JP6739816B1 - Program, game processing method, and game device - Google Patents

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Abstract

【課題】課題が対応付けられた個別要素を配置した環境のもとで、課題が達成された個別要素が所定の位置関係を形成させるように進行させていくゲームの興趣性が損なわれないようにする。【解決手段】第2ゲームにおいて、第1ゲームの進行に応じて達成可能な課題のそれぞれに対応する複数の個別要素を配置し、第1ゲームの進行に応じて達成された課題に対応する個別要素を未達成状態から達成状態に設定し、達成状態に設定された個別要素の複数が所定の位置関係を形成したか否かを判定し、所定の位置関係を形成したと判定した場合に、ユーザに特典を付与するとともに、所定の位置関係を形成したと判定された複数の個別要素の少なくとも1つを、達成状態から未達成状態に設定する処理をコンピュータに実行させるためのプログラムを構成する。【選択図】図2PROBLEM TO BE SOLVED: To prevent the interest of a game in which an individual element, for which a task is achieved, advances so as to form a predetermined positional relationship under an environment in which individual elements associated with a task are arranged. To SOLUTION: In the second game, a plurality of individual elements corresponding to respective tasks achievable according to the progress of the first game are arranged, and individual elements corresponding to the tasks achieved according to the progress of the first game are arranged. When the element is set from the unachieved state to the achieved state, it is determined whether or not a plurality of individual elements set to the achieved state form a predetermined positional relationship, and when it is determined that the predetermined positional relationship is formed, A program is configured to give a user a privilege and to cause a computer to execute a process of setting at least one of the plurality of individual elements determined to have formed a predetermined positional relationship from the achieved state to the unachieved state. .. [Selection diagram] Figure 2

Description

本発明は、プログラム、ゲーム処理方法、及びゲーム装置に関する。 The present invention relates to a program, a game processing method, and a game device.

ビンゴシートの各マスに、達成すべき課題が対応付けられたうえで、ビンゴシートにおいて課題を達成したマスによる列が形成されてビンゴが成立することに応じて特典を付与するようにされたゲームが知られている(例えば、非特許文献1参照)。 A game in which each square on the bingo sheet is associated with a task to be achieved, and a row is formed by the squares on which the task is achieved on the bingo sheet, and a privilege is given according to the formation of a bingo. Is known (for example, see Non-Patent Document 1).

GameWith、[パワプロアプリ]ビンゴチャレンジ[パワプロ]、[online]、令和1年6月7日、パワプロ攻略班、[令和1年 9月11日検索]、インターネット〈URL:https://パワプロ.gamewith.jp/article/show/61403〉GameWith, [Power Pro App] Bingo Challenge [Power Pro], [online], June 7th, Reiwa, Power Pro Cheats, [Search for September 11th, Rewa], Internet <URL: https://Power Pro .gamewith.jp/article/show/61403〉

ビンゴシートを用いたゲームでは、課題が達成されることによって、達成された課題に対応付けられたマスがビンゴ成立の要素として扱われる。一般にビンゴシートを用いたゲームでは、ビンゴが成立したことにより、これまで使用されていたビンゴシートに代えて新規のビンゴシートが用意される。一方で、ビンゴが成立しても、同じビンゴシートを用いてゲームを継続させることも考えられる。このように同じビンゴシートを用いてゲームを継続させる場合、ビンゴ成立の要素とされたマスに対応付けられた課題を一度達成すると、同じ課題を再度達成しても、ビンゴ成立の要素とされた状態からの変化はない。ゲームの進行に応じて達成された課題が増えていくと、一方ではユーザが達成できる課題の選択肢が少なくなっていくことにもなるため、ゲームの興趣性が損なわれる場合がある。 In a game using a bingo sheet, when a task is achieved, a cell associated with the achieved task is treated as an element for establishing bingo. Generally, in a game using a bingo sheet, a new bingo sheet is prepared in place of the bingo sheet that has been used so far, because the bingo has been established. On the other hand, even if bingo is established, it is possible to continue the game using the same bingo sheet. In this way, when the game is continued using the same bingo sheet, once the task associated with the box that is the element of bingo establishment is achieved, even if the same task is achieved again, it is considered to be an element of bingo establishment. There is no change from the state. As the number of tasks achieved as the game progresses increases, on the other hand, the number of options for the tasks that the user can achieve decreases, which may impair the interest of the game.

このような状況に鑑みて、本発明は、課題が対応付けられた個別要素を配置した環境のもとで、課題が達成された個別要素が所定の位置関係を形成させるように進行させていくゲームの興趣性が損なわれないようにすることを目的とする。 In view of such a situation, the present invention advances the individual elements for which the task is achieved to form a predetermined positional relationship under the environment in which the individual elements for which the task is associated are arranged. The purpose is not to spoil the fun of the game.

上述した課題を解決するための本発明の一態様は、ユーザの意思を反映して進行する第1ゲームと、前記第1ゲームにおける課題の達成状況に応じてユーザに特典を付与する第2ゲームとをコンピュータに実行させるためのプログラムであって、前記第2ゲームにおいて、前記第1ゲームの進行に応じて達成可能な課題のそれぞれに対応する複数の個別要素を配置するステップと、前記第1ゲームの進行に応じて達成された課題に対応する個別要素を未達成状態から達成状態に設定するステップと、前記達成状態に設定された個別要素の複数が所定の位置関係を形成したか否かを判定するステップと、前記所定の位置関係を形成したと判定した場合に、ユーザに特典を付与するとともに、前記所定の位置関係を形成したと判定された複数の個別要素の少なくとも1つを、前記達成状態から前記未達成状態に設定するステップとを実行させるためのプログラムである。 One aspect of the present invention for solving the above-mentioned problem is a first game that progresses reflecting the intention of the user, and a second game that gives a privilege to the user according to the achievement status of the problem in the first game. And a step of arranging a plurality of individual elements corresponding to respective tasks achievable in accordance with the progress of the first game in the second game, the program for causing a computer to execute Setting the individual elements corresponding to the tasks achieved according to the progress of the game from the unachieved state to the achieved state, and whether or not a plurality of the individual elements set in the achieved state form a predetermined positional relationship And determining at least one of the plurality of individual elements determined to have formed the predetermined positional relationship while giving a privilege to the user when it is determined that the predetermined positional relationship has been formed. And a step of setting the achievement state to the non-achievement state.

本発明の一態様は、ユーザの意思を反映して進行する第1ゲームと、前記第1ゲームにおける課題の達成状況に応じてユーザに特典を付与する第2ゲームとに対応するゲーム処理方法であって、前記第2ゲームにおいて、前記第1ゲームの進行に応じて達成可能な課題のそれぞれに対応する複数の個別要素を配置するステップと、前記第1ゲームの進行に応じて達成された課題に対応する個別要素を未達成状態から達成状態に設定するステップと、前記達成状態に設定された個別要素の複数が所定の位置関係を形成したか否かを判定するステップと、前記所定の位置関係を形成したと判定した場合に、ユーザに特典を付与するとともに、前記所定の位置関係を形成したと判定された複数の個別要素の少なくとも1つを、前記達成状態から前記未達成状態に設定するステップとを含むゲーム処理方法である。 One aspect of the present invention is a game processing method corresponding to a first game that progresses reflecting the intention of the user and a second game that gives a privilege to the user according to the achievement status of the task in the first game. Then, in the second game, a step of arranging a plurality of individual elements corresponding to respective tasks achievable according to the progress of the first game, and a task achieved according to the progress of the first game The step of setting the individual element corresponding to the from the unachieved state to the achieved state, the step of determining whether or not a plurality of the individual elements set to the achieved state has formed a predetermined positional relationship, the predetermined position When it is determined that the relationship is formed, the privilege is given to the user, and at least one of the plurality of individual elements that is determined to form the predetermined positional relationship is set from the achievement state to the non-achievement state. And a step of performing the game processing method.

本発明の一態様は、ユーザの意思を反映して進行する第1ゲームと、前記第1ゲームにおける課題の達成状況に応じてユーザに特典を付与する第2ゲームを実行するゲーム装置であって、前記第2ゲームにおいて、前記第1ゲームの進行に応じて達成可能な課題のそれぞれに対応する複数の個別要素を配置する配置部と、前記第1ゲームの進行に応じて達成された課題に対応する個別要素を未達成状態から達成状態に設定する第1設定部と、前記達成状態に設定された個別要素の複数が所定の位置関係を形成したか否かを判定する判定部と、前記所定の位置関係を形成したと判定した場合に、ユーザに特典を付与するとともに、前記所定の位置関係を形成したと判定された複数の個別要素の少なくとも1つを、前記達成状態から前記未達成状態に設定する第2設定部とを備えるゲーム装置である。 One aspect of the present invention is a game device that executes a first game that proceeds in accordance with a user's intention and a second game that gives a privilege to a user according to an achievement status of a task in the first game. In the second game, an arrangement unit for arranging a plurality of individual elements corresponding to respective tasks achievable according to the progress of the first game, and a task achieved according to the progress of the first game A first setting unit that sets a corresponding individual element from an unachieved state to an achieved state; a determination unit that determines whether or not a plurality of individual elements set to the achieved state form a predetermined positional relationship; When it is determined that the predetermined positional relationship is formed, a privilege is given to the user, and at least one of the plurality of individual elements determined to have formed the predetermined positional relationship is unachieved from the achievement state. It is a game device provided with the 2nd setting part set to a state.

本実施形態におけるビンゴゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the bingo game screen in this embodiment. 本実施形態におけるビンゴゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the bingo game screen in this embodiment. 本実施形態におけるマス移動操作について説明する図である。It is a figure explaining the mass movement operation in this embodiment. 本実施形態におけるマス移動操作の利点の1つについて説明する図である。It is a figure explaining one of the advantages of the mass movement operation in this embodiment. 本実施形態におけるゲームシステムの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of composition of a game system in this embodiment. 本実施形態における端末装置のハードウェア構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the hardware constitutions of the terminal device in this embodiment. 本実施形態における端末装置の機能構成の一例を示す図である。It is a figure showing an example of functional composition of a terminal unit in this embodiment. 本実施形態における課題情報の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the subject information in this embodiment. 本実施形態における育成状況情報の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the training situation information in this embodiment. 本実施形態におけるビンゴシート情報の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the bingo sheet information in this embodiment. 本実施形態における端末装置が育成パートに関連して実行する処理手順例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the example of a processing procedure which a terminal unit in this embodiment performs in relation to a training part. 本実施形態におけるマス移動対応処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the example of a procedure of mass movement corresponding processing in this embodiment. 本実施形態におけるビンゴゲーム結果提示処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the example of a procedure of bingo game result presentation processing in this embodiment.

以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。
〔1.ゲームの概要〕
まず、本実施形態に係るゲームシステムで実行されるビンゴゲームの一例について、その概要を説明する。本実施形態に係るビンゴゲームは、育成パートと対戦パートとを含む野球ゲームにおいて、育成パートのもとで行われるゲームである。
育成パートは、選手に相当するキャラクタを育成するゲームパートである。育成パートでは、キャラクタの能力を向上させることでキャラクタの育成を行うことができる。
対戦パートは、育成パートで育成されたキャラクタを選手として含むチームを使用して対戦相手のチームと野球の試合で対戦を行うゲームパートである。
An embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings.
[1. Game outline]
First, an outline of an example of a bingo game executed by the game system according to the present embodiment will be described. The bingo game according to the present embodiment is a game played under a training part in a baseball game including a training part and a competition part.
The training part is a game part for training a character corresponding to a player. In the training part, the character can be trained by improving the ability of the character.
The battle part is a game part in which a team including the character trained in the training part as a player is used to compete in a baseball game with the team of the opponent.

育成パートにおいては、キャラクタを成長させるための各種のコマンドが予め用意されている。ユーザは、育成対象のキャラクタを選択したうえで、用意されたコマンドのうちから選択したコマンドを実行させる操作を行うようにして、ゲームをプレイすることができる。このようにしてコマンドが実行されていくことで、キャラクタが成長していく。 In the training part, various commands for growing the character are prepared in advance. The user can play the game by selecting the character to be trained and then performing an operation to execute the command selected from the prepared commands. As commands are executed in this way, the character grows.

そのうえで、育成パートにおいては、上記のようにしてコマンドの実行に応じたキャラクタの育成が行われていくことと並行して、ビンゴゲームが行われる。
ビンゴゲームでは、育成対象のキャラクタの育成に関連する課題がそれぞれ対応付けられた複数のマスを含むビンゴシートがユーザに提示される。マスに対応付けられた課題が達成されると、当該マスが達成状態として設定され、ビンゴポイントがユーザに付与される。また、達成状態が設定されたマスのラインが形成されてビンゴが成立した場合にも、ビンゴポイントがユーザに付与される。例えば、ビンゴポイントが多いほど、育成状況のキャラクタの属するチームの順位は高くなる。このため、育成パートにおいて、ユーザは、能力の高い育成対象のキャラクタを育成することを目指すとともに、育成パートの終了までにできるだけ多くのビンゴポイントを獲得することを目指すようにしてプレイすることができる。
Then, in the training part, the bingo game is played in parallel with the training of the character according to the execution of the command as described above.
In the bingo game, the user is presented with a bingo sheet including a plurality of squares associated with the tasks related to the breeding of the breeding target character. When the task associated with the square is achieved, the square is set as the achievement state and the bingo points are given to the user. In addition, the bingo points are also given to the user when the bins are formed by forming the lines of the cells in which the achievement state is set. For example, the more bingo points there are, the higher the ranking of the team to which the character in the breeding situation belongs. For this reason, in the training part, the user can play while aiming to train the character to be trained with high ability and aiming to obtain as many bingo points as possible by the end of the training part. ..

図1は、本実施形態のビンゴゲームに対応するビンゴゲーム画面G1を示している。
同図のビンゴゲーム画面G1は、育成パートでのコマンドの実行に応じてプレイが進行していく過程において、育成パートのゲーム画面において所定のタイミングで表示される。
例えば、育成パートのゲームが開始される際には、育成パートのゲーム画面において、初期状態としてのビンゴゲーム画面G1が表示される。
また、1つのターンに対応してコマンドの実行が終了し、次のターンが開始されることに応じて、先のターンの実行結果が反映されたビンゴゲーム画面が表示される。また、例えば育成パートのゲーム中において、ユーザが任意のタイミングで表示を指示する操作を行って、ビンゴゲーム画面を表示できるようにしても良い。
FIG. 1 shows a bingo game screen G1 corresponding to the bingo game of this embodiment.
The bingo game screen G1 shown in the figure is displayed at a predetermined timing on the game screen of the training part in the course of the play progressing in response to the execution of the command in the training part.
For example, when the game of the training part is started, the bingo game screen G1 as the initial state is displayed on the game screen of the training part.
In addition, when the execution of the command is completed corresponding to one turn and the next turn is started, the bingo game screen in which the execution result of the previous turn is reflected is displayed. Further, for example, during the game of the training part, the user may perform an operation of instructing the display at an arbitrary timing to display the bingo game screen.

同図のビンゴゲーム画面G1においては、ビンゴシートエリアAR10、カスタムポイントエリアAR20、ビンゴポイントエリアAR30が配置されている。 In the bingo game screen G1 shown in the figure, a bingo sheet area AR10, a custom point area AR20, and a bingo point area AR30 are arranged.

ビンゴシートエリアAR10は、ビンゴシートが表示されるエリアである。同図のビンゴシートにおいては、4行×4列による16個のマスSQ(個別要素の一例)が配置された例が示されている。 The bingo sheet area AR10 is an area in which a bingo sheet is displayed. In the bingo sheet shown in the figure, an example in which 16 squares SQ (an example of individual elements) of 4 rows×4 columns are arranged is shown.

本実施形態のビンゴゲームとしては、3行×3列による9個のマスSQが配列されたビンゴシートも使用可能とされている。ユーザは、育成パートでゲームをプレイするにあたり、3行×3列による9個のマスが配列されたビンゴシートと、同図の例のように4行×4列による16個のマスSQが配列されたビンゴシートとのいずれかをビンゴゲームに用いるのかを選択することができる。
以下の説明では、4行×4列による16個のマスSQが配列されたビンゴシートが用いられた場合を例に挙げる。
As the bingo game of the present embodiment, it is also possible to use a bingo sheet in which 9 squares SQ arranged in 3 rows×3 columns are arranged. When playing the game in the training part, the user arranges a bingo sheet in which 9 squares of 3 rows×3 columns are arranged and 16 squares SQ of 4 rows×4 columns are arranged as shown in the example of FIG. It is possible to select which one of the created bingo sheets is used for the bingo game.
In the following description, a case where a bingo sheet in which 16 squares SQ of 4 rows×4 columns are arranged is used as an example.

なお、本実施形態にビンゴゲームにおいて用いることが可能なマスの配置パターンについては、上記の3行×3列による9個の配置パターン、4行×4列による16個の配置パターンの2つに限定されない。 As for the arrangement pattern of the squares that can be used in the bingo game in this embodiment, there are two arrangement patterns of 9 arrangement patterns of 3 rows×3 columns and 16 arrangement patterns of 4 rows×4 columns. Not limited.

以降の説明において、ビンゴシートにおけるマスSQの配置された位置については、第n行第m列と記載する。同図のように4行×4列による16個のマスSQの配列の場合には、最上行から下にかけて順に第1行〜第4行となり、最も左の列から右にかけて順に第1列〜第4列となる。 In the following description, the position where the square SQ is arranged on the bingo sheet is described as the nth row and the mth column. In the case of an array of 16 cells SQ in 4 rows×4 columns as shown in the figure, the rows 1 to 4 are arranged in order from the top row to the bottom, and the rows 1 to 4 are arranged in order from the leftmost column to the right. It will be the fourth column.

同図に示されるビンゴシートエリアAR10のビンゴシートにおいて配置されるマスSQのそれぞれには、1つの課題が対応付けられている。マスSQにおいては対応付けられた課題が何であるのかを示す表示が行われる。
本実施形態において用意される課題の数は、ビンゴシートにおけるマス数よりも多い。このため、16個のマスSQには、提供される全ての課題のうちから選択された16の課題がそれぞれ対応付けられて良い。
One task is associated with each of the squares SQ arranged in the bingo sheet in the bingo sheet area AR10 shown in FIG. In the mass SQ, a display showing what the associated task is.
The number of tasks prepared in this embodiment is larger than the number of squares in the bingo sheet. For this reason, 16 tasks selected from all the provided tasks may be associated with the 16 squares SQ.

なお、ビンゴシートにおいて配置されるマスSQに対応付けられる課題は、一部の複数のマスSQ同士で同じとなる場合があっても良いし、マスSQごとに異なっていても良い。 Note that the tasks associated with the cells SQ arranged on the bingo sheet may be the same for some of the cells SQ, or may be different for each cell SQ.

また、ビンゴゲーム画面G1において、カスタムポイントエリアAR20は、カスタムポイントが表示されるエリアである。カスタムポイントエリアAR20における「所持カスタムポイント 0」との表示は、現在においてユーザに付与されているカスタムポイントが「0」であることを示している。
本実施形態のビンゴゲームにおいては、1つのマスSQと、縦方向または横方向において隣接するもう1つのマスSQとの位置を入れ替えるようにしてマスSQを移動させる操作(マス移動操作)が可能とされている。本実施形態のビンゴゲームにおいて、マス移動操作に応じたマスの移動は、ユーザによるビンゴシートのカスタマイズとして扱われる。
カスタムポイントは、ユーザがマス移動操作を行うことに応じて消費されるポイントである。同図の例では、1回のマス移動操作に対応して10ポイントのカスタムポイントを消費するようにされている場合を例に挙げている。即ち、本実施形態においては、1回のマス移動操作を行うには、カスタムポイントが10ポイント以上の状態であることが条件となる。
カスタムポイントは、ビンゴゲームにおいてビンゴが成立することによって加算される。
ユーザは、カスタムポイントエリアAR20において示されるカスタムポイントの値を見ることで、マス移動操作の可否やマス移動操作が可能な回数を把握することができる。
In the bingo game screen G1, the custom point area AR20 is an area in which custom points are displayed. The display of "possessed custom point 0" in the custom point area AR20 indicates that the custom point currently given to the user is "0".
In the bingo game of the present embodiment, it is possible to perform an operation of moving the square SQ by shifting the position of one square SQ and another square SQ adjacent in the vertical or horizontal direction (a square movement operation). Has been done. In the bingo game of the present embodiment, the movement of a square in response to a square movement operation is treated as customization of the bingo sheet by the user.
The custom points are points that are consumed in response to the user performing a mass movement operation. In the example of the same drawing, the case where 10 custom points are consumed in response to one mass movement operation is given as an example. That is, in this embodiment, in order to perform one mass movement operation, the condition is that the number of custom points is 10 or more.
Custom points are added when a bingo is established in the bingo game.
By looking at the value of the custom point shown in the custom point area AR20, the user can know whether or not the mass moving operation can be performed and the number of times the mass moving operation can be performed.

また、ビンゴゲーム画面G1において、ビンゴポイントエリアAR30は、ビンゴポイント(特典の一例)が表示されるエリアである。ビンゴポイントは、ビンゴが成立することに応じて所定値が累積加算されていくポイントである。また、同図のビンゴポイントエリアAR30においては、育成パートが開始されてから現時点までにおいてビンゴが成立した回数も示されている。
なお、ビンゴポイントは、例えばマスSQが未達成状態から達成状態に設定された場合にも所定値が累積加算されて良い。
In the bingo game screen G1, the bingo point area AR30 is an area where bingo points (an example of a privilege) are displayed. The bingo points are points at which predetermined values are cumulatively added according to the fact that bingo is established. Further, in the bingo point area AR30 in the same figure, the number of times bingo has been established from the start of the raising part to the present time is also shown.
It should be noted that the bingo points may be cumulatively added with a predetermined value even when the mass SQ is set from the unachieved state to the achieved state.

ユーザは、育成パートでのゲームを行う場合には、育成対象のキャラクタができるだけ成長できるようにすることを目的としつつ、さらに順位も高くなるようにできるだけ多くのビンゴポイントを獲得できることも考慮しながらコマンドを選択してプレイを行っていくようにすることができる。 When playing the game in the training part, the user aims to make the character to be trained grow as much as possible, while considering that as many bingo points as possible can be obtained so that the rank becomes higher. You can select commands to play.

ここで、ユーザがコマンドの実行を行った結果、或る段階で、「ソウルボーナス」の課題が達成された。このように課題が達成されたことに応じて、「ソウルボーナス」との課題が終了された段階では、同図のビンゴゲーム画面G2が表示される。
つまり、ビンゴゲーム画面G2においては、「ソウルボーナス」の課題が対応付けられた第4行第2列のマスSQについて、達成状態表示ACが施される。達成状態表示ACは、対応のマスSQが達成状態に設定されていることを示す。達成状態が設定されたマスSQは、自己に対応付けられた課題が達成されたことを示す。
同図の達成状態表示ACは、マスSQに対してチェックマークを配置した半透明の状態の画像のレイヤを重畳して配置した態様である。
達成状態表示ACが施されていないマスSQは、未達成状態が設定されていることになる。つまり、未達成状態が設定されたマスSQは、対応の課題が達成されていないことを示す。
Here, as a result of the user executing the command, the task of "soul bonus" was achieved at a certain stage. In response to the achievement of the task, the bingo game screen G2 shown in the figure is displayed at the stage when the task of "soul bonus" is completed.
That is, in the bingo game screen G2, the achievement state display AC is given to the square SQ in the fourth row, second column to which the “soul bonus” task is associated. The achievement status display AC indicates that the corresponding mass SQ is set to the achievement status. The mass SQ for which the achievement state is set indicates that the task associated with the self has been achieved.
The achievement state display AC in the figure is a mode in which a layer of an image in a semitransparent state in which a check mark is placed on the square SQ is superimposed and placed.
The mass SQ to which the achievement status display AC is not applied is set to the unachieved status. That is, the mass SQ for which the unachieved state is set indicates that the corresponding task has not been achieved.

ビンゴゲーム画面G2が表示された後において、ユーザは、16個のマスSQのそれぞれに対応付けられた課題のうちで未達成状態であって、ビンゴの成立に寄与できる位置のマスSQに対応付けられた課題が達成されるように、コマンドを実行させていく。この結果、或るコマンドを実行させた段階で、ビンゴシートが、図2のビンゴゲーム画面G3のビンゴシートエリアAR10に示される状態となった。つまり、ビンゴシートについて、第3行第3列のマスSQと、第4行の全て(4つ)のマスSQとの5つのマスSQが達成状態に設定された状態となった。 After the bingo game screen G2 is displayed, the user associates with the square SQ at a position that is in an unachieved state among the tasks associated with each of the 16 squares SQ and can contribute to the formation of the bingo. The commands are executed so that the assigned tasks are achieved. As a result, when a certain command is executed, the bingo sheet is in the state shown in the bingo sheet area AR10 of the bingo game screen G3 of FIG. That is, in the bingo sheet, the five cells SQ including the cell SQ in the third row and the third column and all (four) cells SQ in the fourth row are set to the achieved state.

本実施形態におけるビンゴシートでは、縦、横、対角線のうちのいずれかの方向に沿った1ラインの少なくとも1つが、達成状態が設定されたマスSQにより形成される状態となったことに応じて、ビンゴが成立する。
従って、ビンゴゲーム画面G3においては、第4行の1ラインについてビンゴが成立したことになる。
In the bingo sheet according to the present embodiment, at least one of the lines along the vertical, horizontal, or diagonal directions is in a state of being formed by the mass SQ for which the achievement state is set. , Bingo is approved.
Therefore, on the bingo game screen G3, a bingo is established for one line in the fourth row.

このようにビンゴが成立したことに応じて、ビンゴゲーム画面G3は、同図のビンゴゲーム画面G4として示すように変化する。
つまり、1ラインのビンゴが成立したことに応じて、カスタムポイントエリアAR20において示されるカスタムポイントの値は、ビンゴゲーム画面G3における「0」から、「15」に変化している。
また、ビンゴポイントエリアAR30においては、1ラインのビンゴが成立したことに応じて、ビンゴポイントの値がビンゴゲーム画面G3における「0」から、「1000」に変化している。
In response to the bingo being established in this way, the bingo game screen G3 changes as shown as a bingo game screen G4 in FIG.
That is, the value of the custom point indicated in the custom point area AR20 changes from "0" to "15" on the bingo game screen G3 in response to the fact that one line of bingo has been established.
Further, in the bingo point area AR30, the value of the bingo point changes from "0" to "1000" on the bingo game screen G3 in response to the establishment of one line of bingo.

なお、上記の例では、カスタムポイントは、1ラインあたり15ポイントが加算される例を示している。この場合において、例えば複数ラインによりビンゴが成立した場合には、15ポイントにビンゴが成立したライン数を係数として乗算した値をカスタムポイントが加算されるようにしても良いし、ビンゴが成立したライン数ごとに固有の加算ポイント数が定められても良い。この場合には、ビンゴが成立したライン数が増えるほど難易度が高くなることを考慮して、15ポイントにビンゴが成立したライン数を係数として乗算した値よりも大きな値を加算ポイント数として良い。 In the above example, 15 points are added per line as custom points. In this case, for example, when a bingo is established by a plurality of lines, a custom point may be added to a value obtained by multiplying 15 points by the number of lines in which the bingo is established as a coefficient, or a line in which the bingo is established. A unique addition point number may be set for each number. In this case, considering that the difficulty level becomes higher as the number of lines in which bingo is established increases, a value larger than a value obtained by multiplying 15 points by the number of lines in which bingo is established may be set as the number of addition points. ..

そして、本実施形態においては、ビンゴが成立した場合には、これまで達成状態が設定されていたマスSQのうち、ビンゴが成立したラインを形成していたマスSQの全てについて、未達成状態が設定された状態に戻す(変更する)ようにされる。
具体的に、ビンゴゲーム画面G4においては、第3行第3列のマスSQと、第4行の1列を形成する4つのマスSQとのうち、第3行第3列のマスSQ第4行の4つのマスSQが未達成状態に設定されるように変化している。ビンゴが成立したラインに含まれていない第3行第3列のマスSQについては、達成状態が設定されたままで維持される。
Then, in the present embodiment, when bingo is established, of the squares SQ for which the achievement state has been set so far, all of the squares SQ forming the line for which bingo has been established are in the unachieved state. It is made to return (change) to the set state.
Specifically, in the bingo game screen G4, of the square SQ in the third row and the third column and the four squares SQ forming one column in the fourth row, the square SQ in the third row and the third column The four squares SQ in the row are changed to be set to the unachieved state. For the cell SQ in the third row and third column that is not included in the line in which the bingo has been established, the achievement state is kept set.

なお、本実施形態のもとでは、例えばビンゴが成立したラインを形成していたマスSQのうちの全てではなく一部について未達成状態に変更されるようにして良い。あるいは、ビンゴが成立したラインを形成していないが、達成状態が設定されていたマスSQも含めて、未達成状態に変更されるようにして良い。
以下の説明では、ビンゴゲーム画面G4として例示したように、ビンゴシートにおいて達成状態が設定されたマスSQのうち、ビンゴが成立したラインを形成していた全てのマスSQが未達成状態に変更される場合を例に挙げる。
It should be noted that under the present embodiment, for example, some, but not all, of the squares SQ forming the line in which the bingo is established may be changed to the unachieved state. Alternatively, a line in which bingo is not formed is formed, but the cells including the mass SQ for which the achievement state has been set may be changed to the non-achievement state.
In the following description, as illustrated as the bingo game screen G4, all the squares SQ forming the line in which the bingo is established are changed to the non-achieving state among the squares SQ whose achievement states are set in the bingo sheet. The following is an example.

この後、ユーザは、ビンゴゲーム画面G4にて示される課題の達成状況を引き継いだうえで、引き続きコマンドを実行させていくようにプレイを進めていくことができる。
即ち、本実施形態では、ビンゴ成立後において、ビンゴシートが別のものに変えられることなく、ビンゴ成立前と同じビンゴシートを利用して、引き続きキャラクタ育成のためにコマンドを実行させるプレイを行っていくことができる。
この際、ビンゴシートにおいてビンゴが成立したラインを形成していたマスSQについては未達成状態を示す状態に変更される。例えば同じビンゴシートにおいて、ビンゴが成立したラインを形成していたマスSQが未達成状態に戻されずに達成状態のままであると、未達成の課題が少なくなるにつれて課題を達成させる難易度が非常に高くなってしまい、ユーザの興趣性を損なう可能性がある。本実施形態であれば、ビンゴが成立する都度、未達成状態に戻されることから、課題達成に関する難易度の上昇を抑え、ゲームの興趣性が損なわれないようにすることができる。
After this, the user can proceed with the play so as to continue executing the command after taking over the achievement status of the task shown on the bingo game screen G4.
In other words, in the present embodiment, after the bingo is established, the bingo sheet is not changed to another one, and the same bingo sheet as before the bingo is established is used to continuously execute the command for character training. I can go.
At this time, the square SQ forming the line in which the bingo is established in the bingo sheet is changed to a state indicating the unachieved state. For example, in the same bingo sheet, if the mass SQ forming the line in which the bingo is established does not return to the unachieved state and remains in the achieved state, the difficulty level of accomplishing the task becomes extremely high as the unachieved tasks decrease. It becomes high, which may impair the user's interest. According to the present embodiment, each time a bingo is established, the state is returned to the unachieved state. Therefore, it is possible to suppress an increase in the difficulty level regarding task achievement and prevent the interest of the game from being impaired.

そのうえで、本実施形態において、ユーザは、ビンゴシートエリアAR10にてマスSQを移動させる操作(マス移動操作)を行うことができる。
図3を参照して、マス移動操作の一例について説明する。この場合、ユーザは、図3におけるビンゴゲーム画面G5が表示された状態においてマス移動操作を行おうとしている。
前述のように、1回のマス移動操作に応じては、10ポイントのカスタムポイントが消費される。このため、1回のマス移動操作を行うには、10ポイント以上残存していることが条件となる。
このため、ユーザは、カスタムポイントエリアAR20において示されるカスタムポイントの値が「10」以上であるか否かについて確認する。この場合、ユーザは、ビンゴゲーム画面G5のカスタムポイントエリアAR20において示されるカスタムポイントの値は「15」であることから、マス移動操作が可能であることを確認できた。
Then, in the present embodiment, the user can perform an operation of moving the mass SQ (mass moving operation) in the bingo sheet area AR10.
An example of the mass moving operation will be described with reference to FIG. In this case, the user intends to perform the mass movement operation while the bingo game screen G5 in FIG. 3 is displayed.
As described above, 10 custom points are consumed in response to one mass movement operation. Therefore, in order to perform one mass movement operation, it is a condition that 10 points or more remain.
Therefore, the user confirms whether or not the value of the custom point shown in the custom point area AR20 is “10” or more. In this case, the user can confirm that the mass movement operation is possible because the value of the custom point shown in the custom point area AR20 of the bingo game screen G5 is “15”.

そこで、ユーザは、ビンゴゲーム画面G5のビンゴシートエリアAR10に対して以下のようにマス移動操作を行った。つまり、この場合のユーザは、第1行第1列のマスSQ−11を右隣のマス位置に移動させるようにスワイプ操作を行った。なお、スワイプ操作に代えてフリック操作が行われても良い。
上記のようにスワイプ操作が行われたことに応じて、ビンゴシートエリアAR10は、ビンゴゲーム画面G6のように変化する。つまり、ビンゴゲーム画面G5において第1行第1列に位置していたマスSQ−11が右隣の第1行第2列に移動した。また、このようにマスSQ−11が移動したことに伴い、ビンゴゲーム画面G5において第1行第2列に位置していたマスSQ−12が左隣の第1行第1列に移動した。
即ち、この場合には、移動対象のマスSQの右横方向への移動を指示する操作が行われたことに応じて、移動対象とされたマスSQとその右隣に位置するマスSQとで位置が入れ替わるようにして、マスSQの移動が行われる。
Therefore, the user performs a mass movement operation as follows in the bingo sheet area AR10 of the bingo game screen G5. That is, the user in this case performs the swipe operation so as to move the cell SQ-11 in the first row and the first column to the cell position on the right side. Note that a flick operation may be performed instead of the swipe operation.
In response to the swipe operation being performed as described above, the bingo sheet area AR10 changes to a bingo game screen G6. That is, in the bingo game screen G5, the square SQ-11 located in the first row and the first column has moved to the first row and the second column on the right. In addition, with the movement of the square SQ-11 in this manner, the square SQ-12 located in the first row, second column on the bingo game screen G5 has moved to the first row, first column adjacent to the left.
That is, in this case, in response to the operation for instructing the movement target square SQ to move in the right lateral direction, the movement target square SQ and the square SQ located on the right side thereof are The mass SQ is moved so that the positions are exchanged.

本実施形態においては、マスSQの移動(入れ替え)として、図3に例示したように右横方向へのマス移動操作を行うことに応じて、移動対象のマスSQと、その右隣のマスSQとが入れ替わるように移動させることができる。また、左横方向へのスワイプ操作によるマス移動操作に応じて、移動対象のマスSQと、その左隣のマスSQとが入れ替わるように移動させることができる。
また、上方向へのスワイプ操作によるマス移動操作に応じて、移動対象のマスSQと、その直上のマスSQとが入れ替わるように移動させることができる。また、下方向へのスワイプ操作としてのマス移動操作に応じて、移動対象のマスSQと、その直下のマスSQとが入れ替わるように移動させることができる。
In the present embodiment, as the movement (replacement) of the cell SQ, the cell SQ to be moved and the cell SQ to the right of the cell SQ are moved in response to the cell moving operation in the right lateral direction as illustrated in FIG. It can be moved so that and alternate. In addition, the mass SQ to be moved can be moved so that the mass SQ to be moved and the mass SQ adjacent to the left of the mass SQ are switched in response to the mass moving operation by the swipe operation in the left lateral direction.
Further, it is possible to move the mass SQ to be moved and the mass SQ immediately above the mass SQ to be moved in accordance with the mass moving operation by the upward swipe operation. Further, it is possible to move the mass SQ to be moved and the mass SQ immediately below the mass SQ to be moved in accordance with a mass moving operation as a downward swipe operation.

このようなマス移動操作によるマスSQの移動は、ユーザにとって以下のような利点がある。
一例として、図4のビンゴゲーム画面G7においては、第4行に注目すると、第4行第1列、第4行第2列、第4行第4列の3つのマスSQは、達成状態表示ACにより達成状態を示しているが、第4行第3列のマスSQ−22は未達成状態を示している状態にある。この場合ユーザは、例えば未だ初心者であるために、達成が困難な課題もある。第4行第3列のマスSQ−22に対応付けられた課題は難易度が非常に高い。一方で、第4行第3列の直上の第3行第3列のマスSQ−21に対応付けられた課題は、初心者であるユーザでも容易に達成することができる。
そこで、この場合のユーザは、第3行第3列のマスSQ−21に対応付けられた課題が達成されるようにコマンドを実行させて、或る段階でマスSQ−21に対応付けられた課題を達成させた。これにより、第3行第3列のマスSQ−21は、同図に示されるように達成状態表示ACが施されて達成状態を示すことになる。
そこで、ユーザは、達成状態であることを示す状態となった第3行第3列のマスSQ−21を移動対象として下方向への移動を指示するマス移動操作を行う。このマス移動操作に応じて、図示は省略するが、マスSQ−21が第4行第3列に移動するとともに、マスSQ−22が第3行第3列に移動するようにしてマスSQの入れ替えが行われる。この結果、ユーザは、第4行の1ラインのビンゴを成立させることができる。
このように、マス移動操作によっては、難易度の高い課題が対応付けられたマスSQを、達成状態を示すマスSQあるいは達成が容易な課題のマスSQと入れ替えることで、ビンゴを成立させたり、ビンゴを成立させやすくすることができる。
また、上級者であって、ほとんどの課題を達成可能であるようなユーザの場合には、一度にビンゴが成立するライン数ができるだけ多くなるように作戦をたてて、マス移動操作によってマスSQを移動させることができる。
The movement of the mass SQ by such a mass moving operation has the following advantages for the user.
As an example, in the bingo game screen G7 of FIG. 4, focusing on the 4th row, the three cells SQ at the 4th row, 1st column, 4th row, 2nd column, and 4th row, 4th column indicate the achievement status. Although the achieved state is shown by AC, the cell SQ-22 in the fourth row, third column is in the unachieved state. In this case, the user has some problems that are difficult to achieve, for example, because he is still a beginner. The task associated with the square SQ-22 at the fourth row and the third column is extremely difficult. On the other hand, the task associated with the square SQ-21 in the third row and third column immediately above the fourth row and third column can be easily achieved even by a user who is a beginner.
Therefore, in this case, the user executes the command so that the task associated with the cell SQ-21 in the third row and the third column is achieved, and is associated with the cell SQ-21 at a certain stage. Achieved the task. As a result, the cell SQ-21 in the third row and third column is displayed with the achievement state display AC as shown in the figure to show the achievement state.
Therefore, the user performs a mass movement operation for instructing the downward movement with the mass SQ-21 in the third row, third column in the state indicating the achievement state. Although not shown, the mass SQ-21 moves to the fourth row and the third column in response to this mass moving operation, and the mass SQ-22 moves to the third row and the third column so that the mass SQ Replacement is performed. As a result, the user can establish the bingo of the 1st line of the 4th row.
In this way, depending on the mass movement operation, the mass SQ associated with the task of high difficulty is replaced with the mass SQ indicating the achievement state or the mass SQ of the task that is easy to achieve to establish a bingo, Bingo can be easily established.
In addition, for a user who is an advanced player and can achieve most of the tasks, a strategy is made so that the number of lines that establish bingo at one time is as large as possible, and the mass SQ is performed by the mass movement operation. Can be moved.

なお、上記説明では、画像の態様の相違に応じてビンゴゲーム画面G1〜G7のように異なる符号を付したが、以降において、ビンゴゲーム画面について総括的に説明する場合には、ビンゴゲーム画面Gと記載する。 In the above description, different symbols such as the bingo game screens G1 to G7 are given according to the difference in the aspect of the image. However, in the following, when the bingo game screen is generally described, the bingo game screen G Enter.

〔2.ゲームシステムの構成〕
次に、本実施形態に係るゲームシステム1の構成について説明する。
図5は、本実施形態に係るゲームシステム1の構成の一例を示すブロック図である。ゲームシステム1は、複数の端末装置10−1、10−2、・・・、10−n(nは自然数)と、サーバ装置30から構成されており、これらの装置は通信ネットワークNWを介して接続される。端末装置10−1、10−2、・・・、10−nは同様の構成であるため、特に区別しない場合には単に端末装置10として説明する。
[2. Game system configuration]
Next, the configuration of the game system 1 according to the present embodiment will be described.
FIG. 5 is a block diagram showing an example of the configuration of the game system 1 according to the present embodiment. The game system 1 includes a plurality of terminal devices 10-1, 10-2,..., 10-n (n is a natural number) and a server device 30, and these devices are connected via a communication network NW. Connected. Since the terminal devices 10-1, 10-2,..., 10-n have the same configuration, they are simply described as the terminal device 10 unless otherwise specified.

端末装置10は、ゲーム制御プログラムを実行することによりゲーム装置として機能する。例えば、端末装置10は、ユーザが利用するコンピュータ装置であり、ゲーム機、PC(Personal Computer)、タブレットPC、スマートフォンやフィーチャーフォン等の携帯電話機等が適用できる。 The terminal device 10 functions as a game device by executing the game control program. For example, the terminal device 10 is a computer device used by a user, and a game machine, a PC (Personal Computer), a tablet PC, a mobile phone such as a smartphone or a feature phone, and the like can be applied.

サーバ装置30は、端末装置10でゲーム制御プログラムを実行するために必要なゲームデータやゲーム制御プログラムを管理する。例えば、サーバ装置30は、ゲーム運営会社が管理するコンピュータ装置であり、複数のサーバマシン、ストレージ、ネットワークスイッチ、ルーター・ファイアウォール等で構成されたシステムとして捉えることもできる。
サーバ装置30で管理するゲームデータは、端末装置10でゲーム制御プログラムを実行する場合に利用されたり、予め端末装置10に送信して利用されたりする。
また、ゲームデータには、ゲーム中に表示される広告データ(他のゲームの情報)が含まれても良い。例えば、端末装置10の画面に表示される画像は、ゲームデータの一部である。
サーバ装置30で管理するゲーム制御プログラムは、ゲーム制御の一部のプログラムが含まれる。ゲーム制御プログラムには、ゲーム開始前に端末装置10にダウンロードされるものだけなく、ゲーム開始後に端末装置10にダウンロードされるものを含む。
なお、ゲーム開始前に端末装置10にダウンロードされるゲーム制御プログラムは、サーバ装置30でなく、端末装置10で動作するプログラムを配信しているサーバ装置で管理されているものであっても良い。
The server device 30 manages the game data and the game control program required to execute the game control program on the terminal device 10. For example, the server device 30 is a computer device managed by a game operating company, and can be regarded as a system including a plurality of server machines, storages, network switches, routers/firewalls, and the like.
The game data managed by the server device 30 is used when the game control program is executed on the terminal device 10, or transmitted to the terminal device 10 in advance and used.
Further, the game data may include advertisement data (information on other games) displayed during the game. For example, the image displayed on the screen of the terminal device 10 is a part of the game data.
The game control program managed by the server device 30 includes a part of the game control program. The game control programs include not only those downloaded to the terminal device 10 before the game starts but also those downloaded to the terminal device 10 after the game starts.
The game control program downloaded to the terminal device 10 before the game starts may be managed not by the server device 30 but by the server device that distributes the program operating on the terminal device 10.

〔2−1.ゲーム端末のハードウェア構成〕
次に、本実施形態に係る端末装置10の構成について詳しく説明する。
図6は、本実施形態に係る端末装置10のハードウェア構成の一例を示す図である。端末装置10は、例えば、通信部11と、入力部12と、表示部13と、音声出力部14と、記憶部15と、CPU(Central Processing Unit)16を含んで構成される。端末装置10は、汎用的なスマートフォンを利用でき、CPUの処理能力を問わなければ、ゲーム制御プログラムを実行するための特別なハードウェアを必要としない。すなわち、ゲーム制御プログラムが実行される端末装置10のハードウェア構成に合わせて適正に作成されたプログラムを用いれば、ハードウェア構成の一部が本実施形態と異なっても構わない。
[2-1. Hardware configuration of game terminal]
Next, the configuration of the terminal device 10 according to the present embodiment will be described in detail.
FIG. 6 is a diagram showing an example of the hardware configuration of the terminal device 10 according to the present embodiment. The terminal device 10 includes, for example, a communication unit 11, an input unit 12, a display unit 13, a sound output unit 14, a storage unit 15, and a CPU (Central Processing Unit) 16. The terminal device 10 can use a general-purpose smartphone, and does not require special hardware for executing the game control program as long as the processing capability of the CPU does not matter. That is, a part of the hardware configuration may be different from that of the present embodiment as long as the program is appropriately created according to the hardware configuration of the terminal device 10 on which the game control program is executed.

通信部11は、端末装置10とサーバ装置30が通信可能な無線LAN、有線LAN、移動体通信(LTE)等の通信ネットワークNWの通信規格に対応した通信を行うデバイスである。 The communication unit 11 is a device that performs communication compatible with the communication standard of a communication network NW such as a wireless LAN, a wired LAN, and mobile communication (LTE) with which the terminal device 10 and the server device 30 can communicate.

入力部12は、ゲーム実行中にインタラクティブな情報を受取ることが可能なデバイスである。インタラクティブな情報とは、例えば、端末装置10に対するユーザの操作情報である。入力部12として、ボタン、キーボード、レバーなどの機械的操作による物理デバイス、GUIによるポインティングデバイス(マウスやタッチパネル)、音声やジェスチャによる認識デバイス(マイク、カメラ)が例示できる。入力部12は、端末装置10と一体に構成されても良いし、有線または無線で接続される別体として構成されても良い。入力部12は、操作に基づいて入力された操作信号を出力する。 The input unit 12 is a device capable of receiving interactive information during game execution. The interactive information is, for example, user operation information on the terminal device 10. Examples of the input unit 12 include physical devices by mechanical operations such as buttons, keyboards, levers, pointing devices by GUI (mouse or touch panel), and recognition devices by voice or gesture (microphone, camera). The input unit 12 may be configured integrally with the terminal device 10 or may be configured separately as a wired or wireless connection. The input unit 12 outputs an operation signal input based on an operation.

表示部13は、画像やテキスト等の情報を表示するディスプレイであり、例えば、液晶ディスプレイパネル、有機EL(ElectroLuminescence)ディスプレイパネルなどを含んで構成される。なお、表示部13は端末装置10と別体として構成されてもよく、例えば、テレビ、外付けモニター、ヘッドマウントディスプレイ(HMD)でも良い。 The display unit 13 is a display that displays information such as images and texts, and includes, for example, a liquid crystal display panel, an organic EL (ElectroLuminescence) display panel, and the like. The display unit 13 may be configured separately from the terminal device 10, and may be, for example, a television, an external monitor, or a head mounted display (HMD).

音声出力部14は、例えば、スピーカや、ヘッドフォン等に音声を出力する音声出力端子などを含んで構成されている。 The audio output unit 14 is configured to include, for example, a speaker, an audio output terminal that outputs audio to headphones, and the like.

記憶部15は、例えば、HDD(Hard Disk Drive)やSSD(Solid State Drive)、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read−Only Memory)、ROM(Read−Only Memory)、RAM(Random Access Memory)などを含み、端末装置10が処理に用いる各種情報や画像、プログラム等を記憶する。なお、記憶部15は、端末装置10に内蔵されるものに限らず、USB等のデジタル入出力ポート等によって接続された外付け型の記憶装置でも良い。 The storage unit 15 includes, for example, a hard disk drive (HDD), a solid state drive (SSD), an electrically erasable programmable-only memory (ROM), a read-only memory (ROM), and the like. The terminal device 10 stores various kinds of information, images, programs and the like used for processing. The storage unit 15 is not limited to the one built in the terminal device 10, but may be an external storage device connected via a digital input/output port such as a USB.

CPU16は、記憶部15に記憶された各種プログラムを実行し、端末装置10の各部を制御する。なお、CPU16は、端末装置10で処理を実行するプロセッサの一例である。 The CPU 16 executes various programs stored in the storage unit 15 and controls each unit of the terminal device 10. The CPU 16 is an example of a processor that executes processing in the terminal device 10.

なお、端末装置10は、不図示のカメラ、ジャイロセンサ、GPS(Global Positioning System)チップ、加速度センサ、磁気センサ、環境光センサ、近接センサ、指紋センサを含んで構成されても良い。 The terminal device 10 may include a camera, a gyro sensor, a GPS (Global Positioning System) chip, an acceleration sensor, a magnetic sensor, an ambient light sensor, a proximity sensor, and a fingerprint sensor, which are not shown.

〔2−2.ゲーム端末の機能構成〕
図7は、本実施形態に係る端末装置10の機能構成の一例を示す図である。同図では、端末装置10の機能構成として、データ記憶部150と、制御部160とを示している。データ記憶部150は、図6に示す記憶部15に対応する機能構成である。制御部160は、記憶部15に記憶されているゲーム制御プログラムをCPU16が実行することにより実現される機能構成である。
[2-2. Functional configuration of game terminal]
FIG. 7 is a diagram showing an example of a functional configuration of the terminal device 10 according to the present embodiment. In the figure, a data storage unit 150 and a control unit 160 are shown as the functional configuration of the terminal device 10. The data storage unit 150 has a functional configuration corresponding to the storage unit 15 shown in FIG. The control unit 160 is a functional configuration realized by the CPU 16 executing the game control program stored in the storage unit 15.

データ記憶部150は、本実施形態の育成パートに対応するゲーム処理を実行する際に必要な情報を記憶する部位として、課題情報記憶部151と、育成状況情報記憶部152と、ビンゴシート情報記憶部153とを備える。育成パートに対応するゲーム処理としては、キャラクタ育成のためのコマンド実行に対応するゲーム処理とビンゴゲームに対応するゲーム処理とを含む。 The data storage unit 150 is a part that stores information necessary for executing the game process corresponding to the training part of the present embodiment, and is a task information storage unit 151, a training status information storage unit 152, and a bingo sheet information storage. And a section 153. The game processing corresponding to the training part includes a game processing corresponding to command execution for character training and a game processing corresponding to a bingo game.

課題情報記憶部151は、育成パートにおいて用意される課題ごとに対応するゲームに関連する情報である。
図8は、課題情報記憶部151が記憶する課題情報の一例を示している。同図における1レコード(1行)が1つの課題に対応する課題情報である。
1つの課題に対応する課題情報は、課題ID、課題内容、及び表示データの領域を含む。
課題IDの領域は、対応の課題を一意に示す課題IDを格納する。
達成条件の領域は、対応の課題についての達成条件を格納する。達成条件は、課題を達成するために必要な条件である。
表示データは、ビンゴゲーム画面Gにおいて課題に関する表示を行うのに利用される情報である。例えばマスSQにて表示される課題の名称、課題達成までに必要な条件の提示などは表示データを用いて行われる。
The task information storage unit 151 is information relating to the game corresponding to each task prepared in the training part.
FIG. 8 shows an example of the assignment information stored in the assignment information storage unit 151. One record (one row) in the figure is task information corresponding to one task.
The task information corresponding to one task includes a task ID, a task content, and a display data area.
The assignment ID area stores an assignment ID that uniquely indicates the corresponding assignment.
The achievement condition area stores the achievement condition for the corresponding task. Achievement conditions are the conditions necessary to achieve the task.
The display data is information used to display a task on the bingo game screen G. For example, the name of the task displayed in the cell SQ and the presentation of the conditions necessary for achieving the task are performed using the display data.

具体的に、課題IDが「m0001」の課題は、「打撃練習を所定回数実行する」という内容の課題である。この課題は、育成対象のキャラクタが打撃練習を実行した回数(即ち、打撃練習のコマンドが実行された回数)が所定値に達したことに応じて達成される。 Specifically, the task with the task ID “m0001” is a task having the content of “exercise batting practice a predetermined number of times”. This task is achieved when the number of times the character to be trained has performed batting practice (that is, the number of times the batting practice command has been executed) has reached a predetermined value.

説明を図7に戻す。
育成状況情報記憶部152は、育成状況情報を記憶する。育成状況情報は、育成対象のキャラクタの育成状況を示す情報である。
The description returns to FIG. 7.
The training status information storage unit 152 stores training status information. The breeding status information is information indicating the breeding status of the character to be trained.

図9は、育成状況情報の一例を示している。育成状況情報は、以下の領域を含む。
名前の領域は、育成対象のキャラクタの名前を格納する。
ポジションの領域は、育成対象のキャラクタが得意な野球のポジションを示す情報格納する。
フォームの領域は、育成対象のキャラクタのフォーム(打撃フォームまたは投球フォーム)を示す情報を格納する。
利き腕の領域は利き腕を示す情報を格納する。
やる気パラメータの領域は、現時点における育成対象のキャラクタのやる気パラメータを格納する。
体力パラメータの領域は、現時点における育成対象のキャラクタの体力パラメータを示す。
怪我/病気の領域は、現時点における育成対象のキャラクタの怪我や病気の状態を示す情報を格納する。
評価の領域は、育成対象のキャラクタに対する他の各ゲームキャラクタ(チームメイトキャラクタ、監督キャラクタ、スカウトキャラクタ等)の現時点での評価を示す情報を格納する。
経験点の領域は、各経験点(筋力、敏捷、技術、変化球、及び精神ポイント)の現在値及び累計値を格納する。現在値とは、現時点で育成対象のキャラクタが保有しているポイント量(即ち、現時点で残っているポイント量)である。累計値とは、現時点までに育成対象のキャラクタが獲得したポイント量の累計である。同図では筋力ポイントについてのみ示されているが、他の経験点(敏捷、技術、変化球、及び精神ポイント)に関しても、同様に、現在値及び累計値が格納されて良い。
基本能力パラメータの領域は、現時点における育成対象のキャラクタの基本能力パラメータ(弾道、ミート、パワー、走力、肩力、守備力、及び捕球パラメータ)を示す。
同図では弾道及びミートパラメータについてのみ示しているが、他の基本能力パラメータ(パワー、走力、肩力、守備力、及び捕球パラメータ)に関しても同様に格納される。
特殊能力パラメータの領域は、現時点における育成対象のキャラクタの特殊能力パラメータを格納する。特殊能力パラメータは、育成対象のキャラクタが各特殊能力を修得したか否かを示すパラメータである。例えば、特殊能力パラメータ領域内の「バント○」領域には、育成対象のキャラクタが特殊能力「バント○」を修得済みでない場合に「0」が格納され、育成対象のキャラクタが特殊能力「バント○」を修得済みである場合に「1」が格納される。同図では、第1種特殊能力、第2種特殊能力、第3種特殊能力のそれぞれに対応して、育成対象のキャラクタが修得したか否かを示すパラメータが格納される。
コツレベルパラメータの領域は、育成対象のキャラクタのコツレベルパラメータを格納する。コツレベルパラメータは、現時点での育成対象のキャラクタの各特殊能力のコツレベルを示す。
練習実行状況の領域は、現時点までの練習の実行状況(実行履歴)を示す情報を格納する。練習実行状況領域には、各練習項目について、現時点でのレベルと、練習が実行された累計回数と、現在のターンで練習項目に割り当てられているチームメイトキャラクタ(及び監督キャラクタやスカウトキャラクタ)とが格納される。同図では、打撃練習についてのみ示しているが、他の練習項目(筋力練習、走塁練習、肩力練習、守備練習、及びメンタル練習)に関しても同様に格納されて良い。
スペシャルタッグ練習実行状況の領域は、現時点までのスペシャルタッグ練習の実行状況(実行履歴)を示す。
累計スコアの領域は、育成パートが開始されてから現時点までにユーザが獲得したビンゴポイントの累計値を格納する。
進行状況の領域は、現在の進行状況(進行履歴)を示す情報を格納する。進行状況の情報は、例えば、残りのターン数や現在のゲーム内時間等を含む。また、例えば、データの進行状況も進行状況の領域に格納されて良い。また、スターティングメンバーに選ばれたか否かを示す情報、クリスマスまたはバレンタインデーに恋人と過ごしたか否かを示す情報等も進行状況の領域に格納されて良い。
FIG. 9 shows an example of the training status information. The training status information includes the following areas.
The name area stores the name of the character to be trained.
The position area stores information indicating a baseball position in which the character to be trained is good.
The form area stores information indicating the form (hit form or pitch form) of the character to be trained.
The dominant arm area stores information indicating the dominant arm.
The motivation parameter area stores the motivation parameter of the character to be trained at the present time.
The area of the physical strength parameter indicates the physical strength parameter of the character to be trained at the present time.
The injury/illness area stores information indicating the injury or illness state of the character to be raised at the present time.
The evaluation area stores information indicating the current evaluation of each other game character (teammate character, director character, scout character, etc.) with respect to the character to be trained.
The experience point area stores the current value and cumulative value of each experience point (muscle strength, agility, skill, changing ball, and mental point). The current value is the amount of points currently held by the character to be trained (that is, the amount of points remaining at the present time). The cumulative total is the cumulative total of points acquired by the character to be trained up to the present time. Although only the muscle strength points are shown in the figure, the current value and the cumulative value may be similarly stored for other experience points (agility, skill, changing ball, and mental point).
The basic ability parameter area indicates basic ability parameters (ballistic, meat, power, running ability, shoulder strength, defensive ability, and ball catching parameter) of the character to be trained at the present time.
Although only the trajectory and the meat parameter are shown in the same figure, other basic ability parameters (power, running force, shoulder force, defense force, and ball catching parameter) are also stored in the same manner.
The special ability parameter area stores the special ability parameter of the character to be trained at the present time. The special ability parameter is a parameter indicating whether the character to be trained has acquired each special ability. For example, "0" is stored in the "Bunt ○" area in the special ability parameter area when the character to be trained has not acquired the special ability "Bunt ○", and the character to be trained has a special ability "Bunt ○". “1” is stored when “” has been acquired. In the same figure, a parameter indicating whether or not the character to be trained has been acquired is stored corresponding to each of the first type special ability, the second type special ability, and the third type special ability.
The Kotsu level parameter area stores the Kotsu level parameter of the character to be trained. The skill level parameter indicates the skill level of each special ability of the character to be trained at the present time.
The practice execution status area stores information indicating the practice execution status (execution history) up to the present time. In the practice execution status area, for each practice item, the current level, the total number of times the practice has been performed, and the teammate character (and supervisor character or scout character) assigned to the practice item in the current turn. Is stored. Although only the batting practice is shown in the figure, other practice items (muscle strength practice, running base practice, shoulder strength practice, defensive practice, and mental practice) may be similarly stored.
The special tag practice execution status area shows the execution status (execution history) of the special tag practice up to the present time.
The cumulative score area stores a cumulative value of bingo points acquired by the user from the start of the training part to the present time.
The progress area stores information indicating the current progress status (progress history). The progress information includes, for example, the number of remaining turns and the current in-game time. Further, for example, the progress status of data may be stored in the progress status area. In addition, information indicating whether or not the member has been selected as a starting member, information indicating whether or not he/she spent with a lover on Christmas or Valentine's day, etc. may be stored in the progress area.

説明を図7に戻す。ビンゴシート情報記憶部153は、ビンゴシート情報を記憶する。ビンゴシート情報は、ビンゴシートの状況を示す情報である。
図10は、ビンゴシート情報記憶部153が記憶するビンゴシート情報の一例を示している。同図のビンゴシート情報は、マス位置、課題、パラメータ進行状況の各領域を含む。
マス位置の領域は、ビンゴシートにおけるマスSQの配置位置を示す値を格納する。マス位置の領域は、サブ領域として、行と列の領域を含む。行と列の領域において格納される値の組み合わせにより、ビンゴシートにおけるマス位置が特定される。具体的に、行の領域に「1」が格納され、列の領域に「2」が格納される場合、第1行第2列のマス位置であることを示す。
The description returns to FIG. 7. The bingo sheet information storage unit 153 stores bingo sheet information. The bingo sheet information is information indicating the status of the bingo sheet.
FIG. 10 shows an example of bingo sheet information stored in the bingo sheet information storage unit 153. The bingo sheet information shown in the figure includes areas such as a mass position, a task, and a parameter progress status.
The area of the mass position stores a value indicating the arrangement position of the mass SQ on the bingo sheet. The area at the mass position includes row and column areas as sub-areas. The mass position on the bingo sheet is specified by the combination of the values stored in the row and column areas. Specifically, when "1" is stored in the row region and "2" is stored in the column region, it indicates that the cell position is in the first row, second column.

課題の領域は、マスSQに関連付けられた課題の内容を示す。例えば、課題の領域は、課題IDと達成条件パラメータとのサブ領域を含む。課題IDの領域は、マスSQに関連付けられる課題を示す課題IDを格納する。達成条件パラメータの領域は、課題の達成条件を満たすパラメータの内容を格納する。例えば、数値目標を含む課題である場合には、目標値が達成条件パラメータの領域に格納される。また、課題が特定の特殊能力に関するものである場合、特定の特殊能力を示す情報が達成条件パラメータ領域に登録される。 The task area indicates the content of the task associated with the cell SQ. For example, the assignment area includes sub-areas of assignment ID and achievement condition parameters. The assignment ID area stores assignment IDs indicating assignments associated with the mass SQ. The achievement condition parameter area stores the contents of the parameter satisfying the task achievement condition. For example, in the case of a task including a numerical goal, the goal value is stored in the area of the achievement condition parameter. When the task is related to a specific special ability, information indicating the specific special ability is registered in the achievement condition parameter area.

パラメータ進行状況の領域は、達成条件パラメータに対応するパラメータの状況を示す。一例として、第1行第2列のマス位置に対応するパラメータ進行状況の領域は「20」を格納している。同じ第1行第2列のマス位置に対応するパラメータの領域には「100」が格納されている。これは、第1行第2列のマス位置に対応する課題が達成される条件は、パラメータの値が100に到達することであるのに対して、現在のパラメータの値は「20」であることを示している。 The parameter progress status area indicates the status of the parameter corresponding to the achievement condition parameter. As an example, “20” is stored in the area of the parameter progress status corresponding to the mass position in the first row, second column. “100” is stored in the area of the parameter corresponding to the same mass position on the first row and the second column. This means that the condition for achieving the task corresponding to the mass position in the first row, second column is that the value of the parameter reaches 100, whereas the current value of the parameter is "20". It is shown that.

説明を図7に戻す。制御部160は、本実施形態の育成パートに対応するゲーム処理を実現する機能部として、操作受付部161と、表示制御部162と、第1ゲーム処理部163と、第2ゲーム処理部164とを備える。 The description returns to FIG. 7. The control unit 160 is a functional unit that implements game processing corresponding to the training part of the present embodiment, and includes an operation reception unit 161, a display control unit 162, a first game processing unit 163, and a second game processing unit 164. Equipped with.

操作受付部161は、入力部12に対する操作を受け付ける。操作受付部161は、前述した各種のゲーム画面におけるユーザの操作に基づいて、入力部12に対して入力された操作信号を取得する。
表示制御部162は、本実施形態のゲームにおけるゲーム画面を表示部13に表示させる。
The operation receiving unit 161 receives an operation on the input unit 12. The operation reception unit 161 acquires the operation signal input to the input unit 12 based on the user's operation on the various game screens described above.
The display control unit 162 causes the display unit 13 to display the game screen of the game of this embodiment.

第1ゲーム処理部163は、育成パートにおけるコマンドの実行により行われるゲームを実現するためのゲーム処理を実行する。 The first game processing unit 163 executes game processing for realizing a game executed by executing a command in the training part.

第2ゲーム処理部164は、育成パートにおけるビンゴゲームを実現するためのゲーム処理を実行する。第2ゲーム処理部164は、配置部1641、第1設定部1642、判定部1643、第2設定部1644、及び変更部1645を備える。 The second game processing unit 164 executes game processing for realizing the bingo game in the training part. The second game processing unit 164 includes an arrangement unit 1641, a first setting unit 1642, a determination unit 1643, a second setting unit 1644, and a changing unit 1645.

配置部1641は、ビンゴシートにマスSQを配置する。
第1設定部1642は、コマンドの実行結果に応じて達成された課題に対応するマスSQを未達成状態から達成状態に設定する。
判定部1643は、達成状態に設定されたマスSQの複数が、ビンゴが成立するラインを形成したか否か(所定の位置関係を形成したか否か)を判定する。
第2設定部1644は、達成状態に設定されたマスSQの複数が、ビンゴが成立するラインを形成したと判定した場合に、ユーザに特典を付与するとともに、ビンゴが成立するラインを形成したと判定された複数のマスSQの少なくとも1つを、達成状態から前記未達成状態に設定する。
変更部1645は、ビンゴシートに配置されたマスSQのうちで、マス移動操作に応じて対象とされた2以上のマスSQ間で配置位置の変更を行う。
The arrangement unit 1641 arranges the mass SQ on the bingo sheet.
The first setting unit 1642 sets the mass SQ corresponding to the task achieved according to the command execution result from the unachieved state to the achieved state.
The determination unit 1643 determines whether or not a plurality of the squares SQ set to the achievement state form a line that establishes bingo (whether or not a predetermined positional relationship is formed).
When the second setting unit 1644 determines that a plurality of the squares SQ set to the achievement state have formed a line in which bingo is established, the second setting unit 1644 gives a privilege to the user and forms a line in which bingo is established. At least one of the determined plurality of squares SQ is set from the achieved state to the unachieved state.
The changing unit 1645 changes the arrangement position between two or more squares SQ targeted according to the square movement operation among the squares SQ arranged on the bingo sheet.

〔3.処理手順例〕
図11のフローチャートを参照して、本実施形態の端末装置10が育成パートに関連して実行する処理手順例について説明する。
育成パートの開始に応じて、CPU16は、育成パートでのビンゴゲームに用いるビンゴシートを生成する(ステップS100)。
ビンゴシートの生成にあたり、CPU16は、例えばユーザの操作による指定や、これまでの育成パートのプレイの履歴等に基づいて、ビンゴシートにおけるマスSQの配列パターンを4行×4列と、3行×3列とのいずれとするのかを決定する。CPU16は、決定された配列パターンによりビンゴシートにマスSQを配置する。また、CPU16は、課題情報(図8)からビンゴシートに配列するマスSQの数に応じた課題を選択し、選択された課題を、ビンゴシートに配置されたマスSQに対応付ける。
[3. Example of processing procedure]
An example of a processing procedure executed by the terminal device 10 according to the present embodiment in relation to the training part will be described with reference to the flowchart of FIG. 11.
In response to the start of the training part, the CPU 16 generates a bingo sheet used for the bingo game in the training part (step S100).
In generating the bingo sheet, the CPU 16 sets the arrangement pattern of the cells SQ in the bingo sheet to 4 rows x 4 columns and 3 rows x based on, for example, the designation by the user's operation and the history of the play of the training part up to now. Determine which of the three columns to use. The CPU 16 arranges the cells SQ on the bingo sheet according to the determined arrangement pattern. Further, the CPU 16 selects a task according to the number of the cells SQ arranged on the bingo sheet from the task information (FIG. 8), and associates the selected task with the cells SQ arranged on the bingo sheet.

上記のようにしてビンゴシートが生成されると、CPU16は育成パートにおける最初のセクションを開始させる(ステップS102)。
セクションの開始に応じて、CPU16は、育成パートに対応するゲーム画面(メイン画面)を表示させる(ステップS104)。
When the bingo sheet is generated as described above, the CPU 16 starts the first section in the growing part (step S102).
In response to the start of the section, the CPU 16 displays a game screen (main screen) corresponding to the training part (step S104).

育成パートでは、例えば予め定められた育成のシナリオに対応して、複数のセクションにより構成され、各セクションにおいて、上限回数の規定や時間の制限のもとで定まる回数のターンごとにコマンドを実行可能とされる。
また、本実施形態においては、育成パートにおいてコマンドの実行に応じたゲームと並行してビンゴゲームが行われる。育成パートの進行において、ビンゴゲーム画面Gは、1ターンに対応するコマンドが実行されるごとに表示される。また、ユーザが、メイン画面に対するビンゴゲームの状況確認を指示する操作(ビンゴゲーム確認指示操作)を行ったことに応じても表示される。
The training part is composed of multiple sections corresponding to a predetermined training scenario, for example, and in each section, a command can be executed every number of turns determined by the maximum number of times and the time limit. It is said that
Further, in the present embodiment, the bingo game is played in parallel with the game according to the execution of the command in the training part. In the progress of the breeding part, the bingo game screen G is displayed every time the command corresponding to one turn is executed. It is also displayed in response to the user performing an operation (bingo game confirmation instruction operation) for instructing to confirm the status of the bingo game on the main screen.

このため、CPU16は、メイン画面が表示された状態のもとで、ビンゴゲーム確認指示操作が行われたか否かについて判定する(ステップS106)。
ビンゴゲーム確認指示操作の行われたことが判定された場合、CPU16は、現在のビンゴシート情報の内容が反映されたビンゴゲーム画面Gを生成し、生成したビンゴゲーム画面Gを表示させる(ステップS108)。この際、ビンゴゲーム画面Gは、例えばメイン画像の上に重なるレイヤの画像として表示されて良い。
表示されたビンゴゲーム画面Gのビンゴシートにおいては、パラメータ進行状況の内容が達成条件を満たしている(達成条件パラメータの内容を満たしている)マス位置のマスSQに対して達成状態表示ACが施されている。
Therefore, the CPU 16 determines whether or not the bingo game confirmation instruction operation is performed under the state where the main screen is displayed (step S106).
When it is determined that the bingo game confirmation instruction operation has been performed, the CPU 16 generates the bingo game screen G in which the content of the current bingo sheet information is reflected, and displays the generated bingo game screen G (step S108). ). At this time, the bingo game screen G may be displayed, for example, as an image of a layer overlapping the main image.
In the bingo sheet of the displayed bingo game screen G, the achievement status display AC is given to the cell SQ at the cell position where the content of the parameter progress condition satisfies the achievement condition (satisfies the content of the achievement condition parameter). Has been done.

ビンゴゲーム画面Gが表示された状態のもとで、CPU16は、マス移動対応処理を実行する(ステップS110)。図12のフローチャートは、ステップS110としてのマス移動対応処理の手順例を示している。
図12に示されるマス移動対応処理において、CPU16は、カスタムポイントが一定以上であるか否かについて判定する(ステップS1100)。具体的に、CPU16は、現在のカスタムポイントが1回のマス移動操作により消費されるポイント数(例えば10ポイント)以上である場合に、カスタムポイントが一定以上であると判定する。
Under the condition that the bingo game screen G is displayed, the CPU 16 executes a mass movement handling process (step S110). The flowchart of FIG. 12 shows an example of the procedure of the mass movement handling process in step S110.
In the mass movement handling process shown in FIG. 12, the CPU 16 determines whether or not the custom points are above a certain level (step S1100). Specifically, the CPU 16 determines that the custom points are a certain number or more when the current custom points are the number of points (for example, 10 points) consumed by one mass movement operation.

メイン画面に対するマス移動モードへの移行を指示する操作(マス移動モード指示操作)は、カスタムポイントが一定未満である場合に不可に設定され、カスタムポイントが一定以上である場合に可能に設定される。マス移動モード指示操作は、メイン画面にて配置される所定のボタンに対する操作であって良い。
CPU16は、カスタムポイントが一定以上である場合には(ステップS1100:YES)、マス移動モード指示操作が行われたかについて判定する(ステップS1102)。
マス移動モード指示操作が行われた場合(ステップS1102:YES)、CPU16は、マス移動モードを開始させる(ステップS1104)。マス移動モードの開始にあたり、ビンゴゲーム画面Gは、マス移動操作が可能なマス移動モード画面に切り替わる。
マス移動モードにおいて、CPU16は、マス移動操作が行われたか否かについて判定する(ステップS1106)。
The operation for instructing the shift to the mass movement mode on the main screen (mass movement mode instruction operation) is set to disabled when the custom points are less than a certain value, and set to be enabled when the custom points are more than a certain value. .. The mass movement mode instruction operation may be an operation for a predetermined button arranged on the main screen.
When the custom points are above a certain level (step S1100: YES), the CPU 16 determines whether or not the mass movement mode instruction operation has been performed (step S1102).
When the mass movement mode instruction operation is performed (step S1102: YES), the CPU 16 starts the mass movement mode (step S1104). At the start of the mass movement mode, the bingo game screen G is switched to the mass movement mode screen in which the mass movement operation is possible.
In the mass movement mode, the CPU 16 determines whether a mass movement operation has been performed (step S1106).

マス移動操作が行われた場合(ステップS1106:YES)、CPU16は、マス移動処理を実行する(ステップS1108)。マス移動処理は、ビンゴシート情報の更新と、ビンゴゲーム画面Gのビンゴシートにおいて、マス移動操作に応じてマスSQを移動(入れ替え)させる表示制御とを含む。
ステップS1108のマス移動処理におけるビンゴシート情報の更新にあたり、CPU16は、以下の処理を実行する。つまり、CPU16は、マス移動操作によって移動元、移動先として指定された各マスSQのマス位置に対応付けられている「課題」及び「パラメータ進行状況」について、マス位置の対応付けを入れ替える。つまり、CPU16は、移動元のマス位置に対応付けられていた「課題」及び「パラメータ進行状況」を移動先のマス位置に対応付けるとともに、移動先のマス位置に対応付けられていた「課題」及び「パラメータ進行状況」を移動元のマス位置に対応付ける。
また、ステップS1108のマス移動処理における表示制御として、CPU16は、マス移動操作に応じてマスSQが移動する様子を演出する表示が行われるように制御する。
When the mass moving operation is performed (step S1106: YES), the CPU 16 executes the mass moving process (step S1108). The mass movement processing includes updating of the bingo sheet information and display control for moving (changing) the square SQ in the bingo sheet of the bingo game screen G in accordance with the mass moving operation.
Upon updating the bingo sheet information in the mass movement process of step S1108, the CPU 16 executes the following process. That is, the CPU 16 exchanges the correspondence of the mass positions for the “problem” and the “parameter progress” that are associated with the mass positions of the respective masses SQ designated as the movement source and the movement destination by the mass movement operation. That is, the CPU 16 associates the “task” and the “parameter progress” that have been associated with the source mass position with the destination mass position, and also associates the “issue” with the destination mass position. The "parameter progress" is associated with the movement source mass position.
Further, as the display control in the mass movement process of step S1108, the CPU 16 performs control so that a display that produces a state in which the mass SQ moves according to the mass movement operation is performed.

また、ステップS1108によりマスSQが移動されたことに応じて、CPU16は、1回のマス移動操作に応じたカスタムポイントを減算する(ステップS1110)。 Further, in response to the movement of the mass SQ in step S1108, the CPU 16 subtracts a custom point corresponding to one mass movement operation (step S1110).

CPU16は、ステップS1110により減算された後のカスタムポイントが一定以上であるか否かについて判定する(ステップS1112)。ステップS1112においても、CPU16は、ステップS1100と同様に、現在のカスタムポイントが1回のマス移動操作により消費されるポイント数(例えば10ポイント)以上である場合に、カスタムポイントが一定以上であると判定する。
カスタムポイントが一定以上である場合(ステップS1112:YES)、ステップS1106に処理が戻される。
The CPU 16 determines whether or not the custom points after the subtraction in step S1110 are equal to or more than a certain value (step S1112). Also in step S1112, as in step S1100, the CPU 16 determines that the number of custom points is a certain number or more when the current number of custom points is the number of points consumed by one mass movement operation (for example, 10 points) or more. judge.
If the number of custom points is equal to or higher than a certain value (step S1112: YES), the process is returned to step S1106.

本実施形態において、ステップS1104にて開始されたマス移動モードは、マス移動確定操作とマス移動キャンセル操作とのいずれかが行われたことに応じて終了される。
マス移動確定操作は、今回のマス移動モードにおいて移動させたマスSQの位置の確定を指示する操作である。マス移動確定操作は、ビンゴゲーム画面において配置されるマス移動確定を指示するボタン(図示は省略)に対する操作である。
マス移動キャンセル操作は、今回のマス移動モードにおけるマスSQの移動についてのキャンセルを指示する操作である。マス移動キャンセル操作は、ビンゴゲーム画面において配置されるマス移動キャンセルを指示するボタン(図示は省略)に対する操作である。
In the present embodiment, the mass movement mode started in step S1104 is ended in response to any one of the mass movement confirming operation and the mass movement canceling operation.
The mass movement confirmation operation is an operation for instructing the confirmation of the position of the mass SQ moved in the current mass movement mode. The mass movement confirmation operation is an operation on a button (not shown) for instructing the mass movement confirmation arranged on the bingo game screen.
The mass movement cancel operation is an operation for instructing to cancel the movement of the mass SQ in the current mass movement mode. The mass movement cancel operation is an operation on a button (not shown) that is arranged on the bingo game screen and that gives an instruction to cancel the mass movement.

CPU16は、マス移動操作が行われなかった場合(ステップS1106:NO)、あるいはカスタムポイントが一定未満であると判定された場合(ステップS1112:NO)、キャンセル操作が行われたか否かについて判定する(ステップS1114)。 When the mass movement operation is not performed (step S1106: NO), or when the custom point is determined to be less than a certain value (step S1112: NO), the CPU 16 determines whether or not the cancel operation is performed. (Step S1114).

キャンセル操作が行われた場合(ステップS1114:YES)、CPU16は、マス移動のキャンセルに応じて以下の処理を実行する。
つまり、CPU16は、マス位置リセットの処理を実行する(ステップS1116)。マス位置リセットの処理として、CPU16は、ビンゴシート情報について、今回のマス移動モードの開始前の内容に戻す。また、CPU16は、ビンゴゲーム画面GのビンゴシートにおけるマスSQの配置を、今回のマス移動モードの開始前の状態に戻すように表示する。
また、CPU16は、カスタムポイントのリセットを実行する(ステップS1118)。つまり、CPU16は、カスタムポイントを今回のマス移動モードの開始直前の値に戻す。
ステップS1116、S1118の完了に応じて、マス移動モードが終了される。マス移動モードが終了されると、マス移動モード画面からビンゴゲーム画面Gに表示が戻される。
When the cancel operation is performed (step S1114: YES), the CPU 16 executes the following process in response to the cancellation of the mass movement.
That is, the CPU 16 executes the mass position reset process (step S1116). As the processing for resetting the mass position, the CPU 16 restores the bingo sheet information to the contents before the start of the current mass movement mode. Further, the CPU 16 displays the arrangement of the cells SQ on the bingo sheet of the bingo game screen G so as to return to the state before the start of the current cell movement mode.
The CPU 16 also resets the custom points (step S1118). That is, the CPU 16 returns the custom point to the value immediately before the start of the current mass movement mode.
Upon completion of steps S1116 and S1118, the mass movement mode is ended. When the mass movement mode ends, the display is returned from the mass movement mode screen to the bingo game screen G.

キャンセル操作が行われない場合(ステップS1114:NO)、CPU16は、マス移動確定操作が行われたか否かについて判定する(ステップS1120)。マス移動確定操作が行われない場合(ステップS1120:NO)、ステップS1112に処理が戻される。 When the cancel operation is not performed (step S1114: NO), the CPU 16 determines whether or not the mass movement confirming operation is performed (step S1120). When the mass movement confirmation operation is not performed (step S1120: NO), the process is returned to step S1112.

一方、マス移動確定操作が行われた場合(ステップS1120:YES)、CPU16は、今回のマス移動操作の結果として、現在表示されているビンゴゲーム画面Gのビンゴシートにおいて、ビンゴが成立しているか否かについて判定する(ステップS1122)。
ビンゴが成立していると判定された場合(ステップS1122:YES)、CPU16は、ビンゴゲーム画面Gにおいて、ビンゴ成立に応じた演出の表示が行われるように表示制御を実行する(ステップS1124)。
また、CPU16は、今回のビンゴ成立状態に応じたビンゴポイントの加算ポイント数を算出し、算出された加算ポイント数をビンゴポイントに加算する処理を実行する(ステップS1126)。CPU16は、ビンゴポイントの加算結果をビンゴポイントエリアAR30にて反映される。
また、CPU16は、今回のビンゴ成立状態に応じたカスタムポイントの加算ポイント数を算出し、算出された加算ポイント数をカスタムポイントに加算する処理を実行する(ステップS1128)。CPU16は、このようなカスタムポイントの加算結果をカスタムポイントエリアAR20に反映させる。
ステップS1126、S1128の処理により、ビンゴゲーム画面Gにおいては、ステップS1124によるビンゴ成立表示とともに、ビンゴポイントエリアAR30におけるビンゴポイント及びビンゴが成立した回数と、カスタムポイントエリアAR20におけるカスタムポイントとが増加する表示が行われる。
On the other hand, when the square move confirmation operation is performed (step S1120: YES), the CPU 16 determines whether a bingo is established on the bingo sheet of the bingo game screen G currently displayed as a result of the square move operation this time. It is determined whether or not (step S1122).
When it is determined that the bingo is established (step S1122: YES), the CPU 16 executes the display control on the bingo game screen G so that the effect corresponding to the bingo establishment is displayed (step S1124).
Further, the CPU 16 calculates the number of added points of the bingo points according to the current bingo establishment state, and executes a process of adding the calculated number of added points to the bingo points (step S1126). The CPU 16 reflects the addition result of the bingo points in the bingo point area AR30.
Further, the CPU 16 calculates the number of added points of custom points according to the current bingo establishment state, and executes a process of adding the calculated number of added points to the custom points (step S1128). The CPU 16 reflects the addition result of such custom points in the custom point area AR20.
By the processes of steps S1126 and S1128, in the bingo game screen G, the bingo establishment display in step S1124 is displayed, and the bingo points in the bingo point area AR30 and the number of times bingo is established and the custom points in the custom point area AR20 are increased. Is done.

CPU16は、ビンゴが成立したマス位置のパラメータ進行状況を初期化する(ステップS1130)。
また、CPU16は、今回のステップS1130の処理結果をビンゴゲーム画面Gに反映させた表示を行う(ステップS1132)。つまり、CPU16は、ビンゴゲーム画面Gにおいて、今回においてビンゴが成立したラインを形成していた達成状態のマスSQのそれぞれが、達成状態表示ACの施されない未達成状態に変化するように表示させる。
The CPU 16 initializes the parameter progress status of the square position where bingo is established (step S1130).
In addition, the CPU 16 displays the processing result of step S1130 this time on the bingo game screen G (step S1132). In other words, the CPU 16 causes the bins on the bingo game screen G so that each of the cells SQ in the achieved state forming the line in which the bingo is established this time is changed to the unachieved state in which the achievement state display AC is not performed.

マス移動確定操作が行われた場合、ビンゴが成立していないとの判定(ステップS1122:NO)が得られた段階で、あるいはビンゴが成立して(ステップS1122:YES)、ステップS1124〜S1132の処理が実行されたことに応じて、マス移動モードが終了される。この場合にも、マス移動モードの終了に伴い、マス移動モード画面からビンゴゲーム画面Gに表示が戻される。 When the mass movement confirming operation is performed, at the stage when it is determined that bingo is not established (step S1122: NO), or when bingo is established (step S1122: YES), steps S1124 to S1132 are performed. The mass movement mode is ended in response to the execution of the processing. Also in this case, the display is returned from the mass movement mode screen to the bingo game screen G with the end of the mass movement mode.

ステップS1132の処理の後、あるいはステップS1100にてカスタムポイントが一定未満であると判定された場合、あるいはステップS1102にてマス移動モード指示操作が行われないと判定された場合、あるいはステップS1122にてビンゴが成立しなかったことが判定された場合、あるいは、ステップS1118の処理の後、CPU16は、ビンゴゲーム画面Gの表示が終了されるか否かについて判定する(ステップS1134)。ビンゴゲーム画面Gの表示の終了は、例えば図示は省略するが、ビンゴゲーム画面Gに配置された所定のボタンに対する操作であって良い。
ビンゴゲーム画面Gの表示が終了されない場合(ステップS1134:NO)、ステップS1100に処理が戻される。一方、ビンゴゲーム画面Gの表示が終了された場合(ステップS1134:YES)、図11のステップS110としてのマス移動対応処理が終了される。
After the processing of step S1132, or when it is determined in step S1100 that the custom points are less than a certain value, or when it is determined in step S1102 that the mass movement mode instruction operation is not performed, or in step S1122. When it is determined that the bingo is not established, or after the processing of step S1118, the CPU 16 determines whether or not the display of the bingo game screen G is ended (step S1134). Although not shown, the display of the bingo game screen G may be an operation on a predetermined button arranged on the bingo game screen G, for example.
When the display of the bingo game screen G is not finished (step S1134: NO), the process is returned to step S1100. On the other hand, when the display of the bingo game screen G is finished (step S1134: YES), the mass movement handling process as step S110 in FIG. 11 is finished.

説明を図11に戻す。
上記のようにマス移動対応処理(ステップS110)の終了に伴ってビンゴゲーム画面G表示が終了されることに応じて、CPU16は、メイン画面を表示させる。
The description returns to FIG.
In response to the end of the bin move game screen G display accompanying the end of the mass movement handling process (step S110) as described above, the CPU 16 displays the main screen.

メイン画面が表示される状態のもとで、ユーザは、1ターンに対応するプレイとして、コマンドを選択し、選択したコマンドを実行させる操作(コマンド実行指示操作)を行うことができる。
そこで、ステップS112の処理の後、あるいはビンゴゲーム確認指示操作の行われないことが判定された場合(ステップS106:NO)、CPU16は、コマンド実行指示操作が行われたか否かについて判定する(ステップS114)。コマンド実行指示操作が行われない場合(ステップS114:NO)、ステップS106に処理が戻される。
Under the condition that the main screen is displayed, the user can select a command and perform an operation to execute the selected command (command execution instruction operation) as a play corresponding to one turn.
Therefore, after the processing of step S112 or when it is determined that the bingo game confirmation instruction operation is not performed (step S106: NO), the CPU 16 determines whether or not the command execution instruction operation is performed (step S114). When the command execution instruction operation is not performed (step S114: NO), the process is returned to step S106.

コマンド実行指示操作が行われた場合(ステップS114:YES)、CPU16は、コマンド実行指示操作により指定されたコマンドを受け付け、受け付けたコマンドに応じた処理を実行する(ステップS116)。 When the command execution instruction operation is performed (step S114: YES), the CPU 16 accepts the command specified by the command execution instruction operation, and executes the process according to the accepted command (step S116).

CPU16は、ステップS116によるコマンドに応じた処理の実行結果(コマンド実行結果)に応じて、育成状況情報記憶部152が記憶する育成状況情報に格納される情報のうちで更新対象となる情報の更新を行う(ステップS118)。
CPU16は、ステップS118により更新された育成状況情報の内容に基づいて、ビンゴシート情報におけるパラメータ進行状況の内容を更新する(ステップS120)。
1ターンは、ステップS116にてコマンドに応じた処理が実行され、ステップS118、S120の処理が実行されたことに応じて終了される。また、ステップS118、S120の処理によって、パラメータ進行状況の内容が達成条件を満たしている(達成条件パラメータの内容を満たしている)マス位置のマスSQについて、仮達成の状態が設定される。そのうえで、後述のセクション内最終ターンの終了(ステップS122:YES)、もしくは次ターンの開始(ステップS124)に応じて、仮達成状態から達成状態に変更される。
The CPU 16 updates the information to be updated among the information stored in the training status information stored in the training status information storage unit 152 in accordance with the execution result (command execution result) of the process according to the command in step S116. Is performed (step S118).
The CPU 16 updates the content of the parameter progress status in the bingo sheet information based on the content of the breeding status information updated in step S118 (step S120).
For one turn, the process according to the command is executed in step S116, and the process is ended in response to the process of steps S118 and S120 being executed. Further, by the processing of steps S118 and S120, a provisional achievement state is set for the cell SQ at the cell position where the content of the parameter progress status satisfies the achievement condition (satisfies the content of the achievement condition parameter). After that, the provisional achievement state is changed to the achievement state according to the end of the final turn in the section (step S122: YES) or the start of the next turn (step S124).

本実施形態のビンゴゲームでは、コマンドを実行した結果により、或る課題について達成条件が満たされると、まず、達成条件が満たされた課題に対応するマスSQに仮達成の状態が設定される。このように仮達成が設定された状態のもとで次のターンが開始されるか、1つのセクションが終了されると、仮達成の状態から達成状態に設定が変更される。
例えば或る課題についての達成条件が満たされたか否かの状況は、育成状況情報の内容に基づいて定まるが、ステップS118により育成状況情報が更新された段階では、未だ次ターンの開始あるいはセクションの終了まで至っていない。従って、ステップS118により育成状況情報が更新されたことに応じて達成条件が満たされた課題があっても、当該課題に対応するマスについては、ステップS118の終了段階では、未だ仮達成が設定された状態である。
In the bingo game of the present embodiment, when the achievement condition is satisfied for a certain task as a result of command execution, first, a provisional achievement state is set in the cell SQ corresponding to the task for which the achievement condition is satisfied. When the next turn is started or one section is finished under the state where the provisional achievement is set in this way, the setting is changed from the provisional achievement state to the achievement state.
For example, the status of whether or not the achievement condition for a certain task is satisfied is determined based on the content of the training status information, but at the stage when the training status information is updated in step S118, the start of the next turn or the section It has not reached the end. Therefore, even if there is a task for which the achievement condition is satisfied due to the update of the training status information in step S118, provisional achievement is still set for the cell corresponding to the task at the end stage of step S118. It is in a state of being.

CPU16は、最後のステップS118の処理の実行に応じて終了されたターン(終了ターン)が、セクションにおける最終ターンであるか否かについて判定する(ステップS122)。当該ステップS122の判定は、CPU16が、シナリオにおけるどの部分に終了ターンが対応するのかを判定することによって可能である。 The CPU 16 determines whether or not the turn ended in response to the execution of the process of the last step S118 (end turn) is the final turn in the section (step S122). The determination in step S122 can be made by the CPU 16 determining which part of the scenario the end turn corresponds to.

終了ターンはセクションにおける最終ターンではないことが判定された場合(ステップS122:NO)、CPU16は、次のターンを開始させる(ステップS124)。
次に、CPU16は、ビンゴゲーム結果提示処理を実行する(ステップS130)。ビンゴゲーム結果提示処理は、1つ前のターンでのコマンド実行結果に応じたビンゴゲームの結果の提示に関する処理である。
When it is determined that the end turn is not the final turn in the section (step S122: NO), the CPU 16 starts the next turn (step S124).
Next, the CPU 16 executes a bingo game result presentation process (step S130). The bingo game result presentation process is a process relating to the presentation of the result of the bingo game according to the command execution result in the previous turn.

図13のフローチャートは、ステップS130としてのビンゴゲーム結果提示処理の手順例を示している。
ビンゴゲーム結果提示処理において、CPU16は、ステップS120(図11)により更新されたパラメータ進行状況を含むビンゴシート情報の内容が反映されたビンゴゲーム画面Gを生成し、生成されたビンゴゲーム画面Gを、育成パートのゲーム画面上に表示させる(ステップS1300)。このように表示されるビンゴゲーム画面Gのビンゴシートにおいても、パラメータ進行状況の内容が達成条件を満たしている(達成条件パラメータの内容を満たしている)マス位置のマスSQに対しては達成状態表示ACが施されている。
ステップS1302〜S1312の処理は、図12のステップS1122〜S1132と同様となることから、ここでの説明を省略する。
The flowchart of FIG. 13 shows an example of the procedure of the bingo game result presentation processing in step S130.
In the bingo game result presentation process, the CPU 16 generates the bingo game screen G in which the content of the bingo sheet information including the parameter progress updated in step S120 (FIG. 11) is generated, and the generated bingo game screen G is displayed. , Is displayed on the game screen of the training part (step S1300). Also in the bingo sheet of the bingo game screen G displayed in this manner, the achievement state is achieved for the cell SQ at the cell position where the content of the parameter progress condition satisfies the attainment condition (the content of the attainment condition parameter). The display AC is given.
The processes of steps S1302 to S1312 are the same as steps S1122 to S1132 of FIG. 12, and thus description thereof will be omitted here.

説明を図11に戻す。CPU16は、ビンゴゲーム結果提示処理(ステップS130)の後、マス移動対応処理を実行する(ステップS110−1)。ステップS110−1としてのマス移動対応処理は、図12と同様で良い。ステップS110−1によるマス移動対応処理の後は、ステップS104に処理が戻される。 The description returns to FIG. After the bingo game result presentation process (step S130), the CPU 16 executes a mass movement correspondence process (step S110-1). The mass movement handling process in step S110-1 may be the same as that in FIG. After the mass movement handling process in step S110-1, the process is returned to step S104.

また、終了ターンはセクションにおける最終ターンであることが判定された場合(ステップS122:YES)、CPU16は、ビンゴゲーム結果提示処理を実行する(ステップS130−1)。ステップS130−1としてのビンゴゲーム結果提示処理は、図13と同様で良い。
ステップS130−1によるビンゴゲーム結果提示処理の後、CPU16は、マス移動対応処理を実行する(ステップS110−2)。ステップS110−2としてのマス移動対応処理は、図12に示されるマス移動対応処理と同様で良い。
When it is determined that the ending turn is the final turn in the section (step S122: YES), the CPU 16 executes a bingo game result presentation process (step S130-1). The bingo game result presentation processing in step S130-1 may be the same as that in FIG.
After the bingo game result presentation process in step S130-1, the CPU 16 executes a mass movement handling process (step S110-2). The mass movement handling process as step S110-2 may be the same as the mass movement handling process shown in FIG.

ステップS110−2によるマス移動対応処理の後、CPU16は、最後ターンの終了に伴い、最終セクションが終了したか否かについて判定する(ステップS132)。当該ステップS132の判定も、ステップS122と同様に、CPU16が、シナリオにおけるどの部分に終了ターンが対応するのかを判定することによって可能である。 After the mass movement handling process in step S110-2, the CPU 16 determines whether or not the final section has ended with the end of the final turn (step S132). The determination in step S132 can also be made by the CPU 16, similarly to step S122, by determining which part of the scenario the end turn corresponds to.

最終セクションが終了していない場合(ステップS132:NO)、CPU16は、次のセクションを開始させ(ステップS134)、ステップS104に処理を戻す。
最終セクションが終了した場合(ステップS132:YES)、CPU16は、育成パートを終了させる。
When the final section is not finished (step S132: NO), the CPU 16 starts the next section (step S134) and returns the process to step S104.
When the final section ends (step S132: YES), the CPU 16 ends the training part.

なお、図11の処理では、セクション内で1回のコマンドが実行されるごとに1ターンが終了して次ターンに進行する(ステップS124)ようになっているが、実行を完了しても次ターンに進行しないコマンドがあってもよい。このようなコマンドが実行された場合には、次ターンに進行せずに、同じターン内で、次のコマンドを実行させることができ、次ターンに進行するコマンドが実行されることにより次ターンに進むようにされる。 In the process of FIG. 11, one turn ends every time a command is executed in the section and the process proceeds to the next turn (step S124). Some commands may not progress on the turn. When such a command is executed, the next command can be executed in the same turn without proceeding to the next turn, and the command proceeding to the next turn is executed, so that the next turn is executed. You are allowed to proceed.

以上の処理手順例の説明から理解されるように、育成パートにおいてキャラクタを育成するためのコマンドの実行に応じたゲームは、所定回数のセクションにより構成される。そのうえで、育成パートにおけるビンゴゲームは、育成パートを構成する複数のセクションに対して、同じビンゴシートを用いて継続して実行されるようになっている。
育成パートでの各セクションにおけるターン数は予め定められていることから、育成パートとしての1ゲームにおけるターン数も予め定められていることになる。従って、本実施形態のビンゴゲームは、予めターン数(コマンドを実行可能な回数)の上限が定められているとの制限のもとで行われることから、ターン数の上限に依存して、課題を達成できる回数にも上限が定まることになる。このように課題を達成できる回数に上限が設定されることで、ユーザは、限られたターン数のもとでできるだけ効率的にビンゴポイントを獲得していくことを考えてプレイすることになり、興趣性を高めることができる。
As can be understood from the above description of the example of the processing procedure, the game corresponding to the execution of the command for raising the character in the raising part is composed of a predetermined number of sections. Then, the bingo game in the training part is continuously executed by using the same bingo sheet for a plurality of sections forming the training part.
Since the number of turns in each section in the training part is predetermined, the number of turns in one game as the training part is also predetermined. Therefore, since the bingo game of the present embodiment is executed under the limitation that the upper limit of the number of turns (the number of times the command can be executed) is set in advance, the bingo game depends on the upper limit of the number of turns. There will be an upper limit on the number of times you can achieve. By setting an upper limit on the number of times the task can be achieved in this way, the user will play in consideration of acquiring bingo points as efficiently as possible under a limited number of turns, It is possible to increase the fun.

〔4.変形例〕
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上述の実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。例えば、上述の実施形態において説明した各構成または処理は、任意に組み合わせることができる。
[4. Modification example)
Although the embodiments of the present invention have been described in detail above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to the above-described embodiments, and includes a design and the like within a range not departing from the gist of the present invention. For example, the configurations or processes described in the above embodiments can be arbitrarily combined.

(第1変形例)
なお、マス移動操作によるマスSQの移動パターンとしては、前述の左右方向と上下方向のいずれかにおいて隣り合う2つのマスSQ間での入れ替えに限定されない。例えば、斜め方向に沿ったスワイプ操作に応じて、斜め方向において隣り合う2つのマスSQ間での入れ替えが可能なようにされて良い。
また、マス移動操作として、移動元と移動先とを指定する操作が行えるようにして、互いに離間して配置されたマスSQ間での入れ替えが可能なようにされても良い。
さらには、例えば、ビンゴシートにおける一定の配列に含まれるマスSQが、時計回り方向または反時計回り方向により、循環的に位置が変化していくようにするマス移動操作が可能とされても良い。
ただし、マス移動操作により可能なマスSQの移動パターンについては、ある程度の制限のあったほうが、一定以上の難易度も維持できることから興趣性が損なわれにくいという側面がある。そこで、本実施形態においては、左右方向と上下方向のいずれかにおいて隣り合う2つのマスSQ間での入れ替えに限定している。
(First modification)
The movement pattern of the mass SQ by the mass movement operation is not limited to the replacement between the two adjacent masses SQ in either the left-right direction or the up-down direction. For example, in accordance with a swipe operation along the diagonal direction, the two adjacent cells SQ in the diagonal direction may be exchanged with each other.
Further, as a mass moving operation, an operation of designating a moving source and a moving destination may be performed so that the masses SQ arranged apart from each other can be exchanged.
Furthermore, for example, a mass moving operation may be possible such that the mass SQ included in a certain array in the bingo sheet cyclically changes its position in the clockwise direction or the counterclockwise direction. ..
However, with respect to the movement pattern of the mass SQ that can be performed by the mass movement operation, if there is a certain degree of restriction, it is possible to maintain a certain degree of difficulty or less, and thus there is an aspect that the interest is less likely to be impaired. Therefore, in the present embodiment, the replacement is limited between two adjacent masses SQ in either the left-right direction or the up-down direction.

(第2変形例)
上記実施形態においては、カスタムポイントをユーザに付与し、ユーザは、カスタムポイントを消費してマス移動操作を行うようにされていた。
しかしながら、カスタムポイントに変えて、単純にマス移動が可能な上限回数をユーザに付与し、ユーザがマス移動操作を行うごとに移動操作回数がカウントアップされていき、移動操作回数が上限回数に達するまで、移動操作が可能なようにされても良い。
また、上記実施形態において、カスタムポイントは、ビンゴゲームにおいてビンゴが成立することに応じて所定ポイント数が加算されていくようにしてユーザに付与されている。これに準じて、マス移動が可能な上限回数についても、ビンゴが成立することに応じて所定の回数がユーザに加算されるようにして付与されて良い。
また、カスタムポイントとマス移動が可能な上限回数とのいずれについても、例えば育成パートの開始の最初に所定のポイント数あるいは回数をユーザに付与しておき、以降においてビンゴが成立してもポイント数や回数が加算されないものとしても良い。
(Second modified example)
In the above embodiment, the custom points are given to the user, and the user consumes the custom points to perform the mass movement operation.
However, instead of custom points, the maximum number of times of mass movement is simply given to the user, and the number of movement operations is incremented each time the user performs a mass movement operation, and the number of movement operations reaches the upper limit. Up to this, the moving operation may be made possible.
Further, in the above-described embodiment, the custom points are given to the user such that a predetermined number of points are added in response to the bingo being established in the bingo game. According to this, the upper limit number of times that the mass can be moved may be added to the user by adding a predetermined number of times in accordance with the establishment of bingo.
Further, regarding both the custom points and the maximum number of times the mass can be moved, for example, a predetermined number of points or the number of times is given to the user at the beginning of the training part, and the number of points is set even if bingo is established thereafter. Alternatively, the number of times may not be added.

(第3変形例)
また、上記実施形態においては、ユーザが所持する端末装置10が育成パートに対応するゲーム処理を実行するようにされていた。しかしながら、例えば端末装置10が操作に応じた操作情報をサーバ装置30に送信し、サーバ装置30が操作情報に応じてゲーム処理を実行し、実行結果を端末装置10に送信することで、育成パートのゲームが進行される構成として良い。
(Third modification)
Further, in the above embodiment, the terminal device 10 possessed by the user is configured to execute the game process corresponding to the training part. However, for example, the terminal device 10 transmits the operation information according to the operation to the server device 30, the server device 30 executes the game process according to the operation information, and the execution result is transmitted to the terminal device 10, so that the training part The game may be configured to proceed.

(第4変形例)
上記実施形態において、本発明を野球ゲームに適用した例について主に説明したが、本実施形態の構成は、例えばサッカーゲーム、バスケットボールゲーム、またはアイスホッケーゲーム等の野球ゲーム以外のスポーツゲームにも本発明を適用できる。
(Fourth modification)
In the above-described embodiment, an example in which the present invention is applied to a baseball game has been mainly described. The invention can be applied.

(第5変形例)
本発明を適用したゲームはesports(eスポーツ)でも利用できる。ビンゴゲームの機能を有するゲームをesportsで利用する場合において、ビンゴが成立するごとにビンゴシートが新たなものに更新されてしまうと、例えば、観客がプレイヤごとのビンゴシートを把握することの負担が大きくなる可能性がある。逆に、ビンゴシートを更新せずに同じもの使用する場合に、一度達成状態とされたマスについてはそのまま達成状態としておくようにした場合、ゲームの終盤ではビンゴが全く成立しないような状態となる場合がある。この場合、ビンゴシートに変化のない状態となって観客が飽きてしまう可能性がある。
本実施形態のビンゴゲームであれば、育成パートのゲームの開始から終了まで、未達成状態のマスSQの数を十分に維持しつつ同じビンゴシートを利用していくことができる。これにより、観客によるビンゴシートの把握が容易となるうえ、観客が飽きにくくもなる。さらに、本実施形態においては、ビンゴシートにおけるマスの配置をプレイヤが自己の判断で移動させることができるので、例えば観客にとっては、プレイヤがどのような作戦のもとで、どのようにマスを移動させるのかを予想したりする楽しみも得られる。
(Fifth Modification)
The game to which the present invention is applied can also be used in esports (esports). When a game having the function of a bingo game is used in esports, if the bingo sheet is updated to a new one each time bingo is established, for example, the burden on the spectator to grasp the bingo sheet for each player is increased. It can grow. On the other hand, if you use the same one without updating the bingo sheet, if you leave the achieved status square as it is, the bingo will not be established at the end of the game. There are cases. In this case, there is a possibility that the bingo sheet will remain unchanged and the audience will get bored.
In the bingo game of the present embodiment, the same bingo sheet can be used from the start to the end of the training part game while maintaining a sufficient number of unachieved squares SQ. This makes it easy for the audience to grasp the bingo sheet and also makes it difficult for the audience to get tired. Further, in the present embodiment, since the player can move the arrangement of the squares on the bingo sheet at his or her own discretion, for example, for the spectator, the player moves the squares under what kind of operation. You can also enjoy having fun predicting what to do.

なお、上述の制御部160の機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することにより上述の制御部160としての処理を行っても良い。ここで、「記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行する」とは、コンピュータシステムにプログラムをインストールすることを含む。ここでいう「コンピュータシステム」とは、OSや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやWAN、LAN、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでも良い。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ROM、CD−ROM等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。このように、プログラムを記憶した記録媒体は、CD−ROM等の非一過性の記録媒体であっても良い。また、記録媒体には、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部または外部に設けられた記録媒体も含まれる。配信サーバの記録媒体に記憶されるプログラムのコードは、端末装置で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでも良い。すなわち、配信サーバからダウンロードされて端末装置で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。なお、プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後に端末装置で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていても良い。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ(RAM)のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであっても良い。さらに、上述した機能をコンピュータシステムにすでに記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル(差分プログラム)であっても良い。 It should be noted that by recording a program for realizing the function of the above-described control unit 160 in a computer-readable recording medium, and causing the computer system to read and execute the program recorded in this recording medium, the control unit described above is executed. You may perform the process as 160. Here, “reading and executing a program recorded on a recording medium in a computer system” includes installing the program in the computer system. The “computer system” mentioned here includes an OS and hardware such as peripheral devices. Further, the “computer system” may include a plurality of computer devices connected via the Internet, a WAN, a LAN, a network including a communication line such as a dedicated line. The "computer-readable recording medium" refers to a portable medium such as a flexible disk, a magneto-optical disk, a ROM, a CD-ROM, or a storage device such as a hard disk built in a computer system. As described above, the recording medium storing the program may be a non-transitory recording medium such as a CD-ROM. The recording medium also includes a recording medium provided inside or outside accessible from the distribution server to distribute the program. The code of the program stored in the recording medium of the distribution server may be different from the code of the program in a format executable by the terminal device. That is, the format stored in the distribution server does not matter as long as it is downloaded from the distribution server and can be installed in a form executable by the terminal device. It should be noted that the program may be divided into a plurality of programs and downloaded at different timings, and then combined by the terminal device, or the distribution server that distributes each of the divided programs may be different. Furthermore, the "computer-readable recording medium" holds a program for a certain period of time, such as a volatile memory (RAM) inside a computer system that serves as a server or a client when the program is transmitted via a network. It also includes things. Further, the program may be a program for realizing some of the functions described above. Further, it may be a so-called difference file (difference program) that can realize the above-mentioned functions in combination with a program already recorded in the computer system.

また、上述の制御部160の一部または全部の機能を、LSI(Large Scale Integration)等の集積回路として実現しても良い。上述した各機能は個別にプロセッサ化しても良いし、一部、または全部を集積してプロセッサ化しても良い。また、集積回路化の手法はLSIに限らず専用回路、または汎用プロセッサで実現しても良い。また、半導体技術の進歩によりLSIに代替する集積回路化の技術が出現した場合、当該技術による集積回路を用いても良い。 Further, a part or all of the functions of the control unit 160 described above may be realized as an integrated circuit such as an LSI (Large Scale Integration). Each of the functions described above may be individually implemented as a processor, or part or all of the functions may be integrated and implemented as a processor. Further, the method of circuit integration is not limited to LSI, and may be realized by a dedicated circuit or a general-purpose processor. In addition, when a technique for forming an integrated circuit that replaces LSI appears with the progress of semiconductor technology, an integrated circuit according to the technique may be used.

〔5.付記〕
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
[5. Note)
From the above description, the present invention can be understood as follows, for example. In order to facilitate understanding of the present invention, reference numerals in the accompanying drawings are added in parentheses for convenience, but the present invention is not limited to the illustrated embodiments.

(付記1)本発明の一態様は、ユーザの意思を反映して進行する第1ゲーム(例えば、育成パートにおけるコマンドの実行に応じたゲーム)と、前記第1ゲームにおける課題の達成状況に応じてユーザに特典を付与する第2ゲーム(例えば育成パートにおけるビンゴゲーム)とをコンピュータに実行させるためのプログラムであって、前記第2ゲームにおいて、前記第1ゲームの進行に応じて達成可能な課題のそれぞれに対応する複数の個別要素(例えば、マスSQ)を配置するステップ(S100)と、前記第1ゲームの進行に応じて達成された課題に対応する個別要素を未達成状態から達成状態に設定するステップ(S130)と、前記達成状態に設定された個別要素の複数が所定の位置関係(例えばビンゴが成立するライン)を形成したか否かを判定するステップ(S1122、S1302)と、前記所定の位置関係を形成したと判定した場合に、ユーザに特典を付与するとともに、前記所定の位置関係を形成したと判定された複数の個別要素の少なくとも1つを、前記達成状態から前記未達成状態に設定するステップ(S1130、S1132、S1310、S1312)とを実行させるためのプログラムである。 (Supplementary Note 1) According to one aspect of the present invention, depending on a first game (for example, a game in response to execution of a command in a training part) that reflects a user's intention and an achievement status of a task in the first game. Is a program for causing a computer to execute a second game (for example, a bingo game in a training part) that gives a privilege to a user by the computer, and can be achieved in the second game according to the progress of the first game. Arranging a plurality of individual elements (for example, square SQ) corresponding to each of the above (S100), and changing the individual elements corresponding to the tasks achieved according to the progress of the first game from the unachieved state to the achieved state. A step of setting (S130), a step of determining whether or not a plurality of individual elements set to the achievement state form a predetermined positional relationship (for example, a line that establishes bingo) (S1122, S1302), When it is determined that the predetermined positional relationship is formed, a privilege is given to the user, and at least one of the plurality of individual elements determined to have formed the predetermined positional relationship is unachieved from the achievement state. It is a program for executing the steps (S1130, S1132, S1310, S1312) of setting the state.

上記構成によれば、第1ゲームと並行して第2ゲームとしてのビンゴゲームを行うにあたり、ビンゴが成立してもビンゴシートを新規に更新せずに同じビンゴシートを利用しながらも、達成すべき課題が十分にある状態でビンゴゲームを進めていくことができる。これにより、課題が対応付けられた個別要素を配置した環境のもとで、課題が達成された個別要素が所定の位置関係を形成させるように進行させていくゲームの興趣性が損なわれないようにすることができる。 According to the above configuration, in playing the bingo game as the second game in parallel with the first game, even if the bingo is established, the bingo sheet is not updated and the same bingo sheet is used. You can proceed with the bingo game with sufficient tasks to be done. As a result, under the environment in which the individual elements associated with the tasks are arranged, the fun of the game in which the individual elements for which the tasks have been achieved proceed to form a predetermined positional relationship is not impaired. Can be

(付記2)本発明の一態様は、付記1に記載のプログラムであって、コンピュータに、前記第2ゲームにおいて、配置された前記個別要素のうちで、操作に応じて対象とされた2以上の個別要素間で配置位置の変更を行うステップ(S1106〜S1112)を実行させるためのものである。 (Supplementary Note 2) One aspect of the present invention is the program according to Supplementary Note 1, wherein two or more of the individual elements arranged in the second game in the computer are targeted according to an operation. This is for executing the steps (S1106 to S1112) of changing the arrangement position between the individual elements.

上記構成によれば、ユーザの操作に応じて、ビンゴシートにおいて配置されたマスSQを移動させて、課題の対応するマス位置を変更できる。これにより、同じビンゴシートを継続して利用しながらも、ビンゴシートの内容に変化が与えられることになり、興趣性を高めることができる。 According to the above configuration, it is possible to change the mass position corresponding to the task by moving the mass SQ arranged on the bingo sheet according to the user's operation. As a result, the contents of the bingo sheet can be changed while continuing to use the same bingo sheet, which can enhance the fun.

(付記3)本発明の一態様は、付記2に記載のプログラムであって、前記配置位置の変更を行うステップは、配置位置が変更されることに応じて変化する所定のパラメータ(例えば、カスタムポイント、移動操作回数)の値が一定の条件を満たしている場合に、配置位置の変更が可能とされる(ステップS1100〜S1112)。 (Supplementary Note 3) One aspect of the present invention is the program according to Supplementary Note 2, wherein the step of changing the arrangement position includes a predetermined parameter (for example, a custom parameter) that changes according to the change of the arrangement position. When the value of the number of points and the number of movement operations) satisfies a certain condition, the arrangement position can be changed (steps S1100 to S1112).

上記構成によれば、或る条件が満たされなければマス移動操作を行えないことから、ユーザとしては、ゲームの進行において、どのように条件を満たしながら、どのタイミングでマス移動操作を行うのかを考えてプレイすることになるので、興趣性が高まる。 According to the above configuration, the mass moving operation cannot be performed unless a certain condition is satisfied. Therefore, as a user, how to satisfy the condition and at which timing the mass moving operation is performed can be determined. Since you will be thinking and playing, the interest will increase.

(付記4)本発明の一態様は、ユーザの意思を反映して進行する第1ゲームと、前記第1ゲームにおける課題の達成状況に応じてユーザに特典を付与する第2ゲームとに対応するゲーム処理方法であって、前記第2ゲームにおいて、前記第1ゲームの進行に応じて達成可能な課題のそれぞれに対応する複数の個別要素を配置するステップと、前記第1ゲームの進行に応じて達成された課題に対応する個別要素を未達成状態から達成状態に設定するステップと、前記達成状態に設定された個別要素の複数が所定の位置関係を形成したか否かを判定するステップと、前記所定の位置関係を形成したと判定した場合に、ユーザに特典を付与するとともに、前記所定の位置関係を形成したと判定された複数の個別要素の少なくとも1つを、前記達成状態から前記未達成状態に設定するステップとを含むゲーム処理方法である。 (Supplementary Note 4) One aspect of the present invention corresponds to a first game that proceeds in accordance with the intention of the user and a second game that gives a privilege to the user according to the achievement status of the task in the first game. A method of processing a game, wherein a step of arranging a plurality of individual elements corresponding to respective tasks achievable in accordance with the progress of the first game in the second game; Step of setting the individual element corresponding to the achieved task from the unachieved state to the achieved state, and a step of determining whether or not a plurality of the individual elements set to the achieved state have formed a predetermined positional relationship, When it is determined that the predetermined positional relationship has been formed, a privilege is given to the user, and at least one of the plurality of individual elements determined to have formed the predetermined positional relationship is changed from the achievement state to And a step of setting the achievement state.

(付記5)本発明の一態様は、ユーザの意思を反映して進行する第1ゲームと、前記第1ゲームにおける課題の達成状況に応じてユーザに特典を付与する第2ゲームを実行するゲーム装置であって、前記第2ゲームにおいて、前記第1ゲームの進行に応じて達成可能な課題のそれぞれに対応する複数の個別要素を配置する配置部(1641)と、前記第1ゲームの進行に応じて達成された課題に対応する個別要素を未達成状態から達成状態に設定する第1設定部(1642)と、前記達成状態に設定された個別要素の複数が所定の位置関係を形成したか否かを判定する判定部(1643)と、前記所定の位置関係を形成したと判定した場合に、ユーザに特典を付与するとともに、前記所定の位置関係を形成したと判定された複数の個別要素の少なくとも1つを、前記達成状態から前記未達成状態に設定する第2設定部(1644)とを備えるゲーム装置である。 (Supplementary Note 5) One aspect of the present invention is a game that executes a first game that proceeds in accordance with a user's intention and a second game that gives a privilege to a user according to an achievement status of a task in the first game. An arrangement unit (1641) for arranging a plurality of individual elements corresponding to respective tasks achievable in accordance with the progress of the first game in the second game; Whether the first setting unit (1642) that sets the individual element corresponding to the achieved task from the unachieved state to the achieved state and a plurality of the individual elements set to the achieved state form a predetermined positional relationship A determination unit (1643) that determines whether or not the predetermined positional relationship is formed, and a plurality of individual elements that are determined to have formed the predetermined positional relationship while giving a privilege to the user And a second setting unit (1644) for setting at least one of the above from the achievement state to the non-achievement state.

1 ゲームシステム、10(10−1,10−2) 端末装置、11 通信部、12 入力部、13 表示部、14 音声出力部、15 記憶部、16 CPU、30 サーバ装置、150 データ記憶部、151 課題情報記憶部、152 育成状況情報記憶部、153 ビンゴシート情報記憶部、160 制御部、161 操作受付部、162 表示制御部、163 第1ゲーム処理部、164 第2ゲーム処理部、1641 配置部、1642 第1設定部、1643 判定部、1644 第2設定部、1645 変更部 1 game system, 10 (10-1, 10-2) terminal device, 11 communication unit, 12 input unit, 13 display unit, 14 voice output unit, 15 storage unit, 16 CPU, 30 server device, 150 data storage unit, 151 task information storage unit, 152 rearing status information storage unit, 153 bingo sheet information storage unit, 160 control unit, 161 operation reception unit, 162 display control unit, 163 first game processing unit, 164 second game processing unit, 1641 arrangement Section, 1642 first setting section, 1643 determining section, 1644 second setting section, 1645 changing section

Claims (5)

ユーザの意思を反映して進行する第1ゲームと、前記第1ゲームにおける課題の達成状況に応じてユーザに特典を付与する第2ゲームと
をコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
前記第2ゲームにおいて、
前記第1ゲームの進行に応じて達成可能な課題のそれぞれに対応する複数の個別要素を配置するステップと、
前記第1ゲームの進行に応じて達成された課題に対応する個別要素を未達成状態から達成状態に設定するステップと、
前記達成状態に設定された個別要素の複数のうち、少なくとも一部の複数の個別要素が所定の位置関係を形成しているか否かを判定するステップと、
前記所定の位置関係を形成していると判定したタイミングで、ユーザに特典を付与するとともに、前記所定の位置関係を形成していると前記タイミングで判定された複数の個別要素の少なくとも1つを、前記達成状態から前記未達成状態に設定し、前記タイミングで達成状態であるが前記所定の位置関係を形成していない個別要素が存在する場合、当該前記所定の位置関係を形成していない個別要素については達成状態を維持させるステップと
を実行させるためのプログラム。
A program for causing a computer to execute a first game that proceeds in accordance with a user's intention and a second game that gives a privilege to the user according to an achievement status of a task in the first game,
In the second game,
Arranging a plurality of individual elements corresponding to respective tasks achievable according to the progress of the first game,
Setting the individual element corresponding to the task achieved according to the progress of the first game from the unachieved state to the achieved state,
Of the plurality of individual elements set in the achievement state, determining whether or not at least some of the plurality of individual elements form a predetermined positional relationship,
At a timing when it is determined that the predetermined positional relationship is formed, a privilege is given to the user, and at least one of the plurality of individual elements determined at the timing when the predetermined positional relationship is formed is selected. When there is an individual element that is set from the achievement state to the non-achievement state and is in the achievement state at the timing but does not form the predetermined positional relationship, the individual element that does not form the predetermined positional relationship is For the element, a program to execute the steps to maintain the achievement status .
コンピュータに、
前記第2ゲームにおいて、
配置された前記個別要素のうちで、操作に応じて対象とされた2以上の個別要素間で配置位置の変更を行うステップ
を実行させるための請求項1に記載のプログラム。
On the computer,
In the second game,
The program according to claim 1, for executing a step of changing a layout position between two or more individual elements targeted according to an operation among the arranged individual elements.
前記配置位置の変更を行うステップは、
配置位置が変更されることに応じて変化する所定のパラメータの値が一定の条件を満たしている場合に、配置位置の変更が可能とされる
請求項2に記載のプログラム。
The step of changing the arrangement position,
The program according to claim 2, wherein the arrangement position can be changed when a value of a predetermined parameter that changes according to the arrangement position being changed satisfies a certain condition.
ユーザの意思を反映して進行する第1ゲームと、前記第1ゲームにおける課題の達成状況に応じてユーザに特典を付与する第2ゲームとに対応するゲーム処理方法であって、
前記第2ゲームにおいて、
前記第1ゲームの進行に応じて達成可能な課題のそれぞれに対応する複数の個別要素を配置するステップと、
前記第1ゲームの進行に応じて達成された課題に対応する個別要素を未達成状態から達成状態に設定するステップと、
前記達成状態に設定された個別要素の複数のうち、少なくとも一部の複数の個別要素が所定の位置関係を形成しているか否かを判定するステップと、
前記所定の位置関係を形成していると判定したタイミングで、ユーザに特典を付与するとともに、前記所定の位置関係を形成していると前記タイミングで判定された複数の個別要素の少なくとも1つを、前記達成状態から前記未達成状態に設定し、前記タイミングで達成状態であるが前記所定の位置関係を形成していない個別要素が存在する場合、当該前記所定の位置関係を形成していない個別要素については達成状態を維持させるステップと
を含むゲーム処理方法。
A game processing method corresponding to a first game that advances in accordance with a user's intention and a second game that gives a privilege to a user according to an achievement status of a task in the first game,
In the second game,
Arranging a plurality of individual elements corresponding to respective tasks achievable according to the progress of the first game,
Setting the individual element corresponding to the task achieved according to the progress of the first game from the unachieved state to the achieved state,
Of the plurality of individual elements set in the achievement state, determining whether or not at least some of the plurality of individual elements form a predetermined positional relationship,
At a timing when it is determined that the predetermined positional relationship is formed, a privilege is given to the user, and at least one of the plurality of individual elements determined at the timing when the predetermined positional relationship is formed is selected. When there is an individual element that is set from the achievement state to the non-achievement state and is in the achievement state at the timing but does not form the predetermined positional relationship, the individual element that does not form the predetermined positional relationship is The game processing method includes the step of maintaining the achievement state of the element .
ユーザの意思を反映して進行する第1ゲームと、前記第1ゲームにおける課題の達成状況に応じてユーザに特典を付与する第2ゲームを実行するゲーム装置であって、
前記第2ゲームにおいて、
前記第1ゲームの進行に応じて達成可能な課題のそれぞれに対応する複数の個別要素を配置する配置部と、
前記第1ゲームの進行に応じて達成された課題に対応する個別要素を未達成状態から達成状態に設定する第1設定部と、
前記達成状態に設定された個別要素の複数のうち、少なくとも一部の複数の個別要素が所定の位置関係を形成しているか否かを判定する判定部と、
前記所定の位置関係を形成していると判定したタイミングで、ユーザに特典を付与するとともに、前記所定の位置関係を形成していると前記タイミングで判定された複数の個別要素の少なくとも1つを、前記達成状態から前記未達成状態に設定し、前記タイミングで達成状態であるが前記所定の位置関係を形成していない個別要素が存在する場合、当該前記所定の位置関係を形成していない個別要素については達成状態を維持させる第2設定部と
を備えるゲーム装置。
A game device that executes a first game that proceeds in accordance with a user's intention and a second game that gives a privilege to the user according to an achievement status of a task in the first game,
In the second game,
An arranging section for arranging a plurality of individual elements corresponding to respective tasks that can be achieved according to the progress of the first game;
A first setting unit that sets an individual element corresponding to a task achieved according to the progress of the first game from an unachieved state to an achieved state;
Of the plurality of individual elements set to the achievement state , at least a part of the plurality of individual elements to determine whether or not to form a predetermined positional relationship,
At a timing when it is determined that the predetermined positional relationship is formed, a privilege is given to the user, and at least one of the plurality of individual elements determined at the timing when the predetermined positional relationship is formed is selected. When there is an individual element that is set from the achievement state to the non-achievement state and is in the achievement state at the timing but does not form the predetermined positional relationship, the individual element that does not form the predetermined positional relationship is A second setting unit for maintaining the achievement state of the elements .
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