JP2021027872A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To increase a performance effect.SOLUTION: A game machine includes: determination means for determining one of a plurality of determination results including a big winning by the satisfaction of a start condition; state control means for shifting to an advantageous state when a big winning is determined by the determination means or a condition different from a case where the big winning is determined is satisfied; and display control means for controlling the display of the display device. When the game state is shifted to the advantageous state by the state control means, the display control means performs the display including common elements in the first area and performs the different display in the second area, when the big winning is determined and the condition different from a case where the big winning is determined is satisfied.SELECTED DRAWING: Figure 59

Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine.

従来、始動口に遊技球が入球したことを条件として保留情報が取得、記憶され、始動条件が成立すると、保留情報に基づいて大役抽選が行われ、この大役抽選の結果に基づいて特別図柄が決定される遊技機が知られている。例えば、特許文献1には、小当たりの当選確率が高く設定され、頻繁に小当たり遊技が実行される遊技機が開示されている。これらの遊技機によれば、遊技者が継続して遊技球を発射することにより、遊技球の発射球数よりも払い出される賞球数が多くなるといった遊技性がもたらされる。 Conventionally, hold information is acquired and stored on the condition that a game ball enters the start opening, and when the start condition is satisfied, a big role lottery is performed based on the hold information, and a special symbol is drawn based on the result of this big role lottery. There is a known gaming machine that determines. For example, Patent Document 1 discloses a gaming machine in which a small hit winning probability is set high and a small hit game is frequently executed. According to these game machines, when the player continuously shoots the game balls, the number of prize balls to be paid out is larger than the number of shot balls of the game balls.

特開2015−13042号公報JP-A-2015-13042

遊技機では、遊技の進行に応じてさまざまな演出を実行することで演出効果の向上が図られているが、さらなる演出効果の向上を実現可能な遊技機の開発が希求されている。 In a game machine, the effect of the effect is improved by executing various effects according to the progress of the game, but there is a demand for the development of a game machine capable of further improving the effect of the effect.

本発明は、演出効果を向上することが可能な遊技機を提供することを目的とする。 An object of the present invention is to provide a game machine capable of improving the effect of production.

上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、始動条件の成立により、大当たりを含む複数の判定結果の中からいずれかの判定結果を決定する判定手段と、前記判定手段により前記大当たりが決定されたとき、または、前記大当たりが決定された場合とは異なる条件が成立したときに、有利な状態に移行させる状態制御手段と、表示装置の表示を制御する表示制御手段と、を備え、前記表示制御手段は、前記状態制御手段により前記有利な状態に移行される際、前記大当たりが決定されたとき、および、前記大当たりが決定された場合とは異なる条件が成立したときで、第1領域において共通の要素を含んだ表示を行い、第2領域において異なる表示を行うことが可能である。 In order to solve the above-mentioned problems, in the gaming machine of the present invention, a determination means for determining one of a plurality of determination results including a jackpot and the jackpot by the determination means When it is determined, or when a condition different from the case where the jackpot is determined is satisfied, a state control means for shifting to an advantageous state and a display control means for controlling the display of the display device are provided. The display control means is first when the state control means shifts to the advantageous state, when the jackpot is determined, and when conditions different from those when the jackpot is determined are satisfied. It is possible to perform a display including common elements in the area and perform a different display in the second area.

前記表示制御手段は、前記共通の要素を含んだ表示として、複数の図柄を同一図柄で停止表示させ得るとよい。 It is preferable that the display control means can stop and display a plurality of symbols with the same symbol as a display including the common element.

本発明によれば、演出効果を向上することができる。 According to the present invention, the effect of production can be improved.

扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。It is a perspective view of the game machine which shows the state which the door is opened. 遊技機の正面図である。It is a front view of a game machine. 第2大入賞口を説明する図である。It is a figure explaining the 2nd prize opening. 遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the control means which controls the progress of a game. メインCPUが用いるメモリ領域のアドレスマップである。This is an address map of the memory area used by the main CPU. 低確時大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the big hit determination random number determination table at the time of low probability. 高確時大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the big hit determination random number determination table at the time of high accuracy. 当たり図柄乱数判定テーブルおよび小当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the hit symbol random number determination table and the small hit symbol random number determination table. (a)は、変動パターン乱数判定テーブルを説明する図であり、(b)は変動時間決定テーブルを説明する図である。(A) is a diagram for explaining the fluctuation pattern random number determination table, and (b) is a diagram for explaining the fluctuation time determination table. 遊技状態および変動時間を説明する図である。It is a figure explaining a game state and a variation time. 特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する第1の図である。It is 1st figure explaining the special electric accessory actuating ram set table. 特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する第2の図である。It is a 2nd figure explaining the special electric accessory actuating ram set table. 遊技状態設定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the game state setting table. 変動パターン選択状態フラグおよび特殊変動回数を説明する図である。It is a figure explaining the variation pattern selection state flag and the special variation number. 当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the hit determination random number determination table. (a)は普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、(b)は開閉制御パターンテーブルを説明する図である。(A) is a diagram for explaining a normal symbol fluctuation time data table, and (b) is a diagram for explaining an open / close control pattern table. 本来の遊技性に則った遊技状態の遷移を説明する図である。It is a figure explaining the transition of the game state according to the original game playability. 適切に遊技が行われなかった場合の遊技状態の遷移を説明する図である。It is a figure explaining the transition of the game state when the game is not performed properly. 遊技機状態フラグを説明する図である。It is a figure explaining the game machine state flag. 主制御基板におけるCPU初期化処理を説明する第1のフローチャートである。It is a 1st flowchart explaining the CPU initialization process in a main control board. 主制御基板におけるCPU初期化処理を説明する第2のフローチャートである。It is a 2nd flowchart explaining the CPU initialization process in the main control board. 主制御基板におけるサブコマンド群セット処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the subcommand group set processing in a main control board. 主制御基板における電源断時退避処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the evacuation process at the time of power-off in a main control board. 主制御基板におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the timer interrupt processing in a main control board. 主制御基板における設定関連処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the setting-related processing in a main control board. 主制御基板におけるスイッチ管理処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the switch management process in a main control board. 主制御基板におけるゲート通過処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the gate passing process in a main control board. 主制御基板における第1始動口通過処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the 1st start port passing process in a main control board. 主制御基板における第2始動口通過処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the 2nd start port passage processing in a main control board. 主制御基板における特別図柄乱数取得処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol random number acquisition process in a main control board. 主制御基板における大入賞口通過処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big prize opening passing process in a main control board. 特別遊技管理フェーズを説明する図である。It is a figure explaining the special game management phase. 主制御基板における特別遊技管理処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special game management process in a main control board. 主制御基板における特別図柄変動処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol variation processing in a main control board. 主制御基板における特別図柄変動待ち処理を説明する第1のフローチャートである。It is 1st flowchart explaining the special symbol change waiting process in a main control board. 主制御基板における特別図柄変動待ち処理を説明する第2のフローチャートである。It is the 2nd flowchart explaining the special symbol change waiting process in a main control board. 主制御基板における特別図柄当たり判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol hit determination process in a main control board. 主制御基板における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol variation number determination process in a main control board. 主制御基板における回数切り管理処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the number-cutting management process in a main control board. 主制御基板における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process during special symbol change in a main control board. 主制御基板における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol stop symbol display processing in a main control board. 主制御基板における図柄強制停止処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the symbol forced stop processing in a main control board. 主制御基板における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big prize opening opening preprocessing in a main control board. 主制御基板における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big prize opening opening / closing switching process in a main control board. 主制御基板における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big prize opening opening control process in a main control board. 主制御基板における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big prize opening closing effective processing in a main control board. 主制御基板における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big prize opening end wait processing in a main control board. 普通遊技管理フェーズを説明する図である。It is a figure explaining the normal game management phase. 主制御基板における普通遊技管理処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal game management process in a main control board. 主制御基板における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal symbol change waiting process in a main control board. 主制御基板における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process during ordinary symbol change in a main control board. 主制御基板における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal symbol stop symbol display processing in a main control board. 主制御基板における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the processing before opening the winning opening of a normal electric accessory in a main control board. 主制御基板における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the ordinary electric accessory winning opening opening / closing switching process in a main control board. 主制御基板における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the ordinary electric accessory winning opening opening control process in a main control board. 主制御基板における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal electric accessory winning opening closing effective processing in a main control board. 主制御基板における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the ordinary electric accessory winning opening end weight processing in a main control board. 高確前兆状態における通常大当たりパターンの変動演出および大役演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the fluctuation effect and the big role effect of a normal jackpot pattern in a high probability precursor state. 最優位移行パターンの変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the fluctuation effect of the most dominant transition pattern. 最優位状態における特殊パターンの変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the variation effect of a special pattern in the most dominant state. 高確前兆状態または最優位状態における特殊大役演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the special big role production in a high probability precursor state or the most dominant state. 副制御基板におけるサブCPU初期化処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the sub-CPU initialization process in a sub-control board. 副制御基板におけるサブタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the subtimer interrupt processing in a sub-control board. 副制御基板における変動パターンコマンド受信処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the variation pattern command reception processing in a sub-control board. 副制御基板におけるオープニング指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the opening designation command reception processing in a sub-control board. 副制御基板におけるエンディング指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the ending designation command reception process in a sub-control board. 変形例の遊技状態および変動時間を説明する図である。It is a figure explaining the game state and the fluctuation time of the modification. 変形例の大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the game state setting table for setting the game state after the end of the big role game of a modification. 変形例における本来の遊技性に則った遊技状態の遷移を説明する図である。It is a figure explaining the transition of the game state according to the original game property in the modification.

以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。 Preferred embodiments of the present invention will be described in detail below with reference to the accompanying drawings. The dimensions, materials, other specific numerical values, etc. shown in the embodiment are merely examples for facilitating the understanding of the invention, and do not limit the present invention unless otherwise specified. In the present specification and drawings, elements having substantially the same function and configuration are designated by the same reference numerals to omit duplicate description, and elements not directly related to the present invention are not shown. To do.

本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。 In order to facilitate understanding of the embodiments of the present invention, first, the mechanical configuration and the electrical configuration of the game machine will be briefly described, and then specific processing on each substrate will be described.

図1は、本実施形態の遊技機100の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機100は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠102と、この外枠102にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠104と、この中枠104に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠106と、を備えている。 FIG. 1 is a perspective view of the game machine 100 of the present embodiment, showing a state in which the door is opened. As shown in the figure, the game machine 100 includes an outer frame 102 in which a surrounding space is formed by four sides assembled in a substantially rectangular shape, an inner frame 104 that is openably and closably attached to the outer frame 102 by a hinge mechanism, and the like. The middle frame 104 is provided with a front frame 106 that is openably and closably attached by a hinge mechanism.

中枠104は、外枠102と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤108が保持されている。また、前枠106には、ガラス製または樹脂製の透過板110が保持されている。そして、これら中枠104および前枠106を外枠102に対して閉じると、遊技盤108と透過板110とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機100の正面側から、透過板110を介して遊技盤108が視認可能となる。 Similar to the outer frame 102, the middle frame 104 has a surrounding space formed by four sides assembled in a substantially rectangular shape, and the game board 108 is held in the surrounding space. Further, the front frame 106 holds a transparent plate 110 made of glass or resin. When the middle frame 104 and the front frame 106 are closed with respect to the outer frame 102, the game board 108 and the transmission plate 110 face each other substantially in parallel while maintaining a predetermined interval, and from the front side of the game machine 100. , The game board 108 becomes visible through the transparent plate 110.

図2は、遊技機100の正面図である。この図に示すように、前枠106の下部には、遊技機100の正面側に突出する操作ハンドル112が設けられている。この操作ハンドル112は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル112を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル112の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤108に設けられたレール114a、114b間を上昇して遊技領域116に導かれることとなる。 FIG. 2 is a front view of the game machine 100. As shown in this figure, an operation handle 112 projecting to the front side of the game machine 100 is provided at the lower part of the front frame 106. The operation handle 112 is provided so that the player can rotate the operation handle 112. When the player rotates the operation handle 112 to perform a firing operation, the strength corresponding to the rotation angle of the operation handle 112 is not shown. A game ball is launched by the launch mechanism. The game ball launched in this way rises between the rails 114a and 114b provided on the game board 108 and is guided to the game area 116.

遊技領域116は、遊技盤108と透過板110との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤108には、多数の釘や風車(不図示)が設けられており、遊技領域116に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。 The game area 116 is a space formed at a distance between the game board 108 and the transmission plate 110, and is an area in which the game ball can flow down or roll. A large number of nails and windmills (not shown) are provided on the game board 108 so that the game ball guided to the game area 116 collides with the nails and the windmill and flows down and rolls in an irregular direction. I have to.

遊技領域116は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にし、遊技球の打ち分けが可能な第1遊技領域116aおよび第2遊技領域116bを備えている。第1遊技領域116aは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の左側に位置し、第2遊技領域116bは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の右側に位置している。レール114a、114bが遊技領域116の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第1遊技領域116aに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第2遊技領域116bに進入することとなる。 The game area 116 includes a first game area 116a and a second game area 116b in which the degree of entry of the game balls is different from each other according to the firing intensity of the firing mechanism and the game balls can be hit separately. The first game area 116a is located on the left side of the game area 116 as seen from the player facing the game machine 100, and the second game area 116b is the game area 116 as seen from the player facing the game machine 100. It is located on the right side of. Since the rails 114a and 114b are on the left side of the game area 116, the game ball launched by the launch mechanism with a launch intensity lower than the predetermined intensity enters the first game area 116a and is launched with a launch intensity equal to or higher than the predetermined intensity. The resulting game ball enters the second game area 116b.

また、遊技領域116には、遊技球が入球可能な一般入賞口118、第1固定始動口120A、第1可変始動口120B、第2始動口122、普図作動口125が設けられており、これら一般入賞口118、第1固定始動口120A、第1可変始動口120B、第2始動口122、普図作動口125に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。なお、以下では、第1固定始動口120Aおよび第1可変始動口120Bを総称して第1始動口120と呼ぶ。 Further, the game area 116 is provided with a general winning opening 118, a first fixed starting port 120A, a first variable starting port 120B, a second starting port 122, and a normal drawing operating port 125 in which a game ball can enter. When a game ball enters these general winning openings 118, the first fixed starting opening 120A, the first variable starting opening 120B, the second starting opening 122, and the normal drawing operating opening 125, predetermined prize balls are paid out to the player. Is done. In the following, the first fixed starting port 120A and the first variable starting port 120B will be collectively referred to as the first starting port 120.

詳しくは後述するが、第1始動口120内には第1始動領域が設けられ、また、第2始動口122内には第2始動領域が設けられている。そして、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球して第1始動領域または第2始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技や小当たり遊技の実行可否が対応付けられている。したがって、遊技者は、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。 As will be described in detail later, a first starting area is provided in the first starting port 120, and a second starting area is provided in the second starting port 122. Then, when the game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122 and the game ball enters the first starting area or the second starting area, any one of a plurality of special symbols provided in advance is provided. A lottery is held to determine the special symbol of 1. Each special symbol is associated with whether or not a large role game or a small hit game, which is advantageous for the player, can be executed. Therefore, when the game ball enters the first start port 120 or the second start port 122, the player obtains a predetermined prize ball and at the same time obtains an opportunity to acquire the right to receive various game benefits. It becomes.

また、第1固定始動口120A、第2始動口122および普図作動口125は、遊技球が常時入球可能に開口した固定始動口で構成される。一方、第1可変始動口120Bには、可動片120bが開閉可能に設けられており、この可動片120bの状態に応じて、第1可変始動口120Bへの遊技球の進入容易性が変化する可変始動口で構成されている。具体的には、可動片120bは、通常、閉状態に維持されており、この間は、第1可変始動口120Bへの遊技球の入球が困難もしくは不可能となる。 Further, the first fixed starting port 120A, the second starting port 122, and the normal drawing operating port 125 are configured by a fixed starting port that is open so that the game ball can always enter. On the other hand, the first variable starting port 120B is provided with a movable piece 120b that can be opened and closed, and the ease of entry of the game ball into the first variable starting port 120B changes according to the state of the movable piece 120b. It consists of a variable starting port. Specifically, the movable piece 120b is normally maintained in a closed state, and during this time, it becomes difficult or impossible for the game ball to enter the first variable starting port 120B.

これに対して、遊技領域116(第2遊技領域116b)に設けられたゲート124を遊技球が通過するか、普図作動口125に遊技球が入球すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片120bが所定時間、開状態に制御される。可動片120bが開状態になると、第1可変始動口120Bへの遊技球の入球が可能となる。このように、可動片120bは、第1可変始動口120Bへの遊技球の入球を可能とする開状態、および、開状態よりも第1可変始動口120Bへの遊技球の入球が困難もしくは不可能となる閉状態に変移する可動部材(始動可変入賞装置)として機能する。 On the other hand, when the game ball passes through the gate 124 provided in the game area 116 (second game area 116b) or the game ball enters the normal drawing operating port 125, a lottery of the normal symbol described later is performed. If a winner is won by this lottery, the movable piece 120b is controlled to be in the open state for a predetermined time. When the movable piece 120b is opened, the game ball can enter the first variable starting port 120B. As described above, the movable piece 120b is in an open state that allows the game ball to enter the first variable start port 120B, and it is more difficult for the game ball to enter the first variable start port 120B than in the open state. Alternatively, it functions as a movable member (starting variable winning device) that shifts to an impossible closed state.

なお、第1固定始動口120Aは、第1遊技領域116aを流下する遊技球のみが入球可能となり、第1可変始動口120Bおよび第2始動口122は、第2遊技領域116bを流下する遊技球のみが入球可能となる位置に配されている。なお、第1固定始動口120Aは、第2遊技領域116bを流下する遊技球が入球してもよいが、この場合には、第1遊技領域116aを流下する遊技球の方が、第2遊技領域116bを流下する遊技球よりも入球しやすい位置に配することが望ましい。 In addition, only the game ball flowing down the first game area 116a can enter the first fixed start port 120A, and the first variable start port 120B and the second start port 122 flow down the second game area 116b. It is arranged in a position where only the ball can enter. The first fixed start port 120A may be filled with a game ball flowing down the second game area 116b, but in this case, the game ball flowing down the first game area 116a is the second ball. It is desirable to arrange the game area 116b at a position where it is easier to enter the ball than the game ball flowing down.

同様に、第1可変始動口120Bおよび第2始動口122は、第1遊技領域116aを流下する遊技球が入球してもよいが、この場合には、第2遊技領域116bを流下する遊技球の方が、第1遊技領域116aを流下する遊技球よりも入球しやすい位置に配することが望ましい。いずれにしても、第1固定始動口120Aは、少なくとも第1遊技領域116aを流下する遊技球が入球可能な位置に配され、第1可変始動口120Bおよび第2始動口122は、少なくとも第2遊技領域116bを流下する遊技球が入球可能な位置に配されるとよい。 Similarly, the first variable start port 120B and the second start port 122 may be filled with a game ball flowing down the first game area 116a, but in this case, a game flowing down the second game area 116b. It is desirable that the ball is arranged at a position where it is easier to enter the ball than the game ball flowing down the first game area 116a. In any case, the first fixed start port 120A is arranged at a position where a game ball flowing down at least the first game area 116a can enter, and the first variable start port 120B and the second start port 122 are at least the first. 2 It is preferable that the game ball flowing down the game area 116b is arranged at a position where the ball can enter.

さらに、第2遊技領域116bには、第1大入賞口126および第2大入賞口128が設けられている。第1大入賞口126および第2大入賞口128は、第2遊技領域116bを流下する遊技球のみが入球可能な位置に配される。ただし、第1大入賞口126および第2大入賞口128は、第1遊技領域116aおよび第2遊技領域116bを流下するいずれの遊技球も入球可能に配されてもよい。 Further, the second game area 116b is provided with a first large winning opening 126 and a second large winning opening 128. The first prize opening 126 and the second prize opening 128 are arranged at positions where only the game balls flowing down the second game area 116b can enter. However, the first special winning opening 126 and the second large winning opening 128 may be arranged so that any game ball flowing down the first game area 116a and the second game area 116b can be entered.

第1大入賞口126には、開閉扉126bが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉126bが第1大入賞口126を閉鎖して、第1大入賞口126への遊技球の入球が不可能となっている。具体的には、開閉扉126bは、閉鎖状態において、遊技盤108の盤面と面一の状態となり、第1大入賞口126の前を遊技球が流下する。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉126bが開放されて遊技球を第1大入賞口126に導く受け皿として機能し、第1大入賞口126への遊技球の入球が可能となる。そして、第1大入賞口126に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。 An opening / closing door 126b is provided in the first large winning opening 126 so as to be openable / closable. Normally, the opening / closing door 126b closes the first large winning opening 126 to allow a game ball to enter the first large winning opening 126. The ball is impossible. Specifically, the opening / closing door 126b is in a state of being flush with the board surface of the game board 108 in the closed state, and the game ball flows down in front of the first large winning opening 126. On the other hand, when the above-mentioned big role game is executed, the opening / closing door 126b is opened and functions as a saucer for guiding the game ball to the first big winning opening 126, and the game ball enters the first big winning opening 126. A sphere is possible. Then, when the game ball enters the first prize opening 126, the predetermined prize ball is paid out to the player.

第2大入賞口128は、第2遊技領域116bにおいて、第1大入賞口126の下方に設けられる。第2大入賞口128は、可動片128bを備えており、通常、可動片128bが閉状態に維持されている。これに対して、後述の小当たり遊技が実行されると、可動片128bが開状態に制御され、第2大入賞口128への遊技球の入球が可能となる。なお、以下では、第1大入賞口126および第2大入賞口128をまとめて単に大入賞口ともよぶ。 The second prize opening 128 is provided below the first prize opening 126 in the second game area 116b. The second large winning opening 128 includes a movable piece 128b, and the movable piece 128b is normally maintained in a closed state. On the other hand, when the small hit game described later is executed, the movable piece 128b is controlled to be in the open state, and the game ball can be entered into the second large winning opening 128. In the following, the first large winning opening 126 and the second large winning opening 128 will be collectively referred to as a large winning opening.

図3は、第2大入賞口128を説明する図である。第2遊技領域116bには、遊技盤108の正面側に突出する構造物129が設けられている。この構造物129は、遊技機100の左右方向と前後方向とに位置する四辺、および、底辺が囲繞されており、上部に開口が形成されている。この構造物129の上部に形成される開口が、第2大入賞口128となる。構造物129の上部には、可動片128bが設けられており、通常、図3(a)に示すように、可動片128bは、第2大入賞口128を閉鎖する閉状態に維持されている。 FIG. 3 is a diagram illustrating the second large winning opening 128. The second game area 116b is provided with a structure 129 that projects toward the front side of the game board 108. The structure 129 is surrounded by four sides and a bottom side located in the left-right direction and the front-back direction of the game machine 100, and an opening is formed in the upper portion. The opening formed in the upper part of the structure 129 becomes the second large winning opening 128. A movable piece 128b is provided on the upper part of the structure 129, and normally, as shown in FIG. 3A, the movable piece 128b is maintained in a closed state in which the second special winning opening 128 is closed. ..

可動片128bは、遊技機100の上方に臨むようにして、遊技球が転動、流下する遊技領域116に突出している。したがって、可動片128bが閉状態に維持されている場合には、遊技領域116(第2遊技領域116b)を流下する遊技球が、可動片128b上に落下することとなる。ここで、構造物129は、底辺が水平方向に略平行であり、遊技機100の右側の側面は、左側の側面よりも高さ方向に僅かに長い寸法関係となっている。したがって、第2大入賞口128は、遊技機100の左側が右側よりも僅かに低く、閉状態に維持された可動片128bは、遊技機100の左側が右側よりも僅かに低い位置になるように傾斜している。そのため、可動片128bが閉状態にあるときには、図3(a)に矢印で示すように、可動片128b上に落下した遊技球が、可動片128b上を右方から左方へとゆっくりと転動することになる。 The movable piece 128b protrudes into the game area 116 where the game ball rolls and flows down so as to face above the game machine 100. Therefore, when the movable piece 128b is maintained in the closed state, the game ball flowing down the game area 116 (second game area 116b) falls onto the movable piece 128b. Here, the bases of the structure 129 are substantially parallel in the horizontal direction, and the right side surface of the game machine 100 has a dimensional relationship slightly longer in the height direction than the left side surface. Therefore, in the second prize opening 128, the left side of the game machine 100 is slightly lower than the right side, and the movable piece 128b maintained in the closed state is located so that the left side of the game machine 100 is slightly lower than the right side. It is inclined to. Therefore, when the movable piece 128b is in the closed state, as shown by the arrow in FIG. 3A, the game ball that has fallen on the movable piece 128b slowly rolls on the movable piece 128b from right to left. It will move.

そして、後述の小当たり遊技が実行されると、可動片128bは、第2大入賞口128を開放する開状態に変移する。ここで、可動片128bは、図3(b)に示すように、遊技盤108の背面側に向けてスライドすることで、閉状態から開状態へと変移する。その結果、閉状態から開状態に変移する際に、可動片128b上を転動している遊技球が、第2大入賞口128内に自重で落下する。 Then, when the small hit game described later is executed, the movable piece 128b shifts to an open state in which the second large winning opening 128 is opened. Here, as shown in FIG. 3B, the movable piece 128b shifts from the closed state to the open state by sliding toward the back surface side of the game board 108. As a result, when the state changes from the closed state to the open state, the game ball rolling on the movable piece 128b falls into the second large winning opening 128 by its own weight.

このように、本実施形態では、可動片128bを僅かに傾斜させ、可動片128b上を遊技球が転動する時間を長く確保する。そして、可動片128bが閉状態から開状態に変移することで、可動片128b上を転動している遊技球を第2大入賞口128内に導く。上記の構成により、可動片128bを開状態に維持する時間を僅かに設定したとしても、第2大入賞口128内に所定数の遊技球を導くことができる。換言すれば、第2大入賞口128内に所定数の遊技球を入球させるために必要となる、可動片128bを開状態に維持する時間を短時間とすることができる。なお、構造物129の背面には、遊技盤108の背面側に連通する孔が形成されており、第2大入賞口128に入球した遊技球は、遊技盤108の背面側に排出される。そして、第2大入賞口128に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。 As described above, in the present embodiment, the movable piece 128b is slightly tilted to secure a long time for the game ball to roll on the movable piece 128b. Then, by changing the movable piece 128b from the closed state to the open state, the game ball rolling on the movable piece 128b is guided into the second special winning opening 128. With the above configuration, a predetermined number of game balls can be guided into the second special winning opening 128 even if the time for maintaining the movable piece 128b in the open state is set slightly. In other words, the time required to keep the movable piece 128b in the open state, which is necessary for inserting a predetermined number of game balls into the second large winning opening 128, can be shortened. A hole communicating with the back side of the game board 108 is formed on the back surface of the structure 129, and the game ball that has entered the second special winning opening 128 is discharged to the back side of the game board 108. .. Then, when the game ball enters the second prize opening 128, the predetermined prize ball is paid out to the player.

なお、ここでは、第2大入賞口128の構成について説明したが、第1可変始動口120Bも、第2大入賞口128と同様の構成である。すなわち、第1可変始動口120Bの可動片120bは、閉状態において、遊技盤108の前面側に突出しており、可動片120b上を遊技球が転動する。そして、可動片120bの開状態では、可動片120bが遊技盤108の背面側にスライドし、第1可変始動口120Bへの遊技球の入球が可能となる。ただし、図2に示すように、可動片128bは、遊技機100の正面視で右側が左側よりも高い位置にあるのに対して、可動片120bは、遊技機100の正面視で左側が右側よりも高い位置にある。 Although the configuration of the second large winning opening 128 has been described here, the first variable starting port 120B also has the same configuration as the second large winning opening 128. That is, the movable piece 120b of the first variable starting port 120B projects toward the front side of the game board 108 in the closed state, and the game ball rolls on the movable piece 120b. Then, in the open state of the movable piece 120b, the movable piece 120b slides toward the back surface side of the game board 108, and the game ball can enter the first variable starting port 120B. However, as shown in FIG. 2, the movable piece 128b has the right side higher than the left side in the front view of the game machine 100, whereas the movable piece 120b has the left side on the right side in the front view of the game machine 100. It is in a higher position than.

ここで、第2遊技領域116bの盤面構成について詳述する。本実施形態では、第2遊技領域116bの最上部に、第2始動口122とゲート124とが並列して配置されている。第2遊技領域116bに導かれた遊技球は、全て、第2始動口122に入球するか、ゲート124を通過して下方に流下する。本実施形態では、第2始動口122は、1個の遊技球の入球に対して1個の遊技球が賞球として払い出される「特定の入賞口」を構成している。 Here, the board surface configuration of the second game area 116b will be described in detail. In the present embodiment, the second starting port 122 and the gate 124 are arranged in parallel at the uppermost portion of the second gaming area 116b. All the game balls guided to the second game area 116b enter the second starting port 122 or pass through the gate 124 and flow downward. In the present embodiment, the second starting port 122 constitutes a "specific winning opening" in which one game ball is paid out as a prize ball for each entering ball of the game ball.

第2始動口122に遊技球が入球すると、賞球として1個の遊技球が払い出されるとともに、大役遊技あるいは小当たり遊技の実行有無等を決定する抽選が行われる。また、ゲート124を遊技球が通過すると、第1可変始動口120B(可動片120b)を開状態とするか否かを決定する抽選が行われる。 When a game ball enters the second starting port 122, one game ball is paid out as a prize ball, and a lottery is performed to determine whether or not a large role game or a small hit game is executed. Further, when the game ball passes through the gate 124, a lottery is performed to determine whether or not the first variable starting port 120B (movable piece 120b) is opened.

第2始動口122およびゲート124の直下には、第1大入賞口126が設けられている。第1大入賞口126が開状態にある場合には、ゲート124を通過して下方に流下した遊技球の全てが第1大入賞口126に入球するように配置されている。本実施形態では、第1大入賞口126は、大役遊技においてのみ開放される。つまり、第1大入賞口126は、大役遊技専用の大入賞口と言える。大役遊技中に第1大入賞口126に遊技球が入球すると、1個の遊技球の入球に対して2個以上の所定数(ここでは15個)の遊技球が賞球として払い出される。 Directly below the second starting port 122 and the gate 124, the first large winning opening 126 is provided. When the first big winning opening 126 is in the open state, all the game balls that have passed through the gate 124 and flowed downward are arranged so as to enter the first big winning opening 126. In the present embodiment, the first big winning opening 126 is opened only in the big role game. That is, it can be said that the first large winning opening 126 is a large winning opening dedicated to the big role game. When a game ball enters the first prize opening 126 during a major role game, two or more predetermined numbers (15 in this case) of the game balls are paid out as prize balls for each ball entered. ..

第1大入賞口126の下方には第1可変始動口120Bが設けられている。また、第1大入賞口126と第1可変始動口120Bとの間にはアウト口131が設けられている。アウト口131は、遊技領域116から遊技球を排出するための通路の入口であり、アウト口131に遊技球が入球したとしても、賞球が払い出されることはない。 A first variable starting port 120B is provided below the first winning opening 126. Further, an out port 131 is provided between the first large winning opening 126 and the first variable starting port 120B. The out port 131 is an entrance of a passage for discharging the game ball from the game area 116, and even if the game ball enters the out port 131, the prize ball is not paid out.

第2遊技領域116bには、第1大入賞口126よりも下方に流下した遊技球の多く(例えば9割以上)が、可動片120b上に落下するように釘が配されている。また、これらの釘により、第1大入賞口126よりも下方に流下した遊技球の一部(例えば1%〜10%)が、アウト口131に導かれる。 In the second game area 116b, nails are arranged so that most of the game balls (for example, 90% or more) that have flowed down below the first prize opening 126 fall onto the movable piece 120b. Further, by these nails, a part (for example, 1% to 10%) of the game balls that have flowed down below the first winning opening 126 is guided to the out opening 131.

第1可変始動口120Bの閉状態では、可動片120b上を遊技球が転動する。可動片120b上を遊技球が転動しているときに可動片120bが開状態になると、可動片120b上の遊技球は全て第1可変始動口120B内に導かれる。第1可変始動口120Bに遊技球が入球すると、1個の遊技球の入球に対して1個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、大役遊技あるいは小当たり遊技の実行有無等を決定する抽選が行われる。 In the closed state of the first variable starting port 120B, the game ball rolls on the movable piece 120b. If the movable piece 120b is opened while the game ball is rolling on the movable piece 120b, all the game balls on the movable piece 120b are guided into the first variable starting port 120B. When a game ball enters the first variable starting port 120B, one game ball is paid out as a prize ball for each ball entered, and whether or not a large role game or a small hit game is executed is determined. A lottery will be held.

第1可変始動口120Bに入球しなかった遊技球は、可動片120b上から遊技機100の正面視で右側に落下する。第1可変始動口120Bの下方には、第2大入賞口128が設けられており、可動片120b上から落下した遊技球の殆どが、第2大入賞口128の可動片128b上を転動する。可動片128b上の遊技球は、可動片128bの傾斜により、遊技機100の正面視で右側から左側に向けてゆっくりと転動する。 The game ball that has not entered the first variable starting port 120B falls from above the movable piece 120b to the right side when viewed from the front of the game machine 100. A second large winning opening 128 is provided below the first variable starting port 120B, and most of the game balls that have fallen from the movable piece 120b roll on the movable piece 128b of the second large winning opening 128. To do. The game ball on the movable piece 128b slowly rolls from the right side to the left side in the front view of the game machine 100 due to the inclination of the movable piece 128b.

詳しくは後述するが、本実施形態では、第2大入賞口128は、小当たり遊技においてのみ開放される。つまり、第2大入賞口128は、小当たり遊技専用の大入賞口と言える。可動片128b上を遊技球が転動しているときに可動片128bが開状態になると、可動片128b上の遊技球は全て第2大入賞口128内に導かれる。小当たり遊技中に第2大入賞口128に遊技球が入球すると、1個の遊技球の入球に対して2個以上の所定数(ここでは15個)の遊技球が賞球として払い出される。 As will be described in detail later, in the present embodiment, the second large winning opening 128 is opened only in the small hit game. That is, it can be said that the second large winning opening 128 is a large winning opening dedicated to small hit games. If the movable piece 128b is opened while the game ball is rolling on the movable piece 128b, all the game balls on the movable piece 128b are guided into the second large winning opening 128. When a game ball enters the second large winning opening 128 during a small hit game, two or more predetermined number of game balls (15 in this case) are paid out as prize balls for each game ball. Is done.

第2大入賞口128の左下方には、普図作動口125が設けられている。ここでは、第2大入賞口128上から下方に落下した遊技球の殆ど全てが普図作動口125に入球するように、第2遊技領域116bに釘が配されている。本実施形態では、普図作動口125は、1個の遊技球の入球に対して1個の遊技球が賞球として払い出される「特定の入賞口」を構成している。また、普図作動口125に遊技球が入球すると、ゲート124を遊技球が通過した場合と同様に、第1可変始動口120B(可動片120b)を開状態とするか否かを決定する抽選が行われる。 At the lower left of the second big winning opening 128, a normal drawing operating opening 125 is provided. Here, nails are arranged in the second game area 116b so that almost all of the game balls that have fallen downward from the second large winning opening 128 enter the normal drawing operating port 125. In the present embodiment, the normal drawing operating port 125 constitutes a "specific winning opening" in which one game ball is paid out as a prize ball for each entering ball of the game ball. Further, when the game ball enters the normal drawing operating port 125, it is determined whether or not to open the first variable starting port 120B (movable piece 120b) as in the case where the game ball passes through the gate 124. A lottery will be held.

なお、遊技領域116の最下部には、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、普図作動口125、および、大入賞口のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域116から遊技盤108の背面側に排出する排出口130が設けられている。 At the bottom of the game area 116, a game ball that did not enter any of the general winning opening 118, the first starting opening 120, the second starting opening 122, the normal drawing operating opening 125, and the large winning opening. Is provided on the back side of the game board 108 from the game area 116.

そして、遊技機100には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置200、可動装置からなる演出役物装置202、さまざまな点灯態様や発光色に制御されるランプからなる演出照明装置204、スピーカからなる音声出力装置206、遊技者の操作を受け付ける演出操作装置208が設けられている。 Then, the game machine 100 is controlled by an effect display device 200 composed of a liquid crystal display device, an effect accessory device 202 composed of a movable device, and various lighting modes and emission colors as an effect device for producing an effect while the game is in progress. An effect lighting device 204 composed of a lamp, an audio output device 206 composed of a speaker, and an effect operation device 208 that receives an operation of a player are provided.

演出表示装置200は、画像を表示する画像表示部からなる演出表示部200aを備えており、この演出表示部200aを、遊技盤108の略中央部分において、遊技機100の正面側から視認可能に配置している。この演出表示部200aには、図示のように、3つの演出図柄210が変動表示される等、種々の演出が実行されることとなる。 The effect display device 200 includes an effect display unit 200a including an image display unit for displaying an image, and the effect display unit 200a can be visually recognized from the front side of the game machine 100 at a substantially central portion of the game board 108. It is arranged. As shown in the figure, the effect display unit 200a is subjected to various effects such as variable display of three effect symbols 210.

演出役物装置202は、演出表示部200aよりも前面に配置され、通常、遊技盤108の背面側の原点位置において、複数の構成部材に分割された状態で退避しており、遊技者が視認できないようになっている。そして、上記の演出図柄210の変動表示中などに、アクチュエータの駆動により、演出表示部200aの前面にある可動位置まで各構成部材が移動すると、演出表示部200aの前面で各構成部材が合体して、遊技者に大当たりの期待感を付与する。 The effect accessory device 202 is arranged in front of the effect display unit 200a, and is normally retracted in a state of being divided into a plurality of constituent members at the origin position on the back side of the game board 108, and is visually recognized by the player. It is not possible. Then, when each component moves to a movable position on the front surface of the effect display unit 200a by driving the actuator during the variable display of the effect display 210, the components are united on the front surface of the effect display unit 200a. This gives the player a sense of expectation of a big hit.

演出照明装置204は、演出役物装置202や遊技盤108等に設けられており、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。 The effect lighting device 204 is provided on the effect accessory device 202, the game board 108, and the like, and various lighting controls are performed according to the image and the like displayed on the effect display unit 200a.

音声出力装置206は、前枠106の上部位置や外枠102の最下部位置に設けられ、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、遊技機100の正面側に向けてさまざまな音声を出力する。 The sound output device 206 is provided at an upper position of the front frame 106 and a lowermost position of the outer frame 102, and various sounds are directed toward the front side of the game machine 100 according to an image or the like displayed on the effect display unit 200a. Is output.

演出操作装置208は、遊技者の押下操作を受け付けるボタンで構成され、遊技機100の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板110よりも下方位置に設けられている。この演出操作装置208は、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効時間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。 The effect operation device 208 is composed of buttons that receive a player's pressing operation, is provided at a substantially central position in the width direction of the game machine 100, and is provided at a position below the transmission plate 110. The effect operation device 208 is activated according to an image or the like displayed on the effect display unit 200a, and when the player's operation is received within the operation effective time, various effects are produced according to the operation. Is executed.

なお、図中符号132は、遊技機100から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿132が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿134に導かれることとなる。また、この下皿134の底面には、当該下皿134から遊技球を排出するための球抜き孔(不図示)が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板(不図示)によって閉じられているが、球抜きつまみ134aを押下することにより、当該球抜きつまみ134aと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿134の下方に遊技球を排出することが可能となっている。 Reference numeral 132 in the figure is an upper plate on which the prize ball paid out from the game machine 100 and the game ball rented from the game ball lending device are guided. When the upper plate 132 is filled with the game ball, the game ball becomes It will be guided to the lower plate 134. Further, on the bottom surface of the lower plate 134, a ball extraction hole (not shown) for discharging the game ball from the lower plate 134 is formed. This ball extraction hole is normally closed by an opening / closing plate (not shown), but by pressing the ball extraction knob 134a, the opening / closing plate slides integrally with the ball extraction knob 134a, and the ball extraction hole It is possible to discharge the game ball below the lower plate 134.

また、遊技盤108には、遊技領域116の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が設けられている。これら各表示器160〜172は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。 Further, on the game board 108, the first special symbol display 160, the second special symbol display 162, and the first special symbol are held at a position outside the game area 116 and visible to the player. A display 164, a second special symbol hold display 166, a normal symbol display 168, a normal symbol hold display 170, and a right-handed notification display 172 are provided. Each of these indicators 160 to 172 is a device for displaying various situations related to the game, and the details thereof will be described later.

(制御手段の内部構成)
図4は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
(Internal configuration of control means)
FIG. 4 is a block diagram showing an internal configuration of a control means for controlling the progress of the game.

主制御基板300は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板300は、メインCPU300a、メインROM300b、メインRAM300cを備えている。メインCPU300aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM300bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM300cは、メインCPU300aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The main control board 300 controls the basic operation of the game. The main control board 300 includes a main CPU 300a, a main ROM 300b, and a main RAM 300c. Based on the input signals from each detection switch and timer, the main CPU 300a reads the program stored in the main ROM 300b and performs arithmetic processing, directly controls each device and display, or produces the result of arithmetic processing. Send commands to other boards accordingly. The main RAM 300c functions as a data work area during arithmetic processing of the main CPU 300a.

上記主制御基板300には、一般入賞口118に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ118s、第1固定始動口120Aに遊技球が入球したことを検出する第1固定始動口検出スイッチ120As、第1可変始動口120Bに遊技球が入球したことを検出する第1可変始動口検出スイッチ120Bs、第2始動口122に遊技球が入球したことを検出する第2始動口検出スイッチ122s、ゲート124を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ124s、普図作動口125に遊技球が入球したことを検出する普図作動口検出スイッチ125s、第1大入賞口126に遊技球が入球したことを検出する第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口128に遊技球が入球したことを検出する第2大入賞口検出スイッチ128sが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板300に検出信号が入力されるようになっている。 The main control board 300 has a general winning opening detection switch 118s that detects that a game ball has entered the general winning opening 118, and a first fixed device that detects that a game ball has entered the first fixed starting port 120A. A second variable start port detection switch 120Bs, which detects that a game ball has entered the first variable start port 120B, and a second variable start port detection switch 120Bs, which detects that a game ball has entered the second start port 122. Start port detection switch 122s, gate detection switch 124s for detecting that the game ball has passed through the gate 124, normal figure operation port detection switch 125s for detecting that the game ball has entered the normal figure operation port 125, first large The first large winning opening detection switch 126s that detects that a game ball has entered the winning opening 126 and the second large winning opening detection switch 128s that detects that a game ball has entered the second large winning opening 128 are connected. The detection signal is input to the main control board 300 from each of these detection switches.

また、主制御基板300には、第1可変始動口120Bの可動片120bを作動する普通電動役物ソレノイド120cと、第1大入賞口126を開閉する開閉扉126bを作動する第1大入賞口ソレノイド126cと、第2大入賞口128を開閉する可動片128bを作動する第2大入賞口ソレノイド128cと、が接続されており、主制御基板300によって、第1可変始動口120B、第1大入賞口126、第2大入賞口128の開閉制御がなされるようになっている。 Further, the main control board 300 has a normal electric accessory solenoid 120c that operates a movable piece 120b of the first variable starting port 120B, and a first large winning opening that operates an opening / closing door 126b that opens and closes the first large winning opening 126. The solenoid 126c and the second large winning opening solenoid 128c that operates the movable piece 128b that opens and closes the second large winning opening 128 are connected, and the first variable starting port 120B and the first large are connected by the main control board 300. The opening and closing control of the winning opening 126 and the second major winning opening 128 is performed.

さらに、主制御基板300には、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が接続されており、主制御基板300によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。 Further, the main control board 300 includes a first special symbol display 160, a second special symbol display 162, a first special symbol hold indicator 164, a second special symbol hold indicator 166, a normal symbol display 168, and a normal symbol display. The symbol hold indicator 170 and the right-handed notification indicator 172 are connected to each other, and the display control of each of these indicators is performed by the main control board 300.

さらに、遊技盤108の背面には、設定変更スイッチ180sが設けられている。設定変更スイッチ180sは、専用の鍵によってアクセス可能に構成されている。設定変更スイッチ180sがオンしていることを条件として、設定値を変更、確認する操作が可能となる。詳しくは後述するが、本実施形態の遊技機100は、有利度合いが異なる6段階の設定値のいずれかが設定値バッファに登録設定値として記憶され、記憶されている登録設定値に応じて遊技が進行する。なお、ここでは、設定値が6段階であることとするが、設定値は高設定および低設定の2段階のみが設けられてもよいし、他の複数段階で設けられてもよい。さらには、設定値は必須ではなく、有利度合いが変更されなくてもよい。 Further, a setting change switch 180s is provided on the back surface of the game board 108. The setting change switch 180s is configured to be accessible by a dedicated key. The operation of changing and confirming the set value is possible on condition that the setting change switch 180s is turned on. As will be described in detail later, in the game machine 100 of the present embodiment, any one of the six levels of set values having different degrees of advantage is stored as a registered set value in the set value buffer, and the game is played according to the stored registered set value. Progresses. Here, the set value is set in 6 stages, but the set value may be provided in only 2 stages of high setting and low setting, or may be provided in other plurality of stages. Furthermore, the set value is not essential and the degree of advantage does not have to be changed.

また、遊技盤108の背面には、RAMクリアボタンが押下操作可能に設けられており、このRAMクリアボタンの押下操作がRAMクリアスイッチ182sによって検出される。RAMクリアスイッチ182sは主制御基板300に接続されており、RAMクリアスイッチ182sから主制御基板300にRAMクリア操作信号が入力される。電源投入時にRAMクリアスイッチ182sからRAMクリア操作信号が入力されている場合、メインCPU300aは、メインRAM300cをクリアする。 Further, a RAM clear button is provided on the back surface of the game board 108 so that it can be pressed, and the operation of pressing the RAM clear button is detected by the RAM clear switch 182s. The RAM clear switch 182s is connected to the main control board 300, and a RAM clear operation signal is input from the RAM clear switch 182s to the main control board 300. When the RAM clear operation signal is input from the RAM clear switch 182s when the power is turned on, the main CPU 300a clears the main RAM 300c.

また、遊技盤108の背面には、性能表示モニタ184が設けられている。主制御基板300により、性能表示モニタ184に登録設定値やベース比率が表示される。 A performance display monitor 184 is provided on the back surface of the game board 108. The main control board 300 displays the registered set value and the base ratio on the performance display monitor 184.

また、本実施形態の遊技機100は、主に第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート124への遊技球の通過、あるいは、普図作動口125への遊技球の入球によって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板300のメインROM300bには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。 Further, the game machine 100 of the present embodiment mainly includes a special game started by entering the game ball into the first starting port 120 or the second starting port 122, passing the game ball through the gate 124, or It is roughly divided into a normal game started by entering a game ball into the normal drawing operation port 125. The main ROM 300b of the main control board 300 stores various programs for advancing special games and normal games, as well as data and tables required for various games.

また、主制御基板300には、払出制御基板310および副制御基板330が接続されている。払出制御基板310は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板310も、CPU、ROM、RAMを備えており、主制御基板300に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板310には遊技情報出力端子板312が接続されており、主制御基板300から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板310および遊技情報出力端子板312を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。 Further, the payout control board 310 and the sub control board 330 are connected to the main control board 300. The payout control board 310 controls for firing the game ball and controls for paying out the prize ball. The payout control board 310 also includes a CPU, a ROM, and a RAM, and is connected to the main control board 300 so as to be able to communicate in both directions. A game information output terminal board 312 is connected to the payout control board 310, and various information on the game progress output from the main control board 300 is transmitted via the payout control board 310 and the game information output terminal board 312. , Will be output to the hall computer of the amusement store.

また、払出制御基板310には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ314が接続されている。払出制御基板310は、主制御基板300から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ314を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ316sによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。 Further, the payout control board 310 is connected to a payout motor 314 for paying out the game balls stored in the storage unit to the player as prize balls. The payout control board 310 controls the payout motor 314 based on the payout number designation command transmitted from the main control board 300 to control the player to pay out a predetermined prize ball. At this time, the number of game balls paid out is detected by the payout ball counting switch 316s, and it is possible to grasp whether the prize balls to be paid out have been paid out to the player.

また、払出制御基板310には、下皿134の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ318sが接続されている。この皿満タン検出スイッチ318sは、賞球として払い出される遊技球を下皿134に導く通路に設けられており、遊技球検出信号が払出制御基板310に入力されるようになっている。 Further, a plate full tank detection switch 318s for detecting the full tank state of the lower plate 134 is connected to the payout control board 310. The plate full tank detection switch 318s is provided in a passage leading the game ball to be paid out as a prize ball to the lower plate 134, and the game ball detection signal is input to the payout control board 310.

そして、下皿134に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿134に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ318sから払出制御基板310に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板310は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿134が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板300に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板300に送信する。 Then, when a predetermined amount or more of game balls are stored in the lower plate 134 and become full, the game balls stay in the passage toward the lower plate 134, and the plate full tank detection switch 318s is directed toward the payout control board 310. , The game ball detection signal is continuously input. When the game ball detection signal is continuously input for a predetermined time, the payout control board 310 determines that the lower plate 134 is in a full tank state, and transmits a plate full tank command to the main control board 300. On the other hand, if the continuous input of the game ball detection signal is interrupted after the dish full tank command is transmitted, it is determined that the full tank state has been released, and the dish full tank release command is transmitted to the main control board 300.

また、払出制御基板310には、遊技球の発射制御を行う発射制御回路320が設けられている。払出制御基板310には、操作ハンドル112に設けられ、当該操作ハンドル112に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ112sと、操作ハンドル112の操作角度を検出する操作ボリューム112aと、が接続されている。そして、タッチセンサ112sおよび操作ボリューム112aから信号が入力されると、発射制御回路320において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド112cを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。 Further, the payout control board 310 is provided with a launch control circuit 320 that controls launch of the game ball. The payout control board 310 is provided with an operation handle 112, and a touch sensor 112s for detecting that the player touches the operation handle 112 and an operation volume 112a for detecting the operation angle of the operation handle 112 are connected to each other. ing. Then, when a signal is input from the touch sensor 112s and the operation volume 112a, the launch control circuit 320 controls to energize the launch solenoid 112c provided in the game ball launcher to launch the game ball.

副制御基板330は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板330は、サブCPU330a、サブROM330b、サブRAM330cを備えており、主制御基板300に対して、当該主制御基板300から副制御基板330への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU330aは、主制御基板300から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブROM330bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行制御する。このとき、サブRAM330cは、サブCPU330aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The sub-control board 330 mainly controls each effect such as during a game or during standby. The sub control board 330 includes a sub CPU 330a, a sub ROM 330b, and a sub RAM 330c, and is connected to the main control board 300 so as to be communicable from the main control board 300 to the sub control board 330 in one direction. .. The sub CPU 330a reads the program stored in the sub ROM 330b, performs arithmetic processing, and executes and controls the effect based on the command transmitted from the main control board 300, the input signal from the timer, and the like. At this time, the sub RAM 330c functions as a data work area during the arithmetic processing of the sub CPU 330a.

具体的には、副制御基板330では、サブCPU330a、サブROM330b、サブRAM330cが協働して、サブメイン、画像制御部、役物制御部、照明制御部、音声制御部として機能する。サブメインは、各種入力コマンドに応じて、実行する演出の内容を決定したり、演出の実行を管理、統括したりする。画像制御部は、上記演出表示部200aに画像を表示させる画像表示制御を行う。サブROM330bには、演出表示部200aに表示される図柄や背景、字幕等の画像データが多数格納されており、画像制御部が、画像データをサブROM330bから不図示のVRAMに読み出して、演出表示部200aの画像表示を制御する。 Specifically, in the sub control board 330, the sub CPU 330a, the sub ROM 330b, and the sub RAM 330c cooperate to function as a sub main, an image control unit, an accessory control unit, a lighting control unit, and a voice control unit. The sub-main decides the content of the effect to be executed and manages and supervises the execution of the effect according to various input commands. The image control unit performs image display control for displaying an image on the effect display unit 200a. The sub ROM 330b stores a large amount of image data such as patterns, backgrounds, and subtitles displayed on the effect display unit 200a, and the image control unit reads the image data from the sub ROM 330b into a VRAM (not shown) to display the effect. The image display of the unit 200a is controlled.

また、役物制御部は、サブメインによる演出の管理にしたがってアクチュエータを駆動し、演出役物装置202を可動制御する。照明制御部は演出照明装置204を点灯制御する。また、音声制御部は、上記音声出力装置206から音声を出力させる音声出力制御を行う。サブROM330bには、音声出力装置206から出力される音声や楽曲等の音声データが多数格納されており、音声制御部が、音声データをサブROM330bから読み出して、音声出力装置206の音声出力を制御する。 Further, the accessory control unit drives the actuator according to the management of the effect by the sub-main, and movably controls the effect device 202. The lighting control unit controls the lighting of the effect lighting device 204. In addition, the voice control unit performs voice output control for outputting voice from the voice output device 206. A large amount of audio data such as audio and music output from the audio output device 206 is stored in the sub ROM 330b, and the audio control unit reads the audio data from the sub ROM 330b and controls the audio output of the audio output device 206. To do.

さらに、副制御基板330では、演出操作装置208が押下操作または回転操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ208sから操作検出信号が入力された際に、所定の演出を実行する。 Further, the sub-control board 330 executes a predetermined effect when an operation detection signal is input from the effect operation device detection switch 208s that detects that the effect operation device 208 has been pressed or rotated.

なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。 A power supply board (not shown) is connected to each board, and power is supplied from a commercial power source to each board via the power supply board. Further, the power supply board is provided with a backup power supply composed of a capacitor.

図5は、メインCPU300aが用いるメモリ領域のアドレスマップである。なお、図5において、アドレスは16進数で示しており、「H」は16進数であることを示している。図5に示すように、メインCPU300aが用いるメモリ領域は、メインROM300bに割り当てられたメモリ領域(0000H〜2FFFH)と、メインRAM300cに割り当てられたメモリ領域(F000H〜F3FFH)とを含んでいる。 FIG. 5 is an address map of the memory area used by the main CPU 300a. In FIG. 5, the address is shown in hexadecimal, and "H" is shown in hexadecimal. As shown in FIG. 5, the memory area used by the main CPU 300a includes a memory area (0000H to 2FFFH) allocated to the main ROM 300b and a memory area (F000H to F3FFH) allocated to the main RAM 300c.

メインROM300bのメモリ領域は、遊技の進行を制御するためのプログラムおよびデータを格納する使用領域(0000H〜1A7AH)と、使用領域以外の領域であって、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184を表示するための処理(性能表示モニタ184に表示するベース比率を算出するための処理を含む)を実行するためのプログラムおよびデータを格納する使用外領域(2000H〜2BFFH)とが設けられている。 The memory area of the main ROM 300b is a used area (0000H to 1A7AH) for storing a program and data for controlling the progress of the game, and an area other than the used area, and is a process for performing a test specified by the game machine rules. An unused area (2000H to 2BFFF) for storing a program and data for executing a process for displaying the performance display monitor 184 (including a process for calculating the base ratio displayed on the performance display monitor 184). And are provided.

メインROM300bの使用領域には、遊技の進行を制御するためのプログラムが格納されるプログラム領域(0000H〜0A89H)、未使用領域(0A8AH〜0FFFH)、プログラム以外のデータが格納されるデータ領域(1000H〜1A7AH)が設けられている。なお、使用領域は、未使用領域(0A8AH〜0FFFH)を含めないようにしてもよい。 The used area of the main ROM 300b includes a program area (0000H to 0A89H) in which a program for controlling the progress of the game is stored, an unused area (0A8AH to 0FFFH), and a data area (1000H) in which data other than the program is stored. ~ 1A7AH) is provided. The used area may not include an unused area (0A8AH to 0FFFH).

メインROM300bの使用外領域には、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184を表示するための処理を実行するためのプログラムが格納されるプログラム領域(2000H〜27FFH)、これらのプログラム以外のデータが格納されるデータ領域(2800H〜2BFFH)が設けられている。 The non-use area of the main ROM 300b is a program area (2000H to 27FFH) in which a program for executing a process for performing a test specified by the game machine rules and a process for displaying the performance display monitor 184 is stored. A data area (2800H to 2BFFH) for storing data other than these programs is provided.

また、メインROM300bのメモリ領域には、使用領域および使用外領域以外にも、未使用領域(1A7BH〜1DFFH)、プログラムのタイトル、バージョン等の任意のデータが格納されるROMコメント領域(1E00H〜1EFFH)、未使用領域(1F00H〜1FFFH)、未使用領域(2C00H〜2FBFH)、メインCPU300aがプログラムを実行するために必要な情報が格納されるプログラム管理領域(2FC0H〜2FFFH)が設けられている。 In addition to the used area and the unused area, the memory area of the main ROM 300b is a ROM comment area (1E00H to 1EFFH) in which arbitrary data such as an unused area (1A7BH to 1DFFH), a program title, and a version are stored. ), An unused area (1F00H to 1FFFH), an unused area (2C00H to 2FBFH), and a program management area (2FC0H to 2FFFH) in which information necessary for the main CPU 300a to execute a program is stored.

メインRAM300cのメモリ領域は、遊技の進行を制御するためのプログラムが実行されている際に一時的に用いられる使用領域(F000H〜F1FFH)と、使用領域以外の領域であって、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184を表示するための処理のプログラムが実行されている際に一時的に用いられる使用外領域(F210H〜F228H)とが設けられている。 The memory area of the main RAM 300c is a used area (F000H to F1FFH) temporarily used when a program for controlling the progress of the game is executed, and an area other than the used area, according to the game machine rules. An unused area (F210H to F228H) that is temporarily used when a program for performing a predetermined test or a process for displaying the performance display monitor 184 is executed is provided.

メインRAM300cの使用領域には、遊技の進行を制御するためのプログラムが実行されている際に一時的に用いられるワーク領域(F000H〜F12AH)、未使用領域(F12BH〜F1D7H)、遊技の進行を制御するためのプログラムの実行中にデータを一時的に退避させるスタック領域(F1D8H〜F1FFH)が設けられている。なお、使用領域は、未使用領域(F12BH〜F1D7H)を含めないようにしてもよい。 The used area of the main RAM 300c includes a work area (F000H to F12AH) temporarily used when a program for controlling the progress of the game is executed, an unused area (F12BH to F1D7H), and the progress of the game. A stack area (F1D8H to F1FFH) for temporarily saving data during execution of a program for control is provided. The used area may not include an unused area (F12BH to F1D7H).

メインRAM300cの使用外領域には、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184を表示するための処理のプログラムが実行されている際に一時的に用いられるワーク領域(F210H〜F21FH)、これらのプログラムが実行されている際にデータを一時的に退避させるスタック領域(F220H〜F228H)が設けられている。 In the unused area of the main RAM 300c, a work area (F210H) temporarily used when a processing program for performing a test specified by the game machine rules and a processing program for displaying the performance display monitor 184 is being executed. ~ F21FH), and stack areas (F220H to F228H) for temporarily saving data when these programs are being executed are provided.

また、メインRAM300cのメモリ領域には、使用領域および使用外領域以外にも、未使用領域(F200H〜F20FH)、未使用領域(F229H〜F3FFH)が設けられている。 Further, in the memory area of the main RAM 300c, an unused area (F200H to F20FH) and an unused area (F229H to F3FFH) are provided in addition to the used area and the unused area.

このように、メインROM300bおよびメインRAM300cでは、遊技の進行を制御するために用いられる使用領域と、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184の表示制御をするための処理を実行するために用いられる使用外領域とが分かれて設けられている。 As described above, in the main ROM 300b and the main RAM 300c, the used area used for controlling the progress of the game, the process for performing the test specified by the game machine rules, and the process for controlling the display of the performance display monitor 184. It is provided separately from the unused area used to execute.

そして、メインRAM300cでは、使用領域と使用外領域との間に、16バイトの未使用領域(F200H〜F20FH)が設けられている。この未使用領域(F200H〜F20FH)は、使用領域および使用外領域を分ける境界領域として設定されており、使用領域と使用外領域との境界が明確となり、遊技の進行を制御するためのプログラムが実行されている際に使用外領域が用いられること、および、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184の表示制御をするための処理のプログラムが実行されている際に使用領域が用いられることを防止している。 In the main RAM 300c, a 16-byte unused area (F200H to F20FH) is provided between the used area and the unused area. This unused area (F200H to F20FH) is set as a boundary area that separates the used area and the unused area, the boundary between the used area and the unused area becomes clear, and a program for controlling the progress of the game is provided. When the unused area is used during execution, and when the program for performing the test specified by the game machine rules and the processing for controlling the display of the performance display monitor 184 is being executed. It prevents the used area from being used.

なお、使用領域と使用外領域との間に設けられる未使用領域は、少なくとも1バイト以上であればよく、不正防止の観点から、4バイト以上であることが望ましく、16バイト以上に設定されることがより望ましい。また、未使用領域は、データの書き込みおよび読み出しが禁止されているが、不正防止の観点から、所定のタイミングでクリアするようにしてもよい。 The unused area provided between the used area and the unused area may be at least 1 byte or more, preferably 4 bytes or more from the viewpoint of fraud prevention, and is set to 16 bytes or more. Is more desirable. Further, although the unused area is prohibited from writing and reading data, it may be cleared at a predetermined timing from the viewpoint of preventing fraud.

次に、本実施形態の遊技機100における遊技について、メインROM300bに記憶されている各種テーブルと併せて説明する。 Next, the game in the game machine 100 of the present embodiment will be described together with various tables stored in the main ROM 300b.

前述したように、本実施形態の遊技機100は、特別遊技と普通遊技の2種類の遊技が並行して進行するものである。特別遊技は、低確率遊技状態および高確率遊技状態のいずれかの遊技状態にて遊技が進行し、普通遊技は、非時短遊技状態、中時短遊技状態、時短遊技状態のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。 As described above, in the game machine 100 of the present embodiment, two types of games, a special game and a normal game, proceed in parallel. In the special game, the game progresses in one of the low-probability game state and the high-probability game state, and the normal game is in any of the non-time-short game state, the medium-time short game state, and the short-time game state. The game progresses.

各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口が開放される大役遊技を実行する権利獲得の確率が低く設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、大役遊技を実行する権利獲得の確率が高く設定された遊技状態である。また、非時短遊技状態というのは、可動片120bが開状態になりにくく、第1可変始動口120Bに遊技球が入球し難い遊技状態であり、中時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片120bが開状態になりやすく、第1可変始動口120Bに遊技球が入球しやすい遊技状態である。また、時短遊技状態というのは、中時短遊技状態よりも、さらに、可動片120bが開状態になりやすく、第1可変始動口120Bに遊技球が最も入球しやすい遊技状態である。なお、時短遊技状態では、遊技中に第2遊技領域116bに向けて遊技球を発射し続けている場合に、僅かに遊技球が減少するか、遊技球が殆ど減少しないように設定されている。 The details of each game state will be described later, but the low-probability game state is a game state in which the probability of acquiring the right to execute a large role game in which the big winning opening is opened is set low, and is called a high-probability game state. Is a game state in which the probability of acquiring the right to perform a major role game is set high. Further, the non-time-saving game state is a game state in which the movable piece 120b is difficult to open and the game ball is difficult to enter into the first variable starting port 120B, and the medium-time-time-time game state is a non-time-saving game. This is a gaming state in which the movable piece 120b is more likely to be opened than in the state, and the gaming ball is more likely to enter the first variable starting port 120B. Further, the time-saving game state is a gaming state in which the movable piece 120b is more likely to be opened and the game ball is most likely to enter the first variable starting port 120B than in the medium-time-short game state. In the time-saving game state, when the game balls are continuously fired toward the second game area 116b during the game, the game balls are set to decrease slightly or hardly decrease. ..

上記のように、特別遊技と普通遊技とは同時並行して進行することから、本実施形態では、低確率遊技状態または高確率遊技状態と、非時短遊技状態、中時短遊技状態、時短遊技状態のいずれかとが組み合わされた遊技状態となる。以下では、理解を容易とするため、特別遊技に係る遊技状態、すなわち、低確率遊技状態および高確率遊技状態を特別遊技状態と呼び、普通遊技に係る遊技状態、すなわち、非時短遊技状態、中時短遊技状態、時短遊技状態を普通遊技状態と呼ぶ場合がある。遊技機100の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定されている。 As described above, since the special game and the normal game proceed in parallel at the same time, in the present embodiment, the low-probability game state or the high-probability game state, the non-time-short game state, the medium-time short game state, and the time-time game state It becomes a game state in which any of the above is combined. In the following, for ease of understanding, the gaming state related to the special game, that is, the low-probability gaming state and the high-probability gaming state are referred to as the special gaming state, and the gaming state related to the normal game, that is, the non-time-saving gaming state, medium. The time-saving game state and the time-saving game state may be referred to as a normal game state. The initial state of the game machine 100 is set to a low-probability game state and a non-time-saving game state.

遊技者が操作ハンドル112を操作して遊技領域116に遊技球を発射させるとともに、遊技領域116を流下する遊技球が第1始動口120または第2始動口122に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選(以下、「大役抽選」という)が行われる。この大役抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口が開放されるとともに当該大入賞口への遊技球の入球が可能となる大役遊技が実行され、また、当該大役遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大役抽選方法について説明する。 When the player operates the operation handle 112 to launch the game ball into the game area 116 and the game ball flowing down the game area 116 enters the first start port 120 or the second start port 122, the player is allowed to play the game. A lottery for whether or not to give a profit (hereinafter referred to as a "major role lottery") is held. In this big role lottery, if a big hit is won, a big role game is executed in which the big winning opening is opened and a game ball can be entered into the big winning opening, and the game state after the end of the big winning game. Is set to any of the above gaming states. The major role lottery method will be described below.

なお、詳しくは後述するが、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、大役抽選に係る種々の乱数値(大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、変動パターン乱数)が取得されるとともに、これら各乱数値がメインRAM300cの特図保留記憶領域に記憶される。以下では、第1始動口120に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特1保留とよび、第2始動口122に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特2保留とよぶ。 As will be described in detail later, when a game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, various random number values (big hit determination random number, winning symbol random number, variable pattern random number) related to the big winning combination lottery are acquired. At the same time, each of these random numbers is stored in the special figure reservation storage area of the main RAM 300c. In the following, various random numbers stored in the special figure hold storage area when the game ball enters the first start port 120 are collectively referred to as special 1 hold, and the game ball enters the second start port 122. The various random numbers stored in the special figure hold storage area are collectively called special 2 hold.

メインRAM300cの特図保留記憶領域は、第1特図保留記憶領域と第2特図保留記憶領域とを備えている。第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域は、それぞれ4つの記憶部(第1〜第4記憶部)を有している。そして、第1始動口120に遊技球が入球すると、特1保留を第1特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶し、第2始動口122に遊技球が入球すると、特2保留を第2特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶する。 The special figure reservation storage area of the main RAM 300c includes a first special figure reservation storage area and a second special figure reservation storage area. The first special figure reserved storage area and the second special figure reserved storage area each have four storage units (first to fourth storage units). Then, when the game ball enters the first start port 120, the special 1 hold is stored in order from the first storage unit of the first special figure hold storage area, and when the game ball enters the second start port 122, the special 1 hold is stored. 2 Holds are stored in order from the first storage unit of the second special figure hold storage area.

例えば、第1始動口120に遊技球が入球したとき、第1特図保留記憶領域の第1〜第4記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第1記憶部に特1保留を記憶する。また、例えば、第1記憶部〜第3記憶部に特1保留が記憶されている状態で、第1始動口120に遊技球が入球した場合には、特1保留を第4記憶部に記憶する。また、第2始動口122に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部の中で、特2保留が記憶されていない、最も番号(序数)の小さい記憶部に特2保留が記憶される。 For example, when a game ball enters the first starting port 120, if the hold is not stored in any of the first to fourth storage units of the first special figure hold storage area, the first storage unit is used. Special 1 Hold is stored. Further, for example, when a game ball enters the first starting port 120 in a state where the special 1 hold is stored in the first storage unit to the third storage unit, the special 1 hold is set to the fourth storage unit. Remember. Further, even when the game ball enters the second starting port 122, the special 2 hold is stored in the 1st to 4th storage units of the 2nd special figure hold storage area in the same manner as described above. Special 2 hold is stored in the storage unit with the smallest number (ordinal number).

ただし、第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域に記憶可能な特1保留数(X1)および特2保留数(X2)は、それぞれ4つに設定されている。したがって、例えば、第1始動口120に遊技球が入球したときに、第1特図保留記憶領域に既に4つの特1保留が記憶されている場合には、当該第1始動口120への遊技球の入球によって新たに特1保留が記憶されることはない。同様に、第2始動口122に遊技球が入球したときに、第2特図保留記憶領域に既に4つの特2保留が記憶されている場合には、当該第2始動口122への遊技球の入球によって新たに特2保留が記憶されることはない。 However, the number of special 1 hold (X1) and the number of special 2 hold (X2) that can be stored in the first special figure hold storage area and the second special figure hold storage area are set to four, respectively. Therefore, for example, when the game ball enters the first starting port 120, if four special 1 holdings are already stored in the first special figure holding storage area, the first starting port 120 is entered. No new special 1 hold is memorized by entering the game ball. Similarly, when the game ball enters the second starting port 122, if four special 2 holdings are already stored in the second special figure holding storage area, the game to the second starting port 122 is played. No new special 2 hold is memorized by entering the ball.

図6は、低確時大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜65535の範囲内から1つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大役抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大役抽選が行われる。 FIG. 6 is a diagram for explaining a random number determination table for determining a jackpot at low probability. When a game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, one jackpot determination random number is acquired from the range of 0 to 65535. Then, when the big win lottery is started, that is, the big hit determination random number determination table is selected according to the game state when the big hit is determined, and the selected jackpot determination random number determination table and the acquired jackpot determination random number are used. A big role lottery will be held.

低確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、低確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。ここで、本実施形態では、有利度合いを異にする6段階の設定値が設けられており、低確時大当たり決定乱数判定テーブルは、設定値ごとに設けられている。遊技中は、設定値が6段階のうちのいずれかに設定されており、現在設定されている設定値(設定値バッファに記憶されている登録設定値)に対応する低確時大当たり決定乱数判定テーブルを参照して大役抽選が行われる。 In the low-probability game state, when starting the big win lottery for the special 1 hold and the special 2 hold, the low probability big hit determination random number determination table is referred to. Here, in the present embodiment, six levels of set values having different degrees of advantage are provided, and a low probability jackpot determination random number determination table is provided for each set value. During the game, the set value is set to one of the six stages, and the low probability jackpot determination random number judgment corresponding to the currently set set value (registered set value stored in the set value buffer) A big role lottery is held with reference to the table.

低確率遊技状態であって、設定値=1に設定されている場合(登録設定値=1)には、図6(a)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルaを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルaによれば、大当たり決定乱数が10001〜10218であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001〜38996であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/300.6となり、小当たり確率は約1/3.45となる。 In the low-probability gaming state, when the set value = 1 (registered set value = 1), the big win lottery is performed with reference to the low-probability jackpot determination random number determination table a shown in FIG. 6 (a). Is done. According to this low probability jackpot determination random number determination table a, when the jackpot determination random number is 10001 to 10218, it is determined to be a jackpot, when the jackpot determination random number is 20001 to 8996, it is determined to be a small hit, and others. If it is a big hit decision random number, it is judged as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 300.6, and the small hit probability is about 1 / 3.45.

低確率遊技状態であって、設定値=2に設定されている場合(登録設定値=2)には、図6(b)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルbを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルbによれば、大当たり決定乱数が10001〜10225であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001〜38996であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/291.2となり、小当たり確率は約1/3.45となる。 In the low-probability gaming state, when the set value = 2 (registered set value = 2), the big win lottery is performed with reference to the low-probability jackpot determination random number determination table b shown in FIG. 6 (b). Is done. According to this low probability jackpot determination random number determination table b, when the jackpot determination random number is 10001 to 10225, it is determined to be a jackpot, when the jackpot determination random number is 20001 to 8996, it is determined to be a small hit, and others. If it is a big hit decision random number, it is judged as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 291.2, and the small hit probability is about 1 / 3.45.

低確率遊技状態であって、設定値=3に設定されている場合(登録設定値=3)には、図6(c)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルcを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルcによれば、大当たり決定乱数が10001〜10232であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001〜38996であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/282.4となり、小当たり確率は約1/3.45となる。 When the game is in a low-probability game state and the set value is set to 3 (registered set value = 3), a large winning combination lottery is made with reference to the low-probability jackpot determination random number determination table c shown in FIG. 6 (c). Is done. According to this low probability jackpot determination random number determination table c, when the jackpot determination random number is 10001 to 10232, it is determined to be a jackpot, and when the jackpot determination random number is 20001 to 8996, it is determined to be a small hit, and others. If it is a big hit decision random number, it is judged as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 282.4, and the small hit probability is about 1 / 3.45.

低確率遊技状態であって、設定値=4に設定されている場合(登録設定値=4)には、図6(d)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルdを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルdによれば、大当たり決定乱数が10001〜10239であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001〜38996であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/274.2となり、小当たり確率は約1/3.45となる。 In the low-probability gaming state, when the set value = 4 (registered set value = 4), the big win lottery is performed with reference to the low-probability jackpot determination random number determination table d shown in FIG. 6 (d). Is done. According to this low probability jackpot determination random number determination table d, when the jackpot determination random number is 10001 to 10239, it is determined to be a jackpot, and when the jackpot determination random number is 20001 to 8996, it is determined to be a small hit, and others. If it is a big hit decision random number, it is judged as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 274.2, and the small hit probability is about 1 / 3.45.

低確率遊技状態であって、設定値=5に設定されている場合(登録設定値=5)には、図6(e)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルeを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルeによれば、大当たり決定乱数が10001〜10246であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001〜38996であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/266.4となり、小当たり確率は約1/3.45となる。 When the game is in a low-probability game state and the set value is set to 5 (registered set value = 5), a large winning combination lottery is performed with reference to the low-probability jackpot determination random number determination table e shown in FIG. 6 (e). Is done. According to the low probability jackpot determination random number determination table e, when the jackpot determination random number is 10001 to 10246, it is determined to be a jackpot, and when the jackpot determination random number is 20001 to 8996, it is determined to be a small hit, and others. If it is a big hit decision random number, it is judged as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 266.4, and the small hit probability is about 1 / 3.45.

低確率遊技状態であって、設定値=6に設定されている場合(登録設定値=6)には、図6(f)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルfを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルfによれば、大当たり決定乱数が10001〜10253であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001〜38996であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/259.0となり、小当たり確率は約1/3.45となる。 In the low-probability gaming state, when the set value = 6 (registered set value = 6), the big win lottery is performed with reference to the low-probability jackpot determination random number determination table f shown in FIG. 6 (f). Is done. According to this low probability jackpot determination random number determination table f, when the jackpot determination random number is 10001 to 10253, it is determined to be a jackpot, when the jackpot determination random number is 20001 to 8996, it is determined to be a small hit, and others. If it is a big hit decision random number, it is judged as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 259.0, and the small hit probability is about 1 / 3.45.

図7は、高確時大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。高確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、高確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。高確時大当たり決定乱数判定テーブルも、低確時大当たり決定乱数判定テーブルと同様に設定値ごとに設けられている。 FIG. 7 is a diagram for explaining a high-accuracy jackpot determination random number determination table. In the high-probability gaming state, when starting the big win lottery for the special 1 hold and the special 2 hold, the big hit determination random number determination table at the time of high probability is referred to. The high probability jackpot determination random number determination table is also provided for each set value in the same manner as the low probability jackpot determination random number determination table.

高確率遊技状態であって、設定値=1に設定されている場合(登録設定値=1)には、図7(a)に示す高確時大当たり決定乱数判定テーブルaを参照して大役抽選が行われる。この高確時大当たり決定乱数判定テーブルaによれば、大当たり決定乱数が10001〜10620であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001〜38996であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/105.7となり、小当たり確率は約1/3.45となる。 In the high-probability gaming state, when the set value = 1 (registered set value = 1), the big win lottery is performed with reference to the high-probability jackpot determination random number determination table a shown in FIG. 7 (a). Is done. According to this high-accuracy jackpot determination random number determination table a, when the jackpot determination random number is 10001 to 10620, it is determined to be a jackpot, and when the jackpot determination random number is 20001 to 8996, it is determined to be a small hit, and others. If it is a big hit decision random number, it is judged as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 105.7, and the small hit probability is about 1 / 3.45.

同様に、高確率遊技状態であって、設定値=2〜6に設定されている場合(登録設定値=2〜6)には、図7(b)〜(f)に示す高確時大当たり決定乱数判定テーブルb〜fを参照して大役抽選が行われる。これら高確時大当たり決定乱数判定テーブルb〜fによれば、それぞれ大当たり決定乱数が図示の値であった場合に大当たりと判定する。したがって、設定値=2〜6の場合の大当たり確率は、それぞれ約1/102.4〜1/91.0となり、小当たり確率は約1/3.45となる。 Similarly, in the high-probability gaming state, when the set value = 2 to 6 (registered set value = 2 to 6), the high-probability jackpot shown in FIGS. 7 (b) to 7 (f) A large winning combination lottery is performed with reference to the determined random number determination tables b to f. According to these high-accuracy jackpot determination random number determination tables b to f, when the jackpot determination random numbers are the values shown in the figures, it is determined to be a jackpot. Therefore, when the set value = 2 to 6, the jackpot probability is about 1 / 102.4 to 1 / 91.0, and the small hit probability is about 1 / 3.45.

以上のように、大役抽選は、登録設定値に応じて行われる。このとき、登録設定値に応じて大当たりの当選確率が異なっており、登録設定値が大きい場合の方が、小さい場合に比べて、大当たりに当選しやすくなっている。なお、ここでは、登録設定値が異なっても、小当たりの当選確率は変わらないこととしたが、登録設定値ごとに小当たりの当選確率を異ならせてもよい。また、小当たりは必須ではなく、大役抽選において、大当たりおよびハズレのいずれかのみが決定されてもよい。 As described above, the big role lottery is performed according to the registered set value. At this time, the winning probability of the jackpot differs depending on the registered set value, and it is easier to win the jackpot when the registered set value is large than when it is small. Here, it is assumed that the winning probability of the small hit does not change even if the registered set value is different, but the winning probability of the small hit may be different for each registered set value. In addition, the small hit is not essential, and only one of the big hit and the loss may be decided in the big win lottery.

また、ここでは、低確率遊技状態および高確率遊技状態の双方における大当たりの当選確率が、登録設定値に応じて異なることとしたが、低確率遊技状態および高確率遊技状態のいずれか一方における大当たりの当選確率のみが、登録設定値に応じて異なることとしてもよい。 Further, here, the winning probability of the jackpot in both the low-probability gaming state and the high-probability gaming state is different depending on the registered set value, but the jackpot in either the low-probability gaming state or the high-probability gaming state is different. Only the winning probability of is different depending on the registration setting value.

図8は、当たり図柄乱数判定テーブルおよび小当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜99の範囲内から1つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特1保留によって「大当たり」に当選した場合には、図8(a)に示すように、特1用当たり図柄乱数判定テーブルaが選択され、特2保留によって「大当たり」に当選した場合には、図8(b)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブルbが選択され、特1保留によって「小当たり」に当選した場合には、図8(c)に示すように、特1用小当たり図柄乱数判定テーブルaが選択され、特2保留によって「小当たり」に当選した場合には、図8(d)に示すように、特2用小当たり図柄乱数判定テーブルbが選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄と呼び、小当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を小当たり図柄と呼び、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄と呼ぶ。 FIG. 8 is a diagram for explaining a hit symbol random number determination table and a small hit symbol random number determination table. When a game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, one winning symbol random number is acquired from the range of 0 to 99. Then, when the determination result of "big hit" is derived by the above-mentioned big role lottery, the type of the special symbol is determined by the acquired winning symbol random number and the winning symbol random number determination table. At this time, if the "big hit" is won by the special 1 hold, the symbol random number determination table a for the special 1 is selected as shown in FIG. 8 (a), and the "big hit" is won by the special 2 hold. In that case, as shown in FIG. 8 (b), when the symbol random number determination table b for special 2 is selected and the "small hit" is won by holding special 1, as shown in FIG. 8 (c). In addition, when the special 1 small hit symbol random number determination table a is selected and the special 2 hold wins the "small hit", as shown in FIG. 8 (d), the special 2 small hit symbol random number determination table b is selected. In the following, the special symbol determined by the hit symbol random number, that is, the special symbol determined when the jackpot judgment result is obtained is called a jackpot symbol, and is determined when the small hit determination result is obtained. A special symbol is called a small hit symbol, and a special symbol determined when a loss determination result is obtained is called a lost symbol.

図8(a)に示す特1用当たり図柄乱数判定テーブルa、および、図8(b)に示す特2用当たり図柄乱数判定テーブルbによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄として大当たり図柄(特別図柄A〜J)が決定される。また、図8(c)に示す特1用小当たり図柄乱数判定テーブルa、および、図8(d)に示す特2用小当たり図柄乱数判定テーブルbによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄として小当たり図柄(特別図柄Z1〜Z6)が決定される。 According to the special 1 hit symbol random number determination table a shown in FIG. 8 (a) and the special 2 per symbol random number determination table b shown in FIG. 8 (b), according to the acquired value of the winning symbol random number, As shown in the figure, a jackpot symbol (special symbols A to J) is determined as a special symbol. Further, according to the special 1 small hit symbol random number determination table a shown in FIG. 8 (c) and the special 2 small hit symbol random number determination table b shown in FIG. 8 (d), the acquired value of the winning symbol random number. As shown in the figure, small hit symbols (special symbols Z1 to Z6) are determined as special symbols.

なお、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特1保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Xが決定され、当該抽選結果が特2保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Yが決定される。つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「大当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「ハズレ」または「小当たり」であった場合に参照されることはない。また、小当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「小当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「大当たり」または「ハズレ」であった場合に参照されることはない。なお、小当たり図柄である特別図柄Z1〜Z6をまとめて単に特別図柄Zともよぶ。 If the result of the big role lottery is "missing" and the lottery result is derived by holding special 1, special symbol X is determined as the losing symbol without performing lottery, and the lottery result is special 2. When it is derived by holding, the special symbol Y is determined as the lost symbol without performing a lottery. That is, the winning symbol random number determination table is referred only when the big winning lottery result is "big hit", and is not referred to when the big winning lottery result is "missing" or "small hit". In addition, the small hit symbol random number determination table is referred only when the large winning combination lottery result is "small hit", and is not referred to when the large winning combination lottery result is "big hit" or "missing". The special symbols Z1 to Z6, which are small hit symbols, are collectively referred to as a special symbol Z.

図9(a)は、変動パターン乱数判定テーブルを説明する図であり、図9(b)は変動時間決定テーブルを説明する図である。なお、変動パターン乱数判定テーブルは、保留種別、大役抽選の結果(特別図柄種別)、遊技状態、変動回数、さらには保留数ごとに複数設けられているが、ここでは、任意の変動パターン乱数判定テーブルxについて説明する。上記のようにして特別図柄の種別が決定されると、図9(a)に示すような変動パターン乱数判定テーブルと、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球したときに取得した0〜238の範囲の変動パターン乱数とに基づいて、いずれかの変動パターン番号が決定される。この変動パターン番号には、図9(b)に示すように、それぞれ変動時間が対応付けられている。この変動時間というのは、決定された特別図柄を、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に停止表示させるまでの時間である。 FIG. 9A is a diagram for explaining the fluctuation pattern random number determination table, and FIG. 9B is a diagram for explaining the fluctuation time determination table. It should be noted that a plurality of variable pattern random number determination tables are provided for each of the hold type, the result of the large winning combination lottery (special symbol type), the game state, the number of changes, and the number of holds, but here, any change pattern random number determination is provided. Table x will be described. When the type of the special symbol is determined as described above, when the game ball enters the fluctuation pattern random number determination table as shown in FIG. 9A and the first start port 120 or the second start port 122. Any variation pattern number is determined based on the variation pattern random numbers in the range of 0 to 238 acquired in. As shown in FIG. 9B, the fluctuation pattern numbers are associated with fluctuation times. This fluctuation time is the time until the determined special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162.

詳しくは後述するが、特1保留に基づいて特別図柄が決定されるとともに、変動パターン番号すなわち変動時間が決定されると、当該決定された変動時間に亘って第1特別図柄表示器160において図柄の変動表示が行われ、変動時間が経過すると、第1特別図柄表示器160に、決定された特別図柄が停止表示される。また、特2保留に基づいて特別図柄が決定されるとともに、変動パターン番号すなわち変動時間が決定されると、当該決定された変動時間に亘って第2特別図柄表示器162において図柄の変動表示が行われ、変動時間が経過すると、第2特別図柄表示器162に、決定された特別図柄が停止表示される。このとき、ハズレ図柄が第1特別図柄表示器160に停止表示されることで、大役抽選の結果としてハズレが確定し、次の特1保留に基づく大役抽選が実行可能となり、ハズレ図柄が第2特別図柄表示器162に停止表示されることで、大役抽選の結果としてハズレが確定し、次の特2保留に基づく大役抽選が実行可能となる。一方、大当たり図柄が第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に停止表示されると、大役抽選の結果として大当たりが確定し、大役遊技が実行され、小当たり図柄が第2特別図柄表示器162に停止表示されると、大役抽選の結果として小当たりが確定し、小当たり遊技が実行されることとなる。 As will be described in detail later, when the special symbol is determined based on the special 1 hold and the fluctuation pattern number, that is, the fluctuation time is determined, the symbol is displayed on the first special symbol display 160 over the determined fluctuation time. Is displayed, and when the fluctuation time elapses, the determined special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 160. Further, when the special symbol is determined based on the special 2 hold and the fluctuation pattern number, that is, the fluctuation time is determined, the fluctuation display of the symbol is displayed on the second special symbol display 162 over the determined fluctuation time. When the fluctuation time elapses, the determined special symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 162. At this time, the lost symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 160, so that the lost symbol is confirmed as a result of the major role lottery, the major role lottery based on the next special 1 hold becomes feasible, and the lost symbol is the second. By stopping and displaying on the special symbol display 162, the loss is confirmed as a result of the big winning combination lottery, and the big winning combination lottery based on the next special 2 hold becomes feasible. On the other hand, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162, the jackpot is confirmed as a result of the big win lottery, the big win game is executed, and the small hit symbol is the second special. When the symbol display 162 is stopped and displayed, the small hit is confirmed as a result of the big winning combination lottery, and the small hit game is executed.

このように、変動時間は、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162における図柄の変動表示の時間、換言すれば、大役抽選の結果を確定させるまでの時間を規定するものとなるが、この変動時間を決定するための変動パターン乱数判定テーブルは、保留種別、大役抽選の結果(特別図柄種別)、遊技状態等に応じて複数設けられている。これにより、取得した変動パターン乱数の値が同一であったとしても、選択する変動パターン乱数判定テーブルによって、異なる変動パターン番号、すなわち、変動時間が決定されることとなる。 In this way, the fluctuation time defines the time for displaying the fluctuation of the symbol on the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162, in other words, the time until the result of the big role lottery is confirmed. However, a plurality of fluctuation pattern random number determination tables for determining the fluctuation time are provided according to the hold type, the result of the large winning combination lottery (special symbol type), the game state, and the like. As a result, even if the acquired fluctuation pattern random number values are the same, different fluctuation pattern numbers, that is, fluctuation times are determined by the selected fluctuation pattern random number determination table.

以上のようにして変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330においては、受信した変動パターンコマンドに基づいて、変動演出の態様が決定されることとなるが、その詳細については説明を省略する。 When the variation pattern number is determined as described above, the variation pattern command corresponding to the determined variation pattern number is transmitted to the sub-control board 330. In the sub-control board 330, the mode of the variation effect is determined based on the received variation pattern command, but the details thereof will be omitted.

図10は、遊技状態および変動時間を説明する図である。上述のように、特別遊技状態と普通遊技状態とが組み合わされて1の遊技状態となり、設定中の遊技状態に応じて遊技の進行制御がなされる。既に説明したように、特別遊技状態は、大当たりの当選確率を異にする低確率遊技状態および高確率遊技状態の2種類が設けられている。また、普通遊技状態は、互いに第1可変始動口120Bへの遊技球の入球容易性(入球頻度)を異にする非時短遊技状態、中時短遊技状態、時短遊技状態の3種類が設けられている。 FIG. 10 is a diagram illustrating a gaming state and a fluctuation time. As described above, the special game state and the normal game state are combined to form one game state, and the progress of the game is controlled according to the game state being set. As described above, there are two types of special gaming states, a low-probability gaming state and a high-probability gaming state, in which the winning probabilities of big hits are different. In addition, there are three types of normal game states: a non-time-saving game state, a medium-time-short game state, and a time-short-time game state in which the ease of entering the game ball into the first variable starting port 120B (ball entry frequency) is different from each other. Has been done.

ここで、普通遊技において、第1可変始動口120Bへの遊技球の入球容易性は、当選確率、変動時間、開放時間の3つの要素によって決定される。詳しくは後述するが、普通遊技では、ゲート124を遊技球が通過するか、あるいは、普図作動口125に遊技球が入球すると普図保留が記憶される。そして、記憶された普図保留に基づいて、可動片120bを開放するか否かを決定する普図抽選が行われる。この普図抽選の結果は、所定の変動時間が経過したところで確定する。普図抽選の結果として当たりが確定すると、可動片120bが開放される。このとき、普図抽選における当選確率、変動時間、および、可動片120bを開放する際の開放時間が、それぞれ普通遊技状態ごとに設定されている。 Here, in a normal game, the ease of entering the game ball into the first variable starting port 120B is determined by three factors: winning probability, fluctuation time, and opening time. As will be described in detail later, in a normal game, when the game ball passes through the gate 124 or the game ball enters the normal drawing operating port 125, the normal drawing hold is stored. Then, a general drawing lottery is performed to determine whether or not to open the movable piece 120b based on the stored general drawing reservation. The result of this general drawing lottery is confirmed when a predetermined fluctuation time has elapsed. When the winning is confirmed as a result of the regular drawing lottery, the movable piece 120b is released. At this time, the winning probability in the general drawing lottery, the fluctuation time, and the opening time when the movable piece 120b is opened are set for each normal game state.

本実施形態では、図10(a)に示すように、特別遊技状態および普通遊技状態の組み合わせにより5種類の遊技状態が設けられる。遊技機100の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態となっている。なお、非時短遊技状態では、普図抽選における当選確率が低く、変動時間が長く、可動片120bの開放時間が短い。以下では、低確率遊技状態および非時短遊技状態が組み合わされた遊技状態を通常状態と呼ぶ。 In the present embodiment, as shown in FIG. 10A, five types of gaming states are provided depending on the combination of the special gaming state and the normal gaming state. The initial state of the game machine 100 is a low-probability game state and a non-time-saving game state. In the non-time saving game state, the winning probability in the normal drawing lottery is low, the fluctuation time is long, and the opening time of the movable piece 120b is short. Hereinafter, the gaming state in which the low-probability gaming state and the non-time-saving gaming state are combined is referred to as a normal state.

また、本実施形態では、高確率遊技状態および非時短遊技状態に設定される場合があり、この両者が組み合わされた遊技状態を最優位状態と呼ぶ。なお、この最優位状態は、5つの遊技状態の中で最も有利度合いが高く、適切に遊技球を発射していると、大当たりに当選せずとも、遊技中に徐々に遊技球が増加していくように設定されている。 Further, in the present embodiment, the high-probability gaming state and the non-time-saving gaming state may be set, and the gaming state in which both of them are combined is referred to as the most dominant state. It should be noted that this most dominant state has the highest degree of advantage among the five game states, and if the game balls are fired appropriately, the game balls gradually increase during the game even if the jackpot is not won. It is set to go.

また、本実施形態では、低確率遊技状態および時短遊技状態に設定される場合がある。なお、時短遊技状態では、普図抽選における当選確率が高く、変動時間が短く、可動片120bの開放時間が長い。以下では、低確率遊技状態および時短遊技状態が組み合わされた遊技状態を通常時短状態または通常前兆状態と呼ぶ。なお、通常時短状態および通常前兆状態は、特別遊技状態および普通遊技状態が同一であるため、主制御基板300における遊技の進行制御上の差異はない。このように、遊技の進行制御が完全に等しい1の遊技状態を2つの異なる遊技状態に分けたのは、単に演出上の都合によるものである。つまり、実際には、主制御基板300において、通常時短状態と通常前兆状態とを区別することなく、遊技の進行制御がなされており、副制御基板330における演出の制御のみが、通常時短状態および通常前兆状態で異なっている。したがって、主制御基板300における遊技の進行制御上の観点からすれば、通常時短状態および通常前兆状態は1つの遊技状態とみなされる。 Further, in the present embodiment, it may be set to a low-probability gaming state and a time-saving gaming state. In the time-saving game state, the winning probability in the regular drawing lottery is high, the fluctuation time is short, and the opening time of the movable piece 120b is long. Hereinafter, the gaming state in which the low-probability gaming state and the time-saving gaming state are combined is referred to as a normal time-saving state or a normal precursor state. Since the special gaming state and the normal gaming state are the same in the normal time saving state and the normal precursor state, there is no difference in the progress control of the game on the main control board 300. In this way, the reason why one game state in which the progress control of the game is completely equal is divided into two different game states is simply for the convenience of production. That is, in reality, the main control board 300 controls the progress of the game without distinguishing between the normal time saving state and the normal precursor state, and only the control of the effect on the sub control board 330 is the normal time saving state and the normal time saving state. It is usually different in the precursory state. Therefore, from the viewpoint of controlling the progress of the game on the main control board 300, the normal time saving state and the normal precursor state are regarded as one game state.

また、本実施形態では、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定される場合がある。以下では、高確率遊技状態および時短遊技状態が組み合わされた遊技状態を高確前兆状態と呼ぶ。なお、副制御基板330においては、主制御基板300で設定されている遊技状態に対応する演出モードが設定される。演出モードというのは、演出表示部200aに表示される背景画像やBGM等を規定するものであり、演出モードごとに、演出の内容が異なっている。つまり、遊技者は、演出モードによって、現在の遊技状態を識別することができる。 Further, in the present embodiment, it may be set to a high-probability gaming state and a time-saving gaming state. In the following, a gaming state in which a high-probability gaming state and a time-saving gaming state are combined is referred to as a high-probability precursor state. In the sub-control board 330, an effect mode corresponding to the gaming state set in the main control board 300 is set. The effect mode defines a background image, BGM, etc. displayed on the effect display unit 200a, and the content of the effect is different for each effect mode. That is, the player can identify the current gaming state by the effect mode.

ただし、高確前兆状態および上記の通常前兆状態では、同一の演出モード(以下、高確前兆状態および通常前兆状態に対応する演出モードを「前兆モード」と呼ぶ)に設定される。つまり、前兆モードは、高確前兆状態および通常前兆状態の双方で設定されることから、前兆モード中は、現在の遊技状態を遊技者が識別することができなくなる。このように、通常前兆状態および高確前兆状態は、互いに遊技状態を識別することができないことから、以下では、両遊技状態を総称して前兆状態と呼ぶ。 However, in the high-probability precursor state and the above-mentioned normal precursor state, the same effect mode (hereinafter, the effect mode corresponding to the high-probability precursor state and the normal precursor state is referred to as "precursor mode") is set. That is, since the precursor mode is set in both the high probability precursor state and the normal precursor state, the player cannot identify the current gaming state during the precursor mode. As described above, since the normal precursor state and the high-probability precursor state cannot distinguish the gaming states from each other, the two gaming states are collectively referred to as the precursor states below.

また、本実施形態では、高確率遊技状態および中時短遊技状態に設定される場合がある。なお、中時短遊技状態では、普図抽選における当選確率が、非時短遊技状態よりも高く時短遊技状態よりも低く、変動時間が短く、可動片120bの開放時間が長い。この遊技状態は、適切に遊技球を発射させなかった場合等、不測の事態が生じた場合に設定され得るものである。以下では、高確率遊技状態および中時短遊技状態が組み合わされた遊技状態をペナルティ状態と呼ぶ。 Further, in the present embodiment, it may be set to a high-probability gaming state and a medium-time short-time gaming state. In the medium-time short-time game state, the winning probability in the normal drawing lottery is higher than in the non-time-saving game state and lower than in the non-time-saving game state, the fluctuation time is short, and the opening time of the movable piece 120b is long. This gaming state can be set when an unexpected situation occurs, such as when the gaming ball is not properly launched. In the following, a gaming state in which a high-probability gaming state and a medium-time and short-time gaming state are combined is referred to as a penalty state.

以上のように、本実施形態では、6つの遊技状態(実質上は5つの遊技状態)が設けられている。そして、図10(b)に示すように、大役抽選が行われたときの遊技状態、保留種別、当該遊技状態における変動回数、図柄の種別に応じて、変動パターン乱数判定テーブルが選択され、選択した変動パターン乱数判定テーブルを参照して変動パターン番号が決定される。 As described above, in the present embodiment, six gaming states (substantially five gaming states) are provided. Then, as shown in FIG. 10B, the variation pattern random number determination table is selected and selected according to the game state, the hold type, the number of fluctuations in the game state, and the symbol type when the big winning combination lottery is performed. The variation pattern number is determined by referring to the variation pattern random number determination table.

ここで、遊技機100では、遊技状態ごとに、実質変動対象が設定されている。実質変動対象というのは、本来、大役抽選を行うべき保留の種別を示しており、遊技状態ごとに、特1保留および特2保留のいずれかが実質変動対象に設定されている。通常状態では、特1保留が実質変動対象に設定されている。また、通常状態では、普通遊技状態が非時短遊技状態であるため、第1可変始動口120Bが殆ど開放されることがない。したがって、通常状態では、遊技者は、第1固定始動口120Aに遊技球を入球させるべく、第1遊技領域116aに向けて遊技球を発射させる必要がある。 Here, in the game machine 100, a substantial fluctuation target is set for each game state. The substantive change target originally indicates the type of hold for which the major role lottery should be performed, and either the special 1 hold or the special 2 hold is set as the real change target for each game state. In the normal state, the special 1 hold is set as a substantial fluctuation target. Further, in the normal state, since the normal game state is the non-time saving game state, the first variable start port 120B is hardly opened. Therefore, in the normal state, the player needs to launch the game ball toward the first game area 116a in order to allow the game ball to enter the first fixed start port 120A.

通常状態において、実質変動対象である特1保留によって大役抽選が行われ、ハズレ図柄もしくは小当たり図柄が決定されると、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルAが選択される。このテーブルAによれば、3〜100秒の範囲内で変動時間が決定される。また、通常状態において、特1保留によって大役抽選が行われ、大当たり図柄が決定されると、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルBが選択される。このテーブルBによれば、40〜100秒の範囲内で変動時間が決定される。 In the normal state, when the big winning combination lottery is performed by the special 1 hold which is the actual fluctuation target and the lost symbol or the small hit symbol is determined, the table A is selected as the fluctuation pattern random number determination table. According to this table A, the fluctuation time is determined within the range of 3 to 100 seconds. Further, in the normal state, when the big winning combination lottery is performed by the special 1 hold and the big hit symbol is determined, the table B is selected as the variation pattern random number determination table. According to this table B, the fluctuation time is determined within the range of 40 to 100 seconds.

一方、通常状態において、実質変動対象ではない特2保留によって大役抽選が行われた場合には、決定された図柄種別に拘わらず、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルCが選択される。このテーブルCによれば、変動時間が必ず10分に決定される。このように、変動時間を10分といった長時間に設定することで、通常状態では、仮に遊技者が第2始動口122に遊技球を入球させたとしても、特2保留に基づく大役抽選の実行機会が極めて少なくなる。 On the other hand, in the normal state, when the big winning combination lottery is performed by the special 2 hold which is not the target of the actual fluctuation, the table C is selected as the fluctuation pattern random number determination table regardless of the determined symbol type. According to this table C, the fluctuation time is always determined to be 10 minutes. In this way, by setting the fluctuation time to a long time such as 10 minutes, in the normal state, even if the player puts the game ball into the second starting port 122, the big role lottery based on the special 2 hold There are very few execution opportunities.

具体的に説明すると、第2始動口122が第2遊技領域116bに設けられており、また、第2始動口122は、常に遊技球が入球可能となる固定始動口で構成されている。さらに、遊技機100の遊技性により、第2始動口122は、第1始動口120よりも、容易に遊技球が入球する位置に配されている。そのため、仮に、通常状態において、特2保留に係る変動時間を短時間としてしまうと、大役抽選の機会が必要以上に遊技者に与えられてしまう。そこで、通常状態における本来の遊技性に則り、適切に第1遊技領域116aに向けて遊技球を発射させるべく、変動時間を10分といった長時間に設定している。 Specifically, the second starting port 122 is provided in the second game area 116b, and the second starting port 122 is composed of a fixed starting port to which a game ball can always enter. Further, due to the playability of the game machine 100, the second starting port 122 is arranged at a position where the game ball can easily enter the ball, as compared with the first starting port 120. Therefore, if the fluctuation time related to the special 2 hold is set to a short time in the normal state, the player is given an opportunity of a big role lottery more than necessary. Therefore, in order to appropriately launch the game ball toward the first game area 116a in accordance with the original game playability in the normal state, the fluctuation time is set to a long time such as 10 minutes.

最優位状態では、特2保留が実質変動対象に設定されている。したがって、最優位状態では、遊技者は、第2始動口122に遊技球を入球させるべく、第2遊技領域116bに向けて遊技球を発射させる必要がある。最優位状態において、実質変動対象ではない特1保留によって大役抽選が行われた場合には、決定された図柄種別に拘わらず、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルDが選択される。このテーブルDによれば、変動時間が必ず10秒に決定される。なお、最優位状態において実質変動対象ではない特1保留によって大役抽選が行われる場合の方が、通常状態で実質変動対象ではない特2保留によって大役抽選が行われる場合に比べて、遊技性に与える影響が小さい。そのため、最優位状態では、実質変動対象ではない特1保留によって大役抽選が行われた場合の変動時間を、10秒と短く設定している。 In the most dominant state, Special 2 Hold is set as a target for substantial fluctuation. Therefore, in the most dominant state, the player needs to launch the game ball toward the second game area 116b in order to allow the game ball to enter the second starting port 122. In the most dominant state, when the big winning combination lottery is performed by the special 1 hold which is not the target of the actual fluctuation, the table D is selected as the fluctuation pattern random number determination table regardless of the determined symbol type. According to this table D, the fluctuation time is always determined to be 10 seconds. It should be noted that the case where the big role lottery is performed by the special 1 hold which is not the actual change target in the most dominant state is more playable than the case where the big role lottery is performed by the special 2 hold which is not the real change target in the normal state. The effect is small. Therefore, in the most dominant state, the fluctuation time when the big role lottery is performed by the special 1 hold, which is not the target of the actual fluctuation, is set as short as 10 seconds.

最優位状態において、実質変動対象である特2保留によって大役抽選が行われ、ハズレ図柄または小当たり図柄が決定されると、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルEが選択される。このテーブルEによれば、1秒〜30秒の変動時間が決定される。また、最優位状態において、特2保留によって大役抽選が行われ、大当たり図柄が決定されると、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルFが選択される。このテーブルFによれば、変動時間が2秒〜10秒に決定される。 In the most dominant state, a large winning combination lottery is performed by the special 2 hold which is a real fluctuation target, and when a lost symbol or a small hit symbol is determined, table E is selected as the variation pattern random number determination table. According to this table E, the fluctuation time of 1 second to 30 seconds is determined. Further, in the most dominant state, when the big winning combination lottery is performed by the special 2 hold and the big hit symbol is determined, the table F is selected as the variation pattern random number determination table. According to this table F, the fluctuation time is determined to be 2 to 10 seconds.

通常時短状態、通常前兆状態、高確前兆状態では、いずれも特1保留が実質変動対象に設定されている。また、通常時短状態、通常前兆状態、高確前兆状態では、普通遊技状態が時短遊技状態に設定されており、第1可変始動口120Bが頻繁に開状態に制御される。したがって、これら3つの遊技状態では、遊技者は、第1可変始動口120Bに遊技球を入球させるべく、第2遊技領域116bに向けて遊技球を発射させる必要がある。これら3つの遊技状態では、いずれも同一の変動パターン乱数判定テーブルが選択されるが、これら3つの遊技状態は、普通遊技状態が時短遊技状態である点で共通している。つまり、普通遊技状態が時短遊技状態である場合において、実質変動対象である特1保留によって大役抽選が行われ、ハズレ図柄もしくは小当たり図柄が決定されると、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルGが選択される。このテーブルGによれば、1〜30秒の範囲内で変動時間が決定される。また、普通遊技状態が時短遊技状態である場合において、特1保留によって大役抽選が行われ、大当たり図柄が決定されると、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルHが選択される。このテーブルHによれば、変動時間が必ず30秒に決定される。 In the normal time saving state, the normal precursor state, and the high probability precursor state, the special 1 hold is set as the target of substantial fluctuation. Further, in the normal time saving state, the normal precursor state, and the high probability precursor state, the normal gaming state is set to the time saving gaming state, and the first variable starting port 120B is frequently controlled to the open state. Therefore, in these three gaming states, the player needs to launch the game ball toward the second game area 116b in order to allow the game ball to enter the first variable starting port 120B. In all of these three gaming states, the same variation pattern random number determination table is selected, but these three gaming states are common in that the normal gaming state is the time-saving gaming state. That is, when the normal game state is the time-saving game state, the big role lottery is performed by the special 1 hold which is the actual fluctuation target, and when the lost symbol or the small hit symbol is determined, the table G is used as the fluctuation pattern random number determination table. Be selected. According to this table G, the fluctuation time is determined within the range of 1 to 30 seconds. Further, when the normal game state is the time-saving game state, the big winning combination lottery is performed by the special 1 hold, and when the big hit symbol is determined, the table H is selected as the variable pattern random number determination table. According to this table H, the fluctuation time is always determined to be 30 seconds.

なお、詳しい説明は省略するが、テーブルGは、例えばテーブルG−1、G−2のように、複数設けられており、第1特別図柄表示器160における図柄の変動表示の回数と、第2特別図柄表示器162における図柄の変動表示の回数とを合計した合計変動回数に応じて、テーブルGのいずれかが選択される。 Although detailed description is omitted, a plurality of tables G are provided, for example, tables G-1 and G-2, and the number of times the symbol is varied and displayed on the first special symbol display 160 and the second One of the tables G is selected according to the total number of fluctuations, which is the sum of the number of fluctuations of the symbol displayed on the special symbol display 162.

一方、普通遊技状態が時短遊技状態である場合において、実質変動対象ではない特2保留によって大役抽選が行われた場合には、各遊技状態に設定されてからの特2保留に係る変動回数(第2特別図柄表示器162における図柄の変動表示の回数。以下、「第2変動回数」と呼ぶ)に応じて、異なる変動パターン乱数判定テーブルが選択される。具体的には、時短遊技状態に設定されてからの第2変動回数が4回以下である場合には、決定された図柄種別に拘わらず、変動パターン乱数判定テーブルとして特殊テーブルが選択される。この特殊テーブルによれば、変動時間が必ず1分に決定される。これに対して、時短遊技状態に設定されてからの第2変動回数が5回以上である場合には、決定された図柄種別に拘わらず、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルIが選択される。このテーブルIによれば、変動時間が必ず10分に決定される。 On the other hand, when the normal game state is the time-saving game state and the large winning combination lottery is performed by the special 2 hold which is not the actual change target, the number of changes related to the special 2 hold after being set to each game state ( A different variation pattern random number determination table is selected according to the number of variations of the symbol displayed on the second special symbol display 162 (hereinafter, referred to as “second variation number”). Specifically, when the second variation number of times after being set to the time saving game state is 4 times or less, a special table is selected as the variation pattern random number determination table regardless of the determined symbol type. According to this special table, the fluctuation time is always determined to be 1 minute. On the other hand, when the second variation number of times after being set to the time saving game state is 5 times or more, the table I is selected as the variation pattern random number determination table regardless of the determined symbol type. According to this table I, the fluctuation time is always determined to be 10 minutes.

ペナルティ状態では、特1保留が実質変動対象に設定されている。また、ペナルティ状態では、普通遊技状態が中時短遊技状態に設定されており、第1可変始動口120Bが一定の頻度で開状態に制御される。したがって、ペナルティ状態では、遊技者は、第1可変始動口120Bに遊技球を入球させるべく、第2遊技領域116bに向けて遊技球を発射させる必要がある。ペナルティ状態において、実質変動対象である特1保留によって大役抽選が行われ、ハズレ図柄または小当たり図柄が決定されると、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルJが選択される。このテーブルJによれば、3〜100秒の範囲内で変動時間が決定される。また、ペナルティ状態において、特1保留によって大役抽選が行われ、大当たり図柄が決定されると、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルKが選択される。このテーブルKによれば、40〜100秒の範囲内で変動時間が決定される。 In the penalty state, the special 1 hold is set as a real fluctuation target. Further, in the penalty state, the normal gaming state is set to the medium-time short-time gaming state, and the first variable starting port 120B is controlled to the open state at a constant frequency. Therefore, in the penalty state, the player needs to launch the game ball toward the second game area 116b in order to allow the game ball to enter the first variable starting port 120B. In the penalty state, the big winning combination lottery is performed by the special 1 hold which is the actual fluctuation target, and when the lost symbol or the small hit symbol is determined, the table J is selected as the variation pattern random number determination table. According to this table J, the fluctuation time is determined within the range of 3 to 100 seconds. Further, in the penalty state, when the big winning combination lottery is performed by the special 1 hold and the big hit symbol is determined, the table K is selected as the fluctuation pattern random number determination table. According to this table K, the fluctuation time is determined within the range of 40 to 100 seconds.

一方、ペナルティ状態において、実質変動対象ではない特2保留によって大役抽選が行われた場合には、決定された図柄種別に拘わらず、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルLが選択される。このテーブルLによれば、変動時間が必ず10分に決定される。 On the other hand, in the penalty state, when the big winning combination lottery is performed by the special 2 hold which is not the target of the actual fluctuation, the table L is selected as the fluctuation pattern random number determination table regardless of the determined symbol type. According to this table L, the fluctuation time is always determined to be 10 minutes.

以上のように、遊技状態ごとに実質変動対象が設定されており、実質変動対象としての保留種別に基づく大役抽選が行われた場合には、最長でも変動時間が100秒となっている。一方、実質変動対象ではない保留種別に基づく大役抽選が行われた場合には、変動時間が概ね10分となり、本来の遊技性に反した遊技が行われないようにしている。 As described above, the actual fluctuation target is set for each game state, and when the major winning combination lottery based on the hold type as the actual fluctuation target is performed, the fluctuation time is 100 seconds at the longest. On the other hand, when a large winning combination lottery based on a hold type that is not a target of substantial fluctuation is performed, the fluctuation time is approximately 10 minutes, so that a game contrary to the original game playability is not performed.

図11は、特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する第1の図であり、図12は、特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する第2の図である。なお、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大役遊技または小当たり遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、大役遊技中および小当たり遊技中は、特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cが通電制御される。なお、実際は、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、特別図柄(大当たり図柄および小当たり図柄)の種別ごとに複数設けられており、決定された特別図柄の種別に応じて、対応するテーブルが大役遊技または小当たり遊技の開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、図柄の種別ごとに特別図柄の制御データを示す。 FIG. 11 is a first diagram for explaining the special electric accessory operating ram set table, and FIG. 12 is a second diagram for explaining the special electric accessory operating ram set table. The special electric accessory operating ram set table stores various data for controlling the large role game or the small hit game, and the special electric accessory operating ram set is stored during the large role game and the small hit game. With reference to the table, the first special winning opening solenoid 126c or the second special winning opening solenoid 128c is energized and controlled. In reality, a plurality of special electric accessory operating ram set tables are provided for each type of special symbol (big hit symbol and small hit symbol), and the corresponding table plays a major role according to the determined special symbol type. It is set at the start of the game or small hit game, but here, for convenience of explanation, the control data of the special symbol is shown for each symbol type.

図11に示すように、大役遊技は、大入賞口が所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成され、小当たり遊技は、ラウンド遊技が1回のみ実行される。この特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、オープニング時間(最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間)、特別電動役物最大作動回数(1回の大役遊技または小当たり遊技中に実行されるラウンド遊技の回数)、特別電動役物開閉切替回数(1ラウンド中の大入賞口の開放回数)、ソレノイド通電時間(大入賞口の開放回数ごとの第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電時間、すなわち、1回の大入賞口の開放時間)、規定数(1回のラウンド遊技における大入賞口への最大入賞可能数)、大入賞口閉鎖有効時間(ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖時間、すなわち、インターバル時間)、エンディング時間(最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技(後述する図柄の変動表示)が再開されるまでの待機時間)が、制御データとして、特別図柄の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。 As shown in FIG. 11, the big winning game is composed of a plurality of round games in which the big winning opening is opened and closed a predetermined number of times, and the small hit game is executed only once. According to this special electric bonus actuating ram set table, the opening time (waiting time until the first round game is started), the maximum number of special electric bonus actuations (executed during one big role game or small hit game). Number of round games to be played), number of special electric accessory opening / closing switching (number of times of opening of the large winning opening in one round), solenoid energizing time (first large winning opening solenoid 126c or second for each number of opening of large winning opening) Energizing time of the large winning opening solenoid 128c, that is, the opening time of one large winning opening), the specified number (the maximum number of winnings that can be made to the large winning opening in one round game), the effective closing time of the large winning opening (round) Closing time of the big winning opening between games, that is, interval time), ending time (waiting time from the end of the last round game to the restart of the normal special game (variation display of the symbol described later)) However, as control data, it is stored in advance for each type of special symbol as shown in the figure.

なお、特1保留によって大当たりに当選し、大当たり図柄として特別図柄A〜Eが決定された場合には、いずれも6回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行される。各大役遊技においては、1〜6回目のラウンド遊技において第1大入賞口126が1回のみ開放される。各ラウンド遊技では、第1大入賞口126が最大で29.0秒開放され、この間に規定数の遊技球が入球するか、もしくは、最大開放時間(29.0秒)が経過すると、第1大入賞口126が閉鎖されて1回のラウンド遊技が終了となる。 If a jackpot is won by holding the special 1 and special symbols A to E are determined as the jackpot symbols, a major role game consisting of 6 round games is executed in each case. In each major role game, the first grand prize opening 126 is opened only once in the 1st to 6th round games. In each round game, the first large winning opening 126 is opened for a maximum of 29.0 seconds, and when a specified number of game balls enter during this period or the maximum opening time (29.0 seconds) elapses, the first prize is opened. One big winning opening 126 is closed and one round game is completed.

また、特1保留によって小当たりに当選し、小当たり図柄として特別図柄Z1〜Z3が決定された場合には、1回のラウンド遊技で構成される小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技では、1回のラウンド遊技において、第2大入賞口128が0.1秒×1回開放される。 Further, when the small hit is won by the special 1 hold and the special symbols Z1 to Z3 are determined as the small hit symbols, the small hit game composed of one round game is executed. In this small hit game, the second big winning opening 128 is opened 0.1 seconds × 1 time in one round game.

また、図12に示すように、特2保留によって大当たりに当選し、大当たり図柄として特別図柄F、H、I、Jが決定された場合には、5回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行される。この大役遊技においては、1〜5回目のラウンド遊技において第1大入賞口126が1回のみ開放される。各ラウンド遊技では、126が最大で29.0秒開放され、この間に規定数の遊技球が入球するか、もしくは、最大開放時間(29.0秒)が経過すると、第2大入賞口128が閉鎖されて1回のラウンド遊技が終了となる。 Further, as shown in FIG. 12, when a jackpot is won by holding special 2 and special symbols F, H, I, and J are determined as jackpot symbols, a major role game composed of five round games is performed. Will be executed. In this big role game, the first big winning opening 126 is opened only once in the 1st to 5th round games. In each round game, 126 is opened for a maximum of 29.0 seconds, and if a specified number of game balls enter during this time, or if the maximum opening time (29.0 seconds) elapses, the second major winning opening 128 Is closed and one round game is completed.

また、特2保留によって大当たりに当選し、大当たり図柄として特別図柄Gが決定された場合には、10回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行される。この大役遊技においては、各ラウンド遊技で第1大入賞口126が0.1秒×12回開放される。各ラウンド遊技は、規定数の遊技球が入球するか、もしくは、最大開放時間が経過すると、第1大入賞口126が閉鎖されて終了する。 In addition, when a jackpot is won by holding special 2 and a special symbol G is determined as a jackpot symbol, a major role game composed of 10 round games is executed. In this big role game, the first big winning opening 126 is opened for 0.1 seconds × 12 times in each round game. Each round game ends when the specified number of game balls enter or when the maximum opening time elapses, the first large winning opening 126 is closed.

また、特2保留によって小当たりに当選し、小当たり図柄として特別図柄Z4〜Z6が決定された場合にも、1回のラウンド遊技からなる小当たり遊技が実行される。ここで、小当たり図柄として特別図柄Z4が決定された場合の小当たり遊技では、1回のラウンド遊技において、第2大入賞口128が0.1秒×2回開放される。なお、第2大入賞口128の2回の開放の間の休止時間であるラウンド中インターバル時間は、1.78秒に設定されている。遊技球は最短で0.6秒間隔で発射されるため、第2大入賞口128の開放時間と、遊技球の発射間隔とから考えると、この小当たり遊技中に遊技球が第2大入賞口128に入球する確率は低い。 Also, when a small hit is won by holding special 2 and special symbols Z4 to Z6 are determined as small hit symbols, a small hit game consisting of one round game is executed. Here, in the small hit game when the special symbol Z4 is determined as the small hit symbol, the second big winning opening 128 is opened 0.1 seconds × 2 times in one round game. The interval time during the round, which is the pause time between the two opening of the second prize opening 128, is set to 1.78 seconds. Since the game ball is fired at the shortest interval of 0.6 seconds, considering the opening time of the second big winning opening 128 and the firing interval of the game ball, the game ball wins the second big prize during this small hit game. The probability of entering the mouth 128 is low.

しかしながら、本実施形態では、第2大入賞口128を閉状態に維持する可動片128b上に遊技球が滞留しやすい構造となっており、可動片128bが開状態に変移することで、可動片128b上に滞留する遊技球が第2大入賞口128内に導かれる。そのため、第2大入賞口128の0.1秒×2回の開放により、平均で2〜3個の遊技球が第2大入賞口128に入球することとなる。 However, in the present embodiment, the game ball has a structure in which the game ball easily stays on the movable piece 128b that keeps the second large winning opening 128 in the closed state, and the movable piece 128b shifts to the open state. The game ball staying on 128b is guided into the second large winning opening 128. Therefore, by opening the second big winning opening 128 for 0.1 seconds x 2 times, an average of 2 to 3 game balls will enter the 2nd big winning opening 128.

また、小当たり図柄として特別図柄Z5が決定された場合の小当たり遊技では、1回のラウンド遊技において、第2大入賞口128が0.1秒×3回開放される。なお、この場合のラウンド中インターバル時間は、0.84秒に設定されている。この小当たり遊技においては、平均で3〜4個の遊技球が第2大入賞口128に入球する。 Further, in the small hit game when the special symbol Z5 is determined as the small hit symbol, the second big winning opening 128 is opened 0.1 seconds × 3 times in one round game. The interval time during the round in this case is set to 0.84 seconds. In this small hit game, an average of 3 to 4 game balls enter the second large winning opening 128.

さらに、小当たり図柄として特別図柄Z6が決定された場合の小当たり遊技では、1回のラウンド遊技において、第2大入賞口128が0.1秒×12回開放される。なお、この場合のラウンド中インターバル時間は、0.84秒に設定されている。この小当たり遊技においては、第2遊技領域116bに向けて遊技球を発射し続けることにより、ほぼ確実に規定数(例えば10個)の遊技球を第2大入賞口128に入球させることができる。 Further, in the small hit game when the special symbol Z6 is determined as the small hit symbol, the second big winning opening 128 is opened 0.1 seconds × 12 times in one round game. The interval time during the round in this case is set to 0.84 seconds. In this small hit game, by continuously firing the game balls toward the second game area 116b, it is almost certain that a specified number (for example, 10) of game balls will enter the second large winning opening 128. it can.

ここで、図8(d)に示すように、特別図柄Z4〜Z6の選択比率は、49:49:2となっている。したがって、第2大入賞口128の最大開放時間が長く、最も多量の賞球を獲得可能な小当たり遊技が実行される確率は低い。つまり、特別図柄Z6は、遊技者にとって希少なものであり、大当たりに次いで賞球数が多い特典として位置付けられている。 Here, as shown in FIG. 8D, the selection ratio of the special symbols Z4 to Z6 is 49:49: 2. Therefore, the maximum opening time of the second prize opening 128 is long, and the probability that the small hit game in which the largest number of prize balls can be obtained is executed is low. That is, the special symbol Z6 is rare for the player, and is positioned as a privilege having the second largest number of prize balls after the big hit.

また、遊技機100の設計段階では、遊技球の発射球数と、払い出された賞球数との比率である発射賞球比率を厳密に管理、調整する必要がある。そのため、本実施形態では、小当たり遊技において0.1秒の開放が2回なされる特別図柄Z4と、小当たり遊技において0.1秒の開放が3回なされる特別図柄Z5とを設け、これらの選択比率を変更するだけで、発射賞球比率を容易に調整、変更することができるようにしている。 Further, at the design stage of the game machine 100, it is necessary to strictly manage and adjust the launch prize ball ratio, which is the ratio between the number of launch balls of the game ball and the number of prize balls paid out. Therefore, in the present embodiment, a special symbol Z4 in which the 0.1 second opening is performed twice in the small hit game and a special symbol Z5 in which the 0.1 second opening is performed three times in the small hit game are provided. The firing prize ball ratio can be easily adjusted and changed simply by changing the selection ratio of.

図13は、大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。本実施形態においては、大役遊技が実行された場合、大当たり当選時の遊技状態、保留種別、特別図柄(大当たり図柄)の種別に応じて、遊技状態設定テーブルを参照し、大役遊技の終了後の遊技状態を設定する。 FIG. 13 is a diagram illustrating a game state setting table for setting a game state after the end of a major role game. In the present embodiment, when the big role game is executed, the game state setting table is referred to according to the game state at the time of winning the big hit, the hold type, and the type of the special symbol (big hit symbol), and after the big role game is completed. Set the game state.

大当たり当選時の遊技状態が通常状態またはペナルティ状態である場合、実質変動対象である特1保留によって大当たりに当選すると、大当たり図柄の種別に応じて大役遊技後の遊技状態が設定される。具体的には、大当たり図柄として特別図柄Aが決定された場合には、通常前兆状態(特別遊技状態が低確率遊技状態、普通遊技状態が時短遊技状態)に設定される。このとき、時短遊技状態の継続回数(以下、「時短回数」という)は50回に設定される。これは、大役抽選が50回行われるまで、時短遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した時短回数は1の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。したがって、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定された場合に、当該時短遊技状態において大当たりの抽選結果が導出されることなく、大当たり以外の抽選結果が50回導出されると、非時短遊技状態に遊技状態が変更されることとなる。 When the game state at the time of winning the big hit is a normal state or a penalty state, if the big hit is won by holding the special 1 which is a real fluctuation target, the game state after the big role game is set according to the type of the big hit symbol. Specifically, when the special symbol A is determined as the jackpot symbol, it is set to the normal precursor state (the special gaming state is the low-probability gaming state, and the normal gaming state is the time-saving gaming state). At this time, the number of times the time-saving game state is continued (hereinafter referred to as "time-saving number of times") is set to 50 times. This means that the time-saving game state will continue until the major role lottery is held 50 times. However, the above-mentioned number of time reductions indicates the maximum number of continuations in the time-saving game state of 1, and if a big hit is won before reaching the above number of continuations, the game state is set again. It will be. Therefore, when the time-saving game state is set after the end of the big role game, if the lottery result other than the big hit is derived 50 times without deriving the big hit lottery result in the time-saving game state, the non-time-saving game state The game state will be changed to.

また、大当たり図柄として特別図柄Bが決定された場合には、最優位状態(特別遊技状態が高確率遊技状態、普通遊技状態が非時短遊技状態)に設定される。このとき設定された高確率遊技状態は、次回の大当たりに当選するまで継続する(高確回数は次回)。 When the special symbol B is determined as the jackpot symbol, it is set to the most dominant state (the special gaming state is the high-probability gaming state, and the normal gaming state is the non-time-saving gaming state). The high-probability gaming state set at this time continues until the next big hit is won (the high probability number is the next time).

また、大当たり図柄として特別図柄C〜Eが決定された場合には、高確前兆状態(特別遊技状態が高確率遊技状態、普通遊技状態が時短遊技状態)に設定される。このとき、高確回数として「次回」が設定され、時短回数は、大当たり図柄の種別に応じて次のように設定される。 When the special symbols C to E are determined as the jackpot symbols, the high probability precursor state (the special gaming state is the high-probability gaming state, and the normal gaming state is the time-saving gaming state) is set. At this time, "next time" is set as the high probability number, and the time reduction number is set as follows according to the type of the jackpot symbol.

すなわち、特別図柄Cが決定された場合には、時短回数が50回に設定され、特別図柄Dが決定された場合には、時短回数が100回に設定される。特別図柄Cが決定された場合には、次回の大当たりの当選まで高確率遊技状態が継続する一方で、時短遊技状態は50回で終了となる。したがって、特別図柄Cが決定された場合には、大役遊技後、大役抽選の結果が50回導出されたところで、遊技状態が最優位状態に移行することとなる。同様に、特別図柄Dが決定された場合には、大役遊技後、大役抽選の結果が100回導出されたところで、遊技状態が最優位状態に移行することとなる。 That is, when the special symbol C is determined, the number of time reductions is set to 50 times, and when the special symbol D is determined, the number of time reductions is set to 100 times. When the special symbol C is decided, the high-probability gaming state continues until the next big hit is won, while the time-saving gaming state ends in 50 times. Therefore, when the special symbol C is determined, the game state shifts to the most dominant state when the result of the big role lottery is derived 50 times after the big role game. Similarly, when the special symbol D is determined, the game state shifts to the most dominant state when the result of the big role lottery is derived 100 times after the big role game.

これに対して、特別図柄Eが決定された場合には、時短回数が0回に設定される。ここで、特別図柄Eが決定された場合、普通遊技状態が時短遊技状態に設定されるが、時短回数は0回に設定される。これは、図柄の変動表示の回数に拘わらず、次回の大当たりの当選まで、時短遊技状態が継続することを意味している。 On the other hand, when the special symbol E is determined, the number of time reductions is set to 0. Here, when the special symbol E is determined, the normal game state is set to the time saving game state, but the time saving number is set to 0 times. This means that regardless of the number of times the symbol is displayed in a variable manner, the time-saving game state continues until the next big hit is won.

また、大当たり当選時の遊技状態が通常状態またはペナルティ状態である場合、実質変動対象ではない特2保留によって大当たりに当選すると、大役遊技後の遊技状態が次のように設定される。すなわち、大当たり図柄として特別図柄Fが決定された場合には、通常状態(特別遊技状態が低確率遊技状態、普通遊技状態が非時短遊技状態)に設定される。また、大当たり図柄として特別図柄G〜Jが決定された場合には、ペナルティ状態(特別遊技状態が高確率遊技状態、普通遊技状態が中時短遊技状態)に設定される。このとき、高確回数および時短回数は、いずれも「次回」と設定される。 In addition, when the game state at the time of winning the big hit is the normal state or the penalty state, if the big hit is won by the special 2 hold which is not the target of the actual fluctuation, the game state after the big role game is set as follows. That is, when the special symbol F is determined as the jackpot symbol, it is set to the normal state (the special gaming state is the low-probability gaming state, and the normal gaming state is the non-time-saving gaming state). When the special symbols G to J are determined as the jackpot symbols, the penalty state (the special gaming state is the high-probability gaming state, and the normal gaming state is the medium-time short-time gaming state) is set. At this time, both the high accuracy number and the time reduction number are set as "next time".

また、大当たり当選時の遊技状態が最優位状態である場合、実質変動対象ではない特1保留によって大当たりに当選すると、大役遊技後の遊技状態が次のように設定される。すなわち、大当たり図柄として特別図柄Aが決定された場合には、通常時短状態(特別遊技状態が低確率遊技状態、普通遊技状態が時短遊技状態)に設定される。このとき、時短回数は50回に設定される。また、大当たり図柄として特別図柄B〜Eが決定された場合には、通常状態およびペナルティ状態と同様に、大役遊技後の遊技状態が設定される。 In addition, when the game state at the time of winning the big hit is the most dominant state, if the big hit is won by the special 1 hold which is not the target of the actual fluctuation, the game state after the big role game is set as follows. That is, when the special symbol A is determined as the jackpot symbol, it is set to the normal time saving state (the special gaming state is the low probability gaming state, and the normal gaming state is the time saving gaming state). At this time, the number of time reductions is set to 50 times. Further, when the special symbols B to E are determined as the jackpot symbols, the game state after the big role game is set as in the normal state and the penalty state.

一方、大当たり当選時の遊技状態が最優位状態である場合、実質変動対象である特2保留によって大当たりに当選すると、大役遊技後の遊技状態が次のように設定される。すなわち、大当たり図柄として特別図柄Fが決定された場合には、通常時短状態(特別遊技状態が低確率遊技状態、普通遊技状態が時短遊技状態)に設定される。このとき、時短回数は50回に設定される。また、大当たり図柄として特別図柄Gが決定された場合には、最優位状態(特別遊技状態が高確率遊技状態、普通遊技状態が非時短遊技状態)に設定される。このとき、高確回数は「次回」となる。 On the other hand, when the game state at the time of winning the big hit is the most dominant state, if the big hit is won by the special 2 hold which is the actual fluctuation target, the game state after the big role game is set as follows. That is, when the special symbol F is determined as the jackpot symbol, it is set to the normal time saving state (the special gaming state is the low probability gaming state, and the normal gaming state is the time saving gaming state). At this time, the number of time reductions is set to 50 times. When the special symbol G is determined as the jackpot symbol, it is set to the most dominant state (the special gaming state is the high-probability gaming state, and the normal gaming state is the non-time-saving gaming state). At this time, the high accuracy count is "next time".

また、大当たり図柄として特別図柄H〜Jが決定された場合には、高確前兆状態(特別遊技状態が高確率遊技状態、普通遊技状態が時短遊技状態)に設定される。このとき、高確回数として「次回」が設定され、時短回数は、大当たり図柄の種別に応じて次のように設定される。すなわち、特別図柄Hが決定された場合には、時短回数が50回に設定され、特別図柄Iが決定された場合には、時短回数が100回に設定され、特別図柄Jが決定された場合には、時短回数が0回に設定される。 When the special symbols H to J are determined as the jackpot symbols, the high probability precursor state (the special gaming state is the high-probability gaming state, and the normal gaming state is the time-saving gaming state) is set. At this time, "next time" is set as the high probability number, and the time reduction number is set as follows according to the type of the jackpot symbol. That is, when the special symbol H is determined, the number of time reductions is set to 50 times, and when the special symbol I is determined, the number of time reductions is set to 100 times, and when the special symbol J is determined. Is set to 0 times.

また、大当たり当選時の遊技状態が通常時短状態、通常前兆状態、高確前兆状態である場合、つまり、普通遊技状態が時短遊技状態である場合、大役遊技後の遊技状態は、通常状態およびペナルティ状態と同様に設定される。 In addition, when the game state at the time of winning the jackpot is the normal time saving state, the normal precursor state, and the high probability precursor state, that is, when the normal gaming state is the time saving gaming state, the gaming state after the big role game is the normal state and the penalty. It is set in the same way as the state.

上記のようにして大役遊技後の遊技状態が設定されると、大役遊技後の変動回数に応じて、変動パターン乱数判定テーブルが選択される。このとき、いずれの変動パターン乱数判定テーブルを選択するかは、変動パターン選択状態フラグ(図13では変動状態フラグと示す)と、特殊変動回数とに基づいて決定される。 When the game state after the big role game is set as described above, the fluctuation pattern random number determination table is selected according to the number of fluctuations after the big role game. At this time, which fluctuation pattern random number determination table is selected is determined based on the fluctuation pattern selection state flag (referred to as the fluctuation state flag in FIG. 13) and the number of special fluctuations.

具体的には、各大当たり図柄には、大当たり当選時の遊技状態ごとに、変動パターン選択状態フラグと特殊変動回数とが対応付けられている。大役遊技の終了時には、大当たり当選時の遊技状態と、大当たり図柄の種別とに基づいて、特殊変動回数と変動パターン選択状態フラグとが設定される。例えば、通常状態において特別図柄Aが決定された場合には、特殊変動回数(特殊変動回数カウンタのカウンタ値)として「50」がセットされ、変動パターン選択状態フラグとして「1」がセットされる。また、例えば、最優位状態において特別図柄Aが決定された場合には、特殊変動回数(特殊変動回数カウンタのカウンタ値)として「50」がセットされ、変動パターン選択状態フラグとして「7」がセットされる。 Specifically, each jackpot symbol is associated with a variation pattern selection state flag and a special variation number of times for each game state at the time of winning the jackpot. At the end of the big win game, the special fluctuation number and the fluctuation pattern selection state flag are set based on the game state at the time of winning the big hit and the type of the big hit symbol. For example, when the special symbol A is determined in the normal state, "50" is set as the special fluctuation number (counter value of the special fluctuation number counter), and "1" is set as the fluctuation pattern selection state flag. Further, for example, when the special symbol A is determined in the most dominant state, "50" is set as the special fluctuation number (counter value of the special fluctuation number counter), and "7" is set as the fluctuation pattern selection state flag. Will be done.

図14は、変動パターン選択状態フラグおよび特殊変動回数を説明する図である。図14(a)には、高確前兆状態において、特1保留によって大当たりに当選した場合の特殊変動回数、変動パターン選択状態フラグ等を示している。上記したように、大役抽選が行われると、変動パターン乱数判定テーブルを参照して変動パターン番号が決定される。各変動パターン番号には、変動時間が対応付けられていることから、変動パターン番号の決定は、変動時間を決定するものと言える。 FIG. 14 is a diagram for explaining the fluctuation pattern selection state flag and the number of special fluctuations. FIG. 14A shows the number of special fluctuations, the fluctuation pattern selection status flag, and the like when a jackpot is won by holding the special 1 in the high probability precursor state. As described above, when the big winning combination lottery is performed, the fluctuation pattern number is determined with reference to the fluctuation pattern random number determination table. Since the fluctuation time is associated with each fluctuation pattern number, it can be said that the determination of the fluctuation pattern number determines the fluctuation time.

そして、遊技機100においては、遊技中、いずれかの変動パターン選択状態フラグがセットされている。ここでは、図13に示すように、「0」〜「7」の8種類の変動パターン選択状態フラグが設けられている。変動パターン番号を決定する際には、セットされている変動パターン選択状態フラグと、変動回数(特殊変動回数)とに基づいて、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。 Then, in the game machine 100, one of the fluctuation pattern selection state flags is set during the game. Here, as shown in FIG. 13, eight types of fluctuation pattern selection state flags of "0" to "7" are provided. When determining the variation pattern number, the variation pattern random number determination table is determined based on the set variation pattern selection state flag and the number of variations (special variation number).

例えば、図14(b)に示すように、大役遊技の終了時に、変動パターン選択状態フラグが「1」にセットされたとする。この場合、大役遊技後の変動回数が1〜48回であれば、変動パターン乱数判定テーブルG−1が決定され、大役遊技後の変動回数が49回であれば、変動パターン乱数判定テーブルG−2が決定され、大役遊技後の変動回数が50回であれば、変動パターン乱数判定テーブルG−3が決定され、大役遊技後の変動回数が51回以上であれば、変動パターン乱数判定テーブルAが決定される。 For example, as shown in FIG. 14B, it is assumed that the variation pattern selection state flag is set to "1" at the end of the big role game. In this case, if the number of fluctuations after the big role game is 1 to 48 times, the fluctuation pattern random number determination table G-1 is determined, and if the number of fluctuations after the big role game is 49 times, the fluctuation pattern random number determination table G- If 2 is determined and the number of fluctuations after the big role game is 50 times, the fluctuation pattern random number determination table G-3 is determined, and if the number of fluctuations after the big role game is 51 times or more, the fluctuation pattern random number determination table A Is determined.

同様に、大役遊技の終了時に、変動パターン選択状態フラグが「2」にセットされたとする。この場合、大役遊技後の変動回数がいずれの回数であっても、変動パターン乱数判定テーブルEが決定される。なお、図14(b)においては、高確前兆状態において、実質変動対象である特1保留に基づく大役抽選が行われ、かつ、大役抽選の結果がハズレの場合に決定される変動パターン乱数判定テーブルを示している。したがって、実質変動対象ではない特2保留に基づく大役抽選が行われた場合や、大役抽選の結果がハズレ以外であった場合には、図14(b)とは異なる変動パターン乱数判定テーブルが決定されることとなる。 Similarly, it is assumed that the variation pattern selection state flag is set to "2" at the end of the big role game. In this case, the fluctuation pattern random number determination table E is determined regardless of the number of fluctuations after the big role game. In addition, in FIG. 14B, the fluctuation pattern random number determination is determined when the big role lottery is performed based on the special 1 hold which is the actual fluctuation target in the high probability precursor state and the result of the big role lottery is lost. Shows a table. Therefore, if a large role lottery based on the special 2 hold, which is not a real fluctuation target, is performed, or if the result of the large role lottery is other than a loss, a variation pattern random number determination table different from that in FIG. 14B is determined. Will be done.

また、図14(b)においては、大役遊技後の変動回数ごとの変動パターン乱数判定テーブルを示しているが、実際の処理では、特殊変動回数カウンタのカウンタ値に基づいて、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。具体的には、変動パターン番号を決定する処理では、変動パターン選択状態フラグと特殊変動回数カウンタのカウンタ値とがロードされる。なお、特殊変動回数カウンタのカウンタ値は、変動パターン乱数判定テーブルが決定された後にデクリメントされる。 Further, in FIG. 14B, a variation pattern random number determination table for each variation number after the big role game is shown, but in actual processing, the variation pattern random number determination table is based on the counter value of the special variation number counter. Is determined. Specifically, in the process of determining the fluctuation pattern number, the fluctuation pattern selection state flag and the counter value of the special fluctuation count counter are loaded. The counter value of the special fluctuation count counter is decremented after the fluctuation pattern random number determination table is determined.

例えば、変動パターン選択状態フラグが「1」にセットされ、特殊変動回数カウンタのカウンタ値が「50」にセットされたとする。その後、大役抽選が行われるたびに、変動パターン番号を決定する処理が行われるが、このとき、特殊変動回数カウンタのカウンタ値が「50」〜「3」であれば、変動パターン乱数判定テーブルG−1が決定され、特殊変動回数カウンタのカウンタ値が「2」であれば、変動パターン乱数判定テーブルG−2が決定され、特殊変動回数カウンタのカウンタ値が「1」であれば、変動パターン乱数判定テーブルG−3が決定され、特殊変動回数カウンタのカウンタ値が「0」であれば、変動パターン乱数判定テーブルAが決定される。 For example, assume that the fluctuation pattern selection state flag is set to "1" and the counter value of the special fluctuation count counter is set to "50". After that, every time a large winning combination lottery is performed, a process of determining the fluctuation pattern number is performed. At this time, if the counter value of the special fluctuation count counter is "50" to "3", the fluctuation pattern random number determination table G If -1 is determined and the counter value of the special fluctuation count counter is "2", the fluctuation pattern random number determination table G-2 is determined, and if the counter value of the special fluctuation count counter is "1", the fluctuation pattern If the random number determination table G-3 is determined and the counter value of the special variation count counter is "0", the variation pattern random number determination table A is determined.

また、例えば、変動パターン選択状態フラグが「5」にセットされ、特殊変動回数カウンタのカウンタ値が「100」にセットされたとする。この場合、特殊変動回数カウンタのカウンタ値が「100」〜「1」であれば、変動パターン乱数判定テーブルG−4が決定され、特殊変動回数カウンタのカウンタ値が「0」であれば、変動パターン乱数判定テーブルG−7が決定される。 Further, for example, it is assumed that the fluctuation pattern selection state flag is set to "5" and the counter value of the special fluctuation count counter is set to "100". In this case, if the counter value of the special fluctuation count counter is "100" to "1", the fluctuation pattern random number determination table G-4 is determined, and if the counter value of the special fluctuation count counter is "0", the fluctuation occurs. The pattern random number determination table G-7 is determined.

このように、実際の処理では、変動パターン選択状態フラグと、特種変動回数カウンタのカウンタ値とに基づいて、変動パターン乱数判定テーブルが選択されることとなる。なお、遊技機100の初期状態では、変動パターン選択状態フラグが「0」に設定される。また、大役遊技後に設定された変動パターン選択状態フラグは、次回の大当たりの当選まで変更されることはない。 As described above, in the actual processing, the variation pattern random number determination table is selected based on the variation pattern selection state flag and the counter value of the special variation number counter. In the initial state of the game machine 100, the variation pattern selection state flag is set to "0". In addition, the variable pattern selection status flag set after the big role game is not changed until the next big hit.

図15は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域116を流下する遊技球がゲート124を通過するか、もしくは、普図作動口125に入球すると、第1可変始動口120Bの可動片120bを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の判定処理(以下、「普図抽選」という)が行われる。 FIG. 15 is a diagram illustrating a hit determination random number determination table. When the game ball flowing down the game area 116 passes through the gate 124 or enters the normal drawing operating port 125, it is associated with whether or not the movable piece 120b of the first variable starting port 120B is energized and controlled. Judgment processing of ordinary symbols (hereinafter referred to as "general drawing lottery") is performed.

なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート124を通過するか、もしくは、普図作動口125に入球すると、0〜99の範囲内から1つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインRAM300cの普図保留記憶領域に4つを上限として記憶される。つまり、普図保留記憶領域は、当たり決定乱数をセーブする4つの記憶部を備えている。したがって、普図保留記憶領域の4つの記憶部全てに当たり決定乱数が記憶された状態で、遊技球がゲート124を通過するか、もしくは、普図作動口125に入球した場合には、当該遊技球の通過に基づいて当たり決定乱数が記憶されることはない。以下では、ゲート124を遊技球が通過するか、もしくは、普図作動口125に遊技球が入球して普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数を普図保留とよぶ。 As will be described in detail later, when the game ball passes through the gate 124 or enters the normal drawing operating port 125, one hit determination random number is acquired from the range of 0 to 99, and this disturbance Numerical values are stored in the normal figure reservation storage area of the main RAM 300c up to a maximum of four. That is, the normal figure reservation storage area includes four storage units for saving the winning decision random number. Therefore, when the game ball passes through the gate 124 or enters the normal figure operating port 125 in a state where the determined random numbers are stored in all four storage units of the normal figure reservation storage area, the game is concerned. The winning random number is not stored based on the passage of the sphere. In the following, the hit determination random number stored in the normal figure hold storage area when the game ball passes through the gate 124 or the game ball enters the normal figure operation port 125 is referred to as a normal figure hold.

普通遊技状態が非時短遊技状態であるときに普図抽選を開始する場合には、図15(a)に示すように、非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が1〜99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は1/100となる。詳しくは後述するが、この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第1可変始動口120Bの可動片120bが開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、第1可変始動口120Bの可動片120bが閉状態に維持される。 When the normal drawing lottery is started when the normal game state is the non-time saving game state, the hit determination random number determination table for the non-time saving game state is referred to as shown in FIG. 15A. According to this non-time saving game state hit determination random number determination table, when the hit determination random number is 0, the hit symbol is determined as the type of the normal symbol, and when the hit determination random number is 1 to 99, A lost symbol is determined as the type of normal symbol. Therefore, the probability that the winning symbol is determined in the non-time saving game state, that is, the winning probability is 1/100. As will be described in detail later, when the winning symbol is determined in this general drawing lottery, the movable piece 120b of the first variable starting port 120B is controlled to be in the open state, and when the lost symbol is determined, the first variable starting The movable piece 120b of the mouth 120B is maintained in the closed state.

また、中時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図15(b)に示すように、中時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この中時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0〜49であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が50〜99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、中時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は50/100となる。 Further, when the normal drawing lottery is started in the medium-time short-time game state, as shown in FIG. 15B, the hit determination random number determination table for the medium-time short-time game state is referred to. According to the hit determination random number determination table for the medium-time short game state, when the hit determination random number is 0 to 49, the hit symbol is determined as the type of the normal symbol, and the hit determination random number is 50 to 99. In addition, the lost symbol is determined as the type of the normal symbol. Therefore, the probability that the winning symbol is determined in the medium-time short game state, that is, the winning probability is 50/100.

また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図15(c)に示すように、時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0〜98であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は99/100となる。 Further, when the normal drawing lottery is started in the time-saving game state, as shown in FIG. 15C, the hit determination random number determination table for the time-saving game state is referred to. According to the hit determination random number determination table for the time-saving game state, when the hit determination random number is 0 to 98, the hit symbol is determined as the type of the normal symbol, and when the hit determination random number is 99, it is normal. A lost symbol is determined as the type of symbol. Therefore, the probability that the winning symbol is determined in the time-saving game state, that is, the winning probability is 99/100.

図16(a)は、普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図16(b)は、開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間データテーブルは、普図抽選によって当たり図柄もしくはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間データテーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態および中時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が10秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が1秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器168が変動表示(点滅表示)される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が消灯する。 FIG. 16A is a diagram for explaining a normal symbol fluctuation time data table, and FIG. 16B is a diagram for explaining an open / close control pattern table. As described above, when the general drawing lottery is performed, the fluctuation time of the normal symbol is determined. The normal symbol fluctuation time data table is referred to when the fluctuation time of the normal symbol is determined when the winning symbol or the lost symbol is determined by the ordinary symbol lottery. According to this normal symbol variation time data table, when the gaming state is set to the non-time saving gaming state and the medium time saving gaming state, the variation time is determined to be 10 seconds, and the gaming state is set to the time saving gaming state. If so, the fluctuation time is determined to be 1 second. When the fluctuation time is determined in this way, the normal symbol display 168 is displayed in a variable manner (blinking display) over the determined time. Then, when the winning symbol is determined, the normal symbol display 168 is turned on, and when the lost symbol is determined, the normal symbol display 168 is turned off.

そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器168が点灯した場合には、第1可変始動口120Bの可動片120bが、図16(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。なお、実際は、開閉制御パターンテーブルは、遊技状態ごとに設けられており、普通図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、対応するテーブルが普通電動役物ソレノイド120cの通電開始時にセットされる。 Then, when the winning symbol is determined by the ordinary symbol lottery and the normal symbol display 168 is turned on, the movable piece 120b of the first variable starting port 120B is opened / closed controlled as shown in FIG. 16 (b). Energization is controlled with reference to the pattern table. Actually, the open / close control pattern table is provided for each game state, and the corresponding table is set at the start of energization of the normal electric accessory solenoid 120c according to the game state when the normal symbol is determined. ..

当たり図柄が決定されると、図16(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して第1可変始動口120Bが開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、普電開放前時間(第1可変始動口120Bの開放が開始されるまでの待機時間)、普通電動役物最大開閉切替回数(第1可変始動口120Bの開放回数)、ソレノイド通電時間(第1可変始動口120Bの開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド120cの通電時間、すなわち、1回の第1可変始動口120Bの開放時間)、規定数(第1可変始動口120Bの全開放中における第1可変始動口120Bへの最大入賞可能数)、普電閉鎖有効時間(第1可変始動口120Bの各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間)、普電有効状態時間(第1可変始動口120Bの最後の開放終了からの待機時間)、普電終了ウェイト時間(普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間)が、第1可変始動口120Bの制御データとして、遊技状態ごとに、図示のように予め記憶されている。 When the winning symbol is determined, as shown in FIG. 16B, the opening / closing control of the first variable starting port 120B is controlled with reference to the opening / closing control pattern table. According to this opening / closing control pattern table, the time before opening the normal electric power (waiting time until the opening of the first variable starting port 120B is started) and the maximum number of times of switching the opening / closing of the ordinary electric accessory (opening of the first variable starting port 120B). Number of times), solenoid energization time (energization time of the ordinary electric accessory solenoid 120c for each opening number of the first variable start port 120B, that is, one opening time of the first variable start port 120B), specified number (first variable) The maximum number of winnings to the first variable starting port 120B while the starting port 120B is fully open), the effective closing time of the normal electric power (the closing time between each opening of the first variable starting port 120B, that is, the pause time), the general electric power Effective state time (waiting time from the end of the last opening of the first variable start port 120B), normal power end wait time (waiting until the fluctuation display of the normal symbol described later is resumed after the normal electric power effective state time elapses) Time) is stored in advance as control data of the first variable starting port 120B for each gaming state as shown in the figure.

このように、普通図柄の当選確率、変動時間および開放時間を設定することにより、図16(b)の下部に示すように、発射賞球比率(遊技領域116に発射される遊技球に対して第1可変始動口120B、第2始動口122、普図作動口125および大入賞口に遊技球が入球して遊技者に払い出される賞球数の比率)は、非時短遊技状態では発射数:賞球数=100:20、中時短遊技状態では発射数:賞球数=100:40、時短遊技状態では発射数:賞球数=100:99となる。 In this way, by setting the winning probability, the fluctuation time, and the opening time of the normal symbol, as shown in the lower part of FIG. 16B, the firing prize ball ratio (for the game ball launched in the game area 116) The first variable starting port 120B, the second starting port 122, the normal drawing operating port 125, and the ratio of the number of prize balls paid out to the player when the game ball enters the large winning opening) are the number of shots in the non-time saving game state. : The number of prize balls = 100: 20, the number of shots in the medium-time short game state: the number of prize balls = 100: 40, and the number of shots in the short-time game state: the number of prize balls = 100: 99.

なお、第1可変始動口120Bの開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第1可変始動口120Bの開放時間の3つの要素を規定するものである。つまり、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第1可変始動口120Bの開放時間の3つの要素を組み合わせることにより、非時短遊技状態、中時短遊技状態、時短遊技状態それぞれにおける、第1可変始動口120Bへの遊技球の入球頻度や、発射賞球比率を設定可能である。いずれにしても、ここに示した3つの要素の組み合わせは一例にすぎず、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方が、発射賞球比率が高くなるように、3つの要素を組み合わせればよい。 The opening / closing condition of the first variable starting port 120B defines three elements: the winning probability of the normal symbol, the time for displaying the fluctuation of the normal symbol, and the opening time of the first variable starting port 120B. That is, by combining the three elements of the winning probability of the normal symbol, the time for displaying the fluctuation of the normal symbol, and the opening time of the first variable start port 120B, in each of the non-time saving game state, the medium time saving game state, and the time saving game state, The frequency of entering the game ball into the first variable starting port 120B and the firing prize ball ratio can be set. In any case, the combination of the three elements shown here is only an example, and if the three elements are combined so that the firing prize ball ratio is higher in the time-saving game state than in the non-time-saving game state. Good.

図17は、本来の遊技性に則った遊技状態の遷移を説明する図である。上記の構成により、遊技機100は、次のような遊技性を実現する。なお、ここでは、登録設定値が「1」に設定されている場合について説明する。まず、遊技機100の初期状態では、図17の(a)に示す通常状態に設定されている。通常状態では、実質変動対象が特1保留に設定されているため、遊技者は第1固定始動口120Aに遊技球を入球させるべく、第1遊技領域116aに向けて遊技球を発射させる。第1遊技領域116aは、遊技盤108の左側に位置することから、遊技者は、通常状態において、所謂「左打ち」を行うこととなる。 FIG. 17 is a diagram for explaining the transition of the gaming state according to the original game playability. With the above configuration, the game machine 100 realizes the following game playability. Here, the case where the registration setting value is set to "1" will be described. First, in the initial state of the game machine 100, it is set to the normal state shown in FIG. 17 (a). In the normal state, since the substantial fluctuation target is set to the special 1 hold, the player launches the game ball toward the first game area 116a in order to allow the game ball to enter the first fixed start port 120A. Since the first game area 116a is located on the left side of the game board 108, the player performs so-called "left-handed" in the normal state.

第1固定始動口120Aに遊技球が入球すると特1保留が第1特図保留記憶領域に記憶される。第1特図保留記憶領域に記憶された特1保留は、始動条件の成立により順次読み出され、読み出した特1保留に基づく大役抽選が行われる。このとき、大当たりの当選確率は約1/300.6に設定されている。通常状態では、この特1保留に基づく大役抽選において、大当たりに当選することを目的として遊技を行うこととなる。なお、第1遊技領域116aに向けて遊技球を発射した場合の発射賞球比率は100:20に設定されており、遊技中に遊技球が減少していくことになる。 When the game ball enters the first fixed start port 120A, the special 1 hold is stored in the first special figure hold storage area. The special 1 hold stored in the first special figure hold storage area is sequentially read out when the start condition is satisfied, and a large winning combination lottery is performed based on the read special 1 hold. At this time, the winning probability of the jackpot is set to about 1 / 300.6. In the normal state, in the big role lottery based on this special 1 hold, the game is played for the purpose of winning the big hit. The firing prize ball ratio when the game ball is launched toward the first game area 116a is set to 100:20, and the number of game balls decreases during the game.

そして、通常状態において、特1保留による大役抽選で大当たりに当選すると、大役遊技が実行される。この大役遊技では、第1大入賞口126が開放されるラウンド遊技が6回実行され、遊技者は6ラウンド分の賞球を獲得することができる。そして、特1保留によって大当たりに当選した場合には、大当たり図柄として特別図柄A〜Eのいずれかが決定される。 Then, in the normal state, if a big hit is won in the big role lottery by holding the special 1, the big role game is executed. In this big role game, a round game in which the first prize opening 126 is opened is executed six times, and the player can win a prize ball for six rounds. Then, when the jackpot is won by holding the special 1, one of the special symbols A to E is determined as the jackpot symbol.

通常状態において、第1特別図柄表示器160に停止表示された大当たり図柄が特別図柄Aであった場合、大役遊技後の遊技状態は、図17の(c)に示す通常前兆状態となる。特1保留で大当たりに当選した場合に、大当たり図柄として特別図柄Aが決定される確率は35%である。したがって、通常状態で大当たりに当選した場合、35%の確率で、遊技状態が通常前兆状態に移行する。通常前兆状態では、実質変動対象が特1保留に設定されているが、普通遊技状態が時短遊技状態であるため、遊技者は第1可変始動口120Bに遊技球を入球させるべく、第2遊技領域116bを狙った右打ちを行うこととなる。 In the normal state, when the jackpot symbol stopped and displayed on the first special symbol display 160 is the special symbol A, the gaming state after the big role game is the normal precursor state shown in FIG. 17 (c). If the jackpot is won with the special 1 hold, the probability that the special symbol A will be determined as the jackpot symbol is 35%. Therefore, if a jackpot is won in the normal state, there is a 35% probability that the gaming state will shift to the normal precursor state. Normally, in the precursor state, the actual fluctuation target is set to the special 1 hold, but since the normal game state is the time-saving game state, the player has to put the game ball into the first variable start port 120B in order to put the game ball in the second. Right-handed hitting aimed at the game area 116b will be performed.

つまり、この通常前兆状態では、通常状態と同様、特1保留に基づく大役抽選において、大当たりに当選することを目的として遊技を行うこととなる。なお、通常前兆状態は、大当たりの当選確率が約1/300.6であるが、普通遊技状態が時短遊技状態であることから、可動片120bが頻繁に開状態となる。そのため、発射賞球比率は100:99となり、遊技者は、遊技球の費消を低減しながら、大当たりの当選を狙うことができる。 That is, in this normal precursor state, as in the normal state, the game is played for the purpose of winning the big hit in the big role lottery based on the special 1 hold. In the normal precursor state, the winning probability of the jackpot is about 1 / 300.6, but since the normal game state is the time-saving game state, the movable piece 120b is frequently opened. Therefore, the launch prize ball ratio is 100:99, and the player can aim for a big hit while reducing the consumption of the game ball.

なお、適切に遊技が行われていることを前提にすると、この通常前兆状態に移行するのは、通常状態において特別図柄Aが決定された場合に限られる。通常前兆状態に移行すると、時短回数が50回に設定され、50回の大役抽選で大当たりに当選しなかった場合には、遊技状態が再び通常状態に移行することとなる(時短抜け)。 It should be noted that, on the premise that the game is properly performed, the transition to the normal precursor state is limited to the case where the special symbol A is determined in the normal state. When the state shifts to the normal precursor state, the number of time reductions is set to 50 times, and if the jackpot is not won in the 50 times big role lottery, the game state shifts to the normal state again (time reduction omission).

また、通常状態において、第1特別図柄表示器160に停止表示された大当たり図柄が特別図柄C〜Eであった場合、大役遊技後の遊技状態は、図17の(b)に示す高確前兆状態となる。特1保留で大当たりに当選した場合に、大当たり図柄として特別図柄C〜Eが決定される確率は60%である。したがって、通常状態で大当たりに当選した場合、60%の確率で、遊技状態が高確前兆状態に移行する。高確前兆状態では、実質変動対象が特1保留に設定されているが、普通遊技状態が時短遊技状態であるため、遊技者は第1可変始動口120Bに遊技球を入球させるべく、第2遊技領域116bを狙った右打ちを行うこととなる。 Further, in the normal state, when the jackpot symbols stopped and displayed on the first special symbol display 160 are the special symbols C to E, the gaming state after the major role game is a highly accurate precursor shown in FIG. 17 (b). It becomes a state. If the jackpot is won with the special 1 hold, the probability that the special symbols C to E will be determined as the jackpot symbols is 60%. Therefore, if a jackpot is won in the normal state, there is a 60% chance that the gaming state will shift to the high probability precursor state. In the high-accuracy precursor state, the actual fluctuation target is set to the special 1 hold, but since the normal game state is the time-saving game state, the player has to put the game ball into the first variable start port 120B. 2 Right-handed aiming at the game area 116b will be performed.

つまり、この高確前兆状態では、通常状態と同様、特1保留に基づく大役抽選において、大当たりに当選することを目的として遊技を行うこととなる。なお、高確前兆状態は、大当たりの当選確率が約1/105.7であり、普通遊技状態が時短遊技状態であることから、可動片120bが頻繁に開状態となる。そのため、発射賞球比率は100:99となり、遊技者は、遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を行うことができる。 That is, in this high-accuracy precursor state, as in the normal state, the game is played for the purpose of winning the big hit in the big role lottery based on the special 1 hold. In the high probability precursor state, the winning probability of the jackpot is about 1 / 105.7, and the normal game state is the time-saving game state, so that the movable piece 120b is frequently opened. Therefore, the ratio of the launch prize balls is 100:99, and the player can perform the big role lottery while reducing the consumption of the game balls.

また、通常状態において、第1特別図柄表示器160に停止表示された大当たり図柄が特別図柄Bであった場合、大役遊技後の遊技状態は、図17の(d)に示す最優位状態となる。特1保留で大当たりに当選した場合に、大当たり図柄として特別図柄Bが決定される確率は5%である。したがって、通常状態から最優位状態へと移行するのは、極めて稀なケースといえる。最優位状態では、実質変動対象が特2保留に設定されているため、遊技者は第2始動口122に遊技球を入球させるべく、第2遊技領域116bに向けて遊技球を発射させる。第2遊技領域116bは、遊技盤108の右側に位置することから、遊技者は、最優位状態において、所謂「右打ち」を行うこととなる。 Further, in the normal state, when the jackpot symbol stopped and displayed on the first special symbol display 160 is the special symbol B, the gaming state after the big role game becomes the most dominant state shown in FIG. 17 (d). .. If the jackpot is won with the special 1 hold, the probability that the special symbol B will be determined as the jackpot symbol is 5%. Therefore, it can be said that the transition from the normal state to the most dominant state is an extremely rare case. In the most dominant state, since the substantial fluctuation target is set to the special 2 hold, the player launches the game ball toward the second game area 116b in order to allow the game ball to enter the second starting port 122. Since the second game area 116b is located on the right side of the game board 108, the player performs so-called "right-handed" in the most dominant state.

最優位状態では、第2始動口122に遊技球が入球すると特2保留が第2特図保留記憶領域に記憶される。第2特図保留記憶領域に記憶された特2保留は、始動条件の成立により順次読み出され、読み出した特2保留に基づく大役抽選が行われる。このとき、大当たりの当選確率は約1/105.7に設定されており、また、小当たりの当選確率は約1/3.45に設定されている。最優位状態では、この特2保留に基づく大役抽選において、小当たりに当選することが遊技の最大の目的となる。 In the most dominant state, when the game ball enters the second starting port 122, the special 2 hold is stored in the second special figure hold storage area. The special 2 hold stored in the second special figure hold storage area is sequentially read when the start condition is satisfied, and a large winning combination lottery is performed based on the read special 2 hold. At this time, the winning probability of the big hit is set to about 1 / 105.7, and the winning probability of the small hit is set to about 1 / 3.45. In the most dominant state, in the big role lottery based on this special 2 hold, winning a small hit is the main purpose of the game.

具体的には、第2遊技領域116bに遊技球を発射させた場合、発射球数に対する、第2始動口122への遊技球の入球によって払い出される賞球の比率は、100:60〜80程度に設定されている。そして、最優位状態では、特2保留による大役抽選において、約1/3.45の確率で小当たりに当選するため、小当たり遊技が頻繁に行われる。ここで、特2保留によって小当たりに当選した場合には、小当たり図柄Z4〜Z6が決定される。上記したように、小当たり図柄Z4が第2特別図柄表示器162に停止表示された場合の小当たり遊技では、平均2〜3個の遊技球が第2大入賞口128に入球する。小当たり図柄Z5が第2特別図柄表示器162に停止表示された場合の小当たり遊技では、平均3〜4個の遊技球が第2大入賞口128に入球する。さらに、小当たり図柄Z6が第2特別図柄表示器162に停止表示された場合の小当たり遊技では、ほぼ規定数の遊技球が第2大入賞口128に入球する。 Specifically, when a game ball is launched into the second game area 116b, the ratio of the prize balls paid out by entering the game ball into the second starting port 122 with respect to the number of launched balls is 100: 60 to 80. It is set to the degree. Then, in the most dominant state, in the big role lottery by holding the special 2, the small hit game is frequently performed because the small hit is won with a probability of about 1 / 3.45. Here, when the small hit is won by the special 2 hold, the small hit symbols Z4 to Z6 are determined. As described above, in the small hit game when the small hit symbol Z4 is stopped and displayed on the second special symbol display 162, an average of 2 to 3 game balls enter the second large winning opening 128. In the small hit game when the small hit symbol Z5 is stopped and displayed on the second special symbol display 162, an average of 3 to 4 game balls enter the second large winning opening 128. Further, in the small hit game when the small hit symbol Z6 is stopped and displayed on the second special symbol display 162, a substantially specified number of game balls enter the second large winning opening 128.

第2大入賞口128に遊技球が入球すると、例えば、1個の遊技球の入球に対して15個の賞球が払い出される。これにより、最優位状態では、発射球数に対する全ての賞球数の比率である発射賞球比率が100:120となり、第2遊技領域116bに向けて遊技球を発射し続けるだけで、遊技球を増加させることができる。 When a game ball enters the second prize opening 128, for example, 15 prize balls are paid out for each game ball. As a result, in the most dominant state, the ratio of all prize balls to the number of shot balls is 100: 120, and the game balls are simply fired toward the second game area 116b. Can be increased.

なお、この最優位状態では、普通遊技状態が非時短遊技状態となっており、可動片120bが開状態となることは殆どない。また、最優位状態では、特別遊技状態が高確率遊技状態となっており、最優位状態への移行時には、高確回数が必ず「次回」に設定される。最優位状態における大当たりの当選確率が約1/105.7であることから、最優位状態では、実質上、次回の大当たりの当選が確約された状態と言える。 In this most dominant state, the normal gaming state is the non-time saving gaming state, and the movable piece 120b is rarely opened. Further, in the most dominant state, the special gaming state is a high-probability gaming state, and the high probability number is always set to "next time" when shifting to the most dominant state. Since the probability of winning the jackpot in the most dominant state is about 1 / 105.7, it can be said that the winning of the next jackpot is substantially guaranteed in the most dominant state.

この最優位状態における実質変動対象の特2保留によれば、大当たりに当選した場合に、大当たり図柄として特別図柄F〜Jが決定される。特2保留によって大当たりに当選した場合に、大当たり図柄として特別図柄Fが決定される確率は35%である。特別図柄Fが決定されると、大役遊技において5回のラウンド遊技が実行されるとともに、大役遊技後の遊技状態が、図17の(e)に示す通常時短状態となる。 According to the special 2 hold of the real fluctuation target in this most dominant state, when the jackpot is won, the special symbols F to J are determined as the jackpot symbols. If the jackpot is won by holding the special 2, the probability that the special symbol F will be determined as the jackpot symbol is 35%. When the special symbol F is determined, five round games are executed in the big role game, and the game state after the big role game becomes the normal time saving state shown in FIG. 17 (e).

一方、特2保留によって大当たりに当選した場合に、大当たり図柄として特別図柄Gが決定される確率は5%である。特別図柄Gが決定されると、大役遊技において10回のラウンド遊技が実行されるとともに、大役遊技後の遊技状態が、再度、最優位状態となる。また、大当たり図柄として特別図柄H〜Jが決定される確率は60%であり、特別図柄H〜Jが決定されると、大役遊技において5回のラウンド遊技が実行されるとともに、大役遊技後の遊技状態が、高確前兆状態となる。 On the other hand, when the jackpot is won by holding the special 2, the probability that the special symbol G is determined as the jackpot symbol is 5%. When the special symbol G is determined, 10 round games are executed in the big role game, and the game state after the big role game becomes the most dominant state again. In addition, the probability that the special symbols H to J are determined as the jackpot symbols is 60%, and when the special symbols H to J are determined, five round games are executed in the big role game and after the big role game. The game state becomes a high probability precursor state.

最優位状態は、他の遊技状態に比べて、有利度合いが極めて高いため、遊技機100における遊技の最大の目的は、遊技状態を最優位状態に移行させることとなる。上記のとおり、遊技はまず、通常状態で開始されるが、この通常状態から一気に最優位状態に移行する確率は、大当たりの当選確率(約1/300)×特別図柄Bの選択比率(5%)≒1/6000と極めて低い。そのため、図17の一点鎖線で囲んだ前兆状態を経由して最優位状態へ移行するという移行ルートが、遊技機100における最優位状態への主な移行ルートとなる。 Since the most dominant state has an extremely high degree of advantage as compared with other gaming states, the greatest purpose of the game in the game machine 100 is to shift the gaming state to the most dominant state. As mentioned above, the game is first started in the normal state, but the probability of shifting from this normal state to the most dominant state at once is the jackpot winning probability (about 1/300) x the selection ratio of special symbol B (5%). ) ≈ 1/6000, which is extremely low. Therefore, the transition route to the most dominant state via the precursory state surrounded by the alternate long and short dash line in FIG. 17 is the main transition route to the most dominant state in the gaming machine 100.

すなわち、前兆状態(高確前兆状態および通常前兆状態)において、特1保留により大当たりに当選すると、大当たり図柄として、特別図柄Aが35%、特別図柄Bが5%、特別図柄C〜Eがそれぞれ20%の確率で決定される。特別図柄Aが決定された場合には、大役遊技後の遊技状態が、図17の(c)に示す通常前兆状態となり、時短回数が50回に設定される。また、特別図柄Bが決定された場合には、大役遊技後の遊技状態が、図17の(d)に示す最優位状態となるが、その確率は大当たり当選時の5%である。 That is, in the precursory state (high probability precursory state and normal precursory state), if a jackpot is won by holding special 1, the jackpot symbols are 35% for special symbol A, 5% for special symbol B, and special symbols C to E, respectively. It is determined with a 20% probability. When the special symbol A is determined, the gaming state after the major role game becomes the normal precursor state shown in FIG. 17 (c), and the number of time reductions is set to 50 times. Further, when the special symbol B is determined, the gaming state after the big role game becomes the most dominant state shown in FIG. 17 (d), and the probability is 5% at the time of winning the big hit.

また、特別図柄C〜Eが決定された場合には、大役遊技後の遊技状態が、図17の(b)に示す高確前兆状態となる。そして、特別図柄Cが決定された場合には、高確前兆状態に設定されるとともに、時短回数が50回に設定される。このとき、大役遊技後の変動回数が50回に到達すると、時短遊技状態が終了し、普通遊技状態が非時短遊技状態となる。その結果、時短抜けにより、遊技状態が最優位状態に移行することとなる。 Further, when the special symbols C to E are determined, the gaming state after the major role game becomes the highly probable precursor state shown in FIG. 17 (b). When the special symbol C is determined, the high probability precursor state is set and the number of time reductions is set to 50 times. At this time, when the number of fluctuations after the big role game reaches 50 times, the time-saving game state ends, and the normal game state becomes the non-time-saving game state. As a result, the game state shifts to the most dominant state due to the time saving.

同様に、特別図柄Dが決定された場合には、大役遊技後の遊技状態が、図17の(b)に示す高確前兆状態となる。そして、特別図柄Dが決定された場合には、高確前兆状態に設定されるとともに、時短回数が100回に設定される。このとき、大役遊技後の変動回数が100回に到達すると、時短抜けにより、遊技状態が最優位状態に移行する。 Similarly, when the special symbol D is determined, the gaming state after the major role game becomes the highly probable precursor state shown in FIG. 17 (b). When the special symbol D is determined, the high probability precursor state is set and the number of time reductions is set to 100 times. At this time, when the number of fluctuations after the big role game reaches 100 times, the game state shifts to the most dominant state due to the time saving omission.

高確前兆状態において大当たりに当選した場合の最優位状態への移行確率は5%である。これに対して、変動回数が時短回数に達すれば、必ず、最優位状態へ移行する。したがって、通常前兆状態ではなく、高確前兆状態であることを遊技者が把握している場合には、大当たりの当選が遊技の目的となるのではなく、大当たりに当選せずに、時短抜けすることが遊技の目的となる。従来の一般的な遊技機では、時短回数が多くなるほど、遊技者の期待感が高まるが、本実施形態の遊技機100では、時短回数が少ないことを遊技者が期待することとなり、従来の遊技とは、遊技者心理が大きく異なるものとなる。 If a jackpot is won in a high probability precursor state, the probability of transition to the highest advantage state is 5%. On the other hand, when the number of fluctuations reaches the number of time reductions, the state always shifts to the highest superior state. Therefore, when the player knows that the player is in a high-accuracy precursor state rather than a normal precursor state, the jackpot winning is not the purpose of the game, and the jackpot is not won and the time is shortened. That is the purpose of the game. In a conventional general game machine, the player's expectation increases as the number of time reductions increases, but in the game machine 100 of the present embodiment, the player expects that the number of time reductions is small, and the conventional game The player's psychology is very different from that.

さらに、本実施形態では、特別図柄Bの当選、および、時短抜けとは別に、特定の小当たり図柄に当選することが、高確前兆状態から最優位状態への移行条件として設定されている。具体的には、高確前兆状態における実質変動対象である特1保留によって小当たりに当選した場合、小当たり図柄として、特別図柄Z1が1%、特別図柄Z2が69%、特別図柄Z3が30%の確率で決定される(図8(c)参照)。 Further, in the present embodiment, the winning of the special symbol B and the winning of a specific small hit symbol apart from the time saving omission are set as the transition conditions from the high probability precursor state to the most dominant state. Specifically, when a small hit is won by holding special 1 which is a real fluctuation target in a high probability precursor state, the special symbol Z1 is 1%, the special symbol Z2 is 69%, and the special symbol Z3 is 30 as small hit symbols. It is determined with a probability of% (see FIG. 8 (c)).

このとき、小当たり図柄として特別図柄Z1が決定されると、小当たり遊技の終了に伴って時短遊技状態が終了し、その結果、遊技状態が最優位状態へと移行することとなる。ただし、特別図柄Z1の当選によって時短遊技状態が終了するのは、大役遊技後の変動回数が100回以内である場合に限られる。したがって、大当たり当選時に特別図柄E、Jが決定されて高確前兆状態に設定された場合には、変動回数が100回以内であるときに特別図柄Z1に当選すれば最優位状態に移行するが、変動回数が100回を超えた後に特別図柄Z1に当選しても、最優位状態に移行することはなく、以後、大当たりに当選するまで、高確前兆状態が継続することとなる。 At this time, if the special symbol Z1 is determined as the small hit symbol, the time-saving gaming state ends with the end of the small hit game, and as a result, the gaming state shifts to the most dominant state. However, the time-saving game state ends by winning the special symbol Z1 only when the number of fluctuations after the big role game is 100 times or less. Therefore, if the special symbols E and J are determined and set to the high probability precursor state at the time of winning the jackpot, if the special symbol Z1 is won when the number of fluctuations is 100 times or less, the state shifts to the highest advantage state. Even if the special symbol Z1 is won after the number of fluctuations exceeds 100 times, it does not shift to the highest superior state, and thereafter, the high probability precursor state will continue until the jackpot is won.

このように、特定の小当たりの当選によって最優位状態に移行することから、変動回数が規定回数に達したときにのみ最優位状態に移行する場合に比べて、遊技者に対して、常時、期待感と緊張感とが付与される。 In this way, since the player shifts to the most dominant state by winning a specific small hit, the player is always given the most dominant state as compared with the case where the player shifts to the highest dominant state only when the number of fluctuations reaches the specified number of times. Expectation and tension are given.

なお、上記の高確前兆状態、通常前兆状態、通常時短状態においては、約1/3.45の確率で小当たりに当選する。そのため、高確前兆状態、通常前兆状態、通常時短状態においても、最優位状態と同様に、頻繁に小当たり遊技が実行される。しかしながら、高確前兆状態、通常前兆状態、通常時短状態は、いずれも普通遊技状態が時短遊技状態である。また、詳しくは後述するが、小当たり遊技中も、普通遊技状態は時短遊技状態に維持されている。そのため、小当たり遊技中に第2大入賞口128が開放されるものの、この間に、第1可変始動口120Bも開放されてしまう。 In the above-mentioned high-probability precursor state, normal precursor state, and normal time-saving state, a small hit is won with a probability of about 1 / 3.45. Therefore, even in the high probability precursor state, the normal precursor state, and the normal time saving state, the small hit game is frequently executed as in the most dominant state. However, in the high probability precursor state, the normal precursor state, and the normal time saving state, the normal gaming state is the time saving gaming state. Further, as will be described in detail later, the normal game state is maintained in the time-saving game state even during the small hit game. Therefore, although the second big winning opening 128 is opened during the small hit game, the first variable starting opening 120B is also opened during this time.

上記したように、第1可変始動口120Bは、第2大入賞口128よりも上方に設けられており、しかも、時短遊技状態では、第1可変始動口120Bの開放時間が、第2大入賞口128の開放時間よりも極めて長い。そのため、高確前兆状態、通常前兆状態、通常時短状態においては、第2遊技領域116bを流下する遊技球の殆どが第1可変始動口120Bに入球し、第2大入賞口128には殆ど遊技球が入球することはない。その結果、高確前兆状態、通常前兆状態、通常時短状態においては、最優位状態とは異なり、遊技中に右打ちを行ったとしても、遊技球が徐々に減少することとなる。 As described above, the first variable starting port 120B is provided above the second large winning opening 128, and in the time-saving gaming state, the opening time of the first variable starting port 120B is the second large winning prize. Much longer than the opening time of mouth 128. Therefore, in the high-accuracy precursor state, the normal precursor state, and the normal time-saving state, most of the game balls flowing down the second game area 116b enter the first variable starting port 120B, and most of the game balls flow into the second large winning opening 128. The game ball does not enter. As a result, in the high-accuracy precursor state, the normal precursor state, and the normal time-saving state, unlike the most dominant state, the number of game balls gradually decreases even if a right-handed hit is made during the game.

図18は、適切に遊技が行われなかった場合の遊技状態の遷移を説明する図である。上記のように、遊技機100では、第1特別図柄表示器160における図柄の変動表示と、第2特別図柄表示器162における図柄の変動表示とが、同時並行して行われる。このとき、実質変動対象以外の保留によって大役抽選が行われた結果、遊技者に不利益が生じる可能性がある場合については、変動時間を10分といった長時間に設定している。しかしながら、実質変動対象以外の保留によって大役抽選が行われた後、例えば、遊技を中断してしまう等した結果、実質変動対象以外の保留による大当たりが確定してしまうこともある。この場合には、図18に示すように遊技状態が遷移することとなる。 FIG. 18 is a diagram illustrating a transition of the gaming state when the gaming is not properly performed. As described above, in the game machine 100, the variation display of the symbol on the first special symbol display 160 and the variation display of the symbol on the second special symbol display 162 are simultaneously performed in parallel. At this time, if there is a possibility that the player may be disadvantaged as a result of the large winning combination lottery being held due to a hold other than the actual fluctuation target, the fluctuation time is set to a long time such as 10 minutes. However, after the big win lottery is performed by the hold other than the real change target, for example, as a result of interrupting the game, the big hit by the hold other than the real change target may be confirmed. In this case, the gaming state changes as shown in FIG.

以下に、上記の遊技性を実現するための、主制御基板300の主な処理について説明する。 The main processing of the main control board 300 for realizing the above-mentioned playability will be described below.

図19は、遊技機状態フラグを説明する図である。主制御基板300においては、遊技を進行可能な状態であるか否かが遊技機状態フラグにより管理される。遊技機状態フラグには、00H〜05Hの6種類のフラグ値のいずれかがセットされる。遊技機状態フラグのフラグ値=00Hは遊技可能状態を示しており、遊技機状態フラグが00Hである場合に、遊技が進行制御され、遊技機状態フラグが00H以外である場合には、遊技が停止される。 FIG. 19 is a diagram illustrating a game machine state flag. In the main control board 300, whether or not the game can proceed is managed by the game machine state flag. One of six types of flag values from 00H to 05H is set in the game machine status flag. The flag value = 00H of the game machine state flag indicates a game-enabled state, and when the game machine state flag is 00H, the game progress is controlled, and when the game machine state flag is other than 00H, the game is played. It will be stopped.

遊技機状態フラグのフラグ値=01Hは設定変更状態を示しており、遊技機状態フラグが01Hである場合には、登録設定値の変更操作が可能となる。遊技機状態フラグのフラグ値=02Hは設定確認状態を示しており、遊技機状態フラグが02Hである場合には、登録設定値が性能表示モニタ184に表示される等して、登録設定値を確認することが可能となる。遊技機状態フラグのフラグ値=03Hは設定異常状態を示しており、遊技機状態フラグが03Hである場合には、登録設定値が異常であるとして遊技が停止される。遊技機状態フラグのフラグ値=04HはRAM異常状態を示しており、遊技機状態フラグが04Hである場合には、遊技が停止される。遊技機状態フラグのフラグ値=05Hはチェックサム異常状態を示しており、遊技機状態フラグが05Hである場合には、遊技が停止される。電源が投入されると、遊技機状態フラグがいずれかのフラグ値にセットされ、遊技機状態フラグに応じた処理が行われる。 The flag value = 01H of the game machine status flag indicates the setting change state, and when the game machine status flag is 01H, the registration setting value can be changed. The flag value of the game machine status flag = 02H indicates the setting confirmation status, and when the game machine status flag is 02H, the registration setting value is displayed on the performance display monitor 184, and the registration setting value is set. It becomes possible to confirm. The flag value = 03H of the game machine state flag indicates a setting abnormal state, and when the game machine state flag is 03H, the game is stopped because the registered setting value is abnormal. The flag value = 04H of the game machine state flag indicates the RAM abnormal state, and when the game machine state flag is 04H, the game is stopped. The flag value = 05H of the game machine state flag indicates a checksum abnormal state, and when the game machine state flag is 05H, the game is stopped. When the power is turned on, the game machine status flag is set to one of the flag values, and processing is performed according to the game machine status flag.

(主制御基板300のCPU初期化処理)
図20は、主制御基板300におけるCPU初期化処理を説明する第1のフローチャートであり、図21は、主制御基板300におけるCPU初期化処理を説明する第2のフローチャートである。
(CPU initialization process of main control board 300)
FIG. 20 is a first flowchart for explaining the CPU initialization process on the main control board 300, and FIG. 21 is a second flowchart for explaining the CPU initialization process on the main control board 300.

電源基板より電源が供給されると、メインCPU300aにシステムリセットが発生し、メインCPU300aは、以下のCPU初期化処理(S100)を行う。 When power is supplied from the power supply board, a system reset occurs in the main CPU 300a, and the main CPU 300a performs the following CPU initialization process (S100).

(ステップS100−1)
メインCPU300aは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインROM300bから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
(Step S100-1)
The main CPU 300a reads the startup program from the main ROM 300b as the initial setting process in response to the power-on, and also performs the setting process necessary for executing various processes.

(ステップS100−3)
メインCPU300aは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
(Step S100-3)
The main CPU 300a sets the wait processing time in the timer counter.

(ステップS100−5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板300には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源断検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップS100−3に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップS100−7に処理を移す。
(Step S100-5)
The main CPU 300a determines whether or not the power supply cutoff warning signal is detected. The main control board 300 is provided with a power supply cutoff detection circuit, and when the power supply voltage becomes equal to or lower than a predetermined value, a power supply cutoff warning signal is output from the power supply cutoff detection circuit. If the power off warning signal is detected, the process is transferred to step S100-3, and if the power off warning signal is not detected, the process is transferred to step S100-7.

(ステップS100−7)
メインCPU300aは、上記ステップS100−3で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップS100−9に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップS100−5に処理を移す。
(Step S100-7)
The main CPU 300a determines whether or not the wait time set in step S100-3 has elapsed. As a result, if it is determined that the wait time has elapsed, the process is transferred to step S100-9, and if it is determined that the wait time has not elapsed, the process is transferred to step S100-5.

(ステップS100−9)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
(Step S100-9)
The main CPU 300a executes a process necessary for permitting access to the main RAM 300c.

(ステップS100−11)
メインCPU300aは、Dレジスタに電源断前の遊技機状態フラグのフラグ値をロードする。
(Step S100-11)
The main CPU 300a loads the flag value of the game machine state flag before the power is turned off into the D register.

(ステップS100−13)
メインCPU300aは、チェックサムを算出するとともに、算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと一致する(正常である)か、ならびに、バックアップフラグが正常であるかを判定する。その結果、バックアップフラグおよびチェックサムが正常であると判定した場合にはステップS100−15に処理を移し、いずれか一方または双方が正常ではないと判定した場合にはステップS100−25に処理を移す。
(Step S100-13)
The main CPU 300a calculates the checksum and determines whether the calculated checksum matches the checksum saved when the power is turned off (normal) and whether the backup flag is normal. As a result, if it is determined that the backup flag and the checksum are normal, the process is transferred to step S100-15, and if it is determined that either or both are not normal, the process is transferred to step S100-25. ..

(ステップS100−15)
メインCPU300aは、メインRAM300cのクリア対象の先頭アドレスに、設定値および遊技機状態フラグを含まない番地をセットする。
(Step S100-15)
The main CPU 300a sets the address that does not include the set value and the game machine status flag at the start address of the main RAM 300c to be cleared.

(ステップS100−17)
メインCPU300aは、RAMクリアスイッチ182sからRAMクリア操作信号が入力されているか(RAMクリアボタンが押下操作されているか)を判定する。その結果、RAMクリア操作信号が入力されていると判定した場合にはステップS100−31に処理を移し、RAMクリア操作信号は入力されていないと判定した場合にはステップS100−19に処理を移す。
(Step S100-17)
The main CPU 300a determines whether the RAM clear operation signal is input from the RAM clear switch 182s (whether the RAM clear button is pressed). As a result, if it is determined that the RAM clear operation signal has been input, the process is transferred to step S100-31, and if it is determined that the RAM clear operation signal has not been input, the process is transferred to step S100-19. ..

(ステップS100−19)
メインCPU300aは、上記ステップS100−11でロードした遊技機状態フラグのフラグ値が00H(遊技可能状態)であり、設定変更スイッチ180sがオンしており、かつ、中枠104が開放しているかを判定する。その結果、3つの条件をすべて満たすと判定した場合にはステップS100−21に処理を移し、3つの条件の1つでも満たされないと判定した場合にはステップS100−23に処理を移す。
(Step S100-19)
The main CPU 300a determines whether the flag value of the game machine status flag loaded in step S100-11 is 00H (gamable state), the setting change switch 180s is on, and the middle frame 104 is open. judge. As a result, if it is determined that all three conditions are satisfied, the process is transferred to step S100-21, and if it is determined that even one of the three conditions is not satisfied, the process is transferred to step S100-23.

(ステップS100−21)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグに02H(設定確認状態)をセットする。すなわち、中枠104が開放されており、設定変更スイッチ180sがオンしており、RAMクリアボタンが押下されていない状態で正常に電源投入がなされると、設定確認状態となる。
(Step S100-21)
The main CPU 300a sets 02H (setting confirmation state) in the game machine state flag. That is, when the middle frame 104 is open, the setting change switch 180s is on, and the power is normally turned on while the RAM clear button is not pressed, the setting confirmation state is set.

(ステップS100−23)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、上記ステップS100−15でセットされた先頭アドレス以降の領域である電源復帰時のクリア対象をクリアする初期化処理を実行し、ステップS100−49に処理を移す。
(Step S100-23)
The main CPU 300a executes an initialization process for clearing a clear target at the time of power recovery, which is an area after the start address set in step S100-15 of the main RAM 300c, and shifts the process to step S100-49.

(ステップS100−25)
メインCPU300aは、Dレジスタに05H(チェックサム異常状態)をセットする。
(Step S100-25)
The main CPU 300a sets 05H (checksum abnormal state) in the D register.

(ステップS100−27)
メインCPU300aは、使用外領域のリードライトメモリのチェックおよびクリアを行う領域外リードライトチェック処理を行う。
(Step S100-27)
The main CPU 300a performs an out-of-area read / write check process for checking and clearing the read / write memory in the out-of-use area.

(ステップS100−29)
メインCPU300aは、メインRAM300cのクリア対象の先頭アドレスに、設定値および遊技機状態フラグを含む番地をセットする。
(Step S100-29)
The main CPU 300a sets an address including a set value and a game machine status flag at the start address of the main RAM 300c to be cleared.

(ステップS100−31)
メインCPU300aは、使用領域のリードライトメモリのチェックおよびクリアを行う。
(Step S100-31)
The main CPU 300a checks and clears the read / write memory of the used area.

(ステップS100−33)
メインCPU300aは、上記ステップS100−31におけるリードライトメモリのチェック結果が正常であるかを判定する。その結果、正常であると判定した場合にはステップS100−37に処理を移し、正常ではないと判定した場合にはステップS100−35に処理を移す。
(Step S100-33)
The main CPU 300a determines whether the check result of the read / write memory in the step S100-31 is normal. As a result, if it is determined that it is normal, the process is transferred to step S100-37, and if it is determined that it is not normal, the process is transferred to step S100-35.

(ステップS100−35)
メインCPU300aは、Dレジスタに04H(RAM異常状態)をセットし、ステップS100−45に処理を移す。
(Step S100-35)
The main CPU 300a sets 04H (RAM abnormal state) in the D register, and shifts the processing to steps S100-45.

(ステップS100−37)
メインCPU300aは、Dレジスタに02H(設定確認状態)がセットされているかを判定する。その結果、02Hがセットされていると判定した場合にはステップS100−39に処理を移し、02Hはセットされていないと判定した場合にはステップS100−41に処理を移す。
(Step S100-37)
The main CPU 300a determines whether 02H (setting confirmation state) is set in the D register. As a result, if it is determined that 02H is set, the process is transferred to step S100-39, and if it is determined that 02H is not set, the process is transferred to step S100-41.

(ステップS100−39)
メインCPU300aは、Dレジスタに00H(遊技可能状態)をセットする。
(Step S100-39)
The main CPU 300a sets 00H (playable state) in the D register.

(ステップS100−41)
メインCPU300aは、設定変更条件を満たしているかを判定する。その結果、設定変更条件を満たしていると判定した場合にはステップS100−43に処理を移し、設定変更条件は満たしていないと判定した場合にはステップS100−45に処理を移す。なお、ここでは、設定変更条件に、設定変更スイッチ180sがオンしていること、中枠104が開放していること、および、RAMクリアスイッチ182sからRAMクリア操作信号が入力されていることが少なくとも含まれる。
(Step S100-41)
The main CPU 300a determines whether or not the setting change condition is satisfied. As a result, if it is determined that the setting change condition is satisfied, the process is transferred to step S100-43, and if it is determined that the setting change condition is not satisfied, the process is transferred to step S100-45. Here, at least, the setting change condition is that the setting change switch 180s is on, the middle frame 104 is open, and the RAM clear operation signal is input from the RAM clear switch 182s. included.

(ステップS100−43)
メインCPU300aは、Dレジスタに01H(設定変更状態)をセットする。
(Step S100-43)
The main CPU 300a sets 01H (setting change state) in the D register.

(ステップS100−45)
メインCPU300aは、Dレジスタにセットされている値を遊技機状態フラグにセーブする。
(Step S100-45)
The main CPU 300a saves the value set in the D register in the game machine status flag.

(ステップS100−47)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、RAMクリア時のクリア対象をクリアする初期化処理を実行し、ステップS100−49に処理を移す。
(Step S100-47)
The main CPU 300a executes an initialization process for clearing the clear target at the time of RAM clear in the main RAM 300c, and shifts the process to steps S100-49.

(ステップS100−49)
メインCPU300aは、メインRAM300cがクリアされたことを払出制御基板310に伝達するための払出コマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(RAMクリア指定コマンドを送信バッファに格納)を行う。
(Step S100-49)
The main CPU 300a performs a transmission process (storing the RAM clear designation command in the transmission buffer) of a payout command (RAM clear designation command) for transmitting to the payout control board 310 that the main RAM 300c has been cleared.

(ステップS100−51)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグをロードする。
(Step S100-51)
The main CPU 300a loads the game machine status flag.

(ステップS100−53)
メインCPU300aは、上記ステップS100−51でロードした遊技機状態フラグが00H(遊技可能状態)であるかを判定する。その結果、00Hであると判定した場合にはステップS110に処理を移し、00Hではないと判定した場合にはステップS100−55に処理を移す。
(Step S100-53)
The main CPU 300a determines whether the gaming machine status flag loaded in step S100-51 is 00H (gamable state). As a result, if it is determined that it is 00H, the process is transferred to step S110, and if it is determined that it is not 00H, the process is transferred to steps S100-55.

(ステップS110)
メインCPU300aは、サブコマンド群セット処理を行う。なお、このサブコマンド群セット処理については後述する。
(Step S110)
The main CPU 300a performs subcommand group set processing. The subcommand group set processing will be described later.

(ステップS100−55)
メインCPU300aは、所定のコマンドを副制御基板330に送信するためのサブコマンドセット処理を行う。
(Step S100-55)
The main CPU 300a performs a subcommand set process for transmitting a predetermined command to the subcontrol board 330.

(ステップS100−57)
メインCPU300aは、タイマ割込みの周期を設定する。
(Step S100-57)
The main CPU 300a sets the timer interrupt cycle.

(ステップS100−59)
メインCPU300aは、割込みを禁止するための処理を行う。
(Step S100-59)
The main CPU 300a performs a process for disabling interrupts.

(ステップS100−61)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が、当たり図柄乱数用初期値更新乱数から、当該当たり図柄乱数用初期値更新乱数−1まで1周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
(Step S100-61)
The main CPU 300a updates the initial value update random number for the winning symbol random number. The initial value update random number for the winning symbol random number is for determining the initial value and the ending value of the winning symbol random number. That is, when the hit symbol random number goes around from the initial value update random number for the hit symbol random number to the initial value update random number -1 for the hit symbol random number by the update process of the hit symbol random number described later, the hit symbol random number is obtained at that time. It will be updated to the initial value update random number for the winning symbol random number.

(ステップS100−63)
メインCPU300aは、払出制御基板310から受信した受信データ(主コマンド)を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
(Step S100-63)
The main CPU 300a analyzes the received data (main command) received from the payout control board 310 and executes various processes according to the received data.

(ステップS100−65)
メインCPU300aは、送信バッファに格納されているサブコマンドを副制御基板330に送信するための処理を行う。
(Step S100-65)
The main CPU 300a performs a process for transmitting the subcommand stored in the transmission buffer to the sub-control board 330.

(ステップS100−67)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S100-67)
The main CPU 300a performs a process for permitting an interrupt.

(ステップS100−69)
メインCPU300aは、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を更新し、以後、上記ステップS100−59から処理を繰り返す。なお、以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
(Step S100-69)
The main CPU 300a updates the reach group determination random number, the reach mode determination random number, and the variation pattern random number, and thereafter repeats the process from step S100-59. In the following, the reach group determination random number, the reach mode determination random number, and the variation pattern random number for determining the variation effect pattern are collectively referred to as a variation effect random number.

図22は、主制御基板300におけるサブコマンド群セット処理(S110)を説明するフローチャートである。 FIG. 22 is a flowchart illustrating the subcommand group set process (S110) on the main control board 300.

(ステップS110−1)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグのフラグ値をロードする。
(Step S110-1)
The main CPU 300a loads the flag value of the game machine status flag.

(ステップS110−3)
メインCPU300aは、所定のコマンドを副制御基板330に送信するためのサブコマンドセット処理を行う。
(Step S110-3)
The main CPU 300a performs a subcommand set process for transmitting a predetermined command to the subcontrol board 330.

(ステップS110−5)
メインCPU300aは、遊技機100の機種情報を示す機種コマンドを送信バッファにセットする機種コマンド設定処理を行う。
(Step S110-5)
The main CPU 300a performs a model command setting process for setting a model command indicating the model information of the game machine 100 in the transmission buffer.

(ステップS110−7)
メインCPU300aは、登録設定値を示す設定値指定コマンドを送信バッファにセットする設定値指定コマンド設定処理を行う。
(Step S110-7)
The main CPU 300a performs a setting value specification command setting process for setting a setting value specification command indicating a registration setting value in the transmission buffer.

(ステップS110−9)
メインCPU300aは、特1保留数を示す特図1保留指定コマンドを送信バッファにセットする特図1保留指定コマンド設定処理を行う。
(Step S110-9)
The main CPU 300a performs a special figure 1 hold designation command setting process for setting a special figure 1 hold designation command indicating the number of special 1 hold in the transmission buffer.

(ステップS110−11)
メインCPU300aは、特2保留数を示す特図2保留指定コマンドを送信バッファにセットする特図2保留指定コマンド設定処理を行う。
(Step S110-11)
The main CPU 300a performs a special figure 2 hold designation command setting process for setting a special figure 2 hold designation command indicating the number of special 2 hold designations in the transmission buffer.

(ステップS110−13)
メインCPU300aは、時短遊技状態の残り回数を示す回数コマンドを送信バッファにセットする回数コマンド設定処理を行う。
(Step S110-13)
The main CPU 300a performs a number-of-times command setting process for setting a number-of-times command indicating the remaining number of times in the time-saving game state in the transmission buffer.

(ステップS110−15)
メインCPU300aは、変動パターン選択状態を示す変動パターン選択状態指定コマンドを送信バッファにセットする変動パターン選択状態指定コマンド設定処理を行う。
(Step S110-15)
The main CPU 300a performs a variation pattern selection state specification command setting process for setting a variation pattern selection state specification command indicating the variation pattern selection state in the transmission buffer.

(ステップS110−17)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを示す特図フェーズ指定コマンドを送信バッファにセットする特図フェーズ指定コマンド設定処理を行う。なお、特別遊技管理フェーズについては後述する。
(Step S110-17)
The main CPU 300a performs a special figure phase designation command setting process for setting a special figure phase designation command indicating the special game management phase in the transmission buffer. The special game management phase will be described later.

(ステップS110−19)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズが特別図柄変動待ち状態であるかを判定する。その結果、特別図柄変動待ち状態であると判定した場合にはステップS110−21に処理を移し、特別図柄変動待ち状態ではないと判定した場合には当該サブコマンド群セット処理を終了する。
(Step S110-19)
The main CPU 300a determines whether the special game management phase is in the special symbol change waiting state. As a result, if it is determined that the state is in the special symbol change waiting state, the process is shifted to step S110-21, and if it is determined that the special symbol change waiting state is not in effect, the subcommand group set process is terminated.

(ステップS110−21)
メインCPU300aは、客待ち指定コマンドを送信バッファにセットし、当該サブコマンド群セット処理を終了する。
(Step S110-21)
The main CPU 300a sets the customer waiting designation command in the transmission buffer, and ends the subcommand group set processing.

次に、主制御基板300における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理(XINT割込み処理)およびタイマ割込み処理について説明する。 Next, the interrupt processing on the main control board 300 will be described. Here, save processing (XINT interrupt processing) and timer interrupt processing when the power is turned off will be described.

(主制御基板300の電源断時退避処理(XINT割込み処理))
図23は、主制御基板300における電源断時退避処理(XINT割込み処理)を説明するフローチャートである。メインCPU300aは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、CPU初期化処理に割り込んで電源断時退避処理を実行する。
(Evacuation processing when the power of the main control board 300 is turned off (XINT interrupt processing))
FIG. 23 is a flowchart illustrating an evacuation process (XINT interrupt process) when the power is turned off in the main control board 300. The main CPU 300a monitors the power supply cutoff detection circuit, and when the power supply voltage becomes equal to or less than a predetermined value, it interrupts the CPU initialization process and executes the power failure saver process.

(ステップS300−1)
電源断予告信号が入力されると、メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S300-1)
When the power off warning signal is input, the main CPU 300a saves the register.

(ステップS300−3)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-3)
The main CPU 300a checks the power off warning signal.

(ステップS300−5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−11に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−7に処理を移す。
(Step S300-5)
The main CPU 300a determines whether or not the power supply cutoff warning signal is detected. As a result, if it is determined that the power off warning signal has been detected, the process is transferred to step S300-11, and if it is determined that the power off warning signal has not been detected, the process is transferred to step S300-7. ..

(ステップS300−7)
メインCPU300aは、レジスタを復帰させる。
(Step S300-7)
The main CPU 300a restores the register.

(ステップS300−9)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
(Step S300-9)
The main CPU 300a performs a process for permitting an interrupt, and ends the save process when the power is turned off.

(ステップS300−11)
メインCPU300aは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
(Step S300-11)
The main CPU 300a executes an output port clearing process for stopping the output of the output port.

(ステップS300−13)
メインCPU300aは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
(Step S300-13)
The main CPU 300a executes a checksum setting process for calculating and saving the checksum.

(ステップS300−15)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを禁止するために必要なRAMプロテクト設定処理を実行する。
(Step S300-15)
The main CPU 300a executes the RAM protection setting process necessary for prohibiting access to the main RAM 300c.

(ステップS300−17)
メインCPU300aは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
(Step S300-17)
The main CPU 300a sets a predetermined number of times of power failure detection signal detection to the counter value of the loop counter in order to set the power failure occurrence monitoring time.

(ステップS300−19)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-19)
The main CPU 300a checks the power off warning signal.

(ステップS300−21)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−17に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−23に処理を移す。
(Step S300-21)
The main CPU 300a determines whether or not the power supply cutoff warning signal is detected. As a result, if it is determined that the power off warning signal has been detected, the process is transferred to step S300-17, and if it is determined that the power off warning signal has not been detected, the process is transferred to step S300-23. ..

(ステップS300−23)
メインCPU300aは、上記ステップS300−17でセットしたループカウンタの値を1減算する。
(Step S300-23)
The main CPU 300a subtracts 1 from the value of the loop counter set in step S300-17.

(ステップS300−25)
メインCPU300aは、ループカウンタのカウンタ値が0でないかを判定する。その結果、カウンタ値が0ではないと判定した場合にはステップS300−19に処理を移し、カウンタ値が0であると判定した場合には上記したCPU初期化処理(ステップS100)に移行する。
(Step S300-25)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the loop counter is not 0. As a result, if it is determined that the counter value is not 0, the process proceeds to step S300-19, and if it is determined that the counter value is 0, the process proceeds to the CPU initialization process (step S100) described above.

なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップS300−17〜ステップS300−25をループしている間に遊技機100の稼働が停止する。 When the power is actually cut off, the operation of the game machine 100 is stopped while looping steps S300-17 to S300-25.

(主制御基板300のタイマ割込み処理)
図24は、主制御基板300におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板300には、所定の周期(本実施形態では4ミリ秒、以下「4ms」という)毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、CPU初期化処理(ステップS100)に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
(Timer interrupt processing of main control board 300)
FIG. 24 is a flowchart illustrating timer interrupt processing on the main control board 300. The main control board 300 is provided with a reset clock pulse generation circuit that generates a clock pulse at a predetermined cycle (4 milliseconds in the present embodiment, hereinafter referred to as “4 ms”). Then, when a clock pulse is generated by the reset clock pulse generation circuit, the CPU initialization process (step S100) is interrupted and the following timer interrupt process is executed.

(ステップS400−1)
メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S400-1)
The main CPU 300a saves the register.

(ステップS400−3)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S400-3)
The main CPU 300a performs a process for permitting an interrupt.

(ステップS400−5)
メインCPU300aは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172、性能表示モニタ184を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
(Step S400-5)
The main CPU 300a outputs the common data set in the common output buffer to the output port, and outputs the first special symbol display 160, the second special symbol display 162, the first special symbol hold display 164, and the second special symbol display. A dynamic port output process for lighting control of the display 166, the normal symbol display 168, the normal symbol hold display 170, the right-handed notification display 172, and the performance display monitor 184 is executed.

(ステップS400−7)
メインCPU300aは、各種の入力ポート情報を読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
(Step S400-7)
The main CPU 300a reads various input port information and executes a port input process for accurately acquiring the latest switch state.

(ステップS400−9)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグのフラグ値をロードする。
(Step S400-9)
The main CPU 300a loads the flag value of the game machine status flag.

(ステップS400−11)
メインCPU300aは、上記ステップS400−9でロードしたフラグ値が00H(遊技可能状態)であるかを判定する。その結果、00Hであると判定した場合にはステップS400−15に処理を移し、00Hではないと判定した場合にはステップS400−13に処理を移す。
(Step S400-11)
The main CPU 300a determines whether the flag value loaded in step S400-9 is 00H (gamable state). As a result, if it is determined that it is 00H, the process is transferred to step S400-15, and if it is determined that it is not 00H, the process is transferred to step S400-13.

(ステップS400−13)
メインCPU300aは、上記ステップS400−9でロードしたフラグ値が03H(設定異常状態)以上であるかを判定する。その結果、03H以上であると判定した場合にはステップS400−27に処理を移し、03H以上ではないと判定した場合にはステップS450に処理を移す。
(Step S400-13)
The main CPU 300a determines whether the flag value loaded in step S400-9 is 03H (setting abnormal state) or more. As a result, if it is determined that it is 03H or more, the process is transferred to step S400-27, and if it is determined that it is not 03H or more, the process is transferred to step S450.

(ステップS450)
メインCPU300aは、設定関連処理を実行し、ステップS400−27に処理を移す。なお、設定関連処理については後述する。
(Step S450)
The main CPU 300a executes the setting-related processing and shifts the processing to steps S400-27. The setting-related processing will be described later.

(ステップS400−15)
メインCPU300aは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板300のタイマ割込み処理の度に減算され、0になると減算を停止する。
(Step S400-15)
The main CPU 300a performs a timer update process for updating various timer counters. Here, the various timer counters are subtracted each time the timer interrupt process of the main control board 300 is performed, and the subtraction is stopped when it reaches 0, unless otherwise specified.

(ステップS400−17)
メインCPU300aは、上記ステップS100−61と同様、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
(Step S400-17)
Similar to step S100-61, the main CPU 300a executes the update process of the initial value update random number for the winning symbol random number.

(ステップS400−19)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを1加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
(Step S400-19)
The main CPU 300a performs a process of updating the winning symbol random number. Specifically, the random number counter is added and updated by 1, and when the added result exceeds the maximum value of the random number range, the random number counter is returned to 0, and when the random number counter makes one round, at that time. Update the initial value for the hit symbol random number Update the random number from the value of the random number.

なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板300に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、大当たり決定乱数および当たり決定乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。 Although detailed description is omitted, in the present embodiment, the jackpot determination random number and the hit determination random number use hardware random numbers updated by the hardware random number generator built in the main control board 300. The hardware random number generator updates both the jackpot random number and the hit decision random number according to a certain rule, automatically changes the random number sequence every time the random number sequence goes around, and sets the start value every time the system is reset. I'm changing.

(ステップS500)
メインCPU300aは、第1固定始動口検出スイッチ120As、第1可変始動口検出スイッチ120Bs、第2始動口検出スイッチ122s、ゲート検出スイッチ124s、普図作動口検出スイッチ125s、第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口検出スイッチ128sから信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
(Step S500)
The main CPU 300a includes a first fixed start port detection switch 120As, a first variable start port detection switch 120Bs, a second start port detection switch 122s, a gate detection switch 124s, a normal figure operation port detection switch 125s, and a first grand prize opening detection switch. In 126s, the switch management process for determining whether or not a signal is input from the second large winning opening detection switch 128s is executed. The details of this switch management process will be described later.

(ステップS600)
メインCPU300aは、上記の特別遊技を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。なお、この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S600)
The main CPU 300a executes a special game management process for controlling the progress of the special game. The details of this special game management process will be described later.

(ステップS700)
メインCPU300aは、上記の普通遊技を進行制御するための普通遊技管理処理を実行する。なお、この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S700)
The main CPU 300a executes a normal game management process for controlling the progress of the normal game. The details of this normal game management process will be described later.

(ステップS400−21)
メインCPU300aは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。
(Step S400-21)
The main CPU 300a executes an error management process for determining various errors and making settings according to the error determination results.

(ステップS400−23)
メインCPU300aは、一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口検出スイッチ128sのチェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
(Step S400-23)
The main CPU 300a checks the general winning opening detection switch 118s, the first starting opening detection switch 120s, the second starting opening detection switch 122s, the first major winning opening detection switch 126s, and the second major winning opening detection switch 128s, and corresponds to the above. The winning opening switch process for adding the counter for controlling the winning ball to be performed is executed.

(ステップS400−25)
メインCPU300aは、上記ステップS400−23でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
(Step S400-25)
The main CPU 300a executes a payout control management process for creating and transmitting a payout command based on the counter value of the prize ball control counter set in step S400-23.

(ステップS400−27)
メインCPU300aは、遊技情報出力端子板312から外部へ出力する外部情報用の出力データをセットするための外部情報管理処理を実行する。
(Step S400-27)
The main CPU 300a executes an external information management process for setting output data for external information to be output from the game information output terminal plate 312 to the outside.

(ステップS400−29)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172等の各種表示器(LED)を点灯制御するための表示データを、各コモンに対応した出力バッファにセットするLED表示設定処理を実行する。
(Step S400-29)
The main CPU 300a includes a first special symbol display 160, a second special symbol display 162, a first special symbol hold indicator 164, a second special symbol hold indicator 166, a normal symbol display 168, and a normal symbol hold indicator 170. , The LED display setting process for setting display data for lighting control of various indicators (LEDs) such as the right-handed notification indicator 172 in the output buffer corresponding to each common is executed.

(ステップS400−31)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド120c、第1大入賞口ソレノイド126c、第2大入賞口ソレノイド128cのソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファに格納するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
(Step S400-31)
The main CPU 300a synthesizes the solenoid output images of the ordinary electric accessory solenoid 120c, the first winning opening solenoid 126c, and the second winning opening solenoid 128c, and executes a solenoid output image compositing process for storing in the output port buffer. ..

(ステップS400−33)
メインCPU300aは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。
(Step S400-33)
The main CPU 300a executes a port output process for outputting the value of the common output buffer stored in each output port buffer to the output port.

(ステップS400−35)
メインCPU300aは、割込みを禁止するための処理を行う。
(Step S400-35)
The main CPU 300a performs a process for disabling interrupts.

(ステップS400−37)
メインCPU300aは、メインRAM300cの使用外領域を用いて、性能表示モニタ184に表示するベース比率を算出するための処理を行い、算出したベース比率を性能表示モニタ184に表示するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットする性能表示モニタ制御処理を実行する。なお、性能表示モニタ制御処理においては、所定期間ごとにベース比率が算出される。ここで、性能表示モニタ184には、現在の期間のベース比率と、それ以前の期間のベース比率とが所定時間ごとに切り替え表示されてもよい。また、所定の操作に応じて、性能表示モニタ184に表示されるベース比率が切り替わってもよい。
(Step S400-37)
The main CPU 300a performs a process for calculating the base ratio to be displayed on the performance display monitor 184 using the unused area of the main RAM 300c, and commons common data for displaying the calculated base ratio on the performance display monitor 184. Executes the performance display monitor control process to be set in the output buffer. In the performance display monitor control process, the base ratio is calculated for each predetermined period. Here, the performance display monitor 184 may switch and display the base ratio of the current period and the base ratio of the period before that at predetermined time intervals. Further, the base ratio displayed on the performance display monitor 184 may be switched according to a predetermined operation.

(ステップS400−39)
メインCPU300aは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
(Step S400-39)
The main CPU 300a returns the register and ends the timer interrupt process.

図25は、上記の設定関連処理(S450)を説明するフローチャートである。 FIG. 25 is a flowchart illustrating the above setting-related process (S450).

(ステップS450−1)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグのフラグ値が01H(設定変更状態)であるかを判定する。その結果、01Hであると判定した場合にはステップS450−3に処理を移し、01Hではないと判定した場合にはステップS450−15に処理を移す。
(Step S450-1)
The main CPU 300a determines whether the flag value of the game machine state flag is 01H (setting change state). As a result, if it is determined that it is 01H, the process is transferred to step S450-3, and if it is determined that it is not 01H, the process is transferred to step S450-15.

(ステップS450−3)
メインCPU300aは、設定値バッファに記憶されている登録設定値を所定の処理領域にロードする。
(Step S450-3)
The main CPU 300a loads the registered set value stored in the set value buffer into a predetermined processing area.

(ステップS450−5)
メインCPU300aは、RAMクリアスイッチ182sが押下されたか(RAMクリア操作信号が入力されているか)を判定する。その結果、RAMクリアスイッチ182sが押下されていると判定した場合にはステップS450−7に処理を移し、RAMクリアスイッチ182sが押下されていないと判定した場合にはステップS450−9に処理を移す。
(Step S450-5)
The main CPU 300a determines whether the RAM clear switch 182s is pressed (whether the RAM clear operation signal is input). As a result, if it is determined that the RAM clear switch 182s is pressed, the process is transferred to step S450-7, and if it is determined that the RAM clear switch 182s is not pressed, the process is transferred to step S450-9. ..

(ステップS450−7)
メインCPU300aは、処理領域の設定値に1を加算する。
(Step S450-7)
The main CPU 300a adds 1 to the set value of the processing area.

(ステップS450−9)
メインCPU300aは、処理領域の設定値が1〜6の範囲であるかを判定する。その結果、設定値が1〜6の範囲であると判定した場合にはステップS450−13に処理を移し、設定値が1〜6の範囲ではないと判定した場合にはステップS450−11に処理を移す。
(Step S450-9)
The main CPU 300a determines whether the set value of the processing area is in the range of 1 to 6. As a result, if it is determined that the set value is in the range of 1 to 6, the process is transferred to step S450-13, and if it is determined that the set value is not in the range of 1 to 6, the process is performed in step S450-11. To move.

(ステップS450−11)
メインCPU300aは、処理領域の設定値を1にセットする。
(Step S450-11)
The main CPU 300a sets the set value of the processing area to 1.

(ステップS450−13)
メインCPU300aは、処理領域の設定値を設定値バッファにセットする。
(Step S450-13)
The main CPU 300a sets the set value of the processing area in the set value buffer.

(ステップS450−15)
メインCPU300aは、設定変更スイッチ180sがオンしているかを判定する。その結果、設定変更スイッチ180sがオンしていると判定した場合には当該設定関連処理を終了し、設定変更スイッチ180sはオンしていないと判定した場合にはステップS450−17に処理を移す。
(Step S450-15)
The main CPU 300a determines whether the setting change switch 180s is on. As a result, when it is determined that the setting change switch 180s is on, the setting-related process is terminated, and when it is determined that the setting change switch 180s is not on, the process is moved to step S450-17.

(ステップS450−17)
メインCPU300aは、設定関連処理の終了を示す設定関連終了指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S450-17)
The main CPU 300a sets a setting-related end specification command indicating the end of the setting-related processing in the transmission buffer.

(ステップS110)
メインCPU300aは、図22のサブコマンド群セット処理を実行する。すなわち、設定関連処理が実行された場合、その終了時に、機種コマンド、設定値指定コマンド、特図1保留指定コマンド、特図2保留指定コマンド、回数コマンド、変動パターン選択状態指定コマンド、特図フェーズ指定コマンド、客待ち指定コマンドが副制御基板330に送信されることとなる。
(Step S110)
The main CPU 300a executes the subcommand group set process shown in FIG. That is, when the setting-related processing is executed, at the end of the execution, the model command, the setting value specification command, the special figure 1 hold designation command, the special figure 2 hold designation command, the number of times command, the variation pattern selection state specification command, and the special figure phase The designated command and the customer waiting designated command will be transmitted to the sub-control board 330.

(ステップS450−19)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグに00H(遊技可能状態)をセットし、当該設定関連処理を終了する。
(Step S450-19)
The main CPU 300a sets the gaming machine status flag to 00H (game-enabled state), and ends the setting-related processing.

以上のように、本実施形態によれば、中枠104が開放され、設定変更スイッチ180sがオンされ、RAMクリアボタンが押下操作された状態で、正常に電源投入がなされると、CPU初期化処理(図20)において、遊技機状態フラグに01H(設定変更状態)がセットされる。その後、タイマ割込み処理が実行されるが、遊技機状態フラグに01H(設定変更状態)がセットされているため、遊技の進行に係る全ての処理(図24のステップS400−15〜ステップS400−25)が停止され、設定関連処理が実行される。 As described above, according to the present embodiment, when the middle frame 104 is opened, the setting change switch 180s is turned on, and the RAM clear button is pressed and the power is turned on normally, the CPU is initialized. In the process (FIG. 20), 01H (setting change state) is set in the game machine state flag. After that, the timer interrupt process is executed, but since 01H (setting change state) is set in the game machine status flag, all the processes related to the progress of the game (steps S400-15 to S400-25 in FIG. 24). ) Is stopped and the setting related processing is executed.

設定関連処理は、設定変更スイッチ180sがオンしている間、繰り返し実行され、この設定関連処理中は、RAMクリアボタンの押下操作が、登録設定値の設定変更操作として受け付けられる。すなわち、設定変更操作を受け付ける設定変更処理(S450−1〜S450−13)中は、設定変更操作に応じて、設定値バッファに記憶する登録設定値が、複数段階設けられた設定値のいずれかに切り替えられる。 The setting-related processing is repeatedly executed while the setting change switch 180s is on, and during this setting-related processing, the operation of pressing the RAM clear button is accepted as the setting change operation of the registered setting value. That is, during the setting change process (S450-1 to S450-13) for accepting the setting change operation, the registered setting value stored in the setting value buffer is one of the setting values provided in a plurality of stages according to the setting change operation. Can be switched to.

そして、遊技機状態フラグに01H(設定変更状態)がセットされている状態で、設定変更スイッチ180sがオフに切り替わると、設定変更処理が終了となり、遊技機状態フラグに00H(遊技可能状態)がセットされる。これにより、次のタイマ割込み処理から、遊技の進行に係る処理が実行可能となる。 Then, when the setting change switch 180s is switched off while the game machine status flag is set to 01H (setting change state), the setting change process is completed and the game machine status flag is set to 00H (game available state). Set. As a result, the process related to the progress of the game can be executed from the next timer interrupt process.

ここで、本実施形態の設定関連処理では、RAMクリアボタンの押下操作、すなわち、登録設定値の設定変更操作の受け付け終了後に、サブコマンド群セット処理において、登録設定値に対応する設定値指定コマンドが副制御基板330に送信される。一方で、設定変更操作の受け付け中は、設定値指定コマンドが副制御基板330に送信されることはない。このように、設定変更操作の受け付け中は、設定値指定コマンドを送信せずに、設定変更操作の受け付けが終了し、遊技の進行が可能な状態に移行する場合に、設定値指定コマンドを送信することで、登録設定値が不正に取得されるリスクを低減することができる。 Here, in the setting-related processing of the present embodiment, after the RAM clear button pressing operation, that is, the acceptance of the registration setting value setting change operation is completed, the setting value designation command corresponding to the registration setting value is performed in the subcommand group set processing. Is transmitted to the sub-control board 330. On the other hand, the setting value designation command is not transmitted to the sub-control board 330 while the setting change operation is being accepted. In this way, while the setting change operation is being accepted, the setting value specification command is transmitted when the acceptance of the setting change operation is completed and the game progresses to a state in which the setting value specification command is not transmitted. By doing so, it is possible to reduce the risk that the registered setting value is illegally acquired.

また、本実施形態では、01H(設定変更状態)を少なくとも含む複数のフラグ値が切り替えられる。そして、遊技機状態フラグに01H(設定変更状態)がセットされている場合に設定関連処理が実行可能となり、かつ、遊技の進行が停止される。このように、遊技の進行中に設定関連処理が実行されることがないため、遊技の進行中に設定値指定コマンドが送信されることもなく、登録設定値が不正に取得されるリスクが低減される。 Further, in the present embodiment, a plurality of flag values including at least 01H (setting change state) can be switched. Then, when 01H (setting change state) is set in the game machine state flag, the setting-related processing can be executed and the progress of the game is stopped. In this way, since the setting-related processing is not executed while the game is in progress, the setting value specification command is not transmitted while the game is in progress, and the risk of illegal acquisition of the registered setting value is reduced. Will be done.

次に、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップS500のスイッチ管理処理、ステップS600の特別遊技管理処理、ステップS700の普通遊技管理処理について、詳細に説明する。 Next, among the timer interrupt processes described above, the switch management process in step S500, the special game management process in step S600, and the normal game management process in step S700 will be described in detail.

図26は、主制御基板300におけるスイッチ管理処理(ステップS500)を説明するフローチャートである。 FIG. 26 is a flowchart illustrating a switch management process (step S500) on the main control board 300.

(ステップS500−1)
メインCPU300aは、ゲート検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、ゲート124を遊技球が通過してゲート検出スイッチ124sからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、ゲート検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS510に処理を移し、ゲート検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−7に処理を移す。
(Step S500-1)
The main CPU 300a determines whether the gate detection switch is on, that is, whether the game ball has passed through the gate 124 and the detection signal from the gate detection switch 124s is turned on. As a result, if it is determined that the gate detection switch-on is detected, the process is transferred to step S510, and if it is determined that the gate detection switch-on is not detected, the process is transferred to step S500-7.

(ステップS510)
メインCPU300aは、ゲート124への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。なお、このゲート通過処理の詳細については後述する。
(Step S510)
The main CPU 300a executes the gate passage process based on the passage of the game ball to the gate 124. The details of this gate passing process will be described later.

(ステップS500−3)
メインCPU300aは、普図作動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、普図作動口125に遊技球が入球して普図作動口検出スイッチ125sからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、普図作動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS510に処理を移し、普図作動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−5に処理を移す。
(Step S500-3)
The main CPU 300a determines whether it is when the normal figure operating port detection switch is turned on, that is, whether the game ball enters the normal drawing operating port 125 and the detection signal from the normal drawing operating port detection switch 125s is turned on. .. As a result, if it is determined that the normal figure operation port detection switch-on is detected, the process is moved to step S510, and if it is determined that the normal figure operation port detection switch-on is not detected, the process is performed in step S500-5. To move.

(ステップS510)
メインCPU300aは、普図作動口125への遊技球の入球に基づいてゲート通過処理を実行する。
(Step S510)
The main CPU 300a executes the gate passing process based on the entry of the game ball into the normal drawing operating port 125.

(ステップS500−5)
メインCPU300aは、第1固定始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1固定始動口120Aに遊技球が入球して第1固定始動口検出スイッチ120Asから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第1固定始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS520に処理を移し、第1固定始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−7に処理を移す。
(Step S500-5)
The main CPU 300a determines whether the first fixed start port detection switch is on, that is, whether the game ball enters the first fixed start port 120A and the detection signal is input from the first fixed start port detection switch 120As. judge. As a result, if it is determined that the first fixed start port detection switch-on is detected, the process is shifted to step S520, and if it is determined that the first fixed start port detection switch-on is not detected, step S500-7. Move the process to.

(ステップS520)
メインCPU300aは、第1固定始動口120Aへの遊技球の入球に基づいて第1始動口通過処理を実行する。なお、この第1始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S520)
The main CPU 300a executes the first starting port passing process based on the entry of the game ball into the first fixed starting port 120A. The details of the process of passing through the first starting port will be described later.

(ステップS500−7)
メインCPU300aは、第1可変始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1可変始動口120Bに遊技球が入球して第1可変始動口検出スイッチ120Bsから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第1可変始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS520に処理を移し、第1可変始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−9に処理を移す。
(Step S500-7)
The main CPU 300a determines whether the first variable start port detection switch is on, that is, whether the game ball enters the first variable start port 120B and the detection signal is input from the first variable start port detection switch 120Bs. judge. As a result, if it is determined that the first variable start port detection switch-on is detected, the process is shifted to step S520, and if it is determined that the first variable start port detection switch-on is not detected, step S500-9 is performed. Move the process to.

(ステップS520)
メインCPU300aは、第1可変始動口120Bへの遊技球の入球に基づいて第1始動口通過処理を実行する。なお、この第1始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S520)
The main CPU 300a executes the first start port passing process based on the entry of the game ball into the first variable start port 120B. The details of the process of passing through the first starting port will be described later.

(ステップS500−9)
メインCPU300aは、第2始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第2始動口122に遊技球が入球して第2始動口検出スイッチ122sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第2始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS530に処理を移し、第2始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−11に処理を移す。
(Step S500-9)
The main CPU 300a determines whether the second start port detection switch is on, that is, whether the game ball has entered the second start port 122 and the detection signal has been input from the second start port detection switch 122s. As a result, if it is determined that the second start port detection switch-on is detected, the process is transferred to step S530, and if it is determined that the second start port detection switch-on is not detected, the process is performed in step S500-11. To move.

(ステップS530)
メインCPU300aは、第2始動口122への遊技球の入球に基づいて第2始動口通過処理を実行する。なお、この第2始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S530)
The main CPU 300a executes the second starting port passing process based on the entry of the game ball into the second starting port 122. The details of this second starting port passing process will be described later.

(ステップS500−11)
メインCPU300aは、大入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1大入賞口126または第2大入賞口128に遊技球が入球して第1大入賞口検出スイッチ126sまたは第2大入賞口検出スイッチ128sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS540に処理を移し、大入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
(Step S500-11)
When the main CPU 300a detects that the large winning opening detection switch is on, that is, the game ball enters the first large winning opening 126 or the second large winning opening 128, and the first large winning opening detection switch 126s or the second It is determined whether or not the detection signal is input from the large winning opening detection switch 128s. As a result, if it is determined that the large winning opening detection switch-on is detected, the process is shifted to step S540, and if it is determined that the large winning opening detection switch-on is not detected, the switch management process is terminated.

(ステップS540)
メインCPU300aは、第1大入賞口126または第2大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定し、遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、第1大入賞口126または第2大入賞口128への遊技球の入球を示す大入賞口入球コマンドを副制御基板330に送信するための大入賞口通過処理を実行する。なお、この大入賞口通過処理の詳細については後述する。
(Step S540)
When the main CPU 300a determines whether or not the game ball has been properly entered into the first large winning opening 126 or the second large winning opening 128, and determines that the game ball has been properly entered. Is to execute a large winning opening passing process for transmitting a large winning opening entry command indicating the entry of a game ball into the first large winning opening 126 or the second large winning opening 128 to the sub-control board 330. The details of this large winning opening passing process will be described later.

図27は、主制御基板300におけるゲート通過処理(ステップS510)を説明するフローチャートである。 FIG. 27 is a flowchart illustrating a gate passing process (step S510) in the main control board 300.

(ステップS510−1)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された当たり決定乱数をロードする。
(Step S510-1)
The main CPU 300a loads the hit determination random number updated by the hardware random number generator.

(ステップS510−3)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であるか、つまり、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が4以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であると判定した場合には当該ゲート通過処理を終了し、普通図柄保留球数カウンタは最大値以上ではないと判定した場合にはステップS510−5に処理を移す。
(Step S510-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the normal symbol reserved ball number counter is the maximum value or more, that is, whether the counter value of the normal symbol reserved ball number counter is 4 or more. As a result, when it is determined that the counter value of the normal symbol reserved ball count counter is equal to or higher than the maximum value, the gate passing process is terminated, and when it is determined that the normal symbol reserved ball number counter is not equal to or higher than the maximum value. The process is transferred to step S510-5.

(ステップS510−5)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S510-5)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal symbol reserved ball count counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value.

(ステップS510−7)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の4つの記憶部のうち、取得した当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S510-7)
The main CPU 300a calculates the target storage unit for saving the acquired hit determination random number among the four storage units in the normal figure reservation storage area.

(ステップS510−9)
メインCPU300aは、上記ステップS510−1で取得した当たり決定乱数を、上記ステップS510−7で算定した対象記憶部にセーブする。
(Step S510-9)
The main CPU 300a saves the winning determination random number acquired in step S510-1 in the target storage unit calculated in step S510-7.

(ステップS510−11)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットし、当該ゲート通過処理を終了する。
(Step S510-11)
The main CPU 300a sets the normal figure hold designation command indicating the number of normal figure hold stored in the normal figure hold storage area in the transmission buffer, and ends the gate passing process.

図28は、主制御基板300における第1始動口通過処理(ステップS520)を説明するフローチャートである。 FIG. 28 is a flowchart illustrating a first starting port passing process (step S520) in the main control board 300.

(ステップS520−1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「00H」をセットする。なお、特別図柄識別値は、保留種別として特1保留および特2保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値(00H)は特1保留を示し、特別図柄識別値(01H)は特2保留を示す。
(Step S520-1)
The main CPU 300a sets "00H" as a special symbol identification value. The special symbol identification value is for identifying whether the hold type is special 1 hold or special 2 hold, and the special symbol identification value (00H) indicates special 1 hold, and the special symbol identification value ( 01H) indicates special 2 hold.

(ステップS520−3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S520-3)
The main CPU 300a sets the address of the special symbol 1 reserved ball number counter.

(ステップS535)
メインCPU300aは、特別図柄乱数取得処理を実行し、当該第1始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第2始動口通過処理(ステップS530)と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第2始動口通過処理の説明後に説明する。
(Step S535)
The main CPU 300a executes the special symbol random number acquisition process and ends the first start port passing process. It should be noted that this special symbol random number acquisition process is executed by using a module common to the second start port passage process (step S530). Therefore, the details of the special symbol random number acquisition process will be described after the description of the second start port passage process.

図29は、主制御基板300における第2始動口通過処理(ステップS530)を説明するフローチャートである。 FIG. 29 is a flowchart illustrating a second starting port passing process (step S530) in the main control board 300.

(ステップS530−1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「01H」をセットする。
(Step S530-1)
The main CPU 300a sets "01H" as a special symbol identification value.

(ステップS530−3)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S530-3)
The main CPU 300a sets the address of the special symbol 2 reserved ball number counter.

(ステップS535)
メインCPU300aは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行し、当該第2始動口通過処理を終了する。
(Step S535)
The main CPU 300a executes a special symbol random number acquisition process described later, and ends the second start port passage process.

図30は、主制御基板300における特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第1始動口通過処理(ステップS520)および第2始動口通過処理(ステップS530)において、共通のモジュールを用いて実行される。 FIG. 30 is a flowchart illustrating a special symbol random number acquisition process (step S535) on the main control board 300. This special symbol random number acquisition process is executed by using a common module in the first start port passage process (step S520) and the second start port pass process (step S530) described above.

(ステップS535−1)
メインCPU300aは、上記ステップS520−1またはステップS530−1でセットした特別図柄識別値をロードする。
(Step S535-1)
The main CPU 300a loads the special symbol identification value set in step S520-1 or step S530-1.

(ステップS535−3)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「00H」であれば、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数をロードする。また、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「01H」であれば、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数をロードする。
(Step S535-3)
The main CPU 300a loads the target special symbol reserved ball number. Here, if the special symbol identification value loaded in step S535-1 is "00H", the counter value of the special symbol 1 reserved ball number counter, that is, the special 1 reserved number is loaded. If the special symbol identification value loaded in step S535-1 is "01H", the counter value of the special symbol 2 reserved ball number counter, that is, the special 2 reserved number is loaded.

(ステップS535−5)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された大当たり決定乱数をロードする。
(Step S535-5)
The main CPU 300a loads the jackpot determination random number updated by the hardware random number generator.

(ステップS535−7)
メインCPU300aは、上記ステップS535−3でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、当該特別図柄乱数取得処理を終了し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップS535−9に処理を移す。
(Step S535-7)
The main CPU 300a determines whether or not the number of target special symbol reserved balls loaded in step S535-3 is equal to or greater than the upper limit value. As a result, if it is determined that the value is equal to or higher than the upper limit value, the special symbol random number acquisition process is terminated, and if it is determined that the value is not equal to or higher than the upper limit value, the process proceeds to step S535-9.

(ステップS535−9)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S535-9)
The main CPU 300a updates the counter value of the target special symbol reserved ball count counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value.

(ステップS535−11)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域の記憶部のうち、取得した大当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S535-11)
The main CPU 300a calculates the target storage unit for saving the acquired jackpot determination random number among the storage units in the special figure reservation storage area.

(ステップS535−13)
メインCPU300aは、上記ステップS535−5でロードした大当たり決定乱数、上記ステップS400−13で更新された当たり図柄乱数、上記ステップS100−69で更新された変動パターン乱数を取得し、上記ステップS535−11で算定した対象記憶部に格納する。
(Step S535-13)
The main CPU 300a acquires the jackpot determination random number loaded in step S535-5, the hit symbol random number updated in step S400-13, and the variation pattern random number updated in step S100-69, and obtains the variation pattern random number updated in step S100-69. Store in the target storage unit calculated in.

(ステップS535−15)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
(Step S535-15)
The main CPU 300a loads the counter values of the special symbol 1 reserved ball number counter and the special symbol 2 reserved ball number counter.

(ステップS535−17)
メインCPU300aは、上記ステップS535−15でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。これにより、特1保留または特2保留が記憶されるたびに、特1保留数および特2保留数が副制御基板330に伝達されることとなる。
(Step S535-17)
The main CPU 300a sets the special figure hold designation command in the transmission buffer based on the counter value loaded in step S535-15. Here, the special figure 1 hold designation command is set based on the counter value (special 1 hold number) of the special symbol 1 hold ball number counter, and based on the counter value (special 2 hold number) of the special symbol 2 hold ball number counter. Set the special figure 2 hold designation command. As a result, each time the special 1 hold or the special 2 hold is stored, the special 1 hold number and the special 2 hold number are transmitted to the sub-control board 330.

(ステップS536)
メインCPU300aは、取得時演出判定処理を行い、当該特別図柄乱数取得処理を終了する。この取得時演出判定処理では、大役抽選の結果や、変動パターン番号等が仮判定され、仮判定の結果に応じた先読み指定コマンドを副制御基板330に送信する。
(Step S536)
The main CPU 300a performs an effect determination process at the time of acquisition, and ends the special symbol random number acquisition process. In this acquisition-time effect determination process, the result of the large winning combination lottery, the variation pattern number, and the like are provisionally determined, and a look-ahead designation command according to the result of the provisional determination is transmitted to the sub-control board 330.

図31は、主制御基板300における大入賞口通過処理(ステップS540)を説明するフローチャートである。 FIG. 31 is a flowchart illustrating a large winning opening passing process (step S540) in the main control board 300.

(ステップS540−1)
メインCPU300aは、上記ステップS500−11で大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合には、特別遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、特別遊技管理フェーズは、特別遊技の実行処理の段階、すなわち、特別遊技の進行状況を示すものであり、特別遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
(Step S540-1)
When the main CPU 300a determines in step S500-11 that it is the time when the big winning opening detection switch-on is detected, the main CPU 300a loads the special game management phase. As will be described in detail later, the special game management phase indicates the stage of the special game execution process, that is, the progress of the special game, and is updated according to the stage of the special game execution process.

(ステップS540−3)
メインCPU300aは、上記ステップS540−1でロードした特別遊技管理フェーズが、大入賞口開放前処理以上の実行処理の段階を示すものであるかを判定する。なお、特別遊技管理フェーズは、00H〜08Hの9段階が設けられており、このうち、01H〜08Hが、大入賞口開放前処理以上の実行処理の段階に相当する。大役遊技または小当たり遊技は、特別遊技管理フェーズが01H〜08Hである場合に実行されることから、ここでは、現在、大役遊技中または小当たり遊技中であるかを判定することとなる。特別遊技管理フェーズが、大入賞口開放前処理以上の実行処理の段階を示すものであると判定した場合にはステップS540−5に処理を移し、特別遊技管理フェーズは、大入賞口開放前処理以上の実行処理の段階を示すものではないと判定した場合にはステップS540−7に処理を移す。
(Step S540-3)
The main CPU 300a determines whether the special game management phase loaded in step S540-1 indicates a stage of execution processing equal to or higher than the pre-processing for opening the large winning opening. The special game management phase is provided with nine stages from 00H to 08H, of which 01H to 08H corresponds to the execution processing stage equal to or higher than the pre-opening of the large winning opening. Since the big role game or the small hit game is executed when the special game management phase is 01H to 08H, here, it is determined whether the big role game or the small hit game is currently in progress. If it is determined that the special game management phase indicates the stage of execution processing equal to or higher than the large winning opening pre-opening process, the process is moved to step S540-5, and the special game management phase is the large winning opening pre-opening process. If it is determined that the above execution processing stage is not indicated, the processing is moved to step S540-7.

(ステップS540−5)
メインCPU300aは、第1大入賞口126または第2大入賞口128に適正に遊技球が入球したことを示す大入賞口入球コマンドを送信バッファにセットし、大入賞口通過処理を終了する。
(Step S540-5)
The main CPU 300a sets a large winning opening entry command indicating that the game ball has properly entered the first large winning opening 126 or the second large winning opening 128 in the transmission buffer, and ends the large winning opening passing process. ..

(ステップS540−7)
メインCPU300aは、第1大入賞口126または第2大入賞口128への遊技球の入球が不適切なものであるとして、所定のエラー処理を実行し、大入賞口通過処理を終了する。
(Step S540-7)
The main CPU 300a executes a predetermined error process on the assumption that the entry of the game ball into the first large winning opening 126 or the second large winning opening 128 is inappropriate, and ends the large winning opening passing process.

図32は、特別遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球を契機とする特別遊技と、ゲート124への遊技球の通過もしくは普図作動口125への遊技球の入球を契機とする普通遊技とが、同時並行して進行する。特別遊技に係る処理は、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした特別遊技に係る各処理を特別遊技管理フェーズによって管理している。 FIG. 32 is a diagram illustrating a special game management phase. As described above, in the present embodiment, a special game triggered by the entry of the game ball into the first start port 120 or the second start port 122, and the passage of the game ball through the gate 124 or the normal drawing operation port 125 A normal game triggered by the entry of a game ball into the game progresses in parallel. The processing related to the special game is executed stepwise and repeatedly, and the main control board 300 manages each processing related to the special game by the special game management phase.

図32に示すように、メインROM300bには、特別遊技を実行制御するための複数の特別遊技制御モジュールが格納されており、これら特別遊技制御モジュールごとに、特別遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特別遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「特別図柄変動処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「01H」または「05H」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「02H」または「06H」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「03H」または「07H」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「04H」または「08H」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。 As shown in FIG. 32, a plurality of special game control modules for executing and controlling special games are stored in the main ROM 300b, and a special game management phase is associated with each of these special game control modules. .. Specifically, when the special game management phase is "00H", the module for executing the "special symbol variation processing" is called, and when the special game management phase is "01H" or "05H". Is called a module for executing the "large winning opening opening pre-processing", and when the special game management phase is "02H" or "06H", the "large winning opening opening control process" is executed. When the module for executing the special game management phase is "03H" or "07H", the module for executing the "large winning opening closing effective processing" is called, and the special game management phase is "04H". "Or" 08H ", the module for executing the" large winning opening end wait process "is called.

図33は、主制御基板300における特別遊技管理処理(ステップS600)を説明するフローチャートである。 FIG. 33 is a flowchart illustrating the special game management process (step S600) on the main control board 300.

(ステップS600−1)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズをロードする。
(Step S600-1)
The main CPU 300a loads the special game management phase.

(ステップS600−3)
メインCPU300aは、上記ステップS600−1でロードした特別遊技管理フェーズに対応する特別遊技制御モジュールを選択する。
(Step S600-3)
The main CPU 300a selects the special game control module corresponding to the special game management phase loaded in step S600-1.

(ステップS600−5)
メインCPU300aは、上記ステップS600−3で選択した特別遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S600-5)
The main CPU 300a calls the special game control module selected in step S600-3 to start the process.

(ステップS600−7)
メインCPU300aは、特別遊技の制御時間を管理する特別遊技タイマをロードし、当該特別遊技管理処理を終了する。
(Step S600-7)
The main CPU 300a loads a special game timer that manages the control time of the special game, and ends the special game management process.

図34は、主制御基板300における特別図柄変動処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動処理は、特別遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。 FIG. 34 is a flowchart illustrating a special symbol variation process on the main control board 300. This special symbol variation process is executed when the special game management phase is "00H".

(ステップS610)
メインCPU300aは、特別図柄変動待ち処理を実行する。この特別図柄変動待ち処理については、図35〜図38を用いて後述する。
(Step S610)
The main CPU 300a executes a special symbol change waiting process. This special symbol change waiting process will be described later with reference to FIGS. 35 to 38.

(ステップS620)
メインCPU300aは、特別図柄変動中処理を実行する。この特別図柄変動中処理については、図40を用いて後述する。
(Step S620)
The main CPU 300a executes the processing during the special symbol change. This special symbol change processing will be described later with reference to FIG. 40.

(ステップS630)
メインCPU300aは、特別図柄停止図柄表示処理を実行する。この特別図柄停止図柄表示処理については、図41を用いて後述する。
(Step S630)
The main CPU 300a executes a special symbol stop symbol display process. This special symbol stop symbol display process will be described later with reference to FIG. 41.

図35は、主制御基板300における特別図柄変動待ち処理(ステップS610)を説明する第1のフローチャートであり、図36は、主制御基板300における特別図柄変動待ち処理(ステップS610)を説明する第2のフローチャートである。 FIG. 35 is a first flowchart for explaining the special symbol change waiting process (step S610) in the main control board 300, and FIG. 36 is a third flowchart for explaining the special symbol change waiting process (step S610) in the main control board 300. It is a flowchart of 2.

(ステップS610−1)
メインCPU300aは、中断中フラグがオンしているかを判定する。なお、詳しくは後述するが、本実施形態では、第1特別図柄表示器160における図柄の変動表示中に、第2特別図柄表示器162に小当たり図柄が停止表示される場合がある。この場合、第2特別図柄表示器162に小当たり図柄が停止表示されると、小当たり遊技が実行されるが、この間、第1特別図柄表示器160における特別図柄の変動時間の減算が中断され、小当たり遊技の終了後に、第1特別図柄表示器160における図柄の変動表示が再開される。中断中フラグは、第2特別図柄表示器162に小当たり図柄が停止表示されたときに、第1特別図柄表示器160において図柄の変動表示中であった場合にオンされる。ここでは、中断中フラグがオンしていると判定した場合にはステップS610−3に処理を移し、中断中フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS610−5に処理を移す。
(Step S610-1)
The main CPU 300a determines whether the suspended flag is on. As will be described in detail later, in the present embodiment, the small hit symbol may be stopped and displayed on the second special symbol display 162 during the variable display of the symbol on the first special symbol display 160. In this case, when the small hit symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 162, the small hit game is executed, but during this time, the subtraction of the fluctuation time of the special symbol on the first special symbol display 160 is interrupted. After the small hit game is completed, the variable display of the symbol on the first special symbol display 160 is restarted. The suspended flag is turned on when the small hit symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 162 and the symbol is being displayed on the first special symbol display 160. Here, if it is determined that the suspended flag is on, the process is transferred to step S610-3, and if it is determined that the suspended flag is not turned on, the process is transferred to step S610-5.

(ステップS610−3)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160における図柄の変動表示を再開するための処理を実行し、図36のステップS610−51に処理を移す。
(Step S610-3)
The main CPU 300a executes a process for resuming the variable display of the symbol on the first special symbol display 160, and shifts the process to step S610-51 of FIG.

(ステップS610−5)
メインCPU300aは、特1保留数が1以上であるかを判定する。その結果、特1保留数が1以上であると判定した場合にはステップS610−7に処理を移し、特1保留数は1以上ではないと判定した場合にはステップS610−51に処理を移す。
(Step S610-5)
The main CPU 300a determines whether or not the special 1 hold number is 1 or more. As a result, if it is determined that the special 1 hold number is 1 or more, the process is transferred to step S610-7, and if it is determined that the special 1 hold number is not 1 or more, the process is transferred to step S610-51. ..

(ステップS610−7)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160において、特1保留に基づく図柄の変動表示中であるか、または、特1保留に基づく図柄が停止表示中(停止表示時間の計時中)であるかを判定する。その結果、変動表示中である、または、停止表示中であると判定した場合にはステップS610−51に処理を移し、変動表示中ではなく、かつ、停止表示中ではないと判定した場合にはステップS610−9に処理を移す。
(Step S610-7)
In the first special symbol display 160, the main CPU 300a is displaying the fluctuation of the symbol based on the special 1 hold, or the symbol based on the special 1 hold is displaying the stop display (during the time of the stop display time). To judge. As a result, when it is determined that the variable display is in progress or the stop display is in progress, the process is moved to step S610-51, and when it is determined that the variable display is not in progress and the stop display is not in progress. The process is transferred to step S610-9.

(ステップS610−9)
メインCPU300aは、第1特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特1保留を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている特1保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている特1保留を、第0記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、特1保留に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、特1保留が「1」減算されたことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-9)
The main CPU 300a blocks-transfers the special 1 hold stored in the first to fourth storage units of the first special figure hold storage area to a storage unit having a smaller ordinal number. Specifically, the special 1 hold stored in the second storage unit to the fourth storage unit is transferred to the first storage unit to the third storage unit. Further, the main RAM 300c is provided with a 0th storage unit to be processed, and the special 1 hold stored in the 1st storage unit is block-transferred to the 0th storage unit. In this special symbol storage area shift process, the counter value of the target special symbol hold ball counter corresponding to the special 1 hold is subtracted by "1", and the special 1 hold is subtracted by "1". Set the hold decrement command in the send buffer.

(ステップS610−11)
メインCPU300aは、第2特別図柄表示器162において図柄の変動表示中であるかを判定する。その結果、図柄の変動表示中であると判定した場合にはステップS610−17に処理を移し、図柄の変動表示中ではないと判定した場合にはステップS611に処理を移す。
(Step S610-11)
The main CPU 300a determines whether or not the symbol is being displayed in a variable manner on the second special symbol display 162. As a result, if it is determined that the symbol variation is being displayed, the process is transferred to step S610-17, and if it is determined that the symbol variation display is not in progress, the process is transferred to step S611.

(ステップS611)
メインCPU300aは、大役抽選を行う特別図柄当たり判定処理を実行する。この特別図柄当たり判定処理については後述する。
(Step S611)
The main CPU 300a executes a special symbol hit determination process for performing a large winning combination lottery. This special symbol hit determination process will be described later.

(ステップS610−15)
メインCPU300aは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS611における大役抽選の結果が大当たりまたは小当たりであった場合、第0記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルまたは小当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄の種別)をセーブする。また、上記ステップS611における大役抽選の結果がハズレであった場合には、ハズレ用の特別図柄判定データをセーブする。そして、特別図柄判定データをセーブしたら、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-15)
The main CPU 300a executes a special symbol symbol determination process for determining the special symbol. Here, when the result of the big winning combination lottery in step S611 is a big hit or a small hit, the winning symbol random number and the hold type transferred to the 0th storage unit are loaded, and the corresponding winning symbol random number determination table or the small hit symbol is loaded. Select the random number judgment table, extract the special symbol judgment data, and save the extracted special symbol judgment data (type of jackpot symbol). Further, if the result of the large winning combination lottery in step S611 is a loss, the special symbol determination data for the loss is saved. Then, after saving the special symbol determination data, the symbol type designation command corresponding to the special symbol determination data is set in the transmission buffer.

(ステップS610−17)
メインCPU300aは、第2特別図柄表示器162に最終的に停止表示される特別図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、大当たり図柄であると判定した場合にはステップS610−19に処理を移し、大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS611に処理を移す。
(Step S610-17)
The main CPU 300a determines whether the special symbol finally stopped and displayed on the second special symbol display 162 is a jackpot symbol. As a result, if it is determined that the symbol is a jackpot symbol, the process is transferred to step S610-19, and if it is determined that the symbol is not a jackpot symbol, the process is transferred to step S611.

(ステップS610−19)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された大当たり決定乱数が、小当たりの範囲内であるかを判定する。その結果、小当たりの範囲内であると判定した場合にはステップS610−21に処理を移し、小当たりの範囲外であると判定した場合にはステップS610−23に処理を移す。
(Step S610-19)
The main CPU 300a determines whether the jackpot determination random number transferred to the 0th storage unit is within the range of the small hit. As a result, if it is determined that it is within the small hit range, the process is transferred to step S610-21, and if it is determined that it is outside the small hit range, the process is transferred to step S610-23.

(ステップS610−21)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する小当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(小当たり図柄の種別)をセーブする。
(Step S610-21)
The main CPU 300a loads the hit symbol random number and the hold type transferred to the 0th storage unit, selects the corresponding small hit symbol random number determination table, extracts the special symbol determination data, and extracts the special symbol determination data (small). (Type of winning symbol) is saved.

(ステップS610−23)
メインCPU300aは、ハズレ図柄にかかる特別図柄判定データをセーブし、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。つまり、第2特別図柄表示器162において最終的に大当たり図柄が停止表示される図柄の変動表示が行われている場合、第1特別図柄表示器160においては、必ず、小当たり図柄またはハズレ図柄が最終的に停止表示される図柄の変動表示のみが行われることとなる。
(Step S610-23)
The main CPU 300a saves the special symbol determination data related to the lost symbol, and sets the symbol type designation command corresponding to the special symbol determination data in the transmission buffer. That is, when the second special symbol display 162 is performing the variable display of the symbol in which the big hit symbol is finally stopped and displayed, the small hit symbol or the lost symbol is always displayed on the first special symbol display 160. Only the variable display of the symbol that is finally stopped and displayed will be performed.

(ステップS610−25)
メインCPU300aは、上記ステップS610−15、ステップS610−21、ステップS610−23で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162は、それぞれ7セグで構成されており、7セグを構成する各セグメントには番号(カウンタ値)が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号(カウンタ値)を示すものである。
(Step S610-25)
The main CPU 300a saves the special symbol stop symbol number corresponding to the special symbol determination data extracted in step S610-15, step S610-21, and step S610-23. The first special symbol display 160 and the second special symbol display 162 are each composed of 7 segments, and each segment constituting the 7 segments is associated with a number (counter value). The special symbol stop symbol number determined here indicates the number (counter value) of the segment that is finally lit.

(ステップS612)
メインCPU300aは、変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
(Step S612)
The main CPU 300a executes a special symbol variation number determination process for determining the variation pattern number. The details of this special symbol variation number determination process will be described later.

(ステップS610−27)
メインCPU300aは、上記ステップS612で決定された変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して変動時間を決定する。そして、決定した変動時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
(Step S610-27)
The main CPU 300a loads the fluctuation pattern number determined in step S612, and determines the fluctuation time with reference to the fluctuation time determination table. Then, the determined fluctuation time is set in the special symbol fluctuation timer.

(ステップS610−29)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が大当たりであるか否かを判定し、大当たりであった場合には、上記ステップS610−15でセーブした特別図柄判定データをロードして、大当たり図柄の種別を確認する。そして、遊技状態設定テーブルおよび現在の遊技状態を参照して、大役遊技終了後に設定される遊技状態および高確回数、時短回数を判定し、その判定結果を特別図柄確率状態予備フラグ、時短状態予備フラグ、および、高確回数切り予備カウンタ、時短回数切り予備カウンタにセーブする。なお、ハズレ図柄がセーブされている場合には、当該処理を実行することなく、次の処理に移行する。
(Step S610-29)
The main CPU 300a determines whether or not the result of the big win lottery is a big hit, and if it is a big hit, loads the special symbol determination data saved in step S610-15 and confirms the type of the big hit symbol. To do. Then, with reference to the game state setting table and the current game state, the game state set after the end of the major game, the high probability number, and the time reduction number are determined, and the determination result is used as the special symbol probability state reserve flag and the time reduction state reserve. Save to the flag, high-probability number-cutting spare counter, and time-saving number-cutting spare counter. If the lost symbol is saved, the process proceeds to the next process without executing the process.

(ステップS610−31)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160において図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第1特別図柄表示器160を構成する7セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第1特別図柄表示器160に対応する特別図柄1表示図柄カウンタと、第2特別図柄表示器162に対応する特別図柄2表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、特別図柄1表示図柄カウンタにカウンタ値が設定される。
(Step S610-31)
The main CPU 300a executes a process of setting a special symbol display symbol counter in order to start variable display of symbols on the first special symbol display 160. A counter value is associated with each segment of the 7-segments constituting the first special symbol display 160, and the segment corresponding to the counter value set in the special symbol display symbol counter is lit and controlled. Here, the counter value corresponding to the segment to be turned on at the start of the variable display of the symbol is set in the special symbol display symbol counter. The special symbol display symbol counter is provided separately with a special symbol 1 display symbol counter corresponding to the first special symbol display 160 and a special symbol 2 display symbol counter corresponding to the second special symbol display 162. Here, a counter value is set in the special symbol 1 display symbol counter.

(ステップS613)
メインCPU300aは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、変動回数に応じて時短遊技状態を終了させるための処理が行われる。この回数切り管理処理については後述する。
(Step S613)
The main CPU 300a executes the count-cutting management process. Here, a process for terminating the time-saving game state is performed according to the number of fluctuations. This number-cutting management process will be described later.

(ステップS610−35)
メインCPU300aは、高確回数および時短回数が0になるまでの残り回数(実残り回数)を示す回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-35)
The main CPU 300a sets the number-of-times command indicating the remaining number of times (actual remaining number of times) until the high-accuracy number of times and the time-saving number of times become 0 in the transmission buffer.

(ステップS610−37)
メインCPU300aは、特別図柄の変動表示の開始時の遊技状態を示す遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-37)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a game state change designation command indicating the game state at the start of the variation display of the special symbol.

(ステップS610−51)
図36に示すように、メインCPU300aは、特2保留数が1以上であるかを判定する。その結果、特2保留数が1以上であると判定した場合にはステップS610−53に処理を移し、特2保留数は1以上ではないと判定した場合にはステップS610−85に処理を移す。
(Step S610-51)
As shown in FIG. 36, the main CPU 300a determines whether or not the special 2 hold number is 1 or more. As a result, if it is determined that the special 2 hold number is 1 or more, the process is transferred to step S610-53, and if it is determined that the special 2 hold number is not 1 or more, the process is transferred to step S610-85. ..

(ステップS610−53)
メインCPU300aは、第2特別図柄表示器162において、特2保留に基づく図柄の変動表示中であるか、または、特2保留に基づく図柄が停止表示中(停止表示時間の計時中)であるかを判定する。その結果、変動表示中、または、停止表示中であると判定した場合にはステップS610−85に処理を移し、変動表示中ではなく、かつ、停止表示中ではないと判定した場合にはステップS610−55に処理を移す。
(Step S610-53)
On the second special symbol display 162, the main CPU 300a is displaying the fluctuation of the symbol based on the special 2 hold, or the symbol based on the special 2 hold is displaying the stop display (during the time of the stop display time). To judge. As a result, if it is determined that the fluctuation display is in progress or the stop display is in progress, the process is moved to step S610-85, and if it is determined that the fluctuation display is not in progress and the stop display is not in progress, step S610 is performed. Move processing to -55.

(ステップS610−55)
メインCPU300aは、第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特2保留を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている特2保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている特2保留を、第0記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、特2保留に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、特2保留が「1」減算されたことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-55)
The main CPU 300a blocks and transfers the special 2 hold stored in the 1st to 4th storage units of the 2nd special figure hold storage area to a storage unit having a smaller ordinal number. Specifically, the special 2 hold stored in the second storage unit to the fourth storage unit is transferred to the first storage unit to the third storage unit. Further, the main RAM 300c is provided with a 0th storage unit to be processed, and the special 2 hold stored in the 1st storage unit is block-transferred to the 0th storage unit. In this special symbol storage area shift process, the counter value of the target special symbol hold ball counter corresponding to the special 2 hold is subtracted by "1", and the special 2 hold is subtracted by "1". Set the hold decrement command in the send buffer.

(ステップS610−57)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160において図柄の変動表示中であるかを判定する。その結果、図柄の変動表示中であると判定した場合にはステップS610−63に処理を移し、図柄の変動表示中ではないと判定した場合にはステップS611に処理を移す。
(Step S610-57)
The main CPU 300a determines whether or not the symbol is being displayed in a variable manner on the first special symbol display 160. As a result, if it is determined that the symbol variation is being displayed, the process is transferred to step S610-63, and if it is determined that the symbol variation display is not in progress, the process is transferred to step S611.

(ステップS611)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された大当たり決定乱数、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを識別する特別図柄確率状態フラグをロードし、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択して大役抽選を行い、その抽選結果を記憶する特別図柄当たり判定処理を実行する。
(Step S611)
The main CPU 300a loads the jackpot determination random number transferred to the 0th storage unit, the special symbol probability state flag that identifies whether the game is in the high probability gaming state or the low probability gaming state, and displays the corresponding jackpot determination random number determination table. A large winning combination lottery is selected, and a special symbol hit determination process for storing the lottery result is executed.

(ステップS610−61)
メインCPU300aは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS611における大役抽選の結果が大当たりまたは小当たりであった場合、第0記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルまたは小当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄の種別)をセーブする。また、上記ステップS611における大役抽選の結果がハズレであった場合には、ハズレ用の特別図柄判定データをセーブする。そして、特別図柄判定データをセーブしたら、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-61)
The main CPU 300a executes a special symbol symbol determination process for determining the special symbol. Here, when the result of the big winning combination lottery in step S611 is a big hit or a small hit, the winning symbol random number and the hold type transferred to the 0th storage unit are loaded, and the corresponding winning symbol random number determination table or the small hit symbol is loaded. Select the random number judgment table, extract the special symbol judgment data, and save the extracted special symbol judgment data (type of jackpot symbol). Further, if the result of the large winning combination lottery in step S611 is a loss, the special symbol determination data for the loss is saved. Then, after saving the special symbol determination data, the symbol type designation command corresponding to the special symbol determination data is set in the transmission buffer.

(ステップS610−63)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160に最終的に停止表示される特別図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、大当たり図柄であると判定した場合にはステップS610−65に処理を移し、大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS611に処理を移す。
(Step S610-63)
The main CPU 300a determines whether the special symbol finally stopped and displayed on the first special symbol display 160 is a jackpot symbol. As a result, if it is determined that the symbol is a jackpot symbol, the process is transferred to step S610-65, and if it is determined that the symbol is not a jackpot symbol, the process is transferred to step S611.

(ステップS610−65)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された大当たり決定乱数が、小当たりの範囲内であるかを判定する。その結果、小当たりの範囲内であると判定した場合にはステップS610−67に処理を移し、小当たりの範囲外であると判定した場合にはステップS610−69に処理を移す。
(Step S610-65)
The main CPU 300a determines whether the jackpot determination random number transferred to the 0th storage unit is within the range of the small hit. As a result, if it is determined that it is within the small hit range, the process is transferred to step S610-67, and if it is determined that it is outside the small hit range, the process is transferred to step S610-69.

(ステップS610−67)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する小当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(小当たり図柄の種別)をセーブする。
(Step S610-67)
The main CPU 300a loads the hit symbol random number and the hold type transferred to the 0th storage unit, selects the corresponding small hit symbol random number determination table, extracts the special symbol determination data, and extracts the special symbol determination data (small). (Type of winning symbol) is saved.

(ステップS610−69)
メインCPU300aは、ハズレ図柄にかかる特別図柄判定データをセーブし、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。つまり、第1特別図柄表示器160において最終的に大当たり図柄が停止表示される図柄の変動表示が行われている場合、第2特別図柄表示器162においては、必ず、小当たり図柄またはハズレ図柄が最終的に停止表示される図柄の変動表示のみが行われることとなる。
(Step S610-69)
The main CPU 300a saves the special symbol determination data related to the lost symbol, and sets the symbol type designation command corresponding to the special symbol determination data in the transmission buffer. That is, when the first special symbol display 160 is performing the variable display of the symbol in which the big hit symbol is finally stopped and displayed, the small hit symbol or the lost symbol is always displayed on the second special symbol display 162. Only the variable display of the symbol that is finally stopped and displayed will be performed.

(ステップS610−71)
メインCPU300aは、上記ステップS610−61、ステップS610−67、ステップS610−69で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。
(Step S610-71)
The main CPU 300a saves the special symbol stop symbol number corresponding to the special symbol determination data extracted in steps S610-61, step S610-67, and step S610-69.

(ステップS612)
メインCPU300aは、変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
(Step S612)
The main CPU 300a executes a special symbol variation number determination process for determining the variation pattern number. The details of this special symbol variation number determination process will be described later.

(ステップS610−73)
メインCPU300aは、上記ステップS612で決定された変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して変動時間を決定する。そして、決定した変動時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
(Step S610-73)
The main CPU 300a loads the fluctuation pattern number determined in step S612, and determines the fluctuation time with reference to the fluctuation time determination table. Then, the determined fluctuation time is set in the special symbol fluctuation timer.

(ステップS610−75)
メインCPU300aは、上記ステップS611における大役抽選の結果が大当たりであるか否かを判定し、大当たりであった場合には、上記ステップS610−61でセーブした特別図柄判定データをロードして、大当たり図柄の種別を確認する。そして、遊技状態設定テーブルおよび現在の遊技状態を参照して、大役遊技終了後に設定される遊技状態および高確回数、時短回数を判定し、その判定結果を特別図柄確率状態予備フラグ、時短状態予備フラグ、および、高確回数切り予備カウンタ、時短回数切り予備カウンタにセーブする。なお、ハズレ図柄がセーブされている場合には、当該処理を実行することなく、次の処理に移行する。
(Step S610-75)
The main CPU 300a determines whether or not the result of the big win lottery in step S611 is a big hit, and if it is a big hit, it loads the special symbol determination data saved in step S610-61 and loads the big hit symbol. Check the type of. Then, with reference to the game state setting table and the current game state, the game state set after the end of the major game, the high probability number, and the time reduction number are determined, and the determination result is used as the special symbol probability state reserve flag and the time reduction state reserve. Save to the flag, high-probability number-cutting spare counter, and time-saving number-cutting spare counter. If the lost symbol is saved, the process proceeds to the next process without executing the process.

(ステップS610−77)
メインCPU300aは、第2特別図柄表示器162において、図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄2表示図柄カウンタに設定されることとなる。
(Step S610-77)
The main CPU 300a executes a process of setting a special symbol display symbol counter in the second special symbol display 162 in order to start variable display of the symbol. A counter value is associated with each segment of the 7-segments constituting the second special symbol display 162, and the segment corresponding to the counter value set in the special symbol display symbol counter is lit and controlled. Here, the counter value corresponding to the segment to be turned on at the start of the variable display of the symbol is set in the special symbol 2 display symbol counter.

(ステップS613)
メインCPU300aは、後述する回数切り管理処理を実行する。
(Step S613)
The main CPU 300a executes the number-cutting management process described later.

(ステップS610−81)
メインCPU300aは、上記ステップS610−79で更新されたカウンタ値(高確回数が0になるまでの残り回数)を示す回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-81)
The main CPU 300a sets the number-of-times command indicating the counter value (the remaining number of times until the high-accuracy number becomes 0) updated in step S610-79 in the transmission buffer.

(ステップS610−83)
メインCPU300aは、特別図柄の変動表示の開始時の遊技状態を示す遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-83)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a game state change designation command indicating the game state at the start of the variation display of the special symbol.

(ステップS610−85)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162のいずれにおいても、図柄の変動表示および停止表示中でない場合に、所定の客待ち処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-85)
The main CPU 300a executes a predetermined customer waiting process when neither the first special symbol display 160 nor the second special symbol display 162 is in the change display or stop display of the symbol, and waits for the special symbol change. End the process.

図37は、上記の特別図柄当たり判定処理(S611)を説明するフローチャートである。 FIG. 37 is a flowchart illustrating the special symbol hit determination process (S611).

(ステップS611−1)
メインCPU300aは、特別図柄確率状態フラグをロードする。
(Step S611-1)
The main CPU 300a loads the special symbol probability state flag.

(ステップS611−3)
メインCPU300aは、設定値バッファの登録設定値をロードする。
(Step S611-3)
The main CPU 300a loads the registered set value of the set value buffer.

(ステップS611−5)
メインCPU300aは、上記ステップS611−3でロードした登録設定値が正常範囲内の値であるかを判定する。その結果、正常範囲内の値であると判定した場合にはステップS611−11に処理を移し、正常範囲内の値ではないと判定した場合にはステップS611−7に処理を移す。
(Step S611-5)
The main CPU 300a determines whether the registration set value loaded in step S611-3 is within the normal range. As a result, if it is determined that the value is within the normal range, the process is transferred to step S611-11, and if it is determined that the value is not within the normal range, the process is transferred to step S611-7.

(ステップS611−7)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグに03H(設定異常状態)をセットする。
(Step S611-7)
The main CPU 300a sets 03H (setting abnormal state) in the game machine state flag.

(ステップS611−9)
メインCPU300aは、設定異常状態コマンド(サブコマンド)を送信バッファにセットし、当該特別図柄当たり判定処理を終了する。この設定異常状態コマンドが副制御基板330に送信されると、設定異常である旨の報知がなされる。
(Step S611-9)
The main CPU 300a sets the setting abnormal state command (subcommand) in the transmission buffer, and ends the special symbol hit determination process. When this setting abnormality state command is transmitted to the sub-control board 330, a notification indicating that the setting is abnormal is made.

(ステップS611−11)
メインCPU300aは、上記ステップS611−1およびステップS611−3でロードした情報に対応する大当たり決定乱数判定テーブルを参照し、大当たりまたは小当たりと判定する際の下限値および上限値をそれぞれセットする。
(Step S611-11)
The main CPU 300a refers to the jackpot determination random number determination table corresponding to the information loaded in step S611-1 and step S611-3, and sets the lower limit value and the upper limit value when determining jackpot or small hit, respectively.

(ステップS611−13)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された大当たり決定乱数と、上記の下限値および上限値とを比較し、大当たりまたは小当たりの当選有無を判定する判定処理(大役抽選)を行う。
(Step S611-13)
The main CPU 300a compares the big hit determination random number transferred to the 0th storage unit with the above lower limit value and upper limit value, and performs a determination process (big win lottery) for determining whether or not a big hit or a small hit has been won.

(ステップS611−15)
メインCPU300aは、上記ステップS611−13の判定処理の結果を判定情報としてセットし、当該特別図柄当たり判定処理を終了する。
(Step S611-15)
The main CPU 300a sets the result of the determination process in step S611-13 as determination information, and ends the special symbol hit determination process.

図38は、主制御基板300における特別図柄変動番号決定処理(ステップS612)を説明するフローチャートである。 FIG. 38 is a flowchart illustrating a special symbol variation number determination process (step S612) in the main control board 300.

(ステップS612−1)
メインCPU300aは、上記ステップS610でセーブされた特別図柄判定データ(特別図柄の種別)をロードする。
(Step S612-1)
The main CPU 300a loads the special symbol determination data (type of special symbol) saved in step S610.

(ステップS612−3)
メインCPU300aは、現在設定されている遊技状態を確認し、普通遊技状態が時短遊技状態であるかを判定する。その結果、普通遊技状態が時短遊技状態であると判定した場合にはステップS612−7に処理を移し、時短遊技状態ではないと判定した場合にはステップS612−5に処理を移す。
(Step S612-3)
The main CPU 300a confirms the currently set gaming state, and determines whether the normal gaming state is the time-saving gaming state. As a result, when it is determined that the normal gaming state is the time-saving gaming state, the process is transferred to step S612-7, and when it is determined that the normal gaming state is not the time-saving gaming state, the processing is transferred to step S612-5.

(ステップS612−5)
メインCPU300aは、変動パターン選択状態フラグ、特殊変動回数カウンタのカウンタ値(特殊変動回数)、現在の遊技状態、保留種別、決定された特別図柄の種別に基づいて、対応する変動パターン乱数判定テーブルを選択、セットする変動パターン乱数判定テーブル選択処理を実行する。
(Step S612-5)
The main CPU 300a creates a corresponding variation pattern random number determination table based on the variation pattern selection state flag, the counter value (special variation number of times) of the special variation count counter, the current game state, the hold type, and the determined special symbol type. The variable pattern random number judgment table selection process to be selected and set is executed.

(ステップS612−7)
メインCPU300aは、合計変動回数カウンタをインクリメントする。なお、合計変動回数カウンタは、時短遊技状態に設定された後の、第1特別図柄表示器160における図柄の変動表示の回数(第1変動回数)と、第2特別図柄表示器162における図柄の変動表示の回数(第2変動回数)と、を合計した合計変動回数を計数するものである。この合計変動回数は、時短遊技状態において図柄の変動表示が開始されるたびに、1ずつ更新されていく。
(Step S612-7)
The main CPU 300a increments the total fluctuation count counter. The total number of fluctuation counters is the number of fluctuations of the symbol displayed on the first special symbol display 160 (first fluctuation number) after being set to the time saving game state, and the number of fluctuations of the symbol on the second special symbol display 162. The total number of fluctuations, which is the sum of the number of fluctuations displayed (the number of second fluctuations), is counted. The total number of fluctuations is updated by 1 each time the fluctuation display of the symbol is started in the time-saving game state.

(ステップS612−9)
メインCPU300aは、第2特別図柄表示器162における図柄の変動表示の開始時であるかを判定する。その結果、第2特別図柄表示器162における図柄の変動表示の開始時であると判定した場合にはステップS612−11に処理を移し、第2特別図柄表示器162における図柄の変動表示の開始時ではないと判定した場合にはステップS612−5に処理を移す。
(Step S612-9)
The main CPU 300a determines whether or not it is the start of the variable display of the symbol on the second special symbol display 162. As a result, if it is determined that it is the start of the variable display of the symbol on the second special symbol display 162, the process is shifted to step S612-11, and the variable display of the symbol on the second special symbol display 162 is started. If it is determined that this is not the case, the process proceeds to step S612-5.

なお、時短遊技状態において、第1特別図柄表示器160で図柄の変動表示が開始される場合には、上記ステップS612−7で更新した合計変動回数に基づいて、変動パターン乱数判定テーブルが選択されることとなる。 When the first special symbol display 160 starts the fluctuation display of the symbol in the time-saving game state, the variation pattern random number determination table is selected based on the total number of fluctuations updated in step S612-7. The Rukoto.

(ステップS612−11)
メインCPU300aは、第2変動回数カウンタをインクリメントする。なお、第2変動回数カウンタは、時短遊技状態に設定された後の、第2特別図柄表示器162における図柄の変動表示の回数(第2変動回数)を計数するものである。この第2変動回数は、時短遊技状態に設定されている場合に、第2特別図柄表示器162において図柄の変動表示が開始されるたびに、1ずつ更新されていく。
(Step S612-11)
The main CPU 300a increments the second fluctuation count counter. The second fluctuation count counter counts the number of symbol fluctuation displays (second fluctuation count) on the second special symbol display 162 after being set to the time-saving gaming state. The second variation number is updated by 1 each time the symbol variation display is started on the second special symbol display 162 when the time saving game state is set.

(ステップS612−13)
メインCPU300aは、上記ステップS612−11で更新した第2変動回数が4以下であるかを判定する。その結果、4以下であると判定した場合にはステップS612−15に処理を移し、4以下ではないと判定した場合にはステップS612−5に処理を移す。
(Step S612-13)
The main CPU 300a determines whether the number of second fluctuations updated in step S612-11 is 4 or less. As a result, if it is determined that the value is 4 or less, the process is transferred to step S612-15, and if it is determined that the value is not 4 or less, the process is transferred to step S612-5.

なお、時短遊技状態において、第2特別図柄表示器162で図柄の変動表示が開始され、かつ、第2変動回数が5回以上である場合には、上記ステップS612−7で更新した合計変動回数に基づいて、変動パターン乱数判定テーブルが選択される。このとき選択されるテーブルIによれば、必ず、変動時間が10分に決定されることとなる。 In the time-saving game state, when the symbol variation display is started on the second special symbol display 162 and the second variation number is 5 or more, the total number of variation updated in step S612-7 above. The variation pattern random number determination table is selected based on. According to the table I selected at this time, the fluctuation time is always determined to be 10 minutes.

(ステップS612−15)
メインCPU300aは、変動パターン乱数判定テーブルとして特殊テーブルを選択、セットする。
(Step S612-15)
The main CPU 300a selects and sets a special table as the variation pattern random number determination table.

(ステップS612−17)
メインCPU300aは、上記ステップS612−5またはステップS612−15でセットした変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS610−9またはステップS610−55で第0記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
(Step S612-17)
The main CPU 300a is based on the variation pattern random number determination table set in step S612-5 or step S612-15 and the variation pattern random number transferred to the 0th storage unit in step S610-9 or step S610-55. Determine the variation pattern number.

(ステップS612−19)
メインCPU300aは、上記ステップS612−17で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットする。
(Step S612-19)
The main CPU 300a sets the fluctuation pattern command corresponding to the fluctuation pattern number determined in step S612-17 in the transmission buffer.

(ステップS612−21)
メインCPU300aは、特殊変動回数カウンタのカウンタ値をデクリメントし、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
(Step S612-21)
The main CPU 300a decrements the counter value of the special fluctuation count counter, and ends the special symbol variation number determination process.

図39は、主制御基板300における回数切り管理処理(ステップS613)を説明するフローチャートである。 FIG. 39 is a flowchart illustrating the number-of-times cutting management process (step S613) on the main control board 300.

(ステップS613−1)
メインCPU300aは、時短回数、すなわち、時短回数切りカウンタのカウンタ値が0よりも大きいかを判定する。その結果、時短回数が0よりも大きいと判定した場合にはステップS613−3に処理を移し、時短回数が0であると判定した場合には、当該回数切り管理処理を終了する。
(Step S613-1)
The main CPU 300a determines whether the number of time reductions, that is, the counter value of the time reduction count cut counter is larger than 0. As a result, if it is determined that the number of time reductions is larger than 0, the process is moved to step S613-3, and if it is determined that the number of time reductions is 0, the number cut management process is terminated.

(ステップS613−3)
メインCPU300aは、時短回数切りカウンタをデクリメントする。
(Step S613-3)
The main CPU 300a decrements the time reduction counter.

(ステップS613−5)
メインCPU300aは、上記ステップS613−3において、カウンタ値(時短回数)が0に更新されたかを判定する。その結果、時短回数が0であると判定した場合にはステップS613−7に処理を移し、時短回数は0ではないと判定した場合には当該回数切り管理処理を終了する。
(Step S613-5)
The main CPU 300a determines in step S613-3 whether the counter value (number of time reductions) has been updated to 0. As a result, if it is determined that the number of time reductions is 0, the process is moved to step S613-7, and if it is determined that the number of time reductions is not 0, the number cut management process is terminated.

(ステップS613−7)
メインCPU300aは、普通遊技状態を非時短遊技状態に設定するべく、時短状態フラグの設定を行う。これにより、普通遊技状態が時短遊技状態に設定された後、変動回数が時短回数(ここでは50回または100回)に到達したときの変動開始時に、普通遊技状態が非時短遊技状態に変更されることとなる。
(Step S613-7)
The main CPU 300a sets the time saving state flag in order to set the normal gaming state to the non-time saving gaming state. As a result, after the normal game state is set to the time-saving game state, the normal game state is changed to the non-time-saving game state at the start of the fluctuation when the number of fluctuations reaches the time-saving number of times (50 times or 100 times in this case). The Rukoto.

(ステップS613−9)
メインCPU300aは、時短終了フラグをオンして、当該回数切り管理処理を終了する。
(Step S613-9)
The main CPU 300a turns on the time saving end flag and ends the number-of-times cut management process.

図40は、主制御基板300における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。 FIG. 40 is a flowchart illustrating processing during special symbol change in the main control board 300.

(ステップS620−1)
メインCPU300aは、処理対象識別値として「00H」をセットする。なお、処理対象識別値というのは、以下の各処理を実行する際に、特1保留にかかる処理を実行するのか、特2保留にかかる処理を実行するのかを識別するためのものであり、処理対象識別値として「00H」がセットされている場合には、特1保留にかかる処理が実行され、処理対象識別値として「01H」がセットされている場合には、特2保留にかかる処理が実行される。なお、特別図柄変動中処理および特別図柄停止図柄表示処理の説明で登場する各種のカウンタやタイマには、特1保留用と特2保留用とが設けられており、以下のステップS620−5〜ステップS620−23の処理では、メインRAM300cに記憶された処理対象識別値に対応する処理対象(カウンタやタイマ等)についてなされるものである。
(Step S620-1)
The main CPU 300a sets "00H" as the processing target identification value. The processing target identification value is for identifying whether to execute the processing related to the special 1 hold or the process related to the special 2 hold when executing each of the following processes. When "00H" is set as the processing target identification value, the process related to the special 1 hold is executed, and when "01H" is set as the processing target identification value, the process related to the special 2 hold is executed. Is executed. The various counters and timers that appear in the explanations of the special symbol changing process and the special symbol stop symbol display process are provided for special 1 hold and special 2 hold, and the following steps S620-5 to 5 are provided. The process of step S620-23 is performed on the process target (counter, timer, etc.) corresponding to the process target identification value stored in the main RAM 300c.

(ステップS620−3)
メインCPU300aは、処理対象の保留が第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162において変動表示中であるかを判定する。その結果、変動表示中であれば、ステップS620−5に処理を移し、変動表示中でなければ、ステップS620−25に処理を移す。
(Step S620-3)
The main CPU 300a determines whether the hold to be processed is being displayed in a variable manner on the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162. As a result, if the variation is displayed, the process is transferred to step S620-5, and if the variation is not displayed, the process is transferred to step S620-25.

(ステップS620−5)
メインCPU300aは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期(例えば100ms)で1周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であった場合には、所定のカウンタ値(例えば25)がセットされ、カウンタ値が「1」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「1」減算した値にカウンタ値を更新する。
(Step S620-5)
The main CPU 300a executes a process of updating the special symbol fluctuation base counter. The counter value of the special symbol fluctuation base counter is set so as to make one round in a predetermined cycle (for example, 100 ms). Specifically, when the counter value of the special symbol fluctuation base counter is "0", a predetermined counter value (for example, 25) is set, and when the counter value is "1" or more, it is set. The counter value is updated to the value obtained by subtracting "1" from the current counter value.

(ステップS620−7)
メインCPU300aは、上記ステップS620−5で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であった場合にはステップS620−9に処理を移し、カウンタ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−13に処理を移す。
(Step S620-7)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special symbol variation base counter updated in step S620-5 is "0". As a result, if the counter value is "0", the process is transferred to step S620-9, and if the counter value is not "0", the process is transferred to step S620-13.

(ステップS620−9)
メインCPU300aは、上記ステップS610−27またはステップS610−73で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
(Step S620-9)
The main CPU 300a performs a special symbol variation timer update process of subtracting a predetermined value from the timer value of the special symbol variation timer set in step S610-27 or step S610-73.

(ステップS620−11)
メインCPU300aは、上記ステップS620−9で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS620−19に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−13に処理を移す。
(Step S620-11)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special symbol variation timer updated in step S620-9 is “0”. As a result, if the timer value is "0", the process is transferred to step S620-19, and if the timer value is not "0", the process is transferred to step S620-13.

(ステップS620−13)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S620-13)
The main CPU 300a updates the special symbol display timer that measures the lighting time of each segment of the 7-segments constituting the first special symbol display 160 and the second special symbol display 162. Specifically, when the timer value of the special symbol display timer is "0", a predetermined timer value is set, and when the timer value is "1" or more, the current timer value is used. "1" Updates the timer value to the subtracted value.

(ステップS620−15)
メインCPU300aは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS620−17に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合にはステップS620−25に処理を移す。
(Step S620-15)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special symbol display timer is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the special symbol display timer is "0", the process is shifted to step S620-17, and when it is determined that the timer value of the special symbol display timer is not "0", the step The process is transferred to S620-25.

(ステップS620−17)
メインCPU300aは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新し、ステップS620−25に処理を移す。これにより、7セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
(Step S620-17)
The main CPU 300a updates the counter value of the special symbol display symbol counter to be updated, and shifts the process to step S620-25. As a result, each segment constituting the 7-segment is turned on in sequence at predetermined time intervals.

(ステップS620−19)
メインCPU300aは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS610−25またはS610−71で決定した特別図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
(Step S620-19)
The main CPU 300a saves the special symbol stop symbol number (counter value) determined in step S610-25 or S610-71 in the target special symbol display symbol counter. As a result, the determined special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162.

(ステップS620−21)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S620-21)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a special symbol stop designation command indicating that the special symbol has been stopped and displayed on the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162.

(ステップS620−23)
メインCPU300aは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間を特別遊技タイマにセットする。
(Step S620-23)
The main CPU 300a sets the special symbol fluctuation stop time, which is the time for stopping and displaying the special symbol, in the special game timer.

(ステップS620−25)
メインCPU300aは、メインRAM300cに記憶された処理対象識別値が最大(01H)であるかを判定する。その結果、処理対象識別値が最大であると判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了し、処理対象識別値は最大ではないと判定した場合にはステップS620−27に処理を移す。
(Step S620-25)
The main CPU 300a determines whether the processing target identification value stored in the main RAM 300c is the maximum (01H). As a result, when it is determined that the processing target identification value is the maximum, the processing during the special symbol change is terminated, and when it is determined that the processing target identification value is not the maximum, the processing is moved to step S620-27.

(ステップS620−27)
メインCPU300aは、処理対象識別値として「01H」をセットし、ステップS620−3に処理を移す。
(Step S620-27)
The main CPU 300a sets "01H" as the processing target identification value, and shifts the processing to step S620-3.

図41は、主制御基板300における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。 FIG. 41 is a flowchart illustrating a special symbol stop symbol display process on the main control board 300.

(ステップS630−1)
メインCPU300aは、処理対象識別値として「00H」をセットする。
(Step S630-1)
The main CPU 300a sets "00H" as the processing target identification value.

(ステップS630−3)
メインCPU300aは、メインRAM300cにセットされた処理対象識別値に対応する保留種別にかかる特別図柄が、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に停止表示中であるかを判定する。その結果、停止表示中であると判定した場合にはステップS630−5に処理を移し、停止表示中ではないと判定した場合にはステップS630−37に処理を移す。
(Step S630-3)
The main CPU 300a determines whether the special symbol related to the hold type corresponding to the processing target identification value set in the main RAM 300c is being stopped and displayed on the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162. .. As a result, if it is determined that the stop display is in progress, the process is transferred to step S630-5, and if it is determined that the stop display is not in progress, the process is transferred to step S630-37.

(ステップS630−5)
メインCPU300aは、上記ステップS620−23でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS630−37に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS630−7に処理を移す。
(Step S630-5)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer set in step S620-23 is not "0". As a result, if it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the process shifts to step S630-37, and if it is determined that the timer value of the special game timer is "0", step S630 is performed. Move the process to -7.

(ステップS630−7)
メインCPU300aは、大役抽選の結果を確認する。
(Step S630-7)
The main CPU 300a confirms the result of the big role lottery.

(ステップS630−9)
メインCPU300aは、大役抽選の結果がハズレであるかを判定する。その結果、ハズレであると判定した場合にはステップS630−29に処理を移し、ハズレではないと判定した場合にはステップS630−11に処理を移す。
(Step S630-9)
The main CPU 300a determines whether the result of the big winning combination lottery is a loss. As a result, if it is determined that there is a loss, the process is transferred to step S630-29, and if it is determined that there is no loss, the process is transferred to step S630-11.

(ステップS630−11)
メインCPU300aは、変動表示中の特別図柄があるかを判定する。その結果、変動表示中の特別図柄があると判定した場合にはステップS631に処理を移し、変動表示中の特別図柄はないと判定した場合にはステップS630−13に処理を移す。
(Step S630-11)
The main CPU 300a determines whether or not there is a special symbol being displayed in a variable manner. As a result, if it is determined that there is a special symbol in the variable display, the process is transferred to step S631, and if it is determined that there is no special symbol in the variable display, the process is transferred to step S630-13.

(ステップS631)
メインCPU300aは、図柄強制停止処理を実行する。この図柄強制停止処理については、図42を用いて後述する。
(Step S631)
The main CPU 300a executes the symbol forced stop process. This symbol forced stop process will be described later with reference to FIG. 42.

(ステップS630−13)
メインCPU300aは、遊技状態を更新する遊技状態更新処理を行う。ここでは、停止表示中の特別図柄が大当たり図柄である場合に遊技状態を初期状態に設定し、停止表示中の特別図柄が小当たり図柄である場合には、そのまま次の処理に移る。
(Step S630-13)
The main CPU 300a performs a game state update process for updating the game state. Here, the game state is set to the initial state when the special symbol displayed in the stop display is the jackpot symbol, and when the special symbol displayed in the stop display is the small hit symbol, the process proceeds to the next process as it is.

(ステップS630−15)
メインCPU300aは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
(Step S630-15)
The main CPU 300a sets the data of the special electric accessory operating ram set table according to the type of the determined special symbol.

(ステップS630−17)
メインCPU300aは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップS630−15でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数(特別図柄の種別に対応するカウンタ値=ラウンド数)をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する大役遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、メインRAM300cには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「1」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット(「0」に更新)する処理が併せて実行される。
(Step S630-17)
The main CPU 300a performs a process of setting the maximum number of operations of the special electric accessory. Specifically, referring to the data set in step S630-15, a predetermined number (counter value corresponding to the type of special symbol = number of rounds) is set as a counter value in the special electric accessory maximum operation count counter. .. It should be noted that this special electric accessory maximum operation number counter indicates the number of rounds that can be executed in the large role game to be started from now on. On the other hand, the main RAM 300c is provided with a special electric accessory continuous operation count counter, and by adding "1" to the counter value of the special electric accessory continuous operation count counter at the start of each round game, the current counter value is added. The number of round games is managed. Here, with the start of the big role game, the process of resetting (updating to "0") the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter is also executed.

(ステップS630−19)
メインCPU300aは、上記ステップS630−15でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
(Step S630-19)
The main CPU 300a refers to the data set in step S630-15, and saves a predetermined opening time as a timer value in the special game timer.

(ステップS630−21)
メインCPU300aは、大役遊技の開始を副制御基板330に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-21)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer an opening designation command for transmitting the start of the major game to the sub-control board 330.

(ステップS630−23)
メインCPU300aは、大役遊技を開始する場合には特別遊技管理フェーズを「01H」に更新し、小当たり遊技を開始する場合には特別遊技管理フェーズを「05H」に更新する。
(Step S630-23)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "01H" when starting a large role game, and updates the special game management phase to "05H" when starting a small hit game.

(ステップS630−25)
メインCPU300aは、上記ステップS630−23で更新した特別遊技管理フェーズが「01H」であるか、すなわち、大当たりかを判定する。その結果、特別遊技管理フェーズが「01H」であると判定した場合にはステップS630−27に処理を移し、特別遊技管理フェーズは「01H」ではないと判定した場合には、ステップS630−29に処理を移す。
(Step S630-25)
The main CPU 300a determines whether the special game management phase updated in step S630-23 is "01H", that is, whether it is a big hit. As a result, if it is determined that the special game management phase is "01H", the process shifts to step S630-27, and if it is determined that the special game management phase is not "01H", the process proceeds to step S630-29. Move the process.

(ステップS630−27)
メインCPU300aは、遊技情報出力端子板312から大当たり信号を出力するための大当たり信号出力開始処理を行い、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。この処理により、大役遊技(オープニング)の開始に伴って大当たり信号が出力されることとなる。なお、遊技情報出力端子板312から出力される信号は複数設けられているが、ここでは、所定の大当たり信号についてのみ説明する。
(Step S630-27)
The main CPU 300a performs a jackpot signal output start process for outputting a jackpot signal from the game information output terminal plate 312, and ends the special symbol stop symbol display process. By this processing, a big hit signal is output with the start of the big role game (opening). Although a plurality of signals output from the game information output terminal board 312 are provided, only a predetermined jackpot signal will be described here.

(ステップS630−29)
メインCPU300aは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-29)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a command for confirming the game state when the special symbol is confirmed, which indicates the game state when the special symbol is confirmed.

(ステップS630−31)
メインCPU300aは、時短終了フラグがオンしているかを判定する。上記したように、時短終了フラグは、時短遊技状態から非時短遊技状態に変更される際の変動開始時に、図39のステップS613−9においてオンされる。すなわち、ここで時短終了フラグがオンしている場合というのは、高確前兆状態における50回目もしくは100回目の変動開始時に、時短抜けによって、普通遊技状態が時短遊技状態から非時短遊技状態に変更された場合である。つまり、ここでは、時短抜け時の変動が終了するときに限り、時短終了フラグがオンしていると判定されることとなる。時短終了フラグがオンしていると判定した場合には、ステップS630−33に処理を移し、時短終了フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS630−37に処理を移す。
(Step S630-31)
The main CPU 300a determines whether the time saving end flag is turned on. As described above, the time saving end flag is turned on in step S613-9 of FIG. 39 at the start of the fluctuation when the time saving gaming state is changed to the non-time saving gaming state. That is, when the time saving end flag is turned on here, the normal gaming state is changed from the time saving gaming state to the non-time saving gaming state due to the time saving omission at the start of the 50th or 100th fluctuation in the high probability precursor state. If it is done. That is, here, it is determined that the time reduction end flag is turned on only when the fluctuation at the time reduction is completed. If it is determined that the time saving end flag is on, the process is moved to step S630-33, and if it is determined that the time saving end flag is not turned on, the processing is moved to step S630-37.

(ステップS630−33)
メインCPU300aは、遊技情報出力端子板312から出力されている大当たり信号を停止するための大当たり信号出力停止処理を行う。すなわち、大当たり信号は、大役遊技中もしくは時短遊技状態中に出力されることとなる。
(Step S630-33)
The main CPU 300a performs a jackpot signal output stop process for stopping the jackpot signal output from the game information output terminal plate 312. That is, the jackpot signal is output during the big role game or the time-saving game state.

(ステップS630−35)
メインCPU300aは、時短終了フラグをオフする。
(Step S630-35)
The main CPU 300a turns off the time saving end flag.

(ステップS630−37)
メインCPU300aは、メインRAM300cに記憶された処理対象識別値が最大(01H)であるかを判定する。その結果、処理対象識別値が最大であると判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、処理対象識別値は最大ではないと判定した場合にはステップS630−39に処理を移す。
(Step S630-37)
The main CPU 300a determines whether the processing target identification value stored in the main RAM 300c is the maximum (01H). As a result, when it is determined that the processing target identification value is the maximum, the special symbol stop symbol display process is terminated, and when it is determined that the processing target identification value is not the maximum, the process is moved to step S630-39. ..

(ステップS630−39)
メインCPU300aは、処理対象識別値に01Hを加算し、ステップS630−3に処理を移す。
(Step S630-39)
The main CPU 300a adds 01H to the processing target identification value, and shifts the processing to step S630-3.

図42は、主制御基板300における図柄強制停止処理(ステップS631)を説明するフローチャートである。 FIG. 42 is a flowchart illustrating a symbol forced stop process (step S631) on the main control board 300.

(ステップS631−1)
メインCPU300aは、停止表示中(当該)の特別図柄が小当たり図柄であるかを判定する。その結果、小当たり図柄であると判定した場合にはステップS631−3に処理を移し、小当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS631−11に処理を移す。
(Step S631-1)
The main CPU 300a determines whether the special symbol during stop display (corresponding) is a small hit symbol. As a result, if it is determined that the symbol is a small hit symbol, the process is transferred to step S631-3, and if it is determined that the symbol is not a small hit symbol, the process is transferred to step S631-11.

(ステップS631−3)
メインCPU300aは、処理対象識別値が00Hであるか、つまり、小当たり図柄が停止表示されたのが、第1特別図柄表示器160であるかを判定する。その結果、処理対象識別値が00Hであると判定した場合にはステップS631−11に処理を移し、処理対象識別値は00Hではないと判定した場合にはステップS631−5に処理を移す。
(Step S631-3)
The main CPU 300a determines whether the processing target identification value is 00H, that is, whether the small hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 160. As a result, when it is determined that the processing target identification value is 00H, the processing is transferred to step S631-11, and when it is determined that the processing target identification value is not 00H, the processing is transferred to step S631-5.

(ステップS631−5)
メインCPU300aは、変動表示中(他方)の特別図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、大当たり図柄であると判定した場合にはステップS631−11に処理を移し、大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS631−7に処理を移す。
(Step S631-5)
The main CPU 300a determines whether the special symbol in the variable display (the other) is a jackpot symbol. As a result, if it is determined that the symbol is a jackpot symbol, the process is transferred to step S631-11, and if it is determined that the symbol is not a jackpot symbol, the process is transferred to step S631-7.

(ステップS631−7)
メインCPU300aは、中断中フラグをオンする。
(Step S631-7)
The main CPU 300a turns on the suspended flag.

(ステップS631−9)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160における図柄の変動表示を中断する変動中断処理を実行し、当該図柄強制停止処理を終了する。ここでは、変動時間の残り時間や、特別図柄にかかる情報を一時的に所定の記憶領域に退避させる処理を行う。
(Step S631-9)
The main CPU 300a executes a fluctuation interruption process for interrupting the variation display of the symbol on the first special symbol display 160, and ends the symbol forced stop process. Here, a process is performed in which the remaining time of the fluctuation time and the information related to the special symbol are temporarily saved in a predetermined storage area.

(ステップS631−11)
メインCPU300aは、図柄が変動表示されている第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162にハズレ図柄を強制停止させる処理を行い、当該図柄強制停止処理を終了する。
(Step S631-11)
The main CPU 300a performs a process of forcibly stopping the lost symbol on the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162 on which the symbol is displayed in a variable manner, and ends the symbol forced stop process.

上記の処理により、第1特別図柄表示器160に小当たり図柄が停止表示された場合には、第2特別図柄表示器162にハズレ図柄が強制停止表示される。また、第2特別図柄表示器162に小当たり図柄が停止表示された場合、大当たり図柄が第1特別図柄表示器160に最終的に停止表示される変動表示中であれば、第1特別図柄表示器160にハズレ図柄が強制停止表示される。一方、第2特別図柄表示器162に小当たり図柄が停止表示された場合、小当たり図柄またはハズレ図柄が第1特別図柄表示器160に最終的に停止表示される変動表示中であれば、第1特別図柄表示器160における変動表示が一時的に中断されることとなる。 By the above processing, when the small hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 160, the lost symbol is forcibly stopped and displayed on the second special symbol display 162. Further, when the small hit symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 162, the first special symbol is displayed if the big hit symbol is finally stopped and displayed on the first special symbol display 160. A lost symbol is forcibly stopped and displayed on the vessel 160. On the other hand, when the small hit symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 162, the small hit symbol or the lost symbol is finally stopped and displayed on the first special symbol display 160. 1 The variable display on the special symbol display 160 will be temporarily interrupted.

図43は、主制御基板300における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特別遊技管理フェーズが「01H」、「05H」であった場合に実行される。 FIG. 43 is a flowchart illustrating the pre-opening process of the large winning opening on the main control board 300. This large winning opening pre-opening process is executed when the special game management phase is "01H" or "05H".

(ステップS640−1)
メインCPU300aは、上記ステップS630−19等でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS640−3に処理を移す。
(Step S640-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer set in step S630-19 or the like is "0". As a result, if it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the pre-processing for opening the special winning opening is terminated, and if it is determined that the timer value of the special game timer is "0", The process is transferred to step S640-3.

(ステップS640−3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S640-3)
The main CPU 300a updates the counter value of the special electric accessory continuous operation count counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value.

(ステップS640−5)
メインCPU300aは、大入賞口の開放開始(ラウンド遊技の開始)を副制御基板330に伝達するための大入賞口開放指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S640-5)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a command for designating the opening of the large winning opening to transmit the opening start of the large winning opening (start of the round game) to the sub-control board 330.

(ステップS641)
メインCPU300aは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S641)
The main CPU 300a executes a large winning opening opening / closing switching process. This large winning opening opening / closing switching process will be described later.

(ステップS640−7)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に01Hを加算した値(「02H」または「06H」)に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
(Step S640-7)
The main CPU 300a updates the special game management phase to a value obtained by adding 01H to the current value (“02H” or “06H”), and ends the pre-processing for opening the large winning opening.

図44は、主制御基板300における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。 FIG. 44 is a flowchart illustrating a large winning opening opening / closing switching process on the main control board 300.

(ステップS641−1)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数(1回のラウンド遊技中における大入賞口の開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641−3に処理を移す。
(Step S641-1)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special electric accessory opening / closing switching number counter is the upper limit value of the special electric accessory opening / closing switching number (the number of times of opening / closing the large winning opening during one round game). As a result, when it is determined that the counter value is the upper limit value, the large winning opening opening / closing switching process is terminated, and when it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process is moved to step S641-3.

(ステップS641−3)
メインCPU300aは、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、第1大入賞口ソレノイド126c、第2大入賞口ソレノイド128cを通電制御するためのソレノイド制御データ、および、通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
(Step S641-3)
The main CPU 300a energizes the first special winning opening solenoid 126c and the second winning opening solenoid 128c based on the counter value of the special electric accessory opening / closing switching count counter with reference to the data of the special electric accessory operating ram set table. The solenoid control data for control and the timer data which is the energization time or the energization stop time are extracted.

(ステップS641−5)
メインCPU300aは、上記ステップS641−3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電を開始するか、もしくは、通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400−23およびステップS400−25において、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S641-5)
Based on the solenoid control data extracted in step S641-3, the main CPU 300a starts or stops energization of the first special winning opening solenoid 126c or the second special winning opening solenoid 128c. Executes the winning port solenoid energization control process. By executing this large winning opening solenoid energization control process, the energization start or energization stop of the first special winning opening solenoid 126c or the second special winning opening solenoid 128c is controlled in steps S400-23 and S400-25. It will be.

(ステップS641−7)
メインCPU300aは、上記ステップS641−3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、大入賞口の1回の最大開放時間となる。
(Step S641-7)
The main CPU 300a saves the timer value based on the timer data extracted in step S641-3 in the special game timer. The timer value saved in the special game timer here is the maximum opening time of one large winning opening.

(ステップS641−9)
メインCPU300aは、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS641−5において、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS641−11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-9)
The main CPU 300a is in the energization start state of the first special winning opening solenoid 126c or the second winning opening solenoid 128c, that is, in step S641-5, the first special winning opening solenoid 126c or the second winning opening solenoid 128c Determine if the control process to start energization has been performed. As a result, if it is determined that the energization start state is determined, the process is shifted to step S641-11, and if it is determined that the energization start state is not present, the large winning opening opening / closing switching process is terminated.

(ステップS641−11)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-11)
The main CPU 300a updates the counter value of the special electric accessory opening / closing switching count counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value, and ends the large winning opening opening / closing switching process.

図45は、主制御基板300における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特別遊技管理フェーズが「02H」、「06H」であった場合に実行される。 FIG. 45 is a flowchart illustrating a large winning opening opening control process on the main control board 300. This large winning opening opening control process is executed when the special game management phase is "02H" or "06H".

(ステップS650−1)
メインCPU300aは、上記ステップS641−7でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS650−5に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS650−3に処理を移す。
(Step S650-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S641-7 is "0". As a result, if it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the process is shifted to step S650-5, and if it is determined that the timer value of the special game timer is "0", step S650 Move the process to -3.

(ステップS650−3)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS650−7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641に処理を移す。
(Step S650-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special electric accessory opening / closing switching number counter is the upper limit value of the special electric accessory opening / closing switching number. As a result, when it is determined that the counter value is the upper limit value, the process is transferred to step S650-7, and when it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process is transferred to step S641.

(ステップS641)
上記ステップS650−3において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS641の処理を実行する。
(Step S641)
If it is determined in step S650-3 that the counter value of the special electric accessory opening / closing switching count counter is not the upper limit value of the special electric accessory opening / closing switching count, the main CPU 300a executes the process of step S641. To do.

(ステップS650−5)
メインCPU300aは、上記ステップS500−9で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、大入賞口に、1ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS650−7に処理を移す。
(Step S650-5)
In the main CPU 300a, the counter value of the large winning opening winning ball number counter updated in step S500-9 has not reached the specified number, that is, the number of large winning openings is the same as the maximum number of winning balls in one round. It is determined whether or not the game ball of is entered. As a result, if it is determined that the specified number has not been reached, the large winning opening opening control process is terminated, and if it is determined that the specified number has been reached, the process is moved to step S650-7.

(ステップS650−7)
メインCPU300aは、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電を停止して大入賞口を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、大入賞口は閉鎖状態となる。
(Step S650-7)
The main CPU 300a executes the large winning opening closing process necessary for stopping the energization of the first large winning opening solenoid 126c or the second special winning opening solenoid 128c to close the large winning opening. As a result, the big prize opening will be closed.

(ステップS650−9)
メインCPU300aは、大入賞口閉鎖有効時間(インターバル時間)を特別遊技タイマにセーブする。
(Step S650-9)
The main CPU 300a saves the winning opening closing effective time (interval time) in the special game timer.

(ステップS650−11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に01Hを加算した値(「03H」または「07H」)に更新する。
(Step S650-11)
The main CPU 300a updates the special game management phase to a value obtained by adding 01H to the current value (“03H” or “07H”).

(ステップS650−13)
メインCPU300aは、大入賞口が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S650-13)
The main CPU 300a sets a command for designating the closing of the winning opening to indicate that the winning opening has been closed in the transmission buffer, and ends the large winning opening opening control process.

図46は、主制御基板300における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特別遊技管理フェーズが「03H」、「07H」であった場合に実行される。 FIG. 46 is a flowchart illustrating a large winning opening closing effective process in the main control board 300. This large winning opening closing effective process is executed when the special game management phase is "03H" or "07H".

(ステップS660−1)
メインCPU300aは、上記ステップS650−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS660−3に処理を移す。
(Step S660-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S650-9 is not "0". As a result, if it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the large winning opening closing valid processing is terminated, and if it is determined that the timer value of the special game timer is "0", the step The process is transferred to S660-3.

(ステップS660−3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップS660−9に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップS660−5に処理を移す。
(Step S660-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special electric accessory continuous operation count counter matches the counter value of the special electric accessory maximum operation count counter, that is, whether the round game of a preset number of times is completed. .. As a result, when it is determined that the counter value of the special electric accessory continuous operation count counter matches the counter value of the special electric accessory maximum operation count counter, the process is transferred to step S660-9, and it is determined that they do not match. The process is transferred to step S660-5.

(ステップS660−5)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「01H」に更新する。なお、特別遊技管理フェーズが07Hである場合、すなわち、小当たり遊技の制御中は、小当たり遊技のラウンド遊技回数が「1」であることから、上記ステップS660−3で必ずYESと判定され、当該ステップに処理が移行することはない。
(Step S660-5)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "01H". When the special game management phase is 07H, that is, during the control of the small hit game, the number of round games of the small hit game is "1", so that it is always determined as YES in step S660-3. The process does not shift to that step.

(ステップS660−7)
メインCPU300aは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
(Step S660-7)
The main CPU 300a saves a predetermined large winning opening closing time in the special game timer, and ends the large winning opening closing valid process. As a result, the next round game will be started.

(ステップS660−9)
メインCPU300aは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
(Step S660-9)
The main CPU 300a executes an ending time setting process for saving the ending time in the special game timer.

(ステップS660−11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に01Hを加算した値(「04H」または「08H」)に更新する。
(Step S660-11)
The main CPU 300a updates the special game management phase to a value (“04H” or “08H”) obtained by adding 01H to the current value.

(ステップS660−13)
メインCPU300aは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S660-13)
The main CPU 300a sets an ending designation command indicating the start of the ending in the transmission buffer, and ends the large winning opening closing valid processing.

図47は、主制御基板300における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特別遊技管理フェーズが「04H」、「08H」であった場合に実行される。 FIG. 47 is a flowchart illustrating the large winning opening end wait process on the main control board 300. This large winning opening end wait process is executed when the special game management phase is "04H" or "08H".

(ステップS670−1)
メインCPU300aは、上記ステップS660−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS670−3に処理を移す。
(Step S670-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S660-9 is not "0". As a result, if it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the special game timer end wait process is terminated, and if it is determined that the timer value of the special game timer is "0", the special game timer is determined to be "0". The process is transferred to step S670-3.

(ステップS670−3)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズが「08H」であるか、すなわち、小当たり遊技の終了であるかを判定する。その結果、特別遊技管理フェーズが「08H」であると判定した場合にはステップS670−11に処理を移し、特別遊技管理フェーズは「08H」ではないと判定した場合にはステップS670−5に処理を移す。
(Step S670-3)
The main CPU 300a determines whether the special game management phase is "08H", that is, whether the small hit game is finished. As a result, if it is determined that the special game management phase is "08H", the process is transferred to step S670-11, and if it is determined that the special game management phase is not "08H", the process is performed in step S670-5. To move.

(ステップS670−5)
メインCPU300aは、大役遊技終了後の遊技状態を設定するための状態設定処理を実行する。ここでは、上記ステップS610−29またはステップS610−75で予備領域に設定した遊技状態や高確回数、時短回数をロードし、大役遊技後の遊技状態として各フラグの設定やカウンタ値をセットする。また、ここでは、大当たり当選時の遊技状態、大当たり図柄の種別に基づき、変動パターン選択状態フラグおよび特殊変動回数の設定が行われる。
(Step S670-5)
The main CPU 300a executes a state setting process for setting a game state after the end of the major game. Here, the game state, the high probability number, and the time reduction number set in the spare area in step S610-29 or step S610-75 are loaded, and the setting of each flag and the counter value are set as the game state after the big role game. Further, here, the variation pattern selection state flag and the number of special variations are set based on the game state at the time of winning the jackpot and the type of the jackpot symbol.

(ステップS670−7)
メインCPU300aは、上記ステップS670−5において、普通遊技状態が非時短遊技状態に設定されたかを判定する。その結果、非時短遊技状態に設定されたと判定した場合にはステップS670−9に処理を移し、非時短遊技状態に設定されていないと判定した場合にはステップS670−23に処理を移す。
(Step S670-7)
In step S670-5, the main CPU 300a determines whether the normal gaming state is set to the non-time saving gaming state. As a result, if it is determined that the non-time saving game state is set, the process is transferred to step S670-9, and if it is determined that the non-time saving game state is not set, the process is transferred to step S670-23.

(ステップS670−9)
メインCPU300aは、遊技情報出力端子板312から出力されている大当たり信号を停止するための大当たり信号出力停止処理を行う。すなわち、大役遊技後に最優位状態に設定される場合には、大役遊技の終了とともに、大当たり信号の出力が停止されることとなる。
(Step S670-9)
The main CPU 300a performs a jackpot signal output stop process for stopping the jackpot signal output from the game information output terminal plate 312. That is, when the maximum advantage state is set after the big role game, the output of the big hit signal is stopped at the end of the big role game.

(ステップS670−11)
メインCPU300aは、現在の遊技状態が高確前兆状態(高確率遊技状態かつ時短遊技状態)であるかを判定する。その結果、高確前兆状態であると判定した場合にはステップS670−13に処理を移し、高確前兆状態ではないと判定した場合にはステップS670−23に処理を移す。
(Step S670-11)
The main CPU 300a determines whether the current gaming state is a high-probability precursor state (high-probability gaming state and time-saving gaming state). As a result, if it is determined that the state is a high probability precursor state, the process is transferred to step S670-13, and if it is determined that the state is not a high probability precursor state, the process is transferred to step S670-23.

(ステップS670−13)
メインCPU300aは、特殊変動回数が0であるかを判定する。その結果、特殊変動回数が0であると判定した場合にはステップS670−23に処理を移し、特殊変動回数は0ではないと判定した場合にはステップS670−15に処理を移す。なお、ここでは、特別図柄Z1の当選によって時短遊技状態を終了させてよい状態であるかを、特種変動回数によって判定しているが、特種変動回数ではなく、例えば、変動パターン選択状態フラグによって判定してもよいし、変動パターン選択状態フラグと特殊変動回数との組み合わせ、あるいは、時短回数等、他の情報に基づいて判定してもよい。
(Step S670-13)
The main CPU 300a determines whether the number of special fluctuations is 0. As a result, if it is determined that the number of special fluctuations is 0, the process is transferred to step S670-23, and if it is determined that the number of special fluctuations is not 0, the process is transferred to step S670-15. Here, it is determined by the number of special variations that the time-saving game state may be terminated by winning the special symbol Z1, but it is determined not by the number of special variations but, for example, the variation pattern selection state flag. It may be determined based on other information such as a combination of the variation pattern selection state flag and the special variation number of times, or the number of time reductions.

(ステップS670−15)
メインCPU300aは、停止表示された小当たり図柄が特別図柄Z1であるかを判定する。その結果、特別図柄Z1であると判定した場合にはステップS670−17に処理を移し、特別図柄Z1ではないと判定した場合にはステップS670−23に処理を移す。
(Step S670-15)
The main CPU 300a determines whether the stop-displayed small hit symbol is the special symbol Z1. As a result, if it is determined that it is the special symbol Z1, the process is transferred to step S670-17, and if it is determined that it is not the special symbol Z1, the process is transferred to step S670-23.

(ステップS670−17)
メインCPU300aは、普通遊技状態を非時短遊技状態に変更するべく、時短状態フラグをセットする。これにより、高確前兆状態において、特殊変動回数の範囲内で特別図柄Z1が決定された場合には、その小当たり遊技の終了時に、遊技状態が最優位状態に変更されることとなる。
(Step S670-17)
The main CPU 300a sets the time saving state flag in order to change the normal gaming state to the non-time saving gaming state. As a result, when the special symbol Z1 is determined within the range of the number of special fluctuations in the high probability precursor state, the game state is changed to the most dominant state at the end of the small hit game.

(ステップS670−19)
メインCPU300aは、時短回数カウンタおよび特殊変動回数カウンタをリセットするカウンタリセット処理を行う。
(Step S670-19)
The main CPU 300a performs a counter reset process for resetting the time reduction counter and the special fluctuation counter.

(ステップS670−21)
メインCPU300aは、遊技情報出力端子板312から出力されている大当たり信号を停止するための大当たり信号出力停止処理を行う。すなわち、特別図柄Z1に当選して小当たり遊技後に最優位状態に設定される場合には、小当たり遊技の終了とともに、大当たり信号の出力が停止されることとなる。
(Step S670-21)
The main CPU 300a performs a jackpot signal output stop process for stopping the jackpot signal output from the game information output terminal plate 312. That is, when the special symbol Z1 is won and the most dominant state is set after the small hit game, the output of the big hit signal is stopped at the end of the small hit game.

(ステップS670−23)
メインCPU300aは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-23)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a game state change designation command for transmitting a game state set after the end of the major game.

(ステップS670−25)
メインCPU300aは、高確回数、時短回数、特殊変動回数に対応する回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-25)
The main CPU 300a sets the number of times commands corresponding to the high accuracy number, the time reduction number, and the special fluctuation number in the transmission buffer.

(ステップS670−27)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S670-27)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "00H" and ends the large winning opening end wait process. As a result, when the special 1 hold or the special 2 hold is stored, the variable display of the symbol is restarted.

図48は、普通遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、ゲート124への遊技球の通過もしくは普図作動口125への遊技球の入球を契機とする普通遊技に係る処理が、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした普通遊技に係る各処理を普通遊技管理フェーズによって管理している。 FIG. 48 is a diagram illustrating a normal game management phase. As described above, in the present embodiment, the process related to the normal game triggered by the passage of the game ball through the gate 124 or the entry of the game ball into the normal drawing operating port 125 is executed stepwise and repeatedly. However, in the main control board 300, each process related to such a normal game is managed by the normal game management phase.

図48に示すように、メインROM300bには、普通遊技を実行制御するための複数の普通遊技制御モジュールが格納されており、これら普通遊技制御モジュールごとに、普通遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、普通遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「普通図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「普通図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「普通図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「普通電動役物入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「普通電動役物入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。 As shown in FIG. 48, a plurality of normal game control modules for executing and controlling normal games are stored in the main ROM 300b, and a normal game management phase is associated with each of these normal game control modules. .. Specifically, when the normal game management phase is "00H", the module for executing the "normal symbol change waiting process" is called, and when the normal game management phase is "01H", the module is called. The module for executing "normal symbol change processing" is called, and when the normal game management phase is "02H", the module for executing "normal symbol stop symbol display processing" is called, and it is normal. When the game management phase is "03H", the module for executing "normal electric accessory winning opening opening preprocessing" is called, and when the normal game management phase is "04H", "normal" When the module for executing the "electric accessory winning opening opening control process" is called and the normal game management phase is "05H", the module for executing the "normal electric accessory winning opening closing effective processing" Is called, and when the normal game management phase is "06H", the module for executing the "normal electric accessory winning opening end wait process" is called.

図49は、主制御基板300における普通遊技管理処理(ステップS700)を説明するフローチャートである。 FIG. 49 is a flowchart illustrating a normal game management process (step S700) on the main control board 300.

(ステップS700−1)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(Step S700-1)
The main CPU 300a loads the normal game management phase.

(ステップS700−3)
メインCPU300aは、上記ステップS700−1でロードした普通遊技管理フェーズに対応する普通遊技制御モジュールを選択する。
(Step S700-3)
The main CPU 300a selects the normal game control module corresponding to the normal game management phase loaded in step S700-1.

(ステップS700−5)
メインCPU300aは、上記ステップS700−3で選択した普通遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S700-5)
The main CPU 300a calls the normal game control module selected in step S700-3 and starts processing.

(ステップS700−7)
メインCPU300aは、普通遊技の制御時間を管理する普通遊技タイマをロードする。
(Step S700-7)
The main CPU 300a loads a normal game timer that manages the control time of the normal game.

図50は、主制御基板300における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動待ち処理は、普通遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。 FIG. 50 is a flowchart illustrating a normal symbol change waiting process on the main control board 300. This normal symbol change waiting process is executed when the normal game management phase is "00H".

(ステップS710−1)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、カウンタ値が「0」であるか、すなわち、普図保留が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であると判定した場合には当該普通図柄変動待ち処理を終了し、カウンタ値は「0」ではないと判定した場合にはステップS710−3に処理を移す。
(Step S710-1)
The main CPU 300a loads the counter value of the normal symbol hold ball number counter, and determines whether the counter value is "0", that is, whether the normal symbol hold is "0". As a result, when it is determined that the counter value is "0", the normal symbol change waiting process is terminated, and when it is determined that the counter value is not "0", the process is moved to step S710-3.

(ステップS710−3)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている普図保留(当たり決定乱数)を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている普図保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている普図保留を、第0記憶部に転送する。なお、この普通図柄記憶エリアシフト処理においては、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、普図保留が「1」減算したことを示す、普図保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-3)
The main CPU 300a blocks-transfers the normal figure hold (hit determination random number) stored in the first to fourth storage units of the normal figure hold storage area to the storage unit having a smaller ordinal number. Specifically, the normal figure hold stored in the second storage unit to the fourth storage unit is transferred to the first storage unit to the third storage unit. Further, the main RAM 300c is provided with a 0th storage unit to be processed, and the normal drawing hold stored in the 1st storage unit is transferred to the 0th storage unit. In this normal symbol storage area shift process, the counter value of the normal symbol hold ball count counter is subtracted by "1", and a normal symbol hold reduction specification command indicating that the normal symbol hold is subtracted by "1" is transmitted. Set in the buffer.

(ステップS710−5)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された当たり決定乱数をロードし、現在の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブルを選択して普図抽選を行い、その抽選結果を記憶する普通図柄当たり判定処理を実行する。
(Step S710-5)
The main CPU 300a loads the winning determination random number transferred to the 0th storage unit, selects the winning determination random number determination table corresponding to the current gaming state, performs a general drawing lottery, and stores the lottery result. Execute the judgment process.

(ステップS710−7)
メインCPU300aは、上記ステップS710−5の普図抽選の結果に対応する普通図柄停止図柄番号をセーブする。なお、本実施形態では、普通図柄表示器168は1つのLEDランプで構成されており、当たりの場合には普通図柄表示器168を点灯させ、ハズレの場合には普通図柄表示器168を消灯させる。ここで決定する普通図柄停止図柄番号は、最終的に普通図柄表示器168を点灯するか否かを示すものであり、例えば、当たりに当選した場合には、普通図柄停止図柄番号として「0」が決定され、ハズレの場合には、普通図柄停止図柄番号として「1」が決定される。
(Step S710-7)
The main CPU 300a saves the normal symbol stop symbol number corresponding to the result of the normal symbol lottery in step S710-5. In this embodiment, the normal symbol display 168 is composed of one LED lamp, and the normal symbol display 168 is turned on in the case of a hit, and the normal symbol display 168 is turned off in the case of a loss. .. The normal symbol stop symbol number determined here indicates whether or not the normal symbol display 168 is finally turned on. For example, if a winner is won, the normal symbol stop symbol number is "0". Is determined, and in the case of loss, "1" is determined as the normal symbol stop symbol number.

(ステップS710−9)
メインCPU300aは、現在の遊技状態を確認し、対応する普通図柄変動時間データテーブルを選択してセットする。
(Step S710-9)
The main CPU 300a confirms the current gaming state, selects and sets the corresponding normal symbol variation time data table.

(ステップS710−11)
メインCPU300aは、上記ステップS710−3で第0記憶部に転送した当たり決定乱数と、上記ステップS710−9でセットした普通図柄変動時間データテーブルとに基づいて、普通図柄変動時間を決定する。
(Step S710-11)
The main CPU 300a determines the normal symbol fluctuation time based on the hit determination random number transferred to the 0th storage unit in step S710-3 and the normal symbol fluctuation time data table set in step S710-9.

(ステップS710−13)
メインCPU300aは、上記ステップS710−11で決定した普通図柄変動時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S710-13)
The main CPU 300a saves the normal symbol fluctuation time determined in step S710-11 in the normal game timer.

(ステップS710−15)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168において、普通図柄の変動表示を開始するために、普通図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。この普通図柄表示図柄カウンタに、カウンタ値として例えば「0」が設定されている場合には普通図柄表示器168が点灯制御され、カウンタ値として「1」が設定されている場合には普通図柄表示器168が消灯制御される。ここでは、普通図柄の変動表示の開始時に所定のカウンタ値が普通図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。
(Step S710-15)
The main CPU 300a executes a process of setting a normal symbol display symbol counter in the normal symbol display 168 in order to start a variable display of the normal symbol. When, for example, "0" is set as the counter value in the normal symbol display symbol counter, the normal symbol display 168 is lit and controlled, and when "1" is set as the counter value, the normal symbol display is displayed. The device 168 is turned off. Here, a predetermined counter value is set in the normal symbol display symbol counter at the start of the fluctuation display of the normal symbol.

(ステップS710−17)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-17)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a command for designating the hold of the normal figure, which indicates the number of hold of the normal figure stored in the hold storage area of the normal figure.

(ステップS710−19)
メインCPU300aは、上記ステップS710−7で決定された普通図柄停止図柄番号、すなわち、普通図柄当たり判定処理によって決定された図柄種別(当たり図柄またはハズレ図柄)に基づいて、普通図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-19)
The main CPU 300a transmits a normal symbol designation command based on the normal symbol stop symbol number determined in step S710-7, that is, the symbol type (win symbol or lost symbol) determined by the normal symbol hit determination process. Set to.

(ステップS710−21)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S710-21)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "01H" and ends the normal symbol change waiting process.

図51は、主制御基板300における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動中処理は、普通遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。 FIG. 51 is a flowchart illustrating processing during normal symbol variation in the main control board 300. This normal symbol change processing is executed when the normal game management phase is "01H".

(ステップS720−1)
メインCPU300aは、上記ステップS710−13でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS720−9に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS720−3に処理を移す。
(Step S720-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer saved in step S710-13 is "0". As a result, if the timer value is "0", the process is transferred to step S720-9, and if the timer value is not "0", the process is transferred to step S720-3.

(ステップS720−3)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168の点灯時間および消灯時間を計時する普通図柄表示タイマを更新する。具体的には、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S720-3)
The main CPU 300a updates the normal symbol display timer that measures the lighting time and the extinguishing time of the normal symbol display 168. Specifically, when the timer value of the normal symbol display timer is "0", a predetermined timer value is set, and when the timer value is "1" or more, the current timer value is used. "1" Updates the timer value to the subtracted value.

(ステップS720−5)
メインCPU300aは、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS720−7に処理を移し、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該普通図柄変動中処理を終了する。
(Step S720-5)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal symbol display timer is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the normal symbol display timer is "0", the process is shifted to step S720-7, and when it is determined that the timer value of the normal symbol display timer is not "0", the process is concerned. Ends processing during normal symbol change.

(ステップS720−7)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。ここでは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値が、普通図柄表示器168の消灯を示すカウンタ値であった場合には点灯を示すカウンタ値に更新し、普通図柄表示器168の点灯を示すカウンタ値であった場合には消灯を示すカウンタ値に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。これにより、普通図柄表示器168は、普通図柄変動時間に亘って、所定時間おきに点灯、消灯を繰り返す(点滅する)こととなる。
(Step S720-7)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal symbol display symbol counter. Here, when the counter value of the normal symbol display symbol counter is a counter value indicating that the normal symbol display 168 is turned off, the counter value indicating lighting is updated, and the counter value indicating lighting of the normal symbol display 168 is updated. If it is, the counter value indicating that the light is turned off is updated, and the processing during the normal symbol change is terminated. As a result, the normal symbol display 168 repeatedly turns on and off (blinks) at predetermined time intervals over the normal symbol fluctuation time.

(ステップS720−9)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS710−7で決定した普通図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、普通図柄表示器168が最終的に点灯もしくは消灯制御され、普図抽選の結果が報知されることとなる。
(Step S720-9)
The main CPU 300a saves the normal symbol stop symbol number (counter value) determined in step S710-7 in the normal symbol display symbol counter. As a result, the normal symbol display 168 is finally controlled to be turned on or off, and the result of the normal symbol lottery is notified.

(ステップS720−11)
メインCPU300aは、普通図柄を停止表示する時間である普通図柄変動停止時間を普通遊技タイマにセットする。
(Step S720-11)
The main CPU 300a sets the normal symbol fluctuation stop time, which is the time for stopping and displaying the normal symbol, in the normal game timer.

(ステップS720−13)
メインCPU300aは、普通図柄の停止表示が開始されたことを示す普図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S720-13)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a command for specifying the stop of the normal symbol indicating that the stop display of the normal symbol has started.

(ステップS720−15)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「02H」に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。
(Step S720-15)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "02H" and ends the normal symbol changing process.

図52は、主制御基板300における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この普通図柄停止図柄表示処理は、普通遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。 FIG. 52 is a flowchart illustrating a normal symbol stop symbol display process on the main control board 300. This normal symbol stop symbol display process is executed when the normal game management phase is "02H".

(ステップS730−1)
メインCPU300aは、上記ステップS720−11でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通図柄停止図柄表示処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS730−3に処理を移す。
(Step S730-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer set in step S720-11 is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the normal game timer is not "0", the normal symbol stop symbol display process is terminated, and when it is determined that the timer value of the normal game timer is "0", it is determined. The process is transferred to step S730-3.

(ステップS730−3)
メインCPU300aは、普図抽選の結果を確認する。
(Step S730-3)
The main CPU 300a confirms the result of the drawing lottery.

(ステップS730−5)
メインCPU300aは、普図抽選の結果が当たりであるかを判定する。その結果、当たりであると判定した場合にはステップS730−9に処理を移し、当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS730−7に処理を移す。
(Step S730-5)
The main CPU 300a determines whether or not the result of the general drawing lottery is a hit. As a result, if it is determined that it is a hit, the process is transferred to step S730-9, and if it is determined that it is not a hit (it is a loss), the process is transferred to step S730-7.

(ステップS730−7)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の普図保留に基づく普通遊技管理処理が終了し、普図保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく普通図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S730-7)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "00H" and ends the normal symbol stop symbol display process. As a result, when the normal game management process based on the normal figure hold of 1 is completed and the normal figure hold is stored, the process for starting the variable display of the normal symbol based on the next hold is performed. It becomes.

(ステップS730−9)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通遊技タイマに、タイマ値として普電開放前時間をセーブする。
(Step S730-9)
The main CPU 300a refers to the data in the open / close control pattern table, and saves the time before opening the normal power as a timer value in the normal game timer.

(ステップS730−11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「03H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、第1可変始動口120Bの開閉制御が開始されることとなる。
(Step S730-11)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "03H" and ends the normal symbol stop symbol display process. As a result, the opening / closing control of the first variable starting port 120B is started.

図53は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放前処理は、普通遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。 FIG. 53 is a flowchart illustrating the pre-opening process of the winning opening of the ordinary electric accessory in the main control board 300. This normal electric accessory winning opening pre-opening process is executed when the normal game management phase is "03H".

(ステップS740−1)
メインCPU300aは、上記ステップS730−9でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS741に処理を移す。
(Step S740-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer set in step S730-9 is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the normal game timer is not "0", the pre-processing for opening the winning opening of the normal electric accessory is terminated, and it is determined that the timer value of the normal game timer is "0". If so, the process is moved to step S741.

(ステップS741)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞口開閉切替処理を実行する。この普通電動役物入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S741)
The main CPU 300a executes a normal electric accessory winning opening opening / closing switching process. The opening / closing switching process for the winning opening of the ordinary electric accessory will be described later.

(ステップS740−3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
(Step S740-3)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "04H" and ends the pre-opening process of the normal electric accessory winning opening.

図54は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。 FIG. 54 is a flowchart illustrating a process of switching the opening / closing of the winning opening of the ordinary electric accessory on the main control board 300.

(ステップS741−1)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数(1回の開閉制御中における第1可変始動口120Bの可動片120bの開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS741−3に処理を移す。
(Step S741-1)
In the main CPU 300a, the counter value of the normal electric accessory opening / closing switching count counter is the upper limit of the normal electric accessory opening / closing switching count (the number of times the movable piece 120b of the first variable starting port 120B is opened / closed during one opening / closing control). Determine if there is. As a result, when it is determined that the counter value is the upper limit value, the opening / closing switching process of the ordinary electric accessory winning opening is terminated, and when it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process is performed in step S741-3. Move.

(ステップS741−3)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、普通電動役物ソレノイド120cを通電制御するためのソレノイド制御データ(通電制御データまたは通電停止制御データ)、および、普通電動役物ソレノイド120cの通電時間(ソレノイド通電時間)もしくは通電停止時間(普電閉鎖有効時間=休止時間)であるタイマデータを抽出する。
(Step S741-3)
The main CPU 300a refers to the data in the open / close control pattern table, and based on the counter value of the normal electric accessory open / close switching count counter, the solenoid control data (energization control data or energization control data) for energizing the ordinary electric accessory solenoid 120c. The stop control data) and the timer data which is the energization time (solnel energization time) or the energization stop time (normal power closing effective time = pause time) of the ordinary electric accessory solenoid 120c are extracted.

(ステップS741−5)
メインCPU300aは、上記ステップS741−3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、普通電動役物ソレノイド120cの通電を開始するか、もしくは、普通電動役物ソレノイド120cの通電を停止するための普通電動役物ソレノイド通電制御処理を実行する。この普通電動役物ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400−23およびステップS400−25において、普通電動役物ソレノイド120cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S741-5)
The main CPU 300a starts energizing the ordinary electric accessory solenoid 120c based on the solenoid control data extracted in step S741-3, or stops energization of the ordinary electric accessory solenoid 120c. The object solenoid energization control process is executed. By executing this ordinary electric accessory solenoid energization control process, the energization start or energization stop of the ordinary electric accessory solenoid 120c is controlled in steps S400-23 and S400-25.

(ステップS741−7)
メインCPU300aは、上記ステップS741−3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、普通遊技タイマにセーブする。なお、ここで普通遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第1可変始動口120Bの1回の最大開放時間となる。
(Step S741-7)
The main CPU 300a saves the timer value based on the timer data extracted in step S741-3 in the normal game timer. The timer value saved in the normal game timer here is the maximum opening time of the first variable starting port 120B once.

(ステップS741−9)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド120cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS741−5において、普通電動役物ソレノイド120cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS741−11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S741-9)
The main CPU 300a determines whether the energization start state of the ordinary electric accessory solenoid 120c is performed, that is, whether the control process for starting the energization of the ordinary electric accessory solenoid 120c is performed in step S741-5. As a result, if it is determined that the energization start state is determined, the process is moved to step S741-11, and if it is determined that the energization start state is not present, the normal electric accessory winning opening opening / closing switching process is terminated.

(ステップS741−11)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S741-11)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal electric accessory opening / closing switching count counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value.

図55は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放制御処理は、普通遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。 FIG. 55 is a flowchart illustrating a normal electric accessory winning opening opening control process on the main control board 300. This ordinary electric accessory winning opening opening control process is executed when the ordinary game management phase is "04H".

(ステップS750−1)
メインCPU300aは、上記ステップS741−7でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS750−5に処理を移し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS750−3に処理を移す。
(Step S750-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer saved in step S741-7 is "0". As a result, if it is determined that the timer value of the normal game timer is not "0", the process is shifted to step S750-5, and if it is determined that the timer value of the normal game timer is "0", step S750 Move the process to -3.

(ステップS750−3)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS750−7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS741に処理を移す。
(Step S750-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the normal electric accessory opening / closing switching number counter is the upper limit value of the normal electric accessory opening / closing switching number. As a result, when it is determined that the counter value is the upper limit value, the process is transferred to step S750-7, and when it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process is transferred to step S741.

(ステップS741)
上記ステップS750−3において、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS741の処理を実行する。
(Step S741)
If it is determined in step S750-3 that the counter value of the normal electric accessory opening / closing switching count counter is not the upper limit of the normal electric accessory opening / closing switching count, the main CPU 300a executes the process of step S741. To do.

(ステップS750−5)
メインCPU300aは、上記ステップS530−9で更新された普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第1可変始動口120Bに、1回の開閉制御中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS750−7に処理を移す。
(Step S750-5)
The main CPU 300a has not reached the specified number of counter values of the ordinary electric accessory winning ball number counter updated in step S530-9, that is, the first variable starting port 120B is being controlled to open and close once. It is determined whether or not the same number of game balls as the maximum number of winning balls can be entered. As a result, if it is determined that the specified number has not been reached, the normal electric accessory winning opening opening control process is terminated, and if it is determined that the specified number has been reached, the process is moved to step S750-7.

(ステップS750−7)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド120cの通電を停止して第1可変始動口120Bを閉鎖するために必要な普通電動役物閉鎖処理を実行する。これにより、第1可変始動口120Bが閉鎖状態となる。
(Step S750-7)
The main CPU 300a executes the ordinary electric accessory closing process necessary for stopping the energization of the ordinary electric accessory solenoid 120c and closing the first variable starting port 120B. As a result, the first variable starting port 120B is closed.

(ステップS750−9)
メインCPU300aは、普電有効状態時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S750-9)
The main CPU 300a saves the normal power effective state time in the normal game timer.

(ステップS750−11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「05H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S750-11)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "05H" and ends the normal electric accessory winning opening opening control process.

図56は、主制御基板300における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口閉鎖有効処理は、普通遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。 FIG. 56 is a flowchart illustrating an ordinary electric accessory winning opening closing effective process on the main control board 300. This normal electric accessory winning opening closing effective process is executed when the normal game management phase is "05H".

(ステップS760−1)
メインCPU300aは、上記ステップS750−9でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS760−3に処理を移す。
(Step S760-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer saved in step S750-9 is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the normal game timer is not "0", the normal electric accessory winning opening closing effective process is terminated, and it is determined that the timer value of the normal game timer is "0". In that case, the process is transferred to step S760-3.

(ステップS760−3)
メインCPU300aは、普電終了ウェイト時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S760-3)
The main CPU 300a saves the normal game end wait time in the normal game timer.

(ステップS760−5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「06H」に更新し、当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S760-5)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "06H" and ends the normal electric accessory winning opening closing effective process.

図57は、主制御基板300における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口終了ウェイト処理は、普通遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。 FIG. 57 is a flowchart illustrating a normal electric accessory winning opening end weight process on the main control board 300. This normal electric accessory winning opening end wait process is executed when the normal game management phase is "06H".

(ステップS770−1)
メインCPU300aは、上記ステップS760−3でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS770−3に処理を移す。
(Step S770-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer saved in step S760-3 is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the normal game timer is not "0", the normal electric accessory winning opening end wait process is terminated, and it is determined that the timer value of the normal game timer is "0". In that case, the process is moved to step S770-3.

(ステップS770−3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、普図保留が記憶されている場合には、普通図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S770-3)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "00H" and ends the normal electric accessory winning opening end wait process. As a result, when the normal symbol hold is stored, the variable display of the normal symbol is restarted.

次に、副制御基板330において実行、制御される演出について説明する。上記の遊技中は、遊技状態に応じてさまざまな演出が実行される。ここでは、一例として、高確前兆状態において、適切に遊技が行われている場合、すなわち、特1保留によって大役抽選が行われた場合に実行される演出、および、最優位状態において、適切に遊技が行われている場合、すなわち、特2保留によって大役抽選が行われた場合に実行される演出を説明する。 Next, the effect executed and controlled by the sub-control board 330 will be described. During the above game, various effects are executed according to the game state. Here, as an example, when the game is properly performed in the high probability precursor state, that is, when the big role lottery is performed by the special 1 hold, and in the most superior state, it is appropriately performed. An effect to be executed when a game is being performed, that is, when a large winning combination lottery is performed by holding special 2 will be described.

上記したように、高確前兆状態では、特1保留が実質変動対象に設定されており、また、第1可変始動口120Bが頻繁に開放される。高確前兆状態における小当たりの当選確率は約1/3.45であるが、第2大入賞口128の上方に配された第1可変始動口120Bが頻繁に開放されるため、小当たり遊技が実行されても、第2遊技領域116bに発射された遊技球の殆どが第1可変始動口120Bに入球してしまう。その結果、遊技者は、小当たり遊技における遊技利益(賞球)を獲得することはほぼない。したがって、高確前兆状態においては、発射球数が賞球数を上回り、遊技球は徐々に減少することとなる。 As described above, in the high-accuracy precursor state, the special 1 hold is set as a substantial fluctuation target, and the first variable start port 120B is frequently opened. The probability of winning a small hit in the high probability precursor state is about 1 / 3.45, but since the first variable starting port 120B arranged above the second large winning opening 128 is frequently opened, the small hit game Is executed, most of the game balls launched in the second game area 116b enter the first variable starting port 120B. As a result, the player rarely obtains a game profit (prize ball) in the small hit game. Therefore, in the high-probability precursor state, the number of launched balls exceeds the number of prize balls, and the number of game balls gradually decreases.

そして、高確前兆状態において大当たりに当選した場合、決定された大当たり図柄の種別に応じて、大役遊技後の遊技状態が次のように遷移する。すなわち、大当たり図柄が特別図柄Aであった場合には、通常前兆状態に移行し、大当たり図柄が特別図柄Bであった場合には、最優位状態に移行する。また、大当たり図柄が特別図柄C、D、Eであった場合には、大役遊技後の遊技状態が、再度、高確前兆状態に設定される。 Then, when a big hit is won in the high probability precursor state, the game state after the big role game changes as follows according to the type of the determined big hit symbol. That is, when the jackpot symbol is the special symbol A, it shifts to the normal precursor state, and when the jackpot symbol is the special symbol B, it shifts to the most dominant state. Further, when the jackpot symbols are the special symbols C, D, and E, the gaming state after the major role game is set to the high probability precursor state again.

図58は、高確前兆状態における通常大当たりパターンの変動演出および大役演出の一例を説明する図である。通常大当たりパターンの変動演出は、大当たり当選時であって、大当たり図柄として特別図柄C〜Eが決定された場合に実行される。すなわち、通常大当たりパターンの変動演出は、大役遊技の終了後の遊技状態が、高確前兆状態に再設定される場合に実行される。 FIG. 58 is a diagram illustrating an example of a variation effect of a normal jackpot pattern and a major role effect in a high-accuracy precursor state. Normally, the variable effect of the jackpot pattern is executed when the jackpot is won and the special symbols C to E are determined as the jackpot symbols. That is, the normal jackpot pattern variation effect is executed when the game state after the end of the big role game is reset to the high probability precursor state.

変動演出が開始されると、図58(a)に示すように、演出表示部200aの中央(第1領域)において、3つの演出図柄210が変動表示を開始するとともに、演出表示部200aの右下(第2領域)において、3つの演出図柄210よりも小さな3つのミニ図柄220が変動表示を開始する。なお、本実施形態では、3つの演出図柄210の表示態様は、遊技者に有利な状態(大役遊技(ボーナス)、または、最優位状態(擬似ボーナス))となるか否かを報知するものであり、大役抽選の抽選結果を直接的に報知する場合と、大役抽選の抽選結果を直接的には報知しない場合とがある。一方、3つのミニ図柄220の表示態様は、大役抽選の抽選結果を報知するものである。 When the variable effect is started, as shown in FIG. 58 (a), in the center (first area) of the effect display unit 200a, the three effect symbols 210 start the variable display and to the right of the effect display unit 200a. In the lower part (second area), three mini symbols 220 smaller than the three effect symbols 210 start the variable display. In the present embodiment, the display modes of the three effect symbols 210 inform the player whether or not the player is in an advantageous state (large role game (bonus) or most dominant state (pseudo-bonus)). There are cases where the lottery result of the big role lottery is directly notified and cases where the lottery result of the big role lottery is not directly notified. On the other hand, the display mode of the three mini symbols 220 informs the lottery result of the big winning combination lottery.

なお、以下では、3つの演出図柄210のうち、演出表示部200aの左側に表示される演出図柄210を左図柄と呼び、右側に表示される演出図柄210を右図柄と呼び、真ん中に表示される演出図柄210を中図柄と呼ぶ。 In the following, among the three effect symbols 210, the effect symbol 210 displayed on the left side of the effect display unit 200a is referred to as a left symbol, and the effect symbol 210 displayed on the right side is referred to as a right symbol and is displayed in the center. The production symbol 210 is called a medium symbol.

演出図柄210が変動表示を開始してから所定時間が経過すると、図58(b)に示すように、左図柄および右図柄が同一の演出図柄210で停止表示されるリーチ状態となる。演出図柄210がリーチ状態となると、ミッション演出が実行される。ミッション演出では、図58(c)に示すように、所定のミッション内容が表示されるとともに、ミッションの達成に向けた画像が表示される。その後、通常大当たりパターンの変動演出では、図58(d)に示すように、ミッションの達成を報知する画像が表示された後、図58(e)に示すように、左図柄、中図柄、右図柄が同一の演出図柄210で停止表示される。このように、左図柄、中図柄、右図柄が同一の演出図柄210で停止表示されることで、有利な状態(大役遊技)が開始されることが報知される。 When a predetermined time elapses from the start of the variable display of the effect symbol 210, as shown in FIG. 58 (b), the left symbol and the right symbol are in a reach state in which the left symbol and the right symbol are stopped and displayed at the same effect symbol 210. When the effect symbol 210 reaches the reach state, the mission effect is executed. In the mission production, as shown in FIG. 58 (c), a predetermined mission content is displayed and an image for achieving the mission is displayed. After that, in the normal jackpot pattern variation effect, as shown in FIG. 58 (d), an image notifying the achievement of the mission is displayed, and then, as shown in FIG. 58 (e), the left symbol, the middle symbol, and the right. The display is stopped at the effect symbol 210 having the same symbol. In this way, when the left symbol, the middle symbol, and the right symbol are stopped and displayed at the same effect symbol 210, it is notified that an advantageous state (major role game) is started.

また、左図柄、中図柄、右図柄が同一の演出図柄210で停止表示されるとともに、3つのミニ図柄220も同一図柄で停止表示される。これにより、大当たりに当選したことが遊技者に報知される。なお、大役抽選の抽選結果がハズレまたは小当たりであった場合、下記で説明する場合を除いて、左図柄、中図柄、右図柄が同一の演出図柄210で停止表示されることはなく、また、ミニ図柄220も同一図柄で停止表示されることもない。 Further, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol are stopped and displayed at the same effect symbol 210, and the three mini symbols 220 are also stopped and displayed at the same symbol. As a result, the player is notified that the jackpot has been won. If the lottery result of the big role lottery is a loss or a small hit, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol will not be stopped and displayed at the same production symbol 210, except for the case explained below. , The mini symbol 220 is not stopped and displayed with the same symbol.

そして、通常大当たりパターンの変動演出が実行された後の大役遊技中は大役演出が実行される。大役遊技の開始時には、オープニング時間が設定され、この間、大役演出の一部としてオープニング演出が実行される。大当たりパターンの変動演出が実行された場合には、オープニング演出として、図58(f)に示すように、演出表示部200aに「第1BONUS」と表示されるオープニング演出が実行される。 Then, during the big role game after the variable effect of the normal jackpot pattern is executed, the big role effect is executed. At the start of the big role game, the opening time is set, and during this time, the opening effect is executed as a part of the big role production. When the jackpot pattern variation effect is executed, as an opening effect, as shown in FIG. 58 (f), an opening effect in which "1st BONUS" is displayed on the effect display unit 200a is executed.

その後、オープニングが終了してラウンド遊技が開始されると、図58(g)に示すように、大役遊技で実行されるラウンド数に応じて、ラウンド遊技数を示すアイコン(図中、白丸で示す)が表示される(ここでは6個)。そして、ラウンド遊技が経過するごとに、図中ハッチングで示すように、アイコンの色が変化して表示される。その後、全てのラウンド遊技が終了してエンディングが開始されると、図58(h)に示すように、大役遊技中に獲得した賞球数が演出表示部200aに表示される。 After that, when the opening is completed and the round game is started, as shown in FIG. 58 (g), an icon indicating the number of round games (indicated by a white circle in the figure) according to the number of rounds executed in the major role game. ) Is displayed (6 in this case). Then, as the round game elapses, the color of the icon changes and is displayed as shown by hatching in the figure. After that, when all the round games are completed and the ending is started, as shown in FIG. 58 (h), the number of prize balls acquired during the big role game is displayed on the effect display unit 200a.

なお、詳しい説明は省略するが、大当たり当選時であって、大当たり図柄として特別図柄Aが決定された場合の変動演出では、ミッションに失敗する画像が表示された後、左図柄、中図柄、右図柄が異なる演出図柄210で停止表示されるとともに、3つのミニ図柄220が同一図柄で停止表示されることになる。 Although detailed explanation is omitted, in the variable effect when the special symbol A is determined as the jackpot symbol at the time of winning the jackpot, after the image in which the mission fails is displayed, the left symbol, the middle symbol, and the right The effect symbols 210 having different symbols are stopped and displayed, and the three mini symbols 220 are stopped and displayed with the same symbol.

図59は、最優位移行パターンの変動演出の一例を説明する図である。最優位移行パターンの変動演出は、高確前兆状態に設定された後の変動回数が100回以内である場合に小当たりに当選し、かつ、小当たり図柄として特別図柄Z1が決定された場合、および、高確前兆状態において時短抜けして最優位状態に移行される直前の特別図柄の変動表示中(最優位状態の最初の変動表示の1つ前の変動表示中)に実行される。すなわち、最優位移行パターンの変動演出は、高確前兆状態から最優位状態に移行する直前の変動表示で実行される。 FIG. 59 is a diagram illustrating an example of a variation effect of the most dominant transition pattern. The fluctuation effect of the most dominant transition pattern is when the small hit is won when the number of fluctuations after being set to the high probability precursor state is 100 times or less, and the special symbol Z1 is determined as the small hit symbol. And, it is executed during the fluctuation display of the special symbol immediately before the time is shortened and the transition to the most dominant state in the high probability precursor state (during the fluctuation display immediately before the first fluctuation display of the most dominant state). That is, the fluctuation effect of the most dominant transition pattern is executed in the fluctuation display immediately before the transition from the high probability precursor state to the most dominant state.

最優位移行パターンの変動演出は、大当たりパターンの変動演出と同様に、図59(a)に示すように、3つの演出図柄210、および、3つのミニ図柄220が変動表示を開始する。その後、図59(b)に示すように、左図柄および右図柄が同一の演出図柄210で停止表示されるリーチ状態となり、図59(c)に示すように、ミッション演出が実行される。そして、最優位移行パターンの変動演出では、図59(d)に示すように、ミッションの達成を報知する画像が表示された後、図59(e)に示すように、左図柄、中図柄、右図柄が同一の演出図柄210で停止表示される。このように、左図柄、中図柄、右図柄が同一の演出図柄210で停止表示されることで、有利な状態(最優位状態)が開始されることが報知される。 As shown in FIG. 59A, the three effect symbols 210 and the three mini symbols 220 start the variation display of the variation effect of the most dominant transition pattern, similarly to the variation effect of the jackpot pattern. After that, as shown in FIG. 59 (b), the left symbol and the right symbol are stopped and displayed at the same effect symbol 210, and the mission effect is executed as shown in FIG. 59 (c). Then, in the variation effect of the most dominant transition pattern, as shown in FIG. 59 (d), after the image notifying the achievement of the mission is displayed, as shown in FIG. 59 (e), the left symbol, the middle symbol, The right symbol is stopped and displayed at the same effect symbol 210. In this way, when the left symbol, the middle symbol, and the right symbol are stopped and displayed at the same effect symbol 210, it is notified that an advantageous state (highest superior state) is started.

その後、図59(f)に示すように、演出表示部200aに「第2BONUS」と表示される(擬似ボーナスが開始される)とともに、3つのミニ図柄220が異なる図柄で停止表示される。これにより、大当たりに当選していないことが遊技者に報知される。 After that, as shown in FIG. 59 (f), "second BONUS" is displayed on the effect display unit 200a (pseudo-bonus is started), and the three mini symbols 220 are stopped and displayed with different symbols. As a result, the player is notified that the jackpot has not been won.

そして、次の変動演出が開始されると、図59(g)に示すように、擬似ボーナス中であり、恰もラウンド遊技が行われているかのように、ラウンド遊技数を模したアイコン(図中、白丸で示す)が演出表示部200aに表示される(ここでは1個)。そして、最優位状態において小当たりに当選して第1大入賞口126に所定数の遊技球が入球する度に、ラウンド遊技数を模したアイコンが1個ずつ追加表示される。この所定数は、大役遊技おける1ラウンドの規定数と同数に設定されている。したがって、最優位状態では、大役遊技における1ラウンドで獲得可能な賞球数が得られる度に、ラウンド遊技数を模したアイコンが追加表示されることになる。 Then, when the next variable effect is started, as shown in FIG. 59 (g), a pseudo-bonus is in progress, and an icon imitating the number of round games (in the figure) as if a round game is being performed. , Indicated by white circles) is displayed on the effect display unit 200a (here, one). Then, every time a predetermined number of game balls enter the first large winning opening 126 by winning a small hit in the most dominant state, an icon imitating the number of round games is additionally displayed one by one. This predetermined number is set to the same number as the specified number for one round in a major game. Therefore, in the most dominant state, an icon imitating the number of round games is additionally displayed every time the number of prize balls that can be obtained in one round in the big role game is obtained.

このように、最優位移行パターンの変動演出では、左図柄、中図柄、右図柄が同一の演出図柄210で停止表示されるとともに、演出表示部200aに「第2BONUS」と表示されることで、通常大当たりパターンの変動演出(または大役演出)と一部が共通した要素を含んだ表示が行われることになる。これにより、最優位状態では、恰も大当たりに当選したかのように擬似ボーナスとして演出を見せることができ、演出効果を向上させることができる。 In this way, in the variable effect of the most dominant transition pattern, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol are stopped and displayed at the same effect symbol 210, and "second BONUS" is displayed on the effect display unit 200a. Normally, the display will include elements that are partly in common with the variable effect (or major role effect) of the jackpot pattern. As a result, in the most dominant state, the effect can be shown as a pseudo-bonus as if the jackpot was won, and the effect of the effect can be improved.

一方で、ミニ図柄220の停止表示は、通常大当たりパターンと最優位移行パターンとで異ならせている。演出図柄210の方がミニ図柄220よりも広い領域で大きく表示されているため、演出図柄210の方がミニ図柄220よりも遊技者の視線が集中する。したがって、遊技者は、主に演出図柄210を目視することで、有利な状態へ移行したことが把握可能となる。一方で、ミニ図柄220によって大役抽選の抽選結果を報知することで(異なる表示を行うことで)、抽選結果の誤認を防止することができる。 On the other hand, the stop display of the mini symbol 220 is different between the normal jackpot pattern and the most dominant transition pattern. Since the effect symbol 210 is displayed larger in a wider area than the mini symbol 220, the player's line of sight is more concentrated on the effect symbol 210 than on the mini symbol 220. Therefore, the player can grasp that the state has shifted to an advantageous state mainly by visually observing the effect symbol 210. On the other hand, by notifying the lottery result of the big winning combination lottery by the mini symbol 220 (by displaying differently), it is possible to prevent misidentification of the lottery result.

図60は、最優位状態における特殊パターンの変動演出の一例を説明する図である。特殊パターンの変動演出は、大当たり当選時、および、小当たり時またはハズレ時の一部(特殊抽選の当選時)で実行される。ここでは、小当たり時に実行される特殊パターンの変動演出を例に挙げて説明する。 FIG. 60 is a diagram illustrating an example of a variation effect of a special pattern in the most dominant state. The variable effect of the special pattern is executed at the time of winning the big hit and at the time of the small hit or a part of the loss (at the time of winning the special lottery). Here, a variation effect of a special pattern executed at the time of a small hit will be described as an example.

最優位状態においては、上記したように、大役遊技のラウンド遊技中に実行される大役演出を模した演出(擬似ボーナス)が実行される。そして、特殊パターンの変動演出が開始されると、図60(a)に示すように、1回の擬似ボーナスで獲得した賞球数が演出表示部200aに表示された後、図60(b)に示すように、3つの演出図柄210および3つのミニ図柄220が変動表示を開始する。そして、通常大当たりパターンおよび最優位移行パターンの変動演出と同様に、図60(c)に示すように、左図柄および右図柄が同一の演出図柄210で停止表示されるリーチ状態となり、図60(d)に示すように、ミッション演出が実行される。そして、図60(e)に示すように、ミッションの達成を報知する画像が表示された後、図60(f)に示すように、左図柄、中図柄、右図柄が同一の演出図柄210で停止表示される。 In the most dominant state, as described above, an effect (pseudo-bonus) that imitates the large role effect executed during the round game of the large role game is executed. Then, when the variation effect of the special pattern is started, as shown in FIG. 60 (a), the number of prize balls acquired by one pseudo bonus is displayed on the effect display unit 200a, and then FIG. 60 (b). As shown in the above, the three effect symbols 210 and the three mini symbols 220 start the variable display. Then, as shown in FIG. 60 (c), the left symbol and the right symbol are stopped and displayed at the same effect symbol 210 in the same manner as in the fluctuation effect of the normal jackpot pattern and the most dominant transition pattern, and the reach state is set to FIG. As shown in d), the mission effect is executed. Then, as shown in FIG. 60 (e), after the image notifying the achievement of the mission is displayed, as shown in FIG. 60 (f), the left symbol, the middle symbol, and the right symbol are the same effect symbol 210. Stop is displayed.

その後、図60(g)に示すように、演出表示部200aに「第2BONUS」と表示されるとともに、3つのミニ図柄220が異なる図柄で停止表示される。したがって、最優位状態においては、擬似ボーナスが一度終了した後に再度実行されることがある。 After that, as shown in FIG. 60 (g), "second BONUS" is displayed on the effect display unit 200a, and the three mini symbols 220 are stopped and displayed with different symbols. Therefore, in the most dominant state, the pseudo-bonus may be executed again after it has ended once.

なお、詳しい説明は省略するが、大当たり時であって、特別図柄B〜Eが決定された場合の特殊パターンの変動演出では、ミッションに成功して左図柄、中図柄、右図柄が同一の演出図柄210で停止表示され、3つのミニ図柄220が同一図柄で停止表示される。また、大役演出において演出表示部200aに「第1BONUS」と表示される。 Although detailed explanation is omitted, in the variable production of the special pattern when the special symbols B to E are determined at the time of a big hit, the mission is successful and the left symbol, the middle symbol, and the right symbol are the same. The symbol 210 is stopped and displayed, and the three mini symbols 220 are stopped and displayed with the same symbol. In addition, "1st BONUS" is displayed on the effect display unit 200a in the large role production.

一方、大当たり時であって、特別図柄Aが決定された場合の特殊パターンの変動演出では、ミッションに失敗して左図柄、中図柄、右図柄が異なる演出図柄210で停止表示され、3つのミニ図柄220が同一図柄で停止表示される。また、大役演出において演出表示部200aに「第1BONUS」と表示されることもない。 On the other hand, in the special pattern variation effect when the special symbol A is determined at the time of a big hit, the mission fails and the left symbol, the middle symbol, and the right symbol are stopped and displayed at different effect symbols 210, and three minis are displayed. The symbol 220 is stopped and displayed with the same symbol. In addition, "1st BONUS" is not displayed on the effect display unit 200a in the large role production.

図61は、高確前兆状態または最優位状態における特殊大役演出の一例を説明する図である。特殊大役演出は、大当たり当選時であって、大当たり図柄として特別図柄Bが決定された場合に実行される。すなわち、特殊大役演出は、大役遊技の終了後の遊技状態が、最優位状態に設定される場合に実行される。 FIG. 61 is a diagram illustrating an example of a special large-role effect in a high-accuracy precursor state or the most dominant state. The special big role production is executed when the big hit is won and the special symbol B is determined as the big hit symbol. That is, the special large role effect is executed when the game state after the end of the large role game is set to the highest superior state.

高確前兆状態または最優位状態において、大当たりに当選して大当たり図柄として特別図柄Bが決定された場合、図61(a)〜(e)に示すように、通常大当たりパターンまたは特殊パターンの変動演出が実行される。そして、特殊大役演出が開始されると、オープニング演出として、図61(f)に示すように、演出表示部200aに「第1BONUS」と表示されるオープニング演出が実行される。 When the jackpot is won and the special symbol B is determined as the jackpot symbol in the high probability precursor state or the most dominant state, as shown in FIGS. 61 (a) to 61 (e), the fluctuation effect of the normal jackpot pattern or the special pattern is produced. Is executed. Then, when the special major role effect is started, as an opening effect, as shown in FIG. 61 (f), an opening effect in which "1st BONUS" is displayed on the effect display unit 200a is executed.

その後、オープニングが終了してラウンド遊技が開始されると、図61(g)に示すように、ラウンド遊技数を示すアイコンが表示される。そして、全てのラウンド遊技が終了してエンディングが開始されると、図61(h)に示すように、大役遊技中に獲得した賞球数が演出表示部200aに表示された後、図61(i)に示すように、演出表示部200aに「第2BONUS」と表示される。 After that, when the opening is completed and the round game is started, an icon indicating the number of round games is displayed as shown in FIG. 61 (g). Then, when all the round games are completed and the ending is started, as shown in FIG. 61 (h), the number of prize balls acquired during the major role game is displayed on the effect display unit 200a, and then FIG. As shown in i), "second BONUS" is displayed on the effect display unit 200a.

高確前兆状態または最優位状態において、大当たりに当選して大当たり図柄として特別図柄Bが決定された場合、大役遊技の終了後に最優位状態に移行されるため、特殊大役演出では、エンディングにおいて演出表示部200aに「第2BONUS」と表示して、直ぐに擬似ボーナスが開始されることを遊技者に報知する。これにより、ボーナスが2回連続して実行されるかのような印象を遊技者に与えることができ、さらに演出効果を向上させることができる。 If the jackpot is won and the special symbol B is determined as the jackpot symbol in the high-probability precursor state or the highest-dominant state, the special symbol B will be transferred to the highest-dominant state after the end of the big-role game. "Second BONUS" is displayed on the unit 200a to notify the player that the pseudo bonus will be started immediately. As a result, the player can be given the impression that the bonus is executed twice in succession, and the effect of the effect can be further improved.

以下に、上記の変動演出を実行するための副制御基板330の処理について説明する。なお、以下では、変動演出に係る処理について説明し、変動演出とは関係のない処理については説明を省略する。 The processing of the sub-control board 330 for executing the above-mentioned variation effect will be described below. In the following, the processing related to the variation effect will be described, and the description of the process unrelated to the variation effect will be omitted.

(副制御基板330のサブCPU初期化処理)
図62は、副制御基板330のサブCPU初期化処理(S1000)を説明するフローチャートである。
(Sub CPU initialization process of sub control board 330)
FIG. 62 is a flowchart illustrating a sub CPU initialization process (S1000) of the sub control board 330.

(ステップS1000−1)
サブCPU330aは、電源投入に応じて、サブROM330bからCPU初期化処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM330cに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
(Step S1000-1)
When the power is turned on, the sub CPU 330a reads the CPU initialization processing program from the sub ROM 330b, and also initializes and sets the flags stored in the sub RAM 330c.

(ステップS1000−3)
次に、サブCPU330aは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップS1000−3の処理を繰り返し行う。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
(Step S1000-3)
Next, the sub CPU 330a performs a process of updating each effect random number, and thereafter repeats the process of step S1000-3 until the interrupt process is performed. It should be noted that a plurality of types of effect random numbers are provided, and here, each effect random number is updated asynchronously.

(副制御基板330のサブタイマ割込み処理)
図63は、副制御基板330のサブタイマ割込み処理(S1100)を説明するフローチャートである。副制御基板330には、所定の周期(1秒間に30回)でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(不図示)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブCPU330aはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
(Subtimer interrupt processing of subcontrol board 330)
FIG. 63 is a flowchart illustrating the subtimer interrupt process (S1100) of the subcontrol board 330. The sub-control board 330 is provided with a reset clock pulse generation circuit (not shown) that generates a clock pulse at a predetermined cycle (30 times per second). Then, due to the generation of the clock pulse by the reset clock pulse generation circuit, the sub CPU 330a reads the timer interrupt processing program and starts the sub timer interrupt processing.

(ステップS1100−1)
サブCPU330aは、レジスタを退避する。
(Step S1100-1)
The sub CPU 330a saves the register.

(ステップS1100−3)
サブCPU330aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S1100-3)
The sub CPU 330a performs a process for permitting an interrupt.

(ステップS1100−5)
サブCPU330aは、副制御基板330で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板330のサブタイマ割込み処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(Step S1100-5)
The sub CPU 330a updates various timer counters used in the sub control board 330. Here, the various timer counters are subtracted by 1 each time the sub-timer interrupt processing of the sub-control board 330 is performed, and the subtraction is stopped when the value reaches 0, unless otherwise specified.

(ステップS1200)
サブCPU330aは、サブRAM330cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板330においては、主制御基板300からコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理が行われ、主制御基板300から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
(Step S1200)
The sub CPU 330a analyzes the command stored in the reception buffer of the sub RAM 330c and performs various processes according to the received command. In the sub-control board 330, when a command is transmitted from the main control board 300, command reception interrupt processing is performed, and the command transmitted from the main control board 300 is stored in the reception buffer. Here, the command stored in the receive buffer is analyzed by the command reception interrupt process.

(ステップS1300)
サブCPU330aは、変動演出の経過時間を計時するとともに、変動演出ごとにセットされるタイムテーブルを参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。ここでは、タイムテーブルにセットされたタイムデータに基づいて、各種のフラグをオン、オフしたり、あるいは、各演出デバイスにコマンドを送信したりすることで、変動演出をはじめとする各演出の実行を制御することとなる。
(Step S1300)
The sub CPU 330a clocks the elapsed time of the variation effect, refers to the time table set for each variation effect, and performs a time schedule management process for executing the process corresponding to the corresponding time stored in the time table. .. Here, based on the time data set in the timetable, various flags are turned on and off, or commands are sent to each effect device to execute each effect including the variable effect. Will be controlled.

(ステップS1100−7)
サブCPU330aは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
(Step S1100-7)
The sub CPU 330a returns the register and ends the sub timer interrupt process.

図64は、上記コマンド解析処理のうち、変動パターンコマンドを受信した際に実行される変動パターンコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動パターンコマンドは、主制御基板300において、図38のステップS612−19でセットされた後、ステップS100−65のサブコマンド送信処理(図21参照)によって副制御基板330に送信される。 FIG. 64 is a flowchart illustrating a variation pattern command reception process executed when a variation pattern command is received among the above command analysis processes. As described above, the variation pattern command is set in the main control board 300 in step S612-19 of FIG. 38, and then transmitted to the sub control board 330 by the subcommand transmission process (see FIG. 21) in steps S100-65. To.

(ステップS1210−1)
変動パターンコマンドを受信すると、サブCPU330aは、遊技状態が高確前兆状態であるかを判定する。その結果、高確前兆状態であると判定した場合にはステップS1210−3に処理を移し、高確前兆状態ではないと判定した場合にはステップS1210−13に処理を移す。
(Step S1210-1)
Upon receiving the variation pattern command, the sub CPU 330a determines whether the gaming state is a highly probable precursor state. As a result, if it is determined that the state is a high probability precursor state, the process is transferred to step S1210-3, and if it is determined that the state is not a high probability precursor state, the process is transferred to step S1210-13.

(ステップS1210−3)
サブCPU330aは、停止表示される特別図柄が特別図柄B〜Eのいずれかであるかを判定する。その結果、特別図柄B〜Eのいずれかであると判定した場合にはステップS1210−5に処理を移し、特別図柄B〜Eのいずれでもないと判定した場合にはステップS1210−7に処理を移す。
(Step S1210-3)
The sub CPU 330a determines whether the special symbol to be stopped and displayed is any of the special symbols B to E. As a result, if it is determined that it is any of the special symbols B to E, the process is transferred to step S1210-5, and if it is determined that it is neither of the special symbols B to E, the process is performed in step S1210-7. Move.

(ステップS1210−5)
サブCPU330aは、変動演出の実行パターンとして通常大当たりパターンを決定する。
(Step S1210-5)
The sub CPU 330a usually determines a jackpot pattern as an execution pattern of the variation effect.

(ステップS1210−7)
サブCPU330aは、停止表示される特別図柄が特別図柄Z1(特定の小当たり図柄)であるかを判定する。その結果、特別図柄Z1であると判定した場合にはステップS1210−11に処理を移し、特別図柄Z1ではないと判定した場合にはステップS1210−9に処理を移す。
(Step S1210-7)
The sub CPU 330a determines whether the special symbol to be stopped and displayed is the special symbol Z1 (specific small hit symbol). As a result, if it is determined that it is the special symbol Z1, the process is transferred to step S1210-11, and if it is determined that it is not the special symbol Z1, the process is transferred to step S1210-9.

(ステップS1210−9)
サブCPU330aは、特殊変動回数が1であるかを判定する。その結果、特殊変動回数が1であると判定した場合にはステップS1210−11に処理を移し、特殊変動回数は1ではないと判定した場合にはステップS1210−15に処理を移す。
(Step S1210-9)
The sub CPU 330a determines whether the number of special fluctuations is 1. As a result, if it is determined that the number of special fluctuations is 1, the process is transferred to step S1210-11, and if it is determined that the number of special fluctuations is not 1, the process is transferred to step S1210-15.

(ステップS1210−11)
サブCPU330aは、変動演出の実行パターンとして最優位移行パターンを決定する。
(Step S1210-11)
The sub CPU 330a determines the most dominant transition pattern as the execution pattern of the variation effect.

(ステップS1210−13)
サブCPU330aは、遊技状態が最優位状態であるかを判定する。その結果、最優位状態であると判定した場合にはステップS1210−17に処理を移し、最優位状態ではないと判定した場合にはステップS1210−15に処理を移す。
(Step S1210-13)
The sub CPU 330a determines whether the gaming state is the most dominant state. As a result, when it is determined that the state is the most dominant state, the process is transferred to step S1210-17, and when it is determined that the state is not the most dominant state, the process is transferred to step S1210-15.

(ステップS1210−15)
サブCPU330aは、受信した変動パターンコマンドに基づいて、実行する変動演出の実行パターンを決定する変動演出決定処理を行う。
(Step S1210-15)
The sub CPU 330a performs a variation effect determination process for determining an execution pattern of the variation effect to be executed based on the received variation pattern command.

(ステップS1210−17)
サブCPU330aは、大役抽選の抽選結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS1210−23に処理を移し、大当たりでないと判定した場合にはステップS1210−19に処理を移す。
(Step S1210-17)
The sub CPU 330a determines whether the lottery result of the big winning combination lottery is a big hit. As a result, if it is determined that it is a big hit, the process is transferred to step S1210-23, and if it is determined that it is not a big hit, the process is transferred to step S1210-19.

(ステップS1210−19)
サブCPU330aは、特殊パターンの変動演出を実行するか否か(擬似ボーナスを終了させるか否か)を決定する特殊抽選を行う。
(Step S1210-19)
The sub CPU 330a performs a special lottery to determine whether or not to execute the variation effect of the special pattern (whether or not to end the pseudo bonus).

(ステップS1210−21)
サブCPU330aは、上記ステップS1210−19において特殊抽選に当選したかを判定する。その結果、特殊抽選に当選していると判定した場合にはステップS1210−23に処理を移し、特殊抽選に当選していないと判定した場合にはステップS1210−15に処理を移す。
(Step S1210-21)
The sub CPU 330a determines whether or not the special lottery has been won in step S1210-19. As a result, if it is determined that the special lottery has been won, the process is transferred to step S1210-23, and if it is determined that the special lottery has not been won, the process is transferred to step S1210-15.

(ステップS1210−23)
サブCPU330aは、変動演出の実行パターンとして特殊パターンを決定する。
(Step S1210-23)
The sub CPU 330a determines a special pattern as an execution pattern of the variation effect.

(ステップS1210−25)
サブCPU330aは、受信した変動パターンコマンドに基づいて、ミニ図柄220が停止表示された際の図柄を決定する。
(Step S1210-25)
The sub CPU 330a determines the symbol when the mini symbol 220 is stopped and displayed based on the received variation pattern command.

(ステップS1210−27)
サブCPU330aは、上記各ステップの決定に基づいてタイムテーブルのタイムデータをセットし、当該変動パターンコマンド受信処理を終了する。なお、ここでセットされたタイムテーブルに基づいて、上記ステップS1300において、変動演出画像を演出表示部200aに表示する処理や、変動演出画像に対応する音声出力処理、演出照明装置204の点灯制御処理等の演出実行制御がなされることとなる。
(Step S1210-27)
The sub CPU 330a sets the time data of the time table based on the determination of each of the above steps, and ends the variation pattern command reception process. In addition, based on the timetable set here, in step S1300, the process of displaying the variable effect image on the effect display unit 200a, the audio output process corresponding to the variable effect image, and the lighting control process of the effect lighting device 204. Etc. will be controlled to execute the production.

図65は、上記コマンド解析処理のうち、オープニング指定コマンドを受信した際に実行されるオープニング指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、オープニング指定コマンドは、主制御基板300において、図41のステップS630−21でセットされた後、ステップS100−65のサブコマンド送信処理(図21参照)によって副制御基板330に送信される。 FIG. 65 is a flowchart illustrating an opening designation command reception process executed when an opening designation command is received among the command analysis processes. As described above, the opening designation command is set on the main control board 300 in step S630-21 of FIG. 41, and then transmitted to the sub-control board 330 by the subcommand transmission process (see FIG. 21) of steps S100-65. To.

(ステップS1220−1)
オープニング指定コマンドを受信すると、サブCPU330aは、まず、小当たりまたは大当たり当選時の遊技状態が高確前兆状態または最優位状態であるかを判定する。その結果、高確前兆状態または最優位状態であると判定した場合にはステップS1220−3に処理を移し、高確前兆状態および最優位状態ではないと判定した場合には当該オープニング指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1220-1)
Upon receiving the opening designation command, the sub CPU 330a first determines whether the gaming state at the time of winning the small hit or the big hit is the high probability precursor state or the most dominant state. As a result, if it is determined that the state is the high probability precursor state or the most dominant state, the process is shifted to step S1220-3, and if it is determined that the state is not the high probability precursor state or the most dominant state, the opening designation command reception process is performed. To finish.

(ステップS1220−3)
サブCPU330aは、最後に停止表示された特別図柄が特別図柄B〜Eのいずれかであるかを判定する。その結果、特別図柄B〜Eのいずれかであると判定した場合にはステップS1220−5に処理を移し、特別図柄B〜Eのいずれでもないと判定した場合には当該オープニング指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1220-3)
The sub CPU 330a determines whether the last stop-displayed special symbol is any of the special symbols B to E. As a result, if it is determined that it is any of the special symbols B to E, the process is shifted to step S1220-5, and if it is determined that it is neither of the special symbols B to E, the opening designation command reception process is performed. finish.

(ステップS1220−5)
サブCPU330aは、オープニング中に「第1BONUS」を演出表示部200aに表示するオープニング演出実行処理を行い、当該オープニング指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1220-5)
The sub CPU 330a performs an opening effect execution process for displaying "first BONUS" on the effect display unit 200a during the opening, and ends the opening designated command reception process.

図66は、上記コマンド解析処理のうち、エンディング指定コマンドを受信した際に実行されるオープニング指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、エンディング指定コマンドは、主制御基板300において、図46のステップS660−13でセットされた後、ステップS100−65のサブコマンド送信処理(図21参照)によって副制御基板330に送信される。 FIG. 66 is a flowchart illustrating an opening designation command reception process executed when an ending designation command is received among the command analysis processes. As described above, the ending designation command is set on the main control board 300 in step S660-13 of FIG. 46, and then transmitted to the sub-control board 330 by the subcommand transmission process (see FIG. 21) of step S100-65. To.

(ステップS1230−1)
エンディング指定コマンドを受信すると、サブCPU330aは、まず、小当たりまたは大当たり当選時の遊技状態が高確前兆状態または最優位状態であるかを判定する。その結果、高確前兆状態または最優位状態であると判定した場合にはステップS1230−3に処理を移し、高確前兆状態および最優位状態ではないと判定した場合には当該エンディング指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1230-1)
Upon receiving the ending designation command, the sub CPU 330a first determines whether the gaming state at the time of winning the small hit or the big hit is the high probability precursor state or the most dominant state. As a result, if it is determined that the state is the high probability precursor state or the most dominant state, the process is shifted to step S1230-3, and if it is determined that the state is not the high probability precursor state or the most dominant state, the ending designation command reception process is performed. To finish.

(ステップS1230−3)
サブCPU330aは、最後に停止表示された特別図柄が特別図柄Bであるかを判定する。その結果、特別図柄Bであると判定した場合にはステップS1230−5に処理を移し、特別図柄Bでないと判定した場合にはステップS1230−7に処理を移す。
(Step S1230-3)
The sub CPU 330a determines whether the special symbol that has been stopped and displayed last is the special symbol B. As a result, if it is determined that the symbol is B, the process is transferred to step S1230-5, and if it is determined that the symbol is not B, the process is transferred to step S1230-7.

(ステップS1230−5)
サブCPU330aは、エンディング中に、合計賞球数および「第2BONUS」を演出表示部200aに表示するエンディング演出実行処理を行い、当該エンディング指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1230-5)
During the ending, the sub CPU 330a performs an ending effect execution process for displaying the total number of prize balls and the "second BONUS" on the effect display unit 200a, and ends the ending designated command reception process.

(ステップS1230−7)
サブCPU330aは、最後に停止表示された特別図柄が特別図柄C〜Eのいずれかであるかを判定する。その結果、特別図柄C〜Eのいずれかであると判定した場合にはステップS1230−9に処理を移し、特別図柄C〜Eのいずれでもないと判定した場合には当該エンディング指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1230-7)
The sub CPU 330a determines whether the special symbol that has been stopped and displayed last is any of the special symbols C to E. As a result, if it is determined that it is any of the special symbols C to E, the process is moved to step S1230-9, and if it is determined that it is not any of the special symbols C to E, the ending designation command reception process is performed. finish.

(ステップS1230−9)
サブCPU330aは、エンディング中に、合計賞球数を演出表示部200aに表示するエンディング演出実行処理を行い、当該エンディング指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1230-9)
During the ending, the sub CPU 330a performs an ending effect execution process for displaying the total number of prize balls on the effect display unit 200a, and ends the ending designated command reception process.

以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。 Although the preferred embodiment of the present invention has been described above with reference to the accompanying drawings, it goes without saying that the present invention is not limited to such an embodiment. It is clear that a person skilled in the art can come up with various modifications or modifications within the scope of the claims, and it is understood that these also naturally belong to the technical scope of the present invention. Will be done.

例えば、上記実施形態の遊技性は一例に過ぎない。上記実施形態では、第1特別図柄表示器160における図柄の変動表示と、第2特別図柄表示器162における図柄の変動表示とを同時並行して実行可能とした。しかしながら、例えば、第2特別図柄表示器162における図柄の変動表示を第1特別図柄表示器160における図柄の変動表示よりも優先的に実行したり、保留が記憶された順に図柄の変動表示を実行したりしてもよい。 For example, the playability of the above embodiment is only an example. In the above embodiment, the variable display of the symbol on the first special symbol display 160 and the variable display of the symbol on the second special symbol display 162 can be executed in parallel at the same time. However, for example, the variation display of the symbol on the second special symbol display 162 is executed with priority over the variation display of the symbol on the first special symbol display 160, or the variation display of the symbols is executed in the order in which the hold is stored. You may do it.

また、上記実施形態における特別図柄の種別や決定確率、遊技状態の遷移、演出の内容、さらには、遊技盤108の盤面構成等は一例に過ぎない。 Further, the type and determination probability of the special symbol in the above embodiment, the transition of the game state, the content of the effect, the board surface configuration of the game board 108, and the like are only examples.

また、上記実施形態では、大役遊技および最優位状態が有利な状態である場合について説明した。しかしながら、特定状態は、遊技球の発射数よりも払出数が多くなる状態であればどのような状態であってもよい。 Further, in the above-described embodiment, the case where the major role game and the most dominant state are advantageous states has been described. However, the specific state may be any state as long as the number of payouts is larger than the number of shots of the game ball.

また、上記実施形態の遊技性に代えて、図67〜図69を用いて説明する変形例の遊技性であってもよい。具体的には、図10に代えて図67、図13に代えて図68、図17に代えて図69に示すような遊技性にしてもよい。 Further, instead of the game playability of the above embodiment, the game playability of the modified example described with reference to FIGS. 67 to 69 may be used. Specifically, the playability may be as shown in FIG. 67 instead of FIG. 10, 68 instead of FIG. 13, and FIG. 69 instead of FIG.

図67は、変形例の遊技状態および変動時間を説明する図である。変形例では、図67(a)に示すように、特別遊技状態および普通遊技状態の組み合わせにより6種類の遊技状態が設けられる。遊技機100の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態となっている。 FIG. 67 is a diagram for explaining the gaming state and the fluctuation time of the modified example. In the modified example, as shown in FIG. 67A, six types of gaming states are provided depending on the combination of the special gaming state and the normal gaming state. The initial state of the game machine 100 is a low-probability game state and a non-time-saving game state.

また、変形例では、高確率遊技状態および非時短遊技状態に設定される場合があり、この両者が組み合わされた遊技状態を最優位状態と呼ぶ。なお、この最優位状態は、6つの遊技状態の中で最も有利度合いが高く、適切に遊技球を発射していると、大当たりに当選せずとも、遊技中に徐々に遊技球が増加していくように設定されている。 Further, in the modified example, the high-probability gaming state and the non-time-saving gaming state may be set, and the gaming state in which both of them are combined is called the most dominant state. In addition, this most dominant state has the highest degree of advantage among the six game states, and if the game balls are properly fired, the game balls gradually increase during the game even if the jackpot is not won. It is set to go.

また、変形例では、低確率遊技状態および時短遊技状態に設定される場合がある。以下では、低確率遊技状態および時短遊技状態が組み合わされた遊技状態を低確時短状態と呼ぶ。 Further, in the modified example, it may be set to the low-probability gaming state and the time-saving gaming state. Hereinafter, the gaming state in which the low-probability gaming state and the time-saving gaming state are combined is referred to as a low-probability time-saving state.

また、変形例では、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定される場合がある。以下では、高確率遊技状態および時短遊技状態が組み合わされた遊技状態を高確時短状態または高確前兆状態と呼ぶ。なお、高確時短状態および高確前兆状態について、詳しくは後述する。 Further, in the modified example, it may be set to a high-probability gaming state and a time-saving gaming state. Hereinafter, the gaming state in which the high-probability gaming state and the time-saving gaming state are combined is referred to as a high-probability time-saving state or a high-probability precursor state. The high-accuracy time-saving state and the high-accuracy precursor state will be described in detail later.

また、変形例では、高確率遊技状態および中時短遊技状態に設定される場合がある。以下では、高確率遊技状態および中時短遊技状態が組み合わされた遊技状態をペナルティ状態と呼ぶ。 Further, in the modified example, it may be set to a high-probability gaming state and a medium-time short-time gaming state. In the following, a gaming state in which a high-probability gaming state and a medium-time and short-time gaming state are combined is referred to as a penalty state.

以上のように、本実施形態では、6つの遊技状態が設けられている。そして、図67(b)に示すように、大役抽選が行われたときの遊技状態、保留種別、当該遊技状態における変動回数、図柄の種別に応じて、変動パターン乱数判定テーブルが選択され、選択した変動パターン乱数判定テーブルを参照して変動パターン番号が決定される。 As described above, in the present embodiment, six gaming states are provided. Then, as shown in FIG. 67 (b), the variation pattern random number determination table is selected and selected according to the game state, the hold type, the number of fluctuations in the game state, and the symbol type when the big winning combination lottery is performed. The variation pattern number is determined by referring to the variation pattern random number determination table.

通常状態において、実質変動対象である特1保留によって大役抽選が行われ、ハズレ図柄もしくは小当たり図柄が決定されると、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルAが選択される。このテーブルAによれば、3〜100秒の範囲内で変動時間が決定される。また、通常状態において、特1保留によって大役抽選が行われ、大当たり図柄が決定されると、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルBが選択される。このテーブルBによれば、40〜100秒の範囲内で変動時間が決定される。 In the normal state, when the big winning combination lottery is performed by the special 1 hold which is the actual fluctuation target and the lost symbol or the small hit symbol is determined, the table A is selected as the fluctuation pattern random number determination table. According to this table A, the fluctuation time is determined within the range of 3 to 100 seconds. Further, in the normal state, when the big winning combination lottery is performed by the special 1 hold and the big hit symbol is determined, the table B is selected as the variation pattern random number determination table. According to this table B, the fluctuation time is determined within the range of 40 to 100 seconds.

一方、通常状態において、実質変動対象ではない特2保留によって大役抽選が行われた場合には、決定された図柄種別に拘わらず、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルCが選択される。このテーブルCによれば、変動時間が必ず10分に決定される。このように、変動時間を10分といった長時間に設定することで、通常状態では、仮に遊技者が第2始動口122に遊技球を入球させたとしても、特2保留に基づく大役抽選の実行機会が極めて少なくなる。 On the other hand, in the normal state, when the big winning combination lottery is performed by the special 2 hold which is not the target of the actual fluctuation, the table C is selected as the fluctuation pattern random number determination table regardless of the determined symbol type. According to this table C, the fluctuation time is always determined to be 10 minutes. In this way, by setting the fluctuation time to a long time such as 10 minutes, in the normal state, even if the player puts the game ball into the second starting port 122, the big role lottery based on the special 2 hold There are very few execution opportunities.

具体的に説明すると、第2始動口122が第2遊技領域116bに設けられており、また、第2始動口122は、常に遊技球が入球可能となる固定始動口で構成されている。さらに、遊技機100の遊技性により、第2始動口122は、第1始動口120よりも、容易に遊技球が入球する位置に配されている。そのため、仮に、通常状態において、特2保留に係る変動時間を短時間としてしまうと、大役抽選の機会が必要以上に遊技者に与えられてしまう。そこで、通常状態における本来の遊技性に則り、適切に第1遊技領域116aに向けて遊技球を発射させるべく、変動時間を10分といった長時間に設定している。 Specifically, the second starting port 122 is provided in the second game area 116b, and the second starting port 122 is composed of a fixed starting port to which a game ball can always enter. Further, due to the playability of the game machine 100, the second starting port 122 is arranged at a position where the game ball can easily enter the ball, as compared with the first starting port 120. Therefore, if the fluctuation time related to the special 2 hold is set to a short time in the normal state, the player is given an opportunity of a big role lottery more than necessary. Therefore, in order to appropriately launch the game ball toward the first game area 116a in accordance with the original game playability in the normal state, the fluctuation time is set to a long time such as 10 minutes.

最優位状態では、特2保留が実質変動対象に設定されている。したがって、最優位状態では、遊技者は、第2始動口122に遊技球を入球させるべく、第2遊技領域116bに向けて遊技球を発射させる必要がある。最優位状態において、実質変動対象ではない特1保留によって大役抽選が行われた場合には、決定された図柄種別に拘わらず、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルDが選択される。このテーブルDによれば、変動時間が必ず10秒に決定される。なお、最優位状態において実質変動対象ではない特1保留によって大役抽選が行われる場合の方が、通常状態で実質変動対象ではない特2保留によって大役抽選が行われる場合に比べて、遊技性に与える影響が小さい。そのため、最優位状態では、実質変動対象ではない特1保留によって大役抽選が行われた場合の変動時間を、10秒と短く設定している。 In the most dominant state, Special 2 Hold is set as a target for substantial fluctuation. Therefore, in the most dominant state, the player needs to launch the game ball toward the second game area 116b in order to allow the game ball to enter the second starting port 122. In the most dominant state, when the big winning combination lottery is performed by the special 1 hold which is not the target of the actual fluctuation, the table D is selected as the fluctuation pattern random number determination table regardless of the determined symbol type. According to this table D, the fluctuation time is always determined to be 10 seconds. It should be noted that the case where the big role lottery is performed by the special 1 hold which is not the actual change target in the most dominant state is more playable than the case where the big role lottery is performed by the special 2 hold which is not the real change target in the normal state. The effect is small. Therefore, in the most dominant state, the fluctuation time when the big role lottery is performed by the special 1 hold, which is not the target of the actual fluctuation, is set as short as 10 seconds.

最優位状態において、実質変動対象である特2保留によって大役抽選が行われ、ハズレ図柄または小当たり図柄が決定されると、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルEが選択される。このテーブルEによれば、1秒〜3秒の範囲内で変動時間が決定される。また、最優位状態において、特2保留によって大役抽選が行われ、大当たり図柄が決定されると、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルFが選択される。このテーブルFによれば、変動時間が3秒〜10秒の範囲内で決定される。 In the most dominant state, a large winning combination lottery is performed by the special 2 hold which is a real fluctuation target, and when a lost symbol or a small hit symbol is determined, table E is selected as the variation pattern random number determination table. According to this table E, the fluctuation time is determined within the range of 1 second to 3 seconds. Further, in the most dominant state, when the big winning combination lottery is performed by the special 2 hold and the big hit symbol is determined, the table F is selected as the variation pattern random number determination table. According to this table F, the fluctuation time is determined within the range of 3 seconds to 10 seconds.

低確時短状態、高確時短状態では、いずれも特1保留が実質変動対象に設定されている。また、低確時短状態、高確時短状態では、普通遊技状態が時短遊技状態に設定されており、第1可変始動口120Bが頻繁に開状態に制御される。したがって、これら2つの遊技状態では、遊技者は、第1可変始動口120Bに遊技球を入球させるべく、第2遊技領域116bに向けて遊技球を発射させる必要がある。これら2つの遊技状態では、いずれも同一の変動パターン乱数判定テーブルが選択されるが、これら2つの遊技状態は、普通遊技状態が時短遊技状態である点で共通している。つまり、普通遊技状態が時短遊技状態である場合において、実質変動対象である特1保留によって大役抽選が行われ、ハズレ図柄もしくは小当たり図柄が決定されると、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルGが選択される。このテーブルGによれば、必ず1秒の変動時間が決定される。また、低確時短状態、高確時短状態である場合において、特1保留によって大役抽選が行われ、大当たり図柄が決定されると、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルHが選択される。このテーブルHによれば、変動時間が必ず30秒に決定される。 In both the low-probability time-saving state and the high-probability time-saving state, the special 1 hold is set as a substantial fluctuation target. Further, in the low-accuracy time-saving state and the high-accuracy time-saving state, the normal gaming state is set to the time-saving gaming state, and the first variable starting port 120B is frequently controlled to the open state. Therefore, in these two gaming states, the player needs to launch the game ball toward the second game area 116b in order to allow the game ball to enter the first variable starting port 120B. In both of these two gaming states, the same variation pattern random number determination table is selected, but these two gaming states are common in that the normal gaming state is the time-saving gaming state. That is, when the normal game state is the time-saving game state, the big role lottery is performed by the special 1 hold which is the actual fluctuation target, and when the lost symbol or the small hit symbol is determined, the table G is used as the fluctuation pattern random number determination table. Be selected. According to this table G, the fluctuation time of 1 second is always determined. Further, in the low probability time saving state and the high probability time saving state, the big winning combination lottery is performed by the special 1 hold, and when the big hit symbol is determined, the table H is selected as the variation pattern random number determination table. According to this table H, the fluctuation time is always determined to be 30 seconds.

高確前兆状態では、特1保留が実質変動対象に設定されている。また、高確前兆状態では、普通遊技状態が時短遊技状態に設定されており、第1可変始動口120Bが頻繁に開状態に制御される。したがって、高確前兆状態では、遊技者は、第1可変始動口120Bに遊技球を入球させるべく、第2遊技領域116bに向けて遊技球を発射させる必要がある。高確前兆状態において、実質変動対象である特1保留によって大役抽選が行われ、ハズレ図柄もしくは小当たり図柄が決定されると、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルJが選択される。このテーブルJによれば、3秒〜10秒の範囲内で変動時間が決定される。また、高確前兆状態において、特1保留によって大役抽選が行われ、大当たり図柄が決定されると、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルKが選択される。このテーブルKによれば、変動時間が必ず30秒に決定される。 In the high-probability precursor state, the special 1 hold is set as a real fluctuation target. Further, in the high-accuracy precursor state, the normal gaming state is set to the time-saving gaming state, and the first variable starting port 120B is frequently controlled to the open state. Therefore, in the high-accuracy precursor state, the player needs to launch the game ball toward the second game area 116b in order to allow the game ball to enter the first variable starting port 120B. In the high-probability precursor state, a large winning combination lottery is performed by the special 1 hold, which is a real fluctuation target, and when a lost symbol or a small hit symbol is determined, table J is selected as the fluctuation pattern random number determination table. According to this table J, the fluctuation time is determined within the range of 3 seconds to 10 seconds. Further, in the high probability precursor state, when the big winning combination lottery is performed by the special 1 hold and the big hit symbol is determined, the table K is selected as the fluctuation pattern random number determination table. According to this table K, the fluctuation time is always determined to be 30 seconds.

一方、低確時短状態、高確時短状態および高確前兆状態、すなわち、普通遊技状態が時短遊技状態である場合において、実質変動対象ではない特2保留によって大役抽選が行われた場合には、各遊技状態に設定されてからの特2保留に係る変動回数(第2特別図柄表示器162における図柄の変動表示の回数。以下、「第2変動回数」と呼ぶ)に応じて、異なる変動パターン乱数判定テーブルが選択される。具体的には、時短遊技状態に設定されてからの第2変動回数が4回以下である場合には、決定された図柄種別に拘わらず、変動パターン乱数判定テーブルとして特殊テーブルが選択される。この特殊テーブルによれば、変動時間が必ず1分に決定される。これに対して、時短遊技状態に設定されてからの第2変動回数が5回以上である場合には、決定された図柄種別に拘わらず、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルIが選択される。このテーブルIによれば、変動時間が必ず10分に決定される。 On the other hand, in the case of low probability time saving state, high probability time saving state and high probability precursor state, that is, when the normal game state is the time saving game state and the big role lottery is performed by the special 2 hold which is not the target of the actual fluctuation Different fluctuation patterns depending on the number of fluctuations related to the special 2 hold after being set in each game state (the number of fluctuations of the symbol displayed on the second special symbol display 162; hereinafter referred to as the "second fluctuation number"). The random number judgment table is selected. Specifically, when the second variation number of times after being set to the time saving game state is 4 times or less, a special table is selected as the variation pattern random number determination table regardless of the determined symbol type. According to this special table, the fluctuation time is always determined to be 1 minute. On the other hand, when the second variation number of times after being set to the time saving game state is 5 times or more, the table I is selected as the variation pattern random number determination table regardless of the determined symbol type. According to this table I, the fluctuation time is always determined to be 10 minutes.

ペナルティ状態では、特1保留が実質変動対象に設定されている。また、ペナルティ状態では、普通遊技状態が中時短遊技状態に設定されており、第1可変始動口120Bが一定の頻度で開状態に制御される。したがって、ペナルティ状態では、遊技者は、第1可変始動口120Bに遊技球を入球させるべく、第2遊技領域116bに向けて遊技球を発射させる必要がある。ペナルティ状態において、実質変動対象である特1保留によって大役抽選が行われ、ハズレ図柄または小当たり図柄が決定されると、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルLが選択される。このテーブルLによれば、3〜100秒の範囲内で変動時間が決定される。また、ペナルティ状態において、特1保留によって大役抽選が行われ、大当たり図柄が決定されると、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルMが選択される。このテーブルMによれば、40〜100秒の範囲内で変動時間が決定される。 In the penalty state, the special 1 hold is set as a real fluctuation target. Further, in the penalty state, the normal gaming state is set to the medium-time short-time gaming state, and the first variable starting port 120B is controlled to the open state at a constant frequency. Therefore, in the penalty state, the player needs to launch the game ball toward the second game area 116b in order to allow the game ball to enter the first variable starting port 120B. In the penalty state, the big winning combination lottery is performed by the special 1 hold which is the actual fluctuation target, and when the lost symbol or the small hit symbol is determined, the table L is selected as the variation pattern random number determination table. According to this table L, the fluctuation time is determined within the range of 3 to 100 seconds. Further, in the penalty state, when the big winning combination lottery is performed by the special 1 hold and the big hit symbol is determined, the table M is selected as the fluctuation pattern random number determination table. According to this table M, the fluctuation time is determined within the range of 40 to 100 seconds.

一方、ペナルティ状態において、実質変動対象ではない特2保留によって大役抽選が行われた場合には、決定された図柄種別に拘わらず、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルNが選択される。このテーブルNによれば、変動時間が必ず10分に決定される。 On the other hand, in the penalty state, when the big winning combination lottery is performed by the special 2 hold which is not the target of the actual fluctuation, the table N is selected as the fluctuation pattern random number determination table regardless of the determined symbol type. According to this table N, the fluctuation time is always determined to be 10 minutes.

以上のように、遊技状態ごとに実質変動対象が設定されており、実質変動対象としての保留種別に基づく大役抽選が行われた場合には、最長でも変動時間が100秒となっている。一方、実質変動対象ではない保留種別に基づく大役抽選が行われた場合には、変動時間が概ね10分となり、本来の遊技性に反した遊技が行われないようにしている。 As described above, the actual fluctuation target is set for each game state, and when the major winning combination lottery based on the hold type as the actual fluctuation target is performed, the fluctuation time is 100 seconds at the longest. On the other hand, when a large winning combination lottery based on a hold type that is not a target of substantial fluctuation is performed, the fluctuation time is approximately 10 minutes, so that a game contrary to the original game playability is not performed.

図68は、変形例の大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。 FIG. 68 is a diagram illustrating a game state setting table for setting a game state after the end of the major role game of the modified example.

図68に示すように、大当たり当選時の遊技状態が通常状態またはペナルティ状態である場合、実質変動対象である特1保留によって大当たりに当選すると、大当たり図柄の種別に応じて大役遊技後の遊技状態が設定される。具体的には、大当たり図柄として特別図柄Aが決定された場合には、低確時短状態(特別遊技状態が低確率遊技状態、普通遊技状態が時短遊技状態)に設定される。このとき、時短回数は100回に設定される。 As shown in FIG. 68, when the game state at the time of winning the big hit is the normal state or the penalty state, if the big hit is won by the special 1 hold which is the actual fluctuation target, the game state after the big role game according to the type of the big hit symbol. Is set. Specifically, when the special symbol A is determined as the jackpot symbol, it is set to the low probability time saving state (the special gaming state is the low probability gaming state, and the normal gaming state is the time saving gaming state). At this time, the number of time reductions is set to 100 times.

また、大当たり図柄として特別図柄B、Dが決定された場合には、高確時短状態(特別遊技状態が高確率遊技状態、普通遊技状態が時短遊技状態)に設定される。このとき、高確回数として「次回」が設定され、高確率遊技状態は、次回の大当たりに当選するまで継続する。また、時短回数として「次回」が設定され、時短遊技状態は、次回の大当たりに当選するまで継続する。したがって、特別図柄B、Dが決定された場合には、大役遊技後、次回の大当たりに当選するまで、高確時短状態が継続することとなる。 Further, when the special symbols B and D are determined as the jackpot symbols, the high probability time saving state (the special gaming state is the high probability gaming state and the normal gaming state is the time saving gaming state) is set. At this time, "next time" is set as the high probability number, and the high probability gaming state continues until the next big hit is won. In addition, "next time" is set as the number of time reductions, and the time reduction game state continues until the next big hit is won. Therefore, when the special symbols B and D are determined, the high-accuracy time-saving state will continue until the next big hit is won after the big role game.

また、大当たり図柄として特別図柄C、Eが決定された場合には、高確前兆状態(特別遊技状態が高確率遊技状態、普通遊技状態が時短遊技状態)に設定される。このとき、高確回数として「次回」が設定され、時短回数が100回に設定される。特別図柄C、Eが決定された場合には、次回の大当たりの当選まで高確率遊技状態が継続する一方で、時短遊技状態は100回で終了となる。したがって、特別図柄C、Eが決定された場合には、大役遊技後、大役抽選の結果が100回導出されたところで、遊技状態が最優位状態に移行することとなる。 When the special symbols C and E are determined as the jackpot symbols, the high probability precursor state (the special gaming state is the high-probability gaming state and the normal gaming state is the time-saving gaming state) is set. At this time, "next time" is set as the high probability number, and the time reduction number is set to 100 times. When the special symbols C and E are determined, the high-probability gaming state continues until the next big hit is won, while the time-saving gaming state ends in 100 times. Therefore, when the special symbols C and E are determined, the game state shifts to the most dominant state when the result of the big role lottery is derived 100 times after the big role game.

また、大当たり当選時の遊技状態が通常状態またはペナルティ状態である場合、実質変動対象ではない特2保留によって大当たりに当選すると、大役遊技後の遊技状態が次のように設定される。すなわち、大当たり図柄として特別図柄Fが決定された場合には、通常状態(特別遊技状態が低確率遊技状態、普通遊技状態が非時短遊技状態)に設定される。また、大当たり図柄として特別図柄G〜Jが決定された場合には、ペナルティ状態(特別遊技状態が高確率遊技状態、普通遊技状態が中時短遊技状態)に設定される。このとき、高確回数および時短回数は、いずれも「次回」に設定される。 In addition, when the game state at the time of winning the big hit is the normal state or the penalty state, if the big hit is won by the special 2 hold which is not the target of the actual fluctuation, the game state after the big role game is set as follows. That is, when the special symbol F is determined as the jackpot symbol, it is set to the normal state (the special gaming state is the low-probability gaming state, and the normal gaming state is the non-time-saving gaming state). When the special symbols G to J are determined as the jackpot symbols, the penalty state (the special gaming state is the high-probability gaming state, and the normal gaming state is the medium-time short-time gaming state) is set. At this time, both the high accuracy number and the time reduction number are set to "next time".

また、大当たり当選時の遊技状態が最優位状態である場合、実質変動対象ではない特1保留によって大当たりに当選すると、大役遊技後の遊技状態が次のように設定される。すなわち、大当たり図柄として特別図柄Aが決定された場合には、低確時短状態(特別遊技状態が低確率遊技状態、普通遊技状態が時短遊技状態)に設定される。このとき、時短回数は100回に設定される。また、大当たり図柄として特別図柄B〜Eが決定された場合には、通常状態およびペナルティ状態と同様に、大役遊技後の遊技状態が設定される。 In addition, when the game state at the time of winning the big hit is the most dominant state, if the big hit is won by the special 1 hold which is not the target of the actual fluctuation, the game state after the big role game is set as follows. That is, when the special symbol A is determined as the jackpot symbol, it is set to the low probability time saving state (the special gaming state is the low probability gaming state, and the normal gaming state is the time saving gaming state). At this time, the number of time reductions is set to 100 times. Further, when the special symbols B to E are determined as the jackpot symbols, the game state after the big role game is set as in the normal state and the penalty state.

一方、大当たり当選時の遊技状態が最優位状態である場合、実質変動対象である特2保留によって大当たりに当選すると、大役遊技後の遊技状態が次のように設定される。すなわち、大当たり図柄として特別図柄Fが決定された場合には、低確時短状態(特別遊技状態が低確率遊技状態、普通遊技状態が時短遊技状態)に設定される。このとき、時短回数は100回に設定される。また、大当たり図柄として特別図柄G、Iが決定された場合には、高確時短状態(特別遊技状態が高確率遊技状態、普通遊技状態が時短遊技状態)に設定される。このとき、高確回数および時短回数が「次回」に設定される。 On the other hand, when the game state at the time of winning the big hit is the most dominant state, if the big hit is won by the special 2 hold which is the actual fluctuation target, the game state after the big role game is set as follows. That is, when the special symbol F is determined as the jackpot symbol, it is set to the low probability time saving state (the special gaming state is the low probability gaming state, and the normal gaming state is the time saving gaming state). At this time, the number of time reductions is set to 100 times. Further, when the special symbols G and I are determined as the jackpot symbols, the high probability time saving state (the special gaming state is the high probability gaming state and the normal gaming state is the time saving gaming state) is set. At this time, the high accuracy number and the time reduction number are set to "next time".

また、大当たり図柄として特別図柄H、Jが決定された場合には、高確前兆状態(特別遊技状態が高確率遊技状態、普通遊技状態が時短遊技状態)に設定される。このとき、高確回数が「次回」に設定され、時短回数が100回に設定される。 When the special symbols H and J are determined as the jackpot symbols, the high probability precursor state (the special gaming state is the high-probability gaming state and the normal gaming state is the time-saving gaming state) is set. At this time, the high accuracy number is set to "next time" and the time reduction number is set to 100 times.

また、大当たり当選時の遊技状態が低確時短状態、高確時短状態、高確前兆状態である場合、つまり、普通遊技状態が時短遊技状態である場合、大役遊技後の遊技状態は、通常状態およびペナルティ状態と同様に設定される。 In addition, when the gaming state at the time of winning the jackpot is a low probability time saving state, a high probability time saving state, or a high probability precursor state, that is, when the normal gaming state is the time saving gaming state, the gaming state after the big role game is the normal state. And is set in the same way as the penalty state.

図69は、変形例における本来の遊技性に則った遊技状態の遷移を説明する図である。変形例の遊技機100は、次のような遊技性を実現する。なお、ここでは、登録設定値が「1」に設定されている場合について説明する。まず、遊技機100の初期状態では、図69の(a)に示す通常状態に設定されている。通常状態では、実質変動対象が特1保留に設定されているため、遊技者は第1固定始動口120Aに遊技球を入球させるべく、第1遊技領域116aに向けて遊技球を発射させる。第1遊技領域116aは、遊技盤108の左側に位置することから、遊技者は、通常状態において、所謂「左打ち」を行うこととなる。 FIG. 69 is a diagram for explaining the transition of the gaming state according to the original gaming property in the modified example. The game machine 100 of the modified example realizes the following gameability. Here, the case where the registration setting value is set to "1" will be described. First, in the initial state of the game machine 100, it is set to the normal state shown in FIG. 69 (a). In the normal state, since the substantial fluctuation target is set to the special 1 hold, the player launches the game ball toward the first game area 116a in order to allow the game ball to enter the first fixed start port 120A. Since the first game area 116a is located on the left side of the game board 108, the player performs so-called "left-handed" in the normal state.

第1固定始動口120Aに遊技球が入球すると特1保留が第1特図保留記憶領域に記憶される。第1特図保留記憶領域に記憶された特1保留は、始動条件の成立により順次読み出され、読み出した特1保留に基づく大役抽選が行われる。このとき、大当たりの当選確率は約1/300.6に設定されている。通常状態では、この特1保留に基づく大役抽選において、大当たりに当選することを目的として遊技を行うこととなる。なお、第1遊技領域116aに向けて遊技球を発射した場合の発射賞球比率は100:20に設定されており、遊技中に遊技球が減少していくことになる。 When the game ball enters the first fixed start port 120A, the special 1 hold is stored in the first special figure hold storage area. The special 1 hold stored in the first special figure hold storage area is sequentially read out when the start condition is satisfied, and a large winning combination lottery is performed based on the read special 1 hold. At this time, the winning probability of the jackpot is set to about 1 / 300.6. In the normal state, in the big role lottery based on this special 1 hold, the game is played for the purpose of winning the big hit. The firing prize ball ratio when the game ball is launched toward the first game area 116a is set to 100:20, and the number of game balls decreases during the game.

そして、通常状態において、特1保留による大役抽選で大当たりに当選すると、大役遊技が実行される。そして、特1保留によって大当たりに当選した場合には、大当たり図柄として特別図柄A〜Eのいずれかが決定される。 Then, in the normal state, if a big hit is won in the big role lottery by holding the special 1, the big role game is executed. Then, when the jackpot is won by holding the special 1, one of the special symbols A to E is determined as the jackpot symbol.

通常状態において、第1特別図柄表示器160に停止表示された大当たり図柄が特別図柄Aであった場合、大役遊技後の遊技状態は、図69の(b)に示す低確時短状態となる。特1保留で大当たりに当選し、大当たり図柄として特別図柄Aが決定されると、遊技状態が低確時短状態に移行する。低確時短状態では、実質変動対象が特1保留に設定されているが、普通遊技状態が時短遊技状態であるため、遊技者は第1可変始動口120Bに遊技球を入球させるべく、第2遊技領域116bを狙った右打ちを行うこととなる。 In the normal state, when the jackpot symbol stopped and displayed on the first special symbol display 160 is the special symbol A, the gaming state after the big role game is the low probability time saving state shown in FIG. 69 (b). When the jackpot is won with the special 1 hold and the special symbol A is determined as the jackpot symbol, the game state shifts to the low probability time saving state. In the low-probability time-saving state, the actual fluctuation target is set to special 1 hold, but since the normal game state is the time-saving game state, the player has to put the game ball into the first variable starting port 120B. 2 Right-handed aiming at the game area 116b will be performed.

つまり、この低確時短状態では、通常状態と同様、特1保留に基づく大役抽選において、大当たりに当選することを目的として遊技を行うこととなる。なお、低確時短状態は、大当たりの当選確率が約1/300.6であるが、普通遊技状態が時短遊技状態であることから、可動片120bが頻繁に開状態となる。そのため、発射賞球比率は100:99となり、遊技者は、遊技球の費消を低減しながら、大当たりの当選を狙うことができる。 That is, in this low probability time saving state, as in the normal state, the game is played for the purpose of winning the big hit in the big role lottery based on the special 1 hold. In the low probability time saving state, the winning probability of the jackpot is about 1 / 300.6, but since the normal gaming state is the time saving gaming state, the movable piece 120b is frequently opened. Therefore, the launch prize ball ratio is 100:99, and the player can aim for a big hit while reducing the consumption of the game ball.

なお、低確時短状態に移行すると、時短回数が100回に設定され、100回の大役抽選で大当たりに当選しなかった場合には、遊技状態が再び通常状態に移行することとなる(時短抜け)。 In addition, when shifting to the low probability time saving state, the number of time saving is set to 100 times, and if the big hit is not won in the 100 times big role lottery, the gaming state will shift to the normal state again (time saving omission). ).

また、通常状態において、第1特別図柄表示器160に停止表示された大当たり図柄が特別図柄B、Dであった場合、大役遊技後の遊技状態は、図69の(c)に示す高確時短状態となる。特1保留で大当たりに当選し、大当たり図柄として特別図柄B、Dが決定されると、遊技状態が高確時短状態に移行する。高確時短状態では、実質変動対象が特1保留に設定されているが、普通遊技状態が時短遊技状態であるため、遊技者は第1可変始動口120Bに遊技球を入球させるべく、第2遊技領域116bを狙った右打ちを行うこととなる。 Further, in the normal state, when the jackpot symbols stopped and displayed on the first special symbol display 160 are the special symbols B and D, the gaming state after the big role game is the high accuracy time reduction shown in FIG. 69 (c). It becomes a state. When the jackpot is won with the special 1 hold and the special symbols B and D are determined as the jackpot symbols, the game state shifts to the high accuracy time saving state. In the high-accuracy time-saving state, the actual fluctuation target is set to the special 1 hold, but since the normal game state is the time-saving game state, the player has to put the game ball into the first variable starting port 120B. 2 Right-handed aiming at the game area 116b will be performed.

つまり、この高確時短状態では、通常状態と同様、特1保留に基づく大役抽選において、大当たりに当選することを目的として遊技を行うこととなる。なお、高確時短状態は、大当たりの当選確率が約1/105.7であり、普通遊技状態が時短遊技状態であることから、可動片120bが頻繁に開状態となる。そのため、発射賞球比率は100:99となり、遊技者は、遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を行うことができる。したがって、高確時短状態では、実質上、次回の大当たりの当選が確約された状態と言える。 That is, in this high-accuracy time-saving state, as in the normal state, the game is played for the purpose of winning a big hit in the big role lottery based on the special 1 hold. In the high-accuracy time-saving state, the winning probability of the jackpot is about 1 / 105.7, and since the normal game state is the time-saving game state, the movable piece 120b is frequently opened. Therefore, the ratio of the launch prize balls is 100:99, and the player can perform the big role lottery while reducing the consumption of the game balls. Therefore, in the high-accuracy time-saving state, it can be said that the next big hit is virtually guaranteed.

また、通常状態において、第1特別図柄表示器160に停止表示された大当たり図柄が特別図柄C、Eであった場合、大役遊技後の遊技状態は、図69の(d)に示す高確前兆状態となる。特1保留で大当たりに当選し、大当たり図柄として特別図柄C、Eが決定されると、遊技状態が高確前兆状態に移行する。高確前兆状態では、実質変動対象が特1保留に設定されているが、普通遊技状態が時短遊技状態であるため、遊技者は第1可変始動口120Bに遊技球を入球させるべく、第2遊技領域116bを狙った右打ちを行うこととなる。 Further, in the normal state, when the jackpot symbols stopped and displayed on the first special symbol display 160 are the special symbols C and E, the gaming state after the major role game is a highly accurate precursor shown in FIG. 69 (d). It becomes a state. When the jackpot is won with the special 1 hold and the special symbols C and E are determined as the jackpot symbols, the game state shifts to the high probability precursor state. In the high-accuracy precursor state, the actual fluctuation target is set to the special 1 hold, but since the normal game state is the time-saving game state, the player has to put the game ball into the first variable start port 120B. 2 Right-handed aiming at the game area 116b will be performed.

そして、特別図柄C、Eが決定された場合には、高確前兆状態に設定されるとともに、時短回数が100回に設定される。このとき、大役遊技後の変動回数が100回に到達すると、時短遊技状態が終了し、普通遊技状態が非時短遊技状態となる。その結果、時短抜けにより、遊技状態が図69の(e)に示す最優位状態に移行することとなる。詳しくは後述するように、最優位状態では、第2遊技領域116bに向けて遊技球を発射し続けるだけで、遊技球を増加させることができる。したがって、高確前兆状態では、大当たりの当選が遊技の目的となるのではなく、大当たりに当選せずに、時短抜けすることが遊技の目的となる。 When the special symbols C and E are determined, the high probability precursor state is set and the number of time reductions is set to 100 times. At this time, when the number of fluctuations after the big role game reaches 100 times, the time-saving game state ends, and the normal game state becomes the non-time-saving game state. As a result, the gaming state shifts to the most dominant state shown in FIG. 69 (e) due to the time saving omission. As will be described in detail later, in the most dominant state, the number of game balls can be increased simply by continuously firing the game balls toward the second game area 116b. Therefore, in the high-accuracy precursor state, the goal of the game is not to win the jackpot, but to skip the time without winning the jackpot.

上記の高確前兆状態、高確時短状態、低確時短状態における実質変動対象の特1保留によれば、大当たりに当選した場合に、大当たり図柄として特別図柄A〜Eが決定される。特別図柄Aが決定されると、大役遊技後の遊技状態が、図69の(b)に示す低確時短状態となる。また、特別図柄B、Dが決定された場合、大役遊技後の遊技状態が高確時短状態となる。また、特別図柄C、Eが決定された場合、大役遊技後の遊技状態が、高確前兆状態となる。 According to the special 1 hold of the actual fluctuation target in the high probability precursor state, the high probability time saving state, and the low probability time saving state, when the big hit is won, the special symbols A to E are determined as the big hit symbols. When the special symbol A is determined, the game state after the big role game becomes the low probability time saving state shown in FIG. 69 (b). Further, when the special symbols B and D are determined, the game state after the big role game becomes a highly accurate time saving state. Further, when the special symbols C and E are determined, the game state after the big role game becomes a high probability precursor state.

最優位状態では、第2始動口122に遊技球が入球すると特2保留が第2特図保留記憶領域に記憶される。第2特図保留記憶領域に記憶された特2保留は、始動条件の成立により順次読み出され、読み出した特2保留に基づく大役抽選が行われる。このとき、大当たりの当選確率は約1/105.7に設定されており、また、小当たりの当選確率は約1/3.45に設定されている。最優位状態では、この特2保留に基づく大役抽選において、小当たりに当選することが遊技の最大の目的となる。 In the most dominant state, when the game ball enters the second starting port 122, the special 2 hold is stored in the second special figure hold storage area. The special 2 hold stored in the second special figure hold storage area is sequentially read when the start condition is satisfied, and a large winning combination lottery is performed based on the read special 2 hold. At this time, the winning probability of the big hit is set to about 1 / 105.7, and the winning probability of the small hit is set to about 1 / 3.45. In the most dominant state, in the big role lottery based on this special 2 hold, winning a small hit is the main purpose of the game.

具体的には、第2遊技領域116bに遊技球を発射させた場合、発射球数に対する、第2始動口122への遊技球の入球によって払い出される賞球の比率は、100:60〜80程度に設定されている。そして、最優位状態では、特2保留による大役抽選において、約1/3.45の確率で小当たりに当選するため、小当たり遊技が頻繁に行われる。ここで、特2保留によって小当たりに当選した場合には、小当たり図柄Z4〜Z6が決定される。上記したように、小当たり図柄Z4が第2特別図柄表示器162に停止表示された場合の小当たり遊技では、平均2〜3個の遊技球が第2大入賞口128に入球する。小当たり図柄Z5が第2特別図柄表示器162に停止表示された場合の小当たり遊技では、平均3〜4個の遊技球が第2大入賞口128に入球する。さらに、小当たり図柄Z6が第2特別図柄表示器162に停止表示された場合の小当たり遊技では、ほぼ規定数の遊技球が第2大入賞口128に入球する。 Specifically, when a game ball is launched into the second game area 116b, the ratio of the prize balls paid out by entering the game ball into the second starting port 122 with respect to the number of launched balls is 100: 60 to 80. It is set to the degree. Then, in the most dominant state, in the big role lottery by holding the special 2, the small hit game is frequently performed because the small hit is won with a probability of about 1 / 3.45. Here, when the small hit is won by the special 2 hold, the small hit symbols Z4 to Z6 are determined. As described above, in the small hit game when the small hit symbol Z4 is stopped and displayed on the second special symbol display 162, an average of 2 to 3 game balls enter the second large winning opening 128. In the small hit game when the small hit symbol Z5 is stopped and displayed on the second special symbol display 162, an average of 3 to 4 game balls enter the second large winning opening 128. Further, in the small hit game when the small hit symbol Z6 is stopped and displayed on the second special symbol display 162, a substantially specified number of game balls enter the second large winning opening 128.

第2大入賞口128に遊技球が入球すると、例えば、1個の遊技球の入球に対して15個の賞球が払い出される。これにより、最優位状態では、発射球数に対する全ての賞球数の比率である発射賞球比率が100:120となり、第2遊技領域116bに向けて遊技球を発射し続けるだけで、遊技球を増加させることができる。 When a game ball enters the second prize opening 128, for example, 15 prize balls are paid out for each game ball. As a result, in the most dominant state, the ratio of all prize balls to the number of shot balls is 100: 120, and the game balls are simply fired toward the second game area 116b. Can be increased.

なお、この最優位状態では、普通遊技状態が非時短遊技状態となっており、可動片120bが開状態となることは殆どない。また、最優位状態では、特別遊技状態が高確率遊技状態となっており、最優位状態における大当たりの当選確率が約1/105.7であることから、最優位状態では、実質上、次回の大当たりの当選が確約された状態と言える。 In this most dominant state, the normal gaming state is the non-time saving gaming state, and the movable piece 120b is rarely opened. Further, in the most dominant state, the special gaming state is a high-probability gaming state, and the winning probability of the jackpot in the most dominant state is about 1 / 105.7. Therefore, in the most dominant state, the next time is practically the next time. It can be said that the jackpot winning is guaranteed.

この最優位状態における実質変動対象の特2保留によれば、大当たりに当選した場合に、大当たり図柄として特別図柄F〜Jが決定される。特別図柄Fが決定された場合、大役遊技後の遊技状態が、図69の(b)に示す低確時短状態となる。また、特別図柄G、Iが決定された場合、大役遊技後の遊技状態が高確時短状態となる。また、特別図柄H、Jが決定された場合、大役遊技後の遊技状態が高確前兆状態となる。 According to the special 2 hold of the real fluctuation target in this most dominant state, when the jackpot is won, the special symbols F to J are determined as the jackpot symbols. When the special symbol F is determined, the game state after the big role game becomes the low probability time saving state shown in FIG. 69 (b). Further, when the special symbols G and I are determined, the game state after the big role game becomes a highly accurate time saving state. Further, when the special symbols H and J are determined, the gaming state after the major role game becomes a highly probable precursor state.

最優位状態は、他の遊技状態に比べて、有利度合いが極めて高いため、遊技機100における遊技の最大の目的は、遊技状態を最優位状態に移行させることとなる。上記のとおり、遊技はまず、通常状態で開始されるが、この通常状態から一気に最優位状態に移行することはない。そのため、高確前兆状態を経由して最優位状態へ移行するという移行ルートが、遊技機100における最優位状態への移行ルートとなる。 Since the most dominant state has an extremely high degree of advantage as compared with other gaming states, the greatest purpose of the game in the game machine 100 is to shift the gaming state to the most dominant state. As described above, the game is first started in the normal state, but does not shift from this normal state to the most dominant state at once. Therefore, the transition route to the most dominant state via the high-accuracy precursor state becomes the transition route to the most dominant state in the game machine 100.

さらに、変形例では、高確前兆状態における時短抜けとは別に、特定の小当たり図柄に当選することが、高確前兆状態から最優位状態への移行条件として設定されている。具体的には、高確前兆状態における実質変動対象である特1保留によって小当たりに当選した場合、小当たり図柄として、特別図柄Z1が1%、特別図柄Z2が69%、特別図柄Z3が30%の確率で決定される(図8(c)参照)。 Further, in the modified example, apart from the time saving omission in the high probability precursor state, winning a specific small hit symbol is set as a transition condition from the high probability precursor state to the most dominant state. Specifically, when a small hit is won by holding special 1 which is a real fluctuation target in a high probability precursor state, the special symbol Z1 is 1%, the special symbol Z2 is 69%, and the special symbol Z3 is 30 as small hit symbols. It is determined with a probability of% (see FIG. 8 (c)).

このとき、小当たり図柄として特別図柄Z1が決定されると、小当たり遊技の終了に伴って時短遊技状態が終了し、その結果、遊技状態が最優位状態へと移行することとなる。 At this time, if the special symbol Z1 is determined as the small hit symbol, the time-saving gaming state ends with the end of the small hit game, and as a result, the gaming state shifts to the most dominant state.

このように、特定の小当たりの当選によって最優位状態に移行することから、変動回数が規定回数(100回)に達したときにのみ最優位状態に移行する場合に比べて、遊技者に対して、常時、期待感と緊張感とが付与される。 In this way, since the player shifts to the most dominant state by winning a specific small hit, the player is compared to the case where the player shifts to the most dominant state only when the number of fluctuations reaches the specified number of times (100 times). Therefore, a feeling of expectation and a feeling of tension are always given.

なお、上記の高確前兆状態、高確時短状態、低確時短状態においては、約1/3.45の確率で小当たりに当選する。そのため、高確前兆状態、高確時短状態、低確時短状態においても、最優位状態と同様に、頻繁に小当たり遊技が実行される。しかしながら、高確前兆状態、高確時短状態、低確時短状態は、いずれも普通遊技状態が時短遊技状態である。また、小当たり遊技中も、普通遊技状態は時短遊技状態に維持されている。そのため、小当たり遊技中に第2大入賞口128が開放されるものの、この間に、第1可変始動口120Bも開放されてしまう。 In the above-mentioned high-probability precursor state, high-probability time-saving state, and low-probability time-saving state, a small hit is won with a probability of about 1 / 3.45. Therefore, even in the high-accuracy precursor state, the high-accuracy time-saving state, and the low-accuracy time-saving state, the small hit game is frequently executed as in the most dominant state. However, in the high-accuracy precursor state, the high-accuracy time-saving state, and the low-accuracy time-saving state, the normal gaming state is the time-saving gaming state. In addition, even during the small hit game, the normal game state is maintained in the time-saving game state. Therefore, although the second big winning opening 128 is opened during the small hit game, the first variable starting opening 120B is also opened during this time.

上記したように、第1可変始動口120Bは、第2大入賞口128よりも上方に設けられており、しかも、時短遊技状態では、第1可変始動口120Bの開放時間が、第2大入賞口128の開放時間よりも極めて長い。そのため、高確前兆状態、高確時短状態、低確時短状態においては、第2遊技領域116bを流下する遊技球の殆どが第1可変始動口120Bに入球し、第2大入賞口128には殆ど遊技球が入球することはない。その結果、高確前兆状態、高確時短状態、低確時短状態においては、最優位状態とは異なり、遊技中に右打ちを行ったとしても、遊技球が徐々に減少することとなる。 As described above, the first variable starting port 120B is provided above the second large winning opening 128, and in the time-saving gaming state, the opening time of the first variable starting port 120B is the second large winning prize. Much longer than the opening time of mouth 128. Therefore, in the high-accuracy precursor state, the high-accuracy time-saving state, and the low-accuracy time-saving state, most of the game balls flowing down the second game area 116b enter the first variable starting port 120B and enter the second large winning opening 128. Almost no game ball enters. As a result, in the high-accuracy precursor state, the high-accuracy time-saving state, and the low-accuracy time-saving state, unlike the most dominant state, even if a right-handed hit is made during the game, the number of game balls gradually decreases.

以上のように、本来の遊技性に則って実質変動対象によって遊技が進行すると、大当たりに当選した場合、大役遊技後の遊技状態が、低確時短状態、高確時短状態、高確前兆状態のいずれかに設定される。そして、高確時短状態および高確前兆状態は、特別遊技状態が高確率遊技状態であり、普通遊技状態が時短遊技状態であることが共通している。一方で、高確時短状態は、次回の大当たりに当選するまで継続するのに対して、高確前兆状態は、特定の小当たり(特別図柄Z1)に当選するか、時短抜けすることで、遊技状態が最優位状態に移行される点で相違する。 As described above, when the game progresses according to the actual fluctuation target according to the original game performance, when the big hit is won, the game state after the big role game is the low probability time saving state, the high probability time saving state, and the high probability precursor state. Set to either. In the high-probability time-saving state and the high-probability precursor state, it is common that the special gaming state is the high-probability gaming state and the normal gaming state is the time-saving gaming state. On the other hand, the high-accuracy time-saving state continues until the next big hit is won, while the high-accuracy precursor state is a game by winning a specific small hit (special symbol Z1) or skipping the time. The difference is that the state is transferred to the most dominant state.

また、高確時短状態では、小当たり時およびハズレ時の変動時間が1秒に設定されるのに対して、高確前兆状態では、小当たり時およびハズレ時の変動時間が3〜10秒の範囲内で設定される点で相違する(図67(b)参照)。つまり、高確時短状態における変動時間の平均は、高確前兆状態における変動時間の平均よりも短く設定される。 Further, in the high-accuracy time-shortening state, the fluctuation time at the time of small hit and loss is set to 1 second, whereas in the high-accuracy precursor state, the fluctuation time at the time of small hit and loss is 3 to 10 seconds. It differs in that it is set within the range (see FIG. 67 (b)). That is, the average of the fluctuation time in the high-accuracy time-shortening state is set shorter than the average of the fluctuation time in the high-accuracy precursor state.

したがって、高確時短状態では、小当たり時およびハズレ時の変動時間が相対的に短いため、大当たりに当選するまで、実質変動対象を高速で消化することができる。詳しい説明は省略するが、特別図柄の変動時間では、副制御基板330において演出図柄210の変動表示が行われる。高確時短状態では、演出図柄210の変動表示も相対的に短くなる。そのため、高確時短状態では、特1保留が記憶され続ける限り、特1保留(演出図柄210の変動表示)が高速で消化され続けることになり、大当たりに当選するまでの時間を短くすることができ、遊技者にストレスを感じさせることなく(低減して)、次回の大当たりまで遊技を行わせることができる。 Therefore, in the high-accuracy time-shortening state, the fluctuation time at the time of small hit and at the time of loss is relatively short, so that the actual fluctuation target can be digested at high speed until the big hit is won. Although detailed description will be omitted, in the fluctuation time of the special symbol, the variation display of the effect symbol 210 is performed on the sub-control board 330. In the high-accuracy time-saving state, the variation display of the effect symbol 210 is also relatively short. Therefore, in the high-accuracy time-saving state, as long as the special 1 hold continues to be memorized, the special 1 hold (variable display of the effect symbol 210) will continue to be digested at high speed, and the time until the jackpot is won can be shortened. It can be done, and the player can play the game until the next big hit without making the player feel stress (reduced).

一方、高確前兆状態では、小当たり時およびハズレ時の変動時間が相対的に長いが、副制御基板330においては、最優位状態に移行するか否かの演出が行われる。そのため、遊技者は最優位状態に移行するのではないかと期待しながら遊技を行うことができる。 On the other hand, in the high-accuracy precursor state, the fluctuation time at the time of small hit and at the time of loss is relatively long, but in the sub-control board 330, an effect of whether or not to shift to the most dominant state is performed. Therefore, the player can play the game while expecting that the player will shift to the highest superior state.

このように、高確時短状態では、特定の小当たり(特別図柄Z1)に当選しても最優位状態に移行することはないが、変動時間の平均が短く設定されることで、次回の大当たりの当選までの時間を短くでき、遊技者へのストレスを低減することができる。また、高確前兆状態では、高確時短状態と比べて変動時間の平均が長く設定されているが、その変動時間で、最優位状態に移行するか否かの演出を行うことができ、遊技者に期待感と緊張感とを付与することができる。 In this way, in the high-accuracy time-shortening state, even if a specific small hit (special symbol Z1) is won, it does not shift to the highest-dominant state, but by setting the average fluctuation time short, the next big hit The time to win the prize can be shortened, and the stress on the player can be reduced. In addition, in the high-accuracy precursor state, the average fluctuation time is set longer than in the high-accuracy time-shortening state, but the fluctuation time can be used to produce an effect as to whether or not to shift to the most dominant state. It is possible to give a person a sense of expectation and a sense of tension.

以上のように、特別遊技状態が高確率遊技状態であり、普通遊技状態が時短遊技状態であることが共通している高確時短状態および高確前兆状態が設けられ、高確時短状態の変動時間の平均を高確前兆状態の変動時間の平均よりも短くすることで、新たな遊技性を提供することができる。 As described above, the high-probability time-saving state and the high-probability precursor state, which are common in that the special gaming state is the high-probability gaming state and the normal gaming state is the time-saving gaming state, are provided, and the fluctuation of the high-probability time-saving state is provided. By making the average of time shorter than the average of the fluctuation time of the high-probability precursor state, it is possible to provide new playability.

なお、高確時短状態の変動時間の平均が、高確前兆状態の変動時間の平均よりも短い場合について説明したが、高確時短状態の変動時間の平均が、高確前兆状態の変動時間の平均よりも長くてもよい。つまり、高確時短状態の変動時間の平均と、高確前兆状態の変動時間の平均とが異なっていればよい。 The case where the average of the fluctuation time of the high-probability time-shortening state is shorter than the average of the fluctuation time of the high-probability precursor state has been described. It may be longer than average. That is, it is sufficient that the average of the fluctuation time in the high-accuracy time-shortening state and the average of the fluctuation time in the high-accuracy precursor state are different.

また、上記実施形態において、図36のステップS610−61の処理を実行するメインCPU300aが、本発明の判定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図39、図47の処理を実行するメインCPU300aが、本発明の状態制御手段に相当する。
また、上記実施形態において、図64〜図66の処理を実行するサブCPU330aが、本発明の表示制御手段に相当する。
また、上記実施形態における高確前兆状態で特別図柄Z1に当選したこと、および、高確前兆状態で時短抜けしたことが、本発明の大当たりが決定された場合とは異なる条件が成立した場合に相当する。
Further, in the above embodiment, the main CPU 300a that executes the process of step S610-61 of FIG. 36 corresponds to the determination means of the present invention.
Further, in the above embodiment, the main CPU 300a that executes the processes of FIGS. 39 and 47 corresponds to the state control means of the present invention.
Further, in the above embodiment, the sub CPU 330a that executes the processes of FIGS. 64 to 66 corresponds to the display control means of the present invention.
In addition, when the special symbol Z1 is won in the high-probability precursor state in the above-described embodiment and the time is shortened in the high-probability precursor state, a condition different from the case where the jackpot of the present invention is determined is satisfied. Equivalent to.

100 遊技機
116 遊技領域
120A 第1固定始動口(始動領域)
120B 第1可変始動口(始動領域)
122 第2始動口(始動領域)
126 第1大入賞口
128 第2大入賞口
160 第1特別図柄表示器(表示装置)
162 第2特別図柄表示器(表示装置)
300 主制御基板
300a メインCPU
300b メインROM
300c メインRAM
330 副制御基板
330a サブCPU
330b サブROM
330c サブRAM
100 Game machine 116 Game area 120A First fixed start port (start area)
120B 1st variable starting port (starting area)
122 Second starting port (starting area)
126 1st Grand Prize 128 2nd Grand Prize 160 1st Special Symbol Display (Display Device)
162 Second special symbol display (display device)
300 Main control board 300a Main CPU
300b main ROM
300c main RAM
330 Sub control board 330a Sub CPU
330b sub ROM
330c sub RAM

Claims (2)

始動条件の成立により、大当たりを含む複数の判定結果の中からいずれかの判定結果を決定する判定手段と、
前記判定手段により前記大当たりが決定されたとき、または、前記大当たりが決定された場合とは異なる条件が成立したときに、有利な状態に移行させる状態制御手段と、
表示装置の表示を制御する表示制御手段と、
を備え、
前記表示制御手段は、
前記状態制御手段により前記有利な状態に移行される際、前記大当たりが決定されたとき、および、前記大当たりが決定された場合とは異なる条件が成立したときで、第1領域において共通の要素を含んだ表示を行い、第2領域において異なる表示を行うことが可能な遊技機。
A judgment means for determining one of a plurality of judgment results including a jackpot when the start condition is satisfied, and
When the jackpot is determined by the determination means, or when a condition different from the case where the jackpot is determined is satisfied, a state control means for shifting to an advantageous state, and
Display control means for controlling the display of the display device,
With
The display control means
When the state control means shifts to the advantageous state, when the jackpot is determined, and when conditions different from the case where the jackpot is determined are satisfied, a common element is provided in the first region. A gaming machine that can display including and display differently in the second area.
前記表示制御手段は、
前記共通の要素を含んだ表示として、複数の図柄を同一図柄で停止表示させ得る請求項1に記載の遊技機。
The display control means
The gaming machine according to claim 1, wherein a plurality of symbols can be stopped and displayed with the same symbol as a display including the common elements.
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