JP2019118485A - 対戦システム及び移動機器 - Google Patents
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Abstract
【課題】移動機器にカスタマイズの要素を持たせることで対戦プレイの戦略性を高めることができる対戦システム及び移動機器等の提供。【解決手段】対戦システムは、実空間に設定されるプレイフィールドFLと、プレイフィールドFLにおいて移動するユーザの移動機器MVPと、プレイフィールドFLにおいて移動して、ユーザの移動機器MVPと対戦する相手側の移動機器MVEを含む。移動機器MVPは、相手側の移動機器MVEの攻撃対象となる部品であって、当該部品が所定状態になることで勝敗が決定される勝敗決定用部品CRPと、ユーザが指定した場所に、勝敗決定用部品CRP、或いは勝敗決定用部品CRP及び勝敗決定用部品CRPの防御部品DFPを設置可能な設置エリアARPを有する。【選択図】図1
Description
本発明は、対戦システム及び移動機器等に関する。
従来より、ユーザが所有する走行玩具同士を戦わせて楽しむ対戦システムが知られている。このような対戦システムの従来技術としては特許文献1に開示される技術がある。この対戦システムの走行玩具は、玩具本体と、走行手段と、玩具本体の前部に設けられる突入部と、玩具本体の下部に設けられ、側面側に開放し、対戦相手の対戦用走行玩具の突入部が突入可能な隙間部を有している。この走行玩具では、ユーザは、自身の走行玩具の突入部を、対戦相手の走行玩具の隙間部に突入させて転倒させるように、自身の走行玩具を操作し、対戦プレイを楽しむ。この従来技術によれば、走行玩具が転倒しやすい形状になっており、走行玩具同士がぶつかった際にバランスが不安定になる。このため、ユーザ及び対戦相手の走行玩具が実際に転倒するまでの間、転倒するかしないかわからないという緊迫感を持って対戦プレイを楽しむことができる。
しかしながら、従来の対戦システムでは、走行玩具などの移動機器に対するユーザのカスタマイズの要素が無いため、対戦プレイの戦略性に乏しく、ユーザが対戦プレイに直ぐに飽きてしまう。一方、カスタマイズに要求される専門性が高すぎると、例えば親子でも楽しめるというような幅広い客層の要望に応えることが難しくなってしまう。
本発明の幾つかの態様によれば、移動機器にカスタマイズの要素を持たせることで対戦プレイの戦略性を高めることができる対戦システム及び移動機器等を提供できる。
本発明の一態様は、実空間に設定されるプレイフィールドと、前記プレイフィールドにおいて移動するユーザの移動機器と、前記プレイフィールドにおいて移動して、前記ユーザの前記移動機器と対戦する相手側の移動機器と、を含み、前記移動機器は、前記相手側の移動機器の攻撃対象となる部品であって、当該部品が所定状態になることで勝敗が決定される勝敗決定用部品と、前記ユーザが指定した場所に、前記勝敗決定用部品、或いは前記勝敗決定用部品及び前記勝敗決定用部品の防御部品を設置可能な設置エリアと、を有する対戦システムに関係する。
本発明の一態様によれば、ユーザの移動機器と相手側の移動機器がプレイフィールドにおいて移動して対戦する。移動機器には、相手側の移動機器の攻撃対象となり、所定状態になることで勝敗が決定される勝敗決定用部品と、設置エリアとが設けられる。そして設置エリアには、ユーザが指定した場所に、勝敗決定用部品、或いは勝敗決定用部品及びその防御部品が設置可能になっている。このようにすれば、ユーザは、設置エリアの所望の場所に、勝敗決定用部品、或いは勝敗決定用部品及び防御部品を設置して、相手側の移動機器との対戦プレイを楽しめるようになる。そして自身の移動機器の勝敗決定用部品、或いは相手側の移動機器の勝敗決定用部品が所定状態になることで、対戦プレイの勝敗が決定される。従って、移動機器にカスタマイズの要素を持たせることで対戦プレイの戦略性を高めることができる対戦システム等の提供が可能になる。
また本発明の一態様では、前記所定状態は、前記勝敗決定用部品が破壊された状態、或いは前記勝敗決定用部品のダメージ回数又はダメージ量が所定値以上となった状態であってもよい。
このようにすれば、移動機器の勝敗決定用部品が破壊されたり、ダメージ回数又はダメージ量が所定値以上になることで所定状態になると、勝敗が決定されるようになり、勝敗決定用部品を所定状態にすることを目指した対戦プレイの実現が可能になる。
また本発明の一態様では、前記移動機器は、前記勝敗決定用部品が前記所定状態になったことを報知する報知部を有してもよい。
このような報知部による報知を行えば、対戦を行っている移動機器のいずれが勝利したのかをユーザや観衆等に適切に知らせることが可能になる。
また本発明の一態様では、前記勝敗決定用部品は、複数の平面により構成された形状の部品であってもよい。
このような形状にすれば、勝敗決定用部品を攻撃部品により破壊され易い形状にすることなどが可能になる。
また本発明の一態様では、前記設置エリアは、前記勝敗決定用部品又は前記防御部品を設置可能な複数の設置ポイントを有してもよい。
このようにすれば、ユーザは、所望の設置ポイントを選択するだけで、勝敗決定用部品や防御部品を様々な位置に配置することなどが可能になる。
また本発明の一態様では、前記設置エリアは、前記相手側の移動機器を攻撃するための攻撃部品を設置可能なエリアであってもよい。
このようにすれば、ユーザは、攻撃部品についても設置エリアの所望の場所に設置できるようになる。
また本発明の一態様では、前記設置エリアは、前記移動機器から着脱自在なベース部材に設定されてもよい。
このようにすれば、ベース部材を移動機器から取り外すことで、ユーザは、勝敗決定用部品、或いは勝敗決定用部品及び防御部品を容易に取り付けられるようになり、ユーザの利便性を向上できる。
また本発明の一態様では、前記勝敗決定用部品又は前記防御部品は、樹脂製の部品であってもよい。
このように、勝敗決定用部品や防御部品を、樹脂製の部品とすることで、攻撃部品により防御部品や勝敗決定用部品を破壊するのが容易になる。従って、勝敗の決定に要する時間を短縮でき、対戦システムの運営の稼働率の向上等を図れるようになる。
また本発明の一態様では、前記勝敗決定用部品又は前記防御部品は、ラメ入り樹脂、メタリック塗装された樹脂、又は金属箔が貼られた樹脂により形成されてもよい。
このようにすれば、勝敗決定用部品や防御部品が樹脂製の部品であっても、当該部品を、金属のような外観に見せることが可能になり、金属のような外観の防御部品や勝敗決定用部品を、攻撃部品で攻撃するような対戦プレイを実現できるようになる。
また本発明の一態様では、前記移動機器のボディー部は金属により形成されていてもよい。
このように、移動機器のボディー部を金属により形成すれば、金属のボディー部を有する移動機器同士が対戦する対戦プレイが可能になり、対戦プレイの迫力やリアル度の向上を図れるようになる。
また本発明の一態様では、前記移動機器は、ネットワークを介した通信により遠隔操作される移動機器であってもよい。
このようにすれば、ユーザは、移動機器のプレイフィールドから遠く離れた場所に居ても、移動機器を遠隔操作して、他のユーザの移動機器との対戦プレイを楽しむことが可能になる。
本発明の他の態様は、相手側の移動機器に対して攻撃を行うための攻撃部品と、前記相手側の移動機器の攻撃対象となる部品であって、前記相手側の移動機器又は前記相手側の移動機器の攻撃部品が接触することで破壊可能な複数の攻撃対象部品と、移動機器を移動させる移動部と、移動機器の移動を制御する移動制御部を有するボディー部と、を含み、前記複数の攻撃対象部品は、第1の種類の攻撃対象部品と、前記第1の種類の攻撃対象部品とは種類が異なる第2の種類の攻撃対象部品を含み、前記攻撃部品と前記複数の攻撃対象部品は、前記ボディー部上において、前記相手側の移動機器と接触可能な任意の場所に設置可能であり、前記複数の攻撃対象部品の各攻撃対象部品は、少なくとも1つの面により構成されており、前記各攻撃対象部品は、前記少なくとも1つの面が前記ボディー部の上面に交差するように前記ボディー部上に設置される移動機器に関係する。
本発明の一態様では、移動部と移動制御部を有するボディー部上には、相手側の移動機器と接触可能な任意の場所に、攻撃部品と、第1の種類の攻撃対象部品と第2の種類の攻撃対象部品を少なくとも含む複数の攻撃対象部品が設置されている。各攻撃対象部品は、少なくとも1つの面により構成されており、当該少なくとも1つの面がボディー部の上面に交差するようにボディー部上に設置される。ボディー部上に攻撃部品が配置されることで、相手側の移動機器への攻撃が可能になる。また攻撃対象部品は、相手側の移動機器が接触したり、或いは相手側の移動機器の攻撃部品が接触することで破壊され、これにより移動機器同士が対戦するゲームの進行が可能になる。従って、対戦プレイの戦略性を高めることができる移動機器の提供が可能になる。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.対戦システム
図1に本実施形態の対戦システムの構成例を示す。本実施形態の対戦システムは、実空間に設定されるプレイフィールドFLと、複数の移動機器MVP、MVEを含む。具体的には、プレイフィールドFLにおいて移動するユーザの移動機器MVPと、プレイフィールドFLにおいて移動して、ユーザの移動機器MVPと対戦する相手側の移動機器MVE(敵移動機器)を含む。例えば移動機器MVP、MVE(移動玩具、移動ロボット、実機移動体)はユーザにより操作されてプレイフィールドFLにおいて移動する。例えば移動機器MVPは、ユーザがリモコン等を用いて操作することで移動し、移動機器MVEは、対戦相手のユーザがリモコン等を用いて操作することで移動する。移動機器MVP、MVEは、例えば動力源(モータ等)や動力伝達部を有する動力部を有し、当該動力部を用いてプレイフィールドFLにおいて移動する。そして移動機器MVPとMVEがプレイフィールドFL上で移動しながら対戦する。例えば移動機器MVP、MVEが、各々、攻撃部品ATP、ATEを用いて相手に対して攻撃することで対戦が行われる。
図1に本実施形態の対戦システムの構成例を示す。本実施形態の対戦システムは、実空間に設定されるプレイフィールドFLと、複数の移動機器MVP、MVEを含む。具体的には、プレイフィールドFLにおいて移動するユーザの移動機器MVPと、プレイフィールドFLにおいて移動して、ユーザの移動機器MVPと対戦する相手側の移動機器MVE(敵移動機器)を含む。例えば移動機器MVP、MVE(移動玩具、移動ロボット、実機移動体)はユーザにより操作されてプレイフィールドFLにおいて移動する。例えば移動機器MVPは、ユーザがリモコン等を用いて操作することで移動し、移動機器MVEは、対戦相手のユーザがリモコン等を用いて操作することで移動する。移動機器MVP、MVEは、例えば動力源(モータ等)や動力伝達部を有する動力部を有し、当該動力部を用いてプレイフィールドFLにおいて移動する。そして移動機器MVPとMVEがプレイフィールドFL上で移動しながら対戦する。例えば移動機器MVP、MVEが、各々、攻撃部品ATP、ATEを用いて相手に対して攻撃することで対戦が行われる。
なお、ユーザによる移動機器MVP(MVE)の操作は、例えば有線、赤外線、可視光、音声又は電波等を利用した操縦により実現してもよい。例えば有線のリモコンや無線のリモコンなどを用いて移動機器MVPを操縦できるようにする。或いは、ユーザによるプログラミングやユーザによる行動方針の入力に従って移動機器MVが自走するようにしてもよい。例えば移動機器MVPのメモリーに記憶されたプログラムに従って移動機器MVPが自走するようにしてもよいし、ユーザが入力した移動についての大まかな行動方針に従って移動機器MVPが自走するようにしてもよい。或いは、移動機器MVPに設けられたセンサ等を用いて移動機器MVPが完全に自動操縦されるようにしてもよい。例えば自動車における自動操縦と同様の手法により、移動機器MVPが自動操縦されるようにしてもよい。また相手側の移動機器MVEは、コンピュータにより制御されて動作する機器であってもよい。
プレイフィールドFL(移動フィールド)は、例えば店舗やゲームセンターなどの施設に設置される。例えばプレイフィールドFLの周縁部分には観衆がフィールド内に入らないようにするための壁部(枠部)などが設けられて区画される。なおプレイフィールドFLの構造や設置態様は図1に示したものに限定されず、種々の変形実施が可能である。
そして移動機器MVPは、勝敗決定用部品CRP(所定部品)と、設置エリアARPを有する。勝敗決定用部品CRPは、相手側の移動機器MVPの攻撃対象となる部品であって、当該部品が所定状態になることで勝敗が決定される部品である。例えば、勝敗決定用部品CRPが破壊されたり、或いはダメージ回数又はダメージ量が所定値以上になることで、所定状態になると、移動機器MVP、MVEの間での対戦の勝敗が決定される。勝敗決定用部品CRPは、例えば移動機器MVPの弱点となる部品であり、コア部品である。防御部品DFPは、勝敗決定用部品CRPを防御するための部品である。例えば防御部品DFPは、勝敗決定用部品CRPの周囲等において勝敗決定用部品CRPを守る位置に配置される。また移動機器MVPは攻撃部品ATPを有しており、この攻撃部品ATPにより相手側の移動機器MVEに対する攻撃が行われる。
そして設置エリアARPは、ユーザが指定(選択)した場所に、勝敗決定用部品CRP、或いは勝敗決定用部品CRP及びCRPの防御部品DFPを設置可能なエリア(設置するためのエリア)である。例えば図1では、移動機器MVPは、ユーザが指定した場所(ユーザが所望する場所)に、勝敗決定用部品CRP及び防御部品DFPを設置可能な設置エリアARP(CRP、DFPを設置するためのエリア)を有している。例えば設置エリアARPは、勝敗決定用部品CRP又は防御部品DFPを設置可能な複数の設置ポイントを有しており、これらの複数の設置ポイントのうち、ユーザが指定(選択)した設置ポイントに、勝敗決定用部品CRP又は防御部品DFPを設置できるようになっている。なお本実施形態では、防御部品DFPを設置しない変形実施も可能であり、この場合には設置エリアARPは、ユーザが指定した場所に勝敗決定用部品CRPを設置可能なエリアになる。
同様に、相手側の移動機器MVEも、移動機器MVEの攻撃対象となる部品であって、当該部品が所定状態になることで勝敗が決定される勝敗決定用部品CREと、相手側のユーザが指定した場所に、勝敗決定用部品CRE、或いは勝敗決定用部品CRE及びCREの防御部品DFEを設置可能な設置エリアAREを有している。また移動機器MVEは、攻撃部品ATEを有している。例えば移動機器MVPは、攻撃部品ATPを用いて、移動機器MVEの弱点である勝敗決定用部品CREに対して攻撃を行う。移動機器MVEは、攻撃部品ATEを用いて、移動機器MVPの弱点である勝敗決定用部品CRPに対して攻撃を行う。そして、移動機器MVP、MVEの一方が、他方の移動機器の勝敗決定用部品を攻撃して当該他方の移動機器の勝敗決定用部品が所定状態(破壊状態等)になると、一方の移動機器の勝利となる。
このように本実施形態は、実空間のプレイフィールドにおいて、実機の移動機器同士で行う対戦ゲームにおいて、ユーザは、操作する移動機器の任意の場所に、勝敗決定用部品(所定部品)を設置して対戦を行う。そして、対戦中に、主に敵の移動機器による攻撃により、自機の移動機器の勝敗決定用部品が、所定状態(破壊状態等)になった場合に、勝敗が決定する。本実施形態によれば、ユーザは、弱点部品となる勝敗決定用部品の位置を決めて、防御部品(防御板)を配置できるため、移動機器を用いたバトル(ロボットバトル)の戦略性の向上が可能となる。即ち、移動機器にカスタマイズの要素を持たせることで対戦プレイの戦略性を高めることが可能な対戦システムの実現が可能になる。
図2(A)に示すように、各ユーザは、自身の移動機器MV(ロボット)に対して、コア部品となる勝敗決定用部品CRや、その防御部品DFや、相手側を攻撃するための攻撃部品AT(武器)を取り付けることができる。例えば移動機器MVのボディー部BDに対して設置エリアARが設定されており、ユーザは、この設置エリアARに対して、勝敗決定用部品CRや防御部品DFを取り付けて設置することができる。また攻撃部品ATを取り付けて設置することもできる。
具体的には図3に示すように、防御部品DFは、ジョイント部品JTを用いて、移動機器MVの設置エリアARに取り付けられる。例えばユーザは、ネジ回しなどの工具を用いて、取付部材であるネジSC1、SC2により防御部品DFを設置エリアARに取り付ける。またユーザは、ネジ回しなどの工具を用いて、取付部材であるネジSC3、SC4により勝敗決定用部品CRを設置エリアARに取り付ける。
またユーザ(US)にはカスタムポイントが付与される。例えば図2(B)では、カスタムポイントとして20pt(20ポイント)が付与されている。ユーザは、このカスタムポイントを、攻撃用と防御用に振り分けて、移動機器MVの組み立て部品を決定する。例えば図2(B)では、防御部品DFについては、1個につき1ptのポイント消費が必要になる。一方、攻撃力が弱い攻撃部品ATWについては、7ptのポイント消費が必要になり、攻撃力が強い攻撃部品ATSについては、10ptのポイント消費が必要になる。例えばユーザが攻撃よりも防御を優先する場合は、弱い攻撃部品ATWを取り付けて、防御部品DFの個数を多くする。一方、ユーザが防御よりも攻撃を優先する場合には、防御部品DFの個数を少なくして、強い攻撃部品ATSを取り付けたり、2個の攻撃部品ATWを取り付ける。
図2(C)に示すように、相手側の攻撃部品ATの攻撃により、勝敗決定用部品CRが破壊状態になるなどの所定状態になると、例えばユーザの敗北となり、勝敗が決定する。このため勝敗決定用部品CRは、ユーザの移動機器MVの弱点部品になる。但し、勝敗が決定される所定状態は、図2(C)に示すような勝敗決定用部品CRが破壊(完全破壊)された状態には限定されない。例えば勝敗が決定される所定状態は、勝敗決定用部品CRのダメージ回数又はダメージ量が所定値以上となった状態であってもよい。例えば勝敗決定用部品CRが破壊された状態は、部品外壁が割れるなどして、原形を留めなくなった状態であり、このような状態になった場合に勝敗が決定される。或いは勝敗決定用部品CRのダメージ回数又はダメージ量を、センサ等を用いて検出して、ダメージ回数又はダメージ量が、しきい値である所定値以上になった場合に、勝敗決定用部品CRが所定状態になったと判断して、勝敗を決定してもよい。ダメージ回数は、例えば相手側の攻撃部品ATにより勝敗決定用部品CRが受けたダメージの回数である。例えばダメージ回数は相手側の攻撃部品ATのヒット回数(衝突回数)である。但し、弱いダメージのヒットである場合には、ダメージ回数のカウントから除外してもよい。例えば勝敗決定用部品CRに振動センサを設けて、所定振動量以上となる振動の回数をカウントすることで、ダメージ回数をカウントできる。またダメージ量は、例えばダメージの蓄積量であり、例えば相手側の攻撃部品ATにより受けたダメージを量的に表すものである。例えば勝敗決定用部品CRが複数の面により構成される場合に、破壊された面の枚数に応じてダメージ量を判断してもよい。例えば破壊された面の枚数が多いほど、ダメージ量が大きいと判断する。或いは、攻撃による勝敗決定用部品CRの変形度合いなどを検知して、ダメージ量を判断してもよい。或いは、勝敗決定用部品CRに設けられた振動センサにより検知された振動量の積算値などを用いて、ダメージ量を判断してもよい。
このように本実施形態では、勝敗決定用部品が破壊されたり、ダメージ回数又はダメージ量が所定値以上になった場合に、勝敗決定用部品が所定状態になったと判断して、対戦の勝敗を決定する。このようにすれば、ユーザは、勝敗決定用部品が破壊されたり、そのダメージ回数やダメージ量が多くならないように、自身の移動機器を操作して、相手の移動機器との対戦を楽しめるようになる。従って、自身が組み立てた移動機器で、相手の移動機器に対して攻撃を行い、先に勝敗決定用部品を破壊状態等の所定状態にした方が勝利するという、シンプル且つエキサイティングな対戦プレイを実現できるようになる。
また本実施形態では、例えば後述の図16(A)〜図16(C)に示すように、移動機器MVは、勝敗決定用部品CRが所定状態になったことを報知する報知部20を有している。例えば光、音、データ通信又は振動により、勝敗決定用部品CRが所定状態になったことを報知する。例えば図16(A)〜図16(C)では、発光素子LDの発光により、勝敗決定用部品CRが所定状態になったことを報知している。或いは、移動機器MVに音出力部を設け、勝敗決定用部品CRが所定状態になった場合に、音出力部が音(報知音)を出力することで、所定状態になったことを報知してもよい。或いは、移動機器MVに通信部を設け、勝敗決定用部品CRが所定状態になった場合に、通信部が、所定状態になったことを知らせるデータを送信することで、所定状態になったことを報知してもよい。例えば施設に設けられたPC等の情報処理装置に対して、所定状態になったことを報知するデータを送信する。或いは、移動機器MVに振動デバイスを設け、勝敗決定用部品CRが所定状態になった場合に、振動デバイスを振動させることで、所定状態になったことを報知してもよい。
このような報知部による報知を行えば、勝敗決定用部品CRが破壊状態等の所定状態になったことを、ユーザや観衆等に知らせることが可能になる。従って、対戦を行っている移動機器のいずれが勝利したのかをユーザや観衆等に知らせることができ、対戦結果を迅速に報知できるようになる。なお報知部は、勝敗決定用部品CRが所定状態になるまでの段階的な変化を報知するようにしてもよい。例えば勝敗決定用部品CRのダメージ回数やダメージ量の段階的な変化を報知してもよい。
また本実施形態では、勝敗決定用部品CRは、複数の平面により構成された形状の部品となっている。例えば図1〜図3では、勝敗決定用部品CRは、複数の平面により構成された閉じた形状の角柱形状になっている。具体的には四角柱の形状になっている。このような形状にすれば、例えば平面と平面の間に角部(交線部分)ができるため、勝敗決定用部品CRを、攻撃部品ATにより破壊され易い形状にすることが可能になる。例えば図2(C)に示すように、攻撃部品ATが、勝敗決定用部品CRの角部にヒットして切り刻まれることで、勝敗決定用部品CRが破壊されるようになる。例えば勝敗決定用部品CRが円柱形状等であると、攻撃部品ATにより破壊したり大きなダメージを与えることが難しくなり、勝敗の決着がなかなかつかなくなってしまう。この点、勝敗決定用部品CRを複数の平面により構成することで、勝敗決定用部品CRを破壊したり大きなダメージを与えることが容易になる。従って、攻撃部品ATが勝敗決定用部品CRにヒットすると、比較的、短時間に、破壊されたり大きなダメージを受けるようなり、勝敗の決着がつくまでの時間を短縮できるようになり、スピーディーな展開の対戦プレイを実現できる。
また本実施形態の設置エリアARは、勝敗決定用部品CR又は防御部品DFを設置可能な複数の設置ポイントを有している。例えば図4では、設置エリアARに対して複数の設置ポイントP1〜P9が設定されている。例えば図4では、設置エリアARに対して設置ポイントP1〜P9がマトリクス状に設定されている。そして図5に示すようにユーザは、これらの設置ポイントP1〜P9のうちの所望の設置ポイントに対して、勝敗決定用部品CR又は防御部品DFを設置できる。例えばネジ等の取付部材を用いて設置ポイント(取り付け穴)に対して勝敗決定用部品CR又は防御部品DFを取り付ける。またユーザは、設置ポイントP1〜P9の各ポイントに対して所望の方向(角度)で勝敗決定用部品CR又は防御部品DFを設置できる。例えば左右方向、上下方向、或いは斜め方向で、設置ポイントP1〜P9の各ポイントに対して勝敗決定用部品CR又は防御部品DFを設置できる。
このようにすれば、ユーザは、所望の設置ポイントや、所望の設置方向を選択するだけで、勝敗決定用部品や防御部品を様々な位置に配置したり、様々な方向で配置できるようになる。従って、勝敗決定用部品や防御部品の配置位置や配置方向についてのカスタマイズ要素を持たせることが可能になり、対戦プレイの戦略性を向上できる。
また設置エリアARは、相手側の移動機器を攻撃するための攻撃部品ATを設置可能なエリアとなっている。例えばユーザは、攻撃部品ATを設ける位置や、攻撃部品ATが向く方向についても指定して、攻撃部品ATを取り付けることができる。例えば図3では、設置エリアARのうち、移動機器MVの前方側のエリアに対して、攻撃部品ATを取り付けることができる。このようにすることで、攻撃部品ATの取り付けについてもカスタマイズの要素を持たせることが可能になり、対戦プレイの戦略性を向上できるようになる。
2.移動機器
次に移動機器の詳細について説明する。図6に移動機器MVの詳細な構成例を示す。移動機器MVは、ボディー部BDと、ボディー部BDの内部に設けられたモータMT1、MT2、MT3、MT4(広義には動力源)と、モータMT1、MT2、MT3、MT4に対して電源を供給するバッテリーBATと、モータMT1、MT2、MT3、MT4により車軸回りに回転するタイヤTR1、TR2、TR3、TR4を有する。またボディー部BDには、モータMT1〜MT4の制御等を行うための制御基板(不図示)が設けられている。この制御基板には、MPU等により実現されるプロセッサや、プログラムやデータなどの情報を記憶するメモリーや、外部と通信するための通信インターフェースが設けられている。このようなモータMT1〜MT4、バッテリーBAT、タイヤTR1〜TR4を設けることで、移動機器MVをプレイフィールドFLにおいて自在に移動させることが可能になる。例えばユーザがリモコンで移動機器MVを操作する場合には、リモコンからの制御信号(操作信号)を制御基板の通信インターフェースが受信する。そして制御基板のプロセッサが、受信した制御信号に基づいて、モータMT1〜MT4を制御することで、移動機器MVをプレイフィールドFLにおいて移動させる移動制御が実現される。
次に移動機器の詳細について説明する。図6に移動機器MVの詳細な構成例を示す。移動機器MVは、ボディー部BDと、ボディー部BDの内部に設けられたモータMT1、MT2、MT3、MT4(広義には動力源)と、モータMT1、MT2、MT3、MT4に対して電源を供給するバッテリーBATと、モータMT1、MT2、MT3、MT4により車軸回りに回転するタイヤTR1、TR2、TR3、TR4を有する。またボディー部BDには、モータMT1〜MT4の制御等を行うための制御基板(不図示)が設けられている。この制御基板には、MPU等により実現されるプロセッサや、プログラムやデータなどの情報を記憶するメモリーや、外部と通信するための通信インターフェースが設けられている。このようなモータMT1〜MT4、バッテリーBAT、タイヤTR1〜TR4を設けることで、移動機器MVをプレイフィールドFLにおいて自在に移動させることが可能になる。例えばユーザがリモコンで移動機器MVを操作する場合には、リモコンからの制御信号(操作信号)を制御基板の通信インターフェースが受信する。そして制御基板のプロセッサが、受信した制御信号に基づいて、モータMT1〜MT4を制御することで、移動機器MVをプレイフィールドFLにおいて移動させる移動制御が実現される。
また移動機器MVは、ベース部材PA1、PA2(ベースプレート)を有する。ベース部材PA1、PA2は、移動機器MV(ボディー部BD)から着脱自在な部品であり、ベース部材PA1、PA2に対して設置エリアAR1、AR2が設定されている。例えば勝敗決定用部品CR、防御部品DFが設置される設置エリアAR1や、攻撃部品ATが設置される設置エリアAR2が、移動機器MVから着脱自在なベース部材PA1、PA2に設定されている。例えばベース部材PA1、PA2は、ネジ等の取付部材を用いて移動機器MVのボディー部BDに取り付けられる。
図7は移動機器MVへの防御部品の取り付けについての説明図である。図7では、ベース部材PA1に設定された設置エリアAR1に対して、防御部品DF1〜DF5(防御プレート)が取り付けられている。例えば防御部品DF1〜DF4は、ジョイント部品JT1〜JT4を用いてベース部材PA(設置エリアAR1)に取り付けられている。また防御部品DF1とDF2は、ジョイント部品JT5により連結され、防御部品DF2とDF3は、ジョイント部品JT6により連結されている。これにより防御部品DF1、DF2、DF3の横同士での接続の補強が可能になる。また防御部品DF5は、ジョイント部品JT7〜JT10を用いて防御部品DF3、DF4の上方に取り付けられる。このようにすることで、天井となる防御部品DF5を取り付けることが可能になり、勝敗決定用部品CRを囲むような防御部品の取り付けが可能になる。
図8に勝敗決定用部品、防御部品、攻撃部品の第1の配置例を示す。第1の配置例は、攻撃重視型の配置例である。ベース部材PA1の設置エリアAR1に、勝敗決定用部品CRと防御部品DFA1、DFA2、DFA3が設置され、ベース部材PA2の設置エリアAR2に、攻撃部品ATW、ATSが設置されている。具体的には図8では、勝敗決定用部品CRの後方側に、3つの防御部品DFA1、DFA2、DFA3が設置されている。これにより防御部品DFA1、DFA2、DFA3による後方側の面防御が可能になる。また移動機器MVの前方側の設置エリアAR2に2個の攻撃部品ATW、ATSが設置されている。攻撃部品ATW、ATSは、各々、回転部RT1、RT2とベルト部BT1、BT2を有しており、モータ(不図示)により先端の六角形形状や手裏剣形状の武器パーツが回転する。この第1の配置例では、防御よりも攻撃に重点が置かれており、防御部品の個数が少ない代わりに、2つの攻撃部品ATW、ATSが設置されている。図2(B)で説明したように、攻撃部品ATWは攻撃力が弱く、攻撃部品ATSは攻撃力が強い。そしてユーザが所持する20ptのカスタムポイントのうち、3個の防御部品DFA1、DFA2、DFA3により3ptが消費され、2個の攻撃部品ATW、ATSにより17ptが消費される。これにより、20ptのカスタムポイントを使用して、攻撃重視の移動機器MVを作成できるようになる。
図9に勝敗決定用部品、防御部品、攻撃部品の第2の配置例を示す。第2の配置例は、攻守バランス型の配置例である。ベース部材PA1の設置エリアAR1に、勝敗決定用部品CRと防御部品DFB1〜DFB6が設置され、ベース部材PA2の設置エリアAR2に、攻撃部品ATW1、ATW2が設置されている。具体的には図9では、勝敗決定用部品CRの右側方側に防御部品DFB1、DFB2が設置され、後方側に防御部品DFB3、DFB4が設置され、左側方側に防御部品DFB5、DFB6が設置されている。これにより勝敗決定用部品CRを囲むように防御部品DFB1〜DFB6を設置できるため、図8の第1の配置例に比べて防御力を高めることができる。一方、移動機器MVの前方側の設置エリアAR2には、弱い攻撃力の2個の攻撃部品ATW1、ATW2が設置されており、回転部RT1、RT2とベルト部BT1、BT2により先端の六角形形状の武器パーツが回転する。従って、攻撃力については図8の第1の配置例に比べて弱くなる。そしてユーザが所持する20ptのカスタムポイントのうち、6個の防御部品DFB1〜DFB6により6ptが消費され、2個の攻撃部品ATW1、ATW2により14ptが消費される。これにより、20ptのカスタムポイントを使用して、攻守バランス型の移動機器MVを作成できるようになる。
図10に勝敗決定用部品、防御部品、攻撃部品の第3の配置例を示す。第3の配置例は、防御重視型の配置例である。ベース部材PA1の設置エリアAR1に、勝敗決定用部品CRと防御部品DFC1〜DFC18が設置され、ベース部材PA2の設置エリアAR2に、攻撃部品ATWWが設置されている。具体的には図10では、勝敗決定用部品CRの全周囲を覆うように防御部品DFC1〜DFC18が設置されている。これにより勝敗決定用部品CRが防御部品DFC1〜DFC18により隠れて、その位置が外から見えなくなるため、図8、図9の第1、第2の配置例に比べて防御力を格段に高めることができる。一方、攻撃に関しては、移動機器MVの前方側には攻撃部品ATWWが1個だけ設けられており、回転部RT1とベルト部BT1により先端の武器パーツが回転する。攻撃部品ATWWの武器パーツは、図8、図9の攻撃部品ATW、ATSの武器パーツに比べて角の数が少ない四角形状になっているため、攻撃力も弱い。従って、第1、第2の配置例に比べて、防御力は高い一方で、攻撃力は弱くなる。そしてユーザが所持する20ptのカスタムポイントのうち、18個の防御部品DFB1〜DFB6により18ptが消費される。また攻撃部品ATWWの装備に必要なカスタムポイントは2ptとなっているため、合計で20ptのカスタムポイントを使用して、防御重視型の移動機器MVを作成できるようになる。
そして図11では、防御部品DFC1〜DFC18の設置エリアAR1が設定されているベース部材PA1は、移動機器MVから着脱自在になっている。このようにすることで、図11のように防御部品の個数が多い場合にも、ベース部材PA1を移動機器MVから取り外すことで、ユーザは、防御部品DFC1〜DFC18を容易に取り付けられるようになり、ユーザの利便性を向上できる。なお図11では天井部の防御部品は省略して示している。また攻撃部品ATWWの設置エリアAR2が設定されているベース部材PA2についても、移動機器MVから着脱自在であるため、ユーザは攻撃部品ATWWを容易に取り付けることができる。
例えば移動機器MVのボディー部BDの重量が重い場合に、ユーザが移動機器MV自体を作業場に持って行って、部品を取り付けるのは作業性において好ましくない。この点、ベース部材PA1、PA2はボディー部BDに比べて重量が軽いため、作業場に容易に持って行くことができ、部品の取り付けの作業性を向上できる。
また移動機器MVのボディー部BDには、モータやバッテリーが設けられているため、高価であり、重量も重い。この点、図11の手法によれば、移動機器MVのボディー部BDについては、複数のユーザ間で共用できるようになる。そして各ユーザは、部品が取り付けられたベース部材PA1、PA2だけをプレイフィールドFLに持ち込んで、移動機器MVのボディー部BDに取り付ければ済むようになる。従って、ユーザは、高価で重量の重いボディー部BDを共用して対戦プレイを楽しめるようになるため、ユーザの利便性を向上でき、対戦システムの運営の面においても好ましいものとなる。
またユーザがベース部材PA1、PA2を、プレイフィールドとは別の場所(工作する場所)に持って行き、勝敗決定用部品、防御部品又は攻撃部品を取り付けることで、部品の取り付けについて密かに作戦を練った後に、実際の対戦プレイを行うことができる。従って、対戦プレイの戦略性を高めることができると共に、時間短縮となり、対戦システムの運営の稼働率の向上等も図れるようになる。
図12(A)〜図12(C)に攻撃部品の種々の例を示す。図12(A)の攻撃部品は、武器パーツATH(ヘッド部)と、武器パーツATHを支持する支持部SPTと、回転軸AX周りに回転する回転部RTと、回転部RTに巻き付けられるベルト部BTを有している。そして不図示のモータ等により回転部RTが回転することで、回転部RTに巻き付けられたベルト部BTを用いて、手裏剣形状の武器パーツATHが回転するようになる。このようにして回転する武器パーツATHの角部が、相手側の移動機器の防御部品や勝敗決定用部品に当たることで、防御部品や勝敗決定用部品を破壊したりダメージを与えることが可能になる。
図12(B)は、丸鋸型の攻撃部品の例である。この攻撃部品によれば、横方向への攻撃を行って、移動機器MVの足回りの動きと合わせて敵の防御部品を切り裂くことが可能になる。図12(C)は、ハンマー型の攻撃部品の例である。この攻撃部品によれば、弱点である相手側の勝敗決定用部品に狙いをつけて直接に攻撃することが可能になる。なお攻撃部品としては、これ以外にも、縦切りや横切りのノコギリ型や、ホールソーやコアドリルなどのドリル型や、射出した杭を相手に打ち込む杭射出型や、或いは弾を発射する弾発射型などの種々の構造、形状の攻撃部品を採用できる。
また本実施形態において部品の設置に使用する取付部材は、図3に示すようなネジSC1〜SC4には限定されない。例えば取付部材として、図13(A)に示すようなプッシュリベットを用いてもよい。このプッシュリベットによればワンタッチで部品の固定が可能になる。例えばベース部材への部品の取り付けはネジにより行い、部品同士(防御部品同士等)の連結はプッシュリベットにより行ってもよい。或いは図13(B)に示すような構造の取付部材を用いてもよい。図13(B)の取付部材によれば、クランプ部分を指で回すことで、工具を使わずに、ワンタッチでの部品の取り付けが可能になり、作業性を大幅に向上できる。
図14(A)〜図14(C)に移動機器の他の例について示す。例えば図14(A)は、キャタピラー走行型の移動機器の例である。この移動機器は車体の左右に設けられたキャタピラーを用いてプレイフィールド上を移動する。この移動機器は移動速度は遅いが、部品搭載量を多くできるという利点がある。図14(B)は4輪走行型の移動機器の例である。この移動機器では、右前、左前、右後ろ、左後ろの脚部分にタイヤが設けられ、これらの4個の脚部分に設けられた4個のタイヤを用いてプレイフィールド上を移動する。なお移動機器は2足歩行型の移動機器(ロボット)であってもよい。図14(C)は、上面から見た形状が円形状の2輪走行型の移動機器の例である。図14(C)の移動機器は、いわゆる掃除ロボットと同様の構造の移動機器であり、部品搭載量は少ないが、移動速度を速くできるという利点がある。なお移動機器の構造、形状は図1、図6〜図11、図14(A)〜図14(C)等に示したものに限定されず、種々の変形実施が可能である。
以上のように本実施形態の移動機器は、相手側の移動機器に対して攻撃を行うための攻撃部品(AT)と、相手側の移動機器の攻撃対象となる部品であって、相手側の移動機器又は相手側の移動機器の攻撃部品が接触することで破壊可能な複数の攻撃対象部品(CR、DF)と、移動機器を移動させる移動部と、移動機器の移動を制御する移動制御部を有するボディー部(BD)を含む。
ここで攻撃対象部品は、例えば勝敗決定用部品(CR)や防御部品(DF)などである。これらの攻撃対象部品は、相手側の移動機器(ボディー部)自体が接触したり、相手側の移動機器の攻撃部品(AT)が接触することで破壊される。この攻撃部品は図8〜図12(C)で説明したような攻撃部品であってもよいし、BB弾のような飛翔物であってもよい。また移動部は、移動部を移動させる移動機構であり、例えば図6で説明したモータ(MT1〜MT4)などの動力源や、ギアなどの動力伝達部や、或いはタイヤ(TR1〜TR4)などにより実現される。また移動部は、図14(A)〜図14(C)で説明したようなキャタピラーや歩行用の脚部などにより実現してもよい。また移動制御部は、モータの制御等を行う制御基板や制御基板に設けられるプロセッサなどにより実現できる。なおリモコン等により移動機器の移動を制御する場合には、移動制御部は、モータを駆動する駆動IC(回路装置)などであってもよく、移動速度や移動方向はリモコン等により遠隔的に操作されることになる。
そしてボディー部(BD)上に設けられる複数の攻撃対象部品は、第1の種類の攻撃対象部品と、第1の種類の攻撃対象部品とは種類が異なる第2の種類の攻撃対象部品を含む。第1の種類の攻撃対象部品と第2の種類の攻撃対象部品は、その機能が異なる部品であってもよい。この場合には、例えば第1の種類の攻撃対象部品は勝敗決定用部品(CR)であり、第2の種類の攻撃対象部品は防御部品(DF)である。或いは、第1の種類の攻撃対象部品と第2の種類の攻撃対象部品は、材質(樹脂、金属、ガラス、発泡スチロール又は陶器等)が異なる部品であってもよいし、色や形状が異なる部品であってもよい。例えば第1の種類の攻撃対象部品は、第1の材質で形成される部品であり、第2の種類の攻撃対象部品は、第1の材質とは異なる第2の材質で形成される部品であってもよい。或いは、第1の種類の攻撃対象部品は、第1の色の部品や、第1の形状の部品であり、第2の種類の攻撃対象部品は、第1の色とは異なる第2の色の部品や、第1の形状とは異なる第2の形状の部品であってもよい。
また攻撃部品と、複数の攻撃対象部品は、ボディー部上において、相手側の移動機器と接触可能な任意の場所に設置可能になっている。例えば図4、図5等で説明したように、攻撃対象部品である勝敗決定用部品(CR)や防御部品(DF)は、移動機器のボディー部上(ベース部材上)の任意の場所に設置可能である。例えば攻撃部品や、攻撃対象部品は、相手側の移動機器と接触可能な複数の場所のうち、ユーザが指定した場所に設置可能になっており、ユーザによる配置のカスタマイズが可能な部品になっている。
また複数の攻撃対象部品の各攻撃対象部品は、少なくとも1つの面により構成されており、各攻撃対象部品は、少なくとも1つの面がボディー部の上面に交差するようにボディー部上に設置される。例えば攻撃対象部品である勝敗決定用部品(CR)は、後述の図15(A)〜図15(C)等に示すように、複数の面(SF1〜SF4)により構成されており、これらの面が、図8、図9等に示すように、ボディー部(BD)の上面(ベース部材)に交差(例えば直交)するように設置される。また攻撃対象部品である防御部品(DF)は、例えば1つの面により構成されており、その面が、図7〜図11に示すように、ボディー部の上面に交差するように設置される。
本実施形態では、このような構成の移動機器を用いることで、移動機器に設けられた攻撃部品と、他の移動機器に設けられた攻撃対象部品とが所定の接触を行うことで攻撃対象部品が破壊されてゲームが進行する、移動機器同士の対戦プレイが可能になる。
3.勝敗決定用部品、防御部品
図15(A)〜図15(C)に勝敗決定用部品CRの構成の一例を示す。図15(A)〜図15(C)に示すように勝敗決定用部品CRは複数の面SF1〜SF4(平面)を有する。また勝敗決定用部品CRは樹脂製の部品となっている。また勝敗決定用部品CRは上側のカバー部CVUと下側のカバー部CVDを有する。勝敗決定用部品CRは、例えば側面となる面SF1〜SF4と、上面となるカバー部CVUと、底面となるカバー部CVDとにより、閉じた立体形状である四角柱(略四角柱)の形状となっている。但し勝敗決定用部品CRは図15(A)〜図15(C)の構成には限定されず、種々の変形実施が可能である。例えば面の数は6つに限定されず、2つ以上であればよい。また勝敗決定用部品CRとしては、例えば柱体(略柱体)の形状を用いることができるが、四角柱以外の角柱(三角柱、四角柱、五角柱等)の形状であってもよいし、円柱の形状であってもよい。また勝敗決定用部品CRは、円錐や角錐(三角錐、四角錐、五角錐等)などの錐体(略錐体)の形状であってもよい。或いは、錐台(円錐台、角錐台)の形状であってもよいし、球体(略球体)の形状であってもよい。例えば勝敗決定用部品CRとしては複数の面で構成される多面体の形状を用いることができる。但し勝敗決定用部品CRを構成する複数の面は、必ずしも閉じた面である必要はない。
図15(A)〜図15(C)に勝敗決定用部品CRの構成の一例を示す。図15(A)〜図15(C)に示すように勝敗決定用部品CRは複数の面SF1〜SF4(平面)を有する。また勝敗決定用部品CRは樹脂製の部品となっている。また勝敗決定用部品CRは上側のカバー部CVUと下側のカバー部CVDを有する。勝敗決定用部品CRは、例えば側面となる面SF1〜SF4と、上面となるカバー部CVUと、底面となるカバー部CVDとにより、閉じた立体形状である四角柱(略四角柱)の形状となっている。但し勝敗決定用部品CRは図15(A)〜図15(C)の構成には限定されず、種々の変形実施が可能である。例えば面の数は6つに限定されず、2つ以上であればよい。また勝敗決定用部品CRとしては、例えば柱体(略柱体)の形状を用いることができるが、四角柱以外の角柱(三角柱、四角柱、五角柱等)の形状であってもよいし、円柱の形状であってもよい。また勝敗決定用部品CRは、円錐や角錐(三角錐、四角錐、五角錐等)などの錐体(略錐体)の形状であってもよい。或いは、錐台(円錐台、角錐台)の形状であってもよいし、球体(略球体)の形状であってもよい。例えば勝敗決定用部品CRとしては複数の面で構成される多面体の形状を用いることができる。但し勝敗決定用部品CRを構成する複数の面は、必ずしも閉じた面である必要はない。
図16(A)〜図16(C)に報知部20の一例を示す。本実施形態の移動機器は、勝敗決定用部品CRが破壊状態等の所定状態になったことを報知する報知部20を有する。図16(A)〜図16(C)の報知部20は、発光素子LDによる発光により、勝敗決定用部品CRが所定状態になったことを報知している。但し報知部20が、音、データ通信又は振動により勝敗決定用部品CRが所定状態になったことを報知するようにしてもよい。音により報知する場合には、スピーカ等の音出力部を勝敗決定用部品CRに設ければよく、データ通信により報知する場合には、外部にデータを通信する通信デバイス(近接無線通信、RFタグ等)を勝敗決定用部品CRに設ければよい。また振動により報知する場合には、制御信号等に基づき振動する振動デバイスを勝敗決定用部品CRに設ければよい。
図16(A)の報知部20は、LED等により実現される発光素子LDと、抵抗RA1、RA2と、バイポーラのトランジスタTRを有する。抵抗RA2、発光素子LD、トランジスタTRは、VCC(高電位側電源)とGND(低電位側電源)の間に直列に設けられている。抵抗RA1はトランジスタTRのベース電圧設定用の抵抗である。そして図16(A)、図16(B)に示すように、勝敗決定用部品CRの面SF(SF1〜SF4)には電路EPTが設けられている。電路EPTは、例えば導電性インク又は金属箔等を用いて面SFに形成できる。電路EPTの一端はトランジスタTRのエミッタ端子に接続され、電路EPTの他端はトランジスタTRのベース端子に接続される。
ここで抵抗RA1の抵抗値を同じ符号のRA1と表し、電路EPTの抵抗値をREPとする。REPをRA1よりも十分に高い抵抗値に設定すれば、トランジスタTRのベースの電圧VAは、トランジスタTRをオンさせる電圧VBE(例えば0.6〜0.7V)よりも低くなるため(VA<VBE)、トランジスタTRはオンにならず、発光素子LDは発光しない。一方、勝敗決定用部品CRの面SFが破壊されると、電路EPTが破壊されて断線状態になるため、抵抗値REPが無限大になり、VA>VBEとなるため、トランジスタTRがオンになり、発光素子LDが発光して点灯する。
図16(C)は、平面SF1〜SF4の破壊枚数を検出できる報知部20の構成例である。面SF1、SF2、SF3、SF4には、各々、導電性インク又は金属箔等により形成される電路EPT1、EPT2、EPT3、EPT4が設けられている。電路EPT1、EPT2、EPT3、EPT4の一端は、電圧VAのノードに接続され、他端はGNDのノードに接続される。これらの電路EPT1〜EPT4の抵抗値をREPとする。報知部20は、電圧VAが入力されてA/D変換を行うA/D変換回路30と抵抗RAを含む。抵抗RAの抵抗値はREP/2となっている。報知部20は、A/D変換回路30からのA/D変換データに基づいて、電圧VAを測定して、破壊された面の枚数を判断して、破壊された枚数に応じた報知処理を行う。例えば破壊された面の枚数に応じて報知態様を異ならせる。例えば破壊された面の枚数に応じて、発光色や発光パターンを異ならせたり、音の音量や音色を異ならせたり、送信する報知データの内容を変化させたり、或いは振動の度合いを異ならせる。
例えば報知部20は、電圧VA=VCCである場合には、面SF1〜SF4の全ての面が破壊されて、勝敗決定用部品CRが完全破壊されたと判断する。また電圧VAが、(2/3)×VAを中心とする所定範囲内の電圧である場合には、面SF1〜SF4のうちの3枚の面が破壊されたと判断する。また電圧VAが、(1/2)×VAを中心とする所定範囲内の電圧である場合には、2枚の面が破壊されたと判断する。また電圧VAが、(2/5)×VAを中心とする所定範囲内の電圧である場合には、1枚の面が破壊されたと判断する。また電圧VAが、(1/3)×VAを中心とする所定範囲内の電圧である場合には、面は破壊されておらず、勝敗決定用部品CRは無傷であると判断する。このようにすれば、勝敗決定用部品CRの破壊度合いに応じた適切な報知処理を実現できるようになる。
以上のように本実施形態では、勝敗決定用部品などの攻撃対象部品の破壊の判定のために、攻撃対象部品に電気的な接点(電路)を設ける。そして電気的な接点での電気的な状況の変化を検出することで、攻撃対象部品が破壊したか否かを判定する。電気的な状況の変化の検出は、電気的な接点(電路)での電圧や電流を検出することで実現できる。
或いは、勝敗決定用部品や防御部品などの攻撃対象部品の破壊による勝敗判定を、カメラを用いた画像認識処理により実現してもよい。例えば攻撃対象部品の外側の色と中身の色を異ならせ、攻撃対象部品の破壊により中身の色が露出したことを、カメラを用いた画像認識処理により検出して、勝敗判定を行ってもよい。或いは、攻撃対象部品にマーカーを付けて、そのマーカーが付けられている部分が破壊により壊れたことを、カメラを用いたマーカーの画像認識処理により検出して、勝敗判定を行ってもよい。
図17に防御部品DFの一例を示す。防御部品DFは樹脂製の部品となっている。図15(A)〜図15(C)の勝敗決定用部品CRも樹脂製の部品となっている。例えば防御部品DFや勝敗決定用部品CRは、ポリスチレンやアクリルなどの樹脂により形成される。例えば攻撃部品ATは、防御部品DFや勝敗決定用部品CRよりも硬質の材料により形成された部品であり、例えば金属製の部品となっている。従って、防御部品DFや勝敗決定用部品CRを、金属よりも柔らかい樹脂等の材料で形成することで、攻撃部品ATにより防御部品DFや勝敗決定用部品CRを破壊するのが容易になる。これにより、勝敗の決定に要する時間を短縮でき、スピード感溢れるゲーム展開を実現でき、対戦システムの運営の稼働率の向上も図れるようになる。
また防御部品DF又は勝敗決定用部品CRは、例えばラメ入り樹脂、メタリック塗装された樹脂、又は金属箔が貼られた樹脂により形成することが望ましい。ラメ入り樹脂は、金糸、銀糸又は金属の切り箔などのラメを含有したポリスチレンやアクリルなどの樹脂である。メタリック塗装された樹脂は、メタリック塗装で着色された樹脂であり、金属色であるメタリック色で外側表面が塗装された樹脂である。金属箔が貼られた樹脂は、外側表面に金属箔が貼られることで外観が金属のよう見える樹脂である。このように、ラメ入り樹脂、メタリック塗装された樹脂、又は金属箔が貼られた樹脂により形成することで、防御部品DFや勝敗決定用部品CRが樹脂製の部品であっても、当該部品を、金属のような外観に見せることが可能になる。従って、あたかも金属のような防御部品DFや勝敗決定用部品CRを、攻撃部品ATで破壊するような対戦プレイを実現でき、対戦プレイの迫力や面白味を増すことが可能になる。この場合に、例えば防御部品DF、勝敗決定用部品CRや、攻撃部品ATの角部等に、マグネシウム等の着火剤を含有させてもよい。このようにすれば、攻撃部品ATが防御部品DF、勝敗決定用部品CRに当たった場合に、火花が飛び散るようになり、対戦プレイの迫力や面白味を更に増すことが可能になる。
なお防御部品DFや勝敗決定用部品CRを形成する材料は樹脂には限定されず、種々の変形実施が可能である。例えば攻撃部品ATを用いて容易に破壊できるように、攻撃部品ATを形成する材料(金属等)よりも柔らかい材料により、防御部品DFや勝敗決定用部品CRを形成する。具体的には、防御部品DFや勝敗決定用部品CRを、ガラス、陶器又は発泡スチロールなどの材料により形成してもよい。また防御部品DFの形状も図17に示すような板状(プレート状)の形状には限定されず、例えば三角形、五角形、六角形などの四角形以外の形状であってもよいし、一部に曲面を有するような形状であってもよい。また防御部品DFは、透明な部品であってもよいが、金属色等に着色された部品であることが望ましい。
また本実施形態では移動機器MVのボディー部BDは金属により形成されている。また例えば攻撃部品ATについても金属で形成されている。このようにすれば、金属のボディー部を有する移動機器MV同士が対戦する対戦プレイが可能になり、対戦プレイの迫力はリアル度を向上できる。例えばボディー部BDが金属で形成されることで、移動機器MVの重量も重くなり、重量の重い移動機器MV同士がぶつかり合うことで、迫力のある対戦が可能になる。一方、勝敗決定部品CRや防御部品DFについては樹脂で形成されるため、例えば攻撃部品ATや移動機器MVのボディー部BDがヒットすることで、容易に破壊されるようになり、勝敗の決定に要する時間を短縮でき、スピード感溢れるゲーム展開を実現できるようになる。なお移動機器MVのボディー部BDは、移動機器MVのベースとなる筺体であり、例えばフレーム部分や車体部分などと呼ばれるものである。
4.遠隔操作
図1では移動機器のユーザが、例えばプレイフィールドの直ぐ近くに居て、移動機器を操作して対戦する場合について説明したが、本実施形態はこれに限定されない。例えば移動機器は、ネットワークを介した通信により遠隔操作される移動機器であってもよい。図18に、移動機器が遠隔操作される場合の対戦システムの構成例を示す。
図1では移動機器のユーザが、例えばプレイフィールドの直ぐ近くに居て、移動機器を操作して対戦する場合について説明したが、本実施形態はこれに限定されない。例えば移動機器は、ネットワークを介した通信により遠隔操作される移動機器であってもよい。図18に、移動機器が遠隔操作される場合の対戦システムの構成例を示す。
店舗やゲームセンターなどのアミューズメント施設400には、管理用の情報処理装置410(PC等)が設置されている。そして移動機器MV1〜MVKは、情報処理装置410に通信接続される。また情報処理装置410(管理装置)は、ネットワーク510を介してサーバシステム500に通信接続される。またユーザが有する端末装置TM1〜TMN(PC、スマフォ等)も、ネットワーク510を介してサーバシステム500に通信接続される。なお以下では、TM1〜TMnの各端末装置を、適宜、端末装置TMと記載し、MV1〜MVKの各移動機器を、適宜、移動機器MVと記載する。
サーバシステム500は例えば1又は複数のサーバ(サービス提供サーバ、管理サーバ、課金サーバ、認証サーバ、データベースサーバ、又は通信サーバ等)により実現できる。このサーバシステム500は、オンライン対戦システムやコミュニティ型ウェブサイトを運営するための各種サービスを提供し、対戦システムの処理に必要なデータの管理や、クライアントプログラム及び各種データ等の配信を行うことができる。これによりユーザは、端末装置TMによりサーバシステム500にアクセスし、当該サーバシステム500から提供される各種のサービスを利用できるようになる。なお、対戦システムのサービスをSNS(Social Networking Service)を利用して提供するようにしてもよい。
ネットワーク510(配信網、通信回線)は、例えばインターネットや無線LAN等を利用した通信路であり、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網や無線LAN等の通信網を含むことができる。また通信方法については有線/無線を問わない。
端末装置TM(ユーザ端末、プレーヤ端末)は、例えばネット接続機能(インターネット接続機能)を有する端末である。これらの端末装置TMとしては、例えば、パーソナルコンピュータ(PC)やタブレット型コンピュータなどの情報処理装置、スマートフォンや携帯電話機などの携帯型通信端末、或いは、携帯型ゲーム装置などの種々の装置を用いることができる。
サーバシステム500は、処理部600、記憶部670、通信部696を含む。なお、サーバシステム500の構成は図18に限定されず、その構成要素(各部)の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。またサーバシステム500の処理部600の各処理は、サーバシステム500の処理部600と端末装置TMの処理部の分散処理により実現してもよい。
処理部600(プロセッサ)は、記憶部670(データベース)に記憶される各種の情報(プログラム等)や、操作情報等に基づいて、遠隔操作処理、管理処理、或いはサーバに必要な各種の制御処理などを行う。
処理部600の各部が行う本実施形態の各処理(各機能)はプロセッサ(ハードウェアを含むプロセッサ)により実現できる。例えば本実施形態の各処理は、プログラム等の情報に基づき動作するプロセッサと、プログラム等の情報を記憶するメモリーにより実現できる。プロセッサは、例えば各部の機能が個別のハードウェアで実現されてもよいし、或いは各部の機能が一体のハードウェアで実現されてもよい。例えば、プロセッサはハードウェアを含み、そのハードウェアは、デジタル信号を処理する回路及びアナログ信号を処理する回路の少なくとも一方を含むことができる。例えば、プロセッサは、回路基板に実装された1又は複数の回路装置(例えばIC等)や、1又は複数の回路素子(例えば抵抗、キャパシタ等)で構成することもできる。プロセッサは、例えばCPU(Central Processing Unit)であってもよい。但し、プロセッサはCPUに限定されるものではなく、GPU(Graphics Processing Unit)、或いはDSP(Digital Signal Processor)等、各種のプロセッサを用いることが可能である。またプロセッサはASICによるハードウェア回路であってもよい。またプロセッサは、アナログ信号を処理するアンプ回路やフィルタ回路等を含んでもよい。メモリー(記憶部670)は、SRAM、DRAM等の半導体メモリーであってもよいし、レジスターであってもよい。或いはハードディスク装置(HDD)等の磁気記憶装置であってもよいし、光学ディスク装置等の光学式記憶装置であってもよい。例えば、メモリーはコンピュータにより読み取り可能な命令を格納しており、当該命令がプロセッサにより実行されることで、処理部600の各部の処理(機能)が実現されることになる。ここでの命令は、プログラムを構成する命令セットでもよいし、プロセッサのハードウェア回路に対して動作を指示する命令であってもよい。
処理部600は、遠隔操作処理部610、管理部612を含む。遠隔操作処理部610は、端末装置TMのユーザが、当該ユーザが所有する移動機器MVを遠隔操作するための処理を行う。即ち遠隔操作処理部610は、アミューズメント施設400とは異なる場所にいるユーザが、自身の端末装置TM(TM1〜TMN)を用いて、ネットワーク510(インターネット)を介した通信により移動機器MV(MV1〜MVK)を遠隔操作するための処理を行う。例えば遠隔操作処理部610は、端末装置TMでのユーザの操作情報(遠隔操作情報)を、ネットワーク510を介して、端末装置TMから受信して、アミューズメント施設400の情報処理装置410に送信するための処理を行う。そして端末装置TMにおいてユーザが入力した操作情報に応じて、アミューズメント施設400のプレイフィールドにおいて移動機器MVを移動させる処理を実行する。これにより、ユーザの端末装置TMを用いて移動機器MVを遠隔操作する処理が実現される。
管理部612は、サーバシステム500の各種の管理処理を行う。例えば、サーバシステム500が提供する各種サービスの管理処理や、サーバ管理情報などの各種情報の管理処理を行う。また管理部612は、例えばユーザの認証処理を行う。例えば端末装置TMを用いてログインしたユーザの認証処理を行う。この認証処理は、例えばユーザが入力するパスワードやアカウント情報などに基づいて行う。そして管理部612は、ユーザに対する種々の課金処理(課金の決定処理、課金データの作成処理、保存処理等)を行ってもよい。
例えばユーザは、サーバシステム500が提供するサービスを利用するために、所定の手続きを行ってアカウントを取得する。取得したアカウントと対応づけられるパスワードを入力してログインすることで、ユーザは、対戦システムの各種のサービスを利用できるようになる。管理部612は、このようなユーザのアカウント情報の管理処理も行う。そして例えばユーザのアカウント情報(ユーザID)も、ユーザ情報としてユーザ情報記憶部674に記憶される。この場合に課金情報は、各ユーザの各アカウント情報(ユーザID)に対応づけられる。
記憶部670は各種の情報を記憶する。例えばデータベース形式で各種情報を記憶する。また記憶部670は、処理部600や通信部696などのワーク領域として機能する。記憶部670の機能は、半導体メモリー、HDD、SDD、光ディスク装置などにより実現できる。
記憶部670は、移動機器情報記憶部672、ユーザ情報記憶部674を含む。移動機器情報記憶部672は、移動機器についての種々の情報を記憶する。例えば、移動機器情報記憶部672は、移動機器の情報をユーザ情報(ユーザID等)に関連づけて記憶する。移動機器情報記憶部672は、例えばユーザが移動機器に各種の部品を取り付けた場合に、その部品についての情報をユーザのカスタマイズ情報として記憶する。ユーザ情報記憶部674は、ユーザの個人情報(名前、性別、生年月日、メールアドレス等)をユーザ情報として記憶する。例えば、前述したユーザのアカウント情報(ユーザID)もユーザ情報として記憶される。
通信部696は、有線や無線のネットワーク510を介して端末装置TM等との通信を行うものであり、その機能は、通信用ASIC又は通信用プロセッサなどのハードウェアや、通信用ファームウェアにより実現できる。
図18の構成の対戦システムによれば、ユーザは、移動機器MVのプレイフィールドから遠く離れた場所に居ても、移動機器MVを遠隔操作して、他のユーザの移動機器との対戦プレイを楽しむことが可能になる。この場合に、例えば移動機器MVに取り付ける部品(防御部品、攻撃部品)の種類や配置位置なども、端末装置TMを用いてアミューズメント施設400のオペレータに指示するようにしてもよい。例えば端末装置TMの表示部に、移動機器MVに部品等を取り付けるためのカスタマイズ用の画面を表示する。そしてユーザは、このカスタマイズ用の画面において、画面上に表示される移動機器オブジェクトに対して、部品オブジェクトの種類や配置位置を決定して設置する。すると、このカスタマイズ用の画面での情報が、アミューズメント施設400の情報処理装置410に送信され、例えばアミューズメント施設400のオペレータによる部品等の設置が可能になる。
以上に説明した本実施形態の対戦システムによれば、ユーザは、家庭等では実現できない迫力のある移動機器による対戦バトル(ロボット対戦バトル)を、専用コーナーや店舗などで楽しむことが可能になる。また図2(A)〜図3等で説明したように、移動機器への部品の取り付けには、専門家としての知識は不要であるため、例えば普通の親子でも気軽に楽しむことが可能な移動機器の対戦システムを実現できる。例えば父親と息子で楽しむ場合には、父親は、息子の能力開発を目的としながらも、息子との能力差を気にすることなく、息子と一緒に、自分自身も本気で対戦ゲームを楽しめるようになる。息子の方は、子供である事を意識せず、父親と対等に対戦ゲームを楽しむことができる。
例えば本実施形態によれば、自宅では揃えられない工具や移動機器の部品を自由に使用することができ、特別な知識が無くて部品を組み合わせることで、本格的なオリジナルの移動機器(ロボット)を作ることができる。そして、例えば自宅ではできない、金属同士がぶつかって火花が出るような移動機器同士の破壊バトルを楽しむことが可能になる。即ち本実施形態によれば、ユーザは、特別な知識や面倒な手間を必要とすることなく、金属同士が物理的にぶつかり合う迫力のバトルを楽しみながら、自分ならではの創意工夫が勝敗を決したという達成感や、敵を物理的に壊すという爽快感を楽しむことが可能になる。
また図12(A)の回転部RT、ベルト部BTにより武器パーツATHが回転しながら、図2(C)に示すように攻撃部品ATが勝敗決定用部品CRにヒットして、勝敗決定用部品CRが破壊される。このため図12(C)に示すように、勝敗決定用部品CRの4つの面(4つの角部)が破壊されることで、勝敗決定用部品CRの上側部分が破壊されて吹き飛ばされるような演出が可能になる。従って、迫力のある対戦演出が可能になると共に、ユーザや観衆は両者の勝負がついたことを視覚的に直ぐに認識することが可能になる。
また図4、図5に示すように、ユーザは、設置エリアの複数の設置ポイントの中から選択したポイントに、弱点部品である勝敗決定用部品や、その防御部品を配置できる。例えば勝敗決定用部品を囲むように、防御部品を真っ直ぐや斜め等の各種方向に配置できる。従って、負荷がそれほど高くない作業で、勝敗決定用部品、防御部品などの部品の様々な配置が可能になり、作業性や対戦プレイの戦略性の向上を図れる。
また図2(B)に示すようにユーザに対してはカスタムポイントが付与され、そのカスタマイズポイントの範囲内で、部品の取り付けについてのカスタマイズができる。従って、図8、図9、図10で説明したように、攻撃重視型、バランス型、防御重視型などの各種のタイプの移動機器をユーザが工作して、対戦プレイを楽しむことができるため、これまでにないタイプの移動機器の対戦ゲームを実現できる。
また図3、図7で説明したように、弱点部品である勝敗決定用部品はベース部材に固定し、防御部品については、ジョイント部品を用いて横同士の補強を行ったり、天井部への取り付けも可能になるため、種々の形態での部品の取り付けが可能になる。なおジョイント部品については、ユーザのカスタマイズポイントには関係なく自由に使用できる。
また図16(A)〜図16(C)で説明したように、勝敗決定用部品が破壊状態などの所定状態になったことが、光、音、データ通信又は振動等により報知される。例えば勝敗決定用部品が破壊されたり、勝敗決定用部品の面が破壊されると、LEDによる赤い光などによりユーザに知らされる。従って、勝敗を決定するための所定状態になったことを、ユーザは容易に知ることが可能になる。
また図15(A)〜図15(B)に示すように、勝敗決定用部品は複数の面により構成されており、面と面の間に角部が形成される。従って、この角部を攻撃部品で攻撃することで、勝敗決定用部品を容易に破壊することが可能になり、スピーディーな展開が可能になり、システムの稼働率の向上等を図れる。例えば勝敗決定用部品や防御部品を樹脂等の軟質の材料で形成し、攻撃部品を金属等の硬質の材料で形成することで、攻撃部品により勝敗決定用部品や防御部品を破壊することが容易になり、稼働率の向上等を図れるようになる。この場合に図17で説明したように、防御部品や勝敗決定用部品を、ラメ入り樹脂、メタリック塗装の樹脂又は金属箔が貼られた樹脂で形成することで、樹脂製であるのに、金属製に近い見た目となる。従って、壊れにくそうに見えて、実際には壊れやすい防御部品や勝敗決定用部品等を実現することが可能になる。
また防御部品や勝敗決定用部品や攻撃部品などの各部品に着火剤を含有させることで、攻撃部品が防御部品や勝敗決定用部品にヒットした時に火花が飛び散るようになる。従って、あたかも金属と金属がぶつかり合って火花が飛んだような演出を実現でき、対戦ゲームの迫力やリアル度を向上できる。
また例えば攻撃部品と勝敗決定用部品や防御部品との間に相性のようなものを設定してもよい。例えば特定の形状(構造)や材質の攻撃部品を用いることで、特定の形状や材質の勝敗決定用部品や防御部品を破壊しやすくなるというような相性を設定する。このようにすることで対戦ゲームの面白味を更に増すことができる。
また図6、図11に示すように移動機器から着脱自在となるベース部材の形状や材質等についても、種々の変形実施が可能である。例えばベース部材は板状以外の形状であってもよいし、勝敗決定用部品や防御部品が設置されるベース部材と、攻撃部品が設置されるベース部材を、一体の1つの部材としてもよい。またユーザに提供するベース部材として、形状や材質等が互いに異なる複数種類のベース部材を用意してもよい。
また攻撃部品、勝敗決定用部品、防御部品などの各部品の配置態様も図8〜図10等で説明したものに限定されない。例えば攻撃部品を移動機器の後方側に配置したり、勝敗決定用部品や防御部品を移動機器の前方側に配置できるようにしてもよい。
また部品を取り付けるための取付部材も、ネジには限定されず、図13(A)、図13(B)に示すような種々の形状、構造の取付部材を用いることができる。例えば、部品をネジで取り付けるようにすることは、ユーザが工作をしている気分になれるため、有効であるが、取り付けるネジの個数が多すぎると、ユーザが面倒になってしまい、作業効率も低下する。そこで、要所要所についてはネジで止め、取り付ける個数が多いところは、図13(A)、図13(B)に示すようなワンタッチで止められるような取付部材を用いるようにしてもよい。
また移動機器同士が対戦するプレイフィールドの近くに、作業台などを有する作業スペースを設け、この作業スペースにおいて、ユーザが、攻撃部品、勝敗決定用部品、防御部品などの各部品を取り付けることができるようにしてもよい。例えば攻撃部品や防御部品などの部品に対してRFタグを設け、例えば作業台などの作業スペースに移動機器又はベース部材を載せた瞬間に、部品の取り付けにより消費されるカスタムポイントを演算できるようしてもよい。
なお、上記のように本実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項および効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。従って、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。例えば、明細書又は図面において、少なくとも一度、より広義または同義な異なる用語と共に記載された用語は、明細書又は図面のいかなる箇所においても、その異なる用語に置き換えることができる。また、対戦システム、移動機器の構成や、攻撃部品、勝敗決定用部品、防御部品の形状や材質や、所定状態の判断手法、報知手法、部品の設置手法等も、本実施形態で説明したものに限定されず、これらと均等な手法も本発明の範囲に含まれる。
FL プレイフィールド、MV、MVP、MVE 移動機器、
AT、ATP、ATE、ATW、ATS 攻撃部品、ATH 武器パーツ、
CR、CRP、CRE 勝敗決定用部品、DF、DFP、DFE 防御部品、
AR、ARP、ARE、AR1、AR2 設置エリア、P1〜P9 設置ポイント、
PA、PA1、PA2 ベース部材、BD ボディー部、TR1〜TR4 タイヤ、
MT1〜MT4 モータ、BAT バッテリー、SC1〜SC4 ネジ、
JT、JT1〜JT10 ジョイント部品、SF、SF1〜SF4 面、
EPT 電路、RA、RA1、RA2 抵抗、LD 発光部、TR トランジスタ、
MV1〜MVK 移動機器、TM、TM1〜TMN 端末装置、
20 報知部、30 A/D変換回路、
400 アミューズメント施設、410 情報処理装置、
500 サーバシステム、510 ネットワーク、600 処理部、
610 遠隔操作処理部、612 管理部、670 記憶部、
672 移動機器情報記憶部、674 ユーザ情報記憶部、696 通信部
AT、ATP、ATE、ATW、ATS 攻撃部品、ATH 武器パーツ、
CR、CRP、CRE 勝敗決定用部品、DF、DFP、DFE 防御部品、
AR、ARP、ARE、AR1、AR2 設置エリア、P1〜P9 設置ポイント、
PA、PA1、PA2 ベース部材、BD ボディー部、TR1〜TR4 タイヤ、
MT1〜MT4 モータ、BAT バッテリー、SC1〜SC4 ネジ、
JT、JT1〜JT10 ジョイント部品、SF、SF1〜SF4 面、
EPT 電路、RA、RA1、RA2 抵抗、LD 発光部、TR トランジスタ、
MV1〜MVK 移動機器、TM、TM1〜TMN 端末装置、
20 報知部、30 A/D変換回路、
400 アミューズメント施設、410 情報処理装置、
500 サーバシステム、510 ネットワーク、600 処理部、
610 遠隔操作処理部、612 管理部、670 記憶部、
672 移動機器情報記憶部、674 ユーザ情報記憶部、696 通信部
Claims (12)
- 実空間に設定されるプレイフィールドと、
前記プレイフィールドにおいて移動するユーザの移動機器と、
前記プレイフィールドにおいて移動して、前記ユーザの前記移動機器と対戦する相手側の移動機器と、
を含み、
前記移動機器は、
前記相手側の移動機器の攻撃対象となる部品であって、当該部品が所定状態になることで勝敗が決定される勝敗決定用部品と、
前記ユーザが指定した場所に、前記勝敗決定用部品、或いは前記勝敗決定用部品及び前記勝敗決定用部品の防御部品を設置可能な設置エリアと、
を有することを特徴とする対戦システム。 - 請求項1において、
前記所定状態は、前記勝敗決定用部品が破壊された状態、或いは前記勝敗決定用部品のダメージ回数又はダメージ量が所定値以上となった状態であることを特徴とする対戦システム。 - 請求項1又は2において、
前記移動機器は、
前記勝敗決定用部品が前記所定状態になったことを報知する報知部を有することを特徴とする対戦システム。 - 請求項1乃至3のいずれかにおいて、
前記勝敗決定用部品は、複数の平面により構成された形状の部品であることを特徴とする対戦システム。 - 請求項1乃至4のいずれかにおいて、
前記設置エリアは、前記勝敗決定用部品又は前記防御部品を設置可能な複数の設置ポイントを有することを特徴とする対戦システム。 - 請求項1乃至5のいずれかにおいて、
前記設置エリアは、前記相手側の移動機器を攻撃するための攻撃部品を設置可能なエリアであることを特徴とする対戦システム。 - 請求項1乃至6のいずれかにおいて、
前記設置エリアは、前記移動機器から着脱自在なベース部材に設定されていることを特徴とする対戦システム。 - 請求項1乃至7のいずれかにおいて、
前記勝敗決定用部品又は前記防御部品は、樹脂製の部品であることを特徴とする対戦システム。 - 請求項8において、
前記勝敗決定用部品又は前記防御部品は、ラメ入り樹脂、メタリック塗装された樹脂、又は金属箔が貼られた樹脂により形成されていることを特徴とする対戦システム。 - 請求項8又は9において、
前記移動機器のボディー部は金属により形成されていることを特徴とする対戦システム。 - 請求項1乃至10のいずれかにおいて、
前記移動機器は、ネットワークを介した通信により遠隔操作される移動機器であることを特徴とする対戦システム。 - 相手側の移動機器に対して攻撃を行うための攻撃部品と、
前記相手側の移動機器の攻撃対象となる部品であって、前記相手側の移動機器又は前記相手側の移動機器の攻撃部品が接触することで破壊可能な複数の攻撃対象部品と、
移動機器を移動させる移動部と、移動機器の移動を制御する移動制御部を有するボディー部と、
を含み、
前記複数の攻撃対象部品は、第1の種類の攻撃対象部品と、前記第1の種類の攻撃対象部品とは種類が異なる第2の種類の攻撃対象部品を含み、
前記攻撃部品と前記複数の攻撃対象部品は、前記ボディー部上において、前記相手側の移動機器と接触可能な任意の場所に設置可能であり、
前記複数の攻撃対象部品の各攻撃対象部品は、少なくとも1つの面により構成されており、前記各攻撃対象部品は、前記少なくとも1つの面が前記ボディー部の上面に交差するように前記ボディー部上に設置されることを特徴とする移動機器。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2017254024A JP2019118485A (ja) | 2017-12-28 | 2017-12-28 | 対戦システム及び移動機器 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2017254024A JP2019118485A (ja) | 2017-12-28 | 2017-12-28 | 対戦システム及び移動機器 |
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Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2019118485A true JP2019118485A (ja) | 2019-07-22 |
Family
ID=67307477
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2017254024A Pending JP2019118485A (ja) | 2017-12-28 | 2017-12-28 | 対戦システム及び移動機器 |
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Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2019118485A (ja) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
KR102652254B1 (ko) * | 2022-09-30 | 2024-03-27 | 오승섭 | 다목적 실감 교육을 위한 시스템 |
-
2017
- 2017-12-28 JP JP2017254024A patent/JP2019118485A/ja active Pending
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KR102652254B1 (ko) * | 2022-09-30 | 2024-03-27 | 오승섭 | 다목적 실감 교육을 위한 시스템 |
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A80 | Written request to apply exceptions to lack of novelty of invention |
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