JP2019118631A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine capable of enhancing fun of a game.SOLUTION: A game machine includes: shift means for shifting a game state from a first game state to a second game state differing from the first game state; and reproduction control means for reproducing music in the second game state. The reproduction control means reproduces music from the second game state when an ending period of the first game state is shorter than reproduction time of an introduction part of the music.SELECTED DRAWING: Figure 53

Description

本発明は、遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine.

代表的な遊技機であるパチンコ機では、遊技盤に設けた始動入賞口への遊技球の入賞を契機に遊技者に有利な特定遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの内部抽選が行われるとともに、遊技領域に設けられた表示装置にて図柄の変動表示を開始する。そして、遊技機は、上記内部抽選に当選した場合、特定図柄の組み合わせを最終停止して遊技者に報知し、遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行する。特定遊技状態では、例えば、遊技領域に設けられた可変入賞装置(いわゆるアタッカ)への入球が可能な状態へと制御され、可変入球装置への入球数(入賞数)に応じた賞球の払出が実行される。   In a pachinko machine, which is a typical gaming machine, an internal drawing of whether or not to shift to a specific gaming state (big hit gaming state) advantageous to the player triggered by the game ball reaching the start winning opening provided on the game board Is performed, and variable display of symbols is started on the display device provided in the game area. Then, when the gaming machine wins the internal lottery, the combination of the specific symbols is finally stopped to notify the player, and the game is shifted to the specific gaming state advantageous to the player. In the specific gaming state, for example, it is controlled to be capable of entering a variable winning device (so-called an attacker) provided in the gaming area, and an award according to the number of balls entered into the variable entering device (winning number) The balls are dispensed.

近年では、遊技のマンネリ化を抑制し、遊技者の興趣向上を図るために、種々の提案が行われている。例えば、大当たり遊技中の最終ラウンドにおいて、大当たり遊技終了後の演出モードを遊技者の操作に基づき選択可能なものが知られている(特許文献1参照)。該パチンコ機では、遊技者が選択した演出モードに対応する演出パターンが、次回の当たり遊技および該当たり遊技の次に行われる図柄変動演出において実行されるので、選択する演出モードに対する遊技者の関心が高まると共に、当たり遊技中の演出のマンネリ化を抑制して遊技の興趣を向上し得るとしている。   In recent years, various proposals have been made in order to suppress the confusion of games and to improve the interest of players. For example, in the final round in the jackpot game, there is known one that can select the effect mode after the jackpot game is ended based on the operation of the player (see Patent Document 1). In the pachinko machine, since the effect pattern corresponding to the effect mode selected by the player is executed in the next winning game and the symbol variation effect to be performed next to the corresponding game, the player's interest in the effect mode to be selected Increase, and it is possible to improve the interest of the game by suppressing the mannerality of the effects during the winning game.

特開2013−59448号公報JP, 2013-59448, A

しかしながら、従来の遊技機においては、興趣向上が十分に図られているとは言えず、未だ改良の余地がある。   However, in conventional gaming machines, it can not be said that interest has been improved sufficiently, and there is still room for improvement.

本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣性を向上することが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。   The present invention has been made in view of the above-described circumstances and the like, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of improving the amusement of a game.

本発明に係る遊技機は、第1遊技状態から前記第1遊技状態とは異なる第2遊技状態に遊技状態を移行させる移行手段と、前記第2遊技状態の音楽が再生されるようにする再生制御手段とを備え、前記再生制御手段は、前記第1遊技状態のエンディング期間が前記音楽のイントロ部分の再生時間よりも短い場合、前記第2遊技状態から音楽を再生することを特徴とする。   In the gaming machine according to the present invention, the transition means for shifting the gaming state from the first gaming state to the second gaming state different from the first gaming state, and the reproduction in the music of the second gaming state are reproduced. The playback control means may play back music from the second gaming state when the ending period of the first gaming state is shorter than the playing time of the intro portion of the music.

本発明によれば、遊技の興趣性を向上することが可能な遊技機を提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of improving the amusement of a game.

本発明の第1実施形態に係るパチンコ機の正面図である。It is a front view of a pachinko machine concerning a 1st embodiment of the present invention. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 図柄表示装置の表示画面を示す図である。It is a figure which shows the display screen of a symbol display apparatus. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric constitution of a pachinko machine. 操作ボタンを示す平面図である。It is a top view which shows an operation button. 内部抽選に用いられる各カウンタの内容を示す図である。It is a figure which shows the content of each counter used for internal lottery. 大当たり発生に当選する乱数の値を記憶した当否テーブルを示す図である。It is a figure which shows the success / failure table which memorize | stored the value of the random number elected to generate a big hit. 大当たりの種別の振分先に係る乱数の値を記憶した振分テーブルを示す図である。It is a figure which shows the distribution table which memorize | stored the value of the random number which concerns on the distribution destination of the classification of jackpot. タイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of timer interruption processing. 始動口用の入賞処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the prize-winning process for starting openings. 通常処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of normal processing. メイン処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of main processing. 遊技回制御処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of game times control processing. データ設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a data setting process. 変動開始処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a fluctuation | variation start process. 表示継続時間の設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a setting process of a display continuation time. 遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing a flow chart of game state transition processing. 大入賞口開閉処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a big winning opening opening-and-closing process. 大入賞口開放処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a big winning opening opening process. 開閉実行モード終了時の移行処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the transfer process at the time of completion | finish of open / close execution mode. 音声発光制御装置および表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing an electrical configuration of a voice emission control device and a display control device. ROMに格納されるデータ構成を示す図であり、(a)はROM93に格納されるデータ構成を示す図、(b)は共通用ROM96に格納されるデータ構成を示す図である。It is a figure which shows the data structure stored in ROM, (a) is a figure which shows the data structure stored in ROM93, (b) is a figure which shows the data structure stored in common ROM96. 音出力LSIが備えるレジスタ952の構成を説明するための概念図である。It is a conceptual diagram for demonstrating the structure of the register | resistor 95 with which sound output LSI is provided. 音声発光制御装置にて実行されるタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the timer interruption process performed with an audio | voice light emission control apparatus. 演出決定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of an effect determination process. 遊技結果と、遊技状態等との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between a game result and a game state etc. 本発明の第1実施形態に係るパチンコ機において展開されるゲームフローについて説明する図である。It is a figure explaining the game flow expand | deployed in the pachinko machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。It is a continuous view showing an example of an effect image made to correspond to change display and stop display of a special symbol. 通常状態にて「最有利結果」に該当した場合に実行されるモード移行演出の演出例を示す連続図である。It is a continuous diagram showing an example of production of mode transition production performed when it corresponds to a "most advantageous result" in a normal state. 大当たり時(開閉実行モード)における演出例を示す連続図である。It is a continuous diagram showing an example of an effect at the time of big hit (opening and closing execution mode). 第1実施形態の演出種類(演出種別)選択処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a production | presentation type (effect classification) selection process of 1st Embodiment. 第1実施形態の演出種類(演出種別)選択処理の他の例におけるフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart in the other example of the production | presentation type (effect classification) selection process of 1st Embodiment. 第1実施形態の第4モードM4への移行処理を説明する図である。It is a figure explaining transfer processing to the 4th mode M4 of a 1st embodiment. 第1実施形態の第4モードM4への移行処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of transfer processing to 4th mode M4 of 1st Embodiment. 第1実施形態の演出MAへの移行処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the transfer process to production | presentation MA of 1st Embodiment. 第1実施形態の演出MBへの移行処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the transfer process to production MB of 1st Embodiment. 第1実施形態の演出MCへの移行処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the transfer process to production MC of 1st Embodiment. 第2実施形態の第4モードM4の演出への移行処理に用いられるデータを説明する図である。It is a figure explaining the data used for the shift processing to production of the 4th mode M4 of a 2nd embodiment. 第2実施形態の演出MAへの移行処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the transfer process to production | presentation MA of 2nd Embodiment. 第2実施形態の演出MBへの移行処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the transfer process to production MB of 2nd Embodiment. 第2実施形態の演出MCへの移行処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the transfer process to production MC of 2nd Embodiment. 第3実施形態の演出の実行制御を行うための電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric constitution for performing execution control of the production | presentation of 3rd Embodiment. 第3実施形態のレジスタのデータ構成を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining data composition of a register of a 3rd embodiment. 第3実施形態のシーケンスデータの一例を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining an example of sequence data of a 3rd embodiment. 第3実施形態の音光用ROMのデータ構成を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining data composition of ROM for sound light of a 3rd embodiment. 第4実施形態の大入賞口開閉処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the big winning opening opening-and-closing process of 4th Embodiment. 第4実施形態の主制御装置のROMに記憶されているエンディング期間決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the ending period determination table memorize | stored in ROM of the main control apparatus of 4th Embodiment. 第4実施形態のエンディング期間の設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the setting process of the ending period of 4th Embodiment. 第4実施形態のRUSH突入とRUSH用右打ちナビの報知タイミングを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the alerting | reporting timing of RUSH rush of 4th Embodiment, and right-handed navigation for RUSH. 第4実施形態の第4モードM4への移行処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the transfer process to 4th mode M4 of 4th Embodiment. 第4実施形態の音声発光制御装置のROMに記憶されているRUSH突入とRUSH用右打ちナビの報知タイミング決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the alerting | reporting timing determination table of RUSH rush and the right-handed navi for RUSH memorize | stored in ROM of the sound emission control apparatus of 4th Embodiment. 第4実施形態の第4モードM4への移行処理のフローチャートの他の例を示す図である。It is a figure which shows the other example of the flowchart of the transfer process to 4th mode M4 of 4th Embodiment. 第4実施形態の第4モードM4への移行処理の他の例を説明する図である。It is a figure explaining other examples of shift processing to the 4th mode M4 of a 4th embodiment. 第4実施形態の第4モードM4への演出移行処理の他の例のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the other example of the production | presentation transfer process to 4th mode M4 of 4th Embodiment. 第4実施形態の第4モードM4への移行処理Aのフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of transfer process A to 4th mode M4 of 4th Embodiment. 第4実施形態の第4モードM4への移行処理Bのフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of transfer process B to 4th mode M4 of 4th Embodiment. 第4実施形態の第4モードM4への移行処理Cのフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of transfer process C to 4th mode M4 of 4th Embodiment. 第5実施形態の演出種類(演出種別)選択処理のタイミングを示す概略図である。It is the schematic which shows the timing of the production | presentation type (effect classification) selection process of 5th Embodiment. 第5実施形態の演出種類(演出種別)選択処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a production | presentation type (effect classification) selection process of 5th Embodiment. 第5実施形態のRUSH突入とRUSH用右打ちナビの報知タイミングを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the alerting | reporting timing of RUSH rush of 5th Embodiment, and the right-handed navigator for RUSH. 第5実施形態の第4モードM4への移行処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of transfer processing to 4th mode M4 of 5th Embodiment. 第5実施形態の第4モードM4への移行処理の他の例を説明する図である。It is a figure explaining other examples of shift processing to the 4th mode M4 of a 5th embodiment. 第5実施形態の第4モードM4への演出移行処理の他の例のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the other example of the production | presentation transfer process to 4th mode M4 of 5th Embodiment. 第5実施形態の第4モードM4への移行処理Dのフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of transfer process D to 4th mode M4 of 5th Embodiment. 第5実施形態の第4モードM4への移行処理Eのフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the transfer process E to 4th mode M4 of 5th Embodiment. 第5実施形態の第4モードM4への移行処理Fのフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of transfer process F to 4th mode M4 of 5th Embodiment. 第5実施形態の第4モードM4への移行処理Gのフローチャート例を示す図である。It is a figure which shows the example of a flowchart of transfer process G to 4th mode M4 of 5th Embodiment.

[第1実施形態]
次に、本発明の第1実施形態を図面に基づき説明する。なお、遊技機としては、一般的なパチンコ機を例にして説明する。また、以下の説明において、「前」「後」「左」「右」「上」「下」は、遊技機を正面(遊技者側)から見た状態のことをいうものとする。
First Embodiment
Next, a first embodiment of the present invention will be described based on the drawings. As a game machine, a general pachinko machine will be described as an example. Further, in the following description, “front”, “rear”, “left”, “right”, “upper” and “lower” refer to a state in which the gaming machine is viewed from the front (player side).

<パチンコ機>
図1に示すように、第1実施形態に係る遊技機10(以下、パチンコ機10)は、外殻を形成する矩形状の外枠11と、この外枠11に対して前方に回転可能に取り付けられた遊技機本体12とを備える。
<Pachinko machine>
As shown in FIG. 1, the gaming machine 10 according to the first embodiment (hereinafter, pachinko machine 10) is rotatable forward with respect to the rectangular outer frame 11 forming the outer shell and the outer frame 11 And an attached game machine body 12.

外枠11は、前後に開口する矩形枠状に形成されて遊技店の設置枠台(不図示)に縦置き姿勢で設置される固定枠である。遊技機本体12は、外枠11に前方側(遊技者側)へ回転可能に支持される内枠(不図示)と、内枠に前方側(遊技者側)へ回転可能に支持される前扉枠13と、内枠に後方側(遊技者とは反対側)へ回転可能に支持される裏パックユニット(不図示)と、施錠装置14とを備える。なお、外枠11の左側には、プリペイドカード式の球貸装置(CRユニット)(不図示)が設けられている。   The outer frame 11 is a fixed frame which is formed in a rectangular frame shape which opens in the front and rear direction and is installed in a vertical posture on an installation frame (not shown) of the game arcade. The gaming machine main body 12 has an inner frame (not shown) rotatably supported to the front side (player side) by the outer frame 11 and a front side rotatably supported to the front side (player side) by the inner frame. It has a door frame 13, a back pack unit (not shown) rotatably supported on the inner frame to the rear side (opposite to the player), and a locking device 14. In addition, on the left side of the outer frame 11, a prepaid card type ball lending device (CR unit) (not shown) is provided.

内枠(不図示)は、右側部又は左側部の一方を支持側として外枠11の右側部又は左側部の一方に支持されている。前扉枠13は、右側部又は左側部の一方を支持側として、内枠の右側部又は左側部の一方に支持されている。裏パックユニットは、右側部又は左側部の一方を支持側として、内枠の右側部又は左側部の一方に支持されている。施錠装置14は、遊技機本体12の右側部又は左側部の下部に設けられ(図1では右側下部)、遊技機本体12を外枠に対して開放不能とする機能および前扉枠を内枠に対して開放不能とする機能を有する。第1実施形態に係るパチンコ機10では、施錠装置14は、シリンダー錠である。第1実施形態では、キーを差し込んだのち右回転させると、遊技機本体12を外枠に対して開放不能とする機能が解除され、左回転させると、前扉枠13を内枠に対して開放不能とする機能が解除される。   The inner frame (not shown) is supported by one of the right side or the left side of the outer frame 11 with one of the right side or the left side as a support side. The front door frame 13 is supported by one of the right side portion and the left side portion of the inner frame with one of the right side portion and the left side portion as a support side. The back pack unit is supported by one of the right side or the left side of the inner frame with one of the right side or the left side as a support side. The locking device 14 is provided at the lower part of the right side or the left side of the gaming machine body 12 (lower right side in FIG. 1), and has a function to make the gaming machine body 12 unopenable to the outer frame It has a function to make it impossible to open it. In the pachinko machine 10 according to the first embodiment, the locking device 14 is a cylinder lock. In the first embodiment, when the key is inserted and then turned to the right, the function of making the gaming machine main body 12 unopenable to the outer frame is released, and when turned to the left, the front door frame 13 is made to the inner frame. The function that can not be opened is released.

前扉枠13は、内枠の全面側を覆うようにして設けられ、厚み方向に開口する楕円形状の窓部21と、この窓部21にはめ込まれる透視可能なガラス板や合成樹脂材等により形成された窓パネル22とを有する。   The front door frame 13 is provided so as to cover the entire surface of the inner frame, and has an elliptical window 21 opening in the thickness direction, and a transparent glass plate, a synthetic resin material, etc. fitted in the window 21. And a window panel 22 formed.

また、前扉枠13には、窓部21の上部に配設される発光手段としての表示ランプ装置23と、遊技機本体12の上部左側及び右側と、下部右側とに配設される音声出力手段およびナビゲーション手段としてのスピーカ部24とを有する。表示ランプ装置23は、LED(発光ダイオード)やフィラメント、放電素子などの発光素子をガラスの球殻に封入した電球等の発光体(不図示)を有する。また、スピーカ部24は、音声や効果音等を出力できる。そして、後述する図柄表示装置51での図柄変動演出に合わせて表示ランプ装置23を点灯・点滅したり(発光演出)、スピーカ部24から音声や効果音を出力する(音声演出)ことで、表示ランプ装置23やスピーカ部24が演出実行手段として機能するよう構成されている。   Further, in the front door frame 13, a display lamp device 23 as a light emitting means disposed in the upper portion of the window portion 21, an audio output disposed in the upper left side and the right side of the gaming machine main body 12, and a lower right side And a speaker unit 24 as a navigation means. The display lamp device 23 includes a light emitter (not shown) such as a light bulb in which light emitting elements such as LEDs (light emitting diodes), filaments, and discharge elements are sealed in a spherical shell of glass. In addition, the speaker unit 24 can output voice, sound effects, and the like. Then, the display lamp device 23 is lighted / flickered (light emission effect) in accordance with the symbol change effect in the symbol display device 51 described later (light emission effect), and sound or sound is output from the speaker unit 24 (sound effect). The lamp device 23 and the speaker unit 24 are configured to function as effect executing means.

また、前扉枠13は、窓部21の下側に、前方側(遊技者側)へと膨出する上側膨出部25および下側膨出部26とを有する。上側膨出部25および下側膨出部26は、上下方向に並設されている。上側膨出部25は、上向きに開口するようにして内部に設けられ、遊技球を貯留する受け皿となる上受皿251を有している。また、下側膨出部26は、上向きに開口するようにして内部に設けられ、遊技球を貯留する受け皿となる下受皿261を有している。上受皿251は、底面が左側から右側からに向かって緩やかに傾斜するとともに右側部において先細りとなるように構成されており、貯留されている遊技球を一球ずつ整列させながら遊技球発射機構81へと導く機能を有する。   Further, the front door frame 13 has an upper side bulging portion 25 and a lower side bulging portion 26 bulging forward (to the player side) below the window portion 21. The upper bulging portion 25 and the lower bulging portion 26 are juxtaposed in the vertical direction. The upper bulging portion 25 is provided inside so as to be opened upward, and has an upper receiving tray 251 which is a receiving tray for storing game balls. Further, the lower side bulging portion 26 is provided inside so as to open upward, and has a lower receiving tray 261 serving as a receiving tray for storing gaming balls. The upper tray 251 is configured such that the bottom surface gradually inclines from the left to the right and tapers at the right side, and the game ball emission mechanism 81 is arranged while aligning the stored game balls one by one. It has the function to lead to

上受皿251にて遊技球が余剰となると、遊技球は下受皿261に排出される。つまり、下受皿261は、上受皿251にて余剰となった遊技球を貯留する機能を有する。また、下側膨出部26には、左右方向にスライド動作可能なレバーが設けられており、遊技者がレバーをスライド動作させることで下受皿261に貯留された遊技球が下受皿261の下部から排出されるように構成されている。なお、第1実施形態では、上側膨出部25および下側膨出部26は、前扉枠13の下部位置に前扉枠13と一体的に成型されており、前扉枠13の開閉に合わせて上側膨出部25および下側膨出部26も開閉するよう構成される。   When the game balls become surplus in the upper tray 251, the game balls are discharged to the lower tray 261. That is, the lower receiving tray 261 has a function of storing the game balls surplus at the upper receiving tray 251. Also, the lower bulging portion 26 is provided with a lever that can slide in the left and right direction, and the player slides the lever so that the gaming ball stored in the lower tray 261 is the lower portion of the lower tray 261. It is configured to be discharged from the In the first embodiment, the upper bulging portion 25 and the lower bulging portion 26 are integrally molded with the front door frame 13 at the lower position of the front door frame 13. The upper bulging portion 25 and the lower bulging portion 26 are also configured to be opened and closed.

また、パチンコ機10は、遊技機本体12の右下方位置に発射手段としての発射ハンドル27を備える。発射ハンドル27は、半時計回り(左回り)に付勢されており、遊技者が発射ハンドル27を時計回り(右回り)するよう回転操作することで遊技球発射機構81が作動されて、上受皿251に貯留された遊技球が遊技盤31の遊技領域311に向けて1球ずつ発射される。第1実施形態では、遊技球発射機構81による遊技球の発射動作は、所定の周期(例えば、0.6sec)で行われる。また、第1実施形態では、遊技球発射機構81による遊技球の発射数が1分間に100球を超えないよう制御される。   In addition, the pachinko machine 10 is provided with a firing handle 27 as a launching means at the lower right position of the gaming machine body 12. The launch handle 27 is biased counterclockwise (counterclockwise), and the player operates the launch handle 27 clockwise (clockwise) to operate the gaming ball launch mechanism 81, thereby turning the launch handle 27 upward. The game balls stored in the tray 251 are shot toward the game area 311 of the game board 31 one ball at a time. In the first embodiment, the game ball launching operation by the game ball launching mechanism 81 is performed at a predetermined cycle (for example, 0.6 sec). Further, in the first embodiment, the number of game balls fired by the game ball firing mechanism 81 is controlled so as not to exceed 100 balls in one minute.

発射ハンドル27は、その回転量に応じて遊技球発射機構81による遊技球の打球力が変化するように構成されており、遊技者が発射ハンドル27を時計回り(右回り)に回転させるにしたがって遊技球発射機構81による遊技球の打球力が漸増し、遊技者が発射ハンドル27を反時計回り(左回り)に回転させるにしたがって遊技球発射機構81による遊技球の打球力が漸減するように構成されている。すなわち、遊技者が発射ハンドル27を時計回り(右回り)に回転させるに従い、遊技球発射機構81により打ち出される遊技球の遊技盤31における到達位置が左側から右側へと移っていくこととなる。   The launch handle 27 is configured to change the hitting power of the gaming ball by the gaming ball launch mechanism 81 according to the amount of rotation, and as the player rotates the launch handle 27 clockwise (clockwise) As the hitting power of the playing ball by the playing ball firing mechanism 81 gradually increases, and as the player rotates the firing handle 27 counterclockwise (counterclockwise), the hitting strength of the playing ball by the gaming ball firing mechanism 81 gradually decreases. It is configured. That is, as the player rotates the firing handle 27 clockwise (clockwise), the arrival position of the game ball hit by the game ball firing mechanism 81 on the game board 31 shifts from the left to the right.

また、発射ハンドル27には、遊技者がハンドルに触れていることを検知するタッチセンサ271や遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ272が設けられている。遊技球発射機構81による遊技球の発射は、発射ハンドル27が回転操作されてタッチセンサ271がオンで、かつ発射停止スイッチ272がオフのときに行われ、タッチセンサ271がオフまたは発射停止スイッチ272がオンの場合には遊技球は発射されない。   The launch handle 27 is also provided with a touch sensor 271 for detecting that the player is touching the handle, and a launch stop switch 272 for temporarily stopping the launch of the game ball. The firing of the game ball by the game ball firing mechanism 81 is performed when the firing handle 27 is turned and the touch sensor 271 is on and the firing stop switch 272 is off, and the touch sensor 271 is off or the firing stop switch 272 When is on, the game ball is not fired.

また、上側膨出部25の上面には、操作手段としての操作ボタン28が設けられている。操作ボタン28は、演出種類(演出種別)の選択等に際にして用いられ、遊技者は、操作ボタン28を操作することで、演出種類を選択することができる。操作ボタン28は、図5に示すように、中央に配置された決定ボタン281と、決定ボタン281の左側に配置された左方向ボタン282と、決定ボタン281の右側に配置された右方向ボタン283とを備えている。遊技者は、演出種類の選択時において、左方向ボタン282、右方向ボタン283を押下操作して演出種類を選択し、中央に配置された決定ボタン281を押下操作することで演出種類を決定することができる。さらに、上側膨出部25の上面には、CRユニットに挿入されたカードの価値残高(有価残高)の範囲内で遊技球の貸し出しを指示するための球貸ボタン(不図示)およびCRユニットに挿入されているカードの返却を指示するための返却ボタン(不図示)が配設されている。   Further, on the upper surface of the upper bulging portion 25, an operation button 28 as an operation means is provided. The operation button 28 is used when selecting the effect type (effect type) or the like, and the player can select the effect type by operating the operation button 28. As shown in FIG. 5, the operation button 28 includes a decision button 281 disposed at the center, a left direction button 282 disposed on the left side of the decision button 281, and a right direction button 283 disposed on the right side of the decision button 281. And have. At the time of selecting the effect type, the player presses the left direction button 282 and the right direction button 283 to select the effect type, and presses the decision button 281 arranged at the center to determine the effect type. be able to. Furthermore, on the upper surface of the upper bulged portion 25, a ball lending button (not shown) for instructing the lending of gaming balls within the range of the value balance (value balance) of the card inserted in the CR unit and the CR unit A return button (not shown) is provided to instruct return of the inserted card.

<遊技盤31>
遊技盤31は、ベニヤ材や合成樹脂材により形成された略矩形状の板部材である。遊技盤31は、図2に示すように、正面(遊技者側)に設けられた略円形状に湾曲形成した2本のレール(内レール32および外レール33)からなるガイド部34(以下、誘導レールともいう)を有する。誘導レール34は、遊技球発射機構81により打ち出される遊技球を遊技盤31の左上部へと案内する機能を有する。遊技者は、発射ハンドル27を操作して、該誘導レール34により画成される略円形の遊技領域311へと遊技球を打ち出すことで遊技を行う。また、誘導レール34の端部には、遊技領域311へと打ち出された遊技球が誘導レール34内へと戻らないように返し部31aが設けられている。なお、遊技領域311内に打ち込まれた遊技球は、裏パックユニット(不図示)に設けられた打込球検知センサ(不図示)により検知され、該打込球検知センサの球検出信号がホールコンピュータ(不図示)に出力されるよう構成されている。第1実施形態では、打込球検知センサを裏パックユニットに設けているが、他の場所、例えば、遊技盤31に設けるようにしてもよい。
<Play board 31>
The game board 31 is a substantially rectangular plate member formed of a veneer material or a synthetic resin material. As shown in FIG. 2, the game board 31 has a guide portion 34 (hereinafter referred to as “the inner rail 32 and an outer rail 33”) which is curved in a substantially circular shape provided on the front side (player side). Also referred to as a guide rail). The guide rail 34 has a function of guiding the game ball launched by the game ball launch mechanism 81 to the upper left portion of the game board 31. The player operates the firing handle 27 to play a game by launching a game ball into the substantially circular game area 311 defined by the guide rail 34. In addition, at the end of the guide rail 34, a return part 31a is provided so that the gaming balls punched into the game area 311 do not return into the guide rail 34. In addition, the game ball thrown in in the game area 311 is detected by the hit ball detection sensor (not shown) provided in the back pack unit (not shown), and the ball detection signal of the hit ball detection sensor is a hole. It is configured to be output to a computer (not shown). In the first embodiment, the hitting ball detection sensor is provided in the back pack unit, but may be provided in another place, for example, the game board 31.

また、遊技盤31は、ルータ加工が施されることによって、板厚方向に貫通する大小複数の開口部が適宜位置に形成されている。また、遊技盤31の各開口部には、一般入賞口35、第1始動口36、第2始動口37、可変入賞装置38およびアウト口39が設けられている。なお、遊技盤31の遊技領域311に形成される開口部の位置及び数は、必要に応じて適宜変更できる。遊技盤31には、中央部左側および中央部右側にスルーゲート41が設けられている。遊技盤31の遊技者が視認できる位置に主表示装置42が設けられている。遊技盤31の中央部には、可変表示ユニット43が設けられている。遊技盤31には、遊技領域311内に多数の遊技釘44が設けられると共に、遊技盤31の右側に回転案内部材45(いわゆる「風車」)が配設されている。回転案内部材45は、遊技領域311を流下する遊技球の接触により自在に回転するよう遊技盤31に配設されている。このため、遊技領域311を流下する遊技球が遊技釘44や回転案内部材45に接触することで、遊技球の流下方向が不規則(ランダム)に変化する。   In addition, the gaming board 31 is subjected to router processing, whereby a plurality of large and small openings penetrating in the thickness direction are formed at appropriate positions. Further, at each opening of the game board 31, a general winning opening 35, a first starting opening 36, a second starting opening 37, a variable winning device 38 and an out opening 39 are provided. The positions and the number of openings formed in the game area 311 of the game board 31 can be appropriately changed as necessary. The game board 31 is provided with through gates 41 on the central left side and the central right side. A main display device 42 is provided at a position where the player of the game board 31 can visually recognize. A variable display unit 43 is provided at a central portion of the game board 31. In the game board 31, a large number of game nails 44 are provided in the game area 311, and a rotation guide member 45 (so-called “wind mill”) is disposed on the right side of the game board 31. The rotation guide member 45 is disposed on the game board 31 so as to freely rotate by the contact of the game balls flowing down the game area 311. For this reason, when the game ball flowing down the game area 311 contacts the game nail 44 or the rotation guide member 45, the flow direction of the game ball changes irregularly (randomly).

なお、第1実施形態では、入球とは、開口部を遊技球が通過することをいい、開口部を通過した後に遊技領域311から排出される態様だけでなく、開口部を通過した後に遊技領域311から排出されずに遊技領域311の流下を継続する態様も含む。また、アウト口39への遊技球の入球と明確に区別するために、各種入賞口への遊技球の入球のことを入賞ともいう。また、スルーゲート41への入球とは、遊技領域311に設けられたゲートを通過した後に遊技領域から排出されずに遊技領域の流下を継続することをいう。このスルーゲート41への入球についても各種入賞口への入球と同様に入賞ともいう。   In the first embodiment, the ball entry means that the game ball passes through the opening, and the game sphere is not only discharged from the game area 311 after passing through the opening, but also after passing through the opening Also included is an aspect of continuing the flow of the game area 311 without being discharged from the area 311. Also, in order to clearly distinguish the game ball from entering the out slot 39, the entry of the game ball into various winning openings is also referred to as winning. Further, entering the through gate 41 means continuing the flow of the game area without being discharged from the game area after passing through the gate provided in the game area 311. The entry into the through gate 41 is also referred to as a prize as in the entry into the various winning openings.

<始動入賞口>
図2に示すように、第1始動口36および第2始動口37は、上下の位置関係、すなわち上下方向に並設されている。ここで、上側に位置する第1始動口36は、遊技領域311内で常に上方へ開口する常時開放タイプの入賞口である。また、下側に位置する第2始動口37を挟む左右両側には、第2始動口37を開閉可能に構成された一対の開閉部材371からなる電動役物(いわゆる電動チューリップ(電チュー))が設けられている。一対の開閉部材371には、駆動手段としての電動役物駆動部372が連結されており、電動役物駆動部372の駆動に伴って一対の開閉部材371が第2始動口37を閉鎖する閉鎖位置と開放する開放位置とに変位するよう構成されている。第1実施形態では、第2始動口37を開閉する一対の開閉部材371が第2始動口37を挟む左右側部に配置されて、電動役物駆動部372の駆動に伴い一対の開閉部材371の相互位置が近接および離間するよう駆動される。
<Start winning combination>
As shown in FIG. 2, the first starting opening 36 and the second starting opening 37 are juxtaposed in the vertical positional relationship, that is, in the vertical direction. Here, the first starting opening 36 located on the upper side is a normally open type winning opening that is always open upward in the gaming area 311. In addition, an electric part (a so-called electric tulip (electric chow)) comprising a pair of opening and closing members 371 configured to be able to open and close the second starting opening 37 on both left and right sides sandwiching the second starting opening 37 located on the lower side. Is provided. A motorized accessory drive unit 372 as a drive means is connected to the pair of opening and closing members 371, and the pair of opening and closing members 371 closes the second starting port 37 in response to the drive of the motorized accessory drive unit 372. It is configured to be displaced into a position and an open position to open. In the first embodiment, the pair of opening and closing members 371 for opening and closing the second starting opening 37 is disposed on the left and right sides sandwiching the second starting opening 37, and the pair of opening and closing members 371 is driven with the drive of the electric part drive portion 372. Are driven to be close to and away from each other.

すなわち、第1実施形態において第1始動口36は、遊技領域311を流下する遊技球が常時一定の確率で入賞可能に構成され、第2始動口37は、電動役物駆動部372を駆動することで遊技球の入賞確率が可変するよう構成されている。ここで、第2始動口37を挟む左右両側に設けられた開閉部材371が閉鎖位置に変位した状態(以下、電役閉鎖状態)では、第2始動口37への遊技球の入賞が阻止されて、第1始動口36へ遊技球が入賞する確率よりも第2始動口37へ遊技球が入賞する確率が低くなる。また、開閉部材371が開放位置に変位した状態(以下、電役開放状態)では、開閉部材371で受止められた遊技球が第2始動口37に案内されて、第1始動口36へ遊技球が入賞する確率よりも第2始動口37へ遊技球が入賞する確率が高くなる。   That is, in the first embodiment, the first starting opening 36 is configured such that gaming balls flowing down the gaming area 311 can always be prized with a certain probability, and the second starting opening 37 drives the electric combination driving part 372 Thus, the winning probability of the game ball is configured to be variable. Here, in the state where the opening and closing members 371 provided on the left and right sides sandwiching the second starting opening 37 are displaced to the closing position (hereinafter referred to as electric power closing state), winning of the game ball to the second starting opening 37 is prevented The probability that the gaming ball will win the second starting opening 37 is lower than the probability that the gaming ball will win the first starting opening 36. Further, in a state where the open / close member 371 is displaced to the open position (hereinafter referred to as an open state), the gaming ball received by the open / close member 371 is guided to the second start opening 37 and played to the first start opening 36 The probability of the game ball winning to the second starting opening 37 is higher than the probability of the ball winning.

なお、電動役物は、前述した電役閉鎖状態および電役開放状態に代えて、第2始動口37に遊技球が入賞しにくい状態(電役閉鎖状態とは異なり遊技球の入球は可能な状態)と、第2始動口37に遊技球が入賞しやすい状態とを切り換える構成としてもよい。   In addition, in place of the electronic combination closed state and the electronic combination open state described above, the electric combination is in a state where it is difficult for the game ball to be won in the second starting port 37 (in contrast to the electronic combination closed state, entry of gaming balls is possible State) and a state in which the game ball is likely to win a prize in the second starting opening 37 may be switched.

<可変入賞装置>
図2に示すように、可変入賞装置38は、遊技領域311に開口する特別入賞手段としての特別入賞口381(以下、大入賞口)を開閉自在に閉成する矩形板状に形成された開閉扉(開閉部材,開閉手段)382を備えており、駆動手段としての可変入賞駆動部383の駆動に伴って開閉扉382が閉鎖する閉鎖状態と開放する開放状態に変位するよう構成されている。なお、第1実施形態では、開閉扉382が前後方向へ揺動することで特別入賞口を開閉するよう構成されており、図2では、該開閉扉382により大入賞口381が閉鎖された状態を示している。
<Variable winning device>
As shown in FIG. 2, the variable winning device 38 is formed in a rectangular plate shape so as to freely open and close a special winning opening 381 (hereinafter, a special winning opening) as a special winning device opened in the game area 311. A door (opening / closing member, opening / closing means) 382 is provided, and is configured to be displaced to a closed state in which the open / close door 382 is closed and an open state in which it is opened. In the first embodiment, the special winning opening is opened and closed by swinging the opening and closing door 382 in the front and rear direction. In FIG. 2, the special winning opening 381 is closed by the opening and closing door 382. Is shown.

第1実施形態では、開閉扉382は、通常状態では、遊技球が入賞できない閉鎖状態に設定されている。そして、内部抽選において開閉実行モードへの移行に当選し、開閉実行モードに移行した場合、開閉扉382は、遊技球が入賞できる開放状態に設定される。なお、開閉実行モード(特定制御状態)とは、開閉扉382を開放状態に設定し、大入賞口381に遊技球を入球可能とするモードをいう。また、第1実施形態では、開閉実行モードにおいて、開閉扉382を開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定するまでを1回のラウンド遊技としているが、1回のラウンド遊技における開閉扉382の開閉回数は任意である。例えば、1回のラウンド遊技における開閉扉382の開閉回数を複数回(2回以上)としてもよく、この場合、1回のラウンド遊技において開閉扉382の開放状態と閉鎖状態が複数回設定されることとなる。   In the first embodiment, the open / close door 382 is set in the closed state where the gaming ball can not win in the normal state. When the internal lottery has won the transition to the open / close execution mode and the open / close execution mode, the open / close door 382 is set in the open state where the gaming ball can win. The open / close execution mode (specific control state) means a mode in which the open / close door 382 is set in the open state, and the game ball can be entered into the big winning opening 381. In the first embodiment, after the open / close door 382 is set to the open state in the open / close execution mode, one round game is performed until the closed state is set to the closed state again, but the open / close door 382 in one round game The number of opening and closing of is arbitrary. For example, the open / close door 382 may be opened and closed several times (two times or more) in one round game, in which case the open state and the closed state of the open / close door 382 are set multiple times in one round game It will be.

遊技者は、発射ハンドル27の回転操作量を最大とし、遊技領域の上部における遊技球の到達位置を誘導レール34の出口部分が形成された側部の側からその反対側の側部の側へとシフトさせる(いわゆる右打ちする)ことによって、可変表示ユニット43等を避けて可変入賞装置38に遊技球を導くことができる。   The player maximizes the amount of rotational operation of the firing handle 27, and the reaching position of the gaming ball at the top of the game area is from the side of the guide rail 34 where the exit portion is formed to the side of the opposite side. By shifting (so-called right strike), it is possible to guide the gaming ball to the variable winning device 38 while avoiding the variable display unit 43 and the like.

<検知センサ>
遊技盤31は、設けられた一般入賞口35、第1始動口36、第2始動口37および可変入賞装置38の大入賞口381の各種入賞口の近傍に、遊技球の入球を検知する検知センサ501〜504を備える(図4参照)。また、これら検知センサ501〜504は、遊技盤31の背面側に配設され、検知センサ501は一般入賞口35への遊技球の入球を検知し、検知センサ502は第1始動口36への遊技球の入球を検知し、検知センサ503は第2始動口37への遊技球の入球を検知し、検知センサ504は可変入賞装置38の大入賞口381への遊技球の入球を検知する。検知センサ501〜504は、パチンコ機10の裏側に配設された主制御基板61に配線接続されており、各検知センサ501〜504による遊技球の検出(一般入賞口35、第1始動口36、第2始動口37および可変入賞装置38の大入賞口381の各種入賞口への遊技球の入賞)を契機として所定数の賞球(入賞により得る遊技球のこと)が払い出されるよう構成されている。
<Detection sensor>
The game board 31 detects entry of the game ball in the vicinity of the provided general winning opening 35, the first starting opening 36, the second starting opening 37 and the various winning openings of the large winning opening 381 of the variable winning device 38. The detection sensors 501 to 504 are provided (see FIG. 4). Further, these detection sensors 501 to 504 are disposed on the back side of the game board 31, the detection sensor 501 detects the entering of the game ball into the general winning opening 35, and the detection sensor 502 goes to the first starting opening 36. The detection sensor 503 detects the entrance of the gaming ball to the second starting opening 37, and the detection sensor 504 the entrance of the gaming ball to the big winning opening 381 of the variable winning device 38 To detect The detection sensors 501 to 504 are connected to the main control board 61 disposed on the back side of the pachinko machine 10 by wiring, and detection of gaming balls by the detection sensors 501 to 504 (general winning opening 35, first starting opening 36) And a predetermined number of prize balls (the game balls obtained by winning) are paid out triggered by the second starting port 37 and the winning of game balls to various winning ports of the big winning port 381 of the variable winning device 38) ing.

第1実施形態では、パチンコ機10は、検知センサ501により一般入賞口35への入球が検知された場合、10個の賞球を払い出し、検知センサ502により第1始動口36への入球が検知された場合、3個の賞球を払い出し、検知センサ503により第2始動口37への入球が検知された場合、2個の賞球を払い出し、検知センサ504により可変入賞装置38の大入賞口381への入球が検知された場合、13個の賞球を払い出す。なお、各種入賞口への遊技球の入賞による賞球の払い出し数は、これらに限られるものではなく、適宜、変更できる。例えば、第1始動口36への遊技球の入賞により払い出される賞球の数と、第2始動口37への遊技球の入賞により払い出される賞球の数とを同数としてもよい。また、遊技盤31の遊技領域311に複数(2以上)の可変入賞装置38を設け、これら複数の可変入賞装置38の大入賞口381への入賞ごとに払い出される賞球の数を異ならせてもよく、例えば、可変入賞装置38を2つ設けた場合、それぞれの可変入賞装置38の大入賞口381への入賞により払い出される賞球数をそれぞれ13と14としてもよい。   In the first embodiment, the pachinko machine 10 pays out ten winning balls when the ball is detected by the detection sensor 501, and the detection sensor 502 detects the ball into the first starting hole 36. Is detected, three prize balls are paid out, and when entering the second starting opening 37 is detected by the detection sensor 503, two prize balls are paid out and the detection sensor 504 of the variable winning device 38 When entry to the special winning opening 381 is detected, 13 prize balls are paid out. In addition, the number of payouts of the winning balls by the winning of the gaming balls to the various winning openings is not limited to these, and can be appropriately changed. For example, the number of winning balls to be paid out by the winning of the gaming ball to the first starting opening 36 and the number of winning balls to be paid out by the winning of the gaming ball to the second starting opening 37 may be equal. Further, a plurality (two or more) of variable winning devices 38 are provided in the game area 311 of the game board 31, and the number of winning balls to be paid out for each winning in the large winning opening 381 of the plurality of variable winning devices 38 is made different. For example, when two variable winning devices 38 are provided, the number of winning balls to be paid out by the winning of the large winning opening 381 of each of the variable winning devices 38 may be 13 and 14, respectively.

アウト口39は、遊技盤31の遊技領域311の最下部に設けられており、各種入賞口等に入球しなかった遊技球は、このアウト口39を通って遊技領域311から排出される。アウト口39は、遊技盤31の背面側に配設され、遊技球の入球を検知する検知センサ505を備える(図4参照)。   The out port 39 is provided at the bottom of the game area 311 of the game board 31, and game balls that have not entered the various winning ports etc. are discharged from the game area 311 through the out port 39. The out port 39 is disposed on the back side of the game board 31 and includes a detection sensor 505 that detects the ball entering of the game ball (see FIG. 4).

また、各スルーゲート41は、遊技盤31の背面側に配設され、遊技球の入球を検知する検知センサ506を備える(図4参照)。検知センサ505および506は、パチンコ機10の裏側に配設された主制御基板61に配線接続されているが、パチンコ機10は、各種入賞口への入球が発生した場合と異なり、アウト口39および各スルーゲート41への入球が発生した場合、賞球の払い出しは行わない。   In addition, each through gate 41 is provided on the back side of the game board 31 and includes a detection sensor 506 that detects the entering of the game ball (see FIG. 4). The detection sensors 505 and 506 are connected by wiring to the main control board 61 disposed on the back side of the pachinko machine 10. However, the pachinko machine 10 is different from the case where ball entry to various winning openings occurs. If the ball 39 and each through gate 41 enter, the balls are not paid out.

なお、各検知センサ501〜506は、各種入賞口への遊技球の入球を個別に検知することができればよく、例えば、電磁誘導センサや透過型フォトセンサ等を使用することができる。   In addition, each detection sensor 501-506 should just be able to detect entering of the game ball to various winning a prize mouths separately, for example, an electromagnetic induction sensor, a transmission type photo sensor, etc. can be used.

<図柄表示>
主表示装置42は、メイン表示部46と、役物用表示部47と、ラウンド表示部48とを有し、複数のセグメント発光部を所定の態様で配列したセグメント表示器や、ドット表示器などの複数の表示装置を配置して構成されている。主表示装置42は、その前面側に設けられた窓パネル22に向かって膨出するようにして遊技盤31に設けられており、窓パネル22を介してパチンコ機10の前方から視認可能となっている。また、主表示装置42と、窓パネル22との間の距離(隙間)は、遊技球の外径よりも狭くなっている。このため、主表示装置42と、窓パネル22との隙間、すなわち主表示装置42の前方を遊技球が流下するのが防止されている。
<Display of symbol>
The main display unit 42 has a main display unit 46, a character display unit 47, and a round display unit 48. A segment display in which a plurality of segment light emitting units are arranged in a predetermined manner, a dot display, etc. The plurality of display devices are arranged. The main display unit 42 is provided on the game board 31 so as to bulge toward the window panel 22 provided on the front side, and can be viewed from the front of the pachinko machine 10 via the window panel 22. ing. Further, the distance (gap) between the main display 42 and the window panel 22 is narrower than the outer diameter of the gaming ball. Therefore, the game ball is prevented from flowing down the gap between the main display device 42 and the window panel 22, that is, in front of the main display device 42.

<メイン表示部46>
メイン表示部46は、第1始動口36への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示するための第1結果表示部461と、第2始動口37への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示するための第2結果表示部462とを備える(図4参照)。
<Main Display 46>
The main display unit 46 is performed based on the first result display unit 461 for displaying the result of the internal lottery performed based on the winning of the first starting opening 36 and the winning of the second starting opening 37. And a second result display unit 462 for displaying the result of the internal lottery (see FIG. 4).

<第1結果表示部461>
第1結果表示部461は、第1始動口36への入賞をトリガとして図柄の変動表示を実行するとともに、その変動表示の停止結果として、第1始動口36への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する。具体的には、第1始動口36への遊技球の入賞を契機として、第1結果表示部461が順次点灯・消灯する点滅変動する変動表示が行われ、最終的に第1結果表示部461が確定的に点灯した点灯位置(停止結果)により複数種類(種別)の特別図柄を表示するようになっている。この内部抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応した結果であった場合、第1結果表示部461は、所定の停止結果を表示し、その後、パチンコ機10は、開閉実行モードへ移行する。
<First Result Display Unit 461>
The first result display unit 461 executes variable display of symbols triggered by winning in the first starting opening 36, and is performed based on winning in the first starting opening 36 as a result of stopping the variable display. Display the result of the internal lottery. Specifically, in response to the winning of the game ball in the first start opening 36, the first result display unit 461 is sequentially turned on and off, and flickering fluctuation display is performed, and finally the first result display unit 461 is performed. The special symbol of a plurality of types (types) is to be displayed by the lighting position (stop result) in which the symbol is definitely lit. If the result of the internal lottery is a result corresponding to the transition to the open / close execution mode, the first result display unit 461 displays a predetermined stop result, and then the pachinko machine 10 transitions to the open / close execution mode .

<第2結果表示部462>
第2結果表示部462は、第2始動口37への入賞をトリガとして図柄の変動表示を実行するとともに、その変動表示の停止結果として、第2始動口37への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する。具体的には、第2始動口37への遊技球の入賞を契機として、第2結果表示部462が順次点灯・消灯する点滅変動する変動表示が行われ、最終的に第2結果表示部462が確定的に点灯した点灯位置(停止結果)により複数種類(種別)の特別図柄(以下、特図ともいう)を表示するようになっている。この内部抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応した結果であった場合、第2結果表示部462は、所定の停止結果を表示し、その後、パチンコ機10は、開閉実行モードへ移行する。
<Second Result Display Unit 462>
The second result display unit 462 executes variable display of symbols triggered by winning on the second starting opening 37, and is performed based on the winning on the second starting opening 37 as a result of stopping the variable display. Display the result of the internal lottery. Specifically, the second result display unit 462 is finally turned on and off with the second result display unit 462 sequentially turned on and off in response to the winning of the game ball into the second starting opening 37. A special symbol (hereinafter, also referred to as a special view) of a plurality of types (types) is displayed by the lighting position (stop result) in which the symbol is definitely lit. If the result of the internal lottery is a result corresponding to the transition to the open / close execution mode, the second result display unit 462 displays a predetermined stop result, and then the pachinko machine 10 transitions to the open / close execution mode .

ここで、特図は、大当たり(特定遊技)か否かなどの内部抽選の結果を示す報知用の図柄であり、第1結果表示部461および第2結果表示部462では、LED等の点灯位置により複数種類の特図を表示し得るようになっている。具体的には、第1結果表示部461および第2結果表示部462において表示し得る特図としては、大当たりを認識し得る大当たり表示結果としての複数種類の特図と、外れを認識し得る外れ表示結果としての1種類の特図とが設定されている。そして、特図当たり抽選の結果に応じて1つの特図が決定され、変動表示の停止結果として、先に決定された特図が第1結果表示部461または第2結果表示部462に停止表示される。   Here, the special figure is a symbol for notification showing the result of the internal lottery such as whether it is a big hit (specific game) or not, and in the first result display portion 461 and the second result display portion 462, the lighting position of the LED etc. Enables to display a plurality of types of special drawings. Specifically, as the special views that can be displayed in the first result display unit 461 and the second result display unit 462, there are a plurality of types of special views as jackpot display results that can recognize a jackpot, and deviations that can be recognized One type of special drawing as a display result is set. Then, one special map is determined according to the result of the lottery per special image, and the special map determined earlier is stopped and displayed on the first result display unit 461 or the second result display unit 462 as a stop result of the variable display. Be done.

なお、以下の説明では、第1結果表示部461で行われる変動表示を「特図1変動表示」といい、該特図1変動表示の結果、第1結果表示部461に確定停止表示される特図を特図1ともいう。また同様に、第2結果表示部462で行われる変動表示を「第2特図変動表示」といい、第2特図変動表示の結果、第2結果表示部462に確定停止表示される特図を特図2ともいう。   In the following description, the variable display performed in the first result display unit 461 is referred to as "special figure 1 variable display", and as a result of the special view 1 variable display, the fixed display is displayed on the first result display unit 461 The special figure is also called special figure 1. Similarly, the variable display performed in the second result display unit 462 is referred to as the "second special view variable display", and the special view displayed as the fixed stop display in the second result display unit 462 as a result of the second special view variable display. Is also called Special Figure 2.

<役物用表示部47>
役物用表示部47は、各スルーゲート41への入賞をトリガとして図柄の変動表示を実行するとともに、その変動表示の停止結果として、各スルーゲート41への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する。具体的には、各スルーゲート41への遊技球の入賞を契機として、役物用表示部47が順次点灯・消灯する点滅変動する変動表示が行われ、最終的に役物用表示部47が確定的に点灯した点灯位置(停止結果)により複数種類の普通図柄(以下、普図ともいう)を表示するようになっている。役物用表示部47は、内部抽選の結果が電役開放状態への移行に対応した結果であった場合、所定の停止結果を表示し、その後、パチンコ機10は、電役開放状態へ移行する。この電役開放状態では、第2始動口37に設けられた電動役物の開閉部材371は開放状態となる。
<Display part 47 for roles>
The prize display unit 47 uses the winning on each through gate 41 as a trigger to execute variable display of symbols, and as a result of stopping the variable display, an internal lottery performed based on the winning on each through gate 41 Display the result of Specifically, in response to the winning of the game ball on each through gate 41, a blink display is performed such that the character display portion 47 is sequentially turned on / off, and finally the character display portion 47 is displayed. A plurality of types of ordinary symbols (hereinafter also referred to as "common figures") are displayed by the lighting position (stop result) which is definitely lit. When the result of the internal lottery corresponds to the shift to the open state, the display unit 47 for a role item displays a predetermined stop result, and thereafter, the pachinko machine 10 shifts to the open state. Do. In the electric power opening state, the opening / closing member 371 of the motorized part provided at the second start port 37 is in the open state.

<ラウンド表示部48>
また、第1実施形態のパチンコ機10では、大当たり判定に当選した場合に、後述する複数種類の大当たり遊技(特定遊技)の中から1つの大当たり遊技が決定される。この大当たり遊技には、ラウンド回数が異なる複数種類のものが設定されており、当選した大当たり遊技のラウンド数がラウンド表示部48により報知される。第1実施形態では、大当たり遊技のラウンド数として、「15回」および「2回」の2種類が設定されており、ラウンド表示部48が備えるLEDの点灯パターンによりラウンド数が報知される。第1実施形態では、ラウンド表示部48は、左右に配列された2つのLEDを備え、左側のLEDが点灯することで、ラウンド数が「15回」の大当たり遊技であることが報知され、右側のLEDが点灯することで、ラウンド数が「2回」の大当たり遊技であることが報知される。
<Round Display Unit 48>
Further, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, when the jackpot determination is won, one jackpot game is determined from among a plurality of types of jackpot games (specific games) described later. In the jackpot game, a plurality of types of rounds having different numbers of rounds are set, and the number of rounds of the winning jackpot game is notified by the round display unit 48. In the first embodiment, two types of “15 times” and “2 times” are set as the number of rounds for the jackpot game, and the number of rounds is notified by the lighting pattern of the LED provided in the round display unit 48. In the first embodiment, the round display unit 48 includes two LEDs arranged on the left and right, and the left LED lights up to notify that the number of rounds is a “big hit” game of “15 times”, and the right side is displayed. It is notified that it is a jackpot game of the round number "2 times" by LED of 1 being lighted.

なお、第1実施形態では、メイン表示部46および役物用表示部47は、セグメント表示器や、ドット表示器などの複数の表示装置を配置して構成されているが、これに限定されることはなく、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT、ドットマトリックス等の他のタイプの表示装置によって構成されていてもよい。また、メイン表示部46および役物用表示部47に変動表示させる図柄としては、複数種の文字を変動表示させる構成、複数種の記号を変動表示させる構成、複数種のキャラクタを変動表示させる構成、または複数種の色を切り換えて表示させる構成などを採用できる。また、第1実施形態では、ラウンド表示部48は、LEDを用いた発光表示によりラウンド遊技の回数を報知しているが、これに限定されることはなく、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT、ドットマトリックス等の他のタイプの表示装置によってラウンド遊技の回数を報知するようにしてもよい。なお、メイン表示部46、役物用表示部47およびラウンド表示部48の表示領域は、図柄表示装置51で実行される後述の報知演出等の表示領域に比較して極めて小さく設定されており、図柄表示装置51で実行されている各種演出に注目している遊技者にとっては、メイン表示部46、役物用表示部47、ラウンド表示部48での点灯状態で各情報を簡単には認識し難くなっている。   In the first embodiment, the main display unit 46 and the feature display unit 47 are configured by arranging a plurality of display devices such as a segment display and a dot display, but the present invention is limited to this. However, it may be configured by other types of display devices such as a liquid crystal display device, an organic EL display device, a CRT, and a dot matrix. In addition, as the symbols to be variably displayed on the main display unit 46 and the character display 47, a configuration to variably display a plurality of characters, a configuration to variably display a plurality of symbols, a configuration to variably display a plurality of characters Alternatively, a configuration may be adopted in which a plurality of different colors are switched and displayed. Moreover, in 1st Embodiment, although the round display part 48 alert | reports the number of round games by the light emission display which used LED, it is not limited to this, A liquid crystal display device, an organic electroluminescence display, The number of round games may be notified by another type of display device such as a CRT or dot matrix. The display areas of the main display unit 46, the character display area 47, and the round display unit 48 are set to be extremely small compared to display areas such as notification effects to be described later that are executed by the symbol display device 51, For the player focusing on various effects performed by the symbol display device 51, each information can be easily recognized in the lighting state of the main display portion 46, the symbol display portion 47, and the round display portion 48. It is difficult.

また、可変表示ユニット43は、図柄の一種である図柄を変動表示(可変表示または切換表示)する図柄表示装置51を備える。また、可変表示ユニット43は、図柄表示装置51を囲むようにして配設されたセンターフレーム52を備える。このセンターフレーム52の上部は、その前面側に設けられた窓パネル22に向かって膨出するようにして設けられている。これによって、パチンコ機10は、図柄表示装置51の表示画面Gの前方を遊技球が落下していくのを防止し、遊技球の落下によって表示画面Gの視認性が低下するといった不都合を生じない構成となっている。   Further, the variable display unit 43 includes a symbol display device 51 that variably displays (variable display or switching display) a symbol which is a kind of symbol. Further, the variable display unit 43 includes a center frame 52 disposed so as to surround the symbol display device 51. An upper portion of the center frame 52 is provided so as to bulge toward the window panel 22 provided on the front side. As a result, the pachinko machine 10 prevents the game ball from falling in front of the display screen G of the symbol display device 51, and does not cause the inconvenience that the visibility of the display screen G is lowered by the fall of the game ball. It is a structure.

<図柄表示装置51>
図柄表示装置51は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成され、図柄表示装置51の表示画面Gが遊技盤31の前面側(遊技者側)に臨むようにして該遊技盤31に着脱可能に組み付けられている。この図柄表示装置51は、所定条件の成立(第1始動口36または第2始動口37への遊技球の入賞)を契機として演出用の装飾図柄(以下、飾図ともいう)を契機として図柄の変動表示を開始する。すなわち、図柄表示装置51は、メイン表示部46の第1結果表示部461にて変動表示を実行する場合およびメイン表示部46の第2結果表示部462にて変動表示を実行する場合、それに合わせて変動表示を実行する。なお、図柄表示装置51は、液晶表示装置であることに限定されることはなく、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置、CRT等の他、ドラム式の図柄表示装置やドットマトリックス式の図柄表示装置等の各種図柄を停止および変動表示可能な従来公知の各種の表示装置を採用し得る。
<Symbol display device 51>
The symbol display device 51 is configured as a liquid crystal display device having a liquid crystal display, and is detachably assembled to the game board 31 so that the display screen G of the symbol display device 51 faces the front side (player's side) of the game board 31 It is done. The symbol display device 51 is triggered by a decorative symbol for presentation (hereinafter also referred to as a decoration drawing) triggered by the establishment of a predetermined condition (winning of the game ball to the first start port 36 or the second start port 37). Start changing display of. That is, when the symbol display device 51 executes the change display on the first result display unit 461 of the main display unit 46 and the change display on the second result display unit 462 of the main display unit 46, To perform variable display. The symbol display device 51 is not limited to a liquid crystal display device, and may be a plasma display device, an organic EL display device, a CRT, etc., as well as a drum symbol display device or a dot matrix symbol display device A variety of conventionally known display devices capable of stopping and fluctuating various symbols such as can be adopted.

第1実施形態に係る図柄表示装置51には、図3に示すように、飾図を変動表示可能な図柄表示列Z1,Z2,Z3が複数列設定されており、第1始動口36または第2始動口37への入賞を契機として、各図柄表示列Z1,Z2,Z3において飾図が変動開始されるようになっている。また、各図柄表示列Z1,Z2,Z3には、飾図の有効停止位置が夫々設定されており、図柄変動演出により、各図柄表示列Z1,Z2,Z3の有効停止位置を組み合わせた停止図柄有効ラインLに停止表示される飾図の図柄組み合わせを導出するようになっている。なお、第1実施形態の図柄表示装置51には、3列の図柄表示列Z1,Z2,Z3が左右横並び状に設定されると共に、各図柄表示列Z1,Z2,Z3毎に飾図の有効停止位置が1箇所ずつ定められており、3列の飾図からなる図柄変動演出が行われるようになっている。すなわち、第1実施形態の図柄表示装置51には、1つの停止図柄有効ラインLが設定されている。以下の説明では、左側から順に図柄表示列Z1、図柄表示列Z2、図柄表示列Z3という場合がある。   In the symbol display device 51 according to the first embodiment, as shown in FIG. 3, a plurality of symbol display rows Z1, Z2 and Z3 capable of variably displaying a decoration drawing are set, and the first starting opening 36 or the first starting opening 36 With the winning of the start opening 37 as a trigger, the decoration drawing is started to change in each of the symbol display rows Z1, Z2, and Z3. In addition, the effective stop position of the decoration figure is set to each design display column Z1, Z2, Z3, respectively, the stop design which combines the effective stop position of each design display column Z1, Z2, Z3 with the symbol fluctuation rendition It is designed to derive the symbol combination of the decoration that is stopped and displayed on the effective line L. In the symbol display device 51 of the first embodiment, three symbol display rows Z1, Z2 and Z3 are set horizontally and horizontally, and the symbol drawing is effective for each symbol display row Z1, Z2 and Z3. The stop position is determined one by one, and a symbol variation effect consisting of three rows of decoration drawings is performed. That is, one stop symbol effective line L is set in the symbol display device 51 of the first embodiment. In the following description, the symbol display column Z1, the symbol display column Z2 and the symbol display column Z3 may be referred to sequentially from the left side.

また、図柄表示装置51の各図柄表示列Z1,Z2,Z3における飾図の表示領域は、第1結果表示部461および第2結果表示部462に比較して大きな領域で構成されており、特図に比較して飾図が遥かに大きく表示されるようになっている。このため、遊技者は、図柄表示装置51の停止図柄有効ラインLに停止表示された図柄組み合わせから大当たりであるか、外れであるかを視認できる。   In addition, the display area of the decoration drawing in each symbol display column Z1, Z2, Z3 of the symbol display device 51 is constituted by a large area as compared with the first result display portion 461 and the second result display portion 462, and The decoration is displayed much larger than the figure. Therefore, the player can visually recognize whether it is a big hit or a drop from the symbol combination stop-displayed on the stop symbol effective line L of the symbol display device 51.

図柄表示装置51は、図柄変動演出の開始と共に予め定めた変動方向(第1実施形態では上から下の縦方向)に沿って飾図が移動するようにして変動表示が行うように構成されており、変動表示されている飾図が各図柄表示列Z1,Z2,Z3の有効停止位置に予め定められた停止順序で停止表示されるようになっている。また、図柄表示装置51は、図柄変動演出が終了する前に各図柄表示列Z1,Z2,Z3の有効停止位置に飾図を一時的に仮停止表示し、各図柄表示列Z1,Z2,Z3の飾図を停止表示することで1回の図柄変動演出が終了する。すなわち、図柄変動演出(特図1変動表示および第2特図変動表示)は、1つの始動保留情報に基づいて行われる飾図(特図1および特図2)の変動開始から確定停止までを1回として実行されるようになっている。   The symbol display device 51 is configured to perform variation display such that the decoration drawing moves along a predetermined variation direction (in the first embodiment, from the top to the bottom in the first embodiment) along with the start of the symbol variation production. The decorative drawings that are variably displayed are stopped and displayed in the predetermined stop order at the effective stop positions of the respective symbol display rows Z1, Z2, and Z3. Further, the symbol display device 51 temporarily displays the decoration on the effective stop position of each of the symbol display rows Z1, Z2 and Z3 before the symbol variation production is finished, and the symbol display rows Z1, Z2 and Z3. By stopping and displaying the decoration figure of one, one time of symbol variation production ends. That is, the symbol variation effect (special figure 1 variation display and second special figure variation display) is from the start of variation of the decoration figure (special figure 1 and special figure 2) performed based on one start reservation information to the decision stop It is supposed to be run once.

ここで、「変動表示」とは、各図柄表示列Z1,Z2,Z3において、有効停止位置に表示される飾図が所定順序で変化している状態のことである。また、飾図の「確定停止」とは、各図柄表示列Z1,Z2,Z3において有効停止位置に飾図が所定の特図変動インターバル時間(例えば、600ms(ミリ秒))の間、継続して停止表示された状態のことである。また、飾図の「仮停止」とは、各図柄表示列Z1,Z2,Z3において有効停止位置に留まるよう表示された飾図が特図変動インターバル時間の間、継続して停止していない状態である。すなわち、飾図の仮停止には、有効停止位置において飾図がゆれ変動状態で表示されている状態や、特図変動インターバル時間より短い時間で停止表示されている状態が含まれる。   Here, the "variation display" is a state in which the decorative drawings displayed at the effective stop position in each of the symbol display columns Z1, Z2, and Z3 are changed in a predetermined order. In addition, with "decision stop" of the decoration figure, the decoration figure continues at the effective stop position in each symbol display row Z1, Z2, Z3 for a predetermined special figure fluctuation interval time (for example, 600 ms (milliseconds)) It is a state where it is stopped and displayed. In addition, with the “temporary stop” of the decoration drawing, the decoration drawing displayed so as to stay at the effective stop position in each of the symbol display columns Z1, Z2, Z3 is not continuously stopped during the special drawing fluctuation interval time It is. That is, the temporary stop of the decoration drawing includes the state in which the decoration drawing is displayed in the fluctuation state at the effective stop position, and the state in which the stop display is performed in a shorter time than the special drawing fluctuation interval time.

また、第1結果表示部461と図柄表示装置51では、特図1変動表示と該特図1変動表示に関する図柄変動演出が開始され、特図1と飾図とが確定停止表示される。同様に、第2結果表示部462と図柄表示装置51では、第2特図変動表示と該第2特図変動表示に関する図柄変動演出が開始され、特図2と飾図とが確定停止表示される。なお、第1結果表示部461および第2結果表示部462は、特図変動表示が同時に行われることはなく、第1結果表示部461または第2結果表示部462のどちらか一方で特図変動表示が行われている場合、他方の特図変動表示は行われない。   Further, in the first result display unit 461 and the symbol display device 51, the special view 1 change display and the symbol change presentation relating to the special view 1 change display are started, and the special view 1 and the decoration view are displayed for a definite stop. Similarly, in the second result display unit 462 and the symbol display device 51, the second special view variation display and the symbol variation presentation relating to the second special view variation display are started, and the special view 2 and the decoration view are displayed for a definite stop Ru. The first result display unit 461 and the second result display unit 462 do not simultaneously display the special view variation display, and the special view variation is performed in either the first result display unit 461 or the second result display unit 462 When the display is being performed, the other special view variable display is not performed.

ここで、第1実施形態に係る図柄表示装置51には、各図柄表示列Z1,Z2,Z3に「0」〜「9」の10種類の数字が基本の飾図として設定されており、該飾図が各図柄表示列Z1,Z2,Z3で順番に変動表示されるようになっている。なお、図柄表示装置51における図柄の変動表示の態様は、これに限定されることはなく任意である。例えば、図柄列の列数、各図柄列のスクロールの方向、各図柄列の図柄数などは適宜変更可能である。また、各図柄列の図柄は、数字のみの態様に代えて、絵と数字とを組み合わせた態様としてもよく、絵のみの態様としてもよい。また、飾図には、大当たり遊技の終了後に確変状態(後述)を付与することを確定的に遊技者が認識可能な第1の識別図柄と、大当たり遊技終了後に確変状態を付与される可能性のあることを非確定的に認識可能な第2の識別図柄に分類されている。   Here, in the symbol display device 51 according to the first embodiment, ten kinds of numerals of “0” to “9” are set as basic decoration drawings in each symbol display row Z1, Z2, Z3. The decoration drawing is displayed in a variable manner in order in each of the symbol display columns Z1, Z2, and Z3. In addition, the aspect of the fluctuation display of the symbol in the symbol display apparatus 51 is not limited to this, but is arbitrary. For example, the number of symbol rows, the direction of scrolling of each symbol row, the number of symbols in each symbol row, and the like can be changed as appropriate. Further, the symbols in each symbol row may be a combination of a picture and a number instead of the number only, or may be a picture only. In addition, it is possible that the decoration pattern has a first identification symbol that the player can positively recognize that a definite change state (described later) is given after the end of the big hit game and a positive change state after the big hit game is over. It is classified into the second identification symbol that can non-determinately recognize the presence of

ここで、第1の識別図柄としては、基本となる飾図の中から適宜に設定しても、基本となる飾図以外に定めた特別な飾図を用いることもできる。例えば、「1」、「3」、「5」、「7」、「9」の奇数図柄や「0」、「2」、「4」、「6」、「8」の偶数図柄を第1の識別図柄とし、「0」、「2」、「4」、「6」、「8」の偶数図柄を第2の識別図柄とすることもできる。このように、遊技者は、図柄表示装置51における各図柄表示列Z1,Z2,Z3の有効停止位置(停止図柄有効ラインL)に確定停止表示された各図柄表示列Z1,Z2,Z3の飾図によって当たり遊技が付与されるか否かを把握し得るようになっている。第1実施形態では、当たりの図柄組み合わせとして、各図柄表示列の有効停止位置に同じ飾図が確定停止表示される図柄組み合わせ(例えば、「1・1・1」、「2・2・2」等)が設定されている。   Here, as the first identification symbol, even if appropriately set from among the basic decoration drawings, special decoration drawings defined in addition to the basic decoration drawings can be used. For example, odd symbols of “1”, “3”, “5”, “7”, “9” or even symbols of “0”, “2”, “4”, “6”, “8” An even symbol of "0", "2", "4", "6" and "8" can be used as a second identification symbol. In this manner, the player can display the symbol display columns Z1, Z2, Z3 displayed on the symbol display column 51 in the determination stop position (stop symbol effective line L) at the valid stop positions of the symbol display columns Z1, Z2, Z3. It is possible to grasp whether or not the hit game is given by the figure. In the first embodiment, as the winning combination of symbols, the symbol combination in which the same decoration is fixedly displayed at the effective stop position of each symbol display row (for example, “1 · 1 · 1”, “2 · 2 · 2” Etc) is set.

この大当たりを認識できる飾図の図柄組み合わせが、当たり表示結果となり、図柄変動演出の終了後に遊技者に有利な大当たり遊技が付与される。一方で、図柄表示装置51の有効停止位置に確定停止表示された全列の図柄が1つでも異なる種類の場合、その図柄組み合わせから、原則的には大当たり遊技が付与されない「外れ」であることを認識できる。この外れを認識できる飾図の図柄組み合わせが、外れ表示結果となる。   The symbol combination of the decoration that can recognize the jackpot becomes a hit display result, and a jackpot game advantageous to the player is given after the end of the symbol variation effect. On the other hand, in the case where the symbols in all the rows displayed in a fixed stop position at the effective stop position of the symbol display device 51 are different even by one, the symbol combination is basically "out" that the jackpot game is not provided Can recognize. The symbol combination of the decoration that can recognize this deviation is the outlier display result.

また、図柄表示装置51には、第1結果表示部461および第2結果表示部462での特図変動表示の結果、表示される特図に応じた飾図の図柄組み合わせが表示される。すなわち、第1結果表示部461および第2結果表示部462に表示される特図と、図柄表示装置51に表示される飾図の図柄組み合わせとが夫々対応しており、図柄変動演出が終了すると、第1結果表示部461および第2結果表示部462に特図が確定停止されると共に、図柄表示装置51の各図柄表示列Z1,Z2,Z3に飾図が確定停止表示されるようになっている。なお、必ずしも特別図柄に対する飾図の図柄組み合わせを一対一とする必要はなく、1つの特別図柄に対して複数の飾図による図柄組み合わせを対応させるようにしてもよい。   Further, on the symbol display device 51, as a result of the special view variation display in the first result display unit 461 and the second result display unit 462, the symbol combination of the decoration according to the special view to be displayed is displayed. That is, the special figure displayed on the first result display unit 461 and the second result display unit 462 respectively corresponds to the symbol combination of the decoration displayed on the symbol display device 51, and when the symbol variation effect ends The special figure is fixedly stopped in the first result display unit 461 and the second result display unit 462, and the decoration figure is displayed in the fixed display on each of the symbol display columns Z1, Z2, Z3 of the symbol display device 51. ing. In addition, it is not necessary to necessarily make the symbol combination of the decoration figure with respect to a special symbol one-on-one, and you may make it correspond the symbol combination by several decoration figures with respect to one special symbol.

センターフレーム52は、図柄表示装置51の左下側の領域に設けられた第1保留ランプ部53と、図柄表示装置51の右下側の領域に設けられた第2保留ランプ部54と、図柄表示装置51の上側の領域に設けられた第3保留ランプ部55とを備えている。   The center frame 52 includes a first holding lamp portion 53 provided in the lower left side area of the symbol display device 51, a second holding lamp portion 54 provided in the lower right side area of the symbol display device 51, and the symbol display And a third holding lamp unit 55 provided in the upper area of the device 51.

<保留ランプ>
第1保留ランプ部53は、第1始動口36に入賞した遊技球の保留個数を表示するLEDを備え、遊技球の保留個数と同じ数だけLEDが点灯する。第1実施形態のパチンコ機10は、遊技球を最大4個まで保留することができる。このため、第1保留ランプ部53が備えるLEDの数も、遊技球の最大保留個数と同じ4つとなっている。また、第1保留ランプ部53は、第1結果表示部461および図柄表示装置51の変動表示に対応している。つまり、第1保留ランプ部53で表示される保留数は、第1始動口36へ遊技球が入賞することで1加算され、第1結果表示部461の変動表示が行われる毎に1減算される。
<Hold lamp>
The first holding lamp unit 53 is provided with an LED for displaying the number of holding game balls that have been won in the first starting opening 36, and the LEDs are lit by the same number as the number of holding game balls. The pachinko machine 10 of the first embodiment can hold up to four gaming balls. Therefore, the number of LEDs provided in the first holding lamp unit 53 is also four, which is the same as the maximum number of holding balls. The first hold lamp unit 53 corresponds to the variable display of the first result display unit 461 and the symbol display device 51. That is, the number of holdings displayed in the first holding lamp unit 53 is incremented by one when the game ball reaches the first starting opening 36 and is decremented by one each time the first result display unit 461 is subjected to variable display. Ru.

第2保留ランプ部54は、第2始動口37に入賞した遊技球の保留個数を表示するLEDを備え、遊技球の保留個数と同じ数だけLEDが点灯する。第1実施形態のパチンコ機10は、遊技球を最大4個まで保留することができる。このため、第2保留ランプ部54が備えるLEDの数も、遊技球の最大保留個数と同じ4つとなっている。また、第2保留ランプ部54は、第2結果表示部462および図柄表示装置51の変動表示に対応している。つまり、第2保留ランプ部54で表示される保留数は、第2始動口37へ遊技球が入賞することで1加算され、第2結果表示部462の変動表示が行われる毎に1減算される。   The second holding lamp unit 54 is provided with an LED for displaying the number of holding game balls that have been won in the second starting opening 37, and the LEDs are lit by the same number as the number of holding game balls. The pachinko machine 10 of the first embodiment can hold up to four gaming balls. Therefore, the number of LEDs provided in the second holding lamp unit 54 is also four, which is the same as the maximum number of holding balls. Further, the second hold lamp unit 54 corresponds to the variable display of the second result display unit 462 and the symbol display device 51. That is, the number of reservations displayed in the second storage lamp unit 54 is incremented by one when the game ball reaches the second starting opening 37 and is decremented by one each time the second result display unit 462 is subjected to fluctuation display. Ru.

第3保留ランプ部55は、各スルーゲート41に入賞した遊技球の保留個数を表示するLEDを備え、遊技球の保留個数に応じてLEDが点灯する。この第3保留ランプ部55は、第1実施形態のパチンコ機10は、遊技球を最大4個まで保留することができる。このため、第3保留ランプ部55が備えるLEDの数も、遊技球の最大保留個数と同じ4つとなっている。また、第2保留ランプ部54は、役物用表示部47の変動表示に対応している。つまり、第3保留ランプ部55で表示される保留数は、各スルーゲート41へ遊技球が入賞することで1加算され、役物用表示部47の変動表示が行われる毎に1減算される。   The third holding lamp unit 55 is provided with an LED for displaying the number of holding game balls on each through gate 41, and the LED lights in accordance with the number of holding game balls. The third holding lamp unit 55 can hold up to four gaming balls at maximum in the pachinko machine 10 of the first embodiment. Therefore, the number of LEDs provided in the third holding lamp unit 55 is also four, which is the same as the maximum number of holding balls. Further, the second holding lamp unit 54 corresponds to the variable display of the display unit 47. That is, the number of reservations displayed on the third reservation lamp unit 55 is incremented by one when the game ball reaches each through gate 41 and is decremented by one each time the display of the character display unit 47 is changed. .

なお、第1実施形態のパチンコ機10は、各保留ランプ部53〜55のLEDを点灯させることにより、遊技球の保留数を報知するように構成されているが、図柄表示装置51に画像として、第1始動口36、第2始動口37および各スルーゲート41に入賞した遊技球の保留数を報知する等の他の構成であってもよい。また、第1実施形態のパチンコ機10は、各保留ランプ部53〜55が各々備えるLED数は、最大保留数4に対応して4つとしているが、例えば、2つのLEDを並設し、保留数が「1」〜「2」の場合LEDを左または右から順に「点灯」し、保留数が「3」〜「4」の場合左または右から順に「点滅」することで、保留数を遊技者へ報知するようにしてもよい。   The pachinko machine 10 of the first embodiment is configured to notify the number of game balls on hold by turning on the LEDs of the respective hold lamp units 53 to 55, but the symbol display device 51 is used as an image. , And other configurations such as notifying the number of holding game balls that have won a prize to the first start opening 36, the second start opening 37, and each through gate 41 may be employed. Further, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, the number of LEDs provided in each of the storage lamp units 53 to 55 is four corresponding to the maximum number of holdings 4. For example, two LEDs are juxtaposed, If the number of reservations is "1" to "2", the LED will be "lit" sequentially from the left or right, and if the number of reservations is "3" to "4", the number of reservations will be "blinking" sequentially from the left or right May be notified to the player.

<電気的構成>
図4は、パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
パチンコ機10は、図4に示すように、主制御装置60と、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備える。これらの装置は、内枠の背面側に搭載されている。また、パチンコ機10は、前述した払出装置71に遊技球の払い出しをさせる払出制御を実行する払出制御装置70、パチンコ機10へ必要な電力を供給するとともに、遊技球発射機構81を制御する電源・発射制御装置80とを備え、これらの装置は、裏パックユニットに搭載されている。
<Electrical configuration>
FIG. 4 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine.
As shown in FIG. 4, the pachinko machine 10 includes a main control device 60, an audio light emission control device 90, and a display control device 100. These devices are mounted on the back side of the inner frame. In addition, the pachinko machine 10 supplies the necessary power to the payout control device 70 that executes the payout control that causes the payout device 71 to pay out the gaming balls described above, and the pachinko machine 10, and a power supply that controls the gaming ball firing mechanism 81. -A launch control device 80 is provided, and these devices are mounted on the back pack unit.

主制御装置60は、パチンコ機10の主な制御(主制御)を司る主制御基板61と、電源を監視する停電監視基板65とを備えている。なお、主制御装置60は、主制御基板61などを収容する基板ボックスを備えている。この基板ボックスは、その開放に際して痕跡を残す痕跡構造を備えていてもよい。具体的には、痕跡手段としては、複数のケース体を結合することによって基板ボックスを構成し、各ケース体の分離に際して所定部位の破壊を要する結合部(カシメ部)を設ける構成や、引き剥がしに際して粘着層が接着対象に残ることで剥がされたことの痕跡を残す封印シールを複数のケース体間の境界を跨ぐようにして貼り付ける構成などを採用することができる。また、痕跡構造としては、これらのケース体間の境界に対して接着剤を塗布する構成などを採用することができる。   The main control device 60 includes a main control board 61 that controls the main control (main control) of the pachinko machine 10, and a power failure monitoring board 65 that monitors the power supply. Main controller 60 is provided with a substrate box that houses main control substrate 61 and the like. The substrate box may be provided with a trace structure that leaves a trace on its opening. Specifically, as a trace means, a substrate box is configured by combining a plurality of case bodies, and a configuration that provides a connecting portion (crimping portion) that requires destruction of a predetermined portion when separating each case body, peeling off In this case, it is possible to adopt a configuration in which a sealing seal that leaves a trace of peeling off because the adhesive layer remains as a bonding object is pasted across the boundaries between the plurality of case bodies. Moreover, as a trace structure, the structure etc. which apply an adhesive agent with respect to the boundary between these case bodies are employable.

主制御基板61は、主制御基板61に実装されたMPU(Micro-Processing Unit)62と、このMPU62を構成しているROM(Read Only Memory)63およびRAM(Random Access Memory)64とを備えている。MPU62は、ROM63およびRAM64の他、CPU、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、および乱数発生器としてのカウンタ回路などを1チップ化した半導体素子であり、いわゆるワンチップマイコンと呼ばれるものである。なお、第1実施形態では、ROM63およびRAM64は、MPU62に対して1チップ化されているが、ROM63、RAM64が個別にチップ化された構成としてもよい。また、ROM63とRAM64とは、物理的に分離された個別のメモリとしているが、物理的に分離していない一つのメモリとし、論理アドレスによりROM63の領域とRAM64の領域を設けるようにしてもよい。この場合、例えば、RAM内の特定領域を書き込み禁止としてROMの機能を持たせるようにしてもよい。主制御装置60以外の他の制御装置のMPUについても同様である。   The main control board 61 includes an MPU (Micro-Processing Unit) 62 mounted on the main control board 61, and a ROM (Read Only Memory) 63 and a RAM (Random Access Memory) 64 constituting the MPU 62. There is. The MPU 62 is a semiconductor element in which a CPU, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input / output circuit, a counter circuit as a random number generator, etc. are integrated into one chip in addition to the ROM 63 and the RAM 64. is there. In the first embodiment, the ROM 63 and the RAM 64 are integrated into one chip with respect to the MPU 62. However, the ROM 63 and the RAM 64 may be separately integrated into chips. Further, although the ROM 63 and the RAM 64 are separate memories physically separated from each other, they may be one memory not separated physically and an area of the ROM 63 and an area of the RAM 64 may be provided by logical addresses. . In this case, for example, the ROM may be provided with the specific area in the RAM as the write prohibition. The same applies to the MPUs of control devices other than the main control device 60.

ROM63は、各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、MPU62の主記憶装置として利用される。ROM63は、記憶している情報(データ)の保持に際して外部からの電力供給を必要としない不揮発性メモリであり、書き込みを行うことができない半導体素子である。このROM63は、論理アドレスにより論理的に分離された複数のエリア(領域)を有しており、例えば、当否テーブル記憶エリア631や、振分テーブル記憶エリア632や、リーチ用テーブル記憶エリア633、変動用テーブル記憶エリア634などの各種エリアを有している。これらのエリアについては後に詳細に説明する。   The ROM 63 is a memory for storing various control programs and fixed value data, and is used as a main storage device of the MPU 62. The ROM 63 is a non-volatile memory that does not require an external power supply to hold stored information (data), and is a semiconductor element that can not be written. The ROM 63 has a plurality of areas (areas) logically separated by logical addresses. For example, the success / failure table storage area 631, the distribution table storage area 632, the reach table storage area 633, the change It has various areas such as a table storage area 634. These areas will be described in detail later.

RAM64は、任意に情報の書き込みおよび消去が可能な半導体メモリである。RAM64は、ROM63に記憶された制御プログラムを読み出して実行する際に、各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要とする揮発性メモリである。このRAM64は、論理アドレスにより論理的に分離された複数のエリア(領域)を有しており、例えば、各種カウンタエリア641や、保留球格納エリア642や、電役保留エリア643や、停止結果格納エリア644などの各種エリアを有している。これらのエリアについては後に詳細に説明する。なお、第1実施形態では、RAM64として、DRAM(Dynamic Random Access Memory)やSRAM(Static Random Access Memory)等の揮発性メモリを用いているが、RAM64としてMRAM(Magnetoresistive Random Access Memory)等の不揮発性メモリを用いるようにしてもよい。   The RAM 64 is a semiconductor memory capable of arbitrarily writing and erasing information. The RAM 64 is a memory for temporarily storing various data and the like when reading and executing the control program stored in the ROM 63, and an external power supply is required to retain the stored information. Volatile memory. The RAM 64 has a plurality of areas (areas) logically separated by logical addresses, and, for example, various counter areas 641, a holding ball storage area 642, a hold area 643, a stop result storage There are various areas such as the area 644. These areas will be described in detail later. In the first embodiment, a volatile memory such as a dynamic random access memory (DRAM) or a static random access memory (SRAM) is used as the RAM 64. However, a nonvolatile memory such as a magnetoresistive random access memory (MRAM) is used as the RAM 64. A memory may be used.

MPU62は、入力ポート(不図示)および出力ポート(不図示)を備えている。MPU62の入力ポートは、主制御装置60に設けられた停電監視基板65と、複数の検知センサ501〜506とに接続されている。MPU62の出力ポートは、停電監視基板65と、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とに接続されている。この音声発光制御装置90と、音声発光制御装置90に接続される表示制御装置100については後に詳細に説明する。また、MPU62の出力ポートは、第2始動口37の開閉部材371を開閉動作させる電動役物駆動部372と、可変入賞装置38の開閉扉382を開閉動作させる可変入賞駆動部383と、メイン表示部46と、役物用表示部47とに接続されている。   The MPU 62 includes an input port (not shown) and an output port (not shown). The input port of the MPU 62 is connected to the power failure monitoring board 65 provided in the main control device 60 and the plurality of detection sensors 501 to 506. The output port of the MPU 62 is connected to the power failure monitoring board 65, the payout control device 70, and the sound emission control device 90. The sound emission control device 90 and the display control device 100 connected to the sound emission control device 90 will be described in detail later. Further, the output port of the MPU 62 is an electric combination drive unit 372 for opening and closing the opening and closing member 371 of the second starting port 37, a variable winning drive unit 383 for opening and closing the opening and closing door 382 of the variable winning device 38, and main display It is connected to the part 46 and the display part 47 for prizes.

ここで、主制御基板61は、ドライバ回路(不図示)を有しており、MPU62は、このドライバ回路を通じて各種駆動部などの駆動制御を実行する。具体的には、電役開放状態では、MPU62は、電動役物駆動部372の駆動制御を実行して開閉部材371を開閉させる。また、開閉実行モードでは、MPU62は、可変入賞駆動部383の駆動制御を実行して可変入賞装置38の開閉扉382を開閉させる。また、各遊技回では、MPU62は、メイン表示部46の表示制御を実行して各始動口36,37への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する。さらに、MPU62は、役物用表示部47の表示制御を実行して各スルーゲート41への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する。   Here, the main control board 61 has a driver circuit (not shown), and the MPU 62 executes drive control of various driving units and the like through the driver circuit. Specifically, in the open state, the MPU 62 executes drive control of the motorized accessory drive unit 372 to open and close the opening and closing member 371. Further, in the open / close execution mode, the MPU 62 executes drive control of the variable winning drive unit 383 to open / close the open / close door 382 of the variable winning device 38. In each game session, the MPU 62 executes display control of the main display unit 46 to display the result of the internal lottery performed based on the winning on the starting openings 36, 37. Furthermore, the MPU 62 executes display control of the display portion 47 for a gift and displays the result of the internal lottery performed based on the winning on each through gate 41.

停電監視基板65は、主制御基板61と、動作電力を供給する機能を有する電源・発射制御装置80とを中継し、電源・発射制御装置80から出力される直流安定24ボルトの電圧を監視する。MPU62は、停電監視基板65を介して電力(DC24V)を受給する。また、MPU62は、検知センサ501〜506の検知結果に基づいて、各種入賞口や、アウト口39や、各スルーゲート41への入賞判定(入球判定)を行っている。MPU62は、第1始動口36または第2始動口37への入賞判定に基づいて、内部抽選を実行する。   The power failure monitoring board 65 relays the main control board 61 and the power and emission control device 80 having a function of supplying operating power, and monitors the voltage of the DC stable 24 volts output from the power and emission control device 80. . The MPU 62 receives power (24 V DC) via the power failure monitoring board 65. Further, the MPU 62 performs the winning determination (ball-entering determination) on the various winning openings, the out opening 39, and the respective through gates 41 based on the detection results of the detection sensors 501 to 506. The MPU 62 executes an internal lottery based on the winning determination on the first start opening 36 or the second start opening 37.

払出制御装置70は、主制御装置60から送信されるコマンド(制御命令)に基づいて、払出装置71に賞球(入賞により得る遊技球のこと)や貸し球(遊技者に貸し出される遊技球)の払い出しをさせる払出制御を実行する。   The payout control device 70, based on the command (control command) transmitted from the main control device 60, gives the payout device 71 a prize ball (a game ball obtained by winning) and a rental ball (a game ball to be lent to a player) Execute the payout control to make the payout of

電源・発射制御装置80は、例えば、遊技場等における商用電源(外部電源)に接続されている。電源・発射制御装置80は、その商用電源から供給される外部電力に基づいて主制御基板61や払出制御装置70等に対して各々に必要な動作電力を生成するAC−DCコンバータを備え、その生成した動作電力を各装置へ供給する。なお、電源・発射制御装置80は、バックアップ用コンデンサなどの電断時用電源部を備えている。この電断時用電源部は、パチンコ機10への電力供給が遮断された電断時において、主制御装置60のRAM64に記憶保持用の電力を供給する。   The power supply and emission control device 80 is connected to, for example, a commercial power supply (external power supply) in a game arcade or the like. The power supply and emission control device 80 includes an AC-DC converter that generates operation power necessary for the main control board 61, the payout control device 70, and the like based on the external power supplied from the commercial power supply. The generated operating power is supplied to each device. The power supply and emission control device 80 is provided with a power supply unit for power interruption such as a backup capacitor. The power supply unit for powering off supplies power for storing and holding to the RAM 64 of the main control device 60 when power supply to the pachinko machine 10 is cut off.

電源・発射制御装置80は、遊技球発射機構81に遊技球を発射させる発射制御を実行する。ここで、遊技球発射機構81は、遊技盤31の誘導レール34に向けて延びる発射レールと、上受皿251に貯留されている遊技球を発射レール上に供給する球送り装置と、発射レール上に供給された遊技球を誘導レール34に向けて発射させる電動アクチュエータであるソレノイドとを備えている。電源・発射制御装置80、所定の発射条件(発射ハンドル27が回転操作されており、タッチセンサ271がオンで、かつ発射停止スイッチ272がオフのとき)が整っている場合に、このソレノイドに対して駆動信号(発射許可信号)を供給し、遊技球を発射させる。   The power supply and emission control device 80 executes emission control for causing the game ball emission mechanism 81 to emit game balls. Here, the game ball firing mechanism 81 includes a firing rail extending toward the guide rail 34 of the game board 31, a ball feeding device for supplying the game balls stored in the upper tray 251 onto the firing rail, and the firing rail. And a solenoid, which is an electric actuator that causes the game ball supplied to the control unit 34 to be emitted toward the guide rail 34. When the power supply and emission control device 80 and predetermined emission conditions (when the emission handle 27 is rotated, the touch sensor 271 is on, and the emission stop switch 272 is off) are ready, this solenoid is used. To supply a drive signal (fire permission signal) to fire the game ball.

なお、第1実施形態では、パチンコ機10の遊技球発射機構81は、プランジャー型ソレノイドの直線的な伸縮動作によって遊技球を打ち出す方式を採用しているが、ロータリーソレノイドの回転軸に直結された打球槌が動作して遊技球を打ち出す形式であってもよいし、モータの回転に対して、別位置に支持された打球槌が動作して遊技球を打ち出す形式であってもよい。具体的には、モータにより遊技球を打ち出す方式では、モータと打球槌は別位置で支持されており、モータに接続されたカムが回転することで打球槌を動作させる。モータ(カム)によって動作した打球槌は、接続されたスプリング等の弾性によって逆方向に動作することで遊技球を打球して遊技盤31の遊技領域311へと打ち出す。また、ロータリーソレノイドにより遊技球を打ち出す方式では、電源・発射制御装置80からのパルスに応答して回転軸を回転させることによって遊技球を打球し、遊技盤31の遊技領域311へと遊技球が発射される。ロータリーソレノイドの回転軸に直結された打球槌は、遊技球の支持位置まで回転することで発射レール上の遊技球を打球し、遊技球が発射される。打球後はロータリーソレノイドのトルクが消失し、打球槌はストッパーに衝突した反動と、自重によって逆方向に回転し、ストッパー によって動作前の位置で停止する。また、プランジャー型ソレノイドにより遊技球を打ち出す方式では、プランジャー型ソレノイドの可動鉄芯に、直接打球槌を接続し、これの直線往復動作によって遊技球を打球し、遊技盤31の遊技領域311へと遊技球が発射される。また、プランジャー型ソレノイドは、ソレノイドへの通電によって打球槌を打ち出すタイプと、通電によって打球槌を後退させることでスプリングを圧縮し、スプリングの弾性によって打球槌を前進させ、遊技球を打球するもののどちらを用いるようにしてもよい。   In the first embodiment, the game ball launch mechanism 81 of the pachinko machine 10 adopts a method of launching the game ball by the linear expansion and contraction operation of the plunger type solenoid, but is directly connected to the rotary shaft of the rotary solenoid. The batting ball may be operated to shoot the game ball, or the batting ball supported at another position may be operated to punch the game ball against the rotation of the motor. Specifically, in the method of launching a game ball by a motor, the motor and the hit ball are supported at different positions, and the hit ball is operated by rotation of a cam connected to the motor. A hit ball operated by a motor (cam) strikes a game ball by operating in the reverse direction due to the elasticity of a connected spring or the like and strikes the game area 311 of the game board 31. Also, in the method of launching the game ball by the rotary solenoid, the game ball is hit by rotating the rotation axis in response to the pulse from the power supply / fire control device 80, and the game ball is sent to the game area 311 of the game board 31. Be fired. The hit ball directly connected to the rotary shaft of the rotary solenoid rotates to the support position of the game ball to hit the game ball on the firing rail, and the game ball is fired. After hitting, the torque of the rotary solenoid disappears, and the hitting rod collides with the stopper, rotates in the opposite direction by its own weight, and stops at the position before operation by the stopper. Further, in the method of launching the game ball by the plunger type solenoid, the ball is directly connected to the movable iron core of the plunger type solenoid, and the game ball is hit by the linear reciprocation of this. The game ball is fired. In addition, the plunger type solenoid is a type that strikes the hitting ball by energizing the solenoid and compresses the spring by retracting the hitting rod by energizing, advancing the hitting ball by the elasticity of the spring and hitting the gaming ball. Either may be used.

また、遊技球発射機構81の球送り装置は、メカ式またはマグネット式のどちらあっても構わない。メカ式の場合、打球槌を駆動するモータの動力を使用して球送り装置を動作させる。メカ式の場合、打球槌と球送り装置の駆動源が同一となっているため、簡易な構造で、打球のタイミングに応じて発射レールへと1球ずつ遊技球を発射レール上に供給することが可能である。また、マグネット式の場合、打球槌の動作とは別に、独立したソレノイドによって球送りを動作させ、1球ずつ球技球を発射レール上へと供給する。マグネット式は、遊技球発射機構81がロータリーソレノイドやプランジャー型ソレノイドを用いて遊技球を発射する場合に採用することが好ましい。   Further, the ball feeding device of the game ball launching mechanism 81 may be either mechanical or magnetic. In the case of the mechanical type, the ball feeding device is operated using the power of a motor that drives a hit ball. In the case of the mechanical type, since the driving source of the hitting ball and the ball feeding device are the same, supplying the game balls onto the firing rail one by one to the firing rail according to the timing of the hitting with a simple structure. Is possible. Also, in the case of the magnet type, the ball feed is operated by an independent solenoid separately from the operation of the hit ball, and the ball game ball is supplied onto the launch rail one ball at a time. The magnet type is preferably adopted when the game ball launch mechanism 81 uses a rotary solenoid or a plunger solenoid to launch a game ball.

<内部抽選>
図6は、内部抽選に用いられる各カウンタの内容を示す図である。「内部抽選」とは、遊技盤に設けた始動入賞口への遊技球の入賞を契機に遊技者に有利な特定遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの抽選のことである。MPU62は、図6に示すように、各カウンタC1〜C3,CINI,CS,C4の値(情報)を用いることによって内部抽選などを実行する。具体的には、MPU62は、大当たり発生の抽選に大当たり用乱数カウンタC1を使用し、大当たり発生に際し、その大当たりの種別の抽選に大当たり種別用カウンタC2を使用し、リーチ表示を発生させるか否かの抽選にリーチ乱数カウンタC3を使用する。また、MPU62は、大当たり用乱数カウンタC1の初期値設定に乱数初期値カウンタCINIを使用し、メイン表示部46および図柄表示装置51における表示継続時間の決定に変動種別用カウンタCSを使用する。さらに、MPU62は、第2始動口37の開閉部材371を開放状態とするか否かの抽選に電動役物用カウンタC4を使用する。なお、各カウンタC1〜C3,CINI,CS,C4は、RAM64の各種カウンタエリア641(図6参照)に設けられている。
<Internal lottery>
FIG. 6 is a diagram showing the contents of each counter used for the internal lottery. The "internal lottery" is a lottery as to whether or not to shift to a specific gaming state (big hit gaming state) advantageous to the player, triggered by the game ball's winning on the starting winning opening provided on the game board. As shown in FIG. 6, the MPU 62 executes an internal lottery or the like by using values (information) of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4. Specifically, the MPU 62 uses the jackpot random number counter C1 for lottery of jackpot occurrence, and when jackpot is generated, uses the jackpot type counter C2 for lottery of the jackpot type, and generates reach display or not The reach random number counter C3 is used for the lottery of. The MPU 62 uses the random number initial value counter CINI for setting the initial value of the jackpot random number counter C1, and uses the variation type counter CS for determining the display continuation time in the main display unit 46 and the symbol display device 51. Furthermore, the MPU 62 uses the motorized product counter C4 in a drawing of whether or not the opening and closing member 371 of the second starting opening 37 is in the open state. The counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 are provided in various counter areas 641 (see FIG. 6) of the RAM 64.

各カウンタC1〜C3,CINI,CS,C4は、更新の都度、前回値に1が加算(インクリメント)され、所定の最大値に達した後、0に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは、定期的(例えば、4msec毎)に更新される。更新された値は、RAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファに格納される。抽選カウンタ用バッファに格納された値のうち、大当たり用乱数カウンタC1、大当たり種別用カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値は、第1始動口36または第2始動口37に遊技球が入賞したタイミングでRAM64に取得情報記憶手段として設けられた保留球格納エリア642(図6参照)に格納される。また、抽選カウンタ用バッファに格納された値のうち、電動役物用カウンタC4の値は、各スルーゲート41に遊技球が入賞したタイミングでRAM64の電役保留エリア643(図6参照)に格納される。   Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter which is incremented (increased) by 1 to the previous value each time updating and reaches a predetermined maximum value, and then returns to 0. Each counter is updated regularly (for example, every 4 msec). The updated value is stored in the lottery counter buffer set in the predetermined area of the RAM 64. Among the values stored in the lottery counter buffer, each value of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2 and reach random number counter C3 is obtained when the game ball wins the first starting opening 36 or the second starting opening 37 It stores in the holding ball storage area 642 (refer FIG. 6) provided as an acquisition information storage means in RAM64 at the timing to which it was carried out. In addition, among the values stored in the lottery counter buffer, the value of the motorized product counter C4 is stored in the holding position 643 (see FIG. 6) of the RAM 64 at the timing when the game ball wins each through gate 41. Be done.

保留球格納エリア642は、第1結果表示部用保留エリアRaと、第2結果表示部用保留エリアRbと、実行エリアAEとを備えている。   The holding ball storage area 642 includes a first result display unit reserved area Ra, a second result display unit reserved area Rb, and an execution area AE.

第1取得情報記憶手段として設けられた第1結果表示部用保留エリアRaは、第1エリアRa1〜第4エリアRa4の4つの記憶エリアを備えている。各エリアRa1〜Ra4は、大当たり用乱数カウンタC1、大当たり種別用カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組をそれぞれ1組ずつ格納可能な記憶容量に設定されている。MPU62は、大当たり用乱数カウンタC1、大当たり種別用カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組を保留情報として第1始動口36への遊技球の入賞に合わせて各エリアRa1〜Ra4に時系列的、すなわち先に取得した値から各エリアRa1〜Ra4に順次に格納していく。具体的には、MPU62は、第1始動口36への入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリアRa1→第2エリアRa2→第3エリアRa3→第4エリアRa4の順に保留情報を格納する。   The first result display unit reserve area Ra provided as the first acquired information storage means includes four storage areas of the first area Ra1 to the fourth area Ra4. In each of the areas Ra1 to Ra4, a storage capacity capable of storing one set of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 is set. The MPU 62 sets each set of values for the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2 and reach random number counter C3 as hold information to each area Ra1 to Ra4 according to the winning of the game ball to the first starting opening 36. The values are sequentially stored in the areas Ra1 to Ra4 sequentially from the values acquired earlier. Specifically, the MPU 62 holds the hold information in the order of the first area Ra1 → the second area Ra2 → the third area Ra3 → the fourth area Ra4 when winnings to the first starting opening 36 occur a plurality of times consecutively. Store

第1実施形態では、第1結果表示部用保留エリアRaは、4つの記憶エリアを備えているので、第1始動口36への遊技球の入賞は、最大4個まで保留されるようになっている。また、第1結果表示部用保留エリアRaは、保留されている大当たり用乱数カウンタC1、大当たり種別用カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組の数である保留個数を書き込むための記憶エリアが設けられている。なお、第1始動口36に係る保留個数は、4個に限定されることはなく任意であり、例えば、1〜3個のいずれか、または5個以上であってもよい。   In the first embodiment, since the first result display area reserve area Ra includes four storage areas, winnings of game balls to the first starting opening 36 are to be suspended up to four at maximum. ing. In addition, the first result display area reserve area Ra is a memory for writing the number of sets of reserve values, which is the number of sets of values for the big hit random number counter C1 for big hit, the big hit type counter C2 and the reach random number counter C3. An area is provided. In addition, the number of holdings according to the first starting port 36 is not limited to four and is arbitrary, and may be, for example, one to three or five or more.

第2取得情報記憶手段として設けられた第2結果表示部用保留エリアRbは、第1エリアRb1〜第4エリアRb4の4つの記憶エリアを備えている。各エリアRb1〜Rb4は、大当たり用乱数カウンタC1、大当たり種別用カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組をそれぞれ1組ずつ格納可能な記憶容量に設定されている。MPU62は、大当たり用乱数カウンタC1、大当たり種別用カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組を保留情報として第2始動口37への遊技球の入賞に合わせて各エリアRb1〜Rb4に時系列的、すなわち先に取得した値から各エリアRb1〜Rb4に順次に格納していく。具体的には、MPU62は、第2始動口37への入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリアRb1→第2エリアRb2→第3エリアRb3→第4エリアRb4の順に保留情報を時系列的に格納していく。   The second result display area reserve area Rb provided as the second acquired information storage means includes four storage areas of a first area Rb1 to a fourth area Rb4. Each of the areas Rb1 to Rb4 is set to a storage capacity capable of storing one set of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3. The MPU 62 sets each set of values for the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2 and reach random number counter C3 as hold information to the areas Rb1 to Rb4 according to the winning of the game ball to the second starting opening 37. The values are sequentially stored in the areas Rb1 to Rb4 sequentially from the values obtained earlier. Specifically, the MPU 62 holds the hold information in the order of the first area Rb1 → the second area Rb2 → the third area Rb3 → the fourth area Rb4 when the winning on the second starting opening 37 occurs a plurality of times consecutively. Are stored chronologically.

第1実施形態では、第2結果表示部用保留エリアRbは、4つの記憶エリアを備えているので、第2始動口37への遊技球の入賞は、最大4個まで保留されるようになっている。また、第2結果表示部用保留エリアRbは、保留されている大当たり用乱数カウンタC1、大当たり種別用カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組の数である保留個数を書き込むための記憶エリアが設けられている。なお、第2始動口37に係る保留個数は、4個に限定されることはなく任意であり、例えば、1〜3個のいずれか、または5個以上であってもよい。   In the first embodiment, since the second result display area reserve area Rb is provided with four storage areas, the winning of game balls to the second start port 37 is to be suspended up to four at maximum. ing. In addition, the second result display area reserve area Rb is a memory for writing the reserve quantity which is the number of sets of the values for the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2, and the reach random number counter C3 which are held. An area is provided. In addition, the number of holdings according to the second starting port 37 is not limited to four and is arbitrary, and may be, for example, one to three or five or more.

実行エリアAEは、各結果表示部461,462の変動表示を開始する際に、第1結果表示部用保留エリアRaまたは第2結果表示部用保留エリアRbの記憶エリアに格納された保留情報を移動させるためのエリアである。   When the execution area AE starts the variable display of each result display unit 461, 462, the suspension information stored in the storage area of the first result display unit reserved area Ra or the second result display unit reserved area Rb It is an area for moving.

電役保留エリア643は、4つの記憶エリアを備えているので、各スルーゲート41への遊技球の入賞は、最大4個まで保留されるようになっている。なお、第1実施形態に係るパチンコ機10は、2つのスルーゲート41を備えているが、どちらのスルーゲート41に入賞したかに関係なく、一方のスルーゲート41に入賞すれば電役保留エリア643にスルーゲート41への遊技球の入賞が保留される。なお、第2始動口37に係る保留個数は、4個に限定されることはなく任意であり、例えば、1〜3個のいずれか、または5個以上であってもよい。   Since the electric circuit holding area 643 has four storage areas, the winning of game balls to each through gate 41 is to be held up to a maximum of four. Although the pachinko machine 10 according to the first embodiment is provided with two through gates 41, regardless of which one of the through gates 41 has won, if one of the through gates 41 has a winning, the holding combination area The winning of the game ball to the through gate 41 is suspended at 643. In addition, the number of holdings according to the second starting port 37 is not limited to four and is arbitrary, and may be, for example, one to three or five or more.

<各カウンタの説明>
次に、各カウンタの詳細について説明する。
<Description of each counter>
Next, details of each counter will be described.

<電動役物用カウンタC4>
初めに、電動役物用カウンタC4について説明する。電動役物用カウンタC4は、例えば、その更新の都度、前回値に1が加算され、最大値250に達した後、0に戻ることによって、0〜250の範囲内でループするループカウンタとなっている。電動役物用カウンタC4は、定期的(例えば、4msec毎)に更新され、その更新された値は、各スルーゲート41に遊技球が入賞したタイミングで抽選カウンタ用バッファを介してRAM64の電役保留エリア643に格納される。MPU62は、電役保留エリア643に格納された電動役物用カウンタC4の値に基づいて、第2始動口37の開閉部材371を開放状態とするか否かの抽選(電動役物開放抽選)を実行する。
<Counter C4 for Electric Rolls>
First, the motorized product counter C4 will be described. For example, each time it is updated, 1 is added to the value for the motorized product counter C4, and after reaching the maximum value 250, the counter C4 becomes a loop counter that loops within the range of 0 to 250 by returning to 0. ing. The motorized product counter C4 is updated periodically (for example, every 4 msec), and the updated value is an electric symbol of the RAM 64 via the lottery counter buffer at the timing when the game ball wins each through gate 41. It is stored in the reserve area 643. The MPU 62 draws lottery whether or not the open / close member 371 of the second start port 37 is opened based on the value of the motorized product counter C4 stored in the electric power holding area 643 (motorized product opening lottery). Run.

<サポートモード>
ここで、パチンコ機10は、第2始動口37への遊技球の入賞が可能となる開閉部材371の開放状態となる頻度が互いに異なる複数のモード(以下、サポートモード)を有している。具体的には、パチンコ機10は、開閉部材371を開放状態に設定する頻度が相対的に低い低頻度サポートモードと、開閉部材371を開放状態に設定する頻度が相対的に高い高頻度サポートモードとを有している。
<Support mode>
Here, the pachinko machine 10 has a plurality of modes (hereinafter referred to as support modes) in which the open / close members 371 are in the open state where the game ball can be won in the second starting opening 37. Specifically, the pachinko machine 10 has a relatively low frequency of setting the opening and closing member 371 in the open state, and a high frequency support mode of setting the opening and closing member 371 in the open state. And.

低頻度サポートモードおよび高頻度サポートモードは、電動役物開放抽選において、電役開放状態に当選する確率は同一(例えば、共に4/5)であるが、高頻度サポートモードは、低頻度サポートモードと比較して、電役開放状態に当選した際に、開閉部材371を開放状態に設定する回数が多く、開閉部材371を開放状態に設定する1回あたりの開放時間も長くなっている。また、高頻度サポートモードでは、1回の電役開放状態における各回の開放の間に、開閉部材371を閉鎖状態に設定する閉鎖時間は、1回あたりの開放時間よりも短くなっている。さらに、高頻度サポートモードは、低頻度サポートモードと比較して、電動役物開放抽選を終えてから次回の電動役物開放抽選を行うまでに待機する時間として最低限確保される確保時間(役物用表示部47における1回の変動表示の継続時間)が短くなっている。   The low frequency support mode and the high frequency support mode have the same probability (for example, both 4/5) in winning the electronic part open state in the electric character part opening lottery, but the high frequency support mode is the low frequency support mode As compared with the above, when winning in the open state, the opening / closing member 371 is set in the open state many times, and the opening time per setting the opening / closing member 371 in the open state is also long. Further, in the high frequency support mode, the closing time for setting the opening / closing member 371 in the closing state is shorter than the opening time per one time between the respective opening in the one time the electric power opening state. Furthermore, in the high frequency support mode, as compared with the low frequency support mode, the secure time at least secured as the time to wait before performing the next electric combination opening lottery after finishing the electric combination opening lottery The duration time of one change display on the product display section 47 is short.

高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードと比較して、遊技球は、第2始動口37に入賞しやすい状態となる。つまり、低頻度サポートモードでは、遊技球は、第2始動口37よりも第1始動口36に入賞する確率が高く、高頻度サポートモードでは、遊技球は、第1始動口36よりも第2始動口37に入賞する確率が高い状態となる。また、第2始動口37への入賞が検知センサ503により検知された場合、所定数(例えば、2個)の賞球の払い出しが実行されるので、高頻度サポートモードでは、遊技者は、遊技球をほとんど減らさずに遊技することができる。   In the high frequency support mode, the gaming ball is more likely to win the second starting opening 37 as compared to the low frequency support mode. That is, in the low frequency support mode, the gaming ball is more likely to win the first starting opening 36 than the second starting opening 37, and in the high frequency support mode, the gaming ball is second than the first starting opening 36. The probability of winning in the starting opening 37 is high. In addition, when the detection sensor 503 detects a winning on the second starting opening 37, a predetermined number (for example, 2) of award balls are paid out, so in the high frequency support mode, the player You can play with almost no reduction of balls.

なお、低頻度サポートモードおよび高頻度サポートモードは、上記に限定されることはない。例えば、高頻度サポートモードは、電動役物開放抽選にて電役開放状態に当選する確率を低頻度サポートモードと比較して高くするように構成してもよい。また、例えば、複数種類の確保時間を用意し、高頻度サポートモードは、低頻度サポートモードと比較して、短い確保時間を選択し易いように構成してもよく、選択される確保時間の平均を短くするように構成してもよい。さらに、開閉部材371を開放状態に設定する回数、開放時間、および確保時間の各条件を組み合わせることによって、高頻度サポートモードは、開閉部材371を開放状態に設定する頻度を低頻度サポートモードと比較して相対的に高くするように構成してもよい。また、サポートモードの種類は、2種類に限定されることはなく任意であり、例えば、3種類以上であってもよい。   The low frequency support mode and the high frequency support mode are not limited to the above. For example, the high frequency support mode may be configured to increase the probability of winning the electronic combination open state in the electric combination open lottery compared to the low frequency support mode. Also, for example, a plurality of types of securing times may be prepared, and the high frequency support mode may be configured to be easy to select a short securing time as compared to the low frequency support mode, and the average of the securing times selected It may be configured to shorten the Furthermore, the high frequency support mode compares the frequency of setting the open / close member 371 in the open state with the low frequency support mode by combining the conditions of the number of times the open / close member 371 is set in the open state, the open time, and the securing time. It may be configured to be relatively high. Further, the types of support modes are not limited to two, and are arbitrary, and may be, for example, three or more.

<大当たり用乱数カウンタ>
次に、大当たり用乱数カウンタC1について説明する。大当たり用乱数カウンタC1は、例えば、その更新の都度、前回値に1が加算され、最大値599に達した後、0に戻ることによって、0〜599の範囲内でループするループカウンタとなっている。また、大当たり用乱数カウンタC1は、1周ループするごとに、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値を初期値として読み込む。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり用乱数カウンタC1と同様に0〜599の範囲内でループするループカウンタである。
<Rack hit random number counter>
Next, the jackpot random number counter C1 will be described. The jackpot random number counter C1 becomes, for example, a loop counter that loops within the range of 0 to 599 by adding 1 to the previous value each time the update is made, and returning to 0 after reaching the maximum value 599. There is. In addition, the jackpot random number counter C1 reads the value of the random number initial value counter CINI at that time as an initial value each time a loop is performed. The random number initial value counter CINI is a loop counter that loops in the range of 0 to 599, similarly to the jackpot random number counter C1.

つまり、第1実施形態のパチンコ機10は、大当たり用乱数カウンタC1と乱数初期値カウンタCINIとを用いることにより、乱数の数列の最終値が発現したときの次の値(初期値)を偶発性のある値によって定めるプラス方式により大当たり抽選を行う。具体的には、大当たり用乱数カウンタC1は、電源投入によって初期値である0から乱数が進行していき、最大値である599までカウントが進行すると、次の値が0とはならず、乱数初期値カウンタCINIから取得された値が初期値となる。ここで初期値として100が乱数初期値カウンタCINIから取得されたとすると、大当たり用乱数カウンタC1は、100,101,102とカウントを進行していき599までカウントすると0に戻って99までカウントを進行すると、初期値を再度乱数初期値カウンタCINIランダムから取得する。つまり、この方式では、大当たり用乱数カウンタC1が1周する毎に初期値が変更されることから、特定の乱数が出現するタイミングに周期性は表れないこととなる。   That is, by using the jackpot random number counter C1 and the random number initial value counter CINI, the pachinko machine 10 according to the first embodiment randomizes the next value (initial value) when the final value of the random number sequence is expressed. Perform a jackpot lottery by a plus method determined by a certain value. Specifically, when the power is turned on, the random number advances from the initial value 0 to 095, and when the count progresses to the maximum value 599, the next value does not become 0, and the random number counter C1 for the big hit is a random number The value acquired from the initial value counter CINI is the initial value. Here, assuming that 100 as an initial value is acquired from the random number initial value counter CINI, the jackpot random number counter C1 proceeds to count 100, 101, 102, and counts up to 599, returns to 0 and proceeds to 99 Then, the initial value is acquired again from the random number initial value counter CINI random. That is, in this method, since the initial value is changed whenever the jackpot random number counter C1 makes one revolution, periodicity does not appear at the timing when the specific random number appears.

大当たり用乱数カウンタC1は、定期的(例えば、4msec毎)に更新され、その更新された値は、第1始動口36または第2始動口37に遊技球が入賞したタイミングで抽選カウンタ用バッファを介してRAM64の保留球格納エリア642に格納される。具体的には、大当たり用乱数カウンタC1の値は、第1始動口36に遊技球が入賞したタイミングでRAM64の第1結果表示部用保留エリアRaに格納され、第2始動口37に遊技球が入賞したタイミングでRAM64の第2結果表示部用保留エリアRbに格納される。そして、MPU62は、保留球格納エリア642に格納された大当たり用乱数カウンタC1の値に基づいて、大当たり発生の抽選(当否抽選)を実行する。   The jackpot random number counter C1 is updated periodically (for example, every 4 msec), and the updated value is used as the lottery counter buffer at the timing when the gaming ball is won in the first starting opening 36 or the second starting opening 37. Via the storage area 642 of the RAM 64. Specifically, the value of the jackpot random number counter C1 is stored in the first result display area holding area Ra of the RAM 64 at the timing when the gaming ball has won in the first starting opening 36, and the gaming ball in the second starting opening 37 Is stored in the second result display area reserved area Rb of the RAM 64 at the timing of winning. Then, based on the value of the jackpot random number counter C1 stored in the holding ball storage area 642, the MPU 62 executes a lottery for winning jackpot occurrence (winning lottery).

図7は、大当たり発生に当選する乱数の値を示す図である。大当たり用乱数カウンタC1の値のうち、大当たり発生に当選する乱数の値は、図7に示すように、当否情報群記憶手段として設けられたROM63の当否テーブル記憶エリア631に当否テーブル(当否情報群)として記憶されている。   FIG. 7 is a diagram showing the value of the random number winning the jackpot occurrence. Among the values of the jackpot random number counter C1, as shown in FIG. 7, the value of the random number for winning the jackpot occurrence is a hit / fail table storage area 631 of the ROM 63 provided as a pass / fail information group storage unit. Is stored as).

ここで、パチンコ機10は、大当たり発生に当選しにくい低確率モード(低確率状態)と、大当たり発生に当選しやすい高確率モード(高確率状態)との2つの当否抽選モードを有している。また、当否テーブルは、図7(a)に示す低確率モード用の当否テーブル(低確率用当否情報群)と、図7(b)に示す高確率モード用の当否テーブル(高確率用当否情報群)とを備えている。 MPU62は、これらの当否テーブルと、保留球格納エリア642に格納された大当たり用乱数カウンタC1の値とを比較することによって、大当たり発生の抽選を実行する。   Here, the pachinko machine 10 has two chance lottery modes of low probability mode (low probability state) which is hard to win big hit occurrence and high probability mode (high probability state) which is easy to win big hit occurrence . Moreover, the success / failure table includes a success / failure table (low probability success / failure information group) for low probability mode shown in FIG. 7A and a success / failure table for high probability mode (high probability success / failure information shown in FIG. 7B). Group) and The MPU 62 executes a lottery for jackpot occurrence by comparing these success / failure tables with the value of the jackpot random number counter C1 stored in the holding ball storage area 642.

これらの当否テーブルは、「大当たり当選」、「特別外れ結果」、および「通常外れ結果」の複数の大当たり発生の抽選の結果(当否結果)を有している。具体的には、大当たり発生の抽選に際して低確率モード用の当否テーブルを参照することになる遊技状態(低確率状態)下では、図7(a)に示すように、「大当たり当選」となる乱数の値は2個である。また、大当たり発生の抽選に際して高確率モード用の当否テーブルを参照することになる遊技状態(高確率状態)下では、図7(b)に示すように、「大当たり当選」となる乱数の値は21個である。ここで、低確率モード用の当否テーブルに記憶された大当たり当選となる乱数の値は、高確率モード用の当否テーブルに記憶された「大当たり当選」となる乱数の値に含まれている。   These success or failure tables have the results of a plurality of jackpot occurrence lottery results (success or failure results) of the "big hit", the "specially wrong result", and the "normally deviated result". Specifically, under the gaming state (low probability state) where the probability table for the low probability mode is to be referred to when the jackpot is generated, as shown in FIG. The value of is two. Also, under the gaming state (high probability state) where the probability table for the high probability mode is to be referred to in the drawing of the jackpot occurrence, as shown in FIG. 7 (b), the value of the random number for "big hit" is It is 21 pieces. Here, the value of the jackpot winning random number stored in the low probability mode success or failure table is included in the "big hit winning" random number value stored in the high probability mode success or failure table.

なお、各当否テーブルに記憶される乱数の値や個数は任意であり、高確率モードは、低確率モードと比較して「大当たり当選」となる確率が高ければよい。また、高確率モード用の当否テーブルに記憶された「大当たり当選」となる乱数の値は、低確率モード用の当否テーブルに記憶された「大当たり当選」となる乱数の値を含んでいなくてもよく、低確率モード用の当否テーブルに記憶された「大当たり当選」となる乱数の値の一部を含んでいてもよい。   Note that the value and the number of random numbers stored in each success / failure table are arbitrary, and the high probability mode may have a high probability of being a "big hit" compared to the low probability mode. Also, the value of the "big hit" stored in the high probability mode pass / fail table does not include the value of the "big hit" stored in the low probability mode pass / fail table. It may also include a part of the value of the "big hit" random number stored in the low probability mode pass / fail table.

また、各当否抽選モードにおいて、「大当たり当選」となる乱数の値以外は、大当たり発生に当選せずに外れ結果となる。ここで、パチンコ機10は、前述したように、「特別外れ結果(小当たり結果)」と、「通常外れ結果」との2種類の外れ結果を有している。これらの外れ結果は、いずれも当否抽選モードや、サポートモードの移行契機とはならない点で共通している。しかしながら、「特別外れ結果」は、開閉実行モードへの移行契機となるのに対して、「通常外れ結果」は、開閉実行モードへの移行契機とはならない点で異なっている。   Further, in each of the lottery modes, a value other than the value of the random number for which the "big hit" is won will result in being out without winning the big hit. Here, as described above, the pachinko machine 10 has two types of outlier results of the “extra outlier result (small hit result)” and the “normal outlier result”. These outlier results are common in that they do not serve as a transition trigger for the success or failure lottery mode or the support mode. However, while the “specially out of place result” becomes an opportunity for transition to the open / close execution mode, the “normally out of place result” is different in that it does not become an opportunity for transition into the open / close execution mode.

次に、大当たり種別用カウンタC2について説明する。大当たり種別用カウンタC2は、例えば、その更新の都度、前回値に1が加算され、最大値29に達した後、0に戻ることによって、0〜29の範囲内でループするループカウンタとなっている。大当たり種別用カウンタC2は、定期的(例えば、4msec毎)に更新され、その更新された値は、第1始動口36または第2始動口37に遊技球が入賞したタイミングで抽選カウンタ用バッファを介してRAM64の保留球格納エリア642に格納される。具体的には、大当たり種別用カウンタC2の値は、第1始動口36に遊技球が入賞したタイミングでRAM64の第1結果表示部用保留エリアRaに格納され、第2始動口37に遊技球が入賞したタイミングでRAM64の第2結果表示部用保留エリアRbに格納される。そして、MPU62は、保留球格納エリア642に格納された大当たり種別用カウンタC2の値に基づいて、大当たり発生に際し、その大当たりの種別の抽選(振分抽選)を実行する。   Next, the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 becomes, for example, a loop counter that loops within the range of 0 to 29 by adding 1 to the previous value each time the update is made and reaching the maximum value 29 and then returning to 0. There is. The jackpot type counter C2 is updated periodically (for example, every 4 msec), and the updated value is used as a lottery counter buffer at the timing when the gaming ball is won in the first starting opening 36 or the second starting opening 37. Via the storage area 642 of the RAM 64. Specifically, the value of the jackpot type counter C2 is stored in the first result display area holding area Ra of the RAM 64 at the timing when the gaming ball has won in the first starting opening 36, and the gaming ball in the second starting opening 37 Is stored in the second result display area reserved area Rb of the RAM 64 at the timing of winning. Then, based on the value of the jackpot type counter C2 stored in the holding ball storage area 642, the MPU 62 executes a lottery (sorting lottery) of the jackpot type when a jackpot occurs.

図8は、大当たりの種別の振分先に係る乱数の値を示す図である。大当たりの種別の振分先に係る乱数の値は、図8に示すように、振分情報群記憶手段として設けられたROM63の振分テーブル記憶エリア632(図4参照)に振分テーブル(振分情報群)として記憶されている。振分テーブルは、図8(a)に示す第1振分テーブル(第1振分情報群)と、図8(b)に示す第2振分テーブル(第2振分情報群)とを備えている。
MPU62は、これらの振分テーブルと、保留球格納エリア642に格納された大当たり種別用カウンタC2の値とを比較することによって、大当たりの種別の抽選を実行する。
FIG. 8 is a diagram showing the value of the random number related to the distribution destination of the jackpot type. As shown in FIG. 8, the value of the random number relating to the distribution destination of the type of jackpot is distributed to the distribution table storage area 632 (see FIG. 4) of the ROM 63 provided as distribution information group storage means. It is stored as a minute information group). The distribution table includes a first distribution table (first distribution information group) shown in FIG. 8 (a) and a second distribution table (second distribution information group) shown in FIG. 8 (b). ing.
The MPU 62 compares the distribution table with the value of the jackpot type counter C2 stored in the holding ball storage area 642 to execute the lottery of the jackpot type.

第1振分テーブルは、第1結果表示部用保留エリアRaから実行エリアAEにシフトされた大当たり種別用カウンタC2の値、すなわち第1始動口36への入賞に基づく大当たり種別用カウンタC2の値に対して大当たりの種別の抽選を行う場合に参照されるテーブルである。第1振分テーブルは、図8(a)に示すように、「低確結果(低確率対応の特別振分結果)」、「非明示少ラウンド高確結果(少ラウンド対応の潜伏高確率結果)」、「明示少ラウンド高確結果(少ラウンド対応の高確率結果)」、および「最有利結果(高確率対応の特別振分結果)」の複数の振分結果を振分先としている。具体的には、第1振分テーブルでは、大当たり種別用カウンタC2の値「0〜29」のうち、「0〜9」(確率1/3)を「低確結果」に振り分け、「10〜14」(確率1/6)を「非明示少ラウンド高確結果」に振り分け、「15〜19」(確率1/6)を「明示少ラウンド高確結果」に振り分け、「20〜29」(確率1/3)を「最有利結果」に振り分けている。   The first distribution table is a value of the jackpot type counter C2 shifted from the first result display area for holding area Ra to the execution area AE, that is, a value of the jackpot type counter C2 based on the winning on the first starting port 36 Is a table to be referred to when a lottery of the type of jackpot is performed. As shown in FIG. 8 (a), the first distribution table has “low probability result (special distribution result for low probability correspondence)”, “invisible small round high probability result (latency high probability result for small round correspondence) A distribution destination of “a small number of results with high probability (high probability results for small rounds)” and “most favorable results (special distribution results with high probability correspondence)” is used as the distribution destination. Specifically, in the first distribution table, among the values "0 to 29" of the jackpot type counter C2, "0 to 9" (probability 1/3) is distributed to "low probability result", and "10 to 10". 14 ”(probability 1/6) is assigned to“ invisible small round high probability result ”,“ 15 to 19 ”(probability 1/6) is assigned to“ explicit small round high probability result ”,“ 20 to 29 ” Probability 1/3) is assigned to the "most favorable result".

第2振分テーブルは、第2結果表示部用保留エリアRbから実行エリアAEにシフトされた大当たり種別用カウンタC2の値、すなわち第2始動口37への入賞に基づく大当たり種別用カウンタC2の値に対して大当たりの種別の抽選を行う場合に参照されるテーブルである。第2振分テーブルは、図8(b)に示すように、「低確結果」および「最有利結果」の2つの振分結果を振分先としている。具体的には、第2振分テーブルでは、大当たり種別用カウンタC2の値「0〜29」のうち、「0〜9」(確率1/3)を「低確結果」に振り分け、「10〜29」(確率2/3)を「最有利結果」に振り分けている。   The second distribution table is a value of the jackpot type counter C2 shifted from the second result display section reserve area Rb to the execution area AE, that is, a value of the jackpot type counter C2 based on winning on the second starting port 37. Is a table to be referred to when a lottery of the type of jackpot is performed. As shown in FIG. 8 (b), the second distribution table has two distribution results of “low probability result” and “most favorable result” as distribution destinations. Specifically, in the second distribution table, among the values "0 to 29" of the jackpot type counter C2, "0 to 9" (probability 1/3) is distributed to "low probability result", and "10 to 10". 29 "(probability 2/3) is assigned to the" most favorable result ".

各振分結果は、以下の(1)〜(3)の条件の少なくともいずれかに差異を有している。
(1)開閉実行モード終了後の当否抽選モード
(2)開閉実行モード終了後のサポートモード
(3)開閉実行モードにおける可変入賞装置38の開閉制御の態様
Each distribution result has a difference in at least one of the following conditions (1) to (3).
(1) Acceptability lottery mode after opening / closing execution mode (2) Support mode after opening / closing execution mode (3) Mode of opening / closing control of the variable winning device 38 in the opening / closing execution mode

まず、(1)の当否抽選モードの相違について説明する。「低確結果」は、開閉実行モード終了前の当否抽選モードに関わらず開閉実行モード終了後に当否抽選モードが低確率モードに設定される振分結果である。この低確率モードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。「非明示少ラウンド高確結果」、「明示少ラウンド高確結果」、および「最有利結果」は、開閉実行モード終了前の当否抽選モードに関わらず開閉実行モード終了後に当否抽選モードが高確率モードに設定される振分結果である。この高確率モードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。   First, the difference of the (1) success or failure lottery mode will be described. The “low probability result” is a distribution result in which the success or failure lottery mode is set to the low probability mode after the completion of the opening / closing execution mode regardless of the success / failure lottery mode before the completion of the opening / closing execution mode. This low probability mode continues at least until it becomes a "big hit" in the lottery. The “invisible small round high probability result”, “explicit small round high probability result”, and “most favorable result” are high probability probability of winning lottery mode after closing open mode regardless of the winning lottery mode before closing open mode execution mode It is a distribution result set in the mode. This high probability mode continues at least until it becomes a "big hit" in the lottery.

次に、(2)のサポートモードの相違について説明する。「低確結果」は、開閉実行モード終了前のサポートモードに関わらず開閉実行モード終了後にサポートモードが高頻度サポートモードに設定される振分結果である。この高頻度サポートモードは、遊技回が終了基準回数(具体的には、100回)に達した場合、低頻度サポートモードに移行する。   Next, the difference in the support mode of (2) will be described. The “low probability result” is a distribution result in which the support mode is set to the high-frequency support mode after the switching execution mode ends regardless of the support mode before the switching execution mode ends. The high frequency support mode is shifted to the low frequency support mode when the game times reach the end reference number (specifically, 100 times).

「非明示少ラウンド高確結果」は、開閉実行モード終了前のサポートモードをそのまま維持する振分結果である。ここで、開閉実行モード終了前のサポートモードが高頻度サポートモードであった場合、高頻度サポートモードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。「明示少ラウンド高確結果」および「最有利結果」は、開閉実行モード終了前のサポートモードに関わらず開閉実行モード終了後にサポートモードが高頻度サポートモードに設定される振分結果である。この高頻度サポートモードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。   The “invisible small round high probability result” is a distribution result in which the support mode before the switching execution mode ends is maintained as it is. Here, when the support mode before the end of the open / close execution mode is the high frequency support mode, the high frequency support mode is continued at least until the “big hit” is obtained in the pass / fail lottery. “Explicit small-round high-probability result” and “most favorable result” are distribution results in which the support mode is set to the high-frequency support mode after the switching execution mode ends regardless of the support mode before the switching execution mode ends. This high-frequency support mode continues at least until it becomes a "big hit" in the lottery.

なお、(3)の開閉実行モードにおける可変入賞装置38の開閉制御の態様の相違については後に詳細に説明する。   The difference in the mode of the open / close control of the variable winning device 38 in the open / close execution mode of (3) will be described in detail later.

<リーチ乱数カウンタ>
次に、リーチ乱数カウンタC3について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、例えば、その更新の都度、前回値に1が加算され、最大値238に達した後、0に戻ることによって、0〜238の範囲内でループするループカウンタとなっている。リーチ乱数カウンタC3は、定期的(例えば、4msec毎)に更新され、その更新された値は、第1始動口36または第2始動口37に遊技球が入賞したタイミングで抽選カウンタ用バッファを介してRAM64の保留球格納エリア642に格納される。具体的には、リーチ乱数カウンタC3の値は、第1始動口36に遊技球が入賞したタイミングでRAM64の第1結果表示部用保留エリアRaに格納され、第2始動口37に遊技球が入賞したタイミングでRAM64の第2結果表示部用保留エリアRbに格納される。そして、MPU62は、保留球格納エリア642に格納されたリーチ乱数カウンタC3の値に基づいて、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)を実行する。
<Reach random number counter>
Next, the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 is, for example, a loop counter that loops within the range of 0 to 238 by adding 1 to the previous value each time the update is made, and returning to 0 after reaching the maximum value 238. . The reach random number counter C3 is updated periodically (for example, every 4 msec), and the updated value is via the lottery counter buffer at the timing when the gaming ball is won in the first starting opening 36 or the second starting opening 37. And stored in the holding ball storage area 642 of the RAM 64. Specifically, the value of the reach random number counter C3 is stored in the first result display area holding area Ra of the RAM 64 at the timing when the gaming ball is won in the first starting opening 36, and the gaming ball is in the second starting opening 37 It is stored in the second result display area reserved area Rb of the RAM 64 at the timing of winning. Then, based on the value of the reach random number counter C3 stored in the holding ball storage area 642, the MPU 62 executes a lottery (reach occurrence lottery) as to whether or not the reach display is to be generated.

MPU62は、当否抽選において「大当たり当選」となることなく「通常外れ結果」となった場合に、リーチ用テーブルと、保留球格納エリア642に格納されたリーチ乱数カウンタC3の値とを比較することによって、リーチ表示を発生させるか否かの抽選を実行し、この抽選においてリーチ表示を発生させるとなった場合にリーチ表示を発生させる。なお、リーチ用テーブルは、リーチ表示の発生に係る乱数の値の情報であり、ROM63のリーチ用テーブル記憶エリア633(図4参照)に記憶されている。   The MPU 62 compares the reach table with the value of the reach random number counter C3 stored in the holding ball storage area 642 when the “normal out result” is obtained without becoming the “big hit” in the pass / fail lottery. Thus, a lottery is performed to determine whether or not the reach display is to be generated, and the reach display is generated when the reach display is to be generated in this lottery. The reach table is information on the value of the random number related to the occurrence of reach display, and is stored in the reach table storage area 633 (see FIG. 4) of the ROM 63.

ここで、当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「最有利結果」に振り分けられた場合、図柄表示装置51は、停止結果として、同一の奇数の数字または同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせを停止図柄有効ラインL上に停止表示する。また、当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「低確結果」に振り分けられた場合、図柄表示装置51は、停止結果として、同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせを停止図柄有効ラインL上に停止表示する。さらに、当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「非明示少ラウンド高確結果」または「明示少ラウンド高確結果」に振り分けられた場合や、当否抽選において「大当たり当選」となることなく「特別外れ結果」となった場合、図柄表示装置51は、停止結果として、同一の数字を有する図柄の組み合わせではなく、当否抽選において「通常外れ結果」となった場合に選択されることのない互いに異なる数字を有する特別な図柄の組み合わせを停止図柄有効ラインL上に停止表示する。   Here, when it becomes a "big hit" in the success or failure lottery and is distributed to the "most advantageous result" in the distribution lottery, the symbol display device 51, as the stop result, the same odd number or the same even number The symbol combination having the symbol is stopped and displayed on the stop symbol effective line L. In addition, when it becomes “big hit winning” in the success or failure lottery and is distributed to “low probability result” in the distribution lottery, the symbol display device 51 stops the combination of symbols having the same even number as the stopping result. Stop display on the symbol effective line L. Furthermore, when it becomes "big hit" in the success or failure lottery and is distributed to "invisible small round high probability result" or "explicit small round high probability result" in the distribution lottery, or as "big hit" in the success or failure lottery If the result is “specially out of place result”, the symbol display device 51 is selected when “normally out of form result” is obtained in the result of the lottery, not as a combination of the symbols having the same number as the stop result. A special symbol combination having an unknown number different from each other is stopped and displayed on the stop symbol effective line L.

リーチ表示は、同一の数字を有する図柄の組み合わせを最終的に停止表示させる場合(当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「最有利結果」または「低確結果」に振り分けられた場合)には、リーチ乱数カウンタC3の値に関わらず発生する。また、リーチ表示は、特別な図柄の組み合わせを最終的に停止表示させる場合(当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「非明示少ラウンド高確結果」または「明示少ラウンド高確結果」に振り分けられた場合や、当否抽選において「大当たり当選」となることなく「特別外れ結果」となった場合)には、リーチ乱数カウンタC3の値に関わらず発生しない。   The reach display is finally stopped and displayed when the combination of symbols having the same number is stopped (the jackpot is won in the lottery, and it is distributed to the “most favorable result” or the “low probability result” in the sorting lottery. ), Regardless of the value of the reach random number counter C3. In addition, reach display, when it is stopped display of the combination of the special symbol finally ("is a big hit in the winning lottery, and in the sorting lottery" invisible small round high probability result "or" explicit small round high In the case of being assigned to the “confirmed result” or in the case of being “a special out result” without becoming a “big hit” in the success or failure lottery), no occurrence occurs regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチ表示の態様は、図柄表示装置51の表示画面Gに表示される複数の図柄表示列Z1〜Z3のうち、特定の図柄表示列(第1実施形態では、図柄表示列Z1および図柄表示列Z3)の停止図柄有効ラインL上に停止表示させ、かつ残りの図柄表示列(第1実施形態では、図柄表示列Z2)が変動表示された表示(リーチ表示)となることで、リーチ状態(リーチ)が生起されたことを遊技者が認識し得るよう構成されている。具体的には、リーチ表示は、図柄表示列Z1および図柄表示列Z3に同じ飾図が停止表示された図柄組み合わせ、例えば、「1・↓・1」、「2・↓・2」(「↓」は変動中であることを表している)等となる。また、リーチ表示を形成する特定の図柄表示列(図柄表示列Z1および図柄表示列Z3)の図柄は、仮停止表示の状態とされ、残りの図柄表示列(図柄表示列Z2)に飾図が停止表示(仮停止表示)された後に、全ての図柄表示列の飾図が確定停止表示される。   Among the plurality of symbol display columns Z1 to Z3 displayed on the display screen G of the symbol display device 51, the aspect of the reach display is a specific symbol display column (in the first embodiment, the symbol display column Z1 and the symbol display column Z3 Reach display (reach display) by displaying stopped on the stop symbol effective line L) and the remaining symbol display row (in the first embodiment, the symbol display row Z2) is variably displayed (reach display) Is configured so that the player can recognize that the) has been triggered. Specifically, the reach display is a symbol combination in which the same decoration figure is stopped and displayed in the symbol display column Z1 and the symbol display column Z3, for example, “1 · ↓ · 1”, “2 · ↓ · 2” (“↓ "Represents that it is in the process of change. In addition, the symbols of a specific symbol display column (symbol display column Z1 and symbol display column Z3) forming reach display are in the state of temporary stop display, and the remaining symbol display columns (symbol display column Z2) After the stop display (provisional stop display), the decoration drawings of all the symbol display columns are displayed in a fixed stop.

パチンコ機10は、リーチ表示を発生させることによって、図柄表示装置51にて変動表示が開始された後、所定の停止結果を表示する前に、当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「低確結果」または「最有利結果」に振り分けられたのではないかと遊技者に期待させることができる。なお、リーチ表示の態様は、これに限定されることはなく、一部の図柄列を停止表示させた上で残りの図柄列を変動表示させるとともに、所定のキャラクタなどを動画として背景に表示してもよく、各図柄列を縮小表示または非表示にした上で所定のキャラクタなどを動画として表示画面Gの略全体に表示してもよい。   The pachinko machine 10, after the variable display has been started on the symbol display device 51 by generating the reach display, becomes a "big hit" in the hit lottery, before the predetermined stop result is displayed, and the distribution It is possible to make the player expect that it has been distributed to the "low probability result" or the "most favorable result" in the lottery. In addition, the aspect of the reach display is not limited to this, and after displaying a part of the symbol rows in a stopped state, the remaining symbol rows are variably displayed, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image in the background. Alternatively, a predetermined character or the like may be displayed as a moving image on substantially the entire display screen G after reducing or displaying each symbol row in a reduced size.

なお、第1実施形態では、主制御装置60の主制御基板61がリーチ乱数カウンタC3を備え、MPU62が、ROM63のリーチ用テーブル記憶エリア633に記憶されているリーチ用テーブルと、保留球格納エリア642に格納されたリーチ乱数カウンタC3の値とを比較することによって、リーチ表示を発生させるか否かの抽選を実行している。すなわち、第1実施形態では、リーチ表示を発生させるか否かの抽選は、主制御装置60にて実行されているが、このリーチ表示を発生させるか否かの抽選を、音声発光制御装置90にて実行されるように構成してもよい。   In the first embodiment, the main control board 61 of the main control device 60 includes the reach random number counter C3, and the MPU 62 stores the reach table stored in the reach table storage area 633 of the ROM 63, and the holding ball storage area. By comparing the value of the reach random number counter C3 stored in 642, a lottery is performed to determine whether or not the reach indication is to be generated. That is, in the first embodiment, the lottery of whether or not the reach display is generated is executed by the main control device 60, but the lottery of whether or not the reach display is generated is the voice emission control device 90 It may be configured to be executed at

<期待演出>
なお、パチンコ機10は、図柄表示装置51の変動表示の一種として期待演出を有している。期待演出とは、図柄表示装置51にて変動表示が開始された後、所定の停止結果を表示する前に、当否抽選において「大当たり当選」となったのではないかと遊技者に期待させるような演出をいう。前述したリーチ表示も、当否抽選において「大当たり当選」となることなく「通常外れ結果」となった場合に発生する期待演出であり、パチンコ機10は、前述したリーチ表示と、予告表示との2種類の期待演出を有している。リーチ表示については、すでに説明したため、以下、予告表示について説明する。
<Expected effect>
The pachinko machine 10 has an expected effect as a kind of variable display of the symbol display device 51. The expected effect is that after the variable display is started on the symbol display device 51, before the predetermined stop result is displayed, the player is expected to expect "big hit" in the lottery. It says a rendition. The reach display described above is also an expectation effect that occurs when the result is a “normal out result” without becoming a “big hit” in the success or failure lottery, and the pachinko machine 10 performs the reach display described above and the advance display 2 Has a kind of expectation effect. The reach display has already been described, and thus the advance display will be described below.

<予告表示>
予告表示は、当否抽選において「大当たり当選」となった場合や、当否抽選において「大当たり当選」となることなく「特別外れ結果」となった場合に、当否抽選において「大当たり当選」となることなく「通常外れ結果」となった場合よりも演出を発生しやすくする期待演出である。この予告表示は、演出を発生しやすくする代わりに、出現率の低い演出を選択しやすくするようにしてもよく、これらを組み合わせるようにしてもよい。なお、第1実施形態では、リーチ表示を発生させるか否かの抽選は、主制御装置60にて実行されるのに対し、予告表示を発生させるか否かの抽選は、音声発光制御装置90にて実行される。
Notice notice
The advance notice display does not become a "big hit" in the hit or draw if the "big hit" is obtained in the pass / fail lottery, or if the "special win result" is obtained without the "big hit" in the hit or draw. This is an expectation effect that makes the effect easier to occur than when the result is "normally out of place". In this preliminary display, instead of making it easy to generate effects, it may be easy to select effects with a low appearance rate, or these may be combined. In the first embodiment, the lottery for determining whether or not the reach indication is generated is executed by the main control device 60, whereas the lottery for determining whether or not the advance notice is generated is the sound emission control device 90. Is executed.

予告表示の態様は、図柄表示装置51の表示画面Gに表示される複数の図柄表示列Z1〜Z3のうち、全ての図柄表示列Z1〜Z3を変動表示させている、または一部の図柄列(例えば、図柄表示列Z1)を停止図柄有効ラインL上に停止表示させた上で複数の図柄列(例えば、図柄表示列Z2,Z3)を変動表示させている状況において、所定のキャラクタなどを動画として表示画面Gに表示する。この予告表示は、リーチ表示を発生させる場合およびリーチ表示を発生させない場合のいずれの場合においても発生するが、リーチ表示を発生させない場合よりもリーチ表示を発生させる場合に発生しやすくなるように設定されている。なお、予告表示は、これに限定されることはなく、例えば、背景を変更して表示してもよく、図柄表示列Z1〜Z3の形態を変更して表示してもよい。   The form of the advance notice display is that all symbol display columns Z1 to Z3 are variably displayed among the plurality of symbol display columns Z1 to Z3 displayed on the display screen G of the symbol display device 51, or a part of the symbol columns In a situation where a plurality of symbol rows (for example, symbol display rows Z2 and Z3) are variably displayed after the stop display (for example, symbol display row Z1) on the stop symbol effective line L, a predetermined character etc. It is displayed on the display screen G as a moving image. This preliminary display occurs in both cases where reach display and reach display are not generated, but is set to occur more easily when reach display is generated than when reach display is not generated. It is done. In addition, a notice display is not limited to this, for example, may change and display a background, and may change and display a form of symbol display columns Z1 to Z3.

最後に、変動種別用カウンタCSについて説明する。変動種別用カウンタCSは、例えば、その更新の都度、前回値に1が加算され、最大値198に達した後、0に戻ることによって、0〜198の範囲内でループするループカウンタとなっている。変動種別用カウンタCSは、後述する通常処理の実行ごとに少なくとも1回更新され、その更新の都度、抽選カウンタ用バッファに格納される。そして、MPU62は、変動用テーブルと、抽選カウンタ用バッファに格納された変動種別用カウンタCSの値との比較に基づいて、メイン表示部46における図柄の表示継続時間と、図柄表示装置51における図柄の表示継続時間とを決定する。なお、変動用テーブルは、表示継続時間に係る乱数の値の情報であり、前述したようにROM63の変動用テーブル記憶エリア634(図4参照)に記憶されている。   Finally, the variation type counter CS will be described. The fluctuation type counter CS becomes, for example, a loop counter that loops within the range of 0 to 198 by adding 1 to the previous value each time the update is made and reaching the maximum value 198 and then returning to 0. There is. The fluctuation type counter CS is updated at least once every execution of normal processing described later, and is stored in the lottery counter buffer each time the update is performed. And MPU62 is a display continuation time of the symbol in the main display part 46, and the symbol in the symbol display device 51 based on comparison with the table for fluctuation, and the value of the counter CS for fluctuation classification stored in the buffer for lottery counters. Determine the display duration of the The variation table is information on the value of the random number related to the display continuation time, and is stored in the variation table storage area 634 (see FIG. 4) of the ROM 63 as described above.

なお、第1実施形態のパチンコ機10では、乱数の生成を乱数生成用ICであるカウンタ回路(カウンタC1〜C3,CINI,CS,C4)により行っているが、ソフトウェアによるプログラム制御(いわゆるソフト乱数)と比較して極めて高速にカウントすることが可能となる。また、ソフト乱数の場合、遊技機のプログラム制御の一部として処理されるため、限られたメモリスペースの下ではソフト上の負担となるが、ハード乱数の場合は、ハードウェアで乱数を生成することによって、ソフト上の負担をかけずにソフト乱数の数倍のカウント値を持った乱数を生成することができる。   In the pachinko machine 10 of the first embodiment, random numbers are generated by the counter circuits (counters C1 to C3, CINI, CS, C4) which are ICs for generating random numbers. However, program control by software (so-called soft random numbers) It is possible to count extremely fast compared to. In the case of soft random numbers, they are processed as part of program control of a gaming machine, and therefore, the burden on software is limited under a limited memory space, but in the case of hard random numbers, random numbers are generated by hardware. By this means, it is possible to generate a random number having a count value several times that of the soft random number without burdening the software.

<主制御装置60にて実行される各種処理について>
主制御装置60のMPU62は、遊技を進行させるタイマ割込み処理および通常処理や、電源投入に伴って起動するメイン処理を実行する。以下、タイマ割込み処理、通常処理、およびメイン処理について順に説明する。なお、MPU62は、タイマ割込み処理、通常処理、およびメイン処理の他、NMI端子(ノンマスカブル端子)への停電信号の入力によって起動するNMI割込み処理を実行するが、この処理についての説明は省略する。
<About various processes executed by main controller 60>
The MPU 62 of the main control device 60 executes a timer interrupt process and a normal process for advancing a game, and a main process activated upon power on. The timer interrupt process, the normal process, and the main process will be sequentially described below. The MPU 62 executes NMI interrupt processing activated by the input of a power failure signal to the NMI terminal (non-maskable terminal) in addition to timer interrupt processing, normal processing, and main processing, but the description of this processing is omitted.

<タイマ割込み処理>
図9は、タイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。タイマ割込み処理では、MPU62は、図9に示すように、ステップS101〜S105を定期的(例えば、2msec周期)に実行する。
<Timer interrupt processing>
FIG. 9 is a diagram showing a flowchart of timer interrupt processing. In the timer interrupt process, the MPU 62 executes steps S101 to S105 periodically (for example, 2 msec cycle) as shown in FIG.

ステップS101では、MPU62は、複数の検知センサ501〜506の状態(検知状態)を読み込み、その状態を判定して入賞検知情報としてRAM64に記憶する。MPU62は、一般入賞口35、第1始動口36、第2始動口37および大入賞口381の各種入賞口に設けられた検知センサ501〜504が遊技球の入賞を検知していると判定した場合、賞球の払い出しを指示する賞球コマンドを設定し、この設定したコマンドを払出制御装置70に送信する。例えば、MPU62は、可変入賞装置38に対応した検知センサ504が遊技球の入賞を検知していると判定した場合、13個の賞球の払い出しを指示する賞球コマンドを払出制御装置70に送信する。   In step S101, the MPU 62 reads the states (detection states) of the plurality of detection sensors 501 to 506, determines the states, and stores them in the RAM 64 as winning detection information. The MPU 62 determines that the detection sensors 501 to 504 provided at the various winning openings of the general winning opening 35, the first starting opening 36, the second starting opening 37 and the large winning opening 381 detect the winning of the gaming ball. In the case, a prize ball command instructing the payout of the prize balls is set, and the set command is transmitted to the payout control device 70. For example, when the MPU 62 determines that the detection sensor 504 corresponding to the variable winning device 38 detects a winning of the gaming ball, it transmits to the payout control device 70 a prize ball command instructing the payout of 13 prize balls. Do.

ステップS102では、MPU62は、乱数初期値カウンタCINIを更新する。具体的には、MPU62は、乱数初期値カウンタCINIの前回値に1を加算して更新するとともに、更新後の値をRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファに記憶する。なお、MPU62は、乱数初期値カウンタCINIの前回値に1を加算する際に最大値に達していた場合、乱数初期値カウンタCINIの値を0に戻す。   In step S102, the MPU 62 updates the random number initial value counter CINI. Specifically, the MPU 62 adds 1 to the previous value of the random number initial value counter CINI to update it, and stores the updated value in the lottery counter buffer set in the predetermined area of the RAM 64. When the MPU 62 reaches the maximum value when 1 is added to the previous value of the random number initial value counter CINI, the MPU 62 returns the value of the random number initial value counter CINI to zero.

ステップS103では、MPU62は、大当たり用乱数カウンタC1、大当たり種別用カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および電動役物用カウンタC4を更新する。具体的には、MPU62は、前述したように、大当たり用乱数カウンタC1、大当たり種別用カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および電動役物用カウンタC4の前回値にそれぞれ1を加算して更新するとともに、更新後の値をRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファに格納する。なお、MPU62は、各カウンタC1〜C4の前回値にそれぞれ1を加算する際に最大値に達していた場合、各カウンタC1〜C4の値を0に戻す。また、大当たり用乱数カウンタC1は、1周ループするごとに、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値を初期値として読み込む。   In step S103, the MPU 62 updates the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the motorized product counter C4. Specifically, as described above, the MPU 62 adds 1 to the previous values of the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2, the reach random number counter C3, and the motorized product counter C4, respectively, and updates them. The updated value is stored in the lottery counter buffer set in the predetermined area of the RAM 64. The MPU 62 returns the value of each of the counters C1 to C4 to 0 when the maximum value is reached when adding 1 to the previous value of each of the counters C1 to C4. In addition, the jackpot random number counter C1 reads the value of the random number initial value counter CINI at that time as an initial value each time a loop is performed.

ステップS104では、MPU62は、スルー用の入賞処理を実行する。具体的には、MPU62は、各スルーゲート41に設けられた検知センサ506が遊技球の入賞を検知していると判定した場合、ステップS103にて更新した電動役物用カウンタC4の値を電役保留エリア643に格納する。また、MPU62は、役物用表示部47の図柄の変動表示を実行するコマンドを設定し、各スルーゲート41への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を役物用表示部47に表示させる。役物用表示部47では、MPU62でのコマンド指示に基づいて、順次点灯・消灯する点滅変動する変動表示が行われ、最終的に役物用表示部47が確定的に点灯した点灯位置(停止結果)により普図が表示される。また、MPU62は、第3保留ランプ部55の点灯を指示するコマンドを設定し、この設定したコマンドを音声発光制御装置90に送信する。なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信されるコマンドに基づいて、第3保留ランプ部55を点灯させる。スルーゲート41に入賞した遊技球の保留個数は、最大4個であり、第3保留ランプ部55は、保留個数と同数点灯する。   In step S104, the MPU 62 executes through winning processing. Specifically, when the MPU 62 determines that the detection sensor 506 provided in each through gate 41 detects that the game ball has been won, the value of the counter C4 for the electric utility product updated in step S103 is It stores in the role holding area 643. Further, the MPU 62 sets a command for executing the variable display of the symbol of the character display 47, and displays the result of the internal lottery performed based on the winning on each through gate 41 on the character display 47. Let In the bonus item display unit 47, on the basis of a command instruction from the MPU 62, a flickering variation display is sequentially performed to turn on and off, and finally the bonus item display unit 47 is definitely lit. Common map is displayed by the result. Further, the MPU 62 sets a command instructing lighting of the third hold lamp unit 55, and transmits the set command to the sound emission control device 90. The sound emission control device 90 lights the third holding lamp unit 55 based on the command transmitted from the MPU 62. The maximum number of game balls that have won the through gate 41 is four at maximum, and the third hold lamp unit 55 lights up as many as the number held.

ステップS105では、MPU62は、始動口用の入賞処理を実行する。以下、始動口用の入賞処理について詳細に説明する。   In step S105, the MPU 62 executes a winning process for the starting opening. Hereinafter, the winning process for the starting opening will be described in detail.

<始動口用の入賞処理>
図10は、始動口用の入賞処理のフローチャートを示す図である。始動口用の入賞処理では、MPU62は、図10に示すように、ステップS201〜S207を実行する。
<Prize process for starting opening>
FIG. 10 is a view showing a flowchart of the winning process for the starting opening. In the winning opening process for the starting opening, the MPU 62 executes steps S201 to S207 as shown in FIG.

ステップS201では、MPU62は、第1始動口36に設けられた検知センサ502が遊技球の入球を検知したかどうかに基づいて、第1始動口36に遊技球が入賞(始動入賞)したか否かを判定する。MPU62は、ステップS201にて第1始動口36に遊技球が入賞したと判定した場合(YES)、ステップS202において、第1結果表示部用保留エリアRaに記憶されている保留個数を把握し、その保留個数を第1始動保留記憶数RaNとして第1結果表示部用保留エリアRaにおける所定の記憶エリアにセットする。その後、MPU62は、ステップS205以降のステップを処理する。   In step S201, whether the gaming ball has won the first start opening 36 (start winning) based on whether the detection sensor 502 provided in the first starting opening 36 has detected the entry of the game ball in step S201. It is determined whether or not. If the MPU 62 determines that the gaming ball has won in the first starting opening 36 in step S201 (YES), it grasps the number of holdings stored in the first result display holding area Ra in step S202, The pending number is set as a first start pending storage number RaN in a predetermined storage area in the first result display portion pending area Ra. Thereafter, the MPU 62 processes the step S205 and subsequent steps.

MPU62は、ステップS201にて第1始動口36に遊技球が入賞していないと判定した場合(NO)、MPU62は、ステップS203において、第2始動口37に設けられた検知センサ503が遊技球の入球を検知したかどうかに基づいて、第2始動口37に遊技球が入賞(始動入賞)したか否かを判定する。MPU62は、ステップS203にて第2始動口37に遊技球が入賞していないと判定した場合(NO)、始動口用の入賞処理を終了する。また、MPU62は、ステップS203にて第2始動口37に遊技球が入賞したと判定した場合(YES)、ステップS204において、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶されている保留個数を把握し、その保留個数を第2始動保留記憶数RbNとして第2結果表示部用保留エリアRbにおける所定の記憶エリアにセットする。その後、MPU62は、ステップS205以降のステップを処理する。   When the MPU 62 determines that the gaming ball has not won in the first starting opening 36 in step S201 (NO), the MPU 62 determines that the detection sensor 503 provided in the second starting opening 37 is the gaming ball in step S203. It is determined whether or not the game ball has won in the second starting opening 37 (start winning) based on whether or not entering the ball is detected. If the MPU 62 determines that the gaming ball has not won in the second starting opening 37 in step S203 (NO), the winning opening process for the starting opening is ended. Further, when the MPU 62 determines that the game ball is won in the second starting opening 37 in step S203 (YES), it grasps the number of holdings stored in the second result display area Rb in step S204. Then, the number of reservations is set as a second start reservation memory number RbN in a predetermined storage area in the second result display area Rb. Thereafter, the MPU 62 processes the step S205 and subsequent steps.

ステップS202またはステップS204の処理を実行した後、MPU62は、ステップS205において、ステップS202またはステップS204にてセットした始動保留記憶数N(RaNまたはRbN)が上限値(第1実施形態では、4)未満であるか否かを判定する。MPU62は、ステップS205にて始動保留記憶数Nが上限値未満でないと判定した場合(NO)、始動口用の入賞処理を終了する。また、MPU62は、ステップS205にて始動保留記憶数Nが上限値未満であると判定した場合(YES)、ステップS206において、始動保留記憶数N(RaNまたはRbN)の値に1を加算して更新する。   After executing the process of step S202 or step S204, the MPU 62 sets the start pending storage number N (RaN or RbN) set in step S202 or step S204 to an upper limit value (4 in the first embodiment) in step S205. Determine if it is less than. When the MPU 62 determines that the start pending storage number N is not less than the upper limit value in step S205 (NO), the winning opening process for the starting opening is ended. When the MPU 62 determines that the start pending storage number N is less than the upper limit value in step S205 (YES), the value of the start pending storage number N (RaN or RbN) is incremented by 1 in step S206. Update.

ステップS207では、MPU62は、タイマ割込み処理のステップS103にて更新した大当たり用乱数カウンタC1、大当たり種別用カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組を結果表示部用保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS206にて更新した始動保留記憶数Nと対応する記憶エリアに保留情報として格納する。   In step S207, the MPU 62 sets the combinations of the values for the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2 and the reach random number counter C3 updated in step S103 of the timer interrupt process to a free storage area of the result display area reserved area. In the first storage area of the above, that is, the storage area corresponding to the start pending storage number N updated in step S206, the information is stored as hold information.

例えば、MPU62は、ステップS202にて第1始動保留記憶数RaNをセットした場合、タイマ割込み処理のステップS103にて更新した大当たり用乱数カウンタC1、大当たり種別用カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組を第1結果表示部用保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS206にて更新した第1始動保留記憶数RaNと対応する記憶エリアに保留情報として格納する。例えば、MPU62は、ステップS202にて第1始動保留記憶数RaNに「3」をセットした場合、ステップS206にて更新した第1始動保留記憶数RaNの「4」と対応する記憶エリアである第4エリアRa4に保留情報を格納する。   For example, when the MPU 62 sets the first start storage number RaN in step S202, each of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2 and reach random number counter C3 updated in step S103 of the timer interrupt process The set of values is stored as hold information in the first storage area of the empty storage areas of the first result display area reserve area Ra, that is, the storage area corresponding to the first start reserve storage number RaN updated in step S206. For example, when the MPU 62 sets “3” to the first start reserve storage number RaN in step S202, the MPU 62 is a storage area corresponding to “4” of the first start reserve storage number RaN updated in step S206. 4 Hold information is stored in area Ra4.

また、例えば、MPU62は、ステップS204にて第2始動保留記憶数RbNをセットした場合、タイマ割込み処理のステップS103にて更新した大当たり用乱数カウンタC1、大当たり種別用カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組を第2結果表示部用保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS206にて更新した第2始動保留記憶数RbNと対応する記憶エリアに保留情報として格納する。例えば、MPU62は、ステップS204にて第2始動保留記憶数RbNに「3」をセットした場合、ステップS206にて更新した第2始動保留記憶数RbNの「4」と対応する記憶エリアである第4エリアRb4に保留情報を格納する。   Also, for example, when the MPU 62 sets the second start suspension storage number RbN in step S204, the jackpot random number counter C1 updated in step S103 of the timer interrupt process, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3. Is stored in the storage area corresponding to the first storage area of the free storage areas of the second result display area reserve area Rb, that is, the second start reserve storage number RbN updated in step S206 Do. For example, when the MPU 62 sets “3” to the second start pending storage number RbN in step S204, the MPU 62 is a storage area corresponding to “4” of the second start pending storage number RbN updated in step S206. 4 Hold information is stored in area Rb4.

また、ステップS207では、MPU62は、第1保留ランプ部53または第2保留ランプ部54の点灯を指示するコマンドを設定し、この設定したコマンドを音声発光制御装置90に送信する。その後、MPU62は、始動口用の入賞処理を終了する。なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信されるコマンドに基づいて、第1保留ランプ部53または第2保留ランプ部54を点灯させる。また、第1実施形態では、第1始動口36または第2始動口37に入賞した遊技球の保留個数は、最大4個である。また、第1保留ランプ部53または第2保留ランプ部54は、保留個数と同じ(対応する)数だけ点灯する。   In step S207, the MPU 62 sets a command instructing lighting of the first holding lamp unit 53 or the second holding lamp unit 54, and transmits the set command to the voice emission control device 90. Thereafter, the MPU 62 ends the winning opening process for the starting opening. The sound emission control device 90 lights the first holding lamp unit 53 or the second holding lamp unit 54 based on a command transmitted from the MPU 62. Further, in the first embodiment, the maximum number of game balls reserved in the first starting opening 36 or the second starting opening 37 is four. In addition, the first holding lamp unit 53 or the second holding lamp unit 54 is lit by the same number (corresponding) as the number of holding units.

<通常処理>
図11は、通常処理のフローチャートを示す図である。通常処理は、遊技を進行させるための主要な処理である。通常処理では、MPU62は、図11に示すように、ステップS301〜S314を実行する。具体的には、MPU62は、ステップS301〜S309を4msec周期で定期的に実行し、残余時間が発生した場合にステップS308〜S311を繰り返し実行し、ステップS308の判定結果に応じてステップS312以降を実行する。なお、「残余時間」とは、周期時間(4msec)からステップS301〜S309の処理にかかった時間を減算した残り時間のことである。
<Normal processing>
FIG. 11 is a flowchart of the normal process. The normal processing is the main processing for advancing the game. In the normal processing, the MPU 62 executes steps S301 to S314 as shown in FIG. Specifically, the MPU 62 periodically executes steps S301 to S309 in a cycle of 4 msec, repeatedly executes steps S308 to S311 when the remaining time occurs, and executes steps S312 and subsequent steps according to the determination result of step S308. Run. The “remaining time” is the remaining time obtained by subtracting the time taken for the processing of steps S301 to S309 from the cycle time (4 msec).

ステップS301では、MPU62は、タイマ割込み処理または前回の通常処理で設定したコマンドをサブ側の各制御装置に送信する外部出力処理を実行する。具体的には、MPU62は、賞球コマンドが設定されているか否かを判定し、賞球コマンドが設定されていると判定した場合、その賞球コマンドを払出制御装置70に送信する。また、第1実施形態では、MPU62は、遊技回用の演出に対応したコマンドや、開閉実行モード用の演出に対応したコマンドなどの演出用のコマンドが設定されているか否かを判定し、演出用のコマンドが設定されていると判定した場合、その演出用のコマンドを音声発光制御装置90に送信する。   In step S301, the MPU 62 executes an external output process of transmitting a command set in the timer interrupt process or the previous normal process to each control device on the sub side. Specifically, the MPU 62 determines whether a winning ball command is set or not, and when it determines that a winning ball command is set, transmits the winning ball command to the payout control device 70. Further, in the first embodiment, the MPU 62 determines whether a command for effect such as a command corresponding to an effect for game circulation or a command corresponding to an effect for opening / closing execution mode is set, When it is determined that the command for the command is set, the command for the effect is transmitted to the sound emission control device 90.

ステップS302では、MPU62は、変動種別用カウンタCSの更新を実行する。具体的には、MPU62は、変動種別用カウンタCSの前回値に1を加算して更新するとともに、更新後の値をRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファに格納する。なお、MPU62は、変動種別用カウンタCSの前回値に1を加算する際に最大値に達していた場合、変動種別用カウンタCSの値を0に戻す。   In step S302, the MPU 62 updates the fluctuation type counter CS. Specifically, the MPU 62 adds 1 to the previous value of the variation type counter CS for updating, and stores the updated value in the lottery counter buffer set in the predetermined area of the RAM 64. The MPU 62 returns the value of the variation type counter CS to 0 when the maximum value is reached when adding 1 to the previous value of the variation type counter CS.

ステップS303では、MPU62は、遊技回を進行させるための遊技回制御処理を実行する。具体的には、MPU62は、当否抽選および振分抽選を実行するとともに、図柄表示装置51に最終的に停止表示させる図柄に係る情報の決定およびメイン表示部46に最終的に停止表示させる図柄に係る情報の決定などを実行する。   In step S303, the MPU 62 executes game number control processing for advancing the game number. Specifically, the MPU 62 executes the acceptance lottery and the distribution lottery, and determines the information related to the symbol to be finally displayed on the symbol display device 51 as a stop and the symbol to be finally displayed as a stop on the main display unit 46 Execute determination of relevant information, etc.

ステップS304では、MPU62は、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。具体的には、MPU62は、開閉実行モード、高確率モード、および高頻度サポートモードなどの各遊技状態への移行処理を実行する。なお、ステップS303の遊技回制御処理およびステップS304の遊技状態移行処理については後に詳細に説明する。   In step S304, the MPU 62 executes gaming state transition processing for transitioning the gaming state. Specifically, the MPU 62 executes transition processing to each gaming state such as the open / close execution mode, the high probability mode, and the high frequency support mode. Note that the game number control process of step S303 and the game state transition process of step S304 will be described in detail later.

ステップS305では、MPU62は、デモ表示実行判定処理を実行する。具体的には、MPU62は、遊技回の終了後に新たな遊技回が開始されることなく予め定められたデモ開始用の開始待ち期間(例えば、3sec)を経過したか否かを判定し、開始待ち期間を経過していると判定した場合、デモ表示を開始させるためのデモコマンドを音声発光制御装置90に送信する。なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信されるデモコマンドに基づいて、デモ表示実行処理を開始する。このデモ表示実行処理については後に詳細に説明する。   In step S305, the MPU 62 executes a demonstration display execution determination process. Specifically, the MPU 62 determines whether or not a predetermined demonstration start start waiting period (for example, 3 sec) has elapsed without a new game play being started after the game play is over, and the start is performed. If it is determined that the waiting period has elapsed, a demo command for starting the demonstration display is transmitted to the sound emission control device 90. The sound emission control apparatus 90 starts the demonstration display execution process based on the demonstration command transmitted from the MPU 62. The demonstration display execution process will be described in detail later.

ここで、MPU62は、ステップS305の処理の実行回数をカウントすることによって開始待ち期間が経過したか否かを判定する。例えば、開始待ち期間を3secとし、ステップS305の処理を繰り返し実行する間隔が0.1msecである場合、MPU62は、ステップS305の処理の実行回数をカウントして3000回に達したときに開始待ち期間を経過したと判定する。なお、開始待ち期間を測定する構成は任意であり、例えば、リアルタイムクロック(RTC)を用いて開始待ち期間を測定してもよい。また、MPU62は、ステップS305の処理の実行回数をカウントしているときに新たな遊技回を開始した場合、そのカウントの値をリセットする。   Here, the MPU 62 determines whether the start waiting period has elapsed by counting the number of times of execution of the process of step S305. For example, if the start waiting period is 3 seconds and the interval at which the process of step S305 is repeatedly executed is 0.1 msec, the MPU 62 counts the number of times of execution of the process of step S305 and reaches 3000 times. Is determined to have passed. The configuration for measuring the start waiting period is optional, and for example, the start waiting period may be measured using a real time clock (RTC). Further, when starting a new game play while counting the number of times of execution of the process of step S305, the MPU 62 resets the value of the count.

ステップS306では、MPU62は、第2始動口37に設けられた開閉部材371の開閉制御を実行する処理(以下、電役サポート用処理)を実行する。具体的には、MPU62は、RAM64の電役保留エリア643に格納された電動役物用カウンタC4の値に基づいて、電動役物開放抽選を実行するとともに、電動役物開放抽選に当選した場合、開閉部材371の開閉処理を実行する。また、MPU62は、電動役物開放抽選の結果を表示するように、役物用表示部47の表示制御を実行する。   In step S306, the MPU 62 executes a process (hereinafter referred to as a process for electronic support) to execute the opening / closing control of the opening / closing member 371 provided in the second starting port 37. Specifically, the MPU 62 executes the motorized combination opening lottery based on the value of the motorized combination counter C4 stored in the combination holding area 643 of the RAM 64, and wins the motorized combination opening lottery. The opening and closing process of the opening and closing member 371 is performed. Further, the MPU 62 executes display control of the symbol display section 47 so as to display the result of the motorized symbol open lottery.

ステップS307では、MPU62は、遊技球発射制御処理を実行する。具体的には、MPU62は、遊技者が発射ハンドル27を時計回り(右回り)するよう遊技者が回転操作したことに基づいて、電源・発射制御装置80に遊技球を発射させる発射制御を実行させる。より具体的には、電源・発射制御装置80は、所定の周期(例えば、0.6sec)で遊技球発射機構81のソレノイドを励磁して、遊技球発射機構81に遊技球を発射させる。なお、ソレノイドは、発射ハンドル27の回転操作量に応じた発射強度で遊技球を発射するように励磁される。具体的には、発射ハンドル27の回転操作量が多いほど、強く励磁されるため、遊技球の発射強度が強くなる。電源・発射制御装置80は、所定の発射条件(発射ハンドル27が回転操作されており、タッチセンサ271がオンで、かつ発射停止スイッチ272がオフのとき)が整っている場合に、遊技球発射機構81のソレノイドに対して駆動信号を出力して遊技球を発射させる。   At step S307, the MPU 62 executes a game ball launch control process. Specifically, the MPU 62 executes a launch control that causes the power and launch control device 80 to launch the gaming ball based on the fact that the player rotates the launch handle 27 clockwise (clockwise). Let More specifically, the power supply and emission control device 80 excites the solenoid of the gaming ball emission mechanism 81 at a predetermined cycle (for example, 0.6 sec) to cause the gaming ball emission mechanism 81 to emit gaming balls. The solenoid is excited to fire the gaming ball at a firing strength corresponding to the amount of rotational operation of the firing handle 27. Specifically, as the amount of rotational operation of the launch handle 27 increases, the excitation intensity of the gaming ball becomes stronger because the excitation is stronger. The power supply and emission control device 80 emits the game ball when a predetermined emission condition (when the emission handle 27 is rotated, the touch sensor 271 is on, and the emission stop switch 272 is off) is ready. A drive signal is output to the solenoid of the mechanism 81 to fire the gaming ball.

ステップS308では、MPU62は、RAM64の停電フラグ格納エリア(図示略)に停電フラグがセットされているか否かを判定する。停電フラグは、MPU62のNMI端子に対して停電監視基板65から停電信号が入力されることによってRAM64にセットされる。停電監視基板65は、停電の発生を確認した場合に、この停電信号を出力する。なお、この停電フラグは、次回のメイン処理の実行時にクリアされる。   In step S308, the MPU 62 determines whether the power failure flag is set in the power failure flag storage area (not shown) of the RAM 64 or not. The power failure flag is set in the RAM 64 by inputting a power failure signal from the power failure monitoring board 65 to the NMI terminal of the MPU 62. The blackout monitoring board 65 outputs this blackout signal when it confirms the occurrence of blackout. The power failure flag is cleared at the next execution of the main processing.

ここで、パチンコ機10は、RAM64等の所定のエリアに1を代入することによって各種のフラグをセットし、0を代入することによって各種のフラグをクリアする。例えば、パチンコ機10は、RAM64の停電フラグ格納エリアに1を代入することによって停電フラグをセットし、RAM64の停電フラグ格納エリアに0を代入することによって停電フラグをクリアする。   Here, the pachinko machine 10 sets various flags by substituting 1 into a predetermined area such as the RAM 64, and clears various flags by substituting 0. For example, the pachinko machine 10 sets the power failure flag by substituting 1 in the power failure flag storage area of the RAM 64, and clears the power failure flag by substituting 0 in the power failure flag storage area of the RAM 64.

MPU62は、ステップS308にて停電フラグがセットされていると判定した場合(YES)、ステップS309以降の処理を実行することなく、ステップS312以降の電断時処理を実行する。具体的には、ステップS312では、MPU62は、タイマ割込み処理の発生を禁止する。ステップS313では、MPU62は、RAM判定値(RAM64のチェックサム)を算出して記憶する。ステップS314では、MPU62は、RAM64へのアクセスを禁止する。その後、MPU62は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。   If the MPU 62 determines in step S308 that the power failure flag is set (YES), the MPU 62 executes the power-off processing after step S312 without executing the processing after step S309. Specifically, in step S312, the MPU 62 prohibits the generation of the timer interrupt process. In step S313, the MPU 62 calculates and stores a RAM determination value (checksum of the RAM 64). In step S314, the MPU 62 prohibits access to the RAM 64. Thereafter, the MPU 62 continues the infinite loop until the power is completely shut off and processing can not be performed.

MPU62は、ステップS308にて停電フラグがセットされていないと判定した場合(NO)、ステップS309において、次回の通常処理を実行するタイミングに至ったか否か、すなわち現在の通常処理を開始したときから所定時間(例えば、4msec)が経過したか否かを判定する。MPU62は、ステップS309にて次回の通常処理を実行するタイミングに至っていないと判定した場合(NO)、すなわち周期時間である4msecが経過しておらず残余時間が発生している場合、ステップS310において、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行し、ステップS311において、変動種別用カウンタCSの更新を実行する。なお、MPU62は、ステップS309にて次回の通常処理を実行するタイミングに至った(周期時間である4msecが経過した)と判定するまでステップS308〜S311の処理を繰り返し実行する。   If the MPU 62 determines in step S308 that the power failure flag is not set (NO), whether or not it is time to execute the next normal processing has arrived in step S309, ie, since the current normal processing has started. It is determined whether a predetermined time (for example, 4 msec) has elapsed. If the MPU 62 determines in step S309 that the timing to execute the next normal processing has not come (NO), that is, if 4 msec which is the cycle time has not elapsed and the remaining time is generated, the process proceeds to step S310. The update of the random number initial value counter CINI is performed, and in step S311, the change type counter CS is updated. Note that the MPU 62 repeatedly executes the processing of steps S308 to S311 until it is determined in step S309 that the timing to execute the next normal processing has been reached (4 msec which is a cycle time has elapsed).

MPU62は、ステップS309にて次回の通常処理を実行するタイミングに至ったと判定した場合(YES)、すなわち周期時間である4msecが経過しており残余時間が発生していない場合、ステップS301を再び実行することによって、次回の通常処理を開始する。   If it is determined in step S309 that the timing to execute the next normal processing has come (YES), that is, if 4 msec which is the cycle time has elapsed and the remaining time has not occurred, the MPU 62 executes step S301 again. Start the next normal processing.

<メイン処理>
図12は、メイン処理のフローチャートを示す図である。
メイン処理では、MPU62は、図12に示すように、ステップS401〜S412を実行する。ステップS401では、MPU62は、電源投入に伴って立ち上げ処理を実行する。この立ち上げ処理には、サブ側の制御基板(音声発光制御装置90の制御基板等)が動作可能な状態になるのを待つための待時間が設けられている。具体的には、MPU62は、電源投入後、所定の時間(例えば、500msec程度)が経過するまで待機する。
<Main processing>
FIG. 12 is a flowchart of the main process.
In the main process, the MPU 62 executes steps S401 to S412 as shown in FIG. In step S401, the MPU 62 executes a start-up process upon power-on. The start-up process is provided with a waiting time for waiting for the sub-side control board (the control board or the like of the audio light emission control device 90) to be operable. Specifically, after the power is turned on, the MPU 62 stands by until a predetermined time (for example, about 500 msec) elapses.

ステップS402では、MPU62は、RAM64へのアクセスを禁止する期間(以下、許可禁止用期間)である1secが経過したか否かを判定する。MPU62は、ステップS402にて1secが経過したと判定するまでステップS402の処理を繰り返し実行する。すなわち、MPU62は、ステップS402にて1secが経過したと判定しない場合(NO)、ステップS402の処理を繰り返し実行し、ステップS402にて1secが経過したと判定した場合(YES)、ステップS403以降の処理を実行する。   In step S402, the MPU 62 determines whether 1 sec, which is a period for prohibiting access to the RAM 64 (hereinafter referred to as a permission prohibition period), has elapsed. The MPU 62 repeatedly executes the process of step S402 until it is determined in step S402 that 1 sec has elapsed. That is, when the MPU 62 does not determine that 1 sec has elapsed in step S402 (NO), the process of step S402 is repeatedly performed, and when it is determined that 1 sec has elapsed in step S402 (YES), the processes after step S403 are performed. Execute the process

第1実施形態では、MPU62は、ステップS402の処理の実行回数をカウントすることによって1secが経過したか否かを判定する。例えば、ステップS402の処理を繰り返し実行する間隔が0.1msecである場合、MPU62は、ステップS402の処理の実行回数をカウントして10000回に達したときに1secが経過したと判定する。なお、許可禁止用期間を測定する構成は任意であり、例えば、リアルタイムクロック(RTC)を用いて許可禁止用期間を測定してもよい。   In the first embodiment, the MPU 62 determines whether 1 sec has elapsed by counting the number of times the process of step S402 is performed. For example, if the interval at which the process of step S402 is repeatedly performed is 0.1 msec, the MPU 62 counts the number of times of execution of the process of step S402 and determines that 1 sec has elapsed when reaching 10000 times. The configuration for measuring the permission prohibition period is optional, and for example, the permission prohibition period may be measured using a real time clock (RTC).

ステップS403では、MPU62は、RAM64へのアクセスを許可する。ステップS404では、MPU62は、電源・発射制御装置80に設けられたRAM消去スイッチ(図示略)がオンになっているか否かを判定する。MPU62は、ステップS404にてRAM消去スイッチがオンになっていると判定した場合(YES)、ステップS409以降の処理を実行する。また、MPU62は、ステップS404にてRAM消去スイッチがオンになっていないと判定した場合(NO)、ステップS405において、RAM64の停電フラグ格納エリアに停電フラグがセットされているか否かを判定する。   In step S403, the MPU 62 permits access to the RAM 64. In step S404, the MPU 62 determines whether the RAM erase switch (not shown) provided in the power / emission control device 80 is turned on. If the MPU 62 determines in step S404 that the RAM erase switch is turned on (YES), the MPU 62 executes the processing of step S409 and thereafter. If the MPU 62 determines in step S404 that the RAM erase switch is not turned on (NO), it determines in step S405 whether or not the power failure flag is set in the power failure flag storage area of the RAM 64.

MPU62は、ステップS405にて停電フラグがセットされていないと判定した場合(NO)、ステップS409以降の処理を実行する。また、MPU62は、ステップS405にて停電フラグがセットされていると判定した場合(YES)、ステップS406において、RAM判定値(チェックサム)を算出する。ステップS407では、MPU62は、ステップS406にて算出したRAM判定値が正常であるか否かを判定することによって、RAM64に記憶されたデータの有効性を確認する。具体的には、MPU62は、ステップS406にて算出したRAM判定値(チェックサム)と、通常処理のステップS313(電断時処理)にて記憶されたRAM判定値(チェックサム)とを比較し、これらが一致した場合、RAM判定値は正常であると判定し、一致しない場合、RAM判定値は異常であると判定する。   When the MPU 62 determines that the power failure flag is not set in step S405 (NO), the MPU 62 executes the processing of step S409 and thereafter. If the MPU 62 determines in step S405 that the power failure flag is set (YES), the MPU 62 calculates a RAM determination value (checksum) in step S406. In step S407, the MPU 62 determines the validity of the data stored in the RAM 64 by determining whether the RAM determination value calculated in step S406 is normal. Specifically, the MPU 62 compares the RAM determination value (checksum) calculated in step S406 with the RAM determination value (checksum) stored in step S313 (processing upon power interruption) of the normal process. If they match, it is determined that the RAM determination value is normal. If they do not match, the RAM determination value is determined to be abnormal.

MPU62は、ステップS407にてRAM判定値が正常でないと判定した場合(NO)、すなわちチェックサムの値が一致しないと判定した場合、ステップS409以降の処理を実行する。また、MPU62は、ステップS407にてRAM判定値が正常であると判定した場合(YES)、すなわちチェックサムの値が一致すると判定した場合、ステップS408において、RAM64の停電フラグ格納エリアに格納されている停電フラグをクリアする。   If the MPU 62 determines in step S407 that the RAM determination value is not normal (NO), that is, if it determines that the checksum values do not match, it executes the processes in and after step S409. If the MPU 62 determines in step S407 that the RAM determination value is normal (YES), that is, if it determines that the checksum values match, it is stored in the power failure flag storage area of the RAM 64 in step S408. Clear the blackout flag.

第1実施形態では、チェックサムを利用して、RAM64に記憶されたデータの有効性を確認しているが、RAM64に記憶されたデータの有効性は、チェックサムの値の整合性を確認する方法とは異なる方法によって判定してもよい。例えば、電断時処理にてRAM64の所定のエリアにキーワードを書き込み、このキーワードが正常に書き込まれているか否かをメイン処理にて判定することによって、RAM64に記憶されたデータの有効性を確認してもよい。また、CRC(巡回冗長検査)やMD5(ハッシュ関数)のハッシュ値を、RAM64に記憶されたデータの有効性を確認するために利用するようにしてもよい。なお、チェックサムの算出方法は非常に簡単であり、例えば、ワード列の個々のワードの総計の下位1ワードをそのまま符号値としてもよい。このため、チェックサムによるデータ確認の有効性は、他の誤り検出符号と比べて信頼性は低いが、アルゴリズムが非常に簡易であるため、限られたメモリスペースの下でもMPU62へ負担をかけずに算出することができる。   In the first embodiment, although the checksum is used to confirm the validity of the data stored in the RAM 64, the validity of the data stored in the RAM 64 confirms the integrity of the value of the checksum. It may be determined by a method different from the method. For example, the keyword is written in a predetermined area of the RAM 64 in the power-off process, and the main process determines whether the keyword is normally written or not, thereby confirming the validity of the data stored in the RAM 64 You may Also, a hash value of CRC (cyclic redundancy check) or MD5 (hash function) may be used to confirm the validity of the data stored in the RAM 64. Note that the checksum calculation method is very simple. For example, the lower one word of the total of individual words in the word string may be used as the code value as it is. For this reason, although the validity of data confirmation by checksum is less reliable compared to other error detection codes, the algorithm is very simple, so it does not burden MPU 62 even under limited memory space. Can be calculated.

MPU62は、ステップS404にてRAM消去スイッチがオンになっていると判定した場合(YES)、ステップS405にて停電フラグがセットされていないと判定した場合(NO)、またはステップS407にてRAM判定値が正常でないと判定した場合(NO)、ステップS409以降の処理を実行する。具体的には、MPU62は、ステップS409において、RAM64の作業領域をクリアし、ステップS410において、RAM64の初期化を実行する。   If the MPU 62 determines that the RAM erase switch is turned on in step S404 (YES), it determines that the power failure flag is not set in step S405 (NO), or determines the RAM in step S407. If it is determined that the value is not normal (NO), the processing of step S409 and thereafter is executed. Specifically, the MPU 62 clears the work area of the RAM 64 in step S409, and executes initialization of the RAM 64 in step S410.

したがって、例えば、遊技場の管理者は、遊技場の営業開始時にRAM消去スイッチを押下しながらパチンコ機10の電源を投入することによって、RAM64に記憶されたデータを初期化することができる。また、パチンコ機10は、停電監視基板65にて停電の発生を確認していない場合や、RAM判定値が異常であった場合にも、RAM64に記憶されたデータを初期化する。   Therefore, for example, the manager of the game arcade can initialize the data stored in the RAM 64 by turning on the power of the pachinko machine 10 while pressing the RAM erase switch at the start of business of the game arcade. The pachinko machine 10 also initializes the data stored in the RAM 64 even when the occurrence of a power failure is not confirmed by the power failure monitoring board 65 or when the RAM determination value is abnormal.

ステップS408またはステップS410の処理を実行した後、MPU62は、ステップS411において、サブ側の制御基板(音声発光制御装置90の制御基板等)に対して初期化コマンドを送信する。また、MPU62は、ステップS412において、タイマ割込み処理の発生を許可する。その後、MPU62は、図11を参照して説明した通常処理に移行する。なお、サブ側の制御基板は、ステップS411にて送信された初期化コマンドを受信することによって、主制御基板61との通信が正常に行われていることを認識するとともに自己を初期化する。   After executing the process of step S408 or step S410, in step S411, the MPU 62 transmits an initialization command to the control board on the sub side (the control board of the audio light emission control device 90, etc.). Further, the MPU 62 permits generation of timer interrupt processing in step S412. Thereafter, the MPU 62 shifts to the normal processing described with reference to FIG. The control board on the sub side recognizes that the communication with the main control board 61 is normally performed and initializes itself by receiving the initialization command transmitted in step S411.

<遊技回制御処理>
図13は、遊技回制御処理のフローチャートを示す図である。遊技回制御処理では、MPU62は、図13に示すように、ステップS501〜S509を実行する。ステップS501では、MPU62は、開閉実行モード中であるか否かを判定する。MPU62は、ステップS501にて開閉実行モード中であると判定した場合(YES)、ステップS502以降の処理を実行することなく、遊技回制御処理を終了する。つまり、開閉実行モード中であると判定した場合、MPU62は、各始動口36,37への遊技球の入賞を検知しているか否かに関わらず遊技回の進行を開始しない。
<Game times control processing>
FIG. 13 is a view showing a flowchart of the game number control process. In the game number control process, the MPU 62 executes steps S501 to S509 as shown in FIG. In step S501, the MPU 62 determines whether the open / close execution mode is in progress. If the MPU 62 determines that the open / close execution mode is in progress in step S501 (YES), the game play control process is ended without executing the process of step S502 and subsequent steps. That is, when it is determined that the open / close execution mode is in progress, the MPU 62 does not start the progression of the game run regardless of whether or not the winning of the game ball to each starting opening 36, 37 is detected.

ここで、MPU62は、RAM64に記憶されている開閉実行モード中フラグを参照することによって、開閉実行モード中であるか否かを判定する。以下の各ステップにおいても同様である。また、MPU62は、開閉実行モードへの移行時に開閉実行モード中フラグをセットし、開閉実行モードの終了時に開閉実行モード中フラグをクリアする。   Here, the MPU 62 determines whether or not the open / close execution mode is in progress by referring to the open / close execution mode flag stored in the RAM 64. The same applies to the following steps. Further, the MPU 62 sets the open / close execution mode flag when transitioning to the open / close execution mode, and clears the open / close execution mode flag when the open / close execution mode is ended.

MPU62は、ステップS501にて開閉実行モード中でないと判定した場合(NO)、ステップS502において、メイン表示部46が変動表示中であるか否か、すなわち遊技回を進行中であるか否かを判定する。MPU62は、ステップS502にてメイン表示部46が変動表示中でないと判定した場合(NO)、ステップS503〜S505の遊技回開始用処理を実行する。また、MPU62は、ステップS502にてメイン表示部46が変動表示中であると判定した場合(YES)、ステップS506〜S509の遊技回進行用処理を実行する。   If the MPU 62 determines that the open / close execution mode is not in progress in step S501 (NO), it is determined in step S502 whether or not the main display unit 46 is fluctuating display, that is, whether or not the game is in progress. judge. When the MPU 62 determines that the main display unit 46 is not displaying the change display in step S502 (NO), the MPU 62 executes the processing for starting the game play in steps S503 to S505. When the MPU 62 determines that the main display unit 46 is displaying the change display at step S502 (YES), the MPU 62 executes the game progress processing at steps S506 to S509.

ステップS503では、MPU62は、第1結果表示部用保留エリアRaに記憶されている保留個数と、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶されている保留個数とを認識し、これらの保留個数の合計数CRNが「0」以下であるか否かを判定する。MPU62は、ステップS503にて合計数CRNが「0」以下であると判定した場合(YES)、遊技回制御処理を終了する。   In step S503, the MPU 62 recognizes the number of reservations stored in the first result display area Ra and the number of reservations stored in the second result display area Rb. It is determined whether the total number CRN of is less than or equal to "0". If the MPU 62 determines that the total number CRN is equal to or less than “0” in step S 503 (YES), it terminates the game play control process.

また、MPU62は、ステップS503にて合計数CRNが「0」以下でないと判定した場合(NO)、ステップS504において、第1結果表示部用保留エリアRaまたは第2結果表示部用保留エリアRbに記憶されている保留情報を遊技回の消化用に設定するためのデータ設定処理を実行する。その後、MPU62は、ステップS505において、メイン表示部46および図柄表示装置51に変動表示を開始させて遊技回を消化するための変動開始処理を実行し、遊技回制御処理を終了する。なお、ステップS504のデータ設定処理については図14を、ステップS505の変動開始処理について図15を、それぞれ参照して後述する。   Further, when the MPU 62 determines that the total number CRN is not “0” or less in step S 503 (NO), in step S 504, the first result display area reserve area Ra or the second result display area reserve area Rb. A data setting process is performed to set the stored hold information for game sequence digestion. Thereafter, in step S505, the MPU 62 causes the main display unit 46 and the symbol display device 51 to start variable display to execute change start processing for digesting the game play, and ends the game play control processing. The data setting process of step S504 will be described later with reference to FIG. 14 and the variation start process of step S505 with reference to FIG.

MPU62は、ステップS502において、メイン表示部46が変動表示中であるか否かを判定し、メイン表示部46が変動表示中であると判定した場合(YES)、ステップS506〜S509の遊技回進行用処理を実行する。   In step S502, the MPU 62 determines whether or not the main display unit 46 is in the variable display mode, and when it is determined that the main display unit 46 is in the variable display mode (YES), the game times progress in steps S506 to S509. Run the process for

ステップS506では、MPU62は、後述する変動開始処理(図15参照)のステップS716にてセットした表示継続時間が経過したか否かを判定する。具体的には、MPU62は、RAM64の表示継続時間カウンタにセットされた値が「0」以下になったか否かを判定する。なお、この表示継続時間カウンタの値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。   In step S506, the MPU 62 determines whether or not the display continuation time set in step S716 of variation start processing (see FIG. 15) described later has elapsed. Specifically, the MPU 62 determines whether or not the value set in the display continuation time counter of the RAM 64 has become "0" or less. The value of the display continuation time counter is updated by subtracting 1 from the previous value each time the timer interrupt process is executed.

MPU62は、ステップS506にて表示継続時間が経過していないと判定した場合(NO)、ステップS507において、変動表示用処理を実行する。この変動表示用処理では、MPU62は、変動表示中のメイン表示部46の表示を更新する。その後、MPU62は、遊技回制御処理を終了する。   If the MPU 62 determines in step S506 that the display continuation time has not elapsed (NO), the MPU 62 executes a process for variable display in step S507. In the variable display process, the MPU 62 updates the display of the main display unit 46 during the variable display. Thereafter, the MPU 62 ends the game play control process.

また、MPU62は、ステップS506にて表示継続時間が経過していると判定した場合(YES)、ステップS508において、変動終了処理を実行する。この変動終了処理では、MPU62は、後述する変動開始処理(図15参照)のステップS710、ステップS713、およびステップS715のいずれかの処理においてRAM64に記憶した情報(メイン表示部46に最終的に停止表示させる図柄に係る情報)を特定する。そして、MPU62は、遊技回の終了に際し、この特定した情報に対応した図柄を変動表示中のメイン表示部46に表示させるようにメイン表示部46の表示制御を実行する。   If the MPU 62 determines in step S506 that the display continuation time has elapsed (YES), the MPU 62 executes the fluctuation end process in step S508. In this variation end process, the MPU 62 stops the information stored in the RAM 64 in the process of step S710, step S713 or step S715 of the variation start process described later (see FIG. 15) (finally stopped in the main display unit 46) Identify the information related to the symbol to be displayed. Then, the MPU 62 executes display control of the main display unit 46 so that the symbol corresponding to the specified information is displayed on the main display unit 46 in a variable display mode at the end of the game run.

ここで、メイン表示部46に最終的に停止表示させる図柄は、遊技結果の種類ごとに異なっている。したがって、遊技場の管理者などは、遊技回の終了に際してメイン表示部46を目視することによって、遊技結果を確認することができる。これによれば、遊技場の管理者などは、例えば、大当たり発生の抽選に当選した場合と同様の挙動をパチンコ機10に行わせようとする不正行為が行われているか否かの確認を簡易的に行うことができる。   Here, the symbols that are finally displayed on the main display unit 46 in a stopped state are different for each type of game result. Therefore, the manager of the game arcade or the like can check the game result by visually checking the main display unit 46 at the end of the game play. According to this, the manager of the game arcade, etc., for example, simply confirms whether or not the cheating attempt is made to cause the pachinko machine 10 to perform the same behavior as in the case of winning the jackpot occurrence lottery. Can be done.

メイン表示部46は、図柄表示装置51の表示画面Gと比較して表示領域が狭く、メイン表示部46に停止表示させる図柄は、図柄表示装置51の表示画面Gに停止表示させる図柄表示列Z1〜Z3と比較して遊技者にとって認識しにくいものとなっている。したがって、遊技者は、遊技回の終了に際し、メイン表示部46ではなく図柄表示装置51の表示画面Gを確認することによって、大当たり発生に当選したか否か等を判断することになるので、表示画面Gへの注目度が高まる。   The main display portion 46 has a narrower display area than the display screen G of the symbol display device 51, and the symbol display stop display on the main display portion 46 causes the display screen G of the symbol display device 51 to stop display. It is difficult for the player to recognize in comparison with ~ Z3. Therefore, when the game is over, the player checks not the main display unit 46 but the display screen G of the symbol display device 51 to determine whether or not the jackpot has been won, and so on. Attention to screen G increases.

ステップS509では、MPU62は、変動終了コマンドを設定する。MPU62は、通常処理のステップS301において、ステップS509にて設定した変動終了コマンドを音声発光制御装置90に送信する。その後、MPU62は、遊技回制御処理を終了する。なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信される変動終了コマンドに基づいて、その遊技回の演出を終了させるための処理を実行する。ここで、音声発光制御装置90は、変動終了コマンドの受信を必要とすることなく、独自に遊技回の演出を終了するように構成されていてもよい。   In step S509, the MPU 62 sets a change end command. In step S301 of the normal processing, the MPU 62 transmits the change end command set in step S509 to the sound emission control apparatus 90. Thereafter, the MPU 62 ends the game play control process. In addition, the sound emission control apparatus 90 performs the process for ending the presentation of the game time based on the change end command transmitted from MPU62. Here, the sound emission control device 90 may be configured to end the effects of the game play independently without requiring the reception of the change end command.

<データ設定処理>
次に、図13のステップS504のデータ設定処理について詳細に説明する。図14は、データ設定処理のフローチャートを示す図である。データ設定処理では、MPU62は、図14に示すように、ステップS601〜S611を実行する。ステップS601では、MPU62は、前述した始動口用の入賞処理(図10参照)のステップS204にてセットされた第2結果表示部用保留エリアRbの第2始動保留記憶数RbNが「0」以下であるか否かを判定する。MPU62は、ステップS601にて第2始動保留記憶数RbNが「0」以下であると判定した場合(YES)、ステップS602〜S606の第1結果表示部用(第1始動口36用)のデータ設定処理を実行し、ステップS601にて第2始動保留記憶数RbNが「0」以下でないと判定した場合(NO)、ステップS607〜S611の第2結果表示部用(第2始動口37用)のデータ設定処理を実行する。
<Data setting process>
Next, the data setting process of step S504 in FIG. 13 will be described in detail. FIG. 14 is a diagram showing a flowchart of data setting processing. In the data setting process, the MPU 62 executes steps S601 to S611 as shown in FIG. In step S601, the MPU 62 sets the second start reserve storage number RbN of the second result display area reserve area Rb set at step S204 in the above-mentioned winning opening process for the starting opening (see FIG. 10) to "0" or less. It is determined whether the If the MPU 62 determines that the second start pending storage number RbN is "0" or less at step S601 (YES), data for the first result display unit (for the first start port 36) of steps S602 to S606. When the setting process is executed and it is determined in step S601 that the second start pending storage number RbN is not "0" or less (NO), for the second result display unit of steps S607 to S611 (for the second start port 37) Execute the data setting process of

初めに、ステップS602〜S606の第1結果表示部用のデータ設定処理について説明する。ステップS602では、MPU62は、第1結果表示部用保留エリアRaの第1始動保留記憶数RaNの値から1を減算し、第1結果表示部用保留エリアRaに記憶されている第1始動保留記憶数RaNの値を更新する。ステップS603では、MPU62は、第1結果表示部用保留エリアRaの第1エリアRa1に格納された保留情報を実行エリアAEに移動する。   First, the data setting process for the first result display unit in steps S602 to S606 will be described. In step S602, the MPU 62 subtracts 1 from the value of the first start storage number RaN of the first result display storage area Ra, and stores the first start storage stored in the first result display storage area Ra. Update the value of the storage number RaN. In step S603, the MPU 62 moves the hold information stored in the first area Ra1 of the first result display area reserve area Ra to the execution area AE.

ステップS604では、MPU62は、第1結果表示部用保留エリアRaの記憶エリアに格納された保留情報をシフトするデータシフト処理を実行する。このデータシフト処理は、各エリアRa1〜Ra4に格納されている保留情報を第1エリアRa1側に順にシフトする処理である。具体的には、MPU62は、第2エリアRa2の保留情報を第1エリアRa1にシフトし、第3エリアRa3の保留情報を第2エリアRa2にシフトし、第4エリアRa4の保留情報を第3エリアRa3にシフトする。つまり、ステップS603およびS604では、FIFO(First In, First Out)方式により第1結果表示部用保留エリアRaに記憶されているデータのシフト処理が実行される。   In step S604, the MPU 62 executes data shift processing for shifting the hold information stored in the storage area of the first result display unit holding area Ra. This data shift process is a process of sequentially shifting the hold information stored in each of the areas Ra1 to Ra4 toward the first area Ra1. Specifically, the MPU 62 shifts the hold information of the second area Ra2 to the first area Ra1, shifts the hold information of the third area Ra3 to the second area Ra2, and shifts the hold information of the fourth area Ra4 to the third Shift to area Ra3. That is, in steps S603 and S604, shift processing of data stored in the first result display area reserve area Ra is executed by the FIFO (First In, First Out) method.

ステップS605では、MPU62は、RAM64に記憶された第2結果表示部フラグをクリアする。この第2結果表示部フラグは、遊技回の消化に際して第1結果表示部461および第2結果表示部462のうち、どちらのメイン表示部46に変動表示を開始させているかを特定するためのフラグである。このステップS605では、MPU62は、第2結果表示部フラグをクリアしているので、遊技回の消化に際し、第1始動口36への遊技球の入賞に基づいて、第1結果表示部461に変動表示を開始させることを示している。   In step S605, the MPU 62 clears the second result display unit flag stored in the RAM 64. The second result display unit flag is a flag for specifying which main display unit 46 of the first result display unit 461 and the second result display unit 462 starts variable display when the game time is consumed. It is. In this step S605, since the MPU 62 clears the second result display unit flag, it is changed to the first result display unit 461 based on the winning of the game ball to the first start opening 36 when the game time is consumed. Indicates to start the display.

ステップS606では、MPU62は、保留情報のシフトを実行したことを認識させるためのシフト時コマンドを設定し、この設定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90に送信し、データ設定処理を終了する。このシフト時コマンドは、第1始動口36への遊技球の入賞に基づいて第1結果表示部用保留エリアRaに記憶された保留情報を対象として保留情報のシフトを実行したことを音声発光制御装置90に認識させるための情報を含んでいる。   In step S606, the MPU 62 sets a shift command for recognizing that the shift of the hold information has been performed, transmits the set shift command to the voice emission control device 90, and ends the data setting process. This shift command is an audio light emission control that the shift of the hold information is executed for the hold information stored in the hold area Ra for the first result display unit based on the winning of the game ball to the first starting opening 36 It contains information for causing the device 90 to recognize.

なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信されるシフト時コマンドに基づいて、第1保留ランプ部53の点灯状態を変更する。具体的には、音声発光制御装置90は、第1始動口36に入賞した遊技球の保留個数の減少、すなわち、第1結果表示部用保留エリアRaに記憶されている第1始動保留記憶数RaNの減少に伴い、第1保留ランプ部53の点灯個数を減少させる。   The sound emission control device 90 changes the lighting state of the first holding lamp unit 53 based on the shift command transmitted from the MPU 62. Specifically, the sound emission control device 90 decreases the number of game balls reserved in the first starting opening 36, that is, the number of first start storages stored in the first result display storage area Ra. As the RaN decreases, the number of lighting of the first holding lamp unit 53 is reduced.

次に、ステップS607〜S611の第2結果表示部用のデータ設定処理について説明する。ステップS607では、MPU62は、第2結果表示部用保留エリアRbの第2始動保留記憶数RbNの値から1を減算し、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶されている第2始動保留記憶数RbNの値を更新する。ステップS608では、MPU62は、第2結果表示部用保留エリアRbの第2エリアRb2に格納された保留情報を実行エリアAEに移動する。   Next, data setting processing for the second result display unit in steps S607 to S611 will be described. In step S 607, the MPU 62 subtracts 1 from the value of the second start pending storage number RbN of the second result display unit pending area Rb, and holds the second start pending stored in the second result display unit pending area Rb. The value of the memory number RbN is updated. In step S608, the MPU 62 moves the hold information stored in the second area Rb2 of the second result display area reserve area Rb to the execution area AE.

ステップS609では、MPU62は、第2結果表示部用保留エリアRbの記憶エリアに格納された保留情報をシフトするデータシフト処理を実行する。このデータシフト処理は、各エリアRb1〜Rb4に格納されている保留情報を第1エリアRb1側に順にシフトする処理である。具体的には、MPU62は、第2エリアRb2の保留情報を第1エリアRb1にシフトし、第3エリアRb3の保留情報を第2エリアRb2にシフトし、第4エリアRb4の保留情報を第3エリアRb3にシフトする。つまり、ステップS608およびS609では、FIFO(First In First Out, FIFO)方式により第2結果表示部用保留エリアRbに記憶されているデータのシフト処理が実行される。   In step S609, the MPU 62 executes a data shift process of shifting the hold information stored in the storage area of the second result display unit holding area Rb. This data shift process is a process of sequentially shifting the hold information stored in each of the areas Rb1 to Rb4 toward the first area Rb1. Specifically, the MPU 62 shifts the hold information of the second area Rb2 to the first area Rb1, shifts the hold information of the third area Rb3 to the second area Rb2, and shifts the hold information of the fourth area Rb4 to the third Shift to area Rb3. That is, in steps S608 and S609, the shift processing of the data stored in the second result display area reserved area Rb is executed by the FIFO (First In First Out, FIFO) method.

ステップS610では、MPU62は、RAM64に第2結果表示部フラグをセットする。このステップS610では、MPU62は、第2結果表示部フラグをセットしているので、遊技回の消化に際し、第2始動口37への遊技球の入賞に基づいて、第2結果表示部462に変動表示を開始させることを示している。   In step S610, the MPU 62 sets a second result display unit flag in the RAM 64. In this step S610, since the MPU 62 has set the second result display unit flag, the second result display unit 462 is changed based on the winning of the game ball to the second starting opening 37 when the game time is consumed. Indicates to start the display.

ステップS611では、MPU62は、保留情報のシフトを実行したことを認識させるためのシフト時コマンドを設定し、この設定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90に送信し、データ設定処理を終了する。このシフト時コマンドは、第2始動口37への遊技球の入賞に基づいて第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報を対象として保留情報のシフトを実行したことを音声発光制御装置90に認識させるための情報を含んでいる。なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信されるシフト時コマンドに基づいて、第2保留ランプ部54の点灯状態を変更する。具体的には、音声発光制御装置90は、第2始動口37に入賞した遊技球の保留個数の減少、すなわち第2結果表示部用保留エリアRbに記憶されている第2始動保留記憶数RbNの減少に伴って、第2保留ランプ部54の点灯個数を減少させる。   In step S611, the MPU 62 sets a shift command for recognizing that the shift of the hold information has been performed, transmits the set shift command to the voice emission control apparatus 90, and ends the data setting process. This shift command is a control of sound emission control of the execution of the shift of the holding information for the holding information stored in the second result display holding area Rb based on the winning of the game ball to the second starting opening 37 It contains information for causing the device 90 to recognize. The audio light emission control device 90 changes the lighting state of the second hold lamp unit 54 based on the shift command transmitted from the MPU 62. Specifically, the sound emission control device 90 decreases the number of game balls reserved in the second starting opening 37, that is, the second start storage number RbN stored in the second result display area Rb. The number of lighting of the second holding lamp unit 54 is decreased with the decrease of.

以上のように、図14におけるデータ設定処理では、第1結果表示部用保留エリアRaに記憶された保留情報を遊技回の消化用に設定する第1結果表示部用(第1始動口36用)のデータ設定処理(S602〜S606)と、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報を遊技回の消化用に設定する第2結果表示部用(第2始動口37用)のデータ設定処理(S607〜S611)とを有している。MPU62は、ステップS601にて第2始動保留記憶数RbNが「0」以下でないと判定した場合、第1結果表示部用のデータ設定処理を実行することなく、第2結果表示部用のデータ設定処理を実行する。MPU62は、第2始動口37への遊技球の入賞に基づいて第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報があると判定した場合、第1始動口36への遊技球の入賞に基づいて第1結果表示部用保留エリアRaに記憶された保留情報があるか否かに関わらず第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報を優先的に遊技回の消化用に設定する。   As described above, in the data setting process in FIG. 14, for the first result display unit (for the first start port 36), the holding information stored in the first result display unit holding area Ra is set for the game cycle digest ) For the second result display unit (for the second starting opening 37) for setting the data setting process (S602 to S606) and the suspension information stored in the second result display unit reserved area Rb for the game game digest And the data setting process (S607 to S611). If the MPU 62 determines in step S601 that the second start pending storage number RbN is not "0" or less, the data setting for the second result display unit is performed without executing the data setting process for the first result display unit. Execute the process When the MPU 62 determines that there is the hold information stored in the second result display area reserve area Rb based on the winning of the game ball to the second start opening 37, the game ball to the first start opening 36 is a winning On the basis of the hold information stored in the second result display area Rb, regardless of whether or not there is the hold information stored in the first result display area reserve area Ra based on Set to

<変動開示処理>
次に、図13のステップS505の変動開始処理について詳細に説明する。図15は、変動開始処理のフローチャートを示す図である。変動開始処理では、MPU62は、図15に示すように、ステップS701〜S718を実行する。
<Variation disclosure processing>
Next, the variation start process of step S505 of FIG. 13 will be described in detail. FIG. 15 is a diagram showing a flowchart of the fluctuation start process. In the fluctuation start process, the MPU 62 executes steps S701 to S718, as shown in FIG.

ステップS701では、MPU62は、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。MPU62は、ステップS701にて当否抽選モードが高確率モードでないと判定した場合(NO)、ステップS702において、低確率モード用の当否テーブル(図7(a)参照)をROM63の当否テーブル記憶エリア631から読み出す。また、MPU62は、ステップS701にて当否抽選モードが高確率モードであると判定した場合(YES)、ステップS703において、高確率モード用の当否テーブル(図7(b)参照)をROM63の当否テーブル記憶エリア631から読み出す。   In step S701, the MPU 62 determines whether the success or failure lottery mode is the high probability mode. If the MPU 62 determines in step S 701 that the success or failure lottery mode is not the high probability mode (NO), in step S 702, the success or failure table for low probability mode (see FIG. Read from Further, when the MPU 62 determines in step S 701 that the winning lottery mode is the high probability mode (YES), in step S 703, the winning table for the high probability mode (see FIG. 7B) is the winning table of the ROM 63. It is read from the storage area 631.

ステップS702またはステップS703の処理を実行した後、MPU62は、ステップS704において、当否判定処理を実行する。具体的には、MPU62は、実行エリアAEに格納された大当たり用乱数カウンタC1の値と、ステップS702で読みだした低確率モード用の当否テーブルまたはステップS703にて読み出した高確率モード用の当否テーブルとの比較により、当否抽選の結果(当否結果)を判定する。なお、当否結果は、「大当たり当選」、「特別外れ結果」、および「通常外れ結果」のいずれかであり、低確率モードであっても高確率モードであっても当否結果は、「大当たり当選」、「特別外れ結果」、および「通常外れ結果」のいずれかとなる。   After executing the process of step S702 or step S703, the MPU 62 executes a yes / no determination process in step S704. Specifically, the MPU 62 determines the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE, the low probability mode pass / fail table read in step S702, or the high probability mode read in step S703. By comparing with the table, the result (the result of success or failure) of the acceptance lottery is determined. In addition, the success or failure result is any of “big hit”, “specially out result”, and “normally out” result, and whether it is the low probability mode or the high probability mode, the success or failure is “big hit” Or “extra outlier” or “normally outlier”.

ステップS705では、MPU62は、ステップS704にて判定した当否結果が「大当たり当選」であるか否かを判定する。MPU62は、ステップS705にて当否結果が「大当たり当選」であると判定した場合(YES)、ステップS706以降の処理を実行し、ステップS705にて当否結果が「大当たり当選」でないと判定した場合(NO)、ステップS712以降の処理を実行する。   In step S705, the MPU 62 determines whether the success or failure result determined in step S704 is "big hit". If the MPU 62 determines in step S705 that the success or failure is "big hit" (YES), it executes the processing after step S706, and if it is determined in step S705 that the success or failure is not "big hit" ( NO), the process after step S712 is performed.

MPU62は、ステップS705にて当否結果が「大当たり当選」であると判定した場合(YES)、ステップS706において、RAM64に第2結果表示部フラグがセットされているか否かを判定する。   If the MPU 62 determines in step S705 that the success or failure is "big hit" (YES), the MPU 62 determines whether or not the second result display unit flag is set in the RAM 64 in step S706.

ここで、RAM64に第2結果表示部フラグがセットされていない場合、第1始動口36への遊技球の入賞に基づく第1結果表示部461に変動表示を開始させることを示している。このため、MPU62は、ステップS706にてRAM64に第2結果表示部フラグがセットされていないと判定した場合(NO)、ステップS707において、第1振分テーブル(図8(a)参照)をROM63の振分テーブル記憶エリア632から読み出す。   Here, when the second result display unit flag is not set in the RAM 64, it is shown that the first result display unit 461 starts variable display based on the winning of the game ball to the first starting opening 36. Therefore, when the MPU 62 determines that the second result display unit flag is not set in the RAM 64 in step S706 (NO), the first distribution table (see FIG. 8A) is stored in the ROM 63 in step S707. It reads from the distribution table storage area 632 of

また、RAM64に第2結果表示部フラグがセットされている場合、第2始動口37への遊技球の入賞に基づく第2結果表示部462に変動表示を開始させることを示している。このため、MPU62は、ステップS706にてRAM64に第2結果表示部フラグがセットされていると判定した場合(YES)、ステップS708において、第2振分テーブル(図8(b)参照)をROM63の振分テーブル記憶エリア632から読み出す。   Further, when the second result display unit flag is set in the RAM 64, it is shown that the second result display unit 462 starts variable display based on the winning of the game ball to the second starting opening 37. Therefore, when the MPU 62 determines that the second result display unit flag is set in the RAM 64 in step S706 (YES), the second distribution table (see FIG. 8B) is stored in the ROM 63 in step S708. It reads from the distribution table storage area 632 of

ステップS707またはステップS708の処理を実行した後、MPU62は、ステップS709において、振分判定処理を実行する。この振分判定処理では、MPU62は、実行エリアAEに格納された大当たり種別用カウンタC2の値と、ステップS707またはステップS708にて読み出した振分テーブルとを比較することによって、振分抽選の結果(振分結果)を判定する。   After executing the processing of step S 707 or step S 708, the MPU 62 executes distribution determination processing in step S 709. In this distribution determination process, the MPU 62 compares the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE with the distribution table read in step S 707 or S 708 to obtain a distribution lottery result. Determine the (distribution result).

ステップS710では、MPU62は、大当たり結果用の停止結果設定処理を実行する。この大当たり結果用の停止結果設定処理では、MPU62は、メイン表示部46の第1結果表示部461または第2結果表示部462に最終的に停止表示させる図柄に係る情報を決定し、決定した情報、すなわち停止表示させる図柄に係る情報をRAM64に記憶させる。ここで、MPU62は、ステップS709にて判定した振分結果と、ROM63に予め記憶された大当たり結果用の停止結果テーブルとの比較によって、メイン表示部46に最終的に停止表示させる図柄に係る情報を決定する。この大当たり結果用の停止結果テーブルは、メイン表示部46に停止表示させる図柄の態様を振分結果ごとに相違させて規定している。   In step S710, the MPU 62 executes stop result setting processing for the jackpot result. In the stop result setting process for the big hit result, the MPU 62 determines information on the symbol to be finally displayed on the first result display unit 461 or the second result display unit 462 of the main display unit 46, and the determined information That is, the information related to the symbol to be stopped and displayed is stored in the RAM 64. Here, the MPU 62 compares the distribution result determined in step S709 with the stop result table for the big hit result stored in advance in the ROM 63, and information related to the symbol to be finally displayed on the main display unit 46. Decide. The stop result table for the jackpot result defines the pattern of the symbols to be stopped and displayed on the main display unit 46 different for each distribution result.

ステップS711では、MPU62は、ステップS709にて判定した振分結果に応じたフラグをRAM64にセットする。具体的には、MPU62は、振分結果が「低確結果」であることを特定した場合、低確結果フラグをセットし、「非明示少ラウンド高確結果」であることを特定した場合、非明示少ラウンド高確結果フラグをセットし、「明示少ラウンド高確結果」であることを特定した場合、明示少ラウンド高確結果フラグをセットし、「最有利結果」であることを特定した場合、最有利結果フラグをセットする。その後、MPU62は、ステップS716以降の処理を実行する。なお、以下の各ステップの処理において、MPU62は、RAM64にセットされたフラグの有無を参照して振分結果を判定する。   In step S711, the MPU 62 sets, in the RAM 64, a flag corresponding to the distribution result determined in step S709. Specifically, the MPU 62 sets the low probability result flag when it determines that the distribution result is the “low probability result”, and specifies that it is the “invisible small round high probability result”, When the implicit small round high probability result flag is set and it is specified that it is the "explicit small round high probability result", the explicit small round high probability result flag is set and it is specified that it is the "most favorable result" If so, set the Most Favorable Results flag. Thereafter, the MPU 62 executes the processing of step S716 and thereafter. In the processing of each of the following steps, the MPU 62 determines the distribution result with reference to the presence or absence of the flag set in the RAM 64.

MPU62は、ステップS705にて当否結果が「大当たり当選」でないと判定した場合(NO)、ステップS712において、ステップS704にて判定した当否結果が「特別外れ結果」であるか否かを判定する。MPU62は、ステップS712にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合(YES)、ステップS713以降の処理を実行し、ステップS712にて当否結果が「特別外れ結果」でないと判定した場合(NO)、ステップS715以降の処理を実行する。   If the MPU 62 determines in step S705 that the success or failure is not a "big hit" (NO), it determines in step S712 whether or not the success or failure determined in step S704 is a "special outlier". If the MPU 62 determines in step S712 that the success or failure result is a "specially outlier result" (YES), it executes the processing of step S713 and subsequent steps, and determines that the success or failure result is not an "extraordinary result" in step S712. In the case (NO), the processing of step S 715 and thereafter is executed.

ステップS713では、MPU62は、特別外れ結果用の停止結果設定処理を実行する。この特別外れ結果用の停止結果設定処理では、MPU62は、メイン表示部46の第1結果表示部461または第2結果表示部462に最終的に停止表示させる図柄に係る情報を決定し、決定した情報、すなわち停止表示させる図柄に係る情報をRAM64に記憶させる。ここで、MPU62は、ROM63に予め記憶された特別外れ結果用の停止結果テーブルを参照することによって、メイン表示部46に最終的に停止表示させる図柄に係る情報を決定する。この特別外れ結果用の停止結果テーブルに設定された図柄の態様は、大当たり結果用の停止結果テーブルに設定された図柄の態様とは異なっている。ステップS714では、MPU62は、特別外れフラグをRAM64にセットする。なお、以下の各処理において、MPU62は、RAM64にセットされた特別外れフラグの有無を参照して、当否結果が「特別外れ結果」であるか否かを判定する。   In step S 713, the MPU 62 executes stop result setting processing for the special removal result. In the stop result setting process for the special out result, the MPU 62 determines and determines the information related to the symbol to be finally displayed on the first result display unit 461 or the second result display unit 462 of the main display unit 46. Information is stored in the RAM 64, that is, information relating to a symbol to be stopped and displayed. Here, the MPU 62 refers to the stop result table for the special removal result stored in advance in the ROM 63 to determine the information related to the symbol to be finally displayed on the main display unit 46 in the stop state. The aspect of the symbol set in the stop result table for the special out result is different from the aspect of the symbol set in the stop result table for the big hit result. In step S714, the MPU 62 sets a special out flag in the RAM 64. In each of the following processes, the MPU 62 refers to the presence or absence of the special out flag set in the RAM 64 to determine whether the result of the pass / fail is the “out of special result”.

ステップS715では、MPU62は、通常外れ結果用の停止結果設定処理を実行する。この通常外れ結果用の停止結果設定処理では、MPU62は、メイン表示部46の第1結果表示部461または第2結果表示部462に最終的に停止表示させる図柄に係る情報を決定し、その決定した情報をRAM64に記憶させる。ここで、MPU62は、ROM63に予め記憶された通常外れ結果用の停止結果テーブルを参照することによって、メイン表示部46に最終的に停止表示させる図柄に係る情報を決定する。なお、通常外れ結果用の停止結果テーブルに設定された図柄の態様は、大当たり結果用の停止結果テーブルおよび特別外れ結果用の停止結果テーブルに設定された図柄の態様とは異なる。   In step S715, the MPU 62 executes stop result setting processing for the normal removal result. In the stop result setting process for the normal distraction result, the MPU 62 determines information on a symbol to be finally displayed on the first result display unit 461 or the second result display unit 462 of the main display unit 46, and the determination is made The stored information is stored in the RAM 64. Here, the MPU 62 refers to the stop result table for the normal removal result stored in advance in the ROM 63 to determine the information related to the symbol to be finally displayed on the main display unit 46 as a stop. In addition, the aspect of the symbol set in the stop result table for the normal out result is different from the aspect of the symbol set in the stop result table for the big hit result and the stop result table for the special out result.

ステップS711、ステップS714、およびステップS715のいずれかの処理を実行した後、MPU62は、ステップS716において、表示継続時間(表示継続期間)の設定処理を実行する。なお、表示継続時間(表示継続期間)の設定処理については後に詳細に説明する。   After executing any of the processes of step S711, step S714, and step S715, the MPU 62 executes a process of setting a display continuation time (display continuation period) in step S716. In addition, the setting process of a display continuation time (display continuation period) is demonstrated in detail later.

ステップS717では、MPU62は、変動用コマンドおよび種別コマンドを設定する。MPU62は、前述した通常処理(図11参照)のステップS301において、ステップS717にて設定した変動用コマンドおよび種別コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、MPU62から送信される変動用コマンドおよび種別コマンドに基づいて所定の処理を実行するが、該処理については後に詳細に説明する。   In step S717, the MPU 62 sets a variation command and a type command. In step S301 of the above-described normal processing (see FIG. 11), the MPU 62 transmits the variation command and type command set in step S717 to the voice emission control device 90. The audio light emission control device 90 executes a predetermined process based on the variation command and the type command transmitted from the MPU 62, which process will be described in detail later.

なお、変動用コマンドには、表示継続時間に係る情報が含まれているが、リーチ表示が発生するか否かの情報は含まれていない。また、種別コマンドには、当否結果に係る情報および振分結果に係る情報が含まれている。より詳細には、種別コマンドには、当否結果に係る情報として、「大当たり当選」、「特別外れ結果」、および「通常外れ結果」に係る各情報が含まれている。また、種別コマンドには、振分結果に係る情報として、「低確結果」、「非明示少ラウンド高確結果」、「明示少ラウンド高確結果」、および「最有利結果」に係る各情報が含まれている。なお、以下の説明では、当否結果および振分結果を総称して遊技結果ともいう。すなわち、種別コマンドには、遊技結果に係る情報が含まれることとなる。   Although the variable command includes information related to the display duration, it does not include information as to whether or not reach display occurs. Further, the type command includes information on the result of the pass / fail and information on the result of the distribution. More specifically, the type command includes, as information related to the result of the pass / fail, each piece of information related to the “big hit”, the “specially out of place result”, and the “normally out of place result”. In addition, in the type command, as information related to the distribution result, each information related to “low probability result”, “invisible small round high probability result”, “explicit small round high probability result”, and “most favorable result” It is included. In the following description, the pass / fail result and the distribution result are collectively referred to as a game result. That is, the type command includes information related to the game result.

ステップS718では、MPU62は、RAM64に第2結果表示部フラグがセットされているか否かを判定し、その判定結果に基づいてメイン表示部46に変動表示を開始させる。ここで、RAM64に第2結果表示部フラグがセットされていない場合、遊技回の消化に際し、第1始動口36への遊技球の入賞に基づいて、第1結果表示部461に変動表示を開始させることを示している。   In step S 718, the MPU 62 determines whether the second result display unit flag is set in the RAM 64 and causes the main display unit 46 to start variable display based on the determination result. Here, when the second result display unit flag is not set in the RAM 64, the variation display is started on the first result display unit 461 based on the winning of the game ball to the first starting opening 36 when the game time is consumed. It indicates that

このため、MPU62は、RAM64に第2結果表示部フラグがセットされていないと判定した場合、ステップS718において、第1結果表示部461に変動表示を開始させる。また、RAM64に第2結果表示部フラグがセットされている場合、遊技回の消化に際し、第2始動口37への遊技球の入賞に基づいて、第2結果表示部462に変動表示を開始させることを示している。このため、MPU62は、RAM64に第2結果表示部フラグがセットされていると判定した場合、MPU62は、ステップS718において、第2結果表示部462に変動表示を開始させる。   Therefore, when the MPU 62 determines that the second result display unit flag is not set in the RAM 64, it causes the first result display unit 461 to start variable display in step S718. When the second result display unit flag is set in the RAM 64, the second result display unit 462 starts variable display based on the winning of the game ball in the second starting port 37 when the game time is consumed. It is shown that. Therefore, when the MPU 62 determines that the second result display unit flag is set in the RAM 64, the MPU 62 causes the second result display unit 462 to start variable display in step S718.

<表示継続時間の設定処理>
図16は、表示継続時間の設定処理のフローチャートを示す図である。表示継続時間の設定処理では、MPU62は、図16に示すように、ステップS801〜S808を実行する。ステップS801では、MPU62は、RAM64の抽選カウンタ用バッファの変動種別用カウンタ用バッファに格納された変動種別用カウンタCSの値を取得する。また、MPU62は、図柄表示装置51にてリーチ表示が発生するか否かを判定する。具体的には、MPU62は、ステップS802において、ステップS709にて判定した振分結果が「低確結果」または「最有利結果」であるかを判定する。
<Processing for setting display duration>
FIG. 16 is a diagram showing a flowchart of setting processing of the display continuation time. In the setting process of the display continuation time, the MPU 62 executes steps S801 to S808 as shown in FIG. In step S801, the MPU 62 acquires the value of the variation type counter CS stored in the variation type counter buffer of the lottery counter buffer of the RAM 64. Further, the MPU 62 determines whether or not the reach display occurs in the symbol display device 51. Specifically, in step S802, the MPU 62 determines whether the distribution result determined in step S709 is the "low probability result" or the "most advantageous result".

ステップS802では、MPU62は、振分結果が「低確結果」または「最有利結果」である場合(YES)、ステップS803において、図15のステップS704にて判定した当否結果が「通常外れ結果」であるかを判定する。MPU62は、ステップS803にて当否結果が「通常外れ結果」であると判定した場合(YES)、ステップS804において、ROM63に予め記憶されたリーチ用テーブルと、保留球格納エリア642に格納されたリーチ乱数カウンタC3の値との比較により、リーチ発生抽選を実行する。   In step S802, if the distribution result is "low probability result" or "most favorable result" (YES), the MPU 62 determines that the result of step S704 in FIG. Determine if it is. If the MPU 62 determines in step S 803 that the acceptance result is the “normal outlier result” (YES), the reach table stored in advance in the ROM 63 and the reach stored in the holding ball storage area 642 in step S 804 A reach occurrence lottery is executed by comparison with the value of the random number counter C3.

ステップS805では、MPU62は、ステップS804でのリーチ発生抽選でリーチ表示が発生するか否かを判定する。MPU62は、ステップS805にてリーチ表示が発生すると判定した場合(YES)、ステップS806において、ROM63に記憶されたリーチ発生用表示継続時間テーブルを参照する。また、MPU62は、ステップS802にて振分結果が「低確結果」または「最有利結果」でないと判定した場合(NO)、ステップS803にて当否結果が「通常外れ結果」でないと判定した場合(NO)、およびステップS805にてリーチ表示が発生しないと判定した場合(NO)、ステップS807において、ROM63に記憶されたリーチ非発生用表示継続時間テーブルを参照する。   In step S805, the MPU 62 determines whether the reach display occurs in the reach occurrence lottery in step S804. If the MPU 62 determines that the reach display occurs in step S805 (YES), the MPU 62 refers to the reach generation display continuation time table stored in the ROM 63 in step S806. Further, when the MPU 62 determines that the distribution result is not the “low probability result” or the “most favorable result” in step S 802 (NO), it determines that the success or failure result is not the “normal out result” in step S 803. (NO), and when it is determined in step S805 that the reach display is not generated (NO), the reach non-generation display continuation time table stored in the ROM 63 is referred to in step S807.

ステップS808では、MPU62は、ステップS806またはステップS807の処理を実行した後、表示継続時間を決定する。具体的には、MPU62は、ステップS806で参照したリーチ発生用表示継続時間テーブルまたはステップS807で参照したリーチ非発生用表示継続時間テーブルに基づいて、動種別カウンタ用バッファから取得した変動種別用カウンタCSの値に対応した表示継続時間を決定する。また、MPU62は、ステップS807で決定した表示継続時間をRAM64の各種カウンタエリア641に設けられた表示継続時間カウンタにセットする。   In step S808, the MPU 62 determines the display continuation time after executing the processing of step S806 or step S807. Specifically, based on the reach generation display continuation time table referred to in step S806 or the reach non-occurrence display continuation time table referred to in step S806, the MPU 62 acquires the variation type counter acquired from the type counter buffer. Determine the display duration corresponding to the value of CS. Further, the MPU 62 sets the display continuation time determined in step S 807 in the display continuation time counter provided in the various counter areas 641 of the RAM 64.

第1実施形態では、図16のステップS804〜S808を参照して説明したように、MPU62が、ROM63のリーチ用テーブル記憶エリア633に記憶されているリーチ用テーブルと、保留球格納エリア642に格納されたリーチ乱数カウンタC3の値とを比較することによって、リーチ表示を発生させるか否かの抽選を実行しているが、このリーチ表示を発生させるか否かの抽選を音声発光制御装置90で実行するように構成してもよい。   In the first embodiment, as described with reference to steps S804 to S808 in FIG. 16, the MPU 62 stores the reach table stored in the reach table storage area 633 of the ROM 63 and the storage ball storage area 642 The lottery of whether or not the reach display is to be generated is executed by comparing with the value of the reach random number counter C3. However, the speech emission control device 90 performs the lottery of whether or not the reach display is to be generated. It may be configured to execute.

ここで、第1実施形態では、リーチ非発生用表示継続時間テーブルは、保留個数が多くなるほど表示継続時間を短くするように設定されている。つまり、第1始動口36に係る保留情報を消化する際の表示継続時間は、第1始動口36に係る保留個数が多くなるほど短くなるように設定されている。また、第2始動口37に係る保留情報を消化する際の表示継続時間は、第2始動口37に係る保留個数が多くなるほど短くなるように設定されている。保留個数の最大値(4個)を超えて第1始動口36又は第2始動口37に入賞した場合、賞球の払い出しは受けることはできるが大当たりの抽選は受けることができない。しかし、本実施形態のように、保留個数が多くなるほど表示継続時間を短くし、遊技回の消化を早くすることで、保留個数の最大値を超えて入賞する状態(賞球の払い出しは受けることはできるが大当たりの抽選は受けることができない状態)が生じるのを抑制でき、遊技者にとって有利な遊技状態を提供することができる。   Here, in the first embodiment, the reach non-occurrence display continuation time table is set to shorten the display continuation time as the number of holdings increases. That is, the display continuation time at the time of digesting the hold information related to the first starting port 36 is set to be shorter as the number of holdings related to the first start port 36 increases. Moreover, the display continuation time at the time of digesting the hold information concerning the 2nd starting opening 37 is set so that it becomes short, so that the number of holdings concerning the 2nd starting opening 37 increases. When the first starting opening 36 or the second starting opening 37 is won by exceeding the maximum value (4 pieces) of the number of held pieces, the award balls can be paid out but the jackpot lottery can not be received. However, as in the present embodiment, the display continuation time is shortened as the number of held pieces increases, and the game times are consumed more quickly, thereby achieving a state in which the player holds a prize exceeding the maximum value of the held number (a prize ball is paid out) However, it is possible to suppress the occurrence of a jackpot lottery condition that can not be received, and to provide an advantageous gaming state for the player.

また、リーチ非発生用表示継続時間テーブルは、サポートモードが高頻度サポートモードである場合、低頻度サポートモードである場合と比較して、表示継続時間が短く設定されている。すなわち、保留個数が同じである場合、高頻度サポートモードの表示継続時間は、低頻度サポートモードの表示継続時間よりも短く設定されている。さらに、リーチ発生用表示継続時間テーブルとリーチ非発生用表示継続時間テーブルとでは、表示継続時間が互いに異なるように設定されている。   Further, in the reach non-occurrence display continuation time table, when the support mode is the high frequency support mode, the display continuation time is set shorter than in the low frequency support mode. That is, when the number of holdings is the same, the display continuation time of the high frequency support mode is set shorter than the display continuation time of the low frequency support mode. Further, the display continuation time table for the reach occurrence and the display continuation time table for the reach non-occurrence are set so that the display continuation times are different from each other.

このように、第1実施形態では、リーチ発生用表示継続時間テーブルを参照することによって決定される表示継続時間と、リーチ非発生用表示継続時間テーブルを参照することによって決定される表示継続時間とは互いに異なっている。したがって、リーチ表示が発生するか否かの情報が変動用コマンドに含まれていない場合でも、表示継続時間に係る情報に基づいて、サブ側の制御装置である音声発光制御装置90にてリーチ表示が発生するか否かを判定することができる。この意味では、変動用コマンドは、リーチ表示が発生するか否かの情報を間接的に含んでいるとも言える。なお、変動用コマンドは、リーチ表示が発生するか否かの情報を直接的に含んでいてもよい。   As described above, in the first embodiment, the display continuation time determined by referring to the reach generation display continuation time table and the display continuation time determined by referring to the reach non-occurrence display continuation time table Are different from each other. Therefore, even if information on whether or not reach display is generated is not included in the variation command, reach display on the audio emission control device 90, which is a control device on the sub side, based on the information related to the display continuation time. Can be determined. In this sense, it can be said that the change command indirectly includes information as to whether or not the reach indication occurs. Note that the change command may directly include the information as to whether or not the reach display occurs.

なお、第1実施形態では、リーチ非発生用表示継続時間テーブルは、保留個数が多くなるほど表示継続時間が短くなっているが、保留個数が多くなるほど表示継続時間が長くなる等のように第1実施形態とは逆の関係に設定されていてもよく、保留個数やサポートモードに応じて表示継続時間が変動(変化)しないよう構成されていてもよい。また、リーチ発生用表示継続時間テーブルおよびリーチ非発生用表示継続時間テーブルを同一としてもよい。この場合、リーチ発生の有無にかかわらず、同一の表示継続時間テーブルを参照して、動種別カウンタ用バッファから取得した変動種別用カウンタCSの値に対応した表示継続時間を決定し、RAM64の各種カウンタエリア641に設けられた表示継続時間カウンタにセットすればよい。さらに、当否結果および振分結果のそれぞれに対して個別に表示継続時間テーブルを設定してもよい。   In the first embodiment, the display continuation time table for reach non-occurrence has a shorter display continuation time as the number of reservations is increased, but the display continuation time becomes longer as the number of reservations is increased. It may be set to the reverse relationship to the embodiment, and may be configured so that the display continuation time does not change (change) according to the number of holdings or the support mode. Further, the reach generation display continuation time table and the reach non-occurrence display continuation time table may be the same. In this case, the display continuation time corresponding to the value of the variation type counter CS acquired from the dynamic type counter buffer is determined with reference to the same display continuation time table regardless of the presence or absence of reach, various types of RAM 64 The display duration time counter provided in the counter area 641 may be set. Furthermore, a display duration table may be set individually for each of the pass / fail result and the distribution result.

<遊技状態移行処理>
図17は、遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。遊技状態移行処理では、MPU62は、図17に示すように、ステップS901〜S914を実行する。ステップS901では、MPU62は、開閉実行モード中であるか否かを判定する。MPU62は、ステップS901にて開閉実行モード中でないと判定した場合(NO)、ステップS902〜S910の処理を実行する。また、MPU62は、ステップS901にて開閉実行モード中であると判定した場合(YES)、ステップS911〜S914の処理を実行する。
<Playing state transition processing>
FIG. 17 is a view showing a flowchart of the gaming state transition processing. In the gaming state transition process, the MPU 62 executes steps S901 to S914, as shown in FIG. In step S901, the MPU 62 determines whether or not the open / close execution mode is in progress. When it is determined in step S901 that the open / close execution mode is not in effect (NO), the MPU 62 executes the processing in steps S902 to S910. When the MPU 62 determines that the open / close execution mode is in progress in step S901 (YES), the MPU 62 executes the processing of steps S911 to S914.

MPU62は、ステップS901にて開閉実行モード中でないと判定した場合(NO)、ステップS902において、メイン表示部46の変動表示が終了したか否かを判定する。MPU62は、ステップS902にてメイン表示部46の変動表示が終了していないと判定した場合(NO)、遊技状態移行処理を終了する。また、MPU62は、ステップS902にてメイン表示部46の変動表示が終了したと判定した場合(YES)、ステップS903において、当否結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、MPU62は、当否結果が「大当たり当選」または「特別外れ結果」であるか否かを判定する。   If it is determined in step S901 that the open / close execution mode is not in effect (NO), the MPU 62 determines in step S902 whether or not variation display on the main display unit 46 has ended. If the MPU 62 determines in step S902 that the variable display of the main display unit 46 has not ended (NO), the gaming state transition processing ends. If the MPU 62 determines in step S902 that the variable display on the main display unit 46 has ended (YES), the MPU 62 determines in step S903 whether the result of the acceptance corresponds to the transition to the open / close execution mode. judge. Specifically, the MPU 62 determines whether the success or failure result is a "big hit" or a "special off result".

MPU62は、ステップS903にて当否結果が開閉実行モードへの移行に対応したものでないと判定した場合(NO)、すなわち当否結果が「通常外れ結果」であると判定した場合、遊技状態移行処理を終了する。また、MPU62は、ステップS903にて当否結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであると判定した場合(YES)、RAM64に開閉実行モード中フラグをセットした後、ステップS904において、当否結果が「特別外れ結果」であるか否かを判定する。   If the MPU 62 determines in step S 903 that the result of acceptance does not correspond to the transition to the open / close execution mode (NO), that is, if it is determined that the result of acceptance is “normally out of place”, the gaming state transition processing finish. Further, when the MPU 62 determines that the result of the acceptance or rejection corresponds to the transition to the open / close execution mode in step S903 (YES), after setting the open / close execution mode flag in the RAM 64, the result of the acceptance or rejection in step S904. It is determined whether or not is an "extra outlier result".

MPU62は、ステップS904にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合(YES)、ステップS905において、RAM64の各種カウンタエリア641に設けられた開閉カウンタSOCに「2」をセットする。この開閉カウンタSOCは、開閉実行モードへの移行に際して可変入賞装置38の大入賞口381を開閉する総回数をMPU62にて特定するためのカウンタである。また、MPU62は、ステップS904にて当否結果が「特別外れ結果」でないと判定した場合(NO)、すなわち当否結果が「大当たり当選」であると判定した場合、ステップS906において、振分結果が少ラウンド高確結果(「非明示少ラウンド高確結果」または「明示少ラウンド高確結果」)であるか否かを判定する。   If the MPU 62 determines in step S904 that the acceptance result is the "special outlier result" (YES), the MPU 62 sets "2" in the open / close counter SOC provided in the various counter areas 641 of the RAM 64 in step S905. The open / close counter SOC is a counter for specifying by the MPU 62 the total number of times the large winning opening 381 of the variable winning device 38 is opened and closed when shifting to the open / close execution mode. If the MPU 62 determines in step S904 that the success or failure result is not a "special outlier result" (NO), that is, if it determines that the success or failure result is "big hit", the distribution result is small in step S906. It is determined whether the result is a round high probability result (“invisible small round high probability result” or “explicit small round high probability result”).

MPU62は、ステップS906にて振分結果が少ラウンド高確結果であると判定した場合(YES)、ステップS907において、RAM64の各種カウンタエリア641に設けられたラウンドカウンタRCに「2」をセットする。また、MPU62は、ステップS906にて振分結果が少ラウンド高確結果でないと判定した場合(NO)、すなわち振分結果が「低確結果」または「最有利結果」であると判定した場合、ステップS908において、ラウンドカウンタRCに「15」をセットする。このラウンドカウンタRCは、開閉実行モードへの移行に際してラウンド遊技の回数をMPU62にて特定するためのカウンタである。   If the MPU 62 determines in step S 906 that the distribution result is the small round high probability result (YES), it sets “2” to the round counter RC provided in the various counter areas 641 of the RAM 64 in step S 907 . If the MPU 62 determines in step S 906 that the distribution result is not a small round high probability result (NO), that is, if it determines that the distribution result is a “low probability result” or a “most favorable result”, In step S 908, “15” is set to the round counter RC. The round counter RC is a counter for specifying the number of round games with the MPU 62 when shifting to the open / close execution mode.

第1実施形態では、パチンコ機10は、終了条件が互いに異なる複数の開閉実行モードを有している。具体的には、パチンコ機10は、開閉実行モードとして、当否結果が「大当たり当選」である場合に移行するラウンド数規定モードと、当否結果が「特別外れ結果」である場合に移行する開閉数規定モードとを有している。   In the first embodiment, the pachinko machine 10 has a plurality of open / close execution modes having different end conditions. Specifically, the pachinko machine 10 has, as the open / close execution mode, the number-of-rounds defining mode in which transition is made when the success / failure result is “big hit” and the number of switchings in transition when the success / failure result is “specially out” And a prescribed mode.

ラウンド数規定モードは、予め定められた回数のラウンド遊技を実行したことを条件として終了する。ここで、ラウンド遊技の回数は、ラウンドカウンタRCにセットした値に対応している。開閉数規定モードは、予め定められた総回数の大入賞口381の開閉を実行したこと、または予め定められた個数の遊技球が大入賞口381に入賞したことを条件として終了する。ここで、大入賞口381の開閉の総回数は、開閉カウンタSOCにセットした値に対応している。この開閉数規定モードは、ラウンド遊技の実行回数を条件として終了することはない。   The round number regulation mode ends on the condition that a predetermined number of round games have been executed. Here, the number of round games corresponds to the value set in the round counter RC. The open / close number setting mode ends on the condition that a predetermined total number of opening and closing of the big winning opening 381 has been executed, or that a predetermined number of gaming balls have won the large winning opening 381. Here, the total number of times of opening and closing of the special winning opening 381 corresponds to the value set in the opening and closing counter SOC. This open / close number setting mode does not end on the condition of the number of round game executions.

なお、第1実施形態では、パチンコ機10は、1回のラウンド遊技につき、1回の大入賞口381の開閉を実行する。また、1回のラウンド遊技は、以下の2つの条件(1)、条件(2)のうち、一方の条件を満たすまで継続する。すなわち、第1実施形態では、パチンコ機10は、開閉扉382を開放状態に設定した後、以下の2つの条件(1)、条件(2)のうち、一方の条件を満たすことによって、開閉扉382を再び閉鎖状態に設定する。
(1)予め定められた上限継続時間(上限継続期間)が経過すること
(2)大入賞口381への遊技球の総入賞個数が予め定められた上限個数に達すること
In the first embodiment, the pachinko machine 10 executes the opening and closing of the one big winning opening 381 in one round game. In addition, one round game continues until one of the following two conditions (1) and (2) is satisfied. That is, in the first embodiment, after the pachinko machine 10 sets the open / close door 382 in the open state, the open / close door is satisfied by satisfying one of the following two conditions (1) and (2). Set 382 to the closed state again.
(1) A predetermined upper limit continuation time (upper limit continuation period) elapses (2) The total number of winning game balls to the large winning opening 381 reaches a predetermined upper limit number

MPU62は、ステップS905、ステップS907、およびステップS908のいずれかの処理を実行した後、ステップS909において、RAM64の各種カウンタエリア641に設けられたタイマカウンタTにオープニング用の待機時間(待機期間)として「1000」をセットする。このタイマカウンタTにセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。ここで、タイマ割込み処理は2msec周期で行われる。したがって、オープニング用の待機時間は2secとなる。なお、オープニング用の待機時間は、これに限定されることはなく遊技状態と当たり図柄(特図)の組み合わせに応じて任意に決定できる。   After the MPU 62 executes one of the processes of step S905, step S907, and step S908, in step S909, the timer counter T provided in the various counter areas 641 of the RAM 64 is set as a standby time (waiting period) for opening. Set "1000". The value set in the timer counter T is updated by subtracting 1 from the previous value each time the timer interrupt process is executed. Here, the timer interrupt process is performed in a cycle of 2 msec. Therefore, the waiting time for opening is 2 seconds. In addition, the standby time for opening is not limited to this, and can be arbitrarily determined according to the combination of the gaming state and the symbol (special figure).

このように、MPU62は、ステップS903にて当否結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであると判定した場合、遊技結果の種類に関わらずタイマカウンタTにオープニング用の待機時間をセットする。換言すれば、オープニング用の待機時間は、遊技結果の種類に関わらず同一である。なお、オープニング用の待機時間は、これに限定されることはなく、例えば、遊技者には同様と認識される程度に遊技結果の種類に応じて微妙に相違させる構成としてもよい。また、例えば、オープニング用の待機時間は、「低確結果」または「最有利結果」の遊技結果である場合と、これら以外の遊技結果である場合とで大きく相違する等のように、遊技結果の種類に応じて大きく相違させる構成としてもよい。   As described above, when the MPU 62 determines in step S903 that the result of the acceptance corresponds to the transition to the open / close execution mode, the MPU 62 sets the waiting time for opening in the timer counter T regardless of the type of the game result. . In other words, the waiting time for opening is the same regardless of the type of game result. Note that the waiting time for opening is not limited to this, and may be configured to be slightly different according to the type of the game result, for example, to the extent that the player recognizes the same. In addition, for example, the waiting time for opening is largely different between when it is the game result of “low probability result” or “most advantageous result” and when it is the game result other than these, etc., the game result It may be configured to be largely different according to the type of

ステップS910では、MPU62は、オープニングコマンドを設定する。その後、MPU62は、遊技状態移行処理を終了する。ここで、オープニングコマンドは、開閉実行モードへの移行の契機となった遊技結果の情報を含んでおり、MPU62は、前述した通常処理(図11参照)のステップS301において、ステップS910にて設定したオープニングコマンドを音声発光制御装置90に送信する。なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信されるオープニングコマンドに基づいて、開閉実行モードへの移行を認識し、所定の処理を実行する。この処理については、後に詳細に説明する。   In step S910, the MPU 62 sets an opening command. Thereafter, the MPU 62 ends the gaming state transition process. Here, the opening command includes information on the game result that triggered the transition to the open / close execution mode, and the MPU 62 is set in step S 910 in step S 301 of the above-described normal processing (see FIG. 11). The opening command is transmitted to the sound emission control device 90. The sound emission control apparatus 90 recognizes the transition to the open / close execution mode based on the opening command transmitted from the MPU 62, and executes a predetermined process. This process will be described in detail later.

また、MPU62は、ステップS901にて開閉実行モード中であると判定した場合(YES)、ステップS911において、大入賞口開閉処理を実行する。なお、ステップS911の大入賞口開閉処理については、後に詳細に説明する。   Further, when the MPU 62 determines that the open / close execution mode is in progress at step S901 (YES), the winning opening / closing process is executed at step S911. The special winning opening / closing process in step S911 will be described in detail later.

ステップS912では、MPU62は、ステップS911の大入賞口開閉処理を実行した後、開閉カウンタSOCの値が「0」以下であり、かつラウンドカウンタRCの値が「0」以下であるか否かを判定する。   In step S912, after executing the special winning opening / closing process of step S911, the MPU 62 determines whether the value of the opening / closing counter SOC is "0" or less and whether the value of the round counter RC is "0" or less. judge.

MPU62は、ステップS912にて開閉カウンタSOCの値およびラウンドカウンタRCの値の少なくともいずれか一方が「0」以下ではないと判定した場合(NO)、遊技状態移行処理を終了する。また、MPU62は、ステップS912にて開閉カウンタSOCの値およびラウンドカウンタRCの値の双方が「0」以下であると判定した場合(YES)、ステップS913において、タイマカウンタTの値が「0」以下であるか否かを判定する。   If the MPU 62 determines in step S912 that at least one of the value of the open / close counter SOC and the value of the round counter RC is not "0" or less (NO), the gaming state transition process is ended. If the MPU 62 determines in step S912 that both the value of the open / close counter SOC and the value of the round counter RC are less than or equal to "0" (YES), the value of the timer counter T is "0" in step S913. It is determined whether it is the following or not.

MPU62は、ステップS913にてタイマカウンタTの値が「0」以下でないと判定した場合(NO)、遊技状態移行処理を終了する。また、MPU62は、ステップS913にてタイマカウンタTの値が「0」以下であると判定した場合(YES)、ステップS914において、RAM64に記憶された開閉実行モード中フラグをクリアした後、開閉実行モード終了時の移行処理を実行する。その後、MPU62は、遊技状態移行処理を終了する。   When the MPU 62 determines that the value of the timer counter T is not "0" or less at step S913 (NO), it ends the gaming state transition processing. If the MPU 62 determines that the value of the timer counter T is "0" or less at step S913 (YES), the open / close execution mode flag stored in the RAM 64 is cleared at step S914, and then the open / close execution is performed. Execute transition processing at the end of mode. Thereafter, the MPU 62 ends the gaming state transition process.

次に、図17のステップS911の大入賞口開閉処理について詳細に説明する。
図18は、大入賞口開閉処理のフローチャートを示す図である。大入賞口開閉処理では、MPU62は、図18に示すように、ステップS1001〜S1019を実行する。ステップS1001では、MPU62は、大入賞口381が開放中であるか否かを判定する。MPU62は、ステップS1001にて大入賞口381が開放中でないと判定した場合(NO)、ステップS1002以降の処理を実行する。また、MPU62は、ステップS1001にて大入賞口381が開放中であると判定した場合(YES)、ステップS1006以降の処理を実行する。
Next, the special winning opening / closing process of step S911 in FIG. 17 will be described in detail.
FIG. 18 is a view showing a flowchart of the special winning opening / closing process. In the special winning opening / closing process, the MPU 62 executes steps S1001 to S1019 as shown in FIG. In step S1001, the MPU 62 determines whether the special winning opening 381 is open. If it is determined that the special winning opening 381 is not open at step S1001 (NO), the MPU 62 executes the processing of step S1002 and subsequent steps. When the MPU 62 determines that the special winning opening 381 is open at step S1001 (YES), the MPU 62 executes the processing of step S1006 and subsequent steps.

MPU62は、ステップS1001にて大入賞口381が開放中でないと判定した場合(NO)、ステップS1002において、開閉カウンタSOCの値が「0」以下であり、かつラウンドカウンタRCの値が「0」以下であるか否かを判定する。MPU62は、ステップS1002にて開閉カウンタSOCの値およびラウンドカウンタRCの値の双方が「0」以下であると判定した場合(YES)、大入賞口開閉処理を終了する。   When the MPU 62 determines that the special winning opening 381 is not open at step S1001 (NO), at step S1002, the value of the open / close counter SOC is "0" or less, and the value of the round counter RC is "0". It is determined whether it is the following or not. If the MPU 62 determines in step S1002 that both the value of the opening / closing counter SOC and the value of the round counter RC are "0" or less (YES), the special winning opening / closing process is ended.

また、MPU62は、ステップS1002にて開閉カウンタSOCの値およびラウンドカウンタRCの値の少なくとも一方が「0」以下ではないと判定した場合(NO)、ステップS1003において、タイマカウンタTの値が「0」以下であるか否かを判定する。MPU62は、ステップS1003にてタイマカウンタTの値が「0」以下ではないと判定した場合(NO)、大入賞口開閉処理を終了する。   If the MPU 62 determines in step S1002 that at least one of the value of the open / close counter SOC and the value of the round counter RC is not "0" or less (NO), the value of the timer counter T is "0" in step S1003. It is determined whether it is less than or equal to. If the MPU 62 determines in step S1003 that the value of the timer counter T is not "0" or less (NO), the special winning opening / closing process is ended.

また、MPU62は、ステップS1003にてタイマカウンタTの値が「0」以下であると判定した場合(YES)、ステップS1004において、大入賞口開放処理を実行する。なお、大入賞口開放処理については、後に図19を参照して詳述する。   When the MPU 62 determines in step S1003 that the value of the timer counter T is "0" or less (YES), it executes the special winning opening open process in step S1004. The special winning opening opening process will be described in detail later with reference to FIG.

ステップS1005では、MPU62は、開放コマンドを設定する。また、MPU62は、前述した通常処理(図11参照)のステップS301において、ステップS1005にて設定した開放コマンドを音声発光制御装置90に送信する。その後、MPU62は、大入賞口開閉処理を終了する。なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信される開放コマンドに基づいて、開閉扉382を開放状態に設定したことを認識し、所定の処理を実行する。   In step S1005, the MPU 62 sets an open command. Further, the MPU 62 transmits the release command set in step S1005 to the sound emission control device 90 in step S301 of the above-described normal processing (see FIG. 11). Thereafter, the MPU 62 ends the special winning opening / closing process. The sound emission control apparatus 90 recognizes that the open / close door 382 is set to the open state based on the open command transmitted from the MPU 62, and executes a predetermined process.

MPU62は、ステップS1001において、大入賞口381が開放中であると判定した場合(YES)、ステップS1006において、タイマカウンタTの値が「0」以下であるか否か、すなわち、大入賞口開放処理のステップS1003またはステップS1006にてタイマカウンタTにセットされた上限継続時間が経過したか否かを判定する。   If the MPU 62 determines in step S1001 that the special winning opening 381 is open (YES), whether or not the value of the timer counter T is "0" or less in step S1006, that is, the special winning opening is opened. It is determined whether the upper limit continuation time set in the timer counter T in step S1003 or step S1006 of the process has elapsed.

MPU62は、ステップS1006において、タイマカウンタTの値が「0」以下でないと判定した場合(NO)、ステップS1007において、大入賞口381への入賞が発生したか否かを判定する。なお、大入賞口381への入賞が発生したか否かの判定は、大入賞口381に対応した検知センサ504の検知結果に基づいて実行される。   If the MPU 62 determines in step S1006 that the value of the timer counter T is not "0" or less (NO), the MPU 62 determines in step S1007 whether or not a winning in the special winning opening 381 has occurred. The determination as to whether or not the winning of the special winning opening 381 has occurred is performed based on the detection result of the detection sensor 504 corresponding to the special winning opening 381.

MPU62は、ステップS1007にて大入賞口381への入賞が発生していないと判定した場合(NO)、大入賞口開閉処理を終了する。また、MPU62は、ステップS1007にて大入賞口381への入賞が発生したと判定した場合(YES)、ステップS1008において、入賞カウンタPCの値から1を減算して更新する。   If the MPU 62 determines that the winning of the special winning opening 381 has not occurred in step S1007 (NO), the special winning opening / closing process is ended. Further, when the MPU 62 determines that the winning of the special winning opening 381 has occurred in step S1007 (YES), the value of the winning counter PC is decremented by 1 in step S1008 and updated.

ステップS1009では、MPU62は、入賞カウンタPCの値が「0」以下であるか否かを判定する。MPU62は、ステップS1009にて入賞カウンタPCの値が「0」以下でないと判定した場合(NO)、大入賞口開閉処理を終了する。また、MPU62は、ステップS1009にて入賞カウンタPCの値が「0」以下であると判定した場合(YES)、ステップS1010において、閉鎖実行処理を実行する。この閉鎖実行処理では、MPU62は、可変入賞駆動部383の駆動制御を実行することによって、開閉扉382を閉鎖状態に設定する。   In step S1009, the MPU 62 determines whether the value of the winning counter PC is "0" or less. When the MPU 62 determines in step S1009 that the value of the winning counter PC is not "0" or less (NO), the special winning opening / closing process is ended. When the MPU 62 determines that the value of the winning counter PC is "0" or less at step S1009 (YES), the MPU 62 executes a closing execution process at step S1010. In the closing execution process, the MPU 62 sets the open / close door 382 in the closed state by executing the drive control of the variable prize drive unit 383.

ステップS1011では、MPU62は、閉鎖コマンドを設定する。MPU62は、前述した通常処理(図11参照)のステップS301において、ステップS1011にて設定した閉鎖コマンドを音声発光制御装置90に送信する。なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信される閉鎖コマンドに基づいて、開閉扉382を閉鎖状態に設定したことを認識し、所定の処理を実行する。   In step S1011, the MPU 62 sets a closing command. The MPU 62 transmits the closing command set in step S1011 to the sound emission control apparatus 90 in step S301 of the above-described normal process (see FIG. 11). The audio light emission control device 90 recognizes that the open / close door 382 is set to the closed state based on the close command transmitted from the MPU 62, and executes a predetermined process.

ステップS1012では、MPU62は、当否結果が「特別外れ結果」であるか否かを判定する。MPU62は、ステップS1012にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合(YES)、後述するステップS1018以降の処理を実行する。   In step S1012, the MPU 62 determines whether the pass / fail result is the “extra outlier result”. If the MPU 62 determines in step S1012 that the acceptance result is the “special outlier result” (YES), the MPU 62 executes processing of step S1018 and later described later.

また、MPU62は、ステップS1012にて当否結果が「特別外れ結果」でないと判定した場合(NO)、ステップS1013以降の処理を実行する。ステップS1013では、MPU62は、ラウンドカウンタRCの値から1を減算して更新する。また、ステップS1014では、MPU62は、ラウンドカウンタRCの値が「0」以下であるか否かを判定する。MPU62は、ステップS1014にてラウンドカウンタRCの値が「0」以下でないと判定した場合(NO)、ステップS1015において、タイマカウンタTの値に「500」をセットする。その後、MPU62は、大入賞口開閉処理を終了する。   Further, when the MPU 62 determines in step S1012 that the result of the acceptance or rejection is not the “special outlier result” (NO), the MPU 62 executes the processing of step S1013 and subsequent steps. In step S1013, the MPU 62 subtracts 1 from the value of the round counter RC to update it. In step S1014, the MPU 62 determines whether the value of the round counter RC is "0" or less. If the MPU 62 determines in step S1014 that the value of the round counter RC is not "0" or less (NO), the value of the timer counter T is set to "500" in step S1015. Thereafter, the MPU 62 ends the special winning opening / closing process.

ここで、ステップS1015にてタイマカウンタTにセットされた値は、開閉扉382を開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定してから再び開閉扉382を開放状態に設定するまでの開放待機時間を規定している。第1実施形態では、開放待機時間を1secに設定しているが、開閉実行モードの種類や進行状況に関わらず開放待機時間は同一である。   Here, after setting the open / close door 382 to the open state, the value set in the timer counter T in step S1015 is set to the close state again, and is then waited until the open / close door 382 is set to the open state again. It defines the time. In the first embodiment, the open standby time is set to 1 sec, but the open standby time is the same regardless of the type and progress of the open / close execution mode.

また、MPU62は、ステップS1014にてラウンドカウンタRCの値が「0」以下であると判定した場合(YES)、ステップS1016以降の処理を実行する。ステップS1016では、MPU62は、タイマカウンタTにエンディング用の待機時間(待機期間)として「2000」をセットする。このタイマカウンタTにセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値から1を減算して更新される。ここで、タイマ割込み処理は2msec周期で行われる。したがって、エンディング用の待機時間は4secとなる。なお、エンディング用の待機時間は、これに限定されることはなく遊技状態と当たり図柄(特図)の組み合わせに応じて任意に決定できる。   Further, when the MPU 62 determines that the value of the round counter RC is “0” or less in step S1014 (YES), the MPU 62 executes the processing of step S1016 and subsequent steps. In step S1016, the MPU 62 sets "2000" in the timer counter T as the waiting time (waiting period) for ending. The value set in the timer counter T is updated by subtracting 1 from the previous value each time the timer interrupt process is executed. Here, the timer interrupt process is performed in a cycle of 2 msec. Therefore, the waiting time for ending is 4 seconds. The waiting time for ending is not limited to this, and can be arbitrarily determined according to the combination of the gaming state and the symbol (special figure).

エンディング用の待機時間は、オープニング用の待機時間と同様に、遊技結果の種類に関わらず同一である。すなわち、このエンディング用の待機時間は、開閉実行モードの種類に関わらず同一である。なお、エンディング用の待機時間は、これに限定されることはなく、例えば、遊技者には同様と認識される程度に遊技結果の種類に応じて微妙に相違させる構成としてもよい。また、例えば、エンディング用の待機時間は、「低確結果」または「最有利結果」の遊技結果である場合と、これら以外の遊技結果である場合とで大きく相違する等のように、遊技結果の種類に応じて大きく相違させる構成としてもよい。   The waiting time for ending is the same as the waiting time for opening regardless of the type of the game result. That is, the waiting time for ending is the same regardless of the type of the open / close execution mode. Note that the waiting time for ending is not limited to this, and may be configured to be slightly different according to the type of the game result, for example, to the extent that the player recognizes as similar. In addition, for example, the waiting time for ending is largely different between when it is the game result of the “low probability result” or the “most advantageous result” and when it is the game result other than these, etc., the game result It may be configured to be largely different according to the type of

ステップS1017では、MPU62は、エンディングコマンドを設定する。MPU62は、前述した通常処理(図11参照)のステップS301において、ステップS1017にて設定したエンディングコマンドを音声発光制御装置90に送信する。その後、MPU62は、大入賞口開閉処理を終了する。なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信されるエンディングコマンドに基づいて、開閉実行モードの終了を認識し、所定の処理を実行する。   In step S1017, the MPU 62 sets an ending command. The MPU 62 transmits the ending command set in step S1017 to the sound emission control apparatus 90 in step S301 of the above-described normal processing (see FIG. 11). Thereafter, the MPU 62 ends the special winning opening / closing process. The audio light emission control device 90 recognizes the end of the open / close execution mode based on the ending command transmitted from the MPU 62, and executes a predetermined process.

また、MPU62は、ステップS1006にてタイマカウンタTの値が「0」以下であると判定した場合(YES)、前述したステップS1010以降の処理を実行する。また、MPU62は、ステップS1012にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合(YES)、ステップS1018において、開閉カウンタSOCの値から1を減算して更新する。   Further, when the MPU 62 determines that the value of the timer counter T is "0" or less at step S1006 (YES), the MPU 62 executes the processes after step S1010 described above. If the MPU 62 determines in step S1012 that the acceptance result is the "special outlier result" (YES), in step S1018, the MPU 62 subtracts 1 from the value of the open / close counter SOC for update.

ステップS1019では、MPU62は、開閉カウンタSOCの値が「0」以下であるか否かを判定する。MPU62は、ステップS1019にて開閉カウンタSOCの値が「0」以下でないと判定した場合(NO)、前述したステップS1015以降の処理を実行する。また、MPU62は、ステップS1019において、開閉カウンタSOCの値が「0」以下であると判定した場合(YES)、前述したS1016以降の処理を実行する。   In step S1019, the MPU 62 determines whether the value of the open / close counter SOC is "0" or less. When the MPU 62 determines that the value of the open / close counter SOC is not “0” or less at step S1019 (NO), the MPU 62 executes the processing of step S1015 and the subsequent steps. When the MPU 62 determines in step S1019 that the value of the open / close counter SOC is “0” or less (YES), the MPU 62 executes the above-described processing of S1016 and subsequent steps.

次に、図18のステップS1004の大入賞口開放処理について詳細に説明する。
図19は、大入賞口開放処理のフローチャートを示す図である。大入賞口開放処理では、MPU62は、図19に示すように、ステップS1101〜S1106を実行する。ステップS1101では、MPU62は、RAM64の各種カウンタエリア641に設けられた入賞カウンタPCに「8」をセットする。ステップS1102では、MPU62は、当否結果が「特別外れ結果」であるか否かを判定する。MPU62は、ステップS1102にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合(YES)、ステップS1103において、タイマカウンタTに「85」をセットする。前述したように、MPU62は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値から1を減算してタイマカウンタTを更新する。ここで、タイマ割込み処理は、2msec周期で実行される。したがって、タイマカウンタTにセットされた時間は0.17secとなる。
Next, the special winning opening opening process of step S1004 in FIG. 18 will be described in detail.
FIG. 19 is a flowchart of the special winning opening opening process. In the special winning opening opening process, the MPU 62 executes steps S1101 to S1106 as shown in FIG. In step S 1101, the MPU 62 sets “8” to the winning counter PC provided in the various counter areas 641 of the RAM 64. In step S1102, the MPU 62 determines whether the result of the pass / fail is the “special outlier result”. If the MPU 62 determines in step S1102 that the acceptance result is the "special outlier result" (YES), the MPU 62 sets "85" in the timer counter T in step S1103. As described above, the MPU 62 updates the timer counter T by subtracting 1 from the previous value each time the timer interrupt process is executed. Here, the timer interrupt process is executed in a cycle of 2 msec. Therefore, the time set in the timer counter T is 0.17 sec.

また、MPU62は、ステップS1102にて当否結果が「特別外れ結果」でないと判定した場合(NO)、ステップS1104において、振分結果が少ラウンド高確結果(「非明示少ラウンド高確結果」または「明示少ラウンド高確結果」)であるか否かを判定する。   If the MPU 62 determines in step S1102 that the yes / no result is not a “special outlier result” (NO), the distribution result is a small round high probability result in step S1104 (“invisible small round high probability result” or It is determined whether or not the "explicit small round high accuracy result").

MPU62は、ステップS1104にて振分結果が少ラウンド高確結果であると判定した場合(YES)、前述したステップS1103において、タイマカウンタTに「85」をセットする。前述したように、MPU62は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値から1を減算してタイマカウンタTを更新する。ここで、タイマ割込み処理は、2msec周期で実行される。したがって、タイマカウンタTにセットされた時間は0.17secとなる。   If the MPU 62 determines in step S1104 that the distribution result is the small round high probability result (YES), the MPU 62 sets “85” in the timer counter T in step S1103 described above. As described above, the MPU 62 updates the timer counter T by subtracting 1 from the previous value each time the timer interrupt process is executed. Here, the timer interrupt process is executed in a cycle of 2 msec. Therefore, the time set in the timer counter T is 0.17 sec.

また、MPU62は、ステップS1104にて振分結果が少ラウンド高確結果でないと判定した場合(NO)、ステップS1105において、タイマカウンタTに「15000」をセットする。前述したように、タイマカウンタTは、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値から1を減算して更新される。ここで、タイマ割込み処理は、2msec周期で実行される。したがって、タイマカウンタTにセットされた時間は30secとなる。   If the MPU 62 determines in step S1104 that the distribution result is not a small round high probability result (NO), the MPU 62 sets “15000” in the timer counter T in step S1105. As described above, the timer counter T is updated by subtracting 1 from the previous value each time the timer interrupt process is executed. Here, the timer interrupt process is executed in a cycle of 2 msec. Therefore, the time set in the timer counter T is 30 seconds.

MPU62は、ステップS1103またはステップS1105の処理を実行した後、ステップS1106において、大入賞口381の開放実行処理を実行する。この開放実行処理では、MPU62は、可変入賞駆動部383の駆動制御を実行することによって、開閉扉382を開放状態に設定する。その後、MPU62は、大入賞口開放処理を終了する。   After executing the processing of step S1103 or step S1105, the MPU 62 executes open execution processing of the special winning opening 381 in step S1106. In the release execution process, the MPU 62 sets the open / close door 382 in an open state by executing drive control of the variable winning prize drive unit 383. Thereafter, the MPU 62 ends the special winning opening opening process.

なお、ステップS1101にて入賞カウンタPCにセットされた値は、大入賞口381への遊技球の総入賞個数の上限を規定している。また、ステップS1103またはステップS1105にてタイマカウンタTにセットされた値は、開閉扉382を開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定するまでの上限継続時間を規定している。したがって、MPU62は、前述したように、タイマカウンタTに「85」または「15000」をセットすることによって、長さの異なる2種類の上限継続時間を設定している。具体的には、MPU62は、上限継続時間を30secに設定した長時間態様と、上限継続時間を長時間態様のそれよりも短い0.17secに設定した短時間態様とを設定している。   The value set in the winning counter PC in step S1101 defines the upper limit of the total winning number of gaming balls to the special winning opening 381. Further, the value set in the timer counter T in step S1103 or step S1105 defines the upper limit continuation time until the closed state is set again after the open / close door 382 is set in the open state. Therefore, as described above, the MPU 62 sets two types of upper limit durations different in length by setting “85” or “15000” in the timer counter T. Specifically, the MPU 62 sets a long time mode in which the upper limit continuation time is set to 30 seconds, and a short time mode in which the upper limit continuation time is set to 0.17 seconds which is shorter than that of the long time mode.

第1実施形態では、パチンコ機10は、0.6secの周期で遊技球発射機構81のソレノイドを励磁することによって、遊技球発射機構81に遊技球を発射させる。また、MPU62は、入賞カウンタPCに「8」をセットすることによって、大入賞口381への遊技球の総入賞個数の上限を8個に設定している。したがって、長時間態様の上限継続時間(30sec)は、大入賞口381への遊技球の総入賞個数の上限と、遊技球の発射周期との積よりも十分に長いので、上限である8個の遊技球を大入賞口381に入賞させることは容易である。これに対し、短時間態様の上限継続時間(0.17sec)は、遊技球の発射周期よりも短いので、遊技球を大入賞口381に入賞させることは困難である。なお、タイミングによっては1個程度の遊技球を大入賞口381に入賞させることは可能である。   In the first embodiment, the pachinko machine 10 causes the gaming ball firing mechanism 81 to fire the gaming ball by exciting the solenoid of the gaming ball firing mechanism 81 in a cycle of 0.6 sec. Further, the MPU 62 sets the upper limit of the total number of winning game balls to the large winning opening 381 to eight by setting “8” in the winning counter PC. Therefore, the upper limit continuation time (30 sec) of the long time mode is sufficiently longer than the product of the upper limit of the total number of winning game balls to the large winning opening 381 and the firing cycle of the game balls, It is easy to win the game ball of the large winning opening 381. On the other hand, since the upper limit continuation time (0.17 sec) of the short time mode is shorter than the firing cycle of the game ball, it is difficult to win the game ball in the large winning opening 381. Depending on the timing, it is possible to win about one game ball in the big winning opening 381.

次に、図17のステップS914の開閉実行モード終了時の移行処理について詳細に説明する。
図20は、開閉実行モード終了時の移行処理のフローチャートを示す図である。開閉実行モード終了時の移行処理では、MPU62は、図20に示すように、ステップS1201〜S1212を実行する。
Next, the transition process at the end of the open / close execution mode in step S914 in FIG. 17 will be described in detail.
FIG. 20 is a flowchart of transition processing at the end of the open / close execution mode. In the transition process at the end of the open / close execution mode, the MPU 62 executes steps S1201 to S1212 as shown in FIG.

ステップS1201では、MPU62は、振分結果が「最有利結果」または「明示少ラウンド高確結果」であるか否かを判定する。MPU62は、ステップS1201にて振分結果が「最有利結果」または「明示少ラウンド高確結果」であると判定した場合(YES)、ステップS1202において、高頻度サポートフラグをRAM64にセットする。MPU62は、RAM64に既に高頻度サポートフラグがセットされている場合、これを維持する。これによって、MPU62は、サポートモードを高頻度サポートモードに設定または維持する。   In step S 1201, the MPU 62 determines whether the distribution result is “the most advantageous result” or “the explicit small round high probability result”. If the MPU 62 determines in step S1201 that the distribution result is “the most advantageous result” or “the explicit small round high probability result” (YES), the MPU 62 sets the high frequency support flag in the RAM 64 in step S1202. The MPU 62 maintains the high frequency support flag if it is already set in the RAM 64. By this, the MPU 62 sets or maintains the support mode in the frequent support mode.

ステップS1203では、MPU62は、RAM64に記憶された回数制限フラグをクリアする。
ここで、高頻度サポートモードは、RAM64に高頻度サポートフラグがセットされているとともに、回数制限フラグがセットされていない場合、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続される。
In step S1203, the MPU 62 clears the number limit flag stored in the RAM 64.
Here, when the high frequency support flag is set in the RAM 64 and the number restriction flag is not set, the high frequency support mode is continued until at least a "big hit" is obtained in the lottery.

ステップS1204では、MPU62は、高確率モードフラグをRAM64にセットする。MPU62は、RAM64に既に高確率モードフラグがセットされている場合、これを維持する。これによって、MPU62は、当否抽選モードを高確率モードに設定または維持する。この高確率モードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続される。その後、MPU62は、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。   In step S1204, the MPU 62 sets the high probability mode flag in the RAM 64. If the high probability mode flag is already set in the RAM 64, the MPU 62 maintains this. By this, the MPU 62 sets or maintains the success or failure lottery mode in the high probability mode. This high probability mode is continued at least until it is a "big hit" in the lottery. Thereafter, the MPU 62 ends the transition process at the end of the open / close execution mode.

なお、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する際には、MPU62は、振分結果に応じてRAM64にセットしたフラグ(低確結果フラグ、非明示少ラウンド高確結果フラグ、明示少ラウンド高確結果フラグ、および最有利結果フラグ)や、特別外れフラグをクリアする。また、前述した変動開始処理(図15参照)のステップS701では、MPU62は、RAM64に高確率モードフラグがセットされているか否かを判定することによって、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定している。   In addition, when the transition processing at the end of the open / close execution mode is ended, the MPU 62 sets the flags set in the RAM 64 in accordance with the distribution result (low probability result flag, implicit small round high probability result flag, explicit small round high Clear the positive result flag and the most favorable result flag) and the special out flag. In step S701 of the above-mentioned fluctuation start process (see FIG. 15), the MPU 62 determines whether the high probability mode is the high probability mode by determining whether the high probability mode flag is set in the RAM 64 or not. Is determined.

また、MPU62は、ステップS1201にて振分結果が「最有利結果」または「明示少ラウンド高確結果」でないと判定した場合(NO)、ステップS1205において、振分結果が「非明示少ラウンド高確結果」であるか否かを判定する。MPU62は、ステップS1205にて振分結果が「非明示少ラウンド高確結果」であると判定した場合(YES)、ステップS1206において、RAM64に高頻度サポートフラグがセットされているか否かを判定する。   If the MPU 62 determines in step S1201 that the distribution result is not the “most favorable result” or the “explicit small round high probability result” (NO), the distribution result is “invisible small round height in step S1205. It is determined whether or not it is a definite result. If the MPU 62 determines in step S 1205 that the distribution result is “invisible small round high probability result” (YES), the MPU 62 determines whether the high frequency support flag is set in the RAM 64 in step S 1206. .

MPU62は、ステップS1206にてRAM64に高頻度サポートフラグがセットされていると判定した場合(YES)、前述したステップS1203以降の処理を実行する。また、MPU62は、ステップS1206にてRAM64に高頻度サポートフラグがセットされていないと判定した場合(NO)、ステップS1207において、高確率モードフラグをRAM64にセットする。MPU62は、RAM64に既に高確率モードフラグがセットされている場合、これを維持する。これによって、MPU62は、当否抽選モードを高確率モードに設定または維持する。この高確率モードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続される。その後、MPU62は、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。   When the MPU 62 determines that the high-frequency support flag is set in the RAM 64 in step S1206 (YES), the MPU 62 executes the processing in step S1203 and subsequent steps. When the MPU 62 determines that the high frequency support flag is not set in the RAM 64 in step S 1206 (NO), the MPU 62 sets the high probability mode flag in the RAM 64 in step S 1207. If the high probability mode flag is already set in the RAM 64, the MPU 62 maintains this. By this, the MPU 62 sets or maintains the success or failure lottery mode in the high probability mode. This high probability mode is continued at least until it is a "big hit" in the lottery. Thereafter, the MPU 62 ends the transition process at the end of the open / close execution mode.

MPU62は、ステップS1205にて振分結果が「非明示少ラウンド高確結果」でないと判定した場合(NO)、ステップS1208において、振分結果が「低確結果」であるか否かを判定する。   If the MPU 62 determines in step S1205 that the distribution result is not “invisible small round high probability result” (NO), it determines in step S1208 whether the distribution result is “low probability result” .

MPU62は、ステップS1208にて振分結果が「低確結果」でないと判定した場合(NO)、すなわち、当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。
また、MPU62は、ステップS1208にて振分結果が「低確結果」であると判定した場合(YES)、ステップS1209において、高確率モードフラグをクリアする。これによって、MPU62は、当否抽選モードを低確率モードに設定する。この低確率モードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となって、振分結果が「低確結果」以外になるまで継続される。
If the MPU 62 determines in step S1208 that the distribution result is not a "low probability result" (NO), that is, if it determines that the success or failure result is a "special outlier result", transition processing at the end of the open / close execution mode Finish.
If the MPU 62 determines in step S1208 that the distribution result is the “low probability result” (YES), the MPU 62 clears the high probability mode flag in step S1209. As a result, the MPU 62 sets the pass / fail lottery mode to the low probability mode. This low probability mode is continued until at least a "lot hit" is made in the winning lottery and the distribution result is other than the "low result".

ステップS1210では、MPU62は、高頻度サポートフラグをRAM64にセットする。MPU62は、RAM64に既に高頻度サポートフラグがセットされている場合、これを維持する。これによって、MPU62は、サポートモードを高頻度サポートモードに設定または維持する。ステップS1211では、MPU62は、RAM64の各種カウンタエリア641に設けられた遊技回数カウンタの値に「100」をセットする。ステップS1212では、MPU62は、回数制限フラグをRAM64にセットする。MPU62は、RAM64に既に回数制限フラグがセットされている場合、これを維持する。その後、MPU62は、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。   In step S1210, the MPU 62 sets a high frequency support flag in the RAM 64. The MPU 62 maintains the high frequency support flag if it is already set in the RAM 64. By this, the MPU 62 sets or maintains the support mode in the frequent support mode. In step S1211, the MPU 62 sets “100” to the value of the game number counter provided in the various counter areas 641 of the RAM 64. In step S1212, the MPU 62 sets the number limit flag in the RAM 64. The MPU 62 maintains this when the number limit flag is already set in the RAM 64. Thereafter, the MPU 62 ends the transition process at the end of the open / close execution mode.

ここで、高頻度サポートモードは、RAM64に高頻度サポートフラグがセットされているとともに、回数制限フラグがセットされている場合、遊技回数カウンタにセットされた終了基準回数である100回の遊技回を消化するまで継続する。MPU62は、100回の遊技回を消化した場合、高頻度サポートフラグおよび回数制限フラグをクリアする。これによって、MPU62は、サポートモードを低頻度サポートモードに設定する。なお、MPU62は、これらの処理を前述した通常処理(図11参照)のステップS306において、電役サポート用処理として実行するが、詳細な説明は省略する。   Here, in the high-frequency support mode, when the high-frequency support flag is set in the RAM 64 and the number-of-times restriction flag is set, 100 times of game times which is the end reference number of times set in the game number counter Continue until digested. The MPU 62 clears the high-frequency support flag and the number-of-times restriction flag when it has digested 100 game times. By this, the MPU 62 sets the support mode to the low frequency support mode. Note that the MPU 62 executes these processes as the process for supporting the electronic combination in step S306 of the above-described normal process (see FIG. 11), but the detailed description will be omitted.

このように、当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において振分結果が「最有利結果」または「明示少ラウンド高確結果」となった場合、遊技状態は、現在の遊技状態に関わらず開閉実行モード(すなわち、ラウンド数規定モード)の終了後に、高確率モードに移行するとともに、高頻度サポートモードに移行する。高確率モードおよび高頻度サポートモードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。   As described above, when the winning result is "big hit" and the sorting result is "most favorable result" or "explicit small round high probability result" in the sorting lottery, the gaming state is the current gaming state Regardless of the switching mode (i.e., the round number specification mode), the high probability mode is entered and the high frequency support mode is entered. The high probability mode and the high frequency support mode continue at least until a "big hit" is obtained in the pass / fail lottery.

また、現在のサポートモードが高頻度サポートモードであるときに当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において振分結果が「非明示少ラウンド高確結果」となった場合、遊技状態は、開閉実行モード(すなわち、ラウンド数規定モード)の終了後に、高確率モードに移行するとともに、高頻度サポートモードに移行する。高確率モードおよび高頻度サポートモードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。   Also, when the current support mode is the high frequency support mode, if the jackpot wins the jackpot and the sorting result is "invisible small round high probability result" in the sorting lottery, the gaming state After the end of the open / close execution mode (ie, the round number specification mode), the high probability mode is entered and the high frequency support mode is entered. The high probability mode and the high frequency support mode continue at least until a "big hit" is obtained in the pass / fail lottery.

これに対して、現在のサポートモードが低頻度サポートモードであるときに当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において振分結果が「非明示少ラウンド高確結果」となった場合、遊技状態は、開閉実行モード(すなわち、ラウンド数規定モード)の終了後に、高確率モードに移行するとともに、低頻度サポートモードに移行する。高確率モードおよび低頻度サポートモードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。   On the other hand, when the current support mode is the low frequency support mode, the jackpot wins in the hit / off lottery, and the sorting result in the sorting lottery becomes the "invisible small round high probability result" The game state shifts to the high probability mode and shifts to the low frequency support mode after the opening / closing execution mode (that is, the round number specification mode) ends. The high probability mode and the low frequency support mode continue at least until a "big hit" is obtained in the pass / fail lottery.

また、当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において振分結果が「低確結果」となった場合、遊技状態は、現在の遊技状態に関わらず開閉実行モード(すなわち、ラウンド数規定モード)の終了後に、低確率モードに移行するとともに、高頻度サポートモードに移行する。低確率モードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続し、高頻度サポートモードは、当否抽選において「大当たり当選」となることなく、100回の遊技回を消化した場合、低頻度サポートモードに移行する。   In addition, when it becomes “big hit winning” in the success or failure lottery and the distribution result becomes “low probability result” in the distribution lottery, the gaming state is the open / close execution mode (that is, the number of rounds regardless of the current gaming state) After termination of the regular mode), transition to the low probability mode and transition to the frequent support mode. The low probability mode continues at least until the jackpot is won in the lottery, and the high frequency support mode does not support the jackpot in the lottery, and when 100 game times are digested, the low frequency support Transition to mode

また、当否抽選において「大当たり当選」とならなかった場合、すなわち当否抽選において当否結果が「特別外れ結果」または「通常外れ結果」となった場合、遊技状態は移行しない。   In addition, when it does not become the “big hit” in the success or failure lottery, that is, when the result of the success or failure in the success or failure lottery becomes “specially out of place result” or “normally out of place”, the gaming state does not shift.

<音声発光制御装置90および表示制御装置100の電気的構成>
図21は、音声発光制御装置および表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。音声発光制御装置90は、図21に示すように、音声発光制御基板91と、この音声発光制御基板91に実装されたMPU92と、このMPU92を構成しているROM93およびRAM94とを備えている。ここで、MPU92は、ROM93およびRAM94の他、CPU、割込回路、タイマ回路(RTC)、およびデータ入出力回路などを複合的にチップ化した素子である。
<Electric Configuration of Audio Emission Control Device 90 and Display Control Device 100>
FIG. 21 is a block diagram showing an electrical configuration of the sound emission control apparatus and the display control apparatus. As shown in FIG. 21, the voice emission control device 90 includes a voice emission control substrate 91, an MPU 92 mounted on the voice emission control substrate 91, and a ROM 93 and a RAM 94 that constitute the MPU 92. Here, the MPU 92 is an element in which a CPU, an interrupt circuit, a timer circuit (RTC), a data input / output circuit, and the like in addition to the ROM 93 and the RAM 94 are integrated into a chip.

ROM93は、NOR型フラッシュメモリやNAND型フラッシュメモリなどの記憶保持に外部からの電力供給が不要なメモリ(すなわち、不揮発性記憶手段)を、読み出し専用として利用するように構成されている。ROM93は、論理アドレスにより論理的に分離された複数のエリア(領域)を有しており、各エリアに各種の制御プログラムやそのプログラムに応じた処理の実行に際して利用される固定値データを記憶している。MPU92は、ROM93に記憶されている制御プログラムに従って処理を実行することで、主制御装置60からの指示に基づく演出の実行を制御する。ROM93は、CPUとチップ化されて内部バスにより接続されているため、そのデータ容量を増大化することが比較的困難であり、具体的にはそのデータ容量は2Mバイトとなっている。   The ROM 93 is configured to use a memory (i.e., nonvolatile storage means) such as a NOR type flash memory or a NAND type flash memory which does not require external power supply for storage, as a read only memory. The ROM 93 has a plurality of areas (areas) logically separated by logical addresses, and stores in each area various control programs and fixed value data used for executing processing according to the programs. ing. The MPU 92 controls the execution of the effect based on the instruction from the main control device 60 by executing the process according to the control program stored in the ROM 93. Since the ROM 93 is chipped with the CPU and connected by the internal bus, it is relatively difficult to increase the data capacity, and specifically, the data capacity is 2 M bytes.

RAM94は、SRAMやDRAMなどの記憶保持に外部からの電力供給が必要なメモリ(すなわち、揮発性記憶手段)を読み書き両用として利用するように構成されており、ランダムアクセスが可能であるとともに、同一のデータ容量で比較した場合にROM93よりも読み出しに要する時間が早いものとなっている。RAM94は、論理アドレスにより論理的に分離された複数のエリア(領域)を有しており、例えば、各種カウンタエリアや、各種フラグ格納エリアなどの各種エリアを有している。RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶する。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。   The RAM 94 is configured to use a memory (i.e., volatile storage means) that requires an external power supply to store and retain the SRAM, DRAM, etc. for reading and writing, and allows random access and is identical The time required for reading is earlier than that of the ROM 93 when compared with the data capacity of the. The RAM 94 has a plurality of areas (areas) logically separated by logical addresses, and has, for example, various areas such as various counter areas and various flag storage areas. The RAM 94 temporarily stores various data and the like when the control program stored in the ROM 93 is executed. The fact that the ROM 93 and the RAM 94 are integrated into one chip with respect to the MPU 92 is not an essential configuration, and each may be configured as an individual chip.

MPU92は、入力ポート(不図示)および出力ポート(不図示)を備えている。MPU92の入力ポートは、主制御装置60に接続されている。また、MPU92の入力ポートは、操作ボタン28に接続されている。MPU92の出力ポートは、表示ランプ装置23や第1〜第3保留ランプ部53〜55、スピーカ部24、発光素子駆動部29、表示制御装置100等に接続されている。MPU92は、主制御装置60から送信されるコマンドに基づいて、表示ランプ装置23や第1〜第3保留ランプ部53〜55、スピーカ部24などの駆動制御を実行する。また、MPU92は、主制御装置60から送信されるコマンドを解析して所定期間における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容に応じたコマンドを表示制御装置100に送信する。このコマンド送信には、MPU92とMPU102とを接続するように設けられた信号経路が利用される。なお、音声発光制御装置90は、信号線の両端にコネクタが設けられたハーネスなどのコネクタユニット(接続ユニット)を介して表示制御装置100と電気的に接続されている。   The MPU 92 includes an input port (not shown) and an output port (not shown). The input port of the MPU 92 is connected to the main controller 60. Further, the input port of the MPU 92 is connected to the operation button 28. The output port of the MPU 92 is connected to the display lamp device 23, the first to third holding lamp units 53 to 55, the speaker unit 24, the light emitting element driving unit 29, the display control apparatus 100, and the like. The MPU 92 executes drive control of the display lamp device 23, the first to third holding lamp units 53 to 55, the speaker unit 24, and the like based on a command transmitted from the main control device 60. Further, the MPU 92 analyzes the command transmitted from the main control device 60 to determine the content of the effect in the predetermined period, and transmits the command according to the content of the determined effect to the display control device 100. A signal path provided to connect the MPU 92 and the MPU 102 is used for this command transmission. The audio light emission control device 90 is electrically connected to the display control device 100 via a connector unit (connection unit) such as a harness provided with connectors at both ends of the signal line.

MPU92は、所定期間における演出の内容を決定した場合、表示制御装置100だけでなく表示ランプ装置23の発光制御を実行する。この場合、図21では、音声発光制御基板91と表示ランプ装置23とが直接接続されているように記載されているが、これに限定されることはなく、音声発光制御基板91と表示ランプ装置23との間に中継基板が介在していてもよい。   The MPU 92 executes the light emission control of the display lamp device 23 as well as the display control device 100 when the content of the effect in the predetermined period is determined. In this case, although it is described in FIG. 21 that the sound emission control substrate 91 and the display lamp device 23 are directly connected, the present invention is not limited to this, and the sound emission control substrate 91 and the display lamp device A relay board may be interposed between the two.

MPU92は、所定期間における演出の内容を決定した場合、スピーカ部24の駆動制御を実行する。スピーカ部24の駆動制御に際しては、音出力LSI95及び共通用ROM96が利用される。   MPU92 performs drive control of the speaker part 24, when the content of the presentation in a predetermined period is determined. The sound output LSI 95 and the common ROM 96 are used to control the drive of the speaker unit 24.

共通用ROM96は、NOR型フラッシュメモリやNAND型フラッシュメモリなどの記憶保持に外部からの電力供給が不要なメモリ(すなわち、不揮発性記憶手段)を、読み出し専用として利用するように構成されている。当該共通用ROM96は、MPU92に直接接続されているのではなく、音出力LSI95に対して外付けされていることに起因して、そのデータ容量を増大化することはROM93に比べて容易であり、具体的にはそのデータ容量は1Gバイトとなっている。但し、このデータ容量は任意であり、500Mバイトや、4Gバイトであってもよい。   The common ROM 96 is configured to use a memory (i.e., nonvolatile storage means) such as a NOR type flash memory or a NAND type flash memory which does not require an external power supply for storage, as a read only memory. The common ROM 96 is not directly connected to the MPU 92, but is externally attached to the sound output LSI 95, so it is easier to increase its data capacity than the ROM 93. Specifically, its data capacity is 1 Gbyte. However, this data capacity is arbitrary, and may be 500 Mbytes or 4 Gbytes.

音出力LSI95は、I/F951と、レジスタ952と、音データ処理部953と、DAC954と、データ転送部955と、を備えている。音出力LSI95は、MPU92から送信されるデータに従ってスピーカ部24から音を出力するための制御を実行する。   The sound output LSI 95 includes an I / F 951, a register 952, a sound data processing unit 953, a DAC 954, and a data transfer unit 955. The sound output LSI 95 executes control for outputting a sound from the speaker unit 24 in accordance with the data transmitted from the MPU 92.

I/F951は、双方向通信用の信号経路群として設けられたバスB1を介してMPU92との間で音出力LSI95が通信を行うためのインターフェースである。このI/F951に接続されたバスB1は8本の信号経路から構成されており、各信号経路を介して、MPU92と音出力LSI95との間でデータの送受信が行われる。   The I / F 951 is an interface for the sound output LSI 95 to communicate with the MPU 92 via the bus B1 provided as a signal path group for two-way communication. The bus B1 connected to the I / F 951 includes eight signal paths, and data transmission / reception is performed between the MPU 92 and the sound output LSI 95 via each signal path.

レジスタ952は、音出力LSI95にて利用される各種データを一時的に記憶するための記憶手段としての機能を有しており、記憶保持に外部からの電力供給が必要なメモリを読み書き両用として利用するように構成されている。また、ランダムアクセスが可能であるとともに、同一のデータ容量で比較した場合に、ROM93及び共通用ROM96よりも読み出しに要する時間が早いものとなっている。   The register 952 has a function as a storage unit for temporarily storing various data used in the sound output LSI 95, and uses a memory that requires an external power supply for storage and storage for both reading and writing It is configured to Further, random access is possible, and the time required for reading is faster than that of the ROM 93 and the common ROM 96 when compared with the same data capacity.

当該レジスタ952は、複数のデータを同時に記憶保持可能なように、多数バイトのデータ容量を有しており、キロバイト又はメガバイトの単位のデータ容量を有している。具体的には、10キロバイト程度のデータ容量を有している。   The register 952 has a data capacity of multiple bytes so as to be able to store and hold a plurality of data simultaneously, and has a data capacity in units of kilobytes or megabytes. Specifically, it has a data capacity of about 10 kilobytes.

音データ処理部953は、MPU92から送信されレジスタ952に記憶されているシーケンスデータ及びパラメータデータを音の出力を行う上で利用可能なように変換するとともに、その変換結果の内容と共通用ROM96から読み出された音データとを利用してデジタル楽音データを作成する機能を有する。シーケンスデータには、一連の音の出力開始タイミングや出力順序を示す時間データが含まれており、パラメータデータには、所定のタイミングにおける音の音高、音量及び音色などを定めるデータが含まれている。   The sound data processing unit 953 converts the sequence data and parameter data transmitted from the MPU 92 and stored in the register 952 so that they can be used for outputting sound, and the contents of the conversion result and the common ROM 96 It has a function of creating digital musical tone data using the read sound data. The sequence data includes time data indicating the output start timing and output order of a series of sounds, and the parameter data includes data that defines the pitch, volume, timbre, etc. of the sound at a predetermined timing. There is.

また、音データ処理部953は、同時に複数の異なる音を出力可能とするように複数の発音チャンネルの機能を有しており、発音チャンネル毎に作成したデジタル楽音データを合成してデジタル合成楽音データを作成する機能を有する。なお、複数の発音チャンネルとして、16チャンネル分の機能を有しているが、このチャンネル数は任意である。また、仮想トラックを利用することにより、実際の発音チャンネル数よりも多い数のトラック(例えば64トラック)を利用可能となっているが、仮想トラックを利用しない構成としてもよい。   In addition, the sound data processing unit 953 has a function of a plurality of tone generation channels so that a plurality of different sounds can be output simultaneously, and digital synthesized tone data is synthesized by synthesizing digital tone data created for each sound generation channel. Have the ability to create Although a plurality of tone generation channels have functions for 16 channels, the number of channels is arbitrary. Further, although the use of virtual tracks enables the use of more tracks (for example, 64 tracks) than the actual number of tone generation channels, the virtual tracks may not be used.

DAC954は、デジタル/アナログコンバータであり、アナログ信号の増幅回路を備える。DAC954では、音データ処理部953にて作成されたデジタル楽音データ又はデジタル合成楽音データをアナログ信号に変換したアナログ音声信号を増幅後にスピーカ部24へ出力する機能を有している。   The DAC 954 is a digital / analog converter and includes an analog signal amplification circuit. The DAC 954 has a function of amplifying an analog voice signal obtained by converting the digital musical tone data or the digital synthesized musical tone data generated by the sound data processing unit 953 into an analog signal and outputting the amplified signal to the speaker unit 24.

データ転送部955は、双方向通信用の信号経路群として設けられたバスB2を介して共通用ROM96と接続されており、当該共通用ROM96から読み出したデータをレジスタ952に転送する機能を有している。このデータ転送部955と共通用ROM96との間に設けられたバスB2は16本の信号経路から構成されており、その信号経路の数はMPU92とI/F951との間のバスB1よりも多い数となっている。そして、データ転送部955と共通用ROM96との間のデータの通信速度は、MPU92とI/F951との間のデータの通信速度よりも速いものとなっている。データ転送部955では、音データ処理部953においてシーケンスデータ及びパラメータデータから変換されたデータに基づき、音の出力に必要な音データを共通用ROM96から読み出し、レジスタ952に記憶させる。   The data transfer unit 955 is connected to the common ROM 96 via the bus B2 provided as a signal path group for two-way communication, and has a function of transferring data read from the common ROM 96 to the register 952 ing. The bus B2 provided between the data transfer unit 955 and the common ROM 96 is composed of 16 signal paths, and the number of the signal paths is larger than that of the bus B1 between the MPU 92 and the I / F 951. It has become a number. The data communication speed between the data transfer unit 955 and the common ROM 96 is faster than the data communication speed between the MPU 92 and the I / F 951. Based on the data converted from the sequence data and the parameter data in the sound data processing unit 953, the data transfer unit 955 reads the sound data necessary for sound output from the common ROM 96 and stores the data in the register 952.

ここで、データ転送部955は、音データ処理部953において必要な音データをレジスタ952に転送する機能だけでなく、MPU92において必要なデータを共通用ROM96から読み出してレジスタ952に記憶させるとともに、そのレジスタ952に記憶させたデータをMPU92に転送する機能を有している。データ転送に係る構成について以下に説明する。   Here, the data transfer unit 955 not only has a function of transferring necessary sound data to the register 952 in the sound data processing unit 953 but also reads out necessary data in the MPU 92 from the common ROM 96 and stores the data in the register 952 It has a function of transferring the data stored in the register 952 to the MPU 92. The configuration related to data transfer will be described below.

<ROM93及び共通用ROM96のデータ構成>
先ず、ROM93及び共通用ROM96のデータ構成について、図22を参照しながら説明する。図22(a)はROM93のデータ構成を説明するための説明図であり、図22(b)は共通用ROM96のデータ構成を説明するための説明図である。
<Data Configuration of ROM 93 and Common ROM 96>
First, the data configuration of the ROM 93 and the common ROM 96 will be described with reference to FIG. 22 (a) is an explanatory diagram for explaining the data configuration of the ROM 93, and FIG. 22 (b) is an explanatory diagram for explaining the data configuration of the common ROM 96. As shown in FIG.

図22(a)に示すように、ROM93には、MPU92にて演出制御用の処理を実行するためのプログラム及び処理用データ(1),プログラム及び処理用データ(2),・・・,プログラム及び処理用データ(P)が予め記憶されている。これらプログラム及び処理用データには、各演出を実行するために利用されるデータテーブルや、音出力LSI95に提供するためのシーケンスデータ及びパラメータデータを含む。当該MPU92にて演出制御用の処理を実行するために必要なプログラム及び処理用データは、ROM93に全て記憶されている。   As shown in FIG. 22 (a), the ROM 93 has a program for executing processing for effect control by the MPU 92, processing data (1), program and processing data (2),. And processing data (P) are stored in advance. The program and processing data include a data table used to execute each effect, sequence data and parameter data to be provided to the sound output LSI 95. A program and processing data required to execute processing for effect control by the MPU 92 are all stored in the ROM 93.

ROM93には、プログラム及び処理用データ(1),プログラム及び処理用データ(2),・・・,プログラム及び処理用データ(P)だけでなく、表示ランプ装置23の発光制御を行うために利用される発光データ(1),発光データ(2),・・・,発光データ(Q)が予め記憶されている。これら各発光データには、所定の演出の期間において、表示ランプ装置23のうち点灯対象となる発光部の種類、点灯期間、及び点灯順序の情報が設定されており、これらの発光パターンの内容が各発光データの種類に応じて異なっている。ROM93に記憶されている各発光データは、対象となる発光制御の期間が相違しているとともに、発光パターンの内容が異なっている。   The ROM 93 is used to control the light emission of the display lamp device 23 as well as the program and processing data (1), the program and processing data (2), ..., the program and processing data (P) The light emission data (1), the light emission data (2),..., The light emission data (Q) are stored in advance. In each of the light emission data, information on the type of light emitting unit to be lighted, the lighting period, and the lighting order in the display lamp device 23 is set in a predetermined effect period, and the contents of these light emission patterns are It differs according to the type of each light emission data. The respective light emission data stored in the ROM 93 are different in the period of light emission control to be an object, and the content of the light emission pattern is also different.

一方、図22(b)に示すように、共通用ROM96には、スピーカ部24から所定の音を出力するために利用される音データ(1),音データ(2),・・・,音データ(S)が予め記憶されている。これら各音データは、各種の音色に対応する楽器によって実際に発音させたメロディや音をサンプリングして得られた波形データを含むとともに、歌詞付きのメロディについては各種の音色に対応する楽器によって発音させたメロディの他に、音声をサンプリングして得られた波形データを含む。音データは、共通用ROM96に全て記憶されている。なお、共通用ROM96に記憶されている音データには、後述する図26の演出A〜Dで使用される音楽(BGM)および音声に対応する音データ(音楽データおよび音声データ)、図27の第1モードM1〜第5モードM5の演出で使用される音楽および音声に対応する音データ(音楽データおよび音声データ)、図33の第4モードの演出MA〜MCで使用される音楽および音声に対応する音データ(音楽データおよび音声データ)等が含まれている。   On the other hand, as shown in FIG. 22 (b), the common ROM 96 contains sound data (1), sound data (2),..., Sound data used to output a predetermined sound from the speaker unit 24. Data (S) is stored in advance. Each of these sound data includes melody data actually produced by an instrument corresponding to various timbres and waveform data obtained by sampling the sound, and the melody with lyrics is pronounced by an instrument corresponding to various timbres. It includes waveform data obtained by sampling speech, in addition to the melody played. Sound data is all stored in the common ROM 96. Note that sound data stored in the common ROM 96 includes music (BGM) and sound data (music data and sound data) corresponding to sounds used in effects A to D in FIG. For sound data (music data and sound data) corresponding to music and sound used in the effects of the first mode M1 to the fifth mode M5, music and sounds used in the effects MA to MC in the fourth mode of FIG. Corresponding sound data (music data and sound data) and the like are included.

音データは、アナログ信号を、パルス符号変調(PCM)により、所定のサンプリング周波数及び所定の量子化信号数でパルス列に変換されたデジタル信号のデータである。具体的には、サンプリング周波数は44.1kHzであるとともに、量子化信号数は16bitである。したがって、1sec間のアナログ信号からなる音の波形データは、1×44.1k×16bitのデータ量となる。ちなみに、この場合のサンプリング周期T1は、22.7μsecとなる。   The sound data is data of a digital signal obtained by converting an analog signal into a pulse train at a predetermined sampling frequency and a predetermined number of quantization signals by pulse code modulation (PCM). Specifically, the sampling frequency is 44.1 kHz and the number of quantization signals is 16 bits. Therefore, the waveform data of a sound consisting of an analog signal for 1 sec has a data amount of 1 × 44.1 k × 16 bits. Incidentally, the sampling cycle T1 in this case is 22.7 μsec.

音データは、パルス符号変調された1パルス分のデータ、すなわち1サンプル分のデータ毎に共通用ROM96から読み出し可能に設定されている。つまり、1サンプル分のデータ毎にアドレス設定がなされており、音出力LSI95のデータ転送部955は1サンプル分のデータ単位で共通用ROM96からのデータ転送を行うことができるようになっている。   The sound data is set to be readable from the common ROM 96 per pulse code modulated data for one pulse, that is, data for one sample. That is, the address setting is performed for each data of one sample, and the data transfer unit 955 of the sound output LSI 95 can transfer data from the common ROM 96 in data units of one sample.

なお、サンプリング周波数は、良好な標本化を実現できるのであれば、44.1kHzに限定されることはなく、例えば32kHz、48kHz又は96kHzであってもよい。また、量子化信号数も16bitに限定されることはなく、良好な量子化を実現できるのであれば、16bit以外のビット数であってもよい。   The sampling frequency is not limited to 44.1 kHz as long as good sampling can be realized, and may be, for example, 32 kHz, 48 kHz or 96 kHz. Further, the number of quantization signals is not limited to 16 bits, and the number of bits other than 16 bits may be used as long as good quantization can be realized.

図22(b)の説明に戻り、共通用ROM96には、音データ(1),音データ(2),・・・音データ(S)だけでなく、発光データ(Q+1),発光データ(Q+2),・・・,発光データ(R)が予め記憶されている。これら各発光データは、対象となる発光制御の期間が相違しているとともに、発光パターンの内容が異なっている。   Returning to the explanation of FIG. 22 (b), the common ROM 96 contains not only sound data (1), sound data (2),... Sound data (S) but also light emission data (Q + 1) and light emission data (Q + 2) ),..., Light emission data (R) are stored in advance. These pieces of light emission data are different in the period of light emission control to be an object, and the contents of the light emission pattern are also different.

上記のようにMPU92にて利用される発光データは、当該MPU92に対してバスを介して直接接続されたROM93だけではなく、音出力LSI95に接続された共通用ROM96にも記憶されている。換言すれば、発光データは、ROM93と、共通用ROM96とに分配して記憶されている。   As described above, the light emission data used by the MPU 92 is stored not only in the ROM 93 directly connected to the MPU 92 via the bus, but also in the common ROM 96 connected to the sound output LSI 95. In other words, the light emission data is distributed to and stored in the ROM 93 and the common ROM 96.

このように共通用ROM96に対して発光データを記憶させておくことで、ROM93の記憶容量を増加させなくても、発光データのデータ容量を増加させることが可能となる。特に、ROM93は、既に説明したとおり、MPU92内の内部バスを介して接続されていることに起因して、そのデータ容量を増大化することが比較的困難であり、データ容量を増大化しようとするとその内部バス幅の拡張を要することとなり、それへの対応は容易なものではない。これに対して、共通用ROM96は、既に説明したとおり、MPU92に直接接続されているのではなく、音出力LSI95に対して外付けされていることに起因して、そのデータ容量を増大化することは比較的容易である。そして、当該共通用ROM96に発光データを記憶させることで、発光データのデータ容量の増大化に良好に対処することが可能となる。   By storing the light emission data in the common ROM 96 as described above, the data capacity of the light emission data can be increased without increasing the storage capacity of the ROM 93. In particular, ROM 93 is relatively difficult to increase its data capacity due to being connected via the internal bus in MPU 92 as described above, and it is attempted to increase data capacity. Then, it becomes necessary to expand the internal bus width, and it is not easy to cope with it. On the other hand, the common ROM 96 increases its data capacity because it is externally connected to the sound output LSI 95, not directly connected to the MPU 92 as described above. It is relatively easy. Then, by storing the light emission data in the common ROM 96, it is possible to cope with the increase in the data capacity of the light emission data.

また、基本的にROMへのデータ設定に際しては、全データ容量の数%程度(例えば2%程度)がブランク(未使用の領域)となっている。この場合に、例えば共通用ROM96のデータ容量が1Gバイトであると仮定した場合、ブランクは20Mバイトとなる。このデータ容量は、ROM93のデータ容量である2Mバイトに比べて大きなデータ容量である。本構成によれば、このようなブランクを利用して発光データを分配して保存しておくことが可能となる。   Also, basically, when setting data in the ROM, about several percent (for example, about 2%) of the total data capacity is blank (unused area). In this case, for example, assuming that the data capacity of the common ROM 96 is 1 Gbyte, the blank is 20 Mbytes. This data capacity is a large data capacity as compared to 2 M bytes which is the data capacity of the ROM 93. According to this configuration, it is possible to distribute and store the light emission data using such blanks.

さらにまた、音データは所定期間分のメロディや音声に対応したものであるため、一連の出力を行うためのデータ容量は比較的大きなものとなる。そうすると、音データはデータ容量の融通がききづらいものとなり、この点からも共通用ROM96にブランクが生じ易くなる。そして、本構成によれば、このようなブランクを利用して発光データを分配して保存しておくことが可能となる。   Furthermore, since the sound data corresponds to melody and voice for a predetermined period, the data capacity for performing a series of outputs is relatively large. As a result, the sound data becomes hard to adapt to data capacity, and in this respect as well, blanking tends to occur in the common ROM 96. And according to this structure, it becomes possible to distribute and save light emission data using such a blank.

共通用ROM96に記憶されている発光データは、MPU92にて利用されるものであり、当該MPU92にて利用する必要が生じた際に、MPU92からの転送指示に応じて音出力LSI95にて共通用ROM96からの発光データの読み出しが行われ、その読み出された発光データがMPU92に転送される。そして、この転送に際しては、MPU92と音出力LSI95とを接続するバスB1が利用される。つまり、MPU92から音出力LSI95、又は音出力LSI95からMPU92へデータ転送を行うための信号経路を利用して、共通用ROM96に分配して記憶されている発光データがMPU92に転送される。これにより、例えばROM93とは別のROMをMPU92に対して外付けし、且つそのROMに余剰となる発光データを記憶させる構成に比べて、信号経路の数を増加させることなく余剰となる発光データを記憶しておくことが可能となる。   The light emission data stored in the common ROM 96 is used by the MPU 92, and when it is necessary to use the MPU 92 in response to a transfer instruction from the MPU 92, the sound output LSI 95 uses the common data. The light emission data is read from the ROM 96, and the read light emission data is transferred to the MPU 92. Then, at the time of this transfer, the bus B1 connecting the MPU 92 and the sound output LSI 95 is used. That is, the light emission data distributed and stored in the common ROM 96 is transferred to the MPU 92 using the signal path for transferring data from the MPU 92 to the sound output LSI 95 or from the sound output LSI 95 to the MPU 92. Thus, for example, a ROM different from the ROM 93 is externally attached to the MPU 92, and the surplus emission data is generated without increasing the number of signal paths, as compared to the configuration in which the emission data becoming the surplus is stored in the ROM. Can be stored.

MPU92にて利用されるプログラム及び処理用データと、発光データとのうち、プログラム及び処理用データはその全てをROM93に記憶させておき、発光データの一部を共通用ROM96に記憶させておく構成とすることにより、データの配分を良好に行うことが可能となる。つまり、プログラム及び処理用データを共通用ROM96へ配分してしまうと、そのプログラム及び処理用データをMPU92のRAM94に転送してくるためのプログラム及び処理用データが別途必要になりプログラムの設計が煩雑なものとなる。これに対して、発光データは、元々、その発光データが記憶されているアドレスを把握して、そのアドレスに基づき発光データを読み出して転送させ、それを利用可能なように展開するという方式であるため、発光データを配分したとしてもプログラムの設計が煩雑なものとなりにくい。   Of the program and processing data used by the MPU 92 and the light emission data, all of the program and processing data are stored in the ROM 93, and a part of the light emission data is stored in the common ROM 96 By doing this, it is possible to better distribute data. That is, when the program and processing data are distributed to the common ROM 96, another program and processing data are required to transfer the program and processing data to the RAM 94 of the MPU 92, and the program design is complicated. It becomes a thing. On the other hand, the light emission data is a method of grasping the address where the light emission data is originally stored, reading out the light emission data based on the address, transferring it, and expanding it so that it can be used. Therefore, even if the light emission data is distributed, the program design is unlikely to be complicated.

また、MPU92は、主制御装置60から演出系のコマンドが送信された場合、先ずプログラムを利用してそのコマンドに対応した所定の処理を実行し、その所定の処理の実行過程で発光データを利用して表示ランプ装置23を制御する。つまり、プログラムは主制御装置60からのコマンドの受信に対して突発的に読み出す必要があり読み出されるタイミングの任意性が高いのに対して、発光データは所定の処理の実行過程で利用されるため読み出されるタイミングの任意性が低い。また、プログラムを利用した所定の処理の実行を前提として発光データが利用されるため、読み出しの優先度はプログラムの方が高く、プログラムの読み出しが遅延されてしまうと処理待ち状態となってしまう。このような事情において、プログラムはROM93に記憶されており、発光データの少なくとも一部が共通用ROM96に記憶されていることで、プログラムは音出力LSI95の状態に関係なくMPU92にて独自に読み出すことができるようにしながら、プログラムに比べてデータ量が大きくなり易い発光データについてデータ量の増大化を良好に実現することが可能となる。   Furthermore, when a command of a rendering system is transmitted from the main control device 60, the MPU 92 first executes a predetermined process corresponding to the command using a program, and uses light emission data in the process of executing the predetermined process. And control the display lamp device 23. That is, while the program needs to be read out suddenly upon receipt of a command from the main control unit 60 and the read-out timing is highly arbitrary, the light emission data is used in the process of executing the predetermined processing. Low randomness of timing to be read. In addition, since light emission data is used on the premise of execution of a predetermined process using a program, the read priority is higher for the program, and if the read of the program is delayed, it will be in a process waiting state. Under these circumstances, the program is stored in the ROM 93, and at least a part of the light emission data is stored in the common ROM 96, so that the program can be read independently by the MPU 92 regardless of the state of the sound output LSI 95. It is possible to favorably realize the increase of the data amount for the light emission data in which the data amount tends to be larger than the program while making it possible.

さらにまた、発光データの全てを共通用ROM96に記憶させるのではなく、発光データの一部をROM93に記憶させるとともに、残りを共通用ROM96に記憶させる構成であるため、共通用ROM96のデータ容量を極端に増加させることを抑制しながら、既に説明したような優れた効果を奏することができる。   Furthermore, not all of the light emission data is stored in the common ROM 96, but a part of the light emission data is stored in the ROM 93, and the remaining is stored in the common ROM 96. The excellent effects as described above can be achieved while suppressing the increase in extremes.

<音出力LSI95のレジスタ952の構成>
次に、MPU92から音出力LSI95に音の出力指示を行うとともに、共通用ROM96に記憶された音データを音出力LSI95からMPU92に転送するために利用されるレジスタ952の構成について、図23を参照しながら説明する。図23は、レジスタ952の構成を説明するための概念図である。
<Configuration of Register 952 of Sound Output LSI 95>
Next, refer to FIG. 23 for the configuration of the register 952 used for instructing sound output from the MPU 92 to the sound output LSI 95 and transferring the sound data stored in the common ROM 96 from the sound output LSI 95 to the MPU 92. While explaining. FIG. 23 is a conceptual diagram for illustrating the configuration of register 952.

図23に示すように、音出力LSI95のレジスタ952には、MPU92による音出力LSI95への音の出力指示を行う際にデータ設定が行われるエリア9523a〜9523eと、MPU92からのデータ転送指示に基づき共通用ROM96から読み出したデータを一時的に記憶保持しておくためのバッファ9524a〜9524eと、音出力LSI95に対してデータ転送指示を行う際にデータ設定が行われるエリア9525と、音出力LSI95の内部状態をMPU92において認識するためのエリア9526と、がそれぞれ別に設けられている。   As shown in FIG. 23, based on the areas 9523a to 9523e where data setting is performed when the MPU 92 instructs the sound output LSI 95 to output sound to the register 952 of the sound output LSI 95, and the data transfer instruction from the MPU 92. Buffers 9524a to 9524e for temporarily storing data read from the common ROM 96, an area 9525 where data setting is performed when a data transfer instruction is issued to the sound output LSI 95, and the sound output LSI 95. An area 9526 for recognizing the internal state in the MPU 92 is separately provided.

上記各エリア9523a〜9526について詳細には、音の出力指示を行う際にデータ設定が行われるエリアとして、第1パラメータ用のエリア9523a、第2パラメータ用のエリア9523b、第3パラメータ用のエリア9523c及び第4パラメータ用のエリア9523dといったパラメータ用のエリア9523a〜9523dを複数備えている。また、その他に、シーケンスデータ用のエリア9523eを備えている。   More specifically, the areas 9523a for the first parameter, the area 9523b for the second parameter, and the area 9523c for the third parameter are used as the areas where data setting is performed when sound output instruction is performed. And a plurality of areas 9523a to 9523d for parameters such as an area 9523d for fourth and fourth parameters. In addition, an area 9523 e for sequence data is provided.

各パラメータ用のエリア9523a〜9523dには、メロディや効果音の出力を行う上で必要なパラメータデータが格納されるとともに、音声の出力を行う上で必要なパラメータデータが格納される。このようにパラメータ用のエリア9523a〜9523dが複数設けられていることにより、複数の音を同時発音可能となっている。また、シーケンスデータ用のエリア9523eには、既に説明したシーケンスデータが格納される。   In each of the parameter areas 9523 a to 9523 d, parameter data necessary for outputting a melody and a sound effect are stored, and parameter data necessary for outputting a sound are stored. As described above, by providing a plurality of parameter areas 9523 a to 9523 d, a plurality of sounds can be simultaneously generated. Also, the sequence data already described is stored in the area 9523 e for sequence data.

ちなみに、音出力LSI95は、16チャンネル分の機能を有しているため、一のパラメータ用のエリアには複数(具体的には4個)のチャンネル分のパラメータデータが格納される。また、仮想トラックを利用する構成においては、一のパラメータ用のエリアにより多くの数のパラメータが格納されるようにしてもよい。   Incidentally, since the sound output LSI 95 has a function for 16 channels, parameter data for a plurality of (specifically, four) channels is stored in the area for one parameter. Further, in the configuration using virtual tracks, a larger number of parameters may be stored in the area for one parameter.

MPU92から音出力LSI95へのデータ転送指示を行う際にデータ設定が行われるエリアとして、転送指示用エリア9525が設けられている。転送指示用エリア9525には、MPU92において必要な発光データのアドレスデータが格納されるとともに、共通用ROM96から音出力LSI95に読み出された発光データのMPU92への転送指示を与えるデータが格納される。   A transfer instruction area 9525 is provided as an area in which data setting is performed when the MPU 92 issues a data transfer instruction to the sound output LSI 95. The transfer instruction area 9525 stores address data of light emission data necessary for the MPU 92 and data for giving a transfer instruction to the MPU 92 of the light emission data read from the common ROM 96 to the sound output LSI 95. .

MPU92からのデータ転送指示に基づき共通用ROM96から読み出したデータを一時的に記憶保持しておくためのエリアとして、外部読み出し用のバッファ9524a〜9524eが複数設けられている。MPU92において必要な発光データは、外部読み出し用のバッファ9524a〜9524eに一旦格納され、所定の読み出しタイミングとなった際にMPU92に転送される。   A plurality of external read buffers 9524 a to 9524 e are provided as an area for temporarily storing and holding data read from the common ROM 96 based on a data transfer instruction from the MPU 92. The light emission data required by the MPU 92 is temporarily stored in the buffers 9524 a to 9524 e for external reading, and transferred to the MPU 92 when a predetermined reading timing is reached.

音出力LSI95の内部状態をMPU92において認識するためのエリアとして、フラグ用エリア9526が設けられている。フラグ用エリア9526としては、例えば読み出し完了フラグが設けられており、MPU92からのデータ転送指示に対して、対応するデータの共通用ROM96から外部読み出し用のバッファ9524a〜9524eへの転送が完了した場合に、当該読み出し完了フラグに「1」が格納され、その事実がMPU92において把握される。   A flag area 9526 is provided as an area for the MPU 92 to recognize the internal state of the sound output LSI 95. For example, a read completion flag is provided as flag area 9526, and transfer of corresponding data from common ROM 96 to the external read buffers 9524a to 9524e is completed in response to a data transfer instruction from MPU 92. In addition, “1” is stored in the read completion flag, and the fact is grasped by the MPU 92.

上記各エリア9523a〜9523e,9525〜9526及び各バッファ9524a〜9524eはいずれもMPU92からアクセス可能なエリアであるが、それら各エリア9523a〜9523e,9525〜9526やバッファ9524a〜9524eに同時にアクセスされるのではなく、アクセス可能な対象が切り換えられる構成となっている。つまり、MPU92において同時にアクセス可能なエリアの数は、MPU92と音出力LSI95との間のバスB1を構成する第1信号経路〜第8信号経路(本実施形態では8本)の数に対応している。   The above areas 9523a to 9523e and 9525 to 9526 and the buffers 9524a to 5524e are all areas accessible by the MPU 92, but the areas 9523a to 9523e and 9525 to 9526 and the buffers 9524a to 5524e are simultaneously accessed. Instead, it is configured to switch between accessible targets. That is, the number of areas simultaneously accessible in the MPU 92 corresponds to the number of first to eighth signal paths (eight in the present embodiment) constituting the bus B1 between the MPU 92 and the sound output LSI 95. There is.

具体的には、バスB1を構成する第1信号経路に対応する第1エリア9521aとして、第1パラメータ用のエリア9523a及び一の外部読み出し用のバッファ9524aが割り当てられており、バスB1を構成する第2信号経路に対応する第2エリア9521bとして、第2パラメータ用のエリア9523b及び一の外部読み出し用のバッファ9524bが割り当てられており、バスB1を構成する第3信号経路に対応する第3エリア9521cとして、第3パラメータ用のエリア9523c及び一の外部読み出し用のバッファ9524cが割り当てられており、バスB1を構成する第4信号経路に対応する第4エリア9521dとして、第4パラメータ用のエリア9523d及び一の外部読み出し用のバッファ9524dが割り当てられている。また、バスB1を構成する第5信号経路に対応する第5エリア9521eとして、シーケンスデータ用のエリア9523e及び一の外部読み出し用のバッファ9524eが割り当てられている。   Specifically, a first parameter area 9523a and one external read buffer 9524a are allocated as a first area 9521a corresponding to the first signal path constituting the bus B1, and the bus B1 is configured. As the second area 9521b corresponding to the second signal path, an area 9523b for the second parameter and one external read buffer 9524b are allocated, and a third area corresponding to the third signal path constituting the bus B1. A third parameter area 9523c and one external read buffer 9524c are allocated as 9521c, and a fourth area 9523d is a fourth area 9521d corresponding to a fourth signal path constituting the bus B1. And one external read buffer 9524d is assigned. To have. Further, an area 9523e for sequence data and one external read buffer 9524e are allocated as a fifth area 9521e corresponding to the fifth signal path constituting the bus B1.

バスB1を構成する第6信号経路に対応するエリアとして、転送指示用エリア9525が割り当てられており、バスB1を構成する第7信号経路に対応するエリアとして、フラグ用エリア9526が割り当てられている。   A transfer instructing area 9525 is allocated as an area corresponding to the sixth signal path forming the bus B1, and a flag area 9526 is allocated as an area corresponding to the seventh signal path forming the bus B1. .

レジスタ952に対しては、第1エリア9521a〜第5エリア9521eのそれぞれに対応させてセレクタ9522a〜9522eが設けられており、当該セレクタ9522a〜9522eにより第1エリア9521a〜第5エリア9521eとしてMPU92がアクセス可能なエリアが切り換えられるようになっている。そして、この切り換えは、バスB1を構成する第8信号経路に対応させてレジスタ952に設けられたセレクタ用エリア9527への二値の切り換えを通じて行われる。   Selectors 9522a to 9522e are provided corresponding to the first area 9521a to the fifth area 9521e, respectively, for the register 952, and the selectors 9522a to 9522e are provided with the MPU 92 as the first area 9521a to the fifth area 9521e. Accessible areas can be switched. This switching is performed through binary switching to a selector area 9527 provided in the register 952 in correspondence to the eighth signal path constituting the bus B1.

詳細には、セレクタ用エリア9527の情報が初期値である「0」である場合には、セレクタ9522a〜9522eによるアクセス対象のエリアの設定により、第1エリア9521a〜第5エリア9521eは音出力制御用のエリア9523a〜9523eに対応したものとなる。つまり、セレクタ用エリア9527の情報が初期値である場合には、MPU92は、各パラメータ用のエリア9523a〜9523dと、シーケンスデータ用のエリア9523eとにアクセス可能であり、音出力LSI95に対して音の出力指示を行うことが可能な状態となる。すなわち、音出力LSI95はMPU92に対して第1の干渉状態となる。   In detail, when the information in the area for selector 9527 is “0” which is an initial value, the first area 9521 a to the fifth area 9521 e are controlled for sound output by setting the area to be accessed by the selectors 9522 a to 9522 e. This corresponds to the areas 9523a to 9523e for use. That is, when the information in the selector area 9527 is an initial value, the MPU 92 can access the areas 9523 a to 9523 d for the respective parameters and the area 9523 e for the sequence data, and the sound output LSI 95 It becomes possible to issue an output instruction of That is, the sound output LSI 95 is in a first interference state with the MPU 92.

セレクタ用エリア9527の情報が切換実行値である「1」である場合には、セレクタ9522a〜9522eによるアクセス対象のエリアの設定により、第1エリア9521a〜第5エリア9521eは外部読み出し用のバッファ9524a〜9524eに対応したものとなる。つまり、セレクタ用エリア9527の情報が切換実行値である場合には、MPU92は、外部読み出し用のバッファ9524a〜9524eにアクセス可能であり、転送指示を行ったデータの読み出しを行うことが可能な状態となる。すなわち、音出力LSI95はMPU92に対して第2の干渉状態となる。   When the information in the selector area 9527 is "1", which is the switching execution value, the first area 9521a to the fifth area 9521e are external read buffers 9524a due to the setting of the access target area by the selectors 9522a to 9522e. It corresponds to ~ 9524e. That is, when the information in the selector area 9527 is the switching execution value, the MPU 92 can access the external read buffers 9524 a to 9524 e, and can read the data for which the transfer instruction has been issued. It becomes. That is, the sound output LSI 95 is in the second interference state with respect to the MPU 92.

一方、転送指示用エリア9525、フラグ用エリア9526及びセレクタ用エリア9527は、セレクタ9522a〜9522eによる切換対象となっていない。したがって、音出力LSI95がいずれの干渉状態であっても、MPU92は転送指示用エリア9525、フラグ用エリア9526及びセレクタ用エリア9527にアクセス可能となっている。   On the other hand, the transfer instruction area 9525, the flag area 9526, and the selector area 9527 are not to be switched by the selectors 9522a to 9522e. Therefore, even if the sound output LSI 95 is in any interference state, the MPU 92 can access the transfer instruction area 9525, the flag area 9526, and the selector area 9527.

表示制御装置100は、表示制御基板101と、MPU102と、このMPU102を構成しているプログラムROM103およびワークRAM104と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とを備えている。ここで、MPU102は、プログラムROM103およびワークRAM104の他、CPU、割込回路、タイマ回路、およびデータ入出力回路などを複合的にチップ化した素子である。なお、MPU102、VDP105、キャラクタROM106、およびビデオRAM107は、表示制御基板101に実装されている。   The display control apparatus 100 includes a display control board 101, an MPU 102, a program ROM 103 and a work RAM 104 constituting the MPU 102, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. Here, the MPU 102 is an element in which a CPU, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input / output circuit, and the like in addition to the program ROM 103 and the work RAM 104 are integrated into a chip. The MPU 102, the VDP 105, the character ROM 106, and the video RAM 107 are mounted on the display control board 101.

MPU102は、音声発光制御装置90から送信されるコマンドに基づいてVDP105を制御する。具体的には、MPU102は、音声発光制御装置90から送信されるコマンドを解析し、この解析結果に基づいてVDP105に対するコマンドを生成することでVDP105を制御する。   The MPU 102 controls the VDP 105 based on a command transmitted from the audio light emission control device 90. Specifically, the MPU 102 analyzes the command transmitted from the sound emission control apparatus 90, and controls the VDP 105 by generating a command for the VDP 105 based on the analysis result.

プログラムROM103は、各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要としない不揮発性メモリであり、書き込みを行うことができない半導体素子である。このプログラムROM103は、演出用データ記憶エリア1031などの各種エリアを有している。これらのエリアについては後に詳細に説明する。   The program ROM 103 is a memory for storing various control programs and fixed value data, and is a non-volatile memory that does not require an external power supply to hold stored information, and can not write. It is a semiconductor element. The program ROM 103 has various areas such as an effect data storage area 1031. These areas will be described in detail later.

ワークRAM104は、プログラムROM103に記憶された制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要とする揮発性メモリである。このワークRAM104は、各種カウンタエリア1041や、各種フラグ格納エリア1042などの各種エリアを有している。これらのエリアについては後に詳細に説明する。なお、第1実施形態では、ワークRAM104として、DRAMやSRAM等の揮発性メモリを用いているが、MRAM等の不揮発性メモリを用いるようにしてもよい。   The work RAM 104 is a memory for temporarily storing various data and the like when the control program stored in the program ROM 103 is executed, and is volatile which requires an external power supply to hold the stored information. It is a memory. The work RAM 104 has various areas such as various counter areas 1041 and various flag storage areas 1042. These areas will be described in detail later. In the first embodiment, volatile memory such as DRAM or SRAM is used as the work RAM 104, but nonvolatile memory such as MRAM may be used.

VDP105は、図柄表示装置51に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する描画回路の一種である。VDP105は、ICチップ化されているため、「描画チップ」とも呼ばれ、その実体は、描画処理専用のファームウェアを内蔵したマイコンチップとでも言うべきものである。このVDP105は、MPU102にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM106から画像データを読み出し、この画像データをビデオRAM107に記憶させる。   The VDP 105 is a type of drawing circuit that directly operates an image processing device as a liquid crystal display unit driver incorporated in the symbol display device 51. Since the VDP 105 is formed into an IC chip, it is also referred to as a “drawing chip”, and its substance is to be said to be a microcomputer chip incorporating firmware dedicated to drawing processing. The VDP 105 reads image data from the character ROM 106 based on the content of the command generated by the MPU 102, and stores the image data in the video RAM 107.

キャラクタROM106は、図柄表示装置51に表示される図柄やキャラクタなどのスプライトデータ、背景データ、及び動画像データなどを含む各種画像データ(画像用情報)を予め記憶し、画像データライブラリとして機能する。このキャラクタROM106は、各種図柄のビットマップ形式画像データや、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照する色パレットテーブル等を保持している。ビデオRAM107は、図柄表示装置51に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、図柄表示装置51の表示内容は、このビデオRAM107の内容を書き替えることによって変更される。   The character ROM 106 previously stores various image data (image information) including sprite data such as symbols and characters displayed on the symbol display device 51, background data, moving image data and the like, and functions as an image data library. The character ROM 106 holds bit map format image data of various patterns, a color pallet table to be referred to when determining a color to be expressed in each dot of the bit map image, and the like. The video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on the symbol display device 51, and the display content of the symbol display device 51 is changed by rewriting the content of the video RAM 107.

音声発光制御装置90の説明に戻り、MPU92は、主制御装置60から送信された変動用コマンドを受信することで、遊技回用の演出を開始させる必要があることを認識し、遊技回用演出開始処理を実行する。また、主制御装置60から送信される終了コマンドを受信することで、遊技回用の演出を終了させる必要があることを認識し、遊技回用演出終了処理を実行する。また、主制御装置60から送信される大当たり演出用の各種コマンドを受信することで、大当たり演出を開始させる必要があること又は進行させる必要があることを認識し、大当たり演出用処理を実行する。また、主制御装置60から送信されるデモ表示用のコマンドを受信することで、デモ表示を開始させる必要があることを認識し、デモ表示用処理を実行する。なお、MPU92において主制御装置60からのコマンド受信には、主制御装置60からコマンドを直接受信する構成に限定されることはなく、中継基板で中継されたコマンドを受信する構成であってもよい。   Returning to the explanation of the sound emission control device 90, the MPU 92 recognizes that it is necessary to start the effect for the game cycle by receiving the variation command transmitted from the main control device 60, and the effect for the game cycle Execute start processing. Further, by receiving an end command transmitted from the main control device 60, it is recognized that it is necessary to end the effects for the game use, and the effect for ending the game use is executed. Further, by receiving various commands for the jackpot effect transmitted from the main control device 60, it is recognized that it is necessary to start the jackpot effect or it is necessary to proceed, and the jackpot effect processing is executed. Further, by receiving a command for demonstration display transmitted from the main control device 60, it recognizes that it is necessary to start the demonstration display, and executes the processing for demonstration display. Note that the command reception from the main control device 60 in the MPU 92 is not limited to the configuration in which the command is directly received from the main control device 60, and may be a configuration in which the command relayed by the relay board is received. .

遊技回用演出開始処理では、変動用コマンド及び種別コマンドの両コマンドに基づいて、該当遊技回の変動表示時間(表示継続期間)を把握する変動表示時間の把握処理と、リーチ表示の有無を把握するリーチ表示把握処理と、大当たり結果の有無を把握する大当たり結果発生の把握処理と、大当たり結果が発生する場合における大当たり種別を把握する大当たり種別の把握処理と、を実行する。また、リーチ表示把握処理、大当たり結果発生の把握処理及び大当たり種別の把握処理における把握結果に基づいて、本遊技回において図柄表示装置51の表示画面Gにて行う表示演出の種類を決定する表示演出把握処理を実行するとともに、本遊技回において図柄表示装置51の表示画面Gに最終停止表示させる図柄の種類を決定する図柄種別把握処理を実行する。そして、これら各把握処理の結果に基づいて、変動表示時間の情報及び表示演出の種類の情報を含む変動パターンコマンドと、最終停止表示させる図柄の種類の情報を含む図柄指定コマンドを表示制御装置100に送信する。   In the game-use effect start process, the process of grasping the fluctuation display time for grasping the fluctuation display time (display continuation period) of the corresponding game time and the presence or absence of the reach display are grasped based on both commands of fluctuation command and type command. The reach display grasping process to be performed, the grasping process of jackpot result occurrence which grasps the presence or absence of the jackpot result, and the jackpot classification process of grasping the jackpot type when the jackpot result occurs are executed. In addition, based on the grasped result in reach display grasping processing, jackpot result occurrence grasping processing and jackpot type grasping processing, a display effect to determine the type of display effect to be performed on the display screen G of the symbol display device 51 in the main game run While executing the grasping process, the symbol type grasping process is executed to determine the type of symbol to be displayed on the display screen G of the symbol display device 51 in the final game run. Then, based on the result of each grasping process, the display control apparatus 100 displays a fluctuation pattern command including information on fluctuation display time and information on type of display effect, and a symbol designation command including information on the type of symbol to be displayed in the final stop. Send to

また、遊技回用演出開始処理では、上記各把握処理の他に、予告表示を行うか否かの予告表示抽選処理を実行する。この場合、当該抽選処理では、予告表示の種別抽選についても実行される。そして、予告表示の発生当選である場合には、予告表示の種別の情報を含む予告コマンドを、表示制御装置100に送信する。また、遊技回用演出開始処理では、上記各処理の処理結果に基づいて、遊技回用の発光データ(シーケンスデータおよびパラメータデータを含む)と遊技回用の音データ(シーケンスデータおよびパラメータデータとを含む)とをROM93および共通用ROM96から読み出し、表示ランプ装置23による発光態様やスピーカ部24からの出力態様を規定する。   Further, in the game-use effect start process, in addition to the above-mentioned grasping processes, a notice display lottery process as to whether or not to perform notice display is executed. In this case, in the lottery process, the type lottery of the advance notice is also executed. Then, if it is determined that the advance notice display is generated, a notice command including the information of the notice display type is transmitted to the display control device 100. In addition, in the game circulation effect start process, based on the processing result of each process, light emission data for the game circulation (including sequence data and parameter data) and sound data for the game circulation (sequence data and parameter data) Are read from the ROM 93 and the common ROM 96, and the light emission mode by the display lamp device 23 and the output mode from the speaker unit 24 are defined.

遊技回用演出終了処理では、現状の遊技回における表示ランプ装置23の発光制御及びスピーカ部24の音声出力制御を終了する。また、当該遊技回用演出終了処理では、遊技回用演出を終了させるべき情報を含む終了コマンドを、表示制御装置100に送信する。大当たり演出用処理では、受信している大当たり演出用の各種コマンドに基づいて、オープニング時、各ラウンド時、各ラウンド間及びエンディング時などの演出態様を把握し、その把握結果に対応した大当たり演出用のコマンドを表示制御装置100に送信する。また、当該把握結果に基づいて、大当たり演出用の表示データと大当たり演出用のシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データ、発光データをROM93および共通用ROM96から読み出し、大当たり演出中における表示ランプ装置23の発光態様やスピーカ部24からの音声の出力態様を規定する。   In the game turn effect end process, the light emission control of the display lamp device 23 and the sound output control of the speaker unit 24 in the current game turn are ended. In addition, in the game circulation effect end process, an end command including information to be ended of the game circulation effect is transmitted to the display control device 100. In the jackpot effect processing, based on the received various commands for jackpot effect, it grasps the effect mode such as opening time, each round time, each round time, each round time and ending time, and for the jackpot effect corresponding to the grasped result Is sent to the display control apparatus 100. In addition, based on the grasped result, the display data for the jackpot effect, the sequence data for the jackpot effect, the parameter data and the sound data, the light emission data are read from the ROM 93 and the common ROM 96, and the light emission of the display lamp device 23 during the jackpot effect The mode and the output mode of the sound from the speaker unit 24 are defined.

デモ表示用処理では、受信しているデモ表示用のコマンドに基づいて、デモ表示の演出態様を把握し、その把握結果に対応したデモ表示用のコマンドを表示制御装置100に送信する。また、当該把握結果に基づいて、デモ表示用の発光データ(シーケンスデータおよびパラメータデータを含む)とデモ表示用の音データ(シーケンスデータおよびパラメータデータを含む)とをROM93および共通用ROM96から読み出し、デモ表示中における発光素子駆動部29による表示ランプ装置23の発光態様やスピーカ部24からの音声の出力態様を規定する。なお、主制御装置60から送信されたコマンドに基づいてMPU92にて実行される処理は、上記処理以外にも、各種ランプ部53〜55を発光制御するための処理が含まれる。   In the process for demonstration display, the presentation mode of the demonstration display is grasped based on the received command for demonstration display, and the demonstration display command corresponding to the grasped result is transmitted to the display control apparatus 100. Further, based on the grasped result, light emission data for demonstration display (including sequence data and parameter data) and sound data for demonstration display (including sequence data and parameter data) are read out from the ROM 93 and the common ROM 96, A light emission mode of the display lamp device 23 by the light emitting element drive unit 29 and an output mode of sound from the speaker unit 24 during the demonstration display are defined. The processing executed by the MPU 92 based on the command transmitted from the main control device 60 includes processing for controlling the light emission of the various lamp units 53 to 55, in addition to the above processing.

また、MPU92では、操作ボタン28の操作部が操作されたことに基づき当該操作ボタン28から送信される操作信号を受信することで、操作ボタン28が操作されたことを認識し、操作対応処理を実行する。また、操作されている状態が解除された場合にも操作信号の立下りによってそれを認識し、操作対応処理を実行する。操作対応処理では、操作信号の種類に応じて操作態様を特定し、操作ボタン28が操作されたことの情報及びその操作態様の情報を含む操作発生コマンドを表示制御装置100に送信する。また、操作対応処理では、操作部の操作が解除(キャンセル)された場合に、操作解除コマンドを表示制御装置100に送信する。また、操作対応処理では、上記コマンドの送信以外にも、発光素子駆動部29による発光態様やスピーカ部24からの音声の出力態様を操作ボタン28の操作に対応したものとなるように規定する。   Further, the MPU 92 recognizes that the operation button 28 has been operated by receiving the operation signal transmitted from the operation button 28 based on the operation of the operation unit of the operation button 28, and the operation corresponding processing is performed. Run. In addition, even when the state being operated is released, it is recognized by the fall of the operation signal, and the operation corresponding processing is executed. In the operation corresponding process, an operation mode is specified according to the type of operation signal, and an operation generation command including information on the operation of the operation button 28 and information on the operation mode is transmitted to the display control apparatus 100. Further, in the operation corresponding process, when the operation of the operation unit is canceled (cancelled), the operation cancellation command is transmitted to the display control device 100. Further, in the operation corresponding process, in addition to the transmission of the command, the light emission mode by the light emitting element drive unit 29 and the output mode of the sound from the speaker unit 24 are defined to correspond to the operation of the operation button 28.

<音声発光制御装置90にて実行されるタイマ割込み処理について>
図24は、音声発光制御装置にて実行されるタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。音声発光制御装置90のMPU92は、遊技を進行させるタイマ割込み処理を実行する。このタイマ割込み処理では、MPU92は、図24に示すように、ステップS1301〜S1305を定期的(例えば、2msec周期)に実行する。
<About the timer interrupt process executed by the voice emission control device 90>
FIG. 24 is a diagram showing a flowchart of timer interrupt processing executed by the voice emission control device. The MPU 92 of the voice light emission control device 90 executes timer interrupt processing for advancing the game. In this timer interrupt process, as shown in FIG. 24, the MPU 92 executes steps S1301 to S1305 periodically (for example, 2 msec cycle).

ステップS1301では、MPU92は、コマンド格納処理を実行する。このコマンド格納処理では、MPU92は、MPU62からコマンドを受信した場合、この受信したコマンドをRAM94に格納する。具体的には、RAM94は、MPU62から受信したコマンドの格納および読み出しをするためのリングバッファを有し、MPU92は、MPU62から受信した順序にしたがってコマンドをリングバッファに格納していく。なお、MPU92は、リングバッファに格納した順序にしたがってリングバッファからコマンドを読み出す。   In step S1301, the MPU 92 executes command storage processing. In the command storage process, when the MPU 92 receives a command from the MPU 62, the MPU 92 stores the received command in the RAM 94. Specifically, the RAM 94 has a ring buffer for storing and reading the command received from the MPU 62, and the MPU 92 stores the command in the ring buffer in the order received from the MPU 62. The MPU 92 reads commands from the ring buffer in accordance with the order stored in the ring buffer.

ステップS1302では、MPU92は、主制御装置60のMPU62から受信したコマンドに基づいて演出決定処理を実行する。演出決定処理では、MPU92は、遊技回用の演出や、開閉実行モード用の演出などを実行する。ステップS1303では、MPU92は、MPU62から受信したコマンドに基づいてデモ表示実行処理を実行する。デモ表示実行処理では、MPU92は、遊技回の終了後に新たな遊技回が開始されることなく予め定められたデモ開始用の開始待ち期間(例えば、3sec)を経過した場合にデモ表示を実行する。なお、ステップS1302の演出決定処理については後に詳細に説明する。   In step S1302, the MPU 92 executes effect determination processing based on the command received from the MPU 62 of the main control device 60. In the effect determination process, the MPU 92 executes an effect for game use, an effect for the open / close execution mode, and the like. In step S1303, the MPU 92 executes a demonstration display execution process based on the command received from the MPU 62. In the demonstration display execution process, the MPU 92 executes the demonstration display when a predetermined start waiting period for demonstration start (for example, 3 sec) has elapsed without the start of a new game play after the game play is over. . The effect determination process of step S1302 will be described in detail later.

ステップS1304では、MPU92は、ステップS1302の演出決定処理およびステップS1303のデモ表示実行処理の内容に基づいて、表示ランプ装置23、第1〜第3保留ランプ部53〜55を発光制御するための発光制御処理を実行する。ステップS1305では、MPU92は、ステップS1302の演出決定処理およびステップS1303のデモ表示実行処理の内容に基づいて、スピーカ部24を音声制御するための音声制御処理を実行する。その後、MPU92は、タイマ割込み処理を終了する。   In step S1304, the MPU 92 emits light for controlling the light emission of the display lamp device 23 and the first to third suspension lamp units 53 to 55 based on the contents of the effect determination process of step S1302 and the demonstration display execution process of step S1303. Execute control processing. In step S1305, the MPU 92 executes voice control processing for voice control of the speaker unit 24 based on the contents of the effect determination processing of step S1302 and the demonstration display execution processing of step S1303. Thereafter, the MPU 92 ends the timer interrupt process.

<音声発光制御装置90にて実行される演出決定処理について>
図25は、演出決定処理のフローチャートを示す図である。音声発光制御装置90のMPU92は、遊技回用の演出や、開閉実行モード用の演出などを実行するために演出決定処理を実行する。この演出決定処理では、MPU92は、図25に示すように、ステップS1401〜S1415を実行する。
<About the effect determination process executed by the sound emission control device 90>
FIG. 25 is a diagram showing a flowchart of the effect determination process. The MPU 92 of the voice light emission control device 90 executes the effect determination process in order to execute effects for game use, effects for the open / close execution mode, and the like. In this effect determination process, the MPU 92 executes steps S1401 to S1415 as shown in FIG.

ステップS1401では、MPU92は、MPU62から送信された変動用コマンドおよび種別コマンドを受信しているか否かを判定する。MPU92は、ステップS1401にて各コマンドを受信していないと判定した場合(NO)、ステップS1409以降の処理を実行する。また、MPU92は、ステップS1401にて各コマンドを受信していると判定した場合(YES)、ステップS1402において、種別コマンドの内容に基づいて、遊技結果が「最有利結果」または「低確結果」であるか否かを判定する。   In step S1401, the MPU 92 determines whether or not the variation command and type command transmitted from the MPU 62 have been received. When the MPU 92 determines in step S1401 that each command has not been received (NO), the MPU 92 executes the processing of step S1409 and subsequent steps. In addition, when the MPU 92 determines that each command is received in step S1401 (YES), the game result is “most favorable result” or “low probability result” in step S1402 based on the content of the type command. It is determined whether the

MPU92は、ステップS1402にて遊技結果が「最有利結果」または「低確結果」であると判定した場合(YES)、ステップS1403において、遊技結果の種類に対応した図柄決定処理を実行する。この図柄決定処理では、MPU92は、遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合、停止図柄有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として同一の奇数の数字または同一の偶数の数字を有する図柄(例えば「1・1・1」または「2・2・2」)の組み合わせに係る情報を決定し、遊技結果が「低確結果」であると判定した場合、停止図柄有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として同一の偶数の数字を有する図柄(例えば「2・2・2」)の組み合わせに係る情報を決定する。なお、奇数および偶数の数字は、抽選などによってランダムに決定される。   If the MPU 92 determines in step S1402 that the game result is "most favorable result" or "low probability result" (YES), the MPU 92 executes symbol determination processing corresponding to the type of the game result in step S1403. In this symbol determination process, when the MPU 92 determines that the game result is "the most advantageous result", the same odd number or the same even number is displayed as the stop result to be finally stopped on the stop symbol effective line L. If the information related to the combination of symbols having numbers (for example, “1.1.1” or “2.2.2”) is determined and it is determined that the game result is “low probability result”, the stop symbol effective line Information on a combination of symbols (for example, “2 ····· 2”) having the same even number as a stop result to finally stop and display on L is determined. The odd and even numbers are randomly determined by lottery or the like.

また、MPU92は、ステップS1402にて遊技結果が「最有利結果」または「低確結果」でないと判定した場合(NO)、ステップS1404において、種別コマンドの内容に基づいて、遊技結果が「通常外れ結果」であるか否かを判定する。MPU92は、ステップS1404にて遊技結果が「通常外れ結果」でないと判定した場合(NO)、すなわち遊技結果が「特別外れ結果」、「非明示少ラウンド高確結果」、および「明示少ラウンド高確結果」のいずれかであると判定した場合、ステップS1405において、共通用の図柄決定処理を実行する。この共通用の図柄決定処理では、MPU92は、停止図柄有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として特別な図柄の組み合わせに係る情報を決定する。具体的には、MPU92は、同一の数字を有する図柄の組み合わせではなく、当否抽選において「通常外れ結果」となった場合に選択されることのない互いに異なる数字を有する特別な図柄の組み合わせ(例えば「3・4・1」)を決定する。なお、この特別な図柄の組み合わせは、遊技結果の種類に関わらず同一である。   If the MPU 92 determines in step S1402 that the game result is not the “most favorable result” or the “low probability result” (NO), the game result is “normally out of step” based on the content of the type command in step S1404. It is determined whether it is a result. If the MPU 92 determines in step S 1404 that the game result is not the “normal out result” (NO), that is, the game result is “special out result”, “invisible small round high certainty result”, and “invisible small round high If it is determined that the result is "certain result", in step S1405, a common symbol determination process is executed. In the symbol determination processing for common use, the MPU 92 determines information concerning a combination of special symbols as a stop result to be finally stopped and displayed on the stop symbol effective line L. Specifically, the MPU 92 is not a combination of symbols having the same number, but a combination of special symbols having different numbers which are not selected in the case of a “normally out-of-order” result in the result of the lottery (for example, Decide "3.4.1". In addition, the combination of this special symbol is the same regardless of the type of the game result.

また、MPU92は、ステップS1404にて遊技結果が「通常外れ結果」であると判定した場合(YES)、ステップS1406において、通常外れ用の図柄決定処理を実行する。この通常外れ用の図柄決定処理では、MPU92は、変動用コマンドの内容に基づいて、リーチ表示が発生するか否かを判定する。   Further, when the MPU 92 determines that the game result is the “normal out result” in step S 1404 (YES), the MPU 92 executes symbol determination processing for the normal out in step S 1406. In the symbol determination processing for normal removal, the MPU 92 determines whether or not reach display occurs based on the content of the variation command.

MPU92は、リーチ表示が発生すると判定した場合、停止図柄有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果としてリーチ表示の図柄の組み合わせに係る情報を決定する。なお、リーチ表示の図柄の組み合わせは、抽選などによってランダムに決定される。また、MPU92は、リーチ表示が発生しないと判定した場合、停止図柄有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として前述した各図柄の組み合わせとは異なる図柄の組み合わせに係る情報を決定する。具体的には、MPU92は、同一の数字を有する図柄の組み合わせ、特別な図柄の組み合わせ、およびリーチ表示の図柄の組み合わせのいずれとも異なる組み合わせの図柄を抽選などによってランダムに決定する。   When it is determined that the reach display is generated, the MPU 92 determines the information related to the combination of the reach display symbols as the stop result of the final stop display on the stop symbol effective line L. In addition, the combination of the symbols of the reach display is randomly determined by lottery or the like. Moreover, MPU92 determines the information which concerns on the combination of the symbol different from the combination of each symbol mentioned above as a stop result which makes a stop display finally on a stop symbol effective line L, when it determines with reach display not occurring. Specifically, the MPU 92 randomly determines a symbol of a combination different from any of the combination of symbols having the same number, the combination of special symbols, and the combination of reach display symbols by lottery or the like.

ステップS1403、ステップS1405、およびステップS1406のいずれかの処理を実行した後、MPU92は、ステップS1407において、演出パターンの決定処理を実行する。この演出パターンの決定処理では、MPU92は、ROM93に予め記憶されたデータを参照することによって、変動用コマンドおよび種別コマンドに対応する演出パターンを選択する。具体的には、MPU92は、演出パターンとして、演出継続時間(演出継続期間)および演出の内容を選択する。また、MPU92は、選択した演出パターンに基づいて、表示ランプ装置23の発光制御を実行するとともに、スピーカ部24の音声制御を実行する。   After executing any of the processes of step S1403, step S1405, and step S1406, the MPU 92 executes an effect pattern determination process in step S1407. In this effect pattern determination process, the MPU 92 refers to the data stored in advance in the ROM 93 to select an effect pattern corresponding to the variation command and the type command. Specifically, the MPU 92 selects, as the effect pattern, the effect continuation time (effect continuation period) and the content of the effect. Further, the MPU 92 executes the light emission control of the display lamp device 23 and the sound control of the speaker unit 24 based on the selected effect pattern.

ステップS1408では、MPU92は、ステップS1403、ステップS1405、およびステップS1406のいずれかの処理にて決定した停止結果に係る情報を含む停止結果コマンドと、ステップS1407にて選択した演出パターンを含むパターンコマンドとを表示制御装置100に送信する。表示制御装置100のMPU102は、MPU92から送信された停止結果コマンドおよびパターンコマンドに基づいて、遊技回用の演出を図柄表示装置51にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM103の演出用データ記憶エリア1031から読み出す。そして、MPU102は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP105に対してコマンドを出力する。これによって、図柄表示装置51は、音声発光制御装置90のMPU92にて選択された演出パターンに基づく遊技回用の演出を実行するとともに、MPU92にて決定された停止結果を停止図柄有効ラインL上に最終的に停止表示させる。   In step S1408, the MPU 92 generates a stop result command including information related to the stop result determined in any of the processes in step S1403, step S1405, and step S1406, and a pattern command including the effect pattern selected in step S1407. Is sent to the display control apparatus 100. The MPU 102 of the display control device 100 uses the data display area for the program ROM 103 to execute a data table for causing the symbol display device 51 to produce effects for the game run based on the stop result command and the pattern command transmitted from the MPU 92. Read from 1031 Then, the MPU 102 outputs a command to the VDP 105 based on the data table each time a predetermined image update timing (for example, a cycle of 20 msec) is reached. By this, the symbol display device 51 executes effects for the game circulation based on the effect pattern selected by the MPU 92 of the sound emission control device 90, and stops the stop result determined by the MPU 92 on the stop symbol effective line L. Make it finally stop.

MPU92は、ステップS1408の処理を実行した後、またはステップS1401にて変動用コマンドおよび種別コマンドを受信していないと判定した場合(NO)、ステップS1409以降の処理を実行する。ステップS1409では、MPU92は、オープニングコマンドを受信しているか否かを判定する。   After executing the process of step S1408, or when determining that the variation command and the type command have not been received (NO), the MPU 92 executes the process of step S1409 and subsequent steps. In step S1409, the MPU 92 determines whether an opening command has been received.

MPU92は、ステップS1409にてオープニングコマンドを受信していないと判定した場合(NO)、ステップS1413以降の処理を実行する。また、MPU92は、ステップS1409にてオープニングコマンドを受信していると判定した場合(YES)、ステップS1410において、オープニングコマンドの内容に基づいて、遊技結果の種類を判定する。   If the MPU 92 determines in step S1409 that the opening command has not been received (NO), the MPU 92 executes the processing of step S1413 and subsequent steps. If the MPU 92 determines in step S1409 that an opening command has been received (YES), it determines the type of game result based on the content of the opening command in step S1410.

ステップS1411では、MPU92は、ステップS1410にて判定した遊技結果の種類に対応する開閉実行モード用の演出の決定処理を実行する。開閉実行モード用の演出の決定処理では、MPU92は、ステップS1410にて遊技結果が「特別外れ結果」または「非明示少ラウンド高確結果」であると判定した場合、開閉実行モード用の演出として演出Aを選択する。   In step S1411, the MPU 92 executes an effect determination process for the open / close execution mode corresponding to the type of game result determined in step S1410. In the process of determining the effect for the opening / closing execution mode, when the MPU 92 determines that the game result is the “special out result” or the “invisible small round high probability result” in step S1410, as the effect for the opening / closing execution mode Select the effect A.

また、MPU92は、遊技結果が「明示少ラウンド高確結果」であると判定した場合、開閉実行モード用の演出として演出Bを選択する。また、MPU92は、遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合、開閉実行モード用の演出として演出Cを選択する。また、MPU92は、遊技結果が「低確結果」であると判定した場合、開閉実行モード用の演出として演出Dを選択する。なお、演出Aおよび演出Bの継続時間は、開閉実行モードに際して大入賞口381の開閉を短時間態様で2回実行する場合の時間と対応している。また、演出Cおよび演出Dの継続時間は、開閉実行モードに際して大入賞口381の開閉を長時間態様で15回実行する場合の時間と対応している。   Further, when the MPU 92 determines that the game result is the “explicit small round high probability result”, the MPU 92 selects the effect B as the effect for the opening / closing execution mode. Further, when the MPU 92 determines that the game result is the “most advantageous result”, the MPU 92 selects the effect C as the effect for the open / close execution mode. In addition, when the MPU 92 determines that the game result is the “low probability result”, the MPU 92 selects the effect D as the effect for the opening / closing execution mode. Note that the durations of effect A and effect B correspond to the time when opening and closing the special winning opening 381 is performed twice in a short time mode in the opening and closing execution mode. Further, the durations of the effects C and D correspond to the time when the opening and closing of the special winning opening 381 is performed 15 times in a long time mode in the opening and closing execution mode.

また、ステップS1411では、MPU92は、演出A〜演出Dの選択結果に基づいて、表示ランプ装置23の発光制御を実行するとともにスピーカ部24の音声制御を実行する。   Further, in step S1411, the MPU 92 executes the light emission control of the display lamp device 23 and the sound control of the speaker unit 24 based on the selection result of the effects A to D.

ステップS1412では、MPU92は、ステップS1411にて選択した開閉実行モード用の演出に係る情報を含む開閉実行モード用コマンドを表示制御装置100に送信する。表示制御装置100のMPU102は、MPU92から送信された開閉実行モード用コマンドに基づいて、開閉実行モード用の演出を図柄表示装置51にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM103から読み出す。そして、MPU102は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP105に対してコマンドを出力する。これによって、図柄表示装置51は、音声発光制御装置90のMPU92にて選択された開閉実行モード用の演出を実行する。   In step S1412, the MPU 92 transmits, to the display control apparatus 100, an open / close execution mode command including information related to the effect for the open / close execution mode selected in step S1411. The MPU 102 of the display control device 100 reads from the program ROM 103 a data table for causing the symbol display device 51 to produce effects for the open / close execution mode based on the open / close execution mode command transmitted from the MPU 92. Then, the MPU 102 outputs a command to the VDP 105 based on the data table each time a predetermined image update timing (for example, a cycle of 20 msec) is reached. Thereby, the symbol display device 51 executes the effect for the open / close execution mode selected by the MPU 92 of the sound emission control device 90.

MPU92は、ステップS1412の処理を実行した後、またはステップS1409にてオープニングコマンドを受信していないと判定した場合(NO)、ステップS1413において、大当たり遊技終了後のモード演出を遊技者に選択させる演出種類選択処理を発生させるか否かを判定し、判定結果に応じて演出種類選択処理を実行する。この演出種類選択処理については後に詳細に説明する。   After executing the processing of step S1412, or when it is determined that the opening command has not been received at step S1409 (NO), the MPU 92 causes the player to select the mode effect after the end of the jackpot game at step S1413. It is determined whether or not the type selection process is to be generated, and the effect type selection process is executed according to the determination result. The effect type selection process will be described in detail later.

ステップS1414では、MPU92は、演出移行処理を実行する。演出移行処理では、MPU92は、ステップS1413で選択された大当たり遊技終了後のモード演出への移行処理を行う。なお、このステップS1414の演出移行処理の詳細については後述する。   In step S1414, the MPU 92 executes effect transfer processing. In the effect transfer process, the MPU 92 performs a process of transition to a mode effect after the end of the jackpot game selected in step S1413. The details of the effect transfer process in step S1414 will be described later.

ステップS1415では、MPU92は、その他の処理を実行する。その他の処理では、MPU92は、例えば、MPU62から送信された開放コマンド、閉鎖コマンドおよびエンディングコマンドに基づいて、開閉実行モード用の演出および開閉実行モード終了後の演出を進行させるための処理を実行する。その後、MPU92は、演出決定処理を終了する。   In step S1415, the MPU 92 executes other processing. In the other processing, the MPU 92 executes processing for advancing the effect for the open / close execution mode and the effect after the open / close execution mode ends based on, for example, the release command, the close command and the ending command transmitted from the MPU 62 . Thereafter, the MPU 92 ends the effect determination process.

<遊技結果と遊技状態等との関係について>
以下、遊技結果と、各種処理の実行に基づく遊技状態等との関係について説明する。図26は、遊技結果と、遊技状態等との関係を示す図である。具体的には、図26は、「通常外れ結果」を除く遊技結果と、遊技状態等との関係を示す図であり、遊技結果を列方向に並べ、遊技状態等を行方向に並べている。パチンコ機10は、図26に示すように、「通常外れ結果」を除く遊技結果として、「大当たり当選」および「特別外れ結果」の当否結果と、「非明示少ラウンド高確結果」、「明示少ラウンド高確結果」、「最有利結果」、および「低確結果」の振分結果とを有している。
<About the relationship between the game result and the game state>
Hereinafter, the relationship between the game result and the game state and the like based on the execution of various processes will be described. FIG. 26 is a view showing the relationship between the game result and the game state and the like. Specifically, FIG. 26 is a view showing the relationship between the game result and the game state and the like excluding the “normally out of place result”, and the game results are arranged in the column direction, and the game state and the like are arranged in the row direction. The pachinko machine 10, as shown in FIG. 26, as a game result excluding the "normally out of place result", the success or failure result of "big hit" and "specially out of place", "invisible small round high certainty result", "explicitly It has the distribution results of “small round high probability result”, “most favorable result”, and “low probability result”.

ここで、「特別外れ結果」は、図26の表2列目に示すように、当否抽選において「大当たり当選」とならなかった場合(図中記号×)に選択される遊技結果である。また、振分結果は、当否抽選において「大当たり当選」となった場合(図中記号○)に選択される遊技結果である。以下、「通常外れ結果」を除く遊技結果と、遊技状態等との関係について説明する。なお、第1実施形態では、パチンコ機10は、遊技結果と、遊技状態等との関係を以下のように設定しているが、遊技結果と、遊技状態等との組み合わせ、遊技結果の内容、および遊技状態等の内容については任意である。   Here, as shown in the second row of Table 2 of FIG. 26, the "special outlier result" is a game result that is selected when it is not the "big hit" in the winning or losing lottery (symbol x in the figure). Further, the distribution result is a game result that is selected when the "big hit" is obtained in the lottery for success or failure (symbol in the figure). Hereinafter, the relationship between the game result excluding the “normally out of place result” and the game state and the like will be described. In the first embodiment, the pachinko machine 10 sets the relationship between the game result and the game state etc. as follows, but the combination of the game result and the game state etc., the contents of the game result, The contents of the game state and the like are optional.

「特別外れ結果」では、開閉実行モードは、ラウンド数規定モードではなく、開閉数規定モードに移行し、大入賞口381の開閉は、短時間態様で2回実行される。また、「特別外れ結果」では、当否抽選モードに移行しない。「非明示少ラウンド高確結果」では、開閉実行モードは、2回を上限回数としてラウンド遊技が行われるラウンド数規定モードに移行し、大入賞口381の開閉は、短時間態様で2回実行される。また、「非明示少ラウンド高確結果」では、当否抽選モードは、高確率モードに移行する。このように、「特別外れ結果」および「非明示少ラウンド高確結果」は、開閉実行モードの種類は異なるが、大入賞口381の開閉が短時間態様で2回実行される点においては共通している。   In the "special out result", the open / close execution mode is not the round number regulation mode, but shifts to the opening / closing number regulation mode, and the opening and closing of the special winning opening 381 is executed twice in a short time manner. In addition, in the “special out-of-classification result”, it does not shift to the success or failure lottery mode. In the “invisible small round high probability result”, the open / close execution mode is shifted to the round number regulation mode in which the round game is performed with the upper limit number of times of 2 and the opening and closing of the big winning opening 381 is executed twice in a short time mode Be done. In the “invisible small round high probability result”, the pass / fail lottery mode shifts to the high probability mode. As described above, the “specially disappointing result” and the “invisible few round high certainty result” are common in that the opening and closing of the big winning opening 381 is performed twice in a short time mode, although the types of opening and closing execution modes are different doing.

また、「特別外れ結果」および「非明示少ラウンド高確結果」では、停止結果は、特別な図柄の組み合わせとなるとともに開閉実行モード用の演出は演出Aとなる。この演出Aには、開閉実行モードのオープニング用の演出と、開閉実行モードの可変入賞装置を開放および閉鎖させている状況の演出と、開閉実行モードのエンディング中の演出とが含まれており、一連の演出として構成されている。また、「特別外れ結果」および「非明示少ラウンド高確結果」では、サポートモードは移行しない。また、開閉実行モード終了後の遊技回では、図柄表示装置51は、高確率モードであることを明示する画像を表示画面Gに表示しない。   Further, in the “specially out of place result” and the “invisible small round high probability result”, the stop result is a combination of special symbols and the effect for the open / close execution mode is the effect A. The effect A includes an effect for opening in the open / close execution mode, an effect for a situation in which the variable winning device in the open / close execution mode is opened and closed, and an effect during ending in the open / close execution mode. It is configured as a series of effects. Also, the support mode does not shift in the "special outlier result" and the "invisible little round high probability result". In addition, the symbol display device 51 does not display on the display screen G an image that clearly indicates that the high probability mode is in use at the game time after the opening / closing execution mode ends.

したがって、遊技者は、停止結果や、演出Aを確認することによって、遊技結果が「特別外れ結果」および「非明示少ラウンド高確結果」のいずれであるかを把握することはできない。換言すれば、振分抽選において「非明示少ラウンド高確結果」となって高確率モードに移行した場合であっても、図柄表示装置51は、開閉実行モード終了後の遊技回では、当否抽選モードは移行していないかのごとく偽装を施す。このため、遊技者は、当否抽選モードが高確率モードに移行したか否かの予測を楽しみながら遊技を行うことができる。   Therefore, the player can not grasp whether the game result is the “special out-of-order result” or the “invisible small round high-probability result” by confirming the stop result and the effect A. In other words, the symbol display device 51 wins the lottery in the game round after the opening / closing execution mode ends even when the “invisible small round high probability result” is obtained in the distribution lottery and the high probability mode is entered. Mode spoofs as if not transitioning. Therefore, the player can play the game while enjoying the prediction of whether the success or failure lottery mode has shifted to the high probability mode.

「明示少ラウンド高確結果」では、開閉実行モードは、2回を上限回数としてラウンド遊技が行われるラウンド数規定モードに移行し、大入賞口381の開閉は、短時間態様で2回実行される。また、「明示少ラウンド高確結果」では、当否抽選モードは、高確率モードに移行する。また、「明示少ラウンド高確結果」では、停止結果は、特別な図柄の組み合わせとなるとともに開閉実行モード用の演出は演出Bとなる。この演出Bには、開閉実行モードのオープニング用の演出と、可変入賞装置を開放および閉鎖させている状況の演出と、開閉実行モードのエンディング中の演出とが含まれており、一連の演出として構成されている。また、「明示少ラウンド高確結果」では、サポートモードは、高頻度サポートモードに移行する。さらに、開閉実行モード終了後の遊技回では、図柄表示装置51は、高確率モードであることを明示する画像を表示画面Gに表示する。したがって、遊技者は、停止結果や、開閉実行モード用の演出を確認することによって、遊技結果が「明示少ラウンド高確結果」であることを把握することができる。   In the "explicit small round high probability result", the opening and closing execution mode is shifted to the round number defining mode in which the round game is performed with the upper limit number of times twice, and the opening and closing of the big winning opening 381 is executed twice in a short time manner. Ru. Further, in the “explicit small round high probability result”, the pass / fail lottery mode shifts to the high probability mode. Further, in the “explicit small round high probability result”, the stop result is a combination of special symbols and the effect for the opening / closing execution mode is effect B. The effect B includes an effect for opening in the opening / closing execution mode, an effect for a situation in which the variable winning device is opened and closed, and an effect during ending in the opening / closing execution mode. It is configured. Also, in the "explicit small round high probability result", the support mode shifts to the high frequency support mode. Furthermore, the symbol display device 51 displays on the display screen G an image that clearly indicates that it is the high probability mode in the game time after the opening / closing execution mode ends. Therefore, the player can grasp that the game result is the “explicit small round high probability result” by confirming the stop result and the effect for the open / close execution mode.

「最有利結果」および「低確結果」では、開閉実行モードは、15回を上限回数としてラウンド遊技が行われるラウンド数規定モードに移行し、大入賞口381の開閉は、長時間態様で15回実行される。ここで、「最有利結果」では、停止結果は、同一の奇数の数字または同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせとなるとともに、当否抽選モードは、高確率モードに移行し、開閉実行モード用の演出は、演出Cとなる。この演出Cには、開閉実行モードのオープニング用の演出と、可変入賞装置を開放および閉鎖させている状況の演出と、開閉実行モードのエンディング中の演出とが含まれており、一連の演出として構成されている。   In the "most favorable result" and "low probability result", the opening and closing execution mode is shifted to the round number defining mode in which the round game is performed with the upper limit number of times of 15 and the opening and closing of the special winning opening 381 is 15 in a long time mode. Run once. Here, in the "most advantageous result", the stop result is a combination of symbols having the same odd number or the same even number, and the pass / fail lottery mode shifts to the high probability mode, and the open / close execution mode The effect of is the effect C. The effect C includes an effect for opening in the opening / closing execution mode, an effect for a situation in which the variable winning device is opened and closed, and an effect during ending in the opening / closing execution mode. It is configured.

また、「低確結果」では、停止結果は、同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせとなるとともに、当否抽選モードは、低確率モードに移行し、開閉実行モード用の演出は、演出Dとなる。さらに、「最有利結果」および「低確結果」では、サポートモードは、高頻度サポートモードに移行する。この演出Dには、開閉実行モードのオープニング用の演出と、可変入賞装置を開放および閉鎖させている状況の演出と、開閉実行モードのエンディング中の演出とが含まれており、一連の演出として構成されている。   Moreover, in the "low probability result", the stop result is a combination of symbols having the same even number, and the pass / fail lottery mode shifts to the low probability mode, and the effect for the open / close execution mode is the effect D and Become. Furthermore, in the "most favorable result" and the "low probability result", the support mode shifts to the high frequency support mode. The effect D includes an effect for opening in the opening / closing execution mode, an effect for a situation in which the variable winning device is opened and closed, and an effect during ending in the opening / closing execution mode. It is configured.

なお、第1実施形態では、各オープニング演出の演出時間は同一である。また、第1実施形態では、各エンディング演出の演出時間は同一である。しかし、オープニング演出の演出時間及びエンディング演出の演出時間をどの程度の時間行うかは任意であり、オープニング演出の演出時間とエンディング演出の演出とが異なる時間であってもよい。また、遊技結果ごと、すなわちオープニング演出ごとに演出時間が頃なっていてもよいし、一部のオープニング演出のみ演出時間が異なっていてもよい。さらに、遊技結果ごと、すなわちエンディング演出ごとに演出時間が頃なっていてもよいし、一部のエンディング演出のみ演出時間が異なっていてもよい。   In the first embodiment, the presentation time of each opening presentation is the same. Moreover, in 1st Embodiment, the presentation time of each ending production is the same. However, it is optional how long the presentation time of the opening presentation and the presentation time of the ending presentation are performed, and the presentation time of the opening presentation and the presentation of the ending presentation may be different times. In addition, the presentation time may be reached for each game result, that is, for each opening presentation, or only a part of the opening presentation may be different in presentation time. Furthermore, the rendering time may be reached for each game result, that is, for each ending effect, or only a part of the ending effects may be different.

<ゲームフロー>
図27は、パチンコ機10において展開されるゲームフローについて説明する図である。パチンコ機10で遊技を開始する場合、第1モードM1から遊技が開始される。「第1モード」(通常モード)は、当否抽選モードが低確率モード、かつ、サポートモードがない遊技状態となるモードである。第1モードM1では、第1始動口36に遊技球を入球させることにより、特図1が変動を開始して遊技が進行していく。
<Game flow>
FIG. 27 is a diagram for explaining the game flow developed in the pachinko machine 10. When starting the game with the pachinko machine 10, the game is started from the first mode M1. The “first mode” (normal mode) is a mode in which the game mode in which the success or failure lottery mode is the low probability mode and the support mode does not exist. In the first mode M1, by causing the game ball to enter the first starting opening 36, the special figure 1 starts to change and the game progresses.

第1モードM1にて、「非明示少ラウンド高確結果」に当選すると、第2モードM2(離陸モード)に移行する。「第2モード」は、当否抽選モードが高確率モード、かつ、サポートモードがない遊技状態となるモードである。第2モードM2は、次回大当たりが確約されたモードであり、次回大当たりまで高確率モードが継続する。   In the first mode M1, when the "invisible small round high probability result" is won, it shifts to the second mode M2 (takeoff mode). The “second mode” is a mode in which the game state in which the success or failure lottery mode is the high probability mode and the support mode does not exist. The second mode M2 is a mode in which the next jackpot is committed, and the high probability mode continues until the next jackpot.

また、第1モードM1にて、「明示少ラウンド高確結果」に当選すると、第3モードM3(飛行モード)に移行する。「第3モード」は、当否抽選モードが高確率モード、かつ、サポートモードが回数制限なしの遊技状態となるモードである。第3モードM3は、次回大当たりが確約されたモードであり、次回大当たりまで高確率モードおよびサポートモードが継続する。   In addition, in the first mode M1, if the "explicit small round high probability result" is won, it shifts to the third mode M3 (flight mode). The “third mode” is a mode in which the success or failure lottery mode is a high probability mode, and the support mode is a gaming state with no limit. The third mode M3 is a mode in which the next jackpot is committed, and the high probability mode and the support mode continue until the next jackpot.

また、第1モードM1にて、「最有利結果」に当選すると第4モードM4(RUSHモード)に移行する。「第4モード」は、当否抽選モードが高確率モード、かつ、サポートモードが回数制限なしの遊技状態となるモードである。第4モードM4は、次回大当たりが確約されたモードであり、次回大当たりまで高確率モードおよびサポートモードが継続する。第1実施形態では、パチンコ機10は、第4モードM4(RUSHモード)の演出として、演出内容の異なる複数種類の演出MA〜MC(第1実施形態では3種類)を有している。   In the first mode M1, when the player wins the "most favorable result", the fourth mode M4 (RUSH mode) is entered. The “fourth mode” is a mode in which the success or failure lottery mode is a high probability mode, and the support mode is a gaming state with no limit on the number of times. The fourth mode M4 is a mode in which the next jackpot has been committed, and the high probability mode and the support mode continue until the next jackpot. In the first embodiment, the pachinko machine 10 has, as the effects of the fourth mode M4 (RUSH mode), a plurality of types of effects MA to MC (three types in the first embodiment) having different effect contents.

第1実施形態では、「最有利結果」の開閉実行モードの演出中、より具体的にはラウンド遊技中に、第4モードM4での演出種類を選択する演出種類選択演出が実行され、第4モードM4の演出を選択するための画像が表示画面Gに表示される。遊技者が操作ボタン28を操作して、表示画面Gに表示された演出MA〜MCの中から好みの演出を選択すると「最有利結果」の遊技後に移行する第4モードM4での演出が選択された演出となる。なお、第4モードM4では、次回大当たりが確約されているため、次回大当たりとなるまで第4モードM4が継続する。   In the first embodiment, an effect type selection effect for selecting the effect type in the fourth mode M4 is executed during the effect of the opening / closing execution mode of the “most advantageous result”, more specifically, during the round game. An image for selecting an effect in mode M4 is displayed on the display screen G. When the player operates the operation button 28 and selects a desired effect from among the effects MA to MC displayed on the display screen G, the effect in the fourth mode M4 to be shifted after the game of the “most advantageous result” is selected It will be a rendition. In the fourth mode M4, since the next jackpot is committed, the fourth mode M4 continues until the next jackpot.

また、第1モードM1にて、「低確結果」に当選すると、第5モードM5(リベンジモード)に移行する。「第5モード」は、当否抽選モードが低確率モード、かつ、サポートモードが回数制限100回までの高頻度サポートモードとなる遊技状態のモードである。第5モードM5では、次回大当たりが確約されておらず、サポートモードが回数制限である100回までに再度大当たりに当選すれば、リベンジ成功となるが、サポートモードが回数制限である100回までに再度大当たりに当選しない場合、リベンジ失敗となり、高頻度サポートが終了して、当否抽選モードが低確率モード、かつ、サポートモードがない第1モードM1に移行する。   In the first mode M1, when the "low probability result" is won, the fifth mode M5 (revenge mode) is entered. The “fifth mode” is a game state mode in which the success or failure lottery mode is a low probability mode, and the support mode is a high frequency support mode up to a limit of 100 times. In the fifth mode M5, if the jackpot is not promised next time and the support mode wins the jackpot again by 100 times which is the number limit, it will be a revenge success, but the support mode will be 100 times which is the number limit If the jackpot is not won again, the revenge fails, the high-frequency support ends, and the success or failure lottery mode shifts to the low probability mode and the first mode M1 having no support mode.

なお、図27に示すゲームフローは、代表的なゲームフローの一例を示したものであり、第1実施形態に係るパチンコ機10の遊技の流れをすべて網羅しているものではない。例えば、第1実施形態では、特別外れ結果(小当たり)についてはモード移行を行っていないが、前述したように、パチンコ機10は、「特別外れ結果(小当たり結果)」を有しており、「特別外れ結果」は、当否抽選モードやサポートモードの移行契機とはならないが開閉実行モードへの移行契機となる。このため「特別外れ結果」に当選した場合にモード移行するように構成してもよい。   In addition, the game flow shown in FIG. 27 shows an example of a typical game flow, and does not cover all the flow of the game of the pachinko machine 10 which concerns on 1st Embodiment. For example, in the first embodiment, the mode transition is not performed for the special out result (small hit), but as described above, the pachinko machine 10 has the “special out result (small hit result)”. The “specially out of place result” is not a trigger for transition to the pass / fail lottery mode or the support mode, but is a trigger for transition to the open / close execution mode. Therefore, the mode transition may be made when the "special out-of-class result" is won.

<演出画像の例>
次に、パチンコ機10の図柄表示装置51の表示画面Gに表示される演出画像について、例を挙げて説明する。パチンコ機10において大当たりの内部抽選が行われると、主制御装置60のMPU62により変動パターン(変動時間)が決定され、メイン表示部46において変動表示が行われるが、前述したようにメイン表示部46の表示領域は、極めて小さく設定されており、図柄表示装置51で実行されている各種演出に注目している遊技者にとっては、点灯状態で各情報を簡単には認識し難くなっている。そこでパチンコ機10では、図3を参照して説明したように、図柄表示装置51の表示画面Gにおいて演出図柄である飾図を用いた変動表示演出が行われる。なお、この図28では背景画像の図示を省略している。
<Example of effect image>
Next, the effect image displayed on the display screen G of the symbol display device 51 of the pachinko machine 10 will be described by way of an example. When the internal lottery of the jackpot is performed in the pachinko machine 10, the variation pattern (variation time) is determined by the MPU 62 of the main controller 60, and the variation display is performed on the main display unit 46, but as described above, the main display unit 46 The display area of is set to be extremely small, and it is difficult for the player focusing on various effects executed by the symbol display device 51 to easily recognize each information in the lighted state. Therefore, in the pachinko machine 10, as described with reference to FIG. 3, a variable display effect is performed on the display screen G of the symbol display device 51 using a decoration figure that is a effect pattern. In FIG. 28, illustration of the background image is omitted.

<変動表示前>
図28(A):特図1が変動を開始する前の状態(デモ演出中でない状態)で表示画面Gの画面内には演出図柄である飾図の列が大きく表示されている。このとき特図1又は特図2の停止表示に合わせて、図柄表示列Z1〜Z3の飾図も停止図柄有効ラインL上に停止表示された状態にある。
<Before change display>
FIG. 28 (A): The special drawing 1 is in a state before the start of the fluctuation (the state of not being in demonstration effect). At this time, according to the stop display of the special figure 1 or the special figure 2, the decoration figure of the symbol display columns Z1 to Z3 is also in the state of being stopped and displayed on the stop symbol effective line L.

<変動表示演出開始>
図28(B):特図1の変動開始に同期して、表示画面Gの表示画面上で図柄表示列Z1〜Z3がスクロール変動することで変動表示演出が開始される。すなわち、特図1または特図2の変動開始に同期して、表示画面Gの表示画面内で図柄表示列Z1〜Z3の各飾図が縦方向にスクロールする(流れる)ようにして変動表示演出が開始される。なお、図28中、各図柄表示列Z1〜Z3の変動表示は下向きの矢印で示されている。また、変動表示中、個々の演出図柄が透けた状態で表示(透過表示)されることにより、このとき表示画面内には演出図柄の背景となる画像(背景画像)が視認しやすい状態で表示される。
<Changed display production start>
FIG. 28 (B): In synchronization with the start of fluctuation of the special figure 1, the fluctuation display effect is started by the scroll of the symbol display columns Z1 to Z3 on the display screen of the display screen G. That is, in synchronization with the start of fluctuation of the special figure 1 or the special figure 2, each decoration figure of the symbol display columns Z1 to Z3 scrolls (flows) in the vertical direction in the display screen of the display screen G. Is started. In addition, the fluctuation display of each symbol display row Z1-Z3 is shown by the downward arrow in FIG. In addition, during the variable display, by displaying (transparent display) the individual effect pattern in a transparent state, it is displayed in a state where the image (background image) serving as the background of the effect pattern is easily visible at this time on the display screen. Be done.

この場合の背景画像は、例えば、飛行場等の風景を表現したものである。このような背景画像は、演出上での滞在モードが、例えば「第1モード」であることを表現している。第1実施形態のパチンコ機10において、「第1モード」は、前述したように、当否抽選モードが低確率モード、かつ、サポートモードがない遊技状態(通常モード)である。パチンコ機10は、この他にも各種の演出モードが設けられており、演出モードごとに異なる背景画像が用意されている。これらモードの違いは、内部的な「当否抽選モード」や「サポートモード」の違いに対応するものである。図28では特に図示はしていないが、この後、例えば表示画面内に特定のキャラクタやアイテム等の画像を表示させることで予告演出が行われる態様であってもよい。   The background image in this case is, for example, a representation of a landscape such as an airfield. Such a background image expresses that the stay mode on presentation is, for example, the “first mode”. In the pachinko machine 10 of the first embodiment, as described above, the “first mode” is the gaming state (normal mode) in which the success or failure lottery mode is the low probability mode and the support mode is not. The pachinko machine 10 is additionally provided with various effect modes, and different background images are prepared for each effect mode. The difference between these modes corresponds to the difference between the internal "pass / fail lottery mode" and the "support mode". Although not particularly shown in FIG. 28, after that, for example, an image such as a specific character or an item may be displayed on the display screen to perform the notice effect.

<図柄表示列Z1の停止表示>
図28(C):所定時間(例えば、変動時間の半分程度)が経過すると、最初に図柄表示列Z1が変動表示を停止する。この例では、停止図柄有効ラインLに数字の「8」を表す飾図が停止表示されたことを表している。
<Stop display of symbol display column Z1>
FIG. 28C: When a predetermined time (for example, about half of the fluctuation time) elapses, the symbol display column Z1 first stops the fluctuation display. In this example, it represents that the decoration figure showing "8" of a number was stopped and displayed on stop symbol effective line L.

<図柄表示列Z3の停止表示>
図28(D):図柄表示列Z1に続いて、その後に図柄表示列Z3が変動表示を停止する。この例では、停止図柄有効ラインLに数字の「3」を表す飾図が停止表示されたことを表している。この時点で既にリーチ状態が発生しないことは確定しているので、今回の変動が非リーチ(通常)変動であるということが見た目上でほとんど明らかとなっている。なお、ここではすべりパターン等によるリーチ変動を除くものとする。「すべりパターン」とは、例えば一旦は数字の「7」を表す飾図が仮停止表示された後、図柄表示列が1図柄分すべって数字の「8」を表す飾図が停止表示され、それによってリーチに発展するというものである。あるいは、一旦は数字の「9」を表す飾図が仮停止表示された後、飾図が逆向きに1図柄分すべって数字の「8」を表す飾図が停止表示され、それによってリーチに発展するパターンも考えられる。また、その他にも例えば「5」等の全くかけ離れた数字を表す演出図柄が仮停止表示された後、画面上にキャラクタが出現して図柄表示列Z3の変動表示を再開させると、数字の「8」を表す飾図が停止表示されてリーチに発展するといったパターンも考えられる。
<Stop display of symbol display column Z3>
FIG. 28D: Following the symbol display row Z1, the symbol display row Z3 stops the variable display. In this example, it represents that the decoration figure showing "3" of a number was stopped and displayed on stop symbol effective line L. Since it has been determined that no reach condition has already occurred at this point, it is almost apparent in appearance that this change is a non-reach (normal) change. In addition, we shall exclude reach change by slip pattern etc. here. With "slip pattern", for example, a decoration drawing representing the number "7" is temporarily stopped and displayed temporarily, then a decoration drawing representing the number "8" is stopped and displayed by sliding the symbol display row by one pattern, It is what develops to reach by that. Alternatively, once the decoration drawing representing the numeral “9” is temporarily displayed, the decoration drawing slips by one symbol in the reverse direction and the decoration drawing representing the numeral “8” is stopped and displayed. The pattern which develops is also considered. In addition to this, for example, after a rendering symbol representing a completely different number such as "5" is temporarily stopped and displayed, a character appears on the screen and the variable display of the symbol display column Z3 is resumed. A pattern is also conceivable in which the decoration drawing representing 8 "is stopped and displayed to reach reach.

<停止表示演出>
図28(E):特図1または特図2の停止表示に同期して、最後の図柄表示列Z2が変動表示を停止する。今回の内部抽選の結果が非当選であって、特図1が非当選(はずれ)の態様で停止表示される場合、飾図も同様に非当選(はずれ)の組み合わせが停止表示される。すなわち、図28(E)に示す例では、停止図柄有効ラインLに数字の「1」を表す飾図が停止表示されたことを表しており、この場合、飾図の組み合わせは「8・1・3」のはずれ目となるため、今回の変動では通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。
<Stop indication effect>
FIG. 28 (E): The last symbol display column Z2 stops the variable display in synchronization with the stop display of the special view 1 or the special view 2. When the result of the internal lottery this time is non-winning, and the special figure 1 is stopped and displayed in the non-winning (missing) mode, the non-winning (missing) combination is similarly stopped and displayed. That is, in the example shown in FIG. 28 (E), it represents that the decoration drawing representing the numeral "1" is stopped and displayed on the stop symbol effective line L, and in this case, the combination of decoration drawings is "8 · 1・ Because it becomes a break of 3 ”, it is expressed in the effect that it corresponds to the usual" break "in this fluctuation.

以上、図28を参照して、1回の変動ごとに飾図を用いて行われる変動表示と停止表示(非当選時)の一例について説明した。このような図柄表示装置51の表示画面Gに表示される演出を通じて、遊技者に対して大当たりの当否に対する期待感を抱かせるとともに、最終的に内部抽選の結果を演出上で明確に教示することができる。   In the above, with reference to FIG. 28, an example of the variable display and the stop display (at the time of non-winning) performed using the decoration drawing for each change is described. While making the player have a sense of expectation for the success or failure of the jackpot through the effects displayed on the display screen G of the symbol display device 51 as such, at the end, clearly teaching the result of the internal lottery on the effect Can.

<変動表示の演出例>
図29および図30は、第1モードM1(当否抽選モードが低確率モード、かつ、サポートモードがない遊技状態)において、当否抽選において大当たりに当選し、「最有利結果」に振分けられた場合(いわゆる初当たりした場合)に実行される演出Cの演出例を示す連続図である。なお、以下の説明では、前述した演出例と共通する事項については説明を省略する。なお、この図29および図30では背景画像の図示を省略している。
<Example of production of variable display>
In FIG. 29 and FIG. 30, in the first mode M1 (the winning lottery mode is the low probability mode and the gaming state without the support mode), the jackpot is won in the winning lottery and is distributed to the “most advantageous result” ( It is a continuous view showing an example of production of production C performed when what is called first hit. In the following description, descriptions of matters common to the above-described presentation example will be omitted. In FIG. 29 and FIG. 30, illustration of the background image is omitted.

<変動表示演出開始前>
図29(A):表示画面Gには図柄表示列Z1〜Z3が大きく表示されている。各図柄表示列Z1〜Z3には、数字の「9・1・3」を表す飾図の組み合わせが停止表示されている。
<Before start of variable display effect>
FIG. 29A: The symbol display columns Z1 to Z3 are displayed on the display screen G in a large size. In each of the symbol display columns Z1 to Z3, combinations of decoration drawings representing the numbers "9.1.3" are stopped and displayed.

<変動表示演出開始>
図29(B):表示画面Gにて図柄表示列Z1〜Z3がスクロール変動することで変動表示演出が開始される。
<Changed display production start>
FIG. 29 (B): Fluctuation display effects are started by scrolling the symbol display columns Z1 to Z3 on the display screen G.

<図柄表示列Z1の停止表示>
図29(C):表示画面Gにて図柄表示列Z1が停止表示される。図29(C)では、数字の「1」を表す飾図が停止表示されている。
<Stop display of symbol display column Z1>
FIG. 29C: The symbol display column Z1 is stopped and displayed on the display screen G. In FIG. 29C, the decoration drawing representing the numeral "1" is stopped and displayed.

<図柄表示列Z3の停止表示>
図29(D):表示画面Gにて図柄表示列Z3が停止表示される。図29(D)では、数字の「1」を表す飾図が停止表示されている。
<Stop display of symbol display column Z3>
In FIG. 29D, the symbol display column Z3 is stopped and displayed on the display screen G. In FIG. 29 (D), the decoration drawing representing the numeral "1" is stopped and displayed.

<停止表示演出>
図29(E):特図1または特図2の停止表示に同期して、図柄表示列Z2が停止表示される。通常、特別図柄がはずれ図柄で停止表示されていれば、表示画面Gに表示される演出図柄である飾図も同様にはずれの態様で停止表示が行われる。ただし、図29(E)では「最有利結果」の態様で特別図柄が停止表示されており、図柄表示列Z2には、数字の「1」を表す飾図が停止表示されている。
<Stop indication effect>
FIG. 29 (E): The symbol display column Z2 is stopped and displayed in synchronization with the stop display of the special view 1 or the special view 2. Normally, if the special symbol is stopped and displayed with the disengaging symbol, the decoration display which is the effect pattern displayed on the display screen G is also stopped and displayed in the same manner. However, in FIG. 29 (E), the special symbol is stopped and displayed in the form of “the most advantageous result”, and the decoration display representing the numeral “1” is stopped and displayed in the symbol display column Z2.

<開閉実行モード時の演出>
表示画面Gに大当たりの飾図の組み合わせが停止表示された場合、その後、開閉実行モードとなり、大当たりの抽選結果に応じた開閉実行モードの演出が表示画面G上で実行される。具体的には、内部抽選の結果である「最有利結果」の開閉実行モードの演出として演出Cが実行される。
<Effect in open / close execution mode>
When the combination of the decoration of the big hit is stopped and displayed on the display screen G, the open / close execution mode is then set, and the effect of the open / close execution mode according to the lottery result of the big hit is executed on the display screen G. Specifically, the effect C is executed as an effect of the open / close execution mode of the “most advantageous result” which is the result of the internal lottery.

図30(F):開閉実行モードに移行するとオープニング演出が実行される。このオープニング演出では、例えば、表示画面Gに表示される背景画像を大きく変更して、「BONUS!」等の文字画像G1が表示画面G上に大きく表示され、遊技者に大当たりに当選したことが報知される。なお、大当たりに当選したことを遊技者に報知できれば、他の態様(例えば、音声の出力)により報知するようにしてもよい。   FIG. 30F: When the mode is switched to the open / close execution mode, an opening effect is executed. In this opening effect, for example, the background image displayed on the display screen G is largely changed, and the character image G1 such as "BONUS!" Is largely displayed on the display screen G, and the player is jacked a jackpot It is informed. In addition, as long as the player can be notified that the jackpot has been won, the notification may be made in another mode (for example, output of sound).

図30(G):次に、右打ちによる遊技を行うことを遊技者に報知するために、例えば「右打ちだ!」の文字画像G2と、右向きの矢印が表示画面G上に大きく表示される。このとき右打ち遊技を行うことが強調されるように、右向きの矢印が「右打ちだ!」の文字画像G3の右隣に表示される。また、表示画面G上への右打ち遊技の報知に合わせて、スピーカ部24からは、例えば、「右打ちだ!」の音声が出力される。パチンコ機10では、図2に示すように可変入賞装置38が遊技盤31の右側に設けられており、可変入賞装置38の大入賞口381へ遊技球を入賞させるためには、発射ハンドル27の回転操作量を最大とし、遊技領域311の上部における遊技球の到達位置を誘導レール34の出口部分が形成された側部の側からその反対側の側部の側へとシフトさせる(いわゆる右打ちする)ことが必要となるため、図30(G)に示すように、右打ち遊技を行うことが遊技者に報知される。なお、右向きの矢印および「右打ちだ!」の文字画像G3が画面左側から画面右側へと流れるように表示されるようにしてもよい。これにより、日本語を理解できない遊技者であっても直感的に右打ち遊技を行うことを理解することができる。また、以下の説明では、大当たり遊技状態での右打ち遊技の示唆である右打ちナビを大当たり遊技用右打ちナビともいう。   FIG. 30G: Next, in order to inform the player that the game is played by right-handling, for example, a character image G2 of “right-handed!” And a right-pointing arrow are displayed large on the display screen G Ru. At this time, a right-pointing arrow is displayed on the right of the character image G3 of "right hitting!" So that playing a right hitting game is emphasized. Further, in accordance with the notification of the right-handed game on the display screen G, for example, a sound of “right-handed!” Is output from the speaker unit 24. In the pachinko machine 10, as shown in FIG. 2, the variable winning device 38 is provided on the right side of the game board 31, and in order to win the gaming ball to the big winning opening 381 of the variable winning device 38, Maximize the rotation operation amount and shift the arrival position of the gaming ball in the upper part of the game area 311 from the side on which the exit portion of the induction rail 34 is formed to the side on the opposite side (so-called right strike (G), the player is notified that the right-handed game is to be played. A right-pointing arrow and a character image G3 of "right-handed!" May be displayed so as to flow from the left side of the screen to the right side of the screen. Thereby, even a player who can not understand Japanese can intuitively understand that the right-handed game is played. Further, in the following description, a right-handed navigation that is an indication of a right-handed game in the jackpot gaming state is also referred to as a jackpot right-handed navigation for a jackpot.

図30(H):オープニング演出に次いで、可変入賞装置を開放および閉鎖させている状況の演出が実行される。この演出では、例えば、バトル演出が行われる。このバトル演出は、遊技者側のキャラクタと敵キャラクタとがバトルを行い、バトルに勝利することで大当たり遊技後に高確率モードへ移行することを遊技者に報知する目的で行われる。また、表示画面Gの上端側には、右打ち遊技を継続することを示すために、「右打ち」の文字および右向きの矢印「→」が複数表示される。また、「右打ち」の文字および右向きの矢印「→」が表示画面Gの左端から右端に向かって流れるように表示される演出を行うようにしてもよい。   FIG. 30H: Following the opening presentation, presentation of a situation in which the variable winning device is opened and closed is executed. In this effect, for example, a battle effect is performed. This battle effect is performed for the purpose of informing the player that the character on the player's side and the enemy character battle, and winning the battle to shift to the high probability mode after the jackpot game. Further, on the upper end side of the display screen G, a plurality of characters “right-handed” and right-directed arrows “→” are displayed to indicate that the right-handed game is continued. Further, an effect may be performed in which the characters “right-handed” and the arrow “→” pointing to the right flow so as to flow from the left end to the right end of the display screen G.

図30(I):また、可変入賞装置を開放および閉鎖させている状況の演出中には、図25のステップS1413で説明した、開閉実行モード終了後の演出モードを遊技者に選択させる演出種類選択演出が実行される。この演出種類選択演出では、遊技者は、操作ボタン28の左方向ボタン282および/または右方向ボタン283を押下げ操作して、表示画面Gに表示された演出種類を示す画像GA〜GCから好みの演出種類を示す画像を選択する。図30(I)に示す例では、画像GAは演出MAを表す画像であり、画像GBは演出MBを表す画像であり、画像GCは演出MCを表す画像である。遊技者が操作ボタン28を押下げ操作して画像GA〜GCのいずれかを選択すると、選択された画像が他の選択されていない画像よりも大きく表示画面G上に表示され、選択されたことが明示されるように構成されている。遊技者が、好みの演出を選択したのち、操作ボタン28の決定ボタン281を押下げ操作すると選択されている画像に対応する演出が第4モードM4の演出として決定される。   FIG. 30 (I): Also, during the effect of the situation in which the variable winning device is opened and closed, the effect type which causes the player to select the effect mode after the opening / closing execution mode described in step S1413 of FIG. A selection effect is performed. In this effect type selection effect, the player presses the left direction button 282 and / or the right direction button 283 of the operation button 28 to select from the images GA to GC indicating the effect type displayed on the display screen G. Select an image showing the effect type of. In the example shown in FIG. 30I, the image GA is an image showing the effect MA, the image GB is an image showing the effect MB, and the image GC is an image showing the effect MC. When the player depresses the operation button 28 to select one of the images GA to GC, the selected image is displayed on the display screen G larger than the other unselected images and is selected. Is configured to be explicit. When the player selects the desired effect and depresses the determination button 281 of the operation button 28, the effect corresponding to the selected image is determined as the effect of the fourth mode M4.

なお、第1実施形態では、遊技者が所定の時間内、具体的には、最終ラウンドである第15ラウンドまでに好みの演出を選択・決定しない場合、初期設定により予め決められた演出(第1実施形態では、演出MA)が第4モードM4における演出として自動的に選択される。なお、遊技者が所定の時間内に演出モードを選択・決定しない場合、所定の時間経過時に表示画面Gで選択中の画像に対応する演出が第4モードM4における演出として自動的に選択されるようにしてもよい。図30に示す例では、選択されている画像GB(表示画面G上に他の画像よりも大きく表示されている画像GB)に対応する演出MBが第4モードM4における演出として自動的に選択される。   In the first embodiment, when the player does not select / determine a desired effect within a predetermined time, specifically, by the fifteenth round which is the final round, an effect previously determined by the initial setting In one embodiment, the effect MA) is automatically selected as an effect in the fourth mode M4. If the player does not select / determine the effect mode within the predetermined time, the effect corresponding to the image being selected on the display screen G is automatically selected as the effect in the fourth mode M4 when the predetermined time has elapsed. You may do so. In the example shown in FIG. 30, the effect MB corresponding to the selected image GB (the image GB displayed larger than the other images on the display screen G) is automatically selected as the effect in the fourth mode M4. Ru.

また、図30(I)に示す例では、選択されている画像が他の画像よりも大きく表示画面Gに表示される形態であったが、遊技者が、操作ボタン28の左方向ボタン282および/または右方向ボタン283を押下げ操作すると、演出MA〜MCに各々対応する画像GA〜GCが表示画面Gの中央に移動する形態としてもよい。図30(J)に示す例では、演出MBに対応する画像GBが選択されているため、画像GBが表示画面Gの中央に配置されている。なお、図30(J)に示す例では、遊技者に対して、選択されている画像を明確に示すために選択中の画像GBが表示画面Gを中央に配置するとともに、他の選択されていない画像GAおよびGC上に重ねて(重畳して)表示することで画像GBを最表面に表示し、画像GBが選択されていることを明示している。なお、遊技者に対して、選択されている画像をより明確に示すために選択中の画像GBを他の選択されていない画像GAおよびGCよりも大きく表示するようにしてもよい。   Also, in the example shown in FIG. 30I, the selected image is displayed on the display screen G larger than the other images, but the player can use the left direction button 282 of the operation button 28 and the Alternatively, when the right direction button 283 is pressed, the images GA to GC corresponding to the effects MA to MC may be moved to the center of the display screen G. In the example shown in FIG. 30J, since the image GB corresponding to the effect MB is selected, the image GB is arranged at the center of the display screen G. In the example shown in FIG. 30J, in order to clearly show the selected image to the player, the image GB being selected arranges the display screen G at the center and the other is selected. The image GB is displayed on the outermost surface by superimposing (superposing) on the non-image GA and GC, and it is clearly shown that the image GB is selected. In order to show the selected image more clearly to the player, the image GB being selected may be displayed larger than the other non-selected images GA and GC.

また、図30(J)に示すように、演出MA〜MCの選択が可能な時間をゲージ表示するようにしてもよい。例えば、演出MA〜MCの選択が可能な時間を示すゲージ画像G4を画像GBの下側に表示し、演出MA〜MCの選択が可能な残時間を赤色で示し、時間の経過と共にゲージ画像G4の赤色領域G4a(図30(J)の網掛部分)が減少する構成、具体的には、赤色領域G4a(網掛部分)と白色領域G4b(白抜部分)との境界線L1が時間の経過と共に表示画面Gに向かって左側へと移動する構成としてもよい。また、時間の経過と共にゲージ画像G4の赤色領域G4a(図30(J)の網掛部分)が増加する構成、具体的には、赤色領域G4a(網掛部分)と白色領域G4b(白抜部分)との境界線L1が時間の経過と共に表示画面Gに向かって右側へと移動する構成としてもよい。さらに、選択中の演出の詳細、例えば、選択されている演出がどのような演出であるかの説明、が表示画面Gに表示されるようにしてもよい。この場合、各演出内容が記載された属性情報(メタデータ)をROM93等に記憶させておき、MPU92は、操作ボタン28の操作信号に基づいて選択中の演出の属性情報(メタデータ)をROM93から読み出し、この読み出した属性情報を表示画面Gに表示させるように表示制御装置100に指示するコマンドを送信する。また、上記演出の属性情報をプログラムROM103の演出用データ記憶エリア1031に記憶しておき、音声発光制御装置90のMPU92が、操作ボタン28の操作信号に基づいて選択中の演出の属性情報(メタデータ)をプログラムROM103の演出用データ記憶エリア1031から読み出して表示画面Gに表示させるように表示制御装置100に指示するコマンドを送信してもよい。また、選択中の演出で使用される音楽をスピーカ部24から出力するようにしてもよい。この際、現状の演出で出力されている音楽を一旦ストップして、選択中の演出で使用される音楽をスピーカ部24から出力する。このように、選択中の演出の詳細を遊技者に提示することで、遊技者は、自分の好みに合う演出を選択しやすくなり興趣性が高まる。   Further, as shown in FIG. 30J, a time may be displayed on which gauges can be selected for the effects MA to MC. For example, a gauge image G4 indicating a time in which selection of effects MA to MC is possible is displayed on the lower side of image GB, and a remaining time in which selection of effects MA to MC is possible is indicated in red. Specifically, the boundary line L1 between the red area G4a (shaded area) and the white area G4b (white area) decreases with the passage of time. It may be configured to move to the left toward the display screen G. Further, a configuration in which the red area G4a (shaded area in FIG. 30J) of the gauge image G4 increases with the passage of time, specifically, the red area G4a (shaded area) and the white area G4b (white area) The boundary line L1 may be moved to the right toward the display screen G with the passage of time. Furthermore, details of the selected effect may be displayed on the display screen G, for example, an explanation of what the selected effect is. In this case, attribute information (metadata) in which each effect content is described is stored in the ROM 93 or the like, and the MPU 92 ROM93 the attribute information (metadata) of the effect being selected based on the operation signal of the operation button 28. And a command instructing the display control apparatus 100 to display the read attribute information on the display screen G. In addition, the attribute information of the effect is stored in the effect data storage area 1031 of the program ROM 103, and the MPU 92 of the sound emission control device 90 selects the attribute information of the effect being selected based on the operation signal of the operation button 28 (Meta A command instructing the display control apparatus 100 to read data) from the effect data storage area 1031 of the program ROM 103 and display the read data on the display screen G may be transmitted. In addition, the music used in the effect being selected may be output from the speaker unit 24. Under the present circumstances, the music currently output by the production | presentation is once stopped, and the music used by the production | presentation under selection is output from the speaker part 24. FIG. As described above, by presenting the details of the selected effect to the player, the player can easily select the effect that suits his / her preference, and the interest is enhanced.

<演出種類(種別)選択処理>
図31は、演出種類(種別)選択処理のフローチャートを示す図である。音声発光制御装置90のMPU92は、前述したように、図25の演出決定処理のステップS1413において、演出種類選択処理を実行する。この演出種類選択処理では、MPU92は、図31に示すように、ステップS1501〜S1508を実行することによって、遊技者に第4モードM4で実行する演出種類を選択させる。
<Effect type (type) selection process>
FIG. 31 is a diagram showing a flowchart of effect type (type) selection processing. As described above, the MPU 92 of the sound emission control apparatus 90 executes the effect type selection process in step S1413 of the effect determination process of FIG. In this effect type selection process, as shown in FIG. 31, the MPU 92 executes steps S1501 to S1508 to cause the player to select an effect type to be executed in the fourth mode M4.

ステップS1501では、MPU92は、図25のステップS1401で受信した種別コマンドの内容に基づいて、遊技結果が「最有利結果」であるか否かを判定する。MPU92は、ステップS1501にて遊技結果が「最有利結果」でないと判定した場合(NO)、演出種類選択処理を終了する。   In step S1501, the MPU 92 determines whether or not the game result is "the most advantageous result" based on the content of the type command received in step S1401 of FIG. If the MPU 92 determines in step S1501 that the game result is not the “most favorable result” (NO), the effect type selection process is ended.

MPU92は、ステップS1501にて遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合(YES)、ステップS1502において、オープニングコマンドの受信から所定時間が経過しているか否かを判定する。なお、MPU92は、ステップS1502の処理の実行回数をカウントすることによって所定時間が経過したか否かを判定する。例えば、所定時間が10secであり、ステップS1502の処理を繰り返し実行する間隔が2msecである場合、MPU92は、ステップS1502の処理の実行回数をカウントして5000回に達したときに10secが経過したと判定する。なお、所定時間を測定する構成は任意であり、例えば、リアルタイムクロック(RTC)を用いて所定時間を測定してもよい。MPU92は、ステップS1502にてオープニングコマンドの受信から所定時間が経過していないと判定した場合(NO)、演出種類選択処理を終了する。   If the MPU 92 determines in step S1501 that the game result is "the most advantageous result" (YES), it determines in step S1502 whether or not a predetermined time has elapsed from the reception of the opening command. The MPU 92 counts the number of executions of the process of step S1502 to determine whether a predetermined time has elapsed. For example, if the predetermined time is 10 seconds and the interval at which the process of step S1502 is repeatedly performed is 2 msec, the MPU 92 counts the number of times of execution of the process of step S1502 and reaches 10 000 when it reaches 5000 times. judge. The configuration for measuring the predetermined time is arbitrary, and for example, the predetermined time may be measured using a real time clock (RTC). If the MPU 92 determines in step S1502 that the predetermined time has not elapsed from the reception of the opening command (NO), the MPU 92 ends the effect type selection process.

また、MPU92は、ステップS1502にて所定時間が経過している場合(YES)、ステップS1503において、演出種類選択用演出を開始するよう表示制御装置100を制御する。表示制御装置100では、MPU92からの指示に基づいて、表示制御装置100のMPU102がVDP105を制御して演出種類選択用演出の画像を表示画面Gに表示する。前述したように、演出種類選択用演出は、遊技者に、当否抽選において大当たりに当選し、「最有利結果」に振り分けられた際に移行する第4モードM4の演出を、種類が異なる3つの演出種類モードMA、MB、MCから選択させるものである。遊技者は、この演出種類選択用演出において操作ボタン28を操作して好みの演出モードの選択を行うこととなる。   Further, when the predetermined time has elapsed in step S1502 (YES), the MPU 92 controls the display control device 100 to start the effect for effect type selection in step S1503. In the display control device 100, the MPU 102 of the display control device 100 controls the VDP 105 based on an instruction from the MPU 92 to display an image of effect for selecting an effect type on the display screen G. As described above, in the effect type selection effect, the player wins a jackpot in a win or absence lottery, and the effect of the fourth mode M4 to be shifted when being distributed to the “most advantageous result” is three different types of effects. The effect type mode MA, MB, or MC is to be selected. The player operates the operation button 28 in this effect type selection effect to select a desired effect mode.

ステップS1504では、MPU92は、遊技者による操作ボタン28による演出種類モードMA、MB、MCの選択を受付ける。遊技者は、操作ボタン28の左方向ボタン282および/または右方向ボタン283を押下げ操作し、表示画面Gに表示された画像GA〜GCから好みの演出MA〜MCに対応する画像を選択する。このステップS1504では、MPU92は、遊技者が操作ボタン28を操作して画像GAを選択した場合、選択されている画像GAを他の画像GBおよびGCよりも大きく表示するよう表示制御装置100を制御する。表示制御装置100では、MPU92からの指示に基づいて、表示制御装置100のMPU102がVDP105を制御して選択されている画像GAを他の画像GBおよびGCよりも大きく表示させる。   In step S1504, the MPU 92 receives the player's selection of the effect type modes MA, MB, and MC by the operation button 28. The player depresses the left direction button 282 and / or the right direction button 283 of the operation button 28 to select an image corresponding to the desired effect MA to MC from the images GA to GC displayed on the display screen G. . In step S1504, when the player operates the operation button 28 to select the image GA, the MPU 92 controls the display control apparatus 100 to display the selected image GA larger than the other images GB and GC. Do. In the display control apparatus 100, based on the instruction from the MPU 92, the MPU 102 of the display control apparatus 100 controls the VDP 105 to display the selected image GA larger than the other images GB and GC.

また、MPU92は、遊技者が操作ボタン28を操作して画像GBを選択した場合、選択されている画像GBを他の画像GAおよびGCよりも大きく表示するよう表示制御装置100を制御する。表示制御装置100では、MPU92からの指示に基づいて、表示制御装置100のMPU102がVDP105を制御して選択されている画像GBを他の画像GAおよびGCよりも大きく表示させる。また、MPU92は、遊技者が操作ボタン28を操作して画像GCを選択した場合、選択されている画像GCを他の画像GAおよびGBよりも大きく表示するよう表示制御装置100を制御する。表示制御装置100では、MPU92からの指示に基づいて、表示制御装置100のMPU102がVDP105を制御して選択されている画像GCを他の画像GAおよびGBよりも大きく表示させる。   Further, when the player operates the operation button 28 to select the image GB, the MPU 92 controls the display control apparatus 100 to display the selected image GB larger than the other images GA and GC. In the display control apparatus 100, based on the instruction from the MPU 92, the MPU 102 of the display control apparatus 100 controls the VDP 105 to display the selected image GB larger than the other images GA and GC. Further, when the player operates the operation button 28 to select the image GC, the MPU 92 controls the display control apparatus 100 to display the selected image GC larger than the other images GA and GB. In the display control device 100, the MPU 102 of the display control device 100 controls the VDP 105 to display the selected image GC larger than the other images GA and GB based on an instruction from the MPU 92.

ステップS1505では、MPU92は、遊技者が操作ボタン28を操作して演出を決定したか、すなわち、決定ボタン281の押下操作が受付けられたか否かを判定する。MPU92は、ステップS1505において、決定ボタン281の押下操作が受付けられたと判定される場合(YES)、MPU92は、選択されている画像に対応する演出を第4モードM4の演出として設定する。具体的には、ステップS1505において、MPU92は、画像GAが選択された状態で決定操作が受付けられた場合、MPU92は、ステップS1506において、演出MAを第1モードM1後に移行する第4モードM4の演出として設定する。具体的には、MPU92は、RAM94の各種設定フラグ格納エリアに第4モードM4の演出として演出MAのフラグを設定する。   In step S1505, the MPU 92 determines whether the player has operated the operation button 28 to determine the effect, that is, whether the pressing operation of the determination button 281 has been received. When it is determined in step S1505 that the pressing operation of the determination button 281 has been received (YES), the MPU 92 sets an effect corresponding to the selected image as an effect of the fourth mode M4. Specifically, when the determination operation is accepted in a state where the image GA is selected in step S1505, the MPU 92 shifts the effect MA after the first mode M1 in step S1506 in the fourth mode M4. Set as an effect. Specifically, the MPU 92 sets a flag of effect MA as an effect of the fourth mode M4 in the various setting flag storage area of the RAM 94.

また、ステップS1505において、MPU92は、画像GBが選択された状態で決定操作が受付けられた場合、MPU92は、ステップS1506において、演出MBを第1モードM1後に移行する第4モードM4の演出として設定する。具体的には、MPU92は、RAM94の各種設定フラグ格納エリアに第4モードM4の演出として演出MBのフラグを設定する。また、ステップS1505において、MPU92は、画像GCが選択された状態で決定操作が受付けられた場合、MPU92は、ステップS1506において、演出MCを第1モードM1後に移行する第4モードM4の演出として設定する。具体的には、MPU92は、RAM94の各種設定フラグ格納エリアに第4モードM4の演出として演出MCのフラグを設定する。   In step S1505, when the determination operation is accepted in a state where the image GB is selected, the MPU 92 sets the effect MB as the effect of the fourth mode M4 to shift after the first mode M1 in step S1506. Do. Specifically, the MPU 92 sets a flag of the effect MB as an effect of the fourth mode M4 in the various setting flag storage area of the RAM 94. In step S1505, when the determination operation is accepted in a state where the image GC is selected, the MPU 92 sets the effect MC as the effect in the fourth mode M4 to shift after the first mode M1 in step S1506. Do. Specifically, the MPU 92 sets a flag of effect MC in the various setting flag storage area of the RAM 94 as an effect of the fourth mode M4.

また、ステップS1505において、決定ボタン281の押下操作が受付けられていないと判定される場合(NO)、MPU92は、ステップS1507において、所定時間が経過しているかを判定する。なお、MPU92は、ステップS1507の処理の実行回数をカウントすることによって所定時間が経過したか否かを判定する。例えば、所定時間が10secであり、ステップS1507の処理を繰り返し実行する間隔が2msecである場合、MPU92は、ステップS1507の処理の実行回数をカウントして5000回に達したときに10secが経過したと判定する。また、所定時間を測定する構成は任意であり、例えば、リアルタイムクロック(RTC)を用いて所定時間を測定してもよい。   When it is determined in step S1505 that the pressing operation of the determination button 281 is not received (NO), the MPU 92 determines whether a predetermined time has elapsed in step S1507. The MPU 92 determines whether a predetermined time has elapsed by counting the number of executions of the process of step S1507. For example, if the predetermined time is 10 seconds and the interval at which the process of step S1507 is repeatedly performed is 2 msec, the MPU 92 counts the number of times of execution of the process of step S1507 and reaches 10 000 when it reaches 5000 times. judge. Further, the configuration for measuring the predetermined time is arbitrary, and for example, the predetermined time may be measured using a real time clock (RTC).

ステップS1507において、所定時間が経過している場合(YES)、MPU92は、ステップS1508において、初期設定により予め決められた演出(第1実施形態では、演出MA)を第4モードM4での演出として設定する。具体的には、MPU92は、RAM94の各種設定フラグ格納エリアに第4モードM4の演出として演出MAのフラグを設定する。なお、前述したように、ステップS1507において、所定時間が経過している場合、表示画面Gで選択中の画像に対応する演出が第4モードM4における演出として自動的に決定されるようにしてもよい。   In step S1507, when the predetermined time has elapsed (YES), the MPU 92 sets the effect (in the first embodiment, the effect MA in the first embodiment) determined in advance in the fourth mode M4 in step S1508. Set Specifically, the MPU 92 sets a flag of effect MA as an effect of the fourth mode M4 in the various setting flag storage area of the RAM 94. As described above, in step S1507, when a predetermined time has elapsed, an effect corresponding to the image being selected on display screen G is automatically determined as an effect in the fourth mode M4. Good.

また、ステップS1507において、所定時間が経過していない場合(NO)、MPU92は、演出種類選択処理を終了する。   In step S1507, if the predetermined time has not elapsed (NO), the MPU 92 ends the effect type selection process.

<演出種類選択処理の他の例>
なお、図31のステップS1502およびステップS1507で所定時間を計測する代わりに、大当たり遊技のラウンド数に基づいて、S1502およびステップS1507の判定処理を行うようにしてもよい。例えば、図18のステップS1005の開放コマンドやラウンド開始コマンド(以下、開放コマンド等ともいう)の受信数に基づいて大当たり遊技のラウンド数をカウントすることができる。この場合、ステップS1502において、MPU92は、開放コマンド等の受信数が3(3ラウンド目)であるかどうかを判定し、開放コマンド等の受信数が3であれば、ステップS1503の演出種類選択演出を開始し、ステップS1507において、MPU92は、開放コマンド等の受信数が15(最終ラウンドである15ラウンド目)であるかどうかを判定し、開放コマンド等の受信数が15であれば、ステップS1508の初期設定の演出をセットするようにしてもよい。
<Another example of effect type selection processing>
The determination process of S1502 and step S1507 may be performed based on the number of rounds of the jackpot game instead of measuring the predetermined time in step S1502 and step S1507 of FIG. For example, the number of rounds of the jackpot game can be counted based on the number of receptions of the open command and the round start command (hereinafter also referred to as open command etc.) in step S1005 of FIG. In this case, in step S1502, the MPU 92 determines whether the number of receptions of release commands etc. is 3 (third round), and if the number of receptions of release commands etc is 3 then the effect type selection effect of step S1503 In step S1507, the MPU 92 determines whether the number of receptions of release commands and the like is 15 (the 15th round which is the final round). If the number of receptions of release commands and the like is 15, step S1508 The effects of the initial setting may be set.

図32は、演出種類選択処理の他の例におけるフローチャートを示す図である。音声発光制御装置90のMPU92は、前述したように、図25の演出決定処理のステップS1413において、演出種類選択処理を実行する。この演出種類選択処理では、MPU92は、図32に示すように、ステップS1601〜S1615を実行することによって、遊技者に第4モードM4で実行する演出種類を選択させる。   FIG. 32 is a diagram showing a flowchart in another example of the effect type selection process. As described above, the MPU 92 of the sound emission control apparatus 90 executes the effect type selection process in step S1413 of the effect determination process of FIG. In this effect type selection process, as shown in FIG. 32, the MPU 92 executes steps S1601 to S1615 to cause the player to select an effect type to be executed in the fourth mode M4.

ステップS1601では、MPU92は、図25のステップS1401で受信した種別コマンドの内容に基づいて、遊技結果が「最有利結果」であるか否かを判定する。MPU92は、ステップS1601にて遊技結果が「最有利結果」でないと判定した場合(NO)、演出種類選択処理を終了する。   In step S1601, the MPU 92 determines whether or not the game result is "the most advantageous result" based on the content of the type command received in step S1401 of FIG. If the MPU 92 determines in step S1601 that the game result is not the "most favorable result" (NO), the effect type selection process is ended.

MPU92は、ステップS1601にて遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合(YES)、ステップS1602において、オープニングコマンドの受信後に受信する開放コマンド等の数を計測するためにカウンタをセットする。   If the MPU 92 determines in step S1601 that the game result is "the most advantageous result" (YES), it sets a counter in step S1602 to count the number of open commands etc received after receiving the opening command. .

ステップS1602では、MPU92は、遊技状態が大当たり遊技の3ラウンド目であるかどうかを判定する。具体的には、MPU92は、オープニングコマンドの受信後、開放コマンド等の受信を受信する度にカウンタをインクリメントし、開放コマンド等の受信数が3(3ラウンド目)となったかどうかを判定する。MPU92は、ステップS1603にて、開放コマンド等の受信数が3以上でないと判定した場合(NO)、演出種類選択処理を終了する。   In step S1602, the MPU 92 determines whether the gaming state is the third round of the jackpot game. Specifically, after receiving the opening command, the MPU 92 increments the counter each time it receives a release command or the like, and determines whether the number of receptions of the release command or the like has reached 3 (third round). If the MPU 92 determines in step S1603 that the number of receptions of the release command and the like is not 3 or more (NO), the effect type selection process is ended.

また、MPU92は、ステップS1603にて開放コマンド等の受信数が3以上である場合(YES)、ステップS1604において、演出種類選択用演出を開始するよう表示制御装置100を制御する。表示制御装置100では、MPU92からの指示に基づいて、表示制御装置100のMPU102がVDP105を制御して演出種類選択用演出の画像、具体的には図30(I)に示す画像を表示画面Gに表示する。   Further, when the number of receptions of the release command and the like is 3 or more at step S1603 (YES), the MPU 92 controls the display control apparatus 100 to start the effect type selection effect at step S1604. In the display control device 100, the MPU 102 of the display control device 100 controls the VDP 105 based on an instruction from the MPU 92 to display an image of effect for effect type selection, specifically, an image shown in FIG. Display on

ステップS1605では、MPU92は、遊技者による操作ボタン28による演出種類モードMA、MB、MCの選択を受付ける。遊技者は、操作ボタン28の左方向ボタン282および/または右方向ボタン283を押下げ操作し、表示画面Gに表示された画像GA〜GCから好みの演出MA〜MCに対応する画像を選択する。このステップS1605では、MPU92は、遊技者が操作ボタン28を操作して画像GAを選択した場合、選択されている画像GAを他の画像GBおよびGCよりも大きく表示するよう表示制御装置100を制御する。表示制御装置100では、MPU92からの指示に基づいて、表示制御装置100のMPU102がVDP105を制御して選択されている画像GAを他の画像GBおよびGCよりも大きく表示させる。   In step S1605, the MPU 92 receives the player's selection of the effect type modes MA, MB, and MC by the operation button 28. The player depresses the left direction button 282 and / or the right direction button 283 of the operation button 28 to select an image corresponding to the desired effect MA to MC from the images GA to GC displayed on the display screen G. . In step S1605, when the player operates the operation button 28 to select the image GA, the MPU 92 controls the display control apparatus 100 to display the selected image GA larger than the other images GB and GC. Do. In the display control apparatus 100, based on the instruction from the MPU 92, the MPU 102 of the display control apparatus 100 controls the VDP 105 to display the selected image GA larger than the other images GB and GC.

また、MPU92は、遊技者が操作ボタン28を操作して画像GBを選択した場合、選択されている画像GBを他の画像GAおよびGCよりも大きく表示するよう表示制御装置100を制御する。表示制御装置100では、MPU92からの指示に基づいて、表示制御装置100のMPU102がVDP105を制御して選択されている画像GBを他の画像GAおよびGCよりも大きく表示させる。また、MPU92は、遊技者が操作ボタン28を操作して画像GCを選択した場合、選択されている画像GCを他の画像GAおよびGBよりも大きく表示するよう表示制御装置100を制御する。表示制御装置100では、MPU92からの指示に基づいて、表示制御装置100のMPU102がVDP105を制御して選択されている画像GCを他の画像GAおよびGBよりも大きく表示させる。   Further, when the player operates the operation button 28 to select the image GB, the MPU 92 controls the display control apparatus 100 to display the selected image GB larger than the other images GA and GC. In the display control apparatus 100, based on the instruction from the MPU 92, the MPU 102 of the display control apparatus 100 controls the VDP 105 to display the selected image GB larger than the other images GA and GC. Further, when the player operates the operation button 28 to select the image GC, the MPU 92 controls the display control apparatus 100 to display the selected image GC larger than the other images GA and GB. In the display control device 100, the MPU 102 of the display control device 100 controls the VDP 105 to display the selected image GC larger than the other images GA and GB based on an instruction from the MPU 92.

ステップS1606では、MPU92は、遊技者が操作ボタン28を操作して演出を決定したか、すなわち、決定ボタン281の押下操作が受付けられたか否かを判定する。MPU92は、ステップS1606において、決定ボタン281の押下操作が受付けられたと判定される場合(YES)、MPU92は、選択されている画像に対応する演出を第4モードM4の演出として設定する。つまり、ステップS1606において、MPU92は、画像GAが選択された状態で決定操作が受付けられた場合、MPU92は、ステップS1607において、演出MAを第1モードM1後に移行する第4モードM4の演出として設定する。具体的には、MPU92は、RAM94の各種設定フラグ格納エリアに第4モードM4の演出として演出MAのフラグを設定する。   In step S1606, the MPU 92 determines whether the player has operated the operation button 28 to determine the effect, that is, whether the pressing operation of the determination button 281 has been received. When it is determined in step S1606 that the pressing operation of the determination button 281 has been received (YES), the MPU 92 sets an effect corresponding to the selected image as an effect of the fourth mode M4. That is, in step S1606, when the determination operation is accepted while the image GA is selected, the MPU 92 sets the effect MA as the effect of the fourth mode M4 to shift after the first mode M1 in step S1607. Do. Specifically, the MPU 92 sets a flag of effect MA as an effect of the fourth mode M4 in the various setting flag storage area of the RAM 94.

また、ステップS1606において、MPU92は、画像GBが選択された状態で決定操作が受付けられた場合、MPU92は、ステップS1607において、演出MBを第1モードM1後に移行する第4モードM4の演出として設定する。具体的には、MPU92は、RAM94の各種設定フラグ格納エリアに第4モードM4の演出として演出MBのフラグを設定する。また、ステップS1606において、MPU92は、画像GCが選択された状態で決定操作が受付けられた場合、MPU92は、ステップS1607において、演出MCを第1モードM1後に移行する第4モードM4の演出として設定する。具体的には、MPU92は、RAM94の各種設定フラグ格納エリアに第4モードM4の演出として演出MCのフラグを設定する。   In step S1606, when the determination operation is accepted in a state where the image GB is selected, the MPU 92 sets the effect MB as the effect of the fourth mode M4 to shift after the first mode M1 in step S1607. Do. Specifically, the MPU 92 sets a flag of the effect MB as an effect of the fourth mode M4 in the various setting flag storage area of the RAM 94. In step S1606, when the determination operation is accepted in a state where the image GC is selected, the MPU 92 sets the effect MC as the effect in the fourth mode M4 to shift after the first mode M1 in step S1607. Do. Specifically, the MPU 92 sets a flag of effect MC in the various setting flag storage area of the RAM 94 as an effect of the fourth mode M4.

MPU92は、ステップS1608において、開放コマンド等を受信したか否かを判定する。ステップS1608において、開放コマンド等を受信していないと判定される場合(NO)、MPU92は、演出種類選択処理を終了する。また、ステップS1608において、開放コマンド等を受信したと判定される場合(YES)、MPU92は、ステップS1609において、遊技状態が大当たり遊技の最終ラウンド、すなわち15ラウンド目であるかどうかを判定する。具体的には、MPU92は、オープニングコマンドの受信後、開放コマンド等の受信を受信する度にカウンタをインクリメントし、開放コマンド等の受信数が最終ラウンドである15以上(15ラウンド目)となったかどうかを判定する。   In step S1608, the MPU 92 determines whether a release command or the like has been received. If it is determined in step S1608 that the release command or the like has not been received (NO), the MPU 92 ends the effect type selection process. If it is determined in step S1608 that the release command or the like has been received (YES), the MPU 92 determines in step S1609 whether the gaming state is the final round of the big hit game, that is, the 15th round. Specifically, after receiving the opening command, the MPU 92 increments the counter every time it receives the release command etc., and whether the number of received release commands etc. has reached the final round 15 or more (15th round) Determine if.

ステップS1609において、開放コマンド等の受信数が最終ラウンドである15以上(15ラウンド目)でないと判定される場合(NO)、MPU92は、ステップS1610において、遊技者に対して決定した演出をキャンセルするかを確認する報知を行うよう指示する。具体的には、MPU92は、表示画面Gに「演出をキャンセルしますか?」等の決定した演出をキャンセルするかを確認する文字画像を表示するように表示制御装置100を制御する。表示制御装置100では、MPU92からの指示に基づいて、表示制御装置100のMPU102がVDP105を制御して表示画面Gに「演出をキャンセルしますか?」等の文字画像を表示する。また、MPU92は、「演出をキャンセルしますか?」の音声がスピーカ部24から出力されるように制御する。具体的には、MPU92は、ROM93の共通用ROM96に記憶されている「演出をキャンセルしますか?」の音声に対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データを読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、スピーカ部24から「演出をキャンセルしますか?」の音声が出力されるように音出力LSI95を制御する。また、ステップS1609において、開放コマンド等の受信数が最終ラウンドである15以上(15ラウンド目)であると判定される場合(YES)、MPU92は、演出種類選択用演出処理を終了する。   If it is determined in step S1609 that the number of receptions of release commands and the like is not 15 or more (15th round) which is the final round (NO), the MPU 92 cancels the effect determined for the player in step S1610. Instructs you to make a notification to confirm the Specifically, the MPU 92 controls the display control apparatus 100 to display a character image for confirming whether to cancel the determined effect such as “Do you want to cancel the effect?” On the display screen G. In the display control device 100, the MPU 102 of the display control device 100 controls the VDP 105 based on an instruction from the MPU 92 to display a character image such as “Do you want to cancel the effect?” On the display screen G. Further, the MPU 92 controls so that the voice of “cancel production?” Is output from the speaker unit 24. Specifically, the MPU 92 reads out the sequence data, parameter data and sound data corresponding to the voice of "Do you want to cancel the effect?" Stored in the common ROM 96 of the ROM 93, and outputs it to the register 952 of the sound output LSI 95. The sound output LSI 95 is controlled so that the sound of “Do you want to cancel the effect?” Is output from the speaker unit 24. If it is determined in step S1609 that the number of receptions of release commands and the like is 15 or more (15th round) which is the final round (YES), the MPU 92 ends the effect type selection effect process.

ステップS1611では、MPU92は、ステップS1606で決定した演出がキャンセルされたか否かを判定する。具体的には、MPU92は、遊技者の操作ボタン28の操作に基づいて演出がキャンセルされたか否かを判定する。ステップS1611において、演出がキャンセルされたと判定される場合(YES)、MPU92は、ステップS1605の動作へ戻る。また、ステップS1611において、演出がキャンセルされていないと判定される場合(NO)、MPU92は、演出種類選択用演出処理を終了する。   In step S1611, the MPU 92 determines whether the effect determined in step S1606 has been cancelled. Specifically, the MPU 92 determines whether the effect has been canceled based on the operation of the operation button 28 by the player. If it is determined in step S1611 that the effect has been canceled (YES), the MPU 92 returns to the operation of step S1605. When it is determined in step S1611 that the effect is not canceled (NO), the MPU 92 ends the effect type selection effect process.

また、ステップS1606において、決定ボタン281の押下操作が受付けられていないと判定される場合(NO)、MPU92は、ステップS1612において、開放コマンド等を受信したか否かを判定する。ステップS1612において、開放コマンド等を受信していないと判定される場合(NO)、MPU92は、演出種類選択処理を終了する。また、ステップS1612において、開放コマンド等を受信したと判定される場合(YES)、MPU92は、ステップS1613において、遊技状態が大当たり遊技の最終ラウンド、すなわち15ラウンド目であるかどうかを判定する。具体的には、MPU92は、オープニングコマンドの受信後、開放コマンド等の受信を受信する度にカウンタをインクリメントし、開放コマンド等の受信数が最終ラウンドである15以上(15ラウンド目)となったかどうかを判定する。   If it is determined in step S1606 that the pressing operation of the determination button 281 has not been received (NO), the MPU 92 determines whether an open command or the like has been received in step S1612. In step S1612, when it is determined that the release command or the like is not received (NO), the MPU 92 ends the effect type selection process. If it is determined in step S1612 that the release command or the like has been received (YES), the MPU 92 determines in step S1613 whether the gaming state is the final round of the big hit game, that is, the 15th round. Specifically, after receiving the opening command, the MPU 92 increments the counter every time it receives the release command etc., and whether the number of received release commands etc. has reached the final round 15 or more (15th round) Determine if.

ステップS1613において、15ラウンド目であると判定される場合(YES)、MPU92は、ステップS1614において、初期設定により予め決められた演出(第1実施形態では、演出MA)を第4モードM4での演出として設定する。具体的には、MPU92は、RAM94の各種設定フラグ格納エリアに第4モードM4の演出として演出MAのフラグを設定する。なお、ステップS1613において、最終ラウンド(15ラウンド目)であると判定される場合(YES)、表示画面Gで選択中の画像に対応する演出が第4モードM4における演出として自動的に決定されるようにしてもよい。なお、MPU92は、ステップS1614において演出を設定すると演出種類選択用演出処理を終了する。   If it is determined in step S1613 that the 15th round is made (YES), the MPU 92 performs the effect (in the first embodiment, the effect MA in the first embodiment) determined in the fourth mode M4 in step S1614. Set as an effect. Specifically, the MPU 92 sets a flag of effect MA as an effect of the fourth mode M4 in the various setting flag storage area of the RAM 94. In addition, in step S1613, when it is determined that it is the final round (15th round) (YES), an effect corresponding to the image currently selected on the display screen G is automatically determined as an effect in the fourth mode M4 You may do so. When the MPU 92 sets the effect in step S1614, the MPU 92 ends the effect type selection process.

また、ステップS1613において、最終ラウンド(15ラウンド目)であると判定されない場合(NO)、MPU92は、ステップS1615において、遊技者に対して演出の選択・決定を促す報知を行うよう指示する。具体的には、MPU92は、表示画面Gに「演出を決定しろ!」、「演出を決定してね!」等の演出の選択・決定を促す文字画像を表示するように表示制御装置100を制御する。表示制御装置100では、MPU92からの指示に基づいて、表示制御装置100のMPU102がVDP105を制御して表示画面Gに「演出を決定しろ!」、「演出を決定してね!」等の演出の選択・決定を促す文字画像を表示する。また、MPU92は、「演出を決定しろ!」、「演出を決定してね!」等の音声がスピーカ部24から出力されるように制御する。具体的には、MPU92は、ROM93の共通用ROM96に記憶されている「演出を決定しろ!」、「演出を決定してね!」等の音声に対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データを読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、スピーカ部24から「演出を決定しろ!」、「演出を決定してね!」等の音声が出力されるように音出力LSI95を制御する。   If it is determined in step S1613 that the final round (fifteenth round) is not determined (NO), the MPU 92 instructs in step S1615 to notify the player to select / determine an effect. Specifically, the MPU 92 causes the display control device 100 to display a character image prompting selection and determination of effects such as “Determine the effect!” And “Determine the effect!” On the display screen G. Control. In the display control apparatus 100, the MPU 102 of the display control apparatus 100 controls the VDP 105 based on the instruction from the MPU 92 to display "Determine the effect!", "Determine the effect!" Display a text image prompting to select or make Further, the MPU 92 controls so that sounds such as “Determine the effect!” And “Determine the effect!” Are output from the speaker unit 24. Specifically, the MPU 92 stores sequence data, parameter data and sound data corresponding to voices such as "Determine the effect!" And "Determine the effect!" Stored in the common ROM 96 of the ROM 93. The sound output LSI 95 is controlled to read out and set in the register 952 of the sound output LSI 95 and to output a sound such as “Determine the effect!” And “Determine the effect!” From the speaker unit 24.

なお、どのタイミングで演出種類選択演出を開始するかは任意であり、例えば、開放コマンド等の受信数が1(1ラウンド目)以上15以下(15ラウンド目)であればよい。また、演出種類選択演出を開始するラウンド数をRAM94に格納されているカウンタを用いてランダムに決定するようにしてもよい。また、上記説明では、大当たり遊技のラウンド数に応じて演出のキャンセルが可能(具体的には、14ラウンド目まで演出のキャンセルが可能)な構成としているが、所定時間やラウンド数が経過するまで演出のキャンセルが可能な構成としてもよい。   In addition, it is optional at which timing to start the effect type selection effect, for example, the number of receptions of the release command and the like may be 1 (first round) or more and 15 or less (15th round). Further, the number of rounds to start the effect type selection effect may be randomly determined using a counter stored in the RAM 94. In the above description, although it is possible to cancel the effect according to the number of rounds of the jackpot game (specifically, the effect can be canceled until the 14th round), until a predetermined time or the number of rounds elapses It may be configured to be capable of canceling the effect.

<演出移行処理>
次に、当否抽選において大当たりに当選し、振分結果が「最有利結果」となった場合の第4モードM4(RUSHモード)への移行処理について説明する。通常であれば、当否抽選において大当たりに当選した場合、振分結果に応じた開閉実行モードの演出が実行されてエンディング期間が終了した後、次のモードの演出が開始される。しかしながら、第1実施形態のパチンコ機では、当否抽選において大当たりに当選し、振分結果が「最有利結果」となった場合、最有利結果に応じた開閉実行モードの演出Cが実行される。そして、この演出Cのエンディング期間中に第4モードM4の演出が開始される。
<Effect transition process>
Next, transition processing to the fourth mode M4 (RUSH mode) when the jackpot is won in the success or failure lottery and the distribution result is the “most favorable result” will be described. Normally, when the jackpot is won in the lottery, the effect of the open / close execution mode according to the distribution result is executed and the ending period is ended, and then the effect of the next mode is started. However, in the pachinko machine of the first embodiment, when the jackpot is won in the hit / off lottery and the distribution result is the “most advantageous result”, the effect C in the opening / closing execution mode according to the most advantageous result is executed. Then, during the ending period of the effect C, the effect of the fourth mode M4 is started.

具体的には、最有利結果に対応する演出Cのエンディング期間中に第4モードM4の演出で使用される音楽の出力が開始されるように制御される。第1実施形態では、図31の演出種類選択処理のステップS1506またはS1508で設定された演出種類に応じて、スピーカ部24から音楽および音声の出力を開始するタイミングが変化する。なお、以下の説明では、第4モードM4の演出において、音楽の演出を音楽演出、表示画面Gに表示する映像の演出を映像演出ともいう。   Specifically, it is controlled such that the output of the music used in the rendering of the fourth mode M4 is started during the ending period of the rendering C corresponding to the most advantageous result. In the first embodiment, according to the effect type set in step S1506 or S1508 of the effect type selection process of FIG. 31, the timing at which the speaker unit 24 starts the output of music and sound changes. In the following description, in the effect of the fourth mode M4, the effect of music is referred to as a music effect, and the effect of an image for displaying on the display screen G is also referred to as an image effect.

以下、図33を参照して、第4モードM4への移行処理について詳細に説明する。なお、第1実施形態では、第4モードM4の演出が演出MA〜MCの3種類あり、演出MA〜MCごとに移行処理が異なる。以下では、各演出MA〜MCの移行処理の詳細について説明する。なお、以下の説明では、第4モード(RUSHモード)移行時における右打ち遊技の示唆である右打ちナビをRUSH用右打ちナビともいう。   Hereinafter, the transition process to the fourth mode M4 will be described in detail with reference to FIG. In the first embodiment, there are three types of effects of the fourth mode M4 in the effects MA to MC, and the transition processing differs for each of the effects MA to MC. Hereinafter, the details of the transition processing of the effects MA to MC will be described. In the following description, a right-handed navigation that is an indication of a right-handed game at the time of transition to the fourth mode (RUSH mode) is also referred to as a right-handed navigation for RUSH.

<演出MAへの移行処理>
初めに、第4モードM4の演出として演出MAが設定されている場合について説明する。演出MAへの移行処理では、「最有利結果」に対応する演出Cのエンディング期間の開始時T1から、スピーカ部24から第4モードM4の演出MAで使用される音楽のイントロ部分の出力が開始されるよう制御される。ここで、演出MAでは、演出Cのエンディング期間と、第4モードM4の演出MAで使用される音楽のイントロ部分の期間とが同じ長さ(時間)となっている。このため、エンディング期間の終了時T2にイントロ部分の出力が終了する。また、スピーカ部24からは、音楽のイントロ部分の出力終了後にイントロ部分に続くAメロ部分が続けて出力されるよう制御される。
<Migration process to production MA>
First, the case where the effect MA is set as the effect of the fourth mode M4 will be described. In the transition process to the effect MA, the output of the intro portion of the music used in the effect MA of the fourth mode M4 from the speaker unit 24 is started from the start time T1 of the ending period of the effect C corresponding to the "most favorable result" To be controlled. Here, in the effect MA, the ending period of the effect C and the period of the intro portion of the music used in the effect MA of the fourth mode M4 have the same length (time). Therefore, the output of the intro portion ends at time T2 when the ending period ends. Also, the speaker unit 24 is controlled so that the A melody part following the intro part is continuously output after the output of the intro part of the music is finished.

また、演出MAへの移行処理では、イントロ部分の出力期間中にスピーカ部24から「A RUSH突入」の音声が出力されるよう制御される。具体的には、「A RUSH突入」の音声の出力は、エンディング期間の開始時T1から音声開始時間TW1後に開始され、イントロ部分の出力終了と同時もしくは略同時に「A RUSH突入」の音声の出力が終了するよう制御される。ここで、音声開始時間TW1は、エンディング期間もしくはイントロ部分の出力期間から「A RUSH突入」の音声の出力時間を引いた時間となる。例えば、エンディング期間もしくはイントロ部分の出力期間が10secで、「A RUSH突入」の音声の出力時間が2secである場合、音声開始時間TW1は、8secとなる。この場合、エンディング期間の開始時T1から8sec後に「A RUSH突入」の音声の出力が開始されるよう制御される。   Further, in the transition process to the effect MA, control is performed such that the sound of “A RUSH rush” is output from the speaker unit 24 during the output period of the intro portion. Specifically, the audio output of "A RUSH rush" is started after the audio start time TW1 from the start time T1 of the ending period, and the audio output of "A RUSH rush" simultaneously or almost simultaneously with the end of the output of the intro part Is controlled to end. Here, the audio start time TW1 is a time obtained by subtracting the audio output time of "A RUSH rush" from the output period of the ending period or the intro part. For example, when the output period of the ending period or the intro part is 10 seconds and the output time of the voice of “A RUSH rush” is 2 seconds, the voice start time TW1 is 8 seconds. In this case, it is controlled such that the voice output of "A RUSH rush" is started 8 seconds after the start time T1 of the ending period.

なお、エンディング期間の終了時T2には、右打ち遊技を示唆するための「右打ちだ」の音声が出力され、RUSH用右打ちナビがスタートするよう制御される。すなわち、「右打ちだ」の音声の出力は、エンディング期間の終了時、換言すると、第4モードM4(RUSHモード)の開始時に開始されるよう制御される。また、エンディング期間の終了時T2には、演出MAの映像演出が開始されるよう制御される。なお、エンディング期間の終了時T2に、右打ち遊技を示唆するための「右打ちしてください」等の文字が表示画面Gに表示されるように制御してもよい。この場合、「右打ちだ」の音声出力に加えて「右打ちしてください」等の文字が、エンディング期間の終了時、換言すると、第4モードM4(RUSHモード)の開始時に表示されるよう制御される。   At the end of the ending period T2, a sound of “right-handed” for suggesting a right-handed game is output, and control is made to start the right-handed navigation for RUSH. That is, the output of the voice "right-handed" is controlled to be started at the end of the ending period, in other words, at the start of the fourth mode M4 (RUSH mode). In addition, at the end time T2 of the ending period, it is controlled such that the video effect of the effect MA is started. In addition, you may control on the display screen G so that characters, such as "Please hit right" may be displayed on the display screen G, at the time of completion | finish of an ending period T2, in order to suggest a hit game. In this case, in addition to the voice output of "right-handed", characters such as "Please hit right" are displayed at the end of the ending period, in other words, when the fourth mode M4 (RUSH mode) is started It is controlled.

<演出MBへの移行処理>
次に、第4モードM4の演出として演出MBが設定されている場合について説明する。演出MBへの移行処理では、「最有利結果」に対応する演出Cのエンディング期間の開始時T1から、スピーカ部24から第4モードM4の演出MBで使用される音楽のイントロ部分の出力が開始されるよう制御される。ここで、演出MBでは、演出Cのエンディング期間よりも第4モードM4の演出MBで使用される音楽のイントロ部分の期間が長くなっている。このため、エンディング期間の終了時T2以降もイントロ部分の出力が継続する。また、スピーカ部24からは、音楽のイントロ部分の出力終了後に、イントロ部分に続くAメロ部分が続けて出力されるよう制御される。
<Migration process to effect MB>
Next, the case where the effect MB is set as the effect of the fourth mode M4 will be described. In the transition process to the effect MB, the output of the intro portion of the music used in the effect MB of the fourth mode M4 from the speaker unit 24 starts from the start time T1 of the ending period of the effect C corresponding to the "most favorable result". To be controlled. Here, in the effect MB, the period of the intro portion of the music used in the effect MB of the fourth mode M4 is longer than the ending period of the effect C. Therefore, the output of the intro portion continues even after the end time T2 of the ending period. Further, the speaker unit 24 is controlled so that the A melody part following the intro part is continuously output after the output of the intro part of the music is finished.

また、演出MBへの移行処理では、イントロ部分の出力期間中にスピーカ部24から「B RUSH突入」の音声が出力されるよう制御される。具体的には、「B RUSH突入」の音声の出力は、エンディング期間の開始時T1から音声開始時間TW2後に開始され、イントロ部分の出力終了と同時もしくは略同時に「B RUSH突入」の音声の出力が終了するよう制御される。ここで、音声開始時間TW2は、イントロ部分の出力期間から「B RUSH突入」の音声の出力時間を引いた時間となる。例えば、イントロ部分の出力期間が11secで、「B RUSH突入」の音声の出力時間が2secである場合、音声開始時間TW2は、9secとなる。この場合、エンディング期間の開始時T1から9sec後に「B RUSH突入」の音声の出力が開始されるよう制御される。   In addition, in the transition process to the effect MB, control is performed such that the voice of “B RUSH rush” is output from the speaker unit 24 during the output period of the intro portion. Specifically, the audio output of "B RUSH inrush" is started after the audio start time TW2 from the start time T1 of the ending period, and the audio output of "B RUSH inrush" simultaneously or almost simultaneously with the end of the intro portion output Is controlled to end. Here, the voice start time TW2 is a time obtained by subtracting the voice output time of "B RUSH rush" from the output period of the intro part. For example, when the output period of the intro part is 11 sec and the output time of the voice of "B RUSH rush" is 2 sec, the voice start time TW2 is 9 sec. In this case, it is controlled such that the voice output of "B RUSH rush" is started 9 seconds after the start time T1 of the ending period.

ここで、この演出MBへの移行処理では、エンディング期間の終了時T2にまたがって「B RUSH突入」の音声のスピーカ部24から出力される。このため、エンディング期間の終了時T2に右打ち遊技を示唆するための「右打ちだ」の音声が出力されると、「B RUSH突入」の音声と「右打ちだ」の音声が重なって出力される。そこで、この演出MBへの移行処理では、「右打ちだ」の音声を出力せずに、エンディング期間の終了時T2に、右打ち遊技を示唆するための「右打ちしてください」等の文字が表示画面Gに表示され、RUSH用右打ちナビがスタートするよう制御される。すなわち、「右打ちしてください」等の文字の表示画面Gへの表示は、エンディング期間の終了時、換言すると、第4モードM4(RUSHモード)の開始時に開始されるよう制御される。また、エンディング期間の終了時T2には、演出MBの映像演出が開始されるよう制御される。   Here, in the transition process to the effect MB, the voice of “B RUSH rush” is output from the speaker unit 24 across the end time T2 of the ending period. For this reason, when the voice of "right-handed" for suggesting a right-handed game is output at T2 at the end of the ending period, the voice of "B RUSH rush" and the sound of "right-handed" are overlapped and output. Be done. Therefore, in this transition process to the effect MB, characters such as "Please hit right" to suggest a hit game at the end of the ending period T2 without outputting a voice of "right hit". Is displayed on the display screen G, and the RUSH right-handed navigation is controlled to start. That is, the display of characters such as "Please strike right" on the display screen G is controlled to be started at the end of the ending period, in other words, at the start of the fourth mode M4 (RUSH mode). Further, at the end time T2 of the ending period, control is performed so that the image effect of the effect MB is started.

<演出MCへの移行処理>
次に、第4モードM4の演出として演出MCが設定されている場合について説明する。演出MCへの移行処理では、「最有利結果」に対応する演出Cのエンディング期間の開始時T1から、スピーカ部24から第4モードM4の演出MCで使用される音楽のイントロ部分の出力が開始されるよう制御される。ここで、演出MCでは、演出Cのエンディング期間よりも第4モードM4の演出MCで使用される音楽のイントロ部分の期間が短くなっている。このため、エンディング期間の終了時T2よりも前にイントロ部分の出力が終了する。また、スピーカ部24からは、音楽のイントロ部分の出力終了後に、イントロ部分に続くAメロ部分が続けて出力されるよう制御される。
<Migration process to effect MC>
Next, the case where the effect MC is set as the effect of the fourth mode M4 will be described. In the transition process to the effect MC, the output of the intro portion of the music used in the effect MC of the fourth mode M4 from the speaker unit 24 is started from the start time T1 of the ending period of the effect C corresponding to the "most favorable result" To be controlled. Here, in the effect MC, the period of the intro portion of the music used in the effect MC in the fourth mode M4 is shorter than the ending period of the effect C. For this reason, the output of the intro part ends before the end time T2 of the ending period. Further, the speaker unit 24 is controlled so that the A melody part following the intro part is continuously output after the output of the intro part of the music is finished.

また、演出MCへの移行処理では、イントロ部分の出力期間中にスピーカ部24から「C RUSH突入」の音声が出力されるよう制御される。具体的には、「C RUSH突入」の音声の出力は、エンディング期間の開始時T1から音声開始時間TW3後に開始され、イントロ部分の出力終了と同時もしくは略同時に「C RUSH突入」の音声の出力が終了するよう制御される。ここで、音声開始時間TW3は、イントロ部分の出力期間から「C RUSH突入」の音声の出力時間を引いた時間となる。例えば、イントロ部分の出力期間が6secで、「C RUSH突入」の音声の出力時間が2secである場合、音声開始時間TW3は、4secとなる。この場合、エンディング期間の開始時T1から4sec後に「C RUSH突入」の音声の出力が開始されるよう制御される。   Further, in the transition process to the effect MC, control is performed such that the audio of “C RUSH rush” is output from the speaker unit 24 during the output period of the intro portion. Specifically, the audio output of "C RUSH inrush" is started after the audio start time TW3 from the start time T1 of the ending period, and the output of the "C RUSH inrush" audio simultaneously or almost simultaneously with the end of the output of the intro part Is controlled to end. Here, the voice start time TW3 is a time obtained by subtracting the voice output time of "C RUSH rush" from the output period of the intro part. For example, when the output period of the intro part is 6 seconds and the output time of the voice of “C RUSH rush” is 2 seconds, the voice start time TW3 is 4 seconds. In this case, it is controlled so that the voice output of "C RUSH rush" is started 4 seconds after the start time T1 of the ending period.

また、演出MCでは、「C RUSH突入」の音声の出力に続けて、右打ち遊技を示唆するための「右打ちして下さい」の音声が出力され、エンディング期間の終了時T2と同時もしくは略同時に「右打ちして下さい」の音声の出力が終了するように制御される。つまり、「右打ちして下さい」の音声の出力時間は、エンディング期間からイントロ部分の出力期間を引いた時間となる。また、演出MCへの移行処理では、エンディング期間の終了時、換言すると第4モードM4の開始時に、右打ち遊技を示唆するための「右打ちしてください」等の文字が表示画面Gに表示され、RUSH用右打ちナビがスタートするよう制御される。   In addition, in the production MC, following the output of the voice of "C RUSH rush", a voice of "Please hit right" for suggesting a right-handed game is output, simultaneously with or substantially at the end of the ending period T2. At the same time, control is made so that the output of the "Please hit right" voice is ended. That is, the output time of the voice of "Please strike right" is the time obtained by subtracting the output period of the intro part from the ending period. In addition, in the transition process to the effect MC, at the end of the ending period, in other words, at the start of the fourth mode M4, characters such as “Please strike right” are displayed on the display screen G for suggesting a right strike game. Is controlled to start the right-handed navigation for RUSH.

<演出データ>
次に、第4モードM4の演出への移行処理に用いられるデータについて説明する。第4モードM4の各演出MA〜MCで使用される音楽データおよび音声データは、図23で説明したようにシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データとして音声発光制御装置90のROM93および共通用ROM96に各々格納されている。具体的には、ROM93には、演出MA〜MCで各々使用される音楽データA〜Cに対応するシーケンスデータおよびパラメータデータが格納されており、共通用ROM96には、演出MA〜MCで各々使用される音楽データA〜Cに対応する音データが格納されている。そして、MPU92は、必要に応じて音楽データA〜Cに対応するシーケンスデータおよびパラメータデータをROM93から、音データを共通用ROM96から読み出してスピーカ部24から出力するよう音出力LSI95を制御する。より具体的には、読み出した音楽データA〜Cに対応するシーケンスデータ、パラメータデータ、音データを音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音楽データA〜Cがスピーカ部24から出力(再生)されるよう音出力LSI95を制御する。
<Effect data>
Next, data used for the transition process to the effect of the fourth mode M4 will be described. Music data and voice data used in each of the effects MA to MC in the fourth mode M4 are respectively stored in the ROM 93 and the common ROM 96 of the voice emission control device 90 as sequence data, parameter data and sound data as described in FIG. It is stored. Specifically, the ROM 93 stores sequence data and parameter data corresponding to the music data A to C used in the effects MA to MC, respectively, and the common ROM 96 uses the effects MA to MC, respectively. Sound data corresponding to the music data A to C is stored. Then, the MPU 92 controls the sound output LSI 95 so that the sequence data and parameter data corresponding to the music data A to C are read from the ROM 93 and the sound data from the common ROM 96 and output from the speaker unit 24 as necessary. More specifically, sequence data, parameter data, and sound data corresponding to the read music data A to C are set in the register 952 of the sound output LSI 95, and the music data A to C are output (reproduced) from the speaker unit 24. Control the sound output LSI 95.

ここで、ROM93に格納されたデータテーブルにより音楽データAは演出MAに対応づけられており、音楽データBは演出MBに対応づけられており、音楽データCは演出MCに対応づけられている。このため、MPU92は、図31の演出種類選択処理のステップS1506またはS1508で設定された演出種類が演出MAである場合には、音楽データAに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音楽データAがスピーカ部24から出力(再生)されるよう音出力LSI95を制御する。また、MPU92は、図31の演出種類選択処理のステップS1506またはS1508で設定された演出種類が演出MBである場合には、音楽データBに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音楽データBがスピーカ部24から出力(再生)されるよう音出力LSI95を制御する。また、MPU92は、図31の演出種類選択処理のステップS1506またはS1508で設定された演出種類が演出MCである場合には、音楽データCに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音楽データCがスピーカ部24から出力(再生)されるよう音出力LSI95を制御する。   Here, the music data A is associated with the effect MA by the data table stored in the ROM 93, the music data B is associated with the effect MB, and the music data C is associated with the effect MC. Therefore, if the effect type set in step S1506 or S1508 of the effect type selection process of FIG. The sound output LSI 95 is read out from the common ROM 96 and set in the register 952 of the sound output LSI 95 so that the music data A is output (reproduced) from the speaker unit 24. Further, when the effect type set in step S1506 or S1508 of the effect type selection process of FIG. The sound output LSI 95 is read out from the ROM 96 and set in the register 952 of the sound output LSI 95 so that the music data B is output (reproduced) from the speaker unit 24. Further, when the effect type set in step S1506 or S1508 of the effect type selection process of FIG. The sound output LSI 95 is read out from the ROM 96 and set in the register 952 of the sound output LSI 95 so that the music data C is output (reproduced) from the speaker unit 24.

また、音楽データA〜Cは、それぞれイントロ部分(前奏)、Aメロ部分(曲の最初のメロディ)、Bメロ部分(Aメロの次に来るメロディ)、サビ部分(コーラス)、間奏、アウト口(後奏)など複数の節から構成されている。一般的な音楽構成の例を以下に示す。なお、以下の例Aおよび例Bは、あくまで一例であり、第1実施形態で使用される音楽の構成は、下記に示す例に限られない。
例A)イントロ→Aメロ→Bメロ→サビ→間奏→Aメロ→Bメロ→サビ→間奏→Cメロ→サビ→アウトロ例B)イントロ→Aメロ→Bメロ→サビ→間奏→Bメロ→サビ→Cメロ→アウトロ
Also, music data A to C are intro part (prelude), A melody part (first melody of song), B melody part (melody following A melody), chorus part (chorus), interlude, out mouth It consists of multiple clauses such as (post-song). An example of a typical music composition is shown below. The following example A and example B are merely examples, and the configuration of the music used in the first embodiment is not limited to the examples shown below.
Example A) Intro → A mer → B mer → Sabi → Interlude → A mer → B mer → Sabi → Sin → C mer → Sabi → Outro Example B) Intro → A mer → B mer → B mer → Sabi → Intermedia → B mer → Sabi → C Melo → Outro

また、共通用ROM96およびROM93には、各々音声データA〜Eおよび図33を参照して説明した音声開始時間TW1〜TW3が格納されている。ここで、音声データA〜Cと音声開始時間TW1〜TW3とは互いに対応づけられている。MPU92は、必要に応じて共通用ROM96に格納されている音声データ読み出してスピーカ部24から出力するよう音出力LSI95を制御するが、ここで音声データAは「A RUSH突入」、音声データBは「B RUSH突入」、音声データCは「C RUSH突入」、音声データDは「右打ちだ」、音声データEは「右打ちしてください」の音声を音声データとしたものである。   The common ROM 96 and the ROM 93 store voice start times TW1 to TW3 described with reference to the voice data A to E and FIG. 33, respectively. Here, the voice data A to C and the voice start times TW1 to TW3 are associated with each other. The MPU 92 controls the sound output LSI 95 to read out audio data stored in the common ROM 96 and output it from the speaker unit 24 as necessary. Here, the audio data A is “A RUSH rush” and the audio data B is "B RUSH rush", voice data C "C RUSH rush", voice data D "right-handed", voice data E "right-handed" voice as voice data.

また、ROM93には、図33を参照して説明したエンディング期間に対応する時間TEが格納されている。MPU92は、エンディング期間が終了したか否かを判定する際に、このROM93に格納されているエンディング期間に対応する時間TEを参照する。   Further, the ROM 93 stores a time TE corresponding to the ending period described with reference to FIG. When determining whether the ending period has ended, the MPU 92 refers to the time TE corresponding to the ending period stored in the ROM 93.

また、ROM93に格納されたデータテーブルにより、音声データAは演出MAに対応づけられており、音声データBは演出MBに対応づけられており、音声データCは演出MCに対応づけられている。また、音声データDは演出MAに対応づけられており、音声データEは演出MCに対応づけられている。このため、MPU92は、図31の演出種類選択処理のステップS1506またはS1508で設定された演出種類が演出MAである場合には、音声データAおよび音声データDを読み出してスピーカ部24から出力するよう音出力LSI95を制御する。より具体的には、音声データAおよび音声データDに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音声データAおよび音声データDがスピーカ部24から出力(再生)されるよう音出力LSI95を制御する。
また、MPU92は、図31の演出種類選択処理のステップS1506またはS1508で設定された演出種類が演出MBである場合には、音声データBを読み出してスピーカ部24から出力するよう音出力LSI95を制御する。より具体的には、音声データBに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音声データBがスピーカ部24から出力(再生)されるよう音出力LSI95を制御する。
また、MPU92は、図31の演出種類選択処理のステップS1506またはS1508で設定された演出種類が演出MCである場合には、音声データCおよび音声データEを読み出してスピーカ部24から出力するよう音出力LSI95を制御する。より具体的には、音声データCおよび音声データEに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音声データCおよび音声データEがスピーカ部24から出力(再生)されるよう音出力LSI95を制御する。
Further, by the data table stored in the ROM 93, the audio data A is associated with the effect MA, the audio data B is associated with the effect MB, and the audio data C is associated with the effect MC. Also, the audio data D is associated with the effect MA, and the audio data E is associated with the effect MC. Therefore, when the effect type set in step S1506 or S1508 of the effect type selection process of FIG. 31 is the effect MA, the MPU 92 reads out the audio data A and the audio data D and outputs it from the speaker unit 24. The sound output LSI 95 is controlled. More specifically, sequence data, parameter data and sound data corresponding to audio data A and audio data D are read out from ROM 93 and common ROM 96 and set in register 952 of audio output LSI 95, audio data A and audio data D The sound output LSI 95 is controlled so that the sound is output (reproduced) from the speaker unit 24.
Further, when the effect type set in step S1506 or S1508 of the effect type selection process of FIG. 31 is the effect MB, the MPU 92 controls the sound output LSI 95 to read out the audio data B and output it from the speaker unit 24. Do. More specifically, the sequence data, parameter data and sound data corresponding to audio data B are read from ROM 93 and common ROM 96 and set in register 952 of sound output LSI 95, and audio data B is output from speaker unit 24 Control the sound output LSI 95 so that
Further, when the effect type set in step S1506 or S1508 of the effect type selection process of FIG. 31 is the effect MC, the MPU 92 reads the sound data C and the sound data E and outputs the sound data from the speaker unit 24. The output LSI 95 is controlled. More specifically, sequence data, parameter data and sound data corresponding to audio data C and audio data E are read out from the ROM 93 and the common ROM 96 and set in the register 952 of the audio output LSI 95, audio data C and audio data E The sound output LSI 95 is controlled so that the sound is output (reproduced) from the speaker unit 24.

なお、MPU92は、音声開始時間TW1〜TW3に基づいて、音声データA〜Cに対応する音データを共通用ROM96から読み出してスピーカ部24から出力するよう音出力LSI95を制御する。具体的には、MPU92は、音声データAを出力する際は、エンディング期間の開始時T1から音声開始時間TW1経過後(図33参照)に音声データAに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出してスピーカ部24から出力するよう音出力LSI95を制御する。また、MPU92は、音声データBを出力する際は、エンディング期間の開始時T1から音声開始時間TW2経過後(図33参照)に音声データBに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96からから読み出してスピーカ部24から出力するよう音出力LSI95を制御する。さらに、MPU92は、音声データCを出力する際は、エンディング期間の開始時T1から音声開始時間TW3経過後(図33参照)に音声データCに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出してスピーカ部24から出力するよう音出力LSI95を制御する。   The MPU 92 controls the sound output LSI 95 to read sound data corresponding to the sound data A to C from the common ROM 96 and output the sound data from the speaker unit 24 based on the sound start times TW1 to TW3. Specifically, when outputting the audio data A, the MPU 92 outputs sequence data, parameter data and sound data corresponding to the audio data A after the audio start time TW1 has elapsed (see FIG. 33) from the start time T1 of the ending period. The sound output LSI 95 is controlled to read out from the ROM 93 and the common ROM 96 and output from the speaker unit 24. Further, when outputting the audio data B, the MPU 92 ROMs the sequence data, parameter data and sound data corresponding to the audio data B after the audio start time TW2 has elapsed from the start time T1 of the ending period (see FIG. 33). The sound output LSI 95 is controlled to read out from the common ROM 96 and output from the speaker unit 24. Furthermore, when outputting the audio data C, the MPU 92 ROMs the sequence data, parameter data and sound data corresponding to the audio data C after the audio start time TW3 has elapsed from the start time T1 of the ending period (see FIG. 33). The sound output LSI 95 is controlled to read out from the common ROM 96 and output from the speaker unit 24.

また、第4モードM4の各演出で使用される映像データは、表示制御装置100のMPU102が有するプログラムROM103の演出用データ記憶エリア1032に格納されている。具体的には、演出用データ記憶エリア1032には、映像データA〜Dが格納されている。MPU102は、MPU92からの指示に従い、演出用データ記憶エリア1032に格納されている映像データ読み出してVDP52に表示画面Gに表示するよう指示する。   Also, the video data used for each effect in the fourth mode M4 is stored in the effect data storage area 1032 of the program ROM 103 of the MPU 102 of the display control device 100. Specifically, video data A to D are stored in the effect data storage area 1032. The MPU 102 reads out the video data stored in the effect data storage area 1032 in accordance with the instruction from the MPU 92 and instructs the VDP 52 to display on the display screen G.

ここで、データテーブルにより映像データAは演出MAに対応づけられており、映像データBは演出MBに対応づけられており、映像データCは演出MCに対応づけられている。このため、MPU102は、図31の演出種類選択処理のステップS1506またはS1508で設定された演出種類が演出MAである場合には、映像データAを読み出してVDP52に表示画面Gに表示するよう指示する。また、MPU102は、図31の演出種類選択処理のステップS1506またはS1508で設定された演出種類が演出MBである場合には、映像データBを読み出してVDP52に表示画面Gに表示するよう指示する。また、MPU102は、図31の演出種類選択処理のステップS1506またはS1508で設定された演出種類が演出MCである場合には、映像データCを読み出してVDP52に表示画面Gに表示するよう指示する。   Here, the video data A is associated with the effect MA by the data table, the video data B is associated with the effect MB, and the video data C is associated with the effect MC. Therefore, when the effect type set in step S1506 or S1508 in the effect type selection process of FIG. . Further, when the effect type set in step S1506 or S1508 of the effect type selection process of FIG. Further, when the effect type set in step S1506 or S1508 of the effect type selection process of FIG.

また、映像データDは、RUSH用右打ちナビ用の画像データである。MPU102は、RUSH用右打ちナビを行う際に、演出用データ記憶エリア1032から映像データDを読み出してVDP52に表示画面Gに表示するよう指示する。なお、このRUSH用右打ちナビ用の映像データDをキャラクタROM106に格納し、RUSH用右打ちナビを行う際に、MPU102は、キャラクタROM106から映像データDを読み出して表示画面Gに表示するようVDP52に指示してもよい。   Also, the video data D is image data for right-handed navigation for RUSH. When performing the RUSH right-handed navigation, the MPU 102 reads the video data D from the effect data storage area 1032 and instructs the VDP 52 to display it on the display screen G. When the video data D for RUSH right-handed navigation is stored in the character ROM 106 and the RUSH right-handed navigation is performed, the MPU 102 reads the video data D from the character ROM 106 and displays it on the display screen G. You may instruct to

<第4モード(RUSHモード)への移行処理>
次に、第4モードM4への移行処理について、図34〜図37を参照して詳細に説明する。図34は、第4モード(RUSHモード)への移行処理のフローチャートを示す図である。ここでは、図33を参照して説明した第4モード(RUSHモード)への移行処理の音声発光制御装置90の動作について説明する。この演出モードの移行処理では、MPU92は、図34に示すように、ステップS1701〜S1706を実行する。
<Migration process to the 4th mode (RUSH mode)>
Next, the transition process to the fourth mode M4 will be described in detail with reference to FIGS. FIG. 34 is a diagram showing a flowchart of transition processing to the fourth mode (RUSH mode). Here, the operation of the sound emission control apparatus 90 of the transition processing to the fourth mode (RUSH mode) described with reference to FIG. 33 will be described. In the effect mode transition process, as shown in FIG. 34, the MPU 92 executes steps S1701 to S1706.

ステップS1701では、MPU92は、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する。該判定では、MPU92は、各種フラグ格納エリアにエンディングコマンドが格納されているかを確認する。ステップS1701において、MPU92は、エンディングコマンドを受信したと判定した場合(YES)、ステップS1702で、第4モードM4の演出種類を判別する。具体的には、MPU92は、図31のステップS1506またはステップS1508で各種設定フラグ格納エリアに設定されたフラグの種類に基づいて、第4モードM4の演出種類を判別する。また、ステップS1701において、MPU92は、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合(NO)、演出種類選択処理を終了する。   In step S1701, the MPU 92 determines whether an ending command has been received. In the determination, the MPU 92 confirms whether an ending command is stored in the various flag storage areas. If the MPU 92 determines in step S1701 that the ending command has been received (YES), the MPU 92 determines the effect type of the fourth mode M4 in step S1702. Specifically, the MPU 92 determines the effect type in the fourth mode M4 based on the type of flag set in the various setting flag storage area in step S1506 or step S1508 in FIG. Further, in step S1701, when the MPU 92 determines that the ending command has not been received (NO), the effect type selection process is ended.

ステップS1702の判別結果が演出MAである場合、MPU92は、ステップS1703において演出MAへの移行処理を実行する。なお、ステップS1703の演出MAへの移行処理については、図35を参照して説明する。また、ステップS1702の判別結果が演出MBである場合、MPU92は、ステップS1704において演出MBへの移行処理を実行する。なお、ステップS1704の演出MBへの移行処理については、図36を参照して説明する。さらに、ステップS1702の判別結果が演出MCである場合、MPU92は、ステップS1705において演出MCへの移行処理を実行する。なお、ステップS1705の演出MCへの移行処理については、図37を参照して説明する。   If the determination result in step S1702 is the effect MA, the MPU 92 executes transition processing to the effect MA in step S1703. The transition processing to effect MA in step S1703 will be described with reference to FIG. Further, when the determination result in step S1702 is the effect MB, the MPU 92 executes transition processing to the effect MB in step S1704. The transition process to effect MB in step S1704 will be described with reference to FIG. Furthermore, when the determination result of step S1702 is effect MC, MPU92 performs the transition process to effect MC in step S1705. The transition process to effect MC in step S1705 will be described with reference to FIG.

ステップS1706では、MPU92は、図31のステップS1506またはステップS1508で各種設定フラグ格納エリアに設定されたフラグをクリアする。   In step S1706, the MPU 92 clears the flag set in the various setting flag storage area in step S1506 or step S1508 in FIG.

<演出MAへの移行処理>
次に、図34のステップS1703の演出MAへの移行処理について、図35を参照して詳細に説明する。図35は、演出MA設定時の移行処理のフローチャートを示す図である。この演出MAへの移行処理では、MPU92は、図35に示すように、ステップS1801〜S1808を実行する。
<Migration process to production MA>
Next, transition processing to effect MA in step S1703 of FIG. 34 will be described in detail with reference to FIG. FIG. 35 is a diagram showing a flowchart of transition processing at the time of effect MA setting. In the transition process to the effect MA, the MPU 92 executes steps S1801 to S1808 as shown in FIG.

ステップS1801では、MPU92は、後述するステップS1804の時間を計測するためにRAM94の各種カウンタエリアに設けられたタイマカウンタをセットする。具体的には、ROM93を参照し、音声開始時間TW1に対応する値を計測時間としてセットする。例えば、タイマ割込み処理の周期が2msecであり、TW1に「2sec」を設定する場合、MPU92は、タイマカウンタにTW1用の待機時間(待機期間)として「1000」をセットする。このタイマカウンタにセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。   In step S1801, the MPU 92 sets timer counters provided in various counter areas of the RAM 94 to measure the time of step S1804 described later. Specifically, the ROM 93 is referred to, and a value corresponding to the voice start time TW1 is set as the measurement time. For example, when the cycle of the timer interrupt process is 2 msec and TW2 is set to "2 sec", the MPU 92 sets "1000" as the waiting time (waiting period) for the TW1 in the timer counter. The value set in the timer counter is updated by subtracting 1 from the previous value each time the timer interrupt process is executed.

ステップS1802では、MPU92は、後述するステップS1806の時間を計測するためにRAM94の各種カウンタエリアに設けられたタイマカウンタをセットする。具体的には、ROM93を参照し、エンディング期間TEに対応する値をセットする。このタイマカウンタにセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。   In step S1802, the MPU 92 sets timer counters provided in various counter areas of the RAM 94 to measure the time of step S1806 described later. Specifically, the ROM 93 is referred to, and a value corresponding to the ending period TE is set. The value set in the timer counter is updated by subtracting 1 from the previous value each time the timer interrupt process is executed.

ステップS1803では、MPU92は、演出MA用の音楽(BGM)の出力を開始する。具体的には、MPU92は、演出MA用の音楽データAに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音楽データAがスピーカ部24から出力されるよう音出力LSI95を制御する。これにより、スピーカ部24から音楽データAのイントロ部分の出力(再生)が開始される。   In step S1803, the MPU 92 starts output of music for presentation MA (BGM). Specifically, the MPU 92 reads out the sequence data, parameter data and sound data corresponding to the music data A for effect MA from the ROM 93 and the common ROM 96, and sets them in the register 952 of the sound output LSI 95. The sound output LSI 95 is controlled to be output from the unit 24. As a result, the output (reproduction) of the intro portion of the music data A from the speaker unit 24 is started.

ステップS1804では、MPU92は、ステップS1801でセットしたタイマカウンタの値に基づいてエンディングコマンドを受信してから音声開始時間TW1が経過したか否かを判定する。MPU92は、音声開始時間TW1が経過したと判定した場合(YES)、ステップS1805にて演出MA用の音声の出力を開始する。具体的には、MPU92は、演出MA用の音声データA「A RUSH突入」に対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音声データAがスピーカ部24から出力されるよう音出力LSI95を制御する。これにより、スピーカ部24から音声データA「A RUSH突入」の出力(再生)が開始される。また、MPU92は、ステップS1804にて音声開始時間TW1が経過していないと判定した場合(NO)、演出MAへの移行処理を終了する。   In step S1804, the MPU 92 determines whether the voice start time TW1 has elapsed since receiving the ending command based on the value of the timer counter set in step S1801. If the MPU 92 determines that the voice start time TW1 has elapsed (YES), the MPU 92 starts output of voice for effect MA in step S1805. Specifically, the MPU 92 reads the sequence data, parameter data and sound data corresponding to the sound data A “A RUSH rush” for effect MA from the ROM 93 and the common ROM 96 and sets them in the register 952 of the sound output LSI 95, The sound output LSI 95 is controlled so that the audio data A is output from the speaker unit 24. Thereby, the output (reproduction) of the audio data A “A RUSH rush” is started from the speaker unit 24. If the MPU 92 determines in step S1804 that the voice start time TW1 has not elapsed (NO), the MPU 92 ends the transition processing to the effect MA.

ステップS1806では、MPU92は、ステップS1802でセットしたタイマカウンタの値に基づいてエンディング期間が終了したか否かを判定する。MPU92は、エンディング期間が終了したと判定した場合(YES)、ステップS1807にてRUSH用右打ち方ナビを開始する。具体的には、MPU92は、演出MA用の音声データD「右打ちだ」に対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音声データDがスピーカ部24から出力されるよう音出力LSI95を制御する。これにより、スピーカ部24から音声データD「右打ちだ」の出力(再生)が開始され、RUSH用右打ちナビが開始される。また、MPU92は、ステップS1806にてエンディング期間が経過していないと判定した場合(NO)、演出MAへの移行処理を終了する。   In step S1806, the MPU 92 determines whether the ending period has ended based on the value of the timer counter set in step S1802. If the MPU 92 determines that the ending period has ended (YES), it starts the right strike navigation for RUSH in step S1807. Specifically, the MPU 92 reads out the sequence data, parameter data and sound data corresponding to the sound data D “right-handed” for effect MA from the ROM 93 and the common ROM 96 and sets them in the register 952 of the sound output LSI 95 The sound output LSI 95 is controlled so that the sound data D is output from the speaker unit 24. As a result, the output (reproduction) of the audio data D “right-handed” is started from the speaker unit 24, and the right-handed navigation for RUSH is started. When the MPU 92 determines that the ending period has not elapsed in step S1806 (NO), the transition processing to the effect MA ends.

ステップS1808では、MPU92は、表示制御装置100に演出MAの映像演出を開始するよう指示する。具体的には、MPU92は、表示制御装置100のMPU102に、演出用データ記憶エリア1032に格納されている映像データAを読み出して再生するよう指示する。表示制御装置100のMPU102は、MPU92からの指示に基づいて、演出用データ記憶エリア1032から映像データAを読み出してVDP105に表示画面Gに表示させるよう制御する。   In step S1808, the MPU 92 instructs the display control apparatus 100 to start the video effect of the effect MA. Specifically, the MPU 92 instructs the MPU 102 of the display control apparatus 100 to read out and reproduce the video data A stored in the effect data storage area 1032. The MPU 102 of the display control device 100 reads the video data A from the effect data storage area 1032 based on an instruction from the MPU 92 and controls the VDP 105 to display the video data A on the display screen G.

なお、ステップS1804およびステップS1806の時間を計測する構成は任意であり、例えば、リアルタイムクロック(RTC)を用いて測定してもよい。   In addition, the structure which measures time of step S1804 and step S1806 is arbitrary, for example, you may measure using a real time clock (RTC).

<演出MBへの移行処理>
次に、図34のステップS1704の演出MBへの移行処理について、図36を参照して詳細に説明する。図36は、演出MB設定時の移行処理のフローチャートを示す図である。この演出MBへの移行処理では、MPU92は、図36に示すように、ステップS1901〜S1908を実行する。
<Migration process to effect MB>
Next, transition processing to effect MB in step S1704 of FIG. 34 will be described in detail with reference to FIG. FIG. 36 is a diagram showing a flowchart of transition processing at the time of effect MB setting. In the transition process to the effect MB, the MPU 92 executes steps S1901 to S1908 as shown in FIG.

ステップS1901では、MPU92は、後述するステップS1904の時間を計測するためにRAM94の各種カウンタエリアに設けられたタイマカウンタをセットする。具体的には、ROM93を参照し、音声開始時間TW2に対応する値を計測時間としてセットする。例えば、タイマ割込み処理の周期が2msecであり、TW2に「3sec」を設定する場合、MPU92は、タイマカウンタにTW2用の待機時間(待機期間)として「1500」をセットする。このタイマカウンタにセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。   In step S1901, the MPU 92 sets timer counters provided in various counter areas of the RAM 94 to measure the time of step S1904 described later. Specifically, the ROM 93 is referred to, and a value corresponding to the voice start time TW2 is set as the measurement time. For example, when the cycle of the timer interrupt process is 2 msec and TW2 is set to "3 sec", the MPU 92 sets "1500" as the waiting time (waiting period) for TW2 in the timer counter. The value set in the timer counter is updated by subtracting 1 from the previous value each time the timer interrupt process is executed.

ステップS1902では、MPU92は、後述するステップS1906の時間を計測するためにRAM94の各種カウンタエリアに設けられたタイマカウンタをセットする。具体的には、ROM93を参照し、エンディング期間TEに対応する値をセットする。このタイマカウンタにセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。   In step S1902, the MPU 92 sets timer counters provided in various counter areas of the RAM 94 to measure the time of step S1906 described later. Specifically, the ROM 93 is referred to, and a value corresponding to the ending period TE is set. The value set in the timer counter is updated by subtracting 1 from the previous value each time the timer interrupt process is executed.

ステップS1903では、MPU92は、演出MB用の音楽(BGM)の出力を開始する。具体的には、MPU92は、演出MB用の音楽データBに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音楽データBがスピーカ部24から出力されるよう音出力LSI95を制御する。これにより、スピーカ部24から音楽データBのイントロ部分の出力(再生)が開始される。   In step S1903, the MPU 92 starts output of music (BGM) for effect MB. Specifically, the MPU 92 reads out the sequence data, parameter data and sound data corresponding to the music data B for the effect MB from the ROM 93 and the common ROM 96, and sets them in the register 952 of the sound output LSI 95. The sound output LSI 95 is controlled to be output from the unit 24. Thereby, the output (reproduction) of the intro portion of the music data B from the speaker unit 24 is started.

ステップS1904では、MPU92は、ステップS1901でセットしたタイマカウンタの値に基づいてエンディングコマンドを受信してから音声開始時間TW2が経過したか否かを判定する。MPU92は、音声開始時間TW2が経過したと判定した場合(YES)、ステップS1905にて演出MB用の音声の出力を開始する。具体的には、MPU92は、演出MB用の音声データB「B RUSH突入」に対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音声データBがスピーカ部24から出力されるよう音出力LSI95を制御する。これにより、スピーカ部24から音声データB「B RUSH突入」の出力(再生)が開始される。また、MPU92は、ステップS1904にて音声開始時間TW2が経過していないと判定した場合(NO)、演出MBへの移行処理を終了する。   In step S1904, the MPU 92 determines based on the value of the timer counter set in step S1901 whether or not the voice start time TW2 has elapsed since receiving the ending command. If the MPU 92 determines that the voice start time TW2 has elapsed (YES), the MPU 92 starts output of voice for effect MB in step S1905. Specifically, the MPU 92 reads out the sequence data, parameter data and sound data corresponding to the sound data B “B RUSH rush” for the effect MB from the ROM 93 and the common ROM 96 and sets them in the register 952 of the sound output LSI 95 The sound output LSI 95 is controlled so that the audio data B is output from the speaker unit 24. As a result, the output (reproduction) of the audio data B “B RUSH rush” from the speaker unit 24 is started. Further, when the MPU 92 determines that the voice start time TW2 has not elapsed in step S1904 (NO), the transition process to the effect MB is ended.

ステップS1906では、MPU92は、ステップS1902でセットしたタイマカウンタの値に基づいてエンディング期間が終了したか否かを判定する。MPU92は、エンディング期間が終了したと判定した場合(YES)、ステップS1907にて打ち方ナビを開始する。具体的には、MPU92は、表示制御装置100のMPU102に演出用データ記憶エリア1032に格納されている映像データDを読み出して再生するよう指示する。表示制御装置100のMPU102は、MPU92からの指示に基づいて、演出用データ記憶エリア1032から映像データDを読み出してVDP105に表示画面Gに表示させるよう制御し、RUSH用右打ちナビが開始される。また、MPU92は、ステップS1906にてエンディング期間が経過していないと判定した場合(NO)、演出MBへの移行処理を終了する。   In step S1906, the MPU 92 determines whether the ending period has ended based on the value of the timer counter set in step S1902. If the MPU 92 determines that the ending period has ended (YES), it starts striking navigation in step S1907. Specifically, the MPU 92 instructs the MPU 102 of the display control apparatus 100 to read out and reproduce the video data D stored in the effect data storage area 1032. Based on the instruction from the MPU 92, the MPU 102 of the display control device 100 reads the video data D from the effect data storage area 1032 and controls the VDP 105 to display it on the display screen G, and the RUSH right-handed navigation is started. . If the MPU 92 determines in step S1906 that the ending period has not elapsed (NO), the transition process to the effect MB is ended.

ステップS1908では、MPU92は、表示制御装置100に演出MBの映像演出を開始するよう指示する。具体的には、MPU92は、表示制御装置100のMPU102に、演出用データ記憶エリア1032に格納されている映像データBを読み出して再生するよう指示する。表示制御装置100のMPU102は、MPU92からの指示に基づいて、演出用データ記憶エリア1032から映像データBを読み出してVDP105に表示画面Gに表示させるよう制御する。   In step S1908, the MPU 92 instructs the display control apparatus 100 to start the visual effect of the effect MB. Specifically, the MPU 92 instructs the MPU 102 of the display control apparatus 100 to read out and reproduce the video data B stored in the effect data storage area 1032. The MPU 102 of the display control device 100 reads the video data B from the effect data storage area 1032 based on an instruction from the MPU 92 and controls the VDP 105 to display the video data B on the display screen G.

なお、ステップS1904およびステップS1906の時間を計測する構成は任意であり、例えば、リアルタイムクロック(RTC)を用いて測定してもよい。   In addition, the structure which measures time of step S1904 and step S1906 is arbitrary, for example, you may measure using a real time clock (RTC).

<演出MCへの移行処理>
次に、図34のステップS1705の演出MCへの移行処理について、図37を参照して詳細に説明する。図37は、演出MC設定時の移行処理のフローチャートを示す図である。この演出MCへの移行処理では、MPU92は、図37に示すように、ステップS2001〜S2008を実行する。
<Migration process to effect MC>
Next, the transition process to effect MC in step S1705 of FIG. 34 will be described in detail with reference to FIG. FIG. 37 is a diagram showing a flowchart of transition processing at the time of effect MC setting. In the transition process to the effect MC, the MPU 92 executes steps S2001 to S2008 as shown in FIG.

ステップS2001では、MPU92は、後述するステップS2004の時間を計測するためにRAM94の各種カウンタエリアに設けられたタイマカウンタをセットする。具体的には、ROM93を参照し、音声開始時間TW3に対応する値を計測時間としてセットする。例えば、タイマ割込み処理の周期が2msecであり、TW3に「1sec」を設定する場合、MPU92は、タイマカウンタにTW3用の待機時間(待機期間)として「500」をセットする。このタイマカウンタにセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。   In step S2001, the MPU 92 sets timer counters provided in various counter areas of the RAM 94 to measure the time of step S2004 described later. Specifically, with reference to the ROM 93, a value corresponding to the voice start time TW3 is set as a measurement time. For example, when the cycle of the timer interrupt process is 2 msec and TW3 is set to "1 sec", the MPU 92 sets "500" as the waiting time (waiting period) for TW3 in the timer counter. The value set in the timer counter is updated by subtracting 1 from the previous value each time the timer interrupt process is executed.

ステップS2002では、MPU92は、後述するステップS2006の時間を計測するためにRAM94の各種カウンタエリアに設けられたタイマカウンタをセットする。具体的には、ROM93を参照し、エンディング期間TEに対応する値をセットする。このタイマカウンタにセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。   In step S2002, the MPU 92 sets timer counters provided in various counter areas of the RAM 94 to measure the time of step S2006 described later. Specifically, the ROM 93 is referred to, and a value corresponding to the ending period TE is set. The value set in the timer counter is updated by subtracting 1 from the previous value each time the timer interrupt process is executed.

ステップS2003では、MPU92は、演出MC用の音楽(BGM)の出力を開始する。具体的には、MPU92は、演出MC用の音楽データCに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音楽データCがスピーカ部24から出力されるよう音出力LSI95を制御する。これにより、スピーカ部24から音楽データCのイントロ部分の出力(再生)が開始される。   In step S2003, the MPU 92 starts output of music (BGM) for effect MC. Specifically, the MPU 92 reads out the sequence data, parameter data and sound data corresponding to the music data C for the effect MC from the ROM 93 and the common ROM 96, and sets them in the register 952 of the sound output LSI 95. The sound output LSI 95 is controlled to be output from the unit 24. Thereby, the output (reproduction) of the intro portion of the music data C from the speaker unit 24 is started.

ステップS2004では、MPU92は、ステップS2001でセットしたタイマカウンタの値に基づいてエンディングコマンドを受信してから音声開始時間TW3が経過したか否かを判定する。MPU92は、音声開始時間TW3が経過したと判定した場合(YES)、ステップS2005にて演出MC用の音声の出力を開始する。具体的には、MPU92は、演出MC用の音声データC「C RUSH突入」に対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音声データCがスピーカ部24から出力されるよう音出力LSI95を制御する。これにより、スピーカ部24から音声データC「C RUSH突入」の出力(再生)が開始される。   In step S2004, the MPU 92 determines, based on the value of the timer counter set in step S2001, whether or not the voice start time TW3 has elapsed since receiving the ending command. If the MPU 92 determines that the voice start time TW3 has elapsed (YES), the MPU 92 starts output of voice for effect MC in step S2005. Specifically, the MPU 92 reads out the sequence data, parameter data and sound data corresponding to the sound data C “C RUSH rush” for the effect MC from the ROM 93 and the common ROM 96 and sets them in the register 952 of the sound output LSI 95 The sound output LSI 95 is controlled so that the audio data C is output from the speaker unit 24. As a result, output (reproduction) of the audio data C “C RUSH rush” from the speaker unit 24 is started.

また、ステップS2005では、演出MC用の音声データC「C RUSH突入」の出力後、MPU92は、音声データE「右打ちしてください」に対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音声データEがスピーカ部24から出力されるよう音出力LSI95を制御する。これにより、スピーカ部24から音声データE「右打ちしてください」の出力(再生)が開始される。なお、MPU92は、音声データC「C RUSH突入」の出力後、続けて音声データE「右打ちしてください」の出力されるよう音出力LSI95を制御する。このため、スピーカ部24からは、「C RUSH突入」の音声が出力された後、続けて「右打ちしてください」の音声が出力される。また、MPU92は、ステップS2004にて音声開始時間TW3が経過していないと判定した場合(NO)、演出MCへの移行処理を終了する。   Further, in step S2005, after outputting the audio data C “C RUSH rush” for the effect MC, the MPU 92 shares the sequence data, parameter data and sound data corresponding to the audio data E “Please hit right” with the ROM 93 and common The sound output LSI 95 is read out from the ROM 96 and set in the register 952 of the sound output LSI 95 so that the sound data E is output from the speaker unit 24. Thereby, the output (reproduction) of the audio data E “Please hit right” from the speaker unit 24 is started. The MPU 92 controls the sound output LSI 95 so that the sound data E “Please hit right” is output after the sound data C “C RUSH rush” is output. Therefore, after the voice of “C RUSH rush” is output from the speaker unit 24, the voice of “please hit right” is subsequently output. Further, when the MPU 92 determines that the voice start time TW3 has not elapsed in step S2004 (NO), the transition processing to the effect MC is ended.

ステップS2006では、MPU92は、ステップS2002でセットしたタイマカウンタの値に基づいてエンディング期間が終了したか否かを判定する。MPU92は、エンディング期間が終了したと判定した場合(YES)、ステップS2007にて打ち方ナビを開始する。具体的には、MPU92は、表示制御装置100のMPU102に演出用データ記憶エリア1032に格納されている映像データDを読み出して再生するよう指示する。表示制御装置100のMPU102は、MPU92からの指示に基づいて、演出用データ記憶エリア1032から映像データDを読み出してVDP105に表示画面Gに表示させるよう制御し、RUSH用右打ちナビが開始される。また、MPU92は、ステップS2006にてエンディング期間が経過していないと判定した場合(NO)、演出MCへの移行処理を終了する。   In step S2006, the MPU 92 determines whether the ending period has ended based on the value of the timer counter set in step S2002. If the MPU 92 determines that the ending period has ended (YES), it starts striking navigation in step S2007. Specifically, the MPU 92 instructs the MPU 102 of the display control apparatus 100 to read out and reproduce the video data D stored in the effect data storage area 1032. Based on the instruction from the MPU 92, the MPU 102 of the display control device 100 reads the video data D from the effect data storage area 1032 and controls the VDP 105 to display it on the display screen G, and the RUSH right-handed navigation is started. . Further, when the MPU 92 determines that the ending period has not elapsed in step S2006 (NO), the transition processing to the effect MC ends.

ステップS2008では、MPU92は、表示制御装置100に演出MBの映像演出を開始するよう指示する。具体的には、MPU92は、表示制御装置100のMPU102に、演出用データ記憶エリア1032に格納されている映像データCを読み出して再生するよう指示する。表示制御装置100のMPU102は、MPU92からの指示に基づいて、演出用データ記憶エリア1032から映像データCを読み出してVDP105に表示画面Gに表示させるよう制御する。   In step S2008, the MPU 92 instructs the display control apparatus 100 to start the visual effect of the effect MB. Specifically, the MPU 92 instructs the MPU 102 of the display control apparatus 100 to read out and reproduce the video data C stored in the effect data storage area 1032. The MPU 102 of the display control device 100 reads the video data C from the effect data storage area 1032 based on an instruction from the MPU 92 and controls the VDP 105 to display the video data C on the display screen G.

なお、ステップS2004およびステップS2006の時間を計測する構成は任意であり、例えば、リアルタイムクロック(RTC)を用いて測定してもよい。   In addition, the structure which measures time of step S2004 and step S2006 is arbitrary, for example, you may measure using a real time clock (RTC).

なお、第1実施形態では、第4モードM4(RUSHモード)の演出種類が演出MA、MB、MCの3種類であるとして各演出MA〜MCへの移行処理について説明したが、第4モードM4の演出種類は上記3種類に限られず、任意であり、2種類、もしくは4種類以上であっても構わない。   In the first embodiment, the transition processing to each of the effects MA to MC has been described on the assumption that the effect types in the fourth mode M4 (RUSH mode) are three types of effects MA, MB, and MC, but the fourth mode M4 The effect type is not limited to the above three types, but may be arbitrary, and may be two or four or more.

このような本実施形態によれば、以下の作用・効果を奏することができる。
(1)第1実施形態のパチンコ機10は、移行手段(MPU62)が遊技状態を大当たり遊技(第1遊技状態)からRUSHモード(第2遊技状態)に遊技状態を移行させる際に、再生手段(MPU92、スピーカ部24)が大当たり遊技の期間中にRUSHモード(第2遊技状態)の音楽データ(BGM)が再生されるように制御する。具体的には、演出Cのエンディング期間開始時に、スピーカ部24から第4モードM4の音楽のイントロ部分の出力を開始するよう制御する。このため、遊技状態が異なる状態へと移行する際に、遊技状態の流れを分断することなく遊技状態を移行することができ、遊技状態の一連の流れの爽快感を失うことなく遊技を楽しむことができる。このため、遊技の興趣性向上を図ることができる。
According to such this embodiment, the following operations and effects can be achieved.
(1) In the pachinko machine 10 of the first embodiment, the transition means (MPU 62) reproduces the gaming state when transitioning the gaming state from the big hit game (first gaming state) to the RUSH mode (second gaming state). (MPU 92, speaker unit 24) controls so that music data (BGM) in the RUSH mode (second gaming state) is reproduced during the period of the big hit game. Specifically, at the start of the ending period of effect C, control is performed to start the output of the intro portion of the music in the fourth mode M4 from the speaker unit 24. Therefore, when transitioning to a different gaming state, the gaming state can be shifted without breaking the flow of the gaming state, and the player can enjoy the game without losing the sense of exhilaration of the series of flows of the gaming state. Can. For this reason, it is possible to improve the interest of the game.

(2)第1実施形態のパチンコ機10は、再生手段が演出Cのエンディング期間開始時にRUSHモード(第2遊技状態)の音楽データが再生されるようにするため、演出Cのエンディング期間から音楽の再生が開始されても違和感がなく遊技状態の移行においても遊技の流れを分断することなくよりスムーズに移行を行うことができる。 (2) In the pachinko machine 10 of the first embodiment, since the music data of the RUSH mode (the second gaming state) is reproduced when the reproduction means starts the ending period of the effect C, the music from the ending period of the effect C Even when the reproduction of the game is started, there is no sense of incongruity, and the transition can be made more smoothly without breaking the flow of the game even in the transition of the gaming state.

(3)第1実施形態のパチンコ機10は、第1報知制御手段(MPU92、スピーカ部24)が大当たり遊技後に移行するRUSHモードを遊技者に認識させることを可能とする第1報知(RUSH突入の音声出力)が行われるようにするため、遊技者は、大当たり遊技後に移行する遊技状態がRUSHモードであることを認識することができる。このため、遊技者の遊技への注目度を向上させることができ、遊技への期待感を向上させることができる。 (3) The first notification (RUSH rush) enables the player to recognize the RUSH mode in which the first notification control means (MPU 92, speaker unit 24) shifts after the big hit game in the pachinko machine 10 of the first embodiment. The player can recognize that the gaming state to be shifted after the jackpot game is the RUSH mode so that the voice output of the) is performed. Therefore, the player's attention to the game can be improved, and the expectation of the game can be improved.

(4)第1実施形態のパチンコ機10は、第1報知制御手段が、第1報知(RUSH突入の音声出力)が音楽のイントロ部分の再生終了時に終了するようにするため、第1報知の終了と音楽のイントロ部分の終了とが一致し、一体感および爽快感を得ることができる。また、音声により報知されるので、遊技機から目を離している遊技者に対しても確実に報知することができる。 (4) In the pachinko machine 10 of the first embodiment, the first notification control means causes the first notification (voice output of RUSH rush) to end at the end of the reproduction of the intro portion of the music. The end and the end of the intro part of the music coincide, and a sense of togetherness and exhilaration can be obtained. Further, since the notification is made by voice, the notification can be surely made to the player who is looking away from the gaming machine.

(5)第1実施形態のパチンコ機10は、第1報知制御手段が、第1報知が大当たり遊技のエンディング期間中に開始されるようにする。具体的には、エンディング期間中に、スピーカ部24から「〇〇RUSH突入」の音声の出力が開始されるよう制御する。このため、遊技者は、大当たり遊技後に移行するRUSHモードの遊技内容を認識することができる。この結果、遊技者の遊技への注目度を向上させることができ、遊技への期待感を向上させることができる。 (5) In the pachinko machine 10 of the first embodiment, the first notification control means causes the first notification to be started during the ending period of the jackpot game. Specifically, during the ending period, control is performed so that the audio output of “〇 RUSH rush” is started from the speaker unit 24. For this reason, the player can recognize the game content of the RUSH mode to shift after the jackpot game. As a result, the player's attention to the game can be improved, and the expectation of the game can be improved.

[第2実施形態]
上記第1実施形態では、第4モードM4(RUSHモード)の音楽データ(BGM)と音声データとを個別に音声発光制御装置90の共通用ROM96に格納し、演出MA〜MCで使用される音楽データ(BGM)A〜Cとは別に「A RUSH突入」、「B RUSH突入」、「C RUSH突入」の音声データA〜Cを読み出して各々出力している。しかしながら、図33を参照して説明したように、演出MA〜MCで使用される音楽のイントロ部分の出力中に、「A RUSH突入」、「B RUSH突入」、「C RUSH突入」の音声が各々出力される。このため、音楽データA〜Cのイントロ部分に、各々「A RUSH突入」、「B RUSH突入」、「C RUSH突入」の音声を含ませておいてもよい。この第2実施形態では、音楽データA〜Cのイントロ部分に、各々「A RUSH突入」、「B RUSH突入」、「C RUSH突入」の音声を含ませた第2実施形態について説明する。以下、第2実施形態に係るパチンコ機10について説明するが、第1実施形態に係るパチンコ機10と同一の構成には同一の符号を付して重複する説明を省略する。
Second Embodiment
In the first embodiment, the music data (BGM) and the voice data of the fourth mode M4 (RUSH mode) and the voice data are separately stored in the common ROM 96 of the voice emission control device 90, and music used in effects MA to MC Data (BGM) A to C separately read out and output voice data A to C of “A RUSH rush”, “B RUSH rush”, and “C RUSH rush”. However, as described with reference to FIG. 33, during the output of the intro portion of the music used in the effects MA to MC, the voices of “A RUSH rush”, “B RUSH rush”, and “C RUSH rush” are Each is output. For this reason, intro parts of the music data A to C may include voices of "A RUSH rush", "B RUSH rush", and "C RUSH rush", respectively. In this second embodiment, a second embodiment will be described in which the intro portions of the music data A to C include voices of "A RUSH rush", "B RUSH rush", and "C RUSH rush", respectively. Hereinafter, the pachinko machine 10 according to the second embodiment will be described, but the same components as those of the pachinko machine 10 according to the first embodiment will be assigned the same reference numerals and overlapping descriptions will be omitted.

<演出データ>
図38は、共通用ROM96に格納されている音楽データを示す図である。第2実施形態では、上述したように、各音楽データA〜Cのイントロ部分に、各々「A RUSH突入」、「B RUSH突入」、「C RUSH突入」の音声データが含まれている。音楽のイントロ部分に「右打ちしてください」等の音声を含めた場合、音楽の再生が終了して初めに戻って音楽の出力を再開する、いわゆるループ処理を行う場合、「右打ちしてください」等の音声がループ時(2回目以降の再生時)にも出力されてしまう。このため、第2実施形態では、イントロ部分については、ループ処理に含めないことが好ましい。
<Effect data>
FIG. 38 shows music data stored in the common ROM 96. As shown in FIG. In the second embodiment, as described above, the intro portion of each music data A to C includes audio data of “A RUSH plunging”, “B RUSH plunging”, and “C RUSH plunging”, respectively. If you include a voice such as "Please strike right" in the intro part of the music, when doing so-called loop processing, where playback of the music ends and the music output is resumed, so Voices such as "Please" are also output at the time of loop (during second and subsequent playback). Therefore, in the second embodiment, the intro portion is preferably not included in the loop processing.

そこで、この第2実施形態では、図38に示すように、各演出MA〜MCで使用される音楽データに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データがイントロ部分とその他のループ部分とに分割してROM93および共通用ROM96に格納されている。より具体的には、音楽データA〜Cは、各々「右打ちしてください」等の音声データを含むイントロ部分のみの音楽データに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データと、イントロ部分を除いたAメロ部分以降の音楽データに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データとに分割してROM93および共通用ROM96に格納されている。   Therefore, in the second embodiment, as shown in FIG. 38, sequence data, parameter data and sound data corresponding to music data used in each of the effects MA to MC are divided into an intro part and other loop parts. Are stored in the ROM 93 and the common ROM 96. More specifically, music data A to C exclude sequence data, parameter data and sound data corresponding to music data of only the intro portion including audio data such as "Please strike right", and the intro portion It is divided into sequence data, parameter data and sound data corresponding to the music data of the A melody part and thereafter, and stored in the ROM 93 and the common ROM 96.

そして、MPU92は、例えば、演出MAで使用される音楽データAをループさせる場合、初回の音楽の出力時には、イントロ部分の音楽データを再生した後、続けてループ部分の音楽データを再生し、ループ部分の音楽データが終了したら、ループ部分の音楽データを再度出力する処理(以下、ループ処理とも記載する)を行う。なお、演出MB、MCで使用される音楽データB、Cについても上記と同様の処理を行うことで、ループ処理時に、「右打ちしてください」等の音声が2回目以降の再生時(ループ処理時)にも出力されることが防止される。   Then, for example, when looping music data A used in the effect MA, the MPU 92 reproduces the music data of the intro part at the time of outputting the music for the first time, and then continuously reproduces the music data of the loop part to loop When the music data of the part is finished, processing for outputting the music data of the loop part again (hereinafter, also described as loop processing) is performed. In addition, by performing the same processing as above for the music data B and C used in the effects MB and MC, at the time of loop processing, sound such as “Please hit right” is reproduced at the second and subsequent times (loop Output during processing is also prevented.

なお、音楽データAのイントロ部分に含まれる「A RUSH突入」の音声は、音楽データAのイントロ部分の出力終了と同時もしくは略同時に「A RUSH突入」の音声の出力が終了するように設定されている。また、音楽データBのイントロ部分に含まれる「B RUSH突入」の音声は、音楽データBのイントロ部分の出力終了と同時もしくは略同時に「B RUSH突入」の音声の出力が終了するように設定されている。さらに、音楽データCのイントロ部分に含まれる「C RUSH突入」の音声は、音楽データCのイントロ部分の出力終了と同時もしくは略同時に「C RUSH突入」の音声の出力が終了するように設定されている。   The audio of "A RUSH rush" included in the intro portion of music data A is set to end the output of the audio of "A RUSH rush" simultaneously with or substantially simultaneously with the end of the output of the intro portion of music data A. ing. Also, the voice of "B RUSH rush" included in the intro portion of music data B is set to finish the output of the voice of "B RUSH rush" simultaneously with or substantially simultaneously with the end of the output of the intro portion of music data B ing. Furthermore, the audio of "C RUSH rush" included in the intro portion of music data C is set to terminate the output of the audio of "C RUSH rush" simultaneously with or substantially simultaneously with the end of the output of the intro portion of music data C ing.

また、ROM93に格納されたデータテーブルにより、音楽データAは演出MAに対応づけられており、音楽データBは演出MBに対応づけられており、音楽データCは演出MCに対応づけられている。このため、MPU92は、図31の演出種類選択処理のステップS1506またはS1508で設定された演出種類が演出MAである場合には、音楽データAを読み出してスピーカ部24から出力するよう音出力LSI95を制御する。また、MPU92は、図31の演出種類選択処理のステップS1506またはS1508で設定された演出種類が演出MBである場合には、音楽データBを読み出してスピーカ部24から出力するよう音出力LSI95を制御する。また、MPU92は、図31の演出種類選択処理のステップS1506またはS1508で設定された演出種類が演出MCである場合には、音楽データCを読み出してスピーカ部24から出力するよう音出力LSI95を制御する。より具体的には、MPU92は、ROM93に格納されているプログラムおよび処理用データに基づいて、ROM93および共通用ROM96からシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データを読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定する。音出力LSI95は、レジスタ952に設定されたデータに基づいて音楽データA〜Cをスピーカ部24から出力(再生)する。   Further, the music data A is associated with the effect MA, the music data B is associated with the effect MB, and the music data C is associated with the effect MC by the data table stored in the ROM 93. Therefore, when the effect type set in step S1506 or S1508 of the effect type selection process of FIG. 31 is the effect MA, the MPU 92 reads the music data A and outputs the sound output LSI 95 to output from the speaker unit 24. Control. Further, when the effect type set in step S1506 or S1508 of the effect type selection process of FIG. 31 is the effect MB, the MPU 92 controls the sound output LSI 95 to read the music data B and output it from the speaker unit 24. Do. Further, when the effect type set in step S1506 or S1508 of the effect type selection process of FIG. 31 is the effect MC, the MPU 92 controls the sound output LSI 95 to read the music data C and output it from the speaker unit 24. Do. More specifically, the MPU 92 reads sequence data, parameter data and sound data from the ROM 93 and the common ROM 96 based on the program and processing data stored in the ROM 93 and sets them in the register 952 of the sound output LSI 95. . The sound output LSI 95 outputs (reproduces) music data A to C from the speaker unit 24 based on the data set in the register 952.

さらに、ROM93および共通用ROM96には、音声データDおよびEに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データが格納されている。MPU92は、必要に応じてROM93および共通用ROM96に格納されている音声データに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データを読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音声データDおよびEがスピーカ部24から出力(再生)されるよう音出力LSI95を制御する。ここで、音声データDは「右打ちだ」、音声データEは「右打ちしてください」の音声をデータ化したものである。ここで、音声データDは演出MAに対応づけられており、音声データEは演出MCに対応づけられている。このため、MPU92は、図31の演出種類選択処理のステップS1506またはS1508で設定された演出種類が演出MAである場合には、音声データDを読み出してスピーカ部24から出力するよう音出力LSI95を制御する。また、MPU92は、図31の演出種類選択処理のステップS1506またはS1508で設定された演出種類が演出MCである場合には、音声データEを読み出してスピーカ部24から出力するよう音出力LSI95を制御する。   Further, the ROM 93 and the common ROM 96 store sequence data, parameter data and sound data corresponding to the audio data D and E. The MPU 92 reads out the sequence data, parameter data and sound data corresponding to the audio data stored in the ROM 93 and the common ROM 96 as necessary, and sets them in the register 952 of the sound output LSI 95. The sound output LSI 95 is controlled to be output (reproduced) from the unit 24. Here, the voice data D is a "right-handed" voice, and the voice data E is a data of "right-handed" voice. Here, the audio data D is associated with the effect MA, and the audio data E is associated with the effect MC. Therefore, when the effect type set in step S1506 or S1508 of the effect type selection process of FIG. 31 is the effect MA, the MPU 92 reads the sound data D and outputs the sound output LSI 95 to output from the speaker unit 24. Control. Further, when the effect type set in step S1506 or S1508 of the effect type selection process of FIG. 31 is the effect MC, the MPU 92 controls the sound output LSI 95 to read the audio data E and output it from the speaker unit 24. Do.

<演出MAへの移行処理>
次に、第2実施形態における演出MAへの移行処理について、図39を参照して詳細に説明する。図39は、第2実施形態の演出MAへの移行処理のフローチャートを示す図である。この演出MAへの移行処理では、MPU92は、図39に示すように、ステップS2101〜S2106を実行する。
<Migration process to production MA>
Next, the transition process to the effect MA in the second embodiment will be described in detail with reference to FIG. FIG. 39 is a diagram showing a flowchart of transition processing to effect MA of the second embodiment. In the transition process to the effect MA, the MPU 92 executes steps S2101 to S2106 as shown in FIG.

ステップS2101では、MPU92は、後述するステップS2103の時間を計測するためにRAM94の各種カウンタエリアに設けられたタイマカウンタをセットする。具体的には、ROM93を参照し、エンディング期間TEに対応する値を計測時間としてセットする。例えば、タイマ割込み処理の周期が2msecであり、エンディング期間TEとして「10sec」を設定する場合、MPU92は、タイマカウンタにエンディング期間TEの待機時間(待機期間)として「5000」をセットする。このタイマカウンタにセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。   In step S 2101, the MPU 92 sets timer counters provided in various counter areas of the RAM 94 to measure the time of step S 2103 described later. Specifically, the ROM 93 is referred to, and a value corresponding to the ending period TE is set as a measurement time. For example, if the timer interrupt processing cycle is 2 msec and “10 sec” is set as the ending period TE, the MPU 92 sets “5000” as the waiting time (waiting period) of the ending period TE in the timer counter. The value set in the timer counter is updated by subtracting 1 from the previous value each time the timer interrupt process is executed.

ステップS2102では、MPU92は、音楽データAに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音楽データAがスピーカ部24から出力されるよう音出力LSI95を制御する。これにより、スピーカ部24から音楽データAのイントロ部分の出力(再生)が開始される。また、音楽データAのイントロ部分には、「A RUSH突入」の音声データが含まれている。このため、音楽データAのイントロ部分の出力開始から所定時間(TW1)経過後にスピーカ部24から音楽データAのイントロ部分に合わせて音声「A RUSH突入」が出力(再生)される。   In step S2102, the MPU 92 reads out the sequence data, parameter data and sound data corresponding to the music data A from the ROM 93 and the common ROM 96 and sets them in the register 952 of the sound output LSI 95. The music data A is output from the speaker unit 24 Control the sound output LSI 95. As a result, the output (reproduction) of the intro portion of the music data A from the speaker unit 24 is started. In addition, the intro portion of music data A includes audio data of "A RUSH rush". Therefore, after a predetermined time (TW1) has elapsed from the start of the output of the intro portion of the music data A, the voice "A RUSH rush" is output (reproduced) from the speaker unit 24 in accordance with the intro portion of the music data A.

ステップS2103では、MPU92は、ステップS2101でセットしたタイマカウンタの値に基づいて、エンディング期間が終了したか否かを判定する。MPU92は、ステップS2103にてエンディング期間が終了したと判定した場合(YES)、ステップS2104にてRUSH用右打ち方ナビを開始する。具体的には、MPU92は、音声データD「右打ちだ」に対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音声データDがスピーカ部24から出力されるよう音出力LSI95を制御する。これにより、スピーカ部24から音声データD「右打ちだ」の出力(再生)が開始される。MPU92は、ステップS2103にてエンディング期間が終了したと判定しない場合(NO)、移行処理を終了する。   In step S2103, the MPU 92 determines whether the ending period has ended based on the value of the timer counter set in step S2101. If the MPU 92 determines in step S2103 that the ending period has ended (YES), the MPU 92 starts the right strike navigation for RUSH in step S2104. Specifically, the MPU 92 reads out the sequence data, parameter data and sound data corresponding to the sound data D “right-handed” from the ROM 93 and the common ROM 96, and sets them in the register 952 of the sound output LSI 95. The sound output LSI 95 is controlled to be output from the speaker unit 24. Thereby, the output (reproduction) of the audio data D “right-handed” from the speaker unit 24 is started. If the MPU 92 does not determine in step S2103 that the ending period has ended (NO), it ends the transition process.

ステップS2105では、MPU92は、表示制御装置100に演出MAの映像演出を開始するよう指示する。具体的には、MPU92は、表示制御装置100のMPU102に、演出用データ記憶エリア1032に格納されている映像データAを読み出して再生するよう指示する。表示制御装置100のMPU102は、MPU92からの指示に基づいて、演出用データ記憶エリア1032から映像データAを読み出してVDP105に表示画面Gに表示させるよう制御する。   In step S2105, the MPU 92 instructs the display control apparatus 100 to start the video effect of the effect MA. Specifically, the MPU 92 instructs the MPU 102 of the display control apparatus 100 to read out and reproduce the video data A stored in the effect data storage area 1032. The MPU 102 of the display control device 100 reads the video data A from the effect data storage area 1032 based on an instruction from the MPU 92 and controls the VDP 105 to display the video data A on the display screen G.

ステップS2106では、MPU92は、ループ処理を行う。具体的には、MPU92は、音楽データAの出力が終了したか否かを判定し、音楽データAの出力が終了している場合、音楽データAのうち(イントロ部分を除く)ループ部分に対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音楽データAのループ部分がスピーカ部24から出力(再生)されるように音出力LSI95を制御する。また、MPU92は、音楽データAの出力が終了していない場合、音楽データAのループ部分の読み出しを行わない。   In step S2106, the MPU 92 performs loop processing. Specifically, the MPU 92 determines whether or not the output of the music data A has ended, and if the output of the music data A has ended, the MPU 92 corresponds to the loop portion (except for the intro portion) of the music data A. Sound data is read from the ROM 93 and the common ROM 96 and set in the register 952 of the sound output LSI 95 so that the loop portion of the music data A is output (reproduced) from the speaker unit 24. Control. Further, when the output of the music data A is not completed, the MPU 92 does not read the loop portion of the music data A.

なお、ステップS2103の時間を計測する構成は任意であり、例えば、リアルタイムクロック(RTC)を用いて測定してもよい。   Note that the configuration for measuring the time in step S2103 is arbitrary, and may be measured using, for example, a real time clock (RTC).

<演出MBへの移行処理>
次に、第2実施形態における演出MBへの移行処理について、図40を参照して詳細に説明する。図40は、第2実施形態の演出MBへの移行処理のフローチャートを示す図である。この演出MBへの移行処理では、MPU92は、図40に示すように、ステップS2201〜S2206を実行する。
<Migration process to effect MB>
Next, the transition process to the effect MB in the second embodiment will be described in detail with reference to FIG. FIG. 40 is a diagram showing a flowchart of transition processing to effect MB according to the second embodiment. In the transition process to the effect MB, the MPU 92 executes steps S2201 to S2206 as shown in FIG.

ステップS2201では、MPU92は、後述するステップS2203の時間を計測するためにRAM94の各種カウンタエリアに設けられたタイマカウンタをセットする。具体的には、ROM93を参照し、エンディング期間TEに対応する値を計測時間としてセットする。例えば、タイマ割込み処理の周期が2msecであり、エンディング期間TEとして「10sec」を設定する場合、MPU92は、タイマカウンタにエンディング期間TEの待機時間(待機期間)として「5000」をセットする。このタイマカウンタにセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。   In step S2201, the MPU 92 sets timer counters provided in various counter areas of the RAM 94 to measure the time of step S2203 described later. Specifically, the ROM 93 is referred to, and a value corresponding to the ending period TE is set as a measurement time. For example, if the timer interrupt processing cycle is 2 msec and “10 sec” is set as the ending period TE, the MPU 92 sets “5000” as the waiting time (waiting period) of the ending period TE in the timer counter. The value set in the timer counter is updated by subtracting 1 from the previous value each time the timer interrupt process is executed.

ステップS2202では、MPU92は、音楽データBに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音楽データBがスピーカ部24から出力されるよう音出力LSI95を制御する。これにより、スピーカ部24から音楽データBのイントロ部分の出力(再生)が開始される。また、音楽データBのイントロ部分には、「B RUSH突入」の音声データが含まれている。このため、音楽データBのイントロ部分の出力開始から所定時間(TW2)経過後にスピーカ部24から音楽データBのイントロ部分に合わせて音声「B RUSH突入」が出力(再生)される。   In step S2202, the MPU 92 reads out the sequence data, parameter data and sound data corresponding to the music data B from the ROM 93 and the common ROM 96, sets them in the register 952 of the sound output LSI 95, and the music data B is output from the speaker unit 24. Control the sound output LSI 95. Thereby, the output (reproduction) of the intro portion of the music data B from the speaker unit 24 is started. Also, the intro portion of the music data B includes audio data of "B RUSH rush". Therefore, after a predetermined time (TW2) has elapsed from the start of the output of the intro portion of the music data B, the voice "B RUSH rush" is output (reproduced) from the speaker unit 24 according to the intro portion of the music data B.

ステップS2203では、MPU92は、ステップS2201でセットしたタイマカウンタの値に基づいて、エンディング期間が終了したか否かを判定する。MPU92は、ステップS2203にてエンディング期間が終了したと判定した場合(YES)、ステップS2204にてRUSH用右打ち方ナビを開始する。具体的には、MPU92は、表示制御装置100のMPU102に演出用データ記憶エリア1032に格納されている映像データDを読み出して再生するよう指示する。表示制御装置100のMPU102は、MPU92からの指示に基づいて、演出用データ記憶エリア1032から映像データDを読み出してVDP105に表示画面Gに表示させるよう制御し、RUSH用右打ちナビが開始される。MPU92は、ステップS2203にてエンディング期間が終了したと判定しない場合(NO)、移行処理を終了する。   In step S2203, the MPU 92 determines whether the ending period has ended based on the value of the timer counter set in step S2201. If the MPU 92 determines in step S2203 that the ending period has ended (YES), the MPU 92 starts the RUSH right strike navigation in step S2204. Specifically, the MPU 92 instructs the MPU 102 of the display control apparatus 100 to read out and reproduce the video data D stored in the effect data storage area 1032. Based on the instruction from the MPU 92, the MPU 102 of the display control device 100 reads the video data D from the effect data storage area 1032 and controls the VDP 105 to display it on the display screen G, and the RUSH right-handed navigation is started. . If the MPU 92 does not determine that the ending period has ended in step S 2203 (NO), it ends the transition process.

ステップS2205では、MPU92は、表示制御装置100に演出MBの映像演出を開始するよう指示する。具体的には、MPU92は、表示制御装置100のMPU102に、演出用データ記憶エリア1032に格納されている映像データBを読み出して再生するよう指示する。表示制御装置100のMPU102は、MPU92からの指示に基づいて、演出用データ記憶エリア1032から映像データBを読み出してVDP105に表示画面Gに表示させるよう制御する。   In step S2205, the MPU 92 instructs the display control apparatus 100 to start the visual effect of the effect MB. Specifically, the MPU 92 instructs the MPU 102 of the display control apparatus 100 to read out and reproduce the video data B stored in the effect data storage area 1032. The MPU 102 of the display control device 100 reads the video data B from the effect data storage area 1032 based on an instruction from the MPU 92 and controls the VDP 105 to display the video data B on the display screen G.

ステップS2206では、MPU92は、ループ処理を行う。具体的には、MPU92は、音楽データBの出力が終了したか否かを判定し、音楽データBの出力が終了している場合、音楽データBのうち(イントロ部分を除く)ループ部分に対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音楽データBのループ部分がスピーカ部24から出力(再生)されるように音出力LSI95を制御する。また、MPU92は、音楽データBの出力が終了していない場合、音楽データBのループ部分の読み出しを行わない。   In step S2206, the MPU 92 performs loop processing. Specifically, the MPU 92 determines whether or not the output of the music data B has ended, and when the output of the music data B has ended, the MPU 92 corresponds to the loop portion (except for the intro portion) of the music data B. Sound data is read from the ROM 93 and the common ROM 96 and set in the register 952 of the sound output LSI 95 so that the loop portion of the music data B is output (reproduced) from the speaker unit 24. Control. Further, when the output of the music data B is not completed, the MPU 92 does not read the loop portion of the music data B.

なお、ステップS2203の時間を計測する構成は任意であり、例えば、リアルタイムクロック(RTC)を用いて測定してもよい。   In addition, the structure which measures time of step S2203 is arbitrary, for example, you may measure using a real time clock (RTC).

<演出MCへの移行処理>
次に、第2実施形態における演出MCへの移行処理について、図41を参照して詳細に説明する。図41は、第2実施形態の演出MCへの移行処理のフローチャートを示す図である。この演出MBへの移行処理では、MPU92は、図41に示すように、ステップS2301〜S2306を実行する。
<Migration process to effect MC>
Next, the transition process to effect MC in the second embodiment will be described in detail with reference to FIG. FIG. 41 is a diagram showing a flowchart of transition processing to effect MC according to the second embodiment. In the transition process to the effect MB, the MPU 92 executes steps S2301 to S2306 as shown in FIG.

ステップS2301では、MPU92は、後述するステップS2303の時間を計測するためにRAM94の各種カウンタエリアに設けられたタイマカウンタをセットする。具体的には、ROM93を参照し、エンディング期間TEに対応する値を計測時間としてセットする。例えば、タイマ割込み処理の周期が2msecであり、エンディング期間TEに「10sec」を設定する場合、MPU92は、タイマカウンタにエンディング期間TEの待機時間(待機期間)として「5000」をセットする。このタイマカウンタにセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。   In step S2301, the MPU 92 sets timer counters provided in various counter areas of the RAM 94 in order to measure the time of step S2303 described later. Specifically, the ROM 93 is referred to, and a value corresponding to the ending period TE is set as a measurement time. For example, when the timer interrupt processing cycle is 2 msec and the ending period TE is set to "10 sec", the MPU 92 sets "5000" as the waiting time (waiting period) of the ending period TE in the timer counter. The value set in the timer counter is updated by subtracting 1 from the previous value each time the timer interrupt process is executed.

ステップS2302では、MPU92は、音楽データCに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音楽データCがスピーカ部24から出力されるよう音出力LSI95を制御する。これにより、スピーカ部24から音楽データCのイントロ部分の出力(再生)が開始される。また、音楽データCのイントロ部分には、「C RUSH突入」および「右打ちしてください」の音声データが含まれている。このため、音楽データCのイントロ部分の出力開始から所定時間(TW3)経過後にスピーカ部24から音楽データCのイントロ部分に合わせて音声「C RUSH突入」が出力され、音声「C RUSH突入」の出力後、続けて、「右打ちしてください」の音声が出力(再生)される。   In step S2302, the MPU 92 reads out the sequence data, parameter data and sound data corresponding to the music data C from the ROM 93 and the common ROM 96 and sets them in the register 952 of the sound output LSI 95. The music data C is output from the speaker unit 24. Control the sound output LSI 95. Thereby, the output (reproduction) of the intro portion of the music data C from the speaker unit 24 is started. In addition, the intro portion of the music data C includes audio data of "C RUSH rush" and "Please hit right". Therefore, after a predetermined time (TW3) has elapsed from the start of output of the intro portion of the music data C, the voice "C RUSH rush" is output from the speaker unit 24 according to the intro portion of the music data C, and the voice "C RUSH rush" After output, the sound of "Please hit right" is output (reproduced).

ステップS2303では、MPU92は、ステップS2301でセットしたタイマカウンタの値に基づいて、エンディング期間が終了したか否かを判定する。MPU92は、ステップS2303にてエンディング期間が終了したと判定した場合(YES)、ステップS2304にて打ち方ナビを開始する。具体的には、MPU92は、表示制御装置100のMPU102に演出用データ記憶エリア1032に格納されている映像データDを読み出して再生するよう指示する。表示制御装置100のMPU102は、MPU92からの指示に基づいて、演出用データ記憶エリア1032から映像データDを読み出してVDP105に表示画面Gに表示させるよう制御し、RUSH用右打ちナビが開始される。MPU92は、ステップS2303にてエンディング期間が終了したと判定しない場合(NO)、移行処理を終了する。
In step S2303, the MPU 92 determines whether the ending period has ended based on the value of the timer counter set in step S2301. If the MPU 92 determines in step S2303 that the ending period has ended (YES), the MPU 92 starts typing navigation in step S2304. Specifically, the MPU 92 instructs the MPU 102 of the display control apparatus 100 to read out and reproduce the video data D stored in the effect data storage area 1032. Based on the instruction from the MPU 92, the MPU 102 of the display control device 100 reads the video data D from the effect data storage area 1032 and controls the VDP 105 to display it on the display screen G, and the RUSH right-handed navigation is started. . If the MPU 92 does not determine that the ending period has ended in step S 2303 (NO), it ends the transition process.

ステップS2305では、MPU92は、表示制御装置100に演出MCの映像演出を開始するよう指示する。具体的には、MPU92は、表示制御装置100のMPU102に、演出用データ記憶エリア1032に格納されている映像データCを読み出して再生するよう指示する。表示制御装置100のMPU102は、MPU92からの指示に基づいて、演出用データ記憶エリア1032から映像データCを読み出してVDP105に表示画面Gに表示させるよう制御する。   In step S2305, the MPU 92 instructs the display control device 100 to start the video effect of the effect MC. Specifically, the MPU 92 instructs the MPU 102 of the display control apparatus 100 to read out and reproduce the video data C stored in the effect data storage area 1032. The MPU 102 of the display control device 100 reads the video data C from the effect data storage area 1032 based on an instruction from the MPU 92 and controls the VDP 105 to display the video data C on the display screen G.

ステップS2306では、MPU92は、ループ処理を行う。具体的には、MPU92は、音楽データCの出力が終了したか否かを判定し、音楽データCの出力が終了している場合、音楽データCのうち(イントロ部分を除く)ループ部分に対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音楽データCのループ部分がスピーカ部24から出力(再生)されるよう音出力LSI95を制御する。また、MPU92は、音楽データCの出力が終了していない場合、音楽データCのループ部分の読み出しを行わない。   In step S2306, the MPU 92 performs loop processing. Specifically, the MPU 92 determines whether or not the output of the music data C has ended, and when the output of the music data C has ended, the MPU 92 corresponds to the loop portion (except for the intro portion) of the music data C. The sequence data, parameter data and sound data are read from the ROM 93 and the common ROM 96 and set in the register 952 of the sound output LSI 95 so that the loop portion of the music data C is output (reproduced) from the speaker unit 24. Control. Further, when the output of the music data C is not completed, the MPU 92 does not read the loop portion of the music data C.

なお、ステップS2303の時間を計測する構成は任意であり、例えば、リアルタイムクロック(RTC)を用いて測定してもよい。   In addition, the structure which measures time of step S2303 is arbitrary, for example, you may measure using a real time clock (RTC).

このような本実施形態によれば、以下の作用・効果を奏することができる。
(1)第2実施形態のパチンコ機10は、音楽データ(BGM)A〜Cのイントロ部分に、各々「A RUSH突入」、「B RUSH突入」、「C RUSH突入」の音声を含ませている。このため、第4モードM4(RUSHモード)の音楽データと音声データとを記憶手段(ROM93および共通用ROM96)に個別に格納する必要がなく、また、「A RUSH突入」、「B RUSH突入」、「C RUSH突入」の音声を出力するタイミングをとるために時間を計測する必要もない。このため、記憶手段(ROM93および共通用ROM96)の記憶容量を節約することができる。また、MPU92の演算処理を軽減することができる。また、第1データに含まれる「A RUSH突入」、「B RUSH突入」、「C RUSH突入」の音声により、遊技者は、遊技状態を認識することができる。このため、遊技者の遊技への注目度を向上させることができ、遊技への期待感を向上させることができる。また、「A RUSH突入」、「B RUSH突入」、「C RUSH突入」の音声データが含まれているイントロ部分のデータは繰り返して再生せず、イントロ部分を除くAメロ以降のデータを繰り返して再生するため、「A RUSH突入」、「B RUSH突入」、「C RUSH突入」の音声が繰り返し再生されて遊技者が煩わしく感じることもない。そのほかの効果は、第1実施形態に係るパチンコ機10と同じである。
According to such this embodiment, the following operations and effects can be achieved.
(1) The pachinko machine 10 of the second embodiment includes the voices of "A RUSH rush", "B RUSH rush", and "C RUSH rush" in the intro portions of music data (BGM) A to C, respectively. There is. Therefore, there is no need to separately store the music data and audio data of the fourth mode M4 (RUSH mode) in the storage means (ROM 93 and ROM 96 for common use), and "A RUSH rush", "B RUSH rush" There is no need to measure the time to output the "C RUSH rush" voice. Therefore, the storage capacity of the storage means (the ROM 93 and the common ROM 96) can be saved. Further, the arithmetic processing of the MPU 92 can be reduced. Also, the player can recognize the gaming state by the voices of "A RUSH rush", "B RUSH rush", and "C RUSH rush" included in the first data. Therefore, the player's attention to the game can be improved, and the expectation of the game can be improved. In addition, data of the intro part that includes audio data of "A RUSH rush", "B RUSH rush", and "C RUSH rush" is not repeatedly played back, but the data after A melody except the intro part is repeated The voices of "A RUSH plunge", "B RUSH plunge" and "C RUSH plunge" are repeatedly reproduced to play, and the player does not feel bothersome. The other effects are the same as those of the pachinko machine 10 according to the first embodiment.

なお、上記第1,第2実施形態では、第4モードM4(RUSHモード)の演出種類が演出MA、MB、MCの3種類であるとして各演出MA〜MCへの移行処理について説明したが、第4モードM4の演出種類は上記3種類に限られず、任意であり、2種類、もしくは4種類以上であっても構わない。   In the first and second embodiments, the transition processing to each of the effects MA to MC has been described on the assumption that the effect type of the fourth mode M4 (RUSH mode) is three types of effect MA, MB, and MC in the first and second embodiments. The effect type of the fourth mode M4 is not limited to the above three types, but is optional, and may be two types or four or more types.

また、上記第1,第2実施形態では、第4モードM4(RUSHモード)への移行時に音楽のイントロ部分を再生する実施形態について説明しているが、本発明の適用は、第4モードM4への移行時に限られず、音楽の変化を伴うモード移行のすべてに適用することができる。   In the first and second embodiments, the embodiment in which the intro portion of music is reproduced at the time of transition to the fourth mode M4 (RUSH mode) is described, but the application of the present invention is not limited to the fourth mode M4. It can be applied to all mode transitions accompanied by changes in music, not limited to transition to

[第3実施形態]
上記第1,第2実施形態は、音声発光制御装置90の音声発光制御基板91にMPU92と音出力LSI95と、共通用ROM96とを搭載している実施形態である。第1,第2実施形態では、MPU92は、主制御装置60から受信するコマンドに基づいて、所定期間分の演出の内容を決定し、その内容に従った発光制御を各種ランプ部に対して行う機能を有している。また、MPU92は、決定した演出の内容に即して、音出力LSI95に対して音出力指示を行い、当該音出力LSI95にスピーカ部24からの音の出力制御を行わせている。
Third Embodiment
The first and second embodiments are embodiments in which the MPU 92, the sound output LSI 95, and the common ROM 96 are mounted on the sound emission control substrate 91 of the sound emission control device 90. In the first and second embodiments, the MPU 92 determines the content of the effect for a predetermined period based on the command received from the main control device 60, and performs the light emission control according to the content to various lamp parts It has a function. Further, the MPU 92 instructs the sound output LSI 95 to output sound in accordance with the contents of the determined effect, and causes the sound output LSI 95 to control the sound output from the speaker unit 24.

この第3実施形態では、図42に示すように、音声発光制御基板91に、音光用SOC(System On a Chip)97及び音光用ROM98が設けられている実施形態について説明する。音光用SOC97には、主制御装置から受信したコマンドに従って演出の実行内容を決定するとともにその決定した演出内容に従って表示ランプ装置23の発光制御を行う制御コア971と、当該制御コア971が決定した演出内容に従ってスピーカ部24の音出力制御を行う音出力コア972と、制御コア971のデータ転送部(DMA:Direct Memory Access)971cから送信されたアドレスデータ及び音出力コア972のデータ転送部972cから送信されたアドレスデータに従って音光用ROM98からのデータの読み出しを実行するメモリコントローラ974とが内蔵されている。この場合に、音出力コア972の方が制御コア971よりもデータの読み出しに際して優先される。   In the third embodiment, as shown in FIG. 42, an embodiment in which an audio light control board 91 is provided with a sound on light SOC (System on a Chip) 97 and a sound on light ROM 98 will be described. In the sound light SOC 97, a control core 971 that determines the execution content of the rendering according to the command received from the main control device and performs light emission control of the display lamp device 23 according to the determined rendering content, and the control core 971 A sound output core 972 that performs sound output control of the speaker unit 24 according to the contents of the presentation, and address data and data transfer unit 972 c of the sound output core 972 transmitted from the data transfer unit (DMA: Direct Memory Access) 971 c of the control core 971 A memory controller 974 for reading data from the sound light ROM 98 in accordance with the transmitted address data is incorporated. In this case, the sound output core 972 has priority over the control core 971 in reading data.

<演出の実行制御に係る電気的構成>
以下、第3実施形態に係るパチンコ機10の演出の実行制御を行うための電気的構成について、図42のブロック図を参照しながら説明する。なお、第1,第2実施形態に係るパチンコ機10と同一の構成には同一の符号を付して重複する説明を省略する。
<Electric configuration concerning execution control of presentation>
Hereinafter, an electrical configuration for performing execution control of the effects of the pachinko machine 10 according to the third embodiment will be described with reference to the block diagram of FIG. In addition, the same code | symbol is attached | subjected to the structure same as the pachinko machine 10 which concerns on 1st, 2nd embodiment, and the overlapping description is abbreviate | omitted.

主制御装置60からの指示に基づき演出の実行を制御するための制御装置として、音声発光制御装置90を備えている。音声発光制御装置90は、図42に示すように、音光用SOC97、音光用ROM98及び増幅回路99が搭載された音声発光制御基板91を備えている。音光用SOC97は制御コア971、音出力コア972、音データ処理部973及びメモリコントローラ974を備えており、これら各素子が1チップ化されることで音光用SOC97が構成されている。   A sound emission control device 90 is provided as a control device for controlling the execution of the effect based on an instruction from the main control device 60. As shown in FIG. 42, the sound emission control device 90 includes a sound emission control board 91 on which a sound light SOC 97, a sound light ROM 98 and an amplification circuit 99 are mounted. The sound light SOC 97 includes a control core 971, a sound output core 972, a sound data processing unit 973, and a memory controller 974. The sound light SOC 97 is configured by integrating these elements into one chip.

制御コア971は、主制御装置60から受信したコマンドに基づき演出の具体的な内容を決定するとともにその決定した内容に従って表示ランプ装置23の発光制御を実行する。また、制御コア971は、その決定した演出の内容に応じたデータ設定を音出力コア972に設けられたレジスタ972aに対して行うとともに、その決定した演出の内容に応じたコマンドを表示制御装置100に送信する。これにより、音出力コア972は制御コア971から指示された内容に従った態様で音出力制御を実行するとともに、表示制御装置100は制御コア971から指示された内容に従った態様で表示制御を実行する。ちなみに、制御コア971による音出力コア972のレジスタ972aに対するデータ設定は、音光用SOC97において制御コア971と音出力コア972とを電気的に接続するデータバスSLを通じて行われる。なお、当該データバスSLを通じて制御コア971と音出力コア972とは双方向通信可能となっており、制御コア971から音出力コア972に対しては上記のとおりデータ設定が行われ、音出力コア972から制御コア971に対しては音出力を行っている状態であることを示す信号が送信される。   The control core 971 determines the specific content of the effect based on the command received from the main control device 60 and executes the light emission control of the display lamp device 23 in accordance with the determined content. Further, the control core 971 performs data setting according to the content of the determined effect on the register 972a provided in the sound output core 972, and the display control device 100 displays a command according to the content of the determined effect. Send to Thus, the sound output core 972 executes sound output control in a mode according to the content instructed from the control core 971, and the display control device 100 performs display control in a mode according to the content instructed from the control core 971. Run. Incidentally, data setting to the register 972a of the sound output core 972 by the control core 971 is performed through the data bus SL electrically connecting the control core 971 and the sound output core 972 in the sound light SOC 97. The control core 971 and the sound output core 972 can communicate bi-directionally through the data bus SL, and the data setting is performed on the sound output core 972 from the control core 971 as described above. From 972 to the control core 971, a signal indicating that sound output is being performed is transmitted.

制御コア971には、制御部及び演算部を含む中央演算処理装置であるCPU971aの他に、音光用ROM98に予め記憶されたプログラム用データ及び制御用データの読み出しに際して利用されるとともにプログラムの実行に際して必要なデータを一時記憶するためのRAM971bが内蔵されている。RAM971bは、SRAMやDRAMなどの記憶保持に外部からの電力供給が必要なメモリ(すなわち、揮発性記憶手段)を読み書き両用として利用するように構成されており、ランダムアクセスが可能であるとともに、同一のデータ容量で比較した場合に音光用ROM98よりも読み出しに要する時間が早いものとなっている。RAM971bのデータ容量は、複数のデータを同時に記憶保持可能なように、多数バイトのデータ容量を有しており、キロバイト又はメガバイトの単位のデータ容量を有している。具体的には、4メガバイト程度のデータ容量を有している。データ容量は、音光用ROM98のデータ容量よりも小さいものとなっている。但し、RAM971bのデータ容量はこれに限定されることはなく、制御コア971において好適に制御を実行することが可能であれば任意である。   The control core 971 is used to read program data and control data stored in advance in the sound light ROM 98, in addition to the CPU 971a which is a central processing unit including a control unit and an operation unit, and also executes the program The RAM 971 b is built in for temporarily storing data necessary for the operation. The RAM 971b is configured to use a memory (ie, volatile storage means) that requires an external power supply to store and retain SRAM, DRAM, etc. for reading and writing, and allows random access and is identical The time required for reading is earlier than that of the sound ROM 98 in comparison with the data capacity of the above. The data capacity of the RAM 971b has a data capacity of multiple bytes so as to be able to store and hold a plurality of data simultaneously, and has a data capacity of kilobytes or megabytes. Specifically, it has a data capacity of about 4 megabytes. The data capacity is smaller than the data capacity of the sound ROM 98. However, the data capacity of the RAM 971b is not limited to this, and it is optional as long as control can be suitably executed in the control core 971.

また、制御コア971には、CPU971aからの指示に基づき、音光用ROM98からのデータ読み出し指示をメモリコントローラ974に対して行うデータ転送部971cも内蔵されている。データ転送部971cは、データ読み出し指示に対応したデータがCPU971aによりデータ転送部971cの内部レジスタに書き込まれた場合、その読み出し指示に対応したデータの全てがRAM971bに読み出されるまで、メモリコントローラ974に対してデータ読み出し指示用のアドレスデータを送信する。このアドレスデータの送信は、データ転送部971cに内蔵されたクロック回路から定期的に送信されるクロック信号に同期して行われる(例えば4MHz)。   The control core 971 also incorporates a data transfer unit 971c that instructs the memory controller 974 to read data from the sound ROM 98 based on an instruction from the CPU 971a. When the data corresponding to the data read instruction is written by the CPU 971a to the internal register of the data transfer unit 971c, the data transfer unit 971c instructs the memory controller 974 until all the data corresponding to the read instruction is read to the RAM 971b. Address data for instructing to read out the data. The transmission of the address data is performed in synchronization with a clock signal periodically transmitted from a clock circuit incorporated in the data transfer unit 971c (for example, 4 MHz).

音出力コア972は、制御コア971において決定された演出の内容に従ってスピーカ部24の音出力制御を実行する。音出力コア972には、レジスタ972a、HWD972b、SCM972d及びデータ転送部972cが内蔵されている。   The sound output core 972 executes the sound output control of the speaker unit 24 in accordance with the contents of the effect determined in the control core 971. The sound output core 972 incorporates a register 972a, an HWD 972b, an SCM 972d, and a data transfer unit 972c.

レジスタ972aは、音出力コア972にて利用される各種データを一時的に記憶するための記憶手段としての機能を有しており、記憶保持に外部からの電力供給が必要なメモリを読み書き両用として利用するように構成されている。また、ランダムアクセスが可能であるとともに、同一のデータ容量で比較した場合に、音光用ROM98よりも読み出しに要する時間が早いものとなっている。レジスタ972aは、複数のデータを同時に記憶保持可能なように、多数バイトのデータ容量を有しており、キロバイト又はメガバイトの単位のデータ容量を有している。具体的には、2メガバイト程度のデータ容量を有している。データ容量は、音光用ROM98のデータ容量よりも小さいものとなっているとともに制御コア971のRAM971bのデータ容量よりも小さいものとなっている。但し、レジスタ972aのデータ容量はこれに限定されることはなく、音出力コア972において好適に制御を実行することが可能であれば任意である。   The register 972a has a function as a storage means for temporarily storing various data used by the sound output core 972, and a memory requiring an external power supply for storage and retention is used for both reading and writing It is configured to be used. Further, random access is possible, and the time required for reading is faster than the sound light ROM 98 when compared with the same data capacity. The register 972a has a data capacity of many bytes so as to be able to store and hold a plurality of data simultaneously, and has a data capacity in units of kilobytes or megabytes. Specifically, it has a data capacity of about 2 megabytes. The data capacity is smaller than the data capacity of the sound light ROM 98 and smaller than the data capacity of the RAM 971 b of the control core 971. However, the data capacity of the register 972a is not limited to this, and it is optional as long as the control can be suitably performed in the sound output core 972.

HWD972b及びSCM972dは、制御コア971から送信されレジスタ972aに記憶されているシーケンスデータ及びパラメータデータに従って音光用ROM98から読み出された音データを利用してデジタル楽音データを作成する機能を有する。シーケンスデータには、一連の音の出力開始タイミングや出力順序を示す時間データが含まれており、パラメータデータには、所定のタイミングにおける音の音高、音量及び音色などを定めるデータが含まれている。これらシーケンスデータ及びパラメータデータは相互に対応する1組のデータとして設定されており、これら1組のシーケンスデータ及びパラメータデータを利用することで一連の音出力を可能とする。また、1組のシーケンスデータ及びパラメータデータによって定められる音出力の期間は、シーケンスデータ及びパラメータデータの種類に関係なく特定時間で一定となっており、例えば1回の遊技回分や1回の開閉実行モード分よりも短い2.1secとなっている。但し、これに限定されることはなく、2.1secよりも短くてもよく長くてもよい。また、一連のメロディ分である構成としてもよく、この場合、シーケンスデータ及びパラメータデータによって定められる音出力の期間は、それらデータの種類に応じて変動することとなる。   The HWD 972 b and the SCM 972 d have a function of creating digital musical tone data using sound data read from the sound light ROM 98 according to the sequence data and parameter data transmitted from the control core 971 and stored in the register 972 a. The sequence data includes time data indicating the output start timing and output order of a series of sounds, and the parameter data includes data that defines the pitch, volume, timbre, etc. of the sound at a predetermined timing. There is. The sequence data and the parameter data are set as a set of mutually corresponding data, and a series of sound output is enabled by using the set of sequence data and the parameter data. Also, the period of sound output determined by one set of sequence data and parameter data is constant at a specific time regardless of the type of sequence data and parameter data, for example, one game cycle or one open / close execution It is 2.1 sec, which is shorter than the mode. However, the present invention is not limited to this, and may be shorter or longer than 2.1 sec. Further, it may be configured as a series of melody, and in this case, the period of the sound output determined by the sequence data and the parameter data will vary according to the type of the data.

HWD972bは、事前にサンプリングされた録音データを再生するためにデジタル楽音データを作成するものであり、音光用ROM98に予め記憶されたHWD用の録音データを用いて正弦波データを作成することで、録音データの再生を可能とする。なお、当該録音データとしてはMP3などの圧縮データであってもよく非圧縮データであってもよい。SCM972dは、所定の時間分の録音データからデジタル楽音データを作成するのではなく、音光用ROM98に予め記憶された矩形波データを時系列で組み合わせることでデジタル楽音データを作成し、これにより電子音(いわゆるピコピコ音)の再生を可能とする。   The HWD 972 b is for creating digital musical tone data in order to reproduce pre-sampled recorded data, and generates sine wave data using the recorded data for HWD stored in advance in the ROM 98 for sound light. , Enables playback of recorded data. The recording data may be compressed data such as MP3 or non-compressed data. The SCM 972 d does not create digital musical tone data from recording data for a predetermined time, but creates digital musical tone data by combining rectangular wave data stored in advance in the ROM for sound light 98 in time series, thereby using the electronic musical tone data It enables the reproduction of sound (so-called picopico sound).

ここで、HWD972b及びSCM972dにおいてデジタル楽音データを作成するために利用されるレジスタ972aの構成について43の説明図を参照しながら説明する。レジスタ972aには、シーケンス用エリア111と、パラメータ用エリア112と、HWD用エリア113と、SCM用エリア114とが設けられている。シーケンス用エリア111には既に説明したシーケンスデータが書き込まれ、パラメータ用エリア112には既に説明したパラメータデータが書き込まれる。   Here, the configuration of the register 972a used to create digital musical tone data in the HWD 972b and the SCM 972d will be described with reference to the explanatory diagram of 43. The register 972a is provided with a sequence area 111, a parameter area 112, an HWD area 113, and an SCM area 114. The sequence data already described is written in the sequence area 111, and the parameter data already described is written in the parameter area 112.

HWD972bは、シーケンス用エリア111に書き込まれたシーケンスデータ及びパラメータ用エリア112に書き込まれたパラメータデータを参照することで、音光用ROM98に記憶された録音データをHWD用エリア113に読み出し、その録音データからデジタル楽音データを作成することで録音された音の出力を可能とする。HWD用エリア113には、第1CH用エリア113a〜第16CH用エリア113pが設けられており、それぞれのCH用エリア113a〜113pにおいて異なる録音データに基づくデジタル楽音データの作成が可能である。これにより、複数の異なる録音データに対応した音を同時に出力可能となっている。   The HWD 972 b reads the recording data stored in the sound ROM 98 into the HWD area 113 by referring to the sequence data written in the sequence area 111 and the parameter data written in the parameter area 112, and records the recording data. By creating digital musical tone data from data, output of recorded sound is enabled. The HWD area 113 is provided with a first CH area 113a to a sixteenth CH area 113p, and it is possible to create digital musical tone data based on different recording data in each of the CH areas 113a to 113p. Thus, sounds corresponding to a plurality of different recording data can be simultaneously output.

SCM972dはシーケンス用エリア111に書き込まれたシーケンスデータ及びパラメータ用エリア112に書き込まれたパラメータデータを参照することで、音光用ROM98に記憶された矩形波データをSCM用エリア114に読み出し、その矩形波データからデジタル楽音データを作成することで電子音の出力を可能とする。SCM用エリア114には、第1CH用エリア114a〜第16CH用エリア114pが設けられており、それぞれのCH用エリア114a〜114pにおいて異なるデジタル楽音データの作成が可能である。これにより、複数の異なる電子音を同時に出力可能となっている。   The SCM 972 d refers to the sequence data written in the sequence area 111 and the parameter data written in the parameter area 112 to read out the rectangular wave data stored in the sound ROM 98 to the SCM area 114, and the rectangle By creating digital musical tone data from wave data, it is possible to output electronic sound. In the SCM area 114, first CH areas 114a to 16th CH areas 114p are provided, and it is possible to create different digital musical tone data in the respective CH areas 114a to 114p. Thereby, a plurality of different electronic sounds can be output simultaneously.

HWD用エリア113の第1CH用エリア113a〜第16CH用エリア113p及びSCM用エリア114の第1CH用エリア114a〜第16CH用エリア114pはそれぞれ、作成済みのデジタル楽音データを2個記憶可能なエリアを備えており、一方の記憶可能なエリアに作成されたデジタル楽音データを利用して音出力制御を行っている最中において、当該音出力制御の実行期間に対して次の実行期間に対応したデジタル楽音データが他方の記憶可能なエリアに作成される。これにより、音の出力を行いながら、次の音出力制御の実行期間において必要なデジタル楽音データの作成を並行して行うことが可能となり、音の出力を連続的に行うことが可能となる。   The 1st CH area 113a to the 16th CH area 113p of the HWD area 113 and the 1st CH area 114a to the 16th CH area 114p of the SCM area 114 respectively store an area capable of storing two digital musical tone data already created. While performing sound output control using digital musical tone data created in one of the storable areas, a digital corresponding to the next execution period with respect to the execution period of the sound output control Tone data is created in the other storable area. As a result, it becomes possible to simultaneously produce the necessary digital musical tone data in the execution period of the next sound output control while outputting the sound, and it becomes possible to continuously output the sound.

図42の説明に戻り、音光用SOC97の音データ処理部973は、デジタル/アナログコンバータとしての機能を有しており、レジスタ972aのHWD用エリア113に作成されたデジタル楽音データ及びSCM用エリア114に作成されたデジタル楽音データをアナログ音信号に変換し、表示制御基板101に形成された増幅回路99に出力する。増幅回路99は、そのアナログ音信号の出力レベルをボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅し、その増幅した結果の音信号をスピーカ部24に出力する。これにより、スピーカ部24から所定の音が出力される。また、音データ処理部973は、HWD用エリア113における複数のCH用エリア113a〜143pに同時にデジタル楽音データが作成されている場合にはそれらデジタル楽音データの合成を行うとともに、SCM用エリア114における複数のCH用エリア114a〜144pに同時にデジタル楽音データが作成されている場合にはそれらデジタル楽音データの合成を行う。また、HWD用エリア113及びSCM用エリア114のそれぞれにデジタル楽音データが作成されている場合には、それらデジタル楽音データの合成を行う。このように合成が行われた場合、その合成後のデジタル合成楽音データがアナログ音信号に変換され、既に説明したとおり増幅回路99にて増幅された後にスピーカ部24に出力される。これにより、複数の異なる音をスピーカ部24から同時に出力することが可能となる。   Referring back to FIG. 42, the sound data processing unit 973 of the sound light SOC 97 has a function as a digital / analog converter, and the digital musical tone data and the SCM area created in the HWD area 113 of the register 972a. The digital tone data created at 114 is converted into an analog sound signal, and is output to an amplification circuit 99 formed on the display control board 101. The amplification circuit 99 amplifies the output level of the analog sound signal to a level according to the volume set by the volume, and outputs the amplified sound signal to the speaker unit 24. Thus, a predetermined sound is output from the speaker unit 24. Further, when digital musical tone data is simultaneously generated in a plurality of CH areas 113a to 143p in the HWD area 113, the sound data processing unit 973 synthesizes the digital musical tone data and simultaneously generates the digital musical tone data in the SCM area 114. When digital musical tone data are created simultaneously in a plurality of CH areas 114a to 144p, the digital musical tone data are synthesized. When digital tone data is created in each of the HWD area 113 and the SCM area 114, the digital tone data is synthesized. When the synthesis is performed as described above, the digital synthesized musical tone data after the synthesis is converted into an analog sound signal, amplified by the amplifier circuit 99 as described above, and output to the speaker unit 24. This makes it possible to simultaneously output a plurality of different sounds from the speaker unit 24.

上記のとおり音の出力に際しては録音データ及び矩形波データのいずれかである音データが音光用ROM98からレジスタ972aに読み出されることとなるが、音データの読み出しはレジスタ972aのシーケンス用エリア111に記憶されたシーケンスデータに基づき音出力コア972のデータ転送部972cにより行われる。   As described above, when outputting sound, sound data, which is either recording data or rectangular wave data, is read from the sound ROM 98 to the register 972a, but reading of the sound data is performed in the sequence area 111 of the register 972a. It is performed by the data transfer unit 972 c of the sound output core 972 based on the stored sequence data.

シーケンスデータの一例を示す図44の説明図を利用して具体的に説明すると、当該シーケンスデータSDには、音出力コア972の処理タイミングに対応させて設定されたポインタデータが定められているとともに、各ポインタデータに対応させて音出力の内容データ及びデータ転送の内容データが定められている。音出力コア972の処理タイミングは、当該音出力コア972に内蔵された図示しないクロック回路から定期的に送信されるクロック信号に同期して発生する。この場合、当該クロック信号の周期はデータ転送部972cのクロック信号の周期よりも短くなっており、具体的には10MHzとなっている。音出力コア972の処理タイミングとなった場合、HWD972b、SCM972d及びデータ転送部972cのそれぞれがシーケンスデータ及びパラメータデータに対応した動作を行う。   Specifically explaining using an explanatory view of FIG. 44 showing an example of sequence data, pointer data set corresponding to processing timing of the sound output core 972 is determined in the sequence data SD. The content data of sound output and the content data of data transfer are defined corresponding to each pointer data. The processing timing of the sound output core 972 is generated in synchronization with a clock signal periodically transmitted from a clock circuit (not shown) incorporated in the sound output core 972. In this case, the cycle of the clock signal is shorter than the cycle of the clock signal of the data transfer unit 972c, and is specifically 10 MHz. At the processing timing of the sound output core 972, each of the HWD 972b, the SCM 972d, and the data transfer unit 972c performs an operation corresponding to the sequence data and the parameter data.

シーケンスデータSDにおける音出力の内容データは、HWD972b及びSCM972dにおいてチャンネル毎にデジタル楽音データを作成するために利用される。この場合、音出力の内容データはポインタデータに対応させて設定されており、各ポインタデータに対応させて設定された音出力の内容データに基づくデジタル楽音データの作成は、レジスタ972aに事前に転送された音データを利用して行われる。   The content data of the sound output in the sequence data SD is used to create digital musical tone data for each channel in the HWD 972 b and the SCM 972 d. In this case, the content data of the sound output is set corresponding to the pointer data, and creation of digital musical tone data based on the content data of the sound output set corresponding to each pointer data is transferred to the register 972a in advance. It is performed using the sound data that has been

シーケンスデータSDにおけるデータ転送の内容データは、データ転送部972cにおいて音光用ROM98からのデータ読み出しタイミングを特定するために利用されるとともに、読み出すべきデータが記憶されている音光用ROM98のエリアのアドレスデータを特定するために利用される。データ転送の内容データには、一のチャンネルに対応した音データの読み出しタイミングと次のチャンネルに対応した音データの読み出しタイミングとの間に予め定められた複数個のポインタデータが存在するようにデータ読み出し指示のデータが設定されている。一のデータ読み出し指示のデータには、所定時間分の音の出力を可能とするデータ量の音データを読み出すためのデータが設定されており、当該音データはHWD972b及びSCM972dのいずれかについての1個のチャンネルに対応している。したがって、複数のデジタル楽音データを合成して音の出力が行われる場合には、それらデジタル楽音データの数分のデータ読み出し指示が行われる。また、一のデータ読み出し指示に基づき読み出される音データは、対応するチャンネルにおいて上記所定時間として700μsecに亘る音出力を可能とするデータに対応している。この場合に、HWD972b及びSCM972dはそれぞれ16チャンネルを有しており、これら各16チャンネルの全てについて700μsec分の音データを読み出すために必要な時間は、700μsecよりも短い。これにより、所定時間分の音の出力を行いながら、当該所定時間に対して連続する次の所定時間分の音の出力を可能とするためのデジタル楽音データを作成することが可能となる。   The content data of the data transfer in the sequence data SD is used to specify the data read timing from the sound light ROM 98 in the data transfer unit 972c, and the area of the sound light ROM 98 in which the data to be read is stored. Used to identify address data. The content data of data transfer is such that a plurality of predetermined pointer data exist between the read timing of sound data corresponding to one channel and the read timing of sound data corresponding to the next channel. Data for reading instruction is set. Data for reading out sound data of a data amount that enables output of sound for a predetermined time is set as data of the first data read instruction, and the sound data is 1 for either the HWD 972 b or the SCM 972 d. It corresponds to this channel. Therefore, when a plurality of digital musical tone data are synthesized to output a sound, an instruction to read out data corresponding to the number of digital musical tone data is issued. Further, sound data read out based on one data read instruction corresponds to data enabling sound output over 700 μsec as the predetermined time in the corresponding channel. In this case, the HWD 972 b and the SCM 972 d each have 16 channels, and the time required to read out 700 μsec worth of sound data for all of these 16 channels is less than 700 μsec. As a result, it is possible to create digital musical tone data for enabling the output of sound for the next predetermined time that is continuous with the predetermined time while outputting the sound for the predetermined time.

制御コア971のデータ転送部971c及び音出力コア972のデータ転送部972cのそれぞれにて、共通の音光用ROM98からデータの読み出しが行われる。音光用ROM98は、記憶保持に外部からの電力供給が不要なメモリ(すなわち、不揮発性記憶手段)を読み出し専用として利用するように構成されている。具体的には、音光用ROM98としてNOR型フラッシュメモリが用いられているが、NAND型フラッシュメモリを用いてもよい。音光用ROM98は、各種の制御プログラム及びそのプログラムに応じた処理の実行に際して利用される固定値データを記憶している。   The data transfer unit 971 c of the control core 971 and the data transfer unit 972 c of the sound output core 972 read data from the common sound light ROM 98. The sound light ROM 98 is configured to use a memory (i.e., nonvolatile storage means) that does not require an external power supply for storage and retention as a read only memory. Specifically, although a NOR flash memory is used as the sound light ROM 98, a NAND flash memory may be used. The sound light ROM 98 stores various control programs and fixed value data used when executing processing according to the programs.

音光用ROM98のデータ構成について図45を参照しながら詳細に説明する。音光用ROM98には、制御コア971のCPU971aにて演出制御用の処理を実行するためのプログラム用データ(1)、プログラム用データ(2)、・・・、プログラム用データ(L)が予め記憶されている。これらプログラム用データを利用することにより、CPU971aにおいて後述するメイン処理やタイマ割込み処理などが実行される。また、音光用ROM98には、処理用データ(1)、処理用データ(2)、・・・、処理用データ(M)が予め記憶されている。これら処理用データには、各演出を実行するために利用されるデータテーブルや、音出力コア972に提供するためのシーケンスデータ及びパラメータデータが含まれる。また、音光用ROM98には、コマンドデータ(1)、コマンドデータ(2)、・・・、コマンドデータ(N)が予め記憶されている。これらコマンドデータは、制御コア971のCPU971aにおいて表示制御装置100に演出内容を指示するために利用される。   The data configuration of the sound light ROM 98 will be described in detail with reference to FIG. In the sound light ROM 98, program data (1), program data (2),..., Program data (L) for executing processing for effect control by the CPU 971a of the control core 971 are made in advance. It is memorized. By using these program data, the CPU 971a executes main processing, timer interrupt processing, and the like described later. In the sound light ROM 98, processing data (1), processing data (2),..., Processing data (M) are stored in advance. These processing data include a data table used to execute each effect, and sequence data and parameter data to be provided to the sound output core 972. In the sound light ROM 98, command data (1), command data (2),..., Command data (N) are stored in advance. The command data is used to instruct the display control device 100 in the CPU 971a of the control core 971 to provide an effect content.

音光用ROM98には、上記のように制御コア971のCPU971aにて処理を実行するために利用されるデータ以外にも、発光データ(1)、発光データ(2)、・・・、発光データ(P)が記憶されているとともに、音データ(1)、音データ(2)、・・・、音データ(Q)が記憶されている。各発光データには、所定の演出の期間において、表示ランプ装置23の点灯対象となる発光部の種類、点灯期間、及び点灯順序の情報が設定されており、これらの発光パターンの内容が各発光データの種類に応じて異なっている。音光用ROM98に記憶されている各発光データは、対象となる発光制御の期間が相違しているとともに、発光パターンの内容が異なっている。また、各音データは、正弦波からなる録音データを含むとともに、電子音を出力するために利用される矩形波データを含む。   In the sound light ROM 98, light emission data (1), light emission data (2),..., Light emission data as well as data used to execute processing by the CPU 971a of the control core 971 as described above (P) is stored, and sound data (1), sound data (2),..., Sound data (Q) are stored. In each light emission data, information of the type of light emitting unit to be turned on of the display lamp device 23, the lighting period, and the lighting order is set in a predetermined effect period, and the contents of these light emission patterns are each light emission It depends on the type of data. The respective light emission data stored in the sound light ROM 98 differ in the target light emission control period and in the content of the light emission pattern. Each sound data includes recording data consisting of a sine wave, and also includes rectangular wave data used to output an electronic sound.

図42に示すように、音光用ROM98は、アドレスバスSL1及びデータバスSL2を介して音光用SOC97のメモリコントローラ974と電気的に接続されている。メモリコントローラ974は、アドレスバスSL3及びデータバスSL4を介して制御コア971と電気的に接続されているとともに、アドレスバスSL5及びデータバスSL6を介して音出力コア972と電気的に接続されている。   As shown in FIG. 42, the sound light ROM 98 is electrically connected to the memory controller 974 of the sound light SOC 97 via the address bus SL1 and the data bus SL2. Memory controller 974 is electrically connected to control core 971 via address bus SL3 and data bus SL4, and electrically connected to sound output core 972 via address bus SL5 and data bus SL6. .

メモリコントローラ974には、制御コア971のデータ転送部971cからアドレスバスSL3を介して読み出し指示対象のアドレスデータが送信される。メモリコントローラ974は、データ転送部971cから受信したアドレスデータを格納するために制御側アドレスバッファ974aを備えており、未処理のアドレスデータが格納されていない状況でデータ転送部971cから新たにアドレスデータを受信した場合、そのアドレスデータが制御側アドレスバッファ974aに格納される。この際、アドレスデータが正常に受け付けられたことを示す正常受付信号がデータバスSL4を介して、メモリコントローラ974からデータ転送部971cに送信され、これによりデータ転送部971cにおいてアドレスデータが正常に受け付けられたことが特定される。一方、未処理のアドレスデータが制御側アドレスバッファ974aに格納されている状況でデータ転送部971cから新たにアドレスデータを受信した場合、そのアドレスデータは制御側アドレスバッファ974aに格納されない。この場合、正常受付信号がデータ転送部971cに送信されないため、データ転送部971cにおいては同一のアドレスデータを再度送信する必要があることが特定される。   To the memory controller 974, the address data of the read instruction target is transmitted from the data transfer unit 971c of the control core 971 via the address bus SL3. The memory controller 974 includes the control side address buffer 974a for storing the address data received from the data transfer unit 971c, and the address data is newly stored from the data transfer unit 971c when no unprocessed address data is stored. Is received, the address data is stored in the control side address buffer 974a. At this time, a normal acceptance signal indicating that the address data has been received normally is transmitted from the memory controller 974 to the data transfer unit 971c via the data bus SL4, whereby the data transfer unit 971c receives the address data normally. It is identified that On the other hand, when address data is newly received from the data transfer unit 971c in a situation where unprocessed address data is stored in the control side address buffer 974a, the address data is not stored in the control side address buffer 974a. In this case, since the normal accept signal is not transmitted to the data transfer unit 971c, it is specified that the data transfer unit 971c needs to transmit the same address data again.

データ転送部971cから送信されたアドレスデータに対応する場合、メモリコントローラ974はアドレスバスSL1を介してのアドレスデータを音光用ROM98に送信し、データバスSL2を介してそのアドレスデータに対応したデータを音光用ROM98から受信する。そして、データバスSL4を介してその受信したデータを制御コア971のRAM971b又はCPU971aの内部レジスタに送信する。   When corresponding to the address data transmitted from the data transfer unit 971c, the memory controller 974 transmits the address data via the address bus SL1 to the sound ROM 98, and the data corresponding to the address data via the data bus SL2 Is received from the sound ROM 98. Then, the received data is transmitted to the RAM 971b of the control core 971 or the internal register of the CPU 971a via the data bus SL4.

メモリコントローラ974には、音出力コア972のデータ転送部972cからアドレスバスSL5を介して読み出し指示対象のアドレスデータが送信される。メモリコントローラ974は、データ転送部972cから受信したアドレスデータを格納するために音出力側アドレスバッファ974bを備えており、未処理のアドレスデータが格納されていない状況でデータ転送部972cから新たにアドレスデータを受信した場合、そのアドレスデータが音出力側アドレスバッファ974bに格納される。この際、アドレスデータが正常に受け付けられたことを示す正常受付信号がデータバスSL6を介して、メモリコントローラ974からデータ転送部972cに送信され、これによりデータ転送部972cにおいてアドレスデータが正常に受け付けられたことが特定される。一方、未処理のアドレスデータが音出力側アドレスバッファ974bに格納されている状況でデータ転送部972cから新たにアドレスデータを受信した場合、そのアドレスデータは音出力側アドレスバッファ974bに格納されない。この場合、正常受付信号がデータ転送部972cに送信されないため、データ転送部972cにおいては同一のアドレスデータを再度送信する必要があることが特定される。   To the memory controller 974, the data transfer unit 972c of the sound output core 972 transmits the address data of the read instruction target via the address bus SL5. The memory controller 974 includes the sound output side address buffer 974b to store the address data received from the data transfer unit 972c, and an address is newly added from the data transfer unit 972c when no unprocessed address data is stored. When data is received, the address data is stored in the sound output side address buffer 974b. At this time, a normal acceptance signal indicating that the address data has been accepted normally is transmitted from the memory controller 974 to the data transfer unit 972c via the data bus SL6, whereby the data transfer unit 972c receives the address data normally. It is identified that On the other hand, when address data is newly received from the data transfer unit 972c in a situation where unprocessed address data is stored in the sound output side address buffer 974b, the address data is not stored in the sound output side address buffer 974b. In this case, since the normal acceptance signal is not transmitted to the data transfer unit 972c, it is specified that the data transfer unit 972c needs to transmit the same address data again.

データ転送部972cから送信されたアドレスデータに対応する場合、メモリコントローラ974はアドレスバスSL1を介してそのアドレスデータを音光用ROM98に送信し、データバスSL2を介してそのアドレスデータに対応したデータを音光用ROM98から受信する。そして、データバスSL6を介してその受信したデータを音出力コア972のレジスタ972aに送信する。   When it corresponds to the address data transmitted from the data transfer unit 972c, the memory controller 974 transmits the address data to the sound ROM 98 via the address bus SL1, and the data corresponding to the address data via the data bus SL2. Is received from the sound ROM 98. Then, the received data is transmitted to the register 972a of the sound output core 972 via the data bus SL6.

メモリコントローラ974にはクロック回路が内蔵されており、メモリコントローラ974における処理は当該クロック回路から定期的に送信されるクロック信号に同期して行われる。この場合、当該クロック信号の周期はデータ転送部972cのクロック信号の周期及び音出力コア972のクロック信号の周期よりも短くなっており、具体的には15MHzとなっている。   The memory controller 974 incorporates a clock circuit, and processing in the memory controller 974 is performed in synchronization with a clock signal periodically transmitted from the clock circuit. In this case, the cycle of the clock signal is shorter than the cycle of the clock signal of the data transfer unit 972c and the cycle of the clock signal of the sound output core 972, and is specifically 15 MHz.

[第4実施形態]
上記第1〜第3実施形態では、大当たり遊技のエンディング期間が固定の場合について説明した。この第4実施形態では、大当たりの種別、具体的には、特別図柄の種類(種別)およびパチンコ機10のモード(高確率モードか低確率モードか)に応じて、大当たり遊技のラウンド遊技が全て終了した後に行われるエンディング期間が変化する実施形態について説明する。以下、第4実施形態に係るパチンコ機10について説明するが、第1〜第3実施形態に係るパチンコ機10と同一の構成には同一の符号を付して重複する説明を省略する。
Fourth Embodiment
In the first to third embodiments, the case in which the ending period of the jackpot game is fixed has been described. In this fourth embodiment, depending on the type of jackpot, specifically, the type (class) of the special symbol and the mode (high probability mode or low probability mode) of the pachinko machine 10, all round games of the jackpot game are all An embodiment in which the ending period performed after the termination is changed will be described. Hereinafter, although the pachinko machine 10 according to the fourth embodiment will be described, the same components as those of the pachinko machine 10 according to the first to third embodiments will be assigned the same reference numerals and overlapping descriptions will be omitted.

図46は、第4実施形態のパチンコ機10大入賞口開閉処理のフローチャートを示す図である。第4実施形態の大入賞口開閉処理では、MPU62は、図46に示すように、ステップS2401〜S2419を実行する。ステップS2401では、MPU62は、大入賞口381が開放中であるか否かを判定する。MPU62は、ステップS2401にて大入賞口381が開放中でないと判定した場合(NO)、ステップS2402A以降の処理を実行する。また、MPU62は、ステップS2401にて大入賞口381が開放中であると判定した場合(YES)、ステップS2406以降の処理を実行する。   FIG. 46 is a diagram showing a flowchart of the pachinko machine 10 large winning opening opening and closing process of the fourth embodiment. In the special winning opening / closing process of the fourth embodiment, the MPU 62 executes steps S2401 to S2419 as shown in FIG. In step S2401, the MPU 62 determines whether the special winning opening 381 is open. When it is determined that the special winning opening 381 is not open at step S2401 (NO), the MPU 62 executes the processing after step S2402A. When the MPU 62 determines that the special winning opening 381 is open at step S2401 (YES), the MPU 62 executes the processing of step S2406 and the subsequent steps.

MPU62は、ステップS2401にて大入賞口381が開放中でないと判定した場合(NO)、ステップS2402において、開閉カウンタSOCの値が「0」以下であり、かつラウンドカウンタRCの値が「0」以下であるか否かを判定する。MPU62は、ステップS2402にて開閉カウンタSOCの値およびラウンドカウンタRCの値の双方が「0」以下であると判定した場合(YES)、大入賞口開閉処理を終了する。   When the MPU 62 determines that the special winning opening 381 is not open at step S2401 (NO), at step S2402, the value of the open / close counter SOC is "0" or less, and the value of the round counter RC is "0". It is determined whether it is the following or not. If the MPU 62 determines in step S2402 that both the value of the opening / closing counter SOC and the value of the round counter RC are "0" or less (YES), the special winning opening / closing process is ended.

また、MPU62は、ステップS2402にて開閉カウンタSOCの値およびラウンドカウンタRCの値の少なくとも一方が「0」以下ではないと判定した場合(NO)、ステップS2403において、タイマカウンタTの値が「0」以下であるか否かを判定する。MPU62は、ステップS2403にてタイマカウンタTの値が「0」以下ではないと判定した場合(NO)、大入賞口開閉処理を終了する。   If the MPU 62 determines in step S2402 that at least one of the value of the open / close counter SOC and the value of the round counter RC is not "0" or less (NO), the value of the timer counter T is "0" in step S2403. It is determined whether it is less than or equal to. If the MPU 62 determines in step S 2403 that the value of the timer counter T is not “0” or less (NO), it ends the special winning opening / closing process.

また、MPU62は、ステップS2403にてタイマカウンタTの値が「0」以下であると判定した場合(YES)、ステップS2404において、大入賞口開放処理を実行する。なお、大入賞口開放処理については、後に図19を参照して詳述する。   If the MPU 62 determines in step S 2403 that the value of the timer counter T is less than or equal to “0” (YES), it executes the special winning opening open process in step S 2404. The special winning opening opening process will be described in detail later with reference to FIG.

ステップS2405では、MPU62は、開放コマンドを設定する。また、MPU62は、前述した通常処理(図11参照)のステップS301において、ステップS2405にて設定した開放コマンドを音声発光制御装置90に送信する。その後、MPU62は、大入賞口開閉処理を終了する。なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信される開放コマンドに基づいて、開閉扉382を開放状態に設定したことを認識し、所定の処理を実行する。   In step S2405, the MPU 62 sets an open command. Further, the MPU 62 transmits the release command set in step S2405 to the sound emission control device 90 in step S301 of the above-described normal process (see FIG. 11). Thereafter, the MPU 62 ends the special winning opening / closing process. The sound emission control apparatus 90 recognizes that the open / close door 382 is set to the open state based on the open command transmitted from the MPU 62, and executes a predetermined process.

MPU62は、ステップS2401において、大入賞口381が開放中であると判定した場合(YES)、ステップS2406において、タイマカウンタTの値が「0」以下であるか否か、すなわち、大入賞口開放処理のステップS2403またはステップS2406にてタイマカウンタTにセットされた上限継続時間が経過したか否かを判定する。   If the MPU 62 determines in step S2401 that the special winning opening 381 is open (YES), whether or not the value of the timer counter T is "0" or less in step S2406, that is, the special winning opening is opened. It is determined whether the upper limit continuation time set in the timer counter T has elapsed in step S2403 or step S2406 of the process.

MPU62は、ステップS2406において、タイマカウンタTの値が「0」以下でないと判定した場合(NO)、ステップS2407において、大入賞口381への入賞が発生したか否かを検知する。なお、大入賞口381への入賞が発生したか否かの判定は、大入賞口381に対応した検知センサ504の検知結果に基づいて実行される。   If the MPU 62 determines in step S2406 that the value of the timer counter T is not "0" or less (NO), it determines in step S2407 whether or not a winning in the special winning opening 381 has occurred. The determination as to whether or not the winning of the special winning opening 381 has occurred is performed based on the detection result of the detection sensor 504 corresponding to the special winning opening 381.

MPU62は、ステップS2407にて大入賞口381への入賞が発生していないと判定した場合(NO)、大入賞口開閉処理を終了する。また、MPU62は、ステップS2407にて大入賞口381への入賞が発生したと判定した場合(YES)、ステップS2408において、入賞カウンタPCの値から1を減算して更新する。   When the MPU 62 determines that the winning of the special winning opening 381 has not occurred at step S2407 (NO), the special winning opening / closing process is ended. If the MPU 62 determines in step S2407 that a winning in the special winning opening 381 has occurred (YES), the MPU 62 subtracts 1 from the value of the winning counter PC and updates the value in step S2408.

ステップS2409では、MPU62は、入賞カウンタPCの値が「0」以下であるか否かを判定する。MPU62は、ステップS2409にて入賞カウンタPCの値が「0」以下でないと判定した場合(NO)、大入賞口開閉処理を終了する。また、MPU62は、ステップS2409にて入賞カウンタPCの値が「0」以下であると判定した場合(YES)、ステップS2410において、閉鎖実行処理を実行する。この閉鎖実行処理では、MPU62は、可変入賞駆動部383の駆動制御を実行することによって、開閉扉382を閉鎖状態に設定する。   In step S2409, the MPU 62 determines whether the value of the winning counter PC is "0" or less. If the MPU 62 determines in step S2409 that the value of the winning counter PC is not "0" or less (NO), the special winning opening / closing process is ended. When the MPU 62 determines in step S2409 that the value of the winning counter PC is "0" or less (YES), the MPU 62 executes a closing execution process in step S2410. In the closing execution process, the MPU 62 sets the open / close door 382 in the closed state by executing the drive control of the variable prize drive unit 383.

ステップS2411では、MPU62は、閉鎖コマンドを設定する。MPU62は、前述した通常処理(図11参照)のステップS301において、ステップS2411にて設定した閉鎖コマンドを音声発光制御装置90に送信する。なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信される閉鎖コマンドに基づいて、開閉扉382を閉鎖状態に設定したことを認識し、所定の処理を実行する。   In step S 2411, the MPU 62 sets a closing command. The MPU 62 transmits the closing command set in step S2411 to the sound emission control apparatus 90 in step S301 of the above-described normal process (see FIG. 11). The audio light emission control device 90 recognizes that the open / close door 382 is set to the closed state based on the close command transmitted from the MPU 62, and executes a predetermined process.

ステップS2412では、MPU62は、当否結果が「特別外れ結果」であるか否かを判定する。MPU62は、ステップS2412にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合(YES)、後述するステップS2418以降の処理を実行する。   In step S 2412, the MPU 62 determines whether the pass / fail result is “a special out result”. If the MPU 62 determines in step S 2412 that the acceptance result is the “special outlier result” (YES), the MPU 62 executes processing of step S 2418 and later described later.

また、MPU62は、ステップS2412にて当否結果が「特別外れ結果」でないと判定した場合(NO)、ステップS2413以降の処理を実行する。ステップS2413では、MPU62は、ラウンドカウンタRCの値から1を減算して更新する。また、ステップS2414では、MPU62は、ラウンドカウンタRCの値が「0」以下であるか否かを判定する。MPU62は、ステップS2414にてラウンドカウンタRCの値が「0」以下でないと判定した場合(NO)、ステップS2415において、タイマカウンタTの値に「500」をセットする。その後、MPU62は、大入賞口開閉処理を終了する。   If the MPU 62 determines in step S 2412 that the yes / no result is not the “special outlier result” (NO), the MPU 62 executes the process of step S 2413 and subsequent steps. In step S 2413, the MPU 62 subtracts 1 from the value of the round counter RC to update it. In step S 2414, the MPU 62 determines whether the value of the round counter RC is “0” or less. When the MPU 62 determines that the value of the round counter RC is not “0” or less at step S 2414 (NO), the value of the timer counter T is set to “500” at step S 2415. Thereafter, the MPU 62 ends the special winning opening / closing process.

ここで、ステップS2415にてタイマカウンタTにセットされた値は、開閉扉382を開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定してから再び開閉扉382を開放状態に設定するまでの開放待機時間を規定している。第1実施形態では、開放待機時間を1secに設定しているが、開閉実行モードの種類や進行状況に関わらず開放待機時間は同一である。   Here, the value set in the timer counter T in step S 2415 sets the open / close door 382 in the open state, and then sets the open / close door 382 again in the closed state, and waits for the open door until the open / close door 382 is set in the open state again. It defines the time. In the first embodiment, the open standby time is set to 1 sec, but the open standby time is the same regardless of the type and progress of the open / close execution mode.

また、MPU62は、ステップS2414にてラウンドカウンタRCの値が「0」以下であると判定した場合(YES)、ステップS2416以降の処理を実行する。ステップS2416では、MPU62は、エンディング期間設定処理を行う。このエンディング期間設定処理では、MPU62は、エンディング期間決定テーブルを参照し、特別図柄の種別およびモード(高確率モードか低確率モード)に応じてエンディング期間を決定し、この決定したエンディング期間に対応する値をタイマカウンタTにセットする。なお、エンディング期間設定処理の詳細については後述する。   Further, when the MPU 62 determines that the value of the round counter RC is “0” or less in step S 2414 (YES), the MPU 62 executes the processing of step S 2416 and subsequent steps. In step S2416, the MPU 62 performs an ending period setting process. In this ending period setting process, the MPU 62 refers to the ending period determination table, determines the ending period according to the type of special symbol and the mode (high probability mode or low probability mode), and corresponds to the determined ending period The value is set to the timer counter T. The details of the ending period setting process will be described later.

エンディング用の待機時間は、オープニング用の待機時間と同様に、遊技結果の種類に関わらず同一である。すなわち、このエンディング用の待機時間は、開閉実行モードの種類に関わらず同一である。なお、エンディング用の待機時間は、これに限定されることはなく、例えば、遊技者には同様と認識される程度に遊技結果の種類に応じて微妙に相違させる構成としてもよい。また、例えば、エンディング用の待機時間は、「低確結果」または「最有利結果」の遊技結果である場合と、これら以外の遊技結果である場合とで大きく相違する等のように、遊技結果の種類に応じて大きく相違させる構成としてもよい。   The waiting time for ending is the same as the waiting time for opening regardless of the type of the game result. That is, the waiting time for ending is the same regardless of the type of the open / close execution mode. Note that the waiting time for ending is not limited to this, and may be configured to be slightly different according to the type of the game result, for example, to the extent that the player recognizes as similar. In addition, for example, the waiting time for ending is largely different between when it is the game result of the “low probability result” or the “most advantageous result” and when it is the game result other than these, etc., the game result It may be configured to be largely different according to the type of

ステップS2417では、MPU62は、エンディングコマンドを設定する。MPU62は、前述した通常処理(図11参照)のステップS301において、ステップS2417にて設定したエンディングコマンドを音声発光制御装置90に送信する。その後、MPU62は、大入賞口開閉処理を終了する。なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信されるエンディングコマンドに基づいて、開閉実行モードの終了を認識し、所定の処理を実行する。   In step S2417, the MPU 62 sets an ending command. The MPU 62 transmits the ending command set in step S2417 to the sound emission control device 90 in step S301 of the above-described normal processing (see FIG. 11). Thereafter, the MPU 62 ends the special winning opening / closing process. The audio light emission control device 90 recognizes the end of the open / close execution mode based on the ending command transmitted from the MPU 62, and executes a predetermined process.

また、MPU62は、ステップS2406にてタイマカウンタTの値が「0」以下であると判定した場合(YES)、前述したステップS2410以降の処理を実行する。また、MPU62は、ステップS2412にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合(YES)、ステップS2418において、開閉カウンタSOCの値から1を減算して更新する。   Further, when the MPU 62 determines that the value of the timer counter T is "0" or less at step S2406 (YES), the MPU 62 executes the processes after step S2410 described above. If the MPU 62 determines in step S 2412 that the acceptance result is the “special outlier result” (YES), the MPU 62 subtracts 1 from the value of the open / close counter SOC in step S 2418 to update it.

ステップS2419では、MPU62は、開閉カウンタSOCの値が「0」以下であるか否かを判定する。MPU62は、ステップS2419にて開閉カウンタSOCの値が「0」以下でないと判定した場合(NO)、前述したステップS2415以降の処理を実行する。また、MPU62は、ステップS2419において、開閉カウンタSOCの値が「0」以下であると判定した場合(YES)、前述したS2416以降の処理を実行する。   In step S2419, the MPU 62 determines whether the value of the open / close counter SOC is "0" or less. When the MPU 62 determines that the value of the open / close counter SOC is not “0” or less at step S 2419 (NO), the MPU 62 executes the process after step S 2415 described above. When the MPU 62 determines in step S2419 that the value of the open / close counter SOC is “0” or less (YES), the MPU 62 executes the above-described processing from S2416.

図47は、第4実施形態の主制御装置60のROM63に記憶されているエンディング期間決定テーブルのデータテーブルを示す図である。より具体的には、大当たり遊技におけるラウンド遊技が全て終了した後のエンディング期間を決定するためのエンディング期間決定テーブルである。第4実施形態では、エンディング期間は、特別図柄の種別およびモード(高確率モードか低確率モード)に応じて決定される。例えば、図47に示すように、特別図柄1(以下、特図1ともいう)の場合には、モードが高確率モードであればエンディング期間として「10sec」が決定され、モードが低確率モードであればエンディング期間として「5sec」が決定される。また、特別図柄2(以下、特図2ともいう)の場合には、モードが高確率モードであればエンディング期間として「5sec」が決定され、モードが低確率モードであればエンディング期間として「2sec」が決定される。   FIG. 47 is a view showing a data table of an ending period determination table stored in the ROM 63 of the main control device 60 of the fourth embodiment. More specifically, it is an ending period determination table for determining an ending period after all round games in the jackpot game have ended. In the fourth embodiment, the ending period is determined according to the type of special symbol and the mode (high probability mode or low probability mode). For example, as shown in FIG. 47, in the case of the special symbol 1 (hereinafter, also referred to as a special figure 1), if the mode is a high probability mode, "10 sec" is determined as the ending period, and the mode is a low probability mode If there is, "5 sec" is determined as the ending period. Further, in the case of the special symbol 2 (hereinafter, also referred to as a special figure 2), "5 sec" is determined as the ending period if the mode is the high probability mode, and "2 sec as the ending period if the mode is the low probability mode "Is determined.

なお、図47に示す例では、特別図柄が同一である場合に、高確率モードであるか低確率モードであるかに応じてエンディング期間が異なる設定となっているが、特別図柄が同一である場合には、高確率モードであるか低確率モードであるかによらずエンディング期間が同一となる設定としてもよい。また、図47に示すエンディング期間は、あくまで一例であり、図47に示す時間(10sec、5sec、2sec)に限られず、特別図柄の種類(種別)およびパチンコ機10のモード(高確率モードか低確率モードか)に応じてエンディング期間が異なっていればよい。   In the example shown in FIG. 47, when the special symbol is the same, the ending period is set differently depending on whether it is the high probability mode or the low probability mode, but the special symbol is the same. In this case, the ending period may be set to be the same regardless of whether the mode is the high probability mode or the low probability mode. Also, the ending period shown in FIG. 47 is merely an example, and is not limited to the times (10 sec, 5 sec, 2 sec) shown in FIG. Depending on the probability mode, the ending period may be different.

図48は、第4実施形態のエンディング期間の設定処理のフローチャートを示す図である。以下、エンディング期間の設定処理について図48を参照して説明する。
ステップS2501では、MPU62は、大当たり遊技当選時の遊技状態を確認する。具体的には、RAM64の各種フラグ格納エリアに格納されているフラグの内容(主制御装置60から送信された種別コマンドに対応するフラグ)に基づいて大当たり遊技当選時の遊技状態を確認する。次いで、ステップS2502では、MPU62は、大当たり遊技の特別図柄の種別が特図1であるか否かを判定する。ステップS2502において大当たり遊技の特別図柄の種別が特図1である場合(YES)、ステップS2503では、MPU62は、モードが高確率モードであるか否かを判定する。ステップS2503においてモードが高確率モードである場合(YES)、ステップS2504では、MPU62は、ROM63に格納されたエンディング期間決定テーブル(図47参照)を参照して、エンディング期間を「10sec」に設定する。具体的には、タイマ割込み処理は2msec周期で行われることから、MPU62は、エンディング期間である10secに対応する「5000」をRAM64の各種カウンタエリア641に設けられたタイマカウンタTにセットする。
FIG. 48 is a flowchart of an ending period setting process according to the fourth embodiment. The setting process of the ending period will be described below with reference to FIG.
In step S2501, the MPU 62 confirms the gaming state at the time of jackpot game winning. Specifically, based on the contents of the flags stored in the various flag storage areas of the RAM 64 (flags corresponding to the type command transmitted from the main control device 60), the gaming state at the time of the jackpot game winning is confirmed. Next, in step S2502, the MPU 62 determines whether or not the type of the special symbol of the jackpot game is the special figure 1. When the type of the special symbol of the big hit game is the special figure 1 in step S2502 (YES), in step S2503, the MPU 62 determines whether or not the mode is the high probability mode. If the mode is the high probability mode in step S2503 (YES), in step S2504, the MPU 62 sets the ending period to “10 sec” with reference to the ending period determination table (see FIG. 47) stored in the ROM 63. . Specifically, since the timer interrupt process is performed in a cycle of 2 msec, the MPU 62 sets "5000" corresponding to the ending period of 10 sec in the timer counter T provided in the various counter areas 641 of the RAM 64.

また、ステップS2503においてモードが高確率モードでない場合(NO)、言い換えると低確率モードである場合、ステップS2505では、MPU62は、ROM63に格納されたエンディング期間決定テーブル(図47参照)を参照して、エンディング期間を「5sec」に設定する。具体的には、タイマ割込み処理は2msec周期で行われることから、MPU62は、エンディング期間である5secに対応する「2500」をRAM64の各種カウンタエリア641に設けられたタイマカウンタTにセットする。   If the mode is not the high probability mode (NO) in step S2503, that is, if the mode is the low probability mode, MPU 62 refers to the ending period determination table (see FIG. 47) stored in ROM 63 in step S2505. Set the ending period to "5 sec". Specifically, since the timer interrupt process is performed in a cycle of 2 msec, the MPU 62 sets "2500" corresponding to 5 sec which is the ending period in the timer counter T provided in the various counter areas 641 of the RAM 64.

また、ステップS2502において大当たり遊技の特別図柄の種別が特図1でない場合(NO)、言い換えると大当たり遊技の特別図柄の種別が特図2である場合、ステップS2506では、MPU62は、モードが高確率モードであるか否かを判定する。ステップS2506においてモードが高確率モードである場合(YES)、ステップS2505では、MPU62は、ROM63に格納されたエンディング期間決定テーブル(図47参照)を参照して、エンディング期間を「5sec」に設定する。具体的には、タイマ割込み処理は2msec周期で行われることから、MPU62は、エンディング期間である5secに対応する「2500」をRAM64の各種カウンタエリア641に設けられたタイマカウンタTにセットする。   In addition, when the type of special symbol of the big hit game is not special figure 1 in step S2502 (NO), in other words, when the type of special symbol of the big hit game is special figure 2, the MPU 62 has high probability of mode in step S2506. It is determined whether or not the mode is selected. If the mode is the high probability mode in step S2506 (YES), in step S2505, the MPU 62 sets the ending period to "5 sec" with reference to the ending period determination table (see FIG. 47) stored in the ROM 63. . Specifically, since the timer interrupt process is performed in a cycle of 2 msec, the MPU 62 sets "2500" corresponding to 5 sec which is the ending period in the timer counter T provided in the various counter areas 641 of the RAM 64.

また、ステップS2506においてモードが高確率モードでない場合(NO)、言い換えると低確率モードである場合、ステップS2507では、MPU62は、ROM63に格納されたエンディング期間決定テーブル(図47参照)を参照して、エンディング期間を「2sec」に設定する。具体的には、タイマ割込み処理は2msec周期で行われることから、MPU62は、エンディング期間である5secに対応する「1000」をタイマカウンタTにセットする。   If the mode is not the high probability mode (NO) in step S2506, that is, if the mode is the low probability mode, MPU 62 refers to the ending period determination table (see FIG. 47) stored in ROM 63 in step S2507. Set the ending period to "2 sec". Specifically, since the timer interrupt process is performed in a cycle of 2 msec, the MPU 62 sets “1000” corresponding to 5 sec, which is the ending period, in the timer counter T.

ステップS2504、ステップS2505及びステップS2507にてタイマカウンタTにセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。なお、エンディング期間を測定する構成は任意であり、例えば、リアルタイムクロック(RTC)を用いて測定してもよい。   The value set in the timer counter T in steps S2504, S2505 and S2507 is updated by subtracting 1 from the previous value each time the timer interrupt process is executed. The configuration for measuring the ending period is arbitrary, and may be measured using, for example, a real time clock (RTC).

図49は、第4実施形態のRUSH突入とRUSH用右打ちナビの報知タイミングを説明するための図である。図49に示すように、第4実施形態では、特別図柄の種別およびモードが高確率モードか低確率モードであるかに応じてエンディング期間が変化することから、パチンコ機10は、MPU62により選択されたエンディング期間に応じてRUSH突入およびRUSH用右打ちナビ(第4モードM4(以下、RUSHモード)移行時における右打ち遊技の示唆)の報知タイミングを変化させる。以下、図49を参照して、RUSHモードの移行処理について詳細に説明する。   FIG. 49 is a diagram for describing notification timings of RUSH rush and right-handed navigation for RUSH according to the fourth embodiment. As shown in FIG. 49, in the fourth embodiment, the pachinko machine 10 is selected by the MPU 62 because the ending period changes according to the type of special symbol and whether the mode is the high probability mode or the low probability mode. In accordance with the ending period, the notification timing of RUSH rush and RUSH right-handed navigation (the suggestion of the right-handed game at the time of transition to the fourth mode M4 (hereinafter, RUSH mode)) is changed. Hereinafter, the RUSH mode transition process will be described in detail with reference to FIG.

<パターンA>
初めに、図49(a)を参照して、エンディング期間TEが、RUSH突入の報知時間(音声出力時間)TXとRUSH用右打ちナビの報知時間(音声出力時間)TYとを加算した時間以上(TE≧(TX+TY))である場合について説明する。図49(a)に示すように、エンディング期間TEが、RUSH突入の報知時間TXとRUSH用右打ちナビの報知時間TYとを加算した時間以上である場合、スピーカ部24からのRUSH突入の報知(具体的には「〇〇RUSH突入」の音声出力(再生))と、スピーカ部24からのRUSH用右打ちナビの報知時間(具体的には「右打ちして下さい」の音声出力(再生))とがエンディング期間TE内に行われるよう制御される。
<Pattern A>
First, referring to FIG. 49 (a), the ending period TE is longer than the time obtained by adding the notification time of the RUSH rush (voice output time) TX and the notification time of the RUSH right-handed navigation (voice output time) TY. The case of (TE ≧ (TX + TY)) will be described. As shown in FIG. 49 (a), when the ending period TE is more than the time obtained by adding the notification time TX of RUSH rush and the notification time TY of right-handed navigation for RUSH, notification of RUSH rush from the speaker unit 24 (Specifically, sound output (playback) of “〇 RUSH rush”) and notification time of right-handed navigation for RUSH from the speaker unit 24 (specifically, sound output of “Please hit right” (playback) ) Is controlled within the ending period TE.

より具体的には、「〇〇RUSH突入」の音声出力は、エンディング期間の開始時T1から音声開始時間TW4後に開始され、「〇〇RUSH突入」の音声出力後に続けて「右打ちして下さい」の音声出力が開始される。ここで、音声開始時間TW4は、エンディング期間TEからRUSH突入の報知時間(音声出力時間)TXおよびRUSH用右打ちナビの報知時間(音声出力時間)TYを減算した値となっており、エンディング期間の終了時T2と同時もしくは略同時に「右打ちして下さい」の音声出力が終了するよう制御される。   More specifically, the voice output of "〇 RUSH rush" is started after the voice start time TW4 from the start time T1 of the ending period, and "「 strike right "after the voice output of" 〇 RUSH rush " The voice output of "" is started. Here, the voice start time TW4 is a value obtained by subtracting the notification time of the RUSH rush (voice output time) TX and the notification time of the right-handed navigation for RUSH (voice output time) TY from the ending period TE, and the ending period At the end of T2, control is made to end the voice output of "Please hit right" at the same time as or substantially simultaneously with T2.

なお、エンディング期間TEがRUSH突入の報知時間TXとRUSH用右打ちナビの報知時間TYとを加算した時間と同じ場合、TW4の時間は0secとなる。また、図49(a)に示す例においても、エンディング期間開始時T1から大当たり遊技後に移行するRUSHモードの音楽が出力(再生)を開始されるように制御される。具体的には、エンディング期間TEの開始時T1から、スピーカ部24から第4モードM4の演出で使用される音楽のイントロ部分の出力が開始されるよう制御される。ここで、図49(a)に示す例では、エンディング期間TEよりも第4モードM4の演出で使用される音楽のイントロ部分の期間が短くなっている。このため、エンディング期間TEの終了時T2よりも前にイントロ部分の出力が終了する。また、スピーカ部24からは、音楽のイントロ部分の出力終了後に、イントロ部分に続くAメロ部分が続けて出力されるよう制御される。   When the ending period TE is the same as the time obtained by adding the notification time TX of the RUSH rush and the notification time TY of the right-handed navigation for RUSH, the time TW4 is 0 sec. Further, also in the example shown in FIG. 49 (a), the music in the RUSH mode, which is shifted after the big hit game from the ending period start time T1, is controlled to be started to output (reproduce). Specifically, control is performed such that the output of the intro portion of the music used in the effect of the fourth mode M4 from the speaker unit 24 is started from the start time T1 of the ending period TE. Here, in the example shown in FIG. 49 (a), the period of the intro portion of the music used for the effect of the fourth mode M4 is shorter than the ending period TE. Therefore, the output of the intro portion ends before the end time T2 of the ending period TE. Further, the speaker unit 24 is controlled so that the A melody part following the intro part is continuously output after the output of the intro part of the music is finished.

また、図49(a)に示す移行処理では、イントロ部分の出力期間中にスピーカ部24から「RUSH突入」の音声が出力されるよう制御される。上述したように「RUSH突入」の音声の出力は、エンディング期間の開始時T1から音声開始時間TW4後に開始され、イントロ部分の出力終了と同時もしくは略同時に「RUSH突入」の音声の出力が終了するよう制御される。また、「RUSH突入」の音声の出力に続けて、右打ち遊技を示唆するための「右打ちして下さい」の音声が出力され、エンディング期間の終了時T2と同時もしくは略同時に「右打ちして下さい」の音声の出力が終了するように制御される。このため、遊技状態の流れを分断することなく遊技状態を移行することができ、遊技者は、遊技状態の一連の流れの爽快感を失うことなく遊技を楽しむことができ、遊技の興趣性向上を図ることができる。なお、エンディング期間の終了時T2に、右打ち遊技を示唆するための「右打ちしてください」等の文字が表示画面Gに表示されるように制御してもよい。この場合、「右打ちしてください」の音声出力に加えて「右打ちしてください」等の文字が、エンディング期間の終了時、換言すると、第4モードM4(RUSHモード)の開始時に表示されるよう制御される。   Further, in the transition process shown in FIG. 49 (a), control is performed such that the voice of “RUSH rush” is output from the speaker unit 24 during the output period of the intro portion. As described above, the output of the "RUSH rush" voice is started after the voice start time TW4 from the start time T1 of the ending period, and the output of the "RUSH rush" voice ends simultaneously with or almost simultaneously with the end of the intro portion output. Is controlled. In addition, following to the output of the sound of "RUSH rush", the sound of "Please hit right" to suggest a right hit game is outputted, and "right hit at the same time or almost simultaneously with the end of the ending period T2 Control is performed so that the output of the voice of "Please end". Therefore, the game state can be shifted without breaking the flow of the game state, the player can enjoy the game without losing the exhilaration of the series of flows of the game state, and the fun of the game is improved. Can be In addition, you may control on the display screen G so that characters, such as "Please hit right" may be displayed on the display screen G, at the time of completion | finish of an ending period T2, in order to suggest a hit game. In this case, in addition to the voice output of "Please strike right", characters such as "Please strike right" are displayed at the end of the ending period, in other words, when the fourth mode M4 (RUSH mode) is started. Controlled to

<パターンB>
次に、図49(b)を参照して、エンディング期間TEが、RUSH突入の報知時間(音声出力時間)TXとRUSH用右打ちナビの報知時間(音声出力時間)TYとを加算した時間よりも短く(TE<(TX+TY))、かつRUSH突入の報知時間(音声出力時間)TX以上(TE≧TX)である場合について説明する。図49(b)に示すように、エンディング期間TEが、RUSH突入の報知時間TXとRUSH用右打ちナビの報知時間TYとを加算した時間よりも短く、RUSH突入の報知時間TX以上である場合、スピーカ部24からのRUSH突入の報知(具体的には「〇〇RUSH突入」の音声出力(再生))がエンディング期間TE内に行われ、RUSH用右打ちナビの報知(具体的には「右打ちして下さい」の音声出力(再生))がエンディング期間TE後に行われるよう制御される。
<Pattern B>
Next, referring to FIG. 49 (b), from the time when the ending period TE is the notification time of the RUSH rush (voice output time) TX and the notification time of the RUSH right-handed navigation (voice output time) TY. A case is also described in which the time is short (TE <(TX + TY)) and the notification time (voice output time) TX or more of the RUSH inrush (TE ≧ TX). In the case where the ending period TE is shorter than the sum of the notification time TX of RUSH rush and the notification time TY of right-handed navigation for RUSH, as shown in FIG. 49 (b), it is more than the notification time TX of RUSH rush , Notification of RUSH rush from the speaker unit 24 (specifically, audio output (reproduction) of "〇 RUSH rush") is performed within the ending period TE, notification of right-handed navigation for RUSH (specifically, ""Pleaseright-click" audio output (playback) is controlled to be performed after the ending period TE.

より具体的には、「〇〇RUSH突入」の音声出力は、エンディング期間の開始時T1から音声開始時間TW5後に開始される。ここで、音声開始時間TW5は、エンディング期間TEからRUSH突入の報知時間(音声出力時間)TXを減算した値となっており、エンディング期間の終了時T2と同時もしくは略同時に「〇〇RUSH突入」の音声出力が終了するよう制御される。また、「〇〇RUSH突入」の音声出力後、言い換えると、エンディング期間の終了時T2と同時もしくは略同時に「右打ちして下さい」の音声出力が開始される。   More specifically, the voice output of “〇 RUSH rush” is started after the voice start time TW5 from the start time T1 of the ending period. Here, the voice start time TW5 is a value obtained by subtracting the notification time (voice output time) TX of the RUSH inrush from the ending period TE, and simultaneously or substantially simultaneously with the end T2 of the ending period "00 RUSH rush" It is controlled to end the voice output of In addition, after the voice output of “突入 RUSH rush”, in other words, voice output of “Please hit right” at the same time as or substantially simultaneously with the end of the ending period T 2 is started.

なお、エンディング期間TEがRUSH突入の報知時間TXと同じ場合、TW5の時間は0secとなる。また、図49(b)に示す例においても、エンディング期間開始時T1から大当たり遊技後に移行するRUSHモードの音楽が出力(再生)を開始されるように制御される。具体的には、エンディング期間TEの開始時T1から、スピーカ部24から第4モードM4の演出で使用される音楽のイントロ部分の出力が開始されるよう制御される。ここで、図49(b)に示す例では、エンディング期間TEと、第4モードM4の演出で使用される音楽のイントロ部分の期間とが同じ長さ(時間)となっている。このため、エンディング期間の終了時T2にイントロ部分の出力が終了する。また、スピーカ部24からは、音楽のイントロ部分の出力終了後にイントロ部分に続くAメロ部分が続けて出力されるよう制御される。   When the ending period TE is the same as the notification time TX of the RUSH rush, the time TW5 is 0 sec. Also in the example shown in FIG. 49 (b), the music in the RUSH mode, which is shifted after the big hit game from the ending period start time T1, is controlled to be started to output (reproduce). Specifically, control is performed such that the output of the intro portion of the music used in the effect of the fourth mode M4 from the speaker unit 24 is started from the start time T1 of the ending period TE. Here, in the example shown in FIG. 49 (b), the ending period TE and the period of the intro portion of the music used in the effect of the fourth mode M4 have the same length (time). Therefore, the output of the intro portion ends at time T2 when the ending period ends. Also, the speaker unit 24 is controlled so that the A melody part following the intro part is continuously output after the output of the intro part of the music is finished.

また、図49(b)に示す移行処理では、イントロ部分の出力期間中にスピーカ部24から「RUSH突入」の音声が出力されるよう制御される。上述したように、「RUSH突入」の音声の出力は、エンディング期間の開始時T1から音声開始時間TW5後に開始され、イントロ部分の出力終了と同時もしくは略同時に「RUSH突入」の音声の出力が終了するよう制御される。また、エンディング期間の終了時T2には、右打ち遊技を示唆するための「右打ちして下さい」の音声が出力され、RUSH用右打ちナビがスタートするよう制御される。すなわち、「右打ちして下さい」の音声の出力は、エンディング期間の終了時、換言すると、第4モードM4(RUSHモード)の開始時に開始されるよう制御される。また、エンディング期間の終了時T2には、演出MAの映像演出が開始されるよう制御される。このため、遊技状態の流れを分断することなく遊技状態を移行することができ、遊技者は、遊技状態の一連の流れの爽快感を失うことなく遊技を楽しむことができ、遊技の興趣性向上を図ることができる。なお、エンディング期間の終了時T2に、右打ち遊技を示唆するための「右打ちしてください」等の文字が表示画面Gに表示されるように制御してもよい。この場合、「右打ちしてください」の音声出力に加えて「右打ちしてください」等の文字が、エンディング期間の終了時、換言すると、第4モードM4(RUSHモード)の開始時に表示されるよう制御される。   Further, in the transition processing shown in FIG. 49 (b), control is performed such that the voice of “RUSH rush” is output from the speaker unit 24 during the output period of the intro portion. As described above, the output of the "RUSH rush" voice is started after the voice start time TW5 from the start time T1 of the ending period, and the output of the "RUSH rush" voice ends simultaneously with or almost simultaneously with the end of the intro portion output. To be controlled. Further, at the end of the ending period T2, a voice of "Please hit right" for suggesting a right hit game is outputted, and the right hit navigation for RUSH is controlled to be started. That is, the output of the voice of "Please strike right" is controlled to be started at the end of the ending period, in other words, at the start of the fourth mode M4 (RUSH mode). In addition, at the end time T2 of the ending period, it is controlled such that the video effect of the effect MA is started. Therefore, the game state can be shifted without breaking the flow of the game state, the player can enjoy the game without losing the exhilaration of the series of flows of the game state, and the fun of the game is improved. Can be In addition, you may control on the display screen G so that characters, such as "Please hit right" may be displayed on the display screen G, at the time of completion | finish of an ending period T2, in order to suggest a hit game. In this case, in addition to the voice output of "Please strike right", characters such as "Please strike right" are displayed at the end of the ending period, in other words, when the fourth mode M4 (RUSH mode) is started. Controlled to

<パターンC>
次に、図49(c)を参照して、エンディング期間TEが、RUSH突入の報知時間(音声出力時間)TXとRUSH用右打ちナビの報知時間(音声出力時間)TYとを加算した時間よりも短く(TE<(TX+TY))、かつRUSH突入の報知時間(音声出力時間)TXよりも短い(TE<TX)場合について説明する。図49(c)に示すように、エンディング期間TEが、RUSH突入の報知時間TXよりも短い場合、スピーカ部24からのRUSH突入の報知(具体的には「〇〇RUSH突入」の音声出力(再生))およびRUSH用右打ちナビの報知(具体的には「右打ちして下さい」の音声出力(再生))がエンディング期間TEの終了時T2後に行われるよう制御される。
<Pattern C>
Next, referring to FIG. 49 (c), from the time when the ending period TE is the notification time (voice output time) TX of RUSH rush plus the notification time (voice output time) TY of right-handed navigation for RUSH A case is also described in which the length is short (TE <(TX + TY)) and shorter than the notification time (voice output time) TX of RUSH inrush (TE <TX). As shown in FIG. 49 (c), when the ending period TE is shorter than the notification time TX of the RUSH rush, the RUSH rush notification (specifically, the audio output of “RUS RUSH rush”) from the speaker section 24 ( Reproduction) and notification of right-handed navigation for RUSH (specifically, sound output (reproduction) of “Please hit right”) are controlled to be performed after the end of the ending period TE at time T2.

より具体的には、「〇〇RUSH突入」の音声出力は、エンディング期間TEの終了時T2から開始される。また、図49(c)に示す場合、エンディング期間TEの終了時T2から映像によるRUSH用右打ちナビが開始される。「〇〇RUSH突入」の音声出力後に続けて「右打ちして下さい」の音声出力を開始すると、すでにRUSHモードに突入しているにも関わらず、RUSH用右打ちナビが開始されていないこととなり、遊技者に不利益となる。また、RUSHモードに突入すると同時に「右打ちして下さい」の音声を出力すると「RUSH突入」と音声が重なってしまう。このため、図49(c)に示す例では、「右打ちして下さい」の音声を出力せずにエンディング期間TEの終了時T2から映像によるRUSH用右打ちナビを開始し、「右打ちして下さい」の音声出力を「〇〇RUSH突入」の音声出力後に開始している。   More specifically, the audio output of “RUS RUSH rush” is started from the end T2 of the ending period TE. Further, in the case shown in FIG. 49 (c), the right-handed navigation for RUSH by video is started from the end time T2 of the ending period TE. If you start voice output of "Please hit right" after voice output of "〇 RUSH rush", then right-handed navigation for RUSH has not been started even though you have already entered RUSH mode This is disadvantageous to the player. In addition, when you enter the RUSH mode and output the voice of "Please hit right", the audio will overlap with the "RUSH rush". For this reason, in the example shown in FIG. 49 (c), without outputting the voice of "Please strike right," start right navigation by RUSH from the video from the end T2 of the ending period TE, and then strike "right Please start voice output after "音 声 RUSH rush" voice output.

なお、図49(c)に示す例においても、エンディング期間開始時T1から大当たり遊技後に移行するRUSHモードの音楽が出力(再生)を開始されるように制御される。具体的には、エンディング期間TEの開始時T1から、スピーカ部24から第4モードM4の演出で使用される音楽のイントロ部分の出力が開始されるよう制御される。ここで、図49(c)に示す例では、エンディング期間TEよりも第4モードM4の演出で使用される音楽のイントロ部分の期間が長くなっている。このため、エンディング期間TEの終了時T2以降もイントロ部分の出力が継続する。また、スピーカ部24からは、音楽のイントロ部分の出力終了後に、イントロ部分に続くAメロ部分が続けて出力されるよう制御される。   Also in the example shown in FIG. 49 (c), the music in the RUSH mode, which is shifted after the big hit game from the ending period start time T1, is controlled to start output (reproduction). Specifically, control is performed such that the output of the intro portion of the music used in the effect of the fourth mode M4 from the speaker unit 24 is started from the start time T1 of the ending period TE. Here, in the example shown in FIG. 49 (c), the period of the intro portion of the music used in the effect of the fourth mode M4 is longer than the ending period TE. Therefore, the output of the intro portion continues even after the end time T2 of the ending period TE. Further, the speaker unit 24 is controlled so that the A melody part following the intro part is continuously output after the output of the intro part of the music is finished.

また、図49(c)に示す移行処理では、イントロ部分の出力期間中にスピーカ部24から「RUSH突入」の音声が出力されるよう制御される。上述したように、「RUSH突入」の音声の出力は、エンディング期間の開始時T1から音声開始時間TW6後に開始され、イントロ部分の出力終了と同時もしくは略同時に「RUSH突入」の音声の出力が終了するよう制御される。ここで、音声開始時間TW6は、エンディング期間TEと同じとなる。なお図49(c)に示す例では、エンディング期間TEの終了時T2に「RUSH突入」の音声がスピーカ部24から出力される。このため、エンディング期間TEの終了時T2に右打ち遊技を示唆するための「右打ちして下さい」の音声が出力されると、「RUSH突入」の音声と「右打ちして下さい」の音声が重なって出力される。そこで、この図49(c)に示す移行処理では、「右打ちして下さい」の音声をエンディング期間TEの終了時T2に出力せず、エンディング期間TEの終了時T2に、右打ち遊技を示唆するための「右打ちしてください」等の文字が表示画面Gに表示され、RUSH用右打ちナビがスタートするよう制御される。すなわち、「右打ちしてください」等の文字の表示画面Gへの表示は、エンディング期間の終了時、換言すると、第4モードM4(RUSHモード)の開始時に開始されるよう制御される。このため、遊技状態の流れを分断することなく遊技状態を移行することができ、遊技者は、遊技状態の一連の流れの爽快感を失うことなく遊技を楽しむことができ、遊技の興趣性向上を図ることができる。   Further, in the transition process shown in FIG. 49 (c), control is performed such that the voice of “RUSH rush” is output from the speaker unit 24 during the output period of the intro portion. As described above, the output of the "RUSH rush" voice is started after the voice start time TW6 from the start time T1 of the ending period, and the output of the "RUSH rush" voice ends simultaneously with or almost simultaneously with the end of the intro portion output. To be controlled. Here, the voice start time TW6 is the same as the ending period TE. In the example shown in FIG. 49 (c), at the end T2 of the ending period TE, a voice of “RUSH rush” is output from the speaker unit 24. For this reason, when the voice of "Please strike right" is output at the end of the ending period TE at T2 to suggest a right-handed game, the voice "Please strike right" with the voice of "RUSH rush" Are overlapped and output. Therefore, in the transition process shown in FIG. 49 (c), the voice of "Please hit right" is not output at the end of the ending period TE at the end T2, suggesting a right-handed game at the end T2 of the ending period TE. Characters such as "Please strike right" are displayed on the display screen G, and control is performed so that the right strike navigation for RUSH is started. That is, the display of characters such as "Please strike right" on the display screen G is controlled to be started at the end of the ending period, in other words, at the start of the fourth mode M4 (RUSH mode). Therefore, the game state can be shifted without breaking the flow of the game state, the player can enjoy the game without losing the exhilaration of the series of flows of the game state, and the fun of the game is improved. Can be

図50は、第4実施形態のRUSHモードへの演出移行処理のフローチャートを示す図である。以下、図50を参照して、第4実施形態のRUSHモードへの演出移行処理を説明する。この演出移行処理では、MPU92は、図50に示すように、ステップS2601〜S2612を実行する。   FIG. 50 is a diagram showing a flowchart of effect transition processing to the RUSH mode of the fourth embodiment. Hereinafter, with reference to FIG. 50, the effect transfer process to the RUSH mode of the fourth embodiment will be described. In this effect transfer process, as shown in FIG. 50, the MPU 92 executes steps S2601 to S2612.

ステップS2601では、MPU92は、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する。該判定では、MPU92は、RAM94の各種フラグ格納エリアにエンディングコマンドが格納されているかを確認する。ステップS2601において、MPU92は、エンディングコマンドを受信したと判定した場合(YES)、ステップS2602では、MPU92は、エンディングコマンドに基づいてエンディング期間TEを取得する。なお、主制御装置60から送信されるエンディングコマンドにエンディング期間TEの長さ(sec)の情報を含ませることによりエンディング期間TEを取得できるようにしてもよいし、図47に示すエンディング期間決定テーブルを音声発光制御装置90のROM93にも記憶させておき、コマンド種別から特別図柄の種類(種別)およびモード(高確率モードか低確率モードか)を判定してエンディング期間TEを認識するようにしてもよい。また、ステップS2601において、MPU92は、エンディングコマンドを受信したと判定されない場合(NO)、演出移行処理を終了する。   In step S2601, the MPU 92 determines whether an ending command has been received. In the determination, the MPU 92 confirms whether an ending command is stored in the various flag storage areas of the RAM 94. In step S2601, when the MPU 92 determines that the ending command is received (YES), in step S2602, the MPU 92 acquires the ending period TE based on the ending command. The ending period TE may be obtained by including information on the length (sec) of the ending period TE in the ending command transmitted from the main control device 60, or the ending period determination table shown in FIG. Is stored in the ROM 93 of the voice emission control device 90, and the type (type) of the special symbol and the mode (high probability mode or low probability mode) are determined from the command type to recognize the ending period TE. It is also good. Further, in step S2601, when the MPU 92 does not determine that the ending command has been received (NO), the effect transfer process is ended.

ステップS2603では、MPU92は、大当たり遊技後に移行するRUSHモードの音楽の出力を開始する。具体的には、MPU92は、RUSHモードの音楽データ(BGM)に対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音楽データがスピーカ部24から出力されるよう音出力LSI95を制御する。これにより、スピーカ部24からRUSHモードの音楽のイントロ部分の出力(再生)が開始される。   In step S2603, the MPU 92 starts outputting the RUSH mode music to shift after the jackpot game. Specifically, the MPU 92 reads out the sequence data, parameter data and sound data corresponding to music data (BGM) in the RUSH mode from the ROM 93 and the common ROM 96 and sets them in the register 952 of the sound output LSI 95. The sound output LSI 95 is controlled to be output from the unit 24. As a result, output (reproduction) of the intro portion of the RUSH mode music is started from the speaker unit 24.

ステップS2604では、MPU92は、エンディング期間TEが、RUSH突入の報知時間TXとRUSH用右打ちナビの報知時間TYとを加算した時間以上(TE≧(TX+TY))であるか否かを判定する。ステップS2604にて、エンディング期間TEが、RUSH突入の報知時間TXとRUSH用右打ちナビの報知時間TYとを加算した時間以上である場合(YES)、ステップS2605では、MPU92は、後述するステップS2609の時間を計測するためにRAM94の各種カウンタエリアに設けられたタイマカウンタTをセットする。具体的には、ROM93に格納されているデータテーブルを参照し、TW4に対応する値をタイマカウンタTへセットする。このタイマカウンタTにセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。   In step S2604, the MPU 92 determines whether or not the ending period TE is equal to or longer than the sum of the notification time TX of the RUSH rush and the notification time TY of the RUSH right-handed navigation (TE TE (TX + TY)). If the ending period TE is equal to or longer than the sum of the notification time TX of the RUSH rush and the notification time TY of the RUSH right-handed navigation in step S2604 (YES), the MPU 92 proceeds to step S2609 described later in step S2605. The timer counter T provided in the various counter areas of the RAM 94 is set to measure the time of. Specifically, the value corresponding to TW4 is set in the timer counter T with reference to the data table stored in the ROM 93. The value set in the timer counter T is updated by subtracting 1 from the previous value each time the timer interrupt process is executed.

ステップS2604にて、エンディング期間TEが、RUSH突入の報知時間TXとRUSH用右打ちナビの報知時間TYとを加算した時間以上でない場合(NO)、MPU92は、ステップS2606にて、エンディング期間TEが、RUSH突入の報知時間TX以上(TE≧TX)であるか否かを判定する。ステップS2606にて、エンディング期間TEが、RUSH突入の報知時間TX以上である場合(YES)、MPU92は、ステップS2607にて、後述するステップS2609の時間を計測するためにRAM94の各種カウンタエリアに設けられたタイマカウンタTをセットする。具体的には、ROM93に格納されているデータテーブルを参照し、TW5に対応する値をタイマカウンタTへセットする。このタイマカウンタTにセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。   If the ending period TE is not longer than the sum of the notification time TX of the RUSH rush and the notification time TY of the right-handed navigation for RUSH in step S2604 (NO), the MPU 92 determines the ending period TE in step S2606. , It is determined whether or not the notification time TX of RUSH rush or more (TE ≧ TX). If the ending period TE is at least the notification time TX of the RUSH rush in step S2606 (YES), the MPU 92 is provided in various counter areas of the RAM 94 in step S2607 to measure the time of step S2609 described later. The timer counter T is set. Specifically, the value corresponding to TW5 is set in the timer counter T with reference to the data table stored in the ROM 93. The value set in the timer counter T is updated by subtracting 1 from the previous value each time the timer interrupt process is executed.

ステップS2606にて、エンディング期間TEが、RUSH突入の報知時間TX以上でない場合(NO)、MPU92は、ステップS2608にて、後述するステップS2609の時間を計測するためにRAM94の各種カウンタエリアに設けられたタイマカウンタTをセットする。具体的には、ROM93に格納されているデータテーブルを参照し、エンディング期間TEに対応する値をタイマカウンタTへセットする。このタイマカウンタTにセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。   If the ending period TE is not longer than the notification time TX of the RUSH rush in step S2606 (NO), the MPU 92 is provided in various counter areas of the RAM 94 in step S2608 to measure the time of step S2609 described later. The timer counter T is set. Specifically, the value corresponding to the ending period TE is set in the timer counter T with reference to the data table stored in the ROM 93. The value set in the timer counter T is updated by subtracting 1 from the previous value each time the timer interrupt process is executed.

ステップS2609では、MPU92は、ステップS2605、ステップS2607またはステップS2608でセットされた時間が経過したか否か、すなわちタイマカウンタTにセットされた値がゼロとなったか否かを判定する。ステップS2609にて、ステップS2605、ステップS2607またはステップS2608でセットされた時間が経過していない場合(NO)、MPU92は、演出移行処理を終了する。   In step S2609, the MPU 92 determines whether the time set in step S2605, step S2607 or step S2608 has elapsed, that is, whether the value set in the timer counter T has become zero. In step S2609, when the time set in step S2605, step S2607 or step S2608 has not elapsed (NO), the MPU 92 ends the effect transfer process.

また、ステップS2609にて、ステップS2605、ステップS2607またはステップS2608でセットされた時間が経過している場合(YES)、ステップS2610では、MPU92は、RUSH突入の音声データの出力を開始する。具体的には、MPU92は、RUSH突入の音声データに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、RUSH突入の音声データがスピーカ部24から出力されるよう音出力LSI95を制御する。これにより、スピーカ部24からRUSH突入の音声の出力(再生)が開始される。   If the time set in step S2605, step S2607 or step S2608 has passed in step S2609 (YES), the MPU 92 starts output of RUSH rush audio data in step S2610. Specifically, the MPU 92 reads out the sequence data, parameter data and sound data corresponding to the RUSH rush audio data from the ROM 93 and the common ROM 96 and sets them in the register 952 of the sound output LSI 95 and the RUSH rush audio data is a speaker The sound output LSI 95 is controlled to be output from the unit 24. As a result, the output (reproduction) of the RUSH inrush sound from the speaker unit 24 is started.

ステップS2611では、MPU92は、RUSH突入の音声データの出力が完了したか否かを判定する。ステップS2611においてRUSH突入の音声データの出力が完了している場合(YES)、ステップS2612では、MPU92は、RUSH用右打ちナビの音声データの出力を開始する。具体的には、MPU92は、RUSH用右打ちナビの音声データに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、RUSH突入の音声データがスピーカ部24から出力されるよう音出力LSI95を制御する。これにより、スピーカ部24からRUSH突入の音声の出力(再生)が開始される。また、ステップS2611においてRUSH突入の音声データの出力が完了していない場合(NO)、MPU92は、演出移行処理を終了する。   In step S2611, the MPU 92 determines whether the output of the RUSH inrush audio data has been completed. If the output of the RUSH inrush voice data is completed in step S2611 (YES), in step S2612, the MPU 92 starts the output of the right-handed navigation voice data for RUSH. Specifically, the MPU 92 reads out the sequence data, parameter data and sound data corresponding to the voice data of the right-handed navigation for RUSH from the ROM 93 and the common ROM 96 and sets them in the register 952 of the sound output LSI 95. The sound output LSI 95 is controlled so that data is output from the speaker unit 24. As a result, the output (reproduction) of the RUSH inrush sound from the speaker unit 24 is started. When the output of the RUSH rush voice data is not completed in step S2611 (NO), the MPU 92 ends the effect transfer process.

なお、上記図49および図50では、特別図柄の種別およびモードが高確率モードか低確率モードであるかに応じて決定されるエンディング期間TEと、RUSH突入の報知時間TXおよびRUSH用右打ちナビの報知時間TYとの比較に基づいて「RUSH突入」および「右打ちして下さい」の報知タイミングを決定しているが、特別図柄の種別およびモードが高確率モードか低確率モードであるかに応じて決定されるエンディング期間TEと、RUSH突入の報知時間TXおよびRUSH用右打ちナビの報知時間TYとは予めわかっている。このため、特別図柄の種別およびモードが高確率モードか低確率モードであるかに応じて「RUSH突入」および「右打ちして下さい」の報知タイミングを予め決めておくようにしてもよい。   In the above-mentioned FIG. 49 and FIG. 50, the ending period TE determined according to the type of special symbol and the mode is the high probability mode or the low probability mode, the notification time for RUSH rush and the right-handed navigation for RUSH We have determined the notification timing of "RUSH rush" and "Please hit right" based on comparison with the notification time TY, but whether the special symbol type and mode are high probability mode or low probability mode An ending period TE determined in accordance with the notification time TX of RUSH rush and a notification time TY of right-handed navigation for RUSH are known in advance. Therefore, the notification timing of "RUSH plunging" and "Please hit right" may be determined in advance depending on the type of the special symbol and whether the mode is the high probability mode or the low probability mode.

図51は、第4実施形態の音声発光制御装置のROM93に記憶されているRUSH突入とRUSH用右打ちナビの報知タイミング決定テーブルのデータテーブルを示す図である。より具体的には、大当たり遊技後に移行するRUSHモードを遊技者に報知するRUSH突入の報知タイミングを決定するためのデータテーブルである。RUSH突入の報知タイミングは、特別図柄の種別およびモード(高確率モードか低確率モード)を参照して決定される。例えば、特図1の場合には、モードが高確率モードであれば報知タイミングとして「TW4」が決定され、モードが低確率モードであれば報知タイミングとして「TW5」が決定される。また、特図2の場合には、モードが高確率モードであれば報知タイミングとして「TW5」が決定され、モードが低確率モードであれば報知タイミングとして「TE」が決定される。   FIG. 51 is a diagram showing a data table of a notification timing determination table of RUSH inrush and right-handed navigation for RUSH stored in the ROM 93 of the voice emission control device according to the fourth embodiment. More specifically, it is a data table for determining the notification timing of RUSH rush to notify the player of the RUSH mode to shift after the jackpot game. The notification timing of RUSH rush is determined with reference to the special symbol type and mode (high probability mode or low probability mode). For example, in the case of Special Figure 1, if the mode is a high probability mode, "TW4" is determined as the notification timing, and if the mode is a low probability mode, "TW5" is determined as the notification timing. Further, in the case of Special Figure 2, if the mode is a high probability mode, "TW5" is determined as the notification timing, and if the mode is a low probability mode, "TE" is determined as the notification timing.

ここで、「TW4」、「TW5」および「TE」は、エンディング期間の開始時T1からの待機時間(ウェイティング時間)であり、報知タイミングとして「TW4」が決定された場合、エンディング期間の開始時T1からTW4後に「RUSH突入」の報知が開始される。また、報知タイミングとして「TW5」が決定された場合、エンディング期間の開始時T1からTW5後に「RUSH突入」の報知が開始される。さらに、報知タイミングとして「TE」が決定された場合、エンディング期間の開始時T1からTE後、すなわちエンディング期間の終了時に「RUSH突入」の報知が開始される。   Here, “TW4”, “TW5” and “TE” are waiting time (waiting time) from the start time T1 of the ending period, and when “TW4” is determined as the notification timing, the time at the start of the ending period Notification of "RUSH rush" is started after T1 to TW4. In addition, when “TW5” is determined as the notification timing, the notification of “RUSH rush” is started after the start time T1 to TW5 of the ending period. Furthermore, when “TE” is determined as the notification timing, notification of “RUSH rush” is started after TE from the start time T1 of the ending period, that is, at the end of the ending period.

図52は、第4実施形態のRUSHモードへの演出移行処理のフローチャートの他の例を示す図である。以下、図52を参照して、第4実施形態のRUSHモードへの演出移行処理のフローチャートの他の例について説明する。この演出移行処理では、MPU92は、図52に示すように、ステップS2701〜S2712を実行する。   FIG. 52 is a diagram showing another example of the flowchart of the effect transfer process to the RUSH mode according to the fourth embodiment. Hereinafter, another example of the flowchart of the effect transfer process to the RUSH mode according to the fourth embodiment will be described with reference to FIG. In this effect transfer process, as shown in FIG. 52, the MPU 92 executes steps S2701 to S2712.

ステップS2701では、MPU92は、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する。該判定では、MPU92は、各種フラグ格納エリアにエンディングコマンドが格納されているかを確認する。ステップS2701において、MPU92は、エンディングコマンドを受信したと判定した場合(YES)、ステップS2702では、MPU92は、大当たり遊技の特別図柄の種別およびモードが高確率モードか低確率モードであるかの情報を取得する。具体的には、MPU92は、主制御装置60から受信した種別コマンドに基づいて特別図柄の種別およびモードが高確率モードか低確率モードであるかを取得する。また、ステップS2701において、MPU92は、エンディングコマンドを受信したと判定されない場合(NO)、演出移行処理を終了する。   In step S2701, the MPU 92 determines whether an ending command has been received. In the determination, the MPU 92 confirms whether an ending command is stored in the various flag storage areas. If it is determined in step S2701 that the MPU 92 has received the ending command (YES), the MPU 92 determines in step S2702 whether the type and mode of the special symbol of the jackpot game is the high probability mode or the low probability mode. get. Specifically, the MPU 92 acquires, based on the type command received from the main control device 60, whether the type and mode of the special symbol is the high probability mode or the low probability mode. Further, in step S2701, when the MPU 92 does not determine that the ending command has been received (NO), the effect transfer process is ended.

ステップS2703では、MPU92は、大当たり遊技後に移行するRUSHモードの音楽(BGM)の出力を開始する。具体的には、MPU92は、RUSHモードの音楽データに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音楽データがスピーカ部24から出力されるよう音出力LSI95を制御する。これにより、スピーカ部24からRUSHモードの音楽のイントロ部分の出力(再生)が開始される。   In step S2703, the MPU 92 starts outputting RUSH mode music (BGM) to shift after the jackpot game. Specifically, the MPU 92 reads out the sequence data, parameter data and sound data corresponding to the music data in the RUSH mode from the ROM 93 and the common ROM 96 and sets them in the register 952 of the sound output LSI 95. The sound output LSI 95 is controlled to be output. As a result, output (reproduction) of the intro portion of the RUSH mode music is started from the speaker unit 24.

ステップS2704では、MPU92は、大当たり遊技の特別図柄の種別が特図1でかつモードが高確率モードであるか否かを判定する。ステップS2704にて、特別図柄の種別が特図1でかつモードが高確率モードである場合(YES)、MPU92は、ステップS2705にて、後述するステップS2709の時間を計測するためにRAM94の各種カウンタエリアに設けられたタイマカウンタTをセットする。具体的には、ROM93に格納されている報知タイミング決定テーブル(図51)を参照し、TW4に対応する値をタイマカウンタTにセットする。このタイマカウンタTにセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。   In step S2704, the MPU 92 determines whether the type of the special symbol for the jackpot game is the special view 1 and the mode is the high probability mode. In step S2704, when the type of special symbol is the special figure 1 and the mode is the high probability mode (YES), the MPU 92 performs various counters of the RAM 94 in step S2705 to measure the time of step S2709 described later. The timer counter T provided in the area is set. Specifically, the value corresponding to TW4 is set in the timer counter T with reference to the notification timing determination table (FIG. 51) stored in the ROM 93. The value set in the timer counter T is updated by subtracting 1 from the previous value each time the timer interrupt process is executed.

ステップS2704にて、大当たり遊技の特別図柄の種別が特図1でかつモードが高確率モードでない場合(NO)、MPU92は、ステップS2706にて、特別図柄の種別が特図1でかつモードが低確率モードであるか、または特別図柄の種別が特図2でかつモードが高確率モードであるか否かを判定する。ステップS2706にて、特別図柄の種別が特図1でかつモードが低確率モード、または特別図柄の種別が特図2でかつモードが高確率モードである場合(YES)、MPU92は、ステップS2707にて、後述するステップS2709の時間を計測するためにRAM94の各種カウンタエリアに設けられたタイマカウンタTをセットする。具体的には、ROM93に格納されている報知タイミング決定テーブル(図51)を参照し、TW5に対応する値をタイマカウンタTにセットする。このタイマカウンタTにセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。   In step S2704, when the type of special symbol of the jackpot game is special figure 1 and the mode is not the high probability mode (NO), in step S2706, the type of special symbol is special figure 1 and the mode is low in step S2706. It is determined whether the mode is the probability mode or the type of the special symbol is the special figure 2 and the mode is the high probability mode. In step S2706, when the type of special symbol is the special figure 1 and the mode is the low probability mode or the type of the special symbol is the special figure 2 and the mode is the high probability mode (YES), the MPU 92 makes the step S2707 In order to measure the time of step S2709 described later, the timer counter T provided in the various counter areas of the RAM 94 is set. Specifically, a value corresponding to TW5 is set in the timer counter T with reference to the notification timing determination table (FIG. 51) stored in the ROM 93. The value set in the timer counter T is updated by subtracting 1 from the previous value each time the timer interrupt process is executed.

ステップS2706にて、特別図柄の種別が特図1でかつモードが低確率モード、および特別図柄の種別が特図2でかつモードが高確率モードでない場合(NO)、MPU92は、ステップS2708にて、後述するステップS2709の時間を計測するためにRAM94の各種カウンタエリアに設けられたタイマカウンタTをセットする。具体的には、ROM93に格納されている報知タイミング決定テーブル(図51)を参照し、エンディング期間TEに対応する値をタイマカウンタTにセットする。このタイマカウンタTにセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。   In step S2706, when the type of special symbol is the special figure 1 and the mode is the low probability mode, and the type of the special symbol is the special figure 2 and the mode is not the high probability mode (NO), the MPU 92 makes the step S2708. In order to measure the time of step S2709 described later, the timer counter T provided in various counter areas of the RAM 94 is set. Specifically, with reference to the notification timing determination table (FIG. 51) stored in the ROM 93, the timer counter T is set to a value corresponding to the ending period TE. The value set in the timer counter T is updated by subtracting 1 from the previous value each time the timer interrupt process is executed.

ステップS2709では、MPU92は、ステップS2705、ステップS2707またはステップS2708でセットされた時間が経過したか否か、すなわちタイマカウンタTにセットされた値がゼロとなったか否かを判定する。ステップS2709にて、ステップS2705、ステップS2707またはステップS2708でセットされた時間が経過していない場合(NO)、MPU92は、演出移行処理を終了する。   In step S2709, the MPU 92 determines whether the time set in step S2705, step S2707 or step S2708 has elapsed, that is, whether the value set in the timer counter T has become zero. If the time set in step S2705, step S2707 or step S2708 has not elapsed in step S2709 (NO), the MPU 92 ends the effect transfer process.

また、ステップS2709にて、ステップS2705、ステップS2707またはステップS2708でセットされた時間が経過している場合(YES)、ステップS2710では、MPU92は、RUSH突入の音声データの出力を開始する。具体的には、MPU92は、RUSH突入の音声データに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、RUSH突入の音声データがスピーカ部24から出力されるよう音出力LSI95を制御する。これにより、スピーカ部24からRUSH突入の音声の出力(再生)が開始される。   If the time set in step S2705, step S2707 or step S2708 has passed in step S2709 (YES), the MPU 92 starts output of RUSH rush audio data in step S2710. Specifically, the MPU 92 reads out the sequence data, parameter data and sound data corresponding to the RUSH rush audio data from the ROM 93 and the common ROM 96 and sets them in the register 952 of the sound output LSI 95 and the RUSH rush audio data is a speaker The sound output LSI 95 is controlled to be output from the unit 24. As a result, the output (reproduction) of the RUSH inrush sound from the speaker unit 24 is started.

ステップS2711では、MPU92は、RUSH突入の音声データの出力が完了したか否かを判定する。ステップS2711においてRUSH突入の音声データの出力が完了している場合(YES)、ステップS2712では、MPU92は、RUSH用右打ちナビの音声データの出力を開始する。具体的には、MPU92は、RUSH用右打ちナビの音声データに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、RUSH突入の音声データがスピーカ部24から出力されるよう音出力LSI95を制御する。これにより、スピーカ部24からRUSH突入の音声の出力(再生)が開始される。また、ステップS2711においてRUSH突入の音声データの出力が完了していない場合(NO)、MPU92は、演出移行処理を終了する。   In step S 2711, the MPU 92 determines whether the output of the RUSH inrush audio data is completed. If the output of the RUSH inrush voice data is completed in step S 2711 (YES), in step S 2712, the MPU 92 starts the output of the right-handed navigation voice data for RUSH. Specifically, the MPU 92 reads out the sequence data, parameter data and sound data corresponding to the voice data of the right-handed navigation for RUSH from the ROM 93 and the common ROM 96 and sets them in the register 952 of the sound output LSI 95. The sound output LSI 95 is controlled so that data is output from the speaker unit 24. As a result, the output (reproduction) of the RUSH inrush sound from the speaker unit 24 is started. When the output of the RUSH inrush voice data is not completed in step S2711 (NO), the MPU 92 ends the effect transfer process.

なお、上記説明では、図49(b)のパターンBにおいて、エンディング期間TEが、RUSH突入の報知時間(音声出力時間)TXとRUSH用右打ちナビの報知時間(音声出力時間)TYとを加算した時間よりも短く(TE<(TX+TY))、かつRUSH突入の報知時間(音声出力時間)TX以上(TE≧TX)である場合、「〇〇RUSH突入」の音声出力がエンディング期間の開始時T1から音声開始時間TW5後に開始され、エンディング期間の終了時T2と同時もしくは略同時に「〇〇RUSH突入」の音声出力が終了するよう制御される。しかしながら、「〇〇RUSH突入」の音声出力がエンディング期間の開始時T1から開始されるようにしてもよい。また、この場合、「〇〇RUSH突入」の音声出力後と同時もしくは略同時に「右打ちして下さい」の音声出力が開始されるようにしてもよい。   In the above description, in the pattern B of FIG. 49 (b), the ending period TE adds the notification time (voice output time) RUSH rush notification time TX and the notification time (voice output time) TY for RUSH right-handed navigation If it is shorter than the time (TE <(TX + TY)) and the notification time of RUSH rush (voice output time) is more than TX (TE TX TX), the voice output of "〇 RUSH rush" is at the start of the ending period Starting from T1 after the voice start time TW5, control is made to end the voice output of "〇 RUSH rush" simultaneously with or substantially simultaneously with the end time T2 of the ending period. However, the audio output of “〇 RUSH rush” may be started from the start time T1 of the ending period. Also, in this case, the voice output of “Please right-click” may be started at the same time or substantially at the same time as the voice output of “〇 RUSH rush”.

このように、図49(b)のパターンBにおいて、「〇〇RUSH突入」の音声出力がエンディング期間の開始時T1から開始されるように制御する場合、図50のステップS2607において、タイマカウンタTにセットする値を0としてもよいし、図50のステップS2606にて、エンディング期間TEが、RUSH突入の報知時間TX以上である場合(YES)、MPU92がステップS2610の動作を行うようにしてもよい。   Thus, in the pattern B of FIG. 49 (b), in the case where the voice output of “「 RUSH rush ”is controlled to be started from the start time T1 of the ending period, the timer counter T is selected in step S2607 of FIG. The value to be set to 0 may be set to 0, or if the ending period TE is at least the notification time TX of the RUSH rush in step S2606 of FIG. 50 (YES), the MPU 92 may perform the operation of step S2610. Good.

さらに、図49(b)のパターンBにおいて、「〇〇RUSH突入」の音声出力がエンディング期間の開始時T1から開始されるように制御する場合、図51に示す報知タイミング決定テーブルのTW5の値を0としてもよいし、図52のステップS2706にて、特別図柄の種別が特図1でかつモードが低確率モード、または特別図柄の種別が特図2でかつモードが高確率モードである場合(YES)、MPU92がステップS2710の動作を行うようにしてもよい。   Furthermore, in the pattern B of FIG. 49 (b), when the voice output of “音 声 RUSH rush” is controlled to start from the start time T1 of the ending period, the value of TW5 of the notification timing determination table shown in FIG. May be 0, or in step S2706 of FIG. 52, if the special symbol type is the special figure 1 and the mode is the low probability mode, or the special symbol type is the special figure 2 and the mode is the high probability mode (YES), the MPU 92 may perform the operation of step S2710.

また、上記説明では、図49(c)のパターンCにおいて、エンディング期間TEが、RUSH突入の報知時間(音声出力時間)TXとRUSH用右打ちナビの報知時間(音声出力時間)TYとを加算した時間よりも短く(TE<(TX+TY))、かつRUSH突入の報知時間(音声出力時間)TXよりも短い(TE<TX)場合、スピーカ部24からのRUSH突入の報知(具体的には「〇〇RUSH突入」の音声出力(再生))およびRUSH用右打ちナビの報知(具体的には「右打ちして下さい」の音声出力(再生))がエンディング期間TEの終了時T2後に行われるよう制御される。しかしながら、「〇〇RUSH突入」の音声出力がエンディング期間の開始時T1から開始されるようにしてもよい。また、この場合、「〇〇RUSH突入」の音声出力後と同時もしくは略同時に「右打ちして下さい」の音声出力が開始されるようにしてもよい。   Further, in the above description, in the pattern C of FIG. 49 (c), the ending period TE adds the notification time (voice output time) TX of RUSH rush and the notification time (voice output time) TY of right-handed navigation for RUSH. In the case where it is shorter than the time (TE <(TX + TY)) and shorter than the notification time (voice output time) TX of RUSH inrush (TE <TX), notification of RUSH inrush from the speaker unit 24 (specifically " 〇 RUS RUSH rush 'voice output (play) and notification of right-handed navigation for RUSH (specifically, "Please hit right" voice output (play)) will be performed after T2 at the end of the ending period TE Is controlled. However, the audio output of “〇 RUSH rush” may be started from the start time T1 of the ending period. Also, in this case, the voice output of “Please right-click” may be started at the same time or substantially at the same time as the voice output of “〇 RUSH rush”.

このように、図49(c)のパターンCにおいて、「〇〇RUSH突入」の音声出力がエンディング期間の開始時T1から開始されるように制御する場合、図50のステップS2608において、タイマカウンタTにセットする値を0としてもよいし、図50のステップS2606にて、エンディング期間TEが、RUSH突入の報知時間TX以上でない場合(NO)、MPU92がステップS2610の動作を行うようにしてもよい。   Thus, in the pattern C of FIG. 49C, in the case of controlling the voice output of “〇 RUSH rush” to be started from the start time T1 of the ending period, the timer counter T is selected in step S2608 of FIG. The value to be set to 0 may be set to 0, or if the ending period TE is not longer than the notification time TX of the RUSH rush at step S2606 in FIG. 50 (NO), the MPU 92 may perform the operation of step S2610. .

さらに、図49(c)のパターンCにおいて、「〇〇RUSH突入」の音声出力がエンディング期間の開始時T1から開始されるように制御する場合、図51に示す報知タイミング決定テーブルのTEの値を0としてもよいし、図52のステップS2706にて、特別図柄の種別が特図1でかつモードが低確率モード、および特別図柄の種別が特図2でかつモードが高確率モードでない場合(NO)、MPU92がステップS2710の動作を行うようにしてもよい。   Furthermore, in the pattern C of FIG. 49 (c), when the voice output of “出力 RUSH rush” is controlled to start from the start time T1 of the ending period, the value of TE in the notification timing determination table shown in FIG. May be 0, or at step S2706 in FIG. 52, if the special symbol type is the special figure 1 and the mode is the low probability mode and the special symbol type is the special figure 2 and the mode is not the high probability mode ( (NO), the MPU 92 may perform the operation of step S2710.

次に、図53を参照して第4実施形態の第4モードM4(以下、RUSHモード)への移行処理の他の例を説明する。図53に示す例では、エンディング期間TEと第4モードM4の音楽(BGM)のイントロ部分の長さ(以下、イントロ長さTIという)とが異なる場合の移行処理について説明する。以下、図53を参照して、RUSHモードへの移行処理の他の例について詳細に説明する。   Next, another example of transition processing to the fourth mode M4 (hereinafter, RUSH mode) of the fourth embodiment will be described with reference to FIG. In the example shown in FIG. 53, a transition process in the case where the ending period TE and the length of the intro portion of music (BGM) in the fourth mode M4 are different (hereinafter referred to as intro length TI) will be described. Hereinafter, another example of the transition process to the RUSH mode will be described in detail with reference to FIG.

<移行処理A>
初めに、図53(a)を参照して、エンディング期間TEがイントロ長さTIよりも長い場合(図48のエンディング期間設定処理でエンディング期間TEとして10secがセットされた場合)について説明する。この場合の移行処理では、エンディング期間TEがイントロ長さTIよりも長いため、イントロの出力がエンディング期間TE中に終了してしまう。このため、イントロの出力終了後からエンディング期間TEの終了までの間、第1特殊演出が実行される。この第1特殊演出は、例えば、「はじまるよ!」などの音声をスピーカ部24から出力させるとともに、この音声に対応する映像(例えば、キャラがしゃべっている映像)を表示画面Gに表示させるよう制御され、遊技者にRUSHモードへ移行する期待感や高揚感を持たせる演出が実行される。
<Migration process A>
First, a case where the ending period TE is longer than the intro length TI (a case where 10 sec is set as the ending period TE in the ending period setting process of FIG. 48) will be described with reference to FIG. 53 (a). In the transition process in this case, since the ending period TE is longer than the intro length TI, the output of the intro ends during the ending period TE. Therefore, the first special effect is executed from the end of the output of the intro to the end of the ending period TE. This first special effect causes, for example, an audio such as "Hajimeyo!" To be output from the speaker unit 24, and an image corresponding to this audio (for example, an image spoken by a character) to be displayed on the display screen G It is controlled, and an effect that gives the player a sense of expectation to shift to the RUSH mode and an uplifting feeling is executed.

具体的には、エンディング期間TEの開始時T1から、スピーカ部24からRUSHモードの演出で使用される音楽のイントロ部分の出力が開始されるよう制御される。また、イントロ部分の出力終了後にイントロ部分に続くAメロ部分が続けて出力されるよう制御される。また、イントロの出力終了後からエンディング期間TEの終了までの間、第1特殊演出が実行される。また、エンディング期間の終了時T2には、右打ち遊技を示唆するためのRUSH用右打ちナビがスタートするよう制御される。すなわち、RUSH用右打ちナビは、エンディング期間TEの終了時、換言すると、RUSHモードの開始時に開始されるよう制御される。また、エンディング期間TEの終了時T2には、演出の映像演出が開始されるよう制御される。   Specifically, it is controlled so that the output of the intro portion of the music used in the RUSH mode performance from the speaker unit 24 is started from the start time T1 of the ending period TE. In addition, it is controlled so that the A melody part following the intro part is continuously output after the end of the output of the intro part. In addition, the first special effect is executed from the end of output of the intro to the end of the ending period TE. In addition, at the end of the ending period T2, the RUSH right-handed navigation for controlling the right-handed game is controlled to start. That is, the right-handed navigation for RUSH is controlled to be started at the end of the ending period TE, in other words, at the start of the RUSH mode. In addition, at the end T2 of the ending period TE, control is performed so that an image effect of the effect is started.

なお、RUSH用右打ちナビの音量は、通常よりも小さく再生されるように制御される。RUSH突入時のRUSH用右打ちナビの音量を通常よりも小さくすることで、RUSH突入の際に遊技者にRUSH用右打ちナビの音声「右打ちして下さい」が耳障りとなることを防ぎ、遊技者が興ざめすることを防止できる。また、エンディング期間の終了時T2に、右打ち遊技を示唆するための「右打ちしてください」等の文字が表示画面Gに表示されるように制御してもよい。この場合、「右打ちだ」の音声出力に加えて「右打ちしてください」等の文字が表示画面Gに表示されるよう制御されてもよい。また、この移行処理では、イントロ部分の出力終了後にスピーカ部24から「RUSH突入」の音声が出力されるよう制御される。また、図53(a)の例では、右打ちナビの前にRUSH突入報知を行っているが、右打ちナビの後にRUSH突入報知を行うようにしてもよい。   In addition, the volume of the right-handed navigation for RUSH is controlled to be reproduced smaller than usual. By making the volume of the right-handed navigation for RUSH smaller than normal when entering RUSH, it prevents the player from making "right-handed" voice for right-handed navigation for RUSH offensive to the player during RUSH entry, It is possible to prevent the player from being raised. In addition, control may be performed such that characters such as “Please strike right” are displayed on the display screen G at the end of the ending period T2 in order to suggest a right strike game. In this case, in addition to the voice output of "right strike", characters such as "Please strike right" may be controlled to be displayed on the display screen G. Further, in this transition process, control is performed so that the sound of “RUSH rush” is output from the speaker unit 24 after the output of the intro portion is finished. Further, in the example of FIG. 53 (a), RUSH rush notification is performed before right-handed navigation, but RUSH rush notification may be performed after right-handed navigation.

<移行処理B>
次に、図53(b)を参照して、エンディング期間TEがイントロ長さTIよりも短い場合(図48のエンディング期間設定処理でエンディング期間TEとして5secがセットされた場合)について説明する。この場合の移行処理では、エンディング期間TEがイントロ長さTIよりも短いため、エンディング期間TE終了後もイントロが出力される。このため、エンディング期間TEの終了からイントロの出力終了までの間、第2特殊演出が実行される。この第2特殊演出は、大当り遊技で獲得した賞球数やロゴマークを表示画面Gに表示し、RUSHモードに入っているにもかかわらず、あたかもエンディング期間が継続しているかのような感覚を遊技者に与える演出が実行される。なお、エンディング期間TEの長さとイントロ長さTIとの差が長い(大きい)場合、大当り遊技で獲得した賞球数やロゴマークを表示画面Gに表示するようにしてもよいし、任意のキャラを表示するようにして時間調整を行うよう制御されてもよい。
<Migration process B>
Next, the case where the ending period TE is shorter than the intro length TI (when 5 sec is set as the ending period TE in the ending period setting process of FIG. 48) will be described with reference to FIG. In the transition process in this case, since the ending period TE is shorter than the intro length TI, the intro is output even after the ending period TE ends. Therefore, the second special effect is executed from the end of the ending period TE to the end of the output of the intro. This second special effect displays the number of prize balls and logos acquired in the big hit game on the display screen G, and feels as if the ending period continues even though it is in the RUSH mode. An effect given to the player is executed. If the difference between the length of the ending period TE and the length of the intro TI is long (large), the number of prize balls and logos acquired in the big hit game may be displayed on the display screen G, or any character May be controlled to display the time adjustment.

具体的には、エンディング期間TEの開始時T1から、スピーカ部24から第4モードM4の演出で使用される音楽のイントロ部分の出力が開始されるよう制御される。また、イントロ部分の出力終了後にイントロ部分に続くAメロ部分が続けて出力されるよう制御される。また、エンディング期間TEの終了時T2からイントロの出力終了までの間、第2特殊演出が実行される。また、エンディング期間の終了時T2には、右打ち遊技を示唆するためのRUSH用右打ちナビがスタートするよう制御される。すなわち、RUSH用右打ちナビは、エンディング期間TEの終了時、換言すると、RUSHモードの開始時に開始されるよう制御される。また、イントロ出力の終了時T4には、RUSHモードの演出の映像演出が開始されるよう制御される。   Specifically, control is performed such that the output of the intro portion of the music used in the effect of the fourth mode M4 from the speaker unit 24 is started from the start time T1 of the ending period TE. In addition, it is controlled so that the A melody part following the intro part is continuously output after the end of the output of the intro part. Further, the second special effect is executed from the end time T2 of the ending period TE to the end of the output of the intro. In addition, at the end of the ending period T2, the RUSH right-handed navigation for controlling the right-handed game is controlled to start. That is, the right-handed navigation for RUSH is controlled to be started at the end of the ending period TE, in other words, at the start of the RUSH mode. In addition, at the end T4 of the intro output, control is performed such that the video effect of the effect in the RUSH mode is started.

なお、RUSH用右打ちナビの音量は、通常よりも小さく再生されるように制御される。RUSH突入時のRUSH用右打ちナビの音量を通常よりも小さくすることで、RUSH突入の際に遊技者にRUSH用右打ちナビの音声「右打ちして下さい」が耳障りとなることを防ぎ、遊技者が興ざめすることを防止できる。また、エンディング期間の終了時T2に、右打ち遊技を示唆するための「右打ちしてください」等の文字が表示画面Gに表示されるように制御してもよい。この場合、「右打ちだ」の音声出力に加えて「右打ちしてください」等の文字が表示画面Gに表示されるよう制御されてもよい。また、この移行処理では、イントロ部分の出力終了後にスピーカ部24から「RUSH突入」の音声が出力されるよう制御される。また、図53(b)の例では、右打ちナビの後にRUSH突入報知を行っているが、右打ちナビの前にRUSH突入報知を行うようにしてもよい。   In addition, the volume of the right-handed navigation for RUSH is controlled to be reproduced smaller than usual. By making the volume of the right-handed navigation for RUSH smaller than normal when entering RUSH, it prevents the player from making "right-handed" voice for right-handed navigation for RUSH offensive to the player during RUSH entry, It is possible to prevent the player from being upset. In addition, control may be performed such that characters such as “Please strike right” are displayed on the display screen G at the end of the ending period T2 in order to suggest a right strike game. In this case, in addition to the voice output of "right strike", characters such as "Please strike right" may be controlled to be displayed on the display screen G. Further, in this transition process, control is performed so that the sound of “RUSH rush” is output from the speaker unit 24 after the output of the intro portion is finished. Further, in the example of FIG. 53 (b), RUSH rush notification is performed after right-handed navigation, but RUSH rush notification may be performed before right-handed navigation.

<移行処理C>
次に、図53(c)を参照して、エンディング期間TEがイントロ長さTIよりも非常に短い場合(図48のエンディング期間設定処理でエンディング期間TEとして2secがセットされた場合)について説明する。この場合の移行処理では、エンディング期間TEがイントロ長さTIよりも非常に短いため、エンディング期間TE中にイントロ部分がほとんど出力されずにエンディング期間TEが終了する。このため、図53(c)に示す場合では、エンディング期間TE終了後にイントロの出力を開始する。また、イントロの出力終了後には、イントロ部分に続くAメロ部分が続けて出力されるよう制御される。
<Migration process C>
Next, referring to FIG. 53 (c), the case where the ending period TE is much shorter than the intro length TI (when 2 sec is set as the ending period TE in the ending period setting process of FIG. 48) will be described. . In the transition processing in this case, since the ending period TE is much shorter than the intro length TI, the ending period TE ends with little output of the intro portion during the ending period TE. For this reason, in the case shown in FIG. 53C, the output of the intro is started after the ending period TE ends. Also, after the output of the intro is finished, it is controlled so that the A melody part following the intro part is continuously output.

具体的には、エンディング期間TEの終了時T2から、スピーカ部24からRUSHモードの演出で使用される音楽のイントロ部分の出力が開始されるよう制御される。また、イントロ部分の出力終了後にイントロ部分に続くAメロ部分が続けて出力されるよう制御される。また、エンディング期間の終了時T2には、右打ち遊技を示唆するためのRUSH用右打ちナビがスタートするよう制御される。すなわち、RUSH用右打ちナビは、エンディング期間TEの終了時、換言すると、RUSHモードの開始時に開始されるよう制御される。また、エンディング期間TEの終了時T2には、RUSHモードの演出の映像演出が開始されるよう制御される。   Specifically, it is controlled such that the output of the intro portion of the music used in the RUSH mode performance from the speaker unit 24 is started from the end T2 of the ending period TE. In addition, it is controlled so that the A melody part following the intro part is continuously output after the end of the output of the intro part. In addition, at the end of the ending period T2, the RUSH right-handed navigation for controlling the right-handed game is controlled to start. That is, the right-handed navigation for RUSH is controlled to be started at the end of the ending period TE, in other words, at the start of the RUSH mode. In addition, at the end T2 of the ending period TE, control is performed so that the image effect of the effect of the RUSH mode is started.

なお、RUSH用右打ちナビの音量は、通常よりも小さく再生されるように制御される。RUSH突入時のRUSH用右打ちナビの音量を通常よりも小さくすることで、RUSH突入の際に遊技者にRUSH用右打ちナビの音声「右打ちして下さい」が耳障りとなることを防ぎ、遊技者が興ざめすることを防止できる。また、エンディング期間の終了時T2に、右打ち遊技を示唆するための「右打ちしてください」等の文字が表示画面Gに表示されるように制御してもよい。この場合、「右打ちだ」の音声出力に加えて「右打ちしてください」等の文字が表示画面Gに表示されるよう制御されてもよい。また、この移行処理では、イントロ部分の出力終了後にスピーカ部24から「RUSH突入」の音声が出力されるよう制御される。   In addition, the volume of the right-handed navigation for RUSH is controlled to be reproduced smaller than usual. By making the volume of the right-handed navigation for RUSH smaller than normal when entering RUSH, it prevents the player from making "right-handed" voice for right-handed navigation for RUSH offensive to the player during RUSH entry, It is possible to prevent the player from being upset. In addition, control may be performed such that characters such as “Please strike right” are displayed on the display screen G at the end of the ending period T2 in order to suggest a right strike game. In this case, in addition to the voice output of "right strike", characters such as "Please strike right" may be controlled to be displayed on the display screen G. Further, in this transition process, control is performed so that the sound of “RUSH rush” is output from the speaker unit 24 after the output of the intro portion is finished.

なお、エンディング期間TEがイントロ長さTIよりも非常に短い場合(図48のエンディング期間設定処理でエンディング期間TEとして2secがセットされた場合)図53(d)に示すように、イントロ部分の出力を行わずに、エンディング期間TEの終了時T2から、スピーカ部24からRUSHモードの演出で使用される音楽のAメロ部分の出力が開始されるよう制御されてもよい。また、図53(c)、図53(d)の例では、右打ちナビの後にRUSH突入報知を行っているが、右打ちナビの前にRUSH突入報知を行うようにしてもよい。   When the ending period TE is much shorter than the intro length TI (when 2 sec is set as the ending period TE in the ending period setting process of FIG. 48), the output of the intro portion is as shown in FIG. It may be controlled so that the output of the A melody part of the music used in the rendering of the RUSH mode from the speaker unit 24 is started from the end T2 of the ending period TE without performing the. Further, in the examples of FIGS. 53 (c) and 53 (d), the RUSH rush notification is performed after the right-handed navigation, but the RUSH rush notification may be performed before the right-handed navigation.

<演出移行処理>
次に、図53を参照して説明したRUSHモードへの移行処理について、図54〜図57を参照して詳細に説明する。図54は、RUSHモードへの移行処理のフローチャートを示す図である。ここでは、図54を参照して説明したRUSHモードへの移行処理の音声発光制御装置90の動作について説明する。
<Effect transition process>
Next, the transition processing to the RUSH mode described with reference to FIG. 53 will be described in detail with reference to FIGS. 54 to 57. FIG. 54 is a diagram showing a flowchart of transition processing to the RUSH mode. Here, the operation of the sound emission control device 90 of the transition processing to the RUSH mode described with reference to FIG. 54 will be described.

ステップS2801では、MPU92は、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する。該判定では、MPU92は、各種フラグ格納エリアにエンディングコマンドが格納されているかを確認する。ステップS2801において、MPU92は、エンディングコマンドを受信したと判定した場合(YES)、ステップS2802では、MPU92は、大当たり遊技の特別図柄の種別およびモードが高確率モードか低確率モードであるかの情報を取得する。具体的には、MPU92は、主制御装置60から受信した種別コマンドに基づいて特別図柄の種別およびモードが高確率モードか低確率モードであるかを取得する。また、ステップS2801において、MPU92は、エンディングコマンドを受信したと判定されない場合(NO)、演出移行処理を終了する。   In step S2801, the MPU 92 determines whether an ending command has been received. In the determination, the MPU 92 confirms whether an ending command is stored in the various flag storage areas. If it is determined in step S2801 that the MPU 92 has received the ending command (YES), the MPU 92 determines in step S2802 whether the type and mode of the special symbol of the jackpot game is the high probability mode or the low probability mode. get. Specifically, the MPU 92 acquires, based on the type command received from the main control device 60, whether the type and mode of the special symbol is the high probability mode or the low probability mode. Further, in step S2801, when the MPU 92 does not determine that the ending command has been received (NO), the effect transfer process is ended.

ステップS2803では、MPU92は、大当たり遊技の特別図柄の種別が特図1でかつモードが高確率モードであるか否かを判定する。ステップS2803にて、特別図柄の種別が特図1でかつモードが高確率モードである場合(YES)、MPU92は、ステップS2804にて、図53(a)を参照して説明した移行処理A(エンディング期間TEがイントロ長さTIよりも長い場合)を実行する。なお、移行処理Aの詳細については後述する。   In step S2803, the MPU 92 determines whether the type of special symbol for the jackpot game is the special view 1 and the mode is the high probability mode. If the special symbol type is the special figure 1 and the mode is the high probability mode in step S2803 (YES), the MPU 92 performs the transition process A (step S2804) described with reference to FIG. If the ending period TE is longer than the intro length TI). The details of the migration process A will be described later.

ステップS2803にて、大当たり遊技の特別図柄の種別が特図1でかつモードが高確率モードでない場合(NO)、MPU92は、ステップS2805にて、特別図柄の種別が特図1でかつモードが低確率モードであるか、または特別図柄の種別が特図2でかつモードが高確率モードであるか否かを判定する。ステップS2805にて、特別図柄の種別が特図1でかつモードが低確率モード、または特別図柄の種別が特図2でかつモードが高確率モードである場合(YES)、MPU92は、ステップS2806にて、図53(b)を参照して説明した移行処理B(エンディング期間TEがイントロ長さTIよりも短い場合)を実行する。なお、移行処理Bの詳細については後述する。   In step S2803, when the type of special symbol of the jackpot game is special figure 1 and the mode is not the high probability mode (NO), in step S2805, the type of special symbol is special figure 1 and the mode is low in step S2805. It is determined whether the mode is the probability mode or the type of the special symbol is the special figure 2 and the mode is the high probability mode. In step S2805, when the type of special symbol is the special figure 1 and the mode is the low probability mode or the type of the special symbol is the special figure 2 and the mode is the high probability mode (YES), the MPU 92 makes the step S2806 Then, the transition process B (when the ending period TE is shorter than the intro length TI) described with reference to FIG. 53 (b) is executed. The details of the migration process B will be described later.

ステップS2805にて、大当たり遊技の特別図柄の種別が特図1でかつモードが高確率モードでない場合(NO)、MPU92は、ステップS2807にて、図53(c)、図53(d)を参照して説明した移行処理C(エンディング期間TEがイントロ長さTIよりも非常に短い場合)を実行する。なお、移行処理Cの詳細については後述する。   When the type of special symbol of the jackpot game is special figure 1 and the mode is not the high probability mode in step S2805 (NO), MPU 92 refers to FIG. 53 (c) and FIG. 53 (d) in step S2807. The transition process C described above (when the ending period TE is much shorter than the intro length TI) is executed. The details of the migration process C will be described later.

<移行処理A>
次に、図54のステップS2804の移行処理Aについて、図55を参照して詳細に説明する。図55は、移行処理Aのフローチャートを示す図である。
ステップS2901では、MPU92は、後述するステップS2903およびステップS2905の時間を計測するためにRAM94の各種カウンタエリアに設けられたタイマカウンタT1およびT2をセットする。具体的には、MPU92は、タイマカウンタT1にエンディング期間TE(10sec)に対応する値を計測時間としてセットし、タイマカウンタT2にイントロ長さTIに対応する値を計測時間としてセットする。例えば、タイマ割込み処理の周期が2msecである場合、MPU92は、タイマカウンタT1に「5000」をセットし、イントロ長さTIが7secである場合、MPU92は、タイマカウンタT2に「3500」をセットする。このタイマカウンタT1,T2にセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。
<Migration process A>
Next, the transition process A of step S2804 in FIG. 54 will be described in detail with reference to FIG. FIG. 55 is a flowchart of the migration process A.
In step S2901, the MPU 92 sets timer counters T1 and T2 provided in various counter areas of the RAM 94 to measure the time of steps S2903 and S2905 described later. Specifically, the MPU 92 sets a value corresponding to the ending period TE (10 sec) in the timer counter T1 as a measurement time, and sets a value corresponding to the intro length TI in the timer counter T2 as a measurement time. For example, if the timer interrupt processing cycle is 2 msec, the MPU 92 sets "5000" to the timer counter T1, and if the intro length TI is 7 sec, the MPU 92 sets "3500" to the timer counter T2. . The values set in the timer counters T1 and T2 are updated by subtracting 1 from the previous value each time the timer interrupt process is executed.

ステップS2902では、MPU92は、RUSHモードの演出用の音楽(BGM)の出力を開始する。具体的には、MPU92は、RUSHモードの演出用の音楽データに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音楽データがスピーカ部24から出力されるよう音出力LSI95を制御する。これにより、スピーカ部24から音楽データのイントロ部分の出力(再生)が開始される。また、MPU92は、エンディング期間の演出用映像の表示を開始する。具体的には、MPU92は、表示画面Gにエンディング期間の演出用映像が表示されるようにコマンドを表示制御装置100へ送信する。表示制御装置100では、MPU102は、MPU92から送信されるコマンドに基づいて表示画面Gにエンディング期間の演出用映像が表示されるよう制御を行う。   In step S2902, the MPU 92 starts output of music (BGM) for effect in RUSH mode. Specifically, the MPU 92 reads out the sequence data, parameter data and sound data corresponding to the music data for RUSH mode effect from the ROM 93 and the common ROM 96, and sets them in the register 952 of the sound output LSI 95. The sound output LSI 95 is controlled to be output from the unit 24. Thus, the output (reproduction) of the intro portion of the music data from the speaker unit 24 is started. In addition, the MPU 92 starts displaying the effect image for the ending period. Specifically, the MPU 92 transmits a command to the display control apparatus 100 so that the presentation image for the ending period is displayed on the display screen G. In the display control device 100, the MPU 102 performs control so that the rendering image for the ending period is displayed on the display screen G based on the command transmitted from the MPU 92.

ステップS2903では、MPU92は、ステップS2901でセットしたタイマカウンタT2の値が0であるか否かに基づいてBGMのイントロ部分の出力が終了したか否かを判定する。MPU92は、イントロ部分の出力が終了していないと判定した場合(NO)、ステップS2904以降の処理を実行せずに移行処理Aを終了する。また、MPU92は、イントロ部分の出力が終了したと判定した場合(YES)、ステップS2904以降の処理を実行する。   In step S2903, the MPU 92 determines whether the output of the intro portion of the BGM has ended based on whether the value of the timer counter T2 set in step S2901 is zero. If the MPU 92 determines that the output of the intro part has not ended (NO), the migration processing A is ended without executing the processing of step S2904 and subsequent steps. Further, when the MPU 92 determines that the output of the intro part is finished (YES), the MPU 92 executes the processing of step S2904 and subsequent steps.

ステップS2904では、MPU92は、第1特殊演出を開始する。具体的には、MPU92は、「はじまるよ!」の音声に対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、「はじまるよ!」の音声がスピーカ部24から出力されるよう音出力LSI95を制御する。これにより、スピーカ部24から「はじまるよ!」の音声の出力(再生)が開始される。また、MPU92は、この音声に対応する映像(例えば、キャラがしゃべっている映像)を表示画面Gに表示させるよう制御する。具体的には、MPU92は、表示画面Gに音声に対応する映像が表示されるように第1特殊演出開始コマンドを表示制御装置100へ送信する。表示制御装置100では、MPU102は、MPU92から送信される第1特殊演出開始コマンドに基づいて表示画面Gに音声に対応する映像が表示されるよう制御を行う。   In step S2904, the MPU 92 starts the first special effect. Specifically, the MPU 92 reads out the sequence data, parameter data and sound data corresponding to the voice of "end!" From the ROM 93 and the common ROM 96, sets them in the register 952 of the sound output LSI 95, and "starts!" The sound output LSI 95 is controlled so that the voice of the speaker unit 24 is output from the speaker unit 24. As a result, the output (reproduction) of the voice of "Hajimeyo!" Is started from the speaker unit 24. Further, the MPU 92 controls the display screen G to display an image (for example, an image spoken by a character) corresponding to the sound. Specifically, the MPU 92 transmits a first special effect start command to the display control apparatus 100 so that an image corresponding to the sound is displayed on the display screen G. In the display control device 100, the MPU 102 performs control such that a video corresponding to the audio is displayed on the display screen G based on the first special effect start command transmitted from the MPU 92.

また、ステップS2904では、MPU92は、「はじまるよ!」の音声に続けてRUSH突入用の「RUSH突入」の音声に対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、「RUSH突入」の音声がスピーカ部24から出力されるよう音出力LSI95を制御する。これにより、スピーカ部24から「RUSH突入」の音声の出力(再生)が開始される。なお、「はじまるよ!」を文字で表示画面に表示し、「RUSH突入」の音声をスピーカ部24から出力するようにしてもよいし、「はじまるよ!」の音声をスピーカ部24から出力し、「RUSH突入」の文字を表示画面Gに表示するようにしてもよい。   Further, in step S2904, the MPU 92 reads out the sequence data, parameter data and sound data corresponding to the voice of "RUSH rush" for RUSH rush following from the voice of "Hajime yo!" From the ROM 93 and the ROM 96 for common, and sounds It is set in the register 952 of the output LSI 95, and the sound output LSI 95 is controlled so that the voice of “RUSH rush” is output from the speaker unit 24. Thereby, the output (reproduction) of the sound of “RUSH rush” from the speaker unit 24 is started. In addition, it may be made to display on the display screen in a text "Hajimeyo!", And output the voice of "RUSH plunging" from the speaker part 24, or output the voice of "Hajime yo!" From the speaker part 24. The characters “RUSH rush” may be displayed on the display screen G.

ステップS2905では、MPU92は、ステップS2901でセットしたタイマカウンタT1の値が0であるか否かに基づいてエンディング期間TEが終了したか否かを判定する。MPU92は、エンディング期間TEが終了していないと判定した場合(NO)、ステップS2906以降の処理を実行せずに移行処理Aを終了する。また、MPU92は、エンディング期間TEが終了したと判定した場合(YES)、ステップS2906以降の処理を実行する。ステップS2906では、MPU92は、第1特殊演出を終了させるよう音出力LSI95を制御する。これにより、スピーカ部24から「はじまるよ!」などの音声の出力(再生)が停止される。また、MPU92は、第1特殊演出停止コマンドを表示制御装置100へ送信する。表示制御装置100では、MPU102は、MPU92から送信される第1特殊演出停止コマンドに基づいて表示画面Gへの音声に対応する映像の表示が停止されるよう制御を行う。   In step S2905, the MPU 92 determines whether the ending period TE has ended based on whether the value of the timer counter T1 set in step S2901 is zero. If the MPU 92 determines that the ending period TE has not ended (NO), the migration processing A is ended without executing the processing of step S2906 and subsequent steps. If the MPU 92 determines that the ending period TE has ended (YES), the MPU 92 executes the processing of step S2906 and thereafter. In step S2906, the MPU 92 controls the sound output LSI 95 to end the first special effect. As a result, the output (reproduction) of the sound such as "Starting!" From the speaker unit 24 is stopped. Further, the MPU 92 transmits a first special effect stop command to the display control device 100. In the display control device 100, the MPU 102 controls the display of the video corresponding to the audio on the display screen G to be stopped based on the first special effect stop command transmitted from the MPU 92.

ステップS2907では、MPU92は、RUSH用右打ちナビ用の音声データ「右打ちして下さい」に対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音声データ「右打ちして下さい」がスピーカ部24から出力されるよう音出力LSI95を制御する。これにより、スピーカ部24から音声データ「右打ちして下さい」の出力(再生)が開始され、RUSH用右打ちナビが開始される。   In step S2907, the MPU 92 reads out the sequence data, parameter data and sound data corresponding to the sound data "Please hit right" for RUSH right-handed navigation from the ROM 93 and the common ROM 96 to the register 952 of the sound output LSI 95. The sound output LSI 95 is controlled so that the sound data “Please hit right” is output from the speaker unit 24. As a result, the output (playback) of the audio data "Please hit right" is started from the speaker unit 24, and the right-handed navigation for RUSH is started.

ステップS2908では、MPU92は、表示制御装置100にRUSH演出用の映像演出を開始するよう指示する。具体的には、MPU92は、表示制御装置100のMPU102に、演出用データ記憶エリア1032に格納されているRUSH演出用の映像データを読み出して再生するよう指示する。表示制御装置100のMPU102は、MPU92からの指示に基づいて、演出用データ記憶エリア1032からRUSH演出用の映像データを読み出してVDP105に表示画面Gに表示させるよう制御する。   In step S2908, the MPU 92 instructs the display control apparatus 100 to start video effects for RUSH effect. Specifically, the MPU 92 instructs the MPU 102 of the display control apparatus 100 to read out and reproduce the RUSH effect video data stored in the effect data storage area 1032. Based on the instruction from the MPU 92, the MPU 102 of the display control device 100 reads out the video data for RUSH effect from the effect data storage area 1032 and controls the VDP 105 to display it on the display screen G.

なお、ステップS2903およびステップS2905の時間を計測する構成は任意であり、例えば、リアルタイムクロック(RTC)を用いて測定してもよい。   In addition, the structure which measures time of step S2903 and step S2905 is arbitrary, for example, you may measure using a real time clock (RTC).

<移行処理B>
次に、図54のステップS2806の移行処理Bについて、図56を参照して詳細に説明する。図56は、移行処理Bのフローチャートを示す図である。
ステップS3001では、MPU92は、後述するステップS3003およびステップS3005の時間を計測するためにRAM94の各種カウンタエリアに設けられたタイマカウンタT1およびT2をセットする。具体的には、MPU92は、タイマカウンタT1にエンディング期間TE(5sec)に対応する値を計測時間としてセットし、タイマカウンタT2にイントロ長さTIに対応する値を計測時間としてセットする。例えば、タイマ割込み処理の周期が2msecである場合、MPU92は、タイマカウンタT1に「2500」をセットし、イントロ長さTIが7secである場合、MPU92は、タイマカウンタT2に「3500」をセットする。このタイマカウンタT1,T2にセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。
<Migration process B>
Next, the transition process B of step S2806 in FIG. 54 will be described in detail with reference to FIG. FIG. 56 is a flowchart of the migration process B.
In step S3001, the MPU 92 sets timer counters T1 and T2 provided in various counter areas of the RAM 94 to measure the time of steps S3003 and S3005 described later. Specifically, the MPU 92 sets a value corresponding to the ending period TE (5 sec) in the timer counter T1 as a measurement time, and sets a value corresponding to the intro length TI in the timer counter T2 as a measurement time. For example, if the timer interrupt processing cycle is 2 msec, the MPU 92 sets "2500" to the timer counter T1, and if the intro length TI is 7 sec, the MPU 92 sets "3500" to the timer counter T2. . The values set in the timer counters T1 and T2 are updated by subtracting 1 from the previous value each time the timer interrupt process is executed.

ステップS3002では、MPU92は、RUSHモードの演出用の音楽(BGM)の出力を開始する。具体的には、MPU92は、RUSHモードの演出用の音楽データに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音楽データがスピーカ部24から出力されるよう音出力LSI95を制御する。これにより、スピーカ部24から音楽データのイントロ部分の出力(再生)が開始される。また、MPU92は、エンディング期間の演出用映像の表示を開始する。具体的には、MPU92は、表示画面Gにエンディング期間の演出用映像が表示されるようにコマンドを表示制御装置100へ送信する。表示制御装置100では、MPU102は、MPU92から送信されるコマンドに基づいて表示画面Gにエンディング期間の演出用映像が表示されるよう制御を行う。   In step S3002, the MPU 92 starts output of music (BGM) for effect in the RUSH mode. Specifically, the MPU 92 reads out the sequence data, parameter data and sound data corresponding to the music data for RUSH mode effect from the ROM 93 and the common ROM 96, and sets them in the register 952 of the sound output LSI 95. The sound output LSI 95 is controlled to be output from the unit 24. Thus, the output (reproduction) of the intro portion of the music data from the speaker unit 24 is started. In addition, the MPU 92 starts displaying the effect image for the ending period. Specifically, the MPU 92 transmits a command to the display control apparatus 100 so that the presentation image for the ending period is displayed on the display screen G. In the display control device 100, the MPU 102 performs control so that the rendering image for the ending period is displayed on the display screen G based on the command transmitted from the MPU 92.

ステップS3003では、MPU92は、ステップS3001でセットしたタイマカウンタT1の値が0であるか否かに基づいてエンディング期間TEが終了したか否かを判定する。MPU92は、エンディング期間TEが終了していないと判定した場合(NO)、ステップS3004以降の処理を実行せずに移行処理Bを終了する。また、MPU92は、エンディング期間TEが終了したと判定した場合(YES)、ステップS3004以降の処理を実行する。ステップS3004では、MPU92は、第2特殊演出を開始する。具体的には、MPU92は、大当り遊技にて獲得した賞球数に対応する文字画像(例えば、ロゴ化されアラビア数字)を表示画面Gに表示するよう表示制御装置100に指示する。表示制御装置100のMPU102は、MPU92からの指示に基づいて、賞球数に対応する文字画像をVDP105に表示画面Gに表示させるよう制御する。   In step S3003, the MPU 92 determines whether the ending period TE has ended based on whether the value of the timer counter T1 set in step S3001 is zero. When the MPU 92 determines that the ending period TE has not ended (NO), the migration processing B ends without executing the processing of step S3004 and subsequent steps. When the MPU 92 determines that the ending period TE has ended (YES), the MPU 92 executes the processing of step S3004 and subsequent steps. In step S3004, the MPU 92 starts a second special effect. Specifically, the MPU 92 instructs the display control apparatus 100 to display on the display screen G a character image (for example, a logo-ized Arabic numeral) corresponding to the number of winning balls obtained in the big hit game. The MPU 102 of the display control device 100 controls the VDP 105 to display a character image corresponding to the number of winning balls on the display screen G based on an instruction from the MPU 92.

ステップS3005では、MPU92は、RUSH用右打ちナビ用の音声データ「右打ちして下さい」に対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音声データ「右打ちして下さい」がスピーカ部24から出力されるよう音出力LSI95を制御する。これにより、スピーカ部24から音声データ「右打ちして下さい」の出力(再生)が開始され、RUSH用右打ちナビが開始される。   In step S3005, the MPU 92 reads out the sequence data, parameter data and sound data corresponding to the sound data "Please hit right" for RUSH right-handed navigation from the ROM 93 and the common ROM 96 and register them in the register 952 of the sound output LSI 95. The sound output LSI 95 is controlled so that the sound data “Please hit right” is output from the speaker unit 24. As a result, the output (playback) of the audio data "Please hit right" is started from the speaker unit 24, and the right-handed navigation for RUSH is started.

ステップS3006では、MPU92は、ステップS3001でセットしたタイマカウンタT2の値が0であるか否かに基づいてBGMのイントロ部分の出力が終了したか否かを判定する。MPU92は、イントロ部分の出力が終了していないと判定した場合(NO)、ステップS3007以降の処理を実行せずに移行処理Bを終了する。また、MPU92は、イントロ部分の出力が終了したと判定した場合(YES)、ステップS3007以降の処理を実行する。
ステップS3007では、MPU92は、MPU92は、第2特殊演出を停止させるよう表示制御装置100に指示する。具体的には、MPU92は、第2特殊演出停止コマンドを表示制御装置100に送信する。表示制御装置100では、MPU102は、MPU92から送信される第2特殊演出停止コマンドに基づいて表示画面Gへの大当り遊技にて獲得した賞球数に対応する文字画像の表示が停止されるよう制御を行う。
In step S3006, the MPU 92 determines whether or not the output of the intro portion of the BGM has ended based on whether the value of the timer counter T2 set in step S3001 is zero. If the MPU 92 determines that the output of the intro part is not completed (NO), the migration processing B is ended without executing the processing of step S3007 and subsequent steps. Further, when the MPU 92 determines that the output of the intro part is finished (YES), the MPU 92 executes the processing of step S3007 and subsequent steps.
In step S3007, the MPU 92 instructs the display control apparatus 100 to stop the second special effect. Specifically, the MPU 92 transmits a second special effect stop command to the display control device 100. In the display control device 100, the MPU 102 controls the display screen G to stop displaying the character image corresponding to the winning ball number acquired in the big hit game based on the second special effect stop command transmitted from the MPU 92. I do.

ステップS3008では、MPU92は、RUSH突入用の「RUSH突入」の音声に対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、「RUSH突入」の音声がスピーカ部24から出力されるよう音出力LSI95を制御する。これにより、スピーカ部24から「RUSH突入」の音声の出力(再生)が開始される。なお、「RUSH突入」を文字で表示画面に表示するとともに、「RUSH突入」の音声をスピーカ部24から出力するようにしてもよい。   In step S3008, the MPU 92 reads out the sequence data, parameter data and sound data corresponding to the voice of "RUSH rush" for RUSH rush from the ROM 93 and the common ROM 96 and sets them in the register 952 of the sound output LSI 95. The sound output LSI 95 is controlled so that the voice of “” is output from the speaker unit 24. Thereby, the output (reproduction) of the sound of “RUSH rush” from the speaker unit 24 is started. In addition to displaying “RUSH rush” in text on the display screen, a sound of “RUSH rush” may be output from the speaker unit 24.

ステップS3009では、MPU92は、表示制御装置100にRUSH演出用の映像演出を開始するよう指示する。具体的には、MPU92は、表示制御装置100のMPU102に、演出用データ記憶エリア1032に格納されているRUSH演出用の映像データを読み出して再生するよう指示する。表示制御装置100のMPU102は、MPU92からの指示に基づいて、演出用データ記憶エリア1032からRUSH演出用の映像データを読み出してVDP105に表示画面Gに表示させるよう制御する。   In step S3009, the MPU 92 instructs the display control apparatus 100 to start an image effect for RUSH effect. Specifically, the MPU 92 instructs the MPU 102 of the display control apparatus 100 to read out and reproduce the RUSH effect video data stored in the effect data storage area 1032. Based on the instruction from the MPU 92, the MPU 102 of the display control device 100 reads out the video data for RUSH effect from the effect data storage area 1032 and controls the VDP 105 to display it on the display screen G.

なお、ステップS3003およびステップS3006の時間を計測する構成は任意であり、例えば、リアルタイムクロック(RTC)を用いて測定してもよい。   In addition, the structure which measures time of step S3003 and step S3006 is arbitrary, for example, you may measure using a real time clock (RTC).

<移行処理C>
次に、図54のステップS2807の移行処理Cについて、図57を参照して詳細に説明する。図57は、移行処理Cのフローチャートを示す図である。
ステップS3101では、MPU92は、後述するステップS3102の時間を計測するためにRAM94の各種カウンタエリアに設けられたタイマカウンタT1をセットする。具体的には、MPU92は、タイマカウンタT1にエンディング期間TE(2sec)に対応する値を計測時間としてセットする。例えば、タイマ割込み処理の周期が2msecである場合、MPU92は、タイマカウンタT1に「1000」をセットする。このタイマカウンタT1にセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。
<Migration process C>
Next, the transition process C of step S2807 in FIG. 54 will be described in detail with reference to FIG. FIG. 57 is a flowchart of the migration process C.
In step S3101, the MPU 92 sets a timer counter T1 provided in various counter areas of the RAM 94 to measure the time of step S3102 described later. Specifically, the MPU 92 sets a value corresponding to the ending period TE (2 sec) in the timer counter T1 as a measurement time. For example, when the cycle of the timer interrupt process is 2 msec, the MPU 92 sets “1000” to the timer counter T1. The value set in the timer counter T1 is updated by subtracting 1 from the previous value each time the timer interrupt process is executed.

ステップS3102では、MPU92は、ステップS3101でセットしたタイマカウンタT1の値が0であるか否かに基づいてエンディング期間TEが終了したか否かを判定する。MPU92は、エンディング期間TEが終了していないと判定した場合(NO)、ステップS3103以降の処理を実行せずに移行処理Bを終了する。また、MPU92は、エンディング期間TEが終了したと判定した場合(YES)、ステップS3103以降の処理を実行する。   In step S3102, the MPU 92 determines whether the ending period TE has ended based on whether the value of the timer counter T1 set in step S3101 is zero. If the MPU 92 determines that the ending period TE has not ended (NO), the migration processing B is ended without executing the processing of step S3103 and subsequent steps. If the MPU 92 determines that the ending period TE has ended (YES), the MPU 92 executes the process of step S3103 and subsequent steps.

ステップS3103では、MPU92は、RUSHモードの演出用の音楽(BGM)の出力を開始する。具体的には、MPU92は、RUSHモードの演出用の音楽データに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音楽データがスピーカ部24から出力されるよう音出力LSI95を制御する。これにより、スピーカ部24から音楽データのイントロ部分の出力(再生)が開始される。また、MPU92は、RUSHモードの演出用映像の表示を開始する。具体的には、MPU92は、表示画面GにRUSHモードの演出用映像が表示されるようにコマンドを表示制御装置100へ送信する。表示制御装置100では、MPU102は、MPU92から送信されるコマンドに基づいて表示画面GにRUSHモードの演出用映像が表示されるよう制御を行う。   In step S3103, the MPU 92 starts output of music (BGM) for effect in RUSH mode. Specifically, the MPU 92 reads out the sequence data, parameter data and sound data corresponding to the music data for RUSH mode effect from the ROM 93 and the common ROM 96, and sets them in the register 952 of the sound output LSI 95. The sound output LSI 95 is controlled to be output from the unit 24. Thus, the output (reproduction) of the intro portion of the music data from the speaker unit 24 is started. In addition, the MPU 92 starts displaying the RUSH mode effect video. Specifically, the MPU 92 transmits a command to the display control apparatus 100 so that a presentation image for RUSH mode is displayed on the display screen G. In the display control device 100, the MPU 102 performs control such that a rendering image for RUSH mode is displayed on the display screen G based on a command transmitted from the MPU 92.

ステップS3104では、MPU92は、RUSH用右打ちナビ用の音声データ「右打ちして下さい」に対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音声データ「右打ちして下さい」がスピーカ部24から出力されるよう音出力LSI95を制御する。これにより、スピーカ部24から音声データ「右打ちして下さい」の出力(再生)が開始され、RUSH用右打ちナビが開始される。   In step S3104, the MPU 92 reads out the sequence data, parameter data, and sound data corresponding to the sound data "Please hit right" for RUSH right-handed navigation from the ROM 93 and the common ROM 96, and outputs them to the register 952 of the sound output LSI 95. The sound output LSI 95 is controlled so that the sound data “Please hit right” is output from the speaker unit 24. As a result, the output (playback) of the audio data "Please hit right" is started from the speaker unit 24, and the right-handed navigation for RUSH is started.

なお、ステップS3102の時間を計測する構成は任意であり、例えば、リアルタイムクロック(RTC)を用いて測定してもよい。   In addition, the structure which measures time of step S3102 is arbitrary, for example, you may measure using a real time clock (RTC).

このような本実施形態によれば、以下の作用・効果を奏することができる。
(1)第4実施形態のパチンコ機10は、大当たり遊技(第1遊技状態)からRUSHモード(第2遊技状態)に遊技状態を移行させる移行手段(MPU62)と、RUSHモード(第2遊技状態)を遊技者に認識させることを可能とするRUSH突入の報知(第1報知)を大当たり遊技の種別、具体的には特別図柄の種別およびモードが高確率モードか低確率モードかに応じて異なるタイミングで行う報知制御手段(MPU92、スピーカ部24)とを備えている。パチンコ機は、大当たりの種別、具体的には特図の種別およびモードが高確率モードか低確率モードかに応じてエンディング期間の長さが異なる場合があるが、このような場合に、エンディング期間の長さを考慮せずに第1報知を行うと、大当たり遊技のエンディング期間とRUSHモードとにまたがって第1報知が行われたり、RUSHモードに突入した後(少し遅れて)に第1報知が行われたり等、第1報知が違和感のあるタイミングで報知される虞がある。しかし、第4実施形態のパチンコ機10は、RUSH突入の報知(第1報知)を大当たり遊技(第1遊技状態)の種別に応じて異なるタイミングで行うので、遊技者に違和感を生じさせることなくRUSH突入の報知(第1報知)を行うことができ、興趣性が向上する。
According to such this embodiment, the following operations and effects can be achieved.
(1) The pachinko machine 10 of the fourth embodiment is a transition means (MPU 62) for shifting the gaming state from the big hit game (first game state) to the RUSH mode (second game state), and RUSH mode (second game state) ) The notification (the first notification) of RUSH rush that enables the player to recognize) is different depending on the type of jackpot game, specifically, whether the type and mode of the special symbol is the high probability mode or the low probability mode The notification control means (MPU 92, the speaker part 24) performed at a timing is provided. In pachinko machines, the ending period may differ depending on the type of jackpot, specifically the type of the special figure and the mode and mode of the special drawing, but in such a case, the ending period If the first notification is performed without considering the length of the first notification, the first notification is given across the ending period of the jackpot game and the RUSH mode, or after entering the RUSH mode (slightly later) There is a possibility that the first notification may be notified at a timing when there is a sense of incompatibility, such as However, since the pachinko machine 10 of the fourth embodiment performs notification (first notification) of RUSH rush at different timings according to the type of the big hit game (first game state), the player does not feel discomfort. The notification (first notification) of RUSH rush can be performed, and the interest is improved.

(2)第4実施形態のパチンコ機10の報知制御手段(MPU92、スピーカ部24)は、大当たり遊技(第1遊技状態)のエンディング期間の長さに応じてRUSH突入の報知(第1報知)を異なるタイミングで行う。このため、エンディング期間の長さを考慮せずにRUSH突入の報知(第1報知)を行い、大当たり遊技のエンディング期間とRUSHモードとにまたがって第1報知が行われたり、RUSHモードに突入した後(少し遅れて)に第1報知が行われたり等、第1報知が違和感のあるタイミングで報知されることを抑制することができる。 (2) The notification control means (MPU 92, speaker unit 24) of the pachinko machine 10 of the fourth embodiment notifies of RUSH rush (first notification) according to the length of the ending period of the big hit game (first game state) At different times. Therefore, notification of the RUSH rush (first notification) is performed without considering the length of the ending period, and the first notification is performed across the ending period of the jackpot game and the RUSH mode, or the RUSH mode is entered. It is possible to suppress that the first notification is performed at a timing when there is a sense of discomfort, such as the first notification being performed later (with a slight delay).

(3)第4実施形態のパチンコ機10の報知制御手段(MPU92、スピーカ部24)は、大当たり遊技(第1遊技状態)のエンディング期間の長さがRUSH突入の報知(第1報知)に要する時間よりも短いか否かに応じてRUSH突入の報知(第1報知)を異なるタイミングで行う。このため、エンディング期間の長さを考慮せずにRUSH突入の報知(第1報知)を行い、大当たり遊技のエンディング期間とRUSHモードとにまたがって第1報知が行われたり、RUSHモードに突入した後(少し遅れて)に第1報知が行われたり等、第1報知が違和感のあるタイミングで報知されることを防止することができる。 (3) In the notification control means (MPU 92, speaker unit 24) of the pachinko machine 10 of the fourth embodiment, the length of the ending period of the big hit game (the first game state) is required for the notification (the first notification) of RUSH rush. The notification (first notification) of the RUSH rush is performed at different timings depending on whether it is shorter than the time. Therefore, notification of the RUSH rush (first notification) is performed without considering the length of the ending period, and the first notification is performed across the ending period of the jackpot game and the RUSH mode, or the RUSH mode is entered. It is possible to prevent the first notification from being notified at a timing when there is a sense of incongruity, such as the first notification being performed later (with a slight delay).

[第5実施形態]
上記第1〜第4実施形態では、大当たり遊技のラウンド中にRUSHモードの演出の種類(種別)を選択する実施形態について説明した。この第5実施形態では、大当たり遊技のエンディング期間中に第4モードM4(以下、RUSHモード)の演出の種類(種別)を選択する実施形態について説明する。以下、第5実施形態に係るパチンコ機10について説明するが、第1〜第4実施形態に係るパチンコ機10と同一の構成には同一の符号を付して重複する説明を省略する。
Fifth Embodiment
In the first to fourth embodiments described above, the embodiment has been described in which the type (type) of the effect in the RUSH mode is selected during the round of the big hit game. In the fifth embodiment, an embodiment will be described in which the type (type) of effects in the fourth mode M4 (hereinafter, RUSH mode) is selected during the ending period of the jackpot game. Hereinafter, the pachinko machine 10 according to the fifth embodiment will be described, but the same components as those of the pachinko machine 10 according to the first to fourth embodiments will be assigned the same reference numerals and overlapping descriptions will be omitted.

図58は、第5実施形態の演出種類選択処理のタイミングを示す概略図である。なお、図58では、対比のために、第1〜第4実施形態に対応する演出種類選択処理のタイミングおよび第5実施形態に対応する演出種類選択処理のタイミングについて説明する。図58(a)は、第1〜第4実施形態のラウンド遊技中に選択演出を実行する場合の流れを示す図である。図58(b)は、第5実施形態のエンディング期間中に選択演出を実行する場合の流れを示す図である。なお、図58中、「OP」はオープニング、「ED」はエンディング、「R」はラウンドを示すものとする。   FIG. 58 is a schematic view showing the timing of the effect type selection process of the fifth embodiment. In addition, in FIG. 58, the timing of the effect type selection process corresponding to 1st-4th embodiment and the timing of the effect type selection process corresponding to 5th Embodiment are demonstrated for contrast. FIG. 58 (a) is a diagram showing a flow in the case of executing selection effect during the round game of the first to fourth embodiments. FIG. 58 (b) is a diagram showing a flow in the case of executing selection effect during the ending period of the fifth embodiment. In FIG. 58, “OP” indicates an opening, “ED” indicates an ending, and “R” indicates a round.

初めに、図58(a)を参照して、ラウンド遊技中に選択演出が実行される場合の大当たり遊技中の演出の流れについて説明する。音声発光制御装置90では、大当たり遊技の開始に伴って、オープニング演出が開始される(時点t10)。次に、オープニング時間が終了すると、音声発光制御装置90では、オープニング演出が終了されるとともに、ラウンド遊技が開始され、ラウンド演出が開始される(時点t11)。その後、予め定めた回数(例えば、3回)のラウンド遊技が終了すると、音声発光制御装置90では、ラウンド演出として演出種類選択処理が実行される(時点t12)。   First, with reference to FIG. 58A, the flow of effects in the jackpot game when the selection effect is executed during the round game will be described. In the sound emission control device 90, the opening effect is started with the start of the big hit game (time t10). Next, when the opening time ends, in the sound emission control device 90, the opening effect is ended, the round game is started, and the round effect is started (time t11). Thereafter, when the round game has been performed a predetermined number of times (for example, three times), the sound emission control device 90 executes an effect type selection process as a round effect (time t12).

なお、音声発光制御装置90では、ラウンド遊技中にとして演出種類選択処理が実行される場合、エンディング演出として演出種類選択処理が実行されるときと同様の表示態様で選択演出が実行される。その後、全てのラウンド遊技が終了すると、音声発光制御装置90では、ラウンド演出を終了するとともに、エンディング演出が開始される(時点t13)。その後、エンディング期間が終了すると、音声発光制御装置90では、エンディング演出が終了され、大当たり遊技が終了される(時点t14)。そして、大当たり遊技の終了後には、選択されている演出モード(例えば、演出MB)が設定され、音声発光制御装置90では、演出MBに対応する背景画像が表示される。   In addition, in the sound emission control device 90, when the effect type selection process is executed as a round game, the selection effect is executed in the same display manner as when the effect type selection process is executed as an ending effect. After that, when all the round games end, the sound emission control device 90 ends the round effect and starts the ending effect (time t13). Thereafter, when the ending period ends, in the sound emission control device 90, the ending effect is ended and the jackpot game is ended (at time t14). Then, after the end of the jackpot game, the selected effect mode (for example, effect MB) is set, and the sound emission control device 90 displays a background image corresponding to the effect MB.

次に、図58(b)を参照して、エンディング期間中に選択演出が実行される場合の大当たり遊技中の演出の流れについて説明する。音声発光制御装置90では、大当たり遊技の開始に伴って、オープニング演出が開始される(時点t20)。次に、オープニング時間が終了すると、音声発光制御装置90では、オープニング演出が終了されるとともにラウンド遊技が開始され、ラウンド演出が開始される(時点t21)。   Next, with reference to FIG. 58 (b), the flow of effects during the jackpot game when the selection effect is executed during the ending period will be described. In the sound emission control device 90, the opening effect is started at the start of the jackpot game (time t20). Next, when the opening time ends, in the sound emission control device 90, the opening effect is ended and the round game is started, and the round effect is started (time t21).

その後、全ての回数(例えば、15回)のラウンド遊技が終了すると、音声発光制御装置90では、ラウンド演出が終了されるとともに、エンディング演出が開始される(時点t22)。このとき、音声発光制御装置90では、エンディング演出として選択演出が実行される。具体的には、音声発光制御装置90では、RUSHモードでの演出MA〜MCに対応する操作画像が表示される。また、音声発光制御装置90では、現在選択されている演出MBに対応する情報が、現在選択されている演出MBとは異なる演出MA,MCに対応する情報と比較して大きく表示される。   Thereafter, when all rounds (for example, 15 times) of round games are finished, in the sound emission control device 90, the round effect is ended and the ending effect is started (time t22). At this time, in the sound emission control device 90, a selection effect is executed as an ending effect. Specifically, in the sound emission control device 90, operation images corresponding to the effects MA to MC in the RUSH mode are displayed. Further, in the sound emission control device 90, the information corresponding to the currently selected effect MB is displayed larger than the information corresponding to the effects MA and MC different from the currently selected effect MB.

また、選択演出の実行中に操作ボタン28が操作され、選択されている演出が変更されると、音声発光制御装置90では、新たに選択された演出MAに対応する情報が、選択されていない演出MB,MCに対応する情報と比較して大きく表示される(時点t23)。その後、エンディング期間が終了すると、音声発光制御装置90では、エンディング演出(選択演出)が終了され、大当たり遊技が終了される(時点t24)。そして、大当たり遊技の終了後には、選択されている演出モード(ここでは、演出MA)が設定され、音声発光制御装置90では、演出MAに対応する背景画像が表示される。   Further, when the operation button 28 is operated during execution of the selection effect and the selected effect is changed, in the sound emission control device 90, the information corresponding to the newly selected effect MA is not selected. The information is displayed larger than the information corresponding to the effects MB and MC (at time t23). Thereafter, when the ending period ends, in the sound emission control device 90, the ending effect (selection effect) is ended, and the jackpot game is ended (at time t24). Then, after the end of the jackpot game, the selected effect mode (here, the effect MA) is set, and the sound emission control device 90 displays a background image corresponding to the effect MA.

図59は、第5実施形態の演出種類選択処理のフローチャートを示す図である。第5実施形態では、エンディング期間中に演出種類選択処理を実行する。このため、第5実施形態では、音声発光制御装置90のMPU92は、図25のステップS1414でエンディングコマンドを受信した後に演出種類選択処理を実行する点が第1〜第4実施形態の演出決定処理と異なる。この演出種類選択処理では、MPU92は、図59に示すように、ステップS3201〜S3213を実行することによって、遊技者にRUSHモードで実行する演出種類を選択させる。以下、図59を参照して、第5実施形態の演出種類選択処理について説明する。   FIG. 59 is a diagram showing a flowchart of effect type selection processing of the fifth embodiment. In the fifth embodiment, the effect type selection process is executed during the ending period. Therefore, in the fifth embodiment, the MPU 92 of the audio light emission control device 90 executes the effect type selection process after receiving the ending command in step S1414 of FIG. 25 is the effect determination process of the first to fourth embodiments. It is different from In this effect type selection process, as shown in FIG. 59, the MPU 92 executes steps S3201 to S3213 to cause the player to select an effect type to be executed in the RUSH mode. Hereinafter, the effect type selection process of the fifth embodiment will be described with reference to FIG.

ステップS3201では、MPU92は、受信した種別コマンドの内容に基づいて、遊技結果が「最有利結果」であるか否かを判定する。MPU92は、ステップS3201にて遊技結果が「最有利結果」でないと判定した場合(NO)、演出種類選択処理を終了する。   In step S3201, the MPU 92 determines whether the game result is the "most advantageous result" based on the content of the received type command. If the MPU 92 determines in step S3201 that the game result is not the “most favorable result” (NO), the effect type selection process is ended.

MPU92は、ステップS3201にて遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合(YES)、ステップS3202において、エンディングコマンドを受信したか(RAM94の各種フラグエリアにエンディングコマンドのフラグが格納されているか)否かを判定する。MPU92は、ステップS3202にてエンディングコマンドを受信していないと判定した場合(NO)、演出種類選択処理を終了する。   If the MPU 92 determines that the game result is "the most advantageous result" at step S3201 (YES), whether or not the ending command has been received at step S3202 (the flag of the ending command is stored in various flag areas of the RAM 94) To determine if it is If the MPU 92 determines that the ending command has not been received in step S3202 (NO), the effect type selection process is ended.

ステップS3202では、MPU92は、エンディングコマンドを受信していると判定した場合(YES)、ステップS3203において、エンディング期間を計測するためにRAM94の各種カウンタエリアに設けられたタイマカウンタTにエンディング期間TEに対応する値をセットする。このタイマカウンタTにセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。   In step S3202, when the MPU 92 determines that the ending command is received (YES), in step S3203, the timer counter T provided in various counter areas of the RAM 94 measures the ending period TE in the ending period TE. Set the corresponding value. The value set in the timer counter T is updated by subtracting 1 from the previous value each time the timer interrupt process is executed.

ステップS3204では、MPU92は、演出種類選択用演出を開始するよう表示制御装置100を制御する。表示制御装置100では、MPU92からの指示に基づいて、表示制御装置100のMPU102がVDP105を制御して演出種類選択用演出の画像、具体的には図30(I)に示す画像を表示画面Gに表示する。   In step S3204, the MPU 92 controls the display control apparatus 100 to start an effect for selecting an effect type. In the display control device 100, the MPU 102 of the display control device 100 controls the VDP 105 based on an instruction from the MPU 92 to display an image of effect for effect type selection, specifically, an image shown in FIG. Display on

ステップS3205では、MPU92は、遊技者による操作ボタン28による演出種類モードMA、MB、MCの選択を受付ける。遊技者は、操作ボタン28の左方向ボタン282および/または右方向ボタン283を押下げ操作し、表示画面Gに表示された画像GA〜GCから好みの演出MA〜MCに対応する画像を選択する。このステップS3205では、MPU92は、遊技者が操作ボタン28を操作して画像GAを選択した場合、選択されている画像GAを他の画像GBおよびGCよりも大きく表示するよう表示制御装置100を制御する。表示制御装置100では、MPU92からの指示に基づいて、表示制御装置100のMPU102がVDP105を制御して選択されている画像GAを他の画像GBおよびGCよりも大きく表示させる。   In step S3205, the MPU 92 receives the player's selection of the effect type modes MA, MB, and MC by the operation button 28. The player depresses the left direction button 282 and / or the right direction button 283 of the operation button 28 to select an image corresponding to the desired effect MA to MC from the images GA to GC displayed on the display screen G. . In step S3205, when the player operates the operation button 28 to select the image GA, the MPU 92 controls the display control apparatus 100 to display the selected image GA larger than the other images GB and GC. Do. In the display control apparatus 100, based on the instruction from the MPU 92, the MPU 102 of the display control apparatus 100 controls the VDP 105 to display the selected image GA larger than the other images GB and GC.

また、MPU92は、遊技者が操作ボタン28を操作して画像GBを選択した場合、選択されている画像GBを他の画像GAおよびGCよりも大きく表示するよう表示制御装置100を制御する。表示制御装置100では、MPU92からの指示に基づいて、表示制御装置100のMPU102がVDP105を制御して選択されている画像GBを他の画像GAおよびGCよりも大きく表示させる。また、MPU92は、遊技者が操作ボタン28を操作して画像GCを選択した場合、選択されている画像GCを他の画像GAおよびGBよりも大きく表示するよう表示制御装置100を制御する。表示制御装置100では、MPU92からの指示に基づいて、表示制御装置100のMPU102がVDP105を制御して選択されている画像GCを他の画像GAおよびGBよりも大きく表示させる。   Further, when the player operates the operation button 28 to select the image GB, the MPU 92 controls the display control apparatus 100 to display the selected image GB larger than the other images GA and GC. In the display control apparatus 100, based on the instruction from the MPU 92, the MPU 102 of the display control apparatus 100 controls the VDP 105 to display the selected image GB larger than the other images GA and GC. Further, when the player operates the operation button 28 to select the image GC, the MPU 92 controls the display control apparatus 100 to display the selected image GC larger than the other images GA and GB. In the display control device 100, the MPU 102 of the display control device 100 controls the VDP 105 to display the selected image GC larger than the other images GA and GB based on an instruction from the MPU 92.

ステップS3206では、MPU92は、遊技者が操作ボタン28を操作して演出を決定したか、すなわち、決定ボタン281の押下操作が受付けられたか否かを判定する。ステップS3206において、決定ボタン281の押下操作が受付けられたと判定される場合(YES)、ステップS3207では、MPU92は、選択されている画像に対応する演出をRUSHモードの演出として設定する。つまり、ステップS3206において、画像GAが選択された状態で決定操作が受付けられた場合、ステップS3207では、MPU92は、演出MAを第1モードM1後に移行するRUSHモードの演出として設定する。具体的には、MPU92は、RAM94の各種設定フラグ格納エリアにRUSHモードの演出として演出MAのフラグを設定する。   In step S3206, the MPU 92 determines whether the player has operated the operation button 28 to determine the effect, that is, whether the pressing operation of the determination button 281 has been received. If it is determined in step S3206 that the pressing operation of the determination button 281 has been received (YES), the MPU 92 sets an effect corresponding to the selected image as an effect of the RUSH mode in step S3207. That is, in step S3206, when the determination operation is accepted with the image GA selected, in step S3207, the MPU 92 sets the effect MA as the effect of the RUSH mode to shift after the first mode M1. Specifically, the MPU 92 sets a flag of effect MA as an effect of the RUSH mode in various setting flag storage areas of the RAM 94.

また、ステップS3206において、画像GBが選択された状態で決定操作が受付けられた場合、ステップS3207では、MPU92は、演出MBを第1モードM1後に移行するRUSHモードの演出として設定する。具体的には、MPU92は、RAM94の各種設定フラグ格納エリアにRUSHモードの演出として演出MBのフラグを設定する。また、ステップS3206において、画像GCが選択された状態で決定操作が受付けられた場合、ステップS3207では、MPU92は、演出MCを第1モードM1後に移行するRUSHモードの演出として設定する。具体的には、MPU92は、RAM94の各種設定フラグ格納エリアにRUSHモードの演出として演出MCのフラグを設定する。   In step S3206, when the determination operation is accepted in a state where the image GB is selected, in step S3207, the MPU 92 sets the effect MB as the effect in the RUSH mode to shift after the first mode M1. Specifically, the MPU 92 sets a flag of the effect MB as an effect of the RUSH mode in various setting flag storage areas of the RAM 94. Further, in step S3206, when the determination operation is received in a state where the image GC is selected, in step S3207, the MPU 92 sets the effect MC as the effect in the RUSH mode to shift after the first mode M1. Specifically, the MPU 92 sets a flag of effect MC as an effect of the RUSH mode in various setting flag storage areas of the RAM 94.

MPU92は、ステップS3208において、ステップS3203にて設定したエンディング期間TEが経過したか否かをタイマカウンタの値に基づいて判定する。ステップS3208において、エンディング期間TEが経過していると判定される場合(YES)、MPU92は、演出種類選択処理を終了する。また、ステップS3208において、エンディング期間TEが経過していない判定される場合(NO)、MPU92は、ステップS3209において、遊技者に対して決定した演出をキャンセルするかを確認する報知を行うよう指示する。   In step S3208, the MPU 92 determines whether the ending period TE set in step S3203 has elapsed based on the value of the timer counter. If it is determined in step S3208 that the ending period TE has elapsed (YES), the MPU 92 ends the effect type selection process. If it is determined in step S3208 that the ending period TE has not elapsed (NO), the MPU 92 instructs the player to notify the player of cancellation of the determined effect in step S3209. .

具体的には、MPU92は、表示画面Gに「演出をキャンセルしますか?」等の決定した演出をキャンセルするかを確認する文字画像を表示するように表示制御装置100を制御する。表示制御装置100では、MPU92からの指示に基づいて、表示制御装置100のMPU102がVDP105を制御して表示画面Gに「演出をキャンセルしますか?」等の文字画像を表示する。また、MPU92は、「演出をキャンセルしますか?」の音声がスピーカ部24から出力されるように制御する。具体的には、MPU92は、ROM93の共通用ROM96に記憶されている「演出をキャンセルしますか?」の音声に対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データを読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、スピーカ部24から「演出をキャンセルしますか?」の音声が出力されるように音出力LSI95を制御する。   Specifically, the MPU 92 controls the display control apparatus 100 to display a character image for confirming whether to cancel the determined effect such as “Do you want to cancel the effect?” On the display screen G. In the display control device 100, the MPU 102 of the display control device 100 controls the VDP 105 based on an instruction from the MPU 92 to display a character image such as “Do you want to cancel the effect?” On the display screen G. Further, the MPU 92 controls so that the voice of “cancel production?” Is output from the speaker unit 24. Specifically, the MPU 92 reads out the sequence data, parameter data and sound data corresponding to the voice of "Do you want to cancel the effect?" Stored in the common ROM 96 of the ROM 93, and outputs it to the register 952 of the sound output LSI 95. The sound output LSI 95 is controlled so that the sound of “Do you want to cancel the effect?” Is output from the speaker unit 24.

ステップS3210では、MPU92は、ステップS3206で決定した演出がキャンセルされたか否かを判定する。具体的には、MPU92は、遊技者の操作ボタン28の操作に基づいて演出がキャンセルされたか否かを判定する。ステップS3210において、演出がキャンセルされたと判定される場合(YES)、MPU92は、ステップS3205の動作へ戻る。また、ステップS3210において、演出がキャンセルされていないと判定される場合(NO)、MPU92は、演出種類選択用演出処理を終了する。   In step S3210, the MPU 92 determines whether the effect determined in step S3206 has been cancelled. Specifically, the MPU 92 determines whether the effect has been canceled based on the operation of the operation button 28 by the player. If it is determined in step S3210 that the effect has been canceled (YES), the MPU 92 returns to the operation of step S3205. When it is determined in step S3210 that the effect is not canceled (NO), the MPU 92 ends the effect type selection effect process.

また、ステップS3206において、決定ボタン281の押下操作が受付けられていないと判定される場合(NO)、MPU92は、ステップS3211において、ステップS3203にて設定したエンディング期間が終了したか否かをタイマカウンタの値に基づいて判定する。ステップS3211において、エンディング期間が終了したと判定される場合(YES)、MPU92は、ステップS3212において、初期設定により予め決められた演出(例えば、演出MA)をRUSHモードでの演出として設定する。具体的には、MPU92は、RAM94の各種設定フラグ格納エリアにRUSHモードの演出として演出MAのフラグを設定する。なお、ステップS3211において、エンディング期間が終了したと判定される場合(YES)、表示画面Gで選択中の画像に対応する演出がRUSHモードにおける演出として自動的に決定されるようにしてもよい。なお、MPU92は、ステップS3213において演出を設定すると演出種類選択用演出処理を終了する。   When it is determined in step S3206 that the pressing operation of the determination button 281 has not been received (NO), the MPU 92 causes the timer counter to determine whether the ending period set in step S3203 has ended in step S3211. Based on the value of. If it is determined in step S3211 that the ending period has ended (YES), the MPU 92 sets an effect (for example, effect MA) determined in advance by initial setting as an effect in the RUSH mode in step S3212. Specifically, the MPU 92 sets a flag of effect MA as an effect of the RUSH mode in various setting flag storage areas of the RAM 94. If it is determined in step S3211 that the ending period has ended (YES), an effect corresponding to the image currently selected on the display screen G may be automatically determined as an effect in the RUSH mode. When the MPU 92 sets the effect in step S3213, the effect processing for effect type selection ends.

また、ステップS3211において、エンディング期間が終了していると判定されない場合(NO)、MPU92は、ステップS3213において、遊技者に対して演出の選択・決定を促す報知を行うよう指示する。具体的には、MPU92は、表示画面Gに「演出を決定しろ!」、「演出を決定してね!」等の演出の選択・決定を促す文字画像を表示するように表示制御装置100を制御する。表示制御装置100では、MPU92からの指示に基づいて、表示制御装置100のMPU102がVDP105を制御して表示画面Gに「演出を決定しろ!」、「演出を決定してね!」等の演出の選択・決定を促す文字画像を表示する。また、MPU92は、「演出を決定しろ!」、「演出を決定してね!」等の音声がスピーカ部24から出力されるように制御する。具体的には、MPU92は、ROM93の共通用ROM96に記憶されている「演出を決定しろ!」、「演出を決定してね!」等の音声に対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データを読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、スピーカ部24から「演出を決定しろ!」、「演出を決定してね!」等の音声が出力されるように音出力LSI95を制御する。   If it is determined in step S3211 that the ending period has not ended (NO), the MPU 92 instructs in step S3213 to notify the player to select / determine an effect. Specifically, the MPU 92 causes the display control device 100 to display a character image prompting selection and determination of effects such as “Determine the effect!” And “Determine the effect!” On the display screen G. Control. In the display control apparatus 100, the MPU 102 of the display control apparatus 100 controls the VDP 105 based on the instruction from the MPU 92 to display "Determine the effect!", "Determine the effect!" Display a text image prompting to select or make Further, the MPU 92 controls so that sounds such as “Determine the effect!” And “Determine the effect!” Are output from the speaker unit 24. Specifically, the MPU 92 stores sequence data, parameter data and sound data corresponding to voices such as "Determine the effect!" And "Determine the effect!" Stored in the common ROM 96 of the ROM 93. The sound output LSI 95 is controlled to read out and set in the register 952 of the sound output LSI 95 and to output a sound such as “Determine the effect!” And “Determine the effect!” From the speaker unit 24.

図60は、第5実施形態のRUSH突入とRUSH用右打ちナビの報知タイミングを説明するための図である。図60に示すように、第5実施形態では、大当たり遊技のエンディング期間中にRUSHの演出を決定することから、パチンコ機10は、演出決定後のエンディング期間の残り時間に応じてRUSH突入およびRUSH用右打ちナビ(RUSHモード)移行時における右打ち遊技の示唆)の報知タイミングを変化させる。以下、図60を参照して、RUSHモードへの移行処理について詳細に説明する。   FIG. 60 is a diagram for describing notification timings of RUSH rush and right-handed navigation for RUSH according to the fifth embodiment. As shown in FIG. 60, in the fifth embodiment, since the staging of RUSH is determined during the ending period of the jackpot game, the pachinko machine 10 RUSH rushes and RUSH according to the remaining time of the ending period after the staging is determined. Change the notification timing of right-handed game suggestion at the time of right-handed navigation (RUSH mode) transition. Hereinafter, the transition process to the RUSH mode will be described in detail with reference to FIG.

なお、第5実施形態では、エンディング期間中にRUSHモードの演出を選択・決定するため、エンディング期間開始時にはRUSHモードの演出が決定されておらず、エンディング期間開始時からRUSHモードの音楽を出力(再生)することができない。このため、第5実施形態では、図60(a)〜(c)に示すように、RUSHモードの演出が決定された時点T3からRUSHモードの音楽(BGM)の出力(再生)を開始されるように制御される。   In the fifth embodiment, since the RUSH mode is selected and determined during the ending period, the RUSH mode is not determined at the beginning of the ending period, and the RUSH mode music is output from the beginning of the ending period ( Can not play). For this reason, in the fifth embodiment, as shown in FIGS. 60 (a) to (c), output (reproduction) of music (BGM) in RUSH mode is started from time T3 when the effect in RUSH mode is determined. To be controlled.

<パターンA>
初めに、図60(a)を参照して、RUSHモードの演出の決定後のエンディング期間TEの残り時間TR(以下、残り時間TRともいう)が、RUSH突入の報知時間(音声出力時間)TXとRUSH用右打ちナビの報知時間(音声出力時間)TYとを加算した時間以上(TR≧(TX+TY))である場合について説明する。
<Pattern A>
First, referring to FIG. 60 (a), the remaining time TR of the ending period TE (hereinafter also referred to as remaining time TR) after the determination of the RUSH mode effect is the notification time (voice output time) TX of the RUSH rush. The case where it is more than the time (TR> = (TX + TY)) which added and the alerting time (voice output time) TY of right-handed navigation for RUSH and is explained.

図60(a)に示すように、残り時間TRが、RUSH突入の報知時間TXとRUSH用右打ちナビの報知時間TYとを加算した時間以上である場合、スピーカ部24からのRUSH突入の報知(具体的には「〇〇RUSH突入」の音声出力(再生))と、スピーカ部24からのRUSH用右打ちナビの報知時間(具体的には「右打ちして下さい」の音声出力(再生))とが残り時間TR内に行われるよう制御される。
より具体的には、「〇〇RUSH突入」の音声出力は、演出の決定時T3から、残り時間TRからRUSH突入の報知時間(音声出力時間)TXおよびRUSH用右打ちナビの報知時間(音声出力時間)TYを減算した時間(TR−(TX+TY))の経過後に開始され、RUSH突入の報知後に続けて「右打ちして下さい」の音声出力が開始される。
As shown in FIG. 60 (a), when the remaining time TR is equal to or more than the time obtained by adding the notification time TX of RUSH rush and the notification time TY of right-handed navigation for RUSH, the notification of RUSH rush from the speaker unit 24 (Specifically, sound output (playback) of “〇 RUSH rush”) and notification time of right-handed navigation for RUSH from the speaker unit 24 (specifically, sound output of “Please hit right” (playback) ) Is controlled to be performed within the remaining time TR.
More specifically, the audio output of "〇 RUSH rush" is from the time of decision T3 of the effect from the remaining time TR to the notification time of RUSH rush (voice output time) TX and the notification time of the right-handed navigation for RUSH (voice The output time is started after the time (TR-(TX + TY)) after subtraction of TY, and the voice output of "Please hit right" is started after the notification of the RUSH rush.

<パターンB>
次に、図60(b)を参照して、RUSHモードの演出の決定後のエンディング期間TEの残り時間TRが、RUSH突入の報知時間(音声出力時間)TXとRUSH用右打ちナビの報知時間(音声出力時間)TYとを加算した時間よりも短く(TR<(TX+TY))、かつRUSH突入の報知時間(音声出力時間)TX以上(TR≧TX)である場合について説明する。図60(b)に示すように、残り時間TRが、RUSH突入の報知時間TXとRUSH用右打ちナビの報知時間TYとを加算した時間よりも短く、RUSH突入の報知時間TX以上である場合、スピーカ部24からのRUSH突入の報知(具体的には「〇〇RUSH突入」の音声出力(再生))が残り時間TR内に行われ、RUSH用右打ちナビの報知(具体的には「右打ちして下さい」の音声出力(再生))の音声出力がエンディング期間終了後に行われるよう制御される。
<Pattern B>
Next, referring to FIG. 60 (b), the remaining time TR of the ending period TE after the determination of the RUSH mode effect is the notification time of the RUSH rush (voice output time) TX and the notification time of the right-handed navigation for RUSH A case where the time obtained by adding (voice output time) TY is shorter (TR <(TX + TY)) and the notification time of RUSH inrush (voice output time) TX or more (TR ≧ TX) will be described. As shown in FIG. 60 (b), the remaining time TR is shorter than the sum of the notification time TX of RUSH rush and the notification time TY of right-handed navigation for RUSH, and is more than the notification time TX of RUSH rush , Notification of RUSH rush from speaker unit 24 (specifically, audio output (reproduction) of “) RUSH rush”) is performed within the remaining time TR, and notification of right-handed navigation for RUSH (specifically, “ It is controlled such that the audio output of the "Please strike right" audio output (playback) is performed after the end of the ending period.

より具体的には、「〇〇RUSH突入」の音声出力は、演出の決定時T3から、残り時間TRからRUSH突入の報知時間(音声出力時間)TXを減算した時間(TR−TX)の経過後に開始され、続けて「右打ちして下さい」の音声出力が開始される。   More specifically, the audio output of “〇 RUSH rush” is the elapsed time (TR−TX) obtained by subtracting the notification time (voice output time) TX of RUSH rush from the remaining time TR from the decision time T3 of the rendition It will be started later, and the voice output of "Please hit right" will be started subsequently.

<パターンC>
次に、図60(c)を参照して、RUSHモードの演出の決定後のエンディング期間TEの残り時間TRが、RUSH突入の報知時間(音声出力時間)TXよりも短い(TR<TX)場合について説明する。図60(c)に示すように、エンディング期間TEの残り時間TRが、RUSH突入の報知時間TXよりも短い場合、スピーカ部24からのRUSH突入の報知(具体的には「〇〇RUSH突入」の音声出力(再生))がエンディング期間TEの終了時T2後に行われるよう制御される。
<Pattern C>
Next, referring to FIG. 60 (c), when the remaining time TR of the ending period TE after the determination of the RUSH mode effect is shorter than the notification time (voice output time) TX of the RUSH rush (TR <TX) Will be explained. As shown in FIG. 60 (c), when the remaining time TR of the ending period TE is shorter than the notification time TX of RUSH inrush, notification of RUSH inrush from the speaker unit 24 (specifically, "〇 RUSH inrush") Audio output (playback) is controlled to be performed after T2 at the end of the ending period TE.

より具体的には、「〇〇RUSH突入」の音声出力は、演出の決定時T3から、残り時間TR経過後に開始される。また、図60(c)に示す場合、エンディング期間TEの終了時T2から映像によるRUSH用右打ちナビが開始される。「〇〇RUSH突入」の音声出力後に続けて「右打ちして下さい」の音声出力を開始すると、すでにRUSHモードに突入しているにも関わらず、RUSH用右打ちナビが開始されていないこととなり、遊技者に不利益となる。また、RUSHモードに突入すると同時に「右打ちして下さい」の音声を出力すると「RUSH突入」と音声が重なってしまう。このため、図60(c)に示す例では、「右打ちして下さい」の音声を出力せずにエンディング期間TEの終了時T2から映像によるRUSH用右打ちナビを開始し、「右打ちして下さい」の音声出力を「〇〇RUSH突入」の音声出力後に開始している。   More specifically, the audio output of “〇 RUSH rush” is started after the remaining time TR has elapsed from the determination time T3 of the effect. Further, in the case shown in FIG. 60 (c), right-handed navigation for RUSH by video is started from the end time T2 of the ending period TE. If you start voice output of "Please hit right" after voice output of "〇 RUSH rush", then right-handed navigation for RUSH has not been started even though you have already entered RUSH mode This is disadvantageous to the player. In addition, when you enter the RUSH mode and output the voice of "Please hit right", the audio will overlap with the "RUSH rush". For this reason, in the example shown in FIG. 60 (c), without outputting the voice of "Please strike right", right-handed navigation by RUSH is started by the video from the end T2 of the ending period TE, " Please start voice output after "音 声 RUSH rush" voice output.

なお、第5実施形態では、エンディング期間中にRUSHモードの演出を選択・決定するため、エンディング期間開始時にはRUSHモードの演出が決定されておらず、エンディング期間開始時からRUSHモードの音楽を出力(再生)することができない。このため、第5実施形態では、図60(c)に示すように、RUSHモードの演出が決定された時点からRUSHモードの音楽(BGM)の出力(再生)を開始されるように制御される。   In the fifth embodiment, since the RUSH mode is selected and determined during the ending period, the RUSH mode is not determined at the beginning of the ending period, and the RUSH mode music is output from the beginning of the ending period ( Can not play). For this reason, in the fifth embodiment, as shown in FIG. 60 (c), the output (reproduction) of music (BGM) in RUSH mode is controlled to be started from the time when the rendering in RUSH mode is determined. .

図61は、第5実施形態のRUSHモードへの移行処理のフローチャートを示す図である。以下、図61を参照して、第5実施形態のRUSHモードへの移行処理を説明する。この演出移行処理では、MPU92は、図61に示すように、ステップS3301〜S3315を実行する。なお、第5実施形態では、エンディング期間中にRUSHモードの演出を選択・決定するため、エンディング期間開始時にはRUSHモードの演出が決定されておらず、エンディング期間開始時からRUSHモードの音楽を出力(再生)することができない。このため、第5実施形態では、RUSHモードの演出が決定された時点からRUSHモードの音楽(BGM)の出力(再生)を開始する構成としている。   FIG. 61 is a diagram showing a flowchart of transition processing to the RUSH mode of the fifth embodiment. Hereinafter, the transition process to the RUSH mode of the fifth embodiment will be described with reference to FIG. In this effect transfer process, as shown in FIG. 61, the MPU 92 executes steps S3301 to S3315. In the fifth embodiment, since the RUSH mode is selected and determined during the ending period, the RUSH mode is not determined at the beginning of the ending period, and the RUSH mode music is output from the beginning of the ending period ( Can not play). For this reason, in the fifth embodiment, output (reproduction) of music (BGM) in the RUSH mode is started from the time point when the rendering in the RUSH mode is determined.

ステップS3301では、MPU92は、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する。該判定では、MPU92は、各種フラグ格納エリアにエンディングコマンドが格納されているかを確認する。ステップS3301において、エンディングコマンドを受信したと判定した場合(YES)、ステップS3302では、MPU92は、エンディング期間TEを取得する。ここで、エンディング期間TEの取得は、主制御装置60から送信されるエンディングコマンドにエンディング期間TEの長さ(sec)の情報を含ませることにより取得できるようにしてもよいし、エンディング期間TEの時間を音声発光制御装置90のROM93に予め記憶させておいて取得できるようにしてもよい。   In step S3301, the MPU 92 determines whether an ending command has been received. In the determination, the MPU 92 confirms whether an ending command is stored in the various flag storage areas. If it is determined in step S3301 that the ending command has been received (YES), the MPU 92 acquires the ending period TE in step S3302. Here, acquisition of the ending period TE may be made possible by including information on the length (sec) of the ending period TE in the ending command transmitted from the main control device 60, or the ending period TE The time may be stored in advance in the ROM 93 of the sound emission control device 90 and acquired.

次いで、ステップS3303では、MPU92は、後述するステップS3306での残り時間TRを算出するためにタイマをスタートさせる。また、ステップS3301において、MPU92は、エンディングコマンドを受信したと判定されない場合(NO)、演出移行処理を終了する。   Next, in step S3303, the MPU 92 starts a timer to calculate the remaining time TR in step S3306 described later. Further, in step S3301, when the MPU 92 does not determine that the ending command has been received (NO), the effect transfer process is ended.

次いで、ステップS3304では、MPU92は、大当たり遊技後に移行するRUSHモードの演出の種類(種別)が決定されているか否かを判定する。ステップS3304において、大当たり遊技後に移行するRUSHモードの演出の種類(種別)が決定されている場合(YES)、ステップS3305では、MPU92は、大当たり遊技後に移行するRUSHモードの音楽(BGM)の出力を開始する。具体的には、MPU92は、決定された演出MA〜MCに対応する音楽データ(BGM)に対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音楽データがスピーカ部24から出力されるよう音出力LSI95を制御する。これにより、スピーカ部24から決定された演出に対応するRUSHモードの音楽のイントロ部分の出力(再生)が開始される。   Next, in step S3304, the MPU 92 determines whether or not the type (class) of effects in the RUSH mode to be shifted after the jackpot game is determined. In step S3304, when the type (type) of the RUSH mode effect to be shifted after the big hit game is determined (YES), in step S3305, the MPU 92 outputs the RUSH mode music (BGM) to be transferred after the big hit game. Start. Specifically, the MPU 92 reads out the sequence data, parameter data and sound data corresponding to the music data (BGM) corresponding to the determined effects MA to MC from the ROM 93 and the common ROM 96 and outputs them to the register 952 of the sound output LSI 95. The sound output LSI 95 is controlled so that music data is output from the speaker unit 24. Thereby, the output (reproduction) of the intro portion of the RUSH mode music corresponding to the effect determined from the speaker unit 24 is started.

より具体的には、演出MAが決定されている場合、MPU92は、演出MAに対応する音楽データ(BGM)に対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音楽データがスピーカ部24から出力されるよう音出力LSI95を制御する。また、演出MBが決定されている場合、MPU92は、演出MBに対応する音楽データ(BGM)に対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音楽データがスピーカ部24から出力されるよう音出力LSI95を制御する。さらに、演出MCが決定されている場合、MPU92は、演出MCに対応する音楽データ(BGM)に対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音楽データがスピーカ部24から出力されるよう音出力LSI95を制御する。   More specifically, when the effect MA is determined, the MPU 92 reads out the sequence data, parameter data and sound data corresponding to the music data (BGM) corresponding to the effect MA from the ROM 93 and the common ROM 96 and outputs the sound It is set in the register 952 of the LSI 95, and the sound output LSI 95 is controlled so that music data is output from the speaker unit 24. Further, when the effect MB is determined, the MPU 92 reads out the sequence data, parameter data and sound data corresponding to the music data (BGM) corresponding to the effect MB from the ROM 93 and the common ROM 96 and registers 952 of the sound output LSI 95. The sound output LSI 95 is controlled so that the music data is output from the speaker unit 24. Furthermore, when the effect MC is determined, the MPU 92 reads out the sequence data, parameter data and sound data corresponding to the music data (BGM) corresponding to the effect MC from the ROM 93 and the common ROM 96 and registers 952 of the sound output LSI 95. The sound output LSI 95 is controlled so that the music data is output from the speaker unit 24.

次いで、ステップS3306では、MPU92は、エンディング期間TEの残り時間TR(以下、残り時間TRともいう)を算出する。具体的には、MPU92は、ステップS3303でスタートさせたタイマをストップし、ステップS3303でスタートしてステップS3306でストップした時間(以下、計測時間ともいう)を算出する。次いで、MPU92は、エンディング期間TEから計測時間を減算してエンディング期間TEの残り時間TRを算出する。また、ステップS3304において、MPU92は、大当たり遊技後に移行するRUSHモードの演出の種別が決定されていると判定されない場合(NO)、演出移行処理を終了する。   Next, in step S3306, the MPU 92 calculates the remaining time TR of the ending period TE (hereinafter, also referred to as the remaining time TR). Specifically, the MPU 92 stops the timer started in step S3303 and calculates the time (hereinafter also referred to as measurement time) started in step S3303 and stopped in step S3306. Next, the MPU 92 subtracts the measurement time from the ending period TE to calculate the remaining time TR of the ending period TE. Further, in step S3304, when it is not determined that the type of the effect in the RUSH mode to be shifted after the big hit game is determined (NO), the MPU 92 ends the effect transfer process.

ステップS3307では、MPU92は、残り時間TRが、RUSH突入の報知時間TXとRUSH用右打ちナビの報知時間TYとを加算した時間以上(TR≧(TX+TY))であるか否かを判定する。ステップS3307にて、残り時間TRが、RUSH突入の報知時間TXとRUSH用右打ちナビの報知時間TYとを加算した時間以上である場合(YES)、MPU92は、ステップS3308にて、後述するステップS3312の時間を計測するためにRAM94の各種カウンタエリアに設けられたタイマカウンタTをセットする。具体的には、残り時間TRからRUSH突入の報知時間(音声出力時間)TXとRUSH用右打ちナビの報知時間(音声出力時間)TYを減算した時間(TR−(TX+TY))に対応する値をタイマカウンタTにセットする。このタイマカウンタTにセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。   In step S3307, the MPU 92 determines whether or not the remaining time TR is equal to or greater than the time obtained by adding the notification time TX of the RUSH rush and the notification time TY of the RUSH right-handed navigation (TR ≧ (TX + TY)). If it is determined in step S3307 that the remaining time TR is equal to or longer than the sum of the notification time TX for RUSH rush and the notification time TY for RUSH right-handed navigation (YES), the MPU 92 performs step S3308 to be described later. In order to measure the time of S3312, the timer counter T provided in various counter areas of the RAM 94 is set. Specifically, a value corresponding to a time (TR− (TX + TY)) obtained by subtracting the notification time of the RUSH rush (voice output time) TX and the notification time of the right-handed navigation for RUSH (voice output time) TY from the remaining time TR. Is set to the timer counter T. The value set in the timer counter T is updated by subtracting 1 from the previous value each time the timer interrupt process is executed.

ステップS3307にて、残り時間TRが、RUSH突入の報知時間TXとRUSH用右打ちナビの報知時間TYとを加算した時間よりも短い場合(NO)、MPU92は、ステップS3309にて、残り時間TRが、RUSH突入の報知時間TX以上(TE≧TX)であるか否かを判定する。ステップS3309にて、残り時間TRが、RUSH突入の報知時間TX以上である場合(YES)、MPU92は、ステップS3310にて、後述するステップS3312の時間を計測するためにRAM94の各種カウンタエリアに設けられたタイマカウンタTをセットする。具体的には、残り時間TRからRUSH突入の報知時間(音声出力時間)TXを減算した時間(TR−TX)に対応する値をタイマカウンタTにセットする。このタイマカウンタTにセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。   If the remaining time TR is shorter than the sum of the notification time TX of the RUSH rush and the notification time TY of the right-handed navigation for RUSH in step S3307 (NO), the MPU 92 determines the remaining time TR in step S3309. It is determined whether or not RUSH rush notification time TX or more (TE ≧ TX). If it is determined in step S3309 that the remaining time TR is equal to or longer than the notification time TX of RUSH rush (YES), the MPU 92 is provided in various counter areas of the RAM 94 in step S3310 to measure the time of step S3312 described later. The timer counter T is set. Specifically, a value corresponding to the time (TR-TX) obtained by subtracting the notification time (voice output time) TX of the RUSH rush from the remaining time TR is set in the timer counter T. The value set in the timer counter T is updated by subtracting 1 from the previous value each time the timer interrupt process is executed.

ステップS3309にて、残り時間TRが、RUSH突入の報知時間TXよりも短い場合(NO)、MPU92は、ステップS3311にて、後述するステップS3312の時間を計測するためにRAM94の各種カウンタエリアに設けられたタイマカウンタTをセットする。具体的には、残り時間TRに対応する値をタイマカウンタTにセットする。このタイマカウンタTにセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。   If the remaining time TR is shorter than the notification time TX of the RUSH rush in step S3309 (NO), the MPU 92 is provided in various counter areas of the RAM 94 in step S3311 to measure the time of step S3312 described later. The timer counter T is set. Specifically, a value corresponding to the remaining time TR is set in the timer counter T. The value set in the timer counter T is updated by subtracting 1 from the previous value each time the timer interrupt process is executed.

ステップS3312では、MPU92は、ステップS3308、ステップS3310またはステップS3311でセットされた時間が経過したか否か、すなわちタイマカウンタTにセットされた値がゼロとなったか否かを判定する。ステップS3312にて、ステップS3308、ステップS3310またはステップS3311でセットされた時間が経過していない場合(NO)、MPU92は、演出移行処理を終了する。   In step S3312, the MPU 92 determines whether the time set in step S3308, step S3310 or step S3311 has elapsed, that is, whether the value set in the timer counter T has become zero. In step S3312, when the time set in step S3308, step S3310 or step S3311 has not elapsed (NO), the MPU 92 ends the effect transfer process.

また、ステップS3312にて、ステップS3308、ステップS3310またはステップS3311でセットされた時間が経過している場合(YES)、ステップS3313では、MPU92は、RUSH突入の音声データの出力を開始する。具体的には、MPU92は、RUSH突入の音声データに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、RUSH突入の音声データがスピーカ部24から出力されるよう音出力LSI95を制御する。これにより、スピーカ部24からRUSH突入の音声の出力(再生)が開始される。   If, in step S3312, the time set in step S3308, step S3310 or step S3311 has elapsed (YES), in step S3313, the MPU 92 starts output of RUSH rush audio data. Specifically, the MPU 92 reads out the sequence data, parameter data and sound data corresponding to the RUSH rush audio data from the ROM 93 and the common ROM 96 and sets them in the register 952 of the sound output LSI 95 and the RUSH rush audio data is a speaker The sound output LSI 95 is controlled to be output from the unit 24. As a result, the output (reproduction) of the RUSH inrush sound from the speaker unit 24 is started.

ステップS3314では、MPU92は、RUSH突入の音声データの出力が終了したか否かを判定する。ステップS3314においてRUSH突入の音声データの出力が終了している場合(YES)、ステップS3315では、MPU92は、RUSH用右打ちナビの音声データの出力を開始する。具体的には、MPU92は、RUSH用右打ちナビの音声データに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、RUSH突入の音声データがスピーカ部24から出力されるよう音出力LSI95を制御する。これにより、スピーカ部24からRUSH突入の音声の出力(再生)が開始される。また、ステップS3314においてRUSH突入の音声データの出力が完了していない場合(NO)、MPU92は、演出移行処理を終了する。   In step S3314, the MPU 92 determines whether the output of the RUSH inrush audio data has ended. If the output of the RUSH inrush voice data is completed in step S3314 (YES), the MPU 92 starts the output of the right-handed navigation voice data for RUSH in step S3315. Specifically, the MPU 92 reads out the sequence data, parameter data and sound data corresponding to the voice data of the right-handed navigation for RUSH from the ROM 93 and the common ROM 96 and sets them in the register 952 of the sound output LSI 95. The sound output LSI 95 is controlled so that data is output from the speaker unit 24. As a result, the output (reproduction) of the RUSH inrush sound from the speaker unit 24 is started. When the output of the RUSH rush voice data is not completed in step S3314 (NO), the MPU 92 ends the effect transfer process.

なお、上記説明では、図60(b)のパターンBにおいて、エンディング期間TEの残り時間TRが、RUSH突入の報知時間(音声出力時間)TXとRUSH用右打ちナビの報知時間(音声出力時間)TYとを加算した時間よりも短く(TE<(TX+TY))、かつRUSH突入の報知時間(音声出力時間)TX以上(TE≧TX)である場合、「〇〇RUSH突入」の音声出力は、演出の決定時T3から、残り時間TRからRUSH突入の報知時間(音声出力時間)TXを減算した時間(TR−TX)の経過後に開始されるよう制御される。しかしながら、「〇〇RUSH突入」の音声出力が演出の決定時T3から開始されるようにしてもよい。また、この場合においても「〇〇RUSH突入」の音声出力後と同時もしくは略同時に「右打ちして下さい」の音声出力が開始されるようにしてもよい。   In the above description, in the pattern B of FIG. 60 (b), the remaining time TR of the ending period TE is the notification time of the RUSH rush (voice output time) TX and the notification time of the right-handed navigation for RUSH (voice output time) If it is shorter than the time added with TY (TE <(TX + TY)) and the notification time of RUSH rush (voice output time) is more than TX (TE TX TX), the voice output of "〇 RUSH rush" is It is controlled to start after the time (TR-TX) obtained by subtracting the notification time (voice output time) TX of the RUSH inrush from the remaining time TR from the determination time T3 of the effect. However, the audio output of “〇 RUSH rush” may be started from the decision T3 of the effect. Also in this case, the voice output of “Please right-click” may be started at the same time or substantially at the same time as the voice output of “H RUSH rush”.

このように、図60(b)のパターンBにおいて、「〇〇RUSH突入」の音声出力が演出の決定時T3から開始されるように制御する場合、図61のステップS3310において、タイマカウンタTにセットする値を0としてもよいし、図61のステップS3309にて、エンディング期間TEの残り時間TRが、RUSH突入の報知時間TX以上である場合(YES)、MPU92がステップS3313の動作を行うようにしてもよい。   Thus, in the pattern B of FIG. 60 (b), in the case of controlling so that the voice output of “〇 RUSH rush” is started from the determination time T3 of the effect, the timer counter T is selected in step S3310 of FIG. The value to be set may be 0, or if the remaining time TR of the ending period TE is equal to or more than the notification time TX of the RUSH rush in step S3309 of FIG. 61 (YES), the MPU 92 performs the operation of step S3313. You may

また、上記説明では、図60(c)のパターンCにおいて、エンディング期間TEの残り時間TRが、RUSH突入の報知時間(音声出力時間)TXとRUSH用右打ちナビの報知時間(音声出力時間)TYとを加算した時間よりも短く(TE<(TX+TY))、かつRUSH突入の報知時間(音声出力時間)TXよりも短い(TE<TX)場合、スピーカ部24からのRUSH突入の報知(具体的には「〇〇RUSH突入」の音声出力(再生))がエンディング期間TEの終了時T2後に行われるよう制御される。しかしながら、「〇〇RUSH突入」の音声出力が演出の決定時T3から開始されるようにしてもよい。また、この場合、「〇〇RUSH突入」の音声出力後と同時もしくは略同時に「右打ちして下さい」の音声出力が開始されるようにしてもよい。   Further, in the above description, in the pattern C of FIG. 60C, the remaining time TR of the ending period TE is the notification time of the RUSH rush (voice output time) TX and the notification time of the right-handed navigation for RUSH (voice output time) Notification of RUSH inrush from the speaker unit 24 (specifically, in the case where it is shorter than the time obtained by adding TY and (TE <(TX + TY)) and informing time of RUSH inrush (audio output time) TX (TE <TX) Specifically, control is performed such that the audio output (playback) of “〇 RUSH rush” is performed after T2 at the end of the ending period TE. However, the audio output of “〇 RUSH rush” may be started from the decision T3 of the effect. Also, in this case, the voice output of “Please right-click” may be started at the same time or substantially at the same time as the voice output of “〇 RUSH rush”.

このように、図60(c)のパターンCにおいて、「〇〇RUSH突入」の音声出力が演出の決定時T3からから開始されるように制御する場合、図61のステップS3311において、タイマカウンタTにセットする値を0としてもよいし、図61のステップS3309にて、エンディング期間TEの残り時間TRが、RUSH突入の報知時間TX以上でない場合(NO)、MPU92がステップS3313の動作を行うようにしてもよい。   Thus, in the pattern C of FIG. 60 (c), in the case of controlling so that the voice output of “〇 RUSH rush” is started from time T3 of effect determination, in step S3311 of FIG. If the remaining time TR of the ending period TE is not longer than the notification time TX of the RUSH rush in step S3309 of FIG. 61 (NO), the MPU 92 performs the operation of step S3313. You may

このような本実施形態によれば、以下の作用・効果を奏することができる。
(1)第5実施形態のパチンコ機10は、大当たり遊技(第1遊技状態)から大当たり遊技後に移行するRUSHモード(第2遊技状態)に遊技状態を移行させる移行手段(MPU62)と、RUSHモードを遊技者に認識させることを可能とするRUSH突入の報知(第1報知)を行う報知制御手段(MPU92、スピーカ部24)と、RUSHモード(第2遊技状態)の演出種類の決定を受け付ける操作手段(操作ボタン28)とを備えており、報知制御手段は、RUSHモード(第2遊技状態)の演出種類が決定されたタイミングに応じてRUSH突入の報知(第1報知)を異なるタイミングで行う。
According to such this embodiment, the following operations and effects can be achieved.
(1) The pachinko machine 10 of the fifth embodiment is a transition means (MPU 62) for transitioning the gaming state to the RUSH mode (second gaming state) to shift after the big hit game from the big hit game (first game state), and RUSH mode Notification control means (MPU 92, speaker unit 24) for notifying (the first notification) of RUSH rush that enables the player to recognize the player and an operation for accepting the determination of the effect type of the RUSH mode (second gaming state) A means (operation button 28) is provided, and the notification control means performs notification (first notification) of RUSH rush at different timings according to the timing when the effect type of the RUSH mode (second gaming state) is determined. .

大当たり遊技後に移行するRUSHモードの演出種類の選択を、大当たり遊技のエンディング期間中に行うパチンコ機がある。このような場合に、RUSHモードの演出種類が決定されたタイミング、言い換えるとエンディング期間の残り時間の長さを考慮せずにRUSH突入の報知を行うと、大当たり遊技のエンディング期間とRUSHモードとにまたがって第1報知が行われたり、RUSHモードに突入した後(少し遅れて)に第1報知が行われたり等、第1報知が違和感のあるタイミングで報知される虞がある。しかし、第5実施形態のパチンコ機によれば、RUSHモードの演出種類の選択を受け付けたタイミングに応じてRUSH突入の報知を異なるタイミングで行うので、遊技者に違和感を生じさせることなくRUSH突入の報知を行うことができ興趣性を向上することができる。   There is a pachinko machine that performs selection of the RUSH mode effect type that shifts after the big hit game during the big hit game ending period. In such a case, when the RUSH rush notification is given without considering the timing at which the RUSH mode effect type is determined, in other words, the length of the remaining time of the ending period, the ending period of the jackpot game and the RUSH mode Further, there is a possibility that the first notification may be notified at a timing when the first notification is uncomfortable, such as the first notification may be performed, or the first notification may be performed after entering the RUSH mode (slightly after). However, according to the pachinko machine of the fifth embodiment, the RUSH rush notification is performed at different timings according to the timing when the selection of the RUSH mode effect type is received, so RUSH rush without causing the player to feel discomfort. Notification can be performed to improve the interest.

(2)第5実施形態のパチンコ機10の報知制御手段は、大当たり技のエンディング期間の残り時間の長さに応じてRUSH突入の報知を異なるタイミングで行う。このため、エンディング期間の残り時間の長さを考慮せずにRUSH突入の報知を行い、大当たり遊技のエンディング期間とRUSHモードとにまたがって第1報知が行われたり、RUSHモードに突入した後(少し遅れて)に第1報知が行われたり等、第1報知が違和感のあるタイミングで報知されることを抑制することができる。 (2) The notification control means of the pachinko machine 10 of the fifth embodiment performs notification of RUSH rush at different timings according to the length of the remaining time of the ending period of the jackpot technique. For this reason, after the notification of RUSH rush is performed without considering the length of the remaining time of the ending period, and the first notification is performed across the ending period of the jackpot game and the RUSH mode, or after entering the RUSH mode ( It is possible to suppress that the first notification is performed at a timing when there is a sense of discomfort, such as the first notification being performed slightly later).

(3)第5実施形態のパチンコ機10の報知制御手段は、大当たり技のエンディング期間の残り時間の長さがRUSH突入の報知に要する時間よりも短いか否かに応じて、RUSH突入の報知を異なるタイミングで行う。このため、エンディング期間の残り時間の長さを考慮せずにRUSH突入の報知を行い、大当たり遊技のエンディング期間とRUSHモードとにまたがって第1報知が行われたり、RUSHモードに突入した後(少し遅れて)に第1報知が行われたり等、第1報知が違和感のあるタイミングで報知されることを防止することができる。 (3) The notification control means of the pachinko machine 10 of the fifth embodiment notifies of RUSH rush according to whether or not the length of the remaining time of the ending period of the jackpot technique is shorter than the time required for the notification of RUSH rush. At different times. For this reason, after the notification of RUSH rush is performed without considering the length of the remaining time of the ending period, and the first notification is performed across the ending period of the jackpot game and the RUSH mode, or after entering the RUSH mode ( It is possible to prevent the notification of the first notification at a timing when there is a sense of discomfort, such as the first notification being performed slightly later).

[第4,第5実施形態の変形例]
なお、上記第4実施形態で説明した、特別図柄の種類(種別)およびパチンコ機10のモード(高確率モードか低確率モードか)に応じてエンディング期間が変化する場合においても、第5実施形態のラウンド遊技中にRUSHモードの演出の種類(種別)を選択する形態を適用することができる。この場合、特別図柄の種類(種別)およびパチンコ機10のモード(高確率モードか低確率モードか)に応じてエンディング期間が変化し、この変化するエンディング期間中にRUSHモードの演出の種類(種別)を選択することとなる。
[Modifications of the fourth and fifth embodiments]
Even if the ending period changes according to the type (type) of the special symbol and the mode (high probability mode or low probability mode) of the pachinko machine 10 described in the fourth embodiment, the fifth embodiment The form which selects the kind (type) of the presentation of RUSH mode can be applied during a round game. In this case, the ending period changes according to the type (type) of the special symbol and the mode (high probability mode or low probability mode) of the pachinko machine 10, and the type (type of RUSH mode effect during this changing ending period ) Will be selected.

しかし、エンディング期間中に第1報知(「RUSH突入」)および第2報知(「右打ちして下さい」)を行うか、エンディング期間中に第1報知のみを行い、RUSHモード突入時に第2報知を行うか、エンディング期間中には第1,第2報知を行わず、RUSHモード突入時に第1報知および第2報知を行うか、の判断はエンディング期間の残り時間TRに左右される。このため、第4実施形態の特別図柄の種類(種別)およびパチンコ機10のモード(高確率モードか低確率モードか)に応じてエンディング期間が変化する場合に、第5実施形態のラウンド遊技中にRUSHモードの演出の種類(種別)を選択する形態を適用する際にも、図61を参照して説明した移行処理のフローチャートで対応することができる。   However, either the first notification ("RUSH rush") and the second notification ("Please hit right") are performed during the ending period, or only the first notification is performed during the ending period, and the second notification when RUSH mode is entered The determination as to whether to perform the first notification and the second notification when entering the RUSH mode depends on the remaining time TR of the ending period. Therefore, during the round game of the fifth embodiment when the ending period changes according to the type (type) of the special symbol of the fourth embodiment and the mode (high probability mode or low probability mode) of the pachinko machine 10 Also in the case of applying the form of selecting the type (type) of the effect in the RUSH mode, it is possible to cope with the flowchart of the transition processing described with reference to FIG.

具体的には、図61のステップS3301でエンディングコマンドを受信した場合(YES)に、図61のステップS3302において、図50のステップS2602のように大当たり遊技の図柄の種別およびモード(高確率モードか低確率モードか)に応じたエンディング期間TEを取得する。そして図61のステップS3306において残り時間TRを算出する際に、大当たり遊技の図柄の種別およびモード(高確率モードか低確率モードか)に応じたエンディング期間TEから計測時間を減算して、エンディング期間TEの残り時間TRを算出することで、第4実施形態の特別図柄の種類(種別)およびパチンコ機10のモード(高確率モードか低確率モードか)に応じてエンディング期間が変化する場合に、第5実施形態のラウンド遊技中にRUSHモードの演出の種類(種別)を選択する形態を適用することができる。   Specifically, if the ending command is received in step S3301 of FIG. 61 (YES), the type and mode of the jackpot game symbol (high probability mode as in step S2602 of FIG. 50) in step S3302 of FIG. An ending period TE corresponding to the low probability mode is acquired. Then, when calculating the remaining time TR in step S3306 in FIG. 61, the measuring time is subtracted from the ending period TE corresponding to the type and mode (high probability mode or low probability mode) of the symbol of the jackpot game and the ending period When the ending period changes according to the type (type) of the special symbol of the fourth embodiment and the mode (high probability mode or low probability mode) of the pachinko machine 10 by calculating the remaining time TR of TE, The form which selects the kind (type) of the effect of RUSH mode in the round game of 5th Embodiment can be applied.

<移行処理A>
初めに、図62(a)を参照して、残り時間TRがイントロ長さTIよりも長い場合(例えば、エンディング期間TE開始直後で演出が選択された場合)について説明する。この場合の移行処理では、残り時間TRがイントロ長さTIよりも長いため、イントロの出力がエンディング期間TE中に終了してしまう。このため、イントロの出力終了後からエンディング期間TEの終了までの間、第1特殊演出が実行される。この第1特殊演出は、例えば、「はじまるよ!」などの音声をスピーカ部24から出力させるとともに、この音声に対応する映像(例えば、キャラがしゃべっている映像)を表示画面Gに表示させるよう制御され、遊技者にRUSHモードへ移行する期待感や高揚感を持たせる演出が実行される。
<Migration process A>
First, the case where the remaining time TR is longer than the intro length TI (for example, when an effect is selected immediately after the start of the ending period TE) will be described with reference to FIG. 62 (a). In the transition processing in this case, since the remaining time TR is longer than the intro length TI, the intro output ends during the ending period TE. Therefore, the first special effect is executed from the end of the output of the intro to the end of the ending period TE. This first special effect causes, for example, an audio such as "Hajimeyo!" To be output from the speaker unit 24, and an image corresponding to this audio (for example, an image spoken by a character) to be displayed on the display screen G It is controlled, and an effect that gives the player a sense of expectation to shift to the RUSH mode and an uplifting feeling is executed.

具体的には、RUSHモードの演出決定時T3から、スピーカ部24からRUSHモードの演出で使用される音楽のイントロ部分の出力が開始されるよう制御される。また、イントロ部分の出力終了後にイントロ部分に続くAメロ部分が続けて出力されるよう制御される。また、イントロの出力終了後からエンディング期間TEの終了までの間、第1特殊演出が実行される。また、エンディング期間の終了時T2には、右打ち遊技を示唆するためのRUSH用右打ちナビがスタートするよう制御される。すなわち、RUSH用右打ちナビは、エンディング期間TEの終了時、換言すると、RUSHモードの開始時に開始されるよう制御される。また、エンディング期間TEの終了時T2には、RUSH用の演出の映像演出が開始されるよう制御される。   Specifically, it is controlled such that the output of the intro portion of the music used in the rendering of the RUSH mode is started from the speaker unit 24 from the presentation determination time T3 of the RUSH mode. In addition, it is controlled so that the A melody part following the intro part is continuously output after the end of the output of the intro part. In addition, the first special effect is executed from the end of output of the intro to the end of the ending period TE. In addition, at the end of the ending period T2, the RUSH right-handed navigation for controlling the right-handed game is controlled to start. That is, the right-handed navigation for RUSH is controlled to be started at the end of the ending period TE, in other words, at the start of the RUSH mode. In addition, at the end T2 of the ending period TE, control is performed so that the image effect of the effect for RUSH is started.

なお、RUSH用右打ちナビの音量は、通常よりも小さく再生されるように制御される。RUSH突入時のRUSH用右打ちナビの音量を通常よりも小さくすることで、RUSH突入の際に遊技者にRUSH用右打ちナビの音声「右打ちして下さい」が耳障りとなることを防ぎ、遊技者が興ざめすることを防止できる。また、エンディング期間の終了時T2に、右打ち遊技を示唆するための「右打ちしてください」等の文字が表示画面Gに表示されるように制御してもよい。この場合、「右打ちだ」の音声出力に加えて「右打ちしてください」等の文字が表示画面Gに表示されるよう制御されてもよい。また、この移行処理では、イントロ部分の出力終了後にスピーカ部24から「RUSH突入」の音声が出力されるよう制御される。また、図62(a)の例では、右打ちナビの後にRUSH突入報知を行っているが、右打ちナビの前にRUSH突入報知を行うようにしてもよい。   In addition, the volume of the right-handed navigation for RUSH is controlled to be reproduced smaller than usual. By making the volume of the right-handed navigation for RUSH smaller than normal when entering RUSH, it prevents the player from making "right-handed" voice for right-handed navigation for RUSH offensive to the player during RUSH entry, It is possible to prevent the player from being upset. In addition, control may be performed such that characters such as “Please strike right” are displayed on the display screen G at the end of the ending period T2 in order to suggest a right strike game. In this case, in addition to the voice output of "right strike", characters such as "Please strike right" may be controlled to be displayed on the display screen G. Further, in this transition process, control is performed so that the sound of “RUSH rush” is output from the speaker unit 24 after the output of the intro portion is finished. Further, in the example of FIG. 62 (a), RUSH rush notification is performed after right-handed navigation, but RUSH rush notification may be performed before right-handed navigation.

<移行処理B>
次に、図62(b)を参照して、残り時間TRがイントロ長さTIよりも短い場合(例えば、エンディング期間開始から数秒程度時間が経過してから演出が選択された場合)について説明する。この場合の移行処理では、残り時間TRがイントロ長さTIよりも短いため、エンディング期間TE終了後もイントロが出力される。このため、エンディング期間TEの終了からイントロの出力終了までの間、第2特殊演出が実行される。この第2特殊演出は、大当り遊技で獲得した賞球数やロゴマークを表示画面Gに表示し、RUSHモードに入っているにもかかわらず、あたかもエンディング期間が継続しているかのような感覚を遊技者に与える演出が実行される。なお、残り時間TRの長さとイントロ長さTIとの差が長い(大きい)場合、大当り遊技で獲得した賞球数やロゴマークを表示画面Gに表示するようにしてもよいし、任意のキャラを表示するようにして時間調整を行うよう制御されてもよい。
<Migration process B>
Next, with reference to FIG. 62 (b), the case where the remaining time TR is shorter than the intro length TI (for example, when several seconds have passed from the start of the ending period and then the presentation is selected) will be described. . In the transition processing in this case, since the remaining time TR is shorter than the intro length TI, the intro is output even after the ending period TE ends. Therefore, the second special effect is executed from the end of the ending period TE to the end of the output of the intro. This second special effect displays the number of prize balls and logos acquired in the big hit game on the display screen G, and feels as if the ending period continues even though it is in the RUSH mode. An effect given to the player is executed. If the difference between the length of the remaining time TR and the intro length TI is long (large), the number of prize balls and logos acquired in the big hit game may be displayed on the display screen G, or any character May be controlled to display the time adjustment.

具体的には、RUSHモードの演出決定時T3から、スピーカ部24から第4モードM4の演出で使用される音楽のイントロ部分の出力が開始されるよう制御される。また、イントロ部分の出力終了後にイントロ部分に続くAメロ部分が続けて出力されるよう制御される。また、エンディング期間TEの終了時T2からイントロの出力終了までの間、第2特殊演出が実行される。また、エンディング期間の終了時T2には、右打ち遊技を示唆するためのRUSH用右打ちナビがスタートするよう制御される。すなわち、RUSH用右打ちナビは、エンディング期間TEの終了時、換言すると、RUSHモードの開始時に開始されるよう制御される。また、イントロ出力の終了時には、RUSHモードの演出の映像演出が開始されるよう制御される。   Specifically, it is controlled such that the output of the intro portion of the music used in the fourth mode M4 from the speaker unit 24 is started from the effect determination time T3 in the RUSH mode. In addition, it is controlled so that the A melody part following the intro part is continuously output after the end of the output of the intro part. Further, the second special effect is executed from the end time T2 of the ending period TE to the end of the output of the intro. In addition, at the end of the ending period T2, the RUSH right-handed navigation for controlling the right-handed game is controlled to start. That is, the right-handed navigation for RUSH is controlled to be started at the end of the ending period TE, in other words, at the start of the RUSH mode. In addition, at the end of the intro output, control is performed so that the visual effect of the RUSH mode effect is started.

なお、RUSH用右打ちナビの音量は、通常よりも小さく再生されるように制御される。RUSH突入時のRUSH用右打ちナビの音量を通常よりも小さくすることで、RUSH突入の際に遊技者にRUSH用右打ちナビの音声「右打ちして下さい」が耳障りとなることを防ぎ、遊技者が興ざめすることを防止できる。また、エンディング期間の終了時T2に、右打ち遊技を示唆するための「右打ちしてください」等の文字が表示画面Gに表示されるように制御してもよい。この場合、「右打ちだ」の音声出力に加えて「右打ちしてください」等の文字が表示画面Gに表示されるよう制御されてもよい。また、この移行処理では、イントロ部分の出力終了後にスピーカ部24から「RUSH突入」の音声が出力されるよう制御される。また、図62(b)の例では、右打ちナビの後にRUSH突入報知を行っているが、右打ちナビの前にRUSH突入報知を行うようにしてもよい。   In addition, the volume of the right-handed navigation for RUSH is controlled to be reproduced smaller than usual. By making the volume of the right-handed navigation for RUSH smaller than normal when entering RUSH, it prevents the player from making "right-handed" voice for right-handed navigation for RUSH offensive to the player during RUSH entry, It is possible to prevent the player from being upset. In addition, control may be performed such that characters such as “Please strike right” are displayed on the display screen G at the end of the ending period T2 in order to suggest a right strike game. In this case, in addition to the voice output of "right strike", characters such as "Please strike right" may be controlled to be displayed on the display screen G. Further, in this transition process, control is performed so that the sound of “RUSH rush” is output from the speaker unit 24 after the output of the intro portion is finished. Further, in the example of FIG. 62 (b), RUSH rush notification is performed after right-handed navigation, but RUSH rush notification may be performed before right-handed navigation.

<移行処理C>
次に、図62(c)を参照して、残り時間TRがイントロ長さTIよりも非常に短い場合(例えば、エンディング期間TE終了の直前で演出が選択された場合)について説明する。この場合の移行処理では、残り時間TRがイントロ長さTIよりも非常に短いため、エンディング期間TE中にイントロ部分がほとんど出力されずにエンディング期間TEが終了する。このため、図62(c)に示す場合では、エンディング期間TE終了後にイントロの出力を開始する。また、イントロの出力終了後には、イントロ部分に続くAメロ部分が続けて出力されるよう制御される。
<Migration process C>
Next, with reference to FIG. 62 (c), the case where the remaining time TR is much shorter than the intro length TI (for example, when the effect is selected immediately before the end of the ending period TE) will be described. In the transition processing in this case, since the remaining time TR is much shorter than the intro length TI, the intro portion is hardly output during the ending period TE, and the ending period TE ends. Therefore, in the case shown in FIG. 62C, the output of the intro is started after the ending period TE ends. Also, after the output of the intro is finished, it is controlled so that the A melody part following the intro part is continuously output.

具体的には、エンディング期間TEの終了時T2から、スピーカ部24からRUSHモードの演出で使用される音楽のイントロ部分の出力が開始されるよう制御される。また、イントロ部分の出力終了後にイントロ部分に続くAメロ部分が続けて出力されるよう制御される。また、エンディング期間の終了時T2には、右打ち遊技を示唆するためのRUSH用右打ちナビがスタートするよう制御される。すなわち、RUSH用右打ちナビは、エンディング期間TEの終了時、換言すると、RUSHモードの開始時に開始されるよう制御される。また、エンディング期間TEの終了時T2には、RUSHモードの演出の映像演出が開始されるよう制御される。   Specifically, it is controlled such that the output of the intro portion of the music used in the RUSH mode performance from the speaker unit 24 is started from the end T2 of the ending period TE. In addition, it is controlled so that the A melody part following the intro part is continuously output after the end of the output of the intro part. In addition, at the end of the ending period T2, the RUSH right-handed navigation for controlling the right-handed game is controlled to start. That is, the right-handed navigation for RUSH is controlled to be started at the end of the ending period TE, in other words, at the start of the RUSH mode. In addition, at the end T2 of the ending period TE, control is performed so that the image effect of the effect of the RUSH mode is started.

なお、RUSH用右打ちナビの音量は、通常よりも小さく再生されるように制御される。RUSH突入時のRUSH用右打ちナビの音量を通常よりも小さくすることで、RUSH突入の際に遊技者にRUSH用右打ちナビの音声「右打ちして下さい」が耳障りとなることを防ぎ、遊技者が興ざめすることを防止できる。また、エンディング期間の終了時T2に、右打ち遊技を示唆するための「右打ちしてください」等の文字が表示画面Gに表示されるように制御してもよい。この場合、「右打ちだ」の音声出力に加えて「右打ちしてください」等の文字が表示画面Gに表示されるよう制御されてもよい。また、この移行処理では、イントロ部分の出力終了後にスピーカ部24から「RUSH突入」の音声が出力されるよう制御される。   In addition, the volume of the right-handed navigation for RUSH is controlled to be reproduced smaller than usual. By making the volume of the right-handed navigation for RUSH smaller than normal when entering RUSH, it prevents the player from making "right-handed" voice for right-handed navigation for RUSH offensive to the player during RUSH entry, It is possible to prevent the player from being upset. In addition, control may be performed such that characters such as “Please strike right” are displayed on the display screen G at the end of the ending period T2 in order to suggest a right strike game. In this case, in addition to the voice output of "right strike", characters such as "Please strike right" may be controlled to be displayed on the display screen G. Further, in this transition process, control is performed so that the sound of “RUSH rush” is output from the speaker unit 24 after the output of the intro portion is finished.

なお、残り時間TRがイントロ長さTIよりも非常に短い場合、図62(d)に示すように、イントロ部分の出力を行わずに、エンディング期間TEの終了時T2から、スピーカ部24からRUSHモードの演出で使用される音楽のAメロ部分の出力が開始されるよう制御されてもよい。また、図62(c)、図62(d)の例では、右打ちナビの後にRUSH突入報知を行っているが、右打ちナビの前にRUSH突入報知を行うようにしてもよい。   If the remaining time TR is much shorter than the intro length TI, as shown in FIG. 62 (d), the output of the intro portion is not performed, and from the speaker unit 24 to RUSH from the end T2 of the ending period TE. It may be controlled to start output of the A melody part of the music used in the mode rendering. Further, in the examples of FIG. 62 (c) and FIG. 62 (d), RUSH rush notification is performed after right-handed navigation, but RUSH rush notification may be performed before right-handed navigation.

<演出移行処理>
次に、図62を参照して説明したRUSHモードへの移行処理について、図63〜図67を参照して詳細に説明する。図63は、RUSHモードへの移行処理のフローチャートを示す図である。ここでは、図62を参照して説明したRUSHモードへの移行処理の音声発光制御装置90の動作について説明する。
<Effect transition process>
Next, the transition process to the RUSH mode described with reference to FIG. 62 will be described in detail with reference to FIGS. FIG. 63 is a diagram showing a flowchart of transition processing to the RUSH mode. Here, the operation of the sound emission control apparatus 90 of the transition processing to the RUSH mode described with reference to FIG. 62 will be described.

ステップS3401では、MPU92は、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する。該判定では、MPU92は、各種フラグ格納エリアにエンディングコマンドが格納されているかを確認する。ステップS3401において、MPU92は、エンディングコマンドを受信したと判定した場合(YES)、ステップS3402では、MPU92は、エンディングコマンドに基づいてエンディング期間TEを取得する。なお、主制御装置60から送信されるエンディングコマンドにエンディング期間TEの長さ(sec)の情報を含ませることによりエンディング期間TEを取得できるようにしてもよいし、示すエンディング期間TEに対応する値を音声発光制御装置90のROM93にも記憶させておき、コマンド種別から大当りの種別を判定してエンディング期間TEを認識するようにしてもよい。また、ステップS3401において、MPU92は、エンディングコマンドを受信したと判定されない場合(NO)、演出移行処理を終了する。   In step S3401, the MPU 92 determines whether an ending command has been received. In the determination, the MPU 92 confirms whether an ending command is stored in the various flag storage areas. If the MPU 92 determines in step S3401 that the ending command has been received (YES), the MPU 92 acquires the ending period TE based on the ending command in step S3402. The ending period TE may be obtained by including information on the length (sec) of the ending period TE in the ending command transmitted from the main control device 60, or a value corresponding to the indicated ending period TE. May be stored in the ROM 93 of the audio light emission control device 90, and the type of the big hit may be determined from the command type to recognize the ending period TE. Further, in step S3401, when the MPU 92 does not determine that the ending command has been received (NO), the effect transfer process is ended.

ステップS3403では、MPU92は、後述するステップS3405での残り時間TRを算出するためにタイマをスタートさせる。
次いで、ステップS3404では、MPU92は、大当たり遊技後に移行するRUSHモードの演出の種類(種別)が決定されているか否かを判定する。ステップS3404において、大当たり遊技後に移行するRUSHモードの演出の種類(種別)が決定されていない場合(NO)、MPU92は、演出移行処理を終了する。
また、ステップS3404において、大当たり遊技後に移行するRUSHモードの演出の種類(種別)が決定されている場合(YES)、ステップS3405では、MPU92は、残り時間TRを算出する。具体的には、MPU92は、ステップS3403でスタートしたタイマをストップし、ステップS3402で取得したエンディング期間TEからタイマで計測した時間を減算してエンディングの残り時間TRを算出する。
In step S3403, the MPU 92 starts a timer to calculate the remaining time TR in step S3405 described later.
Next, in step S3404, the MPU 92 determines whether or not the type (class) of effects in the RUSH mode to be shifted after the jackpot game is determined. In step S3404, when the type (type) of the effect in the RUSH mode to be shifted after the big hit game is not determined (NO), the MPU 92 ends the effect transfer process.
Further, in step S3404, when the type (type) of the RUSH mode effect to be shifted after the big hit game is determined (YES), in step S3405, the MPU 92 calculates the remaining time TR. Specifically, the MPU 92 stops the timer started in step S3403 and subtracts the time measured by the timer from the ending period TE acquired in step S3402 to calculate the remaining time TR of the ending.

ステップS3406では、MPU92は、残り時間TRが選択された演出の音楽(BGM)のイントロの長さTIよりも長いか否かを判定する。ステップS3406において、残り時間TRがイントロの長さTIよりも長い場合(YES)、MPU92は、ステップS3407にて、図62(a)を参照して説明した移行処理D(残り時間TRがイントロ長さTIよりも長い場合)を実行する。なお、移行処理Dの詳細については後述する。   In step S3406, the MPU 92 determines whether or not the remaining time TR is longer than the intro length TI of the music (BGM) for which the selected effect has been selected. If the remaining time TR is longer than the intro length TI in step S3406 (YES), the MPU 92 proceeds to step S3407 to perform transition processing D described with reference to FIG. If longer than TI). The details of the migration process D will be described later.

ステップS3406において、残り時間TRがイントロの長さTIよりも長くない場合(NO)、MPU92は、ステップS3408にて、残り時間TRがイントロの長さTIと同じであるか否かを判定する。ステップS3408において、残り時間TRがイントロの長さTIと同じである場合(YES)、MPU92は、ステップS3409にて、移行処理E(残り時間TRがイントロ長さTIと同じ場合)を実行する。なお、移行処理Eの詳細については後述する。   In step S3406, when the remaining time TR is not longer than the intro length TI (NO), the MPU 92 determines in step S3408 whether the remaining time TR is the same as the intro length TI. In step S3408, if the remaining time TR is the same as the intro length TI (YES), the MPU 92 executes transition processing E (when the remaining time TR is the same as the intro length TI) in step S3409. The details of the migration process E will be described later.

ステップS3408において、残り時間TRがイントロの長さTIと同じでない場合(NO)、MPU92は、ステップS3410にて、残り時間TRがイントロの長さTIの半分(TI/2)よりも長いか否かを判定する。ステップS3410において、残り時間TRがイントロの長さTIの半分(TI/2)よりも長い場合(YES)、MPU92は、ステップS3411にて、図62(b)を参照して説明した移行処理F(残り時間TRがイントロ長さTIの半分(TI/2)よりも長い場合)を実行する。なお、移行処理Fの詳細については後述する。   In step S3408, when remaining time TR is not the same as intro length TI (NO), in step S3410, MPU 92 determines whether remaining time TR is longer than a half (TI / 2) of intro length TI. Determine if If the remaining time TR is longer than half (TI / 2) of the intro length TI in step S3410 (YES), the MPU 92 proceeds to step S3411 to perform the transition processing F described with reference to FIG. (If the remaining time TR is longer than half the intro length TI (TI / 2)). The details of the migration process F will be described later.

ステップS3410において、残り時間TRがイントロ長さTIの半分(TI/2)よりも長くない場合(NO)、MPU92は、ステップS3412にて、図62(c)、(図62d)を参照して説明した移行処理G(残り時間TRがイントロ長さTIの半分(TI/2)よりも長くない場合)を実行する。なお、移行処理Gの詳細については後述する。   In step S3410, when the remaining time TR is not longer than half (TI / 2) of the intro length TI (NO), the MPU 92 refers to FIG. 62 (c) and (FIG. 62d) in step S3412. The described transition processing G (if the remaining time TR is not longer than half the intro length TI (TI / 2)) is executed. The details of the migration process G will be described later.

なお、ステップS3410では、残り時間TRがイントロ長さTIの半分(TI/2)よりも長くない場合を例として場合分けをしているが、ステップS3410で場合分けをする残り時間TRの長さは任意であり、例えば、2sec以下の場合に場合分けするようしてもよい。   In step S3410, cases are divided by taking as an example the case where the remaining time TR is not longer than a half (TI / 2) of the intro length TI, but the length of the remaining time TR to be divided in step S3410. Is optional, and may be divided into cases of 2 seconds or less, for example.

<移行処理D>
次に、図63のステップS3407の移行処理Dについて、図64を参照して詳細に説明する。図64は、移行処理Dのフローチャートを示す図である。
ステップS3501では、MPU92は、残り時間TRからイントロの長さTIを減算した値の絶対値|TR−TI|を算出する。
ステップS3502では、MPU92は、後述するステップS3504およびステップS3506の時間を計測するためにRAM94の各種カウンタエリアに設けられたタイマカウンタT2およびT3をセットする。具体的には、MPU92は、タイマカウンタT2にイントロの長さTIに対応する値を計測時間としてセットし、タイマカウンタT3にステップS3501で算出した絶対値(|TR−TI|)に対応する値を計測時間としてセットする。例えば、タイマ割込み処理の周期が2msecであり、イントロの長さTIが10secである場合、MPU92は、タイマカウンタT2に「5000」をセットし、絶対値が2secである場合、MPU92は、タイマカウンタT3に「1000」をセットする。このタイマカウンタT2,T3にセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。
<Migration process D>
Next, the transition process D of step S3407 of FIG. 63 will be described in detail with reference to FIG. FIG. 64 is a flowchart of the migration process D.
In step S3501, the MPU 92 calculates an absolute value | TR-TI | of a value obtained by subtracting the length TI of the intro from the remaining time TR.
In step S3502, the MPU 92 sets timer counters T2 and T3 provided in various counter areas of the RAM 94 to measure the time of steps S3504 and S3506 described later. Specifically, the MPU 92 sets a value corresponding to the length TI of the intro in the timer counter T2 as a measurement time, and a value corresponding to the absolute value (| TR-TI |) calculated in step S3501 in the timer counter T3. Is set as the measurement time. For example, if the timer interrupt processing cycle is 2 msec and the length of the intro TI is 10 sec, the MPU 92 sets "5000" to the timer counter T2, and if the absolute value is 2 sec, the MPU 92 counts the timer counter. Set "1000" to T3. The values set in the timer counters T2 and T3 are updated by subtracting 1 from the previous value each time the timer interrupt process is executed.

ステップS3503では、MPU92は、RUSHモードの演出用の音楽(BGM)の出力を開始する。具体的には、MPU92は、RUSHモードの演出用の音楽データに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音楽データがスピーカ部24から出力されるよう音出力LSI95を制御する。これにより、スピーカ部24から音楽データのイントロ部分の出力(再生)が開始される。   In step S3503, the MPU 92 starts output of music (BGM) for effect in RUSH mode. Specifically, the MPU 92 reads out the sequence data, parameter data and sound data corresponding to the music data for RUSH mode effect from the ROM 93 and the common ROM 96, and sets them in the register 952 of the sound output LSI 95. The sound output LSI 95 is controlled to be output from the unit 24. Thus, the output (reproduction) of the intro portion of the music data from the speaker unit 24 is started.

ステップS3504では、MPU92は、ステップS3502でセットしたタイマカウンタT2の値が0であるか否かに基づいてBGMのイントロ部分の出力が終了したか否かを判定する。MPU92は、イントロ部分の出力が終了していないと判定した場合(NO)、ステップS3505以降の処理を実行せずに移行処理Dを終了する。また、MPU92は、イントロ部分の出力が終了したと判定した場合(YES)、ステップS3505以降の処理を実行する。   In step S3504, the MPU 92 determines whether the output of the intro portion of the BGM has ended based on whether the value of the timer counter T2 set in step S3502 is zero. If the MPU 92 determines that the output of the intro part has not ended (NO), the migration processing D is ended without executing the processing of step S3505 and subsequent steps. Further, when the MPU 92 determines that the output of the intro portion is finished (YES), the MPU 92 executes the processing of step S3505 and thereafter.

ステップS3505では、MPU92は、第1特殊演出を開始する。具体的には、MPU92は、「はじまるよ!」の音声に対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、「はじまるよ!」の音声がスピーカ部24から出力されるよう音出力LSI95を制御する。これにより、スピーカ部24から「はじまるよ!」の音声の出力(再生)が開始される。また、MPU92は、この音声に対応する映像(例えば、キャラがしゃべっている映像)を表示画面Gに表示させるよう制御する。具体的には、MPU92は、表示画面Gに音声に対応する映像が表示されるように第1特殊演出開始コマンドを表示制御装置100へ送信する。表示制御装置100では、MPU102は、MPU92から送信される第1特殊演出開始コマンドに基づいて表示画面Gに音声に対応する映像が表示されるよう制御を行う。   In step S3505, the MPU 92 starts the first special effect. Specifically, the MPU 92 reads out the sequence data, parameter data and sound data corresponding to the voice of "end!" From the ROM 93 and the common ROM 96, sets them in the register 952 of the sound output LSI 95, and "starts!" The sound output LSI 95 is controlled so that the voice of the speaker unit 24 is output from the speaker unit 24. As a result, the output (reproduction) of the voice of "Hajimeyo!" Is started from the speaker unit 24. Further, the MPU 92 controls the display screen G to display an image (for example, an image spoken by a character) corresponding to the sound. Specifically, the MPU 92 transmits a first special effect start command to the display control apparatus 100 so that an image corresponding to the sound is displayed on the display screen G. In the display control device 100, the MPU 102 performs control such that a video corresponding to the audio is displayed on the display screen G based on the first special effect start command transmitted from the MPU 92.

また、ステップS3505では、MPU92は、「はじまるよ!」の音声に続けてRUSH突入用の「RUSH突入」の音声に対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、「RUSH突入」の音声がスピーカ部24から出力されるよう音出力LSI95を制御する。これにより、スピーカ部24から「RUSH突入」の音声の出力(再生)が開始される。なお、「はじまるよ!」を文字で表示画面に表示し、「RUSH突入」の音声をスピーカ部24から出力するようにしてもよいし、「はじまるよ!」の音声をスピーカ部24から出力し、「RUSH突入」の文字を表示画面Gに表示するようにしてもよい。   Further, in step S3505, the MPU 92 reads out the sequence data, parameter data and sound data corresponding to the voice of "RUSH rush" for RUSH rush following from the voice of "beginning!" From the ROM 93 and the common ROM 96 for sound. It is set in the register 952 of the output LSI 95, and the sound output LSI 95 is controlled so that the voice of “RUSH rush” is output from the speaker unit 24. Thereby, the output (reproduction) of the sound of “RUSH rush” from the speaker unit 24 is started. In addition, it may be made to display on the display screen in a text "Hajimeyo!", And output the voice of "RUSH plunging" from the speaker part 24, or output the voice of "Hajime yo!" From the speaker part 24. The characters “RUSH rush” may be displayed on the display screen G.

ステップS3506では、MPU92は、ステップS3502でセットしたタイマカウンタT3の値が0であるか否かに基づいてエンディング期間TEが終了したか否かを判定する。MPU92は、エンディング期間TEが終了していないと判定した場合(NO)、ステップS3507以降の処理を実行せずに移行処理Dを終了する。また、MPU92は、エンディング期間TEが終了したと判定した場合(YES)、ステップS3507以降の処理を実行する。ステップS3507では、MPU92は、第1特殊演出を終了させるよう音出力LSI95を制御する。これにより、スピーカ部24から「はじまるよ!」などの音声の出力(再生)が停止される。また、MPU92は、第1特殊演出停止コマンドを表示制御装置100へ送信する。表示制御装置100では、MPU102は、MPU92から送信される第1特殊演出停止コマンドに基づいて表示画面Gへの音声に対応する映像の表示が停止されるよう制御を行う。   In step S3506, the MPU 92 determines whether the ending period TE has ended based on whether the value of the timer counter T3 set in step S3502 is zero. If the MPU 92 determines that the ending period TE has not ended (NO), the migration processing D is ended without executing the processing after step S3507. If the MPU 92 determines that the ending period TE has ended (YES), the MPU 92 executes the processing of step S3507 and subsequent steps. In step S3507, the MPU 92 controls the sound output LSI 95 to end the first special effect. As a result, the output (reproduction) of the sound such as "Starting!" From the speaker unit 24 is stopped. Further, the MPU 92 transmits a first special effect stop command to the display control device 100. In the display control device 100, the MPU 102 controls the display of the video corresponding to the audio on the display screen G to be stopped based on the first special effect stop command transmitted from the MPU 92.

ステップS3508では、MPU92は、RUSH用右打ちナビ用の音声データ「右打ちして下さい」に対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音声データ「右打ちして下さい」がスピーカ部24から出力されるよう音出力LSI95を制御する。これにより、スピーカ部24から音声データ「右打ちして下さい」の出力(再生)が開始され、RUSH用右打ちナビが開始される。   In step S3508, the MPU 92 reads out the sequence data, parameter data and sound data corresponding to the sound data "Please hit right" for RUSH right-handed navigation from the ROM 93 and the common ROM 96 to the register 952 of the sound output LSI 95. The sound output LSI 95 is controlled so that the sound data “Please hit right” is output from the speaker unit 24. As a result, the output (playback) of the audio data "Please hit right" is started from the speaker unit 24, and the right-handed navigation for RUSH is started.

ステップS3509では、MPU92は、表示制御装置100にRUSH演出用の映像演出を開始するよう指示する。具体的には、MPU92は、表示制御装置100のMPU102に、演出用データ記憶エリア1032に格納されているRUSH演出用の映像データを読み出して再生するよう指示する。表示制御装置100のMPU102は、MPU92からの指示に基づいて、演出用データ記憶エリア1032からRUSH演出用の映像データを読み出してVDP105に表示画面Gに表示させるよう制御する。   In step S3509, the MPU 92 instructs the display control apparatus 100 to start video effects for RUSH effect. Specifically, the MPU 92 instructs the MPU 102 of the display control apparatus 100 to read out and reproduce the RUSH effect video data stored in the effect data storage area 1032. Based on the instruction from the MPU 92, the MPU 102 of the display control device 100 reads out the video data for RUSH effect from the effect data storage area 1032 and controls the VDP 105 to display it on the display screen G.

なお、ステップS3504およびステップS3506の時間を計測する構成は任意であり、例えば、リアルタイムクロック(RTC)を用いて測定してもよい。   In addition, the structure which measures time of step S3504 and step S3506 is arbitrary, for example, you may measure using a real time clock (RTC).

<移行処理E>
次に、図63のステップS3409の移行処理Eについて、図65を参照して詳細に説明する。図65は、移行処理Eのフローチャートを示す図である。
ステップS3601では、MPU92は、後述するステップS3603の時間を計測するためにRAM94の各種カウンタエリアに設けられたタイマカウンタT2をセットする。具体的には、MPU92は、タイマカウンタT2にイントロの長さTIに対応する値を計測時間としてセットする。例えば、タイマ割込み処理の周期が2msecであり、イントロの長さTIが10secである場合、MPU92は、タイマカウンタT2に「5000」をセットする。このタイマカウンタT2にセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。なお、図63に示す例の場合、イントロの長さTIと残り時間TRとが同じ長さであるため、ステップS3601でタイマカウンタT2にイントロの長さTIに対応する値をセットする代わりに、タイマカウンタT4に残り時間TRに対応する値をセットするようにしてもよい。
<Migration process E>
Next, the transition process E of step S3409 of FIG. 63 will be described in detail with reference to FIG. FIG. 65 is a flowchart of the migration process E.
In step S3601, the MPU 92 sets a timer counter T2 provided in various counter areas of the RAM 94 to measure the time of step S3603 described later. Specifically, the MPU 92 sets a value corresponding to the length TI of the intro in the timer counter T2 as a measurement time. For example, when the cycle of the timer interrupt process is 2 msec and the length TI of the intro is 10 sec, the MPU 92 sets "5000" in the timer counter T2. The value set in the timer counter T2 is updated by subtracting 1 from the previous value each time the timer interrupt process is executed. In the case of the example shown in FIG. 63, since the length TI of the intro is equal to the remaining time TR, instead of setting a value corresponding to the length TI of the intro to the timer counter T2 in step S3601, A value corresponding to the remaining time TR may be set in the timer counter T4.

ステップS3602では、MPU92は、RUSHモードの演出用の音楽(BGM)の出力を開始する。具体的には、MPU92は、RUSHモードの演出用の音楽データに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音楽データがスピーカ部24から出力されるよう音出力LSI95を制御する。これにより、スピーカ部24から音楽データのイントロ部分の出力(再生)が開始される。また、MPU92は、RUSHモードの演出用映像の表示を開始する。具体的には、MPU92は、表示画面GにRUSHモードの演出用映像が表示されるようにコマンドを表示制御装置100へ送信する。表示制御装置100では、MPU102は、MPU92から送信されるコマンドに基づいて表示画面GにRUSHモードの演出用映像が表示されるよう制御を行う。   In step S3602, the MPU 92 starts output of music (BGM) for effecting in the RUSH mode. Specifically, the MPU 92 reads out the sequence data, parameter data and sound data corresponding to the music data for RUSH mode effect from the ROM 93 and the common ROM 96, and sets them in the register 952 of the sound output LSI 95. The sound output LSI 95 is controlled to be output from the unit 24. Thus, the output (reproduction) of the intro portion of the music data from the speaker unit 24 is started. In addition, the MPU 92 starts displaying the RUSH mode effect video. Specifically, the MPU 92 transmits a command to the display control apparatus 100 so that a presentation image for RUSH mode is displayed on the display screen G. In the display control device 100, the MPU 102 performs control such that a rendering image for RUSH mode is displayed on the display screen G based on a command transmitted from the MPU 92.

ステップS3603では、MPU92は、ステップS3602でセットしたタイマカウンタT2の値が0であるか否かに基づいてBGMのイントロ部分の出力が終了したか否かを判定する。MPU92は、イントロ部分の出力が終了していないと判定した場合(NO)、ステップS3605以降の処理を実行せずに移行処理Dを終了する。また、MPU92は、イントロ部分の出力が終了したと判定した場合(YES)、ステップS3604以降の処理を実行する。   In step S3603, the MPU 92 determines whether or not the output of the intro portion of the BGM has ended based on whether or not the value of the timer counter T2 set in step S3602 is zero. If the MPU 92 determines that the output of the intro part has not ended (NO), the migration processing D is ended without executing the processing of step S3605 and subsequent steps. When the MPU 92 determines that the output of the intro part is completed (YES), the MPU 92 executes the processing of step S3604 and thereafter.

ステップS3604では、MPU92は、RUSH用右打ちナビ用の音声データ「右打ちして下さい」に対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音声データ「右打ちして下さい」がスピーカ部24から出力されるよう音出力LSI95を制御する。これにより、スピーカ部24から音声データ「右打ちして下さい」の出力(再生)が開始され、RUSH用右打ちナビが開始される。   In step S3604, the MPU 92 reads out the sequence data, parameter data and sound data corresponding to the sound data "Please hit right" for RUSH right-handed navigation from the ROM 93 and the common ROM 96, and outputs them to the register 952 of the sound output LSI 95. The sound output LSI 95 is controlled so that the sound data “Please hit right” is output from the speaker unit 24. As a result, the output (playback) of the audio data "Please hit right" is started from the speaker unit 24, and the right-handed navigation for RUSH is started.

ステップS3605では、MPU92は、表示制御装置100にRUSH演出用の映像演出を開始するよう指示する。具体的には、MPU92は、表示制御装置100のMPU102に、演出用データ記憶エリア1032に格納されているRUSH演出用の映像データを読み出して再生するよう指示する。表示制御装置100のMPU102は、MPU92からの指示に基づいて、演出用データ記憶エリア1032からRUSH演出用の映像データを読み出してVDP105に表示画面Gに表示させるよう制御する。   In step S3605, the MPU 92 instructs the display control apparatus 100 to start an image effect for RUSH effect. Specifically, the MPU 92 instructs the MPU 102 of the display control apparatus 100 to read out and reproduce the RUSH effect video data stored in the effect data storage area 1032. Based on the instruction from the MPU 92, the MPU 102 of the display control device 100 reads out the video data for RUSH effect from the effect data storage area 1032 and controls the VDP 105 to display it on the display screen G.

なお、ステップS3603の時間を計測する構成は任意であり、例えば、リアルタイムクロック(RTC)を用いて測定してもよい。   Note that the configuration for measuring the time in step S3603 is optional, and may be measured using, for example, a real time clock (RTC).

<移行処理F>
次に、図62のステップS3411の移行処理Fについて、図66を参照して詳細に説明する。図66は、移行処理Fのフローチャートを示す図である。
ステップS3701では、MPU92は、後述するステップS3703およびステップS3704の時間を計測するためにRAM94の各種カウンタエリアに設けられたタイマカウンタT2およびT4をセットする。具体的には、MPU92は、タイマカウンタT2にイントロの長さTIに対応する値を計測時間としてセットし、タイマカウンタT4に残り時間TRに対応する値を計測時間としてセットする。例えば、タイマ割込み処理の周期が2msecであり、イントロの長さTIが10secである場合、MPU92は、タイマカウンタT2に「5000」をセットし、残り時間TRが7secである場合、MPU92は、タイマカウンタT4に「3500」をセットする。このタイマカウンタT2,T4にセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。
<Migration process F>
Next, the transition process F of step S3411 of FIG. 62 will be described in detail with reference to FIG. FIG. 66 is a flowchart of the migration process F.
In step S3701, the MPU 92 sets timer counters T2 and T4 provided in various counter areas of the RAM 94 to measure the time of steps S3703 and S3704 described later. Specifically, the MPU 92 sets a value corresponding to the length TI of the intro in the timer counter T2 as a measurement time, and sets a value corresponding to the remaining time TR in the timer counter T4 as a measurement time. For example, if the timer interrupt processing cycle is 2 msec and the intro length TI is 10 sec, the MPU 92 sets "5000" to the timer counter T2 and the remaining time TR is 7 sec, the MPU 92 counts the timer Set "3500" to the counter T4. The values set in the timer counters T2 and T4 are updated by subtracting 1 from the previous value each time the timer interrupt process is executed.

ステップS3702では、MPU92は、RUSHモードの演出用の音楽(BGM)の出力を開始する。具体的には、MPU92は、RUSHモードの演出用の音楽データに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音楽データがスピーカ部24から出力されるよう音出力LSI95を制御する。これにより、スピーカ部24から音楽データのイントロ部分の出力(再生)が開始される。   In step S3702, the MPU 92 starts output of music (BGM) for performance in the RUSH mode. Specifically, the MPU 92 reads out the sequence data, parameter data and sound data corresponding to the music data for RUSH mode effect from the ROM 93 and the common ROM 96, and sets them in the register 952 of the sound output LSI 95. The sound output LSI 95 is controlled to be output from the unit 24. Thus, the output (reproduction) of the intro portion of the music data from the speaker unit 24 is started.

ステップS3703では、MPU92は、ステップS3701でセットしたタイマカウンタT4の値が0であるか否かに基づいてエンディング期間TEが終了したか否かを判定する。MPU92は、エンディング期間TEが終了していないと判定した場合(NO)、ステップS3704以降の処理を実行せずに移行処理Fを終了する。また、MPU92は、エンディング期間TEが終了したと判定した場合(YES)、ステップS3704以降の処理を実行する。ステップS3704では、MPU92は、第2特殊演出を実行する。具体的には、MPU92は、大当り遊技にて獲得した賞球数に対応する文字画像(例えば、ロゴ化されアラビア数字)を表示画面Gに表示するよう表示制御装置100に指示する。表示制御装置100のMPU102は、MPU92からの指示に基づいて、賞球数に対応する文字画像をVDP105に表示画面Gに表示させるよう制御する。   In step S3703, the MPU 92 determines whether the ending period TE has ended based on whether the value of the timer counter T4 set in step S3701 is zero. If the MPU 92 determines that the ending period TE has not ended (NO), the migration processing F ends, without executing the processing of step S3704 and subsequent steps. If the MPU 92 determines that the ending period TE has ended (YES), the MPU 92 executes the processing of step S3704 and subsequent steps. In step S3704, the MPU 92 executes a second special effect. Specifically, the MPU 92 instructs the display control apparatus 100 to display on the display screen G a character image (for example, a logo-ized Arabic numeral) corresponding to the number of winning balls obtained in the big hit game. The MPU 102 of the display control device 100 controls the VDP 105 to display a character image corresponding to the number of winning balls on the display screen G based on an instruction from the MPU 92.

ステップS3705では、MPU92は、RUSH用右打ちナビ用の音声データ「右打ちして下さい」に対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音声データ「右打ちして下さい」がスピーカ部24から出力されるよう音出力LSI95を制御する。これにより、スピーカ部24から音声データ「右打ちして下さい」の出力(再生)が開始され、RUSH用右打ちナビが開始される。   In step S3705, the MPU 92 reads out the sequence data, parameter data and sound data corresponding to the sound data for right-handed navigation for RUSH “right-handed” from the ROM 93 and the common ROM 96 and registers them in the register 952 of the sound output LSI 95. The sound output LSI 95 is controlled so that the sound data “Please hit right” is output from the speaker unit 24. As a result, the output (playback) of the audio data "Please hit right" is started from the speaker unit 24, and the right-handed navigation for RUSH is started.

ステップS3706では、MPU92は、ステップS3701でセットしたタイマカウンタT2の値が0であるか否かに基づいてBGMのイントロ部分の出力が終了したか否かを判定する。MPU92は、イントロ部分の出力が終了していないと判定した場合(NO)、ステップS3707以降の処理を実行せずに移行処理Fを終了する。また、MPU92は、イントロ部分の出力が終了したと判定した場合(YES)、ステップS3707以降の処理を実行する。
ステップS3707では、MPU92は、MPU92は、第2特殊演出を停止させるよう表示制御装置100に指示する。具体的には、MPU92は、第2特殊演出停止コマンドを表示制御装置100に送信する。表示制御装置100では、MPU102は、MPU92から送信される第2特殊演出停止コマンドに基づいて表示画面Gへの大当り遊技にて獲得した賞球数に対応する文字画像の表示が停止されるよう制御を行う。
In step S3706, the MPU 92 determines whether the output of the intro portion of the BGM has ended based on whether the value of the timer counter T2 set in step S3701 is zero. If the MPU 92 determines that the output of the intro part has not ended (NO), the migration processing F ends, without executing the processing of step S3707 and subsequent steps. Further, when the MPU 92 determines that the output of the intro portion is finished (YES), the MPU 92 executes the processing of step S3707 and thereafter.
In step S3707, the MPU 92 instructs the display control apparatus 100 to stop the second special effect. Specifically, the MPU 92 transmits a second special effect stop command to the display control device 100. In the display control device 100, the MPU 102 controls the display screen G to stop displaying the character image corresponding to the winning ball number acquired in the big hit game based on the second special effect stop command transmitted from the MPU 92. I do.

ステップS3708では、MPU92は、RUSH突入用の「RUSH突入」の音声に対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、「RUSH突入」の音声がスピーカ部24から出力されるよう音出力LSI95を制御する。これにより、スピーカ部24から「RUSH突入」報知、換言すると「RUSH突入」の音声の出力(再生)が開始される。なお、「RUSH突入」を文字で表示画面に表示するとともに、「RUSH突入」の音声をスピーカ部24から出力するようにしてもよい。   In step S3708, the MPU 92 reads out the sequence data, parameter data and sound data corresponding to the voice of "RUSH rush" for RUSH rush from the ROM 93 and the common ROM 96 and sets them in the register 952 of the sound output LSI 95. The sound output LSI 95 is controlled so that the voice of “” is output from the speaker unit 24. As a result, the speaker unit 24 starts to output (reproduce) an audio of "RUSH rush", in other words, "RUSH rush". In addition to displaying “RUSH rush” in text on the display screen, a sound of “RUSH rush” may be output from the speaker unit 24.

ステップS3709では、MPU92は、表示制御装置100にRUSH演出用の映像演出を開始するよう指示する。具体的には、MPU92は、表示制御装置100のMPU102に、演出用データ記憶エリア1032に格納されているRUSH演出用の映像データを読み出して再生するよう指示する。表示制御装置100のMPU102は、MPU92からの指示に基づいて、演出用データ記憶エリア1032からRUSH演出用の映像データを読み出してVDP105に表示画面Gに表示させるよう制御する。   In step S3709, the MPU 92 instructs the display control apparatus 100 to start video effects for RUSH effect. Specifically, the MPU 92 instructs the MPU 102 of the display control apparatus 100 to read out and reproduce the RUSH effect video data stored in the effect data storage area 1032. Based on the instruction from the MPU 92, the MPU 102 of the display control device 100 reads out the video data for RUSH effect from the effect data storage area 1032 and controls the VDP 105 to display it on the display screen G.

なお、ステップS3703およびステップS3706の時間を計測する構成は任意であり、例えば、リアルタイムクロック(RTC)を用いて測定してもよい。   In addition, the structure which measures time of step S3703 and step S3706 is arbitrary, for example, you may measure using a real time clock (RTC).

<移行処理G>
次に、図63のステップS3412の移行処理Gについて、図67を参照して詳細に説明する。図67は、移行処理Gのフローチャートを示す図である。
ステップS3801では、MPU92は、後述するステップS3802の時間を計測するためにRAM94の各種カウンタエリアに設けられたタイマカウンタT4をセットする。具体的には、MPU92は、タイマカウンタT4に残り時間TRに対応する値を計測時間としてセットする。例えば、タイマ割込み処理の周期が2msecであり、残り時間TRが2secである場合、MPU92は、タイマカウンタT4に「1000」をセットする。このタイマカウンタT4にセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。
<Migration process G>
Next, the transition process G in step S3412 in FIG. 63 will be described in detail with reference to FIG. FIG. 67 is a flowchart of the migration process G.
In step S3801, the MPU 92 sets a timer counter T4 provided in various counter areas of the RAM 94 in order to measure the time of step S3802 described later. Specifically, the MPU 92 sets a value corresponding to the remaining time TR in the timer counter T4 as a measurement time. For example, when the cycle of the timer interrupt process is 2 msec and the remaining time TR is 2 seconds, the MPU 92 sets "1000" in the timer counter T4. The value set in the timer counter T4 is updated by subtracting 1 from the previous value each time the timer interrupt process is executed.

ステップS3802では、MPU92は、ステップS3801でセットしたタイマカウンタT4の値が0であるか否かに基づいてエンディング期間TEが終了したか否かを判定する。MPU92は、エンディング期間TEが終了していないと判定した場合(NO)、ステップS3803以降の処理を実行せずに移行処理Gを終了する。また、MPU92は、エンディング期間TEが終了したと判定した場合(YES)、ステップS3803以降の処理を実行する。   In step S3802, the MPU 92 determines whether the ending period TE has ended based on whether the value of the timer counter T4 set in step S3801 is zero. If the MPU 92 determines that the ending period TE has not ended (NO), the migration processing G is ended without executing the processing after step S3803. When the MPU 92 determines that the ending period TE has ended (YES), the MPU 92 executes the processing of step S3803 and subsequent steps.

ステップS3803では、MPU92は、RUSHモードの演出用の音楽(BGM)の出力を開始する。具体的には、MPU92は、RUSHモードの演出用の音楽データに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音楽データがスピーカ部24から出力されるよう音出力LSI95を制御する。これにより、スピーカ部24から音楽データのイントロ部分の出力(再生)が開始される。また、MPU92は、RUSHモードの演出用映像の表示を開始する。具体的には、MPU92は、表示画面GにRUSHモードの演出用映像が表示されるようにコマンドを表示制御装置100へ送信する。表示制御装置100では、MPU102は、MPU92から送信されるコマンドに基づいて表示画面GにRUSHモードの演出用映像が表示されるよう制御を行う。   In step S3803, the MPU 92 starts output of music (BGM) for effect in RUSH mode. Specifically, the MPU 92 reads out the sequence data, parameter data and sound data corresponding to the music data for RUSH mode effect from the ROM 93 and the common ROM 96, and sets them in the register 952 of the sound output LSI 95. The sound output LSI 95 is controlled to be output from the unit 24. Thus, the output (reproduction) of the intro portion of the music data from the speaker unit 24 is started. In addition, the MPU 92 starts displaying the RUSH mode effect video. Specifically, the MPU 92 transmits a command to the display control apparatus 100 so that a presentation image for RUSH mode is displayed on the display screen G. In the display control device 100, the MPU 102 performs control such that a rendering image for RUSH mode is displayed on the display screen G based on a command transmitted from the MPU 92.

ステップS3804では、MPU92は、RUSH用右打ちナビ用の音声データ「右打ちして下さい」に対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音声データ「右打ちして下さい」がスピーカ部24から出力されるよう音出力LSI95を制御する。これにより、スピーカ部24から音声データ「右打ちして下さい」の出力(再生)が開始され、RUSH用右打ちナビが開始される。   In step S3804, the MPU 92 reads out the sequence data, parameter data and sound data corresponding to the sound data "Please hit right" for RUSH right-handed navigation from the ROM 93 and the common ROM 96, and registers them in the register 952 of the sound output LSI 95. The sound output LSI 95 is controlled so that the sound data “Please hit right” is output from the speaker unit 24. As a result, the output (playback) of the audio data "Please hit right" is started from the speaker unit 24, and the right-handed navigation for RUSH is started.

なお、ステップS3802の時間を計測する構成は任意であり、例えば、リアルタイムクロック(RTC)を用いて測定してもよい。   In addition, the structure which measures time of step S3802 is arbitrary, for example, you may measure using a real time clock (RTC).

[各実施形態から抽出される発明群]
以下、前記各実施形態から抽出される発明の特徴を説明する。なお、本発明群の特徴のうち、前記各実施形態において対応する構成を括弧書きで示すが、本発明群の特徴は、前記各実施形態に限定されるものではなく、本発明群の特徴の目的を達成できる範囲での変形、改良等、各特徴の組み合わせは本発明群の特徴に含まれるものである。
[Invention group extracted from each embodiment]
The features of the invention extracted from the above embodiments will be described below. Among the features of the present invention group, the corresponding configurations in the respective embodiments are shown in parentheses, but the features of the present invention group are not limited to the respective embodiments, and the features of the present invention group are The combination of each feature, such as modification and improvement in the range which can achieve the object, is included in the feature of the present invention group.

<特徴A群>
特徴A1.
特徴A1に係る遊技機(パチンコ機10)は、
第1遊技状態(大当たり遊技状態)から前記第1遊技状態とは異なる第2遊技状態(RUSHモード)に遊技状態を移行させる移行手段(MPU62)と、
前記第1遊技状態の期間中に前記第2遊技状態の音楽データが再生されるようにする再生制御手段(MPU92、スピーカ部24)と
を備えることを特徴とする。
<Feature A group>
Features A1.
The gaming machine (pachinko machine 10) according to feature A1 is
Transition means (MPU 62) for transitioning the gaming state from the first gaming state (big hit gaming state) to the second gaming state (RUSH mode) different from the first gaming state;
And reproduction control means (MPU 92, speaker unit 24) for reproducing music data of the second gaming state during the period of the first gaming state.

本発明群の特徴A1によれば、第1遊技状態から第2遊技状態へと移行する際に、第1遊技状態の期間中に第2遊技状態の音楽の再生を開始するので、遊技状態の流れを分断することなく遊技状態を移行することができ、遊技状態の一連の流れの爽快感を失うことなく遊技を楽しむことができる。このため、遊技の興趣性向上を図ることができる。   According to the feature group A1 of the present invention group, when transitioning from the first gaming state to the second gaming state, the music of the second gaming state is started to be reproduced during the period of the first gaming state. The game state can be shifted without breaking the flow, and the game can be enjoyed without losing the exhilaration of the series of flows of the game state. For this reason, it is possible to improve the interest of the game.

特徴A2.
特徴A2に係る遊技機は、特徴A1に係る遊技機において、
前記第1遊技状態は、通常状態よりも有利な特定遊技状態(大当たり遊技)であり、
前記再生制御手段は、前記第1遊技状態のエンディング期間中に前記音楽データが再生されるようにすることを特徴とする。
Feature A2.
The gaming machine according to the feature A2 is the gaming machine according to the feature A1,
The first gaming state is a specific gaming state (jackpot game) that is more advantageous than the normal state,
The reproduction control means is characterized in that the music data is reproduced during an ending period of the first gaming state.

本発明群の特徴A1によれば、第1遊技状態(大当たり遊技)後に移行する第2遊技状態(RUSHモード)の音楽データを、特定遊技状態のエンディング期間中に再生されるように制御を行う。言い換えると、第1遊技状態の終了部分において第2遊技状態の音楽データが再生されるように制御を行う。このため、より効果的に特定遊技状態から該特定遊技状態後の遊技状態(RUSHモード)への流れを分断することなくモード移行を行うことができ遊技状態の一連の流れの爽快感を失うことなく遊技を楽しむことができる。このため、遊技の興趣性向上を図ることができる。   According to the feature group A1 of the present invention group, the music data of the second gaming state (RUSH mode) to be shifted after the first gaming state (big hit gaming) is controlled to be reproduced during the ending period of the specific gaming state. . In other words, control is performed so that the music data of the second gaming state is reproduced at the end of the first gaming state. For this reason, it is possible to perform mode transition without breaking the flow from the specific gaming state to the gaming state (RUSH mode) after the specific gaming state more effectively, and losing the refreshing feeling of a series of flows of the gaming state You can enjoy playing games. For this reason, it is possible to improve the interest of the game.

特徴A3.
特徴A3に係る遊技機は、特徴A2に係る遊技機において、
前記再生制御手段は、前記エンディング期間開始時に前記音楽データが再生されるようにすることを特徴とする。
Feature A3.
The gaming machine according to the feature A3 is the gaming machine according to the feature A2,
The reproduction control means is characterized in that the music data is reproduced at the start of the ending period.

本発明群の特徴A3によれば、再生制御手段は、エンディング期間開始時に音楽データが再生されるようにするので、第1遊技状態の期間中から音楽の再生が開始されても違和感がなく、第1遊技状態から第2遊技状態への流れを分断することなくよりスムーズにモード移行を行うことができる。   According to the feature A3 of the present invention group, the reproduction control means causes the music data to be reproduced at the start of the ending period, so there is no sense of discomfort even if the reproduction of music is started from the period of the first gaming state, Mode transition can be performed more smoothly without breaking the flow from the first gaming state to the second gaming state.

特徴A4.
特徴A4に係る遊技機は、特徴A1ないし特徴A3のいずれかに係る遊技機において、
前記第1遊技状態後に移行する第2遊技状態を遊技者に認識させることを可能とする第1報知(RUSH突入)が行われるようにする第1報知制御手段(MPU92、スピーカ部24)と、
を備えていることを特徴とする。
Feature A4.
The gaming machine according to the feature A4 is the gaming machine according to any one of the features A1 to A3:
First notification control means (MPU 92, speaker unit 24) for making it possible to perform a first notification (RUSH inrush) enabling the player to recognize a second gaming state to be shifted after the first gaming state;
It is characterized by having.

本発明群の特徴A4によれば、第1遊技状態後に移行する第2遊技状態を遊技者に認識させることを可能とする第1報知が行われるようにするので、遊技者は、第1遊技状態後に移行する第2遊技状態を認識することができる。このため、遊技者の遊技への注目度を向上させることができ、遊技への期待感を向上させることができる。   According to the feature A4 of the present invention group, the first notification is made to allow the player to recognize the second gaming state to be shifted after the first gaming state, so that the player can play the first game. It is possible to recognize the second gaming state that transitions after the state. Therefore, the player's attention to the game can be improved, and the expectation of the game can be improved.

特徴A5.
特徴A5に係る遊技機は、特徴A4に係る遊技機において、
前記第1報知制御手段は、前記第1報知が前記音楽のイントロ部分の再生終了時に終了するようにすることを特徴とする。
Feature A5.
The gaming machine according to the feature A5 is the gaming machine according to the feature A4,
The first notification control means is characterized in that the first notification is ended when the reproduction of the intro portion of the music is finished.

本発明群の特徴A5によれば、第1報知が音楽のイントロ部分の再生終了時に終了するので、第1報知の終了と音楽のイントロ部分の終了とが一致するため、一体感および爽快感を得ることができる。   According to the feature A5 of the present invention group, since the first notification ends at the end of the reproduction of the intro part of the music, the end of the first notification matches the end of the intro part of the music. You can get it.

特徴A6.
特徴A6に係る遊技機は、特徴A4または特徴A5に係る遊技機において、
前記第1報知制御手段は、前記第1報知が前記第1遊技状態のエンディング期間中に開始されるようにすることを特徴とする。
Feature A6.
The gaming machine according to the feature A6 is the gaming machine according to the feature A4 or the feature A5,
The first notification control means is characterized in that the first notification is started during an ending period of the first gaming state.

本発明群の特徴A6によれば、第1報知が第1遊技状態のエンディング期間中に開始されるので、遊技者は、第1遊技状態後に移行する第2遊技状態を第1遊技状態の途中に知ることができる。このため、遊技者の遊技への注目度を向上させることができ、次の遊技状態への期待感を向上させることができる。   According to the feature group A6 of the present invention group, since the first notification is started during the ending period of the first gaming state, the player is in the middle of the first gaming state in the second gaming state to shift after the first gaming state. To know. As a result, the player's attention to the game can be improved, and the sense of expectation for the next game state can be improved.

特徴A7.
特徴A7に係る遊技機は、特徴A4ないし特徴A6いずれかに係る遊技機において、
前記第1報知は、音声による報知であることを特徴とする。
Feature A7.
The gaming machine according to the feature A7 is the gaming machine according to any one of the features A4 to A6.
The first notification is a notification by voice.

本発明群の特徴A7によれば、第1報知が音声により報知されるので、遊技機から目を離している遊技者、すなわち表示画面Gに注目していない遊技者に対しても確実に報知することができる。   According to the feature A7 of the present invention group, since the first notification is notified by voice, notification is surely made to the player who is looking away from the gaming machine, ie, the player who is not focusing on the display screen G. can do.

特徴A8.
特徴A8に係る遊技機は、特徴A1ないし特徴A7いずれかに係る遊技機において、
遊技領域内の所定の領域を流下するように発射された遊技球が入球可能となる位置に、前記第1遊技状態において入賞により賞球を付与する大入賞口(381)が設けられており、
前記遊技機は、
前記第1遊技状態の終了時に、前記所定の領域を流下するように遊技球を発射すべきことを遊技者に認識させることを可能とする第2報知が行われるようにする第2報知制御手段(MPU102、図柄表示装置51)をさらに備えていることを特徴とする。
Feature A8.
The gaming machine according to the feature A8 is the gaming machine according to any one of the features A1 to A7,
A large winning opening (381) is provided at a position where the game ball launched so as to flow down a predetermined area in the game area can enter the ball, and a winning hole (381) is provided for winning a prize by winning in the first gaming state. ,
The gaming machine is
A second notification control means for performing a second notification enabling the player to recognize that the game ball should be fired so as to flow down the predetermined area at the end of the first gaming state (MPU 102, symbol display device 51) is further provided.

本発明群の特徴A8によれば、いわゆる右打ち機において、有利な遊技方法を遊技者に報知することができる。   According to the feature A8 of the present invention group, it is possible to inform the player of an advantageous game method in a so-called right-handed machine.

特徴A9.
特徴A9に係る遊技機は、特徴A8に係る遊技機において、
前記第2報知制御手段(MPU102、図柄表示装置51)は、映像または画像により前記第2報知が行われるようにすることを特徴とする。
Feature A9.
The gaming machine according to the feature A9 is the gaming machine according to the feature A8,
The second notification control means (MPU 102, symbol display device 51) is characterized in that the second notification is performed by a video or an image.

本発明群の特徴A9によれば、映像または画像により第2報知が行われるので、遊技者を図柄表示装置51に注目させることができる。   According to the feature A9 of the present invention group, since the second notification is performed by the video or the image, the player can be made to pay attention to the symbol display device 51.

特徴A10.
特徴A10に係る遊技機は、特徴A1ないし特徴A9に係る遊技機において、
遊技領域内の所定の領域を流下するように発射された遊技球が入球可能となる位置に、前記第1遊技状態において入賞により賞球を付与する大入賞口(381)が設けられており、
前記遊技機は、
前記第1遊技状態の終了時に、前記所定の領域を流下するように遊技球を発射すべきことを遊技者に認識させることを可能とする第3報知が行われるようにする第3報知制御手段(MPU92、スピーカ部24)をさらに備えていることを特徴とする。
Feature A10.
The gaming machine according to the feature A10 is the gaming machine according to the features A1 to A9,
A large winning opening (381) is provided at a position where the game ball launched so as to flow down a predetermined area in the game area can enter the ball, and a winning hole (381) is provided for winning a prize by winning in the first gaming state. ,
The gaming machine is
Third notification control means for performing a third notification enabling the player to recognize that the game ball should be fired to flow down the predetermined area at the end of the first gaming state (MPU 92, speaker unit 24) is further provided.

本発明群の特徴A10によれば、いわゆる右打ち機において、有利な遊技方法を遊技者に報知することができる。   According to the feature A10 of the present invention group, it is possible to inform the player of an advantageous game method in a so-called right-handed machine.

特徴A11.
特徴A11に係る遊技機は、特徴A10に係る遊技機において、
前記第3報知制御手段は、音声により前記第3報知が行われるようにすることを特徴とする。
Characteristics A11.
The gaming machine according to the feature A11 is the gaming machine according to the feature A10,
The third notification control means is characterized in that the third notification is performed by voice.

本発明群の特徴A11によれば、音声により第3報知が行われるので、遊技機から目を離している遊技者、すなわち表示画面Gに注目していない遊技者に対しても確実に報知することができる。   According to the feature group A11 of the present invention group, the third notification is given by voice, so it is surely notified to the player who is not looking at the gaming machine, that is, the player who is not focusing on the display screen G. be able to.

特徴A12.
特徴A12に係る遊技機は、特徴A10または特徴A11に係る遊技機において、
前記第3報知制御手段は、
前記第1報知手段により前記第1報知が行われた後、続けて前記第3報知が行われるようにすることを特徴とする。
Feature A12.
The gaming machine according to the feature A12 is the gaming machine according to the feature A10 or the feature A11,
The third notification control means is
After the first notification is performed by the first notification unit, the third notification may be continuously performed.

本発明群の特徴A12によれば、第1報知と第3報知が重ならないため、音声による報知が重ならず、遊技者が、第1報知および第3報知の少なくとも一方を聞き取れないことを防止することができる。   According to the feature A12 of the present invention group, since the first notification and the third notification do not overlap, the notification by voice does not overlap and it is prevented that the player can not hear at least one of the first notification and the third notification. can do.

特徴A13.
特徴A13に係る遊技機は、特徴A1ないし特徴A12いずれかに係る遊技機において、
当該遊技機は、
前記第1遊技状態後に移行する第2遊技状態の演出種類の選択を受け付ける選択操作手段(操作ボタン28)と、
前記選択操作手段で受け付けられた演出を前記第1遊技状態後に移行する第2遊技状態の演出として設定する演出設定手段(MPU92)と、
を備えていることを特徴とする。
Feature A13.
The gaming machine according to the feature A13 is the gaming machine according to any one of the features A1 to A12,
The game machine is
Selection operation means (operation button 28) for receiving the selection of the effect type of the second gaming state to be shifted after the first gaming state;
Effect setting means (MPU 92) for setting the effect accepted by the selection operation means as an effect of a second gaming state to be shifted after the first gaming state,
It is characterized by having.

本発明群の特徴A13によれば、第1遊技状態後に移行する第2遊技状態の演出を選択することができるので、遊技者の選択の範囲を広げ、多様な遊技者の好みに合わせた演出を提供することができ、興趣性を向上することができる。   According to the feature group A13 of the present invention group, since it is possible to select an effect of the second gaming state to be shifted after the first gaming state, the range of the player's selection is expanded, and an effect according to various player preferences Can be provided, and the interest can be improved.

特徴A14.
特徴A14に係る遊技機は、特徴A13に係る遊技機において、
前記第1遊技状態後に移行する第2遊技状態の演出種類を選択するための演出を行わせる演出種類選択演出制御手段(MPU92、MPU102、図柄表示装置51)を備え、
演出種類選択演出制御手段は、前記第1遊技状態の期間に、前記演出種類を選択するための演出を行わせることを特徴とする。
Feature A14.
The gaming machine according to the feature A14 is the gaming machine according to the feature A13,
It comprises an effect type selection effect control means (MPU 92, MPU 102, symbol display device 51) for performing an effect for selecting an effect type of the second game state to be shifted after the first game state,
The effect type selection effect control means is characterized in that an effect for selecting the effect type is performed during a period of the first gaming state.

本発明群の特徴A14によれば、第1遊技状態の期間に演出を選択することができるので、第1遊技状態の間に次の遊技状態の演出を知ることができ、遊技者の注目度を向上させることができる。   According to the feature group A14 of the present invention group, since effects can be selected during the first gaming state, it is possible to know the effects of the next gaming state during the first gaming state, and the player's attention level Can be improved.

特徴A15.
特徴A15に係る遊技機は、特徴A14に係る遊技機において、
前記演出設定手段は、前記第1遊技状態の最終ラウンドまでに、選択操作手段にて前記演出種類の選択が受け付けられない場合、予め決められた種類の演出または選択操作手段で選択中の演出を、第1遊技状態後に移行する遊技状態の演出として設定することを特徴とする。
Feature A15.
The gaming machine according to the feature A15 is the gaming machine according to the feature A14,
The effect setting means, when selection of the effect type is not accepted by the selection operation means by the final round of the first gaming state, the effect being selected by a predetermined type of effect or selection operation means , And set as an effect of the gaming state to shift after the first gaming state.

本発明群の特徴A15によれば、第1遊技状態の最終ラウンドまでに、選択操作手段にて演出種類の選択が受け付けられない場合、予め決められた種類の演出または選択操作手段で選択中の演出を、第1遊技状態後に移行する遊技状態の演出として設定するので、遊技者が選択操作を行わない場合でも、第1遊技状態後に移行する遊技状態の演出を設定することができる。   According to the feature A15 of the present invention group, when the selection operation means can not receive the selection of the effect type by the final round of the first gaming state, the selection of the predetermined type of effect or the selection operation means is being performed. Since the effect is set as the effect of the gaming state to shift after the first gaming state, even when the player does not perform the selection operation, the effect of the gaming state to shift after the first gaming state can be set.

このような本発明の特徴A群によれば、遊技状態の流れを分断することなく遊技状態を移行することができるので、遊技状態の一連の流れの爽快感を失うことなく遊技を楽しむことができる。このため、次のような課題を解決することができる。   According to such a feature A group of the present invention, since the gaming state can be shifted without breaking the flow of the gaming state, enjoyment of the game without losing the refreshing feeling of the series of flows of the gaming state it can. Therefore, the following problems can be solved.

通常、遊技状態ごとに映像、音楽およびランプの発光パターン等の演出が異なる。このため、遊技状態の移行時には、演出の移行も行われる。しかしながら、従来の遊技機においては、遊技状態の移行時に映像、音楽等の演出が急に切り替わり、演出の流れが分断される。このため、遊技者にとっては、遊技の一連の流れが分断されてしまい、興趣性が削がれてしまう虞があり、この点における興趣性向上が十分に図られているとは言えず、未だ改良の余地がある。   Usually, effects such as video, music and light emission patterns of lamps differ depending on the gaming state. Therefore, at the time of transition of the gaming state, transition of effects is also performed. However, in the conventional gaming machine, effects such as video and music are rapidly switched at the time of transition of the game state, and the flow of effects is divided. For this reason, for the player, there is a possibility that the flow of the game will be divided and the interest may be cut off, and it can not be said that the interest improvement in this point is sufficiently achieved. There is room for improvement.

<特徴B群>
特徴B1.
特徴B1に係る遊技機(パチンコ機10)は、
遊技状態を遊技者に認識させることを可能とする第1報知(RUSH突入)および前記遊技状態の音楽のイントロ部分とに対応する第1データと、前記音楽のイントロ部分以外の部分に対応する第2データとが記憶された記憶手段(ROM93)と、
前記第1データの再生後、前記第2データを繰り返して再生されるようにする再生制御手段(MPU92、スピーカ部24)と
を備えることを特徴とする。
<Feature B group>
Feature B1.
The gaming machine (pachinko machine 10) according to feature B1 is
A first notification (RUSH plunging) that enables the player to recognize the gaming state and first data corresponding to the music intro portion of the gaming state, and a first data corresponding to portions other than the music intro portion Storage means (ROM 93) in which the two data are stored;
And reproduction control means (MPU 92, speaker unit 24) for repeatedly reproducing the second data after reproduction of the first data.

本発明群の特徴B1によれば、遊技状態(RUSHモード)を遊技者に認識させることを可能とする第1報知および遊技状態の音楽のイントロ部分とに対応する第1データと、音楽のイントロ部分以外の部分に対応する第2データとが記憶された記憶手段と、前記第1データの再生後、前記第2データを繰り返して再生されるようにする再生制御手段(MPU92、スピーカ部24)とを備えている。このため、音楽データと第1報知のデータとを個別に記憶手段に格納する必要がなく、また、第1報知を出力するタイミングをとるために時間を計測する必要もない。このため、記憶手段(ROM93)の記憶容量を節約することができる。また、MPU92の演算処理を軽減することができる。また、第1データに含まれる第1報知により、遊技者は、遊技状態を認識することができる。このため、遊技者の遊技への注目度を向上させることができ、遊技への期待感を向上させることができる。また、第1報知のデータが含まれている第1データは繰り返して再生せず、第2データを繰り返して再生するため、第1報知が繰り返し再生されて遊技者が煩わしく感じることもない。   According to the feature B1 of the present invention group, the first data corresponding to the first notification and the music intro portion enabling the player to recognize the gaming state (RUSH mode), and the music intro Storage means storing second data corresponding to parts other than the part; and reproduction control means (MPU 92, speaker unit 24) for reproducing the second data repeatedly after reproduction of the first data And have. For this reason, it is not necessary to separately store the music data and the data of the first notification in the storage means, and it is not necessary to measure the time to output the first notification. Therefore, the storage capacity of the storage means (ROM 93) can be saved. Further, the arithmetic processing of the MPU 92 can be reduced. Further, the player can recognize the gaming state by the first notification included in the first data. Therefore, the player's attention to the game can be improved, and the expectation of the game can be improved. In addition, since the first data including the data of the first notification is not repeatedly reproduced, and the second data is repeatedly reproduced, the first notification is repeatedly reproduced and the player does not feel bothersome.

特徴B2.
特徴B2に係る遊技機は、特徴B1に係る遊技機において、
前記第1報知は、第1遊技状態(大当たり遊技)後に移行する第2遊技状態(RUSHモード)を報知するものであり、
前記再生制御手段は、前記第1遊技状態の期間中に前記第1データが再生されるようにすることを特徴とする。
Feature B2.
The gaming machine according to the feature B2 is the gaming machine according to the feature B1,
The first notification indicates a second gaming state (RUSH mode) to be shifted after the first gaming state (big hit game),
The reproduction control means is characterized in that the first data is reproduced during a period of the first gaming state.

本発明群の特徴B2によれば、第1遊技状態から第2遊技状態へと移行する際に、第1遊技状態の期間中に第2遊技状態の状態を認識させる第1報知を行うので、遊技者は、第1遊技状態後に移行する第2遊技状態を第1遊技状態の途中に知ることができる。このため、遊技者の遊技への注目度を向上させることができ、次の遊技状態への期待感を向上させることができる。また、第1遊技状態から第2遊技状態へと移行する際に、第1遊技状態の期間中に第2遊技状態の第1データの含まれる音楽の再生が開始されるので、遊技状態の流れを分断することなく遊技状態を移行することができ、遊技状態の一連の流れの爽快感を失うことなく遊技を楽しむことができる。このため、遊技の興趣性向上を図ることができる。   According to the feature B2 of the present invention group, when transitioning from the first gaming state to the second gaming state, the first notification to recognize the state of the second gaming state during the period of the first gaming state is performed, The player can know the second gaming state to be shifted after the first gaming state in the middle of the first gaming state. As a result, the player's attention to the game can be improved, and the sense of expectation for the next game state can be improved. In addition, when transitioning from the first gaming state to the second gaming state, the reproduction of the music including the first data of the second gaming state is started during the period of the first gaming state, so the flow of the gaming state The game state can be transferred without breaking the game, and the game can be enjoyed without losing the exhilarating feeling of the series of flows of the game state. For this reason, it is possible to improve the interest of the game.

特徴B3.
特徴B3に係る遊技機は、特徴B2に係る遊技機において、
前記第1遊技状態は、通常状態よりも有利な特定遊技状態(大当たり遊技)であり、
前記再生制御手段は、前記第1遊技状態のエンディング期間中に前記第1データが再生されるようにすることを特徴とする。
Feature B3.
The gaming machine according to the feature B3 is the gaming machine according to the feature B2,
The first gaming state is a specific gaming state (jackpot game) that is more advantageous than the normal state,
The reproduction control means is characterized in that the first data is reproduced during an ending period of the first gaming state.

本発明群の特徴B3によれば、第1遊技状態(大当たり遊技)後に移行する第2遊技状態(RUSHモード)の音楽データを、特定遊技状態のエンディング期間中に再生されるように制御を行う。つまり、第1遊技状態の終了部分において第2遊技状態の音楽データが再生されるように制御を行う。このため、より効果的に特定遊技状態から該特定遊技状態後の遊技状態(RUSHモード)への流れを分断することなくモード移行を行うことができ遊技状態の一連の流れの爽快感を失うことなく遊技を楽しむことができる。このため、遊技の興趣性向上を図ることができる。   According to the feature group B3 of the present invention group, the music data of the second gaming state (RUSH mode) to be shifted after the first gaming state (big hit gaming) is controlled to be reproduced during the ending period of the specific gaming state. . That is, control is performed such that music data of the second gaming state is reproduced at the end of the first gaming state. For this reason, it is possible to perform mode transition without breaking the flow from the specific gaming state to the gaming state (RUSH mode) after the specific gaming state more effectively, and losing the refreshing feeling of a series of flows of the gaming state You can enjoy playing games. For this reason, it is possible to improve the interest of the game.

特徴B4.
特徴B4に係る遊技機は、特徴B3に係る遊技機において、
前記再生制御手段は、前記エンディング期間開始時に前記記憶手段に記憶されている第1データが再生されるようにすることを特徴とする。
Feature B4.
The gaming machine according to the feature B4 is the gaming machine according to the feature B3,
The reproduction control means is characterized in that the first data stored in the storage means is reproduced at the start of the ending period.

本発明群の特徴B4によれば、再生制御手段は、エンディング期間開始時に記憶手段に記憶されている第1データが再生されるようにするので、第1遊技状態から第2遊技状態の音楽再生が開始されても違和感がなく、第1遊技状態後の第2遊技状態への流れを分断することなくよりスムーズにモード移行を行うことができる。   According to the feature B4 of the present invention group, the reproduction control means causes the first data stored in the storage means to be reproduced at the start of the ending period, so that music reproduction from the first gaming state to the second gaming state is performed. There is no sense of incompatibility even if is started, and the mode transition can be performed more smoothly without dividing the flow to the second gaming state after the first gaming state.

特徴B5.
特徴B5に係る遊技機は、特徴B1ないし特徴B4いずれかに係る遊技機において、
前記第1報知に対応するデータは、前記第1報知の再生が前記イントロ部分の再生終了時に終了するように前記記憶手段に記憶されていることを特徴とする。
Feature B5.
The gaming machine according to the feature B5 is the gaming machine according to any one of the features B1 to B4:
The data corresponding to the first notification is stored in the storage means such that the reproduction of the first notification is ended at the end of the reproduction of the intro part.

本発明群の特徴B5によれば、第1報知に対応するデータは、第1報知の再生がイントロ部分の再生終了時に終了するように記憶手段に記憶されているので、第1報知の終了と音楽のイントロ部分の終了とが一致するため、一体感および爽快感を得ることができる。   According to the feature B5 of the present invention group, the data corresponding to the first notification is stored in the storage means so that the reproduction of the first notification is ended at the end of the reproduction of the intro part. The match with the end of the intro part of the music gives a sense of togetherness and exhilaration.

特徴B6.
特徴B6に係る遊技機は、特徴B1ないし特徴B5いずれかに係る遊技機において、
前記第1報知に対応するデータは、音声データであることを特徴とする。
Feature B6.
The gaming machine according to the feature B6 is the gaming machine according to any one of the features B1 to B5,
The data corresponding to the first notification may be voice data.

本発明群の特徴B6によれば、第1報知が音声により報知されるので、遊技機から目を離している遊技者、すなわち表示画面Gに注目していない遊技者に対しても確実に報知することができる。   According to the feature B6 of the present invention group, since the first notification is notified by voice, notification is surely made to the player who is looking away from the gaming machine, that is, the player who is not focusing on the display screen G. can do.

特徴B7.
特徴B7に係る遊技機は、特徴B2ないし特徴B6いずれかに係る遊技機において、
遊技領域内の所定の領域を流下するように発射された遊技球が入球可能となる位置に、前記第1遊技状態において入賞により賞球を付与する大入賞口(381)が設けられており、
前記遊技機は、
前記第1遊技状態の終了時に、前記所定の領域を流下するように遊技球を発射すべきことを遊技者に認識させることを可能とする第2報知が行われるようにする第2報知制御手段をさらに備えていることを特徴とする。
Feature B7.
The gaming machine according to the feature B7 is the gaming machine according to any one of the features B2 to B6,
A large winning opening (381) is provided at a position where the game ball launched so as to flow down a predetermined area in the game area can enter the ball, and a winning hole (381) is provided for winning a prize by winning in the first gaming state. ,
The gaming machine is
A second notification control means for performing a second notification enabling the player to recognize that the game ball should be fired so as to flow down the predetermined area at the end of the first gaming state Furthermore, it is characterized by having.

本発明群の特徴B7によれば、いわゆる右打ち機において、有利な遊技方法を遊技者に報知することができる。   According to the feature B7 of the present invention group, it is possible to inform the player of an advantageous game method in a so-called right-handed machine.

特徴B8.
特徴B8に係る遊技機は、特徴B7に係る遊技機において、
前記第2報知制御手段(MPU102、図柄表示装置51)は、映像または画像により前記第2報知が行われるようにすることを特徴とする。
Feature B8.
The gaming machine according to the feature B8 is the gaming machine according to the feature B7,
The second notification control means (MPU 102, symbol display device 51) is characterized in that the second notification is performed by a video or an image.

本発明群の特徴B8によれば、映像または画像により第2報知が行われるので、遊技者を図柄表示装置51に注目させることができる。   According to the feature B8 of the present invention group, since the second notification is performed by the image or the image, the player can be made to pay attention to the symbol display device 51.

特徴B9.
特徴B9に係る遊技機は、特徴B1ないし特徴B8に係る遊技機において、
遊技領域内の所定の領域を流下するように発射された遊技球が入球可能となる位置に、前記第1遊技状態において入賞により賞球を付与する大入賞口(381)が設けられており、
前記遊技機は、
前記遊技状態の終了時に、前記所定の領域を流下するように遊技球を発射すべきことを遊技者に認識させることを可能とする第3報知が行われるようにする第3報知制御手段をさらに備えていることを特徴とする。
Feature B9.
The gaming machine according to the feature B9 is the gaming machine according to the features B1 to B8,
A large winning opening (381) is provided at a position where the game ball launched so as to flow down a predetermined area in the game area can enter the ball, and a winning hole (381) is provided for winning a prize by winning in the first gaming state. ,
The gaming machine is
The third notification control means is further configured to cause the third notification to allow the player to recognize that the game ball should be fired so as to flow down the predetermined area at the end of the game state. It is characterized by having.

本発明群の特徴B9によれば、いわゆる右打ち機において、有利な遊技方法を遊技者に報知することができる。   According to the feature B9 of the present invention group, it is possible to inform the player of an advantageous game method in a so-called right-handed machine.

特徴B10.
特徴B10に係る遊技機は、特徴B9に係る遊技機において、
前記第3報知制御手段は、音声により前記第3報知が行われるようにすることを特徴とする。
Feature B10.
The gaming machine according to the feature B10 is the gaming machine according to the feature B9,
The third notification control means is characterized in that the third notification is performed by voice.

本発明群の特徴B10によれば、音声により第3報知が行われるので、遊技機から目を離している遊技者に対しても確実に報知することができる。   According to the feature B10 of the present invention group, since the third notification is performed by voice, notification can be reliably made to the player who is looking away from the gaming machine.

特徴B11.
特徴B11に係る遊技機は、特徴B9または特徴B10に係る遊技機において、
前記第3報知制御手段は、
前記第1報知手段により前記第1報知が行われた後、続けて前記第3報知が行われるようにすることを特徴とする。
Feature B11.
The gaming machine according to the feature B11 is the gaming machine according to the feature B9 or the feature B10,
The third notification control means is
After the first notification is performed by the first notification unit, the third notification may be continuously performed.

本発明群の特徴B11によれば、第1報知と第3報知が重ならないため、音声による報知が重ならず、遊技者が、第1報知および第3報知の少なくとも一方を聞き取れないことを防止することができる。   According to the feature B11 of the present invention group, since the first notification and the third notification do not overlap, the notification by voice does not overlap and it is prevented that the player can not hear at least one of the first notification and the third notification. can do.

特徴B12.
特徴B12に係る遊技機は、特徴B2ないし特徴B11いずれかに係る遊技機において、
当該遊技機は、
前記第1遊技状態後に移行する第2遊技状態の演出種類の選択を受け付ける選択操作手段(操作ボタン28)と、
前記選択操作手段で受け付けられた演出を前記第1遊技状態後に移行する第2遊技状態の演出として設定する演出設定手段(MPU92)と、
を備えていることを特徴とする。
Feature B12.
The gaming machine according to the feature B12 is the gaming machine according to any one of the features B2 to B11.
The game machine is
Selection operation means (operation button 28) for receiving the selection of the effect type of the second gaming state to be shifted after the first gaming state;
Effect setting means (MPU 92) for setting the effect accepted by the selection operation means as an effect of a second gaming state to be shifted after the first gaming state,
It is characterized by having.

本発明群の特徴B12によれば、第1遊技状態後に移行する遊技状態の演出を選択することができるので、遊技者の選択の範囲を広げ、多様な遊技者の好みに合わせた演出を提供することができ、興趣性を向上することができる。   According to the feature group B12 of the present invention group, since it is possible to select an effect of the gaming state to be shifted after the first gaming state, the range of the player's selection is expanded, and effects tailored to various player preferences are provided. It is possible to improve the interest.

特徴B13.
特徴B13に係る遊技機は、特徴B12に係る遊技機において、
前記第1遊技状態後に移行する第2遊技状態の演出種類を選択するための演出を行わせる演出種類選択演出制御手段(MPU92、MPU102、図柄表示装置51)を備え、
演出種類選択演出制御手段は、前記第1遊技状態の期間に、前記演出種類を選択するための演出を行わせることを特徴とする。
Feature B13.
The gaming machine according to the feature B13 is the gaming machine according to the feature B12,
It comprises an effect type selection effect control means (MPU 92, MPU 102, symbol display device 51) for performing an effect for selecting an effect type of the second game state to be shifted after the first game state,
The effect type selection effect control means is characterized in that an effect for selecting the effect type is performed during a period of the first gaming state.

本発明群の特徴B13によれば、第1遊技状態の期間に演出を選択することができるので、第1遊技状態の間に次の遊技状態を知ることができ、遊技者の注目度を向上させることができる。   According to the feature B13 of the present invention group, since the effect can be selected during the first gaming state, the next gaming state can be known during the first gaming state, and the player's attention is improved It can be done.

特徴B14.
特徴B14に係る遊技機は、特徴B13に係る遊技機において、
前記演出設定手段は、前記第1遊技状態の最終ラウンドまでに、選択操作手段にて前記演出種類の選択が受け付けられない場合、予め決められた種類の演出または選択操作手段で選択中の演出を、前記第1遊技状態後に移行する第2遊技状態の演出として設定することを特徴とする。
Feature B14.
The gaming machine according to the feature B14 is the gaming machine according to the feature B13,
The effect setting means, when selection of the effect type is not accepted by the selection operation means by the final round of the first gaming state, the effect being selected by a predetermined type of effect or selection operation means The method is set as an effect of a second gaming state to shift after the first gaming state.

本発明群の特徴B14によれば、第1遊技状態の最終ラウンドまでに、選択操作手段にて演出種類の選択が受け付けられない場合、予め決められた種類の演出または選択操作手段で選択中の演出を、第1遊技状態後に移行する第2遊技状態の演出として設定するので、遊技者が選択操作を行わない場合でも、第1遊技状態後に移行する第2遊技状態の演出を設定することができる。   According to the feature B14 of the present invention group, if selection of the effect type is not accepted by the selection operation means by the final round of the first gaming state, the selection of the predetermined type of effect or selection operation means is being performed. Since the effect is set as the effect of the second gaming state to shift after the first gaming state, even if the player does not perform the selection operation, the effect of the second gaming state to shift after the first gaming state may be set it can.

このような本発明の特徴B群によれば、演出用の音楽データと遊技状態を遊技者に認識させることを可能とする第1報知のデータとを個別に記憶手段に格納する必要がなく、また、第1報知を出力するタイミングをとるために時間を計測する必要がない。このため、次のような課題を解決することができる。   According to such a feature B group of the present invention, it is not necessary to separately store in the storage means the music data for effect and the data of the first notification that enables the player to recognize the gaming state. Moreover, it is not necessary to measure time in order to take the timing which outputs 1st alerting | reporting. Therefore, the following problems can be solved.

通常、演出用の音楽データと報知用の音声データ(例えば、特定モード突入時のアナウンス)とは、ROM等の記憶手段の異なる領域にそれぞれ分けて格納されており、タイミングを計測して報知用の音声データを再生することで遊技者に報知を行っている。しかしながら、このような従来の手法では、記憶容量の限られている記憶手段に格納するオーディオデータの容量が増大し、他のデータ(例えば、キャラクタデータや背景用の画像データ)を格納するための容量が小さくなってしまう。また、報知用の音声データを再生するためにタイミングをとる必要があるため必要な演算処理が増大し、MPUやCPU等の負荷が増大する。   Usually, music data for presentation and voice data for notification (for example, an announcement when entering a specific mode) are separately stored in different areas of storage means such as ROM, etc. The player is notified by reproducing the voice data of However, in such a conventional method, the capacity of audio data to be stored in the storage means having a limited storage capacity is increased, and other data (for example, character data and image data for background) are stored. Capacity will be reduced. Further, since it is necessary to take timing to reproduce the audio data for notification, necessary arithmetic processing increases, and the load on the MPU, CPU, etc. increases.

<特徴C群>
特徴C1に係る遊技機(パチンコ機10)は、
第1遊技状態(特定遊技状態)から前記第1遊技状態とは異なる第2遊技状態(RUSHモード)に遊技状態を移行させる移行手段(MPU62)と、
前記第2遊技状態を遊技者に認識させることを可能とする第1報知(RUSH突入)を前記第2遊技状態の種別に応じて異なるタイミングで行う第1報知制御手段(MPU92、スピーカ部24)と、
を備えていることを特徴とする。
<Feature C group>
The gaming machine (pachinko machine 10) according to the feature C1 is
Transition means (MPU 62) for transitioning the gaming state from the first gaming state (specific gaming state) to the second gaming state (RUSH mode) different from the first gaming state;
First notification control means (MPU 92, speaker unit 24) which performs the first notification (RUSH inrush) enabling the player to recognize the second gaming state according to the type of the second gaming state When,
It is characterized by having.

特徴C1に係る遊技機によれば、第2遊技状態を遊技者に認識させることを可能とする第1報知を第2遊技状態の種別に応じて異なるタイミングで行うので第2遊技状態の種別に応じた柔軟な報知を行うことができる。   According to the gaming machine according to the feature C1, since the first notification enabling the player to recognize the second gaming state is performed at different timings according to the type of the second gaming state, the type of the second gaming state Flexible notification can be performed according to the situation.

特徴C2.
特徴C2に係る遊技機は、特徴C1に係る遊技機において、
前記第1報知制御手段は、前記第1遊技状態の期間中に前記第1報知を開始することを特徴とする。
Feature C2.
The gaming machine according to the feature C2 is the gaming machine according to the feature C1,
The first notification control means may start the first notification during a period of the first gaming state.

特徴C2に係る遊技機によれば、第1遊技状態の期間中に第1報知を行うので、遊技者は、第1遊技状態後に移行する第2遊技状態を第1遊技状態の途中に知ることができる。このため、遊技者の遊技への注目度を向上させることができ、次の遊技状態への期待感を向上させることができる。   According to the gaming machine according to the feature C2, the first notification is performed during the period of the first gaming state, so that the player knows in the middle of the first gaming state the second gaming state to shift after the first gaming state Can. As a result, the player's attention to the game can be improved, and the sense of expectation for the next game state can be improved.

特徴C3.
特徴C3に係る遊技機は、特徴C2に係る遊技機において、
前記第1報知制御手段は、前記第2遊技状態の種別に応じて前記第1報知の開始のタイミングを異ならせることを特徴とする。
Feature C3.
The gaming machine according to the feature C3 is the gaming machine according to the feature C2,
The first notification control means varies the timing of the start of the first notification according to the type of the second gaming state.

特徴C3に係る遊技機によれば、第2遊技状態の種別に応じて第1報知の開始のタイミングを異ならせるので第2遊技状態の種別に応じた柔軟な報知を行うことができる。また、第1報知の開始のタイミングが異なるので、遊技者に、第1報知が開始されるタイミングにより第2遊技状態の種別を特定する楽しみを与えることができ、興趣性が向上する。   According to the gaming machine according to the feature C3, since the timing of starting the first notification is made different according to the type of the second gaming state, flexible notification can be performed according to the type of the second gaming state. Further, since the timing of the start of the first notification is different, it is possible to give the player the pleasure of specifying the type of the second gaming state at the timing when the first notification is started, and the interest is improved.

特徴C4.
特徴C4に係る遊技機は、特徴C1ないし特徴C3いずれかに係る遊技機において、
前記第1報知制御手段は、前記第1遊技状態の終了時に前記第1報知を終了することを特徴とする。
Feature C4.
A gaming machine according to a feature C4 is the gaming machine according to any one of the features C1 through C3:
The first notification control means ends the first notification at the end of the first gaming state.

特徴C4に係る遊技機によれば、第1遊技状態の終了時に第1報知を終了するので、第1報知により第2遊技状態の演出が邪魔されることがない。このため、遊技者は、第2遊技状態の演出を邪魔されることなく楽しむことができるので興趣性が向上する。   According to the gaming machine according to the feature C4, the first notification is ended at the end of the first gaming state, so that the effect of the second gaming state is not disturbed by the first notification. As a result, the player can enjoy the second gaming state without being disturbed, so the interest is improved.

特徴C5.
特徴C5に係る遊技機は、特徴C1ないし特徴C3いずれかに係る遊技機において、
前記第1報知制御手段は、前記第2遊技状態の期間中に前記第1報知を終了することを特徴とする。
Feature C5.
A gaming machine according to a feature C5 is the gaming machine according to any of the features C1 to C3:
The first notification control means ends the first notification during a period of the second gaming state.

特徴C5に係る遊技機によれば、第2遊技状態の期間中に第1報知を終了するので、第1遊技状態から第2遊技状態にわたって第1報知が行われる。このため、第1遊技状態から第2遊技状態への流れが分断されず、遊技状態の一連の流れの爽快感を失うことなく遊技を楽しむことができ、遊技の興趣性向上を図ることができる。   According to the gaming machine according to the feature C5, the first notification is ended during the period of the second gaming state, so the first notification is performed from the first gaming state to the second gaming state. For this reason, the flow from the first gaming state to the second gaming state is not divided, so that the player can enjoy the game without losing the exhilaration of the series of flows of the gaming state, and the amusement of the game can be improved. .

特徴C6.
特徴C6に係る遊技機は、特徴C1ないし特徴C3いずれかに係る遊技機において、
前記第1報知制御手段は、前記第1遊技状態の期間中に前記第1報知を終了することを特徴とする。
Feature C6.
A gaming machine according to a feature C6 is the gaming machine according to any one of the features C1 to C3:
The first notification control means ends the first notification during a period of the first gaming state.

特徴C6に係る遊技機によれば、前記第1遊技状態の期間中に前記第1報知を終了する。このため、第1遊技状態の期間中において、第1報知終了後に他の報知や演出を行う時間を確保することができ、この確保した時間に第1報知以外の報知や演出を行うことで、遊技者の利便性や興趣性の向上を図ることができる。   According to the gaming machine related to the feature C6, the first notification is ended during the period of the first gaming state. For this reason, during the period of the first gaming state, it is possible to secure the time to perform other notices and effects after the end of the first notice, and performing notices and effects other than the first notice in the secured time, It is possible to improve the convenience and interest of the player.

特徴C7.
特徴C7に係る遊技機は、特徴C1ないし特徴C6いずれかに係る遊技機において、
前記第1遊技状態の期間中に前記第2遊技状態の音楽データが再生されるようにする再生制御手段(MPU92、スピーカ部24)を備えることを特徴とする。
Feature C7.
The gaming machine according to the feature C7 is the gaming machine according to any one of the features C1 to C6,
It is characterized by comprising reproduction control means (MPU 92, speaker unit 24) for reproducing music data of the second gaming state during a period of the first gaming state.

特徴C7に係る遊技機によれば、第1遊技状態の期間中に第2遊技状態の音楽データが再生されるので、遊技状態の流れを分断することなく遊技状態を移行することができ、遊技状態の一連の流れの爽快感を失うことなく遊技を楽しむことができる。このため、遊技の興趣性向上を図ることができる。   According to the gaming machine related to the feature C7, since the music data of the second gaming state is reproduced during the period of the first gaming state, the gaming state can be shifted without breaking the flow of the gaming state. It is possible to enjoy the game without losing the exhilarating feeling of the series of states. For this reason, it is possible to improve the interest of the game.

特徴C8.
特徴C8に係る遊技機は、特徴C7に係る遊技機において、
前記第1報知制御手段は、前記第1報知が前記音楽のイントロ部分の再生終了時に終了するように制御することを特徴とする。
Feature C8.
The gaming machine according to the feature C8 is the gaming machine according to the feature C7,
The first notification control means is controlled to end the first notification at the end of the reproduction of the intro portion of the music.

本発明群の特徴C8によれば、第1報知が音楽のイントロ部分の再生終了時に終了するので、第1報知の終了と音楽のイントロ部分の終了とが一致するため、一体感および爽快感を得ることができる。   According to the feature C8 of the present invention group, since the first notification ends at the end of the reproduction of the intro part of the music, the end of the first notification matches the end of the intro part of the music. You can get it.

特徴C9.
特徴C9に係る遊技機は、特徴C1ないし特徴8いずれかに係る遊技機において、
前記第1報知は、音声による報知であることを特徴とする。
Feature C9.
A gaming machine according to a feature C9 is the gaming machine according to any one of the features C1 to 8.
The first notification is a notification by voice.

本発明群の特徴C9によれば、第1報知が音声により報知されるので、遊技機から目を離している遊技者、すなわち表示画面Gに注目していない遊技者に対しても確実に報知することができる。   According to the feature C9 of the present invention group, since the first notification is notified by voice, notification is surely made to the player who is not looking at the gaming machine, that is, the player who is not paying attention to the display screen G. can do.

特徴C10.
特徴C10に係る遊技機は、特徴C1ないし特徴C9いずれかに係る遊技機において、
遊技領域内の所定の領域を流下するように発射された遊技球が入球可能となる位置に、前記第1遊技状態において入賞により賞球を付与する大入賞口(381)が設けられており、
前記遊技機は、
前記第1遊技状態の終了時に、前記所定の領域を流下するように遊技球を発射すべきことを遊技者に認識させることを可能とする第2報知が行われるようにする第2報知制御手段(MPU102、図柄表示装置51)または第3報知が行われるようにする第3報知制御手段(MPU92、スピーカ部24)をさらに備えていることを特徴とする。
Feature C10.
A gaming machine according to a feature C10 is the gaming machine according to any one of the features C1 to C9,
A large winning opening (381) is provided at a position where the game ball launched so as to flow down a predetermined area in the game area can enter the ball, and a winning hole (381) is provided for winning a prize by winning in the first gaming state. ,
The gaming machine is
A second notification control means for performing a second notification enabling the player to recognize that the game ball should be fired so as to flow down the predetermined area at the end of the first gaming state (MPU 102, symbol display device 51) or third notification control means (MPU 92, speaker unit 24) for causing a third notification to be performed.

本発明群の特徴C10によれば、いわゆる右打ち機において、有利な遊技方法を遊技者に報知することができる。   According to the feature C10 of the present invention group, it is possible to inform the player of an advantageous game method in a so-called right-handed machine.

特徴C11.
特徴C11に係る遊技機は、特徴C10に係る遊技機において、
前記第2報知制御手段(MPU102、図柄表示装置51)は、映像または画像により前記第2報知が行われるようにすることを特徴とする。
Feature C11.
The gaming machine according to the feature C11 is the gaming machine according to the feature C10,
The second notification control means (MPU 102, symbol display device 51) is characterized in that the second notification is performed by a video or an image.

本発明群の特徴C11によれば、映像または画像により第2報知が行われるので、遊技者を図柄表示装置51に注目させることができる。   According to the feature C11 of the present invention group, since the second notification is performed by the image or the image, the player can be made to pay attention to the symbol display device 51.

特徴C12.
特徴C12に係る遊技機は、特徴C11に係る遊技機において、
前記第3報知制御手段は、音声により前記第3報知が行われるようにすることを特徴とする。
Feature C12.
The gaming machine according to the feature C12 is the gaming machine according to the feature C11,
The third notification control means is characterized in that the third notification is performed by voice.

本発明群の特徴C12によれば、音声により第3報知が行われるので、遊技機から目を離している遊技者、すなわち表示画面Gに注目していない遊技者に対しても確実に報知することができる。   According to the feature C12 of the present invention group, since the third notification is given by voice, it is surely notified to the player who is not looking at the gaming machine, that is, the player who is not focusing on the display screen G. be able to.

特徴C13.
特徴C13に係る遊技機は、特徴C10ないし特徴C12いずれかに係る遊技機において、
前記第3報知制御手段は、前記第1報知手段により前記第1報知が行われた後、続けて前記第3報知が行われるようにすることを特徴とする。
Feature C13.
A gaming machine according to a feature C13 is the gaming machine according to any of the features C10 to C12,
The third notification control means is characterized in that the third notification is continuously performed after the first notification is performed by the first notification means.

本発明群の特徴C13によれば、第1報知と第3報知が重ならないため、音声による報知が重ならず、遊技者が、第1報知および第3報知の少なくとも一方を聞き取れないことを防止することができる。   According to the feature C13 of the present invention group, since the first notification and the third notification do not overlap, the notification by voice does not overlap and it is prevented that the player can not hear at least one of the first notification and the third notification. can do.

特徴C14.
特徴C14に係る遊技機は、特徴C7に係る遊技機において、
前記第1遊技状態は、通常状態よりも有利な特定遊技状態(大当たり遊技)であり、
前記再生制御手段は、前記第1遊技状態のエンディング期間中に前記音楽データが再生されるようにすることを特徴とする。
Feature C14.
The gaming machine according to the feature C14 is the gaming machine according to the feature C7,
The first gaming state is a specific gaming state (jackpot game) that is more advantageous than the normal state,
The reproduction control means is characterized in that the music data is reproduced during an ending period of the first gaming state.

本発明群の特徴C14によれば、第1遊技状態(大当たり遊技)後に移行する第2遊技状態(RUSHモード)の音楽データを、特定遊技状態のエンディング期間中に再生されるように制御を行う。言い換えると、第1遊技状態の終了部分において第2遊技状態の音楽データが再生されるように制御を行う。このため、より効果的に特定遊技状態から該特定遊技状態後の遊技状態(RUSHモード)への流れを分断することなくモード移行を行うことができ遊技状態の一連の流れの爽快感を失うことなく遊技を楽しむことができる。このため、遊技の興趣性向上を図ることができる。   According to the feature C14 of the present invention group, the music data of the second gaming state (RUSH mode) to be shifted after the first gaming state (big hit gaming) is controlled to be reproduced during the ending period of the specific gaming state . In other words, control is performed so that the music data of the second gaming state is reproduced at the end of the first gaming state. For this reason, it is possible to perform mode transition without breaking the flow from the specific gaming state to the gaming state (RUSH mode) after the specific gaming state more effectively, and losing the refreshing feeling of a series of flows of the gaming state You can enjoy playing games. For this reason, it is possible to improve the interest of the game.

特徴C15.
特徴C15に係る遊技機は、特徴C14に係る遊技機において、
前記再生制御手段は、前記エンディング期間開始時に前記音楽データが再生されるようにすることを特徴とする。
Feature C15.
The gaming machine according to the feature C15 is the gaming machine according to the feature C14,
The reproduction control means is characterized in that the music data is reproduced at the start of the ending period.

本発明群の特徴C15によれば、再生制御手段は、エンディング期間開始時に音楽データが再生されるようにするので、第1遊技状態の期間中から音楽の再生が開始されても違和感がなく、第1遊技状態から第2遊技状態への流れを分断することなくよりスムーズにモード移行を行うことができる。   According to the feature C15 of the present invention group, the reproduction control means causes the music data to be reproduced at the start of the ending period, so there is no discomfort even if the reproduction of music is started during the first gaming state, Mode transition can be performed more smoothly without breaking the flow from the first gaming state to the second gaming state.

特徴C16.
特徴C16に係る遊技機は、特徴C1ないし特徴C15いずれかに係る遊技機において、
当該遊技機は、
前記第2遊技状態の演出種類の選択を受け付ける選択操作手段(操作ボタン28)と、
前記選択操作手段で受け付けられた演出を前記第2遊技状態の演出として設定する演出設定手段(MPU92)と、
を備えていることを特徴とする。
Feature C16.
The gaming machine according to the feature C16 is the gaming machine according to any one of the features C1 through C15,
The game machine is
Selection operation means (operation button 28) for receiving selection of the effect type of the second gaming state;
Effect setting means (MPU 92) for setting the effect accepted by the selection operation means as an effect of the second gaming state;
It is characterized by having.

本発明群の特徴C16によれば、第1遊技状態後に移行する第2遊技状態の演出を選択することができるので、遊技者の選択の範囲を広げ、多様な遊技者の好みに合わせた演出を提供することができ、興趣性を向上することができる。   According to the feature C16 of the present invention group, since it is possible to select an effect of the second gaming state to shift after the first gaming state, the range of the player's selection is expanded, and an effect according to various player preferences Can be provided, and the interest can be improved.

特徴C17.
特徴C17に係る遊技機は、特徴C16に係る遊技機において、
前記第2遊技状態の演出種類を選択するための演出を行わせる演出種類選択演出制御手段(MPU92、MPU102、図柄表示装置51)を備え、
演出種類選択演出制御手段は、前記第1遊技状態の期間に、前記演出種類を選択するための演出を行わせることを特徴とする。
Feature C17.
The gaming machine according to the feature C17 is the gaming machine according to the feature C16,
It comprises an effect type selection effect control means (MPU 92, MPU 102, symbol display device 51) for performing an effect for selecting an effect type of the second gaming state,
The effect type selection effect control means is characterized in that an effect for selecting the effect type is performed during a period of the first gaming state.

本発明群の特徴C17によれば、第1遊技状態の期間に演出を選択することができるので、第1遊技状態の間に次の遊技状態の演出を知ることができ、遊技者の注目度を向上させることができる。   According to the feature C17 of the present invention group, since effects can be selected during the period of the first gaming state, the effects of the next gaming state can be known during the first gaming state, and the player's attention level Can be improved.

特徴C18.
特徴C18に係る遊技機は、特徴C16または特徴17に係る遊技機において、
前記演出設定手段は、前記第1遊技状態の最終ラウンドまでに、選択操作手段にて前記演出種類の選択が受け付けられない場合、予め決められた種類の演出または選択操作手段で選択中の演出を、第1遊技状態後に移行する遊技状態の演出として設定することを特徴とする。
Feature C18.
The gaming machine according to the feature C18 is the gaming machine according to the feature C16 or the feature 17.
The effect setting means, when selection of the effect type is not accepted by the selection operation means by the final round of the first gaming state, the effect being selected by a predetermined type of effect or selection operation means , And set as an effect of the gaming state to shift after the first gaming state.

本発明群の特徴C18によれば、第1遊技状態の最終ラウンドまでに、選択操作手段にて演出種類の選択が受け付けられない場合、予め決められた種類の演出または選択操作手段で選択中の演出を、第1遊技状態後に移行する遊技状態の演出として設定するので、遊技者が選択操作を行わない場合でも、第1遊技状態後に移行する遊技状態の演出を設定することができる。   According to the feature C18 of the present invention group, if selection of the effect type is not accepted by the selection operation means by the final round of the first gaming state, the selection or selection operation means of the type determined in advance is being selected. Since the effect is set as the effect of the gaming state to shift after the first gaming state, even when the player does not perform the selection operation, the effect of the gaming state to shift after the first gaming state can be set.

このような本発明の特徴C群によれば、遊技状態が第1遊技状態から第2遊技状態へ移行する際に、第2遊技状態の種別に応じて、次の遊技状態を事前に遊技者へ報知する報知のタイミングを異ならせている。このため、次のような課題を解決することができる。   According to such a feature C group of the present invention, when the gaming state shifts from the first gaming state to the second gaming state, the next gaming state is determined in advance according to the type of the second gaming state The timing of the notification to the different is made different. Therefore, the following problems can be solved.

遊技者は、遊技状態が移行する場合、次の遊技状態(移行後の遊技状態)がどのような遊技であるのかを知りたいと考えている。しかし、遊技状態が報知されるのは、遊技状態が移行した後であり柔軟性の欠ける報知となっている。また、遊技者にとっては、毎回同じタイミングで第1報知が行われるためマンネリとなり、第1報知に対する興味が失われることとなり、遊技者の遊技への注目度が低下するため、次の遊技状態への期待感が高まらない。   The player wants to know what kind of game the next game state (the game state after the shift) is when the game state shifts. However, the notification of the gaming state is made after the gaming state has shifted and the notification is lacking in flexibility. Also, for the player, since the first notification is performed at the same timing each time, it becomes a chatter, and interest in the first notification will be lost, and the player's attention to the game decreases, so the next gaming state is entered. I do not feel the expectation of

<特徴D群>
特徴D1.
特徴D1に係る遊技機(パチンコ機)は、
第1遊技状態(特定遊技状態)から前記第1遊技状態とは異なる第2遊技状態(RUSHモード)に遊技状態を移行させる移行手段(MPU62)と、
前記第2遊技状態の音楽が再生されるようにする再生制御手段(MPU92、スピーカ部24)と、
前記第1遊技状態のエンディング期間および前記音楽のイントロ部分の再生時間との関係に応じて、前記第1遊技状態または前記第2遊技状態において特殊演出を実行する特殊演出実行手段(MPU92、MPU102、スピーカ部24、図柄表示装置51、表示画面G)と、
を備えることを特徴とする。
<Feature D group>
Feature D1.
The gaming machine (pachinko machine) according to feature D1 is
Transition means (MPU 62) for transitioning the gaming state from the first gaming state (specific gaming state) to the second gaming state (RUSH mode) different from the first gaming state;
Reproduction control means (MPU 92, speaker unit 24) for reproducing music in the second gaming state;
Special effect executing means (MPU 92, MPU 102, etc.) that execute special effects in the first gaming state or the second gaming state according to the relation between the ending period of the first gaming state and the playing time of the intro part of the music The speaker unit 24, the symbol display device 51, the display screen G),
And the like.

本発明群の特徴D1によれば、第1遊技状態から第2遊技状態へと移行する際に、前記第1遊技状態のエンディング期間および前記音楽のイントロ部分の再生時間との関係に応じて、特殊演出を実行するので、遊技状態の流れを分断せずに違和感なく遊技状態を移行することができ、遊技状態の一連の流れの爽快感を失うことなく遊技を楽しむことができる。このため、遊技の興趣性向上を図ることができる。   According to the feature D1 of the present invention group, when transitioning from the first gaming state to the second gaming state, depending on the relationship between the ending period of the first gaming state and the playing time of the intro portion of the music, Since the special effect is executed, the game state can be shifted without a sense of discomfort without dividing the flow of the game state, and the game can be enjoyed without losing the exhilarating feeling of the series of flows of the game state. For this reason, it is possible to improve the interest of the game.

特徴D2.
特徴D2に係る遊技機は、特徴D1に係る遊技機において、
前記再生制御手段は、
前記第1遊技状態のエンディング期間から前記音楽を再生し、
前記特殊演出実行手段は、
前記第1遊技状態のエンディング期間よりも前記音楽のイントロ部分の再生時間が短い場合、前記イントロ部分の再生終了から前記第2遊技状態の開始までの間、前記特殊演出を実行することを特徴とする。
Feature D2.
The gaming machine according to the feature D2 is the gaming machine according to the feature D1,
The reproduction control means
Play the music from the ending period of the first gaming state,
The special effect execution means is
When the reproduction time of the intro part of the music is shorter than the ending period of the first gaming state, the special effect is executed from the end of the reproduction of the intro part to the start of the second gaming state. Do.

第1遊技状態のエンディング期間よりも音楽のイントロ部分の再生時間が短いと、イントロ部分の再生が終了してもエンディング期間が続いてしまうため、イントロ部分に続くAメロ部分の再生の開始の際に映像演出に変化がなく、代わり映えしないため変化に乏しくAメロ部分の再生時の爽快感が薄れてしまう。しかし、本発明群の特徴D2によれば、第1遊技状態のエンディング期間よりも音楽のイントロ部分の再生時間が短い場合、イントロ部分の再生終了から第2遊技状態の開始までの間、特殊演出を実行する。このため、イントロ部分に続くAメロ部分の再生の開始時に映像演出が変化する。換言すると、音楽の変化と映像演出の変化とが一致する。このため、遊技者は、遊技状態(モード)が変わったことを明確に認識することができ遊技への期待感が高まる。また、音楽の変化と映像演出の変化とが一致するので遊技状態の流れを分断せずに違和感なく遊技状態を移行することができ、遊技状態の一連の流れの爽快感を失うことなく遊技を楽しむことができる。このため、遊技の興趣性向上を図ることができる。   If the playback time of the intro part of the music is shorter than the ending period of the first gaming state, the ending period will continue even if the playback of the intro part ends, so when starting the playback of the A melody part following the intro part There is no change in the image production, and there is little change because it does not appear instead, and the feeling of exhilaration at the time of reproduction of the A melody part fades. However, according to the feature D2 of the present invention group, when the reproduction time of the intro part of music is shorter than the ending period of the first gaming state, the special effect is performed from the end of the reproduction of the intro part to the start of the second gaming state Run. Therefore, the visual effect changes at the start of the reproduction of the A melody part following the intro part. In other words, the change in music matches the change in visual effects. For this reason, the player can clearly recognize that the gaming state (mode) has changed, and the expectation of the game increases. In addition, since the change in music matches the change in visual effects, it is possible to shift the gaming state without discomfort without interrupting the flow of the gaming state, and without losing the exhilaration of the series of flows of the gaming state. It can be enjoyed. For this reason, it is possible to improve the interest of the game.

特徴D3.
特徴D3に係る遊技機は、特徴D2に係る遊技機において、
前記再生制御手段は、
前記第1遊技状態のエンディング期間から前記音楽を再生し、
前記特殊演出実行手段は、
前記イントロ部分の再生終了から前記第2遊技状態の開始までの間の特殊演出として、次の遊技状態へと移行する旨を報知することを特徴とする。
Feature D3.
The gaming machine according to the feature D3 is the gaming machine according to the feature D2,
The reproduction control means
Play the music from the ending period of the first gaming state,
The special effect execution means is
As a special effect from the end of reproduction of the intro portion to the start of the second gaming state, notification of transition to the next gaming state is provided.

本発明群の特徴D3によれば、遊技者は、次の遊技状態である第2遊技状態へ移行することを知ることができる。   According to the feature D3 of the present invention group, the player can know to shift to the second gaming state which is the next gaming state.

特徴D4.
特徴D4に係る遊技機は、特徴D1に係る遊技機において、
前記特殊演出実行手段は、
前記第1遊技状態のエンディング期間よりも前記音楽のイントロ部分の再生時間が長い場合、前記第2遊技状態の開始時に特殊演出を実行することを特徴とする。
Feature D4.
The gaming machine according to the feature D4 is the gaming machine according to the feature D1,
The special effect execution means is
When the reproduction time of the intro part of the music is longer than the ending period of the first gaming state, a special effect is executed at the start of the second gaming state.

第1遊技状態のエンディング期間よりも音楽のイントロ部分の再生時間が長いと、イントロ部分の再生が終了しないうちに第2遊技状態へと移行するため、再生中の音楽に変化があまりないにも関わらず、映像演出が急に変化してしまう。しかし、本発明群の特徴D4によれば、第1遊技状態のエンディング期間よりも音楽のイントロ部分の再生時間が長い場合、第2遊技状態の開始時に特殊演出を実行する。このため、イントロ部分の再生が続いているもかからわず、第2遊技状態の映像演出が始まることがない。このため、遊技者は、イントロ部分の再生が終了していないにも関わらず第2遊技状態の映像演出が開始されることを防止でき、遊技者は、音楽演出と映像演出が一致しない違和感を有することがない。このため遊技状態の流れを分断せずに違和感なく遊技状態を移行することができ、遊技状態の一連の流れの爽快感を失うことなく遊技を楽しむことができる。このため、遊技の興趣性向上を図ることができる。   If the playback time of the intro part of the music is longer than the ending period of the first gaming state, the transition to the second gaming state is made before the playback of the intro part ends, so there is not much change in the music being played back Regardless of the situation, the image production changes suddenly. However, according to the feature D4 of the present invention group, when the reproduction time of the intro part of music is longer than the ending period of the first gaming state, the special effect is executed at the start of the second gaming state. For this reason, although the reproduction of the intro part continues, the visual effects of the second gaming state do not start. Therefore, it is possible for the player to prevent the visual effect of the second gaming state from being started even though the reproduction of the intro portion is not finished, and the player has a feeling that the musical effect and the visual effect do not match. I do not have it. Therefore, the game state can be shifted without a sense of discomfort without dividing the flow of the game state, and the game can be enjoyed without losing the refreshing feeling of the series of the game state flow. For this reason, it is possible to improve the interest of the game.

特徴D5.
特徴D5に係る遊技機は、特徴D4に係る遊技機において、
前記特殊演出実行手段は、
前記第2遊技状態の開始時の特殊演出として、第1遊技状態での獲得賞球を報知することを特徴とする。
Feature D5.
The gaming machine according to the feature D5 is the gaming machine according to the feature D4,
The special effect execution means is
It is characterized in that an award winning ball in the first gaming state is notified as a special effect at the start of the second gaming state.

本発明群の特徴D5によれば、特殊演出として獲得賞球が表示されるので遊技者は、第1遊技状態においてどれだけ賞球を獲得したかを知ることができる。   According to the feature D5 of the present invention group, since the winning prize ball is displayed as the special effect, the player can know how many winning balls have been won in the first gaming state.

特徴D6.
特徴D6に係る遊技機は、特徴D1に係る遊技機において、
前記第1遊技状態のエンディング期間が前記音楽のイントロ部分の再生時間よりも短い場合、
前記再生制御手段は、
前記第2遊技状態から前記音楽を再生することを特徴とする。
Feature D6.
The gaming machine according to the feature D6 is the gaming machine according to the feature D1,
If the ending period of the first gaming state is shorter than the playback time of the intro portion of the music,
The reproduction control means
The music is reproduced from the second gaming state.

本発明群の特徴D6によれば、第1遊技状態のエンディング期間が音楽のイントロ部分の再生時間よりも短い場合、第2遊技状態から音楽を再生するので、イントロ部分の再生が開始されて間をおかないうちに第2遊技状態に突入することを防止して、遊技者に違和感が生じることを抑制することができる。この結果、遊技状態の流れを分断せずに違和感なく遊技状態を移行することができ、遊技状態の一連の流れの爽快感を失うことなく遊技を楽しむことができる。   According to the feature D6 of the present invention group, if the ending period of the first gaming state is shorter than the playing time of the intro portion of the music, the music is played from the second gaming state, so the playing of the intro portion is started and paused It is possible to prevent the player from feeling uncomfortable by preventing the player from entering the second gaming state before putting up the game. As a result, the game state can be shifted without a sense of discomfort without breaking the flow of the game state, and the game can be enjoyed without losing the exhilarating feeling of the series of flows of the game state.

特徴D7に係る遊技機は、特徴D1ないし特徴D6いずれかに係る遊技機において、
遊技領域内の所定の領域を流下するように発射された遊技球が入球可能となる位置に、前記第1遊技状態において入賞により賞球を付与する大入賞口(381)が設けられており、
前記所定の領域を流下するように遊技球を発射すべきことを遊技者に認識させることを可能とする第2報知(右打ちして下さい)を行う報知制御手段を備え、
前記報知制御手段は、
前記第2報知の音量を通常よりも小さくするよう制御することを特徴とする。
The gaming machine according to the feature D7 is the gaming machine according to any one of the features D1 to the features D6,
A large winning opening (381) is provided at a position where the game ball launched so as to flow down a predetermined area in the game area can enter the ball, and a winning hole (381) is provided for winning a prize by winning in the first gaming state. ,
The system further comprises notification control means for performing a second notification (please hit the right) enabling the player to recognize that the game ball should be fired so as to flow down the predetermined area.
The notification control means
Control is performed to make the volume of the second notification smaller than usual.

本発明群の特徴D7によれば、第2遊技状態突入時の第1RUSH用右打ちナビの音量を通常よりも小さくすることで、RUSH突入の際に遊技者にRUSH用右打ちナビの音声「右打ちして下さい」が耳障りとなることを防ぎ、遊技者が興ざめすることを防止できる。   According to the feature D7 of the present invention group, by making the volume of the right-handed navigation for the first RUSH smaller than normal at the time of the second game state entry, the voice of the right-handed navigation for the RUSH to the player at the RUSH entry is "Please strike right" can prevent the player from becoming annoying and prevent the player from being upset.

特徴D8.
特徴D8に係る遊技機(パチンコ機10)は、特徴D1ないし特徴D6いずれかに係る遊技機において、
前記第2遊技状態を遊技者に認識させることを可能とする第1報知(RUSH突入)を前記第1遊技状態の種別に応じて異なるタイミングで行う報知制御手段(MPU92、スピーカ部24)を備えていることを特徴とする。
Feature D8.
The gaming machine (pachinko machine 10) according to the feature D8 is the gaming machine according to any one of the features D1 to D6,
It has notification control means (MPU 92, speaker unit 24) which performs the first notification (RUSH inrush) which makes it possible for the player to recognize the second gaming state according to the type of the first gaming state. It is characterized by

大当たりの種別、具体的には特図の種類およびモードが高確率モード(高確率状態)か低確率モード(低確率状態)かに応じてエンディング期間の長さが異なる場合がある。このような場合に、エンディング期間の長さを考慮せずに第1報知を行うと、大当たり遊技のエンディング期間とRUSHモードとにまたがって第1報知が行われたり、RUSHモードに突入した後(少し遅れて)に第1報知が行われたり等、第1報知が違和感のあるタイミングで報知される虞がある。しかし、本発明群の特徴D1によれば、第1報知を第1遊技状態の種別に応じて異なるタイミングで行うので、遊技者に違和感を生じさせることなく第1報知を行うことができ、興趣性を向上することができる。   The length of the ending period may differ depending on the type of jackpot, specifically, the type of the special figure and whether the mode is the high probability mode (high probability state) or the low probability mode (low probability state). In such a case, if the first notification is performed without considering the length of the ending period, the first notification is performed across the ending period of the jackpot game and the RUSH mode, or after entering the RUSH mode ( There is a possibility that the first notification may be notified at a timing when there is a sense of discomfort, such as the first notification being performed a little later. However, according to the feature D1 of the present invention group, since the first notification is performed at different timings according to the type of the first gaming state, the first notification can be performed without causing the player to feel discomfort, It is possible to improve the quality.

特徴D9.
特徴D9に係る遊技機は、特徴D8に係る遊技機において、
前記報知制御手段は、前記第1遊技状態のエンディング期間の長さに応じて前記第1報知を異なるタイミングで行うことを特徴とする。
Feature D9.
The gaming machine according to the feature D9 is the gaming machine according to the feature D8,
The notification control means performs the first notification at different timings according to the length of the ending period of the first gaming state.

本発明群の特徴D9によれば、報知制御手段は、大当たり遊技のエンディング期間の長さに応じて第1報知を異なるタイミングで行うため、大当たり遊技のエンディング期間とRUSHモードとにまたがって第1報知が行われたり、RUSHモードに突入した後(少し遅れて)に第1報知が行われたり等、第1報知が違和感のあるタイミングで報知される虞を抑制できる。このため、遊技者に違和感を生じさせることなく第1報知を行うことができ、興趣性を向上することができる。   According to the feature D9 of the present invention group, since the notification control means performs the first notification at different timings according to the length of the ending period of the big hit game, it is the first across the ending period of the big hit game and the RUSH mode. It is possible to suppress the possibility that the first notification is notified at a timing when there is a sense of incongruity, such as when the notification is performed, or the first notification is performed (after a short delay) after entering the RUSH mode. Therefore, the first notification can be performed without causing the player to feel discomfort, and the interest can be improved.

特徴D10.
特徴D10に係る遊技機は、特徴D9に係る遊技機において、
前記報知制御手段は、前記第1遊技状態のエンディング期間の長さが前記第1報知に要する時間よりも短いか否かに応じて前記第1報知を異なるタイミングで行うことを特徴とする。
Feature D10.
The gaming machine according to the feature D10 is the gaming machine according to the feature D9,
The notification control means performs the first notification at different timings depending on whether the length of the ending period of the first gaming state is shorter than the time required for the first notification.

本発明群の特徴D10によれば、報知制御手段は、大当たり遊技のエンディング期間の長さが第1報知に要する時間よりも短いか否かに応じて第1報知を異なるタイミングで行う。このため、大当たり遊技のエンディング期間とRUSHモードとにまたがって第1報知が行われたり、RUSHモードに突入した後(少し遅れて)に第1報知が行われたり等、第1報知が違和感のあるタイミングで報知される虞を抑制することができる。結果、遊技者に違和感を生じさせることなく第1報知を行うことができ、興趣性を向上することができる。   According to the feature D10 of the present invention group, the notification control means performs the first notification at different times depending on whether the length of the ending period of the big hit game is shorter than the time required for the first notification. For this reason, the first notification is performed such that the first notification is performed across the ending period of the jackpot game and the RUSH mode, or the first notification is performed after entering the RUSH mode (with a little delay). It is possible to suppress the possibility of being notified at a certain timing. As a result, the first notification can be performed without causing the player to feel discomfort, and the interest can be improved.

特徴D11.
特徴D11に係る遊技機は、特徴D10に係る遊技機において、
前記報知制御手段は、前記第1遊技状態のエンディング期間の長さが前記第1報知に要する時間よりも短くない場合、前記エンディング期間中に前記第1報知を行い、前記第1遊技状態のエンディング期間の長さが前記第1報知に要する時間よりも短い場合、前記エンディング期間経過後に前記第1報知を行うことを特徴とする。
Feature D11.
The gaming machine according to the feature D11 is the gaming machine according to the feature D10,
The notification control means performs the first notification during the ending period when the length of the ending period of the first gaming state is not shorter than the time required for the first notification, and the ending of the first gaming state When the length of the period is shorter than the time required for the first notification, the first notification is performed after the ending period has elapsed.

本発明群の特徴D11によれば、報知制御手段は、大当たり遊技のエンディング期間の長さが第1報知に要する時間よりも短くない場合、エンディング期間中に第1報知を行い、大当たり遊技のエンディング期間の長さが第1報知に要する時間よりも短い場合、エンディング期間経過後に第1報知を行うので、大当たり遊技のエンディング期間とRUSHモードとにまたがって第1報知が行われたり、RUSHモードに突入した後(少し遅れて)に第1報知が行われたり等、第1報知が違和感のあるタイミングで報知される虞を確実に防止することができる。このため、遊技者に違和感を生じさせることなく、興趣性を向上することができる。   According to the feature D11 of the present invention group, the notification control means performs the first notification during the ending period when the length of the ending period of the big hit game is not shorter than the time required for the first notification, and the ending of the big hit game If the length of the period is shorter than the time required for the first notification, the first notification is performed after the ending period has elapsed, so the first notification is performed across the ending period of the big hit game and the RUSH mode, or in the RUSH mode It is possible to reliably prevent the possibility that the first notification is notified at a timing when there is a sense of incongruity, such as the first notification being performed (after a slight delay) after the entry. For this reason, the interest can be improved without causing the player to feel discomfort.

特徴D12.
特徴D12に係る遊技機は、特徴D11に係る遊技機において、
前記報知制御手段は、前記第1遊技状態のエンディング期間終了時に前記第1報知を終了することを特徴とする。
Feature D12.
The gaming machine according to the feature D12 is the gaming machine according to the feature D11,
The notification control means ends the first notification at the end of an ending period of the first gaming state.

本発明群の特徴D12によれば、報知制御手段は、大当たり遊技のエンディング期間終了時に第1報知を終了するので、大当たり遊技のエンディング期間終了時と第1報知の終了時とが一致する。このため、遊技者は、一体感および爽快感を得ることができる。   According to the feature D12 of the present invention group, the notification control means ends the first notification at the end of the big hit game ending period, so the end time of the big hit game ending period coincides with the end of the first notification. Therefore, the player can obtain a sense of unity and exhilaration.

特徴D13.
特徴D13に係る遊技機は、特徴D12に係る遊技機において、
前記報知制御手段は、前記第1遊技状態のエンディング期間中に前記第1報知を終了することを特徴とする。
Feature D13.
The gaming machine according to the feature D13 is the gaming machine according to the feature D12,
The notification control means ends the first notification during an ending period of the first gaming state.

特徴D13に係る遊技機によれば、大当たり遊技の期間中に前記第1報知を終了する。このため、大当たり遊技の期間中において、第1報知終了後に他の報知や演出を行う時間を確保することができ、この確保した時間に第1報知以外の報知や演出を行うことで遊技者の利便性や興趣性の向上を図ることができる。   According to the gaming machine according to the feature D13, the first notification is ended during the period of the jackpot game. For this reason, during the jackpot game period, it is possible to secure a time for performing another notification or effect after the end of the first notification, and by performing notification or effect other than the first notification during this secured time, the player can It is possible to improve convenience and interest.

特徴D14.
特徴D14に係る遊技機は、特徴D8ないし特徴D13いずれかに係る遊技機において、
遊技領域内の所定の領域を流下するように発射された遊技球が入球可能となる位置に、前記第1遊技状態において入賞により賞球を付与する大入賞口(381)が設けられており、
前記報知制御手段は、
前記所定の領域を流下するように遊技球を発射すべきことを遊技者に認識させることを可能とする第2報知(右打ちして下さい)が行われるようにすることを特徴とする。
Feature D14.
The gaming machine according to the feature D14 is the gaming machine according to any one of the features D8 to D13,
A large winning opening (381) is provided at a position where the game ball launched so as to flow down a predetermined area in the game area can enter the ball, and a winning hole (381) is provided for winning a prize by winning in the first gaming state. ,
The notification control means
It is characterized in that a second notification (please hit right) is made to allow the player to recognize that the game ball should be fired so as to flow down the predetermined area.

本発明群の特徴D14によれば、いわゆる右打ち機において、有利な遊技方法を遊技者に報知することができる。   According to the feature D14 of the present invention group, it is possible to inform the player of an advantageous game method in a so-called right-handed machine.

特徴D15.
特徴D15に係る遊技機は、特徴D14に係る遊技機において、
前記報知制御手段は、前記第1遊技状態のエンディング期間の長さが前記第1報知および前記第2報知に要する時間よりも短くない場合、前記エンディング期間中に前記第1報知および前記第2報知を行うことを特徴とする。
Feature D15.
The gaming machine according to the feature D15 is the gaming machine according to the feature D14,
When the length of the ending period of the first gaming state is not shorter than the time required for the first notification and the second notification, the notification control means performs the first notification and the second notification during the ending period. It is characterized by doing.

本発明群の特徴D15によれば、報知制御手段は、大当たり遊技のエンディング期間の長さが第1報知および第2報知に要する時間よりも短くない場合、エンディング期間中に第1報知および第2報知を行うので、大当たり遊技のエンディング期間とRUSHモードとにまたがって第1報知または第2報知が行われたり、RUSHモードに突入した後(少し遅れて)に第1報知または第2報知が行われたり等、第1報知または第2報知が違和感のあるタイミングで報知される虞を確実に防止することができる。このため、遊技者に違和感を生じさせることなく、興趣性を向上することができる。   According to the feature D15 of the present invention group, when the length of the ending period of the jackpot game is not shorter than the time required for the first notification and the second notification, the notification control means performs the first notification and the second notification during the ending period. Since the notification is performed, the first notification or the second notification is performed across the ending period of the jackpot game and the RUSH mode, or after entering the RUSH mode (slightly after), the first notification or the second notification is performed. It is possible to reliably prevent the possibility that the first notification or the second notification may be notified at a time when the first notification or the second notification has an uncomfortable feeling. For this reason, the interest can be improved without causing the player to feel discomfort.

特徴D16.
特徴D16に係る遊技機は、特徴D14または特徴D15に係る遊技機において、
前記報知制御手段は、前記第1遊技状態のエンディング期間の長さが前記第1報知および前記第2報知に要する時間よりも短く、かつ前記第1報知に要する時間よりも短くない場合、前記エンディング期間中に前記第1報知を行い、前記エンディング期間経過後に前記第2報知を行うことを特徴とする。
Feature D16.
The gaming machine according to the feature D16 is the gaming machine according to the feature D14 or the feature D15,
When the length of the ending period of the first gaming state is shorter than the time required for the first notification and the second notification and is not shorter than the time required for the first notification, the notification control means may perform the ending. The first notification is performed during a period, and the second notification is performed after the ending period has elapsed.

本発明群の特徴D16によれば、報知制御手段は、大当たり遊技のエンディング期間の長さが第1報知および第2報知に要する時間よりも短く、かつ第1報知に要する時間よりも短くない場合、エンディング期間中に第1報知を行い、エンディング期間経過後に第2報知を行うので、大当たり遊技のエンディング期間とRUSHモードとにまたがって第1報知または第2報知が行われたり、RUSHモードに突入した後(少し遅れて)に第1報知または第2報知が行われたり等、第1報知または第2報知が違和感のあるタイミングで報知される虞を確実に防止することができる。このため、遊技者に違和感を生じさせることなく、興趣性を向上することができる。   According to the feature D16 of the present invention group, the notification control means determines that the length of the ending period of the jackpot game is shorter than the time required for the first notification and the second notification and not shorter than the time required for the first notification Since the first notification is performed during the ending period and the second notification is performed after the ending period has elapsed, the first notification or the second notification is performed across the ending period of the jackpot game and the RUSH mode, or the RUSH mode is entered. It is possible to reliably prevent the possibility that the first notification or the second notification is notified at a timing when the first notification or the second notification is uncomfortable, such as the first notification or the second notification is performed (after a short delay). For this reason, the interest can be improved without causing the player to feel discomfort.

特徴D17.
特徴D17に係る遊技機は、特徴D14ないし特徴D16のいずれかに係る遊技機において、
前記報知制御手段は、前記第1遊技状態のエンディング期間の長さが前記第1報知に要する時間よりも短い場合、前記エンディング期間経過後に前記第1報知および前記第2報知を行うことを特徴とする。
Feature D17.
A gaming machine according to a feature D17 is the gaming machine according to any one of the features D14 to D16,
When the length of the ending period of the first gaming state is shorter than the time required for the first notification, the notification control means performs the first notification and the second notification after the ending of the ending period. Do.

本発明群の特徴D17によれば、報知制御手段は、大当たり遊技のエンディング期間の長さが第1報知に要する時間よりも短い場合、エンディング期間経過後に第1報知および第2報知を行うので、大当たり遊技のエンディング期間とRUSHモードとにまたがって第1報知または第2報知が行われたり、RUSHモードに突入した後(少し遅れて)に第1報知または第2報知が行われたり等、第1報知または第2報知が違和感のあるタイミングで報知される虞を確実に防止することができる。このため、遊技者に違和感を生じさせることなく、興趣性を向上することができる。   According to the feature D17 of the present invention group, the notification control means performs the first notification and the second notification after the end of the ending period if the length of the ending period of the big hit game is shorter than the time required for the first notification. The first notification or the second notification is performed across the ending period of the jackpot game and the RUSH mode, or the first notification or the second notification is performed after entering the RUSH mode (with a little delay), etc. It is possible to reliably prevent the possibility of being notified at the timing when the first notification or the second notification has a sense of incongruity. For this reason, the interest can be improved without causing the player to feel discomfort.

特徴D18.
特徴D18に係る遊技機は、特徴D14ないし特徴D17いずれかに係る遊技機において、
前記報知制御手段は、前記第1報知手段により前記第1報知が行われた後、続けて前記第2報知が行われるようにすることを特徴とする。
Feature D18.
The gaming machine according to the feature D18 is the gaming machine according to any one of the features D14 to D17,
The notification control means is characterized in that the second notification is continuously performed after the first notification is performed by the first notification means.

本発明群の特徴D18によれば、第1報知と第2報知が重ならないため、遊技者が第1報知および第2報知の少なくとも一方を認知できないことを防止することができる。   According to the feature D18 of the present invention group, since the first notification and the second notification do not overlap, it is possible to prevent the player from not recognizing at least one of the first notification and the second notification.

特徴D19.
特徴D19に係る遊技機は、特徴D14ないし特徴D18いずれかに係る遊技機において、
前記第1報知および前記第2報知の少なくとも一方は、音声による報知であることを特徴とする。
Feature D19.
A gaming machine according to a feature D19 is the gaming machine according to any one of the features D14 to D18,
At least one of the first notification and the second notification may be voice notification.

本発明群の特徴D19によれば、第1報知および第2報知の少なくとも一方が音声により報知されるので、遊技機から目を離している遊技者、すなわち表示画面Gに注目していない遊技者に対しても確実に報知することができる。   According to the feature D19 of the present invention group, at least one of the first notification and the second notification is notified by voice, so a player who is looking away from the gaming machine, that is, a player who does not pay attention to the display screen G Can also be notified reliably.

特徴D20.
特徴D20に係る遊技機は、特徴D14ないし特徴D19いずれかに係る遊技機において、
前記報知制御手段(MPU102、図柄表示装置51)は、映像または画像により前記第2報知が行われるようにすることを特徴とする。
Feature D20.
The gaming machine according to the feature D20 is the gaming machine according to any one of the features D14 to D19,
The notification control means (MPU 102, symbol display device 51) is characterized in that the second notification is performed by an image or an image.

本発明群の特徴D20によれば、映像または画像により第2報知が行われるので、遊技者を図柄表示装置51に注目させることができる。   According to the feature D20 of the present invention group, since the second notification is performed by the image or the image, the player can be made to pay attention to the symbol display device 51.

特徴D21.
特徴D21に係る遊技機は、特徴D8ないし特徴D20いずれかに係る遊技機において、
前記再生制御手段は、前記第1遊技状態のエンディング期間中に第2遊技状態の音楽データが再生されるようにすることを特徴とする。
Feature D21.
The gaming machine according to the feature D21 is the gaming machine according to any one of the features D8 to D20,
The reproduction control means is characterized in that music data of a second gaming state is reproduced during an ending period of the first gaming state.

本発明群の特徴D21によれば、大当たり遊技後に移行するRUSHモードの音楽データを、大当たり遊技のエンディング期間中に再生されるように制御を行う。言い換えると、大当たり遊技の終了部分においてRUSHモードの音楽データが再生されるように制御を行う。このため、より効果的に大当たり遊技から大当たり遊技後のRUSHモードへの流れを分断することなくモード移行を行うことができ遊技状態の一連の流れの爽快感を失うことなく遊技を楽しむことができる。このため、遊技の興趣性向上を図ることができる。   According to the feature D21 of the present invention group, control is performed so that the music data of the RUSH mode to shift after the jackpot game is reproduced during the ending period of the jackpot game. In other words, control is performed so that music data in the RUSH mode is reproduced at the end of the jackpot game. For this reason, the mode transition can be performed more effectively without breaking the flow from the big hit game to the RUSH mode after the big hit game, and the game can be enjoyed without losing the exhilarating feeling of a series of flows of the gaming state . For this reason, it is possible to improve the interest of the game.

特徴D22.
特徴D22に係る遊技機は、特徴D21に係る遊技機において、
前記再生制御手段は、前記エンディング期間開始時から前記音楽データが再生されるようにすることを特徴とする。
Feature D22.
The gaming machine according to the feature D22 is the gaming machine according to the feature D21,
The reproduction control means is characterized in that the music data is reproduced from the start of the ending period.

本発明群の特徴D22によれば、再生制御手段は、エンディング期間開始時から音楽データが再生されるようにするので、大当たり遊技の期間中から音楽の再生が開始されても違和感がなく、大当たり技状からRUSHモードへの流れを分断することなくよりスムーズにモード移行を行うことができる。   According to the feature D22 of the present invention group, the reproduction control means causes the music data to be reproduced from the start of the ending period, so there is no discomfort even if the reproduction of music is started from the period of the big hit game Mode transition can be performed more smoothly without breaking the flow from the technique to the RUSH mode.

特徴D23.
特徴D23に係る遊技機は、特徴D8ないし特徴D22いずれかに係る遊技機において、
当該遊技機は、
前記第2遊技状態の演出種類の選択を受け付ける選択操作手段(操作ボタン28)と、
前記選択操作手段で受け付けられた演出を前記第2遊技状態の演出として設定する演出設定手段(MPU92)と、
を備えていることを特徴とする。
Feature D23.
A gaming machine according to a feature D23 is the gaming machine according to any one of the features D8 to D22,
The game machine is
Selection operation means (operation button 28) for receiving selection of the effect type of the second gaming state;
Effect setting means (MPU 92) for setting the effect accepted by the selection operation means as an effect of the second gaming state;
It is characterized by having.

本発明群の特徴D23によれば、大当たり遊技後に移行するRUSHモードの演出種類を選択することができる。このため、遊技者の選択の範囲を広げ、多様な遊技者の好みに合わせた演出を提供することができ、興趣性を向上することができる。   According to the feature D23 of the present invention group, it is possible to select an effect type of the RUSH mode to shift after the jackpot game. For this reason, it is possible to widen the range of choices of the player, to provide an effect tailored to the preferences of various players, and to improve the interest.

特徴D24.
特徴D24に係る遊技機は、特徴D23に係る遊技機において、
前記第2遊技状態の演出種類を選択するための演出を行わせる演出種類選択演出制御手段(MPU92、MPU102、図柄表示装置51)を備え、
演出種類選択演出制御手段は、前記第1遊技状態の期間に、前記演出種類を選択するための演出を行わせることを特徴とする。
Feature D24.
The gaming machine according to the feature D24 is the gaming machine according to the feature D23,
It comprises an effect type selection effect control means (MPU 92, MPU 102, symbol display device 51) for performing an effect for selecting an effect type of the second gaming state,
The effect type selection effect control means is characterized in that an effect for selecting the effect type is performed during a period of the first gaming state.

本発明群の特徴D24によれば、大当たり遊技の期間に演出を選択することができるので、大当たり遊技の間に次の遊技状態であるRUSHモードの演出を知ることができ、遊技者の注目度を向上させることができる。   According to the feature D24 of the present invention group, since the effect can be selected during the jackpot game period, it is possible to know the effect of the RUSH mode which is the next game state during the jackpot game, and the player's attention Can be improved.

特徴D25.
特徴D25に係る遊技機は、特徴D23または特徴D24に係る遊技機において、
前記演出設定手段は、前記第1遊技状態の最終ラウンドまでに、選択操作手段にて前記演出種類の選択が受け付けられない場合、予め決められた種類の演出または選択操作手段で選択中の演出を、第1遊技状態後に移行する遊技状態の演出として設定することを特徴とする。
Feature D25.
The gaming machine according to the feature D25 is the gaming machine according to the feature D23 or the feature D24,
The effect setting means, when selection of the effect type is not accepted by the selection operation means by the final round of the first gaming state, the effect being selected by a predetermined type of effect or selection operation means , And set as an effect of the gaming state to shift after the first gaming state.

本発明群の特徴D25によれば、大当たり遊技の最終ラウンドまでに、選択操作手段にて演出種類の選択が受け付けられない場合、予め決められた種類の演出または選択操作手段で選択中の演出を、大当たり遊技後に移行する遊技状態の演出として設定するので、遊技者が選択操作を行わない場合でも、大当たり遊技後に移行するRUSHモードの演出を設定することができる。   According to the feature D25 of the present invention group, when the selection operation means does not receive the selection of the effect type by the final round of the big hit game, the effect being selected by the predetermined type effect or the selection operation means The effect of the RUSH mode to shift after the jackpot game can be set even if the player does not perform the selection operation, since the effect is set as the effect of the gaming state to shift after the jackpot game.

このような本発明の特徴D群によれば、第1遊技状態から第2遊技状態へと移行する際に、第1遊技状態のエンディング期間および音楽のイントロ部分の再生時間に応じて、特殊演出を実行する。このため、遊技状態の流れを分断せずに違和感なく遊技状態を移行することができ、遊技状態の一連の流れの爽快感を失うことなく遊技を楽しむことができる。このため、次のような課題を解決することができる。   According to such a feature D group of the present invention, when transitioning from the first gaming state to the second gaming state, special effects are produced according to the ending period of the first gaming state and the playback time of the intro portion of the music. Run. Therefore, it is possible to shift the gaming state without feeling discomfort without dividing the flow of the gaming state, and to enjoy the game without losing the exhilarating feeling of the series of flows of the gaming state. Therefore, the following problems can be solved.

通常、遊技状態ごとに映像、音楽およびランプの発光パターン等の演出が異なる。このため、遊技状態の移行時には、演出の移行も行われる。しかしながら、従来の遊技機においては、遊技状態の移行時に映像、音楽等の演出が急に切り替わり、演出の流れが分断される。このため、遊技者にとっては、遊技の一連の流れが分断されてしまい、興趣性が削がれてしまう虞があり、この点における興趣性向上が十分に図られているとは言えず、未だ改良の余地がある。   Usually, effects such as video, music and light emission patterns of lamps differ depending on the gaming state. Therefore, at the time of transition of the gaming state, transition of effects is also performed. However, in the conventional gaming machine, effects such as video and music are rapidly switched at the time of transition of the game state, and the flow of effects is divided. For this reason, for the player, there is a possibility that the flow of the game will be divided and the interest may be cut off, and it can not be said that the interest improvement in this point is sufficiently achieved. There is room for improvement.

また、このような本発明の特徴D群によれば、遊技状態が第1遊技状態から第2遊技状態へ移行する際に、第1遊技状態の種別に応じて、次の遊技状態を事前に遊技者へ報知する第1報知のタイミングを異ならせている。このため、次のような課題を解決することができる。   Further, according to the feature D group of the present invention, when the gaming state shifts from the first gaming state to the second gaming state, the next gaming state is made in advance according to the type of the first gaming state. The timing of the first notification to notify the player is made different. Therefore, the following problems can be solved.

遊技者は、遊技状態が移行する場合、次の遊技状態(移行後の遊技状態)がどのような遊技であるのかを知りたいと考えている。しかし、遊技状態が報知されるのは、遊技状態が移行した後であり柔軟性の欠ける報知となっている。また、遊技者にとっては、毎回同じタイミングで第1報知が行われるためマンネリとなり、第1報知に対する興味が失われることとなり、遊技者の遊技への注目度が低下するため、次の遊技状態への期待感が高まらない。   The player wants to know what kind of game the next game state (the game state after the shift) is when the game state shifts. However, the notification of the gaming state is made after the gaming state has shifted and the notification is lacking in flexibility. Also, for the player, since the first notification is performed at the same timing each time, it becomes a chatter, and interest in the first notification will be lost, and the player's attention to the game decreases, so the next gaming state is entered. I do not feel the expectation of

また、大当たりの種別、具体的には特図の種類およびモードが高確率モード(高確率状態)か低確率モード(低確率状態)かに応じてエンディング期間の長さが異なる場合がある。このような場合に、エンディング期間の長さを考慮せずに第1報知(RUSH突入)を行うと、違和感のあるタイミングで第1報知(RUSH突入)が行われる虞がある。結果、遊技者に違和感を生じさせることとなり、興趣性が薄れる。   In addition, the length of the ending period may differ depending on the type of jackpot, specifically, the type of the special figure and whether the mode is the high probability mode (high probability state) or the low probability mode (low probability state). In such a case, if the first notification (RUSH inrush) is performed without considering the length of the ending period, there is a possibility that the first notification (RUSH inrush) may be performed at a timing when there is a sense of incompatibility. As a result, the player feels uncomfortable and the interest is diminished.

<特徴E群>
特徴E1.
特徴E1に係る遊技機(パチンコ機)は、
第1遊技状態(特定遊技状態)から前記第1遊技状態とは異なる第2遊技状態(RUSHモード)に遊技状態を移行させる移行手段(MPU62)と、
前記第2遊技状態の音楽が再生されるようにする再生制御手段(MPU92、スピーカ部24)と、
前記第2遊技状態の演出種類の選択を受け付ける操作手段(操作ボタン28)と、
前記第2遊技状態の演出種類が選択されたタイミングに応じて、前記第1遊技状態または前記第2遊技状態において特殊演出を実行する特殊演出実行手段(MPU92、MPU102、スピーカ部24、図柄表示装置51、表示画面G)と、
を備えることを特徴とする。
<Feature E group>
Feature E1.
The gaming machine (pachinko machine) according to the feature E1 is
Transition means (MPU 62) for transitioning the gaming state from the first gaming state (specific gaming state) to the second gaming state (RUSH mode) different from the first gaming state;
Reproduction control means (MPU 92, speaker unit 24) for reproducing music in the second gaming state;
Operation means (operation button 28) for receiving selection of the effect type of the second gaming state;
Special effect executing means (MPU 92, MPU 102, speaker unit 24, symbol display device) for executing special effects in the first game state or the second game state according to the timing when the effect type of the second game state is selected 51, display screen G),
And the like.

本発明群の特徴E1によれば、第1遊技状態から第2遊技状態への移行の際に、第2遊技状態の演出種類が選択されたタイミングに応じて、特殊演出を実行するので、遊技状態の流れを分断せずに違和感なく遊技状態を移行することができ、遊技状態の一連の流れの爽快感を失うことなく遊技を楽しむことができる。このため、遊技の興趣性向上を図ることができる。   According to the feature E1 of the present invention group, at the time of transition from the first gaming state to the second gaming state, the special effect is executed according to the timing at which the effect type of the second gaming state is selected. The game state can be shifted without a sense of discomfort without dividing the flow of the state, and the game can be enjoyed without losing the exhilarating feeling of the series of flows of the game state. For this reason, it is possible to improve the interest of the game.

特徴E2.
特徴E2に係る遊技機は、特徴E1に係る遊技機において、
前記再生制御手段は、
前記第1遊技状態のエンディング期間から前記音楽を再生し、
前記特殊演出実行手段は、
前記第2遊技状態の演出種類が選択された後の前記第1遊技状態のエンディング期間の残り時間よりも前記音楽のイントロ部分の再生時間が短い場合、前記イントロ部分の再生終了から前記第2遊技状態の開始までの間、前記特殊演出を実行することを特徴とする。
Feature E2.
The gaming machine according to the feature E2 is the gaming machine according to the feature E1,
The reproduction control means
Play the music from the ending period of the first gaming state,
The special effect execution means is
If the playing time of the intro part of the music is shorter than the remaining time of the ending period of the first gaming state after the effect type of the second gaming state is selected, the second gaming from the end of the playing of the intro part The special effect is executed until the start of the state.

第1遊技状態のエンディング期間の残り時間よりも音楽のイントロ部分の再生時間が短いと、イントロ部分の再生が終了してもエンディング期間が続いてしまうため、イントロ部分に続くAメロ部分の再生の開始の際に映像演出に変化がなく、代わり映えしないため変化に乏しくAメロ部分の再生時の爽快感が薄れてしまう。しかし、本発明群の特徴E2によれば、第1遊技状態のエンディング期間よりも音楽のイントロ部分の再生時間が短い場合、イントロ部分の再生終了から第2遊技状態の開始までの間、特殊演出を実行する。このため、イントロ部分に続くAメロ部分の再生の開始時に映像演出が変化する。換言すると、音楽の変化と映像演出の変化とが一致する。このため、遊技者は、遊技状態(モード)が変わったことを明確に認識することができ遊技への期待感が高まる。また、音楽の変化と映像演出の変化とが一致するので遊技状態の流れを分断せずに違和感なく遊技状態を移行することができ、遊技状態の一連の流れの爽快感を失うことなく遊技を楽しむことができる。このため、遊技の興趣性向上を図ることができる。   If the playback time of the intro part of the music is shorter than the remaining time of the ending period of the first gaming state, the ending period will continue even if the reproduction of the intro part ends, so the reproduction of the A melody part following the intro part There is no change in the image production at the start, and there is little change because it does not show up, and the feeling of exhilaration at the time of reproduction of the A melody part fades away. However, according to the feature E2 of the present invention group, when the reproduction time of the intro part of music is shorter than the ending period of the first gaming state, the special effect is performed from the end of the reproduction of the intro part to the start of the second gaming state Run. Therefore, the visual effect changes at the start of the reproduction of the A melody part following the intro part. In other words, the change in music matches the change in visual effects. For this reason, the player can clearly recognize that the gaming state (mode) has changed, and the expectation of the game increases. In addition, since the change in music matches the change in visual effects, it is possible to shift the gaming state without discomfort without interrupting the flow of the gaming state, and without losing the exhilaration of the series of flows of the gaming state. It can be enjoyed. For this reason, it is possible to improve the interest of the game.

特徴E3.
特徴E3に係る遊技機は、特徴E2に係る遊技機において、
前記再生制御手段は、
前記第1遊技状態のエンディング期間から前記音楽を再生し、
前記特殊演出実行手段は、
前記イントロ部分の再生終了から前記第2遊技状態の開始までの間の特殊演出として、次の遊技状態へと移行する旨を報知することを特徴とする。
Feature E3.
The gaming machine according to the feature E3 is the gaming machine according to the feature E2,
The reproduction control means
Play the music from the ending period of the first gaming state,
The special effect execution means is
As a special effect from the end of reproduction of the intro portion to the start of the second gaming state, notification of transition to the next gaming state is provided.

本発明群の特徴E3によれば、遊技者は、次の遊技状態である第2遊技状態へ移行することを知ることができる。   According to the feature E3 of the present invention group, the player can know to shift to the second gaming state which is the next gaming state.

特徴E4.
特徴E4に係る遊技機は、特徴E1に係る遊技機において、
前記特殊演出実行手段は、
前記第2遊技状態の演出種類が選択された後の前記第1遊技状態のエンディング期間の残り時間よりも前記音楽のイントロ部分の再生時間が長い場合、前記第2遊技状態の開始時に特殊演出を実行することを特徴とする。
Feature E4.
The gaming machine according to the feature E4 is the gaming machine according to the feature E1,
The special effect execution means is
If the play time of the intro part of the music is longer than the remaining time of the ending period of the first gaming state after the effect type of the second gaming state is selected, a special effect is given at the start of the second gaming state It is characterized by carrying out.

第1遊技状態のエンディング期間の残り時間よりも音楽のイントロ部分の再生時間が長いと、イントロ部分の再生が終了しないうちに第2遊技状態へと移行するため、再生中の音楽に変化があまりないにも関わらず、映像演出が急に変化してしまう。しかし、本発明群の特徴E4によれば、第1遊技状態のエンディング期間よりも音楽のイントロ部分の再生時間が長い場合、第2遊技状態の開始時に特殊演出を実行する。このため、イントロ部分の再生が続いているもかからわず、第2遊技状態の映像演出が始まることがない。このため、遊技者は、イントロ部分の再生が終了していないにも関わらず第2遊技状態の映像演出が開始されることを防止でき、遊技者は、音楽演出と映像演出が一致しない違和感を有することがない。このため遊技状態の流れを分断せずに違和感なく遊技状態を移行することができ、遊技状態の一連の流れの爽快感を失うことなく遊技を楽しむことができる。このため、遊技の興趣性向上を図ることができる。   If the playback time of the intro part of music is longer than the remaining time of the ending period of the first gaming state, the transition to the second gaming state is made before the playback of the intro part ends, so there is not much change in the music being played Although there is no such thing, the video production changes suddenly. However, according to the feature E4 of the present invention group, when the reproduction time of the intro part of music is longer than the ending period of the first gaming state, the special effect is executed at the start of the second gaming state. For this reason, although the reproduction of the intro part continues, the visual effects of the second gaming state do not start. Therefore, it is possible for the player to prevent the visual effect of the second gaming state from being started even though the reproduction of the intro portion is not finished, and the player has a feeling that the musical effect and the visual effect do not match. I do not have it. Therefore, the game state can be shifted without a sense of discomfort without dividing the flow of the game state, and the game can be enjoyed without losing the refreshing feeling of the series of the game state flow. For this reason, it is possible to improve the interest of the game.

特徴E5.
特徴E5に係る遊技機は、特徴E4に係る遊技機において、
前記特殊演出実行手段は、
前記第2遊技状態の開始時の特殊演出として、第1遊技状態での獲得賞球を報知することを特徴とする。
Feature E5.
The gaming machine according to the feature E5 is the gaming machine according to the feature E4,
The special effect execution means is
It is characterized in that an award winning ball in the first gaming state is notified as a special effect at the start of the second gaming state.

本発明群の特徴E5によれば、特殊演出として獲得賞球が表示されるので遊技者は、第1遊技状態においてどれだけ賞球を獲得したかを知ることができる。   According to the feature E5 of the invention group, since the winning prize ball is displayed as the special effect, the player can know how much the winning ball has been won in the first gaming state.

特徴E6.
特徴E6に係る遊技機は、特徴E1に係る遊技機において、
前記第1遊技状態のエンディング期間の残り時間が前記音楽のイントロ部分の再生時間よりも短い場合、
前記再生制御手段は、
前記第2遊技状態から前記音楽を再生することを特徴とする。
Feature E6.
The gaming machine according to the feature E6 is the gaming machine according to the feature E1,
If the remaining time of the ending period of the first gaming state is shorter than the playback time of the intro portion of the music,
The reproduction control means
The music is reproduced from the second gaming state.

本発明群の特徴E6によれば、第1遊技状態のエンディング期間の残り時間が音楽のイントロ部分の再生時間よりも短い場合、第2遊技状態から音楽を再生するので、イントロ部分の再生が開始されて間をおかないうちに第2遊技状態に突入することを防止して、遊技者に違和感が生じることを抑制することができる。この結果、遊技状態の流れを分断せずに違和感なく遊技状態を移行することができ、遊技状態の一連の流れの爽快感を失うことなく遊技を楽しむことができる。   According to the feature E6 of the present invention group, when the remaining time of the ending period of the first gaming state is shorter than the playing time of the intro portion of music, the music is played from the second gaming state, so the playing of the intro portion starts It is possible to prevent the player from feeling uncomfortable by preventing the player from entering into the second gaming state before he or she has been idle for a while. As a result, the game state can be shifted without a sense of discomfort without breaking the flow of the game state, and the game can be enjoyed without losing the exhilarating feeling of the series of flows of the game state.

特徴E7に係る遊技機は、特徴E1ないし特徴E6いずれかに係る遊技機において、
遊技領域内の所定の領域を流下するように発射された遊技球が入球可能となる位置に、前記第1遊技状態において入賞により賞球を付与する大入賞口(381)が設けられており、
前記所定の領域を流下するように遊技球を発射すべきことを遊技者に認識させることを可能とする第2報知(右打ちして下さい)を行う報知制御手段を備え、
前記報知制御手段は、
前記第2報知の音量を通常よりも小さくするよう制御することを特徴とする。
The gaming machine according to the feature E7 is the gaming machine according to any one of the features E1 to E6,
A large winning opening (381) is provided at a position where the game ball launched so as to flow down a predetermined area in the game area can enter the ball, and a winning hole (381) is provided for winning a prize by winning in the first gaming state. ,
The system further comprises notification control means for performing a second notification (please hit the right) enabling the player to recognize that the game ball should be fired so as to flow down the predetermined area.
The notification control means
Control is performed to make the volume of the second notification smaller than usual.

本発明群の特徴E7によれば、第2遊技状態突入時の第1RUSH用右打ちナビの音量を通常よりも小さくすることで、RUSH突入の際に遊技者にRUSH用右打ちナビの音声「右打ちして下さい」が耳障りとなることを防ぎ、遊技者が興ざめすることを防止できる。   According to the feature E7 of the present invention group, by making the volume of the right-handed navigation for the first RUSH smaller than normal at the time of the second game state entry, the voice of the right-handed navigation for the RUSH to the player at the RUSH entry is "Please strike right" can prevent the player from becoming annoying and prevent the player from being upset.

特徴E8.
特徴E8に係る遊技機(パチンコ機10)は、特徴E1ないし特徴E6いずれかに係る遊技機において
前記第2遊技状態を遊技者に認識させることを可能とする第1報知(RUSH突入)を行う報知制御手段(MPU92、スピーカ部24)を備え、
前記報知制御手段は、前記第2遊技状態の演出種類が選択されたタイミングに応じて、前記第1報知を異なるタイミングで行うことを特徴とする。
Feature E8.
The gaming machine (pachinko machine 10) according to the feature E8 performs the first notification (RUSH rush) enabling the player to recognize the second gaming state in the gaming machine according to any one of the features E1 to E6. A notification control unit (MPU 92, speaker unit 24);
The notification control means performs the first notification at different timings according to the timing at which the effect type of the second gaming state is selected.

大当たり遊技後に移行するRUSHモードの演出種類の選択を、大当たり遊技のエンディング期間中に行うパチンコ機がある。このような場合に、RUSHモードの演出種類が選択されたタイミング、言い換えるとエンディング期間の残り時間の長さを考慮せずに第1報知を行うと、大当たり遊技のエンディング期間とRUSHモードとにまたがって第1報知が行われたり、RUSHモードに突入した後(少し遅れて)に第1報知が行われたり等、第1報知が違和感のあるタイミングで報知される虞がある。しかし、本発明群の特徴E8によれば、第2遊技状態の演出種類の選択を受け付けたタイミングに応じて第1報知を異なるタイミングで行うので、遊技者に違和感を生じさせることなく第1報知を行うことができ興趣性を向上することができる。   There is a pachinko machine that performs selection of the RUSH mode effect type that shifts after the big hit game during the big hit game ending period. In such a case, when the first notification is performed without considering the timing at which the RUSH mode effect type is selected, in other words, the length of the remaining time of the ending period, the jackpot game ends over the ending period and the RUSH mode. There is a possibility that the first notification may be notified at a timing when the first notification is uncomfortable, such as the first notification may be performed, or the first notification may be performed after entering the RUSH mode (with a slight delay). However, according to the feature E8 of the present invention group, since the first notification is performed at different timings according to the timing at which the selection of the effect type of the second gaming state is received, the first notification is not generated for the player It can be done to improve the interest.

特徴E9.
特徴E9に係る遊技機は、特徴E1に係る遊技機において、
前記報知制御手段は、前記第1遊技状態のエンディング期間の残り時間の長さに応じて前記第1報知を異なるタイミングで行うことを特徴とする。
Feature E9.
The gaming machine according to the feature E9 is the gaming machine according to the feature E1,
The notification control means performs the first notification at different timings according to the length of the remaining time of the ending period of the first gaming state.

本発明群の特徴E9によれば、報知制御手段は、大当たり遊技のエンディング期間の残り時間の長さに応じて第1報知を異なるタイミングで行うので、エンディング期間の残り時間の長さを考慮せずに第1報知を行い、大当たり遊技のエンディング期間とRUSHモードとにまたがって第1報知が行われたり、RUSHモードに突入した後(少し遅れて)に第1報知が行われたり等、第1報知が違和感のあるタイミングで報知されることを抑制することができる。   According to the feature E9 of the present invention group, the notification control means performs the first notification at different timings according to the length of the remaining time of the ending period of the big hit game, so the length of the remaining time of the ending period should be taken into consideration. The first notification is performed without the first notification, the first notification is performed across the ending period of the jackpot game and the RUSH mode, or the first notification is performed after entering the RUSH mode (slightly later), etc. (1) It is possible to suppress the notification at the timing when there is a sense of incongruity.

特徴E10.
特徴E10に係る遊技機は、特徴E2に係る遊技機において、
前記報知制御手段は、前記第1遊技状態のエンディング期間の残り時間の長さが前記第1報知に要する時間よりも短いか否かに応じて前記第1報知を異なるタイミングで行うことを特徴とする。
Feature E10.
The gaming machine according to the feature E10 is the gaming machine according to the feature E2,
The notification control means performs the first notification at different timings depending on whether the length of the remaining time of the ending period of the first gaming state is shorter than the time required for the first notification. Do.

本発明群の特徴E10によれば、報知制御手段は、大当たり遊技のエンディング期間の残り時間の長さが第1報知に要する時間よりも短いか否かに応じて第1報知を異なるタイミングで行うので、エンディング期間の残り時間の長さを考慮せずに第1報知を行い、大当たり遊技のエンディング期間とRUSHモードとにまたがって第1報知が行われたり、RUSHモードに突入した後(少し遅れて)に第1報知が行われたり等、第1報知が違和感のあるタイミングで報知されることを防止することができる。   According to the feature E10 of the present invention group, the notification control means performs the first notification at different timings depending on whether the length of the remaining time of the ending period of the big hit game is shorter than the time required for the first notification. Therefore, after the first notification is performed without considering the length of the remaining time of the ending period, and the first notification is performed across the ending period of the jackpot game and the RUSH mode, or after entering the RUSH mode (a little delay) It is possible to prevent the first notification from being notified at a timing when there is a sense of incompatibility, such as the first notification being performed.

特徴E11.
特徴E11に係る遊技機は、特徴E10に係る遊技機において、
前記報知制御手段は、前記第1遊技状態のエンディング期間の残り時間の長さが前記第1報知に要する時間よりも短くない場合、前記エンディング期間中に前記第1報知を行い、前記第1遊技状態のエンディング期間の残り時間の長さが前記第1報知に要する時間よりも短い場合、前記エンディング期間経過後に前記第1報知を行うことを特徴とする。
Feature E11.
The gaming machine according to the feature E11 is the gaming machine according to the feature E10,
The notification control means performs the first notification during the ending period when the length of the remaining time of the ending period of the first gaming state is not shorter than the time required for the first notification, and the first game is performed. When the length of the remaining time of the ending period of the state is shorter than the time required for the first notification, the first notification is performed after the ending of the ending period.

本発明群の特徴E11によれば、報知制御手段は、大当たり遊技のエンディング期間の残り時間の長さが第1報知に要する時間よりも短くない場合、エンディング期間中に第1報知を行い、大当たり遊技のエンディング期間の残り時間の長さが第1報知に要する時間よりも短い場合、エンディング期間経過後に第1報知を行うので、大当たり遊技のエンディング期間とRUSHモードとにまたがって第1報知が行われたり、RUSHモードに突入した後(少し遅れて)に第1報知が行われたり等、第1報知が違和感のあるタイミングで報知されることを確実に防止することができる。このため、遊技者に違和感を生じさせることなく、興趣性を向上することができる。   According to the feature E11 of the present invention group, the notification control means performs the first notification during the ending period when the length of the remaining time of the ending period of the big hit game is not shorter than the time required for the first notification, and the big hit When the length of the remaining time of the ending period of the game is shorter than the time required for the first notification, the first notification is performed after the ending period has elapsed, so the first notification is performed across the ending period of the jackpot game and the RUSH mode. It is possible to reliably prevent the first notification from being notified at a timing when there is a sense of incongruity, such as the first notification being performed (after a slight delay) after entering the RUSH mode. For this reason, the interest can be improved without causing the player to feel discomfort.

特徴E12.
特徴E12に係る遊技機は、特徴E11に係る遊技機において、
前記報知制御手段は、前記第1遊技状態のエンディング期間終了時に前記第1報知を終了することを特徴とする。
Feature E12.
The gaming machine according to the feature E12 is the gaming machine according to the feature E11,
The notification control means ends the first notification at the end of an ending period of the first gaming state.

本発明群の特徴E12によれば、報知制御手段は、大当たり遊技のエンディング期間終了時に第1報知を終了するので、大当たり遊技のエンディング期間終了時と第1報知の終了時とが一致する。このため、遊技者は、一体感および爽快感を得ることができる。   According to the feature E12 of the present invention group, the notification control means ends the first notification at the end of the big hit game ending period, so the end time of the big hit game ending period coincides with the end of the first notification. Therefore, the player can obtain a sense of unity and exhilaration.

特徴E13.
特徴E13に係る遊技機は、特徴E11に係る遊技機において、
前記報知制御手段は、前記第1遊技状態のエンディング期間中に前記第1報知を終了することを特徴とする。
Feature E13.
The gaming machine according to the feature E13 is the gaming machine according to the feature E11,
The notification control means ends the first notification during an ending period of the first gaming state.

特徴E13に係る遊技機によれば、大当たり遊技の期間中に第1報知を終了する。このため、大当たり遊技の期間中において、第1報知終了後に他の報知や演出を行う時間を確保することができ、この確保した時間に第1報知以外の報知や演出を行うことで、遊技者の利便性や興趣性の向上を図ることができる。   According to the gaming machine according to the feature E13, the first notification is ended during the period of the jackpot game. For this reason, during the jackpot game period, it is possible to secure a time for performing another notification or effect after the end of the first notification, and by performing notification or effect other than the first notification during this secured time, the player Improve the convenience and interest of

特徴E14.
特徴E14に係る遊技機は、特徴E8ないし特徴E13いずれかに係る遊技機において、
遊技領域内の所定の領域を流下するように発射された遊技球が入球可能となる位置に、前記第1遊技状態において入賞により賞球を付与する大入賞口(381)が設けられており、
前記報知制御手段は、
前記所定の領域を流下するように遊技球を発射すべきことを遊技者に認識させることを可能とする第2報知(右打ちして下さい)が行われるようにすることを特徴とする。
Feature E14.
The gaming machine according to the feature E14 is the gaming machine according to any one of the features E8 to E13,
A large winning opening (381) is provided at a position where the game ball launched so as to flow down a predetermined area in the game area can enter the ball, and a winning hole (381) is provided for winning a prize by winning in the first gaming state. ,
The notification control means
It is characterized in that a second notification (please hit right) is made to allow the player to recognize that the game ball should be fired so as to flow down the predetermined area.

本発明群の特徴E14によれば、いわゆる右打ち機において、有利な遊技方法を遊技者に報知することができる。   According to the feature E14 of the present invention group, it is possible to inform the player of an advantageous game method in a so-called right-handed machine.

特徴E15.
特徴E15に係る遊技機は、特徴E14に係る遊技機において、
前記報知制御手段は、前記第1遊技状態のエンディング期間の残り時間の長さが前記第1報知および前記第2報知に要する時間よりも短くない場合、前記エンディング期間中に前記第1報知および前記第2報知を行うことを特徴とする。
Feature E15.
The gaming machine according to the feature E15 is the gaming machine according to the feature E14,
When the length of the remaining time of the ending period of the first gaming state is not shorter than the time required for the first notification and the second notification, the notification control means performs the first notification and the first notification during the ending period. A second notification is performed.

本発明群の特徴E15によれば、報知制御手段は、大当たり遊技のエンディング期間の残り時間の長さが第1報知および第2報知に要する時間よりも短くない場合、エンディング期間中に第1報知および第2報知を行うので、大当たり遊技のエンディング期間とRUSHモードとにまたがって第1報知または第2報知が行われたり、RUSHモードに突入した後(少し遅れて)に第1報知または第2報知が行われたり等、第1報知または第2報知が違和感のあるタイミングで報知されることを確実に防止することができる。このため、遊技者に違和感を生じさせることなく、興趣性を向上することができる。   According to the feature E15 of the present invention group, the notification control means performs the first notification during the ending period when the length of the remaining time of the ending period of the big hit game is not shorter than the time required for the first notification and the second notification. Since the second notification is performed, the first notification or the second notification is performed across the ending period of the jackpot game and the RUSH mode, or after entering the RUSH mode (slightly after) the first notification or the second It is possible to reliably prevent the notification of the first notification or the second notification at a timing when there is a sense of incompatibility, such as notification. For this reason, the interest can be improved without causing the player to feel discomfort.

特徴E16.
特徴E16に係る遊技機は、特徴E14または特徴E15に係る遊技機において、
前記報知制御手段は、前記第1遊技状態のエンディング期間の残り時間の長さが前記第1報知に要する時間よりも短くない場合、前記エンディング期間中に前記第1報知を行い、前記エンディング期間経過後に前記第2報知を行うことを特徴とする。
Feature E16.
The gaming machine according to the feature E16 is the gaming machine according to the feature E14 or the feature E15,
The notification control means performs the first notification during the ending period when the length of the remaining time of the ending period of the first gaming state is not shorter than the time required for the first notification, and the ending period has elapsed. The second notification is performed later.

本発明群の特徴E16によれば、報知制御手段は、大当たり遊技のエンディング期間の残り時間の長さが第1報知に要する時間よりも短くない場合、エンディング期間中に第1報知を行い、エンディング期間経過後に第2報知を行うので、大当たり遊技のエンディング期間とRUSHモードとにまたがって第1報知または第2報知が行われたり、RUSHモードに突入した後(少し遅れて)に第1報知または第2報知が行われたり等、第1報知または第2報知が違和感のあるタイミングで報知されることを確実に防止することができる。このため、遊技者に違和感を生じさせることなく、興趣性を向上することができる。   According to the feature E16 of the present invention group, the notification control means performs the first notification during the ending period when the length of the remaining time of the ending period of the big hit game is not shorter than the time required for the first notification, and the ending Since the second notification is performed after the period elapses, the first notification or the second notification is performed across the ending period of the jackpot game and the RUSH mode, or after entering the RUSH mode (slightly after) the first notification or It is possible to reliably prevent the notification of the first notification or the second notification at a timing when there is a sense of incompatibility, such as the second notification being performed. For this reason, the interest can be improved without causing the player to feel discomfort.

特徴E17.
特徴E17に係る遊技機は、特徴E10ないし特徴E16のいずれかに係る遊技機において、
前記報知制御手段は、前記第1遊技状態のエンディング期間の残り時間の長さが前記第1報知および前記第2報知に要する時間よりも短く、かつ前記第1報知に要する時間よりも短い場合、前記エンディング期間経過後に前記第1報知および前記第2報知を行うことを特徴とする。
Feature E17.
The gaming machine according to the feature E17 is the gaming machine according to any one of the features E10 to E16,
The notification control means determines that the length of the remaining time of the ending period of the first gaming state is shorter than the time required for the first notification and the second notification and shorter than the time required for the first notification, The first notification and the second notification are performed after the ending period has elapsed.

本発明群の特徴E17によれば、報知制御手段は、大当たり遊技のエンディング期間の残り時間の長さが第1報知および第2報知に要する時間よりも短い場合、エンディング期間経過後に第1報知および第2報知を行うので、大当たり遊技のエンディング期間とRUSHモードとにまたがって第1報知または第2報知が行われたり、RUSHモードに突入した後(少し遅れて)に第1報知または第2報知が行われたり等、第1報知または第2報知が違和感のあるタイミングで報知されることを確実に防止することができる。このため、遊技者に違和感を生じさせることなく、興趣性を向上することができる。   According to the feature E17 of the present invention group, the notification control means performs the first notification after the ending period has elapsed, when the length of the remaining time of the ending period of the big hit game is shorter than the time required for the first notification and the second notification. Since the second notification is performed, the first notification or the second notification is performed across the ending period of the jackpot game and the RUSH mode, or after entering the RUSH mode (slightly after), the first notification or the second notification And the first notification or the second notification can be reliably prevented from being notified at a timing when there is a sense of incongruity. For this reason, the interest can be improved without causing the player to feel discomfort.

特徴E18.
特徴E18に係る遊技機は、特徴E10ないし特徴E17いずれかに係る遊技機において、
前記報知制御手段は、前記第1報知手段により前記第1報知が行われた後、続けて前記第2報知が行われるようにすることを特徴とする。
Feature E18.
The gaming machine according to the feature E18 is the gaming machine according to any one of the features E10 through E17,
The notification control means is characterized in that the second notification is continuously performed after the first notification is performed by the first notification means.

本発明群の特徴E18によれば、第1報知と第2報知が重ならないため、遊技者が第1報知および第2報知の少なくとも一方を認知できないことを防止することができる。   According to the feature E18 of the present invention group, since the first notification and the second notification do not overlap, it is possible to prevent the player from being unable to recognize at least one of the first notification and the second notification.

特徴E19.
特徴E19に係る遊技機は、特徴E14ないし特徴E18いずれかに係る遊技機において、
前記第1報知および前記第2報知の少なくとも一方は、音声による報知であることを特徴とする。
Feature E19.
The gaming machine according to the feature E19 is the gaming machine according to any one of the features E14 to E18,
At least one of the first notification and the second notification may be voice notification.

本発明群の特徴E19によれば、第1報知および第2報知の少なくとも一方が音声により報知されるので、遊技機から目を離している遊技者、すなわち表示画面Gに注目していない遊技者に対しても確実に報知することができる。   According to the feature E19 of the present invention group, since at least one of the first notification and the second notification is notified by voice, a player who is not looking at the gaming machine, that is, a player who is not paying attention to the display screen G Can also be notified reliably.

特徴E20.
特徴E20に係る遊技機は、特徴E14ないし特徴E19いずれかに係る遊技機において、
前記報知制御手段(MPU102、図柄表示装置51)は、映像または画像により前記第2報知が行われるようにすることを特徴とする。
Feature E20.
The gaming machine according to the feature E20 is the gaming machine according to any one of the features E14 to E19,
The notification control means (MPU 102, symbol display device 51) is characterized in that the second notification is performed by an image or an image.

本発明群の特徴E20によれば、映像または画像により第2報知が行われるので、遊技者を図柄表示装置51に注目させることができる。   According to the feature E20 of the present invention group, since the second notification is performed by the image or the image, the player can be made to pay attention to the symbol display device 51.

特徴E21.
特徴E21に係る遊技機は、特徴E8ないし特徴E20いずれかに係る遊技機において、
前記再生制御手段は、前記第1遊技状態のエンディング期間中に第2遊技状態の音楽データが再生されるようにすることを特徴とする。
Feature E21.
The gaming machine according to the feature E21 is the gaming machine according to any one of the features E8 through E20,
The reproduction control means is characterized in that music data of a second gaming state is reproduced during an ending period of the first gaming state.

本発明群の特徴E21によれば、大当たり遊技後に移行するRUSHモードの音楽データを、大当たり遊技のエンディング期間中に再生されるように制御を行う。言い換えると、大当たり遊技の終了部分においてRASHモードの音楽データが再生されるように制御を行う。このため、より効果的に大当たり遊技から大当たり遊技後のRUSHモードへの流れを分断することなくモード移行を行うことができ遊技状態の一連の流れの爽快感を失うことなく遊技を楽しむことができる。このため、遊技の興趣性向上を図ることができる。   According to the feature E21 of the present invention group, control is performed so that the music data of the RUSH mode to shift after the jackpot game is reproduced during the ending period of the jackpot game. In other words, control is performed so that RASH mode music data is reproduced at the end of the jackpot game. For this reason, the mode transition can be performed more effectively without breaking the flow from the big hit game to the RUSH mode after the big hit game, and the game can be enjoyed without losing the exhilarating feeling of a series of flows of the gaming state . For this reason, it is possible to improve the interest of the game.

特徴E22.
特徴E22に係る遊技機は、特徴E21に係る遊技機において、
前記再生制御手段は、前記第2遊技状態の演出種類の選択後に前記音楽データが再生されるようにすることを特徴とする。
Feature E22.
The gaming machine according to the feature E22 is the gaming machine according to the feature E21,
The reproduction control means is characterized in that the music data is reproduced after selection of an effect type of the second gaming state.

本発明群の特徴E22によれば、再生制御手段は、前記第2遊技状態の演出種類の選択後に音楽データが再生されるようにするので、第1遊技状態の期間中から音楽の再生が開始されても違和感がなく、また、遊技者が演出種類を選択後から第2遊技状態の音楽データが再生されるため、爽快感を得ることができ興趣性を向上することができる。   According to the feature E22 of the present invention group, the reproduction control means causes the music data to be reproduced after the selection of the effect type in the second gaming state, so the reproduction of music starts from the period of the first gaming state There is no sense of incompatibility, and music data of the second gaming state is reproduced after the player has selected the effect type, so that exhilaration can be obtained and the interest can be improved.

特徴E23.
特徴E23に係る遊技機は、特徴E8ないし特徴E22いずれかに係る遊技機において、
当該遊技機は、
前記選択操作手段で受け付けられた演出を前記第2遊技状態の演出として設定する演出設定手段(MPU92)を備えていることを特徴とする。
Feature E23.
A gaming machine according to a feature E23 is the gaming machine according to any one of the features E8 to E22,
The game machine is
It is characterized in that there is provided effect setting means (MPU 92) for setting the effect accepted by the selection operation means as an effect of the second gaming state.

本発明群の特徴E23によれば、大当たり遊技後に移行するRUSHモードの演出を選択することができるので、遊技者の選択の範囲を広げ、多様な遊技者の好みに合わせた演出を提供することができ興趣性を向上することができる。   According to the feature E23 of the present invention group, since it is possible to select the RUSH mode effect to be shifted after the big hit game, the range of the player's selection is expanded, and the effect tailored to various player preferences is provided. It is possible to improve curiosity.

特徴E24.
特徴E24に係る遊技機は、特徴E23に係る遊技機において、
前記第2遊技状態の演出種類を選択するための演出を行わせる演出種類選択演出制御手段(MPU92、MPU102、図柄表示装置51)を備え、
演出種類選択演出制御手段は、前記第1遊技状態の期間に、前記演出種類を選択するための演出を行わせることを特徴とする。
Feature E24.
The gaming machine according to the feature E24 is the gaming machine according to the feature E23,
It comprises an effect type selection effect control means (MPU 92, MPU 102, symbol display device 51) for performing an effect for selecting an effect type of the second gaming state,
The effect type selection effect control means is characterized in that an effect for selecting the effect type is performed during a period of the first gaming state.

本発明群の特徴E24によれば、大当たり遊技の期間に演出を選択することができるので、大当たり遊技の間に次の遊技状態であるRUSHモードの演出を知ることができ、遊技者の注目度を向上させることができる。   According to the feature E24 of the present invention group, since the effect can be selected during the jackpot game period, it is possible to know the effect of the RUSH mode which is the next game state during the jackpot game, and the player's attention Can be improved.

特徴E25.
特徴E25に係る遊技機は、特徴E23または特徴E24に係る遊技機において、
前記演出設定手段は、前記第1遊技状態のエンディング期間終了時までに、選択操作手段にて前記演出種類の選択が受け付けられない場合、予め決められた種類の演出または選択操作手段で選択中の演出を、第1遊技状態後に移行する遊技状態の演出として設定することを特徴とする。
Feature E25.
The gaming machine according to the feature E25 is the gaming machine according to the feature E23 or the feature E24,
When the effect setting means does not receive the selection of the effect type by the selection operation means by the end of the ending period of the first gaming state, the effect setting means is selecting with a predetermined type of effect or selection operation means The effect is set as an effect of the gaming state to be shifted after the first gaming state.

本発明群の特徴E25によれば、大当たり遊技の最終ラウンドまでに、選択操作手段にて演出種類の選択が受け付けられない場合、予め決められた種類の演出または選択操作手段で選択中の演出を、大当たり遊技後に移行する遊技状態の演出として設定するので、遊技者が選択操作を行わない場合でも、大当たり遊技後に移行するRUSHモードの演出を設定することができる。   According to the feature E25 of the present invention group, when the selection operation means can not accept the selection of the effect type by the final round of the jackpot game, the effect being selected by the predetermined type effect or the selection operation means The effect of the RUSH mode to shift after the jackpot game can be set even if the player does not perform the selection operation, since the effect is set as the effect of the gaming state to shift after the jackpot game.

特徴E26.
特徴E26に係る遊技機(パチンコ機10)は、
第1遊技状態(特定遊技状態)から前記第1遊技状態とは異なる第2遊技状態(RUSHモード)に遊技状態を移行させる移行手段(MPU62)と、
前記第2遊技状態を遊技者に認識させることを可能とする第1報知(RUSH突入)を行う報知制御手段(MPU92、スピーカ部24)と、
前記第2遊技状態の演出種類の選択を受け付ける操作手段(操作ボタン28)と、
前記第2遊技状態の演出種類の選択後に前記第2遊技状態の音楽データが再生されるようにする再生制御手段(MPU92、スピーカ部24)と、
を備えることを特徴とする。
Feature E26.
A gaming machine (pachinko machine 10) according to feature E26,
Transition means (MPU 62) for transitioning the gaming state from the first gaming state (specific gaming state) to the second gaming state (RUSH mode) different from the first gaming state;
Notification control means (MPU 92, speaker unit 24) for performing a first notification (RUSH inrush) enabling the player to recognize the second gaming state;
Operation means (operation button 28) for receiving selection of the effect type of the second gaming state;
Reproduction control means (MPU 92, speaker unit 24) for reproducing music data of the second gaming state after selection of the effect type of the second gaming state;
And the like.

本発明群の特徴E26によれば、再生制御手段は、前記第2遊技状態の演出種類の選択後に音楽データが再生されるようにするので、第1遊技状態の期間中から音楽の再生が開始されても違和感がなく、また、遊技者が演出種類を選択後から第2遊技状態の音楽データが再生されるため、爽快感を得ることができ興趣性を向上することができる。   According to the feature E26 of the present invention group, the reproduction control means causes the music data to be reproduced after the selection of the effect type of the second gaming state, so the reproduction of music starts from the period of the first gaming state There is no sense of incompatibility, and music data of the second gaming state is reproduced after the player has selected the effect type, so that exhilaration can be obtained and the interest can be improved.

このような本発明の特徴E群によれば、第1遊技状態から第2遊技状態へと移行する際に、第1遊技状態のエンディング期間の残り時間および音楽のイントロ部分の再生時間に応じて、特殊演出を実行する。このため、遊技状態の流れを分断せずに違和感なく遊技状態を移行することができ、遊技状態の一連の流れの爽快感を失うことなく遊技を楽しむことができる。このため、次のような課題を解決することができる。   According to such a feature E group of the present invention, when transitioning from the first gaming state to the second gaming state, depending on the remaining time of the ending period of the first gaming state and the reproduction time of the intro portion of the music , Perform special effects. Therefore, it is possible to shift the gaming state without feeling discomfort without dividing the flow of the gaming state, and to enjoy the game without losing the exhilarating feeling of the series of flows of the gaming state. Therefore, the following problems can be solved.

通常、遊技状態ごとに映像、音楽およびランプの発光パターン等の演出が異なる。このため、遊技状態の移行時には、演出の移行も行われる。しかしながら、従来の遊技機においては、遊技状態の移行時に映像、音楽等の演出が急に切り替わり、演出の流れが分断される。このため、遊技者にとっては、遊技の一連の流れが分断されてしまい、興趣性が削がれてしまう虞があり、この点における興趣性向上が十分に図られているとは言えず、未だ改良の余地がある。   Usually, effects such as video, music and light emission patterns of lamps differ depending on the gaming state. Therefore, at the time of transition of the gaming state, transition of effects is also performed. However, in the conventional gaming machine, effects such as video and music are rapidly switched at the time of transition of the game state, and the flow of effects is divided. For this reason, for the player, there is a possibility that the flow of the game will be divided and the interest may be cut off, and it can not be said that the interest improvement in this point is sufficiently achieved. There is room for improvement.

また、このような本発明の特徴E群によれば、第2遊技状態の演出種類の選択を受け付け、第2遊技状態の演出種類の選択操作を受け付けたタイミングに応じて、次の遊技状態を事前に遊技者へ報知する第1報知のタイミングを異ならせている。このため、次のような課題を解決することができる。   Further, according to the feature E group of the present invention, the next gaming state is received according to the timing when the selection of the effect type in the second gaming state is accepted and the selection operation of the effect type in the second gaming state is accepted. The timing of the first notification to notify the player in advance is made different. Therefore, the following problems can be solved.

遊技者は、遊技状態が移行する場合、次の遊技状態(移行後の遊技状態)がどのような遊技であるのかを知りたいと考えている。しかし、遊技状態が報知されるのは、遊技状態が移行した後であり柔軟性の欠ける報知となっている。また、遊技者にとっては、毎回同じタイミングで第1報知が行われるためマンネリとなり、第1報知に対する興味が失われることとなり、遊技者の遊技への注目度が低下するため、次の遊技状態への期待感が高まらない。   The player wants to know what kind of game the next game state (the game state after the shift) is when the game state shifts. However, the notification of the gaming state is made after the gaming state has shifted and the notification is lacking in flexibility. Also, for the player, since the first notification is performed at the same timing each time, it becomes a chatter, and interest in the first notification will be lost, and the player's attention to the game decreases, so the next gaming state is entered. I do not feel the expectation of

また、大当たり遊技後に移行するRUSHモードの演出種類の選択を、大当たり遊技のエンディング期間中に行うパチンコ機がある。このような場合に、RUSHモードの演出種類の確定を受け付けたタイミング、言い換えるとエンディング期間の残り時間の長さを考慮せずに第1報知を行うと、違和感のあるタイミングで第1報知(RUSH突入)が行われる虞がある。結果、遊技者に違和感を生じさせることとなり、興趣性が薄れる。   In addition, there is a pachinko machine that performs the selection of the RUSH mode effect type to shift after the big hit game during the big hit game ending period. In such a case, if the first notification is performed without considering the determination of the RUSH mode effect type, in other words, the length of the remaining time of the ending period, the first notification (RUSH) occurs at an unnatural timing. There is a risk that a rush) will occur. As a result, the player feels uncomfortable and the interest is diminished.

<特徴F群>
特徴F1.
特徴F1に係る遊技機(パチンコ機)は、
第1遊技状態(特定遊技状態)から前記第1遊技状態とは異なる第2遊技状態(RUSHモード)に遊技状態を移行させる移行手段(MPU62)と、
前記第2遊技状態の音楽が再生されるようにする再生制御手段(MPU92、スピーカ部24)とを備え、
前記再生制御手段は、
前記第1遊技状態のエンディング期間が前記音楽のイントロ部分の再生時間よりも短い場合、前記第2遊技状態から音楽を再生することを特徴とする。
<Feature F group>
Feature F1.
The gaming machine (pachinko machine) according to feature F1 is
Transition means (MPU 62) for transitioning the gaming state from the first gaming state (specific gaming state) to the second gaming state (RUSH mode) different from the first gaming state;
And reproduction control means (MPU 92, speaker unit 24) for reproducing the music in the second gaming state.
The reproduction control means
When the ending period of the first gaming state is shorter than the playing time of the intro portion of the music, the music is played from the second gaming state.

本発明群の特徴F1によれば、第1遊技状態のエンディング期間が音楽のイントロ部分の再生時間よりも短い場合、第2遊技状態から音楽を再生するので、イントロ部分の再生が開始されて間をおかないうちに第2遊技状態に突入することを防止して、遊技者に違和感が生じることを抑制することができる。この結果、遊技状態の流れを分断せずに違和感なく遊技状態を移行することができ、遊技状態の一連の流れの爽快感を失うことなく遊技を楽しむことができる。   According to the feature F1 of the present invention group, when the ending period of the first gaming state is shorter than the playing time of the intro portion of the music, the music is played from the second gaming state, so the playing of the intro portion is started. It is possible to prevent the player from feeling uncomfortable by preventing the player from entering the second gaming state before putting up the game. As a result, the game state can be shifted without a sense of discomfort without breaking the flow of the game state, and the game can be enjoyed without losing the exhilarating feeling of the series of flows of the game state.

特徴F2.
特徴F2に係る遊技機(パチンコ機)は、特徴F1に係る遊技機において、
前記第2遊技状態の演出種類の選択を受け付ける操作手段(操作ボタン28)を備え、
前記再生制御手段は、
前記第2遊技状態の演出種類が選択されたタイミングに応じて、前記第2遊技状態から前記音楽を再生することを特徴とする。
Feature F2.
The gaming machine (pachinko machine) according to the feature F2 is the gaming machine according to the feature F1,
It has an operation means (operation button 28) for receiving the selection of the effect type of the second gaming state,
The reproduction control means
The music is reproduced from the second gaming state in accordance with the timing at which the effect type of the second gaming state is selected.

本発明群の特徴F2によれば、第2遊技状態の演出種類が選択されたタイミングに応じて、第2遊技状態から音楽を再生するので、イントロ部分の再生が開始されて間をおかないうちに第2遊技状態に突入することを防止して、遊技者に違和感が生じることを抑制することができる。この結果、遊技状態の流れを分断せずに違和感なく遊技状態を移行することができ、遊技状態の一連の流れの爽快感を失うことなく遊技を楽しむことができる。   According to the feature F2 of the present invention group, the music is reproduced from the second gaming state according to the timing when the effect type of the second gaming state is selected, so the reproduction of the intro part is started and it is not late It is possible to prevent the player from feeling uncomfortable by preventing the player from entering the second gaming state. As a result, the game state can be shifted without a sense of discomfort without breaking the flow of the game state, and the game can be enjoyed without losing the exhilarating feeling of the series of flows of the game state.

特徴F3.
特徴F3に係る遊技機(パチンコ機)は、特徴F2に係る遊技機において、
前記再生制御手段は、
前記第2遊技状態の演出種類が選択された後の前記第1遊技状態のエンディング期間の残り時間よりも前記音楽のイントロ部分の再生時間が短い場合、前記第2遊技状態から前記音楽を再生することを特徴とする。
Feature F3.
A gaming machine (pachinko machine) according to the feature F3 is the gaming machine according to the feature F2,
The reproduction control means
If the playing time of the intro part of the music is shorter than the remaining time of the ending period of the first gaming state after the effect type of the second gaming state is selected, the music is reproduced from the second gaming state It is characterized by

本発明群の特徴F3によれば、第1遊技状態のエンディング期間の残り時間が音楽のイントロ部分の再生時間よりも短い場合、第2遊技状態から音楽を再生するので、イントロ部分の再生が開始されて間をおかないうちに第2遊技状態に突入することを防止して、遊技者に違和感が生じることを抑制することができる。この結果、遊技状態の流れを分断せずに違和感なく遊技状態を移行することができ、遊技状態の一連の流れの爽快感を失うことなく遊技を楽しむことができる。   According to the feature F3 of the present invention group, when the remaining time of the ending period of the first gaming state is shorter than the playing time of the intro portion of music, the music is played from the second gaming state, so the playing of the intro portion starts It is possible to prevent the player from feeling uncomfortable by preventing the player from entering into the second gaming state before he or she has been idle for a while. As a result, the game state can be shifted without a sense of discomfort without breaking the flow of the game state, and the game can be enjoyed without losing the exhilarating feeling of the series of flows of the game state.

特徴F4.
特徴F4に係る遊技機(パチンコ機)は、特徴F1ないし特徴F3いずかに係る遊技機において、
前記第1遊技状態のエンディング期間および前記音楽のイントロ部分の再生時間との関係に応じて、前記第1遊技状態または前記第2遊技状態において特殊演出を実行する特殊演出実行手段(MPU92、MPU102、スピーカ部24、図柄表示装置51、表示画面G)を備えることを特徴とする。
Feature F4.
The gaming machine (pachinko machine) according to the feature F4 is the gaming machine according to any one of the features F1 to F3:
Special effect executing means (MPU 92, MPU 102, etc.) that execute special effects in the first gaming state or the second gaming state according to the relation between the ending period of the first gaming state and the playing time of the intro part of the music A speaker unit 24, a symbol display device 51, and a display screen G) are provided.

本発明群の特徴F4によれば、第1遊技状態から第2遊技状態へと移行する際に、前記第1遊技状態のエンディング期間および前記音楽のイントロ部分の再生時間との関係に応じて、特殊演出を実行するので、遊技状態の流れを分断せずに違和感なく遊技状態を移行することができ、遊技状態の一連の流れの爽快感を失うことなく遊技を楽しむことができる。このため、遊技の興趣性向上を図ることができる。   According to the feature F4 of the present invention group, when transitioning from the first gaming state to the second gaming state, according to the relationship between the ending period of the first gaming state and the playing time of the intro portion of the music, Since the special effect is executed, the game state can be shifted without a sense of discomfort without dividing the flow of the game state, and the game can be enjoyed without losing the exhilarating feeling of the series of flows of the game state. For this reason, it is possible to improve the interest of the game.

特徴F5に係る遊技機は、特徴F1ないし特徴F4いずれかに係る遊技機において、
遊技領域内の所定の領域を流下するように発射された遊技球が入球可能となる位置に、前記第1遊技状態において入賞により賞球を付与する大入賞口(381)が設けられており、
前記所定の領域を流下するように遊技球を発射すべきことを遊技者に認識させることを可能とする第2報知(右打ちして下さい)を行う報知制御手段を備え、
前記報知制御手段は、
前記第2報知の音量を通常よりも小さくするよう制御することを特徴とする。
The gaming machine according to the feature F5 is the gaming machine according to any one of the features F1 to F4:
A large winning opening (381) is provided at a position where the game ball launched so as to flow down a predetermined area in the game area can enter the ball, and a winning hole (381) is provided for winning a prize by winning in the first gaming state. ,
The system further comprises notification control means for performing a second notification (please hit the right) enabling the player to recognize that the game ball should be fired so as to flow down the predetermined area.
The notification control means
Control is performed to make the volume of the second notification smaller than usual.

本発明群の特徴F5によれば、第2遊技状態突入時の第1RUSH用右打ちナビの音量を通常よりも小さくすることで、RUSH突入の際に遊技者にRUSH用右打ちナビの音声「右打ちして下さい」が耳障りとなることを防ぎ、遊技者が興ざめすることを防止できる。   According to the feature F5 of the present invention group, by making the volume of the right-handed navigation for the first RUSH smaller than normal at the time of entering the second game state, the player can hear the voice of the right-handed navigation for RUSH "Please strike right" can prevent the player from becoming annoying and prevent the player from being upset.

このような本発明の特徴F群によれば、第1遊技状態のエンディング期間が音楽のイントロ部分の再生時間よりも短い場合、第2遊技状態から音楽を再生する。このため、イントロ部分の再生が開始されて間をおかないうちに第2遊技状態に突入することを防止して、遊技者に違和感が生じることを抑制することができる。この結果、遊技状態の流れを分断せずに違和感なく遊技状態を移行することができ、遊技状態の一連の流れの爽快感を失うことなく遊技を楽しむことができる。   According to such a feature F group of the present invention, when the ending period of the first gaming state is shorter than the playing time of the intro portion of the music, the music is played from the second gaming state. For this reason, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable by preventing the player from entering the second gaming state in a short time after the reproduction of the intro portion is started. As a result, the game state can be shifted without a sense of discomfort without breaking the flow of the game state, and the game can be enjoyed without losing the exhilarating feeling of the series of flows of the game state.

通常、遊技状態ごとに映像、音楽およびランプの発光パターン等の演出が異なる。このため、遊技状態の移行時には、演出の移行も行われる。しかしながら、従来の遊技機においては、遊技状態の移行時に映像、音楽等の演出が急に切り替わり、演出の流れが分断される。このため、遊技者にとっては、遊技の一連の流れが分断されてしまい、興趣性が削がれてしまう虞があり、この点における興趣性向上が十分に図られているとは言えず、未だ改良の余地がある。   Usually, effects such as video, music and light emission patterns of lamps differ depending on the gaming state. Therefore, at the time of transition of the gaming state, transition of effects is also performed. However, in the conventional gaming machine, effects such as video and music are rapidly switched at the time of transition of the game state, and the flow of effects is divided. For this reason, for the player, there is a possibility that the flow of the game will be divided and the interest may be cut off, and it can not be said that the interest improvement in this point is sufficiently achieved. There is room for improvement.

以上のように、本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に好適に利用できる。   As described above, the present invention can be suitably used for gaming machines such as pachinko gaming machines.

10…パチンコ機、25b…押ボタン、35…一般入賞口、36…第1始動口、37…第2始動口、38…可変入賞装置、38a…大入賞口、38b…開閉扉、38c…可変入賞駆動部、39…アウト口、51…図柄表示装置、57,57B1,57B2…タッチセンサ、60…主制御装置、62…MPU、90…音声発光制御装置、92…MPU、100…表示制御装置、102…MPU。

10: Pachinko machine, 25b: push button, 35: general winning opening, 36: first starting opening, 37: second starting opening, 38: variable winning device, 38a: large winning opening, 38b: opening and closing door, 38c: variable Winning drive unit 39: out port 51: symbol display device 57, 57B1, 57B2: touch sensor 60: main control device 62: MPU, 90: sound emission control device 92: MPU, 100: display control device , 102 ... MPU.

Claims (3)

第1遊技状態から前記第1遊技状態とは異なる第2遊技状態に遊技状態を移行させる移行手段と、
前記第2遊技状態の音楽が再生されるようにする再生制御手段とを備え、
前記再生制御手段は、
前記第1遊技状態のエンディング期間が前記音楽のイントロ部分の再生時間よりも短い場合、前記第2遊技状態から音楽を再生することを特徴とする遊技機。
Transition means for transitioning the gaming state from the first gaming state to a second gaming state different from the first gaming state;
And reproduction control means for reproducing the music in the second gaming state.
The reproduction control means
A gaming machine characterized by reproducing music from the second gaming state when the ending period of the first gaming state is shorter than the reproduction time of the intro portion of the music.
前記第2遊技状態の演出種類の選択を受け付ける操作手段を備え、
前記再生制御手段は、
前記第2遊技状態の演出種類が選択されたタイミングに応じて、前記第2遊技状態から前記音楽を再生することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
It comprises an operation means for receiving a selection of the effect type of the second gaming state,
The reproduction control means
The gaming machine according to claim 1, wherein the music is reproduced from the second gaming state according to a timing at which an effect type of the second gaming state is selected.
前記再生制御手段は、
前記第2遊技状態の演出種類が選択された後の前記第1遊技状態のエンディング期間の残り時間よりも前記音楽のイントロ部分の再生時間が短い場合、前記第2遊技状態から前記音楽を再生することを特徴とする請求項2に記載の遊技機。

The reproduction control means
If the playing time of the intro part of the music is shorter than the remaining time of the ending period of the first gaming state after the effect type of the second gaming state is selected, the music is reproduced from the second gaming state The gaming machine according to claim 2, characterized in that.

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