JP2017127515A - Game machine - Google Patents

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悠一 白石
Yuichi Shiraishi
悠一 白石
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To diversify game properties to prevent games from becoming monotonous.SOLUTION: A game machine includes an RT 3 state and an RT 4 state which are to be shifted from an RT 1 state and which have higher replay probabilities than the RT 1 state. In the RT 3 state, an ART is performed, and in the RT 4 state, a shift to an AT state is not to be performed. When a "pressing order replay B" is won, if a first stop is performed in a wrong pressing order, a blank 2 is displayed to be shifted to the RT 4 state, and if a second stop is performed in a wrong manner, a blank 1 is displayed to be shifted to the RT1 state. In the RT 1 state, even if in a non-AT, a first pressing order of a correct pressing order is navigated. Depending on whether to obey the navigation or not, whether causing a shift to the RT 1 state or whether causing a shift to the RT 4 state can be selected.SELECTED DRAWING: Figure 8

Description

この発明は、主として、小役の入賞を補助する補助演出によって出玉を増やすようにした遊技機に関するものである。   The present invention mainly relates to a gaming machine in which the number of balls is increased by an auxiliary effect that assists the winning of a small role.

この種の遊技機、例えばスロットマシンは、役抽選の結果に基づくボーナスとは別の有利状態として、小役の入賞を補助する演出を行い、通常時よりも獲得利益を増やすようにしたアシストタイム(AT)を搭載している機種が多い。このようなATの態様として、入賞すると遊技媒体を投入しなくても次遊技を行うことができる役であるリプレイの当選確率が相対的に低い状態と高い状態とを設け、リプレイ確率が高く、遊技者の手持ちの遊技媒体数が目減りし難い状態で小役の入賞を補助する演出を行い、効率的に出玉を増やすようにしたアシストリプレイタイム(ART)が知られている。ARTでは、リプレイ確率の異なる複数の状態間の移動を、遊技状態の移行契機となる役(当選領域)の当選時における停止スイッチの操作順序(打順)によって管理し、ARTへの移行が決定している場合には、遊技状態の移行契機となる役の当選時に、リプレイ確率が高い遊技状態へ移行するための打順を遊技者に報知して、遊技状態を最も有利な状態に移行させる手法が採用されている。   This type of gaming machine, for example, a slot machine, provides an assist state that assists the winning of a small role as an advantageous state separate from the bonus based on the result of the role lottery, and assist time that increases the earned profit than usual Many models are equipped with (AT). As an aspect of such an AT, there is a relatively low state and a high state where the winning probability of replay, which is a role that can play the next game without inserting a game medium when winning, the replay probability is high, Assist replay time (ART) is known in which the effect of assisting the winning of a small role is performed in a state where it is difficult to reduce the number of game media held by the player and the number of balls is efficiently increased. In ART, movement between a plurality of states having different replay probabilities is managed according to the operation sequence (batting order) of stop switches at the time of winning a role (winning area) that triggers the transition of the gaming state, and the transition to ART is determined. If the winning combination of the role that triggers the transition of the gaming state, the player is informed of the batting order for transitioning to the gaming state with a high replay probability, and the technique for shifting the gaming state to the most advantageous state is It has been adopted.

例えば、特許文献1に記載の遊技機では、遊技状態として、通常状態と、通常状態よりも有利な複数のRT状態とが存在し、打順が対応付けられたリプレイ(打順リプレイ)と、打順が対応付けられた小役(択役)が設けられている。そして、RT状態において打順リプレイの当選時に正解の打順で停止操作された場合には、より有利なRT状態へ移行し、通常状態において択役の当選時に不正解の打順で停止操作された場合にはRT状態へ移行し、RT状態において打順リプレイの当選時に不正解の打順で停止操作された場合には、RT状態よりも不利な通常状態へ移行する。そして、特定時(AT中)には、打順リプレイや択役の正解の打順をナビすることにより、いつでも有利なRT状態へ移行可能であることが記載されている。   For example, in the gaming machine described in Patent Literature 1, there are a normal state and a plurality of RT states that are more advantageous than the normal state as the gaming state, and a replay (batting order replay) in which a batting order is associated with the batting order. Corresponding small roles (optional roles) are provided. In the RT state, when a stop operation is performed in the correct batting order when the batting order replay is won, the state shifts to a more advantageous RT state, and in the normal state, the stop operation is performed in the incorrect batting order when the elector is selected. Shifts to the RT state, and in the RT state, when the stop operation is performed in the incorrect batting order at the time of winning the batting order replay, the state shifts to the normal state which is disadvantageous than the RT state. Further, it is described that, at a specific time (during AT), it is possible to move to an advantageous RT state at any time by navigating the batting order replay and the correct batting order of the winning combination.

特許5540187号公報Japanese Patent No. 5540187

上述のような、複数の遊技状態間を移行するように形成された遊技機では、遊技状態の移行条件や移行ルートを種々工夫することにより、様々な遊技性を作り出すことができる。
本発明は、上記した従来技術を踏まえた上で、主としてAT(ART)によって出玉を増やす遊技機であってリプレイ確率の異なる複数の遊技状態を有する遊技機において、遊技性を多様化して、遊技が単調にならないようにすることを目的とする。
In the gaming machine formed so as to shift between a plurality of gaming states as described above, various gaming properties can be created by variously devising gaming state transition conditions and transition routes.
Based on the above-described conventional technology, the present invention is a gaming machine that increases the number of balls mainly by AT (ART) and has a plurality of gaming states with different replay probabilities. The purpose is to prevent the game from becoming monotonous.

上記課題を解決するために、本発明は、以下のような構成を有する。なお、以下の記載中、括弧内の記載は、本発明の実施の形態に対応する内容を表すものであり、本発明の発明特定事項を限定するものではない。
本発明に係る遊技機(スロットマシンS)は、外周面に複数の図柄が付された複数の回転リール61〜63と、前記複数の回転リール61〜63を回転させるスタートスイッチ20と、回転中の前記回転リール61〜63を個々に停止させる複数の停止スイッチ31〜33と、所定の図柄組合せが対応付けられた、小役及びリプレイを含む複数種類の役について、当選か否かの役抽選を行う役抽選手段120と、前記スタートスイッチ20の操作信号の入力に基づき前記回転リール61〜63の回転を制御し、前記停止スイッチ31〜33の操作信号の入力に基づき回転中の前記回転リール61〜63の停止を制御するリール制御手段130と、前記スタートスイッチ20の操作により回転開始した前記複数の回転リール61〜63が前記停止スイッチ31〜33の操作により全て停止したときに、役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されることに基づいて入賞と判定する入賞判定手段140と、前記役抽選手段120の抽選態様の違いに基づく複数の遊技状態間で遊技状態を移行させる制御を行う遊技状態移行手段160と、前記小役のうちの特定小役(ベル1)の入賞を補助する補助演出(ベルナビ)が行われる補助演出状態(ART状態)の開始及び終了を制御し、所定の開始条件の成立(例えば「レア役リプレイ」など特定役の当選)に基づいて、前記補助演出状態の開始を決定可能(AT移行抽選を実行可能)に形成された補助演出制御手段(AT制御手段170)と、を備えている。
In order to solve the above problems, the present invention has the following configuration. In the following description, the description in parentheses represents the contents corresponding to the embodiment of the present invention, and does not limit the invention-specific matters of the present invention.
A gaming machine (slot machine S) according to the present invention includes a plurality of rotating reels 61 to 63 having a plurality of symbols on the outer peripheral surface, a start switch 20 that rotates the plurality of rotating reels 61 to 63, A plurality of stop switches 31 to 33 for individually stopping the rotary reels 61 to 63, and a plurality of types of combinations including a small combination and a replay associated with a predetermined symbol combination, whether or not to win And the rotation reels 61 to 63 are controlled based on the input of the operation signal of the start switch 20 and the rotating reel being rotated based on the input of the operation signal of the stop switches 31 to 33. Reel control means 130 for controlling stopping of 61 to 63 and the plurality of rotating reels 61 to 63 that have started rotating by operation of the start switch 20 are stopped. When all the operations are stopped by the operations of the switches 31 to 33, the winning combination determining means 140 for determining winning based on the fact that the symbol combination corresponding to the winning combination is displayed on the effective line, and the lottery aspect of the winning lottery means 120 A gaming state transition means 160 that performs control for shifting the gaming state between a plurality of gaming states based on differences, and an auxiliary effect (bell navigation) that assists the winning of a specific small role (bell 1) of the small roles are performed. The start and end of the auxiliary effect state (ART state) can be controlled, and the start of the auxiliary effect state can be determined based on the establishment of a predetermined start condition (for example, winning of a specific role such as “rare role replay”) (AT transition) Auxiliary production control means (AT control means 170) formed in such a manner that a lottery can be executed).

また、この遊技機では、遊技状態として、前記小役及びリプレイがそれぞれ所定の確率で当選するように設定された第1遊技状態(RT1状態)と、前記小役が前記第1遊技状態と同等の確率で当選し、前記リプレイの抽選態様が前記第1遊技状態とはそれぞれ異なる第2遊技状態(RT3状態)及び第3遊技状態(RT4状態)と、が少なくとも設けられている。
また、前記役抽選手段120は、前記第2遊技状態及び前記第3遊技状態において、前記リプレイが前記第1遊技状態よりも高確率で当選するように役抽選を行い、前記第1遊技状態乃至第3遊技状態において、前記特定小役及び他の小役が重複して当選状態となる第1小役重複当選態様(打順ベルA)と、前記特定小役及び他の小役が前記第1小役重複当態様とは異なる態様で重複して当選状態となる第2小役重複当選態様(打順ベルB)とが当選するように役抽選を行い、前記第1遊技状態において、前記リプレイのうちの第1リプレイ(リプレイ2)を含む複数のリプレイが重複して当選状態となるリプレイ重複当選態様(打順リプレイA)が当選するように役抽選を行うものである。
In addition, in this gaming machine, as the gaming state, the first gaming state (RT1 state) set so that the small combination and replay are each won with a predetermined probability, and the small combination is equivalent to the first gaming state. And a second game state (RT3 state) and a third game state (RT4 state) that are different from the first game state in the replay lottery mode.
In addition, the winning lottery means 120 performs a winning lottery so that the replay wins with higher probability than the first gaming state in the second gaming state and the third gaming state. In the third gaming state, the first small role overlapping winning mode (batting order bell A) in which the specific small role and other small roles overlap and become the winning state, and the specific small role and the other small roles are the first In the first gaming state, in the first gaming state, the replay of the replay is performed so that the second small role overlapping winning mode (batting order bell B) that is in a winning state in a manner different from the small role overlapping current mode is won. A part lottery is performed so that a plurality of replays including the first replay (replay 2) of the replay overlap and the replay overlap winning mode (batting order replay A) that is in the winning state is won.

また、前記リール制御手段130は、前記第1及び第2小役重複当選態様の当選時に、前記停止スイッチ31〜33の全てが各当選に対してあらかじめ設定された正解の操作態様(例えば正解の打順)で操作された場合には、前記特定小役が入賞するように前記回転リール61〜63の停止を制御し、前記第2小役重複当選態様の当選時に、最初の停止スイッチ31〜33が前記正解の操作態様で操作され2番目以降に操作される停止スイッチ31〜33が前記正解の操作態様で操作されなかった場合には、何の役にも対応付けられていない図柄組合せであるブランクのうちの第1ブランク(ブランク1)が表され、最初の停止スイッチ31〜33が前記正解の操作態様で操作されなかった場合には、前記ブランクのうちの第2ブランク(ブランク2)が表示されるように、前記回転リール61〜63の停止を制御し、前記リプレイ重複当選態様の当選時に、前記停止スイッチ31〜33が当該当選に対してあらかじめ設定された正解の操作態様で操作された場合には、前記第1リプレイが入賞するように前記回転リール61〜63の停止を制御する。   Further, the reel control means 130 is configured so that all of the stop switches 31 to 33 are set in advance for each winning combination when the first and second small part overlapping winning modes are selected (for example, the correct answering mode). When the operation is performed according to the batting order), the stop of the rotary reels 61 to 63 is controlled so that the specific small combination wins, and the first stop switches 31 to 33 are selected when the second small combination overlapping winning mode is won. When the stop switches 31 to 33 operated in the correct operation mode are operated in the correct operation mode and are not operated in the correct operation mode, the symbol combinations are not associated with any combination. When the first blank (blank 1) of the blanks is represented and the first stop switches 31 to 33 are not operated in the correct operation mode, the second blank (blank) of the blanks is displayed. Control of stopping the reels 61 to 63 so that the link 2) is displayed, and when the replay overlapping winning mode is won, the stop switches 31 to 33 are preset correct operations for the winning. When operated in the mode, the stop of the rotary reels 61 to 63 is controlled so that the first replay wins.

さらに、前記遊技状態移行手段160は、前記第1の遊技状態において、前記第1リプレイが入賞した場合には、遊技状態を前記第2遊技状態へ移行させることができ、前記第1遊技状態及び前記第2遊技状態において、前記第2ブランクが表示された場合には、遊技状態を前記第3遊技状態へ移行させ、前記第1遊技状態乃至第3遊技状態において、前記第1ブランクが表示された場合には、遊技状態を前記第1遊技状態へ移行させることができるように形成されている。
そして、前記補助演出制御手段は、前記補助演出状態の開始を決定し、かつ遊技状態が前記第2遊技状態へ移行した場合に、前記補助演出状態を開始させることができように形成されていることを特徴とする。
Further, the gaming state transition means 160 can transition the gaming state to the second gaming state when the first replay wins in the first gaming state, and the first gaming state and When the second blank is displayed in the second gaming state, the gaming state is shifted to the third gaming state, and the first blank is displayed in the first gaming state to the third gaming state. In such a case, the game state can be shifted to the first game state.
And the said auxiliary | assistant effect control means is formed so that the said auxiliary | assistant effect state can be started when the start of the said auxiliary | assistant effect state is determined and the game state transfers to the said 2nd game state. It is characterized by that.

ここで、第2遊技状態(RT3状態)及び第3遊技状態(RT4状態)は、第1遊技状態(RT1状態)と比べると、入賞により遊技媒体が払い出される小役の当選確率は等しいものの、入賞により遊技媒体の投入なしに次遊技を行うことができるリプレイの当選確率が高く設定されている。すなわち、他の遊技状態よりも手持ちの遊技媒体の目減りが少なく、一定期間において投入した総遊技媒体数に対する払い出された総遊技媒体数の比率(出玉率)の下限値(ベース)が高い遊技状態となっている。また、第2遊技状態は、補助演出状態(ART状態)が発動する遊技期間であるが、第3遊技状態は、補助演出状態が発動しない遊技期間である。
このように、本発明では、ベースが高いが補助演出状態(ART)による出玉増加は期待できない第3遊技態様(RT4状態)と、ベースが低いが第2遊技状態への移行可能性がありARTによる出玉増加を期待できる第1遊技態様(RT1状態)という、出玉の態様が異なる2つの遊技態様が作り出され、遊技態様を豊富にして遊技性を向上させることができる。
Here, the second gaming state (RT3 state) and the third gaming state (RT4 state) are equal to the first gaming state (RT1 state), although the winning probability of the small combination in which the game medium is paid out by winning is equal. The winning probability of the replay that allows the next game to be played without inserting the game medium by winning is set high. In other words, there is less loss of hand-held game media than in other game states, and the lower limit (base) of the ratio of the total number of game media paid out to the total number of game media thrown in for a certain period (the play rate) is high. It is in a gaming state. The second game state is a game period in which the auxiliary effect state (ART state) is activated, while the third game state is a game period in which the auxiliary effect state is not activated.
As described above, in the present invention, there is a possibility of transition to the third gaming mode (RT4 state) in which the base is high but the increase in the number of balls due to the auxiliary performance state (ART) cannot be expected, and the base is low but the second gaming state. Two game modes with different game appearance modes, namely, a first game mode (RT1 state) that can be expected to increase the number of game balls due to ART can be created, and the game mode can be improved by enriching the game modes.

そして、第3遊技状態(RT4状態)への移行と、第1遊技状態(RT1状態)への移行の有無を、「打順ベルB」の当選時における停止スイッチ31〜33の操作態様(打順や操作タイミング)によって制御している。すなわち、第1遊技状態(RT1状態)以外の状態において、第2小役重複当選態様(打順ベルB)の当選時に第1ブランクが表示された場合(最初の停止操作は正解だが2番目以降の停止操作が不正解であった場合)には第1遊技状態(RT1状態)へ移行し、第3遊技状態(RT4状態)以外の状態において、第2小役重複当選態様(打順ベルB)の当選時に第2ブランクが表示された場合(最初の停止操作が不正解であった場合)には第3遊技状態(RT4状態)へ移行するように形成されている。これにより、2つの遊技態様間の変動を、遊技者の停止操作に基づいて実現させることができ、遊技態様の変動に遊技者を関与させることにより遊技の興趣を高めることができる。   Then, whether or not there is a transition to the third gaming state (RT4 state) and a transition to the first gaming state (RT1 state) is determined according to the operation mode of the stop switches 31 to 33 at the time of winning the “batting order bell B” Controlled by operation timing). That is, in a state other than the first gaming state (RT1 state), when the first blank is displayed at the time of winning the second small part overlapping winning mode (batting order bell B) (the first stop operation is correct, but the second and later If the stop operation is incorrect), the state shifts to the first gaming state (RT1 state), and in the state other than the third gaming state (RT4 state), the second small role overlapping winning mode (batting order bell B) When the second blank is displayed at the time of winning (when the first stop operation is an incorrect answer), it is configured to shift to the third gaming state (RT4 state). Thereby, the fluctuation | variation between two game modes can be implement | achieved based on a player's stop operation, and the interest of a game can be heightened by making a player participate in the fluctuation | variation of a game mode.

さらに、本実施の形態では、ARTが行われる第2遊技状態(RT3状態)の他に、ベースの高い第3遊技状態(RT4状態)を設けることにより、遊技全体のベースを一定範囲内に収めつつ、他の状態(第1遊技状態)のベースを低く抑えることができ、ARTが行われる場合と行われない場合との出玉の差を大きくしてARTのパワーアップを図ったり、他の状態でのAT移行抽選の当選確率を高めに設定することができるようになる。
ところで、本発明において、前記第4遊技状態では、前記補助演出状態の開始条件が、他の遊技状態よりも成立し難いように設定してもよい。ここで、「成立し難い」には、成立しない場合も含むものとする。例えば、AT移行抽選の契機となる特定役(レア役リプレイ)の当選確率を極めて低くし、もしくは当選しないようにして、第4遊技状態を、補助演出状態が発動し難い(発動しない)遊技期間とすることができる。
Furthermore, in this embodiment, in addition to the second game state (RT3 state) in which ART is performed, the third game state (RT4 state) with a high base is provided, so that the base of the entire game is within a certain range. On the other hand, the base of the other state (first game state) can be kept low, and the difference in the appearance of the case where the ART is performed and the case where the ART is not performed is increased to increase the ART power. It becomes possible to set the winning probability of the AT transition lottery in the state higher.
By the way, in this invention, you may set so that the start conditions of the said auxiliary | assistant effect state may not be materialized more easily than another game state in the said 4th game state. Here, “not easily established” includes a case where it is not established. For example, a game period in which the assisting state is difficult to activate (does not activate) in the fourth gaming state by making the winning probability of the specific role (rare role replay) that triggers the AT transition lottery extremely low or not winning It can be.

また、本発明では、前記第1遊技状態(RT1状態)において、前記補助演出状態の開始が決定されていない場合には、前記第2小役重複当選態様(打順ベルB)の当選時に、前記正解の操作態様のうちの最初の停止スイッチ31〜33に係る操作態様のみが報知されるように形成することができる。このように、第2小役重複当選態様の当選時には、非AT中であっても、正解打順のうちの最初の操作態様(第2ブランクが表示されないための操作態様=第3遊技状態に移行しないための操作態様)を遊技者にナビすることにより、AT状態であるか否かにかかわらず、遊技者の意思(ナビに従うか否か)によって、複数の遊技態様の中から1の遊技態様を選択することができ、遊技が単調になるのを防止することができる。また、最初の停止スイッチ31〜33に係る操作態様のみが報知されるので、特定小役が入賞するとは限らず、非AT中の出玉が増えすぎることもない。
なお、第2小役重複当選態様(打順ベルB)は、第1小役重複当選態様(打順ベルA)よりも当選確率が低い設定とするのが好ましい。
Further, in the present invention, in the first gaming state (RT1 state), when the start of the auxiliary effect state is not determined, at the time of winning the second small part overlapping winning mode (batting order bell B), Only the operation mode related to the first stop switches 31 to 33 among the correct operation modes can be notified. In this way, when winning the second small role overlapping winning mode, even if it is during non-AT, the first operating mode in the correct hitting order (the operating mode for not displaying the second blank = the third gaming state) By navigating to the player the operation mode for not), regardless of whether or not the player is in the AT state, one game mode is selected from a plurality of game modes depending on the player's intention (whether to follow the navigation). Can be selected, and the game can be prevented from becoming monotonous. In addition, since only the operation mode related to the first stop switches 31 to 33 is notified, the specific small combination is not always won, and the number of non-AT playing balls does not increase too much.
In addition, it is preferable that the second small role overlapping winning mode (batting order bell B) is set to have a lower winning probability than the first small role overlapping winning mode (batting order bell A).

本発明は、以上のように構成されているので、主としてAT(ART)によって出玉を増やす遊技機であってリプレイ確率の異なる複数の遊技状態を有する遊技機において、遊技性を多様化して、遊技が単調にならないようにすることができる。   Since the present invention is configured as described above, in a gaming machine that mainly increases the number of balls by AT (ART) and has a plurality of gaming states with different replay probabilities, diversification of gaming characteristics, The game can be prevented from becoming monotonous.

本発明の実施の形態であって、スロットマシンの外観正面図である。FIG. 4 is an external front view of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態であって、スロットマシンの入力、出力及び制御装置を示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram showing an input, output and control device of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態であって、回転リールの図柄配列の一部を示す図である。It is an embodiment of the present invention and is a diagram showing a part of a symbol arrangement of a rotating reel. 本発明の実施の形態であって、当選役の種類を示す表である。It is embodiment of this invention, Comprising: It is a table | surface which shows the kind of winning combination. 本発明の実施の形態であって、役抽選テーブルの概念図である。It is embodiment of this invention, Comprising: It is a conceptual diagram of a role lottery table. 本発明の実施の形態であって、打順と入賞役の関係を示す表である。It is embodiment of this invention, Comprising: It is a table | surface which shows the relationship between a batting order and a winning combination. 本発明の実施の形態であって、打順と遊技状態の移行の関係を示す表である。It is embodiment of this invention, Comprising: It is a table | surface which shows the relationship between a batting order and the transition of a gaming state. 本発明の実施の形態であって、遊技状態の遷移を示すブロック図である。It is an embodiment of the present invention, and is a block diagram showing transition of gaming state. 本発明の実施の形態であって、演出状態の遷移を示すブロック図である。It is an embodiment of the present invention, and is a block diagram showing transition of the production state. 本発明の実施の形態であって、ナビ演出の態様を示す図である。It is embodiment of this invention, Comprising: It is a figure which shows the aspect of a navigation effect. 本発明の実施の形態であって、メイン制御装置の制御に基づくスロットマシンの1遊技における遊技制御処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart showing a game control process in one game of the slot machine based on the control of the main control device according to the embodiment of the present invention.

本発明の好適な実施の形態を、遊技機としてスロットマシンを例に、図面に基づき説明する。
(スロットマシンS)
スロットマシンSは、図1に示すように、正面側(遊技者と対向する前面側)に開口部を有する方形の筐体Bと、この筐体Bの開口部を塞ぐ前扉Dを備えている。
筺体Bの内部には、スロットマシンSの作動を制御するための制御装置1、外周面に複数の図柄が付された3個の回転リール61,62,63を有するリールユニット2、メダルを貯留するとともに貯留されているメダルを払い出すためのホッパーユニット3、スロットマシンSに備えられた各種装置に電力を供給するための電源装置4等が設置されている。
A preferred embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings, taking a slot machine as an example of a gaming machine.
(Slot Machine S)
As shown in FIG. 1, the slot machine S includes a rectangular casing B having an opening on the front side (the front side facing the player), and a front door D that closes the opening of the casing B. Yes.
Inside the housing B is a control device 1 for controlling the operation of the slot machine S, a reel unit 2 having three rotating reels 61, 62, 63 with a plurality of symbols on the outer peripheral surface, and a medal. In addition, a hopper unit 3 for paying out stored medals, a power supply device 4 for supplying power to various devices provided in the slot machine S, and the like are installed.

前扉Dには、図1に示すように、3個の回転リール61〜63の図柄を視認可能な図柄表示窓Wが形成されている。そして、この図柄表示窓Wの下方であってスロットマシンSの高さ方向略中央部は、スロットマシンSを作動させるための操作スイッチが設けられたカウンター状の操作部Cとなっている。操作部Cの上面右端にはメダル投入口5が設けられ、操作部Cの上面左側には、スロットマシンSに電子的に貯留されているメダルであるクレジットメダルを、遊技を行うために投入されたメダルに代えるためのベットスイッチ10が設けられている。なお、操作部Cには、遊技者が演出内容を選択することができる演出スイッチを設けてもよい。   As shown in FIG. 1, the front door D is formed with a symbol display window W through which the symbols of the three rotary reels 61 to 63 can be visually recognized. The lower part of the symbol display window W and substantially the center in the height direction of the slot machine S is a counter-like operation unit C provided with an operation switch for operating the slot machine S. A medal slot 5 is provided at the upper right end of the operation unit C, and a credit medal, which is a medal electronically stored in the slot machine S, is inserted to play a game on the left side of the upper surface of the operation unit C. A bet switch 10 is provided to replace the medals. The operation unit C may be provided with an effect switch that allows the player to select the effect contents.

また、操作部Cの正面左側には、回転リール61〜63を回転開始させるためのスタートスイッチ20が設けられ、操作部Cの正面中央部には、3個の回転リール61〜63を個々に停止させるための3個の停止スイッチ31,32,33が設けられている。具体的には、左側に位置する停止スイッチ31は左側に位置する回転リール61を停止させるものであり、中央に位置する停止スイッチ32は中央に位置する回転リール62を停止させるものであり、右側に位置する停止スイッチ33は右側に位置する回転リール63を停止させるものである。操作部Cの正面左端には、クレジットを払い戻すための精算スイッチ40が設けられている。   Further, a start switch 20 for starting rotation of the rotary reels 61 to 63 is provided on the front left side of the operation unit C, and three rotary reels 61 to 63 are individually provided in the center of the front of the operation unit C. Three stop switches 31, 32, 33 for stopping are provided. Specifically, the stop switch 31 positioned on the left side stops the rotary reel 61 positioned on the left side, and the stop switch 32 positioned on the center stops the rotary reel 62 positioned in the center. The stop switch 33 located at the position stops the rotary reel 63 located on the right side. A settlement switch 40 is provided at the front left end of the operation unit C to refund credits.

前記ベットスイッチ10は、上下方向に移動可能なプッシュボタンを備え、ベットスイッチ10の筐体内部側には、押圧操作によるプッシュボタンの位置移動を検出する検知部が設けられており、検知部の検出信号がベットスイッチ10の操作信号として扱われるようになっている。
スタートスイッチ20は、上下方向に揺動可能なレバーを備え、スタートスイッチ20の筐体内部側には、押下操作によるレバーの位置移動を検出する検知部が設けられており、検知部の検出信号がスタートスイッチ20の操作信号として扱われるようになっている。
停止スイッチ31〜33は、前後方向に移動可能なプッシュボタンを備え、各停止スイッチ31〜33の筐体内部側には、押圧操作によるプッシュボタンの位置移動を検出する検知部がそれぞれ設けられており、検知部の検出信号が各停止スイッチ31〜33の操作信号として扱われるようになっている。
The bet switch 10 includes a push button that can move in the vertical direction. A detection unit that detects the movement of the push button by a pressing operation is provided on the inside of the casing of the bet switch 10. The detection signal is handled as an operation signal for the bet switch 10.
The start switch 20 includes a lever that can swing in the vertical direction, and a detection unit that detects the movement of the lever by a pressing operation is provided on the inside of the housing of the start switch 20. Is handled as an operation signal of the start switch 20.
The stop switches 31 to 33 each include a push button that can move in the front-rear direction, and a detection unit that detects the movement of the push button by a pressing operation is provided on the inside of the housing of each stop switch 31 to 33. Therefore, the detection signal of the detection unit is handled as an operation signal of each stop switch 31-33.

前扉Dにおいて図柄表示窓Wの上方には、液晶表示装置などの画像表示部70が設けられ、図柄表示窓Wの両側に位置する前扉Dの側部及び前扉Dの上端部には、電飾ランプ80が設けられている。また、前扉Dの下部には、メダルを貯留可能な下皿6が設けられているとともに、下皿6の奥壁には、ホッパーユニット3から払い出されたメダルを下皿6に排出するためのメダル排出口8と、メダル排出口8の両側に配置されたスピーカ90が設けられている。そして、メダル投入口5の下方であって前扉Dの裏側には、投入メダルを検知しメダルを判別するためのメダルセレクター7が設けられている。   In the front door D, an image display unit 70 such as a liquid crystal display device is provided above the symbol display window W, and on the side of the front door D located on both sides of the symbol display window W and on the upper end of the front door D. An electric lamp 80 is provided. In addition, a lower tray 6 capable of storing medals is provided at the lower portion of the front door D, and medals paid out from the hopper unit 3 are discharged to the lower tray 6 on the back wall of the lower tray 6. For this purpose, a medal discharge port 8 and speakers 90 arranged on both sides of the medal discharge port 8 are provided. A medal selector 7 is provided below the medal insertion slot 5 and behind the front door D for detecting the inserted medal and determining the medal.

リールユニット2は、図示しない枠体に固定された3個のリールモータM1,M2,M3(図2参照)と、各リールモータM1〜M3の駆動軸にそれぞれ固定された3個の回転リール61〜63と、各リールモータM1〜M3を駆動させるためのモータ駆動基板(図示せず)とを備えている。なお、図示しないが、リールモータM1には回転リール61が固定され、リールモータM2には回転リール62が固定され、リールモータM3には回転リール63が固定されている。   The reel unit 2 includes three reel motors M1, M2, and M3 (see FIG. 2) fixed to a frame (not shown), and three rotary reels 61 fixed to the drive shafts of the reel motors M1 to M3. To 63 and a motor drive board (not shown) for driving the reel motors M1 to M3. Although not shown, a rotating reel 61 is fixed to the reel motor M1, a rotating reel 62 is fixed to the reel motor M2, and a rotating reel 63 is fixed to the reel motor M3.

リールモータM1〜M3は、ステッピングモータであって、図示しないが、駆動軸に連結されたロータと4相のコイルを備えており、コイルが順次励磁されることにより、ロータが回転して駆動軸が回転し、駆動軸に固定された回転リール61〜63が回転するようになっている。4相のコイルは、モータ駆動基板に所定の駆動パルスが供給されることにより励磁し、駆動パルスのパルス数やパルス幅などが制御されることによって、回転リール61〜63に付されている図柄が図柄表示窓Wを上側から下側へ向けて通過するように回転リール61〜63を回転(正回転)させることができるとともに、回転リール61〜63を図柄単位で停止させることができるようになっている。   Each of the reel motors M1 to M3 is a stepping motor, and includes a rotor connected to a drive shaft and a four-phase coil (not shown). When the coils are sequentially excited, the rotor rotates and the drive shaft is driven. Rotates, and the rotating reels 61 to 63 fixed to the drive shaft rotate. The four-phase coil is excited when a predetermined drive pulse is supplied to the motor drive board, and the number of drive pulses and the pulse width are controlled, whereby the symbols attached to the rotating reels 61 to 63 are controlled. So that the rotary reels 61 to 63 can be rotated (forward rotation) so as to pass through the symbol display window W from the upper side to the lower side, and the rotary reels 61 to 63 can be stopped in symbol units. It has become.

各回転リール61〜63の外周面には、図3に示すように、「白7」、「黒BAR」、「赤BAR」、「青BAR」、「リプレイ」、「スイカa」、「スイカb」、「ベル」、「チェリー」などの図柄が、1つの回転リールにつき21個ずつ付されている。ここで、回転リールに表示されている1図柄分の領域を1コマと称し、回転リール61〜63はそれぞれ、21個の図柄に対応して等分割された21コマを有している。そして、各回転リール61〜63の外周面に連続して配置されている3つの図柄が、図柄表示窓Wから視認可能となっている。   As shown in FIG. 3, “white 7”, “black BAR”, “red BAR”, “blue BAR”, “replay”, “watermelon a”, “watermelon” Twenty-one symbols such as “b”, “bell”, and “cherry” are attached to each rotating reel. Here, an area for one symbol displayed on the rotating reel is referred to as one frame, and each of the rotating reels 61 to 63 has 21 frames equally divided corresponding to 21 symbols. Then, three symbols arranged continuously on the outer peripheral surface of each of the rotary reels 61 to 63 are visible from the symbol display window W.

なお、図3は回転リール61〜63の図柄配列の一部を示している。図示していないが、白7図柄は、回転リール61、62にはそれぞれ1個ずつ配置され、回転リール63には図示するごとく2個配置されているものとする。また、黒BAR図柄、赤BAR図柄、青BAR図柄及びチェリー図柄は、各回転リール61〜63にそれぞれ1個ずつ配置されているものとする。また、スイカa図柄及びスイカb図柄は、各回転リール61〜63に配置されており、1のスイカa図柄と直近のスイカa図柄、1のスイカb図柄と直近のスイカb図柄との間が、それぞれ5コマ以上離れて配置されている箇所があるものの、スイカa図柄とスイカb図柄をあわせたスイカ図柄としては、各回転リール61〜63において、4コマ(後述する最大スベリコマ数)を超える間隔をあけずに配置されているものとする。そして、ベル図柄及びリプレイ図柄は、各回転リール61〜63において、4コマを超える間隔をあけずに配置されているものとする。   FIG. 3 shows a part of the symbol arrangement of the rotary reels 61 to 63. Although not shown, it is assumed that one white 7 symbol is arranged on each of the rotating reels 61 and 62 and two are arranged on the rotating reel 63 as shown. Further, it is assumed that one black BAR symbol, one red BAR symbol, one blue BAR symbol, and one cherry symbol are arranged on each of the rotary reels 61 to 63. In addition, the watermelon a symbol and the watermelon b symbol are arranged on each of the reels 61 to 63, and the interval between one watermelon a symbol and the nearest watermelon a symbol, one watermelon b symbol, and the latest watermelon b symbol. Although the watermelon a design and the watermelon b design are combined, there are places where 5 frames or more are separated from each other, but each of the rotating reels 61 to 63 exceeds 4 frames (the maximum number of smooth frames to be described later). It is assumed that they are arranged without a gap. And the bell symbol and the replay symbol shall be arrange | positioned in each rotary reel 61-63 without the space | interval exceeding 4 frames.

また、図柄表示窓Wを通して図柄を視認するための表示位置として、各回転リール61〜63について上段、中段、下段が設けられており、各回転リール61〜63の表示位置の組合せによって有効ラインが設定される。有効ラインとは、3個の回転リール61〜63の各表示位置にある縦3個横3個合計9個の図柄を1個ずつ繋いでできるライン(入賞ライン)のうち、入賞するために有効となる図柄組合せの並びを規定したラインである。本実施の形態においては、図1に示すように、各回転リール61〜63の中段に位置する図柄を結ぶ中段ラインL1が入賞ラインとして設定されている。   Further, as the display positions for visually recognizing the symbols through the symbol display window W, the upper, middle, and lower stages are provided for each of the rotary reels 61 to 63, and an effective line is determined depending on the combination of the display positions of the rotary reels 61 to 63. Is set. The effective line is effective for winning a line (winning line) that can connect 9 symbols in total, 3 vertically 3 by 3 at each display position of the three reels 61 to 63. Is a line that defines the arrangement of symbol combinations. In the present embodiment, as shown in FIG. 1, a middle stage line L1 that connects symbols located in the middle stages of the rotary reels 61 to 63 is set as a winning line.

そして、本実施の形態では、1回の遊技を行うために、メダルを3枚ベットする(掛ける)ことが可能となっており、3枚のメダルをベットすると、上記した中段ラインL1が有効ラインとなるものである。そして、スロットマシンSは、スタートスイッチ20の操作によって回転開始し停止スイッチ31〜33の操作によって回転停止した回転リール61〜63の停止図柄により、役に対応付けられた図柄組合せが有効ライン上に表示される(以下、このことを入賞という)と、役に応じた利益が付与されるようになっている。   In this embodiment, it is possible to bet (hang) three medals in order to perform one game. When three medals are bet, the above-described middle stage line L1 becomes an effective line. It will be. In the slot machine S, the symbol combination associated with the combination is placed on the effective line by the stop symbols of the rotating reels 61 to 63 which are started to rotate by the operation of the start switch 20 and stopped by the operation of the stop switches 31 to 33. When displayed (hereinafter referred to as winning), a profit corresponding to the combination is given.

(制御装置1)
制御装置1は、図示しないメイン基板ケースにメイン基板を収納したメイン基板ユニットと、図示しないサブ基板ケースにサブ基板を収納したサブ基板ユニットとから構成される。メイン基板及びサブ基板は、IC等の各種電子部品を搭載した制御基板であり、メイン基板はスロットマシンSの遊技に関する制御を行うメイン制御装置100(図2参照)を構成し、サブ基板は演出や報知に関する制御を行うサブ制御装置200(図2参照)を構成する。また、メイン制御装置100とサブ制御装置200との間では、メイン制御装置100からサブ制御装置200への一方へ向けてのみコマンドやデータが出力され、サブ制御装置200からメイン制御装置100へ向けてはコマンドやデータが出力されないようになっている。
(Control device 1)
The control device 1 includes a main board unit that houses a main board in a main board case (not shown), and a sub board unit that houses a sub board in a sub board case (not shown). The main board and the sub board are control boards on which various electronic components such as an IC are mounted. The main board constitutes a main control device 100 (see FIG. 2) that controls the game of the slot machine S. And a sub-control device 200 (see FIG. 2) that performs control related to notification. In addition, between the main control device 100 and the sub control device 200, commands and data are output only to one side from the main control device 100 to the sub control device 200, and from the sub control device 200 to the main control device 100. Command and data are not output.

(メイン制御装置100)
メイン制御装置100は、スタートスイッチ20及び停止スイッチ31〜33の操作に基づき、回転リール61〜63の回転及び停止を制御するものである。
メイン制御装置100の入力側には、図2に示すように、メダルセンサ7A、リールセンサ2A、払い出しセンサ3A、ベットスイッチ10、スタートスイッチ20、停止スイッチ31〜33、精算スイッチ40が接続されている。ここで、メダルセンサ7Aは、図1に示すように、メダルセレクター7に設けられた検知部であって、メダル投入口5から投入されホッパーユニット3に移送されるメダルを検出するためのものである。リールセンサ2Aは、図示しないが、リールユニット2の枠体に設けられた検知部であって、回転リール61〜63に設けられたスタートインデックスを検出して回転リール61〜63の回転を検知するためのものである。払い出しセンサ3Aは、図示しないが、ホッパーユニット3に設けられた検知部であって、ホッパーユニット3のメダル払出装置から払い出されるメダルを検出するためのものである。
(Main control device 100)
The main control device 100 controls rotation and stop of the rotary reels 61 to 63 based on operations of the start switch 20 and stop switches 31 to 33.
As shown in FIG. 2, a medal sensor 7A, a reel sensor 2A, a payout sensor 3A, a bet switch 10, a start switch 20, stop switches 31 to 33, and a checkout switch 40 are connected to the input side of the main controller 100. Yes. Here, the medal sensor 7A is a detection unit provided in the medal selector 7, as shown in FIG. 1, for detecting a medal inserted from the medal insertion slot 5 and transferred to the hopper unit 3. is there. Although not shown, the reel sensor 2A is a detection unit provided on the frame of the reel unit 2, and detects the start index provided on the rotary reels 61 to 63 to detect the rotation of the rotary reels 61 to 63. Is for. Although not shown, the payout sensor 3 </ b> A is a detection unit provided in the hopper unit 3, and detects a medal paid out from the medal payout device of the hopper unit 3.

一方、メイン制御装置100の出力側には、図2に示すように、リールモータM1〜M3、ホッパーモータ3B、ブロッカー7B、ベット表示部11及びクレジット表示部12が接続されている。ホッパーモータ3Bは、図示しないが、メダル払出装置を駆動させるためのものである。ブロッカー7Bは、図示しないが、メダルセレクター7の内部を通過するメダルを、メダルセンサ7Aで検出される前にメダルセレクター7の外部に排出するためのメダルキャンセル装置である。排出されたメダルは、下皿6に払い戻される。ベット表示部11は、図1に示すように、図柄表示窓Wの下方に設けられた発光表示部であって、1回の遊技を行うために掛けた(ベットした)メダル数を発光する発光領域の数により表示するものである。クレジット表示部12は、同じく図柄表示窓Wの下方に設けられた7セグメント表示部であり、クレジットされているメダル数を数字で表示するものである。   On the other hand, as shown in FIG. 2, reel motors M <b> 1 to M <b> 3, a hopper motor 3 </ b> B, a blocker 7 </ b> B, a bet display unit 11 and a credit display unit 12 are connected to the output side of the main controller 100. Although not shown, the hopper motor 3B is for driving the medal payout device. Although not shown, the blocker 7B is a medal canceling device for discharging medals passing through the medal selector 7 to the outside of the medal selector 7 before being detected by the medal sensor 7A. The discharged medals are returned to the lower plate 6. As shown in FIG. 1, the bet display unit 11 is a light emitting display unit provided below the symbol display window W, and emits light that emits the number of medals placed (bet) for one game. It is displayed according to the number of areas. Similarly, the credit display unit 12 is a 7-segment display unit provided below the symbol display window W, and displays the number of credited medals in numbers.

メイン制御装置100を構成するメイン基板には、図示しないが、遊技に関するプログラムやデータが記憶されたROM、ROMに記憶されたプログラム等に基づいて遊技の進行に関する制御を行うメインCPU、読み書き可能であって遊技の進行に関する制御を行うためのデータ等を一時的に記憶するRWM、I/O等、種々の電子部品が備えられている。そして、CPUがROMに記憶されたプログラムを読み込むことで、図2に示すように、投入制御手段110、役抽選手段120、リール制御手段130、入賞判定手段140、払出制御手段150、遊技状態移行手段160、AT制御手段170の各手段として機能する。   Although not shown, the main board constituting the main control device 100 is a ROM that stores a program and data related to a game, a main CPU that performs control related to the progress of the game based on a program stored in the ROM, and the like. Various electronic components such as an RWM and an I / O that temporarily store data for performing control related to the progress of the game are provided. Then, when the CPU reads the program stored in the ROM, as shown in FIG. 2, the insertion control means 110, the winning lottery means 120, the reel control means 130, the winning determination means 140, the payout control means 150, the game state transition It functions as each means of the means 160 and the AT control means 170.

(投入制御手段110)
投入制御手段110は、メダル投入口5からのメダルの投入又はベットスイッチ10の操作(以下投入操作という)と、入賞判定手段140の判定結果に基づいて、1回の遊技を行うためのメダルが掛けられた状態(ベット状態)を設定するためのものである。
具体的には、投入制御手段110は、メダル投入口5からメダルが投入されメダルセンサ7Aがメダルを検出することに伴って、規定数を限度として、検出された数のメダルをベットされたメダルとして取り扱い、ベット状態を設定する。ベット数はベット表示部11に表示される。規定数とは、1回の遊技に掛けることができるメダルの数であり、本実施の形態におけるスロットマシンSは規定数が3に設定されたいわゆる3枚掛け専用機である。また、規定数を超えてメダルが投入された場合には、所定数(50)を限度として、投入されたメダルがスロットマシンSに電子的に貯留(クレジット)されたものとして取り扱う。クレジット数はクレジット表示部12に表示される。なお、クレジット数が所定数に達した場合には、ブロッカー7Bが作動してメダル投入口5から投入されたメダルがキャンセルされるようになっている。
(Input control means 110)
The insertion control means 110 receives a medal for performing one game based on the insertion of a medal from the medal insertion slot 5 or the operation of the bet switch 10 (hereinafter referred to as insertion operation) and the determination result of the winning determination means 140. This is for setting a hung state (bet state).
Specifically, the insertion control unit 110 inserts a medal from the medal insertion slot 5 and the medal sensor 7A detects the medal, and the medal in which the detected number of medals is betted up to a specified number. And set the bet state. The bet number is displayed on the bet display section 11. The specified number is the number of medals that can be used for one game, and the slot machine S in the present embodiment is a so-called three-sheet dedicated machine with the specified number set to three. Further, when medals are inserted in excess of the prescribed number, the inserted medals are handled as being stored (credited) electronically in the slot machine S up to a predetermined number (50). The number of credits is displayed on the credit display unit 12. In addition, when the number of credits reaches a predetermined number, the blocker 7B is activated and the medal inserted from the medal slot 5 is canceled.

そして、投入制御手段110は、クレジットがされている状態でベットスイッチ10が操作されベットスイッチ10の操作信号が入力されることに伴って、規定数を限度として、クレジットされたメダルをベットされたメダルとして取り扱い、ベット状態を設定する。すなわち、ベットスイッチ10の操作信号の入力に伴い、クレジット表示部12に表示されている数値を規定数分だけ減じて表示するとともに、ベット表示部11に規定数のベット数を表示する。本実施の形態では、ベットスイッチ10を1回操作するごとに最大規定数のメダル(3枚)がベットされるマックスベットスイッチとして機能するように形成されているが、ベットスイッチ10を1回操作するごとに1枚のメダルがベットされるようにしてもよい。あるいは、1回操作するごとに1枚のメダルがベットされるシングルベットスイッチを別に設けてもよい。
さらに、投入制御手段110は、入賞判定手段140が後述するリプレイの入賞を判定した場合には、前回の遊技と同一のベット数で自動的にベット状態を設定する。投入制御手段110によって自動的にベット状態が設定されることを、再遊技の作動という。
The insertion control means 110 bets credited medals up to a specified number as the bet switch 10 is operated and the operation signal of the bet switch 10 is input in a state where the credit is made. Handle as a medal and set the bet state. That is, in accordance with the input of the operation signal of the bet switch 10, the numerical value displayed on the credit display unit 12 is displayed by being reduced by a specified number, and the specified number of bets is displayed on the bet display unit 11. In the present embodiment, the bet switch 10 is configured to function as a maximum bet switch in which a maximum prescribed number of medals (three) are bet each time the bet switch 10 is operated once. However, the bet switch 10 is operated once. One medal may be bet every time it is done. Alternatively, a single bet switch for betting one medal for each operation may be provided separately.
Further, when the winning determination means 140 determines a replay winning to be described later, the insertion control means 110 automatically sets a betting state with the same bet number as the previous game. The automatic setting of the betting state by the insertion control means 110 is referred to as re-game operation.

(役抽選手段120)
役抽選手段120は、回転リール61〜63に付されている図柄による所定の図柄組合せが対応付けられた「役」について、当選か否かの役抽選を行うものであり、役抽選の結果、所定の抽選結果を導出するものである。そして、役抽選手段120は、図示しないが、乱数発生手段、乱数抽出手段、役抽選テーブル、判定手段及び当選状態設定手段を備えている。乱数発生手段は、一定時間に所定(例えば0から65535)の数字を繰り返してカウントするループカウンタであり、乱数抽出手段は、スタートスイッチ20の操作信号を入力したタイミングで、ループカウンタのカウント値を読み取って記憶するものである。ループカウンタは乱数を発生しているわけではないが、ループカウンタのカウント値を乱数抽出手段が読み取ることにより、ランダムな数値を抽出できるので、便宜上乱数発生手段というものとする。役抽選テーブルは、ループカウンタがカウントする数値(乱数発生手段の発生可能な全乱数値)を全領域として各役についての当選領域を規定したものである。判定手段は、カウント値抽出手段の読み取ったカウント値と役抽選テーブルの当選領域とを照合し、カウント値が所定の当選領域に属する場合には当該当選領域に対応する当選を決定(当選の抽選結果を導出)し、カウント値が不当選の領域に属する場合には、「ハズレ」を決定(ハズレの抽選結果を導出)するものである。当選状態設定手段は、判定手段が当選を決定した場合に、当該当選に対応する当選フラグを成立させることにより当選状態を設定するものである。なお、当選状態設定手段は、判定手段の判定結果に関わらず当選状態を設定する場合があるがこれについては後述する。
(Role lottery means 120)
The role lottery means 120 performs a role lottery for determining whether or not the “role” is associated with a predetermined symbol combination by symbols attached to the rotary reels 61 to 63. As a result of the role lottery, A predetermined lottery result is derived. The combination lottery unit 120 includes a random number generation unit, a random number extraction unit, a combination lottery table, a determination unit, and a winning state setting unit (not shown). The random number generation means is a loop counter that repeatedly counts a predetermined number (for example, 0 to 65535) for a fixed time, and the random number extraction means calculates the count value of the loop counter at the timing when the operation signal of the start switch 20 is input. Read and store. Although the loop counter does not generate random numbers, random number extraction means can extract random numbers by reading the count value of the loop counter. The winning lottery table defines the winning area for each winning with the numerical values counted by the loop counter (all random numbers that can be generated by the random number generating means) as the entire area. The judging means collates the count value read by the count value extracting means with the winning area of the role lottery table, and when the count value belongs to a predetermined winning area, determines a winning corresponding to the winning area (winning lottery If the count value belongs to the unsuccessful area, “Lose” is determined (Lose lottery result is derived). The winning state setting means sets a winning state by establishing a winning flag corresponding to the winning when the determining means determines winning. The winning state setting means may set the winning state regardless of the determination result of the determining means, which will be described later.

前記役としては、入賞により所定枚数のメダルが払い出される小役と、入賞により次遊技において投入操作を行うことなく再度の遊技を行えるリプレイと、入賞により次遊技からボーナス遊技が行われるボーナスとを備えている。
本実施の形態においては、図4に示すように、ボーナスとして、「スイカb・黒BAR・チェリー」の図柄組合せが対応付けられたBB(ビッグボーナス)が設けられている。BBが入賞すると、次の遊技からボーナス遊技としてのBB遊技が開始される。
BB遊技は、役抽選の抽選結果に関わらず小役が当選状態になるとともに、少なくとも1個の回転リールについて、後述するスベリコマ数が最大スベリコマ数よりも少ないコマ数以下となる特別遊技としてのCB遊技(チャレンジボーナス遊技)が連続して行われるものである。CB遊技は、1回の遊技消化で終了するものであり、BB遊技では、CB遊技が無条件で開始され、1回のCB遊技が終了すると、再び無条件で次のCB遊技が開始される。そして、BB遊技は、払い出しメダルの総数があらかじめ定められた一定枚数、例えば27枚を超えた場合に終了する。
The combination includes a small role in which a predetermined number of medals are paid out by winning, a replay in which a game can be replayed without performing a throw-in operation in the next game, and a bonus in which a bonus game is performed from the next game by winning. I have.
In the present embodiment, as shown in FIG. 4, a BB (Big Bonus) associated with a symbol combination of “watermelon b / black BAR / cherry” is provided as a bonus. When BB wins, the BB game as a bonus game is started from the next game.
In the BB game, CB as a special game in which a small role is in a winning state regardless of a lottery result of a combination lottery, and the number of sliver frames described later is less than the maximum number of sliver frames for at least one rotating reel. A game (challenge bonus game) is continuously performed. The CB game ends with one game digestion. In the BB game, the CB game starts unconditionally, and when one CB game ends, the next CB game starts again unconditionally. . The BB game ends when the total number of payout medals exceeds a predetermined fixed number, for example, 27.

前記リプレイとしては、図4に示すように、リプレイ1〜リプレイ8の8個が設けられている。各リプレイには、回転リール61〜63に付されているいずれかの図柄を組み合わせて構成される図柄組合せが対応付けられている。例えば、リプレイ1には、「リプレイ・リプレイ・ベル」など複数の図柄組合せが対応付けられており、リプレイ3には、「白7・白7・白7」など複数の図柄組合せが対応付けられている。リプレイ5には「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の図柄組合せが対応付けられており、リプレイ6には「チェリー・リプレイ・リプレイ」の図柄組合せが対応付けられている。なお、図示していないが、リプレイ7及びリプレイ8には、所定の図柄組合せが複数個対応付けられている。いずれかのリプレイが入賞すると、再遊技が作動し、当該遊技終了後の次遊技において、投入操作を行うことなくスタートスイッチ20が操作可能となる。   As the replay, as shown in FIG. 4, eight replays 1 to 8 are provided. Each replay is associated with a symbol combination configured by combining any symbols attached to the rotating reels 61 to 63. For example, replay 1 is associated with a plurality of symbol combinations such as “replay / replay / bell”, and replay 3 is associated with a plurality of symbol combinations such as “white 7, white 7, and white 7”. ing. Replay 5 is associated with the symbol combination “Replay / Replay / Replay”, and Replay 6 is associated with the symbol combination “Cherry / Replay / Replay”. Although not shown, the replay 7 and the replay 8 are associated with a plurality of predetermined symbol combinations. When any one of the replays wins, the re-game is activated, and the start switch 20 can be operated without performing a throw-in operation in the next game after the game ends.

前記小役としては、図4に示すように、ベル1〜ベル10の10個のベル役と、特殊1役及び特殊2役が設けられている。各小役には、回転リール61〜63に付されているいずれかの図柄を組み合わせて構成される図柄組合せが対応付けられている。例えば、ベル1には「ベル・ベル・ベル」の図柄組合せが対応付けられており、ベル2には「ベル・リプレイ・スイカa」の図柄組合せが対応付けられており、ベル4には「スイカ・ベル・リプレイ」の図柄組合せが対応付けられており、ベル7には「ベル・チェリー・リプレイ」の図柄組合せが対応付けられている。また、特殊1役には、「青BAR・青BAR・青BAR」「青BAR・青BAR・スイカ」など18個の図柄組合せが対応付けられている。そして、ベル1については入賞により9枚のメダルが払い出され、ベル2〜ベル10については入賞により1枚のメダルが払い出されるようになっている。また、特殊1役は、入賞により13枚のメダルが払い出され、特殊2役は、入賞により14枚のメダルが払い出されるようになっている。   As the small role, as shown in FIG. 4, ten bell roles of bell 1 to bell 10, a special 1 role and a special 2 role are provided. Each small combination is associated with a symbol combination configured by combining any symbols attached to the rotary reels 61 to 63. For example, the symbol combination “bell bell bell” is associated with bell 1, the symbol combination “bell replay watermelon a” is associated with bell 2, and bell 4 “ The symbol combination “Watermelon Bell Replay” is associated, and the symbol combination “Bell Cherry Replay” is associated with Bell 7. Further, 18 symbol combinations such as “blue BAR / blue BAR / blue BAR” and “blue BAR / blue BAR / watermelon” are associated with one special role. For Bell 1, nine medals are paid out by winning, and for Bell 2 to Bell 10, one medal is paid out by winning. In the special 1 role, 13 medals are paid out by winning, and in the special 2 role, 14 medals are paid out by winning.

本実施の形態における役抽選テーブルの概念図を図5に示す。図5は、複数の役抽選テーブルに設定されている当選領域の有無を示したものであり、左欄に示した当選領域が含まれていることを丸印で表し、その当選領域が含まれていない場合には無印で表している。当選領域には不当選(ハズレ)も含まれる。
役抽選テーブルは、後述する遊技状態(図8参照)に応じて、複数設けられている。具体的には、図5に示すように、通常状態において用いられる通常テーブルと、RT1状態において用いられるRT1テーブルと、RT2状態において用いられるRT2テーブルと、RT3状態において用いられるRT3テーブルと、RT4状態において用いられるRT4テーブルと、ボーナス内部中において用いられる内部中テーブルと、ボーナス作動中において用いられるCBテーブルと、が設けられている。そして、これらの複数のテーブル群が、出玉の設定ごとに設けられている。
FIG. 5 shows a conceptual diagram of the role lottery table in the present embodiment. FIG. 5 shows the presence / absence of a winning area set in a plurality of winning lottery tables. The winning area shown in the left column is indicated by a circle, and the winning area is included. If not, it is indicated with no mark. The winning area includes unsuccessful (losing).
A plurality of role lottery tables are provided in accordance with a gaming state (see FIG. 8) to be described later. Specifically, as shown in FIG. 5, the normal table used in the normal state, the RT1 table used in the RT1 state, the RT2 table used in the RT2 state, the RT3 table used in the RT3 state, and the RT4 state RT4 table used in the above, an internal medium table used inside the bonus, and a CB table used during the bonus operation. And these several table groups are provided for every setting of a ball.

ここで、スロットマシンSは、出玉の設定が設定1から設定6までランク分けされており、この設定の設定値の違いにより、役の当選確率が異なるようになっている。例えば、設定1よりも設定6の方が、役が当選する確率が大きくなるように形成されており、当選確率が高ければ、当然入賞の可能性も増えるので、設定値を調整することにより、その台の想定払い出しメダル量が変わってくる。そして、役抽選テーブルは、設定1〜6のそれぞれに対応して設けられており、設定が変更されたときには、設定値ごとに設けられた複数の抽選テーブルがまるごと変更されることになる。   Here, in the slot machine S, the setting of the ball appearance is ranked from setting 1 to setting 6, and the winning probability of the combination varies depending on the setting value of this setting. For example, setting 6 is formed so that the probability that the winning combination is won is larger than setting 1, and if the winning probability is high, the possibility of winning naturally increases, so by adjusting the setting value, The expected payout medal amount for that stand will change. The combination lottery table is provided corresponding to each of the settings 1 to 6. When the setting is changed, the plurality of lottery tables provided for each set value are changed as a whole.

各役抽選テーブルに設定されている当選の領域としては、単独の役から構成される当選領域である単独当選領域と、複数種類の役から構成される重複当選領域とがある。図5において、「BB」、「リプレイ」、「ベル」、「特殊1」及び「特殊2」の当選領域は、それぞれ、BB、リプレイ5、ベル1、特殊1、特殊2の単独当選領域である。一方、「打順リプレイA1」〜「打順リプレイC3」までの15個の当選領域(総称して「打順リプレイ」という)、及び「レア役リプレイ」は、複数のリプレイの重複当選領域であり、「打順ベルA1」〜「打順ベルB6」までの12個の当選領域(総称して「打順ベル」という)は、複数のベル役の重複当選領域である。   The winning areas set in each combination lottery table include a single winning area that is a winning area composed of a single combination and an overlapping winning area composed of a plurality of types of combinations. In FIG. 5, the winning areas of “BB”, “Replay”, “Bell”, “Special 1” and “Special 2” are the single winning areas of BB, Replay 5, Bell 1, Special 1 and Special 2, respectively. is there. On the other hand, 15 winning areas from “batting order replay A1” to “batting order replay C3” (collectively “batting order replay”) and “rare role replay” are overlapping winning areas of a plurality of replays. Twelve winning areas (collectively referred to as “batting order bell”) from “batting order bell A1” to “batting order bell B6” are overlapping winning areas of a plurality of bell roles.

ところで、上述した「打順ベル」のうちの「打順ベルA1」〜「打順ベルA6」の6個の重複当選領域(あわせて「打順ベルA」という)、及び「打順ベルB1」〜「打順ベルB6」の6個の重複当選領域(あわせて「打順ベルB」という)に対しては、3個の停止スイッチ31〜33に基づく6通りの操作順序(打順)が、それぞれ割り当てられている。具体的には、「打順ベルA1」「打順ベルB1」の当選領域に対しては、左側の停止スイッチ31、中央の停止スイッチ32、右側の停止スイッチ33の順に操作する打順「左中右」が割り当てられ、「打順ベルA2」「打順ベルB2」の当選領域に対しては、左側の停止スイッチ31、右側の停止スイッチ33、中央の停止スイッチ32の順に操作する打順「左右中」が割り当てられている。また、「打順ベルA3」「打順ベルB3」の当選領域に対しては、中央の停止スイッチ32、左側の停止スイッチ31、右側の停止スイッチ33の順に操作する打順「中左右」が割り当てられ、「打順ベルA4」「打順ベルB4」の当選領域に対しては、中央の停止スイッチ32、右側の停止スイッチ33、左側の停止スイッチ31の順に操作する打順「中右左」が割り当てられている。そして、「打順ベルA5」「打順ベルB5」の当選領域に対しては、右側の停止スイッチ33、左側の停止スイッチ31、中央の停止スイッチ32の順に操作する打順「右左中」が割り当てられ、「打順ベルA6」「打順ベルB6」の当選領域に対しては、右側の停止スイッチ33、中央の停止スイッチ32、左側の停止スイッチ31の順に操作する打順「右中左」が割り当てられている。
なお、「左中右」「左右中」の打順を総称して左押し、「中左右」「中右左」の打順を総称して中押し、「右左中」「右中左」の打順を総称して右押しというものとする。
By the way, among the above-mentioned “batting order bells”, six overlapping winning areas of “batting order bell A1” to “batting order bell A6” (also referred to as “batting order bell A”), and “batting order bell B1” to “batting order bell”. Six operation orders (batting orders) based on the three stop switches 31 to 33 are assigned to the six overlapping winning areas (B6) (also referred to as “batting order bell B”). Specifically, for the winning area of “batting order bell A1” and “batting order bell B1”, the batting order “left middle right” is operated in the order of the stop switch 31 on the left side, the stop switch 32 on the center, and the stop switch 33 on the right side. Is assigned to the winning area of “batting order bell A2” and “batting order bell B2” in order of left and right stop switch 31, right stop switch 33, and center stop switch 32. It has been. In addition, for the winning area of “batting order bell A3” and “batting order bell B3”, a batting order “middle left and right” operated in the order of the center stop switch 32, the left stop switch 31, and the right stop switch 33 is assigned. For the winning area of “batting order bell A4” and “batting order bell B4”, a hitting order “middle right left” is assigned in which the center stop switch 32, the right stop switch 33, and the left stop switch 31 are operated in this order. And, the winning order “right middle left” is assigned to the winning area of “batting order bell A5” and “batting order bell B5” in order of the right stop switch 33, the left stop switch 31, and the center stop switch 32. For the winning area of “batting order bell A6” and “batting order bell B6”, the right stop switch 33, the center stop switch 32, and the left stop switch 31 are operated in the order of hitting “right middle left”. .
The stroke order of “left middle right” and “right / left middle” is collectively referred to as the left press, the stroke order of “middle left / right” and “middle right left” is collectively referred to as the middle, and the stroke order of “right left middle” and “right middle left” And press right.

また、上述した「打順リプレイ」のうちの「打順リプレイA1」〜「打順リプレイA6」の6個の重複当選領域(あわせて「打順リプレイA」という)、及び「打順リプレイB1」〜「打順リプレイB6」の6個の重複当選領域(あわせて「打順リプレイB」という)に対しても、6通りの打順がそれぞれ割り当てられている。具体的には、「打順リプレイA1」「打順リプレイB1」の各当選領域に対しては「左中右」の打順が割り当てられており、「打順リプレイA2」「打順リプレイB2」の各当選領域に対しては「左右中」の打順が割り当てられている。また、「打順リプレイA3」「打順リプレイB3」の各当選領域に対しては「中左右」の打順が割り当てられ、「打順リプレイA4」「打順リプレイB4」の各当選領域に対しては「中右左」の打順が割り当てられている。そして、「打順リプレイA5」「打順リプレイB5」の各当選領域に対しては「右左中」の打順が割り当てられ、「打順リプレイA6」「打順リプレイB6」の各当選領域に対しては「右中左」の打順が割り当てられている。   In addition, among the above-described “batting order replays”, six overlapping winning areas of “batting order replay A1” to “batting order replay A6” (also referred to as “batting order replay A”), and “batting order replay B1” to “batting order replay”. Six different hitting orders are assigned to the six overlapping winning areas “B6” (also referred to as “batting order replay B”). Specifically, “batting order replay A1” and “batting order replay B1” are assigned “left middle right” batting order, and “batting order replay A2” and “batting order replay B2” are selected areas. Is assigned a batting order of “middle left and right”. Also, “middle left and right” batting order is assigned to each winning area of “batting order replay A3” and “batting order replay B3”, and “middle order” is assigned to each winning area of “batting order replay A4” and “batting order replay B4”. “Right-left” batting order is assigned. The winning order of “Right Order Replay A5” and “Strike Order Replay B5” is assigned the “Right / Left / Middle” hitting order, and “Right Order Replay A6” and “Strike Order Replay B6” are assigned “Right The “middle left” batting order is assigned.

さらに、上述した「打順リプレイ」のうちの「打順リプレイC1」〜「打順リプレイC3」の3個の重複当選領域(あわせて「打順リプレイC」という)に対しては、3個の停止スイッチ31〜33に基づく3通りの打順が、それぞれ割り当てられている。具体的には、「打順リプレイC1」の当選領域に対しては、左側の停止スイッチ31を最初に操作する打順「左」が割り当てられており、「打順リプレイC2」の当選領域に対しては、中央の停止スイッチ32を最初に操作する打順「中」が割り当てられており、「打順リプレイC3」の当選領域に対しては、右側の停止スイッチ33を最初に操作する打順「右」が割り当てられている。
割り当てられている打順が、各当選領域の当選に対する正解の打順となる。そして、前記重複当選領域のいずれかが当選した場合、正解の打順で停止スイッチ31〜33が操作されたか否かによって、入賞し得る役が変化するようになっているが、これについては後述する。
Furthermore, three stop switches 31 are provided for three overlapping winning areas (also referred to as “batting order replay C”) of “batting order replay C1” to “batting order replay C3” of the “batting order replay” described above. Three hitting orders based on ˜33 are assigned to each. Specifically, for the winning area of “batting order replay C1”, the batting order “left” in which the left stop switch 31 is first operated is assigned, and for the winning area of “batting order replay C2”, The batting order “middle” in which the central stop switch 32 is first operated is assigned, and the winning area “right” in which the right stop switch 33 is first operated is assigned to the winning area of “batting order replay C3”. It has been.
The assigned batting order is the correct batting order for winning in each winning area. When any one of the overlapping winning areas is won, the winning combination varies depending on whether or not the stop switches 31 to 33 are operated in the correct hitting order. This will be described later. .

さて、図5では明記していないが、通常テーブル、RT1テーブル〜RT4テーブル(あわせてRTテーブルという)及び内部中テーブルにおける小役の当選領域の全領域に対する割合(当選確率)は、それぞれ同等に設定されている。例えば、「打順ベルA」は約1/4の当選確率に設定され、「打順ベルB」は約1/88の当選確率に設定され、「ベル」は約1/260の当選確率に設定され、「特殊1」及び「特殊2」はそれぞれ1/65536の当選確率に設定されている。なお、「打順ベル」のうち、「打順ベル1」〜「打順ベル6」はそれぞれ同等の当選確率(約1/23.4)に設定されている。また、通常テーブル、RTテーブルにおけるボーナスの当選確率も、それぞれ同等(例えば約1/16)に設定されている。
また、各役抽選テーブルにおけるリプレイの当選確率の合算値(リプレイ確率)は、通常テーブル、RT1テーブル、RT2テーブル及び内部中テーブルが約1/7.3、RT3テーブルが約1/1.48、RT4テーブルが約1/1.6に設定されている。
なお、「レア役リプレイ」は、他のリプレイに比べて当選確率が低く(例えば1/65程度)設定されている。
Now, although not explicitly shown in FIG. 5, the ratios (winning probabilities) of the winning areas of the small roles in the normal table, RT1 table to RT4 table (also referred to as RT table) and the internal middle table are equal to each other. Is set. For example, “batting order bell A” is set to a winning probability of about 1/4, “batting order bell B” is set to a winning probability of about 1/88, and “bell” is set to a winning probability of about 1/260. , “Special 1” and “Special 2” are set to 1/65536 winning probabilities, respectively. Of the “batting order bells”, “batting order bell 1” to “batting order bell 6” are set to equal winning probabilities (about 1 / 23.4), respectively. Further, the bonus winning probabilities in the normal table and the RT table are also set to be equal (for example, approximately 1/16).
In addition, the combined value (replay probability) of the replay winning probabilities in each combination lottery table is about 1 / 7.3 for the normal table, RT1 table, RT2 table and internal table, and about 1 / 1.48 for the RT3 table. The RT4 table is set to about 1 / 1.6.
The “rare role replay” is set with a lower probability of winning (for example, about 1/65) than other replays.

ここで、RT3テーブルが用いられるRT3状態、及びRT4テーブルが用いられるRT4状態においては、新たなメダル投入なしで遊技を行える再遊技の回数が増えるとともに、小役の当選確率は変化しないので、手持ちのメダルの目減りが少なくなり、所定遊技回数の遊技で投入した総メダル数に対する払い出された総メダル数の比率(出玉率)の下限値(ベース)が、他の状態(通常状態、RT1状態)よりも高くなっている。また、RT4状態は、RT3状態よりもベースが高くなっている。なお、RT4状態におけるリプレイ確率は、出玉率が100%を超えない程度に設定されているものとする。   Here, in the RT3 state in which the RT3 table is used and the RT4 state in which the RT4 table is used, the number of replays that can be played without inserting a new medal increases and the winning probability of the small role does not change. The decrease in the number of medals is reduced, and the lower limit (base) of the ratio of the total number of medals paid out to the total number of medals inserted in a predetermined number of games (base rate) is in another state (normal state, RT1 Is higher than the state). In the RT4 state, the base is higher than the RT3 state. It is assumed that the replay probability in the RT4 state is set such that the payout rate does not exceed 100%.

そして、各役抽選テーブルにおいて抽選対象となるリプレイの当選領域の種類は、それぞれ異なるように設定されている。
具体的には、通常テーブルでは、「リプレイ」及び「レア役リプレイ」が抽選対象とされており、RT1テーブルでは「打順リプレイA」及び「レア役リプレイ」が抽選対象とされている。また、RT2テーブルでは「打順リプレイB」及び「レア役リプレイ」が抽選対象とされ、RT3テーブルでは「打順リプレイC」及び「レア役リプレイ」が抽選対象とされている。また、RT4テーブル及び内部中テーブルでは「リプレイ」のみが抽選対象とされている。
なお、内部中テーブル及びCBテーブルではBBの当選領域が除外されており、RT3テーブルでは不当選の当選領域が除外されている。CBテーブルには、「不当選」の領域のみが設けられている。
本実施の形態では、「BB」は比較的頻繁に当選するものの、1回のBBで払い出されるメダルの総数がそれほど多くない設定となっており、主として、後述するAT(アシストタイム)において獲得メダルを増やす仕様となっている。
The types of winning areas for replay to be selected in each combination lottery table are set differently.
Specifically, “replay” and “rare role replay” are subject to lottery in the normal table, and “batting order replay A” and “rare role replay” are subject to lottery in the RT1 table. In the RT2 table, “batting order replay B” and “rare role replay” are subject to lottery, and in the RT3 table, “batting order replay C” and “rare role replay” are subject to lottery. In addition, only “Replay” is selected for the lottery in the RT4 table and the internal table.
Note that the BB winning area is excluded from the internal middle table and the CB table, and the un won winning area is excluded from the RT3 table. In the CB table, only an “unauthorized” area is provided.
In the present embodiment, “BB” is won relatively frequently, but the total number of medals to be paid out in one BB is not so large, and is mainly obtained at AT (assist time) described later. It has become a specification to increase.

上記した当選状態設定手段は、CB遊技以外の遊技が行われる場合において、前記役抽選手段120による役抽選の結果、小役が当選した場合には小役フラグ(ベル1フラグ、特殊1フラグなど)を成立させ、ボーナスが当選した場合にはボーナスフラグ(BBフラグ)を成立させ、リプレイが当選した場合にはリプレイフラグ(リプレイ1フラグなど)を成立させる。また、複数の役から構成される重複当選領域が当選した場合には、当該領域に含まれる全ての役に対応する当選フラグを成立させる。小役フラグ及びリプレイフラグは1回の遊技限りでリセットされるが、ボーナスフラグは、当該ボーナスが入賞するまでリセットされない。すなわち、ボーナス当選の場合には、当選状態が次の遊技以降に持ち越されるようになっている。さらに、当選状態設定手段は、CB遊技が行われる場合においては、役抽選の結果に関わらず、全ての小役フラグを成立させるようになっている。すなわち、CB遊技中は、役抽選の結果が不当選であっても、全ての小役(ベル1〜6、特殊1、特殊2)の当選フラグを成立させる。これにより、CB遊技中は全ての小役が当選状態に設定され、小役の入賞が容易な状態となる。
ちなみに、CBテーブルに、全ての小役が同時に当選する当選領域を設け、ボーナス作動中は、役抽選の抽選結果に基づいて、全ての小役が当選状態となるように形成してもよい。
In the case where a game other than the CB game is performed, the above-described winning state setting means is such that a small role flag (bell 1 flag, special 1 flag, etc.) when a small role is won as a result of the role lottery by the role lottery means 120. ) Is established, a bonus flag (BB flag) is established when the bonus is won, and a replay flag (replay 1 flag, etc.) is established when the replay is won. When an overlapping winning area composed of a plurality of winning combinations is won, winning flags corresponding to all the combinations included in the area are established. The small role flag and the replay flag are reset only for one game, but the bonus flag is not reset until the bonus is won. That is, in the case of bonus winning, the winning state is carried over after the next game. Further, the winning state setting means sets all the small combination flags regardless of the result of the combination lottery when the CB game is performed. That is, during the CB game, even if the result of the winning combination lottery is incorrect, the winning flags of all the small combinations (Bell 1-6, Special 1, Special 2) are established. As a result, during the CB game, all the small combinations are set to the winning state, and it becomes easy to win the small combinations.
Incidentally, in the CB table, there may be provided a winning area where all the small combinations win simultaneously, and during bonus operation, all the small combinations may be in a winning state based on the lottery result of the combination lottery.

なお、上記した役抽選テーブルの構成や当選確率は一例であって、上記した態様や数値に限られるものではない。例えば、RT3テーブルに「不当選」の当選領域が設けられていてもよく、RT2テーブルやRT3テーブルに「リプレイ」の当選領域が設けられていてもよい。また、「レア役リプレイ」の当選領域は、少なくともRT1テーブルにのみ設けられていればよい。また、「BB」の終了条件となる払出枚数を多め(例えば300枚)に設定し、「BB」の当選確率を低め(例えば1/1000)に設定してもよい。ボーナスは、小役の当選確率を高くすることにより小役を入賞し易くしたRB遊技(レギュラーボーナス遊技)が連続して行われる仕様としてもよい。   In addition, the structure and winning probability of the above-described combination lottery table are examples, and are not limited to the above-described modes and numerical values. For example, a winning area of “unfair” may be provided in the RT3 table, and a winning area of “Replay” may be provided in the RT2 table or the RT3 table. The winning area for “rare role replay” may be provided only at least in the RT1 table. Alternatively, the number of payouts as an end condition for “BB” may be set to a larger value (for example, 300 sheets), and the winning probability of “BB” may be set to a lower value (for example, 1/1000). The bonus may be a specification in which an RB game (regular bonus game) that makes it easy to win a small role by increasing the winning probability of the small role is continuously performed.

(リール制御手段130)
リール制御手段130は、スタートスイッチ20及び停止スイッチ31〜33の操作信号に基づいて、回転リール61〜63の回転及び停止を制御するためのものである。以下、リール制御手段130による回転リール61〜63の回転制御及び停止制御について説明する。
(回転制御)
リール制御手段130は、スタートスイッチ20の有効な操作信号を入力した場合に、リールモータM1〜M3を駆動させて回転リール61〜63を回転させるものである。すなわち、規定数のメダルがベットされている状態でスタートスイッチ20の操作信号を入力した場合には、前遊技における回転リール61〜63の回転開始から一定時間(4.1秒、いわゆるウエイト時間)が経過していることを条件に、全ての回転リール61〜63を一斉に、あるいは所定の順番で回転開始させる。そして、全ての回転リール61〜63の回転速度が、停止スイッチ31〜33の操作を可能とするためにあらかじめ設定された定常回転速度(例えば80rpm)に達すると、この定常回転速度を維持する定常回転を行わせるものとなっている。
(Reel control means 130)
The reel control means 130 is for controlling the rotation and stop of the rotary reels 61 to 63 based on the operation signals of the start switch 20 and the stop switches 31 to 33. Hereinafter, rotation control and stop control of the rotary reels 61 to 63 by the reel control unit 130 will be described.
(Rotation control)
The reel control means 130 drives the reel motors M1 to M3 to rotate the rotary reels 61 to 63 when a valid operation signal of the start switch 20 is input. That is, when an operation signal of the start switch 20 is input in a state where a prescribed number of medals are bet, a predetermined time (4.1 seconds, so-called wait time) from the start of rotation of the rotary reels 61 to 63 in the previous game. All the reels 61 to 63 are started to rotate all at once or in a predetermined order on the condition that the time has elapsed. When the rotational speeds of all the rotary reels 61 to 63 reach a steady rotational speed (for example, 80 rpm) set in advance to enable the operation of the stop switches 31 to 33, the steady rotational speed is maintained. It is intended to rotate.

(停止制御)
リール制御手段130は、リールセンサ2A(図2参照)の検出信号に基づき回転リール61〜63の回転角度を把握しつつ、停止スイッチ31〜33の作動時点(停止スイッチ31〜33の操作が検出された時点=停止操作のタイミング)での回転リール61〜63の回転角度から、有効ライン上に位置している図柄を特定すること(以下図柄参照という)ができるようになっている。そして、リール制御手段130は、停止操作がされた時点において所定位置(例えば上段位置)にある回転リール61〜63の図柄を基準図柄として、回転リール61〜63の回転角度が前記基準図柄をあらかじめ定められたコマ数(最大スベリコマ数、例えば4コマ)だけ回転方向に移動させたコマ数(引き込み可能コマ数、例えば5コマ)の範囲内となるように、回転リール61〜63を停止させることができる。
(Stop control)
The reel control unit 130 grasps the rotation angle of the rotary reels 61 to 63 based on the detection signal of the reel sensor 2A (see FIG. 2), and detects the operation point of the stop switches 31 to 33 (the operation of the stop switches 31 to 33 is detected). The symbol located on the effective line can be specified (hereinafter referred to as symbol) from the rotation angle of the rotary reels 61 to 63 at the time when the operation is performed = the timing of the stop operation. Then, the reel control means 130 uses the symbol of the rotating reels 61 to 63 at a predetermined position (for example, the upper position) at the time when the stop operation is performed as a reference symbol, and the rotation angle of the rotating reels 61 to 63 determines the reference symbol in advance. The rotating reels 61 to 63 are stopped so that the number of frames (the number of frames that can be pulled in, for example, 5 frames) moved in the rotation direction by a predetermined number of frames (the maximum number of sliding frames, for example, 4 frames) is within the range. Can do.

具体的には、前記基準図柄を所定位置(上段位置)に停止させてもよい場合には、停止操作のタイミングで、リールモータM1〜M3の駆動を停止させるための停止信号を出力してそのまま回転リール61〜63を停止させる。また、基準図柄を所定位置に停止させることによって有効ライン上に停止させてはいけない図柄が停止することとなる場合には、停止信号を出力するタイミングを遅らせて、有効ライン上からその図柄を蹴飛ばす蹴飛ばし処理を行う。また、前記引き込み可能コマ数の範囲内に、当選した役に対応付けられた図柄組合せを構成する図柄(当選図柄)が含まれている場合には、停止信号を出力するタイミングを遅らせて、有効ライン上にその当選図柄を引き込む引き込み処理を行う。   Specifically, when the reference symbol may be stopped at a predetermined position (upper position), a stop signal for stopping the driving of the reel motors M1 to M3 is output at the timing of the stop operation and is output as it is. The rotating reels 61 to 63 are stopped. In addition, if a symbol that should not be stopped on the active line is stopped by stopping the reference symbol at a predetermined position, the timing for outputting the stop signal is delayed and the symbol is kicked off from the effective line. Perform kick-off process. In addition, if the symbol (winning symbol) that constitutes the symbol combination associated with the winning combination is included within the range of the number of drawable frames, the timing for outputting the stop signal is delayed and effective. Pull in the winning symbol on the line.

リール制御手段130は、これらの処理を、回転リール61〜63の停止位置候補を特定するためのあらかじめ定められた優先順位に基づいて、基準図柄から何コマ分回転させて回転リール61〜63を停止させるかを役抽選の結果及び停止操作のタイミングに応じて図柄ごとにテーブル上に規定した停止テーブルを用いて行う。
本実施の形態では、役についての優先順位が「リプレイ>小役>ボーナス」の順序で定められており、停止テーブルでは、ボーナスと小役が同時に当選している場合(ボーナス内部中に小役が当選した場合)には小役に対応付けられた図柄を優先的に有効ライン上に引き込み、ボーナスとリプレイが同時に当選している場合(ボーナス内部中にリプレイが当選した場合)にはリプレイに対応付けられた図柄を優先的に有効ライン上に引き込むように形成されている。したがって、ボーナス内部中において、ボーナスに対応付けられた図柄が優先的に引き込まれるのは、役抽選の結果がハズレの場合のみとなる。
The reel control means 130 rotates these reels 61 to 63 by rotating these processes by the number of frames from the reference symbol based on a predetermined priority order for specifying the stop position candidates of the reels 61 to 63. Whether to stop is determined using a stop table defined on the table for each symbol according to the result of the lottery and the timing of the stop operation.
In the present embodiment, the priority order for the combination is determined in the order of “replay> small role> bonus”, and in the stop table, when the bonus and the small role are won at the same time (the small role in the bonus inside). If the bonus is selected and the replay is selected at the same time (if the replay is selected inside the bonus), it will be replayed. The associated symbol is formed so as to be drawn preferentially on the effective line. Therefore, in the inside of the bonus, the symbol associated with the bonus is preferentially drawn only when the result of the winning lottery is lost.

また、停止テーブルとしては、引き込み可能コマ数の範囲内で当選図柄を有効ライン上に引き込み、当選図柄以外の図柄を有効ライン上から蹴飛ばすように、回転リール61〜63の停止位置が規定された当選図柄引き込みテーブルと、引き込み可能コマ数の範囲内で、いかなる役に対応する図柄組合せも有効ライン上に揃わないように、回転リール61〜63の停止位置が規定されたハズレテーブルとが設けられている。停止テーブルは、3個の回転リール61〜63にそれぞれ対応して設けられており、先に停止した回転リール61〜63の停止図柄に応じて、未停止の回転リール61〜63の停止テーブルが選択されるようになっている。   Also, as the stop table, the stop positions of the rotating reels 61 to 63 are defined so that the winning symbol is drawn on the active line within the range of the number of drawable frames and the symbols other than the winning symbol are kicked off from the effective line. A winning symbol drawing table and a loss table in which the stop positions of the rotary reels 61 to 63 are defined so that symbol combinations corresponding to any combination are not aligned on the effective line within the range of the number of drawable frames are provided. ing. The stop table is provided corresponding to each of the three rotary reels 61 to 63, and the stop table of the non-stop rotary reels 61 to 63 is provided in accordance with the stop pattern of the rotary reels 61 to 63 stopped previously. It is to be selected.

ここで、CB遊技中においては、全ての小役フラグが成立している状態に対応した停止テーブルが用いられる。これにより、停止操作のタイミングによって、いずれの小役図柄でも、有効ライン上に引き込み可能となっている。また、CB遊技中においては、あらかじめ設定された少なくとも1個の回転リール(例えば左側の回転リール61)について、スベリコマ数が1コマ以下(1コマ又は0コマ)となるように対応された停止テーブルが用いられる。これにより、CB遊技中においては、少なくとも1個の回転リールについては、当選図柄の引き込みコマ数が最大1コマとなる。なお、CB遊技中は、配当が13枚の特殊1役及び配当が14枚の特殊2役が遊技毎に当選することになるので、特殊1役又は特殊2役を狙って入賞させることにより、ボーナス作動中において効率よくメダルを獲得することができる。また、特殊2役を2回連続して入賞させると27枚を超えるメダル(28枚)が払い出されてボーナス作動中が終了するが、特殊1役と特殊2役を入賞させると27枚のメダルが払い出されるのでもう1回CB遊技を行うことができ、最大41枚のメダルが払い出されて獲得メダルをより増加させることができる。   Here, during the CB game, a stop table corresponding to a state in which all the small combination flags are established is used. As a result, depending on the timing of the stop operation, any small symbol can be drawn onto the active line. Further, during CB game, a stop table corresponding to at least one rotating reel (for example, the left rotating reel 61) set in advance so that the number of sliding frames is 1 frame or less (1 frame or 0 frame). Is used. As a result, during the CB game, at least one rotating reel has a maximum number of drawn symbols of the winning symbol. During the CB game, a special 1 role with 13 payouts and a special 2 role with 14 payouts will be won for each game, so by aiming for the special 1 role or special 2 role, It is possible to obtain medals efficiently during the bonus operation. In addition, if the special 2 role is won twice consecutively, more than 27 medals (28) will be paid out and the bonus operation will end, but if the special 1 role and special 2 role are awarded, 27 medals will be awarded. Since the medals are paid out, the CB game can be performed once more, and a maximum of 41 medals can be paid out to further increase the acquired medals.

(重複当選領域当選時の停止制御)
次に、打順が設定された当選領域を含む重複当選領域が当選した場合の停止制御について詳述する。
まず、図5に示す「レア役リプレイ」が当選した場合には、停止スイッチ31の操作タイミングにより、左側の回転リール61において、チェリー図柄を有効ライン上に引き込める場合には、チェリー図柄を有効ライン上に引き込んで回転リール61を停止させる制御を行う。すなわち、そのような停止位置が規定されている停止テーブルを用いて停止位置を決定し、決定した停止位置で回転リール61が停止するタイミングで停止信号を出力する(以下同様)。また、中央の回転リール62、右側の回転リール63については、停止スイッチ32、33の操作タイミングにかかわらず、リプレイ図柄を有効ライン上に引き込んで回転リール62、63を停止させる。これにより、「チェリー・リプレイ・リプレイ」が有効ライン上に揃い、リプレイ6が入賞する。一方、回転リール61においてチェリー図柄を有効ライン上に引き込めない場合には、リプレイ図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる。これにより、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」が有効ライン上に揃い、リプレイ5が入賞する。このように、「レア役リプレイ」が当選した場合には、リプレイ5かリプレイ6のいずれかが入賞するものとなる。
(Stop control at the time of overlapping winning area winning)
Next, stop control when an overlapping winning area including a winning area in which a batting order is set is won will be described in detail.
First, when the “rare role replay” shown in FIG. 5 is won, the cherry symbol is activated when the cherry symbol can be drawn on the effective line in the left reel 61 by the operation timing of the stop switch 31. Control is performed so that the rotary reel 61 is stopped by being drawn onto the line. That is, a stop position is determined using a stop table in which such a stop position is defined, and a stop signal is output at the timing when the rotating reel 61 stops at the determined stop position (the same applies hereinafter). For the central reel 62 and the right reel 63, the replay symbols are drawn on the effective line to stop the reels 62 and 63 regardless of the operation timing of the stop switches 32 and 33. Thereby, “Cherry Replay Replay” is aligned on the active line, and Replay 6 wins. On the other hand, when the cherry symbol cannot be drawn onto the effective line in the rotary reel 61, the replay symbol is drawn onto the effective line and stopped. As a result, “Replay / Replay / Replay” is aligned on the active line, and Replay 5 wins. As described above, when “rare role replay” is won, either replay 5 or replay 6 wins.

(打順ベル当選時の停止制御)
次に、「打順ベル」のいずれか、すなわち図5に示す「打順ベルA1」〜「打順ベルB6」のいずれかの当選領域が当選した場合の停止制御について説明する。
本実施の形態において、最大スベリコマ数が4コマに設定されている制御中においては、ベル1、ベル4、ベル5は、停止操作のタイミングに関わらず入賞可能な設定となっている。一方、ベル2、ベル3、及びベル6〜ベル10は、それらの役が単独で当選したとしても目押しをしないと入賞できない設定となっている。そして、リール制御手段130は、役抽選により、いずれかの「打順ベル」が当選した場合には、停止操作の態様に応じて、当該領域に含まれるベル1〜ベル5、又はベル7〜ベル9のいずれかのベル役に対応する図柄組合せを有効ライン上に停止表示させるように停止制御を行う。
(Stop control when winning the batting order bell)
Next, stop control when one of the “batting order bells”, that is, any one of the “batting order bell A1” to “batting order bell B6” shown in FIG. 5 is won will be described.
In the present embodiment, during the control in which the maximum number of smooth frames is set to 4 frames, Bell 1, Bell 4, and Bell 5 are set to be able to win regardless of the timing of the stop operation. On the other hand, the bell 2, the bell 3, and the bell 6 to the bell 10 are set so that even if those roles are won by themselves, they cannot win a prize unless they are looking forward. Then, when any “batting order bell” is won by the lottery, the reel control means 130, depending on the mode of the stop operation, the bell 1 to bell 5 or the bell 7 to bell included in the area. Stop control is performed so that the symbol combination corresponding to any one of the 9 bells is stopped and displayed on the active line.

まず、「打順ベルA」の当選領域が当選した場合の停止制御について述べる。
役抽選により「打順ベルA」のいずれかの当選領域が当選した場合において、当選した当選領域に対して割り当てられている正解の打順で各停止スイッチ31〜33が操作された場合には、リール制御手段130は、図6(A)に示すように、入賞により9枚のメダルが払い出されるベル1の図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。これにより、停止操作のタイミングに関わらずベル1が入賞する。
一方、その正解の打順以外の打順(不正解の打順)で各停止スイッチ31〜33が操作された場合には、リール制御手段130は、ベル1以外の、入賞により1枚のメダルが払い出されるいずれかのベル役に対応する図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。
First, stop control when the winning area of “batting order bell A” is won will be described.
When any winning area of “batting order bell A” is won by a lottery, and each stop switch 31 to 33 is operated in the correct batting order assigned to the winning area, As shown in FIG. 6 (A), the control means 130 performs control to draw and stop the symbols constituting the symbol combination of the bell 1 from which nine medals are paid out by winning on the effective line. Thereby, the bell 1 wins regardless of the timing of the stop operation.
On the other hand, when each stop switch 31 to 33 is operated in a batting order other than the correct batting order (incorrect batting order), the reel control means 130 pays out one medal by winning other than the bell 1. The control which draws the symbol which comprises the symbol combination corresponding to any bell combination on an active line, and stops is performed.

すなわち、図6(A)に示すように、「打順ベルA1」「打順ベルA2」の当選時に中押し又は右押しで停止操作された場合、「打順ベルA3」の当選時に「中右左」又は右押しで停止操作された場合、及び「打順ベルA4」の当選時に「中左右」又は右押しで停止操作された場合には、ベル4の図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。これにより、停止操作のタイミングに関わらずベル4が入賞して、1枚のメダルが払い出される。また、「打順ベルA5」の当選時に中押し又は「右中左」で停止操作された場合、及び「打順ベルA6」の当選時に中押し又は「右左中」で停止操作された場合には、ベル5の図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。これにより、停止操作のタイミングに関わらずベル5が入賞して、1枚のメダルが払い出される。   That is, as shown in FIG. 6A, when the “batting order bell A1” and “batting order bell A2” are electrified and stopped by pressing the middle or right, “middle right left” or right If the operation is stopped by pressing, or if the operation is stopped by pressing “middle left or right” or right when the “batting order bell A4” is selected, the symbols constituting the symbol combination of the bell 4 are drawn onto the active line and stopped. To control. Thereby, the bell 4 wins regardless of the timing of the stop operation and one medal is paid out. In addition, when the “batting order bell A5” is elected to the middle press or “right middle left” is stopped and the “batting order bell A6” is elected to the middle hit or “right left middle” is stopped, the bell 5 The control which draws the symbol which comprises these symbol combinations on an active line and stops is performed. Thereby, the bell 5 wins regardless of the timing of the stop operation, and one medal is paid out.

また、「打順ベルA1」の当選時に「左右中」で停止操作された場合、「打順ベルA3」及び「打順ベルA5」の当選時に左押しで停止操作された場合には、ベル2の図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行い、「打順ベルA2」の当選時に「左中右」で停止操作された場合、「打順ベルA4」及び「打順ベルA6」の当選時に左押しで停止操作された場合には、ベル3の図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。そして、停止操作のタイミングにより、ベル2又はベル3の図柄のうち4コマを超える間隔をあけて配置されている図柄(右側の回転リール63のスイカa図柄、スイカb図柄)を有効ライン上に引き込めない場合には、いずれかの役に対応付けられた図柄組合せを表示することとなる図柄を蹴飛ばして、何の役にも対応付けられていないハズレの出目を表示させる。これにより、停止操作のタイミングに応じて、ベル2又はベル3のいずれかが入賞して1枚のメダルが払い出されるか、非入賞でメダルが払い出されないかのいずれかの結果となる。   In addition, when the “batting order bell A1” is elected to stop in the “left and right middle”, when the “batting order bell A3” and “batting order bell A5” is elected to stop, the bell 2 symbol The control which draws the symbol which comprises a combination on an effective line and stops is performed, and when "batting order bell A4" and "batting order bell A6" are stopped operation in "left middle right" when winning, "batting order bell A4" When a stop operation is performed by left-pressing at the time of winning, control is performed to draw and stop the symbols constituting the symbol combination of the bell 3 on the effective line. Then, depending on the timing of the stop operation, the symbols (the watermelon a symbol and the watermelon b symbol of the right rotating reel 63) arranged with an interval exceeding four frames of the symbols of the bell 2 or the bell 3 are placed on the effective line. If it cannot be pulled in, a symbol that will display a symbol combination associated with any combination is kicked, and the outcome of the losing that is not associated with any combination is displayed. As a result, depending on the timing of the stop operation, either the bell 2 or the bell 3 wins and one medal is paid out, or the medal is not paid out due to non-winning.

以上のように、「打順ベルA」の当選時において、正解の打順で停止操作すると必ず9枚のメダルが払い出され、不正解の打順のうち左押しで停止操作すると1枚のメダルが払い出される場合があり、不正解の打順のうち左押し以外の打順で停止操作すると必ず1枚のメダルが払い出されるように形成されている。
なお、不正解の打順で停止操作された場合には、一律に、ベル2が入賞するか非入賞となるように形成してもよい。例えば、「打順ベル1」の当選時に「左中右」で停止操作された場合にはベル1が入賞し、それ以外の打順(不正解の打順)で停止操作された場合には、ベル2が入賞するか非入賞となり、「打順ベル2」の当選時に「左右中」で停止操作された場合にはベル1が入賞し、それ以外の打順で停止操作された場合には、ベル2が入賞するか非入賞となるように形成する。すなわち、「打順ベル1」〜「打順ベル6」の役構成を、そのような遊技結果を可能とする構成に設定する。この場合、不正解の打順で停止操作された場合には、1/2の確率でベル2が入賞するように、ベル2の図柄組合せや回転リール61〜63の図柄配列を設定してもよい。このように形成した場合には、単純に、正解の打順で停止操作された場合と不正解の打順で停止操作された場合とで遊技結果を決定する(そのような停止制御を行う)ことができるので、制御を簡易化することができる。
As described above, when winning the “batting order bell A”, 9 medals are always paid out when the stop operation is performed in the correct batting order, and 1 medal is paid out when the stop operation is performed by pressing the left button in the incorrect batting order. There is a case where one medal is always paid out when the stop operation is performed in a batting order other than the left-pressing among the batting orders of incorrect answers.
In addition, when the stop operation is performed in the incorrect answering order, the bell 2 may be formed so as to win or not win. For example, when “stop left bell 1” is selected and “left middle right” is stopped, bell 1 wins, and when other stop order (incorrect answer order) is stopped, bell 2 Wins or is not won, and if “batting order bell 2” is elected and stopped in “left and right”, bell 1 wins, and if it is stopped in any other order, bell 2 Form to win or not win. In other words, the combination of “batting order bell 1” to “batting order bell 6” is set to a configuration that enables such a game result. In this case, the symbol combination of the bell 2 and the symbol arrangement of the rotating reels 61 to 63 may be set so that the bell 2 wins with a probability of 1/2 when the stop operation is performed in the incorrect answering order. . In such a case, it is possible to simply determine the game result (when such stop control is performed) depending on whether the stop operation is performed in the correct batting order and the stop operation is performed in the incorrect batting order. As a result, the control can be simplified.

次に、「打順ベルB」の当選領域が当選した場合の停止制御について述べる。
役抽選により「打順ベルB」のいずれかの当選領域が当選した場合であって、当選した当選領域に対して割り当てられている正解の打順で各停止スイッチ31〜33が操作された場合には、リール制御手段130は、上述した「打順ベルA」の場合と同様に、図6(B)に示すように、入賞により9枚のメダルが払い出されるベル1の図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。これにより、停止操作のタイミングに関わらずベル1が入賞する。
一方、不正解の打順で各停止スイッチ31〜33が操作された場合には、リール制御手段130は、ベル1以外の、入賞により1枚のメダルが払い出されるいずれかのベル役に対応する図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させるか、あらかじめ設定された特定の図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。
Next, stop control when the winning area of “batting order bell B” is won will be described.
When any winning area of “batting order bell B” is won by the role lottery, and each stop switch 31 to 33 is operated in the correct batting order assigned to the winning area selected As in the case of the “batting order bell A” described above, the reel control means 130 activates the symbols constituting the symbol combination of the bell 1 from which nine medals are paid out as shown in FIG. 6B. Control to pull in on the line and stop. Thereby, the bell 1 wins regardless of the timing of the stop operation.
On the other hand, when each of the stop switches 31 to 33 is operated in the incorrect answering order, the reel control means 130 corresponds to any bell combination other than the bell 1 in which one medal is paid out by winning. The control which draws the symbol which comprises a combination on an effective line, and stops, or draws the symbol which comprises the predetermined specific symbol combination on an effective line and stops is performed.

すなわち、図6(B)に示すように、「打順ベルB1」「打順ベルB2」の当選時(正解打順が左押しであるとき)に中押し又は右押しで停止操作された場合、「打順ベルB3」「打順ベルB4」の当選時(正解打順が中押しであるとき)に左押し又は右押しで停止操作された場合、及び「打順ベルB5」「打順ベルB6」の当選時(正解打順が右押しであるとき)に左押し又は右押しで停止操作された場合(端的に言うと、最初の停止操作が不正解である場合)には、特定の図柄組合せであるブランク2(図4参照)に係る図柄組合せ(「スイカ(a又はb)・スイカ(a又はb)・リプレイ」)を構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。
このように、最初の停止操作が不正解である場合には、入賞することなくブランク2が表示される結果となる。
That is, as shown in FIG. 6 (B), when the “batting order bell B1” and “batting order bell B2” are selected (when the correct batting order is a left press) and the stop operation is performed by pressing the middle or right, When “B3” “batting order bell B4” is elected (when the correct batting order is the middle press), when the stop operation is performed by pressing left or right, and when “batting order bell B5” or “batting order bell B6” is won (the correct batting order is When the stop operation is performed by left-pressing or right-pressing (when right-pressing) (in short, when the first stop operation is incorrect), blank 2 (see FIG. 4), which is a specific symbol combination ), The symbols constituting the symbol combination (“watermelon (a or b) / watermelon (a or b) / replay”)) are drawn onto the effective line and stopped.
Thus, when the first stop operation is incorrect, the result is that the blank 2 is displayed without winning a prize.

これに対し、「打順ベルB1」の当選時(正解打順が「左中右」であるとき)に「左右中」で停止操作された場合、及び「打順ベルB2」の当選時(正解打順が「左右中」であるとき)に「左中右」で停止操作された場合(端的に言うと、左押しが正解打順で最初の停止操作が正解であり、2番目の停止操作が不正解である場合)には、ベル7の図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。そして、停止操作のタイミングにより、ベル7に対応する図柄組合せを構成する図柄のうち4コマを超える間隔をあけて配置されている図柄(中央の回転リール62のチェリー図柄)を有効ライン上に引き込めない場合には、特定の図柄組合せであるブランク1(図4参照)のうちの、左押しに対応したブランク1に係る図柄組合せ(「ベル・スイカ(a又はb)・リプレイ」)を構成するスイカ図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。   On the other hand, when the “batting order bell B1” is won (when the correct batting order is “left middle right”), the operation is stopped at “left and right middle”, and when the “batting order bell B2” is won (the correct batting order is changed). When the operation is stopped at “Left / Right / Right” (in the case of “Middle”), the left stop is correct and the first stop is correct, and the second stop is incorrect. In some cases, control is performed to draw and stop the symbols constituting the symbol combination of the bell 7 on the active line. Then, depending on the timing of the stop operation, the symbols (cherry symbol of the central rotating reel 62) arranged with an interval exceeding 4 frames out of the symbols constituting the symbol combination corresponding to the bell 7 are drawn on the effective line. If it cannot be included, the symbol combination ("Bell / Watermelon (a or b) / Replay") corresponding to the left push of the blank 1 (see Fig. 4), which is a specific symbol combination, is configured. The watermelon design to be drawn is drawn on the effective line and stopped.

また、「打順ベルB3」の当選時(正解打順が「中左右」であるとき)に「中右左」で停止操作された場合、及び「打順ベルB4」の当選時(正解打順が「中右左」であるとき)に「中左右」で停止操作された場合(端的に言うと、中押しが正解打順で最初の停止操作が正解であり、2番目の停止操作が不正解である場合)には、ベル8の図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。そして、停止操作のタイミングにより、ベル8に対応する図柄組合せを構成する図柄のうち4コマを超える間隔をあけて配置されている図柄(右側の回転リール63のチェリー図柄)を有効ライン上に引き込めない場合には、ブランク1のうちの、中押しに対応したブランク1に係る図柄組合せ(「リプレイ・ベル・リプレイ」)を構成するリプレイ図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。   Also, when the “batting order bell B3” is won (when the correct batting order is “middle left and right”), the operation is stopped at “middle right left”, and when the “batting order bell B4” is won (the correct batting order is “middle right left”). ”)) (When the middle press is in correct order and the first stop operation is correct and the second stop operation is incorrect) Then, control is performed to draw and stop the symbols constituting the symbol combination of the bell 8 on the effective line. Then, depending on the timing of the stop operation, the symbols (cherry symbol of the right rotating reel 63) arranged with an interval exceeding four frames out of the symbols constituting the symbol combination corresponding to the bell 8 are drawn on the effective line. In the case where it cannot be included, the replay symbols constituting the symbol combination (“Replay / Bell / Replay”) related to the blank 1 corresponding to the middle press among the blanks 1 are controlled to be drawn on the active line and stopped.

そして、「打順ベルB5」の当選時(正解打順が「右左中」であるとき)に「右中左」で停止操作された場合、及び「打順ベルB6」の当選時(正解打順が「右中左」であるとき)に「右左中」で停止操作された場合(端的に言うと、右押しが正解打順で最初の停止操作が正解であり、2番目の停止操作が不正解である場合)には、ベル9の図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。そして、停止操作のタイミングにより、ベル9に対応する図柄組合せを構成する図柄のうち4コマを超える間隔をあけて配置されている図柄(左側の回転リール61の黒BAR図柄)を有効ライン上に引き込めない場合には、ブランク1のうちの、右押しに対応したブランク1に係る図柄組合せ(「ベル・スイカ(a又はb)・ベル」)を構成するベル図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。
このように、最初の停止操作が正解であり、2番目の停止操作が不正解である場合には、停止操作のタイミングに応じて、ベル7〜9のいずれかが入賞して1枚のメダルが払い出されるか、ブランク1が表示されるかのいずれかの結果となる。
Then, when the “batting order bell B5” is won (when the correct answer hit order is “right left middle”) and the stop operation is “right middle left”, and when the “batting order bell B6” is won (correct answer hit order is “right When the operation is stopped at "Right-Left-Middle" (in the case of "Middle-Left") (In short, when the right press is the correct answer order, the first stop operation is correct, and the second stop operation is incorrect) ), The control which draws the symbol which comprises the symbol combination of the bell 9 on an effective line, and stops is performed. Then, depending on the timing of the stop operation, the symbols (black BAR symbols on the left rotating reel 61) arranged with an interval exceeding 4 frames among the symbols constituting the symbol combination corresponding to the bell 9 are placed on the effective line. If it cannot be retracted, draw the bell symbol that constitutes the symbol combination (“Bell / Watermelon (a or b) / Bell”) of blank 1 corresponding to the right push of blank 1 onto the effective line. Control to stop.
Thus, when the first stop operation is correct and the second stop operation is incorrect, one of the bells 7 to 9 wins and one medal is selected according to the timing of the stop operation. Is either paid out or blank 1 is displayed.

以上のように、「打順ベルB」の当選時において、正解の打順で停止操作すると必ず9枚のメダルが払い出され、最初の停止操作が不正解である場合には非入賞でメダルの払い出しは無く、最初の停止操作が正解であり2番目の停止操作が不正解である場合には、1枚のメダルが払い出される場合があるように形成されている。
なお、ブランク1及びブランク2は、それが表示されることに伴い遊技状態が移行する契機となる図柄組合せ(移行図柄組合せ)に設定されている。
As described above, when the “batting order bell B” is won, every time the stop operation is performed in the correct batting order, nine medals are paid out, and when the first stop operation is incorrect, the medal is paid out without winning a prize. However, when the first stop operation is correct and the second stop operation is incorrect, one medal may be paid out.
Blank 1 and blank 2 are set to a symbol combination (transition symbol combination) that triggers the transition of the gaming state as it is displayed.

正解の打順で停止操作した場合に入賞するベル1を正解ベルというものとする。そして、後述する演出状態がART状態である場合には、「打順ベル」の当選時に正解ベルの正解の打順が報知され、報知に従って停止操作を行った場合には、正解ベルが入賞して必ず9枚のメダルを獲得できるようになっている。なお、本実施の形態では、演出状態がART状態でないときでも、「打順ベルB」の当選時には正解ベルの正解の打順のうちの最初の打順のみが報知されるようになっているが、これについては後述する。   The bell 1 that wins when the stop operation is performed in the correct hitting order is referred to as a correct bell. And when the production state to be described later is the ART state, when the “batting order bell” is won, the correct answering order of the correct bell is notified, and when the stop operation is performed according to the notification, the correct answer bell will win and Nine medals can be earned. In this embodiment, even when the production state is not the ART state, only the first batting order of the correct batting order of the correct bell is notified when the “batting order bell B” is won. Will be described later.

(打順リプレイ当選時の停止制御)
続いて、「打順リプレイ」のいずれか、すなわち図5に示す「打順リプレイA1」〜「打順リプレイC3」のいずれかの当選領域が当選した場合の停止制御について説明する。
まず、リール制御手段130は、「打順リプレイA」のいずれかの当選時に、各当選領域に割り当てられた正解の打順で停止操作された場合には、リプレイ2に対応付けられた「リプレイ・スイカ(a又はb)・リプレイ」の図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。これにより、「リプレイ・スイカ(a又はb)・リプレイ」の図柄組合せが有効ライン上に揃い、停止操作のタイミングに関わらず、リプレイ2が入賞する。
(Stop control at the time of winning the batting order replay)
Next, stop control when any one of “batting order replay”, that is, any winning area of “batting order replay A1” to “batting order replay C3” shown in FIG. 5 is won will be described.
First, when one of the “batting order replay A” is won and the reel control means 130 is stopped in the correct batting order assigned to each winning area, the reel control means 130 “replay watermelon associated with the replay 2”. (a or b) · Replay "The symbol constituting the symbol combination is drawn onto the active line and stopped. As a result, the symbol combinations “Replay / Watermelon (a or b) / Replay” are aligned on the effective line, and Replay 2 wins regardless of the timing of the stop operation.

一方、「打順リプレイA」のいずれかの当選時に、不正解の打順で停止操作された場合には、リール制御手段130は、リプレイ1又はリプレイ5に対応付けられたいずれかの図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。
具体的には、正解打順が左押しであるとき(「打順リプレイA1」「打順リプレイA2」の当選時)に中押し又は右押しで停止操作された場合、正解打順が中押しであるとき(「打順リプレイA3」「打順リプレイA4」の当選時)に左押し又は右押しで停止操作された場合、及び正解打順が右押しであるとき(「打順リプレイA5」「打順リプレイA6」の当選時)に左押し又は中押しで停止操作された場合、すなわち、最初の停止操作が不正解である場合には、リプレイ1に対応付けられた「リプレイ・リプレイ・ベル」の図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。また、中押しが正解打順(「打順リプレイA3」「打順リプレイA4」の当選時)で最初の停止操作が正解であり2番目の停止操作が不正解である場合には、リプレイ1に対応付けられた「リプレイ・リプレイ・ベル」以外の図柄組合せ(少なくとも中央の回転リール62に対応する図柄がスイカ図柄である他の図柄組合せ1)を構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。これにより、前記他の図柄組合せ1が有効ライン上に揃い、停止操作のタイミングに関わらず、リプレイ1が入賞する。
On the other hand, if the stop operation is performed in the incorrect batting order at the time of winning one of the “batting order replay A”, the reel control means 130 configures any symbol combination associated with the replay 1 or the replay 5. The control which draws on the effective line and stops is performed.
Specifically, when the correct batting order is left-pressed (when “batting order replay A1” and “batting order replay A2” are selected), when the stop operation is performed by pressing the middle or right, and when the correct batting order is the middle press (“batting order” When a stop operation is performed by pressing left or right to “Replay A3” or “Strike Order Replay A4” and when the correct strike order is right push (when “Strike Order Replay A5” or “Strike Order Replay A6” is won) When a stop operation is performed by left-pressing or middle-pressing, that is, when the first stop operation is incorrect, the symbol constituting the symbol combination “replay / replay / bell” associated with the replay 1 is activated. Control to pull up and stop. Also, if the first stop operation is correct and the second stop operation is incorrect when the middle press is in the correct answer order (when “batting order replay A3” and “batting order replay A4” are selected), it is associated with replay 1. In addition, a control other than the “replay / replay / bell” symbol combination (at least another symbol combination 1 whose symbol corresponding to the central rotating reel 62 is a watermelon symbol) is drawn on the effective line and stopped. . As a result, the other symbol combinations 1 are aligned on the effective line, and the replay 1 wins regardless of the timing of the stop operation.

これに対して、左押し又は右押しが正解打順(「打順リプレイA1」「打順リプレイA2」「打順リプレイA5」「打順リプレイA6」の当選時)で最初の停止操作が正解であり2番目の停止操作が不正解である場合には、中央の回転リール62においてリプレイ図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。これにより、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の図柄組合せが有効ライン上に揃い、停止操作のタイミングに関わらず、リプレイ5が入賞する。   On the other hand, the first stop operation is the correct answer when the left push or the right push is correct answer order (at the time of “batting order replay A1”, “batting order replay A2”, “batting order replay A5”, and “batting order replay A6”). If the stop operation is incorrect, control is performed to pull the replay symbol on the effective line in the central rotary reel 62 and stop it. As a result, the symbol combinations “replay, replay, and replay” are aligned on the active line, and the replay 5 wins regardless of the timing of the stop operation.

また、リール制御手段130は、「打順リプレイB」のいずれかの当選時に、各当選領域に割り当てられた正解の打順で停止操作された場合には、リプレイ3に対応付けられた図柄組合せを構成する図柄のうち、白7図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。全ての回転リール61〜63において停止操作のタイミングで白7図柄を有効ライン上に引き込んで停止させることができた場合には、「白7・白7・白7」の図柄組合せが有効ライン上に揃い、リプレイ3が入賞する。また、いすれかの回転リール61〜63において停止操作のタイミングで白7図柄を有効ライン上に引き込んで停止させることができない場合には、リプレイ3に対応付けられた図柄組合せを構成する図柄のうち、白7図柄以外の図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。これにより、リプレイ3に対応付けられた「白7・白7・白7」以外のいずれかの図柄組合せ(例えば「白7・リプレイ・リプレイ」「ベル・リプレイ・リプレイ」など)が有効ライン上に揃い、リプレイ3が入賞する。   In addition, the reel control means 130 configures the symbol combination associated with the replay 3 when it is stopped in the correct batting order assigned to each winning area at the time of winning one of the “batting order replay B”. Among the symbols to be performed, control is performed to draw 7 white symbols on the active line and stop them. When all the rotating reels 61 to 63 can be stopped by pulling the white 7 symbols onto the effective line at the timing of the stop operation, the symbol combination “white 7, white 7, white 7” is on the effective line. Replay 3 wins. If any of the rotating reels 61 to 63 cannot be stopped by drawing the white 7 symbols on the active line at the timing of the stop operation, the symbols constituting the symbol combination associated with the replay 3 are displayed. Of these, control is performed to draw and stop symbols other than the white 7 symbols on the active line. As a result, any combination of symbols other than “white 7, white 7, and white 7” associated with replay 3 (for example, “white 7, replay, replay,” “bell, replay, replay”, etc.) is on the effective line. Replay 3 wins.

一方、「打順リプレイB」のいずれかの当選時に、不正解の打順で停止操作された場合には、リール制御手段130は、リプレイ5又はリプレイ7又はリプレイ8に対応付けられた図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。
具体的には、最初の停止操作が不正解である場合には、全ての回転リール61〜63においてリプレイ図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。これにより、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の図柄組合せが有効ライン上に揃い、停止操作のタイミングに関わらず、リプレイ5が入賞する。これに対して、左押しが正解打順の場合であって、最初の停止操作が正解であり、2番目の停止操作が不正解である場合には、少なくとも回転リール61に対応する図柄が白7図柄又はベル図柄であるリプレイ7に対応付けられた図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。これにより、リプレイ7に対応付けられた図柄組合せが有効ライン上に揃い、停止操作のタイミングに関わらず、リプレイ7が入賞する。また、中押し又は右押しが正解打順正解の場合であって、最初の停止操作が正解であり、2番目の停止操作が不正解である場合には、回転リール62、63に対応する図柄が白7図柄又はリプレイ図柄であるリプレイ8に対応付けられた図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。これにより、リプレイ8に対応付けられた図柄組合せが有効ライン上に揃い、停止操作のタイミングに関わらず、リプレイ8が入賞する。
On the other hand, if any of the “batting order replay B” is selected and the stop operation is performed in the incorrect answering order, the reel control unit 130 configures the symbol combination associated with the replay 5 or the replay 7 or the replay 8. The control which draws on the effective line and stops is performed.
Specifically, when the first stop operation is incorrect, control is performed to pull the replay symbols on the effective lines in all the rotating reels 61 to 63 and stop them. As a result, the symbol combinations “replay, replay, and replay” are aligned on the active line, and the replay 5 wins regardless of the timing of the stop operation. On the other hand, when the left push is in the correct answer order, the first stop operation is correct and the second stop operation is incorrect, at least the symbol corresponding to the rotating reel 61 is white 7. The control which draws the symbol which comprises the symbol combination matched with the replay 7 which is a symbol or a bell symbol on an active line, and stops is performed. As a result, the symbol combinations associated with the replay 7 are aligned on the active line, and the replay 7 wins regardless of the timing of the stop operation. Further, when the middle press or right press is the correct answer in the correct striking order, the first stop operation is correct, and the second stop operation is incorrect, the symbols corresponding to the rotary reels 62 and 63 are white. The control which draws the symbol which comprises the symbol combination matched with the replay 8 which is a 7 symbol or a replay symbol on an active line, and stops is performed. As a result, the symbol combinations associated with the replay 8 are aligned on the active line, and the replay 8 wins regardless of the timing of the stop operation.

さらに、リール制御手段130は、「打順リプレイC」のいずれかの当選時に、各当選領域に割り当てられた正解の打順で停止操作された場合には、リプレイ7又はリプレイ8の図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。具体的には、「リプレイC1」の当選時(左押しが正解打順)にはリプレイ7、「リプレイC21」「リプレイC3」の当選時(中、右押しが正解打順)にはリプレイ8の図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる。これにより、リプレイ7又はリプレイ8に対応付けられたいずれかの図柄組合せが有効ライン上に揃い、停止操作のタイミングに関わらず、リプレイ7又はリプレイ8が入賞する。一方、「打順リプレイC」のいずれかの当選時に、不正解の打順で停止操作された場合には、リプレイ1に対応付けられた「リプレイ・リプレイ・ベル」の図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。これにより、停止操作のタイミングに関わらず、リプレイ1が入賞する。   Furthermore, the reel control means 130 constitutes a symbol combination of replay 7 or replay 8 when the stop operation is performed in the correct batting order assigned to each winning area at the time of winning one of “batting order replay C”. Control to draw the symbol on the active line and stop. Specifically, when "Replay C1" is won (left press is the correct answer order), Replay 7 is selected, and when "Replay C21" and "Replay C3" are selected (middle, right press is the correct answer order), Replay 8 is displayed. The symbols constituting the combination are drawn on the active line and stopped. As a result, any symbol combination associated with the replay 7 or the replay 8 is aligned on the effective line, and the replay 7 or the replay 8 wins regardless of the timing of the stop operation. On the other hand, if one of the “batting order replay C” wins and the stop operation is performed in the wrong answer hitting order, the symbol constituting the symbol combination “replay / replay / bell” associated with replay 1 is valid. Control to pull in on the line and stop. Thereby, the replay 1 wins regardless of the timing of the stop operation.

ここで、リプレイ1〜リプレイ4は、役に対応付けられた図柄組合せが表示されること(入賞)に伴い、後述する遊技状態移行手段160の制御に基づき遊技状態が移行する契機となる移行契機役に設定されている。具体的には、図4に示すように、リプレイ1はRT1状態への移行契機役、リプレイ2はRT2状態への移行契機役、リプレイ3はRT3状態への移行契機役、リプレイ4はRT4状態への移行契機役に、それぞれ設定されている。したがって、リプレイ1〜リプレイ4が入賞した場合には、それぞれ、現在滞在している遊技状態から所定の遊技状態へと移行するものとなる。なお、「遊技状態の移行」には、現在の遊技状態と同一の遊技状態への移行(例えばRT1状態からRT1状態への移行)も含むものである。一方、リプレイ5〜リプレイ8については、入賞しても遊技状態が移行することはなく、滞在中の遊技状態が維持されるものとなる。遊技状態の移行の詳細については後述する。   Here, the replay 1 to the replay 4 are the transition triggers that cause the game state to transition based on the control of the game state transition means 160 described later in accordance with the display of the symbol combination associated with the combination (winning). It is set to a role. Specifically, as shown in FIG. 4, Replay 1 is an opportunity to transition to the RT1 state, Replay 2 is an opportunity to transition to the RT2 state, Replay 3 is an opportunity to transition to the RT3 state, and Replay 4 is an RT4 state. Each is set as a trigger for transition to. Therefore, when Replay 1 to Replay 4 wins, the game state in which they are currently staying is shifted to a predetermined game state. Note that “transition of gaming state” includes transition to the same gaming state as the current gaming state (for example, transition from RT1 state to RT1 state). On the other hand, for Replay 5 to Replay 8, the gaming state does not shift even if a prize is won, and the gaming state during the stay is maintained. Details of the game state transition will be described later.

(入賞判定手段140)
入賞判定手段140は、停止スイッチ31〜33の操作によって回転リール61〜63が全て停止したときに、当該遊技の結果(入賞したか否か、及び特定の図柄組合せが表示されたか)を判定するためのものである。
具体的には、回転リール61〜63が停止したときに所定の記憶部に記憶される停止図柄の情報に基づき、有効ライン上に揃った図柄の組合せが、所定の役に対応付けられたものか否かを判断する。そして、所定の役に対応付けられた図柄組合せが有効ライン上に表示されたと判断した場合には入賞と判定し、その判定結果情報を、払出制御手段150及び遊技状態移行手段160に送信する。また、ブランク(ブランク1、ブランク2)が表示されたと判断した場合や、所定のRT状態への移行契機役が入賞したと判定した場合には、その判定結果情報を遊技状態移行手段160に送信する。
(Winning determination means 140)
The winning determination means 140 determines the result of the game (whether or not a prize has been won and a specific symbol combination is displayed) when all of the rotating reels 61 to 63 are stopped by operating the stop switches 31 to 33. Is for.
Specifically, a combination of symbols arranged on the effective line is associated with a predetermined combination based on information on the stopped symbols stored in a predetermined storage unit when the rotating reels 61 to 63 are stopped. It is determined whether or not. When it is determined that the symbol combination associated with the predetermined combination is displayed on the active line, it is determined that the winning combination is received, and the determination result information is transmitted to the payout control means 150 and the game state transition means 160. If it is determined that a blank (blank 1, blank 2) is displayed, or if it is determined that a transition trigger to the predetermined RT state has been won, the determination result information is transmitted to the game state transition means 160. To do.

(払出制御手段150)
払出制御手段150は、入賞判定手段140の判定結果及び精算スイッチ40の操作に基づいて、ホッパーモータ3Bを作動させてホッパーユニット3からメダルを払い出させるものである。すなわち、入賞判定手段140が小役の入賞を判定した場合には、当該小役の入賞に応じたメダルを払い出させ、クレジットが1以上ある場合に精算スイッチ40の操作信号を入力したときには、クレジットとして貯留されているメダルを払い出させるようになっている。
なお、入賞により払い出されるメダルを、クレジットとして電子的に貯留し、クレジットを超過する払い出し分をホッパーユニット3から払い出させるようにしてもよい。
(Payout control means 150)
The payout control means 150 operates the hopper motor 3B to pay out medals from the hopper unit 3 based on the determination result of the winning determination means 140 and the operation of the settlement switch 40. That is, when the winning determination means 140 determines the winning of the small role, the medal corresponding to the winning of the small role is paid out, and when the operation signal of the settlement switch 40 is input when the credit is 1 or more, The medal stored as credit is paid out.
The medals to be paid out by winning may be stored electronically as credits, and the payout amount exceeding the credits may be paid out from the hopper unit 3.

(遊技状態移行手段160)
遊技状態移行手段160は、スロットマシンSの制御状態のうちの、役抽選の抽選態様の違いに基づく遊技状態について、複数の遊技状態間の移行を制御するものである。そして、遊技状態移行手段160の決定に基づき、役抽選手段120が遊技状態に応じた役抽選テーブルを取得し役抽選を行うことにより、所定の遊技状態が発動するようになっている。
(Game state transition means 160)
The gaming state transition means 160 controls the transition between a plurality of gaming states with respect to the gaming state based on the lottery aspect of the role lottery among the control states of the slot machine S. Then, based on the determination of the game state transition means 160, the combination lottery means 120 acquires a combination lottery table corresponding to the gaming state and performs a combination lottery so that a predetermined gaming state is activated.

(遊技状態の移行)
本実施の形態における遊技状態は、図8に示すように、大きく分けて、ボーナス作動中と、ボーナス非作動中とから構成され、ボーナス非作動中は、ボーナス内部中と、ボーナス非内部中とに分けられる。ボーナス作動中とは、ボーナス(BB)の入賞に基づくボーナス遊技が行われる遊技状態であり、ボーナス非作動中はそれ以外の遊技状態である。ボーナス内部中とは、ボーナスフラグが持ち越されている遊技状態であり、ボーナス非内部中とは、それ以外の遊技状態である。ボーナス非内部中には、通常状態と、RT1状態〜RT4状態までの4つのRT状態とが含まれる。通常状態は、スロットマシンSの工場出荷時における遊技状態であり、RT状態は、リプレイの抽選態様が通常状態とそれぞれ異なる遊技状態であって、いわゆるリプレイタイムと呼ばれるものである。
(Game state transition)
As shown in FIG. 8, the gaming state in the present embodiment is roughly divided into a bonus operation and a bonus non-operation, and during the bonus non-operation, the bonus is inside and the bonus is not inside. It is divided into. The bonus operation is a gaming state in which a bonus game based on a bonus (BB) winning is performed, and a non-operational bonus state is any other gaming state. Inside the bonus is a gaming state in which the bonus flag is carried over, and inside a bonus non-inside is a gaming state other than that. The bonus non-inside includes a normal state and four RT states from RT1 state to RT4 state. The normal state is a gaming state at the time of factory shipment of the slot machine S, and the RT state is a gaming state in which the replay lottery mode is different from the normal state, and is called a so-called replay time.

そして、遊技状態移行手段160は、ボーナス非内部中においてボーナス(BB)が当選し、当該遊技でボーナスが入賞しなかった場合には、遊技状態をボーナス内部中へ移行させる決定を行う。また、ボーナス非作動中においてボーナスが入賞した場合には、遊技状態をボーナス作動中へ移行させる決定を行う。そして、ボーナス作動中に所定のボーナス終了条件(所定枚数を超える払い出し)に該当した場合には、遊技状態をRT1状態へ移行させる決定を行う。
また、遊技状態移行手段160は、通常状態において、「打順ベルB」の当選時にブランク1が表示された場合には、遊技状態をRT1状態へ移行させる決定を行うとともに、「打順ベルB」の当選時にブランク2が表示された場合には、遊技状態をRT4状態へ移行させる決定を行う。すなわち、通常状態で「打順ベルB」の当選時に最初の停止操作が不正解の場合には遊技状態がRT1状態へ移行し、最初の停止操作は正解したが2番目の停止操作が不正解の場合には遊技状態がRT4状態へ移行する。
Then, the game state transition means 160 determines to shift the game state to the inside of the bonus when the bonus (BB) is won while the bonus is not inside and the bonus is not won in the game. Further, when a bonus is won while the bonus is not in operation, the game state is determined to be shifted to the bonus operation. When a predetermined bonus end condition (payout exceeding a predetermined number) is met during the bonus operation, the game state is determined to be shifted to the RT1 state.
In addition, in the normal state, when the blank 1 is displayed when the “batting order bell B” is selected in the normal state, the gaming state transition means 160 determines to shift the gaming state to the RT1 state, and the “batting order bell B” When blank 2 is displayed at the time of winning, a decision is made to shift the gaming state to the RT4 state. That is, when the first stop operation is incorrect when the “batting order bell B” is won in the normal state, the gaming state shifts to the RT1 state, the first stop operation is correct, but the second stop operation is incorrect. In this case, the gaming state shifts to the RT4 state.

また、遊技状態移行手段160は、RT1状態において、「打順リプレイA」の当選時にリプレイ2が入賞した場合には、遊技状態をRT2状態へ移行させる決定を行い、リプレイ1が入賞した場合にはRT1状態へ移行させる決定を行い、リプレイ5が入賞した場合には遊技状態を移行させる決定を行わない。すなわち、「打順リプレイA」の当選時に正解の打順で停止操作された場合には遊技状態がRT2状態へ移行し、不正解の打順で停止操作された場合にはRT1状態が維持されるものとなる(図7(A)参照)。   In addition, in the RT1 state, the game state transition means 160 decides to shift the game state to the RT2 state when the replay 2 wins when “batting order replay A” is won, and when the replay 1 wins The decision to shift to the RT1 state is made, and when the replay 5 wins, the decision to shift the gaming state is not made. That is, when the “batting order replay A” is selected and the stop operation is performed in the correct batting order, the gaming state shifts to the RT2 state, and when the stop operation is performed in the incorrect batting order, the RT1 state is maintained. (See FIG. 7A).

また、遊技状態移行手段160は、RT2状態において、「打順リプレイB」の当選時にリプレイ3が入賞した場合には、遊技状態をRT3状態へ移行させる決定を行い、リプレイ5又はリプレイ7又はリプレイ8が入賞した場合には遊技状態を移行させる決定を行わない。すなわち、「打順リプレイB」の当選時に正解の打順で停止操作された場合には遊技状態がRT3状態へ移行し、不正解の打順で停止操作された場合にはRT2状態が維持されるものとなる(図7(B)参照)。
また、RT2状態において、「打順ベルB」の当選時にブランク1が表示された場合には、遊技状態をRT1状態へ移行させる決定を行う。
Further, in the RT2 state, when the replay 3 wins when the “batting order replay B” is won in the RT2 state, the game state transition means 160 determines to shift the gaming state to the RT3 state, and the replay 5 or the replay 7 or the replay 8 When is won, no decision is made to shift the gaming state. That is, if the stop operation is performed in the correct batting order when the “batting order replay B” is won, the gaming state shifts to the RT3 state, and if the stop operation is performed in the incorrect batting order, the RT2 state is maintained. (See FIG. 7B).
Further, in the RT2 state, when blank 1 is displayed when “batting order bell B” is won, the game state is determined to be shifted to the RT1 state.

また、遊技状態移行手段160は、RT3状態において、「打順ベルB」の当選時にブランク1が表示された場合には、遊技状態をRT1状態へ移行させる決定を行う。
また、RT3状態において、「打順リプレイC」の当選時にリプレイ7又はリプレイ8が入賞した場合には、遊技状態を移行させる決定を行わず、リプレイ1が入賞した場合にはRT1状態へ移行させる決定を行う。すなわち、RT3状態で「打順リプレイC」の当選時に正解の打順で停止操作された場合にはRT3状態が維持され、不正解の打順で停止操作された場合には遊技状態がRT1状態へ移行するものとなる(図7(C)参照)。
そして、遊技状態移行手段160は、RT4状態においても、「打順リプレイC」の当選時にリプレイ7又はリプレイ8が入賞した場合には、遊技状態を移行させる決定を行わず、リプレイ1が入賞した場合にはRT1状態へ移行させる決定を行う。すなわち、RT4状態で「打順リプレイC」の当選時に正解の打順で停止操作された場合にはRT4状態が維持され、不正解の打順で停止操作された場合には遊技状態がRT1状態へ移行するものとなる(図7(C)参照)。
さらに、遊技状態移行手段160は、RT1状態、RT2状態及びRT3状態において、「打順ベルB」の当選時にブランク2が表示された場合には、遊技状態をRT4状態へ移行させる決定を行う。
In addition, in the RT3 state, the gaming state transition means 160 determines to shift the gaming state to the RT1 state when blank 1 is displayed when “batting order bell B” is won.
Also, in the RT3 state, when the replay 7 or the replay 8 wins when “batting order replay C” is won, the game state is not determined to be transferred, and when the replay 1 is won, the RT1 state is determined to be transferred. I do. That is, the RT3 state is maintained when the stop operation is performed in the correct batting order when the “batting order replay C” is won in the RT3 state, and the gaming state shifts to the RT1 state when the stop operation is performed in the incorrect batting order. (See FIG. 7C).
When the replay 7 or the replay 8 wins when the “batting order replay C” is won even in the RT4 state, the game state transition means 160 does not make a decision to shift the game state and the replay 1 wins. Is determined to shift to the RT1 state. That is, the RT4 state is maintained when the stop operation is performed in the correct batting order when the “batting order replay C” is selected in the RT4 state, and the gaming state shifts to the RT1 state when the stop operation is performed in the incorrect batting order. (See FIG. 7C).
Further, the game state transition means 160 determines to shift the game state to the RT4 state when the blank 2 is displayed when the “batting order bell B” is won in the RT1, RT2 and RT3 states.

以上のように、本実施の形態では、図8に示すように、遊技状態の移行ルートとして、通常状態からRT1状態、RT2状態を経てRT3状態へと移行するルートと、通常状態からRT4状態を経てRT1状態へと移行するルートとが形成されており、RT1状態、RT2状態及びRT3状態の間で遊技状態がループする場合がある。そして、RT1状態以外の全ての状態においてブランク1が表示されることによってRT1状態へと移行し、RT4状態以外の全ての状態においてブランク2が表示されることによってRT4状態へと移行する構成になっている。   As described above, in the present embodiment, as shown in FIG. 8, as a transition route of the gaming state, the route from the normal state to the RT1 state, the RT2 state to the RT3 state, and the normal state to the RT4 state are changed. As a result, a route for transitioning to the RT1 state is formed, and the gaming state may loop between the RT1 state, the RT2 state, and the RT3 state. Then, when the blank 1 is displayed in all states other than the RT1 state, the state shifts to the RT1 state, and when blank 2 is displayed in all the states other than the RT4 state, the state shifts to the RT4 state. ing.

なお、遊技状態移行手段160は、設定変更が行われた場合には、遊技状態を、通常状態へ移行させる決定を行うようにしてもよいし、RT1状態へ移行させる決定を行うようにしてもよい。あるいは、設定変更によっては遊技状態の移行を決定しないようにしてもよい。
また、遊技状態移行手段160は、ボーナスが終了した場合には、遊技状態を通常状態へ移行させる決定を行うようにしてもよい。
When the setting is changed, the gaming state transition means 160 may make a decision to make the gaming state transition to the normal state, or make a decision to make the transition to the RT1 state. Good. Alternatively, the game state transition may not be determined depending on the setting change.
Further, the gaming state transition means 160 may make a decision to shift the gaming state to the normal state when the bonus is over.

(AT制御手段170)
AT制御手段170は、AT状態の開始及び終了を制御する手段であり、図示しないが、AT抽選手段及び遊技回数管理手段を備えている。
(AT抽選手段)
AT抽選手段は、ATに関する抽選を行うものである。本実施の形態においては、AT抽選手段は、AT移行抽選と上乗せ抽選を行う。AT抽選は、AT抽選用の乱数と、AT抽選用の抽選テーブル(AT移行抽選テーブル、上乗せ抽選テーブル)を用いて、役抽選と同様の手法で行われる。
(AT control means 170)
The AT control means 170 is a means for controlling the start and end of the AT state, and is provided with an AT lottery means and a game number management means (not shown).
(AT lottery means)
The AT lottery means performs a lottery regarding the AT. In the present embodiment, the AT lottery means performs an AT shift lottery and an additional lottery. The AT lottery is performed in the same manner as the role lottery using a random number for AT lottery and a lottery table for AT lottery (AT transition lottery table, extra lottery table).

AT移行抽選は、通常演出状態中において、AT状態に移行させるか否かを抽選により決定するものである。本実施の形態では、AT抽選手段は、「レア役リプレイ」の当選時にAT移行抽選を行う。ここで、役抽選テーブルのうちRT4テーブルには、「レア役リプレイ」の当選領域が設けられていない(図5参照)。すなわち、RT4状態においては、AT移行抽選が行われないようになっている。
上乗せ抽選は、AT状態中(以下AT中という)において、ART状態の期間となるAT遊技回数を増加させるか否か及び増加させる回数を、抽選により決定するものである。本実施の形態では、AT抽選手段は、上乗せ抽選の契機となる特定役が当選した場合に、上乗せ抽選を行う。例えば、役抽選で「レア役リプレイ」「ベル」「特殊1」「特殊2」などが当選した場合に、上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選の当選確率は特定役の種類に応じて定めておくことができる。また、AT遊技回数を増加させる回数(上乗せ数)は、当選した特定役の種類に応じてあらかじめ定められていてもよいし、抽選により決定してもよい。
In the AT transition lottery, whether or not to shift to the AT state during the normal performance state is determined by lottery. In the present embodiment, the AT lottery means performs the AT shift lottery when “rare role replay” is won. Here, the RT4 table of the role lottery table is not provided with a winning area for “rare role replay” (see FIG. 5). That is, the AT shift lottery is not performed in the RT4 state.
In the addition lottery, whether or not to increase the number of AT games during the ART state during the AT state (hereinafter referred to as AT) is determined by lottery. In the present embodiment, the AT lottery means performs an extra lottery when a specific combination that triggers the extra lottery wins. For example, when “rare role replay”, “bell”, “special 1”, “special 2”, etc. are won in the role lottery, an extra lottery is performed. The winning probability of the extra lottery can be determined according to the type of the specific combination. In addition, the number of times (the number of additions) for increasing the number of AT games may be determined in advance according to the type of the specified combination won, or may be determined by lottery.

(遊技回数管理手段)
遊技回数管理手段は、AT遊技回数の設定や設定されているAT遊技回数の上乗せを管理するものであり、図示しないATカウンタを備えている。ATカウンタは、AT遊技回数をカウントするものである。
具体的には、遊技回数管理手段は、AT移行抽選に当選した場合には、ATカウンタにAT遊技回数を最低保障回数(例えば40回)分だけ設定して記憶し、ART状態への移行が決定された次遊技から、ATカウンタの記憶値を、遊技開始ごとに1ずつ減算する。また、AT中に上乗せ抽選に当選した場合には、ATカウンタの記憶値に抽選で決定された数値を加算する。これにより、AT遊技回数が上乗せされ、ART状態の期間が延長される。また、AT中にボーナス(BB)が入賞した場合には、遊技回数管理手段はATカウンタの記憶値を保持し、ボーナス作動中はAT遊技回数の減算を行わない。そして、ATカウンタの記憶値が、遊技消化に基づく減算によって0になった場合には、後述する演出状態移行手段210によって通常演出状態への移行が決定される(AT状態が終了する)。ATカウンタの記憶値が0になったか否かの判定は遊技終了時に行う。
(Game number management means)
The game frequency management means manages the setting of the AT game frequency and the addition of the set AT game frequency, and includes an AT counter (not shown). The AT counter counts the number of AT games.
Specifically, when the AT number lottery is won, the game number management means sets and stores the AT game number in the AT counter for the minimum guaranteed number (for example, 40 times), and makes the transition to the ART state. From the determined next game, the stored value of the AT counter is decremented by 1 every time the game is started. In addition, when an addition lottery is won during AT, the numerical value determined by the lottery is added to the stored value of the AT counter. As a result, the number of AT games is increased, and the period of the ART state is extended. When the bonus (BB) is won during the AT, the game number management means holds the stored value of the AT counter and does not subtract the AT game number during the bonus operation. Then, when the stored value of the AT counter becomes 0 by subtraction based on game digestion, the transition to the normal performance state is determined by the performance state transition means 210 described later (the AT state ends). Whether or not the stored value of the AT counter has become 0 is determined at the end of the game.

なお、AT状態の終了条件を、入賞によるメダルの払い出し枚数や、投入したメダルと払い出されたメダルの差枚数としてもよい。この場合には、ATカウンタはAT中のメダルの払い出し枚数や差枚数をカウントする。また、上乗せ抽選では、AT状態の終了条件となる枚数の上乗せを決定する。   Note that the AT condition end condition may be the number of medals paid out by winning, or the difference between the inserted medals and the paid out medals. In this case, the AT counter counts the number of paid out medals and the number of differences in the AT. Further, in the extra lottery, an extra number as an end condition for the AT state is determined.

(サブ制御装置200)
サブ制御装置200は、メイン制御装置100から出力されるコマンドやデータ(遊技制御情報)に基づいて、遊技に付随するサブ演出を制御する演出制御手段である。メイン制御装置100がサブ制御装置200に出力する遊技制御情報としては、スタートスイッチ20等の操作スイッチの操作に関する情報や、役抽選の抽選結果に関する情報や、回転リール61〜63の回転及び停止などのリールユニット2の作動情報や、停止図柄の表示態様などの遊技結果に関する情報や、ATに関する情報、遊技状態の移行に関する情報などがある。
(Sub-control device 200)
The sub control device 200 is effect control means for controlling a sub effect accompanying the game based on commands and data (game control information) output from the main control device 100. The game control information output from the main control device 100 to the sub control device 200 includes information related to operation of operation switches such as the start switch 20, information related to lottery results of the role lottery, rotation and stop of the rotary reels 61 to 63, etc. Information on the game unit such as the operation information of the reel unit 2 and the display pattern of the stop symbol, information on the AT, information on the transition of the gaming state, and the like.

サブ制御装置200の出力側には、図2に示すように、画像表示部70、電飾ランプ80及びスピーカ90が接続されている。
サブ制御装置200を構成するサブ基板には、図示しないが、演出に関するプログラムやデータが記憶されたROM、ROMに記憶されたプログラム等に基づいて演出の進行に関する制御を行うサブCPU、読み書き可能であって演出の進行に関する制御を行うためのデータ等を一時的に記憶するRAM、I/O等、種々の電子部品が備えられている。そして、CPUがROMに記憶されたプログラムを読み込むことで、図2に示すように、演出状態移行手段210及び演出実行制御手段220として機能する。
As shown in FIG. 2, an image display unit 70, an electric lamp 80, and a speaker 90 are connected to the output side of the sub control device 200.
Although not shown in the figure, the sub-board constituting the sub-control device 200 is a ROM that stores programs and data related to effects, a sub CPU that controls the progress of effects based on programs stored in the ROM, and the like. Various electronic components such as a RAM and an I / O that temporarily store data for performing control related to the progress of the production are provided. Then, when the CPU reads the program stored in the ROM, as shown in FIG. 2, the CPU functions as an effect state transition unit 210 and an effect execution control unit 220.

(演出状態移行手段210)
演出状態移行手段210は、スロットマシンSの制御状態のうちの、演出の実行態様の違いに基づく演出状態について、複数の演出状態間の移行を制御するものである。そして、演出状態移行手段210の決定に基づき、演出実行制御手段220が演出状態に応じた演出実行処理を行うことにより、所定の演出状態が発動するようになっている。
(Production state transition means 210)
The effect state transition means 210 controls the transition between a plurality of effect states with respect to the effect state based on the difference in the execution mode of the effect among the control states of the slot machine S. And based on the determination of the production | presentation state transfer means 210, a production | presentation execution control means 220 performs the production | presentation execution process according to the production | presentation state, and a predetermined production | presentation state is activated.

(演出状態の移行)
本実施の形態における演出状態は、図9に示すように、ボーナス演出状態、通常演出状態、及びAT状態から構成され、AT状態は、ART準備状態とART状態とに分けられる。
AT状態は、当選役に関する情報を遊技者に報知するAT(アシストタイム)が実行される演出状態である。ART状態は、AT状態であって遊技状態がRT3状態である場合の演出状態であり、ART(アシストリプレイタイム)が実行される演出状態である。ART準備状態は、AT状態であって遊技状態がRT1状態又はRT2状態である場合の演出状態であり、ARTが開始されるまでの待機期間としての演出状態である。ボーナス演出状態は、遊技状態がボーナス作動中である場合の演出状態である。通常演出状態は、上記のいずれにも該当しない演出状態である。
(Transition of production state)
As shown in FIG. 9, the effect state in the present embodiment is composed of a bonus effect state, a normal effect state, and an AT state, and the AT state is divided into an ART preparation state and an ART state.
The AT state is an effect state in which AT (assist time) for notifying the player of information related to the winning combination is executed. The ART state is an effect state when the game state is the RT state in the AT state, and is an effect state in which ART (assist replay time) is executed. The ART ready state is an effect state when the game state is the RT1 state or the RT2 state in the AT state, and is an effect state as a standby period until the ART is started. The bonus effect state is an effect state when the game state is in bonus operation. The normal performance state is a performance state that does not correspond to any of the above.

そして、演出状態移行手段210は、前述したAT制御手段170の決定に基づき、演出状態の移行を制御する。具体的には、初期状態(工場出荷時又は設定変更時)においては、演出状態は通常演出状態に設定されている。そして、演出状態移行手段210は、通常演出状態において、AT移行抽選に当選した場合には、演出状態をART準備状態へ移行させる決定を行う。ART準備状態においては、「打順リプレイA」の当選時にリプレイ2を入賞させるための正解の打順、「打順リプレイB」の当選時にリプレイ3を入賞させるための正解の打順が報知される移行ナビが行われる。   Then, the production state transition unit 210 controls the transition of the production state based on the determination of the AT control unit 170 described above. Specifically, in the initial state (at the time of factory shipment or setting change), the effect state is set to the normal effect state. Then, when the AT transition lottery is won in the normal production state, the production state transition unit 210 determines to shift the production state to the ART preparation state. In the ART ready state, there is a transition navigation in which a correct batting order for winning Replay 2 when winning “batting order replay A” and a correct batting order for winning Replay 3 when winning “batting order replay B” are notified. Done.

ART準備状態において、遊技状態がRT3状態に移行した場合には、演出状態移行手段210は、演出状態をART状態へ移行させる決定を行う。ART状態においては、「打順ベル」の当選時にベル1を入賞させるための正解の打順が報知される補助演出としてのベルナビが行われるとともに、「打順リプレイC」の当選時にリプレイ1を入賞させないための打順(リプレイ7又はリプレイ8を入賞させるための打順)が報知される転落回避ナビが行われる。そして、ART状態において、設定された回数の遊技が消化された場合(ATカウンタの記憶値が0になった場合)には、演出状態移行手段210は、演出状態を通常演出状態へ移行させる決定を行う。演出状態が通常演出状態へ移行すると、ベルナビや転落回避ナビが行われなくなるので、ARTが終了すると遊技状態はやがてRT3状態からRT1状態へ移行することとなる。
なお、通常演出状態であるときに、遊技状態がRT3状態に移行した場合には、演出状態移行手段210はART状態へ移行させる決定を行わないようにしてもよいし、このような場合でもART状態へ移行させる決定を行うようにしてもよい。
When the gaming state has shifted to the RT3 state in the ART preparation state, the rendering state transition unit 210 determines to transition the rendering state to the ART state. In the ART state, a bell navigation is performed as an auxiliary effect to notify the correct batting order for winning the bell 1 when the “batting order bell” is won, and the replay 1 is not won when the “batting order replay C” is won. The fall avoidance navigation is performed in which the batting order (the batting order for winning the replay 7 or the replay 8) is notified. Then, in the ART state, when the set number of games have been consumed (when the stored value of the AT counter becomes 0), the effect state transition unit 210 determines to shift the effect state to the normal effect state. I do. When the effect state shifts to the normal effect state, bell navigation or fall avoidance navigation is not performed, so that when the ART ends, the game state will eventually shift from the RT3 state to the RT1 state.
When the game state is shifted to the RT3 state in the normal effect state, the effect state transition means 210 may not make a decision to shift to the ART state. You may make it make determination to transfer to a state.

また、演出状態移行手段210は、通常演出状態、AT状態においてボーナス(BB)が入賞した場合には、演出状態をボーナス演出状態へ移行させる決定を行う。そして、通常演出状態においてボーナスが入賞した場合には、当該ボーナスの終了後に演出状態を通常演出状態へ移行させる決定を行い、AT状態においてボーナスが入賞した場合には、当該ボーナスの終了後に演出状態をART準備状態へ移行させる決定を行う。
なお、遊技状態がボーナス内部中に移行した場合には、演出状態がAT状態でなくても所定の確率でベルナビが行われるようにしてもよい。また、ART準備状態においても、ベルナビが行われるようにしてもよい。
In addition, when the bonus (BB) wins in the normal effect state and the AT state, the effect state transition unit 210 determines to shift the effect state to the bonus effect state. Then, when the bonus is won in the normal performance state, a determination is made to shift the performance state to the normal performance state after the bonus ends. To move to the ART ready state.
When the gaming state shifts to the inside of the bonus, the bell navigation may be performed with a predetermined probability even if the effect state is not the AT state. In the ART preparation state, bell navigation may be performed.

(演出実行制御手段220)
演出実行制御手段220は、画像表示部70や電飾ランプ80やスピーカ90等の演出装置の作動を制御するものであり、図示しない演出決定手段の決定に基づき、ROMに記憶されている演出データをもとに、AT中に行われるナビ演出や、その他の演出状態に応じた演出を行わせる。
ナビ演出には、所定の打順をナビする打順ナビと、特定の図柄を狙って停止操作すべきことを示唆する図柄ナビとが含まれる。演出状態に応じた演出には、画像表示部70の表示画面71に表示させる動画等によって、演出状態が通常演出状態であるときにAT状態への移行を期待させる演出や、演出状態がART状態やボーナス演出状態であるときにそれらの遊技を盛り上げる演出が含まれる。
(Production execution control means 220)
The effect execution control means 220 controls the operation of effect devices such as the image display unit 70, the illumination lamp 80, and the speaker 90, and the effect data stored in the ROM based on the determination of the effect determination means (not shown). Based on the above, the navigation effect performed during the AT and other effects according to other effect states are performed.
The navigation effects include batting order navigation for navigating a predetermined batting order and symbol navigating that suggests that a stop operation should be aimed at a specific symbol. For an effect according to the effect state, an effect that expects a transition to the AT state when the effect state is the normal effect state, such as a moving image displayed on the display screen 71 of the image display unit 70, or the effect state is the ART state. And an effect that excites those games when in the bonus production state.

打順ナビは、画像表示部70の表示画面71に、特定の役を入賞させるための打順を矢印で示したり、停止操作すべき停止スイッチ31〜33の位置を左、中、右などの文字で表示させたり、それらをスピーカ90から音声により指示したり、停止スイッチ31〜33のボタンの内部に設けた発光体の発光色を変化させて、操作すべき停止スイッチ31〜33を示したりすることなどにより行われる。
図柄ナビは、画像表示部70の表示画面71に、停止させるべき図柄を表示することなどにより行われる。
The batting order navigation indicates, on the display screen 71 of the image display unit 70, the batting order for winning a specific combination with an arrow, or the positions of the stop switches 31 to 33 to be stopped with characters such as left, middle, and right. To display the stop switches 31 to 33 to be operated by displaying them, instructing them by voice from the speaker 90, or changing the emission color of the light emitter provided inside the buttons of the stop switches 31 to 33 Etc.
The symbol navigation is performed by displaying a symbol to be stopped on the display screen 71 of the image display unit 70.

打順ナビには、既述したように、AT中に行われるベルナビ、移行ナビ、転落回避ナビが含まれる。ベルナビは、ART状態において、「打順ベル」の当選時にベル1を入賞させるための正解の打順を報知するものである。移行ナビは、ART準備状態において、「打順リプレイA」の当選時にリプレイ2を入賞させるための正解の打順、「打順リプレイB」の当選時にリプレイ3を入賞させるための正解の打順を報知するものである。転落回避ナビは、ART状態において、「打順リプレイC」の当選時にリプレイ1を入賞させないための打順(リプレイ7又はリプレイ8を入賞させるための正解の打順)を報知するものである。
なお、「打順リプレイB」の当選時においては、リプレイ3を入賞させるための移行ナビとともに、白7図柄を狙って停止操作することを示唆する図柄ナビが行われる。
As described above, the batting order navigation includes bell navigation, transition navigation, and fall avoidance navigation performed during AT. In the ART state, the bell navigator notifies the correct batting order for winning the bell 1 when the “batting bell” is won. The transition navigation system notifies the correct batting order for winning Replay 2 when winning “batting order replay A” in the ART ready state, and the correct batting order for winning Replay 3 when winning “batting order replay B”. It is. In the ART state, the fall avoidance navigation notifies the batting order for preventing Replay 1 from winning when the “batting order replay C” is won (the correct batting order for winning Replay 7 or Replay 8).
At the time of winning the “batting order replay B”, a symbol navigation indicating that the stop operation is aimed at the white 7 symbols is performed together with the transition navigation for winning the replay 3.

そして、既述したように、本実施の形態においては、AT中のみならず、非AT中においても、ベルナビが行われる場合があるようになっている。具体的には、演出実行制御手段220は、演出状態が通常演出状態であって遊技状態がRT4状態以外の状態(通常状態、RT1状態、RT2状態、RT3状態)である場合において、「打順ベルB」の当選時に、正解ベルの正解の打順のうちの最初の打順のみを報知させる。例えば、「左中右」が正解打順である「打順ベルB1」の当選時には「左」のみを報知させ、「中左右」が正解打順である「打順ベルB3」の当選時には「中」のみを報知させ、「右左中」が正解打順である「打順ベルB5」の当選時には、「右」のみを報知させる。ナビに従い停止操作された場合には、所定のベル役が入賞して現在の遊技状態が維持されるか、ブランク1が表示されて遊技状態がRT1状態へ移行し、ナビに従わない場合には、ブランク2の表示によって遊技状態がRT4状態に移行する。なお、ART状態(遊技状態がRT3状態の場合)においては、「打順ベルB」の当選時に行うベルナビを、「打順ベルA」の当選時と同様に、正解打順の全てを報知するナビとしてもよい。   As described above, in the present embodiment, bell navigation may be performed not only during AT but also during non-AT. Specifically, the production execution control means 220 determines that “the batting order bell” when the production state is the normal production state and the game state is a state other than the RT4 state (normal state, RT1 state, RT2 state, RT3 state). At the time of winning “B”, only the first batting order of the correct batting order of the correct answer bell is notified. For example, only “Left” is notified when “Batting Order Bell B1” in which “Left Middle Right” is the correct batting order, and only “Medium” is selected when “Batting Order B3” where “Center Left and Right” is the correct batting order. When “winning order bell B5” in which “right middle left” is the correct hitting order is won, only “right” is notified. When the stop operation is performed according to the navigation, a predetermined bell combination is won and the current gaming state is maintained, or a blank 1 is displayed and the gaming state shifts to the RT1 state, and the navigation is not followed. By the display of blank 2, the gaming state shifts to the RT4 state. In the ART state (when the gaming state is the RT3 state), the bell navigation performed when “batting order bell B” is won may be a navigation system that notifies all of the correct batting orders as in the case of “batting order bell A”. Good.

(ベルナビとしての選択型ナビ)
ここで、上記した非AT中における「打順ベルB」の当選時のベルナビは、正解打順を報知する一般的な打順ナビと同様の態様にしてもよいが、複数の選択肢を表示してその中から遊技者がいずれかを選択する選択型ナビとすることができる。
選択型ナビの具体例を図10に示す。例えば、図10(A)[1]〜[3]に示すように、全ての回転リール61〜63の回転中において、画像表示部70の表示画面に3個の「?」を表示し、色彩の異なる「?」(例えば赤色と白色の「?」)によって、ブランク2が表示される打順(遊技状態がRT4状態へ移行する打順)及びブランク2の表示を回避する打順(遊技状態をRT4状態へ移行させない打順)を報知するものとすることができる。
(Selective navigation as bell navigation)
Here, the bell navigation at the time of winning the “batting order bell B” during non-AT described above may be the same mode as a general batting order navigation that notifies the correct batting order, but a plurality of options are displayed. It is possible to use a selection type navigation in which the player selects one of them.
A specific example of the selection type navigation is shown in FIG. For example, as shown in FIG. 10 (A) [1] to [3], three “?” Are displayed on the display screen of the image display unit 70 while all the reels 61 to 63 are rotating, With different “?” (For example, red and white “?”), The batting order in which the blank 2 is displayed (batting order in which the gaming state shifts to the RT4 state) and the batting order to avoid the display of the blank 2 (the gaming state is the RT4 state) The batting order not to be transferred to) can be notified.

具体的には、図10(A)の[1]は最初に中央の停止スイッチ32又は右側の停止スイッチ33を操作するとブランク2が表示されること(換言すれば、最初に左側の停止スイッチ31を操作するとブランク2の表示が回避されること、すなわち左押しが正解打順であること)を意味し、[2]は最初に左側の停止スイッチ31又は右側の停止スイッチ33を操作するとブランク2が表示されること(換言すれば、最初に中央の停止スイッチ32を操作するとブランク2の表示が回避されること、すなわち中押しが正解打順であること)を意味し、[3]は最初に左側の停止スイッチ31又は中央の停止スイッチ32を操作するとブランク2が表示されること(換言すれば、最初に右側の停止スイッチ33を操作するとブランク2の表示が回避されること、すなわち右押しが正解打順であること)を意味している。そして、これらの表示は、「打順ベルB」の当選領域に応じて表示される。すなわち、「打順ベルB」のうち左押しが正解打順の当選領域(「打順ベルB1」「打順ベルB2」)が当選している場合には[1]が表示され、中押しが正解打順の当選領域(「打順ベルB3」「打順ベルB4」)が当選している場合には[2]が表示され、右押しが正解打順の当選領域(「打順ベルB5」「打順ベルB6」)が当選している場合には[3]が表示される。   Specifically, [1] in FIG. 10A indicates that the blank 2 is displayed when the center stop switch 32 or the right stop switch 33 is first operated (in other words, the left stop switch 31 is first displayed). Means that the display of blank 2 is avoided, that is, the left press is in the correct hitting order), and [2] indicates that blank 2 will be displayed when the left stop switch 31 or the right stop switch 33 is first operated. (In other words, when the center stop switch 32 is first operated, the display of the blank 2 is avoided, that is, the middle press is in the correct striking order), and [3] When the stop switch 31 or the center stop switch 32 is operated, a blank 2 is displayed (in other words, when the right stop switch 33 is first operated, the display of the blank 2 is displayed. Avoid is the thing, that is, the right press which means it) a batting order correct. These displays are displayed according to the winning area of “batting order bell B”. In other words, if the winning area in which the left hand press is the correct batting order (“batting bell B1” and “batting bell B2”) of “batting order bell B” is selected, [1] is displayed, and the middle pressing is winning in the correct batting order If the area ("bat order bell B3" or "bat order bell B4") is won, [2] is displayed, and the right-pressed winning area ("bat order bell B5" or "bat order bell B6") is selected. If it is, [3] is displayed.

そして、図10(A)の[1]〜[3]の表示がされているときに、赤色の「?」を選択した場合(赤色の「?」に対応する停止スイッチ31〜33を操作した場合)には、「打順ベルB」の当選時における最初の停止操作が正解の打順で行われたこととなり、白色の「?」を選択した場合には、「打順ベルB」の当選時における最初の停止操作が不正解の打順で行われたこととなる。赤色の「?」を選択した場合には、次の停止操作が正解の打順であればベル1が入賞し、次の停止操作が不正解の打順であれば配当が1枚のベル役が入賞するかブランク1が表示され、いずれの場合も遊技状態はRT4状態へは移行しない。一方、白色の「?」を選択した場合には、ブランク2の表示により遊技状態はRT4状態へ移行する。   Then, when [1] to [3] in FIG. 10A are displayed, when the red “?” Is selected (the stop switches 31 to 33 corresponding to the red “?” Are operated). )), The first stop operation at the time of winning “batting order bell B” was performed in the correct batting order, and when “?” In white was selected, at the time of winning “batting order bell B” This means that the first stop operation was performed in the incorrect answer order. When the red “?” Is selected, if the next stop operation is the correct answer order, Bell 1 wins, and if the next stop operation is the incorrect answer order, a 1-bell payout is awarded. Or blank 1 is displayed, and in any case, the gaming state does not shift to the RT4 state. On the other hand, when white “?” Is selected, the gaming state shifts to the RT4 state by displaying blank 2.

ここで、選択型ナビとしては、図10(B)に示すように、画像表示部70の表示画面に「波乱」及び「安定」の文字を表示し、「波乱」か「安定」かによって、遊技状態が維持される打順及び遊技状態が移行することとなる打順を報知するようにしてもよい。「波乱」は図10(A)の赤色の「?」に該当し、「安定」は図10(B)の白色の「?」に該当する。選択項目と遊技状態の移行との関係は、図10(A)の場合と同様であるので、説明は省略する。   Here, as the selection type navigation, as shown in FIG. 10 (B), the characters “turbulence” and “stable” are displayed on the display screen of the image display unit 70. You may make it alert | report the batting order from which a game state is maintained, and the batting order from which a game state will transfer. “Disturbance” corresponds to the red “?” In FIG. 10A, and “stable” corresponds to the white “?” In FIG. The relationship between the selection item and the game state transition is the same as that in the case of FIG.

以上のように、赤色の「?」や「波乱」はブランク2の表示を回避してRT4状態へ移行させないための打順、白色の「?」や「安定」はブランク2の表示によりRT4状態へ移行させるための打順をそれぞれ示しているものであるが、遊技者は、ナビされる打順に従うというより、表示された各項目を選択しているという感覚で、遊技を行うことができる。このように形成することにより、非AT中において打順ナビが出現する違和感を払拭することができる。
なお、上記した色違いの「?」や「波乱」「安定」の意味するところは、スロットマシンSの遊技方法を記した小冊子(いわゆる攻略本)やインターネットのウエブサイトなどを用いて、遊技者に知らしめることができる。
As described above, a red “?” Or “wave disturbance” avoids the display of the blank 2 and avoids the transition to the RT4 state, and a white “?” Or “stable” returns to the RT4 state by the blank 2 display. Although the batting order for shifting is shown, the player can play the game with the feeling that he has selected each displayed item rather than following the navigating batting order. By forming in this way, it is possible to eliminate the uncomfortable feeling that the batting order navigation appears during non-AT.
The meanings of “?”, “Waves”, and “stability” in the above-mentioned different colors mean that the player can use a booklet (so-called strategy book) describing the game method of the slot machine S or an Internet website. Can let you know.

(スロットマシンSの作動)
上記構成を有するスロットマシンSの、メイン制御装置100の制御に基づく処理について説明する。
ここで、メイン制御装置100は、基本的に、回転リール61〜63の回転中や入賞によるメダルの払い出し中、あるいは再遊技の作動中には、ベット操作(メダルの投入又はベットスイッチ10の操作)を無効としている。すなわち、メダルセレクター7をメダルキャンセル状態にし、ベットスイッチ10の操作を無効としている(操作信号を受け付けない、あるいは受け付けても無視する。以下同様)。また、回転リール61〜63の回転中はもちろんのこと、回転リール61〜63が停止していてもベットがされていない状態では、スタートスイッチ20の操作を無効とし、所定のウエイト時間が経過するまでは、スタートスイッチ20の操作に基づく回転リール61〜63の回転開始を保留する。すなわち、ウエイト時間の経過前にスタートスイッチ20の操作信号を入力しても、ウエイト時間が経過するまではリールモータM1〜M3に駆動信号が出力されないようになっている。ただし、スタートスイッチ20の操作信号に基づく役抽選処理は行われ、ウエイト時間の経過後、回転リール61〜63は再度のスタートスイッチ20の操作なしに回転開始する。また、回転リール61〜63が停止している場合はもちろんのこと、回転リール61〜63の回転開始後、回転速度が定常回転速度に達し、かつ全ての回転リール61〜63についてスタートインデックスが検知されて図柄参照が可能な状態となるまでは、停止スイッチ31〜33の操作を無効としている。
(Operation of slot machine S)
Processing based on the control of the main control device 100 in the slot machine S having the above-described configuration will be described.
Here, the main control device 100 basically operates the bet operation (the insertion of medals or the operation of the bet switch 10) during the rotation of the rotary reels 61 to 63, during the payout of medals by winning, or during the replay operation. ) Is invalid. That is, the medal selector 7 is set in the medal cancel state, and the operation of the bet switch 10 is invalidated (the operation signal is not accepted or is ignored even if it is accepted; the same applies hereinafter). In addition, when the rotary reels 61 to 63 are rotating, as well as when the bet is not placed even if the rotary reels 61 to 63 are stopped, the operation of the start switch 20 is invalidated and a predetermined wait time elapses. Until the rotation start of the rotating reels 61 to 63 based on the operation of the start switch 20 is suspended. That is, even if an operation signal for the start switch 20 is input before the wait time elapses, the drive signal is not output to the reel motors M1 to M3 until the wait time elapses. However, the winning lottery process based on the operation signal of the start switch 20 is performed, and the rotation reels 61 to 63 start rotating without the operation of the start switch 20 again after the wait time elapses. Of course, when the rotating reels 61 to 63 are stopped, after the rotation of the rotating reels 61 to 63 starts, the rotation speed reaches a steady rotation speed, and the start index is detected for all the rotating reels 61 to 63. Until the symbol can be referred to, the operation of the stop switches 31 to 33 is invalidated.

図11は、メイン制御装置100の制御に基づく1遊技における遊技制御処理を示す。
スロットマシンSは、規定数のメダルがベットされ(S100でYes)、スタートスイッチ20がONとなること(S101でYes)に伴って、役抽選処理が行われる(S102)とともに、役抽選に伴う処理が行われる(S103)。役抽選に伴う処理には、演出状態が通常演出状態である場合において「レア役リプレイ」が当選した場合に行われるAT移行抽選処理や、AT移行抽選に当選した場合に行われるART準備状態への移行処理や、演出状態がART準備状態又はART状態である場合において特定役が当選した場合に行われる上乗せ抽選処理や、演出状態がART状態である場合において行われるATカウンタの減算処理などが含まれる。
その後、回転リール61〜63の回転開始処理が行われ(S104)、いずれかの停止スイッチ31〜33がONとなった場合には、対応する回転リール61〜63について回転停止処理が行われる(S105、S106)。
FIG. 11 shows a game control process in one game based on the control of the main controller 100.
In the slot machine S, when a specified number of medals are bet (Yes in S100) and the start switch 20 is turned on (Yes in S101), a role lottery process is performed (S102) and accompanying a lottery drawing Processing is performed (S103). For the process associated with the role lottery, the AT transition lottery process performed when “rare role replay” is won when the production state is the normal production state, or the ART preparation state performed when the AT transition lottery is won. Transition processing, extra lottery processing performed when a specific combination wins when the production state is ART ready state or ART state, AT counter subtraction processing performed when the production state is ART state, etc. included.
Thereafter, rotation start processing of the rotary reels 61 to 63 is performed (S104), and when any of the stop switches 31 to 33 is turned on, rotation stop processing is performed for the corresponding rotary reels 61 to 63 ( S105, S106).

全ての回転リール61〜63が停止するまでS105〜106が繰り返され(S105〜S107)、全ての回転リール61〜63が停止した場合(S107でYes)には、入賞判定処理及び判定結果に応じた処理が行われる(S108)。具体的には、小役が入賞したと判定された場合には対応するメダルの払い出し処理が行われ、ボーナスが入賞したと判定された場合にはボーナス作動中に移行するための処理(ボーナステーブルの取得等)が行われる。また、リプレイが入賞したと判定された場合には、再遊技の作動の処理が行われ、ボーナス当選に係る遊技でボーナスが入賞しなかった場合には、ボーナス内部中に移行するための処理(内部中テーブルの取得等)が行われる。また、当該遊技でボーナス遊技が終了した場合や、遊技状態の移行契機となっている遊技結果(リプレイ1〜リプレイ4の入賞、ブランクの表示)が発生した場合には、遊技状態の移行処理が行われ、演出状態の移行契機に該当している場合(RT3状態への移行が決定された場合、当該遊技でATカウンタが0になった場合、ボーナスが入賞又は終了した場合)には、演出状態の移行処理(ART状態への移行処理、通常演出状態への移行処理、ボーナス演出状態への移行処理等)が行われる。そして、1遊技における遊技制御処理が終了する。   S105 to 106 are repeated until all the rotating reels 61 to 63 are stopped (S105 to S107). When all the rotating reels 61 to 63 are stopped (Yes in S107), the winning determination process and the determination result are used. The process is performed (S108). Specifically, when it is determined that the small role has been won, the corresponding medal payout process is performed, and when it is determined that the bonus has been won, a process for shifting to the bonus operation (bonus table). Acquisition etc.) is performed. If it is determined that the replay has been won, a re-game operation process is performed. If the bonus is not won in the game related to the bonus winning, a process for shifting to the inside of the bonus ( The internal middle table is acquired). In addition, when the bonus game is ended in the game, or when a game result (replay 1 to replay 4 winning, blank display) is generated as a game state transition opportunity, the game state transition process is performed. If it is performed and it corresponds to the trigger of transition of the production state (if the transition to the RT3 state is determined, the AT counter becomes 0 in the game, or the bonus is won or ended), the production State transition processing (transition processing to the ART state, transition processing to the normal performance state, transition processing to the bonus performance state, etc.) is performed. And the game control process in 1 game is complete | finished.

(遊技の流れ)
次に、ボーナス非内部中における遊技の流れを、遊技状態及び演出状態の移行とあわせて説明する。
まず、スロットマシンSは、工場出荷時において、遊技状態は通常状態、演出状態は通常演出状態に設定されている。通常状態において、「打順ベルB」の当選時にブランク1が表示された場合には、遊技状態はRT1状態へ移行し、「打順ベルB」の当選時にブランク2が表示された場合には、遊技状態はRT4状態へ移行する。
(Game flow)
Next, the flow of the game when the bonus is not inside will be described together with the transition of the game state and the effect state.
First, at the time of factory shipment, the gaming state of the slot machine S is set to the normal state, and the effect state is set to the normal effect state. In the normal state, when blank 1 is displayed when “batting order bell B” is won, the gaming state shifts to the RT1 state, and when blank 2 is displayed when “batting order bell B” is won, The state transitions to the RT4 state.

ここで、「打順ベルB」の当選時には、演出状態が通常演出状態(非AT状態)であっても、正解の打順のうちの最初の打順を報知するベルナビが行われる。この場合のベルナビは、上述したように、遊技者がいずれかの項目を選択する選択型ナビとして行われる。選択の結果、最初の停止操作が正解の打順であった場合(図10(A)の赤色「?」、図10(B)の「波乱」を選択した場合)において、2番目の停止操作も正解の打順であればベル1が入賞して遊技状態は維持され、2番目の停止操作が不正解の打順であればブランク1が表示されて遊技状態がRT1状態へ移行する。一方、最初の停止操作が不正解の打順であった場合(図10(A)の白色「?」、図10(B)の「安定」を選択した場合)には、ブランク2が表示されて遊技状態がRT4状態へ移行する。「打順ベルB」の当選時のベルナビは、ブランク2を表示させない(技状態をRT4状態へ移行させない)ための回避ナビとして機能しているものである。   Here, at the time of winning “batting order bell B”, even if the effect state is the normal effect state (non-AT state), bell navigation for notifying the first batting order of the correct batting order is performed. The bell navigation in this case is performed as a selection type navigation in which the player selects any item as described above. As a result of the selection, when the first stop operation is a correct hitting order (when the red “?” In FIG. 10A and “Random” in FIG. 10B are selected), the second stop operation is also performed. If the order is correct, Bell 1 wins and the gaming state is maintained. If the second stop operation is the incorrect order, the blank 1 is displayed and the gaming state shifts to the RT1 state. On the other hand, when the first stop operation is an incorrect answer order (when white “?” In FIG. 10A or “stable” in FIG. 10B is selected), blank 2 is displayed. The gaming state shifts to the RT4 state. The bell navigation at the time of winning “batting order bell B” functions as an avoidance navigation to prevent the blank 2 from being displayed (ie, the technique state is not shifted to the RT4 state).

RT1状態においては、RT2状態へ移行するか遊技状態を維持するかを決定付ける「打順リプレイA」が抽選対象とされる。また、通常状態及びRT1状態においては、「レア役リプレイ」の当選時にAT移行抽選が行われ、AT移行抽選に当選した場合には、演出状態がART準備状態へ移行する。
演出状態がART準備状態である場合には、「打順リプレイA」の当選時にリプレイ2を入賞させるための移行ナビが行われる。ナビに従い停止操作された場合には、遊技状態がRT2状態へ移行し、ナビに従わない場合にはRT1状態が維持される。演出状態が通常演出状態である場合には、リプレイ2を入賞させるための移行ナビが行われないので、偶然に正解の打順で停止操作された場合を除き、RT1状態が維持される。
また、RT1状態において、「打順ベルB」の当選時にブランク2が表示された場合には、遊技状態がRT4状態へ移行する。ブランク1の表示によっては遊技状態は移行しない。
In the RT1 state, “batting order replay A” that determines whether to shift to the RT2 state or maintain the gaming state is selected as a lottery target. In the normal state and the RT1 state, the AT transition lottery is performed when the “rare role replay” is won, and when the AT transition lottery is won, the effect state shifts to the ART preparation state.
When the performance state is the ART preparation state, a transition navigation is performed for winning Replay 2 when “batting order replay A” is won. When the stop operation is performed according to the navigation, the gaming state shifts to the RT2 state, and when the navigation is not followed, the RT1 state is maintained. When the effect state is the normal effect state, the transition navigation for winning the replay 2 is not performed, so the RT1 state is maintained except when the stop operation is accidentally performed in the correct batting order.
Further, in the RT1 state, when blank 2 is displayed when “batting order bell B” is won, the gaming state shifts to the RT4 state. Depending on the display of blank 1, the gaming state does not shift.

RT2状態においては、RT3状態へ移行するかRT2状態を維持するかを決定付ける「打順リプレイB」が抽選対象とされる。演出状態がART準備状態である場合には、「打順リプレイB」の当選時にリプレイ3を入賞させるための移行ナビが行われる。ナビに従い停止操作された場合には、遊技状態がRT3状態へ移行し、ナビに従わない場合にはRT2状態が維持される。演出状態が通常演出状態である場合には、「打順リプレイB」の当選時に移行ナビが行われないので、偶然に正解の打順で停止操作された場合を除き、RT2状態が維持される。なお、前述したように、通常演出状態において遊技状態がRT3状態へと移行した場合には、演出状態がART状態へ移行するようにしてもよいし、通常演出状態を維持するようにしてもよい。
また、RT2状態において、「打順ベルB」の当選時にブランク1が表示された場合には、遊技状態はRT1状態へ移行する。「打順ベルB」の当選確率はそれほど高くないので、ブランク1が表示される可能性はそれほど高くなく、いったんRT2状態へ移行した場合には、ある程度の期間、RT2状態に滞在することとなる。なお、「打順ベルB」の当選時にブランク2が表示された場合には、遊技状態はRT4状態へ移行する。
In the RT2 state, “batting order replay B” that determines whether to shift to the RT3 state or maintain the RT2 state is selected as a lottery target. When the performance state is the ART ready state, a transition navigation for winning the replay 3 when “batting order replay B” is won is performed. When the stop operation is performed according to the navigation, the gaming state shifts to the RT3 state, and when the navigation is not followed, the RT2 state is maintained. When the effect state is the normal effect state, the transition navigation is not performed when “batting order replay B” is won, so the RT2 state is maintained except when the stop operation is accidentally stopped in the correct answer order. As described above, when the game state shifts to the RT3 state in the normal effect state, the effect state may shift to the ART state, or the normal effect state may be maintained. .
Further, in the RT2 state, if blank 1 is displayed when “batting order bell B” is won, the gaming state shifts to the RT1 state. Since the winning probability of the “batting order bell B” is not so high, the possibility that the blank 1 is displayed is not so high, and once it has shifted to the RT2 state, it will stay in the RT2 state for a certain period of time. If blank 2 is displayed when “batting order bell B” is won, the gaming state shifts to the RT4 state.

RT3状態においては、RT1状態へ移行するかRT3状態を維持するか(RT1状態への転落を回避するか)を決定付ける「打順リプレイC」が抽選対象とされる。また、演出状態がART準備状態である場合に遊技状態がRT3状態へ移行した場合には、演出状態がART状態へ移行する。ART状態では、「打順リプレイC」の当選時にRT1状態への転落を回避する転落回避ナビが行われるとともに、「打順ベルA」の当選時に正解ベル(ベル1)を入賞させるためのベルナビが行われる。転落回避ナビに従わない場合には、遊技状態がRT1状態へ移行する。「打順ベルA」の当選時ベルナビに従い停止操作された場合にはベル1の入賞により9枚のメダルが払い出される。一方、「打順ベルA」の当選時にベルナビに従わない場合(もしくは操作ミスした場合)には、ベル1以外のベル役の入賞により1枚のメダルが払い出されるか、非入賞でハズレの出目が表示される。なお、「打順ベルB」の当選時にブランク1が表示された場合には、遊技状態はRT1状態へ移行し、「打順ベルB」の当選時にブランク2が表示された場合には、遊技状態はRT4状態へ移行する。前述したように、ART状態においては、「打順ベルB」の当選時に、最初の正解打順だけでなく2番目の正解打順も報知するようにしてもよい。   In the RT3 state, “batting sequence replay C” that determines whether to shift to the RT1 state or maintain the RT3 state (to avoid the fall to the RT1 state) is selected as a lottery target. In addition, when the production state is the ART ready state and the gaming state is shifted to the RT3 state, the presentation state is shifted to the ART state. In the ART state, a fall avoidance navigation is performed to avoid falling to the RT1 state when “batting order replay C” is won, and a bell navigation for winning the correct bell (bell 1) is performed when “batting order bell A” is won. Is called. If the fall avoidance navigation is not followed, the gaming state shifts to the RT1 state. If the stop operation is performed according to the bell navigation at the time of winning “batting order bell A”, nine medals are paid out by winning the bell 1. On the other hand, if the player does not follow Bell Navi when winning the “batting order bell A” (or if he / she misses the operation), one medal will be paid out by winning a bell role other than Bell 1, or if he / she does not win, Is displayed. In addition, when blank 1 is displayed when “batting order bell B” is won, the gaming state shifts to the RT1 state, and when blank 2 is displayed when “batting order bell B” is won, the gaming state is Transition to RT4 state. As described above, in the ART state, not only the first correct answer order but also the second correct answer order may be notified when “batting order bell B” is won.

ART状態(RT3状態)において、遊技消化によりATカウンタの記憶値が0になった場合には、演出状態は通常演出状態へ移行し、ART状態が終了する。
ここで、ART状態中に遊技状態がRT1状態又はRT4状態へ移行した場合には、ATカウンタの減算が継続される。また、「打順リプレイA」、「打順リプレイB」の当選時に移行ナビが行われるとともに、「打順ベル」の当選時にはベルナビが行われる。遊技状態がRT1状態、RT2状態を経てRT3状態へ移行するまでの間に、ATカウンタの記憶値が0になった場合には、演出状態は通常演出状態へ移行する。なお、ART状態中に遊技状態がRT1状態やRT4状態へ移行した場合には、ATカウンタの記憶値を初期化(0クリア)して、AT状態を強制的に終了(通常演出状態へ移行)させるようにしてもよい。あるいは、遊技状態がRT1状態へ移行した場合にはAT状態は終了しないが、遊技状態がRT4状態へ移行した場合にはAT状態を強制的に終了するようにしてもよい。
In the ART state (RT3 state), when the stored value of the AT counter becomes 0 due to game digestion, the effect state shifts to the normal effect state, and the ART state ends.
Here, when the gaming state shifts to the RT1 state or the RT4 state during the ART state, the subtraction of the AT counter is continued. In addition, transition navigation is performed when “batting order replay A” and “batting order replay B” are selected, and bell navigation is performed when “batting order bell” is selected. If the stored value of the AT counter becomes 0 before the gaming state transitions to the RT3 state through the RT1 state and the RT2 state, the rendering state transitions to the normal rendering state. If the gaming state shifts to the RT1 state or RT4 state during the ART state, the stored value of the AT counter is initialized (cleared to 0) and the AT state is forcibly terminated (transition to the normal performance state). You may make it make it. Alternatively, the AT state is not terminated when the gaming state transitions to the RT1 state, but the AT state may be forcibly terminated when the gaming state transitions to the RT4 state.

また、RT3状態において、演出状態が通常演出状態である場合(通常演出状態において偶然RT3状態まで移行した場合)や、RT3状態においてATカウンタの記憶値が0になる(ART状態が終了する)ことにより、演出状態が通常演出状態へ移行した場合には、転落回避ナビが行われないので、「打順リプレイC」の当選時に偶然に正解の打順で停止操作された場合を除き、遊技状態はRT1状態へ移行する。「打順リプレイC」は比較的高確率で当選するので、転落回避ナビが行われない状態ではリプレイ1が入賞する可能性が高く、RT3状態からRT1状態へは比較的早期に移行する。
以上のように、RT2状態において「打順リプレイB」の当選時にRT3状態への移行を選択する打順で停止操作を行うことにより、遊技状態がRT2状態からRT3状態へと移行するルートが選択される場合には、RT1状態→RT2状態→RT3状態→RT1状態・・・と遊技状態がループする流れで遊技が進行するものとなる。
Further, in the RT3 state, when the effect state is the normal effect state (when the eventual state transitions to the RT3 state in the normal effect state), or the stored value of the AT counter becomes 0 in the RT3 state (the ART state ends). Thus, when the production state shifts to the normal production state, the fall avoidance navigation is not performed, so the game state is RT1 except when the stop operation is accidentally stopped in the correct batting order when “batting order replay C” is won. Transition to the state. Since “batting sequence replay C” is won with a relatively high probability, there is a high possibility that replay 1 will win in a state where no fall avoidance navigation is performed, and the transition from the RT3 state to the RT1 state is relatively early.
As described above, the route in which the gaming state shifts from the RT2 state to the RT3 state is selected by performing the stop operation in the batting order in which the transition to the RT3 state is selected when “batting sequence replay B” is selected in the RT2 state. In this case, the game progresses in a flow in which the game state loops in the order of RT1 state → RT2 state → RT3 state → RT1 state.

さて、既述しているように、RT4状態以外の遊技状態において、「打順ベルB」の当選時のベルナビでRT4状態への移行を選択(図10(A)の白色「?」、図10(B)の「安定」を選択)した場合、すなわち最初の停止操作が不正解の打順であった場合には、遊技状態がRT4状態へ移行する。
RT4状態においては、「レア役リプレイ」が抽選対象から外されているので、AT移行抽選が行われない。RT1状態などでAT移行抽選に当選していても、遊技状態がRT3状態に移行しないとベルナビが行われるART状態は発動しないので、RT4状態でARTが行われることはない。そして、RT4状態において、50回の遊技が消化されると、遊技状態は通常状態へ移行する。
以上のように、RT2状態において「打順リプレイB」の当選時にRT4状態への移行を選択する打順で停止操作を行うことにより、遊技状態がRT2状態からRT4状態へと移行するルートが選択される場合には、通常状態→RT1状態→RT2状態→RT4状態→通常状態・・・と遊技状態がループする流れで遊技が進行するものとなる。
As described above, in the game state other than the RT4 state, the transition to the RT4 state is selected by the bell navigation when the “batting order bell B” is won (white “?” In FIG. 10A, FIG. 10). When “Stable” in (B) is selected), that is, when the first stop operation is an incorrect answer order, the gaming state shifts to the RT4 state.
In the RT4 state, “rare role replay” is excluded from the lottery target, and therefore the AT transition lottery is not performed. Even if the AT transition lottery is won in the RT1 state or the like, the ART state in which the bell navigation is performed is not activated unless the gaming state transitions to the RT3 state. Therefore, the ART is not performed in the RT4 state. In the RT4 state, when 50 games are consumed, the game state shifts to the normal state.
As described above, the route in which the gaming state shifts from the RT2 state to the RT4 state is selected by performing the stop operation in the batting order in which the transition to the RT4 state is selected when the “batting sequence replay B” is won in the RT2 state. In this case, the game progresses in a flow in which the game state loops in the normal state → RT1 state → RT2 state → RT4 state → normal state.

ここで、前述したように、RT3状態及びRT4状態では、出玉率の下限(ベース)が通常状態やRT1状態、RT2状態に比べて高くなっている。そして、RT4状態は、ベースが高い状態が維持されるものの、AT移行抽選は行われずARTが発動することも無い。一方、RT1状態、RT2状態は、ベースは低いものの、AT移行抽選が行われるとともにRT3状態への移行によりART状態へ移行する可能性がある。つまり、RT4状態は、ベースが高いがARTによる恩恵を受けられない(一定期間は出玉的な安定を保障されるがARTによる出玉増加は無い)遊技態様であり、RT1状態、RT2状態は、ベースが低いがARTによる恩恵を受けられる可能性がある(出玉的な安定は保障されないがARTによる出玉増加を期待できる)遊技態様である。   Here, as described above, in the RT3 state and the RT4 state, the lower limit (base) of the payout rate is higher than in the normal state, the RT1 state, and the RT2 state. And although RT4 state maintains the state where a base is high, AT transfer lottery is not performed and ART does not start. On the other hand, although the RT1 state and the RT2 state have a low base, there is a possibility that the AT transition lottery will be performed and the transition to the RT3 state may cause the transition to the ART state. In other words, the RT4 state is a game mode in which the base is high but the benefits of ART cannot be received (stable stability is guaranteed for a certain period, but there is no increase in the number of balls due to ART). The RT1 state and the RT2 state are This is a game mode in which the base is low, but there is a possibility that it can benefit from ART (it is not possible to guarantee stable appearance, but an increase in appearance due to ART can be expected).

そして、RT1状態、RT2状態で「打順ベルB」の当選時において前述した最初の正解打順のみを報知するベルナビを行わせることにより、ブランク2の表示の有無に基づく上記したそれぞれ異なる遊技態様のうちいずれかの遊技態様を、遊技者自身に選択させることができるものとなる。
すなわち、RT1状態、RT2状態に滞在中、「打順ベルB」の当選時のベルナビが発生した場合に、ナビに従う(正解の打順に対応する項目を選択する)場合にはブランク2の表示を回避し、ベースが低いがARTに移行可能な遊技態様を選択でき、ナビに従わない(不正解の打順に対応する項目を選択する)場合にはブランク2が表示されて、ベースが高いがARTには移行しない遊技態様を選択することができる。
In the RT1 state and the RT2 state, when the “batting order bell B” is won, the above-described different game modes based on the presence / absence of the display of the blank 2 are performed by performing the bell navigation for notifying only the first correct answering order described above. Any one of the game modes can be selected by the player himself.
In other words, when a bell navigation during the winning of “batting order bell B” occurs while staying in the RT1 state or RT2 state, the display of blank 2 is avoided when following the navigation (selecting the item corresponding to the correct striking order) However, if the game mode is low but the game mode that can be transferred to ART can be selected and the navigation is not followed (the item corresponding to the order of hitting incorrect answers is selected), blank 2 is displayed, and the base is high but ART Can select a game mode that does not shift.

なお、「打順ベルB」の当選時に行うベルナビでは、最初の正解打順のみを報知するので、ナビに従った場合、2番目の打順が不正解でベル役(ベル7、ベル8)を取りこぼす場合があるものの、非AT中におけるベル役入賞によるメダルの取得率がアップする。しかし、この分を考慮しても、ナビに従わない場合(RT4状態に移行する場合)と比べるとベースが低くなるように設定されている。   In addition, in the bell navigation performed at the time of winning the “batting order bell B”, only the first correct answer order is notified, so if the navigation is followed, the second order is incorrect and the bell role (bells 7 and 8) is missed. Although there may be cases, the medal acquisition rate due to the Bell winning prize during non-AT increases. However, even if this is taken into consideration, the base is set to be lower than when the navigation is not followed (when shifting to the RT4 state).

(まとめ)
以上のように、本実施の形態では、遊技状態として、少なくとも、RT1状態と、RT1状態から移行可能でありRT1状態よりもリプレイ確率が高いRT3状態及びRT4状態とを設け、RT2状態とRT3状態とではRT1状態を介してのみ遊技状態が移行するように形成してある。また、RT1状態ではAT移行抽選が行われるが、RT4状態ではAT移行抽選が行われないようになっている。これにより、ベースが高いがARTによる出玉増加は無い遊技態様(RT4状態)と、ベースは低いがARTによる出玉増加を期待できる遊技態様(RT1)という、出玉の態様が異なる2つの遊技態様が作り出され、遊技性を向上させることができる。
(Summary)
As described above, in the present embodiment, at least the RT1 state and the RT3 state and the RT4 state that can be shifted from the RT1 state and have a higher replay probability than the RT1 state are provided as the gaming state. In this case, the gaming state is shifted only through the RT1 state. In addition, AT transition lottery is performed in the RT1 state, but AT transition lottery is not performed in the RT4 state. As a result, there are two games with different appearance modes: a game mode (RT4 state) in which the base is high but there is no increase in the number of balls due to ART, and a game mode (RT1) in which the base is low but an increase in the number of balls due to ART can be expected. A mode can be created and game playability can be improved.

そして、RT4状態への移行と、RT1状態への移行の有無を、「打順ベルB」の当選時における打順によって制御している。すなわち、RT1状態以外の状態において、「打順ベルB」の当選時にブランク1が表示された場合(最初の停止操作は正解だが2番目の停止操作が不正解であった場合)にはRT1状態へ移行し、RT4状態以外の状態において、「打順ベルB」の当選時にブランク2が表示された場合(最初の停止操作が不正解であった場合)にはRT4状態へ移行するように形成されている。これにより、2つの遊技態様間の変動を、遊技者の停止操作に基づいて実現させることができ、遊技態様の変動に遊技者を関与させることにより遊技の興趣を高めることができる。
また、「打順ベルB」の当選時には、非AT中であっても、正解打順のうちの最初の打順(ブランク2が表示されないための打順=RT4状態に移行しないための打順)を遊技者にナビすることにより、AT状態であるか否かにかかわらず、遊技者の意思(ナビに従うか否か)によって、複数の遊技態様の中から1の遊技態様を選択することができ、遊技が単調になるのを防止することができる。
The transition to the RT4 state and the presence / absence of the transition to the RT1 state are controlled by the batting order at the time of winning the “batting order bell B”. In other words, in a state other than the RT1 state, when “1” is displayed when “batting order bell B” is won (when the first stop operation is correct but the second stop operation is incorrect), the RT1 state is entered. In the state other than the RT4 state, when the blank 2 is displayed when the “batting order bell B” is won (when the first stop operation is incorrect), the state is formed so as to shift to the RT4 state. Yes. Thereby, the fluctuation | variation between two game modes can be implement | achieved based on a player's stop operation, and the interest of a game can be heightened by making a player participate in the fluctuation | variation of a game mode.
In addition, when “batting order bell B” is won, even in a non-AT state, the first hitting order in the correct answering order (batting order for not displaying blank 2 = batting order for not shifting to the RT4 state) is given to the player. By navigating, one game mode can be selected from a plurality of game modes depending on the player's intention (whether to follow navigation), regardless of whether the game is in the AT state. Can be prevented.

さらに、本実施の形態では、ARTが行われるRT3状態の他に、ベースの高いRT4状態を設けることにより、遊技全体のベースを一定範囲内に収めつつ、他の状態(通常状態、RT1状態及びRT2状態)のベースを低く抑えることができ、ARTが行われる場合と行われない場合との出玉の差を大きくしてARTのパワーアップを図ったり、RT1状態でのAT移行抽選の当選確率を高めに設定することができるようになる。   Furthermore, in this embodiment, in addition to the RT3 state in which the ART is performed, by providing the RT4 state with a high base, while keeping the base of the entire game within a certain range, other states (normal state, RT1 state and (RT2 state) can be kept low, increase the difference in the number of balls that appear when ART is performed and when it is not performed, and power up the ART, or the probability of winning the AT transition lottery in the RT1 state Can be set higher.

ここで、上記した実施の形態では、ブランク1(第1ブランク)やブランク2(第2ブランク)は、第2小役重複当選態様である「打順ベルB」の当選時の打順に応じて表示される設定となっていたが、第2小役重複当選態様の当選時の、操作タイミング、もしくは、打順及び操作タイミング(正解の操作態様)によって、ブランク1やブランク2が表示されるように形成することができる。例えば、最初の停止操作が正解の操作態様であり、2番目の停止操作が正解の操作態様であり、3番目の停止操作も正解の操作態様である場合には正解ベルが表示され、それ以外の場合にはブランク1が表示されるような設定となっていてもよい。すなわち、最初の停止スイッチ31〜33が正解の操作態様で操作されなかった場合にはブランク2が表され、最初の停止スイッチ31〜33が正解の操作態様で操作され2番目以降に操作される停止スイッチ31〜33が正解の操作態様で操作されなかった場合にはブランク1が表されるものであってもよい。   Here, in embodiment mentioned above, the blank 1 (1st blank) and the blank 2 (2nd blank) are displayed according to the striking order at the time of winning of "batting order bell B" which is the 2nd small part overlapping winning aspect. However, it is formed so that blank 1 or blank 2 is displayed depending on the operation timing or the batting order and operation timing (correct operation mode) at the time of winning the second small part overlapping winning mode. can do. For example, when the first stop operation is the correct operation mode, the second stop operation is the correct operation mode, and the third stop operation is also the correct operation mode, the correct bell is displayed. In this case, the setting may be such that blank 1 is displayed. That is, when the first stop switches 31 to 33 are not operated in the correct operation mode, the blank 2 is displayed, and the first stop switches 31 to 33 are operated in the correct operation mode and operated from the second time onward. When the stop switches 31 to 33 are not operated in the correct operation mode, the blank 1 may be displayed.

また、上記した実施の形態では、ボーナスの終了後、遊技状態がRT1状態へ移行する(ボーナスがRTへの移行契機になる)設定となっていたが、ボーナスがRTへの移行契機にならないように形成してもよい。例えば、RT2状態においてボーナスが当選した場合には、RT2状態のままボーナス内部中となり(遊技状態として、RT2状態かつボーナス内部中が設定される。用いられる役抽選テーブルは、上記した実施の形態の内部中テーブルでもよいし、RT2テーブルでボーナスの当選利用域の無いRT2ボーナス内部中テーブルでもよい)、当該ボーナスが入賞した場合には、RT2状態のままボーナス作動中となり(遊技状態として、RT2状態かつボーナス作動中が設定される。用いられる役抽選テーブルは上記した実施の形態のCBテーブルでよい)、当該ボーナスの終了後はRT2状態が継続するようにしてもよい。このように形成すると、ボーナス当選時の遊技状態へすぐに復帰できるので、例えばナビによって遊技状態がRT1状態からRT2状態へ移行していた場合などには、無駄な遊技を行わずにすむものとなり、遊技性を向上させることができる。   In the above-described embodiment, after the bonus is over, the gaming state is set to transition to the RT1 state (bonus becomes a trigger for transition to RT). However, the bonus does not trigger the transition to RT. You may form in. For example, when a bonus is won in the RT2 state, the bonus remains inside the RT2 state (the gaming state is set to the RT2 state and the bonus inside. The role lottery table used is that of the above embodiment. An internal medium table may be used, or an RT2 bonus internal medium table with no bonus use range in the RT2 table may be used. When the bonus is won, the bonus is in operation in the RT2 state (the gaming state is the RT2 state) (The bonus lottery table used may be the CB table of the above-described embodiment), and the RT2 state may be continued after the bonus ends. By forming in this way, it is possible to immediately return to the gaming state at the time of winning the bonus, so that, for example, when the gaming state has shifted from the RT1 state to the RT2 state by navigation, it is not necessary to play a useless game. , Game play can be improved.

本発明は、上述した実施の形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲における変形及び改良なども含むものである。また、本発明は、矛盾を生じない範囲で、上述した実施の形態及び変形例に記載されている事項を適宜組み合わせ、あるいは組み替えてもよいものである。
さらに本発明は、スロットマシン以外の遊技機にも応用できる。例えば、遊技媒体として遊技球(パチンコ球)を用いてスロットマシンと同様の遊技を行わせるパロット遊技機などにも応用できるものである。
The present invention is not limited to the above-described embodiments, but includes modifications and improvements as long as the object of the present invention can be achieved. Further, the present invention may appropriately combine or recombine items described in the above-described embodiments and modification examples as long as no contradiction occurs.
Furthermore, the present invention can also be applied to gaming machines other than slot machines. For example, the present invention can be applied to a parrot game machine that uses a game ball (pachinko ball) as a game medium to perform a game similar to a slot machine.

S スロットマシン 1 制御装置
10 ベットスイッチ 20 スタートスイッチ
31〜33 停止スイッチ 61〜63 回転リール
100 メイン制御装置 120 役抽選手段
130 リール制御手段 140 入賞判定手段
160 状態移行手段 170 AT制御手段(補助演出制御手段)
200 サブ制御装置
S slot machine 1 control device 10 bet switch 20 start switch 31 to 33 stop switch 61 to 63 rotating reel 100 main control device 120 role lottery means 130 reel control means 140 winning judgment means 160 state transition means 170 AT control means (auxiliary effect control) means)
200 Sub-control device

Claims (3)

外周面に複数の図柄が付された複数の回転リールと、
前記複数の回転リールを回転させるスタートスイッチと、
回転中の前記回転リールを個々に停止させる複数の停止スイッチと、
所定の図柄組合せが対応付けられた、小役及びリプレイを含む複数種類の役について、当選か否かの役抽選を行う役抽選手段と、
前記スタートスイッチの操作信号の入力に基づき前記回転リールの回転を制御し、前記停止スイッチの操作信号の入力に基づき回転中の前記回転リールの停止を制御するリール制御手段と、
前記スタートスイッチの操作により回転開始した前記複数の回転リールが前記停止スイッチの操作により全て停止したときに、役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されることに基づいて入賞と判定する入賞判定手段と、
前記役抽選手段の抽選態様の違いに基づく複数の遊技状態間で遊技状態を移行させる制御を行う遊技状態移行手段と、
前記小役のうちの特定小役の入賞を補助する補助演出が行われる補助演出状態の開始及び終了を制御し、所定の開始条件の成立に基づいて、前記補助演出状態の開始を決定可能に形成された補助演出制御手段と、を備え、
遊技状態として、前記小役及びリプレイがそれぞれ所定の確率で当選するように設定された第1遊技状態と、前記小役が前記第1遊技状態と同等の確率で当選し、前記リプレイの抽選態様が前記第1遊技状態とはそれぞれ異なる第2遊技状態及び第3遊技状態と、が少なくとも設けられ、
前記役抽選手段は、
前記第2遊技状態及び前記第3遊技状態において、前記リプレイが前記第1遊技状態よりも高確率で当選するように役抽選を行い、
前記第1遊技状態乃至第3遊技状態において、前記特定小役及び他の小役が重複して当選状態となる第1小役重複当選態様と、前記特定小役及び他の小役が前記第1小役重複当態様とは異なる態様で重複して当選状態となる第2小役重複当選態様とが当選するように役抽選を行い、
前記第1遊技状態において、前記リプレイのうちの第1リプレイを含む複数のリプレイが重複して当選状態となるリプレイ重複当選態様が当選するように役抽選を行い、
前記リール制御手段は、
前記第1及び第2小役重複当選態様の当選時に、前記停止スイッチの全てが各当選に対してあらかじめ設定された正解の操作態様で操作された場合には、前記特定小役が入賞するように前記回転リールの停止を制御し、
前記第2小役重複当選態様の当選時に、最初の停止スイッチが前記正解の操作態様で操作され2番目以降に操作される停止スイッチが前記正解の操作態様で操作されなかった場合には、何の役にも対応付けられていない図柄組合せであるブランクのうちの第1ブランクが表され、最初の停止スイッチが前記正解の操作態様で操作されなかった場合には、前記ブランクのうちの第2ブランクが表示されるように、前記回転リールの停止を制御し、
前記リプレイ重複当選態様の当選時に、前記停止スイッチが当該当選に対してあらかじめ設定された正解の操作態様で操作された場合には、前記第1リプレイが入賞するように前記回転リールの停止を制御し、
前記遊技状態移行手段は、
前記第1の遊技状態において、前記第1リプレイが入賞した場合には、遊技状態を前記第2遊技状態へ移行させることができ、
前記第1遊技状態及び前記第2遊技状態において、前記第2ブランクが表示された場合には、遊技状態を前記第3遊技状態へ移行させ、
前記第1遊技状態乃至第3遊技状態において、前記第1ブランクが表示された場合には、遊技状態を前記第1遊技状態へ移行させることができるように形成され、
前記補助演出制御手段は、前記補助演出状態の開始を決定し、かつ遊技状態が前記第2遊技状態へ移行した場合に、前記補助演出状態を開始させることができることを特徴とする遊技機。
A plurality of rotating reels having a plurality of symbols on the outer peripheral surface;
A start switch for rotating the plurality of rotating reels;
A plurality of stop switches for individually stopping the rotating reels in rotation;
Role lottery means for performing a lottery of whether or not to win for a plurality of types of roles including a small role and a replay associated with a predetermined symbol combination;
Reel control means for controlling the rotation of the rotating reel based on the input of the operation signal of the start switch, and controlling the stop of the rotating reel being rotated based on the input of the operation signal of the stop switch;
When the plurality of rotating reels that have started rotating by operating the start switch are all stopped by operating the stop switch, the winning combination is determined based on the fact that the symbol combination corresponding to the winning combination is displayed on the active line. A determination means;
Gaming state transition means for performing control to shift the gaming state between a plurality of gaming states based on the difference in the lottery aspect of the combination lottery means;
Control of the start and end of an auxiliary effect state in which an auxiliary effect assisting the winning of a specific small role among the small roles is performed, and the start of the auxiliary effect state can be determined based on establishment of a predetermined start condition Formed auxiliary production control means,
As the gaming state, the first gaming state set so that the small combination and replay are each won with a predetermined probability, and the small combination is won with the same probability as the first gaming state, and the lottery mode of the replay Is provided with at least a second gaming state and a third gaming state different from the first gaming state,
The role lottery means
In the second gaming state and the third gaming state, a role lottery is performed so that the replay wins with higher probability than the first gaming state,
In the first gaming state to the third gaming state, the first small role overlapping winning mode in which the specific small role and other small roles overlap and become the winning state, and the specific small role and other small roles are the first In the mode different from the mode for overlapping 1 small role, perform the role lottery so that the 2nd small role overlapping winning mode that is in the winning state in duplicate will be won,
In the first gaming state, a lottery is performed so that a plurality of replays including the first replay of the replays are in a winning state, and a replay overlapping winning mode is won,
The reel control means includes
When all of the stop switches are operated in the correct operation mode set in advance for each winning at the time of winning the first and second small role overlapping winning modes, the specific small role is awarded. To control the stop of the rotating reel,
What happens if the first stop switch is operated in the correct operation mode and the second or later stop switch is not operated in the correct operation mode during the winning of the second small role overlapping winning mode? When the first blank among the blanks that are symbol combinations not associated with any of the combinations is represented and the first stop switch is not operated in the correct operation mode, the second of the blanks is displayed. Control the stop of the rotating reel so that a blank is displayed,
If the stop switch is operated in a correct operation mode preset for the winning at the time of winning the replay overlapping winning mode, the stop of the rotating reel is controlled so that the first replay wins. And
The gaming state transition means includes
In the first gaming state, when the first replay wins, the gaming state can be shifted to the second gaming state,
In the first gaming state and the second gaming state, when the second blank is displayed, the gaming state is shifted to the third gaming state,
In the first gaming state to the third gaming state, when the first blank is displayed, the gaming state is formed so as to be shifted to the first gaming state,
The gaming machine characterized in that the auxiliary effect control means can start the auxiliary effect state when the start of the auxiliary effect state is determined and the gaming state is shifted to the second gaming state.
前記第4遊技状態では、前記補助演出状態の開始条件が、他の遊技状態よりも成立し難いように設定されていることを特徴とする請求項1記載の遊技機。   2. The gaming machine according to claim 1, wherein in the fourth gaming state, the start condition of the auxiliary effect state is set to be less likely to be established than in other gaming states. 前記第1遊技状態において、前記補助演出状態の開始が決定されていない場合には、前記第2小役重複当選態様の当選時に、前記正解の操作態様のうちの最初の停止スイッチに係る操作態様のみが報知されることを特徴とする請求項1又は2記載の遊技機。   In the first game state, when the start of the auxiliary effect state is not determined, the operation mode related to the first stop switch of the correct operation modes at the time of winning the second small part overlapping winning mode. The gaming machine according to claim 1, wherein only the game machine is notified.
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Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2019024886A (en) * 2017-07-28 2019-02-21 株式会社カプコン Game machine
JP2021069540A (en) * 2019-10-30 2021-05-06 株式会社三洋物産 Game machine
JP2021069541A (en) * 2019-10-30 2021-05-06 株式会社三洋物産 Game machine
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