JP2019083975A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine represented by a pachinko gaming machine or the like.
従来よりパチンコ遊技機には、始動口(入球口)への遊技球の入球に基づいて大当たりであるかの判定処理を実行し、大当たり当選である場合に大入賞口を開放させる大当たり遊技を実行するものがある。この種のパチンコ遊技機において、例えば下記特許文献1では、始動口への遊技球の入球に基づいて小当たりであるかの判定処理を実行し、小当たり当選である場合に大入賞口を開放させる小当たり遊技を実行するようになっている。なお小当たり遊技では、大入賞口が極短時間(最大で1.8秒)しか開放することがない。 Conventionally, in pachinko gaming machines, the process of determining whether it is a big hit based on the entry of the game ball to the starting opening (ball entrance) is executed, and a big winning game opening the big winning opening when a big hit is won. There is something to do. In this type of pachinko gaming machine, for example, in Patent Document 1 below, the process of determining whether it is a small hit is executed based on the entry of the game ball into the starting opening, and the small winning opening It is designed to execute a small hit game to open. In addition, in the small hitting game, the special winning opening is only opened for a very short time (up to 1.8 seconds).
ところで、上記特許文献1に記載の遊技機のように、小当たり遊技を実行可能な遊技機においては、小当たりに当選しても、小当たり遊技前と小当たり遊技後とで遊技状態が変化することはない。従って、遊技者は小当たり当選の意味をほとんど意識しておらず、煩わしさすら感じることがある。よって、遊技者に小当たり当選に対する興味を抱かせて、遊技興趣を改善する余地があった。 By the way, in a gaming machine capable of executing a small hitting game like the gaming machine described in Patent Document 1 above, even if a small hitting is won, the gaming state changes before and after the small hitting game. There is nothing to do. Therefore, the player is hardly aware of the meaning of the small hit and may feel even bothersome. Therefore, there is a room to make the player interested in winning a small hit, and to improve the game interest.
本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわちその課題とするところは、小当たり当選に対する新たな遊技興趣を提供することにある。 The present invention has been made in view of the above circumstances. That is, the point of the problem is to provide a new amusement for the small hit.
本発明の遊技機は、
遊技領域に配された入球口及び特別入賞口と、
前記入球口への入球に基づいて判定処理を実行可能な遊技制御手段と、を備える遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記判定処理により小当たり当選であると判定すると、前記特別入賞口を開放させる小当たり遊技を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
The gaming machine of the present invention is
Entry gates and special winning openings arranged in the game area,
A game control unit capable of executing a determination process based on entering the ball into the ball entry port;
The game control means
When it is determined that the small winning is won by the determination processing, it is a gaming machine characterized in that it is possible to execute a small hitting game for opening the special winning opening.
本発明の遊技機によれば、小当たり当選に対する新たな遊技興趣を提供することが可能である。 According to the gaming machine of the present invention, it is possible to provide new amusement for a small hit.
1.遊技機の構成
本発明の実施形態であるパチンコ遊技機について、図面に基づいて説明する。なお、以下の説明において遊技機の一例としてのパチンコ遊技機の各部の左右方向は、そのパチンコ遊技機に対面する遊技者にとっての左右方向に一致させて説明する。また、パチンコ遊技機の各部の前方向をパチンコ遊技機に対面する遊技者に近づく方向とし、パチンコ遊技機の各部の後方向をパチンコ遊技機に対面する遊技者から離れる方向として、説明する。
1. Configuration of gaming machine A pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention will be described based on the drawings. In the following description, the left-right direction of each part of the pachinko gaming machine as an example of the gaming machine will be described in agreement with the left-right direction for the player facing the pachinko gaming machine. Further, the forward direction of each part of the pachinko gaming machine will be described as the direction approaching the player facing the pachinko gaming machine, and the backward direction of each part of the pachinko gaming machine as the direction away from the player facing the pachinko gaming machine.
図1に示すように、実施形態のパチンコ遊技機PY1は、遊技機枠2と、遊技機枠2内に取り付けられた遊技盤1(図2参照)とを備えている。遊技機枠2は、パチンコ遊技機PY1の外郭を形成するものであり、外側に配されている外枠22と、外枠22の内側に組付けられる内枠21と、外枠22及び内枠21の前面側に配されている前扉23(前枠)とを備えている。前扉23は、遊技盤1を保護する縦長方形状のものであり、外枠22及び内枠21に対して回動自在になっている。前扉23の中央部には、遊技者が後述する遊技領域6を視認できるように、透明のガラス板23t(窓部)が取付けられている。 As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine PY1 of the embodiment includes a gaming machine frame 2 and a game board 1 (see FIG. 2) attached in the gaming machine frame 2. The gaming machine frame 2 forms an outer shell of the pachinko gaming machine PY1, and is provided with an outer frame 22 disposed outside, an inner frame 21 assembled inside the outer frame 22, an outer frame 22 and an inner frame And a front door 23 (front frame) disposed on the front side of the vehicle. The front door 23 is a vertical rectangular shape that protects the game board 1 and is rotatable with respect to the outer frame 22 and the inner frame 21. A transparent glass plate 23t (window) is attached to the central portion of the front door 23 so that the player can visually recognize the game area 6 described later.
前扉23には、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル72k(遊技球打込手段)、遊技球を貯留する打球供給皿(上皿)34、及び打球供給皿34に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)35が設けられている。また前扉23には、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が操作し得る演出ボタン40k及びセレクトボタン42kが設けられている。なおセレクトボタン(十字キー)42kは、上方向ボタンと下方向ボタンと左方向ボタンと右方向ボタンとによって構成されている。また前扉23には、装飾用の枠ランプ212及び音を出力するスピーカ(図1において不図示)が設けられている。 The front door 23 has a handle 72k (game ball driving means) for firing game balls with a firing strength according to the rotation angle, a ball supply tray (upper plate) 34 for storing the game balls, and a ball supply plate 34 A surplus ball tray (lower plate) 35 is provided for storing gaming balls that can not be accommodated in the. Further, the front door 23 is provided with an effect button 40k and a select button 42k which can be operated by the player at the time of an effect or the like to be executed along with the progress of the game. The select button (cross key) 42k is composed of an up direction button, a down direction button, a left direction button, and a right direction button. The front door 23 is provided with a decorative frame lamp 212 and a speaker (not shown in FIG. 1) for outputting sound.
図2に示すように、遊技盤1には、ハンドル72kの操作により発射された遊技球が流下する遊技領域6が、レール部材62で囲まれて形成されている。また遊技盤1には、装飾用の盤ランプ54が多数設けられている。なお遊技盤1は、前側に配されている板状部材と、後側に配されている裏ユニット(後述する各種制御基板、画像表示装置50、ハーネス等を取付けるユニット)とが一体化されたものである。 As shown in FIG. 2, in the game board 1, a game area 6 in which game balls shot by operation of the handle 72k flow down is formed by being surrounded by the rail member 62. Further, the game board 1 is provided with a large number of board lamps 54 for decoration. In the game board 1, a plate-like member disposed on the front side and a back unit disposed on the rear side (various control boards to be described later, an image display device 50, a unit for attaching a harness etc.) are integrated. It is a thing.
遊技領域6には、遊技球を誘導する複数の遊技くぎが突設されている。また遊技領域6の中央付近には、液晶表示装置である画像表示装置50(演出表示手段)が配されている。なお画像表示装置は、有機EL表示装置などの他の画像表示装置であってもよい。画像表示装置50の表示画面50a(表示部)には、後述の第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示(変動表示)に同期した演出図柄(装飾図柄)EZの可変表示(変動表示)を行う演出図柄表示領域がある。なお、演出図柄EZを表示する演出を演出図柄変動演出という。演出図柄変動演出を「装飾図柄変動演出」や単に「変動演出」と称することもある。 In the game area 6, a plurality of game nails for guiding the game balls are provided in a protruding manner. Further, near the center of the game area 6, an image display device 50 (effect display means) which is a liquid crystal display device is disposed. The image display device may be another image display device such as an organic EL display device. On the display screen 50a (display unit) of the image display device 50, variable display (variation display) of a production symbol (decorative symbol) EZ synchronized with variable display (variation display) of a first special symbol and a second special symbol described later. There is an effect symbol display area to do the The effect of displaying the effect pattern EZ is called effect pattern change effect. Effect pattern variation effect may be referred to as "decorative symbol change effect" or simply as "variation effect".
演出図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアからなる。左の図柄表示エリアには左演出図柄EZ1が表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄EZ2が表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄EZ3が表示される。演出図柄EZはそれぞれ、例えば「1」〜「9」までの数字をあらわした複数の図柄からなる。画像表示装置50は、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、右演出図柄EZ3の組合せによって、後述の第1特図表示器81aおよび第2特図表示器81bにて表示される第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示の結果(つまりは大当たり抽選の結果)を、わかりやすく表示する。 The effect symbol display area includes, for example, three symbol display areas of "left", "middle" and "right". The left effect pattern EZ1 is displayed in the left symbol display area, the middle effect pattern EZ2 is displayed in the middle symbol display area, and the right effect pattern EZ3 is displayed in the right symbol display area. The effect pattern EZ is composed of, for example, a plurality of symbols representing numbers from "1" to "9". The image display device 50 is a first special symbol displayed on a first special view display 81a and a second special view display 81b described later by a combination of the left effect design EZ1, the middle effect design EZ2, and the right effect design EZ3. And the result of the variable display of the second special symbol (that is, the result of the jackpot lottery) is displayed in an easy-to-understand manner.
例えば大当たりに当選した場合には「777」などのゾロ目で演出図柄EZを停止表示する。また、はずれであった場合には「637」などのバラケ目で演出図柄EZを停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、大当たり抽選の結果を第1特図表示器81aや第2特図表示器81bにより把握するのではなく、画像表示装置50にて把握する。なお、図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。 For example, when the jackpot is won, the production pattern EZ is stopped and displayed with a target such as "777". In addition, when it is the exfoliation, production design EZ stop indication is done with disappointing eyes such as “637”. This makes it easy for the player to grasp the progress of the game. That is, the player does not grasp the result of the jackpot lottery with the first special view display 81a or the second special view display 81b, but with the image display device 50. The position of the symbol display area may not be fixed. Further, as an aspect of the variable display of the effect pattern, there is, for example, an aspect of scrolling in the vertical direction.
画像表示装置50は、上記のような演出図柄EZを用いた演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技に並行して行われる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出(客待ち演出)などを表示画面50aに表示する。なお演出図柄変動演出では、数字等の演出図柄EZのほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄EZ以外の演出画像も表示される。 The image display device 50 displays a jackpot effect performed in parallel to the jackpot game, a demonstration effect for waiting for customers (awaiting customer waiting), and the like, in addition to the effect symbol variation effect using the above-mentioned effect pattern EZ Display on 50a. In the effect pattern variation effect, in addition to the effect pattern EZ such as a number, effect images other than the effect pattern EZ such as a background image and a character image are also displayed.
また画像表示装置50の表示画面50aには、後述する第1特図保留の記憶数に応じて第1保留アイコンHA(演出保留画像)を表示する第1保留アイコン表示領域がある。第1保留アイコンHAの表示により、後述の第1特図保留表示器83a(図4参照)にて表示される第1特図保留の記憶数を遊技者にわかりやすく示すことができる。また、後述する第2特図保留の記憶数に応じて第2保留アイコンHB(演出保留画像)を表示する第2保留アイコン表示領域がある。第2保留アイコンHBの表示により、後述の第2特図保留表示器83b(図4参照)にて表示される第2特図保留の記憶数を遊技者にわかりやすく示すことができる。 Further, the display screen 50a of the image display device 50 has a first hold icon display area for displaying a first hold icon HA (effect hold image) according to the number of memories of the first special view hold described later. By displaying the first reserve icon HA, it is possible to show the player the number of memories of the first special view reserve displayed on the first special view reserve display 83a (see FIG. 4) described later (see FIG. 4). Further, there is a second hold icon display area for displaying a second hold icon HB (effect hold image) according to the number of memories of the second special view hold described later. By displaying the second reserve icon HB, it is possible to show the player the number of memories of the second special view reserve displayed on the second special view reserve display 83b (see FIG. 4) described later (see FIG. 4).
遊技領域6の中央付近であって画像表示装置50の前方には、センター枠61(内側壁部)が配されている。センター枠61の下部には、上面を転動する遊技球を、後述の第1始動口11へと誘導可能なステージ部61sが形成されている。またセンター枠61の左部には、入口から遊技球を流入させ、出口からステージ部61sへ遊技球を流出させるワープ部61wが設けられている。またセンター枠61の上部には、上下動可能な盤可動体55kが設けられている。盤可動体55kは、表示画面50aの上方の原点位置から表示画面50aの中央と前後方向に重なる演出位置に移動可能なものである。 A center frame 61 (inner side wall portion) is disposed in the vicinity of the center of the game area 6 and in front of the image display device 50. At the lower part of the center frame 61, there is formed a stage portion 61s capable of guiding the gaming ball rolling on the upper surface to the first starting opening 11 described later. In the left portion of the center frame 61, a warp portion 61w is provided which allows game balls to flow in from the entrance and allows the game balls to flow out from the exit to the stage portion 61s. In the upper part of the center frame 61, a movable board 55k capable of moving up and down is provided. The movable plate 55k is movable from an origin position above the display screen 50a to an effect position overlapping the center of the display screen 50a in the front-rear direction.
遊技領域6における画像表示装置50の下方で、左右方向の中央には、遊技球の入球し易さが常に変わらない第1始動口11(入球口)を備える第1始動入賞装置11Dが設けられている。第1始動口11を、第1入球口や、固定入球口、第1始動入賞口、第1始動領域ともいう。また第1始動入賞装置11Dを、第1入球手段や、固定入球手段、第1始動入賞装置ともいう。第1始動口11への遊技球の入賞は、第1特別図柄の抽選(大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定)の契機となっている。 Below the image display device 50 in the gaming area 6, at the center in the left-right direction, there is a first start winning device 11D provided with a first starting opening 11 (ball entry) whose ease of entering the gaming ball does not always change. It is provided. The first starting opening 11 is also referred to as a first ball entrance, a fixed ball entrance, a first starting winning opening, and a first starting area. The first starting winning device 11D is also referred to as first ball entering means, fixed ball entering means, or first starting prize device. The winning of the game ball to the first starting opening 11 is a trigger of the lottery of the first special symbol (a big hit lottery, ie, a decision to obtain a big hit random number etc.).
また、遊技領域6における第1始動口11の右上方には、第2大入賞口15(特別入賞口)を備えた第2大入賞装置15Dが設けられている。第2大入賞口15を、第2特別入賞口ともいう。また第2大入賞装置15Dを、第2アタッカー(AT)や、第2特別入賞手段、第2特別可変入賞装置ともいう。第2大入賞装置15Dは、開状態と閉状態とをとる第2AT開閉部材15kを備え、第2AT開閉部材15kの作動により第2大入賞口15を開閉するものである。第2AT開閉部材15kは、第2大入賞口ソレノイド15s(図5参照)により駆動される。第2大入賞口15は、第2AT開閉部材15kが開状態であるときだけ遊技球が入球可能となる。この第2大入賞口15は、後述する小当たり遊技の実行中に開放して、大当たり遊技の実行中に開放することはない。つまり、小当たり遊技における専用のアタッカーになっている。 In the upper right of the first starting opening 11 in the game area 6, a second winning device 15D having a second big winning opening 15 (special winning opening) is provided. The second large winning opening 15 is also referred to as a second special winning opening. The second big winning device 15D is also referred to as a second attacker (AT), a second special winning means, or a second special variable winning device. The second big winning device 15D is provided with a second AT opening and closing member 15k which takes an open state and a closed state, and opens and closes the second big winning opening 15 by the operation of the second AT opening and closing member 15k. The second AT opening / closing member 15k is driven by a second big winning opening solenoid 15s (see FIG. 5). The game ball can enter the second large winning opening 15 only when the second AT opening / closing member 15k is in the open state. The second large winning opening 15 is opened during the execution of a small hit game described later, and is not opened during the execution of the big hit game. That is, it is a dedicated attacker in small hit games.
また、遊技領域6における第2大入賞装置15Dの右上方には、遊技球の入球し易さが変化可能な第2始動口12(入球口)を備える普通可変入賞装置(普通電動役物いわゆる電チュー)12Dが設けられている。第2始動口12を、第2入球口や、可変入球口、第2始動入賞口、第2始動領域ともいう。また電チュー12Dを、第2入球手段や、可変入球手段、第2始動入賞装置ともいう。第2始動口12への遊技球の入賞は、第2特別図柄の抽選(大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定)の契機となっている。電チュー12Dは、前後方向に移動(進退)可能であって開状態と閉状態とをとる電チュー開閉部材12kを備え、電チュー開閉部材12kの作動によって第2始動口12を開閉するものである。電チュー開閉部材12kは、後述の電チューソレノイド12sにより駆動される。 In addition, a normally variable winning device (normal electric winning combination) provided with a second starting opening 12 (ball entrance) to which the ease of entering the gaming ball can be changed on the upper right of the second big winning device 15D in the gaming area 6 A so-called electric chow 12D is provided. The second starting opening 12 is also referred to as a second entrance, a variable entrance, a second starting winning opening, and a second starting area. The electric chew 12D is also referred to as a second ball entry means, a variable ball entry means, and a second start winning device. The winning of the game ball to the second starting opening 12 is a trigger for the second special symbol lottery (a big hit lottery, ie, a decision to obtain a big hit random number etc.). The electric chew 12D is provided with the electric chew opening / closing member 12k which can move (advance / retract) in the front-rear direction and takes an open state and a closed state, and opens / closes the second starting port 12 by operation of the electric chew is there. The electric chewing opening and closing member 12k is driven by an electric chewing solenoid 12s described later.
電チュー開閉部材12kは、後述の電チューソレノイド12sにより駆動される。電チュー開閉部材12kが開状態にあるときには、後方側に退避していて、第2始動口12への遊技球の入球が可能になる。一方、電チュー開閉部材12kが閉状態にあるときには、前方側に進出していて、第2始動口12への遊技球の入球が不可能になる。こうして、第2始動口12は、遊技球の入球し易さが変化可能な始動口である。なお、電チューは、電チュー開閉部材が開状態にあるときの方が閉状態にあるときよりも第2始動口への入球を容易にするものであれば、閉状態にあるときに第2始動口への入球を不可能とするものでなくてもよい。また電チューは、前後方向に移動(進退)可能な開閉部材を有するものに限られず、回動可能な開閉部材や、左右方向に移動可能な開閉部材を有するものであっても良い。 The electric chewing opening and closing member 12k is driven by an electric chewing solenoid 12s described later. When the electric chew opening / closing member 12k is in the open state, it retracts to the rear side, and the game ball can enter the second starting opening 12. On the other hand, when the electric chew opening / closing member 12k is in the closed state, it has advanced to the front side, and it becomes impossible to enter the game ball into the second starting opening 12. Thus, the second starting opening 12 is a starting opening that can change the ease of entering the game ball. In addition, if the electric Chu is easier to enter the second starting opening when the electric Chu open / close member is in the open state than when the electric Chu open / close member is in the closed state, (2) Entry into the starting opening may not be impossible. Further, the electric chute is not limited to one having an opening and closing member that can move (advance and retreat) in the front and rear direction, but may have a rotating and opening and closing member and an opening and closing member that can move in the left and right direction.
また、遊技領域6における電チュー12Dの左上方には、第1大入賞口14を備えた第1大入賞装置14Dが設けられている。第1大入賞口14を、第1特別入賞口ともいう。また第1大入賞装置14Dを、第1アタッカー(AT)や、第1特別入賞手段、第1特別可変入賞装置ともいう。第1大入賞装置14Dは、開状態と閉状態とをとる第1AT開閉部材14kを備え、第1AT開閉部材14kの作動により第1大入賞口14を開閉するものである。第1AT開閉部材14kは、第1大入賞口ソレノイド14s(図5参照)により駆動される。第1大入賞口14は、第1AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球が入球可能となる。この第1大入賞口14は、後述する大当たり遊技の実行中に開放して、小当たり遊技の実行中に開放することはない。つまり、大当たり遊技における専用のアタッカーになっている。 Further, a first big prize device 14D provided with a first big winning hole 14 is provided at the upper left of the electric chew 12D in the game area 6. The first large winning opening 14 is also referred to as a first special winning opening. The first big prize device 14D is also referred to as a first attacker (AT), a first special prize device, or a first special variable prize device. The first big winning device 14D includes a first AT opening / closing member 14k which takes an open state and a closed state, and opens / closes the first big winning opening 14 by the operation of the first AT opening / closing member 14k. The first AT opening / closing member 14k is driven by a first big winning opening solenoid 14s (see FIG. 5). The game ball can enter the first large winning opening 14 only when the first AT opening / closing member 14k is in the open state. The first big winning opening 14 is not opened during the execution of the jackpot game described later, and is not opened during the execution of the small hit game. That is, it is a dedicated attacker in the jackpot game.
また、遊技領域6における第1大入賞装置14Dの右上方には、遊技球が通過可能なゲート13が設けられている。ゲート13を、通過口や通過領域ともいう。ゲート13への遊技球の通過は、電チュー12Dを開放するか否かを決める普通図柄抽選(すなわち普通図柄乱数(当たり乱数)の取得と判定)の実行契機となっている。さらに遊技領域6の下部には、複数の一般入賞口10が設けられている。特に本形態では、電チュー12Dの左下方に、一般入賞口10が配されている。また遊技領域6の最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6外へ排出するアウト口19が設けられている。 Further, above the right of the first big winning device 14D in the gaming area 6, a gate 13 through which gaming balls can pass is provided. The gate 13 is also referred to as a passage opening or a passage area. The passage of the game ball to the gate 13 is an opportunity to execute an ordinary symbol lottery (that is, the acquisition and determination of an ordinary symbol random number (hit random number)) which determines whether or not to open the electric chew 12D. Furthermore, in the lower part of the game area 6, a plurality of general winning openings 10 are provided. In the present embodiment in particular, the general winning opening 10 is disposed at the lower left of the electric chew 12D. Further, at the lowermost portion of the game area 6, an out port 19 is provided for discharging the game ball, which has been driven into the game area 6, but which has not won a prize in any winning opening, out of the game area 6.
このように各種の入賞口等が配されている遊技領域6には、左右方向の中央より左側の左遊技領域6L(第1遊技領域)と、右側の右遊技領域6R(第2遊技領域)とがある。左遊技領域6Lを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、右遊技領域6Rを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本形態のパチンコ遊技機PY1では、左打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第2流路R2という。 As described above, in the gaming area 6 in which various winning openings and the like are arranged, the left gaming area 6L (first gaming area) on the left side from the center in the horizontal direction and the right gaming area 6R (second gaming area) on the right There is. The way of hitting the game ball so that the game ball flows down the left game area 6L is called the left strike. On the other hand, how to hit the game ball so that the game ball flows down the right game area 6R is called a right hit. In the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment, the channel through which the gaming ball flows down when playing left is called the first channel R1, and the channel along which the gaming ball flows down when playing right , And the second flow path R2.
第1流路R1上には、第1始動口11と、一般入賞口10と、アウト口19が配されている。遊技者は第1流路R1を流下するように遊技球を打込むことで、第1始動口11や一般入賞口10への入賞を狙うことができる。なお、第1流路R1上にゲート13は配されていない。よって、左打ちをしている場合に電チュー12Dが開放されることはない。 On the first flow passage R1, a first start opening 11, a general winning opening 10, and an out opening 19 are disposed. The player can aim for winning in the first starting opening 11 and the general winning opening 10 by hitting the gaming ball so as to flow down the first flow path R1. The gate 13 is not disposed on the first flow passage R1. Therefore, the electric chow 12D is not released when the player is left striking.
一方、第2流路R2上には、ゲート13と、第1大入賞口14(第1大入賞装置14D)と、第2始動口12(電チュー12D)と、一般入賞口10と、第2大入賞口15(第2大入賞装置15D)と、アウト口19とが配されている。遊技者は第2流路R2を流下するように遊技球を打込むことで、ゲート13への通過や、第1大入賞口14、第2始動口12、一般入賞口10、第2大入賞口15への入賞を狙うことができる。 On the other hand, on the second flow path R2, the gate 13, the first big winning opening 14 (the first big winning device 14D), the second starting opening 12 (electric chew 12D), the general winning opening 10, the first A two large winning opening 15 (second large winning device 15D) and an out port 19 are arranged. By hitting the game ball so that the player flows down the second flow path R2, the passage to the gate 13, the first large winning opening 14, the second starting opening 12, the general winning opening 10, the second large winning combination It is possible to aim for winning in the mouth 15.
ここで、図3に基づいて、電チュー開閉部材12kが開状態であるときの遊技球の流れと、電チュー開閉部材12kが閉状態であるときの遊技球の流れについて説明する。なお本形態では、右打ちによって右遊技領域6Rに向けて打込まれた遊技球は、図2に示すように、ほぼゲート13を通過して、電チュー開閉部材12kの上方に到達するようになっている。 Here, based on FIG. 3, the flow of the gaming ball when the electric chew open / close member 12k is in the open state and the flow of the gaming ball when the electric chew opening / closing member 12k is in the closed state will be described. In the present embodiment, the game ball hit toward the right game area 6R by a right-handed strike passes through the gate 13 to reach the upper side of the electric chew opening / closing member 12k as shown in FIG. It has become.
図3(A)に示すように、電チュー開閉部材12kが開状態であるときには、電チュー開閉部材12kの上方に到達した遊技球は、電チュー開閉部材12kが後方に退避しているため、第2始動口12にそのまま入球する。つまり、電チュー12Dよりも左方に配されている一般入賞口10や第2大入賞口15の方に向かうことがない。よって、後述する電サポ制御状態(電サポ制御状態を伴う高確時短状態)では、右打ちされた遊技球は、電チュー開閉部材12kが頻繁に開放しているとことで、ほとんど第2始動口12に入球して、一般入賞口10に入球することがほとんどない。更に、後述する小当たり遊技の実行によって、仮に第2大入賞口15が開放されていても、第2大入賞口15に入球することがほとんどない。 As shown in FIG. 3 (A), when the electric chew opening / closing member 12k is in the open state, the game ball which has reached above the electric chew opening / closing member 12k is because the electric chew opening / closing member 12k is retracted backward, The ball is thrown into the second starting opening 12 as it is. That is, it does not go toward the general winning opening 10 or the second large winning opening 15 arranged on the left side of the electric chow 12D. Therefore, in the power support control state (high probability time short state with power support control state), which will be described later, the game ball hit to the right is almost the second start because the power chew opening and closing member 12k is frequently opened. There is almost no chance of entering the mouth 12 and entering the general winning opening 10. Furthermore, even if the second big winning opening 15 is opened by execution of the small hitting game which will be described later, the second big winning opening 15 is hardly entered.
一方、図3(B)に示すように、電チュー開閉部材12kが閉状態であるときには、電チュー開閉部材12kの上方に到達した遊技球は、電チュー開閉部材12kが前方に進出しているため、電チュー開閉部材12kに当接した後に左方へ流下する。これにより、左方に流下した遊技球は、一般入賞口10の方に向かうと共に、第2大入賞口15の方に向かう。よって、後述する非電サポ制御状態(電サポ制御状態を伴わない高確非時短状態)では、右打ちされた遊技球は、電チュー開閉部材12kが閉鎖しているときに、一般入賞口10に入球することが可能である。更に、後述する小当たり遊技の実行によって、開放した第2大入賞口15に入球することが可能である。 On the other hand, as shown in FIG. 3 (B), when the electric chew opening / closing member 12k is in the closed state, the electric chew opening / closing member 12k has advanced forward in the game ball which has reached above the electric chew opening / closing member 12k. Therefore, after coming into contact with the electric chewing opening and closing member 12k, it flows down to the left. As a result, the gaming ball that has flowed to the left is directed to the general winning opening 10 and also to the second large winning opening 15. Therefore, in the non-power-supply control state (high probability non-power-saving state not accompanied by the power-supply control state) described later, the right-handed game ball has the general winning opening 10 when the power chew opening and closing member 12k is closed. It is possible to enter the Furthermore, it is possible to enter the open second big winning opening 15 by execution of the small hitting game which will be described later.
図2に示す遊技盤1の説明に戻る。図2に示すように、遊技盤1の右下部には表示器類8が配置されている。表示器類8には、図4に示すように、第1特別図柄を可変表示する第1特図表示器81a、第2特別図柄を可変表示する第2特図表示器81b、及び、普通図柄を可変表示する普図表示器82が含まれている。第1特別図柄を、第1特図又は特図1ともいい、第2特別図柄を第2特図又は特図2ともいう。また、普通図柄を普図ともいう。 It returns to the description of the game board 1 shown in FIG. As shown in FIG. 2, in the lower right portion of the game board 1, indicators 8 are disposed. As shown in FIG. 4, the display 8 has a first special view display 81a that variably displays the first special symbol, a second special view display 81b that variably displays the second special symbol, and an ordinary symbol And a general display 82 for variably displaying. The first special symbol is also referred to as a first special figure or special figure 1 and the second special symbol is also referred to as a second special figure or special figure 2. In addition, it is also known that the ordinary design is a common figure.
また表示器類8には、第1特図表示器81aの作動保留(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器83a、第2特図表示器81bの作動保留(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器83b、および普図表示器82の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器84が含まれている。 In addition, the first special view hold indicator 83a and the second special view indicator 81b are displayed on the display unit 8 to display the number of memories of the first special view indicator 81a (the first special view hold). A second special view hold display 83b for displaying the number of storages (second special view hold) and a general view hold display 84 for displaying the number of operation hold (general view hold) s of the common view display 82 are included. It is done.
第1特別図柄の可変表示は、第1始動口11への遊技球の入賞を契機として行われる。第2特別図柄の可変表示は、第2始動口12への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して特別図柄(特図)ということがある。また、第1特図表示器81aおよび第2特図表示器81bを総称して特図表示器81ということがある。また、第1特図保留表示器83aおよび第2特図保留表示器83bを総称して特図保留表示器83ということがある。また第1特図保留および第2特図保留を総称して特図保留ということがある。 The variable display of the first special symbol is triggered by the winning of the game ball to the first starting opening 11 as a trigger. The variable display of the second special symbol is triggered by the winning of the game ball to the second starting opening 12 as a trigger. In the following description, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol (special image). The first special view display 81 a and the second special view display 81 b may be collectively referred to as a special view display 81. Also, the first special view hold indicator 83a and the second special view hold indicator 83b may be collectively referred to as a special view hold indicator 83. Also, there are cases where the first special view hold and the second special view hold are collectively called special view hold.
特図表示器81では、特別図柄を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、第1始動口11又は第2始動口12への入賞に基づく抽選(特別図柄抽選、大当たり抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄(停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた大当たり図柄(特定の停止態様の特別図柄)である場合には、停止表示された大当たり図柄の種類(つまり当選した大当たりの種類)に応じた開放パターンにて第1大入賞口14を開放させる大当たり遊技(特別遊技の一例)が行われる。また、停止図柄が予め定めた小当たり図柄(特定の停止態様の特別図柄)である場合には、停止表示された小当たり図柄に応じた開放パターンにて第2大入賞口15を開放させる小当たり遊技(特別遊技の一例)が行われる。大当たり遊技における第1大入賞口14の開放パターンと、小当たり遊技における第2大入賞口15の開放パターンについては後述する。 In the special view display 81, the special symbol is variably displayed (variation display) and then stopped to display the lottery based on the winning of the first starting opening 11 or the second starting opening 12 (special symbol lottery, big hit lottery) Report the result. The special symbols (stop symbols, special symbols derived and displayed as display results of variable display) to be stopped and displayed are one special symbol selected from among a plurality of types of special symbols by special symbol lottery. When the stop symbol is a predetermined jackpot symbol (special symbol of a specific stop mode), the first big prize in the opening pattern according to the type of the jackpot symbol displayed stop (that is, the type of jackpot won) A big hit game (an example of a special game) for opening the mouth 14 is performed. In addition, when the stop design is a predetermined small hitting symbol (special symbol of a specific stop mode), the second large winning opening 15 is opened with an opening pattern according to the stopped small hitting symbol displayed. A hit game (an example of a special game) is performed. The opening pattern of the first large winning opening 14 in the jackpot game and the opening pattern of the second large winning opening 15 in the small hitting game will be described later.
具体的には特図表示器81は、例えば横並びに配された8個のLED(Light Emitting Diode)から構成されており、その点灯態様によって大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示するものである。例えば大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)に当選した場合には、「○○●●○○●●」(○:点灯、●:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯した大当たり図柄を表示する。また、小当たりに当選した場合には、「○●●○○●●●」というように左から1,4,5番目にあるLEDが点灯した小当たり図柄を表示する。また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるLEDのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なおハズレ図柄は、特定特別図柄ではない。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなどなんでもよい。 Specifically, the special view display 81 is constituted of, for example, eight LEDs (Light Emitting Diodes) arranged side by side, and displays a special symbol according to the result of the big hit lottery by its lighting mode is there. For example, when a jackpot (one of a plurality of jackpots described later) is won, "○○ ●● ○○ ●●" (○: on, ●: off), etc. We display the jackpot design that the fifth and sixth LED lights up. When the player wins a small hit, a small hit symbol is displayed in which the first, fourth, and fifth LEDs from the left are lit, such as "○ ●● ○○ ●●●". In addition, when there is a loss, a lost design in which only the LED at the rightmost side is lighted is displayed as "● ● ● ● ● ● ● ●". You may employ | adopt the aspect which makes all the LED light-extinguish as a lost design. The lost design is not a special special symbol. Moreover, before the special symbol is stopped and displayed, the variation display of the special symbol is performed over a predetermined variation time, but in the variation display mode, each LED is lighted so that light repeatedly flows from the left to the right, for example It is an aspect of In the mode of the variable display, all the LEDs may be flashed at the same time unless each LED is stopped (displayed in a specific mode).
本パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞(入球)があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値(数値情報、判定用情報)は、後述の特図保留記憶部105に一旦記憶される。詳細には、第1始動口11への入賞であれば第1特図保留として、後述の第1特図保留記憶部105aに記憶され、第2始動口12への入賞であれば第2特図保留として、後述の第2特図保留記憶部105bに記憶される。各々の特図保留記憶部105に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本形態における上限値はそれぞれ「4」となっている。 In the pachinko gaming machine PY1, when there is a winning (entering) of the gaming ball to the first starting opening 11 or the second starting opening 12, values of various random numbers such as jackpot random numbers acquired for the winning (numerical information The determination information) is temporarily stored in the below-mentioned special view reserve storage unit 105. In detail, if it is a winning to the first starting opening 11, it is stored in the first special view reservation storage unit 105a as a first special view reservation, and if it is a winning to the second starting opening 12, the second special It is memorize | stored in the below-mentioned 2nd special figure reservation memory | storage part 105b as a figure reservation. There is an upper limit to the number of special drawing reservations that can be stored in each special drawing reservation storage unit 105, and the upper limit value in this embodiment is “4”.
特図保留記憶部105に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、すなわち、大当たり遊技又は小当たり遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができるようになっている。なお本形態では、第1特別図柄の変動表示中であっても第2特別図柄の変動表示を実行可能であり、第2特別図柄の変動表示中であっても第1特別図柄の変動表示を実行可能なパチンコ遊技機PY1(所謂「同時変動可能なパチンコ遊技機」)である。 The special view reserve stored in the special view reserve storage unit 105 is digested when the variable display of the special symbol based on the special view reserve becomes possible. The special figure reserve digest means determining the jackpot random number etc. corresponding to the special figure reserve, and executing the variable display of the special symbol for showing the determination result. Therefore, in the pachinko gaming machine PY1, when the variable display of the special symbol based on the winning of the gaming ball to the first starting opening 11 or the second starting opening 12 can not be made immediately after the winning, ie, a big hit game or a small hit game Even if there is a prize during the execution of the game, it is possible to reserve the right of the jackpot lottery for the prize, with the predetermined number as the upper limit. In the present embodiment, the variable display of the second special symbol can be performed even during the variable display of the first special symbol, and the variable display of the first special symbol can be performed even during the variable display of the second special symbol. It is a pachinko gaming machine PY1 (so-called "simultaneous changeable pachinko gaming machine") that can be executed.
特図保留の数は、特図保留表示器83に表示される。具体的には特図保留表示器83はそれぞれ、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留の数だけLEDを点灯させることにより特図保留の数を表示する。 The number of special feature reservations is displayed on the special feature reservation display 83. Specifically, each of the special view hold displays 83 is configured of, for example, four LEDs, and displays the number of the special view hold by lighting the LEDs for the number of the special view hold.
普通図柄の可変表示は、ゲート13への遊技球の通過を契機として行われる。普図表示器82では、普通図柄を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、ゲート13への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄(普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄)は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口12を開放させる補助遊技が行われる。なお、第2始動口12の開放パターンについては後述する。 The variable display of the normal symbol is triggered by the passage of the gaming ball to the gate 13. In the common pattern display 82, the result of the normal symbol lottery based on the passage of the game ball to the gate 13 is notified by displaying the normal symbol in a variable display (variable display) and then stopping the display. The normal symbols stop-displayed (a common figure stop symbol, a normal symbol derived and displayed as a display result of variable display) are one normal symbol selected from among a plurality of types of normal symbols by normal symbol lottery. In the case where the stop-displayed normal symbol is a predetermined specified normal symbol (a normal symbol in a predetermined stop mode, that is, a normal hit symbol), the second starting opening 12 is opened with an opening pattern according to the current gaming state. Auxiliary games are played. The opening pattern of the second start opening 12 will be described later.
具体的には普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されており(図4参照)、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たりである場合には、「○○」(○:点灯、●:消灯)というように両LEDが点灯した普通当たり図柄を表示する。また抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のLEDのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお普通ハズレ図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなどなんでもよい。 Specifically, the common-diagram display 82 is configured of, for example, two LEDs (see FIG. 4), and displays a normal symbol according to the result of the normal symbol lottery according to the lighting mode. For example, when the lottery result is a hit, a normal hit symbol with both LEDs turned on is displayed, such as "○" (○: on, ●: off). In addition, when the lottery result is a loss, a normal loss symbol in which only the right LED is lit is displayed as "● ○". You may employ | adopt the aspect which makes all the LED light-extinguish as normal loss design. In addition, the usual lost design is not a specific normal design. The normal symbol variation display is performed over a predetermined variation time before the normal symbol display is stopped and displayed, but the variation display mode is, for example, a mode in which both LEDs light alternately. In the mode of the variable display, all the LEDs may be flashed at the same time unless each LED is stopped (displayed in a specific mode).
本パチンコ遊技機PY1では、ゲート13への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数(当たり乱数)の値は、後述の普図保留記憶部106に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部106に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は「4」となっている。 In this pachinko gaming machine PY1, when there is a passage of the game ball to the gate 13, the value of the normal symbol random number (per random number) acquired for the passage is held as a common drawing reservation in the common drawing reservation storage unit 106 described later. It is memorized once. There is an upper limit to the number of common drawing reservations that can be stored in the common drawing reservation storage unit 106, and the upper limit in this embodiment is "4".
普図保留記憶部106に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数(当たり乱数)を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機PY1では、ゲート13への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、すなわち普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができるようになっている。 The common drawing reserve stored in the common drawing reserve storage unit 106 is digested when the variable display of the normal symbol based on the common drawing reserve becomes possible. Digestion of a common drawing reserve refers to determination of a normal symbol random number (hit random number) corresponding to the common drawing reserve, and execution of variable display of a normal symbol to indicate the determination result. Therefore, in the pachinko gaming machine PY1, when the variable display of the normal symbol based on the passage of the game ball to the gate 13 can not be performed immediately after the passage, that is, winning during the execution of the variable display of the normal symbol or the auxiliary game. Even in the case where there is a problem, it is possible to reserve the right of the normal symbol lottery for the passage with the predetermined number as the upper limit.
そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器84に表示される。具体的には普図保留表示器84は、例えば4個のLEDで構成されており、普図保留の数だけLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示する。 Then, the number of such common drawing reservations is displayed on the common drawing reservation display 84. Specifically, the common drawing hold display 84 is constituted of, for example, four LEDs, and displays the number of common drawing hold by lighting the LEDs for the number of common drawing hold.
2.遊技機の電気的構成
次に図5及び図6に基づいて、本パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明する。図5及び図6に示すようにパチンコ遊技機PY1は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う遊技制御基板100(主制御基板)、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行う演出制御基板120(サブ制御基板)、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板170等を備えている。なお、遊技制御基板100は、メイン制御部を構成し、演出制御基板120は、後述する画像制御基板140、音声制御基板161、及びサブドライブ基板162とともにサブ制御部を構成する。
2. Electrical Configuration of the Gaming Machine Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 5 and 6. As shown in FIG. 5 and FIG. 6, the pachinko gaming machine PY1 relates to the game control board 100 (main control board) that performs control regarding the gaming profit such as the jackpot lottery and the transition of the gaming state, and the effects executed with the progress of the game. A presentation control board 120 (sub control board) that performs control, a payout control board 170 that performs control relating to the payout of gaming balls, and the like are provided. The game control board 100 constitutes a main control section, and the effect control board 120 constitutes a sub control section together with an image control board 140, an audio control board 161, and a sub drive board 162, which will be described later.
なお、サブ制御部は、少なくとも演出制御基板120を備え、演出手段(画像表示装置50やスピーカ610、盤ランプ54、盤可動体55k、枠ランプ212等)を用いた遊技演出を制御可能であればよい。 The sub-control unit at least includes the effect control board 120, and can control game effects using the effect means (the image display device 50, the speaker 610, the board lamp 54, the board movable body 55k, the frame lamp 212, etc.) Just do it.
またパチンコ遊技機PY1は、電源基板190を備えている。電源基板190は、遊技制御基板100、演出制御基板120、及び払出制御基板170に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板190には、バックアップ電源回路192が設けられている。バックアップ電源回路192は、本パチンコ遊技機PY1に対して電力が供給されていない場合に、後述する遊技制御基板100の遊技用RAM(Random Access Memory)104や演出制御基板120の演出用RAM124に対して電力を供給する。従って、遊技制御基板100の遊技用RAM104や演出制御基板120の演出用RAM124に記憶されている情報は、パチンコ遊技機PY1の電断時であっても保持される。また電源基板190には、電源スイッチ191が接続されている。電源スイッチ191のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切替えられる。なお、遊技制御基板100の遊技用RAM104に対するバックアップ電源回路を遊技制御基板100に設けたり、演出制御基板120の演出用RAM124に対するバックアップ電源回路を演出制御基板120に設けたりしてもよい。 The pachinko gaming machine PY 1 further includes a power supply substrate 190. The power supply substrate 190 supplies power to the game control substrate 100, the effect control substrate 120, and the payout control substrate 170, and also supplies necessary power to other devices via these substrates. The power supply substrate 190 is provided with a backup power supply circuit 192. When power is not supplied to the pachinko gaming machine PY 1, the backup power supply circuit 192 applies to a game RAM (Random Access Memory) 104 of the game control board 100 described later and the effect RAM 124 of the effect control board 120 described later. Supply power. Therefore, the information stored in the game RAM 104 of the game control board 100 and the effect RAM 124 of the effect control board 120 is held even when the pachinko gaming machine PY 1 is turned off. Further, a power switch 191 is connected to the power supply substrate 190. Power ON / OFF is switched by the ON / OFF operation of the power switch 191. It should be noted that a backup power supply circuit for the gaming RAM 104 of the gaming control board 100 may be provided on the gaming control board 100, or a backup power supply circuit for the presentation RAM 124 for the presentation control board 120 may be provided on the presentation control board 120.
図5に示すように、遊技制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。遊技制御用マイコン(遊技制御手段)101には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM104、遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102、データや信号の入出力を行うための遊技用I/O(Input/Output)ポート118が含まれている。遊技用RAM104には、上述した特図保留記憶部105(第1特図保留記憶部105aおよび第2特図保留記憶部105b)と普図保留記憶部106が設けられている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。 As shown in FIG. 5, the game control board 100 is mounted with a game control one-chip microcomputer (hereinafter "game control microcomputer") 101 for controlling the progression of the game of the pachinko gaming machine PY1 according to a program. A game control microcomputer (game control means) 101 includes a game ROM (Read Only Memory) 103 storing a program for controlling the progress of the game, a game RAM 104 used as a work memory, and a game ROM 103. A gaming CPU (Central Processing Unit) 102 for executing a stored program, and a gaming I / O (Input / Output) port 118 for inputting and outputting data and signals are included. The game RAM 104 is provided with the above-described special view reserve storage unit 105 (first special view reserve storage unit 105a and second special view reserve storage unit 105b) and a general-purpose view reserve storage unit 106. The gaming ROM 103 may be externally attached.
遊技制御基板100には、中継基板110を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、遊技制御基板100には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには遊技制御基板100から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、ゲートセンサ13a、第1大入賞口センサ14a、第2大入賞口センサ15a、および一般入賞口センサ10aが接続されている。 Various sensors and solenoids are connected to the game control board 100 via a relay board 110. Therefore, a signal from each sensor is input to the game control board 100, and a signal from the game control board 100 is output to each solenoid. Specifically, as the sensors, there are a first starting opening sensor 11a, a second starting opening sensor 12a, a gate sensor 13a, a first large winning opening sensor 14a, a second large winning opening sensor 15a, and a general winning opening sensor 10a. It is connected.
第1始動口センサ11aは、第1始動口11内に設けられて、第1始動口11に入賞した遊技球を検出するものである。第2始動口センサ12aは、第2始動口12内に設けられて、第2始動口12に入賞した遊技球を検出するものである。ゲートセンサ13aは、ゲート13内に設けられてゲート13を通過した遊技球を検出するものである。第1大入賞口センサ14aは、第1大入賞口14内に設けられて、第1大入賞口14に入賞した遊技球を検出するものである。第2大入賞口センサ15aは、第2大入賞口15内に設けられて、第2大入賞口15に入賞した遊技球を検出するものである。一般入賞口センサ10aは、各一般入賞口10内に設けられて、一般入賞口10に入賞した遊技球を検出するものである。 The first starting opening sensor 11 a is provided in the first starting opening 11 and detects a game ball winning the first starting opening 11. The second starting opening sensor 12 a is provided in the second starting opening 12 and detects a game ball that has won a prize in the second starting opening 12. The gate sensor 13a is provided in the gate 13 and detects a game ball having passed through the gate 13. The first large winning opening sensor 14 a is provided in the first large winning opening 14 and detects a game ball that has won the first large winning opening 14. The second large winning opening sensor 15a is provided in the second large winning opening 15, and detects a game ball winning in the second large winning opening 15. The general winning opening sensor 10 a is provided in each of the general winning openings 10 and detects a game ball that has won in the general winning opening 10.
またソレノイド類としては、電チューソレノイド12s、および第1大入賞口ソレノイド14s、第2大入賞口ソレノイド15sが接続されている。電チューソレノイド12sは、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動するものである。第1大入賞口ソレノイド14sは、第1大入賞装置14Dの第1AT開閉部材14kを駆動するものである。第2大入賞口ソレノイド15sは、第2大入賞装置15Dの第2AT開閉部材15kを駆動するものである。 In addition, as the solenoids, a power chew solenoid 12s, a first large winning opening solenoid 14s, and a second large winning opening solenoid 15s are connected. The electric chew solenoid 12s drives the electric chew open / close member 12k of the electric chew 12D. The first large winning opening solenoid 14s drives the first AT opening / closing member 14k of the first large winning device 14D. The second big winning opening solenoid 15s is to drive the second AT opening and closing member 15k of the second big winning device 15D.
さらに遊技制御基板100には、特図表示器81(第1特図表示器81aおよび第2特図表示器81b)、普図表示器82、特図保留表示器83(第1特図保留表示器83aおよび第2特図保留表示器83b)、および普図保留表示器84が接続されている。すなわち、これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。 Furthermore, on the game control board 100, a special view display 81 (first special view display 81a and second special view display 81b), a general view display 82, a special view hold display 83 (first special view hold display) Device 83a and the second special view hold display 83b), and the common view hold display 84 are connected. That is, the display control of these displays 8 is performed by the game control microcomputer 101.
また遊技制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドや信号を送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU(パチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)、および賞球払出装置73が接続されているとともに、発射制御回路175を介して発射装置72が接続されている。発射装置72には、ハンドル72k(図1参照)が含まれる。 The game control board 100 transmits various commands and signals to the payout control board 170, and receives signals from the payout control board 170 for monitoring the payout. In the payout control board 170, a card unit CU (provided adjacent to a pachinko gaming machine PY1 and capable of lending a ball based on information such as a prepaid card inserted), and a prize ball payout device 73. As well as being connected, the launcher 72 is connected via the launch control circuit 175. The launcher 72 includes a handle 72k (see FIG. 1).
払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、パチンコ遊技機PY1に接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、賞球払出装置73の賞球モータ73mを駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される賞球は、その計数のため賞球センサ73aにより検知されて、賞球センサ73aによる検知信号が払出制御基板170に出力される。 The payout control board 170 drives the winning ball motor 73m of the winning ball payout device 73 based on a signal from the gaming control microcomputer 101 and a signal from the card unit CU connected to the pachinko gaming machine PY1 to thereby receive a winning ball. We pay out of and pay out of rental balls. The prize balls to be paid out are detected by the prize ball sensor 73a for counting, and a detection signal from the prize ball sensor 73a is output to the payout control board 170.
なお遊技者による発射装置72のハンドル72k(図1参照)の操作があった場合には、タッチスイッチ72aがハンドル72kへの接触を検知し、発射ボリューム72bがハンドル72kの回転量を検知する。そして、発射ボリューム72bの検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイド72sが駆動されることとなる。本パチンコ遊技機PY1においては、0.6秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。 When the player operates the handle 72k (see FIG. 1) of the launch device 72, the touch switch 72a detects a touch on the handle 72k, and the launch volume 72b detects the amount of rotation of the handle 72k. Then, the firing solenoid 72s is driven so that the gaming ball is fired with a strength according to the magnitude of the detection signal of the firing volume 72b. In the pachinko gaming machine PY1, one game ball is fired in about 0.6 seconds.
また遊技制御基板100は、演出制御基板120に対し各種コマンドを送信する。遊技制御基板100と演出制御基板120との接続は、遊技制御基板100から演出制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、遊技制御基板100と演出制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 In addition, the game control board 100 transmits various commands to the effect control board 120. The connection between the game control board 100 and the effect control board 120 is a unidirectional communication connection in which only transmission of a signal from the game control board 100 to the effect control board 120 is possible. That is, between the game control board 100 and the effect control board 120, a not-shown unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) as a communication direction control means is interposed.
図6に示すように、演出制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。演出制御用マイコン(演出制御手段)121には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122、データや信号の入出力を行うための演出用I/Oポート138が含まれている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。 As shown in FIG. 6, on the effect control board 120, an effect control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as "effect control microcomputer") 121 for controlling the effect of the pachinko gaming machine PY1 according to a program is mounted. The effect control microcomputer (effect control means) 121 is stored in a effect ROM 123 storing a program for controlling effects as the game progresses, a effect RAM 124 used as a work memory, and a effect ROM 123 An effect CPU 122 for executing the program and an effect I / O port 138 for inputting and outputting data and signals are included. The effect ROM 123 may be externally attached.
また図6に示すように、演出制御基板120には、画像制御基板140、音声制御基板161(音声制御回路)、およびサブドライブ基板162が接続されている。サブドライブ基板162には、枠ランプ212、盤ランプ54、盤可動体55kが接続されている。 Further, as shown in FIG. 6, an image control board 140, an audio control board 161 (audio control circuit), and a sub drive board 162 are connected to the effect control board 120. A frame lamp 212, a board lamp 54, and a board movable body 55 k are connected to the sub drive substrate 162.
演出制御基板120の演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板140の画像用CPU141に画像表示装置50の制御を行わせる。画像制御基板140は、画像表示等の制御のためのプログラム等を記憶した画像用ROM142、ワークメモリとして使用される画像用RAM143、及び、画像用ROM142に記憶されたプログラムを実行する画像用CPU141を備えている。なお、画像用ROM142には、画像表示装置50に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。 The effect control microcomputer 121 of the effect control board 120 causes the image CPU 141 of the image control board 140 to control the image display device 50 based on the command received from the game control board 100. The image control board 140 includes an image ROM 142 storing a program for controlling image display and the like, an image RAM 143 used as a work memory, and an image CPU 141 for executing the program stored in the image ROM 142. Have. In the image ROM 142, still image data or moving image data displayed on the image display device 50, specifically, characters, items, figures, characters, numbers, symbols, etc. (including effect designs), background images, etc. Image data is stored.
また演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板161を介してスピーカ610から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ610から出力する音声等の音響データは、演出制御基板120の演出用ROM123に格納されている。なお、音声制御基板161にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板161にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ610を画像制御基板140に接続し、画像制御基板140の画像用CPU141に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板140の画像用ROM142に音響データを格納してもよい。 Further, the effect control microcomputer 121 outputs voice, music, sound effects and the like from the speaker 610 via the voice control board 161 based on the command received from the game control board 100. Sound data such as sound output from the speaker 610 is stored in the effect ROM 123 of the effect control board 120. Note that a CPU may be mounted on the voice control board 161, and in that case, the CPU may execute voice control. Further, in this case, a ROM may be mounted on the voice control board 161, and acoustic data may be stored in the ROM. Alternatively, the speaker 610 may be connected to the image control board 140 to cause the image CPU 141 of the image control board 140 to execute voice control. Further, in this case, sound data may be stored in the image ROM 142 of the image control board 140.
また演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、サブドライブ基板162を介して、枠ランプ212や盤ランプ54等のランプの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン121は、各ランプ(LED)の発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って各ランプ(LED)の発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成には演出制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。 Further, the effect control microcomputer 121 controls lighting of lamps such as the frame lamp 212 and the board lamp 54 via the sub drive board 162 based on the command received from the game control board 100. In detail, the effect control microcomputer 121 creates light emission pattern data (also referred to as data for determining on / off, light emission color, etc., lamp data) for determining the light emission mode of each lamp (LED), and Control the light emission of (LED). Note that data stored in the effect ROM 123 of the effect control board 120 is used to create the light emission pattern data.
さらに演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、サブドライブ基板162を介して盤可動体55kの駆動制御を行う。詳細には演出制御用マイコン121は、盤可動体55kの動作態様を決める動作パターンデータ(駆動データともいう)を作成し、動作パターンデータに従って盤可動体55kを駆動させるためのモータの駆動制御を行う。動作パターンデータの作成には演出制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。 Further, based on the command received from the game control board 100, the effect control microcomputer 121 performs drive control of the movable board 55k via the sub drive board 162. In detail, the effect control microcomputer 121 creates operation pattern data (also referred to as drive data) that determines the operation mode of the board movable body 55k, and performs motor drive control for driving the board movable body 55k according to the operation pattern data. Do. The data stored in the effect ROM 123 of the effect control board 120 is used to create the operation pattern data.
また演出制御基板120には、演出ボタン検知センサ40a及びセレクトボタン検知センサ42aが接続されている。演出ボタン検知センサ40aは、演出ボタン40k(図1参照)が押下操作されたことを検出するものである。演出ボタン40kが押下操作されると演出ボタン検知センサ40aから演出制御基板120に対して検知信号が出力される。また、セレクトボタン検知センサ42aは、セレクトボタン42k(図1参照)が押下操作されたことを検出するものである。セレクトボタン42kが押下操作されるとセレクトボタン検知センサ42aから演出制御基板120に対して検知信号が出力される。 In addition, the effect control board 120 is connected to an effect button detection sensor 40a and a select button detection sensor 42a. The effect button detection sensor 40a detects that the effect button 40k (see FIG. 1) has been pressed. When the effect button 40k is pressed, the effect button detection sensor 40a outputs a detection signal to the effect control board 120. Further, the select button detection sensor 42a detects that the select button 42k (see FIG. 1) is pressed. When the select button 42k is pressed, a detection signal is output from the select button detection sensor 42a to the effect control board 120.
なお図5及び図6は、あくまで本パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明するための機能ブロック図であり、図5及び図6に示す基板だけが設けられているわけではない。遊技制御基板100を除いて、図5又は図6に示す何れか複数の基板を1つの基板として構成しても良く、図5又は図6に示す1つの基板を複数の基板として構成しても良い。 5 and 6 are functional block diagrams for describing the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1 to the last, and it is not the case that only the substrate shown in FIGS. 5 and 6 is provided. Except for the game control board 100, any of a plurality of boards shown in FIG. 5 or 6 may be configured as one board, or even if one board shown in FIG. 5 or 6 is configured as a plurality of boards good.
3.大当たり等の説明
本形態のパチンコ遊技機PY1では、大当たり抽選(特別図柄抽選)の結果として、「大当たり(大当たり当選)」、「小当たり(小当たり当選)」がある。「大当たり」のときには、特図表示器81に「大当たり図柄」が停止表示される。「小当たり」のときには、特図表示器81に「小当たり図柄」が停止表示される。但し本形態では、第2特別図柄の抽選がなされる場合に限って、第2特別図柄表示器41bに小当たり図柄が停止表示されることがあって、第1特別図柄の抽選がなされる場合には、第1特別図柄表示器41aに小当たり図柄が停止表示されることはない。
3. Description of jackpot, etc. In the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, there are "big hit (big hit)" and "small hit (small hit)" as a result of the big lottery (special symbol lottery). In the case of "big hit", the "big hit symbol" is stopped and displayed on the special view display 81. In the case of "small hit", the "small hit symbol" is stopped and displayed on the special view display 81. However, in this embodiment, only when the second special symbol lottery is made, a small hit symbol may be stopped and displayed on the second special symbol display 41b, and the first special symbol lottery is made. In the first special symbol display 41a, the small hit symbol is not stopped and displayed.
特別図柄抽選にて大当たりに当選すると、停止表示された大当たり図柄の種別(大当たりの種別)に応じた開放パターンにて第1大入賞口14を開放させる「大当たり遊技」が実行される。大当たり遊技は、本形態では、複数回のラウンド遊技(単位開放遊技)と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、OPの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はEDの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。 When the jackpot is won in the special symbol lottery, a "big hit game" is executed in which the first big winning opening 14 is opened with an opening pattern according to the type (type of big hit) of the stopped-displayed big hit symbol. In the jackpot game, in this embodiment, a plurality of round games (unit opening game), an opening before the first round game is started (also referred to as OP), and an ending after the final round game is over (Also denoted as ED). Each round game starts with the end of the OP or the end of the previous round game, and ends with the start of the next round game or the start of the ED. The closing time (interval time) of the winning opening during the round game is included in the opening round game before the closing.
また特別図柄抽選(第2特別図柄の抽選)にて小当たりに当選すると、所定の開放パターンにて第2大入賞口15を開放させる「小当たり遊技」が実行される。小当たり遊技は、本形態では、第2大入賞口15を開放する小当たり開放遊技と、小当たり開放遊技が開始される前のオープニング(開放前インターバル)と、小当たり開放遊技が終了した後のエンディング(閉鎖後インターバル)とを含んでいる。 Further, when the player wins a small hit in the special symbol lottery (lottery of the second special symbol), a "small hit game" is executed to open the second large winning opening 15 with a predetermined opening pattern. The small hit game is, in this embodiment, a small hit open game for opening the second big winning opening 15, an opening (interval before opening) before the small hit open game is started, and a small hit open game after the end And the ending (after closing interval).
大当たり(大当たり図柄)には、図7に示すように複数の種別がある。本形態では、大きく分けて2つの種別がある。「確変大当たり」と「通常大当たり」である。「確変大当たり」は、その大当たり遊技後の遊技状態を後述する高確率状態に移行させる大当たりである。「通常大当たり」は、その大当たり遊技後の遊技状態を後述する通常確率状態(非高確率状態、低確率状態)に移行させる大当たりである。 There are a plurality of types of jackpots (jackpot symbols) as shown in FIG. In this embodiment, there are roughly two types. "Perhaps a big hit" and "usually a big hit." The "permanent variation big hit" is a jackpot to shift the gaming state after the big hit game to the high probability state described later. The “normal jackpot” is a jackpot to shift the gaming state after the jackpot game to a normal probability state (non-high probability state, low probability state) described later.
図7に示すように、第1特別図柄(特図1)の抽選で当選可能な大当たり(第1特図表示器81aに停止表示される大当たり図柄)の種別には、4種類ある。具体的に、第1特別図柄の抽選で確変大当たり1となる場合には、大当たり図柄として「特図1_確変図柄1」が停止表示される。また第1特別図柄の抽選で確変大当たり2となる場合には、大当たり図柄として「特図1_確変図柄2」が停止表示される。また第1特別図柄の抽選で確変大当たり3となる場合には、大当たり図柄として「特図1_確変図柄3」が停止表示される。これらに対して、第1特別図柄の抽選で通常大当たりとなる場合に、大当たり図柄として「特図1_通常図柄」が停止表示される。 As shown in FIG. 7, there are four types of jackpots (jackpot symbols stop-displayed on the first special view display 81 a) that can be won by the lottery of the first special symbol (special figure 1). Specifically, in the case where the first special symbol lottery results in a probability variation jackpot 1, “special figure 1_certain variation symbol 1” is stopped and displayed as a jackpot symbol. Moreover, when it becomes definite variation big hit 2 by the lottery of the 1st special symbol, "special figure 1_ definite variation 2" is stopped and displayed as a big hit symbol. Moreover, when it becomes probability variation big hit 3 by the lottery of the first special symbol, "special figure 1_ probability variation symbol 3" is stopped and displayed as a big hit symbol. On the other hand, when it usually becomes a big hit in the lottery of the first special symbol, "special figure 1_ normal symbol" is stopped and displayed as a big hit symbol.
また、第2特別図柄(特図2)の抽選で当選可能な大当たり(第2特図表示器81bに停止表示される大当たり図柄)の種別には、5種類ある。具体的には、第2特別図柄の抽選で確変大当たり4となる場合には、大当たり図柄として「特図2_確変図柄1」が停止表示される。また第2特別図柄の抽選で確変大当たり5となる場合には、大当たり図柄として「特図2_確変図柄2」が停止表示される。また第2特別図柄の抽選で確変大当たり6となる場合には、大当たり図柄として「特図2_確変図柄3」が停止表示される。また第2特別図柄の抽選で確変大当たり7となる場合には、大当たり図柄として「特図2_確変図柄4」が停止表示される。これらに対して、第2特別図柄の抽選で通常大当たりとなる場合には、大当たり図柄として「特図2_通常図柄」が停止表示される。 In addition, there are five types of jackpots (jackpot symbols displayed stop on the second special view display 81b) that can be won by lottery of the second special symbol (special figure 2). Specifically, in the case where the random number 4 of the second special symbol is a probability variation jackpot, "special figure 2_ probability variation symbol 1" is stopped and displayed as a jackpot symbol. Moreover, when it becomes definite variation big hit 5 by the lottery of the 2nd special symbol, "special figure 2_ definite variation 2" is stopped and displayed as a big hit symbol. Moreover, when it becomes definite probability big hit 6 by the lottery of the 2nd special symbol, "special figure 2_ probability variation symbol 3" is stopped and displayed as a big hit symbol. Moreover, when it becomes definite variation big hit 7 by the lottery of the 2nd special symbol, "special figure 2_ definite variation 4" is stopped and displayed as a big hit symbol. On the other hand, when it usually becomes a big hit by lottery of the 2nd special symbol, "special figure 2_ normal symbol" is stopped and displayed as a big hit symbol.
そして、大当たり(大当たり図柄)の種別に応じて、大当たり遊技後の遊技状態が後述する時短状態又は非時短状態に制御される。よって、大当たり遊技後の遊技状態が通常確率状態に制御される場合であっても時短状態に制御されることがあり、高確率状態に制御される場合であっても非時短状態に制御されることがある。なお、時短状態に制御されたときに時短回数が10000回又は100回或いは40回に設定されることがある。時短回数とは、時短状態における特別図柄の変動表示の上限実行回数(規定回数)のことである。 Then, depending on the type of the big hit (big hit symbol), the gaming state after the big hit game is controlled to the short time state or the non short time state described later. Therefore, even when the gaming state after the jackpot game is controlled to the normal probability state, it may be controlled to the time saving state, and even if it is controlled to the high probability state, it is controlled to the non-time shortening state Sometimes. When the time saving state is controlled, the number of time saving may be set to 10000 times or 100 times or 40 times. The time saving number is the upper limit number of times of execution (specified number) of the variable display of the special symbol in the time saving state.
ここで本パチンコ遊技機PY1の遊技状態は、大きく分けて3つの遊技状態からなる。通常確率状態且つ非時短状態(以下「通常遊技状態」や「低確非時短状態」とも呼ぶ)と、高確率状態且つ時短状態(以下「高確時短状態」とも呼ぶ)と、高確率状態且つ非時短状態(以下「高確非時短状態」とも呼ぶ)とがある。なお初期設定では、通常遊技状態である。 Here, the gaming state of the pachinko gaming machine PY1 is roughly divided into three gaming states. Normal probability state and non time saving state (hereinafter also referred to as "normal gaming state" or "low probability non-shorting state"), high probability state and time saving state (hereinafter referred to as "high probability time short state"), high probability state and There is a non-time-short state (hereinafter also referred to as "high-probability time-short state"). In the initial setting, it is a normal gaming state.
図7に示すように、第1特別図柄の抽選で、確変大当たり1に当選する場合(特図1_確変図柄1(第1大当たり当選)が停止表示する場合)には、大当たり遊技後の遊技状態は、高確率状態且つ時短状態(高確時短状態)に制御される。この場合には、時短状態は、実質的に次の大当たりへの当選(大当たり遊技の開始)まで継続するようになっていて、時短回数が10000回(第1規定回数)に設定される。 As shown in FIG. 7, in the lottery of the first special symbol, when winning a probability variation jackpot 1 (when the special figure 1 _ probability variation symbol 1 (first jackpot winning) is stopped and displayed), the gaming state after the jackpot game Is controlled to a high probability state and a short time state (high probability short time state). In this case, the time saving state is substantially continued until the winning of the next jackpot (start of the jackpot game), and the number of time-savings is set to 10000 times (the first prescribed number).
また第1特別図柄の抽選で、確変大当たり2に当選する場合(特図1_確変図柄2が停止表示する場合)には、大当たり遊技後の遊技状態は、高確率状態且つ時短状態(高確時短状態)に制御される。この場合の時短状態では、時短回数が100回に設定される。 In addition, in the lottery of the first special symbol, when winning a probability variation jackpot 2 (when the special figure 1-probability variation symbol 2 is stopped and displayed), the gaming state after the big hit game is a high probability state and time saving state (high probability time short Control). In the time saving state in this case, the time saving number is set to 100 times.
また第1特別図柄の抽選で、確変大当たり3に当選する場合(特図1_確変図柄3(第2大当たり当選)が停止表示する場合)には、大当たり遊技後の遊技状態は、高確率状態且つ時短状態(高確時短状態)に制御される。この場合の時短状態では、時短回数が40回(第2規定回数)に設定される。 In addition, in the lottery of the first special symbol, when winning a probability variation jackpot 3 (when the special figure 1-probability variation symbol 3 (second jackpot winning) is stopped and displayed), the gaming state after the jackpot game is a high probability state and It is controlled to the short time state (high probability short time state). In the time saving state in this case, the time saving number is set to 40 (the second prescribed number).
これらに対して、第1特別図柄の抽選で、通常大当たりに当選する場合(特図1_通常図柄が停止表示する場合)には、大当たり遊技後の遊技状態は、通常確率状態且つ非時短状態(通常遊技状態)に制御される。この場合には勿論、時短回数が設定されることはない。なお、特図1_確変図柄1と、特図1_確変図柄2と、特図1_確変図柄3と、特図1_通常図柄に対する振分率は、20%:20%:25%:35%に設定されている。 On the other hand, in the case of winning the normal jackpot by lottery of the first special symbol (when the special figure 1-normal symbol is stopped and displayed), the gaming state after the jackpot game is the normal probability state and the non-short time state ( It is controlled to the normal gaming state). In this case, of course, the time saving number is not set. In addition, distribution ratio to special figure 1 _ definite variation design 1, special figure 1 _ definite variation design 2, special figure 1 _ definite variation design 3 and special figure 1 _ normal symbol is set to 20%: 20%: 25%: 35% It is done.
また図7に示すように、第2特別図柄の抽選で、確変大当たり4に当選する場合(特図2_確変図柄1(第1大当たり当選)が停止表示する場合)には、大当たり遊技後の遊技状態は、高確率状態且つ時短状態(高確時短状態)に制御される。この場合には、時短状態は、実質的に次の大当たりへの当選(大当たり遊技の開始)まで継続するようになっていて、時短回数が10000回(第1規定回数)に設定される。 In addition, as shown in FIG. 7, in the lottery of the second special symbol, when winning a probability variation big hit 4 (when the special figure 2 _ probability variation symbol 1 (first big hit winning display is stopped and displayed), the game after the big hit game The states are controlled to a high probability state and a short time state (high probability short time state). In this case, the time saving state is substantially continued until the winning of the next jackpot (start of the jackpot game), and the number of time-savings is set to 10000 times (the first prescribed number).
また第2特別図柄の抽選で、確変大当たり5に当選する場合(特図2_確変図柄2が停止表示する場合)には、大当たり遊技後の遊技状態は、高確率状態且つ時短状態(高確時短状態)に制御される。この場合の時短状態では、時短回数が100回に設定される。 In addition, in the lottery of the second special symbol, when winning a probability variation big hit 5 (when special figure 2 _ probability variation symbol 2 is stopped and displayed), the gaming state after the big hit game is high probability state and time saving state (high probability time short Control). In the time saving state in this case, the time saving number is set to 100 times.
また第2特別図柄の抽選で、確変大当たり6に当選する場合(特図2_確変図柄3(第2大当たり当選)が停止表示する場合)には、大当たり遊技後の遊技状態は、高確率状態且つ時短状態(高確時短状態)に制御される。この場合の時短状態では、時短回数が40回(第2規定回数)に設定される。 In addition, in the lottery of the second special symbol, when winning a probability variation big hit 6 (when the special figure 2 確 probability variation symbol 3 (second big hit winning display is stopped display)), the gaming state after the big hit game is a high probability state and It is controlled to the short time state (high probability short time state). In the time saving state in this case, the time saving number is set to 40 (the second prescribed number).
また第2特別図柄の抽選で、確変大当たり7に当選する場合(特図2_確変図柄4が停止表示する場合)には、大当たり遊技後の遊技状態は、高確率状態且つ非時短状態(高確非時短状態)に制御される。この場合には勿論、時短回数が設定されることはない。 In addition, in the lottery of the second special symbol, when winning a probability variation big hit 7 (when the special figure 2 _ probability variation symbol 4 is stopped and displayed), the gaming state after the big hit game is a high probability state and non-short time state (high probability Controlled to a non-short time state). In this case, of course, the time saving number is not set.
これらに対して、第2特別図柄の抽選で、通常大当たりに当選する場合(特図2_通常図柄が停止表示する場合)には、大当たり遊技後の遊技状態は、通常確率状態且つ非時短状態(通常遊技状態)に制御される。なお、特図2_確変図柄1と、特図2_確変図柄2と、特図2_確変図柄3と、特図2_確変図柄4と、特図2_通常図柄に対する振分率は、20%:20%:20%:5%:35%に設定されている。 On the other hand, in the case of winning the normal jackpot by lottery of the second special symbol (when the special figure 2 _ normal symbol is stopped and displayed), the gaming state after the jackpot game is the normal probability state and the non-short time state ( It is controlled to the normal gaming state). In addition, special figure 2 _ definite figure 2 _ special figure 2 _ definite figure 2 、 special figure 2 _ definite figure 3 ー, special figure 2 _ definite figure 4 and the special figure 2 _ normal pattern distribution ratio is 20%: 20% : 20%: 5%: 35% is set.
また図7に示すように、第1特別図柄の抽選で当選する大当たりでは、確変大当たり又は通常大当たりの何れであっても、16R(実質8R)大当たりである。この16R(実質8R)大当たりでは、1Rから8Rまでは第1大入賞口14を最大29.5秒にわたって開放し、9Rから16Rまでは第1大入賞口14を最大0.1秒にわたって開放する。従って、9Rから16Rまでは、第1大入賞口14の開放時間が極めて短いため賞球が見込めず、実質的なラウンド数は8Rになる。実質的なラウンド数とは、1ラウンド当たりの入賞上限個数(本形態では8個)まで遊技球が入賞可能なラウンド数のことである。 In addition, as shown in FIG. 7, in the jackpot winning in the first special symbol lottery, it is a 16R (actually 8R) jackpot regardless of whether it is a probability change jackpot or a normal jackpot. At this 16R (real 8R) jackpot, the first large winning opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds from 1R to 8R, and the first large winning opening 14 is opened for a maximum of 0.1 seconds from 9R to 16R. . Accordingly, since the opening time of the first big winning opening 14 is extremely short from 9R to 16R, the winning balls can not be expected, and the substantial number of rounds is 8R. The substantial number of rounds refers to the number of rounds in which the game ball can win the game up to the maximum number of winnings per round (8 in this embodiment).
また、第2特別図柄の抽選で当選する大当たりでは、確変大当たり又は通常大当たりの何れであっても、16R大当たりである。この16R大当たりでは、1Rから16Rまで第1大入賞口14を最大29.5秒にわたって開放する。なお大当たり遊技の1ラウンド中、又は小当たり遊技中に、複数回大入賞口を開放させることがあってもよい。 In addition, in the jackpot winning in the lottery of the second special symbol, it is the 16R jackpot whether it is a probability variation jackpot or a regular jackpot. In this 16R jackpot, the first large winning opening 14 is opened from 1R to 16R for up to 29.5 seconds. In addition, during one round of the big hit game, or during a small hit game, there may be a case where a large winning opening may be opened multiple times.
また本形態では、上述したように、第2特別図柄の抽選に限って、小当たりに当選し得る。小当たりに当選した場合の開放パターンは、図7に示す通りである。即ち、先ず0.004秒だけオープニングが実行される。次に、第2大入賞口15が1.6秒だけ1回開放する。最後に、0.3秒だけエンディングが実行される。第2特別図柄の抽選で小当たりに当選した場合には、第2特図表示器81bに「特図2_小当たり図柄」が停止表示される。 Further, in the present embodiment, as described above, it is possible to win a small hit only in the lottery of the second special symbol. The opening pattern when the player wins a small hit is as shown in FIG. That is, the opening is first performed for 0.004 seconds. Next, the second big winning opening 15 opens once for only 1.6 seconds. Finally, the ending is performed for 0.3 seconds. When a small winning is won in the second special symbol lottery, the "special figure 2_small hitting symbol" is stopped and displayed on the second special view display 81b.
ここで本パチンコ遊技機PY1では、大当たり又は小当たりであるかの抽選は「大当たり乱数」に基づいて行われ、当選した当たりの種別の抽選は「当たり種別乱数」に基づいて行われる。図8(A)に示すように、大当たり乱数は0〜65535までの範囲で値をとる。図8(B)に示すように、当たり種別乱数は、0〜99までの範囲で値をとる。なお、第1始動口11又は第2始動口12への入賞に基づいて取得される乱数には、大当たり乱数および当たり種別乱数の他に、「リーチ乱数」および「変動パターン乱数」がある。 Here, in the pachinko gaming machine PY1, a lottery for determining whether it is a jackpot or a small winning is performed based on the "jackpot random number", and a lottery of the winning type is performed based on the "hit type random number". As shown in FIG. 8A, the jackpot random number takes a value in the range of 0 to 65535. As shown in FIG. 8 (B), the hit type random number takes a value in the range of 0 to 99. The random numbers acquired based on the winning on the first starting opening 11 or the second starting opening 12 include “reach random numbers” and “variation pattern random numbers” in addition to the jackpot random number and the per type random number.
リーチ乱数は、大当たり判定の結果がはずれである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは、複数の演出図柄EZのうち変動表示されている演出図柄EZが残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄EZがどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄EZの組み合わせとなる状態(例えば「7↓7」の状態)のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄EZは、表示画面50a内で多少揺れているように表示されていたり、拡大と縮小を繰り返すように表示されていたりしてもよい。このリーチ乱数は、0〜255までの範囲で値をとる。 The reach random number is a random number that determines whether or not reach is to be generated in the effect design variation effect indicating the result when the result of the jackpot determination is a loss. The reach is a state in which one of the plurality of effect symbols EZ is variably displayed, and the remaining effect symbols EZ are one, and it depends on which symbol the variable effect symbols EZ are stopped and displayed. It is a state (for example, the state of "7 ↓ 7") which becomes a combination of the effect design EZ which shows jackpot winning. Note that the effect design EZ being stopped and displayed in the reach state may be displayed so as to be slightly shaken in the display screen 50a, or may be displayed so as to repeat enlargement and reduction. This reach random number takes a value in the range of 0-255.
また、変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、0〜99までの範囲で値をとる。また、ゲート13への通過に基づいて取得される乱数には、図8(B)に示す普通図柄乱数(当たり乱数)がある。普通図柄乱数は、電チュー12Dを開放させる補助遊技を行うか否かの抽選(普通図柄抽選)のための乱数である。普通図柄乱数は、0〜65535までの範囲で値をとる。 In addition, the fluctuation pattern random number is a random number for determining the fluctuation pattern including the fluctuation time of the special symbol. The fluctuation pattern random number takes a value in the range of 0 to 99. Further, the random numbers acquired based on the passage to the gate 13 include the normal symbol random numbers (performing random numbers) shown in FIG. 8 (B). The normal symbol random number is a random number for a lottery (normal symbol lottery) as to whether or not to perform the auxiliary game to open the electric chew 12D. Normal symbol random numbers take values in the range of 0-65535.
4.遊技状態の説明
次に、本形態のパチンコ遊技機PY1の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機PY1の特図表示器81および普図表示器82には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能がある。特図表示器81の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態(非高確率状態、低確率状態)」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。すなわち、大当たりと判定される大当たり乱数の値が通常確率状態で用いる大当たり判定テーブルよりも多い大当たり判定テーブルを用いて、大当たり判定を行う(図9(A)参照)。つまり、特図表示器81の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特図表示器81による特別図柄の可変表示の表示結果(すなわち停止図柄)が大当たり図柄となる確率が高くなる。
4. Description of gaming state Next, the gaming state of the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment will be described. The special view display 81 and the common view display 82 of the pachinko gaming machine PY 1 have a probability change function and a change time shortening function, respectively. The state in which the probability fluctuation function of the special view display 81 is operating is referred to as a "high probability state", and the state not operating is referred to as a "normal probability state (non-high probability state, low probability state)". In the high probability state, the jackpot probability is higher than the normal probability state. That is, the jackpot determination is performed using the jackpot determination table in which the value of the jackpot random number determined to be the jackpot is larger than the jackpot determination table used in the normal probability state (see FIG. 9A). That is, when the probability change function of the special view display 81 is activated, the probability that the display result of the variable display of the special symbol by the special view display 81 (that is, the stop pattern) becomes a big hit design Becomes higher.
また、特図表示器81の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)が、非時短状態よりも短くなっている。すなわち、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた特図変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図10参照)。つまり、特図表示器81の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースを早くして、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生し易くなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりへの当選を狙うことができる。 Further, a state in which the fluctuation time shortening function of the special view display 81 is operating is referred to as a "time saving state", and a state not operating is referred to as a "non-time saving state". In the time saving state, the variation time of the special symbol (the time from the start of the variation display to the time of derivation display of the display result) is shorter than the non-time saving state. That is, the variation pattern is determined using the special figure variation pattern table which is determined such that selection of a variation pattern having a short variation time is more than in the non-short time state (see FIG. 10). That is, when the fluctuation time shortening function of the special view display 81 is activated, a short fluctuation time can be easily selected as the fluctuation time of the variable display of the special symbol, as compared to when it is not activated. As a result, in the time saving state, the pace of the special figure reservation is accelerated, and it becomes easy for the effective winning to the starting opening (a prize that can be stored as the special figure reservation) to occur. Therefore, it is possible to aim for winning a jackpot under the progress of a smooth game.
特図表示器81の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普図表示器82の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特図表示器81の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普図表示器82の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄抽選における当選確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当たりと判定される普通図柄乱数(当たり乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当たり判定テーブルよりも多い普通図柄当たり判定テーブルを用いて、当たり判定(普通図柄の判定)を行う(図9(C)参照)。つまり、普通図柄表示器42の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄表示器42による普通図柄の可変表示の表示結果が、普通当たり図柄となる確率が高くなる。 The probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function of the special view display 81 may operate at the same time, or only one of them may operate. The probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function of the common drawing display 82 are operated in synchronization with the fluctuation time shortening function of the special drawing display 81. That is, the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function of the general display 82 operate in the short time state and do not operate in the short time state. Therefore, in the time saving state, the winning probability in the normal symbol lottery is higher than in the non-time saving state. That is, the hit determination (determination of the normal symbol) is performed using the normal symbol collision determination table in which the value of the normal symbol random number (hit random number) determined to be a hit is greater than the normal symbol hit determination table used in the non-short time state See FIG. 9 (C)). That is, when the probability variation function of the normal symbol display 42 operates, the probability that the display result of the variable display of the normal symbol by the normal symbol display 42 usually becomes a hit symbol as compared to when not operating .
また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本形態では図9(D)に示すように、普通図柄の変動時間は、普通図柄の抽選の結果が当たり又はハズレの何れであっても、非時短状態では1.1秒であるのに対して、時短状態では1.0秒である。なお普通図柄の停止時間は、普通図柄の抽選の結果が当たりである場合に8msに設定され、ハズレである場合に500msに設定される。 Moreover, in the time saving state, the fluctuation time of the normal symbol is shorter than the non-time saving state. In the present embodiment, as shown in FIG. 9D, the variation time of the normal symbol is 1.1 seconds in the non-time-short state, regardless of whether the result of the normal symbol lottery is hit or lost. Time is 1.0 seconds in the short time state. In addition, the stop time of a normal symbol is set to 8 ms when the result of the lottery of the normal symbol is a hit, and is set to 500 ms when it is a loss.
更に時短状態では、補助遊技における電チュー12Dの開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。すなわち、電チュー12Dの開放時間延長機能が作動している。具体的には図11に示すように、非時短状態では、電チュー12Dが1.0秒だけ開放するのに対して、時短状態では、電チュー12Dが3.0秒だけ開放する。 Furthermore, in the time saving state, the open time of the electric chow 12D in the auxiliary game is longer than the non-time saving state. That is, the open time extension function of the electric chew 12D is activated. Specifically, as shown in FIG. 11, the electric chew 12D is open for only 1.0 seconds in the non-short state, whereas the electric chew 12D is open for only 3.0 seconds in the short state.
加えて時短状態では、補助遊技における電チュー12Dの開放回数が非時短状態よりも多くなっている(図11参照)。すなわち、電チュー12Dの開放回数増加機能が作動している。具体的には図11に示すように、非時短状態では、電チュー12Dが1回しか開放しないのに対して、時短状態では、電チュー12Dが3回開放する。時短状態において、電チュー12Dが閉鎖してから次の開放までのインターバル時間は、0.5秒に設定されている。 In addition, in the time saving state, the number of times of opening the electric chow 12D in the auxiliary game is greater than in the non-time short state (see FIG. 11). That is, the function of increasing the number of times of opening the electric tube 12D is activated. Specifically, as shown in FIG. 11, the electric chew 12D is opened only once in the non-time-short state, whereas the electric chew 12D is opened three times in the time-short state. In the short time state, the interval time from the closing of the electric chow 12D to the next opening is set to 0.5 seconds.
普図表示器82の確率変動機能と変動時間短縮機能、および電チュー12Dの開放時間延長機能と開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー12Dが頻繁に開放され、第2始動口12へ遊技球が入球し易くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「入球容易状態」といい、作動していない状態を「非入球容易状態」という。なお、入球容易状態とは、いわゆる電サポ制御(電チュー12Dにより第2始動口12への入賞をサポートする制御)が実行されている状態である。よって、入球容易状態を電サポ制御状態や高ベース状態ともいう。これに対して、非入球容易状態を非電サポ制御状態や低ベース状態ともいう。 In the situation where the probability fluctuation function and fluctuation time shortening function of the general display 82 and the open time extension function and open frequency increase function of the electric Chu 12D are activated, compared with the case where these functions are not activated. The electric chow 12D is frequently opened, and the gaming ball can easily enter the second starting opening 12. Therefore, a state in which these functions are operating is referred to as an "entering easy state", and a state not operating is referred to as a "non-entering easy state". Note that the easy-to-enter-ball state is a state in which so-called power supply control (control to support winning of the second starting opening 12 by the power tube 12D) is being executed. Therefore, the ball entry easy state is also referred to as a power supply control state or a high base state. On the other hand, the non-entering easy state is also referred to as a non-electric support control state or a low base state.
入球容易状態は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普図表示器82の確率変動機能、普図表示器82の変動時間短縮機能、および電チュー12Dの開放時間延長機能、および電チュー12Dの開放回数増加機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー12Dが開放され易くなっていればよい。また、入球容易状態は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。 It is not necessary for all the above functions to be activated in the ball entry easy state. That is, one or more functions among the probability fluctuation function of the common drawing display 82, the fluctuation time shortening function of the common drawing display 82, the open time extension function of the electric chew 12D, and the open frequency increasing function of the electric chew 12D The operation may be such that the electric chew 12D is more likely to be released than when the function is not activated. Also, the ball entry easy state may be controlled independently without being associated with the time saving state.
ところで本形態では、非入球容易状態であっても、右打ちされた遊技球は、ある程度電チュー12Dに入球し得るように設定されている。即ち、図9(C)に示すように、非時短状態であっても、時短状態と同様に、普通図柄の抽選でほぼ当たりと判定され得る。また図9(D)に示すように、普通図柄の変動時間も、時短状態と同様に、比較的短い時間(1.1秒)に設定されている。但し時短状態と比べて、非時短状態での補助遊技では、電チュー12Dの開放時間が1秒であって、1回しか開放しない。こうして、非入球容易状態、即ち非入球容易状態を伴う非時短状態であっても、右打ちされた遊技球が、電チュー12Dにある程度入球可能に設定されている。この理由については、後述する。 By the way, in this embodiment, even in the non-entering easy state, the game ball hit to the right is set to be able to enter the electric chow 12D to some extent. That is, as shown in FIG. 9 (C), even in the non-time-short state, it can be determined that the symbol is almost hit by the lottery of the normal symbol, as in the time-short state. Further, as shown in FIG. 9D, the variation time of the normal symbol is also set to a relatively short time (1.1 seconds) as in the short time state. However, compared with the time saving state, in the auxiliary game in the non-time saving state, the opening time of the electric chew 12D is 1 second, and is opened only once. In this way, even in the non-entering easy state, that is, the non-time-short state with the non-entering state, the game ball hit to the right is set to some extent into the electric chew 12D. The reason will be described later.
本形態のパチンコ遊技機PY1では、大当たり遊技後に高確率状態に制御されると、その高確率状態は、所定回数(本形態では10000回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。つまり本形態では、高確率状態は実質的に次回の大当たり当選まで継続する。なお、高確率状態の終了条件を、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることだけとしてもよい。 In the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, when the high probability state is controlled after the big hit, the high probability state is subjected to variable display of the special symbol a predetermined number of times (10,000 times in the present embodiment) or The jackpot is won and the jackpot game is ended by being executed. That is, in the present embodiment, the high probability state substantially continues until the next big hit. In addition, the termination condition of the high probability state may be a jackpot, and the jackpot game may be executed.
なお、大当たり遊技と小当たり遊技とをまとめて、「特別遊技」と称することとし、特別遊技(大当たり遊技,小当たり遊技)の実行中の状態を「特別遊技状態(大当たり遊技状態,小当たり遊技状態)」と称することとする。さらに、高確率状態および高ベース状態のうち少なくとも一方の状態に制御されている状態を、「特典遊技状態」と称することとする。 In addition, the big hit game and the small hit game are collectively referred to as the "special game", and the state during the execution of the special game (big hit game, small hit game) is "special game state (big hit game state, small hit game State). Further, a state controlled to at least one of the high probability state and the high base state is referred to as a "special game state".
電サポ制御状態を伴う高確時短状態では、右打ちにより右遊技領域6R(図2参照)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御により電チュー12Dが開放されやすくなっており、第1始動口11への入賞よりも第2始動口12への入賞の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄抽選の契機となるゲート13へ遊技球を通過させつつ、第2始動口12へ遊技球を入賞させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞(始動口への入賞)を得ることができる。なお本パチンコ遊技機PY1では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技を行う。 In the high accuracy time short state with the power support control state, it is possible to advance the game more advantageously if the game ball is made to enter the right gaming area 6R (see FIG. 2) by right-handling. This is because the electric control 12D is easily released by the electric support control, and the winning of the second starting opening 12 is easier than the winning of the first starting opening 11. Therefore, the game ball is passed to the gate 13 which is a trigger for the normal symbol lottery, and the right strike is performed to win the game ball to the second starting opening 12. As a result, it is possible to obtain a large number of start winnings (winnings on the starting opening) rather than hitting the left. In the pachinko gaming machine PY1, the game is played by right-handed even during the big hit game.
これに対して、電サポ制御状態を伴わない通常遊技状態では、左打ちにより左遊技領域6L(図2参照)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。後述するように、通常遊技状態で第2特別図柄の変動表示が実行されると、600000ms(図10参照)という極めて長い間、変動表示が継続されてしまい、第2特別図柄の抽選結果をしばらく得ることができないためである。そのため、第1始動口11へ遊技球を入賞させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、スムーズに遊技を進めることができる。 On the other hand, in the normal gaming state not accompanied by the power support control state, it is possible to advance the game more advantageously if the game ball is made to enter the left gaming area 6L (see FIG. 2) by left hitting. As described later, when the variable display of the second special symbol is executed in the normal gaming state, the variable display is continued for a very long time of 600000 ms (see FIG. 10), and the lottery result of the second special symbol is for a while It is because you can not get it. Therefore, in order to win the game ball in the first starting opening 11, a left strike is performed. This makes it possible to proceed with the game more smoothly than hitting the right.
本形態では、第2特別図柄の抽選において、図9(A)に示すように、約5分の1の確率で小当たりに当選するように設定されているため、通常遊技状態を除いて、小当たりに比較的に頻繁に当選することが可能である。そのため、第2特別図柄の抽選が続く限り、小当たり遊技が比較的頻繁に実行されて、第2大入賞口15が比較的頻繁に開放し得るようになっている。 In this embodiment, in the second special symbol lottery, as shown in FIG. 9 (A), since it is set to win a small hit with a probability of about 1/5, except the normal gaming state, It is possible to win small hits relatively frequently. Therefore, as long as the lottery of the second special symbol continues, the small hitting game is executed relatively frequently, and the second big winning opening 15 can be opened relatively frequently.
ここで電サポ制御状態を伴う高確時短状態の場合、右打ちされた遊技球は、図3(A)に示すように、電チュー開閉部材12kが頻繁に開放しているとことで、ほとんど第2始動口12に入球してしまい、小当たり遊技によって開放している第2大入賞口15に入賞することがほとんどない。つまり、特図2の抽選が頻繁に実行されて、小当たり遊技によって第2大入賞口15が比較的頻繁に開放しても、第2大入賞口15への入賞をほぼ得ることができない。 Here, in the case of the high probability time short state accompanied by the power supply control state, the game ball hit to the right is almost open, as shown in FIG. 3A, by the fact that the electric chew opening and closing member 12k is frequently opened. The second starting opening 12 is entered and there is almost no winning in the second large winning opening 15 opened by the small hitting game. That is, even if the drawing of the special figure 2 is frequently performed and the second large winning opening 15 is opened relatively frequently by the small hitting game, it is almost impossible to obtain the winning of the second large winning opening 15.
これに対して、非電サポ制御状態を伴う高確非時短状態の場合、右打ちされた遊技球は、上述したように、ある程度電チュー12Dに入球し得る。そのため、第2特別図柄の抽選が実行されて、小当たり遊技の実行によって第2大入賞口15が開放し得る。この場合、右打ちされた遊技球のうち、電チュー12Dに入球しなかった遊技球は、図3(B)に示すように、小当たり遊技の実行によって開放した第2大入賞口15に入賞させることができる。こうして非電サポ制御状態を伴う高確非時短状態では、電チュー12Dにある程度頻繁に入球させることができると共に、第2大入賞口15にもある程度入賞させることできる。更に本形態では、電チュー12Dに入球しなかった遊技球は、図3(B)に示すように、一般入賞口10にもある程度入球し得るように設定されている。 On the other hand, in the case of the high probability non-short state with the non-electric support control state, the right-handed gaming ball can enter the electric chow 12D to some extent as described above. Therefore, the lottery of the second special symbol is executed, and the second large winning opening 15 can be opened by the execution of the small hitting game. In this case, among the right-handed game balls, the game balls that did not enter the electric chew 12D are, as shown in FIG. 3B, the second large winning opening 15 opened by the execution of the small hit game. You can win a prize. In this manner, in the high-probability non-power-saving state accompanied by the non-power-supply control state, the power chew 12D can be made to enter the ball to a certain degree frequently, and the second big winning opening 15 can be made to win to some extent. Furthermore, in the present embodiment, as shown in FIG. 3 (B), the gaming balls that have not entered the electric chow 12D are set so that they can enter the general winning opening 10 to some extent.
よって、非電サポ制御状態を伴う高確非時短状態は、電サポ制御状態を伴う高確時短状態よりも、多くの賞球を獲得することができる有利な遊技状態である。つまり、高確時短状態では、ベース(発射球数に対する賞球数の割合)が「1」を超えないように設定されているのに対して、高確非時短状態では、ベースが「1」を超えるように設定されている。こうして、本形態の高確非時短状態(特別遊技状態)は、小当たり当選に基づく第2大入賞口15の開放により、第2大入賞口15へ入賞し易い有利な遊技状態となるため、以下では「小当たりラッシュ状態」とも称する。 Therefore, the high probability non-permanent state with the non-power support control state is an advantageous gaming state in which more prize balls can be obtained than the high probability time / short state with the power support control state. That is, in the high probability short time state, the base (the ratio of the number of winning balls to the number of fired balls) is set so as not to exceed "1", whereas in the high probability non-short time state, the base is "1". Is set to exceed. In this way, in the high probability non-time-saving state (special game state) of the present embodiment, the opening of the second large winning opening 15 based on the small hitting win will be an advantageous gaming state that is easy to win the second large winning opening 15 Hereinafter, it is also referred to as "small hitting rush state".
ここで本形態では、非電サポ制御状態を伴う高確非時短状態で、右打ちされた遊技球がある程度電チュー12Dに入球し得るように設定したため、非電サポ制御状態を伴う通常遊技状態(低確非時短状態)でも、右打ちされた遊技球が電チュー12Dに入球できることになる。従って、通常遊技状態において右打ちされないように対策を施す必要がある。 Here, in the present embodiment, the game ball set to the right is allowed to enter the electric Chu 12D to some extent in the high probability non-short state with the non-electric support control state, so the normal game with the non-electric support control state Even in the state (low probability non-shorting state), the game ball hit to the right can enter the electric chew 12D. Therefore, it is necessary to take measures so as not to be hit in the normal gaming state.
そこで本形態のパチンコ遊技機PY1では、第1特別図柄と第2特別図柄とが同時に変動可能になっていて、図10に示すように、低確非時短状態における第2特別図柄の変動時間を、「600000ms(10分)」という極めて長い時間に設定している。即ち、低確非時短状態において、第2特別図柄の変動時間が極めて長くなるように、低確非時短状態での専用の特図変動パターンテーブルを備えている。従って、非電サポ制御状態を伴う通常遊技状態(低確非時短状態)で遊技者が右打ちを行って、電チュー12Dに入球すると、第1特別図柄の変動表示中であっても、第2特別図柄が10分間、変動表示を続けることになる。よって遊技者は、第2特別図柄の抽選結果を10分という極めて長い間得ることができない。以上により、通常遊技状態で遊技者が右打ちをしても、遊技者に不当な利益を与えないように右打ち対策を施している。 Therefore, in the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, the first special symbol and the second special symbol can be simultaneously changed, and as shown in FIG. 10, the fluctuation time of the second special symbol in the low probability non-short time state , "600000ms (10 minutes)" is set to a very long time. That is, in the low certainty time-short condition, the special figure change pattern table in the low certainty time-short condition is provided so that the change time of the second special symbol becomes extremely long. Therefore, when the player performs a right-handed strike in the normal gaming state (low probability non-short state) with the non-electric support control state and enters the electric chow 12D, even during the first special symbol variation display, The second special symbol will continue to change for 10 minutes. Therefore, the player can not obtain the lottery result of the second special symbol for a very long time of 10 minutes. As described above, even if the player hits the right in the normal gaming state, the measure against the right strike is taken so as not to give the player an unfair advantage.
ところで本形態では、時短状態の終了条件として、上述したように特別図柄の変動表示の実行回数(以下「特図の変動回数」と呼ぶ)が規定回数(10000回又は100回或いは40回)に至る通常終了条件の他、以下の特別終了条件が設けられている。即ち、時短状態に制御されてから、小当たり当選と判定された回数が特定回数(本形態では10回又は3回或いは1回)に至るという終了条件である。言い換えれば、時短状態に制御された後、特図2の抽選により予め定められた特定回数だけ小当たりに当選すると、非時短状態に移行する。このような特別終了条件を設けたのは、以下の理由に基づく。 By the way, in this embodiment, as described above, the number of times of execution of the fluctuation display of the special symbol (hereinafter referred to as “the number of times of fluctuation of the special drawing”) is specified number of times (10000 times or 100 times or 40 times). The following special termination conditions are provided in addition to the normal termination conditions which lead to: That is, it is an end condition that the number of times it is determined to be a small hit is a specific number (10 times or 3 times or 1 time in this embodiment) after being controlled to the time saving state. In other words, after being controlled to the time saving state, if the player wins a small hit a specific number of times predetermined by the lottery of the special figure 2, it shifts to the non-time saving state. The reason for providing such special termination conditions is based on the following reasons.
本形態では、上述したように、高確非時短状態(第2遊技状態,特別遊技状態)が高確時短状態(第1遊技状態,特定遊技状態)よりも、遊技者に有利になるように設定している。そして、高確非時短状態は、高確時短状態から移行できる点に特徴がある。即ち、高確時短状態において、小当たり当選と判定された回数が特定回数に達すると、時短状態から非時短状態に切替わるため、高確非時短状態になる。従って、遊技者から見れば、高確時短状態において、特図2の抽選で小当たりに特定回数だけ当選すれば、有利な高確非時短状態(小当たりラッシュ状態)を獲得することができる。こうして、高確時短状態において、遊技者には敢えて小当たりの当選を期待させる遊技性(ゲーム性)になり、斬新な興趣性を提供することが可能である。 In this embodiment, as described above, the high probability non-permanent state (second gaming state, special gaming state) is more advantageous to the player than the high probability non-permanent state (first gaming state, specific gaming state). It is set. And, the high probability non-short state is characterized in that it can shift from the high probability short state. That is, in the high probability short time state, when the number of times it is determined that the small hit is reached reaches the specific number, the time short state is switched to the non-short time state, and thus the high probability non-short time state. Therefore, from the player's point of view, it is possible to obtain an advantageous high probability non-short time status (small hit rush status) by winning the small hit a specific number of times in the lottery of the special figure 2 in the high probability time short status. In this manner, in the high probability time reduction state, it is possible to provide a game characteristic that allows the player to expect a small winning to be achieved, and to provide a novel interest.
また、高確時短状態において、仮に小当たりに特定回数だけ当選できなくても、特図の変動回数が規定回数(時短回数)に至れば、時短状態から非時短状態に切替わるため、高確非時短状態になる。従って、遊技者から見れば、小当たりになかなか当選しなくても、時短回数を全て消化すれば、有利な高確非時短状態(小当たりラッシュ状態)を獲得することができる。こうして、高確時短状態において、遊技者には時短回数を積極的に消化させて、所謂「天井」のように特図の変動回数が規定回数に達することを期待させる遊技性になる。よって、従来にはない斬新な興趣性を提供することが可能である。 Also, in the high probability time short state, even if it is not possible to win a small number of times a specific number of times, if the number of fluctuations of the special figure reaches the specified number (time reduction number), it will switch from time saving state to non time saving state It becomes non-time saving state. Therefore, from the player's point of view, it is possible to obtain an advantageous high probability non-time-shortening state (small-hit rush state) if all of the time-storing times are taken into account even if the player does not win a small hit. In this manner, in the high probability time reduction state, the player actively consumes the number of time reductions, and it becomes a game characteristic that the variation number of the special figure is expected to reach the specified number as in the so-called "ceiling". Therefore, it is possible to provide novel novelty which has not been achieved in the past.
ここで従来の一般的な遊技性と、本形態の遊技性との違いについて説明する。従来の一般的な遊技性では、遊技者は通常遊技状態での特別図柄の抽選で、確変大当たりを狙う。確変大当たりであれば、大当たり遊技後に高確時短状態に制御される。この高確時短状態においては、時短回数やST回数(高確率状態が継続することが可能な特別図柄の変動表示の上限実行回数)が消化されるまでの間に、次回の大当たりの当選を狙うことになる。時短回数やST回数は、大当たりへの当選時点で決められるため、従来では大当たり⇒高確時短状態⇒大当たりを繰り返すという単調な遊技性になっている。 Here, the difference between the conventional general playability and the playability of the present embodiment will be described. In conventional general gameplay, the player aims for a probability change jackpot by lottery of special symbols in the normal gaming state. If it is a probability variation big hit, it will be controlled to high probability time short state after a big hit game. In this high certainty time short state, aim at the next jackpot winning until time count or ST number (number of upper limit execution number of the variation display of special symbol that high probability state can be continued) is digested It will be. Since the number of time-savings and the number of STs are determined at the time of winning the jackpot, it has conventionally been a monotonous game characteristic of repeating jackpot 当 た り high probability time short status 短 jackpot.
これに対して本形態では、大当たり遊技後に高確時短状態に制御されても、その後に更に有利な高確非時短状態(小当たりラッシュ状態)に移行させることができる。その高確非時短状態に移行させるためには、高確時短状態で、小当たりに特定回数だけ当選するという第1条件を満たすか、時短回数を全て消化するという第2条件を満たす必要がある。従って、高確時短状態における遊技者のツキ(引き)次第で、大当たり遊技後の遊技状態(高確時短状態)よりも、更に有利な遊技状態(高確非時短状態)に移行できる遊技性である。従って、大当たり⇒高確時短状態⇒大当たりを繰り返すという遊技性ではなく、従来にない斬新な遊技性を提供することができる。 On the other hand, in this embodiment, even if controlled to the high probability time short state after the jackpot game, it is possible to shift to the more advantageous high probability non-time short state (small hit rush state) thereafter. In order to shift to the high certainty non-short state, it is necessary to satisfy the first condition that the small hit is won only a specific number of times in the high certainty short state, or the second condition that all the short times are digested . Therefore, according to the player's pick (pull) in the high probability time short state, it is the game characteristic which can shift to the game state (high probability non-short time state) more advantageous than the gaming state after the big hit game (high probability time short state). is there. Therefore, it is possible to provide a novel novel game characteristic which is not the conventional one, not the game characteristic of repeating the jackpot 高 high probability time short state ⇒ jackpot.
即ち、従来の一般的な遊技性では、大当たり当選時にその後の遊技の流れが決まってしまうのに対して、本形態の遊技性では、大当たりに当選した後(高確時短状態)に、小当たりラッシュ状態(高確非時短状態)への移行に自力で抽選により獲得できるという遊技の流れであるため、従来に無いドキドキ感を体感することが可能である。 That is, in the conventional general game property, the flow of subsequent games is determined at the time of jackpot winning, whereas in the game property of this embodiment, after winning the jackpot (high probability time short state), the small hit Since it is a flow of a game that can be acquired by lottery for the transition to the rush state (high probability non-short state), it is possible to experience an unprecedented sensation of pounding.
更に、従来の一般的なST機(高確率状態に制御されてから特別図柄の変動表示が上限実行回数に至るまで高確率状態が継続するパチンコ遊技機)では、高確時短状態において特別図柄の変動表示が実行される度に、通常確率状態への移行に近づく焦燥感を与える遊技性である。また従来の一般的なループ機(高確率状態が実質的に次回の大当たりに当選するまで継続するパチンコ遊技機)では、高確時短状態においてできるだけ早く次回の大当たりの当選を期待させる遊技性である。これに対して本形態では、高確時短状態において、ハズレを示す特別図柄の変動表示が実行される度に、高確非時短状態(小当たりラッシュ状態)への移行に近づく高揚感を与える遊技性である。そして高確非時短状態になれば、できるだけ次回の大当たりの当選を引かずに、小当たり当選になるのを期待させる遊技性である。以上により遊技者には、従来の一般的な遊技性とは逆の感覚を与えることが可能であり、斬新な興趣性を提供することが可能である。 Furthermore, in a conventional general ST machine (a pachinko gaming machine where the high probability state continues until the variable display of the special symbol reaches the upper limit execution frequency after being controlled to the high probability state), the special symbol is Each time the variable display is performed, it is a game characteristic that gives a feeling of frustration approaching the transition to the normal probability state. Moreover, in the conventional general loop machine (pachinko gaming machine in which the high probability state is substantially continued to win the next jackpot), it is a game characteristic that expects the next jackpot win as soon as possible in the high probability time short state. . On the other hand, in the present embodiment, in the high probability time short state, whenever the variation display of the special symbol indicating the loss is executed, the game giving an enhanced feeling approaching the transition to the high probability non time short state (small hitting rush state) It is sex. And if it becomes a high probability non-time-saving state, it is the game characteristic which expects that it will be a small hitting winning without deducting the next big hitting winning as much as possible. As described above, it is possible to give the player a sense contrary to the conventional general gameplay, and to provide a novel interest.
そして本形態では、大当たり図柄の種類に応じて、時短状態の特別終了条件が異なるようにしている。即ち、図7に示すように、特図1_確変図柄1又は特図2_確変図柄1に当選した場合には、小当たり当選と判定された回数が10回(第1の特定回数)に達すると、時短状態から非時短状態に切替わるように設定されている。また特図1_確変図柄2又は特図2_確変図柄2に当選した場合には、小当たり当選と判定された回数が3回に達すると、時短状態から非時短状態に切替わるように設定されている。また特図1_確変図柄3又は特図2_確変図柄3に当選した場合には、小当たり当選と判定された回数が1回(第2の特定回数)に達すると、時短状態から非時短状態に切替わるように設定されている。ここで以下では、時短状態から非時短状態に切替わるための小当たりへの当選回数を、「時短小当たり回数」と呼ぶことにする。 And in this form, according to the kind of jackpot design, the special termination condition of the time saving state is made to differ. That is, as shown in FIG. 7, when winning a special figure 1 確 definite symbol 1 or a special figure 2 _ definite variation 1, if the number of times it is determined that the small hitting is reached reaches 10 times (the first specific number) It is set to switch from the time saving state to the non-time saving state. When special figure 1 _ definite variation 2 or special figure 2 _ definite variation 2 is won, it is set to switch from time saving status to non-time saving status when the number of times determined to be small hitting winning reaches 3 times There is. When the special figure 1_final variation symbol 3 or the special figure 2_final variation symbol 3 is won, if the number of times it is determined that the small hitting is achieved reaches once (the second specific number), from the time saving state to the non-time saving state It is set to switch. Here, in the following, the number of wins for the small winnings for switching from the time saving state to the non-time saving state will be referred to as the “time reducing hits number”.
こうして本形態では、時短回数や時短小当たり回数がより少なく設定される大当たり図柄の方が、高確非時短状態へ移行し易くなる。従って、確変図柄1(第1の大当たり当選)⇒確変図柄2⇒確変図柄3(第2の大当たり当選)の順に有利な大当たり図柄となる。よって、大当たり図柄の種類によって、高確時短状態から小当たりラッシュ状態(高確非時短状態)への移行のし易さが異なるという斬新なゲーム性であり、遊技者にはどの大当たり図柄に当選したのかに注目させること可能である。 In this manner, in the present embodiment, the jackpot design in which the number of times of time saving and the number of times of time saving are set smaller becomes easier to shift to the high probability non-time saving state. Therefore, it becomes an advantageous jackpot symbol in the order of probability variation symbol 1 (first jackpot winning) 確 probability variation symbol 2 確 probability variation symbol 3 (second jackpot winning). Therefore, it is a novel game characteristic that the ease of transition from the high probability time short state to the small hit rush state (high probability non-time short state) differs depending on the type of the big hit symbol, and the player wins the big hit symbol It is possible to make them pay attention to what they did.
その上で本形態では、高確時短状態を経由しないでも、高確非時短状態(小当たりラッシュ状態)を獲得することが可能になっている。具体的には、図7に示すように、第2特別図柄の抽選で、特図2_大当たり図柄4に当選すれば、大当たり遊技の直後に高確非時短状態に制御される。従って遊技者には、第2特別図柄の抽選において、いきなり小当たりラッシュ状態を獲得できる特図2_大当たり図柄4への当選を最も期待させる。こうして、大当たり遊技後に高確時短状態を経由して小当たりラッシュ状態を獲得する場合の他、大当たり遊技後にいきなり小当たりラッシュ状態を獲得できる場合があることで、遊技者には多様性のあるゲームの流れを体感させることが可能である。 In addition, in this embodiment, it is possible to obtain a high probability non-short time state (small hitting rush state) without passing through the high probability time short state. Specifically, as shown in FIG. 7, if the special figure 2-jackpot symbol 4 is won in the second special symbol lottery, it is controlled to a high probability non-time-saving state immediately after the jackpot game. Therefore, the player is most expected to win the special figure 2 jackpot symbol 4 which can immediately acquire a small hitting rush state in the second special symbol lottery. Thus, in addition to acquiring the small hit rush state via the high probability time short state after the jackpot game, there may be cases where the player can obtain the small hit rush state suddenly after the big hit game, so that the player has a variety of games It is possible to experience the flow of
なお図7に示すように、第2特別図柄の抽選で大当たりに当選した場合には、ラウンド数が16Rであるのに対して、第1特別図柄の抽選で大当たりに当選した場合には、実質的なラウンド数が8Rである。また第2特別図柄の抽選で大当たりに当選した場合には、高確非時短状態(小当たりラッシュ状態)に移行できる大当たり図柄(特図2_大当たり図柄4)があるのに対して、第1特別図柄の抽選で大当たりに当選した場合には、高確非時短状態に移行できる大当たり図柄が無い。従って本形態では、大当たり遊技中の出玉の多さと、より有利な遊技状態に移行できることにより、第2特別図柄の抽選が第1特別図柄の抽選よりも有利に設定されている。 As shown in FIG. 7, when the jackpot is won by the second special symbol lottery, the number of rounds is 16R, whereas when the jackpot is won by the first special symbol lottery, the substance is substantially Number of rounds is 8R. In addition, when you win the jackpot in the second special symbol lottery, there is a jackpot symbol (special figure 2 _ jackpot symbol 4) that can be shifted to high probability non time saving state (small hitting rush state), but the first special There is no jackpot symbol that can shift to a high probability non-time saving state when the jackpot is won in the lottery of the symbol. Accordingly, in the present embodiment, the lottery of the second special symbol is set more advantageously than the lottery of the first special symbol by shifting to a more advantageous gaming state and the number of balls in the jackpot game.
5.遊技の流れの説明
次に、本パチンコ遊技機PY1の遊技の流れについて、図12に基づいて説明する。図12に示すように本形態では、低確非時短状態(通常遊技状態)と、高確時短状態と、高確非時短状態(小当たりラッシュ状態)との間を移行しながら遊技を行うことになる。そして、低確非時短状態⇒高確時短状態⇒高確非時短状態の順に、遊技者にとって有利になる(特典が多く付与され易い)ように設定している。なお図12では、高確時短状態に移行する場合を白抜きの矢印で示していて、高確非時短状態に移行する場合を斜線付きの矢印で示していて、低確非時短状態に移行する場合をドット付きの矢印で示している。
5. Next, the flow of the game of the pachinko gaming machine PY1 will be described based on FIG. As shown in FIG. 12, in this embodiment, the game is played while transitioning between the low probability non-permanent state (normal gaming state), the high probability non-permanent state (small hitting rush state), become. Then, in the order of low probability non-short state ⇒ high probability time short state 短 high probability non-time short state, it is set so as to be advantageous for the player (it is easy to be granted many benefits). In FIG. 12, the transition to the high probability short time state is indicated by a white arrow, and the transition to the high probability short time state is indicated by a hatched arrow, and the low probability short time state is transitioned. The case is indicated by a dotted arrow.
低確非時短状態では、第1始動口11や一般入賞口10へ遊技球を入賞させるべく左打ちを行う。そして、特図1の抽選で大当たりを狙うことになる。図12に示すように、低確非時短状態にて特図1の抽選で大当たりに当選すると、20%の確率で特図1_確変図柄1になる。この場合、大当たり遊技後の高確時短状態では、時短回数が10000回に設定されると共に、時短小当たり回数が10回に設定される。従って、実質的に時短回数の消化によって高確非時短状態(小当たりラッシュ状態)に移行できないものの、次回の大当たりを引き当てる前に特図2の抽選で小当たりに10回当選すれば、高確非時短状態に移行することができる。 In the low probability non-time-short state, the player strikes the left in order to win the game ball to the first starting opening 11 and the general winning opening 10. And, it will aim for the jackpot in the lottery of the special figure 1. As shown in FIG. 12, when the jackpot is won in the drawing of the special view 1 in the low probability non-time-short state, the special view 1_probable change symbol 1 is obtained with a probability of 20%. In this case, in the high probability time short state after the jackpot game, the time saving number is set to 10000 times, and the time saving time number is set to 10 times. Therefore, although it is not possible to shift to a high probability non-short time state (small hit rush state) substantially by the time-saving number of times, if you win 10 times a small hit in the drawing of Special Figure 2 before winning the next big hit It is possible to shift to the non-time saving state.
また、低確非時短状態にて特図1の抽選で大当たりに当選した場合、20%の確率で特図1_確変図柄2になる。この場合、大当たり遊技後の高確時短状態では、時短回数が100回に設定されると共に、時短小当たり回数が3回に設定される。従って次回の大当たりを引き当てる前に、時短回数である100回を全て消化するか、又は特図2の抽選で小当たりに3回当選すれば、高確非時短状態に移行することができる。 In addition, when winning a big hit in the lottery of the special figure 1 in the low certainty non-time-short state, it becomes special figure 1 _ definite variation 2 with a probability of 20%. In this case, in the high probability time short state after the jackpot game, the time saving frequency is set to 100 times, and the time saving time number is set to 3 times. Therefore, it is possible to shift to the high probability non-time-short state if all 100 times which are short time have been consumed before winning the next jackpot, or if the small win is won three times in the drawing of the special figure 2.
また、低確非時短状態にて特図1の抽選で大当たりに当選した場合、20%の確率で特図1_確変図柄3になる。この場合、大当たり遊技後の高確時短状態では、時短回数が40回に設定されると共に、時短小当たり回数が1回に設定される。従って次回の大当たりを引き当てる前に、時短回数である40回を全て消化するか、又は特図2の抽選で小当たりに1回当選すれば、高確非時短状態に移行することができる。 Also, when winning a big hit in the drawing of the special figure 1 in a low probability non-time-short state, it becomes a special figure 1 _ probability variation symbol 3 with a probability of 20%. In this case, in the high probability time short state after the jackpot game, the time saving frequency is set to 40 times, and the time saving time number is set to one. Therefore, it is possible to shift to the high probability non-time-short state if all 40 times which are short time have been consumed before winning the next jackpot, or if it is won once per small hit in the drawing of the special figure 2.
これらに対して、低確非時短状態にて特図1の抽選で大当たりに当選した場合、35%の確率で特図1_通常図柄になる。この場合、大当たり遊技後に再び低確非時短状態(通常遊技状態)に制御される。従って、遊技者は左打ちを行って、特図1の抽選で再び大当たりへの当選を狙うことになる。 On the other hand, when the jackpot is won in the drawing of the special figure 1 in the low probability non-short time state, the special figure 1_ normal symbol is obtained with a probability of 35%. In this case, after the jackpot game, it is controlled again to the low probability non-time-saving state (normal gaming state). Therefore, the player makes a left strike and aims to win the jackpot again by the lottery of Special Figure 1.
ここで高確時短状態では、右打ちにより電チュー12Dへの入球を狙うことになる。電サポ制御状態によって、電チュー12Dが頻繁に開放されているからである。但し、右打ちされた遊技球は、図3(A)に示すように、ほぼ電チュー12Dに入球するため、一般入賞口10や第2大入賞口15に入賞することはほぼない。従って、持ち球が大きく減ることはないものの、持ち球を増やす(ベースが1を超える)ことは不可能である。 Here, in the high probability time short state, the right strike will aim for entering the ball to the electric chew 12D. This is because the power control 12D is frequently opened depending on the power support control state. However, as shown in FIG. 3 (A), the game ball hit to the right almost enters the electric chow 12D, so it hardly has a prize in the general winning opening 10 or the second big winning opening 15. Therefore, it is impossible to increase the holding balls (the base exceeds 1) although the holding balls are not greatly reduced.
これに対して、高確非時短状態でも、右打ちにより電チュー12Dへの入球を狙うことになる。但し本形態では、非電サポ制御状態でも、電チュー12Dにある程度入球して、電チュー12Dに入球しなかった遊技球は、図3(B)に示すように、一般入賞口10や第2大入賞口15に入賞することができる。従って、高確非時短状態が続く限り(次回の大当たりを引き当てない限り)、遊技者は、一般入賞口10や第2大入賞口15への入賞によって、持ち球を徐々に増やす(ベースが1を超える)ことが可能である。 On the other hand, even in the high-prone non-time-short state, it is aimed to enter the ball 12D by right-handed. However, in the present embodiment, even in the non-electric support control state, the gaming ball that has entered the electric chew 12D to some extent and has not entered the electric chew 12D, as shown in FIG. It is possible to win a prize in the second big winning opening 15. Therefore, as long as the high certainty non-time-saving state continues (unless the next jackpot is awarded), the player gradually increases the holding balls by winning to the general winning opening 10 and the second large winning opening 15 (base 1 Is possible).
図12に示すように、高確時短状態又は高確非時短状態にて、特図2の抽選で大当たりに当選すると、20%の確率で特図2_確変図柄1になる。この場合、大当たり遊技でのラウンド数が異なること以外、上記した特図1_確変図柄1に当選した場合と同様である。また高確時短状態又は高確非時短状態にて、特図2の抽選で大当たりに当選すると、20%の確率で特図2_確変図柄2になる。この場合、大当たり遊技でのラウンド数が異なること以外、上記した特図1_確変図柄2に当選した場合と同様である。また高確時短状態又は高確非時短状態にて、特図2の抽選で大当たりに当選すると、20%の確率で特図2_確変図柄3になる。この場合、大当たり遊技でのラウンド数が異なること以外、上記した特図1_確変図柄3に当選した場合と同様である。 As shown in FIG. 12, when winning a big hit in the lottery of the special figure 2 in the high probability time short state or the high probability non-time short state, the special figure 2 _ definite variation 1 becomes with a probability of 20%. In this case, except that the number of rounds in the jackpot game is different, it is the same as when winning in the special figure 1 _ definite variation 1 described above. In addition, in the high probability time short state or high probability non time short state, when winning a big hit in the lottery of the special figure 2, it becomes special figure 2 _ probability variation 2 with a probability of 20%. In this case, except that the number of rounds in the jackpot game is different, it is the same as when winning in the special figure 1 _ definite variation symbol 2 described above. In the high probability time short state or the high probability non-time short state, when winning a big hit in the lottery of the special figure 2, it becomes special figure 2 _ probability variation 3 with a probability of 20%. In this case, except that the number of rounds in the jackpot game is different, it is the same as when winning in the special figure 1 _ definite variation symbol 3 described above.
ここで、特図2の抽選で大当たりに当選した場合に限り、5%の確率で特図2_大当たり図柄4になる。この場合には、大当たり遊技後に、高確時短状態を経由しないで、いきなり最も有利な高確非時短状態に移行することが可能である。これらに対して、高確時短状態又は高確非時短状態にて、特図2の抽選で大当たりに当選した場合、35%の確率で特図2_通常図柄になる。この場合には、上記した特図1_通常図柄に当選した場合と同様、大当たり遊技後に低確非時短状態(通常遊技状態)に制御される。 Here, only when the jackpot is won in the drawing of the special figure 2, it becomes the special figure 2 _ big hit symbol 4 with a probability of 5%. In this case, after the jackpot game, it is possible to immediately shift to the most advantageous high probability non-short time state without going through the high probability time short state. On the other hand, when the jackpot is won in the drawing of the special figure 2 in the high probability time short state or the high probability non-time short state, the special figure 2_normal symbol is obtained with a probability of 35%. In this case, as in the case of winning the special figure 1_normal symbol described above, the game is controlled to a low probability non-time-saving state (normal game state) after the big hit game.
本形態では各遊技状態に対応して演出モードが設定される。演出モードは、画像表示装置50における演出の態様である。演出モードが異なると、登場するキャラクタやアイテム、背景画像が異なる等、画像表示装置50の表示画面50aに表示される画像が異なり、変動演出も演出モードに応じた態様で実行される。本形態では図13に示すように、低確非時短状態に対応する昼モードと、高確時短状態に対応する夜モードと、高確非時短状態に対応する宇宙モードとがある。 In this embodiment, the effect mode is set corresponding to each gaming state. The effect mode is an aspect of effect in the image display device 50. When the effect mode is different, the images displayed on the display screen 50a of the image display device 50 are different, such as different appearing characters and items, and the background image, and the variable effect is also executed in a mode according to the effect mode. In this embodiment, as shown in FIG. 13, there are a day mode corresponding to the low probability time-short state, a night mode corresponding to the high probability time short state, and a space mode corresponding to the high probability time-short state.
昼モードに設定されているときには、図13(A)に示すように、表示画面50aに昼を示す昼背景画像H1が表示される。そのため、昼背景画像H1を見た遊技者に対して、低確非時短状態(通常遊技状態)に制御されていると認識させることが可能である。 When the daytime mode is set, as shown in FIG. 13A, a daytime background image H1 indicating daytime is displayed on the display screen 50a. Therefore, it is possible to cause the player who has seen the day background image H1 to recognize that the game is controlled to the low certainty non-time-saving state (normal gaming state).
夜モードに設定されているときには、図13(B)に示すように、表示画面50aに夜を示す夜背景画像H2が表示される。そのため、夜背景画像H2を見た遊技者に対して、比較的有利な遊技状態(高確時短状態)に制御されていると認識させることが可能である。また夜モードの設定中には、図13(B)に示すように、表示画面50aの右上部に右打ちを促すための右打ち画像Raが表示される。この右打ち画像Raの表示により、遊技者は右打ちすべき状況を把握して、電チュー12Dへの入賞を狙うことが可能である。 When the night mode is set, a night background image H2 indicating night is displayed on the display screen 50a as shown in FIG. 13 (B). Therefore, it is possible to cause the player who has seen the night background image H2 to recognize that the game state is controlled to a relatively advantageous gaming state (high probability time short state). Further, during the setting of the night mode, as shown in FIG. 13B, a right-handed image Ra for prompting a right-handed display is displayed on the upper right portion of the display screen 50a. By the display of the right-handed image Ra, the player can grasp the situation to be hit to the right and aim for winning in the electric chow 12D.
また宇宙モードに設定されているときには、図13(C)に示すように、表示画面50aに宇宙を示す宇宙背景画像H3が表示される。そのため、宇宙背景画像H3を見た遊技者に対して、最も有利な遊技状態(高確非時短状態、小当たりラッシュ状態)に制御されていると認識させることが可能である。また宇宙モードの設定中には、図13(C)に示すように、表示画面50aの右上部に右打ち画像Raが表示される。この右打ち画像Raの表示により、遊技者は右打ちすべき状況を把握して、電チュー12D、一般入賞口10、及び第2大入賞口15への入賞を狙うことが可能である。なお一般入賞口10や第2大入賞口15への入賞を促す演出は、右打ち画像Raの表示に限られず、その他の画像の表示や、特定のランプの発光や特定の音声の出力等であっても良い。 When the space mode is set, as shown in FIG. 13C, a space background image H3 indicating space is displayed on the display screen 50a. Therefore, it is possible to make the player who has seen the space background image H3 recognize that the game is controlled to the most advantageous gaming state (high probability non-short time state, small hitting rush state). Further, during the setting of the space mode, as shown in FIG. 13C, a right-handed image Ra is displayed on the upper right portion of the display screen 50a. By the display of the right strike image Ra, the player can grasp the situation to be hit to the right and aim for winning in the electric chow 12D, the general winning opening 10, and the second big winning opening 15. In addition, the production which urges winning in the general winning opening 10 and the second large winning opening 15 is not limited to the display of the right-handed image Ra, but it is possible to display other images, emit light from specific lamps, output specific voices, etc. It may be.
6.時短状態の終了タイミング
次に、本パチンコ遊技機PY1における時短状態の終了タイミングについて説明する。従来の一般的なパチンコ遊技機では、時短状態の終了条件として、時短回数が規定回数に至る終了条件が成立した場合に、規定回数に至った特別図柄の停止表示が終了したタイミング(停止時間が終了するタイミング)で時短状態から非時短状態に切替えている。しかしながら、この時短状態の終了タイミングでは、時短状態の終了条件が成立したタイミングと時間的なずれがある。つまり、規定回数に至った特別図柄の変動表示の開始タイミング(時短状態の終了条件が成立したタイミング)から、規定回数に至った特別図柄の停止表示が終了したタイミング(時短状態の終了タイミング)までの間に、時短状態が未だ残って継続する残存期間がある。この残存期間では、未だ電サポ制御状態であるため、電チューに遊技球が入球してしまい、第2特図保留が貯まる可能性がある。よって、パチンコメーカーの設計者や開発者は、このような残存期間での第2特図保留も考慮して、開発を行う必要があり、開発負担となっていた。
6. Next, the end timing of the time saving state in the pachinko gaming machine PY1 will be described. In a conventional general pachinko gaming machine, the timing when the stop display of the special symbol that has reached the specified number of times is ended (the stop time is reached when the end condition of the number of time reductions reaches the specified number of times) At the end timing), the short time state is switched to the short time state. However, at the end timing of the short state at this time, there is a time lag from the timing at which the end condition of the short state is satisfied. That is, from the start timing of the fluctuation display of the special symbol that has reached the specified number (the timing when the end condition of the time saving state is satisfied) to the timing when the stop display of the special symbol that has reached the specified number is ended (the end timing of the time saving state) In the meantime, there is a remaining period of time where the shorting state still remains and continues. In this remaining period, since the electric support control state is still in effect, the game ball may enter the electric chew, and the second special view reserve may be stored. Therefore, a designer or a developer of a pachinko maker needs to carry out development in consideration of the second special view reserve in such a remaining period, which has been a development burden.
そこで本形態では、時短状態の終了契機となった特別図柄の変動表示を開始するタイミングで、時短状態から非時短状態に切替えるようにしている。つまり、時短状態の終了条件が成立したタイミングと、時短状態の終了タイミングとを一致させるようにしている。なお時短状態の終了タイミングは、厳密に言えば、遊技制御用マイコン101が後述する特図1大当たり判定処理(S1202)及び特図2大当たり判定処理(S1502)を行った後で、時短状態の終了契機となった特別図柄の変動表示を開始するための処理(第1特別図柄変動中処理(S1005)及び第2特別図柄変動中処理(S1105))を実行する前になる。 So, in this form, it is made to switch from a time saving state to a non-time-short state at the timing which starts the fluctuation display of the special symbol used as the termination opportunity of the time saving state. That is, the timing at which the end condition of the time saving state is satisfied is made to coincide with the end timing of the time saving state. It should be noted that, strictly speaking, the termination timing of the time saving state is an end of the time saving state after the gaming control microcomputer 101 performs the special view 1 jackpot determination process (S1202) and the special view 2 big hit determination process (S1502) described later. It is before the processing for starting the fluctuation display of the special symbol which became the trigger (the first special symbol fluctuation processing (S1005) and the second special symbol fluctuation processing (S1105)).
本形態では、上述したように時短状態の終了条件として、時短状態に制御されてから特図の変動回数が規定回数(時短回数)に至る通常終了条件と、時短状態に制御されてから小当たり当選と判定された回数が特定回数(時短小当たり回数)に至る特別終了条件がある。従って、上記2つの終了条件が成立した場合の時短状態の終了タイミングを、図14に基づいて説明する。なお図14では、確変図柄2(特図1_確変図柄2又は特図2_確変図柄2)に当選した場合を例として示している。上述したように、確変図柄2に当選した場合には、時短回数が100回に設定されると共に、時短小当たり回数が3回に設定される(図7参照)。 In this embodiment, as the termination condition of the time saving state as described above, the normal termination condition in which the number of times of fluctuation of the special figure reaches a specified number (time reduction number) after being controlled to the time saving state There is a special termination condition in which the number of times determined to be won reaches a specific number (time on short, small, or small number of hits). Therefore, the end timing of the time saving state when the above two end conditions are satisfied will be described based on FIG. In addition, in FIG. 14, the case where it wins to the probability variation symbol 2 (special figure 1_ probability variation symbol 2 or special figure 2_ probability variation symbol 2) is shown as an example. As described above, when the odd symbol 2 is won, the time saving number is set to 100 and the time saving number is set to 3 (see FIG. 7).
図14(A)に示すように、時短状態にて第2特別図柄の変動表示が99回実行された後、第2特別図柄が100回目として変動表示を開始することとする。この場合には、第2特別図柄が変動表示を開始するタイミングで、時短状態から非時短状態に切替える。こうして、通常終了条件が成立したタイミングと時短状態の終了タイミングとを一致させることで、第2特別図柄が停止表示を終了するタイミングよりも前に、時短状態を終了させている。これにより、100回目の第2特別図柄の変動表示中及び停止表示中に、時短状態が残存することを考慮して開発する負担を無くすことが可能である。 As shown in FIG. 14A, after the variable display of the second special symbol is executed 99 times in the short time state, the second special symbol starts the variable display as the 100th time. In this case, the timing is switched from the time saving state to the non-time saving state at the timing when the second special symbol starts the variable display. In this way, the time saving state is ended before the timing when the second special symbol ends the stop display by matching the timing when the normal ending condition is satisfied and the end timing of the time saving state. In this way, it is possible to eliminate the burden of developing in consideration of the existence of the time saving state during the variation display of the second special symbol and the stop display of the 100th second special symbol.
特に本形態では、同時変動可能なパチンコ遊技機PY1であるため、100回目の第2特別図柄の変動表示が開始された直後に、図14(C)に示すように、イレギュラーとして遊技球が第1始動口11に入球して、第1特別図柄の変動表示が開始される場合が有り得る。この場合、仮に従来のように、100回目の第2特別図柄の停止表示が終了するタイミングで時短状態が終了すると、イレギュラーの第1特別図柄の変動表示が時短状態で実行されてしまう。そうなると、時短回数が100回に設定されているにも拘わらず、時短状態で101回の特別図柄の変動表示を許容することになってしまう。そこで本形態のように、100回目の特別図柄(第2特別図柄)の変動表示を開始するタイミングで、時短状態を終了させることで、特図の変動回数が100回である規定回数を超えるのを確実に防ぐことが可能である。つまり、上述したイレギュラーの第1特別図柄の変動表示を非時短状態での変動表示として扱うことが可能である。 Particularly in the present embodiment, since the pachinko gaming machine PY1 is capable of simultaneous variation, the game ball is irregular as shown in FIG. 14C immediately after the variation display of the second special symbol of the 100th time is started. There is a possibility that the variable display of the first special symbol is started upon entering the first starting opening 11. In this case, if the time saving state ends at the timing when the stop display of the second special symbol of the 100th time ends as in the conventional case, the variable display of the first special symbol of the irregular will be executed in the time saving state. In such a case, although the time saving number is set to 100 times, the variable display of the special symbol of 101 times in the time saving state is permitted. Therefore, as in this embodiment, by ending the time saving state at the timing of starting the variation display of the 100th special symbol (the second special symbol), the number of variations of the special figure exceeds the specified number of times of 100. Can be reliably prevented. That is, it is possible to treat the fluctuation display of the first special symbol of the above-mentioned irregular as the fluctuation display in the non-time-short state.
また図14(B)に示すように、時短状態において第2特別図柄の抽選で3回目の小当たりに当選して、その小当たり当選を示す第2特別図柄が変動表示を開始することとする。この場合には、小当たり当選を示す第2特別図柄が変動表示を開始するタイミングで、時短状態から非時短状態に切替える。こうして、特別終了条件が成立したタイミングと時短状態の終了タイミングとを一致させることで、小当たり当選を示す第2特別図柄が停止表示を終了するタイミングよりも前に、時短状態を終了させている。これにより、3回目の小当たり当選を示す第2特別図柄の変動表示中及び停止表示中に、時短状態が残存することを考慮して開発する負担を無くすことが可能である。 Also, as shown in FIG. 14 (B), in the time-saving state, the second special symbol showing the small winning will be changed display started by winning the third small hitting in the second special symbol lottery . In this case, the timing is switched from the time saving state to the non-time saving state at the timing when the second special symbol indicating the small hitting win starts the variable display. In this way, by matching the timing when the special termination condition is satisfied with the termination timing of the time saving state, the time saving status is ended prior to the timing when the second special symbol indicating the small hitting win ends the stop display. . In this way, it is possible to eliminate the burden of developing in consideration of remaining time saving state during the variable display and the stop display of the second special symbol indicating the third small hit winning.
特に本形態では、同時変動可能なパチンコ遊技機PY1であるため、3回目の小当たり当選を示す第2特別図柄の変動表示が開始された直後に、図14(C)に示すように、イレギュラーとして遊技球が第1始動口11に入球して、第1特別図柄の変動表示が開始される場合があり得る。この場合、仮に従来のように、3回目の小当たり当選を示す第2特別図柄の停止表示が終了するタイミングで時短状態が終了すると、イレギュラーの第1特別図柄の変動表示が時短状態で実行されてしまう。そうなると、時短状態の特別終了条件が成立しているにも拘わらず、時短状態での新たな特別図柄(第1特別図柄)の変動表示を許容することになってしまう。そして仮に第1特別図柄の抽選でも小当たりに当選可能な遊技機の場合には、万一第1特別図柄の抽選で小当たりに当選してしまうと、時短状態での小当たり当選の回数が特定回数である3回を超えてしまう。そこで本形態のように、3回目の小当たり当選を示す第2特別図柄の変動表示を開始するタイミングで、時短状態を終了させることで、時短状態の特別終了条件が成立しているにも拘わらず、時短状態での新たな特別図柄の変動表示が実行されるのを確実に防ぐことが可能である。そして、仮に第1特別図柄の抽選でも小当たりに当選可能な遊技機の場合では、時短状態での小当たり当選の回数が特定回数である3回を超えるのを防ぐことが可能である。 Particularly, in the present embodiment, since it is a pachinko gaming machine PY1 that can be simultaneously varied, as shown in FIG. 14C immediately after the variation display of the second special symbol indicating the third small hit is started. The game ball may enter the first starting opening 11 as a regular, and the variable display of the first special symbol may be started. In this case, if the time saving state ends at the timing when the stop display of the second special symbol indicating the third small hit is finished as in the conventional case, the fluctuation display of the first special symbol of the irregular is executed in the time saving state. It will be done. Then, although the special termination condition of the time saving state is established, the variable display of the new special symbol (first special symbol) in the time saving state is permitted. And in the case of a gaming machine capable of winning a small winning even in the first special symbol lottery, if the small winning is won in the first special symbol lottery, the number of small winnings in the time saving state is It exceeds 3 times which is a specific number of times. Therefore, as in the present embodiment, by terminating the time saving state at the timing of starting the second special symbol variable display indicating the third small hitting win, although the special closing condition of the time saving state is established. In addition, it is possible to reliably prevent that the new special symbol variation display in the time saving state is performed. And, in the case of a gaming machine that can win a small winning even in the first special symbol lottery, it is possible to prevent that the number of small hitting wins in the time saving state exceeds 3 times which is a specific number.
7.遊技制御用マイコンの動作
[主制御メイン処理]次に図15〜図40に基づいて遊技制御用マイコン101の動作について説明する。なお、遊技制御用マイコン101の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。遊技制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PY1の電源がオンされると、遊技用ROM103から図15に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う(ステップS001)。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、遊技用CPU102の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等のリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお初期設定(S001)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
7. Operation of Game Control Microcomputer [Main Control Main Processing] Next, the operation of the game control microcomputer 101 will be described with reference to FIGS. A counter, a timer, a flag, a status, a buffer and the like that appear in the description of the operation of the gaming control microcomputer 101 are provided in the gaming RAM 104. When the power of the pachinko gaming machine PY1 is turned on, the gaming control microcomputer 101 provided on the gaming control board 100 reads out and executes the program of the main control main processing shown in FIG. 15 from the gaming ROM 103. As shown in the figure, in the main control main process, first, initialization is performed (step S001). In the initial setting, for example, setting of stack, setting of constant, setting of interrupt time, setting of CPU 102 for gaming, setting of SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time), various flags, status, counter, etc. Reset etc. The initial value of the flag is "0" or "OFF", the initial value of the status is "1", and the initial value of the counter is "0". The initial setting (S001) is executed only once after the power is turned on, and is not executed thereafter.
初期設定(S001)に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図8に示した種々の乱数カウンタ値を1だけ加算して更新する。各乱数カウンタ値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数カウンタの周期初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。 Next to the initial setting (S001), the interruption is inhibited (S002), and the normal symbol / special symbol main random number updating process (S003) is executed. In this normal symbol / special symbol main random number updating process (S003), the various random number counter values shown in FIG. 8 are updated by adding only one. Each random number counter value is returned to "0" and added again when reaching the upper limit value. The cycle initial value of each random number counter may be a value other than “0”, or may be changed randomly. Each random number may be a so-called hardware random number generated using a known random number generation circuit including a counter IC or the like.
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、例えば4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用CPU102に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。 When the normal symbol / special symbol main random number updating process (S003) is finished, the interruption is permitted (S004). While the interrupt is permitted, execution of the main timer interrupt process (S005) is possible. The main timer interrupt process (S005) is executed based on an interrupt pulse repeatedly input to the gaming CPU 102, for example, in a cycle of 4 msec. That is, for example, it is executed at a cycle of 4 msec. Then, after the main timer interrupt process (S005) is completed, until the main timer interrupt process (S005) is started next, various counters by the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) The value update process is repeatedly executed. When an interrupt pulse is input to the gaming CPU 102 while the interrupt is disabled, the main timer interrupt process (S005) is not started immediately, but is started after the interrupt is permitted (S004).
[メイン側タイマ割り込み処理]次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図16に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理を実行する(S101)。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において遊技制御基板100の遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、演出制御基板120や払出制御基板170等に出力する。 [Main-Side Timer Interrupt Processing] Next, the main-side timer interrupt processing (S005) will be described. As shown in FIG. 16, in the main timer interrupt process (S005), an output process is first executed (S101). In the output process (S101), a command or the like set in an output buffer provided in the game RAM 104 of the game control board 100 in each process described below is output to the effect control board 120, the payout control board 170, and the like.
出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、主にパチンコ遊技機PY1に取り付けられている各種センサ(第1始動口センサ11a,第2始動口センサ12a、第1大入賞口センサ14a、第2大入賞口センサ15a、一般入賞口センサ10a等(図5参照))が検知した検出信号を読み込み、賞球情報として遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。また、下皿35の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号も取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。 In the input process (S102) performed subsequent to the output process (S101), various sensors (a first start port sensor 11a, a second start port sensor 12a, a first big winning port sensor) mainly attached to the pachinko gaming machine PY1 The detection signals detected by 14a, the second large winning opening sensor 15a, the general winning opening sensor 10a and the like (see FIG. 5) are read, and stored in the output buffer of the gaming RAM 104 as prize ball information. Further, the detection signal from the lower plate full switch for detecting the lower plate 35 full is taken in and stored in the output buffer of the game RAM 104 as lower plate full data.
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図15の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図8に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal symbol / special symbol main random number updating process (S103) performed next is the same as the normal symbol / special symbol main random number updating process (S003) performed in the main control main process of FIG. That is, the updating process of the various random number counter values (including the normal symbol random number counter value) shown in FIG. 8 includes the execution period of the main timer interrupt process (S005) and the other period (the main timer interrupt process (S005) After the end of (a) until the next main timer interrupt processing (S005) is started.
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、後述するセンサ検出処理(S104)、普通動作処理(S105)、第1特別動作処理(S106)、第2特別動作処理(S107)を実行する。その後、その他の処理(S108)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S108)としては、後述の特図保留球数に基づいて特図保留表示器83をその数を示す表示態様に制御したりする。そして、次に遊技用CPU102に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002〜S004の処理が繰り返し実行され(図15参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)においては、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にて遊技用RAM104の出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。 After the normal symbol / special symbol main random number update process (S103), the sensor detection process (S104), the normal operation process (S105), the first special operation process (S106), the second special operation process (S107) to be described later are executed. Do. Thereafter, the other processing (S108) is executed, and the main timer interrupt processing (S005) is ended. As other processing (S108), the special figure reservation indicator 83 is controlled to the display mode which shows the number based on the below-mentioned special figure reservation ball number. Then, the processing of steps S002 to S004 of the main control main processing is repeatedly executed (see FIG. 15) until an interrupt pulse is input to the gaming CPU 102 next (after approximately 4 msec), The main timer interrupt process (S005) is executed again. In the output process (S101) of the main timer interrupt process (S005) executed again, a command or the like set in the output buffer of the gaming RAM 104 in the previous main timer interrupt process (S005) is output.
[センサ検出処理]図17に示すように、センサ検出処理(S104)ではまず、遊技球がゲート13を通過したか否か、即ち、ゲートセンサ13aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。ゲート13を遊技球が通過していなければ(S201でNO)、ステップS205に進む。遊技球が通過していれば(S201でYES)、普図保留球数(普図保留の数、具体的には遊技用RAM104に設けた普図保留の数をカウントするカウンタの数値)が「4」に達しているか否かを判定する(S202)。そして、普図保留球数が「4」に達している場合には(S202でYES)、ステップS205に進むが、普図保留球数が「4」未満である場合には(S202でNO)、普図保留球数に「1」を加算する(S203)。 [Sensor Detection Process] As shown in FIG. 17, in the sensor detection process (S104), first, it is determined whether or not the gaming ball has passed through the gate 13, ie, whether or not the gaming ball has been detected by the gate sensor 13a ( S201). If the game ball has not passed through the gate 13 (NO in S201), the process proceeds to step S205. If the gaming ball has passed (YES in S201), the number of common drawing holding balls (number of common drawing holdings, specifically, a value of a counter for counting the number of common drawing holdings provided in the gaming RAM 104) It is determined whether it has reached 4 "(S202). Then, if the general drawing reservation ball number has reached "4" (YES in S202), the process proceeds to step S205, but if the general drawing reservation ball number is less than "4" (NO in S202) , "1" is added to the common drawing reservation ball number (S203).
続いて、普図関係乱数取得処理を行う(S204)。普図関係乱数取得処理(S204)では、普通図柄乱数カウンタの値(ラベル−TRND−Hの値、図8(B)参照)を取得し、その取得乱数値を普図保留記憶部106のうち現在の普図保留球数に応じた記憶領域に格納する。 Subsequently, a common drawing relationship random number acquisition process is performed (S204). In the common drawing related random number acquisition process (S204), the value of the normal symbol random number counter (the value of label-TRND-H, refer to Fig. 8 (B)) is acquired, and the acquired random number is taken out of the common drawing suspension storage unit 106. It is stored in the storage area according to the current number of regular drawing reserved balls.
ステップS205では、第1始動口11に遊技球が入賞したか否か、即ち第1始動口センサ11aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。第1始動口11に遊技球が入賞していない場合には(S205でNO)ステップS209に進むが、第1始動口11に遊技球が入賞した場合には(S205でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的には遊技用RAM104に設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が「4」(第1上限数)に達しているか否かを判定する(S206)。そして、特図1保留球数が「4」に達している場合には(S206でYES)、ステップS209に進むが、特図1保留球数が「4」未満である場合には(S206でNO)、特図1保留球数に「1」を加算する(S207)。 In step S205, it is determined whether or not the gaming ball has won a prize in the first starting opening 11, that is, whether or not the gaming ball has been detected by the first starting opening sensor 11a. If the game ball has not won the first start opening 11 (NO in S205), the process proceeds to step S209, but if the game ball has won the first start opening 11 (YES in S205), the special figure 1 Whether the number of holding balls (number of first special figure holdings, specifically the value of a counter for counting the number of first special drawing holdings provided in the game RAM 104) has reached "4" (first upper limit number) It is determined whether or not it is (S206). Then, when the special figure 1 holding ball number has reached “4” (YES in S206), the process proceeds to step S209, but when the special drawing 1 holding ball number is less than “4” (in S206 "NO", "1" is added to the special figure 1 reservation ball number (S207).
続いて、特図1関係乱数取得処理を行う(S208)。特図1関係乱数取得処理(S208)では、大当たり乱数カウンタの値(ラベル−TRND−Aの値)、当たり種別乱数カウンタの値(ラベル−TRND−ASの値)、リーチ乱数カウンタの値(ラベル−TRND−RCの値)及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル−TRND−T1の値)を取得し(つまり図9(A)に示す乱数値群を取得し)、それら取得乱数値を第1特図保留記憶部105aのうち現在の特図1保留球数に応じた記憶領域に格納する。 Subsequently, special figure 1 related random number acquisition processing is performed (S208). Special figure 1 related random number acquisition processing (S208), value of big hit random number counter (value of label-TRND-A), value of hit type random number counter (value of label-TRND-AS), value of reach random number counter (label -TRND-RC value) and fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1 value) are acquired (that is, the random value group shown in FIG. 9A is acquired), and those acquired random numbers are It is stored in a storage area corresponding to the current number of special drawing 1 holding balls in the special drawing holding storage unit 105a.
続いてセンサ検出処理(S104)では、第2始動口12に遊技球が入賞したか否か、即ち、第2始動口センサ12aによって遊技球が検出されたか否かを判定する(S209)。第2始動口12に遊技球が入賞していない場合には(S209でNO)本処理を終えるが、第2始動口12に遊技球が入賞した場合には(S209でYES)、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的には遊技用RAM104に設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が「4」に達しているか否かを判定する(S210)。そして、特図2保留球数が、「4」に達している場合には(S210でYES)、本処理を終えるが、特図2保留球数が「4」に達していない場合には(S210でNO)、特図2保留球数に「1」を加算する(S211)。 Subsequently, in the sensor detection process (S104), it is determined whether or not the gaming ball has won in the second starting opening 12, that is, whether or not the gaming ball has been detected by the second starting opening sensor 12a (S209). If the game ball is not winning in the second start opening 12 (NO in S209), the processing ends, but if the game ball is winning in the second start opening 12 (YES in S209), the special figure 2 It is determined whether or not the number of holding balls (the number of second special view holdings, specifically, the value of a counter for counting the number of second special view holdings provided in the game RAM 104) has reached “4” S210). Then, when the special figure 2 holding ball number has reached "4" (YES in S210), this processing ends, but when the special figure 2 holding ball number has not reached "4" ( In S210, "1" is added to the special figure 2 holding ball number (S211).
続いて特図2関係乱数取得処理を行って(S212)、本処理を終える。特図2関係乱数取得処理(S212)では、特図1関係乱数取得処理(S208)と同様に、大当たり乱数カウンタ値(ラベル−TRND−A)、当たり種別乱数カウンタ値(ラベル−TRND−AS)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RC)及び変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図8(A)に示す乱数値群を取得し)、それら取得乱数値を第2特図保留記憶部105bのうち現在の特図2保留球数に応じた記憶領域に格納する。 Subsequently, special figure 2 related random number acquisition processing is performed (S212), and this processing ends. In special figure 2 relation random number acquisition processing (S212), same as special figure 1 relation random number acquisition processing (S208), big hit random number counter value (label-TRND-A), hitting classification random number counter value (label-TRND-AS) , Reach random number counter value (label-TRND-RC) and fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) (that is, obtain random number value group shown in FIG. 8A), and obtain those random number values It is stored in the storage area according to the current Tokusetsu 2 reserved ball number in the second Tokusou storage unit 105b.
[普通動作処理]遊技制御用マイコン101は、センサ検出処理(S104)に次いで普通動作処理(S105)を行う(図16参照)。図18に示すように、普通動作処理(S105)ではまず、電チュー12Dの作動中か否かを判定する(S401)。電チュー12Dの作動中でなければ(S401でNO)、続いて、普通図柄の停止表示中か否かを判定する(S402)。普通図柄の停止表示中でなければ(S402でNO)、続いて、普通図柄の変動表示中か否かを判定する(S403)。普通図柄の変動表示中でなければ(S403でNO)、続いて、普通図柄の保留球数が「0」か否かを判定する(S404)。普通図柄の保留球数が「0」であれば(S404でYES)、本処理を終える。 [Normal Operation Processing] The gaming control microcomputer 101 performs normal operation processing (S105) next to the sensor detection processing (S104) (see FIG. 16). As shown in FIG. 18, in the normal operation process (S105), it is first determined whether or not the electric chew 12D is in operation (S401). If the electric chew 12D is not in operation (NO in S401), then it is determined whether or not the stop display of the normal symbol is in progress (S402). If the stop display of the normal symbol is not being performed (NO in S402), then it is determined whether or not the variable display of the normal symbol is in progress (S403). If the variation display of the normal symbol is not in progress (NO in S403), it is then determined whether the number of balls reserved for the normal symbol is "0" (S404). If the number of holding balls of the normal symbol is "0" (YES in S404), the present process is ended.
ステップS404において普通図柄の保留球数が「0」でなければ(S404でNO)、当たり判定処理を行う(S405)。当たり判定処理(S405)では、普図保留記憶部106に格納されている普通図柄乱数カウンタ値(ラベル−TRND−Hの値)を読み出し、図9(C)に示す普通図柄当たり判定テーブルに基づいて当たりか否か判定する。そして、当たり判定の結果に応じた普図停止図柄データを遊技用RAM104の所定の記憶領域にセットする図柄決定処理を行う(S406)。つまり図柄決定処理(S406)では、「ハズレ」であれば「普図ハズレ図柄」に応じたデータをセットし、「当たり」であれば「普通当たり図柄」に応じたデータをセットする。 If it is determined in step S404 that the number of balls reserved for normal symbols is not "0" (NO in S404), the hit determination process is performed (S405). In the hit determination process (S405), the normal symbol random number counter value (the value of label-TRND-H) stored in the common drawing reserve storage unit 106 is read out, and based on the normal symbol hit determination table shown in FIG. It is determined whether or not the Then, symbol determination processing is performed to set the common drawing stop symbol data according to the result of the hit determination in a predetermined storage area of the game RAM 104 (S406). That is, in the symbol determination process (S406), data corresponding to the "common drawing lost symbol" is set if it is "lost", and data corresponding to the "normal hit symbol" is set if it is "hit".
続いて遊技制御用マイコン101は、普通図柄変動時間決定処理を行う(S407)。普通図柄変動時間決定処理(S407)では、図9(D)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が1.1秒の普通図柄変動パターンを選択する。 Subsequently, the gaming control microcomputer 101 performs normal symbol fluctuation time determination processing (S407). In the normal symbol variation time determination process (S407), referring to the normal symbol variation pattern selection table shown in FIG. 9 (D), if the gaming state is short, the normal symbol variation time is 1 second and the normal symbol variation time is 1 second Choose a pattern. On the other hand, if the gaming state is the non-time-short state, the normal symbol fluctuation pattern in which the fluctuation time of the normal symbol is 1.1 seconds is selected.
次いで遊技制御用マイコン101は、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(S408)。そして、普図保留記憶部106における各普図保留の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、普図保留記憶部106における保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S409)。このようにして、普図保留が保留された順に消化されるようにしている。その後、遊技制御用マイコン101は、ステップS407で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始する(S410)。なおこれに伴い、演出制御基板120に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。 Next, the microcomputer for game control 101 decrements the number of normal symbol holding balls by 1 (S408). Then, the storage location (storage area) of each common drawing reservation in common drawing reservation storage unit 106 is shifted by one from the current position to the side to be read out, and storage corresponding to the fourth held in common drawing reservation storage unit 106 The area (the storage area farthest from the read side) is cleared (S409). In this way, the general drawing hold is made to be digested in the order of holding. Thereafter, the game control microcomputer 101 starts the fluctuation display of the normal symbol according to the normal symbol fluctuation pattern selected in the step S407 (S410). Along with this, in order to notify the effect control board 120 of the start of fluctuation of the normal symbol, the normal symbol fluctuation start command is set.
上述のステップS403にて普通図柄の変動表示中であれば(S403でYES)、続いて、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S411)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S411でYES)、普通図柄の変動表示を、普通図柄乱数の判定結果に応じた表示結果(普通当たり図柄又は普通ハズレ図柄)で停止させる(S412)。そして、演出制御基板120に普通図柄の変動停止を知らせるための普通図柄変動停止コマンドをセットするとともに(S413)、普通図柄の停止時間をセットして(S414)本処理を終える。 If the normal symbol variation display is in progress in the above-described step S403 (YES in S403), it is then determined whether the normal symbol variation time has elapsed (S411), and the process ends if it has not. On the other hand, if it has elapsed (YES in S411), the variation display of the normal symbol is stopped at the display result (normal hit symbol or normal lost symbol) according to the determination result of the normal symbol random number (S412). Then, an ordinary symbol fluctuation stop command for notifying the fluctuation stop of the ordinary symbol is set in the effect control board 120 (S413), and the ordinary symbol suspension time is set (S414) to complete the present processing.
また、上述のステップS402にて普通図柄の停止表示中であれば(S402でYES)、続いて、ステップS414でセットした普通図柄の停止時間が経過したか否か判定し(S415)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S415でYES)、普通当たり図柄の普図停止図柄データがセットされているか否かを判定し(S416)、普通当たり図柄のデータでなければ(つまり当たりでなければ(S416でNO))、本処理を終える。一方、普通当たり図柄のデータであれば(つまり当たりであれば(S416でYES))、電チュー12Dの開放パターンをセットする(S417)。詳細には、時短状態中であれば、電チュー12Dの開放パターンとして時短状態中の開放パターン(図11の電チュー開放TBL2参照)をセットする。これに対して、非時短状態中であれば、電チュー12Dの開放パターンとして非時短状態中の開放パターン(図11の電チュー開放TBL1参照)をセットする。そして、ステップS417でセットした開放パターンに従って、電チュー12Dを作動させる(S418)。 In addition, if the stop display of the normal symbol is being performed in the above-mentioned step S402 (YES in S402), it is then determined whether the stop time of the normal symbol set in step S414 has passed (S415). If not, finish the process. On the other hand, if it has passed (YES in S415), it is determined whether or not the regular drawing stop symbol data of the normal hitting symbol is set (S416), and it is not the data of the normal hitting symbol (that is, it is not the hitting (NO in S416), this process ends. On the other hand, if it is data of a normal hit symbol (that is, if it is a hit (YES in S416)), the open pattern of the electric chew 12D is set (S417). Specifically, when in the short time state, the open pattern in the short time state (see the electric chew open TBL2 in FIG. 11) is set as the open pattern of the electric chew 12D. On the other hand, if in the non-time-short state, the open pattern in the non-time-short state (see the power-chu open TBL1 in FIG. 11) is set as the open pattern of the electric tube 12D. Then, the electric chew 12D is operated according to the release pattern set in step S417 (S418).
また、上述のステップS401にて電チュー12Dの作動中であれば(S401でYES)、続いて、電チュー12Dの作動時間が経過したか否かを判定し(S419)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S419でYES)、電チュー12Dの作動を終了させる(S420)。 If the electric chew 12D is in operation at the above-mentioned step S401 (YES in S401), it is then determined whether the operation time of the electric chew 12D has elapsed (S419), if it has not elapsed Finish the process. On the other hand, if it has elapsed (YES in S419), the operation of the electric chew 12D is ended (S420).
[第1特別動作処理]遊技制御用マイコン101は、普通動作処理(S105)に次いで、図19に示す第1特別動作処理を行う(S106)。第1特別動作処理(S106)は、特図1の抽選に基づく大当たり遊技に関する処理である。図19に示すように、第1特別動作処理(S106)では、特図表示器81(主に第1特図表示器81a)および大入賞装置(第1大入賞装置14D)に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「第1特別動作ステータス1,2,3,4」を割り当てている。なお第1特別動作ステータスは、初期設定では「1」である。 [First Special Operation Processing] Next to the normal operation processing (S105), the gaming control microcomputer 101 performs the first special operation processing shown in FIG. 19 (S106). The first special operation process (S106) is a process relating to a jackpot game based on the lottery of the special figure 1. As shown in FIG. 19, in the first special operation processing (S106), the processing relating to the special view display 81 (mainly the first special view display 81a) and the big winning device (first big winning device 14D) is performed four times. They are divided into stages, and "first special operation status 1, 2, 3, 4" is assigned to each stage. The first special operation status is “1” in the initial setting.
第1特別動作処理(S106)ではまず、遊技制御用マイコン101は、「第2特別動作ステータス」が「4」又は「5」であるか否かを判定する(S1001)。第2特別動作ステータスが「4」であれば(S1001でYES)、後述するように特図2の抽選に基づく大当たり遊技の実行中を意味する。また第2特別動作ステータスが「5」であれば(S1001でYES)、後述するように特図2の抽選に基づく小当たり遊技の実行中を意味する。第2特別動作ステータスが「4」又は「5」であれば(S1001でYES)、直ちに処理を終える。つまり、特図2の抽選に基づく大当たり遊技の実行中又は小当たり遊技の実行中には、特図1の抽選に基づく大当たり遊技に関する処理を行わないことになる。 In the first special operation process (S106), the gaming control microcomputer 101 first determines whether the "second special operation status" is "4" or "5" (S1001). If the second special operation status is "4" (YES in S1001), this means that a jackpot game is being executed based on the lottery of the special view 2 as described later. If the second special operation status is "5" (YES in S1001), this means that a small hit game is being executed based on the lottery of the special view 2 as described later. If the second special operation status is “4” or “5” (YES in S1001), the process is immediately ended. That is, during the execution of the jackpot game based on the drawing of the special figure 2 or the execution of the small hitting game, the processing related to the jackpot game based on the drawing of the special figure 1 is not performed.
これに対して、第2特別動作ステータスが「4」又は「5」の何れでもなくて(S1001でNO)、「第1特別動作ステータス」が「1」である場合には(S1002でYES)、後述する第1特別図柄待機処理を行い(S1003)、「第1特別動作ステータス」が「2」である場合には(S1002でNO、S1004でYES)、後述する第1特別図柄変動中処理を行い(S1005)、「第1特別動作ステータス」が「3」である場合には(S1002,S1004で共にNO、S1006でYES)、後述する第1特別図柄確定処理を行い(S1007)、「第1特別動作ステータス」が「4」である場合には(S1002,S1004,S1006で全てNO)、大当たり遊技を行うべく、後述する特別電動役物処理1を行う(S1009)。 On the other hand, if the second special operation status is neither "4" nor "5" (NO in S1001) and "first special operation status" is "1" (YES in S1002) Performs the first special symbol standby process described later (S1003), and if the "first special operation status" is "2" (NO in S1002, YES in S1004), processing during the first special symbol variation described later If the “first special operation status” is “3” (S1002 and S1004 both NO and S1006 YES), the first special symbol determination process described later is performed (S1007), If the first special operation status is "4" (S1002, S1004, and S1006 all are NO), the special electric combination processing 1 described later is performed to perform the jackpot game (S1009).
[第2特別動作処理]遊技制御用マイコン101は、第1特別動作処理(S106)に次いで、図20に示す第2特別動作処理を行う(S107)。第2特別動作処理(S107)は、特図2の抽選に基づく大当たり遊技又は小当たり遊技の発生に関する処理である。図20に示すように、第2特別動作処理(S107)では、特図表示器81(主に第2特図表示器81b)および大入賞装置(第1大入賞装置14D,第2大入賞装置15D)に関する処理を5つの段階に分け、それらの各段階に「第2特別動作ステータス1,2,3,4,5」を割り当てている。なお第2特別動作ステータスは、初期設定では「1」である。 [Second Special Operation Processing] The gaming control microcomputer 101 performs the second special operation processing shown in FIG. 20 (S107) following the first special operation processing (S106). The second special operation process (S107) is a process related to the occurrence of a jackpot game or a small hit game based on the lottery of the special figure 2. As shown in FIG. 20, in the second special operation processing (S107), the special view display 81 (mainly the second special view display 81b) and the big winning device (first big winning device 14D, second big winning device The process concerning 15D) is divided into five stages, and "second special operation status 1, 2, 3, 4, 5" is assigned to each stage. The second special operation status is “1” in the initial setting.
第2特別動作処理(S107)ではまず、遊技制御用マイコン101は、「第1特別動作ステータス」が「4」であるか否かを判定する(S1101)。第1特別動作ステータスが「4」であれば(S1001でYES)、特図1の抽選に基づく大当たり遊技の実行中を意味する。第1特別動作ステータスが「4」であれば(S1101でYES)、直ちに処理を終える。つまり、特図1の抽選に基づく大当たり遊技の実行中には、特図2の抽選に基づく大当たり遊技又は小当たり遊技の発生に関する処理を行わないことになる。 In the second special operation process (S107), first, the gaming control microcomputer 101 determines whether the "first special operation status" is "4" (S1101). If the first special operation status is “4” (YES in S1001), it means that the jackpot game is being executed based on the lottery of the special view 1. If the first special operation status is "4" (YES in S1101), the process ends immediately. That is, during the execution of the jackpot game based on the drawing of the special figure 1, the processing regarding the occurrence of the jackpot game or the small hitting game based on the drawing of the special figure 2 will not be performed.
これに対して、第1特別動作ステータスが「4」ではなくて(S1101でNO)、「第2特別動作ステータス」が「1」である場合には(S1102でYES)、後述する第2特別図柄待機処理を行い(S1103)、「第1特別動作ステータス」が「2」である場合には(S1102でNO、S1104でYES)、後述する第2特別図柄変動中処理を行い(S1105)、「第2特別動作ステータス」が「3」である場合には(S1102,S1104で共にNO、S1106でYES)、後述する第2特別図柄確定処理を行い(S1107)、「第2特別動作ステータス」が「4」である場合には(S1102,S1104,S1106でNO、S1108でYES)、大当たり遊技を行うべく、後述する特別電動役物処理1を行い(S1109)、「第2特別動作ステータス」が「5」である場合には(S1102,S1104,S1106,S1108で全てNO)、小当たり遊技を行うべく、後述する特別電動役物処理2を行う(S1110)。 On the other hand, when the first special operation status is not "4" (NO in S1101) and the "second special operation status" is "1" (YES in S1102), the second special operation described later is performed. A symbol standby process is performed (S1103), and if the "first special operation status" is "2" (NO in S1102, YES in S1104), a second special symbol variation process described later is performed (S1105), If the "second special operation status" is "3" (NO in S1102 and S1104, YES in S1106), the second special symbol determination process described later is performed (S1107), and the "second special operation status" If the value is "4" (S1102, S1104, S1106: NO, S1108: YES), the special electric combination process 1 described later is performed to perform the jackpot game (S1109), and the "second special operation status" If “5” is set (S1102, S1104, S1106, and S1108 all are NO), the special electric combination process 2 described later is performed to perform the small hitting game (S1110).
[第1特別図柄待機処理]図21に示すように、第1特別図柄待機処理(S1003)ではまず、特図1保留球数が「0」であるか否かを判定する(S1201)。特図1保留球数が「0」である場合(S1201でYES)、即ち、第1始動口11への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図1の保留情報)がない場合には、本処理を終える。一方、特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でNO)、即ち、第1始動口11への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図1大当たり判定処理(S1202)及び特図1変動パターン選択処理(S1203)を行う。 [First Special Symbol Standby Process] As shown in FIG. 21, in the first special symbol standby process (S1003), it is first determined whether the number of special figure 1 balls held is "0" (S1201). In the case where the special figure 1 holding ball number is “0” (YES in S 1201), that is, the storage of the random number counter value group acquired due to the winning of the first starting port 11 (the holding information of special figure 1) If not, this processing ends. On the other hand, when the special figure 1 reservation ball number is not “0” (NO in S 1201), that is, when there is one or more storage of the random number counter value group acquired due to the winning of the first starting opening 11. The special figure 1 jackpot determination process (S1202) and the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1203) described later are performed.
その後、遊技制御用マイコン101は、後述する遊技状態管理処理(S1204)を実行する。続いて、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1205)。そして、第1特図保留記憶部105aにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第1特図保留記憶部105aにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S1206)。このようにして、第1特図保留は保留された順に消化される。 Thereafter, the game control microcomputer 101 executes a game state management process (S1204) described later. Subsequently, the special figure 1 holding ball number is decremented by 1 (S1205). Then, the storage location (storage area) of the various counter values in the first special view reserve storage unit 105a is shifted by one to the side read from the current position, and the fourth special reserve in the first special view reserve storage unit 105a The corresponding storage area (the storage area farthest from the read side) is cleared (S1206). In this way, the first Tokusetsu reservation is digested in the order of being held.
続いて遊技制御用マイコン101は、特図1変動開始処理を実行する(S1207)。特図1変動開始処理(S1207)では、第1特別動作ステータスを「2」にセットするとともに、特図1変動開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。そして、上記の特図1変動パターン選択処理(S1203)でセットされた変動パターンに応じた変動時間(特図1の変動時間)を、特図1変動時間タイマにセットするとともに、第1特図表示器81a上で第1特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図1変動開始処理(S1207)でセットされる特図1変動開始コマンドには、特図1大当たり判定処理(S1202)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図1変動パターン選択処理(S1203)でセットされた変動パターンの情報(特図1の変動時間及び停止時間の情報を含む情報)が含まれている。 Subsequently, the gaming control microcomputer 101 executes special figure 1 fluctuation start processing (S1207). In the special figure 1 fluctuation start process (S1207), the first special operation status is set to "2", and the special figure 1 fluctuation start command is set in the output buffer of the gaming RAM 104. Then, the fluctuation time (variation time of the special figure 1) according to the fluctuation pattern set in the above-mentioned special figure 1 fluctuation pattern selection processing (S1203) is set in the special figure 1 fluctuation time timer and the first special figure The variable display of the first special symbol is started on the display 81a. In the special figure 1 fluctuation start command set in the special figure 1 fluctuation start process (S1207), information of the special figure stop symbol data set in the special figure 1 big hit judgment process (S1202) and the special figure 1 fluctuation pattern The information of the fluctuation pattern set in the selection process (S1203) (information including the information of fluctuation time and stop time of the special figure 1) is included.
[特図1大当たり判定処理]図22に示すように、特図1大当たり判定処理(S1202)ではまず、判定値として、大当たり乱数カウンタ値(ラベル−TRND−Aの値)を読み出す(S1301)。詳細には、第1特図保留記憶部105aに一つ目の保留情報として記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。 [Special Figure 1 Big Hit Determination Processing] As shown in FIG. 22, in the special figure 1 big hit determination processing (S1202), a big hit random number counter value (the value of label-TRND-A) is read out as a decision value (S1301). Specifically, the jackpot random number counter value stored as the first hold information in the first special view hold storage unit 105a is read.
次に、遊技状態に応じた大当たり判定テーブル(図9(A))をセットする(S1302)。すなわち、通常確率状態(非高確率状態)であれば、大当たり判定テーブルのうち特図1且つ非高確率状態用のテーブルをセットする。一方、高確率状態であれば、大当たり判定テーブルのうち特図1且つ高確率状態用のテーブルをセットする。 Next, a jackpot determination table (FIG. 9A) according to the game state is set (S1302). That is, in the case of the normal probability state (non-high probability state), a special figure 1 and a table for the non-high probability state of the jackpot determination table are set. On the other hand, in the case of the high probability state, the special figure 1 and the table for the high probability state are set out of the jackpot determination table.
次いで、第2大当たりフラグがONか否かを判定する(S1303)。第2大当たりフラグは、後述する特図2の抽選において大当たりと判定されたことを示すフラグである(図26のステップS1605参照)。第2大当たりフラグがONであれば(S1303でYES)、後述する大当たりの当否判定(S1304)を行うことなく、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ(01H)をセットして(S1308)、本処理を終える。このようにするのは、本形態では特図1の処理と特図2の処理とを並行して行っているところ、特図2の抽選で大当たりと判定されている状況にも拘わらず、特図1の抽選でも重複して大当たりと判定されないようにするためである。具体的には、大当たり当選を示す特図2の変動表示中に、特図1大当たり判定処理(S1202)が実行されても、ハズレと判定されることを意味している。 Next, it is determined whether the second jackpot flag is ON (S1303). The second jackpot flag is a flag indicating that the jackpot is determined to be a jackpot in the lottery of the special view 2 described later (see step S1605 in FIG. 26). If the second jackpot flag is ON (YES in S1303), the special figure stop symbol data (01H) according to the lost symbol is set (S1308) without performing the jackpot acceptance determination (S1304) described later. Finish this process. In this embodiment, although the process of the special figure 1 and the process of the special figure 2 are performed in parallel in the present embodiment, the special figure 2 is determined to be a big hit in the drawing of the special figure 2. This is to prevent the jackpot of FIG. Specifically, it means that even if the special figure 1 jackpot determination process (S1202) is executed during the variable display of the special figure 2 showing the big hit, it is determined that the user is lost.
ステップS1303で第2大当たりフラグがONでなければ(S1303でNO)、ステップS1302でセットした大当たり判定テーブル(図9(A)参照)に基づいて大当たりか否かを判定する(S1304)。大当たりの当否判定の結果が「大当たり」であれば(S1304でYES)、第1大当たりフラグをONする(S1305)。そして、当たり種別乱数カウンタ値(ラベル−TRND−ASの値)を読み出して、図7に示す当たり種別判定テーブルに基づいて大当たり種別を判定するとともに(S1306)、大当たり種別に応じた特図停止図柄データ(図7参照)をセットして(S1307)、処理を終える。一方、「大当たり」でなければ(S1304でNO)、ステップS1308に進む。ステップS1308では、上述したように、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ(01H)をセットして、処理を終える。 If the second jackpot flag is not ON in step S1303 (NO in S1303), it is determined whether or not the jackpot is determined based on the jackpot determination table (see FIG. 9A) set in step S1302 (S1304). If the result of the jackpot success or failure judgment is "jackpot" (YES in S1304), the first jackpot flag is turned on (S1305). And while reading the per kind random number counter value (the value of the label-TRND-AS), it decides the big hitting classification on the basis of the hitting classification judgment table which is shown in Figure 7 (S1306), the special figure stop design which responds to the big hitting classification Data (see FIG. 7) is set (S1307), and the process is finished. On the other hand, if it is not a "big hit" (NO in S1304), the process proceeds to step S1308. In step S1308, as described above, the special figure stop symbol data (01H) corresponding to the lost symbol is set, and the process is finished.
[特図1変動パターン選択処理]次に図23および図24に基づいて特図1変動パターン選択処理(S1203)について説明する。図23に示すように、特図1変動パターン選択処理(S1203)ではまず、遊技状態が時短状態か否か(後述する時短フラグがONか否か)を判定する(S1401)。 [Special figure 1 fluctuation pattern selection processing] Next, special figure 1 fluctuation pattern selection processing (S1203) will be described based on FIG. 23 and FIG. As shown in FIG. 23, in the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1203), it is determined first whether the gaming state is the short time state (whether the short time flag described later is ON or not) (S1401).
時短状態でなければ(S1401でNO)、すなわち非時短状態であれば、続いて第1大当たりフラグがONか否かを判定する(S1402)。ONであれば(S1402でYES)、非時短状態中大当たりテーブル(図10に示す特図変動パターン判定テーブルのうち特図1且つ非時短状態且つ大当たりに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1の値)に基づいて変動パターンを選択する(S1403)。 If it is not a short time state (NO in S1401), that is, if it is a non short time state, then it is determined whether the first jackpot flag is ON (S1402). If it is ON (YES in S1402), the fluctuation pattern is referred to with reference to the non-time-short state medium jackpot table (special figure 1 in the special figure fluctuation pattern determination table shown in FIG. The variation pattern is selected based on the random number counter value (the value of the label-TRND-T1) (S1403).
またステップS1402において、第1大当たりフラグがONでなければ(S1402でNO)、続いて、リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RCの値)がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1404)。リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値である場合(S1404でYES)、即ち、リーチ有りの場合には、非時短状態中リーチ有りハズレテーブル(図10に示す特図変動パターン判定テーブルのうち特図1且つ非時短状態且つリーチ有りハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1405)。 In step S1402, if the first jackpot flag is not ON (NO in S1402), it is determined whether the reach random number counter value (the value of label-TRND-RC) is the reach establishment random number value (S1404) . When the reach random number counter value is the reach establishment random number value (YES in S1404), that is, in the case of reach, the non-time-short state in-reach reach reach loss table (special figure variation pattern determination table shown in FIG. The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to (1) and a portion corresponding to a non-short time state and reach presence loss) (S1405).
一方、リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値でない場合(S1404でNO)、即ち、リーチ無しの場合には、非時短状態中リーチ無しハズレテーブル(図10に示す特図変動パターン判定テーブルのうち特図1且つ非時短状態且つリーチ無しハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1406)。このリーチ無しハズレ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特別図柄の保留球数が「3」又は「4」であるときは、特別図柄の保留球数が「0」〜「2」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている。 On the other hand, when the reach random number counter value is not the reach establishment random number value (NO in S1404), that is, in the case of no reach, there is no reach during the non-short time state reach table (of the special figure fluctuation pattern determination table shown in FIG. The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to FIG. 1 and the part corresponding to the non-short time state and no reach loss) (S1406). At the time of this non-reach loss, the function of shortening fluctuation according to the number of balls held is to work. That is, when the number of balls reserved for special symbols is "3" or "4", a variation pattern with a shorter fluctuation time is selected compared to when the number of balls reserved for special symbols is "0" to "2". It is supposed to be
またステップS1401において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1401でYES)には、図24に示すように、参照する特図変動パターン判定テーブルを時短状態中のテーブル(図10に示す特図変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分)にする事以外は上記ステップS1402〜S1406と同様の流れで処理(S1407〜S1411)を行う。すなわち、第1大当たりフラグがONであれば(S1407でYES)、時短状態中大当たりテーブル(図10の特図1且つ時短状態且つ大当たりに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1408)。 When it is determined in step S1401 that the gaming state is the short time state (YES in S1401), as shown in FIG. 24, the special figure fluctuation pattern determination table to be referred to is shown in the time short state table (FIG. 10). The processing (S1407 to S1411) is performed in the same flow as the steps S1402 to S1406 except that the special figure fluctuation pattern determination table is changed to the part corresponding to the time saving state). That is, if the first jackpot flag is ON (YES in S1407), the fluctuation pattern random number counter value is referred to with reference to the time reduction medium / large jackpot table (special figure 1 in FIG. 10 and the part corresponding to the time reduction state and jackpot). Based on the selected fluctuation pattern (S1408).
またリーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値であれば(S1409でYES)、時短状態中リーチ有りハズレテーブル(図10の特図1且つ時短状態且つリーチ有りハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1410)。またリーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値でなければ(S1409でNO)、時短状態中リーチ無しハズレテーブル(図10の特図1且つ時短状態且つリーチ無しハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1411)。 Further, if the reach random number counter value is the reach establishment random number value (YES in S1409), referring to the reach presence / absence loss table (special figure 1 of FIG. 10 and a portion corresponding to the time extension and reach presence loss) in FIG. The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (S1410). If the reach random number counter value is not the reach establishment random number value (NO in S1409), the absence time reach state no reach loss table (special figure 1 of FIG. 10 and a portion corresponding to the time loss state and no reach loss) is referred to The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (S1411).
ここで、時短状態中の特図変動パターン判定テーブル(図10に示す特図変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分)では、リーチ無しハズレ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が保留球数「2」〜「4」のときに働く。すなわち、非時短状態中よりも短縮変動が選択され易くなっている。つまり、時短状態中の特図変動パターン判定テーブルは、非時短状態中の特図変動パターン判定テーブルよりも特別図柄の変動時間が短くなるようなテーブルとなっている。 Here, in the special figure fluctuation pattern determination table during the time saving state (the part corresponding to the time shortening state in the special figure fluctuation pattern determination table shown in FIG. 10), the function of shortening fluctuation according to the number of balls held Works when the holding ball number is "2" to "4". That is, the shortening variation is more easily selected than in the non-time-short state. That is, the special figure fluctuation pattern determination table in the time saving state is a table in which the variation time of the special symbol is shorter than the special figure fluctuation pattern determining table in the non-time short state.
上記のようにして変動パターンの選択を行った後は、図23に示すように、選択した変動パターンをセットして(S1412)、本処理を終える。ステップS1412でセットした変動パターンの情報は、第1特別図柄待機処理(S1003)におけるステップS1207でセットされる特図1変動開始コマンドに含められる。 After selecting the fluctuation pattern as described above, as shown in FIG. 23, the selected fluctuation pattern is set (S1412), and the process ends. The information on the variation pattern set in step S1412 is included in the special view 1 variation start command set in step S1207 in the first special symbol standby process (S1003).
ここで図10に示すように、変動パターンが決まれば変動時間及び停止時間も決まる。また、リーチになる場合にそのリーチがノーマルリーチとなるのかスーパーリーチ(SPリーチ)となるのかも決まる(図10の備考欄参照)。SPリーチとは、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長いリーチである。本形態では、SPリーチはノーマルリーチを経て発展的に実行される。 Here, as shown in FIG. 10, if the fluctuation pattern is determined, the fluctuation time and the stop time are also determined. It is also determined whether the reach will be a normal reach or a super reach (SP reach) when the reach is reached (see the remarks column in FIG. 10). SP reach is a reach with a longer post-reach variation time than normal reach. In the present embodiment, the SP reach is developed through normal reach.
また本形態では、SPリーチの中には、弱SPリーチAと弱SPリーチBと強SPリーチとがある(図10の備考欄参照)。なお、SPリーチの種類としてこれら以外の種類を含んでいる構成としてもよい。上記のSPリーチは、互いに大当たり当選に対する期待度(当選期待度)が異なっている。具体的には、弱SPリーチA⇒弱SPリーチB⇒強SPリーチの順番に、当選期待度が高くなるように各種の変動パターンの振分率が設定されている。 In the present embodiment, among the SP reach, there are a weak SP reach A, a weak SP reach B, and a strong SP reach (see the remarks column in FIG. 10). Note that other types of SP reach may be included as the types of SP reach. The above-described SP reach differs from each other in the degree of expectation (the degree of expectation of winning) for the jackpot winning. Specifically, distribution ratios of various fluctuation patterns are set in the order of weak SP reach A ⇒ weak SP reach B 強 strong SP reach so as to increase the expectation of winning.
[第2特別図柄待機処理]図25に示すように、第2特別図柄待機処理(S1103)ではまず、特図2保留球数が「0」であるか否かを判定する(S1501)。特図2保留球数が「0」である場合(S1501でYES)、即ち、第2始動口12への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図2の保留情報)がない場合には、本処理を終える。一方、特図2保留球数が「0」でない場合(S1501でNO)、即ち、第2始動口12への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図2大当たり判定処理(S1502)及び特図2変動パターン選択処理(S1503)を行う。 [Second Special Symbol Standby Process] As shown in FIG. 25, in the second special symbol standby process (S1103), first, it is determined whether the special figure 2 holding ball number is "0" (S1501). When special figure 2 reservation sphere number is “0” (YES in S1501), that is, the memory of the random number counter value group which is acquired due to the winning a prize to the 2nd starting opening 12 (pending information of special figure 2) If not, this processing ends. On the other hand, when the special figure 2 reservation number of balls is not "0" (NO in S1501), that is, when there is one or more storage of the random number counter value group acquired due to the winning in the second starting opening 12 The special figure 2 jackpot determination process (S1502) and the special figure 2 variation pattern selection process (S1503) described later are performed.
その後、遊技制御用マイコン101は、後述する遊技状態管理処理(S1504)を実行する。続いて、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1505)。そして、第2特図保留記憶部105bにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第2特図保留記憶部105bにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S1506)。このようにして、第2特図保留は保留された順に消化される。 Thereafter, the gaming control microcomputer 101 executes a gaming state management process (S1504) described later. Subsequently, the special figure 2 holding ball number is decremented by 1 (S1505). Then, the storage location (storage area) of the various counter values in the second special view reserve storage unit 105b is shifted by one from the current position to the side to be read, and the fourth special reserve in the second special view reserve storage unit 105b The corresponding storage area (the storage area farthest from the read side) is cleared (S1506). In this way, the second Tokusetsu reservation is digested in the order of being held.
続いて遊技制御用マイコン101は、特図2変動開始処理を実行する(S1507)。特図2変動開始処理(S1507)では、第2特別動作ステータスを「2」にセットするとともに、特図2変動開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。そして、上記の特図2変動パターン選択処理(S1503)でセットされた変動パターンに応じた変動時間(特図2の変動時間)を、特図2変動時間タイマにセットするとともに、第2特図表示器81b上で第2特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図2変動開始処理(S1507)でセットされる特図2変動開始コマンドには、特図2大当たり判定処理(S1502)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図2変動パターン選択処理(S1503)でセットされた変動パターンの情報(特図2の変動時間及び停止時間の情報を含む情報)が含まれている。 Subsequently, the gaming control microcomputer 101 executes special view 2 fluctuation start processing (S1507). In the special figure 2 fluctuation start process (S1507), the second special operation status is set to "2", and the special figure 2 fluctuation start command is set in the output buffer of the gaming RAM 104. Then, the fluctuation time (variation time of the special figure 2) according to the fluctuation pattern set in the above-mentioned special figure 2 fluctuation pattern selection processing (S1503) is set in the special figure 2 fluctuation time timer, and the second special figure The variable display of the second special symbol is started on the display 81 b. In the special figure 2 fluctuation start command set in the special figure 2 fluctuation start process (S1507), information of the special figure stop symbol data set in the special figure 2 big hit judgment process (S1502) and the special figure 2 fluctuation pattern The information of the fluctuation pattern set in the selection process (S1503) (information including the information of fluctuation time and stop time of the special figure 2) is included.
[特図2大当たり判定処理]図26に示すように、特図2大当たり判定処理(S1502)ではまず、判定値として、大当たり乱数カウンタ値(ラベル−TRND−Aの値)を読み出す(S1601)。詳細には、第2特図保留記憶部105bに一つ目の保留情報として記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。 [Special Figure 2 Big Hit Determination Processing] As shown in FIG. 26, in special figure 2 big hit determination processing (S1502), a big hit random number counter value (the value of label-TRND-A) is read out as a decision value (S1601). Specifically, the jackpot random number counter value stored as the first hold information in the second special view hold storage unit 105b is read.
次に、遊技状態に応じた大当たり判定テーブル(図9(A))をセットする(S1602)。すなわち、通常確率状態(非高確率状態)であれば、大当たり判定テーブルのうち特図2且つ非高確率状態用のテーブルをセットする。一方、高確率状態であれば、大当たり判定テーブルのうち特図2且つ高確率状態用のテーブルをセットする。 Next, the jackpot determination table (FIG. 9A) corresponding to the game state is set (S1602). That is, in the case of the normal probability state (non-high probability state), the special figure 2 of the jackpot determination table and the table for the non-high probability state are set. On the other hand, in the case of the high probability state, the special figure 2 of the jackpot determination table and the table for the high probability state are set.
次いで、第1大当たりフラグがONか否かを判定する(S1603)。第1大当たりフラグは、上述した特図1の抽選において大当たりと判定されたことを示すフラグである(図22のステップS1305参照)。第1大当たりフラグがONであれば(S1603でYES)、後述する大当たりの当否判定(S1604)及び小当たりの当否判定(S1608)を行うことなく、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ(01H)をセットして(S1611)、処理を終える。これにより、大当たり当選を示す特図1の変動表示中に、特図2大当たり判定処理(S1502)が実行されても、ハズレと判定されることを意味している。 Next, it is determined whether the first jackpot flag is ON (S1603). The first jackpot flag is a flag indicating that the jackpot is determined to be a jackpot in the above-described drawing of the special view 1 (see step S1305 in FIG. 22). If the first big hit flag is ON (YES in S1603), the special figure stop symbol data (01H) according to the missing symbol without performing the big hit judging (S1604) and the small hit judging (S1608) described later. ) Is set (S1611), and the process ends. This means that even if the special figure 2 jackpot determination process (S1502) is executed during the variable display of the special figure 1 indicating the big hit, it is determined that the player is lost.
ステップS1603で第1大当たりフラグがONでなければ(S1603でNO)、ステップS1602でセットした大当たり判定テーブル(図9(A)参照)に基づいて大当たりか否かを判定する。大当たりの当否判定の結果が「大当たり」であれば(S1604でYES)、第2大当たりフラグをONする(S1605)。そして、当たり種別乱数カウンタ値(ラベル−TRND−ASの値)を読み出して、図7に示す当たり種別判定テーブルに基づいて大当たり種別を判定するとともに(S1606)、大当たり種別に応じた特図停止図柄データ(図7参照)をセットして(S1607)、処理を終える。一方、「大当たり」でなければ(S1604でNO)、ステップS1608に進む。 If the first jackpot flag is not ON in step S1603 (NO in S1603), it is determined based on the jackpot determination table (see FIG. 9A) set in step S1602 whether or not a jackpot has occurred. If the result of the jackpot success or failure judgment is "jackpot" (YES in S1604), the second jackpot flag is turned on (S1605). And while reading out the per type random number counter value (the value of label-TRND-AS), it decides the large hitting type on the basis of the hitting type judgment table which is shown in Figure 7 (S1606), the special figure stop design which responds to the large hitting type Data (see FIG. 7) is set (S1607), and the process is finished. On the other hand, if it is not a "big hit" (NO in S1604), the process proceeds to step S1608.
ステップS1608では、ステップS1602でセットした大当たり判定テーブル(図9(A)参照)に基づいて小当たりか否かを判定する。小当たりの当否判定の結果が「小当たり」であれば(S1608でYES)、小当たりフラグをONする(S1609)。そして、小当たりに応じた特図停止図柄データ(24H)をセットして(S1610)、処理を終える。一方、「小当たり」でなければ(S1608でNO)、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ(01H)をセットして(S1611)、処理を終える。 In step S1608, it is determined based on the jackpot determination table (see FIG. 9A) set in step S1602 whether or not it is a small hit. If the result of the small hit acceptance determination is "small hit" (YES in S1608), the small hit flag is turned on (S1609). Then, the special figure stop symbol data (24H) corresponding to the small hit is set (S1610), and the process is finished. On the other hand, if it is not "small hit" (NO in S1608), the special figure stop symbol data (01H) according to the lost symbol is set (S1611), and the process is finished.
[特図2変動パターン選択処理]次に図27〜図29に基づいて特図2変動パターン選択処理(S1503)について説明する。図27に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1503)ではまず、遊技状態が時短状態か否か(後述する時短フラグがONか否か)を判定する(S1701)。 [Special Figure 2 Variation Pattern Selection Process] Next, the special figure 2 variation pattern selection process (S1503) will be described with reference to FIGS. As shown in FIG. 27, in the special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1503), it is determined first whether the gaming state is the short time state (whether the short time flag described later is ON or not) (S1701).
時短状態でなければ(S1701でNO)、すなわち非時短状態であれば、続いて、遊技状態が高確率状態か否か(後述する確変フラグがONか否か)を判定する。高確率状態でなければ(S1702でNO)、すなわち低確非時短状態であれば、続いて第2大当たりフラグがONか否かを判定する(S1703)。ONであれば(S1703でYES)、低確非時短状態中大当たりテーブル(図10に示す特図変動パターン判定テーブルのうち特図2且つ低確非時短状態且つ大当たりに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1の値)に基づいて変動パターンを選択する(S1704)。 If the time saving state is not set (NO in S1701), that is, if the non-time saving state, then it is determined whether the gaming state is the high probability state (whether the probability change flag described later is ON). If it is not a high probability state (NO in S1702), that is, if it is a low probability non-permanent state, then it is determined whether the second jackpot flag is ON (S1703). If it is ON (YES in S1703), it refers to the low probability non-zero state medium jackpot table (special figure variation pattern determination table shown in FIG. 10 and a portion corresponding to low probability non-time short condition and jackpot). Then, the variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (the value of the label-TRND-T1) (S1704).
またステップS1703において、第2大当たりフラグがONでなければ(S1703でNO)、続いて、小当たりフラグがONか否かを判定する(S1705)。ONであれば(S1705でYES)、低確非時短状態中小当たりテーブル(図10に示す特図変動パターン判定テーブルのうち特図2且つ低確非時短状態且つ小当たりに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1の値)に基づいて変動パターンを選択する(S1706)。 In step S1703, if the second jackpot flag is not ON (NO in S1703), it is then determined whether the small hit flag is ON (S1705). If it is ON (YES in S1705), refer to the low probability non-short state medium small hit table (a part corresponding to the special figure 2 and low probability non-time short state and small hit in the special figure fluctuation pattern determination table shown in FIG. 10) Then, the variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (the value of the label-TRND-T1) (S1706).
一方、小当たりフラグがONでなければ(S1705でNO)、低確非時短状態中ハズレテーブル(図10に示す特図変動パターン判定テーブルのうち特図2且つ低確非時短状態且つハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1の値)に基づいて変動パターンを選択する(S1707)。 On the other hand, if the small hit flag is not ON (NO in S1705), the low probability non-short state medium loss table (corresponding to the special figure variation pattern determination table shown in FIG. Section) to select a variation pattern based on the variation pattern random number counter value (the value of label-TRND-T1) (S1707).
ここで本形態のパチンコ遊技機PY1では、図10に示すように、低確非時短状態における特図2の変動パターン判定テーブルと、高確非時短状態における特図2の変動パターンテーブルとを別個に備えている。そして、低確非時短状態における特図2の変動パターン判定テーブルを用いる場合、600000msという極めて長い変動時間になる変動パターンP21,P22,P23が選択されるようにしている。これにより、低確非時短状態において、遊技者が右打ちを行って、電チュー12Dに入球しても、第2特別図柄の抽選結果を10分という極めて長い間得ることができない。よって、低確非時短状態において右打ちという意図しない遊技が行われるのを回避することが可能である。 Here, in the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, as shown in FIG. 10, the variation pattern determination table of the special figure 2 in the low probability non-temporary short state and the variation pattern table of the special figure 2 in the high probability non-temporary short state are separated. Prepare for Then, in the case of using the fluctuation pattern determination table of Toku-zu 2 in the low probability non-short state, fluctuation patterns P21, P22, and P23 having a very long fluctuation time of 600000 ms are selected. As a result, even if the player strikes a right and enters the electric chow 12D in the low probability non-time-short state, the lottery result of the second special symbol can not be obtained for a very long time of 10 minutes. Therefore, it is possible to avoid an unintended game of right-handed playing being performed in the low probability non-time-saving state.
またステップS1702にて、高確率状態と判定すれば(S1702でYES)、高確非時短状態であることになり、図28に示すように、第2大当たりフラグがONか否かを判定する(S1708)。ONであれば(S1708でYES)、高確非時短状態中大当たりテーブル(図10に示す特図変動パターン判定テーブルのうち特図2且つ高確非時短状態且つ大当たりに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1の値)に基づいて変動パターンを選択する(S1709)。 If it is determined in step S1702 that the state is a high probability state (YES in S1702), the state is a high probability non-permanent time short state, and it is determined whether the second jackpot flag is ON or not as shown in FIG. S1708). If it is ON (YES in S1708), it refers to the high probability non-permanent state medium jackpot table (special figure variation pattern determination table shown in FIG. 10 and a portion corresponding to high probability non-permanent state and jackpot). Then, the variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (the value of the label-TRND-T1) (S1709).
またステップS1708において、第2大当たりフラグがONでなければ(S1708でNO)、続いて、小当たりフラグがONか否かを判定する(S1710)。ONであれば(S1710でYES)、高確非時短状態中小当たりテーブル(図10に示す特図変動パターン判定テーブルのうち特図2且つ高確非時短状態且つ小当たりに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1の値)に基づいて変動パターンを選択する(S1711)。 In step S1708, if the second jackpot flag is not ON (NO in S1708), it is then determined whether the small hit flag is ON (S1710). If it is ON (YES in S1710), refer to the high probability non-short state medium small hitting table (special figure variation pattern determination table shown in FIG. 10 and the part corresponding to the high probability non-time low state and small hit) Then, the variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (the value of the label-TRND-T1) (S1711).
またステップS1710において、小当たりフラグがONでなければ(S1710でNO)、続いて、リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RCの値)がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1712)。リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値である場合(S1712でYES)、即ち、リーチ有りの場合には、高確非時短状態中リーチ有りハズレテーブル(図10に示す特図変動パターン判定テーブルのうち特図2且つ高確非時短状態且つリーチ有りハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1713)。 In step S1710, if the small hit flag is not ON (NO in S1710), it is determined whether the reach random number counter value (the value of label-TRND-RC) is the reach establishment random number value (S1712). If the reach random number counter value is the reach establishment random number value (YES in S1712), that is, if there is reach, the high probability non-short state medium reach reach missing table (of the special figure fluctuation pattern determination tables shown in FIG. 10) The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to the special figure 2 and the portion corresponding to the high probability non-short state and the reach presence loss) (S1713).
一方、リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値でない場合(S1712でNO)、即ち、リーチ無しの場合には、高確非時短状態中リーチ無しハズレテーブル(図10に示す特図変動パターン判定テーブルのうち特図2且つ高確非時短状態且つリーチ無しハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1714)。 On the other hand, when the reach random number counter value is not the reach establishment random number value (NO in S1712), that is, in the case of no reach, the high probability non-short state medium reach non reach lost table (the special figure fluctuation pattern determination table shown in FIG. The variation pattern is selected on the basis of the variation pattern random number counter value with reference to the special figure 2 and the part corresponding to the high probability non-short state and no reach loss) among them (S1714).
またステップS1701において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1701でYES)には、図29に示すように、参照する特図変動パターン判定テーブルを時短状態中のテーブル(図10に示す特図変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分)にする事以外は上記ステップS1708〜S1714と同様の流れで処理(S1715〜S1721)を行う。すなわち、第2大当たりフラグがONであれば(S1715でYES)、時短状態中大当たりテーブル(図10の特図2且つ時短状態且つ大当たりに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1716)。 When it is determined in step S1701 that the gaming state is the short time state (YES in S1701), as shown in FIG. 29, the special figure fluctuation pattern determination table to be referred to is shown in the time short state table (FIG. 10). The processing (S1715 to S1721) is performed in the same flow as the steps S1708 to S1714 except that the special figure fluctuation pattern determination table is changed to the part corresponding to the time saving state). That is, if the second jackpot flag is ON (YES in S1715), the variation pattern random number counter value is referred to with reference to the time saving state medium size hitting table (special figure 2 in FIG. 10 and the part corresponding to time saving state and big hit). Based on the selection, the variation pattern is selected (S1716).
また小当たりフラグがONであれば(S1717でYES)、時短状態中小当たりテーブル(図10の特図2且つ時短状態且つ小当たりに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1718)。またリーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値であれば(S1719でYES)、時短状態中リーチ有りハズレテーブル(図10の特図2且つ時短状態且つリーチ有りハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1720)。 Also, if the small hitting flag is ON (YES in S1717), referring to the time saving state medium small hitting table (Special figure 2 in FIG. 10 and the part corresponding to the time saving state and small hitting), the fluctuation pattern random number counter value And select a variation pattern (S1718). Further, if the reach random number counter value is the reach establishment random number value (YES in S1719), with reference to the time loss state medium reach presence loss table (special figure 2 in FIG. 10 and the part corresponding to the time reduction state and reach presence loss) The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (S1720).
またリーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値でなければ(S1719でNO)、時短状態中リーチ無しハズレテーブル(図10の特図2且つ時短状態且つリーチ無しハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1721)。ここで図9(C)に示すように、リーチ成立乱数値は時短状態であれば「1」〜「10」であり、非時短状態であれば「1」〜「30」である。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりも変動演出でリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。 Also, if the reach random number counter value is not the reach establishment random number value (NO in S1719), with reference to the time absence state reach no reach loss table (special figure 2 in FIG. 10 and a portion corresponding to time loss state no reach reach). The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (S1721). Here, as shown in FIG. 9C, the reach establishment random number values are “1” to “10” in the time saving state, and “1” to “30” in the non-time saving state. That is, the time reduction state is less likely to be reached by the fluctuation effect than the non-time reduction state. This is to speed up the speed of digesting the Tokusetsu reserve by allowing the short reach with no fluctuation time to be selected more frequently in the short time state.
上記のようにして変動パターンの選択を行った後は、図27に示すように、選択した変動パターンをセットして(S1722)、本処理を終える。ステップS1722でセットした変動パターンの情報は、第2特別図柄待機処理(S1103)におけるステップS1507でセットされる特図2変動開始コマンドに含められる。 After the selection of the fluctuation pattern as described above, as shown in FIG. 27, the selected fluctuation pattern is set (S1722), and the process is finished. The information on the variation pattern set in step S1722 is included in the special view 2 variation start command set in step S1507 in the second special symbol standby process (S1103).
[遊技状態管理処理]第1特別図柄待機処理(S1003)における遊技状態管理処理(S1204)と、第2特別図柄待機処理(S1103)における遊技状態管理処理(S1504)とをまとめて説明する。本形態では、遊技状態管理処理(S1204,S1504)が、特図1大当たり判定処理(S1202),特図2大当たり判定処理(S1502)の直後に実行されて、第1特別図柄変動中処理(S1005),第2特別図柄変動中処理(S1105)よりも前に実行される。これにより、特別図柄の変動表示の開始タイミングで、遊技状態の切替え(時短状態から非時短状態への切替え)を可能にしている。 [Game State Management Process] The game state management process (S1204) in the first special symbol standby process (S1003) and the game state management process (S1504) in the second special symbol standby process (S1103) will be collectively described. In this embodiment, the gaming state management process (S1204, S1504) is executed immediately after the special view 1 jackpot determination process (S1202) and the special view 2 jackpot determination process (S1502), and the first special symbol variation process (S1005) ), Is executed before the second special symbol variation processing (S1105). Thereby, at the start timing of the variation display of the special symbol, it is possible to switch the gaming state (switching from the short time state to the non short time state).
図30に示すように、遊技状態管理処理(S1204,S1504)ではまず、高確率状態中を示す確変フラグがONか否か判定する(S2001)。ONであれば(S2201でYES)、高確率状態中に実行した特図の変動回数をカウントする確変カウンタの値を1ディクリメントするとともに(S2002)、確変カウンタの値が「0」か否か判定する(S2003)。「0」であれば(S2003でYES)、確変フラグをOFFする(S2004)。ステップS2001又はS2003の判定結果がNOであれば、ステップS2005に進む。なお本パチンコ遊技機PY1では後述するように、高確率状態への移行時には確変カウンタの値が「10000」にセットされるため、実質的にはステップS2203で確変カウンタの値が「0」であると判定されることはほぼ無い。 As shown in FIG. 30, in the gaming state management process (S1204 and S1504), first, it is determined whether or not the probability change flag indicating the high probability state is ON (S2001). If it is ON (YES in S2201), the value of the probability variation counter for counting the number of fluctuations of the special figure executed during the high probability state is decremented by 1 (S2002), and the value of the probability variation counter is "0" or not It determines (S2003). If it is "0" (YES in S2003), the positive change flag is turned OFF (S2004). If the determination result of step S2001 or S2003 is NO, it will progress to step S2005. In the pachinko gaming machine PY1, as described later, since the value of the probability change counter is set to “10000” when transitioning to the high probability state, the value of the probability change counter is “0” substantially in step S2203 It is almost never judged that
続いて、時短状態中を示す時短フラグがONか否か判定する(S2005)。ONであれば(S2005でYES)、時短状態中に実行した特図の変動回数をカウントする時短カウンタの値を1ディクリメントするとともに(S2006)、時短カウンタの値が「0」か否か判定する(S2007)。「0」であれば(S2007でYES)、時短フラグをOFFする(S2008)。これにより時短状態から非時短状態に移行することになる。ステップS2005又はS2007の判定結果がNOであれば、ステップS2209に進む。なお本パチンコ遊技機PY1では後述するように、時短状態への移行時には時短カウンタの値が「40」又は「100」或いは「10000」にセットされるようになっている。 Subsequently, it is determined whether the time saving flag indicating that the time saving state is in progress is ON (S2005). If it is ON (YES in S2005), the value of the time reduction counter is incremented by 1 to count the number of times of fluctuation of the special figure executed during the time reduction state (S2006), and it is determined whether the value of the time reduction counter is "0" or not To do (S2007). If it is "0" (YES in S2007), the time saving flag is turned off (S2008). This causes a transition from the short time state to the non-short time state. If the determination result of step S2005 or S2007 is NO, it will progress to step S2209. In the pachinko gaming machine PY1, as described later, the value of the time saving counter is set to "40", "100" or "10000" when shifting to the time saving state.
ステップS2009では、時短フラグがONか否か判定する。ONであれば(S2009でYES)、続いて小当たりフラグがONであるか否かを判定する(S2010)。つまり、小当たりに当選した状況であるか否かを判定する。小当たりフラグがONであれば(S2010でYES)、時短状態中に小当たりに当選した回数をカウントする時短小当たりカウンタの値を1ディクリメントするとともに(S2011)、時短小当たりカウンタの値が「0」か否か判定する(S2012)。「0」であれば(S2012でYES)、時短フラグをOFFする(S2013)。本パチンコ遊技機PY1では後述するように、時短状態への移行時には時短小当たりカウンタの値が「1」又は「3」或いは「10」にセットされるようになっている。このようにして、時短状態にて小当たりに当選した回数が特定回数(1回又は3回又は10回)に達すると、時短状態から非時短状態に移行することが可能である。ステップS2009又はS2010或いはS2012の判定結果がNOであれば、ステップS2214に進む。 In step S2009, it is determined whether the time saving flag is ON. If it is ON (YES in S2009), it is then determined whether the small hit flag is ON (S2010). That is, it is determined whether or not it is a situation where the player wins a small hit. If the small hitting flag is ON (YES in S2010), the value of the short time hitting counter that counts the number of times the small hitting is won during the time saving state is decremented by 1 (S2011), and the value of the time short hitting counter is It is determined whether it is "0" (S2012). If it is "0" (YES in S2012), the time saving flag is turned off (S2013). In the pachinko gaming machine PY1, as described later, when transitioning to the time saving state, the value of the time saving small hitting counter is set to "1", "3" or "10". In this manner, it is possible to shift from the time saving state to the non-time saving state when the number of times the small winnings in the time saving state reach the specific number (one, three or ten times). If the determination result of step S2009 or S2010 or S2012 is NO, it will progress to step S2214.
ステップS2214では、遊技制御用マイコン101は、現在の遊技状態の情報、セットした確変カウンタの値、時短カウンタの値、時短小当たりカウンタの情報等を含む遊技状態指定コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、本処理を終える。 In step S2214, the microcomputer 101 for game control outputs the game state designating command including the information of the current game state, the value of the set probability change counter, the value of the hour counter, the information of the hour counter, etc. Set to and finish this process.
[第1特別図柄変動中処理]図31に示すように、第1特別図柄変動中処理(S1005)ではまず、特図1変動時間タイマにセットされている値(特図1の変動時間)を減算する(S1801)。そして特図1の変動時間が経過したか、即ち特図1変動時間タイマにセットされている値が「0」になったか否かを判定する(S1802)。「0」でなければ(S1802でNO)、第1特図表示器81aで第1特別図柄が変動表示し続けることになり、本処理を終える。一方、「0」であれば(S1802でYES)、特図1変動停止コマンドをセットするとともに(S1803)、第1特別動作ステータスを「3」にセットする(S1804)。そして、第1特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)で停止させて(S1805)、この処理を終える。 [First special symbol variation processing] As shown in FIG. 31, in the first special symbol variation processing (S1005), first, the value set in the special figure 1 variation time timer (the variation time of the special figure 1) The subtraction is performed (S1801). Then, it is determined whether or not the fluctuation time of the special drawing 1 has elapsed, that is, whether the value set in the special drawing 1 fluctuation time timer has become "0" (S1802). If it is not "0" (NO in S1802), the first special symbol will continue to be variably displayed on the first special view display 81a, and the process ends. On the other hand, if it is "0" (YES in S1802), the special view 1 fluctuation stop command is set (S1803), and the first special operation status is set to "3" (S1804). Then, the variable display of the first special symbol is stopped with a symbol (big hit symbol or lost symbol) according to the special pattern stop symbol data being set (S1805), and this processing is ended.
本形態では、特図1の変動表示中に、特図2の抽選に基づく小当たり遊技が実行される場合がある。この場合、第2特別動作ステータスが「5」になることで、図19に示すステップS1001でYESと判定されることになる。これにより、第1特別動作ステータスは「2」であるにも拘わらず、第1特別図柄変動中処理(S1005)が実行されない。つまり、図31に示すステップS1801で、特図1変動時間タイマの値が減算されないことになる。その後、特図2の抽選に基づく小当たり遊技が終了すると、第2特別動作ステータスが「1」になる(図40のステップS2913参照)。その結果、第1特別図柄変動中処理(S1005)が再開され、図31に示すステップS1801で、特図1変動時間タイマの値が減算される。このようにして、特図1の変動表示中に特図2の抽選に基づく小当たり遊技が実行されると、特図1の変動表示は継続されるものの、その小当たり遊技の実行時間だけ延長することになる。 In the present embodiment, a small hit game based on the lottery of the special view 2 may be executed during the variable display of the special view 1. In this case, when the second special operation status is "5", YES is determined in step S1001 shown in FIG. Thereby, although the first special operation status is "2", the first special symbol variation processing (S1005) is not executed. That is, at step S1801 shown in FIG. 31, the value of the special view 1 fluctuation time timer is not subtracted. Thereafter, when the small hitting game based on the drawing of the special view 2 ends, the second special operation status becomes “1” (see step S2913 in FIG. 40). As a result, the first special symbol variation processing (S1005) is resumed, and the value of the special view 1 variation time timer is subtracted in step S1801 shown in FIG. In this manner, when the small hit game based on the drawing of the special view 2 is executed during the variable display of the special view 1, the variable display of the special view 1 is continued, but the execution time of the small hit game is extended It will be done.
[第2特別図柄変動中処理]図32に示すように、第2特別図柄変動中処理(S1105)ではまず、特図2変動時間タイマにセットされている値(特図2の変動時間)を減算する(S1901)。そして特図2の変動時間が経過したか、即ち特図2変動時間タイマにセットされている値が「0」になったか否かを判定する(S1902)。「0」でなければ(S1902でNO)、第2特図表示器81bで第2特別図柄が変動表示し続けることになり、本処理を終える。一方、「0」であれば(S1902でYES)、特図2変動停止コマンドをセットするとともに(S1903)、第2特別動作ステータスを「3」にセットする(S1904)。そして、第2特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄(大当たり図柄又は小当たり図柄或いはハズレ図柄)で停止させて(S1905)、この処理を終える。 [Second special symbol variation processing] As shown in FIG. 32, in the second special symbol variation processing (S1105), first, the value set in the special figure 2 variation time timer (the variation time of the special figure 2) The subtraction is performed (S1901). Then, it is judged whether or not the fluctuation time of the special drawing 2 has elapsed, that is, whether the value set in the special drawing 2 fluctuation time timer has become "0" (S1902). If it is not "0" (NO in S1902), the second special symbol will continue to be variably displayed on the second special view display 81b, and this processing ends. On the other hand, if it is "0" (YES in S1902), the special view 2 fluctuation stop command is set (S1903), and the second special operation status is set to "3" (S1904). Then, the variable display of the second special symbol is stopped with a symbol (big hit symbol or small hit symbol or lost symbol) according to the special pattern stop symbol data being set (S1905), and this processing is ended.
[第1特別図柄確定処理]図33に示すように、第1特別図柄確定処理(S1007)ではまず、第1特別図柄の停止時間が経過したか否かを判定する(S2101)。経過していなければ(S2101でNO)、直ちにこの処理を終える。一方、停止時間が経過していれば(S2101でYES)、ステップS2102に進む。 [First Special Symbol Determination Process] As shown in FIG. 33, in the first special symbol determination process (S1007), it is first determined whether the stop time of the first special symbol has elapsed (S2101). If it has not elapsed (NO in S2101), this processing is immediately ended. On the other hand, if the stop time has elapsed (YES in S2101), the process proceeds to step S2102.
ステップS2102では、第1大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ONであれば(S2102でYES)、第1特別動作ステータスを「4」にセットする(S2103)。そして、遊技制御用マイコン101は、後述の特図2強制停止処理を行うとともに(S2104)、後述の遊技状態リセット処理を行う(S2105)。その後、大当たり遊技を開始するべく、大当たりのオープニングコマンドをセットして(S2106)、大当たり遊技のオープニングを開始する(S2107)。 In step S2102, it is determined whether the first jackpot flag is ON. If it is ON (YES in S2102), the first special operation status is set to "4" (S2103). Then, the game control microcomputer 101 performs a special view 2 forced stop process described later (S2104), and performs a game state reset process described later (S2105). Thereafter, in order to start the jackpot game, the jackpot opening command is set (S2106), and the jackpot game opening is started (S2107).
ステップS2107に続いて、遊技制御用マイコン101は、当選した大当たりの種類に応じた開放パターン(詳しくは図7を参照)をセットして(S2108)、本処理を終える。なおこのときに、大当たり遊技中の第1大入賞口14の開放回数をカウントする大入賞口開放カウンタの値を、当選した大当たりの種類に応じた値にセットする。 Following step S2107, the game control microcomputer 101 sets an open pattern (see FIG. 7 for details) according to the type of jackpot that has been won (S2108), and ends this processing. At this time, the value of the large winning opening opening counter that counts the number of times of opening of the first large winning opening 14 in the large hitting game is set to a value according to the type of the winning large winning.
一方、ステップS2102において第1大当たりフラグがONでなければ(S2102でNO)、特図1の抽選に基づく大当たり遊技を開始しないため、第1特別動作ステータスを「1」にセットして(S2109)、本処理を終える。 On the other hand, if the first jackpot flag is not ON in step S2102 (NO in S2102), the first special operation status is set to “1” (S2109) because the jackpot game based on the drawing of the special view 1 is not started. End this process.
[特図2強制停止処理]特図2強制停止処理(S2104)は、特図2の変動表示中に、特図1の抽選に基づく大当たり遊技を開始する場合に、特図2の変動表示を強制的に終了させるための処理である。図34に示すように、特図2強制停止処理(S2104)ではまず、第2特別動作ステータスが「2」であるか否かを判定する(S2301)。「2」でなければ(S2301でNO)、特図2の変動表示中でないため、本処理を終える。これに対して「2」であれば(S2301でYES)、遊技制御用マイコン101は、特図2変動停止コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする(S2302)。続いて、変動表示中の第2特別図柄を強制的に停止表示する(S2303)。これにより、第2特図表示器81bには、ハズレ図柄が停止表示される。そして、第2特別動作ステータスを「1」にセットして(S2304)、本処理を終える。 [Special figure 2 forced stop processing] Special figure 2 forced stop processing (S2104), when starting the jackpot game based on the drawing of the special figure 1 during the variable indication of the special figure 2, the variable indication of the special figure 2 This is a process for forcibly ending. As shown in FIG. 34, in the special view 2 forced stop process (S2104), it is determined first whether the second special operation status is “2” (S2301). If it is not "2" (NO in S2301), this process is ended because the variable display of Special Figure 2 is not being displayed. On the other hand, if it is "2" (YES in S2301), the gaming control microcomputer 101 sets a special figure 2 fluctuation stop command in the output buffer of the gaming RAM 104 (S2302). Subsequently, the second special symbol in the variation display is forcibly stopped and displayed (S2303). As a result, the lost symbol is stopped and displayed on the second special view display 81b. Then, the second special operation status is set to “1” (S2304), and this processing ends.
[遊技状態リセット処理]図35に示すように、遊技状態リセット処理(S2105)ではまず、確変フラグがONか否かを判定し(S2401)、ONであれば確変フラグをOFFする(S2402)。また、時短フラグがONか否かを判定し(S2403)、ONであれば時短フラグをOFFする(S2404)。つまり、大当たり遊技の実行中は、通常確率状態且つ非時短状態(通常遊技状態、低確非時短状態)に制御される。そして、確変カウンタの値を「0」にリセットする(S2405)。続いて、時短カウンタの値を「0」にリセットする(S2406)。更に、時短小当たりカウンタの値を「0」にリセットして(S2407)、本処理を終える。 [Game State Reset Process] As shown in FIG. 35, in the game state reset process (S2105), it is first determined whether or not the probability change flag is ON (S2401). If it is ON, the probability change flag is turned OFF (S2402). Further, it is determined whether the time saving flag is ON (S2403), and if it is ON, the time saving flag is turned OFF (S2404). That is, during the execution of the jackpot game, it is controlled to the normal probability state and the non-short time state (normal gaming state, low probability non-time short state). Then, the value of the probability variation counter is reset to "0" (S2405). Subsequently, the value of the time reduction counter is reset to “0” (S2406). Furthermore, the value of the hour-time-short hit counter is reset to “0” (S2407), and the process ends.
[第2特別図柄確定処理]図36に示すように、第2特別図柄確定処理(S1107)ではまず、第2特別図柄の停止時間が経過したか否かを判定する(S2501)。経過していなければ(S2501でNO)、直ちにこの処理を終える。一方、停止時間が経過していれば(S2501でYES)、ステップS2502に進む。 [Second Special Symbol Determination Process] As shown in FIG. 36, in the second special symbol determination process (S1107), first, it is determined whether or not the stop time of the second special symbol has elapsed (S2501). If it has not elapsed (NO in S2501), this processing is immediately ended. On the other hand, if the stop time has elapsed (YES in S2501), the process proceeds to step S2502.
ステップS2502では、第2大当たりフラグがONであるか否かを判定する。第2大当たりフラグがONであれば(S2502でYES)、第2特別動作ステータスを「4」にセットする(S2503)。そして、遊技制御用マイコン101は、後述の特図1強制停止処理を行うとともに(S2504)、遊技状態リセット処理を行う(S2505)。遊技状態リセット処理(S2505)は、図35に基づいて既に説明した通りであるため、説明を省略する。その後、大当たり遊技を開始するべく、大当たりのオープニングコマンドをセットして(S2506)、大当たり遊技のオープニングを開始する(S2507)。 In step S2502, it is determined whether the second jackpot flag is ON. If the second jackpot flag is ON (YES in S2502), the second special operation status is set to "4" (S2503). Then, the game control microcomputer 101 performs a special view 1 forced stop process described later (S 2504) and performs a game state reset process (S 2505). The game state reset process (S2505) is as described above with reference to FIG. Thereafter, in order to start the jackpot game, the jackpot opening command is set (S2506), and the jackpot game opening is started (S2507).
ステップS2507に続いて、遊技制御用マイコン101は、当選した大当たりの種類に応じた開放パターン(詳しくは図7を参照)をセットして(S2508)、本処理を終える。なおこのときに、大当たり遊技中の第1大入賞口14の開放回数をカウントする大入賞口開放カウンタの値を、当選した大当たりの種類に応じた値にセットする。 Following step S2507, the game control microcomputer 101 sets an open pattern (see FIG. 7 for details) according to the type of jackpot that has been won (S2508), and ends this processing. At this time, the value of the large winning opening opening counter that counts the number of times of opening of the first large winning opening 14 in the large hitting game is set to a value according to the type of the winning large winning.
一方、ステップS2502において第2大当たりフラグがONでなければ(S2502でNO)、第小当たりフラグがONであるか否かを判定する(S2509)。小当たりフラグがONであれば(S2509でYES)、第2特別動作ステータスを「5」にセットする(S2510)。そして、遊技制御用マイコン101は、小当たり遊技を開始するべく、小当たり遊技のオープニングを開始する(S2511)。続いて、小当たり当選に基づく開放パターン(図7参照)をセットして(S2512)、本処理を終える。 On the other hand, if the second jackpot flag is not ON at step S2502 (NO at S2502), it is determined whether the second small hit flag is ON (S2509). If the small hit flag is ON (YES in S2509), the second special operation status is set to "5" (S2510). Then, the gaming control microcomputer 101 starts the opening of the small hitting game in order to start the small hitting game (S2511). Subsequently, an open pattern (see FIG. 7) based on the small hit is set (S2512), and the process ends.
また、第2大当たりフラグ及び小当たりフラグが共にONでなければ(S2502及びS2509で共にNO)、特図2の抽選に基づく大当たり遊技及び小当たり遊技を開始しないため、第2特別動作ステータスを「1」にセットして(S2513)、本処理を終える。 In addition, if the second jackpot flag and the small hit flag are not both ON (S2502 and S2509 both NO), because the jackpot game and small hit game based on the lottery of the special figure 2 will not start, the second special operation status " It is set to "1" (S2513), and this processing ends.
[特図1強制停止処理]特図1強制停止処理(S2504)は、特図1の変動表示中に、特図2の抽選に基づく大当たり遊技を開始する場合に、特図1の変動表示を強制的に終了させるための処理である。図37に示すように、特図1強制停止処理(S2504)ではまず、第1特別動作ステータスが「2」であるか否かを判定する(S2601)。「2」でなければ(S2601でNO)、特図1の変動表示中でないため、本処理を終える。これに対して「2」であれば(S2601でYES)、遊技制御用マイコン101は、特図1変動停止コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする(S2602)。続いて、変動表示中の第1特別図柄を強制的に停止表示する(S2603)。これにより、第1特図表示器81aには、ハズレ図柄が停止表示される。そして、第1特別動作ステータスを「1」にセットして(S2604)、本処理を終える。 [Special figure 1 forced stop process] Special figure 1 forced stop process (S2504), when starting the jackpot game based on the drawing of the special figure 2 during the variable indication of the special figure 1, the variable display of the special figure 1 This is a process for forcibly ending. As shown in FIG. 37, in the special view 1 forced stop process (S2504), it is determined first whether the first special operation status is "2" (S2601). If it is not "2" (NO in S2601), this processing is ended because the variable display of Special Figure 1 is not being displayed. On the other hand, if it is "2" (YES in S2601), the gaming control microcomputer 101 sets a special figure 1 fluctuation stop command in the output buffer of the gaming RAM 104 (S2602). Subsequently, the first special symbol in the variation display is forcibly stopped and displayed (S2603). As a result, the lost symbol is stopped and displayed on the first special view display 81a. Then, the first special operation status is set to “1” (S2604), and the process ends.
[特別電動役物処理1(大当たり遊技)]特別電動役物処理1は、大当たり遊技の実行のための処理である。以下では、特図1の抽選に基づく大当たり遊技の実行のための特別電動役物処理1(S1009)と、特図2の抽選に基づく大当たり遊技の実行のための特別電動役物処理1(S1109)とをまとめて説明する。図38に示すように、特別電動役物処理1(S1009又はS1109)ではまず、大当たり終了フラグがONであるか否かを判定する(S2701)。大当たり終了フラグは、実行中の大当たり遊技において大入賞装置(第1大入賞装置14D)の開放が全て終了したことを示すフラグである。 Special Electric Character Processing 1 (Large Hit Game) The special electric character processing 1 is a process for executing a jackpot game. In the following, special electric combination processing 1 (S1009) for execution of the big hit game based on the drawing of the special figure 1 and special electric combination processing 1 for execution of the big hit game based on the drawing of the special drawing 2 (S1109) And will be explained collectively. As shown in FIG. 38, in the special electric symbol processing 1 (S1009 or S1109), it is determined first whether the big hit end flag is ON (S2701). The jackpot end flag is a flag indicating that the opening of the big winning device (first big winning device 14D) is all finished in the running big hit game.
大当たり終了フラグがONでなければ(S2701でNO)、第1大入賞口14の開放中か否か(すなわち第1大入賞装置14Dの開放中か否か)を判定する(S2702)。開放中でなければ(S2702でNO)、第1大入賞口14を開放させる時間に至ったか否か、すなわち大当たりのオープニングの時間が経過して第1大入賞口14の開放を開始する時間に至ったか、又は、開放間のインターバルの時間が経過して次の開放を開始する時間に至ったか否かを判定する(S2703)。 If the big hit end flag is not ON (NO in S2701), it is determined whether or not the first large winning opening 14 is open (ie, whether the first large winning device 14D is open) (S2702). If it is not open (NO in S2702), it is determined whether it has reached the time to open the first large winning opening 14, ie, the time to start opening the first large winning opening 14 after the opening time of the big hit has passed. It is determined whether it has reached, or the time interval between the opening has elapsed and the time to start the next opening has come (S2703).
ステップS2703の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、ステップS2703の判定結果がYESであれば、大当たりの種類に応じた開放パターン(図7参照)に従って大入賞口(第1大入賞口14)を開放させる(S2704)。続いてステップS2705では、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行って、本処理を終える。ラウンド指定コマンド送信判定処理(S2705)では、ステップS2703での第1大入賞口14の開放が1回のラウンド遊技での初めての開放か否かを判定し、そうであれば、実行中の大当たり遊技のラウンド数の情報を含むラウンド指定コマンドを、遊技用RAM104の出力バッファにセットする。なお本形態では、1回のラウンド遊技中に複数回の第1大入賞口14の開放がなされることはない。そのため、このステップS2705では、必ずラウンド指定コマンドがセットされることとなる。 If the determination result in step S2703 is NO, the process ends. On the other hand, if the determination result in step S2703 is YES, the big winning opening (first big winning opening 14) is opened according to the opening pattern (see FIG. 7) according to the type of big hit (S2704). Subsequently, in step S2705, a round designation command transmission determination process is performed, and the process ends. In the round designation command transmission determination process (S2705), it is determined whether or not the opening of the first large winning opening 14 in step S2703 is the first opening in one round game, and if so, the running jackpot A round designation command including information on the number of game rounds is set in the output buffer of the game RAM 104. In the present embodiment, opening of the first large winning opening 14 is not made a plurality of times during one round game. Therefore, in this step S2705, a round designation command is always set.
特別電動役物処理1(S1009又はS1109)のステップS2702において、第1大入賞口14の開放中であれば、第1大入賞口14の閉鎖条件が成立しているか否かを判定する(S2706)。本形態では、閉鎖条件は、そのラウンド遊技における第1大入賞口14への入賞個数が規定の最大入賞個数(本形態では1R当たり8個)に達したこと、又は、第1大入賞口14を閉鎖させる時間に至ったこと(すなわち第1大入賞口14を開放してから所定の開放時間(図7参照)が経過したこと)のいずれかが満たされていることである。そして、第1大入賞口14の閉鎖条件が成立していなければ(S2706でNO)、処理を終える。 In step S2702 of special electric combination processing 1 (S1009 or S1109), if the first large winning opening 14 is open, it is determined whether the closing condition of the first large winning opening 14 is satisfied (S2706) ). In the present embodiment, the closing condition is that the number of winnings to the first large winning opening 14 in the round game has reached the specified maximum winning number (eight per 1 R in this embodiment), or the first large winning opening 14 Or the predetermined opening time (see FIG. 7) has elapsed since the opening of the first big winning opening 14 has been satisfied. Then, if the closing condition of the first big winning opening 14 is not satisfied (NO in S2706), the process is finished.
これに対して、第1大入賞口14の閉鎖条件が成立している場合(S2706でYES)には、第1大入賞口14を閉鎖(閉塞)する(S2707)。そして1回のラウンド遊技(ラウンドインターバル)が終了したかを判定する(S2708)。終了していなければ(S2708でNO)、処理を終える。一方、ラウンド遊技が終了する場合には(S2708でYES)、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(S2709)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否か判定する(S2710)。「0」でなければ(S2710でNO)、次のラウンド遊技を開始するためにそのまま処理を終える。 On the other hand, when the closing condition of the first large winning opening 14 is satisfied (YES in S2706), the first large winning opening 14 is closed (blocked) (S2707). Then, it is determined whether one round game (round interval) has ended (S2708). If the process has not ended (NO in S2708), the process ends. On the other hand, when the round game ends (YES in S2708), the value of the round counter is decremented by 1 (S2709), and it is determined whether the value of the round counter is "0" (S2710). If it is not "0" (NO in S2710), the process ends as it is to start the next round game.
一方「0」であれば(S2710でYES)、大当たり遊技を終了させる大当たり終了処理として、大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに(S2711)、大当たりのエンディングを開始する(S2712)。そして、大当たり終了フラグをセットして(S2713)、処理を終える。 On the other hand, if it is "0" (YES in S2710), the jackpot ending command is set as the jackpot end processing for ending the jackpot game (S2711), and the jackpot ending is started (S2712). Then, the jackpot end flag is set (S2713), and the process ends.
またステップS2701において大当たり終了フラグがONであれば(S2701でYES)、最終ラウンドが終了しているので、大当たり遊技のエンディング時間が経過したか否かを判定し(S2714)、エンディング時間が経過していなければ(S2714でNO)、本処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2714でYES)、大当たり終了フラグをOFFする(S2715)。そして、後述する遊技状態設定処理を行う(S2716)。続いて、特図1の抽選に基づく大当たり遊技の終了であれば第1大当たりフラグをOFFし、特図2の抽選に基づく大当たり遊技の終了であれば第2大当たりフラグをOFFする(S2717)。その後、特図1の抽選に基づく大当たり遊技の終了であれば第1特別動作ステータスを「1」にセットし、特図2の抽選に基づく大当たり遊技の終了であれば第2特別動作ステータスを「1」にセットして(S2718)、本処理を終える。こうして特図1の抽選に基づく大当たり遊技の実行で、第1特別動作ステータスが「4」にセットされている間は、図20に示す第2特別動作処理(S107)における各処理S1103,S1105,S1107,S1109,S1110が実行されない。また、特図2の抽選に基づく大当たり遊技の実行で、第2特別動作ステータスが「4」にセットされている間は、図19に示す第1特別動作処理(S106)における各処理S1003,S1005,S1007,S1009が実行されないことになる。 If the big hit end flag is ON in step S2701 (YES in S2701), it is determined whether the big hit game ending time has elapsed (S2714) because the last round is finished (S2714), and the ending time has elapsed. If not (NO in S2714), this processing ends. On the other hand, if the ending time has elapsed (YES in S2714), the jackpot end flag is turned OFF (S2715). Then, a game state setting process to be described later is performed (S2716). Subsequently, the first jackpot flag is turned off if the jackpot game is ended based on the drawing of the special figure 1, and the second jackpot flag is turned off if the jackpot game is ended based on the drawing of the special figure 2 (S2717). After that, the first special operation status is set to “1” if the end of the jackpot game based on the drawing of the special figure 1 and the second special operation status is set if the end of the jackpot game based on the drawing of the special drawing 2 It is set to "1" (S2718), and this processing ends. Thus, while the first special operation status is set to "4" in the execution of the jackpot game based on the drawing of the special figure 1, each processing S1103, S1105, in the second special operation processing (S107) shown in FIG. S1107, S1109, and S1110 are not executed. Further, while the second special operation status is set to "4" in the execution of the jackpot game based on the drawing of the special figure 2, each processing S1003, S1005 in the first special operation processing (S106) shown in FIG. , S1007 and S1009 are not executed.
[遊技状態設定処理]遊技状態設定処理(S2716)は、当選した大当たり図柄(大当たり)の種類(図7参照)に基づいて、大当たり遊技後の遊技状態を、高確時短状態又は高確非時短状態或いは低確非時短状態(通常遊技状態)に制御するための処理である。図39に示すように、遊技状態設定処理(S2716)ではまず、特図1_確変図柄1又は特図2_確変図柄1が停止表示しているか否かを判定する(S2801)。 [Game state setting process] The game state setting process (S2716) is based on the type of jackpot symbol (jackpot) won (see FIG. 7), the game state after the jackpot game, high probability time short state or high probability non time low It is a process for controlling to a state or low probability non-permanent state (normal game state). As shown in FIG. 39, in the gaming state setting process (S2716), first, it is determined whether or not the special view 1_final variation symbol 1 or the special view 2_positive variation symbol 1 is stopped and displayed (S2801).
ステップS2801の判定結果がYESであれば、確変フラグをONにして(S2802)、確変カウンタの値に「10000」をセットする(S2803)。そして、時短フラグをONにして(S2804)、時短カウンタの値に「10000」をセットする(S2805)。これにより、高確時短状態に制御される。続いて、時短小当たりカウンタの値に「10」をセットして(S2806)、ステップS2822に進む。こうして、特図1_確変図柄1又は特図2_確変図柄1に当選した場合には、時短小当たり回数が10回に設定されることになる。 If the determination result in step S2801 is YES, the probability change flag is set to ON (S2802), and the value of the probability change counter is set to "10000" (S2803). Then, the time saving flag is set to ON (S2804), and the value of the time saving counter is set to "10000" (S2805). As a result, the high probability time short state is controlled. Subsequently, "10" is set to the value of the time short hit counter (S2806), and the process proceeds to step S2822. In this manner, when the special figure 1_final variation symbol 1 or the special figure 2_probability variation symbol 1 is won, the number of times of short time and small hitting is set to 10 times.
ステップS2801の判定結果がNOであれば、続いて、特図1_確変図柄2又は特図2_確変図柄2が停止表示しているか否かを判定する(S2807)。ステップS2807の判定結果がYESであれば、確変フラグをONにして(S2808)、確変カウンタの値に「10000」をセットする(S2809)。そして、時短フラグをONにして(S2810)、時短カウンタの値に「100」をセットする(S2811)。これにより、高確時短状態に制御される。続いて、時短小当たりカウンタの値に「3」をセットして(S2812)、ステップS2822に進む。こうして、特図1_確変図柄2又は特図2_確変図柄2に当選した場合には、時短小当たり回数が3回に設定されることになる。 If the determination result of step S2801 is NO, then it is determined whether the special figure 1_probable variation symbol 2 or the special figure 2_probability variation symbol 2 is stopped and displayed (S2807). If the determination result in step S2807 is YES, the probability variation flag is turned on (S2808), and the value of the probability variation counter is set to "10000" (S2809). Then, the time saving flag is set to ON (S 2810), and the value of the time saving counter is set to “100” (S 2811). As a result, the high probability time short state is controlled. Subsequently, "3" is set to the value of the time short hit counter (S2812), and the process proceeds to step S2822. In this manner, when the special figure 1 _ definite variation symbol 2 or the special figure 2 _ definite variation symbol 2 is won, the number of times of short time and small hitting is set to three.
ステップS2807の判定結果がNOであれば、続いて、特図1_確変図柄3又は特図2_確変図柄3が停止表示しているか否かを判定する(S2813)。ステップS2813の判定結果がYESであれば、確変フラグをONにして(S2814)、確変カウンタの値に「10000」をセットする(S2815)。そして、時短フラグをONにして(S2816)、時短カウンタの値に「40」をセットする(S2816)。これにより、高確時短状態に制御される。続いて、時短小当たりカウンタの値に「1」をセットして(S2818)、ステップS2822に進む。こうして、特図1_確変図柄3又は特図2_確変図柄3に当選した場合には、時短小当たり回数が1回に設定されることになる。 If the determination result of step S2807 is NO, then it is determined whether or not the special figure 1 _ definite variation symbol 3 or the special figure 2 _ definite variation symbol 3 is stopped and displayed (S2813). If the determination result in step S2813 is YES, the probability change flag is set to ON (S2814), and the value of the probability change counter is set to “10000” (S2815). Then, the time saving flag is set to ON (S2816), and "40" is set to the value of the time saving counter (S2816). As a result, the high probability time short state is controlled. Subsequently, “1” is set to the value of the hour-short hit counter (S2818), and the process proceeds to step S2822. In this manner, when the special figure 1 _ definite variation symbol 3 or the special figure 2 _ definite variation symbol 3 is won, the number of time-shorting hits is set to one.
ステップS2813の判定結果がNOであれば、続いて、特図2_確変図柄4が停止表示しているか否かを判定する(S2819)。ステップS2819の判定結果がYESであれば、確変フラグをONにして(S2820)、確変カウンタの値に「10000」をセットする(S2821)。そして、ステップS2822に進む。なおこのときには、時短フラグをONにしない。こうして、特図2_確変図柄4に当選した場合には、大当たり遊技後に高確非時短状態に制御されることになる。 If the determination result in step S2813 is NO, it is then determined whether the special figure 2_probable variation symbol 4 is stopped and displayed (S2819). If the decision result in the step S2819 is YES, the probability variation flag is turned ON (S2820), and the value of the probability variation counter is set to "10000" (S2821). Then, the process proceeds to step S2822. At this time, the time saving flag is not turned on. In this way, when it is elected special figure 2 確 variable symbol 4, it will be controlled to the high probability non time saving state after the jackpot game.
ステップS2819の判定結果がNOであれば、特図1_通常図柄又は特図2_通常図柄に当選していることになり、ステップS2822に進む。なおこのときには、確変フラグをONにせず、時短フラグもONにしない。こうして、特図1_通常図柄又は特図2_通常図柄に当選した場合には、大当たり遊技後に低確非時短状態(通常遊技状態)に制御されることになる。 If the determination result in step S2819 is NO, it means that the special figure 1_normal symbol or the special figure 2_normal symbol is won, and the process proceeds to step S2822. At this time, the probability change flag is not set to ON, and the time saving flag is not set to ON. In this way, when winning a special figure 1_ normal symbol or special figure 2 _ normal symbol, it will be controlled to a low probability non-time-saving state (normal game state) after the jackpot game.
ステップS2822では、遊技制御用マイコン101は、今設定した遊技状態の情報(確変フラグのON又はOFF、時短フラグのON又はOFF、確変カウンタの値、時短カウンタの値、時短小当たりカウンタの値の情報)を含む遊技状態指定コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。こうして遊技状態設定処理(S2716)を終える。 In step S 2822, the microcomputer 101 for game control sets information on the gaming state set now (ON or OFF of the probability change flag, ON or OFF of the time reduction flag, value of the probability change counter, value of the time reduction counter, value of the time reduction hit counter The game state designation command including the information) is set in the output buffer of the game RAM 104. Thus, the game state setting process (S2716) is ended.
[特別電動役物処理2(小当たり遊技)]特別電動役物処理2は、小当たり遊技の実行のための処理である。図40に示すように、特別電動役物処理2(S1110)ではまず、小当たり終了フラグがONであるか否かを判定する(S2901)。小当たり終了フラグは、実行中の小当たり遊技において大入賞装置(第2大入賞装置15D)の開放が全て終了したことを示すフラグである。 [Special Electric Character Processing 2 (Small Hit Game)] The special electric character processing 2 is a process for executing a small hit game. As shown in FIG. 40, in the special motorized symbol processing 2 (S1110), it is determined first whether the small hitting end flag is ON (S2901). The small hitting end flag is a flag indicating that the opening of the big winning device (second big winning device 15D) is all finished in the running small hitting game.
小当たり終了フラグがONでなければ(S2901でNO)、第2大入賞口15の開放中か否か(すなわち第2大入賞装置15Dの開放中か否か)を判定する(S2902)。開放中でなければ(S2902でNO)、第2大入賞口15を開放させる時間に至ったか否か、すなわち所定の開放前インターバル時間が経過して第2大入賞口15の開放を開始する時間に至ったか否かを判定する(S2903)。本形態では開放前インターバル時間(OP時間)は「0.004秒」であり(図7参照)、極めて短い時間に設定している。 If the small hit end flag is not ON (NO in S2901), it is determined whether the second large winning opening 15 is open (ie, whether the second large winning device 15D is open) (S2902). If it is not open (NO in S2902), it is time to open the second large winning opening 15 or not, that is, the time to start opening the second large winning opening 15 after a predetermined interval time before opening has elapsed. It is determined whether it has reached (S2903). In this embodiment, the pre-opening interval time (OP time) is "0.004 seconds" (see FIG. 7), and is set to an extremely short time.
ステップS2903の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、ステップS2903の判定結果がYESであれば、所定の開放パターン(図7の小当たりの欄参照)に従って第2大入賞口15を開放させる(S2904)。 If the determination result in step S2903 is NO, the process ends. On the other hand, if the determination result in step S2903 is YES, the second large winning opening 15 is opened in accordance with the predetermined opening pattern (see the small hit column in FIG. 7) (S2904).
ステップS2902において第2大入賞口15の開放中であれば(S2902でYES)、第2大入賞口15への入賞個数が規定の最大入賞個数(本形態では3個)に達しているか否かを判定する(S2905)。規定入賞個数に達していなければ(S2905でNO)、第2大入賞口15の開放時間が経過したか否か(すなわち第2大入賞口15を開放してから所定の開放時間(本形態では1.6秒)が経過したか否か)を判定する(S2906)。そして、第2大入賞口15の開放時間が経過していなければ(S2906でNO)、処理を終える。 If the second large winning opening 15 is being opened in step S2902 (YES in S2902), whether the number of winnings to the second large winning opening 15 has reached the specified maximum winning number (three in this embodiment) or not Is determined (S2905). If the predetermined winning number has not been reached (NO in S2905), it is determined whether the opening time of the second large winning opening 15 has elapsed (ie, the predetermined opening time after opening the second large winning opening 15 (in this embodiment) It is determined whether or not 1.6 seconds has elapsed (S2906). Then, if the opening time of the second big winning opening 15 has not elapsed (NO in S2906), the processing ends.
これに対して、規定入賞個数に達している場合(S2905でYES)又は第2大入賞口15の開放時間が経過した場合(S2906でYES)、すなわち2つの開放終了条件のうちのいずれかが満たされている場合には、第2大入賞口15を閉鎖(閉塞)する(S2907)。そして、小当たり終了フラグをセットして(S2908)処理を終える。 On the other hand, when the prescribed number of winnings has been reached (YES in S2905) or when the opening time of the second large winning opening 15 has elapsed (YES in S2906), that is, one of the two opening end conditions is If satisfied, the second big winning opening 15 is closed (blocked) (S2907). Then, the small hitting end flag is set (S2908) and the process is finished.
またステップS2901において小当たり終了フラグがONであれば(S2901でYES)、小当たり遊技における第2大入賞口15の閉鎖後の所定時間(閉鎖後インターバル時間)が経過したか否かを判定し(S2909)、閉鎖後インターバル時間が経過していなければ(S2909でNO)処理を終える。本形態では閉鎖後インターバル時間(ED時間)は、「0.3秒」であり(図7参照)、極めて短い時間に設定している。なおED時間を、第2大入賞装置15D内へ入賞した遊技球が当該第2大入賞装置15D外へ排出されるのを確認可能な時間(1000ms程度の短時間)としても良い。 If the small hitting end flag is ON in step S2901 (YES in S2901), it is determined whether or not a predetermined time (closed interval time) after closing of the second large winning opening 15 in the small hitting game has elapsed. (S2909) If the interval time after closing has not elapsed (NO in S2909), the processing is ended. In the present embodiment, the post-closing interval time (ED time) is “0.3 seconds” (see FIG. 7) and is set to an extremely short time. The ED time may be set as a time (a short time of about 1000 ms) in which it can be confirmed that the game ball having won a prize in the second big prize device 15D is discharged out of the second big prize device 15D.
一方、閉鎖後インターバル時間が経過していれば(S2909でYES)、小当たり終了フラグをOFFする(S2910)。また小当たりフラグをOFFする(S2911)。続いて、演出制御基板120(演出制御用マイコン121)に小当たり遊技の終了を知らせるべく、小当たり遊技終了コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする(S2912)。そして、第2特別動作ステータスを「1」にセットして(S2913)、本処理を終える。こうして特図2の抽選に基づく小当たり遊技の実行で、第2特別動作ステータスが「5」にセットされている間は、図19に示す第1特別動作処理(S106)における各処理S1003,S1005,S1007,S1009が実行されないことになる。 On the other hand, if the interval time after closing has elapsed (YES in S2909), the small hitting end flag is turned OFF (S2910). The small hit flag is turned off (S2911). Subsequently, in order to notify the effect control board 120 (microcomputer 121 for effect control) of the end of the small hitting game, a small hitting game end command is set in the output buffer of the gaming RAM 104 (S2912). Then, the second special operation status is set to “1” (S2913), and this processing ends. Thus, while the second special operation status is set to "5" in the execution of the small hitting game based on the drawing of the special figure 2, each processing S1003, S1005 in the first special operation processing (S106) shown in FIG. , S1007 and S1009 are not executed.
8.演出制御用マイコン121の動作
[サブ制御メイン処理]次に図41〜図52に基づいて演出制御用マイコン121の動作について説明する。なお、演出制御用マイコン121の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。演出制御基板120に備えられた演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PY1の電源がオンされると、演出用ROM123から図41に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずCPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。
8. Operation of Effect Control Microcomputer 121 [Sub Control Main Process] Next, the operation of the effect control microcomputer 121 will be described with reference to FIGS. A counter, a timer, a flag, a status, a buffer, and the like that appear in the operation description of the effect control microcomputer 121 are provided in the effect RAM 124. When the pachinko gaming machine PY1 is powered on, the effect control microcomputer 121 provided on the effect control board 120 reads out and executes the program of the sub control main process shown in FIG. 41 from the effect ROM 123. As shown in the figure, in the sub control main processing, CPU initialization processing is performed first (S4001). In the CPU initialization process (S4001), setting of stack, setting of constant, setting of CPU for effect 122, setting of SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time) and the like are performed.
続いて、電源断信号がONで且つ演出用RAM124の内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そしてこの判定結果がNOであれば、演出用RAM124の初期化をして(S4003)、ステップS4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、演出用RAM124の初期化をせずにステップS4004に進む。すなわち、電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであっても演出用RAM124内容が正常でない場合には(S4002でNO)、演出用RAM124を初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったが演出用RAM124の内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、演出用RAM124を初期化しない。なお、演出用RAM124を初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等の値はリセットされる。また、このステップS4001〜S4003は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。 Subsequently, it is determined whether the power-off signal is ON and the contents of the effect RAM 124 are normal (S4002). Then, if the determination result is NO, the effect RAM 124 is initialized (S4003), and the process proceeds to step S4004. On the other hand, if the determination result is YES (YES in S4002), the process proceeds to step S4004 without initializing the effect RAM 124. That is, if the power-off signal is not ON, or if the content of the effect RAM 124 is not normal even if the power-off signal is ON (NO in S4002), the effect RAM 124 is initialized but the power is turned off due to a power failure or the like. When the signal is turned on but the content of the effect RAM 124 is kept normal (YES in S4002), the effect RAM 124 is not initialized. Note that when the effect RAM 124 is initialized, values of various flags, statuses, counters, etc. are reset. The steps S4001 to S4003 are executed only once after the power is turned on, and are not executed thereafter.
ステップS4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。なお、演出決定用乱数には、演出図柄を決定するための演出図柄決定用乱数、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定用乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の遊技制御基板100が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の遊技制御基板100が行う乱数更新処理においても同様である。 In step S4004, the interrupt is prohibited. Next, random number seed update processing is executed (S4005). In the random number seed update process (S4005), the values of various effect determination random number counters are updated. In addition, for the random numbers for effect determination, the random numbers for effect pattern determination for determining an effect pattern, the random numbers for variation effect pattern determination for determining a change effect pattern, and the advance effect effect for determining various advance effects. There are random numbers etc. The random number updating method can be the same method as the random number updating process performed by the game control board 100 described above. The random number value may be added by two instead of one by one when updating. The same applies to the random number updating process performed by the game control board 100 described above.
乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理(S4006)では、演出制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板140に送信する。コマンドを受信した画像制御基板140は、コマンドに従い画像表示装置50を用いて各種の演出(演出図柄変動演出や、大当たり遊技に伴うオープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出等)を実行する。なお、画像制御基板140による各種の演出の実行に伴って演出制御基板120は、音声制御基板161を介してスピーカ610から音声を出力したり、サブドライブ基板162を介して盤ランプ54や枠ランプ212を発光させたり、盤可動体55kを駆動させたりする。演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、ステップS4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、1msタイマ割り込み処理(S4009)、および10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。 When the random number seed update process (S4005) is completed, the command transmission process is executed (S4006). In the command transmission process (S4006), various commands stored in the output buffer in the effect RAM 124 of the effect control board 120 are transmitted to the image control board 140. The image control board 140 that has received the command executes various effects (such as effect design fluctuation effect, opening effect accompanying a big hit game, round effect, ending effect, etc.) using the image display device 50 according to the command. The effect control board 120 outputs sound from the speaker 610 via the sound control board 161 in accordance with the execution of various effects by the image control board 140, and the panel lamp 54 or frame lamp via the sub drive board 162. The light 212 is emitted or the movable plate 55k is driven. Subsequently, the effect control microcomputer 121 permits an interrupt (S4007). Thereafter, steps S4004 to S4007 are looped. While interrupts are permitted, execution of reception interrupt processing (S4008), 1 ms timer interrupt processing (S4009), and 10 ms timer interrupt processing (S4010) is possible.
[受信割り込み処理]受信割り込み処理(S4008)は、ストローブ信号(STB信号)がONになると、すなわち遊技制御基板100から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン121の外部INT入力部に入力されると、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。図42に示すように、受信割り込み処理(S4008)では、遊技制御基板100から送信されてきた各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する(S4101)。 [Reception interrupt processing] In the reception interrupt processing (S4008), when the strobe signal (STB signal) is turned on, that is, the strobe signal sent from the game control board 100 is input to the external INT input unit of the effect control microcomputer 121 And other interrupt processing (S4009, S4010) to be executed with priority. As shown in FIG. 42, in the reception interrupt process (S4008), various commands transmitted from the game control board 100 are stored in the reception buffer of the effect RAM 124 (S4101).
[1msタイマ割り込み処理]1msタイマ割り込み処理(S4009)は、演出制御基板120に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図43に示すように、1msタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、入力処理(S4201)を行う。入力処理(S4201)では、演出ボタン検知センサ40a(図6参照)やセレクトボタン検知センサ42a(図6参照)からの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する。 [1 ms Timer Interrupt Process] The 1 ms timer interrupt process (S4009) is executed each time an effect pulse of 1 msec cycle is input to the effect control board 120. As shown in FIG. 43, in the 1 ms timer interrupt process (S4009), first, an input process (S4201) is performed. In the input process (S4201), switch data (edge data and level data) are created based on detection signals from the effect button detection sensor 40a (see FIG. 6) and the select button detection sensor 42a (see FIG. 6).
続いて、ランプデータ出力処理(S4202)を行う。ランプデータ出力処理(S4202)では、演出に合うタイミングで盤ランプ54や枠ランプ212を発光させるべく、後述の10msタイマ割り込み処理におけるその他の処理(S4304)で作成したランプデータをサブドライブ基板162に出力する。つまり、ランプデータに従って盤ランプ54や枠ランプ212を所定の発光態様で発光させる。 Subsequently, lamp data output processing (S4202) is performed. In the lamp data output process (S4202), the lamp data created in the other process (S4304) in the 10 ms timer interrupt process described later is sent to the sub drive substrate 162 in order to make the panel lamp 54 and frame lamp 212 emit light Output. That is, the panel lamp 54 and the frame lamp 212 are caused to emit light in a predetermined light emission mode according to the lamp data.
次いで、駆動制御処理(S4203)を行う。駆動制御処理(S4203)では、演出に合うタイミングで盤可動体55kを駆動させるべく、駆動データを作成したり、出力したりする。つまり、駆動データに従って、盤可動体55kを所定の動作態様で駆動させる。そして、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理(S4204)を行って、本処理を終える。 Next, drive control processing (S4203) is performed. In the drive control process (S4203), drive data is created or output in order to drive the plate movable body 55k at a timing that matches the effect. That is, in accordance with the drive data, the board movable body 55k is driven in a predetermined operation mode. Then, the watchdog timer process (S4204) for resetting the watchdog timer is performed, and the process ends.
[10msタイマ割り込み処理]10msタイマ割り込み処理(S4010)は、演出制御基板120に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図44に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4010)ではまず、後述する受信コマンド解析処理を行う(S4301)。次いで、1msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとして演出用RAM124に格納するスイッチ状態取得処理を行う(S4302)。続いて、スイッチ状態取得処理(S4302)にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面50aの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4303)。 [10 ms Timer Interrupt Process] The 10 ms timer interrupt process (S4010) is executed each time an interrupt pulse of 10 msec cycle is input to the effect control board 120. As shown in FIG. 44, in the 10 ms timer interrupt process (S4010), first, a reception command analysis process described later is performed (S4301). Next, a switch state acquisition process is performed to store the switch data created by the 1 ms timer interrupt process as switch data for the 10 ms timer interrupt process in the rendering RAM 124 (S4302). Subsequently, a switch process is performed to set the display content and the like of the display screen 50a based on the switch data stored in the switch state acquisition process (S4302) (S4303).
その後、演出制御用マイコン121は、ランプデータ(盤ランプ54や枠ランプ212の点灯を制御するデータ)を作成したり、音声データ(スピーカ610からの音声の出力を制御するデータ)の作成及び音声制御基板161への出力をしたり、各種の演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行する(S4304)。 After that, the effect control microcomputer 121 creates lamp data (data for controlling the lighting of the panel lamp 54 and the frame lamp 212) or creates audio data (data for controlling the output of audio from the speaker 610) and generates audio Other processing such as outputting to the control board 161 or updating various effects determination random numbers is executed (S4304).
[受信コマンド解析処理]図45に示すように、受信コマンド解析処理(S4301)ではまず、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定し(S4401)、受信していれば後述するモードステータス設定処理を行う(S4402)。 [Receiving Command Analysis Processing] As shown in FIG. 45, in the receiving command analysis processing (S4301), first, the effect control microcomputer 121 determines whether or not a gaming state designation command has been received from the gaming control board 100 (S4401) ), If it has been received, mode status setting processing to be described later is performed (S4402).
続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から変動開始コマンド(特図1変動開始コマンド,特図2変動開始コマンド)を受信したか否か判定し(S4403)、受信していれば後述する変動演出開始処理を行う(S4404)。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not a change start command (a special figure 1 change start command, a special figure 2 change start command) has been received from the game control board 100 (S4403). The fluctuation effect start process described later is performed (S4404).
続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から変動停止コマンド(特図1変動停止コマンド,特図2変動停止コマンド)を受信したか否か判定し(S4405)、受信していれば後述する変動演出終了処理を行う(S4406)。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not the fluctuation stop command (special figure 1 fluctuation stop command, special figure 2 fluctuation stop command) has been received from the game control board 100 (S4405), and if it is received The fluctuation effect ending process described later is performed (S4406).
続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から小当たり遊技終了コマンドを受信したか否か判定し(S4407)、受信していれば後述する宇宙モード移行設定処理を行う(S4408)。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not a small hitting game end command has been received from the game control board 100 (S4407), and if it has been received, it performs space mode shift setting processing described later (S4408).
続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からオープニングコマンドを受信したか否か判定し(S4409)、受信していれば後述するオープニング演出選択処理を行う(S4410)。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not an opening command has been received from the game control board 100 (S4409). If it has been received, an opening effect selection process described later is performed (S4410).
続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からラウンド指定コマンドを受信したか否か判定し(S4411)、受信していれば後述するラウンド遊技演出選択処理を行う(S4412)。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not a round designation command has been received from the game control board 100 (S4411), and if it is received, it performs a round game effect selection process described later (S4412).
続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からエンディングコマンドを受信したか否か判定し(S4413)、受信していれば後述するエンディング演出選択処理を行う(S4414)。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether an ending command has been received from the game control board 100 (S4413). If the ending command has been received, the ending effect selection process described later is performed (S4414).
続いて、演出制御用マイコン121は、その他の処理(S4415)として上記のコマンド以外の受信コマンド(例えば普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド、保留球数コマンド)に基づく処理を行って、受信コマンド解析処理を終える。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 performs processing based on received commands other than the above commands (for example, a normal symbol fluctuation start command, a normal symbol fluctuation stop command, a hold ball number command) as other processing (S4415). Finish the received command analysis process.
[モードステータス設定処理]モードステータス設定処理(S4402)は、遊技状態への変更に伴って、演出モードの設定を変更するための処理である。演出制御用マイコン121は、低確非時短状態に制御されているときに昼モード(図13(A)参照)に設定する場合には、モードステータスに「1」をセットする。また高確時短状態に制御されているときに夜モード(図13(B)参照)に設定する場合には、モードステータスに「2」をセットする。また高確非時短状態に制御されているときに宇宙モード(図13(C)参照)に設定する場合には、モードステータスに「3」をセットする。なおモードステータスは、初期設定では「1」である。 [Mode Status Setting Process] The mode status setting process (S4402) is a process for changing the setting of the effect mode in accordance with the change to the gaming state. The effect control microcomputer 121 sets the mode status to “1” when setting to the day mode (see FIG. 13A) when being controlled to the low probability non-permanent state. When the night mode (see FIG. 13B) is set when the high probability time short state is being controlled, "2" is set in the mode status. Further, when the space mode (see FIG. 13C) is set when the high probability non-short state is controlled, “3” is set in the mode status. The mode status is “1” in the initial setting.
図46に示すように、モードステータス設定処理(S4402)ではまず、現在設定されているモードステータスを参照する(S4501)。続いて、受信した遊技状態指定コマンドを解析する(S4502)。次に、遊技状態指定コマンドに含まれている情報(確変カウンタの値の情報、時短カウンタの値の情報、時短小当たりカウンタの値の情報)に基づいて、各種演出カウンタの値の情報を更新する(S4503)。具体的には、確変カウンタの値の情報に基づいて、演出用RAM124に設けられている確変演出カウンタの値を更新する。また、時短カウンタの値の情報に基づいて、演出用RAM124に設けられている時短演出カウンタの値を更新する。また時短小当たりカウンタの値の情報に基づいて、演出用RAM124に設けられている時短小当たり演出カウンタの値の情報を更新する。 As shown in FIG. 46, in the mode status setting process (S4402), first, the currently set mode status is referred to (S4501). Subsequently, the received game state designation command is analyzed (S4502). Next, based on the information contained in the gaming state designation command (information on the value of the probability variation counter, information on the value of the time reduction counter, information on the value of the time reduction hit counter), the information on the values of the various effect counters is updated (S4503). Specifically, the value of the probability variation effect counter provided in the effect RAM 124 is updated based on the information of the value of the probability variation counter. Further, the value of the time reduction effect counter provided in the effect RAM 124 is updated based on the information of the value of the time reduction counter. Also, based on the information of the value of the time-short hit counter, the information of the value of the time-short hit effect counter provided in the effect RAM 124 is updated.
続いて、遊技状態指定コマンドに基づいて、モードステータスを変更するか否かを判定する(S4504)。即ち、解析した遊技状態指定コマンドに含まれている遊技状態の情報(確変フラグがONか否かの情報、時短フラグがONか否かの情報)が、ステップS4501で参照したモードステータスに基づく遊技状態の情報と異なるか否かを判定する。モードステータスを変更すると判定した場合には(S4504でYES)、ステップS4505に進む。一方、変更しないと判定した場合には(S4504でNO)、本処理を終える。 Subsequently, it is determined whether or not the mode status is to be changed based on the gaming state designation command (S4504). That is, the gaming state information (information indicating whether the probability change flag is ON or not, information indicating whether the time saving flag is ON) included in the analyzed gaming state designation command is based on the mode status referred to in step S4501. It is determined whether it is different from the state information. If it is determined that the mode status is to be changed (YES in S4504), the process proceeds to step S4505. On the other hand, when it is determined that the change is not made (NO in S4504), the process ends.
ステップS4505では、ステップS4502で解析した遊技状態指定コマンドに含まれている遊技状態の情報が、低確非時短状態の情報であるか否かを判定する。低確非時短状態の情報であれば(S4505でYES)、モードステータスに「1」をセットして(S4506)、左打ち表示コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする(S4507)。これにより、左打ち表示コマンドが画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、表示画面50aの左上部に左打ち画像(図示省略)を所定時間だけ表示する。この左打ち画像の表示により、低確非時短状態(通常遊技状態)に移行したときに、遊技者に左打ちを促すことが可能である。 In step S4505, it is determined whether the information on the gaming state included in the gaming state designation command analyzed in step S4502 is information on the low probability non-transitory state. If the information is in a low probability non-time-saving state (YES in S4505), the mode status is set to "1" (S4506), and a left-handed display command is set in the output buffer of the effect RAM 124 (S4507). As a result, when the leftward display command is transmitted to the image control board 140, the image CPU 141 of the image control board 140 displays a leftward image (not shown) for a predetermined time on the upper left portion of the display screen 50a. By the display of the left-handed image, it is possible to urge the player to hit left when transitioning to the low probability non-permanent state (normal gaming state).
ステップS4507を経て、ステップS4514に進むと、昼モードの設定に基づく背景演出コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。これにより、その背景演出コマンドが画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、図13(A)に示すように、表示画面50aに昼背景画像H1を表示する。こうして遊技者には、昼背景画像H1の表示により、演出モードが昼モード(通常遊技状態)に設定されているのを把握させることが可能である。 After step S4507, in step S4514, the background rendering command based on the setting of the day mode is set in the output buffer of the RAM 124 for rendering. Thus, when the background effect command is transmitted to the image control board 140, the image CPU 141 of the image control board 140 displays the daytime background image H1 on the display screen 50a as shown in FIG. 13A. In this way, it is possible for the player to grasp that the effect mode is set to the daytime mode (normal game state) by the display of the daytime background image H1.
またステップS4505でNOと判定された場合、ステップS4502で解析した遊技状態指定コマンドに含まれている遊技状態の情報が、高確時短状態の情報であるか否かを判定する(S4508)。高確時短状態の情報であれば(S4508でYES)、モードステータスに「2」をセットして(S4509)、右打ち表示コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする(S4510)。これにより、右打ち表示コマンドが画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、図13(B)に示すように、表示画面50aの右上部に右打ち画像Raを表示する。この右打ち画像Raの表示により、遊技者に右打ちを促すことが可能である。 If NO in step S4505, it is determined whether the gaming state information included in the gaming state designation command analyzed in step S4502 is high probability short time information (S4508). If it is information of high probability time short state (YES in S4508), "2" is set in the mode status (S4509), and a right-handed display command is set in the output buffer of the effect RAM 124 (S4510). Thereby, when the right-handed display command is transmitted to the image control board 140, the image CPU 141 of the image control board 140, as shown in FIG. 13B, places the right-handed image Ra in the upper right portion of the display screen 50a. indicate. By displaying this right-handed image Ra, it is possible to urge the player to hit the right.
ステップS4510を経て、ステップS4514に進むと、夜モードの設定に基づく背景演出コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。これにより、その背景演出コマンドが画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、図13(B)に示すように、表示画面50aに夜背景画像H2を表示する。こうして遊技者には、夜背景画像H2の表示により、演出モードが夜モード(高確時短状態)に設定されているのを把握させることが可能である。 After step S4510, in step S4514, the background rendering command based on the setting of the night mode is set in the output buffer of the RAM 124 for rendering. Thereby, when the background rendering command is transmitted to the image control board 140, the image CPU 141 of the image control board 140 displays the night background image H2 on the display screen 50a as shown in FIG. 13 (B). In this way, it is possible for the player to grasp that the effect mode is set to the night mode (high probability time short state) by the display of the night background image H2.
またステップS4508でNOと判定された場合、高確非時短状態であることになる。この場合、ステップS4511にて大当たり遊技が終了する状況であるか否かを判定する(S4511)。大当たり遊技が終了する状況であれば(S4511でYES)、モードステータスに「3」をセットして(S4512)、右打ち表示コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする(S4513)。これにより、右打ち表示コマンドが画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、図13(C)に示すように、表示画面50aの右上部に右打ち画像Raを表示する。この右打ち画像Raの表示により、遊技者に右打ちを促すことが可能である。 If NO in step S4508, the state is a high probability non-time-short state. In this case, it is determined in step S4511 whether or not the jackpot game is over (S4511). If the jackpot game is to end (YES in S4511), the mode status is set to "3" (S4512), and a right-handed display command is set in the output buffer of the effect RAM 124 (S4513). Thereby, when the right-handed display command is transmitted to the image control board 140, the image CPU 141 of the image control board 140, as shown in FIG. 13C, places the right-handed image Ra in the upper right portion of the display screen 50a. indicate. By displaying this right-handed image Ra, it is possible to urge the player to hit the right.
ステップS4513を経て、ステップS4514に進むと、宇宙モードの設定に基づく背景演出コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。これにより、その背景演出コマンドが画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、図13(C)に示すように、表示画面50aに宇宙背景画像H3を表示する。こうして遊技者には、宇宙背景画像H3の表示により、演出モードが宇宙モード(高確非時短状態)に設定されているのを把握させることが可能である。 After step S4513, in step S4514, the background rendering command based on the setting of the space mode is set in the output buffer of the rendering RAM 124. Thus, when the background rendering command is transmitted to the image control board 140, the image CPU 141 of the image control board 140 displays the space background image H3 on the display screen 50a as shown in FIG. 13C. In this way, it is possible for the player to grasp that the effect mode is set to the space mode (high probability non-short time state) by the display of the space background image H3.
ステップS4511でNOと判定された場合、背景演出コマンドをセットすることなく、本処理を終える。なおステップS4511でNOと判定される場合とは、時短状態にて小当たりに特定回数(時短小当たり回数)だけ当選して、時短状態から非時短状態に移行する場合である。この場合については、後述する。 If NO in step S4511, the process ends without setting a background rendering command. The case where NO is determined in step S4511 is a case where a specific number of times (time number of short hits) is won for a small hit in the time saving state, and the state shifts from the time saving state to the non-time short state. This case will be described later.
[変動演出開始処理]図47に示すように、変動演出開始処理(S4404)ではまず、演出制御用マイコン121は、変動開始コマンドを解析する(S4601)。変動開始コマンドには、特図1大当たり判定処理(図22参照)や特図2大当たり判定処理(図26参照)でセットされた特図停止図柄データの情報や、特図1変動パターン選択処理(図23参照)や特図2変動パターン選択処理(図27参照)でセットされた変動パターンの情報、現在の遊技状態を指定する情報等が含まれている。なお、ここで演出制御用マイコン121が取得した情報は、これ以降に実行する処理においても適宜利用可能なものとする。 [Variation production start process] As shown in FIG. 47, in the fluctuation production start process (S4404), the production control microcomputer 121 first analyzes a fluctuation start command (S4601). Information on the special figure stop symbol data set in the special figure 1 big hit judgment process (see FIG. 22) or the special figure 2 big hit judgment process (see FIG. 26) in the fluctuation start command, and the special figure 1 fluctuation pattern selection process ( Information on the variation pattern set in the special pattern 2 variation pattern selection process (see FIG. 27), information to specify the current gaming state, and the like are included. Here, the information acquired by the effect control microcomputer 121 can be appropriately used in the processing to be executed thereafter.
続いて、モードステータスの値を参照する(S4602)。そして、変動演出において最終的に停止表示する演出図柄EZの選択を行う(S4603)。具体的には、演出図柄決定用乱数を取得するとともに、リーチの有無に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択し、その選択したテーブルを用いて、取得した演出図柄決定用乱数を判定することにより、演出図柄を選択する。これにより、最終的に停止表示される演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組み合わせ(例えば「777」等)が決定される。 Subsequently, the value of the mode status is referred to (S4602). Then, the effect pattern EZ to be finally displayed in stop in the change effect is selected (S4603). Specifically, while obtaining random numbers for effect pattern determination, one table is selected from among a plurality of tables classified according to the presence / absence of reach based on the analysis result of the change start command, and the selection is made. By using the generated table to determine the acquired effect symbol determination random number, the effect symbol is selected. Thereby, the combination (for example, "777" etc.) of the production | presentation symbols EZ1, EZ2, and EZ3 by which stop display is finally carried out is determined.
続いて演出制御用マイコン121は、後述する変動演出パターン選択処理を実行する(S4604)。次に、予告演出の選択を行う(S4605)。具体的には、予告演出決定用乱数を取得するとともに、リーチの有無に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択し、その選択したテーブルを用いて、取得した予告演出決定用乱数を判定することにより、予告演出を選択する。これにより、いわゆるステップアップ予告演出やチャンスアップ予告演出などの予告演出の内容が決定される。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 executes a variation effect pattern selection process described later (S4604). Next, selection of advance notice effects is performed (S4605). Specifically, while acquiring a random number for the notice effect determination, one table is selected from among a plurality of tables classified according to the presence or absence of the reach based on the analysis result of the change start command, and the selection is made. By determining the acquired random number for the preliminary announcement effect determination using the table, the preliminary announcement effect is selected. Thereby, the contents of the notice effect such as the so-called step-up notice effect and the chance-up notice effect are determined.
予告演出の例としては、大当たり当選に対する期待度(当選期待度)が高いことを示す金色の枠でのセリフ予告、当選期待度が中程度であることを示す緑色の枠でのセリフ予告、当選期待度がこれらよりも低いことを示す青色の枠でのセリフ予告等が挙げられる。つまり、予告演出とは、演出図柄EZによる最終的な当落報知よりも前に当選期待度を遊技者に対して示す演出である。 As an example of the notice effect, the serif notice in the golden frame indicating that the expectation (wining expectation degree) for the big hit is high, the serif notice in the green frame indicating that the win expectation is medium, the prize The serif announcement in the blue frame which shows that expectation is lower than these, etc. are mentioned. In other words, the advance notice effect is an effect that indicates to the player the expected degree of winning prior to the final notification of the fall by the effect design EZ.
ステップS4605に続いて、演出制御用マイコン121は、選択した演出図柄と変動演出パターンと予告演出とに基づいて、変動演出を開始するための変動演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットして(S4606)、本処理を終える。ステップS4606でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板140に送信されると、表示画面50aにて特別図柄の変動表示に同期した変動演出が開始される。 Following step S4605, the effect control microcomputer 121 sets a change effect start command for starting the change effect to the output buffer of the effect RAM 124 based on the selected effect pattern, the change effect pattern, and the advance effect. Then (S4606), the process ends. When the change effect start command set in step S4606 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4006), the change effect synchronized with the change display of the special symbol is started on the display screen 50a.
[変動演出パターン選択処理]図48に示すように、変動演出パターン選択処理(S4604)ではまず、演出制御用マイコン121は、小当たりに当選している状況かを判定する(S4701)。なお小当たりに当選しているか否かは、変動開始コマンドに含まれている変動パターンの情報や、特図停止図柄データの情報に基づいて判断すれば良い。小当たりに当選している状況であれば(S4701でYES)、続いて、モードステータスの値が「2」であるか否かを判定する(S4702)。モードステータスの値が「2」であれば(S4702でYES)、ステップS4703に進む。要するに、高確時短状態で小当たりに当選している状況であれば、ステップS4703に進むことになる。 [Variation Effect Pattern Selection Process] As shown in FIG. 48, in the variation effect pattern selection process (S4604), the effect control microcomputer 121 first determines whether or not the player has won a small hit (S4701). Whether or not the player wins a small hit may be determined based on the information on the variation pattern included in the variation start command and the information on the special view stop symbol data. If it is a situation where the small hit is won (YES in S4701), it is then determined whether the value of the mode status is "2" (S4702). If the value of the mode status is “2” (YES in S4702), the process proceeds to step S4703. In short, if it is a situation in which the small win is won in the high probability time short state, the process proceeds to step S4703.
ステップS4703では、時短小当たり演出カウンタの値を参照する。そして、参照した時短小当たり演出カウンタの値の情報を含む獲得成功演出の変動演出パターンを選択して(S4704)、ステップS4705に進む。獲得成功演出の変動演出パターンが選択された場合には、画像制御基板140の画像用CPU141が、表示画面50aにて、獲得成否演出の後に獲得成功演出を伴う変動演出を実行する。 In step S4703, the value of the time reduction hit effect counter is referred to. Then, the variation presentation pattern of the acquisition success presentation including the information of the value of the referred time-short-per-minute presentation counter is selected (S4704), and the process proceeds to step S4705. When the fluctuation effect pattern of the acquisition success effect is selected, the image CPU 141 of the image control board 140 executes the fluctuation effect with the acquisition success effect after the acquisition success or failure effect on the display screen 50a.
ここで、獲得成否演出と獲得成功演出について説明する。獲得成否演出は、夜モード(高確時短状態)に設定されているときに、小当たりに当選したか否かを煽る演出である。本形態では上述したように、高確時短状態において、小当たりに当選した回数が多いほど、遊技者にとって有利な高確非時短状態への移行に近づくことになる。従って、獲得成否演出の実行により、遊技者には、高確時短状態での小当たりに当選していることを期待させるようにしている。本形態の獲得成否演出では、図53(F)に示すように、主人公キャラと敵キャラとが戦って、主人公キャラが敵キャラからエンブレムを獲得できるか否かを煽る演出画像KHが表示画面50aに表示される。 Here, the success and failure presentation and the successful presentation will be described. The acquisition success or failure effect is an effect to ask whether or not the player wins a small hit when the night mode (high probability time short state) is set. In the present embodiment, as described above, in the high probability short time state, the more the number of times the player wins the small hit, the closer to the transition to the high probability non-short time state advantageous to the player. Therefore, the player is made to expect that the player has won the small hit in the high probability time short state by executing the acquisition success / reproduction effect. In the acquisition success / reproduction of this embodiment, as shown in FIG. 53 (F), the main image and the enemy character fight, and the effect image KH asking whether the main character can acquire an emblem from the enemy character is displayed on the display screen 50a. Is displayed on.
獲得成功演出(示唆演出)は、夜モード(高確時短状態)に設定されているときに、小当たりに当選したことを示して、宇宙モード(高確非時短状態)への移行に近づくことを示唆する演出である。本形態の獲得成功演出では、図53(G)に示すように、主人公キャラが敵キャラに勝利して、主人公キャラが敵キャラからエンブレムを獲得したことを示す演出画像KSが表示画面50aに表示される。この獲得成功演出により、遊技者には、高確時短状態で小当たりに当選したことにより高揚感を与えることが可能である。そして本形態では、エンブレムを獲得した数によって、高確時短状態で小当たりに当選した回数を示すようにしている。よって演出画像KSでは、時短小当たり演出カウンタの値に対応して、「GET×(時短小当たり演出カウンタの値)」の文字画像MGが併せて表示される。この文字画像MGにより、遊技者は、高確時短状態で小当たりに何回当選したのかを把握することが可能である。 Acquisition success rendition (suggested rendition) indicates that it has won a small hit when it is set to night mode (high probability time short state), approaching the transition to the space mode (high probability non-short time state) It is an effect that suggests In the acquisition success effect of the present embodiment, as shown in FIG. 53 (G), an effect image KS is displayed on the display screen 50a indicating that the main character has won the enemy character and the main character has acquired the emblem from the enemy character. Be done. With this winning success effect, it is possible to give the player a sense of excitement by having won a small hit in a high probability time short state. In the present embodiment, the number of emblems acquired indicates the number of times a small hit is won in a high probability short time state. Therefore, in the effect image KS, a character image MG of “GET × (time short / small effect counter value)” is also displayed corresponding to the value of the time short / short effect counter. The character image MG enables the player to grasp how many times a small hit has been won in the high probability time short state.
図48の説明に戻る。ステップS4705では、時短小当たり演出カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。「0」でなければ(S4705でNO)、本処理を終える。「0」であれば(S4705でYES)、高確時短状態で小当たりに特定回数(時短小当たり回数)だけ当選している状況であり、小当たり契機移行演出の変動演出パターンを選択して(S4706でYES)、本処理を終える。小当たり契機移行演出の変動演出パターンが選択された場合には、画像制御基板140の画像用CPU141が、表示画面50aにて、獲得成功演出の後に小当たり契機移行演出を実行する。 It returns to the explanation of FIG. In step S4705, it is determined whether or not the value of the time reduction winning effect counter is "0". If it is not "0" (NO in S4705), this processing ends. If it is “0” (YES in S4705), it is a situation in which a small number of hits (time number of short hits) have been won in a small hit in the high probability time short state, and select a variation effect pattern of small hit trigger transition effect (YES in S4706), this process ends. When the variation presentation pattern of the small hit transition effect is selected, the image CPU 141 of the image control board 140 executes the small hit transition effect after the acquisition success effect on the display screen 50a.
小当たり契機移行演出は、夜モード(高確時短状態)に設定されているときに、小当たりに時短小当たり回数(特定回数)だけ当選したことにより、宇宙モード(高確非時短状態)への移行を示唆する演出である。本形態の小当たり契機移行演出では、図53(J)に示すように、「(小当たりに当選した回数)個GETで宇宙モード突入」の文字画像KKが表示画面50aに表示される。この小当たり契機移行演出により、遊技者には、小当たり当選を契機として、宇宙モード(高確非時短状態)へ移行できることを把握させることが可能である。この小当たり契機移行演出が、「小当たり当選と判定された回数が特定回数に達することに基づいて第1遊技状態が終了する際に実行する演出」に相当する。 When the small hitting opportunity transition production is set to the night mode (high probability time short state), it is elected to the space mode (high probability non-short time state) by having won only the number of times (specific number of times) It is an effect that suggests the transition of In the small hit trigger transition effect of the present embodiment, as shown in FIG. 53 (J), a character image KK of "(the number of times the small hit is made) GET in space mode entry" is displayed on the display screen 50a. By this small hit trigger transition effect, it is possible to make it possible for the player to grasp that it is possible to shift to the space mode (high probability non-short time state) when the small hit is selected. The small hit trigger transition effect corresponds to “a effect to be executed when the first gaming state ends based on the number of times the small hit is determined to reach the specific number”.
ステップS4702の判定結果がNOであれば、続いて、モードステータスの値が「3」であるか否かを判定する(S4707)。モードステータスの値が「3」であれば(S4707でYES)、ステップS4708に進む。要するに、高確非時短状態で小当たりに当選している状況であれば、ステップS4708に進むことになる。ステップS4708では、獲得チャンス演出の変動演出パターンを選択して、本処理を終える。獲得チャンス演出の変動演出パターンが選択された場合には、画像制御基板140の画像用CPU141が、表示画面50aにて、獲得チャンス演出を伴う変動演出を実行する If the determination result in step S4702 is NO, it is then determined whether the value of the mode status is "3" (S4707). If the value of the mode status is “3” (YES in S4707), the process proceeds to step S4708. In short, if it is a situation in which the small win is won in the high probability non-time saving state, the process proceeds to step S4708. In step S4708, the fluctuation presentation pattern of the winning opportunity presentation is selected, and the process ends. When the fluctuation presentation pattern of the acquisition chance presentation is selected, the image CPU 141 of the image control board 140 executes the fluctuation presentation with the acquisition chance presentation on the display screen 50a.
獲得チャンス演出は、宇宙モード(高確非時短状態)に設定されているときに、小当たりに当選したことを示す演出である。本形態の獲得チャンス演出では、図55(B)に示すように、表示画面50aにて、演出図柄EZの変動表示が実行された後、小当たりに当選したことを示唆する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3(例えば「135」)が停止表示されると共に、「獲得チャンス」の文字画像NGが表示される。この獲得チャンス演出により、遊技者には、高確非時短状態で小当たりに当選したことによる高揚感を与えることが可能である。つまり小当たりラッシュ状態で出玉が増えるチャンスを把握させることが可能である。 The acquisition chance effect is an effect indicating that the player has won a small hit when the space mode (high probability non-short time state) is set. In the acquisition chance effect of this embodiment, as shown in FIG. 55 (B), after the fluctuation display of the effect pattern EZ is executed on the display screen 50a, effect patterns EZ1 and EZ2 suggesting that the player wins a small hit. , EZ3 (for example, "135") is stopped and displayed, and a character image NG of "acquisition opportunity" is displayed. By this winning chance effect presentation, it is possible to give the player an uplifting feeling by having won a small hit in a high probability non-time-short state. In other words, it is possible to grasp the chance of increasing the number of balls in a small hit rush state.
ステップS4701でNOと判定されると、続いて、モードステータス値が「2」であって且つハズレである状況かを判定する(S4709)。なおハズレであるか否かは、変動開始コマンドに含まれている変動パターンの情報や、特図停止図柄データの情報に基づいて判断する。ステップS4709の判定結果がYESであれば、続いて、確変図柄2,3(特図1_確変図柄2,3又は特図2_確変図柄2,3)で当選したのかを否かを判定する(S4710)。ステップS4710の判定結果がYESであれば、確変図柄2,3に当選した後に高確時短状態でハズレを示す変動演出が実行される状況であり、ステップS4711に進む。 If “NO” is determined in the step S4701, then it is determined whether the mode status value is “2” and the situation is a loss (S4709). In addition, it is judged based on the information of the fluctuation pattern contained in the fluctuation start command, and the information of the special figure stop symbol data whether it is a loss. If the determination result in step S4709 is YES, then it is determined whether or not the winning game is made with the odd variation symbol 2, 3 (special figure 1_ positive variation symbol 2, 3 or special figure 2_ positive variation symbol 2, 3) (S4710 ). If the decision result in the step S4710 is YES, then it is a situation that the fluctuation effect indicating a loss in the high probability time short state is executed after winning the odd symbols 2 and 3 and the process proceeds to the step S4711.
ステップS4711では、時短演出カウンタの値を参照する。そして、参照した時短演出カウンタの値の情報を含む回数示唆演出の変動演出パターンを選択して(S4712)、ステップS4713に進む。回数示唆演出の変動演出パターンが選択された場合には、画像制御基板140の画像用CPU141が、表示画面50aにて、回数示唆演出を伴う変動演出を実行する。 In step S4711, the value of the time reduction effect counter is referred to. Then, the variation effect pattern of the frequency suggestion effect including the information of the value of the referred time reduction effect counter is selected (S4712), and the process proceeds to step S4713. When the variation effect pattern of the number indication effect is selected, the image CPU 141 of the image control board 140 executes the variation effect with the number indication effect on the display screen 50a.
回数示唆演出(変動示唆演出)は、確変図柄2,3への当選を契機として夜モードに設定されてから特別図柄の変動表示が実行された回数を示して、宇宙モード(高確非時短状態)への移行に近づくことを示唆する演出である。本形態では、確変図柄2,3への当選を契機として、高確時短状態に移行した場合、特別図柄の変動表示が実行される度に、遊技者にとって有利な高確非時短状態への移行に近づく。従って、回数示唆演出の実行により、遊技者には、残り何回実行されれば高確非時短状態に移行できるのかを把握させると共に、高確非時短状態への移行に徐々に近づく期待感を抱かせることが可能である。本形態の回数示唆演出では、時短演出カウンタの値に基づいて、例えば図54(C)に示すように、表示画面50aの右下部にて、「(夜モードに設定されてから特別図柄の変動表示が実行された回数)回目」の文字画像KMが表示される。 The frequency indication effect (variation indication effect) indicates the number of times the variable display of the special symbol has been executed since it was set in the night mode triggered by the winning of the odd variation symbols 2 and 3, and the space mode (high probability non-short time state It is an effect that suggests approaching the transition to). In this embodiment, when transition to the high probability time and short state is triggered by the winning of the odd variation symbols 2 and 3, the transition to the high probability non-shortening state advantageous to the player every time the variable display of the special symbol is executed. Approach to Therefore, the execution of the suggestion effect of the number makes it possible for the player to grasp how many other times it can be executed to shift to the high-probability non-time-short state, and to have an expectation of gradually approaching the transition to the high-prediction non-time-short state It is possible to hold it. In the number-of-times suggestion effect of this embodiment, based on the value of the time reduction effect counter, as shown in FIG. 54C, for example, at the bottom right of the display screen 50a, The number of times the display has been executed) is displayed.
ステップS4713では、時短演出カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。「0」であれば(S4713でYES)、高確時短状態で時短回数を消化した状況であり、変動契機移行演出の変動演出パターンを選択して(S4714)、本処理を終える。変動契機移行演出の変動演出パターンが選択された場合には、画像制御基板140の画像用CPU141が、表示画面50aにて、変動演出の最後に変動契機移行演出を実行する。 In step S4713, it is determined whether the value of the time reduction effect counter is "0". If it is “0” (YES in S4713), it is a situation in which the number of time reductions has been taken up in the high probability time short state, and the fluctuation presentation pattern of the fluctuation trigger transition effect is selected (S4714), and this processing ends. When the fluctuation effect pattern of the fluctuation trigger transition effect is selected, the image CPU 141 of the image control board 140 executes the fluctuation trigger transition effect at the end of the fluctuation effect on the display screen 50a.
変動契機移行演出は、夜モード(高確時短状態)に設定されているときに、特図の変動回数が時短回数に達したことにより、宇宙モード(高確非時短状態)への移行を示唆する演出である。本形態の変動契機移行演出では、図54(I)に示すように、「(夜モードに設定されてから特別図柄の変動表示が実行された回数)変動到達で宇宙モード突入」の文字画像HHが表示画面50aに表示される。この変動契機移行演出により、遊技者には、特別図柄の変動表示が時短回数に達することを契機として、宇宙モード(高確非時短状態)へ移行できることを把握させることが可能である。この変動契機移行演出が、「識別図柄の変動表示の実行回数が規定回数に達することに基づいて第1遊技状態が終了する際に実行する演出」に相当する。 The fluctuation trigger transition production suggests the transition to the space mode (high probability non-short state) by the number of times the fluctuation of the special figure reaches the number of time reduction when set to the night mode (high probability time short state) It is an effect that In the variation trigger transition effect of this embodiment, as shown in FIG. 54 (I), the character image HH “(the number of times the variation display of the special symbol is executed after being set to the night mode) the space mode rush by variation arrival”. Is displayed on the display screen 50a. By this fluctuation trigger transition effect, it is possible to make it possible for the player to grasp that the transition to the space mode (high probability non-time-short state) can be triggered when the fluctuation display of the special symbol reaches the time-storing number. The fluctuation trigger transition effect corresponds to “effect to be executed when the first gaming state ends based on the fact that the number of times of fluctuation display of the identification symbol has reached the specified number”.
ステップS4707、S4709、S4710、S4713でNOと判定されると、その他の変動演出パターンを選択して(S4715)、本処理を終える。具体的にステップS4715では、変動演出パターン決定用乱数を取得するとともに、演出モードの種類(モードステータスの各値)および変動パターンの種類(図10のP1等)に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択する。そして、選択したテーブルを用いて、取得した変動演出パターン決定用乱数を判定することにより、変動演出パターンを選択する。これにより、SPリーチの種類の詳細等を含めた変動演出の詳細が決定される。つまり変動演出パターンが決まれば、変動演出の時間、演出図柄の変動表示態様、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容、演出ボタン演出(SW演出)の有無、演出ボタン演出の内容、演出展開構成、演出図柄の背景の種類等からなる変動演出の内容の詳細が決まることとなる。なお夜モードに設定されているときに小当たりに当選した場合には、図53(F)に示す獲得成否演出を経て図53(G)に示す獲得成功演出が実行される場合を示したが、夜モードに設定されているときにハズレである場合には、図53(F)に示す獲得成否演出を経て、小当たり当選でないことを示す獲得失敗演出(図示省略)が実行される場合もあり得る。 If it is determined as NO in steps S4707, S4709, S4710, and S4713, another variation effect pattern is selected (S4715), and this process ends. Specifically, in step S4715, while obtaining random numbers for determination of a variable effect pattern, a plurality of types classified according to the type of effect mode (each value of mode status) and the type of variable pattern (P1 in FIG. 10, etc.) From the tables, one table is selected based on the analysis result of the fluctuation start command. Then, the variation presentation pattern is selected by determining the acquired variation presentation pattern determination random number using the selected table. Thereby, the details of the fluctuation presentation including the details of the type of the SP reach are determined. In other words, if the fluctuation production pattern is decided, the time of fluctuation production, the fluctuation display mode of the production design, the presence or absence of reach production, the contents of reach production, the presence or absence of production button production (SW production), the contents of production button production, the contents of production development, The details of the contents of the fluctuation effect including the type of background of the effect pattern and the like will be determined. In the case where the player wins a small hit when the mode is set to the night mode, a case is shown in which the acquisition success effect shown in FIG. 53 (G) is executed after the acquisition success or failure effect shown in FIG. 53 (F). Also, if it is a loss when it is set in the night mode, an acquisition failure effect (not shown) indicating that it is not a small hit will be performed after the acquisition success or failure effect shown in FIG. 53 (F). possible.
[宇宙モード移行設定処理]宇宙モード移行設定処理(S4408)は、遊技制御基板100から小当たり遊技終了コマンドを受信したときに、宇宙モードに移行するか否かを決める処理である。図49に示すように、宇宙モード移行設定処理(S4408)ではまず、演出制御用マイコン121は、モードステータスの値が「2」であるか否かを判定する(S4801)。「2」でなければ(S4801でNO)、本処理を終える。一方、「2」であれば(S4801でYES)、高確時短状態であることになり、続いて、時短小当たり演出カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S4802)。「0」でなければ(S4802でNO)、夜モードから宇宙モードへ切替えるタイミングでないため、本処理を終える。 [Space mode transition setting process] The space mode transition setting process (S4408) is a process for determining whether or not to shift to the space mode when the small hitting game end command is received from the game control board 100. As shown in FIG. 49, in the space mode transition setting process (S4408), the effect control microcomputer 121 first determines whether the value of the mode status is "2" (S4801). If it is not "2" (NO in S4801), this processing ends. On the other hand, if it is "2" (YES in S4801), it is in the high probability time short state, and it is then determined whether the value of the time reduction winning effect counter is "0" (S4802). If it is not “0” (NO in S4802), this processing ends because it is not the timing to switch from the night mode to the space mode.
一方、時短小当たり演出カウンタの値が「0」であれば(S4802でYES)、モードステータスの値を「3」にセットする(S4803)。これにより高確時短状態にて、小当たりに時短小当たり回数だけ当選した後、小当たり遊技が終了したタイミングで、夜モードから宇宙モードに切替えられる。ステップS4803の後、右打ち表示コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする(S4804)。そして、背景演出コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットして(S4805)、本処理を終える。これにより、右打ち表示コマンド及び宇宙モードの設定に基づく背景演出コマンドが画像制御基板140に送信されると、図55(A)に示すように、表示画面50aにて、宇宙背景画像H3が表示されると共に、右打ち画像Raが表示される。こうして、夜モードで小当たりに時短小当たり回数だけ当選した場合には、小当たり遊技の終了時点で、宇宙モードに切替わるようにしている。 On the other hand, if the value of the hour-short-per-minute effect counter is “0” (YES in S4802), the value of the mode status is set to “3” (S4803). As a result, in the high probability time and short state, after winning for the small hit the number of times for the short hit in the small hit, it is switched from the night mode to the space mode at the timing when the small hit game is finished. After step S4803, a right-handed display command is set in the output buffer of the effect RAM 124 (S4804). Then, the background rendering command is set in the output buffer of the rendering RAM 124 (S4805), and this processing ends. Thus, when the right-handed display command and the background effect command based on the setting of the space mode are transmitted to the image control board 140, the space background image H3 is displayed on the display screen 50a as shown in FIG. 55 (A). At the same time, the right-handed image Ra is displayed. In this manner, when the small hit in the night mode is won for the small hit, the mode is switched to the space mode at the end of the small hit game.
[オープニング演出選択処理]図50に示すように、オープニング演出選択処理(S4410)ではまず、演出制御用マイコン121は、オープニングコマンドを解析する(S5001)。なお本形態では、オープニングコマンドに、大当たりへの当選判定時にセットされた特図停止図柄データ(図7参照)に関する情報が含まれている。次に、モードステータスの値が「3」で小当たりに当選している状況か否かを判定する。ステップS5002の判定結果がYESであれば、宇宙モード(高確非時短状態)で小当たり遊技が開始される状況であり、入球チャンス演出パターンを選択して(S5003)、ステップS5007に進む。 Opening Effect Selection Process As shown in FIG. 50, in the opening effect selection process (S4410), the effect control microcomputer 121 first analyzes an opening command (S5001). In the present embodiment, the opening command includes information on special figure stop symbol data (see FIG. 7) set at the time of winning determination of the big hit. Next, it is determined whether or not the mode status value is “3” and the small winning condition has been won. If the determination result of step S5002 is YES, it is a situation where a small hit game is started in the space mode (high probability non-short time state), the entry chance presentation pattern is selected (S5003), and the process proceeds to step S5007.
ステップS5003を経てステップS5007に進むと、入球チャンス演出パターンにて、小当たり遊技中の演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットして(S5007)、本処理を終える。このオープニング演出開始コマンドが画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、小当たり遊技の実行中に、表示画面50aにて入球チャンス演出を実行する。入球チャンス演出は、宇宙モード(高確非時短状態)にて、小当たり遊技中に第2大入賞口15への入賞が可能であることを示唆する演出である。本形態の入球チャンス演出では、図55(C)に示すように、表示画面50aにて「入球チャンス」の文字画像NTが表示されると共に、第2大入賞口15の位置を指し示す矢印画像YGが表示される。この入球チャンス演出により、遊技者には、第2大入賞口15への打込みを促すと共に、第2大入賞口15に入賞できることによる高揚感を与えることが可能である。 After step S5003, when the process proceeds to step S5007, an opening effect start command for starting an effect in a small hit game is set in the output buffer of the effect RAM 124 in the ball entry chance effect pattern (S5007), and this processing is performed. Finish. When the opening effect start command is transmitted to the image control board 140, the image CPU 141 of the image control board 140 executes the entrance chance effect on the display screen 50a while the small hitting game is being executed. The ball entry chance effect is an effect that suggests that it is possible to win the second large winning opening 15 during the small hitting game in the space mode (high probability non-shorting state). In the entry chance effect of the present embodiment, as shown in FIG. 55 (C), the character image NT of "entry chance" is displayed on the display screen 50a, and an arrow pointing to the position of the second winning opening 15 An image YG is displayed. With this ball entry chance effect, it is possible to urge the player to hit the second large winning opening 15 and to give the second large winning opening 15 a feeling of excitement by being able to win a prize.
ステップS5002の判定結果がNOであれば、続いて、大当たりに当選した状況か否かを判定する(S5004)。ステップS5004の判定結果がYESであれば、大当たり遊技が開始される状況であり、バトル突入演出パターンを選択して(S5005)、ステップS5007に進む。ステップS5005を経てステップS5007に進むと、バトル突入演出パターンにて、オープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットして(S5005)、本処理を終える。このオープニング演出開始コマンドが画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、オープニング演出として、表示画面50aにてバトル突入演出を実行する。バトル突入演出は、バトル演出の開始を示す演出であり、バトル演出は、後述するように当選した大当たり図柄が確変図柄(確変図柄1,2,3,特図2_確変図柄4、図7参照)であるか否かを煽る演出である。 If the determination result in step S5002 is NO, it is then determined whether or not the jackpot has been won (S5004). If the determination result of step S5004 is YES, it is a condition where a big hit game is started, and a battle rush production pattern is selected (S5005), and it progresses to step S5007. After proceeding to step S5005, the process proceeds to step S5007, where an opening effect start command for starting the opening effect is set in the output buffer of the effect RAM 124 in the battle entry effect pattern (S5005), and the process ends. When the opening effect start command is transmitted to the image control board 140, the image CPU 141 of the image control board 140 executes battle rush effect on the display screen 50a as the opening effect. The battle entry effect is an effect that indicates the start of the battle effect, and the battle effect is that the jackpot symbol won as described later is a probability symbol (probable variation symbol 1, 2, 3, special figure 2 _ definite variation symbol 4, see Figure 7) It is an effect to ask if it is or not.
ステップS5004の判定結果がNOであれば、その他のオープニング演出パターンを選択して(S5006)、ステップS5007に進む。ステップS5007では、上述したように、オープニング演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットして、本処理を終える。 If the determination result in step S5004 is NO, another opening effect pattern is selected (S5006), and the process proceeds to step S5007. In step S5007, as described above, the opening effect start command is set in the output buffer of the RAM 94, and the process ends.
[ラウンド演出選択処理]図51に示すように、ラウンド演出選択処理(S4412)ではまず、演出制御用マイコン121は、ラウンド指定コマンドを解析する(S5101)。なお本形態では、ラウンド指定コマンドに、大当たりへの当選判定時にセットされた特図停止図柄データ(図7参照)に関する情報が含まれている。次に、当選した大当たり図柄が確変図柄1,2,3(特図1_確変図柄1,2,3又は特図2_確変図柄1,2,3)であるか否かを判定する(S5102)。 [Round Effect Selection Process] As shown in FIG. 51, in the round effect selection process (S4412), the effect control microcomputer 121 first analyzes the round designation command (S5101). In the present embodiment, the round designation command includes information on the special figure stop symbol data (see FIG. 7) set at the time of winning determination of the jackpot. Next, it is determined whether or not the winning jackpot symbol is a winning symbol 1, 2 (special figure 1_ positive variation symbol 1, 2, 3 or special figure 2_ positive variation symbol 1, 2 or 3) (S5102).
ステップS5102の判定結果がYESであれば、バトル勝利演出の演出パターンを選択して(S5103)、ステップS5107に進む。そして、バトル勝利演出パターンにて、ラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットして(S5107)、本処理を終える。このラウンド演出開始コマンドが画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、ラウンド演出として、表示画面50aにてバトル演出を経てバトル勝利演出を実行する。 If the determination result in step S5102 is YES, an effect pattern of battle victory effect is selected (S5103), and the process proceeds to step S5107. Then, in the battle victory effect pattern, a round effect start command for starting a round effect is set in the output buffer of the effect RAM 124 (S5107), and this processing ends. When this round effect start command is transmitted to the image control board 140, the image CPU 141 of the image control board 140 executes battle victory effect via battle effect on the display screen 50a as round effect.
本形態のバトル演出では、図53(B)に示すように、表示画面50aにて、主人公キャラと敵キャラとが戦う演出画像BTが表示される。バトル勝利演出は、主人公キャラが敵キャラに勝利することを示す演出である。本形態のバトル勝利演出では、表示画面50aにて、「勝利」の文字画像BSが表示される。このバトル勝利演出により、遊技者には、確変図柄1,2,3に当選したことを把握させることが可能である。 In the battle effect of the present embodiment, as shown in FIG. 53 (B), an effect image BT in which the main character and the enemy character fight is displayed on the display screen 50a. The battle victory effect is an effect indicating that the main character defeats the enemy character. In the battle victory effect of the present embodiment, the character image BS of "winning" is displayed on the display screen 50a. By this battle victory effect, it is possible to make the player grasp that the odd change symbols 1, 2 and 3 have been won.
ステップS5102の判定結果がNOであれば、続いて、当選した大当たり図柄が特図2_確変図柄4(図7参照)であるか否かを判定する。上述したように、特図2_確変図柄4に当選した場合、大当たり遊技後にいきなり高確非時短状態に移行できるため、遊技者にとっては最も有利な大当たり図柄に当選したことになる。ステップS5104の判定結果がYESであれば、覚醒バトル勝利演出の演出パターンを選択して(S5105)、ステップS5107に進む。そして、覚醒バトル勝利演出パターンにて、ラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットして(S5107)、本処理を終える。このラウンド演出開始コマンドが画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、ラウンド演出として、表示画面50aにてバトル演出から覚醒演出を経てバトル勝利演出を実行する。 If the determination result of step S5102 is NO, then it is determined whether the jackpot symbol that has been won is the special figure 2_probable variation symbol 4 (see FIG. 7). As described above, when winning in the special figure 2 確 definite symbol 4, since it is possible to shift to a high probability non-time-shortening state suddenly after the jackpot game, it has won the jackpot symbol most advantageous to the player. If the determination result in step S5104 is YES, an effect pattern of awakening battle victory effect is selected (S5105), and the process proceeds to step S5107. Then, in the wakeful battle victory effect pattern, the round effect start command for starting the round effect is set in the output buffer of the effect RAM 124 (S5107), and the process is finished. When the round effect start command is transmitted to the image control board 140, the image CPU 141 of the image control board 140 executes battle victory effect on the display screen 50a via battle effect to awakening effect as a round effect.
覚醒演出は、バトル勝利演出の前に、主人公キャラが覚醒することを示す演出である。本形態の覚醒演出では、図55(F)に示すように、覚醒した主人公キャラを示す演出画像KQが表示される。この覚醒演出により、遊技者には、特図2_確変図柄4に当選したことを把握させることが可能であり、確変図柄1,2,3に当選した場合よりも、高揚感を与えることが可能である。本形態では、特図2_確変図柄4は、特図2の抽選で当選する大当たり図柄の中で最も振分率が低い大当たり図柄である(図7参照)。そのため、覚醒演出を見た遊技者には、希少価値のある特図2_確変図柄4を引き当てたことによる達成感を与えることが可能である。 The awakening effect is an effect that indicates that the leading character is awakened before the battle victory effect. In the awakening effect of the present embodiment, as shown in FIG. 55 (F), an effect image KQ indicating the aroused main character is displayed. With this awakening effect, it is possible for the player to grasp that he has won the special figure 2 _ definite odd symbol 4, and it is possible to give a higher feeling than in the case where the definite variation symbol 1, 2 or 3 is elected It is. In the present embodiment, the special figure 2_probable symbol 4 is a jackpot symbol with the lowest distribution ratio among the jackpot symbols winning in the lottery of the special figure 2 (see FIG. 7). Therefore, it is possible to give the player who saw the awakening effect a sense of accomplishment by having entrusted the special figure 2_probable variation pattern 4 with a rare value.
ステップS5104の判定結果がNOであれば、通常図柄(特図1_通常図柄,特図2_通常図柄)に当選していることになる。この場合には、バトル敗北演出の演出パターンを選択して(S5106)、ステップS5107に進む。そして、バトル敗北演出パターンにて、ラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットして(S5107)、本処理を終える。このラウンド演出開始コマンドが画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、ラウンド演出として、表示画面50aにてバトル演出を経てバトル敗北演出を実行する。本形態のバトル敗北演出では、表示画面50aにて、「敗北」の文字画像(図示省略)が表示される。このバトル敗北演出により、遊技者には、通常図柄に当選したことを把握させることが可能である。 If the determination result in step S5104 is NO, it means that the player has won the normal symbol (special figure 1_normal symbol, special figure 2_normal symbol). In this case, an effect pattern of battle defeat effect is selected (S5106), and the process proceeds to step S5107. Then, in the battle defeat presentation pattern, a round presentation start command for starting a round presentation is set in the output buffer of the presentation RAM 124 (S5107), and the process ends. When this round effect start command is transmitted to the image control board 140, the image CPU 141 of the image control board 140 executes battle defeat effect on the display screen 50a through battle effect as round effect. In the battle defeat effect of this embodiment, a character image (not shown) of "defeated" is displayed on the display screen 50a. By this battle defeat effect, it is possible to make the player know that the player has won the normal symbol.
[エンディング演出選択処理]図52に示すように、エンディング演出選択処理(S4414)ではまず、演出制御用マイコン121は、エンディングコマンドを解析する(S5201)。なお本形態では、エンディングコマンドに、大当たりへの当選判定時にセットされた特図停止図柄データ(図7参照)に関する情報が含まれている。次に、当選した大当たり図柄が確変図柄1(特図1_確変図柄1又は特図2_確変図柄1)であるか否かを判定する(S5202)。ステップS5202の判定結果がYESであれば、第1移行告知演出パターンを選択して(S5203)、ステップS5211に進む。そして、第1移行告知演出パターンにて、エンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットして(S5211)、本処理を終える。このエンディング演出開始コマンドが画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、エンディング演出として、表示画面50aにて第1移行告知演出を実行する。 [Ending Effect Selection Process] As shown in FIG. 52, in the ending effect selection process (S4414), the effect control microcomputer 121 first analyzes an ending command (S5201). In the present embodiment, the ending command includes information on special figure stop symbol data (see FIG. 7) set at the time of winning determination of the big hit. Next, it is determined whether or not the jackpot symbol that has been won is the probability variation symbol 1 (special figure 1 probability variation symbol 1 or special figure 2 probability variation symbol 1) (S5202). If the determination result in step S5202 is YES, the first transition notification effect pattern is selected (S5203), and the process proceeds to step S5211. Then, in the first transition notification effect pattern, an ending effect start command for starting an ending effect is set in the output buffer of the effect RAM 124 (S5211), and this processing ends. When the ending effect start command is transmitted to the image control board 140, the image CPU 141 of the image control board 140 executes the first transition notification effect on the display screen 50a as the ending effect.
第1移行告知演出は、大当たり遊技後の夜モード(高確時短状態)にて、小当たりに10回当選すると宇宙モード(高確非時短状態)に移行できることを告知する演出である。本形態の第1移行告知演出では、図53(D)に示すように、表示画面50aにて、「エンブレム10個GETで宇宙モードへのチャンス」の文字画像E1が表示される。この第1移行告知演出により、遊技者には、大当たり遊技後に小当たりに10回当選すれば、宇宙モードへ移行できることを把握させることが可能である。 The first transition notification effect is an effect to notify that transition to the space mode (high probability non-time-short state) can be made if the small hit is won 10 times in the night mode (high probability time short state) after the big hit game. In the first transition notification effect of this embodiment, as shown in FIG. 53 (D), a character image E1 of “chance to space mode with GET of 10 emblems” is displayed on the display screen 50a. By this first transition notification effect, it is possible to make it possible for the player to grasp that it is possible to shift to the space mode if the small hit is won 10 times after the big hit game.
ステップS5202の判定結果がNOであれば、続いて、当選した大当たり図柄が確変図柄2(特図1_確変図柄2又は特図2_確変図柄2)であるか否かを判定する(S5204)。ステップS5204の判定結果がYESであれば、第2移行告知演出パターンを選択して(S5205)、ステップS5211に進む。そして、第2移行告知演出パターンにて、エンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットして(S5211)、本処理を終える。このエンディング演出開始コマンドが画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、エンディング演出として、表示画面50aにて第2移行告知演出を実行する。 If the determination result in step S5202 is NO, it is then determined whether or not the winning jackpot symbol is the probability variation symbol 2 (special figure 1 probability variation symbol 2 or special figure 2 probability variation symbol 2) (S5204). If the determination result in step S5204 is YES, the second transition notification effect pattern is selected (S5205), and the process proceeds to step S5211. Then, in the second transition notification effect pattern, an ending effect start command for starting the ending effect is set in the output buffer of the effect RAM 124 (S5211), and this processing ends. When the ending effect start command is transmitted to the image control board 140, the image CPU 141 of the image control board 140 executes the second transition notification effect on the display screen 50a as the ending effect.
第2移行告知演出は、大当たり遊技後の夜モード(高確時短状態)にて、小当たりに3回当選するか、又は特別図柄の変動表示が100回実行されると、宇宙モード(高確非時短状態)に移行できることを告知する演出である。本形態の第2移行告知演出では、図54(D)に示すように、表示画面50aにて、「エンブレム3個GET又は100変動で宇宙モードへのチャンス」の文字画像E2が表示される。この第2移行告知演出により、遊技者には、大当たり遊技後に小当たりに3回当選する、又は特別図柄の変動表示を100回実行すれば、宇宙モードへ移行できることを把握させることが可能である。 In the second transition notification effect, in the night mode (high probability time short state) after the big hit game, the small mode is won 3 times, or the variation display of the special symbol is executed 100 times, the space mode (high probability It is an effect to notify that it can shift to a non-time-short state). In the second transition notification effect of the present embodiment, as shown in FIG. 54 (D), a character image E2 of "a chance for a space mode with 3 emblem GET or 100 changes" is displayed on the display screen 50a. With this second transition notification effect, it is possible to make it possible for the player to shift to the space mode by winning 3 times per small hit after the big hit game, or by executing the variation display of the special symbol 100 times. .
ステップS5204の判定結果がNOであれば、続いて、当選した大当たり図柄が確変図柄3(特図1_確変図柄3又は特図2_確変図柄3)であるか否かを判定する(S5206)。ステップS5206の判定結果がYESであれば、第3移行告知演出パターンを選択して(S5207)、ステップS5211に進む。そして、第3移行告知演出パターンにて、エンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットして(S5211)、本処理を終える。このエンディング演出開始コマンドが画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、エンディング演出として、表示画面50aにて第3移行告知演出を実行する。 If the determination result in step S5204 is NO, it is then determined whether or not the winning jackpot symbol is the probability variation symbol 3 (special figure 1_probability variation symbol 3 or special figure 2_probability symbol 3) (S5206). If the determination result in step S5206 is YES, the third transition notification effect pattern is selected (S5207), and the process proceeds to step S5211. Then, in the third transition notification effect pattern, an ending effect start command for starting the ending effect is set in the output buffer of the effect RAM 124 (S5211), and this processing ends. When the ending effect start command is transmitted to the image control board 140, the image CPU 141 of the image control board 140 executes the third transition notification effect on the display screen 50a as the ending effect.
第3移行告知演出は、大当たり遊技後の夜モード(高確時短状態)にて、小当たりに1回当選するか、又は特別図柄の変動表示が40回実行されると、宇宙モード(高確非時短状態)に移行できることを告知する演出である。本形態の第3移行告知演出では、表示画面50aにて、「エンブレム1個GET又は40変動で宇宙モードへのチャンス」の文字画像(図示両略)が表示される。この第3移行告知演出により、遊技者には、大当たり遊技後に小当たりに1回当選する、又は特別図柄の変動表示を40回実行すれば、宇宙モードへ移行できることを把握させることが可能である。以上、大当たり図柄の種類に応じて、エンディング演出として第1移行告知演出又は第2移行告知演出或いは第3移行告知演出を実行することで、遊技者には、大当たり遊技後の高確時短状態から更に有利な高確非時短状態へどのくらい移行し易いのかを把握させることが可能である。 The third transition notification effect is the night mode (high probability time short state) after the jackpot game, if you win a small hit once or if the variable display of the special symbol is executed 40 times, space mode (high probability It is an effect to notify that it can shift to a non-time-short state). In the third transition notification effect of the present embodiment, a character image (both illustrated) of "chance to one space mode with GET or change of one emblem" is displayed on the display screen 50a. By this third transition notification effect, it is possible to make it possible for the player to shift to the space mode if the player wins once per small hit after the big hit game, or executes the variable display of the special symbol 40 times. . As described above, according to the type of the jackpot symbol, by executing the first transition notification effect or the second transition notification effect or the third transition notification effect as the ending effect, the player can start from the high probability time short state after the big hit game. Furthermore, it is possible to grasp how easy it is to shift to an advantageous high probability short time state.
ステップS5206の判定結果がNOであれば、続いて、当選した大当たり図柄が特図2_確変図柄4であるか否かを判定する(S5208)。ステップS5208の判定結果がYESであれば、特別移行告知演出パターンを選択して(S5209)、ステップS5211に進む。そして、特別移行告知演出パターンにて、エンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットして(S5211)、本処理を終える。このエンディング演出開始コマンドが画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、エンディング演出として、表示画面50aにて特別移行告知演出を実行する。 If the determination result in step S5206 is NO, it is then determined whether or not the jackpot symbol that has been won is the special figure 2_probable variation symbol 4 (S5208). If the determination result in step S5208 is YES, a special transition notification effect pattern is selected (S5209), and the process proceeds to step S5211. Then, in the special transition notification effect pattern, an ending effect start command for starting the ending effect is set in the output buffer of the effect RAM 124 (S5211), and this processing ends. When the ending effect start command is transmitted to the image control board 140, the image CPU 141 of the image control board 140 executes special transition notification effect on the display screen 50a as an ending effect.
特別移行告知演出は、大当たり遊技後にいきなり宇宙モード(高確時短状態)に突入することを告知する演出である。本形態の第1移行告知演出では、図55(H)に示すように、表示画面50aにて、「宇宙モード突入」の文字画像UTが表示される。この特別移行告知演出により、遊技者には、大当たり遊技後にいきなり宇宙モードに移行できることを把握させることが可能である。 The special transition notification effect is an effect to notify that the game mode is suddenly entered into the space mode (high probability time short state) after the jackpot game. In the first transition notification effect of this embodiment, as shown in FIG. 55 (H), a character image UT of "Space mode entry" is displayed on the display screen 50a. By this special transition notification effect, it is possible to make the player grasp that it is possible to shift to the space mode immediately after the big hit game.
ステップS5208の判定結果がNOであれば、当選した大当たり図柄が通常図柄(特図1_通常図柄又は特図2_通常図柄)であることになる。この場合には、ステップS5210に進み、通常移行告知演出パターンを選択して(S5210)、ステップS5211に進む。そして、通常移行告知演出パターンにて、エンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットして(S5211)、本処理を終える。このエンディング演出開始コマンドが画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、エンディング演出として、表示画面50aにて通常移行告知演出を実行する。通常移行告知演出は、大当たり遊技後に昼モード(低確非時短状態、通常遊技状態)に移行することを告知する演出である。 If the determination result of step S5208 is NO, the jackpot symbol that has won will be the normal symbol (special figure 1_normal symbol or special figure 2_normal symbol). In this case, the process proceeds to step S5210, the normal transition notification effect pattern is selected (S5210), and the process proceeds to step S5211. Then, in the normal transition notification effect pattern, an ending effect start command for starting the ending effect is set in the output buffer of the effect RAM 124 (S5211), and this processing ends. When the ending effect start command is transmitted to the image control board 140, the image CPU 141 of the image control board 140 executes a normal transition notification effect on the display screen 50a as an ending effect. The normal shift notification effect is an effect of notifying transition to a day mode (low probability non-short time state, normal game state) after the jackpot game.
9.演出例
<演出例1>
次に本形態の演出例1について、図53に基づいて説明する。先ず図53(A)に示すように、昼モードに設定されているときに、表示画面50aにて特図1の抽選に基づく変動演出が実行される。この特図1の抽選では、特図1_確変図柄1に当選したこととする。この場合、大当たりへの当選を示す変動演出を経て、大当たり遊技が開始される。そして図53(B)に示すように、ラウンド演出としてバトル演出が開始される。その後図53(C)に示すように、バトル勝利演出が実行される。これにより遊技者は、この時点において、特図1_確変図柄1又は特図1_確変図柄2或いは特図1_確変図柄3の何れかに当選したと把握することが可能である。
9. Production example <Production example 1>
Next, an effect example 1 of the present embodiment will be described based on FIG. First, as shown in FIG. 53 (A), when the day mode is set, the fluctuation effect based on the drawing of the special view 1 is executed on the display screen 50a. In the drawing of this special drawing 1, it is assumed that the special drawing 1_final variation symbol 1 is won. In this case, the jackpot game is started after the change effect indicating the winning of the jackpot. Then, as shown in FIG. 53 (B), a battle effect is started as a round effect. Thereafter, as shown in FIG. 53 (C), a battle victory effect is executed. Thus, it is possible for the player at this point in time to grasp that the player has won either the special figure 1—probable variation symbol 1 or the special figure 1—probability variation symbol 2 or the special figure 1_probability variation symbol 3.
その後、図53(D)に示すように、エンディング演出として第1移行告知演出が実行される。この第1移行告知演出では、「エンブレム10個GETで宇宙モードへのチャンス」の文字画像E1が表示される。これにより、遊技者は、確変図柄1に当選していて、小当たりに10回当選できれば宇宙モード(高確非時短状態)に移行できるのを把握することが可能である。 After that, as shown in FIG. 53 (D), the first transition notification effect is executed as the ending effect. In this first transition notification effect, a character image E1 of "chance to space mode with GET of 10 emblems" is displayed. As a result, the player is able to grasp that it is possible to shift to the space mode (high probability non-time-short state) if the player is elected to the odd variation symbol 1 and can win 10 times per small hit.
そして大当たり遊技後に、高確時短状態に移行すると、図53(E)に示すように、夜モードに設定される。つまり表示画面50aに夜背景画像H2が表示される。夜モードに設定されているときには、基本的に特図2の抽選に基づく変動演出が実行される。なお確変図柄1の当選を契機として夜モードに移行しているため、特別図柄が変動表示しても、回数示唆演出が実行されることはない。特別図柄の変動表示が10000回に達して、高確非時短状態に移行することは実質的に不可能だからである。 When the game is shifted to the high probability time short state after the jackpot game, as shown in FIG. 53 (E), the night mode is set. That is, the night background image H2 is displayed on the display screen 50a. When the night mode is set, basically, the variable effect based on the drawing of the special figure 2 is executed. Since transition to the night mode is triggered by the winning of the probability variation symbol 1, even when the special symbol is displayed in a variable manner, the frequency suggestion effect is not executed. This is because it is substantially impossible to shift to the high probability non-short state when the variation display of the special symbol reaches 10000 times.
ここで夜モードにおいて、特図2の抽選で小当たりに当選したこととする。この場合には、図53(F)に示すように、先ず獲得成否演出が実行される。これにより遊技者には、小当たりに当選しているのか否かに注目させることが可能である。そして、図53(G)に示すように、獲得成功演出により、主人公キャラが敵キャラからエンブレムを獲得したことを示す演出画像KSが表示されると共に、「GET×1」の文字画像MGが表示される。 Here, in the night mode, it is assumed that the player wins a small hit in the lottery of the special figure 2. In this case, as shown in FIG. 53F, an acquisition success / failure effect is first executed. In this way, it is possible to make the player pay attention to whether or not the player has won a small hit. Then, as shown in FIG. 53 (G), the effect image KS indicating that the main character has acquired the emblem from the enemy character is displayed and the character image MG of “GET × 1” is displayed by the acquisition success effect. Be done.
こうして遊技者には、夜モードで小当たりに1回当選して、宇宙モードへの移行に近づいたことを把握させることが可能である。なお本形態では、図53(H)に示すように、表示画面50aの下部にて、獲得したエンブレムの演出画像G1を表示する小当たり回数示唆演出が実行される。よって遊技者は、夜モードにおいて何回小当たりに当選したのかを常に把握することが可能である。また小当たりに当選せずに、ハズレである場合には、獲得成否演出が実行された後に、獲得失敗演出が実行され得るようになっている。獲得示唆演出では、主人公キャラが敵キャラからエンブレムを獲得できなかったことを示す演出画像(図示省略)が表示される。 In this way, it is possible for the player to win a small hit once in the night mode and to grasp that the transition to the space mode is approaching. In the present embodiment, as shown in FIG. 53H, the small hitting frequency suggestive effect of displaying the effect image G1 of the acquired emblem is executed at the lower part of the display screen 50a. Therefore, the player can always know how many times a small hit has been won in the night mode. In the case of a loss without winning in a small hit, an acquisition failure presentation can be performed after the acquisition success or failure presentation is performed. In the acquisition suggestion effect, an effect image (not shown) indicating that the main character has failed to acquire an emblem from the enemy character is displayed.
ところで本パチンコ遊技機PY1において、夜モードにおいて、高確率状態は実質的に次回の大当たりの当選まで継続する。しかしながら遊技者にとっては、大当たりに当選するよりも、宇宙モード(高確非時短状態)への移行を望む遊技性(ゲーム性)になっている。即ち、大当たりを引き当てる前にできるだけ多く小当たりに当選するのを期待させる遊技性になっている。こうして本パチンコ遊技機PY1では、夜モード(高確時短状態)おいて、大当たりへの当選よりも、小当たりへの当選を期待させるという斬新な遊技興趣を提供することが可能である。 In the night mode, the high probability state of the pachinko gaming machine PY1 substantially continues until the next jackpot is won. However, for the player, rather than winning a jackpot, it is a game characteristic (game characteristic) that desires to shift to the space mode (high probability non-short time state). That is, it is a game characteristic that expects to win as many small hits as possible before winning a big hit. In this way, in the pachinko gaming machine PY1, it is possible to provide a novel fun of gaming that in a night mode (high probability time short state), it is expected to win a small hit rather than winning a big hit.
夜モードにおいて、小当たりに10回当選したこととする。この場合には、図53(I)に示すように、主人公キャラが敵キャラからエンブレムを獲得したことを示す演出画像KSが表示されると共に、「GET×10」の文字画像MGが表示される。その後、図53(J)に示すように、小当たり契機移行演出が実行される。こうして遊技者には、夜モードにおいて小当たりに10回当選したことを契機として、宇宙モードに移行するのを把握させることが可能である。 In the night mode, it is assumed that the player has won 10 small hits. In this case, as shown in FIG. 53 (I), an effect image KS indicating that the main character has acquired an emblem from the enemy character is displayed, and a character image MG of “GET × 10” is displayed. . Thereafter, as shown in FIG. 53 (J), a small hit trigger transition effect is executed. In this way, it is possible to make the player grasp the transition to the space mode, triggered by the fact that the player has won 10 small hits in the night mode.
<演出例2>
次に本形態の演出例2について、図54に基づいて説明する。この演出例では、確変図柄2に当選したこととする。この場合には、図54(A)に示すように、ラウンド演出としてバトル勝利演出が実行される。その後、図54(B)に示すように、エンディング演出として第2移行告知演出が実行される。この第2移行告知演出では、「エンブレム3個GET又は100変動で宇宙モードへのチャンス」の文字画像E2が表示される。これにより、遊技者は、確変図柄1よりも有利な確変図柄2に当選していて、小当たりに3回当選するか、又は特別図柄の変動表示を100回実行すれば宇宙モード(高確非時短状態)に移行できるのを把握することが可能である。
<Effect example 2>
Next, an effect example 2 of the present embodiment will be described based on FIG. In this effect example, it is assumed that the odd variation symbol 2 is won. In this case, as shown in FIG. 54 (A), a battle victory effect is executed as a round effect. Thereafter, as shown in FIG. 54 (B), the second transition notification effect is executed as the ending effect. In this second transition notification effect, a character image E2 of "a chance for the space mode with three emblem GET or 100 changes" is displayed. As a result, the player is elected to the probability variation symbol 2 which is more advantageous than the probability variation symbol 1 and is won three times per small hit, or if the variation display of the special symbol is executed 100 times the space mode (high probability non It is possible to grasp that it is possible to shift to the time saving state).
そして大当たり遊技後に、高確時短状態に移行すると、図54(C)に示すように、夜モードに設定される。この場合において、変動演出が実行される度に、表示画面50aの右下部にて、回数示唆演出が実行されるようになっている。つまり図54(C)に示すように、高確非時短状態に移行してから初めて特別図柄の変動表示が実行されると、「1回目」の文字画像KMが表示される。その後、図53(D)に示すように、変動演出が終了した後、図53(E)に示すように、次の変動演出が開始されると、「2回目」の文字画像KMが表示される。こうして遊技者には、変動演出が実行される度に、宇宙モードへの移行に徐々に近づくことを把握させて、高揚感を徐々に高めることが可能である。よって、高確時短状態での演出に飽きさせないようにすることが可能である。 When the game is shifted to the high probability time short state after the jackpot game, as shown in FIG. 54C, the night mode is set. In this case, every time the variable effect is performed, the frequency suggestion effect is performed in the lower right portion of the display screen 50a. That is, as shown in FIG. 54 (C), when the variable display of the special symbol is executed for the first time after the transition to the high probability non-time-short state, the character image KM of the "first time" is displayed. Thereafter, as shown in FIG. 53 (D), after the change effect is finished, as shown in FIG. 53 (E), when the next change effect is started, the “second time” character image KM is displayed Ru. In this way, it is possible to make the player gradually get close to the transition to the space mode every time the variable effect is executed, and to gradually enhance the upsurge. Therefore, it is possible not to get bored with the effects in the high probability time short state.
ここで、夜モードに設定されてから、小当たりに全く当選せずに、図54(F)に示すように、特別図柄の変動表示が99回実行されたこととする。そして、図54(G)(H)に示すように、100回目の変動演出が実行されると、図54(I)に示すように、変動演出の最後に変動契機移行演出が実行される。この変動契機移行演出では、「100変動到達で宇宙モード突入」の文字画像HHが表示画面50aに表示される。これにより遊技者には、特別図柄の100回の変動表示を契機として宇宙モード(高確非時短状態)へ移行できることによる達成感を与えることが可能である。つまり、小当たりになかなか当選できなくても、特別図柄の変動表示を100回実行したことによって、より有利な遊技状態への移行を獲得できたという満足感を与えることが可能である。 Here, after being set in the night mode, it is assumed that the variation display of the special symbol is executed 99 times as shown in FIG. 54 (F) without winning at all for the small hit. Then, as shown in FIG. 54 (G) (H), when the 100th change effect is executed, as shown in FIG. 54 (I), the change trigger transition effect is executed at the end of the change effect. In this fluctuation trigger transition effect, a character image HH of "100 fluctuation arrival in space mode entry" is displayed on the display screen 50a. As a result, it is possible to give the player a sense of accomplishment by being able to shift to the space mode (high probability non-short time state) triggered by 100 times of variable display of the special symbol. That is, even if it is difficult to win a small hit, it is possible to give satisfaction that the transition to a more advantageous gaming state has been obtained by executing the variable display of the special symbol 100 times.
こうして本パチンコ遊技機PY1では、夜モード(高確時短状態)おいて、遊技者にとっては、大当たりに当選するよりも、特別図柄の変動表示が時短回数(規定回数)だけ実行されるのを望む遊技性(ゲーム性)になっている。即ち、大当たりを引き当てる前に、できるだけハズレによって特別図柄の変動表示を消化するのを期待させる遊技性になっている。こうして本パチンコ遊技機PY1では、ハズレを規定回数だけ引き続けると、有利な遊技状態(高確非時短状態、小当たりラッシュ状態)に移行できるという斬新な遊技興趣を提供することが可能である。 Thus, in the pachinko gaming machine PY1, in the night mode (high probability time short state), the player desires that the variable display of the special symbol be executed only for a short number of times (prescribed number of times) rather than winning the jackpot. It has become game character (game character). That is, before winning the jackpot, it is a game characteristic that is expected to digest the variation display of the special symbol by losing as much as possible. In this way, in the pachinko gaming machine PY1, it is possible to provide a novel game entertainment that can shift to an advantageous gaming state (high probability non-short time state, small hitting rush state) by continuously pulling out the lost number of times.
<演出例3>
次に本形態の演出例3について、図55に基づいて説明する。この演出例では、図55(A)に示すように、宇宙モードに設定されていて、表示画面50aに宇宙背景画像H3が表示されている。ここで、特図2の抽選で小当たりに当選したこととする。この場合には、図55(B)に示すように、小当たりに当選したことを示唆する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3(「135」)が停止表示される。更に、獲得チャンス演出として、「獲得チャンス」の文字画像NGが表示される。これにより遊技者には、第2大入賞口15へ入賞させるチャンスが生じたことを把握させることが可能である。
<Effect example 3>
Next, an effect example 3 of the present embodiment will be described based on FIG. In this effect example, as shown in FIG. 55 (A), the space mode is set, and the space background image H3 is displayed on the display screen 50a. Here, it is assumed that the small hit is won in the special drawing 2 lottery. In this case, as shown in FIG. 55 (B), the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 (“135”) suggesting that the player has won the small hit are stopped and displayed. Furthermore, the character image NG of "acquisition opportunity" is displayed as an acquisition opportunity production. As a result, it is possible for the player to grasp that the chance of winning to the second big winning opening 15 has occurred.
その後、小当たり遊技が開始されると、図55(C)に示すように、入球チャンス演出が実行される。即ち、「入球チャンス」の文字画像NTが表示されると共に、第2大入賞口15の位置を指し示す矢印画像YGが表示される。これにより遊技者には、遊技領域6(図3参照)の右下側にある第2大入賞口15が開放することを把握させて、出玉を増やすことができるという小当たりラッシュ状態を堪能させることが可能である。なお小当たり遊技が終了すると、図55(D)に示すように、「入球チャンス」の文字画像NTと矢印画像YGは表示されなくなる。 After that, when the small hitting game is started, as shown in FIG. That is, a character image NT of "Challenge for entering a ball" is displayed, and an arrow image YG pointing to the position of the second large winning opening 15 is displayed. As a result, the player is made to grasp that the second large winning opening 15 on the lower right side of the game area 6 (see FIG. 3) is opened, and the player is able to enjoy the small hit rush state that the balls can be increased. It is possible to When the small hitting game is over, as shown in FIG. 55 (D), the character image NT and the arrow image YG of the “chance to enter the ball” are not displayed.
そして、宇宙モードに設定されているときに、特図2の抽選で、特図2_確変図柄4に当選したこととする。この場合には、図55(E)に示すように、ラウンド演出としてバトル演出が実行された後、図55(F)に示すように、ラウンド演出として覚醒演出が実行される。続いて、図55(G)に示すように、バトル勝利演出が実行される。こうして、覚醒演出を見た遊技者には、単にバトル演出からバトル勝利演出だけが実行される場合に比して、有利になること把握させることが可能である。 Then, when the space mode is set, it is assumed that the special figure 2_certain figure 4 is won by the drawing of the special figure 2. In this case, as shown in FIG. 55 (E), after the battle effect is executed as the round effect, as shown in FIG. 55 (F), the awakening effect is executed as the round effect. Subsequently, as shown in FIG. 55 (G), a battle victory effect is executed. In this way, it is possible for the player who has seen the awakening effect to grasp that it is advantageous compared to the case where only the battle effect and only the battle victory effect are executed.
その後、図55(H)に示すように、エンディング演出として特別移行告知演出が実行される。特別移行告知演出では、「宇宙モード突入」の文字画像UTが表示される。これにより遊技者には、大当たり遊技後に夜モードを経由しないでも、いきなり宇宙モードに移行できることを把握させることが可能である。即ち、大当たり図柄の中でも最も有利な大当たり図柄(特図2_確変図柄4)を引き当てたことによる満足感を与えることが可能である。 Thereafter, as shown in FIG. 55 (H), special transition notification effect is executed as the ending effect. In the special transition notification effect, a character image UT of "space mode entry" is displayed. As a result, it is possible for the player to grasp that the player can shift to the space mode suddenly without passing through the night mode after the jackpot game. That is, it is possible to give satisfaction by having attracted the most advantageous jackpot symbol (special figure 2_probability symbol 4) among jackpot symbols.
10.本形態の効果
<A>以上詳細に説明したように、本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、高確非時短状態において、小当たりに予め定められた時短小当たり回数(特定回数)だけ当選すると、高確時短状態から高確非時短状態に移行する。つまり図12に示すように、例えば特図1の抽選で、特図1_確変図柄1に当選して、大当たり遊技後に高確時短状態に制御された場合、小当たりに10回だけ当選すると、高確時短状態から高確非時短状態に移行する。従って遊技者には、高確時短状態での小当たりへの当選回数に注目させることが可能であり、小当たりに対する新たな遊技興趣を提供することが可能である。
10. Effect of the present embodiment <A> As described in detail above, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, in the high probability non-short state, the number of times (short specified number of hits) predetermined for small hits is won Then, the state shifts from the high probability short state to the high probability non-short state. That is, as shown in FIG. 12, for example, when winning a special figure 1 確 definite symbol 1 in a lottery of special figure 1 and being controlled to a high probability time short state after a big hit game, winning only a small hit 10 times Transition from the short time state to the high probability non-short state. Therefore, it is possible to make the player pay attention to the number of wins to the small hit in the high probability time short state, and it is possible to provide a new game interest to the small hit.
また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、高確非時短状態は、高確時短状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態(小当たりラッシュ状態)である。従って遊技者には、高確時短状態において早く小当たりに時短小当たり回数だけ当選するのを期待させるゲーム性になり、新たな遊技興趣を提供することが可能である。 Further, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, the high probability non-temporary state is a gaming state (small hitting rush state) that is more advantageous for the player than the high probability time / short state. Therefore, it is possible for the player to be able to expect a game to be won for the small hit quickly in the small hit in the high probability time short state, and to provide a new game fun.
また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、図12に示すように、特図1_確変図柄1に当選した場合、大当たり遊技後の高確時短状態において、小当たりに10回だけ当選すると、有利な高確非時短状態に移行する。また、特図1_確変図柄2に当選した場合、大当たり遊技後に高確時短状態において、小当たりに3回だけ当選すると、有利な高確非時短状態に移行する。また、特図1_確変図柄3に当選した場合、大当たり遊技後の高確時短状態において、小当たりに1回だけ当選すると、有利な高確非時短状態に移行する。つまり、特図1_確変図柄1⇒特図1_確変図柄2⇒特図1_確変図柄3の順番に、高確非時短状態に移行し易くなる。こうして、どの大当たり図柄に当選したかによって、小当たりの当選回数に基づく高確非時短状態への移行のし易さが異なるという斬新な遊技興趣を提供することが可能である。 In addition, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, as shown in FIG. 12, in the case of winning the special figure 1-probability variation symbol 1, it is advantageous to win only 10 small hits in high probability time short state after big hit game Transition to a high probability non-short time state. In addition, when it is elected special figure 1 図 図 2 2, in the high probability time short state after the big hit game, if it wins only three times in the small hit, it shifts to the advantageous high probability non time short state. In addition, when it is elected special figure 1 確 variable symbol 3, in the high probability time short state after the big hit game, if it wins only once per small hit, it shifts to the advantageous high probability non time short state. That is, it becomes easy to shift to the high probability non-time-short state in the order of special figure 1 _ definite variation symbol 1 特 special figure 1 _ definite variation symbol 2 特 special figure 1 _ definite variation symbol 3. In this way, it is possible to provide a novel fun of entertainment that the ease of transitioning to the high probability non-time-saving state based on the number of times of winning a small hit differs depending on which jackpot symbol is won.
また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、高確非時短状態では、小当たりの当選に基づく第2大入賞口15の開放によって、遊技球が第2大入賞口15に入賞し易くなる(図3(B)参照)。つまり、高確非時短状態では、小当たりラッシュ状態になる。よって、持ち球を増やしつつ(ベースが「1」以上になって)、次回の大当たり当選を狙うことが可能である。 Further, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, in the high probability non-permanent state, the game ball easily wins the second large winning opening 15 by the opening of the second large winning opening 15 based on the small winning See FIG. 3 (B)). That is, in a high probability non-short time state, it will be a small hit rush state. Therefore, it is possible to aim for the next jackpot winning while increasing the number of balls (when the base becomes "1" or more).
また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、高確時短状態において、小当たりに当選する度に、高確非時短状態への移行に近づくことを示唆する獲得成功演出(図53(G)参照)が実行される。そのため、獲得成功演出を把握した遊技者には、有利な高確非時短状態への移行に近づく高揚感を与えることが可能である。 Further, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, in the high probability time and short state, whenever it wins a small hit, an acquisition success effect that suggests approaching to transition to the high probability non-time short state (see FIG. 53G). ) Is executed. Therefore, it is possible to give the player who has grasped the winning success presentation a feeling of uplifting approaching the transition to the advantageous high probability non-short time state.
<B>本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、高確非時短状態では、小当たり当選に基づく第2大入賞口15の開放によって、遊技球が第2大入賞口15に入賞し易くなる。この高確非時短状態(小当たりラッシュ状態)は、大当たり遊技後に、すぐに移行するわけではなく、高確時短状態を経て移行し得る。従って遊技者には、図12に示すように、大当たり遊技後に、高確時短状態から有利な高確非時短状態への移行を期待させるという斬新なゲーム性を提供することが可能である。即ち、従来のほとんどのパチンコ遊技機では、大当たり遊技後に最も有利な遊技状態に移行し得る。これに対して本形態では、大当たり遊技後の高確時短状態を経て、最も有利な高確非時短状態(小当たりラッシュ状態)に移行し得る。従って、遊技者が抱く固定概念を覆すことができ、斬新な印象を抱かせることが可能である。 <B> According to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, in the high probability non-permanent state, the game ball easily wins the second large winning opening 15 by the opening of the second large winning opening 15 based on the small hitting win . The high probability non-short state (small hit rush state) may not transition immediately after the jackpot game, but may transition via the high probability time short state. Therefore, as shown in FIG. 12, it is possible to provide the player with a novel game characteristic of expecting a transition from the high probability time short state to the advantageous high probability non-time short state after the jackpot game. That is, in most conventional pachinko machines, it is possible to shift to the most advantageous gaming state after the jackpot game. On the other hand, in the present embodiment, after the high probability time short state after the jackpot game, it is possible to shift to the most advantageous high probability non-time short state (small hit rush state). Therefore, it is possible to reverse the fixed concept held by the player and to give a fresh impression.
ところで一般的に、時短状態から非時短状態に移行すると、持ち球が減り易くなって遊技者に不利になる場合が多い。しかしながら本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、時短状態を含む高確時短状態から、非時短状態を含む高確非時短状態(小当たりラッシュ状態)に移行することで、持ち球を徐々に増やすことが可能な有利な遊技状態になる。これにより、非時短状態への移行を期待させるという従来とは逆の興趣性を提供することが可能である。 By the way, generally, when transitioning from the time saving state to the non-time saving state, there are many cases in which holding balls tend to be reduced, which is disadvantageous to the player. However, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, the ball is gradually increased by transitioning from the high probability short state including the short time state to the high probability non-short time state (small hitting rush state) including the non-time short state. It is possible to be in an advantageous gaming state. Thereby, it is possible to provide the opposite of the conventional interest of making the transition to the non-time-saving state expected.
また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、高確時短状態から、高確非時短状態に移行すれば、高確率状態を維持しつつ、小当たり当選に基づいて持ち球を徐々に増やすことが可能である。言い換えると、従来の一般的な高確非時短状態では、潜伏確変状態のようになっていて、持ち球が増えることがない。よって、従来の高確非時短状態とは全く異なる状態になって、遊技者に高確非時短状態への移行を最も期待させるという斬新な遊技興趣を提供することが可能である。 In addition, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, if transitioning from the high probability time-short state to the high probability non-time-short state, it is possible to gradually increase holding balls based on the small hitting win while maintaining the high probability state. It is possible. In other words, in the conventional general high-probability time-shorting state, it is like a latent probability changing state, and the ball does not increase. Therefore, it is possible to provide a novel game entertainment that makes the player expect the transition to the high probability non-repetitive state most, which is completely different from the conventional high conviction non-sequential state.
また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、高確時短状態において、特別図柄の変動表示の実行回数が時短回数(規定回数)に達すれば、高確非時短状態に移行する。つまり図12に示すように、例えば特図1の抽選で、特図1_確変図柄2に当選して、大当たり遊技後に高確時短状態に制御された場合、特別図柄の変動表示が100回実行されると、高確非時短状態に移行する。こうして遊技者に対して、高確時短状態においてなかなか小当たりに当選しなくても、特別図柄の変動表示を時短回数だけ実行すれば、有利な高確非時短状態に移行できるという斬新な期待感を抱かせることが可能である。 Further, according to the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment, if the number of times of execution of the variation display of the special symbol reaches the time reduction number (prescribed number of times) in the high probability time short state, the state shifts to the high probability non-time short state. That is, as shown in FIG. 12, for example, in the drawing of the special figure 1, when winning the special figure 1 確 definite symbol 2 and being controlled to the high probability time short state after the big hit game, the variation display of the special symbol is executed 100 times Then, it shifts to the high probability non-short state. In this way, a novel expectation that the player can shift to an advantageous high probability non-time-shortening state by executing the variable display of the special symbol only for a short number of times even if the player does not win the small win It is possible to hold
<C>本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、高確時短状態において、特別図柄の変動表示の実行回数が時短回数(規定回数)に達すれば、高確非時短状態になって、小当たりラッシュ状態になる。これにより、小当たり当選に基づく第2大入賞口15の開放により、第2大入賞口15へ入賞し易くなって、持ち球を徐々に増やすことが可能である。従って、高確時短状態において、特別図柄の変動表示を時短回数だけ実行してでも、高確非時短状態を獲得しようとする遊技意欲を掻き立てることが可能である。即ち遊技者には、高確時短状態にて所謂「天井」に到達するかのような印象を抱かせて、斬新な遊技興趣を提供することが可能である。 According to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, if the number of times of execution of the variation display of the special symbol reaches the time reduction number of times (prescribed number of times) in the high probability time reduction state, the high probability non-time reduction state is achieved. It becomes rush condition. As a result, the opening of the second large winning opening 15 based on the small hitting win makes it easy to win the second large winning opening 15, and it is possible to gradually increase the holding balls. Therefore, even in the high probability time short state, even if the variable display of the special symbol is executed for a short time, it is possible to inspire the game desire to acquire the high probability non-time short state. That is, it is possible to provide the player with an innovative impression of amusement by giving an impression as to reach a so-called "ceiling" in a high-precision time-short state.
また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、特図1_確変図柄1に当選した場合、大当たり遊技後の高確時短状態において、特別図柄の変動表示を10000回実行すると、有利な高確非時短状態に移行する。また、特図1_確変図柄2に当選した場合、大当たり遊技後の高確時短状態において、特別図柄の変動表示を100回実行すると、有利な高確非時短状態に移行する。また、特図1_確変図柄3に当選した場合、大当たり遊技後の高確時短状態において、特別図柄の変動表示を40回実行すると、有利な高確非時短状態に移行する。つまり、特図1_確変図柄1⇒特図1_確変図柄2⇒特図1_確変図柄3の順番に、高確非時短状態に移行し易くなる。こうして、どの大当たり図柄に当選したかによって、特図の変動回数に基づく高確非時短状態への移行のし易さが異なるという斬新な遊技興趣を提供することが可能である。 In addition, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, when winning special figure 1 _ 変 図 1 す る と 1 に お い て, in the high probability time short state after the big hit game, to execute the variable display of the special symbol 10000 times Transition to the state. In addition, when winning a special figure 1 確 variable symbol 2, in the high probability time short state after the big hit game, if the variable display of the special symbol is executed 100 times, it shifts to the advantageous high probability non-short time state. In addition, when winning special figure 1 確 図 す る と 、 3, if you execute the variable display of the special symbol 40 times in the high probability time short state after the big hit game, transition to the advantageous high probability non-short time state. That is, it becomes easy to shift to the high probability non-time-short state in the order of special figure 1 _ definite variation symbol 1 特 special figure 1 _ definite variation symbol 2 特 special figure 1 _ definite variation symbol 3. In this way, it is possible to provide a novel fun of entertainment that the ease of transition to the high probability non-time-short state based on the number of times of variation of the special figure differs depending on which jackpot symbol is won.
また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、特図1_確変図柄1に当選した場合、高確時短状態において、特別図柄の変動表示を10000回まで実行することは実質的に不可能である。従ってこの場合には、特別図柄の変動表示を契機として、有利な高確非時短状態へ移行することができない。これに対して、特図1_確変図柄3に当選した場合、大当たり遊技後の高確時短状態において、特別図柄の変動表示を40回実行することは可能である。従ってこの場合には、特別図柄の変動表示を契機として、有利な高確非時短状態へ移行することができる。よって、特図1_確変図柄1又は特図1_確変図柄3のどちらに当選したかによって、遊技者の有利な度合いが大きく異なり、斬新なゲーム性を提供することが可能である。 Further, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, when winning the special figure 1 確 definite symbol 1, it is substantially impossible to execute the variable display of the special symbol up to 10000 times in the high probability time short state. Therefore, in this case, it is not possible to shift to the advantageous high probability non-time-short state triggered by the variable display of the special symbol. On the other hand, it is possible to execute the variable display of the special symbol 40 times in the high probability time and short state after the big hit game when winning in the special figure 1-probability variation symbol 3. Therefore, in this case, it is possible to shift to an advantageous high probability non-short time state, triggered by the variable display of the special symbol. Therefore, the degree of advantage of the player is largely different depending on which of the special figure 1_probability symbol 1 or the special figure 1_probability symbol 3 is won, and it is possible to provide novel game characteristics.
また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、確変図柄2又は確変図柄3への当選を契機として高確時短状態に移行した場合、特別図柄が変動表示する度に、高確非時短状態への移行に近づくことを示唆する回数示唆演出(図54(C)(D)(E)参照)が実行される。そのため、回数示唆演出を把握した遊技者には、有利な高確非時短状態への移行に近づく高揚感を与えることが可能である。 In addition, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, when transitioning to the high probability time short state triggered by the win for the odd variation symbol 2 or the odd variation symbol 3, every time the special symbol fluctuates, the high probability non-short hour status The number-of-times suggestive effect (see FIG. 54C, (D), (E)) indicating that the transition is approached is executed. Therefore, it is possible to give the player who has grasped the number-of-times indication effect a feeling of uplifting approaching the transition to the advantageous high probability non-short time state.
また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、高確時短状態において、特別図柄の変動表示の実行回数が時短回数(規定回数)に達する前であっても、小当たりに時短小当たり回数(特定回数)だけ当選すると、有利な高確非時短状態に移行することができる。こうして、有利な高確非時短状態への移行方法が、特別図柄の変動表示に基づく場合と、小当たりの当選に基づく場合とがあり、斬新な遊技興趣を提供することが可能である。 Further, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, in the high probability time and short state, even before the number of times of execution of the variation display of the special symbol reaches the number of time reductions (specified number) By winning only the number of times), it is possible to shift to an advantageous high probability non-short time state. In this way, there are cases where the transition method to the high probability non-permanent state is advantageous based on the variable display of the special symbol and the case based on the winning of the small hit, and it is possible to provide a novel game entertainment.
また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、高確時短状態において、小当たりに時短小当たり回数だけ当選すると、高確時短状態が終了する際の演出として、小当たり契機移行演出(図53(J)参照)が実行される。一方、高確時短状態において、特別図柄の変動表示が時短回数だけ実行されると、高確時短状態が終了する際の演出として、変動契機移行演出(図53(I)参照)が実行される。これら小当たり契機移行演出と変動契機移行演出とは、時短状態が終わるという状況は同じであっても、異なる演出になっている。従って遊技者にとっては、上記のどちら(小当たり又は特別図柄の変動表示)を契機として、高確非時短状態に移行するのかを把握し易くすることが可能である。 Further, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, when the small winnings are won for the small hitting in the high probability time and short state, the small hitting trigger transition effect (FIG. J) is executed. On the other hand, when the variation display of the special symbol is executed for the short time in the high probability time short state, the fluctuation trigger transition effect (see FIG. 53I) is executed as the effect when the high probability time short state ends. . The small hit opportunity transition effect and the variable opportunity transition effect are different effects even though the situation that the time saving state is finished is the same. Therefore, it is possible for the player to easily grasp which of the above (the small hit or the variable display of the special symbol) as a trigger to shift to the high probability non-time-short state.
<D>本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、図14に示すように、高確時短状態の終了契機となる特別図柄(第2特別図柄)が変動表示を開始するタイミングで、高確時短状態から高確非時短状態へ移行させる。これにより、時短状態の終了条件(上述した通常終了条件又は特別終了条件)が成立したタイミングと時短状態の終了タイミングとを一致させることが可能である。こうして、高確時短状態の終了契機となる特別図柄の変動表示中及び停止表示中に、時短状態が未だ残存している事態を防ぐことができ、時短状態の残存に対する開発負担を無くすことが可能である。 <D> According to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, as shown in FIG. 14, the high probability time / short time is the timing when the special symbol (second special symbol) serving as the termination trigger for the high probability time / short state starts variable display. Transition from the state to the high probability non-short state. Thereby, it is possible to make the timing at which the termination condition of the time saving state (the normal termination condition or the special termination condition described above) is satisfied coincide with the end timing of the time saving status. In this way, it is possible to prevent the situation where the short time state still remains during the variation display of the special symbol that becomes the termination trigger of the high probability time short state and the stop display, and it is possible to eliminate the development burden on the remaining time short state It is.
特に本形態のパチンコ遊技機PY1では、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが同時に実行可能なものである。従って、図14(A)に示すように、例えば高確時短状態で100回目の第2特別図柄の変動表示が実行されたタイミングで時短状態が終了することで、その直後に図14(C)に示すようにイレギュラーで第1特別図柄が変動表示する場合があり得る。この場合には、その第1特別図柄の変動表示を非時短状態での変動表示として扱うことが可能である。よて、時短状態で101回目の特別図柄の変動表示が許容されてしまう事態を防ぐことが可能である。 In particular, in the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol can be simultaneously executed. Therefore, as shown in FIG. 14 (A), for example, the time saving state is ended at the timing when the variation display of the second special symbol of the 100th time is executed in the high probability time short state, and immediately after that, FIG. As shown in the first special symbol may be variably displayed in irregular. In this case, the variable display of the first special symbol can be treated as a variable display in the non-time-short state. Therefore, it is possible to prevent the situation where the variable display of the 101st special symbol is allowed in the short time state.
更に、本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、例えば確変図柄2に当選した後、図14(B)に示すように、高確時短状態で3回の小当たりに当選すると、3回目の小当たり当選を示す特別図柄が変動表示を開始するタイミングで、高確時短状態が終了する。これにより、時短状態の終了条件(特別終了条件)が成立したタイミングと、時短状態の終了タイミングとが一致することになり、3回目の小当たり当選を示す第2特別図柄の変動表示中や停止表示中に、時短状態が未だ残存している事態を防ぐことが可能である。 Furthermore, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, for example, after winning the odd variation symbol 2, as shown in FIG. 14 (B), if winning three small hits in the high probability time short state, the third small win The high probability time short state ends at the timing when the special symbol indicating the winning selection starts the variable display. Thereby, the timing when the termination condition (special termination condition) of the time saving state is satisfied coincides with the end timing of the time saving state, and the variation display of the second special symbol indicating the third small hitting win or stop While displaying, it is possible to prevent the situation where the short time state still remains.
11.変更例
以下、変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記形態(第1形態)のパチンコ遊技機PY1と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。
11. Modified Example A modified example will be described below. In addition, in description of the example of a change, about the structure similar to pachinko game machine PY1 of the said form (1st form), the same code | symbol is attached | subjected and description is abbreviate | omitted.
<第2形態>
図56に基づいて第2形態のパチンコ遊技機PY1について説明する。上記第1形態では、実質的に次回の大当たりに当選するまで高確率状態が継続する所謂ループ機であった。これに対して第2形態では、特別図柄の変動表示が所定の上限実行回数(ST回数)に至るまで継続する所謂ST機になっている。
Second Embodiment
Based on FIG. 56, a second type of pachinko gaming machine PY1 will be described. The first embodiment is a so-called loop machine in which the high probability state continues substantially until the next jackpot is won. On the other hand, in the second embodiment, it is a so-called ST machine in which the variation display of the special symbol continues until reaching a predetermined upper limit execution number (ST number).
図56に示すように、第2形態におけるST回数は、200回に設定されている。具体的には、特図1_確変図柄1又は特図2_確変図柄1に当選した場合には、大当たり遊技後に、時短回数が200回で、時短小当たり回数が10回で、ST回数が200回に設定される高確時短状態に移行する。この場合には、高確時短状態に移行してから特図の変動回数が200回に至るまでに、小当たりに10回当選しない限り、高確非時短状態(小当たりラッシュ状態)に移行できないことになる。言い換えれば、上述した200回の変動回数のうち、できるだけ早く小当たりに10回当選すると、ST回数がより多く残る高確非時短状態に移行できることになる。従ってこのときには、残ったST回数が全て消化されるまで、より長く小当たりラッシュ状態を楽しむことが可能である。 As shown in FIG. 56, the ST number in the second embodiment is set to 200. Specifically, in the case of winning the special figure 1 確 definite symbol 1 or the special figure 2 確 definite symbol 1, after the big hit game, the number of time saving is 200 times, the number of time saving small hits is 10 times, the number of ST is 200 times Transition to high probability time short state set to. In this case, it is not possible to shift to the high probability non-short time status (small hitting rush status) unless winning 10 small hits until the number of changes in the special figure reaches 200 times after shifting to the high probability time short status It will be. In other words, if the player wins 10 small hits as quickly as possible out of the above-mentioned 200 variations, it is possible to shift to the high probability non-short state where more ST numbers remain. Therefore, at this time, it is possible to enjoy the small hit rush state longer, until all the remaining ST numbers are digested.
また、特図1_確変図柄2又は特図2_確変図柄2に当選した場合には、大当たり遊技後に、時短回数が100回で、時短小当たり回数が3回で、ST回数が200回に設定される高確時短状態に移行する。この場合には、高確時短状態に移行してから変動回数が100回に至れば、高確非時短状態に移行することができる。従ってこの場合には、100回分の残ったST回数の分だけ、小当たりラッシュ状態を楽しむことが可能である。一方、高確時短状態に移行してから変動回数が100回に至る前であっても、小当たりに3回当選すれば、ST回数が100回以上残る高確非時短状態に移行することができる。こうして、特図1_確変図柄2又は特図2_確変図柄2に当選した場合には、特図1_確変図柄1又は特図2_確変図柄1に当選した場合よりも、ST回数がより多く残った高確非時短状態に移行し易くて、小当たりラッシュ状態が長くなり易いという点で有利である。 In addition, if you win the special figure 1 確 definite symbol 2 or the special figure 2 確 definite symbol 2, after the big hit game, the number of time reduction is 100 times, the number of time reduction minor hits is 3 times, the number of ST is set to 200 times Transition to the high probability time short state. In this case, if the number of fluctuations reaches 100 times after the transition to the high probability short time state, the transition to the high probability short time state can be made. Therefore, in this case, it is possible to enjoy the small hit rush state for the remaining ST times for 100 times. On the other hand, even if the number of changes reaches 100 times after shifting to the high probability time short state, if it is won three times per small hit, it may transition to the high probability non-short time state where the number of ST remains 100 times or more. it can. Thus, when Special figure 1 _ definite variation 2 or special figure 2 _ definite variation 2 is won, the ST number remains higher than when special figure 1 _ definite variation 1 or special figure 2 _ definite variation 1 is won. It is advantageous in that it is easy to shift to the short time condition and the small hit rush condition tends to be long.
また、特図1_確変図柄3又は特図2_確変図柄3に当選した場合には、大当たり遊技後に、時短回数が40回で、時短小当たり回数が1回で、ST回数が200回に設定される高確時短状態に移行する。この場合には、高確時短状態に移行してから変動回数が40回に至れば、高確非時短状態に移行することができる。従ってこの場合には、160回分の残ったST回数の分だけ、小当たりラッシュ状態を楽しむことが可能である。一方、高確時短状態に移行してから変動回数が40回に至る前であっても、小当たりに1回当選すれば、ST回数が160回以上残る高確非時短状態に移行することができる。こうして、特図1_確変図柄3又は特図2_確変図柄3に当選した場合には、特図1_確変図柄2又は特図2_確変図柄2に当選した場合よりも、ST回数がより多く残った高確非時短状態に移行し易くて、小当たりラッシュ状態が長くなり易いという点で有利である。 In addition, if you win the special figure 1 確 definite symbol 3 or special figure 2 確 definite symbol 3, after the big hit game, the number of time reductions is 40 times, the number of time reductions is 1 and the number of STs is set to 200 Transition to the high probability time short state. In this case, if the number of fluctuations reaches 40 times after the transition to the high probability short state, the transition to the high probability short time state can be made. Therefore, in this case, it is possible to enjoy the small hit rush state for the remaining ST times for 160 times. On the other hand, even if the number of fluctuations reaches 40 times after shifting to the high probability time short state, if the player wins once per small hit, it may transition to the high probability non-short time state where the ST number of times remains 160 or more. it can. Thus, when Special figure 1 _ definite variation 3 or special figure 2 _ definite variation 3 is won, the number of STs remains higher than when special figure 1 _ definite variation 2 or special figure 2 _ definite variation 2 is won. It is advantageous in that it is easy to shift to the short time condition and the small hit rush condition tends to be long.
また、特図2_確変図柄4に当選した場合には、大当たり遊技後に、ST回数が200回に設定される高確非時短状態に移行する。即ち、高確時短状態を経ないで、200回分のST回数の全てにおいて、小当たりラッシュ状態を楽しむことが可能である。こうして、特図2_確変図柄4に当選した場合には、その他の確変図柄に当選した場合よりも、小当たりラッシュ状態を長く楽しむことができるという点で最も有利である。 In addition, when it is elected special figure 2 確 variable symbol 4, after the big hit game, it moves to high probability non time saving state where ST frequency is set to 200 times. That is, it is possible to enjoy the small hitting rush state in all of the ST times for 200 times without passing through the high probability time short state. Thus, winning the special figure 2_probability symbol 4 is the most advantageous in that the small hit rush state can be enjoyed for a long time, as compared with the case where the other probability symbols are won.
以上、第2形態のパチンコ遊技機PY1によれば、確変図柄1,2,3に当選した場合、大当たり遊技後の高確時短状態において、できるだけ早く高確非時短状態に移行できれば、より長く小当たりラッシュ状態を堪能することができる。即ち、上記第1形態と異なり、高確率状態が実質的に次回の大当たりに当選するまで継続するわけではないため、小当たりにできるだけ早く且つ多く当選できるほど、その後の小当たりラッシュ状態を堪能できる長さが異なることになる。よって遊技者に対して、できるだけ早く高確時短状態から高確非時短状態へ移行するのを期待させるという斬新な遊技性(ゲーム性)を提供することが可能である。 As described above, according to the pachinko gaming machine PY1 of the second embodiment, if the odd symbol 1, 2 or 3 is won, it is possible to shift to the high probability non-short time state as quickly as possible in the high probability time short state after the big hit game. You can enjoy the rush situation. That is, unlike the first embodiment, since the high probability state does not substantially continue until the next jackpot is won, it is possible to enjoy the subsequent small hit rush state so that the small hit can be won as soon as possible. The lengths will be different. Therefore, it is possible to provide the player with a novel game characteristic (game characteristic) that is expected to shift from the high probability time short state to the high probability non-time short state as soon as possible.
ここで、第1形態のパチンコ遊技機PY1では、高確非時短状態で、大当たりに当選しなければ小当たりラッシュ状態が続くため、大当たりに当選しないほど有利になるという遊技性であった。これに対して、第2形態のパチンコ遊技機PY1によれば、高確非時短状態で、大当たりに当選しないでST回数を全て消化してしまうと、通常遊技状態に転落してしまう。よって、高確非時短状態において、小当たりラッシュ状態を長く楽しみたいものの、大当たりを引き当てなければ通常遊技状態に転落してしまうというスリリングな遊技性(ゲーム性)を実現することが可能である。 Here, in the pachinko gaming machine PY1 of the first embodiment, the small hit rush state continues if the jackpot is not won in the high probability non-time-short state, so that the gaming property is such an advantage that the jackpot is not won. On the other hand, according to the pachinko gaming machine PY1 of the second embodiment, if all the numbers of STs are absorbed without winning a jackpot in a high probability non-permanent state, it falls to a normal gaming state. Therefore, it is possible to realize a thrilling game property (game property) in which although it is desired to enjoy a small hit rush state for a long time in a high probability non-short state, if it does not attract a big hit, it falls to a normal game state.
<第3形態>
図57に基づいて第3形態のパチンコ遊技機PY1について説明する。上記第1形態では、図14に示すように、高確時短状態の終了契機となる特別図柄(主に第2特別図柄)が変動表示を開始するタイミングで、高確時短状態から高確非時短状態へ移行した。これに対して第3形態では、図57に示すように、高確時短状態の終了契機となる特別図柄が変動表示を終了するタイミング(特別図柄が停止表示を開始するタイミング)で、高確時短状態から高確非時短状態へ移行する。
Third Embodiment
Based on FIG. 57, a third type of pachinko gaming machine PY1 will be described. In the first embodiment, as shown in FIG. 14, at the timing when the special symbol (mainly the second special symbol) serving as the termination trigger for the high probability short status starts variable display, the high probability short status to high probability non-short interval It moved to the state. On the other hand, in the third embodiment, as shown in FIG. 57, the high probability time short occurs at the timing when the special symbol serving as the termination trigger of the high probability time short status ends the fluctuation display (the timing when the special symbol starts stop display) Transition from the state to the high probability non-short state.
具体的には、図57(A)に示すように、確変図柄2に当選した場合に、高確時短状態にて第2特別図柄が100回目として変動表示を開始した後、変動表示を終了する(停止表示を開始する)こととする。この場合には、100回目の第2特別図柄の変動表示が終了するタイミングで、高確時短状態から高確非時短状態に切替える。こうして、時短状態の終了契機となる第2特別図柄(100回目の第2特別図柄)が停止表示を終了するタイミングよりも前に、高確非時短状態に切替える。その結果、時短状態の終了契機となる第2特別図柄の停止表示中に、時短状態が未だ残存している事態を防ぐことができて、時短状態の残存に対する開発負担を軽減することが可能である。つまり図57(C)に示すように、100回目の第2特別図柄の停止表示中に、仮に第1特別図柄がイレギュラーで変動表示を開始しても、その第1特別図柄の変動表示を非時短状態での変動表示として扱うことが可能である。 Specifically, as shown in FIG. 57 (A), when the odd symbol 2 is won, the second special symbol starts fluctuating display as the 100th time in the high probability time short state, and then the fluctuation display is finished. (Start stop display). In this case, the high probability short time state is switched to the high probability non-time short state at the timing when the variable display of the second special symbol of the 100th time is finished. Thus, the second special symbol (the second special symbol of the 100th time) serving as an end trigger for the time saving state is switched to the high probability time saving state prior to the timing when the stop display is finished. As a result, during the stop display of the second special symbol that triggers the termination of the time saving state, it is possible to prevent the situation where the time saving state still remains, and it is possible to reduce the development burden for the time saving state remaining is there. That is, as shown in FIG. 57 (C), during the stop display of the second special symbol of the 100th time, even if the first special symbol temporarily starts fluctuating display with the irregular, the variable display of the first special symbol is displayed. It can be treated as a variable display in the non-time-short state.
また図57(B)に示すように、確変図柄2に当選した場合に、高確時短状態にて小当たりに3回当選して、3回目の小当たり当選を示す第2特別図柄が変動表示を開始した後、変動表示を終了する(停止表示を開始する)こととする。この場合には、第2特別図柄の変動表示が終了するタイミングで、高確時短状態から高確非時短状態に切替える。こうして、時短状態の終了契機となる第2特別図柄(3回目の小当たり当選を示す第2特別図柄)が停止表示を終了するタイミングよりも前に、高確非時短状態に切替える。その結果、時短状態の終了契機となる第2特別図柄の停止表示中に、時短状態が未だ残存している事態を防ぐことができて、時短状態の残存に対する開発負担を軽減することが可能である。つまり図57(C)に示すように、3回目の小当たり当選を示す第2特別図柄の停止表示中に、仮に第1特別図柄がイレギュラーで変動表示を開始しても、その第1特別図柄の変動表示を非時短状態での変動表示として扱うことが可能である。 Further, as shown in FIG. 57 (B), when the odd symbol 2 is won, the second special symbol indicating the third small hit is displayed fluctuating, with the small win 3 times in high probability time and short state. To start the variable display (start the stop display). In this case, at the timing when the variable display of the second special symbol ends, the high probability short time state is switched to the high probability non-time short state. In this manner, the second special symbol (the second special symbol indicating the third small hit win) serving as an end timing of the time saving state is switched to the high probability time saving state before the timing when the stop display is ended. As a result, during the stop display of the second special symbol that triggers the termination of the time saving state, it is possible to prevent the situation where the time saving state still remains, and it is possible to reduce the development burden for the time saving state remaining is there. That is, as shown in FIG. 57 (C), during the stop display of the second special symbol indicating the third small hit win, even if the first special symbol starts fluctuating display in an irregular manner, the first special symbol is displayed. It is possible to treat the fluctuation display of the symbol as the fluctuation display in the non-short time state.
以上、第2形態のパチンコ遊技機PY1によれば、時短状態の終了条件として、通常終了条件(図57(A)参照)又は特別終了条件(図57(B)参照)の何れが成立しても、時短状態の終了契機となる第2特別図柄の停止表示中には、非時短状態として扱う。こうして従来に比べて、時短状態の終了条件が成立したタイミングと、非時短状態へ切替えるタイミングとのずれを少しでも小さくして、時短状態の残存による不具合を生じ難くすることが可能である。 As described above, according to the second embodiment of the pachinko gaming machine PY1, either the normal termination condition (see FIG. 57A) or the special termination condition (see FIG. 57B) is satisfied as the termination condition of the time saving state. Even during the stop display of the second special symbol that triggers the end of the time saving state, it is treated as a non-time saving state. In this way, it is possible to reduce the difference between the timing when the termination condition of the time saving state is satisfied and the timing for switching to the non-time saving state as much as possible, as compared with the related art.
<第4形態>
図58に基づいて第4形態のパチンコ遊技機PY1について説明する。上記第1形態では、図14(B)に示すように、高確時短状態にて、3回目の小当たり当選を示す特別図柄(第2特別図柄)が変動表示を開始するタイミングで、高確時短状態から高確非時短状態へ移行した。しかしながら遊技者から見れば、3回目の小当たり遊技が終了していないにも拘わらず、高確非時短状態に移行していることなる。つまり、3回目の小当たり遊技によって第2大入賞口15が開放する前から、高確非時短状態に移行しているため、遊技者にはどのタイミングで高確非時短状態に移行したのかが分かり難い。
<Fourth embodiment>
A pachinko gaming machine PY1 of a fourth embodiment will be described based on FIG. In the first embodiment, as shown in FIG. 14 (B), the high probability time is at the timing when the special symbol (second special symbol) indicating the third small hitting win starts variable display in the high probability time short state. It shifted from the time saving state to the high probability non-time saving state. However, from the viewpoint of the player, even though the third small hitting game has not ended, it is transitioning to the high probability non-time saving state. In other words, since the transition to the high probability non-shortening state is made before the second large winning opening 15 is opened by the third small hitting game, the timing to which the player has transitioned to the high probability non-shorting state is It is difficult to understand.
そこで第4形態のパチンコ遊技機PY1によれば、図58に示すように、3回目の小当たり当選を示す特別図柄(第2特別図柄)が変動表示を経て停止表示した後、その小当たり遊技(3回目の小当たり遊技)が終了したタイミングで、高確時短状態から高確非時短状態へ移行する。これにより遊技者にとっては、小当たり当選を契機として、どのタイミングで高確時短状態から高確非時短状態に移行したのかが分かり易くなる。特に本形態では、高確時短状態で3回目の小当たりに当選した場合には、3回目の小当たり遊技が終了したタイミングで、高確非時短状態を示唆する宇宙背景画像H3(図13(C)参照)を表示するようにしている(図49のステップS4805参照)。従って、高確非時短状態を示唆する演出(宇宙背景画像H3の表示)の開始時点と、3回目の小当たり遊技が終了して高確非時短状態に移行するタイミングとを合わせることで、遊技者に高確非時短状態への移行時点を正確に把握させることが可能である。 Therefore, according to the pachinko gaming machine PY1 of the fourth embodiment, as shown in FIG. 58, after the special symbol (second special symbol) indicating the third small hitting win is stopped and displayed through the variable display, the small hitting game At the timing at which the (third small hit game) is finished, the high probability time short state is shifted to the high probability non-time short state. As a result, it becomes easy for the player to understand at which timing the high probability time-short state shifts to the high probability non-time-short state with the small hit winning as a trigger. In particular, in the present embodiment, when the third small hit is won in the high probability time short state, the space background image H3 (FIG. 13 (FIG. 13 (FIG. 13 C) is displayed (see step S4805 in FIG. 49). Therefore, the game is started by matching the start point of the effect (display of the space background image H3) indicating the high probability non-short state with the timing when the third small hitting game ends and the transition to the high probability non-short state is made. It is possible to make the person accurately grasp the transition time to the high-probability non-time-saving state.
<第5形態>
図59に基づいて第5形態のパチンコ遊技機PY1について説明する。上記第1形態では、図14に示すように、時短状態の通常終了条件(図14(A)参照)又は時短状態の特別終了条件(図14(B)参照)の何れが成立する場合であっても、時短状態の終了契機となった特別図柄(第2特別図柄)が変動表示を開始するタイミングで、高確時短状態から高確非時短状態へ移行した。これに対して、第5形態のパチンコ遊技機PY1では、時短状態の通常終了条件(図59(A)参照)が成立した場合には、時短状態の終了契機となった特別図柄(例えば100回目の第2特別図柄)が変動表示を開始するタイミングで、高確時短状態から高確非時短状態へ移行する。一方、高確時短状態にて、時短状態の特別終了条件(図59(B)参照)が成立した場合には、時短小当たり回数(例えば3回目)に対応する小当たり遊技が終了する時点で、高確時短状態から高確非時短状態へ移行する。
<Fifth embodiment>
The pachinko gaming machine PY1 of the fifth embodiment will be described based on FIG. In the first embodiment, as shown in FIG. 14, either the normal termination condition (see FIG. 14A) in the short time state or the special termination condition (see FIG. 14B) in the time short state is satisfied. Even at the timing when the special symbol (second special symbol) that triggered the end of the time saving state starts fluctuating display, it shifted from the high probability time short status to the high probability non-time short status. On the other hand, in the pachinko gaming machine PY1 of the fifth embodiment, when the normal termination condition (see FIG. 59A) of the time saving state is satisfied, the special symbol (for example, the 100th time) The second special symbol) transitions from the high probability time short state to the high probability non-time short state at the timing when the variable display starts. On the other hand, when the special termination condition (see FIG. 59 (B)) of the time saving state is satisfied in the high probability time short state, the small hitting game corresponding to the number of short time hits (for example, the third time) ends. , Transition from high probability short state to high probability non short state.
この第5形態のパチンコ遊技機PY1によれば、図59(A)に示すように、例えば高確時短状態で100回目の第2特別図柄の変動表示が開始されたタイミングで高確時短状態が終了することで、100回目の第2特別図柄の変動表示中や停止表示中に、万一第1特別図柄の変動表示が開始されても、非時短状態での第1特別図柄の変動表示として扱うことが可能である。従って、時短状態で101回目の特別図柄の変動表示が許容されてしまう事態を防ぐことが可能である。そして、図59(B)に示すように、高確時短状態で3回目の小当たり遊技が終了したタイミングで高確時短状態が終了することで、高確非時短状態に移行するタイミングと高確非時短状態を示唆する演出(宇宙背景画像H3の表示)の開始時点とを合わせることができる。従って、遊技者にとっては、小当たり当選を契機として、どのタイミングで高確時短状態から高確非時短状態に移行したのかが分かり易くなる。以上要するに、時短状態から非時短状態への切替えタイミングにおいて、第1形態で説明した作用効果と、第4形態で説明した作用効果とを併せ持つことが可能である。 According to the pachinko gaming machine PY1 of the fifth embodiment, as shown in FIG. 59A, for example, the high probability time short state is generated at the timing when the variable display of the 100th second special symbol is started in the high probability time short state. By ending, during the variable display of the second special symbol of the 100th and during the stop display, even if the variable display of the first special symbol is started, as the variable display of the first special symbol in the non-time-short state It is possible to handle. Therefore, it is possible to prevent the situation where the variable display of the 101st special symbol is permitted in the time saving state. Then, as shown in FIG. 59 (B), when the high probability time short state ends at the timing when the third small hitting game ends in the high certainty short state, the timing and the high probability change to the high probability non-short state. It can be matched with the start point of the effect (display of the space background image H3) indicating the non-time-shortened state. Therefore, it becomes easy for the player to understand at which timing it has shifted from the high probability time-short state to the high probability non-time-short state, triggered by the small hit. In summary, at the switching timing from the short time state to the non short time state, it is possible to have both the effects described in the first embodiment and the effects described in the fourth embodiment.
<その他の変形例> <Other Modifications>
上記各形態では、図9(A)に示すように、特図2の抽選では小当たりに当選することがあるものの、特図1の抽選では小当たりに当選することがないように設定されていた。しかしながら、特図1の抽選でも小当たりに当選することがあるように設定しても良い。この場合には、図14(B)に示すように、例えば確変図柄2で当選した場合の高確時短状態において、3回目の小当たり当選を示す第2特別図柄の変動表示が開始したタイミングで、高確非時短状態に移行すると良い。3回目の小当たり当選を示す第2特別図柄の変動表示中や停止表示中に、万一特図1の抽選で小当たりに当選したとしても、その特図1の変動表示を非時短状態での小当たり当選と扱うことができるためである。つまり、時短状態にも拘わらず、小当たり当選の回数が、時短小当たり回数である3回を超えて、4回になる事態を確実に防ぐことができるためである。 In each of the above-described embodiments, as shown in FIG. 9A, although a win may be made as a small hit in the lottery of the special view 2, it is set so as not to win a small hit in the lottery of the special view 1. The However, it may be set so that a small winning may be won even in the special drawing 1 lottery. In this case, as shown in FIG. 14 (B), for example, at the timing when the second special symbol variation display indicating the third small hit is started in the high probability time and short state when winning with the odd symbol 2 , It is good to shift to high probability non-short time state. Even if the player wins a small hit in the drawing of the special figure 1 during the change display or stop display of the second special symbol showing the third small hit win, the variable display of the special figure 1 in the non-time-saving state It is because it can be treated as a small hit. That is, regardless of the time saving state, it is possible to reliably prevent the number of small hitting wins from exceeding 3 times, which is the number of time saving per time, to 4 times.
また上記各形態では、図9(A)に示すように、特図2の抽選において小当たりに当選する確率が、約5分の1に設定されていたが、適宜変更可能である。例えば、小当たりに当選する確率を5分の1よりも低い確率に設定しても良い。この場合には、高確時短状態において、小当たり当選の回数が小当たり時短回数に到達し易くなり、更に、高確非時短状態(小当たりラッシュ状態)において、小当たり当選に基づく第2大入賞口15の開放がより頻繁に実行され易い遊技性となる。一方、小当たりに当選する確率を5分の1よりも高い確率に設定しても良い。この場合には、高確時短状態において、小当たり当選の回数が小当たり時短回数に到達し難くなり、更に、高確非時短状態(小当たりラッシュ状態)において、小当たり当選に基づく第2大入賞口15の開放がより頻繁には実行され難い遊技性となる。なお特図1の抽選で小当たりに当選することがある場合でも、小当たりに当選する確率は適宜変更可能である。 Moreover, in each said form, as shown to FIG. 9 (A), although the probability of winning in the small hit in the drawing of the special figure 2 was set to about 1/5, it can change suitably. For example, the probability of winning a small hit may be set to a probability lower than one fifth. In this case, in the high probability time short state, the number of times of small hitting is likely to reach the small hitting time reduction number, and furthermore, in the high probability non time shortening state (small hitting rush state), the second large It becomes a playability that the opening of the winning opening 15 is likely to be executed more frequently. On the other hand, the probability of winning in a small hit may be set to a probability higher than one fifth. In this case, it is difficult for the number of small wins to reach the number of small hits in the high probability short state, and the second large win based on the small win in the high probability non-short state (small hit rush state). It becomes difficult to play the opening of the winning opening 15 more frequently. Even if the player wins a small hit in the drawing of the special figure 1, the probability of winning a small hit can be changed appropriately.
また上記各形態では、図9(A)に示すように、遊技状態に拘わらず、特図2の抽選において小当たりに当選する確率が、約5分の1に設定されていた。しかしながら、遊技状態に応じて、特図2の抽選において小当たりに当選する確率を変えても良い。例えば、高確時短状態において、特図2の抽選で小当たりに当選する確率を約10分の1に設定する。これにより、高確時短状態では、小当たりになかなか当選し難くなって、小当たり当選の回数が小当たり時短回数に到達し難いゲーム性になる。一方、高確非時短状態において、特図2の抽選では、大当たり当選を除いて、ほぼ小当たりに当選するように設定しても良い。これにより、高確非時短状態(小当たりラッシュ状態)において、小当たり当選に基づいて第2大入賞口15が頻繁に開放されるようになって、遊技者の持ち球が増え易いゲーム性になる。 Further, in each of the above-described embodiments, as shown in FIG. 9A, the probability of winning a small hit in the lottery of the special figure 2 is set to about 1⁄5 regardless of the gaming state. However, depending on the gaming state, the probability of winning in a small hit may be changed in the drawing of the special view 2. For example, in the high probability time short state, the probability of winning a small hit in the lottery of the special figure 2 is set to about 1/10. As a result, in the high accuracy time and short state, it becomes difficult to easily win the small hit, and it becomes a game characteristic in which the number of small hit wins hardly reaches the small hit time. On the other hand, in the high probability non-time-saving state, in the lottery of the special figure 2, except for the jackpot winning, it may be set to win almost small hit. As a result, in the high probability non-short-running state (small hitting rush state), the second large winning opening 15 is frequently opened based on the small hitting win, and it is possible to increase the player's balls easily. Become.
また上記各形態では、図7又は図56に示すように、各種の大当たり図柄(確変図柄,通常図柄)に当選した場合の時短回数、時短小当たり回数(時短状態が終了するまでの小当たりへの当選回数)、ST回数を設定した。しかしながら、図7又は図56に示す回数は、あくまで一例であって、勿論その他の回数に適宜設定しても良い。つまり、第1の特定回数(10回)、第2の特定回数(1回)、第1規定回数(10000回)、第2規定回数(40回)は、適宜変更可能である。例えば、確変図柄1(特図1_確変図柄1又は特図2_確変図柄1)に当選した場合、時短小当たり回数を10回に設定したが、実質的に到達不可能な100000回に設定しても良い。この場合には、確変図柄1に当選した場合には、大当たり遊技後の高確時短状態から高確非時短状態に移行することが実質的に不可能になる。このように、高確非時短状態に移行することが不可能な大当たり図柄があるようにしても良い。なお大当たり図柄の種類も、特図1_確変図柄1〜3、特図2_確変図柄1〜4に限られるものではなく、適宜変更可能である。 In the above embodiments, as shown in FIG. 7 or FIG. 56, the number of time savings when winning various big hit symbols (certain symbols, normal symbols), the number of short hits per hour (small hits until the end of the short saving condition) The number of wins of), set the number of ST. However, the number of times shown in FIG. 7 or 56 is merely an example, and may of course be set as appropriate. That is, the first specified number of times (10 times), the second specified number of times (one time), the first specified number of times (10000 times), and the second specified number of times (40 times) can be changed as appropriate. For example, when winning in the odd variation symbol 1 (special figure 1 _ definite variation 1 or special figure 2 _ definite variation 1), set the time-short-score number to 10 times, but set it to 100,000 that can not be reached practically Also good. In this case, when the odd variation symbol 1 is won, it is substantially impossible to shift from the high probability time short state after the big hit game to the high probability non-time short state. As described above, there may be a jackpot pattern in which it is not possible to shift to the high certainty non-short time state. In addition, the kind of big hit symbols is not limited to the special figure 1 _ definite variation symbols 1 to 3 and the special figure 2 _ positive variation symbols 1 to 4, and can be appropriately changed.
また上記各形態では、図3(B)に示すように、小当たり遊技によって開放する第2大入賞装置15D(第2大入賞口15)を電チュー12Dよりも下方に配置して、電チュー開閉部材12kが閉鎖しているときに遊技球が第2大入賞口15の方へ流下するように設定した。しかしながら、第2大入賞装置15Dと電チュー12Dとの位置関係は、適宜変更可能である。従って、第2大入賞装置15Dを電チュー12Dよりも上方に配置しても良い。この場合には、高確時短状態では、特図2の抽選でほぼ小当たりに当選しないように設定し、高確非時短状態では、特図2の抽選で小当たりに当選し易いように設定すれば良い。このようにすれば、高確時短状態では小当たりラッシュ状態にならず、高確非時短状態では小当たりラッシュ状態にすることが可能である。 In each of the above embodiments, as shown in FIG. 3B, the second large winning device 15D (the second large winning opening 15) opened by the small hitting game is disposed below the electric chew 12D, The game ball is set to flow down toward the second large winning opening 15 when the opening and closing member 12k is closed. However, the positional relationship between the second big winning device 15D and the electric chow 12D can be changed as appropriate. Therefore, the second big winning device 15D may be disposed above the electric chew 12D. In this case, in the high probability time and short state, it is set so that it does not win in the small drawing in the lottery of special figure 2 almost, in the high probability non time saving state, it is set so that it is easy to win in the small drawing in the special figure 2 Just do it. In this way, it is possible not to be in the small hitting rush state in the high probability time short state, and to be in the small hitting rush state in the high probability non-time short state.
また上記各形態では、高確非時短状態では、小当たり当選に基づく第2大入賞口15の開放により、遊技球が第2大入賞口15へ入賞し易い小当たりラッシュ状態になるという点で、遊技者に有利であった。しかしながら、高確非時短状態において、必ずしも小当たりラッシュ状態になる必要はなく、通常遊技状態や高確時短状態よりも有利になっていれば良い。例えば、高確非時短状態で大当たりに当選した場合には、通常遊技状態や高確時短状態で大当たりに当選した場合よりも、出玉(実質的なラウンド数)が多い大当たりに当選し易かったり、高確率状態への移行割合が高いように設定されていても良い。 In each of the above embodiments, in the high probability non-time-short state, the game ball is in a small hitting rush state where it is easy to win the second big winning opening 15 by opening the second large winning opening 15 based on the small hitting win. , Was advantageous to the player. However, in the high certainty non-short time state, it does not necessarily have to be in the small hitting rush state, as long as it is more advantageous than the normal gaming state or the high certainty time short state. For example, when winning a big hit in high probability non-time saving state, it is easier to win a big hit with more balls (substantial round number) than when winning a big hit in normal gaming state or high probability time short state The rate of transition to the high probability state may be set to be high.
また上記各形態では、高確非時短状態では、高確時短状態よりも遊技者に有利になるように設定した。しかしながら、高確非時短状態では、高確時短状態よりも遊技者に不利になるように設定しても良い。この場合には、高確時短状態にて、遊技者は高確非時短状態に転落しないように、できるだけ小当たりに当選しないことを期待するゲーム性になる。 In each of the above-described embodiments, in the high probability non-temporary state, the player is set to be more advantageous than the high probability non-time state. However, in the high probability non-permanent state, it may be set to be more disadvantageous to the player than the high probability non-permanent state. In this case, in the high probability time reduction state, the player is expected to not win as small hit as possible so that the player does not fall into the high probability non-time reduction state.
また上記各形態では、高確時短状態(第1遊技状態)で、小当たりに時短小当たり回数だけ当選すると、高確非時短状態(第2遊技状態)に移行するようにした。しかしながら、高確時短状態で、小当たりに時短小当たり回数だけ当選すると、通常遊技状態(低確非時短状態、第2遊技状態)に移行するようにしても良い。 In each of the above-described embodiments, if the player wins a small number of hits in a small hit in the high probability time short state (the first gaming state), the high probability non time short state (the second gaming state) is transitioned. However, in the high probability time and short state, when the small hit is won for the small hit, it may be made to shift to the normal gaming state (low probability non time saving state, second gaming state).
また上記各形態では、高確時短状態において、図53(G)に示すように、小当たりに当選する度に、高確非時短状態への移行に近づくことを示唆する獲得成功演出(示唆演出)を実行した。具体的には、表示画面50aにて、主人公キャラが敵キャラに勝利して、主人公キャラが敵キャラからエンブレムを獲得したことを示す演出画像KSを表示した。しかしながら、小当たり当選を契機として、高確非時短状態への移行に近づくことを示唆する示唆演出の演出態様は、上記したものに限られず、適宜変更可能である。例えば、特定のエフェクト画像を表示したり、スピーカ610から特定の音声(例えば「1つ目ゲット」)を出力したり、枠ランプ212や盤ランプ54を特定の発光態様で発光させることで、高確非時短状態への移行に近づくことを示唆しても良い。 Moreover, in each of the above-mentioned forms, as shown in FIG. 53 (G), in the high probability time short state, an acquisition success effect (suggestive effect effect that suggests approaching a transition to a high probability non-time short state every time a small hit is won ) Was performed. Specifically, on the display screen 50a, an effect image KS indicating that the main character has won the enemy character and the main character has acquired an emblem from the enemy character is displayed. However, the presentation mode of the suggestion effect that suggests approaching the transition to the high probability non-time-short state with the small hit winning as a trigger is not limited to the above-described one, and can be changed as appropriate. For example, by displaying a specific effect image, outputting a specific sound (for example, “first get”) from the speaker 610, or emitting light from the frame lamp 212 or the board lamp 54 in a specific light emission mode, It may be suggested to approach the transition to the probable state.
また上記各形態では、通常確率状態(低確率状態)且つ時短状態(以下「低確時短状態」と呼ぶ)に制御されることがないパチンコ遊技機PY1であった。しかしながら、低確時短状態に制御されることがあり得るパチンコ遊技機PY1としても良い。この場合には、低確時短状態において、小当たりに当選した回数が時短小当たり回数(特定回数)に達すると、通常遊技状態(通常確率状態且つ非時短状態)に制御しても良い。 In each of the above embodiments, the pachinko gaming machine PY1 is not controlled to the normal probability state (low probability state) and the time saving state (hereinafter referred to as "low probability time short state"). However, it may be a pachinko gaming machine PY1 that may be controlled to a low probability time short state. In this case, in the low probability time short state, it may be controlled to the normal gaming state (normal probability state and non-time short state) when the number of times winning small hits reaches the number of short time hitting small number (specific number).
また上記各形態では、確変図柄2又は確変図柄3への当選を契機として高確時短状態に移行した場合、図54(C)(D)(E)に示すように、特別図柄が変動表示する度に、高確非時短状態への移行に近づくことを示唆する回数示唆演出(変動示唆演出)を実行した。具体的には、表示画面50aの右下部にて、「(夜モードに設定されてから特別図柄の変動表示が実行された回数)回目」の文字画像KMを表示した。しかしながら、特別図柄の変動表示を契機として、高確非時短状態への移行に近づくことを示唆する変動示唆演出の演出態様は、上記したものに限られず、適宜変更可能である。例えば、カウントアップの表示に替えて、カウントダウンの表示にして、「宇宙到達まで残り〜回」の演出画像を表示しても良い。また特定のエフェクト画像を表示したり、スピーカ610から特定の音声(例えば「1回目」)を出力したり、枠ランプ212や盤ランプ54を特定の発光態様で発光させることで、高確非時短状態への移行に近づくことを示唆しても良い。 Moreover, in each of the above-mentioned forms, when transitioning to the high probability time short state triggered by the winning of the odd variation symbol 2 or the odd variation symbol 3, as shown in FIG. 54 (C) (D) (E), the special symbol is variably displayed. In each case, a number-of-times suggestion effect (variation suggestion effect) was performed, which suggested approaching the transition to the high-probability short time state. Specifically, the lower right portion of the display screen 50 a displays the character image KM “(number of times the variation display of the special symbol has been executed since the night mode was set)”. However, with the change display of the special symbol as a trigger, the presentation mode of the change suggestion effect that suggests approaching the transition to the high probability non-short time state is not limited to the one described above, and can be appropriately changed. For example, instead of the display of count-up, the display of countdown may be displayed, and the effect image of “remaining to reach to space” may be displayed. Also, by displaying a specific effect image, outputting a specific sound (for example, “first time”) from the speaker 610, or emitting light from the frame lamp 212 or the board lamp 54 in a specific light emission mode It may also indicate approaching the transition to the state.
また上記各形態では、高確時短状態において、特別図柄の変動表示が時短回数だけ実行されると、図54(I)に示すように、変動契機移行演出(識別図柄の変動表示の実行回数が規定回数に達することに基づいて第1遊技状態が終了する際に実行する演出)を実行した。具体的には、表示画面50aにて、「(夜モードに設定されてから特別図柄の変動表示が実行された回数)変動到達で宇宙モード突入」の文字画像HHを表示した。しかしながら、変動契機移行演出の演出態様は、上記したものに限られず、適宜変更可能である。例えば、特定のエフェクト画像を表示したり、スピーカ610から特定の音声(例えば「終了」)を出力したり、枠ランプ212や盤ランプ54を特定の発光態様で発光させることで、高確時短状態の終了を示唆しても良い。 In each of the above-mentioned forms, when the variation display of the special symbol is executed for a short time in the high probability time short state, as shown in FIG. 54 (I), the variation trigger transition effect (the execution number of the variation display of the identification symbol is An effect to be executed when the first gaming state ends is executed based on reaching a prescribed number of times. Specifically, on the display screen 50a, the character image HH of "Space mode entry due to variation arrival (the number of times the variation display of the special symbol is executed after being set to the night mode) is displayed. However, the presentation mode of the fluctuation trigger transition presentation is not limited to the one described above, and can be changed as appropriate. For example, by displaying a specific effect image, outputting a specific sound (for example, "end") from the speaker 610, or emitting light from the frame lamp 212 or the board lamp 54 in a specific light emission mode, the high accuracy time short state It may indicate the end of the
また上記各形態では、高確時短状態において、小当たりに時短小当たり回数だけ当選すると、図53(J)に示すように、小当たり契機移行演出(小当たり当選と判定された回数が特定回数に達することに基づいて第1遊技状態が終了する際に実行する演出)を実行した。具体的には、表示画面50aにて、「(小当たりに当選した回数)個GETで宇宙モード突入」の文字画像KKを表示した。しかしながら、小当たり契機移行演出の演出態様は、上記したものに限られず、適宜変更可能である。例えば、特定のエフェクト画像を表示したり、スピーカ610から特定の音声(例えば「終了」)を出力したり、枠ランプ212や盤ランプ54を特定の発光態様で発光させることで、高確時短状態の終了を示唆しても良い。 In each of the above-described embodiments, when the small hit is won for the small hit in the high probability time and short state, as shown in FIG. 53 (J), the small hit trigger transition effect (the number of times the small hit is determined to be determined is the specific number The effect to be executed when the first gaming state ends is executed based on reaching. Specifically, on the display screen 50a, the character image KK of "Space mode entry with GET (number of times won in small hits) pieces" is displayed. However, the effect mode of the small hitting trigger transition effect is not limited to the one described above, and can be changed as appropriate. For example, by displaying a specific effect image, outputting a specific sound (for example, "end") from the speaker 610, or emitting light from the frame lamp 212 or the board lamp 54 in a specific light emission mode, the high accuracy time short state It may indicate the end of the
また上記各形態では、高確時短状態を終了する演出として、変動契機移行演出(図54(I)参照)又は時短小当たり契機移行演出(図53(J)参照)を実行したが、これらの演出は互いに異なっていた。しかしながら、これらの演出を同一又は実質的に同一になるようにしても良い。即ち、小当たり契機移行演出の演出態様を、変動契機移行演出の演出態様と同一又は実質的に同一になるようにしても良い。この場合には、小当たり契機移行演出を初めて見た遊技者には、変動契機移行演出と同様の演出態様であることを認識させることが可能である。その結果、小当たりに時短小当たり回数だけ当選した場合に、高確時短状態が終了するのを遊技者に分かり易く示すことが可能である。要するに、小当たり当選を契機としても、高確時短状態が終了するゲーム性を理解し易くすることが可能である。なお演出が実質的に同一とは、演出態様が完全に一致していないが、同様の演出態様であると認識できる程度に似ていることを意味する。 In each of the above-described embodiments, the variable trigger transition effect (see FIG. 54 (I)) or the time short / small hit trigger transition effect (see FIG. 53 (J)) is executed as the effect of ending the high probability time short state. The productions were different from each other. However, these effects may be the same or substantially the same. That is, the effect mode of the small hit trigger transition effect may be the same as or substantially the same as the effect mode of the variable trigger effect. In this case, it is possible to make the player who first saw the small hit opportunity transition effect recognize that it is the same effect mode as the variable opportunity transition effect. As a result, it is possible to easily show the player that the high probability time reduction state is finished when the small winnings are won for the number of times for the short winnings. In short, it is possible to make it easy to understand the game feature in which the high probability short time state ends even when the small hit is a chance. Note that the effect being substantially the same means that the effect modes are not completely identical, but are similar to the extent that they can be recognized as similar effect modes.
また上記各形態では、時短状態の通常終了条件が成立した場合の時短状態(高確時短状態)の終了タイミングと、時短状態の特別終了条件が成立した場合の時短状態(高確時短状態)の終了タイミングについて、図14,図54〜図59を用いて説明した。しかしながら、時短状態の通常終了条件が成立した場合と、時短状態の特別終了条件が成立した場合とにおける時短状態の終了タイミングを、以下に示す各パターンを適宜組み合わせて、実施しても良い。即ち、(1)時短状態の終了契機となった特別図柄の変動表示を開始するタイミング、(2)時短状態の終了契機となった特別図柄の変動表示を終了(停止表示を開始)するタイミング、(3)時短状態の終了契機となった特別図柄の停止表示を終了するタイミング、(4)時短状態の特別終了条件が成立した場合に限り、小当たり遊技が終了するタイミング、という(1)〜(4)を適宜組み合わせて実施しても良い。 In each of the above embodiments, the end timing of the time saving state (high probability time short state) when the normal end condition of the time saving state is satisfied, and the time shortening state (high probability time short state) when the special end condition of the time saving state is satisfied. The end timing has been described with reference to FIGS. 14 and 54 to 59. However, the end timings of the time saving state when the normal end condition of the time saving state is satisfied and when the special end condition of the time saving state is satisfied may be implemented by appropriately combining the following patterns. That is, (1) timing to start the variation display of the special symbol that triggered the end of the time saving state, (2) timing to end the variation display of the special symbol that triggered the end of the time saving state (start the stop display), (3) The timing to end the stop display of the special symbol that triggered the end of the time saving state, (4) the timing when the small hitting game ends, only when the special end condition of the time saving state is satisfied, (1) to You may implement combining (4) suitably.
また上記各形態では、時短回数として、特図1の変動回数と特図2の変動回数との合計変動回数をカウントする構成とした。しかしながら、特図1の変動回数だけをカウントする構成や、特図2の変動回数だけをカウントする構成としてもよい。 In each of the above-described embodiments, the total number of fluctuations of the number of fluctuations of the special figure 1 and the number of fluctuations of the special figure 2 is counted as the time reduction number. However, the configuration may be such that only the number of variations in the special figure 1 is counted, or only the number of variations in the special figure 2 is counted.
また上記各形態では、時短小当たり回数として、特図1の抽選に基づいて当選した小当たりの回数と、特図2の抽選に基づいて当選した小当たりの回数との合計回数をカウントする構成とした。しかしながら、特図1の抽選に基づいて当選した小当たりの回数だけをカウントする構成や、特図2の抽選に基づいて当選した小当たりの回数だけをカウントする構成としても良い。 In each of the above-described embodiments, the total number of times of small hits won based on the drawing of the special figure 1 and the number of small hits won based on the drawing of the special figure 2 is counted as the time-short hit number of times. And However, it may be configured to count only the number of small hits won based on the drawing of the special view 1 or to count only the number of small hits won based on the drawing of the special view 2.
また上記各形態では、小当たり遊技における第2大入賞口15の総開放時間を1.6秒とした。しかしながら、少なくとも1球の入賞が可能な時間であれば、適宜変更可能である。但し意図しない量の賞球がなされないように、第2大入賞口15の総開放時間を1.8秒以下としておくことが望ましい。 Moreover, in said each form, the total open time of the 2nd big winning opening 15 in a small hitting game was 1.6 seconds. However, the time can be changed as appropriate, as long as at least one ball can be won. However, it is preferable to set the total open time of the second large winning opening 15 to 1.8 seconds or less so that an unintended amount of winning balls are not made.
また上記各形態では、大当たり遊技後の遊技状態は、当たりの種類(大当たり図柄の種類)に基づいて決定したが、当たりの種類と当選時の遊技状態との組合せに基づいて決定するようにしても良い。 In each of the above embodiments, the gaming state after the jackpot game is determined based on the type of the winning (the type of jackpot symbol), but is determined based on the combination of the type of winning and the gaming state at the time of winning Also good.
また上記各形態では、第1始動口11又は第2始動口12への入球に基づいて取得する乱数(判定情報)として、大当たり乱数等の4つの乱数を取得することとしたが、一つの乱数を取得してその乱数に基づいて、大当たりか否か、大当たりの種別、リーチの有無、及び変動パターンの種類を決めるようにしてもよい。すなわち、始動入賞に基づいて取得する乱数の個数および各乱数において何を決定するようにするかは任意に設定可能である。 In each of the above-described embodiments, four random numbers such as a big hit random number are acquired as random numbers (determination information) acquired based on entering the first start port 11 or the second start port 12. A random number may be acquired and the type of the jackpot, the type of the jackpot, the presence or absence of the reach, and the type of fluctuation pattern may be determined based on the random number. That is, the number of random numbers acquired based on the start winning and what to determine in each random number can be arbitrarily set.
また上記各形態では、当選した大当たり図柄の種類に基づいて高確率状態への移行が決定されるパチンコ遊技機PY1であったが、いわゆるV確機(大入賞装置の内部に設けられた特定領域の通過に基づいて高確率状態に制御するパチンコ遊技機)であっても良い。 Furthermore, in each of the above-described embodiments, the pachinko gaming machine PY1 is determined to shift to the high probability state based on the type of the jackpot symbol won, but a so-called V machine (a specific area provided inside the big winning device The pachinko machine may be controlled to a high probability state based on the passage of
また上記各形態では、特図1の変動表示中であっても特図2の変動表示を実行でき、且つ、特図2の変動表示中であっても特図1の変動表示を実行できるように構成した。つまり、所謂同時変動を行う遊技機として構成した。しかしながら一方の特図の変動表示中には他方の特図の変動表示を実行できないようにして、一方の特図の変動表示を他方の特図の変動表示に優先して実行するように構成しても良い。或いは、一方の特図の変動表示中には他方の特図の変動表示を実行できないようにして、特図2の変動と特図1の変動を始動口への入賞順序に従って実行するように構成してもよい。この場合、第1特図保留と第2特図保留とを合算して記憶可能な記憶領域を遊技用RAM104に設け、その記憶領域に入賞順序に従って判定情報を記憶し、記憶順の古いものから消化するように構成すればよい。また、いわゆる1種2種混合機や、ハネモノタイプの遊技機として構成してもよい。すなわち、本発明は、遊技機のゲーム性を問わず、種々のゲーム性の遊技機に対して好適に採用することが可能である。なお上記各形態の特徴及び変形例の特徴をそれぞれ組合せて実施することは勿論可能である。 In each of the above-described embodiments, the variable display of the special view 2 can be executed even during the variable display of the special view 1, and the variable display of the special view 1 can be performed even during the variable display of the special view 2 Configured. That is, it was configured as a so-called simultaneous change gaming machine. However, the variable display of one special drawing is configured to be executed prior to the variable display of the other special drawing, while the variable display of the other special drawing can not be performed during the variable display of one special drawing. It is good. Alternatively, the variation display of one special drawing can not be performed during the variation display of one special drawing, and the variation of the special drawing 2 and the variation of the special drawing 1 are configured to be executed according to the winning order to the starting opening. You may In this case, a storage area capable of storing the sum of the first special view reserve and the second special view reserve is provided in the gaming RAM 104, the determination information is stored in the storage area according to the winning order, and the oldest storage order It may be configured to digest. In addition, it may be configured as a so-called 1 type 2 type mixing machine or a honey type type gaming machine. That is, the present invention can be suitably adopted to game machines of various game characteristics regardless of the game characteristics of the game machine. Of course, it is possible to combine and implement the features of the above-described embodiments and the features of the modified examples.
12.上記した実施の形態に示されている発明
上記した実施の形態には、以下の各手段の発明が示されている。以下に記す手段の説明では、上記した実施の形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
12. Inventions Described in the Embodiments Described Above The inventions of the following means are shown in the embodiments described above. In the description of the means described below, the corresponding component names and expressions in the embodiments described above, and the reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the constituent elements of each invention are not limited to the supplementary notes.
<手段A>
手段A1に係る発明は、
遊技領域(6)に配された入球口(第1始動口11,第2始動口12)及び特別入賞口(第2大入賞口15)と、
前記入球口への入球に基づいて判定処理を実行可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、を備える遊技機(パチンコ遊技機PY1)において、
前記遊技制御手段は、
前記判定処理により小当たり当選であると判定すると、前記特別入賞口を開放させる小当たり遊技を実行可能(ステップS1110の特別電動役物処理2を実行可能)であり、
所定の第1遊技状態(高確時短状態)に制御しているときに小当たり当選と判定された回数が特定回数(時短小当たり回数,例えば10回,図7参照)に達すると、前記第1遊技状態から第2遊技状態(高確非時短状態)に制御可能であることを特徴とする遊技機である。
<Measure A>
The invention relating to the means A1 is
A ball entrance (first start port 11, second start port 12) and a special winning port (second big winning port 15) arranged in the game area (6),
In a gaming machine (pachinko gaming machine PY1) comprising: game control means (microcomputer 101 for playing game control) capable of executing determination processing based on entering the ball into the ball entry port;
The game control means
If it is determined that the small winning is won by the determination process, it is possible to execute a small hitting game to open the special winning opening (the special electric combination processing 2 of step S1110 can be performed),
When the number of times it is determined to be a small hit when it is controlled to a predetermined first gaming state (high probability time short state) reaches a specific number of times (for example, 10 times, for example, see FIG. 7) It is a game machine characterized by being controllable from 1 game state to the 2nd game state (high probability non-short time state).
この構成によれば、第1遊技状態において、小当たりに特定回数だけ当選すると、第1遊技状態から第2遊技状態に移行する。従って遊技者には、第1遊技状態での小当たりへの当選回数に注目させることが可能であり、小当たり当選に対する新たな遊技興趣を提供することが可能である。 According to this configuration, in the first gaming state, if the player wins a small number of times in a small number of hits, the first gaming state is shifted to the second gaming state. Therefore, it is possible to make the player pay attention to the number of wins to small hits in the first gaming state, and it is possible to provide new amusement for the small win.
手段A2に係る発明は、
手段A1に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記第1遊技状態に制御しているときに小当たり当選と判定された回数が前記特定回数に達すると、前記第1遊技状態よりも有利な前記第2遊技状態(小当たりラッシュ状態になる高確非時短状態)に制御可能であることを特徴とする遊技機である。
The invention relating to the means A2 is
In the gaming machine described in the means A1,
The game control means
When the number of times it is determined that the small hit is determined while controlling the first gaming state reaches the specific number, the second gaming state (small hitting rush state becomes more advantageous than the first gaming state) It is a gaming machine characterized by being able to be controlled in a steady state.
この構成によれば、第1遊技状態において、小当たりに特定回数だけ当選すると、有利な第2遊技状態に移行する。従って遊技者には、第1遊技状態において早く小当たりに特定回数だけ当選するのを期待させるゲーム性になり、新たな遊技興趣を提供することが可能である。 According to this configuration, in the first gaming state, when a small number of hits are won a specific number of times, the transition to the advantageous second gaming state is made. Therefore, it is possible to provide the player with a game feature that is expected to be quickly won a small number of times a specific number of times in the first gaming state, and it is possible to provide new game fun.
手段A3に係る発明は、
手段A2に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記判定処理により大当たり当選であると判定すると、遊技者に有利な大当たり遊技を実行可能(ステップS1009,S1109の特別電動役物処理1を実行可能)であり、
前記大当たり当選のうち第1の大当たり当選(確変図柄1,図7参照)又は第2の大当たり当選(確変図柄2,図7参照)である場合には、前記大当たり遊技後に前記第1遊技状態に制御可能であり、
前記第1の大当たり当選に基づいて前記第1遊技状態に制御した場合には、小当たり当選と判定された回数が第1の特定回数(10回)に達すると、前記第2遊技状態に制御する一方、
前記第2の大当たり当選に基づいて前記第1遊技状態に制御した場合には、小当たり当選と判定された回数が前記第1の特定回数よりも少ない第2の特定回数(1回)に達すると、前記第2遊技状態に制御する(図12参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention relating to the means A3 is
In the gaming machine described in the means A2,
The game control means
If it is determined that the jackpot is won by the above determination processing, a jackpot game advantageous to the player can be executed (the special electric combination processing 1 of steps S1009 and S1109 can be executed),
If the first jackpot is won (certain symbol 1, see FIG. 7) or the second jackpot is won (certain symbol 2, see FIG. 7) among the jackpot wins, the first gaming state after the jackpot game Can be controlled,
If the first gaming state is controlled based on the first jackpot win, the second gaming state is controlled when the number of times it is determined to be a small jack win reaches a first specific number (10 times) While
When the first gaming state is controlled based on the second jackpot win, the number of times it is determined that the small jackpot is reached reaches the second specified number (one) less than the first specified number Then, the gaming machine is characterized by being controlled to the second gaming state (see FIG. 12).
この構成によれば、第1の大当たり当選の場合、大当たり遊技後に第1遊技状態に制御され得る。この場合、小当たりに第1の特定回数だけ当選すると、有利な第2遊技状態に移行する。一方、第2の大当たり当選の場合、大当たり遊技後に第1遊技状態に制御され得る。この場合、小当たりに第1の特定回数よりも少ない第2の特定回数だけ当選すると、有利な第2遊技状態に移行する。つまり、第1の大当たり当選よりも、早く第2遊技状態に移行し易くなる。こうして、第1の大当たり当選と第2の大当たり当選のどちらであるかによって、小当たりの当選回数に基づく第2遊技状態への移行し易さが異なるという斬新な遊技興趣を提供することが可能である。 According to this configuration, in the case of the first jackpot winning, it may be controlled to the first gaming state after the jackpot game. In this case, when the first specific number of times is won for the small hit, the game transitions to the advantageous second game state. On the other hand, in the case of the second jackpot winning, it may be controlled to the first gaming state after the jackpot game. In this case, if the player wins a small number of times the second specified number of times less than the first specified number of times, the game transitions to the advantageous second gaming state. That is, it becomes easier to shift to the second gaming state earlier than the first jackpot winning. In this way, it is possible to provide a novel game entertainment that the ease of transition to the second gaming state based on the number of small wins differs depending on whether the first jackpot is won or the second jackpot is won. It is.
手段A4に係る発明は、
手段A1乃至手段A3の何れかに記載の遊技機において、
前記第2遊技状態は、前記第1遊技状態よりも、小当たり当選に基づく前記特別入賞口の開放により前記特別入賞口へ入賞し易い遊技状態(小当たりラッシュ状態)であることを特徴とする遊技機である。
The invention pertaining to the means A4 is
In the gaming machine according to any one of means A1 to A3,
The second gaming state is a gaming state (small hitting rush state) that is easier to win to the special winning opening by opening the special winning opening based on a small hitting win than the first gaming state. It is a gaming machine.
この構成によれば、第2遊技状態に移行すれば、小当たり当選に基づく特別入賞口の開放によって、遊技球が特別入賞口に入賞し易くなる。そのため、持ち球を徐々に増やすことが可能である。 According to this configuration, when the game mode is shifted to the second gaming state, the game ball can easily win the special winning opening by opening the special winning opening based on the small hit. Therefore, it is possible to gradually increase holding balls.
手段A5に係る発明は、
手段A2乃至手段A4の何れかに記載の遊技機において、
前記第1遊技状態に制御されているときに小当たり当選に基づいて、前記第2遊技状態への移行に近づくことを示唆する示唆演出(獲得成功演出,図53(G)参照)を実行可能な示唆演出実行手段(ステップS4704を実行可能な演出制御用マイコン121)を備えていることを特徴とする遊技機である。
The invention relating to the means A5 is
In the gaming machine according to any one of means A2 to A4,
It is possible to execute a suggestion effect (acquisition success effect, refer to FIG. 53G) which suggests approaching the transition to the second gaming state based on the small hitting win when being controlled to the first gaming state It is a game machine characterized in that it comprises a suggestive effect executing means (an effect control microcomputer 121 capable of executing step S4704).
この構成によれば、第1遊技状態において、小当たりに当選する度に、第2遊技状態への移行に近づくことを示唆する示唆演出が実行される。そのため、示唆演出を把握した遊技者には、有利な第2遊技状態への移行に近づく高揚感を与えることが可能である。 According to this configuration, in the first gaming state, every time the player wins a small hit, a suggestion effect is suggested that indicates that the transition to the second gaming state is approached. Therefore, it is possible to give the player who has grasped the suggested effect a feeling of uplifting approaching the transition to the advantageous second game state.
ところで、特開2006−180907号公報に記載の遊技機では、始動口への遊技球の入球に基づいて小当たりであるかの判定処理を実行し、小当たり当選である場合に大入賞口を開放させる小当たり遊技を実行するようになっている。しかしながら、小当たり遊技を実行可能な遊技機においては、小当たりに当選しても、小当たり遊技前と小当たり遊技後とで遊技状態が変化することはない。従って、遊技者は小当たり当選の意味をほとんど意識しておらず、煩わしさすら感じることがある。よって、遊技者に小当たり当選に対する興味を抱かせて、遊技興趣を改善する余地があった。そこで上記したA1〜A5に係る発明は、特開2006−180907号公報に記載の遊技機に対して、遊技制御手段は、所定の第1遊技状態に制御しているときに小当たり当選と判定された回数が特定回数に達すると、第1遊技状態から第2遊技状態に制御可能であるという点で相違している。これにより、小当たり当選に対する新たな遊技興趣を提供するという課題を解決(作用効果を奏する)ことが可能である。 By the way, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2006-180907, the process of determining whether it is a small hit is executed based on the entry of the game ball to the starting opening, and the small winning prize opening when the small hitting is won. It is designed to carry out a small hit game to open the game. However, in the gaming machine capable of executing the small hitting game, even if the small hitting is won, the gaming state does not change between before the small hitting game and after the small hitting game. Therefore, the player is hardly aware of the meaning of the small hit and may feel even bothersome. Therefore, there is a room to make the player interested in winning a small hit, and to improve the game interest. Therefore, with respect to the gaming machine described in JP-A-2006-180907, the invention according to A1 to A5 described above determines that the game control means is small hit when it is controlled to a predetermined first gaming state The difference is that when the number of times reached reaches a specific number, control can be made from the first gaming state to the second gaming state. Thereby, it is possible to solve the problem (providing the action and effect) of providing a new amusement for the small hit.
<手段B>
手段B1に係る発明は、
遊技領域に配された入球口(第1始動口11,第2始動口12)及び特別入賞口(第2大入賞口15)と、
前記入球口への入球に基づいて判定処理を実行可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、を備える遊技機(パチンコ遊技機PY1)において、
前記遊技制御手段は、
前記判定処理により小当たり当選であると判定すると、前記特別入賞口を開放させる小当たり遊技を実行可能(ステップS1110の特別電動役物処理2を実行可能)であり、
通常遊技状態よりも、小当たり当選に基づく前記特別入賞口の開放により前記特別入賞口へ入賞し易い特別遊技状態(小当たりラッシュ状態になる高確非時短状態)に制御可能であることを特徴とする遊技機である。
<Measure B>
The invention relating to the means B1 is
A ball entrance (first start port 11, second start port 12) and a special winning port (second big winning port 15) arranged in the game area,
In a gaming machine (pachinko gaming machine PY1) comprising: game control means (microcomputer 101 for playing game control) capable of executing determination processing based on entering the ball into the ball entry port;
The game control means
If it is determined that the small winning is won by the determination process, it is possible to execute a small hitting game to open the special winning opening (the special electric combination processing 2 of step S1110 can be performed),
It is characterized in that it can be controlled to a special gaming state (high probability non-short time state in which a small hitting rush state is achieved) which is easy to be won to the special winning opening by opening the special winning opening based on small hitting It is a gaming machine that
この構成によれば、特別遊技状態では、小当たり当選に基づく特別入賞口の開放によって、遊技球が特別入賞口に入賞し易くなる。これにより遊技者には、小当たり当選に基づいて持ち球を徐々に増やすという斬新なゲーム性を提供することが可能である。 According to this configuration, in the special game state, the game ball can easily win the special winning opening by opening the special winning opening based on the small hit. As a result, it is possible to provide the player with a novel game characteristic of gradually increasing the balls based on the small hit.
手段B2に係る発明は、
手段B1に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記判定処理により大当たり当選であると判定すると、遊技者に有利な大当たり遊技を実行可能(ステップS1009,S1109の特別電動役物処理1を実行可能)であり、
前記大当たり遊技後に特定遊技状態(高確時短状態)に制御した後、前記特定遊技状態から前記特別遊技状態に移行可能であることを特徴とする遊技機である。
The invention relating to the means B2 is
In the gaming machine described in the means B1,
The game control means
If it is determined that the jackpot is won by the above determination processing, a jackpot game advantageous to the player can be executed (the special electric combination processing 1 of steps S1009 and S1109 can be executed),
It is a gaming machine characterized by being able to shift from the specific gaming state to the special gaming state after being controlled to the specific gaming state (high probability time short state) after the big hit game.
この構成によれば、大当たり遊技後に、すぐに特別遊技状態に移行するわけではなく、特定遊技状態を経て特別遊技状態に移行し得る。従って遊技者には、大当たり遊技後に、特定遊技状態から有利な特別遊技状態への移行を期待させるという斬新なゲーム性を提供することが可能である。 According to this configuration, after the jackpot game, it does not necessarily shift to the special gaming state immediately, but may shift to the special gaming state after the specific gaming state. Therefore, it is possible to provide the player with a novel game characteristic of expecting the transition from the specific gaming state to the advantageous special gaming state after the jackpot game.
手段B3に係る発明は、
手段B2に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記判定処理を実行すると、その判定処理の結果を示す識別図柄(特別図柄)を変動表示させることが可能であり、
非時短状態よりも前記識別図柄の変動表示の時間が短くなり易い時短状態に制御可能であり、
前記特定遊技状態は、前記時短状態を含む遊技状態であり、
前記特別遊技状態は、前記非時短状態を含む遊技状態であることを特徴とする遊技機である。
The invention relating to the means B3 is
In the gaming machine described in the means B2,
The game control means
When the determination process is executed, it is possible to variably display an identification symbol (special symbol) indicating the result of the determination process,
It is possible to control to the time saving state where the time of the fluctuation display of the identification symbol is likely to be shorter than the non time saving state,
The specific gaming state is a gaming state including the time saving state,
The special game state is a game state characterized by being a game state including the non-short time state.
一般的に、時短状態から非時短状態に移行すると、持ち球が減り易くなって遊技者に不利になる場合が多い。しかしながらこの構成の遊技機によれば、時短状態を含む特定遊技状態から、非時短状態を含む特別遊技状態に移行することで、持ち球を徐々に増やすことが可能な有利な遊技状態になる。これにより、非時短状態への移行を期待させるという従来とは逆の興趣性を提供することが可能である。 Generally, when transitioning from the time saving state to the non-time saving state, the holding ball tends to decrease, which is often disadvantageous to the player. However, according to the gaming machine of this configuration, the transition from the specific gaming state including the time saving state to the special gaming state including the non-time saving state results in an advantageous gaming state in which the balls can be gradually increased. Thereby, it is possible to provide the opposite of the conventional interest of making the transition to the non-time-saving state expected.
手段B4に係る発明は、
手段B3に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
通常確率状態よりも、前記判定処理により大当たり当選であると判定される確率が高い高確率状態に制御可能であり、
前記特定遊技状態は、前記高確率状態且つ前記時短状態であり、
前記特別遊技状態は、前記高確率状態且つ前記非時短状態であることを特徴とする遊技機である。
The invention relating to the means B4 is
In the gaming machine described in the means B3,
The game control means
It is possible to control to a high probability state in which the probability that the jackpot is determined to be a big hit is higher than the normal probability state.
The specific gaming state is the high probability state and the short time state,
The special gaming state is a gaming machine characterized by being the high probability state and the non-time-short state.
この構成の遊技機によれば、高確率状態且つ時短状態から、高確率状態且つ非時短状態に移行すれば、高確率状態を維持しつつ、小当たり当選に基づいて持ち球を徐々に増やすことが可能である。これにより、高確率状態且つ非時短状態への移行を期待させるという斬新な遊技興趣を提供することが可能である。 According to the gaming machine of this configuration, if transitioning from the high probability state and the short time state to the high probability state and the non short time state, while gradually maintaining the high probability state, gradually increase the balls based on the small hitting win. Is possible. Thereby, it is possible to provide a novel game entertainment that makes the transition to the high probability state and the non-short time state expected.
手段B5に係る発明は、
手段B3又は手段B4に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記時短状態を含む前記特定遊技状態(高確時短状態)に制御しているときに前記識別図柄の変動表示の実行回数が規定回数(時短回数,例えば100回,図7参照)に達すると、前記非時短状態を含む前記特別遊技状態(高確非時短状態)に制御可能であることを特徴とする遊技機である。
The invention relating to the means B5 is
In the gaming machine according to the means B3 or the means B4,
The game control means
When the number of times the variable display of the identification symbol has been executed reaches a prescribed number of times (for example, 100 times, see FIG. 7) while controlling to the specific gaming state (high probability time short state) including the time reduction state, It is a gaming machine characterized by being controllable to the special gaming state (high probability non-time-short state) including the non-time-short state.
この構成の遊技機によれば、特定遊技状態において、識別図柄の変動表示の実行回数が規定回数に達すれば、特別遊技状態に移行する。こうして遊技者に対して、特定遊技状態において識別図柄の変動表示を規定回数だけ実行できれば、有利な特別遊技状態に移行できるという斬新な期待感を抱かせることが可能である。 According to the gaming machine of this configuration, in the specific gaming state, if the number of times of execution of the variable display of the identification symbol reaches the specified number, the transition to the special gaming state is made. In this way, if it is possible to execute the variable display of the identification symbol a specified number of times in the specific gaming state, it is possible for the player to have a novel expectation of being able to shift to the advantageous special gaming state.
ところで、特開2006−180907号公報に記載の遊技機では、始動口への遊技球の入球に基づいて小当たりであるかの判定処理を実行し、小当たり当選である場合に大入賞口を開放させる小当たり遊技を実行するようになっている。しかしながら、上記特許文献1に記載の遊技機では、小当たりに当選しても、遊技者に対して特典が付与されることがほぼない。つまり、仮に小当たり遊技が実行されても、開放した大入賞口(特別入賞口)に遊技球を入賞させることが想定されていない。従って、遊技者から見れば、何のために小当たりに当選するのかが把握し難く、煩わしさすら感じることがある。よって、小当たり当選に基づくゲーム性には改善の余地があった。そこで上記したB1〜B5に係る発明は、特開2006−180907号公報に記載の遊技機に対して、遊技制御手段は、通常遊技状態よりも、小当たり当選に基づく特別入賞口の開放により特別入賞口へ入賞し易い特別遊技状態に制御可能である点で相違している。これにより、小当たり当選に基づく斬新なゲーム性を提供するという課題を解決(作用効果を奏する)ことが可能である。 By the way, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2006-180907, the process of determining whether it is a small hit is executed based on the entry of the game ball to the starting opening, and the small winning prize opening when the small hitting is won. It is designed to carry out a small hit game to open the game. However, in the gaming machine described in Patent Document 1, even if the player wins a small hit, a bonus is hardly given to the player. That is, even if a small hitting game is executed, it is not assumed that the game ball is won in the opened big winning opening (special winning opening). Therefore, from the viewpoint of the player, it may be difficult to grasp what the player wins in a small hit, and may even feel bothersome. Therefore, there is room for improvement in the game nature based on the small hit. Therefore, with respect to the gaming machine described in Japanese Patent Laid-Open No. 2006-180907, the invention relating to B1 to B5 described above is special in that the game control means is more special than the normal gaming state by opening a special winning opening based on a small hit. It is different in that it can be controlled to a special game state where it is easy to win a prize opening. As a result, it is possible to solve the problem of providing novel game characteristics based on the small winnings (to achieve the effects).
<手段C>
手段C1に係る発明は、
入球口への入球に基づいて判定処理を実行すると、その判定処理の結果を示す識別図柄(特別図柄)を変動表示させることが可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)を備える遊技機(パチンコ遊技機PY1)において、
前記遊技制御手段は、
所定の第1遊技状態(高確時短状態)に制御しているときに前記識別図柄の変動表示の実行回数が規定回数(時短回数,例えば100回,図7参照)に達すると、前記第1遊技状態よりも有利な第2遊技状態(高確非時短状態)に制御可能であることを特徴とする遊技機である。
<Mean C>
The invention pertaining to means C1 is
A game provided with a game control means (game control microcomputer 101) capable of variably displaying an identification symbol (special symbol) indicating the result of the determination process when the determination process is executed based on the entry of the ball into the entrance In the machine (pachinko gaming machine PY1),
The game control means
When the number of times the variable display of the identification symbol has been executed reaches a prescribed number of times (for example, 100 times, for example, 100 times, see FIG. 7) while being controlled to a predetermined first gaming state (high probability time short state), the first It is a gaming machine characterized by being capable of being controlled to a second gaming state (high probability non-short time state) which is more advantageous than the gaming state.
この構成の遊技機によれば、第1遊技状態において、識別図柄の変動表示の実行回数が規定回数に達すれば、有利な第2遊技状態に移行する。こうして遊技者に対して、第1遊技状態において識別図柄の変動表示を規定回数だけ実行できれば、有利な第2遊技状態に移行できるという斬新な期待感を抱かせることが可能である。 According to the gaming machine of this configuration, in the first gaming state, if the number of times of execution of the variable display of the identification symbol reaches the specified number, the transition to the advantageous second gaming state is made. In this way, if it is possible to execute the variable display of the identification symbol a specified number of times in the first gaming state, it is possible for the player to have a novel expectation of being able to shift to the advantageous second gaming state.
手段C2に係る発明は、
手段C1に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、前記判定処理により小当たり当選であると判定すると、特別入賞口を開放させる小当たり遊技を実行可能(ステップS1110の特別電動役物処理2を実行可能)であり、
前記第2遊技状態は、前記第1遊技状態よりも、小当たり当選に基づく前記特別入賞口の開放により前記特別入賞口へ入賞し易い遊技状態(小当たりラッシュ状態になる高確非時短状態)であることを特徴とする遊技機である。
The invention relating to the means C2 is
In the gaming machine according to the means C1,
When it is determined that the small winning is won by the determination processing, the game control means can execute a small hitting game for opening the special winning opening (can execute the special electric combination processing 2 of step S1110),
The second gaming state is a gaming state in which it is easy to win the special winning opening by opening the special winning opening based on the small hitting win, rather than the first gaming state (high probability non-shorting state of becoming a small hitting rush state) It is a game machine characterized by being.
この構成の遊技機によれば、第1遊技状態から第2遊技状態に移行すると、小当たり当選に基づく特別入賞口の開放によって、遊技球が特別入賞口に入賞し易くなって、持ち球を徐々に増やすことが可能である。従って、第1遊技状態において識別図柄の変動表示を規定回数だけ実行してでも、第2遊技状態を獲得しようとする遊技意欲を掻き立てることが可能である。 According to the gaming machine of this configuration, when transitioning from the first gaming state to the second gaming state, the opening of the special winning opening based on the small hitting is made easy for the gaming ball to win the special winning opening and holding balls. It is possible to increase gradually. Therefore, even if the variable display of the identification symbol is executed a specified number of times in the first gaming state, it is possible to stimulate the gaming will to acquire the second gaming state.
手段C3に係る発明は、
手段C1又は手段C2に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記判定処理により大当たり当選であると判定すると、遊技者に有利な大当たり遊技を実行可能(ステップS1009,S1109の特別電動役物処理1を実行可能)であり、
前記大当たり当選のうち第1大当たり当選(確変図柄1,図7参照)又は第2大当たり当選(確変図柄3,図7参照)である場合には、前記大当たり遊技後に前記第1遊技状態に制御可能であり、
前記第2大当たり当選に基づいて前記第1遊技状態に制御された場合には、前記第1大当たり当選に基づいて前記第1遊技状態に制御された場合よりも、前記第2遊技状態に制御され易い(時短回数及び時短小当たり回数が少ない,図7参照)ように設定されていることを特徴とする遊技機である。
The invention relating to the means C3 is
In the gaming machine according to the means C1 or the means C2,
The game control means
If it is determined that the jackpot is won by the above determination processing, a jackpot game advantageous to the player can be executed (the special electric combination processing 1 of steps S1009 and S1109 can be executed),
In the case of the first jackpot win (certain symbol 1, see FIG. 7) or the second jackpot won (certain chance symbol 3, see FIG. 7) of the jackpot win, it is possible to control the first gaming state after the jackpot game And
If it is controlled to the first gaming state based on the second jackpot winning, it is controlled to the second gaming state than if it is controlled to the first gaming state based on the first jackpot winning It is a gaming machine characterized by being set as easy (time reduction number and time reduction number small, refer to FIG. 7).
この構成の遊技機によれば、第1大当たり当選又は第2大当たり当選の何れであっても、大当たり遊技後に第1遊技状態に制御される。この場合、第2大当たり当選であれば、第1大当たり当選よりも、有利な第2遊技状態に制御され易いように設定されている。こうして、第1大当たり当選と第2大当たり当選のどちらに当選したかによって、第2遊技状態への移行し易さが異なるという斬新な遊技興趣を提供することが可能である。 According to the gaming machine of this configuration, regardless of whether the first jackpot win or the second jackpot win, the game is controlled to the first gaming state after the jackpot game. In this case, if the second jackpot is won, it is set to be more easily controlled to the advantageous second game state than the first jackpot is won. In this way, it is possible to provide a novel amusement that the ease of transition to the second gaming state is different depending on which of the first jackpot and the second jackpot is won.
手段C4に係る発明は、
手段C3に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記第1大当たり当選に基づいて前記第1遊技状態に制御した場合には、前記識別図柄の変動表示の実行回数が第1規定回数(10000回)に達すると、前記第2遊技状態に制御する一方、
前記第2大当たり当選に基づいて前記第1遊技状態に制御した場合には、前記識別図柄の変動表示の実行回数が前記第1規定回数よりも少ない第2規定回数(40回)に達すると、前記第2遊技状態に制御することを特徴とする遊技機である。
The invention relating to the means C4 is
In the gaming machine described in the means C3,
The game control means
When the first gaming state is controlled based on the first jackpot winning, the second gaming state is controlled when the number of times of execution of the variable display of the identification symbol reaches a first prescribed number (10000 times) on the other hand,
When the first gaming state is controlled based on the second jackpot winning, when the number of times of execution of the variable display of the identification symbol reaches a second prescribed number (40 times) smaller than the first prescribed number, It is a game machine characterized by controlling to said 2nd game state.
この構成の遊技機によれば、第1大当たり当選である場合、大当たり遊技後に第1遊技状態に制御され得る。この場合、識別図柄の変動表示を第1規定回数だけ実行すると、有利な第2遊技状態に移行する。一方、第2大当たり当選である場合、大当たり遊技後に第1遊技状態に制御され得る。この場合、識別図柄の変動表示を第1規定回数よりも少ない第2規定回数だけ実行すると、有利な第2遊技状態に移行する。つまり、第1大当たり当選よりも、早く第2遊技状態に移行することができる。こうして、第1大当たり当選と第2大当たり当選のどちらであるかによって、識別図柄の変動表示の回数に基づいて第2遊技状態への移行し易さが異なるという斬新な遊技興趣を提供することが可能である。 According to the gaming machine of this configuration, when the first jackpot is won, the gaming machine can be controlled to the first gaming state after the jackpot game. In this case, when the variable display of the identification symbol is executed the first prescribed number of times, the transition to the advantageous second gaming state is made. On the other hand, if the second jackpot is won, it may be controlled to the first gaming state after the jackpot game. In this case, when the variable display of the identification symbol is executed a second predetermined number of times which is smaller than the first predetermined number of times, the transition to the advantageous second gaming state is made. That is, it is possible to shift to the second gaming state earlier than the first jackpot winning. In this way, it is possible to provide a novel game entertainment that the ease of transition to the second gaming state is different based on the number of times of the variation display of the identification symbol depending on which of the first jackpot win and the second jackpot win. It is possible.
手段C5に係る発明は、
手段C4に記載の遊技機において、
前記第1規定回数は、前記第1遊技状態にて前記判定処理により大当たり当選であると判定される前に、実質的に到達不可能な回数(10000回)である一方、
前記第2規定回数は、前記第1遊技状態にて前記判定処理により大当たり当選であると判定される前に、到達可能な回数(40回)であることを特徴とする遊技機である。
The invention pertaining to means C5 is
In the gaming machine described in the means C4,
While the first prescribed number of times is substantially an unreachable number (10000 times) before it is determined that the jackpot is won by the determination process in the first gaming state,
The gaming machine is characterized in that the second prescribed number of times is the number of times reachable (40 times) before it is determined in the first gaming state that the jackpot is won by the determination process.
この構成の遊技機によれば、第1大当たりに当選した場合、大当たり遊技後の第1遊技状態では、識別図柄の変動表示を第1規定回数まで実行することは実質的に不可能である。従って、識別図柄の変動表示を契機として、有利な第2遊技状態へ移行することができない。これに対して、第2大当たりに当選した場合、大当たり遊技後の第1遊技状態では、識別図柄の変動表示を第2規定回数まで実行することが可能である。従って、識別図柄の変動表示を契機として、有利な第2遊技状態へ移行することができる。よって、第1大当たり又は第2大当たりのどちらに当選したかによって、遊技者の有利な度合いが大きく異なり、斬新なゲーム性を提供することが可能である。 According to the gaming machine of this configuration, when the first jackpot is won, it is substantially impossible to execute the variable display of the identification symbol up to the first prescribed number of times in the first gaming state after the jackpot game. Therefore, it is not possible to shift to the advantageous second game state, triggered by the variable display of the identification symbol. On the other hand, when the second jackpot is won, in the first gaming state after the jackpot game, it is possible to execute the variable display of the identification symbol up to the second prescribed number of times. Accordingly, it is possible to shift to the advantageous second game state, triggered by the variable display of the identification symbol. Therefore, depending on whether the first jackpot or the second jackpot is won, it is possible for the player's advantageous degree to be largely different and to provide novel game characteristics.
手段C6に係る発明は、
手段C1乃至手段C5の何れかに記載の遊技機において、
前記第1遊技状態に制御されているときに前記識別図柄が変動表示されると、前記第2遊技状態への移行に近づくことを示唆する変動示唆演出(回数示唆演出,図54(C)(D)(E)参照)を実行可能な変動示唆演出実行手段(ステップS4712を実行可能な演出制御用マイコン121)を備えていることを特徴とする遊技機である。
The invention pertaining to means C6 is
In the gaming machine according to any one of means C1 to C5,
When the identification symbol is variably displayed while being controlled to the first gaming state, a fluctuation suggestive effect that suggests approaching the transition to the second gaming state (a number of suggested effects, FIG. 54 (C) ( D) A game machine characterized by including variation suggestion effect executing means (refer to microcomputer for effect control 121 capable of executing step S4712) capable of executing (refer to (E)).
この構成の遊技機によれば、第1遊技状態において、識別図柄が変動表示する度に、第2遊技状態への移行に近づくことを示唆する変動示唆演出が実行される。そのため、変動示唆演出を把握した遊技者には、有利な第2遊技状態への移行に近づく高揚感を与えることが可能である。 According to the gaming machine of this configuration, in the first gaming state, whenever the identification symbol is variably displayed, the variation suggestive effect is suggested, which suggests approaching the transition to the second gaming state. Therefore, it is possible to give the player who has grasped the change suggestion effect a feeling of uplifting approaching the transition to the advantageous second gaming state.
手段C7に係る発明は、
手段C1に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記判定処理により小当たり当選であると判定すると、特別入賞口(第2大入賞口15)を開放させる小当たり遊技を実行可能(ステップS1110の特別電動役物処理2を実行可能)であり、
前記第1遊技状態に制御しているときに小当たり当選と判定された回数が特定回数(時短小当たり回数,例えば10回,図7参照)に達すると、前記第1遊技状態よりも有利な前記第2遊技状態に制御可能であることを特徴とする遊技機である。
The invention pertaining to means C7 is
In the gaming machine according to the means C1,
The game control means
If it is determined that the small winning is won by the determination process, it is possible to execute a small hitting game to open the special winning opening (the second large winning opening 15) (the special electric combination processing 2 of step S1110 can be executed),
It is more advantageous than the first gaming state if the number of times it is determined to be a small hit when the first gaming state is controlled reaches a specific number of times (for example, 10 times, see FIG. 7). It is a gaming machine characterized by being controllable to said 2nd game state.
この構成の遊技機によれば、第1遊技状態において、識別図柄の変動表示の実行回数が規定回数に達する前であっても、小当たりに特定回数だけ当選すると、有利な第2遊技状態に移行することができる。こうして、有利な第2遊技状態への移行方法が、識別図柄の変動表示に基づく場合と、小当たりの当選に基づく場合とがあり、斬新な遊技興趣を提供することが可能である。 According to the gaming machine of this configuration, in the first gaming state, even if the number of times of execution of the variable display of the identification symbol reaches the specified number, it is in the advantageous second gaming state if it wins a small number of times per small hit. It can be migrated. In this manner, there are cases where the transition method to the advantageous second game state is based on the variable display of the identification symbol and the case based on the winning of the small hit, and it is possible to provide a novel game entertainment.
手段C8に係る発明は、
手段C7に記載の遊技機において、
遊技の進行に伴う演出を制御可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)を備え、
前記演出制御手段は、
前記識別図柄の変動表示の実行回数が前記規定回数に達することに基づいて前記第1遊技状態が終了する際に実行する演出(変動契機移行演出,図54(I)参照)と、小当たり当選と判定された回数が前記特定回数に達することに基づいて前記第1遊技状態が終了する際に実行する演出(小当たり移行契機演出,図54(J)参照)とを、異ならせることを特徴とする遊技機である。
The invention pertaining to means C8 is
In the gaming machine described in the means C7,
It has effect control means (microcomputer 121 for effect control) which can control the effect accompanying the progress of the game,
The effect control means is
Effects to be executed when the first gaming state ends based on the number of times of execution of the variable display of the identification symbol reaching the specified number (change trigger transition effect, see FIG. 54 (I)), and a small hit Are different from the effects (small hitting transition trigger effects, see FIG. 54 (J)) to be executed when the first gaming state ends based on the number of times determined to reach the specific number. It is a gaming machine that
この構成の遊技機によれば、第1遊技状態が終了する際に実行される演出が、識別図柄の変動表示の実行回数が規定回数に達した場合、又は、小当たりに特定回数だけ当選した場合において異なる。従って、遊技者にとって、上記2つの場合のうちどちらを契機として第2遊技状態に移行するのかを把握し易くすることが可能である。 According to the gaming machine of this configuration, the effect to be executed when the first gaming state ends, when the number of times of execution of the variation display of the identification symbol reaches a specified number, or was won for a small number of times per small hit It differs in the case. Therefore, it is possible for the player to easily grasp which of the above two cases is triggered as the transition to the second gaming state.
手段C9に係る発明は、
手段C7に記載の遊技機において、
遊技の進行に伴う演出を制御可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)を備え、
前記演出制御手段は、
前記識別図柄の変動表示の実行回数が前記規定回数に達することに基づいて前記第1遊技状態が終了する際に実行する演出(変動契機移行演出)と、小当たり当選と判定された回数が前記特定回数に達することに基づいて前記第1遊技状態が終了する際に実行する演出(小当たり移行契機演出)とを、同一又は実質的に同一にすることを特徴とする遊技機である。
The invention pertaining to means C9 is
In the gaming machine described in the means C7,
It has effect control means (microcomputer 121 for effect control) which can control the effect accompanying the progress of the game,
The effect control means is
The effect (variation trigger transition effect) to be executed when the first gaming state ends based on the number of times of execution of the variation display of the identification symbol reaching the specified number, and the number of times the small hit is determined to be won A game machine characterized in that the effect (small hitting transition trigger effect) to be executed when the first gaming state ends based on reaching a specific number of times is the same or substantially the same.
この構成の遊技機によれば、小当たりに特定回数だけ当選した場合に第1遊技状態が終了する際の演出が、識別図柄の変動表示の実行回数が規定回数に達した場合に第1遊技状態が終了する際の演出と同一(又は実質的に同一)になる。従って、小当たりに特定回数だけ当選した場合であっても第1遊技状態が終了するのを遊技者に分かり易く示すことが可能である。 According to the gaming machine of this configuration, the first game is terminated when the small game is won the specific number of times, the first game when the number of times the variable symbol display of the identification symbol has reached the specified number It becomes the same (or substantially the same) as the effect when the state ends. Therefore, it is possible to easily show the player that the first gaming state ends even if the player wins a small number of times a specific number of times.
ところで、特開2010−172644号公報に記載の遊技機では、大当たり遊技後に高確率状態且つ時短状態(第1遊技状態)に移行したあと、所定の上限実行回数(所謂「ST回数」)だけ特別図柄(識別図柄)の変動表示が実行されると、遊技者にとって不利な通常確率状態且つ非時短状態(第2遊技状態)に移行する。従って、高確率状態且つ時短状態では、特別図柄の変動表示が実行される度に、遊技者に焦燥感を与えることになる。即ち、高確率状態且つ時短状態において、特別図柄の変動表示の実行回数が多くなる程、遊技者に危機感を覚えさせるというゲーム性がありきたりになっていた。そこで上記したC1〜C9に係る発明は、特開2010−172644号公報に記載の遊技機に対して、遊技制御手段は、所定の第1遊技状態に制御しているときに識別図柄の変動表示の実行回数が規定回数に達すると、第1遊技状態よりも有利な第2遊技状態に制御可能である点で相違している。これにより、識別図柄の変動表示が実行されると、斬新な期待感を抱かせるという課題を解決(作用効果を奏する)ことが可能である。 By the way, in the gaming machine described in JP-A-2010-172644, after transitioning to the high probability state and the short time state (the first gaming state) after the big hit game, the predetermined upper limit number of executions (so-called "ST number") is special When the variable display of the symbol (identification symbol) is executed, the state shifts to a normal probability state and a non-short time state (second gaming state) which is disadvantageous to the player. Therefore, in the high probability state and the short time state, the player is given a feeling of frustration each time the variation display of the special symbol is executed. That is, in the high probability state and the short time state, as the number of times of execution of the variable display of the special symbol increases, the game characteristic of causing the player to have a sense of crisis has become popular. Therefore, the invention relating to C1 to C9 described above is the variation display of the identification symbol when the game control means controls the game to the predetermined first game state with respect to the gaming machine described in JP 2010-172644 A. When the number of executions of has reached a prescribed number, it is different in that it can be controlled to a second gaming state which is more advantageous than the first gaming state. In this way, it is possible to solve the problem (providing the action and effect) that a new sense of expectation is held when the variable display of the identification symbol is executed.
<手段D>
手段D1に係る発明は、
入球口(第1始動口11,第2始動口12)への入球に基づいて判定処理を実行すると、その判定処理の結果を示す識別図柄(特別図柄)を変動表示したあと停止表示させることが可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)を備える遊技機(パチンコ遊技機PY1)において、
前記遊技制御手段は、
非時短状態又は前記非時短状態よりも前記識別図柄の変動表示が短くなり易い時短状態に制御可能であり、
前記時短状態の終了契機となる前記識別図柄が停止表示を終了したタイミングと異なるタイミングで、前記時短状態から前記非時短状態へ制御可能であることを特徴とする遊技機である。
<Mean D>
The invention relating to the means D1 is
When the determination process is executed based on entering the ball into the ball entrance (the first start port 11 and the second start port 12), the identification symbol (special symbol) indicating the result of the determination processing is variably displayed and then stopped. In a gaming machine (pachinko gaming machine PY1) equipped with gaming control means (play control microcomputer 101) that can
The game control means
It is possible to control to the short time state where the fluctuation display of the identification symbol tends to be shorter than the short time state or the short time state,
The gaming machine is characterized in that control from the time saving state to the non-time saving state is possible at a timing different from the timing at which the identification symbol serving as an end trigger for the time saving state finishes the stop display.
この構成の遊技機によれば、識別図柄が停止表示を終了したタイミングで時短状態から非時短状態へ移行するわけではない。そのため、時短状態から非時短状態への移行タイミングに自由度を持たせることができて、改善を図ることが可能である。 According to the gaming machine of this configuration, transition from the time saving state to the non-time saving state is not necessarily at the timing when the identification symbol ends the stop display. Therefore, it is possible to give freedom in the transition timing from the short time state to the non short time state, and to improve it.
手段D2に係る発明は、
手段D1に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記時短状態の終了契機となる前記識別図柄が変動表示を開始するタイミングで、前記時短状態から前記非時短状態へ制御可能である(図14(A)(B)参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention relating to the means D2 is
In the gaming machine according to the means D1,
The game control means
It is possible to control from the time saving state to the non-time saving state (refer to FIGS. 14A and 14B) at the timing when the identification symbol serving as an end trigger for the time saving state starts variable display (see FIGS. 14A and 14B). Machine.
この構成の遊技機によれば、時短状態の終了契機となる識別図柄が変動表示を開始するタイミングで、時短状態から非時短状態へ移行させる。これにより、時短状態の終了条件が成立したタイミングと、時短状態の終了タイミングとを一致させることが可能である。こうして、時短状態の終了契機となる識別図柄の変動表示中及び停止表示中に、時短状態が未だ残存している事態を防ぐことができ、時短状態の残存に対する開発負担を無くすことが可能である。 According to the gaming machine of this configuration, transition from the time saving state to the non-time saving state is made at the timing when the identification symbol serving as an end trigger for the time saving state starts variable display. Thus, it is possible to make the timing when the termination condition of the time saving state is satisfied coincide with the termination timing of the time saving state. In this way, it is possible to prevent the situation where the time saving state still remains during the fluctuation display and the stop display of the identification symbol that becomes the termination timing of the time saving state, and it is possible to eliminate the development burden for the remaining time saving state. .
手段D3に係る発明は、
手段D2に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記判定処理により小当たり当選であると判定すると、特別入賞口(第2大入賞口15)を開放させる小当たり遊技を実行可能(ステップS1110の特別電動役物処理2を実行可能)であり、
前記時短状態に制御しているときに小当たり当選と判定された回数が特定回数(時短小当たり回数,例えば3回,図7参照)に達して、小当たり当選を示す前記識別図柄が変動表示を開始するタイミングで、前記非時短状態へ制御可能である(図14(B)参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention concerning means D3 is
In the gaming machine described in the means D2,
The game control means
If it is determined that the small winning is won by the determination process, it is possible to execute a small hitting game to open the special winning opening (the second large winning opening 15) (the special electric combination processing 2 of step S1110 can be executed),
The number of times when it is determined that the small hit is selected when controlling to the time saving state reaches a specific number of times (time for short, for example, 3 times, see FIG. 7), and the identification symbol indicating the small hit is varied display It is a gaming machine characterized by being able to control to the non-time-shortened state at the timing of starting (see FIG. 14B).
この構成の遊技機によれば、時短状態で特定回数の小当たりに当選することを契機として、非時短状態に移行する。これにより、時短状態の終了条件が成立したタイミングと、時短状態の終了タイミングとが一致することになり、小当たり当選を示す識別図柄の変動表示中や停止表示中に、時短状態が未だ残存している事態を防ぐことが可能である。 According to the gaming machine of this configuration, transitioning to the non-short time state is triggered by the winning of a small number of small hits in the specific number of times in the short time state. As a result, the timing when the end condition of the time saving state is satisfied and the end timing of the time saving state coincide with each other, and the time saving state still remains during the fluctuation display or the stop display of the identification symbol indicating small hitting. It is possible to prevent
手段D4に係る発明は、
手段D1に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記判定処理により小当たり当選であると判定すると、特別入賞口(第2大入賞口15)を開放させる小当たり遊技を実行可能(ステップS1110の特別電動役物処理2を実行可能)であり、
前記時短状態に制御しているときに小当たり当選と判定された回数が特定回数(時短小当たり回数,例えば3回,図7参照)に達して、前記特定回数の前記小当たり遊技が終了するタイミングで、前記非時短状態へ制御可能である(図58参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention pertaining to means D4 is
In the gaming machine according to the means D1,
The game control means
If it is determined that the small winning is won by the determination process, it is possible to execute a small hitting game to open the special winning opening (the second large winning opening 15) (the special electric combination processing 2 of step S1110 can be executed),
The number of times it is determined to be a small hit when controlled to the time saving state reaches a specific number of times (for example, 3 times, see FIG. 7), and the small hit game of the specific number ends. It is a gaming machine characterized by being able to control to the non-time-shortened state (see FIG. 58) at timing.
この構成の遊技機によれば、時短状態において、特定回数の小当たり遊技が終了するタイミングで非時短状態に移行する。そのため遊技者にとっては、小当たりの当選を契機として、どのタイミングで時短状態から非時短状態に移行したのかが分かり易くなる。 According to the gaming machine of this configuration, in the time saving state, transition to the non-time saving state is made at the timing when the small hitting game of the specified number of times ends. Therefore, it is easy for the player to understand at which timing the short-time state shifts to the non-short-time state, in response to the win of the small hit.
手段D5に係る発明は、
手段D1に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記時短状態の終了契機となる前記識別図柄が変動表示を終了するタイミングで、前記時短状態から前記非時短状態へ制御可能である(図57(A)(B)参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention pertaining to means D5 is
In the gaming machine according to the means D1,
The game control means
It is possible to control from the time saving state to the non-time saving state (see FIGS. 57A and 57B) at the timing when the identification symbol serving as an end trigger for the time saving state ends the variable display (see FIGS. 57A and 57B). Machine.
この構成の遊技機によれば、時短状態の終了契機となる識別図柄が変動表示を終了するタイミングで、時短状態から非時短状態へ移行させる。これにより、時短状態の終了契機となる識別図柄が停止表示を終了するタイミングで非時短状態へ移行させる場合よりも、非時短状態への移行タイミングが早くなる。その結果、時短状態の終了契機となる識別図柄の停止表示中に、時短状態が未だ残存している事態を防ぐことができ、時短状態の残存に対する開発負担を軽減することが可能である。 According to the gaming machine of this configuration, transition from the time saving state to the non-time saving state is made at the timing when the identification symbol serving as an end trigger for the time saving state ends the variable display. As a result, the transition timing to the non-time-short state becomes earlier than when transitioning to the non-time-short state at the timing when the identification symbol that triggers the end of the time-short state ends stop display. As a result, it is possible to prevent the situation where the time saving state still remains during the stop display of the identification symbol that is the trigger for ending the time saving state, and it is possible to reduce the development burden on the remaining time saving state.
手段D6に係る発明は、
手段D5に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記判定処理により小当たり当選であると判定すると、特別入賞口(第2大入賞口15)を開放させる小当たり遊技を実行可能(ステップS1110の特別電動役物処理2を実行可能)であり、
前記時短状態に制御しているときに小当たり当選と判定された回数が特定回数(時短小当たり回数,例えば3回,図7参照)に達して、小当たり当選を示す前記識別図柄が変動表示を終了するタイミングで、前記時短状態から前記非時短状態へ制御可能である(図57(B)参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention pertaining to means D6 is
In the gaming machine described in the means D5,
The game control means
If it is determined that the small winning is won by the determination process, it is possible to execute a small hitting game to open the special winning opening (the second large winning opening 15) (the special electric combination processing 2 of step S1110 can be executed),
The number of times when it is determined that the small hit is selected when controlling to the time saving state reaches a specific number of times (time for short, for example, 3 times, see FIG. 7), and the identification symbol indicating the small hit is varied display It is a gaming machine characterized by being able to control from the time saving state to the non-time saving state (see FIG. 57 (B)) at the timing of ending the key.
この構成の遊技機によれば、時短状態で特定回数の小当たりに当選して、小当たり当選を示す識別図柄が変動表示を終了するタイミングで、非時短状態に移行する。これにより、小当たり当選を示す識別図柄が停止表示を終了するタイミングで非時短状態へ移行させる場合よりも、非時短状態への移行タイミングが早くなる。その結果、小当たり当選を示す識別図柄の停止表示中に、時短状態が未だ残存している事態を防ぐことができ、時短状態の残存に対する開発負担を軽減することが可能である。 According to the gaming machine of this configuration, the game is switched to the non-time saving state at the timing when the identification symbol indicating the small hitting is finished changing display is finished by winning a small number of times a specific number of times in the time saving state. As a result, the transition timing to the non-time-short state becomes earlier than in the case where the identification symbol indicating the small hit win ends the stop display and the transition to the non-time-short state is made. As a result, it is possible to prevent the situation where the time saving state still remains while the stop display of the identification symbol indicating the small hitting is won, and it is possible to reduce the development burden on the remaining time saving state.
ところで、特開2010−172644号公報に記載の遊技機のように、ほとんどの遊技機においては、非時短状態から時短状態に移行するタイミングは、時短状態の終了契機となる特別図柄(識別図柄)の停止表示が終了したタイミングになっている。即ち、時短状態の終了契機となる特別図柄が変動表示を開始するタイミングで、時短状態の終了条件が成立しているにも拘わらず、時短状態の終了契機となる特別図柄が停止表示を終了するタイミングで、時短状態を終了させている。従って、時短状態から非時短状態への移行タイミングには、改善を図る余地があった。そこで上記したD1〜D6に係る発明は、特開2010−172644号公報に記載の遊技機に対して、遊技制御手段は、時短状態の終了契機となる識別図柄が停止表示を終了したタイミングと異なるタイミングで、時短状態から非時短状態へ制御可能である点で相違している。これにより、時短状態から非時短状態への移行タイミングに改善を図るという課題を解決(作用効果を奏する)ことが可能である。 By the way, in most gaming machines, such as the gaming machine described in JP-A-2010-172644, the timing of transitioning from the non-time-short state to the time-short state is a special symbol (identification symbol) that triggers the end of the time-short state. It is the timing when the stop display of has ended. That is, at the timing when the special symbol serving as the termination trigger for the time saving state starts variable display, the special symbol serving as the termination trigger for the time saving state terminates the stop display even though the termination condition for the time saving state is satisfied. At the timing, the time saving state is ended. Therefore, there is room for improvement in the transition timing from the time saving state to the non-time saving state. Therefore, with respect to the gaming machine described in JP 2010-172644 A, the invention according to D1 to D6 described above is different from the gaming control means in the timing when the identification symbol serving as an end trigger of the time saving state ends the stop display. The timing is different in that control can be made from a short time state to a short time state. As a result, it is possible to solve the problem of achieving an improvement in the transition timing from the short time state to the non-short time state (effective effect).
PY1…パチンコ遊技機
6…遊技領域
11…第1始動口
12…第2始動口
14…第1大入賞口
15…第2大入賞口
50…画像表示装置
50a…表示画面
101…遊技制御用マイコン
121…演出制御用マイコン
PY1 ... Pachinko game machine 6 ... game area 11 ... first start port 12 ... second start port 14 ... first large winning port 15 ... second large winning port 50 ... image display device 50a ... display screen 101 ... microcomputer for game control 121 ... Microcomputer for production control
Claims (1)
前記入球口への入球に基づいて判定処理を実行可能な遊技制御手段と、を備える遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記判定処理により小当たり当選であると判定すると、前記特別入賞口を開放させる小当たり遊技を実行可能であることを特徴とする遊技機。
Entry gates and special winning openings arranged in the game area,
A game control unit capable of executing a determination process based on entering the ball into the ball entry port;
The game control means
A gaming machine characterized by being capable of executing a small hitting game in which the special winning opening is opened when it is determined that the small hitting is won by the determination processing.
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