JP2019054834A - Game device and program - Google Patents

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Abstract

To increase the game property in a game in which an NPC is given a mission by a user operation.SOLUTION: A game device includes: a display control unit that causes a display unit to display information indicative of an index value associated with an NPC (non-player character); a mission selection unit that, when a first NPC is attached to any of groups associated respectively with a plurality of missions based on a user operation, selects a mission to be performed by the first NPC; and an index value control unit that determines an index value based on group information relating to an association between a second NPC belonging to the group to which the first NPC is attached and the first NPC, the group information giving an influence to the accomplishment of the mission set by the mission selection unit, and on a given factor relating to the first NPC or the second NPC, other than the group information.SELECTED DRAWING: Figure 1

Description

本発明は、ゲーム装置、及びプログラムに関する。   The present invention relates to a game device and a program.

3D(3次元)の仮想空間内のフィールドをユーザがキャラクタを移動させながらプレイするゲームがある(例えば、特許文献1)。このようなゲームにおいて、ゲームの進行中にNPC(ノンプレイヤキャラクタ)に対してミッションを指示することができるものがある。NPCは指示されたミッションをユーザの操作を必要としないで自動で遂行する。NPCに適性なミッションを指示することで、より大きな成果を上げることができる。   There is a game that a user plays while moving a character in a field in a 3D (three-dimensional) virtual space (for example, Patent Document 1). Some of these games can instruct a mission to an NPC (non-player character) while the game is in progress. The NPC automatically performs the instructed mission without requiring user operation. By instructing the NPC with a suitable mission, greater results can be achieved.

特開2007−257262号公報JP 2007-257262 A

しかしながら、上述したようなNPCによるミッション遂行の仕組みでは、ユーザは、適性を見てミッションの指示をNPCに与えるため、単調となりがちで面白さが乏しく、ゲーム性が低いものであった。   However, in the mission execution mechanism by NPC as described above, the user gives a mission instruction to the NPC in view of suitability, so that the user tends to be monotonous and less interesting, and the game performance is low.

本発明のいくつかの態様は、ユーザの操作によりNPCにミッションを遂行させるゲームにおいて、ゲーム性を向上させるゲーム装置、及びプログラムを提供することを目的の一つとする。   It is an object of some aspects of the present invention to provide a game apparatus and a program that improve game performance in a game in which an NPC performs a mission by a user operation.

また、本発明の他の態様は、後述する実施形態に記載した作用効果を奏することを可能にするゲーム装置、及びプログラムを提供することを目的の一つとする。   Another object of another aspect of the present invention is to provide a game device and a program that can achieve the effects described in the embodiments described later.

上述した課題を解決するために、本発明の一態様は、NPC(ノンプレイヤキャラクタ)と関連付けられた指標値を示す情報を表示部に表示させる表示制御部と、ユーザの操作に基づいて複数のミッションのそれぞれに対応するグループのいずれかに第1のNPCが配属されることにより前記第1のNPCに行わせるミッションを選択するミッション選択部と、前記第1のNPCが配属されるグループに属する他の第2のNPCと前記第1のNPCとの関係性に関するグループ情報であって前記ミッション選択部により設定されるミッションの遂行に影響を与える前記グループ情報と、前記グループ情報以外の前記第1のNPCまたは前記第2のNPCに関する所定の要因とに基づいて前記指標値を決定する指標値制御部と、を備えるゲーム装置である。   In order to solve the above-described problem, an aspect of the present invention includes a display control unit that displays information indicating an index value associated with an NPC (non-player character) on a display unit, and a plurality of operations based on user operations. A mission selection unit that selects a mission to be performed by the first NPC when the first NPC is assigned to one of the groups corresponding to each of the missions, and a group to which the first NPC is assigned Group information relating to the relationship between the other second NPC and the first NPC, the group information affecting the performance of the mission set by the mission selection unit, and the first information other than the group information An index value control unit that determines the index value based on a predetermined factor related to the NPC or the second NPC It is the location.

また、本発明の一態様は、コンピュータを、上記のゲーム装置として機能させるためのプログラムである。   Another embodiment of the present invention is a program for causing a computer to function as the above game device.

実施形態の概要を説明する説明図。Explanatory drawing explaining the outline | summary of embodiment. 実施形態に係るクルー管理画面の表示例を示す図。The figure which shows the example of a display of the crew management screen which concerns on embodiment. 実施形態に係るモチベーション表示の拡大図。The enlarged view of the motivation display which concerns on embodiment. 実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す図。The figure which shows an example of the hardware constitutions of the game device which concerns on embodiment. 実施形態に係るゲームシステムの構成の一例を示すブロック図。The block diagram which shows an example of a structure of the game system which concerns on embodiment. 実施形態に係るNPCデータのデータ例を示す図。The figure which shows the data example of the NPC data which concerns on embodiment. 実施形態に係る所有データのデータ例を示す図。The figure which shows the data example of the proprietary data which concerns on embodiment. 実施形態に係るミッションデータのデータ例を示す図。The figure which shows the data example of the mission data which concern on embodiment. 実施形態に係る班データのデータ例を示す図。The figure which shows the data example of the group data which concern on embodiment. 実施形態に係るモチベーション情報生成処理の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the motivation information generation process which concerns on embodiment. 実施形態に係るモチベーション履歴表示処理の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the motivation history display process which concerns on embodiment.

以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。
本実施形態では、3D(3次元)の仮想空間内(以下、「3D空間内」ともいう)の広大なフィル―ドの中を動き回り、少しずつ探索するゲームを例に説明する。このフィールド内で実際に動き回るのは、ユーザの操作対象となるプレイヤキャラクタである。なお、プレイヤキャラクタという呼称は、ユーザの操作対象となる特定のキャラクタの呼称の一例であって、これに限られるものではない。キャラクタとは、ゲーム画面に表示されうるオブジェクトであって、例えば、ゲームに登場する人、動物、モンスター、ロボット、物体(例えば、乗り物)等を表すものである。フィールド内には本拠地が1箇所あり、ユーザは、この本拠地を足がかりにして、プレイヤキャラクタの活動範囲を広げていくことになる。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
In the present embodiment, a game that moves around a vast field in a 3D (three-dimensional) virtual space (hereinafter also referred to as “3D space”) and searches gradually will be described as an example. It is the player character that is the user's operation target that actually moves around in this field. Note that the name “player character” is an example of a name of a specific character to be operated by the user, and is not limited thereto. The character is an object that can be displayed on the game screen, and represents, for example, a person, animal, monster, robot, object (for example, vehicle), etc. appearing in the game. There is one headquarters in the field, and the user will use this headquarters as a foothold to expand the activity range of the player character.

例えば、ユーザは、敵キャラクタと戦うための武器や防具、HP(ヒットポイント)を回復させるための回復薬などのアイテムをプレイヤキャラクタに装備するなど探索の準備を本拠地で行った後、フィールド内の探索を行い、探索を終えると本拠地に帰還する。ユーザは、これを繰り返してゲームを進めていく。HPは、体力や生命力を示す値であり、ゲームの継続の可否を判定するためのポイントとなるパラメータである。このHPは、敵からの攻撃により減少し、所定値以下(例えば、「0」)になるとゲームの継続が不可となる。   For example, after the user prepares for the search at the headquarters such as equipping the player character with items such as weapons and armor to fight against the enemy character and recovery medicine to recover HP (hit points), Search and return to the home base after completing the search. The user repeats this and proceeds with the game. HP is a value indicating physical strength and vitality, and is a parameter serving as a point for determining whether or not the game can be continued. The HP decreases due to an attack from the enemy, and the game cannot be continued when the value is below a predetermined value (for example, “0”).

また、ユーザは、プレイヤキャラクタを操作する以外に、所有しているNPC(ノンプレイヤキャラクタ)にミッションを行わせることも可能である。NPCは、ユーザの操作を必要としないキャラクタであり、コンピュータが実行するゲーム処理によって制御されるキャラクタである。ユーザは、ゲームの進行の中で、NPCを仲間にすることができる。例えば、プレイヤキャラクタを使用しての探索中にフィールドに出現するNPCを捉えることで仲間として所有することができる。そして、ユーザは、所有しているNPCを、ミッションを実行するクルーとして利用することができる。以下の説明において、ユーザが所有しているNPCのことをクルーとも記載する。   In addition to operating the player character, the user can also cause the possessed NPC (non-player character) to perform a mission. The NPC is a character that does not require user operation, and is a character that is controlled by a game process executed by a computer. The user can make the NPC a friend during the progress of the game. For example, an NPC that appears in the field during a search using a player character can be captured and owned as a friend. Then, the user can use the owned NPC as a crew that executes the mission. In the following description, the NPC owned by the user is also referred to as a crew.

例えば、ミッションはグループ単位で遂行される。本実施形態では、グループの一例としての班にクルーを配属させることで、その班のミッションをクルーに遂行させることができる。各クルーには得意・不得意を示す適性があり、遂行するミッションに対する適性があるほど高い成果を上げることができる。但し、本実施形態では、このクルーのミッションに対する適性についてはユーザに非開示とし、クルーとの関わりの中でユーザに推測させるようにすることでゲーム性を向上させる。具体的には、ユーザはミッションの成果を高めるために、モチベーションという間接的なパラメータをヒントにして、班に配属させるクルーを決めることになる。   For example, missions are performed on a group basis. In this embodiment, by assigning a crew to a team as an example of a group, the crew can perform the mission of the team. Each crew has the aptitude to show their strengths and weaknesses, and the higher the suitability for the mission to be performed, the higher the results. However, in this embodiment, the suitability of the crew for the mission is not disclosed to the user, and the game performance is improved by letting the user guess in relation to the crew. Specifically, the user decides the crew to be assigned to the team using the indirect parameter of motivation as a hint in order to improve the mission outcome.

図1は、本実施形態の概要を説明する説明図であり、ミッションの遂行に影響(例えば、ミッションの成果に影響)するパラメータの関係を示している。図示するように、クルーのミッションに対する適性(ユーザに非開示)とモチベーションとがミッションの成果に影響を与える。モチベーションは、ユーザに非開示の適性に代えて、ミッションの成果をユーザに推測可能にする指標値である。例えば、モチベーションは、クルーのミッションに対する適性のみならず、そのクルーの本来有している能力等を十分発揮できるかどうか等も含まれる指標値であり、配属された班の他のクルーとの相性などによっても変化する。この他のクルーとの相性についてもユーザに対して非開示である。よって、従来は適性値のみを見てクルーを班に配属させてミッションの指示を与えるため単調となりがちであったところ、本実施形態では、モチベーションを手掛かりに、各クルーのミッションに対する適正とクルー同士の相性などを推測しながらゲームを進行させることとなるため、趣向性が向上し、ゲーム性を向上させることができる。また、クルーの適性やクルー同士の相性などで推測する中で、クルーへの愛着を深めることもできる。   FIG. 1 is an explanatory diagram for explaining the outline of the present embodiment, and shows the relationship of parameters that influence the performance of the mission (for example, influence the outcome of the mission). As shown in the figure, the suitability of the crew to the mission (not disclosed to the user) and motivation affect the mission outcome. Motivation is an index value that makes it possible for the user to guess the outcome of the mission, instead of aptitude that is not disclosed to the user. For example, motivation is an index value that includes not only the suitability of a crew for its mission, but also the ability of the crew to fully demonstrate their abilities, etc. It will change depending on other factors. The compatibility with other crews is not disclosed to the user. Therefore, in the past, it was apt to be monotonous because only the aptitude value was assigned and the crew was assigned to the team and the mission instruction was given, but in this embodiment, with the motivation as a clue, the appropriateness of each crew and the crew Since the game is advanced while guessing the compatibility of the game, the preference is improved and the game performance can be improved. It is also possible to deepen the attachment to the crew while making assumptions based on the suitability of the crew and the compatibility of the crew.

このように、モチベーションは、クルーのミッションに対する適性に加えて、適性以外のクルーに関する所定の要因に基づいて決定される。所定の要因とは、上述した他のクルーとの相性であってもよいし、他の要因であってもよい。例えば、所定の要因は、クルーの健康状態、クルーが班に配属されてからの経過時間、同じ班に所属する他のクルーとの相性、同じ班に所属する他のクルーの数(班の所属人数)、配属班の変更、クルーに設定された性格、プレイヤキャラクタとの友好度等である。なお、モチベーションは、クルーのミッションに対する適性のみに基づいて決定されてもよいし、適性以外のクルーの所定の要因に基づいて決定されてもよい。   In this way, motivation is determined based on predetermined factors relating to the crew other than the suitability in addition to the suitability of the crew for the mission. The predetermined factor may be compatibility with the other crew described above, or may be another factor. For example, the predetermined factors are the health of the crew, the elapsed time since the crew was assigned to the team, compatibility with other crews belonging to the same team, the number of other crews belonging to the same team (group affiliation) Number of persons), change of assigned team, personality set for the crew, friendship with the player character, and the like. The motivation may be determined based only on the suitability of the crew for the mission, or may be determined based on a predetermined factor of the crew other than the suitability.

以下、本実施形態においてクルーにミッションを遂行させる構成について詳しく説明する。上述したように、クルーに遂行させるミッションの指示は、クルーを班に配属させることにより行う。遂行させるミッションの種類は複数あり、各ミッションを遂行する班がそれぞれ設定されている。クルーは、班に配属されると、配属された班のミッションを自動的に遂行する。自動的とは、ユーザの操作によらず、コンピュータが実行するゲーム処理によって行われることをいう。   Hereinafter, a configuration for causing the crew to perform a mission in the present embodiment will be described in detail. As mentioned above, the mission instructions to be performed by the crew are made by assigning the crew to the team. There are several types of missions to be performed, and teams to perform each mission are set. When a crew is assigned to a team, it automatically completes the mission of the assigned team. The term “automatic” means that it is performed by a game process executed by a computer regardless of a user operation.

〔ミッションを遂行する班〕
ミッションを遂行する班には、例えば、開発班、糧食班、医療班、拠点開発班、拠点防衛班、探索班などがある。
開発班は、プレイヤキャラクタやクルーが使用する武器等の生産を行う。また、これらの生産に必要な資源の量を抑制する。
糧食班は、プレイヤキャラクタやクルーが消費する糧食の生産、調理を行う。また、これらの生産に必要な資源の量を抑制する。
医療班は、プレイヤキャラクタやクルーが怪我や病気となった場合に治療するための医薬品の生産を行う。また、これらの生産に必要な資源の量を抑制する。また、治療に要する時間を短縮する。
拠点開発班は、農耕場や建物などの建設を行う。また、これらの生産に必要な資源の量を抑制する。
拠点防衛班は、敵が侵攻に対して戦闘し、拠点を防衛する。
探索班は、探索を行いアイテム等を獲得する。
[Group to carry out missions]
Examples of the group that performs the mission include a development group, a food group, a medical group, a base development team, a base defense team, and a search team.
The development team produces weapons used by player characters and crew. It also reduces the amount of resources required for these productions.
The food team produces and cooks food consumed by player characters and crew. It also reduces the amount of resources required for these productions.
The medical team produces pharmaceuticals for treating a player character or crew who are injured or sick. It also reduces the amount of resources required for these productions. In addition, the time required for treatment is shortened.
The base development team will construct farms and buildings. It also reduces the amount of resources required for these productions.
The base defense team defends the base by the enemy fighting against the invasion.
The search team searches and acquires items.

各ミッションの成果は、ミッションの内容によって異なるが、例えば、武器、糧食、医薬品などの各種アイテムの生産量及び生産に要した資源の量(即ち、生産効率、生産性)、拠点の開発や防衛及び開発に要した資源の量(開発効率)や防衛によって生じた損害(クルーの怪我や死亡)などの探索したアイテムの数及び探索に要した時間(探索効率)、等である。   The results of each mission vary depending on the content of the mission. For example, the production amount of various items such as weapons, food, and medicines, the amount of resources required for production (ie, production efficiency and productivity), the development and defense of bases, etc. And the amount of resources required for development (development efficiency), the number of items searched for, such as damage caused by defense (crew injury or death), and the time required for search (search efficiency).

クルーのモチベーションは班毎に同じとは限らない(各ミッションに対する適性の違いによって通常は異なる)ため、ユーザは、ミッションの成果が高くなるように、各班に配属させる適切なクルーをモチベーションを参考にして選択する。各班に適切なクルー(なるべくモチベーションの高いクルー)を配属させるほどミッションの成果が高くなり、短期間で多くの武器アイテム、糧食、医薬品等を生産できたり、短期間で多くの農耕場や建物などを建設できる。また、生産や建設に必要な資源の量を抑制でき、それにより、より多くの武器アイテム、糧食、医薬品等を生産可能となったり、より多くの農耕場や建物などを建設可能となる。これにより、ゲームの進行において有利に働く。   Crew motivation is not always the same for each team (usually different due to differences in suitability for each mission), so users can refer to the appropriate crew to be assigned to each team for better mission results. To select. The more missions you assign to each team (the most motivated crew), the better the mission results, the faster you can produce many weapon items, food, medicines, etc. Can be built. In addition, the amount of resources necessary for production and construction can be reduced, which makes it possible to produce more weapon items, food, medicines, etc., and to construct more farms and buildings. This works favorably in the progress of the game.

また、ユーザは、探索班にクルーを配属させることで、プレイヤキャラクタを操作してフィールド内を探索するのに代えて、クルー(NPC)に探索を行わせることができる。探索では、フィールド内に存在するアイテムを取得すること(例えば、素材、植物、部品、資源等の採取)を目的としたミッション、フィールド内の特定の施設を破壊することを目的としたミッション、等がある。例えば、探索班がアイテムを取得することを目的としたミッションに成功すると、そのミッションの目的であったアイテムを入手でき、ゲームの進行において有利に働く。一方、探索班がミッションに失敗すると、目的のアイテムが得られず、且つ派遣したクルーの負傷または死亡等の損害も大きくなり、ゲームの進行において不利に働く。   In addition, the user can cause the crew (NPC) to search instead of operating the player character to search the field by assigning the crew to the search team. In the search, missions aimed at acquiring items existing in the field (eg, collection of materials, plants, parts, resources, etc.), missions aimed at destroying specific facilities in the field, etc. There is. For example, if the search team succeeds in a mission aimed at acquiring items, the item that was the purpose of the mission can be obtained, which works favorably in the progress of the game. On the other hand, if the search team fails in the mission, the target item will not be obtained, and damage such as injury or death of the dispatched crew will increase, which will be disadvantageous in the progress of the game.

なお、クルーが各班でミッションを遂行している間、ユーザはプレイヤキャラクタを操作して他の探索を行うこともできる。   While the crew is performing missions in each team, the user can also perform other searches by operating the player character.

〔クルーの管理〕
ユーザが使用できるクルー(所有しているNPC)や、班への配属状況、クルーのモチベーションなどは、クルーを管理するクルー管理画面で確認することができる。
図2は、本実施形態に係るクルー管理画面の表示例を示す図である。図示するクルー管理画面G10は、ユーザが所有しているクルーについて情報及び班への配属状況等を一覧できる管理画面である。クルー管理画面G10において、上の方に横方向にタブTAB1〜8並んで表示されている。タブTAB1〜8は、いずれの班のクルーについての情報を表示させるかを切り替える操作子として機能を有している。タブTAB1は、班に未配属のクルーの情報が表示対象となる。タブTAB2は、開発班に配属されているクルーの情報が表示対象となる。タブTAB3は、糧食班に配属されているクルーの情報が表示対象となる。タブTAB4は、医療班に配属されているクルーの情報が表示対象となる。タブTAB5は、拠点開発班に配属されているクルーの情報が表示対象となる。タブTAB6は、拠点防衛班に配属されているクルーの情報が表示対象となる。タブTAB7は、探索班に配属されているクルーの情報が表示対象となる。タブTAB8は、全ての班に配属されているクルーの情報が表示対象となる。タブTAB2〜7のそれぞれには各班を示すマークが表示されている。一方、タブTAB1には班に未配属であること示すマークが表示され、タブTAB8には全ての班のクルーが表示対象であることを示すマークが表示されている。
[Crew management]
The crew that can be used by the user (owned NPCs), the assignment status to the team, the motivation of the crew, etc. can be confirmed on the crew management screen for managing the crew.
FIG. 2 is a diagram illustrating a display example of a crew management screen according to the present embodiment. The illustrated crew management screen G10 is a management screen that can list information about the crew owned by the user, the assignment status to the team, and the like. In the crew management screen G10, tabs TAB1 to TAB are displayed side by side in the upper direction. The tabs TAB 1 to 8 have a function as an operator for switching which group's crew information is displayed. In the tab TAB1, information on crews not assigned to a group is displayed. The tab TAB2 displays information on crews assigned to the development team. In the tab TAB3, information on crews assigned to the food group is displayed. The tab TAB4 displays information on crews assigned to the medical team. The tab TAB5 displays information on crews assigned to the base development team. In the tab TAB6, information on crews assigned to the base defense team is displayed. The tab TAB7 displays information on crews assigned to the search team. The tab TAB8 displays information on crews assigned to all teams. A mark indicating each group is displayed on each of the tabs TAB2 to TAB7. On the other hand, a mark indicating that the team is not assigned to the team is displayed on the tab TAB1, and a mark indicating that the crews of all the teams are displayed is displayed on the tab TAB8.

ユーザがタブTAB1〜8うちのいずれかに対して選択する操作(例えば、タップ操作)を行うと、選択されたタブに応じた情報がクルー管理画面G10のタブTAB1〜8の下側の領域f10に表示される。図示する例ではタブTAB8が選択されているため、全ての班に配属されているクルーの情報が表示対象となる。領域f10は、左側の領域f11と、中央の領域f12と、右側の領域f13との3つ領域に区分されている。   When the user performs an operation (for example, a tap operation) to select any of the tabs TAB1 to TAB, information corresponding to the selected tab is an area f10 below the tabs TAB1 to 8 on the crew management screen G10. Is displayed. In the example shown in the figure, since the tab TAB8 is selected, information on crews assigned to all teams is displayed. The region f10 is divided into three regions: a left region f11, a central region f12, and a right region f13.

[クルーの選択]
左側の領域f11には、クルーの選択画面としてクルーのリストが表示される。ここでは、ユーザが所有している全てのクルーがリストとして表示されるが、タブTAB2〜7のいずれかが選択されている場合には、選択されたタブの班に属するクルーのみのリストが表示される。例えば、最大で40名程度のクルーを管理することが可能である。また、タブTAB1が選択されている場合には、班に未配属のクルーのみのリストが表示される。なお、所有しているクルーの数が多く一画面で表示しきれない場合は、所有しているクルーの一部が表示され、スクロールバーSBへの操作によって表示される部分を移動させて非表示のクルーを表示させることができる。
[Crew selection]
In the left region f11, a crew list is displayed as a crew selection screen. Here, all the crews owned by the user are displayed as a list, but when any of the tabs TAB 2 to 7 is selected, a list of only the crews belonging to the group of the selected tab is displayed. Is done. For example, it is possible to manage up to about 40 crew members. When the tab TAB1 is selected, a list of only crews not assigned to the group is displayed. If there are many crews that cannot be displayed on one screen, a part of the crews that are owned is displayed, and the part that is displayed by operating the scroll bar SB is moved and hidden. Can be displayed.

また、リストに表示されているクルーのうち、クルーの名前(「NPC NAME1」、「NPC NAME2」、・・・)の左側にはそのクルーが現在配属されている班を示すマーク(タブTAB2〜7に表示されるマークと同種のマーク)が表示される。現在いずれの班にも配属されていないクルーの名前の左側にはそのクルーが班に未配属であることを示すマーク(タブTAB1に表示されるマークと同種のマーク)が表示される。例えば、名前が「NPC NAME1」のクルーは、現在開発班に所属していることを示している。   In addition, among the crews displayed in the list, a mark (tabs TAB2 to TAB2) is displayed on the left side of the crew names (“NPC NAME1”, “NPC NAME2”,...). 7) is displayed. On the left side of the name of a crew that is not currently assigned to any team, a mark indicating that the crew is not assigned to the team (a mark of the same type as the mark displayed on the tab TAB1) is displayed. For example, a crew whose name is “NPC NAME1” indicates that it currently belongs to the development team.

また、クルーの名前の右側に表示されている十字マークは、そのクルーが怪我や病気であることを示している。怪我や病気ではないクルーの名前の右側には十字マークは表示されない。十字マークの色の種類や色の濃さ、或いは十字マークの大きさ等によって、怪我や病気の深刻度が示されてもよい。例えば、怪我や病気の深刻度が低いときは「黄」色の十字マークとし、深刻度が高くなるにつれて、「オレンジ→赤(最も深刻な状態)」色の十字マークとしてもよい。怪我や病気のクルーは基本的な能力の値が低下し、ミッションの成功率の低下にもつながる。怪我や病気を治療するとミッションの成功率も上がる。怪我や病気の治療は、医薬品(治療薬等)のアイテムを消費することで行うことができる。   In addition, a cross mark displayed on the right side of the crew name indicates that the crew is injured or sick. A cross mark is not displayed to the right of the names of crews who are not injured or ill. The severity of injury or illness may be indicated by the type or intensity of the color of the cross mark or the size of the cross mark. For example, when the severity of injury or illness is low, a “yellow” cross mark may be used, and as the severity increases, a “orange → red (most serious state)” cross mark may be used. Injured and sick crews have a reduced basic ability value, which can reduce the success rate of the mission. Treating injuries and illnesses increases the success rate of the mission. Injuries and illnesses can be treated by consuming items of pharmaceuticals (such as therapeutic agents).

[クルーの情報]
左側の領域f11に表示されているクルーのリストの中から選択されたクルーについての情報が、中央の領域f12に表示される。図示する例では、名前が「NPC NAME1」のクルー(リストの一番上)が選択されており、当該クルーの情報が中央の領域f12に表示されている。この領域f12の中の領域f121には、クルーの画像(顔等の画像)とその下にはクルーの名前(「NPC NAME1」)が表示されている。クルーの名前には、そのクルーの特徴を示す文言(ここでは、「お調子者な」)が付加されて表示されてもよい。また、クルーの画像の左側には、そのクルーの健康状態を示す情報が表示されている。図示する例では、「細菌感染症」及び「疲労」の状態が表示されており、健康状態が好ましくない状態となっている(例えば、赤色で表示)。
[Crew Information]
Information about the crew selected from the list of crews displayed in the left region f11 is displayed in the central region f12. In the example shown in the figure, a crew whose name is “NPC NAME1” (at the top of the list) is selected, and information on the crew is displayed in the center area f12. An area f121 in the area f12 displays a crew image (an image of a face, etc.) and a crew name ("NPC NAME1") below the crew image. The name of the crew may be displayed with a word indicating the characteristics of the crew (in this case, “Tone”). Also, on the left side of the crew image, information indicating the health status of the crew is displayed. In the illustrated example, the states of “bacterial infection” and “fatigue” are displayed, and the health state is not preferable (for example, displayed in red).

また、中央の領域f12において領域f122には、クルーの状態を示す情報として、「LIFE」、「SURVIVE」、及び「CONDITION」が表示される。「LIFE」は、空腹状態を示している。例えば、「LIFE 50%」は、満腹状態(100%)の半分しか満たされていないことを示している。クルーは、空腹であるほどミッションの成果を出しにくく、また、病気になり易くなる。「SURVIVE」は、クルーが仲間になってからの日数を示している。例えば、「SURVIVE 1day」は、クルーが仲間になってから1日経過していることを示している。「CONDITION」は、健康状態の指標を色で表している。例えば、健康状態が最も良い場合は「青」で、悪くなるにつれて、「青→緑→黄→オレンジ→赤(最も悪い状態)」と変化する。図示する例では、「CONDITION」は、赤で表示されている。また、「LIFE」、「SURVIVE」、及び「CONDITION」の表示の上側には、これらを総合的に表す説明文(ここでは、「意欲は低く、仕事ぶりも期待できません」)が表示されている。   In the center region f12, “LIFE”, “SURVIVE”, and “CONDITION” are displayed in the region f122 as information indicating the state of the crew. “LIFE” indicates a hungry state. For example, “LIFE 50%” indicates that only half of the satiety state (100%) is satisfied. The more hungry a crew is, the less likely it is to achieve mission results and a greater chance of getting sick. “SURVIVE” indicates the number of days since the crew became a friend. For example, “SURVIVE 1day” indicates that one day has passed since the crew became a friend. “CONDITION” represents a health condition index in color. For example, it is “blue” when the health state is the best, and changes from “blue → green → yellow → orange → red (worst state)” as it gets worse. In the example shown in the figure, “CONDITION” is displayed in red. In addition, on the upper side of the display of “LIFE”, “SURVIVE”, and “CONDITION”, an explanatory text that comprehensively represents them (here, “motivation is low and work cannot be expected”) is displayed. .

[配属先選択のヒント情報]
中央の領域f12において、領域f123には、ユーザがクルーの配属先を決める際のヒントになる情報が表示される。即ち、ヒントとは、クルーに行わせるミッションの遂行に与える影響を推測可能な情報である。「職歴」は、そのクルーがこれまでに就いた職業の履歴である。ここでは、「PMCコントラクター(PMC:Private Military Company)」と表示されている。これが配属先のヒントとなる。職歴に表示される職業は、上記の他に、溶接工、測量技師、農業作業員、土木作業員、料理人、看護師、ダイバー、教師など様々ある。職歴と関連性のある班は適正が高い傾向がある。いずれの班とも関連の無い職歴もある。また、関連性が分かりにくい職歴もある。
また、職歴の下には性格に関する情報が表示される。図示する例では、「調子が良いときはとことん調子が良いようです」とあり、このような性格の場合はモチベーションを高く維持すると、高い成果を出し易いことを示唆している。
[Hint information for assignment destination selection]
In the central area f12, the area f123 displays information that serves as a hint when the user decides the assignment destination of the crew. That is, the hint is information that can be used to estimate the influence on the mission performance to be performed by the crew. “Work history” is the history of the occupation that the crew has taken so far. Here, “PMC: Private Military Company (PMC)” is displayed. This is a hint for the assignment destination. In addition to the above, there are various occupations displayed in the work history, such as welders, surveyors, agricultural workers, civil workers, cooks, nurses, divers, and teachers. Teams related to work history tend to be more appropriate. There are work histories that are not related to any group. In addition, there are work histories that are difficult to understand.
In addition, information related to personality is displayed below the work history. In the example shown in the figure, “When it is in good condition, it seems that it is in good condition.” In such a case, it is suggested that maintaining high motivation makes it easy to produce high results.

性格に関する情報としては、他に、クルーの組み合わせに関する性格、班への配属に関する性格などが表示されてもよい。
クルーの組み合わせに関する性格の表示例としては、例えば以下のようなものがある。
・表示例:「異性とのコミュニケーションを好むようです」。
→この性格の場合、異性が同じ班に多いほどモチベーションと成果が高くなる。
・表示例:「異性とのコミュニケーションに難があるようです」。
→この性格の場合、異性が同じ班に少ないほどモチベーションと成果が高くなる。
・表示例:「単独や少人数での行動を好むタイプです」。
→この性格の場合、人数の少ない班の方がモチベーションと成果が高くなる。
・表示例:「多人数での行動を好むタイプです」。
→この性格の場合、人数の多い班の方がモチベーションと成果が高くなる。
・表示例:「良くも悪くも周囲の影響を受け易いようです」。
→この性格の場合、他のクルーのモチベーションが高いとモチベーションと成果が高くなる。
・表示例:「周囲をひっぱるタイプのようです」。
→この性格の場合、同じ性格のクルーがいなければモチベーションと成果が高くなる。
・表示例:「従順なタイプのようです」。
→この性格の場合、周囲をひっぱるタイプがいるとモチベーションと成果が高くなる。
In addition to the personality information, personality related to the crew combination, personality related to assignment to the team, and the like may be displayed.
Examples of the display of personality regarding the crew combination include the following.
・ Display example: “It seems to like communication with the opposite sex”.
→ In the case of this character, the more the same sex is in the same group, the higher the motivation and achievement.
・ Display example: “It seems to be difficult to communicate with the opposite sex”.
→ In this case, the less the opposite sex is in the same group, the higher the motivation and achievement.
-Display example: “It is the type that prefers to act alone or with a small number of people”.
→ In this case, the team with a small number of people is more motivated and successful.
・ Display example: “It is the type that likes the action with many people”.
→ In the case of this character, a team with a large number of people is more motivated and successful.
-Display example: “It seems to be easily influenced by the surroundings, good or bad”.
→ In the case of this character, the motivation and achievements of other crews will be high if the other crews are highly motivated.
-Display example: “It seems to be a type that pulls around”
→ In the case of this personality, if there is no crew of the same personality, motivation and results will be high.
-Display example: “It seems to be an obedient type”.
→ In the case of this character, motivation and results will be higher if there is a type that pulls around.

班への配属に関する性格の表示例としては、例えば以下のようなものがある。
・表示例:「一つの仕事に腰を据えてあたるのが性に合っているようです」。
→この性格の場合、配属された時間が長いほど、その班で成果を出し易い。
・表示例:「様々な仕事にトライする意欲が強いようです」。
→この性格の場合、定期的に配属班を変更するとモチベーションが高くなる。
Examples of the display of personality related to assignment to a group include the following.
-Display example: “It seems to suit your sex to sit on one job.”
→ In this case, the longer the assigned time, the easier it is for the team to produce results.
-Display example: “It seems that there is a strong desire to try various jobs”.
→ In this case, motivation will increase if the assigned group is changed regularly.

[モチベーション]
中央の領域f12において領域f124には、モチベーションに関する情報(例えば、モチベーションの値の変動履歴)が表示されるモチベーションが変動する要素としては、各クルーのミッションに対する適性(適性度合)、配属先の班の他のクルーの状況(同じ班に所属する他のクルーの数、同じ班に所属する他のクルーとの相性など)、クルーが班に配属されてからの経過時間、配属班の変更、クルーの健康状態、等がある。例えば、ミッションに対する適性を示す適正値が高いほど、モチベーションが高くなる。適正値が高いほど、或いはモチベーションが高いほど、ミッションで高い成果を上げることができる。高い成果とは、生産等によって取得する武器やアイテムなどの量や質が上がること、生産の際の必要な資源の量を少なくすること、プレイヤキャラクタやクルーの病気や怪我を早く治すこと、少ない損害で敵からの侵攻に対して防衛すること、などである。
[motivation]
In the center region f12, in the region f124, information on motivation (for example, motivation value change history) is displayed. The factors that change the motivation include aptitude (degree of suitability) for each crew mission, Status of other crews (number of other crews belonging to the same team, compatibility with other crews belonging to the same team, etc.), elapsed time since the crew was assigned to the team, change of assigned team, crew There are health conditions, etc. For example, the higher the appropriate value indicating the suitability for the mission, the higher the motivation. The higher the appropriate value or the higher the motivation, the higher the mission results. High achievement means that the quantity and quality of weapons and items acquired through production, etc. are increased, the amount of resources required for production is reduced, the illness and injury of player characters and crews are cured quickly, and there are few For example, defending against enemy invasion with damage.

図3は、図2に示すクルー管理画面における領域f124のモチベーション表示の拡大図である。縦軸がモチベーションの値、横軸が時間軸となっており、時間経過に伴うモチベーションの変化がわかるように表示される。縦軸において、上方向がモチベーションの値が+方向(高くなる方向)である。モチベーションの値は、定期的(例えば30分毎)に更新され、右側が新しい情報で右端が現在のモチベーションである。定期的に更新される際の時間は、実時間に基づくものであってもよいし、ゲーム内で計時されているゲーム内の時間に基づくもであってもよい。図示するモチベーションの表示例では、時間の経過とともにモチベーションが徐々に下がってきている。モチベーションはミッションの成果に影響にする。高いほど成果も高くなる。時刻t1(例えば、3時間前)の時点に表示されているマークM1は開発班を示しており、これ以降このクルーは開発班に配属されていることを示している。ここでは、それまでに所属していた班よりも適性の高い班(開発班)に配属されたことにより、それ以降のモチベーションが徐々に上がっている。例えば、モチベーションは、クルーが配属された後、時間の経過とともにそのクルーの適性が徐々に反映されモチベーションも徐々に変化していく。なお、クルーが配属された後すぐに、そのクルーの適性がモチベーションに反映されてもよい。また、時刻t2(例えば、2時間前)の時点に表示されているマークM2は怪我や病気を負ったことを示している。マークM2の色は、怪我や病気の深刻度を示している。怪我や病気を負ったことによってそれ以降のモチベーションが下がっている。例えば、怪我や病気の場合には急激にモチベーションが下がってもよいし、怪我や病気の程度等によって徐々にモチベーションが下がってもよい。なお、定期的(例えば30分毎)に更新されるモチベーションの値を示す点も、色の種類によって良好度が示されてもよい。例えば、モチベーションを示す点は、良い方から順に「青→緑→黄→オレンジ→赤(最も悪い状態)」で表示されてもよい。   FIG. 3 is an enlarged view of the motivation display of the area f124 on the crew management screen shown in FIG. The vertical axis is the motivation value and the horizontal axis is the time axis, so that the change in motivation over time is displayed. On the vertical axis, the upward direction is the + direction (the direction in which the motivation value increases). The value of motivation is updated periodically (for example, every 30 minutes), the right side is new information, and the right end is the current motivation. The time when it is regularly updated may be based on real time, or may be based on the time in the game being timed in the game. In the illustrated motivation display example, the motivation gradually decreases with time. Motivation affects mission outcomes. The higher the result, the higher the result. The mark M1 displayed at the time t1 (for example, 3 hours ago) indicates a development team, and since then, this crew has been assigned to the development team. Here, the motivation after that has gradually increased due to being assigned to a team (development team) that is more suitable than the team to which it belonged. For example, the motivation gradually reflects the suitability of the crew as time passes after the crew is assigned. The suitability of the crew may be reflected in the motivation immediately after the crew is assigned. Further, the mark M2 displayed at the time t2 (for example, two hours ago) indicates that the patient is injured or sick. The color of the mark M2 indicates the severity of injury or illness. The motivation after that has been lowered due to injury and illness. For example, in the case of an injury or illness, the motivation may suddenly decrease, or the motivation may gradually decrease depending on the degree of injury or illness. The point indicating the motivation value updated periodically (for example, every 30 minutes) may also indicate the degree of goodness depending on the type of color. For example, points indicating motivation may be displayed in order of “blue → green → yellow → orange → red (worst state)” in order from the best.

配属先を変更してモチベーションが下がれば、配属先の適正が合っていない可能性が高い。逆にモチベーションが上がれば以前の配属先よりも適正が合っている可能性が高いことになる。また、健康状態を一定以上に保たないと本来の適正を発揮しないクルーなどもいるため、ユーザは健康状態を管理しつつ、モチベーションの変化を見ながら、そのクルーより適正な配属先を考え配属先を決めていくことになる。   If motivation is lowered by changing the assignment destination, it is likely that the assignment destination is not appropriate. On the other hand, if motivation goes up, there is a high possibility that it is more appropriate than the previous assignment. In addition, there are some crew members who do not perform their proper suitability unless their health condition is maintained above a certain level, so users can manage their health condition and observe changes in motivation while thinking about an appropriate assignment destination from that crew. We will decide the destination.

[ミッションの成果実績]
図2に戻り、右側の領域f13には、選択されているクルー(領域f11に表示されているクルー)によるミッションの成果実績に関する情報が表示される。具体的には、選択されているクルーが各班に配属されているときの成果実績に関する情報として、各班での当該クルーによるミッションの成果に基づく評価値(以下、「成果実績評価値」ともいう)が表示される。例えば、班毎に、その班の所属メンバー(クルー)の人数と、その班でのクルーの成果実績評価値とが表示される。例えば、成果実績評価値は、その班に所属していたときの当該クルーによるミッションの成果の累計に基づく値であり、評価の高い順に「A」、「B」、「C」、「D」、「E」の5段階にレベル分けされる。図示する例では、「開発班」は、クルーの人数が2人であること、この班での当該クルーの成果実績評価値が「B」であることが表示されている。また、「糧食班」は、クルーの人数が4人であること、この班での当該クルーの成果実績評価値が「D」であることが表示されている。なお、「医療班」、「拠点開発班」、「拠点防衛班」、及び「探索班」は、クルーの人数が0人であり、当該クルーが配属されたことがないため、成果実績評価値として「−」が表示されている。なお、「成果実績評価値」は、当該クルーがその班に所属しているときのメンバー全ての成果に基づく評価値、即ち班の評価値としてもよい。
[Mission results]
Returning to FIG. 2, in the area f <b> 13 on the right side, information on the mission performance results by the selected crew (the crew displayed in the area f <b> 11) is displayed. Specifically, as information on the performance results when the selected crew is assigned to each team, an evaluation value based on the mission results of each crew in each team (hereinafter referred to as “result performance evaluation value”). Say) is displayed. For example, for each group, the number of members (crew) belonging to the group and the result evaluation value of the crew in the group are displayed. For example, the achievement result evaluation value is a value based on the cumulative result of missions by the crew when belonging to the group, and “A”, “B”, “C”, “D” in descending order of evaluation. , “E” is divided into five levels. In the example shown in the figure, the “development group” indicates that the number of crew members is two, and the result performance evaluation value of the crew in this group is “B”. In addition, the “food group” indicates that the number of crew members is 4, and that the performance result evaluation value of the crew members in this group is “D”. Note that the “medical team”, “base development team”, “base defense team”, and “search team” have 0 crew members and have never been assigned to them, so the actual performance evaluation value "-" Is displayed. The “result achievement evaluation value” may be an evaluation value based on the results of all the members when the crew belongs to the group, that is, an evaluation value of the group.

つまり、クルーのミッションに対する適性(適正値)そのもの(換言すると、クルーのポテンシャル)が評価値に反映されるのではなく、成果の実績が評価値に反映される。よって、たとえ適正の高い班にクルーが配属されたとしても、班の他のメンバーとの相性やクルーの健康状態によって実際の成果が異なってくるため、成果実績評価値は変動し得る。また、この成果実績評価値は、例えば、ミッションの成果実績の累計によって決定される。累計とは、一定期間内でのミッションの成果を数値化したものの累計の合計値である。そのため、適正の高い班にクルーが配属されても最初は低い評価値となり、時間とともにミッションの成果が上がり実績が増えると高い評価値となるようになっている。なお、成果実績評価値は、ミッションの成果実績の累計ではなくてもよく、例えば、これまでのミッションの成果を数値化したものの最大値であってもよい。また、ミッションの成功または失敗の回数を数値化したものを成果実績評価値としてもよい。   That is, the suitability (appropriate value) for the mission itself (in other words, the potential of the crew) is not reflected in the evaluation value, but the actual result is reflected in the evaluation value. Therefore, even if a crew member is assigned to an appropriate team, the actual result varies depending on the compatibility with the other members of the team and the health condition of the crew, so the result performance evaluation value may vary. Also, the result achievement evaluation value is determined by, for example, a cumulative result achievement of the mission. The cumulative total is the total value of the cumulative total of the mission results within a certain period. For this reason, even if a crew is assigned to a reasonably high team, the evaluation value is initially low, and as the mission results increase with time, the evaluation value increases. Note that the result achievement evaluation value may not be the total of the achievement results of the mission, and may be, for example, the maximum value obtained by quantifying the achievements of the previous missions. Further, a result obtained by quantifying the number of successes or failures of the mission may be used as the result achievement evaluation value.

なお、ミッションは班で遂行されるため、班の能力によって、ミッションの成果(武器やアイテムなどの生産量や質)が上がるなどするが、その班の能力は基本的にその班に配属されたクルーの能力に相当する適性に基づいて決まる。(例えば、適正値の合計によって決まる)。これに限らず、クルーが持っているスキルによって班の能力が決まってもよい。例えば、生産に必要な資源を10%抑制するスキル、同じ班に所属している他のクルーの適正値をUPさせるスキル、同じ班に所属している異性のクルーのモチベーションをUPさせるスキル、などを持ったクルーが班に配属されることで、班の能力が変動してもよい。   Since the mission is carried out by the team, the team's ability will improve the mission's results (production and quality of weapons and items), but the team's ability was basically assigned to the team. Decided based on aptitude equivalent to crew abilities. (For example, determined by the sum of appropriate values). Not limited to this, the team's ability may be determined by the skills of the crew. For example, skills to reduce resources required for production by 10%, skills to increase the appropriate value of other crew members belonging to the same team, skills to increase motivation of opposite crew members belonging to the same team, etc. The crew's ability may fluctuate because a crew with

〔ゲーム装置のハードウェア構成〕
次に、本実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成について説明する。
図4は、本実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す図である。図示するゲーム装置10は、ゲームのゲーム処理を実行するコンピュータ装置であり、家庭用ゲーム機、パーソナルコンピュータ(PC)、ゲームセンター等に設置されているアーケードゲーム機、スマートフォンやフィーチャーフォン等の携帯電話機、携帯情報端末(PDA:Personal Digital Assistant)、タブレットPC、等が適用できる。本実施形態では、ゲーム装置10は家庭用ゲーム機であるとして説明する。例えば、ゲーム装置10は、CPU(Central Processing Unit)11と、通信部12と、記憶部13と、入出力インターフェース14とを備えている。
[Hardware configuration of game device]
Next, a hardware configuration of the game device according to the present embodiment will be described.
FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a hardware configuration of the game device according to the present embodiment. A game device 10 shown in the figure is a computer device that executes game processing of a game, and is a home game machine, a personal computer (PC), an arcade game machine installed in a game center or the like, a mobile phone such as a smartphone or a feature phone. A personal digital assistant (PDA), a tablet PC, or the like can be applied. In the present embodiment, the game apparatus 10 will be described as a consumer game machine. For example, the game apparatus 10 includes a CPU (Central Processing Unit) 11, a communication unit 12, a storage unit 13, and an input / output interface 14.

通信部12は、インターネットを介して接続されるサーバ装置(不図示)などと通信を行う。例えば、通信部12は、サーバ装置からゲーム処理を行うゲームプログラムや更新データを取得する。また、通信部12は、必要に応じてゲームのプレイ結果をサーバ装置へ送信する。なお、マルチプレイなどのように、複数のユーザがそれぞれのゲーム装置10を用いて同じフィールドで協力プレイを行うゲームでは、サーバ装置でゲーム処理の少なくとも一部が行われるため、ゲーム装置10は、必要に応じてサーバ装置と通信を随時行いながらゲーム処理を実行する。   The communication unit 12 communicates with a server device (not shown) connected via the Internet. For example, the communication unit 12 acquires a game program for performing game processing and update data from the server device. Moreover, the communication part 12 transmits the play result of a game to a server apparatus as needed. Note that in a game where a plurality of users play cooperatively in the same field using each game device 10 such as multiplayer, at least a part of the game processing is performed on the server device, so the game device 10 is necessary. The game process is executed while communicating with the server device as needed.

記憶部13は、例えば、HDD(Hard Disk Drive)やSSD(Solid State Drive)、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read−Only Memory)、ROM(Read−Only Memory)、RAM(Random Access Memory)などを含み、ゲーム処理を行うプログラムやデータ等を記憶する。また、記憶部13は、DVD−ROM、CD−ROM、メモリカード等の記憶媒体を装着可能な構成を備えてもよい。例えば、ゲームプログラムやデータ等が記憶されたDVD−ROMが装着されることで、記憶部13は、該ゲームプログラムやデータ等を読み出してRAMに記憶してもよい。   The storage unit 13 includes, for example, an HDD (Hard Disk Drive), an SSD (Solid State Drive), an EEPROM (Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), and a ROM (Read-Only Memory). Stores programs and data for performing game processing. Further, the storage unit 13 may have a configuration in which a storage medium such as a DVD-ROM, a CD-ROM, or a memory card can be mounted. For example, by mounting a DVD-ROM storing game programs, data, and the like, the storage unit 13 may read the game programs, data, and the like and store them in the RAM.

入出力インターフェース14は、映像出力端子、音声出力端子、操作用のコントローラ信号の入力端子を備えている。ゲーム装置10が生成したゲーム画像(例えば、ゲームのプレイ画像)は、入出力インターフェース14を介して出力され、表示装置30(図5参照)に表示される。   The input / output interface 14 includes a video output terminal, an audio output terminal, and an input terminal for a controller signal for operation. A game image (for example, a game play image) generated by the game device 10 is output via the input / output interface 14 and displayed on the display device 30 (see FIG. 5).

CPU11は、ゲーム装置10が備える各部を制御する制御中枢として機能する。例えば、CPU11は、記憶部13に記憶されたゲームプログラムに基づいてゲーム処理を実行する。なお、上述したゲーム装置10の各ハードウェア構成は、バス(Bus)を介して相互に通信可能に接続されている。   The CPU 11 functions as a control center that controls each unit included in the game apparatus 10. For example, the CPU 11 executes a game process based on a game program stored in the storage unit 13. Each hardware configuration of the above-described game apparatus 10 is connected to be communicable with each other via a bus.

〔ゲームシステムの構成〕
次に、図5を参照して、ゲーム装置10を用いたゲームシステムの構成について詳しく説明する。図5は、本実施形態に係るゲームシステムの構成の一例を示すブロック図である。図示するゲームシステム1は、ゲーム装置10と、ゲーム装置10に外部機器(周辺機器)として接続される表示装置30及び入力装置50とを備えている。
[Game system configuration]
Next, the configuration of a game system using the game apparatus 10 will be described in detail with reference to FIG. FIG. 5 is a block diagram showing an example of the configuration of the game system according to the present embodiment. The illustrated game system 1 includes a game device 10, and a display device 30 and an input device 50 that are connected to the game device 10 as external devices (peripheral devices).

表示装置30は、家庭用のテレビジョン装置やモニタ装置(PCなどに接続される表示装置)などを適用することができる。例えば、表示装置30は、画像やテキスト等の情報を表示するディスプレイとして、液晶ディスプレイパネル、有機EL(ElectroLuminescence)ディスプレイパネルなどを含んで構成される。また、表示装置30は、音声を出力するスピーカなどを含んで構成されている。なお、表示装置30は、HMD(Head Mounted Display)であってもよい。また、表示装置30は、ゲーム装置10と一体に構成されてもよい。また、スピーカは、表示装置30に含まれなくてもよく、別の外部機器(周辺機器)として構成されてもよい。   The display device 30 can be a home television device, a monitor device (a display device connected to a PC, or the like). For example, the display device 30 includes a liquid crystal display panel, an organic EL (ElectroLuminescence) display panel, and the like as a display for displaying information such as images and texts. The display device 30 is configured to include a speaker that outputs sound. The display device 30 may be an HMD (Head Mounted Display). In addition, the display device 30 may be configured integrally with the game device 10. Further, the speaker may not be included in the display device 30 and may be configured as another external device (peripheral device).

入力装置50は、ゲーム装置10でゲームをプレイするユーザの操作を受け付けるコントローラであり、例えば、複数の操作ボタンを含んで構成されている。   The input device 50 is a controller that receives an operation of a user who plays a game on the game device 10 and includes, for example, a plurality of operation buttons.

〔ゲーム装置の機能構成〕
ゲーム装置10は、記憶部13に記憶されているゲームプログラムをCPU11が実行することにより実現される機能構成として、制御部110を備えている。また、記憶部13には、ゲーム処理で利用されるデータを記憶する構成として、仮想空間データ記憶部131と、キャラクタデータ記憶部132と、アイテムデータ記憶部133と、プレイデータ記憶部134と、ミッションデータ記憶部135と、班データ記憶部136とを備えている。まず、記憶部13の各構成について詳しく説明する。
[Functional configuration of game device]
The game apparatus 10 includes a control unit 110 as a functional configuration realized by the CPU 11 executing a game program stored in the storage unit 13. In addition, the storage unit 13 is configured to store data used in game processing, as a virtual space data storage unit 131, a character data storage unit 132, an item data storage unit 133, a play data storage unit 134, A mission data storage unit 135 and a team data storage unit 136 are provided. First, each configuration of the storage unit 13 will be described in detail.

仮想空間データ記憶部131には、ゲーム空間である3D仮想空間のフィールドデータが記憶されている。例えば、仮想空間データ記憶部131には、3D仮想空間の座標(フィールド座標)と、フィールドの状況を構成する3Dデータとが関連付けられて記憶されている。また、仮想空間データ記憶部131には、3D空間内のフィールドに対応する地図データが記憶されている。例えば、地図データは、フィールドの状況を2次元(2D)で表した地図画像と、地図座標と、フィールド座標とが関連付けられている。   The virtual space data storage unit 131 stores field data of a 3D virtual space that is a game space. For example, the virtual space data storage unit 131 stores the coordinates (field coordinates) of the 3D virtual space and the 3D data constituting the field situation in association with each other. The virtual space data storage unit 131 stores map data corresponding to fields in the 3D space. For example, in map data, a map image representing a field situation in two dimensions (2D), map coordinates, and field coordinates are associated with each other.

キャラクタデータ記憶部132には、ユーザの操作対象となるプレイヤキャラクタとして選択可能なキャラクタに関するデータ、フィールドに登場する敵のNPCに関するデータなどが記憶されている。敵のNPCは、ユーザによって捉えられると、そのユーザのミッションを遂行するクルーにもなり得る。例えば、キャラクタデータ記憶部132は、プレイヤキャラクタとして選択可能なキャラクタに関するデータ(プレイヤキャラクタデータ)として、キャラクタID(キャラクタを識別するための識別情報)、キャラクタ名、キャラクタ画像、キャラクタの能力等を示すパラメータなどが関連付けられて記憶されている。また、キャラクタデータ記憶部132は、NPCに関するデータ(NPCデータ)として、NPC ID(NPCを識別するための識別情報)、NPC名、NPC画像、NPCの能力等を示すパラメータなどが関連付けられて記憶されている。   The character data storage unit 132 stores data related to characters that can be selected as player characters to be operated by the user, data related to enemy NPCs appearing in the field, and the like. When an enemy NPC is captured by a user, it can also be a crew performing the user's mission. For example, the character data storage unit 132 indicates a character ID (identification information for identifying a character), a character name, a character image, a character ability, etc. as data (player character data) relating to a character that can be selected as a player character. Parameters are stored in association with each other. Further, the character data storage unit 132 stores NPC ID (identification information for identifying NPC), an NPC name, an NPC image, a parameter indicating the NPC capability, and the like as NPC related data (NPC data). Has been.

図6は、本実施形態に係るNPCデータのデータ例を示す図である。図示するNPCデータは、NPC ID、NPC名、NPC画像、NPCパラメータが関連付けられている。NPCパラメータには、戦闘力やスキル等といったNPCの能力、HPや病気・怪我の状態等といったNPCの状態を示す情報が含まれている。NPC名には、NPCの名前に加えて、そのNPCの特徴を示す情報が含まれてもよい。HPは、ゲームの進行とともに随時更新される。病気・怪我の状態は、その深刻度を示す情報や病気または怪我を負った日時情報等とともに格納されてもよい。また、NPCパラメータには、ミッションに対する適性を示す適性値、及びクルーの職歴や性格等に関する情報が含まれている。適性値は、各NPC毎に、各ミッションに対応するそれぞれの値(例えば、適性の度合いが高い順に設定された適性値「A++、A+、B、C、D、E」のいずれか)が設定されている。例えば、各ミッションに対する適性値として、各ミッションに対応する班毎に適性値が設定されている(例えば、「開発班:A、糧食班:B、医療班:A、拠点開発班:A、拠点防御班:D、探索班:D」等)。なお、ミッションに対する適性を示す適性値は、数値で表されてもよく、適性度合が高いほど大きい数値となり、適性度合が低いほど小さい数値となってもよい。職歴や性格は、ユーザがクルーの配属先を決める際のヒントとなる情報を生成する際に利用される。性格には、前述したように、クルーの組み合わせに関する性格(性格1)、班への配属に関する性格(性格2)等が含まれる。モチベーションには、モチベーションの履歴情報が格納される。モチベーションは、クルーのミッションに対する適性値及びクルーに関する所定の要因(他のクルーとの相性等)によって決定され、クルーの状態や時間の経過等に伴って変動する。例えば、モチベーションには、モチベーションの値に変化を及ぼす上記所定の要因(例えば、クルーの配属先の変更、クルーが怪我や病気になる等)の変化タイミングに応じて更新されるモチベーションの履歴情報「履歴1」と、クルー管理画面G10(図2)にモチベーション表示させるための定期的(例えば、30分毎)に更新されるモチベーションの履歴情報「履歴2」と、が格納される。「履歴2」は、「履歴1」のモチベーション履歴から一定時間間隔(例えば、30分間隔)のモチベーションの値に相当する値をサンプリングすることで生成される。「履歴1」には、所定の要因の変化に応じてモチベーションの値が更新(決定)された更新日時とモチベーションの値とが関連付けられる。「履歴2」には、「履歴1」から一定時間間隔(例えば、30分間隔)でサンプリングされたサンプリング日時(例えば、30分間隔の日時)とモチベーションの値とが関連付けられる。   FIG. 6 is a diagram illustrating a data example of NPC data according to the present embodiment. In the illustrated NPC data, an NPC ID, an NPC name, an NPC image, and an NPC parameter are associated. The NPC parameters include information indicating NPC ability such as combat power and skill, and NPC state such as HP and illness / injury state. The NPC name may include information indicating the characteristics of the NPC in addition to the name of the NPC. The HP is updated as the game progresses. The state of illness / injury may be stored together with information indicating the severity, date / time information on illness or injury, and the like. Further, the NPC parameter includes an aptitude value indicating aptitude for the mission, and information on the work history and personality of the crew. The suitability value is set for each NPC for each mission (for example, one of suitability values “A ++, A +, B, C, D, E” set in descending order of suitability). Has been. For example, suitability values for each mission are set for each team corresponding to each mission (for example, “development team: A, food group: B, medical team: A, base development team: A, base Defense team: D, search team: D "). The aptitude value indicating aptitude for the mission may be represented by a numerical value, and may be a larger numerical value as the aptitude degree is higher, and a smaller numerical value as the aptitude degree is lower. The work history and personality are used when generating information that can be used as a hint when the user decides where to assign the crew. As described above, the personality includes a personality related to the crew combination (personal character 1), a personality related to assignment to the group (personal character 2) and the like. Motivation stores motivation history information. Motivation is determined by the suitability of the crew for the mission and predetermined factors related to the crew (compatibility with other crews, etc.), and varies with the crew's condition and the passage of time. For example, the motivation history information “motivation history information“ “History 1” and motivation history information “History 2” updated regularly (for example, every 30 minutes) for displaying motivation on the crew management screen G10 (FIG. 2) are stored. “History 2” is generated by sampling a value corresponding to a motivation value at a constant time interval (for example, every 30 minutes) from the motivation history of “history 1”. “History 1” is associated with the motivation value and the update date and time when the motivation value is updated (determined) according to a change in a predetermined factor. The “history 2” is associated with a motivation value and a sampling date and time (for example, a 30 minute interval) sampled from “history 1” at regular time intervals (for example, 30 minute intervals).

アイテムデータ記憶部133には、ゲーム内で取得可能なアイテムに関するデータが記憶されている。アイテムには、プレイヤキャラクタやNPCの能力(戦闘力)を向上させることができる武器や、探索可能な時間などに影響する糧食、怪我や病気を治療するための治療薬、HPを回復させるための回復薬、などが含まれる。また、アイテムには、ゲーム内で利用可能な加工品(例えば、武器等)を作成するために使用される素材、植物、部品、資源等も含まれる。   The item data storage unit 133 stores data related to items that can be acquired in the game. Items include weapons that can improve player characters and NPC abilities (combat power), food that affects searchable time, therapeutics to treat injuries and illnesses, and HP recovery Recovery drugs, etc. are included. The items also include materials, plants, parts, resources, and the like that are used to create processed products (for example, weapons) that can be used in the game.

プレイデータ記憶部134には、ユーザが選択したプレイヤキャラクタに関するデータやプレイ中に変化するパラメータデータ、所有しているNPCやアイテムのデータ、プレイヤキャラクタの移動経路の履歴など、プレイに関するデータがユーザIDに関連付けられて記憶される。   In the play data storage unit 134, data relating to the play such as data relating to the player character selected by the user, parameter data changing during play, data of owned NPCs and items, history of the movement path of the player character, etc. Is stored in association with.

図7は、プレイデータ記憶部134に記憶される所有データのデータ例を示す図である。図示するように、所有データには、ユーザが所有しているNPCやアイテムのデータとして、ユーザIDと、ユーザが所有しているNPCの情報(例えば、NPC ID)と、ユーザが所有しているアイテムの情報(例えば、アイテムID)とが関連付けられている。ユーザが所有しているNPCとは、例えば、ユーザがプレイヤキャラクタを操作してフィールドを探索しているときに捉えたNPC、即ちクルーである。なお、ユーザが所有しているNPCは、予め数人設定されていてもよいし、所定のタイミング(例えば、ゲームに関連して行われるキャンペーンやイベント)で付与されてもよい。また、ユーザが所有可能なクルーの数には、上限(例えば、40人まで)が設けられてもよい。また、ユーザが所有しているアイテムとは、アイテムデータ記憶部133に記憶されているアイテムのうち、プレイしたときに最初から所有しているものとして設定されているアイテムや、ユーザがプレイ中に取得したアイテム、班に配属されたクルーによって生産されたアイテム等である。   FIG. 7 is a diagram illustrating an example of proprietary data stored in the play data storage unit 134. As shown in the figure, in the possession data, the user ID, the information of the NPC owned by the user (for example, the NPC ID), and the user possesses as the data of the NPC or item owned by the user. Item information (for example, item ID) is associated. The NPC owned by the user is, for example, an NPC captured when the user is searching for a field by operating the player character, that is, a crew. Note that several NPCs owned by the user may be set in advance, or may be given at a predetermined timing (for example, a campaign or event performed in connection with a game). An upper limit (for example, up to 40 people) may be provided for the number of crews that can be owned by the user. Moreover, the item which the user owns is the item which is set as what is owned from the beginning at the time of playing among the items memorize | stored in the item data storage part 133, or while the user is playing Items acquired, items produced by crews assigned to the team, and the like.

ミッションデータ記憶部135には、ミッションに関するミッションデータが記憶されている。ユーザがクルーに行わせるミッションの選択肢(班)は、このミッションデータに基づいて生成される。図8は、ミッションデータ記憶部135に記憶されるミッションデータのデータ例を示す図である。図示するように、ミッションデータには、ミッション毎の班ID(班を識別するための識別情報)、各班のミッション種別(班の種別)、各班のミッションの内容等が関連付けられている。ミッション種別は、各班のミッションの種別であり、例えば、開発班、糧食班、医療班、拠点開発班、拠点防衛班、探索班等である。ミッションの内容は、各班で遂行されるミッションの内容であり、例えば「開発班」のミッションの内容には、「武器アイテムの開発・生産」に関する情報(武器の種別、開発・生産に必要な材料や期間等)が格納されている。   The mission data storage unit 135 stores mission data related to missions. Mission options (groups) that the user is allowed to perform are generated based on the mission data. FIG. 8 is a diagram illustrating an example of mission data stored in the mission data storage unit 135. As shown in the figure, the mission data is associated with a team ID (identification information for identifying the team) for each mission, a mission type (group type) of each team, a mission content of each team, and the like. The mission type is the type of mission of each group, for example, a development group, a food group, a medical group, a base development group, a base defense group, a search group, and the like. The content of the mission is the content of the mission carried out by each group. For example, the content of the mission of the “development group” includes information on “development and production of weapon items” (type of weapon, necessary for development and production) Material, period, etc.) are stored.

班データ記憶部136には、ミッションを遂行する班に関する班データが記憶されている。図9は、班データ記憶部136に記憶される班データのデータ例を示す図である。図示するように、班データには、ユーザのユーザID、そのユーザの班の班ID、その班のミッション種別、その班に配属されているメンバー(NPC ID)、各メンバーの配属日時、班の能力、各メンバー(クルー)のモチベーション、成果、成果実績等を示す値が関連付けられている。班の能力は、その班に配属されているクルーの適性に基づく値(例えば、適性値の合計)である。適性値の合計とは、適性値がランクの場合には各ランクに対応する数値(予め設定された数値)の合計であってもよいし、適性値が数値の場合にはその数値の合計であってもよい。成果には、クルーによるミッションの成果が格納される。成果実績には、班に所属するクルーによるミッションの成果の累計に基づく成果実績評価値が格納される。   The team data storage unit 136 stores team data related to the team that performs the mission. FIG. 9 is a diagram illustrating an example of team data stored in the team data storage unit 136. As shown in the figure, the group data includes the user ID of the user, the group ID of the group of the user, the mission type of the group, the members assigned to the group (NPC ID), the assigned date and time of each member, Values indicating ability, motivation of each member (crew), results, results, etc. are associated. A team's ability is a value based on the suitability of the crew assigned to that team (for example, the sum of suitability values). The sum of aptitude values may be the sum of numerical values (preset values) corresponding to each rank when the aptitude value is a rank, or the sum of the numerical values when the aptitude value is a numerical value. There may be. The result contains the mission result of the crew. The result record stores a result record evaluation value based on a cumulative result of missions by crew members belonging to the group.

次に、制御部110の機能構成について詳しく説明する。制御部110は、入出力インターフェース14を介して取得するユーザの操作情報に基づいてゲーム処理を制御し、入出力インターフェース14から映像として出力するゲーム画像や音声として出力するゲーム音などを生成する。例えば、制御部110は、入力部111と、キャラクタ制御部112と、NPC選択部113と、ミッション選択部114と、パラメータ制御部115と、ミッション制御部116と、探索プレイ制御部117と、表示制御部118とを備えている。   Next, the functional configuration of the control unit 110 will be described in detail. The control unit 110 controls game processing based on user operation information acquired via the input / output interface 14, and generates a game image output as video from the input / output interface 14, game sound output as sound, and the like. For example, the control unit 110 includes an input unit 111, a character control unit 112, an NPC selection unit 113, a mission selection unit 114, a parameter control unit 115, a mission control unit 116, a search play control unit 117, and a display. And a control unit 118.

入力部111は、ユーザの操作に基づいて入力装置50から出力される操作情報(ユーザの操作内容を示す情報)を入出力インターフェース14を介して取得する。   The input unit 111 acquires operation information (information indicating the operation content of the user) output from the input device 50 based on a user operation via the input / output interface 14.

キャラクタ制御部112は、ユーザがプレイヤキャラクタの活動に関する操作を入力装置50に対して行うと、入力部111に入力された操作情報に基づいてフィールド内のプレイヤキャラクタの活動を制御する。プレイヤキャラクタの活動とは、プレイヤキャラクタの行為全般であり、移動や動き等の総称である。動きとは、攻撃、防御、フィールド内に存在するアイテムやオブジェクトに対する行為(拾う、捨てる、開ける、閉める等)等に伴う動作(モーション)である。例えば、キャラクタ制御部112は、ユーザの操作に基づいてフィールド内でプレイヤキャラクタを移動させる。   When the user performs an operation related to the activity of the player character on the input device 50, the character control unit 112 controls the activity of the player character in the field based on the operation information input to the input unit 111. The activity of the player character is a general action of the player character, and is a general term for movement and movement. The movement is an action (motion) associated with an attack, defense, or action (pick up, throw away, open, close, etc.) on an item or object existing in the field. For example, the character control unit 112 moves the player character in the field based on a user operation.

NPC選択部113は、ユーザが所有するクルー(NPC)のうちからミッションを行わせるクルーをユーザの操作に基づいて選択する。例えば、NPC選択部113は、図2に示すクルー管理画面G10において、クルーを選択して班に配属させることにより、ミッションを行わせるクルーを選択する。例えば、図2に示すクルー管理画面G10において、ユーザが左側の領域f11に表示されているクルーのリストからクルーを選択し、次に、右側の領域f13表示されている各班のミッションの成果実績を参照して、配属させたい班を選択する操作を行うと、選択された班への配属を実行するか否かを確認するダイアログが表示される。そして、ユーザが配属実行を選択する操作を行うと、NPC選択部113は、選択されているクルーを、選択された班に配属させ、当該班のミッションを行わせるクルーとして選択する。   The NPC selection unit 113 selects a crew to perform a mission from among the crews (NPCs) owned by the user based on the user's operation. For example, the NPC selection unit 113 selects a crew to perform a mission by selecting a crew and assigning it to a group on the crew management screen G10 shown in FIG. For example, in the crew management screen G10 shown in FIG. 2, the user selects a crew from the list of crews displayed in the left area f11, and then the mission results of each team displayed in the right area f13. When an operation for selecting a group to be assigned is performed with reference to, a dialog for confirming whether or not to execute assignment to the selected group is displayed. Then, when the user performs an operation to select assignment execution, the NPC selection unit 113 assigns the selected crew to the selected team, and selects the crew to perform the mission of the team.

ミッション選択部114は、クルーに行わせるミッションをユーザの操作に基づいて複数のミッションのうちから選択する。例えば、ミッション選択部114は、上記のように複数の班のいずれかにクルーが配属されることにより、配属された班のミッションをクルーに行わせるミッションとして選択する。   The mission selection unit 114 selects a mission to be performed by the crew from a plurality of missions based on a user operation. For example, the mission selection unit 114 selects the mission of the assigned team as a mission to be performed by the crew when the crew is assigned to any of the plurality of teams as described above.

パラメータ制御部115は、プレイヤキャラクタ及びNPCの能力や状態、特性などを示す各種パラメータを制御する。例えば、パラメータ制御部115は、ミッション選択部114により選択されたミッションの遂行に影響を与えるクルー(NPC)の適性値と、該適性値以外のクルーに関する所定の要因とに基づいてモチベーションの値を決定する。ミッションの遂行に関する影響とは、例えば、ミッションの結果(成果等)に対しての影響、ミッションに必要なリソースへの影響、等である。具体的には、ミッションの遂行に関する影響とは、ミッションを実行した場合に想定される成功率、ミッションが実行されたときの成否結果、ミッションが成功したときに得られるもの(例えば、アイテムの種類や数、開発した拠点の種類や数等)、ミッションの遂行に必要な想定所要時間(必要時間)、ミッションの遂行に必要なリソース(資源等)の量、への影響等である。適性値は、クルーのミッションに対する適性(適性度合)を示す値(例えば、「A++、A+、B、C、D、E」のいずれか)であり、例えば図6のNPCデータに示すように、NPC毎に、各ミッションに対応するそれぞれの値が予め設定されている。なお、前述したように、この適性値は、ユーザに非開示であり、ゲーム画面(図2に示すクルー管理画面G10等)等には表示されない。所定の要因とは、クルーの健康状態、クルーが班に配属されてからの経過時間、同じ班に所属する他のクルーとの相性、同じ班に所属する他のクルーの数(班の所属人数)、配属班の変更、クルーに設定された性格、プレイヤキャラクタとの友好度等である。パラメータ制御部115は、キャラクタデータ記憶部132に記憶されているNPCデータのNPCパラメータ(図6参照)、及び班データ記憶部136に記憶される班データ(図9参照)を参照して、クルーのミッションに対する適性値と、上記所定の要因とに基づいて、モチベーションの値を決定する。   The parameter control unit 115 controls various parameters indicating the ability, state, and characteristics of the player character and NPC. For example, the parameter control unit 115 sets the motivation value based on the suitability value of the crew (NPC) that affects the performance of the mission selected by the mission selection portion 114 and a predetermined factor related to the crew other than the suitability value. decide. The influence regarding the execution of the mission is, for example, the influence on the mission result (results, etc.), the influence on the resources necessary for the mission, and the like. Specifically, the impact related to the execution of the mission includes the success rate assumed when the mission is executed, the success / failure result when the mission is executed, and what is obtained when the mission is successful (for example, item type) And the number, the type and number of the developed bases, etc.), the estimated required time (required time) required to execute the mission, and the amount of resources (resources, etc.) required to execute the mission. The aptitude value is a value (for example, any one of “A ++, A +, B, C, D, E”) indicating the aptitude (degree of aptitude) for the crew's mission. For example, as shown in the NPC data in FIG. Each value corresponding to each mission is set in advance for each NPC. As described above, this suitability value is not disclosed to the user and is not displayed on the game screen (such as the crew management screen G10 shown in FIG. 2). Predetermined factors include the health of the crew, the elapsed time since the crew was assigned to the team, compatibility with other crews belonging to the same team, the number of other crews belonging to the same team (number of team members ), Change of assigned team, character set for the crew, friendship with the player character, and the like. The parameter control unit 115 refers to the NPC parameters of the NPC data stored in the character data storage unit 132 (see FIG. 6) and the team data stored in the team data storage unit 136 (see FIG. 9). The motivation value is determined based on the suitability value for the mission and the predetermined factor.

例えば、パラメータ制御部115は、時間の経過や、クルーの配属先に変更があった場合、班のメンバーに変更があった場合等、所定の要因の変化に基づいて、モチベーションの値を随時更新する。一例として、パラメータ制御部115は、所定の要因の変化タイミングに合わせてモチベーションの値を決定し、キャラクタデータ記憶部132に記憶されているNPCデータのモチベーションの履歴情報「履歴1」(図6参照)を更新する。なお、パラメータ制御部115は、定期的にモチベーションの値を更新してもよい。   For example, the parameter control unit 115 updates the motivation value from time to time based on changes in predetermined factors, such as when a crew member is changed or when a crew member is changed. To do. As an example, the parameter control unit 115 determines the motivation value in accordance with the change timing of a predetermined factor, and the motivation history information “history 1” of the NPC data stored in the character data storage unit 132 (see FIG. 6). ). Note that the parameter control unit 115 may periodically update the motivation value.

ミッション制御部116は、班に配属されたクルーのモチベーションに基づいて、そのクルーのミッションの遂行に関する影響(例えば、ミッションの成果に影響)を制御する。例えば、ミッション制御部116は、班に所属するクルーの適性値及びモチベーションに基づいて、ミッションの成否を判定し、成功と判定した場合には、ミッションが成功したときに得られるもの(例えば、アイテムの種類や数、開発した拠点の種類や数等)、ミッションの遂行に必要な想定所要時間(必要時間)、ミッションの遂行に必要なリソース(資源等)の量、等を決定する。   Based on the motivation of the crew assigned to the team, the mission control unit 116 controls the influence (for example, the influence of the mission result) regarding the mission performance of the crew. For example, the mission control unit 116 determines the success or failure of the mission based on the suitability value and motivation of the crew belonging to the team. Type and number, type and number of developed bases), estimated required time (necessary time) required for mission execution, amount of resources (resources, etc.) required for mission execution, etc.

探索プレイ制御部117は、プレイヤキャラクタによる探索プレイの制御を行う。例えば、探索プレイ制御部117は、仮想空間データ記憶部131に記憶されている3D仮想空間のフィールドデータと、キャラクタ制御部112によって活動が制御されるプレイヤキャラクタの現在位置の座標(フィールド座標)及び向きとに基づいて、ユーザが操作を行う際のフィールド内の様子が表示される視界画像を生成する。また、プレイヤキャラクタの活動に応じてフィールド内で各種イベント(敵NPCの出現、戦闘、アイテム取得等)を発生させ、探索結果を生成する。また、探索プレイ制御部117は、仮想空間データ記憶部131に記憶されている地図情報に基づいて、探索中のフィールドの地図画像を生成する。   The search play control unit 117 controls search play by the player character. For example, the search play control unit 117 includes the field data of the 3D virtual space stored in the virtual space data storage unit 131, the coordinates (field coordinates) of the current position of the player character whose activity is controlled by the character control unit 112, and Based on the orientation, a view field image is displayed in which a state in the field when the user performs an operation is displayed. Further, various events (appearance of enemy NPC, battle, item acquisition, etc.) are generated in the field according to the activity of the player character, and a search result is generated. Further, the search play control unit 117 generates a map image of the field being searched based on the map information stored in the virtual space data storage unit 131.

表示制御部118は、探索プレイ制御部117が生成する視界画像や地図画像が表示される探索プレイのプレイ画面や、図2に示すクルー管理画面G10等のゲーム画面に表示されるゲーム画像を生成し、生成したゲーム画像を入出力インターフェース14を介して出力し、表示装置30に表示させる。例えば、表示制御部118は、クルー管理画面G10(図2参照)において、ミッションを行わせるクルーを選択するためのクルーのリスト、クルーの情報、ミッション(班)の成果実績などを表示させる。クルーの情報には、クルーの状態情報、クルーと関連付けられたモチベーションの値、クルーの職歴や性格等の情報を表示させる。具体的には、表示制御部118は、プレイデータ記憶部134に記憶される所有データ(図7参照)、班データ記憶部136に記憶される班データ(図9参照)、及びキャラクタデータ記憶部132に記憶されているNPCデータ(図6参照)を参照して、クルーのリスト、クルーの情報、ミッション(班)の成果実績などを表示させる。   The display control unit 118 generates a game image to be displayed on a game screen such as a play screen for search play on which a view field image and a map image generated by the search play control unit 117 are displayed, and a crew management screen G10 shown in FIG. Then, the generated game image is output via the input / output interface 14 and displayed on the display device 30. For example, on the crew management screen G10 (see FIG. 2), the display control unit 118 displays a crew list for selecting a crew to perform a mission, crew information, a mission achievement result, and the like. In the crew information, information such as crew status information, motivation values associated with the crew, crew history, personality, and the like are displayed. Specifically, the display control unit 118 includes possession data (see FIG. 7) stored in the play data storage unit 134, team data (see FIG. 9) stored in the team data storage unit 136, and a character data storage unit. Referring to the NPC data (see FIG. 6) stored in 132, a crew list, crew information, mission achievements, etc. are displayed.

例えば、表示制御部118は、パラメータ制御部115により更新されるモチベーションの履歴を表示させる。例えば、表示制御部118は、パラメータ制御部115により更新されるモチベーションの値を定期的(例えば、30分毎)に更新して表示させる。具体的には、表示制御部118は、パラメータ制御部115により更新されるNPCデータのモチベーションの履歴情報「履歴1」(図6参照)から一定時間間隔(例えば、30分間隔)のモチベーションの値に相当する値をサンプリングすることによりモチベーションの履歴情報「履歴2」(図6参照)を更新する。そして、クルー管理画面G10(図2参照)の表示要求があった場合、表示制御部118は、「履歴2」に基づいてモチベーション履歴が含まれる表示画像を生成しクルー管理画面G10に表示させる。   For example, the display control unit 118 displays the motivation history updated by the parameter control unit 115. For example, the display control unit 118 updates and displays the motivation value updated by the parameter control unit 115 periodically (for example, every 30 minutes). Specifically, the display control unit 118 determines the motivation value at a constant time interval (for example, every 30 minutes) from the motivation history information “history 1” (see FIG. 6) of the NPC data updated by the parameter control unit 115. The motivation history information “History 2” (see FIG. 6) is updated by sampling a value corresponding to. Then, when there is a display request for the crew management screen G10 (see FIG. 2), the display control unit 118 generates a display image including the motivation history based on “history 2” and displays it on the crew management screen G10.

なお、表示制御部118は、パラメータ制御部115による更新と平行して時間の経過とともに「履歴2」を更新してもよいし、クルー管理画面G10(図2参照)の表示要求があったときに、少なくとも表示に必要な期間の分のみ「履歴2」を更新してもよい。また、NPCデータに「履歴2」を格納しなくてもよく、表示制御部118は、クルー管理画面G10(図2参照)の表示要求があったときに、「履歴1」から一定時間間隔(例えば、30分間隔)のモチベーションの値に相当する値をサンプリングしてモチベーション履歴が含まれる表示画像を生成してもよい。   The display control unit 118 may update “History 2” with the passage of time in parallel with the update by the parameter control unit 115, or when there is a request to display the crew management screen G10 (see FIG. 2). In addition, “history 2” may be updated at least for the period necessary for display. Further, “history 2” does not have to be stored in the NPC data, and the display control unit 118, when requested to display the crew management screen G10 (see FIG. 2), has a certain time interval from “history 1” ( For example, a display image including a motivation history may be generated by sampling a value corresponding to a motivation value at intervals of 30 minutes).

また、表示制御部118は、モチベーションの履歴を表示させる場合に、パラメータ制御部115により更新されるモチベーションの値の変化を示す情報を表示させる。具体的には、表示制御部118は、図3に示すように、定期的に更新されるモチベーションの値を時間軸でグラフ化して表示させてもよい。また、表示制御部118は、定期的に更新されるモチベーションの値を、変化(増加又は減少)を示す矢印(「↑」又は「↓」)とともに表示させてもよい。   Further, the display control unit 118 displays information indicating a change in the motivation value updated by the parameter control unit 115 when displaying the motivation history. Specifically, as shown in FIG. 3, the display control unit 118 may display the motivation values that are periodically updated in a graph on the time axis. Further, the display control unit 118 may display the value of motivation that is periodically updated together with an arrow (“↑” or “↓”) indicating a change (increase or decrease).

また、表示制御部118は、モチベーションの履歴に加えて、適性値以外のクルーに関する所定の要因の変化に関する情報を表示させてもよい。この所定の要因の変化に関する情報は、ミッションの種類に関する情報(例えば、配属先の班を示す情報)であってもよいし、クルーの状態に関する情報(例えば、怪我や病気を負ったことを示す情報)であってもよい。例えば、表示制御部118は、班データ記憶部136に記憶されている班データ(図9参照)のメンバー(NPC ID)及び配属日時を参照して、新たに班に配属されたときや配属先の班が変わったとき、その時点にモチベーションの値を示す点とともに、班の種類を示すマーク(図3のマークM1参照)を表示させてもよい。また、表示制御部118は、キャラクタデータ記憶部132に記憶されているNPCデータ(図6参照)の病気・怪我の状態を参照して、怪我や病気を負ったときや怪我や病気が悪化したときに、その時点に怪我や病気を示すマーク(図3のマークM2参照)を表示させてもよい。   In addition to the motivation history, the display control unit 118 may display information related to changes in predetermined factors related to the crew other than the aptitude value. The information regarding the change in the predetermined factor may be information regarding the type of mission (for example, information indicating the team to which the assignment is assigned), or information regarding the state of the crew (for example, indicating that an injury or illness has been incurred). Information). For example, the display control unit 118 refers to the member (NPC ID) and assignment date / time of the team data (see FIG. 9) stored in the team data storage unit 136, and is newly assigned to the team or the destination When the team changes, a mark indicating the type of team (see mark M1 in FIG. 3) may be displayed together with a point indicating the motivation value at that time. In addition, the display control unit 118 refers to the illness / injury state of the NPC data (see FIG. 6) stored in the character data storage unit 132, and the injured / illness is worsened. Sometimes, a mark indicating injury or illness (see mark M2 in FIG. 3) may be displayed at that time.

また、表示制御部118は、クルー管理画面G10(図2参照)において、クルーに行わせるミッションの遂行に与える影響を推測可能な情報(ヒント)を、クルーと関連付けて表示させる。例えば、表示制御部118は、キャラクタデータ記憶部132に記憶されているNPCデータ(図6参照)のNPCパラメータ(職歴、性格等)を参照して、クルーの職歴、クルーの性格に関する情報(クルーの組み合わせに関する性格、班への配属に関する性格など)をヒントとして表示させる。このヒントは、ユーザがクルーに行わせるミッションを選択する際に、モチベーションに加えて、手掛かりにすることができる情報である。   In addition, the display control unit 118 displays information (hint) that can estimate the influence on the performance of the mission to be performed by the crew in association with the crew on the crew management screen G10 (see FIG. 2). For example, the display control unit 118 refers to the NPC parameters (work history, personality, etc.) of the NPC data (see FIG. 6) stored in the character data storage unit 132, and information on the crew work history and the crew personality (crew Personality related to the combination of characters, personality related to assignment to the group, etc.) are displayed as hints. This hint is information that can be used as a clue in addition to motivation when the user selects a mission to be performed by the crew.

次に、本実施形態に係るクルーのモチベーション情報の生成及び表示に関する処理の動作について説明する。
〔モチベーション情報生成処理〕
まず、図10を参照して、ゲーム装置10の制御部110が実行する、クルーのモチベーションの値を決定するモチベーション情報生成処理の動作を説明する。図10は、本実施形態に係るモチベーション情報生成処理の一例を示すフローチャートである。
Next, an operation of processing related to generation and display of crew motivation information according to the present embodiment will be described.
[Motivation information generation process]
First, with reference to FIG. 10, the operation of the motivation information generation process for determining the motivation value of the crew executed by the control unit 110 of the game apparatus 10 will be described. FIG. 10 is a flowchart illustrating an example of motivation information generation processing according to the present embodiment.

制御部110は、クルーに関する所定の要因に変化があったか否かを判定する(ステップS100)。所定の要因とは、上述したように、クルーの健康状態、クルーが班に配属されてからの経過時間、同じ班に所属する他のクルーとの相性、同じ班に所属する他のクルーの数(班の所属人数)、配属班の変更、クルーに設定された性格、プレイヤキャラクタとの友好度等である。クルーに関する所定の要因に変化がないと判定された場合(NO)、制御部110は、再びステップS110の処理を実行する。   Control unit 110 determines whether or not a predetermined factor related to the crew has changed (step S100). Predetermined factors include the health status of the crew, the elapsed time since the crew was assigned to the team, compatibility with other crews belonging to the same team, and the number of other crews belonging to the same team. (Group affiliation), change of assigned team, personality set for crew, friendship with player character, and the like. When it is determined that there is no change in the predetermined factor regarding the crew (NO), the control unit 110 executes the process of step S110 again.

一方、クルーに関する所定の要因に変化があったと判定された場合(YES)、制御部110は、キャラクタデータ記憶部132に記憶されているNPCデータのNPCパラメータ(図6参照)、及び班データ記憶部136に記憶される班データ(図9参照)を参照して、クルーのミッションに対する適性値と、上記所定の要因とに基づいて、モチベーションの値を決定する(ステップS102)。また、制御部110は、モチベーションの値を決定すると、キャラクタデータ記憶部132に記憶されているNPCデータのモチベーションの履歴情報「履歴1」(図6参照)に、モチベーションの値と日時とを関連付けて保存する(ステップS104)。   On the other hand, when it is determined that the predetermined factor related to the crew has changed (YES), the control unit 110 stores the NPC parameters (see FIG. 6) of the NPC data stored in the character data storage unit 132 and the group data storage. With reference to the team data stored in the part 136 (see FIG. 9), the motivation value is determined based on the suitability value of the crew for the mission and the predetermined factor (step S102). Further, when determining the motivation value, the control unit 110 associates the motivation value and the date with the motivation history information “history 1” (see FIG. 6) of the NPC data stored in the character data storage unit 132. (Step S104).

例えば、クルーが初めて班に配属されると、配属された班のミッションに対するそのクルーの適性値と、所定の要因(そのクルーの健康状態、同じ班に所属する他のクルーとの相性、同じ班に所属する他のクルーの数(班の所属人数)等)に基づいて、モチベーションの値が決定される。また、配属された後では、そのクルーが班に配属されてからの経過時間や、そのクルーの健康状態の変化、その班の他のクルーの変更、その班の他のクルーの数の変更、そのクルーの配属班の変更、等によって、再度モチベーションの値が決定され、モチベーションの値が更新される。クルーが班に配属されてからの経過時間は、例えば、一定の時間間隔(例えば、30分)毎にモチベーションの値が変化するように予め設定されている。   For example, when a crew is assigned to a team for the first time, the suitability value of the crew for the assigned team's mission and the predetermined factors (health status of the crew, compatibility with other crews belonging to the same team, the same team) The motivation value is determined based on the number of other crew members belonging to the group (number of members of the team). Also, after being assigned, the time elapsed since the crew was assigned to the team, changes in the health of the crew, changes in other crew of the team, changes in the number of other crew in the team, The motivation value is determined again and the motivation value is updated by changing the crew member's team. The elapsed time after the crew is assigned to the team is set in advance so that the motivation value changes at regular time intervals (for example, 30 minutes), for example.

このようにして、制御部110は、クルーに関する所定の要因に変化があったタイミングに応じてクルーのモチベーションの値を決定し、決定したモチベーションの履歴を、キャラクタデータ記憶部132に記憶されているNPCデータのモチベーションの履歴情報「履歴1」に保存する。   In this manner, the control unit 110 determines the motivation value of the crew according to the timing at which a predetermined factor related to the crew has changed, and the determined motivation history is stored in the character data storage unit 132. The history information “history 1” of motivation of NPC data is stored.

〔モチベーション履歴表示処理〕
次に、図11を参照して、ゲーム装置10の制御部110が実行する、クルーのモチベーション履歴を表示するモチベーション履歴表示処理の動作を説明する。図11は、本実施形態に係るモチベーション履歴表示処理の一例を示すフローチャートである。
[Motivation history display processing]
Next, with reference to FIG. 11, the operation of the motivation history display process for displaying the motivation history of the crew executed by the control unit 110 of the game apparatus 10 will be described. FIG. 11 is a flowchart showing an example of the motivation history display process according to the present embodiment.

図2に示すクルー管理画面G10に対するユーザの操作により領域f11のクルーリストの中から一のクルーが選択されると、制御部110は、選択されたクルーを示す操作情報を取得する(ステップS200)。   When one crew is selected from the crew list in the area f11 by the user's operation on the crew management screen G10 shown in FIG. 2, the control unit 110 acquires operation information indicating the selected crew (step S200). .

次に、制御部110は、パラメータ制御部115に記憶されているNPCデータを参照し、選択されたクルー(NPC)と関連付けられているモチベーションの履歴情報「履歴1」(図6参照)に基づいて、モチベーションの履歴情報「履歴2」(図6参照)を更新する。例えば、制御部110は、選択されたクルー(NPC)と関連付けられているモチベーションの履歴情報「履歴1」から、クルー管理画面G10のモチベーション履歴表示に必要な期間(例えば、現在時刻から過去4時間30分前まで)について一定時間間隔(例えば、30分毎)のモチベーションの値に相当する値をサンプリングし、サンプリングしたモチベーションの値とサンプリング日時(例えば、30分間隔の日時)とをモチベーションの履歴情報「履歴2」に保存する(ステップS202)。   Next, the control unit 110 refers to the NPC data stored in the parameter control unit 115 and is based on the motivation history information “history 1” (see FIG. 6) associated with the selected crew (NPC). The motivation history information “history 2” (see FIG. 6) is updated. For example, from the motivation history information “history 1” associated with the selected crew (NPC), the control unit 110 determines the period (for example, the past four hours from the current time) for displaying the motivation history on the crew management screen G10. A value corresponding to the motivation value at a certain time interval (for example, every 30 minutes) is sampled for up to 30 minutes before), and the motivation history of the sampled motivation value and the sampling date and time (for example, the date and time at 30 minute intervals) Information “history 2” is stored (step S202).

そして、制御部110は、上記モチベーションの履歴情報「履歴2」に基づいて、モチベーション履歴が含まれる表示画像(図3参照)を生成しクルー管理画面G10に表示させる(ステップS204)。例えば、制御部110は、図3に示すように、定期的に更新されるモチベーションの値を時間軸でグラフ化して表示させる。また、制御部110は、班データ記憶部136に記憶されている班データ(図9参照)のメンバー(NPC ID)及び配属日時を参照して、新たに班に配属されたときや配属先の班が変わったとき、その時点にモチベーションの値を示す点とともに、班の種類を示すマーク(図3のマークM1参照)を表示させる。また、制御部110は、キャラクタデータ記憶部132に記憶されているNPCデータ(図6参照)の病気・怪我の状態を参照して、怪我や病気を負ったときや怪我や病気が悪化したときに、その時点に怪我や病気を示すマーク(図3のマークM2参照)を表示させる。   Then, the control unit 110 generates a display image (see FIG. 3) including the motivation history based on the motivation history information “history 2” and displays it on the crew management screen G10 (step S204). For example, as illustrated in FIG. 3, the control unit 110 displays motivation values that are periodically updated in a graph on the time axis. In addition, the control unit 110 refers to the member (NPC ID) of the team data (see FIG. 9) and the assigned date and time stored in the team data storage unit 136, and when the new data is assigned to the team or the assignment destination When the team changes, a mark indicating the motivation value at that time and a mark indicating the type of the team (see mark M1 in FIG. 3) are displayed. Further, the control unit 110 refers to the illness / injury state of the NPC data (see FIG. 6) stored in the character data storage unit 132, and when the injury / illness is worsened or the injured / illness is worsened. In addition, a mark indicating injury or illness (see mark M2 in FIG. 3) is displayed at that time.

このようにして、制御部110は、選択されたクルーのモチベーションに関する情報をクルー管理画面G10に表示させることができる。   In this manner, the control unit 110 can display information on motivation of the selected crew on the crew management screen G10.

〔実施形態のまとめ〕
以上説明してきたように、本実施形態に係るゲーム装置10は、表示制御部118と、パラメータ制御部115(指標値制御部の一例)とを備えている。表示制御部118は、クルー(NPC)と関連付けられたモチベーション(指標値の一例)を示す情報を表示装置30(表示部の一例)に表示させる。パラメータ制御部115は、ミッションの遂行に影響を与えるクルー(NPC)の適性と、該適性以外のクルー(NPC)に関する所定の
要因とに基づいてモチベーションを決定する。モチベーションは、指標値の一例である。指標値は、例えば、目的の値(例えば、ユーザに非開示の適性値や、更には適性値等に基づいて決定されるミッションの成果)を類推(推測)可能なものであり、当該目的の値を直接的に表すものではない。
[Summary of Embodiment]
As described above, the game apparatus 10 according to the present embodiment includes the display control unit 118 and the parameter control unit 115 (an example of an index value control unit). The display control unit 118 causes the display device 30 (an example of a display unit) to display information indicating motivation (an example of an index value) associated with a crew (NPC). The parameter control unit 115 determines motivation based on the suitability of the crew (NPC) that affects the performance of the mission and predetermined factors related to the crew (NPC) other than the suitability. Motivation is an example of an index value. The index value can, for example, infer (estimate) a target value (for example, a non-disclosure aptitude value or a mission result determined based on the aptitude value). It does not represent the value directly.

上述の適性とは、例えば、クルーのミッションに対する適性(適性度合)を示す適性値(例えば、適性の度合いが高い順に設定された適性値「A++、A+、B、C、D、E」のいずれか)であり、例えば図6のNPCデータに示すように、NPC毎に、各ミッションに対応するそれぞれの値が予め設定されている。なお、ミッションに対する適性を示す適性値は、「A++、A+、B、C、D、E」といったランクで区別されたものに限られない。例えば、適性値は、数値で表されてもよく、適性度合が高いほど大きい数値となり、適性度合が低いほど小さい数値となってもよい。また、適性は、職歴であってもよい。また、上述の所定の要因とは、例えば、クルーの健康状態、クルーが班に配属されてからの経過時間、配属班の変更、等である。   The aptitude described above is, for example, an aptitude value indicating the aptitude (degree of aptitude) of the crew (for example, any of aptitude values “A ++, A +, B, C, D, E” set in descending order of aptitude). For example, as shown in the NPC data in FIG. 6, each value corresponding to each mission is preset for each NPC. Note that the aptitude value indicating aptitude for the mission is not limited to those distinguished by ranks such as “A ++, A +, B, C, D, E”. For example, the aptitude value may be represented by a numerical value, and may be a larger numerical value as the aptitude degree is higher, and may be a smaller numerical value as the aptitude degree is lower. The aptitude may be a work history. The predetermined factors mentioned above are, for example, the health status of the crew, the elapsed time since the crew was assigned to the team, the change of the assigned team, and the like.

これにより、ゲーム装置10は、ミッションに対する適性ではなく、適性と適性以外の他の要因とを考慮したクルーのモチベーションをユーザに提示するため、ユーザがクルーのモチベーションを手掛かりにゲームを進行させることとなり、ゲームの趣向性を高めることができ、よってゲーム性を高めることができる。例えば、ゲーム装置10は、そのクルーがどのミッションを遂行するのに適しているか、或いは、そのミッションはどのクルーが遂行するのが適しているかを、クルーのモチベーションに基づいてユーザに考えさせることができるため、趣向性の高いゲームを提供することができる。   Thereby, the game apparatus 10 presents the crew motivation in consideration of the suitability and other factors other than the suitability to the user, not the suitability for the mission, and the user advances the game with the clue motivation as a clue. Therefore, it is possible to improve the taste of the game and thus improve the game. For example, the game apparatus 10 may cause the user to think about which mission the crew is suitable for performing, or which crew is appropriate for the mission based on the crew's motivation. Therefore, a highly interesting game can be provided.

また、クルー(NPC)の適性値(適正を示す情報)は、ユーザに非開示である。これにより、ゲーム装置10は、クルーのミッションに対する適性についてはユーザに非開示とし、ミッションの成果を高めるためにどのクルーにどのミッションを行わせるのがよいかを、ユーザにモチベーションという間接的なパラメータをヒントにして推測させるようにできるため、ゲームの趣向性を高めることができ、よってゲーム性を高めることができる。   The suitability value (information indicating suitability) of the crew (NPC) is not disclosed to the user. As a result, the game apparatus 10 does not disclose to the user the suitability of the crew for the mission, and the indirect parameter of motivation for the user to determine which crew should perform which mission in order to improve the mission results. Since it can be made to guess by using as a hint, it is possible to improve the taste of the game and thus improve the game.

また、ゲーム装置10は、複数のクルー(NPC)のうちからミッションを行わせるクルー(NPC)をユーザの操作に基づいて選択するNPC選択部113を備えている。   In addition, the game apparatus 10 includes an NPC selection unit 113 that selects a crew (NPC) for performing a mission from a plurality of crews (NPC) based on a user operation.

これにより、ゲーム装置10は、クルーに行わせるミッションを選択させる際に、そのクルーがどのミッションを遂行するのに適しているかを、ユーザにクルーのモチベーションに基づいて考えさせることができるため、趣向性の高いゲームを提供することができる。   Accordingly, when the game apparatus 10 causes the crew to select a mission to be performed, the user can make the user think about which mission the crew is suitable for performing based on the crew's motivation. A high-quality game can be provided.

また、ゲーム装置10は、クルー(NPC)に行わせるミッションをユーザの操作に基づいて複数のミッションのうちから選択するミッション選択部114を備えている。パラメータ制御部115(指標値制御部の一例)は、複数のミッションのそれぞれに対するクルー(NPC)の適性のうちミッション選択部114により選択されたミッションの遂行に影響を与える適性と、該適性以外のクルー(NPC)に関する所定の要因とに基づいてモチベーション(指標値の一例)を決定する。   In addition, the game apparatus 10 includes a mission selection unit 114 that selects a mission to be performed by a crew (NPC) from a plurality of missions based on a user operation. The parameter control unit 115 (an example of an index value control unit) has an aptitude that affects the performance of the mission selected by the mission selection unit 114 among the aptitudes of the crew (NPC) for each of a plurality of missions. Motivation (an example of an index value) is determined based on predetermined factors related to the crew (NPC).

これにより、ゲーム装置10は、クルーに行わせるミッションを選択させる際に、そのミッションはどのクルーが遂行するのが適しているかを、ユーザにクルーのモチベーションに基づいて考えさせることができるため、趣向性の高いゲームを提供することができる。   Accordingly, when the game apparatus 10 causes the crew to select a mission to be performed, the user can make the user think about which mission is suitable for the mission based on the crew's motivation. A high-quality game can be provided.

例えば、ミッション選択部114は、複数のミッションのそれぞれを遂行する複数の班(グループの一例)のいずれかにクルー(NPC)が配属されることにより、配属された班のミッションをクルー(NPC)に行わせるミッションとして選択する。   For example, the mission selection unit 114 assigns the mission of the assigned team to the crew (NPC) by assigning the crew (NPC) to one of the plurality of teams (an example of the group) that performs each of the plurality of missions. Select the mission you want to perform.

これにより、ゲーム装置10は、ユーザがクルーを班に配属させることでその班でミッションを遂行するため、同じ班に所属する他のクルーとの相性、同じ班に所属する他のクルーの数(班の所属人数)等のように班に関する班情報もミッションの遂行に影響させることができ、単調ではない趣向性の高いゲームを提供することができる。   Thereby, since the game apparatus 10 performs a mission in the group by the user assigning the crew to the group, compatibility with other crews belonging to the same team, the number of other crews belonging to the same team ( The group information about the group (such as the number of members of the group) can also influence the mission performance, and can provide a game that is not monotonous and has a high preference.

なお、ゲーム装置10は、クルーのミッションに対する適性以外のクルーの所定の要因に基づいて、クルーのモチベーションを決定してもよい。例えば、ゲーム装置10は、適性を考慮せずに、同じ班に所属する他のクルーとの相性、同じ班に所属する他のクルーの数(班の所属人数)等のように班に関する班情報に基づいて、クルーのモチベーションを決定してもよい。具体的には、ゲーム装置10は、表示制御部118と、ミッション選択部114と、パラメータ制御部115(指標値制御部の一例)とを備えている。表示制御部118は、クルー(NPC)と関連付けられたモチベーション(指標値の一例)を示す情報を表示装置30(表示部の一例)に表示させる。ミッション選択部114は、ユーザの操作に基づいて複数のミッションのそれぞれに対応する班(グループの一例)のいずれかに第1のクルー(NPC)が配属されることにより第1のクルー(NPC)に行わせるミッションを選択する。パラメータ制御部115は、上記第1のクルー(NPC)が配属されるグループに属する他の第2のクルー(NPC)と第1のクルー(NPC)との関係性に関する班情報(グループ情報の一例)であってミッション選択部114により設定されるミッションの遂行に影響を与える班情報と、班情報以外の上記第1のクルー(NPC)または第2のクルー(NPC)に関する所定の要因とに基づいてモチベーション(指標値の一例)を決定する。   The game apparatus 10 may determine the motivation of the crew based on a predetermined factor of the crew other than the suitability of the crew for the mission. For example, the game apparatus 10 does not consider aptitude, and the team information about the team such as compatibility with other crews belonging to the same team, the number of other crews belonging to the same team (number of team members), etc. Based on the above, the motivation of the crew may be determined. Specifically, the game apparatus 10 includes a display control unit 118, a mission selection unit 114, and a parameter control unit 115 (an example of an index value control unit). The display control unit 118 causes the display device 30 (an example of a display unit) to display information indicating motivation (an example of an index value) associated with a crew (NPC). The mission selection unit 114 assigns the first crew (NPC) to one of the groups (an example of a group) corresponding to each of the plurality of missions based on the user's operation. Select the mission you want to perform. The parameter control unit 115 is a group information (an example of group information) related to the relationship between the other second crew (NPC) belonging to the group to which the first crew (NPC) is assigned and the first crew (NPC). ) And influences the execution of the mission set by the mission selection unit 114 and predetermined factors related to the first crew (NPC) or the second crew (NPC) other than the team information. To determine motivation (an example of an index value).

班情報(グループ情報の一例)とは、同じグループ(ここでは、班)に所属するクルー(NPC)と他のクルー(NPC)との関係性に関する情報であり、例えば、クルーに関連付けられた情報と他のクルーに関連付けられた情報との組み合わせに基づく情報、または、クルーに関連付けられた情報と他のクルーに関する情報との組み合わせに基づく情報等である。
クルーに関連付けられた情報と他のクルーに関連付けられた情報との組み合わせに基づく情報とは、例えば、同じ班に所属するクルーに設定された性格に基づく情報であり、同じ班に所属する他のクルーとの相性等に関する情報である。同じ班に所属する他のクルーとの相性は、例えば、クルーに設定された好みに該当する性格を有する他のクルーの数や好みの度合等に基づいて算出されてもよい。また、当該相性は、クルーが周囲をひっぱるタイプの性格である場合には同じ性格を有する他のクルーの有無に基づいて算出されてもよいし、クルーが従順なタイプの性格である場合には周囲をひっぱるタイプの性格を有する他のクルーの有無に基づいて算出されてもよい。
クルーに関連付けられた情報と他のクルーに関する情報との組み合わせに基づく情報とは、例えば、同じ班に所属する他のクルーの数(班の所属人数)等に関する情報である。例えば、クルーが単独や少人数での行動を好むタイプの性格または多人数での行動を好むタイプの性格である場合には同じ班に所属する他のクルーの数(班の所属人数)によってミッションの遂行に影響を与えるようにしてもよい。
また、上述の所定の要因とは、例えば、クルーの健康状態、クルーが班に配属されてからの経過時間、配属班の変更、プレイヤキャラクタとの友好度、或いは、クルーのミッションに対する適性等である。例えば、パラメータ制御部115は、キャラクタデータ記憶部132に記憶されているNPCデータのNPCパラメータ(図6参照)、及び班データ記憶部136に記憶される班データ(図9参照)を参照して、同じ班に所属する他のクルー(NPC)との関係性に関する情報と、上記所定の要因とに基づいて、モチベーションの値を決定する。
Group information (an example of group information) is information related to the relationship between a crew (NPC) belonging to the same group (here, a team) and another crew (NPC). For example, information associated with a crew And information based on a combination of information associated with other crews, or information based on a combination of information associated with crews and information on other crews.
Information based on a combination of information associated with a crew and information associated with another crew is, for example, information based on the personality set for the crew belonging to the same team, and other information belonging to the same team. Information about compatibility with crews. The compatibility with other crews belonging to the same team may be calculated based on, for example, the number of other crews having a personality corresponding to the preference set for the crew, the degree of preference, and the like. In addition, the compatibility may be calculated based on the presence or absence of other crews with the same personality if the crew is of a type that pulls around, or if the crew is of an obedient type It may be calculated based on the presence or absence of other crew members having a personality type that pulls around.
Information based on a combination of information associated with a crew and information on other crews is, for example, information on the number of other crews belonging to the same team (number of team members). For example, if the crew is of a type that prefers to act alone or with a small number of people or a type of person that prefers to act with a large number of people, the mission depends on the number of other crew members (number of members of the team) belonging to the same team. It may be possible to influence the performance.
The predetermined factors mentioned above include, for example, the health status of the crew, the elapsed time since the crew was assigned to the team, the change of the assigned team, the friendship with the player character, or the suitability of the crew for the mission. is there. For example, the parameter control unit 115 refers to the NPC parameters (see FIG. 6) of the NPC data stored in the character data storage unit 132 and the team data (see FIG. 9) stored in the team data storage unit 136. The motivation value is determined based on the information on the relationship with other crew members (NPCs) belonging to the same group and the predetermined factor.

これにより、ゲーム装置10は、同じ班に所属する他のクルーとの相性等の班情報と、さらに班情報以外の他の要因とを考慮したクルーのモチベーションをユーザに提示するため、ユーザがクルーのモチベーションを手掛かりにゲームを進行させることとなり、ゲームの趣向性を高めることができ、よってゲーム性を高めることができる。例えば、ゲーム装置10は、そのクルーがどのミッションを遂行するのに適しているかを、班情報と他の要因とに基づくクルーのモチベーションに基づいてユーザに考えさせることができるため、趣向性の高いゲームを提供することができる。   Thereby, the game apparatus 10 presents the crew motivation considering the team information such as compatibility with other crew belonging to the same team and other factors other than the team information to the user. The game is advanced with the motivation of the above as a clue, so that the game's taste can be improved, and thus the game property can be improved. For example, the game apparatus 10 can make a user think about which mission the crew is suitable for performing based on the motivation of the crew based on the team information and other factors. A game can be offered.

また、ゲーム装置10は、クルー(NPC)のモチベーション(指標値の一例)に基づいて、クルー(NPC)のミッションの遂行に関する影響を制御するミッション制御部116を備えている。   Further, the game apparatus 10 includes a mission control unit 116 that controls the influence on the execution of the crew (NPC) mission based on the motivation (an example of the index value) of the crew (NPC).

これにより、ゲーム装置10は、クルーのモチベーションに基づいてミッションの成果が変動するため、ユーザがクルーのモチベーションを手掛かりにミッションの成果を推測してゲームを進行するという趣向性の高いゲームを提供することができる。   Thereby, the game apparatus 10 provides a highly interesting game in which the mission progresses based on the crew's motivation, and the user guesses the mission's outcome based on the crew's motivation and proceeds with the game. be able to.

パラメータ制御部115(指標値制御部の一例)は、上記所定の要因の変化に基づいてモチベーション(指標値の一例)を更新する。そして、表示制御部118は、パラメータ制御部115により更新されるモチベーションの値を定期的(例えば、30分毎)に更新して表示装置30(表示部の一例)に表示させる。   The parameter control unit 115 (an example of an index value control unit) updates motivation (an example of an index value) based on the change in the predetermined factor. Then, the display control unit 118 periodically updates the motivation value updated by the parameter control unit 115 (for example, every 30 minutes) and causes the display device 30 (an example of the display unit) to display the motivation value.

これにより、ゲーム装置10は、定期的にクルーの最新のモチベーションをユーザに提示することができる。よって、ユーザは、クルーの最新のモチベーションを考慮しながら、ゲームを進行させることができる。   Thereby, the game device 10 can present the latest motivation of the crew to the user periodically. Therefore, the user can advance the game while considering the latest motivation of the crew.

例えば、表示制御部118は、パラメータ制御部115(指標値制御部の一例)により更新されるモチベーション(指標値の一例)の履歴を表示装置30(表示部の一例)に表示させる。   For example, the display control unit 118 causes the display device 30 (an example of the display unit) to display a history of motivation (an example of the index value) updated by the parameter control unit 115 (an example of the index value control unit).

これにより、ゲーム装置10は、クルーのモチベーションの動向をユーザに提示するため、ユーザがクルーの現在のモチベーションのみではなく過去からのモチベーションの動向も見ながらゲームを進行させることができ、戦略性の高いゲームを提供することができる。   Thereby, since the game apparatus 10 presents the trend of crew motivation to the user, the user can advance the game while watching not only the crew's current motivation but also the trend of motivation from the past. A high game can be provided.

また、表示制御部118は、パラメータ制御部115(指標値制御部の一例)により更新されるモチベーション(指標値の一例)の変化を示す情報を表示装置30(表示部の一例)に表示させる。具体的には、表示制御部118は、図3に示すように、定期的に更新されるモチベーションの値を時間軸でグラフ化して表示させてもよい。また、表示制御部118は、定期的に更新されるモチベーションの値を、変化(増加又は減少)を示す矢印(「↑」又は「↓」)とともに表示させてもよい。   Further, the display control unit 118 causes the display device 30 (an example of the display unit) to display information indicating a change in motivation (an example of the index value) updated by the parameter control unit 115 (an example of the index value control unit). Specifically, as shown in FIG. 3, the display control unit 118 may display the motivation values that are periodically updated in a graph on the time axis. Further, the display control unit 118 may display the value of motivation that is periodically updated together with an arrow (“↑” or “↓”) indicating a change (increase or decrease).

これにより、ゲーム装置10は、クルーのモチベーションの動向を分かりやすくユーザに提示することができる。   Thereby, the game device 10 can easily show the trend of crew motivation to the user.

また、表示制御部118は、モチベーション(指標値の一例)の履歴に加えて、上記所定の要因の変化に関する情報を表示させる。   In addition to the history of motivation (an example of an index value), the display control unit 118 displays information related to the change in the predetermined factor.

これにより、ゲーム装置10は、クルーのモチベーションの変動についての要因を分かりやすくユーザに提示することができる。   Thereby, the game device 10 can present to the user the factors regarding the variation of the motivation of the crew in an easy-to-understand manner.

例えば、上記所定の要因の変化に関する情報は、ミッションの種類(例えば、配属先の班を示す情報)に関する情報である。   For example, the information relating to the change in the predetermined factor is information relating to the type of mission (for example, information indicating the group to which the mission is assigned).

これにより、ゲーム装置10は、クルーの配属先の班が変更になったことによるモチベーションの変動を分かりやすくユーザに提示することができるため、配属変更が適した選択であったか否かを容易にユーザが確認できる。なお、上記所定の要因の変化に関する情報は、クルーの状態に関する情報(例えば、怪我や病気を負ったことを示す情報)であってもよい。この場合、ゲーム装置10は、例えばユーザがクルーの怪我や病気を治療する等、適した対応をとれるようにすることができる。   Thereby, since the game apparatus 10 can easily show to the user the change in motivation due to the change of the team to which the crew is assigned, whether or not the assignment change was a suitable selection can be easily determined by the user. Can be confirmed. In addition, the information regarding the change of the predetermined factor may be information regarding the state of the crew (for example, information indicating that the crew member has suffered an injury or illness). In this case, the game apparatus 10 can take appropriate measures such as, for example, the user treating a crew injury or illness.

また、表示制御部118は、クルー(NPC)に行わせるミッションの遂行に与える影響を推測可能な情報を、クルー(NPC)と関連付けて表示装置30(表示部の一例)に表示させる。この推測可能な情報とは、クルーの職歴、クルーの性格に関する情報(クルーの組み合わせに関する性格、班への配属に関する性格など)等である。   In addition, the display control unit 118 causes the display device 30 (an example of the display unit) to display information that can be estimated to have an effect on the performance of the mission that the crew (NPC) performs. The information that can be guessed includes information regarding the crew's work history, the personality of the crew (such as the personality of the crew combination, the personality of the assignment to the team, etc.).

これにより、ゲーム装置10は、ユーザがクルーに行わせるミッションを選択する際に、モチベーション以外にも手掛かりにできる情報を提供するため、ユーザがより適したミッションをクルーに指示できるように示唆することができる。よって、ユーザは、クルーのモチベーションだけでなく、それ以外の情報も手掛かりにして、クルーに行わせるミッションを選択することができる。   Thereby, when the user selects a mission to be performed by the crew, the game apparatus 10 provides information that can be used as a clue in addition to motivation, so that the user can indicate a more suitable mission to the crew. Can do. Therefore, the user can select a mission to be performed by the crew based on not only the crew motivation but also other information.

[変形例]
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上述の実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。
[Modification]
The embodiment of the present invention has been described in detail with reference to the drawings. However, the specific configuration is not limited to the above-described embodiment, and includes a design and the like within a scope not departing from the gist of the present invention.

例えば、上記実施形態で説明したモチベーションは、クルーのミッションに対する適性に加えて、クルーに関連しない所定の要因に基づいて決定されてもよい。クルーに関連しない所定の要因とは、例えば、雨、風、気温等の天候や、ミッション遂行のための設備の充実度等である。また、モチベーションは、クルーのミッションに対する適性に加えて、クルーに関する所定の要因とクルーに関連しない所定の要因との両方に基づいて決定されてもよい。   For example, the motivation described in the above embodiment may be determined based on predetermined factors not related to the crew, in addition to the suitability of the crew for the mission. Predetermined factors not related to the crew include, for example, weather such as rain, wind, and temperature, and the level of equipment for mission execution. In addition, motivation may be determined based on both predetermined factors related to the crew and predetermined factors not related to the crew, in addition to the suitability of the crew for the mission.

また、上記実施形態において、プレイヤキャラクタ及びNPCは、キャラクタそのものを示す態様のオブジェクトとして表示されるものだけでなく、例えば、カードゲームの場合には、キャラクタを示すカードとして表示されるものであってもよい。また、プレイヤキャラクタ及びNPCは、キャラクタに対してリアルタイムにその動作を操作するようなもののみでなく、フィールド内で移動させられることができればどのような態様であってもよい。   Further, in the above embodiment, the player character and the NPC are not only displayed as objects in a mode indicating the character itself, but also displayed as a card indicating a character in a card game, for example. Also good. In addition, the player character and the NPC are not limited to those that operate the character in real time, but may be in any form as long as it can be moved in the field.

また、上記実施形態では、3D仮想空間内のフィールドでプレイするゲーム例に説明したが、これに限られるものではなく、2D仮想空間のフィールドでプレイするゲームであってもよい。   Moreover, although the said embodiment demonstrated to the game example played in the field in 3D virtual space, it is not restricted to this, The game played in the field of 2D virtual space may be sufficient.

また、上記実施形態では、ミッションが設定されているグループの一例としての班にクルー(NPCの一例)を配属させることで、そのミッションをクルーに行わせる例を説明したが、班に限られるものではなく、チーム、集団、団体等と呼称されるようなグループであってもよい。また、ミッションが設定されているグループとしては、班やチーム、集団、団体等のグループ内のさらに小さい単位(少人数の単位)のグループであってもよい。例えば、サッカーゲームであれば、チーム内のポジション毎に役割(ミッション)が設定されたFW(フォワード)、MF(ミッドフィルダー)、DF(ディフェンス)といったものを本実施形態のグループとしてもよいし、各ポジションを右側、中央、左側のそれぞれに区分したものを本実施形態のグループとしてもよい。また野球ゲームであれば、内野と外野のそれぞれに区分したものを本実施形態のグループとしてもよい。また、テニスゲームのダブルス戦であれば、前衛と後衛のそれぞれに区分したものを本実施形態のグループとしてもよい。各種のチームスポーツのゲームにおいて、先発グループと控えグループとのそれぞれに区分したものを本実施形態のグループとしてもよい。また、チーム戦の戦闘ゲームにおいて、闘いの陣容として、前衛と後衛(或いは、前衛、中衛、後衛等)のそれぞれに区分したものを本実施形態のグループとしてもよい。このように、各種の役割としてのミッションが設定されているいずれのグル―プにも本実施形態を適用することができる。   In the above embodiment, an example has been described in which a crew (an example of NPC) is assigned to a team as an example of a group in which a mission is set, and the mission is performed by the crew. Instead, it may be a group called a team, a group, an organization, or the like. Further, the group in which the mission is set may be a group of smaller units (small units) in a group such as a team, a team, a group, or an organization. For example, in the case of a soccer game, FW (forward), MF (midfielder), DF (defense), etc., in which a role (mission) is set for each position in the team may be a group of this embodiment. A group obtained by dividing each position into a right side, a center, and a left side may be used as a group of this embodiment. In the case of a baseball game, a group divided into infield and outfield may be used as the group of this embodiment. In addition, in the case of a double game of tennis games, a group divided into an avant-garde and an avant-garde may be used as the group of the present embodiment. In various team sports games, a group divided into a starting group and a holding group may be used as the group of this embodiment. Further, in the battle game of team battle, as a battle camp, those divided into an avant-garde and an avant-garde (or an avant-garde, an avant-garde, an avant-garde, etc.) may be used as a group of this embodiment. As described above, the present embodiment can be applied to any group in which missions as various roles are set.

また、上述の制御部110の機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することにより制御部110としての処理を行ってもよい。ここで、「記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行する」とは、コンピュータシステムにプログラムをインストールすることを含む。ここでいう「コンピュータシステム」とは、OSや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやWAN、LAN、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ROM、CD−ROM等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。このように、プログラムを記憶した記録媒体は、CD−ROM等の非一過性の記録媒体であってもよい。また、記録媒体には、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部または外部に設けられた記録媒体も含まれる。配信サーバの記録媒体に記憶されるプログラムのコードは、制御部110で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでもよい。すなわち、配信サーバからダウンロードされて制御部250で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。なお、プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後に制御部250で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていてもよい。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ(RAM)のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムに既に記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル(差分プログラム)であってもよい。   Further, the control unit 110 is recorded by recording a program for realizing the functions of the control unit 110 on a computer-readable recording medium, causing the computer system to read and execute the program recorded on the recording medium. You may perform the process of. Here, “loading and executing a program recorded on a recording medium into a computer system” includes installing the program in the computer system. The “computer system” here includes an OS and hardware such as peripheral devices. Further, the “computer system” may include a plurality of computer devices connected via a network including a communication line such as the Internet, WAN, LAN, and dedicated line. The “computer-readable recording medium” refers to a storage device such as a flexible medium, a magneto-optical disk, a portable medium such as a ROM and a CD-ROM, and a hard disk incorporated in a computer system. As described above, the recording medium storing the program may be a non-transitory recording medium such as a CD-ROM. The recording medium also includes a recording medium provided inside or outside that is accessible from the distribution server in order to distribute the program. The code of the program stored in the recording medium of the distribution server may be different from the code of the program that can be executed by the control unit 110. That is, the format stored in the distribution server is not limited as long as it can be downloaded from the distribution server and installed in a form that can be executed by the control unit 250. Note that the program may be divided into a plurality of parts and downloaded at different timings and then combined in the control unit 250, or the distribution server that distributes each of the divided programs may be different. Furthermore, a “computer-readable recording medium” holds a program for a certain period of time, such as a volatile memory (RAM) inside a computer system that becomes a server or client when the program is transmitted via a network. Including things. The program may be for realizing a part of the functions described above. Furthermore, what can implement | achieve the function mentioned above in combination with the program already recorded on the computer system, and what is called a difference file (difference program) may be sufficient.

また、上述した制御部110の機能の一部または全部を、LSI(Large Scale Integration)等の集積回路として実現してもよい。上述した各機能は個別にプロセッサ化してもよいし、一部、または全部を集積してプロセッサ化してもよい。また、集積回路化の手法はLSIに限らず専用回路、または汎用プロセッサで実現してもよい。また、半導体技術の進歩によりLSIに代替する集積回路化の技術が出現した場合、当該技術による集積回路を用いてもよい。   Further, part or all of the functions of the control unit 110 described above may be realized as an integrated circuit such as an LSI (Large Scale Integration). Each function described above may be individually made into a processor, or a part or all of them may be integrated into a processor. Further, the method of circuit integration is not limited to LSI, and may be realized by a dedicated circuit or a general-purpose processor. In addition, when an integrated circuit technology that replaces LSI appears due to the advancement of semiconductor technology, an integrated circuit based on the technology may be used.

また、上述した制御部110の機能の一部または全部を、ゲーム装置10以外の他の装置で行ってもよい。例えば、制御部110の機能の一部または全部を、ゲーム装置10と通信接続されるサーバ装置(不図示)で行ってもよい。   Further, some or all of the functions of the control unit 110 described above may be performed by a device other than the game device 10. For example, some or all of the functions of the control unit 110 may be performed by a server device (not shown) that is connected to the game apparatus 10 in communication.

[付記]
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
[Appendix]
From the above description, the present invention is grasped as follows, for example. In order to facilitate understanding of the present invention, reference numerals in the accompanying drawings are appended in parentheses for convenience, but the present invention is not limited to the illustrated embodiment.

(付記A1)本発明の一態様に係るゲーム装置(10)は、NPC(ノンプレイヤキャラクタ)と関連付けられた指標値(例えば、モチベーション)を示す情報を表示部(30)に表示させる表示制御部(118)と、ミッションの遂行に影響を与える前記NPC(例えば、クルー)の適性と、該適性以外の前記NPCに関する所定の要因とに基づいて前記指標値を決定する指標値制御部(115)と、を備える。   (Additional remark A1) The game device (10) which concerns on 1 aspect of this invention displays the information which shows the index value (for example, motivation) linked | related with NPC (non-player character) on a display part (30). (118), an index value control unit (115) for determining the index value based on the suitability of the NPC (for example, crew) affecting the performance of the mission, and a predetermined factor related to the NPC other than the suitability And comprising.

付記A1の構成によれば、ゲーム装置は、ミッションに対する適性ではなく、適性と適性以外の他の要因とを考慮したNPC(例えば、クルー)の指標値(例えば、モチベーション)をユーザに提示するため、ユーザがNPCの指標値を手掛かりにゲームを進行させることとなり、ゲームの趣向性を高めることができ、よってゲーム性を高めることができる。例えば、ゲーム装置は、そのNPCがどのミッションを遂行するのに適しているか、或いは、そのミッションはどのNPCが遂行するのが適しているかを、NPCの指標値に基づいてユーザに考えさせることができるため、趣向性の高いゲームを提供することができる。   According to the configuration of the supplementary note A1, the game apparatus presents an index value (for example, motivation) of NPC (for example, a crew) that considers the aptitude and other factors other than the aptitude, not the aptitude for the mission. The user advances the game using the index value of the NPC as a clue, so that it is possible to improve the taste of the game and thus improve the game performance. For example, the game device may cause the user to think about which mission the NPC is suitable for performing or which NPC is suitable for the mission based on the index value of the NPC. Therefore, a highly interesting game can be provided.

(付記A2)また、本発明の一態様は、付記A1に記載のゲーム装置であって、前記NPC(例えば、クルー)に行わせるミッションをユーザの操作に基づいて複数のミッションのうちから選択するミッション選択部(114)、を備え、前記指標値制御部は、前記複数のミッションのそれぞれに対する前記NPCの適性のうち前記ミッション選択部により選択されたミッションの遂行に影響を与える適性と、該適性以外の前記NPCに関する所定の要因とに基づいて前記指標値(例えば、モチベーション)を決定する。   (Additional remark A2) Moreover, 1 aspect of this invention is a game device as described in additional remark A1, Comprising: The mission made to perform said NPC (for example, crew) is selected from several missions based on a user's operation. A mission selection unit (114), wherein the index value control unit is adapted to affect the performance of the mission selected by the mission selection unit among the suitability of the NPC for each of the plurality of missions; The index value (for example, motivation) is determined based on a predetermined factor related to the NPC other than.

付記A2の構成によれば、ゲーム装置は、NPC(例えば、クルー)に行わせるミッションを選択させる際に、そのミッションはどのNPCが遂行するのが適しているかを、ユーザにNPCの指標値(例えば、モチベーション)に基づいて考えさせることができるため、趣向性の高いゲームを提供することができる。   According to the configuration of Supplementary Note A2, when the game device selects a mission to be performed by an NPC (for example, a crew), the NPC index value ( For example, since it can be made to think based on motivation), a highly interesting game can be provided.

(付記A3)また、本発明の一態様は、付記A1から付記A3のいずれか一に記載のゲーム装置であって、前記ミッション選択部は、前記複数のミッションのそれぞれを遂行する複数のグループ(例えば、班)のいずれかに前記NPC(例えば、クルー)が配属されることにより、配属されたグループのミッションを前記NPCに行わせるミッションとして選択する。   (Appendix A3) One aspect of the present invention is the game device according to any one of Appendix A1 to Appendix A3, in which the mission selection unit includes a plurality of groups that perform each of the plurality of missions ( For example, when the NPC (for example, crew) is assigned to any of the teams), the assigned group mission is selected as a mission to be performed by the NPC.

付記A3の構成によれば、ゲーム装置は、ユーザがNPC(例えば、クルー)をグループ(例えば、班)に配属させることでそのグループでミッションを遂行するため、同じグループに所属する他のクルーとの相性、同じグループに所属する他のクルーの数(班の所属人数)等のようにグループに関するグループ情報もミッションの遂行に影響させることができ、単調ではない趣向性の高いゲームを提供することができる。   According to the configuration of the supplementary note A3, the game device performs a mission in the group by assigning an NPC (for example, a crew) to the group (for example, a group). Providing a game that is not monotonous and highly interesting, as group information about the group, such as the number of other crew members belonging to the same group (number of members of the team), can also influence the group's performance. Can do.

(付記A4)また、本発明の一態様は、付記A1または付記A2に記載のゲーム装置であって、前記複数のNPC(例えば、クルー)のうちから前記ミッションを行わせるNPCをユーザの操作に基づいて選択するNPC選択部(113)、を備える。   (Supplementary Note A4) One aspect of the present invention is the game device according to Supplementary Note A1 or Supplementary Note A2, wherein the NPC that causes the mission to be performed from among the plurality of NPCs (for example, crew) is operated by a user. And an NPC selection unit (113) for selecting based on.

付記A4の構成によれば、ゲーム装置は、NPC(例えば、クルー)に行わせるミッションを選択させる際に、そのNPCがどのミッションを遂行するのに適しているかを、ユーザにNPCの指標値(例えば、モチベーション)に基づいて考えさせることができるため、趣向性の高いゲームを提供することができる。   According to the configuration of the supplementary note A4, when the game device selects a mission to be performed by the NPC (for example, a crew), the game device determines which mission the NPC is suitable for performing, and indicates an NPC index value ( For example, since it can be made to think based on motivation), a highly interesting game can be provided.

(付記A5)また、本発明の一態様は、付記A1から付記A4のいずれか一に記載のゲーム装置であって、前記NPC(例えば、クルー)の適正を示す情報は、ユーザに非開示である。   (Additional remark A5) Moreover, 1 aspect of this invention is a game device as described in any one of additional remark A1 to additional remark A4, Comprising: The information which shows the appropriateness of the said NPC (for example, crew) is undisclosed to a user. is there.

付記A5の構成によれば、ゲーム装置は、NPC(例えば、クルー)のミッションに対する適性についてはユーザに非開示とし、ミッションの成果を高めるためにどのNPCにどのミッションを行わせるのがよいかを、ユーザに指標値(例えば、モチベーション)という間接的なパラメータをヒントにして推測させるようにできるため、ゲームの趣向性を高めることができ、よってゲーム性を高めることができる。   According to the configuration of Appendix A5, the game device does not disclose to the user about the suitability of the NPC (eg, crew) for the mission, and which NPC should perform which mission in order to improve the mission outcome. Since the indirect parameter of index value (for example, motivation) can be guessed by the user as a hint, it is possible to improve the game's preference and thus improve the game.

(付記A6)また、本発明の一態様は、付記A1から付記A5のいずれか一に記載のゲーム装置であって、前記NPC(例えば、クルー)の前記指標値(例えば、モチベーション)に基づいて、前記NPCのミッションの遂行に関する影響を制御するミッション制御部、を備える。   (Supplementary Note A6) One aspect of the present invention is the game device according to any one of Supplementary Notes A1 to A5, based on the index value (eg, motivation) of the NPC (eg, crew). And a mission control unit for controlling the influence on the execution of the mission of the NPC.

付記A6の構成によれば、ゲーム装置は、NPC(例えば、クルー)の指標値(例えば、モチベーション)に基づいてミッションの成果が変動するため、ユーザがNPCの指標値を手掛かりにミッションの成果を推測してゲームを進行するという趣向性の高いゲームを提供することができる。   According to the configuration of Supplementary Note A6, the game device changes the mission outcome based on the index value (eg, motivation) of the NPC (eg, crew), so the user can obtain the mission outcome based on the index value of the NPC. It is possible to provide a highly interesting game in which a game is guessed and progressed.

(付記A7)また、本発明の一態様は、付記A1から付記A6のいずれか一に記載のゲーム装置であって、前記指標値制御部は、前記所定の要因の変化に基づいて前記指標値(例えば、モチベーション)を更新し、前記表示制御部は、前記指標値制御部により更新される前記指標値を定期的に更新して前記表示部に表示させる。   (Appendix A7) One aspect of the present invention is the game device according to any one of Appendix A1 to Appendix A6, in which the index value control unit is configured to determine the index value based on a change in the predetermined factor. (E.g., motivation) is updated, and the display control unit periodically updates the index value updated by the index value control unit and causes the display unit to display the index value.

付記A7の構成によれば、ゲーム装置は、定期的にNPC(例えば、クルー)の最新の指標値(例えば、モチベーション)をユーザに提示することができる。よって、ユーザは、NPCの最新の指標値を考慮しながら、ゲームを進行させることができる。   According to the configuration of Supplementary Note A7, the game device can periodically present the latest index value (eg, motivation) of the NPC (eg, crew) to the user. Therefore, the user can advance the game while considering the latest index value of the NPC.

(付記A8)また、本発明の一態様は、付記A7に記載のゲーム装置であって、前記表示制御部は、前記指標値制御部により更新される前記指標値(例えば、モチベーション)の履歴を前記表示部に表示させる。   (Appendix A8) One aspect of the present invention is the game device according to Appendix A7, in which the display control unit stores a history of the index value (for example, motivation) updated by the index value control unit. Display on the display unit.

付記A8の構成によれば、ゲーム装置は、NPC(例えば、クルー)の指標値(例えば、モチベーション)の動向をユーザに提示するため、ユーザがNPCの現在の指標値のみではなく過去からの指標値の動向も見ながらゲームを進行させることができ、戦略性の高いゲームを提供することができる。   According to the configuration of Supplementary Note A8, since the game device presents the trend of the index value (for example, motivation) of the NPC (for example, crew) to the user, the user uses not only the current index value of the NPC but also the index from the past. The game can be advanced while watching the trend of values, and a highly strategic game can be provided.

(付記A9)また、本発明の一態様は、付記A7または付記A8のいずれか一に記載のゲーム装置であって、前記表示制御部は、前記指標値制御部により更新される前記指標値(例えば、モチベーション)の変化を示す情報を前記表示部に表示させる。   (Supplementary Note A9) One aspect of the present invention is the game apparatus according to any one of Supplementary Note A7 or Supplementary Note A8, in which the display control unit updates the index value ( For example, information indicating a change in motivation is displayed on the display unit.

付記A9の構成によれば、ゲーム装置は、NPC(例えば、クルー)の指標値(例えば、モチベーション)の動向を分かりやすくユーザに提示することができる。   According to the configuration of Supplementary Note A9, the game apparatus can present the trend of the index value (for example, motivation) of the NPC (for example, crew) to the user in an easy-to-understand manner.

(付記A10)また、本発明の一態様は、付記A7から付記A9のいずれか一に記載のゲーム装置であって、前記表示制御部は、前記指標値(例えば、モチベーション)の履歴に加えて、前記所定の要因の変化に関する情報を表示させる。   (Additional remark A10) Moreover, 1 aspect of this invention is a game device as described in any one of additional remark A7 to additional remark A9, Comprising: In addition to the log | history of the said index value (for example, motivation), the said display control part is , Information on a change in the predetermined factor is displayed.

付記A10の構成によれば、ゲーム装置は、NPC(例えば、クルー)の指標値(例えば、モチベーション)の変動についての要因を分かりやすくユーザに提示することができる。   According to the configuration of the supplementary note A10, the game device can present the factors regarding the fluctuation of the index value (for example, motivation) of the NPC (for example, crew) to the user in an easy-to-understand manner.

(付記A11)また、本発明の一態様は、付記A10に記載のゲーム装置であって、前記所定の要因の変化に関する情報は、前記ミッションの種類(例えば、配属先のグループ(例えば、班)を示す情報)に関する情報である。   (Supplementary Note A11) One aspect of the present invention is the game device according to Supplementary Note A10, in which the information regarding the change in the predetermined factor is the type of the mission (for example, a group to which the assignment is made (for example, a group) Information).

付記A11の構成によれば、ゲーム装置は、NPC(例えば、クルー)の配属先のグループ(例えば、班)が変更になったことによる指標値(例えば、モチベーション)の変動を分かりやすくユーザに提示することができるため、配属変更が適した選択であったか否かを容易にユーザが確認できる。   According to the configuration of Supplementary Note A11, the game device presents to the user in an easy-to-understand manner the change in the index value (eg, motivation) due to the change of the group (eg, group) to which the NPC (eg, crew) is assigned. Therefore, the user can easily confirm whether or not the assignment change was a suitable selection.

(付記A12)また、本発明の一態様は、付記A1から付記A11のいずれか一に記載のゲーム装置であって、前記表示制御部は、前記NPC(例えば、クルー)に行わせるミッションの遂行に与える影響を推測可能な情報を、前記NPCと関連付けて前記表示部に表示させる。   (Supplementary Note A12) One aspect of the present invention is the game device according to any one of Supplementary Notes A1 to A11, wherein the display control unit performs a mission to be performed by the NPC (for example, a crew). The information that can be estimated to affect the display is displayed on the display unit in association with the NPC.

付記A12の構成によれば、ゲーム装置は、ユーザがNPC(例えば、クルー)に行わせるミッションを選択する際に、指標値(例えば、モチベーション)以外にも手掛かりにできる情報を提供するため、ユーザがより適したミッションをNPCに指示できるように示唆することができる。よって、ユーザは、NPCの指標値だけでなく、それ以外の情報も手掛かりにして、NPCに行わせるミッションを選択することができる。   According to the configuration of Supplementary Note A12, the game device provides information that can be used as a clue other than the index value (for example, motivation) when the user selects a mission to be performed by the NPC (for example, the crew). Can suggest a more suitable mission to the NPC. Therefore, the user can select a mission to be performed by the NPC by using not only the index value of the NPC but also other information as a clue.

(付記A13)また、本発明の一態様は、コンピュータを、付記A1から付記A12のいずれか一に記載のゲーム装置として機能させるためのプログラム。   (Supplementary Note A13) One embodiment of the present invention is a program for causing a computer to function as the game device according to any one of Supplementary Notes A1 to A12.

付記A13の構成によれば、プログラムは、ミッションに対する適性ではなく、適性と適性以外の他の要因とを考慮したNPC(例えば、クルー)の指標値(例えば、モチベーション)をユーザに提示するため、ユーザがNPCの指標値を手掛かりにゲームを進行させることとなり、ゲームの趣向性を高めることができ、よってゲーム性を高めることができる。例えば、プログラムは、そのNPCがどのミッションを遂行するのに適しているか、或いは、そのミッションはどのNPCが遂行するのが適しているかを、NPCの指標値に基づいてユーザに考えさせることができるため、趣向性の高いゲームを提供することができる。   According to the structure of Appendix A13, the program presents to the user an index value (eg, motivation) of NPC (eg, crew) that considers aptitude and other factors other than suitability, not suitability for the mission. The user advances the game using the index value of the NPC as a clue, so that it is possible to improve the game's preference and thus improve the game. For example, the program can make the user think about which mission the NPC is suitable for performing or which NPC is appropriate for the mission based on the index value of the NPC. Therefore, a highly interesting game can be provided.

また、以上の記載から本発明は例えば以下のようも把握される。
(付記B1)本発明の一態様に係るゲーム装置(10)は、NPC(ノンプレイヤキャラクタ)と関連付けられた指標値(例えば、モチベーション)を示す情報を表示部(30)に表示させる表示制御部(118)と、ユーザの操作に基づいて複数のミッションのそれぞれに対応するグループのいずれかに第1のNPCが配属されることにより前記第1のNPCに行わせるミッションを選択するミッション選択部(114)と、前記第1のNPCが配属されるグループに属する他の第2のNPCと前記第1のNPCとの関係性に関するグループ情報であって前記ミッション選択部により設定されるミッションの遂行に影響を与える前記グループ情報と、前記グループ情報以外の前記第1のNPCまたは前記第2のNPCに関する所定の要因とに基づいて前記指標値を決定する指標値制御部(115)と、を備える。
Further, from the above description, for example, the present invention can be grasped as follows.
(Supplementary Note B1) The game device (10) according to one aspect of the present invention displays a display control unit that displays information indicating an index value (for example, motivation) associated with an NPC (non-player character). (118) and a mission selection unit that selects a mission to be performed by the first NPC when the first NPC is assigned to one of the groups corresponding to each of the plurality of missions based on the user's operation ( 114), group information regarding the relationship between the first NPC and another second NPC belonging to the group to which the first NPC is assigned, and for performing the mission set by the mission selection unit. The group information that has an influence, and predetermined factors relating to the first NPC or the second NPC other than the group information; It comprises, an index value control unit (115) which determines the index value based.

付記B1の構成によれば、ゲーム装置は、同じグループ(例えば、班)に所属する他のNPC(ノンプレイヤキャラクタ)との相性等のグループ情報と、さらにグループ情報以外の他の要因とを考慮したNPCの指標値(例えば、モチベーション)をユーザに提示するため、ユーザがNPCの指標値を手掛かりにゲームを進行させることとなり、ゲームの趣向性を高めることができ、よってゲーム性を高めることができる。例えば、ゲーム装置10は、そのNPCがどのミッションを遂行するのに適しているかを、グループ情報と他の要因とに基づくNPCの指標値に基づいてユーザに考えさせることができるため、趣向性の高いゲームを提供することができる。   According to the configuration of Supplementary Note B1, the game device considers group information such as compatibility with other NPCs (non-player characters) belonging to the same group (for example, a group), and other factors other than the group information Since the NPC index value (for example, motivation) is presented to the user, the user proceeds with the game using the NPC index value as a clue, so that the game preference can be improved, thereby improving the game performance. it can. For example, the game apparatus 10 can make the user think about which mission the NPC is suitable for performing based on the index value of the NPC based on the group information and other factors. A high game can be provided.

(付記B2)また、本発明の一態様は、付記B1に記載のゲーム装置であって、前記NPC(例えば、クルー)の前記指標値(例えば、モチベーション)に基づいて前記ミッションの遂行に関する影響を制御するミッション制御部(116)、を備える。   (Supplementary Note B2) One aspect of the present invention is the game apparatus according to Supplementary Note B1, wherein the influence on execution of the mission is based on the index value (eg, motivation) of the NPC (eg, crew). A mission control unit (116) for controlling.

付記B2の構成によれば、ゲーム装置は、NPC(例えば、クルー)の指標値(例えば、モチベーション)に基づいてミッションの成果が変動するため、ユーザがNPCの指標値を手掛かりにミッションの成果を推測してゲームを進行するという趣向性の高いゲームを提供することができる。   According to the configuration of Appendix B2, the game device changes the mission outcome based on the index value (eg, motivation) of the NPC (eg, crew), so the user can obtain the mission outcome based on the index value of the NPC. It is possible to provide a highly interesting game in which a game is guessed and progressed.

(付記B3)また、本発明の一態様は、付記B1または付記B2に記載のゲーム装置であって、前記指標値制御部は、前記所定の要因の変化に基づいて前記指標値(例えば、モチベーション)を更新し、前記表示制御部は、前記指標値制御部により更新される前記指標値を定期的に更新して前記表示部に表示させる。   (Supplementary Note B3) One aspect of the present invention is the game device according to Supplementary Note B1 or Supplementary Note B2, wherein the index value control unit is configured to generate the index value (for example, motivation) based on a change in the predetermined factor. The display control unit periodically updates the index value updated by the index value control unit and causes the display unit to display the index value.

付記B3の構成によれば、ゲーム装置は、定期的にNPC(例えば、クルー)の最新の指標値(例えば、モチベーション)をユーザに提示することができる。よって、ユーザは、NPCの最新の指標値を考慮しながら、ゲームを進行させることができる。   According to the configuration of Supplementary Note B3, the game apparatus can periodically present the latest index value (eg, motivation) of the NPC (eg, crew) to the user. Therefore, the user can advance the game while considering the latest index value of the NPC.

(付記B4)また、本発明の一態様は、付記B3に記載のゲーム装置であって、前記表示制御部は、前記指標値制御部により更新される前記指標値(例えば、モチベーション)の履歴を前記表示部に表示させる。   (Supplementary Note B4) One aspect of the present invention is the game apparatus according to Supplementary Note B3, in which the display control unit stores a history of the index value (for example, motivation) updated by the index value control unit. Display on the display unit.

付記B4の構成によれば、ゲーム装置は、NPC(例えば、クルー)の指標値(例えば、モチベーション)の動向をユーザに提示するため、ユーザがNPCの現在の指標値のみではなく過去からの指標値の動向も見ながらゲームを進行させることができ、戦略性の高いゲームを提供することができる。   According to the configuration of Supplementary Note B4, the game device presents the trend of the index value (for example, motivation) of the NPC (for example, crew) to the user, so that the user uses not only the current index value of the NPC but also the index from the past. The game can be advanced while watching the trend of values, and a highly strategic game can be provided.

(付記B5)また、本発明の一態様は、付記B3または付記B4に記載のゲーム装置であって、前記表示制御部は、前記指標値制御部により更新される前記指標値(例えば、モチベーション)の変化を示す情報を前記表示部に表示させる。   (Appendix B5) One aspect of the present invention is the game apparatus according to Appendix B3 or Appendix B4, in which the display control unit is updated by the index value control unit (for example, motivation). Is displayed on the display unit.

付記B5の構成によれば、ゲーム装置は、NPC(例えば、クルー)の指標値(例えば、モチベーション)の動向を分かりやすくユーザに提示することができる。   According to the configuration of Supplementary Note B5, the game device can present the trend of the index value (for example, motivation) of the NPC (for example, crew) to the user in an easy-to-understand manner.

(付記B6)また、本発明の一態様は、付記B5に記載のゲーム装置であって、前記表示制御部は、前記指標値(例えば、モチベーション)の履歴に加えて、前記所定の要因の変化に関する情報を表示させる。   (Appendix B6) One aspect of the present invention is the game device according to Appendix B5, in which the display control unit changes the predetermined factor in addition to a history of the index value (for example, motivation). Display information about.

付記B6の構成によれば、ゲーム装置は、NPC(例えば、クルー)の指標値(例えば、モチベーション)の変動についての要因を分かりやすくユーザに提示することができる。   According to the configuration of the supplementary note B6, the game apparatus can present the user with the factors regarding the fluctuation of the index value (for example, motivation) of the NPC (for example, crew) in an easy-to-understand manner.

(付記B7)また、本発明の一態様は、付記B1から付記B6のいずれか一に記載のゲーム装置であって、前記表示制御部は、前記第1のNPC(例えば、クルー)に行わせるミッションの遂行に与える影響を推測可能な情報を、前記第1のNPCと関連付けて前記表示部に表示させる。   (Supplementary Note B7) One aspect of the present invention is the game device according to any one of Supplementary Notes B1 to B6, wherein the display control unit causes the first NPC (for example, a crew) to perform the game. Information capable of estimating the influence on the performance of the mission is displayed on the display unit in association with the first NPC.

付記B7の構成によれば、ゲーム装置は、ユーザがNPC(例えば、クルー)に行わせるミッションを選択する際に、指標値(例えば、モチベーション)以外にも手掛かりにできる情報を提供するため、ユーザがより適したミッションをNPCに指示できるように示唆することができる。よって、ユーザは、NPCの指標値だけでなく、それ以外の情報も手掛かりにして、NPCに行わせるミッションを選択することができる。   According to the configuration of Supplementary Note B7, the game device provides information that can be used as a clue other than the index value (for example, motivation) when the user selects a mission to be performed by the NPC (for example, the crew). Can suggest a more suitable mission to the NPC. Therefore, the user can select a mission to be performed by the NPC by using not only the index value of the NPC but also other information as a clue.

(付記B8)また、本発明の一態様は、コンピュータを、付記B1から付記B7のいずれか一に記載のゲーム装置として機能させるためのプログラム。   (Appendix B8) Further, according to one embodiment of the present invention, there is provided a program for causing a computer to function as the game device according to any one of Appendix B1 to Appendix B7.

付記B8の構成によれば、プログラムは、同じグループ(例えば、班)に所属する他のNPC(ノンプレイヤキャラクタ)との相性等のグループ情報と、さらにグループ情報以外の他の要因とを考慮したNPCの指標値(例えば、モチベーション)をユーザに提示するため、ユーザがNPCの指標値を手掛かりにゲームを進行させることとなり、ゲームの趣向性を高めることができ、よってゲーム性を高めることができる。例えば、ゲーム装置10は、そのNPCがどのミッションを遂行するのに適しているかを、グループ情報と他の要因とに基づくNPCの指標値に基づいてユーザに考えさせることができるため、趣向性の高いゲームを提供することができる。   According to the structure of Appendix B8, the program takes into account group information such as compatibility with other NPCs (non-player characters) belonging to the same group (for example, team), and other factors other than group information Since the NPC index value (for example, motivation) is presented to the user, the user proceeds with the game using the NPC index value as a clue, so that the game preference can be improved, and thus the game performance can be improved. . For example, the game apparatus 10 can make the user think about which mission the NPC is suitable for performing based on the index value of the NPC based on the group information and other factors. A high game can be provided.

1 ゲームシステム、10 ゲーム装置、11 CPU、12 通信部、13 記憶部、14 入出力インターフェース、30 表示装置、50 入力装置、110 制御部、111 入力部、112 キャラクタ制御部、113 NPC選択部、114 ミッション選択部、115 パラメータ制御部、116 ミッション制御部、117 探索プレイ制御部、118 表示制御部、131 仮想空間データ記憶部、132 キャラクタデータ記憶部、133 アイテムデータ記憶部、134 プレイデータ記憶部、135 ミッションデータ記憶部、136 班データ記憶部   1 game system, 10 game device, 11 CPU, 12 communication unit, 13 storage unit, 14 input / output interface, 30 display device, 50 input device, 110 control unit, 111 input unit, 112 character control unit, 113 NPC selection unit, 114 mission selection unit, 115 parameter control unit, 116 mission control unit, 117 search play control unit, 118 display control unit, 131 virtual space data storage unit, 132 character data storage unit, 133 item data storage unit, 134 play data storage unit , 135 Mission data storage unit, 136 team data storage unit

Claims (8)

NPC(ノンプレイヤキャラクタ)と関連付けられた指標値を示す情報を表示部に表示させる表示制御部と、
ユーザの操作に基づいて複数のミッションのそれぞれに対応するグループのいずれかに第1のNPCが配属されることにより前記第1のNPCに行わせるミッションを選択するミッション選択部と、
前記第1のNPCが配属されるグループに属する他の第2のNPCと前記第1のNPCとの関係性に関するグループ情報であって前記ミッション選択部により設定されるミッションの遂行に影響を与える前記グループ情報と、前記グループ情報以外の前記第1のNPCまたは前記第2のNPCに関する所定の要因とに基づいて前記指標値を決定する指標値制御部と、
を備えるゲーム装置。
A display control unit for displaying information indicating an index value associated with an NPC (non-player character) on the display unit;
A mission selection unit that selects a mission to be performed by the first NPC by assigning the first NPC to any of the groups corresponding to each of the plurality of missions based on a user operation;
Group information related to the relationship between the first NPC and another second NPC belonging to the group to which the first NPC is assigned, and affects the performance of the mission set by the mission selection unit An index value control unit that determines the index value based on group information and a predetermined factor related to the first NPC or the second NPC other than the group information;
A game device comprising:
前記NPCの前記指標値に基づいて前記ミッションの遂行に関する影響を制御するミッション制御部、
を備える請求項1に記載のゲーム装置。
A mission control unit for controlling an influence on execution of the mission based on the index value of the NPC;
A game device according to claim 1.
前記指標値制御部は、
前記所定の要因の変化に基づいて前記指標値を更新し、
前記表示制御部は、
前記指標値制御部により更新される前記指標値を定期的に更新して前記表示部に表示させる、
請求項1または請求項2に記載のゲーム装置。
The index value control unit
Updating the index value based on a change in the predetermined factor;
The display control unit
The index value updated by the index value control unit is periodically updated and displayed on the display unit.
The game device according to claim 1 or 2.
前記表示制御部は、
前記指標値制御部により更新される前記指標値の履歴を前記表示部に表示させる、
請求項3に記載のゲーム装置。
The display control unit
Displaying the history of the index value updated by the index value control unit on the display unit;
The game device according to claim 3.
前記表示制御部は、
前記指標値制御部により更新される前記指標値の変化を示す情報を前記表示部に表示させる、
請求項3または請求項4に記載のゲーム装置。
The display control unit
Displaying information indicating a change in the index value updated by the index value control unit on the display unit;
The game device according to claim 3 or claim 4.
前記表示制御部は、
前記指標値の履歴に加えて、前記所定の要因の変化に関する情報を表示させる、
請求項5に記載のゲーム装置。
The display control unit
In addition to the index value history, information on changes in the predetermined factor is displayed.
The game device according to claim 5.
前記表示制御部は、
前記第1のNPCに行わせるミッションの遂行に与える影響を推測可能な情報を、前記第1のNPCと関連付けて前記表示部に表示させる、
請求項1から請求項6のいずれか一項に記載のゲーム装置。
The display control unit
Information that can be estimated to influence the execution of the mission to be performed by the first NPC is displayed on the display unit in association with the first NPC.
The game device according to any one of claims 1 to 6.
コンピュータを、請求項1から請求項7のいずれか一項に記載のゲーム装置として機能させるためのプログラム。   The program for functioning a computer as a game device as described in any one of Claims 1-7.
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