JP2019111138A - Game program, method, and information processor - Google Patents

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Abstract

To enhance interest in a game.SOLUTION: A game program (131) causes a processor (10) to execute: a step (S3) of generating a deck by incorporating multiple objects provided with attributes into the deck according to an input operation by a user; and a step (S37) of advancing a battle on the basis of the deck. Direct objects and indirect objects can be incorporated into the deck. Each of the objects is provided with a comprehensive parameter indicating a comprehensive strength in the battle. In the step of advancing the battle, a comparison of values based on the comprehensive parameters is performed between the user and an opponent, and the side having the larger value is allowed to advance the battle advantageously. In the step of advancing the battle, the comparison uses at least values based on the comprehensive parameters corrected upward for direct objects having attributes corresponding to indirect objects incorporated into the deck.SELECTED DRAWING: Figure 13

Description

本開示はゲームプログラム、ゲームプログラムを実行する方法および情報処理装置に関する。   The present disclosure relates to a game program, a method of executing the game program, and an information processing apparatus.

ゲーム上の仮想空間内に選手などのキャラクタを表示させて、ユーザに該選手を操作させることによりゲームを進行させるゲームプログラムが、様々な事業者により提供されている。例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカー、ホッケー等の競技を題材としたゲームが提供されている。   A variety of game providers are provided with a game program that causes a character such as a player to be displayed in a virtual space on the game and causes the user to operate the player to advance the game. For example, games based on competitions such as tennis, table tennis, dodgeball, baseball, soccer, and hockey are provided.

とりわけ、野球またはサッカー等、複数の選手からなるチーム同士が対戦するチーム競技は、対戦ゲームの題材として多く取り上げられている。対戦ゲームでは、ユーザがチーム内の各選手を操作して対戦が進行する。なかでも、複数のユーザのそれぞれが、端末を用いて情報をやりとりし、これにより対戦を進行させる通信対戦ゲームが提供されている(例えば、特許文献1)。このようなゲームでは、上述のキャラクタとしてのデジタルコンテンツが、例えば、ゲームをプレイしたことの報酬としてユーザに提供されたりする。そして、ユーザは、獲得した複数のキャラクタをデッキに編成し、対戦をプレイすることができる。ここで、キャラクタに設定されている様々なパラメータが対戦の進行に影響を与える。   In particular, team competitions in which teams of multiple players, such as baseball or soccer, play against each other are widely described as the subject of competition games. In the battle game, the user operates each player in the team to progress the battle. Among them, there is provided a communication competition game in which each of a plurality of users exchanges information using a terminal, thereby advancing a battle (for example, Patent Document 1). In such a game, digital content as the above-described character is provided to the user, for example, as a reward for playing the game. Then, the user can organize a plurality of acquired characters into a deck and play a battle. Here, various parameters set for the character affect the progress of the battle.

特許第6050884号公報(2016年12月21日発行)Patent No. 6050884 (issued on December 21, 2016)

一般に、ユーザがゲームに飽きるという問題に如何に対処するかは重要である。特に、上述のようなゲームでは、様々な種類のキャラクタを用意して、キャラクタを獲得する喜び、および、獲得したキャラクタでチームを編成する楽しみを、ユーザに与えることが求められる。   In general, it is important how to deal with the problem of users getting bored with games. In particular, in the game as described above, it is required to prepare various types of characters to give the user the pleasure of acquiring characters and the pleasure of forming a team with the acquired characters.

本開示の一態様は、ゲームの興趣性を向上させることを目的とする。   One aspect of the present disclosure is to improve the interest of a game.

本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサ、メモリ、操作部および表示部を備えるコンピュータにより実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザが所有するデジタルコンテンツであって、属性が付与された複数のオブジェクトを、該ユーザの入力操作にしたがってデッキに組み入れることにより該デッキを生成するステップと、複数のオブジェクトが組み入れられたデッキに基づいて、対戦を進行させるステップと、を実行させる。デッキには、対戦の進行に直接的に作用する直接オブジェクトの複数と、該直接オブジェクトに有利な作用を及ぼすことにより、対戦の進行に間接的に作用する間接オブジェクトの少なくとも1つとを組み入れることが可能であり、各オブジェクトには、対戦における総合的な強さを示す総合パラメータが付与されており、対戦を進行させるステップは、ユーザと対戦相手との間で、直接オブジェクト同士およびデッキ同士の少なくとも一方について、総合パラメータに基づく値の比較を行い、該値が上回った方に有利に対戦を進行させるものであり、対戦を進行させるステップでは、少なくとも、デッキに組み入れられている間接オブジェクトに対応する属性を有する直接オブジェクトについて上方に補正された総合パラメータに基づく値を、比較に用いる。   A game program according to the present disclosure is executed by a computer including a processor, a memory, an operation unit, and a display unit. The game program generates, in the processor, the deck by incorporating a plurality of objects, which are digital content owned by the user and to which the attribute is given, into the deck according to the input operation of the user, and the plurality of objects. Advance the battle on the basis of the deck into which is incorporated. Incorporating into the deck at least one of a plurality of direct objects that act directly on the progress of the match and at least one indirect object that acts indirectly on the progress of the match by exerting an advantageous action on the direct object. It is possible that each object is provided with an overall parameter indicating the overall strength in the match, and the step of advancing the match is to at least direct objects to each other and decks between the user and the opponent. One of them is to compare the values based on the general parameter, and to make the match progress in favor of the one that exceeds the value, and in the step to make the match progress at least, it corresponds to the indirect object incorporated in the deck. Value based on the overall parameter corrected upwards for direct objects with attributes , Used for comparison.

本開示の一態様によれば、ゲームの興趣性を向上させる効果を奏する。   According to one aspect of the present disclosure, an effect of improving the interest of the game is obtained.

ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。It is a figure which shows the hardware constitutions of a game system. ユーザ端末およびサーバの機能的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structure of a user terminal and a server. ユーザ情報のデータ構造の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the data structure of user information. デッキ詳細情報のデータ構造の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the data structure of deck detailed information. デッキ概要情報のデータ構造の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the data structure of deck outline information. マスコット情報データベース(DB)のデータ構造の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the data structure of a mascot information database (DB). デッキ選択画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a deck selection screen. 野手デッキ編成画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a fielder deck organization screen. 投手デッキ編成画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a pitcher deck organization screen. マッチング成立画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a matching formation screen. ボーナス画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a bonus screen. 値比較画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a value comparison screen. ユーザ端末の対戦進行部が、ゲームプログラムに基づいて実行する処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the process which the battle | competition advancing part of a user terminal performs based on a game program. ユーザ端末の対戦進行部が、ゲームプログラムに基づいて実行する処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the process which the battle | competition advancing part of a user terminal performs based on a game program.

〔実施形態1〕
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
Embodiment 1
A game system according to the present disclosure is a system for providing a game to a plurality of users. Hereinafter, the game system will be described with reference to the drawings. The present invention is not limited to these exemplifications, but is shown by the claims, and all changes within the scope and meaning equivalent to the claims are intended to be included in the present invention. Ru. In the following description, the same components are denoted by the same reference symbols in the description of the drawings, and redundant description will not be repeated.

<ゲームシステム1のハードウェア構成>
図1は、ゲームシステム1のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム1は図示の通り、複数のユーザ端末100と、サーバ200とを含む。各ユーザ端末100は、サーバ200とネットワーク2を介して接続する。ネットワーク2は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えばWi-Fi(登録商標))等が挙げられる。
<Hardware Configuration of Game System 1>
FIG. 1 is a diagram showing a hardware configuration of the game system 1. The game system 1 includes a plurality of user terminals 100 and a server 200 as illustrated. Each user terminal 100 is connected to the server 200 via the network 2. The network 2 is composed of the Internet and various mobile communication systems constructed by wireless base stations (not shown). Examples of this mobile communication system include so-called 3G and 4G mobile communication systems, LTE (Long Term Evolution), and wireless networks (for example, Wi-Fi (registered trademark)) that can be connected to the Internet by a predetermined access point. Be

サーバ200(コンピュータ、情報処理装置)は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ200は、プロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信IF23と、入出力IF24とを備える。サーバ200が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。   The server 200 (computer, information processing apparatus) may be a general-purpose computer such as a workstation or a personal computer. The server 200 includes a processor 20, a memory 21, a storage 22, a communication IF 23, and an input / output IF 24. These configurations of the server 200 are electrically connected to each other by a communication bus.

ユーザ端末100(コンピュータ、情報処理装置)は、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末100は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末100は図示の通り、プロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15(表示部)と、カメラ17と、測距センサ18とを備える。ユーザ端末100が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。また、図1に示すように、ユーザ端末100は、1つ以上のコントローラ1020と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ1020は、例えば、Bluetooth(登録商標)等の通信規格に従って、ユーザ端末100と通信を確立する。コントローラ1020は、1つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末100へ送信する。また、コントローラ1020は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末100へ送信する。   The user terminal 100 (computer, information processing apparatus) may be a mobile terminal such as a smartphone, a feature phone, a PDA (Personal Digital Assistant), or a tablet computer. The user terminal 100 may be a game device suitable for game play. As illustrated, the user terminal 100 includes a processor 10, a memory 11, a storage 12, a communication interface (IF) 13, an input / output IF 14, a touch screen 15 (display unit), a camera 17, and a distance measuring sensor 18 And These configurations of the user terminal 100 are electrically connected to each other by a communication bus. Further, as shown in FIG. 1, the user terminal 100 may be configured to be able to communicate with one or more controllers 1020. The controller 1020 establishes communication with the user terminal 100 according to a communication standard such as Bluetooth (registered trademark), for example. The controller 1020 may have one or more buttons and the like, and transmits an output value based on the user's input operation on the buttons and the like to the user terminal 100. In addition, the controller 1020 may have various sensors such as an acceleration sensor and an angular velocity sensor, and transmits the output values of the various sensors to the user terminal 100.

なお、ユーザ端末100がカメラ17および測距センサ18を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ1020がカメラ17および測距センサ18を有していてもよい。   Note that, instead of, or in addition to, the user terminal 100 including the camera 17 and the distance measuring sensor 18, the controller 1020 may include the camera 17 and the distance measuring sensor 18.

ユーザ端末100は、例えばゲーム開始時に、コントローラ1020を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインID等のユーザ識別情報を、該コントローラ1020を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末100は、コントローラ1020とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元(コントローラ1020)に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。   The user terminal 100 desirably has a user using the controller 1020 input user identification information such as the user's name or login ID via the controller 1020, for example, at the start of the game. Thereby, the user terminal 100 can associate the controller 1020 with the user, and specifies which user the output value belongs to based on the transmission source (the controller 1020) of the received output value. be able to.

ユーザ端末100が複数のコントローラ1020と通信する場合、各コントローラ1020を各ユーザが把持することで、ネットワーク2を介してサーバ200などの他の装置と通信せずに、該1台のユーザ端末100でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末100が無線LAN(Local Area Network)規格等の無線規格により互いに通信接続する(サーバ200を介さずに通信接続する)ことで、複数台のユーザ端末100によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。1台のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末100は、さらに、サーバ200が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末100は、サーバ200が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。   When the user terminal 100 communicates with a plurality of controllers 1020, each user holds each controller 1020, thereby preventing communication with another device such as the server 200 via the network 2, the one user terminal 100. Can realize multiplayer. Also, multiplay is realized locally by a plurality of user terminals 100 by the respective user terminals 100 communicably connecting each other according to a wireless standard such as a wireless LAN (Local Area Network) standard (a communication connection is made without passing through the server 200). You can also When the above-described multiplayer is locally realized by one user terminal 100, the user terminal 100 may further include at least a part of various functions of the server 200 described later. Further, when the above-described multiplay is realized locally by a plurality of user terminals 100, the plurality of user terminals 100 may be provided with various functions described later included in the server 200 in a distributed manner.

なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末100はサーバ200と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ200に送信してもよい。   The user terminal 100 may communicate with the server 200 even if the above-described multiplay is realized locally. For example, the user identification information may be transmitted to the server 200 in association with information indicating a play result such as a score or an outcome in a certain game.

また、コントローラ1020は、ユーザ端末100に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末100の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ1020との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末100とコントローラ1020とが結合している場合は、ユーザ端末100とコントローラ1020とは、有線を介して信号を送受信する。   In addition, the controller 1020 may be configured to be removable from the user terminal 100. In this case, a joint with the controller 1020 may be provided on at least one of the surfaces of the housing of the user terminal 100. When the user terminal 100 and the controller 1020 are connected by wire via the connection unit, the user terminal 100 and the controller 1020 transmit and receive signals via the wire.

図1に示すように、ユーザ端末100は、外部のメモリカード等の記憶媒体1030の装着を、入出力IF14を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末100は、記憶媒体1030に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体1030に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。   As shown in FIG. 1, the user terminal 100 may receive attachment of a storage medium 1030 such as an external memory card via the input / output IF 14. Thereby, the user terminal 100 can read the program and data recorded in the storage medium 1030. The program recorded in the storage medium 1030 is, for example, a game program.

ユーザ端末100は、サーバ200等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末100のメモリ11に記憶してもよいし、記憶媒体1030から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ11に記憶してもよい。   The user terminal 100 may store a game program acquired by communicating with an external device such as the server 200 in the memory 11 of the user terminal 100, or the game program acquired by reading from the storage medium 1030 may be stored in the memory 11. May be stored.

以上で説明したとおり、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100に対して情報を入力する機構の一例として、通信IF13、入出力IF14、タッチスクリーン15、カメラ17、および、測距センサ18を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。   As described above, the user terminal 100 includes the communication IF 13, the input / output IF 14, the touch screen 15, the camera 17, and the distance measuring sensor 18 as an example of a mechanism for inputting information to the user terminal 100. The above-described units as an input mechanism can be regarded as an operation unit configured to receive a user's input operation.

例えば、操作部が、カメラ17および測距センサ18の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体1010としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体1010の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ(ユーザの手の一連の動き)を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。   For example, when the operation unit is configured by at least one of the camera 17 and the distance measuring sensor 18, the operation unit detects the object 1010 in the vicinity of the user terminal 100, and the input operation is performed from the detection result of the object Identify. As an example, the user's hand as the object 1010, a marker of a predetermined shape, etc. are detected, and the input operation is specified based on the color, shape, movement, type, etc. of the object 1010 obtained as a detection result. Ru. More specifically, when the user terminal 100 detects a user's hand from the captured image of the camera 17, the user's input operation is a gesture (a series of movements of the user's hand) detected based on the captured image. Identify and accept. The photographed image may be a still image or a moving image.

あるいは、操作部がタッチスクリーン15で構成される場合、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15の入力部151に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信IF13で構成される場合、ユーザ端末100は、コントローラ1020から送信される信号(例えば、出力値)をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力IF14で構成される場合、該入出力IF14と接続されるコントローラ1020とは異なる入力装置(図示せず)から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。   Alternatively, when the operation unit is configured by the touch screen 15, the user terminal 100 identifies and accepts the user's operation performed on the input unit 151 of the touch screen 15 as the user's input operation. Alternatively, when the operation unit is configured by the communication IF 13, the user terminal 100 identifies and receives a signal (for example, an output value) transmitted from the controller 1020 as an input operation of the user. Alternatively, when the operation unit includes the input / output IF 14, a signal output from an input device (not shown) different from the controller 1020 connected to the input / output IF 14 is specified and accepted as the user's input operation.

<ゲーム概要>
ゲームシステム1は、一例として、ゲームプログラムに基づいて、各ユーザが操作する各ユーザ端末100(クライアント)が通信して対戦を進行させる、通信対人対戦ゲームを実行するためのシステムである。
<Game Outline>
The game system 1 is a system for executing a communication person-to-person battle game in which each user terminal 100 (client) operated by each user communicates and advances a battle based on a game program, as an example.

ゲームシステム1は、特定のジャンルに限らず、あらゆるジャンルのゲームを実行するためのシステムであってもよい。例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカーおよびホッケーなどのスポーツを題材としたゲーム、パズルゲーム、クイズゲーム、RPG、アドベンチャーゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、ならびに、アクションゲームなどであってもよい。   The game system 1 may be a system for executing a game of any genre, not limited to a specific genre. For example, sports games such as tennis, table tennis, dodgeball, baseball, soccer and hockey, puzzle games, quiz games, RPG games, adventure games, shooting games, simulation games, training games, action games, etc. It is also good.

ゲームシステム1は、一例として、通信対人対戦ゲームとして、野球の試合を進行させる、通信対人対戦型の野球ゲーム(以下、本ゲーム、本野球ゲームと称することがある)を実行する。   The game system 1 executes, as an example, a communication-a-person game, a communication-a-person game type baseball game (hereinafter, referred to as a present game or a present baseball game) that advances a baseball game.

ゲームシステム1が実行する野球ゲームでは、サーバ200(情報処理装置)を介して通信する第1のユーザ端末100と第2のユーザ端末100とによって、それぞれのチームが操作される。チームは、1または複数のオブジェクトを、ユーザがデッキに組み入れることにより生成される。オブジェクトは、本ゲームにおいて、対戦の進行に何らかの作用を及ぼすデジタルコンテンツであり、1以上のオブジェクトによって編成された各ユーザのデッキの強さが、少なくとも、対戦の進行に作用する。オブジェクトは、例えば、キャラクタであり、キャラクタは、例えば、野球の試合に参加して相手チームの選手と対決する野球の選手、または、該選手が試合を有利に進められるように選手を支援する球団のマスコットである。本ゲームでは、選手およびマスコットは、一例として、カードという形態で表現される。本ゲームでは、属性として、選手およびマスコットには、そのキャラクタが所属する球団を示す「所属球団」が設定されている。   In a baseball game executed by the game system 1, each team is operated by the first user terminal 100 and the second user terminal 100 communicating via the server 200 (information processing apparatus). A team is created by the user incorporating one or more objects into the deck. An object is digital content that has some effect on the progress of a match in the game, and the strength of the deck of each user organized by one or more objects affects at least the progress of the match. The object is, for example, a character, and the character is, for example, a baseball player who participates in a baseball game and confronts a player of the opposing team, or a team that assists the player in advancing the game advantageously. It is a mascot of In this game, players and mascots are represented in the form of cards as an example. In this game, as an attribute, a player's and a mascot are set to "affiliated team" indicating a team to which the character belongs.

本野球ゲームにおいて、ユーザによって対人の対戦がプレイされることにより、プレイ内容に対する評価結果(勝敗、成績、スコアなどの対戦成績)が出力される。また、該ゲームにおいては、ユーザが対戦をプレイしたことに対して報酬が付与される。該報酬は、例えば、上述のオブジェクトを1以上取得できる権利をユーザに与えるための権利データである。具体的には、選手のカードが所定枚数封入されたパックである。パックを開封することにより、ユーザは、該パックに封入されたカードを入手することができる。そして、入手したカードをデッキに組み入れて、該カードが表している選手を対戦で利用できるようになる。また、パックには、マスコットのカードが封入されていてもよい。ユーザは、パックから入手したマスコットのカードをデッキに組み入れて、同じくデッキに組み入れられている選手を支援させ、対戦を有利に進行させることができる。   In the present baseball game, when the user plays an interpersonal match, an evaluation result (competitive result such as winning or losing, a score, a score, etc.) on the play content is output. In addition, in the game, a reward is given to the user playing the battle. The reward is, for example, right data for giving the user the right to obtain one or more of the objects described above. Specifically, it is a pack in which a predetermined number of players' cards are enclosed. By opening the pack, the user can obtain the card enclosed in the pack. Then, the obtained card is incorporated into the deck, and the player represented by the card can be used in the match. Also, the pack may have a card of a mascot enclosed therein. The user can incorporate mascot cards obtained from the puck into the deck to assist players who are also in the deck and to advantageously advance the match.

本野球ゲームでは、一例として、報酬として与えられたパックは、ユーザに獲得されただけでは開封されない。パックは、ユーザが所有するスロットにセットされた上で、該パックに関連付けてカウントされているポイントが所定値に到達した場合に開封可能となる。ポイントは、ユーザが対戦をプレイする度に、これも対戦をプレイしたことの報酬として、該ユーザに付与され、該ユーザが所有する各パックに割り振られる。   In this baseball game, as an example, a pack given as a reward is not opened only by being acquired by the user. The pack is set in a slot owned by the user, and can be opened if a point counted in association with the pack reaches a predetermined value. Each time a user plays a match, points are awarded to the user as rewards for playing the match, and assigned to each pack owned by the user.

ユーザは、対戦をプレイするほどに多くのパックを入手し、また、多くのポイントを獲得する。すなわち、ユーザは、対戦を数多くプレイするほど、より多くのパックを開封し、より多くのカード(選手またはマスコットなどのキャラクタ)を所有することができる。そして、より強い選手または性能の高いマスコットをデッキに組み入れることによりデッキ全体を強化して、対戦を有利に進めることが可能となる。   The user gets as many packs as playing a match and also earns many points. That is, the more players play a match, the more packs can be opened and more cards (players or characters such as mascots) can be owned. And, by incorporating a stronger player or high-performance mascot into the deck, it is possible to strengthen the entire deck and to advance the match advantageously.

本野球ゲームは、1イニングにつき、表と裏でチームの攻守が入れ替わりつつ進行する。以下では、あるイニングの表または裏において、守備側のチームを操作するユーザ端末100と、攻撃側のユーザ端末100とを互いに区別する必要がある場合、前者を投球側ユーザ端末100A、後者を打撃側ユーザ端末100Bと称する。両者を区別する必要がない場合には、単に、ユーザ端末100と称する。投球側ユーザ端末100Aのユーザを、投球側ユーザ、打撃側ユーザ端末100Bのユーザを、打撃側ユーザと称する。ただし、両ユーザを特に区別する必要がない場合、および、その区別が明らかな場合には、単にユーザと称する。投球側ユーザは、投球側ユーザ端末100Aを用いて、投手キャラクタによる投球を操作し、攻撃側ユーザは、打撃側ユーザ端末100Bを用いて、打者キャラクタによる打撃を操作する。   This baseball game progresses while the team's offensive and defensive alternates between the front and back for each inning. In the following, if it is necessary to distinguish between the user terminal 100 operating the team on the defensive side and the user terminal 100 on the attacking side on the front or back of a certain inning, the former is hit by the throwing user terminal 100A, the latter is hit It is called the side user terminal 100B. When it is not necessary to distinguish between the two, it is simply referred to as the user terminal 100. The user of the pitching side user terminal 100A is referred to as a pitching side user, and the user of the batting side user terminal 100B is referred to as a batting side user. However, when there is no need to distinguish between both users, and when the distinction is clear, they are simply referred to as users. The pitching side user operates pitching by the pitcher character using the pitching side user terminal 100A, and the attacking side user operates the batting by the batter character using the batting side user terminal 100B.

投球側ユーザ端末100Aは、投球側ユーザから受け付けた投球操作に応じて投球結果を決定し、該投球結果を含むデータ(図1に示す投球結果D1)を生成し、サーバ200に送信する。投球結果D1は、サーバ200を介して、対戦相手の打撃側ユーザ端末100Bに送信される。投球操作とは、投球側ユーザが、投手キャラクタに投球させるために、投球側ユーザ端末100Aの入力部151に対して実施する操作のことである。   The pitching side user terminal 100A determines the pitching result according to the pitching operation received from the pitching side user, generates data including the pitching result (pitching result D1 shown in FIG. 1), and transmits it to the server 200. The pitching result D1 is transmitted to the batting user terminal 100B of the opponent via the server 200. The pitching operation is an operation performed by the pitching side user on the input unit 151 of the pitching side user terminal 100A in order to pitch the pitcher character.

打撃側ユーザ端末100Bは、打撃側ユーザから受け付けた打撃操作に応じて打撃結果を決定し、該打撃結果を含むデータ(図1に示す打撃結果D2)を生成し、サーバ200に送信する。打撃結果D2は、サーバ200を介して、対戦相手の投球側ユーザ端末100Aに送信される。打撃操作とは、打撃側ユーザが、打者キャラクタにボールを打撃させるために、打撃側ユーザ端末100Bの入力部151に対して実施する操作のことである。   The batting side user terminal 100B determines a batting result according to the batting operation received from the batting side user, generates data including the batting result (batt result D2 shown in FIG. 1), and transmits it to the server 200. The batting result D2 is transmitted to the pitching side user terminal 100A of the opponent via the server 200. The batting operation is an operation performed by the batting user on the input unit 151 of the batting user terminal 100B in order to cause the batter character to hit the ball.

本野球ゲームにおいて、ユーザは、自身でキャラクタを制御することを希望しない場合に、ユーザ端末100を操作して、サーバ200に対してその旨を通知することができる。サーバ200は、このような通知をユーザ端末100から受信すると、ゲームプログラムにしたがって、進行している対戦に関わる各種情報に基づいて、該キャラクタの動作結果(投球結果または打撃結果)を決定する。そして、決定した動作結果を対戦相手のユーザ端末100に送信する。すなわち、サーバ200は、ユーザ端末100に代わり、該キャラクタを制御する。   In the present baseball game, when the user does not want to control the character by himself, the user can operate the user terminal 100 to notify the server 200 to that effect. When the server 200 receives such a notification from the user terminal 100, the server 200 determines an operation result (a pitching result or a batting result) of the character based on various information related to the ongoing battle according to the game program. Then, the determined operation result is transmitted to the user terminal 100 of the opponent. That is, the server 200 controls the character instead of the user terminal 100.

<各装置のハードウェア構成要素>
プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、サーバ200全体の動作を制御する。プロセッサ10および20は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、およびGPU(Graphics Processing Unit)を含む。
<Hardware components of each device>
The processor 10 controls the overall operation of the user terminal 100. The processor 20 controls the overall operation of the server 200. The processors 10 and 20 include a central processing unit (CPU), a micro processing unit (MPU), and a graphics processing unit (GPU).

プロセッサ10は後述するストレージ12からプログラムを読み出し、後述するメモリ11に展開する。プロセッサ20は後述するストレージ22からプログラムを読み出し、後述するメモリ21に展開する。プロセッサ10およびプロセッサ20は展開したプログラムを実行する。   The processor 10 reads a program from a storage 12 described later, and develops the program in a memory 11 described later. The processor 20 reads a program from a storage 22 described later, and develops the program in a memory 21 described later. The processor 10 and the processor 20 execute the expanded program.

メモリ11および21は主記憶装置である。メモリ11および21は、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の記憶装置で構成される。メモリ11は、プロセッサ10が後述するストレージ12から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ10に作業領域を提供する。メモリ11は、プロセッサ10がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ21は、プロセッサ20が後述するストレージ22から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ20に作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。   The memories 11 and 21 are main storage devices. The memories 11 and 21 are configured by storage devices such as ROM (Read Only Memory) and RAM (Random Access Memory). The memory 11 provides the processor 10 with a work area by temporarily storing programs and various data read from the storage 12 described later by the processor 10. The memory 11 also temporarily stores various data generated while the processor 10 is operating according to a program. The memory 21 provides the processor 20 with a work area by temporarily storing various programs and data read from the storage 22 described later by the processor 20. The memory 21 also temporarily stores various data generated while the processor 20 is operating according to a program.

本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末100により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末100とサーバ200との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末100の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末100とサーバ200との間または複数のユーザ端末100間で送受信する指示または通知を含んでいる。   In the present embodiment, the program may be a game program for realizing the game by the user terminal 100. Alternatively, the program may be a game program for realizing the game by cooperation of the user terminal 100 and the server 200. Alternatively, the program may be a game program for realizing the game by cooperation of a plurality of user terminals 100. Further, various data includes data related to a game such as user information and game information, and an instruction or notification transmitted / received between the user terminal 100 and the server 200 or between a plurality of user terminals 100.

ストレージ12および22は補助記憶装置である。ストレージ12および22は、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)等の記憶装置で構成される。ストレージ12およびストレージ22には、ゲームに関する各種データが格納される。   The storages 12 and 22 are auxiliary storage devices. The storages 12 and 22 are configured by a storage device such as a flash memory or a hard disk drive (HDD). The storage 12 and the storage 22 store various data related to the game.

通信IF13は、ユーザ端末100における各種データの送受信を制御する。通信IF23は、サーバ200における各種データの送受信を制御する。通信IF13および23は例えば、無線LAN(Local Area Network)を介する通信、有線LAN、無線LAN、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。   The communication IF 13 controls transmission and reception of various data in the user terminal 100. The communication IF 23 controls transmission and reception of various data in the server 200. The communication IFs 13 and 23 control communication using, for example, wireless LAN (Local Area Network), wired LAN, wireless LAN, Internet communication via a mobile telephone network, short distance wireless communication, and the like.

入出力IF14は、ユーザ端末100がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末100がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力IF14は、例えば、ユーザ端末100の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。サーバ200の入出力IF24は、サーバ200がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ200がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF24は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。   The input / output IF 14 is an interface for the user terminal 100 to receive input of data, and is an interface for the user terminal 100 to output data. The input / output IF 14 may input / output data via a USB (Universal Serial Bus) or the like. The input / output IF 14 may include, for example, a physical button of the user terminal 100, a camera, a microphone, or a speaker. The input / output IF 24 of the server 200 is an interface for the server 200 to receive input of data, and is an interface for the server 200 to output data. The input / output IF 24 can include, for example, an input unit that is an information input device such as a mouse or a keyboard, and a display unit that is a device that displays and outputs an image.

ユーザ端末100のタッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組み合わせた電子部品である。入力部151は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部152は、例えば液晶ディスプレイ、または有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。   The touch screen 15 of the user terminal 100 is an electronic component in which the input unit 151 and the display unit 152 are combined. The input unit 151 is, for example, a touch sensitive device, and is configured of, for example, a touch pad. The display unit 152 is configured of, for example, a liquid crystal display or an organic EL (Electro-Luminescence) display.

入力部151は、入力面に対しユーザの操作(主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作)が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部151は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。   The input unit 151 detects the position at which the user's operation (physical touch operation such as touch operation, slide operation, swipe operation, and tap operation) on the input surface is input, and inputs information indicating the position. It has a function to transmit as a signal. The input unit 151 may include a touch sensing unit (not shown). The touch sensing unit may adopt any method such as a capacitance method or a resistive film method.

図示していないが、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100の保持姿勢を特定するための1以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末100がセンサを備えている場合、プロセッサ10は、センサの出力からユーザ端末100の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ10は、ユーザ端末100が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部152に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末100が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ10は、ユーザ端末100の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。   Although not shown, the user terminal 100 may include one or more sensors for specifying the holding posture of the user terminal 100. This sensor may be, for example, an acceleration sensor or an angular velocity sensor. When the user terminal 100 includes a sensor, the processor 10 can specify the holding attitude of the user terminal 100 from the output of the sensor and perform processing according to the holding attitude. For example, when the user terminal 100 is held in the vertical orientation, the processor 10 may perform vertical screen display that causes the display unit 152 to display a vertically long image. On the other hand, when the user terminal 100 is held in landscape orientation, a landscape image may be displayed on the display unit to display a horizontally long image. Thus, the processor 10 may be capable of switching between vertical screen display and horizontal screen display according to the holding attitude of the user terminal 100.

カメラ17は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。   The camera 17 includes an image sensor and the like, and converts a light incident from the lens into an electric signal to generate a photographed image.

測距センサ18は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ18は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ18は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ18は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。   The distance measurement sensor 18 is a sensor that measures the distance to the measurement object. The distance measuring sensor 18 includes, for example, a light source that emits pulse converted light, and a light receiving element that receives the light. The distance measuring sensor 18 measures the distance to the measurement object based on the light emission timing from the light source and the light reception timing of the reflected light generated when the light emitted from the light source is reflected on the measurement object. The distance measuring sensor 18 may have a light source that emits light having directivity.

ここで、ユーザ端末100が、カメラ17と測距センサ18とを用いて、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ17および測距センサ18は、例えば、ユーザ端末100の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ17の近傍に測距センサ18が設けられてもよい。カメラ17としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ17に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ17の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。   Here, an example in which the user terminal 100 receives a detection result in which the object 1010 in the vicinity of the user terminal 100 is detected using the camera 17 and the distance measuring sensor 18 as an input operation of the user will be further described. The camera 17 and the distance measurement sensor 18 may be provided, for example, on the side of the housing of the user terminal 100. A distance measuring sensor 18 may be provided in the vicinity of the camera 17. For example, an infrared camera can be used as the camera 17. In this case, the camera 17 may be provided with a lighting device for emitting infrared light, a filter for blocking visible light, and the like. This makes it possible to further improve the detection accuracy of an object based on a photographed image of the camera 17 regardless of whether it is outdoors or indoors.

プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対して、例えば以下の(1)〜(5)に示す処理のうち1つ以上の処理を行ってもよい。(1)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ10は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。(2)また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ10は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数(伸びている指の本数)を特定する。プロセッサ10はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ10は、指の本数が5本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が0本である(指が検出されなかった)場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が2本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。(3)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。(4)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ18の出力値等の少なくともいずれか1つに基づいて、ユーザ端末100の近傍の物体1010(ユーザの手など)とユーザ端末100との距離を検出する。例えば、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末100の近傍(例えば所定値未満の距離)にあるのか、遠く(例えば所定値以上の距離)にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ10は、ユーザの手がユーザ端末100に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。(5)カメラ17の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末100とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラ17の撮影方向において振っていると認識する。カメラ17の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ18において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。   The processor 10 may perform one or more of the processes shown in the following (1) to (5), for example, on the captured image of the camera 17. (1) The processor 10 performs image recognition processing on the captured image of the camera 17 to specify whether the captured image includes the user's hand. The processor 10 may use, for example, a technique such as pattern matching as an analysis technique employed in the above-described image recognition process. (2) Also, the processor 10 detects the user's gesture from the shape of the user's hand. The processor 10 specifies, for example, the number of fingers of the user (the number of extending fingers) from the shape of the user's hand detected from the captured image. The processor 10 further identifies a gesture made by the user from the number of identified fingers. For example, when the number of fingers is five, the processor 10 determines that the user has made a gesture of “par”. Further, when the number of fingers is zero (the finger is not detected), the processor 10 determines that the user has made the gesture of “Go”. In addition, when the number of fingers is two, the processor 10 determines that the user has made a gesture of “Tokiki”. (3) The processor 10 performs image recognition processing on the captured image of the camera 17 to detect whether the user's finger is in a state where only the forefinger is standing or whether the user's finger makes a flicking motion. . (4) The processor 10 selects an object 1010 (a user's hand or the like in the vicinity of the user terminal 100 based on an image recognition result of a captured image of the camera 17 and / or an output value of the distance measuring sensor 18). ) And the user terminal 100 are detected. For example, the processor 10 determines whether the user's hand is near the user terminal 100 (for example, a distance less than a predetermined value) or far (for example, the predetermined value) depending on the size of the user's hand specified from the captured image of the camera 17 It detects whether it is in the above distance). In addition, when the captured image is a moving image, the processor 10 may detect whether the user's hand is approaching or away from the user terminal 100. (5) If it is found that the distance between the user terminal 100 and the user's hand is changing while the user's hand is being detected based on the image recognition result of the captured image of the camera 17, etc., the processor 10 recognizes that the user shakes his hand in the shooting direction of the camera 17. If an object is detected or not detected by the distance measurement sensor 18 whose directivity is stronger than the shooting range of the camera 17, the processor 10 shakes the hand in the direction orthogonal to the shooting direction of the camera. recognize.

このように、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か(「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ(例えば「パー」)であるか)を検出する。また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ10は、ユーザがこの手をユーザ端末100に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末100は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン15においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末100は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末100は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作(またはドラッグ操作)に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。   As described above, the processor 10 determines whether the user holds the hand by image recognition on the captured image of the camera 17 (a gesture of “goo” or another gesture (eg, “par”)) To detect The processor 10 also detects how the user is moving this hand, as well as the shape of the user's hand. Also, the processor 10 detects whether the user is moving the hand closer to or away from the user terminal 100. Such an operation can correspond to, for example, an operation using a pointing device such as a mouse or a touch panel. For example, the user terminal 100 moves a pointer on the touch screen 15 in response to the movement of the user's hand, and detects the user's gesture "goo". In this case, the user terminal 100 recognizes that the user is continuing the selection operation. The continuation of the selection operation corresponds to, for example, the state in which the mouse is clicked and pressed down or the state in which the touch panel is touched after the touch-down operation is performed on the touch panel. In addition, when the user moves the hand further while the user terminal 100 detects the user's gesture "goo", such a series of gestures is an operation corresponding to the swipe operation (or drag operation). It can also be recognized. In addition, when the user terminal 100 detects a gesture that causes the user to repel a finger based on the detection result of the user's hand based on the captured image of the camera 17, the user clicks the gesture by tapping the mouse or tapping the touch panel. It may be recognized as an operation corresponding to

<ゲームシステム1の機能的構成>
図2は、ゲームシステム1に含まれるサーバ200およびユーザ端末100の機能的構成を示すブロック図である。サーバ200およびユーザ端末100のそれぞれは、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
<Functional Configuration of Game System 1>
FIG. 2 is a block diagram showing functional configurations of the server 200 and the user terminal 100 included in the game system 1. Each of the server 200 and the user terminal 100 may include a functional configuration necessary to function as a general computer (not shown) and a functional configuration necessary to realize known functions in the game.

ユーザ端末100は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、および入出力IF14等の協働によって、制御部110および記憶部120として機能する。   The user terminal 100 has a function as an input device for receiving an input operation of a user, and a function as an output device for outputting an image or a sound of a game. The user terminal 100 functions as a control unit 110 and a storage unit 120 by cooperation of the processor 10, the memory 11, the storage 12, the communication IF 13, the input / output IF 14 and the like.

サーバ200は、各ユーザ端末100と通信して、各ユーザ端末100が通信対戦ゲームを進行させるのを支援する機能を有する。サーバ200は、プロセッサ20、メモリ21、ストレージ22、通信IF23、および入出力IF24等の協働によって、制御部210および記憶部220として機能する。   The server 200 has a function of communicating with each user terminal 100 to assist each user terminal 100 in advancing a communication match game. The server 200 functions as a control unit 210 and a storage unit 220 by cooperation of the processor 20, the memory 21, the storage 22, the communication IF 23, the input / output IF 24, and the like.

記憶部120および記憶部220は、ゲームプログラム131、ゲーム情報132およびユーザ情報133を格納する。ゲームプログラム131は、ユーザ端末100およびサーバ200で実行するゲームプログラムである。ゲーム情報132は、制御部110および制御部210がゲームプログラム131を実行する際に参照するデータである。ユーザ情報133は、ユーザのアカウントに関するデータである。記憶部220において、ゲーム情報132およびユーザ情報133は、ユーザ端末100ごとに格納されている。   The storage unit 120 and the storage unit 220 store a game program 131, game information 132 and user information 133. The game program 131 is a game program executed by the user terminal 100 and the server 200. The game information 132 is data to be referred to when the control unit 110 and the control unit 210 execute the game program 131. The user information 133 is data related to the account of the user. In the storage unit 220, the game information 132 and the user information 133 are stored for each user terminal 100.

(サーバ200の機能的構成)
制御部210は、記憶部220に格納されたゲームプログラム131を実行することにより、サーバ200を統括的に制御する。例えば、制御部210は、ユーザ端末100に各種データおよびプログラム等を送信する。制御部210は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部または全部をユーザ端末100から受信する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、制御部210は、ユーザ端末100からマルチプレイの同期の要求を受信して、同期のためのデータをユーザ端末100に送信してもよい。
(Functional Configuration of Server 200)
The control unit 210 centrally controls the server 200 by executing the game program 131 stored in the storage unit 220. For example, the control unit 210 transmits various data, programs, and the like to the user terminal 100. The control unit 210 receives part or all of the game information or the user information from the user terminal 100. When the game is a multiplay game, the control unit 210 may receive a request for multiplay synchronization from the user terminal 100 and transmit data for synchronization to the user terminal 100.

制御部210は、ゲームプログラム131の記述に応じて、対戦支援部211として機能する。制御部210は、実行するゲームの性質に応じて、ユーザ端末100におけるゲームの進行を支援するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。   The control unit 210 functions as the battle support unit 211 according to the description of the game program 131. The control unit 210 can also function as another functional block (not shown) in order to support the progress of the game on the user terminal 100, depending on the nature of the game to be executed.

対戦支援部211は、各ユーザ端末100が通信対戦ゲームを進行させるのを支援する。具体的には、対戦支援部211は、対戦する各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100同士のやりとりを仲介する。さらに、対戦支援部211は、対戦相手のマッチング、対戦の進行状況の同期をとるための同期制御などを実行する。   The battle support unit 211 supports each user terminal 100 to advance the communication battle game. Specifically, the battle support unit 211 communicates with each user terminal 100 to play a match, and mediates the exchange of the user terminals 100 with each other. Furthermore, the battle support unit 211 executes matching of opponents, synchronization control for synchronizing the progress of the battle, and the like.

(ユーザ端末100の機能的構成)
制御部110は、記憶部120に格納されたゲームプログラム131を実行することにより、ユーザ端末100を統括的に制御する。例えば、制御部110は、ゲームプログラム131およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部110は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ200と通信して、情報の送受信を行う。
(Functional Configuration of User Terminal 100)
The control unit 110 centrally controls the user terminal 100 by executing the game program 131 stored in the storage unit 120. For example, the control unit 110 advances the game in accordance with the game program 131 and the operation of the user. In addition, while the game is in progress, the control unit 110 communicates with the server 200 as needed to transmit and receive information.

制御部110は、ゲームプログラム131の記述に応じて、操作受付部111、表示制御部112、UI制御部113、アニメーション生成部114、および、対戦進行部115として機能する。制御部110は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。   The control unit 110 functions as an operation receiving unit 111, a display control unit 112, a UI control unit 113, an animation generation unit 114, and a battle proceeding unit 115 according to the description of the game program 131. The control unit 110 can also function as another functional block (not shown) to advance the game according to the nature of the game to be executed.

操作受付部111は、入力部151に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部111は、タッチスクリーン15およびその他の入出力IF14を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部110の各要素に出力する。   The operation accepting unit 111 detects and accepts an input operation of the user on the input unit 151. The operation receiving unit 111 determines which input operation has been performed from the action exerted by the user on the console via the touch screen 15 and the other input / output IF 14, and outputs the result to each element of the control unit 110. Do.

例えば、操作受付部111は、入力部151に対する入力操作を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部111は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。また、操作受付部111は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン15から接触入力が解除されたことを検知する。   For example, the operation receiving unit 111 receives an input operation on the input unit 151, detects coordinates of an input position of the input operation, and specifies a type of the input operation. The operation receiving unit 111 specifies, for example, a touch operation, a slide operation, a swipe operation, and a tap operation as the type of the input operation. In addition, when the input that has been continuously detected is interrupted, the operation reception unit 111 detects that the touch input has been released from the touch screen 15.

UI制御部113は、UIを構築するために表示部152に表示させるUI部品を制御する。UI部品は、ユーザが、ゲームの進行上必要な入力をユーザ端末100に対して行うためのツール、または、ゲームの進行中に出力される情報をユーザ端末100から得るためのツールである。UI部品は、これには限定されないが、例えば、アイコン、ボタン、リスト、メニュー画面などである。   The UI control unit 113 controls UI components to be displayed on the display unit 152 in order to construct a UI. The UI component is a tool for the user to perform input necessary for the progress of the game to the user terminal 100 or a tool for obtaining information output from the user terminal 100 during the progress of the game. The UI component is, for example, an icon, a button, a list, a menu screen, etc., although not limited thereto.

また、対戦進行中、とりわけ、投球操作、または、打撃操作を支援するためのUI部品の表示態様を制御する。打撃操作を支援するUI部品としては、例えば、打撃の良好なタイミングを示すタイミングヒントオブジェクト、投手キャラクタから投げられたボール、投球の進行方向の変化を示す方向ヒントオブジェクト、投球の到達予定位置を示す位置ヒントオブジェクト、および、バットとボールとの当たりを判定するためのミートカーソル等がある。投球操作を支援するUIオブジェクトとしては、例えば、球種選択オブジェクト、コース提示オブジェクト、コース選択オブジェクト、および、投球タイミングオブジェクト等がある。   In addition, during the battle progress, among other things, it controls the display mode of the UI parts for supporting a pitching operation or a batting operation. As a UI component for supporting the hitting operation, for example, a timing hint object indicating a good timing of hitting, a ball thrown from a pitcher character, a direction hint object indicating a change in traveling direction of a pitch, and an expected arrival position of a pitch There are a position hint object, a meet cursor for determining a hit between a bat and a ball, and the like. Examples of UI objects that support pitching operations include a pitch type selection object, a course presentation object, a course selection object, and a pitching timing object.

アニメーション生成部114は、上述のUI部品を含む各種のオブジェクトの制御態様に基づいて、各オブジェクトのモーションを示すアニメーションを生成する。例えば、投手の投球動作のアニメーション、打者の打撃動作のアニメーション、該打者が振るバットのアニメーション、投手によって投げられたボールのアニメーション、打者によって打たれたボールのアニメーション、走者が盗塁するアニメーション等を生成してもよい。上述の投手、打者、および、走者は、デッキに編成されたカード(選手)に基づいて規定される。   The animation generation unit 114 generates an animation indicating the motion of each object based on the control mode of various objects including the above-described UI component. For example, an animation of a pitcher's pitching motion, an animation of a batter's batting motion, an animation of a bat's waving bat, an animation of a ball thrown by a pitcher, an animation of a batter's batted ball, an animation that a runner steals You may The above-mentioned pitcher, batter and runner are defined based on the cards (players) organized in the deck.

表示制御部112は、タッチスクリーン15の表示部152に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部112は、アニメーション生成部114によって生成されたアニメーションを含むゲーム画面を表示部152に表示してもよい。また、表示制御部112は、上述のUIオブジェクトを、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。   The display control unit 112 outputs, to the display unit 152 of the touch screen 15, a game screen on which the processing result executed by each of the above-described elements is reflected. The display control unit 112 may display a game screen including the animation generated by the animation generation unit 114 on the display unit 152. In addition, the display control unit 112 may draw the UI object described above in a superimposed manner on the game screen.

対戦進行部115は、サーバ200との間でデータの送受信を行って、相手ユーザとの対戦を進行させる。また、対戦進行部115は、UI制御部113、アニメーション生成部114および表示制御部112を制御して、ユーザが本野球ゲームをプレイするために必要な上述のUIをユーザに提供する。対戦進行部115は、UI制御部113またはアニメーション生成部114に、UI部品を含むゲーム画面を生成させる。対戦進行部115は、表示制御部112に、生成された該ゲーム画面を表示部152に表示させる。これにより、ユーザが本野球ゲームをプレイするためのUIが実現される。   The battle progression unit 115 transmits and receives data to and from the server 200, and advances the battle with the opponent user. In addition, the battle proceeding unit 115 controls the UI control unit 113, the animation generation unit 114, and the display control unit 112 to provide the user with the above-described UI necessary for the user to play the present baseball game. The battle progression unit 115 causes the UI control unit 113 or the animation generation unit 114 to generate a game screen including UI parts. The battle progression unit 115 causes the display control unit 112 to display the generated game screen on the display unit 152. Thus, a UI for the user to play the baseball game is realized.

したがって、後に図に基づいて詳述するゲーム画面は、UI制御部113が生成するUI部品、アニメーション生成部114が生成するアニメーション、または、これらを組み合わせによって構成される。UI制御部113またはアニメーション生成部114によって生成されたゲーム画面は、表示制御部112によって、ユーザ端末100の表示部152に表示される。表示制御部112、UI制御部113およびアニメーション生成部114は、対戦進行部115の制御下で、ゲーム画面を表示部152に表示するための処理を実行する。よって、「対戦進行部115が、ゲーム画面を表示部152に表示する」という記載は、「対戦進行部115が、UI制御部113またはアニメーション生成部114を制御して、UI部品またはアニメーションを生成させ、表示制御部112を制御して、生成されたUI部品またはアニメーションを含むゲーム画面を表示部152に表示させる」ことを意味する。   Therefore, the game screen, which will be described in detail later with reference to the drawings, is configured by a UI component generated by the UI control unit 113, an animation generated by the animation generation unit 114, or a combination thereof. The game screen generated by the UI control unit 113 or the animation generation unit 114 is displayed by the display control unit 112 on the display unit 152 of the user terminal 100. The display control unit 112, the UI control unit 113, and the animation generation unit 114 execute processing for displaying the game screen on the display unit 152 under the control of the battle proceeding unit 115. Therefore, the description “competition progression unit 115 displays the game screen on the display unit 152” is “competition progression unit 115 controls UI control unit 113 or animation generation unit 114 to generate a UI part or animation. , And controls the display control unit 112 to display on the display unit 152 a game screen including the generated UI component or animation.

なお、図2に示すサーバ200およびユーザ端末100の機能は一例にすぎない。サーバ200は、ユーザ端末100が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末100は、サーバ200が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末100およびサーバ200以外の他の装置をゲームシステム1の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム1における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末100、サーバ200、および他の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。   The functions of the server 200 and the user terminal 100 shown in FIG. 2 are merely an example. The server 200 may have at least a part of the functions of the user terminal 100. In addition, the user terminal 100 may have at least a part of the functions of the server 200. Furthermore, another device other than the user terminal 100 and the server 200 may be used as a component of the game system 1, and the other device may execute part of the processing in the game system 1. That is, in the present embodiment, the computer that executes the game program may be any of the user terminal 100, the server 200, and other devices, or may be realized by a combination of a plurality of these devices.

<ユーザ情報のデータ構造>
図3は、ユーザ情報133のデータ構造の一例を示す図である。ユーザ情報133は、対戦で参照されるユーザに係る情報を管理するためのデータであり、ユーザごとに作成される。ユーザ情報133は、記憶部120に格納されている。ユーザ情報133は、サーバ200の記憶部220にも格納されていてもよい。
<Data structure of user information>
FIG. 3 is a view showing an example of the data structure of the user information 133. As shown in FIG. The user information 133 is data for managing information related to the user referred to in the match, and is created for each user. The user information 133 is stored in the storage unit 120. The user information 133 may also be stored in the storage unit 220 of the server 200.

ユーザ情報は、複数の項目を含む。一例として、少なくとも、ユーザ名、レーティングおよびお気に入り球団の各項目を含む。   The user information includes a plurality of items. As an example, at least each item of user name, rating and favorite baseball team.

「ユーザ名」は、ユーザの名称を示す。ユーザ名は、他のユーザがユーザを識別するために利用する。さらに、ユーザ情報は、ゲームシステム1の各装置がユーザを識別するための「ユーザID」を含んでいてもよい。「レーティング」は、ユーザに設定されているレーティングを示す。レーティングは、対戦におけるユーザの強さを表す指標である。レーティングは、所定の演算式に基づき、ユーザ同士の対戦の結果(例えば、勝敗)と、各ユーザの対戦前のレーティングの差分とに基づいて更新される。具体的には、対戦に勝利したユーザのレーティングは増加され、敗北したユーザのレーティングは、減じられる。したがって、レーティングが高いほどそのユーザが対戦に強いという推測が成り立つ。   "User name" indicates the name of the user. The username is used by other users to identify the user. Furthermore, the user information may include a "user ID" for each device of the game system 1 to identify the user. "Rating" indicates the rating set for the user. The rating is an indicator that represents the strength of the user in the match. The rating is updated based on the result of the battle between the users (for example, the outcome) and the difference between the ratings before the battle of each user based on a predetermined arithmetic expression. Specifically, the rating of the user winning the match is increased, and the rating of the defeated user is reduced. Therefore, it is assumed that the higher the rating, the stronger the user is in the match.

ユーザ情報は、さらに、「指定球団」の項目を含む。本ゲームでは、一例として、本ゲームの開始時に実在するプロ野球チーム(12球団)の中から、ユーザがお気に入りの球団を指定球団として1つ指定する。指定球団の項目は、対戦進行部115によって、参照される。例えば、対戦進行部115は、ユーザがお気に入りの指定球団に基づいて、ユーザのチームを表すチームロゴのデザインを決定してもよいし、該指定球団とデッキに組み入れられているキャラクタに設定されている属性(例えば、所属球団)に基づいて、デッキの強さを決定してもよい。   The user information further includes an item of "designated team". In this game, as an example, the user designates a favorite baseball team as a designated baseball team from among the existing professional baseball teams (12 baseball teams) at the start of the game. The item of the designated team is referred to by the match advancing unit 115. For example, the match progress section 115 may determine the design of a team logo representing the user's team based on the favorite team of the favorite, and is set to the character incorporated in the designated team and the deck The strength of the deck may be determined based on certain attributes (eg, club affiliation).

指定球団は、ゲームが開始された後、ユーザによって任意に変更されてもよいし、ユーザが本ゲームをプレイした結果、一定の条件が満たされたことにより、該ユーザが変更できるものであってもよい。   The designated baseball team may be arbitrarily changed by the user after the game is started, or the user may change the game because certain conditions are satisfied as a result of the user playing the game. It is also good.

<デッキについて>
ユーザが保有するデッキは、デッキ情報として、ゲームシステム1において取り扱われる。デッキ情報のデータ構造については、後に詳述する。デッキ情報は、ユーザが所有するデッキに係る情報を管理するためのデータである。デッキ情報は、記憶部120に、ゲーム情報132として格納されている。デッキ情報は、サーバ200の記憶部220にも格納されていてもよい。デッキ情報は、対戦進行部115によって、対戦の進行時に参照され、利用される。
<About the deck>
The deck owned by the user is treated as deck information in the game system 1. The data structure of the deck information will be described in detail later. The deck information is data for managing information related to the deck owned by the user. The deck information is stored in the storage unit 120 as game information 132. The deck information may be stored also in the storage unit 220 of the server 200. The deck information is referred to and used by the battle proceeding unit 115 when the battle proceeds.

本実施形態では、一例として、デッキ情報は、デッキ詳細情報とデッキ概要情報とを含む。デッキ詳細情報は、デッキを構成する各キャラクタの個別情報を集約したものである。デッキ概要情報は、各キャラクタがデッキに配置されたことにより編成されたチーム全体に関する情報である。   In the present embodiment, as an example, the deck information includes deck detailed information and deck summary information. The deck detail information is a collection of individual information of each character constituting the deck. The deck outline information is information on the entire team formed by arranging each character in the deck.

ユーザは、本ゲームにおいて、一例として、第1デッキと第2デッキとの、性質の異なる2種類のデッキを保有可能であってもよい。第1デッキは、例えば、キャラクタ優先デッキである。第1デッキは、ユーザの指定球団およびキャラクタの所属球団に依らず、能力の高いキャラクタを多く組み入れるほど、デッキの強さが上がる性質を持つ。このような性質の第1デッキがユーザに提供されることにより、強いキャラクタを獲得する喜び、お気に入りのキャラクタを収集する楽しみ、および、獲得した強いキャラクタで、自分なりのドリームチームを編成する楽しみを、ユーザに与えることができる。   The user may be able to have two types of decks of different nature, the first deck and the second deck, as an example in the game. The first deck is, for example, a character priority deck. The first deck has the property that the strength of the deck increases as more capable characters are incorporated, regardless of the user's designated team and the team to which the character belongs. By providing the first deck of such nature to the user, the joy of acquiring a strong character, the fun of collecting favorite characters, and the fun of forming a unique dream team with the acquired strong characters , Can be given to the user.

第2デッキは、例えば、自球団優先デッキである。第2デッキは、ユーザの指定球団に属するキャラクタを多く組み入れるほど、デッキの強さが上がる性質を持つ。このような性質の第2デッキがユーザに提供されることにより、自分のお気に入りである指定球団に所属するキャラクタを獲得する喜び、指定球団所属のキャラクタを収集する楽しみ、および、獲得したキャラクタで指定球団のようなチームを編成する楽しみを、ユーザに与えることができる。   The second deck is, for example, a self-group priority deck. The second deck has the property that the strength of the deck increases as the number of characters belonging to the user's designated team is increased. By providing the user with a second deck of this nature, it is possible to enjoy the character belonging to the designated club which is its favorite, enjoyment to collect the characters belonging to the designated club, and designate with the acquired character The user can be provided with the pleasure of organizing a team such as a baseball team.

本実施形態では、主に第1デッキについて説明し、第2デッキについては、実施形態2にて詳述する。   In the present embodiment, the first deck will be mainly described, and the second deck will be described in detail in the second embodiment.

<キャラクタについて>
本実施形態では、ユーザは、保有するデッキに、選手およびマスコットの2種類のキャラクタを組み入れることができる。選手は、対戦が進行する仮想空間上に配置されるオブジェクトである。選手は、該選手に設定されている属性および能力値に基づいて、場合によっては、ユーザの入力操作に基づいて決定された動作を仮想空間上で実施する。すなわち、選手は、対戦の進行に直接的に作用する直接オブジェクトである。マスコットは、該マスコットに設定されている属性および能力値に基づいて決定された効果を、直接オブジェクトとしての選手に個別に、または、デッキ全体にもたらす。こうしてマスコットは、選手が対戦を有利に進められるように選手を支援する。すなわち、マスコットは、対戦中に動作を実施する選手に対して有利な作用を及ぼすことにより、対戦の進行に間接的に作用する間接オブジェクトである。
<About the character>
In this embodiment, the user can incorporate two types of characters, player and mascot, into the possessed deck. A player is an object placed on a virtual space in which a match proceeds. The player carries out an action determined on the basis of the user's input operation on the virtual space, in some cases, based on the attribute and ability value set for the player. That is, a player is a direct object that acts directly on the progress of a match. The mascot brings effects determined based on the attributes and ability values set for the mascot directly to the player as an object individually or to the entire deck. The mascot thus assists the player in advancing the match in an advantageous manner. That is, a mascot is an indirect object that indirectly acts on the progress of a match by exerting an advantageous action on a player performing an action during the match.

本実施形態では、第1デッキおよび第2デッキのいずれにも、選手だけでなくマスコットを組み入れることができる。マスコットがデッキに組み入れられたときに発揮される効果、および、効果が発揮されるための条件などは、各デッキの性質に合わせて、異ならせることが好ましい。これにより、ユーザは、手持ちのマスコットの効果がより効果的に発揮されるためにいずれのデッキを用いるか、また、どのように選手を配置するかを思慮深く検討することになる。結果として、デッキ編成の戦略性が高まり、ゲームの興趣性を向上させることができる。   In the present embodiment, not only players but also mascots can be incorporated into any of the first and second decks. The effects to be exhibited when the mascot is incorporated into the deck, the conditions for the effects to be exhibited, etc. are preferably made different according to the nature of each deck. This allows the user to carefully consider which deck to use and how to arrange the players in order to make the effect of the hand-held mascot more effective. As a result, it is possible to enhance the strategicity of the deck formation and to improve the interest of the game.

さらに、本実施形態では、各キャラクタは、キャラクタ種別に基づいて分類されてもよい。キャラクタ種別も、属性の1項目として、各キャラクタに設定されている。例えば、選手は、守備のポジションに基づいて「野手」か「投手」かに分類される。ポジションに基づく上述の分類をポジション種別(第1種別)と称する。マスコットは、性別(第2種別)に基づいて、「雄」か「雌」かに分類される。   Furthermore, in the present embodiment, each character may be classified based on the character type. The character type is also set to each character as one item of the attribute. For example, players are classified as "fielders" or "pitchers" based on their defensive positions. The above-described classification based on position is referred to as a position type (first type). Mascots are classified as "male" or "female" based on gender (second type).

本実施形態では、マスコットの効果は、マスコットの性別に対応するポジション種別を有する選手に対して発揮されてもよい。一例として、デッキに組み入れられた選手の能力値は、該選手のポジション種別に対応する性別のマスコットがデッキに組み入れられている場合に上方に補正される。より具体的には、「野手」の分類と「雄」の分類とが対応しており、「投手」の分類と「雌」の分類とが対応している場合、マスコットの雄は、対戦において野手の能力値を上昇させる効果を発揮してもよい。   In the present embodiment, the effect of the mascot may be exhibited for a player having a position type corresponding to the sex of the mascot. As one example, the player's ability value incorporated into the deck is corrected upward when a gender mascot corresponding to the player's position type is incorporated into the deck. More specifically, when the classification of "fielder" corresponds to the classification of "male" and the classification of "pitcher" corresponds to the classification of "female", the male of the mascot You may exert the effect of raising the ability value of the fielder.

本実施形態では、「ポジション」との用語は、デッキにおいて1体のキャラクタが担う1つの役割を示し、デッキを構成する最小単位の要素である。「ポジション」とキャラクタとは1対1で紐付けられる。デッキは、同じ役割のポジションを複数有していてもよい。「ポジション」の一例として、野球における守備位置が想定されているが、「ポジション」は野球の守備位置としてのみ狭義に解釈されるべきでなく、1体のマスコットが担う、「選手を応援する」という役割も「ポジション」の1つに含まれる。   In the present embodiment, the term "position" indicates one role played by one character in the deck, and is an element of the minimum unit constituting the deck. The "position" and the character are linked one-on-one. The deck may have multiple positions with the same role. Although a defensive position in baseball is assumed as an example of "position", "position" should not be interpreted narrowly only as a defensive position of baseball, but "one player supports" played by one mascot. The role of is also included in one of the "positions".

<能力値について>
本野球ゲームでは、キャラクタのそれぞれには、能力値が設定されている。能力値には、身体能力パラメータと、総合パラメータとがある。身体能力パラメータは、対戦において発揮される選手の身体能力を表す値である。具体的には、身体能力パラメータは、野球で必要とされる技能ごとに、選手の技量を数値化したものである。本実施形態では、例えば、身体能力パラメータとして、打撃力、命中力、最速球速、制球力、変化球力、走力、守備力、送球速度、および、送球精度などがある。
<About the ability value>
In the present baseball game, ability values are set for each of the characters. The ability value includes physical ability parameters and general parameters. The physical ability parameter is a value representing the physical ability of the player to be exhibited in the match. Specifically, the physical ability parameter is a digitization of a player's skill for each skill required in baseball. In the present embodiment, for example, the physical ability parameters include a striking force, a hitting force, a fastest ball speed, a controlled ball force, a changing ball force, a running force, a defensive force, a throwing speed, and a throwing accuracy.

これに対して、総合パラメータは、技能および技量に関係なく、キャラクタの総合的な強さを数値化したものであり、キャラクタのカードごとに設定される。総合パラメータは、対戦時、対戦進行部115および対戦支援部211によって参照され、対戦の進行に影響を与える。具体的には、本野球ゲームは、第1デッキおよび第2デッキのいずれも、組み入れられているキャラクタの総合パラメータが高いほど、対戦が有利に進行する仕様である。   On the other hand, the general parameter is obtained by quantifying the general strength of the character regardless of the skill and the skill, and is set for each card of the character. The general parameter is referred to by the match advancing unit 115 and the match support unit 211 at the time of the match, and affects the progress of the match. Specifically, this baseball game is a specification in which the match proceeds more advantageously as the overall parameter of the character incorporated in each of the first and second decks is higher.

選手個々に設定されている総合パラメータは、投手と打者とが対決する場面において参照されてもよい。例えば、対戦進行部115は、1つの打席開始時に、打者の総合パラメータと、投手の総合パラメータとを比較する。そして、該打席が進行する期間、総合パラメータが低い方の選手の身体能力パラメータをマイナス補正する。例えば、総合パラメータの比較で投手が負けた場合、対戦進行部115は、該打席の間、投手の投球に関わる身体能力パラメータ(最高球速および制球力)を、それぞれ、例えば10%減算する。このように、総合パラメータがより高い選手を起用することが、各打席を有利に進行させることにつながる。別の例では、総合パラメータの比較で投手が負けた場合、打者の身体能力パラメータ(打撃力および命中力)を、それぞれ、例えば10%加算してもよい。   The integrated parameters set individually for the players may be referred to in a scene where the pitcher and the batter face each other. For example, at the start of one turn at bat, the match advancing unit 115 compares the overall parameter of the batter with the overall parameter of the pitcher. Then, while the turn at bat advances, the physical ability parameter of the player whose overall parameter is lower is corrected to minus. For example, when the pitcher loses in the comparison of the overall parameters, the match advancing unit 115 subtracts, for example, 10%, of the physical ability parameters (maximum ball speed and ball control force) related to the pitcher pitching, respectively, during the batting. In this way, recruiting players with higher overall parameters leads to an advantageous progression of each bat at bat. In another example, if the pitcher loses in the comparison of the overall parameters, the batter's physical ability parameters (striking power and hitting power) may be respectively added by, for example, 10%.

<データ構造>
(デッキ詳細情報)
図4は、デッキ情報のうち、デッキ詳細情報のデータ構造の一例を示す図である。図4に示すデッキ詳細情報は、第1デッキおよび第2デッキのそれぞれについて別に生成される。
<Data structure>
(Detailed deck information)
FIG. 4 is a view showing an example of the data structure of the deck detailed information in the deck information. The deck detail information shown in FIG. 4 is separately generated for each of the first deck and the second deck.

本実施形態では、1つのデッキを、配置される選手の役割に応じて、複数種類の下位デッキに区分してもよい。デッキは、一例として、選手のポジションに基づいて、野手デッキおよび投手デッキの2種類に区分されてもよい。さらに、デッキは、例えば、選手の試合への出場タイミングに基づいて、スターティングメンバーのデッキおよび控えメンバーのデッキの2種類に区分されてもよい。したがって、本野球ゲームでは、第1デッキおよび第2デッキのそれぞれは、以下のように4つに区分された下位デッキで構成される。   In the present embodiment, one deck may be divided into a plurality of types of lower decks according to the role of the player to be placed. The deck may be divided into two types, a fielder deck and a pitcher deck, as an example, based on the player's position. Furthermore, the decks may be divided into two types, a starting member's deck and a reserve member's deck, for example, based on the timing at which players enter the game. Therefore, in the present baseball game, each of the first and second decks is composed of the lower decks divided into four as follows.

本野球ゲームでは、一例として、スターティングメンバーの野手を含む下位デッキを野手スタメンデッキと称し、控えメンバーの野手を含む下位デッキを野手ベンチデッキと称する。また、スターティングメンバーの投手、すなわち、先発投手を含む下位デッキを投手先発デッキと称し、控えメンバーの投手、すなわち、リリーフ投手を含む下位デッキを投手リリーフデッキと称する。   In this baseball game, as an example, the lower deck including the starting member's fielder is referred to as a fielder starting member deck, and the lower deck including the forward member fielder is referred to as a fielder bench deck. Also, the lower deck including the starting member pitcher, that is, the starting pitcher, is referred to as a pitcher starting deck, and the lower deck including the relief member, that is, the relief pitcher is referred to as a pitcher relief deck.

デッキは、上述のとおり複数の役割で構成されている。例えば、役割としては、チームにおける守備または攻撃のポジションがあってもよいし、これらの直接的なポジションにいるチーム員を支援または補助する応援のポジションがあってもよい。1つのデッキは、異種のポジションを1つずつ有していてもよいし、同種のポジションを複数有していてもよい。例えば、野手スタメンデッキは、1種のポジションを1つずつ有する。投手リリーフデッキは、同種のポジションを複数有する。   The deck is composed of multiple roles as described above. For example, the role may be a defensive or offensive position in a team, or a cheering position to assist or assist team members in these direct positions. One deck may have one different kind of position or may have a plurality of same kind of positions. For example, a fielder starting deck has one kind of position. The pitcher relief deck has multiple similar positions.

デッキ詳細情報は、デッキを構成する各ポジションと、該ポジションを担うキャラクタとの紐付けを管理するための情報である。図4に示すとおり、一例として、本ゲームのデッキは、27個のポジションで構成されている。デッキ詳細情報において、1個のポジションにつき1つのレコードが生成され、合計27体のキャラクタがそれぞれのポジションに紐付けられる。   The deck detail information is information for managing the association between each position constituting the deck and the character in charge of the position. As shown in FIG. 4, as an example, the deck of the game is composed of 27 positions. In the deck detail information, one record is generated for one position, and a total of 27 characters are linked to each position.

図4に示すとおり、デッキ詳細情報は、一例として、デッキ区分、ポジションID、ポジション名、キャラクタID、属性、総合パラメータ、および、マスコット効果補正の各項目を有する。デッキ詳細情報が、第1デッキのものであるとき、自球団効果補正の項目は設けられないか、あるいは、当該項目の値はNULL値をとる。   As illustrated in FIG. 4, the deck detailed information includes, for example, a deck section, a position ID, a position name, a character ID, an attribute, an overall parameter, and a mascot effect correction item. When the deck detail information is that of the first deck, the item of the self team effect correction is not provided, or the value of the item takes a NULL value.

デッキ区分は、該当レコードのポジションが上述の4つの下位デッキのいずれに属するのかを示す。   The deck division indicates which of the four lower decks the position of the corresponding record belongs to.

ポジションIDは、デッキにおける各ポジションを一意に識別するための識別情報である。同種のポジションについても、互いに異なるポジションIDが付与されているので、各レコードが一意に識別可能である。ポジション名は、ポジションの名称を示す。名称によって、ユーザは、デッキ内の各ポジションを識別することができる。   The position ID is identification information for uniquely identifying each position in the deck. Since different position IDs are assigned to the same type of position, each record can be uniquely identified. The position name indicates the name of the position. The name allows the user to identify each position in the deck.

キャラクタIDは、選手またはマスコットに見立てたカードを一意に識別するための識別情報である。キャラクタIDは、ポジションIDと1対1で紐付けられる。これにより、デッキのポジションと、該ポジションを担うキャラクタとの対応関係が管理される。   The character ID is identification information for uniquely identifying a card regarded as a player or a mascot. The character ID is associated with the position ID on a one-on-one basis. Thereby, the correspondence between the position of the deck and the character taking the position is managed.

属性は、該当レコードのポジションに就いたキャラクタの属性を示す。一例として、属性には、キャラクタ種別と所属球団とがある。キャラクタ種別は、キャラクタが選手の場合、ポジションに基づいて野手か投手かを分類するポジション種別を示し、キャラクタがマスコットの場合、雄か雌かの性別を示す。所属球団は、あらかじめ定められた球団(例えば、実在するプロ野球チーム、12球団)のうち、キャラクタが所属している球団を示す。   The attribute indicates the attribute of the character at the position of the corresponding record. As an example, the attributes include character types and affiliation teams. The character type indicates a position type that classifies a fielder or a pitcher based on the position when the character is a player, and indicates a male or female gender when the character is a mascot. The team belonging to the group indicates the team to which the character belongs, among the predetermined teams (for example, a real baseball team and 12 teams).

総合パラメータは、各キャラクタに設定されている総合パラメータを示す。該カラムに格納される総合パラメータの値は、該キャラクタに設定されている基本の値であり、該値が補正される時の補正値は、カラムを別にして管理される。   The total parameter indicates the total parameter set for each character. The value of the general parameter stored in the column is the basic value set for the character, and the correction value when the value is corrected is managed separately for the column.

マスコット効果補正は、デッキにおけるマスコットの配置が所定の条件を満たすことに伴って補正される、各キャラクタの総合パラメータの補正値を示す。図4に示す例では、補正値「50」は、1つ左のカラムに格納されている総合パラメータの基本の値に、50が加算されることを示す。   The mascot effect correction indicates a correction value of the integrated parameter of each character, which is corrected when the arrangement of the mascot in the deck satisfies a predetermined condition. In the example shown in FIG. 4, the correction value “50” indicates that 50 is added to the basic value of the total parameter stored in the one left column.

なお、図4に示す例では、便宜上、マスコット雄を配置するための野手応援のポジションは、野手スタメンデッキに属し、マスコット雌を配置するための投手応援のポジションは、投手先発デッキに属するものとして管理されている。しかし、これに限らず、デッキ詳細情報において、第5の下位デッキ「マスコットデッキ」を生成し、そこにマスコット専用のポジションのレコードを設けてもよい。   In the example shown in FIG. 4, for the sake of convenience, the fielder cheering position for arranging the mascot male belongs to the fielder stamen deck, and the pitcher cheering position for arranging the mascot female belongs to the pitcher starting deck. It is managed. However, the present invention is not limited to this, and a fifth lower deck “mascot deck” may be generated in the deck detail information, and a record of a position dedicated to the mascot may be provided there.

ユーザの入力操作にしたがって、対戦進行部115が生成したデッキ詳細情報が記憶部120に保存されると、次に、対戦進行部115は、デッキ詳細情報に基づいて、デッキ概要情報を生成する。   When the deck detailed information generated by the battle proceeding unit 115 is stored in the storage unit 120 according to the user's input operation, next, the battle proceeding unit 115 generates deck summary information based on the deck detailed information.

(デッキ概要情報)
図5は、デッキ情報のうち、デッキ概要情報のデータ構造の一例を示す図である。図5に示すデッキ概要情報は、ユーザごとに生成され、ユーザが保有するデッキの種類ごとにレコードが登録される。
(Deck summary information)
FIG. 5 is a view showing an example of the data structure of the deck outline information in the deck information. The deck outline information shown in FIG. 5 is generated for each user, and a record is registered for each type of deck held by the user.

図5に示すとおり、デッキ概要情報は、一例として、デッキID、デッキ種別、総合パラメータ合計値、自球団度、加算値、および、デッキ総合パラメータの各項目を有する。デッキ概要情報のうち、第1デッキのレコードについては、自球団度の項目、および、加算値の項目の中のマスコットボーナスのサブ項目において、値はNULL値をとる。   As illustrated in FIG. 5, the deck outline information includes, for example, items of deck ID, deck type, total parameter total value, self club group, addition value, and deck total parameter. In the deck summary information, regarding the record of the first deck, the value takes a NULL value in the item of the current team degree and the sub-item of the mascot bonus in the item of the added value.

デッキIDは、ユーザが保有するデッキを一意に識別するための識別情報である。本実施形態では、性質の異なる2種類のデッキがユーザによって保有され、それぞれのデッキには、「D1」、「D2」のデッキIDが付与されている。   The deck ID is identification information for uniquely identifying a deck owned by the user. In the present embodiment, two types of decks having different properties are held by the user, and deck IDs “D1” and “D2” are assigned to the respective decks.

デッキ種別は、デッキの種別を示す。本実施形態では、D1は、第1デッキ、具体的には、キャラクタ優先デッキであり、D2は、第2デッキ、具体的には、自球団優先デッキである。   The deck type indicates the type of deck. In this embodiment, D1 is a first deck, specifically, a character priority deck, and D2 is a second deck, specifically, a self club priority deck.

総合パラメータ合計値は、デッキに組み入れられている各キャラクタの補正後の総合パラメータを合計して得られた値を示す。補正後の総合パラメータとは、デッキに組み入れられているキャラクタに本来設定されている、基本の総合パラメータが、同じデッキに組み入れられているマスコットの効果に基づいて補正されたものである。   The total parameter total value indicates a value obtained by summing the corrected total parameters of each character incorporated in the deck. The corrected integrated parameters are those obtained by correcting the basic integrated parameters originally set for the character incorporated into the deck based on the effects of the mascot incorporated into the same deck.

自球団度は、第2デッキにおいて、ユーザの指定球団と同じ球団に所属するキャラクタが配置されている割合を示す。本実施形態では、1つのデッキには、27個のポジションが含まれている。したがって、自球団度は、n/27(nは、デッキに配置されている、指定球団と同じ所属球団のキャラクタの数)で表される。   The player's baseball team degree indicates the rate at which the character belonging to the same team as the user's designated team is placed in the second deck. In the present embodiment, one deck includes 27 positions. Therefore, the self club degree is represented by n / 27 (n is the number of characters of the same team as the designated team, which are arranged on the deck).

加算値は、総合パラメータ合計値に対して、デッキの配置が所定の条件を満たした場合に臨時に加算される値を示す。一例として、加算値には、マスコットボーナスと選手ボーナスとがある。マスコットボーナスは、1または複数のマスコットの配置が所定の条件を満たした場合に加算される値を示す。本実施形態では、マスコットボーナスは、デッキ種別が、第2デッキである場合に発生する。したがって、第1デッキのマスコットボーナスはNULL値または「0」の値をとる。選手ボーナスは、1または複数の選手の配置が所定の条件を満たした場合に加算される値を示す。例えば、上述の自球団度が所定値以上を満足した場合に、加算される選手ボーナスがあってもよい。   The addition value indicates a value that is temporarily added to the total parameter total value when the arrangement of the deck satisfies a predetermined condition. As an example, the addition value includes a mascot bonus and a player bonus. The mascot bonus indicates a value to be added when the arrangement of one or more mascots satisfies a predetermined condition. In the present embodiment, the mascot bonus is generated when the deck type is the second deck. Therefore, the mascot bonus of the first deck takes a null value or a value of "0". The player bonus indicates a value to be added when the arrangement of one or more players satisfies a predetermined condition. For example, there may be a player bonus to be added when the above-mentioned self-team group degree satisfies the predetermined value or more.

デッキ総合パラメータは、ユーザが保有するデッキの、対戦における総合的な強さを示す指標であり、デッキごとに付与されるものである。デッキ総合パラメータは、デッキに配置されている各キャラクタの補正後の総合パラメータに基づいて算出される。より具体的には、デッキ総合パラメータは、デッキに配置される各キャラクタの補正後の総合パラメータを合計した上述の総合パラメータ合計値と、マスコットが該デッキに組み入れられていることに基づいて加算される加算値(上述のマスコットボーナス)とを合計して算出される。したがって、デッキ内の各キャラクタの総合パラメータが高いほど、デッキ総合パラメータも高く算出される。本実施形態では、対戦進行部115は、ユーザのデッキのデッキ総合パラメータと、対戦相手のデッキのデッキ総合パラメータとを比較し、デッキ総合パラメータの値が上回った方に有利に対戦を進行させる。したがって、デッキ総合パラメータが高いほど、対戦に強いデッキであり、対戦に有利であると考えることができる。これにより、ユーザは、デッキ総合パラメータを高めることを目的として、総合パラメータが高いキャラクタを収集したり、加算値が多く得られるようにデッキの配置を工夫したりして、本ゲームをより一層楽しむことが可能となる。   The deck general parameter is an index indicating the overall strength of the deck held by the user in the match and is given to each deck. The deck comprehensive parameter is calculated based on the corrected overall parameter of each character arranged in the deck. More specifically, the overall deck parameter is added based on the above-mentioned overall parameter sum value obtained by summing up the corrected overall parameters of each character placed on the deck and that the mascot is incorporated into the deck. And the added value (the mascot bonus described above). Therefore, as the overall parameter of each character in the deck is higher, the overall deck parameter is also calculated higher. In the present embodiment, the competition advancing unit 115 compares the overall deck parameter of the user's deck with the overall deck parameter of the opponent's deck, and advances the competition advantageously in the case where the value of the overall deck parameter exceeds. Therefore, it can be considered that the higher the overall deck parameter, the stronger the deck for the match and the more advantageous for the match. In this way, the user can enjoy the game further by collecting characters with high overall parameters or devising the arrangement of decks so that a large number of addition values can be obtained, in order to increase the overall deck parameters. It becomes possible.

(マスコット情報データベース)
図6は、マスコット情報DBのデータ構造の一例を示す図である。図6に示すマスコット情報DBは、ユーザごとに生成され、ユーザが所有するマスコットのカードごとにレコードが登録される。図示しないが、ユーザが所有する選手のカードについても、選手情報DBが生成され、ゲームシステム1において管理される。
(Mascot information database)
FIG. 6 is a view showing an example of the data structure of the mascot information DB. The mascot information DB shown in FIG. 6 is generated for each user, and a record is registered for each card of the mascot owned by the user. Although not shown, the player information DB is also generated for the player's card owned by the user, and managed in the game system 1.

図6に示すとおり、マスコット情報DBは、一例として、キャラクタID、キャラクタ名、属性、総合パラメータ、マスコット効果、および、マスコットスキルの各項目を有する。   As shown in FIG. 6, the mascot information DB has items of character ID, character name, attribute, general parameter, mascot effect, and mascot skill, as an example.

キャラクタIDは、ゲームシステム1がマスコットのカードを一意に識別するための識別情報である。キャラクタ名は、キャラクタの名称を示す。名称によって、ユーザは、マスコットを識別することができる。   The character ID is identification information for the game system 1 to uniquely identify the card of the mascot. The character name indicates the name of the character. The name allows the user to identify the mascot.

マスコットの属性には、例えば、キャラクタ種別、適正ポジション、および、所属球団の各項目が含まれている。キャラクタ種別および所属球団についてはすでに述べたとおりである。適正ポジションは、該当するマスコットが得意とするポジションを示す。マスコットが、デッキにおいて、適正ポジションと同じポジションに配置された場合に、該マスコットが有する効果が発揮される。本実施形態では、雄のマスコットは野手応援の適性ポジションを有する。したがって、雄のマスコットを、デッキにおける「F1:野手応援」のポジションに配置した場合には、該雄のマスコットの効果がデッキに配置された各野手に対して発揮される。   The attributes of the mascot include, for example, items of character type, proper position, and affiliation team. The character type and the team affiliation are as described above. The appropriate position indicates the position that the corresponding mascot is good at. When the mascot is arranged in the same position as the proper position in the deck, the effect that the mascot has is exhibited. In the present embodiment, the male mascot has an aptitude for fielder support. Therefore, when the male mascot is placed at the position of “F1: support for fielders” in the deck, the effect of the male mascot is exhibited for each fielder placed on the deck.

図6に示すとおり、総合パラメータは、選手だけでなくマスコットにも設定されていてもよい。第1デッキおよび第2デッキにおいて、マスコットが配置された場合には、マスコット自体に設定されている基本の総合パラメータを、マスコット自身の効果による補正の対象としてもよい。さらに、マスコットの総合パラメータを、総合パラメータ合計値を求めるために加算の対象としてもよい。第2デッキにおいては、さらに、マスコットが所定の条件を満たして配置されたことにより、総合パラメータ合計値に対してマスコットボーナスを加算してもよい。そして、ボーナス加算後の値がデッキ総合パラメータとして算出される。このように、マスコットは、デッキ総合パラメータを高めるための様々な効果をデッキに配置されている各キャラクタにもたらし、デッキ総合パラメータの底上げに大きく貢献する。   As shown in FIG. 6, the general parameter may be set not only to the player but also to the mascot. When a mascot is arranged in the first deck and the second deck, basic integrated parameters set in the mascot itself may be taken as an object of correction by the effect of the mascot itself. Furthermore, the general parameters of the mascot may be subjected to addition to obtain the total parameter sum value. Further, in the second deck, the mascot may be added to the total parameter total value because the mascot is arranged to satisfy the predetermined condition. Then, the value after the bonus addition is calculated as a deck general parameter. In this way, the mascot brings various effects for enhancing the overall deck parameters to each character disposed on the deck, and contributes greatly to raising the overall deck parameters.

マスコット効果は、マスコットが、キャラクタまたはデッキに対してもたらすことができる、第1の有利な効果を示す。本実施形態では、マスコット効果は、上述のとおり、第1デッキおよび第2デッキにおいて、マスコットが適正ポジションに配置された場合に発揮される。図6に示す例では、雄のマスコットは、デッキの野手応援のポジションに配置されると、自身および同じ所属球団の野手としてデッキに配置されているキャラクタの総合パラメータを50アップさせる効果を有する。マスコット効果の項目において、さらに、マスコットごとに効果が及ぶ範囲が規定されていてもよいし、効果の程度が範囲ごとに異なるように規定されていてもよい。図6に示す例では、雄のマスコットは、その他の球団に属する野手に対しては、同球団の野手に対する効果よりも程度が小さくなるものの、総合パラメータを25アップさせる効果を有する。   The mascot effect shows a first advantageous effect that the mascot can bring on a character or a deck. In the present embodiment, as described above, the mascot effect is exhibited when the mascot is arranged in the proper position in the first deck and the second deck. In the example shown in FIG. 6, the male mascot, when placed in the fielder support position of the deck, has the effect of increasing the overall parameters of the characters arranged on the deck by 50 as the fielder of the same and the same club. In the item of the mascot effect, a range to which the effect is applied may be further defined for each mascot, or the degree of the effect may be defined to be different for each range. In the example shown in FIG. 6, the male mascot has the effect of increasing the overall parameter by 25 to the fielders belonging to the other baseball teams, although the degree is smaller than the effect of the baseball teams on the fielders.

マスコットスキルは、マスコットが、キャラクタまたはデッキに対してもたらすことができる、第2の有利な効果を示す。本実施形態では、マスコットスキルは、第2デッキにおいて、ユーザの指定球団と同じ球団に所属するマスコットが配置された場合に発動する。図6に示す例では、雌雄の各マスコットは、第2デッキに配置されると、該マスコットの所属球団が、ユーザの指定球団と一致している場合に、デッキ総合パラメータに、マスコットボーナスとしての「1000」の加算値が加算されるスキルを有する。   Mascot skills show a second advantageous effect that a mascot can bring on a character or a deck. In the present embodiment, the mascot skill is activated when a mascot belonging to the same team as the user's designated team is placed in the second deck. In the example shown in FIG. 6, when the male and female mascots are placed in the second deck, if the team to which the mascot belongs is in agreement with the designated team of the user, the overall deck parameter will be a mascot bonus. It has the skill to which the addition value of "1000" is added.

<ゲーム画面>
図7は、ユーザ端末100の表示部152に表示されるデッキ選択画面の一例を示す図である。デッキ選択画面400は、ユーザが複数種類のデッキを保有できるゲームにおいて、編成したいデッキの種別をユーザが選択するための画面である。デッキ選択画面400は、各種デッキの情報と、デッキを選択するためのUIとを含む。例えば、デッキ選択画面400は、自球団優先デッキとしての第2デッキのステータス情報401、および、キャラクタ優先デッキとしての第1デッキのステータス情報402を含む。さらに、デッキ選択画面400は、いずれのデッキを選択するのかをユーザが指定するためのUIとして、択一選択式のチェックボックス403および404を含む。
<Game screen>
FIG. 7 is a view showing an example of the deck selection screen displayed on the display unit 152 of the user terminal 100. As shown in FIG. The deck selection screen 400 is a screen for the user to select the type of deck desired to be organized in a game in which the user can possess multiple types of decks. The deck selection screen 400 includes various deck information and a UI for selecting a deck. For example, the deck selection screen 400 includes status information 401 of a second deck as a self-group priority deck, and status information 402 of a first deck as a character priority deck. Furthermore, the deck selection screen 400 includes check boxes 403 and 404 of an alternative selection type as a UI for the user to designate which deck to select.

ステータス情報401は、図5に示すデッキ概要情報のうち、D2のレコードに基づいて生成される。ステータス情報401は、「自球団度」と、総合パラメータ合計値を示す「合計値」と、マスコットボーナスおよび選手ボーナスを合計した「加算値」と、該「合計値」と該「加算値」との和である「デッキ総合パラメータ」とを含む。   The status information 401 is generated based on the record of D2 among the deck outline information shown in FIG. The status information 401 includes the "degree of self-team," the "total value" indicating the total parameter total value, the "addition value" obtained by adding the mascot bonus and the player bonus, the "total value" and the "addition value". And “deck overall parameter” which is the sum of

ステータス情報402は、図5に示すデッキ概要情報のうち、D1のレコードに基づいて生成される。ステータス情報402は、総合パラメータ合計値を示す「合計値」と、選手ボーナスを合計した「加算値」と、該「合計値」と該「加算値」との和である「デッキ総合パラメータ」とを含む。   The status information 402 is generated based on the record of D1 among the deck outline information shown in FIG. The status information 402 includes a “total value” indicating a total parameter total value, an “addition value” obtained by summing up player bonuses, and a “deck general parameter” which is the sum of the “total value” and the “addition value”. including.

ユーザは、上述の各デッキのステータス情報を確認しながら、チェックボックス403および404を操作して、編成したいデッキを選択する。なお、対戦進行部115は、図7に示すデッキ選択画面400を、マッチング要求をサーバ200に対して行う直前に表示し、対戦で使用するデッキをユーザに選択させてもよい。   The user operates the check boxes 403 and 404 while selecting the decks to be organized while checking the status information of each deck described above. The battle progression unit 115 may display the deck selection screen 400 shown in FIG. 7 immediately before making a matching request to the server 200, and may allow the user to select a deck to be used in the battle.

図8は、デッキ編成画面のうち、野手を配置するための野手デッキ編成画面の一例を示す図である。野手デッキ編成画面500は、一例として、野手スタメンデッキ501および野手ベンチデッキ502を含む。野手スタメンデッキ501は、投手を除く8つの守備ポジションのそれぞれに対応する枠F2〜F9と、指名打者のポジションに対応する枠F10とを有する。さらに、本実施形態では、野手スタメンデッキ501は、野手応援のポジションに対応する枠F1を有する。野手ベンチデッキ502は、一例として、控えの野手のポジション5人分に相当する5つの枠を有してもよい。   FIG. 8 is a diagram showing an example of a fielder deck organization screen for arranging fielders in the deck organization screen. The fielder deck organization screen 500 includes a fielder baseball deck 501 and a fielder bench deck 502 as an example. The fielder starting member deck 501 has frames F2 to F9 corresponding to each of the eight defensive positions excluding the pitcher, and a frame F10 corresponding to the designated batter's position. Furthermore, in the present embodiment, the fielder starting member deck 501 has a frame F1 corresponding to the position of fielder support. The fielder bench deck 502 may have five frames corresponding to five positions of the reserve fielder, as an example.

図9は、デッキ編成画面のうち、投手を配置するための投手デッキ編成画面の一例を示す図である。投手デッキ編成画面550は、一例として、投手先発デッキ551および投手リリーフデッキ552を含む。投手先発デッキ551は、一例として、先発投手のポジション5人分に相当する5つの枠を有してもよい。投手リリーフデッキ552は、一例として、リリーフ投手のポジション6人分に相当する6つの枠を有してもよい。   FIG. 9 is a view showing an example of a pitcher deck knitting screen for arranging a pitcher in the deck knitting screen. The pitcher deck knitting screen 550 includes, for example, a pitcher starting deck 551 and a pitcher relief deck 552. The pitcher starter deck 551 may have, for example, five frames corresponding to five pitcher positions. The pitcher relief deck 552 may have six frames corresponding to six relief pitcher positions, as an example.

本実施形態では、投手デッキ編成画面550は、さらに、投手応援のポジションに対応するマスコット表示枠F16を含む。投手応援のポジションは、データ構造上、投手先発デッキ551に含まれているが、枠F16は、図9に示すとおり、投手先発デッキ551の領域外に表示してもよい。   In the present embodiment, the pitcher deck organization screen 550 further includes a mascot display frame F16 corresponding to the pitcher support position. Although the pitcher support position is included in the pitcher starting deck 551 because of the data structure, the frame F16 may be displayed outside the area of the pitcher starting deck 551 as shown in FIG.

本実施形態では、対戦進行部115は、ポジションに対応するデッキ上の枠に、配置したキャラクタの情報を表示することが好ましい。例えば、枠の右上の数字は、配置されたキャラクタの総合パラメータを示す。該数字のさらに右には、上方向または下方向を示す矢印が必要に応じて表示される。上方向の矢印は、キャラクタに設定されている基本の総合パラメータが上方に補正されたことを示す。上方補正は、例えば、各キャラクタのデッキの配置が所定条件を満たしたことによりなされる。下方向の矢印はキャラクタに設定されている基本の総合パラメータが下方に補正されたことを示す。下方補正は、例えば、各キャラクタのデッキの配置が所定条件を満たさなかったことに対するペナルティとして課される。枠の左下のロゴは、配置されたキャラクタの所属球団を示す。その他、キャラクタの希少度、キャラクタ名などが枠周辺に表示されてもよい。   In the present embodiment, it is preferable that the battle proceeding unit 115 display information of the arranged characters in a frame on the deck corresponding to the position. For example, the numbers at the upper right of the box indicate the overall parameters of the placed character. To the right of the number, an arrow indicating upward or downward is displayed as necessary. The upward arrow indicates that the basic integrated parameters set for the character have been corrected upward. The upward correction is made, for example, by the arrangement of the deck of each character satisfying a predetermined condition. The downward arrow indicates that the basic integrated parameters set for the character have been corrected downward. The downward correction is, for example, imposed as a penalty for the arrangement of the deck of each character not satisfying the predetermined condition. The logo at the lower left of the box indicates the team to which the placed character belongs. In addition, the rarity of the character, the character name and the like may be displayed around the frame.

さらに、各デッキ編成画面は、デッキ総合パラメータ503を含んでいてもよい。デッキ総合パラメータについても上方または下方に補正されたことを示す矢印を付加してもよい。さらに、各デッキ編成画面は、現行のデッキの配置に基づいて発生しているマスコットボーナスおよび選手ボーナスの一覧表を呼び出すためのUI504を含んでいてもよい。なお、本実施形態では、第1デッキには、自球団度のパラメータは設定されないので、図8および図9に示されたデッキ編成画面が、第1デッキの場合には、自球団度505は表示されない。   Furthermore, each deck organization screen may include a deck general parameter 503. An arrow may be added to the overall deck parameter to indicate that it has been corrected upward or downward. Furthermore, each deck organization screen may include a UI 504 for calling up a list of mascot bonus and player bonus that are generated based on the current deck arrangement. In the present embodiment, since the parameter of the self club group is not set in the first deck, when the deck formation screen shown in FIGS. 8 and 9 is the first deck, the self club group 505 is Do not show.

ユーザは、それぞれのデッキ編成画面を表示部152に表示させて、手持ちの所望のカードを、それぞれの枠に紐付けるための入力操作を入力部151を用いて行う。対戦進行部115は、上述の入力操作を操作受付部111を介して受け付け、枠とカードとの対応関係に基づいて、ポジションとキャラクタとの紐付けを行い、デッキ詳細情報を生成する。   The user causes the display unit 152 to display the respective deck organization screens, and performs an input operation for associating a desired card on hand with the respective frames using the input unit 151. The battle proceeding unit 115 receives the above-described input operation via the operation receiving unit 111, associates the position with the character based on the correspondence between the frame and the card, and generates the deck detailed information.

図10は、マッチングが成立したときにユーザ端末100の表示部152に表示されるマッチング成立画面の一例を示す図である。マッチング成立画面600は、マッチングが成立した旨の結果をユーザに通知するとともに、その対戦相手の情報を対戦開始前にユーザに提供するためのゲーム画面である。   FIG. 10 is a diagram showing an example of the matching establishment screen displayed on the display unit 152 of the user terminal 100 when the matching is established. The matching establishment screen 600 is a game screen for notifying the user of the result that the matching is established and providing the information of the opponent to the user before the start of the battle.

マッチング成立画面600は、一例として、ユーザ本人のユーザ名601、対戦相手のユーザ名602、ユーザ本人のレーティング603、および、対戦相手のレーティング604を含んでいる。   The matching establishment screen 600 includes, for example, the user's own user name 601, the opponent's user name 602, the user's own rating 603, and the opponent's rating 604.

マッチング成立画面600は、さらに、ユーザ本人および対戦相手のデッキの種別を示す情報を含んでいてもよい。本実施形態では、一例として、ユーザまたは対戦相手のデッキが、第2デッキにより編成されている場合、対戦進行部115は、そのことを示す球団ロゴ605を、マッチング成立画面600に表示させる。本ゲームでは、指定できる球団ごとに球団ロゴが対応付けられており、ロゴにより、球団が識別できるようになっている。図10に示す例では、球団ロゴ605がユーザの情報を表示する領域に付与されていることにより、ユーザのデッキとして、「鳥取サーモンズ」を指定球団とする第2デッキ(自球団優先デッキ)が採用されていることがユーザと対戦相手とによって認識される。一方、対戦相手が第1デッキを採用している場合には、対戦相手の情報を表示する領域にロゴが付与されない。これにより、対戦相手が第1デッキを採用していることをユーザは認識することができる。   The matching establishment screen 600 may further include information indicating the types of the user himself and the opponent's deck. In the present embodiment, as an example, when the deck of the user or the opponent is organized by the second deck, the battle proceeding unit 115 displays a team logo 605 indicating that on the matching establishment screen 600. In this game, a baseball team logo is associated with each designated baseball team, and the baseball team can be identified by the logo. In the example shown in FIG. 10, the team logo 605 is assigned to the area where the user's information is displayed, so that the second deck (own club priority deck) having “Tottori Salmons” as the designated team is used as the user's deck. It is recognized by the user and the opponent that it is adopted. On the other hand, when the opponent adopts the first deck, no logo is given to the area displaying the information of the opponent. This allows the user to recognize that the opponent has adopted the first deck.

図11は、マッチング成立画面600の後に表示されるボーナス画面の一例を示す図である。ボーナス画面700は、ユーザ(ユーザA)のデッキおよび対戦相手(ユーザB)のデッキそれぞれにおいて、デッキの配置に基づいて発揮されるボーナスの効果を、各ユーザに提示するためのものである。   FIG. 11 is a view showing an example of a bonus screen displayed after the matching establishment screen 600. As shown in FIG. The bonus screen 700 is for presenting to each user the effect of the bonus to be exerted based on the arrangement of the deck in each of the deck of the user (user A) and the deck of the opponent (user B).

ボーナス画面700は、各デッキで獲得されるボーナスを表示するためのボーナス領域701と、獲得されたボーナスに基づいて、総合パラメータ合計値に加算される加算値を表示するための加算値領域702とを含む。   Bonus screen 700 includes bonus area 701 for displaying a bonus acquired on each deck, and addition value area 702 for displaying an addition value to be added to the total parameter total value based on the acquired bonus. including.

ボーナス領域701には、デッキ上の選手の配置が特定の条件を満たすことにより発生する選手ボーナスと、デッキ上のマスコットの配置が特定の条件を満たすことにより発生するマスコットボーナスとが表示される。図11に示す例では、ボーナス領域701は、ユーザが、選手ボーナス705、ならびに、2つのマスコットボーナス703および704を獲得したことを示している。   The bonus area 701 displays a player bonus generated when the arrangement of players on the deck satisfies a specific condition, and a mascot bonus generated when the arrangement of mascots on the deck satisfies the specific condition. In the example shown in FIG. 11, the bonus area 701 indicates that the user has acquired a player bonus 705 and two mascot bonuses 703 and 704.

本実施形態では、ボーナス領域701に表示されるボーナスごとに、加算値が予め対応付けられている。加算値領域702には、それぞれのユーザが獲得したボーナスの加算値合計が表示される。ユーザAが獲得したボーナスの加算値が、それぞれ、選手ボーナス705が「375ポイント」、マスコットボーナス703および704がそれぞれ1000ポイントである場合に、ユーザが獲得できた加算値は、加算値領域702に示されているとおり、+2375となる。   In the present embodiment, an addition value is associated in advance for each bonus displayed in the bonus area 701. In the addition value area 702, the addition value sum of the bonus acquired by each user is displayed. When the addition value of the bonus acquired by the user A is respectively “375 points” for the player bonus 705 and 1000 points for each of the mascot bonuses 703 and 704, the addition value which the user can acquire is added to the addition value area 702. As shown, +2375.

ユーザは、ボーナス画面700のボーナス領域701を確認することによって、マスコットボーナス703および704を獲得したことを認識する。そして、マスコットボーナスによって、デッキ総合パラメータが加算値領域702に表示されている加算値分増加することを認識する。こうして、マスコットの効果をユーザに認知させることができる。好ましくは、選手ボーナスとマスコットボーナスとは色などの表示態様を異ならせて表示してもよい。これにより、ユーザは、マスコットのみに基づく効果をより明確に認知することができる。結果として、マスコットの価値をユーザに知らしめることが可能となる。   The user recognizes that the mascot bonuses 703 and 704 have been won by checking the bonus area 701 of the bonus screen 700. Then, it is recognized that the deck general parameter is increased by the added value displayed in the added value area 702 by the mascot bonus. Thus, the effect of the mascot can be recognized by the user. Preferably, the player bonus and the mascot bonus may be displayed in different display modes such as colors. This allows the user to more clearly recognize the effect based only on the mascot. As a result, it becomes possible to inform the user of the value of the mascot.

図12は、ボーナス画面700の後に表示される値比較画面の一例を示す図である。本実施形態では、上述のとおり、対戦進行部115は、対戦を開始する前に、自チームと相手チームとの間の強さを比較する。具体的には、対戦進行部115は、ユーザ自身のデッキのデッキ総合パラメータと、対戦相手のデッキのデッキ総合パラメータとを比較する。図12に示す値比較画面800は、キャラクタ個別の総合パラメータに基づいて得られる各種の値の比較結果を含む。一例として、値比較画面800は、少なくとも、デッキ総合パラメータの比較結果を含む。該比較結果は、ユーザAのデッキ総合パラメータの値801と、対戦相手のユーザBのデッキ総合パラメータの値802とによって表現されてもよい。あるいは、比較結果は、値801に相当する高さの棒グラフと、値802に相当する高さの棒グラフとによって表現されてもよい。   FIG. 12 is a diagram showing an example of the value comparison screen displayed after the bonus screen 700. As shown in FIG. In the present embodiment, as described above, the match advancing unit 115 compares the strength between the own team and the opposing team before starting the match. Specifically, the match progressing unit 115 compares the overall deck parameters of the user's own deck with the overall deck parameters of the opponent deck. A value comparison screen 800 shown in FIG. 12 includes comparison results of various values obtained based on the character-specific integrated parameters. As an example, the value comparison screen 800 includes at least a comparison result of the deck general parameters. The comparison result may be expressed by the value 801 of the deck total parameter of the user A and the value 802 of the deck total parameter of the user B of the opponent. Alternatively, the comparison result may be expressed by a bar graph of height corresponding to the value 801 and a bar graph of height corresponding to the value 802.

<処理フロー>
(概要)
図13および図14は、ユーザ端末100の対戦進行部115が、ゲームプログラム131に基づいて実行する処理の流れを示すフローチャートである。概して、本野球ゲームのゲームプログラム131をコンピュータが実行する方法は、ユーザが所有するデジタルコンテンツであって、属性が付与された複数のオブジェクトを、該ユーザの入力操作にしたがってデッキに組み入れることにより該デッキを生成するステップ(後述するS3)と、複数のオブジェクトが組み入れられたデッキに基づいて、対戦を進行させるステップ(後述するS37)と、を含む。上述のとおり、デッキには、対戦の進行に直接的に作用する直接オブジェクトの複数と、該直接オブジェクトに有利な作用を及ぼすことにより、対戦の進行に間接的に作用する間接オブジェクトの少なくとも1つとを組み入れることが可能であり、各オブジェクトには、対戦における総合的な強さを示す総合パラメータが付与されている。対戦を進行させるステップは、ユーザと対戦相手との間で、直接オブジェクト同士およびデッキ同士の少なくとも一方について、総合パラメータに基づく値の比較を行い、該値が上回った方に有利に対戦を進行させるものである。対戦を進行させるステップでは、少なくとも、デッキに組み入れられている間接オブジェクトに対応する属性を有する直接オブジェクトについて上方に補正された総合パラメータに基づく値を、比較に用いる。
<Processing flow>
(Overview)
FIG. 13 and FIG. 14 are flowcharts showing a flow of processing executed by the battle proceeding unit 115 of the user terminal 100 based on the game program 131. In general, the computer-implemented method of the game program 131 of the present baseball game is digital content owned by the user, wherein a plurality of attributes given attributes are incorporated into the deck according to the user's input operation. A step of generating a deck (S3 to be described later) and a step of advancing a battle based on a deck into which a plurality of objects are incorporated (S37 to be described later). As described above, the deck includes a plurality of direct objects directly acting on the progress of the match and at least one indirect object indirectly acting on the progress of the match by exerting an advantageous action on the direct object. It is possible to incorporate, and each object is given an overall parameter that indicates the overall strength of the match. In the step of advancing the battle, comparison between values based on the general parameter is performed between the user and the opponent directly for at least one of the objects and decks directly, and the battle is advanced advantageously in the one where the value is exceeded. It is a thing. In the step of advancing the battle, at least a value based on the comprehensive parameter corrected upward for a direct object having an attribute corresponding to an indirect object incorporated into the deck is used for comparison.

デジタルコンテンツとしてのオブジェクトは、例えば、キャラクタである。直接オブジェクトは、例えば、選手である。間接オブジェクトは、例えば、マスコットである。属性は、例えば、各キャラクタに設定されている所属球団である。   An object as digital content is, for example, a character. The direct object is, for example, a player. An indirect object is, for example, a mascot. The attribute is, for example, an affiliation team set for each character.

対戦を進行させるステップにおいて、総合パラメータに基づく値の比較として、例えば、ユーザのデッキと、対戦相手のデッキとのデッキ総合パラメータの比較が実施されてもよい。あるいは、例えば、ユーザの選手(投手または打者)と、対戦相手の選手(打者または投手)との総合パラメータの比較が実施されてもよい。あるいは、これら両方の比較が実施されてもよい。   In the step of advancing the battle, for example, a comparison of overall deck parameters between the user's deck and the opponent's deck may be performed as a comparison of values based on the overall parameters. Alternatively, for example, comparison of overall parameters between the user's player (pitcher or batter) and the opponent player (batter or pitcher) may be performed. Alternatively, both comparisons may be performed.

デッキ総合パラメータは、デッキに組み入れられた各オブジェクトの総合パラメータの合計値と、間接オブジェクトが該デッキに組み入れられていることに基づいて加算される加算値(マスコットボーナス)とを合計して算出されてもよい。   The deck general parameter is calculated by summing the total value of the general parameter of each object incorporated into the deck and the addition value (mascot bonus) to be added based on the fact that the indirect object is incorporated into the deck. May be

総合パラメータに基づく値としては、例えば、選手個人について算出される総合パラメータの値、該総合パラメータの合計値に基づいて算出されるデッキ総合パラメータの値などが想定されている。   As the value based on the integrated parameter, for example, the value of the integrated parameter calculated for each player, the value of the integrated deck parameter calculated based on the total value of the integrated parameter, and the like are assumed.

なお、総合パラメータに基づく値は、間接オブジェクトがデッキに配置されたことに応じて、ステップS33より前の任意のタイミングで上方に補正される。例えば、デッキを生成するステップS3にて補正されてもよいし、ステップS32とステップS33との間のタイミングで補正されてもよい。   Note that the value based on the general parameter is corrected upward at an arbitrary timing before step S33 in response to the indirect object being arranged in the deck. For example, it may be corrected in step S3 of generating a deck, or may be corrected at the timing between step S32 and step S33.

(デッキ編成パートの詳細)
図13を参照して、対戦進行部115が実行するデッキ編成パートの進行の流れについて、その一例を説明する。対戦進行部115は、例えば、操作受付部111がデッキ編成パートを開始するための指示をユーザから受け付けたことにより、ステップS1以降の処理を開始する。なお、本実施形態では、第1デッキが選択されている場合を想定して説明を行うため、ステップS12〜S17の説明を省略する。
(Details of the deck organization part)
An example of the flow of the progression of the deck formation part executed by the battle proceeding unit 115 will be described with reference to FIG. The battle proceeding unit 115 starts the processing of step S1 and subsequent steps, for example, when the operation receiving unit 111 receives an instruction for starting the deck formation part from the user. In the present embodiment, the description is made on the assumption that the first deck is selected, and therefore the description of steps S12 to S17 is omitted.

ステップS1において、対戦進行部115は、例えば、図7に示すデッキ選択画面400を表示部152に表示する。ユーザは、デッキ選択画面400を操作して、上述の第1デッキおよび第2デッキのいずれを編成するのかを選択する。   In step S1, the battle proceeding unit 115 displays, for example, the deck selection screen 400 shown in FIG. 7 on the display unit 152. The user operates the deck selection screen 400 to select which of the above-described first deck and second deck is to be organized.

ステップS2において、対戦進行部115は、ユーザによって選択された種別のデッキを編成するためのデッキ編成画面を表示部152に表示する。ここでは、第1デッキのデッキ編成画面を表示する。対戦進行部115は、図8に示す野手デッキ編成画面500と図9に示す投手デッキ編成画面550とを同時に表示部152の一画面に表示してもよいし、同図に示したとおり、「野手デッキ」と「投手デッキ」との切り替えボタンを設けて、各デッキ編成画面を切り替えて表示してもよい。   In step S2, the battle proceeding unit 115 displays on the display unit 152 a deck formation screen for forming a deck of the type selected by the user. Here, the deck organization screen of the first deck is displayed. The battle advancing unit 115 may simultaneously display the fielder deck organization screen 500 shown in FIG. 8 and the pitcher deck organization screen 550 shown in FIG. 9 on one screen of the display section 152, as shown in FIG. A switch button between fielder deck and pitcher deck may be provided to switch and display each deck organization screen.

ステップS3において、対戦進行部115は、操作受付部111が受け付けたユーザの入力操作にしたがって、デッキを生成する。具体的には、ユーザが指定した枠とカードとの対応関係にしたがって、ポジションとキャラクタとの紐付けを更新し、その対応関係を記したデッキ詳細情報(図4)を生成する。   In step S3, the battle proceeding unit 115 generates a deck in accordance with the user's input operation accepted by the operation accepting unit 111. Specifically, the association between the position and the character is updated according to the correspondence between the frame designated by the user and the card, and deck detailed information (FIG. 4) describing the correspondence is generated.

ここで、対戦進行部115は、デッキ上のキャラクタの配置が特定の条件を満たすか否かに基づいて、デッキまたは該デッキに配置されている各キャラクタに関わるパラメータを上方または下方に補正する。   Here, based on whether the arrangement of the characters on the deck satisfies a specific condition, the competition advancing unit 115 corrects the parameters relating to the deck or each character arranged on the deck upward or downward.

第1デッキに関しては、対戦進行部115は、ユーザの指定球団を考慮しない。対戦進行部115は、デッキに配置されたマスコットに設定されている、マスコット効果(図6)にしたがって、各キャラクタの総合パラメータに所定の加算値を加算する。   With regard to the first deck, the match proceeding unit 115 does not consider the user's designated team. The battle proceeding unit 115 adds a predetermined addition value to the general parameter of each character according to the mascot effect (FIG. 6) set for the mascot arranged in the deck.

一例として、ステップS4において、対戦進行部115は、野手応援のポジションに雄のマスコットを紐付けた場合には、YESからステップS5に進む。   As an example, in step S4, if the match advancing unit 115 links a male mascot to the fielder support position, the process proceeds from YES to step S5.

ステップS5において、対戦進行部115は、野手スタメンデッキ501および野手ベンチデッキ502に配置されている野手の総合パラメータを上方に補正する。   In step S5, the battle proceeding unit 115 corrects the general parameters of the fielder placed on the fielder starting member deck 501 and the fielder bench deck 502 upward.

本実施形態では、対戦進行部115は、図6に示す雄のマスコットのマスコット効果にしたがって、該マスコットと同じ球団に所属する野手の総合パラメータを50上昇させる。なお、対戦進行部115は、野手応援のマスコット自体の総合パラメータも上方補正の対象としてもよい。さらに、対戦進行部115は、該マスコットと異なる球団に所属する野手の総合パラメータを、25上昇させてもよい。ここで、対戦進行部115は、同球団の野手に対する総合パラメータの増分を、異球団の野手に対する総合パラメータの増分よりも大幅に多くすることが好ましい。これにより、ユーザは、マスコット効果の恩恵を最大限に受けようとして、マスコットと同じ所属球団の選手を編成することを望むようになる。結果として、ユーザに対して、マスコットと同じ所属球団の選手を獲得する喜び、および、獲得した同じ所属球団の選手を編成する楽しみをユーザに与えることができる。   In the present embodiment, the match advancing unit 115 raises the total parameter of the fielder belonging to the same baseball team as the mascot by 50 according to the mascot effect of the male mascot shown in FIG. In addition, the battle proceeding unit 115 may set the general parameters of the fielder support mascot itself as the target of the upward correction. In addition, the match advancing unit 115 may increase the total parameter of the fielder belonging to a baseball team different from that of the mascot by 25. Here, it is preferable that the competition advancing unit 115 make the increment of the total parameter for the fielders of the same team to be much larger than the increment of the total parameter for the fielders of the different team. This makes it possible for the user to organize players of the same team as the mascot in an effort to maximize the benefits of the mascot effect. As a result, it is possible to give the user the pleasure of acquiring a player of the same team as the mascot and the fun of organizing the player of the same belonging team.

次に、一例として、ステップS6において、対戦進行部115は、投手応援のポジションに雌のマスコットを紐付けた場合には、YESからステップS7に進む。   Next, as an example, in step S6, when the match advancing unit 115 links a female mascot to the pitcher support position, the process proceeds from YES to step S7.

ステップS7において、対戦進行部115は、対戦進行部115は、投手先発デッキ551および投手リリーフデッキ552に配置されている投手の総合パラメータを上方に補正する。対戦進行部115は、野手の場合と同様に、投手の総合パラメータを上方補正する。   In step S7, the battle proceeding unit 115 corrects the general parameters of the pitchers arranged in the pitcher starting deck 551 and the pitcher relief deck 552 upward. Similar to the fielder, the competition advancing unit 115 corrects the pitcher's general parameter upward.

ステップS8において、対戦進行部115は、総合パラメータ合計値を算出する。本実施形態では、対戦進行部115は、上述のとおり、キャラクタ個別の補正後の総合パラメータを単純に合計することにより、総合パラメータ合計値を算出する。   In step S8, the battle proceeding unit 115 calculates a total value of total parameters. In the present embodiment, as described above, the match advancing unit 115 calculates the total parameter sum value by simply totaling the corrected total parameters of the individual characters.

ステップS9において、対戦進行部115は、デッキにおけるキャラクタの配置に基づいて、ボーナスを適用して、上述の総合パラメータ合計値に加算することができる加算値を算出する。本実施形態の第1デッキでは、マスコットボーナスは発生しない。したがって、対戦進行部115は、ユーザが編成した配置が、選手ボーナスの条件を満たしている場合には、該選手ボーナスに対応する加算値を取得する。デッキの配置が複数の選手ボーナスの条件を満たした場合には、対戦進行部115は、各選手ボーナスの加算値を合計して最終的な加算値を算出する。   In step S9, the battle proceeding unit 115 applies a bonus based on the arrangement of characters in the deck, and calculates an addition value that can be added to the above-mentioned total parameter total value. In the first deck of this embodiment, no mascot bonus is generated. Therefore, when the arrangement organized by the user satisfies the conditions for the player bonus, the battle proceeding unit 115 acquires an additional value corresponding to the player bonus. If the arrangement of the decks satisfies the conditions for a plurality of player bonuses, the battle proceeding unit 115 adds up the addition values of each player bonus to calculate a final addition value.

ステップS10において、対戦進行部115は、デッキ総合パラメータを算出する。本実施形態では、対戦進行部115は、ステップS8で求めた総合パラメータ合計値に、ステップS9で求めた加算値を足すことにより、デッキ総合パラメータを求める。   In step S10, the battle proceeding unit 115 calculates a deck general parameter. In the present embodiment, the match advancing unit 115 obtains the deck general parameter by adding the addition value obtained in step S9 to the total parameter total value obtained in step S8.

ステップS11において、対戦進行部115は、ステップS3にて生成されたデッキを示すデッキ編成画面を表示部152に表示する。具体的には、対戦進行部115は、ステップS3で更新したデッキ詳細情報と、ステップS4〜S9で更新したデッキ概要情報とに基づいて、図8および図9に示すそれぞれのデッキ編成画面を更新する。このとき、対戦進行部115は、対戦で比較に用いられる値(例えば、デッキ総合パラメータまたは各キャラクタの個別の総合パラメータ)が、デッキにマスコットが組み入れられたことに応じて上方に補正されたことをユーザに通知する情報を表示することが好ましい。例えば、対戦進行部115は、値の右横に、上方に補正されたことを示す上向きの矢印を付与してもよい。これにより、ユーザは、マスコットをデッキに配置することによって得られる効果を直感的に理解することが可能となる。   In step S11, the battle proceeding unit 115 causes the display unit 152 to display a deck formation screen indicating the deck generated in step S3. Specifically, based on the deck detailed information updated in step S3 and the deck outline information updated in steps S4 to S9, the battle proceeding unit 115 updates the deck formation screens shown in FIG. 8 and FIG. 9. Do. At this time, the match advancing unit 115 corrects the value used for comparison in the match (for example, the deck overall parameter or the individual overall parameter of each character) upward according to the incorporation of the mascot into the deck. It is preferable to display information to notify the user. For example, the match advancing unit 115 may add an upward arrow to the right of the value to indicate that the correction has been made upward. This allows the user to intuitively understand the effects obtained by placing the mascot on the deck.

(対戦パートの詳細)
図14を参照して、対戦進行部115が実行する対戦パートの進行の流れについて、その一例を説明する。S30以降の処理は、例えば、操作受付部111が、対戦の開始を指示する入力操作をユーザより受け付け、対戦進行部115が、マッチング要求をサーバ200に送信することにより開始される。マッチング要求とは、他のユーザ端末100と通信して対戦相手のユーザと対戦できるように、該他のユーザ端末100を探索することをサーバ200に対して要求するメッセージである。
(Details of the match part)
An example of the flow of the progress of the battle part executed by the battle proceeding unit 115 will be described with reference to FIG. The processing after S30 is started, for example, when the operation receiving unit 111 receives an input operation instructing the start of a battle from the user, and the battle proceeding unit 115 transmits a matching request to the server 200. The matching request is a message for requesting the server 200 to search for another user terminal 100 so that it can communicate with the other user terminal 100 and play against the user of the opponent.

ステップS30において、対戦進行部115は、マッチングが成立した旨の通知をサーバ200から受信した場合、YESからステップS31に進む。マッチング成立の通知を受信しないうちは、タイムアウトが発生するまで当該通知を待機する。対戦進行部115は、例えば、サーバ200から、対戦相手が見つからなかった旨の通知を受信した場合は、一連の処理を終了する。   In step S30, when the battle proceeding unit 115 receives from the server 200 a notification that the matching has been established, the process proceeds from YES to step S31. Unless a notification of matching establishment is received, the notification waits until a timeout occurs. When the battle proceeding unit 115 receives, for example, a notification from the server 200 that the opponent has not been found, the series of processes is ended.

ステップS31において、対戦進行部115は、対戦相手について、例えば、図3に示すユーザ情報、および、図4および図5に示すデッキ情報をサーバ200から取得する。   In step S31, the battle proceeding unit 115 acquires, for example, the user information shown in FIG. 3 and the deck information shown in FIG. 4 and FIG.

ステップS32において、対戦進行部115は、ユーザと対戦相手とのマッチングが成立した旨を通知するマッチング成立画面600(例えば、図10)を表示部152に表示させる。   In step S32, the battle proceeding unit 115 causes the display unit 152 to display a matching establishment screen 600 (for example, FIG. 10) notifying that the matching between the user and the opponent is established.

ステップS33において、対戦進行部115は、ボーナス画面700(例えば、図11)を表示部152に表示させる。ボーナス画面700は、ユーザのデッキおよび対戦相手のデッキにおいて発生するボーナスがそれぞれ示される。   In step S33, the battle proceeding unit 115 causes the display unit 152 to display the bonus screen 700 (for example, FIG. 11). The bonus screen 700 shows the bonus generated on the user's deck and the opponent's deck, respectively.

ステップS34において、対戦進行部115は、ユーザのデッキのデッキ総合パラメータと対戦相手のデッキのデッキ総合パラメータとを比較する。   In step S34, the match progression unit 115 compares the overall deck parameters of the user's deck with the overall deck parameters of the opponent's deck.

ステップS35において、対戦進行部115は、デッキ総合パラメータの比較結果を示す値比較画面800(例えば、図12)を表示部152に表示させる。   In step S35, the battle proceeding unit 115 causes the display unit 152 to display a value comparison screen 800 (for example, FIG. 12) indicating the comparison result of the deck general parameters.

ステップS36において、対戦進行部115は、デッキ総合パラメータの比較結果に応じて、ユーザまたは対戦相手の各キャラクタの能力値を補正する。   In step S36, the battle proceeding unit 115 corrects the ability value of each character of the user or the opponent according to the comparison result of the deck general parameters.

ステップS37において、対戦進行部115は、ステップS36にて補正された後の能力値に基づいて、対戦を進行させる。   In step S37, the match progression unit 115 advances the match based on the ability value corrected in step S36.

対戦進行部115が、ステップS36において、能力値をどのように補正するのかは特に限定されないが、具体例を挙げると以下のとおりである。例えば、対戦進行部115は、成立したマッチングでの対戦が進行する期間、デッキ総合パラメータが低い方のデッキにおける各キャラクタの能力値を下方に補正する。図12に示す例では、対戦相手のデッキのデッキ総合パラメータの値802が、ユーザのデッキのデッキ総合パラメータの値801を下回っている。そこで、対戦進行部115は、該対戦の間、対戦相手のデッキに配置されている選手の能力値を下げる。例えば、対戦進行部115は、デッキ総合パラメータの比較で負けた方のユーザについて、野手スタメンデッキ501に組み入れられている各野手の走力、守備力、送球速度、および、送球精度を所定値だけ減算してもよい。   There is no particular limitation on how the match advancing unit 115 corrects the ability value in step S36, but the specific example is as follows. For example, the match progressing unit 115 corrects the ability value of each character in the deck having the lower overall deck parameter downward while the match in the established matching proceeds. In the example shown in FIG. 12, the value 802 of the deck overall parameter of the opponent's deck is lower than the value 801 of the deck overall parameter of the user's deck. Therefore, during the battle, the battle proceeding unit 115 lowers the ability value of the player disposed on the deck of the opponent. For example, the competition advancing unit 115 sets the running ability, the defensive ability, the throwing speed, and the throwing accuracy of each fielder incorporated in the fielder starting member deck 501 to a predetermined value for the user who loses the comparison of the deck general parameters. You may subtract.

例えば、走力は、盗塁の成功率に影響し、守備力は、エラー率に影響し、送球速度および送球精度は、走者をアウトに打ち取る成否に影響を与える。したがって、身体能力パラメータは、対戦の勝敗を左右する重要な要素である。身体能力パラメータが減算されないために、デッキ総合パラメータの値を高めて比較で負けないようにすることは、対戦を有利に進めるために重要である。デッキ総合パラメータの値を高めることに大きく貢献するマスコットは、ユーザにとって、非常に価値の高いデジタルコンテンツと言える。   For example, running ability affects the success rate of theft, defensive strength affects the error rate, and the throwing speed and the throwing accuracy affect the success or failure to strike the runner out. Therefore, the physical ability parameter is an important factor that determines the outcome of the match. Since the physical ability parameter is not subtracted, increasing the value of the deck general parameter so as not to lose the comparison is important for advancing the match advantageously. A mascot that greatly contributes to raising the value of the deck overall parameter can be said to be a very valuable digital content for the user.

対戦進行部115が、ステップS37において、補正された能力値に基づいてどのように対戦を進行させるのかは特に限定されないが、具体例を挙げると以下のとおりである。例えば、対戦進行部115は、1つの打席開始時に、打者の総合パラメータと、投手の総合パラメータとを比較してもよい。そして、該打席が進行する期間、総合パラメータが低い方の選手の身体能力パラメータを下方に補正してもよい。例えば、総合パラメータの比較で投手が負けた場合、対戦進行部115は、該打席の間、投手の投球に関わる身体能力パラメータ(最高球速および制球力)を、それぞれ、例えば10%減算する。別の例では、総合パラメータの比較で投手が負けた場合、打者の身体能力パラメータ(打撃力および命中力)を、それぞれ、例えば10%加算してもよい。このように、総合パラメータがより高い選手を起用することが、各打席での対決を有利に進行させることにつながる。各選手の総合パラメータの値を高めて比較で負けないようにすることは、1つ1つの打席での対決を有利に進めるために重要である。各選手の総合パラメータの値を高めることに大きく貢献するマスコットは、ユーザにとって、非常に価値の高いデジタルコンテンツと言える。   There is no particular limitation on how the match proceeding unit 115 advances the match based on the corrected ability value in step S37, but it is as follows when a specific example is given. For example, the match advancing unit 115 may compare the overall parameter of the batter with the overall parameter of the pitcher at the start of one turn at bat. Then, the physical ability parameter of the player with the lower overall parameter may be corrected downward during the progress of the turn at bat. For example, when the pitcher loses in the comparison of the overall parameters, the match advancing unit 115 subtracts, for example, 10%, of the physical ability parameters (maximum ball speed and ball control force) related to the pitcher pitching, respectively, during the batting. In another example, if the pitcher loses in the comparison of the overall parameters, the batter's physical ability parameters (striking power and hitting power) may be respectively added by, for example, 10%. In this way, recruiting players with higher overall parameters leads to an advantageous progression of confrontation at each turn at bat. It is important to increase the value of the overall parameter of each player so that the comparison is not defeated, in order to advance the confrontation at the time of each one at bat. A mascot that greatly contributes to increasing the value of the overall parameter of each player can be said to be extremely valuable digital content for the user.

<作用効果>
本実施形態の上述の構成によれば、対戦進行部115は、デッキにおいて、間接オブジェクト(マスコット)が配置されることにより、少なくとも、間接オブジェクトと同じ属性(球団)の直接オブジェクト(選手)に対して能力値を高める処理を実行する。能力値を高めることは、対戦において対戦相手との比較に用いられる総合パラメータに基づく値を高めることにつながる。そして、値の比較によって対戦相手を上回ることができれば、対戦を有利に進めることが可能となる。したがって、ユーザは、対戦を有利に進めるために、間接オブジェクトのゲーム上の価値を認め、間接オブジェクトをデッキに組み込むことを望むようになる。加えて、ユーザは、間接オブジェクトの恩恵をより効果的に受けられるように、間接オブジェクトと同じ属性の直接オブジェクトを獲得することを望むようになる。結果として、ユーザに、間接オブジェクトと同じ属性の直接オブジェクトを収集することの楽しみを与え、ゲームの興趣性を向上させることが可能となる。
<Function effect>
According to the above-described configuration of the present embodiment, the match advancing unit 115 sets at least the direct object (player) having the same attribute (ball group) as the indirect object by arranging the indirect object (mascot) in the deck. Perform processing to increase the ability value. Increasing the ability value leads to increasing the value based on the overall parameter used to compare with the opponent in the match. And if it is possible to outperform the opponent by the comparison of the values, it is possible to advance the battle advantageously. Thus, the user gains the game value of the indirect object and wishes to incorporate the indirect object into the deck in order to favor the match. In addition, the user will want to obtain a direct object with the same attributes as the indirect object, so that the benefits of the indirect object can be more effectively received. As a result, it is possible to give the user the pleasure of collecting direct objects with the same attributes as indirect objects, and to improve the interest of the game.

〔実施形態2〕
本ゲームにおいて、上述のとおり、ユーザに第2デッキを提供し、ユーザが第1デッキと第2デッキとを任意に選択できるようにすることは、戦略が多様化し、対戦ゲームの興趣性をより一層高めることにつながる。
Second Embodiment
In the present game, as described above, providing the user with the second deck and enabling the user to arbitrarily select the first deck and the second deck diversifies the strategy and makes the match game more interesting It will lead to further enhancement.

<データ構造>
図4に示すとおり、本実施形態における第2デッキのデッキ詳細情報は、さらに、「自球団効果補正」の項目を有する。自球団効果補正は、デッキにおけるキャラクタの配置が所定の条件を満たすまたは満たさないことに伴って補正される、各キャラクタの総合パラメータの補正値を示す。
<Data structure>
As shown in FIG. 4, the deck detailed information of the second deck in the present embodiment further includes an item of “own team effect correction”. The home team effect correction indicates a correction value of the integrated parameter of each character, which is corrected when the arrangement of the characters in the deck satisfies or does not satisfy a predetermined condition.

本実施形態では、第2デッキは、ユーザの指定球団と同じ球団を所属球団とするキャラクタを多く配置するほど対戦が有利になるという性質を持つ。そこで、対戦進行部115は、第2デッキに、指定球団と同球団のキャラクタが配置されている場合には、該キャラクタの総合パラメータを上方に補正し、指定球団と異なる球団のキャラクタが配置されている場合には、該キャラクタの総合パラメータを下方に補正する。具体的には、図4の自球団効果補正の項目について、指定球団と同球団のキャラクタについては、総合パラメータ「+150」の値を、異球団のキャラクタについては、総合パラメータ「−150」の値を各レコードに格納する。   In the present embodiment, the second deck has the property that the match becomes more advantageous as the number of characters having the same team as the user's designated team as a member is allocated. Therefore, when a character of the same team as the designated team is arranged in the second deck, the match advancing unit 115 corrects the general parameter of the character upward, and a character of a team different from the designated team is arranged. If so, the overall parameter of the character is corrected downward. Specifically, with regard to the item of self-group effect correction of FIG. 4, the value of the general parameter "+150" for the characters of the designated team and the same team, and the value of the total parameter "-150" for the characters of the different team Is stored in each record.

図5に示すとおり、本実施形態における第2デッキのデッキ概要情報は、自球団度、および、マスコットボーナスの加算値の項目をさらに含む。   As shown in FIG. 5, the deck outline information of the second deck in the present embodiment further includes items of the self club degree and the added value of the mascot bonus.

自球団度は、デッキのすべてのポジションのうち、指定球団と同じ球団に所属する選手が何人配置されているのかを示す。対戦進行部115は、自球団度が「所定閾値以上」との条件を満たした場合に、選手ボーナスを加算してもよい。   The self club degree indicates how many players belonging to the same ball group as the designated ball group are arranged among all the positions of the deck. The match progress part 115 may add a player bonus, when the self-group degree satisfy | fills the conditions of "more than a predetermined threshold value."

さらに、マスコットには、第2デッキに配置された場合に、選手に有利な効果をもたらすスキルが設定されている。そこで、対戦進行部115は、第2デッキに、ユーザの指定球団と同じ球団を所属球団とするマスコットが配置されている場合には、該マスコットのスキルを発動させて、第2デッキにおけるデッキ総合パラメータを大幅に上方に補正する。具体的には、対戦進行部115は、指定球団と同じマスコットが1体配置されるごとに、所定値のマスコットボーナスを加算してもよい。   Furthermore, the mascot is set with a skill that produces an advantageous effect on the player when placed on the second deck. Therefore, when the mascot having the same team as the user's designated team is assigned to the second deck, the battle proceeding unit 115 activates the mascot's skill to make the deck overall in the second deck general. Correct the parameter significantly upwards. Specifically, the match advancing unit 115 may add a mascot bonus of a predetermined value each time one mascot identical to the designated team is arranged.

これにより、ユーザは、自分のお気に入りの球団に所属するキャラクタを集めるように促され、また、とりわけ、自分のお気に入りの球団に所属するマスコットを獲得することを望むようになる。結果として、ユーザに対して、お気に入り球団のマスコットと、お気に入り球団所属の選手とを獲得する喜び、集める喜び、および、獲得したキャラクタを編成する楽しみをユーザに与えることができる。   This prompts the user to collect the characters belonging to his favorite club and, among other things, desires to acquire a mascot belonging to his favorite club. As a result, it is possible to give the user the joy of acquiring the mascot of the favorite team and the players belonging to the favorite team, the joy of collecting, and the fun of organizing the acquired characters.

<ゲーム画面>
図8および図9に示す本実施形態のデッキ編成画面において、実施形態1のデッキ編成画面と異なる点は、各デッキ編成画面が、自球団度505を含む点、および、指定球団と同球団に所属するキャラクタの枠は、別の表示態様にて表示される点である。
<Game screen>
The deck organization screen of the present embodiment shown in FIGS. 8 and 9 differs from the deck organization screen of the first embodiment in that each deck organization screen includes a self-group degree 505, and a designated group and the same group. The frame of the belonging character is a point displayed in another display mode.

対戦進行部115は、第2デッキの野手デッキ編成画面500および投手デッキ編成画面550において、ユーザの指定球団と同球団に所属するキャラクタの枠を、他のキャラクタの枠よりも強調表示する。例えば、ユーザのお気に入りと共鳴していることが分かるような演出が施されることが好ましい。   In the fielder deck organization screen 500 and the pitcher deck organization screen 550 of the second deck, the competition advancing unit 115 highlights the frame of the character belonging to the user's designated team and the baseball team more than the frames of the other characters. For example, it is preferable that an effect is given so as to show that it resonates with the user's favorite.

また、対戦進行部115は、ユーザの第2デッキの自球団度505を野手デッキ編成画面500および投手デッキ編成画面550のそれぞれに表示する。これにより、ユーザは、第2デッキをお気に入りの球団の選手1色に染めることを目標とした場合に、その目標の達成進捗を一目で確認することが可能となる。   In addition, the competition advancing unit 115 displays the self club group 505 of the user's second deck on the fielder deck organization screen 500 and the pitcher deck organization screen 550, respectively. Thereby, when the user aims to dye the second deck in one player's color of the favorite team, it is possible to confirm at a glance the progress in achieving the target.

<処理フロー>
図13を参照して、本実施形態に係るデッキ編成パートの進行の流れを説明する。本実施形態では、上述したステップS1〜S11に加えて、ステップS12〜S17が、対戦進行部115によって実行される。
<Processing flow>
The flow of the progress of the deck formation part according to the present embodiment will be described with reference to FIG. In the present embodiment, in addition to the above-described steps S1 to S11, steps S12 to S17 are executed by the battle proceeding unit 115.

ステップS3において、ユーザの入力操作にしたがって、デッキの配置(ポジションとキャラクタとの紐付け)が更新された後、対戦進行部115は、デッキの新しい配置と、該デッキの種別とに基づいて、各種パラメータの補正を行う。   In step S3, after the arrangement of the decks (the association of the position and the character) is updated in accordance with the user's input operation, the battle proceeding unit 115 determines based on the new arrangement of the decks and the type of the decks. Corrects various parameters.

ステップS12において、選択されているのが第2デッキである場合、対戦進行部115は、NOからステップS13に進む。   If it is determined in step S12 that the second deck is selected, the battle proceeding unit 115 proceeds from step NO to step S13.

ステップS13において、対戦進行部115は、ユーザの指定球団と同じ球団のキャラクタの総合パラメータを上方に補正する。ステップS14において、対戦進行部115は、ユーザの指定球団と異なる球団のキャラクタの総合パラメータを下方に補正する。ステップS15において、対戦進行部115は、第2デッキにおける、ユーザの指定球団と同じ球団のキャラクタの数に基づいて、自球団度を決定する。対戦進行部115は、S13〜S15を任意の順序で実行することができる。   In step S13, the battle proceeding unit 115 corrects the general parameter of the character of the same team as the user's designated team upward. In step S14, the battle proceeding unit 115 corrects downward the general parameters of characters of a team different from the user's designated team. In step S <b> 15, the match advancing unit 115 determines the self-group degree based on the number of characters of the same team as the designated team of the user in the second deck. The battle proceeding unit 115 can execute S13 to S15 in an arbitrary order.

ステップS4〜S8において、対戦進行部115は、実施形態1と同様に、デッキに配置された各キャラクタに対して、マスコットの配置に伴う能力値の補正を実行する。   In steps S4 to S8, as in the first embodiment, the battle proceeding unit 115 corrects the ability value associated with the placement of the mascot on each character arranged in the deck.

ステップS9において、選択されているのが第2デッキである場合、対戦進行部115は、NOからステップS17に進む。   If it is determined in step S9 that the second deck is selected, the battle proceeding unit 115 proceeds from step NO to step S17.

ステップS17において、対戦進行部115は、ユーザの指定球団と同じ球団のマスコットが配置されている場合には、該マスコットのマスコットスキルを発動し、総合パラメータ合計値に対して加算すべき加算値(マスコットボーナス)を算出する。例えば、雌雄計2体のマスコットが配置されており、それぞれのマスコットが、「デッキ総合パラメータを1000アップする」というマスコットスキルを有している場合を想定する。この場合、対戦進行部115は、1000×2=2000を、マスコットボーナスとして算出する。   In step S17, when there is a mascot of the same baseball team as the user's designated baseball team, the match progression unit 115 activates the mascot's mascot skill and adds an additional value to be added to the total parameter total value ( Calculate the mascot bonus). For example, it is assumed that two male and two male mascots are arranged, and each mascot has a mascot skill of "uping the deck general parameter by 1000". In this case, the battle proceeding unit 115 calculates 1000 × 2 = 2000 as a mascot bonus.

ステップS9において、対戦進行部115は、ステップS17において算出したマスコットボーナスと、実施形態1と同様に算出した選手ボーナスとを合わせて、加算値を算出する。   In step S9, the battle proceeding unit 115 combines the mascot bonus calculated in step S17 and the player bonus calculated in the same manner as in the first embodiment to calculate an addition value.

ステップS10において、対戦進行部115は、ステップS8で算出した総合パラメータ合計値に、上述の加算値を加算して、第2デッキのデッキ総合パラメータを算出する。   In step S10, the battle proceeding unit 115 adds the above-mentioned added value to the total parameter total value calculated in step S8, to calculate a total deck parameter of the second deck.

<作用効果>
本実施形態の上述の構成によれば、対戦進行部115は、属性と無関係に能力値の高いキャラクタを集めることでチームを強化できる第1デッキとは別に、ユーザが指定した属性のキャラクタを集めるほどチームを強化できる第2デッキをユーザに提供する。ユーザは、チームを強化しようとして間接オブジェクトおよび直接オブジェクトともに同じ属性のオブジェクトを獲得することを望むようになる。結果として、ユーザに、同じ属性のオブジェクトを収集することの楽しみを与え、ゲームの興趣性を向上させることが可能となる。
<Function effect>
According to the above-described configuration of the present embodiment, the match advancing unit 115 collects characters of attributes specified by the user separately from the first deck which can strengthen the team by collecting characters having high ability values regardless of the attributes. Provide users with a second deck that can strengthen the team so much. Users will want to acquire objects with the same attributes for both indirect and direct objects in an effort to strengthen the team. As a result, it is possible to give the user the pleasure of collecting objects of the same attribute and to improve the interest of the game.

〔変形例〕
図13に示された、各種能力値の補正および各種パラメータの算出は、対戦の開始時、例えば、図14に示すステップS32とステップS33との間のタイミングで実行されてもよい。
[Modification]
The correction of various ability values and the calculation of various parameters shown in FIG. 13 may be executed at the start of the battle, for example, at the timing between step S32 and step S33 shown in FIG.

(ブーストスキルについて)
本ゲームにおいて、選手が打席(またはマウンド)に立って、対戦相手の選手との間で対決している期間、該対決中の選手に対して、一時的に能力値を上昇させるという第3の有利な効果をもたらすスキルをマスコットに持たせてもよい。以下では、この第3の有利な効果をもたらすマスコットのスキルをブーストスキルと称する。
(About boost skills)
In this game, the third advantage is that the player temporarily stands at bat (or mound) and temporarily raises the ability value against the opposing player during the period when the opposing player is confronted. You may give the mascot a skill that will Below, the skill of the mascot which brings about this 3rd advantageous effect is called a boost skill.

上述のとおり選手には、対戦における該選手の動作に関わる1または複数の身体能力パラメータが付与されている。対戦進行部115は、ステップS37において、ユーザの選手(例えば、打者)と、対戦相手の選手(例えば、投手)との対決を、それぞれの選手の身体能力パラメータに基づいて進行させる。ここで、対戦進行部115は、ユーザのデッキにマスコットが組み入れられている場合に、同じく該デッキに組み入れられている該ユーザの選手の身体能力パラメータを、上述の対決が進行している期間、上昇させてもよい。   As described above, the player is assigned one or more physical ability parameters related to the player's motion in the match. In step S37, the match progression unit 115 advances the confrontation between the user's player (for example, a batter) and the competitor's player (for example, a pitcher) based on the physical ability parameter of each player. Here, when the mascot is incorporated in the user's deck, the match progression unit 115 also sets the physical ability parameter of the user's player, which is also incorporated in the deck, during the above-mentioned confrontation, You may raise it.

対戦進行部115が身体能力パラメータを上昇させる方法は特に限定されない。例えば、マスコットに付与されている能力値に基づいて選手の身体能力パラメータの上昇量が算定されてもよい。マスコットに付与されている能力値がそのまま選手の身体能力パラメータに上乗せされてもよい。   There is no particular limitation on the method by which the match progression unit 115 raises the physical ability parameter. For example, the amount of increase in the player's physical ability parameter may be calculated based on the ability value given to the mascot. The ability value given to the mascot may be directly added to the player's physical ability parameter.

対戦進行部115がブーストスキルを発動させる条件は特に限定されない。対戦進行部115は、ユーザの入力操作にしたがってブーストスキルを発動させてもよい。この場合、1試合中でブーストスキルを発動できる回数に制限を設けることが好ましい。あるいは、対戦進行部115は、ランダムに、ブーストスキルを発動させてもよい。あるいは、対戦進行部115は、特定のイニング、特定の打席、特定の打順、または、特定の選手においてブーストスキルを発動させてもよい。   There are no particular limitations on the conditions under which the match progression unit 115 activates the boost skill. The battle progression unit 115 may activate the boost skill in accordance with the user's input operation. In this case, it is preferable to limit the number of times the boost skill can be activated in one game. Alternatively, the match advancing unit 115 may activate the boost skill at random. Alternatively, the match advancing unit 115 may activate a boost skill in a specific inning, a specific batting, a specific batting order, or a specific player.

ステップS37において、対戦進行部115は、上述の対決が進行している期間、ブーストスキルによって、身体能力パラメータが上昇している選手を、通常時とは異なる表示態様にて表示部152に表示するステップを実行してもよい。   In step S37, the match progressing unit 115 displays the player whose physical ability parameter has been increased by the boost skill on the display unit 152 in a display mode different from that in the normal time while the above-mentioned confrontation is in progress. Steps may be performed.

これにより、ユーザは、ブーストスキルによって身体能力パラメータが上昇している選手を操作しているということを理解することができる。異なる表示態様としては、例えば、ブーストスキルを発動したマスコットの力が対象の選手に宿っているような演出が想定される。より具体的には、選手の姿をマスコットに変更したり、選手の姿にマスコットを重畳表示したり、選手の姿のそばに守護霊のようにマスコットを表示したりすることが考えられる。これにより、ユーザは、ブーストスキルの発動をより直感的に理解することができ、見た目にも楽しむことができる。なお、対戦相手の選手がブーストスキルの対象となっている場合にも、ユーザの表示部152において、該選手の姿にマスコットの演出が付加されることが好ましい。   This allows the user to understand that the boost skill is operating a player whose physical ability parameter is rising. As a different display mode, for example, an effect is assumed that the power of the mascot that has activated the boost skill resides in the target player. More specifically, it is conceivable to change the figure of the player to a mascot, display the mascot superimposed on the figure of the player, or display the mascot like a guardian spirit beside the figure of the player. This allows the user to more intuitively understand the activation of the boost skill and enjoy it visually. Even when the opponent player is the target of the boost skill, it is preferable that the effect of the mascot be added to the appearance of the player on the display unit 152 of the user.

上述の実施形態において、キャラクタ(選手またはマスコット)としてのデジタルコンテンツが、例えば、ゲームをプレイしたことの報酬としてユーザに提供されるものとして説明した。この他に、ユーザにキャラクタとしてのデジタルコンテンツを提供する方法としては、現実世界において、ユーザに現実のカードなどの形態で物理媒体を提供し、該物理媒体に記録または印字された情報をゲームシステムに登録する方法が考えられる。このような方法によって、該物理媒体に対応するキャラクタとしてのデジタルコンテンツをユーザに所有させてもよい。(1)例えば、選手の情報を記録した記録媒体を、販売店、自動販売機などを介してユーザに提供することとしてもよい。ユーザが記録媒体を購入し、該記録媒体に記録された選手の情報をゲームシステムに登録することなどにより、ゲームにおいてキャラクタをユーザが所有している状態とすることができる。(2)この他に、例えば、選手が描かれた物理媒体としてのカードに、デジタルコンテンツを取得するための情報が印字されており(例えば、URLの情報を含む二次元コードが印字される)、コンピュータが該情報を読み取ることで(コンピュータの撮影機能を起動して二次元コードを読み込むことで)、該情報に基づいて決定されるデジタルコンテンツとしてのキャラクタを、ゲームにおいてユーザに所有させてもよい。より具体的には、コンピュータが読み取った情報それ自体が、選手などのキャラクタそのものを示す情報であってもよい。あるいは、コンピュータが読み取った情報が、サーバ上のキャラクタの格納場所を示す情報であったり、キャラクタを所有する権利を証明する情報であったりしてもよい。例えば、ユーザがユーザ端末100を操作してゲームにログインした状態で、ユーザ端末100の撮影機能(例えば、カメラ17)により二次元コードを読み取り、該二次元コードに含まれる情報により、ユーザ端末100がサーバにアクセスする。サーバは、ユーザのユーザ端末100から受信した情報に基づいて、該ユーザに所有させるキャラクタを決定する。   In the above embodiments, it has been described that digital content as a character (player or mascot) is provided to the user as a reward for playing a game, for example. In addition, as a method of providing digital content as a character to the user, in the real world, the user is provided with a physical medium in the form of a real card or the like, and the game system records or records the information recorded or printed on the physical medium. One possible way is to register in By such a method, the user may possess digital content as a character corresponding to the physical medium. (1) For example, a recording medium recording player information may be provided to the user via a shop, a vending machine or the like. By the user purchasing the recording medium and registering the player's information recorded in the recording medium in the game system or the like, it is possible to make the character owned by the user in the game. (2) In addition to this, for example, information for acquiring digital content is printed on a card as a physical medium on which a player is drawn (for example, a two-dimensional code including URL information is printed) If the computer reads the information (by activating the photographing function of the computer and reading a two-dimensional code), the user may possess a character as digital content determined based on the information in the game Good. More specifically, the information read by the computer itself may be information indicating the character itself such as a player. Alternatively, the information read by the computer may be information indicating the storage location of the character on the server, or information certifying the right to possess the character. For example, in a state where the user operates the user terminal 100 and logs in to the game, the two-dimensional code is read by the photographing function (for example, the camera 17) of the user terminal 100, and the user terminal 100 is read by the information included in the two-dimensional code. Accesses the server. The server determines characters to be owned by the user based on the information received from the user terminal 100 of the user.

〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部210の制御ブロック(特に、対戦支援部211)、ならびに、制御部110の制御ブロック(特に、操作受付部111、表示制御部112、UI制御部113、アニメーション生成部114および対戦進行部115)は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
[Example of software implementation]
The control block of the control unit 210 (especially, the battle support unit 211), and the control block of the control unit 110 (especially, the operation reception unit 111, the display control unit 112, the UI control unit 113, the animation generation unit 114, and the battle proceeding unit 115 ) May be realized by a logic circuit (hardware) formed in an integrated circuit (IC chip) or the like, or may be realized by software using a CPU (Central Processing Unit).

後者の場合、制御部210または制御部110、もしくはその両方を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するCPU、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。   In the latter case, the information processing apparatus provided with the control unit 210 and / or the control unit 110 is a CPU that executes instructions of a program that is software that realizes each function, the above program and various data are computer (or CPU) The ROM (Read Only Memory) or storage device (these are referred to as a "recording medium") recorded in a readable manner, and a RAM (Random Access Memory) for expanding the program. The object of the present invention is achieved by the computer (or CPU) reading the program from the recording medium and executing the program. As the recording medium, a “non-transitory tangible medium”, for example, a tape, a disk, a card, a semiconductor memory, a programmable logic circuit or the like can be used. The program may be supplied to the computer via any transmission medium (communication network, broadcast wave, etc.) capable of transmitting the program. Note that one aspect of the present invention can also be realized in the form of a data signal embedded in a carrier wave in which the program is embodied by electronic transmission.

本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。   The present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications can be made within the scope of the claims, and embodiments obtained by appropriately combining the technical means disclosed in the different embodiments. Is also included in the technical scope of the present invention.

〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
[Items to be added]
It will be as follows when the contents concerning one side of the present invention are listed.

(項目1) ゲームプログラム(131)について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ(10、20)、メモリ(11、21)、操作部(入力部151など)および表示部(152)を備えるコンピュータ(ユーザ端末100、サーバ200)により実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザが所有するデジタルコンテンツであって、属性(所属球団、キャラクタ種別)が付与された複数のオブジェクトを、該ユーザの入力操作にしたがってデッキに組み入れることにより該デッキを生成するステップ(S3)と、複数のオブジェクトが組み入れられたデッキに基づいて、対戦を進行させるステップ(S37)と、を実行させる。デッキには、対戦の進行に直接的に作用する直接オブジェクト(キャラクタ、選手)の複数と、該直接オブジェクトに有利な作用を及ぼすことにより、対戦の進行に間接的に作用する間接オブジェクト(キャラクタ、マスコット)の少なくとも1つとを組み入れることが可能であり、各オブジェクトには、対戦における総合的な強さを示す総合パラメータが付与されており、対戦を進行させるステップは、ユーザと対戦相手との間で、直接オブジェクト同士およびデッキ同士の少なくとも一方について、総合パラメータに基づく値の比較を行い、該値が上回った方に有利に対戦を進行させるものであり、対戦を進行させるステップでは、少なくとも、デッキに組み入れられている間接オブジェクトに対応する属性を有する直接オブジェクトについて上方に補正された総合パラメータに基づく値を、比較に用いる。これにより、ゲームの興趣性を向上させるという効果を奏する。   (Item 1) The game program (131) has been described. According to an aspect of the present disclosure, a game program includes a computer (user terminal 100, server 200) including a processor (10, 20), a memory (11, 21), an operation unit (such as an input unit 151) and a display unit (152). Is executed by). The game program generates the deck by incorporating a plurality of objects, which are digital content owned by the user and to which the attribute (belonging team, character type) is given to the processor, in accordance with the user's input operation. And (S37) executing the battle based on the deck in which the plurality of objects are incorporated. On the deck, a plurality of direct objects (characters, players) directly acting on the progress of the match and an indirect object (characters indirectly acting on the progress of the match by exerting an advantageous action on the direct object) At least one of the mascots can be incorporated, and each object is provided with an overall parameter indicating the overall strength in the match, and the step of advancing the match is between the user and the opponent In at least one of the objects and the decks, the values are compared based on the overall parameter, and the battle is advanced advantageously in the one where the value is exceeded. In the step of advancing the battle, at least the deck Directly to objects with attributes that correspond to the indirect objects incorporated into A value based on the overall parameters corrected upward have, used for comparison. This has the effect of improving the interest of the game.

(項目2) (項目1)において、デッキには、対戦における総合的な強さを示すデッキ総合パラメータが付与されており、該デッキ総合パラメータは、デッキに組み入れられた各オブジェクトの総合パラメータに基づいて算出されたものであり、対戦を進行させるステップでは、ユーザのデッキのデッキ総合パラメータと、対戦相手のデッキのデッキ総合パラメータとを比較してもよい。   (Item 2) In (Item 1), the deck is provided with an overall deck parameter indicating the overall strength in the battle, and the overall deck parameter is based on the overall parameter of each object incorporated into the deck. In the step of advancing the battle, the overall deck parameter of the user's deck may be compared with the overall deck parameter of the opponent's deck.

(項目3) (項目2)において、デッキ総合パラメータは、デッキに組み入れられた各オブジェクトの総合パラメータの合計値と、間接オブジェクトが該デッキに組み入れられていることに基づいて加算される加算値とを合計して算出されてもよい。これにより、デッキ総合パラメータを高めることに大いに貢献する、価値の高い間接オブジェクトをユーザに提供することができる。   (Item 3) In (Item 2), the deck general parameters are a total value of the general parameters of each object incorporated into the deck, and an addition value to be added based on the fact that indirect objects are incorporated into the deck. May be calculated by summing up This makes it possible to provide the user with high-value indirect objects that greatly contribute to enhancing the deck overall parameters.

(項目4) (項目1)から(項目3)までのいずれか1項目において、ゲームプログラムは、プロセッサに、生成するステップにて生成されたデッキを表示部に表示するステップ(S11)を実行させ、デッキを表示するステップでは、比較に用いられる値が、デッキに間接オブジェクトが組み入れられたことに応じて上方に補正されたことをユーザに通知する情報を表示することが好ましい。これにより、間接オブジェクトのゲーム上の価値をユーザにより認識させやすくなる。   (Item 4) In any one of the items (Item 1) to (Item 3), the game program causes the processor to execute the step (S11) of displaying the deck generated in the step of generating on the display unit. In the step of displaying the deck, it is preferable to display information notifying the user that values used for comparison have been corrected upward in response to the indirect object being incorporated into the deck. This makes it easier for the user to recognize the game value of the indirect object.

(項目5) (項目1)から(項目4)までのいずれか1項目において、直接オブジェクトには、対戦における該直接オブジェクトの動作に関わる1または複数の身体能力パラメータが付与されており、対戦を進行させるステップは、ユーザの直接オブジェクトと、対戦相手の直接オブジェクトとの対決を、各直接オブジェクトの身体能力パラメータに基づいて進行させるものであり、対戦を進行させるステップでは、ユーザのデッキに間接オブジェクトが組み入れられている場合に、ユーザの直接オブジェクトの身体能力パラメータを、対決が進行している期間、上昇させてもよい。これにより、より付加価値の高い間接オブジェクトをユーザに提供することができる。   (Item 5) In any one item from (Item 1) to (Item 4), one or more physical ability parameters related to the movement of the direct object in the battle are given to the direct object, and the battle is The advancing step is for advancing the confrontation between the direct object of the user and the direct object of the opponent based on the physical ability parameter of each direct object, and the step of advancing the competition is an indirect object on the user's deck If is incorporated, the physical ability parameters of the user's direct object may be raised for the duration of the confrontation. Thereby, a higher value-added indirect object can be provided to the user.

(項目6) (項目5)において、ゲームプログラムは、プロセッサに、対決が進行している期間、身体能力パラメータが上昇している直接オブジェクトを、異なる表示態様にて表示部に表示するステップ(S37)を実行させてもよい。   (Item 6) In (Item 5), the game program displays on the display unit the direct object whose physical ability parameter is rising, in a different display mode, while the confrontation is in progress (S37). ) May be performed.

(項目7) (項目1)から(項目6)までのいずれか1項目において、直接オブジェクトは、野球の選手であり、間接オブジェクトは、球団のマスコットであり、各オブジェクトには、属性として、所属する球団が設定されていてもよい。   (Item 7) In any one item from (Item 1) to (Item 6), the direct object is a baseball player, the indirect object is a team mascot, and each object belongs to as an attribute A team to play may be set.

(項目8) (項目7)において、選手は、第1種別(ポジション種別)に基づいて分類され、マスコットは、第2種別(性別)に基づいて分類されるものであり、デッキに組み入れられた選手の総合パラメータは、該選手の第1種別に対応する第2種別のマスコットが該デッキに組み入れられている場合に上方に補正されてもよい。   (Item 8) In (Item 7), players are classified based on the first type (position type), and mascots are classified based on the second type (sex) and are incorporated into the deck The player's general parameter may be corrected upward when the second type mascot corresponding to the first player type is incorporated in the deck.

(項目9) (項目7)または(項目8)において、デッキを生成するステップは、ユーザが指定した指定球団と同じ球団の選手に有利な作用を及ぼす第2のデッキをさらに生成し、対戦を進行させるステップでは、第2のデッキに組み入れられている選手のうち、少なくとも指定球団と同じ球団に属する選手について上方に補正された総合パラメータに基づく値を比較に用い、値は、第2のデッキに、指定球団と同じ球団に属するマスコットが組み入れられている場合に、さらに、上方に補正されてもよい。   (Item 9) In (Item 7) or (Item 8), the step of generating a deck further generates a second deck that exerts an advantageous effect on players in the same team as the designated team specified by the user, and the match is generated. In the advancing step, a value based on the overall parameter corrected upward among the players included in the second deck and belonging to at least the same team as the designated team is used for comparison, and the value is the second deck In the case where a mascot belonging to the same baseball club as the designated baseball club is incorporated, it may be further corrected upward.

(項目10) ゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ、メモリ、操作部および表示部を備えるコンピュータにより実行される。該方法は、プロセッサが(項目1)に記載の各ステップを実行する方法である。(項目10)に係る方法は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。   (Item 10) A method of executing a game program has been described. According to an aspect of the present disclosure, a game program is executed by a computer including a processor, a memory, an operation unit, and a display unit. The method is a method by which a processor executes each step described in (Item 1). The method according to (Item 10) has the same function and effect as the game program according to (Item 1).

(項目11) 情報処理装置を説明した。本開示のある局面によると、該情報処理装置は、(項目1)に係るゲームプログラムを記憶する記憶部(120)と、該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置(ユーザ端末100)の動作を制御する制御部(110)とを備える。(項目11)に係る情報処理装置は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。   (Item 11) The information processing apparatus has been described. According to an aspect of the present disclosure, the information processing apparatus includes: a storage unit (120) storing a game program according to (Item 1); and the information processing apparatus (user terminal 100) by executing the game program. And a control unit (110) for controlling the operation. The information processing apparatus according to (Item 11) has the same function and effect as the game program according to (Item 1).

1 ゲームシステム、2 ネットワーク、10,20 プロセッサ、11,21 メモリ、12,22 ストレージ、13,23 通信IF(操作部)、14,24 入出力IF(操作部)、15 タッチスクリーン(表示部、操作部)、17 カメラ(操作部)、18 測距センサ(操作部)、100 ユーザ端末(情報処理装置)、110,210 制御部、111 操作受付部、112 表示制御部、113 UI制御部、114 アニメーション生成部、115 対戦進行部、120,220 記憶部、131 ゲームプログラム、132 ゲーム情報、133 ユーザ情報、151 入力部(操作部)、152 表示部、200 サーバ、211 対戦支援部、1010 物体、1020 コントローラ(操作部)、1030 記憶媒体 DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 game system, 2 networks, 10, 20 processors, 11, 21 memories, 12, 22 storages, 13, 23 communication IF (operation part), 14, 24 input / output IF (operation part), 15 touch screen (display part, Operation unit), 17 camera (operation unit), 18 distance measuring sensor (operation unit), 100 user terminals (information processing apparatus), 110, 210 control unit, 111 operation reception unit, 112 display control unit, 113 UI control unit, 114 animation generation unit, 115 battle proceeding unit, 120, 220 storage unit, 131 game program, 132 game information, 133 user information, 151 input unit (operation unit), 152 display unit, 200 server, 211 battle support unit, 1010 object , 1020 controller (operation unit), 1030 storage medium

Claims (11)

ゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、プロセッサ、メモリ、操作部および表示部を備えるコンピュータにより実行されるものであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
ユーザが所有するデジタルコンテンツであって、属性が付与された複数のオブジェクトを、該ユーザの入力操作にしたがってデッキに組み入れることにより該デッキを生成するステップと、
前記複数のオブジェクトが組み入れられた前記デッキに基づいて、対戦を進行させるステップと、を実行させ、
前記デッキには、前記対戦の進行に直接的に作用する直接オブジェクトの複数と、該直接オブジェクトに有利な作用を及ぼすことにより、前記対戦の進行に間接的に作用する間接オブジェクトの少なくとも1つとを組み入れることが可能であり、前記各オブジェクトには、前記対戦における総合的な強さを示す総合パラメータが付与されており、
前記対戦を進行させるステップは、前記ユーザと対戦相手との間で、前記直接オブジェクト同士および前記デッキ同士の少なくとも一方について、前記総合パラメータに基づく値の比較を行い、該値が上回った方に有利に対戦を進行させるものであり、
前記対戦を進行させるステップでは、少なくとも、前記デッキに組み入れられている間接オブジェクトに対応する属性を有する前記直接オブジェクトについて上方に補正された前記総合パラメータに基づく値を、前記比較に用いる、ゲームプログラム。
A game program,
The game program is executed by a computer including a processor, a memory, an operation unit, and a display unit.
The game program may include the processor
Generating the deck by incorporating, into the deck, a plurality of objects with digital content owned by the user and to which the attribute is given, according to the user's input operation;
Advancing the battle based on the deck into which the plurality of objects are incorporated;
In the deck, a plurality of direct objects directly acting on the progress of the match, and at least one indirect object indirectly acting on the progress of the match by exerting an advantageous action on the direct object It is possible to incorporate, and each object is provided with an overall parameter indicating an overall strength in the match,
In the step of advancing the battle, a value based on the general parameter is compared between the direct object and at least one of the decks between the user and the opponent, and it is advantageous that the value is greater than the other. Advance the battle to
A game program using the value based on the comprehensive parameter corrected upward for the direct object having at least the attribute corresponding to the indirect object incorporated in the deck, in the step of advancing the battle.
前記デッキには、前記対戦における総合的な強さを示すデッキ総合パラメータが付与されており、該デッキ総合パラメータは、前記デッキに組み入れられた前記各オブジェクトの前記総合パラメータに基づいて算出されたものであり、
前記対戦を進行させるステップでは、前記ユーザのデッキのデッキ総合パラメータと、前記対戦相手のデッキのデッキ総合パラメータとを比較する、請求項1に記載のゲームプログラム。
The deck is provided with an overall deck parameter indicating an overall strength in the match, and the overall deck parameter is calculated based on the overall parameters of the respective objects incorporated into the deck. And
The game program according to claim 1, wherein, in the step of advancing the battle, a deck total parameter of the deck of the user and a deck total parameter of the deck of the opponent are compared.
前記デッキ総合パラメータは、前記デッキに組み入れられた各オブジェクトの総合パラメータの合計値と、前記間接オブジェクトが該デッキに組み入れられていることに基づいて加算される加算値とを合計して算出される、請求項2に記載のゲームプログラム。   The overall deck parameter is calculated by summing the sum of the overall parameters of each object incorporated into the deck and an addition value to be added based on the inclusion of the indirect object into the deck. The game program according to claim 2. 前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記生成するステップにて生成されたデッキを前記表示部に表示するステップを実行させ、
前記デッキを表示するステップでは、前記比較に用いられる前記値が、前記デッキに前記間接オブジェクトが組み入れられたことに応じて上方に補正されたことを前記ユーザに通知する情報を表示する、請求項1から3のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
The game program may include the processor
Displaying the deck generated in the generating step on the display unit;
The step of displaying the deck displays information notifying the user that the value used for the comparison has been corrected upward in response to the inclusion of the indirect object in the deck. The game program according to any one of 1 to 3.
前記直接オブジェクトには、前記対戦における該直接オブジェクトの動作に関わる1または複数の身体能力パラメータが付与されており、
前記対戦を進行させるステップは、前記ユーザの直接オブジェクトと、前記対戦相手の直接オブジェクトとの対決を、各直接オブジェクトの前記身体能力パラメータに基づいて進行させるものであり、
前記対戦を進行させるステップでは、前記ユーザのデッキに前記間接オブジェクトが組み入れられている場合に、前記ユーザの前記直接オブジェクトの前記身体能力パラメータを、前記対決が進行している期間、上昇させる、請求項1から4のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
The direct object is assigned one or more physical ability parameters related to the motion of the direct object in the match,
The step of advancing the battle advances the confrontation between the direct object of the user and the direct object of the opponent based on the physical ability parameter of each direct object,
In the step of advancing the battle, when the indirect object is incorporated in the deck of the user, the physical ability parameter of the direct object of the user is raised during the period in which the confrontation is in progress. The game program according to any one of Items 1 to 4.
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記対決が進行している期間、前記身体能力パラメータが上昇している前記直接オブジェクトを、異なる表示態様にて前記表示部に表示するステップを実行させる、請求項5に記載のゲームプログラム。
The game program may include the processor
The game program according to claim 5, causing the display unit to display the direct object whose physical ability parameter is rising in a different display mode while the confrontation is in progress.
前記直接オブジェクトは、野球の選手であり、前記間接オブジェクトは、球団のマスコットであり、
前記各オブジェクトには、前記属性として、所属する球団が設定されている、請求項1から6のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
The direct object is a baseball player, and the indirect object is a baseball team mascot,
The game program according to any one of claims 1 to 6, wherein a baseball team to which the user belongs is set as the attribute for each of the objects.
前記選手は、第1種別に基づいて分類され、前記マスコットは、第2種別に基づいて分類されるものであり、
前記デッキに組み入れられた前記選手の前記総合パラメータは、該選手の第1種別に対応する第2種別のマスコットが該デッキに組み入れられている場合に上方に補正される、請求項7に記載のゲームプログラム。
The player is classified based on a first type, and the mascot is classified based on a second type,
8. The apparatus according to claim 7, wherein the general parameter of the player incorporated into the deck is corrected upward when a second type mascot corresponding to the player's first type is incorporated into the deck. Game program.
前記デッキを生成するステップは、前記ユーザが指定した指定球団と同じ球団の選手に有利な作用を及ぼす第2のデッキをさらに生成し、
前記対戦を進行させるステップでは、前記第2のデッキに組み入れられている選手のうち、少なくとも前記指定球団と同じ球団に属する選手について上方に補正された前記総合パラメータに基づく値を前記比較に用い、
前記値は、前記第2のデッキに、前記指定球団と同じ球団に属するマスコットが組み入れられている場合に、さらに、上方に補正される、請求項7または8に記載のゲームプログラム。
The step of generating the deck further generates a second deck that has an advantageous effect on players in the same team as the designated team specified by the user.
In the step of advancing the battle, a value based on the comprehensive parameter corrected upward for a player who belongs to at least the designated baseball group among the players incorporated in the second deck is used for the comparison.
The game program according to claim 7 or 8, wherein the value is further corrected upward when the second deck incorporates a mascot belonging to the same baseball club as the designated baseball club.
コンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、
前記コンピュータは、プロセッサ、メモリ、操作部および表示部を備え、
前記プロセッサが請求項1に記載の各ステップを実行する方法。
A computer is a method of executing a game program,
The computer includes a processor, a memory, an operation unit, and a display unit.
A method of performing the steps of claim 1 by the processor.
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
請求項1に記載のゲームプログラムを記憶する記憶部と、
該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部とを備えている、情報処理装置。
An information processing apparatus,
The information processing apparatus is
A storage unit for storing the game program according to claim 1;
An information processing apparatus, comprising: a control unit that controls an operation of the information processing apparatus by executing the game program.
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