JP2019024886A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機、詳しくはスロットマシンに関する。 The present invention relates to a gaming machine, and more particularly to a slot machine.
従来、ストップスイッチの押し順あるいは停止位置によって遊技媒体の払い出し枚数が異なる当せん役を含む複数の役のフラグを搭載する遊技機が知られている(特許文献1参照)。この遊技機においては、遊技媒体の払い出しのある役(払い出し役)を入賞させるための押し順を遊技者に報知するART(アシストリプレイタイム)などの特別遊技状態が設けられている。 2. Description of the Related Art Conventionally, there is known a gaming machine equipped with a plurality of combination flags including winning combinations in which the number of game media paid out varies depending on the pressing order or stop position of a stop switch (see Patent Document 1). This gaming machine is provided with a special game state such as ART (assist replay time) for notifying a player of a pushing order for winning a winning combination (paying combination) of game media.
また昨今、遊技区間を、所定の処理を行うことができる有利区間と、所定の処理を行うことができない通常区間との間で切り替える遊技機が提案されている。この有利区間では、遊技状態が特別遊技状態ではなくとも、払い出し役を入賞させるための押し順が少なくとも1回遊技者に報知される。前記有利区間において押し順の報知が行われることで、押し順が報知されない場合に入賞させることが難しい払い出し役を遊技者は容易に入賞させることができる。 In recent years, a gaming machine has been proposed in which a gaming section is switched between an advantageous section where predetermined processing can be performed and a normal section where predetermined processing cannot be performed. In this advantageous section, even if the gaming state is not the special gaming state, the player is notified at least once of the pushing order for winning the payout combination. By notifying the push order in the advantageous section, the player can easily win a payout combination that is difficult to win when the push order is not notified.
しかしながら、この遊技機においては、遊技全体で遊技媒体の獲得性能があらかじめ定められている。そのため、有利区間であって、かつ、押し順が報知されない一般遊技状態である場合に押し順が報知されて払い出し役が入賞すると、遊技者が期待しているボーナスなどの特別遊技状態における遊技媒体の獲得性能が下がってしまうという問題があった。 However, in this gaming machine, the performance for acquiring game media is predetermined for the entire game. Therefore, when it is an advantageous section and in the general gaming state where the pushing order is not notified, if the pushing order is notified and the payout combination wins, the game medium in a special gaming state such as a bonus expected by the player There was a problem that the acquisition performance of.
本発明の目的は、特別遊技状態における遊技媒体の獲得性能の低下を抑制しつつ、興趣に富んだ遊技機を提供することである。 An object of the present invention is to provide an amusement machine rich in entertainment while suppressing a decrease in the performance of acquiring game media in a special game state.
本発明は、複数の図柄が各々表示された複数の回転リールと、
遊技者の操作に基づいて複数の前記回転リールの回転を開始させるスタートスイッチと、
複数の前記回転リールの各々に対応して設けられるとともに、前記遊技者の操作に基づいて回転中の前記回転リールを停止させる複数のストップスイッチと、
前記遊技者による前記スタートスイッチの操作に基づいて内部抽せんを行って、第1の組み合わせ数による前記ストップスイッチの操作順によって第1の所定数の遊技媒体の払い出しのある役(以下、「第1の払い出し役」という。)が入賞する第1の役のフラグと、前記第1の組み合わせ数よりも多い第2の組み合わせ数による前記操作順によって第2の所定数の前記遊技媒体の払い出しのある役(以下、「第2の払い出し役」という。)が入賞する第2の役のフラグとを少なくとも含む複数の役のフラグから1つのフラグを当せんフラグとして成立させる内部抽せん部と、
遊技区間を、所定の処理を行うことができる有利区間、および、前記所定の処理を行うことができない通常区間のいずれにするかを決定する区間制御部と、
前記遊技者が前記遊技媒体をベットすることなく次遊技を行うことが可能となる役であるリプレイのフラグが前記当せんフラグとして成立する確率であるリプレイ確率がそれぞれあらかじめ定められている複数のRT状態のうちのいずれのRT状態にするかを決定するRT状態制御部と、
遊技状態を、一般遊技状態、および、前記一般遊技状態よりも前記遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態のいずれにするかを決定する遊技状態制御部と、
前記遊技状態が前記特別遊技状態である場合であって、前記第1の役のフラグおよび前記第2の役のフラグのいずれかが前記当せんフラグとして成立した場合に、前記当せんフラグに応じた前記払い出し役を入賞させるための前記操作順のいずれか1つである正解操作順を報知する報知部と、
を備え、
前記報知部は、前記遊技区間が前記有利区間であって、かつ、前記遊技状態が前記一般遊技状態である場合において、前記内部抽せんにより前記第1の役のフラグが当せんした場合には前記第1の払い出し役に対応する前記正解操作順を報知せず、前記内部抽せんにより前記第2の役のフラグが当せんした場合には前記第2の払い出し役に対応する前記正解操作順を報知する、
遊技機である。
The present invention comprises a plurality of rotating reels each displaying a plurality of symbols,
A start switch for starting rotation of the plurality of rotating reels based on a player's operation;
A plurality of stop switches that are provided corresponding to each of the plurality of rotating reels and stop the rotating reels that are rotating based on an operation of the player;
An internal lottery is performed based on the operation of the start switch by the player, and the first predetermined number of game media is paid out according to the order of operation of the stop switch by the first combination number (hereinafter referred to as “first” A second predetermined number of the game media are paid out according to the order of operation according to the flag of the first winning combination and the second combination number larger than the first combination number. An internal lottery section that establishes one flag as a winning flag from a plurality of winning flags including at least a second winning flag that a winning combination (hereinafter referred to as “second payout winning”) wins;
A section control unit that determines which of the gaming section an advantageous section that can perform a predetermined process and a normal section that cannot perform the predetermined process;
A plurality of RT states each of which has a predetermined replay probability that is a probability that a replay flag, which is a combination that enables the player to play the next game without betting the game medium, is established as the winning flag An RT state control unit for determining which one of the RT states is to be set;
A gaming state control unit that determines whether the gaming state is a general gaming state or a special gaming state that is a gaming state that is more advantageous for the player than the general gaming state;
When the gaming state is the special gaming state, and one of the first combination flag and the second combination flag is established as the winning flag, the winning combination according to the winning flag A notifying unit for notifying a correct operation order which is one of the operation orders for winning a payout combination;
With
In the case where the gaming section is the advantageous section and the gaming state is the general gaming state, the notifying unit is configured to display the first combination when the first combination flag is won by the internal lottery. Informing the correct answer operation order corresponding to the second payout combination without notifying the correct answer operation order corresponding to the payout combination of 1 and when the flag of the second combination is won by the internal drawing.
It is a gaming machine.
また、本発明において、前記第1の所定数と前記第2の所定数とは同一であることが好ましい。 In the present invention, it is preferable that the first predetermined number and the second predetermined number are the same.
また、本発明において、前記第1の払い出し役に対応する有効ライン上の停止図柄パターンと前記第2の払い出し役に対応する前記有効ライン上の対応図柄パターンとは同一であることが好ましい。 In the present invention, it is preferable that the stop symbol pattern on the active line corresponding to the first payout combination and the corresponding symbol pattern on the effective line corresponding to the second payout combination are the same.
本発明によれば、特別遊技状態における遊技媒体の獲得性能の低下を抑制しつつ、興趣に富んだ遊技機を提供することができる。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the game machine which was full of interest can be provided, suppressing the fall of the acquisition performance of the game media in a special game state.
[実施形態]
以下に、本発明の遊技機の実施形態としてのスロットマシンを説明する。なお、以下に説明される実施形態は本発明の一例にすぎず、本発明の要旨を変更しない範囲で本発明の実施形態を適宜変更することができる。
[Embodiment]
Hereinafter, a slot machine as an embodiment of the gaming machine of the present invention will be described. The embodiment described below is merely an example of the present invention, and the embodiment of the present invention can be appropriately changed without departing from the gist of the present invention.
<スロットマシンの筐体の説明>
図1は、スロットマシン1の筐体10を示す図である。筐体10の正面には、前面扉100が設けられている。
<Description of slot machine housing>
FIG. 1 is a view showing a
前面扉100は、その中央部分に透光性のリール窓200を備える。遊技者は、このリール窓200から、後述する各回転リール20の表面に表示された複数の図柄を視認することができる。
The
リール窓200の上方には、遊技中の各種の演出を行うための液晶画面3、電飾部(図示略)、および、スピーカ(図示略)が設けられている。
Above the
表示部としての液晶画面3は、遊技中に各種の演出動画(演出画面)を表示する。
The
電飾部は、所定の条件(例えば、期待度の高い演出画面が表示されている場合、あるいは、特定の役が入賞した場合)が満たされた場合に、所定のパターンで点灯または消灯する。 The illumination part is turned on or off in a predetermined pattern when a predetermined condition (for example, when an effect screen with high expectation is displayed or when a specific winning combination is won) is satisfied.
スピーカは、所定のBGM(バックグラウンドミュージック)およびSE(サウンドエフェクト)を出力する。 The speaker outputs predetermined BGM (background music) and SE (sound effect).
リール窓200の下方には、操作部4が設けられている。操作部4は、ストップスイッチ40、投入口41、ベットスイッチ42、レバー43、精算スイッチ(図示略)、および貯留メダル表示部(図示略)等を備える。
An
投入口41には、遊技媒体の一例としてのメダルが投入される。また、投入口41にはメダルセンサ(図示略)が設けられている。メダルセンサは、遊技者による投入口41へのメダルの投入を検出し、検出信号を出力する。
A medal as an example of a game medium is inserted into the
ベットスイッチ42は、遊技者がメダルをベットする際に用いられる。
The
レバー43は、各回転リール20を回転させるスタートスイッチとして機能する。
The
各ストップスイッチ40は、各回転リール20に対応して設けられ、遊技者が回転中の各回転リール20を停止する際に用いられる。
Each
これらの操作部4の各スイッチは、遊技者の操作に基づいて操作信号を出力する。
Each switch of these
さらに、操作部4の下部には、メダルを払い出すための払出口51と、払出口51から払い出されたメダルを貯留するための下皿52とが設けられている。
Furthermore, a payout port 51 for paying out medals and a
これらに加えて、図2のとおり、スロットマシン1は回転リールユニット2および制御部6を備える。回転リールユニット2および制御部6は、スロットマシン1の主電源をオン/オフする電源装置(図示略)等とともに、筐体10の内部に配置されている。
In addition to these, as shown in FIG. 2, the slot machine 1 includes a
回転リールユニット2は、図3のとおり図柄の配列を備える3つの回転リール20と、これらをそれぞれ駆動する3つのステッピングモータ21とを備える。この回転リールユニット2は、筐体10の内部の中央付近に配置されている。
The
本実施形態におけるステッピングモータ21は、ストップスイッチ40が操作されてから、190m秒以内に回転リール20の回転を停止させる。また、ステッピングモータ21は、504ステップで1回転する。これにより、回転リールは80回転/分の速度で回転する。すなわち、190m秒以内で進めるステップは、127ステップである。
The
これらの回転リール20およびステッピングモータ21は、後述の回転開始制御部611および回転停止制御部612によって、その回転および停止が制御される。
The rotation and stop of the
<遊技の流れの説明>
遊技者は、まず、投入口41からメダルを投入して、あるいは、ベットスイッチ42を操作することにより貯留しているメダル(クレジット)を使用して、スロットマシン1にメダルをベットする。スロットマシン1に所定の枚数のメダルがベットされると、有効ラインLが有効化される。その後、レバー43の操作、すなわち、遊技の開始が可能となる。
<Description of game flow>
The player first bets medals on the slot machine 1 by inserting medals from the
図1のとおり、本実施形態の有効ラインLは、右下がりライン1本で構成されている。本実施形態では、Max Bet(マックスベット)となる3枚掛けをした場合に、1本のライン(右下がりライン)が有効化され、有効ラインLとなる。 As shown in FIG. 1, the effective line L of the present embodiment is composed of a single right-down line. In the present embodiment, when three sheets of Max Bet (Max Bet) are multiplied, one line (lower right line) is activated and becomes an effective line L.
なお、以下では、ベル、スイカ等のメダルの払い出しのある役が入賞する場合だけではなく、リプレイ、RT移行リプに対応する図柄が有効ラインL上に揃うことも入賞と表現する。 In the following description, not only when a winning combination of medals such as bells and watermelons is won, but also when the symbols corresponding to replay and RT transition lip are aligned on the active line L is expressed as winning.
本実施形態における1ゲーム(1遊技)とは、遊技者がベットスイッチ42、レバー43およびストップスイッチ40を操作して、遊技の結果(メダルの払い出し処理を含む。)を得る一連の動作をいう。
One game (one game) in the present embodiment refers to a series of operations in which a player operates the
具体的には、遊技が開始可能な状態でレバー43が操作(レバーオン)されると、当せんフラグを決定する内部抽せんが行われるとともに、各回転リール20の回転が開始する。この状態で、ストップスイッチ40のいずれかが操作されると、その操作されたストップスイッチ40に対応する回転リール20が停止する。すべての回転リール20が停止し、有効ラインL上に揃った(入賞した)図柄の組み合わせに応じて、所定の枚数のメダルが払い出される。これにより、1ゲームが終了する。
Specifically, when the
<RT状態の説明>
スロットマシン1は、図4のとおり、RT状態として、RT0〜RT2を備える。なお、本実施形態におけるRT状態の遷移は、一方通行である。すなわち、RT0からRT1へ、RT1からRT2へ、RT2からRT0へとRT状態が遷移するが、RT1からRT0に移行するなど、RT状態が分岐して遷移することはない。
<Explanation of RT state>
As shown in FIG. 4, the slot machine 1 includes RT0 to RT2 as RT states. Note that the transition of the RT state in the present embodiment is one-way. That is, the RT state transitions from RT0 to RT1, from RT1 to RT2, and from RT2 to RT0, but the RT state does not branch and transition, such as transition from RT1 to RT0.
RT0は、制御部6に設けられたRAMのクリア時、あるいは後述のRT2から移行するRT状態である。RT0のリプレイ確率は1/7.3である。なお、本明細書において、このリプレイ確率は、リプレイのほか、RT移行リプ等の再遊技役すべてを含めた再遊技役合成当せん確率である。前ゲームにおいて再遊技役に当せんした場合には、遊技者はメダルをベットすることなく次ゲームを遊技することができる。
RT0 is an RT state in which the RAM provided in the
RT1は、RT状態がRT0のときに、RT1移行リプのフラグが成立し、かつ、RT1移行リプが入賞した場合に移行するRT状態である。なお、RT1のリプレイ確率は1/7.3である。 RT1 is an RT state that shifts when the RT1 transition lip flag is established and the RT1 transition lip is won when the RT state is RT0. The replay probability of RT1 is 1 / 7.3.
RT2は、RT状態がRT1のときに、RT2移行リプのフラグが成立し、かつ、RT2移行リプが入賞した場合に移行するRT状態である。RT2のリプレイ確率は1/1.4である。なお、RT状態がRT2のときに、内部抽せんによりRT0移行リプが成立し、かつ、RT0移行リプが入賞した場合には、RT状態はRT2からRT0へと移行する。 RT2 is an RT state that shifts when the RT2 transition lip flag is established and the RT2 transition lip wins when the RT state is RT1. The replay probability of RT2 is 1 / 1.4. When the RT state is RT2, if the RT0 transition lip is established by the internal lottery and the RT0 transition lip is won, the RT state transitions from RT2 to RT0.
ARTはRT状態がRT2の場合に実行される。ART抽せんに当せんしたのち、いったん遊技状態がARTに移行すると、ARTで遊技可能な遊技期間(ARTゲーム数)が経過してARTが終了するまで、押し順役フラグが成立した場合に押し順役を入賞させるための押し順を報知するアシストが継続する。このアシストでは、1つの押し順役フラグにおいて押し順ごとに規定された複数の押し順役のうちの特定の押し順役を入賞させるための押し順が報知される。 ART is executed when the RT state is RT2. After winning the ART lottery, once the gaming state shifts to ART, the push forward combination flag is set until the game period (number of ART games) that can be played on the ART has passed and the ART has ended. The assist for notifying the pressing order for winning is continued. In this assist, a push order for winning a specific push order among a plurality of push orders defined for each push order in one push order flag is notified.
本実施形態において押し順役フラグは、図6のとおり、RT1移行リプ1〜6、RT2移行リプ1〜6、RT0移行リプ1〜6、および、左中右ベル、左右中ベルなどのいわゆる押し順ベルに関する役のフラグである。 In this embodiment, as shown in FIG. 6, the push order combination flags are RT1 transition lips 1 to 6, RT2 transition lips 1 to 6, RT0 transition lips 1 to 6, and so-called pushes such as left middle right bell and left and right middle bell. This is the role flag for the order bell.
なお、遊技状態がART(RT状態はRT2)に移行したのちRT0移行リプの入賞によりRT状態がRT0に移行したとしても、アシストは継続する。この場合には、RT移行リプが入賞するためのアシストがなされて、RT0からRT1へと移行し、さらにRT1からRT2へと移行することによって、遊技状態はARTへと復帰する。 Note that the assist is continued even if the RT state shifts to RT0 due to winning of the RT0 transition lip after the gaming state shifts to ART (RT state is RT2). In this case, the RT transition lip is assisted to win, transition from RT0 to RT1, and further transition from RT1 to RT2, thereby returning the gaming state to ART.
また、本実施形態ではRT2でARTが実行される例が記載されているが、ARTではないRT2もありうる。具体的には、ARTへの移行が決定されていない状態で、RT2移行リプが入賞することにより、RT状態がRT1からRT2へと移行する場合である。 In this embodiment, an example in which ART is executed by RT2 is described. However, there may be RT2 that is not ART. Specifically, this is a case where the RT state shifts from RT1 to RT2 when the RT2 transfer lip is won in a state where the shift to ART is not determined.
これらのRT0〜RT2の切り替えは、後述のRT状態制御部617によって行われる。
Switching between these RT0 to RT2 is performed by an RT
RT0〜2移行リプは、これらを含む役のフラグが当せんフラグとして成立し、かつ、入賞することにより、遊技状態の移行を可能にする移行役の一例である。 RT0-2 transition lip is an example of a transition combination that enables a transition of the gaming state by setting a winning combination flag as a winning flag and winning.
また、以下の説明において、一般遊技状態とは、RT0〜RT2のいずれかのRT状態ではあるが特別遊技状態であるCZ(チャンスゾーン)およびARTのいずれでもない遊技状態のことをいう。後述の例では、特別遊技状態はARTである。これらの一般遊技状態と有利遊技状態との切り替えは、後述の遊技状態制御部618によって行われる。
Further, in the following description, the general gaming state refers to a gaming state that is one of the RT states RT0 to RT2 but is not a special gaming state CZ (chance zone) or ART. In the example described later, the special game state is ART. Switching between the general gaming state and the advantageous gaming state is performed by a gaming
<制御部6の説明>
制御部6は、図2のとおり、主に、メイン制御部61およびサブ制御部62で構成される。メイン制御部61およびサブ制御部62はそれぞれ、演算に用いられるCPU(Central Processing Unit)、ならびに、遊技進行等に必要なプログラムあるいはデータ等を記憶するRAM(Random Access Memory)およびROM(Read Only Memory)で構成される記憶部を備える(図示略)。
<Description of
As shown in FIG. 2, the
<メイン制御部61の説明>
メイン制御部61は、内部抽せん、回転リール20の制御等、遊技を進行させるための制御を行う。メイン制御部61は、遊技者による、ベットスイッチ42、レバー43およびストップスイッチ40への操作に基づいて、ステッピングモータ21の制御、および、回転リール20の回転開始または終了の制御を行う。
<Description of
The
メイン制御部61は、図2のとおり、内部抽せん部610、回転開始制御部611、回転停止制御部612、遊技結果判定部613、ホッパー制御部614、設定値制御部615、区間制御部616、RT状態制御部617、および、遊技状態制御部618を備える。
As shown in FIG. 2, the
<内部抽せん部610の説明>
内部抽せん部610は、レバー43の操作信号が出力されたときに取得される乱数と内部抽せん部610が備える内部抽せんテーブルT1とに基づいて内部抽せんを行う。そして、内部抽せんの結果を受けて、内部抽せん結果信号が生成される。この内部抽せん結果信号は、内部抽せん部610から回転開始制御部611、回転停止制御部612、および、演出制御部620を備えるサブ制御部62等へと送信される。
<Description of
The
ベットスイッチ42の操作信号は、所定の枚数のメダルが貯留されており、かつ、ベット受付期間において、ベットスイッチ42の操作が行われた場合(ベットスイッチ42がオンされた場合)に出力される。
The operation signal of the
各スイッチの操作信号が出力されたか否かの判定は、1ゲームごとに行われる。また、本実施形態において、各スイッチへの操作は、各スイッチの操作信号が出力される操作を意味する。 It is determined for each game whether or not an operation signal for each switch has been output. In the present embodiment, an operation on each switch means an operation in which an operation signal of each switch is output.
図5、図6は、内部抽せんテーブルT1の説明図である。内部抽せんテーブルT1は、図5に示されるような各RT状態における当せんの可能性がある役の情報、および、図6のとおり役のフラグおよび押し順に対応する入賞可能役の情報を含む。また、図示はしないが、内部抽せんテーブルT1は、レバー43の操作が行われた場合に取得される乱数に対応する役が記憶されている複数の領域を備える。
5 and 6 are explanatory diagrams of the internal lottery table T1. The internal lottery table T1 includes information on a winning combination that may be won in each RT state as shown in FIG. 5, and information on winning combinations corresponding to a winning flag and a pressing order as shown in FIG. Although not shown, the internal lottery table T1 includes a plurality of areas in which a combination corresponding to a random number acquired when the
以下に、内部抽せんテーブルT1を詳細に説明する。
内部抽せんテーブルT1は、当せんの可能性がある役の情報(成立する可能性のある役のフラグの情報)を備える。内部抽せんテーブルT1において、RT状態ごとに「○」となっている欄が成立する可能性のある役のフラグであり、空欄となっている欄が成立する可能性のない役のフラグである。
Hereinafter, the internal lottery table T1 will be described in detail.
The internal lottery table T1 includes information on a winning combination that may be won (information on a flag of a winning combination that may be established). In the internal lottery table T1, for each RT state, a “O” column is a flag for a combination that may be established, and a blank column is a combination flag that is not likely to be established.
例えば、図5の「純はずれ」の欄から、役のフラグ「純はずれ」は、RT0、RT1では成立する可能性があるが、RT2では成立しないことがわかる。なお、「純はずれ」とは、すべての役が非当せんの状態である。 For example, it can be seen from the “pure loss” column in FIG. 5 that the combination flag “pure loss” may be established in RT0 and RT1, but not in RT2. Note that “pure loss” is a state in which all the combinations are non-winning.
図6のとおり、内部抽せんテーブルT1に記憶されている役のフラグには、所定の順序でストップスイッチ40が操作された場合に入賞する押し順役フラグ、および押し順に関係なく入賞可能な押し順不問役フラグが含まれる。
As shown in FIG. 6, the combination flags stored in the internal lottery table T <b> 1 include a push order combination flag that is awarded when the
小役は、入賞した場合に一定枚数のメダルの払い出しが行われる図柄の組み合わせである。また、リプレイおよびRT移行リプ等は、入賞した場合にメダルをベットすることなく次の遊技が可能となる図柄の組み合わせである再遊技役である。 A small role is a combination of symbols in which a predetermined number of medals are paid out when winning a prize. Replay, RT transition lip, and the like are re-playing combinations that are combinations of symbols that enable the next game without betting medals when winning.
また、図6のとおり、内部抽せんテーブルT1に記憶されている役の情報には、役のフラグごとに設定されている1以上の入賞可能役の情報が含まれる。例えば、所定の順序でストップスイッチ40が操作された場合に入賞可能な役である押し順役の情報には、設定されている押し順役の情報、および、対応するストップスイッチ40の押し順に関する情報が含まれる。
Further, as shown in FIG. 6, the information on the combination stored in the internal lottery table T1 includes information on one or more winning combinations set for each combination flag. For example, the information on the push order that is a winning combination when the
なお、図6では、押し順役が入賞可能となるストップスイッチ40の押し順が、テーブルの上部の3つの文字で示されている。例えば、「左中右」は、左のストップスイッチ40a、中のストップスイッチ40b、右のストップスイッチ40cの順にストップスイッチ40が操作された状態であることを示している。押し順役の押し順は、所定の条件が満たされた場合(例えば、遊技状態がARTとなった場合)に、アシストされる。以下では、押し順役が入賞するように押し順をアシストする機能を指示機能という。
In FIG. 6, the pressing order of the
本実施形態では、役のフラグに設定されている入賞可能役が、すべて同時に当せんする。例えば、内部抽せんの結果、役のフラグ「RT1移行リプ」が成立した(当せんフラグが「RT1移行リプ1」である)場合、RT1移行リプおよび通常リプが同時に当せんしている。そしてこの場合に、RT1移行リプ1を入賞させるための押し順(「左中右」)どおりに遊技者がストップスイッチ40を押したときにのみ、RT1移行リプ1が入賞する。
In the present embodiment, all winning winning combinations set in the combination flag win simultaneously. For example, if the winning flag “RT1 transition lip” is established as a result of the internal lottery (the winning flag is “RT1 transition lip 1”), the RT1 transition lip and the normal lip are simultaneously unsuccessful. In this case, the RT1 transition lip 1 wins only when the player presses the
押し順ベル1〜6(第1の役のフラグ)は、1通り(第1の組み合わせ数)によるストップスイッチ40の押し順によって9枚(第1の所定数)のメダルが払い出される中段ベル(第1の払い出し役)と、1枚のメダルが払い出されるベルこぼし目とで構成される。
The pushing bells 1 to 6 (the first combination flag) are middle bells (first predetermined number) of medals to be paid out according to the pushing order of the
また、押し順ベル7〜12(第2の役のフラグ)は、5通り(第2の組み合わせ数)によるストップスイッチ40の押し順によって9枚(第2の所定数)のメダルが払い出される中段ベル(第2の払い出し役)と、1枚のメダルが払い出されるベルこぼし目とで構成される。
Further, in the
以上のとおり、第1の払い出し役と第2の払い出し役とはともに中段ベルである。そして、第1の払い出し役に対応する有効ラインL上の停止図柄パターンと、第2の払い出し役に対応する有効ラインL上の対応図柄パターンとは同一である。また、第1の払い出し役が入賞した場合にメダルが払い出される第1の所定数と第2の払い出し役が入賞した場合にメダルが払い出される第2の所定数とは、ともに9枚で同一である。 As described above, the first payout combination and the second payout combination are both middle bells. The stop symbol pattern on the active line L corresponding to the first payout combination and the corresponding symbol pattern on the effective line L corresponding to the second payout combination are the same. In addition, the first predetermined number of medals to be paid out when the first paying combination wins and the second predetermined number of medals to be paid out when the second paying combination wins are the same in nine pieces. is there.
後述のとおり遊技区間が有利区間であって、かつ、遊技状態が一般遊技状態である場合において、押し順ベル7〜12のフラグが当せんした場合には、中段ベルを入賞させるための押し順のいずれか1つである正解押し順が報知部621によって1回報知される。
As will be described later, when the game section is an advantageous section and the game state is the general game state, when the flag of the
一方、遊技区間が有利区間であって、かつ、遊技状態が一般遊技状態である場合において、押し順ベル1〜6が当せんした場合には、中段ベルを入賞させるための正解押し順は報知されない。 On the other hand, when the game section is an advantageous section and the game state is the general game state, when the push order bells 1 to 6 are won, the correct push order for winning the middle bell is not notified. .
<回転開始制御部611の説明>
回転開始制御部611は、レバー43の操作信号に基づいて、ステッピングモータ21を制御して回転リール20を回転させる。なお、回転開始制御部611は、回転リール20が、例えば、80回転/分の速度で回転するように、ステッピングモータ21を制御する。また、回転開始制御部611は、前遊技における回転リール20の回転開始から一定時間(いわゆるウェイト時間である4.1秒間)が経過している場合に、遊技者によるレバー43の操作に基づいて回転リール20の回転を開始する。
<Description of Rotation
The rotation start
<回転停止制御部612の説明>
回転停止制御部612は、回転リール検出部612a、図柄テーブルT2、図柄判定部612b、および、押し順判定部612cを備える。回転停止制御部612は、内部抽せん部610により出力された内部抽せん結果信号と遊技者によるストップスイッチ40の操作信号と図柄テーブルT2とに基づいて、ステッピングモータ21を制御する。これにより、遊技者がストップスイッチ40を操作したのち、190m秒以内に、対応する回転リール20の回転が停止する。
<Description of rotation
The rotation
回転リール検出部612aは、回転中の回転リール20の位置を検出する。具体的には、回転リール検出部612aは、回転リール20の回転が開始されたのち、各回転リール20の基準点(図示略)の通過を検出する。各回転リール20の基準点の通過が検出されると、回転リール検出部612aは、各回転リール20の基準点が通過したことを表す検出信号を出力する。本実施形態のスロットマシン1では、有効ラインLがスロットマシン1の絶対的な位置である検出位置である。
The rotating
検出信号は、各回転リール20の基準点がこの検出位置を通過するたびに検出される。回転リール検出部612aは、回転リール20の基準点が有効ラインLを通過したことを示す検出信号を受信するたびに(回転リール20が1回転するたびに)、各ステッピングモータ21のステップの計測値を初期化(ゼロクリア)し、再びゼロからステップを計測する。これにより、回転リール検出部612aは、ステップを計測する。
The detection signal is detected every time the reference point of each
また、回転リール検出部612aは、計測されたステップに基づいて、スロットマシン1における絶対的な位置である検出位置からの各回転リール20の基準点のステップを検出する。この検出された基準点のステップから、回転リール20の位置が検出される。検出された回転リール20の位置は、回転リール検出部612aによって、回転リール位置検出信号として出力される。出力された回転リール位置検出信号は、回転リール検出部612aから回転停止制御部612等へと送信される。
Further, the rotating
また、回転リール検出部612aは、遊技者がストップスイッチ40を操作したときの回転リール20の位置の情報、および、回転リール20が停止したときの回転リール20の位置の情報を停止信号として出力する。出力された停止信号は、回転リール検出部612aから図柄判定部612b等へと送信される。
Further, the rotating
図柄判定部612bは、回転リール検出部612aにより出力された停止信号と、図柄テーブルT2とに基づいて、すべての回転リール20が停止したときの有効ラインL上の図柄を判定する。これにより、各回転リール20の有効ラインL上の図柄が判定される。この判定結果は、図柄判定信号として図柄判定部612bから遊技結果判定部613等へと送信される。
The
押し順判定部612cは、遊技者が3つのストップスイッチ40のうちのいずれのストップスイッチ40をどのようなタイミングで操作したかを判定する。この判定結果は、押し順判定信号として押し順判定部612cから遊技状態制御部618等へと送信される。
The push
なお、押し順判定信号は、前記とは異なり、6通りの押し順に関する情報であってもよいし、遊技者がストップスイッチ40を操作した際の、対応するステッピングモータ21のステップに関する情報であってもよい。
Unlike the above, the push order determination signal may be information relating to six push orders, or information relating to the step of the corresponding stepping
図柄テーブルT2は、当せんフラグとストップスイッチ40の操作信号が出力されたときの有効ラインL上の図柄とに応じて定められている回転リール20の停止位置の情報をも備える。この情報には、当せんフラグに対応する入賞可能役と、ストップスイッチ40が操作されたときの回転リール20の位置とに応じて、ストップスイッチ40が操作されてから回転リール20が停止するまでのステップの情報(図柄の滑りコマ数)が含まれる。
The symbol table T2 also includes information on the stop position of the
回転停止制御部612は、内部抽せん部610により出力された内部抽せん結果信号と、回転リール検出部612aにより出力された回転リール位置検出信号と、図柄テーブルT2とに基づいて、回転リール20の回転停止制御を行う。例えば、回転停止制御部612は、入賞可能役に対応する図柄が有効ラインL上に揃うように回転リール20の引き込み制御を行い、入賞可能ではない役に対応する図柄が有効ラインL上に揃わないように回転リール20の蹴飛ばし制御を行う。
The rotation
<遊技結果判定部613の説明>
遊技結果判定部613は、内部抽せん部610から出力された内部抽せん結果信号と、図柄判定部612bから出力された図柄判定信号とに基づいて、遊技の結果を判定する。遊技の結果は、有効ラインL上に揃った図柄に基づいて、当せん役が入賞したか否かによって判定される。
<Description of Game Result Determination Unit 613>
The game result determination unit 613 determines a game result based on the internal lottery result signal output from the
具体的には、有効ラインL上に停止した図柄の組み合わせと、あらかじめ定められている所定の図柄の組み合わせとが一致した場合に、当せん役が入賞したと判定される。この判定結果は、遊技結果判定信号として遊技結果判定部613からホッパー制御部614およびサブ制御部62へと送信される。
Specifically, when the combination of symbols stopped on the active line L matches a predetermined combination of symbols, it is determined that the winning combination has won. This determination result is transmitted from the game result determination unit 613 to the
<ホッパー制御部614の説明>
ホッパー制御部614は、遊技結果判定部613により出力された遊技結果判定信号、あるいは操作部4の精算スイッチ(図示略)を操作することにより出力される操作信号に基づいて、ホッパーユニット(図示略)を制御する。
<Description of
The
遊技結果判定信号に基づいて払い出されたメダル(入賞により得られたメダル)は、まず、クレジットとして貯留される。メダルが貯留された結果、クレジットの上限(例えば50枚)を超える場合には、ホッパー制御部614によりホッパーユニットが制御される。すなわち、クレジットの上限を超えた分のメダルがホッパーユニットから払い出される。
The medals paid out based on the game result determination signal (medals obtained by winning) are first stored as credits. As a result of storing medals, the
また、1枚以上の貯留メダルがある場合(クレジットが1以上の場合)であって、精算スイッチ(図示略)が操作された場合には、ホッパー制御部614によりホッパーユニットが制御される。これにより、貯留されているメダルがホッパーユニットから払い出される。
Further, when there is one or more stored medals (when the credit is 1 or more) and a settlement switch (not shown) is operated, the
<設定値制御部615の説明>
設定値制御部615は、店舗の操作者の操作に基づいて、複数種類の設定値(例えば、1〜6)のうちいずれか1つの設定値を用いて遊技進行を実行する。この設定値は、スロットマシン1ごとに設定される。設定値制御部615によって設定された設定値の情報は、内部抽せん部610などに送信される。
<Description of Set
The set
<区間制御部616の説明>
区間制御部616は、遊技区間を、所定の処理を行うことができる有利区間、および、所定の処理を行うことができない通常区間のいずれにするかを決定する。本実施形態において有利区間とは、指示機能にかかる性能を発揮することができる区間のことをいう。すなわち、所定の処理とは指示機能を発揮させる(アシストを行う)か否かの抽せん処理、および、指示機能を発揮させる処理を示す。したがって、遊技区間が有利区間でなければ、スロットマシン1はART抽せん処理およびART処理を行うことができない。
<Description of
The
なお、区間制御部616は、有利区間の継続ゲーム数が1500ゲームとなった場合、有利区間中にいわゆるボーナス(1種BB、2種BB、RB)が当せんした場合、あるいは、有利区間中の任意のタイミング(例えば、有利区間中に1回指示機能を発揮させる処理を行った場合)で通常区間へ移行させる。
Note that the
図7のとおり、区間制御部616は遊技区間が通常区間である際に区間移行抽せんを行う。具体的には、区間制御部616は当せん役によって通常区間のままとするか有利区間に移行するかを決定する。本実施形態では、内部抽せんによりレア役が当せんした場合にのみ、区間移行抽せんが行われる。
As shown in FIG. 7, the
同図のとおり、チェリーが当せんした場合には遊技区間が通常区間のままとなる確率は50%、有利区間に移行する確率は50%である。スイカが当せんした場合には遊技区間が通常区間のままとなる確率は70%、有利区間に移行する確率は30%である。また、チャンス目が当せんした場合には遊技区間が通常区間のままとなる確率は0%、有利区間に移行する確率は100%である。 As shown in the figure, when a cherry is won, the probability that the game section remains the normal section is 50%, and the probability that the game section shifts to the advantageous section is 50%. When a watermelon is won, the probability that the game section remains the normal section is 70%, and the probability that the game section shifts to the advantageous section is 30%. If the chance is won, the probability that the game section remains the normal section is 0%, and the probability that the game section shifts to the advantageous section is 100%.
また、遊技区間が有利区間に移行した場合には、例えば、後述の報知部621が、不図示の表示部において遊技区間が有利区間であることを表示する。
Further, when the game section has shifted to the advantageous section, for example, the
なお、本実施形態においては、遊技区間が通常区間から有利区間へと切り替わる確率は、設定値によって差が設けられていない。 In the present embodiment, the probability that the gaming section is switched from the normal section to the advantageous section is not different depending on the set value.
<RT状態制御部617の説明>
RT状態制御部617は、複数のRT状態のうちの1つのRT状態を用いて遊技進行を行う。複数のRT状態には、前述のとおり、リプレイのフラグが当せんフラグとして成立する確率(リプレイ確率)がそれぞれあらかじめ定められている。
<Description of RT
The RT
また、RT状態制御部617は、入賞した役など遊技進行の状況に応じて、RT状態を遷移させる。各RT状態から他のRT状態へ移行するための契機は、図4のとおり、あらかじめ定められている。
In addition, the RT
また、遊技状態が一般遊技状態であり、遊技区間が通常区間であり、かつ、RT状態がRT1である場合において、区間制御部616が遊技区間を有利区間に移行させることを決定した場合には、後述の報知部621は、RT2移行リプが当せんした場合に、RT2移行リプが入賞するよう押し順をアシストする。そして、RT状態制御部617は、RT2移行リプが入賞した場合に、RT0およびRT1よりもリプレイ確率が高いRT2に移行させる。
In the case where the game state is the general game state, the game section is the normal section, and the RT state is RT1, the
また、RT状態制御部617は、現在のRT状態を示す情報を内部抽せん部610のほか、演出制御部620、報知部621等へと送信する。
In addition, the RT
<遊技状態制御部618の説明>
遊技状態制御部618は、遊技状態を、一般遊技状態と特別遊技状態との間で切り替える。具体的には、遊技状態制御部618は、遊技状態を一般遊技状態から特別遊技状態へと移行させるか否かの抽せんを行う。
<Description of Game
The gaming
本実施形態では特に、遊技状態制御部618は、遊技状態が一般遊技状態である場合に、遊技区間が通常区間および有利区間のいずれであるか、ならびに、RT状態がRT0〜RT2のいずれであるかに基づいて、遊技状態を一般遊技状態および特別遊技状態のいずれにするかを決定する。
Particularly in the present embodiment, when the gaming state is the general gaming state, the gaming
具体的には、遊技状態が一般遊技状態であり、遊技区間が通常区間であり、かつ、RT状態がRT1である場合において、区間制御部616が遊技区間を有利区間に移行させることを決定した場合に、当該決定がなされたゲーム以降に、遊技状態制御部618は遊技状態をARTに移行させることを決定する。
Specifically, when the gaming state is the general gaming state, the gaming section is the normal section, and the RT state is RT1, the
または、遊技状態が一般遊技状態であり、遊技区間が有利区間であり、かつ、RT状態がRT0である場合において、RT状態制御部617がRT状態をRT1に移行させることを決定した場合には、当該決定がなされたゲーム以降に、遊技状態制御部618は遊技状態をARTに移行させることを決定する。
Or, when the gaming state is a general gaming state, the gaming section is an advantageous section, and the RT state is RT0, the RT
図8のとおり、遊技状態制御部618は、遊技状態が一般遊技状態である場合に、遊技状態移行抽せんを行う。具体的には、遊技状態制御部618は、当せん役によって一般遊技状態のままとするかARTに移行するかを決定する。本実施形態では、レア役が当せんした場合にのみ、遊技状態移行抽せんが行われる。
As shown in FIG. 8, the gaming
同図のとおり、チェリーが当せんした場合には一般遊技状態のままとなる確率が50%、ARTに移行する確率が50%である。スイカが当せんした場合には一般遊技状態のままとなる確率が90%、ARTに移行する確率が10%である。また、チャンス目が当せんした場合には一般遊技状態のままとなる確率が20%、ARTに移行する確率が80%である。 As shown in the figure, when a cherry wins, the probability of remaining in the general gaming state is 50%, and the probability of shifting to ART is 50%. If a watermelon is won, the probability of remaining in the general gaming state is 90%, and the probability of shifting to ART is 10%. If the chance is won, the probability of remaining in the general gaming state is 20%, and the probability of shifting to ART is 80%.
また、遊技状態制御部618は、遊技状態を一般遊技状態からARTに移行させることを決定した場合には、遊技状態をARTに移行させることを示す情報、およびART中に付与されるゲーム数をART移行信号として生成する。このART移行信号は、遊技状態制御部618から演出制御部620等へと送信される。なお、後述の遊技状態制御処理が行われる場合にも、このART移行信号が生成される。
In addition, when the game
また、遊技状態制御部618は、遊技状態がARTであるときに、例えばレア役に当せんしたことを表す内部抽せん結果信号を受信した場合、ARTゲーム数上乗せ抽せんを行う。この抽せんの結果は、ART上乗せ抽せん結果信号として遊技状態制御部618から遊技状態制御部618および演出制御部620へと送信される。
In addition, when the gaming state is ART, for example, when the game
また、遊技状態制御部618は、遊技状態を一般遊技状態からCZに移行させるためのCZ抽せんに当せんした場合には、遊技状態をCZに移行させることを示す情報、およびCZ中に付与されるゲーム数をCZ移行信号として生成する。このCZ移行信号は、演出制御部620へと送信される。
In addition, when the game
遊技状態制御部618は、遊技状態を特別遊技状態であるART(あるいはCZ)から一般遊技状態へと移行させる場合には、通常遊技状態移行信号を生成する。この通常遊技状態移行信号は、遊技状態制御部618から演出制御部620および報知部621へと送信される。
The gaming
また、遊技状態制御部618は、これらの状態移行信号を生成したのち、現在の遊技状態から他の遊技状態へと遊技状態を移行させる。これにより、遊技状態制御部618は、遊技状態を、一般遊技状態と特別遊技状態との間で切り替える。
In addition, the game
<サブ制御部62の説明>
サブ制御部62は、図2のとおり、演出制御部620、および、報知部621を備える。また、サブ制御部62は、メイン制御部61から送信された信号に基づいて演出内容を決定する。具体的には、サブ制御部62は、演出制御部620、報知部621、電飾部、およびスピーカの制御、ならびに、決定された演出内容の出力といった制御を行う。
<Description of
The
<演出制御部620の説明>
演出制御部620は、例えば、内部抽せん結果信号、CZ移行信号、ART移行信号、および、通常遊技状態移行信号に応じて、1ゲームごとに、演出パターンを選択する。
<Description of
The
演出パターンの選択は、当せんフラグ、あるいは遊技状態等に対応する演出の内容が記憶されているテーブル(演出テーブルT3)に基づいて行われる。演出制御部620は、選択された演出パターンに基づいて、報知部621、電飾部、およびスピーカを制御して、演出を出力する。
Selection of the effect pattern is performed based on a winning flag or a table (effect table T3) in which the contents of the effect corresponding to the game state or the like are stored. The
また、演出テーブルT3は、例えば、所定の役のフラグが成立した場合、または、状態移行抽せんに当せんした場合に選択される可能性がある前兆演出テーブルを含む。前兆演出テーブルとは、前兆演出が行われる所定の遊技期間(前兆演出期間)にのみ選択される演出テーブルT3に記憶されている領域の1つである。また、前兆演出とは、遊技状態が特別遊技状態に移行する期待度を示唆する演出の1つである。 In addition, the effect table T3 includes, for example, a sign effect table that may be selected when a predetermined combination flag is established or when a state transition drawing is won. The sign effect table is one of the areas stored in the effect table T3 that is selected only during a predetermined game period (a sign effect period) in which the sign effect is performed. Also, the sign effect is one of effects that suggest the degree of expectation that the gaming state will shift to the special gaming state.
<報知部621の説明>
報知部621は、例えば、ART抽せんに当せんしたのちART(RT2)中に押し順役フラグが当せんフラグとして成立した場合に、その押し順役に含まれる複数の押し順役のうちの特定の押し順役を入賞させるための押し順をアシストする。
<Description of
For example, when the push forward flag is established as the winning flag during ART (RT2) after winning the ART lottery, the
また、報知部621は、RT状態制御部617から送信された現在のRT状態を示す情報をもとに、現在のRT状態を液晶画面3に表示させる。これにより、遊技者は液晶画面3を介して現在のRT状態を確認することができる。そして、RT状態がRT1である場合は、あとは遊技区間を有利区間に移行させれば(本実施形態においては、レア役に当せんして区間移行抽せんに当せんすること)ARTに移行することを遊技者は知ることができる。
Further, the
また、報知部621は、遊技区間が有利区間、かつ、遊技状態が一般遊技状態であって、内部抽せんによって押し順ベル7〜12のいずれかの役のフラグが成立した場合には、中段ベルを入賞させるための押し順の1つである正解押し順を報知する。例えば、有利区間、かつ、一般遊技状態において、内部抽せんによって押し順ベル7が成立した場合には、正解押し順としてあらかじめ定められている押し順である「左中右」が報知される。
In addition, when the game section is the advantageous section and the game state is the general game state and the flag of any one of the
一方、報知部621は、有利区間、かつ、一般遊技状態であって、内部抽せんによって押し順ベル1〜6のいずれかの役のフラグが成立した場合には、中段ベルを入賞させるための正解押し順を報知しない。
On the other hand, the
<押し順報知処理の説明>
図9を参照して、本発明の押し順報知処理について説明する。また、以下に説明される処理の順序は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜変更することができる。
<Description of push order notification process>
With reference to FIG. 9, the push order notification process of the present invention will be described. Further, the order of the processes described below can be changed as appropriate without departing from the scope of the present invention.
まず、遊技者によるレバー43への操作(レバーオン)に基づいて、内部抽せん部610が内部抽せんを行う(ステップS1)。
First, based on the player's operation on the lever 43 (lever on), the
ついで、内部抽せん部610は、当せんフラグが押し順ベル7〜12のいずれかであったか否かを判定する(ステップS2)。
Next, the
当せんフラグが押し順ベル7〜12のいずれかであった場合(S2:YES)には、区間制御部616が、遊技区間が有利区間であるか否かを判定する(ステップS3)。遊技区間が有利区間ではない場合(S3:NO)には、本発明の押し順報知処理は終了する。
When the winning flag is one of the
一方、遊技区間が有利区間である場合(S3:YES)には、遊技状態制御部618が、遊技状態が一般遊技状態であるか否かを判定する(ステップS4)。
On the other hand, when the gaming section is an advantageous section (S3: YES), the gaming
遊技状態が一般遊技状態ではない(特別遊技状態である)場合(S4:NO)には、その後、ARTなどの特別遊技処理が行われる(ステップS7)。この場合には、本発明の押し順報知処理は終了する。 If the gaming state is not the general gaming state (special gaming state) (S4: NO), then a special gaming process such as ART is performed (step S7). In this case, the push order notification process of the present invention ends.
一方、遊技状態が一般遊技状態である場合(S4:YES)には、報知部621は、押し順ベル7〜12のうち当せんフラグにかかる第2の払い出し役(中段ベル)を入賞させるための正解押し順を報知する(ステップS5)。ここで報知される正解押し順は、例えば、押し順ベル7の場合は「左右中」であり、押し順ベル8の場合は「左中右」であるといったように、押し順ベルごとに1つの押し順があらかじめ定められている。
On the other hand, when the gaming state is the general gaming state (S4: YES), the
ついで、区間制御部616は、有利区間を終了させて、遊技区間を通常区間へ移行させる(ステップS6)。
Next, the
ステップS2に戻って、当せんフラグが押し順ベル7〜12のいずれでもない場合(S2:NO)には、当せんフラグがレア役であるか否かが判定される(ステップS8)。
Returning to step S2, if the winning flag is not one of the
当せんフラグがレア役でない場合(S8:NO)には、本発明の押し順報知処理は終了する。 If the winning flag is not a rare combination (S8: NO), the push order notification process of the present invention ends.
一方、当せんフラグがレア役である場合(S8:YES)には、区間制御部616は、遊技区間を通常区間から有利区間へと移行させるか否かの抽せんを行う(ステップS9)。また、ステップS9において、遊技区間が有利区間である場合、あるいは、遊技区間が有利区間に移行することが決定された場合には、遊技状態制御部618は、遊技状態を一般遊技状態からARTへと移行させるか否かの抽せんを行う。その後、本発明の押し順報知処理は終了する。
以上の手順により、本発明の押し順報知処理が実行される。
On the other hand, if the winning flag is a rare combination (S8: YES), the
The push order notification process of the present invention is executed by the above procedure.
以上をまとめると、本発明の実施形態にかかるスロットマシン1は、
複数の図柄が各々表示された複数の回転リール20と、
遊技者の操作に基づいて複数の回転リール20の回転を開始させるレバー43と、
複数の回転リール20の各々に対応して設けられるとともに、遊技者の操作に基づいて回転中の回転リール20を停止させる複数のストップスイッチ40と、
遊技者によるレバー43の操作に基づいて内部抽せんを行って、第1の組み合わせ数(1通り)によるストップスイッチ40の押し順によって第1の所定数(9枚)のメダルの払い出しのある第1の払い出し役(中段ベル)が入賞する第1の役のフラグ(押し順ベル1〜6)と、第1の組み合わせ数よりも多い第2の組み合わせ数(5通り)による押し順によって第2の所定数(9枚)のメダルの払い出しのある第2の払い出し役(中段ベル)が入賞する第2の役のフラグ(押し順ベル7〜12)とを少なくとも含む複数の役のフラグから1つのフラグを当せんフラグとして成立させる内部抽せん部610と、
遊技区間を、所定の処理を行うことができる有利区間、および、所定の処理を行うことができない通常区間のいずれにするかを決定する区間制御部616と、
遊技者がメダルをベットすることなく次遊技を行うことが可能となる役であるリプレイのフラグが当せんフラグとして成立する確率であるリプレイ確率がそれぞれあらかじめ定められている複数のRT状態のうちのいずれのRT状態にするかを決定するRT状態制御部617と、
遊技状態を、一般遊技状態、および、一般遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態(ART)のいずれにするかを決定する遊技状態制御部618と、
遊技状態が特別遊技状態である場合であって、第1の役のフラグおよび第2の役のフラグのいずれかが当せんした場合に、当せんフラグに応じた払い出し役を入賞させるための押し順のいずれか1つである正解押し順を報知する報知部621と、
を備え、
報知部621は、遊技区間が有利区間であって、かつ、遊技状態が一般遊技状態である場合において、内部抽せんにより第1の役のフラグが当せんした場合には第1の払い出し役に対応する正解押し順を報知せず、内部抽せんにより第2の役のフラグが当せんした場合には第2の払い出し役に対応する正解押し順を報知する。
In summary, the slot machine 1 according to the embodiment of the present invention is:
A plurality of
A
A plurality of stop switches 40 provided corresponding to each of the plurality of
An internal lottery is performed based on the operation of the
A
Any one of a plurality of RT states each having a predetermined replay probability, which is a probability that a replay flag, which is a role that enables a player to play the next game without betting a medal, is established as a winning flag. An RT
A gaming
When the gaming state is a special gaming state and either the first combination flag or the second combination flag wins, the order of pushing to win the payout combination corresponding to the winning flag
With
When the game section is an advantageous section and the game state is the general game state, the
<作用効果>
本実施形態とは異なり、有利区間であって一般遊技状態において、押し順ベル7〜12が当せんしたときには正解押し順が報知されず、押し順ベル1〜6が当せんしたときには正解押し順が報知される場合には、一般遊技状態中のいわゆるベース(所定数の遊技価値で遊技し得るゲーム数)が上がってしまうおそれがある。この場合には、遊技機において、特別遊技状態における遊技媒体の獲得性能が下がってしまうおそれがある。そこで本発明を適用することにより、特別遊技状態における遊技媒体の獲得性能の低下を抑制しつつ、興趣に富んだ遊技機を提供することができる。
<Effect>
Unlike the present embodiment, in the advantageous section and in the general gaming state, when the
[他の実施形態]
前記実施形態では、押し順ベル1〜6はそれぞれ1通りの正解押し順で中段ベルが入賞し、押し順ベル7〜12はそれぞれ5通りの正解押し順で中段ベルが入賞する例が記載されているが、本発明はこれには限定されない。
[Other Embodiments]
In the above-described embodiment, the push bells 1 to 6 each win the middle bell in one correct push order, and the
例えば、押し順ベル1〜6はそれぞれ2通りの正解押し順で中段ベルが入賞し、押し順ベル7〜12はそれぞれ3通りの正解押し順で中段ベルが入賞してもよい。この場合においても、遊技区間が有利区間、かつ、遊技状態が一般遊技状態であって、押し順ベル7〜12が当せんフラグとして成立した場合にのみ、正解押し順が報知されればよい。
For example, the push bells 1 to 6 may each win the middle bell in two correct push orders, and the
さらに、1通りの正解押し順で中段ベルが入賞する押し順ベルと、3通りの押し順で中段ベルが入賞する押し順ベルと、5通りの押し順で中段ベルが入賞する押し順ベルとがある場合には、3通りの押し順および5通りの押し順で入賞する中段ベルのいずれかに対応する正解押し順が報知されればよい。 Furthermore, a push order bell in which the middle bell wins in one correct push order, a push order bell in which the middle bell wins in three push orders, and a push order bell in which the middle bell wins in five push orders If there is, the correct push order corresponding to any of the middle bells that wins in the three push orders and the five push orders may be notified.
また、前記実施形態においては、第1の払い出し役と第2の払い出し役とが同一の中段ベルである例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、第1の払い出し役が9枚のメダルが払い出される中段ベルであるのに対し、第2の払い出し役が8枚以下のメダルが払い出される上段ベルであってもよい。なお、中段ベルに対応する有効ラインL上の停止図柄パターンと、上段ベルに対応する有効ラインL上の停止図柄パターンとは互いに異なる。 In the above-described embodiment, an example is described in which the first payout combination and the second payout combination are the same middle bell, but the present invention is not limited to this. For example, the first payout combination may be an intermediate bell from which nine medals are paid out, whereas the second payout combination may be an upper bell from which eight or less medals are paid out. The stop symbol pattern on the effective line L corresponding to the middle bell and the stop symbol pattern on the effective line L corresponding to the upper bell are different from each other.
また、前記実施形態においては、報知される正解押し順があらかじめ定められている例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、押し順ベル7〜12のいずれかが当せんした場合には、抽せんによって報知される正解押し順が決定されてもよい。
Moreover, in the said embodiment, although the example in which the correct answer pushing order notified is described beforehand is described, this invention is not limited to this. For example, when any of the
また、前記実施形態では、遊技区間が有利区間、かつ、遊技状態が一般遊技状態であって、内部抽せんにより押し順ベル7〜12のいずれかが当せんした場合には、中段ベルを入賞させるための正解押し順が報知されたのち、有利区間が終了する例が記載されている。しかしながら、本発明はこれには限られない。例えば、正解押し順が報知されたのちに、区間制御部が有利区間から通常区間へと移行させるか否かの抽せんを行ってもよい。
In the above embodiment, when the game section is the advantageous section and the game state is the general game state, and any of the
また、前記実施形態においては、ストップスイッチの操作順は押し順である例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、ストップスイッチの操作順は、ストップスイッチの操作タイミング(押下タイミング)であってもよい。 In the embodiment, the example in which the operation order of the stop switch is the pressing order is described, but the present invention is not limited to this. For example, the operation order of the stop switch may be the operation timing (pressing timing) of the stop switch.
また、前記実施形態におけるステップS6では、有利区間中に押し順が1回報知された場合に遊技区間が通常区間に移行する例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、有利区間中に押し順が5回報知されるまで通常区間に移行しなくてもよいし、有利区間の継続ゲーム数があらかじめ10ゲームなど定められており、その間に押し順が少なくとも1回報知されても通常区間に移行しなくてもよい。 Moreover, although step S6 in the said embodiment has described the example which a game area transfers to a normal area when the pushing order is alert | reported once in the advantageous area, this invention is not limited to this. For example, it is not necessary to shift to the normal section until the push order is notified five times during the advantageous section, and the number of continued games in the advantageous section is determined in advance, such as 10 games, during which the pushing order is at least once. Even if notified, it is not necessary to shift to the normal section.
1 スロットマシン
10 筐体
100 前面扉
2 回転リールユニット
20(20a、20b、20c) 回転リール
200 リール窓
3 液晶画面
4 操作部
40(40a、40b、40c) ストップスイッチ
41 投入口
42 ベットスイッチ
43 レバー(スタートスイッチ)
51 払出口
52 下皿
6 制御部
61 メイン制御部
610 内部抽せん部
611 回転開始制御部
612 回転停止制御部
612a 回転リール検出部
612b 図柄判定部
612c 押し順判定部
613 遊技結果判定部
614 ホッパー制御部
615 設定値制御部
616 区間制御部
617 RT状態制御部
618 遊技状態制御部
62 サブ制御部
620 演出制御部
T1 内部抽せんテーブル
T2 図柄テーブル
T3 演出テーブル
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1
51
Claims (3)
遊技者の操作に基づいて複数の前記回転リールの回転を開始させるスタートスイッチと、
複数の前記回転リールの各々に対応して設けられるとともに、前記遊技者の操作に基づいて回転中の前記回転リールを停止させる複数のストップスイッチと、
前記遊技者による前記スタートスイッチの操作に基づいて内部抽せんを行って、第1の組み合わせ数による前記ストップスイッチの操作順によって第1の所定数の遊技媒体の払い出しのある役(以下、「第1の払い出し役」という。)が入賞する第1の役のフラグと、前記第1の組み合わせ数よりも多い第2の組み合わせ数による前記操作順によって第2の所定数の前記遊技媒体の払い出しのある役(以下、「第2の払い出し役」という。)が入賞する第2の役のフラグとを少なくとも含む複数の役のフラグから1つのフラグを当せんフラグとして成立させる内部抽せん部と、
遊技区間を、所定の処理を行うことができる有利区間、および、前記所定の処理を行うことができない通常区間のいずれにするかを決定する区間制御部と、
前記遊技者が前記遊技媒体をベットすることなく次遊技を行うことが可能となる役であるリプレイのフラグが前記当せんフラグとして成立する確率であるリプレイ確率がそれぞれあらかじめ定められている複数のRT状態のうちのいずれのRT状態にするかを決定するRT状態制御部と、
遊技状態を、一般遊技状態、および、前記一般遊技状態よりも前記遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態のいずれにするかを決定する遊技状態制御部と、
前記遊技状態が前記特別遊技状態である場合であって、前記第1の役のフラグおよび前記第2の役のフラグのいずれかが前記当せんフラグとして成立した場合に、前記当せんフラグに応じた前記払い出し役を入賞させるための前記操作順のいずれか1つである正解操作順を報知する報知部と、
を備え、
前記報知部は、前記遊技区間が前記有利区間であって、かつ、前記遊技状態が前記一般遊技状態である場合において、前記内部抽せんにより前記第1の役のフラグが当せんした場合には前記第1の払い出し役に対応する前記正解操作順を報知せず、前記内部抽せんにより前記第2の役のフラグが当せんした場合には前記第2の払い出し役に対応する前記正解操作順を報知する、
遊技機。 A plurality of rotating reels each displaying a plurality of symbols;
A start switch for starting rotation of the plurality of rotating reels based on a player's operation;
A plurality of stop switches that are provided corresponding to each of the plurality of rotating reels and stop the rotating reels that are rotating based on an operation of the player;
An internal lottery is performed based on the operation of the start switch by the player, and the first predetermined number of game media is paid out according to the order of operation of the stop switch by the first combination number (hereinafter referred to as “first” A second predetermined number of the game media are paid out according to the order of operation according to the flag of the first winning combination and the second combination number larger than the first combination number. An internal lottery section that establishes one flag as a winning flag from a plurality of winning flags including at least a second winning flag that a winning combination (hereinafter referred to as “second payout winning”) wins;
A section control unit that determines which of the gaming section an advantageous section that can perform a predetermined process and a normal section that cannot perform the predetermined process;
A plurality of RT states each of which has a predetermined replay probability that is a probability that a replay flag, which is a combination that enables the player to play the next game without betting the game medium, is established as the winning flag An RT state control unit for determining which one of the RT states is to be set;
A gaming state control unit that determines whether the gaming state is a general gaming state or a special gaming state that is a gaming state that is more advantageous for the player than the general gaming state;
When the gaming state is the special gaming state, and one of the first combination flag and the second combination flag is established as the winning flag, the winning combination according to the winning flag A notifying unit for notifying a correct operation order which is one of the operation orders for winning a payout combination;
With
In the case where the gaming section is the advantageous section and the gaming state is the general gaming state, the notifying unit is configured to display the first combination when the first combination flag is won by the internal lottery. Informing the correct answer operation order corresponding to the second payout combination without notifying the correct answer operation order corresponding to the payout combination of 1 and when the flag of the second combination is won by the internal drawing.
Gaming machine.
請求項1に記載の遊技機。 The first predetermined number and the second predetermined number are the same.
The gaming machine according to claim 1.
請求項1または2に記載の遊技機。 The stop symbol pattern on the active line corresponding to the first payout combination and the corresponding symbol pattern on the effective line corresponding to the second payout combination are the same.
The gaming machine according to claim 1 or 2.
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