JP2018047128A - Game server, electronic equipment and program - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To allow a player to enjoy a game using a current position of a player with his/her friend.SOLUTION: A game server 12 receives position information from electronic equipment 10, and if reception of the position information satisfies a preset condition, sends game data which is used in a game which is executed on the electronic equipment 10. When the game is executed using the game data on the electronic equipment 10, the game server 12 sets sending of the game data to a sending destination which is preset corresponding to the electronic equipment 10, and sends the game data according to a request from the electronic equipment 10 which is the sending destination.SELECTED DRAWING: Figure 1

Description

本発明は、ゲームサーバ、電子機器、及びプログラムに関する。   The present invention relates to a game server, an electronic device, and a program.

従来、位置検出装置を有するゲーム装置が知られている。このゲーム装置は、プレーヤの現在位置を検出することで、地域(緯度および経度)に応じて異なるイベントを発生することができる。また、現在時刻も検出することで、同じ地域(緯度および経度)でも時間に応じて異なるイベントを発生することができる。   Conventionally, a game device having a position detection device is known. This game device can generate different events depending on the region (latitude and longitude) by detecting the current position of the player. Also, by detecting the current time, different events can be generated according to time even in the same region (latitude and longitude).

特開2001−000745号公報JP 2001-000745 A

しかしながら、従来技術では、プレーヤが個々にイベントが発生される地域に移動した場合に、プレーヤが所持するゲーム装置におけるゲームにおいてイベントが発生されるだけであった。すなわち、プレーヤが個々にゲームを楽しむことができるだけで、現在位置を検出することで実行可能なゲームを複数の友達と楽しむことが困難という課題があった。   However, in the prior art, when a player moves to an area where an event is generated individually, the event is only generated in the game in the game device possessed by the player. That is, there is a problem that it is difficult for a player to enjoy a game individually, and it is difficult to enjoy a game that can be executed by detecting the current position with a plurality of friends.

本発明は前述した事情に考慮してなされたもので、その目的は、プレーヤの現在位置を利用したゲームを友達と楽しむことが可能なゲームサーバ、電子機器、及びプログラムを提供することにある。   The present invention has been made in view of the above-described circumstances, and an object thereof is to provide a game server, an electronic device, and a program capable of enjoying a game using a current position of a player with friends.

上記の課題を解決するために、本発明のゲームサーバは、第1電子機器から位置情報を受信する受信手段と、前記位置情報の受信が予め設定された条件を満たす場合に、前記第1電子機器において実行されるゲームで使用されるゲームデータを前記第1電子機器に送信する第1送信手段と、前記第1電子機器において前記ゲームデータを使用してゲームが実行された場合に、前記第1電子機器と対応づけて予め設定された第1送信先に対して、前記ゲームデータの送信を設定する設定手段と、前記第1送信先に対応する第2電子機器に対して、前記ゲームデータを送信する第2送信手段とを有する。   In order to solve the above-described problem, the game server of the present invention includes a receiving unit that receives position information from a first electronic device, and the first electronic device when reception of the position information satisfies a preset condition. First transmission means for transmitting game data used in a game executed on the device to the first electronic device; and when the game is executed using the game data on the first electronic device, the first Setting means for setting transmission of the game data to a first transmission destination set in advance in association with one electronic device, and game data for a second electronic device corresponding to the first transmission destination 2nd transmission means to transmit.

本発明によれば、プレーヤの現在位置を利用したゲームを友達と楽しむことができる。   According to the present invention, a game using the current position of the player can be enjoyed with friends.

本実施形態におけるゲームシステムの構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of the game system in this embodiment. 本実施形態におけるゲームサーバ12の構成の一例を示すブロック図。The block diagram which shows an example of a structure of the game server 12 in this embodiment. 本実施形態における電子機器10の構成を示すブロック図。1 is a block diagram showing a configuration of an electronic device 10 in the present embodiment. 本実施形態におけるゲームサーバ12に記憶されるゲームイベントデータの一例を示す図。The figure which shows an example of the game event data memorize | stored in the game server 12 in this embodiment. 本実施形態におけるゲームサーバ12に記憶されるフレンドデータの一例を示す図。The figure which shows an example of the friend data memorize | stored in the game server 12 in this embodiment. 本実施形態におけるゲームサーバ12に記憶される所持リストデータの一例を示す図。The figure which shows an example of possession list data memorize | stored in the game server 12 in this embodiment. 本実施形態におけるゲームサーバ12においてフレンドデータにより管理されるフレンド関係を概念的に示す図。The figure which shows notionally the friend relationship managed by the friend data in the game server 12 in this embodiment. 本実施形態における第1伝播形態を用いた場合のゲームデータ(戦う権利データ)の伝播を示す図。The figure which shows propagation of the game data (right data to fight) at the time of using the 1st propagation form in this embodiment. 本実施形態における第2伝播形態を用いた場合のゲームデータ(戦う権利データ)の伝播を示す図。The figure which shows propagation of the game data (right data to fight) at the time of using the 2nd propagation form in this embodiment. 本実施形態における電子機器10の動作を説明するためのフローチャート。6 is a flowchart for explaining the operation of the electronic apparatus 10 according to the present embodiment. 本実施形態における電子機器10の動作を説明するためのフローチャート。6 is a flowchart for explaining the operation of the electronic apparatus 10 according to the present embodiment. 本実施形態における電子機器10の動作を説明するためのフローチャート。6 is a flowchart for explaining the operation of the electronic apparatus 10 according to the present embodiment. 本実施形態におけるゲームサーバ12の動作を説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating operation | movement of the game server 12 in this embodiment. 本実施形態におけるゲームサーバ12の動作を説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating operation | movement of the game server 12 in this embodiment. 本実施形態におけるゲームサーバ12の動作を説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating operation | movement of the game server 12 in this embodiment. 本実施形態における電子機器10の表示画面例を示す図。FIG. 3 is a diagram showing an example of a display screen of the electronic device 10 in the present embodiment. 本実施形態における電子機器10の表示画面例を示す図。FIG. 3 is a diagram showing an example of a display screen of the electronic device 10 in the present embodiment. 本実施形態における電子機器10の表示画面例を示す図。FIG. 3 is a diagram showing an example of a display screen of the electronic device 10 in the present embodiment. 本実施形態における電子機器10の表示画面例を示す図。FIG. 3 is a diagram showing an example of a display screen of the electronic device 10 in the present embodiment.

以下、図面を参照して本発明の実施の形態について説明する。
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成を示すブロック図である。図1に示すゲームシステムは、プレーヤが所持する電子機器10においてゲームを実行可能にするシステムである。ゲームシステムは、全国のプレーヤが所持する電子機器10(10−1,10−2,…,10−n)、ゲームサーバ12、プログラム配信サーバ14などを含み、それぞれが相互にインターネットなどのネットワーク2を介して接続される。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.
FIG. 1 is a block diagram showing the configuration of the game system in the present embodiment. The game system shown in FIG. 1 is a system that enables a game to be executed on the electronic device 10 possessed by the player. The game system includes electronic devices 10 (10-1, 10-2,..., 10-n) possessed by players nationwide, a game server 12, a program distribution server 14, and the like, each of which is a network 2 such as the Internet. Connected through.

電子機器10は、ゲームを実行可能なコンピュータの機能が搭載された機器である。電子機器10は、例えばスマートフォン、携帯電話機、パーソナルコンピュータ(PC)、タブレット型PC、携帯型ゲーム装置などにより実現される。電子機器10は、通信機能を有しており、ゲームサーバ12、プログラム配信サーバ14、他の電子機器10との間でデータを送受信することができる。   The electronic device 10 is a device equipped with a computer function capable of executing a game. The electronic device 10 is realized by, for example, a smartphone, a mobile phone, a personal computer (PC), a tablet PC, a portable game device, or the like. The electronic device 10 has a communication function, and can exchange data with the game server 12, the program distribution server 14, and other electronic devices 10.

電子機器10は、例えばプログラム配信サーバ14から配信されるゲームプログラムを記憶し、このゲームプログラムによりゲームを実行することができる。電子機器10は、プログラム配信サーバ14から配信されたゲームプログラムにより、ゲームサーバ12から受信されるゲームデータを用いて例えばカードゲーム(トレーディングカードゲーム)を実行する。トレーディングカードゲームは、複数のカード(カードデータ)の組(デッキ)を用いて所定のルールに従って対戦(本実施形態ではデュエルと称する場合がある)をするゲームである。本実施形態のゲームシステムでは、例えばゲームサーバ12によって電子機器10のプレーヤ同士をマッチングしてプレーヤ間で対戦する場合と、電子機器10のプレーヤと、ゲームプログラムにより制御される対戦相手(敵(NPC))との間で対戦する場合があるものとする。ゲームサーバ12から特定の場所と時間において配信されるゲームデータを用いた場合には、例えばゲームプログラムにより制御される対戦相手(敵)との間で対戦をするものとする。また、本実施形態のゲームでは、予めゲームストーリが用意されており、ゲームストーリの進行に合わせて、所定のストーリ段階において対戦あるいはミッションが行われるものとする。   The electronic device 10 can store a game program distributed from, for example, the program distribution server 14, and can execute a game using the game program. The electronic device 10 executes, for example, a card game (trading card game) using the game data received from the game server 12 by the game program distributed from the program distribution server 14. The trading card game is a game in which a match (which may be referred to as a duel in this embodiment) is performed according to a predetermined rule using a set (deck) of a plurality of cards (card data). In the game system of the present embodiment, for example, the game server 12 matches the players of the electronic device 10 to match each other, and the player of the electronic device 10 and the opponent (enemy (NPC) controlled by the game program. ))). When game data distributed from a game server 12 at a specific place and time is used, for example, a battle is played with an opponent (enemy) controlled by a game program. In the game of the present embodiment, a game story is prepared in advance, and a battle or a mission is performed at a predetermined story stage in accordance with the progress of the game story.

本実施形態のゲームシステムでは、電子機器10を所持したプレーヤが、予め決められた場所においてゲームに設けられた所定の機能(後述する「アナライズ」)を実行することにより、ゲームサーバ12から特別なゲームを実行することができるゲームデータを受信することができる。ゲームサーバ12には、ゲームデータの配信対象とする複数の場所(対象位置)と、それぞれの場所において配信するゲームデータが決められており、プレーヤ(電子機器10)の現在位置に応じた、例えば特定の対戦相手(敵)との対戦を可能とするゲームデータ(特定の相手と対戦する戦う権利データ)が配信される。電子機器10は、ゲームサーバ12から配信されたゲームデータを受信し、このゲームデータを使用してゲームを実行することにより、ゲーム結果に応じて、ゲームサーバ12から特典を受信することができる。ゲームサーバ12から得られる特典としては、例えばトレーディングカードゲームで使用可能な特殊なカードデータ(レアカード)がある。   In the game system according to the present embodiment, the player possessing the electronic device 10 executes a predetermined function (“analyze” described later) provided in the game at a predetermined location, whereby the game server 12 performs a special function. Game data capable of executing a game can be received. The game server 12 has a plurality of locations (target locations) to which game data is to be distributed, and game data to be distributed at each location. For example, according to the current location of the player (electronic device 10), Game data (right data for fighting against a specific opponent) that enables a battle with a specific opponent (enemy) is distributed. The electronic device 10 receives the game data distributed from the game server 12 and executes a game using the game data, thereby receiving a privilege from the game server 12 according to the game result. As a privilege obtained from the game server 12, for example, there is special card data (rare card) that can be used in a trading card game.

また、本実施形態のゲームシステムでは、予め決められた場所に行くことで配信された最初のゲームデータを使用して電子機器10においてゲームを実行することにより(さらに特定のゲーム結果が得られた場合に)、プレーヤが予めゲームサーバ12に登録している配信先(例えば、フレンド関係にある他のプレーヤ)に対して、特別なゲームを実行することができるゲームデータをゲームサーバ12から配信させることができる。すなわち、予め決められた場所に行って所定の機能を実行させなくても特別なゲームを実行可能となるため、ゲームデータの配信によって特別なゲーム(特定の対戦相手との対戦)をする権利を伝播させることができる。   In the game system of the present embodiment, the game is executed on the electronic device 10 using the first game data distributed by going to a predetermined place (a further specific game result is obtained). The game server 12 distributes game data capable of executing a special game to a distribution destination (for example, another player who has a friend relationship) registered in advance in the game server 12 by the player. be able to. In other words, a special game can be executed without going to a predetermined place and executing a predetermined function. Therefore, the right to play a special game (match with a specific opponent) by distributing game data is provided. It can be propagated.

ここで、フレンド関係にある他のプレーヤを通じて配信されるゲームデータには、予め決められた場所で最初に配信されたゲームデータを受信したプレーヤのユーザID(特別な対戦ゲームの対戦相手を最初に見つけた発見者を表す)が含まれる。また、他のプレーヤを通じて配信されるゲームデータを使用したゲームでは、予め決められた場所で最初に配信されたゲームデータと共通する内容(例えば、対戦相手、ゲーム結果に応じて得られる特典など)を含み、またゲーム実行条件が変更されているものとする。ゲーム実行条件としては、例えば対戦ゲームを実行可能な時間(残り時間)、ゲームの難易度、ゲームの実行を許可するゲームストーリの到達点などがある。   Here, the game data distributed through other players having a friend relationship includes the user ID of the player who first received the game data distributed at a predetermined location (the opponent of the special battle game is first selected). Represents the founder). In addition, in a game using game data distributed through another player, contents common to the game data initially distributed at a predetermined location (for example, an opponent, a privilege obtained according to the game result, etc.) It is assumed that the game execution conditions are changed. The game execution conditions include, for example, a time during which a battle game can be executed (remaining time), a difficulty level of the game, and a game story reaching point that allows the game to be executed.

さらに、他の電子機器10においてゲームが実行されることにより、ゲームサーバ12から配信されたゲームデータを使用して電子機器10においてゲームを実行することにより、同様にして、プレーヤが予めゲームサーバ12に登録している配信先に対して、特別なゲームを実行することができるゲームデータをゲームサーバ12から配信させることができる。すなわち、ゲームデータに含まれるゲーム実行条件を満たすのであれば、特別なゲーム(特定の対戦相手との対戦)をする権利を伝播させることができる。   Further, when the game is executed on the other electronic device 10, the game is executed on the electronic device 10 using the game data distributed from the game server 12. The game server 12 can distribute game data capable of executing a special game to the distribution destinations registered in. That is, if the game execution condition included in the game data is satisfied, the right to play a special game (match with a specific opponent) can be propagated.

本実施形態におけるゲームシステムでは、プレーヤ(電子機器10)の現在位置に応じてゲームサーバ12から配信されたゲームデータを、フレンド関係が設定された他のプレーヤ(友達等)に伝播させて、それぞれのプレーヤが電子機器10においてゲームを楽しむことができる。ゲームデータは、例えば対戦相手、ゲーム結果に応じて得られる特典など、共通する内容を含むため、友達間で関連のあるゲームを楽しむことができる。また、ゲームデータが伝播されることによりゲームデータが示すゲーム実行条件が変更されるため、それぞれのプレーヤが実行するゲームの内容が変化され、ゲーム性を高めることができる。   In the game system according to the present embodiment, the game data distributed from the game server 12 according to the current position of the player (electronic device 10) is propagated to other players (friends, etc.) for which a friend relationship is set. Can enjoy the game on the electronic device 10. Since the game data includes common contents such as an opponent and a privilege obtained according to the game result, it is possible to enjoy a game related to friends. Further, since the game execution condition indicated by the game data is changed by the propagation of the game data, the content of the game executed by each player is changed, and the game performance can be improved.

ゲームサーバ12は、電子機器10において実行されるゲームを制御するもので、プレーヤに関する各種データを管理する。ゲームサーバ12は、プレーヤ(プレーヤの個々に付されたユーザID)毎に、ゲームを実行するための各種データを記憶しており、プレーヤに応じたゲームの実行を制御する。   The game server 12 controls a game executed in the electronic device 10 and manages various data related to the player. The game server 12 stores various data for executing the game for each player (user ID assigned to each player), and controls the execution of the game according to the player.

プログラム配信サーバ14は、電子機器10において実行されるゲームプログラムを、ネットワーク2を通じて配信するためのサーバである。なお、ゲームサーバ12からゲームプログラムが配信されるようにしても良い。   The program distribution server 14 is a server for distributing a game program executed in the electronic device 10 through the network 2. Note that the game program may be distributed from the game server 12.

図2は、本実施形態におけるゲームサーバ12の構成の一例を示すブロック図である。
図2に示すように、ゲームサーバ12は、プロセッサ24a、メモリ24b、記憶装置24c、表示部24d、入力部24e、及び通信部24fを有する。
FIG. 2 is a block diagram illustrating an example of the configuration of the game server 12 in the present embodiment.
As shown in FIG. 2, the game server 12 includes a processor 24a, a memory 24b, a storage device 24c, a display unit 24d, an input unit 24e, and a communication unit 24f.

プロセッサ24aは、メモリ24bに記憶されているプログラムやデータに基づいて、ゲームサーバ12の全体の制御、記憶装置24cに記憶されるデータの管理等の各種処理を実行する。   The processor 24a executes various processes such as overall control of the game server 12 and management of data stored in the storage device 24c based on programs and data stored in the memory 24b.

メモリ24bは、プロセッサ24aにより実行される各種プログラムや、各種処理により実行される一時的なデータなどが記憶される。メモリ24bに記憶されるプログラムには、基本プログラム(OS(Operating System))の他、電子機器10において実行されるゲームプログラムと連携してゲームを制御するゲーム制御プログラムなどを含む。   The memory 24b stores various programs executed by the processor 24a, temporary data executed by various processes, and the like. The programs stored in the memory 24b include a basic program (OS (Operating System)) and a game control program for controlling a game in cooperation with a game program executed in the electronic device 10.

記憶装置24cは、基本プログラムやゲーム制御プログラムを含む各種プログラムや、各種プログラムで使用されるデータ等を記憶する。記憶装置24cには、例えば電子機器10においてプレーヤの現在位置を利用したゲームを実行させるためのゲームイベントデータが記憶される(図4参照)。ゲームイベントデータには、プレーヤの現在位置(電子機器10から送信される位置情報)に応じて、特別なゲームを実行するためのゲームデータを配信するか否かを判定するために参照される。また、記憶装置24cには、電子機器10においてゲームを実行するプレーヤ毎に、ゲームを実行するための各種データが記憶される。ゲームを実行するための各種データには、例えばプロフィールデータ(称号、ユーザネーム、ハイスコア、アバターデータなど)、フレンドデータ(図5参照)、所有カードデータ(図6参照)、対戦成績、所持アイテム、プレーヤレベル、プレーヤスキル、所持リストデータなどがある。フレンドデータは、フレンド関係を設定した他のプレーヤを示すデータであり、プレーヤデータを配信する際の送信先(プレーヤが使用する電子機器10)を示す。所持リストデータは、プレーヤ(電子機器10)毎に、それぞれのプレーヤに対して配信されたゲームデータをリスト化したデータである。プレーヤデータは、ゲームサーバ12から位置情報に応じて配信される他、フレンド関係にある他のプレーヤがゲームデータを用いてゲームを実行した場合に他のプレーヤからの指示に応じて配信される。   The storage device 24c stores various programs including a basic program and a game control program, data used in the various programs, and the like. In the storage device 24c, for example, game event data for executing a game using the current position of the player in the electronic device 10 is stored (see FIG. 4). The game event data is referred to in order to determine whether or not to distribute game data for executing a special game in accordance with the current position of the player (position information transmitted from the electronic device 10). The storage device 24c stores various data for executing the game for each player who executes the game in the electronic device 10. Various data for executing the game include, for example, profile data (title, user name, high score, avatar data, etc.), friend data (see FIG. 5), possessed card data (see FIG. 6), competition results, possessed items , Player level, player skill, possession list data, and the like. The friend data is data indicating another player who has set the friend relationship, and indicates a transmission destination (electronic device 10 used by the player) when distributing the player data. The possession list data is data in which game data distributed to each player (electronic device 10) is listed. The player data is distributed from the game server 12 according to the position information, and is distributed according to an instruction from another player when another player who has a friend relationship executes the game using the game data.

表示部24dは、プロセッサ24aによる処理に応じた画面をLCD(Liquid Crystal Display)等のディスプレイに表示させる。   The display unit 24d displays a screen corresponding to the processing by the processor 24a on a display such as an LCD (Liquid Crystal Display).

入力部24eは、プロセッサ24aによる各種処理に応じたデータや指示を、キーボードやマウスなどの入力デバイスを通じて入力する。   The input unit 24e inputs data and instructions according to various processes by the processor 24a through an input device such as a keyboard or a mouse.

通信部24fは、プロセッサ24aの制御のもとで、ネットワーク2を介して電子機器10等との通信を制御する。   The communication unit 24f controls communication with the electronic device 10 and the like via the network 2 under the control of the processor 24a.

図3は、本実施形態における電子機器10の構成を示すブロック図である。図3に示すように、電子機器10は、プロセッサ26a、メモリ26b、記憶装置26c、表示部26d、入力部26e、通信部26f、及び位置検出部26gを有する。   FIG. 3 is a block diagram illustrating a configuration of the electronic device 10 according to the present embodiment. As shown in FIG. 3, the electronic device 10 includes a processor 26a, a memory 26b, a storage device 26c, a display unit 26d, an input unit 26e, a communication unit 26f, and a position detection unit 26g.

プロセッサ26aは、メモリ26bに記憶されているプログラムやデータに基づいて、電子機器10の全体の制御等の各種処理を実行する。プロセッサ26aは、プレーヤの操作によって選択されたゲームのゲームプログラムに基づいてゲーム処理を実行する。   The processor 26a executes various processes such as overall control of the electronic device 10 based on programs and data stored in the memory 26b. The processor 26a executes game processing based on the game program of the game selected by the player's operation.

メモリ26bは、プロセッサ26aにより実行される各種プログラムや、各種処理により実行される一時的なデータなどが記憶される。メモリ26bに記憶されるプログラムには、基本プログラム(OS(Operating System))の他、プログラム配信サーバ14からダウンロードされたゲームプログラムなどを含む。   The memory 26b stores various programs executed by the processor 26a, temporary data executed by various processes, and the like. The programs stored in the memory 26b include game programs downloaded from the program distribution server 14 in addition to basic programs (OS (Operating System)).

記憶装置26cは、基本プログラムやゲームプログラムを含む各種プログラムや、各種プログラムで使用されるデータ等を記憶する。記憶装置26cには、例えば自装置を使用するプレーヤ(ユーザID)についての、フレンドデータ、所持リストデータの他、ゲーム用の画面を表示するための画像(サムネイルなど)やゲームデータ等が記憶される。   The storage device 26c stores various programs including basic programs and game programs, data used in the various programs, and the like. The storage device 26c stores, for example, friend data, possession list data, images (thumbnail, etc.) for displaying a game screen, game data, and the like for a player (user ID) who uses the device. The

表示部26dは、プロセッサ26aによる処理に応じた画面をLCD(Liquid Crystal Display)等のディスプレイに表示させる。   The display unit 26d displays a screen corresponding to the processing by the processor 26a on a display such as an LCD (Liquid Crystal Display).

入力部26eは、プロセッサ26aによる各種処理に応じたデータや指示を、ジョイスティック、ボタン、ゲーム専用の入力デバイス、タッチパネルなどの入力デバイスを通じて入力する。電子機器10がスマートフォンにより構成される場合、タッチパネルに対する操作によりゲームを実行するための各種指示を入力する。   The input unit 26e inputs data and instructions corresponding to various processes by the processor 26a through an input device such as a joystick, a button, a game-specific input device, or a touch panel. When the electronic device 10 is configured by a smartphone, various instructions for executing the game are input by an operation on the touch panel.

通信部26fは、プロセッサ26aの制御のもとで、ネットワーク2を介して、ゲームサーバ12、プログラム配信サーバ14との通信を制御する。   The communication unit 26f controls communication with the game server 12 and the program distribution server 14 via the network 2 under the control of the processor 26a.

位置検出部26gは、例えばGPS(Global Positioning System)を利用して自装置の現在位置を示す位置情報(緯度経度)を検出する。なお、位置検出部26gは、GPSを利用するだけでなく、他の位置検出方法(例えば通信部26fと通信可能な基地局の位置情報の取得)を用いることも可能である。   The position detection unit 26g detects position information (latitude and longitude) indicating the current position of the own apparatus using, for example, GPS (Global Positioning System). The position detection unit 26g can use not only GPS but also other position detection methods (for example, acquisition of position information of a base station that can communicate with the communication unit 26f).

図4は、本実施形態におけるゲームサーバ12に記憶されるゲームイベントデータの一例を示す図である。ゲームイベントデータは、特別なゲームを実行するためのゲームデータを配信するか否かを判定するために参照されるデータであり、例えば敵情報、対象位置情報、対象時間情報、判定条件情報などが対応づけられている。   FIG. 4 is a diagram illustrating an example of game event data stored in the game server 12 according to the present embodiment. The game event data is data that is referred to in order to determine whether or not to distribute game data for executing a special game. For example, enemy information, target position information, target time information, determination condition information, and the like are included. It is associated.

敵情報は、対戦相手に関するデータであり、例えば対戦相手の種類などを示す。対象位置情報は、ゲームデータの配信対象とする場所を示すデータであり、例えば緯度経度により特定される矩形状の範囲を示す。対象位置としては、特定の店舗、有名な建築物やオブジェクトが設置された場所などの周辺の範囲が設定される。対象時間情報は、ゲームデータを配信対象とする時間を示すデータであり、例えば対象時間の開始と終了の時刻が設定される。判定条件情報は、ゲームデータの配信を許可する各種の条件を示すデータである。ゲームサーバ12は、電子機器10において所定の機能(「アナライズ」)を実行することにより電子機器10から送信される位置情報と受信時刻をもとに、ゲームイベントデータに設定されたデータを参照してゲームデータを配信するか否かが判別される。   The enemy information is data related to the opponent, and indicates, for example, the type of the opponent. The target position information is data indicating a location to which game data is to be distributed. For example, the target position information indicates a rectangular range specified by latitude and longitude. As the target position, a peripheral range such as a specific store, a place where a famous building or object is installed is set. The target time information is data indicating the time for which game data is to be distributed, and for example, the start and end times of the target time are set. The determination condition information is data indicating various conditions that permit distribution of game data. The game server 12 refers to the data set in the game event data based on the position information and the reception time transmitted from the electronic device 10 by executing a predetermined function (“analyze”) in the electronic device 10. Whether or not game data is to be distributed is determined.

図5は、本実施形態におけるゲームサーバ12に記憶されるフレンドデータの一例を示す図である。フレンドデータには、プレーヤ毎のユーザIDと対応づけて、フレンド関係が設定された他のプレーヤのユーザIDが対応付け設定される。フレンド関係は、例えば特定のプレーヤについてフレンド申請されたプレーヤが承認することで、フレンド関係が設定される。フレンド申請は、例えばプレーヤがフレンド希望の他のプレーヤ(ユーザID)を指定することで行われたり、ゲームサーバ12が複数のプレーヤから選択して他のプレーヤに対して自動的に行うことができる。   FIG. 5 is a diagram illustrating an example of friend data stored in the game server 12 according to the present embodiment. In the friend data, the user ID of another player for which a friend relationship is set is set in association with the user ID for each player. The friend relationship is set, for example, when a player who has applied for a friend for a specific player approves it. The friend application can be made by, for example, the player specifying another player (user ID) that the friend wants, or the game server 12 can select from a plurality of players and automatically make the other player. .

図6は、本実施形態におけるゲームサーバ12に記憶される所持リストデータの一例を示す図である。所持リストデータには、プレーヤに配信されたゲームデータにより実行可能な特別なゲーム(特別な対戦相手との対戦)をする権利を示すデータが設定される。所持リストデータには、ユーザIDと対応づけて、例えば、敵情報、発見者(ゲームサーバ12からゲームデータを最初に配信されたプレーヤを示すユーザID)、時間情報(ゲームを実行可能な残り時間)などのデータが設定される。所持リストには、予め特定の場所において所定の機能(「アナライズ」)を実行することによりゲームサーバ12から最初に配信されたゲームデータの他、フレンド関係にある他のプレーヤを通じて配信されるゲームデータに応じたデータが設定される。本実施形態では、ゲームデータ(対戦の権利)は、時間情報によって有効な時間により制限されており、有効な時間が経過した後には所持リストから削除される。   FIG. 6 is a diagram showing an example of possession list data stored in the game server 12 in the present embodiment. In the possession list data, data indicating a right to play a special game (a battle with a special opponent) that can be executed by the game data distributed to the player is set. In the possession list data, for example, enemy information, a discoverer (a user ID indicating a player to whom game data is first distributed from the game server 12), time information (remaining time in which the game can be executed) are associated with the user ID. ) Etc. are set. In the possession list, in addition to the game data initially distributed from the game server 12 by executing a predetermined function (“analyze”) in a specific place in advance, game data distributed through other players having a friend relationship Data corresponding to is set. In the present embodiment, the game data (the right to play) is limited by the valid time according to the time information, and is deleted from the possession list after the valid time has elapsed.

次に、本実施形態におけるゲームシステムの特別なゲーム(特定の対戦相手との対戦)をするためのゲームデータ(対戦する権利)の伝播について説明する。
本実施形態において、ゲームデータの伝播の形態として、予め決められた場所において所定の機能(「アナライズ」)を実行することによりゲームサーバ12から最初に配信されたゲームデータは、1人のプレーヤ(ユーザID)が重複して所持できないようにする第1伝播形態と、フレンド関係のある他のプレーヤを通じて伝播されることで、1人のプレーヤ(ユーザID)が重複して所持することができる第2伝播形態がある。
Next, propagation of game data (right to play) for playing a special game (playing with a specific opponent) of the game system in the present embodiment will be described.
In the present embodiment, as a form of propagation of game data, the game data initially distributed from the game server 12 by executing a predetermined function (“analyze”) at a predetermined location is one player ( The first propagation form that prevents the user ID) from being duplicated and the fact that it is propagated through another player having a friend relationship allows one player (user ID) to be possessed in duplicate. There are two propagation forms.

図7は、本実施形態におけるゲームサーバ12においてフレンドデータにより管理されるフレンド関係を概念的に示す図である。例えば、図7に示すプレーヤAが予め決められた場所に行き、所定の機能(「アナライズ」)を実行することによりゲームサーバ12からゲームデータが配信されたものとする。例えば、プレーヤAによりゲームデータをもとにゲームが実行され、特定のゲーム結果が得られた場合、プレーヤAとフレンド関係にある他のプレーヤ(例えばプレーヤB,C)に対してゲームデータを伝播させることができる。プレーヤAを通じて配信されるゲームデータには、対戦相手の発見者を表すプレーヤAのユーザIDが含まれる。なお、特定のゲーム結果が得られた場合としては、例えば、対戦に勝利した場合の他、対戦ゲーム中で予め設定されたポイントやアイテムを獲得した場合などがある。   FIG. 7 is a diagram conceptually showing friend relationships managed by friend data in the game server 12 in the present embodiment. For example, it is assumed that game data is distributed from the game server 12 by the player A shown in FIG. 7 going to a predetermined location and executing a predetermined function (“analyze”). For example, when a game is executed by the player A based on the game data and a specific game result is obtained, the game data is propagated to other players (for example, the players B and C) who have a friend relationship with the player A. Can be made. The game data distributed through the player A includes the user ID of the player A representing the opponent's discoverer. In addition, as a case where a specific game result is obtained, there are a case where, for example, a point or item set in advance in a battle game is acquired, in addition to a case where a battle is won.

まず、第1伝播形態の場合について説明する。プレーヤBにより、プレーヤAを通じて受信したゲームデータをもとにゲームが実行された場合、プレーヤBとフレンド関係にあるプレーヤA,D,Eにゲームデータを伝播させることができる。ただし、ゲームデータが伝播されるごとに、ゲームデータが示すゲーム実行条件(例えば、残り時間など)が異なる。第1伝播形態の場合、ゲームデータに含まれるユーザIDをもとに、ユーザIDが示すプレーヤ、ユーザIDを含むゲームデータを既に受信済みのプレーヤに対しては、ゲームデータを伝播させないものとする。従って、プレーヤBとフレンド関係にあるプレーヤA,D,Eのうち、プレーヤD,Eに対してのみゲームデータを伝播させる。   First, the case of the first propagation form will be described. When the game is executed by the player B based on the game data received through the player A, the game data can be propagated to the players A, D, and E who have a friend relationship with the player B. However, each time the game data is propagated, the game execution conditions (for example, remaining time) indicated by the game data are different. In the case of the first propagation form, based on the user ID included in the game data, the game data is not propagated to the player indicated by the user ID and to the player who has already received the game data including the user ID. . Therefore, the game data is propagated only to the players D and E among the players A, D, and E who have a friend relationship with the player B.

さらに、例えば、プレーヤDにより、プレーヤBを通じて受信したゲームデータをもとにゲームが実行された場合、プレーヤDとフレンド関係にある他のプレーヤB,C,E,Fのうち、プレーヤAのユーザIDを含むゲームデータを受信済みのプレーヤB,C,Eに対してはゲームデータを伝播させず、プレーヤFに対してのみゲームデータを伝播させる。   Further, for example, when the game is executed by the player D based on the game data received through the player B, the user of the player A among other players B, C, E, and F who have a friend relationship with the player D The game data is not propagated to the players B, C, and E that have received the game data including the ID, and the game data is propagated only to the player F.

第1伝播形態の場合には、最初にゲームサーバ12からゲームデータを受信したプレーヤAから、順次、フレンド関係にある他のプレーヤに対してゲームデータを伝播させて、特定の対戦相手と対戦する権利を受け渡すことができる。通常、1人のプレーヤは、複数の他のプレーヤとフレンド関係を設定しているため、プレーヤAのユーザIDを含むゲームデータを重複して伝播させないようにすることで、ゲームデータが他のプレーヤに伝播される度に伝播先とする他のプレーヤの数が増大していくことを回避できる。   In the case of the first propagation mode, the game data is sequentially propagated from the player A that first received the game data from the game server 12 to the other players who have a friend relationship, and battles against a specific opponent. Rights can be handed over. Usually, one player has a friend relationship with a plurality of other players, so that the game data including the user ID of player A is prevented from being duplicated, so that the game data is transferred to other players. It is possible to avoid an increase in the number of other players as propagation destinations every time the player is propagated.

図8は、本実施形態における第1伝播形態を用いた場合のゲームデータ(戦う権利データ)の伝播を示す図である。ここでは、ゲームデータを伝播させる際に、ゲーム実行条件として、対戦ゲームを実行可能な時間(残り時間)が変更されるものとする。例えば、対戦ゲームに勝利するまでに要した時間に応じて、ゲームデータの伝播先では対戦ゲームを実行可能な時間が短くなるようにする。例えば、対戦ゲームを実行可能な時間(残り時間)は、ゲームサーバ12からゲームデータを受信した時刻を開始時刻とし、開始時刻から予め決められた時間とする。対戦ゲームを実行可能な時間は、対戦ゲームをするか否かに関係なく、実時間の経過に応じて少なくなっていくものとする。   FIG. 8 is a diagram illustrating propagation of game data (right data for fighting) when the first propagation form in the present embodiment is used. Here, when the game data is propagated, the time (remaining time) in which the battle game can be executed is changed as the game execution condition. For example, according to the time required to win the battle game, the time during which the battle game can be executed is shortened at the game data propagation destination. For example, the time during which the competitive game can be executed (remaining time) is the time when the game data is received from the game server 12 as the start time, and the time determined in advance from the start time. It is assumed that the time during which the battle game can be executed decreases with the passage of real time regardless of whether or not the battle game is played.

なお、開始時刻から予め決められた時間は、ゲームデータ(対戦相手)毎に異なっていても良い。例えば、店舗においてイベントを実行する場合には、比較的短い例えば3時間とし、全国のプレーヤに戦う権利データを拡散してゲームを実行させる意図がある場合には、比較的長い例えば24時間とすることが可能である。   Note that the time determined in advance from the start time may be different for each game data (opponent). For example, when an event is executed at a store, the time is set to a relatively short time, for example, 3 hours. It is possible.

図8に示すように、プレーヤAは、対戦ゲームに勝利することで、プレーヤB,Cにゲームデータを伝播させる。この際、プレーヤAによる対戦ゲームに要した時間に応じて残り時間aが決められる。プレーヤB,Cは、それぞれプレーヤAから伝播されたゲームデータを用いて対戦ゲームをした結果、勝利した場合には、プレーヤDに対してゲームデータを伝播させることができる。ただし、第1伝播形態の場合には、プレーヤAのユーザIDを含むゲームデータを重複してプレーヤDに対して伝播させない。従って、プレーヤBがプレーヤCよりも先に対戦ゲームに勝利した場合には、プレーヤBを通じてプレーヤDにゲームデータが伝播される。この場合、プレーヤBによる対戦ゲームに要した時間に応じて残り時間(a−b)が決められる。なお、プレーヤB,Cの間においてもゲームデータの伝播が行われない。   As shown in FIG. 8, player A propagates game data to players B and C by winning the battle game. At this time, the remaining time a is determined according to the time required for the battle game by the player A. Players B and C can propagate game data to player D when they win as a result of playing a battle game using the game data propagated from player A, respectively. However, in the case of the first propagation mode, the game data including the user ID of the player A is not propagated to the player D in duplicate. Therefore, when the player B wins the battle game before the player C, the game data is transmitted to the player D through the player B. In this case, the remaining time (ab) is determined according to the time required for the battle game by the player B. Note that game data is not propagated between the players B and C.

次に、第2伝播形態について説明する。プレーヤBにより、プレーヤAを通じて受信したゲームデータをもとにゲームが実行された場合、プレーヤBとフレンド関係にあるプレーヤA,D,Eにゲームデータを伝播させることができる。さらに、例えばプレーヤDにより、プレーヤBを通じて受信したゲームデータをもとにゲームが実行された場合、プレーヤDとフレンド関係にあるプレーヤB,C,E,Fにゲームデータを伝播させることができる。第2伝播形態の場合、フレンド関係にある2人のプレーヤ間で、ユーザデータが繰り返して伝播され得る。また、他のプレーヤに配信されたゲームデータが、さらに他のプレーヤを通じて、自宛てに配信され得る。従って、プレーヤAのユーザIDを含むゲームデータを、1人のプレーヤが他のプレーヤを通じて複数回配信され得る(ただし、ゲームデータが示すゲーム実行条件が異なる)。なお、フレンド関係にある2人のプレーヤ間でユーザデータが伝播される回数については、予め決められた回数(例えば1往復)に制限して、配信回数が容易に増大しないようにすることができる。   Next, the second propagation form will be described. When the game is executed by the player B based on the game data received through the player A, the game data can be propagated to the players A, D, and E who have a friend relationship with the player B. Further, for example, when the game is executed by the player D based on the game data received through the player B, the game data can be propagated to the players B, C, E, and F who have a friend relationship with the player D. In the case of the second propagation mode, user data can be repeatedly propagated between two players in a friend relationship. In addition, game data distributed to other players can be distributed to itself through other players. Accordingly, game data including the user ID of the player A can be distributed multiple times by one player through other players (however, the game execution conditions indicated by the game data are different). The number of times user data is propagated between two players in a friend relationship can be limited to a predetermined number (for example, one round trip) so that the number of distributions does not increase easily. .

第2伝播形態の場合には、最初にゲームサーバ12からゲームデータを受信したプレーヤAから、フレンド関係にある他のプレーヤを通じて、ゲームデータを伝播させて、特定の対戦相手と対戦する複数回分の権利を受け渡すことができる。通常、1人のプレーヤは、複数の他のプレーヤとフレンド関係を設定しているが、プレーヤAのユーザIDを含むゲームデータを重複して伝播することを許容することで、1人のプレーヤに対して、同じ対戦相手との対戦を実行可能とする複数のゲームデータを伝播させて、対戦ゲームを実行可能とする。例えば、ゲームデータに含まれるゲーム実行条件(例えば、残り時間など)により、ゲームデータを伝播させることが可能な回数が制限される場合には、プレーヤAに近いフレンド関係にあるプレーヤが、それぞれ同じゲームデータを利用した複数回のゲームを実行することが可能となる。   In the case of the second propagation form, the game data is propagated from the player A that first received the game data from the game server 12 through other players having a friend relationship, and a plurality of times of battle with a specific opponent. Rights can be handed over. Normally, one player has a friend relationship with a plurality of other players, but by allowing duplicate propagation of game data including the user ID of player A, On the other hand, a plurality of pieces of game data enabling execution of a battle with the same opponent are propagated to enable execution of the battle game. For example, when the number of times that the game data can be propagated is limited by game execution conditions (for example, remaining time) included in the game data, the players who are close to the player A are the same. It becomes possible to execute a plurality of games using game data.

図9は、本実施形態における第2伝播形態を用いた場合のゲームデータ(戦う権利データ)の伝播を示す図である。
図9に示すように、プレーヤAは、対戦ゲームに勝利することで、プレーヤB,Cにゲームデータを伝播させる。プレーヤBは、プレーヤAから伝播されたゲームデータを用いて対戦ゲームをした結果、勝利した場合には、プレーヤA,B,Dに対してゲームデータを伝播させることができる。この際、プレーヤBによる対戦ゲームに要した時間bに応じて残り時間(a−b)が決められる。一方、プレーヤCは、プレーヤAから伝播されたゲームデータを用いて対戦ゲームをした結果、勝利しなかった場合には、ゲームデータを伝播させない。しかし、プレーヤCは、プレーヤB,Dのそれぞれを通じてゲームデータが伝播される。ゲームデータは、伝播された経路(A→B→C、A→B→D→C)に応じて残り時間が異なっている。例えば、プレーヤCは、複数のゲームデータが配信されることにより、ゲームデータに応じた特定の対戦相手との対戦ゲームを複数回実行することができる。
FIG. 9 is a diagram showing propagation of game data (right data for fighting) when the second propagation form in the present embodiment is used.
As shown in FIG. 9, the player A propagates the game data to the players B and C by winning the battle game. When the player B wins as a result of playing the battle game using the game data propagated from the player A, the player B can propagate the game data to the players A, B, and D. At this time, the remaining time (ab) is determined according to the time b required for the battle game by the player B. On the other hand, if the player C does not win as a result of playing the battle game using the game data propagated from the player A, the player C does not propagate the game data. However, the game data is transmitted to the player C through each of the players B and D. The game data has different remaining times depending on the propagated route (A → B → C, A → B → D → C). For example, the player C can execute a battle game with a specific opponent according to the game data a plurality of times by distributing a plurality of game data.

なお、第1伝播形態と第2伝播形態の何れを使用するかは、例えば、予めゲームシステムにおいて何れか一方が設定されていても良いし、ゲームイベント毎に決められていても良い。   Note that which one of the first propagation form and the second propagation form is used may be set in advance in the game system, or may be determined for each game event.

次に、本実施形態における電子機器10とゲームサーバ12の動作について説明する。図10、図11及び図12は、本実施形態における電子機器10の動作を説明するためのフローチャートである。図13、図14及び図15は、本実施形態におけるゲームサーバ12の動作を説明するためのフローチャートである。   Next, operations of the electronic device 10 and the game server 12 in the present embodiment will be described. 10, FIG. 11 and FIG. 12 are flowcharts for explaining the operation of the electronic apparatus 10 in the present embodiment. 13, 14 and 15 are flowcharts for explaining the operation of the game server 12 in the present embodiment.

電子機器10は、プログラム配信サーバ14にアクセスして、ゲームプログラムをダウンロードすることができる。電子機器10のプロセッサ26aは、プレーヤの操作に応じてゲームプログラムを実行し、表示部26dによりホーム画面を表示させる(図10、ステップA1)。ホーム画面には、例えば対戦(デュエル)の実行、対戦相手を検索するアナライズの機能の実行などを指示するためのメニューが設けられている。   The electronic device 10 can access the program distribution server 14 and download the game program. The processor 26a of the electronic device 10 executes the game program in accordance with the player's operation, and displays the home screen on the display unit 26d (FIG. 10, step A1). The home screen is provided with a menu for instructing execution of a battle (duel), execution of an analysis function for searching for an opponent, and the like.

プレーヤは、特別な対戦相手との対戦ゲームをすることができるゲームデータ(戦う権利データ)を取得するために、予め決められた特定の場所に行き、予め決められた時間内にアナライズの機能を実行させる。なお、ゲームデータ(戦う権利データ)が配信される特定の場所と時間は、例えばゲーム実行中の画面やホーム画面などにおけるお知らせ欄、SNS(Social Networking Service)や電子メール、テレビやラジオなどの放送メディア、新聞、雑誌、店頭広告など、各種の方法により告知することができる。   In order to acquire game data (right data for fighting) in which a player can play a battle game with a special opponent, the player goes to a predetermined location and performs an analysis function within a predetermined time. Let it run. Note that the specific location and time at which game data (right to fight) is distributed is, for example, a notification field on a game running screen or a home screen, SNS (Social Networking Service), e-mail, TV, radio, etc. Notifications can be made by various methods such as media, newspapers, magazines and store advertisements.

アナライズの機能の実行がプレーヤにより指示されると(ステップA2、Yes)、電子機器10のプロセッサ26aは、アナライズ機能の初期画面(アナライズトップ画面)を表示させる(ステップA3)。   When execution of the analysis function is instructed by the player (step A2, Yes), the processor 26a of the electronic device 10 displays an initial screen (analyze top screen) of the analyze function (step A3).

図16(A)には、アナライズトップ画面の一例を示している。アナライズトップ画面には、例えばプレーヤに関する情報を表示するための表示エリア(レベルD1、称号D2,ユーザネームD3)の他、アナライズトップ画面を表すアナライズイメージの表示エリアD4が設けられている。また、アナライズトップ画面には、プレーヤの入力操作を受け付けるための複数のボタンが設けられている。例えば、メニューボタンB1、デュエルボタンB2、カードボタンB3、召喚ボタンB4、ショップボタンB5、ホームボタンB6などが設けられている。デュエルボタンB2に対する操作により対戦ゲームの実行を指示することができる。   FIG. 16A shows an example of the analyze top screen. On the analyze top screen, for example, in addition to a display area (level D1, title D2, user name D3) for displaying information related to the player, an analysis image display area D4 representing the analyze top screen is provided. Also, the analyze top screen is provided with a plurality of buttons for accepting input operations of the player. For example, a menu button B1, a duel button B2, a card button B3, a summon button B4, a shop button B5, a home button B6, and the like are provided. The execution of the battle game can be instructed by operating the duel button B2.

さらに、アナライズトップ画面には、対戦相手の検索実行を指示するためのサーチボタンB7、プレーヤが所持するゲームデータ(戦う権利データ)の表示を指示するための所持リストボタンB8、ゲームサーバ12からプレーヤに対して配信されたゲームデータ(受取リスト)の表示を指示するための受取リストボタンB9が設けられている。   Further, on the analyze top screen, a search button B7 for instructing execution of search for an opponent, a possession list button B8 for instructing display of game data (right to fight) possessed by the player, and a player from the game server 12 Is provided with a receiving list button B9 for instructing to display the game data (receiving list) distributed.

ここで、プレーヤによるサーチボタンB7に対する操作により対戦相手の検索実行が指示されると(ステップA4、Yes)、プロセッサ26aは、例えば図16(B)に示すサーチ確認画面を表示させる。サーチ確認画面には、例えばサーチの取り消しを指示するための「いいえ」ボタンB11、サーチの開始を指示するための「はい」ボタンB12、アナライズトップ画面に戻ることを指示する「閉じる」ボタンB13が設けられている。   Here, when execution of search for an opponent is instructed by an operation on the search button B7 by the player (step A4, Yes), the processor 26a displays, for example, a search confirmation screen shown in FIG. The search confirmation screen includes, for example, a “No” button B11 for instructing cancellation of search, a “Yes” button B12 for instructing start of search, and a “Close” button B13 for instructing to return to the analyze top screen. Is provided.

「はい」ボタンB12の操作によりサーチの開始が指示されると、プロセッサ26aは、予め設定されたサーチ可能条件を満たしているか判別する。サーチ可能条件には、例えば利用回数制限と所持リスト制限があるものとする。利用回数制限は、1日にサーチ可能な回数を制限するもので、例えば2回と決められている。サーチ可能な回数を制限することで、ゲームデータ(戦う権利データ)が無制限に配信されないようにする。所持リスト制限は、所持リストに記録可能なゲームデータ(戦う権利データ)の上限を制限するもので、例えば10に決められている。所持リスト記録可能なゲームデータの上限を制限することで、1人のプレーヤが所持するゲームデータ数、すなわち対戦ゲームを実行可能な回数を制限することができる。   When the start of the search is instructed by operating the “Yes” button B12, the processor 26a determines whether a preset searchable condition is satisfied. The searchable conditions include, for example, a use frequency limit and a possession list limit. The use frequency limit restricts the number of searches that can be performed in one day, and is determined to be, for example, twice. By limiting the number of searchable times, game data (right data to fight) is prevented from being distributed indefinitely. The possession list restriction restricts an upper limit of game data (right to fight) that can be recorded in the possession list, and is set to 10, for example. By limiting the upper limit of game data that can be recorded in the possession list, the number of game data possessed by one player, that is, the number of times that a battle game can be executed can be limited.

プロセッサ26aは、利用回数制限によりサーチ不可と判別した場合、図16(C)に示す利用回数制限確認画面を表示させて、プレーヤに通知する。利用回数制限確認画面には、本日の利用回数表示D6が表示されると共に、プレーヤによる確認操作を受け付けるための「いいえ」ボタンB14及び「はい」ボタンB15が設けられている。「はい」ボタンB15が操作された場合(ステップA4、No)、プロセッサ26aは、アナライズトップ画面を表示する状態に戻る。   When the processor 26a determines that the search is not possible due to the use frequency limit, the processor 26a displays a use frequency limit confirmation screen shown in FIG. 16C and notifies the player. On the usage count limit confirmation screen, today's usage count display D6 is displayed, and a “No” button B14 and a “Yes” button B15 for accepting a confirmation operation by the player are provided. When the “yes” button B15 is operated (step A4, No), the processor 26a returns to the state of displaying the analyze top screen.

また、プロセッサ26aは、所持リスト制限によりサーチ不可と判別した場合、図16(D)に示す所持リスト制限確認画面を表示させて、プレーヤに通知する。所持リスト制限確認画面には、本日の利用回数と共に所持リスト制限メッセージD7が表示されると共に、プレーヤによる確認操作を受け付けるための「いいえ」ボタンB16及び「はい」ボタンB17が設けられている。「はい」ボタンB17が操作された場合(ステップA4、No)、プロセッサ26aは、アナライズトップ画面を表示する状態に戻る。   If the processor 26a determines that the search is impossible due to the possession list restriction, the processor 26a displays a possession list restriction confirmation screen shown in FIG. 16D and notifies the player. On the possession list restriction confirmation screen, a possession list restriction message D7 is displayed together with the number of times of use today, and a “No” button B16 and a “Yes” button B17 for accepting a confirmation operation by the player are provided. When the “Yes” button B17 is operated (step A4, No), the processor 26a returns to the state of displaying the analyze top screen.

一方、プロセッサ26aは、サーチ可能条件を満たしていると判別した場合(ステップA5、Yes)、位置検出部26gにより検出される位置情報と共にサーチ要求を、通信部26fを通じてゲームサーバ12に対して送信する(ステップA6)。プロセッサ26aは、ゲームサーバ12からの応答があるまでの間、例えば図17(A)に示すように、サーチ中演出画面を表示部26dにより表示させる。   On the other hand, if the processor 26a determines that the searchable condition is satisfied (step A5, Yes), the processor 26a transmits a search request together with the position information detected by the position detection unit 26g to the game server 12 through the communication unit 26f. (Step A6). Until there is a response from the game server 12, the processor 26a causes the display unit 26d to display a during-search effect screen, for example, as shown in FIG.

一方、ゲームサーバ12のプロセッサ24aは、電子機器10からサーチ要求を受信すると(図13、ステップB1)、サーチ要求(位置情報)の受信が予め設定された条件を満たす場合にゲームデータを配信するための戦う権利付与処理を実行する。プロセッサ24aは、電子機器10から受信した位置情報とサーチ要求の時刻をもとに、ゲームイベントデータ(図4)を参照して、配信対象とするゲームデータがあるかを判定する(ステップB2)。すなわち、プロセッサ24aは、電子機器10から受信した位置情報が対象位置情報が示す範囲にあり、かつサーチ要求の時刻が対象時間情報が示す時間内にあるゲームイベントデータがあるかを判別する。   On the other hand, when the processor 24a of the game server 12 receives a search request from the electronic device 10 (FIG. 13, step B1), the game data is distributed when reception of the search request (position information) satisfies a preset condition. Execute the right granting process for fighting. Based on the position information received from the electronic device 10 and the search request time, the processor 24a refers to the game event data (FIG. 4) to determine whether there is game data to be distributed (step B2). . That is, the processor 24a determines whether there is game event data in which the position information received from the electronic device 10 is in the range indicated by the target position information and the time of the search request is within the time indicated by the target time information.

ここで、対象とするゲームデータがない場合には(ステップB3、No)、プロセッサ24aは、電子機器10に対して対象データ無し(戦う権利付与せず)を送信する(ステップB6)。   Here, when there is no target game data (step B3, No), the processor 24a transmits no target data (no right to fight) to the electronic device 10 (step B6).

一方、対象とするゲームデータがある場合には(ステップB3、Yes)、プロセッサ24aは、ゲームイベントデータに判定条件情報が設定されている場合には、さらに判定条件が成立しているかを判別する。判定条件としては、複数の異なる条件を設定することが可能であり、例えば以下のような設定内容を用いることができる。   On the other hand, when there is target game data (step B3, Yes), the processor 24a further determines whether the determination condition is satisfied when the determination condition information is set in the game event data. . As the determination condition, a plurality of different conditions can be set. For example, the following setting contents can be used.

(1)対象位置情報と対象時間情報が示す予め決められた場所/時間でサーチ要求をしたプレーヤ数が予め設定された数以上である場合にゲームデータを配信する。例えば、ある店舗において一定数のプレーヤが集まった場合に戦う権利データを配信することにより、集客効果を高めることができる。   (1) The game data is distributed when the number of players making a search request at a predetermined location / time indicated by the target position information and the target time information is greater than or equal to a preset number. For example, the effect of attracting customers can be enhanced by distributing right data for fighting when a certain number of players gather at a certain store.

(2)サーチ要求を送信したプレーヤがゲームストーリの予め決められたストーリ段階に到達している場合にゲームデータを配信する。なお、ゲームサーバ12では、対象位置情報と対象時間情報が同じでも、判定条件情報が示す複数の異なるストーリ段階のそれぞれに応じて、異なる特別ゲームを実行できるゲームデータが用意されていても良い。また、1つのストーリ段階に対して、複数の対象位置情報と対象時間情報の組が用意されていても良い。また、判定条件情報にストーリ段階を用いる場合には、電子機器10からサーチ要求を送信する際に、位置情報と共に電子機器10において実行されているゲームストーリのゲーム段階を示す情報を送信するものとする。   (2) The game data is distributed when the player who has transmitted the search request has reached a predetermined story stage of the game story. In the game server 12, even if the target position information and the target time information are the same, game data capable of executing different special games may be prepared in accordance with each of a plurality of different story stages indicated by the determination condition information. A plurality of sets of target position information and target time information may be prepared for one story stage. When the story stage is used for the determination condition information, when the search request is transmitted from the electronic device 10, information indicating the game stage of the game story being executed in the electronic device 10 is transmitted together with the position information. To do.

(3)予め決められた異なる複数のゲームデータを取得済みの場合にゲームデータを配信する。これにより、プレーヤに対して複数の場所に訪問してアナライズ機能を実行することを促し、ゲーム性の向上を図ることができる。この場合、電子機器10からサーチ要求を送信する際に、位置情報と共に所持リストに記録済みのゲームデータを送信するものとする。   (3) The game data is distributed when a plurality of different predetermined game data have been acquired. Thereby, it is possible to encourage the player to visit a plurality of places and execute the analyze function, thereby improving the game performance. In this case, when the search request is transmitted from the electronic device 10, the game data recorded in the possession list is transmitted together with the position information.

プロセッサ24aは、サーチ要求に対して判定条件情報が示す判定条件が成立していないと判別した場合(ステップB4、No)、電子機器10に対して対象データ無し(戦う権利付与せず)を送信する(ステップB6)。   If the processor 24a determines that the determination condition indicated by the determination condition information is not satisfied for the search request (No in step B4), the processor 24a transmits no target data (no right to fight) to the electronic device 10. (Step B6).

一方、プロセッサ24aは、サーチ要求に対して判定条件が成立していると判別した場合(ステップB4、Yes)、電子機器10に対してゲームデータ(戦う権利データ)を配信する(ステップB5)。   On the other hand, when it is determined that the determination condition is satisfied for the search request (step B4, Yes), the processor 24a distributes the game data (the fighting right data) to the electronic device 10 (step B5).

電子機器10のプロセッサ26aは、サーチ要求に対して、ゲームサーバ12から対象データ無し(戦う権利付与せず)が通知された場合(図10、ステップA7、No)、現在の所持リストに記録されたゲームデータの一覧を表示する所持リスト画面を表示させる(ステップA12)。   The processor 26a of the electronic device 10 is recorded in the current possession list when the game server 12 notifies the search request that there is no target data (no granting the right to fight) (FIG. 10, step A7, No). A possession list screen for displaying a list of the game data is displayed (step A12).

一方、電子機器10のプロセッサ26aは、サーチ要求に対して、ゲームデータ(戦う権利データ)を受信した場合(図10、ステップA7、Yes)、例えば図17(B)に示すように、戦う権利が取得された(対戦相手が発見された)ことを表す権利取得画面(演出画像)を表示部26dにより表示させて、プレーヤに通知する(ステップA8)。プロセッサ26aは、新たにゲームサーバ12から受信されたゲームデータを所持リストに追加し、例えば図17(C)に示すように、所持リストに記録されたゲームデータの一覧を表示する所持リスト画面を表示させる(ステップA12)。   On the other hand, when the processor 26a of the electronic device 10 receives game data (right to fight) in response to the search request (FIG. 10, Step A7, Yes), for example, as shown in FIG. 17 (B), the right to fight. A right acquisition screen (effect image) indicating that the player has been acquired (the opponent has been found) is displayed on the display unit 26d and notified to the player (step A8). The processor 26a adds the game data newly received from the game server 12 to the possession list, and displays a possession list screen for displaying a list of game data recorded in the possession list, for example, as shown in FIG. It is displayed (step A12).

所持リスト画面には、例えば、ゲームデータ毎に、ゲームデータの内容を表す情報を表示する表示エリアD20,D21,D22,…が設けられている。なお、図16(A)に示すアナライズトップ画面と同じ部分については同じ符号を付して説明を省略する。   On the possession list screen, for example, display areas D20, D21, D22,... For displaying information representing the contents of the game data are provided for each game data. Note that the same portions as those of the analyze top screen illustrated in FIG.

例えば、表示エリアD20には、ゲームデータが示す敵情報に応じたキャラクタ画像(キャラサムネイル)を表示するサムネイルエリアD20a、対戦相手(敵)の名称やゲームサーバ12から最初にゲームデータの配信を受けた(敵を発見した)プレーヤの名称などの各種情報を表示する情報表示エリアD20b、ゲームデータを用いて対戦ゲームを実行可能な時間(残り時間)を表示する残り時間表示エリアD20cが設けられている。   For example, in the display area D20, a thumbnail area D20a for displaying a character image (character thumbnail) corresponding to enemy information indicated by the game data, the name of the opponent (enemy), and the game server 12 receive the game data first. In addition, an information display area D20b for displaying various information such as the name of the player (who has found an enemy), and a remaining time display area D20c for displaying the time (remaining time) in which the battle game can be executed using the game data are provided. Yes.

所持リスト画面では、1画面中に表示できない他のゲームデータの表示エリアを、画面スクロールによって表示エリアを表示させて、任意のゲームデータに対応する対戦相手を確認することができる。プレーヤは、所持リストにおいて何れかのゲームデータ(対戦相手)を選択して、対戦の実行を指示することができる。   On the possession list screen, the display area of other game data that cannot be displayed in one screen is displayed by scrolling the screen, and the opponent corresponding to any game data can be confirmed. The player can select any game data (the opponent) in the possession list and instruct the execution of the match.

例えば、図17(C)に示す所持リスト画面において、表示エリアD20が選択され(ステップA13、Yes)、デュエルボタンB2の操作によって対戦の実行が指示されると(ステップA14、Yes)、プロセッサ26aは、表示エリアD20に対応するゲームデータを使用した対戦ゲームの実行を確認するため、例えば図17(D)に示すような対戦確認エリアD30を表示させる。   For example, in the possession list screen shown in FIG. 17C, when the display area D20 is selected (step A13, Yes) and the execution of the battle is instructed by operating the duel button B2 (step A14, Yes), the processor 26a. Displays a battle confirmation area D30 as shown in FIG. 17D, for example, in order to confirm the execution of the battle game using the game data corresponding to the display area D20.

対戦確認エリアD30では、例えば表示エリアD20、対戦の取り消しを指示するための「いいえ」ボタンB21、対戦の開始を指示するための「はい」ボタンB22、ゲームデータ(戦う権利データ)を所持リストから削除することを指示するための「削除」ボタンB23、ゲームデータの発見者のプロフィールを表示させるための「プロフィール」ボタンB24が設けられている。   In the battle confirmation area D30, for example, a display area D20, a “No” button B21 for instructing the cancellation of the battle, a “Yes” button B22 for instructing the start of the battle, and game data (right data to fight) from the possession list. A “delete” button B23 for instructing deletion is provided, and a “profile” button B24 for displaying a profile of the discoverer of the game data is provided.

プロセッサ26aは、「いいえ」ボタンB21が操作された場合には、所持リスト画面を表示させ、「削除」ボタンB23が操作された場合には選択中のゲームデータを削除した所持リスト画面を表示させる(ステップA15(No)、A9)。   The processor 26a displays the possession list screen when the “No” button B21 is operated, and displays the possession list screen from which the selected game data is deleted when the “delete” button B23 is operated. (Steps A15 (No), A9).

一方、プロセッサ26aは、「はい」ボタンB22が操作された場合には、選択されたゲームデータを用いた対戦処理を実行する(ステップA15)。   On the other hand, when the “yes” button B22 is operated, the processor 26a executes a battle process using the selected game data (step A15).

図11は、電子機器10による対戦処理を示すフローチャートである。
まず、電子機器10のプロセッサ26aは、ゲームサーバ12に対して、所持リストにおいて選択されたゲームデータが示す対戦相手との対戦要求を送信する(ステップA21)。ゲームサーバ12のプロセッサ24aは、電子機器10から対戦要求を受信すると(図14、ステップB11)、ゲームデータが示す対戦条件を判定し(ステップB12)、対戦するための準備処理を実行する(ステップB13)。例えば、プロセッサ24aは、ゲームデータが示す対戦相手(敵)、プレーヤの名称、称号、レベル、ゲーム実行条件などを判定し、トレーディングカードゲームで使用する複数のカード(カードデータ)の組(デッキ)などの設定等を行う。ゲーム実行条件の具体例については後述する。
FIG. 11 is a flowchart illustrating a battle process performed by the electronic device 10.
First, the processor 26a of the electronic device 10 transmits a battle request with the opponent indicated by the game data selected in the possession list to the game server 12 (step A21). When receiving the battle request from the electronic device 10 (FIG. 14, step B11), the processor 24a of the game server 12 determines the battle condition indicated by the game data (step B12), and executes a preparation process for battle (step B12). B13). For example, the processor 24a determines an opponent (enemy), a player's name, title, level, game execution condition, and the like indicated by the game data, and sets (deck) a plurality of cards (card data) used in the trading card game. Set up. Specific examples of the game execution conditions will be described later.

電子機器10のプロセッサ26aは、対戦準備処理が完了した後、例えば図18(A)に示すように、対戦(デュエル)スタート画面を表示させた後、ゲーム実行用の画面(例えば、複数のカードイメージが配置された画面)を表示させて対戦ゲームを開始する。プロセッサ26aは、ゲーム実行用の画面に対するプレーヤの入力操作に応じてゲームを実行する対戦ゲーム処理を実行する(ステップA23)。一方、ゲームサーバ12のプロセッサ24aは、プレーヤの入力操作に応じて、適宜、ゲーム進行に必要な制御をする対戦ゲーム処理を実行する(ステップB14)。   After the battle preparation process is completed, the processor 26a of the electronic device 10 displays a battle (dwell) start screen as shown in FIG. 18A, for example, and then displays a game execution screen (for example, a plurality of cards). Display a screen on which an image is arranged) and start a battle game. The processor 26a executes a battle game process for executing the game in response to the player's input operation on the game execution screen (step A23). On the other hand, the processor 24a of the game server 12 executes a battle game process for performing control necessary for the progress of the game as appropriate in accordance with the input operation of the player (step B14).

対戦ゲームが終了すると、電子機器10のプロセッサ26aは、対戦ゲームの勝敗に応じたリザルト処理を実行する(ステップA25,A30)。ゲームサーバ12は、電子機器10における対戦ゲームの結果に応じたリザルト処理及びランキング処理を実行する(ステップB15)。   When the battle game ends, the processor 26a of the electronic device 10 executes a result process corresponding to the win or loss of the battle game (steps A25 and A30). The game server 12 executes a result process and a ranking process according to the result of the battle game in the electronic device 10 (step B15).

リザルト処理では、勝敗に応じて、例えば、スコア、経験値、レベル、スキルなどのプレーヤ毎のゲーム用のパラメータを更新する。また、電子機器10における対戦ゲームでプレーヤが勝利した場合には(ステップA24、Yes)、ゲームサーバ12のプロセッサ24aは、プレーヤに対して特典を付与するか判定する。特典としては、例えばトレーディングカードゲームで使用可能な特殊なカードデータ(レアカード)がある。特典の付与は、対戦ゲームに勝利した場合に必ず実行されるのではなく、例えばゲームにおいて所定の条件を満たした場合、あるいはランダムに実行されるものとする。   In the result processing, for example, the game parameters for each player such as score, experience value, level, and skill are updated in accordance with the winning or losing. When the player wins the competitive game in the electronic device 10 (step A24, Yes), the processor 24a of the game server 12 determines whether to give a privilege to the player. As a privilege, for example, there is special card data (rare card) that can be used in a trading card game. The granting of the privilege is not necessarily executed when the battle game is won, but is executed, for example, when a predetermined condition is satisfied in the game or randomly.

ゲームサーバ12のリザルト処理により特典が付与されると判別された場合、電子機器10のプロセッサ26aは、例えば図18(B)に示すように、付与された特典(レアカード)のを獲得したカード画像D30と共に、特典を獲得したことを表すメッセージD31を表示させる。   When it is determined that a privilege is granted by the result processing of the game server 12, the processor 26a of the electronic device 10 acquires the granted privilege (rare card) as shown in FIG. 18B, for example. A message D31 indicating that a privilege has been acquired is displayed together with the image D30.

その後、電子機器10のプロセッサ26aは、対戦ゲームに勝利したことにより、例えば図18(C)に示すように、ゲームデータを他のプレーヤに配信(付与)する確認画面(フレンド付与画面)を表示させる(ステップA26)。フレンド付与画面には、ゲームデータの内容を表す情報を表示する表示エリアD20の他、ゲームデータの付与をしないことを指示するための「いいえ」ボタンB31、ゲームデータの付与を指示するための「はい」ボタンB32、ゲームデータの発見者のプロフィールを表示させるための「プロフィール」ボタンB34が設けられている。   Thereafter, the processor 26a of the electronic device 10 displays a confirmation screen (friend grant screen) for distributing (giving) game data to other players, for example, as shown in FIG. 18C, by winning the battle game. (Step A26). On the friend assignment screen, in addition to the display area D20 for displaying information representing the contents of the game data, a “No” button B31 for instructing not to attach game data, and “No” for instructing addition of game data. A “Yes” button B32 and a “Profile” button B34 for displaying the profile of the discoverer of the game data are provided.

ここで、「いいえ」ボタンB31が操作された場合には(ステップA27、No)、プロセッサ26aは、対戦処理を終了して、所持リスト画面を表示させる。一方、プロセッサ26aは、「はい」ボタンB32が操作された場合には(ステップA27、Yes)、ゲームサーバ12に対して、ゲームデータ(戦う権利データ)の配信を指示するためのフレンド付与通知を送信する(ステップA28)。フレンド付与通知では、例えば対戦ゲームで使用されたゲームデータ(戦う権利データ)、対戦ゲームを実行したプレーヤのユーザID、対戦ゲームを実行可能な時間(残り時間)を示す時間情報などを含む。   Here, when the “No” button B31 is operated (step A27, No), the processor 26a ends the battle process and displays the possession list screen. On the other hand, when the “Yes” button B32 is operated (step A27, Yes), the processor 26a sends a friend assignment notification for instructing the game server 12 to distribute game data (right data to fight). Transmit (step A28). The friend grant notification includes, for example, game data (right to fight) used in the battle game, a user ID of the player who executed the battle game, time information indicating a time (remaining time) in which the battle game can be executed, and the like.

プロセッサ26aは、プレーヤに対して予め設定されたフレンドデータをもとに、例えば図18(D)に示すように、フレンド付与画面を表示させて、フレンド関係にある他のプレーヤにゲームデータの配信を指示したことを通知する。なお、ここでは、フレンド関係にある全てのプレーヤに対して、ゲームデータを配信するものとする。   Based on the friend data preset for the player, the processor 26a displays a friend assignment screen, for example, as shown in FIG. 18D, and distributes the game data to other players who have a friend relationship. Is notified that Here, it is assumed that game data is distributed to all players who have a friend relationship.

一方、ゲームサーバ12のプロセッサ24aは、電子機器10からフレンド付与通知が受信されると(図15、ステップB21、Yes)、戦う権利フレンド付与処理を実行する。すなわち、プロセッサ24aは、フレンド付与通知により通知されたゲームデータ(戦う権利データ、プレーヤID、時間情報)を取得し(ステップB22)、プレーヤIDと予め設定されたフレンドデータとをもとにゲームデータの送信先、すなわちフレンド付与通知元のプレーヤとフレンド関係にある他のプレーヤを判別する(ステップB23)。プロセッサ24aは、フレンド関係にある他のプレーヤに対して、ゲームデータ(戦う権利データ)を付与(配信)対象として設定する(ステップB24)。   On the other hand, when the friend grant notification is received from the electronic device 10 (FIG. 15, Step B21, Yes), the processor 24a of the game server 12 executes a fighting right friend grant process. That is, the processor 24a acquires game data (right to fight, player ID, time information) notified by the friend grant notification (step B22), and game data based on the player ID and preset friend data. , That is, another player who has a friend relationship with the player who is the friend notification source (step B23). The processor 24a sets game data (right data to fight) as an object to be given (distributed) to another player who has a friend relationship (step B24).

ゲームサーバ12のプロセッサ24aは、ゲームデータの送信先とするプレーヤが使用する電子機器10から、ゲームデータの受信要求があった場合に(ステップB25、Yes)、受信要求元の電子機器10に対して付与(配信)対象として設定されたゲームデータ(戦う権利データ)を配信する(ステップB26)。ここで、フレンド関係にある複数の他のプレーヤからのフレンド付与通知に応じて、それぞれ異なる複数のゲームデータの配信が受信要求元の電子機器10に対して設定されている場合には、一括して複数のゲームデータを配信するものとする。   When there is a game data reception request from the electronic device 10 used by the player that is the game data transmission destination (Yes in step B25), the processor 24a of the game server 12 responds to the electronic device 10 that is the reception request source. Then, the game data (right data for fighting) set as the grant (distribution) target is distributed (step B26). Here, when distribution of a plurality of different game data is set for the electronic device 10 that is the reception request source in response to a friend grant notification from a plurality of other players having a friend relationship, A plurality of game data are distributed.

電子機器10のプロセッサ26aは、アナライズ機能の実行により表示されるアナライズトップ画面(図16(A))において、受取リストボタンB9が操作されると(図10、ステップA9、Yes)、ゲームサーバ12からプレーヤに対して配信されたゲームデータ(受取リスト)を表示するための受取処理を実行する(ステップA10)。   When the receiving list button B9 is operated on the analyze top screen (FIG. 16A) displayed by executing the analyze function, the processor 26a of the electronic device 10 operates (Yes in FIG. 10, step A9). The receiving process for displaying the game data (receiving list) distributed from the player to the player is executed (step A10).

図12は、電子機器10における受取処理を示すフローチャートである。
プロセッサ26aは、ゲームサーバ12に対して、自装置(プレーヤID)に対して、他のフレンド関係のあるプレーヤを通じて配信が設定されたゲームデータについての受信要求を送信する(ステップA41)。ゲームサーバ12は、前述したように、電子機器10からの受信要求に対して、受信要求元の電子機器10に対して送信対象として設定されたゲームデータ(戦う権利データ)を配信する。
FIG. 12 is a flowchart showing a receiving process in the electronic device 10.
The processor 26a transmits, to the game server 12, a reception request for game data set to be distributed through another player-related player to the own device (player ID) (step A41). As described above, in response to the reception request from the electronic device 10, the game server 12 distributes the game data (the fighting right data) set as the transmission target to the electronic device 10 that is the reception request source.

電子機器10は、新たにゲームデータ(戦う権利データ)を受信すると(ステップA42)、他のプレーヤを通じて伝播されたゲームデータを受取リストに追加し、例えば図19(A)に示すように、受取リストに記録されたゲームデータの一覧を表示する受取リスト画面を表示させる(ステップA43)。   When the electronic device 10 newly receives game data (right data to fight) (step A42), the electronic device 10 adds the game data propagated through the other players to the receiving list, for example, as shown in FIG. A receipt list screen for displaying a list of game data recorded in the list is displayed (step A43).

受取リスト画面には、例えば、ゲームデータ毎に、ゲームデータの内容を表す情報を表示する表示エリアD40,D41,D42,…が設けられている。なお、図17(C)に示す所持リスト画面と同じ部分については同じ符号を付して説明を省略する。   On the receipt list screen, for example, display areas D40, D41, D42,... For displaying information representing the contents of the game data are provided for each game data. Note that the same parts as those in the possession list screen shown in FIG.

例えば、表示エリアD40には、ゲームデータが示す敵情報に応じたキャラクタ画像(キャラサムネイル)を表示するサムネイルエリアD40a、対戦相手(敵)の名称やゲームサーバ12から最初にゲームデータの配信を受けた(敵を発見した)プレーヤの名称などの各種情報を表示する情報表示エリアD40b、ゲームデータを用いて対戦ゲームを実行可能な時間(残り時間)を表示する残り時間表示エリアD40cが設けられている。   For example, in the display area D40, a thumbnail area D40a for displaying a character image (character thumbnail) corresponding to enemy information indicated by the game data, the name of the opponent (enemy), and the game server 12 receive the game data first. In addition, an information display area D40b for displaying various information such as the name of the player (who has found an enemy) and a remaining time display area D40c for displaying the time (remaining time) in which the battle game can be executed using the game data are provided. Yes.

例えば、図19(A)に示す受取リスト画面において、何れかの表示エリア(例えば表示エリアD40)が選択されると(ステップA44、Yes)、プロセッサ26aは、選択された表示エリアD40に対応するゲームデータについて、例えば図19(B)に示すような確認エリアD50を表示させる。   For example, when any display area (for example, display area D40) is selected on the receipt list screen shown in FIG. 19A (step A44, Yes), the processor 26a corresponds to the selected display area D40. For the game data, for example, a confirmation area D50 as shown in FIG. 19B is displayed.

確認エリアD50では、例えば表示エリアD40、所持リストへの追加の取り消しを指示するための「いいえ」ボタンB41、追加リストへの追加を指示するための「はい」ボタンB42、ゲームデータ(戦う権利データ)を受取リストから削除することを指示するための「削除」ボタンB43、ゲームデータの発見者のプロフィールを表示させるための「プロフィール」ボタンB44が設けられている。   In the confirmation area D50, for example, a display area D40, a “No” button B41 for instructing cancellation of addition to the possession list, a “Yes” button B42 for instructing addition to the additional list, game data (fighting right data) ) Is deleted from the receiving list, and a “profile” button B44 for displaying the profile of the discoverer of the game data is provided.

プロセッサ26aは、「いいえ」ボタンB41が操作された場合には、受取リスト画面を表示させ(ステップA43)、「削除」ボタンB43が操作された場合には(ステップA49、Yes)、選択中のゲームデータを削除した所持リスト画面を表示させる(ステップA12)。   When the “No” button B41 is operated, the processor 26a displays a reception list screen (Step A43), and when the “Delete” button B43 is operated (Step A49, Yes), the processor 26a is currently selected. The possession list screen from which the game data has been deleted is displayed (step A12).

一方、プロセッサ26aは、「はい」ボタンB42が操作された場合には(ステップA46、Yes)、選択されたゲームデータを所持リストに追加すると共に(ステップA47)、受取リストから削除して(ステップA48)、新たなゲームデータを追加した所持リスト画面を表示させる(ステップA12)。   On the other hand, when the “Yes” button B42 is operated (Step A46, Yes), the processor 26a adds the selected game data to the possession list (Step A47) and deletes it from the receiving list (Step A46). A48), a possession list screen to which new game data is added is displayed (step A12).

こうして、所持リストにゲームデータを追加することにより、電子機器10では、このゲームデータを用いた対戦ゲームを実行することができる。すなわち、予め決められた特定の場所と時間においてアナライズ機能を実行しなくても、フレンド関係のある他のプレーヤを通じて取得したゲームデータを使用して、特典を得る可能性がある特別な対戦相手との対戦ゲームをすることができる。   Thus, by adding game data to the possession list, the electronic device 10 can execute a battle game using this game data. That is, a special opponent who may obtain a privilege using game data acquired through another player who has a friend relationship without executing the analyze function at a predetermined specific place and time. You can play a match game.

ただし、本実施形態におけるゲームシステムでは、フレンド関係のある他のプレーヤを通じて取得したゲームデータを使用して対戦ゲームをする場合、他のプレーヤがゲームデータを使用して対戦ゲームを実行した時とゲーム実行条件が変化する。   However, in the game system according to the present embodiment, when playing a battle game using game data acquired through another player who has a friend relationship, the game is executed when the other player executes the battle game using the game data. Execution conditions change.

前述したように、ゲーム実行条件として、対戦ゲームを実行可能な時間(残り時間)、ゲームの難易度、ゲームの実行を許可するゲームストーリの到達点などを変化させる。対戦ゲームを実行可能な時間(残り時間)は、前述したように、最初にゲームサーバ12からゲームデータが配信された時刻から実時間の経過に応じて少なくなっていく。従って、ゲームデータが複数のプレーヤを伝播されるほど残り時間が短くなる。   As described above, as a game execution condition, a time during which a battle game can be executed (remaining time), a difficulty level of the game, a game story reaching point that allows the game to be executed, and the like are changed. As described above, the time during which the competitive game can be executed (remaining time) decreases with the passage of real time from the time when the game data is first distributed from the game server 12. Therefore, the remaining time becomes shorter as the game data is propagated through a plurality of players.

なお、対戦ゲームを実行可能な時間(残り時間)は、単純に短くなるだけでなく、例えばゲームデータを用いた対戦ゲームの結果(勝敗、ポイント、レベル、アイテム)などに基づいて、所定の条件を満たす場合には、残り時間を長くするようにしても良い。   Note that the time (remaining time) at which the battle game can be executed is not only shortened, but also based on, for example, a result of the battle game using game data (win / loss, points, levels, items), etc. If the condition is satisfied, the remaining time may be lengthened.

ゲームの難易度は、例えば何人のプレーヤを通じて伝播されたかに応じて、対戦相手(敵)の強度が変更されるものとする。例えば、より多くのプレーヤを通じてゲームデータが伝播されるほど、対戦相手(敵)が強くなっていくものとする(勝利することが困難となる)。これにより、最初にゲームサーバ12からゲームデータが配信されたプレーヤと近いフレンド関係にあるプレーヤほど、対戦ゲームにおいて勝利し易くすることができる(特典を獲得する可能性が高くなる)。   As for the difficulty level of the game, for example, the strength of the opponent (enemy) is changed according to how many players are transmitted. For example, it is assumed that the more the game data is propagated through more players, the stronger the opponent (enemy) becomes (it becomes difficult to win). This makes it easier for a player who has a friendship closer to the player to whom game data is first distributed from the game server 12 to win the battle game (the possibility of obtaining a privilege is higher).

例えば、図9において、プレーヤCが所持するゲームデータのうち、プレーヤA,B,Dを通じて伝播されたゲームデータを用いた対戦ゲームの難易度は、プレーヤAを通じて伝播されたゲームデータを用いた場合よりも難しくなる。従って、第2伝播形態を用いる場合には、プレーヤCは、複数のゲームデータから勝利し易いゲームデータを選択して対戦ゲームをすることができる。   For example, in FIG. 9, among the game data possessed by the player C, the difficulty level of the battle game using the game data propagated through the players A, B, D is the case where the game data propagated through the player A is used. More difficult. Therefore, when the second propagation mode is used, the player C can play a battle game by selecting game data that is easy to win from a plurality of game data.

なお、より多くのプレーヤを通じてゲームデータが伝播されるほど、対戦相手(敵)が強くなるだけでなく、逆に弱くなるようにしても良いし、前述と同様にして、ゲームデータを用いた対戦ゲームの結果などに基づいて、対戦相手(敵)の強度が変化するようにしても良い。   Note that as the game data is propagated through more players, not only the opponent (enemy) becomes stronger, but also the opponent may become weaker. You may make it the intensity | strength of an opponent (enemy) change based on the result of a game, etc.

また、図9に示す第2伝播形態を用いる場合には、複数のフレンド関係にある他のプレーヤを通じて、同じ対戦相手のゲームデータを受信することができる。従って、同じ対戦相手(敵)に対する対戦可能な回数を増やすことができる。なお、前述した説明では、ゲームサーバ12から最初にゲームデータが配信されるプレーヤを1名のプレーヤAとしているが、例えば複数のプレーヤX,Y,Zも同じ場所でゲームデータの配信を受けた場合(アナライズ機能の実行時刻は異なっていても良い)には、プレーヤA,X,Y,Zと共通してフレンド関係にあれば、それぞれのプレーヤA,X,Y,Zを通じて複数のゲームデータが伝播される。第1伝播形態の場合であっても、同じ対戦相手について複数のゲームデータを習得することができる。   Further, when the second propagation form shown in FIG. 9 is used, the game data of the same opponent can be received through other players having a plurality of friend relationships. Accordingly, it is possible to increase the number of times the player can play against the same opponent (enemy). In the above description, the player to whom game data is first distributed from the game server 12 is one player A, but for example, a plurality of players X, Y, and Z also received game data distribution at the same place. In this case (the execution time of the analyze function may be different), if there is a friend relationship in common with the players A, X, Y, and Z, a plurality of game data can be transmitted through each player A, X, Y, and Z. Is propagated. Even in the case of the first propagation form, a plurality of game data can be learned for the same opponent.

さらに、ゲームデータは個々に対戦ゲームに使用するとしているが、複数のゲームデータ組み合わせて対戦ゲームを実行できるようにしても良い。例えば、2つのゲームデータの残り時間を合算して対戦ゲームに使用しても良い。   Furthermore, the game data is individually used for the battle game, but the battle game may be executed by combining a plurality of game data. For example, the remaining time of two game data may be added together and used for a battle game.

また、前述した説明では、電子機器10において所持リストにゲームデータを記録することでゲームデータを使用できるとしているが、電子機器10において実行されているゲームのゲームストーリの到達点に応じて、ゲームデータを使用した対戦ゲームを実行可能か否かが判定されても良い。例えば、ゲームデータ(対戦相手)に応じて、ストーリの到達点が決められており、電子機器10は、この到達点に達していないと判定される場合には、ゲームデータを使用した対戦ゲームを実行できないようにする。   In the above description, the game data can be used by recording the game data in the possession list in the electronic device 10. However, depending on the game story reaching point of the game being executed in the electronic device 10, the game data can be used. It may be determined whether or not a battle game using data can be executed. For example, when the story reaching point is determined according to the game data (the opponent), and the electronic device 10 determines that the reaching point has not been reached, the battle game using the game data is played. Disable execution.

なお、前述した説明では、電子機器10において実行される対戦ゲームにおいて勝利した場合に、予め設定されたフレンド関係にある他のプレーヤに対して、対戦に使用したゲームデータを配信するとしているが、対戦ゲームに負けた場合であっても、予め決められた条件を満たす場合にゲームデータを配信できるようにしても良い。例えば、特定のミッションを達成する、所定のレベルに到達する、特定のアイテムを獲得するなどの条件を予め設定しておくことが可能である。   In the above description, when winning a battle game executed on the electronic device 10, the game data used for the battle is distributed to other players who have a preset friend relationship. Even if the game is defeated, the game data may be distributed when a predetermined condition is satisfied. For example, conditions such as achieving a specific mission, reaching a predetermined level, and acquiring a specific item can be set in advance.

また、前述した説明では、フレンド関係にある全てのプレーヤにゲームデータ(戦う権利データ)を送信しているが、ゲームデータの配信(伝播)対象を制限しても良い。例えば、フレンド関係にある他のプレーヤのうちゲームデータの配信を許可するプレーヤを予め設定しておいたり、確認画面(フレンド付与画面)においてゲームデータの配信が指示された場合に、フレンド関係にあるプレーヤの一覧を表示させて、ゲームデータの配信先とするプレーヤを選択したりするようにしても良い。   In the above description, game data (right data to fight) is transmitted to all players who have a friend relationship, but the distribution (propagation) targets of game data may be limited. For example, a player who is permitted to distribute game data among other players who have a friend relationship is set in advance, or the distribution of game data is instructed on the confirmation screen (friend assignment screen). A list of players may be displayed to select a player as a distribution destination of game data.

このようにして、本実施形態では、予め決められた特定の場所と時間においてアナライズ機能を実行することで、特定の対戦相手と対戦することができるゲームデータを取得することができ、ゲームデータを使用した対戦ゲームを実行することで、予め設定されたフレンド関係にある他のプレーヤにゲームデータを配信することができる。これにより、他のプレーヤもゲームデータを使用した特別な対戦相手と対戦ゲームを実行することができるので、プレーヤの現在位置を利用したゲームを友達と楽しむことが可能となる。   In this way, in the present embodiment, by executing the analyze function at a predetermined specific place and time, game data that can be played against a specific opponent can be acquired, and the game data can be acquired. By executing the battle game used, game data can be distributed to other players who have a preset friend relationship. As a result, other players can also execute a battle game with a special opponent using the game data, so that it is possible to enjoy a game using the current position of the player with friends.

さらに、ゲームデータをプレーヤ間で伝播させることでゲーム実行条件が変更されるため、同じゲームデータ(対戦相手)を使用して対戦ゲームを実行することで他のプレーヤが実行するゲームと関連を持ちながら、ゲーム内容に変化を与えることができ、それぞれのプレーヤが異なる内容で対戦ゲームを楽しむことができる。   In addition, since game execution conditions are changed by propagating game data between players, the same game data (opponent) is used to execute a battle game, which is related to games executed by other players. However, the game contents can be changed, and each player can enjoy the battle game with different contents.

また、本発明は上記実施形態そのままに限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化できる。また、上記実施形態に開示されている複数の構成要素の適宜な組み合わせにより、種々の発明を形成できる。例えば、実施形態に示される全構成要素から幾つかの構成要素を削除してもよい。さらに、異なる実施形態にわたる構成要素を適宜組み合わせてもよい。   Further, the present invention is not limited to the above-described embodiments as they are, and can be embodied by modifying the constituent elements without departing from the scope of the invention in the implementation stage. In addition, various inventions can be formed by appropriately combining a plurality of components disclosed in the embodiment. For example, some components may be deleted from all the components shown in the embodiment. Furthermore, constituent elements over different embodiments may be appropriately combined.

また、実施形態に記載した手法は、コンピュータに実行させることができるプログラム(ソフトウエア手段)として、例えば磁気ディスク(フレキシブルディスク、ハードディスク等)、光ディスク(CD−ROM、DVD、MO、Blu−ray(登録商標)等)、半導体メモリ(ROM、RAM、フラッシュメモリ等)等の記録媒体に格納し、また通信媒体により伝送して頒布することもできる。なお、媒体側に格納されるプログラムには、コンピュータに実行させるソフトウエア手段(実行プログラムのみならずテーブルやデータ構造も含む)をコンピュータ内に構成させる設定プログラムをも含む。本装置を実現するコンピュータは、記録媒体に記録されたプログラムを読み込み、また場合により設定プログラムによりソフトウエア手段を構築し、このソフトウエア手段によって動作が制御されることにより上述した処理を実行する。なお、本明細書でいう記録媒体は、頒布用に限らず、コンピュータ内部あるいはネットワークを介して接続される機器に設けられた磁気ディスクや半導体メモリ等の記憶媒体を含むものである。   In addition, the method described in the embodiment is, for example, a magnetic disk (flexible disk, hard disk, etc.), optical disk (CD-ROM, DVD, MO, Blu-ray) as a program (software means) that can be executed by a computer. (Registered trademark), etc.), semiconductor memory (ROM, RAM, flash memory, etc.), etc., and can also be transmitted and distributed by communication media. The program stored on the medium side also includes a setting program that configures in the computer software means (including not only the execution program but also a table and data structure) that is executed by the computer. A computer that implements the present apparatus reads the program recorded on the recording medium, constructs software means by a setting program in some cases, and executes the above-described processing by controlling the operation by the software means. The recording medium referred to in this specification is not limited to distribution, but includes a storage medium such as a magnetic disk or a semiconductor memory provided in a computer or a device connected via a network.

2…ネットワーク、10(10−1,10−2,…,10−n)…電子機器、12…ゲームサーバ、14…プログラム配信サーバ、16…動画配信サーバ、24a…プロセッサ、24b…メモリ、24c…記憶装置、24d…表示部、24e…入力部、24f…通信部。   2 ... Network, 10 (10-1, 10-2, ..., 10-n) ... Electronic equipment, 12 ... Game server, 14 ... Program delivery server, 16 ... Video delivery server, 24a ... Processor, 24b ... Memory, 24c ... storage device, 24d ... display unit, 24e ... input unit, 24f ... communication unit.

Claims (12)

第1電子機器から位置情報を受信する受信手段と、
前記位置情報の受信が予め設定された条件を満たす場合に、前記第1電子機器において実行されるゲームで使用されるゲームデータを前記第1電子機器に送信する第1送信手段と、
前記第1電子機器において前記ゲームデータを使用してゲームが実行された場合に、前記第1電子機器と対応づけて予め設定された第1送信先に対して、前記ゲームデータの送信を設定する設定手段と、
前記第1送信先に対応する第2電子機器に対して、前記ゲームデータを送信する第2送信手段と
を有するゲームサーバ。
Receiving means for receiving position information from the first electronic device;
First reception means for transmitting game data used in a game executed in the first electronic device to the first electronic device when reception of the position information satisfies a preset condition;
When a game is executed using the game data in the first electronic device, transmission of the game data is set to a first transmission destination set in advance in association with the first electronic device. Setting means;
A game server comprising: a second transmission unit configured to transmit the game data to a second electronic device corresponding to the first transmission destination.
前記第1送信手段は、予め設定された時間内に、予めされた範囲内の位置情報が受信された場合に、前記ゲームデータを前記第1電子機器に送信する請求項1記載のゲームサーバ。   The game server according to claim 1, wherein the first transmission unit transmits the game data to the first electronic device when position information within a predetermined range is received within a preset time. 前記第1送信手段は、前記第1電子機器において前記ゲームデータを使用して実行されたゲームの結果に応じて、前記ゲームデータを前記第1電子機器に送信する請求項1記載のゲームサーバ。   The game server according to claim 1, wherein the first transmission unit transmits the game data to the first electronic device in accordance with a result of a game executed using the game data in the first electronic device. 前記設定手段は、前記第2電子機器において前記ゲームデータを使用してゲームが実行された場合に、前記第2電子機器と対応づけて予め設定された第2送信先に対して、前記ゲームデータの送信を設定し、
前記第2送信手段は、前記第2送信先に対応する第3電子機器に対して、前記ゲームデータを送信する請求項1記載のゲームサーバ。
When the game is executed using the game data in the second electronic device, the setting means sends the game data to a second transmission destination set in advance in association with the second electronic device. Set the transmission of
The game server according to claim 1, wherein the second transmission unit transmits the game data to a third electronic device corresponding to the second transmission destination.
前記設定手段は、前記ゲームデータを未受信の送信先に対して、前記ゲームデータの送信を設定し、
前記第2送信手段は、前記ゲームデータを未受信の送信先に対応する第4電子機器に対して、前記ゲームデータを送信する請求項4記載のゲームサーバ。
The setting means sets transmission of the game data to a transmission destination that has not received the game data,
The game server according to claim 4, wherein the second transmission means transmits the game data to a fourth electronic device corresponding to a transmission destination that has not received the game data.
前記第1送信手段は、予め設定された時間内に、予めされた範囲内の位置情報が、予め設定された複数の前記第1電子機器から受信された場合に、前記ゲームデータを前記複数の第1電子機器に送信する請求項1記載のゲームサーバ。   The first transmitting means receives the game data when the position information within a predetermined range is received from the plurality of first electronic devices set in advance within a preset time. The game server according to claim 1, which is transmitted to the first electronic device. 前記受信手段は、前記第1電子機器からゲームの実行状況を示すゲーム状況情報を受信し、
前記第1送信手段は、前記ゲーム状況情報が予め設定されたゲーム状況に到達していることを示す場合に、前記ゲームデータを前記第1電子機器に送信する請求項1記載のゲームサーバ。
The receiving means receives game status information indicating a game execution status from the first electronic device,
The game server according to claim 1, wherein the first transmission unit transmits the game data to the first electronic device when the game situation information indicates that a preset game situation has been reached.
位置情報を送信する送信手段と、
前記位置情報の送信が予め設定された条件を満たす場合に、ゲームで使用されるゲームデータを受信する第1受信手段と、
前記ゲームデータを使用してゲームを実行した場合に、予め設定された送信先に対応する電子機器に対する、前記ゲームデータの送信を指示する送信指示手段と、
ゲームデータの受信要求を送信する受信要求送信手段と、
前記受信要求の送信に応じて前記ゲームデータを受信する第2受信手段と、
前記第2受信手段により受信された前記ゲームデータを用いてゲームを実行するゲーム処理手段と
を有する電子機器。
A transmission means for transmitting position information;
First receiving means for receiving game data used in a game when transmission of the position information satisfies a preset condition;
A transmission instruction means for instructing transmission of the game data to an electronic device corresponding to a preset transmission destination when the game is executed using the game data;
A reception request transmitting means for transmitting a game data reception request;
Second receiving means for receiving the game data in response to transmission of the reception request;
An electronic device comprising: game processing means for executing a game using the game data received by the second receiving means.
前記第2受信手段は、複数のゲームデータを受信し、
前記ゲーム処理手段は、前記複数のゲームデータのそれぞれを用いてゲームを実行する請求項8記載の電子機器。
The second receiving means receives a plurality of game data,
The electronic device according to claim 8, wherein the game processing unit executes a game using each of the plurality of game data.
前記ゲームデータは固有の識別データを含み、
前記第2受信手段は、異なる識別データを含む前記ゲームデータを受信する請求項8記載の電子機器。
The game data includes unique identification data,
The electronic device according to claim 8, wherein the second receiving unit receives the game data including different identification data.
コンピュータを、
第1電子機器から位置情報を受信する受信手段と、
前記位置情報の受信が予め設定された条件を満たす場合に、前記第1電子機器において実行されるゲームで使用されるゲームデータを前記第1電子機器に送信する第1送信手段と、
前記第1電子機器において前記ゲームデータを使用してゲームが実行された場合に、前記第1電子機器と対応づけて予め設定された第1送信先に対して、前記ゲームデータの送信を設定する設定手段と、
前記第1送信先に対応する第2電子機器に対して、前記ゲームデータを送信する第2送信手段として機能させるためのプログラム。
Computer
Receiving means for receiving position information from the first electronic device;
First reception means for transmitting game data used in a game executed in the first electronic device to the first electronic device when reception of the position information satisfies a preset condition;
When a game is executed using the game data in the first electronic device, transmission of the game data is set to a first transmission destination set in advance in association with the first electronic device. Setting means;
A program for causing a second electronic device corresponding to the first transmission destination to function as second transmission means for transmitting the game data.
コンピュータを、
位置情報を送信する送信手段と、
前記位置情報の送信が予め設定された条件を満たす場合に、ゲームで使用されるゲームデータを受信する第1受信手段と、
前記ゲームデータを使用してゲームを実行した場合に、予め設定された送信先に対応する電子機器に対する、前記ゲームデータの送信を指示する送信指示手段と、
ゲームデータの受信要求を送信する受信要求送信手段と、
前記受信要求の送信に応じて前記ゲームデータを受信する第2受信手段と、
前記第2受信手段により受信された前記ゲームデータを用いてゲームを実行するゲーム処理手段として機能させるためのプログラム。
Computer
A transmission means for transmitting position information;
First receiving means for receiving game data used in a game when transmission of the position information satisfies a preset condition;
A transmission instruction means for instructing transmission of the game data to an electronic device corresponding to a preset transmission destination when the game is executed using the game data;
A reception request transmitting means for transmitting a game data reception request;
Second receiving means for receiving the game data in response to transmission of the reception request;
A program for functioning as game processing means for executing a game using the game data received by the second receiving means.
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