JP2019022630A - 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法 - Google Patents

情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法 Download PDF

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Abstract

【課題】敵キャラクターとの対戦に参加するプレイヤー同士の協力を促進することができる情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法を提供する。【解決手段】情報処理装置は、敵キャラクターを含む複数のキャラクターに関するキャラクター情報を記憶する記憶部12と、キャラクター情報に基づいて、プレイヤーの対戦相手として出現する敵キャラクターを設定する出現処理部114と、対戦相手として出現した敵キャラクターに対して攻撃するための第1操作、及び、敵キャラクターへの攻撃をサポートするための第2操作のいずれかを、プレイヤー及び他のプレイヤーのそれぞれに選択させることによって、敵キャラクターとの対戦を多人数が参加して行なう対戦ゲームを進行させるゲーム進行処理部111を備える。【選択図】図2

Description

本発明は、情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法に関する。
複数のプレイヤーから構成されるチームを編成して、ゲーム進行中に出現した敵キャラクターとの対戦をチーム内の各プレイヤーに行なわせる対戦ゲームを実行する情報処理装置が知られている(たとえば、特許文献1)。
特許第5291823号公報
このような多人数参加型の対戦ゲームにおいては、敵キャラクターとの対戦に参加するプレイヤー同士が互いに協力しながらプレイするには十分ではなかったため、対戦ゲームへの参加意欲を減退させる虞があった。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、敵キャラクターとの対戦に参加するプレイヤー同士の協力を促進することにある。
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
敵キャラクターを含む複数のキャラクターに関するキャラクター情報を記憶する記憶部と、
前記キャラクター情報に基づいて、プレイヤーの対戦相手として出現する敵キャラクターを設定する出現処理部と、
対戦相手として出現した前記敵キャラクターに対して攻撃するための第1操作、及び、前記敵キャラクターへの攻撃をサポートするための第2操作のいずれかを、前記プレイヤー及び他のプレイヤーのそれぞれに選択させることによって、前記敵キャラクターとの対戦を多人数が参加して行なう対戦ゲームを進行させるゲーム進行処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
ゲームシステム1の全体構成例を示す図である。 サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。 キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。 アイテム情報のデータ構造例を示す図である。 出現リスト情報のデータ構造例を示す図である。 プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。 所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。 所有アイテム情報のデータ構造例を示す図である。 エントリー情報のデータ構造例を示す図である。 チーム情報のデータ構造例を示す図である。 対戦情報のデータ構造例を示す図である。 プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。 ゲームシステム1の動作例を説明するフローチャートである。 特別ゲームの動作例を説明するフローチャートである。 特別ゲームに関する第1ゲーム画面50の一例を示す図である。 特別ゲームに関する第2ゲーム画面60の一例を示す図である。
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、敵キャラクターを含む複数のキャラクターに関するキャラクター情報を記憶する記憶部と、
前記キャラクター情報に基づいて、プレイヤーの対戦相手として出現する敵キャラクターを設定する出現処理部と、
対戦相手として出現した前記敵キャラクターに対して攻撃するための第1操作、及び、前記敵キャラクターへの攻撃をサポートするための第2操作のいずれかを、前記プレイヤー及び他のプレイヤーのそれぞれに選択させることによって、前記敵キャラクターとの対戦を多人数が参加して行なう対戦ゲームを進行させるゲーム進行処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、対戦相手として出現した敵キャラクターに対して攻撃するか、又はそのサポートを行なうか、敵キャラクターとの対戦に参加する各プレイヤーは自分の役割を選びながら対戦に貢献できるようになるので、対戦ゲームに積極的に参加できるようになる。その結果、敵キャラクターとの対戦に参加するプレイヤー同士の協力を促進することが可能となる。
また、かかる情報処理装置であって、
前記ゲーム進行処理部は、前記プレイヤー又は前記他のプレイヤーが前記第2操作を選択した際に、前記敵キャラクターに攻撃できる攻撃可能状態を維持することによって前記敵キャラクターへの攻撃をサポートすることとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、サポートによって敵キャラクターに攻撃できる攻撃可能状態が維持されることになるので、対戦に参加する各プレイヤーは敵キャラクターにより多くのダメージを与えることができるようになる。
また、かかる情報処理装置であって、
前記出現処理部は、前記敵キャラクターをメインキャラクターとして出現させると共に、サポート用の敵キャラクターをサブキャラクターとして出現させ、
前記ゲーム進行処理部は、前記プレイヤー又は前記他のプレイヤーが前記第2操作を選択した際に、前記サブキャラクターに攻撃すること又は前記サブキャラクターを倒したことによって前記メインキャラクターに攻撃できる攻撃可能状態を維持することとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、メインキャラクターではなくサブキャラクターを攻撃する又は倒すことでサポートを行なうことできるので、メインキャラクターを倒せなくても敵キャラクターとの対戦に貢献できるようになる。その結果、敵キャラクターとの対戦に参加するプレイヤー同士の協力を促進することが可能となる。
また、かかる情報処理装置であって、
前記出現処理部は、前記敵キャラクターをメインキャラクターとして出現させると共に、サポート用の敵キャラクターをサブキャラクターとして出現させ、
前記ゲーム進行処理部は、
前記プレイヤー又は前記他のプレイヤーが前記第2操作を選択したことによって前記サブキャラクターに攻撃し、その前記サブキャラクターに攻撃する度に所定パラメーターを変動させ、前記所定パラメーターが所定値に達したことによって前記メインキャラクターに攻撃できる攻撃可能状態を維持する、又は、
前記プレイヤー又は前記他のプレイヤーが前記第2操作を選択したことによって前記サブキャラクターに攻撃し、その攻撃で前記サブキャラクターを倒す度に所定パラメーターを変動させ、前記所定パラメーターが所定値に達したことによって前記メインキャラクターに攻撃できる攻撃可能状態を維持することとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、メインキャラクターではなくサブキャラクターを攻撃する又は倒すことでサポートを行なうことできるので、メインキャラクターを倒せなくても対戦に貢献できるようになる。そして、所定パラメーターが所定値に到達するように積極的に敵キャラクターとの対戦に協力するようになる。
また、かかる情報処理装置であって、
前記ゲーム進行処理部は、前記所定パラメーターが所定値に達する度に、前記メインキャラクターに攻撃できる攻撃可能状態を維持し、その維持した回数が多くなるほど前記所定パラメーターが所定値に達しにくくなるように制御することとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、メインキャラクターを容易に倒せないように、攻撃可能状態の過度な維持を抑制することができる。
また、かかる情報処理装置であって、
前記ゲーム進行処理部は、所定条件が成立したことによって、前記敵キャラクターに攻撃できない攻撃不能状態から前記敵キャラクターに攻撃できる攻撃可能状態に切り替えることとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、攻撃不能状態から攻撃可能状態に切り替わるように、積極的にチームに協力するようになる。
次に、コンピューターに、
敵キャラクターを含む複数のキャラクターに関するキャラクター情報を記憶部に記憶する処理と、
前記キャラクター情報に基づいて、プレイヤーの対戦相手として出現する敵キャラクターを設定する出現処理と、
対戦相手として出現した前記敵キャラクターに対して攻撃するための第1操作、及び、前記敵キャラクターへの攻撃をサポートするための第2操作のいずれかを、前記プレイヤー及び他のプレイヤーのそれぞれに選択させることによって、前記敵キャラクターとの対戦を多人数が参加して行なう対戦ゲームを進行させるゲーム進行処理と
を実行させるゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、敵キャラクターとの対戦に参加するプレイヤー同士の協力を促進することが可能となる。
次に、コンピューターが、
敵キャラクターを含む複数のキャラクターに関するキャラクター情報を記憶部に記憶し、
前記キャラクター情報に基づいて、プレイヤーの対戦相手として出現する敵キャラクターを設定し、
対戦相手として出現した前記敵キャラクターに対して攻撃するための第1操作、及び、前記敵キャラクターへの攻撃をサポートするための第2操作のいずれかを、前記プレイヤー及び他のプレイヤーのそれぞれに選択させることによって、前記敵キャラクターとの対戦を多人数が参加して行なう対戦ゲームを進行させる、
ことを特徴とする情報処理方法である。
このような情報処理方法によれば、敵キャラクターとの対戦に参加するプレイヤー同士の協力を促進することが可能となる。
===実施形態===
<<ゲームシステム1の構成>>
図1は、ゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム1は、ネットワーク2(例えば、インターネット等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置10と、複数のプレイヤー端末20と、を含んで構成される。
本実施形態に係るゲームシステム1は、ゲームコンテンツの一例としてのキャラクターカード(以下、単に「キャラクター」とも呼ぶ)を用いて行なう対戦ゲームを、プレイヤーに提供することができる。
本実施形態に係る対戦ゲームは、プレイヤーが所有するプレイヤーキャラクターを、対戦相手である敵キャラクターと対戦させるゲームである。この対戦ゲームでは、ゲームに参加するプレイヤーは、いずれかのチームに配属される。そして、チームに所属する各プレイヤーは、対戦相手として出現する敵キャラクターと対戦するための通常ゲームを繰り返しプレイできるように設定されている。
本実施形態に係る通常ゲームでは、チームに所属する各プレイヤーに対して対戦相手となる敵キャラクターが次々と出現するので、各プレイヤーはその敵キャラクターに対して攻撃を行なう。チームに所属する各プレイヤーは、出現した敵キャラクターを倒すことができると、所定アイテムを獲得することができる。そして、その所定アイテムを一定数だけ集めることができると、特別ゲームに移行することができる。このようにして、チームに所属するいずれかのプレイヤーが特別ゲームに移行すると、そのチームに所属する他のプレイヤーが招待されてその特別ゲームに一緒に参加できるようになっている。
本実施形態に係る特別ゲームでは、対戦時間が制限されており(例えば、20分間)、チームに所属する各プレイヤーに対して共通の対戦相手となる敵キャラクターが出現するので、チーム内の各プレイヤーはその敵キャラクターへの攻撃を次々と行なう。その出現する敵キャラクターには、メインキャラクターと複数のサブキャラクターが含まれている。その出現時には、メインキャラクターに攻撃できない攻撃不能状態(バリア状態)となっているので、チーム内の各プレイヤーはいずれかのサブキャラクターを選択して攻撃を行なう。サブキャラクターを倒すことによって所定条件が成立すると、メインキャラクターに攻撃できる攻撃可能状態(バリア破壊状態)に切り替わるようになっている。
この攻撃可能状態では、攻撃可能時間が制限されており(例えば、30秒間)、チーム内の各プレイヤーは、メインキャラクターに対して攻撃するためのゲーム操作(以下、「第1操作」とも呼ぶ)、及び、そのメインキャラクターへの攻撃をチーム内でサポートするためのゲーム操作(以下、「第2操作」とも呼ぶ)のいずれかを選択することができる。
この第2操作は、その攻撃可能状態を維持することによってメインキャラクターへの攻撃をサポートするためのゲーム操作である。本実施形態では、第2操作が選択された場合には、サポート用の敵キャラクターであるサブキャラクターに対する攻撃が行われる。そして、サブキャラクターを倒すことができると、攻撃可能時間が延長されることによって、その攻撃可能状態を維持することができる。このようにして攻撃可能状態が維持されると、チーム内の各プレイヤーは第1操作を更に選択することでメインキャラクターに対して引き続き攻撃することができる。その結果、メインキャラクターに対して大きなダメージを与えることができるので、メインキャラクターを倒し易くなる。
このようにして、チームの対戦相手として出現したメインキャラクターに対して攻撃するか、又はそのサポートを行なうか、チーム内の各プレイヤーは自分の役割を選びながらチームに貢献できるようになる。例えば、強いプレイヤーキャラクターを用いて特別ゲームに参加するプレイヤーは、メインキャラクターに対して攻撃することで大きなダメージを与える役割を担う一方で、弱いプレイヤーキャラクターを用いて特別ゲームに参加するプレイヤーは、メインキャラクターではなくサブキャラクターに対して攻撃することでそのサポート役を担うことにより、チームで協力しながら特別ゲームをプレイすることができる。これにより、同一のチームに所属するプレイヤー同士の協力を促進することが可能となる。
<<サーバー装置10の構成>>
図2は、サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置10は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等)である。サーバー装置10は、プレイヤー端末20から各種のコマンド(リクエスト)を受信すると、プレイヤー端末20上で動作可能なゲームプログラム・各種データや、プレイヤー端末20の規格に合わせたマークアップ言語(HTML等)で作成されたWebページ(ゲーム画面等)を送信(レスポンス)する。サーバー装置10は、制御部11と、記憶部12と、入力部13と、表示部14と、通信部15と、を有する。
制御部11は、各部間のデータの受け渡しを行うと共に、サーバー装置10全体の制御を行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態における制御部11は、少なくとも、ゲーム進行処理部111、エントリー処理部112、チーム編成処理部113、出現処理部114、対戦処理部115、報酬処理部116、画面データ生成処理部117を備える。
ゲーム進行処理部111は、ゲームプログラムに従って対戦ゲームを進行させる処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるゲーム進行処理部111は、チーム内の各プレイヤーがプレイする通常の対戦ゲーム(通常ゲーム)の進行を制御し、かつ、所定条件が成立した場合には特別な対戦ゲーム(特別ゲーム)の進行を制御する。そして、特別ゲームでは、チームの対戦相手として出現した敵キャラクターに対して攻撃するための第1操作、及び、その敵キャラクターへの攻撃をチーム内でサポートするための第2操作のいずれかを、チーム内の各プレイヤーに選択させることによって、そのキャラクターとの対戦を進行させる。
エントリー処理部112は、対戦ゲームのエントリーに関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるエントリー処理部112は、対戦ゲームへの参加を希望する各プレイヤーの参加登録を行なう。
チーム編成処理部113は、対戦ゲームにおけるチーム編成に関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるチーム編成処理部113は、エントリーされた複数プレイヤーのそれぞれをいずれかのチームに所属させる。すなわち、対戦ゲームにおいてチーム対戦を共にプレイする相手となる複数プレイヤーがマッチングされることになる。
出現処理部114は、キャラクターの出現に関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態における出現処理部114は、複数のプレイヤーが属するチームの対戦相手として出現する敵キャラクターを設定する。そして、特別ゲームでは、敵キャラクターをメインキャラクターとして出現させると共に、サポート用の敵キャラクターをサブキャラクターとして出現させる。
対戦処理部115は、敵キャラクターとの対戦について勝敗を決定する処理を実行する機能を有している。本実施形態における対戦処理部115は、プレイヤーからの操作入力を受け付けると、敵キャラクターに対する攻撃をプレイヤーキャラクターに行なわせることによって、敵キャラクターとの対戦について勝敗を決定する。例えば、チーム対戦では、チーム内の各プレイヤーが攻撃操作を行なった際に、敵キャラクターに対する攻撃を各プレイヤーキャラクターに行なわせることによって、その対戦について勝敗を決定する。また、チーム内のプレイヤーが回復操作を行なった際には、そのプレイヤーのアイテムを使用することによって消費後のゲームポイントを回復させる。
報酬処理部116は、プレイヤーに対して報酬を付与する処理を実行する機能を有している。本実施形態における報酬処理部116は、例えば、チーム内のプレイヤーが敵キャラクターの対戦で勝利したこと(敵キャラクターを倒したこと)によって報酬を付与する。
画面データ生成処理部117は、ゲーム画面をプレイヤー端末20に表示させるための画面データを生成する処理を実行する機能を有している。本実施形態における画面データ生成処理部117は、ゲーム画面に対応する画面データとしてHTMLデータを生成する。
記憶部12は、システムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるROM(Read Only Memory)と、制御部11による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memory)とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態における記憶部12は、少なくともキャラクター情報、アイテム情報、出現リスト情報、プレイヤー情報、エントリー情報、及び、チーム情報を記憶する。なお、これら各種情報については追って詳述する。
入力部13は、システム管理者等がゲームサービスに関する各種データ(例えば、キャラクター情報、アイテム情報、出現リスト情報等)を入力するためのものであり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。
表示部14は、制御部11からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。
通信部15は、プレイヤー端末20との間で通信を行うためのものであり、プレイヤー端末20から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、制御部11の指令に応じて各種データや信号をプレイヤー端末20へ送信する送信部として機能とを有している。通信部15は、例えば、NIC(Network Interface Card)等によって実現される。
図3は、キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。キャラクター情報は、対戦ゲームに利用されるキャラクターに関する情報である。このキャラクター情報には、キャラクターIDに対応付けて、少なくとも、キャラクター名、キャラクター画像、レアリティ、及び、最大攻撃力、最大防御力、最大体力(HP)、初期攻撃力、初期防御力、初期体力(HP)等の能力パラメーターが設定されている。
図4は、アイテム情報のデータ構造例を示す図である。アイテム情報は、対戦ゲームに利用されるアイテムに関する情報である。このアイテム情報には、アイテムIDに対応付けて、少なくとも、アイテム名、価格が設定されている。価格は、そのアイテムの価値を示す情報である。本実施形態では、消費後のゲームポイントを回復させることのできるアイテム等が含まれている。
図5は、出現リスト情報のデータ構造例を示す図である。出現リスト情報は、対戦相手として出現するキャラクターに関する情報である。この出現リスト情報には、出現IDに対応付けて、少なくとも、キャラクターID、レベル、攻撃力、防御力、体力(HP)、報酬が設定されている。キャラクターIDは、キャラクター情報に含まれるキャラクターのうち対戦相手として出現する敵キャラクターのキャラクターIDを示す情報である。レベル、攻撃力、防御力、体力(HP)は、出現時における敵キャラクターの能力値を示すパラメーターである。報酬は、敵キャラクターを倒したことによって獲得できる報酬に関する情報である。本実施形態では、メインキャラクターとして出現する敵キャラクターに設定された報酬と、サブキャラクターとして出現する敵キャラクターに設定された報酬が異なっている。
図6は、プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。プレイヤー情報は、対戦ゲームを行うプレイヤーに関する情報である。このプレイヤー情報には、プレイヤーIDに対応付けて、少なくとも、プレイヤー名、ゲームポイント、所有キャラクター情報、所有アイテム情報が設定されている。ゲームポイントは、プレイヤーが所持するポイント量を示すパラメーター情報であり、敵キャラクターに対して攻撃を行なう際に消費される。
図7は、所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。所有キャラクター情報は、プレイヤーが所有するキャラクター(以下、「所有キャラクター」とも呼ぶ)に関する情報である。この所有キャラクター情報には、所有キャラクターのキャラクターIDに対応付けて、少なくとも、現時点におけるレベル、攻撃力、防御力、体力(HP)等の各種パラメーターが設定されている。
図8は、所有アイテム情報のデータ構造例を示す図である。所有アイテム情報は、プレイヤーが所有するアイテム(以下、「所有アイテム」ともいう)に関する情報である。この所有アイテム情報には、所有アイテムのアイテムIDに対応付けて、少なくとも、そのアイテムの所有数が設定されている。
図9は、エントリー情報のデータ構造例を示す図である。エントリー情報は、イベントにエントリーされたプレイヤーに関する情報である。このエントリー情報には、エントリーIDに対応付けて、少なくとも、エントリーされたプレイヤーのプレイヤーID、プレイヤーキャラクターのキャラクターIDが設定されている。プレイヤーキャラクターは、自己の所有キャラクターの中からプレイヤーによって指定されたキャラクターであって、敵キャラクターと対戦を行なうキャラクターである。
図10は、チーム情報のデータ構造例を示す図である。チーム情報は、対戦ゲームに参加するチームに関する情報である。このチーム情報には、チームIDに対応付けて、少なくとも、対戦フラグ、対戦情報、所属プレイヤー、プレイヤーキャラクターが設定されている。対戦フラグは、チームが通常ゲームから特別ゲームに移行したか否かを示す情報である。所属プレイヤーは、チームに所属する各プレイヤーのプレイヤーIDを示す情報である。プレイヤーキャラクターは、各プレイヤーが指定したプレイヤーキャラクターのキャラクターIDを示す情報である。
図11は、対戦情報のデータ構造例を示す図である。対戦情報は、現時点のチーム対戦に関する情報である。ここでは、特別ゲームに関する対戦情報が示されている。この対戦情報には、メインキャラクター情報、サブキャラクター情報、防衛ゲージ、時間延長ゲージ、状態フラグが設定されている。メインキャラクター情報は、現時点で出現しているメインキャラクターに関する情報である。ここでは、出現中であるメインキャラクターのキャラクターID、そのメインキャラクターの現時点の体力値(HP)等が設定されている。サブキャラクター情報は、現時点で出現しているサブキャラクターに関する情報である。ここでは、出現中である複数のサブキャラクターのキャラクターID、そのサブキャラクターの現時点の体力値(HP)、コンボ数(チーム内の各プレイヤーによる連続攻撃数)等が設定されている。防衛ゲージは、メインキャラクターについての攻撃不能状態を維持するためのパラメーター情報である。本実施形態では、防衛ゲージが所定値(例えば、防衛ゲージが最小値)になると、攻撃不能状態から攻撃可能状態に切り替わる。時間延長ゲージは、攻撃可能時間を延長するためのパラメーター情報である。本実施形態では、時間延長ゲージが所定値(例えば、時間延長ゲージが最大値)になると、所定時間(例えば、30秒間)だけ攻撃可能時間が延長される。状態フラグは、特別ゲーム中に攻撃不能状態から攻撃可能状態に切り替わったか否かを示す情報である。
<<プレイヤー端末20の構成>>
図12は、プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。プレイヤー端末20は、プレイヤーが所持し利用することができる情報処理装置(例えば、タブレット端末、携帯電話端末、スマートフォン等)である。プレイヤー端末20は、Webブラウザ機能を有しているため、サーバー装置10から送信されたWebページ(ゲーム画面等)を画面表示することができる。プレイヤー端末20は、プレイヤー端末20全体の制御を行う端末制御部21と、各種データ・プログラムを記憶する端末記憶部22と、プレイヤーが操作入力を行うための端末操作部23と、ゲーム画面・操作画面を表示する端末表示部24と、サーバー装置10との間で情報通信を行う端末通信部25を有している。
<<ゲームシステム1の動作>>
<全体動作>
図13は、本実施形態にかかるゲームシステム1の動作例を説明するためのフローチャートである。
先ず、サーバー装置10は、予め設定されたエントリー受付期間において、対戦ゲームに参加登録するためのエントリー処理を実行する(ステップS101)。すなわち、エントリー処理部112は、いずれかのプレイヤー端末20からエントリー要求を受信すると、そのエントリー要求と共に送信されたプレイヤーID及びプレイヤーキャラクターのキャラクターID等に基づき、図9に示すエントリー情報に各種情報を設定登録する。
次いで、サーバー装置10は、そのエントリー受付期間が終了すると、エントリーされた複数のプレイヤーを組み合せることによってチームを編成する(ステップS102)。すなわち、チーム編成処理部113は、図9に示すエントリー情報に設定された複数のプレイヤーの中から所定人数のプレイヤーを選出して1つのチームを編成し、図10に示すチーム情報に設定登録すると共に、その選出されたプレイヤーを図9に示すエントリー情報から削除する。本実施形態では、20人のプレイヤーが選出される度に、1つのチームが編成される。
次いで、サーバー装置10は、このようにしてチームが編成されると、通常ゲームに関するゲーム処理を実行する(ステップS103)。すなわち、ゲーム進行処理部111は、通常ゲームを開始して、チームに所属する各プレイヤーの対戦相手となる敵キャラクターを次々と出現させる。ゲーム進行処理部111は、チーム内のプレイヤーがゲーム操作を行なう度に、そのプレイヤーのゲームポイントを消費した上で、そのプレイヤーのプレイヤーキャラクターに攻撃を行なわせる。そして、報酬処理部116は、プレイヤーキャラクターが敵キャラクターを倒すことができると、そのプレイヤーに対して所定アイテムを報酬として付与することによって図8に示す所有アイテム情報の更新を行なう。
次いで、サーバー装置10は、このようにして通常ゲームが行われたことにより、所定条件が成立したか否かを判定する(ステップS104)。具体的には、ゲーム進行処理部111は、チームに所属するいずれかのプレイヤーが通常ゲームで勝利を重ねた結果として所定アイテムを所定数だけ集めることができたか否かを所定条件として判定する。すなわち、ゲーム進行処理部111は、図8に示す所有アイテム情報を参照して、チーム内のプレイヤーが所定アイテムを所定数だけ所有しているか否かを判定する。
この判定の結果、所定条件が成立しないと判定された場合は(ステップS104:NO)、ステップS103の処理に戻って通常ゲームを繰り返し行う。これに対して、所定条件が成立したと判定された場合には(ステップS104:YES)、次のステップS105へ処理を進める。
次いで、サーバー装置10は、所定条件が成立したと判定された場合には、特別ゲームに関するゲーム処理を実行する(ステップS105)。すなわち、所定条件が成立すると、そのチームに所属する他のプレイヤーが招待され、所定アイテムを所定数だけ集めたプレイヤーと一緒にその特別ゲームに参加できるようになっている。以下では、この特別ゲームに関する動作例について具体的に説明する。
<特別ゲーム>
図14は、特別ゲームに関する動作例について説明するためのフローチャートである。
先ず始めに、サーバー装置10は、所定条件を成立させたチームについての特別ゲームが開始されると、その特別ゲームについて対戦時間のカウントを開始する(ステップS201)。すなわち、ゲーム進行処理部111は、CPUの内部クロック等に基づきタイマーによる対戦時間のカウントを開始する。本実施形態では、特別ゲームの対戦時間が20分に設定されている。
次いで、サーバー装置10は、特別ゲームにおいてチームの対戦相手として出現させる敵キャラクターを設定する(ステップS202)。すなわち、ゲーム進行処理部111は、図5に示す出現リスト情報を参照して、チーム内の各プレイヤーに共通の対戦相手となる複数の敵キャラクターを選出する。本実施形態では、メインキャラクターとして出現する1体の敵キャラクターと、サブキャラクターとして出現する9体の敵キャラクターを選出する。そして、ゲーム進行処理部111は、このようにして選出されたメインキャラクターとサブキャラクターに関する必要な情報を図11に示す対戦情報に設定する。
次いで、サーバー装置10は、そのチームに所属するいずれかのプレイヤー端末20からのリクエストに応答して、特別ゲームに関する第1ゲーム画面のデータを、画面データ生成処理部117に生成させる(ステップS203)。そして、サーバー装置10は、その生成された第1ゲーム画面のデータを、ネットワークを介してリクエスト先のプレイヤー端末20に送信する。その後、プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信された画面データを受信すると、この画面データを解析することにより、特別ゲームに関する第1ゲーム画面を端末表示部24に表示させる。
図15は、特別ゲームに関する第1ゲーム画面50の一例を示す図である。この第1ゲーム画面50には、残り対戦時間表示領域51、メインキャラクター表示領域52、サブキャラクター表示領域53が含まれている。残り対戦時間表示領域51には、チーム内の各プレイヤーが特別ゲームをプレイできる残り対戦時間が表示されている。メインキャラクター表示領域52には、対戦相手として出現した1体のメインキャラクター52aと、メインキャラクター52aについての攻撃不能状態を維持するための防衛ゲージ52bが表示されている。サブキャラクター表示領域53には、対戦相手として出現した9体のサブキャラクター53aと、それぞれのサブキャラクター53aに対応付けられた攻撃用の操作ボタン53bが表示されている。
本実施形態では、防衛ゲージ52bが所定値(例えば、ゼロ値)に達するまで、メインキャラクター52aについての攻撃不能状態(バリア状態)が維持されることになるので、それまでプレイヤーはメインキャラクター52aに対する攻撃を行なうことができないようになっている。よってプレイヤーは、いずれかのサブキャラクター53aに対応付けられた操作ボタン53bを選択して、そのサブキャラクター53aに対して攻撃を行なうことになる。
図14に戻り、次にサーバー装置10は、対戦時間が経過したか否かを判定する(ステップS204)。本実施形態におけるゲーム進行処理部111は、タイマーによる対戦時間のカウントの開始から20分が経過したか否かを判定する。
この判定の結果、対戦時間が経過したと判定された場合は(ステップS204:YES)、報酬処理部116が図5に示す出現リスト情報に基づき対戦結果に応じた報酬をチームに対して付与した上で、この処理を終了して通常ゲームに移行する。その一方で、対戦時間が経過していないと判定された場合には(ステップS204:NO)、次のステップS205へ処理を進める。
次いで、サーバー装置10は、第1ゲーム画面50が端末表示部24に表示されている際に、サブキャラクター表示領域53に含まれるいずれかのサブキャラクターに対して攻撃するためのゲーム操作がプレイヤーによって行われたか否かを判定する(ステップS205)。すなわち、ゲーム進行処理部111は、第1ゲーム画面50にて対戦相手として出現した9体のサブキャラクター53aのうちのいずれかの操作ボタン53bが選択されたか否かを判定する。
この判定の結果、サブキャラクターに対する攻撃操作がプレイヤーによって行われないと判定された場合は(ステップS205:NO)、ステップS204の処理に戻り、引き続き対戦時間が経過したか否かが判定される。その一方で、サブキャラクターに対する攻撃操作がプレイヤーによって行われたと判定された場合には(ステップS205:YES)、次のステップS206へ処理を進める。
次いで、サーバー装置10は、サブキャラクターに対する攻撃操作がプレイヤーによって行われたと判定された場合に、そのサブキャラクターに攻撃するための攻撃処理を実行する(ステップS206)。
具体的には、対戦処理部115は、サブキャラクター53aに対応付けられた操作ボタン53bがプレイヤーによって選択されたことにより、そのプレイヤーの所有するゲームポイントを消費させた上で、プレイヤーのプレイヤーキャラクターの攻撃により、図5に示す出現リスト情報、図7に示す所有プレイヤー情報、及び、図11に示す対戦情報を参照して、そのプレイヤーキャラクターの攻撃力及びそのサブキャラクターの防御力等に基づきサブキャラクターへ与えるダメージの大きさを算出し、そのダメージの大きさに応じてサブキャラクターの体力(HP)を減少させる。
次いで、サーバー装置10は、そのプレイヤーキャラクターの攻撃によってそのサブキャラクターが倒されたか否かを判定する(ステップS207)。すなわち、ゲーム進行処理部111は、そのサブキャラクターの体力(HP)を所定値以下(例えば、ゼロ値以下)まで減少させることができたか否かを判定する。
この判定の結果、そのサブキャラクターが倒されなかったと判定された場合は(ステップS207:NO)、ステップS204の処理に戻り、引き続き対戦時間が経過したか否かが判定される。その一方で、そのサブキャラクターが倒されたと判定された場合には(ステップS207:YES)、報酬処理部116が図5に示す出現リスト情報に基づき報酬をプレイヤーに対して付与し、かつ、メインキャラクターの防衛ゲージ52bから所定ポイント分だけ減算した上で、次のステップS208へ処理を進める。
次いで、サーバー装置10は、そのようにしてサブキャラクターが倒されたと判定された場合には、所定条件が成立したか否かに基づき、メインキャラクターの攻撃不能状態(バリア状態)が開放されたか否かを判定する(ステップS208)。すなわち、ゲーム進行処理部111は、防衛ゲージが所定値(例えば、ゼロ値)に達したことを所定条件として、図11に示す対戦情報を参照し、防衛ゲージが所定値に達したか否かに基づき、その攻撃不能状態が開放されたか否かを判定する。
この判定の結果、防衛ゲージが所定値に達していないことから、メインキャラクターの攻撃不能状態(バリア状態)が開放されないと判定された場合に(ステップS208:NO)、ステップS204の処理に戻り、引き続き対戦時間が経過したか否かが判定される。その一方で、防衛ゲージが所定値に達したことから、メインキャラクターの攻撃不能状態(バリア状態)が開放されたと判定された場合に(ステップS208:YES)、ゲーム進行処理部111がメインキャラクターの攻撃不能状態(バリア状態)から攻撃可能状態(バリア破壊状態)に切り替えた上で(図11に示す対戦情報に設定された状態フラグを変更した上で)、次のステップS209へ処理を進める。
次いで、サーバー装置10は、このようにして攻撃不能状態(バリア状態)から攻撃可能状態(バリア破壊状態)に切り替わると、その攻撃可能状態におけるメインキャラクターについての攻撃可能時間のカウントを開始する(ステップS209)。すなわち、ゲーム進行処理部111は、CPUの内部クロック等に基づきタイマーによる攻撃可能時間のカウントを開始する。本実施形態では、攻撃可能状態におけるメインキャラクターについての攻撃可能時間が30秒に設定されている。
次いで、サーバー装置10は、そのチームに所属するいずれかのプレイヤー端末20からのリクエストに応答して、特別ゲームに関する第2ゲーム画面のデータを、画面データ生成処理部117に生成させる(ステップS210)。そして、サーバー装置10は、その生成された第2ゲーム画面のデータを、ネットワークを介してリクエスト先のプレイヤー端末20に送信する。その後、プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信された画面データを受信すると、この画面データを解析することにより、特別ゲームに関する第2ゲーム画面を端末表示部24に表示させる。
図16は、特別ゲームに関する第2ゲーム画面60の一例を示す図である。この第2ゲーム画面60には、残り対戦時間表示領域61、メインキャラクター表示領域62、サブキャラクター表示領域63が含まれている。残り対戦時間表示領域61には、図15に示す第1ゲーム画面50と同様に、残り対戦時間が表示されている。メインキャラクター表示領域62には、図15に示す第1ゲーム画面50と同様に、メインキャラクター52aが引き続き表示されると共に、攻撃可能時間を延長するための時間延長ゲージ62bと、チーム内の各プレイヤーがメインキャラクター52aに攻撃できる攻撃可能時間62cと、メインキャラクター52aに対応付けられた攻撃用の操作ボタン62dが表示されている。サブキャラクター表示領域63には、対戦相手として出現した9体のサブキャラクター63aと、それぞれのサブキャラクター63aに対応付けられた攻撃用の操作ボタン63bが表示されている。
本実施形態では、攻撃可能時間が経過するまで、メインキャラクター52aについての攻撃可能状態(バリア破壊状態)が維持されることになるので、それまでプレイヤーはメインキャラクター52aに対応付けられた操作ボタン62dを選択して、そのメインキャラクター52aに対して攻撃を行なうこともできれば、いずれかのサブキャラクター63aに対応付けられた操作ボタン63bを選択して、そのサブキャラクター63aに対して攻撃を行なうこともできるようになる。
図14に戻り、次にサーバー装置10は、攻撃可能時間が経過したか否かを判定する(ステップS211)。本実施形態におけるゲーム進行処理部111は、タイマーによる攻撃可能時間のカウントの開始から30秒が経過したか否かを判定する。
この判定の結果、攻撃可能時間が経過したと判定された場合は(ステップS211:YES)、ゲーム進行処理部111が攻撃可能状態(バリア破壊状態)から攻撃不能状態(バリア状態)に切り替えた上で(図11に示す対戦情報に設定された状態フラグを変更した上で)、ステップS203の処理に戻り、チーム内のプレイヤーからのリクエストに応答して特別ゲームに関する第1ゲーム画面のデータを画面データ生成処理部117に生成させる。その一方で、攻撃可能時間が経過していないと判定された場合には(ステップS211:NO)、次のステップS212へ処理を進める。
次いで、サーバー装置10は、攻撃可能時間が経過していないと判定された場合に、対戦時間が経過したか否かを判定する(ステップS212)。本実施形態におけるゲーム進行処理部111は、タイマーによる対戦時間のカウントの開始から20分が経過したか否かを判定する。
この判定の結果、対戦時間が経過したと判定された場合は(ステップS212:YES)、報酬処理部116が図5に示す出現リスト情報に基づき対戦結果に応じた報酬をチームに対して付与した上で、この処理を終了して通常ゲームに移行する。その一方で、対戦時間が経過していないと判定された場合には(ステップS212:NO)、次のステップS213へ処理を進める。
次いで、サーバー装置10は、第2ゲーム画面60が端末表示部24に表示されている際に、サブキャラクター表示領域63に含まれるいずれかのサブキャラクターに対して攻撃するためのゲーム操作がプレイヤーによって行われたか否かを判定する(ステップS213)。すなわち、ゲーム進行処理部111は、第2ゲーム画面60にて対戦相手として出現した9体のサブキャラクター63aのうちのいずれかの操作ボタン63bが選択されたか否かを判定する。
この判定の結果、サブキャラクターに対する攻撃操作がプレイヤーによって行われないと判定された場合は(ステップS213:NO)、後述するステップS218へ処理を進める。その一方で、サブキャラクターに対する攻撃操作がプレイヤーによって行われたと判定された場合には(ステップS213:YES)、次のステップS214へ処理を進める。
次いで、サーバー装置10は、サブキャラクターに対する攻撃操作がプレイヤーによって行われたと判定された場合に、そのサブキャラクターに攻撃するための攻撃処理を実行する(ステップS214)。
具体的には、対戦処理部115は、サブキャラクター63aに対応付けられた操作ボタン63bがプレイヤーによって選択されたことにより、そのプレイヤーの所有するゲームポイントを消費させた上で、プレイヤーのプレイヤーキャラクターの攻撃により、図5に示す出現リスト情報、図7に示す所有プレイヤー情報、及び、図11に示す対戦情報を参照して、そのプレイヤーキャラクターの攻撃力及びそのサブキャラクターの防御力等に基づきサブキャラクターへ与えるダメージの大きさを算出し、そのダメージの大きさに応じてサブキャラクターの体力(HP)を減少させる。
次いで、サーバー装置10は、そのプレイヤーキャラクターの攻撃によってそのサブキャラクターが倒されたか否かを判定する(ステップS215)。すなわち、ゲーム進行処理部111は、そのサブキャラクターの体力(HP)を所定値以下(例えば、ゼロ値以下)まで減少させることができたか否かを判定する。
この判定の結果、そのサブキャラクターが倒されなかったと判定された場合は(ステップS215:NO)、ステップS211の処理に戻り、引き続き攻撃可能時間が経過したか否かが判定される。その一方で、そのサブキャラクターが倒されたと判定された場合には(ステップS215:YES)、報酬処理部116が図5に示す出現リスト情報に基づき報酬をプレイヤーに対して付与し、かつ、攻撃可能時間を延長するための時間延長ゲージ62bに所定ポイント分だけ加算した上で、次のステップS216へ処理を進める。
次いで、サーバー装置10は、そのようにしてサブキャラクターが倒されたと判定された場合には、所定条件が成立したか否かに基づき、攻撃可能時間を延長できるか否かを判定する(ステップS216)。すなわち、ゲーム進行処理部111は、時間延長ゲージが所定値(例えば、最大値)に達したことを所定条件として、図11に示す対戦情報を参照し、時間延長ゲージが所定値に達したか否かに基づき、その攻撃可能時間を延長できるか否かを判定する。
この判定の結果、時間延長ゲージが所定値に達していないことから、攻撃可能時間を延長できないと判定された場合に(ステップS216:NO)、ステップS211の処理に戻り、引き続き攻撃可能時間が経過したか否かが判定される。その一方で、時間延長ゲージが所定値に達したことから、攻撃可能時間を延長できると判定された場合には(ステップS216:YES)、ゲーム進行処理部111が時間延長ゲージをリセットした上で、次のステップS217へ処理を進める。
次いで、サーバー装置10は、そのようにして攻撃可能時間を延長できると判定された場合には、攻撃可能時間を延長する処理を実行する(ステップS217)。すなわち、ゲーム進行処理部111は、現時点においてメインキャラクターに攻撃することのできる残り時間に対して所定時間(例えば、30秒)を加算することによって攻撃可能時間を延長する。その後、再びステップS211の処理に戻って攻撃可能時間が経過したか否かが判定される。
次いで、サーバー装置10は、サブキャラクターに対する攻撃操作がプレイヤーによって行われないと判定された場合は(ステップS213:NO)、第2ゲーム画面60が端末表示部24に表示されている際に、メインキャラクター表示領域62に含まれるメインキャラクターに対して攻撃するためのゲーム操作がプレイヤーによって行われたか否かを判定する(ステップS218)。すなわち、ゲーム進行処理部111は、第2ゲーム画面60にて対戦相手として出現したメインキャラクター52aに対応付けられた操作ボタン62dが選択されたか否かを判定する。
この判定の結果、メインキャラクターに対する攻撃操作がプレイヤーによって行われないと判定された場合は(ステップS218:NO)、ステップS211の処理に戻り、引き続き攻撃可能時間が経過したか否かが判定される。その一方で、メインキャラクターに対する攻撃操作がプレイヤーによって行われたと判定された場合には(ステップS218:YES)、次のステップS219へ処理を進める。
次いで、サーバー装置10は、メインキャラクターに対する攻撃操作がプレイヤーによって行われたと判定された場合に、そのメインキャラクターに攻撃するための攻撃処理を実行する(ステップS219)。
具体的には、対戦処理部115は、メインキャラクター52aに対応付けられた操作ボタン62dがプレイヤーによって選択されたことにより、そのプレイヤーの所有するゲームポイントを消費させた上で、プレイヤーのプレイヤーキャラクターの攻撃により、図5に示す出現リスト情報、図7に示す所有プレイヤー情報、及び、図11に示す対戦情報を参照して、そのプレイヤーキャラクターの攻撃力及びそのメインキャラクターの防御力等に基づきメインキャラクターへ与えるダメージの大きさを算出し、そのダメージの大きさに応じてメインキャラクターの体力(HP)を減少させる。
次いで、サーバー装置10は、そのプレイヤーキャラクターの攻撃によってそのメインキャラクターが倒されたか否かを判定する(ステップS220)。すなわち、ゲーム進行処理部111は、そのメインキャラクターの体力(HP)を所定値以下(例えば、ゼロ値以下)まで減少させることができたか否かを判定する。
この判定の結果、そのメインキャラクターが倒されなかったと判定された場合は(ステップS220:NO)、ステップS211の処理に戻り、引き続き攻撃可能時間が経過したか否かが判定される。その一方で、そのメインキャラクターが倒されたと判定された場合には(ステップS220:YES)、報酬処理部116が図5に示す出現リスト情報に基づき報酬をプレイヤーに対して付与し、かつ、ゲーム進行処理部111が攻撃可能状態(バリア破壊状態)から攻撃不能状態(バリア状態)に切り替えた上で(図11に示す対戦情報に設定された状態フラグを変更した上で)、この処理を終了して通常ゲームに移行する。
以上のとおり、本実施形態に係るゲームシステム1によれば、チームに所属するいずれかのプレイヤーが、通常ゲームをプレイした結果として所定条件を成立させることができると(所定数の所定アイテムを集めることができると)、チーム全体として特別ゲームに移行することができる。この特別ゲームでは、チームが協力プレイをおこなった結果として所定条件を成立させることができると(防衛ゲージをゼロ値にすることができると)、攻撃不能状態(バリア状態)から攻撃可能状態(バリア破壊状態)に切り替えることができる。この攻撃可能状態では、チームの対戦相手として出現したメインキャラクターに対して攻撃することもできれば、チームの対戦相手として出現したサブキャラクターに対して攻撃することもできる。サブキャラクターに対して攻撃すると、メインキャラクターに対して攻撃することができないが、メインキャラクターに対して攻撃するための攻撃可能状態を維持できるようになるので(攻撃可能時間を延長することができるようになるので)、サポート役としてチームに貢献することができる。このようにして、メインキャラクターに対して直接的に攻撃するか、又は、間接的にそのサポートを行なうか、チーム内の各プレイヤーは自分の役割を選びながらチームに貢献できるようになる。その結果、同一のチームに所属するプレイヤー同士の協力を促進することが可能となる。
===その他の実施形態===
上記の実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
<第2操作>
上記の本実施形態では、ゲーム進行処理部111は、チーム内のプレイヤーが第2操作を選択した際に、メインキャラクターに攻撃できる攻撃可能状態(バリア破壊状態)を維持することによってメインキャラクターへの攻撃をサポートする場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
例えば、ゲーム進行処理部111は、チーム内のプレイヤーが第2操作を選択した際に、メインキャラクターの防御力を低下させることによってメインキャラクターへの攻撃をサポートしても良いし、プレイヤーキャラクターの攻撃力を上昇させることによってメインキャラクターへの攻撃をサポートしても良い。
また、上記の本実施形態では、ゲーム進行処理部111は、チーム内のプレイヤーが第2操作を選択しサブキャラクターに対する攻撃を行なったことで、そのサブキャラクターを倒したことによってメインキャラクターに攻撃できる攻撃可能状態(バリア破壊状態)を維持する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
例えば、ゲーム進行処理部111は、そのサブキャラクターに攻撃したことによってメインキャラクターに攻撃できる攻撃可能状態(バリア破壊状態)を維持しても良い。つまり、サブキャラクターに攻撃したことによって直ちに攻撃可能時間を延長しても良い。
<時間延長ゲージ>
上記の本実施形態では、ゲーム進行処理部111は、チーム内のプレイヤーが第2操作を選択しサブキャラクターに対する攻撃を行ない、そのサブキャラクターを倒す度に時間延長ゲージ(所定パラメーター)を変動させ、その時間延長ゲージが所定値(例えば、最大値)に達したことによってメインキャラクターに攻撃できる攻撃可能状態を維持する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
例えば、ゲーム進行処理部111は、チーム内のプレイヤーが第2操作を選択しサブキャラクターに対する攻撃を行なう度に、時間延長ゲージ(所定パラメーター)を変動させ、その時間延長ゲージが所定値(例えば、最大値)に達したことによってメインキャラクターに攻撃できる攻撃可能状態を維持しても良い。
上記の本実施形態では、ゲーム進行処理部111は、時間延長ゲージ(所定パラメーター)が所定値(例えば、最大値)に達する度に、メインキャラクターに攻撃できる攻撃可能状態を維持することが可能である。すなわち、ゲーム進行処理部111は、時間延長ゲージが所定値(例えば、最大値)に達したことによってメインキャラクターに攻撃できる攻撃可能状態を維持し(つまり、攻撃可能時間を延長し)、時間延長ゲージのリセット後に、再び時間延長ゲージが所定値(例えば、最大値)に達したことによってメインキャラクターに攻撃できる攻撃可能状態を維持する(つまり、再び攻撃可能時間を延長する)ことが可能である。この際に、ゲーム進行処理部111は、メインキャラクターに攻撃できる攻撃可能状態を維持した回数が多くなるほど、時間延長ゲージ(所定パラメーター)が所定値に達しにくくなるように制御することも可能である。これにより、攻撃可能状態を簡単に維持できなくなるので(つまり、攻撃可能時間の延長を簡単に繰り返すことができなくなるので)、特別ゲームの難易度を上昇させることができる。
上記の本実施形態では、出現する全部のサブキャラクターに設定されたレベルをそれぞれ異ならせ、又は、出現する一部のサブキャラクターに設定されたレベルをそれぞれ異ならせて、プレイヤーによって倒されたサブキャラクターのレベルが高いほど、時間延長ゲージに多くのポイントを加算しても良い。
<防衛ゲージ>
上記の本実施形態では、出現する全部のサブキャラクターに設定されたレベルをそれぞれ異ならせ、又は、出現する一部のサブキャラクターに設定されたレベルをそれぞれ異ならせて、プレイヤーによって倒されたサブキャラクターのレベルが高いほど、防衛ゲージから多くのポイントを減算しても良い。
<攻撃不能状態と攻撃可能状態の切り替え>
上記の本実施形態では、特別ゲームにおいてメインキャラクターに攻撃できない攻撃不能状態を設けおき、所定条件の成立によってメインキャラクターに攻撃できる攻撃可能状態に切り替える場合を例に挙げて説明したが、特別ゲームにおいて攻撃不能状態を設けずに、常に攻撃可能状態にしても良い。
<チーム>
上記の本実施形態では、プレイヤーがいずれかのチームに配属されそのチーム内で対戦ゲームをプレイする場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、このようにチームに所属させずに、各プレイヤーが個々に対戦ゲームをプレイできるようにしてもよい。そして、あるプレイヤーが、敵キャラクターを倒すことによって所定アイテムを一定数だけ集めると、特別ゲームに移行できると共に、他のプレイヤー(例えば、フレンドプレイヤーや、ランダムに選択されたフレンド以外のプレイヤー等)が招待されてその特別ゲームに一緒に参加できるようにしてもよい。
<ゲームコンテンツ>
上記の本実施形態では、キャラクターカードを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ゲームコンテンツは、電子的なゲームデータであれば良く、キャラクター自体、フィギュア、ゲームで使用される道具・アビリティ等のアイテムなどであっても良い。
<サーバー装置>
上記の本実施形態では、サーバー装置の一例として1台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1としても良い。すなわち、複数台のサーバー装置10がネットワーク2を介して接続され、各サーバー装置10が各種処理を分散して行うようにしても良い。なお、サーバー装置10はコンピューターの一例である。
<情報処理装置>
上記の本実施形態におけるゲームシステム1では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置10及びプレイヤー端末20を協働させて各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのプレイヤー端末20単体、または、サーバー装置10単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしても良い。
また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末20が担う構成としても良い。この場合には、サーバー装置10及びプレイヤー端末20が情報処理装置を構成する。
なお、情報処理装置はプロセッサー及びメモリを備えるコンピューターの一例である。
1 ゲームシステム
2 ネットワーク
10 サーバー装置
11 制御部
12 記憶部
13 入力部
14 表示部
15 通信部
20 プレイヤー端末
21 端末制御部
22 端末記憶部
23 端末入力部
24 端末表示部
25 端末通信部
50 第1ゲーム画面
51 残り対戦時間表示領域
52 メインキャラクター表示領域
52a メインキャラクター
52b 防衛ゲージ
53 サブキャラクター表示領域
53a サブキャラクター
53b 操作ボタン
60 第2ゲーム画面
61 残り対戦時間表示領域
62 メインキャラクター表示領域
62b 時間延長ゲージ
62c 攻撃可能時間
62d 操作ボタン
63 サブキャラクター表示領域
63a サブキャラクター
63b 操作ボタン
111 ゲーム進行処理部
112 エントリー処理部
113 チーム編成処理部
114 出現処理部
115 対戦処理部
116 報酬処理部
117 画面データ生成処理部

Claims (8)

  1. 敵キャラクターを含む複数のキャラクターに関するキャラクター情報を記憶する記憶部と、
    前記キャラクター情報に基づいて、プレイヤーの対戦相手として出現する敵キャラクターを設定する出現処理部と、
    対戦相手として出現した前記敵キャラクターに対して攻撃するための第1操作、及び、前記敵キャラクターへの攻撃をサポートするための第2操作のいずれかを、前記プレイヤー及び他のプレイヤーのそれぞれに選択させることによって、前記敵キャラクターとの対戦を多人数が参加して行なう対戦ゲームを進行させるゲーム進行処理部と、
    を備えたことを特徴とする情報処理装置。
  2. 請求項1に記載の情報処理装置であって、
    前記ゲーム進行処理部は、前記プレイヤー又は前記他のプレイヤーが前記第2操作を選択した際に、前記敵キャラクターに攻撃できる攻撃可能状態を維持することによって前記敵キャラクターへの攻撃をサポートする、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  3. 請求項2に記載の情報処理装置であって、
    前記出現処理部は、前記敵キャラクターをメインキャラクターとして出現させると共に、サポート用の敵キャラクターをサブキャラクターとして出現させ、
    前記ゲーム進行処理部は、前記プレイヤー又は前記他のプレイヤーが前記第2操作を選択した際に、前記サブキャラクターに攻撃すること又は前記サブキャラクターを倒したことによって前記メインキャラクターに攻撃できる攻撃可能状態を維持する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  4. 請求項2に記載の情報処理装置であって、
    前記出現処理部は、前記敵キャラクターをメインキャラクターとして出現させると共に、サポート用の敵キャラクターをサブキャラクターとして出現させ、
    前記ゲーム進行処理部は、
    前記プレイヤー又は前記他のプレイヤーが前記第2操作を選択したことによって前記サブキャラクターに攻撃し、その前記サブキャラクターに攻撃する度に所定パラメーターを変動させ、前記所定パラメーターが所定値に達したことによって前記メインキャラクターに攻撃できる攻撃可能状態を維持する、又は、
    前記プレイヤー又は前記他のプレイヤーが前記第2操作を選択したことによって前記サブキャラクターに攻撃し、その攻撃で前記サブキャラクターを倒す度に所定パラメーターを変動させ、前記所定パラメーターが所定値に達したことによって前記メインキャラクターに攻撃できる攻撃可能状態を維持する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  5. 請求項4に記載の情報処理装置であって、
    前記ゲーム進行処理部は、前記所定パラメーターが所定値に達する度に、前記メインキャラクターに攻撃できる攻撃可能状態を維持し、その維持した回数が多くなるほど前記所定パラメーターが所定値に達しにくくなるように制御する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  6. 請求項1乃至4のいずれかに記載の情報処理装置であって、
    前記ゲーム進行処理部は、所定条件が成立したことによって、前記敵キャラクターに攻撃できない攻撃不能状態から前記敵キャラクターに攻撃できる攻撃可能状態に切り替える、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  7. コンピューターに、
    敵キャラクターを含む複数のキャラクターに関するキャラクター情報を記憶部に記憶する処理と、
    前記キャラクター情報に基づいて、プレイヤーの対戦相手として出現する敵キャラクターを設定する出現処理と、
    対戦相手として出現した前記敵キャラクターに対して攻撃するための第1操作、及び、前記敵キャラクターへの攻撃をサポートするための第2操作のいずれかを、前記プレイヤー及び他のプレイヤーのそれぞれに選択させることによって、前記敵キャラクターとの対戦を多人数が参加して行なう対戦ゲームを進行させるゲーム進行処理と、
    を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
  8. コンピューターが、
    敵キャラクターを含む複数のキャラクターに関するキャラクター情報を記憶部に記憶し、
    前記キャラクター情報に基づいて、プレイヤーの対戦相手として出現する敵キャラクターを設定し、
    対戦相手として出現した前記敵キャラクターに対して攻撃するための第1操作、及び、前記敵キャラクターへの攻撃をサポートするための第2操作のいずれかを、前記プレイヤー及び他のプレイヤーのそれぞれに選択させることによって、前記敵キャラクターとの対戦を多人数が参加して行なう対戦ゲームを進行させる、
    ことを特徴とする情報処理方法。
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