JP2019062993A - ゲーム装置及びプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】ゲーム行動に応じて消費される行動許容値を購入又は購入以外の要因により回復するゲームにおいて、プレイヤの感じる不公平感を軽減すること。【解決手段】行動許容値を消費してプレイヤがゲーム行動を行うゲーム装置であって、行動許容値を、購入により回復する第1の行動許容値と、第1の行動許容値とは異なる要因により回復する第2の行動許容値と、に分けて記憶する手段と、第1と第2の行動許容値を区別して表示装置に表示する手段と、第1の行動許容値を、第1の行動許容値の回復上限値を上限として、購入により回復させる第1の行動許容値回復手段と、第2の行動許容値を、第2の行動許容値の回復上限値を上限として、第1の行動許容値とは異なる要因により回復させる第2の行動許容値回復手段と、ゲーム行動に応じて第1及び第2の行動許容値の少なくとも一方を消費させる行動許容値消費手段と、を有することにより上記課題を解決する。【選択図】 図8

Description

本発明は、ゲーム装置及びプログラムに関する。
例えばゲーム内のゲーム行動(主にキャラクターなどの移動や攻撃、防御などの行動等)を実行するために、何らかのコスト(スタミナなど)を消費し、消費されたスタミナが時間経過に伴って回復するゲームが従来から知られている。このような従来のゲームではスタミナがなくなるとゲームを継続することができないように設定されており、時間経過によるスタミナの回復の他、課金の支払いによるスタミナの回復が可能であった(例えば特許文献1参照)。
特許第5618221号
上記した従来のゲームでは課金の支払いによるスタミナの回復により、時間経過によるスタミナの回復を待たずにゲームを継続することができた。しかしながら、時間経過により回復するスタミナと課金の支払いによって回復したスタミナは、同じパラメータとして合算されて管理されているため、課金の支払いによりスタミナを回復させたプレイヤは、スタミナの回復の上限を超えてしまうと、時間経過によるスタミナの回復を受けることができず、不公平と感じさせてしまう恐れがあった。
本発明は上記した課題に鑑みなされたものであり、ゲーム行動に応じて消費される行動許容値を購入又は購入以外の要因により回復するゲームにおいて、プレイヤの感じる不公平感を軽減できるゲーム装置を提供することを目的とする。
上記の課題を解決するため、本願請求項1は、行動許容値を消費してプレイヤがゲーム行動を行うゲーム装置であって、前記行動許容値を、前記プレイヤによる直接又は間接的な購入により回復する第1の行動許容値と、前記第1の行動許容値とは異なる要因により回復する第2の行動許容値と、に分けて記憶する行動許容値記憶手段と、前記第1の行動許容値と前記第2の行動許容値とを区別して表示装置に表示する行動許容値表示制御手段と、前記第1の行動許容値を、前記第1の行動許容値の回復上限値を上限として、前記プレイヤによる直接又は間接的な購入により回復させる第1の行動許容値回復手段と、前記第2の行動許容値を、前記第2の行動許容値の回復上限値を上限として、前記第1の行動許容値とは異なる要因により回復させる第2の行動許容値回復手段と、前記ゲーム行動に応じて前記第1の行動許容値及び前記第2の行動許容値の少なくとも一方を消費させる行動許容値消費手段と、を有することを特徴とする。
本発明によれば、ゲーム行動に応じて消費される行動許容値を購入又は購入以外の要因により回復するゲームにおいて、プレイヤの感じる不公平感を軽減できる。
本実施形態に係るゲームシステムの一例の構成図である。 本実施形態に係るコンピュータの一例のハードウェア構成図である。 本実施形態に係るゲーム装置の一例のハードウェア構成図である。 本実施形態に係るゲームシステムの一例の機能ブロック図である。 プレイヤ情報記憶部に記憶されたプレイヤ情報の一例の構成図である。 ポイント記憶部に記憶されたポイント情報の一例の構成図である。 本実施形態に係るゲームシステムの処理手順を表した一例のフローチャートである。 ポイント画面を含むゲーム画面の一例のイメージ図である。 無料ポイント回復処理の一例のフローチャートである。 ゲーム行動に伴うポイント消費処理の一例のフローチャートである。
次に、本発明の実施形態について詳細に説明する。なお、本実施形態ではゲーム行動に応じて消費されるポイントを行動許容値の一例として説明するが、ポイントという名称に限られず、行動力、体力、魔力、パワー、活力などを含むパラメータなどの他の名称であってもよい。
[第1の実施形態]
<システム構成>
図1は、本実施形態に係るゲームシステムの一例の構成図である。ゲームシステム1はサーバ装置10がインターネット等のネットワーク20を介して、例えばアミューズメント施設など、各地の店舗14のLANなどのネットワーク22に接続されている。各地の店舗14には1台以上のゲーム装置12が設置されている。ゲーム装置12は店舗14のネットワーク22に接続されている。なお、図1のゲームシステム1は一例であって、用途や目的に応じて様々なシステム構成例があることは言うまでもない。例えばサーバ装置10は複数のコンピュータに分散して構成してもよいし、店舗14のネットワーク22に接続するように設けられていてもよい。
サーバ装置10はゲーム装置12において行われるゲームの情報、ゲーム装置12においてゲームを行うプレイヤの情報等を管理する。ゲーム装置12はプレイヤがゲームを行う装置(ゲーム筐体)である。
<ハードウェア構成>
図1のサーバ装置10は例えば図2に示すハードウェア構成のコンピュータにより実現される。図2は、本実施形態に係るコンピュータの一例のハードウェア構成図である。
図2のコンピュータは、入力装置501、出力装置502、外部I/F503、RAM504、ROM505、CPU506、通信I/F507、及びHDD508などを備えており、それぞれがバスBで相互に接続されている。なお、入力装置501及び出力装置502は必要なときに接続して利用する形態であってもよい。
入力装置501はプレイヤが各種信号を入力するのに用いるタッチパネル、操作キーやボタン、キーボードやマウスなどである。出力装置502は、画面を表示する液晶や有機ELなどのディスプレイ、音声や音楽などの音データを出力するスピーカ等で構成されている。通信I/F507はコンピュータをネットワーク20に接続するインターフェースである。これによりコンピュータは通信I/F507を介してデータ通信を行うことができる。
また、HDD508はプログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置の一例である。格納されるプログラムやデータにはコンピュータ全体を制御する基本ソフトウェアであるOS、及びOS上において各種機能を提供するアプリケーションなどがある。
なお、コンピュータはHDD508に替えて、記憶媒体としてフラッシュメモリを用いるドライブ装置(例えばソリッドステートドライブ:SSD)を利用するものであってもよい。
外部I/F503は、外部装置とのインターフェースである。外部装置には、記録媒体503aなどがある。これにより、コンピュータ500は外部I/F503を介して記録媒体503aの読み取り及び/又は書き込みを行うことができる。記録媒体503aにはフレキシブルディスク、CD、DVD、SDメモリカード、USBメモリなどがある。
ROM505は、電源を切ってもプログラムやデータを保持することができる不揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例である。ROM505にはコンピュータの起動時に実行されるBIOS、OS設定、及びネットワーク設定などのプログラムやデータが格納されている。RAM504はプログラムやデータを一時保持する揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例である。
CPU506は、ROM505やHDD508などの記憶装置からプログラムやデータをRAM504上に読み出し、処理(出力装置502に出力する画像や音声などを生成する処理も含む)を実行することで、コンピュータ全体の制御や機能を実現する演算装置である。
本実施形態に係るサーバ装置10は上記したハードウェア構成のコンピュータにおいてプログラムを実行することにより後述するような各種処理を実現できる。
また、図1のゲーム装置12は、例えば図3に示すようなハードウェア構成により実現される。図3は、本実施形態に係るゲーム装置の一例のハードウェア構成図である。
ゲーム装置12は装置全体を制御するコンピュータ650を含む。また、ゲーム装置12はコンピュータ650に接続される操作ユニット600、画像表示ユニット610、サウンドユニット620、及びIOボード640を含む。さらに、ゲーム装置12は、コンピュータ650に接続されるICカードユニット660、コイン投入ユニット670及び通信ユニット680を含む。
操作ユニット600は、プレイヤがゲーム操作を行うものである。画像表示ユニット610は、ゲーム画面を表示するものである。サウンドユニット620は、例えばアンプ及びスピーカを含む構成であり、ゲームサウンドを出力する。IOボード640には、冷陰極管631、蛍光灯632及びランプ633等の各種の照明630が接続される。例えば照明630は、ゲームの場面に応じた演出として所定の点灯・点滅動作を行うように制御される。
また、ゲーム装置12は、ICカードユニット660およびコイン投入ユニット670を有する。ICカードユニット660は、情報記憶媒体であるICカードの情報を読み書きするICカードリーダライタ661を含む。プレイヤがICカードユニット660にICカードをかざす等してICカードIDなどのICカード情報を読み込ませると、ゲーム装置12はICカード情報に紐付くプレイヤ情報をサーバ装置10から取得する。このように、ゲーム装置12はゲームを行うプレイヤを特定できる。
コイン投入ユニット670は、プレイヤがクレジット(CREDIT)を投入する投入機構である。通信ユニット680は、ゲーム装置12をネットワーク22に接続するインターフェースである。これによりゲーム装置12は通信ユニット680を介してデータ通信を行うことができる。
<ソフトウェア構成>
《機能ブロック》
本実施形態に係るゲームシステム1のソフトウェア構成について説明する。図4は本実施形態に係るゲームシステムの一例の機能ブロック図である。サーバ装置10はサーバプログラムを実行することにより、プレイヤ管理部30及びプレイヤ情報記憶部32を実現する。また、ゲーム装置12はクライアントプログラムを実行することにより、ゲーム制御部40、ゲーム実行部42、ポイント消費部44、ポイント記憶部46、ポイント有料回復部48、ポイント無料回復部50及び表示制御部52を実現する。
サーバ装置10のプレイヤ管理部30はプレイヤ情報記憶部32に記憶されているプレイヤ情報の管理を行う。プレイヤ情報記憶部32はプレイヤ情報を記憶している。ゲーム装置12のゲーム制御部40はプレイヤが所有するICカードから読み取ったICカード情報と、コイン投入ユニット670に投入されたクレジットの情報であるクレジット情報とが通知される。
ゲーム制御部40はICカード情報が通知されると、通知されたICカード情報に紐付くプレイヤ情報をサーバ装置10から取得し、ゲームを行うプレイヤを特定する。ゲーム実行部42はゲーム画面の表示、ゲームサウンドの出力、照明630の点灯・点滅動作を制御してプレイヤにゲームを実行させる。
ポイント消費部44はゲーム内でプレイヤが行ったゲーム行動に応じて、そのプレイヤのポイントを後述のように消費させる。ポイント記憶部46は、ポイント情報を記憶している。ポイント有料回復部48は後述のようにプレイヤの課金の支払いによって有料ポイントを回復させる。ポイント無料回復部50は後述のようにプレイヤの課金の支払いによらない無料ポイントを回復させる。表示制御部52は後述のポイント画面等を画像表示ユニット610に表示させる。
図5はサーバ装置10のプレイヤ情報記憶部32に記憶されたプレイヤ情報の一例の構成図である。図5のプレイヤ情報は、プレイヤID、ICカードID、プレイヤ名、前回ログアウト日時、無料ポイントなどの項目を有する。プレイヤIDはプレイヤを一意に識別する識別情報の一例である。ICカードIDはプレイヤが所有するICカードから読み取り可能な一意なICカード情報の一例である。プレイヤ名はプレイヤの名称である。前回ログアウト日時はプレイヤが前回にログアウトした日時を表す。無料ポイントは前回にログアウトした時点の無料ポイントを表す。プレイヤ情報の前回ログアウト日時及び無料ポイントは次回にログインする時点における無料ポイントの算出に利用される。なお、図5のプレイヤ情報のICカードID以外の項目も、サーバ装置10のプレイヤ情報記憶部32ではなくICカードに直接記録するようにしてもよい。
図6はゲーム装置12のポイント記憶部46に記憶されたポイント情報の一例の構成図である。図6のポイント情報は、有料ポイント、無料ポイント、有料ポイント上限値及び無料ポイント上限値などの項目を有する。有料ポイントはログイン中のプレイヤが有する有料ポイントを表している。無料ポイントはログイン中のプレイヤが有する無料ポイントを表している。有料ポイント上限値は有料ポイントの回復上限値を表している。無料ポイント上限値は無料ポイントの回復上限値を表している。
<処理>
本実施形態では、投入したクレジットを消費してプレイヤが有料ポイントを購入する例を説明するが、投入したクレジットを消費してプレイヤがゲーム内で購入したアイテムを使用し、有料ポイントを購入するようにしてもよい。なお、アイテムは購入したアイテムに限定するものではなく、例えばプレイヤに対する補償として配布された補償アイテムなどであってもよい。また、本実施形態では時間の経過に伴って、無料ポイントを段階的に回復する例を説明するが、時間の経過以外の要因により回復するようにしてもよい。
《全体処理》
図7は、本実施形態に係るゲームシステムの処理手順を表した一例のフローチャートである。ステップS11においてプレイヤは、ICカードユニット660にICカードからICカードIDを読み込ませる。ICカードから読み取ったICカードIDを通知されたゲーム制御部40は通知されたICカードIDに紐付く図5のプレイヤ情報をサーバ装置10から取得し、ゲームを行うプレイヤを特定する。ICカードにプレイヤ情報が直接記録されている場合は、ICカードからプレイヤ情報を読み込む。
ステップS12に進み、ポイント記憶部46は取得したプレイヤ情報を利用して生成された図6のポイント情報を記憶する。例えばポイント情報の有料ポイントには初期値(例えば0)が設定される。無料ポイントにはプレイヤ情報の無料ポイント(前回ログアウト時点の無料ポイント)に、プレイヤ情報の前回ログアウト日時から現在日時までの時間の経過による回復ポイントを加算したポイントが設定される。有料ポイント上限値及び無料ポイント上限値は例えばサーバ装置10又はゲーム装置12にパラメータとして記憶されているものが設定される。なお、無料ポイントは、前回ログアウト時にサーバ装置10にログアウト日時を送信しておくことで、サーバ装置10内で計時して随時回復ポイントを更新するようにしてもよい。
ステップS13に進み、表示制御部52は図8に示すようなポイント画面1002を含むゲーム画面1000を生成し、画像表示ユニット610に表示させる。図8はポイント画面を含むゲーム画面の一例のイメージ図である。図8(A)はゲーム画面1000におけるポイント画面1002の表示位置の一例を示している。図8(A)ではゲーム画面1000のヘッダ部分(パラメータや得点等の情報を表示する領域)にポイント画面1002が表示されている。
図8(B)はポイント画面1002の一例を示している。図8(B)のポイント画面1002は、ログイン中のプレイヤが所有している有料ポイントと無料ポイントとポイント上限値とを表す情報、ログイン中のプレイヤが所有している有料ポイントと無料ポイントとポイント上限値(無料ポイントと有料ポイントとで、それぞれ100ポイントずつが上限に設定されている)を表すバー1004、ログイン中のプレイヤが投入したクレジットを表す情報、及び、クレジットを消費して有料ポイントを購入する指示をプレイヤが行うポイント回復ボタン1006が表示されている例である。
図8(B)のポイント画面1002の表記「ポイント 50+100/200」はログイン中のプレイヤが所有している無料ポイント「50」と有料ポイント「100」と無料ポイントと有料ポイントの合計のポイント上限値「200」とを表している。ポイント画面1002の表記「無料ポイント100回復まで4:59:00」は無料ポイント「50」が無料ポイント上限値「100」まで回復するまでの残り時間「4時間59分00秒」を表している。
ポイント画面1002のバー1004はログイン中のプレイヤが所有している無料ポイント「50」と有料ポイント「100」とを視覚的に区別して表示している。視覚的に区別とは無料ポイントと有料ポイントとを識別可能な形態であればよく、異なる色で表すようにしてもよいし、異なる模様で表すようにしてもよい。また、ポイント画面1002の表記「0 CREDIT」はログイン中のプレイヤが投入したクレジットが「0」であることを表している。
図8(B)のポイント画面1002の表記によれば、ログイン中のプレイヤは所有している有料ポイントと無料ポイントとを区別して把握できると共に、有料ポイントと無料ポイントとを連続したバーで表示するため、有料ポイント及び無料ポイントの合計ポイントも把握しやすい。
ステップS14に進み、ポイント有料回復部48はログイン中のプレイヤから有料ポイントの回復要求があるか、言い換えればポイント回復ボタン1006が押下されたかを判定する。ログイン中のプレイヤから有料ポイントの回復要求があれば、ポイント有料回復部48はステップS15に進み、クレジットを消費して有料ポイントを回復させる有料ポイント回復処理を行ったあとステップS16に進む。ログイン中のプレイヤから有料ポイントの回復要求がなければ、ポイント有料回復部48はステップS15をスキップしてステップS16に進む。
ステップS16において、ポイント無料回復部50は無料ポイントが無料ポイント上限値に達していない場合に、所定時間が経過する毎に、無料ポイントを所定ポイントずつ回復させる無料ポイント回復処理を行う。なお、ステップS16の無料ポイント回復処理の詳細は後述する。このように、有料ポイントと無料ポイントの回復上限値を別々に設定しておくことで、一方がポイント上限値まで回復しても他方のポイントが回復する余地が残るようになる。
ステップS17に進み、ポイント消費部44はゲーム内でプレイヤがポイントを消費するゲーム行動を行ったか否かを判定する。ポイントを消費するゲーム行動がプレイヤにより行われていれば、ポイント消費部44はステップS18に進み、ゲーム行動に伴うポイント消費処理を行う。なお、ステップS18のゲーム行動に伴うポイント消費処理の詳細は後述する。ポイントを消費するゲーム行動がプレイヤにより行われていなければ、ポイント消費部44はステップS18をスキップする。ステップS13〜S19の処理はプレイヤがログアウト操作を行うまで繰り返される。
プレイヤがログアウト操作を行うと、ステップS20に進み、ゲーム制御部40はポイント記憶部46に記憶されているポイント情報の無料ポイントを読み出し、サーバ装置10に通知する。サーバ装置10のプレイヤ管理部30は、ゲーム装置12から通知された無料ポイントでプレイヤ情報記憶部32に記憶されているプレイヤ情報の無料ポイントを更新し、前回ログアウト日時を現在日時に更新する。その他、プレイヤ管理部30はプレイヤによるゲーム結果の更新など、必要なプレイヤ情報の更新を行う。
ステップS21に進み、ゲーム装置12のゲーム制御部40はポイント記憶部46に記憶されているポイント情報を削除する。プレイヤ情報に有料ポイントが含まれず、ステップS20で有料ポイントを通知せず、またステップS21でポイント情報を削除する処理は、一の店舗14に設置されたゲーム装置12に投入したクレジットで購入した有料ポイントを、他の店舗14に設置されたゲーム装置12で使用させないための措置である。
このため、ゲーム装置12の表示制御部52はプレイヤのログアウト操作を受け付けたタイミングで、ログアウトにより有料ポイントが削除される旨のメッセージを表示するようにしてもよい。また、表示制御部52は閉店時間やメンテナンス時間間近に、ログイン中のプレイヤから有料ポイントの回復要求があれば、ログアウトにより有料ポイントが削除される旨のメッセージを表示するようにしてもよい。
ステップS16の無料ポイント回復処理は、例えば図9に示すフローチャートの手順で行われる。図9は無料ポイント回復処理の一例のフローチャートである。ステップS31に進み、ポイント無料回復部50はポイント記憶部46に記憶されている図6のようなポイント情報から無料ポイント及び無料ポイント上限値を読み出す。
ステップS32に進み、ポイント無料回復部50は前回の無料ポイントの回復から所定時間(5分など)が経過したかを判定する。前回の無料ポイントの回復から所定時間が経過していなければ図9のフローチャートの処理を終了する。
前回の無料ポイントの回復から所定時間が経過していれば、ポイント無料回復部50はステップS33に進み、ログイン中のユーザの無料ポイントが無料ポイント上限値未満か否かを判定する。ログイン中のユーザの無料ポイントが無料ポイント上限値未満でなければ図9のフローチャートの処理を終了する。ログイン中のユーザの無料ポイントが無料ポイント上限値未満であれば、ステップS34に進み、ポイント無料回復部50はログイン中のユーザの無料ポイントを所定ポイント(例えば1)だけ回復させる。
図9に示した無料ポイント回復処理によれば、無料ポイントの回復は有料ポイントを考慮せず、無料ポイント上限値と無料ポイントとの比較により行うため、購入により有料ポイントを回復させたプレイヤであっても、無料ポイントが無料ポイント上限値に達するまで無料ポイントの回復を受けることができる。したがって、ゲーム行動に応じて消費されるポイントを購入(有料)又は時間経過(無料)により回復するゲームにおいて、ポイントを購入したプレイヤが従来感じていた不公平感を感じさせないか、又は、軽減することができる。
また、ステップS18に示したゲーム行動に伴うポイント消費処理は、例えば図10に示すフローチャートの手順で行われる。図10はゲーム行動に伴うポイント消費処理の一例のフローチャートである。
プレイヤからゲーム行動の指示があり、この指示に応じて消費されるポイントが算出されると、ステップS41に進み、ポイント消費部44はポイント記憶部46に記憶されている図6のポイント情報から無料ポイント及び有料ポイントを読み出す。ステップS42においてポイント消費部44は、ゲーム行動に伴い消費するポイント分を有料ポイントから消費させる処理を試みる。
ステップS43に進み、ポイント消費部44はゲーム行動に伴い消費するポイント分の全てを有料ポイントで消費させることができたか否かを判定する。ゲーム行動に伴い消費するポイント分の全てを有料ポイントで消費させることができれば、ポイント消費部44は図10のフローチャートの処理を終了する。ゲーム行動に伴い消費するポイント分の全てを有料ポイントで消費させることができなければ、ポイント消費部44はステップS44に進み、有料ポイントで消費させることができなかった残りを無料ポイントにより消費させる。
図10に示したゲーム行動に伴うポイント消費処理によれば、無料ポイントよりも有料ポイントを優先して消費させる。無料ポイントよりも有料ポイントを優先して消費させる理由は、ポイントを購入した店舗から、購入したポイントを持ち出して他店舗で消費することを防ぐために、ログアウト時に有料ポイントを削除する為である。なお、ログアウト時は、ログアウトの時点のみではなく、ログアウトした以降も含む。
[他の実施形態]
図8(B)に示したポイント画面1002は一例であって、有料ポイントと無料ポイントとが識別可能な形態で表示されているのであれば、他の画面構成であってもよい。ポイント画面1002はバー1004が無料ポイント及び無料ポイント上限値を表すバーと有料ポイント及び有料ポイント上限値を表すバーとに分かれた画面構成であってもよい。
また、図9に示した無料ポイント回復処理は店舗14に設置された業務用のゲーム装置12以外にも適用可能である。例えば図8(B)のようなポイント画面1002は、いわゆるソーシャルゲームでゲーム行動を行うために消費されるポイントの表示に適用することができる。ソーシャルゲームのプレイヤは、有料ポイントに関係なく、無料ポイント上限値まで無料ポイントを回復できる。
さらに、プレイヤは、無料で回復した無料ポイントと課金の支払いにより回復した有料ポイントとをポイント画面1002で識別できる。このため、プレイヤは有料ポイントと無関係に、無料ポイントが無料ポイント上限値まで回復することを認識でき、課金の支払いにより回復させたポイントを直ちに消費しないときなどに従来感じていた、時間による無料ポイントの回復が期待できるにもかかわらず、これがなされない不公平感が軽減される。
(まとめ)
本実施形態によれば、ゲーム行動に応じて消費されるポイントを購入又は購入以外の要因により回復するゲームにおいて、ポイントを購入したプレイヤの感じる不公平感を軽減できる。
本発明は、具体的に開示された上記の実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲から逸脱することなく、種々の変形や変更が可能である。例えばゲーム装置12は店舗14に設置される装置に限定されるものでなく、PC、スマートフォン、タブレット又は家庭用のゲーム専用機器などであってもよい。
1 ゲームシステム
10 サーバ装置
12 ゲーム装置
14 店舗
20、22 ネットワーク
30 プレイヤ管理部
32 プレイヤ情報記憶部
40 ゲーム制御部
42 ゲーム実行部
44 ポイント消費部
46 ポイント記憶部
48 ポイント有料回復部
50 ポイント無料回復部
52 表示制御部
1000 ゲーム画面
1002 ポイント画面
1004 バー
1006 ポイント回復ボタン

Claims (6)

  1. 行動許容値を消費してプレイヤがゲーム行動を行うゲーム装置であって、
    前記行動許容値を、前記プレイヤによる直接又は間接的な購入により回復する第1の行動許容値と、前記第1の行動許容値とは異なる要因により回復する第2の行動許容値と、に分けて記憶する行動許容値記憶手段と、
    前記第1の行動許容値と前記第2の行動許容値とを区別して表示装置に表示する行動許容値表示制御手段と、
    前記第1の行動許容値を、前記第1の行動許容値の回復上限値を上限として、前記プレイヤによる直接又は間接的な購入により回復させる第1の行動許容値回復手段と、
    前記第2の行動許容値を、前記第2の行動許容値の回復上限値を上限として、前記第1の行動許容値とは異なる要因により回復させる第2の行動許容値回復手段と、
    前記ゲーム行動に応じて前記第1の行動許容値及び前記第2の行動許容値の少なくとも一方を消費させる行動許容値消費手段と、
    を有するゲーム装置。
  2. 前記行動許容値消費手段は、前記第1の行動許容値から優先して消費すること
    を特徴とする請求項1記載のゲーム装置。
  3. 前記第2の行動許容値回復手段は、時間の経過に伴って、前記第1の行動許容値を回復させること
    を特徴とする請求項1又は2記載のゲーム装置。
  4. 前記行動許容値表示制御手段は、前記第1の行動許容値と前記第2の行動許容値とを識別可能な形態でバー表示すること
    を特徴とする請求項1乃至3何れか一項記載のゲーム装置。
  5. 前記行動許容値記憶手段は、前記プレイヤによる前記ゲーム装置へのログイン時から前記行動許容値記憶手段への前記第1の行動許容値の記憶を開始し、前記プレイヤによる前記ゲーム装置からのログアウト時に前記行動許容値記憶手段が記憶する前記第1の行動許容値を消去すること
    を特徴とする請求項1乃至4何れか一項記載のゲーム装置。
  6. 行動許容値を消費してプレイヤがゲーム行動を行うゲーム装置を、
    前記行動許容値を、前記プレイヤによる直接又は間接的な購入により回復する第1の行動許容値と、前記第1の行動許容値とは異なる要因により回復する第2の行動許容値と、に分けて記憶する行動許容値記憶手段、
    前記第1の行動許容値と前記第2の行動許容値とを区別して表示装置に表示する行動許容値表示制御手段、
    前記第1の行動許容値を、前記第1の行動許容値の回復上限値を上限として、前記プレイヤによる直接又は間接的な購入により回復させる第1の行動許容値回復手段、
    前記第2の行動許容値を、前記第2の行動許容値の回復上限値を上限として、前記第1の行動許容値とは異なる要因により回復させる第2の行動許容値回復手段、
    前記ゲーム行動に応じて前記第1の行動許容値及び前記第2の行動許容値の少なくとも一方を消費させる行動許容値消費手段、
    として機能させるためのプログラム。
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