JP2019054906A - Game machine - Google Patents

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JP2019054906A
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小倉 敏男
Toshio Ogura
敏男 小倉
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Sankyo Co Ltd
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Sankyo Co Ltd
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Abstract

To provide a game machine capable of improving amusement of games.SOLUTION: A game machine includes a display device capable of being moved and a movable object capable of being moved to a position overlapping the front face of the display device. The display device is composed of a first area that is not visible when the movable object is overlapped and a second area that is visible. The display device is caused to move when the movable object is overlapping the front face of the display device. In this way, since the display device is moved with the movable object overlapping the display device, it is possible to perform a presentation in which the display device and the movable object are corresponding to each other and thereby to increase amusement of games.SELECTED DRAWING: Figure 14

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞して実行条件(始動条件)が成立すると、複数種類の識別情報(以下、表示図柄)を可変表示装置にて可変表示し、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたパチンコ遊技機がある。こうしたパチンコ遊技機では、可変表示ゲームにおける表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様が特定表示態様となったときに、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)となる。そして、可変表示装置に表示結果が導出表示される前に、表示結果が特定表示態様となることを遊技者に期待させる様々な種類の予告演出が実行される。   As a gaming machine, when a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and the game medium wins in a prize area such as a prize opening provided in the game area, an execution condition (start condition) is satisfied. Pachinko that enhances the game interest by so-called variable display game, in which multiple types of identification information (hereinafter referred to as display symbols) are variably displayed on a variable display device, and whether or not to give a predetermined game value is determined according to the display result There is a gaming machine. In such a pachinko gaming machine, when the stop symbol form when the variable display of the display symbol in the variable display game is completely stopped becomes the specific display aspect, the player is in an advantageous state (big hit game state). Then, before the display result is derived and displayed on the variable display device, various types of notice effects are executed that cause the player to expect the display result to be in the specific display mode.

このような遊技機として、表示装置を回転させる演出を行う遊技機(例えば特許文献1)や、表示装置を覆うように可動物を動作させる演出を行う遊技機(例えば特許文献2)が提案されている。   As such a gaming machine, a gaming machine that performs an effect of rotating a display device (for example, Patent Document 1) and a gaming machine that performs an effect of operating a movable object so as to cover the display device (for example, Patent Document 2) have been proposed. ing.

特開2016−179219号公報Japanese Patent Laid-Open No. 2006-179219 特開2015−51106号公報JP2015-51106A

しかしながら、上記特許文献1および特許文献2に記載の遊技機では、表示装置を動作させるにあたり可動物の動作に対応した演出を行うわけではなく、遊技興趣を向上させるという観点からすると未だ十分ではなかった。   However, the gaming machines described in Patent Document 1 and Patent Document 2 do not provide an effect corresponding to the operation of the movable object in operating the display device, and are not sufficient from the viewpoint of improving the game entertainment. It was.

本発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技興趣を向上させることのできる遊技機の提供を目的とする。   This invention is made | formed in view of the said actual condition, and aims at provision of the game machine which can improve a game entertainment interest.

(1)上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
動作可能な表示装置(例えば画像表示装置5など)と、
前記表示装置の前面に重畳する位置に動作可能な可動物(例えば可動体32など)と、を備え、
前記表示装置は、前記可動物が重畳したときに視認不可能な第1領域と、視認可能な第2領域とで構成され(例えば画像表示装置5の一部が視認可能である一方、重畳部分が視認不可能となるなど)、
前記可動物が前記表示装置の前面に重畳しているときに前記表示装置を動作させる表示装置動作手段(例えばステップ58AKS015の処理を実行する演出制御用CPU120など)を、
さらに備えることを特徴とする。
(1) In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention provides:
An operable display device (eg, image display device 5);
A movable object (such as a movable body 32) operable at a position overlapping the front surface of the display device,
The display device includes a first region that is not visible when the movable object is superimposed and a second region that is visible (for example, a portion of the image display device 5 is visible, while a superimposed portion Becomes invisible)
Display device operating means for operating the display device when the movable object is superimposed on the front surface of the display device (for example, an effect control CPU 120 that executes the process of step 58AKS015),
It is further provided with the feature.

このような構成によれば、表示装置に可動物が重畳した状態で表示装置が動作するため、表示装置と可動物とで対応した演出を実行でき遊技興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, the display device operates in a state in which the movable object is superimposed on the display device. Therefore, it is possible to execute an effect corresponding to the display device and the movable object, and to improve the game entertainment.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記表示装置が動作を行っているときに前記表示装置の動作を強調させる強調表示を行う強調表示手段(例えばステップ58AKS015の処理を実行する演出制御用CPU120など)を、
さらに備えるようにしてもよい。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
Emphasis display means (for example, an effect control CPU 120 that executes the process of step 58AKS015) that performs highlighting that emphasizes the operation of the display device when the display device is operating,
You may make it provide further.

このような構成によれば、演出効果を向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to improve the effect.

(3)上記(2)に記載の遊技機において、
前記強調表示手段は、前記強調表示として前記表示装置の中央から放射状に拡がる表示を行う(例えば画像表示装置5の回転動作中に当該画像表示装置5の中心部から放射線状に広がる模様を表示して画像表示装置5の動作を強調させるなど)、
ようにしてもよい。
(3) In the gaming machine described in (2) above,
The highlighting means performs a display radiating from the center of the display device as the highlighting display (for example, displaying a pattern radiating from the center of the image display device 5 during the rotation of the image display device 5). To emphasize the operation of the image display device 5),
You may do it.

このような構成によれば、可動物から視認可能な部分から放射状に拡がる表示がなされるため、可動物を目立たせることができる。   According to such a structure, since the display which expands radially from the part visible from a movable object is made, a movable object can be made conspicuous.

(4)上記(1)〜(3)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記表示装置動作手段は、前記可動物が前記表示装置の前面に重畳していないときにも前記表示装置を動作可能であり、前記表示装置に表示された内容に対応した動作を実行可能である(例えばスーパーリーチのリーチ演出にて表示された動画像(映像)に合わせて動作するなど)、
ようにしてもよい。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above,
The display device operation means can operate the display device even when the movable object is not superimposed on the front surface of the display device, and can execute an operation corresponding to the content displayed on the display device. (For example, it works according to the moving image (video) displayed in the reach of Super Reach)
You may do it.

このような構成によれば、表示装置の動作を活かした演出を実行することができる。   According to such a configuration, it is possible to execute an effect utilizing the operation of the display device.

(5)上記(1)〜(4)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記第2領域は前記第1領域よりも狭い(可動体32が画像表示装置5の前面に重畳すると、画像表示装置5のうち視認可能な領域が視認不可能な領域よりも狭くなるなど)、
ようにしてもよい。
(5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4) above,
The second region is narrower than the first region (for example, when the movable body 32 is superimposed on the front surface of the image display device 5, a visible region of the image display device 5 becomes narrower than a non-visible region).
You may do it.

このような構成によれば、表示装置の動作よりも可動物を目立たせることができる。   According to such a configuration, the movable object can be made more conspicuous than the operation of the display device.

(6)上記(1)〜(5)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記可動物は、前記表示装置の動作中は動作しない非動作状態となる(例えば画像表示装置5の動作中には可動物32は動作しないなど)、
ようにしてもよい。
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5) above,
The movable object is in a non-operating state in which it does not operate during the operation of the display device (for example, the movable object 32 does not operate during the operation of the image display device 5).
You may do it.

このような構成によれば、演出が複雑化して遊技者に違和感を与えることを防止することができる。   According to such a configuration, it is possible to prevent the production from becoming complicated and making the player feel uncomfortable.

(7)上記(1)〜(6)のいずれか1つに記載の遊技機において、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出の態様を維持する維持演出を実行可能な維持演出手段(例えば維持演出を実行する演出制御用CPU120など)を備え、
前記維持演出として、第1態様を維持する期間(例えば副画像表示装置を縦向きに維持する期間など)と、第2態様を維持する期間(例えば副画像表示装置を横向きに維持する期間など)とが異なる演出を実行可能であり、
前記第2態様を維持する期間の長さに応じて前記有利状態に制御される期待度が異なる(例えば、維持演出が実行されたときにおいて、副画像表示装置が横向きに維持される時間が長いほど、大当り期待度が高いなど)、
ようにしてもよい。
(7) In the gaming machine according to any one of (1) to (6) above,
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
A maintenance effect means (for example, an effect control CPU 120 for executing a maintenance effect) capable of executing a maintenance effect that maintains the effect mode,
As the maintenance effect, a period for maintaining the first mode (for example, a period for maintaining the sub-image display device in portrait orientation) and a period for maintaining the second mode (for example, a period for maintaining the sub-image display device in landscape mode). It is possible to perform different productions,
The degree of expectation controlled to the advantageous state varies depending on the length of the period for maintaining the second aspect (for example, when the maintenance effect is executed, the time for which the sub-image display device is maintained in the landscape orientation is long) The expectation degree of jackpot is high, etc.)
You may do it.

このような構成によれば、演出の態様が維持されている期間にも注目させることができる。   According to such a configuration, attention can be paid to a period during which the aspect of the effect is maintained.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a game control main process. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interruption process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 変動パターンなどを例示する図である。It is a figure which illustrates a variation pattern etc. 予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a notice effect determination process. 予告演出決定処理における決定割合を示す図である。It is a figure which shows the determination ratio in a notice effect determination process. 画像表示装置動作パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an image display apparatus operation | movement pattern determination process. 特定表示および特定演出が実行されるタイミングを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the timing when specific display and specific production are performed. 演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of production operation. 演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of production operation. 維持実行パターンの決定例を示す図である。It is a figure which shows the example of determination of a maintenance execution pattern.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, a basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (which is also a configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko machine 1)
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1 and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is launched into a game area from a predetermined hitting device.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。   In a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, to the right of the game area), a variable display (also called a special figure game) of special symbols (also called special figures) as a plurality of types of special identification information is provided. A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B to be performed are provided. Each of these consists of a 7-segment LED or the like. The special symbol is represented by a number indicating “0” to “9” or a lighting pattern such as “−”. The special symbol may include a pattern in which all LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。   The “variable display” of the special symbol is, for example, to display a plurality of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Examples of the fluctuation include an update display of a plurality of symbols, a scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, and enlargement / reduction of one or more symbols. In the case of a special symbol or a variation of a normal symbol described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative pattern described later, a plurality of types of decorative patterns are scroll-displayed or updated, or one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. Note that the variation includes an aspect in which a certain symbol is blinked. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped as a display result (also referred to as derivation or derivation display) (the same applies to variable display of other symbols described later). Note that variable display may be expressed as variable display or fluctuation.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。   The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as “first special symbol”, and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as “second special symbol”. In addition, the special figure game using the first special figure is referred to as a “first special figure game”, and the special figure game using the second special figure is also referred to as a “second special figure game”. There may be one kind of special symbol display device that performs variable display of special symbols.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 includes, for example, an LCD (liquid crystal display device), an organic EL (Electro Luminescence), and the like, and displays various effect images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。   For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special symbol game or the second special symbol game, decorative symbols (such as symbols indicating numbers) as a plurality of types of decorative identification information different from the special symbols. The variable display is performed. Here, in synchronization with the first special game or the second special game, the decorative symbols are variably displayed in the left, middle, and right decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, up and down) Direction scroll display and update display). Note that the special display game and the variable display of the decorative symbols executed in synchronism are collectively referred to simply as variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。   On the screen of the image display device 5, there may be provided a display area for displaying a hold display corresponding to the variable display for which execution is suspended and an active display corresponding to the variable display being executed. The hold display and the active display are collectively referred to as a variable display compatible display corresponding to the variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。   The number of variable displays that are held is also called the number of stored memories. The number of reserved memories corresponding to the first special figure game is also referred to as a first reserved memory number, and the number of reserved memories corresponding to the second special figure game is also referred to as a second reserved memory number. The total of the first reserved memory number and the second reserved memory number is also referred to as the total reserved memory number.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。   In addition, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B configured to include a plurality of LEDs are provided at predetermined positions on the game board 2, and the first hold indicator 25A indicates the number of LEDs lit. To display the first reserved memory number, and the second reserved indicator 25B displays the second reserved memory number according to the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。   Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。   The winning ball apparatus 6A forms a first start winning opening that is maintained in a certain open state in which a game ball can always enter, for example, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first start winning opening, a predetermined number of (for example, three) prize balls are paid out and the first special game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。   The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second start winning opening that is changed between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball apparatus 6B includes, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable wing pieces, and when the movable wing piece is in a vertical position when the solenoid 81 is off, the tip of the movable wing piece Is close to the winning ball device 6A, and the game ball enters the closed state in which the game ball does not enter the second starting winning port (also referred to as the second starting winning port is closed). On the other hand, the variable winning ball device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second starting winning opening when the movable blade piece is in the tilted position when the solenoid 81 is in the on state (second starting ball). It is also said that the winning opening is open.) When a game ball enters the second start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out and the second special game can be started. Note that the variable winning ball device 6B is not limited to the one having an electric tulip type accessory as long as it changes between a closed state and an open state.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。   At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four places in the lower left and right sides of the game area), there are provided general winning holes 10 that are always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when entering any of the general winning ports 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided. The special variable winning ball apparatus 7 includes a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 (see FIG. 2), and the special winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state by the large winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。   As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door (for the special electric accessory) is in the OFF state, the large winning opening door closes the large winning opening and the game ball is large. You will not be able to enter (pass) the winning entrance. On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the special prize opening door is in the ON state, the special prize opening door opens the big prize opening, so that the game ball can easily enter the special prize opening. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。   When game balls enter the big prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When game balls enter the big prize opening, for example, more prize balls are paid out than when game balls enter the first start prize opening, the second start prize opening, and the general prize opening 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。   The entry of a game ball into each winning opening including the general winning opening 10 is also referred to as “winning”. In particular, winning at the starting port (first starting winning port, second starting winning port starting port) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。   A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is composed of 7-segment LEDs and the like, and variably displays normal symbols as a plurality of types of normal identification information different from the special symbols. A normal symbol is represented by a number indicating “0” to “9” or a lighting pattern such as “−”. The normal symbol may include a pattern in which all LEDs are turned off. Such variable display of normal symbols is also called a general game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。   On the left side of the image display device 5, a passing gate 41 through which a game ball can pass is provided. Based on the fact that the game ball has passed through the passing gate 41, the usual game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。   Above the normal symbol display 20, a universal figure holding display 25 </ b> C is provided. The general figure hold display unit 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of general figure hold storage, which is the number of general figure games that are being executed, by the number of lighted LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   In addition to the above-described configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails. In the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。   Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 for game effects is provided at the periphery of the game area. ing. The game effect lamp 9 includes an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。   At a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2, a movable body 32 that operates in accordance with the performance is provided.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。   At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a hitting operation handle (operation knob) 30 that is operated by a player or the like in order to launch a game ball toward the game area by the hitting ball launching device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball lent out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be supplied to a ball hitting device. ) Is provided. Below the upper plate, there is provided a hitting ball supply plate (lower plate) from which prize balls are paid out when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a stick controller 31A that can be held and tilted by the player is attached. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. The operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, a push button 31B is provided that allows the player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like. An operation on the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。   In the pachinko gaming machine 1, the stick controller 31 </ b> A and the push button 31 </ b> B are provided as detection means for detecting the player's operation (operation, etc.), but other detection means may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of game progress)
A game ball is launched toward the game area by a rotation operation by the player to the hitting operation handle 30 provided in the pachinko gaming machine 1. When the game ball passes through the passing gate 41, a normal game by the normal symbol display 20 is started. In the case where the game ball passes through the passing gate 41 during the previous execution of the usual game, etc. (when the game ball passes through the pass gate 41 but the usual game based on the pass cannot be executed immediately). The usual game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。   In this ordinary game, if a specific ordinary symbol (a symbol per ordinary symbol) is stopped and displayed, the display result of the ordinary symbol becomes “per ordinary symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbols per ordinary symbol (ordinary symbol losing symbol) is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the display result of the ordinary symbol becomes “ordinary symbol losing”. When the “normal hit” is reached, an opening control is performed to open the variable winning ball device 6B for a predetermined period (the second start winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。   When a game ball enters the first start winning opening formed in the winning ball device 6A, the first special figure game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。   When the game ball enters the second start winning opening formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。   If a game ball enters (wins) a start winning opening during a period during which a special figure game is being executed or during a period where a big hit gaming state or a small hit gaming state, which will be described later, is controlled (a start winning has occurred) In the case where the special game based on the start prize cannot be immediately executed), the special game based on the entry is suspended until a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。   In a special game, if a specific special symbol (a jackpot symbol, for example, “7”, the actual symbol differs depending on the jackpot type to be described later) is stopped and displayed as a special symbol, it will be a “hit” symbol. If a predetermined special symbol different from (a small hit symbol, for example, “2”) is stopped and displayed, “small hit” is obtained. In addition, if a special symbol (losing symbol, for example, “-”) different from the big hit symbol or the small winning symbol is stopped and displayed, it is “lost”.

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。   After the display result in the special figure game becomes “big hit”, the big hit gaming state is controlled as an advantageous state advantageous to the player. After the display result in the special figure game becomes “small hit”, the game is controlled to the small hit gaming state.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。   In the big hit gaming state, the special winning opening formed by the special variable winning ball apparatus 7 is opened in a predetermined manner. The release state includes an elapse timing of a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds), and a timing until the number of game balls that have entered the winning prize opening reaches a predetermined number (for example, 9). It continues until the earlier timing. The predetermined period is an upper limit period during which a big winning opening can be opened in one round, and is also referred to as an open upper limit period hereinafter. One cycle in which the grand prize opening is in an open state is called a round (round game). In the big hit gaming state, it can be repeatedly executed until the round reaches a predetermined upper limit number (15 times or twice).

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。   In the big hit game state, the player can obtain a prize ball by causing the game ball to enter the big prize opening. Therefore, the big hit gaming state is an advantageous state for the player. The greater the number of rounds in the big hit gaming state, and the longer the opening upper limit period, the more advantageous for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。   Note that a “big hit” is set as the big hit type. For example, a number of types of opening of the big prize opening (number of rounds and opening upper limit period) and gaming state after the big hit gaming state (described later, normal state, short-time state, probability change state, etc.) are prepared, and depending on them Type is set. As the jackpot type, there may be provided a jackpot type that can obtain many prize balls, or a jackpot type that has few prize balls or hardly obtains prize balls.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。   In the small hit gaming state, the special winning opening formed by the special variable winning ball apparatus 7 is opened in a predetermined opening mode. For example, in the small hit game state, the same opening mode as the big hit game state in the case of some big hit types (the number of times of opening of the big prize opening is the same as the number of rounds, and the closing timing of the big prize opening is also the same. Etc.), the grand prize opening is opened. Similar to the big hit type, the small hit type may be provided for the “small hit”.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。   After the big hit gaming state is ended, depending on the big hit type, it may be controlled to a short time state or a probable change state.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。   In the short-time state, control (short-time control) is executed to shorten the average special figure change time (period during which the special figure is changed) compared to the normal state. In the short-time state, by reducing the average normal map change time (period in which the normal map is changed) from the normal state, or by improving the probability of “per normal map” in the normal game, than the normal state, Control (high opening control, high base control) that makes it easy for the game ball to enter the second start winning opening is also executed. The short-time state is a state advantageous for the player because the variation efficiency of the special symbol (especially the second special symbol) is improved.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。   In the probability variation state (probability variation state), in addition to the time reduction control, probability variation control is executed in which the probability that the display result is “big hit” is higher than in the normal state. The probability variation state is a state that is more advantageous for the player because it is likely to be a “hit” in addition to the improvement of the variation efficiency of the special symbol.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。   The short-time state or the probability change state continues until any one end condition such as that a predetermined number of special game has been executed and the next big hit game state has been established. A game whose end condition is that a predetermined number of special game has been executed is also referred to as a number of cuts (short time cut, number change probability change, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。   The normal state is a gaming state other than a special state such as a big hit gaming state advantageous for the player, a short-time state, a probable change state, etc., and the display result in the ordinary game is “per ordinary figure”. The pachinko gaming machine 1 such as the probability and the probability that the display result in the special figure game is “big hit” is the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when a system reset is performed, a predetermined return after power-on) This is the same control as when the process was not executed.

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。   A state in which the probability variation control is being executed is also referred to as a high probability state, and a state in which the probability variation control is not being performed is also referred to as a low probability state. The state where the time reduction control is executed is also referred to as a high base state, and the state where the time reduction control is not executed is also referred to as a low base state. By combining these, it is said that the short-time state is a low-accuracy and high-base state, the probability variation state is a high-accuracy and high-base state, the normal state is a low-accuracy and low-base state, and the like. The highly accurate state and the low base state are also referred to as a highly accurate low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。   After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the game state before the display result of the special game is “small hit” is controlled continuously (however, “small hit” occurs) If the special figure game at the time is the special figure game of the predetermined number of times, the gaming state is naturally changed). It should be noted that there is no “small hit” as the display result of the special game.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。   Note that the gaming state may change based on the fact that the gaming ball has passed a specific area (for example, a specific area in the big prize opening) during the big hit gaming state. For example, when a game ball passes through a specific area, the game ball may be controlled to be in a certain change state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects for notifying the progress of the game or exciting the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or instead of the display, audio output from the speakers 8L and 8R and / or the game effect lamp 9 This may be performed by turning on / off the light, and the operation of the movable body 32.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。   In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the image display device 5, the first special game or the first game is produced as an effect executed in accordance with the progress of the game. Corresponding to the start of the 2 special figure game, the variable display of the decorative symbols is started. At the timing when the display result (also referred to as a fixed special symbol) is stopped and displayed in the first special symbol game or the second special symbol game, the fixed decorative symbol (a combination of three decorative symbols) that is the display result of the variable decorative symbol display ) Is also stopped (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。   In the period from the start of the variable display of the decorative design to the end thereof, the variable display mode of the decorative design may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display for decorative symbols that have not been stopped yet when the decorative symbols stopped on the screen of the image display device 5 constitute a part of a jackpot combination described later. It is a mode that is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。   In addition, a reach effect is executed in response to the above-described reach mode during variable display of decorative symbols. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (the display result of the special figure game or the display result of the variable display of the decorative pattern) according to the production mode becomes “big hit” (also called the big hit reliability or the big hit expectation). Different types of reach production are executed. Reach production includes, for example, normal reach and super reach with higher hit reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。   When the display result of the special figure game is “big hit”, a predetermined decorative pattern that is a predetermined big hit combination is derived as a display result of variable display of decorative symbols on the screen of the image display device 5 (decoration) The display result of the variable display of the symbol is “big hit”). As an example, the same decorative symbols (for example, “7”, etc.) are stopped and displayed together on predetermined active lines in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。   In the case of “probability big hit”, which is controlled to the probable change state after the big hit gaming state, odd numbers of decorative symbols (for example, “7”, etc.) are all stopped and displayed, and after the big hit gaming state, the probable change state is entered. In the case of a “non-probable big hit (normal big hit)” that is not controlled, an even number of decorative symbols (for example, “6”, etc.) may be stopped and displayed together. In this case, odd-numbered decorative symbols are also referred to as probability variation symbols, and even-numbered decorative symbols are also referred to as non-probable variation symbols (normal symbols). After becoming a reach mode with a non-probable variation pattern, a promotion effect that finally becomes a “probability large hit” may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。   When the display result of the special game is “small hit”, as a display result of variable display of decorative symbols on the screen of the image display device 5, a fixed decorative symbol (for example, “ 1 3 5 "etc.) is derived (the display result of the variable display of the decorative symbol is" small hit "). As an example, the decorative symbols constituting the chance eye are stopped and displayed on the predetermined effective lines in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. In addition, when the display result of the special figure game becomes “big hit” of some big hit types (big hit type of big hit gaming state in the same manner as the small hit gaming state) and when it becomes “small hit” A common fixed decorative symbol may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。   When the display result of the special figure game is “losing”, the decorative display variable display mode is not the reach mode, but the non-reach combination fixed display pattern (“ (Also referred to as “non-reach lose”) may be stopped (the display result of the variable display of the decorative pattern may be “non-reach lose”). Further, when the display result is “losing”, after the decorative display variable display mode becomes the reach mode, the predetermined reach combination (“reach loss”) that is not a big hit combination is displayed as the variable display display result of the decorative design. In other cases, the fixed decorative symbol (also referred to as “definitely”) is stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative symbol is “reach lose”).

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。   The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the variable display corresponding display (hold display or active display). As other effects, for example, a notice effect for notifying the jackpot reliability is executed during variable display of decorative symbols. The notice effect includes a notice effect for notifying the big hit reliability in the variable display being executed, and a pre-read notice effect for notifying the big hit reliability in the variable display before execution (variable display for which execution is suspended). As the pre-reading notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display compatible display (hold display or active display) to a mode different from the normal mode may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。   Further, in the image display device 5, by temporarily stopping the decorative design during the variable display of the decorative design and then restarting the variable display, the single variable display is made to appear as a plurality of variable displays in a pseudo manner. A pseudo-continuous effect may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。   Even during the big hit game state, the big hit effect for informing the big hit game state is executed. As the big hit effect, an effect for notifying the number of rounds or a promotion effect indicating that the value of the big hit gaming state may be executed. In addition, during the small hit game state, the small hit effect during the small hit game state is executed. In addition, the big hit game in the small hit game state and a part of the big hit type (a big hit type of the big hit gaming state in the same manner as the small hit gaming state, for example, a big hit type in which the subsequent gaming state is a high probability state) By executing a common effect with the state, the player may not know whether the current state is the small hit game state or the big hit game state. In such a case, a common effect is executed after the end of the small hit gaming state and after the end of the big hit gaming state, so that it is not possible to identify whether the state is a high probability state or a low probability state. May be.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。   Further, for example, when a special game or the like is not being executed, a demonstration (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
In the pachinko gaming machine 1, for example, a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, a lamp control board 14, and a relay board 15 as shown in FIG. 2 are mounted. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are disposed on the back surface of the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。   The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-described game in the pachinko gaming machine 1 (execution of a special game (including management of holding), execution of a general game (including management of holding), jackpot A gaming state, a small hit gaming state, a gaming state, and the like). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, which includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, and the like. And a random number circuit 104 and an I / O (Input / Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。   The CPU 103 performs a process for controlling the progress of the game (a process for realizing the function of the main board 11) by executing a program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (data such as later-described variation patterns, later-described effect control commands, and various tables referred to when making various determinations described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. . The RAM 102 is a backup RAM in which a part or all of the RAM 102 is stored for a predetermined period even when power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped. Note that all or a part of the program stored in the ROM 101 may be expanded in the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。   The random number circuit 104 counts numerical data indicating various random number values (game random numbers) used for controlling the progress of the game in an updatable manner. The game random number may be updated by CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   The I / O 105 includes, for example, an input port to which various signals (detection signals described later) are input, and various signals (the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the normal symbol display device 20, the first hold). And an output port for transmitting a signal for controlling (driving) the display hold device 25B, the second hold display device 25B, the general-purpose hold display device 25C, and the like, and a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。   The switch circuit 110 is configured to detect detection signals (game balls pass or not) from various switches for detecting a game ball (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch 23). A detection signal indicating that the switch has entered and the switch is turned on is taken in and transmitted to the game control microcomputer 100. Through the transmission of the detection signal, the passing or entry of the game ball is detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。   The solenoid circuit 111 sends a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the ordinary electric accessory or the solenoid 82 for the grand prize opening door. To transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。   The main board 11 (game control microcomputer 100) sends an effect control command (a command for designating (notifying) the progress of the game) according to the progress of the game as part of the control of the progress of the game. 12 is supplied. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The production control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, a display result of a special figure game (including a jackpot type), a variation pattern used when the special figure game is executed (details will be described later) )), A game status (for example, start and end of variable display, open status of a big prize opening, occurrence of winning, number of reserved memories, gaming state), a command specifying an error, and the like.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。   The production control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives production control commands, and produces productions (various productions according to the progress of the game) based on the received production control commands. (Including various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, notification of power failure recovery, etc.).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   On the effect control board 12, an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I / O 125 are mounted.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。   The effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to execute an effect together with the display control unit 123 (a process for realizing the above-described function of the effect control board 12 and an effect to be executed). Including the determination of At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 is used, and the RAM 122 is used as a main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。   The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (signals output when an operation by the player is detected and indicating the operation content as appropriate). The control unit 123 may be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。   The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes an effect based on an execution instruction from the effect control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。   The display control unit 123 causes the image display device 5 to display the effect image by supplying the image display device 5 with a video signal corresponding to the effect to be executed based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal for designating the sound to be output) to the sound control board 13 in order to perform sound output synchronized with the display of the effect image and turn on / off the game effect lamp 9. Or a lamp signal (a signal designating the lighting / extinguishing mode of the lamp) is supplied to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit that drives the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。   The audio control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the audio designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。   The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the ramp signal, and turns on / off the game effect lamp 9 in a manner specified by the ramp signal. To do. In this way, the display control unit 123 controls audio output and lamp on / off.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。   The production control CPU 120 executes sound output, lamp on / off control (sound designation signal, lamp signal supply, etc.) and control of the movable body 32 (supply of a signal for operating the movable body 32, etc.). You may do it.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。   The random number circuit 124 counts numerical data indicating various random values (effect random numbers) used for executing various effects in an updatable manner. The effect random number may be updated (updated by software) when the effect control CPU 120 executes a predetermined computer program.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   For example, the I / O 125 mounted on the effect control board 12 transmits an input port for receiving an effect control command transmitted from the main board 11 and the like, and various signals (video signal, sound designation signal, ramp signal). Output port.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。   Substrates other than the main board 11 such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14 are also referred to as sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(Operation)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operations of the main board 11)
First, main operations in the main board 11 will be described. When power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated and the CPU 103 executes game control main processing. FIG. 3 is a flowchart showing a game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。   In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets prohibition of interruption (step S1). Subsequently, necessary initial settings are made (step S2). The initial setting includes setting of a stack pointer, register setting of a built-in device (CTC (counter / timer circuit), parallel input / output port, etc.), setting for making the RAM 102 accessible.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。   Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is on (step S3). The clear switch is mounted on, for example, a power supply board. When the power is turned on while the clear switch is on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. When the output signal from the clear switch is on (step S3; Yes), an initialization process (step S8) is executed. In the initialization process, the CPU 103 performs a RAM clear process for clearing flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。   Further, the CPU 103 transmits an effect control command for instructing initialization to the effect control board 12 (step S9). When the effect control CPU 120 receives the effect control command, for example, the image display device 5 displays a screen for notifying that the control of the gaming machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。   If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power interruption), the CPU 103 executes the power supply stop process immediately before it becomes unable to operate due to the stop of the power supply. In the power supply stop process, a process for turning on a backup flag indicating that data is backed up in the RAM 102, a data protection process for the RAM 102, and the like are executed. Data protection processing includes addition of error detection codes (checksum, parity bits, etc.) and processing for backing up various data. The data to be backed up includes not only various data (including various flags and various timer states) for progressing the game, but also the status of the backup flag and the error detection code. In step S4, it is determined whether or not the backup flag is on. When the backup flag is off and backup data is not stored in the RAM 102 (step S4; No), an initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。   When the backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 checks the data of the backed up data (performed using the error detection code) and determines whether the data is normal (step). S5). In step S5, for example, it is determined whether or not the data in the RAM 102 matches the data when the power supply is stopped, based on the parity bit and the checksum. If it is determined that they match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。   If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state at the time of stopping the power supply, so the initialization process (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。   When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs a recovery process (step S6) for returning the internal state of the main board 11 to the state when the power supply is stopped. In the restoration process, the CPU 103 sets a work area based on the storage contents of the RAM 102 (contents of backed up data). As a result, when the game state is restored when the power supply is stopped and the special symbol is changing, the change of the special symbol is resumed from the state before the recovery by executing the game control timer interrupt processing described later. Will be.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。   And CPU103 transmits the production control command which instruct | indicates the recovery | restoration from a power interruption to the production control board 12 (step S7). In conjunction with this, an effect control command for designating a backed-up gaming state before power interruption, or an effect control for designating the display result of the special figure game being executed when the special figure game is being executed. A command may be transmitted. As these commands, the same commands as those set for transmission in the special symbol process processing described later can be used. When the effect control CPU 120 receives the effect control command for specifying the time of recovery from the power interruption, for example, the image display device 5 notifies that the power recovery from the power interruption has been made or is being recovered from the power interruption. To display the screen. The effect control CPU 120 may perform an appropriate screen display based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。   After finishing the restoration process or the initialization process and transmitting the effect control command to the effect control board 12, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, a CTC register built in the game control microcomputer 100 is set so that a timer interrupt is periodically taken every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and an interrupt is permitted (step S12). ). Thereafter, the loop processing is started. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。   When the CPU 103 that has executed such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, the CPU 103 executes a game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, thereby causing the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port through the switch circuit 110. Whether or not detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 is determined (step S21). Subsequently, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed by executing a predetermined main-side error process, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). Thereafter, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of occurrence of jackpot) supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1, start information (start Data such as information indicating the number of winnings) and probability variation information (information indicating the number of times the probability has changed) is output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。   Subsequent to the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). Thereafter, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S25). The CPU 103 executes special symbol process processing for each timer interrupt, thereby realizing management of special symbol game execution and suspension, control of a big hit gaming state or a small hit gaming state, control of a gaming state, etc. Later).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留記憶数を表示する。   Following the special symbol process, a normal symbol process is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal symbol process for each timer interruption, thereby managing the execution and holding of the ordinary game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passing gate 41), The opening control of the variable winning ball apparatus 6B based on “per figure” is enabled. The ordinary game is executed by driving the normal symbol display 20, and the ordinary figure holding memory 25C is turned on to display the number of ordinary symbols stored.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   After executing the normal symbol process, a process when a power interruption occurs, a process for paying out a prize ball, or the like may be performed as part of the game control timer interrupt process. Thereafter, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may transmit and set an effect control command in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to a sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt process is terminated.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。   FIG. 5 is a flowchart showing an example of processing executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   In the start winning determination process, a process of detecting occurrence of a start winning, storing hold information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the hold memory number is executed. When a start winning occurs, a random number value for determining a display result (including a jackpot type) and a variation pattern is extracted and stored as hold information. Further, based on the extracted random number value, a process for determining in advance a display result or a variation pattern may be executed. After storing the hold information and the number of reserved memories, transmission setting for transmitting an effect control command for designating determination results such as the occurrence of a start prize, the number of reserved memories, and the prefetch determination is performed on the effect control board 12. . The effect control command at the time of a start winning set in this way is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process in step S27 shown in FIG. Is transmitted.

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。   After executing the start winning determination process in S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes in steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102. In each process (steps S <b> 110 to S <b> 120) of the special symbol process, transmission settings for transmitting an effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 are performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。   The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0” (initial value). In this special symbol normal process, whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game is determined based on the presence or absence of the hold information. Also, in the special symbol normal processing, whether or not the display result of the special symbol or decorative symbol is “big hit” or “small hit” based on the random number value for determining the display result, and the big hit type when “big hit” is assumed Is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal process, a confirmed special symbol (any one of the big hit symbol, the small hit symbol, or the lost symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. Thereafter, the value of the special symbol process flag is updated to “1”, and the special symbol normal process ends. The special game using the second special figure may be executed with priority over the special game using the first special figure (also referred to as special figure 2 priority digestion). In addition, the winning order of the game balls to the first start winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the start condition of the special figure game may be established in order of winning (also referred to as winning order digestion).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。   When various determinations are made based on random number values, various tables stored in the ROM 101 (tables in which determination values to be compared with random number values are assigned to the determination results) are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。   The variation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this variation pattern setting process, one of multiple types of variation patterns can be selected using a random value for determining the variation pattern based on the result of prior determination of whether or not the display result is “big hit” or “small hit”. The process to decide on is included. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to “2”, and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。   Fluctuation patterns include special game execution time (special graphic variable time) (also the execution time of decorative symbol variable display), decorative symbol variable display mode (such as presence / absence of reach), and variable decorative symbol display The content of the production (the type of reach production, etc.) is designated and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。   The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. This special symbol variation process includes a process for setting the special symbol to be varied in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and an elapsed time after the special symbol starts to vary. It includes processing to measure Further, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached a special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. When the time elapsed since the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to “3”, and the special symbol variation process is terminated.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。   The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop process, the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B stops the variation of the special symbol, and stops (displays) the definite special symbol that is the display result of the special symbol. The process to set for is included. When the display result is “big hit”, the value of the special figure process flag is updated to “4”. On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is “small hit”, the value of the special figure process flag is updated to “8”. When the display result is “lost”, the value of the special figure process flag is updated to “0”. When the display result is “small hit” or “losing”, the gaming state is also updated when the time reduction state or the probability variation state is controlled and when the end of the number cut is established. When the value of the special figure process flag is updated, the special symbol stop process ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。   The big hit release pre-processing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This pre-opening process for jackpots includes a process for starting the execution of the round in the jackpot gaming state and setting the open winning opening based on the fact that the display result is “hit” It is. When the big prize opening is in an open state, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big prize opening door is executed. At this time, for example, an open upper limit period in which the big winning opening is opened or an upper limit execution number of rounds is set corresponding to which of the big hit types. When these settings are finished, the value of the special figure process flag is updated to “5”, and the big hit release pre-processing is finished.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。   The big hit release processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". In the big hit opening process, the winning prize opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is in the open state, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. The process etc. which determine whether it became the timing which returns to a closed state from an open state are included. Then, when returning the prize winning opening to the closed state, after executing processing for stopping the supply of the solenoid driving signal to the solenoid 82 for the prize winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to “6”, The processing during the jackpot release is terminated.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。   The big hit release post-processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-hit-opening process, a process for determining whether or not the number of executions of the round in which the big winning opening is opened has reached the set upper limit execution number, and when the upper limit execution number is reached, the big hit game state The process etc. which perform the setting for ending are included. When the round execution count does not reach the upper limit execution count, the value of the special figure process flag is updated to “5”, whereas when the round execution count reaches the upper limit execution count, the special figure process flag value is updated. The value is updated to “7”. When the value of the special figure process flag is updated, the processing after the big hit release ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。   The big hit end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. The jackpot end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which an ending effect is executed as an effect operation for notifying the end of the jackpot game state, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. This includes processing for performing various settings for starting control and time-saving control. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to “0”, and the jackpot end processing ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。   The small hit pre-release process in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. This pre-opening process for small hits includes a process for setting the big winning opening in the small hit gaming state based on the fact that the display result is “small hit”. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “9”, and the small hit release pre-processing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。   The small hit releasing process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In the small hit opening process, the process for measuring the elapsed time since the big prize opening is in the open state, and the timing for returning the big prize opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time, etc. The process etc. which determine whether or not were included are included. When the big prize opening is returned to the closed state and the end timing of the small hit gaming state is reached, the value of the special figure process flag is updated to “10”, and the small hit opening process ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。   The small hit end process in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. This small hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which the effect operation for notifying the end of the small hit gaming state is executed. Here, when the small hit gaming state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before the small hit gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small hit gaming state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to “0”, and the small hit end processing ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operations of the production control board 12)
Next, main operations in the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated and executes the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 6 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and displays the effect control board 12. Performs register settings for the mounted CTC (counter / timer circuit). Further, an initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control process, control for performing the initial operation of the movable body 32 such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for performing a predetermined operation check is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。   Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (step S73). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and awaits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   On the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated separately from the timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interruption is generated when, for example, an effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interruption due to the turn-on of the effect control INT signal occurs, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt prohibition, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disable state is used, the interrupt is interrupted. It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt when the effect control INT signal is turned on. In this command reception interrupt process, an effect control command is fetched from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I / O 125. The effect control command captured at this time is stored in an effect control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. Thereafter, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt processing after setting the interrupt permission.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。   If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis processing, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are used. Corresponding settings and controls are performed. For example, the read effect control command can be stored in a predetermined area of the RAM 122 or stored in the RAM 122 so that the effect control command can be confirmed by the effect control process or the like. Turn on the provided reception flag. Further, when the effect control command specifies the gaming state, the display control unit 123 may be instructed to display a background according to the gaming state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。   After executing the command analysis process in step S75, an effect control process process is executed (step S76). In the effect control process, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a decorative light emitter such as the game effect lamp 9 and a decoration LED, and the movable body 32 Control for operating various effect devices, such as the drive operation, is performed. In addition, determination, determination, setting, and the like according to an effect control command or the like transmitted from the main board 11 are performed on the control content of the effect operation using various effect devices.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。   Following the effect control process in step S76, an effect random number update process is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the effect control board 12 side is updated by software. Thereafter, the process returns to step S73. Another process may be executed before returning to the process of step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。   FIG. 7 is a flowchart showing an example of processing executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes a prefetch notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, determination, determination, and setting for executing the pre-reading notice effect are performed based on the effect control command at the time of start winning transmitted from the main board 11. Further, a process for displaying a hold display is executed based on the hold memory number specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the process of step S161, the CPU 120 for effect control selects and executes one of the following processes of steps S170 to S177 according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。   The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process for determining whether or not to start variable display of decorative symbols on the image display device 5 based on whether or not a command for specifying the start of variable display is received from the main board 11. Etc. When it is determined that the variable display of the decorative design in the image display device 5 is started, the value of the effect process flag is updated to “1”, and the variable display start waiting process is ended.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。   The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In this variable display start setting process, based on the display result and variation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative design (determined decorative design), the variable display mode of the decorative design, the reach effect and various The presence / absence of execution of various effects such as a notice effect, its mode, execution start timing, and the like are determined. Then, an effect control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) reflecting the determination result or the like is set. Thereafter, based on the set production control pattern, the display control unit 123 is instructed to start the variable display of decorative symbols, the value of the production process flag is updated to “2”, and the variable display start setting process is terminated. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of decorative symbols in response to an instruction to start execution of variable display of decorative symbols.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。   The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display an effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. In addition, driving the movable body 32, outputting sound and sound effect from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and issuing a command (lighting signal) to the lamp control board 14 Various effects control during variable display of decorative symbols, such as turning on / off / flashing the game effect lamp 9 and the decorative LED by the output, is executed. After such effect control is performed, for example, an end code indicating the end of variable display of decorative symbols is read from the effect control pattern, or a command specifying stop display of the final decorative symbols is received from the main board 11. Corresponding to what has been done, the definite decorative symbol that is the display result of the decorative symbol is stopped and displayed. When the definite decorative symbol is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to “3”, and the effect process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。   The special figure waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command for designating the start of the big hit gaming state or the small hit gaming state has been received from the main board 11. When an effect control command designating starting a big hit gaming state or a small hit gaming state is received, if the command designates the start of a big hit gaming state, the value of the production process flag is set to “6”. Update to "". On the other hand, if the command specifies the start of the small hit gaming state, the value of the effect process flag is updated to “4” which is a value corresponding to the effect processing during the small hit. Also, when the command waiting time of the command has passed without receiving a command specifying that the big hit gaming state or the small hit gaming state is started, it is determined that the display result in the special figure game is “losing”. Thus, the value of the production process flag is updated to “0” which is an initial value. When the value of the production process flag is updated, the waiting process per special figure is terminated.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。   The small hitting effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is “4”. In this small hit effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect contents in the small hit game state, and executes various effect controls in the small hit game state based on the setting contents. . Also, in the small hit effect processing, for example, in response to receiving a command to end the small hit gaming state from the main board 11, the value of the effect process flag is a value corresponding to the small hit end effect. It is updated to a certain “5”, and the small hit effect production process is terminated.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。   The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is “5”. In this small hit end effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the small hit game state, and various effect controls at the end of the small hit game state based on the set content. Execute. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to the initial value “0”, and the small hit end effect process is ended.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。   The big hit effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In the jackpot effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect contents in the jackpot game state, and executes various effect controls in the jackpot game state based on the set contents. Also, in the big hit effect processing, for example, in response to receiving a command for ending the big hit gaming state from the main board 11, the value of the effect control process flag is a value corresponding to the ending effect processing. 7 ", and the big hit effect processing is terminated.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。   The ending effect process in step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the jackpot gaming state, and performs various effects control of the ending effect at the end of the jackpot gaming state based on the set contents. Run. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “0”, which is the initial value, and the ending effect process ends.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modification of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the basic description above, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。   The pachinko gaming machine 1 of the above basic description is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as prizes based on the occurrence of winnings, but encloses the game media and gives points based on the occurrence of winnings. It may be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。   Only one type of symbol (for example, a symbol indicating “−”) is displayed during variable display of the special symbol, and variable display may be performed by repeatedly displaying and extinguishing the symbol. Further, in the case where the symbol is displayed during variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (a symbol indicating “−” may not be displayed as a display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。   In the above basic explanation, the pachinko gaming machine 1 is shown as the gaming machine, but a predetermined number of bets are set by inserting medals, and a plurality of types of symbols are rotated in accordance with the operation of the operation lever by the player. When the symbols are stopped in response to the stop button operation by the player, if the combination of the stopped symbols becomes a specific symbol combination, a slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player (for example, a big bonus The present invention can also be applied to a slot machine equipped with one or more of regular bonus, RT, AT, ART, CZ (hereinafter, bonus etc.).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium with respect to the computer device or the like included in the pachinko gaming machine 1; It is also possible to adopt a form that is distributed by installing it in a storage device. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。   In the present specification, the comparison expression (expression such as “high”, “low”, “difference”, etc.) of various ratios such as the performance execution ratio is that the ratio of one is “0%”. May be included. For example, one of the ratios is “0%” and the other is a ratio of “100%” or a ratio of less than “100%”.

(特徴部58AKに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部58AKについて説明する。図8(A)は、本実施の形態のパチンコ遊技機1における変動パターンやリーチの種類を説明するための図である。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。
(Explanation regarding feature 58AK)
Next, the characteristic portion 58AK of the present embodiment will be described. FIG. 8A is a diagram for explaining the variation pattern and the type of reach in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment. In this embodiment, among the cases where the variable display result is “losing”, the variable display mode of the decorative design is “non-reach” and “reach”, respectively. Corresponding to the case where the display result is “big hit”, a plurality of variation patterns are prepared in advance. The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “losing” and the decorative symbol variable display mode is “non-reach” is called a non-reach variation pattern (also referred to as “non-reach loss variation pattern”) and is variable. The variation pattern corresponding to the case where the display result is “losing” and the decorative symbol variable display mode is “reach” is referred to as a reach variation pattern (also referred to as “reach loss variation pattern”). Further, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “lost”. A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “big hit” is referred to as a big hit variation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。可変表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。大当り変動パターンと小当り変動パターンは、可変表示結果が「大当り」または「小当り」となる場合に対応した当り変動パターンに含まれる。スーパーリーチ変動パターンには、可変表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに関わらず、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチCといった態様のリーチ演出がある。   The big hit fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern include a normal reach fluctuation pattern in which a reach reach effect of normal reach is executed and a super reach change pattern in which a reach effect of super reach is executed. A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “small hit” is referred to as a small hit variation pattern. The big hit variation pattern and the small hit variation pattern are included in the hit variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “big hit” or “small hit”. The super reach variation pattern has a reach effect such as super reach A, super reach B, and super reach C, regardless of whether the variable display result is “big hit” or “lost”.

この実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチA〜Cといったリーチ演出が実行されるようになっている。この実施の形態では、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値が図8(B)〜(D)に示すように各変動パターンに割り当てられている。なお、リーチ演出は、大当り状態に制御されることを示唆する示唆演出とも称される。各リーチが実行されたときの信頼度(大当り信頼度)は、ノーマルリーチ<スーパーリーチC<スーパーリーチB<スーパーリーチAの順番に高くなっている。なお、大当りとなることが確定するリーチを設けてもよい。また、この実施の形態におけるスーパーリーチはノーマルリーチを経由して実行されるようになっている。   In this embodiment, reach effects such as normal reach and super reach A to C are executed. In this embodiment, a numerical value to be compared with the random value MR3 for determining the variation pattern is assigned to each variation pattern as shown in FIGS. The reach effect is also referred to as a suggestion effect that suggests that the game is controlled to the big hit state. When each reach is executed, the reliability (big hit reliability) increases in the order of normal reach <super reach C <super reach B <super reach A. In addition, you may provide the reach which determines that it becomes a big hit. The super reach in this embodiment is executed via the normal reach.

この実施の形態における画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられており、上述したように、保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。そして、この実施の形態では、スーパーリーチのリーチ期間中に、アクティブ表示の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出(アクティブ演出)が実行される。また、この実施の形態では、スーパーリーチとなる変動パターンの場合に、可動体32を画像表示装置5の前面の重畳する位置に動作させる可動体演出が行われる。なお、アクティブ演出および可動体演出を総称して特定演出ともいい、特定演出は大当り期待度を予告する予告演出であればよい。また、特定演出が実行される場合には、実行される特定演出を遊技者に視認可能に表示する特定表示が行われる。可動体演出が実行されると、可動体32が画像表示装置5の前面に重畳することで、画像表示装置5の一部が視認可能である一方、重畳部分が視認不可能となる。   On the screen of the image display device 5 in this embodiment, there is provided a display area for displaying a hold display corresponding to the variable display for which execution is suspended and an active display corresponding to the variable display being executed. As described above, the hold display and the active display are collectively referred to as a variable display corresponding display corresponding to the variable display. In this embodiment, an effect (active effect) for changing the display mode of the active display to a mode different from the normal mode is executed during the reach period of the super reach. Further, in this embodiment, in the case of a variation pattern that becomes super reach, a movable body effect is performed in which the movable body 32 is moved to a position where the front surface of the image display device 5 overlaps. It should be noted that the active effect and the movable object effect are collectively referred to as a specific effect, and the specific effect may be a notice effect for notifying the expected degree of jackpot. Further, when a specific effect is executed, a specific display for displaying the specific effect to be executed so as to be visible to the player is performed. When the movable body effect is executed, the movable body 32 is superimposed on the front surface of the image display device 5 so that a part of the image display device 5 can be visually recognized, while the superimposed portion cannot be visually recognized.

(予告演出)
図9は、予告演出の実行の有無や演出態様を決定するための予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。予告演出決定処理は、演出制御用CPU120が図7のステップS171の可変表示開始設定処理内で実行する。予告演出決定処理では、演出制御用CPU120が、先ず、主基板11から送信されるコマンドから特定される変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する(ステップ58AKS001)。
(Notice production)
FIG. 9 is a flowchart showing an example of the notice effect determination process for determining whether or not the notice effect is executed and the effect mode. The notice effect determining process is executed by the effect control CPU 120 in the variable display start setting process in step S171 of FIG. In the notice effect determination process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the variation pattern specified from the command transmitted from the main board 11 is the variation pattern of the super reach (step 58AKS001).

スーパーリーチの変動パターンである場合には(ステップ58AKS001;Yes)、アクティブ演出の実行の有無を決定する(ステップ58AKS002)。ステップ58AKS002では、表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに応じて、例えば図10(A)に示す決定割合で、アクティブ演出を実行するか否かを決定する。なお、この実施の形態では、スーパーリーチのリーチ演出が行われる場合にアクティブ演出を実行する例を示しているが、スーパーリーチのリーチ演出が行われない場合(ノーマルリーチのみや非リーチの場合)においてもアクティブ演出が実行されてもよい。   If it is a super reach variation pattern (step 58AKS001; Yes), it is determined whether or not an active effect is executed (step 58AKS002). In step 58AKS002, it is determined whether or not the active effect is to be executed, for example, at the determination ratio shown in FIG. 10A, depending on whether the display result is “big hit” or “lost”. In this embodiment, an example is shown in which an active effect is executed when a super-reach reach effect is performed. However, when a super-reach reach effect is not performed (only normal reach or non-reach). Also, an active effect may be executed.

図9に戻り、ステップ58AKS002の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、アクティブ演出の実行態様を決定する(ステップ58AKS003)。ステップ58AKS003では、スーパーリーチの種類および表示結果に応じて、例えば図10(B)に示す決定割合で、「青」、「緑」、「赤」のいずれかの態様に決定する。この実施の形態では、実行された場合の信頼度(大当り信頼度)が「青」<「緑」<「赤」<の順番に高くなっている。なお、ステップ58AKS003では、最終的に表示される実行態様(最終表示態様)が決定されればよく、例えば、通常の「白」のアクティブ表示が「青」に変化した後に「緑」や「赤」に変化する、といったように2段階の変化(3段階でもよい)が行われてもよい。なお、ステップ58AKS003では、最終表示態様の色となるタイミングが遅いほど期待度が高くなる、といったように、アクティブ表示の表示態様が変化するタイミングも決定されればよい。また、当該ステップ58AKS003の処理および後述するステップ58AKS004の処理は、ステップ58AKS002にてアクティブ演出を実行すると決定された場合にのみ実行されればよい。   Returning to FIG. 9, after performing the process of step 58AKS002, the CPU 120 for effect control determines the execution mode of the active effect (step 58AKS003). In step 58AKS003, according to the type of super reach and the display result, for example, the determination ratio shown in FIG. 10B is set to any one of “blue”, “green”, and “red”. In this embodiment, when executed, the reliability (big hit reliability) increases in the order of “blue” <“green” <“red” <. In step 58AKS003, the execution mode (final display mode) to be finally displayed may be determined. For example, after the normal “white” active display changes to “blue”, “green” or “red” Change in two steps (or three steps) may be performed. In step 58AKS003, the timing at which the display mode of the active display changes may be determined such that the later the timing of the color of the final display mode, the higher the degree of expectation. Further, the process of step 58AKS003 and the process of step 58AKS004, which will be described later, need only be executed when it is determined in step 58AKS002 that the active effect is executed.

図9に戻り、ステップ58AKS003の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、アクティブ演出が行われることを視認させる特定表示(アクティブ演出の特定表示)の実行有無、および実行する場合における実行態様を決定する(ステップ58AKS004)。ステップ58AKS004では、スーパーリーチの種類に応じて、例えば図10(C)に示す決定割合で、アクティブ演出の特定表示の実行有無を決定するととともに、実行する場合の実行態様を決定する。この実施の形態では、図示するように、スーパーリーチの種類に応じて異なる割合で特定表示が行われる。具体的に、スーパーリーチC<スーパーリーチB<スーパーリーチAの順番に、特定表示が行われる割合が高くなっている。また、この実施の形態では、スーパーリーチの種類毎に異なる態様の特定表示に決定される。なお、これとは異なり、いずれの態様にも決定され得るようにしてもよく、スーパーリーチの種類に応じて決定割合が異なるようにしてもよい。また、当該ステップ58AKS004の処理は、ステップ58AKS002にてアクティブ演出を実行しないと決定された場合においても実行されてよい。この場合には、ステップ58AKS002にてアクティブ演出を実行すると決定された場合よりも少ない割合で実行されればよい。これによれば、アクティブ演出が行われることを視認させる特定表示(アクティブ演出の特定表示)が行われたにも関わらず、実際にはアクティブ演出が実行されないといったガセの演出が実行され、遊技者に意外性を与えることができる。また、特定表示を行う機会が増加し、演出の幅を向上させることができる。なお、特定表示が行われる場合に、当該特定表示が行われることを示唆する特定表示示唆演出を実行してもよく、例えば、キャラクタが特定表示を手に持って画像表示装置5の画面上に登場するような画像を表示したり、専用の音声を出力してもよい。この場合、いずれの種類の特定表示が行われるかを遊技者に認識可能な態様で特定表示示唆演出を実行してもよいし、行われる特定表示の種類に関わらず共通の態様の特定表示示唆演出を実行してもよい。なお、特定表示示唆演出には、実際には特定表示が行われないガセの特定表示示唆演出があってもよい。   Returning to FIG. 9, after executing the process of step 58AKS003, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute a specific display (specific display of the active effect) for visually confirming that the active effect is performed, and the execution mode in the case of executing the specific display. Determination is made (step 58AKS004). In step 58AKS004, according to the type of super reach, for example, whether or not the specific display of the active effect is executed is determined at the determination ratio shown in FIG. 10C, and the execution mode for execution is determined. In this embodiment, as shown in the figure, specific display is performed at a different rate depending on the type of super reach. Specifically, the ratio of specific display increases in the order of super reach C <super reach B <super reach A. Further, in this embodiment, the specific display is determined in a different manner for each type of super reach. Unlike this, it may be determined in any manner, and the determination ratio may be different depending on the type of super reach. Moreover, the process of the said step 58AKS004 may be performed even when it determines with not performing an active effect in step 58AKS002. In this case, it may be executed at a smaller rate than when it is determined in step 58AKS002 that the active effect is executed. According to this, in spite of performing the specific display (active display specific display) for visually confirming that the active effect is performed, the gaze effect that the active effect is not actually executed is executed, and the player Can give unexpectedness. Moreover, the opportunity to perform a specific display increases and the range of production can be improved. In addition, when a specific display is performed, a specific display suggestion effect that suggests that the specific display is performed may be executed. For example, a character holds the specific display in his hand on the screen of the image display device 5. An image that appears may be displayed, or a dedicated sound may be output. In this case, the specific display suggestion effect may be executed in a manner in which the player can recognize which type of specific display is performed, or the specific display suggestion of the common mode regardless of the type of the specific display performed. An effect may be executed. Note that the specific display suggestion effect may include a specific display suggestion effect of a gaze that is not actually displayed.

また、この実施の形態における画像表示装置5は、後述するように回転動作が可能であり、スーパーリーチのリーチ演出に合わせて回転動作する。演出制御用CPU120は、特定表示を行うタイミングにおいて画像表示装置5が通常の位置に位置する通常状態(図1の状態)であるか、回転動作を行った特殊状態(図13(e)、(f)など)であるかに応じて、ガセの演出が実行される割合を異ならせてもよい。具体的に、特殊状態である場合の方が通常状態である場合よりもガセの演出が実行される割合が低くなるようにしてもよい。すなわち、通常状態で特定表示が実行された場合よりも、特殊状態で特定表示が行われた場合の方が、特定演出が実行されやすいようにしてもよい。これによれば、画像表示装置5の状態に対して遊技者に期待感を与えることができる。   Further, the image display device 5 in this embodiment can be rotated as described later, and rotates in accordance with the reach effect of super reach. The effect control CPU 120 is in a normal state (the state of FIG. 1) in which the image display device 5 is located at a normal position at the timing of performing the specific display, or a special state (FIG. 13 (e), ( Depending on whether f) or the like), the ratio at which the effect of the gaze is executed may be varied. Specifically, the rate at which the gaze effect is executed may be lower in the special state than in the normal state. That is, the specific effect may be more easily performed when the specific display is performed in the special state than when the specific display is performed in the normal state. According to this, it is possible to give a player a sense of expectation with respect to the state of the image display device 5.

図9に戻り、ステップ58AKS004の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、可動体演出における可動体32の動作設定および当該可動体演出が実行されることを視認させる特定表示の実行設定を行う(ステップ58AKS005)。ステップ58AKS005では、表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに応じて、例えば図10(D)に示す決定割合で、可動体32を「1回」動作させるか、「2回」動作させるかを決定する。図示するように、この実施の形態では、表示結果が「大当り」となる場合には可動体32を「2回」動作させる(可動体演出が「2回」実行される)よう設定され、「ハズレ」となる場合には「1回」動作させる(可動体演出が「1回」実行される)よう設定される。このように、この実施の形態では、アクティブ演出の特定表示や可動体演出の特定表示といったように複数種類の特定表示が行われる。また、アクティブ演出の特定表示が行われた場合は、特定演出としてアクティブ演出が行われ、可動体演出の特定表示が行われた場合には可動体演出が行われる、といったように、当該特定表示の種類に対応した種類の特定演出が実行される。したがって、演出のバリエーションを増加させることができ遊技興趣を向上させることができる。   Returning to FIG. 9, after performing the process of step 58AKS004, the CPU 120 for effect control performs the operation setting of the movable body 32 in the movable object effect and the execution setting of the specific display for visually recognizing that the movable object effect is executed. (Step 58AKS005). In step 58AKS005, depending on whether the display result is “big hit” or “losing”, the movable body 32 is operated “once” at a determination ratio shown in FIG. Decide whether to operate. As shown in the figure, in this embodiment, when the display result is “big hit”, the movable body 32 is set to be operated “twice” (the movable body effect is executed “twice”). In the case of “losing”, it is set to operate “once” (movable body effect is executed “once”). As described above, in this embodiment, a plurality of types of specific displays are performed, such as a specific display of active effects and a specific display of movable body effects. In addition, when the specific display of the active effect is performed, the active effect is performed as the specific effect, and when the specific display of the movable object effect is performed, the movable object effect is performed. The specific effect of the type corresponding to the type of is executed. Therefore, the variation of production can be increased and the game entertainment can be improved.

また、ステップ58AKS005では、当該可動体32の動作回数が決定されるとともに、当該可動体演出が実行されることを視認させる特定表示(可動体演出の特定表示)の実行有無が決定される。具体的には、スーパーリーチの種類に応じて、例えば図10(E)に示す決定割合で、可動体演出の特定表示の実行有無を決定する。なお、図示するように、可動体演出の特定表示については、図10(C)とは異なり複数態様用意されていない例を示しているが、アクティブ表示の特定表示と同様に複数態様用意されていてもよい。この実施の形態では、図示するように、スーパーリーチの種類に応じて異なる割合で特定表示が行われる。具体的に、スーパーリーチC<スーパーリーチB<スーパーリーチAの順番に、特定表示が行われる割合が高くなっている。なお、図10(C)および図10(E)に示すように、この実施の形態における可動体演出の特定表示は、アクティブ演出の特定表示よりも高い割合で実行されるようになっている。これとは反対に、アクティブ演出の特定表示の方が可動体演出の特定表示よりも高い割合で実行されるようにしてもよい。なお、特定表示は、アクティブ演出が行われることを視認させる場合も、可動体演出が実行されることを視認させる場合も、ともに当該特定演出(アクティブ演出、可動体演出)の実行前の期間に特定表示が行われる。また、この実施の形態では、可動体32を「2回」動作させる場合(すなわち表示結果が「大当り」となる場合)、「1回」動作させる場合と共通のタイミングである、スーパーリーチのリーチ演出の開始直前のタイミングに1回目の動作が行われ(特定表示はその前における共通のタイミングに行われ)、画像表示装置5の前面に重畳する。そして、1回目の動作前に表示された特定表示がそのまま表示され続け、表示結果が導出される直前のタイミングに2回目の可動体32の動作が行われ、画像表示装置5の前面に重畳する(すなわち、2回目に行われる可動体演出は表示結果が「大当り」となるか否かを報知するための決め演出である)。そのため、表示された特定表示が、1回目の可動体32の動作後も表示され続けるかに対する遊技者の注目を集めることができる。なお、1回目の可動体32の動作が行われた際に当該可動体演出の特定表示を消去し、2回目の可動体32の動作の前に再度同一態様の可動体演出の特定表示を行ってもよい。これによれば、可動体演出の特定表示が行われた場合であっても(同じ態様の特定表示であっても)、当該特定表示が行われるタイミングに応じて期待度が異なっている(「2回目」の可動体演出に対応する特定表示が行われた方が、「1回目」の可動体演出に対応する特定表示が行われた場合よりも期待度が高い)。したがって、特定演出が実行されるタイミングに対する遊技者の注目を集めることができる。なお、表示結果が「ハズレ」となる場合であっても「2回目」の可動体演出およびそれに対応する特定表示が、表示結果が「大当り」となる場合よりも低い割合で実行されてもよい。その他、表示結果が「ハズレ」となる場合、可動体演出は「2回」実行されるものの、スーパーリーチのリーチ演出の期間中のうち、表示結果が「大当り」となる場合とは異なるタイミングで行われてもよい。なお、可動体演出の特定表示については、「1回目」の可動体演出に合わせて特定表示を行うのか、「2回目」の可動体演出に合わせて特定表示を行うのかを、抽選により決定すればよく、いずれの場合も、「1回目」の動作前に表示されればよい。これによれば、「2回目」の可動体演出に合わせて行われた特定表示が、1回目の動作前に表示されてからそのまま表示され続けることとなる。なお、「2回目」の可動体演出は「大当り」確定となるため、「2回目」の可動体演出に合わせて特定表示が行われる割合を「1回目」の可動体演出に合わせて特定表示が行われる割合よりも低くしてもよい。   In step 58AKS005, the number of operations of the movable body 32 is determined, and whether or not a specific display (specific display of the movable body effect) for visually confirming that the movable body effect is executed is determined. Specifically, according to the type of super reach, for example, the presence / absence of execution of the specific display of the movable body effect is determined at the determination ratio shown in FIG. As shown in the figure, for the specific display of the movable body effect, an example is shown in which a plurality of modes are not prepared unlike FIG. 10C, but a plurality of modes are prepared in the same manner as the specific display of the active display. May be. In this embodiment, as shown in the figure, specific display is performed at a different rate depending on the type of super reach. Specifically, the ratio of specific display increases in the order of super reach C <super reach B <super reach A. As shown in FIGS. 10C and 10E, the movable body effect specific display in this embodiment is executed at a higher rate than the active effect specific display. On the contrary, the specific display of the active effect may be executed at a higher rate than the specific display of the movable object effect. Note that the specific display is performed during the period before the execution of the specific effect (active effect, movable object effect) both when the active effect is visually recognized and when the movable object effect is visually recognized. Specific display is performed. In this embodiment, when the movable body 32 is operated “twice” (that is, when the display result is “big hit”), the reach of the super reach, which is the same timing as when the “moving once” operation is performed. The first operation is performed at a timing immediately before the start of the production (specific display is performed at a common timing before that), and is superimposed on the front surface of the image display device 5. Then, the specific display displayed before the first operation continues to be displayed as it is, and the second movable body 32 is operated at the timing immediately before the display result is derived and superimposed on the front surface of the image display device 5. (That is, the movable body effect performed for the second time is a determined effect for notifying whether or not the display result is “big hit”). Therefore, it is possible to attract the player's attention as to whether the displayed specific display continues to be displayed after the first operation of the movable body 32. In addition, when the operation of the movable body 32 is performed for the first time, the specific display of the movable body effect is deleted, and the specific display of the movable body effect of the same mode is performed again before the operation of the movable body 32 for the second time. May be. According to this, even when the specific display of the movable body effect is performed (even if the specific display of the same mode), the degree of expectation varies depending on the timing at which the specific display is performed (“ The expectation is higher when the specific display corresponding to the “second” movable body effect is performed than when the specific display corresponding to the “first” movable body effect is performed). Therefore, it is possible to attract the player's attention to the timing at which the specific performance is executed. Even when the display result is “lost”, the “second time” movable body effect and the specific display corresponding thereto may be executed at a lower rate than when the display result is “big hit”. . In addition, when the display result is “losing”, the movable body effect is executed “twice”, but during the super reach reach effect, the display result is different from the timing when the display result is “big hit”. It may be done. Regarding the specific display of the movable body effect, whether to perform the specific display according to the “first” movable body effect or whether to perform the specific display according to the “second” movable body effect is determined by lottery. In any case, it may be displayed before the “first” operation. According to this, the specific display performed in accordance with the “second time” movable body effect is displayed as it is after being displayed before the first operation. In addition, since the “second” movable body effect is determined as “big hit”, the specific display is performed in accordance with the “second” movable body effect. May be lower than the rate at which is performed.

ステップ58AKS005の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の回転動作のパターンを決定する画像表示装置動作パターン決定処理を実行する(ステップ58AKS006)。この実施の形態における画像表示装置5は、スーパーリーチのリーチ演出に応じて回転動作が可能であり、ステップ58AKS006の処理では、当該回転動作の動作パターンを決定する。   After executing the process of step 58AKS005, the CPU 120 for effect control executes an image display apparatus operation pattern determination process for determining the pattern of the rotation operation of the image display apparatus 5 (step 58AKS006). The image display device 5 in this embodiment can be rotated in accordance with the reach effect of super reach, and in the process of step 58AKS006, the operation pattern of the rotation operation is determined.

(画像表示装置動作パターン決定処理)
図11は、画像表示装置動作パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。画像表示装置動作パターン決定処理では、演出制御用CPU120が、先ず、アクティブ演出を実行すると決定されているか否かを判定する(ステップ58AKS011)。ステップ58AKS011では、図9のステップ58AKS002にてアクティブ演出を実行すると決定したか否かを確認することにより判定すればよい。
(Image display device operation pattern determination processing)
FIG. 11 is a flowchart illustrating an example of the image display device operation pattern determination process. In the image display device operation pattern determination process, the effect control CPU 120 first determines whether or not it is determined to execute the active effect (step 58AKS011). In step 58AKS011, it may be determined by confirming whether or not it is determined in step 58AKS002 in FIG.

アクティブ演出を実行すると決定されている場合、すなわちアクティブ演出ありの場合(ステップ58AKS011;Yes)、演出制御用CPU120は、アクティブ表示の表示態様を変化させる前に、すなわちアクティブ演出前に画像表示装置5を初期位置である通常状態に戻す設定を行う(ステップ58AKS012)。なお、ステップ58AKS012では、例えば通常の「白」のアクティブ表示が「青」に変化した後に「緑」や「赤」に変化する、といったように2段階の変化(3段階でもよい)が行われるような場合には、それぞれの変化前に初期位置に戻す設定を行えばよい。   When it is determined to execute the active effect, that is, when there is an active effect (step 58AKS011; Yes), the effect control CPU 120 changes the display mode of the active display, that is, before the active effect, the image display device 5. Is set to return to the normal state which is the initial position (step 58AKS012). Note that in step 58AKS012, for example, a normal “white” active display changes to “blue” and then changes to “green” or “red”, so that a two-step change (or three steps) may be performed. In such a case, the setting may be made to return to the initial position before each change.

一方、アクティブ演出を実行しないと決定されている場合、すなわちアクティブ演出なしの場合(ステップ58AKS011;No)、またはステップ58AKS012の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、表示結果が「大当り」となるか否かを判定する(ステップ58AK013)。表示結果が「大当り」となる場合(ステップ58AK013;Yes)、演出制御用CPU120は、「2回目」の可動体32の動作の直前に画像表示装置5を初期位置である通常状態に戻す設定を行う(ステップ58AKS014)。なお、表示結果が「ハズレ」となる場合にも可動体32を「2回」動作させる(スーパーリーチのリーチ演出の期間中に動作させる)場合には、ステップ58AKS013にて「大当り」となるか否かではなく、スーパーリーチのリーチ演出期間中に可動体32を動作させるか否かを判定し、動作させる場合に、ステップ58AKS014にて当該動作前に初期位置へ戻す設定を行えばよい。このように、この実施の形態では、画像表示装置5を特殊状態へ動作可能であり、特殊状態にて特定表示を行って特定演出を実行する場合、画像表示装置5を通常状態としてから特定演出を実行する。したがって、遊技者に違和感を与えることを防止して遊技興趣の低下を抑制することができる。   On the other hand, when it is determined not to execute the active effect, that is, when there is no active effect (step 58AKS011; No), or after executing the process of step 58AKS012, the effect control CPU 120 indicates that the display result is “big hit”. It is determined whether or not (step 58AK013). When the display result is “big hit” (step 58AK013; Yes), the effect control CPU 120 performs a setting to return the image display device 5 to the normal state that is the initial position immediately before the “second time” operation of the movable body 32. Perform (step 58AKS014). Even if the display result is “lost”, if the movable body 32 is operated “twice” (operated during the period of the super-reach reach effect), will it be “big hit” in step 58AKS013? Instead of determining whether or not the movable body 32 is to be operated during the reach production period of super reach, if it is to be operated, the setting may be made to return to the initial position before the operation in step 58AKS014. As described above, in this embodiment, the image display device 5 can be operated to the special state, and when the specific display is performed by performing the specific display in the special state, the specific display is performed after the image display device 5 is in the normal state. Execute. Therefore, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable and to suppress a decrease in the gaming interest.

ステップ58AKS014の処理を実行した後、またはステップ58AKS013にて表示結果が「ハズレ」となると判定した場合(ステップ58AKS013;No)、演出制御用CPU120は、スーパーリーチの種類に応じて異なる動作パターンを、予め定められた複数パターンのうちから選択して設定し(ステップ58AKS015)、画像表示装置動作パターン決定処理を終了する。なお、ステップ58AKS015では、表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに応じて異なる動作パターンが設定されてもよい。なお、ステップ58AKS012およびステップ58AKS014のいずれか、または両方により画像表示装置5を初期位置に戻す設定が行われている場合、当該設定されたタイミングに画像表示装置5が初期位置に戻されることとなり、その後初期位置に戻る前の位置に戻されればよい。なお、図示する例では、初期位置に戻す設定を行う例を示したが、例えば、予めアクティブ演出前や可動体演出前に初期位置に戻るパターンを予め用意しておき、ステップ58AKS015の処理において、演出内容に応じて動作パターンを設定してもよい。また、この実施の形態では、ステップ58AKS015にて動作パターンが決定されると、これに合わせて、画像表示装置5の回転動作中に当該画像表示装置5の中心部から放射線状に広がる模様を表示して画像表示装置5の動作を強調させる設定が行われる。また、ステップ58AKS015の処理では、表示結果が「大当り」となり可動体演出が実行される場合、「2回目」の可動体演出の後に、画像表示装置5を動作させる設定が行われればよい(画像表示装置5に可動体32が重畳した状態で画像表示装置5が動作する設定が行われればよい)。   After executing the process of step 58AKS014, or when it is determined in step 58AKS013 that the display result is “lost” (step 58AKS013; No), the production control CPU 120 uses different operation patterns depending on the type of super reach. The pattern is selected and set from a plurality of predetermined patterns (step 58AKS015), and the image display device operation pattern determination process is terminated. In step 58AKS015, different operation patterns may be set depending on whether the display result is “big hit” or “lost”. When the setting for returning the image display device 5 to the initial position is performed by either or both of step 58AKS012 and step 58AKS014, the image display device 5 is returned to the initial position at the set timing. Thereafter, it may be returned to the position before returning to the initial position. In the example shown in the figure, an example in which the setting to return to the initial position is shown. However, for example, a pattern to return to the initial position before the active effect or the movable object effect is prepared in advance, and in the process of step 58AKS015, You may set an operation pattern according to the production content. In this embodiment, when an operation pattern is determined in step 58AKS015, a pattern spreading radially from the center of the image display device 5 is displayed during the rotation operation of the image display device 5 accordingly. Thus, the setting for emphasizing the operation of the image display device 5 is performed. Further, in the process of step 58AKS015, when the display result is “big hit” and the movable body effect is executed, the setting of operating the image display device 5 may be performed after the “second” movable body effect (image). It suffices to make settings so that the image display device 5 operates with the movable body 32 superimposed on the display device 5).

また、例えば、アクティブ演出が行われることに対応して、58AKS012にて初期位置に戻す設定が行われている場合、当該アクティブ演出の実行タイミングと可動体演出の実行タイミングとの差が予め定められた所定期間内である場合には(例えばアクティブ演出の1秒後に可動体演出が行われる場合など)、アクティブ演出の実行前に初期位置に戻した画像表示装置5を、そのまま初期位置のままに保つようにし、ステップ58AKS014の処理を行わないようにしてもよい。これとは反対に、アクティブ演出の実行タイミングと可動体演出の実行タイミングとの差が予め定められた所定期間を超える場合には、アクティブ演出前および可動体演出前のそれぞれのタイミングで画像表示装置5を初期位置へ戻す設定を行えばよい。   In addition, for example, when the setting is made to return to the initial position in 58AKS012 in response to the active effect being performed, the difference between the execution timing of the active effect and the execution timing of the movable body effect is determined in advance. If it is within the predetermined period (for example, when a movable body effect is performed 1 second after the active effect), the image display device 5 returned to the initial position before the execution of the active effect is left in the initial position. However, the process of step 58AKS014 may not be performed. On the other hand, when the difference between the execution timing of the active effect and the execution timing of the movable object effect exceeds a predetermined period, the image display device is used at the respective timings before the active effect and before the movable object effect. Setting to return 5 to the initial position may be performed.

図9に戻り、ステップ58AKS006の処理を実行した後、またはスーパーリーチの変動パターンでないと判定された場合(ステップ58AKS001;No)、その他の予告演出に実行有無や演出態様を決定する(ステップ58AKS007)。その後、58AKS002〜58AKS007における決定結果をRAM122の所定領域に保存し(ステップ58AKS008)、予告演出決定処理を終了する。   Returning to FIG. 9, after executing the process of step 58AKS006, or when it is determined that it is not a super reach variation pattern (step 58AKS001; No), the presence / absence of execution and the appearance mode are determined as other notice effects (step 58AKS007). . Thereafter, the determination result in 58AKS002 to 58AKS007 is stored in a predetermined area of the RAM 122 (step 58AKS008), and the notice effect determination process is terminated.

(演出実行タイミング)
続いて、アクティブ表示や可動体演出といった特定演出などの実行タイミングおよび演出動作例について、図12〜図14を参照して説明する。図12は、特定表示および特定演出(アクティブ演出や可動体演出)が実行されるタイミングを示すタイミングチャートである。具体的に、図12(A)は、表示結果が「大当り」となり、アクティブ演出が実行される場合におけるタイミングチャートを示している。図12(B)は、表示結果が「ハズレ」となり、アクティブ演出が実行されない場合におけるタイミングチャートを示している。図12(C)は、表示結果が「ハズレ」となり、アクティブ演出が実行される場合におけるタイミングチャートを示している。なお、表示結果が「大当り」となり、アクティブ演出が実行されない場合については、図12(A)のアクティブ演出に関連する事項が実行されないだけであるため、図示を省略する。図13および図14は、図12(A)の場合に対応する演出動作例を示している。
(Direction execution timing)
Next, execution timings of specific effects such as active display and movable body effects and examples of effects operations will be described with reference to FIGS. FIG. 12 is a timing chart showing the timing at which the specific display and the specific effect (active effect or movable object effect) are executed. Specifically, FIG. 12A shows a timing chart when the display result is “big hit” and the active effect is executed. FIG. 12B shows a timing chart when the display result is “losing” and the active effect is not executed. FIG. 12C shows a timing chart when the display result is “lost” and the active effect is executed. In the case where the display result is “big hit” and the active effect is not executed, the matter related to the active effect in FIG. 13 and 14 show an example of the effect operation corresponding to the case of FIG.

図12(A)〜(C)に示すように可変表示が開始されると、図13(a)に示すように、当該可変表示に対応してアクティブ表示エリア58AK001にアクティブ表示58AK002が通常態様(白色)で表示される。そして、図12(A)〜(C)に示すように可動体演出の特定表示を行うタイミングとなると、図13(b)に示すように、可動体演出(1回目の可動体演出)が実行されることを遊技者に視認可能に表示する特定表示(可動体演出の特定表示)58AK003が行われる。そして、図12(A)〜(C)に示すようにスーパーリーチのリーチ演出直前のタイミングで可動体演出が行われ、可動体32が動作する。なお、表示結果が「大当り」となる場合には、当該表示された可動体演出の特定表示は表示されたままの状態となる。一方で、表示結果が「ハズレ」となる場合には、当該表示された可動体演出の特定表示は、可動体32の動作とともに消去される。具体的に、表示結果が「大当り」となる場合には、図13(c)に示すように、可動体32が画像表示装置5の前面に重畳する位置に動作させる可動体演出が実行され、スーパーリーチのリーチ演出が開始された場合でも、当該特定表示が表示されたままとなり(図13(d)参照)、それとは反対に、表示結果が「ハズレ」となる場合には、図13(c)に示すように、可動体32が画像表示装置5の前面に重畳する位置に動作させる可動体演出が実行されたタイミングで、当該可動体演出の特定表示が消去されることとなる。これによれば、可動体演出の特定表示が表示され続けるかといったことに対する遊技者の注目を集めることができる。スーパーリーチのリーチ演出が開始されると、図12(A)〜(C)に示すように、画像表示装置5がスーパーリーチのリーチ演出に応じて動作(回転動作)を開始する(初期位置に位置する通常状態から、初期位置とは異なる位置となる特殊状態となる)。具体的に、画像表示装置5は、スーパーリーチのリーチ演出中に行われるキャラクタのアクションや物体(車や飛行機など)の動作、エフェクトの発生に合わせて動作して、画像表示装置5の画面上の表示と一体的にされたスーパーリーチのリーチ演出を盛り上げる。また、画像表示装置5は、スーパーリーチのリーチ演出期間中常に特殊状態である必要はなく、演出の進行に応じて一旦通常状態に戻るようにしてもよい。また、特殊状態についても、様々な角度や位置へ変位するなど、常に同じ態様の特殊状態である必要はない。   When variable display is started as shown in FIGS. 12A to 12C, as shown in FIG. 13A, the active display 58AK002 is displayed in the active display area 58AK001 corresponding to the variable display in the normal mode ( (White). Then, when it is time to perform specific display of the movable body effect as shown in FIGS. 12A to 12C, the movable body effect (first movable body effect) is executed as shown in FIG. 13B. The specific display (specific display of the movable body effect) 58AK003 is displayed so that the player can see that it is visible. Then, as shown in FIGS. 12A to 12C, the movable body effect is performed at the timing immediately before the reach effect of the super reach, and the movable body 32 operates. When the display result is “big hit”, the specific display of the displayed movable body effect remains displayed. On the other hand, when the display result is “lost”, the displayed specific display of the movable body effect is deleted together with the operation of the movable body 32. Specifically, when the display result is “big hit”, as shown in FIG. 13C, a movable body effect is executed that causes the movable body 32 to move to a position overlapping the front surface of the image display device 5. Even when the reach effect of super reach is started, the specific display remains displayed (see FIG. 13D). On the contrary, when the display result is “lost”, FIG. As shown in c), the specific display of the movable body effect is erased at the timing when the movable body effect that causes the movable body 32 to move to a position overlapping the front surface of the image display device 5 is executed. According to this, it is possible to attract the player's attention to whether the specific display of the movable body effect is continuously displayed. When the reach production of super reach is started, as shown in FIGS. 12A to 12C, the image display device 5 starts an operation (rotation operation) according to the reach production of super reach (at the initial position). From the normal state where the position is located, the special state becomes a position different from the initial position). Specifically, the image display device 5 operates in accordance with the action of the character, the action of the object (car, airplane, etc.) performed during the reach of the super reach, the generation of the effect, and on the screen of the image display device 5. Enhance the reach production of super reach that is integrated with the display. Further, the image display device 5 does not always have to be in the special state during the reach production period of super reach, and may be temporarily returned to the normal state as the production progresses. Also, the special state need not always be the same special state, such as being displaced to various angles and positions.

そして、図12(A)に示すように、表示結果が「大当り」で、かつアクティブ演出を実行する場合は、図13(e)に示すように、アクティブ演出が実行されることを遊技者に視認可能に表示する特定表示(アクティブ表示の特定表示)58AK004が行われる。なお、図示する例では、可動体演出の特定表示58AK003の表示態様が丸型の枠であり、アクティブ表示の特定表示58AK004の表示態様が四角型の枠であるといったように異なる例を示しているが、同様の態様(色や枠などが共通で、文字が異なるなど)であってもよい。また、例えば、特定表示は、文字ではなく、可動体の画像やアクティブ表示の画像を表示するようにしてもよい。なお、この実施の形態では、図10(C)に示すように、スーパーリーチの種類に応じてアクティブ表示の特定表示58AK004の表示態様が異なるものとなっている。   Then, as shown in FIG. 12A, when the display result is “big hit” and the active effect is executed, the player is notified that the active effect is executed as shown in FIG. A specific display (active display specific display) 58AK004 is displayed so as to be visible. In the illustrated example, the display form of the movable body effect specific display 58AK003 is a round frame, and the display form of the active display specific display 58AK004 is a square frame. However, the same aspect (a color, a frame, etc. are common and a character is different) may be sufficient. Further, for example, the specific display may display a movable body image or an active display image instead of characters. In this embodiment, as shown in FIG. 10C, the display mode of the active display specific display 58AK004 differs depending on the type of super reach.

スーパーリーチのリーチ演出中は、図13(e)や図13(f)に示すように、当該スーパーリーチのリーチ演出に応じて画像表示装置5が回転動作する。その後、図12(A)に示すように、アクティブ演出として、表示中のアクティブ表示の表示態様を変更するタイミングとなると、図11のステップ58AKS012の設定に従って、図13(g)に示すように、画像表示装置5を初期位置へ回転動作させる(通常状態とする)。   As shown in FIGS. 13E and 13F, the image display device 5 rotates during the super reach reach effect according to the super reach reach effect. After that, as shown in FIG. 12A, when it is time to change the display mode of the active display being displayed as an active effect, as shown in FIG. 13G according to the setting of step 58AKS012 in FIG. The image display device 5 is rotated to the initial position (normal state).

そして、図13(h)に示すように、アクティブ表示58AK002の表示態様を変化させるアクティブ演出を実行するとともに、アクティブ表示の特定表示58AK004を消去する。その後、再度画像表示装置5をアクティブ演出実行前の位置に回転動作させ、図12(A)に示すように、可動体演出(2回目の可動体演出)の実行タイミング(可動体動作のタイミング)となると、図14(i)に示すように、可動体32を動作させて、画像表示装置5の前面に重畳させる可動体演出を実行する。そして、図14(j)および図14(k)に示すように、画像表示装置5の前面に可動体32を重畳させたままの状態で、画像表示装置5を回転動作させるとともに、該画像表示装置5の中心部から放射線状に広がる模様58AK006を表示して画像表示装置5の動作を強調させる表示を行い、表示結果が「大当り」となるか否かを煽る。すなわち、図14(i)〜図14(k)を通じて、表示結果が「大当り」となるか否かを報知するための決め演出を行う。その後、例えば遊技者によるボタン操作(またはボタン操作有効期間の終了)などに応答して図14(l)に示すように表示結果(「大当り」の表示結果)を導出表示し、可変表示を終了する。なお、図14(j)や図14(k)に示すように、画像表示装置5の前面に可動体32を重畳させたままの状態での画像表示装置5の動作は、図13(d)〜図13(f)に示すような動作とは異なり、動作速度を早く動作させて、より演出を盛り上げるように動作する(なお、図示する例とは異なり、複数回転させる動作を行ってもよい)。このように、画像表示装置5に可動物32が重畳した状態で画像表示装置5が動作するため、画像表示装置5と可動物32とで対応した演出を実行でき遊技興趣を向上させることができる。また、画像表示装置5が動作するとともに、画像表示装置5の動作を強調させる表示(強調表示)が行われるため、演出効果を向上させることができる。さらに当該強調表示は、像表示装置5の中心部から放射線状に広がる模様であることから、可動物を目立たせることができる。また、可動体32が画像表示装置5の前面に重畳すると、図示するように、画像表示装置5のうち視認可能な領域が視認不可能な領域よりも狭くなる。そのため、画像表示装置5よりも可動物32を目立たせることができる。また、上述したように、画像表示装置5は、可動物32が画像表示装置5の前面に重畳していない状況においても動作可能であり(図13(d)〜図13(f))、この場合には、スーパーリーチのリーチ演出に合わせて動作する。より具体的には、スーパーリーチのリーチ演出にて表示された動画像(映像)に合わせて動作する。したがって、画像表示装置5の動作を活かした演出を実行することができる。また、この実施の形態では、図13および図14に示すように、画像表示装置5の動作中には可動物32は動作せず(換言すると、可動体32の動作中には画像表示装置5が動作せず)、図示は省略しているが、当該可動物32に内蔵されたLEDが発光するのみとなっている。したがって、演出が複雑化して遊技者に違和感を与えることを防止することができる。   Then, as shown in FIG. 13 (h), an active effect that changes the display mode of the active display 58AK002 is executed, and the specific display 58AK004 of the active display is deleted. Thereafter, the image display device 5 is rotated again to the position before the execution of the active effect, and as shown in FIG. 12A, the execution timing of the movable body effect (second movable body effect) (the timing of the movable body operation). Then, as shown in FIG. 14 (i), the movable body 32 is operated to perform a movable body effect that is superimposed on the front surface of the image display device 5. Then, as shown in FIGS. 14 (j) and 14 (k), the image display device 5 is rotated while the movable body 32 is superposed on the front surface of the image display device 5, and the image display is performed. A pattern 58AK006 radiating from the center of the device 5 is displayed to display the image display device 5 so that the operation of the image display device 5 is emphasized, and whether or not the display result is “big hit”. That is, a decision effect for notifying whether or not the display result is “big hit” is performed through FIG. 14 (i) to FIG. 14 (k). Thereafter, for example, in response to a button operation by the player (or the end of the button operation effective period), the display result (display result of “big hit”) is derived and displayed as shown in FIG. To do. As shown in FIG. 14 (j) and FIG. 14 (k), the operation of the image display device 5 with the movable body 32 being superposed on the front surface of the image display device 5 is shown in FIG. 13 (d). Unlike the operation shown in FIG. 13 (f), the operation speed is increased and the operation is performed to increase the production (in addition to the illustrated example, an operation of rotating a plurality of times may be performed. ). Thus, since the image display apparatus 5 operates in a state where the movable object 32 is superimposed on the image display apparatus 5, a corresponding effect can be executed by the image display apparatus 5 and the movable object 32, and the game entertainment can be improved. . In addition to the operation of the image display device 5 and the display (emphasis display) that emphasizes the operation of the image display device 5 is performed, the effect of production can be improved. Furthermore, since the highlighting is a pattern that spreads radially from the center of the image display device 5, it is possible to make the movable object stand out. Moreover, when the movable body 32 is superimposed on the front surface of the image display device 5, as shown in the drawing, the visible area of the image display apparatus 5 becomes narrower than the invisible area. Therefore, the movable object 32 can be made more conspicuous than the image display device 5. Further, as described above, the image display device 5 can operate even in a situation where the movable object 32 is not superimposed on the front surface of the image display device 5 (FIGS. 13D to 13F). In some cases, it works in tune with the reach production of Super Reach. More specifically, it operates according to a moving image (video) displayed in the reach effect of super reach. Therefore, it is possible to execute an effect utilizing the operation of the image display device 5. In this embodiment, as shown in FIGS. 13 and 14, the movable object 32 does not operate during the operation of the image display device 5 (in other words, the image display device 5 operates during the operation of the movable body 32. Although not shown, the LED built in the movable object 32 only emits light. Therefore, it is possible to prevent the production from becoming complicated and causing the player to feel uncomfortable.

また、図12(B)に示すように、表示結果が「ハズレ」で、かつアクティブ演出を実行しない場合は、実行中のスーパーリーチのリーチ演出に応じた画像表示装置5の動作(回転動作)が行われ、そのまま表示結果が表示される。そして、最終的に画像表示装置5が初期位置に戻り(通常状態となり)、可変表示が終了する。   Also, as shown in FIG. 12B, when the display result is “losing” and the active effect is not executed, the operation (rotation operation) of the image display device 5 according to the reach effect of the super reach being executed. The display result is displayed as it is. Finally, the image display device 5 returns to the initial position (becomes a normal state), and the variable display ends.

図12(C)に示すように、表示結果が「ハズレ」で、かつアクティブ演出を実行する場合には、図12(A)の場合と同様に、図13(e)〜図13(h)に示すようにアクティブ演出の特定表示が行われ、当該アクティブ演出の実行前に画像表示装置5が初期位置に戻る。そして、再度画像表示装置5がアクティブ演出実行前の位置に回転動作され、そのまま表示結果が表示される。そして、最終的に画像表示装置5が初期位置に戻り(通常状態となり)、可変表示が終了する。   As shown in FIG. 12C, when the display result is “losing” and the active effect is executed, as in the case of FIG. 12A, FIGS. 13E to 13H. As shown in FIG. 4, the active display is specified and the image display device 5 returns to the initial position before the active effect is executed. Then, the image display device 5 is rotated again to the position before execution of the active effect, and the display result is displayed as it is. Finally, the image display device 5 returns to the initial position (becomes a normal state), and the variable display ends.

この発明は、上記特徴部58AKで説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。例えば、上記実施の形態で説明した特徴部分は、全てが必須構成ではなく、適宜省略可能である。   The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above feature 58AK, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention. For example, all the characteristic portions described in the above embodiment are not essential components and can be omitted as appropriate.

(サブ液晶)
画像表示装置5とは異なる副画像表示装置として、遊技盤2または遊技機用枠3にサブ液晶が設けられていてもよい。ここではサブ液晶と表現するが、副画像表示装置は、有機ELやドットマトリクスのLEDにより構成されてもよい。サブ液晶は、例えば画像表示装置5の近傍等に設けられていてもよいし、収納式であってもよい。サブ液晶においては、予告演出や保留表示の表示といった各種演出を実行する。例えば、サブ液晶において特定表示を実行するようにしてもよい。また、画像表示装置5ではなく、当該サブ液晶が回転動作してもよい。
(Sub LCD)
As a sub image display device different from the image display device 5, a sub liquid crystal may be provided on the game board 2 or the gaming machine frame 3. Although it is expressed as a sub liquid crystal here, the sub image display device may be configured by an organic EL or a dot matrix LED. The sub liquid crystal may be provided, for example, in the vicinity of the image display device 5 or may be retractable. In the sub liquid crystal, various effects such as a notice effect and a display of a hold display are executed. For example, the specific display may be executed on the sub liquid crystal. Further, the sub liquid crystal may be rotated instead of the image display device 5.

(SH2017−015)
上記実施の形態に加え、例えばサブ液晶の向きを維持する維持演出を実行可能としてもよい。具体的に、サブ液晶を縦向きに維持する期間と、サブ液晶を横向きに維持する期間とが異なる演出を実行可能であればよい。演出制御用CPU120は、例えば、表示結果に応じて異なる割合で、維持演出の実行有無を決定する。そして、維持演出を実行すると決定した場合に、図15に示す決定割合で、維持演出の実行パターンを決定する。なお、当該維持演出の実行有無および実行パターンは、図9に示す予告演出決定処理において決定されればよい。維持演出は、表示結果が「大当り」となる場合に、「ハズレ」となる場合よりも高い割合で実行されればよい。
(SH2017-015)
In addition to the above embodiments, for example, a maintenance effect that maintains the orientation of the sub liquid crystal may be executable. Specifically, it is only necessary to be able to execute an effect in which the period for maintaining the sub liquid crystal in the vertical direction and the period for maintaining the sub liquid crystal in the horizontal direction are different. For example, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the maintenance effect at a different rate depending on the display result. And when it determines with performing a maintenance effect, the execution pattern of a maintenance effect is determined with the determination ratio shown in FIG. Note that the presence / absence and execution pattern of the maintenance effect may be determined in the notice effect determination process shown in FIG. The maintenance effect may be executed at a higher rate when the display result is “big hit” than when it is “lost”.

演出制御用CPU120は、まず、乱数回路124により更新される維持演出の実行有無の決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、当該乱数値に基づいて、ROM121に予め記憶されて用意された維持演出実行決定テーブルを参照して維持演出の実行の有無を決定する。   The effect control CPU 120 first extracts numerical data indicating a random value for determining whether or not to execute the maintenance effect updated by the random number circuit 124. Subsequently, based on the random number value, the presence or absence of execution of the maintenance effect is determined with reference to the maintenance effect execution determination table prepared in advance stored in the ROM 121.

続いて、演出制御用CPU120は、維持演出を実行すると決定したかを判定し、維持演出を実行する場合には、維持演出を実行するパターンである維持演出実行パターンを決定する。例えば、図15に示すような決定割合で維持演出実行パターンを決定する。   Subsequently, the effect control CPU 120 determines whether it is determined to execute the maintenance effect, and determines the maintenance effect execution pattern that is a pattern for executing the maintenance effect when the maintenance effect is executed. For example, the maintenance effect execution pattern is determined at a determination ratio as shown in FIG.

維持演出実行パターンは、維持演出を実行するときにサブ液晶を横向きに維持する期間を指定するものであり、維持演出実行パターンTP1−1〜TP1−3が用意されている。   The maintenance effect execution pattern designates a period during which the sub liquid crystal is maintained horizontally when executing the maintenance effect, and maintenance effect execution patterns TP1-1 to TP1-3 are prepared.

例えば、維持演出実行パターンTP1−1は、特定演出を実行して、サブ液晶を横向きに「1000ms」維持する維持演出実行パターンである。   For example, the maintenance effect execution pattern TP1-1 is a maintenance effect execution pattern in which the specific effect is executed and the sub liquid crystal is maintained in the horizontal direction “1000 ms”.

例えば、特定演出実行パターンTP1−2は、特定演出を実行して副画像表示装置51を横向きに「10000ms」維持する特定演出実行パターンである。   For example, the specific effect execution pattern TP1-2 is a specific effect execution pattern for executing the specific effect and maintaining the sub-image display device 51 in the horizontal direction “10000 ms”.

例えば、特定演出実行パターンTP1−1は、特定演出を実行して副画像表示装置51を横向きに「15000ms」維持する特定演出実行パターンである。   For example, the specific effect execution pattern TP1-1 is a specific effect execution pattern for executing the specific effect and maintaining the sub-image display device 51 in the horizontal direction “15000 ms”.

演出制御用CPU120は、まず、乱数回路124により更新される特定演出実行パターンの決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、当該乱数値に基づいて、ROM121に予め記憶されて用意された維持演出実行パターン決定テーブルを参照して維持演出実行パターンを決定する。   The effect control CPU 120 first extracts numerical data indicating a random value for determining a specific effect execution pattern updated by the random number circuit 124. Subsequently, based on the random number value, a maintenance effect execution pattern is determined with reference to a maintenance effect execution pattern determination table prepared and stored in advance in the ROM 121.

維持演出実行パターン決定テーブルでは、例えば、乱数値と比較される数値が、表示結果に応じて異なる範囲で、決定結果となる維持演出実行パターンTP1−1〜TP1−3に割り当てられていればよい。   In the maintenance effect execution pattern determination table, for example, the numerical value to be compared with the random number value may be assigned to the maintenance effect execution patterns TP1-1 to TP1-3 that are the determination results in different ranges depending on the display result. .

演出制御用CPU120は、維持演出実行パターン決定テーブルにおいて、今回抽出した乱数値に合致する決定値に表示結果に応じて割り当てられた維持演出実行パターンのいずれかを今回の維持演出の演出実行パターンとして決定する。   In the maintenance effect execution pattern determination table, the effect control CPU 120 uses any one of the maintenance effect execution patterns assigned according to the display result to the decision value that matches the random value extracted this time as the effect execution pattern of the current maintenance effect. decide.

図15の決定割合から分かるように、表示結果が「大当り」のときには、サブ液晶を横向きに維持する時間が長い維持演出実行パターンが、サブ液晶を横向きに維持する時間が短い維持演出実行パターンよりも選択され易くなっており、表示結果が「ハズレ」のときには、サブ液晶を横向きに維持する時間が短い維持演出実行パターンが、サブ液晶を横向きに維持する時間が長い維持演出実行パターンよりも選択され易くなっている。このため、維持演出が実行されたときにおいて、サブ液晶が横向きに維持される時間が長いほど、大当り期待度は高い。このため、サブ液晶を横向きに「15000ms」維持する維持演出は、大当り期待度が最も高いことを予告し、サブ液晶を横向きに「10000ms」維持する維持演出は、「15000ms」維持するよりも低いが「1000ms」維持するよりも大当り期待度が高いことを予告し、サブ液晶を横向きに「1000ms」維持する維持演出は、「10000ms」維持するよりも低いが維持演出が実行されないときよりも大当り期待度が高いことを予告する。 この構成によれば、サブ液晶が横向きに維持される期間、すなわち演出の態様が維持されている期間にも注目させることができる。   As can be seen from the determination ratio in FIG. 15, when the display result is “big hit”, the sustain effect execution pattern for which the sub liquid crystal is maintained in the horizontal direction is longer than the sustain effect execution pattern for which the sub liquid crystal is maintained in the horizontal direction. When the display result is “lost”, the maintenance effect execution pattern for which the time for maintaining the sub liquid crystal in the landscape orientation is shorter than the maintenance effect execution pattern for which the time for maintaining the sub liquid crystal in the landscape orientation is longer. It is easy to be done. For this reason, when the maintenance effect is executed, the longer the time during which the sub liquid crystal is maintained in the horizontal direction, the higher the expected degree of jackpot. For this reason, the maintenance effect for maintaining the sub liquid crystal in the horizontal direction “15000 ms” predicts that the expectation of jackpot is the highest, and the maintenance effect for maintaining the sub liquid crystal in the horizontal direction “10000 ms” is lower than maintaining the “15000 ms” in the horizontal direction. Predicts that the big hit expectation is higher than maintaining “1000 ms”, and the maintenance effect of maintaining the sub liquid crystal “1000 ms” in the landscape orientation is lower than maintaining “10000 ms”, but it is a big hit than when the maintenance effect is not executed Notice that expectations are high. According to this configuration, attention can also be paid to the period in which the sub liquid crystal is maintained in the horizontal direction, that is, the period in which the effect mode is maintained.

(特徴部58AKとSH2017−015との関連)
なお、維持演出としてサブ液晶を縦向きに維持する期間と、サブ液晶を横向きに維持する期間とが異なる演出を実行可能である上記SH2017−015の特徴を、上記特徴部58AKで説明したパチンコ遊技機1に適用し、回転動作可能な画像表示装置5について、縦向きに維持する期間と、横向きに維持する期間とが異なる演出を実行可能としてもよい。これによれば、画像表示装置5が横向きに維持される期間、すなわち演出の態様が維持されている期間にも注目させることができる。
(Relationship between feature 58AK and SH2017-015)
Note that the pachinko game described in the feature section 58AK described above is the feature of SH2017-015 that can execute an effect in which the period in which the sub liquid crystal is maintained in the portrait orientation and the period in which the sub liquid crystal is maintained in the landscape orientation can be executed as the maintenance effect. For the image display device 5 that is applied to the machine 1 and can be rotated, it is possible to execute an effect in which the period of maintaining the portrait orientation and the period of maintaining the landscape orientation are different. According to this, attention can be paid to a period during which the image display device 5 is maintained in the horizontal direction, that is, a period during which the effect mode is maintained.

(特徴部58AKの変形例)
上記実施の形態では、画像表示装置5がスーパーリーチのリーチ演出に合わせて回転動作する例を示したが、例えば、特定表示の種類に応じて異なる割合でどの程度まで回転するかを決定してもよい。例えば、可動体演出の特定表示が実行された場合には、画像表示装置5が逆さ向き(表示された文字が上下逆となる向き)となる位置まで回転動作させ、アクティブ表示の特定表示が実行された場合には、画像表示装置5が縦向き(表示された文字が横向きとなる向き)となる位置まで回転動作させるなど、特定表示の種類に応じて特殊状態の種類を異ならせてもよい。これによれば、特殊状態の種類と特定表示の種類とが紐付いており遊技興趣を向上させることができる。
(Modification of feature 58AK)
In the above-described embodiment, an example in which the image display device 5 rotates in accordance with the reach effect of super reach has been shown. However, for example, it is determined how much the image display device 5 rotates at a different rate depending on the type of specific display. Also good. For example, when the specific display of the movable body effect is executed, the image display device 5 is rotated to the position where the image display device 5 is turned upside down (the displayed characters are turned upside down), and the specific display of the active display is executed. In such a case, the type of special state may be varied depending on the type of specific display, such as rotating the image display device 5 to a position where the image display device 5 is in the vertical direction (the direction in which the displayed characters are horizontal). . According to this, the kind of special state and the kind of specific display are tied together, and it can improve game entertainment.

また、上記実施の形態では、実行中の可変表示について、アクティブ表示の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出(アクティブ演出)が実行される例を示したが、例えば、先読み予告として保留表示の表示態様が変化してもよく(シフト時に変化すればよい)、保留表示の表示態様の変化とアクティブ表示の表示態様の変化といった一連の流れで変化させてもよい。この場合、例えば、保留表示からアクティブ表示までシフトする際に段階的に態様を変化させる複数のパターンを用意しておき、当該複数のパターンのいずれかに従って態様を変化させればよい。また、例えば、特定表示に加え、アクティブ表示の表示態様が変化することを示唆する(または煽る)作用演出が実行されてもよく、保留表示の表示態様の変化とアクティブ表示の表示態様の変化といった一連の流れで変化させる場合についても、例えば、ボールの画像を表示し、当該表示中の保留表示やアクティブ表示にボールがぶつかって、保留表示やアクティブ表示の態様を変化させる、といった作用演出を行ってもよい。   In the above embodiment, an example in which an effect (active effect) for changing the display mode of the active display to a mode different from the normal display is executed for the variable display being executed is shown. The display mode of the display may be changed (it may be changed at the time of shifting), or may be changed in a series of flows such as a change of the display mode of the hold display and a change of the display mode of the active display. In this case, for example, a plurality of patterns whose modes are changed in stages when shifting from the hold display to the active display is prepared, and the modes may be changed according to any of the plurality of patterns. Further, for example, in addition to the specific display, an effect effect that suggests (or speaks) that the display mode of the active display changes may be executed, such as a change of the display mode of the hold display and a change of the display mode of the active display. In the case of changing in a series of flows, for example, an image of the ball is displayed, and the ball collides with the hold display or the active display during the display, thereby changing the mode of the hold display or the active display. May be.

また、上記実施の形態では、特定演出としてアクティブ演出や可動体演出が行われる例を示したが、特定演出はこれに限られない。例えば、上述した保留変化の先読み予告演出や、擬似連の可変表示演出、ステップアップ予告などといった演出が含まれていてもよい。また、特定表示としてこれらの予告が実行されることを遊技者に視認可能としてもよい。また、上記実施の形態では、特定表示および特定演出がスーパーリーチのリーチ演出中(1回目の可動体演出についてはスーパーリーチに発展する直前)に行われる例を示したが、これは一例である。例えば、大当り遊技中など、スーパーリーチのリーチ演出期間以外に行われてもよい。具体的に、大当り遊技中に行われる場合には、例えば、大当り遊技中に飾り図柄を可変表示させ、当該飾り図柄の可変表示結果に応じて「非確変大当り」から「確変大当り」へと昇格する大当り中昇格演出において、アクティブ演出や可動体演出などの特定演出および特定表示を実行すればよい。これによれば、演出の幅が広がり遊技興趣を向上させることができる。   Moreover, in the said embodiment, although the example in which an active effect and a movable body effect are performed as a specific effect was shown, a specific effect is not restricted to this. For example, effects such as the above-described pre-reading notice effect of change on hold, pseudo-variable variable display effect, step-up notice, and the like may be included. Further, it may be possible for the player to visually recognize that these advance notices are executed as the specific display. In the above embodiment, the specific display and the specific effect are shown during the super reach reach effect (immediately before the first movable body effect is developed into the super reach), but this is an example. . For example, it may be performed outside the reach production period of super reach, such as during a big hit game. Specifically, when played during a big hit game, for example, a decorative symbol is variably displayed during the big hit game, and is promoted from “non-probable big hit” to “probable big hit” according to the variable display result of the decorative symbol. In the promotion effect during the big hit, the specific effect such as the active effect and the movable object effect and the specific display may be executed. According to this, the range of production can be expanded and the game entertainment can be improved.

また、上記実施の形態では、画像表示装置5が回転動作を行う例を示したが、これは一例である。画像表示装置5は、スーパーリーチのリーチ演出に合わせて動作すれば回転動作とは異なる動作を行ってもよい。また、スーパーリーチの種類に応じて異なる動作を行ってもよい。画像表示装置5の動作は、例えば、上下左右の動作の他、遊技者にとって手前側に傾く動作、奥側に傾く動作、これら複数の組合せであってもよい。   In the above-described embodiment, the example in which the image display device 5 performs the rotation operation is shown, but this is an example. The image display device 5 may perform an operation different from the rotation operation as long as the image display device 5 operates in accordance with the reach effect of super reach. Different operations may be performed according to the type of super reach. The operation of the image display device 5 may be, for example, an upward / downward / left / right operation, an operation of tilting toward the player's side, an operation of tilting toward the back, or a combination thereof.

また、上記実施の形態では、特定表示が特定演出(アクティブ演出、可動体演出)の実行前の予め定められた期間に行われる例を示したが、例えば、特定表示が行われるタイミングを、複数タイミングの中から抽選で決定するようにしてもよい。この場合、遅いタイミングで行われるほど表示結果が「大当り」となる割合が高くなるようにしてもよい。これによれば、特定表示が行われるタイミングに対する遊技者の注目を集めることができる。また、可動体演出の特定表示については予め定められたタイミングで特定表示を行う一方で、アクティブ演出の特定表示については複数タイミングから抽選により決定するようにしてもよい。これによれば、演出の幅が広がり遊技興趣を向上させることができる。   Moreover, in the said embodiment, although the example in which a specific display is performed in the predetermined period before execution of a specific effect (active effect, movable body effect) was shown, for example, the timing at which a specific display is performed is plural. You may make it determine by lottery from timing. In this case, the rate at which the display result is “big hit” may be increased as the timing is later. According to this, it is possible to collect the player's attention with respect to the timing at which the specific display is performed. In addition, the specific display of the movable effect is displayed at a predetermined timing, while the specific display of the active effect may be determined by lottery from a plurality of timings. According to this, the range of production can be expanded and the game entertainment can be improved.

また、上記実施の形態では、特定表示を行った後にアクティブ演出などの特定演出を実行する場合、画像表示装置5を通常状態に戻してから当該特定演出を実行する例を示した(特定演出の実行タイミングに合わせて画像表示装置5を通常状態へ戻す例を示した)が、これとは反対に、特定演出の実行タイミングを、画像表示装置5が通常状態へ戻った以降のタイミングにずらしてもよい。   Moreover, in the said embodiment, when performing specific effects, such as an active effect, after performing a specific display, the example which performs the said specific effect after returning the image display apparatus 5 to a normal state was shown. On the other hand, the execution timing of the specific effect is shifted to the timing after the image display device 5 returns to the normal state. Also good.

また、上記実施の形態におけるパチンコ遊技機1において、注意喚起表示として、遊技者に対してパチンコ遊技機1やスロットマシンへの遊技に対してのめり込み過ぎることを防止するための表示としてののめり込み防止表示を行ってもよい。のめり込み防止表示では、たとえば、「パチンコ・スロットは適度に楽しむ遊びです。のめり込みに注意しましょう。」という文字と文字の周りを囲む画像とが表示されればよい。また、のめり込み防止画像には、文字の内容は同じであるが文字の周りを囲む画像や表示面積が異なる複数種類態様の画像が設けられていればよい。このようなのめり込み防止表示により、遊技者に対して遊技にのめり込むことを抑制または注意、遊技者に対して遊技に大金を注ぎ込むことを抑制または注意が行なわれればよい。そして、例えば、客待ちデモ状態のときには、画像表示装置5の画面の下部にのめり込み防止画像を大きく表示し、大当り遊技状態におけるエンディング期間では、画像表示装置5の画面の左下隅にのめり込み防止画像を小さく表示する制御を行なってもよい。このようにすれば、大当りが終了したときに過度にのめり込み防止の注意喚起を実行することで、遊技の興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。また、客待ちデモ状態のときよりも大当り終了後のエンディング期間のときの方がのめり込み防止画像の表示期間を短くしてもよい。   Further, in the pachinko gaming machine 1 according to the above-described embodiment, as an alerting display, an anti-intrusion display as a display for preventing the player from being over-embedded in the game to the pachinko gaming machine 1 or the slot machine. May be performed. In the anti-slipping display, for example, the characters “pachinko slot is a fun to enjoy moderately. Let's be careful about sinking.” And an image surrounding the character may be displayed. The anti-slipping image may be provided with an image surrounding the character but a plurality of types of images having different display areas, although the content of the character is the same. It is only necessary to prevent or pay attention to the player from being drawn into the game and to prevent or pay attention to the player from pouring a large amount of money into the game. Then, for example, in the customer waiting demo state, the anti-sagging image is displayed large at the bottom of the screen of the image display device 5, and in the ending period in the big hit gaming state, the anti-sneaking image is displayed in the lower left corner of the screen of the image display device 5. You may perform control which displays small. If it does in this way, it can prevent that the interest of a game will fall by performing the alerting of excessive sinking prevention when a big hit ends. In addition, the display period of the anti-overlapping image may be shortened in the ending period after the end of the big hit than in the customer waiting demo state.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 入賞球装置
6B … 可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
10 … 一般入賞口
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
30 … 打球操作ハンドル
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
32 … 可動体
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine 2 ... Game board 3 ... Gaming machine frame 4A, 4B ... Special symbol display device 5 ... Image display device 6A ... Winning ball device 6B ... Variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 8L, 8R ... Speaker 9 ... Game effect lamp 10 ... General prize opening 11 ... Main board 12 ... Production control board 13 ... Audio control board 14 ... Lamp control board 15 ... Relay board 20 ... Normal symbol display 21 ... Gate switch 22A, 22B ... Start opening Switch 23 ... Count switch 30 ... Hitting ball operation handle 31A ... Stick controller 31B ... Push button 32 ... Movable body 100 ... Microcomputer 101, 121 for game control ROM
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ... random number circuit 105, 125 ... I / O
120 ... CPU for effect control
123 ... Display control unit

Claims (1)

動作可能な表示装置と、
前記表示装置の前面に重畳する位置に動作可能な可動物と、を備え、
前記表示装置は、前記可動物が重畳したときに視認不可能な第1領域と、視認可能な第2領域とで構成され、
前記可動物が前記表示装置の前面に重畳しているときに前記表示装置を動作させる表示装置動作手段を、
さらに備えることを特徴とする遊技機。
An operable display device;
A movable object operable at a position overlapping the front surface of the display device,
The display device includes a first region that is not visible when the movable object is superimposed, and a second region that is visible.
Display device operating means for operating the display device when the movable object is superimposed on the front surface of the display device;
A gaming machine further comprising:
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