JP2019063500A - Information processing device and program - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、情報処理装置及びプログラムに関する。 The present invention relates to an information processing apparatus and program.
ユーザーに獲得させる報酬(例えば、ログイン報酬)としてアイテムやキャラクター等が設定されているゲームを実行する情報処理装置が知られている(たとえば、特許文献1)。 There is known an information processing apparatus which executes a game in which an item, a character or the like is set as a reward (for example, login reward) to be acquired by a user (for example, Patent Document 1).
このようなゲームでは、ユーザーは報酬としてのキャラクターをすぐに獲得しなくても良く、その獲得を保留できる場合がある。この場合は、保留されたキャラクターをユーザーが獲得する操作を行なうと、ユーザーはそのキャラクターを所持することができるようになっている。そして、このようにして獲得したキャラクターを所持することで、ユーザーはそのキャラクターを売却したり、合成素材にしたりする等の処分を行なえるようになる。 In such a game, the user does not have to immediately acquire the character as a reward, and may be able to hold the acquisition. In this case, when the user performs an operation to acquire the reserved character, the user can possess that character. And, by possessing the character acquired in this way, the user can perform disposal such as selling the character or converting it into a synthetic material.
しかしながら、保留されたキャラクターの獲得前に処分を行ないたい場合でも、ユーザーは獲得操作を行なってそのキャラクターをいったん所持しなければならないので、ユーザーにとっては煩雑な操作を強いられることになっていた。 However, even if it is desired to dispose before holding a reserved character, the user is forced to perform complicated operations because the user must carry out the acquisition operation and possess the character once.
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、保留されたキャラクターの処分を簡単に行えるようにすることにある。 The present invention has been made in view of such circumstances, and an object of the present invention is to make it possible to easily dispose of a reserved character.
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
ユーザーが獲得したキャラクターを所持キャラクターとして設定し、ユーザーが獲得せずに保留している獲得可能なキャラクターを保留キャラクターとして設定したユーザー情報を各ユーザーに対応付けて記憶するユーザー情報記憶部と、
ユーザーが保留キャラクターの獲得を要求する操作を行なったときに、保留キャラクターとしての設定を解除すると共に所持キャラクターとしてユーザー情報に設定することによって前記保留キャラクターを前記ユーザーに獲得させる獲得部と、
ユーザーが所持キャラクターの処分を要求する操作を行なったときに、ユーザー情報における所持キャラクターとしての設定を解除することによって前記所持キャラクターの処分を行なう処分部であって、ユーザーが保留キャラクターの処分を要求する操作を行なったときには、その保留キャラクターをいったんユーザーに獲得させることなく、ユーザー情報における保留キャラクターとしての設定を解除することによって前記保留キャラクターの処分を行なう処分部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、ユーザーは保留キャラクターの獲得前に処分を行ないたい場合、その保留キャラクターをいったん所持せずにそのまま処分することができるようになる。そのため、保留されたキャラクターの処分を簡単に行うことができる。
The main invention of the present invention for solving the above problems is
A user information storage unit that sets a character acquired by a user as a possessed character and stores user information in which acquireable characters held without being acquired by the user are set as a reserved character in association with each user;
An acquisition unit that causes the user to acquire the reserved character by canceling the setting as the reserved character and setting the user information as the possessed character when the user performs an operation to request acquisition of the reserved character;
It is a disposal unit that performs disposal of the possessed character by canceling the setting as possessed character in the user information when the user performs an operation requesting disposal of the possessed character, and the user requests disposal of the reserved character. A disposal unit that disposes of the reserved character by canceling the setting as the reserved character in the user information without having the user temporarily acquire the reserved character when performing the operation;
An information processing apparatus comprising:
According to such an information processing apparatus, when the user wants to dispose of the reserved character before acquiring it, the user can dispose of the reserved character without holding it. Therefore, disposal of the reserved character can be easily performed.
また、前記ユーザー情報記憶部が記憶するユーザー情報には、所持キャラクターの上限数が設定されており、
ユーザーにキャラクターを獲得させるゲームの進行を制御するゲーム進行部であって、ユーザーの所持キャラクターがその上限数に達していない場合には前記ゲームのプレイを許可し、ユーザーの所持キャラクターがその上限数に達している場合には前記ゲームのプレイを制限するゲーム進行部を備えることが望ましい。
これにより、ユーザーの所持キャラクターがその上限数に達している場合、ゲームのプレイが制限されるため、それ以上のキャラクターを所持する必要がなくなる。また、ユーザーの所持キャラクターがその上限数に達している場合、ユーザーはそれ以上のキャラクターを所持することができなくなる。その場合には、ユーザーは獲得操作を行なったとしても、保留キャラクターを所持することもできなくなるので、その保留キャラクターを処分することができなくなってしまう。これに対して、このような情報処理装置によれば、ユーザーの所持キャラクターがその上限数に達したとしても、その保留キャラクターをいったん所持せずにそのまま処分することができるようになる。
In the user information stored in the user information storage unit, the upper limit number of possessed characters is set,
A game progression unit that controls the progress of a game that causes a user to acquire a character, and when the user's possessed character does not reach the upper limit number, the game play is permitted, and the user possessed character has an upper limit number It is desirable to provide a game progress unit that restricts the play of the game when
As a result, when the user's possessed characters have reached the upper limit number, the game play is restricted, and it is not necessary to possess more characters. Also, if the user's possessed characters reach the upper limit number, the user can not possess any more characters. In this case, even if the user performs an acquisition operation, the user can not possess the reserved character, and the user can not dispose of the reserved character. On the other hand, according to such an information processing apparatus, even if the user's possessed character reaches the upper limit number, it is possible to dispose of the reserved character without holding it.
また、前記ユーザー情報記憶部が記憶するユーザー情報には、所持キャラクターの上限数が設定されており、
前記処分部は、ユーザーの所持キャラクターがその上限数に達している場合に、ユーザーが保留キャラクターの処分を要求する操作を行なったときには、その保留キャラクターをいったんユーザーに獲得させることなく、ユーザー情報における保留キャラクターとしての設定を解除することによって前記保留キャラクターの処分を行なうことが望ましい。
このように、ユーザーの所持キャラクターがその上限数に達している場合、ユーザーはそれ以上のキャラクターを所持することができなくなる。その場合には、ユーザーは獲得操作を行なったとしても、保留キャラクターを所持することもできなくなるので、その保留キャラクターを処分することができなくなってしまう。これに対して、このような情報処理装置によれば、ユーザーの所持キャラクターがその上限数に達したとしても、その保留キャラクターをいったん所持せずにそのまま処分することができるようになる。
In the user information stored in the user information storage unit, the upper limit number of possessed characters is set,
When the user performs an operation for requesting disposal of a reserved character when the owned character of the user has reached the upper limit number, the disposal unit does not temporarily acquire the reserved character to the user, and the user information in the user information It is desirable to dispose of the reserved character by canceling the setting as the reserved character.
Thus, if the user's possessed characters reach the upper limit number, the user can not possess any more characters. In this case, even if the user performs an acquisition operation, the user can not possess the reserved character, and the user can not dispose of the reserved character. On the other hand, according to such an information processing apparatus, even if the user's possessed character reaches the upper limit number, it is possible to dispose of the reserved character without holding it.
また、前記処分部によって所持キャラクター又は保留キャラクターの処分が行われたことによって、キャラクター以外の代替物を前記ユーザーに付与するゲーム進行部を備えることが望ましい。
これにより、所持キャラクター又は保留キャラクターの処分によってユーザーは新たに別キャラクターを所持する必要がないので、自分の所持数を気にせずに所持キャラクター及び保留キャラクターを躊躇なく処分することができる。
Further, it is preferable that the game processing unit includes a substitute for a character other than the character given to the user by the disposal unit having disposed the possessed character or the reserved character.
As a result, since the user need not newly possess another character depending on the disposition of the possessed character or the reserved character, the possessed character and the reserved character can be disposed of without hesitation, regardless of the number of possessed characters.
また、ユーザー間でキャラクター同士を交換させるトレード処理を実行するゲーム進行部と、を備え、
前記処分部は、ユーザーが保留キャラクターのトレードを要求する操作を行なったときには、その保留キャラクターをいったんユーザーに獲得させることなく、ユーザー情報における保留キャラクターとしての設定を解除することによって前記保留キャラクターの処分を行なうことが望ましい。
これにより、ユーザーは、自分の保留キャラクターをトレード対象とすることで、その保留キャラクターをいったん所持せずにそのまま処分することができるようになる。
And a game progress unit that executes trade processing for exchanging characters among users.
When the user performs an operation requesting trade of a reserved character, the disposal unit disposes the reserved character by canceling the setting as the reserved character in the user information without causing the user to acquire the reserved character once. It is desirable to
As a result, the user can dispose of the reserved character without holding it, by making his reserved character a trade target.
また、前記ユーザーの保留キャラクターが、他のユーザーがトレードでの獲得を希望しているキャラクターであることを通知する通知部を備えることが望ましい。
これにより、ユーザーは簡単に自分の保留キャラクターを他人に譲り渡すことによって処分できるようになる。
In addition, it is desirable that the user has a notification unit that notifies that the reserved character of the user is a character that another user desires to obtain in a trade.
This allows the user to easily dispose of his reserved character by giving it over to others.
また、前記獲得部は、所定期間の経過後、前記保留キャラクターを前記ユーザーに獲得させないように制限することが望ましい。
これにより、ユーザーは所定期間内に保留キャラクターを獲得したり処分したりするようになるので、ユーザーは積極的にゲームプレイを行なうようになる。
In addition, it is desirable that the acquisition unit restricts the user not to acquire the reserved character after a predetermined period of time has elapsed.
As a result, the user can acquire or dispose of the reserved character within a predetermined period, and the user can actively play the game.
また、コンピューターを、
ユーザーが獲得したキャラクターを所持キャラクターとして設定し、ユーザーが獲得せずに保留している獲得可能なキャラクターを保留キャラクターとして設定したユーザー情報を各ユーザーに対応付けて記憶するユーザー情報記憶手段、
ユーザーが保留キャラクターの獲得を要求する操作を行なったときに、保留キャラクターとしての設定を解除すると共に所持キャラクターとしてユーザー情報に設定することによって前記保留キャラクターを前記ユーザーに獲得させる獲得手段、
ユーザーが所持キャラクターの処分を要求する操作を行なったときに、ユーザー情報における所持キャラクターとしての設定を解除することによって前記所持キャラクターの処分を行なう処分部であって、ユーザーが保留キャラクターの処分を要求する操作を行なったときには、その保留キャラクターをいったんユーザーに獲得させることなく、ユーザー情報における保留キャラクターとしての設定を解除することによって前記保留キャラクターの処分を行なう処分手段、
として機能させるためのプログラムである。
このようなプログラムによれば、保留されたキャラクターの処分を簡単に行うことができる。
Also, the computer
User information storage means for setting a character acquired by a user as a possessed character and storing user information in which obtainable characters that can be acquired without being acquired by the user are set as a reserved character, in association with each user.
Acquisition means for causing the user to acquire the reserved character by canceling the setting as the reserved character and setting the user information as the possessed character when the user performs an operation to request acquisition of the reserved character,
It is a disposal unit that performs disposal of the possessed character by canceling the setting as possessed character in the user information when the user performs an operation requesting disposal of the possessed character, and the user requests disposal of the reserved character. A disposal means for disposing of the reserved character by canceling the setting as the reserved character in the user information without having the user temporarily acquire the reserved character when performing the operation
Is a program to function as
Such a program makes it easy to dispose of the reserved character.
以下では、本発明の実施形態に係る情報処理装置、プログラム及び情報処理システムについて詳細に説明する。なお、本発明はユーザーに報酬(キャラクター等)を獲得させるゲームを採用する情報処理装置、プログラム及び情報処理システム等に広く適用できる。 Hereinafter, an information processing apparatus, a program, and an information processing system according to an embodiment of the present invention will be described in detail. The present invention can be widely applied to an information processing apparatus, a program, an information processing system, and the like that employ a game that causes a user to obtain a reward (character or the like).
[実施形態]
<システム構成>
図1は、本実施形態に係る情報処理システム1の一例を示す構成図である。図1に示すように、本実施形態に係る情報処理システム1は、1台以上のクライアント端末10とサーバー装置20とがネットワークNを介して接続されている。
[Embodiment]
<System configuration>
FIG. 1 is a block diagram showing an example of an
クライアント端末10は、ユーザーが操作するスマートフォン、タブレット、PCなどの端末装置や、家庭用や業務用のゲーム専用機器などの端末装置である。サーバー装置20は、クライアント端末10でユーザーにより行われるゲームの管理や制御、ゲーム内での課金処理等を行う。ネットワークNは、インターネット等であって、移動無線基地局などを含む。
The
なお、本発明は図1に示すクライアント・サーバー型の情報処理システム1の他、ゲーム内での課金処理を行う仕組みを別途設けることで単体のゲーム装置においても適用可能である。図1の情報処理システム1は一例であって用途や目的に応じて様々なシステム構成例があることは言うまでもない。例えば、図1のサーバー装置20は複数のコンピューターに分散して構成してもよい。
The present invention is applicable not only to the client-server type
<ハードウェア構成>
《クライアント端末及びサーバー装置》
図2は、本実施形態に係るコンピューター50の一例を示すハードウェア構成図である。本実施形態に係るクライアント端末10及びサーバー装置20は、例えば図2に示すハードウェア構成のコンピューター50により実現される。なお、コンピューター50は情報処理装置の一例である。
<Hardware configuration>
<< Client terminal and server device >>
FIG. 2 is a hardware configuration diagram showing an example of the
コンピューター50は、図2に示すように、CPU51、RAM52、ROM53、通信インタフェース54、入力装置55、表示装置56、外部インタフェース57、及びHDD58などを備えており、それぞれがバスラインBで相互に接続されている。なお、入力装置55及び表示装置56は必要なときに接続して利用する形態であってもよい。
As shown in FIG. 2, the
CPU51は、ROM53やHDD58などの記憶装置からプログラムやデータをRAM52上に読み出し、読み出したプログラムやデータに基づく各種処理を実行することによって、コンピューター全体の制御や機能を実現する演算装置である。
The
RAM52は、プログラムやデータを一時保持するための揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例であり、CPU51が各種処理を実行する際のワークエリアとしても利用される。
The
ROM53は、電源を切ってもプログラムやデータを保持することができる不揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例である。ROM53には、コンピューター50の起動時に実行されるBIOS、OS設定、及びネットワーク設定などのプログラムやデータが格納されている。
The
通信インタフェース54は、コンピューター50をネットワークNに接続するためのインタフェースである。これにより、コンピューター50は通信インタフェース54を介してデータ通信を行うことができる。
The
入力装置55は、ユーザー又は管理者が各種信号を入力するのに用いる装置である。本実施形態における入力装置55は、例えば、タッチパネル、操作キーやボタン、キーボードやマウスなどの操作装置である。
The
表示装置56は、ユーザー又は管理者に対して各種情報を画面表示するための装置である。本実施形態における表示装置56は、例えば、液晶や有機ELなどのディスプレイである。
The
外部インタフェース57は、外部装置とデータ通信可能に接続するためのインタフェースである。これにより、コンピューター50は外部インタフェース57を介して記録媒体の読み取り及び/又は書き込みを行うことができる。外部装置は、例えば、フレキシブルディスク、CD、DVD、SDメモリカード、USBメモリなどの記録媒体である。
The
HDD58は、プログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置の一例である。格納されるプログラムやデータには、コンピューター全体を制御する基本ソフトウェアであるOS、及びOS上において各種機能を提供するアプリケーションなどがある。
The
なお、HDD58に替えて、記憶媒体としてフラッシュメモリを用いるドライブ装置(例えばソリッドステートドライブ:SSD)を利用してもよい。
Instead of the
本実施形態に係るクライアント端末10及びサーバー装置20は、上述したハードウェア構成のコンピューター50においてプログラムを実行することにより、後述するような各種処理を実現できる。
The
<ソフトウェア構成>
《サーバー装置》
図3は、本実施形態に係るサーバー装置20の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態に係るサーバー装置20は、例えば図3に示す機能ブロックにより実現される。
<Software configuration>
<< Server device >>
FIG. 3 is a functional block diagram showing an example of the
本実施形態に係るサーバー装置20は、プログラムを実行することにより、サーバー制御部200、サーバー記憶部220、及びサーバー通信部240を実現する。
The
サーバー制御部200は、各種ゲームに関する処理を実行する機能を有する。このサーバー制御部200は、ゲーム進行部201、獲得部202、処分部203、通知部204、及び表示制御部205を含む。
The
ゲーム進行部201は、クライアント端末10がユーザーから受け付けたゲーム操作に基づき、後述する対戦ゲーム、抽選ゲーム、合成ゲーム、売却ゲーム、及びトレードゲーム等、各種ゲームの進行を制御する。
The
獲得部202は、ユーザーに対応付けられたユーザー情報にそのユーザーのキャラクターを設定することによってそのキャラクターをユーザーに獲得させる。例えば、ユーザーが保留中のキャラクターを獲得するための操作を行なったときに、その保留中のキャラクターをユーザー情報に設定することによってユーザーに獲得させる。
The acquiring
処分部203は、ユーザーに対応付けられたユーザー情報からそのユーザーが所持するキャラクターの設定を解除することによってそのキャラクターを処分する。例えば、ユーザーが自分の所持するキャラクターを処分するための操作を行なったときに、その自分の所持するキャラクターをユーザー情報から設定解除することによって処分する。
The
通知部204は、各種ゲームにおいてユーザーにとって必要な各種情報を通知する。例えば、ログイン報酬やクリア報酬としてキャラクター等を獲得できることをユーザーに対して通知する。なお、通知部204によるユーザーに対する通知は、画面表示、メール送信、プッシュ通知等によって行われる。
The
表示制御部205は、例えば、ゲーム進行部201による対戦ゲーム、抽選ゲーム、合成ゲーム、売却ゲーム、及びトレードゲーム等の進行に従い各種画面のデータを生成することによって、クライアント端末10の画面表示を制御する。
The
サーバー記憶部220は、各種ゲームに関する情報を記憶する機能を有する。このサーバー記憶部220は、キャラクター情報記憶部221、ユーザー情報記憶部222、クエスト情報記憶部223、抽選ゲーム情報記憶部224、トレード情報記憶部225、ログイン報酬情報226、クリア報酬情報227を含む。
The
キャラクター情報記憶部221は、コンテンツ情報記憶部の一例であって、コンテンツの一例としてのキャラクターに関するキャラクター情報(コンテンツ情報)を記憶している。キャラクター情報記憶部221が記憶するキャラクター情報には、対戦ゲーム、抽選ゲーム、合成ゲーム、売却ゲーム、及びトレードゲーム等で利用される各種キャラクター等が設定されている。
The character
ユーザー情報記憶部222は、ユーザーに関するユーザー情報を記憶している。ユーザー情報記憶部222が記憶するユーザー情報には、ユーザーが所持している各種キャラクター(所持キャラクター)や、ユーザーが獲得を保留している各種キャラクター(保留キャラクター)等が設定されている。
The user
クエスト情報記憶部223は、クエストに関するクエスト情報を記憶している。クエスト情報記憶部223が記憶するクエスト情報には、そのクエストで獲得可能な各種キャラクターやクエスト開始に消費されるポイント量等が設定されている。
The quest
抽選ゲーム情報記憶部224は、抽選ゲームに関する抽選ゲーム情報を記憶している。抽選ゲーム情報記憶部224が記憶する抽選ゲーム情報には、その抽選ゲームで獲得可能な各種キャラクター等が設定されている。
The lottery game
トレード情報記憶部225は、ユーザー間で行われるトレードに関するトレード情報を記憶している。トレード情報記憶部225が記憶するトレード情報には、各ユーザーがトレードで獲得したい希望のキャラクター等が設定されている。
The trade
ログイン報酬情報記憶部226は、ログイン報酬に関するログイン報酬情報を記憶している。ログイン報酬情報記憶部226が記憶するログイン報酬情報には、ユーザーがログインした際に獲得できるログイン報酬(ログインボーナス)の種類や数量等が一定期間毎に設定されている。
The login reward
クリア報酬情報記憶部227は、クリア報酬に関するクリア報酬情報を記憶している。クリア報酬情報記憶部227が記憶するクリア報酬情報には、ユーザーがクエストやミッションのクリア条件を満たした際に獲得できるクリア報酬の種類や数量等が設定されている。
The clear reward
サーバー通信部240は、ネットワークNを介してクライアント端末10との通信を行う機能を有する。
The
《クライアント端末》
図4は、本実施形態に係るクライアント端末10の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態に係るクライアント端末10は、例えば図4に示す機能ブロックにより実現される。
<< Client terminal >>
FIG. 4 is a functional block diagram showing an example of the
本実施形態に係るクライアント端末10は、プログラムを実行することにより、クライアント制御部100、クライアント記憶部120、クライアント通信部140、操作受付部150、画面表示部160を実現する。クライアント制御部100は、要求送信部101、応答受信部102を含む。
The
操作受付部150は、クライアント端末10を操作するユーザーからの操作を受け付ける。また、クライアント制御部100は、クライアント端末10におけるゲームに関する処理を行う。要求送信部101は、操作受付部150がユーザーから受け付けた操作の内容に基づき、サーバー装置20に対して要求を送信する。応答受信部102は、要求送信部101がサーバー装置20に対して送信した要求に対する処理結果などの応答を受信する。
The
また、クライアント記憶部120は、クライアント端末10において必要となる各種情報を記憶する。クライアント通信部140は、サーバー装置20との通信を行う。画面表示部160は、サーバー装置20からの制御に従い、クライアント端末10の画面表示を行う。
The
なお、上述したように、本実施形態に係る情報処理システム1では、サーバー装置20がゲーム進行や表示制御を行うが、クライアント端末10が行ってもよい。具体的には、ゲーム進行部及び表示制御部の少なくとも一方を、サーバー装置20のサーバー制御部200に設けない構成にする一方で、クライアント端末10のクライアント制御部100に設ける構成にしてもよい。
As described above, in the
また、クライアント端末10のクライアント制御部100は、HTML(Hyper Text Markup Language)等で記載されたページデータやページデータ内に含まれるスクリプトなどをサーバー装置20から受信して、ゲームに関する処理を行うブラウザ型がある。また、クライアント端末10のクライアント制御部100は、インストールされたアプリケーションに基づいて、ゲームに関する処理を行うアプリケーション型がある。
The
<ゲームの概要>
ここでは、本実施形態におけるゲームの概要について説明する。本実施形態におけるゲームには、対戦ゲーム、抽選ゲーム、合成ゲーム、売却ゲーム、及びトレードゲーム等が含まれている。
<Overview of the game>
Here, an outline of the game in the present embodiment will be described. The game in the present embodiment includes a battle game, a lottery game, a combined game, a sale game, a trade game, and the like.
《キャラクターの獲得・処分》
本実施形態における対戦ゲームは、複数キャラクターから構成されるパーティに対して敵キャラクターを出現させ、出現した敵キャラクターとパーティを構成する各キャラクターとを対戦させるゲームである。ユーザーは、自分の所持するキャラクター等を用いてパーティを結成し、いずれかのクエストを選択して敵キャラクターとの対戦に挑むことができる。この対戦ゲームには、クエストやミッションが難易度に応じて複数設定されている。ユーザーは、クエストやミッションのクリア条件を満たすことによってクリア報酬(キャラクター等)を獲得することができる。
"Acquisition / Disposal of Character"
The battle game in the present embodiment is a game in which an enemy character is made to appear at a party composed of a plurality of characters, and the appeared enemy character is made to play a match with each character making up the party. The user can form a party using his or her own character, select one of the quests, and fight against the enemy character. In this battle game, a plurality of quests and missions are set in accordance with the degree of difficulty. The user can earn clear rewards (characters, etc.) by satisfying the quest or mission clear conditions.
本実施形態における抽選ゲームは、ユーザーからキャラクターの抽選実行の操作を受け付けると、抽選条件に基づいて抽選対象であるキャラクター群から無作為(ランダム)にキャラクターを選択するゲームである。ユーザーはその抽選によって決定されたいずれかのキャラクターを獲得することができる。 The lottery game in the present embodiment is a game in which a character is randomly selected (selected) from the character group that is the lottery target based on the lottery condition, when an operation of lottery execution of the character is received from the user. The user can acquire any of the characters determined by the lottery.
本実施形態における合成ゲームは、ユーザーからキャラクターの合成実行の操作を受け付けると、合成元となるキャラクター(ベースキャラクター)に合成素材となるキャラクター(素材キャラクター)を組み合せることによって、ベースキャラクターの能力を強化させたり(強化合成)、ベースキャラクターを次の段階に成長させて合成先となるキャラクター(進化キャラクター)に進化させたり(進化合成)するゲームである。 The composition game in this embodiment combines the character as the composition source (base character) with the character as the composition material (material character) when receiving the operation of composition execution of the character from the user. It is a game that strengthens (reinforcement synthesis), or makes a base character grow to the next stage and evolves into a character (evolution character) to be a synthesis destination (evolution synthesis).
ユーザーは、自分の所持するキャラクターの中からベースキャラクターと素材キャラクターを選択し、強化合成や進化合成をプレイする。強化合成では、ユーザーの素材キャラクターが処分される代わりに、引き続き所持するベースキャラクターの能力パラメーターを向上させたり、新たなスキルが追加させたりすることができる。進化合成では、ベースキャラクターに対して予め関連付けられた素材キャラクターすべてをそのベースキャラクターに合成させることで、すべての素材キャラクターが処分される代わりに、ベースキャラクターから成長させた進化キャラクターを獲得することができる。 The user selects a base character and a material character from among the characters possessed by the user, and plays enhanced synthesis and evolutionary synthesis. In the reinforcement composition, instead of the user material character being disposed of, it is possible to improve the ability parameter of the base character to be possessed or to add a new skill. In evolutionary synthesis, by combining all material characters previously associated with a base character into the base character, it is possible to obtain an evolved character grown from the base character instead of discarding all the material characters. it can.
本実施形態における売却ゲームは、ユーザーからキャラクターの売却実行の操作を受け付けると、ユーザーが自分の所持するキャラクターの中から指定した不要なキャラクターを売却するゲームである。ユーザーは、自分の所持するキャラクターの中から不要となったキャラクター(売却キャラクター)を選択すると、その選択された売却キャラクターが処分される代わりに、ゲームコインを獲得することができる。 The sale game in the present embodiment is a game for selling an unnecessary character designated by the user from among the characters possessed by the user, when an operation for selling the character is received from the user. When the user selects a character (sold character) that has become unnecessary from among the characters possessed by the user, the user can earn game coins instead of discarding the selected sold character.
本実施形態におけるトレードゲームは、ユーザーからキャラクターのトレード実行の操作を受け付けると、ユーザーが自分の所持するキャラクターの中から指定した不要なキャラクターを、他人の所持するキャラクターであって自分が獲得を希望するキャラクターと交換するゲームである。ユーザーは、自分の所持するキャラクターの中から不要となったキャラクター(交換元キャラクター)を選択すると、その選択された交換元キャラクターが処分される代わりに、相手ユーザーの所持するキャラクター(交換先キャラクター)を獲得することができる。 In the trade game according to the present embodiment, when the user receives an operation to execute a trade on a character from the user, the unnecessary character designated by the user from among the characters possessed by the user is a character possessed by another person and the player wishes to obtain It is a game to exchange for the character to play. When the user selects a character (exchange source character) that has become unnecessary from among the characters possessed by the user, the character owned by the other user (exchange destination character) instead of the selected exchange source character being disposed of You can earn
本実施形態では、ユーザーはゲームにログインすることによってキャラクター等をログイン報酬として獲得することができる。 In the present embodiment, the user can acquire a character or the like as a login reward by logging in to the game.
《キャラクターの保留》
本実施形態におけるゲームにおいては、クリア報酬やログイン報酬としてのキャラクターをすぐに獲得しなくても良く、その獲得を保留できるようになっている。そして、ユーザーは保留中のキャラクターを獲得するための操作を行なうと、そのキャラクターを所持することができる。そして、ユーザーは、このようにして獲得したキャラクターを所持することにより、自分のキャラクターを売却したり、素材キャラクターとして合成に使用したりする等の処分を行なうことができる。
"Pending character"
In the game according to the present embodiment, it is not necessary to immediately acquire a character as a clear reward or a login reward, and it is possible to suspend the acquisition. Then, when the user performs an operation for acquiring a pending character, the user can possess that character. Then, by possessing the character acquired in this manner, the user can dispose of the character such as selling his character or using it for composition as a material character.
その一方で、ユーザーは保留中のキャラクターを処分するための操作を行なうと、その保留中のキャラクターをいったん獲得して所持することなく、そのまま売却したり、合成素材に使用したりする等の処分を行なうこともできるようになっている。そのため、ユーザーは、保留中のキャラクターを獲得して所持する前に処分することを希望する場合には、その処分のために保留中のキャラクターをいったん所持する必要がないので、操作の手間を省きつつ簡単に保留中のキャラクターを処分することができる。 On the other hand, when the user performs an operation for disposing of the pending character, the user disposes of the pending character, such as selling it as it is or using it for a synthetic material without acquiring and possessing it once. Can also be done. Therefore, if the user wishes to dispose of the pending character before acquiring it, the user does not need to possess the on-going character for disposal, thus saving the trouble of operation. You can easily dispose of the pending character.
特に、ユーザーの所持するキャラクターがその上限数に達している場合には、もうこれ以上のキャラクターを所持すること(キャラクターを獲得するゲームをプレイすること等)ができない。そのため、その保留中のキャラクターをいったん所持せずにそのまま処分することができるようになることによって、保留中のキャラクターの処分を効率良く行うことができる。 In particular, if the number of characters possessed by the user has reached the upper limit number, it is no longer possible to possess any more characters (such as playing a game for acquiring characters). Therefore, by being able to dispose of the character on hold without holding it once, the character on hold can be disposed of efficiently.
<動作>
《保留キャラクターの獲得・処分》
図5は、本実施形態における情報処理システム1の動作例を説明するフローチャートである。以下では、報酬としてのキャラクターが獲得されずに保留されている場合について説明する。
<Operation>
"Acquisition / Disposal of Hold Character"
FIG. 5 is a flowchart for explaining an operation example of the
サーバー装置20のゲーム進行部201は、ユーザーが報酬獲得条件を成立させたか否かを判定する(ステップS11)。
The
本実施形態におけるゲーム進行部201は、ログイン報酬情報記憶部226が記憶するログイン報酬情報に基づいて、ユーザーがログイン報酬の獲得条件を成立させたか、又は、クリア報酬情報記憶部227が記憶するクリア報酬情報に基づいて、ユーザーがクエストやミッションのクリア報酬の獲得条件を成立させたか否かを判定する。
The
ログイン報酬の獲得条件については、例えばユーザーが提供期間中にログインしたか否かが判定される。クエストやミッションのクリア報酬の獲得条件については、例えば、ユーザーが所定のクエストすべてをクリアしたか否か、ユーザーのランクが所定ランクに達したか否か、ユーザーの所持キャラクターの個数が所定数に達したか否か、ユーザーのログイン日数が所定日数に達したか否か、ユーザーの所持キャラクターのうち所定の能力値が付加された所持キャラクターの個数が所定数に達したか否か等が判定される。 Regarding the conditions for acquiring the login reward, for example, it is determined whether the user has logged in during the provision period. Regarding the conditions for acquiring clear rewards for quests and missions, for example, whether or not the user has cleared all predetermined quests, whether or not the user's rank has reached a predetermined rank, and the number of possessed characters of the user is a predetermined number Whether or not the number of login days of the user has reached a predetermined number of days, it is determined whether the number of possessed characters to which a predetermined ability value is added among the characters possessed of the user has reached a predetermined number, etc. Be done.
図6は、ログイン報酬情報の一例を示す構成図である。このログイン報酬情報は、項目としてログイン報酬ID、提供期間、報酬内容等を有する。ログイン報酬IDは、ログイン報酬を一意に識別するための情報である。提供期間は、ログイン報酬を獲得可能な期間を示す情報である。報酬内容は、その提供期間中にログインした際に獲得可能なログイン報酬の内容を示す情報である。ここでは、キャラクターやアイテムがログイン報酬として設定されており、図中にて括弧書きで示すように、獲得可能なキャラクターやアイテムの個数も併せて設定されている。 FIG. 6 is a block diagram showing an example of login reward information. The login reward information includes, as items, a login reward ID, a provision period, and a reward content. The login reward ID is information for uniquely identifying a login reward. The provision period is information indicating a period in which a login reward can be obtained. The reward content is information indicating the content of the login reward that can be acquired when logging in during the provision period. Here, characters and items are set as login rewards, and as shown in parentheses in the figure, the number of obtainable characters and items is also set.
図7は、クリア報酬情報の一例を示す構成図である。このクリア報酬情報は、項目としてクリア報酬ID、報酬獲得条件、報酬内容等を有する。クリア報酬IDは、クリア報酬を一意に識別するための情報である。報酬獲得条件は、クリア報酬を獲得するための条件を示す情報である。報酬内容は、その報酬獲得条件をクリアした際に獲得可能なクリア報酬の内容を示す情報である。ここでは、キャラクターやアイテムがログイン報酬として設定されており、図中にて括弧書きで示すように、獲得可能なキャラクターやアイテムの個数も併せて設定されている。 FIG. 7 is a block diagram showing an example of the clear reward information. The clear reward information has, as items, a clear reward ID, a reward acquisition condition, a reward content, and the like. The clear reward ID is information for uniquely identifying the clear reward. The reward acquisition condition is information indicating a condition for acquiring the clear reward. The reward content is information indicating the content of the clear reward that can be acquired when the reward acquisition condition is cleared. Here, characters and items are set as login rewards, and as shown in parentheses in the figure, the number of obtainable characters and items is also set.
図5に戻り、続いてサーバー装置20のゲーム進行部201は、ユーザーが報酬獲得条件を成立させたと判定された場合に(ステップS11:YES)、ログイン報酬又はクリア報酬としてのキャラクターの獲得を保留する(ステップS12)。
Returning to FIG. 5, the
本実施形態におけるゲーム進行部201は、ユーザー情報記憶部222が記憶するユーザー情報を参照して、その報酬を獲得したユーザーのユーザー情報を特定する。そして、その特定されたユーザー情報に対しログイン報酬又はクリア報酬としてのキャラクターを保留キャラクターとして設定する。
The
図8は、ユーザー情報の一例を示す構成図である。このユーザー情報は、項目としてユーザーID、名前、ランク、所持キャラクター、所持数/上限数、保留キャラクター、所持ポイント、所持コイン、パーティ、受信メール情報、トレード設定情報等を有する。ユーザーIDは、ユーザーを一意に識別するための情報である。名前は、ユーザー名を示す情報である。ランクは、ユーザーのゲームレベルを示す情報である。所持キャラクターは、ユーザーが所持する1又は複数の各種キャラクターを示す情報である。ここでは、図中にて括弧書きで示すように、所持キャラクターの所持数も併せて設定されている。また、所持キャラクターの現時点における能力パラメーターやレベル等も併せて設定されている。所持数は、ユーザーが所持している所持キャラクターの総個数を示す情報であり、上限数は、ユーザーが所持できる所持キャラクターの最大数を示す情報である。ここでは、ユーザーのランクに応じてその上限数が上昇するように設定されている。保留キャラクターは、ユーザーが獲得せずに保留している1又は複数の獲得可能なキャラクターを示す情報である。ここでは、図中にて括弧書きで示すように、保留キャラクターの所持数も併せて設定されている。所持ポイントは、ユーザーが所持するゲームポイントの量を示す情報である。所持コインは、ユーザーが所持するゲームコインの量を示す情報である。パーティは、ユーザーのパーティを構成する各キャラクターを示す情報である。受信メール情報は、ユーザーがシステム側から受信したメールに関する情報である。ここでは、受信日時、メール内容、メール開封・未開封などの情報が含まれている。トレード設定情報は、ユーザーのトレードに関する情報である。 FIG. 8 is a configuration diagram showing an example of user information. The user information has items of user ID, name, rank, possessed character, possessed number / upper limit number, reserved character, possessed point, possessed coin, party, received mail information, trade setting information and the like. The user ID is information for uniquely identifying a user. The name is information indicating a user name. The rank is information indicating the game level of the user. The possessed character is information indicating one or more various characters possessed by the user. Here, as shown in parentheses in the figure, the number of possessed characters is also set. In addition, ability parameters and levels of the possessed character at the present time are also set. The possessed number is information indicating the total number of possessed characters possessed by the user, and the upper limit number is information indicating the maximum number of possessed characters that the user can possess. Here, the upper limit number is set to increase according to the rank of the user. The reserved character is information indicating one or more obtainable characters that the user has suspended without acquiring. Here, as shown in parentheses in the figure, the number of possessed reserved characters is also set. The possession points are information indicating the amount of game points possessed by the user. The possessed coin is information indicating the amount of game coin possessed by the user. A party is information indicating each character that constitutes a user's party. The received e-mail information is information on the e-mail received by the user from the system side. Here, information such as the reception date, mail content, mail open / unopened, etc. is included. Trade setting information is information on a user's trade.
図5に戻り、続いてサーバー装置20のゲーム進行部201は、報酬獲得条件の成立によって報酬であるキャラクターが保留キャラクターとしてユーザー情報に設定されると、通知部204に対して報酬獲得時の通知処理の実行を要求する。そして、サーバー装置20の通知部204は、ゲーム進行部201から通知処理の実行を要求されると、その報酬を獲得可能となったことをユーザーに対し報酬受取画面を介して通知する(ステップS13)。
Returning to FIG. 5, the
本実施形態における通知部204は、報酬獲得条件を成立させたユーザーに対して報酬を獲得可能であることを知らせるメールを送信してそのユーザーの受信メール情報を更新すると共に、表示制御部205に対して画面表示制御の実行を要求する。表示制御部205は、通知部204から画面表示制御の実行を要求されると、そのユーザーの受信メール情報に基づいてメールリスト画面をクライアント端末10の画面表示部160に表示させる制御を行なう。
The
図9は、メールリスト画面500の一例を示すイメージ図である。このメールリスト画面500には、受信メールが一覧表示された受信メールリスト表示領域501が含まれている。ユーザーは、操作ボタン502を選択することによって、受信メールリストにある受信メールを閲覧することができる。ここでは、受信メールリストの中から報酬であるキャラクターが獲得可能であることを知らせるメールをユーザーが選択したものとする。そして、表示制御部205は、そのメールをユーザーが選択すると、そのメールに対応する受信メール画面へ遷移させる制御を行なう。
FIG. 9 is an image diagram showing an example of the
図10は、受信メール画面550の一例を示すイメージ図である。この受信メール画面550は、報酬受取画面の一例であって、通知内容表示領域551と、保留キャラクター表示領域552と、獲得ボタン553と、売却ボタン554と、合成ボタン555と、トレードボタン556を有している。ユーザーは、いずれかの操作ボタンを選択することによって、保留キャラクター表示領域552に表示される保留中のキャラクターを獲得することもできれば、売却・合成・トレードによって獲得前にそのまま処分することもできる。
FIG. 10 is an image diagram showing an example of the received
すなわち、保留キャラクターの獲得を希望するユーザーは、クライアント端末10の画面表示部160に受信メール画面550が表示されているときに獲得ボタン553を選択するゲーム操作をクライアント端末10に対して行う。また、保留キャラクターの売却を希望するユーザーは、クライアント端末10の画面表示部160に受信メール画面550が表示されているときに売却ボタン554を選択するゲーム操作をクライアント端末10に対して行う。また、強化合成で保留キャラクターの合成素材としての利用を希望するユーザーは、クライアント端末10の画面表示部160に受信メール画面550が表示されているときに合成ボタン555を選択するゲーム操作をクライアント端末10に対して行う。また、保留キャラクターのトレードを希望するユーザーは、クライアント端末10の画面表示部160に受信メール画面550が表示されているときにトレードボタン556を選択するゲーム操作をクライアント端末10に対して行う。
That is, the user desiring to acquire the reserved character performs a game operation on the
このようにして、クライアント端末10の操作受付部150は、保留キャラクターを獲得するための操作又は処分するための操作を受け付ける。クライアント端末10の要求送信部101は、操作受付部150がユーザーから受け付けた操作内容に基づき、サーバー装置20に要求を行う。
In this manner, the
図5に戻り、続いてサーバー装置20のゲーム進行部201は、クライアント端末10から操作内容を受け付け、ユーザーから保留キャラクターの獲得を要求するゲーム操作を受け付けたか否かを判定する(ステップS14)。
Returning to FIG. 5, subsequently, the
この判定の結果、ユーザーから保留キャラクターの獲得を要求するゲーム操作を受け付けていない場合には(ステップS14:NO)、後述するステップS16へ処理を進める。その一方で、ユーザーから保留キャラクターの獲得を要求するゲーム操作を受け付けた場合は(ステップS14:YES)、次のステップS15の処理に進む。 As a result of the determination, when the game operation for requesting acquisition of the reserved character is not received from the user (step S14: NO), the process proceeds to step S16 described later. On the other hand, when a game operation requesting acquisition of a reserved character is received from the user (step S14: YES), the process proceeds to the next step S15.
次に、サーバー装置20のゲーム進行部201は、ユーザーから保留キャラクターの獲得を要求するゲーム操作を受け付けた場合には、獲得部202に対して獲得処理の実行を要求する。サーバー装置20の獲得部202は、ゲーム進行部201から獲得処理の実行を要求されると、その保留キャラクターについての獲得処理を実行する(ステップS15)。
Next, the
本実施形態における獲得部202は、ユーザー情報記憶部222が記憶するユーザー情報を参照して、そのユーザーのユーザー情報を特定する。そして、獲得部202は、その特定されたユーザー情報に対し保留キャラクターとしての設定を解除すると共に、その特定されたユーザー情報に所持キャラクターとして設定を行なうことにより、その保留中の報酬であるキャラクターをユーザーに獲得させる。
The
なお、獲得部202は、ユーザー情報記憶部222が記憶するユーザー情報を参照して、そのユーザーが所持する所持キャラクターの総個数が上限数に達していると判定した場合に、図10に示す受信メール画面550にて獲得ボタン553の表示態様を変更(例えば、グレーアウト表示)して選択不能にしたり、獲得ボタン553をユーザーが選択しても、その保留キャラクターを獲得できないように制限したりすることも可能である。
Note that the
次に、サーバー装置20のゲーム進行部201は、クライアント端末10から操作内容を受け付け、ユーザーから保留キャラクターの売却を要求するゲーム操作を受け付けたか否かを判定する(ステップS16)。
Next, the
この判定の結果、ユーザーから保留キャラクターの売却を要求するゲーム操作を受け付けていない場合には(ステップS16:NO)、後述するステップS18へ処理を進める。その一方で、ユーザーから保留キャラクターの売却を要求するゲーム操作を受け付けた場合は(ステップS16:YES)、次のステップS17の処理に進む。 As a result of the determination, when the game operation requesting the sale of the reserved character is not received from the user (step S16: NO), the process proceeds to step S18 described later. On the other hand, when the game operation requesting the sale of the reserved character is received from the user (step S16: YES), the process proceeds to the next step S17.
次に、サーバー装置20のゲーム進行部201は、ユーザーから保留キャラクターの売却を要求するゲーム操作を受け付けた場合には、その保留キャラクターを売却してコインを獲得するための売却処理を実行する(ステップS17)。
Next, when the
具体的には、サーバー装置20のゲーム進行部201は、図10に示す受信メール画面550にて売却ボタン554がユーザーに選択されたことにより、その保留キャラクターの売却を行なうためのキャラクター売却画面をクライアント端末10に表示させるように表示制御部205に画面表示制御の実行を要求する。サーバー装置20の表示制御部205は、ゲーム進行部201から画面表示制御の実行を要求されると、その保留キャラクターが売却対象として表示されたキャラクター売却画面をクライアント端末10の画面表示部160に表示させる制御を行なう。
Specifically, when the
ユーザーは、クライアント端末10の画面表示部160にキャラクター売却画面が表示されているときに、その保留キャラクターの売却を決定する操作をクライアント端末10に対して行う。クライアント端末10の操作受付部150は、ユーザーがその保留キャラクターの売却を決定する操作を行なうと、ユーザーによるその保留キャラクターの売却決定に基づく操作内容を受け付ける。そして、クライアント端末10の要求送信部101は、操作受付部150がユーザーから受け付けた操作内容に基づき、サーバー装置20に要求を行う。
When the character sale screen is displayed on the
サーバー装置20のゲーム進行部201は、クライアント端末10から操作内容を受け付けると、その保留キャラクターの売却を行う。この際、サーバー装置20のゲーム進行部201は、売却によってその保留キャラクターを手放すための処理を処分部203に対して要求する。サーバー装置20の処分部203は、ゲーム進行部201からの要求を受け付けると、その売却の対象となる保留キャラクターの処分を実行する。
When receiving the operation content from the
本実施形態における処分部203は、ユーザー情報記憶部222が記憶するユーザー情報を参照して、そのユーザーのユーザー情報を特定する。そして、処分部203は、その特定されたユーザー情報に対しその保留キャラクターをいったん所持キャラクターとして設定することなく(ユーザーにその保留キャラクターをいったん獲得させることなく)、その特定されたユーザー情報に対し保留キャラクターとしての設定を解除することにより、その売却にて保留キャラクターの処分を行なう。
The
本実施形態におけるゲーム進行部201は、ユーザー情報記憶部222が記憶するユーザー情報を更新して、その保留キャラクターを売却したことによって、そのユーザーの所持コインに対して所定量のコインを加える。このように、ゲーム進行部201は、保留キャラクターの売却を行なったことによって、キャラクター以外の代替物である「コイン」をユーザーに獲得させる。
The
これにより、売却の代わりに新たなキャラクターを代替物として獲得することはないので、仮にユーザーの所持キャラクターがその上限数に達したとしても、保留キャラクターを躊躇なく売却により処分することができる。 As a result, since a new character is not obtained as a substitute in place of the sale, even if the user's possessed character reaches the upper limit number, the reserved character can be disposed of by sale without hesitation.
次に、サーバー装置20のゲーム進行部201は、クライアント端末10から操作内容を受け付け、ユーザーから保留キャラクターの強化合成での利用を要求するゲーム操作を受け付けたか否かを判定する(ステップS18)。
Next, the
この判定の結果、ユーザーから保留キャラクターの強化合成での利用を要求するゲーム操作を受け付けていない場合には(ステップS18:NO)、後述するステップS20へ処理を進める。その一方で、ユーザーから保留キャラクターの強化合成での利用を要求するゲーム操作を受け付けた場合は(ステップS18:YES)、次のステップS19の処理に進む。 As a result of the determination, if the user does not receive a game operation requesting use of the reserved character in the reinforced composition (step S18: NO), the process proceeds to step S20 described later. On the other hand, if the user has received a game operation requesting use of the reserved character in the reinforced composition (step S18: YES), the process proceeds to the next step S19.
次に、サーバー装置20のゲーム進行部201は、ユーザーから保留キャラクターの強化合成での利用を要求するゲーム操作を受け付けた場合には、その保留キャラクターを合成素材に用いる強化合成の合成処理を実行する(ステップS19)。
Next, when the
具体的には、サーバー装置20のゲーム進行部201は、図10に示す受信メール画面550にて合成ボタン555がユーザーに選択されたことにより、強化合成を行なうためのベースキャラクター選択画面をクライアント端末10に表示させるように表示制御部205に画面表示制御の実行を要求する。サーバー装置20の表示制御部205は、ゲーム進行部201から画面表示制御の実行を要求されると、ユーザー情報記憶部222が記憶するユーザー情報からそのユーザーの所持キャラクターを取得する。その後、サーバー装置20の表示制御部205は、ユーザーの所持キャラクターが一覧表示されたベースキャラクター選択画面をクライアント端末10の画面表示部160に表示させる制御を行なう。
Specifically, the
ユーザーは、クライアント端末10の画面表示部160にベースキャラクター選択画面が表示されているときに、いずれかのベースキャラクターを指定する操作をクライアント端末10に対して行う。クライアント端末10の操作受付部150は、ユーザーがいずれかのベースキャラクターを指定する操作を行なうと、ユーザーによるベースキャラクターの指定に基づく操作内容を受け付ける。そして、クライアント端末10の要求送信部101は、操作受付部150がユーザーから受け付けた操作内容に基づき、サーバー装置20に要求を行う。
When the base character selection screen is displayed on the
サーバー装置20のゲーム進行部201は、クライアント端末10から操作内容を受け付けると、その指定されたベースキャラクターの能力パラメーター等を上昇させる強化合成を行う。この際、サーバー装置20のゲーム進行部201は、強化合成の素材に利用することによってその保留キャラクターを手放すための処理を処分部203に対して要求する。サーバー装置20の処分部203は、ゲーム進行部201からの要求を受け付けると、その強化合成にて合成素材となる保留キャラクターの処分を実行する。
When the
本実施形態における処分部203は、ユーザー情報記憶部222が記憶するユーザー情報を参照して、そのユーザーのユーザー情報を特定する。そして、処分部203は、その特定されたユーザー情報に対しその保留キャラクターをいったん所持キャラクターとして設定することなく(ユーザーにその保留キャラクターをいったん獲得させることなく)、その特定されたユーザー情報に対し保留キャラクターとしての設定を解除することにより、その強化合成にて合成素材となる保留キャラクターの処分を行なう。
The
本実施形態におけるゲーム進行部201は、ユーザー情報記憶部222が記憶するユーザー情報を更新して、その保留キャラクターを強化合成の素材に利用することによって、その指定されたベースキャラクターの能力パラメーター等を上昇させる。このように、ゲーム進行部201は、保留キャラクターを用いて強化合成を行なったことによって、キャラクター以外の代替物である「ベースキャラクターのパラメーター」をユーザーに獲得させる。
The
これにより、強化合成の代わりに新たなキャラクターを代替物として獲得することはないので、仮にユーザーの所持キャラクターがその上限数に達したとしても、保留キャラクターを躊躇なく強化合成により処分することができる。 As a result, since a new character is not acquired as a substitute in place of the reinforced composition, even if the user's possessed character reaches the upper limit number, the reserved character can be disposed of by the enhanced composition without hesitation .
次に、サーバー装置20のゲーム進行部201は、クライアント端末10から操作内容を受け付け、ユーザーから保留キャラクターのトレードを要求するゲーム操作を受け付けたか否かを判定する(ステップS20)。
Next, the
この判定の結果、ユーザーから保留キャラクターのトレードを要求するゲーム操作を受け付けていない場合には(ステップS20:NO)、この処理を終了する。その一方で、ユーザーから保留キャラクターのトレードを要求するゲーム操作を受け付けた場合は(ステップS20:YES)、次のステップS21の処理に進む。 As a result of the determination, when the game operation for requesting the trade of the reserved character is not received from the user (step S20: NO), this process is ended. On the other hand, if a game operation requesting trade of a reserved character is received from the user (step S20: YES), the process proceeds to the next step S21.
次に、サーバー装置20のゲーム進行部201は、ユーザーから保留キャラクターのトレードを要求するゲーム操作を受け付けた場合には、その保留キャラクターをトレードに用いるトレード処理を実行する(ステップS21)。
Next, the
具体的には、サーバー装置20のゲーム進行部201は、図10に示す受信メール画面550にてトレードボタン556がユーザーに選択されたことにより、トレードでの獲得を希望するキャラクターを選択するための希望キャラクター選択画面をクライアント端末10に表示させるように表示制御部205に画面表示制御の実行を要求する。サーバー装置20の表示制御部205は、ゲーム進行部201から画面表示制御の実行を要求されると、キャラクター情報記憶部221が記憶するキャラクター情報に基づいて、トレードで獲得可能なキャラクターが一覧表示された希望キャラクター選択画面をクライアント端末10の画面表示部160に表示させる制御を行なう。
Specifically, the
図11は、キャラクター情報の一例を示す構成図である。このキャラクター情報は、項目としてキャラクターID、名称、レアリティ、能力パラメーター、コイン数、進化キャラクター、素材キャラクター等を有する。キャラクターIDは、ベースキャラクターや素材キャラクターを含む各種キャラクターを一意に識別するための情報である。名称は、キャラクター名を示す情報である。レアリティは、キャラクターの希少価値を示す情報である。ここでは、複数段階(例えば5段階)のレアリティのうちのいずれかが設定される。能力パラメーターは、キャラクターの能力を示す情報である。ここでは、攻撃、防御、HP等の能力値が設定されている。コイン数は、そのキャラクターの価値に相当するコインの数量を示す情報である。進化キャラクターは、進化合成を行なった際に、合成先となる進化後のキャラクターを示す情報である。なお、1つのキャラクターに対して2種類以上の進化キャラクターを設定することも可能である。素材キャラクターは、合成元となるキャラクターに予め関連付けられた合成素材となるキャラクターを示す情報である。この素材キャラクターは、ベースキャラクターの進化合成に必要となるキャラクターとなる。 FIG. 11 is a configuration diagram showing an example of character information. The character information includes, as items, a character ID, a name, rarity, ability parameters, the number of coins, an evolved character, a material character, and the like. The character ID is information for uniquely identifying various characters including base characters and material characters. The name is information indicating a character name. The rarity is information indicating the rarity value of the character. Here, one of a plurality of stages (for example, five stages) of rarity is set. The ability parameter is information indicating the ability of the character. Here, ability values such as attack, defense, and HP are set. The number of coins is information indicating the number of coins corresponding to the value of the character. An evolutionary character is information indicating an evolved character that is a synthesis destination when evolutionary synthesis is performed. In addition, it is also possible to set two or more types of evolved characters for one character. The material character is information indicating a character as a synthetic material associated in advance with the character as the composition source. This material character is a character required for evolutionary synthesis of the base character.
ユーザーは、クライアント端末10の画面表示部160に希望キャラクター選択画面が表示されているときに、トレードでの獲得を希望するいずれかのキャラクターを指定する操作をクライアント端末10に対して行う。クライアント端末10の操作受付部150は、ユーザーがいずれかの希望キャラクターを指定する操作を行なうと、ユーザーによる希望キャラクターの指定に基づく操作内容を受け付ける。そして、クライアント端末10の要求送信部101は、操作受付部150がユーザーから受け付けた操作内容に基づき、サーバー装置20に要求を行う。
When the desired character selection screen is displayed on the
サーバー装置20のゲーム進行部201は、クライアント端末10から操作内容を受け付けると、その保留キャラクターとのトレードによってその指定された希望キャラクターを獲得できるようにするためのトレード設定を行う。この際、サーバー装置20のゲーム進行部201は、トレード設定によってその保留キャラクターを手放すための処理を処分部203に対して要求する。サーバー装置20の処分部203は、ゲーム進行部201からの要求を受け付けると、そのトレードにて保留キャラクターの処分を実行する。
When receiving the operation content from the
本実施形態における処分部203は、ユーザー情報記憶部222が記憶するユーザー情報を参照して、そのユーザーのユーザー情報を特定する。そして、処分部203は、その特定されたユーザー情報に対しその保留キャラクターをいったん所持キャラクターとして設定することなく(ユーザーにその保留キャラクターをいったん獲得させることなく)、その特定されたユーザー情報に対し保留キャラクターとしての設定を解除することにより、そのトレード設定にて保留キャラクターの処分を行なう。
The
本実施形態におけるゲーム進行部201は、ユーザー情報記憶部222が記憶するユーザー情報を参照して、そのユーザーのユーザー情報を特定する。そして、ゲーム進行部201は、その特定されたユーザー情報に設定されたトレード設定情報を更新すると共に、トレード情報記憶部225が記憶するトレード情報を更新して、その保留キャラクターを交換元キャラクターとして自動的に設定すると共に、そのユーザーが指定した希望キャラクターを交換先キャラクターとして設定する。
The
図12は、トレード設定情報の一例を示す構成図である。このトレード設定情報は、項目として設定枠、交換元キャラクター、交換先キャラクター等を有する。設定枠は、トレード対象となるキャラクターをセットできる各々の設定枠を特定するための情報である。ここでは、5個の設定枠が設けられているため、トレードで交換したいキャラクターを最大で5体まで設定することができる。交換元キャラクターは、相手ユーザーに譲り渡したいキャラクター(つまり、ユーザーが処分したい不要なキャラクター)を示す情報である。交換先キャラクターは、相手ユーザーから譲り受けたいキャラクター(つまり、ユーザーが獲得したい希望のキャラクター)を示す情報である。 FIG. 12 is a configuration diagram showing an example of trade setting information. The trade setting information includes, as items, a setting frame, an exchange source character, an exchange destination character, and the like. The setting frame is information for specifying each setting frame in which characters to be traded can be set. Here, since five setting frames are provided, it is possible to set up to five characters that you want to trade by trading. The exchange source character is information indicating a character to be handed over to the other user (that is, an unnecessary character that the user wants to dispose of). The exchange destination character is information indicating a character desired to be transferred from the other user (that is, a character desired by the user to be acquired).
図13は、トレード情報の一例を示す構成図である。このトレード情報は、項目としてトレードID、募集ユーザー、交換元キャラクター、交換先キャラクター、トレード可能期間等を有する。トレードIDは、それぞれのトレードを一意に識別するための情報である。募集ユーザーは、自分の交換元キャラクターと相手の交換先キャラクターとの交換に応じることのできる相手ユーザーを募集しているユーザーを示す情報である。トレード可能期間は、ユーザー間でトレードを行なうことができる期間を示す情報である。 FIG. 13 is a configuration diagram showing an example of trade information. The trade information includes, as items, a trade ID, a recruiting user, an exchange source character, an exchange destination character, a tradeable period, and the like. The trade ID is information for uniquely identifying each trade. The recruitment user is information indicating a user who is recruiting a partner user who can respond to the exchange between the player's exchange source character and the partner's exchange destination character. The tradeable period is information indicating a period in which trades can be made between users.
このようにして、ユーザーは保留キャラクターを処分するための操作を行なうと、その保留キャラクターをいったん獲得(所持)することなく、そのまま売却したり、強化合成の素材に使用したり、トレードに出品したりする等の処分を行なうことができるようになる。そのため、ユーザーは、保留キャラクターを獲得して所持する前に処分することを希望する場合には、その処分のために保留キャラクターをいったん所持する必要がないので、操作の手間を省きつつ簡単に保留キャラクターを処分することができるようになる。 In this way, when the user performs an operation for disposing of the reserved character, the user temporarily sells the reserved character, without using it (holding), selling it as it is, using it as a material for reinforced composition, or displaying it in a trade. Can be disposed of. Therefore, when the user wishes to dispose of the reserved character before acquiring it, the user does not need to possess the reserved character for the disposal, so the user can easily suspend the operation while saving the trouble of operation. You will be able to dispose of the character.
[その他の実施形態]
前述の実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
Other Embodiments
The foregoing embodiments are intended to facilitate the understanding of the present invention, and are not intended to limit the present invention. The present invention can be modified or improved without departing from the gist thereof, and the present invention also includes the equivalents thereof. In particular, the embodiments described below are also included in the present invention.
<トレード対象>
前述の実施形態では、自分のキャラクター(交換元キャラクター)と他人のキャラクター(交換先キャラクター)をトレードする場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、自分のキャラクターと他人のコイン(そのキャラクターに相当するコイン数)をトレードすることも可能である。
<Trade object>
In the above-mentioned embodiment, although the case where one's character (exchange source character) and another person's character (exchange destination character) were traded was mentioned as an example and explained, the present invention is not limited to this. For example, it is possible to trade one's character with another person's coin (the number of coins corresponding to that character).
<保留キャラクターの処分>
前述の実施形態では、ユーザーの所持キャラクターがその上限数に達している場合に限り、ユーザーが保留キャラクターを処分するための操作を行なうと、その保留キャラクターをいったん獲得して所持することなく、そのまま売却したり、強化合成の素材に使用したり、トレード設定したりする等の処分を行なうことができるようにしてもよい。
具体的には、図10に示す受信メール画面550において、ユーザーの所持キャラクターがその上限数に達していない場合に、獲得ボタン553のみを表示させる一方で、ユーザーの所持キャラクターがその上限数に達している場合には、売却ボタン554、合成ボタン555、トレードボタン556も併せて表示されるようにしてもよい。そして、処分部203は、ユーザーの所持キャラクターがその上限数に達している場合に、ユーザーが保留キャラクターの処分を要求する操作を行なったときには(売却ボタン554、合成ボタン555、トレードボタン556のいずれかが選択されたときには)、その保留キャラクターをいったんユーザーに獲得させることなく、ユーザー情報における保留キャラクターとしての設定を解除することによって処分を行なう。これにより、もうこれ以上のキャラクターを所持することができない状況であっても、その保留キャラクターをいったん所持キャラクターとして所持せずにそのまま処分することができるようになるので、保留キャラクターの処分を効率良く行うことができるようになる。
<Disposal of reserved characters>
In the above-described embodiment, when the user performs an operation for disposing of the reserved character only when the user's possessed character has reached the upper limit number, the user does not temporarily acquire and possess the reserved character. It may be possible to carry out disposal such as selling, using for materials of reinforced synthesis, setting up a trade, and the like.
Specifically, in the received
また、前述の実施形態では、図9に示すメールリスト画面500にて、ユーザーが複数の受信メールを一度に選択できるようにして、それぞれの受信メールに対応する保留キャラクターを一括操作で処分できるようにすることも可能である。これにより、手間なく保留キャラクターの処分を行なうことができる。
Further, in the above-described embodiment, the user can select a plurality of received e-mails at one time on the
<保留キャラクターの獲得>
前述の実施形態では、獲得部202は、保留キャラクターの獲得を要求するゲーム操作がユーザーによって行われた際に、その保留期間が所定期間(例えば、メールを受信してから100日間、メールを開封してから100日間、獲得可能になってから100日間など)に達したことにより、その保留キャラクターをユーザーに獲得させないように制限することも可能である。これにより、ユーザーは所定期間が経過する前に保留キャラクターを獲得したり処分したりするようになるので、保留キャラクターが放置されにくくなる。
<Acquisition of reserved character>
In the above-described embodiment, when the user performs a game operation requesting acquisition of a held character, the
<プレイ制限>
前述の実施形態では、ゲーム進行部201は、ユーザーの所持キャラクターがその上限数に達していない場合に、各種ゲームのプレイをユーザーに許可する一方で、ユーザーの所持キャラクターがその上限数に達した場合には、キャラクターの獲得可能な対戦ゲーム、抽選ゲーム等をユーザーがプレイできないように制限することも可能である。これにより、もうこれ以上のキャラクターを所持することができない状況であるときに、それ以上のキャラクターを獲得するべく対戦ゲームや抽選ゲーム等をプレイする必要がなくなる。また、かかる場合には、ユーザーは獲得操作を行なったとしても保留キャラクターを所持キャラクターとして所持することもできなくなるので、ユーザーが処分操作を行なうことで、その保留キャラクターをいったん所持せずにそのまま処分することのできるメリットを高めることができる。
<Play restriction>
In the above-described embodiment, when the user's possessed character has not reached the upper limit number, the
<トレードの通知>
前述の実施形態では、サーバー装置20のゲーム進行部201は、トレード設定においてユーザーの保留キャラクターを交換元キャラクターとして設定した際に、その保留キャラクターが他のユーザーがトレードでの獲得したい交換先キャラクターとして設定されている場合、通知部204に対して通知処理の実行を要求することも可能である。サーバー装置20の通知部204は、ゲーム進行部201から通知処理の実行を要求されると、そのユーザーに対して、その保留キャラクターを他のユーザーがトレードで獲得したい旨をメールで送信することも可能である。これにより、ユーザーは簡単に自分の保留キャラクターを他人に譲り渡すことによって処分できるようになる。
<Notification of trade>
In the embodiment described above, when the
<トレード時のコイン消費>
前述の実施形態では、保留キャラクターをトレード設定する際に、ユーザーの所持コインから所定量のコインを消費させることも可能である。これにより、所持コインの数量が不足すると、ユーザーは保留キャラクターをトレード設定することができなくなるので、過度なトレードが抑制される。
<Coin consumption at the time of trading>
In the above-described embodiment, it is also possible to consume a predetermined amount of coins from the user's possessed coin when setting up the reserved character. As a result, when the number of possessed coins is insufficient, the user can not set the reserved character as a trade, thereby suppressing excessive trade.
<報酬受取画面>
前述の実施形態では、報酬を獲得可能となったことをユーザーに対し報酬受取画面を介して通知するときの一例として、通知部204が報酬獲得条件を成立させたユーザーに対して報酬を獲得可能であることを知らせるメールを送信した上で、そのメールを受信したときの受信メール画面550を介してそのユーザーにそれを通知する場合について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
例えば、通知部204は、メールを送信せずに、ユーザーに対し報酬受取画面を介して通知することも可能である。具体的には、報酬獲得後、通知部204は表示制御部205に要求して、報酬獲得条件を成立させたユーザーに対して報酬獲得リスト画面(獲得条件毎に報酬が一覧表示される画面)を表示させる。そして、その報酬獲得リスト画面からユーザーがいずれかの報酬(自分が獲得条件を成立させたもの)を選択すると、報酬受取画面に遷移させるようにする。そして、この報酬受取画面には、受信メール画面550と同様に、保留キャラクター表示領域と、獲得ボタンと、売却ボタンと、合成ボタンと、トレードボタンが含まれるようにして、そのユーザーはいずれかのボタンを選択することによって報酬としての保留キャラクターを獲得したり、獲得せずにそのまま処分したりすることが可能となる。
<Remuneration screen>
In the above-described embodiment, as an example when notifying the user that the user can receive the reward via the reward reception screen, the
For example, the
<コンテンツ>
上記の実施形態では、キャラクター情報に設定されたキャラクターをコンテンツの一例として説明したが、このコンテンツはこれに限られるものではない。例えば、コンテンツは、アイテム、カード、フィギュア、アバター等でもよい。
<Content>
In the above embodiment, the character set in the character information is described as an example of the content, but this content is not limited to this. For example, the content may be an item, a card, a figure, an avatar or the like.
1 情報処理システム
10 クライアント端末
20 サーバー装置
50 コンピューター
51 CPU
52 RAM
53 ROM
54 通信インタフェース
55 入力装置
56 表示装置
57 外部インタフェース
58 HDD
100 クライアント制御部
101 要求送信部
102 応答受信部
120 クライアント記憶部
140 クライアント通信部
150 操作受付部
160 画面表示部
200 サーバー制御部
201 ゲーム進行部
202 獲得部
203 処分部
204 通知部
205 表示制御部
220 サーバー記憶部
221 キャラクター情報記憶部
222 ユーザー情報記憶部
223 クエスト情報記憶部
224 抽選ゲーム情報記憶部
225 トレード情報記憶部
226 ログイン報酬記憶部
227 クリア報酬記憶部
240 サーバー通信部
500 メールリスト画面
501 受信メールリスト表示領域
502 操作ボタン
550 受信メール画面
551 通知内容表示領域
552 保留キャラクター表示領域
553 獲得ボタン
554 売却ボタン
555 合成ボタン
556 トレードボタン
B バスライン
N ネットワーク
1
52 RAM
53 ROM
54
100
Claims (8)
ユーザーが保留キャラクターの獲得を要求する操作を行なったときに、保留キャラクターとしての設定を解除すると共に所持キャラクターとしてユーザー情報に設定することによって前記保留キャラクターを前記ユーザーに獲得させる獲得部と、
ユーザーが所持キャラクターの処分を要求する操作を行なったときに、ユーザー情報における所持キャラクターとしての設定を解除することによって前記所持キャラクターの処分を行なう処分部であって、ユーザーが保留キャラクターの処分を要求する操作を行なったときには、その保留キャラクターをいったんユーザーに獲得させることなく、ユーザー情報における保留キャラクターとしての設定を解除することによって前記保留キャラクターの処分を行なう処分部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。 A user information storage unit that sets a character acquired by a user as a possessed character and stores user information in which acquireable characters held without being acquired by the user are set as a reserved character in association with each user;
An acquisition unit that causes the user to acquire the reserved character by canceling the setting as the reserved character and setting the user information as the possessed character when the user performs an operation to request acquisition of the reserved character;
It is a disposal unit that performs disposal of the possessed character by canceling the setting as possessed character in the user information when the user performs an operation requesting disposal of the possessed character, and the user requests disposal of the reserved character. A disposal unit that disposes of the reserved character by canceling the setting as the reserved character in the user information without having the user temporarily acquire the reserved character when performing the operation;
An information processing apparatus comprising:
前記ユーザー情報記憶部が記憶するユーザー情報には、所持キャラクターの上限数が設定されており、
ユーザーにキャラクターを獲得させるゲームの進行を制御するゲーム進行部であって、ユーザーの所持キャラクターがその上限数に達していない場合には前記ゲームのプレイを許可し、ユーザーの所持キャラクターがその上限数に達している場合には前記ゲームのプレイを制限するゲーム進行部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。 The information processing apparatus according to claim 1, wherein
An upper limit number of possessed characters is set in the user information stored in the user information storage unit.
A game progression unit that controls the progress of a game that causes a user to acquire a character, and when the user's possessed character does not reach the upper limit number, the game play is permitted, and the user possessed character has an upper limit number A game progression unit that restricts the play of the game if
An information processing apparatus comprising:
前記ユーザー情報記憶部が記憶するユーザー情報には、所持キャラクターの上限数が設定されており、
前記処分部は、ユーザーの所持キャラクターがその上限数に達している場合に、ユーザーが保留キャラクターの処分を要求する操作を行なったときには、その保留キャラクターをいったんユーザーに獲得させることなく、ユーザー情報における保留キャラクターとしての設定を解除することによって前記保留キャラクターの処分を行なう、
ことを特徴とする情報処理装置。 The information processing apparatus according to claim 1, wherein
An upper limit number of possessed characters is set in the user information stored in the user information storage unit.
When the user performs an operation for requesting disposal of a reserved character when the owned character of the user has reached the upper limit number, the disposal unit does not temporarily acquire the reserved character to the user, and the user information in the user information Discard the reserved character by canceling the setting as the reserved character,
An information processing apparatus characterized by
前記処分部によって所持キャラクター又は保留キャラクターの処分が行われたことによって、キャラクター以外の代替物を前記ユーザーに付与するゲーム進行部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。 The information processing apparatus according to claim 1, wherein
A game progressing unit which gives the user an alternative other than a character by disposing of the possessed character or the reserved character by the disposal unit;
An information processing apparatus comprising:
ユーザー間でキャラクター同士を交換させるトレード処理を実行するゲーム進行部と、
を備え、
前記処分部は、ユーザーが保留キャラクターのトレードを要求する操作を行なったときに、その保留キャラクターをいったんユーザーに獲得させることなく、ユーザー情報における保留キャラクターとしての設定を解除することによって前記保留キャラクターの処分を行なう、
ことを特徴とする情報処理装置。 The information processing apparatus according to claim 1, wherein
A game progression unit that executes a trading process to exchange characters between users;
Equipped with
When the user performs an operation requesting trade of a reserved character, the disposal unit temporarily cancels the setting as the reserved character in the user information without causing the user to acquire the reserved character. Dispose of,
An information processing apparatus characterized by
前記ユーザーの保留キャラクターが、他のユーザーがトレードでの獲得を希望しているキャラクターであることを通知する通知部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。 The information processing apparatus according to claim 5, wherein
A notification unit that notifies that the reserved character of the user is a character that another user wants to obtain in a trade;
An information processing apparatus comprising:
前記獲得部は、所定期間の経過後、前記保留キャラクターを前記ユーザーに獲得させないように制限する、
ことを特徴とする情報処理装置。 The information processing apparatus according to any one of claims 1-6, wherein
The acquisition unit restricts the user not to acquire the reserved character after a predetermined period has elapsed.
An information processing apparatus characterized by
ユーザーが獲得したキャラクターを所持キャラクターとして設定し、ユーザーが獲得せずに保留している獲得可能なキャラクターを保留キャラクターとして設定したユーザー情報を各ユーザーに対応付けて記憶するユーザー情報記憶手段、
ユーザーが保留キャラクターの獲得を要求する操作を行なったときに、保留キャラクターとしての設定を解除すると共に所持キャラクターとしてユーザー情報に設定することによって前記保留キャラクターを前記ユーザーに獲得させる獲得手段、
ユーザーが所持キャラクターの処分を要求する操作を行なったときに、ユーザー情報における所持キャラクターとしての設定を解除することによって前記所持キャラクターの処分を行なう処分部であって、ユーザーが保留キャラクターの処分を要求する操作を行なったときには、その保留キャラクターをいったんユーザーに獲得させることなく、ユーザー情報における保留キャラクターとしての設定を解除することによって前記保留キャラクターの処分を行なう処分手段、
として機能させるためのプログラム。 Computer,
User information storage means for setting a character acquired by a user as a possessed character and storing user information in which obtainable characters that can be acquired without being acquired by the user are set as a reserved character, in association with each user.
Acquisition means for causing the user to acquire the reserved character by canceling the setting as the reserved character and setting the user information as the possessed character when the user performs an operation to request acquisition of the reserved character,
It is a disposal unit that performs disposal of the possessed character by canceling the setting as possessed character in the user information when the user performs an operation requesting disposal of the possessed character, and the user requests disposal of the reserved character. A disposal means for disposing of the reserved character by canceling the setting as the reserved character in the user information without having the user temporarily acquire the reserved character when performing the operation
Program to function as.
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JP2018171733A JP2019063500A (en) | 2018-09-13 | 2018-09-13 | Information processing device and program |
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---|---|---|---|
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---|---|---|---|
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Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2020188977A (en) * | 2019-05-23 | 2020-11-26 | KLab株式会社 | Game system, browsing control method, and program |
JP7235926B1 (en) | 2022-09-26 | 2023-03-08 | 株式会社あかつき | Game system, information processing program and information processing method |
JP2024047519A (en) * | 2023-02-24 | 2024-04-05 | 株式会社あかつき | Game system, information processing program, and information processing method |
-
2018
- 2018-09-13 JP JP2018171733A patent/JP2019063500A/en not_active Withdrawn
Cited By (4)
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