JP2019092588A - ゲームシステム、アイテム提供方法、ならびに、プログラム - Google Patents

ゲームシステム、アイテム提供方法、ならびに、プログラム Download PDF

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Abstract

【課題】ゲームにおいて価値のあるアイテムの流通を効果的に促進することのできるゲームシステム等を提供する。【解決手段】提示部242は、秘蔵アイテムの出品を要請する出品要請画面を、所有ユーザに提示し、承諾の応答に応じて秘蔵アイテムの出品を受け付ける。開催部243は、出品を受け付けた秘蔵アイテムを冠したプライベートガチャを開催する。抽選部244は、プライベートガチャにおいて、ユーザが所定の対価を支払うことに応じて、秘蔵アイテムを含む特設抽選条件情報に基づいてアイテムを抽選する。アイテム付与部245は、抽選されたアイテムをユーザに付与する。そして、報酬支給部246は、秘蔵アイテムが当選することでプライベートガチャが閉会されると、ユーザにより支払われた対価の総額に応じた報酬を、秘蔵アイテムを出品したユーザに支給する。【選択図】図3

Description

本発明は、ゲームにおいて価値のあるアイテムの流通を効果的に促進することのできるゲームシステム、アイテム提供方法、ならびに、プログラムに関する。
従来より、スマートフォンやゲーム装置において、種々のゲームが提供されている。例えば、ソーシャルゲーム等では、いわゆる「ガチャ」と呼ばれるアイテム抽選が実行できるようになっている。
このガチャでは、例えば、アイテム毎に設定された当選確率等に基づいて抽選が行われ、当選したアイテムがユーザに付与(提供)されるようになっている。なお、より有利にゲームを進めることのできる高ランクのアイテム(レア度の高いアイテム)ほど、当選確率が低く設定されているため、数多くのガチャを実行しても、そのような高ランクのアイテムをなかなか獲得できない場合もある。
このような高ランクのアイテムも含めて、ガチャの抽選対象となるアイテムは、ある程度の期間が経過すると、所定数の新旧アイテムによる入れ替えが適宜行われている。また、キャンペーン期間中に限り、ガチャの抽選対象に加えられる限定アイテムもある。
そして、入れ替えが行われた後の旧アイテムや、キャンペーン期間が終了した後の限定アイテムは、ガチャを行っても当選することのない過去のアイテムとなっている。そのため、新しくゲームに参加したユーザ等は、いくらガチャを行っても、現行のアイテム内で抽選されるため、そのような過去のアイテムを獲得することができなかった。
このようなことから、自分の所有するアイテムを他のユーザに移転できる仕組みを実装したゲームも知られている。例えば、特許文献1には、ユーザが所持するアイテムのうち不要なアイテムを抽選対象の景品に設定し、抽選を通じて他のユーザに分配することのできるゲームシステムの発明が開示されている。
特許5875501号公報
しかしながら、上述した特許文献1の発明では、価値のあるアイテムが、ユーザ間で効率良く分配されることは、以下の理由から期待できない。
まず、上述した特許文献1の発明において、アイテムの分配(移転)時に行われる抽選は、所定数のアイテムを同数のユーザにそれぞれ1個ずつ分配するだけの単純な抽選に過ぎない。例えば、あるユーザが3つのアイテムを景品に設定した場合、3人のユーザがその抽選に参加することで成立し、3人のユーザの何れにも1個ずつ、抽選によって選ばれたアイテムが分配される。つまり、参加さえすれば、必ず当たる抽選となっている。
そのため、単純に早いもの勝ちとなり、仮に価値のあるアイテムが景品に設定されたとしても、そのような景品狙いを専門とした一部のユーザだけに分配されてしまうことが予想される。
また、景品としてアイテムを設定するユーザ側には、抽選に参加したユーザから徴収した対価の合計に応じた報酬が付与されるものの、どのようなアイテムを設定した場合でも、この報酬に変化が生じない。
そのため、アイテムを設定するユーザの多くが、文字通り、不要なアイテムを設定し、結果的に、多くの抽選において、価値の低いアイテムばかりが、景品として設定されてしまう。そうすると、それらの抽選において、抽選が成立しない(必要数のユーザが参加しない)こととなり、アイテムの分配そのものが行われないことが予想される。
このような理由から、例えば、上述した過去のアイテムに代表されるような、価値のあるアイテムが出品され易くすると共に、出品されたアイテムを、一部のユーザに偏るようなことなく、公平に供給できるような技術が求められていた。
本発明は、上記実状に鑑みてなされたもので、ゲームにおいて価値のあるアイテムの流通を効果的に促進することのできるゲームシステム、アイテム提供方法、ならびに、プログラムを提供することを目的とする。
本発明に係るゲームシステムは、
各ユーザが保有しているアイテムの中から、所定の出品要件を満たす秘蔵アイテムを特定する特定部と、
前記特定部が特定した前記秘蔵アイテムの出品を要請する出品要請に応答し、前記秘蔵アイテムを保有するユーザから前記秘蔵アイテムの出品を受け付ける受付部と、
前記受付部が出品を受け付けた前記秘蔵アイテムについて、何れかの参加ユーザが獲得するまでの特設抽選会を開催する開催部と、
前記開催部により開催されている前記特設抽選会において、前記参加ユーザが所定の対価を支払うことに応じて、前記秘蔵アイテムを含むアイテム群からアイテムを抽選する抽選部と、
前記抽選部が抽選したアイテムを、前記参加ユーザに付与する付与部と、
前記付与部により前記秘蔵アイテムが前記参加ユーザに付与されることによって前記特設抽選会が閉会されると、前記特設抽選会において前記参加ユーザにより支払われた前記対価の総額に応じた報酬を、前記秘蔵アイテムを出品したユーザに支給する支給部と、
を備えることを特徴とする。
本発明によれば、ゲームにおいて価値のあるアイテムの流通を効果的に促進することができる。
本実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示すブロック図である。 ゲームサーバが実現される典型的な情報処理装置の概要構成の一例を示すブロック図である。 本実施形態に係るゲームサーバの概要構成を示すブロック図である。 ユーザ管理情報の一例を示す模式図である。 アイテム群の一例を示す模式図である。 過去アイテム情報の一例を示す模式図である。 特設抽選条件情報の一例を示す模式図である。 出品要請画面の一例を示す模式図である。 (a),(b)共に、ガチャ選択画面の一例を示す模式図である。 (a),(b)共に、プライベートガチャの抽選結果画面の一例を示す模式図である。 10連ガチャの抽選結果画面の一例を示す模式図である。 本実施形態に係るユーザ端末の概要構成を示すブロック図である。 ゲーム管理情報の一例を示す模式図である。 本実施形態に係る出品要請処理を説明するためのフローチャートである。 本実施形態に係る開催処理を説明するためのフローチャートである。
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、スマートフォン等を用いて実行されるゲーム(一例として、ソーシャルゲーム等)を制御するゲームシステムに本発明が適用される実施形態を説明するが、この他にも、例えば、ノート型パーソナルコンピュータ、ゲーム機器、PDA(Personal Digital Assistant)などの情報処理装置を用いて実行される各種ゲームを制御する場合にも、同様に本発明を適用することができる。
すなわち、以下に記載する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素または全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
(全体構成)
本発明の実施形態に係るゲームシステム100は、図1に示すように、ゲームサーバ200とユーザ端末300とがインターネット900を介して通信可能に接続されて構成されている。
なお、図中では簡略化しているが、ユーザ端末300は、利用するユーザに応じて、多数存在しているものとする。
ゲームサーバ200は、例えば、サーバ装置(サーバ用コンピュータ)等であり、ユーザ端末300と通信して、ゲーム(一例として、ソーシャルゲーム等)の進行を制御する。
なお、ゲームサーバ200が制御するゲームにおいて、いわゆる「ガチャ」と呼ばれるアイテム抽選が実行できるようになっている。つまり、ゲームサーバ200は、ユーザ端末300からガチャの実行が要求されると、アイテム毎に当選確率等が設定された抽選条件に基づいて、アイテム群から抽選を行い、当選したアイテムをユーザ(ユーザ端末300)に付与する。
また、「アイテム」とは、ゲームにおける一般的なアイテムに限られず、例えば、キャラクタ、武器、防具、魔法、スキル等も含むものとして以下、説明する。
一例として、ゲームサーバ200が制御するゲームでは、「単発ガチャ」、「10連ガチャ」、及び、「プライベートガチャ」からなる3種類のガチャが実行可能となっている。
単発ガチャは、例えば、1回のガチャにつき、1個のアイテムを抽選し、当選したアイテムを付与する基本的なガチャであり、消費する対価(一例として、ゲーム内通貨であるコイン)の額が低く設定されている。
10連ガチャは、例えば、10回のガチャを連続して行い、合計10個のアイテムを抽選し、当選したアイテムを付与するガチャであり、消費する対価の額が高いものの(一例として、単発ガチャの10倍)、高ランク(後述するプラチナランク)のアイテムが必ず1個以上当選することを特徴としている。なお、10連ガチャの名称、及び、連続して行われるガチャの回数(10回)は、一例であり、他の名称で、他の回数(複数回数)のガチャを連続して行うタイプのガチャであってもよい。
なお、これら単発ガチャ及び、10連ガチャにおいて、抽選対象となるアイテムは、ある程度の期間が経過すると、所定数の新旧アイテムによる入れ替えが適宜行われている。また、キャンペーン期間中に限り、これらのガチャの抽選対象に加えられる限定アイテムもある。そのため、入れ替えが行われた後の旧アイテムや、キャンペーン期間が終了した後の限定アイテムは、これらのガチャを行っても当選することのない過去のアイテムとなっている。そして、このような過去のアイテムを、入れ替え前や、キャンペーン期間中に行った単発ガチャや10連ガチャにより当選させ、獲得できていたユーザ(ユーザ端末300)もある。つまり、一部のユーザに限り、過去のアイテムを所有しており、所有していない他のユーザから見れば、「秘蔵アイテム」を所有していると言える。
プライベートガチャは、このような秘蔵アイテムが何れかのユーザから出品された際に開催される特設のガチャである。つまり、常時開催されている上記の単発ガチャや10連ガチャと異なり、プライベートガチャは、秘蔵アイテムが出品された際に、この秘蔵アイテムを冠して(目玉アイテムとして)開催される。そして、開催されたプライベートガチャには、各ユーザが参加ユーザとして任意に参加できようになっている。なお、後述するように、プライベートガチャには、出品したユーザと交流のあるユーザ等に限って参加できるようにしてもよい。また、出品したユーザ自身であっても、プライベートガチャに参加可能である。何れにしても、プライベートガチャでは、後述するように、秘蔵アイテムを含んだ特設抽選条件に基づいて、アイテム群から公平に抽選が行われる。
以下では、プライベートガチャについて、上述した単発ガチャと同様に、1回のガチャにつき、1個のアイテムを抽選し、当選したアイテムを付与する場合について説明するが、一例である。つまり、プライベートガチャは、上述した10連ガチャのように、複数回のガチャを連続して行い、当選したアイテムを付与するような場合でも、同様に適用可能である。
このようなプライベートガチャは、出品された秘蔵アイテムを何れか1人のユーザが獲得するまで(つまり、秘蔵アイテムが当選するまで)開催される。なお、プライベートガチャでは、後述するように、秘蔵アイテムの当選確率として、規定値(アイテムそのものに予め規定されている値)がそのまま用いられる。そのため、元々から当選確率が低い秘蔵アイテムであれば、なかなか当選しないため、自然と多くのユーザがプライベートガチャに参加する機会が与えられることになる。そして、その当選結果についても公平性が担保されたものとなる。
ユーザ端末300は、例えば、スマートフォン等であり、インターネット900を介してゲームサーバ200にアクセスしつつ、ゲーム(一例として、ソーシャルゲーム等)を進行する。
例えば、あるユーザ端末300は、ユーザの操作に応じて、上述した単発ガチャや10連ガチャを選択し、対応する対価を支払うことにより、選択したガチャの実行をゲームサーバ200に要求する。そして、ゲームサーバ200にてガチャが実行されると(アイテムの抽選が行われると)、そのユーザ端末300は、当選したアイテムを獲得する。
このようにして獲得されたアイテムは、やがて秘蔵アイテムとなる場合がある。例えば、入れ替えが行われた後の旧アイテムや、キャンペーン期間が終了した後の限定アイテムを、あるユーザ端末300が、入れ替え前やキャンペーン期間中に獲得できていた場合等である。そして、あるユーザ端末300から、そのような秘蔵アイテムが出品されると、上述したプライベートガチャが開催されることになる。
すると、各ユーザ端末300は、開催されたプライベートガチャに参加可能となる。つまり、あるユーザ端末300は、ユーザの操作に応じて、プライベートガチャを選択し、対応する対価を支払うことにより、プライベートガチャの実行をゲームサーバ200に要求する。そして、ゲームサーバ200にてプライベートガチャが実行されると、そのユーザ端末300は、当選したアイテムを獲得する。なお、後述するように、プライベートガチャでは、秘蔵アイテムの当選確率として、規定値(アイテムそのものに予め規定されている値)がそのまま用いられている。そのため、決して早い者勝ちとはならず、各ユーザ端末300には、秘蔵アイテムを獲得する機会が公平に与えられている。やがて、何れかのユーザ端末300が実行を要求したプライベートガチャにおいて秘蔵アイテムが当選すると、プライベートガチャが閉会され、どのユーザ端末300からもプライベートガチャの実行が要求できなくなる。
そして、後述するように、開催中に各ユーザ端末300がそのプライベートガチャにそれぞれ支払った対価の総額に応じた報酬が、秘蔵アイテムを出品したユーザ端末300に支給される。
(情報処理装置の概要構成)
本発明の実施形態に係るゲームサーバ200及びユーザ端末300が実現される典型的な情報処理装置400について説明する。
情報処理装置400は、図2に示すように、CPU(Central Processing Unit)401と、ROM(Read Only Memory)402と、RAM(Random Access Memory)403と、記憶デバイス404と、表示デバイス405と、通信デバイス406と、操作デバイス407と、を備える。
CPU 401は、情報処理装置400全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。
ROM 402には、電源投入直後に実行されるIPL(Initial Program Loader)が記録され、これが実行されることにより、所定のプログラムをRAM 403に読み出してCPU 401による当該プログラムの実行が開始される。
RAM 403は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、記憶デバイス404から読み出したプログラムやデータ、その他、通信に必要なデータ等が保持される。
記憶デバイス404は、SSD(Solid State Drive)やハードディスク等であり、種々のデータを記憶する。例えば、記憶デバイス404は、情報処理装置400全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のアプリケーションや付随するデータ等を記憶する。
表示デバイス405は、例えば、LCD(Liquid Crystal Display)等の表示装置と、その表示装置に表示するための画像情報を記憶するVRAM(Video Random Access Memory)と、画像情報を処理するための画像処理部とを含んで構成されている。この画像処理部は、記憶デバイス404から読み出されたデータや、CPU 401にて処理されたデータを加工処理した後、これをVRAMに格納するなどして、画像情報を生成する。
通信デバイス406は、移動体通信網や無線LAN(Local Area Network)等を利用して無線通信を行う。なお、通信デバイス406は、有線LAN等を利用して有線通信を行ってもよい。
操作デバイス407は、タッチスクリーンやタッチパッド、ボタンやキーボード、若しくは、マウス等であり、ユーザの操作を受け付ける。なお、音声によって、ユーザの操作を受け付けてもよい。
以下、上記情報処理装置400において実現されるゲームサーバ200の構成等について、図3〜図10を参照して説明する。情報処理装置400に電源が投入されると、ゲームサーバ200(本発明に係るサーバ装置)として機能させるプログラムが実行され、本実施形態に係るゲームサーバ200が実現される。
(ゲームサーバの概要構成)
図3は、本実施形態に係るゲームサーバ200の概要構成を示すブロック図である。図示するように、ゲームサーバ200は、受信部210と、送信部220と、記憶部230と、制御部240とを備え、ユーザ端末300で実行されるゲームの進行を支援する。
受信部210は、インターネット900を介してユーザ端末300から送られる種々の情報を受信する。
例えば、受信部210は、ゲーム中における各種の操作情報や、メニュー等における項目の選択情報をユーザ端末300から受信する。なお、選択情報には、上述したガチャの実行を要求する情報も含まれている。
上述した通信デバイス406等が、このような受信部210として機能しうる。
送信部220は、インターネット900を介してユーザ端末300に向けて、種々の情報を送信する。
例えば、送信部220は、操作情報に応じた応答情報や、選択情報に応じた各種画面(後述する出品要請画面や抽選結果画面等)をユーザ端末300に送信する。
上述した通信デバイス406等が、このような送信部220として機能しうる。
記憶部230は、ゲームの進行制御に必要な種々の情報を記憶する。例えば、記憶部230は、ユーザ管理情報231、アイテム群232、過去アイテム情報233、及び、特設抽選条件情報234等を記憶する。
ユーザ管理情報231は、各ユーザ端末300のユーザを管理するための情報であり、一例として、図4に示すような情報を含んでいる。
つまり、ユーザ管理情報231には、ユーザID231a、レベル値231b、コイン残高231c、所有アイテム231d、及び、プレイ時間231e等が含まれている。
なお、レベル値231bは、そのユーザ(ユーザ端末300のユーザ)におけるゲームの進行度を示す値である。このようなレベル値231bの代わりに、ゲームランク等を記憶してもよい。
また、コイン残高231cは、そのユーザが獲得したゲーム内通貨であるコイン(一例であり、他の名称でもよい)の残高を示している。なお、以下では、ガチャを実行するための対価として、所定額のコインを支払う(消費する)場合について説明するが、このようなゲーム内通貨とは別の対価を支払ってガチャを実行してもよい。例えば、ガチャを実行するための対価として、課金アイテム(ユーザが別途購入したゲーム内宝石等)が用いられる場合には、ユーザ管理情報231において、そのような課金アイテムの残高も適宜記憶される。
また、所有アイテム231dは、そのユーザが所有しているアイテムを識別するための情報(アイテムID)である。原則として、ユーザが所有するアイテムは、ガチャを実行することによりゲームサーバ200から付与されるものとするが、ガチャとは別に、ゲームの進行に応じて(一例として、クエストをクリアする等により)、アイテムが獲得できるようにしてもよい。その場合、例えば、アイテムIDに枝番を持たせ、獲得事由を枝番により識別できるようにしてもよい。
そして、プレイ時間231eは、そのユーザがゲームをプレイした累積プレイ時間を示す値である。なお、累積プレイ時間の代わりに、単位期間当たりの平均プレイ時間等を記憶してもよい。
図3に戻って、アイテム群232は、上述した単発ガチャや10連ガチャを実行した際に、その時点において、ユーザが当選し得るアイテムの情報である。上述したように、単発ガチャや10連ガチャの抽選対象となるアイテムは、新旧アイテムによる入れ替え等が適宜行われている。そのため、アイテム群232は、現行(ユーザが単発ガチャや10連ガチャを実行する時点)のアイテムについてだけの情報が管理されている。
このアイテム群232には、一例として、図5に示すような情報を含んでいる。
つまり、アイテム群232には、アイテムID232a、ランク232b、属性232c、及び、当選確率232d等が含まれている。
なお、ランク232bは、ゲーム内におけるアイテムの等級(階級)を示しており、ランクの高い順に、例えば、「プラチナ」(プラチナランク)、「ゴールド」(ゴールドランク)、「シルバー」(シルバーランク)と規定されている。高ランクであるプラチナランクのアイテムをゲーム内で使用すると(ユーザが操作するキャラクタに装備する等も含む)、より有利にゲームを進めることができるようになっている。また、このようなランクを用いる代わりに、レア度(レアリティ)を用いてもよい。その場合、レア度の高い順に、例えば、「スーパーレア(SR)」、「レア(R)」、「コモン(C)」と規定するようにしてもよい。
また、属性232cは、ゲーム内におけるアイテムの特性等を示しており、例えば、ゲーム状況に応じて、そのアイテムを使用する際の効果(攻撃力や防御力等)が異なっている。
そして、当選確率232dは、制御部240(後述する抽選部244)が抽選を行う際に、そのアイテムが当選する確率を示しており、ランク(ランク232b)が高いアイテムほど、その確率が低く設定されている。つまり、ガチャが実行される際において、プラチナランクのアイテムは、かなり当選し難くなっている。
図3に戻って、過去アイテム情報233は、以前においてアイテム群232に含まれていたものの、現在のアイテム群232には含まれなくなったアイテム(つまり、過去のアイテム)を管理する情報である。つまり、過去アイテム情報233には、入れ替えが行われた後の旧アイテムや、キャンペーン期間が終了した後の限定アイテムについての情報が管理されている。
この過去アイテム情報233は、一例として、図6に示すような情報を含んでいる。
つまり、過去アイテム情報233には、アイテムID233a、ランク233b、属性233c、当選確率233d、及び、提供終了日233e等が含まれている。
なお、提供終了日233eは、例えば、アイテム群232からそのアイテムが外れた日の前日を示している。また、当選確率233dは、そのアイテムに予め規定されていた規定値(アイテム群232に含まれていた時点での、当該アイテムが当選する確率)であり、以下に説明する特設抽選条件情報234における秘蔵アイテム(アイテムIDが同じアイテム)の当選確率として、そのまま(規定値のまま)設定される。
図3に戻って、特設抽選条件情報234は、上述したプライベートガチャが開催された際に、制御部240(後述する開催部243)によって生成される情報である。
特設抽選条件情報234は、一例として、図7に示すような情報を含んでいる。
つまり、特設抽選条件情報234には、アイテムID234a、ランク234b、属性234c、及び、当選確率234d等が含まれている。
この特設抽選条件情報234には、破線に囲まれて示されるような、秘蔵アイテム(この例の場合、アイテムIDが「S199」)の情報が含まれている。この秘蔵アイテムは、後述するように、ユーザから出品されたアイテムであり、上述したアイテム群232には含まれておらず、過去アイテム情報233(アイテムIDが「S199」についての情報)から適宜、必要な情報がセットされる。その際、当選確率234dには、過去アイテム情報233の当選確率233d(つまり、アイテムIDが「S199」についての値)がそのままセットされる。
また、秘蔵アイテム以外のアイテムは、アイテム群232から適宜、必要な情報がセットされる。
なお、このような特設抽選条件情報234の生成手法についての詳細は、後述する開催部243と共に説明する。
記憶部230は、この他にも、制御部240の処理に必要な種々の情報を記憶する。例えば、記憶部230は、ゲームにおいてユーザに知らせる報知情報や、各種のイベント情報等も記憶する。また、記憶部230は、プライベートガチャが実行された回数(累積実行回数)等も記憶する。
上述したRAM 403や記憶デバイス404等が、このような記憶部230として機能しうる。
図3に戻って、制御部240は、ゲームサーバ200全体を制御し、ユーザ端末300にて実行されるゲームの進行を支援する。
この制御部240は、例えば、特定部241、提示部242、開催部243、抽選部244、アイテム付与部245、及び、報酬支給部246等を含んでいる。なお、以下では、発明の理解を容易にするために、ゲームサーバ200側の提示部242が各種画面(後述する出品要請画面や抽選結果画面等)を生成して、ユーザ端末300に提示する場合について説明するが、一例であり、他の手法により、ユーザ端末300に各種画面を提示するようにしてもよい。例えば、後述するように、ゲームサーバ200とユーザ端末300とを協働させ、最終的にユーザ端末300側で各種画面を生成するようにしてもよい。
特定部241は、各ユーザが保有しているアイテムの中から、所定の出品要件を満たす秘蔵アイテムを特定する。
例えば、特定部241は、プライベートガチャが開催されていない状況において、上述した図4のユーザ管理情報231(所有アイテム231d)と、上述した図5のアイテム群232とを参照し、単発ガチャや10連ガチャでは抽選されることのなくなったアイテム(つまり、過去のアイテム)を、秘蔵アイテムとして特定する。すなわち、特定部241は、何れかのユーザの所有アイテム231dにはあるものの、アイテム群232にはないアイテムを、秘蔵アイテムとして特定する。その際、特定部241は、上述した図6の過去アイテム情報233を参照し、例えば、プラチナランクのアイテムに更に絞り込んで、秘蔵アイテムを特定してもよい。この他にも、特定部241は、過去アイテム情報233にあるアイテムが、何れかのユーザの所有アイテム231dにあれば、そのアイテムを秘蔵アイテムとして特定してもよい。その場合も、例えば、プラチナランクのアイテムに絞り込んで、秘蔵アイテムを特定してもよい。
なお、特定部241は、一度に、複数種類の秘蔵アイテムを、特定できるものとするが、発明の理解を容易にするために、以下では、一度に、1種類の秘蔵アイテムだけを特定するものとして説明する。
そして、特定部241は、特定した秘蔵アイテムを所有している各ユーザを特定する。
提示部242は、各種の画面等を生成して、ユーザ端末300に提示する。
例えば、提示部242は、秘蔵アイテムの出品を要請するための画面を生成して、秘蔵アイテムを所有しているユーザのユーザ端末300に提示する。また、提示部242は、ガチャを選択させるための画面、及び、ガチャによる抽選結果を知らせるための画面等を生成して、各ユーザ端末300に提示する。
具体的に、提示部242は、上記の特定部241が秘蔵アイテムを特定した際に(つまり、プライベートガチャが開催されていない状況において)、図8に示すような出品要請画面410を生成して、その秘蔵アイテムを所有しているユーザ端末300に提示する。なお、提示部242は、秘蔵アイテムを所有している各ユーザの内の1人に、出品要請画面410を提示するものとする。このように、出品要請画面410は、秘蔵アイテムを所有しているユーザ端末300に限って表示され得る。
この出品要請画面410には、秘蔵アイテムについての情報や、出品することで期待できる報酬についての情報に加え、出品要請を受け容れるかどうかを選択するための選択ボタン411,412も配置されている。
つまり、出品要請画面410を提示されたユーザは、自身が、秘蔵アイテムを所有していることを認識すると共に、その秘蔵アイテムを出品した場合に期待できる報酬を考慮した上で、出品要請(つまり、秘蔵アイテムの出品)の承認、若しくは、不承認を判断することになる。そして、出品要請を承認すると判断したユーザは、選択ボタン411を押下(タッチやクリック等)し、秘蔵アイテムを手放すことになる。一方、出品要請を承認しない(不承認)と判断したユーザは、選択ボタン412を押下して、秘蔵アイテムを所有し続けることになる。
なお、選択ボタン412が押下された場合には、提示部242は、秘蔵アイテムを所有している別のユーザに、同様に、出品要請画面410を提示する。そして、何れかのユーザ端末300(秘蔵アイテムを所有しているユーザ端末300)から、出品要請の承認がなされると、後述する開催部243によってプライベートガチャが開催される。
また、提示部242は、ガチャの選択を各ユーザに行わせる際に、図9(a),(b)に示すようなガチャ選択画面420を生成して、各ユーザ端末300に提示する。なお、図9(a)のガチャ選択画面420は、プライベートガチャが開催されていない状況で生成され、一方、図9(b)のガチャ選択画面420は、プライベートガチャが開催されている状況で生成される。つまり、ガチャを選択するために画面遷移した各ユーザ端末300には、プライベートガチャが開催されているかどうかに応じて、図9(a),(b)のうち、何れかのガチャ選択画面420が表示される。
図9(a),(b)のガチャ選択画面420には、単発ガチャを選択するための選択ボタン421と、10連ガチャを選択するための選択ボタン422とが共通して含まれている。更に、図9(b)のガチャ選択画面420にだけは、プライベートガチャを選択するための選択ボタン423が含まれている。
例えば、図9(b)のガチャ選択画面420がユーザ端末300に提示された状態で、選択ボタン421〜423の何れかが、ユーザにより押下されると、対応するガチャの実行がゲームサーバ200に要求され、後述する抽選部244によって、アイテムの抽選が行われる。
つまり、図9(b)のガチャ選択画面420を表示した各ユーザ端末300において、各ユーザは、単発ガチャ、10連ガチャ、及び、プライベートガチャのうち、何れかのガチャを任意に選択することができる。そして、単発ガチャや10連ガチャに参加しようとするユーザは、選択ボタン421,422を押下することになる。一方、プライベートガチャに参加しようとするユーザ(つまり、プライベートガチャへの参加ユーザ)は、選択ボタン423を押下することになる。
そして、プライベートガチャへの参加ユーザが選択ボタン423を押下すると、プライベートガチャの実行がゲームサーバ200に要求され、後述するように、抽選部244が図7の特設抽選条件情報に基づいてアイテムの抽選を行い、提示部242は、当選したアイテムを知らせるための抽選結果を生成して、ユーザ端末300に提示する。
具体的に、提示部242は、図10(a),(b)に示すような抽選結果画面430を生成して、プライベートガチャの実行を要求したユーザ端末300に提示する。
なお、図10(a)の抽選結果画面430は、秘蔵アイテムが当選しなかった場合(他のアイテムが当選した場合)を例示しており、一方、図10(b)の抽選結果画面430は、秘蔵アイテム431が当選した場合を例示している。
つまり、どちらの抽選結果画面430も、当選したアイテム、そのアイテムのランク、及び、プライベートガチャにおける累積実行回数等をユーザに報知するものであるが、図10(b)の抽選結果画面430にだけ、メッセージ画像432が配置されており、秘蔵アイテム431が当選したことを明確に報知している。
なお、図10(b)の抽選結果画面430の場合のように、秘蔵アイテム431が当選すると、目玉アイテムが無くなったことでプライベートガチャの開催が終了するため、それ以降、提示部242は、ガチャを選択するために画面遷移した各ユーザ端末300に、図9(a)のガチャ選択画面420を提示する。つまり、新たなプライベートガチャが開催されるまで、どのユーザ端末300からもプライベートガチャの実行を要求できなくなる。
また、提示部242は、ユーザ端末300から単発ガチャや10連ガチャの実行が要求された場合でも、抽選結果画面を生成して、ユーザ端末300に提示する。
例えば、10連ガチャの実行が要求された場合に、提示部242は、図11に示すような抽選結果画面440を生成して、ユーザ端末300に提示する。
なお、このような抽選結果画面440(単発ガチャの場合も同様)には、上述した秘蔵アイテム431が出現することはない(秘蔵アイテム431がアイテム群232に含まれていない)。そのため、秘蔵アイテム431の獲得を望むユーザは、プライベートガチャの方に参加することになる。
図3に戻って、開催部243は、プライベートガチャが開催されていない状況で、何れかのユーザ端末300(秘蔵アイテムを所有しているユーザ端末300)から秘蔵アイテムの出品を受け付けると、その秘蔵アイテムを冠したプライベートガチャを開催する。
例えば、開催部243は、上述した図8の出品要請画面410が秘蔵アイテムを所有しているユーザのユーザ端末300に提示されている状態で、そのユーザにより選択ボタン411が押下されると(秘蔵アイテムの出品要請が承認されると)、秘蔵アイテムを冠したプライベートガチャを開催する。
より詳細に説明すると、まず、開催部243は、上述した図7に示すような特設抽選条件情報234を生成する。つまり、開催部243は、ユーザ端末300から出品を受け付けた秘蔵アイテムについての情報を、図6の過去アイテム情報233から抜き出すと共に、予め定められた各ランクの構成割合(例えば、プラチナランクが10%、ゴールドランクが30%、シルバーランクが60%等)に応じた数だけ、各ランクのアイテムをアイテム群232からそれぞれ抜き出すことによって、特設抽選条件情報234を生成する。
次に、開催部243は、提示部242に上述した図9(b)に示すようなガチャ選択画面420を生成させ、ガチャを選択するために画面遷移した各ユーザ端末300に表示させる。また、開催部243は、記憶部230に記憶されるプライベートガチャについての累積実行回数の値もゼロクリアする。
そして、各ユーザ端末300からプライベートガチャの実行が要求される毎に、開催部243は、上記の累積実行回数を1ずつ加算する等の処理を行いつつ、何れかのユーザ端末300において秘蔵アイテムが当選するのを待機する。
やがて、秘蔵アイテムが当選すると、開催部243は、プライベートガチャを閉会させる。つまり、開催部243は、提示部242に上述した図9(a)に示すようなガチャ選択画面420を生成させ、ガチャを選択するために画面遷移した各ユーザ端末300に表示させる。
抽選部244は、アイテムの抽選を行う。
例えば、プライベートガチャが開催されている状況において、プライベートガチャの実行が要求された場合に、抽選部244は、上述した図7の特設抽選条件情報の中から、各アイテムの当選確率に基づいて、ランダムにアイテムの抽選を行う。つまり、プライベートガチャでは、秘蔵アイテムが含まれる複数のアイテムの中から、抽選部244は、アイテムの抽選を行うことになる。
また、プライベートガチャが開催されている状況や、開催されていない状況において、単発ガチャや10連ガチャが要求された場合に、抽選部244は、例えば、アイテム群232から各ランクのアイテムを構成割合に応じてそれぞれ抜き出して抽選条件情報を生成し、その抽選条件情報の中から、各アイテムの当選確率に基づいて、ランダムにアイテムの抽選を行う。つまり、単発ガチャや10連ガチャでは、秘蔵アイテムが含まれていない現行のアイテムの中から、抽選部244は、アイテムの抽選を行うことになる。
アイテム付与部245は、ガチャが実行されて当選したアイテム(抽選部244が抽選したアイテム)を、ガチャの実行を要求したユーザに付与する。つまり、アイテム付与部245は、上述した図4のユーザ管理情報231における対応するユーザの所有アイテム231dに、当選したアイテムの識別情報(アイテムID)を追加する。
報酬支給部246は、開催されていたプライベートガチャが終了(閉会)する際に、そのプライベートガチャにおいて各ユーザによりそれぞれ支払われた対価の総額に応じた報酬を、秘蔵アイテムを出品したユーザに支給する。
具体的に、報酬支給部246は、記憶部230に記憶される累積実行回数の値(例えば、719回)と、プライベートガチャの対価(例えば、100コイン)とを乗じた額(例えば、71,900コイン)の7割を、報酬額(例えば、50,330コイン)として算出する。そして、報酬支給部246は、ユーザ管理情報231における対応するユーザ(秘蔵アイテムを出品したユーザ)のコイン残高231cに、この報酬額を加算する。
なお、このような報酬の算出手法は、一例であり、他の算出手法により報酬を求めてもよい。また、コインにより報酬を支給する以外にも、ゲーム内の宝石等にて報酬を支給してもよい。
制御部240は、この他にも、ガチャの実行に対する対価の徴収等も行う。つまり、制御部240は、ユーザ管理情報231における対応するユーザ(ガチャの実行を要求したユーザ)のコイン残高231cから、対価の額を差し引く等の処理を行う。
上述したCPU 401等が、このような構成からなる制御部240として機能しうる。
以下、上記情報処理装置400において実現されるユーザ端末300の構成等について、図12,13を参照して説明する。情報処理装置400に電源が投入されると、ユーザ端末300(本発明に係る端末装置)として機能させるプログラムが実行され、本実施形態に係るユーザ端末300が実現される。
(ユーザ端末の概要構成)
図12は、本実施形態に係るユーザ端末300の概要構成を示すブロック図である。図示するように、ユーザ端末300は、操作受付部310と、送受信部320と、記憶部330と、制御部340と、表示部350とを備え、例えば、ゲームサーバ200と適宜通信しつつ、ゲームを進行する。
操作受付部310は、ユーザからの各種操作を受け付ける。例えば、操作受付部310は、タッチスクリーン等から得られる情報に基づいて、ユーザからの操作を受け付ける。
なお、上述した操作デバイス407等が、このような操作受付部310として機能しうる。
送受信部320は、インターネット900を介してゲームサーバ200にアクセスし、ゲームの進行に必要な情報を送受信する。
例えば、送受信部320は、ゲームサーバ200から送信される各種画面(上述した、出品要請画面410、ガチャ選択画面420、及び、抽選結果画面430,440)を受信する。
また、送受信部320は、各種画面等に応じた選択情報(項目等の選択)をゲームサーバ200に送信する。
上述した通信デバイス406等が、このような送受信部320として機能しうる。
記憶部330は、例えば、ゲーム管理情報331等を記憶する。
ゲーム管理情報331には、例えば、図13に示すように、ユーザID331a、レベル値331b、コイン残高331c、所有アイテム331d、及び、プレイ時間331e等が含まれている。つまり、上述したユーザ管理情報231と同様の情報が、ユーザ端末300側でも管理されている。
ゲーム管理情報331にて記憶される情報は、後述するように、ゲームサーバ200側にて記憶されるユーザ管理情報231と、適宜同期されるようになっている。
記憶部330は、この他にも、ゲームにおけるアイテムやキャラクタ等の画像データ等も記憶する。
上述した記憶デバイス404等が、このような記憶部330として機能しうる。
図12に戻って、制御部340は、ユーザ端末300全体を制御する。この制御部340は、例えば、ゲーム進行部341、及び、画面生成部342等を含んでいる。
ゲーム進行部341は、ゲームを実行し、操作受付部310にて受け付けたユーザの操作等に応じて、ゲームを進行させる。その際、ゲーム進行部341は、送受信部320を通じてゲームサーバ200との間でデータを送受信し、例えば、ゲーム管理情報331にて管理される情報と、ユーザ管理情報231にて管理される情報(対応するユーザの情報)とを同期させる。
また、プライベートガチャが開催されていない状況において、秘蔵アイテムを所有しているユーザのユーザ端末300には、ゲームサーバ200から秘蔵アイテムの出品が要請される場合がある。その場合、表示部350には、上述した図8の出品要請画面410が表示される。この状態で、操作ボタン411が押下されると、ゲーム進行部341は、その秘蔵アイテムの出品を承諾する旨を、ゲームサーバ200に応答する。これにより、ゲームサーバ200において、プライベートガチャが開催されることになる。
プライベートガチャが開催されている状況において、各ユーザ端末300から、ガチャを選択するための画面に遷移すると、表示部350には、上述した図9(b)のガチャ選択画面420が表示される。この状態で、操作ボタン421〜423の何れかがユーザにより押下されると、ゲーム進行部341は、ゲームサーバ200にガチャの実行を要求する。例えば、プライベートガチャへの参加ユーザは、操作ボタン423を押下して、ゲームサーバ200にプライベートガチャの実行を要求することになる。
なお、プライベートガチャが開催されていない状況において、各ユーザ端末300から、ガチャを選択するための画面に遷移すると、表示部350には、上述した図9(a)のガチャ選択画面420が表示される。
画面生成部342は、ゲーム画面等を生成する。つまり、ユーザがゲームを進めるための各種画面を生成する。
なお、上述したように、出品要請画面410、ガチャ選択画面420、及び、抽選結果画面430,440は、ゲームサーバ200側(提示部242)にて生成しているが、提示部242の代わりに、画面生成部342がこれらの画面を生成してもよい。
その場合、ゲームサーバ200側からユーザ端末300へは、変数として扱われる要素データだけが送られるようにし、送受信部320を通じて要素データを受信すると、画面生成部342は、その要素データと記憶部330に記憶される情報とに基づいて、各種画面を生成する。一例として、出品要請画面410を生成する場合について説明すると、ゲームサーバ200側からユーザ端末300へは、特定部241が特定した秘蔵アイテムに関する情報(一例として、アイテムIDや説明内容)だけが送られる。そして、画面生成部342は、これらゲームサーバ200から送られた情報と、記憶部330に記憶されるアイテム画像等とに基づいて、図8に示すような出品要請画面410を生成する。
制御部340は、この他にも、ゲームサーバ200から送られる報知情報等をゲーム画面に重畳させて、表示部350に表示させるなど、ゲームの進行に必要な処理を適宜実行する。
上述したCPU 401等が、このような構成からなる制御部340として機能しうる。
表示部350は、画面生成部342が生成したゲーム画面等を表示する。また、表示部350は、ゲームサーバ200から送られた各種画面(出品要請画面410、ガチャ選択画面420、及び、抽選結果画面430,440等)も表示する。なお、上述したように、これら各種画面をユーザ端末300側で生成してもよく、その場合でも、表示部350は、画面生成部342が生成した各種画面を表示する。
なお、上述した表示デバイス405等が、このような表示部350として機能しうる。
(ゲームサーバの動作)
以下、図3に示すような構成のゲームサーバ200の動作について図14及び図15を参照して説明する。なお、ゲームサーバ200は、ユーザ端末300にて実行されるゲームの進行全般を制御するが、その中において、最も特徴的な出品要請処理、及び、開催処理について説明する。
図14は、本実施形態に係る出品要請処理の流れを示すフローチャートである。また、図15は、本実施形態に係る開催処理の流れを示すフローチャートである。
先に、図14を参照して、秘蔵アイテムの出品をユーザに要請するための出品要請処理について説明する。この出品要請処理は、例えば、プライベートガチャが開催されていない状況において、適宜実行される。
まず、ゲームサーバ200は、所定の出品要件を満たす秘蔵アイテムを特定する(ステップS11)。
すなわち、制御部240(特定部241)は、例えば、図4のユーザ管理情報231と、図5のアイテム群232とを参照し、単発ガチャや10連ガチャでは抽選されることのなくなったアイテム(つまり、過去のアイテム)を、秘蔵アイテムとして特定する。つまり、制御部240は、何れかのユーザの所有アイテム231dにはあるものの、アイテム群232にはないアイテムを、秘蔵アイテムとして特定する。この他にも、特定部241は、過去アイテム情報233にあるアイテムが、何れかのユーザの所有アイテム231dにあれば、そのアイテムを秘蔵アイテムとして特定してもよい。
なお、制御部240は、複数種類の秘蔵アイテムを特定できるものとするが、発明の理解を容易にするために、ステップS11では、1種類の秘蔵アイテムだけを特定するものとして説明する。
ゲームサーバ200は、特定した秘蔵アイテムがプラチナランクであるか否かを判別する(ステップS12)。
すなわち、制御部240は、例えば、図6の過去アイテム情報233を参照し、ステップS11にて特定された秘蔵アイテムが、プラチナランクであるかどうかを判別する。なお、このステップS12において、プラチナランクであるかどうかを判定しているが、一例であり、秘蔵アイテムの出品条件(ランク要件)を緩める場合には、例えば、ゴールドランク以上であるかどうかを判定してもよい。
ゲームサーバ200は、プラチナランクでないと判別すると(ステップS12;No)、ステップS11に処理を戻して、再度、別の秘蔵アイテムを何れかのユーザの所有アイテムの中から特定する。
一方、プラチナランクであると判別した場合(ステップS12;Yes)に、ゲームサーバ200は、出品要請画面を生成して、秘蔵アイテムを所有するユーザのユーザ端末300に提示する(ステップS13)。
すなわち、制御部240(提示部242)は、図8に示すような出品要請画面410を生成して、秘蔵アイテムを所有するユーザのユーザ端末300に提示する。なお、提示部242は、秘蔵アイテムを所有する各ユーザの中から1人のユーザを選び、そのユーザのユーザ端末300に出品要請画面410を提示するものとする。例えば、制御部240は、秘蔵アイテムが使用されていない不使用期間が長い順に従って、1人のユーザを選び、対象のユーザ端末300に出品要請画面410を提示する。この他にも、制御部240は、秘蔵アイテムを所有している所有期間が長い順に従って、1人のユーザを選び、対象のユーザ端末300に出品要請画面410を提示してもよい。
ゲームサーバ200は、出品要請が承認されたか否かを判別する(ステップS14)。
すなわち、制御部240は、図8に示すような出品要請画面410における選択ボタン411が押下され、出品要請が承認されたかどうかを判別する。
ゲームサーバ200は、出品要請が承認されなかったと判別すると(ステップS14;No)、要請先からそのユーザを除外し(ステップS15)、上述したステップS13に処理を戻す。
すなわち、制御部240は、図8の出品要請画面410における選択ボタン412が押下され、出品要請が承認されなかった場合に、秘蔵アイテム(ステップS11にて今回特定された秘蔵アイテム)の出品を要請する要請先からそのユーザを除外した上で、秘蔵アイテムを所有する別のユーザのユーザ端末300に出品要請画面410を提示する。なお、秘蔵アイテムを所有する全てのユーザから出品要請が承認されなかった場合には、ゲームサーバ200は、ステップS11に処理を戻し、秘蔵アイテム(別の秘蔵アイテム)の特定から適宜再開する。
一方、ステップS14にて、出品要請が承認されたと判別した場合(ステップS14;Yes)に、ゲームサーバ200は、出品要請を承認したユーザの所有アイテムから秘蔵アイテムを削除する(ステップS16)。
すなわち、制御部240は、図8の出品要請画面410における選択ボタン411が押下された場合に、図4のユーザ管理情報231における対応するユーザの所有アイテム231dから、秘蔵アイテムの識別情報(アイテムID)を削除する。
そして、ゲームサーバ200は、プライベートガチャを開催するための開催処理を起動させる(ステップS17)。
続いて、図15を参照して、開催処理について説明する。この開催処理は、上述したように、図14の出品要請処理において、何れかのユーザ端末300にて出品要請が承認された(秘蔵アイテムが出品された)ことをトリガーとして、起動される。この開催処理では、秘蔵アイテムを冠したプライベートガチャを開催し、各ユーザ端末300のユーザがプライベートガチャの抽選に参加できるようにする。なお、単発ガチャや10連ガチャの抽選処理(通常の抽選処理)は、常設の処理であるため、この開催処理と並行して既に起動されているものとする。
まず、ゲームサーバ200は、特設抽選条件情報を生成する(ステップS21)。
すなわち、制御部240(開催部243)は、図7に示すような特設抽選条件情報234を生成する。つまり、制御部240は、上述した出品要請処理にて出品が承諾された秘蔵アイテムについての情報を、図6の過去アイテム情報233から抜き出すと共に、予め定められた各ランクの構成割合に応じた数だけ、各ランクのアイテムをアイテム群232からそれぞれ抜き出すことによって、特設抽選条件情報234を生成する。
また、制御部240は、記憶部230に記憶されるプライベートガチャについての累積実行回数の値もゼロクリアする。
ゲームサーバ200は、何れかのユーザ端末300からガチャを選択するための画面遷移があったか否かを判別する(ステップS22)。
ゲームサーバ200は、画面遷移がないと判別すると(ステップS22;No)、そのまま、何れかのユーザ端末300からの画面遷移を待機する。
一方、画面遷移があったと判別した場合(ステップS22;Yes)に、ゲームサーバ200は、プライベートガチャを選択可能なガチャ選択画面を提示する(ステップS23)。
すなわち、制御部240(提示部242)は、ガチャを選択するために画面遷移したユーザ端末300に、図9(b)のガチャ選択画面420を提示する。つまり、制御部240は、単発ガチャ、10連ガチャ、及び、プライベートガチャのうち、何れかのガチャの実行をユーザ端末300から要求できるようにする。
ゲームサーバ200は、何れかのガチャの実行が要求されたか否かを判別する(ステップS24)。
つまり、制御部240は、図9(b)のガチャ選択画面420が表示されたユーザ端末300において、選択ボタン421〜423の何れかが押下されたかどうかを判別する。
ゲームサーバ200は、何れのガチャについても実行が要求されていないと判別すると(ステップS24;No)、そのまま、何れかのガチャの実行が要求されるまで待機する。
一方、何れかのガチャの実行が要求されたと判別した場合(ステップS24;Yes)に、ゲームサーバ200は、要求されたガチャが、プライベートガチャであるか否かを判別する(ステップS25)。
つまり、制御部240は、図9(b)に示すようなガチャ選択画面420が表示されたユーザ端末300において、押下されたのが選択ボタン423であったかどうかを判別する。
ゲームサーバ200は、要求されたガチャがプライベートガチャでない(要求されたのが単発ガチャや10連ガチャである)と判別すると(ステップS25;No)、並行して起動されている通常の抽選処理を実行する(ステップS26)。
例えば、制御部240は、対価の徴収を行うと共に、アイテム群232から各ランクのアイテムを構成割合に応じてそれぞれ抜き出して抽選条件情報を生成し、その抽選条件情報の中から、各アイテムの当選確率に基づいて、ランダムにアイテムの抽選を行う。つまり、単発ガチャや10連ガチャの抽選処理では、制御部240は、秘蔵アイテムが含まれていない現行のアイテムの中から、アイテムの抽選を行う。そして、制御部240は、当選したアイテムを単発ガチャや10連ガチャの実行を要求したユーザに付与する。
そして、ゲームサーバ200は、上述したステップS22に処理を戻す。
一方、要求されたガチャが、プライベートガチャであると判別した場合(ステップS25;Yes)に、ゲームサーバ200は、対価の徴収を行うと共に、累積実行回数を更新する(ステップS27)。
例えば、制御部240は、図4のユーザ管理情報231における対応するユーザ(プライベートガチャへの参加ユーザ)のコイン残高231cから、対価(一例として、100コイン)を減額する。そして、制御部240は、記憶部230に記憶されている累積実行回数の値に1を加算する。
ゲームサーバ200は、特設抽選条件情報からアイテムの抽選を行い、当選したアイテムを付与する(ステップS28)。
すなわち、制御部240(抽選部244)は、上述したステップS21にて生成した図7に示すような特設抽選条件情報の中から、各アイテムの当選確率に基づいて、ランダムにアイテムの抽選を行う。
そして、制御部240(アイテム付与部245)は、当選したアイテムを、プライベートガチャの実行を要求したユーザに付与する。つまり、制御部240は、図4のユーザ管理情報231における対応するユーザ(プライベートガチャへの参加ユーザ)の所有アイテム231dに、当選したアイテムの識別情報(アイテムID)を追加する。
ゲームサーバ200は、当選したのが秘蔵アイテムであったか否かを判別する(ステップS29)。
ゲームサーバ200は、当選したのが秘蔵アイテムでなかったと判別すると(ステップS29;No)、通常の抽選結果画面を生成して、ユーザ端末300に提示する(ステップS30)。
すなわち、制御部240(提示部242)は、図10(a)に示すような抽選結果画面430を生成し、プライベートガチャの実行を要求したユーザ端末300に提示する。
そして、ゲームサーバ200は、上述したステップS22に処理を戻す。つまり、ゲームサーバ200は、秘蔵アイテムが当選するまで、ステップ22〜S29の処理を繰り返し、各ユーザ端末300にプライベートガチャ等に参加する機会を与える。
なお、同じユーザ(ユーザ端末300)からは、一定期間内に所定回数までしか、プライベートガチャの実行を要求できないようにしてもよい。例えば、1時間毎に3回や、1日毎に10回等の制限を設けるようにし、秘蔵アイテムが当選するまでに、より多くのユーザがプライベートガチャの実行を要求できるようにしてもよい。
一方、ステップS29にて、当選したのが秘蔵アイテムであったと判別した場合(ステップS29;Yes)に、ゲームサーバ200は、メッセージ画像付きの抽選結果画面を生成して、ユーザ端末300に提示する(ステップS31)。
すなわち、秘蔵アイテムが当選した際に、制御部240は、図10(b)に示すような抽選結果画面430を生成し、プライベートガチャの実行を要求したユーザ端末300に提示する。
ゲームサーバ200は、報酬を算出し、秘蔵アイテムを出品したユーザに支給する(ステップS32)。
すなわち、制御部240(報酬支給部246)は、プライベートガチャにおいて各ユーザによりそれぞれ支払われた対価の総額に応じた報酬を、秘蔵アイテムを出品したユーザに支給する。つまり、制御部240は、図14の出品要請処理にて出品要請を承認したユーザに、報酬を支給する。
例えば、制御部240は、記憶部230に記憶される累積実行回数の値と、プライベートガチャの対価とを乗じた額の7割を、報酬額として算出する。そして、制御部240は、ユーザ管理情報231における対応するユーザ(秘蔵アイテムを出品したユーザ)のコイン残高231cに、この報酬額を加算する。
なお、このような報酬の算出手法は、一例であり、他の算出手法で求めてもよい。また、コインにより報酬を支給する以外にも、ゲーム内の宝石等にて報酬を支給してもよい。
そして、ゲームサーバ200は、プライベートガチャを閉会する(ステップS33)。
すなわち、制御部240(開催部243)は、図9(a)に示すようなガチャ選択画面420を、ガチャを選択するために画面遷移した各ユーザ端末300に表示させ、どのユーザからもプライベートガチャの実行が要求できない状態にして、プライベートガチャを閉会する。
このような出品要請処理、及び、開催処理により、秘蔵アイテムを所有しているユーザ側と、秘蔵アイテムを所有していないユーザ側との双方に、以下のようなメリットがあるため、秘蔵アイテムがユーザ間で適宜流通することになる。
まず、秘蔵アイテムを所有しているユーザ側には、高額な報酬が期待できるため、出品を促すためのインセンティブが働くことになる。
また、秘蔵アイテムを所有していないユーザ側には、単発ガチャや10連ガチャでは当選することのない秘蔵アイテムを獲得できる唯一のチャンスであるため、多くのユーザがプライベートガチャに参加する(プライベートガチャへの参加ユーザが多くなる)ことが期待できる。
そして、プライベートガチャにおいて、秘蔵アイテムの当選確率として、規定値(アイテムそのものに予め規定されている値)がそのまま用いられており、元々から当選確率が低い秘蔵アイテムであれば、なかなか当選しないため、決して早い者勝ちとはならず、自然と多くのユーザがプライベートガチャに参加できることになる。そして、その当選結果についても公平性が担保されたものとなる。
これにより、このようなプライベートガチャが普及することで、秘蔵アイテムがユーザ間で適宜流通することになる。
この結果、ゲームにおいて価値のあるアイテムの流通を効果的に促進することができる。
(他の実施形態)
上記の実施形態では、特定部241が、単発ガチャや10連ガチャでは抽選されることのなくなったアイテム(つまり、過去のアイテム)を、秘蔵アイテムとして特定する場合について説明したが、他の出品要件に基づいて、秘蔵アイテムを特定してもよい。
例えば、特定部241は、各ユーザが保有するアイテムの保有情報と、各ユーザが欲しているアイテムについての一覧情報とに基づいて、規定数以上のユーザが欲しているアイテムを、秘蔵アイテムとして特定してもよい。
つまり、特定部241は、ウイッシュリスト等により、各ユーザが欲するアイテムを収集し、規定数以上のユーザが欲しているアイテムを、秘蔵アイテムとして特定する。
この場合、多くのユーザが欲しているアイテムが、秘蔵アイテムとして出品されることになるため、多くのユーザが開催されたプライベートガチャを試すことになる。
また、上記の実施形態では、出品要件が、アイテム側だけの要件(アイテムそのものの要件)とする場合について説明したが、ユーザによるアイテムの使用状況も出品要件に加えてもよい。例えば、ユーザが秘蔵アイテムを一度も使用していない(つまり、未使用である)ことや、逆に、ユーザが秘蔵アイテムを何度か使用している(つまり、使用済みである)ことを出品要件に加えてもよい。
そして、その場合、設定する秘蔵アイテムの当選確率を適宜変更してもよい。つまり、プライベートガチャの特設抽選条件情報234を生成する際に、秘蔵アイテムの当選確率234dを、過去アイテム情報233の当選確率233dからそのままセットするのではなく、ユーザの使用状況に応じて適宜変更する。
例えば、秘蔵アイテムが未使用である場合、文字通り、秘蔵アイテムであるため、開催部243は、特設抽選条件情報234を生成する際に、秘蔵アイテムの当選確率234dを、過去アイテム情報233の当選確率233dよりも所定割合低く設定する(少しだけ、当選され難くする)。逆に、秘蔵アイテムが使用済みである場合、開催部243は、秘蔵アイテムの当選確率234dを、過去アイテム情報233の当選確率233dよりも所定割合高く設定する(少しだけ、当選され易くする)。なお、使用済みの秘蔵アイテムであっても、直近の不使用期間が一定期間以上であれば、未使用とみなしてもよい。また、秘蔵アイテムが頻繁に使用されており、その秘蔵アイテムのレベルが最大になっている場合などでは、常用しているアイテムを出品してもらったことから、そのユーザへの報酬がより高くなるように、秘蔵アイテムの当選確率234dを、過去アイテム情報233の当選確率233dよりも所定割合低く設定してもよい。
また、上記の実施形態では、特設抽選条件情報234における秘蔵アイテムの当選確率234dを、最初に設定したまま変更しない場合について説明したが、プライベートガチャの実行回数(各ユーザにより実行された累積の実行回数)等に応じて、秘蔵アイテムの当選確率234dを適宜変更してもよい。
例えば、出品したユーザに対する報酬が過大にならないように、プライベートガチャの実行回数に上限回数を設けておき、実際の実行回数が上限回数を超えると、秘蔵アイテムの当選確率234dを適宜上昇させて、より当選され易くする。なお、上限回数は、例えば、出品したユーザがその秘蔵アイテムを獲得するまでにガチャ(単発ガチャや10連ガチャ)に支払った額に応じて求めてもよく、また、秘蔵アイテムの当選確率233dに応じて求めてもよい。その際、当選確率234dの上昇を、段階的に行ってもよい。例えば、プライベートガチャの実行回数が上限回数を超えた以降は、一定回数毎に、当選確率234dを順次上昇させて行く等である。
更に、プライベートガチャの実行を要求するユーザに応じて、秘蔵アイテムの当選確率234dを適宜変更してもよい。例えば、プライベートガチャの実行を要求するユーザと、秘蔵アイテムを出品したユーザとの交流度合いに応じて、秘蔵アイテムの当選確率234dを変更する等である。具体的には、交流度合いが基準よりも高いユーザがプライベートガチャの実行を要求した場合に、秘蔵アイテムの当選確率234dを一時的に上昇させて、当選され易くする。逆に、交流度合いが基準よりも低いユーザがプライベートガチャの実行を要求した場合に、秘蔵アイテムの当選確率234dを一時的に下降させて、当選され難くする。
また、上記の実施形態では、どのユーザ(どのユーザ端末300)からでも、プライベートガチャの実行が要求できる場合について説明したが、参加できるユーザを適宜制限するようにしてもよい。
例えば、秘蔵アイテムを出品したユーザと交流のあるユーザに限り、そのプライベートガチャに参加できるようにしてもよい。
具体的には、記憶部230において、ユーザ間の交流の履歴を示す交流履歴情報を更に記憶する。なお、交流履歴情報には、任意にフレンド登録を行ったユーザや、一緒にプレイしたユーザの情報が含まれているものとする。
開催部243は、ガチャを選択するために画面遷移したユーザ端末300のユーザの情報と、このような交流履歴情報とを照合し、交流のあるユーザか否かを逐次判別する。そして、提示部242は、秘蔵アイテムを出品したユーザと交流のあるユーザのユーザ端末300に対して、上述した図9(b)のようなガチャ選択画面420を提示し、交流のないユーザのユーザ端末300に対して、上述した図9(a)のようなガチャ選択画面420を提示する。
つまり、開催部243は、秘蔵アイテムを出品したユーザと交流のあるユーザだけを、プライベートガチャに参加できるようにする。
この場合、秘蔵アイテムが自分と交流のあるユーザに渡るとの安心感から、秘蔵アイテムを所有しているユーザがより出品し易くなる。
上記の実施形態では、専用のゲームサーバ200やユーザ端末300を用いる場合について説明したが、このようなゲームサーバ200やユーザ端末300の動作を規定する動作プログラムを既存のパーソナルコンピュータや情報端末機器等に適用することで、当該パーソナルコンピュータをゲームサーバ200やユーザ端末300として機能させることも可能である。
また、このようなプログラムの配布方法は任意であり、例えば、CD−ROM(Compact Disc Read-Only Memory)、DVD(Digital Versatile Disc)、MO(Magneto Optical Disc)、メモリカード等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体に格納して配布してもよいし、インターネットといった通信ネットワークを介して配布してもよい。
(まとめ)
本発明の第1の観点に係るゲームシステムは、特定部、受付部、開催部、抽選部、付与部、及び、支給部を備えている。
特定部は、各ユーザが保有しているアイテムの中から、所定の出品要件を満たす秘蔵アイテムを特定する。受付部は、特定部が特定した秘蔵アイテムの出品を要請する出品要請に応答し、秘蔵アイテムを保有するユーザから秘蔵アイテムの出品を受け付ける。
また、開催部は、受付部が出品を受け付けた秘蔵アイテムについて、何れかの参加ユーザが獲得するまでの特設抽選会を開催する。抽選部は、開催部により開催されている特設抽選会において、参加ユーザが所定の対価を支払うことに応じて、秘蔵アイテムを含むアイテム群からアイテムを抽選する。
また、付与部は、抽選部が抽選したアイテムを、参加ユーザに付与する。そして、支給部は、付与部により秘蔵アイテムが参加ユーザに付与されることによって特設抽選会が閉会されると、特設抽選会において参加ユーザにより支払われた対価の総額に応じた報酬を、秘蔵アイテムを出品したユーザに支給する。
このように、秘蔵アイテムを所有しているユーザ側には、高額な報酬が期待できるため、出品を促すためのインセンティブが働くことになる。
また、秘蔵アイテムを所有していない側には、秘蔵アイテムを獲得できる唯一のチャンスであるため、特設抽選会(例えば、プライベートガチャ)への参加ユーザが多く見込まれる。
これにより、このような特設抽選会が普及することで、秘蔵アイテムがユーザ間で適宜流通することになり、この結果、ゲームにおいて価値のあるアイテムの流通を効果的に促進することができる。
また、上記ゲームシステムにおいて、抽選部は、アイテム群の各アイテムにそれぞれ設定された当選確率に基づいて、アイテムを抽選するものであり、秘蔵アイテムに設定される当選確率は、予め定められた規定値のまま変更されない、ようにしてもよい。
この場合、元々から当選確率が低い秘蔵アイテムであれば、なかなか当選しないため、決して早い者勝ちとはならず、自然と多くのユーザが特設抽選会に参加できることになる。そして、その当選結果についても公平性が担保されたものとなる。
また、上記ゲームシステムにおいて、抽選部は、アイテム群の各アイテムにそれぞれ設定された当選確率に基づいて、アイテムを抽選するものであり、秘蔵アイテムに設定される当選確率は、特設抽選会において参加ユーザにより支払われた対価の総額が、出品したユーザにより秘蔵アイテムを得るまでに支払われた対価を超えると、段階的に上昇するようにしてもよい。
この場合、秘蔵アイテムを出品したユーザに対する報酬が、獲得過程の対価と比べて過大になり過ぎないように収支のバランスを整えることができる。
また、上記ゲームシステムにおいて、抽選部は、特設抽選会を除いた抽選会において、現行のアイテムだけで構成される現行アイテム群からアイテムを抽選し、特定部は、各ユーザが保有するアイテムの保有情報と、現行アイテム群の情報とに基づいて、抽選会では抽選されることのなくなったアイテムを、秘蔵アイテムとして特定してもよい。
この場合、例えば、常設されている抽選会(一例として、単発ガチャや10連ガチャ)では当選することのないアイテムが、秘蔵アイテムとして特定されることで、多くのユーザが特設抽選会に参加することになる。
また、上記ゲームシステムにおいて、特定部は、各ユーザが保有するアイテムの保有情報と、各ユーザが欲しているアイテムについての一覧情報とに基づいて、規定数以上のユーザが欲しているアイテムを、秘蔵アイテムとして特定してもよい。
この場合、多くのユーザが欲しているアイテムが、秘蔵アイテムとして特定されることで、多くのユーザが特設抽選会に参加することになる。
また、上記ゲームシステムにおいて、開催部は、ゲーム内における各ユーザの交流履歴に基づいて、秘蔵アイテムを出品したユーザと交流のあるユーザを、参加ユーザとして特設抽選会に招待してもよい。
この場合、秘蔵アイテムが自分と交流のあるユーザに渡るとの安心感から、秘蔵アイテムを所有しているユーザがより出品し易くなる。
本発明の第2の観点に係るアイテム提供方法は、ユーザ端末とネットワークを介して通信可能に接続されたサーバ装置におけるアイテム提供方法であって、特定ステップ、受付ステップ、開催ステップ、抽選ステップ、付与ステップ、及び、支給ステップを備えている。
すなわち、第2の観点に係るアイテム提供方法は、第1の観点に係るゲームシステムと同様に、ゲームにおいて価値のあるアイテムの流通を効果的に促進することができる。
本発明の第3の観点に係るプログラムは、ユーザ端末とネットワークを介して通信可能に接続されたコンピュータを、特定部、受付部、開催部、抽選部、付与部、及び、支給部として機能させる。
すなわち、第3の観点に係るプログラムは、第1の観点に係るゲームシステムと同様に、ゲームにおいて価値のあるアイテムの流通を効果的に促進することができる。
以上説明したように、本発明によれば、ゲームにおいて価値のあるアイテムの流通を効果的に促進することのできるゲームシステム、アイテム提供方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
100 ゲームシステム
200 ゲームサーバ
210 受信部
220 送信部
230 記憶部
231 ユーザ管理情報
232 アイテム群
233 過去アイテム情報
234 特設抽選条件情報
240 制御部
241 特定部
242 提示部
243 開催部
244 抽選部
245 アイテム付与部
246 報酬支給部
300 ユーザ端末
310 操作受付部
320 送受信部
330 記憶部
331 ゲーム管理情報
340 制御部
341 ゲーム進行部
342 画面生成部
350 表示部
400 情報処理装置
401 CPU
402 ROM
403 RAM
404 記憶デバイス
405 表示デバイス
406 通信デバイス
407 操作デバイス
900 インターネット
本発明は、ゲームにおいて価値のあるアイテムの流通を効果的に促進することのできるゲームシステム、ならびに、プログラムに関する。
本発明は、上記実状に鑑みてなされたもので、ゲームにおいて価値のあるアイテムの流通を効果的に促進することのできるゲームシステム、ならびに、プログラムを提供することを目的とする。
本発明は、ゲームにおいて価値のあるアイテムの流通を効果的に促進することのできるゲームシステム、アイテム提供方法、ならびに、プログラムに関する。
本発明は、上記実状に鑑みてなされたもので、ゲームにおいて価値のあるアイテムの流通を効果的に促進することのできるゲームシステム、アイテム提供方法、ならびに、プログラムを提供することを目的とする。

Claims (8)

  1. 各ユーザが保有しているアイテムの中から、所定の出品要件を満たす秘蔵アイテムを特定する特定部と、
    前記特定部が特定した前記秘蔵アイテムの出品を要請する出品要請に応答し、前記秘蔵アイテムを保有するユーザから前記秘蔵アイテムの出品を受け付ける受付部と、
    前記受付部が出品を受け付けた前記秘蔵アイテムについて、何れかの参加ユーザが獲得するまでの特設抽選会を開催する開催部と、
    前記開催部により開催されている前記特設抽選会において、前記参加ユーザが所定の対価を支払うことに応じて、前記秘蔵アイテムを含むアイテム群からアイテムを抽選する抽選部と、
    前記抽選部が抽選したアイテムを、前記参加ユーザに付与する付与部と、
    前記付与部により前記秘蔵アイテムが前記参加ユーザに付与されることによって前記特設抽選会が閉会されると、前記特設抽選会において前記参加ユーザにより支払われた前記対価の総額に応じた報酬を、前記秘蔵アイテムを出品したユーザに支給する支給部と、
    を備えることを特徴とするゲームシステム。
  2. 前記抽選部は、前記アイテム群の各アイテムにそれぞれ設定された当選確率に基づいて、アイテムを抽選するものであり、
    前記秘蔵アイテムに設定される前記当選確率は、予め定められた規定値のまま変更されない、
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 前記抽選部は、前記アイテム群の各アイテムにそれぞれ設定された当選確率に基づいて、アイテムを抽選するものであり、
    前記秘蔵アイテムに設定される前記当選確率は、前記特設抽選会において前記参加ユーザにより支払われた前記対価の総額が、出品したユーザにより前記秘蔵アイテムを得るまでに支払われた対価を超えると、段階的に上昇する、
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
  4. 前記抽選部は、前記特設抽選会を除いた抽選会において、現行のアイテムだけで構成される現行アイテム群からアイテムを抽選し、
    前記特定部は、各ユーザが保有するアイテムの保有情報と、前記現行アイテム群の情報とに基づいて、前記抽選会では抽選されることのなくなったアイテムを、前記秘蔵アイテムとして特定する、
    ことを特徴とする請求項1乃至3の何れか1項に記載のゲームシステム。
  5. 前記特定部は、各ユーザが保有するアイテムの保有情報と、各ユーザが欲しているアイテムについての一覧情報とに基づいて、規定数以上のユーザが欲しているアイテムを、前記秘蔵アイテムとして特定する、
    ことを特徴とする請求項1乃至3の何れか1項に記載のゲームシステム。
  6. 前記開催部は、ゲーム内における各ユーザの交流履歴に基づいて、前記秘蔵アイテムを出品したユーザと交流のあるユーザを、前記参加ユーザとして前記特設抽選会に招待する、
    ことを特徴とする請求項1乃至5の何れか1項に記載のゲームシステム。
  7. ユーザ端末とネットワークを介して通信可能に接続されたサーバ装置におけるアイテム提供方法であって、
    各ユーザが保有しているアイテムの中から、所定の出品要件を満たす秘蔵アイテムを特定する特定ステップと、
    前記特定ステップにて特定された前記秘蔵アイテムの出品を要請する出品要請に応答し、前記秘蔵アイテムを保有するユーザの前記ユーザ端末から前記秘蔵アイテムの出品を受け付ける受付ステップと、
    前記受付ステップにて出品を受け付けた前記秘蔵アイテムについて、何れかの前記ユーザ端末における参加ユーザが獲得するまでの特設抽選会を開催する開催ステップと、
    前記開催ステップにて開催されている前記特設抽選会において、前記参加ユーザが所定の対価を支払うことに応じて、前記秘蔵アイテムを含むアイテム群からアイテムを抽選する抽選ステップと、
    前記抽選ステップにて抽選したアイテムを、前記参加ユーザに付与する付与ステップと、
    前記付与ステップにて前記秘蔵アイテムが前記参加ユーザに付与されることによって前記特設抽選会が閉会されると、前記特設抽選会において前記参加ユーザにより支払われた前記対価の総額に応じた報酬を、前記秘蔵アイテムを出品したユーザに支給する支給ステップと、
    を備えることを特徴とするアイテム提供方法。
  8. ユーザ端末とネットワークを介して通信可能に接続されたコンピュータを、
    各ユーザが保有しているアイテムの中から、所定の出品要件を満たす秘蔵アイテムを特定する特定部、
    前記特定部が特定した前記秘蔵アイテムの出品を要請する出品要請に応答し、前記秘蔵アイテムを保有するユーザの前記ユーザ端末から前記秘蔵アイテムの出品を受け付ける受付部、
    前記受付部が出品を受け付けた前記秘蔵アイテムについて、何れかの前記ユーザ端末における参加ユーザが獲得するまでの特設抽選会を開催する開催部、
    前記開催部により開催されている前記特設抽選会において、前記参加ユーザが所定の対価を支払うことに応じて、前記秘蔵アイテムを含むアイテム群からアイテムを抽選する抽選部、
    前記抽選部が抽選したアイテムを、前記参加ユーザに付与する付与部、
    前記付与部により前記秘蔵アイテムが前記参加ユーザに付与されることによって前記特設抽選会が閉会されると、前記特設抽選会において前記参加ユーザにより支払われた前記対価の総額に応じた報酬を、前記秘蔵アイテムを出品したユーザに支給する支給部、
    として機能させることを特徴とするプログラム。
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