JP2019063490A - ゲームプログラム、方法、及び情報処理装置 - Google Patents

ゲームプログラム、方法、及び情報処理装置 Download PDF

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Abstract

【課題】ゲームのプレイに直接関わらない点においても、ユーザにさらなる楽しみを提供する。【解決手段】ゲームプログラム131は、プロセッサに、ゲームの進行に応じてゲームのプレイにおいて利用可能なオブジェクトをユーザに付与するステップと、カメラによる撮影画像に、ユーザにより保有されるオブジェクトの少なくとも1つを重畳した画像を、表示部に表示するステップと、撮影画像に重畳されるオブジェクトに対して、当該オブジェクトに関連付けられた外観変化の少なくとも1つを設定するステップとを実行させる。付与されたオブジェクトが第1のオブジェクトである場合、ユーザによって保有される各オブジェクトに対して共通して第1の外観変化が関連付けられる。【選択図】図2

Description

本開示は、ゲームプログラム、ゲームプログラムを実行する方法及び情報処理装置に関する。
カメラによって撮影した撮影画像に、ゲームのプレイにおいて用いられるオブジェクトを重畳した画像を生成する技術が知られている。例えば、特許文献1には、ゲームのプレイにおいてその育成度合いに応じてデザインが変更されるオブジェクトを、撮影画像に重畳することが記載されている。
特開2017−12559号公報(2017年1月19日公開)
撮影画像にオブジェクトを重畳する際に、当該オブジェクトに対して多様な外観変化を施すことができれば、ユーザは、ゲームのプレイに直接関わらない点においてもさらなる楽しみを得ることができる。また、オブジェクトの外観変化を多様にする機会をゲーム中において増やすことで、ゲームの興趣性がさらに増す。
本開示の一態様は、ゲームの興趣性を増やし、かつ、ゲームのプレイに直接関わらない点においても、ユーザにさらなる楽しみを提供することを目的とする。
本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサ、メモリ、表示部及びカメラを備えるコンピュータにより実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ゲームプログラムに基づくゲームの進行に応じて、ゲームのプレイにおいて利用可能なオブジェクトをユーザに付与するステップと、カメラによって撮影される撮影画像に、ユーザによって保有されるオブジェクトの少なくとも1つを重畳した画像を、表示部に表示するステップと、撮影画像に重畳されるオブジェクトに対して、当該オブジェクトに対して関連付けられた外観変化の少なくとも1つを設定するステップと、を実行させる。付与するステップでは、付与したオブジェクトが第1のオブジェクトである場合、ユーザによって保有される各オブジェクトに対して共通して第1の外観変化を関連付ける。
本開示に係る方法は、プロセッサ、メモリ、表示部及びカメラを備えるコンピュータが、ゲームプログラムを実行する方法である。方法は、プロセッサが、ゲームプログラムに基づくゲームの進行に応じて、ゲームのプレイにおいて利用可能なオブジェクトをユーザに付与するステップと、カメラによって撮影される撮影画像に、ユーザによって保有されるオブジェクトの少なくとも1つを重畳した画像を、表示部に表示するステップと、撮影画像に重畳されるオブジェクトに対して、当該オブジェクトに対して関連付けられた外観変化の少なくとも1つを設定するステップと、を含む。付与するステップでは、付与したオブジェクトが第1のオブジェクトである場合、ユーザによって保有される各オブジェクトに対して共通して第1の外観変化を関連付ける。
本開示に係る情報処理装置は、ゲームプログラムを記憶する記憶部と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部と、表示部と、カメラと
を備える。制御部は、ゲームプログラムに基づくゲームの進行に応じて、ゲームのプレイにおいて利用可能なオブジェクトをユーザに付与し、カメラによって撮影される撮影画像に、ユーザによって保有されるオブジェクトの少なくとも1つを重畳した画像を、表示部に表示し、撮影画像に重畳されるオブジェクトに対して、当該オブジェクトに対して関連付けられた外観変化の少なくとも1つを設定する。制御部は、オブジェクトをユーザに付与する際に、付与したオブジェクトが第1のオブジェクトである場合、ユーザによって保有される各オブジェクトに対して共通して第1の外観変化を関連付ける。
本開示の一態様によれば、ゲームのプレイに直接関わらない点においても、ユーザにさらなる楽しみを提供することができる。
ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。 ユーザ端末及びサーバの機能的構成を示すブロック図である。 実施形態1において、ゲームの1プレイ終了時に実行される処理の流れを示すフローチャートである。 実施形態1において、カプセルの抽選指示に応じて実行される処理の流れを示すフローチャートである。 実施形態1において、開封されたカプセルから出現するオブジェクトに応じて外観変化を関連付ける処理の流れを示すフローチャートである。 実施形態1において、撮影画像にオブジェクトを重畳する処理の流れを示すフローチャートである。 実施形態1において、撮影画像に重畳したオブジェクトに対して外観変化を設定する処理の流れを示すフローチャートである。 実施形態1において、撮影画像に重畳したオブジェクトについて外観変化の一覧を表示する処理の流れを示すフローチャートである。 (A)及び(B)は、実施形態1におけるパズル画面の具体例を示す図である。 (A)は、実施形態1において表示部に表示される保有カプセル画面の具体例を示す図である。(B)は、実施形態1におけるカプセルの開封結果画面の具体例を示す図である。 (A)は、実施形態1において新たなカプセルが追加された保有カプセル画面の具体例を示す図である。(B)は、実施形態1における消費アイテムとの交換に対する承諾画面の具体例である。 (A)は、実施形態1におけるカプセルの開封結果画面の他の具体例を示す図である。(B)は、実施形態1におけるカプセルの開封結果画面のさらに他の具体例を示す図である。 (A)実施形態1において、カメラによって撮影された撮影画像の具体例を示す図である。(B)は、撮影画像にオブジェクトが重畳された画像の具体例を示す図である。(C)は、オブジェクトに対して外観変化を設定する画面の具体例を示す図である。(D)は、外観変化を施されたオブジェクトが撮影画像に重畳された画像を示す図である。 実施形態1において、外観変化を施されたオブジェクトが撮影画像に重畳された画像の保存画面の具体例を示す図である。
〔実施形態1〕
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの
例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない
<ゲームシステム1のハードウェア構成>
図1は、ゲームシステム1のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム1は図示の通り、複数のユーザ端末100と、サーバ200とを含む。各ユーザ端末100は、サーバ200とネットワーク2を介して接続する。ネットワーク2は、インターネット及び図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、及び所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無
線ネットワーク(例えばWi-Fi(登録商標))等が挙げられる。
サーバ200(コンピュータ、情報処理装置)は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ200は、プロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信インターフェース(IF)23と、入出力IF24とを備える。サーバ200が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
ユーザ端末100(コンピュータ、情報処理装置)は、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末100は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末100は図示の通り、プロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信IF13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15(表示部)と、カメラ17と、測距センサ18とを備える。ユーザ端末100が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。また、図1に示すように、ユーザ端末100は、1つ以上のコントローラ1020と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ1020は、例えば、Bluetooth(登録商標)等の通信規格に従って、ユーザ端末100と通信を確立する。コントローラ1020は、1つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末100へ送信する。また、コントローラ1020は、加速度センサ、及び、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末100へ送信する。
なお、ユーザ端末100がカメラ17及び測距センサ18を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ1020がカメラ17及び測距センサ18を有していてもよい
ユーザ端末100は、例えばゲーム開始時に、コントローラ1020を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインID等のユーザ識別情報を、該コントローラ1020を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末100は、コントローラ1020とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元(コントローラ1020)に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
ユーザ端末100が複数のコントローラ1020と通信する場合、各コントローラ1020を各ユーザが把持することで、ネットワーク2を介してサーバ200などの他の装置と通信せずに、該1台のユーザ端末100でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末100が無線LAN(Local Area Network)規格等の無線規格により互いに通信接続する(サーバ200を介さずに通信接続する)ことで、複数台のユーザ端末100によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。1台のユーザ端末100に
よりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末100は、さらに、サーバ200が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末100は、サーバ200が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末100はサーバ200と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ200に送信してもよい。
また、コントローラ1020は、ユーザ端末100に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末100の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ1020との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末100とコントローラ1020とが結合している場合は、ユーザ端末100とコントローラ1020とは、有線を介して信号を送受信する。
図1に示すように、ユーザ端末100は、外部のメモリカード等の記憶媒体1030の装着を、入出力IF14を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末100は、記憶媒体1030に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体1030に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
ユーザ端末100は、サーバ200等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末100のメモリ11に記憶してもよいし、記憶媒体1030から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ11に記憶してもよい。
以上で説明したとおり、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100に対して情報を入力する機構の一例として、通信IF13、入出力IF14、タッチスクリーン15、カメラ17、及び、測距センサ18を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
例えば、操作部が、カメラ17及び測距センサ18の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体1010としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体1010の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ(ユーザの手の一連の動き)を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
あるいは、操作部がタッチスクリーン15で構成される場合、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15の入力部151に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信IF13で構成される場合、ユーザ端末100は、コントローラ1020から送信される信号(例えば、出力値)をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力IF14で構成される場合、該入出力IF14と接続されるコントローラ1020とは異なる入力装置(図示せず)から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
<ゲーム概要>
ゲームシステム1によって実行されるゲームは、ゲームをプレイするゲームパートと、プレイにおいて利用可能なオブジェクトとの撮影を行うカメラパートとからなる。ゲームパートでは、オブジェクトを利用してゲームが進行する。カメラパートでは、周囲の撮影
画像に対して、プレイにおいて利用可能なオブジェクトの少なくとも1つが重畳された画像が生成される。
ゲームパートでは、ユーザが、ゲームにおいてユーザに付与されるオブジェクトを用いてゲームをプレイする。また、オブジェクトは、同種類のオブジェクトに基づいて、ゲームを有利に進めることができるよう特性が変化するものである。ユーザは、保有するオブジェクトの何れかを選択し、選択したオブジェクトを用いてゲームをプレイする。ゲームのプレイにおいて利用可能なオブジェクトは、ゲームのプレイに伴い、ユーザに新たに付与され得る。
本実施形態では、ゲームパートにおいて、ゲームのプレイに伴い、そのようなオブジェクトを取得する権利が、ユーザに付与されるものとする。1つの権利は、ゲームにおいて所定の消費条件が満たされると消費されて、当該権利に応じたオブジェクトが、ユーザに付与される。ゲームシステム1は、各ユーザに付与される権利の情報(ユーザに付与された権利の数など)を、各ユーザについてデータとして管理している。ユーザは、そのような権利を、1つ以上保有することができる。
また、本実施形態では、1つの権利は、カプセルとして表現されるものとする。例えば、ゲームの進行状況やプレイ結果に応じて、カプセルがユーザに付与される。また、1つの権利を消費することによりユーザに付与されるオブジェクトは、カプセルの内包物として表現される。また、権利を消費することは、カプセルを開封することとして表現される。ユーザは、カプセルを開封して取得したオブジェクトを利用してプレイすることにより、ゲームを有利に進めることができる。
また、本実施形態では、そのようなカプセルには、次の2タイプがある。すなわち、(1)ゲームのプレイにおいて利用可能なオブジェクトが内包されるカプセルと、(2)ゲームのプレイにおいて利用されないオブジェクトが内包されるカプセルとがあり得る。(1)及び(2)のタイプのカプセルは、ユーザによって開封される時点で、内包物のオブジェクトの種類及び個数が内包物として決定されるものとする。また、上述した(1)のタイプのカプセルには、希少度が設定される。希少度とは、カプセルの開封によって取得可能なオブジェクトの価値であって、ゲームを有利に進める上での価値の高さを表すものである。
以降、上述した(1)のタイプのカプセルを、「希少度が設定されたカプセル」とも記載する。また、(1)のタイプのカプセルに設定された希少度のことを、カプセルの種類と記載することもある。また、上述した(2)のタイプのカプセルを「希少度が設定されないカプセル」とも記載する。また、(2)のタイプのカプセルの種類を、「希少度が設定されない種類」とも記載する。
また、本実施形態では、ゲームパートでプレイ可能なゲームが、パズルゲームであることを想定する。ただし、プレイ可能なゲームは、ユーザが、ゲームにおいて付与されるオブジェクトを用いてプレイするゲームであれば、パズルゲームに限定されない。プレイ可能なゲームは、特定のジャンルに限らず、あらゆるジャンルのゲームであってもよい。例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカー及びホッケーなどのスポーツを題材としたゲーム、パズルゲーム、クイズゲーム、RPG、アドベンチャーゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、ならびに、アクションゲームなどであってもよい。
また、ゲームパートでプレイ可能なゲームは、特定のプレイ形態に限らず、あらゆるプレイ形態のゲームであってもよい。例えば、単一のユーザによるシングルプレイゲーム、
及び、複数のユーザによるマルチプレイゲーム、また、マルチプレイゲームの中でも、複数のユーザが対戦する対戦ゲーム、及び、複数のユーザが協力する協力プレイゲームなどであってもよい。
<各装置のハードウェア構成要素>
プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、サーバ200全体の動作を制御する。プロセッサ10及び20は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、及びGPU(Graphics Processing Unit)を含む。
プロセッサ10は後述するストレージ12からプログラムを読み出し、後述するメモリ11に展開する。プロセッサ20は後述するストレージ22からプログラムを読み出し、後述するメモリ21に展開する。プロセッサ10及びプロセッサ20は展開したプログラムを実行する。
メモリ11及び21は主記憶装置である。メモリ11及び21は、ROM(Read Only Memory)及びRAM(Random Access Memory)等の記憶装置で構成される。メモリ11は、プロセッサ10が後述するストレージ12から読み出したプログラム及び各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ10に作業領域を提供する。メモリ11は、プロセッサ10がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ21は、プロセッサ20が後述するストレージ22から読み出した各種プログラム及びデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ20に作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末100により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末100とサーバ200との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末100の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとはユーザ情報、ゲーム情報等、ゲームに関するデータ、ならびにユーザ端末100とサーバ200との間または複数のユーザ端末100間で送受信する指示や通知を含んでいる。
ストレージ12及び22は補助記憶装置である。ストレージ12及び22は、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)等の記憶装置で構成される。ストレージ12
及びストレージ22には、ゲームに関する各種データが格納される。
通信IF13は、ユーザ端末100における各種データの送受信を制御する。通信IF23は、サーバ200における各種データの送受信を制御する。通信IF13及び23は例えば、無線LAN(Local Area Network)を介する通信、有線LAN、無線LAN、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
入出力IF14は、ユーザ端末100がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末100がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力IF14は、例えば、ユーザ端末100の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。サーバ200の入出力IF24は、サーバ200がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ200がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF24は、例えば、マウスまたはキーボー
ド等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る
ユーザ端末100のタッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組み合わせた電子部品である。入力部151は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部152は、例えば液晶ディスプレイ、または有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。
入力部151は、入力面に対しユーザの操作(主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、及びタップ操作等の物理的接触操作)が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部151は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
図示していないが、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100の保持姿勢を特定するための1以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末100がセンサを備えている場合、プロセッサ10は、センサの出力からユーザ端末100の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ10は、ユーザ端末100が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部152に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末100が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ10は、ユーザ端末100の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
カメラ17は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。
測距センサ18は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ18は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ18は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ18は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。
ここで、ユーザ端末100が、カメラ17と測距センサ18とを用いて、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ17及び測距センサ18は、例えば、ユーザ端末100の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ17の近傍に測距センサ18が設けられてもよい。カメラ17としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置及び可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ17に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ17の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。
プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対して、例えば以下の(1)〜(5)に示す処理のうち1つ以上の処理を行ってもよい。(1)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ10は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。(2)また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ10は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数(伸びている指の本数)を特定する。プロセッサ10はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを
特定する。例えば、プロセッサ10は、指の本数が5本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が0本である(指が検出されなかった)場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が2本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。(3)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。(4)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像の画像認識結果、及び、測距センサ18の出力値等の少なくともいずれか1つに基づいて、ユーザ端末100の近傍の物体1010(ユーザの手など)とユーザ端末100との距離を検出する。例えば、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末100の近傍(例えば所定値未満の距離)にあるのか、遠く(例えば所定値以上の距離)にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ10は、ユーザの手がユーザ端末100に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。(5)カメラ17の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末100とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラ17の撮影方向において振っていると認識する。カメラ17の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ18において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
このように、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か(「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ(例えば「パー」)であるか)を検出する。また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ10は、ユーザがこの手をユーザ端末100に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末100は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン15においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末100は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末100は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作(またはドラッグ操作)に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。
<ゲームシステム1の機能的構成>
図2は、ゲームシステム1に含まれるサーバ200及びユーザ端末100の機能的構成を示すブロック図である。サーバ200及びユーザ端末100のそれぞれは、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、及び、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
ユーザ端末100は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、及び入出力IF14等の協働によって、制御部110及び記憶部130として機能する。
サーバ200は、各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100がゲームを進行させるのを支援する機能を有する。例えば、有価データの販売、サービスの提供などを実行する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、サーバ200は、ゲームに参加する各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100同士のやりとりを仲介する機能を有していてもよい。サーバ200は、プロセッサ20、メモリ21、ストレージ22、通信IF23、及び入出力IF24等の協働によって、制御部210及び記憶部230として機能する。
記憶部130及び記憶部230は、ゲームプログラム131、ゲーム情報132及びユーザ情報133を格納する。ゲームプログラム131は、ユーザ端末100及びサーバ200で実行するゲームプログラムである。
ゲーム情報132は、制御部110及び制御部210がゲームプログラム131を実行する際に参照するデータである。ゲーム情報132は、複数のユーザに共通する情報、例えば、(1)カプセルから取得され得るオブジェクトに関する基本的なパラメータ、(2)カプセルの種類に関する情報、(3)カプセルの種類に応じて内包され得るオブジェクトに関する情報等を含んでいてもよい。
ユーザ情報133は、ユーザのアカウントに関するデータである。例えば、ユーザ情報133は、ユーザのアカウントの識別子に関連付けて、(1)当該アカウントのユーザを示す情報、(2)当該アカウントが保有するカプセルに関する情報、(3)当該アカウントが保有するオブジェクトのパラメータ、(4)保有する各オブジェクトに関連付けられる外観変化、(5)当該アカウントのゲームの進行度合いを表す情報、(6)当該アカウントが保有する資産に関する情報等を含んでいてもよい。アカウントの資産としては、例えば、ゲーム内の仮想通貨、アイテムなどが挙げられる。その他、ユーザ情報133は、アカウントごとに管理される各種の情報を含んでいてもよい。
なお、記憶部230において、ユーザ情報133は、ユーザ端末100ごとに格納されている。
(サーバ200の機能的構成)
制御部210は、記憶部230に格納されたゲームプログラム131を実行することにより、サーバ200を統括的に制御する。例えば、制御部210は、ユーザ端末100に各種データ及びプログラム等を送信する。制御部210は、ゲーム情報132もしくはユーザ情報133の一部または全部をユーザ端末100から受信する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、制御部210は、ユーザ端末100からマルチプレイの同期の要求を受信して、同期のためのデータをユーザ端末100に送信してもよい。
制御部210は、ゲームプログラム131の記述に応じて、オブジェクト提供部211として機能する。制御部210は、実行するゲームの性質に応じて、ユーザ端末100におけるゲームの進行を支援するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
オブジェクト提供部211は、ユーザ端末100からカプセルの開封を要求されると、当該カプセルの種類に基づいて、カプセルの内包物であるオブジェクトを決定する。また、オブジェクト提供部211は、決定したオブジェクトを、ユーザ端末100に通知する。オブジェクト提供部211の詳細については後述する。
(ユーザ端末100の機能的構成)
制御部110は、記憶部130に格納されたゲームプログラム131を実行することに
より、ユーザ端末100を統括的に制御する。例えば、制御部110は、ゲームプログラム131及びユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部110は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ200と通信して、情報の送受信を行う。
制御部110は、ゲームプログラム131の記述に応じて、操作受付部111、表示制御部112、ユーザインターフェース(以下、UI)制御部113、アニメーション生成部114、パズル進行部115、報酬決定部116、取得準備部117、取得実行部118、オブジェクト管理部119、外観変化設定部120及び合成画像保存部121として機能する。このうち、パズル進行部115、報酬決定部116、取得準備部117及び取得実行部118は、主に、ゲームパートにおける機能を実現する。また、外観変化設定部120及び合成画像保存部121は、主に、カメラパートにおける機能を実現する。また、操作受付部111、表示制御部112、UI制御部113、アニメーション生成部114及びオブジェクト管理部119は、両パートに関わる機能を実現する。制御部110は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
操作受付部111は、入力部151に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部111は、タッチスクリーン15及びその他の入出力IF14を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部110の各要素に出力する。
例えば、操作受付部111は、入力部151に対する入力操作を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部111は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、及びタップ操作等を特定する。また、操作受付部111は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン15から接触入力が解除されたことを検知する。
UI制御部113は、UIを構築するために表示部152に表示させるUIオブジェクトを制御する。UIオブジェクトは、ユーザが、ゲームの進行上必要な入力をユーザ端末100に対して行うためのツール、又は、ゲームの進行中に出力される情報をユーザ端末100から得るためのツールである。UIオブジェクトは、これには限定されないが、例えば、アイコン、ボタン、リスト、メニュー画面などである。
パズル進行部115は、パズルをプレイするプレイ画面を生成する。また、パズル進行部115は、プレイ画面に対する操作に応じて、パズルを進行する。また、パズル進行部115は、パズルの1プレイが終了すると、そのプレイにおける成績等を表すプレイ結果を算出する。なお、パズルの1プレイとは、パズルゲームにおいて定められたプレイの単位の1回分を指すものとする。
報酬決定部116は、所定の付与条件が満たされたときに、ユーザに付与するカプセルの個数、及び、各カプセルの種類を決定する。付与条件とは、例えば、パズルの1プレイが終了することであってもよい。ただし、付与条件は、これに限られず、ゲームにおいて設定されるその他の各種の目標を満たすことであってもよい。また、例えば、報酬決定部116は、パズル進行部115から通知されるプレイ結果に基づいて、付与するカプセルの個数を決定してもよい。報酬決定部116の詳細については後述する。
取得準備部117は、消費条件が満たされた場合に、保有カプセル群のうち開封対象のカプセルを抽選する処理を行う。消費条件とは、例えば、パズルの進行状況に関わる条件であってもよい。進行状況に関わる条件の一例としては、例えば、パズルの1プレイが終
了することが挙げられる。また、消費条件とは、例えば、パズルのプレイ結果に基づく条件であってもよい。プレイ結果に基づく条件の一例としては、パズルにおける成績が目標を達成することが挙げられる。また、消費条件とは、ユーザによって保有される消費アイテムと引き換えることであってもよい。消費アイテムとは、ゲームにおいて消費されるアイテムである。例えば、消費アイテムは、ゲームにおける仮想通貨であってもよいが、これに限られない。また、消費条件は、これらの例に限られない。
また、複数の消費条件が設定されていてもよい。この場合、取得準備部117は、複数の消費条件の何れか1つが満たされたときに、ユーザが保有する権利のうち1つ又は複数の権利を消費してもよい。例えば、消費条件の1つとして、パズルの1プレイが終了することが定められ、消費条件の他の1つとして、仮想通貨と交換することとが定められているとする。この場合、取得準備部117は、パズルの1プレイが終了すると、ユーザが保有する権利のうち1つ又は複数の権利を消費する。また、取得準備部117は、権利を消費するために仮想通貨との交換を指示する操作がなされると、ユーザが保有する権利のうち1つ又は複数の権利を消費する。取得準備部117の詳細については後述する。
取得実行部118は、取得準備部117によって抽選されたカプセルに応じたオブジェクトの決定を、サーバ200に要求する。具体的には、取得実行部118は、抽選されたカプセルの種類をサーバ200に通知する。前述したように、サーバ200において、オブジェクト提供部211は、通知された種類に応じたオブジェクトを決定し、取得実行部118に通知する。また、取得実行部118は、抽選されたカプセルに応じたオブジェクトが決定されると、当該カプセルを、開封されたものとして保有カプセル群から削除する
オブジェクト管理部119は、ゲームのプレイにおいて利用可能なオブジェクトとしてユーザによって保有される各オブジェクトについて、そのパラメータを管理する。各オブジェクトは、ゲームを有利に進行させることに関わる1つ以上のパラメータを有している。オブジェクトが有する各パラメータは、ゲームのプレイに伴い変化し得る。パラメータには、上限値が設定されているものもある。各オブジェクトは、その時点で有しているパラメータに基づいて、ゲームの進行に作用を及ぼす。
また、オブジェクト管理部119は、ユーザによって保有される各オブジェクトに対して、外観変化を関連付けて管理する。外観変化とは、オブジェクトに施すことが可能な外観の変化を規定する情報である。オブジェクトに対する外観変化は、カメラパートにおいて用いられる。外観変化及びオブジェクト管理部119の詳細については後述する。
外観変化設定部120は、撮影画像に重畳するオブジェクトに対して、当該オブジェクトに関連付けられた外観変化の少なくとも1つを設定する。また、外観変化設定部120は、撮影画像にオブジェクトを重畳した画像全体に関する各種設定を行ってもよい。外観変化設定部120の詳細については後述する。なお、オブジェクトに外観変化を設定するとは、オブジェクトに対して、設定された外観変化に基づいてその外観を変化させることを含むものとする。
合成画像保存部121は、撮影画像にオブジェクトが重畳された画像を、メモリ11に保存する。メモリ11へ保存された画像を、以降、合成画像とも記載する。合成画像は、ユーザ端末100において後から閲覧可能であってもよい。また、合成画像は、他のユーザ端末100又はサーバ200に対して送信されてもよい。合成画像保存部121の詳細については後述する。
アニメーション生成部114は、各種オブジェクトの制御態様に基づいて、各種オブジ
ェクトのモーションを示すアニメーションを生成する。例えば、アニメーション生成部114は、ゲームパートにおいて、カプセルの抽選が実行されている様子を表現したアニメーション等を生成してもよい。また、例えば、アニメーション生成部114は、カメラパートにおいて、撮影画像に重畳されるオブジェクトについて、その外観変化に応じたアニメーションを生成してもよい。
表示制御部112は、タッチスクリーン15の表示部152に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映された画面を出力する。表示制御部112は、アニメーション生成部114によって生成されたアニメーションを含む画面を表示部152に表示してもよい。また、表示制御部112は、上述のUIオブジェクトを、画面に重畳して描画してもよい。
なお、図2に示すサーバ200及びユーザ端末100の機能は一例にすぎない。サーバ200は、ユーザ端末100が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末100は、サーバ200が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末100及びサーバ200以外の他の装置をゲームシステム1の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム1における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末100、サーバ200、及び他の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。
〔外観変化の詳細〕
外観変化は、カメラパートにおいて、オブジェクトに対して施される外観の変化を表す情報である。ただし、オブジェクトに対する外観変化の関連付けの処理は、ゲームパートにおいて行われる。なお、カメラパートにおいてオブジェクトに施される外観変化は、ゲームパートにおいて変化し得るオブジェクトの外観とは異なる変化を含むことが望ましい。これにより、ユーザは、ゲームパートで利用するオブジェクトについて、ゲームパートでは鑑賞することができない外観変化を、カメラパートにおいて鑑賞することができる。
外観変化を、その変化内容から分類すると、次のような種類がある。例えば、オブジェクトにモーションを行わせる外観変化、表情を変化させる外観変化、小物を持たせる外観変化、拡大縮小する外観変化、向きを変更する外観変化、影を付ける外観変化、等がある。ただし、変化内容から分類した外観変化の種類は、これらに限られない。
また、外観変化を、オブジェクトに対する関連付け方で分類すると、次のような種類がある。例えば、第1の外観変化、第2の外観変化、第3の外観変化、等がある。
第3の外観変化は、ユーザによって保有される各オブジェクトに対して共通して関連付けられる外観変化である。第3の外観変化は、オブジェクトがユーザに付与されたときに当該オブジェクトに関連付けられる。換言すると、第3の外観変化は、標準的な共通の外観変化である。例えば、拡大縮小する外観変化、向きを変更する外観変化、影を付ける外観変化等は、第3の外観変化であってもよい。また、モーションを行わせる外観変化の少なくとも一部、表情を変化させる外観変化の少なくとも一部は、第3の外観変化であってもよい。
第1の外観変化は、第1のオブジェクトがユーザに付与されることにより、ユーザによって保有される各オブジェクトに共通して関連付けられる。換言すると、第1の外観変化は、第1のオブジェクトの付与を条件とする拡張的な共通の外観変化である。具体的には、第1の外観変化は、付与された第1のオブジェクトと、その時点で既にユーザによって保有されていた各オブジェクトとに、共通して関連付けられる。また、第1の外観変化は
、第1のオブジェクトの付与後に新たに付与されたオブジェクトにも、関連付けられる。第1の外観変化の変化内容は、第1のオブジェクトである各オブジェクトに応じて定められている。モーションを行わせる外観変化の少なくとも一部、表情を変化させる外観変化の少なくとも一部は、第1の外観変化であってもよい。第1のオブジェクトについては詳細を後述する。
第2の外観変化は、第2のオブジェクトがユーザに付与されることにより、当該第2のオブジェクトに対して関連付けられる。換言すると、第2の外観変化は、第2のオブジェクトである各オブジェクトに固有の外観変化である。第2の外観変化の変化内容は、第2のオブジェクトである各オブジェクトに応じて定められている。モーションを行わせる外観変化の少なくとも一部、表情を変化させる外観変化の少なくとも一部は、第2の外観変化であってもよい。第2のオブジェクトについては詳細を後述する。
第1の外観変化及び第3の外観変化は、共通の骨格データに基づいて表されていてもよい。共通の骨格データとは、ゲームのプレイにおいて利用可能な各オブジェクトの外観を3次元で作成するために用いられる内部データである。各オブジェクトの外観は、共通の骨格データに、固有の外観データを組み合わせることにより生成される。この場合、例えば、モーションを行わせる第1及び第3の外観変化は、共通の骨格データの動作を規定することにより、各オブジェクトに適用することが可能となる。また、向きを回転する第3の外観変化は、共通の骨格データを回転させることにより、各オブジェクトに適用することが可能となる。
なお、ゲームのプレイにおいて利用可能なオブジェクトの中には、共通の骨格データによらずに、固有の骨格データに基づくものが含まれていてもよい。その場合、上述した第1及び第3の外観変化は、ユーザによって保有される各オブジェクトのうち、固有の骨格データに基づくオブジェクト以外の各オブジェクトに関連付けられる。
外観変化は、その変化内容に応じて、同一のオブジェクトに対して、他の外観変化と同時に施されることが可能である。具体的には、あるオブジェクトに対して、互いに異なる変化内容の外観変化は、同時に適用可能である。例えば、モーションを行わせる外観変化と、表情を変化させる外観変化と、小物を持たせる外観変化と、拡大縮小の外観変化とが、同一のオブジェクトに対して同時に適用されてもよい。
また、外観変化は、当該外観変化が関連付けられているオブジェクトに対して適用可能である。ただし、外観変化には、使用条件が設定されているものがある。使用条件とは、例えば、外観変化を施す対象となるオブジェクトのパラメータであって、ゲームの進行に応じて上昇するパラメータが所定値以上であることを含んでいてもよい。そのようなパラメータの一例としては、オブジェクトのレベルがある。レベルについては詳細を後述する
例えば、モーションを行わせる外観変化として、モーション1〜5があり、表情を変化させる外観変化として、表情1〜4があるとする。また、モーション1、2、5、表情1、2、3は、第3の外観変化であるとする。また、モーション3は、第2の外観変化であり、モーション4は、第1の外観変化であるとする。また、各外観変化には、以下の通り使用条件が設定されているとする。
・モーション1・・・第3の外観変化、使用条件:無し
・表情1、2、3・・第3の外観変化、使用条件:無し
・表情4・・・・・・第3の外観変化、使用条件:レベル20以上
・モーション2・・・第3の外観変化、使用条件:レベル30以上
・モーション3・・・第2の外観変化(第2のオブジェクトであるオブジェクトX)、使
用条件:レベル40以上
・モーション4・・・第1の外観変化(第1のオブジェクトであるオブジェクトY)、使用条件:レベル50以上
・モーション5・・・第3の外観変化、使用条件:レベル100以上
この場合、ユーザによって保有される各オブジェクトは、ユーザによって保有された時点から、モーション1、表情1、2、3を設定可能である。また、各オブジェクトは、レベル20以上になると、さらに表情4を設定可能となる。また、各オブジェクトは、レベル30以上になると、さらにモーション2を設定可能となる。また、各オブジェクトは、レベル100以上になると、さらにモーション5を設定可能となる。
また、第2のオブジェクトであるオブジェクトXがユーザに付与されると、オブジェクトXに対して、オブジェクトX固有の第2の外観変化であるモーション3が関連付けられる。ただし、モーション3には、使用条件としてレベル40以上が設定されている。このため、当該オブジェクトXの付与時のレベルが1であると想定すると、オブジェクトXは、付与時においては、未だモーション3を設定可能ではない。オブジェクトXは、付与時においては、第3の外観変化で使用条件が無いモーション1、表情1、2、3を設定可能である。その後、オブジェクトXは、レベル40以上になると、さらにモーション3を設定可能となる。ただし、オブジェクトX以外のオブジェクトは、レベル40以上になってもモーション3を設定可能とはならない。
また、第1のオブジェクトであるオブジェクトYが付与されると、ユーザによって保有される各オブジェクトに、第1の外観変化であるモーション4が関連付けられる。ただし、モーション4には、使用条件としてレベル50以上が設定されている。したがって、各オブジェクトは、オブジェクトYが付与された後、レベル50以上になると、さらにモーション4を設定可能となる。
また、第1のオブジェクトであるオブジェクトYの付与後にユーザに付与される各オブジェクトには、付与されたときに、第3の外観変化であるモーション1、表情1、2、3に加えて、第1の外観変化であるモーション4が関連付けられる。
〔ゲームパートの構成〕
ゲームパートでは、パズルの1プレイが終了することを条件に、保有カプセル群の1つが開封されるとともに新たに付与される。また、ゲームパートでは、消費アイテムと引き換えに、希少度が設定されたカプセルの何れかが開封されるまで、保有カプセル群の1つが順次抽選されて開封される。
(オブジェクト提供部211の詳細)
サーバ200のオブジェクト提供部211がカプセルの内包物を決定する際には、記憶部230に記憶されるゲーム情報132が参照される。
記憶部230に記憶されるゲーム情報132は、カプセルの種類に対して、1つ以上のオブジェクトを関連付けた情報を含んでいる。具体的には、ゲーム情報132は、カプセルに設定され得る希少度に対して、その希少度に応じた価値を有する1つ以上のオブジェクトを関連付けた情報を含む。ある希少度に対して関連付けられた1つ以上のオブジェクトのそれぞれには、当該オブジェクトの出現確率が設定されている。ある希少度に対して関連付けられた各オブジェクトの出現確率の合計は、100%となるよう設定される。また、このようなゲーム情報132は、更新され得る。例えば、ゲーム情報132は、特定の期間において、ある希少度に対して当該期間中に取得可能となるオブジェクトを関連付けた情報を含むよう更新されてもよい。
ここで、希少度に応じた価値を有するオブジェクトの一例としては、ゲームのプレイにおいて用いるために選択の対象となり得るキャラクタがある。キャラクタには、基本的なパラメータが定められる。基本的なパラメータ、又は、その出現確率等に応じて、そのキャラクタの価値の高さが定まる。より高い希少度には、より価値の高いキャラクタが関連付けられる。また、キャラクタのパラメータは、ゲームのプレイに伴い、変化し得る。また、キャラクタのパラメータには、変化し得る上限値が定められている。
また、ゲーム情報132は、希少度が設定されていない種類に対して、1つ以上のオブジェクトを関連付けた情報を含む。関連付けられるオブジェクトは、ゲームのプレイにおいて選択の対象とならないオブジェクトである。ここで、ゲームのプレイにおいて選択の対象とならないオブジェクトの一例としては、キャラクタに付随するアイテム、又は、そのような付随するアイテムとの交換が可能なアイテム等がある。以降、ゲームのプレイにおいて選択の対象とならないオブジェクトの一例を、付随アイテムとも記載する。
また、ゲーム情報132は、第1のオブジェクトと、第1の外観変化とを関連付けた情報を含む。第1のオブジェクトは、特定の希少度に対して関連付けられたオブジェクトの少なくとも1つである。また、ゲーム情報132は、第2のオブジェクトと、第2の外観変化とを関連付けた情報を含む。第2のオブジェクトは、特定の希少度に対して関連付けられたオブジェクトの少なくとも1つである。
オブジェクト提供部211は、ゲーム情報132を参照することにより、開封を要求されたカプセルに希少度が設定されていれば、当該希少度に関連付けられた1つ以上のオブジェクトの中から、各オブジェクトの出現確率に基づいて何れかを決定する。換言すると、オブジェクト提供部211は、より高い希少度が設定されたカプセルの内包物として、より価値の高いオブジェクトを決定する。
また、オブジェクト提供部211は、開封を要求されたカプセルに希少度が設定されていなければ、希少度が設定されていない種類に対して関連付けられた付随アイテムを決定する。
また、オブジェクト提供部211によって決定されるオブジェクトの個数は、ここでは1つである(すなわち、カプセルに内包されるオブジェクトが1つである)ものとするが、複数であってもよい。その場合、オブジェクト提供部211は、オブジェクトの内包個数を決定するための内包確率に基づいて、決定するオブジェクトの個数を決定する。例えば、より多い内包個数となる内包確率は、希少度が高いほど高く設定されていてもよい。
また、オブジェクト提供部211は、決定したオブジェクトが第1のオブジェクト又は第2のオブジェクトである場合、それぞれのオブジェクトに関連付けられている共通の変化又は第2の外観変化を、ゲーム情報132を参照することにより取得する。
(報酬決定部116の詳細)
報酬決定部116は、付与する各カプセルに対して、予め設定された設定確率に基づいて、その種類を設定する。希少度が高い種類ほど、設定確率が低くなるよう定められている。また、希少度が設定されない種類は、希少度が設定される種類より、設定確率が高くなるよう定められていてもよい。
例えば、設定される希少度として、希少度が高い順に、S、A、B、Cの4段階があるものとする。また、希少度が設定されない種類を、「X」と表記する。つまり、カプセルの種類は、S、A、B、C、Xの5種類である。例えば、これらの種類の設定確率は、Sが5%、Aが10%、Bが15%、Cが25%、Xが45%であってもよい。
また、報酬決定部116は、付与する各カプセルに対して、有効期間を設定する。有効期間は、各種類に対して、予め関連付けられていてもよい。その場合、有効期間は、希少度が高いカプセルほど短くなるよう定められる。また、希少度が設定されない種類は、希少度が設定される種類より、有効期間が長くなるよう定められる。付与時からの経過時間が有効期間を超えたカプセルは、ユーザに付与されたカプセル群から削除される。以降、ユーザに付与されたカプセル群を、保有カプセル群とも記載する。
また、ユーザが所有し得るカプセルの個数には上限が設定されている。保有カプセル群を構成するカプセルの個数が上限に達している場合、報酬決定部116は、付与条件が満たされた場合でも、カプセルの付与を行わないようにしてもよい。あるいは、カプセルの個数が上限に達している場合、報酬決定部116は、上述のようにして付与するカプセルを決定した上で、付与予定のカプセルとして保存してもよい。なお、付与予定のカプセルは、保有カプセル群を構成するカプセルの個数が変化して上限より少なくなれば、任意の時点で保有カプセル群に加えられてもよい。ただし、その場合でも、カプセルに設定される有効期間は、付与予定となった時点からカウントされるようにしてもよい。
(取得準備部117の詳細)
(保有カプセル画面の生成)
取得準備部117は、ユーザの保有カプセル群を表す保有カプセル画面を生成する。保有カプセル画面は、ユーザによって保有される各カプセルを表す表示を含む。保有カプセル画面の具体例については後述する。
(1プレイ終了時のカプセルの開封)
取得準備部117が、消費条件の1つ(ゲームの1プレイが終了すること)が満たされた場合に、保有カプセル群から開封対象を抽選する構成について説明する。抽選の方法は、ランダムであってもよいが、これに限られない。また、抽選の個数は、1つであってもよいし、複数であってもよい。例えば、ゲームの初回の1プレイ終了時に抽選される個数は、2回目以降の1プレイ終了時に抽選される個数より多く設定されていてもよい。具体的には、初回は2つ抽選され、2回目以降は1つずつ抽選されることとしてもよい。
なお、前述したように、付与条件としても、パズルの1プレイが終了するとの条件が適用されているとする。つまり、パズルの1プレイが終了すると、開封対象のカプセルが抽選されるとともに、新たなカプセルが付与される。なお、付与条件及び消費条件は、必ずしも同一である必要はなく、異なっていてもよい。
(消費アイテムとの交換によるカプセルの開封)
取得準備部117が、消費アイテムと引き換えに抽選を指示する操作に応じて、保有カプセル群から開封対象を抽選する構成について説明する。本実施形態では、この場合、希少度が設定されたカプセルの少なくとも何れかが抽選されるまで、保有カプセル群のうちの1つを順次抽選する。つまり、取得準備部117は、抽選したカプセルの種類がS、A、B、Cの何れかとなるまで、保有カプセル群の1つを順次抽選する。抽選の方法は、ランダムであってもよいが、これに限られない。
このとき、取得準備部117は、保有カプセル群における各種類のカプセルが占める割合をユーザに提示した上で、消費アイテムと引き換えに抽選を指示する操作を受け付けることが望ましい。以下では、保有カプセル群における各種類のカプセルが占める割合を、「保有カプセル群における各種類の割合」とも記載する。これにより、ユーザは、保有カプセル群における各種類の割合を考慮して、任意の時点で抽選を指示することができる。例えば、ユーザは、保有カプセル群において、最も高い希少度Sが設定されたカプセルの
占める割合が多い(すなわち、Sのカプセルが開封される可能性が高い)と考えた時点で、抽選を指示することができる。このように、ユーザは、所望する希少度のカプセルが開封される可能性を高めることに介入することができる。
また、取得準備部117は、カプセルを抽選する度に、当該カプセルに関する情報を、取得実行部118に通知する。これにより、カプセルを順次抽選する度に、抽選したカプセルが開封されてオブジェクトが出現することになる。その結果、ユーザは、順次抽選されるカプセルの内包物をその度に確認することができ、ゲームの興趣性が増す。
(付随アイテムが連続して出現する場合)
ここで、希少度が設定されたカプセルが抽選されるまで保有カプセル群のうちの1つが順次抽選・開封される過程では、付随アイテムが0回以上連続して出現し、最後に、ゲームのプレイにおいて選択の対象となるオブジェクトが出現することになる。
この過程において、サーバ200のオブジェクト提供部211は、希少度が設定されていないカプセルの抽選が連続した回数に応じて、当該カプセルの内包物として決定する付随アイテムの個数を変化させてもよい。
例えば、付随アイテムの個数は、抽選の連続回数に応じて単調増加してもよい。具体的には、1回目の抽選で希少度が設定されていないカプセルが抽選された場合に、内包される付随アイテムの個数をn(nは自然数)とする。この場合、i(iは2以上の自然数)回目の抽選で希少度が設定されていないカプセルが抽選された場合に、内包される付随アイテムの個数は、n×(1+d×(i−1))個であってもよい。d=0.2であるとすると、2回目では1回目の1.2倍、3回目では1回目の1.4倍の付随アイテムが内包物として決定される。
また、例えば、付随アイテムの個数は、抽選の連続回数に応じて指数関数的に増加してもよい。具体的には、i回目の抽選で希少度が設定されていないカプセルが抽選された場合に、内包される付随アイテムの個数は、n×(1+d)(i−1)個であってもよい。d=0.2であるとすると、2回目では1回目の1.2倍、3回目では1回目の1.44倍の付随アイテムが内包物として決定される。
そして、この過程の最後において、希少度が設定されたカプセルが通知された場合に、オブジェクト提供部211は、その内包物として、当該希少度に関連付けられた1つ以上のオブジェクトの中から、各オブジェクトの出現確率に基づいて何れかを決定すればよい
これにより、ユーザは、ゲームを有利に進める上での価値を有するオブジェクトを内包物として得られるまでの抽選回数が多くても、付随アイテムの獲得個数の期待値が増えるため、消費アイテムと引き換えることに対する納得感を得ることができる。
(保有カプセル群を一括して開封)
また、取得準備部117は、消費アイテムと引き換えに、保有カプセル群の全て又は一部分を一括して開封してもよい。この場合、一括して開封するために要する消費アイテムの量は、希少度が設定されたカプセルが1つ抽選されるまで保有カプセル群のうちの1つを順次抽選するために要する消費アイテムの量より多いことが望ましい。また、一括して開封するために要する消費アイテムの量は、一括して開封する対象となるカプセル群における各種類の割合に応じて設定されてもよい。この他に、保有カプセル群のうち希少度が設定されているカプセルの数に応じて、一括して開封するために必要な消費アイテムの量が設定されてもよい。例えば、希少度が設定されたカプセルを1つ抽選するまで保有カプ
セル群のうちの1つを順次抽選するために要する消費アイテムの量を量「M1」とし、保有カプセル群に含まれる、希少度が設定されたカプセルの数をカプセル数「C1」とする。このとき、保有カプセル群の全てを一括して開封するために要する消費アイテムの量は、量「M1」とカプセル数「C1」との積よりもディスカウントした量としてもよい。このとき、例えば、保有カプセル群において、希少度がより高いカプセルの占める割合が多いほど、ディスカウント率を小さくし、希少度がより低いカプセルの占める割合が高いほど、ディスカウント率を大きくするといったように、保有カプセル群において各希少度のカプセルが占める割合構成に応じてディスカウント率を設定してもよい。
また、取得準備部117は、消費アイテムと引き換えに一括して開封する操作を受け付けた場合に、保有カプセル群を構成する各カプセルの種類を、一括して取得実行部118に通知する。そして、取得実行部118は、各カプセルの種類を一括してサーバ200に通知することにより、各カプセルの内包物を一括して取得する。
このとき、サーバ200のオブジェクト提供部211は、保有カプセル群のうち希少度が設定されたカプセルのそれぞれについては、前述したように、当該希少度に関連付けられたオブジェクトの中の何れかを決定する。また、オブジェクト提供部211は、保有カプセル群のうちの希少度が設定されていないカプセルのそれぞれについて、付随アイテムを決定する。このとき、オブジェクト提供部211は、希少度が設定されていないカプセルのそれぞれに対応して決定する付随アイテムの合計個数を、増加させてもよい。
例えば、保有カプセル群のうち希少度が設定されたカプセルがm1個であり、希少度が設定されていないカプセルがm2個であったとする。また、各カプセルの内包物が1個であるとする。この場合、オブジェクト提供部211は、一括して開封する要求に応じて、m1個の価値を有するオブジェクトと、m2×x個の付随アイテムとを決定してもよい。ただし、xは、1以上の正数であるものとする。このとき、xは、所定範囲(例えば、1以上2以下)で抽選により決定されてもよい。
これにより、ユーザは、一括して開封することにより、付随アイテムの獲得個数の期待値が増えるため、消費アイテムと引き換えることに対する納得感を得ることができる。
(オブジェクト管理部119の詳細)
オブジェクト管理部119は、ユーザによって保有される各オブジェクトのパラメータを記憶部130に記憶している。また、オブジェクト管理部119は、各オブジェクトのパラメータを変化させる。パラメータの具体例としては、「レベル」や「得点単価」がある。レベルは、当該オブジェクトの総合的な強さを示す。得点単価は、ゲームのプレイにおいて、当該オブジェクト1つに対して所定の作用があったときに獲得される得点を示す。例えば、レベルは、ゲームのプレイにおいて当該オブジェクトによって獲得された得点の累積が閾値以上になると上昇するよう規定されていてもよい。また、得点単価は、当該オブジェクトのレベルの上昇に応じて上昇するよう規定されていてもよい。また、パラメータの他の具体例としては、パラメータの上限値がある。「レベル」や「得点単価」等のパラメータは、その上限値までの範囲で変化し得る。また、このような上限値も、ゲームのプレイに伴い変化し得る。
オブジェクト管理部119は、各オブジェクトの特性を規定するパラメータやその上限値を、所定の変更条件が満たされた場合に、ゲームのプレイを有利に進めることができるよう変化させる。具体的には、変更条件は、当該オブジェクトと同種類のオブジェクトが新たに取得されるとの条件である。この場合、オブジェクト管理部119は、新たに取得された同種類のオブジェクトを、既に保有される当該種類のオブジェクトに合成することにより、既に保有される当該種類のオブジェクトのパラメータ又はその上限値を上昇させ
ることとしてもよい。なお、変更条件は、1つに限られない。例えば、オブジェクト管理部119は、他の変更条件が満たされた場合にも、オブジェクトの特性を規定するパラメータやその上限値を、ゲームのプレイを有利に進めることができるよう変化させてもよい
。そのような他の変更条件とは、ゲームの進行状況やプレイ結果に基づく条件であってもよく、例えば、あるオブジェクトを用いた得点の累計が閾値を超えることであってもよい
本実施形態では、既に保有されるオブジェクトと同種類のオブジェクトが新たに取得されたときに、合成により、当該オブジェクトの「レベル」が上昇するものとする。なお、オブジェクトの「レベル」は、ゲームの進行状況やプレイ結果に応じても上昇するものとする。また、オブジェクトの「レベル」は、上限値までの範囲で上昇し、「レベル」の上昇に応じて「得点単価」が上昇するものとする。なお、変更条件が満たされたときに変化する特性は、「レベル」に限られない。
また、オブジェクト管理部119は、ユーザによって保有される各オブジェクトに対して、外観変化を関連付けて記憶している。また、オブジェクト管理部119は、ユーザに新たなオブジェクトが付与されると、該当するオブジェクトに外観変化を関連付ける処理を行う。
具体的には、オブジェクト管理部119は、第1のオブジェクトがユーザに付与されると、ユーザによって保有される各オブジェクトに対して、第1の外観変化を関連付ける。本実施形態では、第1のオブジェクトは、希少度Sに対して関連付けられたオブジェクトのうちの1つ以上であるものとする。換言すると、希少度Sのカプセルが開封されて内包物である第1のオブジェクトがユーザに付与されると、当該第1のオブジェクトに対して定められた変化内容を有する第1の外観変化が、ユーザによって保有される各オブジェクトに対して関連付けられる。また、第1の外観変化の変化内容は、モーションを行わせる外観変化、又は、表情を変化させる外観変化であるものとする。
このように、保有カプセル群から抽選されたカプセルから、第1の外観変化を得られる第1のオブジェクトが出現する可能性があるため、ユーザにとって、1プレイ終了又は消費アイテムとの交換によりカプセルを開封する楽しみが増す。また、抽選されたカプセルから第1のオブジェクトが出現すれば、カメラパートにおいて、保有する各オブジェクトに設定可能又は設定可能となり得る外観変化が増えるため、ゲームのプレイに直接関わらない点において、ユーザにとっての楽しみが増す。
また、オブジェクト管理部119は、第2のオブジェクトがユーザに付与されると、当該第2のオブジェクトに対して、第2の外観変化を関連付ける。本実施形態では、第2のオブジェクトは、希少度Sに対して関連付けられたオブジェクトのうちの1つ以上であるものとする。換言すると、希少度Sのカプセルが開封されて内包物である第2のオブジェクトがユーザに付与されると、当該第2のオブジェクトに対して定められた固有の変化内容の外観変化が、当該第2のオブジェクトに対して関連付けられる。
このように、保有カプセル群から抽選されたカプセルから、第2の外観変化を得られる第2のオブジェクトが出現する可能性があるため、ユーザにとって、1プレイ終了又は消費アイテムとの交換によりカプセルを開封する楽しみが増す。また、抽選されたカプセルから第2のオブジェクトが出現すれば、カメラパートにおいて、当該出現したオブジェクトに設定可能又は設定可能となり得る固有の外観変化が得られるため、ゲームのプレイに直接関わらない点において、ユーザにとっての楽しみが増す。
上述したように、本実施形態では、希少度Sに関連付けられたオブジェクトは、第1の
オブジェクト及び第2のオブジェクトを含む。なお、希少度Sに関連付けられたオブジェクトには、第1の外観変化が定められるとともに第2の外観変化が定められていないオブジェクト(第1のオブジェクトであり、第2のオブジェクトではないもの)が含まれていてもよい。また、希少度Sに関連付けられたオブジェクトには、第2の外観変化が定められるとともに第1の外観変化が定められていないオブジェクト(第1のオブジェクトでなく、第2のオブジェクトであるもの)が含まれていてよい。また、希少度Sに関連付けられたオブジェクトには、第1の外観変化及び第2の外観変化の双方が定められたオブジェクト(第1のオブジェクトであり第2のオブジェクトであるもの)が含まれていてもよい
また、オブジェクト管理部119は、ゲームパートのプレイにおいて設定された課題が達成された場合に、当該課題に応じて定められたオブジェクトに対して、当該課題に応じて定められた外観変化を関連付けてもよい。具体的には、当該課題が達成された時点で、該当するオブジェクトが既にユーザによって保有されている場合に、そのオブジェクトに対して、当該課題に応じて定められた外観変化が関連付けられる。なお、そのような課題は、例えば、期間限定で設定されるものであってもよい。
また、オブジェクト管理部119は、第1及び第2のオブジェクトがユーザに付与されたことに応じて、新たに関連付けられた第1の外観変化又は第2の外観変化を、ユーザに通知してもよい。また、オブジェクト管理部119は、ゲームパートのプレイにおいて設定された課題が達成されたことに応じて、新たに関連付けられた外観変化を、ユーザに通知してもよい。このとき、通知する外観変化に使用条件が設定されている場合がある。この場合、オブジェクト管理部119は、使用条件を併せて通知してもよい。また、オブジェクト管理部119は、オブジェクトのレベルアップに応じて、使用条件が満たされて使用可能となった外観変化を、ユーザに通知してもよい。なお、オブジェクト管理部119は、これらの通知を、例えば、通知内容を表すメッセージをゲームパートの画面に重畳し、表示制御部112によって表示部152に表示させることにより行ってもよい。
〔カメラパートの構成〕
カメラパートは、例えば、ゲームパートにおける操作により呼び出されて実現される。例えば、ゲームパートで表示される任意の画面に、オブジェクトとの撮影を行うことを指示するUIオブジェクトが配置されていてもよい。この場合、そのようなUIオブジェクトに対する操作が操作受付部111によって検出されると、ゲームシステム1に基づくゲームは、ゲームパートからカメラパートに移行する。
(外観変化設定部120の詳細)
外観変化設定部120は、カメラ17により周囲が撮影された撮影画像を取得する。そして、外観変化設定部120は、取得した撮影画像に、ユーザによって保有されるオブジェクトの少なくとも1つを重畳した画像を、表示制御部112によって表示部152に表示させる。ここで、外観変化設定部120は、少なくとも後述の合成画像保存部121によって合成画像が生成されるまでは、カメラ17から取得する撮影画像をリアルタイムで更新して表示部152に表示させながら、さらにオブジェクトを重畳して表示させるものとする。換言すると、少なくとも合成画像が生成されるまでは、表示部152には、周囲の光景がリアルタイムに映し出された撮影画像に、オブジェクトの少なくとも1つが重畳された画像が表示される。
例えば、外観変化設定部120は、撮影画像内において指定された重畳位置に、ユーザによって保有されるオブジェクトの1つを重畳してもよい。この場合、外観変化設定部120は、まず撮影画像を表示部152に表示させておき、入力部151に対する操作が操作受付部111によって検出された位置を、重畳位置としてもよい。重畳位置を指定する
操作は、例えば、タップ操作である。なお、オブジェクトの重畳位置は、その後の操作に基づいて調整可能である。
また、外観変化設定部120は、重畳位置にオブジェクトを重畳するまでの演出として、撮影画像内にオブジェクトが登場する様子を表すアニメーションを、撮影画像に重畳してもよい。そのような演出の具体例としては、撮影画像の上方から重畳位置までオブジェクトが落下しつつ登場するアニメーションが挙げられるが、これに限られない。この場合、そのようなアニメーションは、アニメーション生成部114によって生成される。
例えば、外観変化設定部120は、重畳位置を指示する1回目の操作に応じて、ゲームパートにおいてゲームで利用するために選択されていたオブジェクトを、撮影画像に重畳してもよい。あるいは、外観変化設定部120は、重畳位置を指示する1回目の操作に応じて、ゲームパートにおいてその詳細情報が閲覧されていたオブジェクトを撮影画像に重畳してもよい。また、外観変化設定部120は、重畳位置を指示する2回目以降の操作に応じて、ユーザによって保有されるオブジェクトの一覧を表示し、一覧から選択されたオブジェクトを撮影画像に重畳してもよい。
外観変化設定部120は、撮影画像を重畳した各オブジェクトに対して、ユーザ操作に基づいて、外観変化を設定する。例えば、外観変化設定部120は、一覧からの選択が必要な外観変化については、外観変化の選択画面を表示し、当該画面に対するユーザ操作に基づいて設定を行う。一覧からの選択が必要な外観変化としては、モーションを行わせる外観変化、表情を変化させる外観変化、小物を持たせる外観変化等がある。外観変化の選択画面については後述する。
また、例えば、外観変化設定部120は、パラメータの調整が必要な外観変化については、当該外観変化を調整するUIモードに移行する。外観変化設定部120は、UIモードにおけるユーザ操作に応じて調整されたパラメータに基づいて、当該オブジェクトの外観を変化させて表示すればよい。パラメータの調整が必要な外観変化としては、拡大縮小する外観変化、向きを回転させる外観変化等がある。
また、外観変化設定部120は、撮影画像に1つ以上のオブジェクトが重畳された画像全体に対して、ユーザ操作に基づいて、設定を行う。例えば、外観変化設定部120は、全体設定画面を表示し、当該画面に対するユーザ操作に基づいて設定を行う。
全体設定画面は、画像全体に対する設定項目を含む。そのような設定項目としては、例えば、画像の形状、画像の周囲を飾るフレームデザイン等の選択がある。また、そのような設定項目としては、ライトの向き、ライトの色味等の調整がある。また、そのような設定項目としては、重畳されている各ツムに共通して適用される明度、彩度、色相等の調整がある。なお、画像全体に対する設定項目は、これらに限られない。
外観変化の選択画面は、一覧からの選択が必要な外観変化の一覧を含む。そのような外観変化の一覧は、重畳されているオブジェクトに対してその時点で設定可能な外観変化と、設定可能となり得る外観変化とを含む。
その時点で設定可能な外観変化とは、当該オブジェクトに関連付けられ、且つ、使用条件が満たされている(又は使用条件が設定されていない)外観変化である。一覧から選択された外観変化が設定可能である場合、当該外観変化が、当該オブジェクトに対して設定される。
設定可能となりうる外観変化とは、その時点では設定可能ではないが、将来的に設定可
能となり得る外観変化である。具体的には、設定可能となり得る外観変化は、当該オブジェクトに関連付けられ、且つ、使用条件が満たされていない外観変化を含む。また、設定可能となり得る外観変化は、当該オブジェクトに未だ関連付けられていないが、将来的に関連付けられる可能性がある外観変化を含む。一覧から選択された外観変化が、設定可能となり得るものである場合、当該外観変化は、当該オブジェクトに対して設定されない。その代わりに、例えば、当該外観変化を設定可能とするための情報が表示されてもよい。外観変化を設定可能とするための情報は、例えば、その外観変化の使用条件、当該外観変化の付与のために取得が必要となるオブジェクト等の情報を含む。また、設定可能となり得る外観変化は、一覧において、その時点では設定可能でないことを認識可能に表示されてもよい。
なお、外観変化の一覧は、その時点で設定可能な全ての外観変化を含む。また、外観変化の一覧は、設定可能となり得る外観変化を、1つも含んでいなくてもよいし、その一部を含んでいてもよいし、全てを含んでいてもよい。ただし、設定可能となり得る外観変化の数が、全てを閲覧するには多すぎることが考えられる。そのような場合、外観変化の一覧は、設定可能となり得る外観変化の一部を含むことが望ましい。
また、外観変化の選択画面は、前回に外観変化の選択画面が表示されて以降、新たに設定可能となった外観変化があれば、当該外観変化が新たに設定可能となったことを認識可能に表示してもよい。具体的には、例えば、外観変化の選択画面は、当該外観変化の近傍に、新たに設定可能となった旨のメッセージを含んでいてもよい。また、外観変化の選択画面は、当該外観変化を表すアイコン等の強調表示を含んでいてもよい。
このように、外観変化の選択画面が、設定可能な外観変化だけでなく、設定可能となり得る外観変化を含むことにより、設定可能となり得る外観変化を設定可能にするためのユーザの動機付けが高まる。具体的には、外観変化の使用条件を満たすためにオブジェクトのレベルを上げたり、外観変化を得るために特定のオブジェクトを取得したりすることに対するユーザの動機付けが高まる。
外観変化設定部120は、外観変化の選択画面において、入力部151に対する操作によって選択された外観変化を、当該オブジェクトに対して設定する。例えば、外観変化の設定画面において、モーションを行わせる外観変化の一覧から1つが選択されたとする。この場合、外観変化設定部120は、撮影画面に既に重畳されているオブジェクトに、選択されたモーションを行わせる。具体的には、外観変化設定部120は、選択されたモーションに基づいて動く当該オブジェクトのアニメーションを、撮影画像にそれまで重畳していた当該オブジェクトの代わりに重畳すればよい。また、例えば、外観変化の設定画面において、表情を変化させる外観変化の一覧から1つが選択されたとする。この場合、外観変化設定部120は、撮影画面に既に重畳されているオブジェクトの表情を、選択された表情に変化させる。具体的には、外観変化設定部120は、選択された表情となるよう変形した当該オブジェクトを、撮影画像にそれまで重畳していたオブジェクトの代わりに重畳すればよい。
(合成画像保存部121の詳細)
合成画像保存部121は、撮影画像にオブジェクトが重畳された合成画像をメモリ11に保存する。ここでは、合成画像保存部121は、合成画像として静止画を生成するものとする。ここで、合成画像保存部121による保存が行われるまでは、表示部152において、撮影画像は、周囲の光景をリアルタイムに表すよう更新されている。また、そのような撮影画像に重畳されているオブジェクトは、外観変化として設定されたモーションに基づいて、モーション表示されている。そこで、合成画像保存部121は、ユーザによって指定されたタイミングにおいて、表示部152に表示されている画像を、静止画の合成
画像としてメモリ11に保存すればよい。
なお、合成画像は、画像閲覧機能によって閲覧可能な形態で保存されてもよい。この場合、画像閲覧機能は、カメラパートの一部として実現されたものであってもよいし、ユーザ端末100が備える機能の一部として実現されたものであってもよい。また、合成画像は、他のユーザによって閲覧可能な形態で他の装置に送信されてもよい。この場合、例えば、合成画像保存部121は、保存した合成画像をSNS(Social Network Service)等に投稿できるよう、SNS等の機能を呼び出してもよい。また、合成画像保存部121は、保存した合成画像を、ゲームシステム1を実行するユーザ端末100のユーザ間で閲覧可能となるように、他のユーザ端末100又はサーバ200に送信してもよい。この場合、カメラパートは、ユーザ端末100のユーザ間で合成画像を互いに閲覧する機能を有するものとする。合成画像保存部121は、保存した合成画像を、ゲームシステム1を実行するユーザ端末100のユーザが互いにフレンド登録をする等により関連付けられている場合に、関連付けられているユーザ間で閲覧可能としてもよい。これにより、ゲームシステム1において、フレンド登録など、ユーザが他のユーザと関連付ける操作を促すことができ、ユーザ間の交流をいっそう促すことができる。
<ゲームシステム1の処理フロー>
図3〜図8は、本実施形態に係るゲームシステム1に含まれる各コンピュータによって実行される処理の流れを示すフローチャートである。なお、本実施形態において、一連の処理ステップは、ユーザ端末100及びサーバ200において分担して実行されているが、図示した分担形態に限られない。また、例えば、すべてのステップをユーザ端末100が実行してもよいし、すべてのステップをサーバ200が実行してもよい。
(1プレイ終了時の処理フロー)
まず、ゲームパートにおいて、パズルの1プレイが終了したときの処理の流れを、図3に示す。なお、図3に示す処理の開始時には、既に、パズル進行部115によりユーザ端末100にパズルのプレイ画面が表示され、ユーザの操作によりパズルが進行中であるものとする。
ステップS101で、ユーザ端末100におけるパズル進行部115は、1回のプレイが終了したか否かと判断する。1回のプレイが終了した場合、パズル進行部115は、プレイ結果を算出する。
ステップS102で、取得準備部117は、保有カプセル群の中の何れかを抽選する。このとき、取得準備部117は、抽選結果を表す画面を表示するよう、表示制御部112に通知する。また、抽選結果を表す画面は、アニメーション生成部114により生成された、抽選の様子を表すアニメーションを含んでいてもよい。
ステップS103で、取得実行部118は、抽選されたカプセルの開封をサーバ200に対して要求する。具体的には、取得実行部118は、抽選されたカプセルの種類を、サーバ200に送信する。
ステップS104で、サーバ200におけるオブジェクト提供部211は、通知されたカプセルの種類に応じたオブジェクトを決定する。決定されるオブジェクトは、当該種類に関連付けられた1つ以上のオブジェクトの中から、出現確率に基づいて選択される。
ステップS105で、オブジェクト提供部211は、決定したオブジェクトを、ユーザ端末100に通知する。また、オブジェクト提供部211は、決定したオブジェクトが、第1のオブジェクト又は第2のオブジェクトである場合、当該オブジェクトに対して定め
られた第1の外観変化又は第2の外観変化を、併せてユーザ端末100に通知する。
ステップS106で、取得実行部118は、通知されたオブジェクトを、抽選されたカプセルから出現した内包物として、ユーザに付与する。このとき、取得実行部118は、抽選されたカプセルの開封結果を表す画面を表示するよう、表示制御部112に通知する。この開封結果を表す画面は、アニメーション生成部114により生成された、開封の様子を表すアニメーションを含んでいてもよい。
なお、ステップS106で、カプセルから出現したオブジェクトの種類が、ユーザによって保有されるオブジェクトの何れかと同一である場合、オブジェクト管理部119は、カプセルから出現したオブジェクトを、当該オブジェクトと同種類で既に保有されるオブジェクトに合成する。そして、オブジェクト管理部119は、当該オブジェクトのレベルを上昇させる。このとき、オブジェクト管理部119は、当該オブジェクトに関連付けられた外観変化のうち、当該レベルが上昇したことにより新たに使用条件が満たされた外観変化があれば、当該外観変化が使用可能になったことをユーザに通知してもよい。
ステップS107で、オブジェクト管理部119は、ステップS106でのオブジェクトの付与に応じて、対象となるオブジェクトに外観変化を関連付ける処理を行う。このステップの詳細については後述する。
ステップS108で、報酬決定部116は、ステップS101で算出されたプレイ結果に応じて、ユーザに付与するカプセルの個数を決定する。また、報酬決定部116は、決定した個数の各カプセルについて、その種類を、設定確率に基づき決定する。そして、報酬決定部116は、各カプセルに対して、決定した種類、及び、種類に応じた有効期間を設定する。
ステップS109で、取得準備部117は、ユーザに各カプセルを付与する。このとき、取得準備部117は、カプセルの付与状況を表す画面を表示するよう、表示制御部112に通知する。例えば、付与状況を表す画面は、追加して付与された各カプセルの種類を認識可能な表示を含む。また、付与状況を表す画面は、アニメーション生成部114により生成された、カプセルが付与される様子を表すアニメーションを含んでいてもよい。
なお、ステップS109において、ステップS108で決定したカプセルの個数を付与すると、保有カプセル群のカプセルが上限数を超えてしまう場合がある。この場合、上限数を超えるカプセルは付与されない。前述のように、上限数を超えるカプセルは、付与予定として保存されるか、あるいは、破棄される。
このとき、1プレイが終了した直後の時点で保有するカプセルの個数が上限数に達していても、その後の開封処理で少なくとも1つのカプセルが開封されている。このため、ステップS114が実行される直前の時点では、保有するカプセルの個数が上限数に達していることはない。したがって、ステップS114において、少なくとも1つのカプセルがユーザに付与されることになる。
(抽選操作受付時の処理フロー)
次に、ゲームパートにおいて、消費アイテムと引き換えに抽選を指示する操作が受け付けられたときの処理の流れを、図4に示す。なお、図4に示す処理の開始時には、ユーザ端末100の表示部152に、保有カプセル群における各種類の割合を認識可能な保有カプセル画面が表示されているものとする。
ステップS201で、ユーザ端末100において、操作受付部111は、消費アイテム
と引き換えに抽選を指示する操作が受け付けられたか否かを判断する。抽選を指示する操作が受け付けられた場合、処理は、ステップS202に進む。
ステップS202で、取得準備部117は、消費アイテムを消費するとともに、保有カプセル群の中から開封するカプセルを抽選する。また、取得準備部117は、抽選結果を表す画面を表示するよう、表示制御部112に通知する。
ステップS203〜S207の処理は、1プレイ終了時の処理における図3のステップS103〜S107と同様であるため、詳細な説明を繰り返さない。これにより、抽選されたカプセルが開封され、その種類に応じて決定されたオブジェクトが、ユーザに付与される。また、開封結果を表す画面が表示される。
ステップS208で、取得準備部117は、開封されたカプセルの種類が、希少度が設定された種類であるか否かを判断する。ここで、希少度が設定された種類でない場合、取得準備部117は、ステップS202からの処理を繰り返す。一方、希少度が設定された種類である場合、取得準備部117は、今回の抽選処理を終了する。これにより、抽選を指示する操作に応じて、消費アイテムと引き換えに、希少度が設定されたカプセルが開封されるまで、保有カプセル群の何れかが順次開封される。
(外観変化を関連付ける処理のフロー)
次に、図3のステップS107及び図4のステップS207において、対象となるオブジェクトに外観変化を関連付ける処理の詳細な流れを、図5に示す。
ステップS301で、オブジェクト管理部119は、付与されたオブジェクトに対して、第3の外観変化を関連付けて記憶する。
ステップS302で、オブジェクト管理部119は、付与されたオブジェクトが、第1のオブジェクトであるか否かを判断する。第1のオブジェクトであるか否かは、サーバ200から通知された内容により判断可能である。ここで、第1のオブジェクトである場合、ステップS303が実行される。第1のオブジェクトでない場合、ステップS303の処理がスキップされ、ステップS304が実行される。
ステップS303で、オブジェクト管理部119は、付与されたオブジェクトに対して定められた第1の外観変化を、ユーザによって保有される各オブジェクトに対して関連付ける。
ステップS304で、オブジェクト管理部119は、付与されたオブジェクトが、第2のオブジェクトであるか否かを判断する。第2のオブジェクトであるか否かは、サーバ200から通知された内容により判断可能である。ここで、第2のオブジェクトである場合、ステップS305が実行される。第2のオブジェクトでない場合、ステップS305の処理がスキップされ、ステップS306が実行される。
ステップS305で、オブジェクト管理部119は、付与されたオブジェクトに対して、当該オブジェクトに定められた第2の外観変化を関連付ける。
ステップS306で、オブジェクト管理部119は、ステップS303、ステップS305で新たに関連付けられた外観変化に関する情報を、ユーザに通知する。
(カメラパートの処理のフロー)
次に、カメラパートにおいて、撮影画像にオブジェクトを重畳する処理の流れを、図6
に示す。なお、図6に示す処理の開始時には、ゲームパートにおいてユーザ端末100に表示されている画面に、カメラパートに移行するためのUIオブジェクトが表示されているものとする。
ステップS401で、操作受付部111は、カメラパートに移行するためのUIオブジェクトに対する操作を受け付ける。これにより、ゲームシステム1は、カメラパートに移行する。
ステップS402で、外観変化設定部120は、カメラ17によって取得される周囲の撮影画像を取得し、表示制御部112によって表示させる。撮影画像はリアルタイムで取得されて、表示部152の画面に反映される。
ステップS403で、外観変化設定部120は、オブジェクトの重畳を指示する操作を受け付ける。例えば、外観変化設定部120は、操作受付部111によりタップ操作が受け付けられた場合に、当該タップ操作におけるタッチ位置を重畳位置としてもよい。
ステップS404で、外観変化設定部120は、表示部152に表示中の撮影画像における重畳位置に、オブジェクトを重畳した画像を、表示制御部112に表示させる。重畳されるオブジェクトは、ゲームパートにおいて、直近のプレイで利用するために選択されていたオブジェクト、又は、保有されるオブジェクトのうちその詳細が閲覧されていたオブジェクトであってもよい。なお、オブジェクトの重畳位置は、後述するステップS407において調整可能である。
ステップS405で、外観変化設定部120は、他のオブジェクトを追加する操作が受け付けられたか否かを判断する。他のオブジェクトを追加する操作は、例えば、他のオブジェクトを追加するためのUIオブジェクトに対する操作であってもよい。ここで、他のオブジェクトを追加する操作があった場合、外観変化設定部120は、ステップS403からの処理を繰り返す。
一方、他のオブジェクトを追加する操作の代わりに、ステップS406で、重畳されたオブジェクトの1つを選択する操作が受け付けられたとする。重畳されたオブジェクトの1つを選択する操作は、例えば、当該オブジェクトに対するタップ操作であってもよい。
ステップS407で、外観変化設定部120は、ステップS406で選択されたオブジェクトに対して、外観変化を設定する処理を行う。このステップの詳細については後述する。
ステップS408で、外観変化設定部120は、オブジェクトが重畳された画像全体に対する設定を行う。
ステップS409で、合成画像保存部121は、合成画像を保存する操作が受け付けられたか否かを判断する。合成画像を保存する操作は、例えば、撮影を指示するためのUIオブジェクトに対する操作であってもよい。そのようなUIオブジェクトは、オブジェクトが重畳された撮影画像にさらに重畳表示されているものとする。合成画像を保存する操作が受け付けられた場合、ステップS410が実行される。そうでない場合、外観変化設定部120は、ステップS406からの処理を繰り返す。
ステップS410で、合成画像保存部121は、合成画像を保存する操作が受け付けられたタイミングで、表示部152に表示中の画像を、合成画像としてメモリ11に保存する。
ステップS411で、ゲームシステム1は、カメラパートからゲームパートに戻る。
なお、図6の処理の流れにおいて、説明の都合上、ステップS403〜S410が順次実行されるものとして説明した。ただし、カメラパートにおいて、オブジェクトを重畳する処理(ステップS403〜S405)、外観変化を設定する処理(ステップS406〜S407)、画像全体の設定を行う処理(ステップS408)、及び、合成画像を保存する処理(ステップS409〜S409)の順序は、必ずしもこの順でなくてよい。これらの処理は、ユーザの操作に基づいて、任意の順序で繰り返し実行可能である。また、これらの処理のうち任意の処理は、必ずしも実行されなくてもよい。例えば、外観変化設定部120は、撮影画像に1つのオブジェクトを重畳しその外観変化を設定した後に、次のオブジェクトをさらに重畳してもよい。また、外観変化設定部120は、撮影画像に1つ目のオブジェクトを重畳してその外観変化を設定し、画像全体の設定を行ってから合成画像を保存した後に、次のオブジェクトを重畳してもよい。また、外観変化設定部120は、撮影画像に重畳したオブジェクトに対して外観変化の設定又は画像全体の設定をすることなく、合成画像を保存してもよい。
(外観変化を設定する処理のフロー)
次に、図6のステップS407において、重畳されて選択されたオブジェクトに外観変化を設定する処理の詳細な流れを、図7に示す。なお、ステップS407の実施時には、外観変化設定部120によって、表示部152には、外観変化を設定するための各種のUIオブジェクトが表示されているものとする。
ステップS501で、外観変化設定部120は、選択されたオブジェクトについて、位置、向き、拡大縮小等のパラメータを調整する設定を受け付ける。これらの調整は、それぞれのパラメータを調整するUIモードに移行した上で、ユーザ操作に基づいて行われる
ステップS502で、外観変化設定部120は、選択されたオブジェクトについて外観変化の選択画面を表示する。外観変化の選択画面は、一覧からの選択が必要な外観変化の一覧を含む。外観変化の一覧は、例えば、モーションの一覧、表情の一覧等を含む。このステップの詳細については後述する。
ステップS503で、外観変化設定部120は、外観変化の選択画面において、ユーザ操作に基づいて選択された表情を、選択されたオブジェクトに設定する。
ステップS504で、外観変化設定部120は、外観変化の選択画面において、ユーザ操作に基づいて選択されたモーションを、選択されたオブジェクトに設定する。
ステップS505で、外観変化設定部120は、外観変化の選択画面の一覧からユーザ操作に基づいて選択された効果を、選択されたオブジェクトに設定する。効果の選択とは、例えば、影のオンオフの選択であってもよい。
なお、図7の処理の流れにおいて、説明の都合上、ステップS501〜S505が順次実行されるものとして説明したが、外観変化を設定する処理において、これらの処理の順序は、必ずしもこの順でなくてよい。これらの処理は、ユーザの操作に基づいて、任意の順序で繰り返し実行可能である。また、これらの処理のうち任意の処理は、必ずしも実行されなくてもよい。例えば、外観変化設定部120は、選択されたオブジェクトについて、モーションを選択してから、表情を選択してもよい。また、外観変化設定部120は、位置、向き又は拡大縮小を設定した後に、モーションの選択をしてもよい。
(外観変化を設定する処理のフロー)
次に、図7のステップS502において、選択されたオブジェクトに関して外観変化の一覧を表示する処理の詳細な流れを、図8に示す。
ステップS601で、外観変化設定部120は、外観変化の選択画面に、選択されたオブジェクトについて設定可能な外観変化の一覧を含める。具体的には、選択されたオブジェクトに関連付けられ、且つ、使用条件が満たされる外観変化の一覧が含まれることになる。これらの外観変化は、設定可能であることを認識可能に表示される。設定可能な外観変化の一覧から選択された外観変化は、オブジェクトに設定される。
ステップS602で、外観変化設定部120は、外観変化の選択画面に、選択されたオブジェクトについて設定可能となり得る外観変化の一覧を含める。具体的には、設定可能となり得る外観変化の一覧には、選択されたオブジェクトに関連付けられているが、その時点で使用条件が満たされない外観変化の少なくとも一部が含まれていてもよい。また、設定可能となり得る外観変化の一覧には、選択されたオブジェクトにその時点で関連付けられていないが、将来的に関連付けられる可能性のある外観変化の少なくとも一部が含まれていてもよい。これらの外観変化は、この時点では設定可能でないことを認識可能に表示される。設定可能となり得る外観変化の一覧から選択された外観変化は、オブジェクトに設定されない。その代わりに、当該外観変化を設定可能にするための情報が表示されてもよい。
例えば、期間限定の課題が設定されているとする。また、当該課題が達成された場合に、その課題に応じて定められたオブジェクトを保有していれば、当該オブジェクトに新たに関連付けられる第1の外観変化が定められているとする。また、当該オブジェクトが未だユーザによって保有されていないとする。この場合、外観変化設定部120は、各オブジェクトの外観変化の選択画面に、設定可能となり得る外観変化として、当該第1の外観変化を含めてもよい。
<ゲーム画面例>
図9〜図13は、本実施形態のゲームシステム1に基づくゲームにおいて、ユーザ端末100の表示部152において表示される画面の一例を示す図である。以下では、ゲームによって利用可能なオブジェクトを、「キャラクタ」とも記載する。
(ゲームパートの画面例)
図9(A)は、ゲームパートにおいて、パズル進行部115によって表示されるパズル画面の一例である。このパズル画面は、複数のパズル要素501と、射出台502とを含む盤面によって構成される。複数のパズル要素501は、盤面内に配置される。各パズル要素501には、複数種類のキャラクタの何れかが表示されている。射出台502上には、キャラクタ要素503の何れかがセットされ得る。パズル進行部115は、射出台502上のキャラクタ要素503が操作されると、当該キャラクタ要素503を射出して複数のパズル要素501の少なくとも一部に衝突させ、衝突に応じて、複数のパズル要素501の配置を変更する。このとき、複数のパズル要素501のうち、射出されたキャラクタ要素503と同種のキャラクタが表示されたパズル要素501が、所定数以上連続して配置されれば、パズル進行部115は、それらのパズル要素501を盤面から除去する。また、パズル進行部115は、除去されたパズル要素501に応じてプレイ結果を算出する。プレイ結果は、例えば、連続して除去された同種のパズル要素501の個数(連鎖数)によって表される。
ここで、射出台502上にセット可能なキャラクタ要素503は、ユーザが保有してい
るキャラクタの何れかである。例えば、パズル進行部115は、保有しているキャラクタの一覧504から、射出台502にセットするキャラクタ要素503を選択可能な選択画面を表示してもよい。
図9(B)は、ゲームパートにおいて、プレイにおいて利用するキャラクタを選択する選択画面の一例である。選択画面は、保有しているキャラクタの一覧504を含む。この例では、一覧504は、「ティア」、「ハート」、「ルナ」の3つのキャラクタを含んでいる。なお、一覧504の中で「ティア」を示す図形の輪郭が太線となっているのは、当該キャラクタが選択されていることを示している。また、選択画面は、選択されたキャラクタに関するパラメータ表示505を含んでいる。また、選択画面は、選択されたキャラクタのキャラクタ要素503を射出台502にセットすることを指示する「セット」ボタン506を含んでいる。また、選択画面は、選択されたキャラクタとの撮影を指示するボタン507を含んでいる。ボタン507は、ゲームパートからカメラパートに移行するためのUIオブジェクトの一例である。ボタン507に対する操作により、ゲームシステム1は、ゲームパートからカメラパートに移行する。
この例では、パラメータ表示505には、「ティア」に関するパラメータとして、レベルが23であることと、得点単価が454であることが表示されている。レベルは、当該キャラクタが最初にユーザに付与されたときには、初期値(例えば、1)が設定される。また、レベルは、例えば、当該キャラクタによるプレイ中の累計得点に応じてアップする。また、レベルは、例えば、当該キャラクタと同一のキャラクタがユーザに付与されたときにアップする。得点単価は、プレイにおいて盤面から除去されたときの得点の単価である。得点単価は、レベルアップに伴い増加する。保有カプセル群の何れかが開封されてキャラクタが得られた場合には、このような選択画面の一覧504に、新たなキャラクタが追加される。あるいは、開封されて得られたキャラクラが既存のキャラクタである場合は、当該キャラクタのレベルがアップする。
図10(A)は、ゲームパートにおいて、ステップS101で、1プレイ終了時に表示される保有カプセル画面の一例である。保有カプセル画面は、保有カプセル群601の表示を含んでいる。保有カプセル群601は、希少度が設定されたカプセル601aと、希少度が設定されていないカプセル601bとの表示を含んでいる。
希少度が設定されたカプセル601aは、その希少度が認識可能な態様で表示される。この例では、カプセル601aの表示は、その希少度を表すアイコンを含んでいる。また、希少度が設定されていないカプセル601bは、コインが内包されるコイン袋の態様で表示されている。コインは、付随アイテムの一例である。
また、図10(B)は、1プレイ終了時に、保有カプセル群のうち希少度Sが設定されたカプセルが抽選され、内包物としてキャラクタ「ハート」が出現した様子を表している。キャラクタ「ハート」は、このユーザによって既に保有されている。このため、「ハート」のレベルが上昇している。また、この例では、キャラクタ「ハート」のレベルが10になることによって、第3の外観変化であるモーション2の使用条件(例えば、レベル10以上)が満たされたことを想定している。図10(B)では、キャラクタ「ハート」について、カメラパートにおいてモーション2が適用可能になったとのメッセージが表示されている。
図11(A)は、1プレイ終了時にカプセルが抽選・開封された後、ステップS108〜S109で新たにカプセルが付与された保有カプセル画面の一例である。この例では、図10(A)に示した保有カプセル群に対して、新たに付与された5つのカプセルが3段目に追加されている。なお、2段目からは、1プレイ終了時の抽選により開封された希少
度Sのカプセルが除かれている。
また、図10(A)の保有カプセル画面は、消費アイテムと引き換えに保有カプセル群の1つを開封するための「キャラクタが出るまで開封」ボタン602を含んでいる。また、この保有カプセル画面は、消費アイテムと引き換えに保有カプセル群を一括して開封するための「ぜんぶ開封」ボタン603を含んでいる。この例では、一括して開封する対象となるのは、保有カプセル群の全てであるものとする。なお、「キャラクタが出るまで開封」ボタン602及び「ぜんぶ開封」ボタン603には、それぞれ、引き換える消費アイテムの個数(この場合、仮想通貨を表す「通貨」の個数)が表示されている。
図11(B)は、図4のステップS201で表示される承諾画面の一例である。承諾画面は、消費アイテムと引き換えるか否かをユーザに選択させる画面である。この承諾画面は、図11(A)の保有カプセル画面において「キャラクタが出るまで開封」ボタン602に対する操作が受け付けられると表示される。承諾画面は、消費アイテムと引き換えることを承諾する「はい」ボタン604、及び、承諾しない「いいえ」ボタン605を含む
図12(A)は、保有カプセル群のうち抽選されたカプセルが開封されてオブジェクトが出現した様子を表す開封結果画面である。この開封結果画面は、図11(B)の承諾画面において「はい」ボタン604に対する操作が受け付けられると(ステップS201でYes)表示されることになる(ステップS202〜S206)。この例では、種類Xのカプセル(コイン袋)には、付随アイテムの一例であるコインが関連づけられている。このため、この開封結果画面は、コインが出現した様子を表している。出現したコインは、ステップS204〜S205が実行されることにより、サーバ200のオブジェクト提供部211によって、種類Xに応じて決定されたものである。
ここで、ステップS208で、開封されたカプセルが、希少度が設定されたカプセルであったか否かが判断される。つまり、開封されたカプセルの種類がS、A、B、Cの何れかであれば、ステップS208でYesと判断され、Xであれば、Noと判断される。図12(A)の画面例では、Noと判断されることになる。
そこで、ステップS202〜S207が繰り返される。再び種類Xのカプセルが抽選された場合は、図12(A)が表示され、さらにステップS202〜S207が繰り返される。そして、希少度Sが設定されたカプセルが抽選されたとする。
図12(B)は、保有カプセル群のうち希少度Sのカプセルが抽選・開封されてオブジェクトが出現する様子を表す開封結果画面である。ここでは、希少度Sのカプセルが開封されて、キャラクタ「サン」が出現する様子が表されている。この例では、キャラクタ「サン」のパラメータとしては、得点単価が102であり、レベルが1であることが示されている。また、キャラクタ「サン」は、このユーザに初めて付与されたものとする。また、キャラクタ「サン」は、第1のオブジェクトであり、第1の外観変化として「モーション4」が定められていたとする。そこで、ステップS207が実行され、キャラクタ「サン」を含むユーザが保有する各オブジェクトに対して、「モーション4」が関連付けられる。図12(B)では、モーション4が付与されたこと、及び、その使用条件がレベル20以上であるとのメッセージが表示されている。
そして、図12(B)の例のように、開封されたカプセルに希少度Sが設定されているため、ステップS208でYesと判断されて、今回の抽選処理が終了する。
なお、図11(A)において、「ぜんぶ開封」ボタン603に対する操作が受け付けら
れた場合には、図11(B)に準ずる承諾画面が表示された後、保有カプセル群の全てが開封される。そして、各カプセルについてステップS203〜S207と同様の処理が実行されることにより、保有カプセル群の全てから出現するオブジェクトがユーザに付与されることになる。
(カメラパートの画面例)
図13(A)は、カメラパートにおいて、ステップS402で表示される撮影画像の画面例である。図13(A)は、カメラ17によって撮影される撮影画像を表している。また、この撮影画像の画面には、全体の設定ボタン1301と、撮影ボタン1302とが含まれている。全体の設定ボタン1301は、撮影画像にオブジェクトが重畳された画像全体の設定画面を呼び出すためのUIオブジェクトの一例である。撮影ボタン1302は、合成画像を保存するためのUIオブジェクトの一例である。このように表示された撮影画像において、任意の位置に対するタップ操作が検出されたとする。
図13(B)は、図13(A)のように表示された撮影画像に対して、タップ操作のタッチ位置を重畳位置として、キャラクタ「ティア」が重畳された画面例である。なお、重畳位置は、後述する移動ボタン1304により調整可能である。キャラクタ「ティア」は、図13(A)のカメラパートが呼び出される前に、図9(B)に示したキャラクタを選択する画面において詳細を閲覧されていたものとする。重畳された時点で、キャラクタ「ティア」は、初期設定のモーションを行うようモーション表示されていてもよい。図13(B)では、キャラクタ「ティア」の周囲のハンドルアイコン1303は、当該キャラクタが選択されていることを表している。また、図13(B)の画面は、移動ボタン1304、回転ボタン1305、拡大ボタン1306、一時停止ボタン1307、外観変化ボタン1308、追加ボタン1309をさらに含んでいる。このうち、移動ボタン1304、回転ボタン1305、拡大ボタン1306、一時停止ボタン1307、外観変化ボタン1308は、選択されたキャラクタ「ティア」に対する外観変化を設定するためのUIオブジェクトの一例である。追加ボタン1309は、さらに他のキャラクタを重畳するためのUIオブジェクトの一例である。
全体の設定ボタン1301が操作された場合、全体設定画面が表示される。全体設定画面では、画像の形状の選択、フレームデザインの選択、ライトの向き及び色味の調整が可能である。また、全体設定画面では、重畳されている各ツムに共通してその明度、彩度、色相等の調整が可能である。
移動ボタン1304が操作された場合、キャラクタ「ティア」の位置を調整するUIモードに移行し、ドラッグ操作に応じてキャラクタ「ティア」が移動される。
回転ボタン1305が操作された場合、キャラクタ「ティア」の向きを調整するUIモードに移行し、ドラッグ操作に応じてキャラクタ「ティア」の向きが回転される。
拡大ボタン1306が操作された場合、キャラクタ「ティア」の拡大縮小の比率を調整するUIモードに移行し、ドラッグ操作に応じてキャラクタ「ティア」が拡大または縮小される。
一時停止ボタン1307が操作された場合、キャラクタ「ティア」のモーション表示が一時停止される。その後、一時停止ボタン1307が操作されると、キャラクタ「ティア」のモーション表示が再開される。
外観変化ボタン1308が操作された場合、キャラクタ「ティア」について、外観変化の選択画面が表示される。
追加ボタン1309が操作された場合、他のキャラクタが追加して重畳される。例えば、追加ボタン1309の操作に応じて、ユーザによって保有されるキャラクタの一覧画面が重畳表示され、選択されたキャラクタが、新たに重畳されるものとしてもよい。
なお、図13(B)の例では、撮影画像に重畳されているキャラクタが1つであるが、複数のキャラクタが重畳されている場合も考えられる。この場合、移動ボタン1304、回転ボタン1305、拡大ボタン1306、一時停止ボタン1307、外観変化ボタン1308は、外観変化を設定する対象として選択されたキャラクタの周辺に、当該キャラクタに対する設定ボタンとして表示される。また、選択されていないキャラクタに対する設定ボタンは、非表示となっていてもよい。
図13(C)は、図13(B)において外観変化ボタン1308が操作された場合に表示される外観変化の選択画面である。この外観変化の選択画面は、モーションを行わせる外観変化の一覧1310と、表情を変化させる外観変化の一覧1311と、影ボタン1312と、消去ボタン1313とを含んでいる。
一覧1310は、モーションを選択させるためのUIオブジェクトの一例である。一覧1310は、モーション1〜モーション4の各アイコン1301aを含んでいる。また、一覧1310は、スクロールバー1301cを含んでおり、スクロールバー1301cの操作により、一度に表示できない他のモーションの各アイコン1301aを表示することが可能である。
この画面例では、モーション1及びモーション2は、この時点でキャラクタ「ティア」に設定可能である。設定可能なモーション1〜モーション2の各アイコン1301aは、再生ボタン1301bを含んでいる。再生ボタン1301bは、キャラクタ「ティア」が当該モーションを行うモーション表示を、アイコン1301a内で再生する。モーション1〜モーション2のアイコン1301aの何れかが操作されて選択されると、キャラクタ「ティア」のモーション表示が、選択されたモーションに変化する。
また、モーション3及びモーション4は、将来的に設定可能となり得る。モーション3及びモーション4の各アイコン1301aは、この時点でキャラクタ「ティア」に設定可能ではないことを表すデザインで表示されている。例えば、モーション3は、キャラクタ「ティア」に関連付けられているが、レベル30以上との使用条件が現時点で満たされていないため、現時点では設定可能でない。モーション3は、キャラクタ「ティア」のレベルが30以上になることにより、将来的に設定可能となり得る。また、モーション4は、ユーザによって未だ保有されていない、第1オブジェクトである「サン」に対して定められた第1の外観変化である。また、モーション4には、レベル60以上との使用条件が設定されている。モーション4は、第1オブジェクトである「サン」がユーザによって保有されたのち、キャラクタ「ティア」のレベルが60以上になることにより、将来的に設定可能となり得る。
一覧1311は、表情を選択させるためのUIオブジェクトの一例である。一覧1311は、表情1〜表情4の各アイコン1311aを含んでいる。また、一覧1310は、スクロールバーを含んでおり、スクロールバーの操作により、一度に表示できない他の表情の各アイコン1311aを表示することが可能である。この例では、表情1〜表情4は、全て設定可能である。表情1〜表情4のアイコン1311aの何れかが操作されて選択されると、キャラクタ「ティア」の表情が、選択された表情に変化する。
影ボタン1312は、影のオン又はオフを選択するためのUIオブジェクトの一例であ
る。この例では、影ボタン1312はトグルボタンとなっており、1回操作するとキャラクタ「ティア」の影がオンになり、もう1回操作すると影がオフになる。
消去ボタン1313は、撮影画像から当該オブジェクトを消去するためのUIオブジェクトの一例である。消去ボタン1313が操作されると、撮影画像からキャラクタ「ティア」が消去される。
図13(D)は、図13(B)及び(C)において各種の外観変化が設定されたキャラクタ「ティア」が撮影画像に重畳されている画面例である。
図14は、合成画像保存部121によって保存された合成画像を含む画面例である。この合成画像1314は、図13(D)で、撮影ボタン1302が操作されたタイミングにおいて、メモリ11に保存されたものである。換言すると、合成画像1314は、撮影ボタン1302が操作されたタイミングにおいてカメラ17によって取得されていた撮影画像に、モーション表示されていたキャラクタ「ティア」の当該タイミングでの画像が重畳された静止画像である。
また、この画面は、保存ボタン1315と、送信ボタン1316とを含む。保存ボタン1315は、表示されている合成画像1314を、ユーザ端末100が有する画像閲覧機能により閲覧可能に保存するためのUIオブジェクトの一例である。送信ボタン1316は、表示されている合成画像1314を、SNS等に投稿するためのUIオブジェクトの一例である。
このように、ユーザは、既に保有しているオブジェクトと同種のオブジェクトがカプセルから出現して当該オブジェクトのレベルが上がった場合、使用条件を満たした外観変化をカメラパートで使えるようになる。また、ユーザは、希少度Sが設定されたカプセルが開封されて第1のオブジェクトがカプセルから出現した場合、カメラパートにおいて任意のオブジェクトについて適用可能な第1の外観変化を取得することができる。また、ユーザは、希少度Sが設定されたカプセルが開封されて第2のオブジェクトがカプセルから出現した場合、カメラパートにおいて当該第2のオブジェクトについて適用可能な第2の外観変化を取得することができる。このように、ゲームパートにおいて、プレイ又は抽選に応じて、新たなオブジェクトが取得されたり、保有されるオブジェクトのレベルが上がったりすることで、カメラパートにおいて、利用可能な外観変化が増えることになる。
<本実施形態の効果>
ゲームパートにおいて、ユーザは、ゲームのプレイ又はカプセルの抽選により、保有しているオブジェクトと同種のオブジェクトを取得して当該オブジェクトのレベルを上げることができれば、使用条件を満たした外観変化をカメラパートで使えるようになる。また、ユーザは、ゲームのプレイ又はカプセルの抽選により、第1のオブジェクトを取得できれば、カメラパートにおいて任意のオブジェクトに適用可能な第1の外観変化を取得できる。また、ユーザは、ゲームのプレイ又はカプセルの抽選により、第2のオブジェクトを取得できれば、カメラパートにおいて当該第2のオブジェクトに適用可能な第2の外観変化を取得できる。このように、本実施の形態は、ゲームパートにおけるプレイ又は抽選に応じて、カメラパートにおいて利用可能な外観変化を増やすことができ、プレイに直接関わらない点においても、ユーザにさらなる楽しみを提供できる。
〔変形例〕
本実施形態において、第1のオブジェクトに対して定められる第1の外観変化、及び、第2のオブジェクトに対して定められる第2の外観変化の変化内容が、オブジェクトに行わせるモーションである例を中心に説明した。これに限らず、第1の外観変化又は第2の
外観変化は、モーション以外の外観変化、例えば、表情を変化させる外観変化であってもよい。
また、本実施形態において、合成画像保存部は、静止画像を保存するものとして説明した。これに限らず、合成画像保存部は、外観変化が設定されたオブジェクトが重畳された撮影画像の動画像を生成してもよい。この場合、例えば、合成画像保存部は、指定された開始タイミングから終了タイミングまでの動画像を生成する。
また、本実施形態において、カメラパートでは、周囲をリアルタイムで撮影した撮影画像に対してオブジェクトを重畳して外観変化を設定し、合成画像として保存するものとして説明した。これに限らず、カメラパートでは、一旦保存された撮影画像に対してオブジェクトを重畳して外観変化を設定し、合成画像として保存してもよい。
また、本実施形態において、ゲームパートからカメラパートへの移行は、ゲームパートにおけるオブジェクト一覧画面から行うものとして説明した。これに限らず、カメラパートへの移行は、ゲームパートにおけるその他の画面から行われてもよい。
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部210の制御ブロック(特に、オブジェクト提供部211)、ならびに、制御部110の制御ブロック(特に、操作受付部111、表示制御部112、UI制御部113、アニメーション生成部114、パズル進行部115、報酬決定部116、取得準備部117、取得実行部118、オブジェクト管理部119、外観変化設定部120及び合成画像保存部121)は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェア
によって実現してもよい。
後者の場合、制御部210又は制御部110、もしくはその両方を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するCPU、上記プログラム及び各種データがコンピュータ(又はCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)又は記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(又はCPU)が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
本発明は上述した本実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
(項目1) ゲームプログラム(131)について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ(10)、メモリ(11)、表示部(152)及びカメラ(17)を備えるコンピュータ(ユーザ端末100)により実行されるものである。ゲームプログラムは、プロセッサに、ゲームプログラムに基づくゲームの進行に応じて
、ゲームのプレイにおいて利用可能なオブジェクトをユーザに付与するステップ(S106、S206)と、カメラによって撮影される撮影画像に、ユーザによって保有されるオブジェクトの少なくとも1つを重畳した画像を表示部に表示するステップ(S404)と、撮影画像に重畳されるオブジェクトに対して、当該オブジェクトに対して関連付けられた外観変化の少なくとも1つを設定するステップ(S407)と、を実行させる。付与するステップでは、付与したオブジェクトが第1のオブジェクトである場合、ユーザによって保有される各オブジェクトに対して共通して第1の外観変化を関連付ける。
上記構成によれば、ユーザは、第1のオブジェクトを獲得できるようゲームを進行させることにより、新たに獲得した第1の外観変化を施した任意の保有オブジェクトとの撮影、という楽しみを得ることができる。その結果、ユーザにとって、第1の外観変化が得られる第1のオブジェクトを獲得できる可能性があるため、ゲームにおいてオブジェクトを獲得する楽しみが増す。そして、第1のオブジェクトを獲得できた場合には、ゲームのプレイに直接関わらない点においても、ユーザに、外観変化が多様化するというさらなる楽しみを提供することができる。
(項目2) (項目1)において、設定するステップでは、撮影画像に重畳されるオブジェクトに対して関連付けられた外観変化のうち、当該オブジェクトに基づく使用条件を満たす外観変化の少なくとも1つを設定してもよい。これにより、各オブジェクトの使用条件を満たすことに対するユーザの動機付けを高めることができる。
(項目3) (項目2)において、使用条件は、当該外観変化の設定対象となるオブジェクトのパラメータであって、ゲームの進行に応じて上昇するパラメータが、所定値以上であることを含んでいてもよい。これにより、各オブジェクトのパラメータを上昇させるようゲームを進行することに対するユーザの動機付けを高めることができる。
(項目4) (項目1)から(項目3)の何れか1項において、設定するステップでは、撮影画像に重畳されるオブジェクトに対して設定可能な外観変化の一覧に加えて、設定可能となり得る外観変化の一覧を表示部に表示してもよい。これにより、その時点では設定可能でないが設定可能となり得る外観変化を、設定可能とすることに対するユーザの動機付けを高めることができる。
(項目5) (項目1)から(項目4)の何れか1項において、付与するステップでは、付与したオブジェクトが第2のオブジェクトである場合、当該付与したオブジェクトに対して、当該付与したオブジェクト固有の第2の外観変化を関連付けてもよい。これにより、ユーザは、第2のオブジェクトを獲得できるようゲームを進行させることにより、第2の外観変化を施した第2のオブジェクトとの撮影、という楽しみを得ることができる。その結果、ユーザにとって、第2の外観変化が得られる第2のオブジェクトを獲得できる可能性があるため、ゲームにおいてオブジェクトを獲得する楽しみが増す。そして、第2のオブジェクトを獲得できた場合にh、ゲームのプレイに直接関わらない点においても、ユーザに、外観変化が多様化するというさらなる楽しみを提供することができる。
(項目6) (項目1)から(項目5)の何れか1項において、ユーザによって保有される各オブジェクトに共通して関連付けられる第3の外観変化があり、第3の外観変化は、オブジェクトがユーザに付与されたときに関連付けられてもよい。これにより、第1のオブジェクト又は第2のオブジェクトが未だ付与されていなくても、重畳されるオブジェクトに対して第3の外観変化を施す、というある程度の楽しみをユーザに提供することができる。
(項目7) (項目1)から(項目6)の何れか1項において、付与するステップでは
、ゲームのプレイにおいて、設定された課題が達成された場合に、当該課題に応じて定められたオブジェクトに対して、当該課題に応じて定められた外観変化を関連付けてもよい。これにより、ゲームのプレイにおいて設定された課題を達成することに対するユーザの動機付けを高めることができる。
(項目8) (項目1)から(項目7)の何れか1項において、ゲームプログラムは、プロセッサに、表示するステップで表示部に表示された画像であって、設定するステップで外観変化が設定されたオブジェクトを含む画像を、メモリに保存するステップをさらに実行させてもよい。これにより、外観変化を設定したオブジェクトが重畳された画像を、あとから閲覧したり他人に見せたりする楽しみを、ユーザに提供することができる。
(項目9) (項目1)から(項目8)の何れか1項において、外観変化は、オブジェクトに行わせるモーションを含んでいてもよい。これにより、モーションを行うオブジェクトを撮影画像に重畳させて撮影する、という楽しみをユーザに提供することができる。
(項目10) (項目1)から(項目9)の何れか1項において、ゲームのプレイにおいて利用可能なオブジェクトの外観は、共通の骨格データを用いて表され、第1の外観変化は、骨格データに基づいて各オブジェクトに施されてもよい。これにより、各オブジェクトに対して、共通の第1の外観変化を容易に施すことができる。
(項目11) ゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラム(131)は、プロセッサ(10)、メモリ(11、21)、表示部(152)及びカメラ(17)を備えるコンピュータ(ユーザ端末100)により実行される。該方法は、プロセッサが、ゲームプログラムに基づくゲームの進行に応じて、ゲームのプレイにおいて利用可能なオブジェクトをユーザに付与するステップと、カメラによって撮影される撮影画像に、ユーザによって保有されるオブジェクトの少なくとも1つを重畳した画像を、表示部に表示するステップと、撮影画像に重畳されるオブジェクトに対して、当該オブジェクトに対して関連付けられた外観変化の少なくとも1つを設定するステップと、を含む。付与するステップでは、付与したオブジェクトが第1のオブジェクトである場合、ユーザによって保有される各オブジェクトに対して共通して第1の外観変化を関連付ける。(項目11)に係る方法は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
(項目12) 情報処理装置(ユーザ端末100)について説明した。本開示のある局面によると、情報処理装置は、ゲームプログラム(131)を記憶する記憶部(130)と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部(110)と、表示部(152)と、カメラ(17)とを備える。制御部は、ゲームプログラムに基づくゲームの進行に応じて、ゲームのプレイにおいて利用可能なオブジェクトをユーザに付与し、カメラによって撮影される撮影画像に、ユーザによって保有されるオブジェクトの少なくとも1つを重畳した画像を表示部に表示し、撮影画像に重畳されるオブジェクトに対して、当該オブジェクトに対して関連付けられた外観変化の少なくとも1つを設定する。制御部は、オブジェクトをユーザに付与する際に、付与したオブジェクトが第1のオブジェクトである場合、ユーザによって保有される各オブジェクトに対して共通して第1の外観変化を関連付ける。(項目12)に係る情報処理装置は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
1 ゲームシステム、 2 ネットワーク、 10,20 プロセッサ、 11,21 メモリ、 12,22 ストレージ、 13,23 通信IF、 14,24 入出力IF、 15 タッチスクリーン、 17 カメラ、 18 測距センサ、 100 ユー
ザ端末(情報処理装置,クライアントのコンピュータ)、 110,210 制御部、 111 操作受付部、 112 表示制御部、 113 UI制御部、 114 アニメーション生成部、 115 パズル進行部、 116 報酬決定部、 117 取得準備部、 118 取得実行部、 119 オブジェクト管理部、 120 外観変化設定部、 121 合成画像保存部、 130,230 記憶部、 131 ゲームプログラム、 132 ゲーム情報、 133 ユーザ情報、 151 入力部、 152 表示部、 200 サーバ(情報処理装置,サーバのコンピュータ)、 211 オブジェクト提供部、 1010 物体、 1020 コントローラ、 1030 記憶媒体

Claims (12)

  1. ゲームプログラムであって、
    前記ゲームプログラムは、プロセッサ、メモリ、表示部及びカメラを備えるコンピュータにより実行されるものであり、
    前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
    前記ゲームプログラムに基づくゲームの進行に応じて、前記ゲームのプレイにおいて利用可能なオブジェクトをユーザに付与するステップと、
    前記カメラによって撮影される撮影画像に、前記ユーザによって保有されるオブジェクトの少なくとも1つを重畳した画像を、前記表示部に表示するステップと、
    前記撮影画像に重畳されるオブジェクトに対して、当該オブジェクトに対して関連付けられた外観変化の少なくとも1つを設定するステップと、を実行させ、
    前記付与するステップでは、付与したオブジェクトが第1のオブジェクトである場合、前記ユーザによって保有される各オブジェクトに対して共通して第1の外観変化を関連付ける、ゲームプログラム。
  2. 前記設定するステップでは、前記撮影画像に重畳されるオブジェクトに対して関連付けられた外観変化のうち、当該オブジェクトに基づく使用条件を満たす外観変化の少なくとも1つを設定する、請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記使用条件は、当該外観変化の設定対象となるオブジェクトのパラメータであって、前記ゲームの進行に応じて上昇するパラメータが、所定値以上であることを含む、請求項2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記設定するステップでは、前記撮影画像に重畳されるオブジェクトに対して設定可能な外観変化の一覧に加えて、設定可能となり得る外観変化の一覧を前記表示部に表示する、請求項1から3の何れか1項に記載のゲームプログラム。
  5. 前記付与するステップでは、付与したオブジェクトが第2のオブジェクトである場合、当該付与したオブジェクトに対して、当該付与したオブジェクト固有の第2の外観変化を関連付ける、請求項1から4の何れか1項に記載のゲームプログラム。
  6. 前記ユーザによって保有される各オブジェクトに共通して関連付けられる第3の外観変化があり、前記第3の外観変化は、前記オブジェクトが前記ユーザに付与されたときに関連付けられる、請求項1から5の何れか1項に記載のゲームプログラム。
  7. 前記付与するステップでは、前記ゲームのプレイにおいて、設定された課題が達成された場合に、当該課題に応じて定められたオブジェクトに対して、当該課題に応じて定められた外観変化を関連付ける、請求項1から6の何れか1項に記載のゲームプログラム。
  8. 前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
    前記表示するステップで前記表示部に表示された画像であって、前記設定するステップで前記外観変化が設定されたオブジェクトを含む画像を、前記メモリに保存するステップをさらに実行させる、請求項1から7の何れか1項に記載のゲームプログラム。
  9. 前記外観変化は、前記オブジェクトに行わせるモーションを含む、請求項1から8の何れか1項に記載のゲームプログラム。
  10. 前記ゲームのプレイにおいて利用可能なオブジェクトの外観は、共通の骨格データを用いて表され、
    前記第1の外観変化は、前記骨格データに基づいて前記各オブジェクトに施される、請求項1から9の何れか1項に記載のゲームプログラム。
  11. ゲームプログラムを実行する方法であって、
    前記ゲームプログラムは、プロセッサ、メモリ、表示部及びカメラを備えるコンピュータにより実行されるものであり、
    前記方法は、前記プロセッサが、
    前記ゲームプログラムに基づくゲームの進行に応じて、前記ゲームのプレイにおいて利用可能なオブジェクトをユーザに付与するステップと、
    前記カメラによって撮影される撮影画像に、前記ユーザによって保有されるオブジェクトの少なくとも1つを重畳した画像を、前記表示部に表示するステップと、
    前記撮影画像に重畳されるオブジェクトに対して、当該オブジェクトに対して関連付けられた外観変化の少なくとも1つを設定するステップと、を含み、
    前記付与するステップでは、付与したオブジェクトが第1のオブジェクトである場合、前記ユーザによって保有される各オブジェクトに対して共通して第1の外観変化を関連付ける、方法。
  12. 情報処理装置であって、
    前記情報処理装置は、
    ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
    前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部と、
    表示部と、
    カメラと、を備え、
    前記制御部は、
    前記ゲームプログラムに基づくゲームの進行に応じて、前記ゲームのプレイにおいて利用可能なオブジェクトをユーザに付与し、前記カメラによって撮影される撮影画像に、前記ユーザによって保有されるオブジェクトの少なくとも1つを重畳した画像を前記表示部に表示し、前記撮影画像に重畳されるオブジェクトに対して、当該オブジェクトに対して関連付けられた外観変化の少なくとも1つを設定し、前記オブジェクトを前記ユーザに付与する際に、付与したオブジェクトが第1のオブジェクトである場合、前記ユーザによって保有される各オブジェクトに対して共通して第1の外観変化を関連付ける、情報処理装置。
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