JP7273434B2 - game machine - Google Patents
game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP7273434B2 JP7273434B2 JP2022078557A JP2022078557A JP7273434B2 JP 7273434 B2 JP7273434 B2 JP 7273434B2 JP 2022078557 A JP2022078557 A JP 2022078557A JP 2022078557 A JP2022078557 A JP 2022078557A JP 7273434 B2 JP7273434 B2 JP 7273434B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- special
- game
- time
- state
- probability
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
Images
Classifications
-
- Y—GENERAL TAGGING OF NEW TECHNOLOGICAL DEVELOPMENTS; GENERAL TAGGING OF CROSS-SECTIONAL TECHNOLOGIES SPANNING OVER SEVERAL SECTIONS OF THE IPC; TECHNICAL SUBJECTS COVERED BY FORMER USPC CROSS-REFERENCE ART COLLECTIONS [XRACs] AND DIGESTS
- Y02—TECHNOLOGIES OR APPLICATIONS FOR MITIGATION OR ADAPTATION AGAINST CLIMATE CHANGE
- Y02E—REDUCTION OF GREENHOUSE GAS [GHG] EMISSIONS, RELATED TO ENERGY GENERATION, TRANSMISSION OR DISTRIBUTION
- Y02E60/00—Enabling technologies; Technologies with a potential or indirect contribution to GHG emissions mitigation
- Y02E60/10—Energy storage using batteries
Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Description
本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。 TECHNICAL FIELD The present invention relates to gaming machines typified by pachinko gaming machines and the like.
従来よりパチンコ遊技機には、始動口(入球口)への遊技球の入球に基づいて大当たりであるかの判定処理を実行し、大当たり当選である場合に大入賞口を開放させる大当たり遊技を実行するものがある。この種のパチンコ遊技機において、例えば下記特許文献1では、大当たり遊技後に、非時短状態よりも特別図柄の変動表示が短くなり易い時短状態に制御され得るようになっている。この時短状態は、規定回数(時短回数)だけ特別図柄の変動表示が実行されると、非時短状態に移行するようになっている。
Traditionally, pachinko machines have been equipped with a jackpot game in which a process for determining whether a game ball is entered into a starting hole (entrance hole) is a jackpot or not, and the jackpot is opened when the jackpot is won. There is something that runs In this type of pachinko gaming machine, for example, in
しかしながら、上記特許文献1に記載の遊技機では、遊技興趣に改善を図る余地があった。
However, in the gaming machine described in
本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわちその課題とするところは、遊技興趣を高めることが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of the above circumstances. That is, the problem is to provide a game machine capable of increasing the interest in the game.
本発明の遊技機は、
当たり判定処理で大当たり又は小当たりであるかを判定可能な遊技制御手段と、
演出を制御可能な演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、所定の第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態と、に制御可能な遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記第1遊技状態にて、前記当たり判定処理で小当たりと判定することに基づいて、前記第2遊技状態に移行させることが可能であり、
前記第1遊技状態にて、前記当たり判定処理の結果を示す識別図柄の変動表示の回数が規定回数に達することに基づいて、前記第2遊技状態に移行させることが可能であり、
前記第1遊技状態にて前記当たり判定処理で小当たりと判定されて前記第2遊技状態に移行する方が、前記第1遊技状態にて前記識別図柄の変動表示の回数が前記規定回数に達して前記第2遊技状態に移行するよりも、前記第2遊技状態に移行し易いように、前記規定回数が100回以上に設定されていて、
前記演出制御手段は、
前記第1遊技状態にて前記当たり判定処理で小当たりと判定されることに基づいて前記第2遊技状態に移行する場合に当該第1遊技状態が終了するときの小当たり契機移行演出と、
前記第1遊技状態にて前記識別図柄の変動表示の回数が前記規定回数に達することに基づいて前記第2遊技状態に移行する場合に当該第1遊技状態が終了するときの変動契機移行演出と、を異ならせることを特徴とする遊技機である。
また本発明の遊技機は、
当たり判定処理で大当たり又は小当たりであるかを判定可能な遊技制御手段と、
演出を制御可能な演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、所定の第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態と、に制御可能な遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記第1遊技状態にて、前記当たり判定処理で小当たりと判定することに基づいて、前記第2遊技状態に移行させることが可能であり、
前記第1遊技状態にて、前記当たり判定処理の結果を示す識別図柄の変動表示の回数が規定回数に達することに基づいて、前記第2遊技状態に移行させることが可能であり、
前記第1遊技状態にて前記当たり判定処理で小当たりと判定されて前記第2遊技状態に移行する方が、前記第1遊技状態にて前記識別図柄の変動表示の回数が前記規定回数に達して前記第2遊技状態に移行するよりも、前記第2遊技状態に移行し易いように、前記規定回数が100回以上に設定されていて、
前記演出制御手段は、
前記第1遊技状態にて前記当たり判定処理で小当たりと判定されることに基づいて前記第2遊技状態に移行する場合に当該第1遊技状態が終了するときの小当たり契機移行演出と、
前記第1遊技状態にて前記識別図柄の変動表示の回数が前記規定回数に達することに基づいて前記第2遊技状態に移行する場合に当該第1遊技状態が終了するときの変動契機移行演出と、を同一又は実質的に同一にすることを特徴とする遊技機である。
The gaming machine of the present invention is
A game control means capable of determining whether it is a big hit or a small hit in the hit determination process;
and a production control means capable of controlling production,
The game control means, in a game machine capable of controlling a predetermined first game state and a second game state more advantageous to the player than the first game state,
The game control means is
In the first game state, it is possible to shift to the second game state based on the determination of a small win in the hit determination process,
In the first game state, it is possible to shift to the second game state based on the number of times that the number of times of variation display of the identification symbol indicating the result of the hit determination process reaches a specified number of times,
In the first game state, it is judged as a small win in the hit determination process, and the number of times of the variation display of the identification pattern in the first game state reaches the specified number of times in the second game state. The specified number of times is set to 100 times or more so that it is easier to shift to the second game state than to shift to the second game state by
The production control means is
A small winning opportunity transition performance when the first gaming state ends when the second gaming state is transitioned based on the judgment of a small winning in the hitting determination process in the first gaming state;
a variation opportunity transition effect when the first game state ends when the number of times of variable display of the identification symbols in the first game state reaches the specified number of times, and when the state shifts to the second game state; , are made different from each other.
In addition, the gaming machine of the present invention is
A game control means capable of determining whether it is a big hit or a small hit in the hit determination process;
and a production control means capable of controlling production,
The game control means, in a game machine capable of controlling a predetermined first game state and a second game state more advantageous to the player than the first game state,
The game control means is
In the first game state, it is possible to shift to the second game state based on the determination of a small win in the hit determination process,
In the first game state, it is possible to shift to the second game state based on the number of times of changing display of identification symbols indicating the result of the hit determination process reaches a specified number of times,
In the first game state, it is determined that a small win has occurred in the hit determination process, and the second game state is entered when the number of times the identification symbol is changed and displayed reaches the prescribed number of times in the first game state. The prescribed number of times is set to 100 times or more so that the transition to the second game state is easier than the transition to the second game state by
The production control means is
A small hit opportunity transition performance when the first game state ends when the second game state is shifted to based on the judgment of a small win in the hit determination process in the first game state;
a variation opportunity transition effect when the first game state ends when the number of times of variable display of the identification symbols in the first game state reaches the specified number of times, and when the state shifts to the second game state; , are made the same or substantially the same.
本発明の遊技機によれば、遊技興趣を高めることが可能である。 According to the gaming machine of the present invention, it is possible to enhance the amusement of the game.
1.遊技機の構成
本発明の実施形態であるパチンコ遊技機について、図面に基づいて説明する。なお、以下の説明において遊技機の一例としてのパチンコ遊技機の各部の左右方向は、そのパチンコ遊技機に対面する遊技者にとっての左右方向に一致させて説明する。また、パチンコ遊技機の各部の前方向をパチンコ遊技機に対面する遊技者に近づく方向とし、パチンコ遊技機の各部の後方向をパチンコ遊技機に対面する遊技者から離れる方向として、説明する。
1. Configuration of Gaming Machine A pachinko gaming machine, which is an embodiment of the present invention, will be described with reference to the drawings. In the following description, the left-right direction of each part of a pachinko game machine as an example of the game machine will be explained as being the same as the left-right direction for the player facing the pachinko game machine. Also, the front direction of each part of the pachinko game machine is defined as the direction approaching the player facing the pachinko game machine, and the rear direction of each part of the pachinko game machine is defined as the direction away from the player facing the pachinko game machine.
図1に示すように、実施形態のパチンコ遊技機PY1は、遊技機枠2と、遊技機枠2内に取り付けられた遊技盤1(図2参照)とを備えている。遊技機枠2は、パチンコ遊技機PY1の外郭を形成するものであり、外側に配されている外枠22と、外枠22の内側に組付けられる内枠21と、外枠22及び内枠21の前面側に配されている前扉23(前枠)とを備えている。前扉23は、遊技盤1を保護する縦長方形状のものであり、外枠22及び内枠21に対して回動自在になっている。前扉23の中央部には、遊技者が後述する遊技領域6を視認できるように、透明のガラス板23t(窓部)が取付けられている。
As shown in FIG. 1, the pachinko game machine PY1 of the embodiment includes a
前扉23には、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル72k(遊技球打込手段)、遊技球を貯留する打球供給皿(上皿)34、及び打球供給皿34に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)35が設けられている。また前扉23には、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が操作し得る演出ボタン40k及びセレクトボタン42kが設けられている。なおセレクトボタン(十字キー)42kは、上方向ボタンと下方向ボタンと左方向ボタンと右方向ボタンとによって構成されている。また前扉23には、装飾用の枠ランプ212及び音を出力するスピーカ(図1において不図示)が設けられている。
The
図2に示すように、遊技盤1には、ハンドル72kの操作により発射された遊技球が流下する遊技領域6が、レール部材62で囲まれて形成されている。また遊技盤1には、装飾用の盤ランプ54が多数設けられている。なお遊技盤1は、前側に配されている板状部材と、後側に配されている裏ユニット(後述する各種制御基板、画像表示装置50、ハーネス等を取付けるユニット)とが一体化されたものである。
As shown in FIG. 2, the
遊技領域6には、遊技球を誘導する複数の遊技くぎが突設されている。また遊技領域6の中央付近には、液晶表示装置である画像表示装置50(演出表示手段)が配されている。なお画像表示装置は、有機EL表示装置などの他の画像表示装置であってもよい。画像表示装置50の表示画面50a(表示部)には、後述の第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示(変動表示)に同期した演出図柄(装飾図柄)EZの可変表示(変動表示)を行う演出図柄表示領域がある。なお、演出図柄EZを表示する演出を演出図柄変動演出という。演出図柄変動演出を「装飾図柄変動演出」や単に「変動演出」と称することもある。
A
演出図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアからなる。左の図柄表示エリアには左演出図柄EZ1が表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄EZ2が表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄EZ3が表示される。演出図柄EZはそれぞれ、例えば「1」~「9」までの数字をあらわした複数の図柄からなる。画像表示装置50は、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、右演出図柄EZ3の組合せによって、後述の第1特図表示器81aおよび第2特図表示器81bにて表示される第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示の結果(つまりは大当たり抽選の結果)を、わかりやすく表示する。
The performance symbol display area is composed of, for example, three symbol display areas of "left", "middle" and "right". A left pattern display area displays a left performance pattern EZ1, a middle pattern display area displays a medium performance pattern EZ2, and a right pattern display area displays a right performance pattern EZ3. Each of the effect symbols EZ consists of a plurality of symbols representing numbers "1" to "9", for example. The image display device 50 is a first special symbol displayed on a first
例えば大当たりに当選した場合には「777」などのゾロ目で演出図柄EZを停止表示する。また、はずれであった場合には「637」などのバラケ目で演出図柄EZを停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、大当たり抽選の結果を第1特図表示器81aや第2特図表示器81bにより把握するのではなく、画像表示装置50にて把握する。なお、図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。
For example, when a jackpot is won, the performance symbol EZ is stopped and displayed with double numbers such as "777". In addition, when it is a miss, the performance symbol EZ is stopped and displayed with a loose pattern such as "637". This makes it easier for the player to grasp the progress of the game. That is, the player grasps the result of the jackpot lottery by the image display device 50 instead of by the first special
画像表示装置50は、上記のような演出図柄EZを用いた演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技に並行して行われる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出(客待ち演出)などを表示画面50aに表示する。なお演出図柄変動演出では、数字等の演出図柄EZのほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄EZ以外の演出画像も表示される。 The image display device 50 displays, in addition to the effect symbol variation effect using the effect symbol EZ as described above, a jackpot effect performed in parallel with the jackpot game, a demonstration effect for waiting for customers (customer waiting effect), and the like. 50a. In addition, in the effect symbol variation effect, effect images other than the effect symbol EZ such as a background image and a character image are displayed in addition to the effect symbol EZ such as numbers.
また画像表示装置50の表示画面50aには、後述する第1特図保留の記憶数に応じて第1保留アイコンHA(演出保留画像)を表示する第1保留アイコン表示領域がある。第1保留アイコンHAの表示により、後述の第1特図保留表示器83a(図4参照)にて表示される第1特図保留の記憶数を遊技者にわかりやすく示すことができる。また、後述する第2特図保留の記憶数に応じて第2保留アイコンHB(演出保留画像)を表示する第2保留アイコン表示領域がある。第2保留アイコンHBの表示により、後述の第2特図保留表示器83b(図4参照)にて表示される第2特図保留の記憶数を遊技者にわかりやすく示すことができる。
Further, the
遊技領域6の中央付近であって画像表示装置50の前方には、センター枠61(内側壁部)が配されている。センター枠61の下部には、上面を転動する遊技球を、後述の第1始動口11へと誘導可能なステージ部61sが形成されている。またセンター枠61の左部には、入口から遊技球を流入させ、出口からステージ部61sへ遊技球を流出させるワープ部61wが設けられている。またセンター枠61の上部には、上下動可能な盤可動体55kが設けられている。盤可動体55kは、表示画面50aの上方の原点位置から表示画面50aの中央と前後方向に重なる演出位置に移動可能なものである。
A center frame 61 (inner wall portion) is arranged near the center of the
遊技領域6における画像表示装置50の下方で、左右方向の中央には、遊技球の入球し易さが常に変わらない第1始動口11(入球口)を備える第1始動入賞装置11Dが設けられている。第1始動口11を、第1入球口や、固定入球口、第1始動入賞口、第1始動領域ともいう。また第1始動入賞装置11Dを、第1入球手段や、固定入球手段、第1始動入賞装置ともいう。第1始動口11への遊技球の入賞は、第1特別図柄の抽選(大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定)の契機となっている。
Below the image display device 50 in the
また、遊技領域6における第1始動口11の右上方には、第2大入賞口15(特別入賞口)を備えた第2大入賞装置15Dが設けられている。第2大入賞口15を、第2特別入賞口ともいう。また第2大入賞装置15Dを、第2アタッカー(AT)や、第2特別入賞手段、第2特別可変入賞装置ともいう。第2大入賞装置15Dは、開状態と閉状態とをとる第2AT開閉部材15kを備え、第2AT開閉部材15kの作動により第2大入賞口15を開閉するものである。第2AT開閉部材15kは、第2大入賞口ソレノイド15s(図5参照)により駆動される。第2大入賞口15は、第2AT開閉部材15kが開状態であるときだけ遊技球が入球可能となる。この第2大入賞口15は、後述する小当たり遊技の実行中に開放して、大当たり遊技の実行中に開放することはない。つまり、小当たり遊技における専用のアタッカーになっている。
A second big winning
また、遊技領域6における第2大入賞装置15Dの右上方には、遊技球の入球し易さが変化可能な第2始動口12(入球口)を備える普通可変入賞装置(普通電動役物いわゆる電チュー)12Dが設けられている。第2始動口12を、第2入球口や、可変入球口、第2始動入賞口、第2始動領域ともいう。また電チュー12Dを、第2入球手段や、可変入球手段、第2始動入賞装置ともいう。第2始動口12への遊技球の入賞は、第2特別図柄の抽選(大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定)の契機となっている。電チュー12Dは、前後方向に移動(進退)可能であって開状態と閉状態とをとる電チュー開閉部材12kを備え、電チュー開閉部材12kの作動によって第2始動口12を開閉するものである。電チュー開閉部材12kは、後述の電チューソレノイド12sにより駆動される。
In addition, on the upper right side of the second big winning
電チュー開閉部材12kは、後述の電チューソレノイド12sにより駆動される。電チュー開閉部材12kが開状態にあるときには、後方側に退避していて、第2始動口12への遊技球の入球が可能になる。一方、電チュー開閉部材12kが閉状態にあるときには、前方側に進出していて、第2始動口12への遊技球の入球が不可能になる。こうして、第2始動口12は、遊技球の入球し易さが変化可能な始動口である。なお、電チューは、電チュー開閉部材が開状態にあるときの方が閉状態にあるときよりも第2始動口への入球を容易にするものであれば、閉状態にあるときに第2始動口への入球を不可能とするものでなくてもよい。また電チューは、前後方向に移動(進退)可能な開閉部材を有するものに限られず、回動可能な開閉部材や、左右方向に移動可能な開閉部材を有するものであっても良い。
The electric tuning opening/closing
また、遊技領域6における電チュー12Dの左上方には、第1大入賞口14を備えた第1大入賞装置14Dが設けられている。第1大入賞口14を、第1特別入賞口ともいう。また第1大入賞装置14Dを、第1アタッカー(AT)や、第1特別入賞手段、第1特別可変入賞装置ともいう。第1大入賞装置14Dは、開状態と閉状態とをとる第1AT開閉部材14kを備え、第1AT開閉部材14kの作動により第1大入賞口14を開閉するものである。第1AT開閉部材14kは、第1大入賞口ソレノイド14s(図5参照)により駆動される。第1大入賞口14は、第1AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球が入球可能となる。この第1大入賞口14は、後述する大当たり遊技の実行中に開放して、小当たり遊技の実行中に開放することはない。つまり、大当たり遊技における専用のアタッカーになっている。
A first big
また、遊技領域6における第1大入賞装置14Dの右上方には、遊技球が通過可能なゲート13が設けられている。ゲート13を、通過口や通過領域ともいう。ゲート13への遊技球の通過は、電チュー12Dを開放するか否かを決める普通図柄抽選(すなわち普通図柄乱数(当たり乱数)の取得と判定)の実行契機となっている。さらに遊技領域6の下部には、複数の一般入賞口10が設けられている。特に本形態では、電チュー12Dの左下方に、一般入賞口10が配されている。また遊技領域6の最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6外へ排出するアウト口19が設けられている。
In addition, a
このように各種の入賞口等が配されている遊技領域6には、左右方向の中央より左側の左遊技領域6L(第1遊技領域)と、右側の右遊技領域6R(第2遊技領域)とがある。左遊技領域6Lを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、右遊技領域6Rを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本形態のパチンコ遊技機PY1では、左打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第2流路R2という。
In the
第1流路R1上には、第1始動口11と、一般入賞口10と、アウト口19が配されている。遊技者は第1流路R1を流下するように遊技球を打込むことで、第1始動口11や一般入賞口10への入賞を狙うことができる。なお、第1流路R1上にゲート13は配されていない。よって、左打ちをしている場合に電チュー12Dが開放されることはない。
A
一方、第2流路R2上には、ゲート13と、第1大入賞口14(第1大入賞装置14D)と、第2始動口12(電チュー12D)と、一般入賞口10と、第2大入賞口15(第2大入賞装置15D)と、アウト口19とが配されている。遊技者は第2流路R2を流下するように遊技球を打込むことで、ゲート13への通過や、第1大入賞口14、第2始動口12、一般入賞口10、第2大入賞口15への入賞を狙うことができる。
On the other hand, on the second flow path R2, there are a
ここで、図3に基づいて、電チュー開閉部材12kが開状態であるときの遊技球の流れと、電チュー開閉部材12kが閉状態であるときの遊技球の流れについて説明する。なお本形態では、右打ちによって右遊技領域6Rに向けて打込まれた遊技球は、図2に示すように、ほぼゲート13を通過して、電チュー開閉部材12kの上方に到達するようになっている。
Here, based on FIG. 3, the flow of game balls when the electric chew opening/closing
図3(A)に示すように、電チュー開閉部材12kが開状態であるときには、電チュー開閉部材12kの上方に到達した遊技球は、電チュー開閉部材12kが後方に退避しているため、第2始動口12にそのまま入球する。つまり、電チュー12Dよりも左方に配されている一般入賞口10や第2大入賞口15の方に向かうことがない。よって、後述する電サポ制御状態(電サポ制御状態を伴う高確時短状態)では、右打ちされた遊技球は、電チュー開閉部材12kが頻繁に開放しているとことで、ほとんど第2始動口12に入球して、一般入賞口10に入球することがほとんどない。更に、後述する小当たり遊技の実行によって、仮に第2大入賞口15が開放されていても、第2大入賞口15に入球することがほとんどない。
As shown in FIG. 3(A), when the electric chew opening/closing
一方、図3(B)に示すように、電チュー開閉部材12kが閉状態であるときには、電チュー開閉部材12kの上方に到達した遊技球は、電チュー開閉部材12kが前方に進出しているため、電チュー開閉部材12kに当接した後に左方へ流下する。これにより、左方に流下した遊技球は、一般入賞口10の方に向かうと共に、第2大入賞口15の方に向かう。よって、後述する非電サポ制御状態(電サポ制御状態を伴わない高確非時短状態)では、右打ちされた遊技球は、電チュー開閉部材12kが閉鎖しているときに、一般入賞口10に入球することが可能である。更に、後述する小当たり遊技の実行によって、開放した第2大入賞口15に入球することが可能である。
On the other hand, as shown in FIG. 3B, when the electronic chew opening/closing
図2に示す遊技盤1の説明に戻る。図2に示すように、遊技盤1の右下部には表示器類8が配置されている。表示器類8には、図4に示すように、第1特別図柄を可変表示する第1特図表示器81a、第2特別図柄を可変表示する第2特図表示器81b、及び、普通図柄を可変表示する普図表示器82が含まれている。第1特別図柄を、第1特図又は特図1ともいい、第2特別図柄を第2特図又は特図2ともいう。また、普通図柄を普図ともいう。
Returning to the description of the
また表示器類8には、第1特図表示器81aの作動保留(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器83a、第2特図表示器81bの作動保留(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器83b、および普図表示器82の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器84が含まれている。
In addition, in the
第1特別図柄の可変表示は、第1始動口11への遊技球の入賞を契機として行われる。第2特別図柄の可変表示は、第2始動口12への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して特別図柄(特図)ということがある。また、第1特図表示器81aおよび第2特図表示器81bを総称して特図表示器81ということがある。また、第1特図保留表示器83aおよび第2特図保留表示器83bを総称して特図保留表示器83ということがある。また第1特図保留および第2特図保留を総称して特図保留ということがある。
The variable display of the first special symbol is performed with the winning of the game ball to the
特図表示器81では、特別図柄を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、第1始動口11又は第2始動口12への入賞に基づく抽選(特別図柄抽選、大当たり抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄(停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた大当たり図柄(特定の停止態様の特別図柄)である場合には、停止表示された大当たり図柄の種類(つまり当選した大当たりの種類)に応じた開放パターンにて第1大入賞口14を開放させる大当たり遊技(特別遊技の一例)が行われる。また、停止図柄が予め定めた小当たり図柄(特定の停止態様の特別図柄)である場合には、停止表示された小当たり図柄に応じた開放パターンにて第2大入賞口15を開放させる小当たり遊技(特別遊技の一例)が行われる。大当たり遊技における第1大入賞口14の開放パターンと、小当たり遊技における第2大入賞口15の開放パターンについては後述する。
In the special
具体的には特図表示器81は、例えば横並びに配された8個のLED(Light Emitting Diode)から構成されており、その点灯態様によって大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示するものである。例えば大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)に当選した場合には、「○○●●○○●●」(○:点灯、●:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯した大当たり図柄を表示する。また、小当たりに当選した場合には、「○●●○○●●●」というように左から1,4,5番目にあるLEDが点灯した小当たり図柄を表示する。また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるLEDのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なおハズレ図柄は、特定特別図柄ではない。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなどなんでもよい。
Specifically, the
本パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞(入球)があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値(数値情報、判定用情報)は、後述の特図保留記憶部105に一旦記憶される。詳細には、第1始動口11への入賞であれば第1特図保留として、後述の第1特図保留記憶部105aに記憶され、第2始動口12への入賞であれば第2特図保留として、後述の第2特図保留記憶部105bに記憶される。各々の特図保留記憶部105に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本形態における上限値はそれぞれ「4」となっている。
In this pachinko game machine PY1, when there is a winning (entering a ball) of a game ball into the
特図保留記憶部105に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、すなわち、大当たり遊技又は小当たり遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができるようになっている。なお本形態では、第1特別図柄の変動表示中であっても第2特別図柄の変動表示を実行可能であり、第2特別図柄の変動表示中であっても第1特別図柄の変動表示を実行可能なパチンコ遊技機PY1(所謂「同時変動可能なパチンコ遊技機」)である。
The special figure reservation stored in the special figure
特図保留の数は、特図保留表示器83に表示される。具体的には特図保留表示器83はそれぞれ、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留の数だけLEDを点灯させることにより特図保留の数を表示する。
The number of special figure reservations is displayed on the special
普通図柄の可変表示は、ゲート13への遊技球の通過を契機として行われる。普図表示器82では、普通図柄を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、ゲート13への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄(普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄)は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口12を開放させる補助遊技が行われる。なお、第2始動口12の開放パターンについては後述する。
The variable display of normal symbols is performed with the passage of the game ball to the
具体的には普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されており(図4参照)、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たりである場合には、「○○」(○:点灯、●:消灯)というように両LEDが点灯した普通当たり図柄を表示する。また抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のLEDのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお普通ハズレ図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなどなんでもよい。
Specifically, the normal
本パチンコ遊技機PY1では、ゲート13への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数(当たり乱数)の値は、後述の普図保留記憶部106に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部106に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は「4」となっている。
In the pachinko game machine PY1, when a game ball passes through the
普図保留記憶部106に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数(当たり乱数)を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機PY1では、ゲート13への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、すなわち普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができるようになっている。
The normal pattern reservation stored in the normal pattern
そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器84に表示される。具体的には普図保留表示器84は、例えば4個のLEDで構成されており、普図保留の数だけLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示する。
And the number of such normal map reservations is displayed on the normal
2.遊技機の電気的構成
次に図5及び図6に基づいて、本パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明する。図5及び図6に示すようにパチンコ遊技機PY1は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う遊技制御基板100(主制御基板)、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行う演出制御基板120(サブ制御基板)、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板170等を備えている。なお、遊技制御基板100は、メイン制御部を構成し、演出制御基板120は、後述する画像制御基板140、音声制御基板161、及びサブドライブ基板162とともにサブ制御部を構成する。
2. Electrical Configuration of Gaming Machine Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 5 and 6. FIG. As shown in FIGS. 5 and 6, the pachinko game machine PY1 includes a game control board 100 (main control board) for controlling game profits such as jackpot lottery and game state transition, It has an effect control board 120 (sub control board) for control, a
なお、サブ制御部は、少なくとも演出制御基板120を備え、演出手段(画像表示装置50やスピーカ610、盤ランプ54、盤可動体55k、枠ランプ212等)を用いた遊技演出を制御可能であればよい。
In addition, the sub-control unit includes at least the effect control board 120, and can control the game effect using the effect means (image display device 50,
またパチンコ遊技機PY1は、電源基板190を備えている。電源基板190は、遊技制御基板100、演出制御基板120、及び払出制御基板170に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板190には、バックアップ電源回路192が設けられている。バックアップ電源回路192は、本パチンコ遊技機PY1に対して電力が供給されていない場合に、後述する遊技制御基板100の遊技用RAM(Random Access Memory)104や演出制御基板120の演出用RAM124に対して電力を供給する。従って、遊技制御基板100の遊技用RAM104や演出制御基板120の演出用RAM124に記憶されている情報は、パチンコ遊技機PY1の電断時であっても保持される。また電源基板190には、電源スイッチ191が接続されている。電源スイッチ191のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切替えられる。なお、遊技制御基板100の遊技用RAM104に対するバックアップ電源回路を遊技制御基板100に設けたり、演出制御基板120の演出用RAM124に対するバックアップ電源回路を演出制御基板120に設けたりしてもよい。
The pachinko game machine PY1 also has a power board 190. As shown in FIG. The power board 190 supplies power to the
図5に示すように、遊技制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。遊技制御用マイコン(遊技制御手段)101には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM104、遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102、データや信号の入出力を行うための遊技用I/O(Input/Output)ポート118が含まれている。遊技用RAM104には、上述した特図保留記憶部105(第1特図保留記憶部105aおよび第2特図保留記憶部105b)と普図保留記憶部106が設けられている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。
As shown in FIG. 5, the
遊技制御基板100には、中継基板110を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、遊技制御基板100には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには遊技制御基板100から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、ゲートセンサ13a、第1大入賞口センサ14a、第2大入賞口センサ15a、および一般入賞口センサ10aが接続されている。
Various sensors and solenoids are connected to the
第1始動口センサ11aは、第1始動口11内に設けられて、第1始動口11に入賞した遊技球を検出するものである。第2始動口センサ12aは、第2始動口12内に設けられて、第2始動口12に入賞した遊技球を検出するものである。ゲートセンサ13aは、ゲート13内に設けられてゲート13を通過した遊技球を検出するものである。第1大入賞口センサ14aは、第1大入賞口14内に設けられて、第1大入賞口14に入賞した遊技球を検出するものである。第2大入賞口センサ15aは、第2大入賞口15内に設けられて、第2大入賞口15に入賞した遊技球を検出するものである。一般入賞口センサ10aは、各一般入賞口10内に設けられて、一般入賞口10に入賞した遊技球を検出するものである。
The first
またソレノイド類としては、電チューソレノイド12s、および第1大入賞口ソレノイド14s、第2大入賞口ソレノイド15sが接続されている。電チューソレノイド12sは、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動するものである。第1大入賞口ソレノイド14sは、第1大入賞装置14Dの第1AT開閉部材14kを駆動するものである。第2大入賞口ソレノイド15sは、第2大入賞装置15Dの第2AT開閉部材15kを駆動するものである。
Also, as solenoids, an
さらに遊技制御基板100には、特図表示器81(第1特図表示器81aおよび第2特図表示器81b)、普図表示器82、特図保留表示器83(第1特図保留表示器83aおよび第2特図保留表示器83b)、および普図保留表示器84が接続されている。すなわち、これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。
Furthermore, the
また遊技制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドや信号を送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU(パチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)、および賞球払出装置73が接続されているとともに、発射制御回路175を介して発射装置72が接続されている。発射装置72には、ハンドル72k(図1参照)が含まれる。
The
払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、パチンコ遊技機PY1に接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、賞球払出装置73の賞球モータ73mを駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される賞球は、その計数のため賞球センサ73aにより検知されて、賞球センサ73aによる検知信号が払出制御基板170に出力される。
The
なお遊技者による発射装置72のハンドル72k(図1参照)の操作があった場合には、タッチスイッチ72aがハンドル72kへの接触を検知し、発射ボリューム72bがハンドル72kの回転量を検知する。そして、発射ボリューム72bの検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイド72sが駆動されることとなる。本パチンコ遊技機PY1においては、0.6秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。
When the player operates the
また遊技制御基板100は、演出制御基板120に対し各種コマンドを送信する。遊技制御基板100と演出制御基板120との接続は、遊技制御基板100から演出制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、遊技制御基板100と演出制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。
The
図6に示すように、演出制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。演出制御用マイコン(演出制御手段)121には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122、データや信号の入出力を行うための演出用I/Oポート138が含まれている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。
As shown in FIG. 6, the effect control board 120 is mounted with a one-chip microcomputer for effect control (hereinafter "effect control microcomputer") 121 for controlling the effect of the pachinko game machine PY1 according to a program. The production control microcomputer (production control means) 121 includes a
また図6に示すように、演出制御基板120には、画像制御基板140、音声制御基板161(音声制御回路)、およびサブドライブ基板162が接続されている。サブドライブ基板162には、枠ランプ212、盤ランプ54、盤可動体55kが接続されている。
Further, as shown in FIG. 6 , the effect control board 120 is connected with an image control board 140 , an audio control board 161 (audio control circuit), and a sub-drive board 162 . The sub-drive board 162 is connected to the
演出制御基板120の演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板140の画像用CPU141に画像表示装置50の制御を行わせる。画像制御基板140は、画像表示等の制御のためのプログラム等を記憶した画像用ROM142、ワークメモリとして使用される画像用RAM143、及び、画像用ROM142に記憶されたプログラムを実行する画像用CPU141を備えている。なお、画像用ROM142には、画像表示装置50に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。
The effect control microcomputer 121 of the effect control board 120 causes the
また演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板161を介してスピーカ610から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ610から出力する音声等の音響データは、演出制御基板120の演出用ROM123に格納されている。なお、音声制御基板161にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板161にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ610を画像制御基板140に接続し、画像制御基板140の画像用CPU141に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板140の画像用ROM142に音響データを格納してもよい。
Also, the effect control microcomputer 121 outputs sounds, music, sound effects, etc. from the
また演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、サブドライブ基板162を介して、枠ランプ212や盤ランプ54等のランプの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン121は、各ランプ(LED)の発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って各ランプ(LED)の発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成には演出制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。
In addition, the production control microcomputer 121 performs lighting control of lamps such as the
さらに演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、サブドライブ基板162を介して盤可動体55kの駆動制御を行う。詳細には演出制御用マイコン121は、盤可動体55kの動作態様を決める動作パターンデータ(駆動データともいう)を作成し、動作パターンデータに従って盤可動体55kを駆動させるためのモータの駆動制御を行う。動作パターンデータの作成には演出制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。
Furthermore, the performance control microcomputer 121 performs drive control of the board
また演出制御基板120には、演出ボタン検知センサ40a及びセレクトボタン検知センサ42aが接続されている。演出ボタン検知センサ40aは、演出ボタン40k(図1参照)が押下操作されたことを検出するものである。演出ボタン40kが押下操作されると演出ボタン検知センサ40aから演出制御基板120に対して検知信号が出力される。また、セレクトボタン検知センサ42aは、セレクトボタン42k(図1参照)が押下操作されたことを検出するものである。セレクトボタン42kが押下操作されるとセレクトボタン検知センサ42aから演出制御基板120に対して検知信号が出力される。
In addition, the production control board 120 is connected with a production
なお図5及び図6は、あくまで本パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明するための機能ブロック図であり、図5及び図6に示す基板だけが設けられているわけではない。遊技制御基板100を除いて、図5又は図6に示す何れか複数の基板を1つの基板として構成しても良く、図5又は図6に示す1つの基板を複数の基板として構成しても良い。
5 and 6 are merely functional block diagrams for explaining the electrical configuration of the pachinko game machine PY1, and the boards shown in FIGS. 5 and 6 are not the only ones provided. Except for the
3.大当たり等の説明
本形態のパチンコ遊技機PY1では、大当たり抽選(特別図柄抽選)の結果として、「大当たり(大当たり当選)」、「小当たり(小当たり当選)」がある。「大当たり」のときには、特図表示器81に「大当たり図柄」が停止表示される。「小当たり」のときには、特図表示器81に「小当たり図柄」が停止表示される。但し本形態では、第2特別図柄の抽選がなされる場合に限って、第2特別図柄表示器41bに小当たり図柄が停止表示されることがあって、第1特別図柄の抽選がなされる場合には、第1特別図柄表示器41aに小当たり図柄が停止表示されることはない。
3. Explanation of Big Wins, etc. In the pachinko game machine PY1 of this embodiment, there are "big wins (big wins)" and "small wins (small wins)" as the results of the big win lottery (special symbol lottery). At the time of the "big win", the
特別図柄抽選にて大当たりに当選すると、停止表示された大当たり図柄の種別(大当たりの種別)に応じた開放パターンにて第1大入賞口14を開放させる「大当たり遊技」が実行される。大当たり遊技は、本形態では、複数回のラウンド遊技(単位開放遊技)と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、OPの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はEDの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。
When a big win is won in a special pattern lottery, a "big win game" is executed to open the first big
また特別図柄抽選(第2特別図柄の抽選)にて小当たりに当選すると、所定の開放パターンにて第2大入賞口15を開放させる「小当たり遊技」が実行される。小当たり遊技は、本形態では、第2大入賞口15を開放する小当たり開放遊技と、小当たり開放遊技が開始される前のオープニング(開放前インターバル)と、小当たり開放遊技が終了した後のエンディング(閉鎖後インターバル)とを含んでいる。
Also, when a small win is won in a special symbol lottery (lottery for a second special symbol), a "small winning game" is executed to open the second big winning
大当たり(大当たり図柄)には、図7に示すように複数の種別がある。本形態では、大きく分けて2つの種別がある。「確変大当たり」と「通常大当たり」である。「確変大当たり」は、その大当たり遊技後の遊技状態を後述する高確率状態に移行させる大当たりである。「通常大当たり」は、その大当たり遊技後の遊技状態を後述する通常確率状態(非高確率状態、低確率状態)に移行させる大当たりである。 There are a plurality of types of jackpots (jackpot symbols) as shown in FIG. In this embodiment, there are roughly two types. They are "variable jackpot" and "normal jackpot". "Variable probability big win" is a big win that shifts the game state after the big win game to a high probability state, which will be described later. "Normal jackpot" is a jackpot that shifts the game state after the jackpot game to a normal probability state (non-high probability state, low probability state) to be described later.
図7に示すように、第1特別図柄(特図1)の抽選で当選可能な大当たり(第1特図表示器81aに停止表示される大当たり図柄)の種別には、4種類ある。具体的に、第1特別図柄の抽選で確変大当たり1となる場合には、大当たり図柄として「特図1_確変図柄1」が停止表示される。また第1特別図柄の抽選で確変大当たり2となる場合には、大当たり図柄として「特図1_確変図柄2」が停止表示される。また第1特別図柄の抽選で確変大当たり3となる場合には、大当たり図柄として「特図1_確変図柄3」が停止表示される。これらに対して、第1特別図柄の抽選で通常大当たりとなる場合に、大当たり図柄として「特図1_通常図柄」が停止表示される。
As shown in FIG. 7, there are four types of jackpots (jackpot symbols stopped and displayed on the first
また、第2特別図柄(特図2)の抽選で当選可能な大当たり(第2特図表示器81bに停止表示される大当たり図柄)の種別には、5種類ある。具体的には、第2特別図柄の抽選で確変大当たり4となる場合には、大当たり図柄として「特図2_確変図柄1」が停止表示される。また第2特別図柄の抽選で確変大当たり5となる場合には、大当たり図柄として「特図2_確変図柄2」が停止表示される。また第2特別図柄の抽選で確変大当たり6となる場合には、大当たり図柄として「特図2_確変図柄3」が停止表示される。また第2特別図柄の抽選で確変大当たり7となる場合には、大当たり図柄として「特図2_確変図柄4」が停止表示される。これらに対して、第2特別図柄の抽選で通常大当たりとなる場合には、大当たり図柄として「特図2_通常図柄」が停止表示される。
In addition, there are five types of jackpots (jackpot symbols stopped and displayed on the second
そして、大当たり(大当たり図柄)の種別に応じて、大当たり遊技後の遊技状態が後述する時短状態又は非時短状態に制御される。よって、大当たり遊技後の遊技状態が通常確率状態に制御される場合であっても時短状態に制御されることがあり、高確率状態に制御される場合であっても非時短状態に制御されることがある。なお、時短状態に制御されたときに時短回数が10000回又は100回或いは40回に設定されることがある。時短回数とは、時短状態における特別図柄の変動表示の上限実行回数(規定回数)のことである。 Then, depending on the type of the jackpot (jackpot pattern), the game state after the jackpot game is controlled to a time-saving state or a non-time-saving state, which will be described later. Therefore, even if the game state after the jackpot game is controlled to the normal probability state, it may be controlled to the time saving state, and even if it is controlled to the high probability state, it is controlled to the non-time saving state. Sometimes. In addition, when the time saving state is controlled, the number of time saving times may be set to 10000 times, 100 times, or 40 times. The time saving number of times is the upper limit execution number of times (prescribed number of times) of the variable display of the special symbol in the time saving state.
ここで本パチンコ遊技機PY1の遊技状態は、大きく分けて3つの遊技状態からなる。通常確率状態且つ非時短状態(以下「通常遊技状態」や「低確非時短状態」とも呼ぶ)と、高確率状態且つ時短状態(以下「高確時短状態」とも呼ぶ)と、高確率状態且つ非時短状態(以下「高確非時短状態」とも呼ぶ)とがある。なお初期設定では、通常遊技状態である。 Here, the game state of the pachinko game machine PY1 is roughly divided into three game states. Normal probability state and non-time-saving state (hereinafter also referred to as “normal game state” or “low-probability non-time-saving state”), high probability state and time-saving state (hereinafter also referred to as “high-probability time-saving state”), high probability state and There is a non-time-saving state (hereinafter also referred to as “high-quality non-time-saving state”). It should be noted that the initial setting is the normal game state.
図7に示すように、第1特別図柄の抽選で、確変大当たり1に当選する場合(特図1_確変図柄1(第1大当たり当選)が停止表示する場合)には、大当たり遊技後の遊技状態は、高確率状態且つ時短状態(高確時短状態)に制御される。この場合には、時短状態は、実質的に次の大当たりへの当選(大当たり遊技の開始)まで継続するようになっていて、時短回数が10000回(第1規定回数)に設定される。 As shown in FIG. 7, in the lottery of the first special symbol, if you win the probability variation jackpot 1 (if the special figure 1_probability variation pattern 1 (first jackpot winning) is stopped and displayed), the game state after the jackpot game is controlled to a high-probability state and a time-saving state (high-probability time-saving state). In this case, the time saving state is substantially continued until the winning of the next big win (start of the big win game), and the number of times of time saving is set to 10000 times (first prescribed number of times).
また第1特別図柄の抽選で、確変大当たり2に当選する場合(特図1_確変図柄2が停止表示する場合)には、大当たり遊技後の遊技状態は、高確率状態且つ時短状態(高確時短状態)に制御される。この場合の時短状態では、時短回数が100回に設定される。
Also, in the lottery of the first special pattern, if you win the probability variable jackpot 2 (if the special figure 1_probability
また第1特別図柄の抽選で、確変大当たり3に当選する場合(特図1_確変図柄3(第2大当たり当選)が停止表示する場合)には、大当たり遊技後の遊技状態は、高確率状態且つ時短状態(高確時短状態)に制御される。この場合の時短状態では、時短回数が40回(第2規定回数)に設定される。 Also, in the lottery of the first special symbol, if you win the probability variable jackpot 3 (if the special figure 1_variable pattern 3 (second jackpot winning) is stopped and displayed), the gaming state after the jackpot game is a high probability state and It is controlled to a short working hours state (high accuracy short working hours state). In the time-saving state in this case, the number of times of time-saving is set to 40 times (second specified number of times).
これらに対して、第1特別図柄の抽選で、通常大当たりに当選する場合(特図1_通常図柄が停止表示する場合)には、大当たり遊技後の遊技状態は、通常確率状態且つ非時短状態(通常遊技状態)に制御される。この場合には勿論、時短回数が設定されることはない。なお、特図1_確変図柄1と、特図1_確変図柄2と、特図1_確変図柄3と、特図1_通常図柄に対する振分率は、20%:20%:25%:35%に設定されている。
On the other hand, in the lottery of the first special symbol, if the normal jackpot is won (special figure 1_normal symbol is displayed stopped), the game state after the jackpot game is a normal probability state and a non-time-saving state ( normal game state). In this case, of course, the number of times of shortening working hours is not set. In addition, the distribution rate for the special figure
また図7に示すように、第2特別図柄の抽選で、確変大当たり4に当選する場合(特図2_確変図柄1(第1大当たり当選)が停止表示する場合)には、大当たり遊技後の遊技状態は、高確率状態且つ時短状態(高確時短状態)に制御される。この場合には、時短状態は、実質的に次の大当たりへの当選(大当たり遊技の開始)まで継続するようになっていて、時短回数が10000回(第1規定回数)に設定される。 Also, as shown in FIG. 7, in the lottery of the second special pattern, if you win the probability variation jackpot 4 (if the special figure 2_probability variation pattern 1 (first jackpot winning) is stopped and displayed), the game after the jackpot game A state is controlled by a high probability state and a time saving state (high certainty time saving state). In this case, the time saving state is substantially continued until the winning of the next big win (start of the big win game), and the number of times of time saving is set to 10000 times (first prescribed number of times).
また第2特別図柄の抽選で、確変大当たり5に当選する場合(特図2_確変図柄2が停止表示する場合)には、大当たり遊技後の遊技状態は、高確率状態且つ時短状態(高確時短状態)に制御される。この場合の時短状態では、時短回数が100回に設定される。
Also, in the second special symbol lottery, if you win the probability variable jackpot 5 (when the special
また第2特別図柄の抽選で、確変大当たり6に当選する場合(特図2_確変図柄3(第2大当たり当選)が停止表示する場合)には、大当たり遊技後の遊技状態は、高確率状態且つ時短状態(高確時短状態)に制御される。この場合の時短状態では、時短回数が40回(第2規定回数)に設定される。 Also, in the second special symbol lottery, if you win the probability variable jackpot 6 (if the special figure 2_variable pattern 3 (second jackpot winning) is stopped and displayed), the gaming state after the jackpot game is a high probability state and It is controlled to a short working hours state (high accuracy short working hours state). In the time-saving state in this case, the number of times of time-saving is set to 40 times (second specified number of times).
また第2特別図柄の抽選で、確変大当たり7に当選する場合(特図2_確変図柄4が停止表示する場合)には、大当たり遊技後の遊技状態は、高確率状態且つ非時短状態(高確非時短状態)に制御される。この場合には勿論、時短回数が設定されることはない。
Also, in the second special symbol lottery, if you win the probability variable jackpot 7 (if the special
これらに対して、第2特別図柄の抽選で、通常大当たりに当選する場合(特図2_通常図柄が停止表示する場合)には、大当たり遊技後の遊技状態は、通常確率状態且つ非時短状態(通常遊技状態)に制御される。なお、特図2_確変図柄1と、特図2_確変図柄2と、特図2_確変図柄3と、特図2_確変図柄4と、特図2_通常図柄に対する振分率は、20%:20%:20%:5%:35%に設定されている。
On the other hand, in the lottery of the second special symbol, if the normal jackpot is won (special figure 2_normal symbol is displayed stopped), the game state after the jackpot game is a normal probability state and a non-time saving state ( normal game state). In addition, the special figure
また図7に示すように、第1特別図柄の抽選で当選する大当たりでは、確変大当たり又は通常大当たりの何れであっても、16R(実質8R)大当たりである。この16R(実質8R)大当たりでは、1Rから8Rまでは第1大入賞口14を最大29.5秒にわたって開放し、9Rから16Rまでは第1大入賞口14を最大0.1秒にわたって開放する。従って、9Rから16Rまでは、第1大入賞口14の開放時間が極めて短いため賞球が見込めず、実質的なラウンド数は8Rになる。実質的なラウンド数とは、1ラウンド当たりの入賞上限個数(本形態では8個)まで遊技球が入賞可能なラウンド数のことである。
Also, as shown in FIG. 7, the jackpot won in the first special symbol lottery is a 16R (substantially 8R) jackpot regardless of whether it is a probability variable jackpot or a normal jackpot. In this 16R (substantially 8R) jackpot, the first big
また、第2特別図柄の抽選で当選する大当たりでは、確変大当たり又は通常大当たりの何れであっても、16R大当たりである。この16R大当たりでは、1Rから16Rまで第1大入賞口14を最大29.5秒にわたって開放する。なお大当たり遊技の1ラウンド中、又は小当たり遊技中に、複数回大入賞口を開放させることがあってもよい。
Also, in the jackpot won in the lottery of the second special symbol, it is a 16R jackpot regardless of whether it is a probability variable jackpot or a normal jackpot. In this 16R jackpot, the first big
また本形態では、上述したように、第2特別図柄の抽選に限って、小当たりに当選し得る。小当たりに当選した場合の開放パターンは、図7に示す通りである。即ち、先ず0.004秒だけオープニングが実行される。次に、第2大入賞口15が1.6秒だけ1回開放する。最後に、0.3秒だけエンディングが実行される。第2特別図柄の抽選で小当たりに当選した場合には、第2特図表示器81bに「特図2_小当たり図柄」が停止表示される。
Moreover, in this form, as described above, a small hit can be won only in the lottery of the second special symbol. FIG. 7 shows an opening pattern when winning a small prize. That is, opening is performed for 0.004 seconds first. Next, the second big winning
ここで本パチンコ遊技機PY1では、大当たり又は小当たりであるかの抽選は「大当たり乱数」に基づいて行われ、当選した当たりの種別の抽選は「当たり種別乱数」に基づいて行われる。図8(A)に示すように、大当たり乱数は0~65535までの範囲で値をとる。図8(B)に示すように、当たり種別乱数は、0~99までの範囲で値をとる。なお、第1始動口11又は第2始動口12への入賞に基づいて取得される乱数には、大当たり乱数および当たり種別乱数の他に、「リーチ乱数」および「変動パターン乱数」がある。
Here, in the pachinko game machine PY1, a lottery for a big win or a small win is performed based on a "big win random number", and a lottery for the winning type is performed based on a "win type random number". As shown in FIG. 8A, the jackpot random number takes a value in the range of 0-65535. As shown in FIG. 8B, the winning type random number takes a value in the range of 0-99. In addition to the jackpot random number and the winning type random number, the random numbers obtained based on the winning of the
リーチ乱数は、大当たり判定の結果がはずれである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは、複数の演出図柄EZのうち変動表示されている演出図柄EZが残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄EZがどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄EZの組み合わせとなる状態(例えば「7↓7」の状態)のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄EZは、表示画面50a内で多少揺れているように表示されていたり、拡大と縮小を繰り返すように表示されていたりしてもよい。このリーチ乱数は、0~255までの範囲で値をとる。
The ready-to-win random number is a random number that determines whether or not to generate a ready-to-win in the effect symbol variation effect indicating the result when the result of the big hit determination is a loss. The ready-to-win state is a state in which only one performance symbol EZ that is variably displayed among a plurality of performance symbols EZ remains, and it depends on which symbol the variably displayed performance symbol EZ is stopped and displayed. It is a state (for example, the state of "7↓7") which is a combination of the performance symbols EZ indicating the jackpot winning. The effect symbol EZ that is stopped and displayed in the ready-to-win state may be displayed as if it is slightly swaying within the
また、変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、0~99までの範囲で値をとる。また、ゲート13への通過に基づいて取得される乱数には、図8(B)に示す普通図柄乱数(当たり乱数)がある。普通図柄乱数は、電チュー12Dを開放させる補助遊技を行うか否かの抽選(普通図柄抽選)のための乱数である。普通図柄乱数は、0~65535までの範囲で値をとる。
In addition, the fluctuation pattern random number is a random number for determining the fluctuation pattern including the fluctuation time of the special symbol. The fluctuation pattern random number takes a value in the range of 0-99. Random numbers acquired based on passing through the
4.遊技状態の説明
次に、本形態のパチンコ遊技機PY1の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機PY1の特図表示器81および普図表示器82には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能がある。特図表示器81の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態(非高確率状態、低確率状態)」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。すなわち、大当たりと判定される大当たり乱数の値が通常確率状態で用いる大当たり判定テーブルよりも多い大当たり判定テーブルを用いて、大当たり判定を行う(図9(A)参照)。つまり、特図表示器81の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特図表示器81による特別図柄の可変表示の表示結果(すなわち停止図柄)が大当たり図柄となる確率が高くなる。
4. Explanation of Game State Next, the game state of the pachinko game machine PY1 of this embodiment will be explained. The
また、特図表示器81の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)が、非時短状態よりも短くなっている。すなわち、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた特図変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図10参照)。つまり、特図表示器81の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースを早くして、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生し易くなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりへの当選を狙うことができる。
Moreover, the state in which the variable time reduction function of the
特図表示器81の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普図表示器82の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特図表示器81の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普図表示器82の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄抽選における当選確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当たりと判定される普通図柄乱数(当たり乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当たり判定テーブルよりも多い普通図柄当たり判定テーブルを用いて、当たり判定(普通図柄の判定)を行う(図9(C)参照)。つまり、普通図柄表示器42の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄表示器42による普通図柄の可変表示の表示結果が、普通当たり図柄となる確率が高くなる。
The probability variation function and the variation time reduction function of the
また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本形態では図9(D)に示すように、普通図柄の変動時間は、普通図柄の抽選の結果が当たり又はハズレの何れであっても、非時短状態では1.1秒であるのに対して、時短状態では1.0秒である。なお普通図柄の停止時間は、普通図柄の抽選の結果が当たりである場合に8msに設定され、ハズレである場合に500msに設定される。 In addition, in the time saving state, the fluctuation time of the normal pattern is shorter than in the non-working time saving state. In this embodiment, as shown in FIG. 9(D), the variation time of the normal design is 1.1 seconds in the non-time saving state, regardless of whether the result of the lottery of the normal design is hit or lost. and 1.0 seconds in the time-saving state. Incidentally, the normal symbol stop time is set to 8 ms when the result of the normal symbol lottery is winning, and is set to 500 ms when it is a loss.
更に時短状態では、補助遊技における電チュー12Dの開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。すなわち、電チュー12Dの開放時間延長機能が作動している。具体的には図11に示すように、非時短状態では、電チュー12Dが1.0秒だけ開放するのに対して、時短状態では、電チュー12Dが3.0秒だけ開放する。
Furthermore, in the time saving state, the opening time of the
加えて時短状態では、補助遊技における電チュー12Dの開放回数が非時短状態よりも多くなっている(図11参照)。すなわち、電チュー12Dの開放回数増加機能が作動している。具体的には図11に示すように、非時短状態では、電チュー12Dが1回しか開放しないのに対して、時短状態では、電チュー12Dが3回開放する。時短状態において、電チュー12Dが閉鎖してから次の開放までのインターバル時間は、0.5秒に設定されている。
In addition, in the time saving state, the number of opening times of the
普図表示器82の確率変動機能と変動時間短縮機能、および電チュー12Dの開放時間延長機能と開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー12Dが頻繁に開放され、第2始動口12へ遊技球が入球し易くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「入球容易状態」といい、作動していない状態を「非入球容易状態」という。なお、入球容易状態とは、いわゆる電サポ制御(電チュー12Dにより第2始動口12への入賞をサポートする制御)が実行されている状態である。よって、入球容易状態を電サポ制御状態や高ベース状態ともいう。これに対して、非入球容易状態を非電サポ制御状態や低ベース状態ともいう。
When the probability variation function and variation time reduction function of the
入球容易状態は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普図表示器82の確率変動機能、普図表示器82の変動時間短縮機能、および電チュー12Dの開放時間延長機能、および電チュー12Dの開放回数増加機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー12Dが開放され易くなっていればよい。また、入球容易状態は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。
In the easy ball entry state, not all the above functions need to operate. That is, one or more of the probability variation function of the normal
ところで本形態では、非入球容易状態であっても、右打ちされた遊技球は、ある程度電チュー12Dに入球し得るように設定されている。即ち、図9(C)に示すように、非時短状態であっても、時短状態と同様に、普通図柄の抽選でほぼ当たりと判定され得る。また図9(D)に示すように、普通図柄の変動時間も、時短状態と同様に、比較的短い時間(1.1秒)に設定されている。但し時短状態と比べて、非時短状態での補助遊技では、電チュー12Dの開放時間が1秒であって、1回しか開放しない。こうして、非入球容易状態、即ち非入球容易状態を伴う非時短状態であっても、右打ちされた遊技球が、電チュー12Dにある程度入球可能に設定されている。この理由については、後述する。
By the way, in this embodiment, even in the non-entering easy state, a game ball hit to the right is set to enter the
本形態のパチンコ遊技機PY1では、大当たり遊技後に高確率状態に制御されると、その高確率状態は、所定回数(本形態では10000回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。つまり本形態では、高確率状態は実質的に次回の大当たり当選まで継続する。なお、高確率状態の終了条件を、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることだけとしてもよい。 In the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment, when it is controlled to a high probability state after a jackpot game, the high probability state is a predetermined number of times (10,000 times in this embodiment) variable display of special symbols, or The game ends when a big win is won and the big win game is executed. That is, in this form, the high probability state substantially continues until the next jackpot election. The condition for ending the high-probability state may be only that a jackpot is won and the jackpot game is executed.
なお、大当たり遊技と小当たり遊技とをまとめて、「特別遊技」と称することとし、特別遊技(大当たり遊技,小当たり遊技)の実行中の状態を「特別遊技状態(大当たり遊技状態,小当たり遊技状態)」と称することとする。さらに、高確率状態および高ベース状態のうち少なくとも一方の状態に制御されている状態を、「特典遊技状態」と称することとする。 In addition, the jackpot game and the small hit game are collectively referred to as "special game", and the state during execution of the special game (jackpot game, small hit game) is the "special game state (jackpot game state, small hit game state)”. Further, a state in which at least one of the high probability state and the high base state is controlled will be referred to as a "privilege game state".
電サポ制御状態を伴う高確時短状態では、右打ちにより右遊技領域6R(図2参照)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御により電チュー12Dが開放されやすくなっており、第1始動口11への入賞よりも第2始動口12への入賞の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄抽選の契機となるゲート13へ遊技球を通過させつつ、第2始動口12へ遊技球を入賞させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞(始動口への入賞)を得ることができる。なお本パチンコ遊技機PY1では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技を行う。
In the highly reliable time-saving state accompanied by the electric sapo control state, the game can proceed advantageously by entering the game ball into the
これに対して、電サポ制御状態を伴わない通常遊技状態では、左打ちにより左遊技領域6L(図2参照)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。後述するように、通常遊技状態で第2特別図柄の変動表示が実行されると、600000ms(図10参照)という極めて長い間、変動表示が継続されてしまい、第2特別図柄の抽選結果をしばらく得ることができないためである。そのため、第1始動口11へ遊技球を入賞させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、スムーズに遊技を進めることができる。
On the other hand, in the normal game state without the electric sapo control state, the game can proceed more advantageously by entering the game ball into the
本形態では、第2特別図柄の抽選において、図9(A)に示すように、約5分の1の確率で小当たりに当選するように設定されているため、通常遊技状態を除いて、小当たりに比較的に頻繁に当選することが可能である。そのため、第2特別図柄の抽選が続く限り、小当たり遊技が比較的頻繁に実行されて、第2大入賞口15が比較的頻繁に開放し得るようになっている。
In this form, in the lottery of the second special symbol, as shown in FIG. 9 (A), it is set to win a small hit with a probability of about 1/5, so except for the normal game state, It is possible to win a small prize relatively frequently. Therefore, as long as the lottery for the second special symbol continues, the small winning game is executed relatively frequently, and the second big winning
ここで電サポ制御状態を伴う高確時短状態の場合、右打ちされた遊技球は、図3(A)に示すように、電チュー開閉部材12kが頻繁に開放しているとことで、ほとんど第2始動口12に入球してしまい、小当たり遊技によって開放している第2大入賞口15に入賞することがほとんどない。つまり、特図2の抽選が頻繁に実行されて、小当たり遊技によって第2大入賞口15が比較的頻繁に開放しても、第2大入賞口15への入賞をほぼ得ることができない。
Here, in the case of the high-precision time-saving state with the electric sapo control state, the game ball hit to the right, as shown in FIG. A ball enters the
これに対して、非電サポ制御状態を伴う高確非時短状態の場合、右打ちされた遊技球は、上述したように、ある程度電チュー12Dに入球し得る。そのため、第2特別図柄の抽選が実行されて、小当たり遊技の実行によって第2大入賞口15が開放し得る。この場合、右打ちされた遊技球のうち、電チュー12Dに入球しなかった遊技球は、図3(B)に示すように、小当たり遊技の実行によって開放した第2大入賞口15に入賞させることができる。こうして非電サポ制御状態を伴う高確非時短状態では、電チュー12Dにある程度頻繁に入球させることができると共に、第2大入賞口15にもある程度入賞させることできる。更に本形態では、電チュー12Dに入球しなかった遊技球は、図3(B)に示すように、一般入賞口10にもある程度入球し得るように設定されている。
On the other hand, in the case of a high-accuracy non-time-saving state accompanied by a non-electric sapo control state, the game ball hit to the right can enter the
よって、非電サポ制御状態を伴う高確非時短状態は、電サポ制御状態を伴う高確時短状態よりも、多くの賞球を獲得することができる有利な遊技状態である。つまり、高確時短状態では、ベース(発射球数に対する賞球数の割合)が「1」を超えないように設定されているのに対して、高確非時短状態では、ベースが「1」を超えるように設定されている。こうして、本形態の高確非時短状態(特別遊技状態)は、小当たり当選に基づく第2大入賞口15の開放により、第2大入賞口15へ入賞し易い有利な遊技状態となるため、以下では「小当たりラッシュ状態」とも称する。
Therefore, the high-probability non-time-saving state with the non-electric support control state is an advantageous gaming state in which more prize balls can be obtained than the high-probability time-saving state with the electric support control state. In other words, in the high-probability time-saving state, the base (the ratio of the number of prize balls to the number of balls fired) is set not to exceed "1", whereas in the high-probability non-time-saving state, the base is "1" is set to exceed In this way, the high-probability non-time-saving state (special game state) of this form is an advantageous game state in which it is easy to win the second large winning
ここで本形態では、非電サポ制御状態を伴う高確非時短状態で、右打ちされた遊技球がある程度電チュー12Dに入球し得るように設定したため、非電サポ制御状態を伴う通常遊技状態(低確非時短状態)でも、右打ちされた遊技球が電チュー12Dに入球できることになる。従って、通常遊技状態において右打ちされないように対策を施す必要がある。
Here, in this form, in a high-accuracy non-time-saving state with a non-electric support control state, the game ball hit to the right is set to enter the
そこで本形態のパチンコ遊技機PY1では、第1特別図柄と第2特別図柄とが同時に変動可能になっていて、図10に示すように、低確非時短状態における第2特別図柄の変動時間を、「600000ms(10分)」という極めて長い時間に設定している。即ち、低確非時短状態において、第2特別図柄の変動時間が極めて長くなるように、低確非時短状態での専用の特図変動パターンテーブルを備えている。従って、非電サポ制御状態を伴う通常遊技状態(低確非時短状態)で遊技者が右打ちを行って、電チュー12Dに入球すると、第1特別図柄の変動表示中であっても、第2特別図柄が10分間、変動表示を続けることになる。よって遊技者は、第2特別図柄の抽選結果を10分という極めて長い間得ることができない。以上により、通常遊技状態で遊技者が右打ちをしても、遊技者に不当な利益を与えないように右打ち対策を施している。
Therefore, in the pachinko game machine PY1 of this embodiment, the first special symbol and the second special symbol can be changed at the same time, and as shown in FIG. , "600000 ms (10 minutes)", which is a very long time. That is, in the low-probability non-time-saving state, a dedicated special figure variation pattern table in the low-probability non-time-saving state is provided so that the variation time of the second special symbol becomes extremely long. Therefore, when the player hits to the right in the normal game state (low-probability non-time-saving state) with the non-electric support control state and enters the
ところで本形態では、時短状態の終了条件として、上述したように特別図柄の変動表示の実行回数(以下「特図の変動回数」と呼ぶ)が規定回数(10000回又は100回或いは40回)に至る通常終了条件の他、以下の特別終了条件が設けられている。即ち、時短状態に制御されてから、小当たり当選と判定された回数が特定回数(本形態では10回又は3回或いは1回)に至るという終了条件である。言い換えれば、時短状態に制御された後、特図2の抽選により予め定められた特定回数だけ小当たりに当選すると、非時短状態に移行する。このような特別終了条件を設けたのは、以下の理由に基づく。 By the way, in this embodiment, as a condition for ending the time saving state, as described above, the number of executions of the variable display of the special symbol (hereinafter referred to as "the number of variations of the special symbol") is the specified number of times (10000 times or 100 times or 40 times) In addition to the normal termination conditions, the following special termination conditions are provided. That is, after being controlled to the time saving state, the end condition is that the number of times determined to be a small hit reaches a specific number of times (10 times, 3 times or 1 time in this embodiment). In other words, after being controlled to the time saving state, if you win a small hit only a predetermined number of times by the lottery of the special figure 2, it will shift to a non-time saving state. The reason for providing such a special termination condition is as follows.
本形態では、上述したように、高確非時短状態(第2遊技状態,特別遊技状態)が高確時短状態(第1遊技状態,特定遊技状態)よりも、遊技者に有利になるように設定している。そして、高確非時短状態は、高確時短状態から移行できる点に特徴がある。即ち、高確時短状態において、小当たり当選と判定された回数が特定回数に達すると、時短状態から非時短状態に切替わるため、高確非時短状態になる。従って、遊技者から見れば、高確時短状態において、特図2の抽選で小当たりに特定回数だけ当選すれば、有利な高確非時短状態(小当たりラッシュ状態)を獲得することができる。こうして、高確時短状態において、遊技者には敢えて小当たりの当選を期待させる遊技性(ゲーム性)になり、斬新な興趣性を提供することが可能である。 In this form, as described above, the high-accuracy non-time-saving state (second game state, special game state) is more advantageous to the player than the high-accuracy short-time state (first game state, specific game state) have set. And the high-probability non-time-saving state is characterized in that it can be shifted from the high-probability short-time state. That is, in the high-probability time-saving state, when the number of times determined to be small winning reaches a specific number of times, the state is switched from the time-saving state to the non-time-saving state, resulting in a high-probability non-time-saving state. Therefore, from the player's point of view, an advantageous high-probability non-short-time state (small-price rush state) can be obtained by winning a small hit only a specific number of times in the lottery of the special figure 2 in the high-probability short-time state. In this way, in the high-probability time-saving state, it becomes a game property (game property) that dares the player to expect the winning of a small prize, and it is possible to provide novel amusement.
また、高確時短状態において、仮に小当たりに特定回数だけ当選できなくても、特図の変動回数が規定回数(時短回数)に至れば、時短状態から非時短状態に切替わるため、高確非時短状態になる。従って、遊技者から見れば、小当たりになかなか当選しなくても、時短回数を全て消化すれば、有利な高確非時短状態(小当たりラッシュ状態)を獲得することができる。こうして、高確時短状態において、遊技者には時短回数を積極的に消化させて、所謂「天井」のように特図の変動回数が規定回数に達することを期待させる遊技性になる。よって、従来にはない斬新な興趣性を提供することが可能である。 Also, in the high-probability time-saving state, even if you can not win a specific number of times in the small hit, if the number of fluctuations of the special figure reaches the specified number (time-saving number), it will switch from the time-saving state to the non-time-saving state. It becomes a non-temporary state. Therefore, from the player's point of view, it is possible to obtain an advantageous high-probability non-time-saving state (small-hit rush state) if all times of time-saving are used up, even if it is difficult to win a small prize. In this way, in the high-probability time-saving state, the player actively consumes the number of times of time-saving, and becomes a game property that makes the player expect that the number of fluctuations of the special figure reaches the specified number of times like the so-called "ceiling". Therefore, it is possible to provide novel and interesting features not conventionally available.
ここで従来の一般的な遊技性と、本形態の遊技性との違いについて説明する。従来の一般的な遊技性では、遊技者は通常遊技状態での特別図柄の抽選で、確変大当たりを狙う。確変大当たりであれば、大当たり遊技後に高確時短状態に制御される。この高確時短状態においては、時短回数やST回数(高確率状態が継続することが可能な特別図柄の変動表示の上限実行回数)が消化されるまでの間に、次回の大当たりの当選を狙うことになる。時短回数やST回数は、大当たりへの当選時点で決められるため、従来では大当たり⇒高確時短状態⇒大当たりを繰り返すという単調な遊技性になっている。 Here, the difference between the conventional general game property and the game property of this embodiment will be described. In a conventional general game, a player aims at a probability variable jackpot by lottery of special symbols in a normal game state. If it is a probability variable jackpot, it is controlled to a high probability time saving state after the jackpot game. In this high-probability time-saving state, we aim to win the next jackpot until the number of times of saving time and the number of STs (the upper limit number of times of variable display of special symbols that can continue the high-probability state) are digested. It will be. Since the number of times of time reduction and the number of times of ST are determined at the time of winning the jackpot, conventionally, the game has a monotonous game nature of repeating the jackpot ⇒ high probability time saving state ⇒ jackpot.
これに対して本形態では、大当たり遊技後に高確時短状態に制御されても、その後に更に有利な高確非時短状態(小当たりラッシュ状態)に移行させることができる。その高確非時短状態に移行させるためには、高確時短状態で、小当たりに特定回数だけ当選するという第1条件を満たすか、時短回数を全て消化するという第2条件を満たす必要がある。従って、高確時短状態における遊技者のツキ(引き)次第で、大当たり遊技後の遊技状態(高確時短状態)よりも、更に有利な遊技状態(高確非時短状態)に移行できる遊技性である。従って、大当たり⇒高確時短状態⇒大当たりを繰り返すという遊技性ではなく、従来にない斬新な遊技性を提供することができる。 On the other hand, in this form, even if it is controlled to the high-probability time-saving state after the big hit game, it can be shifted to a more advantageous high-probability non-time-saving state (small hit rush state) after that. In order to shift to the high-probability non-time-saving state, it is necessary to meet the first condition of winning a specific number of small hits in the high-probability short-time state, or the second condition of consuming all the number of times of time-saving. . Therefore, depending on the luck (pull) of the player in the high-probability time-saving state, it is possible to shift to a more advantageous game state (high-probability non-time-saving state) than the game state after the big hit game (high-probability non-time-saving state). be. Therefore, it is possible to provide novel game characteristics that have not existed in the past, instead of the game characteristics of repeating the big win->high-probability short-time state->big win.
即ち、従来の一般的な遊技性では、大当たり当選時にその後の遊技の流れが決まってしまうのに対して、本形態の遊技性では、大当たりに当選した後(高確時短状態)に、小当たりラッシュ状態(高確非時短状態)への移行に自力で抽選により獲得できるという遊技の流れであるため、従来に無いドキドキ感を体感することが可能である。 That is, in the conventional general game property, the flow of the game after that is decided when the jackpot is won, whereas in the game property of this form, after winning the jackpot (high probability time saving state), a small hit It is possible to experience a thrilling feeling that has never existed before, because it is a game flow that you can win by lottery on your own in the transition to the rush state (high probability non-working time state).
更に、従来の一般的なST機(高確率状態に制御されてから特別図柄の変動表示が上限実行回数に至るまで高確率状態が継続するパチンコ遊技機)では、高確時短状態において特別図柄の変動表示が実行される度に、通常確率状態への移行に近づく焦燥感を与える遊技性である。また従来の一般的なループ機(高確率状態が実質的に次回の大当たりに当選するまで継続するパチンコ遊技機)では、高確時短状態においてできるだけ早く次回の大当たりの当選を期待させる遊技性である。これに対して本形態では、高確時短状態において、ハズレを示す特別図柄の変動表示が実行される度に、高確非時短状態(小当たりラッシュ状態)への移行に近づく高揚感を与える遊技性である。そして高確非時短状態になれば、できるだけ次回の大当たりの当選を引かずに、小当たり当選になるのを期待させる遊技性である。以上により遊技者には、従来の一般的な遊技性とは逆の感覚を与えることが可能であり、斬新な興趣性を提供することが可能である。 Furthermore, in a conventional general ST machine (a pachinko machine in which a high probability state continues until the variable display of special symbols reaches the upper limit execution number after being controlled to a high probability state), special symbols are displayed in a high probability time saving state This is a game characteristic that gives a feeling of frustration approaching the transition to the normal probability state every time the variable display is executed. In addition, in a conventional general loop machine (a pachinko machine that continues until the high probability state is substantially won in the next jackpot), it is a game property that makes you expect to win the next jackpot as soon as possible in a high-probability short-time state. . On the other hand, in this form, in the high-probability short-time state, every time the variable display of the special symbol indicating the loss is executed, a game that gives an uplifting feeling that approaches the transition to the high-probability short-time state (small hit rush state) is sex. And if it becomes a high-probability non-time-saving state, it is a game property that makes you expect to win a small win without pulling the next big win as much as possible. As described above, it is possible to give the player a feeling opposite to the conventional general game, and to provide novel interest.
そして本形態では、大当たり図柄の種類に応じて、時短状態の特別終了条件が異なるようにしている。即ち、図7に示すように、特図1_確変図柄1又は特図2_確変図柄1に当選した場合には、小当たり当選と判定された回数が10回(第1の特定回数)に達すると、時短状態から非時短状態に切替わるように設定されている。また特図1_確変図柄2又は特図2_確変図柄2に当選した場合には、小当たり当選と判定された回数が3回に達すると、時短状態から非時短状態に切替わるように設定されている。また特図1_確変図柄3又は特図2_確変図柄3に当選した場合には、小当たり当選と判定された回数が1回(第2の特定回数)に達すると、時短状態から非時短状態に切替わるように設定されている。ここで以下では、時短状態から非時短状態に切替わるための小当たりへの当選回数を、「時短小当たり回数」と呼ぶことにする。
And in this form, according to the kind of the jackpot pattern, the special end condition of the time saving state is different. That is, as shown in FIG. 7, when the special figure
こうして本形態では、時短回数や時短小当たり回数がより少なく設定される大当たり図柄の方が、高確非時短状態へ移行し易くなる。従って、確変図柄1(第1の大当たり当選)⇒確変図柄2⇒確変図柄3(第2の大当たり当選)の順に有利な大当たり図柄となる。よって、大当たり図柄の種類によって、高確時短状態から小当たりラッシュ状態(高確非時短状態)への移行のし易さが異なるという斬新なゲーム性であり、遊技者にはどの大当たり図柄に当選したのかに注目させること可能である。
In this way, in this form, the direction of the jackpot pattern in which the number of times of time saving and the number of times of time saving small hits is set to be smaller becomes easier to shift to the high probability non-time saving state. Therefore, the probability variation pattern 1 (first jackpot election) ⇒
その上で本形態では、高確時短状態を経由しないでも、高確非時短状態(小当たりラッシュ状態)を獲得することが可能になっている。具体的には、図7に示すように、第2特別図柄の抽選で、特図2_大当たり図柄4に当選すれば、大当たり遊技の直後に高確非時短状態に制御される。従って遊技者には、第2特別図柄の抽選において、いきなり小当たりラッシュ状態を獲得できる特図2_大当たり図柄4への当選を最も期待させる。こうして、大当たり遊技後に高確時短状態を経由して小当たりラッシュ状態を獲得する場合の他、大当たり遊技後にいきなり小当たりラッシュ状態を獲得できる場合があることで、遊技者には多様性のあるゲームの流れを体感させることが可能である。
On top of that, in this form, it is possible to acquire a high-probability non-time-saving state (small hit rush state) without going through a high-probability short-time state. Specifically, as shown in FIG. 7, if the special
なお図7に示すように、第2特別図柄の抽選で大当たりに当選した場合には、ラウンド数が16Rであるのに対して、第1特別図柄の抽選で大当たりに当選した場合には、実質的なラウンド数が8Rである。また第2特別図柄の抽選で大当たりに当選した場合には、高確非時短状態(小当たりラッシュ状態)に移行できる大当たり図柄(特図2_大当たり図柄4)があるのに対して、第1特別図柄の抽選で大当たりに当選した場合には、高確非時短状態に移行できる大当たり図柄が無い。従って本形態では、大当たり遊技中の出玉の多さと、より有利な遊技状態に移行できることにより、第2特別図柄の抽選が第1特別図柄の抽選よりも有利に設定されている。 As shown in FIG. 7, when the second special symbol lottery wins the jackpot, the number of rounds is 16R. The typical number of rounds is 8R. Also, when the jackpot is won in the lottery of the second special pattern, there is a jackpot pattern (special figure 2_jackpot pattern 4) that can be shifted to a high probability non-time-saving state (small hit rush state), whereas the first special When a big win is won in a pattern lottery, there is no big win pattern that can shift to a high-probability non-time-saving state. Therefore, in this form, the lottery for the second special symbol is set to be more advantageous than the lottery for the first special symbol due to the large number of balls released during the jackpot game and the ability to shift to a more advantageous game state.
5.遊技の流れの説明
次に、本パチンコ遊技機PY1の遊技の流れについて、図12に基づいて説明する。図12に示すように本形態では、低確非時短状態(通常遊技状態)と、高確時短状態と、高確非時短状態(小当たりラッシュ状態)との間を移行しながら遊技を行うことになる。そして、低確非時短状態⇒高確時短状態⇒高確非時短状態の順に、遊技者にとって有利になる(特典が多く付与され易い)ように設定している。なお図12では、高確時短状態に移行する場合を白抜きの矢印で示していて、高確非時短状態に移行する場合を斜線付きの矢印で示していて、低確非時短状態に移行する場合をドット付きの矢印で示している。
5. Description of Game Flow Next, the game flow of the pachinko game machine PY1 will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 12, in this form, a game is played while transitioning between a low probability non-time-saving state (normal game state), a high probability non-time-saving state, and a high probability non-time-saving state (small hit rush state). become. Then, it is set so as to be advantageous to the player (more benefits are likely to be given) in the order of low probability non-shortening working hours state ⇒ high probability non-shortening working hours state. In FIG. 12, the case of shifting to a high-probability short-time state is indicated by a white arrow, and the case of shifting to a high-probability non-time-saving state is indicated by a hatched arrow. The cases are indicated by dotted arrows.
低確非時短状態では、第1始動口11や一般入賞口10へ遊技球を入賞させるべく左打ちを行う。そして、特図1の抽選で大当たりを狙うことになる。図12に示すように、低確非時短状態にて特図1の抽選で大当たりに当選すると、20%の確率で特図1_確変図柄1になる。この場合、大当たり遊技後の高確時短状態では、時短回数が10000回に設定されると共に、時短小当たり回数が10回に設定される。従って、実質的に時短回数の消化によって高確非時短状態(小当たりラッシュ状態)に移行できないものの、次回の大当たりを引き当てる前に特図2の抽選で小当たりに10回当選すれば、高確非時短状態に移行することができる。
In the low-probability non-time-saving state, left-handed hitting is performed in order to make the game ball enter the
また、低確非時短状態にて特図1の抽選で大当たりに当選した場合、20%の確率で特図1_確変図柄2になる。この場合、大当たり遊技後の高確時短状態では、時短回数が100回に設定されると共に、時短小当たり回数が3回に設定される。従って次回の大当たりを引き当てる前に、時短回数である100回を全て消化するか、又は特図2の抽選で小当たりに3回当選すれば、高確非時短状態に移行することができる。
Also, if you win a jackpot in the lottery of special figure 1 in a low probability non-time saving state, it will be a special figure
また、低確非時短状態にて特図1の抽選で大当たりに当選した場合、20%の確率で特図1_確変図柄3になる。この場合、大当たり遊技後の高確時短状態では、時短回数が40回に設定されると共に、時短小当たり回数が1回に設定される。従って次回の大当たりを引き当てる前に、時短回数である40回を全て消化するか、又は特図2の抽選で小当たりに1回当選すれば、高確非時短状態に移行することができる。
Also, if you win a jackpot in the lottery of special figure 1 in a low probability non-time saving state, it will be special figure
これらに対して、低確非時短状態にて特図1の抽選で大当たりに当選した場合、35%の確率で特図1_通常図柄になる。この場合、大当たり遊技後に再び低確非時短状態(通常遊技状態)に制御される。従って、遊技者は左打ちを行って、特図1の抽選で再び大当たりへの当選を狙うことになる。 On the other hand, if you win a jackpot in the lottery of special figure 1 in a low probability non-time saving state, it will be a special figure 1_normal pattern with a probability of 35%. In this case, after the jackpot game is again controlled to the low-probability short-time state (normal game state). Therefore, the player hits to the left and aims to win the jackpot again in the special figure 1 lottery.
ここで高確時短状態では、右打ちにより電チュー12Dへの入球を狙うことになる。電サポ制御状態によって、電チュー12Dが頻繁に開放されているからである。但し、右打ちされた遊技球は、図3(A)に示すように、ほぼ電チュー12Dに入球するため、一般入賞口10や第2大入賞口15に入賞することはほぼない。従って、持ち球が大きく減ることはないものの、持ち球を増やす(ベースが1を超える)ことは不可能である。
Here, in the high-probability time-saving state, the ball is aimed at the
これに対して、高確非時短状態でも、右打ちにより電チュー12Dへの入球を狙うことになる。但し本形態では、非電サポ制御状態でも、電チュー12Dにある程度入球して、電チュー12Dに入球しなかった遊技球は、図3(B)に示すように、一般入賞口10や第2大入賞口15に入賞することができる。従って、高確非時短状態が続く限り(次回の大当たりを引き当てない限り)、遊技者は、一般入賞口10や第2大入賞口15への入賞によって、持ち球を徐々に増やす(ベースが1を超える)ことが可能である。
On the other hand, even in a high-accuracy non-time-saving state, the ball is aimed to enter the
図12に示すように、高確時短状態又は高確非時短状態にて、特図2の抽選で大当たりに当選すると、20%の確率で特図2_確変図柄1になる。この場合、大当たり遊技でのラウンド数が異なること以外、上記した特図1_確変図柄1に当選した場合と同様である。また高確時短状態又は高確非時短状態にて、特図2の抽選で大当たりに当選すると、20%の確率で特図2_確変図柄2になる。この場合、大当たり遊技でのラウンド数が異なること以外、上記した特図1_確変図柄2に当選した場合と同様である。また高確時短状態又は高確非時短状態にて、特図2の抽選で大当たりに当選すると、20%の確率で特図2_確変図柄3になる。この場合、大当たり遊技でのラウンド数が異なること以外、上記した特図1_確変図柄3に当選した場合と同様である。
As shown in FIG. 12, in the high probability short working hours state or the high certainty non-short working hours state, if you win a big hit in the lottery of the special figure 2, it becomes the special figure 2_probability
ここで、特図2の抽選で大当たりに当選した場合に限り、5%の確率で特図2_大当たり図柄4になる。この場合には、大当たり遊技後に、高確時短状態を経由しないで、いきなり最も有利な高確非時短状態に移行することが可能である。これらに対して、高確時短状態又は高確非時短状態にて、特図2の抽選で大当たりに当選した場合、35%の確率で特図2_通常図柄になる。この場合には、上記した特図1_通常図柄に当選した場合と同様、大当たり遊技後に低確非時短状態(通常遊技状態)に制御される。
Here, only when the jackpot is won in the lottery of the special figure 2, it becomes the special
本形態では各遊技状態に対応して演出モードが設定される。演出モードは、画像表示装置50における演出の態様である。演出モードが異なると、登場するキャラクタやアイテム、背景画像が異なる等、画像表示装置50の表示画面50aに表示される画像が異なり、変動演出も演出モードに応じた態様で実行される。本形態では図13に示すように、低確非時短状態に対応する昼モードと、高確時短状態に対応する夜モードと、高確非時短状態に対応する宇宙モードとがある。
In this form, an effect mode is set corresponding to each game state. The production mode is a mode of production in the image display device 50 . If the production mode is different, the image displayed on the
昼モードに設定されているときには、図13(A)に示すように、表示画面50aに昼を示す昼背景画像H1が表示される。そのため、昼背景画像H1を見た遊技者に対して、低確非時短状態(通常遊技状態)に制御されていると認識させることが可能である。
When the daytime mode is set, a daytime background image H1 indicating daytime is displayed on the
夜モードに設定されているときには、図13(B)に示すように、表示画面50aに夜を示す夜背景画像H2が表示される。そのため、夜背景画像H2を見た遊技者に対して、比較的有利な遊技状態(高確時短状態)に制御されていると認識させることが可能である。また夜モードの設定中には、図13(B)に示すように、表示画面50aの右上部に右打ちを促すための右打ち画像Raが表示される。この右打ち画像Raの表示により、遊技者は右打ちすべき状況を把握して、電チュー12Dへの入賞を狙うことが可能である。
When the night mode is set, a night background image H2 indicating night is displayed on the
また宇宙モードに設定されているときには、図13(C)に示すように、表示画面50aに宇宙を示す宇宙背景画像H3が表示される。そのため、宇宙背景画像H3を見た遊技者に対して、最も有利な遊技状態(高確非時短状態、小当たりラッシュ状態)に制御されていると認識させることが可能である。また宇宙モードの設定中には、図13(C)に示すように、表示画面50aの右上部に右打ち画像Raが表示される。この右打ち画像Raの表示により、遊技者は右打ちすべき状況を把握して、電チュー12D、一般入賞口10、及び第2大入賞口15への入賞を狙うことが可能である。なお一般入賞口10や第2大入賞口15への入賞を促す演出は、右打ち画像Raの表示に限られず、その他の画像の表示や、特定のランプの発光や特定の音声の出力等であっても良い。
When the space mode is set, a space background image H3 representing space is displayed on the
6.時短状態の終了タイミング
次に、本パチンコ遊技機PY1における時短状態の終了タイミングについて説明する。従来の一般的なパチンコ遊技機では、時短状態の終了条件として、時短回数が規定回数に至る終了条件が成立した場合に、規定回数に至った特別図柄の停止表示が終了したタイミング(停止時間が終了するタイミング)で時短状態から非時短状態に切替えている。しかしながら、この時短状態の終了タイミングでは、時短状態の終了条件が成立したタイミングと時間的なずれがある。つまり、規定回数に至った特別図柄の変動表示の開始タイミング(時短状態の終了条件が成立したタイミング)から、規定回数に至った特別図柄の停止表示が終了したタイミング(時短状態の終了タイミング)までの間に、時短状態が未だ残って継続する残存期間がある。この残存期間では、未だ電サポ制御状態であるため、電チューに遊技球が入球してしまい、第2特図保留が貯まる可能性がある。よって、パチンコメーカーの設計者や開発者は、このような残存期間での第2特図保留も考慮して、開発を行う必要があり、開発負担となっていた。
6. End Timing of Time Saving State Next, the end timing of the time saving state in the pachinko game machine PY1 will be described. In conventional general pachinko machines, when the conditions for ending the time saving state are satisfied, the timing when the stop display of the special symbols reaching the specified number of times ends (stop time It is switched from a time-saving state to a non-time-saving state at the timing of ending. However, there is a time lag between the end timing of the time saving state and the timing when the conditions for ending the time saving state are met. In other words, from the start timing of the variable display of the special symbols that have reached the specified number of times (the timing when the condition for ending the time saving state is satisfied) to the timing when the stop display of the special symbols that has reached the specified number of times has ended (end timing of the time saving state) In between, there is a residual period during which the short working hours state still remains and continues. In this remaining period, since it is still in the electric sapo control state, there is a possibility that the game ball will enter the electric chew and the second special figure reservation will be accumulated. Therefore, the pachinko maker's designers and developers have to consider the second special figure reservation during the remaining period, and have been burdened with the development.
そこで本形態では、時短状態の終了契機となった特別図柄の変動表示を開始するタイミングで、時短状態から非時短状態に切替えるようにしている。つまり、時短状態の終了条件が成立したタイミングと、時短状態の終了タイミングとを一致させるようにしている。なお時短状態の終了タイミングは、厳密に言えば、遊技制御用マイコン101が後述する特図1大当たり判定処理(S1202)及び特図2大当たり判定処理(S1502)を行った後で、時短状態の終了契機となった特別図柄の変動表示を開始するための処理(第1特別図柄変動中処理(S1005)及び第2特別図柄変動中処理(S1105))を実行する前になる。 So, in this form, it is the timing which starts the variable display of the special design which became the end opportunity of the time saving state, and is trying to switch from a time saving state to a non-time saving state. That is, he is trying to match the timing when the end condition of the time saving state is established and the end timing of the time saving state. Strictly speaking, the end timing of the time saving state is, after the game control microcomputer 101 performs special figure 1 jackpot determination processing (S1202) and special figure 2 jackpot determination processing (S1502) described later, the end of the time saving state It is before executing the process for starting the variable display of the special symbol that triggered it (the first special symbol varying process (S1005) and the second special symbol varying process (S1105)).
本形態では、上述したように時短状態の終了条件として、時短状態に制御されてから特図の変動回数が規定回数(時短回数)に至る通常終了条件と、時短状態に制御されてから小当たり当選と判定された回数が特定回数(時短小当たり回数)に至る特別終了条件がある。従って、上記2つの終了条件が成立した場合の時短状態の終了タイミングを、図14に基づいて説明する。なお図14では、確変図柄2(特図1_確変図柄2又は特図2_確変図柄2)に当選した場合を例として示している。上述したように、確変図柄2に当選した場合には、時短回数が100回に設定されると共に、時短小当たり回数が3回に設定される(図7参照)。
In this form, as described above, as the end condition of the time saving state, the normal end condition that the number of fluctuations of the special figure reaches the specified number of times (time saving number of times) after being controlled to the time saving state, and the small hit after being controlled to the time saving state There is a special end condition that the number of times determined to be elected reaches a specific number of times (time-saving small number of times). Therefore, the termination timing of the time saving state when the above two termination conditions are satisfied will be described with reference to FIG. 14 . In addition, in FIG. 14, the case where the probability variation pattern 2 (special figure
図14(A)に示すように、時短状態にて第2特別図柄の変動表示が99回実行された後、第2特別図柄が100回目として変動表示を開始することとする。この場合には、第2特別図柄が変動表示を開始するタイミングで、時短状態から非時短状態に切替える。こうして、通常終了条件が成立したタイミングと時短状態の終了タイミングとを一致させることで、第2特別図柄が停止表示を終了するタイミングよりも前に、時短状態を終了させている。これにより、100回目の第2特別図柄の変動表示中及び停止表示中に、時短状態が残存することを考慮して開発する負担を無くすことが可能である。 As shown in FIG. 14A, after the variable display of the second special symbol is executed 99 times in the time saving state, the variable display of the second special symbol is started for the 100th time. In this case, the time saving state is switched to the non-working time saving state at the timing when the second special symbol starts variable display. Thus, by matching the timing when the normal end condition is established and the end timing of the time saving state, the time saving state is ended before the timing when the stop display of the second special pattern is ended. As a result, it is possible to eliminate the burden of development considering that the time saving state remains during the 100th variable display and stop display of the second special symbol.
特に本形態では、同時変動可能なパチンコ遊技機PY1であるため、100回目の第2特別図柄の変動表示が開始された直後に、図14(C)に示すように、イレギュラーとして遊技球が第1始動口11に入球して、第1特別図柄の変動表示が開始される場合が有り得る。この場合、仮に従来のように、100回目の第2特別図柄の停止表示が終了するタイミングで時短状態が終了すると、イレギュラーの第1特別図柄の変動表示が時短状態で実行されてしまう。そうなると、時短回数が100回に設定されているにも拘わらず、時短状態で101回の特別図柄の変動表示を許容することになってしまう。そこで本形態のように、100回目の特別図柄(第2特別図柄)の変動表示を開始するタイミングで、時短状態を終了させることで、特図の変動回数が100回である規定回数を超えるのを確実に防ぐことが可能である。つまり、上述したイレギュラーの第1特別図柄の変動表示を非時短状態での変動表示として扱うことが可能である。
Especially in this embodiment, since the pachinko game machine PY1 is capable of simultaneous variation, immediately after the 100th variation display of the second special symbol is started, as shown in FIG. There may be a case where a ball enters the
また図14(B)に示すように、時短状態において第2特別図柄の抽選で3回目の小当たりに当選して、その小当たり当選を示す第2特別図柄が変動表示を開始することとする。この場合には、小当たり当選を示す第2特別図柄が変動表示を開始するタイミングで、時短状態から非時短状態に切替える。こうして、特別終了条件が成立したタイミングと時短状態の終了タイミングとを一致させることで、小当たり当選を示す第2特別図柄が停止表示を終了するタイミングよりも前に、時短状態を終了させている。これにより、3回目の小当たり当選を示す第2特別図柄の変動表示中及び停止表示中に、時短状態が残存することを考慮して開発する負担を無くすことが可能である。 Also, as shown in FIG. 14(B), in the time-saving state, the third small hit is won in the lottery of the second special pattern, and the second special pattern showing the small hit win starts to be displayed in a variable manner. . In this case, the time-saving state is switched to the non-time-saving state at the timing when the second special symbol indicating the winning of the small prize starts the variable display. In this way, by matching the timing when the special end condition is established and the end timing of the time saving state, the time saving state is ended before the timing when the second special symbol indicating the winning of the small prize ends the stop display. . As a result, it is possible to eliminate the burden of development in consideration of the fact that the time saving state remains during the variable display and stop display of the second special symbol indicating the winning of the third small prize.
特に本形態では、同時変動可能なパチンコ遊技機PY1であるため、3回目の小当たり当選を示す第2特別図柄の変動表示が開始された直後に、図14(C)に示すように、イレギュラーとして遊技球が第1始動口11に入球して、第1特別図柄の変動表示が開始される場合があり得る。この場合、仮に従来のように、3回目の小当たり当選を示す第2特別図柄の停止表示が終了するタイミングで時短状態が終了すると、イレギュラーの第1特別図柄の変動表示が時短状態で実行されてしまう。そうなると、時短状態の特別終了条件が成立しているにも拘わらず、時短状態での新たな特別図柄(第1特別図柄)の変動表示を許容することになってしまう。そして仮に第1特別図柄の抽選でも小当たりに当選可能な遊技機の場合には、万一第1特別図柄の抽選で小当たりに当選してしまうと、時短状態での小当たり当選の回数が特定回数である3回を超えてしまう。そこで本形態のように、3回目の小当たり当選を示す第2特別図柄の変動表示を開始するタイミングで、時短状態を終了させることで、時短状態の特別終了条件が成立しているにも拘わらず、時短状態での新たな特別図柄の変動表示が実行されるのを確実に防ぐことが可能である。そして、仮に第1特別図柄の抽選でも小当たりに当選可能な遊技機の場合では、時短状態での小当たり当選の回数が特定回数である3回を超えるのを防ぐことが可能である。
Especially in the present embodiment, since the pachinko gaming machine PY1 is capable of simultaneous variation, immediately after the start of the variation display of the second special symbol indicating the third small winning, as shown in FIG. A game ball enters the
7.遊技制御用マイコンの動作
[主制御メイン処理]次に図15~図40に基づいて遊技制御用マイコン101の動作について説明する。なお、遊技制御用マイコン101の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。遊技制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PY1の電源がオンされると、遊技用ROM103から図15に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う(ステップS001)。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、遊技用CPU102の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等のリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお初期設定(S001)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
7. Operation of Game Control Microcomputer [Main Control Main Processing] Next, the operation of the game control microcomputer 101 will be described with reference to FIGS. 15 to 40. FIG. Note that counters, timers, flags, statuses, buffers, etc. appearing in the explanation of the operation of the game control microcomputer 101 are provided in the
初期設定(S001)に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図8に示した種々の乱数カウンタ値を1だけ加算して更新する。各乱数カウンタ値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数カウンタの周期初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。 After the initial setting (S001), interrupts are prohibited (S002), and the normal design/special design main random number update process (S003) is executed. In this normal symbol/special symbol main random number update process (S003), the various random number counter values shown in FIG. 8 are updated by adding one. When each random number counter value reaches the upper limit, it returns to "0" and is added again. The period initial value of each random number counter may be a value other than "0", or may be changed randomly. Also, each random number may be a so-called hardware random number generated using a known random number generation circuit such as a counter IC.
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、例えば4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用CPU102に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。
When the normal design/special design main random number update process (S003) ends, the interrupt is permitted (S004). While interrupts are enabled, it is possible to execute main-side timer interrupt processing (S005). The main-side timer interrupt processing (S005) is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the
[メイン側タイマ割り込み処理]次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図16に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理を実行する(S101)。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において遊技制御基板100の遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、演出制御基板120や払出制御基板170等に出力する。
[Main Side Timer Interrupt Processing] Next, the main side timer interrupt processing (S005) will be described. As shown in FIG. 16, in the main-side timer interrupt process (S005), first, an output process is executed (S101). In the output process (S101), commands set in an output buffer provided in the
出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、主にパチンコ遊技機PY1に取り付けられている各種センサ(第1始動口センサ11a,第2始動口センサ12a、第1大入賞口センサ14a、第2大入賞口センサ15a、一般入賞口センサ10a等(図5参照))が検知した検出信号を読み込み、賞球情報として遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。また、下皿35の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号も取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。
In the input process (S102) that follows the output process (S101), various sensors (
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図15の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図8に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal symbol/special symbol main random number update process (S103) performed next is the same as the normal symbol/special symbol main random number update process (S003) performed in the main control main process of FIG. That is, the update processing of various random number counter values (including the normal symbol random number counter value) shown in FIG. ) until the start of the next main-side timer interrupt process (S005)).
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、後述するセンサ検出処理(S104)、普通動作処理(S105)、第1特別動作処理(S106)、第2特別動作処理(S107)を実行する。その後、その他の処理(S108)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S108)としては、後述の特図保留球数に基づいて特図保留表示器83をその数を示す表示態様に制御したりする。そして、次に遊技用CPU102に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002~S004の処理が繰り返し実行され(図15参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)においては、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にて遊技用RAM104の出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。
After normal symbol/special symbol main random number update process (S103), sensor detection process (S104), normal operation process (S105), first special operation process (S106), and second special operation process (S107) are executed. do. Thereafter, other processing (S108) is executed, and the main side timer interrupt processing (S005) ends. As other processing (S108), the special
[センサ検出処理]図17に示すように、センサ検出処理(S104)ではまず、遊技球がゲート13を通過したか否か、即ち、ゲートセンサ13aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。ゲート13を遊技球が通過していなければ(S201でNO)、ステップS205に進む。遊技球が通過していれば(S201でYES)、普図保留球数(普図保留の数、具体的には遊技用RAM104に設けた普図保留の数をカウントするカウンタの数値)が「4」に達しているか否かを判定する(S202)。そして、普図保留球数が「4」に達している場合には(S202でYES)、ステップS205に進むが、普図保留球数が「4」未満である場合には(S202でNO)、普図保留球数に「1」を加算する(S203)。
[Sensor detection process] As shown in FIG. 17, in the sensor detection process (S104), first, it is determined whether or not the game ball has passed through the
続いて、普図関係乱数取得処理を行う(S204)。普図関係乱数取得処理(S204)では、普通図柄乱数カウンタの値(ラベル-TRND-Hの値、図8(B)参照)を取得し、その取得乱数値を普図保留記憶部106のうち現在の普図保留球数に応じた記憶領域に格納する。
Subsequently, general/universal figure related random number acquisition processing is performed (S204). In the general pattern related random number acquisition process (S204), the value of the normal symbol random number counter (value of label-TRND-H, see FIG. 8(B)) is acquired, and the acquisition random value is stored in the general pattern
ステップS205では、第1始動口11に遊技球が入賞したか否か、即ち第1始動口センサ11aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。第1始動口11に遊技球が入賞していない場合には(S205でNO)ステップS209に進むが、第1始動口11に遊技球が入賞した場合には(S205でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的には遊技用RAM104に設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が「4」(第1上限数)に達しているか否かを判定する(S206)。そして、特図1保留球数が「4」に達している場合には(S206でYES)、ステップS209に進むが、特図1保留球数が「4」未満である場合には(S206でNO)、特図1保留球数に「1」を加算する(S207)。
In step S205, it is determined whether or not a game ball has entered the
続いて、特図1関係乱数取得処理を行う(S208)。特図1関係乱数取得処理(S208)では、大当たり乱数カウンタの値(ラベル-TRND-Aの値)、当たり種別乱数カウンタの値(ラベル-TRND-ASの値)、リーチ乱数カウンタの値(ラベル-TRND-RCの値)及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル-TRND-T1の値)を取得し(つまり図9(A)に示す乱数値群を取得し)、それら取得乱数値を第1特図保留記憶部105aのうち現在の特図1保留球数に応じた記憶領域に格納する。
Subsequently, special figure 1 related random number acquisition processing is performed (S208). In the special figure 1 random number acquisition process (S208), the value of the jackpot random number counter (label-TRND-A value), the value of the hit type random number counter (label-TRND-AS value), the value of the reach random number counter (label -TRND-RC value) and the value of the fluctuation pattern random number counter (label -TRND-T1 value) (that is, obtain the random value group shown in FIG. 9A), and use the obtained random value as the first It is stored in a storage area corresponding to the current number of special-figure 1-holding balls out of the special-figure
続いてセンサ検出処理(S104)では、第2始動口12に遊技球が入賞したか否か、即ち、第2始動口センサ12aによって遊技球が検出されたか否かを判定する(S209)。第2始動口12に遊技球が入賞していない場合には(S209でNO)本処理を終えるが、第2始動口12に遊技球が入賞した場合には(S209でYES)、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的には遊技用RAM104に設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が「4」に達しているか否かを判定する(S210)。そして、特図2保留球数が、「4」に達している場合には(S210でYES)、本処理を終えるが、特図2保留球数が「4」に達していない場合には(S210でNO)、特図2保留球数に「1」を加算する(S211)。
Subsequently, in the sensor detection process (S104), it is determined whether or not the game ball has entered the
続いて特図2関係乱数取得処理を行って(S212)、本処理を終える。特図2関係乱数取得処理(S212)では、特図1関係乱数取得処理(S208)と同様に、大当たり乱数カウンタ値(ラベル-TRND-A)、当たり種別乱数カウンタ値(ラベル-TRND-AS)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル-TRND-RC)及び変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)を取得し(つまり図8(A)に示す乱数値群を取得し)、それら取得乱数値を第2特図保留記憶部105bのうち現在の特図2保留球数に応じた記憶領域に格納する。
Then special figure 2 relation random number acquisition processing is done (S212), this processing ends. In the special figure 2 related random number acquisition process (S212), like the special figure 1 related random number acquisition process (S208), the jackpot random number counter value (label-TRND-A), the hit type random number counter value (label-TRND-AS) , Obtain the reach random number counter value (label-TRND-RC) and the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) (that is, obtain the random value group shown in FIG. 8 (A)), and obtain the obtained random value It is stored in a storage area corresponding to the current number of special figure 2 reserved balls out of the second special figure reserved
[普通動作処理]遊技制御用マイコン101は、センサ検出処理(S104)に次いで普通動作処理(S105)を行う(図16参照)。図18に示すように、普通動作処理(S105)ではまず、電チュー12Dの作動中か否かを判定する(S401)。電チュー12Dの作動中でなければ(S401でNO)、続いて、普通図柄の停止表示中か否かを判定する(S402)。普通図柄の停止表示中でなければ(S402でNO)、続いて、普通図柄の変動表示中か否かを判定する(S403)。普通図柄の変動表示中でなければ(S403でNO)、続いて、普通図柄の保留球数が「0」か否かを判定する(S404)。普通図柄の保留球数が「0」であれば(S404でYES)、本処理を終える。
[Normal Operation Processing] The game control microcomputer 101 performs sensor detection processing (S104) and then normal operation processing (S105) (see FIG. 16). As shown in FIG. 18, in the normal operation process (S105), first, it is determined whether or not the
ステップS404において普通図柄の保留球数が「0」でなければ(S404でNO)、当たり判定処理を行う(S405)。当たり判定処理(S405)では、普図保留記憶部106に格納されている普通図柄乱数カウンタ値(ラベル-TRND-Hの値)を読み出し、図9(C)に示す普通図柄当たり判定テーブルに基づいて当たりか否か判定する。そして、当たり判定の結果に応じた普図停止図柄データを遊技用RAM104の所定の記憶領域にセットする図柄決定処理を行う(S406)。つまり図柄決定処理(S406)では、「ハズレ」であれば「普図ハズレ図柄」に応じたデータをセットし、「当たり」であれば「普通当たり図柄」に応じたデータをセットする。
In step S404, if the number of reserved balls of normal symbols is not "0" (NO in S404), hit determination processing is performed (S405). In the hit determination process (S405), the normal symbol random number counter value (label-TRND-H value) stored in the normal pattern
続いて遊技制御用マイコン101は、普通図柄変動時間決定処理を行う(S407)。普通図柄変動時間決定処理(S407)では、図9(D)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が1.1秒の普通図柄変動パターンを選択する。 Subsequently, the game control microcomputer 101 performs normal symbol variation time determination processing (S407). In the normal symbol variation time determination process (S407), referring to the normal symbol variation pattern selection table shown in FIG. 9(D), if the game state is a time saving state, the normal symbol variation time is 1 second. Choose a pattern. On the other hand, if the gaming state is a non-time-saving state, a normal design variation pattern in which the normal design variation time is 1.1 seconds is selected.
次いで遊技制御用マイコン101は、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(S408)。そして、普図保留記憶部106における各普図保留の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、普図保留記憶部106における保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S409)。このようにして、普図保留が保留された順に消化されるようにしている。その後、遊技制御用マイコン101は、ステップS407で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始する(S410)。なおこれに伴い、演出制御基板120に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
Next, the game control microcomputer 101 decrements the number of normal symbol reserved balls by one (S408). Then, the storage location (storage area) of each general pattern reservation in the general pattern
上述のステップS403にて普通図柄の変動表示中であれば(S403でYES)、続いて、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S411)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S411でYES)、普通図柄の変動表示を、普通図柄乱数の判定結果に応じた表示結果(普通当たり図柄又は普通ハズレ図柄)で停止させる(S412)。そして、演出制御基板120に普通図柄の変動停止を知らせるための普通図柄変動停止コマンドをセットするとともに(S413)、普通図柄の停止時間をセットして(S414)本処理を終える。 If it is during the fluctuation display of the normal design in the above step S403 (YES in S403), then it is determined whether or not the fluctuation time of the normal design has passed (S411), and if it has not passed, the process is finished. On the other hand, if it has passed (YES in S411), the variable display of normal symbols is stopped with the display result (normal winning symbol or normal losing symbol) according to the determination result of the normal symbol random number (S412). Then, a normal symbol fluctuation stop command for informing the effect control board 120 of the normal symbol fluctuation stop is set (S413), and the normal symbol stop time is set (S414), and this process is finished.
また、上述のステップS402にて普通図柄の停止表示中であれば(S402でYES)、続いて、ステップS414でセットした普通図柄の停止時間が経過したか否か判定し(S415)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S415でYES)、普通当たり図柄の普図停止図柄データがセットされているか否かを判定し(S416)、普通当たり図柄のデータでなければ(つまり当たりでなければ(S416でNO))、本処理を終える。一方、普通当たり図柄のデータであれば(つまり当たりであれば(S416でYES))、電チュー12Dの開放パターンをセットする(S417)。詳細には、時短状態中であれば、電チュー12Dの開放パターンとして時短状態中の開放パターン(図11の電チュー開放TBL2参照)をセットする。これに対して、非時短状態中であれば、電チュー12Dの開放パターンとして非時短状態中の開放パターン(図11の電チュー開放TBL1参照)をセットする。そして、ステップS417でセットした開放パターンに従って、電チュー12Dを作動させる(S418)。
Also, if the stop display of the normal design is in progress at step S402 described above (YES at S402), then it is determined whether or not the stop time of the normal design set at step S414 has passed (S415). If not, terminate the process. On the other hand, if it has passed (YES in S415), it is determined whether or not the normal pattern stop pattern data of the normal winning pattern is set (S416), and if it is not the data of the normal winning pattern (that is, if it is not a hit (NO in S416)), and this processing ends. On the other hand, if it is normal winning pattern data (that is, if it is winning (YES in S416)), the opening pattern of the
また、上述のステップS401にて電チュー12Dの作動中であれば(S401でYES)、続いて、電チュー12Dの作動時間が経過したか否かを判定し(S419)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S419でYES)、電チュー12Dの作動を終了させる(S420)。
Also, if the
[第1特別動作処理]遊技制御用マイコン101は、普通動作処理(S105)に次いで、図19に示す第1特別動作処理を行う(S106)。第1特別動作処理(S106)は、特図1の抽選に基づく大当たり遊技に関する処理である。図19に示すように、第1特別動作処理(S106)では、特図表示器81(主に第1特図表示器81a)および大入賞装置(第1大入賞装置14D)に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「第1特別動作ステータス1,2,3,4」を割り当てている。なお第1特別動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[First Special Action Processing] After the normal action processing (S105), the game control microcomputer 101 performs the first special action processing shown in FIG. 19 (S106). The first special action process (S106) is a process related to a jackpot game based on the special figure 1 lottery. As shown in FIG. 19, in the first special action process (S106), the processing relating to the special figure indicator 81 (mainly the first
第1特別動作処理(S106)ではまず、遊技制御用マイコン101は、「第2特別動作ステータス」が「4」又は「5」であるか否かを判定する(S1001)。第2特別動作ステータスが「4」であれば(S1001でYES)、後述するように特図2の抽選に基づく大当たり遊技の実行中を意味する。また第2特別動作ステータスが「5」であれば(S1001でYES)、後述するように特図2の抽選に基づく小当たり遊技の実行中を意味する。第2特別動作ステータスが「4」又は「5」であれば(S1001でYES)、直ちに処理を終える。つまり、特図2の抽選に基づく大当たり遊技の実行中又は小当たり遊技の実行中には、特図1の抽選に基づく大当たり遊技に関する処理を行わないことになる。 In the first special action process (S106), first, the game control microcomputer 101 determines whether or not the "second special action status" is "4" or "5" (S1001). If the second special action status is "4" (YES in S1001), it means that the jackpot game based on the special figure 2 lottery is being executed as described later. Also, if the second special operation status is "5" (YES in S1001), it means that the small winning game based on the special figure 2 lottery is being executed as described later. If the second special action status is "4" or "5" (YES in S1001), the process ends immediately. That is, during execution of the big winning game based on the lottery of the special figure 2 or during execution of the small winning game, the processing related to the big winning game based on the lottery of the special figure 1 is not performed.
これに対して、第2特別動作ステータスが「4」又は「5」の何れでもなくて(S1001でNO)、「第1特別動作ステータス」が「1」である場合には(S1002でYES)、後述する第1特別図柄待機処理を行い(S1003)、「第1特別動作ステータス」が「2」である場合には(S1002でNO、S1004でYES)、後述する第1特別図柄変動中処理を行い(S1005)、「第1特別動作ステータス」が「3」である場合には(S1002,S1004で共にNO、S1006でYES)、後述する第1特別図柄確定処理を行い(S1007)、「第1特別動作ステータス」が「4」である場合には(S1002,S1004,S1006で全てNO)、大当たり遊技を行うべく、後述する特別電動役物処理1を行う(S1009)。
On the other hand, if the second special action status is neither "4" nor "5" (NO at S1001) and the "first special action status" is "1" (YES at S1002). , performs the first special symbol waiting process described later (S1003), and when the "first special operation status" is "2" (NO in S1002, YES in S1004), the first special symbol fluctuating process described later is performed (S1005), and when the "first special action status" is "3" (NO in both S1002 and S1004, YES in S1006), the first special symbol determination process described later is performed (S1007), and " When the first special operation status is "4" (NO in all of S1002, S1004 and S1006), a special
[第2特別動作処理]遊技制御用マイコン101は、第1特別動作処理(S106)に次いで、図20に示す第2特別動作処理を行う(S107)。第2特別動作処理(S107)は、特図2の抽選に基づく大当たり遊技又は小当たり遊技の発生に関する処理である。図20に示すように、第2特別動作処理(S107)では、特図表示器81(主に第2特図表示器81b)および大入賞装置(第1大入賞装置14D,第2大入賞装置15D)に関する処理を5つの段階に分け、それらの各段階に「第2特別動作ステータス1,2,3,4,5」を割り当てている。なお第2特別動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Second Special Action Processing] After the first special action processing (S106), the game control microcomputer 101 performs the second special action processing shown in FIG. 20 (S107). The second special action process (S107) is a process related to the occurrence of a big hit game or a small hit game based on the special figure 2 lottery. As shown in FIG. 20, in the second special action process (S107), the special figure indicator 81 (mainly the second
第2特別動作処理(S107)ではまず、遊技制御用マイコン101は、「第1特別動作ステータス」が「4」であるか否かを判定する(S1101)。第1特別動作ステータスが「4」であれば(S1001でYES)、特図1の抽選に基づく大当たり遊技の実行中を意味する。第1特別動作ステータスが「4」であれば(S1101でYES)、直ちに処理を終える。つまり、特図1の抽選に基づく大当たり遊技の実行中には、特図2の抽選に基づく大当たり遊技又は小当たり遊技の発生に関する処理を行わないことになる。 In the second special action process (S107), first, the game control microcomputer 101 determines whether or not the "first special action status" is "4" (S1101). If the first special action status is "4" (YES in S1001), it means that the jackpot game based on the lottery of the special figure 1 is being executed. If the first special action status is "4" (YES in S1101), the process ends immediately. That is, during execution of the big winning game based on the lottery of the special figure 1, the processing related to the occurrence of the big winning game or the small winning game based on the lottery of the special figure 2 is not performed.
これに対して、第1特別動作ステータスが「4」ではなくて(S1101でNO)、「第2特別動作ステータス」が「1」である場合には(S1102でYES)、後述する第2特別図柄待機処理を行い(S1103)、「第1特別動作ステータス」が「2」である場合には(S1102でNO、S1104でYES)、後述する第2特別図柄変動中処理を行い(S1105)、「第2特別動作ステータス」が「3」である場合には(S1102,S1104で共にNO、S1106でYES)、後述する第2特別図柄確定処理を行い(S1107)、「第2特別動作ステータス」が「4」である場合には(S1102,S1104,S1106でNO、S1108でYES)、大当たり遊技を行うべく、後述する特別電動役物処理1を行い(S1109)、「第2特別動作ステータス」が「5」である場合には(S1102,S1104,S1106,S1108で全てNO)、小当たり遊技を行うべく、後述する特別電動役物処理2を行う(S1110)。
On the other hand, if the first special action status is not "4" (NO at S1101) and the "second special action status" is "1" (YES at S1102), a second special action described later is executed. Symbol standby processing is performed (S1103), and when the "first special action status" is "2" (NO in S1102, YES in S1104), the second special symbol fluctuation process described later is performed (S1105), When the "second special action status" is "3" (NO in both S1102 and S1104, YES in S1106), the second special symbol determination process described later is performed (S1107), and the "second special action status" is "4" (NO in S1102, S1104, S1106, YES in S1108), in order to perform a jackpot game, a special
[第1特別図柄待機処理]図21に示すように、第1特別図柄待機処理(S1003)ではまず、特図1保留球数が「0」であるか否かを判定する(S1201)。特図1保留球数が「0」である場合(S1201でYES)、即ち、第1始動口11への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図1の保留情報)がない場合には、本処理を終える。一方、特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でNO)、即ち、第1始動口11への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図1大当たり判定処理(S1202)及び特図1変動パターン選択処理(S1203)を行う。
[First special symbol standby process] As shown in FIG. 21, in the first special symbol standby process (S1003), first, it is determined whether or not the number of
その後、遊技制御用マイコン101は、後述する遊技状態管理処理(S1204)を実行する。続いて、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1205)。そして、第1特図保留記憶部105aにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第1特図保留記憶部105aにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S1206)。このようにして、第1特図保留は保留された順に消化される。
After that, the game control microcomputer 101 executes a game state management process (S1204) which will be described later. Subsequently, the number of special figure 1 reserved balls is decremented by 1 (S1205). Then, the storage location (storage area) of various counter values in the first special figure
続いて遊技制御用マイコン101は、特図1変動開始処理を実行する(S1207)。特図1変動開始処理(S1207)では、第1特別動作ステータスを「2」にセットするとともに、特図1変動開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。そして、上記の特図1変動パターン選択処理(S1203)でセットされた変動パターンに応じた変動時間(特図1の変動時間)を、特図1変動時間タイマにセットするとともに、第1特図表示器81a上で第1特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図1変動開始処理(S1207)でセットされる特図1変動開始コマンドには、特図1大当たり判定処理(S1202)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図1変動パターン選択処理(S1203)でセットされた変動パターンの情報(特図1の変動時間及び停止時間の情報を含む情報)が含まれている。
Subsequently, the game control microcomputer 101 executes special figure 1 fluctuation start processing (S1207). In the special figure 1 fluctuation start process (S1207), the first special action status is set to "2", and the special figure 1 fluctuation start command is set in the output buffer of the game RAM104. Then, the variation time (variation time of special figure 1) according to the variation pattern set in the above special figure 1 variation pattern selection process (S1203) is set to the special figure 1 variation time timer, and the first special figure The variable display of the first special symbol is started on the
[特図1大当たり判定処理]図22に示すように、特図1大当たり判定処理(S1202)ではまず、判定値として、大当たり乱数カウンタ値(ラベル-TRND-Aの値)を読み出す(S1301)。詳細には、第1特図保留記憶部105aに一つ目の保留情報として記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。
[Special figure 1 jackpot determination process] As shown in FIG. 22, in the special figure 1 jackpot determination process (S1202), first, as a determination value, the jackpot random number counter value (label-TRND-A value) is read (S1301). Specifically, the jackpot random number counter value stored as the first suspension information in the first special figure
次に、遊技状態に応じた大当たり判定テーブル(図9(A))をセットする(S1302)。すなわち、通常確率状態(非高確率状態)であれば、大当たり判定テーブルのうち特図1且つ非高確率状態用のテーブルをセットする。一方、高確率状態であれば、大当たり判定テーブルのうち特図1且つ高確率状態用のテーブルをセットする。 Next, a jackpot determination table (FIG. 9A) corresponding to the game state is set (S1302). That is, if it is a normal probability state (non-high probability state), a table for special figure 1 and non-high probability state is set among the jackpot determination tables. On the other hand, if it is a high probability state, the table for the special figure 1 and high probability state is set among the jackpot determination tables.
次いで、第2大当たりフラグがONか否かを判定する(S1303)。第2大当たりフラグは、後述する特図2の抽選において大当たりと判定されたことを示すフラグである(図26のステップS1605参照)。第2大当たりフラグがONであれば(S1303でYES)、後述する大当たりの当否判定(S1304)を行うことなく、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ(01H)をセットして(S1308)、本処理を終える。このようにするのは、本形態では特図1の処理と特図2の処理とを並行して行っているところ、特図2の抽選で大当たりと判定されている状況にも拘わらず、特図1の抽選でも重複して大当たりと判定されないようにするためである。具体的には、大当たり当選を示す特図2の変動表示中に、特図1大当たり判定処理(S1202)が実行されても、ハズレと判定されることを意味している。 Next, it is determined whether or not the second jackpot flag is ON (S1303). The second jackpot flag is a flag indicating that a jackpot has been determined in the lottery of special figure 2, which will be described later (see step S1605 in FIG. 26). If the second big hit flag is ON (YES in S1303), the special figure stop design data (01H) corresponding to the losing design is set (S1308) without performing the judgment of whether the big hit is right or wrong (S1304), which will be described later. Finish this processing. This is because in this form, the processing of special 1 and the processing of special 2 are performed in parallel. This is to prevent the lottery shown in FIG. 1 from being repeatedly determined as a big hit. Specifically, it means that even if the special figure 1 big hit determination process (S1202) is executed during the variable display of the special figure 2 showing the big hit winning, it is determined to be lost.
ステップS1303で第2大当たりフラグがONでなければ(S1303でNO)、ステップS1302でセットした大当たり判定テーブル(図9(A)参照)に基づいて大当たりか否かを判定する(S1304)。大当たりの当否判定の結果が「大当たり」であれば(S1304でYES)、第1大当たりフラグをONする(S1305)。そして、当たり種別乱数カウンタ値(ラベル-TRND-ASの値)を読み出して、図7に示す当たり種別判定テーブルに基づいて大当たり種別を判定するとともに(S1306)、大当たり種別に応じた特図停止図柄データ(図7参照)をセットして(S1307)、処理を終える。一方、「大当たり」でなければ(S1304でNO)、ステップS1308に進む。ステップS1308では、上述したように、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ(01H)をセットして、処理を終える。 If the second jackpot flag is not ON in step S1303 (NO in step S1303), it is determined whether or not it is a jackpot based on the jackpot determination table (see FIG. 9A) set in step S1302 (S1304). If the result of judging whether or not the big win is "big win" (YES in S1304), the first big win flag is turned ON (S1305). Then, the hit type random number counter value (label-TRND-AS value) is read, and the jackpot type is determined based on the hit type determination table shown in FIG. Data (see FIG. 7) is set (S1307), and the process ends. On the other hand, if it is not a "jackpot" (NO in S1304), the process proceeds to step S1308. In step S1308, as described above, the special figure stop design data (01H) corresponding to the losing design is set, and the process is finished.
[特図1変動パターン選択処理]次に図23および図24に基づいて特図1変動パターン選択処理(S1203)について説明する。図23に示すように、特図1変動パターン選択処理(S1203)ではまず、遊技状態が時短状態か否か(後述する時短フラグがONか否か)を判定する(S1401)。 [Special Figure 1 Variation Pattern Selection Processing] Next, the special figure 1 variation pattern selection processing (S1203) will be described based on FIGS. 23 and 24. FIG. As shown in FIG. 23, in the special figure 1 variation pattern selection process (S1203), first, it is determined whether or not the game state is a time saving state (whether a time saving flag described later is ON) (S1401).
時短状態でなければ(S1401でNO)、すなわち非時短状態であれば、続いて第1大当たりフラグがONか否かを判定する(S1402)。ONであれば(S1402でYES)、非時短状態中大当たりテーブル(図10に示す特図変動パターン判定テーブルのうち特図1且つ非時短状態且つ大当たりに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1の値)に基づいて変動パターンを選択する(S1403)。 If it is not a time-saving state (NO in S1401), ie, if it is a non-time-saving state, then it is determined whether or not the first jackpot flag is ON (S1402). If it is ON (YES in S1402), with reference to the jackpot table in the non-time saving state (part corresponding to the special figure 1 and non-working time saving state and jackpot among the special figure variation pattern determination table shown in FIG. 10), the variation pattern A variation pattern is selected based on the random number counter value (label-TRND-T1 value) (S1403).
またステップS1402において、第1大当たりフラグがONでなければ(S1402でNO)、続いて、リーチ乱数カウンタ値(ラベル-TRND-RCの値)がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1404)。リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値である場合(S1404でYES)、即ち、リーチ有りの場合には、非時短状態中リーチ有りハズレテーブル(図10に示す特図変動パターン判定テーブルのうち特図1且つ非時短状態且つリーチ有りハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1405)。 Also, in step S1402, if the first jackpot flag is not ON (NO in S1402), then it is determined whether or not the reach random number counter value (label-TRND-RC value) is a reach establishment random value (S1404). . If the reach random number counter value is a reach establishment random value (YES in S1404), that is, if there is a reach, there is a loss table with reach during the non-time saving state (special figure out of the special figure fluctuation pattern determination table shown in FIG. 10 1 and the portion corresponding to non-time saving state and reach loss) to select a variation pattern based on the variation pattern random number counter value (S1405).
一方、リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値でない場合(S1404でNO)、即ち、リーチ無しの場合には、非時短状態中リーチ無しハズレテーブル(図10に示す特図変動パターン判定テーブルのうち特図1且つ非時短状態且つリーチ無しハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1406)。このリーチ無しハズレ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特別図柄の保留球数が「3」又は「4」であるときは、特別図柄の保留球数が「0」~「2」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている。 On the other hand, if the reach random number counter value is not a reach establishment random value (NO in S1404), that is, if there is no reach, the non-time saving state reach no loss table (special figure fluctuation pattern determination table shown in FIG. 10) With reference to FIG. 1 and the part corresponding to the non-time saving state and reachless loss), a variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (S1406). At the time of loss without reach, the function of shortening variation according to the number of held balls works. That is, when the number of reserved balls in the special design is "3" or "4", a variation pattern with a shorter fluctuation time than when the number of reserved balls in the special design is "0" to "2" is selected. It is designed to be
またステップS1401において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1401でYES)には、図24に示すように、参照する特図変動パターン判定テーブルを時短状態中のテーブル(図10に示す特図変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分)にする事以外は上記ステップS1402~S1406と同様の流れで処理(S1407~S1411)を行う。すなわち、第1大当たりフラグがONであれば(S1407でYES)、時短状態中大当たりテーブル(図10の特図1且つ時短状態且つ大当たりに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1408)。 Also in step S1401, if it is determined that the gaming state is a time saving state (YES in S1401), as shown in FIG. The part corresponding to the time saving state among the special figure fluctuation pattern determination table) is performed in the same flow as the above steps S1402 to S1406 (S1407 to S1411). That is, if the first jackpot flag is ON (YES in S1407), with reference to the jackpot table in the time saving state (part corresponding to the special figure 1 and time saving state and jackpot in FIG. 10), to the fluctuation pattern random number counter value A variation pattern is selected based on (S1408).
またリーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値であれば(S1409でYES)、時短状態中リーチ有りハズレテーブル(図10の特図1且つ時短状態且つリーチ有りハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1410)。またリーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値でなければ(S1409でNO)、時短状態中リーチ無しハズレテーブル(図10の特図1且つ時短状態且つリーチ無しハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1411)。 Also, if the reach random number counter value is a reach establishment random value (YES in S1409), the loss table with reach in the time saving state (part corresponding to the loss with reach and the special figure 1 in FIG. 10), A variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (S1410). If the reach random number counter value is not a reach establishment random value (NO in S1409), the table without reach during the time saving state (part corresponding to special figure 1 and time saving state and no reach loss in FIG. 10), A variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (S1411).
ここで、時短状態中の特図変動パターン判定テーブル(図10に示す特図変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分)では、リーチ無しハズレ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が保留球数「2」~「4」のときに働く。すなわち、非時短状態中よりも短縮変動が選択され易くなっている。つまり、時短状態中の特図変動パターン判定テーブルは、非時短状態中の特図変動パターン判定テーブルよりも特別図柄の変動時間が短くなるようなテーブルとなっている。 Here, in the special figure variation pattern determination table in the time saving state (part corresponding to the time saving state of the special figure variation pattern determination table shown in FIG. 10), the function of shortening variation according to the number of pending balls when no reach is lost works when the number of held balls is "2" to "4". That is, shortening variation is more likely to be selected than during the non-time saving state. That is, the special figure variation pattern determination table during the time saving state is a table such that the special symbol variation time is shorter than the special figure variation pattern determination table during the non-time saving state.
上記のようにして変動パターンの選択を行った後は、図23に示すように、選択した変動パターンをセットして(S1412)、本処理を終える。ステップS1412でセットした変動パターンの情報は、第1特別図柄待機処理(S1003)におけるステップS1207でセットされる特図1変動開始コマンドに含められる。 After selecting the variation pattern as described above, as shown in FIG. 23, the selected variation pattern is set (S1412), and this process ends. Information on the variation pattern set in step S1412 is included in the special figure 1 variation start command set in step S1207 in the first special symbol standby process (S1003).
ここで図10に示すように、変動パターンが決まれば変動時間及び停止時間も決まる。また、リーチになる場合にそのリーチがノーマルリーチとなるのかスーパーリーチ(SPリーチ)となるのかも決まる(図10の備考欄参照)。SPリーチとは、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長いリーチである。本形態では、SPリーチはノーマルリーチを経て発展的に実行される。 Here, as shown in FIG. 10, when the variation pattern is determined, the variation time and stop time are also determined. In addition, when reach is achieved, it is also determined whether the reach is normal reach or super reach (SP reach) (see remarks column in FIG. 10). SP reach is reach with a longer fluctuation time after reach than normal reach. In this form, SP reach is carried out progressively through normal reach.
また本形態では、SPリーチの中には、弱SPリーチAと弱SPリーチBと強SPリーチとがある(図10の備考欄参照)。なお、SPリーチの種類としてこれら以外の種類を含んでいる構成としてもよい。上記のSPリーチは、互いに大当たり当選に対する期待度(当選期待度)が異なっている。具体的には、弱SPリーチA⇒弱SPリーチB⇒強SPリーチの順番に、当選期待度が高くなるように各種の変動パターンの振分率が設定されている。 In this embodiment, SP reach includes weak SP reach A, weak SP reach B, and strong SP reach (see remarks column in FIG. 10). In addition, it is good also as a structure containing types other than these as a type of SP reach. The above-mentioned SP reach differs from each other in the degree of expectation for winning the jackpot (the degree of expectation of winning). Specifically, the apportionment ratios of various variation patterns are set in the order of weak SP reach A→weak SP reach B→strong SP reach so as to increase the winning expectation.
[第2特別図柄待機処理]図25に示すように、第2特別図柄待機処理(S1103)ではまず、特図2保留球数が「0」であるか否かを判定する(S1501)。特図2保留球数が「0」である場合(S1501でYES)、即ち、第2始動口12への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図2の保留情報)がない場合には、本処理を終える。一方、特図2保留球数が「0」でない場合(S1501でNO)、即ち、第2始動口12への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図2大当たり判定処理(S1502)及び特図2変動パターン選択処理(S1503)を行う。
[Second Special Symbol Standby Processing] As shown in FIG. 25, in the second special symbol standby processing (S1103), first, it is determined whether or not the number of
その後、遊技制御用マイコン101は、後述する遊技状態管理処理(S1504)を実行する。続いて、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1505)。そして、第2特図保留記憶部105bにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第2特図保留記憶部105bにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S1506)。このようにして、第2特図保留は保留された順に消化される。
After that, the game control microcomputer 101 executes a game state management process (S1504) which will be described later. Subsequently, the number of special figure 2 reserved balls is decremented by 1 (S1505). Then, the storage location (storage area) of the various counter values in the second special figure
続いて遊技制御用マイコン101は、特図2変動開始処理を実行する(S1507)。特図2変動開始処理(S1507)では、第2特別動作ステータスを「2」にセットするとともに、特図2変動開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。そして、上記の特図2変動パターン選択処理(S1503)でセットされた変動パターンに応じた変動時間(特図2の変動時間)を、特図2変動時間タイマにセットするとともに、第2特図表示器81b上で第2特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図2変動開始処理(S1507)でセットされる特図2変動開始コマンドには、特図2大当たり判定処理(S1502)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図2変動パターン選択処理(S1503)でセットされた変動パターンの情報(特図2の変動時間及び停止時間の情報を含む情報)が含まれている。
Subsequently, the game control microcomputer 101 executes special figure 2 fluctuation start processing (S1507). In the special figure 2 fluctuation start process (S1507), the second special action status is set to "2", and the special figure 2 fluctuation start command is set in the output buffer of the game RAM104. Then, the variation time (variation time of special figure 2) according to the variation pattern set in the above special figure 2 variation pattern selection process (S1503) is set to the special figure 2 variation time timer, and the second special figure The variable display of the second special symbol is started on the
[特図2大当たり判定処理]図26に示すように、特図2大当たり判定処理(S1502)ではまず、判定値として、大当たり乱数カウンタ値(ラベル-TRND-Aの値)を読み出す(S1601)。詳細には、第2特図保留記憶部105bに一つ目の保留情報として記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。
[Special figure 2 jackpot determination process] As shown in FIG. 26, in the special figure 2 jackpot determination process (S1502), first, as a determination value, the jackpot random number counter value (label-TRND-A value) is read (S1601). Specifically, the jackpot random number counter value stored as the first suspension information in the second special figure
次に、遊技状態に応じた大当たり判定テーブル(図9(A))をセットする(S1602)。すなわち、通常確率状態(非高確率状態)であれば、大当たり判定テーブルのうち特図2且つ非高確率状態用のテーブルをセットする。一方、高確率状態であれば、大当たり判定テーブルのうち特図2且つ高確率状態用のテーブルをセットする。 Next, a jackpot determination table (FIG. 9A) corresponding to the game state is set (S1602). That is, if it is a normal probability state (non-high probability state), a table for special figure 2 and non-high probability state is set among the jackpot determination tables. On the other hand, if it is a high probability state, the table for the special figure 2 and high probability state is set among the jackpot determination tables.
次いで、第1大当たりフラグがONか否かを判定する(S1603)。第1大当たりフラグは、上述した特図1の抽選において大当たりと判定されたことを示すフラグである(図22のステップS1305参照)。第1大当たりフラグがONであれば(S1603でYES)、後述する大当たりの当否判定(S1604)及び小当たりの当否判定(S1608)を行うことなく、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ(01H)をセットして(S1611)、処理を終える。これにより、大当たり当選を示す特図1の変動表示中に、特図2大当たり判定処理(S1502)が実行されても、ハズレと判定されることを意味している。
Next, it is determined whether or not the first jackpot flag is ON (S1603). The first big hit flag is a flag indicating that it has been determined to be a big hit in the
ステップS1603で第1大当たりフラグがONでなければ(S1603でNO)、ステップS1602でセットした大当たり判定テーブル(図9(A)参照)に基づいて大当たりか否かを判定する。大当たりの当否判定の結果が「大当たり」であれば(S1604でYES)、第2大当たりフラグをONする(S1605)。そして、当たり種別乱数カウンタ値(ラベル-TRND-ASの値)を読み出して、図7に示す当たり種別判定テーブルに基づいて大当たり種別を判定するとともに(S1606)、大当たり種別に応じた特図停止図柄データ(図7参照)をセットして(S1607)、処理を終える。一方、「大当たり」でなければ(S1604でNO)、ステップS1608に進む。 If the first jackpot flag is not ON in step S1603 (NO in step S1603), it is determined whether or not it is a jackpot based on the jackpot determination table (see FIG. 9A) set in step S1602. If the result of judging whether or not the big win is "big win" (YES in S1604), the second big win flag is turned ON (S1605). Then, the hit type random number counter value (label-TRND-AS value) is read, and the jackpot type is determined based on the hit type determination table shown in FIG. 7 (S1606). Data (see FIG. 7) is set (S1607), and the process ends. On the other hand, if it is not a "jackpot" (NO in S1604), the process proceeds to step S1608.
ステップS1608では、ステップS1602でセットした大当たり判定テーブル(図9(A)参照)に基づいて小当たりか否かを判定する。小当たりの当否判定の結果が「小当たり」であれば(S1608でYES)、小当たりフラグをONする(S1609)。そして、小当たりに応じた特図停止図柄データ(24H)をセットして(S1610)、処理を終える。一方、「小当たり」でなければ(S1608でNO)、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ(01H)をセットして(S1611)、処理を終える。 In step S1608, it is determined whether or not it is a small hit based on the big hit determination table (see FIG. 9A) set in step S1602. If the result of the determination of whether the small hit is "small hit" (YES in S1608), the small hit flag is turned ON (S1609). Then, the special figure stop design data (24H) corresponding to the small hit is set (S1610), and the process is finished. On the other hand, if it is not a "small hit" (NO in S1608), the special figure stop design data (01H) corresponding to the losing design is set (S1611), and the process ends.
[特図2変動パターン選択処理]次に図27~図29に基づいて特図2変動パターン選択処理(S1503)について説明する。図27に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1503)ではまず、遊技状態が時短状態か否か(後述する時短フラグがONか否か)を判定する(S1701)。 [Special figure 2 variation pattern selection process] Next, the special figure 2 variation pattern selection process (S1503) will be described based on FIGS. As shown in FIG. 27, in the special figure 2 variation pattern selection process (S1503), first, it is determined whether or not the game state is a time saving state (whether a time saving flag described later is ON) (S1701).
時短状態でなければ(S1701でNO)、すなわち非時短状態であれば、続いて、遊技状態が高確率状態か否か(後述する確変フラグがONか否か)を判定する。高確率状態でなければ(S1702でNO)、すなわち低確非時短状態であれば、続いて第2大当たりフラグがONか否かを判定する(S1703)。ONであれば(S1703でYES)、低確非時短状態中大当たりテーブル(図10に示す特図変動パターン判定テーブルのうち特図2且つ低確非時短状態且つ大当たりに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1の値)に基づいて変動パターンを選択する(S1704)。 If it is not a time-saving state (NO in S1701), ie, if it is a non-time-saving state, then it is determined whether or not the gaming state is a high probability state (whether a probability variation flag, which will be described later, is ON). If it is not a high probability state (NO in S1702), that is, if it is a low probability non-time saving state, then it is determined whether or not the second jackpot flag is ON (S1703). If it is ON (YES in S1703), refer to the jackpot table in the low probability non-time saving state (part corresponding to the special figure 2 and the low probability non-time saving state and jackpot of the special figure fluctuation pattern determination table shown in FIG. 10) to select a variation pattern based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1 value) (S1704).
またステップS1703において、第2大当たりフラグがONでなければ(S1703でNO)、続いて、小当たりフラグがONか否かを判定する(S1705)。ONであれば(S1705でYES)、低確非時短状態中小当たりテーブル(図10に示す特図変動パターン判定テーブルのうち特図2且つ低確非時短状態且つ小当たりに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1の値)に基づいて変動パターンを選択する(S1706)。 Also, in step S1703, if the second big hit flag is not ON (NO in S1703), then it is determined whether or not the small hit flag is ON (S1705). If it is ON (YES in S1705), refer to the low-probability non-time-saving state medium-small hit table (the part corresponding to the special figure 2 and low-probability non-time-saving state and small hit of the special figure fluctuation pattern determination table shown in FIG. 10) Then, a variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1 value) (S1706).
一方、小当たりフラグがONでなければ(S1705でNO)、低確非時短状態中ハズレテーブル(図10に示す特図変動パターン判定テーブルのうち特図2且つ低確非時短状態且つハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1の値)に基づいて変動パターンを選択する(S1707)。 On the other hand, if the small hit flag is not ON (NO in S1705), it corresponds to the special figure 2 of the special figure fluctuation pattern determination table shown in FIG. part) to select a variation pattern based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1 value) (S1707).
ここで本形態のパチンコ遊技機PY1では、図10に示すように、低確非時短状態における特図2の変動パターン判定テーブルと、高確非時短状態における特図2の変動パターンテーブルとを別個に備えている。そして、低確非時短状態における特図2の変動パターン判定テーブルを用いる場合、600000msという極めて長い変動時間になる変動パターンP21,P22,P23が選択されるようにしている。これにより、低確非時短状態において、遊技者が右打ちを行って、電チュー12Dに入球しても、第2特別図柄の抽選結果を10分という極めて長い間得ることができない。よって、低確非時短状態において右打ちという意図しない遊技が行われるのを回避することが可能である。
Here, in the pachinko machine PY1 of the present embodiment, as shown in FIG. prepared for. And when using the variation pattern determination table of special figure 2 in the low probability non-time saving state, the variation patterns P21, P22, P23 that become extremely long variation time of 600000 ms are selected. As a result, in the low-probability short-time state, even if the player hits to the right and enters the
またステップS1702にて、高確率状態と判定すれば(S1702でYES)、高確非時短状態であることになり、図28に示すように、第2大当たりフラグがONか否かを判定する(S1708)。ONであれば(S1708でYES)、高確非時短状態中大当たりテーブル(図10に示す特図変動パターン判定テーブルのうち特図2且つ高確非時短状態且つ大当たりに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1の値)に基づいて変動パターンを選択する(S1709)。 Also, in step S1702, if it is determined to be in a high probability state (YES in S1702), it will be in a high probability non-time saving state, and as shown in FIG. 28, it is determined whether the second jackpot flag is ON ( S1708). If it is ON (YES in S1708), refer to the high-probability non-time-saving state medium jackpot table (the part corresponding to the special figure 2 and high-probability non-time-saving state and jackpot of the special figure fluctuation pattern determination table shown in FIG. 10) Then, a variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1 value) (S1709).
またステップS1708において、第2大当たりフラグがONでなければ(S1708でNO)、続いて、小当たりフラグがONか否かを判定する(S1710)。ONであれば(S1710でYES)、高確非時短状態中小当たりテーブル(図10に示す特図変動パターン判定テーブルのうち特図2且つ高確非時短状態且つ小当たりに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1の値)に基づいて変動パターンを選択する(S1711)。 Also, in step S1708, if the second big hit flag is not ON (NO in S1708), then it is determined whether or not the small hit flag is ON (S1710). If it is ON (YES in S1710), refer to the high-probability non-time-saving state medium-small hit table (the part corresponding to the special figure 2 and high-probability non-time-saving state and small hit of the special figure fluctuation pattern determination table shown in FIG. 10) Then, a variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1 value) (S1711).
またステップS1710において、小当たりフラグがONでなければ(S1710でNO)、続いて、リーチ乱数カウンタ値(ラベル-TRND-RCの値)がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1712)。リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値である場合(S1712でYES)、即ち、リーチ有りの場合には、高確非時短状態中リーチ有りハズレテーブル(図10に示す特図変動パターン判定テーブルのうち特図2且つ高確非時短状態且つリーチ有りハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1713)。 Also, in step S1710, if the small hit flag is not ON (NO in S1710), then it is determined whether or not the reach random number counter value (label-TRND-RC value) is a reach establishment random value (S1712). If the reach random number counter value is a reach establishment random value (YES in S1712), that is, if there is reach, there is a loss table with reach during the high probability non-time saving state (out of the special figure fluctuation pattern determination table shown in FIG. 10 Select a variation pattern based on the variation pattern random number counter value (S1713).
一方、リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値でない場合(S1712でNO)、即ち、リーチ無しの場合には、高確非時短状態中リーチ無しハズレテーブル(図10に示す特図変動パターン判定テーブルのうち特図2且つ高確非時短状態且つリーチ無しハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1714)。 On the other hand, if the reach random number counter value is not a reach establishment random value (NO in S1712), that is, if there is no reach, there is no reach in the high probability non-shortening state Reach table (of the special figure fluctuation pattern determination table shown in FIG. 10 Among them, the part corresponding to the special figure 2 and high probability non-time saving state and reach no loss) is referred to, and the variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (S1714).
またステップS1701において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1701でYES)には、図29に示すように、参照する特図変動パターン判定テーブルを時短状態中のテーブル(図10に示す特図変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分)にする事以外は上記ステップS1708~S1714と同様の流れで処理(S1715~S1721)を行う。すなわち、第2大当たりフラグがONであれば(S1715でYES)、時短状態中大当たりテーブル(図10の特図2且つ時短状態且つ大当たりに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1716)。 Also in step S1701, if it is determined that the gaming state is a time saving state (YES in S1701), as shown in FIG. The part corresponding to the time saving state among the special figure fluctuation pattern determination table) is performed in the same flow as the above steps S1708 to S1714 (S1715 to S1721). That is, if the second jackpot flag is ON (YES in S1715), referring to the time saving state jackpot table (part corresponding to the special figure 2 and time saving state and jackpot in FIG. 10), the variation pattern random number counter value A variation pattern is selected based on (S1716).
また小当たりフラグがONであれば(S1717でYES)、時短状態中小当たりテーブル(図10の特図2且つ時短状態且つ小当たりに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1718)。またリーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値であれば(S1719でYES)、時短状態中リーチ有りハズレテーブル(図10の特図2且つ時短状態且つリーチ有りハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1720)。 Also, if the small hit flag is ON (YES in S1717), referring to the time saving state medium and small hitting table (the part corresponding to the special figure 2 of FIG. 10 and the time saving state and small hit), based on the fluctuation pattern random number counter value to select a variation pattern (S1718). Also, if the reach random number counter value is a reach establishment random value (YES in S1719), there is a loss table with reach in the time saving state (the part corresponding to the loss with reach and the special figure 2 in FIG. 10), A variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (S1720).
またリーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値でなければ(S1719でNO)、時短状態中リーチ無しハズレテーブル(図10の特図2且つ時短状態且つリーチ無しハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1721)。ここで図9(C)に示すように、リーチ成立乱数値は時短状態であれば「1」~「10」であり、非時短状態であれば「1」~「30」である。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりも変動演出でリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。 Also, if the reach random number counter value is not a reach establishment random value (NO in S1719), the table without reach during the time saving state (the part corresponding to the special figure 2 in FIG. 10 and the time saving state and no reach loss), A variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (S1721). Here, as shown in FIG. 9(C), the reach establishment random number is "1" to "10" in the time saving state, and "1" to "30" in the non-time saving state. That is, the time saving state is less likely to reach than the non-working time saving state due to the fluctuation effect. This is to speed up the digestion speed of special figure pending by making it possible to select more short reach no reach with short fluctuation time in the time saving state.
上記のようにして変動パターンの選択を行った後は、図27に示すように、選択した変動パターンをセットして(S1722)、本処理を終える。ステップS1722でセットした変動パターンの情報は、第2特別図柄待機処理(S1103)におけるステップS1507でセットされる特図2変動開始コマンドに含められる。 After selecting the variation pattern as described above, as shown in FIG. 27, the selected variation pattern is set (S1722), and this process ends. Information on the variation pattern set in step S1722 is included in the special figure 2 variation start command set in step S1507 in the second special symbol standby process (S1103).
[遊技状態管理処理]第1特別図柄待機処理(S1003)における遊技状態管理処理(S1204)と、第2特別図柄待機処理(S1103)における遊技状態管理処理(S1504)とをまとめて説明する。本形態では、遊技状態管理処理(S1204,S1504)が、特図1大当たり判定処理(S1202),特図2大当たり判定処理(S1502)の直後に実行されて、第1特別図柄変動中処理(S1005),第2特別図柄変動中処理(S1105)よりも前に実行される。これにより、特別図柄の変動表示の開始タイミングで、遊技状態の切替え(時短状態から非時短状態への切替え)を可能にしている。 [Game State Management Processing] The game state management processing (S1204) in the first special symbol standby processing (S1003) and the game state management processing (S1504) in the second special symbol standby processing (S1103) will be described together. In this embodiment, the gaming state management process (S1204, S1504) is executed immediately after the special figure 1 jackpot determination process (S1202) and the special figure 2 jackpot determination process (S1502), and the first special symbol changing process (S1005 ), which is executed before the second special symbol changing process (S1105). This enables switching of the game state (switching from the time saving state to the non-time saving state) at the start timing of the variable display of the special symbol.
図30に示すように、遊技状態管理処理(S1204,S1504)ではまず、高確率状態中を示す確変フラグがONか否か判定する(S2001)。ONであれば(S2201でYES)、高確率状態中に実行した特図の変動回数をカウントする確変カウンタの値を1ディクリメントするとともに(S2002)、確変カウンタの値が「0」か否か判定する(S2003)。「0」であれば(S2003でYES)、確変フラグをOFFする(S2004)。ステップS2001又はS2003の判定結果がNOであれば、ステップS2005に進む。なお本パチンコ遊技機PY1では後述するように、高確率状態への移行時には確変カウンタの値が「10000」にセットされるため、実質的にはステップS2203で確変カウンタの値が「0」であると判定されることはほぼ無い。 As shown in FIG. 30, in the gaming state management process (S1204, S1504), first, it is determined whether or not the probability variation flag indicating the high probability state is ON (S2001). If it is ON (YES in S2201), the value of the probability variation counter that counts the number of variations of the special figure executed during the high probability state is decremented by 1 (S2002), and whether the value of the probability variation counter is "0" Judge (S2003). If it is "0" (YES in S2003), the variable probability flag is turned OFF (S2004). If the determination result of step S2001 or S2003 is NO, the process proceeds to step S2005. In addition, as will be described later in the pachinko game machine PY1, the value of the variable probability counter is set to "10000" at the time of transition to the high probability state, so the value of the variable probability counter is substantially "0" at step S2203. It is almost impossible to judge
続いて、時短状態中を示す時短フラグがONか否か判定する(S2005)。ONであれば(S2005でYES)、時短状態中に実行した特図の変動回数をカウントする時短カウンタの値を1ディクリメントするとともに(S2006)、時短カウンタの値が「0」か否か判定する(S2007)。「0」であれば(S2007でYES)、時短フラグをOFFする(S2008)。これにより時短状態から非時短状態に移行することになる。ステップS2005又はS2007の判定結果がNOであれば、ステップS2209に進む。なお本パチンコ遊技機PY1では後述するように、時短状態への移行時には時短カウンタの値が「40」又は「100」或いは「10000」にセットされるようになっている。 Subsequently, it is determined whether or not the time saving flag indicating the time saving state is ON (S2005). If it is ON (YES in S2005), the value of the time saving counter that counts the number of fluctuations of the special figure executed during the time saving state is decremented by 1 (S2006), and it is determined whether the value of the time saving counter is "0" (S2007). If it is "0" (YES in S2007), the time saving flag is turned OFF (S2008). As a result, the time-saving state is shifted to the non-time-saving state. If the determination result of step S2005 or S2007 is NO, the process proceeds to step S2209. As will be described later, in the pachinko game machine PY1, the value of the time saving counter is set to "40", "100" or "10000" when shifting to the time saving state.
ステップS2009では、時短フラグがONか否か判定する。ONであれば(S2009でYES)、続いて小当たりフラグがONであるか否かを判定する(S2010)。つまり、小当たりに当選した状況であるか否かを判定する。小当たりフラグがONであれば(S2010でYES)、時短状態中に小当たりに当選した回数をカウントする時短小当たりカウンタの値を1ディクリメントするとともに(S2011)、時短小当たりカウンタの値が「0」か否か判定する(S2012)。「0」であれば(S2012でYES)、時短フラグをOFFする(S2013)。本パチンコ遊技機PY1では後述するように、時短状態への移行時には時短小当たりカウンタの値が「1」又は「3」或いは「10」にセットされるようになっている。このようにして、時短状態にて小当たりに当選した回数が特定回数(1回又は3回又は10回)に達すると、時短状態から非時短状態に移行することが可能である。ステップS2009又はS2010或いはS2012の判定結果がNOであれば、ステップS2214に進む。 In step S2009, it is determined whether or not the time saving flag is ON. If it is ON (YES in S2009), then it is determined whether or not the small hit flag is ON (S2010). That is, it is determined whether or not it is in a situation where a small hit is won. If the small hit flag is ON (YES in S2010), the value of the time-saving small hit counter that counts the number of times the small hit is won during the time-saving state is decremented by 1 (S2011), and the value of the time-saving small hit counter is increased. It is determined whether or not it is "0" (S2012). If it is "0" (YES in S2012), the time saving flag is turned OFF (S2013). As will be described later, in the pachinko game machine PY1, when shifting to the time saving state, the value of the time saving small win counter is set to "1", "3" or "10". In this way, when the number of times a small win is won in the time saving state reaches a specific number of times (1 time, 3 times or 10 times), it is possible to shift from the time saving state to the non-time saving state. If the determination result of step S2009, S2010 or S2012 is NO, the process proceeds to step S2214.
ステップS2214では、遊技制御用マイコン101は、現在の遊技状態の情報、セットした確変カウンタの値、時短カウンタの値、時短小当たりカウンタの情報等を含む遊技状態指定コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、本処理を終える。
In step S2214, the game control microcomputer 101 outputs the game state designation command including the information of the current game state, the value of the set probability variable counter, the value of the time reduction counter, the information of the time reduction small hit counter, etc. to the output buffer of the
[第1特別図柄変動中処理]図31に示すように、第1特別図柄変動中処理(S1005)ではまず、特図1変動時間タイマにセットされている値(特図1の変動時間)を減算する(S1801)。そして特図1の変動時間が経過したか、即ち特図1変動時間タイマにセットされている値が「0」になったか否かを判定する(S1802)。「0」でなければ(S1802でNO)、第1特図表示器81aで第1特別図柄が変動表示し続けることになり、本処理を終える。一方、「0」であれば(S1802でYES)、特図1変動停止コマンドをセットするとともに(S1803)、第1特別動作ステータスを「3」にセットする(S1804)。そして、第1特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)で停止させて(S1805)、この処理を終える。
[First special symbol fluctuation process] As shown in FIG. 31, in the first special symbol fluctuation process (S1005), first, the value set in the special figure 1 fluctuation time timer (special figure 1 fluctuation time) Subtract (S1801). Then, it is determined whether or not the special figure 1 fluctuation time has elapsed, that is, whether the value set in the special figure 1 fluctuation time timer has become "0" (S1802). If it is not "0" (NO in S1802), the first special symbol will continue to be variably displayed on the first special
本形態では、特図1の変動表示中に、特図2の抽選に基づく小当たり遊技が実行される場合がある。この場合、第2特別動作ステータスが「5」になることで、図19に示すステップS1001でYESと判定されることになる。これにより、第1特別動作ステータスは「2」であるにも拘わらず、第1特別図柄変動中処理(S1005)が実行されない。つまり、図31に示すステップS1801で、特図1変動時間タイマの値が減算されないことになる。その後、特図2の抽選に基づく小当たり遊技が終了すると、第2特別動作ステータスが「1」になる(図40のステップS2913参照)。その結果、第1特別図柄変動中処理(S1005)が再開され、図31に示すステップS1801で、特図1変動時間タイマの値が減算される。このようにして、特図1の変動表示中に特図2の抽選に基づく小当たり遊技が実行されると、特図1の変動表示は継続されるものの、その小当たり遊技の実行時間だけ延長することになる。 In this form, during the variable display of the special figure 1, a small winning game based on the lottery of the special figure 2 may be executed. In this case, since the second special action status becomes "5", the determination in step S1001 shown in FIG. 19 is YES. Thereby, although the first special action status is "2", the first special symbol changing process (S1005) is not executed. That is, in step S1801 shown in FIG. 31, the value of the special figure 1 variable time timer is not subtracted. After that, when the small hit game based on the lottery of the special figure 2 ends, the second special operation status becomes "1" (see step S2913 in FIG. 40). As a result, the processing (S1005) during the first special symbol fluctuation is restarted, and the value of the special figure 1 fluctuation time timer is subtracted at step S1801 shown in FIG. In this way, when the small winning game based on the lottery of the special figure 2 is executed during the variable display of the special figure 1, although the variable display of the special figure 1 is continued, the execution time of the small winning game is extended. will do.
[第2特別図柄変動中処理]図32に示すように、第2特別図柄変動中処理(S1105)ではまず、特図2変動時間タイマにセットされている値(特図2の変動時間)を減算する(S1901)。そして特図2の変動時間が経過したか、即ち特図2変動時間タイマにセットされている値が「0」になったか否かを判定する(S1902)。「0」でなければ(S1902でNO)、第2特図表示器81bで第2特別図柄が変動表示し続けることになり、本処理を終える。一方、「0」であれば(S1902でYES)、特図2変動停止コマンドをセットするとともに(S1903)、第2特別動作ステータスを「3」にセットする(S1904)。そして、第2特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄(大当たり図柄又は小当たり図柄或いはハズレ図柄)で停止させて(S1905)、この処理を終える。
[Second Special Symbol Fluctuation Process] As shown in FIG. 32, in the second special symbol fluctuation process (S1105), first, the value set in the special figure 2 variation time timer (special figure 2 variation time) is Subtract (S1901). Then, it is determined whether or not the special figure 2 fluctuation time has elapsed, that is, whether the value set in the special figure 2 fluctuation time timer has become "0" (S1902). If it is not "0" (NO in S1902), the second special symbol will continue to be variably displayed on the second
[第1特別図柄確定処理]図33に示すように、第1特別図柄確定処理(S1007)ではまず、第1特別図柄の停止時間が経過したか否かを判定する(S2101)。経過していなければ(S2101でNO)、直ちにこの処理を終える。一方、停止時間が経過していれば(S2101でYES)、ステップS2102に進む。 [First Special Symbol Confirmation Process] As shown in FIG. 33, in the first special symbol confirmation process (S1007), first, it is determined whether or not the stop time of the first special symbol has elapsed (S2101). If it has not passed (NO in S2101), this processing ends immediately. On the other hand, if the stop time has elapsed (YES in S2101), the process proceeds to step S2102.
ステップS2102では、第1大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ONであれば(S2102でYES)、第1特別動作ステータスを「4」にセットする(S2103)。そして、遊技制御用マイコン101は、後述の特図2強制停止処理を行うとともに(S2104)、後述の遊技状態リセット処理を行う(S2105)。その後、大当たり遊技を開始するべく、大当たりのオープニングコマンドをセットして(S2106)、大当たり遊技のオープニングを開始する(S2107)。 In step S2102, it is determined whether or not the first jackpot flag is ON. If it is ON (YES in S2102), the first special action status is set to "4" (S2103). Then, the game control microcomputer 101 performs special figure 2 forced stop processing described later (S2104), and performs game state reset processing described later (S2105). After that, in order to start the jackpot game, a jackpot opening command is set (S2106), and the opening of the jackpot game is started (S2107).
ステップS2107に続いて、遊技制御用マイコン101は、当選した大当たりの種類に応じた開放パターン(詳しくは図7を参照)をセットして(S2108)、本処理を終える。なおこのときに、大当たり遊技中の第1大入賞口14の開放回数をカウントする大入賞口開放カウンタの値を、当選した大当たりの種類に応じた値にセットする。
Following step S2107, the game control microcomputer 101 sets an opening pattern (see FIG. 7 for details) according to the type of the winning jackpot (S2108), and ends this process. At this time, the value of the big winning opening opening counter that counts the number of times the first big winning
一方、ステップS2102において第1大当たりフラグがONでなければ(S2102でNO)、特図1の抽選に基づく大当たり遊技を開始しないため、第1特別動作ステータスを「1」にセットして(S2109)、本処理を終える。 On the other hand, if the first jackpot flag is not ON in step S2102 (NO in S2102), the jackpot game based on the lottery of special figure 1 is not started, so the first special operation status is set to "1" (S2109). , terminate the process.
[特図2強制停止処理]特図2強制停止処理(S2104)は、特図2の変動表示中に、特図1の抽選に基づく大当たり遊技を開始する場合に、特図2の変動表示を強制的に終了させるための処理である。図34に示すように、特図2強制停止処理(S2104)ではまず、第2特別動作ステータスが「2」であるか否かを判定する(S2301)。「2」でなければ(S2301でNO)、特図2の変動表示中でないため、本処理を終える。これに対して「2」であれば(S2301でYES)、遊技制御用マイコン101は、特図2変動停止コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする(S2302)。続いて、変動表示中の第2特別図柄を強制的に停止表示する(S2303)。これにより、第2特図表示器81bには、ハズレ図柄が停止表示される。そして、第2特別動作ステータスを「1」にセットして(S2304)、本処理を終える。
[Special Figure 2 Forced Stop Processing] Special Figure 2 forced stop processing (S2104) is a special figure 2 variable display when starting a jackpot game based on a special figure 1 lottery while special figure 2 is being displayed. This process is for forced termination. As shown in FIG. 34, in the special figure 2 forced stop process (S2104), first, it is determined whether or not the second special action status is "2" (S2301). If it is not "2" (NO in S2301), it is not during the variable display of the special figure 2, so this process is finished. On the other hand, if "2" (YES in S2301), the game control microcomputer 101 sets the special figure 2 fluctuation stop command to the output buffer of the game RAM 104 (S2302). Subsequently, the second special symbol that is displayed in a variable manner is forcibly stopped and displayed (S2303). As a result, the second
[遊技状態リセット処理]図35に示すように、遊技状態リセット処理(S2105)ではまず、確変フラグがONか否かを判定し(S2401)、ONであれば確変フラグをOFFする(S2402)。また、時短フラグがONか否かを判定し(S2403)、ONであれば時短フラグをOFFする(S2404)。つまり、大当たり遊技の実行中は、通常確率状態且つ非時短状態(通常遊技状態、低確非時短状態)に制御される。そして、確変カウンタの値を「0」にリセットする(S2405)。続いて、時短カウンタの値を「0」にリセットする(S2406)。更に、時短小当たりカウンタの値を「0」にリセットして(S2407)、本処理を終える。 [Game State Reset Processing] As shown in FIG. 35, in the game state reset processing (S2105), first, it is determined whether or not the variable probability flag is ON (S2401), and if it is ON, the variable probability flag is turned OFF (S2402). Also, it is determined whether or not the time saving flag is ON (S2403), and if it is ON, the time saving flag is turned OFF (S2404). In other words, during execution of the jackpot game, it is controlled to the normal probability state and non-time-saving state (normal game state, low-probability non-time-saving state). Then, the value of the variable probability counter is reset to "0" (S2405). Subsequently, the value of the time saving counter is reset to "0" (S2406). Furthermore, the value of the time-saving small hit counter is reset to "0" (S2407), and this processing ends.
[第2特別図柄確定処理]図36に示すように、第2特別図柄確定処理(S1107)ではまず、第2特別図柄の停止時間が経過したか否かを判定する(S2501)。経過していなければ(S2501でNO)、直ちにこの処理を終える。一方、停止時間が経過していれば(S2501でYES)、ステップS2502に進む。 [Second Special Symbol Confirmation Process] As shown in FIG. 36, in the second special symbol confirmation process (S1107), first, it is determined whether or not the stop time of the second special symbol has elapsed (S2501). If it has not passed (NO in S2501), this processing ends immediately. On the other hand, if the stop time has passed (YES in S2501), the process proceeds to step S2502.
ステップS2502では、第2大当たりフラグがONであるか否かを判定する。第2大当たりフラグがONであれば(S2502でYES)、第2特別動作ステータスを「4」にセットする(S2503)。そして、遊技制御用マイコン101は、後述の特図1強制停止処理を行うとともに(S2504)、遊技状態リセット処理を行う(S2505)。遊技状態リセット処理(S2505)は、図35に基づいて既に説明した通りであるため、説明を省略する。その後、大当たり遊技を開始するべく、大当たりのオープニングコマンドをセットして(S2506)、大当たり遊技のオープニングを開始する(S2507)。 In step S2502, it is determined whether or not the second jackpot flag is ON. If the second jackpot flag is ON (YES in S2502), the second special action status is set to "4" (S2503). Then, the game control microcomputer 101 performs a special figure 1 forced stop process (S2504) and a game state reset process (S2505). Since the gaming state resetting process (S2505) has already been explained with reference to FIG. 35, its explanation is omitted. After that, in order to start the jackpot game, a jackpot opening command is set (S2506), and the opening of the jackpot game is started (S2507).
ステップS2507に続いて、遊技制御用マイコン101は、当選した大当たりの種類に応じた開放パターン(詳しくは図7を参照)をセットして(S2508)、本処理を終える。なおこのときに、大当たり遊技中の第1大入賞口14の開放回数をカウントする大入賞口開放カウンタの値を、当選した大当たりの種類に応じた値にセットする。
Following step S2507, the game control microcomputer 101 sets an opening pattern (see FIG. 7 for details) according to the type of the winning jackpot (S2508), and ends this process. At this time, the value of the big winning opening opening counter that counts the number of times the first big winning
一方、ステップS2502において第2大当たりフラグがONでなければ(S2502でNO)、第小当たりフラグがONであるか否かを判定する(S2509)。小当たりフラグがONであれば(S2509でYES)、第2特別動作ステータスを「5」にセットする(S2510)。そして、遊技制御用マイコン101は、小当たり遊技を開始するべく、小当たり遊技のオープニングを開始する(S2511)。続いて、小当たり当選に基づく開放パターン(図7参照)をセットして(S2512)、本処理を終える。 On the other hand, if the second big hit flag is not ON in step S2502 (NO in S2502), it is determined whether or not the small hit flag is ON (S2509). If the small hit flag is ON (YES in S2509), the second special operation status is set to "5" (S2510). Then, the game control microcomputer 101 starts the opening of the small winning game in order to start the small winning game (S2511). Subsequently, an open pattern (see FIG. 7) based on the winning of a small hit is set (S2512), and this process is finished.
また、第2大当たりフラグ及び小当たりフラグが共にONでなければ(S2502及びS2509で共にNO)、特図2の抽選に基づく大当たり遊技及び小当たり遊技を開始しないため、第2特別動作ステータスを「1」にセットして(S2513)、本処理を終える。 Also, if both the second big hit flag and the small hit flag are not ON (both NO in S2502 and S2509), the big hit game and the small hit game based on the special figure 2 lottery will not be started, so the second special operation status is set to " 1” (S2513), and the process ends.
[特図1強制停止処理]特図1強制停止処理(S2504)は、特図1の変動表示中に、特図2の抽選に基づく大当たり遊技を開始する場合に、特図1の変動表示を強制的に終了させるための処理である。図37に示すように、特図1強制停止処理(S2504)ではまず、第1特別動作ステータスが「2」であるか否かを判定する(S2601)。「2」でなければ(S2601でNO)、特図1の変動表示中でないため、本処理を終える。これに対して「2」であれば(S2601でYES)、遊技制御用マイコン101は、特図1変動停止コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする(S2602)。続いて、変動表示中の第1特別図柄を強制的に停止表示する(S2603)。これにより、第1特図表示器81aには、ハズレ図柄が停止表示される。そして、第1特別動作ステータスを「1」にセットして(S2604)、本処理を終える。
[Special Figure 1 Forced Stop Processing] Special Figure 1 forced stop processing (S2504) is a special figure 1 fluctuation display when starting a jackpot game based on a special figure 2 lottery while special figure 1 is being displayed. This process is for forced termination. As shown in FIG. 37, in the special figure 1 forced stop process (S2504), first, it is determined whether or not the first special action status is "2" (S2601). If it is not "2" (NO in S2601), it is not during the variable display of the special figure 1, so this process is finished. On the other hand, if "2" (YES in S2601), the game control microcomputer 101 sets the special figure 1 fluctuation stop command to the output buffer of the game RAM 104 (S2602). Subsequently, the first special symbol that is being displayed in a variable manner is forcibly stopped and displayed (S2603). As a result, the lost symbol is stopped and displayed on the first
[特別電動役物処理1(大当たり遊技)]特別電動役物処理1は、大当たり遊技の実行のための処理である。以下では、特図1の抽選に基づく大当たり遊技の実行のための特別電動役物処理1(S1009)と、特図2の抽選に基づく大当たり遊技の実行のための特別電動役物処理1(S1109)とをまとめて説明する。図38に示すように、特別電動役物処理1(S1009又はS1109)ではまず、大当たり終了フラグがONであるか否かを判定する(S2701)。大当たり終了フラグは、実行中の大当たり遊技において大入賞装置(第1大入賞装置14D)の開放が全て終了したことを示すフラグである。
[Special electric auditors process 1 (jackpot game)] The special
大当たり終了フラグがONでなければ(S2701でNO)、第1大入賞口14の開放中か否か(すなわち第1大入賞装置14Dの開放中か否か)を判定する(S2702)。開放中でなければ(S2702でNO)、第1大入賞口14を開放させる時間に至ったか否か、すなわち大当たりのオープニングの時間が経過して第1大入賞口14の開放を開始する時間に至ったか、又は、開放間のインターバルの時間が経過して次の開放を開始する時間に至ったか否かを判定する(S2703)。
If the jackpot end flag is not ON (NO in S2701), it is determined whether or not the first big winning
ステップS2703の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、ステップS2703の判定結果がYESであれば、大当たりの種類に応じた開放パターン(図7参照)に従って大入賞口(第1大入賞口14)を開放させる(S2704)。続いてステップS2705では、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行って、本処理を終える。ラウンド指定コマンド送信判定処理(S2705)では、ステップS2703での第1大入賞口14の開放が1回のラウンド遊技での初めての開放か否かを判定し、そうであれば、実行中の大当たり遊技のラウンド数の情報を含むラウンド指定コマンドを、遊技用RAM104の出力バッファにセットする。なお本形態では、1回のラウンド遊技中に複数回の第1大入賞口14の開放がなされることはない。そのため、このステップS2705では、必ずラウンド指定コマンドがセットされることとなる。
If the determination result in step S2703 is NO, the process ends. On the other hand, if the determination result in step S2703 is YES, the big winning hole (first big winning hole 14) is opened according to the opening pattern (see FIG. 7) corresponding to the type of big win (S2704). Subsequently, in step S2705, round designation command transmission determination processing is performed, and this processing ends. In the round designation command transmission determination process (S2705), it is determined whether or not the opening of the first big winning
特別電動役物処理1(S1009又はS1109)のステップS2702において、第1大入賞口14の開放中であれば、第1大入賞口14の閉鎖条件が成立しているか否かを判定する(S2706)。本形態では、閉鎖条件は、そのラウンド遊技における第1大入賞口14への入賞個数が規定の最大入賞個数(本形態では1R当たり8個)に達したこと、又は、第1大入賞口14を閉鎖させる時間に至ったこと(すなわち第1大入賞口14を開放してから所定の開放時間(図7参照)が経過したこと)のいずれかが満たされていることである。そして、第1大入賞口14の閉鎖条件が成立していなければ(S2706でNO)、処理を終える。
In step S2702 of the special electric accessary product processing 1 (S1009 or S1109), if the first big
これに対して、第1大入賞口14の閉鎖条件が成立している場合(S2706でYES)には、第1大入賞口14を閉鎖(閉塞)する(S2707)。そして1回のラウンド遊技(ラウンドインターバル)が終了したかを判定する(S2708)。終了していなければ(S2708でNO)、処理を終える。一方、ラウンド遊技が終了する場合には(S2708でYES)、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(S2709)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否か判定する(S2710)。「0」でなければ(S2710でNO)、次のラウンド遊技を開始するためにそのまま処理を終える。
On the other hand, if the conditions for closing the first big winning
一方「0」であれば(S2710でYES)、大当たり遊技を終了させる大当たり終了処理として、大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに(S2711)、大当たりのエンディングを開始する(S2712)。そして、大当たり終了フラグをセットして(S2713)、処理を終える。 On the other hand, if it is "0" (YES in S2710), as a jackpot ending process for ending the jackpot game, a jackpot ending command is set (S2711), and a jackpot ending is started (S2712). Then, the jackpot end flag is set (S2713), and the process ends.
またステップS2701において大当たり終了フラグがONであれば(S2701でYES)、最終ラウンドが終了しているので、大当たり遊技のエンディング時間が経過したか否かを判定し(S2714)、エンディング時間が経過していなければ(S2714でNO)、本処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2714でYES)、大当たり終了フラグをOFFする(S2715)。そして、後述する遊技状態設定処理を行う(S2716)。続いて、特図1の抽選に基づく大当たり遊技の終了であれば第1大当たりフラグをOFFし、特図2の抽選に基づく大当たり遊技の終了であれば第2大当たりフラグをOFFする(S2717)。その後、特図1の抽選に基づく大当たり遊技の終了であれば第1特別動作ステータスを「1」にセットし、特図2の抽選に基づく大当たり遊技の終了であれば第2特別動作ステータスを「1」にセットして(S2718)、本処理を終える。こうして特図1の抽選に基づく大当たり遊技の実行で、第1特別動作ステータスが「4」にセットされている間は、図20に示す第2特別動作処理(S107)における各処理S1103,S1105,S1107,S1109,S1110が実行されない。また、特図2の抽選に基づく大当たり遊技の実行で、第2特別動作ステータスが「4」にセットされている間は、図19に示す第1特別動作処理(S106)における各処理S1003,S1005,S1007,S1009が実行されないことになる。
Also, if the jackpot end flag is ON in step S2701 (YES in S2701), the final round has ended, so it is determined whether or not the ending time of the jackpot game has passed (S2714), and the ending time has passed. If not (NO in S2714), this processing ends. On the other hand, if the ending time has passed (YES in S2714), the jackpot end flag is turned OFF (S2715). Then, a game state setting process, which will be described later, is performed (S2716). Subsequently, if the jackpot game based on the
[遊技状態設定処理]遊技状態設定処理(S2716)は、当選した大当たり図柄(大当たり)の種類(図7参照)に基づいて、大当たり遊技後の遊技状態を、高確時短状態又は高確非時短状態或いは低確非時短状態(通常遊技状態)に制御するための処理である。図39に示すように、遊技状態設定処理(S2716)ではまず、特図1_確変図柄1又は特図2_確変図柄1が停止表示しているか否かを判定する(S2801)。
[Game state setting process] The game state setting process (S2716) sets the game state after the jackpot game based on the type of the winning jackpot pattern (jackpot) (see FIG. 7). It is a process for controlling to a state or a low-probability short-time state (normal game state). As shown in FIG. 39, in the gaming state setting process (S2716), first, it is determined whether or not special figure
ステップS2801の判定結果がYESであれば、確変フラグをONにして(S2802)、確変カウンタの値に「10000」をセットする(S2803)。そして、時短フラグをONにして(S2804)、時短カウンタの値に「10000」をセットする(S2805)。これにより、高確時短状態に制御される。続いて、時短小当たりカウンタの値に「10」をセットして(S2806)、ステップS2822に進む。こうして、特図1_確変図柄1又は特図2_確変図柄1に当選した場合には、時短小当たり回数が10回に設定されることになる。
If the determination result in step S2801 is YES, the variable probability flag is turned ON (S2802), and the value of the variable probability counter is set to "10000" (S2803). Then, the time saving flag is turned ON (S2804), and the value of the time saving counter is set to "10000" (S2805). Thereby, it is controlled to a highly reliable time saving state. Subsequently, "10" is set to the value of the time-saving small hit counter (S2806), and the process proceeds to step S2822. In this way, when special figure
ステップS2801の判定結果がNOであれば、続いて、特図1_確変図柄2又は特図2_確変図柄2が停止表示しているか否かを判定する(S2807)。ステップS2807の判定結果がYESであれば、確変フラグをONにして(S2808)、確変カウンタの値に「10000」をセットする(S2809)。そして、時短フラグをONにして(S2810)、時短カウンタの値に「100」をセットする(S2811)。これにより、高確時短状態に制御される。続いて、時短小当たりカウンタの値に「3」をセットして(S2812)、ステップS2822に進む。こうして、特図1_確変図柄2又は特図2_確変図柄2に当選した場合には、時短小当たり回数が3回に設定されることになる。
If the determination result of step S2801 is NO, subsequently, it is determined whether or not special figure
ステップS2807の判定結果がNOであれば、続いて、特図1_確変図柄3又は特図2_確変図柄3が停止表示しているか否かを判定する(S2813)。ステップS2813の判定結果がYESであれば、確変フラグをONにして(S2814)、確変カウンタの値に「10000」をセットする(S2815)。そして、時短フラグをONにして(S2816)、時短カウンタの値に「40」をセットする(S2816)。これにより、高確時短状態に制御される。続いて、時短小当たりカウンタの値に「1」をセットして(S2818)、ステップS2822に進む。こうして、特図1_確変図柄3又は特図2_確変図柄3に当選した場合には、時短小当たり回数が1回に設定されることになる。
If the determination result of step S2807 is NO, subsequently, it is determined whether special figure
ステップS2813の判定結果がNOであれば、続いて、特図2_確変図柄4が停止表示しているか否かを判定する(S2819)。ステップS2819の判定結果がYESであれば、確変フラグをONにして(S2820)、確変カウンタの値に「10000」をセットする(S2821)。そして、ステップS2822に進む。なおこのときには、時短フラグをONにしない。こうして、特図2_確変図柄4に当選した場合には、大当たり遊技後に高確非時短状態に制御されることになる。
If the determination result of step S2813 is NO, then it is determined whether or not the special figure
ステップS2819の判定結果がNOであれば、特図1_通常図柄又は特図2_通常図柄に当選していることになり、ステップS2822に進む。なおこのときには、確変フラグをONにせず、時短フラグもONにしない。こうして、特図1_通常図柄又は特図2_通常図柄に当選した場合には、大当たり遊技後に低確非時短状態(通常遊技状態)に制御されることになる。 If the determination result of step S2819 is NO, it means that special figure 1_normal design or special figure 2_normal design is won, and the process proceeds to step S2822. At this time, the probability variation flag is not turned ON, and the time saving flag is not turned ON. In this way, when special figure 1_normal design or special figure 2_normal design is elected, it will be controlled to a low probability non-time-saving state (normal game state) after the big hit game.
ステップS2822では、遊技制御用マイコン101は、今設定した遊技状態の情報(確変フラグのON又はOFF、時短フラグのON又はOFF、確変カウンタの値、時短カウンタの値、時短小当たりカウンタの値の情報)を含む遊技状態指定コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。こうして遊技状態設定処理(S2716)を終える。
In step S2822, the game control microcomputer 101 is the information of the game state set now (ON or OFF of the variable probability flag, ON or OFF of the time saving flag, the value of the probability changing counter, the value of the time saving counter, the value of the time saving small winning counter information) is set in the output buffer of the
[特別電動役物処理2(小当たり遊技)]特別電動役物処理2は、小当たり遊技の実行のための処理である。図40に示すように、特別電動役物処理2(S1110)ではまず、小当たり終了フラグがONであるか否かを判定する(S2901)。小当たり終了フラグは、実行中の小当たり遊技において大入賞装置(第2大入賞装置15D)の開放が全て終了したことを示すフラグである。
[Special electric auditors process 2 (small winning game)] The special
小当たり終了フラグがONでなければ(S2901でNO)、第2大入賞口15の開放中か否か(すなわち第2大入賞装置15Dの開放中か否か)を判定する(S2902)。開放中でなければ(S2902でNO)、第2大入賞口15を開放させる時間に至ったか否か、すなわち所定の開放前インターバル時間が経過して第2大入賞口15の開放を開始する時間に至ったか否かを判定する(S2903)。本形態では開放前インターバル時間(OP時間)は「0.004秒」であり(図7参照)、極めて短い時間に設定している。
If the small hit end flag is not ON (NO in S2901), it is determined whether or not the second big winning
ステップS2903の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、ステップS2903の判定結果がYESであれば、所定の開放パターン(図7の小当たりの欄参照)に従って第2大入賞口15を開放させる(S2904)。
If the determination result in step S2903 is NO, the process ends. On the other hand, if the determination result in step S2903 is YES, the second big winning
ステップS2902において第2大入賞口15の開放中であれば(S2902でYES)、第2大入賞口15への入賞個数が規定の最大入賞個数(本形態では3個)に達しているか否かを判定する(S2905)。規定入賞個数に達していなければ(S2905でNO)、第2大入賞口15の開放時間が経過したか否か(すなわち第2大入賞口15を開放してから所定の開放時間(本形態では1.6秒)が経過したか否か)を判定する(S2906)。そして、第2大入賞口15の開放時間が経過していなければ(S2906でNO)、処理を終える。
In step S2902, if the second large
これに対して、規定入賞個数に達している場合(S2905でYES)又は第2大入賞口15の開放時間が経過した場合(S2906でYES)、すなわち2つの開放終了条件のうちのいずれかが満たされている場合には、第2大入賞口15を閉鎖(閉塞)する(S2907)。そして、小当たり終了フラグをセットして(S2908)処理を終える。
On the other hand, if the specified winning number has been reached (YES in S2905) or if the opening time of the second big winning
またステップS2901において小当たり終了フラグがONであれば(S2901でYES)、小当たり遊技における第2大入賞口15の閉鎖後の所定時間(閉鎖後インターバル時間)が経過したか否かを判定し(S2909)、閉鎖後インターバル時間が経過していなければ(S2909でNO)処理を終える。本形態では閉鎖後インターバル時間(ED時間)は、「0.3秒」であり(図7参照)、極めて短い時間に設定している。なおED時間を、第2大入賞装置15D内へ入賞した遊技球が当該第2大入賞装置15D外へ排出されるのを確認可能な時間(1000ms程度の短時間)としても良い。
Also, if the small hit end flag is ON in step S2901 (YES in S2901), it is determined whether or not a predetermined time (interval time after closing) has passed after closing the second big winning
一方、閉鎖後インターバル時間が経過していれば(S2909でYES)、小当たり終了フラグをOFFする(S2910)。また小当たりフラグをOFFする(S2911)。続いて、演出制御基板120(演出制御用マイコン121)に小当たり遊技の終了を知らせるべく、小当たり遊技終了コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする(S2912)。そして、第2特別動作ステータスを「1」にセットして(S2913)、本処理を終える。こうして特図2の抽選に基づく小当たり遊技の実行で、第2特別動作ステータスが「5」にセットされている間は、図19に示す第1特別動作処理(S106)における各処理S1003,S1005,S1007,S1009が実行されないことになる。 On the other hand, if the interval time has elapsed after closing (YES in S2909), the small hit end flag is turned OFF (S2910). Also, the small hit flag is turned OFF (S2911). Subsequently, in order to inform the performance control board 120 (the performance control microcomputer 121) of the end of the small winning game, a small winning game end command is set in the output buffer of the game RAM 104 (S2912). Then, the second special action status is set to "1" (S2913), and this processing ends. In this way, in the execution of the small winning game based on the lottery of the special figure 2, while the second special operation status is set to "5", each process S1003, S1005 in the first special operation process (S106) shown in FIG. , S1007 and S1009 are not executed.
8.演出制御用マイコン121の動作
[サブ制御メイン処理]次に図41~図52に基づいて演出制御用マイコン121の動作について説明する。なお、演出制御用マイコン121の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。演出制御基板120に備えられた演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PY1の電源がオンされると、演出用ROM123から図41に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずCPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。
8. Operation of Effect Control Microcomputer 121 [Sub Control Main Processing] Next, the operation of the effect control microcomputer 121 will be described with reference to FIGS. Note that counters, timers, flags, statuses, buffers, etc. appearing in the description of the operation of the effect control microcomputer 121 are provided in the
続いて、電源断信号がONで且つ演出用RAM124の内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そしてこの判定結果がNOであれば、演出用RAM124の初期化をして(S4003)、ステップS4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、演出用RAM124の初期化をせずにステップS4004に進む。すなわち、電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであっても演出用RAM124内容が正常でない場合には(S4002でNO)、演出用RAM124を初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったが演出用RAM124の内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、演出用RAM124を初期化しない。なお、演出用RAM124を初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等の値はリセットされる。また、このステップS4001~S4003は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
Subsequently, it is determined whether or not the power-off signal is ON and the contents of the
ステップS4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。なお、演出決定用乱数には、演出図柄を決定するための演出図柄決定用乱数、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定用乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の遊技制御基板100が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の遊技制御基板100が行う乱数更新処理においても同様である。
In step S4004, interrupts are prohibited. Next, random number seed update processing is executed (S4005). In the random number seed update process (S4005), the values of various effect determination random number counters are updated. In addition, the random numbers for determining the effect include the random numbers for determining the effect pattern for determining the effect pattern, the random numbers for determining the variable effect pattern for determining the variable effect pattern, and the There are random numbers, etc. The random number update method can be the same method as the random number update process performed by the
乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理(S4006)では、演出制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板140に送信する。コマンドを受信した画像制御基板140は、コマンドに従い画像表示装置50を用いて各種の演出(演出図柄変動演出や、大当たり遊技に伴うオープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出等)を実行する。なお、画像制御基板140による各種の演出の実行に伴って演出制御基板120は、音声制御基板161を介してスピーカ610から音声を出力したり、サブドライブ基板162を介して盤ランプ54や枠ランプ212を発光させたり、盤可動体55kを駆動させたりする。演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、ステップS4004~S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、1msタイマ割り込み処理(S4009)、および10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。
When the random number seed update process (S4005) ends, the command transmission process is executed (S4006). In the command transmission process ( S4006 ), various commands stored in the output buffer in the
[受信割り込み処理]受信割り込み処理(S4008)は、ストローブ信号(STB信号)がONになると、すなわち遊技制御基板100から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン121の外部INT入力部に入力されると、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。図42に示すように、受信割り込み処理(S4008)では、遊技制御基板100から送信されてきた各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する(S4101)。
[Receive Interrupt Processing] In the receive interrupt processing (S4008), when the strobe signal (STB signal) turns ON, that is, the strobe signal sent from the
[1msタイマ割り込み処理]1msタイマ割り込み処理(S4009)は、演出制御基板120に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図43に示すように、1msタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、入力処理(S4201)を行う。入力処理(S4201)では、演出ボタン検知センサ40a(図6参照)やセレクトボタン検知センサ42a(図6参照)からの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する。
[1 ms timer interrupt processing] 1 ms timer interrupt processing (S4009) is executed each time an interrupt pulse of 1 msec cycle is input to the effect control board 120. As shown in FIG. 43, in the 1 ms timer interrupt processing (S4009), first, input processing (S4201) is performed. In the input process (S4201), switch data (edge data and level data) is created based on detection signals from the effect
続いて、ランプデータ出力処理(S4202)を行う。ランプデータ出力処理(S4202)では、演出に合うタイミングで盤ランプ54や枠ランプ212を発光させるべく、後述の10msタイマ割り込み処理におけるその他の処理(S4304)で作成したランプデータをサブドライブ基板162に出力する。つまり、ランプデータに従って盤ランプ54や枠ランプ212を所定の発光態様で発光させる。
Subsequently, lamp data output processing (S4202) is performed. In the lamp data output process (S4202), the lamp data created in other processes (S4304) in the 10 ms timer interrupt process described later is sent to the sub-drive board 162 in order to cause the
次いで、駆動制御処理(S4203)を行う。駆動制御処理(S4203)では、演出に合うタイミングで盤可動体55kを駆動させるべく、駆動データを作成したり、出力したりする。つまり、駆動データに従って、盤可動体55kを所定の動作態様で駆動させる。そして、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理(S4204)を行って、本処理を終える。
Next, drive control processing (S4203) is performed. In the drive control process (S4203), drive data is created and output in order to drive the board
[10msタイマ割り込み処理]10msタイマ割り込み処理(S4010)は、演出制御基板120に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図44に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4010)ではまず、後述する受信コマンド解析処理を行う(S4301)。次いで、1msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとして演出用RAM124に格納するスイッチ状態取得処理を行う(S4302)。続いて、スイッチ状態取得処理(S4302)にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面50aの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4303)。
[10 ms timer interrupt processing] 10 ms timer interrupt processing (S4010) is executed each time an interrupt pulse with a period of 10 msec is input to the effect control board 120. As shown in FIG. 44, in the 10 ms timer interrupt processing (S4010), first, received command analysis processing, which will be described later, is performed (S4301). Next, a switch state acquisition process is performed to store the switch data created by the 1 ms timer interrupt process in the
その後、演出制御用マイコン121は、ランプデータ(盤ランプ54や枠ランプ212の点灯を制御するデータ)を作成したり、音声データ(スピーカ610からの音声の出力を制御するデータ)の作成及び音声制御基板161への出力をしたり、各種の演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行する(S4304)。
After that, the effect control microcomputer 121 creates lamp data (data for controlling the lighting of the
[受信コマンド解析処理]図45に示すように、受信コマンド解析処理(S4301)ではまず、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定し(S4401)、受信していれば後述するモードステータス設定処理を行う(S4402)。 [Received Command Analysis Processing] As shown in FIG. 45, in the received command analysis processing (S4301), the effect control microcomputer 121 first determines whether or not a game state designation command is received from the game control board 100 (S4401). ), and if received, the mode status setting process, which will be described later, is performed (S4402).
続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から変動開始コマンド(特図1変動開始コマンド,特図2変動開始コマンド)を受信したか否か判定し(S4403)、受信していれば後述する変動演出開始処理を行う(S4404)。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not a variation start command (special figure 1 variation start command, special figure 2 variation start command) is received from the game control board 100 (S4403), and if received Variation production start processing, which will be described later, is performed (S4404).
続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から変動停止コマンド(特図1変動停止コマンド,特図2変動停止コマンド)を受信したか否か判定し(S4405)、受信していれば後述する変動演出終了処理を行う(S4406)。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not a fluctuation stop command (special figure 1 fluctuation stop command, special figure 2 fluctuation stop command) is received from the game control board 100 (S4405), and if received Variation effect end processing, which will be described later, is performed (S4406).
続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から小当たり遊技終了コマンドを受信したか否か判定し(S4407)、受信していれば後述する宇宙モード移行設定処理を行う(S4408)。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not a small hit game end command is received from the game control board 100 (S4407), and if received, performs space mode transition setting processing (S4408).
続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からオープニングコマンドを受信したか否か判定し(S4409)、受信していれば後述するオープニング演出選択処理を行う(S4410)。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not an opening command is received from the game control board 100 (S4409), and if received, performs opening effect selection processing (S4410).
続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からラウンド指定コマンドを受信したか否か判定し(S4411)、受信していれば後述するラウンド遊技演出選択処理を行う(S4412)。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not a round designation command is received from the game control board 100 (S4411), and if received, performs a round game effect selection process which will be described later (S4412).
続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からエンディングコマンドを受信したか否か判定し(S4413)、受信していれば後述するエンディング演出選択処理を行う(S4414)。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not an ending command is received from the game control board 100 (S4413), and if received, performs an ending effect selection process which will be described later (S4414).
続いて、演出制御用マイコン121は、その他の処理(S4415)として上記のコマンド以外の受信コマンド(例えば普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド、保留球数コマンド)に基づく処理を行って、受信コマンド解析処理を終える。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 performs other processing (S4415) based on received commands other than the above commands (for example, normal symbol variation start command, normal symbol variation stop command, pending ball number command), Finish the received command analysis process.
[モードステータス設定処理]モードステータス設定処理(S4402)は、遊技状態への変更に伴って、演出モードの設定を変更するための処理である。演出制御用マイコン121は、低確非時短状態に制御されているときに昼モード(図13(A)参照)に設定する場合には、モードステータスに「1」をセットする。また高確時短状態に制御されているときに夜モード(図13(B)参照)に設定する場合には、モードステータスに「2」をセットする。また高確非時短状態に制御されているときに宇宙モード(図13(C)参照)に設定する場合には、モードステータスに「3」をセットする。なおモードステータスは、初期設定では「1」である。 [Mode Status Setting Process] The mode status setting process (S4402) is a process for changing the setting of the production mode in accordance with the change to the game state. The production control microcomputer 121 sets "1" to the mode status when setting the daytime mode (see FIG. 13A) when being controlled in the low-probability short-time state. Moreover, when setting to night mode (refer FIG.13(B)), "2" is set to a mode status when it is controlled by a highly reliable time-saving state. When the space mode (see FIG. 13(C)) is to be set when controlled in the high-precision non-time-saving state, the mode status is set to "3". Note that the mode status is "1" by default.
図46に示すように、モードステータス設定処理(S4402)ではまず、現在設定されているモードステータスを参照する(S4501)。続いて、受信した遊技状態指定コマンドを解析する(S4502)。次に、遊技状態指定コマンドに含まれている情報(確変カウンタの値の情報、時短カウンタの値の情報、時短小当たりカウンタの値の情報)に基づいて、各種演出カウンタの値の情報を更新する(S4503)。具体的には、確変カウンタの値の情報に基づいて、演出用RAM124に設けられている確変演出カウンタの値を更新する。また、時短カウンタの値の情報に基づいて、演出用RAM124に設けられている時短演出カウンタの値を更新する。また時短小当たりカウンタの値の情報に基づいて、演出用RAM124に設けられている時短小当たり演出カウンタの値の情報を更新する。
As shown in FIG. 46, in the mode status setting process (S4402), the currently set mode status is first referred to (S4501). Subsequently, the received gaming state designation command is analyzed (S4502). Next, based on the information included in the game state designation command (information on the value of the variable probability counter, information on the value of the time saving counter, information on the value of the time saving small winning counter), update the value information of various production counters (S4503). Specifically, the value of the variable probability effect counter provided in the
続いて、遊技状態指定コマンドに基づいて、モードステータスを変更するか否かを判定する(S4504)。即ち、解析した遊技状態指定コマンドに含まれている遊技状態の情報(確変フラグがONか否かの情報、時短フラグがONか否かの情報)が、ステップS4501で参照したモードステータスに基づく遊技状態の情報と異なるか否かを判定する。モードステータスを変更すると判定した場合には(S4504でYES)、ステップS4505に進む。一方、変更しないと判定した場合には(S4504でNO)、本処理を終える。 Subsequently, it is determined whether or not to change the mode status based on the game state designation command (S4504). That is, the game state information included in the analyzed game state designation command (information on whether the variable probability flag is ON, information on whether the time saving flag is ON) is the game based on the mode status referred to in step S4501. It is determined whether or not it is different from the state information. If it is determined to change the mode status (YES in S4504), the process proceeds to step S4505. On the other hand, if it is determined not to change (NO in S4504), this processing ends.
ステップS4505では、ステップS4502で解析した遊技状態指定コマンドに含まれている遊技状態の情報が、低確非時短状態の情報であるか否かを判定する。低確非時短状態の情報であれば(S4505でYES)、モードステータスに「1」をセットして(S4506)、左打ち表示コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする(S4507)。これにより、左打ち表示コマンドが画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、表示画面50aの左上部に左打ち画像(図示省略)を所定時間だけ表示する。この左打ち画像の表示により、低確非時短状態(通常遊技状態)に移行したときに、遊技者に左打ちを促すことが可能である。
In step S4505, it is determined whether or not the game state information included in the game state designation command analyzed in step S4502 is the information of the low-probability short working hours state. If it is the information of the low probability non-time saving state (YES in S4505), set "1" to the mode status (S4506) and set the left-handed display command to the output buffer of the production RAM 124 (S4507). Thus, when a left-handed display command is transmitted to the image control board 140, the
ステップS4507を経て、ステップS4514に進むと、昼モードの設定に基づく背景演出コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。これにより、その背景演出コマンドが画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、図13(A)に示すように、表示画面50aに昼背景画像H1を表示する。こうして遊技者には、昼背景画像H1の表示により、演出モードが昼モード(通常遊技状態)に設定されているのを把握させることが可能である。
When the process proceeds to step S4514 via step S4507, the background effect command based on the setting of the daytime mode is set in the output buffer of the
またステップS4505でNOと判定された場合、ステップS4502で解析した遊技状態指定コマンドに含まれている遊技状態の情報が、高確時短状態の情報であるか否かを判定する(S4508)。高確時短状態の情報であれば(S4508でYES)、モードステータスに「2」をセットして(S4509)、右打ち表示コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする(S4510)。これにより、右打ち表示コマンドが画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、図13(B)に示すように、表示画面50aの右上部に右打ち画像Raを表示する。この右打ち画像Raの表示により、遊技者に右打ちを促すことが可能である。
Also, when it is determined as NO in step S4505, it is determined whether or not the game state information included in the game state designation command analyzed in step S4502 is the information of the high probability time saving state (S4508). If it is information of high probability time saving state (YES in S4508), "2" is set to the mode status (S4509), and the right-handed display command is set to the output buffer of the production RAM 124 (S4510). As a result, when the right-handed display command is transmitted to the image control board 140, the
ステップS4510を経て、ステップS4514に進むと、夜モードの設定に基づく背景演出コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。これにより、その背景演出コマンドが画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、図13(B)に示すように、表示画面50aに夜背景画像H2を表示する。こうして遊技者には、夜背景画像H2の表示により、演出モードが夜モード(高確時短状態)に設定されているのを把握させることが可能である。
Upon proceeding to step S4514 via step S4510, a background effect command based on the setting of the night mode is set in the output buffer of
またステップS4508でNOと判定された場合、高確非時短状態であることになる。この場合、ステップS4511にて大当たり遊技が終了する状況であるか否かを判定する(S4511)。大当たり遊技が終了する状況であれば(S4511でYES)、モードステータスに「3」をセットして(S4512)、右打ち表示コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする(S4513)。これにより、右打ち表示コマンドが画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、図13(C)に示すように、表示画面50aの右上部に右打ち画像Raを表示する。この右打ち画像Raの表示により、遊技者に右打ちを促すことが可能である。
Moreover, when it determines with NO by step S4508, it will be in a high certainty non-time-saving state. In this case, in step S4511 it is determined whether or not the situation is such that the jackpot game ends (S4511). If the jackpot game ends (YES in S4511), the mode status is set to "3" (S4512), and the right-handed display command is set in the output buffer of the effect RAM 124 (S4513). As a result, when the right-handed display command is transmitted to the image control board 140, the
ステップS4513を経て、ステップS4514に進むと、宇宙モードの設定に基づく背景演出コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。これにより、その背景演出コマンドが画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、図13(C)に示すように、表示画面50aに宇宙背景画像H3を表示する。こうして遊技者には、宇宙背景画像H3の表示により、演出モードが宇宙モード(高確非時短状態)に設定されているのを把握させることが可能である。
Upon proceeding to step S4514 via step S4513, a background effect command based on the setting of the space mode is set in the output buffer of
ステップS4511でNOと判定された場合、背景演出コマンドをセットすることなく、本処理を終える。なおステップS4511でNOと判定される場合とは、時短状態にて小当たりに特定回数(時短小当たり回数)だけ当選して、時短状態から非時短状態に移行する場合である。この場合については、後述する。 If NO in step S4511, the process ends without setting the background effect command. If it is determined to be NO in step S4511, it is a case of winning only a specific number of times (time saving small hit number) in the small time in the time saving state and moving from the time saving state to the non-time saving state. This case will be described later.
[変動演出開始処理]図47に示すように、変動演出開始処理(S4404)ではまず、演出制御用マイコン121は、変動開始コマンドを解析する(S4601)。変動開始コマンドには、特図1大当たり判定処理(図22参照)や特図2大当たり判定処理(図26参照)でセットされた特図停止図柄データの情報や、特図1変動パターン選択処理(図23参照)や特図2変動パターン選択処理(図27参照)でセットされた変動パターンの情報、現在の遊技状態を指定する情報等が含まれている。なお、ここで演出制御用マイコン121が取得した情報は、これ以降に実行する処理においても適宜利用可能なものとする。 [Variation Production Start Processing] As shown in FIG. 47, in the variation production start processing (S4404), the production control microcomputer 121 first analyzes the fluctuation start command (S4601). The variation start command includes information on the special figure stop pattern data set in the special figure 1 jackpot determination process (see FIG. 22) and the special figure 2 jackpot determination process (see FIG. 26), and the special figure 1 variation pattern selection process ( (See FIG. 23) and special figure 2 fluctuation pattern selection processing (see FIG. 27) information of the variation pattern set, information specifying the current game state, etc. are included. In addition, the information which the microcomputer 121 for production|presentation control acquired here can be suitably utilized also in the process performed after this.
続いて、モードステータスの値を参照する(S4602)。そして、変動演出において最終的に停止表示する演出図柄EZの選択を行う(S4603)。具体的には、演出図柄決定用乱数を取得するとともに、リーチの有無に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択し、その選択したテーブルを用いて、取得した演出図柄決定用乱数を判定することにより、演出図柄を選択する。これにより、最終的に停止表示される演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組み合わせ(例えば「777」等)が決定される。 Next, the mode status value is referenced (S4602). Then, the effect symbol EZ to be finally stopped and displayed in the variable effect is selected (S4603). Specifically, along with obtaining a random number for determining the production pattern, one table is selected based on the analysis result of the fluctuation start command from among a plurality of tables classified according to the presence or absence of reach, and the selection A performance symbol is selected by determining the acquired performance symbol determination random number using the table. As a result, a combination (for example, "777", etc.) of the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 that are finally stopped and displayed is determined.
続いて演出制御用マイコン121は、後述する変動演出パターン選択処理を実行する(S4604)。次に、予告演出の選択を行う(S4605)。具体的には、予告演出決定用乱数を取得するとともに、リーチの有無に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択し、その選択したテーブルを用いて、取得した予告演出決定用乱数を判定することにより、予告演出を選択する。これにより、いわゆるステップアップ予告演出やチャンスアップ予告演出などの予告演出の内容が決定される。 Subsequently, the production control microcomputer 121 executes a fluctuation production pattern selection process which will be described later (S4604). Next, the advance notice effect is selected (S4605). Specifically, while acquiring a random number for determining the advance notice effect, one table is selected from among a plurality of tables classified according to the presence or absence of reach based on the analysis result of the fluctuation start command, and the selection A notice effect is selected by determining the obtained random number for deciding the notice effect by using the obtained table. As a result, the content of the notice effect such as a so-called step-up notice effect or a chance-up notice effect is determined.
予告演出の例としては、大当たり当選に対する期待度(当選期待度)が高いことを示す金色の枠でのセリフ予告、当選期待度が中程度であることを示す緑色の枠でのセリフ予告、当選期待度がこれらよりも低いことを示す青色の枠でのセリフ予告等が挙げられる。つまり、予告演出とは、演出図柄EZによる最終的な当落報知よりも前に当選期待度を遊技者に対して示す演出である。 As an example of the notice effect, a speech notice in a gold frame indicating that the expectation for winning the jackpot (winning expectation) is high, a speech notice in a green frame indicating that the expectation of winning is medium, winning Examples include dialogue notices in blue frames that indicate that expectations are lower than these. In other words, the advance notice effect is a effect that indicates the player's expectation of winning before the final notification of winning or losing by means of the effect symbol EZ.
ステップS4605に続いて、演出制御用マイコン121は、選択した演出図柄と変動演出パターンと予告演出とに基づいて、変動演出を開始するための変動演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットして(S4606)、本処理を終える。ステップS4606でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板140に送信されると、表示画面50aにて特別図柄の変動表示に同期した変動演出が開始される。
Following step S4605, the effect control microcomputer 121 sets a variable effect start command for starting the variable effect in the output buffer of the
[変動演出パターン選択処理]図48に示すように、変動演出パターン選択処理(S4604)ではまず、演出制御用マイコン121は、小当たりに当選している状況かを判定する(S4701)。なお小当たりに当選しているか否かは、変動開始コマンドに含まれている変動パターンの情報や、特図停止図柄データの情報に基づいて判断すれば良い。小当たりに当選している状況であれば(S4701でYES)、続いて、モードステータスの値が「2」であるか否かを判定する(S4702)。モードステータスの値が「2」であれば(S4702でYES)、ステップS4703に進む。要するに、高確時短状態で小当たりに当選している状況であれば、ステップS4703に進むことになる。 [Variation effect pattern selection process] As shown in Fig. 48, in the variation effect pattern selection process (S4604), the effect control microcomputer 121 first determines whether or not a small win is won (S4701). It should be noted that whether or not you have won a small hit may be determined based on the information on the variation pattern included in the variation start command and the information on the special figure stop design data. If it is in the state of winning a small hit (YES in S4701), then it is determined whether or not the value of the mode status is "2" (S4702). If the mode status value is "2" (YES at S4702), the process proceeds to step S4703. In short, if it is in a situation where you have won a small hit in a high probability time saving state, it will proceed to step S4703.
ステップS4703では、時短小当たり演出カウンタの値を参照する。そして、参照した時短小当たり演出カウンタの値の情報を含む獲得成功演出の変動演出パターンを選択して(S4704)、ステップS4705に進む。獲得成功演出の変動演出パターンが選択された場合には、画像制御基板140の画像用CPU141が、表示画面50aにて、獲得成否演出の後に獲得成功演出を伴う変動演出を実行する。
In step S4703, the value of the time-saving small hit production counter is referred to. Then, select the fluctuation effect pattern of the acquisition success effect including the information of the value of the time-saving small hit effect counter referred to (S4704), and proceed to step S4705. When the variable effect pattern of the acquisition success effect is selected, the
ここで、獲得成否演出と獲得成功演出について説明する。獲得成否演出は、夜モード(高確時短状態)に設定されているときに、小当たりに当選したか否かを煽る演出である。本形態では上述したように、高確時短状態において、小当たりに当選した回数が多いほど、遊技者にとって有利な高確非時短状態への移行に近づくことになる。従って、獲得成否演出の実行により、遊技者には、高確時短状態での小当たりに当選していることを期待させるようにしている。本形態の獲得成否演出では、図53(F)に示すように、主人公キャラと敵キャラとが戦って、主人公キャラが敵キャラからエンブレムを獲得できるか否かを煽る演出画像KHが表示画面50aに表示される。
Here, the acquisition success/failure effect and the acquisition success effect will be described. Acquisition success/failure performance is a performance that arouses whether or not a small hit is won when the night mode (high-probability short-time state) is set. In this form, as described above, in the high-probability time-saving state, the more times the small hit is won, the closer the transition to the high-probability non-time-saving state is advantageous for the player. Therefore, the execution of the acquisition success/failure performance makes the player expect that he or she has won a small prize in a high-probability short-time state. In the acquisition success/failure effect of this embodiment, as shown in FIG. 53(F), the main character and the enemy character fight, and a production image KH is displayed on the
獲得成功演出(示唆演出)は、夜モード(高確時短状態)に設定されているときに、小当たりに当選したことを示して、宇宙モード(高確非時短状態)への移行に近づくことを示唆する演出である。本形態の獲得成功演出では、図53(G)に示すように、主人公キャラが敵キャラに勝利して、主人公キャラが敵キャラからエンブレムを獲得したことを示す演出画像KSが表示画面50aに表示される。この獲得成功演出により、遊技者には、高確時短状態で小当たりに当選したことにより高揚感を与えることが可能である。そして本形態では、エンブレムを獲得した数によって、高確時短状態で小当たりに当選した回数を示すようにしている。よって演出画像KSでは、時短小当たり演出カウンタの値に対応して、「GET×(時短小当たり演出カウンタの値)」の文字画像MGが併せて表示される。この文字画像MGにより、遊技者は、高確時短状態で小当たりに何回当選したのかを把握することが可能である。
Acquisition success production (suggestion production) indicates that you have won a small hit when it is set to night mode (high probability short time state), and approaches the transition to space mode (high probability non-short time state) It is a production that suggests In the acquisition success effect of this embodiment, as shown in FIG. 53(G), the effect image KS showing that the main character has defeated the enemy character and has obtained the emblem from the enemy character is displayed on the
図48の説明に戻る。ステップS4705では、時短小当たり演出カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。「0」でなければ(S4705でNO)、本処理を終える。「0」であれば(S4705でYES)、高確時短状態で小当たりに特定回数(時短小当たり回数)だけ当選している状況であり、小当たり契機移行演出の変動演出パターンを選択して(S4706でYES)、本処理を終える。小当たり契機移行演出の変動演出パターンが選択された場合には、画像制御基板140の画像用CPU141が、表示画面50aにて、獲得成功演出の後に小当たり契機移行演出を実行する。
Returning to the description of FIG. In step S4705, it is determined whether or not the value of the time-saving small hit effect counter is "0". If it is not "0" (NO in S4705), this process is finished. If it is "0" (YES in S4705), it is a situation in which only a specific number of times (number of times of time reduction and small hits) is won in a small hit in a high probability time saving state, and a variation production pattern of a small hit opportunity transition production is selected. (YES in S4706), this processing ends. When the variable performance pattern of the small winning opportunity transition performance is selected, the
小当たり契機移行演出は、夜モード(高確時短状態)に設定されているときに、小当たりに時短小当たり回数(特定回数)だけ当選したことにより、宇宙モード(高確非時短状態)への移行を示唆する演出である。本形態の小当たり契機移行演出では、図53(J)に示すように、「(小当たりに当選した回数)個GETで宇宙モード突入」の文字画像KKが表示画面50aに表示される。この小当たり契機移行演出により、遊技者には、小当たり当選を契機として、宇宙モード(高確非時短状態)へ移行できることを把握させることが可能である。この小当たり契機移行演出が、「小当たり当選と判定された回数が特定回数に達することに基づいて第1遊技状態が終了する際に実行する演出」に相当する。
When the small hit opportunity transition effect is set to the night mode (high-probability short-time state), by winning only the number of short-time small hits (specific number of times) in the small hit, the space mode (high-probability non-short-time state) It is a production that suggests the transition of In the small winning opportunity transition production of the present embodiment, as shown in FIG. 53(J), a character image KK of "entering space mode with GET (number of times winning small winning)" is displayed on the
ステップS4702の判定結果がNOであれば、続いて、モードステータスの値が「3」であるか否かを判定する(S4707)。モードステータスの値が「3」であれば(S4707でYES)、ステップS4708に進む。要するに、高確非時短状態で小当たりに当選している状況であれば、ステップS4708に進むことになる。ステップS4708では、獲得チャンス演出の変動演出パターンを選択して、本処理を終える。獲得チャンス演出の変動演出パターンが選択された場合には、画像制御基板140の画像用CPU141が、表示画面50aにて、獲得チャンス演出を伴う変動演出を実行する
If the determination result in step S4702 is NO, then it is determined whether or not the mode status value is "3" (S4707). If the mode status value is "3" (YES in S4707), the process proceeds to step S4708. In short, if it is a situation that has been elected small hit in the high probability non-time saving state, it will proceed to step S4708. In step S4708, the variation effect pattern of the acquisition chance effect is selected, and this process is finished. When the variable performance pattern of the winning chance performance is selected, the
獲得チャンス演出は、宇宙モード(高確非時短状態)に設定されているときに、小当たりに当選したことを示す演出である。本形態の獲得チャンス演出では、図55(B)に示すように、表示画面50aにて、演出図柄EZの変動表示が実行された後、小当たりに当選したことを示唆する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3(例えば「135」)が停止表示されると共に、「獲得チャンス」の文字画像NGが表示される。この獲得チャンス演出により、遊技者には、高確非時短状態で小当たりに当選したことによる高揚感を与えることが可能である。つまり小当たりラッシュ状態で出玉が増えるチャンスを把握させることが可能である。
Acquisition chance production is a production that indicates that a small hit has been won when the space mode (high-probability non-time-saving state) is set. In the acquisition chance effect of this embodiment, as shown in FIG. 55(B), after the variable display of the effect symbols EZ is executed on the
ステップS4701でNOと判定されると、続いて、モードステータス値が「2」であって且つハズレである状況かを判定する(S4709)。なおハズレであるか否かは、変動開始コマンドに含まれている変動パターンの情報や、特図停止図柄データの情報に基づいて判断する。ステップS4709の判定結果がYESであれば、続いて、確変図柄2,3(特図1_確変図柄2,3又は特図2_確変図柄2,3)で当選したのかを否かを判定する(S4710)。ステップS4710の判定結果がYESであれば、確変図柄2,3に当選した後に高確時短状態でハズレを示す変動演出が実行される状況であり、ステップS4711に進む。
If NO is determined in step S4701, then it is determined whether the mode status value is "2" and the situation is a failure (S4709). It should be noted that whether or not it is a loss is determined based on the information of the variation pattern included in the variation start command and the information of the special figure stop design data. If the determination result of step S4709 is YES, then it is determined whether or not the
ステップS4711では、時短演出カウンタの値を参照する。そして、参照した時短演出カウンタの値の情報を含む回数示唆演出の変動演出パターンを選択して(S4712)、ステップS4713に進む。回数示唆演出の変動演出パターンが選択された場合には、画像制御基板140の画像用CPU141が、表示画面50aにて、回数示唆演出を伴う変動演出を実行する。
In step S4711, the value of the time saving effect counter is referred to. Then, the variable performance pattern of the number of times suggestion performance including the information of the value of the referred time saving performance counter is selected (S4712), and the process proceeds to step S4713. When the variable effect pattern of the number-of-times suggestive effect is selected, the
回数示唆演出(変動示唆演出)は、確変図柄2,3への当選を契機として夜モードに設定されてから特別図柄の変動表示が実行された回数を示して、宇宙モード(高確非時短状態)への移行に近づくことを示唆する演出である。本形態では、確変図柄2,3への当選を契機として、高確時短状態に移行した場合、特別図柄の変動表示が実行される度に、遊技者にとって有利な高確非時短状態への移行に近づく。従って、回数示唆演出の実行により、遊技者には、残り何回実行されれば高確非時短状態に移行できるのかを把握させると共に、高確非時短状態への移行に徐々に近づく期待感を抱かせることが可能である。本形態の回数示唆演出では、時短演出カウンタの値に基づいて、例えば図54(C)に示すように、表示画面50aの右下部にて、「(夜モードに設定されてから特別図柄の変動表示が実行された回数)回目」の文字画像KMが表示される。
The number of times suggestion production (fluctuation suggestion production) indicates the number of times the variable display of special symbols is executed after being set to the night mode triggered by the winning of the
ステップS4713では、時短演出カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。「0」であれば(S4713でYES)、高確時短状態で時短回数を消化した状況であり、変動契機移行演出の変動演出パターンを選択して(S4714)、本処理を終える。変動契機移行演出の変動演出パターンが選択された場合には、画像制御基板140の画像用CPU141が、表示画面50aにて、変動演出の最後に変動契機移行演出を実行する。
In step S4713, it is determined whether or not the value of the time saving effect counter is "0". If it is "0" (YES in S4713), it is a situation where the number of times of working hours has been consumed in a high probability of working hours reduction state, and selects the variation production pattern of the variation opportunity transition production (S4714), and ends this processing. When the variation performance pattern of the variation opportunity transition performance is selected, the
変動契機移行演出は、夜モード(高確時短状態)に設定されているときに、特図の変動回数が時短回数に達したことにより、宇宙モード(高確非時短状態)への移行を示唆する演出である。本形態の変動契機移行演出では、図54(I)に示すように、「(夜モードに設定されてから特別図柄の変動表示が実行された回数)変動到達で宇宙モード突入」の文字画像HHが表示画面50aに表示される。この変動契機移行演出により、遊技者には、特別図柄の変動表示が時短回数に達することを契機として、宇宙モード(高確非時短状態)へ移行できることを把握させることが可能である。この変動契機移行演出が、「識別図柄の変動表示の実行回数が規定回数に達することに基づいて第1遊技状態が終了する際に実行する演出」に相当する。
The change opportunity transition effect suggests a transition to space mode (high-probability non-short-time state) when the number of fluctuations in the special figure reaches the number of time-saving times when set to night mode (high-probability short-time state). It is a performance to do. In the variation opportunity transition effect of this embodiment, as shown in FIG. 54(I), a character image HH of "(the number of times the variation display of the special symbol is executed after the night mode is set) reaches the variation and enters the space mode" is displayed on the
ステップS4707、S4709、S4710、S4713でNOと判定されると、その他の変動演出パターンを選択して(S4715)、本処理を終える。具体的にステップS4715では、変動演出パターン決定用乱数を取得するとともに、演出モードの種類(モードステータスの各値)および変動パターンの種類(図10のP1等)に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択する。そして、選択したテーブルを用いて、取得した変動演出パターン決定用乱数を判定することにより、変動演出パターンを選択する。これにより、SPリーチの種類の詳細等を含めた変動演出の詳細が決定される。つまり変動演出パターンが決まれば、変動演出の時間、演出図柄の変動表示態様、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容、演出ボタン演出(SW演出)の有無、演出ボタン演出の内容、演出展開構成、演出図柄の背景の種類等からなる変動演出の内容の詳細が決まることとなる。なお夜モードに設定されているときに小当たりに当選した場合には、図53(F)に示す獲得成否演出を経て図53(G)に示す獲得成功演出が実行される場合を示したが、夜モードに設定されているときにハズレである場合には、図53(F)に示す獲得成否演出を経て、小当たり当選でないことを示す獲得失敗演出(図示省略)が実行される場合もあり得る。 Steps S4707, S4709, S4710, When it is determined to be NO in S4713, another variation effect pattern is selected (S4715), and this process is finished. Specifically, in step S4715, along with obtaining a random number for determining the variation effect pattern, a plurality of classified according to the type of effect mode (each value of mode status) and the type of variation pattern (P1 in FIG. 10, etc.) One table is selected from among the tables based on the analysis result of the variable start command. Then, by using the selected table to determine the obtained random number for determining the variable performance pattern, the variable performance pattern is selected. As a result, the details of the variable performance including the details of the types of SP reach are determined. In other words, if the variable production pattern is determined, the time of the variable production, the variable display mode of the production pattern, the presence or absence of the reach production, the contents of the reach production, the presence or absence of the production button production (SW production), the contents of the production button production, the production development configuration, The details of the content of the variable production, such as the type of background of the production pattern, are determined. It should be noted that when the small win is won when the night mode is set, the acquisition success effect shown in FIG. 53(G) is executed through the acquisition success/failure effect shown in FIG. 53(F), an acquisition failure presentation (not shown) indicating that the small win is not won may be executed through the acquisition success/failure presentation shown in FIG. 53(F). could be.
[宇宙モード移行設定処理]宇宙モード移行設定処理(S4408)は、遊技制御基板100から小当たり遊技終了コマンドを受信したときに、宇宙モードに移行するか否かを決める処理である。図49に示すように、宇宙モード移行設定処理(S4408)ではまず、演出制御用マイコン121は、モードステータスの値が「2」であるか否かを判定する(S4801)。「2」でなければ(S4801でNO)、本処理を終える。一方、「2」であれば(S4801でYES)、高確時短状態であることになり、続いて、時短小当たり演出カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S4802)。「0」でなければ(S4802でNO)、夜モードから宇宙モードへ切替えるタイミングでないため、本処理を終える。
[Space mode shift setting process] Space mode shift setting process (S4408) is a process for determining whether or not to shift to the space mode when a small winning game end command is received from the
一方、時短小当たり演出カウンタの値が「0」であれば(S4802でYES)、モードステータスの値を「3」にセットする(S4803)。これにより高確時短状態にて、小当たりに時短小当たり回数だけ当選した後、小当たり遊技が終了したタイミングで、夜モードから宇宙モードに切替えられる。ステップS4803の後、右打ち表示コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする(S4804)。そして、背景演出コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットして(S4805)、本処理を終える。これにより、右打ち表示コマンド及び宇宙モードの設定に基づく背景演出コマンドが画像制御基板140に送信されると、図55(A)に示すように、表示画面50aにて、宇宙背景画像H3が表示されると共に、右打ち画像Raが表示される。こうして、夜モードで小当たりに時短小当たり回数だけ当選した場合には、小当たり遊技の終了時点で、宇宙モードに切替わるようにしている。
On the other hand, if the value of the time-saving small hit effect counter is "0" (YES in S4802), the value of the mode status is set to "3" (S4803). As a result, in the high-probability time-saving state, the game is switched from the night mode to the space mode at the timing when the small winning game is finished after the winning of the small winning times by the time-saving small winnings. After step S4803, a right-handed display command is set in the output buffer of the effect RAM 124 (S4804). Then, the background effect command is set in the output buffer of the effect RAM 124 (S4805), and the process ends. As a result, when the right-handed display command and the background rendering command based on the setting of the space mode are transmitted to the image control board 140, the space background image H3 is displayed on the
[オープニング演出選択処理]図50に示すように、オープニング演出選択処理(S4410)ではまず、演出制御用マイコン121は、オープニングコマンドを解析する(S5001)。なお本形態では、オープニングコマンドに、大当たりへの当選判定時にセットされた特図停止図柄データ(図7参照)に関する情報が含まれている。次に、モードステータスの値が「3」で小当たりに当選している状況か否かを判定する。ステップS5002の判定結果がYESであれば、宇宙モード(高確非時短状態)で小当たり遊技が開始される状況であり、入球チャンス演出パターンを選択して(S5003)、ステップS5007に進む。 [Opening effect selection process] As shown in Fig. 50, in the opening effect selection process (S4410), the effect control microcomputer 121 first analyzes the opening command (S5001). In the present embodiment, the opening command includes information on the special figure stop symbol data (see FIG. 7) set at the time of determination of winning the jackpot. Next, it is determined whether or not the value of the mode status is "3" and a small prize is won. If the determination result of step S5002 is YES, it is a situation in which a small hit game is started in the space mode (high probability non-time saving state), selects the entering ball chance production pattern (S5003), and proceeds to step S5007.
ステップS5003を経てステップS5007に進むと、入球チャンス演出パターンにて、小当たり遊技中の演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットして(S5007)、本処理を終える。このオープニング演出開始コマンドが画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、小当たり遊技の実行中に、表示画面50aにて入球チャンス演出を実行する。入球チャンス演出は、宇宙モード(高確非時短状態)にて、小当たり遊技中に第2大入賞口15への入賞が可能であることを示唆する演出である。本形態の入球チャンス演出では、図55(C)に示すように、表示画面50aにて「入球チャンス」の文字画像NTが表示されると共に、第2大入賞口15の位置を指し示す矢印画像YGが表示される。この入球チャンス演出により、遊技者には、第2大入賞口15への打込みを促すと共に、第2大入賞口15に入賞できることによる高揚感を与えることが可能である。
When the process proceeds to step S5007 through step S5003, the opening effect start command for starting the effect during the small winning game is set in the output buffer of the
ステップS5002の判定結果がNOであれば、続いて、大当たりに当選した状況か否かを判定する(S5004)。ステップS5004の判定結果がYESであれば、大当たり遊技が開始される状況であり、バトル突入演出パターンを選択して(S5005)、ステップS5007に進む。ステップS5005を経てステップS5007に進むと、バトル突入演出パターンにて、オープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットして(S5005)、本処理を終える。このオープニング演出開始コマンドが画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、オープニング演出として、表示画面50aにてバトル突入演出を実行する。バトル突入演出は、バトル演出の開始を示す演出であり、バトル演出は、後述するように当選した大当たり図柄が確変図柄(確変図柄1,2,3,特図2_確変図柄4、図7参照)であるか否かを煽る演出である。
If the determination result of step S5002 is NO, then it is determined whether or not the jackpot has been won (S5004). If the determination result of step S5004 is YES, it is a situation in which a jackpot game is started, and the battle entry effect pattern is selected (S5005), and the process proceeds to step S5007. When the process proceeds to step S5007 through step S5005, the opening effect start command for starting the opening effect is set in the output buffer of the
ステップS5004の判定結果がNOであれば、その他のオープニング演出パターンを選択して(S5006)、ステップS5007に進む。ステップS5007では、上述したように、オープニング演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットして、本処理を終える。
If the determination result of step S5004 is NO, another opening effect pattern is selected (S5006), and the process proceeds to step S5007. In step S5007, as described above, the opening effect start command is set in the output buffer of the
[ラウンド演出選択処理]図51に示すように、ラウンド演出選択処理(S4412)ではまず、演出制御用マイコン121は、ラウンド指定コマンドを解析する(S5101)。なお本形態では、ラウンド指定コマンドに、大当たりへの当選判定時にセットされた特図停止図柄データ(図7参照)に関する情報が含まれている。次に、当選した大当たり図柄が確変図柄1,2,3(特図1_確変図柄1,2,3又は特図2_確変図柄1,2,3)であるか否かを判定する(S5102)。
[Round effect selection process] As shown in Fig. 51, in the round effect selection process (S4412), the effect control microcomputer 121 first analyzes the round designation command (S5101). It should be noted that in this embodiment, the round designation command includes information about the special figure stop design data (see FIG. 7) set at the time of determination of winning the jackpot. Next, it is determined whether or not the winning jackpot design is
ステップS5102の判定結果がYESであれば、バトル勝利演出の演出パターンを選択して(S5103)、ステップS5107に進む。そして、バトル勝利演出パターンにて、ラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットして(S5107)、本処理を終える。このラウンド演出開始コマンドが画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、ラウンド演出として、表示画面50aにてバトル演出を経てバトル勝利演出を実行する。
If the determination result of step S5102 is YES, the effect pattern of battle victory effect is selected (S5103), and the process proceeds to step S5107. Then, in the battle victory effect pattern, a round effect start command for starting the round effect is set in the output buffer of the effect RAM 124 (S5107), and this process is finished. When the round effect start command is transmitted to the image control board 140, the
本形態のバトル演出では、図53(B)に示すように、表示画面50aにて、主人公キャラと敵キャラとが戦う演出画像BTが表示される。バトル勝利演出は、主人公キャラが敵キャラに勝利することを示す演出である。本形態のバトル勝利演出では、表示画面50aにて、「勝利」の文字画像BSが表示される。このバトル勝利演出により、遊技者には、確変図柄1,2,3に当選したことを把握させることが可能である。
In the battle effect of this embodiment, as shown in FIG. 53(B), an effect image BT in which the main character and the enemy character fight is displayed on the
ステップS5102の判定結果がNOであれば、続いて、当選した大当たり図柄が特図2_確変図柄4(図7参照)であるか否かを判定する。上述したように、特図2_確変図柄4に当選した場合、大当たり遊技後にいきなり高確非時短状態に移行できるため、遊技者にとっては最も有利な大当たり図柄に当選したことになる。ステップS5104の判定結果がYESであれば、覚醒バトル勝利演出の演出パターンを選択して(S5105)、ステップS5107に進む。そして、覚醒バトル勝利演出パターンにて、ラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットして(S5107)、本処理を終える。このラウンド演出開始コマンドが画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、ラウンド演出として、表示画面50aにてバトル演出から覚醒演出を経てバトル勝利演出を実行する。
If the determination result of step S5102 is NO, subsequently, it is determined whether or not the winning jackpot symbol is the special figure 2_probability variation symbol 4 (see FIG. 7). As described above, when the special figure 2_probability
覚醒演出は、バトル勝利演出の前に、主人公キャラが覚醒することを示す演出である。本形態の覚醒演出では、図55(F)に示すように、覚醒した主人公キャラを示す演出画像KQが表示される。この覚醒演出により、遊技者には、特図2_確変図柄4に当選したことを把握させることが可能であり、確変図柄1,2,3に当選した場合よりも、高揚感を与えることが可能である。本形態では、特図2_確変図柄4は、特図2の抽選で当選する大当たり図柄の中で最も振分率が低い大当たり図柄である(図7参照)。そのため、覚醒演出を見た遊技者には、希少価値のある特図2_確変図柄4を引き当てたことによる達成感を与えることが可能である。
The awakening effect is a effect indicating that the main character is awakened before the battle victory effect. In the awakening effect of this embodiment, as shown in FIG. 55(F), a effect image KQ showing the awakened main character is displayed. With this awakening effect, it is possible for the player to grasp that the special figure
ステップS5104の判定結果がNOであれば、通常図柄(特図1_通常図柄,特図2_通常図柄)に当選していることになる。この場合には、バトル敗北演出の演出パターンを選択して(S5106)、ステップS5107に進む。そして、バトル敗北演出パターンにて、ラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットして(S5107)、本処理を終える。このラウンド演出開始コマンドが画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、ラウンド演出として、表示画面50aにてバトル演出を経てバトル敗北演出を実行する。本形態のバトル敗北演出では、表示画面50aにて、「敗北」の文字画像(図示省略)が表示される。このバトル敗北演出により、遊技者には、通常図柄に当選したことを把握させることが可能である。
If the determination result of step S5104 is NO, it means that the normal design (special figure 1_normal design, special figure 2_normal design) is won. In this case, the effect pattern of the battle defeat effect is selected (S5106), and the process proceeds to step S5107. Then, in the battle defeat effect pattern, a round effect start command for starting the round effect is set in the output buffer of the effect RAM 124 (S5107), and this processing ends. When the round effect start command is transmitted to the image control board 140, the
[エンディング演出選択処理]図52に示すように、エンディング演出選択処理(S4414)ではまず、演出制御用マイコン121は、エンディングコマンドを解析する(S5201)。なお本形態では、エンディングコマンドに、大当たりへの当選判定時にセットされた特図停止図柄データ(図7参照)に関する情報が含まれている。次に、当選した大当たり図柄が確変図柄1(特図1_確変図柄1又は特図2_確変図柄1)であるか否かを判定する(S5202)。ステップS5202の判定結果がYESであれば、第1移行告知演出パターンを選択して(S5203)、ステップS5211に進む。そして、第1移行告知演出パターンにて、エンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットして(S5211)、本処理を終える。このエンディング演出開始コマンドが画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、エンディング演出として、表示画面50aにて第1移行告知演出を実行する。
[Ending effect selection process] As shown in Fig. 52, in the ending effect selection process (S4414), the effect control microcomputer 121 first analyzes the ending command (S5201). In this embodiment, the ending command includes information about the special figure stop symbol data (see FIG. 7) set at the time of the winning determination for the jackpot. Next, it is determined whether or not the winning jackpot design is the definite variable design 1 (special figure 1 _ definite
第1移行告知演出は、大当たり遊技後の夜モード(高確時短状態)にて、小当たりに10回当選すると宇宙モード(高確非時短状態)に移行できることを告知する演出である。本形態の第1移行告知演出では、図53(D)に示すように、表示画面50aにて、「エンブレム10個GETで宇宙モードへのチャンス」の文字画像E1が表示される。この第1移行告知演出により、遊技者には、大当たり遊技後に小当たりに10回当選すれば、宇宙モードへ移行できることを把握させることが可能である。
The first shift notification performance is a performance for notifying that a shift to the space mode (high probability non-shortening state) can be made when the small win is won 10 times in the night mode (high probability short working state) after the jackpot game. In the first shift notification effect of the present embodiment, as shown in FIG. 53(D), a character image E1 of "GET 10 EMBLEMS AND CHANCE TO SPACE MODE" is displayed on the
ステップS5202の判定結果がNOであれば、続いて、当選した大当たり図柄が確変図柄2(特図1_確変図柄2又は特図2_確変図柄2)であるか否かを判定する(S5204)。ステップS5204の判定結果がYESであれば、第2移行告知演出パターンを選択して(S5205)、ステップS5211に進む。そして、第2移行告知演出パターンにて、エンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットして(S5211)、本処理を終える。このエンディング演出開始コマンドが画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、エンディング演出として、表示画面50aにて第2移行告知演出を実行する。
If the determination result of step S5202 is NO, subsequently, it is determined whether or not the winning jackpot design is the probability variation design 2 (special figure
第2移行告知演出は、大当たり遊技後の夜モード(高確時短状態)にて、小当たりに3回当選するか、又は特別図柄の変動表示が100回実行されると、宇宙モード(高確非時短状態)に移行できることを告知する演出である。本形態の第2移行告知演出では、図54(D)に示すように、表示画面50aにて、「エンブレム3個GET又は100変動で宇宙モードへのチャンス」の文字画像E2が表示される。この第2移行告知演出により、遊技者には、大当たり遊技後に小当たりに3回当選する、又は特別図柄の変動表示を100回実行すれば、宇宙モードへ移行できることを把握させることが可能である。
The second transition notification effect is the night mode (high-probability short-time state) after the jackpot game. It is a production that notifies you that you can shift to a non-time saving state). In the second shift notification effect of this embodiment, as shown in FIG. 54(D), a character image E2 of "Get 3 emblems or change 100 to get a chance to space mode" is displayed on the
ステップS5204の判定結果がNOであれば、続いて、当選した大当たり図柄が確変図柄3(特図1_確変図柄3又は特図2_確変図柄3)であるか否かを判定する(S5206)。ステップS5206の判定結果がYESであれば、第3移行告知演出パターンを選択して(S5207)、ステップS5211に進む。そして、第3移行告知演出パターンにて、エンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットして(S5211)、本処理を終える。このエンディング演出開始コマンドが画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、エンディング演出として、表示画面50aにて第3移行告知演出を実行する。
If the determination result of step S5204 is NO, subsequently, it is determined whether or not the winning jackpot design is probability variation design 3 (special figure 1 _
第3移行告知演出は、大当たり遊技後の夜モード(高確時短状態)にて、小当たりに1回当選するか、又は特別図柄の変動表示が40回実行されると、宇宙モード(高確非時短状態)に移行できることを告知する演出である。本形態の第3移行告知演出では、表示画面50aにて、「エンブレム1個GET又は40変動で宇宙モードへのチャンス」の文字画像(図示両略)が表示される。この第3移行告知演出により、遊技者には、大当たり遊技後に小当たりに1回当選する、又は特別図柄の変動表示を40回実行すれば、宇宙モードへ移行できることを把握させることが可能である。以上、大当たり図柄の種類に応じて、エンディング演出として第1移行告知演出又は第2移行告知演出或いは第3移行告知演出を実行することで、遊技者には、大当たり遊技後の高確時短状態から更に有利な高確非時短状態へどのくらい移行し易いのかを把握させることが可能である。
In the night mode (high-probability short-time state) after the jackpot game, the third transition notification effect is the space mode (high-probability It is a production that notifies you that you can shift to a non-time saving state). In the third shift notification effect of the present embodiment, a character image (both not shown) of "Get 1 emblem or change 40 to get a chance to space mode" is displayed on the
ステップS5206の判定結果がNOであれば、続いて、当選した大当たり図柄が特図2_確変図柄4であるか否かを判定する(S5208)。ステップS5208の判定結果がYESであれば、特別移行告知演出パターンを選択して(S5209)、ステップS5211に進む。そして、特別移行告知演出パターンにて、エンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットして(S5211)、本処理を終える。このエンディング演出開始コマンドが画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、エンディング演出として、表示画面50aにて特別移行告知演出を実行する。
If the determination result of step S5206 is NO, then it is determined whether or not the winning jackpot design is the special figure 2_probability variation design 4 (S5208). If the determination result of step S5208 is YES, select a special shift notification effect pattern (S5209), and proceed to step S5211. Then, in the special transition notification effect pattern, the ending effect start command for starting the ending effect is set in the output buffer of the effect RAM 124 (S5211), and this processing is finished. When this ending effect start command is transmitted to the image control board 140, the
特別移行告知演出は、大当たり遊技後にいきなり宇宙モード(高確時短状態)に突入することを告知する演出である。本形態の第1移行告知演出では、図55(H)に示すように、表示画面50aにて、「宇宙モード突入」の文字画像UTが表示される。この特別移行告知演出により、遊技者には、大当たり遊技後にいきなり宇宙モードに移行できることを把握させることが可能である。
The special shift notification effect is a effect for notifying that the game suddenly enters the space mode (high-probability short-time state) after the jackpot game. In the first shift notification effect of the present embodiment, as shown in FIG. 55(H), a character image UT of "entering space mode" is displayed on the
ステップS5208の判定結果がNOであれば、当選した大当たり図柄が通常図柄(特図1_通常図柄又は特図2_通常図柄)であることになる。この場合には、ステップS5210に進み、通常移行告知演出パターンを選択して(S5210)、ステップS5211に進む。そして、通常移行告知演出パターンにて、エンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットして(S5211)、本処理を終える。このエンディング演出開始コマンドが画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、エンディング演出として、表示画面50aにて通常移行告知演出を実行する。通常移行告知演出は、大当たり遊技後に昼モード(低確非時短状態、通常遊技状態)に移行することを告知する演出である。
If the determination result of step S5208 is NO, the winning jackpot design will be a normal design (special figure 1_normal design or special figure 2_normal design). In this case, proceed to step S5210, select the normal shift notification effect pattern (S5210), and proceed to step S5211. Then, in the normal shift notification effect pattern, the ending effect start command for starting the ending effect is set in the output buffer of the effect RAM 124 (S5211), and this processing is finished. When this ending effect start command is transmitted to the image control board 140, the
9.演出例
<演出例1>
次に本形態の演出例1について、図53に基づいて説明する。先ず図53(A)に示すように、昼モードに設定されているときに、表示画面50aにて特図1の抽選に基づく変動演出が実行される。この特図1の抽選では、特図1_確変図柄1に当選したこととする。この場合、大当たりへの当選を示す変動演出を経て、大当たり遊技が開始される。そして図53(B)に示すように、ラウンド演出としてバトル演出が開始される。その後図53(C)に示すように、バトル勝利演出が実行される。これにより遊技者は、この時点において、特図1_確変図柄1又は特図1_確変図柄2或いは特図1_確変図柄3の何れかに当選したと把握することが可能である。
9. Production example <Production example 1>
Rendering example 1 of this embodiment will now be described with reference to FIG. First, as shown in FIG. 53(A), when the daytime mode is set, a variable effect based on the special figure 1 lottery is executed on the
その後、図53(D)に示すように、エンディング演出として第1移行告知演出が実行される。この第1移行告知演出では、「エンブレム10個GETで宇宙モードへのチャンス」の文字画像E1が表示される。これにより、遊技者は、確変図柄1に当選していて、小当たりに10回当選できれば宇宙モード(高確非時短状態)に移行できるのを把握することが可能である。
After that, as shown in FIG. 53(D), the first transition notification effect is executed as the ending effect. In this first shift notification effect, a character image E1 of "Get 10 emblems and get a chance to enter the space mode" is displayed. As a result, the player wins the probability
そして大当たり遊技後に、高確時短状態に移行すると、図53(E)に示すように、夜モードに設定される。つまり表示画面50aに夜背景画像H2が表示される。夜モードに設定されているときには、基本的に特図2の抽選に基づく変動演出が実行される。なお確変図柄1の当選を契機として夜モードに移行しているため、特別図柄が変動表示しても、回数示唆演出が実行されることはない。特別図柄の変動表示が10000回に達して、高確非時短状態に移行することは実質的に不可能だからである。
Then, after the jackpot game, when it shifts to the high-probability short-time state, as shown in FIG. 53(E), the night mode is set. That is, the night background image H2 is displayed on the
ここで夜モードにおいて、特図2の抽選で小当たりに当選したこととする。この場合には、図53(F)に示すように、先ず獲得成否演出が実行される。これにより遊技者には、小当たりに当選しているのか否かに注目させることが可能である。そして、図53(G)に示すように、獲得成功演出により、主人公キャラが敵キャラからエンブレムを獲得したことを示す演出画像KSが表示されると共に、「GET×1」の文字画像MGが表示される。 Here, in the night mode, it is assumed that a small hit is won in the lottery of special figure 2. In this case, as shown in FIG. 53(F), an acquisition success/failure presentation is first executed. As a result, the player can be made to pay attention to whether or not he or she has won a small prize. Then, as shown in FIG. 53(G), an effect image KS indicating that the main character has acquired the emblem from the enemy character is displayed by the acquisition success effect, and a character image MG of "GET×1" is displayed. be done.
こうして遊技者には、夜モードで小当たりに1回当選して、宇宙モードへの移行に近づいたことを把握させることが可能である。なお本形態では、図53(H)に示すように、表示画面50aの下部にて、獲得したエンブレムの演出画像G1を表示する小当たり回数示唆演出が実行される。よって遊技者は、夜モードにおいて何回小当たりに当選したのかを常に把握することが可能である。また小当たりに当選せずに、ハズレである場合には、獲得成否演出が実行された後に、獲得失敗演出が実行され得るようになっている。獲得示唆演出では、主人公キャラが敵キャラからエンブレムを獲得できなかったことを示す演出画像(図示省略)が表示される。
In this way, it is possible for the player to know that he or she has won a small prize once in the night mode and is approaching the transition to the space mode. Note that in this embodiment, as shown in FIG. 53(H), a small win number suggesting effect is executed in which the effect image G1 of the acquired emblem is displayed at the bottom of the
ところで本パチンコ遊技機PY1において、夜モードにおいて、高確率状態は実質的に次回の大当たりの当選まで継続する。しかしながら遊技者にとっては、大当たりに当選するよりも、宇宙モード(高確非時短状態)への移行を望む遊技性(ゲーム性)になっている。即ち、大当たりを引き当てる前にできるだけ多く小当たりに当選するのを期待させる遊技性になっている。こうして本パチンコ遊技機PY1では、夜モード(高確時短状態)おいて、大当たりへの当選よりも、小当たりへの当選を期待させるという斬新な遊技興趣を提供することが可能である。 By the way, in the pachinko game machine PY1, in the night mode, the high probability state substantially continues until the next big win is won. However, for the player, it is a game property (game property) that wants to shift to the space mode (high-probability non-time-saving state) rather than winning the jackpot. In other words, it has a game feature that makes the player expect to win as many small wins as possible before winning the big win. In this way, in the pachinko game machine PY1, in the night mode (high-probability short-time state), it is possible to provide a novel game interest in which winning of a small win is expected rather than winning of a big win.
夜モードにおいて、小当たりに10回当選したこととする。この場合には、図53(I)に示すように、主人公キャラが敵キャラからエンブレムを獲得したことを示す演出画像KSが表示されると共に、「GET×10」の文字画像MGが表示される。その後、図53(J)に示すように、小当たり契機移行演出が実行される。こうして遊技者には、夜モードにおいて小当たりに10回当選したことを契機として、宇宙モードに移行するのを把握させることが可能である。 In the night mode, it is assumed that the small win is won 10 times. In this case, as shown in FIG. 53(I), an effect image KS indicating that the main character has obtained an emblem from an enemy character is displayed, and a character image MG of "GET×10" is displayed. . After that, as shown in FIG. 53(J), a small winning opportunity transition effect is executed. In this way, it is possible for the player to know that the game will shift to the space mode, triggered by winning 10 small wins in the night mode.
<演出例2>
次に本形態の演出例2について、図54に基づいて説明する。この演出例では、確変図柄2に当選したこととする。この場合には、図54(A)に示すように、ラウンド演出としてバトル勝利演出が実行される。その後、図54(B)に示すように、エンディング演出として第2移行告知演出が実行される。この第2移行告知演出では、「エンブレム3個GET又は100変動で宇宙モードへのチャンス」の文字画像E2が表示される。これにより、遊技者は、確変図柄1よりも有利な確変図柄2に当選していて、小当たりに3回当選するか、又は特別図柄の変動表示を100回実行すれば宇宙モード(高確非時短状態)に移行できるのを把握することが可能である。
<Production example 2>
Rendering example 2 of this embodiment will now be described with reference to FIG. In this production example, it is assumed that the
そして大当たり遊技後に、高確時短状態に移行すると、図54(C)に示すように、夜モードに設定される。この場合において、変動演出が実行される度に、表示画面50aの右下部にて、回数示唆演出が実行されるようになっている。つまり図54(C)に示すように、高確非時短状態に移行してから初めて特別図柄の変動表示が実行されると、「1回目」の文字画像KMが表示される。その後、図53(D)に示すように、変動演出が終了した後、図53(E)に示すように、次の変動演出が開始されると、「2回目」の文字画像KMが表示される。こうして遊技者には、変動演出が実行される度に、宇宙モードへの移行に徐々に近づくことを把握させて、高揚感を徐々に高めることが可能である。よって、高確時短状態での演出に飽きさせないようにすることが可能である。
And after a jackpot game, when it shifts to a high probability time saving state, it will be set to night mode, as shown in FIG.54(C). In this case, every time the variable effect is executed, the number-of-times suggestion effect is executed in the lower right portion of the
ここで、夜モードに設定されてから、小当たりに全く当選せずに、図54(F)に示すように、特別図柄の変動表示が99回実行されたこととする。そして、図54(G)(H)に示すように、100回目の変動演出が実行されると、図54(I)に示すように、変動演出の最後に変動契機移行演出が実行される。この変動契機移行演出では、「100変動到達で宇宙モード突入」の文字画像HHが表示画面50aに表示される。これにより遊技者には、特別図柄の100回の変動表示を契機として宇宙モード(高確非時短状態)へ移行できることによる達成感を与えることが可能である。つまり、小当たりになかなか当選できなくても、特別図柄の変動表示を100回実行したことによって、より有利な遊技状態への移行を獲得できたという満足感を与えることが可能である。
Here, it is assumed that, after the night mode is set, the variable display of the special symbol is executed 99 times as shown in FIG. 54(F) without winning any small winnings. Then, as shown in FIGS. 54(G) and (H), when the 100th variation performance is executed, as shown in FIG. 54(I), the variation opportunity transition performance is executed at the end of the variation performance. In this variation opportunity transition effect, a character image HH of "Enter space mode when 100 variations are reached" is displayed on the
こうして本パチンコ遊技機PY1では、夜モード(高確時短状態)おいて、遊技者にとっては、大当たりに当選するよりも、特別図柄の変動表示が時短回数(規定回数)だけ実行されるのを望む遊技性(ゲーム性)になっている。即ち、大当たりを引き当てる前に、できるだけハズレによって特別図柄の変動表示を消化するのを期待させる遊技性になっている。こうして本パチンコ遊技機PY1では、ハズレを規定回数だけ引き続けると、有利な遊技状態(高確非時短状態、小当たりラッシュ状態)に移行できるという斬新な遊技興趣を提供することが可能である。 In this way, in the pachinko game machine PY1, in the night mode (high-probability time-saving state), the player prefers that the variable display of the special symbols is executed only the number of times of time-saving (prescribed number of times) rather than winning the jackpot. It is a playability (game property). In other words, the player expects to finish the variable display of the special symbol by losing as much as possible before the big win is drawn. In this way, the pachinko game machine PY1 can provide a novel game amusement that can shift to an advantageous game state (high-probability non-time-saving state, small-hit rush state) if the player continues to lose the prescribed number of times.
<演出例3>
次に本形態の演出例3について、図55に基づいて説明する。この演出例では、図55(A)に示すように、宇宙モードに設定されていて、表示画面50aに宇宙背景画像H3が表示されている。ここで、特図2の抽選で小当たりに当選したこととする。この場合には、図55(B)に示すように、小当たりに当選したことを示唆する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3(「135」)が停止表示される。更に、獲得チャンス演出として、「獲得チャンス」の文字画像NGが表示される。これにより遊技者には、第2大入賞口15へ入賞させるチャンスが生じたことを把握させることが可能である。
<Production example 3>
Next, an effect example 3 of this embodiment will be described with reference to FIG. In this production example, as shown in FIG. 55A, the space mode is set and the space background image H3 is displayed on the
その後、小当たり遊技が開始されると、図55(C)に示すように、入球チャンス演出が実行される。即ち、「入球チャンス」の文字画像NTが表示されると共に、第2大入賞口15の位置を指し示す矢印画像YGが表示される。これにより遊技者には、遊技領域6(図3参照)の右下側にある第2大入賞口15が開放することを把握させて、出玉を増やすことができるという小当たりラッシュ状態を堪能させることが可能である。なお小当たり遊技が終了すると、図55(D)に示すように、「入球チャンス」の文字画像NTと矢印画像YGは表示されなくなる。
After that, when the small winning game is started, as shown in FIG. 55(C), a ball-entering chance effect is executed. In other words, a character image NT of "entering a ball chance" is displayed, and an arrow image YG pointing to the position of the second big winning
そして、宇宙モードに設定されているときに、特図2の抽選で、特図2_確変図柄4に当選したこととする。この場合には、図55(E)に示すように、ラウンド演出としてバトル演出が実行された後、図55(F)に示すように、ラウンド演出として覚醒演出が実行される。続いて、図55(G)に示すように、バトル勝利演出が実行される。こうして、覚醒演出を見た遊技者には、単にバトル演出からバトル勝利演出だけが実行される場合に比して、有利になること把握させることが可能である。
Then, when the space mode is set, it is assumed that the special
その後、図55(H)に示すように、エンディング演出として特別移行告知演出が実行される。特別移行告知演出では、「宇宙モード突入」の文字画像UTが表示される。これにより遊技者には、大当たり遊技後に夜モードを経由しないでも、いきなり宇宙モードに移行できることを把握させることが可能である。即ち、大当たり図柄の中でも最も有利な大当たり図柄(特図2_確変図柄4)を引き当てたことによる満足感を与えることが可能である。 After that, as shown in FIG. 55(H), a special transition notification effect is executed as an ending effect. In the special shift notification effect, a character image UT of "entering space mode" is displayed. As a result, it is possible for the player to understand that the space mode can be started immediately after the jackpot game without going through the night mode. That is, it is possible to give satisfaction by drawing the most advantageous jackpot pattern (special figure 2_probability variation pattern 4) among the jackpot patterns.
10.本形態の効果
<A>以上詳細に説明したように、本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、高確非時短状態において、小当たりに予め定められた時短小当たり回数(特定回数)だけ当選すると、高確時短状態から高確非時短状態に移行する。つまり図12に示すように、例えば特図1の抽選で、特図1_確変図柄1に当選して、大当たり遊技後に高確時短状態に制御された場合、小当たりに10回だけ当選すると、高確時短状態から高確非時短状態に移行する。従って遊技者には、高確時短状態での小当たりへの当選回数に注目させることが可能であり、小当たりに対する新たな遊技興趣を提供することが可能である。
10. Effect of the present embodiment <A> As described in detail above, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, in the high-probability non-time-saving state, the number of time-saving small hits (specific number of times) predetermined for the small win is elected. Then, it shifts from the high-probability time-saving state to the high-probability non-time-saving state. That is, as shown in FIG. 12, for example, in the special figure 1 lottery, if you win the special figure 1_probability
また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、高確非時短状態は、高確時短状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態(小当たりラッシュ状態)である。従って遊技者には、高確時短状態において早く小当たりに時短小当たり回数だけ当選するのを期待させるゲーム性になり、新たな遊技興趣を提供することが可能である。 Further, according to the pachinko game machine PY1 of the present embodiment, the high-probability non-time-saving state is a game state (small winning rush state) more advantageous to the player than the high-probability short-time state. Therefore, it is possible to provide a new game amusement to the player by making the player expect to win a small winning number of time-saving small winnings as soon as possible in a high-probability time-saving state.
また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、図12に示すように、特図1_確変図柄1に当選した場合、大当たり遊技後の高確時短状態において、小当たりに10回だけ当選すると、有利な高確非時短状態に移行する。また、特図1_確変図柄2に当選した場合、大当たり遊技後に高確時短状態において、小当たりに3回だけ当選すると、有利な高確非時短状態に移行する。また、特図1_確変図柄3に当選した場合、大当たり遊技後の高確時短状態において、小当たりに1回だけ当選すると、有利な高確非時短状態に移行する。つまり、特図1_確変図柄1⇒特図1_確変図柄2⇒特図1_確変図柄3の順番に、高確非時短状態に移行し易くなる。こうして、どの大当たり図柄に当選したかによって、小当たりの当選回数に基づく高確非時短状態への移行のし易さが異なるという斬新な遊技興趣を提供することが可能である。
Moreover, according to the pachinko game machine PY1 of this embodiment, as shown in FIG. Transition to a high-quality non-work-time-saving state. In addition, when the special figure 1_probability
また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、高確非時短状態では、小当たりの当選に基づく第2大入賞口15の開放によって、遊技球が第2大入賞口15に入賞し易くなる(図3(B)参照)。つまり、高確非時短状態では、小当たりラッシュ状態になる。よって、持ち球を増やしつつ(ベースが「1」以上になって)、次回の大当たり当選を狙うことが可能である。
In addition, according to the pachinko game machine PY1 of the present embodiment, in the high-accuracy non-time-saving state, the opening of the second large winning
また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、高確時短状態において、小当たりに当選する度に、高確非時短状態への移行に近づくことを示唆する獲得成功演出(図53(G)参照)が実行される。そのため、獲得成功演出を把握した遊技者には、有利な高確非時短状態への移行に近づく高揚感を与えることが可能である。 In addition, according to the pachinko game machine PY1 of the present embodiment, in the high-probability short-time state, every time a small hit is won, an acquisition success effect (see FIG. 53 (G) ) is executed. Therefore, it is possible to give the player who has grasped the acquisition success effect an exhilaration that approaches the transition to an advantageous high-probability non-time-saving state.
<B>本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、高確非時短状態では、小当たり当選に基づく第2大入賞口15の開放によって、遊技球が第2大入賞口15に入賞し易くなる。この高確非時短状態(小当たりラッシュ状態)は、大当たり遊技後に、すぐに移行するわけではなく、高確時短状態を経て移行し得る。従って遊技者には、図12に示すように、大当たり遊技後に、高確時短状態から有利な高確非時短状態への移行を期待させるという斬新なゲーム性を提供することが可能である。即ち、従来のほとんどのパチンコ遊技機では、大当たり遊技後に最も有利な遊技状態に移行し得る。これに対して本形態では、大当たり遊技後の高確時短状態を経て、最も有利な高確非時短状態(小当たりラッシュ状態)に移行し得る。従って、遊技者が抱く固定概念を覆すことができ、斬新な印象を抱かせることが可能である。
<B> According to the pachinko game machine PY1 of the present embodiment, in the high-accuracy non-time-saving state, the opening of the second large winning
ところで一般的に、時短状態から非時短状態に移行すると、持ち球が減り易くなって遊技者に不利になる場合が多い。しかしながら本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、時短状態を含む高確時短状態から、非時短状態を含む高確非時短状態(小当たりラッシュ状態)に移行することで、持ち球を徐々に増やすことが可能な有利な遊技状態になる。これにより、非時短状態への移行を期待させるという従来とは逆の興趣性を提供することが可能である。 By the way, in general, when the time-saving state is shifted to the non-time-saving state, the number of balls held tends to decrease, which is often disadvantageous to the player. However, according to the pachinko game machine PY1 of the present embodiment, by shifting from a high-accuracy time-saving state including a time-saving state to a high-accuracy non-time-saving state (small hit rush state) including a non-time-saving state, gradually increase the number of balls held. It becomes an advantageous game state in which it is possible. Thereby, it is possible to provide an interest contrary to the conventional one, in which the user expects a shift to the non-time-saving state.
また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、高確時短状態から、高確非時短状態に移行すれば、高確率状態を維持しつつ、小当たり当選に基づいて持ち球を徐々に増やすことが可能である。言い換えると、従来の一般的な高確非時短状態では、潜伏確変状態のようになっていて、持ち球が増えることがない。よって、従来の高確非時短状態とは全く異なる状態になって、遊技者に高確非時短状態への移行を最も期待させるという斬新な遊技興趣を提供することが可能である。 Further, according to the pachinko game machine PY1 of the present embodiment, if the state is shifted from the high-probability time-saving state to the high-probability non-time-saving state, it is possible to gradually increase the number of balls held based on the small winning while maintaining the high probability state. It is possible. In other words, in the conventional general high-probability non-time-saving state, it is like a latent probability variable state, and the number of balls does not increase. Therefore, it is possible to provide a novel game amusement in which the state is completely different from the conventional high-probability non-time-saving state, and the player most expects the transition to the high-probability non-time-saving state.
また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、高確時短状態において、特別図柄の変動表示の実行回数が時短回数(規定回数)に達すれば、高確非時短状態に移行する。つまり図12に示すように、例えば特図1の抽選で、特図1_確変図柄2に当選して、大当たり遊技後に高確時短状態に制御された場合、特別図柄の変動表示が100回実行されると、高確非時短状態に移行する。こうして遊技者に対して、高確時短状態においてなかなか小当たりに当選しなくても、特別図柄の変動表示を時短回数だけ実行すれば、有利な高確非時短状態に移行できるという斬新な期待感を抱かせることが可能である。
Further, according to the pachinko game machine PY1 of the present embodiment, in the high-probability time-saving state, if the number of executions of the variable display of the special symbol reaches the time-saving number of times (prescribed number of times), the state is shifted to the high-probability non-time-saving state. That is, as shown in FIG. 12, for example, in the special figure 1 lottery, if the special figure 1_probability
<C>本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、高確時短状態において、特別図柄の変動表示の実行回数が時短回数(規定回数)に達すれば、高確非時短状態になって、小当たりラッシュ状態になる。これにより、小当たり当選に基づく第2大入賞口15の開放により、第2大入賞口15へ入賞し易くなって、持ち球を徐々に増やすことが可能である。従って、高確時短状態において、特別図柄の変動表示を時短回数だけ実行してでも、高確非時短状態を獲得しようとする遊技意欲を掻き立てることが可能である。即ち遊技者には、高確時短状態にて所謂「天井」に到達するかのような印象を抱かせて、斬新な遊技興趣を提供することが可能である。
<C> According to the pachinko game machine PY1 of this form, in the high-probability time-saving state, if the number of executions of the variable display of the special symbol reaches the time-saving number of times (prescribed number of times), it becomes a high-probability non-time-saving state and a small hit Rush. As a result, the opening of the second large
また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、特図1_確変図柄1に当選した場合、大当たり遊技後の高確時短状態において、特別図柄の変動表示を10000回実行すると、有利な高確非時短状態に移行する。また、特図1_確変図柄2に当選した場合、大当たり遊技後の高確時短状態において、特別図柄の変動表示を100回実行すると、有利な高確非時短状態に移行する。また、特図1_確変図柄3に当選した場合、大当たり遊技後の高確時短状態において、特別図柄の変動表示を40回実行すると、有利な高確非時短状態に移行する。つまり、特図1_確変図柄1⇒特図1_確変図柄2⇒特図1_確変図柄3の順番に、高確非時短状態に移行し易くなる。こうして、どの大当たり図柄に当選したかによって、特図の変動回数に基づく高確非時短状態への移行のし易さが異なるという斬新な遊技興趣を提供することが可能である。
Further, according to the pachinko game machine PY1 of the present embodiment, when the special figure 1_probability
また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、特図1_確変図柄1に当選した場合、高確時短状態において、特別図柄の変動表示を10000回まで実行することは実質的に不可能である。従ってこの場合には、特別図柄の変動表示を契機として、有利な高確非時短状態へ移行することができない。これに対して、特図1_確変図柄3に当選した場合、大当たり遊技後の高確時短状態において、特別図柄の変動表示を40回実行することは可能である。従ってこの場合には、特別図柄の変動表示を契機として、有利な高確非時短状態へ移行することができる。よって、特図1_確変図柄1又は特図1_確変図柄3のどちらに当選したかによって、遊技者の有利な度合いが大きく異なり、斬新なゲーム性を提供することが可能である。
Further, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, when the special figure 1_probability
また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、確変図柄2又は確変図柄3への当選を契機として高確時短状態に移行した場合、特別図柄が変動表示する度に、高確非時短状態への移行に近づくことを示唆する回数示唆演出(図54(C)(D)(E)参照)が実行される。そのため、回数示唆演出を把握した遊技者には、有利な高確非時短状態への移行に近づく高揚感を与えることが可能である。
Further, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, when the state is shifted to the high-probability time-saving state triggered by the winning of the probability
また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、高確時短状態において、特別図柄の変動表示の実行回数が時短回数(規定回数)に達する前であっても、小当たりに時短小当たり回数(特定回数)だけ当選すると、有利な高確非時短状態に移行することができる。こうして、有利な高確非時短状態への移行方法が、特別図柄の変動表示に基づく場合と、小当たりの当選に基づく場合とがあり、斬新な遊技興趣を提供することが可能である。 In addition, according to the pachinko machine PY1 of the present embodiment, in the high probability time saving state, even before the number of times of execution of the variable display of the special symbol reaches the time saving number (specified number of times), the time saving small winning number (specific If you win only the number of times), you can move to an advantageous high-probability short-time state. In this way, the method of shifting to the advantageous high-probability non-time-saving state may be based on the variable display of special symbols or may be based on the winning of a small prize, making it possible to provide a novel game amusement.
また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、高確時短状態において、小当たりに時短小当たり回数だけ当選すると、高確時短状態が終了する際の演出として、小当たり契機移行演出(図53(J)参照)が実行される。一方、高確時短状態において、特別図柄の変動表示が時短回数だけ実行されると、高確時短状態が終了する際の演出として、変動契機移行演出(図53(I)参照)が実行される。これら小当たり契機移行演出と変動契機移行演出とは、時短状態が終わるという状況は同じであっても、異なる演出になっている。従って遊技者にとっては、上記のどちら(小当たり又は特別図柄の変動表示)を契機として、高確非時短状態に移行するのかを把握し易くすることが可能である。 In addition, according to the pachinko game machine PY1 of the present embodiment, in the high-probability short-time state, if the small win is won by the number of small time-saving hits, the small-hit opportunity transition production (Fig. 53 ( J)) is executed. On the other hand, in the high-probability time-saving state, when the variable display of the special symbol is executed for the number of times of time-saving, as a production when the high-probability time-saving state ends, a variation opportunity transition production (see FIG. 53 (I)) is executed. . These small hit opportunity transition production and variation opportunity transition production are different productions even if the situation that the time saving state ends is the same. Therefore, for the player, it is possible to easily grasp which of the above (variation display of the small hit or the special symbol) triggers the transition to the high probability non-time saving state.
<D>本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、図14に示すように、高確時短状態の終了契機となる特別図柄(第2特別図柄)が変動表示を開始するタイミングで、高確時短状態から高確非時短状態へ移行させる。これにより、時短状態の終了条件(上述した通常終了条件又は特別終了条件)が成立したタイミングと時短状態の終了タイミングとを一致させることが可能である。こうして、高確時短状態の終了契機となる特別図柄の変動表示中及び停止表示中に、時短状態が未だ残存している事態を防ぐことができ、時短状態の残存に対する開発負担を無くすことが可能である。 <D> According to the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment, as shown in FIG. Transition from the state to the high-accuracy non-time-saving state. Thereby, it is possible to match the timing when the end condition of the time saving state (the normal end condition or the special end condition described above) is established and the end timing of the time saving state. In this way, it is possible to prevent the situation where the time saving state still remains during the variable display and stop display of the special pattern that triggers the end of the high probability time saving state, and it is possible to eliminate the development burden for the remaining time saving state. is.
特に本形態のパチンコ遊技機PY1では、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが同時に実行可能なものである。従って、図14(A)に示すように、例えば高確時短状態で100回目の第2特別図柄の変動表示が実行されたタイミングで時短状態が終了することで、その直後に図14(C)に示すようにイレギュラーで第1特別図柄が変動表示する場合があり得る。この場合には、その第1特別図柄の変動表示を非時短状態での変動表示として扱うことが可能である。よて、時短状態で101回目の特別図柄の変動表示が許容されてしまう事態を防ぐことが可能である。 Particularly, in the pachinko game machine PY1 of this embodiment, the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol can be performed simultaneously. Therefore, as shown in FIG. 14 (A), for example, the time saving state ends at the timing when the fluctuation display of the 100th second special symbol is executed in the high probability time saving state, and immediately after that, FIG. 14 (C) As shown in , there may be a case where the first special symbol fluctuates irregularly. In this case, it is possible to handle the variable display of the first special symbol as a variable display in the non-time saving state. Therefore, it is possible to prevent a situation in which the 101st variable display of the special symbol is allowed in the time saving state.
更に、本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、例えば確変図柄2に当選した後、図14(B)に示すように、高確時短状態で3回の小当たりに当選すると、3回目の小当たり当選を示す特別図柄が変動表示を開始するタイミングで、高確時短状態が終了する。これにより、時短状態の終了条件(特別終了条件)が成立したタイミングと、時短状態の終了タイミングとが一致することになり、3回目の小当たり当選を示す第2特別図柄の変動表示中や停止表示中に、時短状態が未だ残存している事態を防ぐことが可能である。
Furthermore, according to the pachinko game machine PY1 of the present embodiment, for example, after winning the probability
11.変更例
以下、変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記形態(第1形態)のパチンコ遊技機PY1と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。
11. Modifications Modifications will be described below. In the description of the modified example, the same reference numerals are assigned to the same configurations as those of the pachinko gaming machine PY1 of the above-described configuration (first configuration), and the description thereof is omitted.
<第2形態>
図56に基づいて第2形態のパチンコ遊技機PY1について説明する。上記第1形態では、実質的に次回の大当たりに当選するまで高確率状態が継続する所謂ループ機であった。これに対して第2形態では、特別図柄の変動表示が所定の上限実行回数(ST回数)に至るまで継続する所謂ST機になっている。
<Second form>
The pachinko game machine PY1 of the second form will be described based on FIG. In the above-mentioned first form, it was a so-called loop machine in which a high probability state continues until the next jackpot is substantially won. On the other hand, in the second form, it is a so-called ST machine in which the variable display of special symbols continues until a predetermined upper limit number of times of execution (ST number of times) is reached.
図56に示すように、第2形態におけるST回数は、200回に設定されている。具体的には、特図1_確変図柄1又は特図2_確変図柄1に当選した場合には、大当たり遊技後に、時短回数が200回で、時短小当たり回数が10回で、ST回数が200回に設定される高確時短状態に移行する。この場合には、高確時短状態に移行してから特図の変動回数が200回に至るまでに、小当たりに10回当選しない限り、高確非時短状態(小当たりラッシュ状態)に移行できないことになる。言い換えれば、上述した200回の変動回数のうち、できるだけ早く小当たりに10回当選すると、ST回数がより多く残る高確非時短状態に移行できることになる。従ってこのときには、残ったST回数が全て消化されるまで、より長く小当たりラッシュ状態を楽しむことが可能である。
As shown in FIG. 56, the number of STs in the second form is set to 200 times. Specifically, if you win special figure
また、特図1_確変図柄2又は特図2_確変図柄2に当選した場合には、大当たり遊技後に、時短回数が100回で、時短小当たり回数が3回で、ST回数が200回に設定される高確時短状態に移行する。この場合には、高確時短状態に移行してから変動回数が100回に至れば、高確非時短状態に移行することができる。従ってこの場合には、100回分の残ったST回数の分だけ、小当たりラッシュ状態を楽しむことが可能である。一方、高確時短状態に移行してから変動回数が100回に至る前であっても、小当たりに3回当選すれば、ST回数が100回以上残る高確非時短状態に移行することができる。こうして、特図1_確変図柄2又は特図2_確変図柄2に当選した場合には、特図1_確変図柄1又は特図2_確変図柄1に当選した場合よりも、ST回数がより多く残った高確非時短状態に移行し易くて、小当たりラッシュ状態が長くなり易いという点で有利である。
Also, if you win the special figure
また、特図1_確変図柄3又は特図2_確変図柄3に当選した場合には、大当たり遊技後に、時短回数が40回で、時短小当たり回数が1回で、ST回数が200回に設定される高確時短状態に移行する。この場合には、高確時短状態に移行してから変動回数が40回に至れば、高確非時短状態に移行することができる。従ってこの場合には、160回分の残ったST回数の分だけ、小当たりラッシュ状態を楽しむことが可能である。一方、高確時短状態に移行してから変動回数が40回に至る前であっても、小当たりに1回当選すれば、ST回数が160回以上残る高確非時短状態に移行することができる。こうして、特図1_確変図柄3又は特図2_確変図柄3に当選した場合には、特図1_確変図柄2又は特図2_確変図柄2に当選した場合よりも、ST回数がより多く残った高確非時短状態に移行し易くて、小当たりラッシュ状態が長くなり易いという点で有利である。
Also, if you win the special figure
また、特図2_確変図柄4に当選した場合には、大当たり遊技後に、ST回数が200回に設定される高確非時短状態に移行する。即ち、高確時短状態を経ないで、200回分のST回数の全てにおいて、小当たりラッシュ状態を楽しむことが可能である。こうして、特図2_確変図柄4に当選した場合には、その他の確変図柄に当選した場合よりも、小当たりラッシュ状態を長く楽しむことができるという点で最も有利である。
In addition, when the special figure 2_probability
以上、第2形態のパチンコ遊技機PY1によれば、確変図柄1,2,3に当選した場合、大当たり遊技後の高確時短状態において、できるだけ早く高確非時短状態に移行できれば、より長く小当たりラッシュ状態を堪能することができる。即ち、上記第1形態と異なり、高確率状態が実質的に次回の大当たりに当選するまで継続するわけではないため、小当たりにできるだけ早く且つ多く当選できるほど、その後の小当たりラッシュ状態を堪能できる長さが異なることになる。よって遊技者に対して、できるだけ早く高確時短状態から高確非時短状態へ移行するのを期待させるという斬新な遊技性(ゲーム性)を提供することが可能である。
As described above, according to the pachinko gaming machine PY1 of the second form, when winning the probability
ここで、第1形態のパチンコ遊技機PY1では、高確非時短状態で、大当たりに当選しなければ小当たりラッシュ状態が続くため、大当たりに当選しないほど有利になるという遊技性であった。これに対して、第2形態のパチンコ遊技機PY1によれば、高確非時短状態で、大当たりに当選しないでST回数を全て消化してしまうと、通常遊技状態に転落してしまう。よって、高確非時短状態において、小当たりラッシュ状態を長く楽しみたいものの、大当たりを引き当てなければ通常遊技状態に転落してしまうというスリリングな遊技性(ゲーム性)を実現することが可能である。 Here, in the pachinko game machine PY1 of the first form, if the jackpot is not won in the high-probability non-time-saving state, the small-hit rush state continues. On the other hand, according to the pachinko game machine PY1 of the second form, if the number of STs is completely consumed without winning the jackpot in the high-probability non-time-saving state, the game falls to the normal game state. Therefore, it is possible to realize a thrilling game property (game property) in which a player wants to enjoy a small win rush state for a long time in a high-probability non-time-saving state, but falls into a normal game state unless he wins a big win.
<第3形態>
図57に基づいて第3形態のパチンコ遊技機PY1について説明する。上記第1形態では、図14に示すように、高確時短状態の終了契機となる特別図柄(主に第2特別図柄)が変動表示を開始するタイミングで、高確時短状態から高確非時短状態へ移行した。これに対して第3形態では、図57に示すように、高確時短状態の終了契機となる特別図柄が変動表示を終了するタイミング(特別図柄が停止表示を開始するタイミング)で、高確時短状態から高確非時短状態へ移行する。
<Third form>
The pachinko game machine PY1 of the third mode will be described with reference to FIG. In the first form, as shown in FIG. 14, at the timing when the special symbol (mainly the second special symbol) that triggers the end of the high-probability time-saving state starts fluctuating display, from the high-probability short-time state to the high-probability short time transitioned to state. On the other hand, in the third form, as shown in FIG. 57, at the timing when the special symbol that triggers the end of the high probability time saving state ends the variable display (the timing at which the special symbol starts stop display), the high probability time saving Transition from the state to the high-accuracy non-time-saving state.
具体的には、図57(A)に示すように、確変図柄2に当選した場合に、高確時短状態にて第2特別図柄が100回目として変動表示を開始した後、変動表示を終了する(停止表示を開始する)こととする。この場合には、100回目の第2特別図柄の変動表示が終了するタイミングで、高確時短状態から高確非時短状態に切替える。こうして、時短状態の終了契機となる第2特別図柄(100回目の第2特別図柄)が停止表示を終了するタイミングよりも前に、高確非時短状態に切替える。その結果、時短状態の終了契機となる第2特別図柄の停止表示中に、時短状態が未だ残存している事態を防ぐことができて、時短状態の残存に対する開発負担を軽減することが可能である。つまり図57(C)に示すように、100回目の第2特別図柄の停止表示中に、仮に第1特別図柄がイレギュラーで変動表示を開始しても、その第1特別図柄の変動表示を非時短状態での変動表示として扱うことが可能である。
Specifically, as shown in FIG. 57(A), when the
また図57(B)に示すように、確変図柄2に当選した場合に、高確時短状態にて小当たりに3回当選して、3回目の小当たり当選を示す第2特別図柄が変動表示を開始した後、変動表示を終了する(停止表示を開始する)こととする。この場合には、第2特別図柄の変動表示が終了するタイミングで、高確時短状態から高確非時短状態に切替える。こうして、時短状態の終了契機となる第2特別図柄(3回目の小当たり当選を示す第2特別図柄)が停止表示を終了するタイミングよりも前に、高確非時短状態に切替える。その結果、時短状態の終了契機となる第2特別図柄の停止表示中に、時短状態が未だ残存している事態を防ぐことができて、時短状態の残存に対する開発負担を軽減することが可能である。つまり図57(C)に示すように、3回目の小当たり当選を示す第2特別図柄の停止表示中に、仮に第1特別図柄がイレギュラーで変動表示を開始しても、その第1特別図柄の変動表示を非時短状態での変動表示として扱うことが可能である。
Also, as shown in FIG. 57(B), when winning the probability
以上、第2形態のパチンコ遊技機PY1によれば、時短状態の終了条件として、通常終了条件(図57(A)参照)又は特別終了条件(図57(B)参照)の何れが成立しても、時短状態の終了契機となる第2特別図柄の停止表示中には、非時短状態として扱う。こうして従来に比べて、時短状態の終了条件が成立したタイミングと、非時短状態へ切替えるタイミングとのずれを少しでも小さくして、時短状態の残存による不具合を生じ難くすることが可能である。 As described above, according to the pachinko game machine PY1 of the second form, as the end condition of the time saving state, either the normal end condition (see FIG. 57 (A)) or the special end condition (see FIG. 57 (B)) is established. Also, during the stop display of the second special symbol that triggers the end of the time saving state, it is treated as a non-time saving state. In this way, it is possible to reduce the deviation between the timing at which the condition for ending the time saving state is established and the timing for switching to the non-time saving state as much as possible as compared with the prior art, thereby making it difficult to cause trouble due to the remaining time saving state.
<第4形態>
図58に基づいて第4形態のパチンコ遊技機PY1について説明する。上記第1形態では、図14(B)に示すように、高確時短状態にて、3回目の小当たり当選を示す特別図柄(第2特別図柄)が変動表示を開始するタイミングで、高確時短状態から高確非時短状態へ移行した。しかしながら遊技者から見れば、3回目の小当たり遊技が終了していないにも拘わらず、高確非時短状態に移行していることなる。つまり、3回目の小当たり遊技によって第2大入賞口15が開放する前から、高確非時短状態に移行しているため、遊技者にはどのタイミングで高確非時短状態に移行したのかが分かり難い。
<Fourth form>
The pachinko game machine PY1 of the fourth mode will be described based on FIG. In the first form, as shown in FIG. 14(B), in the high probability time saving state, at the timing when the special symbol (second special symbol) indicating the third small hit winning starts to display fluctuation, high probability Transitioned from a short working hours state to a high probability non-short working hours state. However, from the player's point of view, even though the third small winning game has not ended, the state has shifted to a high-probability non-time-saving state. In other words, before the second big winning
そこで第4形態のパチンコ遊技機PY1によれば、図58に示すように、3回目の小当たり当選を示す特別図柄(第2特別図柄)が変動表示を経て停止表示した後、その小当たり遊技(3回目の小当たり遊技)が終了したタイミングで、高確時短状態から高確非時短状態へ移行する。これにより遊技者にとっては、小当たり当選を契機として、どのタイミングで高確時短状態から高確非時短状態に移行したのかが分かり易くなる。特に本形態では、高確時短状態で3回目の小当たりに当選した場合には、3回目の小当たり遊技が終了したタイミングで、高確非時短状態を示唆する宇宙背景画像H3(図13(C)参照)を表示するようにしている(図49のステップS4805参照)。従って、高確非時短状態を示唆する演出(宇宙背景画像H3の表示)の開始時点と、3回目の小当たり遊技が終了して高確非時短状態に移行するタイミングとを合わせることで、遊技者に高確非時短状態への移行時点を正確に把握させることが可能である。 Therefore, according to the pachinko gaming machine PY1 of the fourth form, as shown in FIG. 58, after the special symbol (second special symbol) indicating the third small hit winning is stopped and displayed through the variable display, the small winning game is played. At the timing when (the third small winning game) is completed, the high probability short working hours state is shifted to the high probability non short working hours state. This makes it easier for the player to understand at what timing the high-probability time-saving state has shifted to the high-probability non-time-saving state, triggered by the small winning. In particular, in this form, when the third small hit is won in a high-probability short-time state, the space background image H3 (Fig. 13 ( C)) is displayed (see step S4805 in FIG. 49). Therefore, by matching the timing of the start of the production (display of the space background image H3) that suggests a high probability non-time-saving state and the timing of moving to the high probability non-time-saving state after the third small hit game ends, the game It is possible to make the person accurately grasp the transition point to the high-certainty non-work-shortening state.
<第5形態>
図59に基づいて第5形態のパチンコ遊技機PY1について説明する。上記第1形態では、図14に示すように、時短状態の通常終了条件(図14(A)参照)又は時短状態の特別終了条件(図14(B)参照)の何れが成立する場合であっても、時短状態の終了契機となった特別図柄(第2特別図柄)が変動表示を開始するタイミングで、高確時短状態から高確非時短状態へ移行した。これに対して、第5形態のパチンコ遊技機PY1では、時短状態の通常終了条件(図59(A)参照)が成立した場合には、時短状態の終了契機となった特別図柄(例えば100回目の第2特別図柄)が変動表示を開始するタイミングで、高確時短状態から高確非時短状態へ移行する。一方、高確時短状態にて、時短状態の特別終了条件(図59(B)参照)が成立した場合には、時短小当たり回数(例えば3回目)に対応する小当たり遊技が終了する時点で、高確時短状態から高確非時短状態へ移行する。
<Fifth form>
The pachinko game machine PY1 of the fifth form will be described based on FIG. In the first form described above, as shown in FIG. 14, either the normal end condition of the time saving state (see FIG. 14 (A)) or the special end condition of the time saving state (see FIG. 14 (B)) is satisfied However, at the timing when the special symbol (second special symbol) that triggered the termination of the time saving state starts the variable display, the high probability time saving state is shifted to the high probability non-working time saving state. On the other hand, in the pachinko gaming machine PY1 of the fifth form, when the normal end condition of the time saving state (see FIG. 59 (A)) is satisfied, the special symbol (for example, the 100th time At the timing when the second special symbol of ) starts the variable display, it shifts from the high probability time saving state to the high probability non time saving state. On the other hand, in the high-probability time-saving state, when the special end condition of the time-saving state (see FIG. 59 (B)) is established, at the time when the small winning game corresponding to the time-saving small number of times (for example, the third time) ends , Transition from a high-probability short-time state to a high-probability short-time state.
この第5形態のパチンコ遊技機PY1によれば、図59(A)に示すように、例えば高確時短状態で100回目の第2特別図柄の変動表示が開始されたタイミングで高確時短状態が終了することで、100回目の第2特別図柄の変動表示中や停止表示中に、万一第1特別図柄の変動表示が開始されても、非時短状態での第1特別図柄の変動表示として扱うことが可能である。従って、時短状態で101回目の特別図柄の変動表示が許容されてしまう事態を防ぐことが可能である。そして、図59(B)に示すように、高確時短状態で3回目の小当たり遊技が終了したタイミングで高確時短状態が終了することで、高確非時短状態に移行するタイミングと高確非時短状態を示唆する演出(宇宙背景画像H3の表示)の開始時点とを合わせることができる。従って、遊技者にとっては、小当たり当選を契機として、どのタイミングで高確時短状態から高確非時短状態に移行したのかが分かり易くなる。以上要するに、時短状態から非時短状態への切替えタイミングにおいて、第1形態で説明した作用効果と、第4形態で説明した作用効果とを併せ持つことが可能である。 According to the pachinko gaming machine PY1 of the fifth form, as shown in FIG. 59(A), for example, at the timing when the fluctuation display of the 100th second special symbol is started in the high accuracy time saving state, the high accuracy time saving state By finishing, even if the variable display of the first special symbol is started during the variable display or the stop display of the 100th second special symbol, as the variable display of the first special symbol in the non-time saving state It is possible to handle Therefore, it is possible to prevent a situation in which the 101st variable display of the special symbol is permitted in the time saving state. And, as shown in FIG. 59 (B), the high probability time saving state ends at the timing when the third small winning game ends in the high probability time saving state, and the timing to shift to the high probability non time saving state and the high probability It is possible to match the start time of the production (display of the space background image H3) suggesting the non-time saving state. Therefore, it becomes easy for the player to understand at what timing the high-probability time-saving state has shifted to the high-probability non-time-saving state, triggered by the small winning. In short, at the timing of switching from the time-saving state to the non-time-saving state, it is possible to have both the action and effect described in the first form and the action and effect described in the fourth form.
<その他の変形例> <Other Modifications>
上記各形態では、図9(A)に示すように、特図2の抽選では小当たりに当選することがあるものの、特図1の抽選では小当たりに当選することがないように設定されていた。しかしながら、特図1の抽選でも小当たりに当選することがあるように設定しても良い。この場合には、図14(B)に示すように、例えば確変図柄2で当選した場合の高確時短状態において、3回目の小当たり当選を示す第2特別図柄の変動表示が開始したタイミングで、高確非時短状態に移行すると良い。3回目の小当たり当選を示す第2特別図柄の変動表示中や停止表示中に、万一特図1の抽選で小当たりに当選したとしても、その特図1の変動表示を非時短状態での小当たり当選と扱うことができるためである。つまり、時短状態にも拘わらず、小当たり当選の回数が、時短小当たり回数である3回を超えて、4回になる事態を確実に防ぐことができるためである。
In each of the above forms, as shown in FIG. 9 (A), although it may win a small hit in the lottery of special 2, it is set so that it will not win a small hit in the lottery of special 1. rice field. However, it may be set so that a small hit may be won even in the lottery of the special figure 1. - 特許庁In this case, as shown in FIG. 14(B), for example, in the high-probability time-saving state when winning with the probability
また上記各形態では、図9(A)に示すように、特図2の抽選において小当たりに当選する確率が、約5分の1に設定されていたが、適宜変更可能である。例えば、小当たりに当選する確率を5分の1よりも低い確率に設定しても良い。この場合には、高確時短状態において、小当たり当選の回数が小当たり時短回数に到達し易くなり、更に、高確非時短状態(小当たりラッシュ状態)において、小当たり当選に基づく第2大入賞口15の開放がより頻繁に実行され易い遊技性となる。一方、小当たりに当選する確率を5分の1よりも高い確率に設定しても良い。この場合には、高確時短状態において、小当たり当選の回数が小当たり時短回数に到達し難くなり、更に、高確非時短状態(小当たりラッシュ状態)において、小当たり当選に基づく第2大入賞口15の開放がより頻繁には実行され難い遊技性となる。なお特図1の抽選で小当たりに当選することがある場合でも、小当たりに当選する確率は適宜変更可能である。
Further, in each of the above-described forms, as shown in FIG. 9A, the probability of winning a small hit in the lottery of the special figure 2 was set to about 1/5, but it can be changed as appropriate. For example, the probability of winning a small prize may be set to a probability lower than 1/5. In this case, in the high-probability short-time state, the number of small wins is likely to reach the number of short-time small wins, and in the high-probability short-time state (small hit rush state), the second large prize based on the small win The opening of the
また上記各形態では、図9(A)に示すように、遊技状態に拘わらず、特図2の抽選において小当たりに当選する確率が、約5分の1に設定されていた。しかしながら、遊技状態に応じて、特図2の抽選において小当たりに当選する確率を変えても良い。例えば、高確時短状態において、特図2の抽選で小当たりに当選する確率を約10分の1に設定する。これにより、高確時短状態では、小当たりになかなか当選し難くなって、小当たり当選の回数が小当たり時短回数に到達し難いゲーム性になる。一方、高確非時短状態において、特図2の抽選では、大当たり当選を除いて、ほぼ小当たりに当選するように設定しても良い。これにより、高確非時短状態(小当たりラッシュ状態)において、小当たり当選に基づいて第2大入賞口15が頻繁に開放されるようになって、遊技者の持ち球が増え易いゲーム性になる。
Further, in each of the above modes, as shown in FIG. 9A, regardless of the gaming state, the probability of winning a small prize in the special figure 2 lottery is set to about 1/5. However, depending on the game state, the probability of winning a small hit in the lottery of the special figure 2 may be changed. For example, in the high probability time saving state, the probability of winning a small hit in the lottery of special figure 2 is set to about 1/10. As a result, in a high-probability time-saving state, it becomes difficult to win a small win, and the number of times of winning a small win becomes difficult to reach the number of small-time-saving times. On the other hand, in the high-probability non-time-saving state, the lottery of the special figure 2 may be set so as to win a small win except for the big win. As a result, in a high-probability non-time-saving state (small hit rush state), the second large
また上記各形態では、図7又は図56に示すように、各種の大当たり図柄(確変図柄,通常図柄)に当選した場合の時短回数、時短小当たり回数(時短状態が終了するまでの小当たりへの当選回数)、ST回数を設定した。しかしながら、図7又は図56に示す回数は、あくまで一例であって、勿論その他の回数に適宜設定しても良い。つまり、第1の特定回数(10回)、第2の特定回数(1回)、第1規定回数(10000回)、第2規定回数(40回)は、適宜変更可能である。例えば、確変図柄1(特図1_確変図柄1又は特図2_確変図柄1)に当選した場合、時短小当たり回数を10回に設定したが、実質的に到達不可能な100000回に設定しても良い。この場合には、確変図柄1に当選した場合には、大当たり遊技後の高確時短状態から高確非時短状態に移行することが実質的に不可能になる。このように、高確非時短状態に移行することが不可能な大当たり図柄があるようにしても良い。なお大当たり図柄の種類も、特図1_確変図柄1~3、特図2_確変図柄1~4に限られるものではなく、適宜変更可能である。
Also, in each of the above forms, as shown in FIG. 7 or FIG. 56, the number of times of time reduction and the number of times of time reduction small hits when winning various jackpot patterns (variable patterns, normal patterns) number of winnings) and the number of STs were set. However, the number of times shown in FIG. 7 or FIG. 56 is merely an example, and of course other numbers may be set as appropriate. That is, the first specified number of times (10 times), the second specified number of times (1 time), the first specified number of times (10000 times), and the second specified number of times (40 times) can be changed as appropriate. For example, if you win probability variation pattern 1 (special figure 1 _
また上記各形態では、図3(B)に示すように、小当たり遊技によって開放する第2大入賞装置15D(第2大入賞口15)を電チュー12Dよりも下方に配置して、電チュー開閉部材12kが閉鎖しているときに遊技球が第2大入賞口15の方へ流下するように設定した。しかしながら、第2大入賞装置15Dと電チュー12Dとの位置関係は、適宜変更可能である。従って、第2大入賞装置15Dを電チュー12Dよりも上方に配置しても良い。この場合には、高確時短状態では、特図2の抽選でほぼ小当たりに当選しないように設定し、高確非時短状態では、特図2の抽選で小当たりに当選し易いように設定すれば良い。このようにすれば、高確時短状態では小当たりラッシュ状態にならず、高確非時短状態では小当たりラッシュ状態にすることが可能である。
Further, in each of the above-described forms, as shown in FIG. The game ball is set to flow down toward the second big winning
また上記各形態では、高確非時短状態では、小当たり当選に基づく第2大入賞口15の開放により、遊技球が第2大入賞口15へ入賞し易い小当たりラッシュ状態になるという点で、遊技者に有利であった。しかしながら、高確非時短状態において、必ずしも小当たりラッシュ状態になる必要はなく、通常遊技状態や高確時短状態よりも有利になっていれば良い。例えば、高確非時短状態で大当たりに当選した場合には、通常遊技状態や高確時短状態で大当たりに当選した場合よりも、出玉(実質的なラウンド数)が多い大当たりに当選し易かったり、高確率状態への移行割合が高いように設定されていても良い。
Also, in each of the above forms, in the high-accuracy non-time-saving state, by opening the second large winning
また上記各形態では、高確非時短状態では、高確時短状態よりも遊技者に有利になるように設定した。しかしながら、高確非時短状態では、高確時短状態よりも遊技者に不利になるように設定しても良い。この場合には、高確時短状態にて、遊技者は高確非時短状態に転落しないように、できるだけ小当たりに当選しないことを期待するゲーム性になる。 Moreover, in each of the above-described forms, the high-probability non-time-saving state is set to be more advantageous to the player than the high-probability short-time state. However, in the high-probability non-time-saving state, it may be set so as to be more disadvantageous to the player than in the high-probability short-time state. In this case, in the high-probability time-saving state, the player expects to win a small prize as little as possible so as not to fall into a high-probability non-time-saving state.
また上記各形態では、高確時短状態(第1遊技状態)で、小当たりに時短小当たり回数だけ当選すると、高確非時短状態(第2遊技状態)に移行するようにした。しかしながら、高確時短状態で、小当たりに時短小当たり回数だけ当選すると、通常遊技状態(低確非時短状態、第2遊技状態)に移行するようにしても良い。 Further, in each of the above forms, when winning the number of small winning times in the high-probability time-saving state (first game state), the state is shifted to the high-probability non-time-saving state (second game state). However, in the high-probability time-saving state, when the number of time-saving small hits wins a small hit, it may be shifted to the normal game state (low-probability non-time-saving state, second game state).
また上記各形態では、高確時短状態において、図53(G)に示すように、小当たりに当選する度に、高確非時短状態への移行に近づくことを示唆する獲得成功演出(示唆演出)を実行した。具体的には、表示画面50aにて、主人公キャラが敵キャラに勝利して、主人公キャラが敵キャラからエンブレムを獲得したことを示す演出画像KSを表示した。しかしながら、小当たり当選を契機として、高確非時短状態への移行に近づくことを示唆する示唆演出の演出態様は、上記したものに限られず、適宜変更可能である。例えば、特定のエフェクト画像を表示したり、スピーカ610から特定の音声(例えば「1つ目ゲット」)を出力したり、枠ランプ212や盤ランプ54を特定の発光態様で発光させることで、高確非時短状態への移行に近づくことを示唆しても良い。
Also, in each of the above forms, in the high-probability short-time state, as shown in FIG. ) was executed. Specifically, on the
また上記各形態では、通常確率状態(低確率状態)且つ時短状態(以下「低確時短状態」と呼ぶ)に制御されることがないパチンコ遊技機PY1であった。しかしながら、低確時短状態に制御されることがあり得るパチンコ遊技機PY1としても良い。この場合には、低確時短状態において、小当たりに当選した回数が時短小当たり回数(特定回数)に達すると、通常遊技状態(通常確率状態且つ非時短状態)に制御しても良い。 Moreover, in each of the above forms, the pachinko machine PY1 was not controlled to a normal probability state (low probability state) and a time saving state (hereinafter referred to as a "low probability time saving state"). However, it is good also as pachinko game machine PY1 which can be controlled by the low certainty time saving state. In this case, in the low-probability time-saving state, when the number of times the small win is won reaches the number of time-saving small wins (specific number of times), it may be controlled to the normal game state (normal probability state and non-time-saving state).
また上記各形態では、確変図柄2又は確変図柄3への当選を契機として高確時短状態に移行した場合、図54(C)(D)(E)に示すように、特別図柄が変動表示する度に、高確非時短状態への移行に近づくことを示唆する回数示唆演出(変動示唆演出)を実行した。具体的には、表示画面50aの右下部にて、「(夜モードに設定されてから特別図柄の変動表示が実行された回数)回目」の文字画像KMを表示した。しかしながら、特別図柄の変動表示を契機として、高確非時短状態への移行に近づくことを示唆する変動示唆演出の演出態様は、上記したものに限られず、適宜変更可能である。例えば、カウントアップの表示に替えて、カウントダウンの表示にして、「宇宙到達まで残り~回」の演出画像を表示しても良い。また特定のエフェクト画像を表示したり、スピーカ610から特定の音声(例えば「1回目」)を出力したり、枠ランプ212や盤ランプ54を特定の発光態様で発光させることで、高確非時短状態への移行に近づくことを示唆しても良い。
Further, in each of the above-described forms, when the winning to the probability
また上記各形態では、高確時短状態において、特別図柄の変動表示が時短回数だけ実行されると、図54(I)に示すように、変動契機移行演出(識別図柄の変動表示の実行回数が規定回数に達することに基づいて第1遊技状態が終了する際に実行する演出)を実行した。具体的には、表示画面50aにて、「(夜モードに設定されてから特別図柄の変動表示が実行された回数)変動到達で宇宙モード突入」の文字画像HHを表示した。しかしながら、変動契機移行演出の演出態様は、上記したものに限られず、適宜変更可能である。例えば、特定のエフェクト画像を表示したり、スピーカ610から特定の音声(例えば「終了」)を出力したり、枠ランプ212や盤ランプ54を特定の発光態様で発光させることで、高確時短状態の終了を示唆しても良い。
Further, in each of the above forms, in the high-probability time-saving state, when the variable display of the special symbol is executed only the number of times of time-saving, as shown in FIG. Effect to be executed when the first game state ends based on reaching the prescribed number of times) was executed. Specifically, on the
また上記各形態では、高確時短状態において、小当たりに時短小当たり回数だけ当選すると、図53(J)に示すように、小当たり契機移行演出(小当たり当選と判定された回数が特定回数に達することに基づいて第1遊技状態が終了する際に実行する演出)を実行した。具体的には、表示画面50aにて、「(小当たりに当選した回数)個GETで宇宙モード突入」の文字画像KKを表示した。しかしながら、小当たり契機移行演出の演出態様は、上記したものに限られず、適宜変更可能である。例えば、特定のエフェクト画像を表示したり、スピーカ610から特定の音声(例えば「終了」)を出力したり、枠ランプ212や盤ランプ54を特定の発光態様で発光させることで、高確時短状態の終了を示唆しても良い。
In addition, in each of the above forms, in the high-probability time-saving state, if the number of times the small hit is won in the small time-saving small hit, as shown in FIG. Effect to be executed when the first game state ends based on reaching ) was executed. Specifically, on the
また上記各形態では、高確時短状態を終了する演出として、変動契機移行演出(図54(I)参照)又は時短小当たり契機移行演出(図53(J)参照)を実行したが、これらの演出は互いに異なっていた。しかしながら、これらの演出を同一又は実質的に同一になるようにしても良い。即ち、小当たり契機移行演出の演出態様を、変動契機移行演出の演出態様と同一又は実質的に同一になるようにしても良い。この場合には、小当たり契機移行演出を初めて見た遊技者には、変動契機移行演出と同様の演出態様であることを認識させることが可能である。その結果、小当たりに時短小当たり回数だけ当選した場合に、高確時短状態が終了するのを遊技者に分かり易く示すことが可能である。要するに、小当たり当選を契機としても、高確時短状態が終了するゲーム性を理解し易くすることが可能である。なお演出が実質的に同一とは、演出態様が完全に一致していないが、同様の演出態様であると認識できる程度に似ていることを意味する。 Further, in each of the above forms, as the production to end the high-probability time-saving state, the variation opportunity transition production (see FIG. 54 (I)) or the time-saving small hit opportunity transition production (see FIG. 53 (J)) was executed, but these The performances were different from each other. However, these effects may be the same or substantially the same. That is, the effect mode of the small winning opportunity transition effect may be the same as or substantially the same as the effect mode of the fluctuation opportunity transition effect. In this case, it is possible for a player who sees the small winning opportunity transition effect for the first time to recognize that the effect mode is the same as the variation opportunity transition effect. As a result, it is possible to show the player in an easy-to-understand manner that the high-probability time-saving state ends when the small time-saving small wins are won the number of times. In short, it is possible to make it easy to understand the game property in which the high-probability short-time state ends even when a small hit is won. It should be noted that the phrase "the effects are substantially the same" means that the effects are not completely the same, but are similar enough to be recognizable as the same effect.
また上記各形態では、時短状態の通常終了条件が成立した場合の時短状態(高確時短状態)の終了タイミングと、時短状態の特別終了条件が成立した場合の時短状態(高確時短状態)の終了タイミングについて、図14,図54~図59を用いて説明した。しかしながら、時短状態の通常終了条件が成立した場合と、時短状態の特別終了条件が成立した場合とにおける時短状態の終了タイミングを、以下に示す各パターンを適宜組み合わせて、実施しても良い。即ち、(1)時短状態の終了契機となった特別図柄の変動表示を開始するタイミング、(2)時短状態の終了契機となった特別図柄の変動表示を終了(停止表示を開始)するタイミング、(3)時短状態の終了契機となった特別図柄の停止表示を終了するタイミング、(4)時短状態の特別終了条件が成立した場合に限り、小当たり遊技が終了するタイミング、という(1)~(4)を適宜組み合わせて実施しても良い。 Also, in each of the above forms, the end timing of the time-saving state (high-probability short-time state) when the normal end condition of the time-saving state is satisfied, and the time-saving state (high-probability short-time state) when the special end condition of the time-saving state is satisfied The end timing has been described with reference to FIGS. 14 and 54 to 59. FIG. However, the end timing of the time saving state when the normal end condition of the time saving state is satisfied and when the special end condition of the time saving state is satisfied may be implemented by appropriately combining each pattern shown below. That is, (1) the timing of starting the variable display of the special symbol that triggered the end of the time saving state, (2) the timing of ending the variable display of the special symbol that triggered the end of the time saving state (starting stop display), (3) Timing to end the stop display of the special symbol that triggered the end of the time saving state, (4) Only when the special end condition of the time saving state is satisfied, the timing at which the small winning game ends (1) ~ (4) may be combined as appropriate.
また上記各形態では、時短回数として、特図1の変動回数と特図2の変動回数との合計変動回数をカウントする構成とした。しかしながら、特図1の変動回数だけをカウントする構成や、特図2の変動回数だけをカウントする構成としてもよい。 Further, in each of the above embodiments, as the number of times of time saving, the total number of fluctuations of the number of fluctuations of special figure 1 and the number of fluctuations of special figure 2 is counted. However, it may be configured to count only the number of variations of special figure 1, or to count only the number of variations of special figure 2.
また上記各形態では、時短小当たり回数として、特図1の抽選に基づいて当選した小当たりの回数と、特図2の抽選に基づいて当選した小当たりの回数との合計回数をカウントする構成とした。しかしながら、特図1の抽選に基づいて当選した小当たりの回数だけをカウントする構成や、特図2の抽選に基づいて当選した小当たりの回数だけをカウントする構成としても良い。 In each of the above forms, as the number of time-saving small hits, the total number of times of small hits won based on the lottery of special figure 1 and the number of small hits won based on the lottery of special figure 2 is counted. and However, it is also possible to count only the number of small wins won based on the special figure 1 lottery, or to count only the number of small wins won based on the special figure 2 lottery.
また上記各形態では、小当たり遊技における第2大入賞口15の総開放時間を1.6秒とした。しかしながら、少なくとも1球の入賞が可能な時間であれば、適宜変更可能である。但し意図しない量の賞球がなされないように、第2大入賞口15の総開放時間を1.8秒以下としておくことが望ましい。
Further, in each of the above modes, the total opening time of the second big winning
また上記各形態では、大当たり遊技後の遊技状態は、当たりの種類(大当たり図柄の種類)に基づいて決定したが、当たりの種類と当選時の遊技状態との組合せに基づいて決定するようにしても良い。 In each of the above embodiments, the game state after the jackpot game is determined based on the type of win (type of jackpot pattern). Also good.
また上記各形態では、第1始動口11又は第2始動口12への入球に基づいて取得する乱数(判定情報)として、大当たり乱数等の4つの乱数を取得することとしたが、一つの乱数を取得してその乱数に基づいて、大当たりか否か、大当たりの種別、リーチの有無、及び変動パターンの種類を決めるようにしてもよい。すなわち、始動入賞に基づいて取得する乱数の個数および各乱数において何を決定するようにするかは任意に設定可能である。
In each of the above embodiments, four random numbers such as a jackpot random number are obtained as random numbers (determination information) obtained based on the ball entering the
また上記各形態では、当選した大当たり図柄の種類に基づいて高確率状態への移行が決定されるパチンコ遊技機PY1であったが、いわゆるV確機(大入賞装置の内部に設けられた特定領域の通過に基づいて高確率状態に制御するパチンコ遊技機)であっても良い。 In each of the above embodiments, the pachinko game machine PY1 in which the transition to the high-probability state is determined based on the type of winning jackpot pattern was used. It may be a pachinko game machine that controls to a high probability state based on the passage of.
また上記各形態では、特図1の変動表示中であっても特図2の変動表示を実行でき、且つ、特図2の変動表示中であっても特図1の変動表示を実行できるように構成した。つまり、所謂同時変動を行う遊技機として構成した。しかしながら一方の特図の変動表示中には他方の特図の変動表示を実行できないようにして、一方の特図の変動表示を他方の特図の変動表示に優先して実行するように構成しても良い。或いは、一方の特図の変動表示中には他方の特図の変動表示を実行できないようにして、特図2の変動と特図1の変動を始動口への入賞順序に従って実行するように構成してもよい。この場合、第1特図保留と第2特図保留とを合算して記憶可能な記憶領域を遊技用RAM104に設け、その記憶領域に入賞順序に従って判定情報を記憶し、記憶順の古いものから消化するように構成すればよい。また、いわゆる1種2種混合機や、ハネモノタイプの遊技機として構成してもよい。すなわち、本発明は、遊技機のゲーム性を問わず、種々のゲーム性の遊技機に対して好適に採用することが可能である。なお上記各形態の特徴及び変形例の特徴をそれぞれ組合せて実施することは勿論可能である。
Also, in each of the above forms, even during the variable display of the special figure 1, the variable display of the special figure 2 can be performed, and even during the variable display of the special figure 2, the variable display of the special figure 1 can be performed. configured to In other words, it is configured as a game machine that performs so-called simultaneous variation. However, during the variable display of one of the special symbols, the variable display of the other special symbol cannot be executed, and the variable display of one special symbol is performed with priority over the variable display of the other special symbol. can be Alternatively, during the variable display of one special figure, the variable display of the other special figure cannot be executed, and the variation of the special figure 2 and the variation of the special figure 1 are executed according to the winning order to the start port. You may In this case, the
12.上記した実施の形態に示されている発明
上記した実施の形態には、以下の各手段の発明が示されている。以下に記す手段の説明では、上記した実施の形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
12. Inventions Shown in the Above-described Embodiments The above-described embodiments show inventions of the following means. In the description of the means described below, the corresponding structural names and expressions in the above-described embodiments and the reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the constituent elements of each invention are not limited to this appendix.
<手段A>
手段A1に係る発明は、
遊技領域(6)に配された入球口(第1始動口11,第2始動口12)及び特別入賞口(第2大入賞口15)と、
前記入球口への入球に基づいて判定処理を実行可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、を備える遊技機(パチンコ遊技機PY1)において、
前記遊技制御手段は、
前記判定処理により小当たり当選であると判定すると、前記特別入賞口を開放させる小当たり遊技を実行可能(ステップS1110の特別電動役物処理2を実行可能)であり、
所定の第1遊技状態(高確時短状態)に制御しているときに小当たり当選と判定された回数が特定回数(時短小当たり回数,例えば10回,図7参照)に達すると、前記第1遊技状態から第2遊技状態(高確非時短状態)に制御可能であることを特徴とする遊技機である。
<Means A>
The invention according to means A1 is
A ball entrance (first starting
A gaming machine (pachinko gaming machine PY1) comprising game control means (game control microcomputer 101) capable of executing determination processing based on the ball entering the ball entrance,
The game control means is
When it is determined that the small hit is won by the determination process, it is possible to execute a small hit game that opens the special winning opening (executable special electric
When the number of times determined to be a small hit winning when controlling to a predetermined first game state (high probability time saving state) reaches a specific number (time saving small hit number of times, for example 10 times, see FIG. 7), the above The game machine is characterized in that it can be controlled from the 1st game state to the 2nd game state (high-accuracy non-time-saving state).
この構成によれば、第1遊技状態において、小当たりに特定回数だけ当選すると、第1遊技状態から第2遊技状態に移行する。従って遊技者には、第1遊技状態での小当たりへの当選回数に注目させることが可能であり、小当たり当選に対する新たな遊技興趣を提供することが可能である。 According to this configuration, in the first game state, when the small win is won a specific number of times, the game state is shifted from the first game state to the second game state. Therefore, it is possible to make the player pay attention to the number of times the small win is won in the first game state, and it is possible to provide a new game amusement for the small win.
手段A2に係る発明は、
手段A1に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記第1遊技状態に制御しているときに小当たり当選と判定された回数が前記特定回数に達すると、前記第1遊技状態よりも有利な前記第2遊技状態(小当たりラッシュ状態になる高確非時短状態)に制御可能であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means A2 is
In the gaming machine according to means A1,
The game control means is
When the number of times it is determined that a small hit is won while controlling to the first game state reaches the specific number of times, the second game state (high to become a small hit rush state) is more advantageous than the first game state It is a game machine characterized in that it can be controlled in a positive/non-time-saving state).
この構成によれば、第1遊技状態において、小当たりに特定回数だけ当選すると、有利な第2遊技状態に移行する。従って遊技者には、第1遊技状態において早く小当たりに特定回数だけ当選するのを期待させるゲーム性になり、新たな遊技興趣を提供することが可能である。 According to this configuration, in the first game state, when the small win is won a specific number of times, the game state is shifted to the advantageous second game state. Therefore, it is possible to provide the player with a new game amusement by making the player expect to win a small prize a specific number of times quickly in the first game state.
手段A3に係る発明は、
手段A2に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記判定処理により大当たり当選であると判定すると、遊技者に有利な大当たり遊技を実行可能(ステップS1009,S1109の特別電動役物処理1を実行可能)であり、
前記大当たり当選のうち第1の大当たり当選(確変図柄1,図7参照)又は第2の大当たり当選(確変図柄2,図7参照)である場合には、前記大当たり遊技後に前記第1遊技状態に制御可能であり、
前記第1の大当たり当選に基づいて前記第1遊技状態に制御した場合には、小当たり当選と判定された回数が第1の特定回数(10回)に達すると、前記第2遊技状態に制御する一方、
前記第2の大当たり当選に基づいて前記第1遊技状態に制御した場合には、小当たり当選と判定された回数が前記第1の特定回数よりも少ない第2の特定回数(1回)に達すると、前記第2遊技状態に制御する(図12参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means A3 is
In the gaming machine according to means A2,
The game control means is
When it is determined that the jackpot is won by the determination process, a jackpot game advantageous to the player can be executed (special
In the case of the first jackpot winning (probable
When controlling to the first game state based on the first jackpot winning, when the number of times determined to be a small win reaches the first specific number of times (10 times), control to the second game state while
When the first gaming state is controlled based on the second jackpot winning, the number of times the small winning is determined reaches a second specific number of times (once) smaller than the first specific number of times. Then, the game machine is characterized in that it is controlled to the second game state (see FIG. 12).
この構成によれば、第1の大当たり当選の場合、大当たり遊技後に第1遊技状態に制御され得る。この場合、小当たりに第1の特定回数だけ当選すると、有利な第2遊技状態に移行する。一方、第2の大当たり当選の場合、大当たり遊技後に第1遊技状態に制御され得る。この場合、小当たりに第1の特定回数よりも少ない第2の特定回数だけ当選すると、有利な第2遊技状態に移行する。つまり、第1の大当たり当選よりも、早く第2遊技状態に移行し易くなる。こうして、第1の大当たり当選と第2の大当たり当選のどちらであるかによって、小当たりの当選回数に基づく第2遊技状態への移行し易さが異なるという斬新な遊技興趣を提供することが可能である。 According to this configuration, in the case of winning the first jackpot, it can be controlled to the first game state after the jackpot game. In this case, when a small win is won a first specific number of times, the game state is shifted to an advantageous second game state. On the other hand, in the case of winning the second jackpot, it can be controlled to the first game state after the jackpot game. In this case, when a second specific number of times, which is less than the first specific number of times, is won as a small win, the game state is shifted to an advantageous second game state. In other words, it becomes easier to transition to the second game state earlier than when the first jackpot is won. In this way, it is possible to provide a novel game amusement in which the easiness of shifting to the second game state based on the number of times a small win is won differs depending on whether the first big win or the second big win is won. is.
手段A4に係る発明は、
手段A1乃至手段A3の何れかに記載の遊技機において、
前記第2遊技状態は、前記第1遊技状態よりも、小当たり当選に基づく前記特別入賞口の開放により前記特別入賞口へ入賞し易い遊技状態(小当たりラッシュ状態)であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means A4 is
In the gaming machine according to any one of means A1 to means A3,
The second game state is characterized in that it is a game state (small win rush state) in which it is easier to enter the special prize hole than the first game state by opening the special prize hole based on the winning of the small win. It is a game machine.
この構成によれば、第2遊技状態に移行すれば、小当たり当選に基づく特別入賞口の開放によって、遊技球が特別入賞口に入賞し易くなる。そのため、持ち球を徐々に増やすことが可能である。 According to this configuration, if the game state is shifted to the second game state, the opening of the special winning opening based on the winning of the small winning makes it easier for the game ball to enter the special winning opening. Therefore, it is possible to gradually increase the number of balls held.
手段A5に係る発明は、
手段A2乃至手段A4の何れかに記載の遊技機において、
前記第1遊技状態に制御されているときに小当たり当選に基づいて、前記第2遊技状態への移行に近づくことを示唆する示唆演出(獲得成功演出,図53(G)参照)を実行可能な示唆演出実行手段(ステップS4704を実行可能な演出制御用マイコン121)を備えていることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means A5 is
In the gaming machine according to any one of means A2 to means A4,
It is possible to execute a suggestive effect (acquisition success effect, see FIG. 53 (G)) suggesting that the transition to the second game state is approaching based on the winning of the small prize while being controlled to the first game state. It is a gaming machine characterized by comprising a suggestive effect executing means (the effect control microcomputer 121 capable of executing step S4704).
この構成によれば、第1遊技状態において、小当たりに当選する度に、第2遊技状態への移行に近づくことを示唆する示唆演出が実行される。そのため、示唆演出を把握した遊技者には、有利な第2遊技状態への移行に近づく高揚感を与えることが可能である。 According to this configuration, every time a small win is won in the first game state, a suggestive effect suggesting that the transition to the second game state is approaching is executed. Therefore, it is possible to give the player who has grasped the suggestive effect an uplifting feeling of approaching the transition to the advantageous second game state.
ところで、特開2006-180907号公報に記載の遊技機では、始動口への遊技球の入球に基づいて小当たりであるかの判定処理を実行し、小当たり当選である場合に大入賞口を開放させる小当たり遊技を実行するようになっている。しかしながら、小当たり遊技を実行可能な遊技機においては、小当たりに当選しても、小当たり遊技前と小当たり遊技後とで遊技状態が変化することはない。従って、遊技者は小当たり当選の意味をほとんど意識しておらず、煩わしさすら感じることがある。よって、遊技者に小当たり当選に対する興味を抱かせて、遊技興趣を改善する余地があった。そこで上記したA1~A5に係る発明は、特開2006-180907号公報に記載の遊技機に対して、遊技制御手段は、所定の第1遊技状態に制御しているときに小当たり当選と判定された回数が特定回数に達すると、第1遊技状態から第2遊技状態に制御可能であるという点で相違している。これにより、小当たり当選に対する新たな遊技興趣を提供するという課題を解決(作用効果を奏する)ことが可能である。 By the way, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2006-180907, a process for determining whether or not there is a small hit is executed based on the entry of the game ball into the starting hole, and if the small win is won, a large winning hole is opened. It is designed to execute a small winning game that opens the. However, in a gaming machine capable of executing a small winning game, even if a small winning is won, the game state does not change between before the small winning game and after the small winning game. Therefore, the player is hardly aware of the meaning of winning a small prize, and may even feel annoyance. Therefore, there is room for improving the amusement of the game by making the player interested in winning a small prize. Therefore, the invention according to A1 to A5 described above is the game control means for the game machine described in JP-A-2006-180907, when it is controlled to a predetermined first game state. The difference is that when the number of times played reaches a specific number of times, control is possible from the first game state to the second game state. As a result, it is possible to solve the problem of providing a new game amusement for winning a small prize (provides a working effect).
<手段B>
手段B1に係る発明は、
遊技領域に配された入球口(第1始動口11,第2始動口12)及び特別入賞口(第2大入賞口15)と、
前記入球口への入球に基づいて判定処理を実行可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、を備える遊技機(パチンコ遊技機PY1)において、
前記遊技制御手段は、
前記判定処理により小当たり当選であると判定すると、前記特別入賞口を開放させる小当たり遊技を実行可能(ステップS1110の特別電動役物処理2を実行可能)であり、
通常遊技状態よりも、小当たり当選に基づく前記特別入賞口の開放により前記特別入賞口へ入賞し易い特別遊技状態(小当たりラッシュ状態になる高確非時短状態)に制御可能であることを特徴とする遊技機である。
<Means B>
The invention according to means B1 is
A ball entrance (first starting
A gaming machine (pachinko gaming machine PY1) comprising game control means (game control microcomputer 101) capable of executing determination processing based on the ball entering the ball entrance,
The game control means is
When it is determined that the small hit is won by the determination process, it is possible to execute a small hit game that opens the special winning opening (executable special electric
It is characterized by being controllable to a special game state (a high probability non-time-saving state that becomes a small winning rush state) in which it is easier to win the special winning port by opening the special winning port based on the winning of the small win than the normal game state. It is a gaming machine that
この構成によれば、特別遊技状態では、小当たり当選に基づく特別入賞口の開放によって、遊技球が特別入賞口に入賞し易くなる。これにより遊技者には、小当たり当選に基づいて持ち球を徐々に増やすという斬新なゲーム性を提供することが可能である。 According to this configuration, in the special game state, the opening of the special winning opening based on the winning of the small winning makes it easier for the game ball to enter the special winning opening. As a result, it is possible to provide the player with a novel game feature of gradually increasing the number of held balls based on the winning of a small prize.
手段B2に係る発明は、
手段B1に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記判定処理により大当たり当選であると判定すると、遊技者に有利な大当たり遊技を実行可能(ステップS1009,S1109の特別電動役物処理1を実行可能)であり、
前記大当たり遊技後に特定遊技状態(高確時短状態)に制御した後、前記特定遊技状態から前記特別遊技状態に移行可能であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means B2 is
In the gaming machine according to means B1,
The game control means is
When it is determined that the jackpot is won by the determination process, a jackpot game advantageous to the player can be executed (special
It is a gaming machine characterized in that it is possible to shift from the specific game state to the special game state after controlling to the specific game state (high-probability short-time state) after the jackpot game.
この構成によれば、大当たり遊技後に、すぐに特別遊技状態に移行するわけではなく、特定遊技状態を経て特別遊技状態に移行し得る。従って遊技者には、大当たり遊技後に、特定遊技状態から有利な特別遊技状態への移行を期待させるという斬新なゲーム性を提供することが可能である。 According to this configuration, after the jackpot game, it is not possible to shift to the special game state immediately, but it is possible to shift to the special game state through the specific game state. Therefore, it is possible to provide the player with a novel game feature that makes the player expect a transition from the specific game state to an advantageous special game state after playing the jackpot game.
手段B3に係る発明は、
手段B2に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記判定処理を実行すると、その判定処理の結果を示す識別図柄(特別図柄)を変動表示させることが可能であり、
非時短状態よりも前記識別図柄の変動表示の時間が短くなり易い時短状態に制御可能であり、
前記特定遊技状態は、前記時短状態を含む遊技状態であり、
前記特別遊技状態は、前記非時短状態を含む遊技状態であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means B3 is
In the gaming machine according to means B2,
The game control means is
When the determination process is executed, it is possible to variably display an identification pattern (special pattern) indicating the result of the determination process,
It is possible to control to a time-saving state in which the variable display time of the identification pattern tends to be shorter than in the non-time-saving state,
The specific game state is a game state including the time saving state,
The special game state is a gaming machine characterized in that it is a game state including the non-time-saving state.
一般的に、時短状態から非時短状態に移行すると、持ち球が減り易くなって遊技者に不利になる場合が多い。しかしながらこの構成の遊技機によれば、時短状態を含む特定遊技状態から、非時短状態を含む特別遊技状態に移行することで、持ち球を徐々に増やすことが可能な有利な遊技状態になる。これにより、非時短状態への移行を期待させるという従来とは逆の興趣性を提供することが可能である。 In general, when the time-saving state is shifted to the non-time-saving state, the number of balls held tends to decrease, which is often disadvantageous to the player. However, according to the gaming machine of this configuration, by shifting from the specific game state including the time saving state to the special game state including the non-time saving state, it becomes an advantageous game state in which the balls can be gradually increased. Thereby, it is possible to provide an interest contrary to the conventional one, in which the user expects a shift to the non-time-saving state.
手段B4に係る発明は、
手段B3に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
通常確率状態よりも、前記判定処理により大当たり当選であると判定される確率が高い高確率状態に制御可能であり、
前記特定遊技状態は、前記高確率状態且つ前記時短状態であり、
前記特別遊技状態は、前記高確率状態且つ前記非時短状態であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means B4 is
In the gaming machine according to means B3,
The game control means is
It is possible to control to a high probability state in which the probability of being determined to be a big hit by the determination process is higher than the normal probability state,
The specific gaming state is the high probability state and the time saving state,
The special game state is a gaming machine characterized in that it is the high probability state and the non-time saving state.
この構成の遊技機によれば、高確率状態且つ時短状態から、高確率状態且つ非時短状態に移行すれば、高確率状態を維持しつつ、小当たり当選に基づいて持ち球を徐々に増やすことが可能である。これにより、高確率状態且つ非時短状態への移行を期待させるという斬新な遊技興趣を提供することが可能である。 According to the game machine of this configuration, if the state is shifted from the high probability state and time saving state to the high probability state and non-time saving state, the number of owned balls is gradually increased based on the winning of the small prize while maintaining the high probability state. is possible. As a result, it is possible to provide a novel game amusement that expects a transition to a high-probability state and a non-time-saving state.
手段B5に係る発明は、
手段B3又は手段B4に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記時短状態を含む前記特定遊技状態(高確時短状態)に制御しているときに前記識別図柄の変動表示の実行回数が規定回数(時短回数,例えば100回,図7参照)に達すると、前記非時短状態を含む前記特別遊技状態(高確非時短状態)に制御可能であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means B5 is
In the gaming machine according to means B3 or means B4,
The game control means is
When the number of executions of the variable display of the identification pattern reaches a specified number of times (time saving number of times, for example, 100 times, see FIG. 7) when controlling to the specific game state (high probability time saving state) including the time saving state, It is a gaming machine characterized by being controllable to the special game state (high-accuracy non-time-saving state) including the non-time-saving state.
この構成の遊技機によれば、特定遊技状態において、識別図柄の変動表示の実行回数が規定回数に達すれば、特別遊技状態に移行する。こうして遊技者に対して、特定遊技状態において識別図柄の変動表示を規定回数だけ実行できれば、有利な特別遊技状態に移行できるという斬新な期待感を抱かせることが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, when the number of execution times of the variable display of the identification symbols reaches the specified number in the specific game state, the game machine shifts to the special game state. In this way, it is possible to make the player have a novel expectation that the player can shift to an advantageous special game state if the variable display of the identification symbols can be executed only a prescribed number of times in the specific game state.
ところで、特開2006-180907号公報に記載の遊技機では、始動口への遊技球の入球に基づいて小当たりであるかの判定処理を実行し、小当たり当選である場合に大入賞口を開放させる小当たり遊技を実行するようになっている。しかしながら、上記特許文献1に記載の遊技機では、小当たりに当選しても、遊技者に対して特典が付与されることがほぼない。つまり、仮に小当たり遊技が実行されても、開放した大入賞口(特別入賞口)に遊技球を入賞させることが想定されていない。従って、遊技者から見れば、何のために小当たりに当選するのかが把握し難く、煩わしさすら感じることがある。よって、小当たり当選に基づくゲーム性には改善の余地があった。そこで上記したB1~B5に係る発明は、特開2006-180907号公報に記載の遊技機に対して、遊技制御手段は、通常遊技状態よりも、小当たり当選に基づく特別入賞口の開放により特別入賞口へ入賞し易い特別遊技状態に制御可能である点で相違している。これにより、小当たり当選に基づく斬新なゲーム性を提供するという課題を解決(作用効果を奏する)ことが可能である。
By the way, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2006-180907, a process for determining whether or not there is a small hit is executed based on the entry of the game ball into the starting hole, and if the small win is won, a large winning hole is opened. It is designed to execute a small winning game that opens the. However, in the gaming machine described in
<手段C>
手段C1に係る発明は、
入球口への入球に基づいて判定処理を実行すると、その判定処理の結果を示す識別図柄(特別図柄)を変動表示させることが可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)を備える遊技機(パチンコ遊技機PY1)において、
前記遊技制御手段は、
所定の第1遊技状態(高確時短状態)に制御しているときに前記識別図柄の変動表示の実行回数が規定回数(時短回数,例えば100回,図7参照)に達すると、前記第1遊技状態よりも有利な第2遊技状態(高確非時短状態)に制御可能であることを特徴とする遊技機である。
<Means C>
The invention according to means C1 is
A game comprising a game control means (game control microcomputer 101) capable of variably displaying an identification symbol (special symbol) indicating the result of the determination process when the determination process is executed based on the ball entering the entrance. At the machine (pachinko machine PY1),
The game control means is
When the number of executions of the variable display of the identification pattern reaches a specified number of times (number of times of time saving, for example, 100 times, see FIG. 7) when controlling to a predetermined first game state (high probability time saving state), the first The game machine is characterized by being controllable to a second game state (high-probability non-time-saving state) that is more advantageous than the game state.
この構成の遊技機によれば、第1遊技状態において、識別図柄の変動表示の実行回数が規定回数に達すれば、有利な第2遊技状態に移行する。こうして遊技者に対して、第1遊技状態において識別図柄の変動表示を規定回数だけ実行できれば、有利な第2遊技状態に移行できるという斬新な期待感を抱かせることが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, when the number of executions of the variable display of the identification symbols reaches the prescribed number of times in the first game state, the game machine shifts to the advantageous second game state. In this way, it is possible to make the player have a novel expectation that if the variable display of the identification symbols can be executed in the first game state for the specified number of times, the player can shift to the advantageous second game state.
手段C2に係る発明は、
手段C1に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、前記判定処理により小当たり当選であると判定すると、特別入賞口を開放させる小当たり遊技を実行可能(ステップS1110の特別電動役物処理2を実行可能)であり、
前記第2遊技状態は、前記第1遊技状態よりも、小当たり当選に基づく前記特別入賞口の開放により前記特別入賞口へ入賞し易い遊技状態(小当たりラッシュ状態になる高確非時短状態)であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means C2 is
In the gaming machine according to means C1,
The game control means can execute a small winning game that opens a special winning opening when it is determined that it is a small winning by the determination process (executable special electric
The second game state is a game state in which it is easier to enter the special winning port than the first gaming state by opening the special winning port based on the winning of the small win (a high probability non-time-saving state that becomes a small winning rush state). It is a game machine characterized by being.
この構成の遊技機によれば、第1遊技状態から第2遊技状態に移行すると、小当たり当選に基づく特別入賞口の開放によって、遊技球が特別入賞口に入賞し易くなって、持ち球を徐々に増やすことが可能である。従って、第1遊技状態において識別図柄の変動表示を規定回数だけ実行してでも、第2遊技状態を獲得しようとする遊技意欲を掻き立てることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, when the first game state shifts to the second game state, the opening of the special winning opening based on the winning of the small winning makes it easier for the game ball to enter the special winning opening, and the ball is held. It can be increased gradually. Therefore, it is possible to arouse the player's desire to acquire the second game state even if the variable display of the identification symbols is executed only a prescribed number of times in the first game state.
手段C3に係る発明は、
手段C1又は手段C2に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記判定処理により大当たり当選であると判定すると、遊技者に有利な大当たり遊技を実行可能(ステップS1009,S1109の特別電動役物処理1を実行可能)であり、
前記大当たり当選のうち第1大当たり当選(確変図柄1,図7参照)又は第2大当たり当選(確変図柄3,図7参照)である場合には、前記大当たり遊技後に前記第1遊技状態に制御可能であり、
前記第2大当たり当選に基づいて前記第1遊技状態に制御された場合には、前記第1大当たり当選に基づいて前記第1遊技状態に制御された場合よりも、前記第2遊技状態に制御され易い(時短回数及び時短小当たり回数が少ない,図7参照)ように設定されていることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means C3 is
In the gaming machine according to means C1 or means C2,
The game control means is
When it is determined that the jackpot is won by the determination process, a jackpot game advantageous to the player can be executed (special
In the case of the first jackpot winning (
When controlled to the first gaming state based on the winning of the second jackpot, it is controlled to the second gaming state more than when controlled to the first gaming state based on the winning of the first jackpot. The gaming machine is characterized in that it is set to be easy (the number of times of time saving and the number of time saving small hits is small, see FIG. 7).
この構成の遊技機によれば、第1大当たり当選又は第2大当たり当選の何れであっても、大当たり遊技後に第1遊技状態に制御される。この場合、第2大当たり当選であれば、第1大当たり当選よりも、有利な第2遊技状態に制御され易いように設定されている。こうして、第1大当たり当選と第2大当たり当選のどちらに当選したかによって、第2遊技状態への移行し易さが異なるという斬新な遊技興趣を提供することが可能である。 According to the gaming machine of this configuration, regardless of whether the first jackpot or the second jackpot is won, the game is controlled to the first game state after the jackpot game. In this case, if the second jackpot is won, it is set to be more easily controlled to the advantageous second game state than if the first jackpot is won. In this way, it is possible to provide a novel game interest in which the easiness of shifting to the second game state differs depending on whether the first jackpot or the second jackpot is won.
手段C4に係る発明は、
手段C3に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記第1大当たり当選に基づいて前記第1遊技状態に制御した場合には、前記識別図柄の変動表示の実行回数が第1規定回数(10000回)に達すると、前記第2遊技状態に制御する一方、
前記第2大当たり当選に基づいて前記第1遊技状態に制御した場合には、前記識別図柄の変動表示の実行回数が前記第1規定回数よりも少ない第2規定回数(40回)に達すると、前記第2遊技状態に制御することを特徴とする遊技機である。
The invention according to means C4 is
In the gaming machine according to means C3,
The game control means is
When the control is performed to the first game state based on the winning of the first jackpot, when the number of execution times of the variable display of the identification symbols reaches the first prescribed number of times (10000 times), the control is performed to the second game state. on the other hand,
When the first game state is controlled based on the winning of the second jackpot, when the number of executions of the variable display of the identification symbols reaches a second specified number of times (40 times) which is smaller than the first specified number of times, The game machine is characterized by controlling to the second game state.
この構成の遊技機によれば、第1大当たり当選である場合、大当たり遊技後に第1遊技状態に制御され得る。この場合、識別図柄の変動表示を第1規定回数だけ実行すると、有利な第2遊技状態に移行する。一方、第2大当たり当選である場合、大当たり遊技後に第1遊技状態に制御され得る。この場合、識別図柄の変動表示を第1規定回数よりも少ない第2規定回数だけ実行すると、有利な第2遊技状態に移行する。つまり、第1大当たり当選よりも、早く第2遊技状態に移行することができる。こうして、第1大当たり当選と第2大当たり当選のどちらであるかによって、識別図柄の変動表示の回数に基づいて第2遊技状態への移行し易さが異なるという斬新な遊技興趣を提供することが可能である。 According to the gaming machine of this configuration, when the first jackpot is won, the game can be controlled to the first game state after the jackpot game. In this case, when the variable display of the identification symbols is performed for the first prescribed number of times, the game state is shifted to the advantageous second game state. On the other hand, if the second jackpot is won, the game can be controlled to the first game state after the jackpot game. In this case, when the variable display of the identification symbols is performed for a second prescribed number of times which is smaller than the first prescribed number of times, the game state is shifted to an advantageous second game state. That is, it is possible to shift to the second game state earlier than winning the first jackpot. In this way, it is possible to provide a novel game interest in which the easiness of shifting to the second game state is different based on the number of times of variable display of identification symbols depending on whether the first jackpot or the second jackpot is won. It is possible.
手段C5に係る発明は、
手段C4に記載の遊技機において、
前記第1規定回数は、前記第1遊技状態にて前記判定処理により大当たり当選であると判定される前に、実質的に到達不可能な回数(10000回)である一方、
前記第2規定回数は、前記第1遊技状態にて前記判定処理により大当たり当選であると判定される前に、到達可能な回数(40回)であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means C5 is
In the gaming machine according to means C4,
The first prescribed number of times is a number of times (10000 times) that cannot be reached substantially before it is determined that the jackpot is won by the determination process in the first gaming state,
The gaming machine is characterized in that the second specified number of times is the number of times (40 times) that can be reached before it is determined that the jackpot has been won by the determination process in the first gaming state.
この構成の遊技機によれば、第1大当たりに当選した場合、大当たり遊技後の第1遊技状態では、識別図柄の変動表示を第1規定回数まで実行することは実質的に不可能である。従って、識別図柄の変動表示を契機として、有利な第2遊技状態へ移行することができない。これに対して、第2大当たりに当選した場合、大当たり遊技後の第1遊技状態では、識別図柄の変動表示を第2規定回数まで実行することが可能である。従って、識別図柄の変動表示を契機として、有利な第2遊技状態へ移行することができる。よって、第1大当たり又は第2大当たりのどちらに当選したかによって、遊技者の有利な度合いが大きく異なり、斬新なゲーム性を提供することが可能である。 According to the gaming machine of this configuration, when the first jackpot is won, it is practically impossible to perform the variable display of the identification symbols up to the first prescribed number of times in the first game state after the jackpot game. Therefore, it is not possible to shift to the advantageous second game state with the change display of the identification symbols as a trigger. On the other hand, when the second jackpot is won, in the first game state after the jackpot game, the variable display of the identification symbols can be performed up to the second prescribed number of times. Therefore, it is possible to shift to the advantageous second game state by using the variable display of the identification symbols as a trigger. Therefore, depending on whether the player wins the first jackpot or the second jackpot, the degree of the player's advantage greatly differs, making it possible to provide novel game features.
手段C6に係る発明は、
手段C1乃至手段C5の何れかに記載の遊技機において、
前記第1遊技状態に制御されているときに前記識別図柄が変動表示されると、前記第2遊技状態への移行に近づくことを示唆する変動示唆演出(回数示唆演出,図54(C)(D)(E)参照)を実行可能な変動示唆演出実行手段(ステップS4712を実行可能な演出制御用マイコン121)を備えていることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means C6 is
In the gaming machine according to any one of means C1 to means C5,
When the identification symbols are variably displayed while being controlled to the first game state, a variation suggesting effect (number of times suggesting effect, FIG. 54(C) ( D) Refer to (E)) is a game machine characterized by comprising a variation suggestive effect executing means (the effect control microcomputer 121 capable of executing step S4712).
この構成の遊技機によれば、第1遊技状態において、識別図柄が変動表示する度に、第2遊技状態への移行に近づくことを示唆する変動示唆演出が実行される。そのため、変動示唆演出を把握した遊技者には、有利な第2遊技状態への移行に近づく高揚感を与えることが可能である。 According to the gaming machine of this configuration, in the first game state, every time the identification symbol is variably displayed, a variation suggestive effect suggesting that the transition to the second game state is approaching is executed. Therefore, it is possible to give the player who has grasped the variation suggestive effect an uplifting feeling of approaching the transition to the advantageous second game state.
手段C7に係る発明は、
手段C1に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記判定処理により小当たり当選であると判定すると、特別入賞口(第2大入賞口15)を開放させる小当たり遊技を実行可能(ステップS1110の特別電動役物処理2を実行可能)であり、
前記第1遊技状態に制御しているときに小当たり当選と判定された回数が特定回数(時短小当たり回数,例えば10回,図7参照)に達すると、前記第1遊技状態よりも有利な前記第2遊技状態に制御可能であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means C7 is
In the gaming machine according to means C1,
The game control means is
When it is determined that the small winning prize is won by the determination processing, a small winning game that opens the special winning mouth (second big winning mouth 15) can be executed (special electric
When the number of times that the small hit is determined to be won while controlling to the first game state reaches a specific number (the number of time-saving small hits, for example, 10 times, see FIG. 7), it is more advantageous than the first game state The game machine is characterized by being controllable to the second game state.
この構成の遊技機によれば、第1遊技状態において、識別図柄の変動表示の実行回数が規定回数に達する前であっても、小当たりに特定回数だけ当選すると、有利な第2遊技状態に移行することができる。こうして、有利な第2遊技状態への移行方法が、識別図柄の変動表示に基づく場合と、小当たりの当選に基づく場合とがあり、斬新な遊技興趣を提供することが可能である。 According to the gaming machine of this configuration, even before the number of executions of the variable display of the identification symbols reaches the prescribed number in the first game state, if the small win is won a specific number of times, the advantageous second game state is entered. can be migrated. In this way, the method of shifting to the advantageous second game state may be based on the variable display of identification symbols or based on the winning of a small prize, making it possible to provide a novel game amusement.
手段C8に係る発明は、
手段C7に記載の遊技機において、
遊技の進行に伴う演出を制御可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)を備え、
前記演出制御手段は、
前記識別図柄の変動表示の実行回数が前記規定回数に達することに基づいて前記第1遊技状態が終了する際に実行する演出(変動契機移行演出,図54(I)参照)と、小当たり当選と判定された回数が前記特定回数に達することに基づいて前記第1遊技状態が終了する際に実行する演出(小当たり移行契機演出,図54(J)参照)とを、異ならせることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means C8 is
In the gaming machine according to means C7,
Equipped with a production control means (production control microcomputer 121) that can control the production accompanying the progress of the game,
The production control means is
Effect executed when the first game state ends based on the number of executions of the variable display of the identification symbol reaching the specified number of times (variation opportunity transition effect, see FIG. 54 (I)), and winning a small hit The number of times determined to be determined to be different from the production (small hit transition opportunity production, see FIG. 54 (J)) executed when the first game state ends based on reaching the specific number of times. It is a gaming machine that
この構成の遊技機によれば、第1遊技状態が終了する際に実行される演出が、識別図柄の変動表示の実行回数が規定回数に達した場合、又は、小当たりに特定回数だけ当選した場合において異なる。従って、遊技者にとって、上記2つの場合のうちどちらを契機として第2遊技状態に移行するのかを把握し易くすることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, the effect executed when the first game state ends is when the number of executions of the variable display of the identification symbols reaches a specified number of times, or when a small win is won a specific number of times. different in some cases. Therefore, it is possible for the player to easily grasp which of the above two cases triggers the transition to the second game state.
手段C9に係る発明は、
手段C7に記載の遊技機において、
遊技の進行に伴う演出を制御可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)を備え、
前記演出制御手段は、
前記識別図柄の変動表示の実行回数が前記規定回数に達することに基づいて前記第1遊技状態が終了する際に実行する演出(変動契機移行演出)と、小当たり当選と判定された回数が前記特定回数に達することに基づいて前記第1遊技状態が終了する際に実行する演出(小当たり移行契機演出)とを、同一又は実質的に同一にすることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means C9 is
In the gaming machine according to means C7,
Equipped with a production control means (production control microcomputer 121) that can control the production accompanying the progress of the game,
The production control means is
The effect (variation opportunity transition effect) executed when the first game state ends based on the number of executions of the variable display of the identification symbol reaching the specified number of times, and the number of times the small hit is determined to be the above. The gaming machine is characterized in that an effect (small hit transition opportunity effect) executed when the first game state ends based on reaching a specific number of times is the same or substantially the same.
この構成の遊技機によれば、小当たりに特定回数だけ当選した場合に第1遊技状態が終了する際の演出が、識別図柄の変動表示の実行回数が規定回数に達した場合に第1遊技状態が終了する際の演出と同一(又は実質的に同一)になる。従って、小当たりに特定回数だけ当選した場合であっても第1遊技状態が終了するのを遊技者に分かり易く示すことが可能である。 According to the gaming machine of this configuration, the effect when the first game state ends when the small win is won only a specific number of times is the first game when the number of executions of the variable display of the identification symbols reaches the specified number of times. It will be the same (or substantially the same) presentation as when the state ends. Therefore, it is possible to clearly indicate to the player that the first game state is over even if the small win is won only a specific number of times.
ところで、特開2010-172644号公報に記載の遊技機では、大当たり遊技後に高確率状態且つ時短状態(第1遊技状態)に移行したあと、所定の上限実行回数(所謂「ST回数」)だけ特別図柄(識別図柄)の変動表示が実行されると、遊技者にとって不利な通常確率状態且つ非時短状態(第2遊技状態)に移行する。従って、高確率状態且つ時短状態では、特別図柄の変動表示が実行される度に、遊技者に焦燥感を与えることになる。即ち、高確率状態且つ時短状態において、特別図柄の変動表示の実行回数が多くなる程、遊技者に危機感を覚えさせるというゲーム性がありきたりになっていた。そこで上記したC1~C9に係る発明は、特開2010-172644号公報に記載の遊技機に対して、遊技制御手段は、所定の第1遊技状態に制御しているときに識別図柄の変動表示の実行回数が規定回数に達すると、第1遊技状態よりも有利な第2遊技状態に制御可能である点で相違している。これにより、識別図柄の変動表示が実行されると、斬新な期待感を抱かせるという課題を解決(作用効果を奏する)ことが可能である。 By the way, in the gaming machine described in JP-A-2010-172644, after the transition to the high-probability state and time-saving state (first game state) after the jackpot game, a predetermined upper limit number of executions (so-called "ST number") special When the variable display of the pattern (identification pattern) is executed, the game shifts to a normal probability state and a non-time-saving state (second game state) which is disadvantageous for the player. Therefore, in the high-probability state and the time-saving state, every time the variable display of the special symbols is executed, the player feels frustrated. That is, in the high-probability state and the time-saving state, the more the number of times the variable display of special symbols is executed, the more the player feels a sense of danger. Therefore, according to the inventions C1 to C9 described above, in the gaming machine described in JP-A-2010-172644, the game control means provides a variable display of identification symbols when controlling to a predetermined first game state. When the number of executions reaches a specified number of times, it is possible to control to a second game state which is more advantageous than the first game state. As a result, it is possible to solve the problem of creating a sense of novel expectation when the variable display of the identification pattern is executed.
<手段D>
手段D1に係る発明は、
入球口(第1始動口11,第2始動口12)への入球に基づいて判定処理を実行すると、その判定処理の結果を示す識別図柄(特別図柄)を変動表示したあと停止表示させることが可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)を備える遊技機(パチンコ遊技機PY1)において、
前記遊技制御手段は、
非時短状態又は前記非時短状態よりも前記識別図柄の変動表示が短くなり易い時短状態に制御可能であり、
前記時短状態の終了契機となる前記識別図柄が停止表示を終了したタイミングと異なるタイミングで、前記時短状態から前記非時短状態へ制御可能であることを特徴とする遊技機である。
<Means D>
The invention according to means D1 is
When the determination processing is executed based on the ball entering the entrance (first starting
The game control means is
Controllable to a non-time-saving state or a time-saving state in which the variable display of the identification pattern is likely to be shorter than the non-time-saving state,
The gaming machine is characterized in that it is controllable from the time-saving state to the non-time-saving state at a timing different from the timing at which the identification symbol that triggers the termination of the time-saving state ends the stop display.
この構成の遊技機によれば、識別図柄が停止表示を終了したタイミングで時短状態から非時短状態へ移行するわけではない。そのため、時短状態から非時短状態への移行タイミングに自由度を持たせることができて、改善を図ることが可能である。 According to the gaming machine of this configuration, the identification pattern does not shift from the time saving state to the non-time saving state at the timing when the stop display is finished. Therefore, a degree of freedom can be given to the transition timing from the time-saving state to the non-time-saving state, and improvement can be achieved.
手段D2に係る発明は、
手段D1に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記時短状態の終了契機となる前記識別図柄が変動表示を開始するタイミングで、前記時短状態から前記非時短状態へ制御可能である(図14(A)(B)参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means D2 is
In the gaming machine described in means D1,
The game control means is
A game characterized by being controllable from the time saving state to the non-time saving state (see FIGS. 14A and 14B) at the timing when the identification pattern that triggers the end of the time saving state starts variable display. machine.
この構成の遊技機によれば、時短状態の終了契機となる識別図柄が変動表示を開始するタイミングで、時短状態から非時短状態へ移行させる。これにより、時短状態の終了条件が成立したタイミングと、時短状態の終了タイミングとを一致させることが可能である。こうして、時短状態の終了契機となる識別図柄の変動表示中及び停止表示中に、時短状態が未だ残存している事態を防ぐことができ、時短状態の残存に対する開発負担を無くすことが可能である。 According to the gaming machine of this configuration, the time-saving state is shifted to the non-time-saving state at the timing when the identification pattern, which triggers the end of the time-saving state, starts the variable display. Thereby, it is possible to match the timing when the end condition of the time saving state is established and the end timing of the time saving state. In this way, it is possible to prevent the situation in which the time saving state still remains during the variable display and stop display of the identification pattern that triggers the end of the time saving state, and it is possible to eliminate the development burden for the remaining time saving state. .
手段D3に係る発明は、
手段D2に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記判定処理により小当たり当選であると判定すると、特別入賞口(第2大入賞口15)を開放させる小当たり遊技を実行可能(ステップS1110の特別電動役物処理2を実行可能)であり、
前記時短状態に制御しているときに小当たり当選と判定された回数が特定回数(時短小当たり回数,例えば3回,図7参照)に達して、小当たり当選を示す前記識別図柄が変動表示を開始するタイミングで、前記非時短状態へ制御可能である(図14(B)参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means D3 is
In the gaming machine according to means D2,
The game control means is
When it is determined that the small winning prize is won by the determination processing, a small winning game that opens the special winning mouth (second big winning mouth 15) can be executed (special electric
When the number of times that the small winning is determined to be won while controlling the time saving state reaches a specific number of times (the number of times of the time saving small winning, for example, 3 times, see FIG. 7), the identification pattern indicating the small winning is displayed fluctuating. It is a game machine characterized in that it can be controlled to the non-time-saving state at the timing of starting (see FIG. 14 (B)).
この構成の遊技機によれば、時短状態で特定回数の小当たりに当選することを契機として、非時短状態に移行する。これにより、時短状態の終了条件が成立したタイミングと、時短状態の終了タイミングとが一致することになり、小当たり当選を示す識別図柄の変動表示中や停止表示中に、時短状態が未だ残存している事態を防ぐことが可能である。 According to the gaming machine of this configuration, the game machine shifts to the non-time-saving state when winning a specific number of small hits in the time-saving state. As a result, the timing when the end condition of the time saving state is satisfied and the end timing of the time saving state match, and the time saving state still remains during the variable display or stop display of the identification pattern indicating the winning of the small hit. It is possible to prevent the situation where
手段D4に係る発明は、
手段D1に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記判定処理により小当たり当選であると判定すると、特別入賞口(第2大入賞口15)を開放させる小当たり遊技を実行可能(ステップS1110の特別電動役物処理2を実行可能)であり、
前記時短状態に制御しているときに小当たり当選と判定された回数が特定回数(時短小当たり回数,例えば3回,図7参照)に達して、前記特定回数の前記小当たり遊技が終了するタイミングで、前記非時短状態へ制御可能である(図58参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means D4 is
In the gaming machine described in means D1,
The game control means is
When it is determined that the small winning prize is won by the determination processing, a small winning game that opens the special winning mouth (second big winning mouth 15) can be executed (special electric
The number of times that the small win is determined to be won during the time-saving state reaches a specific number of times (the number of time-saving small wins, for example, 3 times, see FIG. 7), and the small win game of the specific number of times ends. It is a gaming machine characterized in that it can be controlled to the non-time-saving state at the timing (see FIG. 58).
この構成の遊技機によれば、時短状態において、特定回数の小当たり遊技が終了するタイミングで非時短状態に移行する。そのため遊技者にとっては、小当たりの当選を契機として、どのタイミングで時短状態から非時短状態に移行したのかが分かり易くなる。 According to the gaming machine having this configuration, in the time saving state, the game machine shifts to the non-time saving state at the timing when the small winning game of the specific number of times ends. Therefore, it becomes easy for the player to understand at what timing the time-saving state has shifted to the non-time-saving state, triggered by the winning of the small hit.
手段D5に係る発明は、
手段D1に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記時短状態の終了契機となる前記識別図柄が変動表示を終了するタイミングで、前記時短状態から前記非時短状態へ制御可能である(図57(A)(B)参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means D5 is
In the gaming machine described in means D1,
The game control means is
A game characterized by being controllable from the time-saving state to the non-time-saving state at the timing when the identification symbol, which triggers the end of the time-saving state, ends the variable display (see FIGS. 57 (A) and (B)) machine.
この構成の遊技機によれば、時短状態の終了契機となる識別図柄が変動表示を終了するタイミングで、時短状態から非時短状態へ移行させる。これにより、時短状態の終了契機となる識別図柄が停止表示を終了するタイミングで非時短状態へ移行させる場合よりも、非時短状態への移行タイミングが早くなる。その結果、時短状態の終了契機となる識別図柄の停止表示中に、時短状態が未だ残存している事態を防ぐことができ、時短状態の残存に対する開発負担を軽減することが可能である。 According to the game machine of this configuration, the time saving state is shifted to the non-time saving state at the timing when the variable display of the identification pattern that triggers the end of the time saving state ends. As a result, the transition timing to the non-time-saving state is earlier than in the case of shifting to the non-time-saving state at the timing when the stop display of the identification symbol, which triggers the end of the time-saving state, ends. As a result, it is possible to prevent a situation in which the time saving state still remains during the stop display of the identification pattern that triggers the termination of the time saving state, and to reduce the development burden for the remaining time saving state.
手段D6に係る発明は、
手段D5に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記判定処理により小当たり当選であると判定すると、特別入賞口(第2大入賞口15)を開放させる小当たり遊技を実行可能(ステップS1110の特別電動役物処理2を実行可能)であり、
前記時短状態に制御しているときに小当たり当選と判定された回数が特定回数(時短小当たり回数,例えば3回,図7参照)に達して、小当たり当選を示す前記識別図柄が変動表示を終了するタイミングで、前記時短状態から前記非時短状態へ制御可能である(図57(B)参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means D6 is
In the gaming machine described in means D5,
The game control means is
When it is determined that the small winning prize is won by the determination processing, a small winning game that opens the special winning mouth (second big winning mouth 15) can be executed (special electric
When the number of times that the small winning is determined to be won while controlling the time saving state reaches a specific number of times (the number of times of the time saving small winning, for example, 3 times, see FIG. 7), the identification pattern indicating the small winning is displayed fluctuating. (See FIG. 57(B)).
この構成の遊技機によれば、時短状態で特定回数の小当たりに当選して、小当たり当選を示す識別図柄が変動表示を終了するタイミングで、非時短状態に移行する。これにより、小当たり当選を示す識別図柄が停止表示を終了するタイミングで非時短状態へ移行させる場合よりも、非時短状態への移行タイミングが早くなる。その結果、小当たり当選を示す識別図柄の停止表示中に、時短状態が未だ残存している事態を防ぐことができ、時短状態の残存に対する開発負担を軽減することが可能である。 According to the game machine of this configuration, a specific number of small wins are won in the time saving state, and at the timing when the identification pattern indicating the small win winning ends the variable display, the game machine shifts to the non-time saving state. As a result, the transition timing to the non-time-saving state is earlier than when the identification symbol indicating the small winning win is shifted to the non-time-saving state at the timing of ending the stop display. As a result, it is possible to prevent the situation that the time saving state still remains during the stop display of the identification pattern indicating the winning of the small prize, and it is possible to reduce the development burden for the remaining time saving state.
ところで、特開2010-172644号公報に記載の遊技機のように、ほとんどの遊技機においては、非時短状態から時短状態に移行するタイミングは、時短状態の終了契機となる特別図柄(識別図柄)の停止表示が終了したタイミングになっている。即ち、時短状態の終了契機となる特別図柄が変動表示を開始するタイミングで、時短状態の終了条件が成立しているにも拘わらず、時短状態の終了契機となる特別図柄が停止表示を終了するタイミングで、時短状態を終了させている。従って、時短状態から非時短状態への移行タイミングには、改善を図る余地があった。そこで上記したD1~D6に係る発明は、特開2010-172644号公報に記載の遊技機に対して、遊技制御手段は、時短状態の終了契機となる識別図柄が停止表示を終了したタイミングと異なるタイミングで、時短状態から非時短状態へ制御可能である点で相違している。これにより、時短状態から非時短状態への移行タイミングに改善を図るという課題を解決(作用効果を奏する)ことが可能である。 By the way, like the gaming machine described in JP-A-2010-172644, in most gaming machines, the timing of shifting from the non-time saving state to the time saving state is a special symbol (identification pattern) that triggers the end of the time saving state. It is the timing when the stop display of has ended. That is, at the timing when the special symbol that triggers the end of the time saving state starts variable display, the special symbol that triggers the end of the time saving state ends the stop display even though the conditions for ending the time saving state are satisfied. At the timing, the time saving state is terminated. Therefore, there is room for improvement in the transition timing from the time-saving state to the non-time-saving state. Therefore, the invention according to D1 to D6 described above is different from the timing at which the identification symbol that triggers the end of the time saving state ends the stop display in the game machine described in JP 2010-172644 A. It is different in that it can be controlled from a time-saving state to a non-time-saving state at the timing. Thereby, it is possible to solve the problem of improving the transition timing from the time-saving state to the non-time-saving state (the effect is achieved).
PY1…パチンコ遊技機
6…遊技領域
11…第1始動口
12…第2始動口
14…第1大入賞口
15…第2大入賞口
50…画像表示装置
50a…表示画面
101…遊技制御用マイコン
121…演出制御用マイコン
Claims (2)
演出を制御可能な演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、所定の第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態と、に制御可能な遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記第1遊技状態にて、前記当たり判定処理で小当たりと判定することに基づいて、前記第2遊技状態に移行させることが可能であり、
前記第1遊技状態にて、前記当たり判定処理の結果を示す識別図柄の変動表示の回数が規定回数に達することに基づいて、前記第2遊技状態に移行させることが可能であり、
前記第1遊技状態にて前記当たり判定処理で小当たりと判定されて前記第2遊技状態に移行する方が、前記第1遊技状態にて前記識別図柄の変動表示の回数が前記規定回数に達して前記第2遊技状態に移行するよりも、前記第2遊技状態に移行し易いように、前記規定回数が100回以上に設定されていて、
前記演出制御手段は、
前記第1遊技状態にて前記当たり判定処理で小当たりと判定されることに基づいて前記第2遊技状態に移行する場合に当該第1遊技状態が終了するときの小当たり契機移行演出と、
前記第1遊技状態にて前記識別図柄の変動表示の回数が前記規定回数に達することに基づいて前記第2遊技状態に移行する場合に当該第1遊技状態が終了するときの変動契機移行演出と、を異ならせることを特徴とする遊技機。 A game control means capable of determining whether it is a big hit or a small hit in the hit determination process;
and a production control means capable of controlling production,
The game control means, in a game machine capable of controlling a predetermined first game state and a second game state more advantageous to the player than the first game state,
The game control means is
In the first game state, it is possible to shift to the second game state based on the determination of a small win in the hit determination process,
In the first game state, it is possible to shift to the second game state based on the number of times that the number of times of variation display of the identification symbol indicating the result of the hit determination process reaches a specified number of times,
In the first game state, it is judged as a small win in the hit determination process, and the number of times of the variation display of the identification pattern in the first game state reaches the specified number of times in the second game state. The specified number of times is set to 100 times or more so that it is easier to shift to the second game state than to shift to the second game state by
The production control means is
A small winning opportunity transition performance when the first gaming state ends when the second gaming state is transitioned based on the judgment of a small winning in the hitting determination process in the first gaming state;
a variation opportunity transition effect when the first game state ends when the number of times of variable display of the identification symbols in the first game state reaches the specified number of times and the transition is made to the second game state; , are made different from each other.
演出を制御可能な演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、所定の第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態と、に制御可能な遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記第1遊技状態にて、前記当たり判定処理で小当たりと判定することに基づいて、前記第2遊技状態に移行させることが可能であり、
前記第1遊技状態にて、前記当たり判定処理の結果を示す識別図柄の変動表示の回数が規定回数に達することに基づいて、前記第2遊技状態に移行させることが可能であり、
前記第1遊技状態にて前記当たり判定処理で小当たりと判定されて前記第2遊技状態に移行する方が、前記第1遊技状態にて前記識別図柄の変動表示の回数が前記規定回数に達して前記第2遊技状態に移行するよりも、前記第2遊技状態に移行し易いように、前記規定回数が100回以上に設定されていて、
前記演出制御手段は、
前記第1遊技状態にて前記当たり判定処理で小当たりと判定されることに基づいて前記第2遊技状態に移行する場合に当該第1遊技状態が終了するときの小当たり契機移行演出と、
前記第1遊技状態にて前記識別図柄の変動表示の回数が前記規定回数に達することに基づいて前記第2遊技状態に移行する場合に当該第1遊技状態が終了するときの変動契機移行演出と、を同一又は実質的に同一にすることを特徴とする遊技機。 A game control means capable of determining whether it is a big hit or a small hit in the hit determination process;
and a production control means capable of controlling production,
The game control means, in a game machine capable of controlling a predetermined first game state and a second game state more advantageous to the player than the first game state,
The game control means is
In the first game state, it is possible to shift to the second game state based on the determination of a small win in the hit determination process,
In the first game state, it is possible to shift to the second game state based on the number of times that the number of times of variation display of the identification symbol indicating the result of the hit determination process reaches a specified number of times,
In the first game state, it is judged as a small win in the hit determination process, and the number of times of the variation display of the identification pattern in the first game state reaches the specified number of times in the second game state. The specified number of times is set to 100 times or more so that it is easier to shift to the second game state than to shift to the second game state by
The production control means is
A small winning opportunity transition performance when the first gaming state ends when the second gaming state is transitioned based on the judgment of a small winning in the hitting determination process in the first gaming state;
a variation opportunity transition effect when the first game state ends when the number of times of variable display of the identification symbols in the first game state reaches the specified number of times and the transition is made to the second game state; , are made the same or substantially the same.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2022078557A JP7273434B2 (en) | 2017-11-06 | 2022-05-12 | game machine |
Applications Claiming Priority (2)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2017213643A JP2019083980A (en) | 2017-11-06 | 2017-11-06 | Game machine |
JP2022078557A JP7273434B2 (en) | 2017-11-06 | 2022-05-12 | game machine |
Related Parent Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2017213643A Division JP2019083980A (en) | 2017-11-06 | 2017-11-06 | Game machine |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2022097676A JP2022097676A (en) | 2022-06-30 |
JP7273434B2 true JP7273434B2 (en) | 2023-05-15 |
Family
ID=87884935
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2022078557A Active JP7273434B2 (en) | 2017-11-06 | 2022-05-12 | game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP7273434B2 (en) |
Citations (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2015058267A (en) | 2013-09-20 | 2015-03-30 | 株式会社ソフイア | Game machine |
JP2016174800A (en) | 2015-03-20 | 2016-10-06 | 株式会社平和 | Game machine |
JP2017189222A (en) | 2016-04-11 | 2017-10-19 | 株式会社平和 | Game machine |
JP7160300B2 (en) | 2017-11-06 | 2022-10-25 | 株式会社サンセイアールアンドディ | game machine |
-
2022
- 2022-05-12 JP JP2022078557A patent/JP7273434B2/en active Active
Patent Citations (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2015058267A (en) | 2013-09-20 | 2015-03-30 | 株式会社ソフイア | Game machine |
JP2016174800A (en) | 2015-03-20 | 2016-10-06 | 株式会社平和 | Game machine |
JP2017189222A (en) | 2016-04-11 | 2017-10-19 | 株式会社平和 | Game machine |
JP7160300B2 (en) | 2017-11-06 | 2022-10-25 | 株式会社サンセイアールアンドディ | game machine |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2022097676A (en) | 2022-06-30 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP6587074B2 (en) | Game machine | |
JP6586574B2 (en) | Game machine | |
JP7160300B2 (en) | game machine | |
JP2018051330A (en) | Game machine | |
JP2019083980A (en) | Game machine | |
JP6331163B2 (en) | Game machine | |
JP7055329B2 (en) | Pachinko machine | |
JP6481128B2 (en) | Game machine | |
JP7078995B2 (en) | Pachinko machine | |
JP7078996B2 (en) | Pachinko machine | |
JP7169644B2 (en) | game machine | |
JP7246696B2 (en) | game machine | |
JP7262759B2 (en) | game machine | |
JP7273434B2 (en) | game machine | |
JP2020018621A (en) | Game machine | |
JP7174406B2 (en) | game machine | |
JP7313653B2 (en) | game machine | |
JP7055330B2 (en) | Pachinko machine | |
JP7146253B2 (en) | game machine | |
JP7262738B2 (en) | game machine | |
JP7262737B2 (en) | game machine | |
JP7032807B2 (en) | Pachinko machine | |
JP7195634B2 (en) | game machine | |
JP7133863B2 (en) | game machine | |
JP7133864B2 (en) | game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20220512 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20230328 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20230421 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 7273434 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |