JP2019005532A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine for enhancing interest in a game.SOLUTION: A slot machine 10 permits a game for 1500 times in an advantageous section and allows an ART2 state to continue by using items in the advantageous section, can be shifted to an ED state when it is determined that a game can be played up to 1500 times, and disables notification of information regarding items when shifting to the ED state.SELECTED DRAWING: Figure 11

Description

本発明は、遊技状態が遷移する遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine in which a gaming state transitions.

従来、遊技状態が複数の遊技状態間で遷移する遊技機があった(例えば特許文献1)。   Conventionally, there has been a gaming machine in which a gaming state transitions between a plurality of gaming states (for example, Patent Document 1).

特開2015‐213709号公報JP-A-2015-213709

しかし、従来の遊技機は、改善の余地があった。   However, the conventional gaming machine has room for improvement.

上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、可変表示手段において変動表示する識別情報が遊技者の操作に基づいて停止表示されることにより、1回の遊技が終了し、当該可変表示手段における識別情報の停止表示態様に応じて利益を付与可能な遊技機において、第1遊技状態と、当該第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態とに制御することが可能な遊技状態制御手段と、前記第2遊技状態において、特別操作に関する情報を報知可能な操作情報報知手段と、前記第2遊技状態に制御するための権利である特定権利を付与可能な特定権利付与手段と、前記特定権利付与手段により付与された前記特定権利を記憶可能な特定権利記憶手段と、前記第2遊技状態に制御されている期間を含む有利期間において、遊技が実行された回数を計数可能な遊技回数計数手段と、前記遊技回数計数手段により計数された遊技回数が特定回数に到達したことに基づいて、前記特定権利記憶手段に記憶されている前記特定権利を消去可能な特定権利消去手段と、を備え、前記可変表示手段は、前記特別操作が行われたことに基づいて、遊技者に利益が付与される停止表示態様で識別情報を停止表示することが可能であり、前記遊技状態制御手段は、前記第2遊技状態において、前記遊技回数計数手段により計数された遊技回数が前記特定回数に到達することに基づいて、遊技状態を前記第2遊技状態から前記第1遊技状態に移行させることが可能であり、前記特定権利付与手段は、前記特定回数に到達する前の遊技である前遊技において、遊技回数が当該特定回数に到達するまで前記第2遊技状態に制御されることが確定している場合に、前記特定権利を付与しない構成としてある。   In order to solve the above-described problems, the gaming machine according to the present invention is configured such that the identification information to be variably displayed on the variable display means is stopped and displayed based on the player's operation, whereby one game is completed, and the variable display In the gaming machine capable of providing a profit according to the stop display mode of the identification information in the means, it is possible to control the first gaming state and the second gaming state that is more advantageous to the player than the first gaming state. Gaming state control means, operation information notifying means capable of notifying information on special operations in the second gaming state, and specific right granting means capable of granting a specific right that is a right to control to the second gaming state A specific right storage means capable of storing the specific right granted by the specific right grant means, and a number of times that the game has been executed in an advantageous period including a period controlled by the second gaming state. The number of games that can be counted, and the specific right that can be deleted from the specific right storage means based on the fact that the number of games counted by the number of games reaches the specific number Right erasing means, and the variable display means can stop and display the identification information in a stop display mode in which a profit is given to the player based on the special operation being performed, The gaming state control means changes the gaming state from the second gaming state to the first gaming based on the fact that the gaming number counted by the gaming number counting means reaches the specific number in the second gaming state. The specific right granting unit can change the state until the number of games reaches the specific number of times in the previous game that is the game before the specific number of times is reached. If it is controlled to the playing state is established, it is constituted not to impart the specific rights.

実施形態の遊技システムの全体の構成を説明する図である。It is a figure explaining the whole structure of the game system of embodiment. 実施形態のスロットマシンの前扉を開いた状態の斜視図である。It is a perspective view of the state which opened the front door of the slot machine of an embodiment. 実施形態の遊技システムのブロック図である。It is a block diagram of the game system of the embodiment. 実施形態のリールの配列、図柄の組合せ、当選役の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of an arrangement of a reel of an embodiment, a combination of symbols, and a winning combination. 実施形態の遊技状態の遷移を説明する図である。It is a figure explaining transition of the game state of an embodiment. 実施形態の遊技状態の遷移を説明する図である。It is a figure explaining transition of the game state of an embodiment. 実施形態の遊技状態の遷移を説明する図である。It is a figure explaining transition of the game state of an embodiment. 実施形態の通常状態、ルーレット抽選状態において参照されるテーブルを示す図表である。It is a graph which shows the table referred in the normal state and roulette lottery state of embodiment. 実施形態のCZ1状態、CZ2状態において参照されるテーブルを示す図表である。It is a chart which shows the table referred in the CZ1 state of the embodiment, and the CZ2 state. 実施形態の条件決定抽選処理時に参照する保有セット数−区分テーブル、ART種別抽選テーブル、1セット遊技回数抽選テーブルを示す図表である。It is a table | surface which shows the possession set number-division table, ART type | form lottery table, and 1 set game frequency lottery table referred at the time of the condition determination lottery process of embodiment. 実施形態のART2モード抽選テーブルを示す図表である。It is a graph which shows the ART2 mode lottery table of embodiment. 実施形態のアイテム付与抽選テーブル(ART2滞在中)を示す図表である。It is a chart which shows the item grant lottery table (during ART2 stay) of an embodiment. 実施形態のアイテム付与抽選テーブル(第1ボーナス状態(ART2)に滞在中)、射止め数抽選テーブル(BAR以外、レア役以外)、射止め数抽選テーブル(BAR、レア役時)を示す図表である。It is a chart showing an item grant lottery table (while staying in the first bonus state (ART2)), a shot number lottery table (other than BAR, other than a rare role), and a shot number lottery table (BAR, during a rare role) according to the embodiment. 実施形態の表示部19の表示画面の遷移を説明する図である。It is a figure explaining the transition of the display screen of the display part 19 of embodiment. 実施形態の通常状態、ルーレット抽選状態の表示画面を示す図である。It is a figure which shows the display screen of the normal state of embodiment, and a roulette lottery state. 実施形態のART2状態〜ART4状態、ART6状態の表示画面を示す図である。It is a figure which shows the display screen of ART2 state-ART4 state, and ART6 state of embodiment. 実施形態のBAR図柄を含む当選役の図柄の組合せを説明する図である。It is a figure explaining the combination of the symbol of the winning combination including the BAR symbol of embodiment. 実施形態のED状態の表示画面を示す図である。It is a figure which shows the display screen of ED state of embodiment. 実施形態のED状態の表示画面を示す図である。It is a figure which shows the display screen of ED state of embodiment.

(実施形態)
図1〜図19を参照して、本発明の好ましい実施形態について説明する。
[遊技システム1の構成]
図1、図2に示すように、遊技システム1は、遊技場に設置されるものである。
遊技システム1は、スロットマシン10(遊技機)、データ表示器30、台コンピュータ41、島コンピュータ42、ホールコンピュータ50を備える。
(Embodiment)
A preferred embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS.
[Configuration of gaming system 1]
As shown in FIGS. 1 and 2, the gaming system 1 is installed in a game hall.
The gaming system 1 includes a slot machine 10 (game machine), a data display 30, a base computer 41, an island computer 42, and a hall computer 50.

スロットマシン10、データ表示器30及び台コンピュータ41は、1つの組みになっており、遊技システム1は、これを複数組み備える。
スロットマシン10及びデータ表示器30間は、通信ケーブルで接続されており、通信可能である(図3の矢印2a参照)。このケーブルには、スロットマシン10の外部出力端子板25(後述する)に接続されるケーブルが含まれる。
また、データ表示器30及び台コンピュータ41の間、台コンピュータ41及び島コンピュータ42の間、島コンピュータ42及びホールコンピュータ50の間は、それぞれ通信ケーブルで接続されており通信可能である(図3の矢印2b〜2d参照)。
The slot machine 10, the data display 30, and the stand computer 41 form one set, and the gaming system 1 includes a plurality of sets.
The slot machine 10 and the data display 30 are connected by a communication cable and can communicate (see arrow 2a in FIG. 3). This cable includes a cable connected to an external output terminal plate 25 (described later) of the slot machine 10.
Further, the data display 30 and the base computer 41, the base computer 41 and the island computer 42, and the island computer 42 and the hall computer 50 are connected by communication cables, respectively, so that communication is possible (see FIG. 3). Arrow 2b-2d).

なお、スロットマシン10、データ表示器30、台コンピュータ41、島コンピュータ42、ホールコンピュータ50の各装置は、それぞれ記憶部、制御部を備え、各種演算処理、各種制御が可能な装置であり、コンピュータの概念に含まれる。各記憶部は、各装置の動作に必要なプログラム、情報等を記憶するハードディスク、半導体メモリ素子等の記憶装置を備える。各制御部は、CPU等を備える。各制御部は、各記憶部に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、実施形態の各種機能を実現している。   The slot machine 10, the data display 30, the computer 41, the island computer 42, and the hall computer 50 each have a storage unit and a control unit, and can perform various arithmetic processes and various controls. Included in the concept. Each storage unit includes a storage device such as a hard disk or a semiconductor memory element that stores programs and information necessary for the operation of each device. Each control unit includes a CPU and the like. Each control unit implements various functions of the embodiment by appropriately reading and executing various programs stored in each storage unit.

(スロットマシン10)
スロットマシン10は、遊技場内に複数設けられている。
スロットマシン10は、前面に開口部を有する筐体11bと、開口部を開閉可能に覆う前扉11aとを備える。
前扉11aは、リール22a〜22cそれぞれに表された連続する図柄(識別情報)を、表示窓11cを通して機外から識別可能に構成される。
(Slot machine 10)
A plurality of slot machines 10 are provided in the game hall.
The slot machine 10 includes a housing 11b having an opening on the front surface and a front door 11a that covers the opening so as to be opened and closed.
The front door 11a is configured so that continuous symbols (identification information) represented on the reels 22a to 22c can be identified from the outside through the display window 11c.

図1〜図3に示すように、前扉11aは、メダル投入口12、メダルセレクタ13、スタートレバー14、ベットボタン15a、演出ボタン15b、停止ボタン16(16a〜16c)、有利状態ランプ17、ナビランプ18(18a〜18c)、表示部19(報知手段)、ランプ20、スピーカ21を備える。
メダル投入口12は、遊技者がメダル(遊技媒体)を投入する部分である。
メダルセレクタ13は、メダル投入口12に投入されたメダルを検出するセンサ等を備える。
スタートレバー14、ベットボタン15a、演出ボタン15b、停止ボタン16は、遊技者が操作可能な装置である。なお、ベットボタン15aは、掛け数がそれぞれ異なる複数のボタンを備えていてもよい。
As shown in FIGS. 1 to 3, the front door 11a includes a medal slot 12, a medal selector 13, a start lever 14, a bet button 15a, an effect button 15b, a stop button 16 (16a to 16c), an advantageous state lamp 17, The navigation lamp 18 (18a-18c), the display part 19 (notification means), the lamp | ramp 20, and the speaker 21 are provided.
The medal slot 12 is a part where the player inserts medals (game media).
The medal selector 13 includes a sensor that detects a medal inserted into the medal slot 12.
The start lever 14, the bet button 15a, the effect button 15b, and the stop button 16 are devices that can be operated by the player. Note that the bet button 15a may include a plurality of buttons having different multiplication numbers.

有利状態ランプ17は、有利区間(後述する)中に点灯するように制御される。なお、スロットマシン10は、有利状態ランプ17に代えて、例えば、メダルの払出数を表示する払出数表示部等を構成する7セグメントディスプレイ(以下「7セグ」ともいう)の「ドット」部分等を、点灯するように制御してもよい。
ナビランプ18は、停止ボタン16a〜16cの操作順を、遊技者に対してナビゲートする。ナビランプ18は、停止ボタン16a〜16cの操作に従って順に点灯するように制御されることにより、このナビゲートを行う。
表示部19は、液晶表示装置等である。表示部19は、画像による各種演出、遊技における各種情報の表示等を行う。
ランプ20、スピーカ21は、発光、音による演出等を行う。
The advantageous state lamp 17 is controlled to be lit during an advantageous section (described later). Note that the slot machine 10 replaces the advantageous state lamp 17 with, for example, a “dot” portion of a 7-segment display (hereinafter also referred to as “7-segment”) that constitutes a payout number display portion for displaying the number of payouts of medals. May be controlled to light up.
The navigation lamp 18 navigates the operation order of the stop buttons 16a to 16c to the player. The navigation lamp 18 performs this navigation by being controlled to turn on in order according to the operation of the stop buttons 16a to 16c.
The display unit 19 is a liquid crystal display device or the like. The display unit 19 performs various effects using images, displays various information in the game, and the like.
The lamp 20 and the speaker 21 perform effects such as light emission and sound.

筐体11bは、リール22(22a〜22c)、ドラムユニット23、メダル払出装置24、外部出力端子板25(出力手段)、設定ボタン26(設定操作部)、主制御基板28、副制御基板29を備える。
リール22(22a〜22c)は、図柄を変動表示する可変表示手段の一例である。
図4(A)に示すように、各リール22a〜22cの周面には、複数(20個)の図柄が表されている。図柄の種類は、赤7(赤セブン)図柄、白7(白セブン)図柄、SB(シングルボーナス)図柄、R1(リプレイ1)図柄、R2(リプレイ2)図柄、ベル図柄、BAR図柄である。なお、リール22の形態は、これに限定されず、例えば、周面の図柄の個数は、20個以外でもよく、また、図柄は、「スイカ」、「チェリー」等を有していてもよい。
ドラムユニット23は、リール22a〜22cを回転駆動させる装置である。
メダル払出装置24は、メダルをメダル払出口24aに払い出す装置である。
The housing 11b includes a reel 22 (22a to 22c), a drum unit 23, a medal payout device 24, an external output terminal board 25 (output means), a setting button 26 (setting operation unit), a main control board 28, and a sub control board 29. Prepare.
The reels 22 (22a to 22c) are an example of variable display means for variably displaying symbols.
As shown in FIG. 4A, a plurality (20 pieces) of symbols are represented on the peripheral surfaces of the reels 22a to 22c. The types of symbols are red 7 (red seven) symbol, white 7 (white seven) symbol, SB (single bonus) symbol, R1 (replay 1) symbol, R2 (replay 2) symbol, bell symbol, and BAR symbol. The form of the reel 22 is not limited to this. For example, the number of symbols on the peripheral surface may be other than 20, and the symbols may include “watermelon”, “cherry”, and the like. .
The drum unit 23 is a device that rotationally drives the reels 22a to 22c.
The medal payout device 24 is a device that pays out medals to the medal payout opening 24a.

外部出力端子板25は、データ表示器30に対して、信号を出力する装置である。外部出力端子板25は、筐体11bの背面等に設けられている(図2には、図示を省略する)。外部出力端子板25は、電気基板と、電気基板に実装されケーブルを接続するためのコネクタ等を備える。
外部出力端子板25は、出力端子として、ART信号出力部、B(ボーナス)信号出力部、ED(エンディング)信号出力部、投入信号出力部、払出信号出力部を備える。各出力部は、それぞれ、主制御基板28から出力されたART信号、B信号、ED信号、投入信号(投入情報)、払出信号(払出情報)を、データ表示器30に出力する(矢印2a参照)。
なお、外部出力端子板25は、これらの出力部以外に、異常を示す信号(セキュリティ信号)、前扉11aが開いていることを示す信号(ドア開放信号)を出力するための出力端子等を備える。
The external output terminal board 25 is a device that outputs a signal to the data display 30. The external output terminal plate 25 is provided on the back surface of the housing 11b and the like (not shown in FIG. 2). The external output terminal plate 25 includes an electric board, a connector mounted on the electric board and connecting a cable.
The external output terminal plate 25 includes an ART signal output unit, a B (bonus) signal output unit, an ED (ending) signal output unit, an input signal output unit, and a payout signal output unit as output terminals. Each output unit outputs the ART signal, the B signal, the ED signal, the input signal (input information), and the payout signal (payout information) output from the main control board 28 to the data display 30 (see arrow 2a). ).
In addition to these output units, the external output terminal plate 25 includes an output terminal for outputting a signal indicating an abnormality (security signal), a signal indicating that the front door 11a is open (door opening signal), and the like. Prepare.

設定ボタン26は、遊技場の管理者等の設定操作を受け付けるボタンである。設定ボタン26は、6段階の確率値の設定機能に基づいて、スロットマシン10の当選確率(遊技の有利度合)を設定するために用いる。設定ボタン26は、マイナスボタン26a、プラスボタン26bを備え、これらの操作に基づいて、設定1〜6(設定値)のいずれかを設定できる。この設定機能では、設定差有りボーナス役の当選確率、SB役の当選確率の少なくとも2つを設定することができる。つまり、これらの役の当選確率が、設定1〜6に応じて、それぞれ異なっている。これらの役の詳細は、後述する。
制御部28b(後述する)は、設定ボタン26が操作を受け付けたことに基づいて、これらの役の当選確率を設定する。
なお、設定ボタン26は、鍵等によってロックを解除することにより設定値が表示され且つ操作可能になり、一方、鍵等によってロックされた状態では設定値の表示が消え且つ操作できない形態にしてもよい。また、設定用の操作部として、設定ボタン26の代わりにダイヤル等を設けてもよい。
The setting button 26 is a button for accepting a setting operation by a game hall administrator or the like. The setting button 26 is used to set a winning probability (game advantage) of the slot machine 10 based on a six-stage probability value setting function. The setting button 26 includes a minus button 26a and a plus button 26b, and any one of settings 1 to 6 (setting value) can be set based on these operations. In this setting function, it is possible to set at least two of the winning probability of the bonus combination with setting difference and the winning probability of the SB combination. That is, the winning probabilities of these combinations are different depending on the settings 1 to 6, respectively. Details of these roles will be described later.
The control unit 28b (described later) sets the winning probabilities of these combinations based on the operation of the setting button 26 being accepted.
The setting button 26 is configured such that the setting value is displayed and can be operated by unlocking with a key or the like, while the setting value display disappears and cannot be operated when locked with the key or the like. Good. Further, a dial or the like may be provided instead of the setting button 26 as the setting operation unit.

外部出力端子板25からの出力信号は、台コンピュータ41、島コンピュータ42を介して、ホールコンピュータ50に入力される(矢印2a〜2d参照)。この出力信号は、ホールコンピュータ50に入力されるまでの間に、台コンピュータ41、島コンピュータ42等によってデジタル信号に変換されてもよい。   An output signal from the external output terminal board 25 is input to the hall computer 50 via the table computer 41 and the island computer 42 (see arrows 2a to 2d). This output signal may be converted into a digital signal by the platform computer 41, the island computer 42, etc. before being input to the hall computer 50.

主制御基板28及び副制御基板29間は、通信ケーブルで接続されており、主制御基板28から副制御基板29に向けて単方向で通信可能である。
主制御基板28と、メダルセレクタ13、スタートレバー14、ベットボタン15a、演出ボタン15b、停止ボタン16、有利状態ランプ17、ドラムユニット23、メダル払出装置24、外部出力端子板25及び設定ボタン26との間は、通信ケーブルで接続されており通信可能である。
主制御基板28は、記憶部28a(抽選権利記憶手段、実行権利記憶手段、特定権利記憶手段)、制御部28b(遊技状態制御手段、抽選権利付与手段、第2遊技状態移行抽選手段、実行権利付与手段、実行権利使用手段、特定権利消去手段、設定値決定手段遊技回数計数手段、管理手段)を備える。
記憶部28aは、遊技に関する遊技プログラム、テーブル等の各種情報(当選確率の設定情報等)等を記憶する。また、記憶部28aは、外部出力端子板25からの信号出力に関する処理をするためのプログラム等を備える。
制御部28bは、記憶部28aのプログラムによって動作する。これにより、制御部28bは、スロットマシン10の遊技の進行に関する処理、外部出力端子板25から出力する信号処理に関する処理等を行う。
また、制御部28bは、スタートレバー14等の操作部の操作に応じて、内部抽選処理等をともなうゲーム進行処理、記憶部28aに記憶した各種情報の管理、また、ドラムユニット23、メダル払出装置24等の装置を駆動制御することにより、スロットマシン10の遊技を実現する。
制御部28bの詳細な処理は、後述する。
The main control board 28 and the sub control board 29 are connected by a communication cable, and can communicate in one direction from the main control board 28 to the sub control board 29.
Main control board 28, medal selector 13, start lever 14, bet button 15a, effect button 15b, stop button 16, advantageous state lamp 17, drum unit 23, medal payout device 24, external output terminal plate 25 and setting button 26 They are connected with a communication cable and can communicate.
The main control board 28 includes a storage unit 28a (lottery right storage unit, execution right storage unit, specific right storage unit), a control unit 28b (game state control unit, lottery right granting unit, second game state transition lottery unit, execution right). Granting means, execution right using means, specific right erasing means, setting value determining means, game number counting means, and managing means).
The storage unit 28a stores a variety of information (such as winning probability setting information) such as a game program and a table related to the game. In addition, the storage unit 28 a includes a program for performing processing related to signal output from the external output terminal board 25.
The control unit 28b operates according to a program stored in the storage unit 28a. Thereby, the control unit 28b performs processing related to the progress of the game of the slot machine 10, processing related to signal processing output from the external output terminal board 25, and the like.
In addition, the control unit 28b performs game progress processing including internal lottery processing and the like, management of various information stored in the storage unit 28a, drum unit 23, and medal payout device 24 according to the operation of the operation unit such as the start lever 14. The game of the slot machine 10 is realized by driving and controlling such devices.
Detailed processing of the control unit 28b will be described later.

副制御基板29と、ナビランプ18、表示部19、ランプ20及びスピーカ21との間は、通信ケーブルで接続されており通信可能である。副制御基板29は、主制御基板28からの指示に応じて、これらの装置を制御する。
副制御基板29は、記憶部29a、制御部29bを備える。
制御部29bは、主制御基板28の制御部28bからの指示に応じて、スロットマシン10の遊技に同期した演出等の処理、制御を行う。制御部29bは、例えば、遊技状態への移行を示す画像演出、ファンファーレ音、ランプ演出等を、表示部19、ランプ20、スピーカ21等の報知手段、演出手段から出力する。
The sub-control board 29, the navigation lamp 18, the display unit 19, the lamp 20, and the speaker 21 are connected by a communication cable and can communicate with each other. The sub control board 29 controls these devices in accordance with instructions from the main control board 28.
The sub control board 29 includes a storage unit 29a and a control unit 29b.
The control unit 29 b performs processing and control of effects and the like synchronized with the game of the slot machine 10 in accordance with an instruction from the control unit 28 b of the main control board 28. The control unit 29b outputs, for example, an image effect indicating a transition to the gaming state, a fanfare sound, a lamp effect, and the like from the notification unit and the effect unit such as the display unit 19, the lamp 20, and the speaker 21.

(データ表示器30)
データ表示器30は、遊技者等に対して、スロットマシン10の遊技情報を表示(報知)する装置である。なお、データ表示器30は、呼び出しボタンを設けることにより、呼び出しランプの機能を兼用してもよい。
データ表示器30は、通信部31、表示部35、記憶部36a、制御部36bを備える。
通信部31は、データ表示器30がスロットマシン10及び島コンピュータ42との間で通信するためのインタフェースとなる部分である。
(Data display 30)
The data display 30 is a device for displaying (notifying) game information of the slot machine 10 to a player or the like. Note that the data display 30 may also serve as a call lamp by providing a call button.
The data display 30 includes a communication unit 31, a display unit 35, a storage unit 36a, and a control unit 36b.
The communication unit 31 is a part that serves as an interface for the data display 30 to communicate with the slot machine 10 and the island computer 42.

表示部35は、液晶表示装置、7セグ等を備える表示装置である。表示部35は、遊技情報として、開店から現時点までのART(アシストリプレイタイム)移行回数、B(ボーナス)移行回数、ED(エンディング)移行回数をそれぞれ表示するART回数表示部35a、B回数表示部35b、ED回数表示部35cを備える。
なお、表示部35は、ART状態間のゲーム数等を表示できるようにしてもよい。また、遊技者が操作可能なボタンを設け、このボタン操作に応じて、過去の営業日の遊技情報を表示できるようにしてもよい。
記憶部36aは、スロットマシン10の外部出力端子板25からの出力信号を解析、集計等するプログラムを備える。
制御部36bは、記憶部36aのプログラムによって動作することにより、外部出力端子板25からの出力信号の解析、集計等の処理、表示部35への出力に関する処理等を行う。
The display unit 35 is a display device including a liquid crystal display device, 7 segments, and the like. The display unit 35 displays, as game information, the number of ART (assist replay time) transitions from the opening of the store to the current time, the number of B (bonus) transitions, and the number of ED (ending) transitions. 35b and an ED count display part 35c.
The display unit 35 may be configured to display the number of games between ART states. Further, a button that can be operated by the player may be provided so that game information on the past business day can be displayed in accordance with the button operation.
The storage unit 36a includes a program for analyzing and summing up output signals from the external output terminal board 25 of the slot machine 10.
The control unit 36b operates according to the program stored in the storage unit 36a, thereby performing processing such as analysis of output signals from the external output terminal board 25, totalization, and processing related to output to the display unit 35.

(台コンピュータ41、島コンピュータ42)
詳細な説明は省略するが、島コンピュータ42、台コンピュータ41は、それぞれ通信部、記憶部、制御部を備える。これにより、台コンピュータ41は、台コンピュータ41が設置されているスロットマシン10の出玉の集計等を行うことができる。また、島コンピュータ42は、島コンピュータ42が設置されている遊技島の各スロットマシン10の出玉の集計等を行うことができる。
(Table computer 41, island computer 42)
Although detailed description is omitted, each of the island computer 42 and the base computer 41 includes a communication unit, a storage unit, and a control unit. As a result, the stand computer 41 can count the number of balls in the slot machine 10 in which the stand computer 41 is installed. In addition, the island computer 42 can count the number of balls in each slot machine 10 on the game island where the island computer 42 is installed.

(ホールコンピュータ50)
ホールコンピュータ50は、遊技場内のスロットマシン10を統括して管理する。
ホールコンピュータ50は、通信部51、操作部52、表示部55、記憶部56a、制御部56bを備える。
通信部51は、ホールコンピュータ50が島コンピュータ42との間で通信するためのインタフェースとなる部分である。
操作部52は、キーボード、マウス等を備え、店舗管理者等が操作可能な入力装置である。
表示部55は、液晶表示装置等を備える表示装置である。
表示部55は、操作部52の操作に応じて、データ表示器30と同様に、各スロットマシン10のART移行回数、B移行回数、ED移行回数の情報等を表示する。また、表示部55は、各スロットマシン10におけるメダルの投入回数(投入枚数)、払出回数(払出枚数)等も表示できる。
記憶部56aは、スロットマシン10の外部出力端子板25からの出力信号を解析、集計等するプログラムを備える。
制御部56bは、記憶部56aのプログラムによって動作することにより、外部出力端子板25からの出力信号の解析、集計の処理、表示部55への出力に関する処理等を行う。
(Hall computer 50)
The hall computer 50 supervises and manages the slot machines 10 in the game hall.
The hall computer 50 includes a communication unit 51, an operation unit 52, a display unit 55, a storage unit 56a, and a control unit 56b.
The communication unit 51 is a part that serves as an interface for the hall computer 50 to communicate with the island computer 42.
The operation unit 52 includes a keyboard, a mouse, and the like, and is an input device that can be operated by a store manager or the like.
The display unit 55 is a display device including a liquid crystal display device or the like.
The display unit 55 displays information such as the number of ART transitions, the number of B transitions, and the number of ED transitions of each slot machine 10 in accordance with the operation of the operation unit 52, similarly to the data display 30. The display unit 55 can also display the number of medals inserted (inserted number) in each slot machine 10, the number of payouts (number of payouts), and the like.
The storage unit 56a includes a program that analyzes and aggregates output signals from the external output terminal board 25 of the slot machine 10.
The control unit 56b operates according to a program stored in the storage unit 56a, thereby performing analysis of output signals from the external output terminal board 25, processing of aggregation, processing related to output to the display unit 55, and the like.

[スロットマシン10の基本動作]
主制御基板28の制御部28b、副制御基板29の制御部29bは、以下のように、ゲームの基本動作を行う。
最初に、基本的な遊技状態であるRT、AT、ARTについて説明する。
RTは、リプレイタイムの略称であり、通常、メダルを投入することなく次回遊技可能となるリプレイ役の当選率の高い遊技状態のことをいう。
実施形態では、リプレイ確率がそれぞれ定められたRT1、RT2、RT3の3種類のRT状態が存在する。リプレイ役の当選率の高いリプレイタイムに該当するのは、RT2、RT3である。
RT1の状態は、内部抽選処理におけるリプレイ役の当選確率が低い低リプレイ確率であり、ゲームを継続しても、遊技者の獲得メダルが増加しにくい遊技状態(リプレイ低確率遊技状態)である。一方、RT2、RT3の状態は、RT1よりもリプレイ役の当選確率が高い高リプレイ確率であり、遊技者の獲得メダルが増加しやすい遊技状態(リプレイ高確率遊技状態)である。
なお、設定リセット時等には、低リプレイ確率であるRT0に設定してもよい。RT0からRT1へは、例えば、所定の当選役に対応する図柄の組合せの停止表示(押し順ベル等の停止表示)、又は所定の当選役に対応しない図柄の組合せの停止表示(押し順ベル等のこぼし目の停止表示)等によって、容易に移行するようになっている。押し順の詳細な説明は、後述する。
[Basic operation of slot machine 10]
The control unit 28b of the main control board 28 and the control unit 29b of the sub control board 29 perform basic operations of the game as follows.
First, basic game states RT, AT, and ART will be described.
RT is an abbreviation for replay time, and usually refers to a gaming state in which the winning rate of the replay role that can be played next time without inserting medals is high.
In the embodiment, there are three types of RT states, RT1, RT2, and RT3, each having a replay probability. RT2 and RT3 correspond to the replay time with a high winning rate of the replay role.
The state of RT1 is a low replay probability in which the winning probability of the replay role in the internal lottery process is low, and is a gaming state (replay low probability gaming state) in which the player's earned medals are unlikely to increase even if the game is continued. On the other hand, the states of RT2 and RT3 are high replay probabilities where the winning probability of the replay role is higher than that of RT1, and are game states in which the player's earned medals are likely to increase (replay high probability game state).
At the time of resetting the setting, it may be set to RT0 which is a low replay probability. From RT0 to RT1, for example, a stop display of a combination of symbols corresponding to a predetermined winning combination (stop display such as a push order bell), or a stop display of a combination of symbols not corresponding to a predetermined winning combination (push order bell, etc.) It is easy to make a transition due to a spilled stop display. A detailed description of the pressing order will be described later.

ATは、アシストタイムの略称であり、小役やリプレイ役の当選時において、例えば、目押しの目安となる図柄が報知されたり、停止ボタン16a〜16cの操作順がナビゲートされたりして、小役やリプレイ役等の入賞をアシストする遊技状態である。
ARTは、アシストリプレイタイムの略称であり、RTとATとが組み合されることにより、リプレイ役の当選率が高く設定されつつ、小役やリプレイ役等の入賞をアシストされる遊技状態となっている。
AT is an abbreviation for assist time. For example, when winning a small role or a replay role, for example, a symbol that serves as a guide for pressing is announced, or the operation order of the stop buttons 16a to 16c is navigated, It is a gaming state that assists winning a prize such as a small role or a replay role.
ART is an abbreviation for assist replay time, and by combining RT and AT, the winning rate of the replay role is set high, and a gaming state where the winning of the small role or the replay role is assisted is achieved. .

各ゲームの開始時には、メダル(クレジットメダルも含む)を用いて掛け数の設定を行う。
掛け数の設定は、メダル投入口12から直接メダルを投入して設定する方法と、ベットボタン15aを押下操作して設定する方法とがある。
At the start of each game, a multiplier is set using medals (including credit medals).
There are two methods for setting the multiplier: a method in which a medal is inserted directly from the medal insertion slot 12 and a method in which the bet button 15a is pressed.

メダル投入口12からメダルを投入して掛け数を設定する方法では、メダルセレクタ13(メダル検出手段)によって検知されることにより、投入分のメダル枚数に対応する掛け数(ただし、メダル3枚に対応する掛け数「3」が上限)が設定されることになる。
なお、掛け数の上限は、「1」、「2」、又は「4」以上でもよい。
In the method of inserting a medal from the medal insertion slot 12 and setting the multiplier, a multiplier corresponding to the number of medals inserted (however, the number of medals is three is detected by the medal selector 13 (medal detection means)). The corresponding multiplier “3” is set as the upper limit).
The upper limit of the multiplier may be “1”, “2”, or “4” or more.

ベットボタン15aは、掛け数の設定に係る遊技者の操作を受け付け可能な操作手段の一例であり、これが押下操作されると、内部的にデータとして記憶されたクレジットメダルから、所定数(例えば、3枚)のメダル数が減算され、減算された分が掛け数として設定されることになる。クレジットメダルは、メダル投入口12からのメダル投入や入賞により加算され、例えば、メダル50枚までクレジット(記憶)することができる。   The bet button 15a is an example of an operation unit that can accept the player's operation related to the setting of the multiplier. When the bet button 15a is pressed, a predetermined number (for example, a credit medal is internally stored as data). 3) medals are subtracted, and the subtracted amount is set as a multiplier. The credit medals are added when a medal is inserted from the medal slot 12 or a prize is received, and for example, up to 50 medals can be credited (stored).

このように、メダル投入口12からの直接投入やベットボタン15aの押下操作により設定された掛け数は、主制御基板28の記憶部28aに記憶される。
そして、掛け数が所定数(例えば、3枚)になったときに、1回の遊技を実行可能な権利を保有するゲーム開始可能な状態となる。
In this way, the multiplier set by direct insertion from the medal insertion slot 12 or by pressing the bet button 15 a is stored in the storage unit 28 a of the main control board 28.
When the multiplication number reaches a predetermined number (for example, three), the game can be started with the right to execute one game.

このゲーム開始可能な状態では、スタートレバー14の操作が有効な状態となる。この有効な状態において、スタートレバー14が傾動操作されると、ゲームが開始され、複数の図柄の表されたリール22a〜22cが変動を開始するとともに、リプレイ役、小役、ボーナス役等の複数の当選役(はずれを含む)のなかから今回ゲームの抽選結果をリール22の停止前に事前に決定する内部抽選処理が実行される。
内部抽選処理では、複数の当選役の中から今回ゲームの当選役を所定の当選確率に基づいて抽選により決定する。
なお、本実施形態では、内部抽選処理は、リール22a〜22cが定常回転に達する前に完了するものとするが、リール22a〜22cが回転を開始する前に完了するようにしてもよい。
In a state where the game can be started, the operation of the start lever 14 is valid. In this effective state, when the start lever 14 is tilted, the game is started, the reels 22a to 22c represented by a plurality of symbols start to change, and a plurality of replay roles, small roles, bonus roles, etc. An internal lottery process is executed in which the lottery result of the current game is determined in advance before the reels 22 are stopped from among the winning combinations (including a loss).
In the internal lottery process, the winning combination of the current game is determined by lottery based on a predetermined winning probability from among a plurality of winning combinations.
In the present embodiment, the internal lottery process is completed before the reels 22a to 22c reach steady rotation, but may be completed before the reels 22a to 22c start rotating.

各リール22a〜22cは、停止状態から徐々に回転速度を上げた後、一定の速度で回転する定常回転に達する。
このような定常回転に達すると、各リール22a〜22cに対応して設けられた停止ボタン16a〜16cが押下操作可能な状態(停止ボタン操作の有効化)となる。
The reels 22a to 22c gradually increase in rotational speed from the stopped state, and then reach steady rotation that rotates at a constant speed.
When such steady rotation is reached, the stop buttons 16a to 16c provided corresponding to the reels 22a to 22c can be pressed (valid operation of the stop button).

停止ボタン16a〜16cは、リール22の停止操作を行うための操作手段の一例であり、例えば、停止ボタン16a〜16cに内蔵されたLED等の発光手段が点灯することにより押下操作可能な状態となり、このような状態において各停止ボタン16が押下操作されると、その操作タイミングと内部抽選処理の抽選結果とにより許容される図柄の組合せで停止するように、各リール22a〜22cが停止制御される。   The stop buttons 16a to 16c are an example of operation means for performing a stop operation of the reel 22. For example, when a light emitting means such as an LED built in the stop buttons 16a to 16c is turned on, the stop buttons 16a to 16c are in a state that can be pressed. When each stop button 16 is pressed in such a state, the reels 22a to 22c are controlled to stop so as to stop at a combination of symbols permitted by the operation timing and the lottery result of the internal lottery process. The

そして、入賞ライン上に停止した図柄の組合せを判定した結果、所定の図柄の組合せであるときに入賞と判定され、図柄の組合せに応じた遊技価値が付与される。
例えば、小役に対応する図柄の組合せの停止により、小役入賞が判定され、メダル払出装置24が駆動制御されることにより、メダルの貯留されたホッパー24bからメダル払出口24aを介して所定数のメダルが払い出される。
なお、メダルの払出は、クレジットメダルの上限数を超える分のみが払い出されるように構成することもできるが、所定のボタン等を事前に操作することにより、入賞が発生するごとに、入賞に対応するメダルが払い出されるように構成することもできる。
As a result of determining the combination of symbols stopped on the winning line, it is determined that the combination is a predetermined symbol combination, and a game value corresponding to the combination of symbols is given.
For example, when a combination of symbols corresponding to a small combination is stopped, a small combination winning is determined and the medal payout device 24 is driven and controlled, so that a predetermined number of medals are stored from the hopper 24b through the medal payout opening 24a. Medals will be paid out.
Note that medals can be paid out so that only the amount exceeding the maximum number of credit medals can be paid out, but each time a winning occurs by operating a predetermined button, etc. It is also possible to configure so that medals to be paid out.

停止状態では、リール22a〜22cそれぞれに表された上下方向に連続する3つの図柄が表示窓11cから機外に臨むように停止(停止表示ということもある)し、このときの停止表示態様に基づいて入賞の有無が判定される。
制御部28bは、中段(上下方向に連続する3つの図柄のうち中央)の入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて、入賞の判定を行う。なお、入賞ラインは、これに限定されず、例えば、上段、中段、下段3つのラインと斜め2つのラインの計5ラインにしてもよく、また、これら5ラインのうち1以上の任意のラインにしてもよい。
In the stop state, the three symbols continuously displayed in the vertical direction shown on each of the reels 22a to 22c stop so as to face the outside from the display window 11c (sometimes referred to as stop display). Based on this, it is determined whether or not there is a prize.
The control unit 28b determines a winning based on a combination of symbols stopped on the middle winning line (center among three symbols that are continuous in the vertical direction). The winning line is not limited to this. For example, the winning line may be a total of five lines including three lines on the upper, middle, and lower lines and two diagonal lines, and one or more of these five lines may be selected. May be.

図4(B)に一例を示すように、判定される図柄の組合せは、例えば、「小役」、「リプレイ役」、「ボーナス役」、「SB役」等に対応するものである。
「小役」に対応する図柄の組合せとして、例えば、ベル役、3種のレア役1(弱レア役)、レア役2(中レア役)、レア役3(強レア役)を有する。
「ベル役」に対応する図柄の組合せとして、入賞ライン上の「左リール22a・中リール22b・右リール22c」の順に、「ベル・ベル・ベル」が設定されている。「ベル役」については、ART中において、1ゲーム当りメダルが2枚増加するような当選確率に設定されていてもよい。
さらに、「ベル役」については、押し順に関係なく図柄の組合せが揃う「共通ベル」、押し順に従うことにより図柄の組合せが揃う「押し順ベル(後述する)」等を有する。
As shown in an example in FIG. 4B, the combination of symbols to be determined corresponds to, for example, “small combination”, “replay combination”, “bonus combination”, “SB combination”, and the like.
As a combination of symbols corresponding to “small role”, for example, there are a bell role, three rare roles 1 (weak rare role), a rare role 2 (medium rare role), and a rare role 3 (strong rare role).
As a combination of symbols corresponding to “bell role”, “bell bell bell” is set in the order of “left reel 22a, middle reel 22b, right reel 22c” on the winning line. The “bell role” may be set to a winning probability such that two medals per game increase during ART.
Furthermore, the “bell combination” includes a “common bell” in which a combination of symbols is arranged regardless of the pressing order, a “push order bell (to be described later)” in which a combination of symbols is arranged by following the pressing order, and the like.

レア役1に対応する図柄の組合せとして、例えば「ベル・R2・ベル」等が設定されている。
レア役2に対応する図柄の組合せとして、例えば「白7・R2・白7」等が設定されている。
レア役3に対応する図柄の組合せとして、例えば「白7・ベル・ベル」等が設定されている。
As a combination of symbols corresponding to the rare combination 1, for example, “bell / R2 / bell” is set.
As a combination of symbols corresponding to the rare combination 2, for example, “white 7, R2, white 7” or the like is set.
As a combination of symbols corresponding to the rare combination 3, for example, “white 7 / bell / bell” or the like is set.

「リプレイ役」に対応する図柄の組合せ(例えば、「R1・R1・R1」、「R2・R2・R2」等)の停止により、リプレイ入賞が判定され、次回ゲームにおいてメダルの投入を行うことなく、すなわち、メダルを費やすことなく遊技可能な状態となる。   Replay winning is determined by stopping the combination of symbols corresponding to the “replay combination” (for example, “R1, R1, R1,” “R2, R2, R2, etc.”), and the medal is not inserted in the next game. That is, the game can be played without spending medals.

また、実施形態では、「リプレイ役」として、「昇格リプレイ役」、「転落リプレイ役」、「赤7リプレイ役」が設定されている。
「昇格リプレイ役」、「転落リプレイ役」は、RTの移行をともなう役である。
「昇格リプレイ役」に対応する図柄の組合せの停止により、RTが昇格移行する。「昇格リプレイ役」としては、RT1からRT2に移行させるもの(例えば、「赤7・R2・白7」等)、RT2からRT3に移行させるもの(例えば、「赤7・R1・赤7」等)の少なくとも異なる2つが設定されている。
「転落リプレイ役」に対応する図柄の組合せの停止により、RTが転落移行する。「転落リプレイ役」としては、RT2又はRT3からRT1に移行させるもの(例えば、「BAR・R1・R1」等)が設定されている。
In the embodiment, “promotion replay role”, “falling replay role”, and “red 7 replay role” are set as the “replay role”.
The “promotional replay role” and the “falling replay role” are roles that accompany the transition of RT.
The RT shifts to promotion by stopping the combination of symbols corresponding to the “promotion replay combination”. “Promotional replay role” includes a transition from RT1 to RT2 (eg, “red 7, R2, white 7”, etc.), a transition from RT2 to RT3 (eg, “red 7, R1, red 7”, etc.) ) At least two different are set.
When the symbol combination corresponding to the “falling replay combination” is stopped, the RT falls. As the “tumbling replay combination”, an item to be transferred from RT2 or RT3 to RT1 (for example, “BAR, R1, R1, etc.”) is set.

「赤7リプレイ役」は、遊技状態の移行をともなう役である。
後述するように、「赤7リプレイ役」に対応する図柄の組合せ「赤7・赤7・赤7」の停止表示により、ART6状態、又はED状態に移行する。
また、「リプレイ役」については、「ベル役」と同様に、押し順に関係なく図柄の組合せが揃う「共通リプレイ役」、押し順に従うことにより図柄の組合せが揃う「押し順リプレイ(後述する)」等を有する。
The “red 7 replay role” is a role that accompanies a game state transition.
As will be described later, when the combination of symbols “red 7, red 7, red 7” corresponding to “red 7 replay combination” is stopped, the state shifts to the ART 6 state or the ED state.
As for the “replay combination”, similarly to the “bell combination”, a “common replay combination” in which combinations of symbols are arranged regardless of the pressing order, and a “push order replay in which combinations of symbols are aligned by following the pressing order (described later). And the like.

「ボーナス役」には、例えば、「Mボーナス(ミドルボーナス)役」等があり、これに対応するボーナス図柄の組合せが設定されている。
なお、「ボーナス役」は、それに当選したゲーム及び当該ゲーム以降のゲームにおいても対応する図柄の組合せが停止しない限り、当選した権利を持ち越すことが好ましい。
「Mボーナス役」は、例えば、役物連続作動装置の作動に関する当選役でもよい。
「Mボーナス役」の種別としては、第1ボーナス役(設定差無しボーナスともいう)、第2ボーナス役(設定差有りボーナスともいう)を有する。
第1ボーナス役は、6段階の確率設定機能において、各段階の当選確率が同じである。第1ボーナス役に対応する図柄の組合せとしては、例えば、「赤7・R1・R1」が設定されている(図4(B)参照)。
第2ボーナス役は、6段階の確率設定機能において、6段階の設定ごとに当選率が異なる。第2ボーナス役に対応する図柄の組合せとしては、例えば、「R2・ベル・赤7」が設定されている(図4(B)参照)。
“Bonus combination” includes, for example, “M bonus (middle bonus) combination”, and a combination of bonus symbols corresponding to this is set.
Note that it is preferable that the “bonus combination” carry over the winning right as long as the combination of the corresponding symbols in the game won and the game after that game does not stop.
The “M bonus combination” may be, for example, a winning combination related to the operation of the accessory continuous operation device.
The types of “M bonus combination” include a first bonus combination (also referred to as a bonus without setting difference) and a second bonus combination (also referred to as a bonus with setting difference).
The first bonus combination has the same winning probability at each stage in the six-stage probability setting function. As a combination of symbols corresponding to the first bonus combination, for example, “red 7, R1, R1” is set (see FIG. 4B).
The winning combination of the second bonus combination is different for each of the six stages in the six-stage probability setting function. As a combination of symbols corresponding to the second bonus combination, for example, “R2, Bell, Red 7” is set (see FIG. 4B).

各遊技状態において、第1ボーナス役に対応する図柄の組合せが停止したこと(特定停止表示態様)に基づいて、各遊技状態から、ベル役等の所定の小役に高確率で当選するゲームが連続して実行される第1ボーナス遊技状態(以下、「第1ボーナス状態B1」ともいう)に移行する。第1ボーナス状態B1で当選するベル役には、共通ベルが含まれる。
同様に、各遊技状態において、第2ボーナス役に対応する図柄の組合せが停止したこと(特定停止表示態様)に基づいて、各遊技状態から、ベル役(共通ベルを含む)等の所定の小役に高確率で当選するゲームが連続して実行される第2ボーナス遊技状態(以下、「第2ボーナス状態B2」ともいう)に移行する。
このように、第1ボーナス状態B1、第2ボーナス状態B2では、非ボーナス状態よりもメダルが払い出される当選役に当選しやすい。
Based on the fact that the combination of symbols corresponding to the first bonus combination is stopped in each gaming state (specific stop display mode), a game for winning a predetermined small role such as a bell role from each gaming state with a high probability. A transition is made to the first bonus gaming state (hereinafter also referred to as “first bonus state B1”) that is continuously executed. The bell combination won in the first bonus state B1 includes a common bell.
Similarly, based on the fact that the combination of symbols corresponding to the second bonus combination has stopped in each gaming state (specific stop display mode), a predetermined small amount such as a bell combination (including a common bell) is determined from each gaming state. The game shifts to a second bonus gaming state (hereinafter, also referred to as “second bonus state B2”) in which a winning game with a high probability is continuously executed.
Thus, in the first bonus state B1 and the second bonus state B2, it is easier to win the winning combination in which medals are paid out than in the non-bonus state.

第1ボーナス状態B1、第2ボーナス状態B2の終了条件は、「ボーナス状態におけるメダルの払出枚数が設定されている上限枚数に達すること」、「SB役に当選すること」の少なくとも1つが成立することである。SB役に当選した場合には第3リール停止後、ボーナス状態が終了する。ここで、第3リールは、3つのリール22a〜22cの停止操作を1回ずつ計3回された場合において、その最後である3番目に停止操作をされたリールである。なお、第3リール停止後とは、第3リールを停止するために停止操作した停止ボタン16を離した後のことをいう。
なお、この終了条件は、一例であって、他の終了条件が設定されていてもよい。他の終了条件は、例えば、「ボーナス状態においてゲームが最大12回の継続、又は8回の入賞」等である。
The end condition of the first bonus state B1 and the second bonus state B2 is at least one of “reaching the medal payout number in the bonus state reaches the set upper limit number” and “winning the SB role”. That is. If the SB combination is won, the bonus state ends after the third reel stops. Here, the third reel is the third reel that has been subjected to the third stop operation when the stop operations of the three reels 22a to 22c are performed three times at a time. Note that “after the third reel is stopped” means that the stop button 16 that has been operated to stop the third reel is released.
Note that this end condition is an example, and another end condition may be set. Other end conditions are, for example, “continue the game up to 12 times in the bonus state, or win 8 times”.

「SB役」に対応する図柄の組合せとして、「SB・SB・SB」等が設定されている(図4(B)参照)。なお、「SB役」は、「SB・SB・SB」の他に、共通ベルと同時に当選する場合がある。すなわち、「SB役」、「共通ベル」に関する当選は、「SB役の単独当選(「SB・SB・SB」の組合せに関するもの)」、「共通ベルの単独当選」、「SB役及び共通ベルの重複当選」が設定されている。「SB役及び共通ベルの重複当選」の場合には、共通ベルが優先的に停止表示される。
「SB・SB・SB」の組合せの停止表示に基づいて、又は「SB役」及び「共通ベル」に重複当選後これに対応した図柄の組合せの停止表示に基づいて、所定の小役(ベル役等)に高確率で当選するゲームが1回のみ実行される遊技状態に移行する。
“SB / SB / SB” or the like is set as a combination of symbols corresponding to “SB combination” (see FIG. 4B). In addition to “SB / SB / SB”, the “SB combination” may be won at the same time as the common bell. In other words, the winning for “SB role” and “common bell” is “single winning for SB role (related to the combination of“ SB, SB, SB ”)”, “single winning for common bell”, “SB role and common bell” "Duplicate Winning" is set. In the case of “overlapping winning combination of SB role and common bell”, the common bell is preferentially stopped and displayed.
Based on the stop display of the combination of “SB / SB / SB” or based on the stop display of the combination of symbols corresponding to the “SB combination” and “Common Bell” after the winning combination, the specified small combination (bell A game state in which a game won with high probability is executed only once.

ここで、上記6段階の確率設定機能では、第2ボーナス役の当選確率は、設定1が最も低く、設定値が高くなる程高くなり、設定6が最も高い。一方、SBの当選確率は、設定1が最も高く、設定値が高くなる程低くなり、設定6が最も低い。
このため、設定1では、第1ボーナス役に当選しにくく、SB役に当選しやすい。そして、設定が高くなる程、第1ボーナス役に当選しやすくなり、SB役に当選しにくくなる。
そのため、設定1では、第1ボーナス役に対応した図柄の組合せは、停止表示されにくく、かつ、第1ボーナス状態B1は、SB役に対応した図柄の組合せが停止表示されやすいため継続しにくい。従って、設定1は、遊技者にとっては、不利である。このため、設定1,3,・・・,6の順に、遊技者にとっては、有利になる。
なお、「SB役」は、「ボーナス役」とは異なる性質の当選役であるため、実施形態では、「ボーナス」の概念には、「シングルボーナス」を含まないものとして説明する。
Here, in the six-stage probability setting function, the winning probability of the second bonus combination is the lowest in setting 1, the higher the setting value, and the highest in setting 6. On the other hand, the winning probability of SB is the highest in setting 1, the lower the setting value, and the lowest in setting 6.
For this reason, in setting 1, it is difficult to win the first bonus combination and it is easy to win the SB combination. The higher the setting is, the easier it is to win the first bonus combination and the more difficult it is to win the SB combination.
For this reason, in the setting 1, the combination of symbols corresponding to the first bonus combination is not easily stopped and the first bonus state B1 is difficult to continue because the combination of symbols corresponding to the SB combination is likely to be stopped. Therefore, setting 1 is disadvantageous for the player. For this reason, it becomes advantageous for the player in the order of the settings 1, 3,.
Note that since the “SB combination” is a winning combination different in nature from the “bonus combination”, the embodiment will be described assuming that the concept of “bonus” does not include “single bonus”.

なお、上記当選役の当選確率は、遊技状態に応じて設定されていてもよく、例えば、通常状態(後述する)では、「ベル役>レア役1>レア役2>レア役3>SB(単独当選)>赤7リプレイ役」等と設定されている。   The winning probability of the winning combination may be set according to the gaming state. For example, in the normal state (described later), “Bell combination> Rare combination 1> Rare combination 2> Rare combination 3> SB ( Single win)> Red 7 replay role ”etc.

ここで、押し順について説明する。
押し順とは、停止ボタン16a〜16cに対する操作順序である。
「ベル役」は、押し順を報知する当選役として、複数の押し順(例えば、「16a→16b→16c」、「16c→16b→16a」等)のうちの1通りの押し順に従って操作することにより、ベル役に対応した図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)が停止する「押し順ベル」を有する。
さらに、「押し順ベル」は、例えば、6通りの押し順に対応する「押し順ベル1〜6」を設けることができる。この場合、各「押し順ベル1〜6」に当選したときのそれぞれに対応する押し順の報知は、ART中(AT中を含む)に行われる。
なお、AT中には、「押し順ベル」の当選に基づいて、停止ボタン16a〜16の操作順序が報知され、ART中には、これに加えて、「リプレイ役」が揃いやすい状態になる。
Here, the pressing order will be described.
The pressing order is the operating order for the stop buttons 16a to 16c.
The “bell role” is operated in accordance with one push order among a plurality of push orders (for example, “16a → 16b → 16c”, “16c → 16b → 16a”, etc.) as a winning combination for notifying the push order. Thus, the combination of symbols corresponding to the bell role (“bell bell bell”) has a “push order bell” that stops.
Furthermore, the “push order bell” can be provided with “push order bells 1 to 6” corresponding to six push orders, for example. In this case, notification of the push order corresponding to each of the “push order bells 1 to 6” won is performed during ART (including during AT).
Note that during AT, the operation order of the stop buttons 16a to 16 is informed based on the winning of “push order bell”, and during ART, in addition to this, “replay roles” are easily arranged. .

押し順の報知例として、例えば、「ART」、「AT」中において、「押し順ベル1〜6」のうち「押し順ベル1」に当選したときに、停止ボタン16が「16a→16b→16c」の順に操作されると、「押し順ベル1」に対応する図柄の組合せが停止する場合、表示部19において「左→中→右」等の表示を行い、スピーカ21から「左」、「中」、「右」の順でそれぞれの音声を出力する。
また、このとき、副制御基板29によって制御されるナビランプ18を、停止ボタン16の操作に応じて「18a→18b→18c」の順に点灯させる。
つまり、ナビランプ18,表示部19、スピーカ21等の操作情報報知手段を通じて停止ボタン16に対する操作をナビゲートする。
その結果、このナビゲート(報知)に従って遊技者が停止ボタン16を操作することにより、「押し順ベル1」に対応する図柄の組合せが停止され、規定枚数のメダルが払い出されることになる。
As an example of notification of the pressing order, for example, in “ART” and “AT”, when “Push Order Bell 1” is selected among “Push Order Bells 1 to 6”, the stop button 16 is “16a → 16b → When the combination of symbols corresponding to “push order bell 1” is stopped when “16c” is operated in order, “left → middle → right” is displayed on the display unit 19, and “left”, Each sound is output in the order of “middle” and “right”.
At this time, the navigation lamp 18 controlled by the sub-control board 29 is turned on in the order of “18a → 18b → 18c” according to the operation of the stop button 16.
That is, the operation on the stop button 16 is navigated through the operation information notification means such as the navigation lamp 18, the display unit 19, and the speaker 21.
As a result, when the player operates the stop button 16 in accordance with this navigation (notification), the combination of symbols corresponding to “push order bell 1” is stopped, and a prescribed number of medals are paid out.

一方、「押し順ベル1〜6」に当選したときに、上記のようなナビゲートに従わずに、停止ボタン16を操作にしたときには、「押し順ベル1〜6」に対応する図柄の組合せが停止されず、規定枚数のメダルが払い出されないことになる。   On the other hand, when the “push order bells 1 to 6” are selected and the stop button 16 is operated without following the above navigation, the combination of symbols corresponding to the “push order bells 1 to 6” Will not be stopped and the prescribed number of medals will not be paid out.

なお、上記のナビランプ18に加えて、主制御基板28によって制御されるナビランプを設けることができる。このナビランプは、メダルの払い出し数を視認可能に表示する払出数表示部(例えば、7セグ)に特定の記号を表示したり、払出数表示部を3桁の7セグで構成し「123」、「213」等を表示したりして左中右のリール22a,22b,22cをどの順番に停止させるべきかの押し順を報知する。   In addition to the navigation lamp 18 described above, a navigation lamp controlled by the main control board 28 can be provided. This navigation lamp displays a specific symbol on a payout number display section (for example, 7 segments) that displays the payout number of medals so that it can be visually recognized, or the payout number display section is composed of 7 digits of 3 digits and is “123”. , “213” or the like is displayed to notify the pressing order of the order in which the left middle right reels 22a, 22b, and 22c should be stopped.

同様に、制御部28bは、非ボーナス状態に滞在中において、第1ボーナス役、第2ボーナス役に当選すると、リール22a,22b,22cの停止順に対応した押し順(特別操作)を報知する場合がある。そして、報知された押し順に従って、停止ボタン16が操作されることにより、第1ボーナス役等に対応する図柄の組合せが停止表示される。   Similarly, when the control unit 28b is in the non-bonus state and the first bonus combination and the second bonus combination are won, the control unit 28b notifies the pressing order (special operation) corresponding to the stop order of the reels 22a, 22b, and 22c. There is. Then, the combination of symbols corresponding to the first bonus combination and the like is stopped and displayed by operating the stop button 16 in accordance with the notified pressing order.

同様に、「リプレイ役」は、停止ボタン16a〜16cに対する複数の押し順のうちの1通りの押し順によって、そのリプレイ役に対応する図柄の組合せが停止表示する「押し順リプレイ」を有する。
さらに、「押し順リプレイ」は、例えば、6通りある押し順それぞれに対応する「押し順リプレイ1〜6」を設けることができる。この場合、各「押し順リプレイ1〜6」に当選したときのそれぞれに対応する押し順の報知は、ART中(AT中を含む)に行われる。
なお、「昇格リプレイ役」、「赤7リプレイ役」等に関しても、「押し順リプレイ」が設定されている。
そして、「ART」、「AT」中において、各「押し順リプレイ」に当選した場合に、それぞれに対応する押し順の報知を、上記「押し順ベル役」と同様な方法よって行うことができる。
Similarly, the “replay combination” has “push order replay” in which a combination of symbols corresponding to the replay combination is stopped and displayed by one of the plurality of pressing orders with respect to the stop buttons 16a to 16c.
Furthermore, "push order replay" can provide "push order replays 1 to 6" corresponding to, for example, six kinds of push orders. In this case, notification of the push order corresponding to each of the “push order replays 1 to 6” won is performed during ART (including during AT).
Note that “push order replay” is also set for “promotion replay combination”, “red 7 replay combination”, and the like.
Then, in each of “ART” and “AT”, when each “push order replay” is won, notification of the corresponding push order can be performed by the same method as the above “push order bell combination”. .

なお、このように遊技者の操作によって当選役に対応した図柄の組合せが停止表示する態様は、押し順に限定されず、例えば、いわゆる目押し(特別操作)をともなうものでもよい。この場合には、制御部28bは、第1ボーナス役、第2ボーナス役に当選したことに応じて、これらに対応する図柄の組合せを、表示部19に表示すればよい。そして、遊技者が各リール22a〜22cの停止操作を、表示部19に表示された図柄と同じ図柄が入賞ライン上に停止するタイミングで行うことにより、制御部28bは、第1ボーナス役等に対応する図柄の組合せを停止表示する。   The manner in which the combination of symbols corresponding to the winning combination is stopped and displayed by the player's operation is not limited to the pressing order, and may be, for example, a so-called eye pressing (special operation). In this case, the control unit 28b may display a combination of symbols corresponding to these on the display unit 19 in response to winning of the first bonus combination and the second bonus combination. Then, when the player performs the stop operation of the reels 22a to 22c at the timing when the same symbol as the symbol displayed on the display unit 19 stops on the winning line, the control unit 28b becomes the first bonus combination or the like. The corresponding symbol combination is stopped and displayed.

[スロットマシン10の遊技の流れ]
図5〜図19等を参照しながら、実施形態のスロットマシン10の遊技の流れの一例を説明する。
図5〜図7に示すように、主制御基板28の制御部28bは、複数の遊技状態に制御可能であり、各遊技状態における各種処理、遊技状態間の移行の制御(以下単に「移行」ともいう)等を、以下のように行う。
[Game flow of slot machine 10]
An example of the game flow of the slot machine 10 according to the embodiment will be described with reference to FIGS.
As shown in FIGS. 5 to 7, the control unit 28 b of the main control board 28 can be controlled to a plurality of gaming states, and controls various processes in each gaming state and transitions between gaming states (hereinafter simply referred to as “transition”). Etc.) is performed as follows.

なお、以下の説明では、適宜、ボーナス状態は、各ボーナス状態に対応した遊技状態の名称を、括弧内に示す。例えば、通常状態に滞在中に移行する第1ボーナス状態B1は、「第1ボーナス状態B1(通常)」と示す。
また、実施形態では、適宜、ART1状態のうち、初回移行時を「ART1状態(初回)」といい、ART2状態の継続確定等にともなう連チャンによる2回目以降の移行時を「ART1状態(2回目以降)」ともいう。
In the following description, the bonus state indicates the name of the gaming state corresponding to each bonus state in parentheses as appropriate. For example, the first bonus state B1 that shifts during the stay in the normal state is indicated as “first bonus state B1 (normal)”.
In the embodiment, as appropriate, the first transition time in the ART1 state is referred to as “ART1 state (first time)”, and the second and subsequent transition times due to continuous change of the ART2 state due to the continued determination of the ART2 state are referred to as “ART1 state (2 It is also referred to as “after the first time”.

図5に示すように、スロットマシン10の遊技は、通常区間、有利区間(有利期間)を有する。これらの区間は、遊技状態によって区分される。
「通常区間」は、通常状態、及び通常状態に滞在中に第2ボーナス役に対応した図柄の組合せが停止表示されることに基づいて移行する第2ボーナス状態B2において遊技可能な区間が含まれる。
「有利区間」は、「通常区間」から移行後、再度「通常区間」に戻るまで継続して滞在する。
「有利区間」は、ルーレット抽選状態、CZ1状態、CZ2状態、ART1状態〜ART6状態、ED状態において遊技可能な区間が含まれる。
また、「有利区間」は、ルーレット抽選状態、CZ2状態、ART1状態〜ART6状態、ED状態に滞在中にボーナス役(第1ボーナス役、第2ボーナス役)に対応した図柄の組合せが停止表示されることに基づいて移行するボーナス状態(第1ボーナス状態B1、第2ボーナス状態B2等)において遊技可能な区間を有する。制御部28bは、有利区間に滞在中に、連続して遊技が実行された遊技回数をカウント(計数)する。
As shown in FIG. 5, the game of the slot machine 10 has a normal section and an advantageous section (advantageous period). These sections are divided according to the gaming state.
The “normal section” includes a section that can be played in the normal state and in the second bonus state B2 that shifts based on the combination of symbols corresponding to the second bonus combination being stopped and displayed while staying in the normal state. .
The “favorable section” stays after the transition from the “normal section” until it returns to the “normal section” again.
The “advantageous section” includes sections in which a game can be played in the roulette lottery state, the CZ1 state, the CZ2 state, the ART1 state to the ART6 state, and the ED state.
In the “advantageous section”, combinations of symbols corresponding to bonus combinations (first bonus combination, second bonus combination) are stopped and displayed while in the roulette lottery state, CZ2 state, ART1 state to ART6 state, and ED state. In the bonus state (first bonus state B1, second bonus state B2, etc.) that shifts based on The control unit 28b counts (counts) the number of games that have been continuously executed while staying in the advantageous section.

CZ1状態は、通常状態、ルーレット抽選状態に滞在中に第1ボーナス役に対応した図柄の組合せが停止表示されることに基づいて移行する。このため、CZ1状態は、第1ボーナス状態B1の一形態である。
ART1状態〜ART6状態、ED状態は、ボーナス状態ではない遊技状態であり、基本的にART(AT及びRTが重複した状態)に制御される。
The CZ1 state shifts based on the fact that the combination of symbols corresponding to the first bonus combination is stopped and displayed while staying in the normal state and the roulette lottery state. Thus, the CZ1 state is a form of the first bonus state B1.
The ART1 state to the ART6 state and the ED state are gaming states that are not bonus states, and are basically controlled to ART (a state in which AT and RT overlap).

なお、制御部28bは、有利区間滞在中の第1ボーナス状態B1、第2ボーナス状態B2での各遊技を、有利区間の遊技回数としてカウントする。
一方、ART2状態等の各遊技状態に滞在中に、第1ボーナス状態B1、第2ボーナス状態B2等のボーナス状態に移行し、そのボーナス状態を終了後に、再度、ART2状態等に戻るように移行する復帰する場合がある(このように、戻るように移行することを「復帰」ともいう)。
この場合、ART2状態等で遊技可能回数には、ボーナス状態で遊技した回数が含まれない。つまり、制御部28bは、ART2状態等の遊技可能回数から、ボーナス状態で遊技した遊技回数を減算しない。このため、ART2状態等で遊技可能回数分の遊技が、ボーナス状態に移行前及びボーナス状態から復帰後の一連のART2状態等において保証される。
The control unit 28b counts each game in the first bonus state B1 and the second bonus state B2 while staying in the advantageous section as the number of games in the advantageous section.
On the other hand, during the stay in each gaming state such as the ART2 state, the state shifts to the bonus state such as the first bonus state B1 and the second bonus state B2, and after the bonus state is finished, the transition is made to return to the ART2 state again. There is a case where a return is made (in this way, the transition to return is also referred to as “return”).
In this case, the number of games allowed in the ART2 state or the like does not include the number of games played in the bonus state. That is, the control unit 28b does not subtract the number of games played in the bonus state from the number of possible games in the ART2 state or the like. Therefore, the number of games that can be played in the ART2 state or the like is guaranteed in a series of ART2 states before the transition to the bonus state and after returning from the bonus state.

遊技状態が有利区間中である場合には、有利状態ランプ17が点灯される。
なお、制御部28bは、スロットマシン10の電源ON時に有利区間に滞在している場合には、電源ON後、所定期間経過後から特定時間経過するまで(例えば、10分経過後から20分経過するまで)、表示部19やランプ20等の報知部を用いて、有利区間である旨を報知するようにしてもよい。
ここで、スロットマシン10は、例えば遊技場の閉店等にともない、有利区間に滞在中に遊技が中断された状態で、電源がOFFにされる場合がある。このような場合に、例えば遊技場の開店準備等により、電源ONにされたときでも、スロットマシン10は、上記報知により、有利区間に滞在中であることを、店員等に確実に知らせることができるので、店員等に対してリセット操作を促すことができる。
When the gaming state is in the advantageous section, the advantageous state lamp 17 is turned on.
If the control unit 28b stays in an advantageous section when the slot machine 10 is turned on, the controller 28b waits for a specified period of time after the predetermined period of time elapses after the power is turned on (for example, 20 minutes after 10 minutes have elapsed). Until this is done, a notification section such as the display section 19 or the lamp 20 may be used to notify that it is an advantageous section.
Here, the power of the slot machine 10 may be turned off in a state where the game is interrupted while staying in the advantageous section due to, for example, closing of the game hall. In such a case, for example, even when the power is turned on due to, for example, preparation for opening a game hall, the slot machine 10 can reliably notify the store clerk that the user is staying in the advantageous section by the above notification. Therefore, it is possible to prompt the store clerk to perform a reset operation.

有利区間に移行後、有利区間を終了するためには、以下の条件のうち少なくとも1つが成立する必要がある。
(a)少なくとも1回の押し順ベルの報知がされたこと
(b)第1ボーナス役又は第2ボーナス役に対応した図柄の組合せが停止表示されたこと
(c)有利区間での連続遊技回数が1500回(特定回数)に到達したこと
ここで、(a)、(b)の条件が成立した場合でも、有利区間に滞在することができる。一方、(c)の条件が成立した場合には有利区間に滞在することはできず、有利区間での1500回目の遊技の次遊技からは、通常区間に滞在させる必要がある。
なお、有利区間の終了条件は、一例であり、他の条件を設けてもよい。例えば、有利区間の終了条件は、第一種特別役物(レギュラーボーナス)の当選役に対応した図柄の組合せが停止表示等を含めてもよい。また、有利区間での連続遊技回数の上限は、1500回以外でもよい。
In order to end the advantageous section after shifting to the advantageous section, at least one of the following conditions needs to be satisfied.
(A) At least one push order bell notification was made (b) A combination of symbols corresponding to the first bonus combination or the second bonus combination was stopped and displayed (c) The number of consecutive games in the advantageous section Has reached 1500 times (specific number of times) Here, even if the conditions (a) and (b) are satisfied, it is possible to stay in the advantageous section. On the other hand, when the condition of (c) is satisfied, it is not possible to stay in the advantageous section, and it is necessary to stay in the normal section from the next game of the 1500th game in the advantageous section.
Note that the end condition of the advantageous section is an example, and other conditions may be provided. For example, the end condition of the advantageous section may include a stop display or the like for the combination of symbols corresponding to the winning combination of the first type special character (regular bonus). In addition, the upper limit of the number of consecutive games in the advantageous section may be other than 1500 times.

図5〜図7に示すように、各第1ボーナス状態B1、各第2ボーナス状態B2は、複数の遊技状態から移行可能である。そして、第1ボーナス状態B1、第2ボーナス状態B2の遊技終了後には、通常は、第1ボーナス状態B1、第2ボーナス状態B2に移行前の遊技状態に戻るように移行する。   As shown in FIGS. 5 to 7, each first bonus state B <b> 1 and each second bonus state B <b> 2 can be shifted from a plurality of gaming states. Then, after the game in the first bonus state B1 and the second bonus state B2, the transition to the game state before the transition to the first bonus state B1 and the second bonus state B2 is normally made.

図14に示すように、表示部19は、各遊技状態から他の遊技状態に移行することにより、表示画面、演出等を切り替える。つまり、表示部19の非ボーナス状態の表示画面、演出等は、遊技状態ごとに異なっている。
また、CZ1状態、第1ボーナス状態B1(ART2)以外のボーナス状態において、表示部19の表示画面、演出等は、当該ボーナス状態移行前の非ボーナス状態の表示画面、演出等と同一又は略同一である。但し、CZ1状態、第1ボーナス状態B1(ART2)では、これらのボーナス状態用の表示画面を表示することにより演出する。
なお、CZ1状態、第1ボーナス状態B1(ART1)のボーナス状態においても、当該ボーナス状態移行前の非ボーナス状態の表示画面、演出等と同一又は略同一にしてもよい。
また、これとは逆に、CZ1状態、第1ボーナス状態B1(ART2)以外のボーナス状態においても、ボーナス状態用の表示画面を表示してもよい。この場合には、これらのボーナス状態に移行したことを、遊技者が明確に認識することができる。
As shown in FIG. 14, the display unit 19 switches display screens, effects, and the like by shifting from each gaming state to another gaming state. That is, the non-bonus state display screen, effects, etc. of the display unit 19 are different for each gaming state.
In addition, in the bonus states other than the CZ1 state and the first bonus state B1 (ART2), the display screen, effects, etc. of the display unit 19 are the same or substantially the same as the display screens, effects, etc. of the non-bonus state before the bonus state transition. It is. However, in the CZ1 state and the first bonus state B1 (ART2), effects are produced by displaying the display screens for these bonus states.
Note that, in the bonus state of the CZ1 state and the first bonus state B1 (ART1), it may be the same or substantially the same as the non-bonus state display screen, effects, etc. before the transition to the bonus state.
On the contrary, the bonus state display screen may be displayed in bonus states other than the CZ1 state and the first bonus state B1 (ART2). In this case, the player can clearly recognize that the player has shifted to these bonus states.

また、一の非ボーナス状態の最終遊技の結果に基づいてボーナス状態へ移行する場合には、表示部19のボーナス状態の表示画面、演出等は、一の非ボーナス遊技状態の次に移行する他の非ボーナス状態の表示画面、演出等と同一又は略同一である場合もある。
後述の説明では、ボーナス状態の表示画面の一部の場面について例示する。
Further, in the case of shifting to the bonus state based on the result of the final game in one non-bonus state, the display screen, the effect, etc. of the bonus state on the display unit 19 are shifted to the next after the one non-bonus game state. The non-bonus state display screen, effects, etc. may be the same or substantially the same.
In the following description, some scenes on the bonus state display screen are illustrated.

各遊技状態でのメダルの獲得しやすさは、以下の通りである。なお、RT種別は、同じ遊技状態に滞在中であっても、昇格リプレイ等によって変化するが、基本的には、以下のように設定されている。
・通常状態、ルーレット抽選状態、CZ2状態
通常状態、ルーレット抽選状態、CZ2状態のRT種別は、基本的にRT1である。つまり、通常状態、ルーレット抽選状態、CZ2状態は、RT1に滞在しやすい遊技状態である。このため、通常状態、ルーレット抽選状態、CZ2状態での遊技は、獲得メダルの増加が見込めないため、遊技者にとっては、不利である。
但し、後述するように、ルーレット抽選状態は、CZ1状態、CZ2状態等への移行抽選を行う。そして、CZ1状態、CZ2状態からART1状態(初回)等は、通常状態からART1状態(初回)等よりも、移行しやすい仕様になっている。このため、一連の遊技の流れにおいて、ルーレット抽選状態、CZ2状態は、通常状態よりも、有利に位置付けられている。
The ease of acquiring medals in each gaming state is as follows. The RT type is changed by promotion replay or the like even when staying in the same gaming state, but is basically set as follows.
-Normal state, roulette lottery state, CZ2 state The RT type of the normal state, roulette lottery state, and CZ2 state is basically RT1. That is, the normal state, the roulette lottery state, and the CZ2 state are game states in which it is easy to stay at RT1. For this reason, the game in the normal state, the roulette lottery state, and the CZ2 state is disadvantageous for the player because an increase in earned medals cannot be expected.
However, as will be described later, in the roulette lottery state, a transition lottery to the CZ1 state, the CZ2 state, or the like is performed. The specification from the CZ1 state, the CZ2 state to the ART1 state (first time), and the like is more easily shifted than the normal state to the ART1 state (first time). For this reason, in a series of game flows, the roulette lottery state and the CZ2 state are positioned more advantageously than the normal state.

・ART1状態(初回)
ART1状態(初回)のRT種別は、基本的にRT1であるが、ART1状態は、昇格リプレイの当選によって、RT2、RT3に昇格しやすい。RT2、RT3は、獲得メダルの増加が見込めるため、ART1状態(初回)は、遊技者にとっては、通常状態よりも有利である。
・ART1状態(2回目以降)、ART2状態〜ART6状態、ED状態
これらの遊技状態のRT種別は、基本的にRT3である。これらの状態は、メダルの増加が見込めるため、遊技者にとっては、通常状態よりも有利である。但し、ART4状態は、後述するように、ART2状態の継続抽選のための遊技回数が1回のみである。このため、ART4状態は、ART3状態等に比較すると、遊技者にとっては、不利な状態である。
・ ART1 status (first time)
The RT type in the ART1 state (first time) is basically RT1, but the ART1 state is likely to be promoted to RT2 or RT3 by winning the promotion replay. Since RT2 and RT3 can be expected to increase the number of medals, the ART1 state (first time) is more advantageous for the player than the normal state.
-ART1 state (second and subsequent times), ART2 state to ART6 state, ED state The RT type of these gaming states is basically RT3. These states are more advantageous than the normal state for the player because medals can be expected to increase. However, in the ART4 state, as will be described later, the number of games for continuous lottery in the ART2 state is only one. For this reason, the ART4 state is a disadvantageous state for the player as compared to the ART3 state or the like.

・第1ボーナス状態B1、第2ボーナス状態B2
第1ボーナス状態B1、第2ボーナス状態B2は、非ボーナス状態よりもメダルが払い出される当選役に当選しやすいため、遊技者にとっては、有利である。
-1st bonus state B1, 2nd bonus state B2
The first bonus state B1 and the second bonus state B2 are advantageous to the player because they are more likely to win a winning combination in which medals are paid out than in the non-bonus state.

[各遊技状態等の詳細]
図5〜図19等を参照しながら、各遊技状態、遊技状態間の移行処理等について、詳細に説明する。
図5に示すように、通常状態からは、ART1状態(初回)、ART6状態、ED状態へ移行する。この場合、CZ1状態、CZ2状態、ルーレット抽選状態等を介して移行する場合、又は直接移行する場合がある。なお、スロットマシン10の仕様等に応じて、通常状態からART1状態(初回)、ART6状態、ED状態等に直接移行しないようにしてもよい。
ART1状態(初回)、ART6状態、ED状態に移行後は、通常状態等よりもメダルが獲得しやすく、遊技者にとって有利な状態であるので、遊技者は、通常は、これらの遊技状態への移行を目指して遊技することになる。
ART1状態(初回)、ART1状態(2回目以降)への移行が確定することによって、ART2状態への移行が確定することになる。なお、実施形態では、ART1状態(2回目以降)を経由してART2状態へ移行することを、単に、「ART2状態の継続」等ともいう。
[Details of each game state]
Each game state, transition processing between game states, and the like will be described in detail with reference to FIGS.
As shown in FIG. 5, the normal state shifts to the ART1 state (first time), the ART6 state, and the ED state. In this case, the transition may be made through the CZ1 state, the CZ2 state, the roulette lottery state, or the like, or the transition may be made directly. Depending on the specifications of the slot machine 10 and the like, the normal state may not be shifted directly to the ART1 state (first time), the ART6 state, the ED state, or the like.
After transitioning to the ART1 state (first time), ART6 state, and ED state, it is easier for the player to obtain medals than the normal state and the player is in an advantageous state. You will be playing for the transition.
By confirming the transition to the ART1 state (first time) and the ART1 state (second and subsequent times), the transition to the ART2 state is confirmed. In the embodiment, the transition to the ART2 state via the ART1 state (second and subsequent times) is also simply referred to as “continuation of the ART2 state” or the like.

(通常状態)
図5に示すように、通常状態からの移行先は、CZ1状態、ルーレット抽選状態、ART1状態(初回)、第2ボーナス状態B2(通常)、ART6状態、ED状態である。
・CZ1状態への移行処理:図5の矢印♯1a
CZ1状態への移行条件は、第1ボーナス役に対応した図柄の組合せが停止表示されることである。CZ1状態へは、この図柄の組合せの第3リール停止後に移行する。なお、CZ1状態へは、移行条件が成立後、次遊技(つまり、この図柄の組合せの停止後の次遊技)から移行してもよい。
なお、図14に示すように、制御部28bは、CZ1状態への移行にともない、CZ1表示画面(図15(A)参照)を表示部19に表示するが、例えば、CZ1状態移行後、所定の遊技回数(例えば10回等)まで通常状態表示画面を表示してもよく、又はCZ1状態が終了するまで通常状態表示画面を表示してもよい。これにより、CZ1状態の演出と、第2ボーナス状態B2(通常)の演出との見かけ上の区別が難しくなるので、第2ボーナス状態B2(通常)に移行した場合に、遊技者に対して、ART2状態への移行等に当選したように、思わせることができる。なお、この場合の演出は、通常状態表示画面に限定されず、CZ1状態、第2ボーナス状態B2(通常)で共通のものであればよい。
また、制御部28bは、通常状態からCZ1状態への移行にともない、CZ1モード抽選処理を行う。この場合の抽選テーブルは、例えば、後述するルーレット抽選状態からCZ1状態への移行時に利用するCZ1モード抽選テーブル(図8(D)参照)の「低確」の欄を流用することができる。
(Normal state)
As shown in FIG. 5, the transition destinations from the normal state are the CZ1 state, the roulette lottery state, the ART1 state (first time), the second bonus state B2 (normal), the ART6 state, and the ED state.
Transition process to CZ1 state: arrow # 1a in FIG.
The condition for shifting to the CZ1 state is that the symbol combination corresponding to the first bonus combination is stopped and displayed. The state shifts to the CZ1 state after the third reel of this symbol combination is stopped. In addition, you may transfer to the CZ1 state from the next game (that is, the next game after the stop of this symbol combination) after the transition condition is satisfied.
As shown in FIG. 14, the control unit 28b displays the CZ1 display screen (see FIG. 15A) on the display unit 19 in accordance with the transition to the CZ1 state. The normal state display screen may be displayed until the number of games (for example, 10 times), or the normal state display screen may be displayed until the CZ1 state ends. This makes it difficult to make an apparent distinction between the production in the CZ1 state and the production in the second bonus state B2 (normal), so when the player moves to the second bonus state B2 (normal), It can be reminiscent of winning the transition to the ART2 state. Note that the effect in this case is not limited to the normal state display screen, and may be common in the CZ1 state and the second bonus state B2 (normal).
Further, the control unit 28b performs a CZ1 mode lottery process in accordance with the transition from the normal state to the CZ1 state. In the lottery table in this case, for example, the “low probability” column of the CZ1 mode lottery table (see FIG. 8D) used when shifting from the roulette lottery state described later to the CZ1 state can be used.

・ルーレット抽選状態への移行処理:図5の矢印♯1b
ルーレット抽選状態への移行条件は、レア役に対応した図柄の組合せが停止表示されたことである。ルーレット抽選状態へは、この図柄の組合せの第3リール停止後に移行する。なお、ルーレット抽選状態へは、移行条件が成立後、次遊技から移行してもよい。
・ Transition processing to roulette lottery state: arrow # 1b in FIG.
The transition condition to the roulette lottery state is that the combination of symbols corresponding to the rare combination is stopped and displayed. The roulette lottery state is entered after the third reel of this symbol combination is stopped. The roulette lottery state may be shifted from the next game after the transition condition is established.

ここで、図8(A)のルーレットモード抽選テーブルに示すように、通常状態からルーレット抽選状態へ移行時に、制御部28bは、ルーレット状態のモード抽選処理を行う。このモード抽選処理は、ルーレット状態への移行契機であるレア役1〜3の当選時において、ルーレット状態のモードを「低確率」、「通常」、「高確率」のなかから抽選するものである。後述するように、遊技者にとっては、「低確率」、「通常」、「高確率」の順に、有利である。ルーレットモード抽選テーブルは、レア役ごとに、「低確率」、「通常」、「高確率」が設定されており、レア役1,2,3の順に、有利なモードに当選する確率が大きくなるように設定されている。   Here, as shown in the roulette mode lottery table in FIG. 8A, the control unit 28b performs a mode lottery process in the roulette state when shifting from the normal state to the roulette lottery state. This mode lottery process draws the mode of the roulette state from among “low probability”, “normal”, and “high probability” at the time of winning the rare roles 1 to 3 which is the opportunity to shift to the roulette state. . As will be described later, it is advantageous for the player in the order of “low probability”, “normal”, and “high probability”. In the roulette mode lottery table, “low probability”, “normal”, and “high probability” are set for each rare role, and the probability of winning an advantageous mode increases in the order of rare roles 1, 2, and 3. Is set to

・ART1状態(初回)への移行処理:図5の矢印♯1c
ART1状態(初回)への移行条件は、SB役の単独当選に対応する「SB・SB・SB」の組合せが停止表示されること(SB役に単独当選することでもよい)である。ART1状態(初回)へは、この図柄の組合せの第3リール停止後に移行する。なお、ART1状態(初回)へは、移行条件が成立後、次遊技から移行してもよい。
Transition process to ART1 state (first time): arrow # 1c in FIG.
The condition for shifting to the ART1 state (first time) is that the combination of “SB / SB / SB” corresponding to the single winning combination of the SB combination is stopped and displayed (the single winning combination of the SB combination may be performed). The state shifts to the ART1 state (first time) after the third reel of this symbol combination is stopped. In addition, you may transfer to the ART1 state (first time) from the next game after the transfer condition is satisfied.

・第2ボーナス状態B2(通常)への移行処理:図5の矢印♯1d
第2ボーナス状態B2(通常)への移行条件は、第2ボーナス役に対応した図柄の組合せが停止することである。第2ボーナス状態B2(通常)へは、この図柄の組合せの第3リール停止後に移行する。なお、第2ボーナス状態B2(通常)へは、移行条件が成立後、次遊技から移行してもよい。そして、第2ボーナス状態B2(通常)から通常状態への移行条件が成立したことに基づいて、通常状態に復帰する(矢印♯1e)。
Transition process to the second bonus state B2 (normal): arrow # 1d in FIG.
The condition for shifting to the second bonus state B2 (normal) is that the combination of symbols corresponding to the second bonus combination stops. The state shifts to the second bonus state B2 (normal) after the third reel of this symbol combination is stopped. In addition, you may transfer to the 2nd bonus state B2 (normal) from the next game after transfer conditions are satisfied. Then, when the condition for transition from the second bonus state B2 (normal) to the normal state is satisfied, the normal state is restored (arrow # 1e).

・ART6状態への移行処理:図5の矢印♯1f
ART6状態への移行条件は、赤7リプレイ役に対応した図柄の組みあわせ(「赤7・赤7・赤7」)が停止表示されること(赤7リプレイ役の当選でもよい)、かつ、上乗せ抽選処理でセット数2が当選した場合である。
ここで、制御部28bは、赤7リプレイ役が当選した場合には、セット数1を付与後、さらに、セット数を2,14のなかから上乗せ抽選する。上乗セット数の当選確率は、例えば、セット数2が9/10、セット数14が1/10である。セット数2が上乗せされた場合には合計セット数が3となり、セット数14が上乗せされた場合には、合計セット数が15となる。
ART6状態への移行条件は、この抽選処理で、セット数2が当選した場合である。ART6状態に滞在中には、1セット遊技回数が100回分の遊技を行う権利が付与される。このため、上乗せセット数2が当選することにより、遊技者は、ART6状態に滞在に、少なくとも合計セット数3に対応した300回の遊技を行うことができる。
なお、セット数3又はセット数15にする形態は、セット数の上乗せによるものではなく、赤7リプレイ役が当選した場合にセット数3、セット数15を直接抽選処理するものでもよい。
Transition process to ART6 state: arrow # 1f in FIG.
The condition for shifting to the ART6 state is that the combination of symbols corresponding to the red 7 replay role ("red 7, red 7, red 7") is stopped and displayed (the red 7 replay role may be won), and This is a case where the number of sets 2 is won in the extra lottery process.
Here, when the red 7 replay combination is won, the control unit 28b, after giving the number of sets 1, further increases the number of sets from 2, 14, and draws the lottery. The winning probability of the upper set number is, for example, 9/10 for the set number 2 and 1/10 for the set number 14. When the number of sets 2 is added, the total number of sets is 3, and when the number of sets 14 is added, the total number of sets is 15.
The condition for shifting to the ART6 state is when the number of sets 2 is won in this lottery process. While staying in the ART6 state, the right to play a game for 100 games is granted. For this reason, when the additional set number 2 wins, the player can play 300 games corresponding to at least the total set number 3 while staying in the ART6 state.
The form in which the number of sets is 3 or the number of sets is 15 is not based on the addition of the number of sets, and when the red 7 replay combination is won, the number of sets of 3 and the number of sets of 15 may be directly drawn.

・ED状態への移行処理:図5の矢印♯1g
ED状態への移行条件は、赤7リプレイ役に対応した図柄の組合せが停止表示されること(赤7リプレイ役の当選でもよい)、かつ、抽選処理で上乗せセット数14が当選したことである。つまり、赤7リプレイ役に対応した図柄の組合せが停止表示後の内部抽選によって、上乗せセット数14が当選した場合には、ED状態に移行し、一方、上乗せセット数2が当選した場合には、前述したように、ART6状態に移行する。ED状態へは、この条件が成立後、次遊技から移行する。ED状態へは、この図柄の組合せの第3リール停止後に移行する。なお、ED状態へは、移行条件が成立後、次遊技から移行してもよい。
なお、赤7リプレイ役の押し順の報知が報知される確率、つまり、赤7リプレイ役にかかる押し順リプレイの当選確率は、例えば、一連の遊技の流れにおいて、ART6状態、ED状態へ移行するよりもART状態(初回)へ移行しやすい程度に、低く設定することができる。
・ Transition processing to ED state: arrow # 1g in FIG.
The transition condition to the ED state is that a combination of symbols corresponding to the red 7 replay role is stopped and displayed (the red 7 replay role may be won), and the additional set number 14 is won in the lottery process. . In other words, when the combination of symbols corresponding to the red 7 replay combination is won by the internal lottery after the stop display, when the additional set number 14 is won, the state shifts to the ED state, whereas when the additional set number 2 is won. As described above, the state shifts to the ART6 state. After this condition is established, the next game shifts to the ED state. Transition to the ED state is made after the third reel of this symbol combination is stopped. In addition, you may transfer to the ED state from the next game after the transfer condition is satisfied.
Note that the probability of notification of the push order of the red 7 replay role, that is, the winning probability of the push order replay for the red 7 replay role, for example, shifts to the ART6 state and the ED state in a series of game flows. It is possible to set the value low enough to make the transition to the ART state (first time) easier.

(ルーレット抽選状態)
ルーレット抽選状態は、主に、CZ1状態、CZ2状態、ART1状態(初回)への移行抽選を行う状態である。このため、ルーレット抽選状態は、遊技の流れにおいて、チャンスゾーン(CZ1状態、CZ2状態)へのチャンスゾーンとして位置付けられている。
ルーレット抽選状態では、有利区間の終了条件が成立するまで遊技を実行し、さらに、有利区間の終了条件が成立後にルーレット抽選状態で実行可能な継続遊技回数を、内部抽選によって決定する。この内部抽選は、通常は、上記(a)の終了条件「少なくとも1回の押し順ベルの報知」、又は上記(b)の終了条件のうち「第2ボーナス役に対応した図柄の組合せが停止表示」が成立したことに基づいて、実行される。
但し、この抽選処理は、上記(b)の終了条件のうち「第1ボーナス役に対応した図柄の組合せの停止表示」が成立しても、実行されない。これは、後述するように、ルーレット抽選状態に滞在中の「第1ボーナス役に対応した図柄の組合せの停止表示」は、CZ1状態への移行条件だからである。
(Roulette lottery status)
The roulette lottery state is a state in which a lottery for shifting to the CZ1 state, the CZ2 state, and the ART1 state (first time) is mainly performed. For this reason, the roulette lottery state is positioned as a chance zone to a chance zone (CZ1 state, CZ2 state) in the game flow.
In the roulette lottery state, the game is executed until the end condition of the advantageous section is satisfied, and further, the number of continuous games that can be executed in the roulette lottery state after the end condition of the advantageous section is satisfied is determined by internal lottery. This internal lottery is normally performed in the above-mentioned (a) end condition “notification of at least one push order bell” or in the above-mentioned end condition (b) “the combination of symbols corresponding to the second bonus combination is stopped. It is executed based on the establishment of “display”.
However, this lottery process is not executed even if “stop display of combination of symbols corresponding to the first bonus combination” is established among the end conditions of (b) above. This is because, as will be described later, “stop display of the combination of symbols corresponding to the first bonus combination” while staying in the roulette lottery state is a condition for shifting to the CZ1 state.

図8(B)に示すように、継続遊技回数の抽選処理は、ルーレット遊技回数抽選テーブルを参照して実行される。このテーブルは、継続遊技回数と、当選確率とが対応付いたものであり、継続遊技回数が多い設定程、当選確率が低くなる傾向を有する。   As shown in FIG. 8B, the lottery process for the number of continued games is executed with reference to the roulette game number lottery table. In this table, the number of continuous games and a winning probability are associated with each other, and a setting with a larger number of continuous games has a tendency that the winning probability becomes lower.

このように、ルーレット抽選状態は、有利区間の終了条件が成立するまで遊技を実行し、これに加えて、抽選処理によって決定された継続遊技回数分の遊技が可能である。このため、ルーレット抽選状態で有利区間の終了条件が成立しても、その後に、ルーレット抽選状態での遊技を継続することができる。
さらに、制御部28bは、有利区間の終了条件の成立後には、レア役1〜3の当選に応じて、ルーレット遊技回数抽選テーブルを参照して、継続遊技回数の抽選処理を行う。このため、有利区間の終了条件が成立後には、レア役1〜3が複数回当選することにより、ルーレット抽選状態が長い期間継続することになる。これにより、スロットマシン10は、興趣を向上できる。
なお、有利区間の終了条件の成立後における継続遊技回数の抽選処理は、レア役1〜3以外の当選に限定されず、他の所定役(押し順ベル等)の当選に応じて実行されるようにしてもよい。
In this way, in the roulette lottery state, the game is executed until the end condition of the advantageous section is satisfied, and in addition, the game corresponding to the number of continuous games determined by the lottery process is possible. For this reason, even if the termination condition of the advantageous section is satisfied in the roulette lottery state, the game in the roulette lottery state can be continued thereafter.
Furthermore, the control unit 28b refers to the roulette game number lottery table according to the winning of the rare roles 1 to 3 after the advantageous section end condition is satisfied, and performs the lottery process of the continuous game number. For this reason, after the end condition of the advantageous section is satisfied, the rare roles 1 to 3 are won a plurality of times, so that the roulette lottery state continues for a long period. Thereby, the slot machine 10 can improve interest.
Note that the lottery process for the number of continued games after the favorable section end condition is satisfied is not limited to winnings other than rare roles 1 to 3, but is executed according to winning of another predetermined role (push order bell, etc.). You may do it.

これに対して、実施形態とは異なりルーレット抽選状態移行時に継続回数を決定する形態では、ルーレット抽選状態は、上記(a)又は(b)の終了条件の成立時に直ぐに、終了する可能性が高くなる。例えば、ルーレット抽選状態移行時に継続遊技回数を5回と決定した場合、ルーレット抽選状態での遊技は、最低5回は継続する。しかし、この5回を経過後、上記(a)又は(b)の終了条件が成立した場合(例えば遊技が7回経過)に、ルーレット抽選状態は、直ぐに終了してしまう。このため、この形態では、興趣が低下してしまう。   On the other hand, unlike the embodiment, in the form in which the number of continuations is determined when the roulette lottery state transitions, the roulette lottery state is highly likely to end immediately when the end condition (a) or (b) is satisfied. Become. For example, if the number of continuous games is determined to be 5 at the time of the roulette lottery state transition, the game in the roulette lottery state continues at least 5 times. However, the roulette lottery state ends immediately when the above-mentioned (a) or (b) end condition is satisfied (for example, seven games have elapsed) after these five times have passed. For this reason, in this form, interest will fall.

図8(C)に示すように、制御部28bは、ルーレット抽選状態に滞在中に、レア役1〜3に当選した場合には、ルーレット状態からの移行先抽選テーブルを参照し、移行先の抽選処理を行う。ルーレット状態からの移行先抽選テーブルには、CZ2状態、ART1状態(初回)への移行の当選確率が、各モード(「低確率」、「通常」、「高確率」)及びレア役1〜3に対応して記憶されている。各モードは、上記通常状態のモード抽選処理に基づいている。
ルーレット状態からの移行先抽選テーブルに示すように、レア役当選時には、「低確率」、「通常」、「高確率」の順に、CZ2状態又はART1状態(初回)への移行の当選確率が高くなる。このため、遊技者にとっては、「低確率」、「通常」、「高確率」の順に有利である。
また、CZ2状態又はART1状態(初回)への移行の当選確率は、上記モードに基づいていることに加えて、レア役1,2,3の順に高くなるように設定されている。
As shown in FIG. 8C, when the control unit 28b wins the rare roles 1 to 3 while staying in the roulette lottery state, the control unit 28b refers to the transfer destination lottery table from the roulette state. A lottery process is performed. In the lottery table for transition from the roulette state, the winning probability of transition to the CZ2 state and the ART1 state (first time) indicates each mode (“low probability”, “normal”, “high probability”) and rare roles 1 to 3 Is stored in correspondence with. Each mode is based on the normal mode lottery process.
As shown in the roulette state transition destination lottery table, when a rare role is won, the winning probability of transitioning to the CZ2 state or ART1 state (first time) is higher in the order of “low probability”, “normal”, and “high probability”. Become. For this reason, it is advantageous for the player in the order of “low probability”, “normal”, and “high probability”.
Further, the winning probability of the transition to the CZ2 state or the ART1 state (first time) is set so as to increase in the order of rare roles 1, 2, and 3 in addition to being based on the above mode.

なお、ルーレット抽選状態において、CZ2状態又はART1状態(初回)への移行抽選の当選確率が低くなることはない。これは、ルーレット抽選状態に滞在中には、モードを低くする移行抽選が行われず、また、レア役に当選した場合には抽選処理を行い、これに当選した場合には、当選確率の設定は、より高確率の設定に更新されるためである。   In the roulette lottery state, the winning probability of the lottery for shifting to the CZ2 state or the ART1 state (first time) is not lowered. This is because during the stay in the roulette lottery state, the transition lottery that lowers the mode is not performed, and if a rare role is won, a lottery process is performed, and if this is won, the winning probability setting is This is because the setting is updated to a higher probability setting.

図15(B1)〜図15(B3)に示すように、ルーレット抽選状態では、表示部19に、ルーレットを表示する演出を行う。ルーレットの当たり図柄(「CZ2」図柄、「ART1」図柄、「赤7」図柄、「増」図柄等)が揃ったライン数(以下、「入賞ライン数」ともいう)と、CZ2状態又はART1状態(初回)への移行の当選確率とは、対応している。
図15(B1)〜図15(B3)に太線で示すように、入賞ライン数は、図15(B1)の例では1つであり、図15(B2)の例では2つであり、図15(B3)の例では8つである。
なお、「増」図柄は、入賞ライン数を所定数増やすことを示す。例えば、図15(B1)のように、1つの入賞ライン上に「増」図柄が停止表示されることにより、図15(B2)のように、2つの入賞ラインに増える。また、入賞ライン数が2つである場合に、「増」図柄が停止表示されることにより、図15(B3)のように、8つの入賞ラインに増える。
As shown in FIG. 15 (B1) to FIG. 15 (B3), in the roulette lottery state, an effect of displaying the roulette on the display unit 19 is performed. Number of lines (hereinafter, also referred to as “number of winning lines”) with roulette winning symbols (“CZ2” symbol, “ART1” symbol, “Red 7” symbol, “increased” symbol, etc.), CZ2 state or ART1 state It corresponds to the winning probability of transition to (first time).
As shown by bold lines in FIGS. 15B1 to 15B3, the number of winning lines is one in the example of FIG. 15B1 and two in the example of FIG. 15B2. In the example of 15 (B3), there are eight.
The “increased” symbol indicates that the number of winning lines is increased by a predetermined number. For example, as shown in FIG. 15 (B1), when the “increased” symbol is stopped and displayed on one winning line, the number increases to two winning lines as shown in FIG. 15 (B2). When the number of winning lines is two, the “increase” symbol is stopped and displayed, so that the number of winning lines is increased to eight as shown in FIG. 15 (B3).

制御部28bは、CZ2状態又はART1状態(初回)への移行の当選確率が高い程、ルーレットの入賞ライン数が多くなるように演出している。入賞ライン数は、CZ2状態又はART1状態(初回)への移行の当選確率が高い設定である程、多くなる確率が高い。このため、実施形態では、上記「低確率」、「通常」、「高確率」のモードと、図15(A)、図15(B)、図15(C)とが対応付いているが、これに限定されず、対応付いていない形態でもよい。   The controller 28b produces the roulette winning line number as the winning probability of the transition to the CZ2 state or the ART1 state (first time) is higher. The number of winning lines is higher as the winning probability of transition to the CZ2 state or ART1 state (first time) is higher. Therefore, in the embodiment, the “low probability”, “normal”, and “high probability” modes are associated with FIG. 15 (A), FIG. 15 (B), and FIG. 15 (C). However, the present invention is not limited to this, and a form that does not correspond may be used.

ルーレットの当たり図柄の種別は、内部抽選処理の状態を示唆する。
例えば、図15(B2)の場面は、中段の入賞ライン上に「CZ2」図柄が揃っているので、内部抽選処理において、CZ2状態への移行抽選に当選していることを示唆している。
また、例えば、図15(B3)の場面は、左上から右下の斜め入賞ライン上に「赤7」図柄が揃っているので、内部抽選処理において、赤7リプレイ役に当選していることを示唆している。
The type of roulette winning symbol suggests the state of the internal lottery process.
For example, the scene of FIG. 15 (B2) has “CZ2” symbols on the middle winning line, which suggests that in the internal lottery process, the lottery for shifting to the CZ2 state is won.
Also, for example, in the scene of FIG. 15 (B3), since “red 7” symbols are aligned on the diagonal winning line from the upper left to the lower right, it is confirmed that the player has won the red 7 replay role in the internal lottery process. Suggests.

図5に示すように、ルーレット抽選状態からの移行先は、通常状態、CZ1状態、CZ2状態、ART1状態(初回)、第2ボーナス状態B2(ルーレット)、第2ボーナス状態B2(通常)、ART6状態、ED状態である。
・通常状態への移行処理:図5の矢印♯2a
通常状態への移行条件は、他の遊技状態へ移行することなく、ルーレット抽選状態が終了したことである。通常状態へは、ルーレット抽選状態での最終遊技の第3リール停止後に移行する。
As shown in FIG. 5, the transition destination from the roulette lottery state is the normal state, the CZ1 state, the CZ2 state, the ART1 state (first time), the second bonus state B2 (roulette), the second bonus state B2 (normal), and ART6. State, ED state.
Transition process to normal state: arrow # 2a in FIG.
The condition for shifting to the normal state is that the roulette lottery state has ended without shifting to another gaming state. The normal state is entered after the third reel of the final game in the roulette lottery state is stopped.

・CZ1状態への移行処理:図5の矢印♯2b
CZ1状態への移行条件は、第1ボーナス役に対応した図柄の組合せが停止表示されたことである。CZ1状態へは、この図柄の組合せの第3リール停止後に移行する。なお、CZ1状態へは、移行条件が成立後、次遊技から移行してもよい。
図8(D)に示すように、制御部28bは、CZ1状態への移行当選時において、CZ1モード抽選テーブルを参照し、CZ1モード抽選処理を行う。CZ1モード抽選処理は、移行後のCZ1状態のモードを、「通常」、「高確率」のなかから抽選する処理である。
CZ1モード抽選テーブルに示すように、ルーレット抽選状態に滞在時のモードが「低確率」、「通常」、「高確率」である順に、CZ1モードの「高確率」の当選確率が高くなり、かつ、「通常」の当選確率が低くなる。後述するように、遊技者にとっては、CZ1モードが「高確率」である方が「通常」よりも有利である。
Transition process to CZ1 state: arrow # 2b in FIG.
The condition for shifting to the CZ1 state is that the symbol combination corresponding to the first bonus combination is stopped and displayed. The state shifts to the CZ1 state after the third reel of this symbol combination is stopped. In addition, you may transfer to the CZ1 state from the next game after the transfer condition is satisfied.
As illustrated in FIG. 8D, the control unit 28b refers to the CZ1 mode lottery table and performs the CZ1 mode lottery process when winning the transition to the CZ1 state. The CZ1 mode lottery process is a process for drawing the mode in the CZ1 state after the transition from “normal” and “high probability”.
As shown in the CZ1 mode lottery table, the winning probability of the “high probability” in the CZ1 mode increases in the order of “low probability”, “normal”, and “high probability” when staying in the roulette lottery state, and , "Normal" winning probability is low. As will be described later, it is more advantageous for the player that the CZ1 mode is “high probability” than “normal”.

・CZ2状態への移行処理:図5の矢印♯2c
CZ2状態への移行条件は、レア役に当選したことに応じて実行される上記移行先の抽選処理において、CZ2状態への移行が当選したことである。CZ2状態へは、このレア役に対応した図柄の組合せの第3リール停止後に移行する。なお、CZ2状態へは、移行条件が成立後、次遊技から移行してもよい。
ここで、図8(E)のART種別予備抽選テーブルに示すように、CZ2状態への移行に当選したことにともない、制御部28bは、ART種別予備抽選処理を行う。ART種別予備抽選処理により決定したART種別a〜cは、CZ2状態移行後の表示部19のCZ2表示画面(図14参照)の演出に利用される。
ART種別の詳細は、後述する。
Transition process to CZ2 state: arrow # 2c in FIG.
The transition condition to the CZ2 state is that the transition to the CZ2 state is won in the lottery process of the transition destination executed in response to winning the rare role. The state shifts to the CZ2 state after the third reel of the symbol combination corresponding to the rare combination is stopped. In addition, you may transfer to the CZ2 state from the next game after the transfer condition is satisfied.
Here, as shown in the ART type preliminary lottery table in FIG. 8E, the control unit 28b performs an ART type preliminary lottery process in accordance with the winning of the transition to the CZ2 state. The ART types a to c determined by the ART type preliminary lottery process are used for effects on the CZ2 display screen (see FIG. 14) of the display unit 19 after the transition to the CZ2 state.
Details of the ART type will be described later.

・ART1状態(初回)への移行処理:図5の矢印♯2d
ART1状態(初回)への移行条件は、レア役に当選したことに応じて実行される上記移行先の抽選処理において、ART1状態(初回)への移行が当選したことである。ART1状態(初回)へは、このレア役に対応した図柄の組合せの第3リール停止後に移行する。なお、ART1状態(初回)へは、移行条件が成立後、次遊技から移行してもよい。
Transition process to ART1 state (first time): arrow # 2d in FIG.
The transition condition to the ART1 state (first time) is that the transition to the ART1 state (first time) is won in the lottery process of the transfer destination executed in response to winning the rare role. The state shifts to the ART1 state (first time) after the third reel of the symbol combination corresponding to the rare combination is stopped. In addition, you may transfer to the ART1 state (first time) from the next game after the transfer condition is satisfied.

・第2ボーナス状態B2(ルーレット)の移行処理:矢印♯2e
又は第2ボーナス状態B2(通常)への移行処理:矢印♯2g
第2ボーナス状態B2(ルーレット)又は第2ボーナス状態B2(通常)への移行条件は、第2ボーナス役に対応した図柄の組合せが停止表示されたことである。
ここで、第2ボーナス状態B2(ルーレット)又は第2ボーナス状態B2(通常)への移行は、これが停止表示された場合の態様に応じて、以下の3態様を有する。
Transition process of second bonus state B2 (roulette): arrow # 2e
Alternatively, the transition process to the second bonus state B2 (normal): arrow # 2g
The transition condition to the second bonus state B2 (roulette) or the second bonus state B2 (normal) is that a combination of symbols corresponding to the second bonus combination is stopped and displayed.
Here, the transition to the second bonus state B2 (roulette) or the second bonus state B2 (normal) has the following three modes depending on the mode in which this is stopped and displayed.

(1)上記(a)の「押し順ベルの報知」前の場合には、第2ボーナス役に対応した図柄の組合せの停止表示に基づいて継続遊技回数の抽選が行われ、また、これが停止表示された遊技の第3リール停止後に第2ボーナス状態B2(ルーレット)に移行する(図5の矢印♯2e)。表示部19の演出等は、ルーレット抽選表示画面(図14参照)が維持される。そして、第2ボーナス状態B2(ルーレット)から復帰したルーレット抽選状態において、残りの継続遊技回数の遊技を継続する(図5の矢印♯2f)。 (1) Before the “notification of push order bell” in (a) above, a lottery of the number of continuous games is performed based on the stop display of the symbol combination corresponding to the second bonus combination, and this is stopped After the third reel of the displayed game is stopped, the state shifts to the second bonus state B2 (roulette) (arrow # 2e in FIG. 5). The roulette lottery display screen (see FIG. 14) is maintained for the production of the display unit 19 and the like. Then, in the roulette lottery state returned from the second bonus state B2 (roulette), the remaining number of continuous games is continued (arrow # 2f in FIG. 5).

(2)上記(a)の「押し順ベルの報知」後の場合であり、第2ボーナス役に対応した図柄の組合せの停止表示時において、ルーレット抽選状態の継続可能遊技回数が1以上であれば、上記(1)と同様に、第2ボーナス状態B2(ルーレット)に移行する(図5の矢印♯2e)。つまり、第2ボーナス状態B2(ルーレット)での表示部19の演出等は、ルーレット抽選状態のものが維持され、そして、第2ボーナス状態B2(ルーレット)から復帰したルーレット抽選状態において、残りの継続遊技回数の遊技を継続する(図5の矢印♯2f)。 (2) After the “notification of push order bell” in (a) above, when the combination of symbols corresponding to the second bonus combination is stopped and displayed, the number of games that can be continued in the roulette lottery state is 1 or more. For example, as in (1) above, the state shifts to the second bonus state B2 (roulette) (arrow # 2e in FIG. 5). That is, the display unit 19 in the second bonus state B2 (roulette) is maintained in the roulette lottery state, and the remaining continuation in the roulette lottery state returned from the second bonus state B2 (roulette). The game is continued for the number of games (arrow # 2f in FIG. 5).

(3)上記(a)の「押し順ベルの報知」後の場合であり、第2ボーナス役に対応した図柄の組合せの停止表示時において、継続可能遊技回数が0である場合(つまり、継続可能遊技回数の最後の遊技でこれが停止表示された場合)には、ルーレット抽選状態の終了条件が成立する。このため、第2ボーナス役に対応した図柄の組合せの第3リール停止後には、第2ボーナス状態B2(通常)に移行する(図5の矢印♯2g)。
このため、制御部28bは、このボーナス状態を、通常状態から移行する第2ボーナス状態B2(通常)と、同様に処理する。これにより、表示部19の演出等は、通常状態の通常状態表示画面(図14、図15(A)参照)に切り替わる。そして、第2ボーナス状態B2(通常)から通常状態への移行条件が成立したことに基づいて、通常状態に移行する(矢印♯1e)。
(3) After the “notification of push order bell” in (a) above, when the number of games that can be continued is 0 when the combination of symbols corresponding to the second bonus combination is stopped (that is, continued) When this is stopped and displayed in the last game of the possible number of games), the end condition of the roulette lottery state is satisfied. For this reason, after the third reel stop of the symbol combination corresponding to the second bonus combination, the state shifts to the second bonus state B2 (normal) (arrow # 2g in FIG. 5).
Therefore, the control unit 28b processes this bonus state in the same manner as the second bonus state B2 (normal) that shifts from the normal state. Thereby, the effect of the display unit 19 is switched to a normal state display screen in a normal state (see FIGS. 14 and 15A). Then, based on the fact that the transition condition from the second bonus state B2 (normal) to the normal state is satisfied, the state shifts to the normal state (arrow # 1e).

このように処理することにより、上記(1)、(2)で移行した第2ボーナス状態B2(ルーレット)では、有利区間に引き続き滞在することになる。一方、(3)で移行した第2ボーナス状態B2(通常)では、有利区間を終了し、通常区間に移行することになる。   By processing in this way, in the second bonus state B2 (roulette) shifted in the above (1) and (2), the user continues to stay in the advantageous section. On the other hand, in the second bonus state B2 (normal) transferred in (3), the advantageous section is ended and the routine is shifted to the normal section.

・ART6状態への移行処理:図5の矢印♯2h
・ED状態への移行処理:図5の矢印♯2i
前述した通常状態からART6状態、ED状態への各移行処理と同様である。
・ Transition processing to ART6 state: arrow # 2h in FIG.
・ Transition processing to ED state: arrow # 2i in FIG.
This is the same as the above-described transition processing from the normal state to the ART6 state and the ED state.

(CZ1状態)
CZ1状態は、主に、ART1状態(初回)への移行抽選処理を行う状態であり、遊技の流れにおいてチャンスゾーンの位置付けを有する。また、前述したように、CZ1状態の遊技状態は、第1ボーナス状態B1である。つまり、CZ1状態では、第1ボーナス状態B1の遊技を実行しながらART1状態(初回)への移行抽選処理を行う。
CZ1状態では、各遊技において、ART1状態(初回)への移行抽選処理を実行する。
図9(A)に示すように、制御部28bは、ART1(初回)移行抽選テーブルを参照し、この移行抽選処理を行う。
図9(A)のART1(初回)移行抽選テーブルに示すように、ART1(初回)への移行の当選確率は、CZ1状態のモードが「高確率」である方が「通常」よりも高い。このため、遊技者にとっては、「高確率」である方が「通常」よりも有利である。
CZ1状態は、第1ボーナス状態B1であるので、共通ベル等のメダルを払い出す当選役に当選しやすく、また、SB役の当選等の第1ボーナス状態B1の終了条件が成立したことによって終了する。
(CZ1 state)
The CZ1 state is a state in which a lottery process for shifting to the ART1 state (first time) is mainly performed, and has a chance zone position in the game flow. As described above, the gaming state in the CZ1 state is the first bonus state B1. That is, in the CZ1 state, the lottery process for shifting to the ART1 state (first time) is performed while executing the game in the first bonus state B1.
In the CZ1 state, a lottery process for shifting to the ART1 state (first time) is executed in each game.
As shown in FIG. 9A, the control unit 28b refers to the ART1 (first time) transfer lottery table and performs this transfer lottery process.
As shown in the ART1 (first time) transition lottery table in FIG. 9A, the winning probability of the transition to ART1 (first time) is higher in the CZ1 state mode of “high probability” than in “normal”. For this reason, for the player, the “high probability” is more advantageous than the “normal”.
Since the CZ1 state is the first bonus state B1, it is easy to win a winning combination that pays out a medal such as a common bell, and is ended when an end condition of the first bonus state B1 such as winning of an SB combination is satisfied. To do.

CZ1状態からの移行先は、ルーレット抽選状態、ART1状態(初回)である。
・ルーレット抽選状態への移行処理:図5の矢印♯3a
ルーレット抽選状態への移行条件は、ART1状態(初回)への移行条件が成立することなく、CZ1状態の最終遊技が終了したことである。ルーレット抽選状態へは、CZ1状態の最終遊技の第3リール停止後に移行する。なお、ルーレット抽選状態へは、移行条件が成立後、次遊技から移行してもよい。
なお、ART1状態(初回)への移行条件が成立しない場合には、ルーレット抽選状態ではなく、通常状態に移行するようにしてもよい。
・ART1状態(初回)への移行処理:図5の矢印♯3b
ART1状態(初回)への移行条件は、抽選処理においてART1状態(初回)への移行が当選したこと、かつ、CZ1状態の終了条件が成立したことである。ART1状態(初回)へは、この条件が成立後(つまり、ART1状態(初回)への移行が当選後)、さらにCZ1状態(つまり第1ボーナス状態B1)の最終遊技の第3リール停止後に移行する。
Transition destinations from the CZ1 state are the roulette lottery state and the ART1 state (first time).
・ Transition processing to roulette lottery state: arrow # 3a in FIG.
The transition condition to the roulette lottery state is that the final game in the CZ1 state is completed without the transition condition to the ART1 state (first time) being satisfied. The roulette lottery state is entered after the third reel of the last game in the CZ1 state is stopped. The roulette lottery state may be shifted from the next game after the transition condition is established.
If the conditions for shifting to the ART1 state (first time) are not satisfied, the state may be shifted to the normal state instead of the roulette lottery state.
Transition process to ART1 state (first time): arrow # 3b in FIG.
The transition condition to the ART1 state (first time) is that the transition to the ART1 state (first time) is won in the lottery process, and the termination condition for the CZ1 state is satisfied. Transition to the ART1 state (first time) after this condition is satisfied (that is, after the transition to the ART1 state (first time) is won), and further after the third reel stop of the final game in the CZ1 state (that is, the first bonus state B1). To do.

(CZ2状態)
CZ2状態は、主に、ART1状態(初回)への移行抽選を行う状態である。後述するように、CZ2状態は、ART1状態(初回)へ移行しやすい遊技状態であり、遊技の流れにおいてチャンスゾーンとして位置付けられている。
制御部28bは、CZ2状態では、ルーレット抽選状態の上記ART種別予備抽選処理で抽選されたART種別a〜cに対応したキャラクタ60a〜60cを、表示部19に表示するといった演出を行う(図示は省略する)。
なお、実施形態では、ルーレット抽選状態からのみCZ2状態へ移行する形態(図5の矢印♯2c参照)を示すが、これに限定されず、他の遊技状態(例えば通常状態等)からもCZ2状態へ移行できるようにしてもよい。
(CZ2 state)
The CZ2 state is a state in which a lottery for shifting to the ART1 state (first time) is mainly performed. As will be described later, the CZ2 state is a gaming state that is easily shifted to the ART1 state (first time), and is positioned as a chance zone in the game flow.
In the CZ2 state, the control unit 28b performs an effect of displaying the characters 60a to 60c corresponding to the ART types a to c lottered in the ART type preliminary lottery process in the roulette lottery state on the display unit 19 (illustration is illustrated). (Omitted).
In the embodiment, a mode (see arrow # 2c in FIG. 5) of shifting from the roulette lottery state only to the CZ2 state is shown. You may be allowed to move to.

図9(B)に示すように、制御部28bは、押し順ベル役、レア役1〜3に当選した場合に、ART1(初回)移行抽選テーブルを参照し、ART1状態(初回)への移行抽選処理を実行する。
図9(B)のART1(初回)移行抽選テーブルに示すように、ART1状態(初回)への移行の当選確率は、押し順ベル役、レア役1,2,3の順に高い。当選確率は、最も低い押し順ベル役では25.00%であり、また、最も高いレア役3では100.00%である。
さらに、CZ2状態に滞在中に、第1ボーナス役に当選した場合にも、ART1状態(初回)への移行が確定する。
このため、CZ2状態に滞在中には、ART1状態(初回)へ移行しやすい。
As shown in FIG. 9B, the control unit 28b refers to the ART1 (first time) transition lottery table when the winning order bell combination and rare roles 1 to 3 are won, and shifts to the ART1 state (first time). A lottery process is executed.
As shown in the ART1 (first time) transition lottery table in FIG. 9B, the winning probability of the transition to the ART1 state (first time) is higher in the order of the push order bell role and the rare roles 1, 2, and 3. The winning probability is 25.00% for the lowest pushing order bell combination, and 100.00% for the highest rare combination 3.
Furthermore, even when the first bonus combination is won while staying in the CZ2 state, the transition to the ART1 state (first time) is confirmed.
For this reason, it is easy to shift to the ART1 state (first time) while staying in the CZ2 state.

さらに、図9(C)に示すように、制御部28bは、ART1状態(初回)への移行が確定したことに応じて、ART種別抽選テーブルを参照し、ART1状態(初回)に移行後のART種別a〜cを抽選するART種別抽選処理を行う。
図9(C)のART種別抽選テーブルに示すように、ART種別抽選処理では、予備抽選結果と同種のART種別がほぼ確実(例えば95%以上)に当選すること、又はART種別が異なる場合には遊技者にとってより有利なART種別(後述するように、ART種別a,b,cの順に有利である)に当選することが好適である。その理由は、予備抽選で抽選されたART種別を、ART1状態(初回)に移行後も引き続き用いることにより、遊技の流れの連続性を向上できるからである。
Further, as shown in FIG. 9C, the control unit 28b refers to the ART type lottery table in response to the confirmation of the transition to the ART1 state (first time), and after the transition to the ART1 state (first time). An ART type lottery process for drawing the ART types a to c is performed.
As shown in the ART type lottery table in FIG. 9C, in the ART type lottery process, the same kind of ART type as the preliminary lottery result is won almost certainly (for example, 95% or more), or when the ART type is different. It is preferable to win the ART type that is more advantageous to the player (it is advantageous in the order of ART types a, b, and c as will be described later). The reason is that the continuity of the game flow can be improved by continuously using the ART type drawn in the preliminary lottery even after shifting to the ART1 state (first time).

CZ2状態の終了条件は、上記「(a)少なくとも1回の押し順ベルの報知」である。
このため、ART1状態への移行条件が成立した後も、当該終了条件が成立するまでは、CZ2状態に滞在し続けることになる。
図5に示すように、CZ2状態からの移行先は、通常状態、ART1状態(初回)、第1ボーナス状態B1(ART1)、第2ボーナス状態B2(通常)、第2ボーナス状態B2(CZ2)、ART6状態、ED状態である。
・通常状態への移行処理:図5の矢印♯4a
通常状態への移行条件は、他の遊技状態への移行条件が成立することなく、CZ2状態の終了条件が成立したことである。通常状態へは、CZ2状態の最終遊技の第3リール停止後に移行する。通常状態へは、移行条件が成立後、次遊技から移行してもよい。
The termination condition for the CZ2 state is the above “(a) Notification of at least one push order bell”.
For this reason, even after the transition condition to the ART1 state is satisfied, the CZ2 state is continued until the end condition is satisfied.
As shown in FIG. 5, the transition destination from the CZ2 state is the normal state, the ART1 state (first time), the first bonus state B1 (ART1), the second bonus state B2 (normal), and the second bonus state B2 (CZ2). , ART6 state, ED state.
Transition process to normal state: arrow # 4a in FIG.
The transition condition to the normal state is that the termination condition for the CZ2 state is satisfied without the transition condition to another game state being satisfied. The normal state is entered after the third reel of the last game in the CZ2 state is stopped. The transition to the normal state may be made from the next game after the transition condition is established.

・ART1状態(初回)への移行処理:図5の矢印♯4b
ART1状態(初回)への移行条件は、押し順ベルの報知等に基づくART1状態(初回)への移行抽選に当選したことである。
押しベル順の報知等に基づくART1状態(初回)への移行抽選に当選した場合には、ART1状態(初回)への移行抽選に当選した遊技(つまり、押し順ベル等が当選した遊技)の次遊技において当選結果を表示部19に表示し、さらにその次遊技からART1状態(初回)へ移行する。
Transition process to ART1 state (first time): arrow # 4b in FIG.
The condition for shifting to the ART1 state (first time) is that the lottery for shifting to the ART1 state (first time) based on a push order bell notification or the like is won.
When winning the lottery for the transition to the ART1 state (first time) based on the notification of the pushbell order, etc. In the next game, the winning result is displayed on the display unit 19, and the next game is shifted to the ART1 state (first time).

・第1ボーナス状態B1(ART1)への移行処理:図5の矢印♯4c
第1ボーナス状態B1(ART1)への移行条件は、第1ボーナス役に対応した図柄の組合せが停止表示されたことである。この移行条件が成立することにより、ART1状態(初回)への移行も確定する。このため、制御部28bは、第1ボーナス状態B1(ART1)に移行後の1回目の遊技において、ART1状態(初回)への移行に当選したことを、表示部19に表示する。
制御部28bは、このボーナス状態を、ART1状態(初回)から移行した第1ボーナス状態B1(ART1)と同様に処理する。このため、このボーナス状態に移行後において、表示部19の演出等を、ART1表示画面(図14参照)に切り替える。また、後述するように、第1ボーナス状態B1(ART1)では、アイテム付与処理を行う。そして、第1ボーナス状態B1(ART1)の最終遊技の第3リール停止後、ART1状態(初回)に移行する(図6の矢印A1c)。
Transition process to the first bonus state B1 (ART1): arrow # 4c in FIG.
The condition for shifting to the first bonus state B1 (ART1) is that the combination of symbols corresponding to the first bonus combination is stopped and displayed. When this transition condition is satisfied, the transition to the ART1 state (first time) is also confirmed. Therefore, the control unit 28b displays on the display unit 19 that the player has won the transition to the ART1 state (first time) in the first game after the transition to the first bonus state B1 (ART1).
The control unit 28b processes this bonus state in the same manner as the first bonus state B1 (ART1) shifted from the ART1 state (first time). For this reason, after shifting to this bonus state, the effect on the display unit 19 is switched to the ART1 display screen (see FIG. 14). Further, as will be described later, in the first bonus state B1 (ART1), an item granting process is performed. Then, after stopping the third reel of the final game in the first bonus state B1 (ART1), the state shifts to the ART1 state (first time) (arrow A1c in FIG. 6).

・第2ボーナス状態B2(CZ2)への移行処理:図5の矢印♯4d
・第2ボーナス状態B2(通常)への移行処理:図5の矢印♯4f
・第2ボーナス状態B2(ART1)への移行処理:図5の矢印♯4c
これらの3つの第2ボーナス状態B2へ移行条件は、第2ボーナス役に対応した図柄の組合せが停止表示されたことである。これらの第2ボーナス状態B2へは、この図柄の組合せの第3リール停止後に移行する。
第2ボーナス役に対応した図柄の組合せが停止表示された遊技の前の遊技で、押し順ベルが報知されていなければ、制御部28bは、これが停止表示された遊技の第3リール停止後、第2ボーナス状態B2(CZ2)に移行し、表示部19のCZ2表示画面(図14参照)を維持する。そして、第2ボーナス状態B2(CZ2)の終了後、CZ2状態に復帰する(図5の矢印♯4e)。
Transition process to the second bonus state B2 (CZ2): arrow # 4d in FIG.
Transition process to the second bonus state B2 (normal): arrow # 4f in FIG.
Transition process to the second bonus state B2 (ART1): arrow # 4c in FIG.
The transition condition to these three second bonus states B2 is that the combination of symbols corresponding to the second bonus combination is stopped and displayed. The second bonus state B2 is entered after the third reel of this symbol combination is stopped.
If the push order bell is not notified in the game before the game in which the combination of symbols corresponding to the second bonus combination is stopped and displayed, after the third reel of the game in which this is stopped and displayed, The process proceeds to the second bonus state B2 (CZ2), and the CZ2 display screen (see FIG. 14) of the display unit 19 is maintained. Then, after the end of the second bonus state B2 (CZ2), the state returns to the CZ2 state (arrow # 4e in FIG. 5).

ここで、第2ボーナス役に対応した図柄の組合せが停止表示された遊技の前の遊技で、押し順ベル、レア役1〜3が当選した場合、この遊技では、ART1状態(初回)への移行抽選処理を行う。そして、第2ボーナス役に対応した図柄の組合せの停止表示に基づいて第2ボーナス状態B2に移行後し、移行後の最初の遊技において、ART1状態(初回)への移行抽選の結果を、表示部19等で報知する。
この場合の移行は、以下の3態様を有する。
(1)制御部28bは、押し順ベル、ベル役、レア役1〜3の当選にともない上記ART1状態(初回)への移行抽選処理を実行し、その結果が非当選であった場合には、このボーナス状態を、CZ2状態から移行する第2ボーナス状態B2(CZ2)として処理する(図5の矢印♯4d)。これは、「押し順ベル」が未だ非当選であることにより、CZ2状態の終了条件が成立していないためである。
Here, in the game before the game in which the combination of symbols corresponding to the second bonus combination is stopped and displayed, when the push order bell and the rare combination 1 to 3 are won, in this game, the state is changed to the ART1 state (first time). A transition lottery process is performed. After the transition to the second bonus state B2 based on the stop display of the symbol combination corresponding to the second bonus combination, the result of the lottery transition to the ART1 state (first time) is displayed in the first game after the transition. Notification is given by the unit 19 or the like.
The transition in this case has the following three aspects.
(1) The control unit 28b executes the lottery process for shifting to the above ART1 state (first time) in accordance with the winning order of the push order bell, the bell role, and the rare roles 1 to 3, and if the result is non-winning The bonus state is processed as a second bonus state B2 (CZ2) that shifts from the CZ2 state (arrow # 4d in FIG. 5). This is because the termination condition for the CZ2 state is not satisfied because the “push order bell” is not yet won.

(2)制御部28bは、「押し順ベル」の当選にともない上記ART1状態(初回)への移行抽選処理を実行し、その結果が非当選であった場合には、ボーナス状態を、通常状態に滞在中から移行する第2ボーナス状態B2(通常)と同様に処理する(図5の矢印♯4f)。これは、押し順ベルの報知にともない、CZ2状態の終了条件が成立するためである。このため、表示部19の演出等は、通常状態表示画面に切り替わる。そして、その第2ボーナス状態B2(通常)状態の終了に基づいて、通常状態に移行する(図5の矢印♯1e)。 (2) The control unit 28b executes the lottery process for shifting to the ART1 state (first time) in accordance with the winning of “push order bell”, and if the result is non-winning, the bonus state is changed to the normal state. Is processed in the same manner as in the second bonus state B2 (normal) that shifts from staying at (arrow # 4f in FIG. 5). This is because the termination condition of the CZ2 state is established with the notification of the push order bell. For this reason, the effect of the display unit 19 is switched to the normal state display screen. Then, based on the end of the second bonus state B2 (normal) state, the state shifts to the normal state (arrow # 1e in FIG. 5).

(3)制御部28bは、上記(2)と同様な抽選処理において、抽選結果が当選であった場合、ボーナス状態を、ART1状態から移行する第2ボーナス状態B2(ART1)と同様に処理する(図5の矢印♯4c)。この場合にも、押し順ベルの報知にともない、CZ2状態の終了条件が成立するためである。このため、表示部19の演出等は、ART1表示画面に切り替わる。そして、第2ボーナス状態B2(ART1)の終了に基づいて、ART1状態(初回)に移行する(図6の矢印A1c)。 (3) In the same lottery process as in (2) above, the control unit 28b processes the bonus state in the same manner as the second bonus state B2 (ART1) that shifts from the ART1 state when the lottery result is a win. (Arrow # 4c in FIG. 5). This is also because the termination condition for the CZ2 state is satisfied with the notification of the push order bell. For this reason, the effect of the display unit 19 is switched to the ART1 display screen. Then, based on the end of the second bonus state B2 (ART1), the state shifts to the ART1 state (first time) (arrow A1c in FIG. 6).

・ART6状態の移行処理:図5の矢印♯4g
・ED状態への移行処理:図5の矢印♯4h
前述した通常状態からART6状態、ED状態への各移行処理と同様である。
なお、実施形態では、CZ2状態からART6状態、ED状態へ移行する形態を説明したが、これに限定されず、ART6状態、ED状態へ移行しない形態でもよい。この場合には、例えば、赤7リプレイ役に当選したときに、押し順を報知しないようにすればよい。
ART6 state transition processing: arrow # 4g in FIG.
・ Transition processing to ED state: arrow # 4h in FIG.
This is the same as the above-described transition processing from the normal state to the ART6 state and the ED state.
In the embodiment, the mode of shifting from the CZ2 state to the ART6 state and the ED state has been described. However, the present invention is not limited to this, and a mode that does not shift to the ART6 state and the ED state may be used. In this case, for example, when the red 7 replay combination is won, the push order may not be notified.

これまでの処理の結果、通常状態、CZ1状態、CZ2状態において、ART1状態(初回)への移行が確定することに基づいて、ART1状態(初回)へ移行することになる。なお、ART1状態(初回)への移行が確定する形態は、上記形態に限定されず、例えば、ART1状態(初回)への移行が確定する当選役として、「白7リプレイ役(「白7・白7・白7」の組合せのリプレイ役)」が設定されていてもよい。   As a result of the processing so far, in the normal state, the CZ1 state, and the CZ2 state, the transition to the ART1 state (first time) is made based on the confirmed transition to the ART1 state (first time). The form in which the transition to the ART1 state (first time) is confirmed is not limited to the above form. For example, as a winning combination in which the transition to the ART1 state (first time) is confirmed, the “white 7 replay role (“ white 7. “Replay combination of white 7 and white 7”) ”may be set.

ART1状態(初回)へ移行後には、ART1状態〜ART5状態間を繰り返し移行して、遊技可能な状態となる。この場合、一旦、ART2状態に移行後、ART2状態の継続が確定した場合には、ART1状態(2回目以降)を経由してART2状態を繰り返す。   After the transition to the ART1 state (first time), the state is changed between the ART1 state and the ART5 state repeatedly, and the game becomes possible. In this case, once the transition to the ART2 state is made and the continuation of the ART2 state is confirmed, the ART2 state is repeated via the ART1 state (second and subsequent times).

(ART1状態)
ART1状態は、主に、ART2状態へ移行する準備として、ART種別及び条件を決定するための抽選処理(以下、単に「ART条件決定処理」等ともいう)を行う。つまり、ART1状態は、ART2状態への移行準備状態である。
ここでは、遊技の流れに沿って、最初にART1状態(初回)を説明し、ART1状態(2回目以降)については、後述する。
(ART1 state)
In the ART1 state, a lottery process (hereinafter simply referred to as “ART condition determination process” or the like) for determining the ART type and condition is mainly performed as preparation for shifting to the ART2 state. That is, the ART1 state is a preparation state for shifting to the ART2 state.
Here, the ART1 state (first time) will be described first along the game flow, and the ART1 state (second time and later) will be described later.

(ART1状態(初回))
上記処理によって、ART1状態(初回)へは、通常状態、ルーレット抽選状態、CZ1状態、CZ2状態から移行する。
ART1状態(初回)に移行時には、2つのアイテムI(抽選権利、特定権利)が、無条件で付与される。
また、制御部28bは、ART1状態(初回)への移行時に、ART条件決定処理を行う。
ART1状態以降の遊技状態は、ART種別a,b,cに応じて、レア役の当選確率、アイテム付与抽選処理時のアイテムIの獲得数の期待度等が異なる。後述するように、ART種別は、種別a,b,cの順に、遊技者にとって有利となっている。また、ART1状態〜ART5状態での各種抽選処理、演出等は、ART種別a,b,cごとに適宜設定されている。
(ART1 state (first time))
By the above processing, the ART1 state (first time) is shifted from the normal state, the roulette lottery state, the CZ1 state, and the CZ2 state.
At the time of shifting to the ART1 state (first time), two items I (lottery rights, specific rights) are given unconditionally.
Further, the control unit 28b performs an ART condition determination process when shifting to the ART1 state (first time).
The gaming state after the ART1 state differs depending on the ART types a, b and c, such as the winning probability of the rare role, the expectation of the number of items I acquired during the item grant lottery process, and the like. As will be described later, the ART type is advantageous to the player in the order of types a, b, and c. Further, various lottery processes and effects in the ART1 state to the ART5 state are appropriately set for each of the ART types a, b, and c.

制御部28bは、ART条件決定処理を、以下のように行う。
(1)区分設定処理
区分設定処理は、ART種別抽選処理において必要な区分A〜Eを設定する処理である。
区分設定処理では、図10(A)に示す実行セット数−区分テーブルを参照し、実行セット数(つまり遊技者が実行したセット数)に対応した区分A〜Eを抽出する。具体的には、実行セット数−区分テーブルは、実行セット数と、区分A〜Eとを対応付けた情報を記憶する。実行セット数は、ART2状態に移行する都度に、1ずつ加算される。このため、ART1状態(初回)の場合は、実行セット数が0であるので、制御部28bは、区分Bを抽出し、これを設定する。
The control unit 28b performs the ART condition determination process as follows.
(1) Classification setting process The classification setting process is a process of setting classifications A to E necessary in the ART type lottery process.
In the section setting process, sections A to E corresponding to the number of execution sets (that is, the number of sets executed by the player) are extracted with reference to the number of execution sets-partition table shown in FIG. Specifically, the number of execution sets-partition table stores information in which the number of execution sets is associated with sections A to E. The number of execution sets is incremented by one every time the state shifts to the ART2 state. For this reason, in the ART1 state (first time), since the number of execution sets is 0, the control unit 28b extracts the section B and sets it.

(2)ART種別抽選処理
ART種別抽選処理は、図10(B)に示すART種別抽選テーブルを参照し、ART種別を種別a〜cのなかから抽選する処理である。ART種別抽選テーブルは、ART種別と、区分A〜Eとを対応付けた情報を記憶する。
ART種別抽選処理では、ART種別抽選テーブルのうち、上記(1)で設定された区分に対応した列を参照して、ART種別a〜cを抽選する。例えば、区分Bが設定されていれば、ART種別を種別a〜cの区分Bの列が参照されるので、種別aが98.44%、種別bが1.17%、種別cが0.39%の確率で当選する。
なお、制御部28bは、ART種別抽選処理において、ART種別cが当選した場合には、保有セット数(保有セット数ともいう)を、1つ加算する。
後述するように、保有セットは、ART2状態等からART1(2回目以降)に移行し、さらに、ART2状態での遊技を実行可能な権利を示す。
(2) ART type lottery process The ART type lottery process is a process of referring to the ART type lottery table shown in FIG. 10B and drawing an ART type from among types a to c. The ART type lottery table stores information in which the ART type and the categories A to E are associated with each other.
In the ART type lottery process, the ART types a to c are selected by referring to the column corresponding to the category set in (1) above in the ART type lottery table. For example, if category B is set, the column of category B with ART types of types a to c is referenced, so type a is 98.44%, type b is 1.17%, and type c is 0.8. Win with 39% probability.
In the ART type lottery process, the control unit 28b adds 1 to the number of owned sets (also referred to as the number of owned sets) when the ART type c is won.
As will be described later, the possession set indicates the right to move from ART2 state or the like to ART1 (second and subsequent times) and to execute a game in the ART2 state.

(3)1セット遊技回数抽選処理
1セット遊技回数抽選処理は、図10(C)に示す1セット遊技回数抽選テーブルを参照し、1セット遊技回数(1セットにおいて遊技可能な回数)を抽選する処理である。1セット遊技回数抽選テーブルは、ART種別a〜cごとに当選確率が設定されている。また、各ART種別a〜cの設定は、1セット遊技回数30,50,100回と、当選確率とを対応付けた情報を記憶する欄を有する。
1セット遊技回数抽選処理では、上記(1)で設定された区分、上記(2)で抽選されたART種別に対応する欄を参照して、1セット遊技回数を抽選する。例えば、区分Bが設定され、ART種別aが設定されていれば、これらに対応した欄が参照されるので、1セット遊技回数は、30回が98.05%、50回が1.56%、100回が0.39%の確率で当選する。
(3) One set game number lottery process The one set game number lottery process refers to the one set game number lottery table shown in FIG. 10C, and lotteries one set game number (the number of games that can be played in one set). It is processing. In the one-set game frequency lottery table, a winning probability is set for each of the ART types a to c. Each of the ART types a to c has a column for storing information in which one set game count 30, 50, 100 times and a winning probability are associated with each other.
In the one-set game number lottery process, the number of one-set game numbers is drawn with reference to the column corresponding to the category set in (1) above and the ART type selected in (2) above. For example, if category B is set and ART type a is set, columns corresponding to these are referenced, so the number of times of one set game is 98.05% for 30 times and 1.56% for 50 times , 100 wins with a probability of 0.39%.

なお、CZ2状態を経由して、ART1状態(初回)に移行した場合には、CZ2状態でのART種別抽選処理(図9(C)参照)により、既に、ART種別が決定している。このため、この場合には、上記(2)の処理を省略し、上記(3)の処理では、CZ2状態で決定したART種別を用いて処理をすればよい。   When the state shifts to the ART1 state (first time) via the CZ2 state, the ART type has already been determined by the ART type lottery process (see FIG. 9C) in the CZ2 state. Therefore, in this case, the process (2) is omitted, and the process (3) may be performed using the ART type determined in the CZ2 state.

(4)表示部19等の演出処理
図14に示すように、制御部28bは、ART1表示画面を表示部19に表示する。図示は省略するが、ART1表示画面は、ART種別a〜cに対応したキャラクタ60a〜60cを表示する。
以上によって、ART条件決定処理が終了する。
なお、ART1状態に滞在中において、保有セット数を上乗せ抽選する処理等を加えてもよい。
(4) Effect processing of display unit 19 and the like As shown in FIG. 14, the control unit 28 b displays the ART1 display screen on the display unit 19. Although not shown, the ART1 display screen displays characters 60a to 60c corresponding to the ART types a to c.
Thus, the ART condition determination process ends.
In addition, while staying in the ART1 state, a process of adding lots of owned sets and drawing lots may be added.

図6に示すように、ART1状態(初回)からの移行先は、ART2状態、第1ボーナス状態B1(ART1)、第2ボーナス状態B2(ART1)である。
・ART2状態への移行処理:図6の矢印A1a
ART2状態への移行条件は、RT3であること(昇格リプレイにより、RT3に昇格することを含む)、及び押し順ベルの押し順が1回報知されることの両方が成立することである。ART2状態へは、この2つの条件が成立した遊技の第3リール停止後に移行する。
As shown in FIG. 6, the transition destination from the ART1 state (first time) is the ART2 state, the first bonus state B1 (ART1), and the second bonus state B2 (ART1).
-Transition process to ART2 state: arrow A1a in FIG.
The condition for shifting to the ART2 state is that it is RT3 (including promotion to RT3 by promotion replay) and that the push order of the push order bell is notified once. The state shifts to the ART2 state after the third reel of the game in which these two conditions are satisfied is stopped.

・第1ボーナス状態B1(ART1)への移行処理:図6の矢印A1b
第1ボーナス状態B1(ART1)への移行条件は、第1ボーナス状態B1役に対応した図柄の組合せが停止表示されたことである。第1ボーナス状態B1(ART1)へは、この組合せが停止表示した遊技の第3リール停止後に移行する。制御部28bは、第1ボーナス状態B1(ART1)の表示部19の演出等を、移行前のART1表示画面を維持する。
第1ボーナス状態B1(ART1)では、共通ベルの当選時、共通ベル及びSB役の重複当選時に、アイテムIを付与するか否かを決定するためのアイテム付与抽選処理が実行される。
アイテム付与抽選処理では、アイテム獲得が所定の確率(例えば1/10)で当選する抽選処理を行い、これに当選した場合にアイテムIを付与(上乗せ)する。制御部28bは、アイテム付与が当選した場合には、記憶部28aに記憶した保有アイテム数を更新(加算)する。
そして、制御部28bは、第1ボーナス状態B1(ART1)からART1状態(初回)復帰後(図6の矢印A1c)、ART2状態への移行条件が成立するまでART1状態(初回)に滞在する。
Transition process to the first bonus state B1 (ART1): arrow A1b in FIG.
The transition condition to the first bonus state B1 (ART1) is that the combination of symbols corresponding to the first bonus state B1 combination is stopped and displayed. The first bonus state B1 (ART1) is entered after the third reel of the game in which this combination is stopped and displayed. The control unit 28b maintains the ART1 display screen before the transition, such as the effect of the display unit 19 in the first bonus state B1 (ART1).
In the first bonus state B1 (ART1), an item granting lottery process for determining whether or not to grant the item I is executed when the common bell is won or when the common bell and the SB combination are won.
In the item granting lottery process, a lottery process is performed in which item acquisition is won with a predetermined probability (for example, 1/10). When the item grant is won, the control unit 28b updates (adds) the number of possessed items stored in the storage unit 28a.
Then, after returning from the first bonus state B1 (ART1) to the ART1 state (first time) (arrow A1c in FIG. 6), the control unit 28b stays in the ART1 state (first time) until the condition for shifting to the ART2 state is satisfied.

・第2ボーナス状態B2(ART1)への移行処理:図6の矢印A1b
第2ボーナス状態B2(ART1)への移行条件は、第2ボーナス役に対応した図柄の組合せが停止表示されたことである。第2ボーナス状態B2(ART1)へは、この図柄の組合せが停止表示した遊技の第3リール停止後に移行する。ART1状態(初回)から第2ボーナス状態B2(ART1)への移行処理では、上記第1ボーナス状態B1(ART1)への移行処理と同様に、第2ボーナス状態B2(ART1)に移行して、表示部19の演出等をART1状態のものを維持する。そして、第2ボーナス状態B2(ART1)からART1状態(ART1)復帰後(図6の矢印A1c)、ART2状態への移行条件が成立するまでART1状態(ART1)に滞在する。
Transition process to the second bonus state B2 (ART1): arrow A1b in FIG.
The condition for shifting to the second bonus state B2 (ART1) is that the combination of symbols corresponding to the second bonus combination is stopped and displayed. The game proceeds to the second bonus state B2 (ART1) after the third reel of the game in which the symbol combination is stopped and displayed. In the transition process from the ART1 state (first time) to the second bonus state B2 (ART1), similarly to the transition process to the first bonus state B1 (ART1), the process proceeds to the second bonus state B2 (ART1). The effect of the display unit 19 is maintained in the ART1 state. Then, after returning from the second bonus state B2 (ART1) to the ART1 state (ART1) (arrow A1c in FIG. 6), the state stays in the ART1 state (ART1) until the condition for shifting to the ART2 state is satisfied.

(ART2状態)
ART2状態の滞在期間は、遊技者にとっては、メダル獲得の主要なチャンスである。
図16(A)〜図16(C)に示すように、制御部28bは、ART2状態において、ART2表示画面を表示部19に表示する。ART2表示画面は、保有アイテム数の表示(報知手段)、ART種別a〜cに対応したキャラクタ60a〜60cの動画等を表示する。
なお、図16(A)〜図16(C)には、「ART2状態における現遊技回数/ART2状態における遊技可能回数」が表示される例を示すが、これに限定されず、例えば「ART2状態における現遊技回数」のみ表示されてもよい。同様に、「ART2状態において取得したアイテム数/全保有アイテム数」が表示される例を示すが、これに限定されず、例えば「全保有アイテム数」のみ表示されてもよい。
ART2状態は、1セット遊技回数が終了するまで滞在する。この1セット遊技回数は、上記1セット遊技回数抽選処理によって決定される。
(ART2 state)
The stay period in the ART2 state is a major chance for a player to win a medal.
As shown in FIGS. 16A to 16C, the control unit 28b displays the ART2 display screen on the display unit 19 in the ART2 state. The ART2 display screen displays the number of possessed items (notification means), moving images of the characters 60a to 60c corresponding to the ART types a to c, and the like.
16 (A) to 16 (C) show an example in which “the current number of games in the ART2 state / the number of games that can be played in the ART2 state” is displayed, but the present invention is not limited to this. For example, the “ART2 state” Only the current number of games in "may be displayed. Similarly, although an example in which “number of items acquired in ART2 state / total number of owned items” is displayed is not limited thereto, for example, only “total number of owned items” may be displayed.
In the ART2 state, the user stays until the number of times of one set game ends. The number of one set games is determined by the one set game number lottery process.

図11に示すように、制御部28bは、ART2状態移行時において、ART2モード抽選テーブルを参照し、「低確率」、「通常確率」、「高確率」、「超高確率」のなかからモードを決定するモード抽選処理を行う。モード抽選処理は、ART2状態に移行するごとに行われる。このため、モードは、1セットのART2状態ごとに設定されるので、1セットのART2状態に滞在中には、他のモードに移行しない。但し、これに限定されず、他のモードに移行するようにしてもよい。
このモードは、後述するアイテム付与抽選処理に適用される。なお、ART種別a,b,cの順に、より高い確率のモードに当選しやすいようになっている。
ART2モード抽選テーブルは、区分A〜Eに応じて異なる欄を有し、また、ART種別a,b,cに応じて各モードの当選確率が設定されている。制御部28bは、例えば、区分A、ART種別aのモード抽選処理では、ART2モード抽選テーブルの左上欄が参照され、「低確率」に69.92%の確率で当選し、「通常」に19.92%の確率で当選し、「高確率」に9.38%の確率で当選し、「超高確率」に0.78%の確率で当選する。
その後、制御部28bは、第1ボーナス状態B1(ART1)と同様に、ART2状態でのアイテム付与抽選処理を行う。
As shown in FIG. 11, the control unit 28b refers to the ART2 mode lottery table at the time of the ART2 state transition, and selects the mode from “low probability”, “normal probability”, “high probability”, and “ultra high probability”. A mode lottery process is performed to determine The mode lottery process is performed every time the state shifts to the ART2 state. For this reason, since the mode is set for each set of ART2 states, the mode does not shift to another mode while staying in one set of ART2 states. However, the present invention is not limited to this, and the mode may be shifted to another mode.
This mode is applied to an item grant lottery process described later. It should be noted that the higher probability mode can be easily won in the order of ART types a, b, and c.
The ART2 mode lottery table has different columns according to the categories A to E, and the winning probability of each mode is set according to the ART types a, b, and c. For example, in the mode lottery process of category A and ART type a, the control unit 28b refers to the upper left column of the ART2 mode lottery table, wins “low probability” with a probability of 69.92%, and sets “normal” to 19 Winning with a probability of .92%, winning with a probability of 9.38% for "high probability" and winning with a probability of 0.78% for "very high probability".
Thereafter, the control unit 28b performs an item grant lottery process in the ART2 state, similarly to the first bonus state B1 (ART1).

図12に示すように、この場合、制御部28bは、押し順ベル、レア役1〜3の当選に応じて、アイテム付与抽選テーブル(ART2滞在中)を参照し、アイテム付与抽選処理を行う。
アイテム付与抽選テーブル(ART2滞在中)では、アイテム付与の当選確率及びより多くのアイテム付与数が当選する当選確率は、「低確率」、「通常確率」、「高確率」、「超高確率」の順に、押し順ベル、レア役1,2,3の順に、ART種別a,b,cの順に、高くなっている。このため、遊技者にとっては、これらの順に有利である。
例えば、モードが「超高確率」の場合には、アイテム付与抽選テーブルの左下欄が参照され、レア役3が当選した場合には、アイテム付与数3が75.00%の確率で当選し、アイテム付与数5が20.31%の確率で当選し、アイテム付与数7が3.13%の確率で当選し、アイテム付与数10が1.56%の確率で当選する。
このように、アイテム付与抽選処理(ART2滞在中)での当選確率は、ART種別a〜cに基づく当選確率、当選役に基づく当選確率、モードに基づく当選確率に基づいて細分されたテーブルを参照して決定することができるので、遊技の態様が単調になることを抑制できる。
As shown in FIG. 12, in this case, the control unit 28b refers to the item granting lottery table (while staying in ART2) according to the push order bell and the winning of the rare roles 1 to 3, and performs the item granting lottery process.
In the item granting lottery table (while staying in ART2), the winning probability of item granting and the winning probability of winning a larger number of item grants are “low probability”, “normal probability”, “high probability”, “super high probability” In this order, the push order is higher, the rare roles 1, 2, and 3 are higher, and the ART types a, b, and c are higher. For this reason, it is advantageous for the player in this order.
For example, when the mode is “super high probability”, the lower left column of the item grant lottery table is referred to, and when the rare role 3 is won, the item grant number 3 is won with a probability of 75.00%, Item grant number 5 wins with a probability of 20.31%, item grant number 7 wins with a probability of 3.13%, and item grant number 10 wins with a probability of 1.56%.
In this way, the winning probability in the item grant lottery process (while staying in ART2) refers to the table subdivided based on the winning probability based on the ART types a to c, the winning probability based on the winning combination, and the winning probability based on the mode Therefore, it is possible to suppress the game mode from becoming monotonous.

図6に示すように、ART2状態からの移行先は、ART4状態、ART1状態(2回目以降)、ART3状態、第1ボーナス状態B1(ART2)、第2ボーナス状態B2(ART2)、ED状態である。
・ART4状態への移行処理:図6の矢印A2a
ART4状態への移行条件は、1セットのART2状態の遊技が終了し、その遊技終了時点において、保有セット数が0であること(つまり、ART2状態での遊技権利を有さないこと)、かつ、保有アイテム数が0であること(つまり、ART3状態での遊技権利を有さないこと)である。ART4状態へは、ART2状態の最終遊技の第3リール停止後に移行する。なお、ART4状態へは、移行条件が成立後、次遊技から移行してもよい。
As shown in FIG. 6, the transition destination from the ART2 state is the ART4 state, the ART1 state (second and subsequent times), the ART3 state, the first bonus state B1 (ART2), the second bonus state B2 (ART2), and the ED state. is there.
-Transition process to ART4 state: arrow A2a in FIG.
The transition condition to the ART4 state is that one set of the game in the ART2 state is completed, and the number of possessed sets is 0 at the end of the game (that is, the player does not have the game right in the ART2 state), and The number of possessed items is 0 (that is, the player does not have the gaming right in the ART3 state). The state shifts to the ART4 state after the third reel of the final game in the ART2 state is stopped. In addition, you may transfer to the ART4 state from the next game after the transfer condition is satisfied.

・ART1状態(2回目以降)への移行処理:図6の矢印A2b
ART1状態(2回目以降)への移行条件は、1セットのART2状態が終了した時点において、保有セット数が1以上であること(つまり、ART2状態での遊技権利を有していること)である。ART1状態(2回目以降)へは、この条件が成立後、次遊技から移行する。
-Transition process to ART1 state (second and subsequent times): arrow A2b in FIG.
The condition for shifting to the ART1 state (from the second time on) is that the number of owned sets is 1 or more at the time when one set of the ART2 state is completed (that is, having a gaming right in the ART2 state). is there. After this condition is satisfied, the state shifts to the ART1 state (after the second time).

・ART3状態への移行処理:図6の矢印A2c
ART3状態への移行条件は、1セットのART2状態が終了した時点において、保有セット数が0であること(つまり、ART2状態での遊技権利を有さないこと)、かつ、保有アイテム数が1以上であること(つまり、ART3状態での遊技権利を有していること)である。ART3状態へは、この条件が成立後、次遊技から移行する。
なお、保有セット(実行権利)、保有アイテム(抽選権利)の両方を有する場合には、上記ART1状態(2回目以降)への移行条件、ART3状態への移行条件に従うことにより、まず、保有セットを優先して使用することになる。つまり、この場合には、ART1状態(2回目以降)及びART2状態間の移行を繰り返すことにより、保有セットを全て使用後に、ART3状態に移行することになる。
-Transition process to ART3 state: arrow A2c in FIG.
The condition for shifting to the ART3 state is that the number of possessed sets is 0 (that is, the player does not have a gaming right in the ART2 state) and the number of retained items is 1 at the time when one set of the ART2 state ends. That is the above (that is, having the game right in the ART3 state). After this condition is established, the next game is shifted to the ART3 state.
If both possessed set (execution right) and possessed item (lottery right) are possessed, the possession set is first determined by following the above conditions for transitioning to the ART1 state (second and subsequent times) and the conditions for transitioning to the ART3 state. Will be used with priority. That is, in this case, by repeating the transition between the ART1 state (second and subsequent times) and the ART2 state, the state is shifted to the ART3 state after all the owned sets are used.

・第1ボーナス状態B1(ART2)への移行処理:図6の矢印A2d
第1ボーナス状態B1(ART2)への移行条件は、第1ボーナス役に対応した図柄の組合せが停止表示されたことである。第1ボーナス状態B1(ART2)へは、この図柄の第3リール停止後に移行する。なお、第1ボーナス状態B1(ART2)へは、移行条件が成立後、次遊技から移行してもよい。
第1ボーナス状態B1(ART2)では、第1ボーナス状態B1(ART1)と同様に、アイテム付与抽選処理が実行される。
Transition process to the first bonus state B1 (ART2): arrow A2d in FIG.
The transition condition to the first bonus state B1 (ART2) is that the combination of symbols corresponding to the first bonus combination is stopped and displayed. The first bonus state B1 (ART2) is entered after the third reel of this symbol is stopped. In addition, you may transfer to 1st bonus state B1 (ART2) from the next game after transfer conditions are satisfied.
In the first bonus state B1 (ART2), as in the first bonus state B1 (ART1), the item grant lottery process is executed.

但し、制御部28bは、ART2状態から第1ボーナス状態B1(ART2)への移行時点において、アイテム付与抽選処理のモードを、通常確率モード及び高確率モードのなかから抽選処理によって選択する。この選択の抽選処理は、前者の方が当選されやすいように設定されている(例えば、前者の当選確率が4/5、後者の前者の当選確率が1/5等)。   However, the control unit 28b selects the item granting lottery process mode from the normal probability mode and the high probability mode by the lottery process at the time of transition from the ART2 state to the first bonus state B1 (ART2). The selection lottery process is set so that the former is more likely to be won (for example, the winning probability of the former is 4/5, the winning probability of the latter is 1/5, etc.).

図13(A)に示すように、アイテム付与抽選処理は、第1ボーナス状態B1(ART2)に滞在中の遊技ごとに、アイテム付与抽選テーブル(第1ボーナス状態(ART2)に滞在中)を参照して行う。
アイテム付与抽選テーブル(第1ボーナス状態(ART2)に滞在中)は、モードごとに、アイテム付与数と、当選確率とが対応付いた設定を記憶する。また、アイテム付与抽選アイテム付与抽選テーブル(第1ボーナス状態(ART2)に滞在中)は、ART種別ごとに、この設定を記憶している。
As shown in FIG. 13A, the item granting lottery process refers to the item granting lottery table (while staying in the first bonus state (ART2)) for each game staying in the first bonus state B1 (ART2). And do it.
The item granting lottery table (while staying in the first bonus state (ART2)) stores a setting in which the number of item grants is associated with the winning probability for each mode. The item grant lottery item grant lottery table (while staying in the first bonus state (ART2)) stores this setting for each ART type.

アイテム付与抽選テーブルに示すように、アイテム付与抽選処理において、アイテム付与数1以上が当選する確率は、高確率モードの方が通常確率モードよりも高い。高確率モードの第1ボーナス状態B1(ART2)での遊技区間は、「上乗せ特化ゾーン」とも称される。高確率モードの第1ボーナス状態B1(ART2)に移行した場合には、高確率モード用の第1ボーナス状態B1(ART2)表示画面を表示することにより、遊技を盛り上げてもよい。
また、第1ボーナス状態B1(ART2)では、移行前のART種別に基づいて、アイテム付与のしやすさが異なる。つまり、ART種別a,b,cの順に、より多くのアイテムIを付与できるように、当選確率が設定されている。例えば、高確率モードの場合には、最も高い当選確率は、ART種別a,b,cの順に、「アイテム付与数1つ:74.61%」、「アイテム付与数2つ:87.11%」、「アイテム付与数3つ:88.67%」である。このため、ART種別a,b,cの順に、1つ、2つ、3つが付与されやすい。
これにより、遊技者にとっては、アイテム獲得に関して、高確率モードの方が通常確率モードよりも有利であり、また、ART種別a,b,cの順に有利である。
As shown in the item grant lottery table, in the item grant lottery process, the probability that one or more item grants will be won is higher in the high probability mode than in the normal probability mode. The game section in the first bonus state B1 (ART2) in the high probability mode is also referred to as “additional special zone”. When transitioning to the first bonus state B1 (ART2) in the high probability mode, the game may be boosted by displaying the first bonus state B1 (ART2) display screen for the high probability mode.
Further, in the first bonus state B1 (ART2), the ease of item assignment is different based on the ART type before the transition. That is, the winning probability is set so that more items I can be assigned in the order of ART types a, b, and c. For example, in the case of the high probability mode, the highest winning probability is in the order of ART types “a”, “b”, and “c” in the order of “one item grant number: 74.61%”, “two item grant numbers: 87.11%”. ”,“ 3 item grants: 88.67% ”. For this reason, one, two, and three are easily given in the order of ART types a, b, and c.
As a result, for the player, regarding the item acquisition, the high probability mode is more advantageous than the normal probability mode, and the ART types a, b, and c are advantageous in this order.

制御部28bは、各遊技のアイテム付与抽選処理によって付与されるアイテム数を保有アイテム数に順に加算することにより、保有アイテム数を更新する。
そして、制御部28bは、第1ボーナス状態B1(ART2)からART2状態復帰後(図6の矢印A2e)、ART2状態での遊技を再開する。
The control unit 28b updates the number of owned items by sequentially adding the number of items given by the item granting lottery process of each game to the number of owned items.
Then, after returning from the first bonus state B1 (ART2) to the ART2 state (arrow A2e in FIG. 6), the control unit 28b resumes the game in the ART2 state.

・第2ボーナス状態B2(ART2)への移行処理:図6の矢印A2d
第2ボーナス状態B2(ART2)への移行条件は、第2ボーナス役に対応した図柄の組合せが停止表示されたことである。第2ボーナス状態B2(ART2)へは、この図柄の第3リール停止後に移行する。なお、第2ボーナス状態B2(ART2)へは、移行条件が成立後、次遊技から移行してもよい。そして、第2ボーナス状態B2(ART2)の終了に基づいてART2状態に復帰し(図6の矢印A2e)、ART2状態での遊技を再開する。
Transition process to the second bonus state B2 (ART2): arrow A2d in FIG.
The condition for shifting to the second bonus state B2 (ART2) is that the combination of symbols corresponding to the second bonus combination is stopped and displayed. The second bonus state B2 (ART2) is entered after the third reel of this symbol is stopped. In addition, you may transfer to 2nd bonus state B2 (ART2) from the next game after transfer conditions are satisfied. Based on the end of the second bonus state B2 (ART2), the state returns to the ART2 state (arrow A2e in FIG. 6), and the game in the ART2 state is resumed.

なお、制御部28bは、第1ボーナス状態B1、第2ボーナス状態B2への移行に係る遊技が、ART2状態での最終遊技である場合には、他の遊技状態に移行後、さらに他の遊技状態から移行するボーナス状態と同様に処理してもよい。例えば、1セットのART2状態の最終遊技において、第1ボーナス役、第2ボーナス役に対応する図柄の組合せが停止表示された場合には、ART1状態(初回)に移行し、この遊技状態から移行する第1ボーナス状態B1(ART1)、第2ボーナス状態B2(ART1)と同様に処理してもよい(図6の矢印A2f)。そして、これらのボーナス状態の終了に基づいて、ART1状態(2回目以降)に移行すればよい(図6の矢印A1d)。   If the game related to the transition to the first bonus state B1 and the second bonus state B2 is the final game in the ART2 state, the control unit 28b further transitions to another game after transitioning to another game state. You may process similarly to the bonus state which transfers from a state. For example, if a combination of symbols corresponding to the first bonus combination and the second bonus combination is stopped and displayed in the final game in one set of ART2, the state shifts to the ART1 state (first time) and shifts from this gaming state. The first bonus state B1 (ART1) and the second bonus state B2 (ART1) may be processed (arrow A2f in FIG. 6). Then, based on the end of these bonus states, the state may be shifted to the ART1 state (second and subsequent times) (arrow A1d in FIG. 6).

・ED状態への移行処理:図6の矢印A2g,A2h
ED状態への移行条件は、ART2状態に滞在中において有利区間での1400回の遊技を終了したこと、又は赤7リプレイ役に対応した図柄の組合せが停止表示されたことである。赤7リプレイ役は、上記通常状態等からART6状態、ED状態への移行処理に係る当選役と同じである。
但し、制御部28bは、ART2状態に滞在中に赤7リプレイ役に当選しても、赤7リプレイ役に対応する図柄の組合せが停止表示される押し順を報知する確率を低くしている。この確率は、例えば1/10程度である(9/10はリプレイ役に対応する図柄の組合せが停止表示される押し順が報知される)。
このように、スロットマシン10は、ART1状態(初回)に移行後には、ART6状態に移行しにくい設定がされている。つまり、ART1状態(初回)に移行後には、ART1状態〜ART5状態間を移行しながら、遊技を楽しむ設定になっている。
なお、遊技者は、赤7リプレイ役に当選時に押し順が報知されない場合には、通常は、この押し順に従うことなく停止操作をすることになる。このような場合、制御部28bは、赤7リプレイ役以外の他のリプレイ役に対応する図柄の組合せを停止表示するようにしてもよい。これにより、赤7リプレイ役に当選したことを遊技者が分かりにくい態様になるので、遊技者は、赤7リプレイ役に当選したことを気にせずに、遊技を進めることができる。
・ Transition processing to ED state: arrows A2g, A2h in FIG.
The transition condition to the ED state is that 1400 games in the advantageous section are ended while staying in the ART2 state, or a combination of symbols corresponding to the red 7 replay combination is stopped and displayed. The red 7 replay combination is the same as the winning combination related to the transition process from the normal state or the like to the ART 6 state or the ED state.
However, even if the control unit 28b wins the red 7 replay combination while staying in the ART2 state, the control unit 28b reduces the probability of notifying the pressing order in which the combination of symbols corresponding to the red 7 replay combination is displayed. This probability is, for example, about 1/10 (9/10 is notified of the pressing order in which the combination of symbols corresponding to the replay combination is stopped and displayed).
As described above, the slot machine 10 is set so as not to easily shift to the ART6 state after shifting to the ART1 state (first time). That is, after the transition to the ART1 state (first time), it is set to enjoy the game while shifting between the ART1 state and the ART5 state.
If the player does not notify the red 7 replay combination of the push order at the time of winning, the player normally performs a stop operation without following the push order. In such a case, the control unit 28b may stop and display a combination of symbols corresponding to a replay combination other than the red 7 replay combination. This makes it difficult for the player to recognize that the red 7 replay role has been won, so the player can advance the game without worrying about winning the red 7 replay role.

(ART3状態)
ART3状態は、ART1状態(2回目以降)への移行、つまりART2状態の継続(連チャン)をかけた遊技を行う遊技状態である。ART2状態の継続は、継続抽選処理(ART2状態移行抽選処理)の結果、全ての敵Eを射抜くこと、又は第1ボーナス役に当選したことによって確定する。
ART3状態では、遊技者が所有しているアイテム1つあたり、スロットマシン10の遊技1回が実行可能である。つまり、ART3状態では、記憶部28aに記憶されたアイテムIを使用して、スロットマシン10の遊技を実行する。アイテム数(変動値)は、ART3状態での遊技ごとに減少(変動)する。
制御部28bは、ART3状態へ移行時において、モードを「通常」、「通常確率」、「高確率」のなかから決定するモード抽選処理を行う。例えば、「通常」が当選する確率は19/20、「高確率」が当選する確率は1/20である。このため、ART3状態は、「通常」が設定されやすい。
そして、決定したモードに基づいて、各遊技において継続抽選処理を行う。制御部28bは、継続抽選処理の結果に応じて、表示部19のART3表示画面の敵Eを射止めていくゲームを進行する(図16(D)参照)。
(ART3 state)
The ART3 state is a gaming state in which a game is executed that makes a transition to the ART1 state (second and subsequent times), that is, a continuation of the ART2 state (continuous change). The continuation of the ART2 state is determined by shooting all enemies E or winning the first bonus combination as a result of the continuous lottery process (ART2 state transition lottery process).
In the ART3 state, one game of the slot machine 10 can be executed for each item owned by the player. That is, in the ART3 state, the game of the slot machine 10 is executed using the item I stored in the storage unit 28a. The number of items (variation value) decreases (varies) for each game in the ART3 state.
The control unit 28b performs a mode lottery process for determining the mode from “normal”, “normal probability”, and “high probability” when shifting to the ART3 state. For example, the probability of winning “normal” is 19/20, and the probability of winning “high probability” is 1/20. For this reason, “normal” is easily set in the ART3 state.
And based on the determined mode, a continuous lottery process is performed in each game. The control unit 28b advances a game in which the enemy E on the ART3 display screen of the display unit 19 is shot in accordance with the result of the continuous lottery process (see FIG. 16D).

継続抽選処理について説明する。
継続抽選処理では、ART2状態に移行させるか否かの抽選を行う。
制御部28bは、以下のように、継続抽選処理を行う。
(1)敵Eの射止め数の抽選処理
敵Eの射止め数の抽選処理は、スロットマシン10の遊技に同期して、敵Eの射止め数を抽選処理によって決定する処理である。
図13(B)、図13(C)に示すように、制御部28bは、アイテム付与数の抽選処理を、ART3状態に滞在中の各遊技に応じて、射止め数抽選テーブルを参照して行う。このテーブルは、射止め数抽選テーブル(BAR以外、レア役以外)、射止め数抽選テーブル(BAR、レア役時)の2種類を有する。
The continuous lottery process will be described.
In the continuous lottery process, whether or not to shift to the ART2 state is determined.
The controller 28b performs a continuous lottery process as follows.
(1) The lottery process for the number of shots of the enemy E The lottery process for the number of shots of the enemy E is a process of determining the number of shots of the enemy E by the lottery process in synchronization with the game of the slot machine 10.
As shown in FIG. 13B and FIG. 13C, the control unit 28b performs lottery processing for the number of assigned items with reference to the shooting number lottery table according to each game staying in the ART3 state. . This table has two types: a shot number lottery table (other than BAR, other than rare role) and a shot number lottery table (BAR, when rare role).

図13(B)に示すように、制御部28bは、「BAR」図柄を入賞ライン上に所定数停止表示させることが可能なリプレイ役(以下、「BAR」とも記載する。)以外、レア役1〜3以外の役に当選した場合には、射止め数抽選テーブル(BAR以外、レア役以外)を参照する。
ここで、射止め数抽選テーブル(BAR以外、レア役以外)は、射止め数0(つまり非当選)、射止め数8つ(つまり、敵Eを全て射止めることができる場合)のみ当選可能な情報を記憶している。各モードの射止め数8つの当選確率は、「高確率(12.5%)」であり、「通常(0.39%)」である。しかし、ART3状態は、「通常」が設定されやすい。このため、遊技の仕様は、BAR以外、レア役1〜3以外の役に当選した場合には、敵Eを射止めることが難しい設定になっている。
As shown in FIG. 13 (B), the control unit 28b, except for the replay combination (hereinafter, also referred to as “BAR”) that can display a predetermined number of “BAR” symbols on the winning line. When winning a combination other than 1 to 3, refer to the number-of-shots lottery table (other than BAR, other than rare combination).
Here, the number-of-shots lottery table (other than BAR, other than rare roles) stores information that can be won only when the number of shots is 0 (that is, non-winning) and the number of shots is 8 (that is, when all enemies E can be shot). doing. The winning probability of 8 shots in each mode is “high probability (12.5%)” and “normal (0.39%)”. However, “normal” is easily set in the ART3 state. For this reason, the game specifications are such that it is difficult to shoot the enemy E when winning a role other than the rare role 1 to 3 other than BAR.

図13(C)に示すように、一方、制御部28bは、BAR、レア役1〜3に当選した場合には、射止め数抽選テーブル(BAR、レア役時)を参照する。
射止め数抽選テーブル(BAR、レア役時)は、射止め数0,1,2,8の当選確率を記憶している。射止め数抽選テーブル(BAR、レア役時)は、射止め数抽選テーブル(BAR以外、レア役以外)よりも、敵を射止めやすい設定になっている。
On the other hand, as shown in FIG. 13C, the control unit 28b refers to the number-of-shots lottery table (BAR, at the time of rare role) when BAR and the rare roles 1 to 3 are won.
The number-of-shots lottery table (BAR, rare role) stores the winning probabilities for the number of shots 0, 1, 2, and 8. The number-of-shots lottery table (BAR, rare role) is set to make it easier to shoot enemies than the number-of-shots lottery table (other than BAR, other than rare roles).

すなわち、射止め数抽選テーブル(BAR、レア役時)では、射止め数1,2,8に当選する確率は、「通常」の方が「高確率」よりも低いものの、BAR、レア役1〜3に当選した場合には、「通常」であっても、必ず、射止め数1,2,8のいずれかが当選するようになっている。
例えば、「通常」モードで、「BAR」図柄が入賞ライン上に1つ停止表示されるBARに当選した場合には(図17(A1〜A3))、射止め数1が99%、射止め数8が1%の確率で当選する。さらに、BARに当選した場合には、停止表示可能な「BAR」図柄の数以上の射止め数が当選するようになっている。
なお、レア役1〜3に当選した場合における射止め数8の当選確率は、「通常」モードではレア役1,2,3の順に20%,50%,80%と高くなり、「高確率」モードでは100%である。
That is, in the number-of-shots lottery table (BAR, rare role), the probability of winning the number of shots 1, 2, and 8 is lower for “normal” than “high probability”. In the case of winning, even if “normal”, any one of the number of shots 1, 2, 8 is always won.
For example, in the “normal” mode, when a BAR where one “BAR” symbol is stopped and displayed on the winning line is won (FIG. 17 (A1 to A3)), the number of shots 1 is 99% and the number of shots is 8 Wins with 1% probability. Furthermore, when the BAR is won, the number of shots that is greater than the number of “BAR” symbols that can be stopped and displayed is won.
In addition, the winning probability of the number of shots 8 when winning the rare roles 1 to 3 increases to 20%, 50%, and 80% in the order of the rare roles 1, 2, and 3 in the “normal” mode, and “high probability”. 100% in mode.

図17には、上記BARが当選した場合において停止表示される「BAR」図柄の配置を示す。
図17(A1〜A3)は「BAR」図柄が1つ、図17(B1〜B3)は「BAR」図柄が2つ、図17(C)は「BAR」図柄が3つの当選役を説明する。
そして、「BAR」図柄が入賞ライン上に1つ又は2つ停止表示可能なBARに当選した場合には、入賞ライン上に、1つ又は2つの「BAR」図柄が停止表示することが可能となる。同様に、3つの「BAR」図柄が入賞ライン上に停止表示可能なBARに当選した場合には、入賞ライン上に、3つの「BAR」図柄が揃って停止表示することが可能となる。
FIG. 17 shows the arrangement of the “BAR” symbols that are stopped when the BAR is won.
FIG. 17 (A1 to A3) illustrates a winning combination with one “BAR” symbol, FIG. 17 (B1 to B3) illustrates two “BAR” symbols, and FIG. 17 (C) illustrates three winning symbols with a “BAR” symbol. .
When one or two “BAR” symbols can be stopped on the winning line and the winning BAR is selected, one or two “BAR” symbols can be stopped and displayed on the winning line. Become. Similarly, when three “BAR” symbols are won for a BAR that can be stopped and displayed on the winning line, the three “BAR” symbols can be stopped and displayed together on the winning line.

なお、以上の抽選処理は、一例である。例えば、上記当選役の当選時に加えて、毎遊技において、上記当選確率よりも低い当選率で、抽選処理を行ってもよい。また、BARは、例えば、RT2、RT3の場合にのみ当選するようにしてもよい。さらに、敵Eを射止める条件の成立は、BARに当選したことに限定されず、「BAR」図柄を停止表示させることができた場合のみでもよい。   The above lottery process is an example. For example, the lottery process may be performed at a winning rate lower than the winning probability in each game in addition to the winning combination. Further, for example, BAR may be won only in the case of RT2 and RT3. Furthermore, the establishment of the condition for shooting the enemy E is not limited to winning the BAR, and may be performed only when the “BAR” symbol can be stopped and displayed.

(2)演出処理
制御部28bは、射止め数抽選において、BARに当選した場合には、これに当選したことを示す演出、遊技者に対して「BAR」図柄を、逆押し(「16c→16b→16a」の停止ボタン16の操作)で停止表示させることを促す演出を、表示部19等で行う。
遊技者は、表示部19を確認することにより、敵Eを射止めるための抽選処理に当選したことを認識できる。また、その演出が行われた場合には、遊技者は、「BAR」図柄を目押しで狙うような遊技を行えばよい。
なお、実施形態では、逆押しに従わずに停止操作された場合には、他のリプレイ役に対応した図柄の組合せが停止表示されるが、逆押しに従わなくても「BAR」図柄が停止表示するようにしてもよい。
(2) Production process When the control unit 28b wins the BAR in the number of shots to be shot, the production indicating that the BAR has been won, the player presses the “BAR” symbol in reverse (“16c → 16b”). The display unit 19 or the like performs an effect of prompting the stop display by the operation of the stop button 16 of “→ 16a”.
The player can recognize that the lottery process for shooting the enemy E is won by checking the display unit 19. In addition, when the effect is performed, the player may perform a game aiming at the “BAR” symbol.
In the embodiment, when the stop operation is performed without following the reverse press, the symbol combination corresponding to the other replay combination is stopped, but the “BAR” symbol is stopped even if the reverse press is not followed. You may make it display.

また、図16(D)に示すように、制御部28bは、各遊技の第3リール停止後に、アイテムIに対応した矢が敵Eに向かって飛翔する演出を、表示部19で行う。この場合、効果音等をスピーカ21から出力してもよい。
この演出は、各遊技の射止め数抽選の結果、敵Eを射止めることが当選した場合(つまり射止め数1,2,8のいずれかに当選した場合)には、当選した射止め数に対応した数の矢が敵Eに命中し、一方、敵Eを射止めることに非当選である場合(つまり射止め数0に当選した場合)には、当選した射止め数に対応した数の矢が敵Eに命中しないといったものである。
Further, as shown in FIG. 16D, the control unit 28b performs an effect in which the arrow corresponding to the item I flies toward the enemy E on the display unit 19 after the third reel of each game is stopped. In this case, sound effects may be output from the speaker 21.
This effect is based on the number of shots taken for each game, and if the enemy E is chosen to be shot (that is, if one of the shots 1, 2, or 8 is won), the number corresponding to the number of shots won If an arrow hits enemy E, but is not elected to shoot enemy E (that is, wins the number of shots 0), the number of arrows corresponding to the number of shots won will hit enemy E It ’s not like that.

但し、BARに当選した場合には、遊技者は、「BAR」図柄を停止表示するために、リールを凝視した目押しをともなうので、表示部19を見る余裕がないことがある。
このため、制御部28bは、「BAR」図柄を停止表示させる遊技の第3リール停止後に、遊技者に対して演出ボタン15bの操作を促す演出を表示部19等で行う。そして、演出ボタン15bが操作されることに基づいて、敵Eを射止める演出を行うようにしている。これにより、遊技者は、BARに当選した満足感を得ることができるし、また、「BAR」図柄を停止表示させる遊技を楽しめるようになっている。
However, if the player wins the BAR, the player may not be able to see the display unit 19 because he / she is staring at the reel in order to stop and display the “BAR” symbol.
For this reason, the control unit 28b performs an effect for prompting the player to operate the effect button 15b on the display unit 19 or the like after the third reel of the game for stopping and displaying the “BAR” symbol. Then, an effect of shooting off the enemy E is performed based on the operation of the effect button 15b. As a result, the player can obtain the satisfaction of winning the BAR and can enjoy a game in which the “BAR” symbol is stopped and displayed.

なお、「BAR」図柄の停止表示後に、演出ボタン15bが操作されずに、次遊技のレバー操作が行われた場合には、敵Eの射止める演出を実行することなく、演出実行後の画像を表示部19に表示してもよい。例えば、既に3つの敵Eの射止めた場面で、抽選処理の結果、新たに2つの敵Eを射止めることが可能な状態において、演出ボタン15bが操作されずに次遊技のレバー操作が行われた場合には、次遊技では、射止めた敵Eが2つ増えて合計5つである画像を表示してもよい。   If the effect button 15b is not operated after the stop display of the “BAR” symbol and the lever operation of the next game is performed, the image after the execution is performed without executing the effect of stopping the enemy E. You may display on the display part 19. FIG. For example, in a situation where three enemies E have already been shot, as a result of the lottery process, in the state where two new enemies E can be shot, the lever operation of the next game was performed without operating the effect button 15b. In this case, in the next game, the number of enemies E that have been shot up may be increased to display an image of a total of five.

(3)継続確定判定
上記(1)、(2)の処理は、8つの敵Eを全て射止めたこと、又は保有アイテム数が0になること(つまり、所有アイテム数を全て消費するまで遊技を行ったこと)が成立するまで繰り返す。
8つの敵Eを全て射止めた場合は、ART2状態への継続(次セットのART2状態への移行)が確定し、つまり、継続抽選処理においてART2状態の継続が確定したこととなる。一方、保有アイテム数が0になった場合には、継続抽選処理で非当選であったこととなる。
(3) Continuation confirmation determination In the processes (1) and (2), all eight enemies E have been shot down, or the number of possessed items becomes zero (that is, the game is played until all possessed items are consumed). Repeat until it is satisfied.
When all eight enemies E are shot, continuation to the ART2 state (transition to the ART2 state of the next set) is confirmed, that is, continuation of the ART2 state is confirmed in the continuous lottery process. On the other hand, when the number of possessed items becomes 0, it means that the continuous lottery process was not won.

以上の継続抽選処理は、1つの敵Eを射止めることは、1つの継続権利を示すものであり、制御部28bは、1つの敵Eの射止めることにより、1つの継続権利を遊技者に付与することができる。すなわち、ART2状態の継続の成立条件は、8つの敵Eを射止めることにより、8つの継続権利を獲得することである。
また、表示部19は、射止めた敵E及びその数を表示することにより、ART2状態の継続抽選の達成度合を表示することができる。
In the above continuous lottery process, shooting one enemy E indicates one continuation right, and the control unit 28b grants one continuation right to the player by shooting one enemy E. be able to. That is, the condition for establishing the continuation of the ART2 state is to acquire eight continuation rights by shooting eight enemies E.
Further, the display unit 19 can display the degree of achievement of the continuous lottery in the ART2 state by displaying the enemy E that has been shot and the number thereof.

図6に示すように、ART3状態からの移行先は、ART1状態(2回目以降)、ART4状態、第1ボーナス状態B1(ART1)、第2ボーナス状態B2(ART3)、第2ボーナス状態B2(ART4)、ED状態である。   As shown in FIG. 6, the transition destination from the ART3 state is the ART1 state (second and subsequent times), the ART4 state, the first bonus state B1 (ART1), the second bonus state B2 (ART3), and the second bonus state B2 ( ART4), ED state.

・ART1状態(2回目以降)への移行処理:図6の矢印A3a
ART1状態(2回目以降)への移行条件は、8つの敵Eを全て射止めたこと(つまり、継続抽選処理の結果がART2状態の移行を示す場合)である。ART1状態(2回目以降)へは、8つの敵Eを全て射止めた遊技の第3リール停止後に移行する。
なお、BARに当選した遊技後、演出ボタン15bが操作されない場合には、前述した演出処理を行わずに、ART1状態(2回目以降)のART1表示画面等を表示部19に表示するようにしてもよい。
Transition process to ART1 state (second and subsequent times): arrow A3a in FIG.
The transition condition to the ART1 state (second and subsequent times) is that all eight enemies E have been shot (that is, when the result of the continuous lottery process indicates the transition of the ART2 state). The state shifts to the ART1 state (from the second time onward) after the third reel of the game in which all eight enemies E have been shot is stopped.
If the effect button 15b is not operated after the game winning the BAR, the ART1 display screen in the ART1 state (second and subsequent times) is displayed on the display unit 19 without performing the above-described effect processing. Also good.

・ART4状態への移行処理:図6の矢印A3b
ART4状態への移行条件は、ART1状態(2回目以降)、ED状態への移行条件が成立することなく、保有アイテム数が0になったことである。すなわち、この移行条件は、ART2状態において、全てのアイテムIを消費しても、8つの敵Eを射止めることができなかったことである。ART4状態へは、この図柄の組合せが停止表示した遊技の第3リール停止後に移行する。
なお、遊技者がART2状態の継続権利を所有せずにART3状態を終了した場合(つまり、保有セット数が0、かつ、保有アイテム数が0となった場合)の移行先は、ART4状態に限定されない。例えば、遊技の仕様は、ART4状態を設けない形態に変形できる。この形態では、例えば、ART3状態からART4状態に移行せずに、通常状態に移行するようにしてもよい。
-Transition processing to ART4 state: arrow A3b in FIG.
The transition condition to the ART4 state is that the number of possessed items has become zero without satisfying the transition condition to the ART1 state (second and subsequent times) and the ED state. In other words, the transition condition is that, in the ART2 state, even if all the items I are consumed, the eight enemies E cannot be shot. The state shifts to the ART4 state after the third reel of the game in which the symbol combination is stopped and displayed.
When the player has finished the ART3 state without owning the continuation right of the ART2 state (that is, when the number of owned sets is 0 and the number of owned items is 0), the transition destination is in the ART4 state. It is not limited. For example, the game specifications can be transformed into a form in which the ART4 state is not provided. In this form, for example, the state may be shifted to the normal state without shifting from the ART3 state to the ART4 state.

・第1ボーナス状態B1(ART1)への移行処理:図6の矢印A3c
第1ボーナス状態B1(ART1)への移行条件は、第1ボーナス役に対応した図柄の組合せが停止表示されたことである。第1ボーナス状態B1(ART1)へは、この条件が成立後、次遊技から移行する。
前述したように、第1ボーナス役に当選することにより、ART2状態の継続が確定する。このため、制御部28bは、このボーナス状態を、ART1状態から移行した第1ボーナス状態B1(ART1)と同様に処理する。そのため、制御部28bは、ART3状態から移行した第1ボーナス状態B1(ART1)において、表示部19の演出等を、ART1表示画面に切り替える。そして、第1ボーナス状態B1(ART1)の最終遊技の第3リール停止後に、ART1状態(2回目以降)に移行する(図6の矢印A1d)。
なお、制御部28bは、第1ボーナス状態B1(ART1)への移行時において、残りの敵Eの全てに矢が命中するような演出を行ってもよい。
Transition process to the first bonus state B1 (ART1): arrow A3c in FIG.
The condition for shifting to the first bonus state B1 (ART1) is that the combination of symbols corresponding to the first bonus combination is stopped and displayed. After this condition is satisfied, the next game is shifted to the first bonus state B1 (ART1).
As described above, the continuation of the ART2 state is confirmed by winning the first bonus combination. For this reason, the control unit 28b processes this bonus state in the same manner as the first bonus state B1 (ART1) shifted from the ART1 state. For this reason, the control unit 28b switches the effect or the like of the display unit 19 to the ART1 display screen in the first bonus state B1 (ART1) shifted from the ART3 state. Then, after stopping the third reel of the final game in the first bonus state B1 (ART1), the state shifts to the ART1 state (second and subsequent times) (arrow A1d in FIG. 6).
Note that the control unit 28b may perform an effect such that an arrow hits all the remaining enemies E at the time of transition to the first bonus state B1 (ART1).

・第2ボーナス状態B2(ART3)への移行処理:図4の矢印A3d
第2ボーナス状態B2(ART3)への移行条件は、第2ボーナス役に対応した図柄の組合せが停止表示されたことである。第2ボーナス状態B2(ART3)へは、この組合せの停止後に移行する。但し、この組合せが停止表示された遊技が、ART3状態の最終遊技である場合には、後述するように第2ボーナス状態B2(ART4)に移行する。
保有アイテム数は、第2ボーナス状態B2(ART3)での遊技では減少(変動)しない。
第2ボーナス状態B2(ART3)への移行契機となった遊技において、8つの敵Eの射止めることができなかった場合には、第2ボーナス状態B2(ART3)の終了後に、ART3状態に復帰する(図6の矢印A3e)。復帰したART3状態では、第2ボーナス状態B2(ART3)に移行前の遊技情報(第2ボーナス状態B2(ART3)に移行前のART3状態における、ART2状態を継続させるか否かの抽選結果(敵Eを射止めた数、保有アイテム数等))を引き継ぐ。
Transition process to the second bonus state B2 (ART3): arrow A3d in FIG.
The condition for shifting to the second bonus state B2 (ART3) is that the combination of symbols corresponding to the second bonus combination is stopped and displayed. The state shifts to the second bonus state B2 (ART3) after the combination is stopped. However, when the game whose combination is stopped and displayed is the final game in the ART3 state, the game proceeds to the second bonus state B2 (ART4) as described later.
The number of possessed items does not decrease (change) in games in the second bonus state B2 (ART3).
If the game that triggered the transition to the second bonus state B2 (ART3) fails to stop eight enemies E, the game returns to the ART3 state after the second bonus state B2 (ART3) ends. (Arrow A3e in FIG. 6). In the restored ART3 state, the game information before the transition to the second bonus state B2 (ART3) (the lottery result indicating whether or not to continue the ART2 state in the ART3 state before the transition to the second bonus state B2 (ART3) (enemy Take over the number of E shots, number of possessed items, etc.).

なお、ART3状態と、第2ボーナス状態B2(ART3)を含む一連の遊技状態は、以下の性質を有する。
ART3状態は、継続抽選を実行可能な遊技状態(特定第3遊技状態)である。そして、ART3状態において、上記移行条件(特別移行条件)が成立したことに基づいて、第2ボーナス状態B2(ART3)へ移行する。
A series of gaming states including the ART3 state and the second bonus state B2 (ART3) have the following properties.
The ART3 state is a gaming state in which continuous lottery can be executed (specific third gaming state). Then, in the ART3 state, the state shifts to the second bonus state B2 (ART3) based on the establishment of the transition condition (special transition condition).

第2ボーナス状態B2(ART3)は、その終了条件が成立するまで継続可能な遊技状態(特別第3遊技状態)であり、その終了条件の成立によってART3状態に復帰する。
なお、後述するように、保有セット(実行権利)数の上乗せは、第2ボーナス状態B2(ART3)を完走した場合にも実行される、この場合には、保有セットがある状態でART3状態に復帰するものの、制御部28bは、保有セットよりもアイテムIを優先して使用する。
The second bonus state B2 (ART3) is a gaming state (special third gaming state) that can be continued until the end condition is satisfied, and returns to the ART3 state when the end condition is satisfied.
As will be described later, the addition of the number of owned sets (execution rights) is executed even when the second bonus state B2 (ART3) is completed. In this case, the state is set to the ART3 state with the retained set. Although returning, the control unit 28b uses the item I in preference to the possessed set.

すなわち、第2ボーナス状態B2(ART3)からART3状態に復帰した場面は、保有セットがあることによりART1状態(初回)及びART2状態への移行権利がある状態である。しかし、制御部28bは、この権利を用いることなく、上記説明の通り、第2ボーナス状態B2(ART3)に移行前の遊技情報(第2ボーナス状態B2(ART3)へ移行前に敵Eを射止めた数、保有アイテム数等)を引き継いで、ART3状態の遊技を継続する。つまり、第2ボーナス状態B2(ART3)から復帰したART3状態では、ART2状態の移行抽選処理を、第2ボーナス状態B2(ART3)へ移行前のART3状態でのART2状態の移行抽選処理の結果に基づいて、実行することができる。
これにより、保有セットがある状態で第2ボーナス状態B2(ART3)からART3状態に復帰しても、敵Eを射止めるゲームを継続することができるので、遊技の態様を自然にでき、かつ、興趣を向上できる。
すなわち、実施形態とは異なり、ART3状態に復帰した場合に、保有セットを保有アイテムよりも優先して使用することによりART1状態(2回目以降)等に移行する形態であると、遊技の態様が不自然になり、かつ、興趣が低下してしまう。第2ボーナス状態B2(ART3)を挟んでART3状態で継続的に行うゲームが、ART3状態復帰時に突然終了してしまうためである。
That is, the scene returned from the second bonus state B2 (ART3) to the ART3 state is a state in which there is a right to transition to the ART1 state (first time) and the ART2 state because of the possession set. However, the control unit 28b does not use this right, and as described above, the game information before the transition to the second bonus state B2 (ART3) (the enemy E is shot before the transition to the second bonus state B2 (ART3)). The game in the ART3 state. That is, in the ART3 state returned from the second bonus state B2 (ART3), the ART2 state transition lottery process is changed to the result of the ART2 state transition lottery process in the ART3 state before the transition to the second bonus state B2 (ART3). Can be executed based on.
As a result, even when the second bonus state B2 (ART3) is returned to the ART3 state in the state where the possessed set is present, the game for shooting the enemy E can be continued, so that the game mode can be made natural and interesting. Can be improved.
That is, unlike the embodiment, when the state is returned to the ART3 state, the state of the game is changed to the ART1 state (after the second time) or the like by using the possessed set in preference to the possessed item. It becomes unnatural and the interest is reduced. This is because a game that is continuously performed in the ART3 state across the second bonus state B2 (ART3) is suddenly terminated when the ART3 state is restored.

なお、第2ボーナス状態B2(ART3)を完走した状態でART3状態に復帰し、且つ、その後8つの敵Eを射止めることなくART3状態が終了した場合には、ART4状態を経由してART1状態(2回目以降)に移行するといった遊技の流れとなる。なお、この場合、ART4状態だけでなく、さらにART5状態を、経由してART1状態(2回目以降)に移行してもよい。
また、第2ボーナス状態B2(ART3)を完走した状態でART3状態に復帰し、且つ、保有アイテム数が0である場合にも、ART3状態復帰後の次遊技から、ART4状態に移行し、ART4状態を経由してART1状態(2回目以降)に移行するといった遊技の流れとなる。この場合にも、さらにART5状態を、経由してART1状態(2回目以降)に移行してもよい。
このように、制御部28bは、セット付与のタイミングによって、ART3状態でのゲームの演出の実行有無が変わるように制御する。
If the ART returns to the ART3 state after completing the second bonus state B2 (ART3) and the ART3 state ends without shooting the eight enemies E, the ART1 state (via the ART4 state) It becomes a flow of the game that shifts to the second and later). In this case, not only the ART4 state but also the ART5 state may be further passed through to the ART1 state (second and subsequent times).
Also, when the second bonus state B2 (ART3) is completed and the state returns to the ART3 state and the number of owned items is 0, the next game after the return of the ART3 state shifts to the ART4 state, and ART4 The game flow is such that the state shifts to the ART1 state (second and subsequent times) via the state. Also in this case, the ART5 state may be further shifted to the ART1 state (second and subsequent times).
In this way, the control unit 28b performs control so that the execution of the game effect in the ART3 state changes depending on the set provision timing.

・第2ボーナス状態B2(ART4)への移行処理:図4の矢印A3g
第2ボーナス状態B2(ART4)への移行条件は、ART3状態の最終遊技(つまり、アイテム保有数が0になる遊技)において、第2ボーナス役に対応した図柄の組合せが停止表示されたことである。第2ボーナス状態B2(ART4)へは、この組合せの停止後に移行する。
制御部28bは、第2ボーナス状態B2(ART4)への移行にともない、表示画面をART4表示画面(図14参照)に切り替える。そして、第2ボーナス状態B2(ART4)の終了後に、ART4状態に移行する(図6の矢印A4e)。
Transition process to the second bonus state B2 (ART4): arrow A3g in FIG.
The transition condition to the second bonus state B2 (ART4) is that the combination of symbols corresponding to the second bonus combination is stopped and displayed in the final game in the ART3 state (that is, a game in which the number of items held is 0). is there. The state shifts to the second bonus state B2 (ART4) after the combination is stopped.
The control unit 28b switches the display screen to the ART4 display screen (see FIG. 14) in accordance with the transition to the second bonus state B2 (ART4). Then, after the end of the second bonus state B2 (ART4), the state shifts to the ART4 state (arrow A4e in FIG. 6).

・ED状態への移行処理:図6の矢印A3f
ED状態への移行条件は、ART4状態に滞在中において有利区間での1400回の遊技を実行(終了)したことである。
・ Transition processing to ED state: arrow A3f in FIG.
The transition condition to the ED state is that 1400 games in the advantageous section were executed (terminated) while staying in the ART4 state.

(ART4状態)
ART4状態は、遊技者がART3状態でART2状態の継続権利を獲得でなきなかった場合に、ART2状態の継続の最後のチャンスを、遊技者に付与するための遊技状態である。ART4状態での遊技回数は、1回である。
制御部28bは、ART3状態からART4状態への移行時において、ART2状態の継続についての再度の継続抽選処理を行う。制御部28bは、この再度の継続抽選処理によって、ART2状態を継続するか否かを決定する。ART2状態の継続が当選する確率は、低く、例えば1%程度等に設定されている。
また、この1回の遊技で第1ボーナス役に当選した場合にも、ART2状態の継続が確定する。
図16(E)に示すように、制御部28bは、ART4状態の遊技中には、ART4表示画面を表示部19に表示することにより遊技を盛り上げる。ART4表示画面は、ART2状態の継続の最後のチャンスであることを示す情報を含む。
(ART4 state)
The ART4 state is a gaming state for giving the player the last chance to continue the ART2 state when the player cannot acquire the right to continue the ART2 state in the ART3 state. The number of games in the ART4 state is one.
The control unit 28b performs the continuous lottery process again for continuing the ART2 state at the time of transition from the ART3 state to the ART4 state. The control unit 28b determines whether or not to continue the ART2 state through the second continuous lottery process. The probability of winning the continuation of the ART2 state is low, for example, about 1%.
Further, even when the first bonus combination is won in this one game, the continuation of the ART2 state is confirmed.
As shown in FIG. 16 (E), the control unit 28b excites the game by displaying the ART4 display screen on the display unit 19 during the game in the ART4 state. The ART4 display screen includes information indicating that it is the last chance to continue the ART2 state.

図6に示すように、ART4状態からの移行先は、通常状態、ART5状態、第1ボーナス状態B1(ART1)、ED状態である。
・通常状態への移行処理:図6の矢印A4a
通常状態への移行条件は、ART4状態での1回の遊技に基づく再度の継続抽選処理において当選しなかったことである。通常状態へは、この1回の遊技の第3リール停止後に移行する。
・ART5状態への移行処理:図6の矢印A4b
ART5状態への移行条件は、ART4状態での1回の遊技に基づく再度の継続抽選処理において当選したことである。ART5状態へは、この1回の遊技の第3リール停止後に移行する。ART5状態からART2状態へは、ART1状態(2回目以降)を経て移行する。
As shown in FIG. 6, the transition destination from the ART4 state is the normal state, the ART5 state, the first bonus state B1 (ART1), and the ED state.
・ Transition processing to normal state: arrow A4a in FIG.
The transition condition to the normal state is that the player has not won in the continuous lottery process again based on one game in the ART4 state. The normal state is entered after the third reel of this one game is stopped.
・ Transition processing to ART5 state: arrow A4b in FIG.
The transition condition to the ART5 state is that the player has won in the continuous lottery process again based on one game in the ART4 state. The state shifts to the ART5 state after the third reel of this one game is stopped. The state shifts from the ART5 state to the ART2 state through the ART1 state (second and subsequent times).

・第1ボーナス状態B1(ART1)への移行処理:図6の矢印A4c
第1ボーナス状態B1(ART1)への移行条件は、第1ボーナス役に対応した図柄の組合せが停止表示されたことである。第1ボーナス状態B1(ART1)へは、この1回の遊技の第3リール停止後に移行する。
ART4状態では、ART3状態と同様に、第1ボーナス役に当選することにより、ART2状態の継続が確定する。このため、制御部28bは、このボーナス状態を、ART1状態から移行した第1ボーナス状態B1(ART1)と同様に処理する。そして、第1ボーナス状態B1(ART1)の終了後、ART1状態(2回目以降)に移行する(図6の矢印A1d)。
Transition process to the first bonus state B1 (ART1): arrow A4c in FIG.
The condition for shifting to the first bonus state B1 (ART1) is that the combination of symbols corresponding to the first bonus combination is stopped and displayed. The first bonus state B1 (ART1) is entered after the third reel of this one game is stopped.
In the ART4 state, as in the ART3 state, the continuation of the ART2 state is confirmed by winning the first bonus combination. For this reason, the control unit 28b processes this bonus state in the same manner as the first bonus state B1 (ART1) shifted from the ART1 state. Then, after the end of the first bonus state B1 (ART1), the state shifts to the ART1 state (second and subsequent times) (arrow A1d in FIG. 6).

・ED状態への移行処理:図6の矢印A4f
上記ART3状態のED状態への移行処理と同様である。
・ Transition processing to ED state: arrow A4f in FIG.
This is the same as the transition process from the ART3 state to the ED state.

なお、ART4状態は、ART3状態に含まれる概念とし、つまり、ART3状態及びART4状態は、1つの遊技状態とする概念でもよい。   The ART4 state is a concept included in the ART3 state, that is, the ART3 state and the ART4 state may be a concept of one gaming state.

(ART5状態)
ART5状態は、ART2状態の継続が確定している状態である。ART5状態の遊技回数は、最大5回である。
ART5状態では、継続する遊技状態のART種別を、種別cとするか否かを決定する。
制御部28bは、各遊技において、抽選処理を実行することにより、ART種別cとするか否かを決定する。例えば、ART種別cの当選確率は1/10、非当選は9/10である。
また、5回の遊技中に第1ボーナス役に当選した場合にも、ART種別cが確定する。
(ART5 state)
The ART5 state is a state in which the continuation of the ART2 state is confirmed. The maximum number of games in the ART5 state is five.
In the ART5 state, it is determined whether or not the ART type of the continued gaming state is the type c.
The control unit 28b determines whether or not the ART type c is set by executing a lottery process in each game. For example, the winning probability of ART type c is 1/10, and the non-winning is 9/10.
Also, if the first bonus combination is won during five games, the ART type c is determined.

図6に示すように、ART5状態からの移行先は、ART1状態(2回目以降)、第1ボーナス状態B1(ART1)、第2ボーナス状態B2(ART5)、第2ボーナス状態B2(ART1)、ED状態である。
・ART1状態(2回目以降)への移行処理:図6の矢印A5a
ART1状態(2回目以降)への移行条件は、5回の遊技がART種別cに当選することなく終了したこと、又は5回の遊技までにART種別cに当選したことである。ART1状態(2回目以降)へは、これらの遊技の第3リール停止後に移行する。
つまり、ART種別cに当選することなく5回の遊技が終了した場合に、ART1状態(2回目以降)に移行し、また、ART種別cに当選した場合には、遊技が5回未満であっても、ART1状態(2回目以降)に移行する。
As shown in FIG. 6, the transition destination from the ART5 state is the ART1 state (second and subsequent times), the first bonus state B1 (ART1), the second bonus state B2 (ART5), the second bonus state B2 (ART1), ED state.
Transition process to ART1 state (second and subsequent times): arrow A5a in FIG.
The transition condition to the ART1 state (from the second time on) is that five games have ended without winning the ART type c, or that the ART type c has been won by the fifth game. The state shifts to the ART1 state (second and subsequent times) after the third reels of these games are stopped.
In other words, when five games are completed without winning ART type c, the game shifts to the ART1 state (second and later), and when the ART type c is won, the game is less than five times. However, the state shifts to the ART1 state (second and subsequent times).

・第1ボーナス状態B1(ART1)への移行処理:図6の矢印A5b
第1ボーナス状態B1(ART1)への移行条件は、第1ボーナス役に対応した図柄の組合せが停止表示されたことである。第1ボーナス状態B1(ART1)へは、この1回の遊技の第3リール停止後に移行する。
ART5状態でこれが停止表示された場合には、ART種別cが確定する。このため、制御部28bは、このボーナス状態を、ART1状態から移行する第1ボーナス状態B1(ART1)と同様に処理する。これにより、表示部19の演出をART1表示画面に切り替える。そして、第1ボーナス状態B1(ART1)の終了後、ART1状態(2回目以降)に移行する(図6の矢印A1d)。
Transition process to the first bonus state B1 (ART1): arrow A5b in FIG.
The condition for shifting to the first bonus state B1 (ART1) is that the combination of symbols corresponding to the first bonus combination is stopped and displayed. The first bonus state B1 (ART1) is entered after the third reel of this one game is stopped.
When this is stopped and displayed in the ART5 state, the ART type c is determined. Therefore, the control unit 28b processes this bonus state in the same manner as the first bonus state B1 (ART1) that shifts from the ART1 state. Thereby, the effect of the display unit 19 is switched to the ART1 display screen. Then, after the end of the first bonus state B1 (ART1), the state shifts to the ART1 state (second and subsequent times) (arrow A1d in FIG. 6).

・第2ボーナス状態B2(ART5)への移行処理:図6の矢印A5d
・第2ボーナス状態B2(ART1)への移行処理:図6の矢印A5b
これらの第2ボーナス状態B2への移行条件は、第2ボーナス役に対応した図柄の組合せが停止表示されたことである。第2ボーナス状態B2へは、この図柄の組合せが停止表示した遊技の第3リール停止後に移行する(図6の矢印A5d)。
ART5状態の遊技回数が5回未満の状態で、第2ボーナス役に対応した図柄の組合せが停止表示された場合には、第2ボーナス状態B2(ART5)に移行する。制御部28bは、第2ボーナス状態B2の終了後、復帰したART5状態において(図6の矢印A5e)、第2ボーナス状態B2への移行前後の遊技回数が計5回になるまで遊技を実行する。
一方、ART5状態の遊技回数が5回目で、第2ボーナス役に対応した図柄の組合せが停止表示された場合には、制御部28bは、上記第1ボーナス状態B1(ART1)への移行処理と同様に、ART1状態から移行した第2ボーナス状態B2(ART1)と同様に処理する(図6の矢印A5b)。そして、第2ボーナス状態B2(ART1)の終了後、ART1状態(2回目以降)に移行する(図6の矢印A1d)。
Transition process to the second bonus state B2 (ART5): arrow A5d in FIG.
Transition process to the second bonus state B2 (ART1): arrow A5b in FIG.
The transition condition to the second bonus state B2 is that the symbol combination corresponding to the second bonus combination is stopped and displayed. The state shifts to the second bonus state B2 after the third reel of the game in which the symbol combination is stopped and displayed (arrow A5d in FIG. 6).
When the number of games in the ART5 state is less than 5 and the combination of symbols corresponding to the second bonus combination is stopped and displayed, the state shifts to the second bonus state B2 (ART5). After the end of the second bonus state B2, the control unit 28b executes the game in the restored ART5 state (arrow A5e in FIG. 6) until the total number of games before and after the transition to the second bonus state B2 reaches five. .
On the other hand, when the number of games in the ART5 state is the fifth and the combination of symbols corresponding to the second bonus combination is stopped and displayed, the control unit 28b performs the transition process to the first bonus state B1 (ART1). Similarly, processing is performed in the same manner as the second bonus state B2 (ART1) shifted from the ART1 state (arrow A5b in FIG. 6). Then, after the end of the second bonus state B2 (ART1), the state shifts to the ART1 state (second and subsequent times) (arrow A1d in FIG. 6).

・ED状態への移行処理:図6の矢印A5f
上記ART3状態のED状態への移行処理と同様である。
・ Transition processing to ED state: arrow A5f in FIG.
This is the same as the transition process from the ART3 state to the ED state.

(ART1状態(2回目以降))
上記処理によって、ART1状態(2回目以降)へは、ART2状態、ART3状態、ART4状態、ART5状態から移行する(第1ボーナス状態B1、第2ボーナス状態B2を経由して移行する場合を含む)。
制御部28bは、ART1状態(2回目以降)への移行時に、ART条件決定処理を行う。この処理は、上記ART1状態(初回)と同様である。
この場合において、ART1状態(2回目以降)に移行前に、既にART種別cが決定されている場合には、ART1状態(2回目以降)において、ART種別抽選処理を行う必要はない。つまり、ART5状態の抽選処理によってART種別cが当選した場合である。
ART1状態(2回目以降)の遊技回数は、1回である。
(ART1 state (second and later))
As a result of the above processing, the ART1 state (second and subsequent times) is shifted from the ART2 state, the ART3 state, the ART4 state, and the ART5 state (including the case of shifting via the first bonus state B1 and the second bonus state B2). .
The control unit 28b performs an ART condition determination process when shifting to the ART1 state (second and subsequent times). This process is the same as in the ART1 state (first time).
In this case, if the ART type c has already been determined before the transition to the ART1 state (second and subsequent times), it is not necessary to perform the ART type lottery process in the ART1 state (second and subsequent times). That is, the ART type c is won by the lottery process in the ART5 state.
The number of games in the ART1 state (second and later) is one.

図6に示すように、ART1状態(2回目以降)からの移行先は、ART2状態、第1ボーナス状態B1(ART2)、第2ボーナス状態B2(ART2)、ED状態である。
・ART2状態への移行処理:図6の矢印A1a
ART2状態への移行条件は、1回の遊技において、第1ボーナス役、第2ボーナス役に対応した図柄の組合せが停止表示されず、かつ、ED状態への移行条件が成立しなかったことである。ART2状態へは、この1回の遊技の第3リール停止後に移行する。
As shown in FIG. 6, the transition destination from the ART1 state (second and subsequent times) is the ART2 state, the first bonus state B1 (ART2), the second bonus state B2 (ART2), and the ED state.
-Transition process to ART2 state: arrow A1a in FIG.
The condition for shifting to the ART2 state is that the combination of symbols corresponding to the first bonus combination and the second bonus combination is not stopped and displayed in one game, and the condition for shifting to the ED state is not satisfied. is there. The state shifts to the ART2 state after the third reel of this one game is stopped.

・第1ボーナス状態B1(ART2)への移行処理:図6の矢印A1e
第1ボーナス状態B1(ART2)への移行条件は、1回の遊技の結果、第1ボーナス役に対応した図柄の組合せが停止表示されたことである。
ここで、第1ボーナス役に対応した図柄の組合せが停止表示された遊技を行うことにより、ART1状態(2回目以降)における1回の遊技が終了することになる。このため、仮に第1ボーナス状態B1(ART2)に移行後、ART1状態(2回目以降)に復帰しても、ART1状態(2回目以降)で遊技をする権利がない。そこで、制御部28bは、ART1状態(2回目以降)において、第1ボーナス役に対応した図柄の組合せが停止表示された場合には、第1ボーナス状態B1(ART1)ではなく、第1ボーナス状態B1(ART2)に移行することにしている。これにより、表示部19は、表示内容を、ART2表示画面に切り替える。そして、制御部28bは、第1ボーナス状態B1(ART2)の終了後、ART2状態に移行する(図6の矢印A2e)。
Transition process to the first bonus state B1 (ART2): arrow A1e in FIG.
The transition condition to the first bonus state B1 (ART2) is that the combination of symbols corresponding to the first bonus combination is stopped and displayed as a result of one game.
Here, by playing a game in which the combination of symbols corresponding to the first bonus combination is stopped and displayed, one game in the ART1 state (second and subsequent times) is completed. Therefore, even after returning to the first bonus state B1 (ART2) and returning to the ART1 state (second time and later), there is no right to play a game in the ART1 state (second time and later). Therefore, if the combination of symbols corresponding to the first bonus combination is stopped and displayed in the ART1 state (second and subsequent times), the control unit 28b does not enter the first bonus state B1 (ART1) but the first bonus state. It is decided to shift to B1 (ART2). Thereby, the display unit 19 switches the display content to the ART2 display screen. Then, the control unit 28b shifts to the ART2 state after the end of the first bonus state B1 (ART2) (arrow A2e in FIG. 6).

・第2ボーナス状態B2(ART2)への移行処理:図6の矢印A1e
第2ボーナス状態B2(ART2)への移行条件は、第2ボーナス役に対応した図柄の組合せが停止表示されたことである。
第2ボーナス状態B2(ART2)への移行についても、上記第1ボーナス状態B1(ART2)への移行と同様に、ART2状態から移行するボーナス状態と同様に処理され、また、表示内容をART2表示画面に切り替える。そして、制御部28bは、第2ボーナス状態B2(ART2)の終了後、ART2状態に移行する(図6の矢印A2e)。
・ED状態への移行処理:図6の矢印A1f
上記ART3状態のED状態への移行処理と同様である。
Transition process to the second bonus state B2 (ART2): arrow A1e in FIG.
The condition for shifting to the second bonus state B2 (ART2) is that the combination of symbols corresponding to the second bonus combination is stopped and displayed.
Similarly to the transition to the first bonus state B1 (ART2), the transition to the second bonus state B2 (ART2) is processed in the same manner as the bonus state transitioning from the ART2 state, and the display contents are displayed in the ART2 display. Switch to the screen. Then, the control unit 28b shifts to the ART2 state after the end of the second bonus state B2 (ART2) (arrow A2e in FIG. 6).
・ Transition processing to ED state: arrow A1f in FIG.
This is the same as the transition process from the ART3 state to the ED state.

これまでの処理によって、スロットマシン10の遊技は、一旦、ART2状態に移行後には、ED状態に移行しない限り、保有セット数がある場合、又はART2状態の継続が確定した場合には、ART2状態を繰り返し移行する態様になる。また、遊技者にとっては、ART1状態〜ART5状態(第1ボーナス状態B1、第2ボーナス状態B2を含む)は、メダルを大量に獲得できるチャンスである。これにより、スロットマシン10は、ART2状態の継続をかけたゲームを楽しみながら、ART1状態〜ART5状態にできるだけ長く滞在するように促す遊技を提供できる。   As a result of the processing so far, the game of the slot machine 10 is in the ART2 state after the transition to the ART2 state, unless there is a retained set number, or if the continuation of the ART2 state is confirmed, unless the transition is made to the ED state. It becomes the aspect which transfers to repeatedly. Further, for the player, the ART1 state to the ART5 state (including the first bonus state B1 and the second bonus state B2) are chances for acquiring a large number of medals. Thereby, the slot machine 10 can provide a game that encourages the user to stay in the ART1 state to the ART5 state for as long as possible while enjoying a game in which the ART2 state is continued.

(ART6状態)
ART6状態は、上記ART1状態〜ART5状態の一連の遊技の流れとは異なる遊技状態である。
これまでの処理によって、ART6状態へ移行する場合は、通常状態、ルーレット抽選状態、CZ2状態の各状態において、赤7リプレイ役に対応した図柄の組合せが停止表示され、かつ、抽選処理において上乗せセット数2が当選した場合(合計セット数3)である。
ART6状態には、セット数に対応した回数の遊技が終了するまで滞在する。ART6状態に移行時には、合計セット数3に対応した300回の遊技が保証されている。
なお、制御部28bは、ART6状態に滞在中及びART6状態から移行した第1ボーナス状態B1(ART6)に滞在中において、ART6状態の継続抽選を行う。ART6状態に滞在中には、レア役1〜3等の当選に基づいてART6状態の継続抽選を行い、また、第1ボーナス状態B1に滞在中には、各遊技でART6状態の継続抽選を行う。ART6状態の継続抽選に当選した場合には、セット数が上乗せ(加算)される。
(ART6 state)
The ART6 state is a game state different from the series of game flows in the ART1 state to the ART5 state.
When shifting to the ART6 state by the process so far, the combination of symbols corresponding to the red 7 replay combination is stopped and displayed in the normal state, the roulette lottery state, and the CZ2 state, and the extra set is set in the lottery process. This is the case where number 2 is won (total set number 3).
Stay in the ART6 state until the number of games corresponding to the number of sets ends. At the time of shifting to the ART6 state, 300 games corresponding to the total number of sets 3 are guaranteed.
Note that the control unit 28b performs the lottery in the ART6 state while staying in the ART6 state and staying in the first bonus state B1 (ART6) that has shifted from the ART6 state. During the stay in the ART6 state, a continuous lottery of the ART6 state is performed based on the winning of the rare roles 1 to 3 and the like, and during the stay in the first bonus state B1, the continuous lottery of the ART6 state is performed for each game. . When the continuous lottery in the ART6 state is won, the number of sets is added (added).

図7に示すように、ART6状態からの移行先は、通常状態、第1ボーナス状態B1(ART6)、第2ボーナス状態B2(ART6)、ED状態である。
・通常状態への移行処理:図7の矢印A6a
通常状態への移行条件は、他の遊技状態への移行条件が成立することなく、セット数に対応した回数の遊技が終了したことである。通常状態へは、この遊技の第3リール停止後に移行する。
As shown in FIG. 7, the transition destination from the ART6 state is the normal state, the first bonus state B1 (ART6), the second bonus state B2 (ART6), and the ED state.
Transition process to normal state: arrow A6a in FIG.
The transition condition to the normal state is that the number of games corresponding to the number of sets has ended without the transition condition to another game state being satisfied. The normal state is entered after the third reel of this game is stopped.

・第1ボーナス状態B1(ART6)への移行処理:図7の矢印A6b
第1ボーナス状態B1(ART6)への移行条件は、第1ボーナス役に対応した図柄の組合せが停止表示されたことである。第1ボーナス状態B1(ART6)へは、この組合せが停止表示した遊技の第3リール停止後に移行する。前述したように、制御部28bは、第1ボーナス状態B1(ART6)の各遊技において、ART6状態の継続抽選処理を実行する。第1ボーナス状態B1(ART6)の終了後には、ART6状態に復帰する(図7の矢印A6c)。
・第2ボーナス状態B2(ART6)への移行処理:図7の矢印A6b
第2ボーナス状態B2(ART6)への移行条件は、第2ボーナス役に対応した図柄の組合せが停止表示されたことである。第2ボーナス状態B2(ART6)へは、この組合せが停止表示した遊技の第3リール停止後に移行する。そして、第2ボーナス状態B2(ART6)の終了後、ART6状態に復帰する(図7の矢印A6c)。
なお、セット数に対応した回数が終了する遊技において第2ボーナス役に対応した図柄の組合せが停止表示された場合には、通常状態への移行条件と、第2ボーナス状態B2(ART6)への移行条件とが同時に成立する。つまり、第2ボーナス役に対応した図柄の組合せの停止表示と同時に、ART6状態での遊技が終了する。
この場合には、制御部28bは、第2ボーナス状態B2(ART6)ではなく、第2ボーナス状態B2(通常)に移行することにより、通常状態から移行するボーナス状態と同様に処理する。この第2ボーナス状態B2(通常)は、通常区間として制御される。
Transition process to the first bonus state B1 (ART6): arrow A6b in FIG.
The condition for shifting to the first bonus state B1 (ART6) is that the combination of symbols corresponding to the first bonus combination is stopped and displayed. The first bonus state B1 (ART6) is entered after the third reel of the game in which this combination is stopped and displayed. As described above, the control unit 28b executes the continuous lottery process in the ART6 state in each game in the first bonus state B1 (ART6). After the end of the first bonus state B1 (ART6), the state returns to the ART6 state (arrow A6c in FIG. 7).
Transition process to the second bonus state B2 (ART6): arrow A6b in FIG.
The condition for shifting to the second bonus state B2 (ART6) is that the combination of symbols corresponding to the second bonus combination is stopped and displayed. The second bonus state B2 (ART6) is entered after the third reel of the game in which this combination is stopped and displayed. Then, after the end of the second bonus state B2 (ART6), the state returns to the ART6 state (arrow A6c in FIG. 7).
If the combination of symbols corresponding to the second bonus combination is stopped and displayed in the game in which the number of times corresponding to the number of sets ends, the transition to the normal state and the second bonus state B2 (ART 6) are entered. The transition condition is satisfied at the same time. That is, the game in the ART6 state is completed simultaneously with the stop display of the symbol combination corresponding to the second bonus combination.
In this case, the control unit 28b performs the same processing as the bonus state in which the normal state is shifted to by shifting to the second bonus state B2 (normal) instead of the second bonus state B2 (ART 6). This second bonus state B2 (normal) is controlled as a normal interval.

ここで、上記第1ボーナス状態B1(ART6)、第2ボーナス状態B2(ART6)に滞在中には、制御部28bは、ART6状態における1セットの残遊技回数を減算しない。そして、第1ボーナス状態B1(ART6)、第2ボーナス状態B2(ART6)から復帰したART6状態において、1セットの残遊技回数の減算を再開する。
また、表示部19は、第1ボーナス状態B1(ART6)、第2ボーナス状態B2(ART6)に滞在中にも、ART6状態での表示態様を維持する。このため、第1ボーナス状態B1(ART6)、第2ボーナス状態B2(ART6)に滞在中には、ART6表示画面(図16(F)参照)の残遊技回数が変化することなく継続して表示された状態で、遊技が進行する。
Here, while staying in the first bonus state B1 (ART6) and the second bonus state B2 (ART6), the control unit 28b does not subtract the number of remaining games in the ART6 state. Then, in the ART6 state that has returned from the first bonus state B1 (ART6) and the second bonus state B2 (ART6), the subtraction of the number of remaining games of one set is resumed.
The display unit 19 maintains the display mode in the ART6 state even while staying in the first bonus state B1 (ART6) and the second bonus state B2 (ART6). Therefore, during the stay in the first bonus state B1 (ART6) and the second bonus state B2 (ART6), the number of remaining games on the ART6 display screen (see FIG. 16F) is continuously displayed without changing. The game progresses in the played state.

このように、ART6状態は、第1ボーナス状態B1(ART6)、第2ボーナス状態B2(ART6)を間に挟んで進行可能であり、かつ、これら一連の遊技において、表示部19のART6表示画面(図16(F)参照)が継続される。   In this way, the ART6 state can proceed with the first bonus state B1 (ART6) and the second bonus state B2 (ART6) in between, and in these series of games, the ART6 display screen of the display unit 19 (See FIG. 16F) is continued.

このため、スロットマシン10は、遊技者に対して、あたかも、第1ボーナス状態B1(ART6)、第2ボーナス状態B2(ART6)に滞在中のメダル払出を、ART6状態に滞在中のメダル払出のように、思わせることができる。
また、第1ボーナス状態B1(ART6)、第2ボーナス状態B2(ART6)への移行回数が多い程、残遊技回数の変化量に対するメダル払出数の割合が多くなる。これは、第1ボーナス状態B1(ART6)、第2ボーナス状態B2(ART6)での遊技は、ART6状態での遊技としてカウントされないためである。このため、ART6状態において1セットの遊技を消化するまでには、1セット分の100回に対して第1ボーナス状態B1(ART6)、第2ボーナス状態B2(ART6)での遊技回数が加算されることにより、100回以上の遊技をすることになる。
これにより、スロットマシン10は、遊技1回当たりのメダルの払出数を多く見せることができるし、また、1セット当たりのメダルの払出数を多く見せることができる。
Therefore, the slot machine 10 gives the player a medal payout while staying in the first bonus state B1 (ART6) and the second bonus state B2 (ART6), and a medal payout while staying in the ART6 state. Can be reminiscent.
Further, as the number of transitions to the first bonus state B1 (ART6) and the second bonus state B2 (ART6) increases, the ratio of the number of medal payouts to the amount of change in the remaining number of games increases. This is because games in the first bonus state B1 (ART6) and the second bonus state B2 (ART6) are not counted as games in the ART6 state. For this reason, the number of games in the first bonus state B1 (ART6) and the second bonus state B2 (ART6) is added to 100 times for one set before the game is consumed in the ART6 state. As a result, the game is played 100 times or more.
Thereby, the slot machine 10 can show a large number of medals paid out per game, and can show a large number of medals paid out per set.

なお、他の遊技状態から各ボーナス状態に移行後に復帰する場合にも、上記作用、効果を奏する。例えば、ART2状態から第1ボーナス状態B1(ART2)、第2ボーナス状態B2(ART2)に移行後、ART2状態に復帰する場合である。   Even when returning from another gaming state to each bonus state, the above operations and effects are exhibited. For example, there is a case where the ART2 state returns to the ART2 state after shifting from the first bonus state B1 (ART2) to the second bonus state B2 (ART2).

・ED状態への移行処理:図7の矢印A6f
ED状態への移行条件は、ART6状態に滞在中において有利区間での1400回の遊技を終了したことである。ED状態へは、この遊技の第3リール停止後に移行する。
・ Transition processing to ED state: arrow A6f in FIG.
The transition condition to the ED state is that 1400 games in the advantageous section are completed while staying in the ART6 state. The ED state is entered after the third reel of this game is stopped.

(ED状態)
ED状態は、有利区間の上限遊技回数(リミッタ)である1500回までの遊技が確定した状態で、遊技を実行する遊技状態である。つまり、ED状態では、有利区間の1500回までの遊技が保証される。
ED状態に移行後に、さらに、ルーレット抽選状態、CZ1状態、CZ2状態、ART1状態〜ART6状態等に移行するには、一旦、通常区間を経る必要がある。つまり、ED状態に移行後には、有利区間滞在中に、これらの遊技状態に復帰することはない。
また、このため、制御部28bは、保有するアイテム数を、ED状態終了時(つまり、有利区間の上限遊技回数の遊技終了時)に0にすることにより、ART2状態に制御するための権利であるアイテムI(特定権利)を消去する。
なお、ED状態での遊技の設定は、ARTであるので、遊技者にとっては、ART2状態等と同様に、大量のメダルを獲得するチャンスである。
(ED state)
The ED state is a game state in which a game is executed in a state where up to 1500 games, which is the upper limit number of games (limiter) in the advantageous section, have been confirmed. In other words, in the ED state, up to 1500 games in the advantageous section are guaranteed.
In order to further shift to the roulette lottery state, the CZ1 state, the CZ2 state, the ART1 state to the ART6 state, etc. after the transition to the ED state, it is necessary to go through a normal section once. In other words, after the transition to the ED state, the game state is not restored during the advantageous section stay.
For this reason, the control unit 28b has the right to control to the ART2 state by setting the number of items held to 0 at the end of the ED state (that is, at the end of the game of the upper limit number of games in the advantageous section). An item I (specific right) is deleted.
Since the game setting in the ED state is ART, the player has a chance to win a large number of medals as in the ART2 state.

これまでの処理によって、ED状態へ移行する場合は、以下の4つである。
(1)通常状態、ルーレット抽選状態、CZ2状態において、赤7リプレイ役に対応した図柄の組合せが停止表示された場合
つまり、これらの各状態において、これが停止表示されたことに基づく抽選処理により上乗せセット数14が当選した場合である(合計セット数15)。ED状態へは、これが停止表示された遊技の次遊技から移行する。
合計セット数15は、1500回の遊技(1セット遊技回数が100回)に対応するので、上乗せセット数14が当選した場合には、ED状態へ移行するわけである。
There are the following four cases when shifting to the ED state by the processing so far.
(1) When the combination of symbols corresponding to the red 7 replay combination is stopped and displayed in the normal state, the roulette lottery state, and the CZ2 state. That is, in each of these states, it is added by a lottery process based on the fact that this is stopped and displayed. This is a case where the number of sets 14 is won (total number of sets 15). The game moves to the ED state from the next game of the game in which this is stopped and displayed.
Since the total number of sets 15 corresponds to 1500 games (the number of games per set is 100), when the additional set number of 14 is won, the game moves to the ED state.

この(1)の場合には、ED状態移行後の遊技回数(所定回数)は、場面ごとに異なる。
例えば、通常状態(つまり通常区間)からED状態に移行した場面では、移行前の有利区間の遊技回数が0回であるので、ED状態(つまり有利区間)に移行後の遊技回数は、1500回である。
また、例えば、CZ2状態(つまり有利区間)からED状態に移行した場面では、移行前に有利区間での遊技を行っているので、ED状態(つまり有利区間)に移行後の遊技回数は、有利区間で1500回になるまでである。例えば、有利区間において、ED状態に移行前に150回の遊技を行っていれば、ED状態に移行後の遊技回数は、有利区間で1500回になるまでの1350回である。
In the case of (1), the number of games (predetermined number) after the transition to the ED state differs for each scene.
For example, in the scene where the normal state (that is, the normal section) is shifted to the ED state, the number of games in the advantageous section before the transition is 0, so the number of games after the transition to the ED state (that is, the advantageous section) is 1500 It is.
In addition, for example, in a scene where the CZ2 state (that is, the advantageous section) has shifted to the ED state, the game is performed in the advantageous section before the transition, so the number of games after the transition to the ED state (that is, the advantageous section) is advantageous. This is until 1500 times in the section. For example, if 150 games are played before the transition to the ED state in the advantageous section, the number of games after the transition to the ED state is 1350 times until reaching 1500 in the advantageous section.

(2)ART2状態〜ART6状態に滞在中に、有利区間の遊技回数が1400回に到達した場合
ED状態へは、この場合、その次遊技、つまり、有利区間での1401回目の遊技からED状態に移行する。ED状態に移行後の遊技回数(所定回数)は、有利区間で1500回になるまでの100回である。
(2) When the number of games in the advantageous section reaches 1400 while staying in the ART2 state to the ART6 state, to the ED state in this case, from the next game, that is, from the 1401st game in the advantageous section to the ED state Migrate to The number of games (predetermined number) after the transition to the ED state is 100 times until reaching 1500 times in the advantageous section.

(3)ART2状態〜ART6状態から移行した第1ボーナス状態B1、第2ボーナス状態B2において、有利区間の遊技回数が1400回(特別回数)に到達した場合:図6の矢印1k,A2k,A3k,A4k,A5k、図7の矢印A6k
これまでの説明では省略したが、この場合にも、有利区間での1401回目の遊技からED状態に移行する。
(3) In the first bonus state B1 and the second bonus state B2 transitioned from the ART2 state to the ART6 state, when the number of games in the advantageous section reaches 1400 times (special number): arrows 1k, A2k, A3k in FIG. , A4k, A5k, arrow A6k in FIG.
Although omitted in the description so far, in this case as well, the game shifts from the 1401th game in the advantageous section to the ED state.

なお、この(3)によって、ART2状態〜ART6状態の終了時(又は終了時近傍)において、遊技者が自力で、通常区間への移行を回避してED状態に移行させたといった印象を、遊技者に対して与えることができる。
例えば、ART3状態に滞在中の最終遊技(つまり、保有アイテム数が0になる遊技)が、有利区間での遊技回数1390回の場面である。
本来、この遊技は、ART3状態に滞在可能な最終遊技であり、且つ、その後にART4状態に移行する遊技である。ART4状態での1回の遊技は、ART2状態の継続が当選する確率が前述したように低いので、ART3状態からART4状態に移行することに基づいて、有利区間が終了してしまう可能性が高い。
ところが、この遊技において、第2ボーナス役に対応した図柄の組合せが停止表示されると、第2ボーナス状態B2(ART3)に移行するので、有利区間に滞在できる期間は、第2ボーナス状態B2(ART3)で遊技可能回数分だけ増えることになる。これに加えて、第2ボーナス状態B2(ART3)で10回の遊技を行うことにより、ED状態への移行条件が成立するので、ED状態に移行後には、さらに100回の遊技を行うことができる。
このように、スロットマシン10は、第2ボーナス役に対応した図柄の組合せが停止表示されることにより、ART状態に滞在中の遊技回数を、間接的に上乗せすることができる。これにより、スロットマシン10は、ART状態の特典(例えばART状態の継続抽選等)に関する抽選を行えない第2ボーナス状態B2を、遊技の流れのなかの重要な状態として位置付けることができ、且つ、単なる消化遊技であるとの印象を少なくすることができる。
By (3), at the end of the ART2 state to the ART6 state (or in the vicinity of the end time), the player feels that the player has made the transition to the ED state while avoiding the transition to the normal section. Can be given to a person.
For example, the final game that is staying in the ART3 state (that is, a game in which the number of possessed items is 0) is a scene where the number of games is 1390 in the advantageous section.
Originally, this game is a final game in which the player can stay in the ART3 state, and thereafter, a game that shifts to the ART4 state. One game in the ART4 state has a low probability of winning the continuation of the ART2 state as described above, and therefore, it is highly likely that the advantageous section will end based on the transition from the ART3 state to the ART4 state. .
However, in this game, when the symbol combination corresponding to the second bonus combination is stopped and displayed, the game proceeds to the second bonus state B2 (ART3). In ART3), the game is increased by the number of possible games. In addition to this, the condition for shifting to the ED state is established by performing 10 games in the second bonus state B2 (ART3), and therefore, 100 games can be performed after the transition to the ED state. it can.
In this way, the slot machine 10 can indirectly add the number of games that are staying in the ART state by stopping and displaying the combination of symbols corresponding to the second bonus combination. Thereby, the slot machine 10 can position the second bonus state B2 in which the lottery regarding the privilege in the ART state (for example, the continuous lottery in the ART state) cannot be performed as an important state in the game flow, and The impression that it is a simple digestion game can be reduced.

なお、実施形態では、上記(2)又は(3)に関し、ルーレット抽選状態、CZ2状態、ART1状態(初回)に滞在中、又はこれらの遊技状態から移行した第1ボーナス状態B1(第1ボーナス状態B1であるCZ1状態を含む)、第2ボーナス状態B2に滞在中に、ED状態への移行条件が成立する可能性が低い。実施形態の遊技の流れの設定では、ART1状態(初回)に移行前の有利区間において、1400回目の遊技を行うことが少ないためである。このため、図5〜図7等には、これらの形態を省略した。
但し、遊技の流れの設定は、これに限定されず、ART1状態(初回)に移行前のCZ2状態等において、1400回目の遊技を積極的に行うものでもよい。この場合には、例えば、遊技の流れの設定を、ART1状態〜ART6状態からCZ2状態等に移行可能にすればよい。
In the embodiment, regarding the above (2) or (3), the first bonus state B1 (first bonus state) during stay in the roulette lottery state, CZ2 state, ART1 state (first time), or transition from these gaming states (Including the CZ1 state, which is B1), and the staying condition in the second bonus state B2 is unlikely to be satisfied. This is because in the game flow setting of the embodiment, the 1400th game is rarely performed in the advantageous section before the transition to the ART1 state (first time). For this reason, these forms are omitted in FIGS.
However, the setting of the game flow is not limited to this, and the 1400th game may be actively performed in the CZ2 state before the transition to the ART1 state (first time). In this case, for example, the game flow setting may be changed from the ART1 state to the ART6 state to the CZ2 state or the like.

(4)ART1状態(2回目以降)、ART2状態〜ART6状態において、第1ボーナス役、第2ボーナス役に対応した図柄の組合せが停止表示された遊技が、有利区間の1400回目である場合:図6の矢印A2m,A3m,A4m,A5m、図7のA6m
この場合にも、ED状態への移行条件が成立する。
この場合には、第1ボーナス状態B1への移行条件と、ED状態への移行条件とが、同時に成立する。制御部28bは、この場合に移行するボーナス状態を、ED状態から移行する第1ボーナス状態B1(ED)と同様に処理する。これにより、表示部19は、表示内容を、ED状態の表示に切り替える。なお、ED状態の演出と、第1ボーナス状態B1(ED)の演出とは、同一又は略同一である。このため、遊技者にとっては、演出内容に基づいて、ED状態及び第1ボーナス状態B1(ED)のいずれに移行したかを判断することは、困難である。そして、制御部28bは、第1ボーナス状態B1(ED)の終了後、ED状態に移行する。
同様に、制御部28bは、ART1状態(2回目以降)、ART2状態〜ART6状態において、第2ボーナス役に対応した図柄の組合せが停止表示された遊技が、有利区間の1400回目である場合にも、ED状態から移行する第2ボーナス状態B2(ED)と同様に処理し、また、表示内容をED状態の表示に切り替える。そして、制御部28bは、第2ボーナス状態B2(ED)の終了後、ED状態に移行する。
(4) In the ART1 state (from the second time), in the ART2 state to the ART6 state, the game in which the combination of symbols corresponding to the first bonus combination and the second bonus combination is stopped and displayed is the 1400th advantageous section: Arrows A2m, A3m, A4m, A5m in FIG. 6, A6m in FIG.
Also in this case, the condition for shifting to the ED state is satisfied.
In this case, the transition condition to the first bonus state B1 and the transition condition to the ED state are satisfied at the same time. The control unit 28b processes the bonus state that shifts in this case in the same manner as the first bonus state B1 (ED) that shifts from the ED state. Thereby, the display part 19 switches a display content to the display of ED state. The effect in the ED state and the effect in the first bonus state B1 (ED) are the same or substantially the same. For this reason, it is difficult for the player to determine which of the ED state and the first bonus state B1 (ED) has been entered based on the contents of the effect. And the control part 28b transfers to ED state after completion | finish of 1st bonus state B1 (ED).
Similarly, in the ART1 state (from the second time), and from the ART2 state to the ART6 state, the control unit 28b displays the game in which the combination of symbols corresponding to the second bonus combination is stopped and displayed in the advantageous section 1400th time. Are also processed in the same manner as the second bonus state B2 (ED) that shifts from the ED state, and the display content is switched to the display in the ED state. And the control part 28b transfers to ED state after completion | finish of 2nd bonus state B2 (ED).

図18、図19に示すように、制御部28bは、ED状態における表示部19、ランプ20、スピーカ21等による表示、発光、音等の演出を、ED種別a〜eのなかから選択し実行する。
図18(A1)〜図18(C1)、図19(A1)、図9(B1)に示すように、ED状態の表示画面は、ED種別a〜eごとに異なる動画を表示する。
そして、図18(A2)〜図18(C2)、図19(A2)、図19(B2)に示すように、ED状態の最後の遊技、つまり有利区間1500回の遊技では、ART2状態の継続回数(つまり、消化したセット数の累計)と、ART2状態でのメダル払出数の累計とを表示することで、ART1状態(初回)から有利区間の遊技回数が1500回に到達するまでの遊技結果を表示する。なお、表示内容は、これに限定されず、ART1状態〜ART5状態でのメダル払出数の累計、ボーナス状態への移行回数、ボーナス状態でのメダル払出数の累計等を表示するようにしてもよい。
As shown in FIGS. 18 and 19, the control unit 28 b selects and executes effects such as display, light emission, and sound by the display unit 19, the lamp 20, and the speaker 21 in the ED state from the ED types a to e. To do.
As shown in FIGS. 18A1 to 18C1, FIG. 19A1, and FIG. 9B1, the display screen in the ED state displays different moving images for each of the ED types a to e.
As shown in FIGS. 18 (A2) to 18 (C2), 19 (A2), and 19 (B2), the ART2 state is continued in the last game in the ED state, that is, the advantageous zone 1500 games. By displaying the number of times (that is, the total number of sets that have been digested) and the total number of medal payouts in the ART2 state, the game results from the ART1 state (first time) until the number of games in the advantageous section reaches 1500 times Is displayed. Note that the display content is not limited to this, and the total number of medal payouts in the ART1 state to the ART5 state, the number of transitions to the bonus state, the total number of medal payouts in the bonus state, and the like may be displayed. .

・ED種別a〜c:図18(A1)〜図18(C1)、図18(A2)〜図18(C2)
ED種別a〜cは、移行直前の状態が、ART1状態〜ART5状態である場合に選択される。ED種別a〜cは、移行直前のART1状態〜ART5状態のART種別a〜cに対応している。例えば、移行直前のART種別aであれば、ED種別aが選択され、ED種別aの演出内容が実行される。
なお、ART1状態〜ART5状態から第1ボーナス状態B1(ED)、第2ボーナス状態B2(ED)を経てED状態に移行した場合にも、移行前のART1状態〜ART5状態のART種別に基づいたED種別が選択される。例えば、ART種別aのART2状態から第1ボーナス状態B1(ED)を経てED状態に移行した場合には、ED状態の演出は、ART種別aに対応したED種別aが選択される。
ED types a to c: FIG. 18 (A1) to FIG. 18 (C1), FIG. 18 (A2) to FIG. 18 (C2)
The ED types a to c are selected when the state immediately before the transition is the ART1 state to the ART5 state. The ED types a to c correspond to the ART types a to c in the ART1 state to the ART5 state immediately before the transition. For example, if the ART type a is just before the transition, the ED type a is selected, and the effect content of the ED type a is executed.
Even when the state transitions from the ART1 state to the ART5 state to the ED state via the first bonus state B1 (ED) and the second bonus state B2 (ED), it is based on the ART type of the ART1 state to the ART5 state before the transition. The ED type is selected. For example, when the ART type a is shifted from the ART2 state to the ED state via the first bonus state B1 (ED), the ED type a corresponding to the ART type a is selected as the effect in the ED state.

図18(A1)〜図18(C1)に示すように、表示部19は、ED種別a〜cの演出時に、ART種別a〜cに対応したキャラクタ60a〜60cの動画を表示する。
つまり、制御部28bは、ED状態移行後の最初となる遊技(有利区間での遊技が1500回に到達する前の遊技である前遊技)において、有利区間での遊技回数が1500回に到達するまでED状態に制御されることが確定している場合には、ED状態(前遊技から特定回数に到達するまでの遊技)において、表示部19等を制御することにより、演出(特定演出)を実行する。
これにより、ED状態では、移行前のART1状態〜ART5状態と観念的に連続したストーリーの演出をすることができる。
As shown in FIGS. 18A1 to 18C1, the display unit 19 displays the moving images of the characters 60a to 60c corresponding to the ART types a to c when the ED types a to c are produced.
That is, in the first game after the transition to the ED state (previous game that is a game before the game in the advantageous section reaches 1500 times), the control unit 28b reaches 1500 times in the advantageous section. In the ED state (game until reaching a specific number of times since the previous game), it is possible to produce an effect (specific effect) by controlling the display unit 19 and the like. Run.
Thereby, in the ED state, it is possible to produce a story that is conceptually continuous with the ART1 state to the ART5 state before the transition.

図18(A2)〜図18(C2)に示すように、ED状態の最終遊技の第3リール停止後において次の遊技が開始するまで、表示部19に保有アイテム数を表示する。このため、保有アイテム数の表示期間は、短期間である。これは、ED状態に移行後にはアイテムIを使用できる機会がないので、遊技者に対してアイテムIの喪失感を与えないようにするためである。なお、保有アイテム数の表示タイミングは、最終遊技の第3リール停止後に限定されず、ED状態に滞在中に表示できればよく、例えば、最終遊技の開始から終了まででもよく、ED状態の1回目の遊技等でもよい。   As shown in FIGS. 18A2 to 18C2, the number of possessed items is displayed on the display unit 19 until the next game starts after the third reel stop of the final game in the ED state. For this reason, the display period of the number of possessed items is a short period. This is to prevent the player from feeling lost of the item I because there is no opportunity to use the item I after shifting to the ED state. In addition, the display timing of the number of possessed items is not limited to after the third reel of the final game is stopped, and may be displayed while staying in the ED state. For example, it may be from the start to the end of the final game. It may be a game or the like.

・ED種別d:図19(A1)、図19(A2)
ED種別dは、移行直前の状態がART6状態、又はART1状態〜ART5状態であり保有アイテム数がゾロ目等(11,22,・・・,99、及び100以上)の場合に選択される。
表示部19は、ED種別dの演出時に、ART6状態の表示画面に表示された建物60d(図16(F)参照)を有する動画を表示する。これにより、ART6状態から移行したED状態では、移行前のART6状態と観念的に連続したストーリーの演出をすることができる。
ED type d: FIG. 19 (A1), FIG. 19 (A2)
The ED type d is selected when the state immediately before the transition is the ART6 state, or the ART1 state to the ART5 state, and the number of possessed items is a flat eye or the like (11, 22,..., 99, and 100 or more).
The display unit 19 displays a moving image having the building 60d (see FIG. 16F) displayed on the display screen in the ART6 state during the production of the ED type d. Thereby, in the ED state shifted from the ART6 state, it is possible to produce a story that is conceptually continuous with the ART6 state before the shift.

表示部19は、ED種別dの演出では、所有アイテム数を表示せず、つまり、保有アイテム数に関する情報(特定権利情報)を非報知とする。
これにより、遊技者に対してアイテムIの喪失感を与えない効果を向上できる。
The display unit 19 does not display the number of owned items in the production of the ED type d, that is, does not notify the information on the number of owned items (specific rights information).
Thereby, the effect which does not give the loss feeling of item I with respect to a player can be improved.

・ED種別e:図19(B1)、図19(B2)
ED種別eは、赤7リプレイ役が成立しことに基づいて、ED状態に移行した場合に選択される。
図19(B1)に示すように、表示部19は、ED種別eの演出時に、ART種別a〜cに対応したキャラクタ60a〜60cの全ての動画を表示する。また、表示部19は、ED種別eの演出では、ED種別dと同様に、所有アイテム数を表示しないので、アイテムIの喪失感を与えない。
ED type e: FIG. 19 (B1), FIG. 19 (B2)
The ED type e is selected when the state transitions to the ED state based on the establishment of the red 7 replay combination.
As shown in FIG. 19 (B1), the display unit 19 displays all the moving images of the characters 60a to 60c corresponding to the ART types a to c during the production of the ED type e. Further, the display unit 19 does not display the number of owned items in the production of the ED type “e”, as in the case of the ED type “d”, and therefore does not give a feeling of loss of the item I.

なお、ED種別a〜cにおいても、上記ED種別c,dと同様に、保有アイテム数を非報知にしてもよい。また、ED種別c,dにおいても、上記ED種別a〜cと同様に、保有アイテム数を報知するようにしてもよい。   In the ED types a to c, the number of possessed items may be not notified as in the case of the ED types c and d. Also, in the ED types c and d, the number of possessed items may be notified as in the case of the ED types a to c.

ED状態移行条件の成立のしやすさは、ED種別a,b,c,d,eに対応する条件ほど、順に低くなる。このため、ED種別の希少性は、ED種別a,b,c,d,eの順に高く、遊技者にとっての満足度も、この順に大きくなる。
なお、ED種別の選択時の優先順位は、ED種別a,b,c,d,eの順に高い。このため、ED状態移行条件が同時に成立した場合には、優先順位の高いED種別が選択される。
The ease with which the ED state transition condition is established decreases in order as the conditions corresponding to the ED types a, b, c, d, and e. For this reason, the rarity of the ED type is higher in the order of the ED types a, b, c, d, and e, and the satisfaction for the player also increases in this order.
Note that the priority order when selecting the ED type is higher in the order of the ED types a, b, c, d, and e. For this reason, when the ED state transition condition is satisfied at the same time, the ED type having a higher priority is selected.

このように、スロットマシン10は、ED状態の演出を、ED状態の状態前の状態を反映させることができるので、興趣を向上できる。
なお、ED種別は、種別a〜eに限定されず、他の種別が設定されていてもよい。例えば、ART1状態〜ART6状態から移行した場合、且つ、アイテム数がゾロ目等の場合に、ART1状態〜ART6状態のそれぞれにED種別が設定されていてもよい。
In this way, the slot machine 10 can reflect the state before the state of the ED state in the effect of the ED state, so that the interest can be improved.
The ED type is not limited to the types a to e, and other types may be set. For example, the ED type may be set for each of the ART1 state to the ART6 state when the state is shifted from the ART1 state to the ART6 state and the number of items is a doublet or the like.

図7に示すように、ED状態からの移行先は、通常状態、第1ボーナス状態B1(ED)、第2ボーナス状態B2(ED)である。
・通常状態への移行処理:図7の矢印A7a
通常状態への移行条件は、有利区間において1500回の遊技が終了したことである。通常状態へは、この1500回目の遊技の第3リール停止後に移行する。これにより、有利区間において1500回の遊技が終了後、通常区間に移行する。
また、制御部28bは、有利区間に関する情報(例えば、保有アイテム数等の特典情報、有利区間の継続遊技回数等の情報)をリセットする。このリセットするタイミングは、通常区間中に有利区間に関する情報を保持しない形態で有ればよく、例えば、通常区間への移行時、通常区間への移行前等である。
通常状態への移行条件は、有利区間において1500回の遊技が終了したことである。通常状態へは、この1500回目の遊技の第3リール停止後に移行する。これにより、有利区間において1500回の遊技が終了後、通常区間に移行する。
As shown in FIG. 7, the transition destination from the ED state is the normal state, the first bonus state B1 (ED), and the second bonus state B2 (ED).
Transition process to normal state: arrow A7a in FIG.
The transition condition to the normal state is that 1500 games have ended in the advantageous section. The normal state is entered after the third reel stop of the 1500th game. Thereby, after 1500 games are completed in the advantageous section, the normal section is entered.
Moreover, the control part 28b resets the information (for example, privilege information, such as the number of possessed items, information, such as the number of continuous games of an advantageous area) regarding an advantageous area. The reset timing may be in a form that does not hold information related to the advantageous section in the normal section, for example, at the time of transition to the normal section, before the transition to the normal section.
The transition condition to the normal state is that 1500 games have ended in the advantageous section. The normal state is entered after the third reel stop of the 1500th game. Thereby, after 1500 games are completed in the advantageous section, the normal section is entered.

・第1ボーナス状態B1(ED)への移行処理:図7の矢印A7b
第1ボーナス状態B1(ED)への移行条件は、第1ボーナス役に対応した図柄の組合せが停止表示されたことである。第1ボーナス状態B1(ED)へは、この組合せが停止表示した遊技の第3リール停止後に移行する。
なお、制御部28bは、第1ボーナス状態B1(ED)では、ED状態の演出を維持するため、ED状態の演出(表示部19等の表示)と、第1ボーナス状態B1(ED)の演出とは、同一又は略同一である。そのため、遊技者は、ボーナス状態に滞在中であることを、認識することは困難である。
そして、制御部28bは、第1ボーナス状態B1(ED)の終了後、ED状態に復帰してED状態での遊技を再開する(図7の矢印A7c)。
制御部28bは、ED状態から移行した第1ボーナス状態B1(ED)では、アイテム付与抽選処理を実行しない。前述したように、ED状態からは、通常状態を経ることなく、ART3状態に移行にすることがないためである。つまり、ED状態に移行後には、アイテムIを消費することなく、有利区間が終了するためである。
但し、制御部28bは、ED状態、第1ボーナス状態B1(ED)においても、第1ボーナス状態B1(ART2)等と同様にアイテム付与を行ってもよい。この場合、制御部28bは、ED状態及び第1ボーナス状態B1(ED)に付与したアイテム数とED状態移行時に保有していたアイテム数との和、又は有利区間滞在中に付与したアイテム数の合計に応じて、スロットマシン10の設定の示唆又は報知をする演出を実行するようにしてもよい。
Transition process to the first bonus state B1 (ED): arrow A7b in FIG.
The condition for shifting to the first bonus state B1 (ED) is that the combination of symbols corresponding to the first bonus combination is stopped and displayed. The first bonus state B1 (ED) is entered after the third reel of the game in which this combination is stopped and displayed.
In the first bonus state B1 (ED), the control unit 28b maintains the ED state effect (the display on the display unit 19 and the like) and the first bonus state B1 (ED) effect. Is the same or substantially the same. Therefore, it is difficult for the player to recognize that he is staying in the bonus state.
Then, after the end of the first bonus state B1 (ED), the control unit 28b returns to the ED state and resumes the game in the ED state (arrow A7c in FIG. 7).
In the first bonus state B1 (ED) shifted from the ED state, the control unit 28b does not execute the item grant lottery process. As described above, this is because the ED state is not changed to the ART3 state without passing through the normal state. In other words, after the transition to the ED state, the advantageous section ends without consuming the item I.
However, the control unit 28b may perform item assignment in the ED state and the first bonus state B1 (ED) as in the first bonus state B1 (ART2). In this case, the control unit 28b determines the sum of the number of items given to the ED state and the first bonus state B1 (ED) and the number of items held at the time of transition to the ED state, or the number of items given during the stay in the advantageous section. An effect of suggesting or notifying the setting of the slot machine 10 may be executed according to the total.

・第2ボーナス状態B2(ED)への移行処理:図7の矢印A7b
第2ボーナス状態B2(ED)への移行条件は、第2ボーナス役に対応した図柄の組合せが停止表示されたことである。第2ボーナス状態B2(ED)へは、この図柄の組合せが停止表示した遊技の第3リール停止後に移行する。
なお、第1ボーナス状態B1(ED)に移行時と同様に、制御部28bは、第2ボーナス状態B2(ED)では、ED状態の演出を維持する。そして、第2ボーナス状態B2(ED)の終了後、ED状態に復帰してED状態での遊技を再開する(図7の矢印A7c)。
なお、有利区間の1500回目の遊技において、第2ボーナス役に対応した図柄の組合せが停止表示された場合には、第2ボーナス状態B2への移行条件の方が通常状態への移行条件よりも早く成立する。このため、制御部28bは、第2ボーナス状態B2(通常)に移行させる。これにより、第2ボーナス状態B2(通常)を、有利区間での遊技終了後の通常区間のボーナス状態として処理することができる。
Transition process to the second bonus state B2 (ED): arrow A7b in FIG.
The condition for shifting to the second bonus state B2 (ED) is that the symbol combination corresponding to the second bonus combination is stopped and displayed. The game proceeds to the second bonus state B2 (ED) after the third reel of the game in which the symbol combination is stopped and displayed.
Note that, similarly to the transition to the first bonus state B1 (ED), the control unit 28b maintains the ED state effect in the second bonus state B2 (ED). Then, after the end of the second bonus state B2 (ED), the state returns to the ED state and the game in the ED state is resumed (arrow A7c in FIG. 7).
When the combination of symbols corresponding to the second bonus combination is stopped and displayed in the 1500th game in the advantageous section, the transition condition to the second bonus state B2 is more than the transition condition to the normal state. It is established early. Therefore, the control unit 28b shifts to the second bonus state B2 (normal). As a result, the second bonus state B2 (normal) can be processed as the bonus state of the normal section after the end of the game in the advantageous section.

(ED状態に移行に基づくED信号の出力)
制御部28bは、ED状態に関して、以下の処理を行うこともできる。
制御部28bは、ED状態移行条件が成立したことに基づいて、ED信号(特定情報)を、外部出力端子板25(特定情報出力手段)から外部の周辺機器(データ表示器30、ホールコンピュータ50等の遊技用装置)に向けて出力する。
つまり、制御部28bは、ED状態移行後の最初となる遊技において、有利区間での遊技回数が1500回に到達するまでED状態に制御されることが確定している場合には、ED信号を、外部出力端子板25から出力する。
ED信号の出力期間は、例えば、ED状態移行条件が成立後50msの時間、スタートレバー14の操作からリールが回転するまでのウエイト時間等である。また、これに限定されず、ED信号は、ED状態が終了するまで出力し続けるようにしてもよく、ED状態終了時、即ち有利区間での遊技回数が1500回に到達したタイミングで出力してもよい。また、ED状態終了後の次遊技で出力するようにしてもよい。
外部の周辺機器は、このED信号に基づいて、所定の期間(1日間、1週間、1ヵ月間等)における、有利区間での上限遊技回数への到達回数等を、集計することができる。
(Output of ED signal based on transition to ED state)
The control unit 28b can also perform the following processing regarding the ED state.
Based on the establishment of the ED state transition condition, the control unit 28b sends an ED signal (specific information) from the external output terminal board 25 (specific information output means) to an external peripheral device (data display 30, hall computer 50). To the game device).
In other words, in the first game after the transition to the ED state, the control unit 28b determines that the ED state is controlled until the number of games in the advantageous section reaches 1500 times. And output from the external output terminal plate 25.
The output period of the ED signal is, for example, a time of 50 ms after the ED state transition condition is satisfied, a wait time from the operation of the start lever 14 to the rotation of the reel, and the like. In addition, the ED signal may be continuously output until the ED state ends, and is output at the end of the ED state, that is, at the timing when the number of games in the advantageous section reaches 1500 times. Also good. Further, it may be output in the next game after the end of the ED state.
Based on the ED signal, the external peripheral device can count the number of times the upper limit number of games have been reached in the advantageous section in a predetermined period (1 day, 1 week, 1 month, etc.).

(ART2状態のセット数上乗せ処理)
上記説明では省略したが、実施形態では、有利区間において、ART2状態のセット数上乗せ処理(セット数加算処理)を行う。この上乗せ処理について説明する。
制御部28bは、有利区間において、内部カウンタ(以下「天井カウンタ」ともいう)を作動させることにより、有利区間の所定の遊技回数をカウントする。
制御部28bは、通常区間から有利区間に移行してきた場合に、天井カウンタに29を設定し、その後、所定のリセット条件が成立した場合には、天井カウンタに30を設定する。そして、有利区間において、遊技が1回行われるごとに(つまり遊技回数が1加算されるごと)、天井カウンタを1ずつ減算処理する。そして、制御部28bは、天井カウンタが0になると、ART2状態の継続権利(実行権利)を3セット、遊技者に付与する。これにより、記憶部28aに記憶し保有アイテム数が更新される。なお、制御部28bは、天井カウンタを0から29回又は30回になるまで加算処理するようにしてもよい。
(Additional processing for ART2 status)
Although omitted in the above description, in the embodiment, the set number addition process (set number addition process) in the ART2 state is performed in the advantageous section. This addition process will be described.
The control unit 28b counts a predetermined number of games in the advantageous section by operating an internal counter (hereinafter also referred to as “ceiling counter”) in the advantageous section.
The control unit 28b sets 29 to the ceiling counter when the normal section shifts to the advantageous section, and then sets 30 to the ceiling counter when a predetermined reset condition is satisfied. In the advantageous section, every time a game is played (that is, every time the number of games is incremented by 1), the ceiling counter is subtracted by one. Then, when the ceiling counter reaches 0, the control unit 28b grants three sets of continuation rights (execution rights) for the ART2 state to the player. Thereby, it memorize | stores in the memory | storage part 28a and the number of possession items is updated. The control unit 28b may perform addition processing until the ceiling counter reaches 0 to 29 times or 30 times.

このため、上記所定のリセット条件が成立することなく、天井カウンタが0になるまで有利区間を継続することにより、ART2状態のセット数が3つ上乗せされる。つまり、ART2状態のセット数を上乗せする所定条件は、有利区間において天井カウンタが0になることである。   For this reason, the number of sets in the ART2 state is increased by three by continuing the advantageous section until the ceiling counter reaches zero without satisfying the predetermined reset condition. In other words, the predetermined condition for adding the number of sets in the ART2 state is that the ceiling counter becomes 0 in the advantageous section.

所定のリセット条件は、はずれ、共通ベル、第1ボーナス役、第2ボーナス役以外の当選役に当選したことである。つまり、天井カウンタを0にするためには、これらの当選役に、29回又は30回連続して当選する必要がある。   The predetermined reset condition is that the winning combination other than the losing, common bell, first bonus combination, and second bonus combination is won. That is, in order to set the ceiling counter to 0, it is necessary to win these winning combinations 29 times or 30 times continuously.

ここで、ART状態(ART2状態〜ART6状態等)滞在中は、有利区間での滞在期間が長いものの、リプレイ役及び押し順ベルが高確率で当選するので、天井カウンタが0になる可能性が低い。
一方、第1ボーナス状態B1、第2ボーナス状態B2に滞在中は、共通ベルが高確率で当選する遊技状態であり、且つ、遊技が最大29回継続する。これは、ベル役に入賞することによりメダルが9枚払い出され、かつ、第1ボーナス状態B1、第2ボーナス状態B2は、メダルが252枚を超えて払出されることにより終了するためである。このため、遊技者は、有利区間滞在中の第1ボーナス状態B1、第2ボーナス状態B2において、遊技を29回継続されることができれば(実施形態では「完走」ともいう)、ART2状態の保有セット数を3つ上乗せすることができる。このように、第1ボーナス状態B1、第2ボーナス状態B2は、保有セット数を上乗せできるチャンスゾーンとして機能する。
Here, while staying in the ART state (ART2 state to ART6 state, etc.), although the stay period in the advantageous section is long, the replay role and the pushing order bell are won with high probability, so the ceiling counter may become 0 Low.
On the other hand, while staying in the first bonus state B1 and the second bonus state B2, the common bell is in a gaming state that is won with a high probability, and the game continues up to 29 times. This is because nine medals are paid out by winning the Bell role, and the first bonus state B1 and the second bonus state B2 are terminated when the medals are paid out in excess of 252. . Therefore, if the player can continue the game 29 times in the first bonus state B1 and the second bonus state B2 while staying in the advantageous section (also referred to as “complete run” in the embodiment), the player has possession of the ART2 state. Three sets can be added. Thus, the 1st bonus state B1 and the 2nd bonus state B2 function as a chance zone which can add the number of possession sets.

但し、第1ボーナス状態B1、第2ボーナス状態B2に滞在中には、SB役が当選する場合もある。SB役の当選に当選することにより、第1ボーナス状態B1、第2ボーナス状態B2の終了条件が成立する。このように、第1ボーナス状態B1、第2ボーナス状態B2は、必ず完走できるものではない。また、遊技の仕様は、第1ボーナス役、第2ボーナス役の当選によって、保有セット数の上乗せが確定するものではない。なお、高設定ほどSB役の当選確率が低いため、高設定ほどART2状態の保有セット数が上乗せされやすくなっている。
SB役は、はずれ、共通ベル、第1ボーナス役、第2ボーナス役以外の当選役であるので、天井カウントは、SB役の当選に応じて、30にリセットされる。このため、第1ボーナス状態B1、第2ボーナス状態B2から移行後の遊技状態(ART1状態〜ART5状態等)では、前述したように天井カウンタが0になる可能性は、低い。
However, during the stay in the first bonus state B1 and the second bonus state B2, the SB combination may be won. By winning the winning combination of SB, the end condition of the first bonus state B1 and the second bonus state B2 is established. Thus, the first bonus state B1 and the second bonus state B2 are not necessarily completed. In addition, according to the game specifications, the addition of the number of owned sets is not determined by winning the first bonus combination and the second bonus combination. Note that the higher the setting, the lower the probability of winning the SB combination, and the higher the setting, the easier it is to add the number of owned sets in the ART2 state.
Since the SB combination is a winning combination other than the dismissal, the common bell, the first bonus combination, and the second bonus combination, the ceiling count is reset to 30 in accordance with the selection of the SB combination. For this reason, in the gaming state after shifting from the first bonus state B1 and the second bonus state B2 (ART1 state to ART5 state, etc.), the possibility that the ceiling counter becomes 0 as described above is low.

ここで、第1ボーナス状態B1については、通常区間中に第1ボーナス状態B1に移行した場合、有利区間から中に第1ボーナス状態B1に移行した場合の両方が有利区間であるので、天井カウンタは、第1ボーナス役の当選タイミングを問わず、カウントされる。
一方、第2ボーナス状態B2については、天井カウンタは、有利区間滞在中に第2ボーナス状態B2に移行した場合(第2ボーナス状態B2(ART3)等)のみ、カウントされる。なお、第2ボーナス状態B2(通常)は、通常区間であるので、天井カウンタは、カウントされない。
このように、スロットマシン10は、有利区間滞在中に移行した第2ボーナス状態B2において、第2ボーナス状態B2を完走すること(つまり所定期間継続する場合)に基づいて、保有セット数を3つ付与するという条件(所定条件)が成立する。これにより、スロットマシン10は、第2ボーナス状態B2が単なる消化遊技であるとの印象を、遊技者に与えないようにすることができる。
Here, with respect to the first bonus state B1, since both the transition to the first bonus state B1 during the normal section and the transition from the advantageous section to the first bonus state B1 are the advantageous sections, the ceiling counter Is counted regardless of the winning timing of the first bonus combination.
On the other hand, with respect to the second bonus state B2, the ceiling counter is counted only when the state shifts to the second bonus state B2 during the advantageous section stay (such as the second bonus state B2 (ART3)). Since the second bonus state B2 (normal) is a normal section, the ceiling counter is not counted.
As described above, the slot machine 10 increases the number of possessed sets to 3 based on the completion of the second bonus state B2 (that is, when continuing for a predetermined period) in the second bonus state B2 that has been shifted to during the advantageous section stay. The condition of giving (predetermined condition) is satisfied. Thereby, the slot machine 10 can prevent the player from giving an impression that the second bonus state B2 is a simple digest game.

ART1状態(初回)の移行前に天井カウンタが0になった場合には、ART1状態(初回)に移行する。この場合、第1ボーナス状態B1、第2ボーナス状態B2以外の状態(例えば、CZ2状態に滞在中)であれば、その最終遊技の第3リール停止後に、ART1状態(初回)に移行する。一方、第1ボーナス状態B1、第2ボーナス状態B2を完走した場合には、第1ボーナス状態B1、第2ボーナス状態B2の最終遊技の第3リール停止後に、ART1状態(初回)に移行する。
ART1状態〜ART5状態に移行後に天井カウンタが0になった場合には、保有セット数を加算後、前述した遊技の流れに沿って、遊技が進行される。なお、前述したように、第2ボーナス状態B2を完走した場合には、復帰したART3状態では、保有セット数よりも保有アイテム数の使用を優先して消化する。
If the ceiling counter reaches 0 before the transition to the ART1 state (first time), the state shifts to the ART1 state (first time). In this case, if the state is other than the first bonus state B1 and the second bonus state B2 (eg, staying in the CZ2 state), the state shifts to the ART1 state (first time) after the third reel of the final game is stopped. On the other hand, when the first bonus state B1 and the second bonus state B2 are completed, the state shifts to the ART1 state (first time) after the third reel of the last game in the first bonus state B1 and the second bonus state B2 is stopped.
When the ceiling counter becomes 0 after shifting from the ART1 state to the ART5 state, the game proceeds along the above-described game flow after adding the number of owned sets. As described above, when the second bonus state B2 is completed, in the returned ART3 state, the use of the number of owned items is given priority over the number of owned sets.

以上説明したように、実施形態のスロットマシン10は、ART3状態から移行した第2ボーナス状態B2(ART3)を完走することにより、ART2状態の継続権利(3つの保有セット数)を付与する。これにより、スロットマシン10は、ART3状態に移行時に、保有アイテム数が少ない場合でも、ART2状態の継続が期待できるので、遊技の興趣を向上できる。
これに対して、特許文献1等の従来の遊技機は、ART3状態に移行時に、保有アイテム数が少ない場合には、継続抽選処理状態において継続抽選が殆ど行われない。このため、遊技者は、ART3状態において、ART2状態の継続の期待が減ってしまうので、興趣の低下を招いてしまう可能性があった。
As described above, the slot machine 10 of the embodiment grants the right to continue the ART2 state (three owned sets) by completing the second bonus state B2 (ART3) shifted from the ART3 state. Thereby, when the slot machine 10 shifts to the ART3 state, even if the number of possessed items is small, the continuation of the ART2 state can be expected, so that the interest of the game can be improved.
On the other hand, in the conventional gaming machine such as Patent Document 1, when the number of possessed items is small when shifting to the ART3 state, the continuous lottery is hardly performed in the continuous lottery processing state. For this reason, in the ART3 state, the player's expectation of continuing the ART2 state is reduced, and there is a possibility that the interest will be lowered.

また、実施形態のスロットマシン10は、ED状態において、ART2状態の継続抽選のために使用するアイテムの数を、非報知にすることができる。これにより、遊技者は、ART2状態の継続に使用されるアイテムIを保有した状態でED状態に移行しても、使用できなくなったアイテムIを気にすることなく遊技に集中することができるので、遊技の興趣を向上できる。
これに対して、例えば、特許文献1等の従来の遊技機に対して、ED状態に移行時においてアイテムの数を報知する形態にしてしまえば、遊技者は、使用できなくなったアイテムへの悔みが増長してしまい、興趣の低下を招いてしまう可能性がある。
Further, the slot machine 10 of the embodiment can make the number of items used for continuous lottery in the ART2 state non-notifying in the ED state. As a result, the player can concentrate on the game without worrying about the item I that can no longer be used even if the player moves to the ED state while holding the item I used for continuing the ART2 state. , Can improve the fun of the game.
On the other hand, for example, if a conventional gaming machine such as Patent Document 1 is configured to notify the number of items at the time of transition to the ED state, the player regrets that the item can no longer be used. May increase, leading to a decrease in interest.

さらに、実施形態のスロットマシン10は、第2ボーナス状態B2において、有利区間での1400回目の遊技が終了した場合に、次遊技からED状態に移行する。このため、遊技を変化の富んだ態様にできるし、また、遊技者に対して自力で通常区間への移行を回避してED状態に移行させたという印象を与えることができる。これにより、遊技の興趣を向上できる。
これに対して、特許文献1等の従来の遊技機は、遊技が単調であり、興趣の低下を招いてしまう可能性があった。
Furthermore, the slot machine 10 of the embodiment shifts from the next game to the ED state when the 1400th game in the advantageous section is completed in the second bonus state B2. For this reason, it is possible to make the game rich in changes, and it is possible to give the player an impression that the player has shifted to the ED state while avoiding the shift to the normal section. Thereby, the interest of a game can be improved.
On the other hand, in the conventional gaming machine such as Patent Document 1, the game is monotonous, and there is a possibility that the interest is lowered.

以上、本発明の好ましい実施形態について説明したが、本発明は、前述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることはいうまでもない。
なお、前述した実施形態及び後述する変形形態は、適宜組合せて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。
As mentioned above, although preferred embodiment of this invention was described, it cannot be overemphasized that this invention is not limited only to embodiment mentioned above, A various change implementation is possible in the range of this invention.
It should be noted that the above-described embodiment and modifications described later can be used in appropriate combination, but detailed description thereof will be omitted.

(変形形態)
(1)実施形態では、遊技状態制御手段等の各種手段としての動作を主制御基板の制御部が行ったが、副制御基板の制御部がその一部又は全部を行い、副制御基板の制御部が各種手段として動作することもできる。
また、反対に、副制御基板の制御部が実行する動作を、主制御基板の制御部がその一部又は全部を行い、主制御基板の制御部が各種手段として動作することもできる。
(Deformation)
(1) In the embodiment, the control unit of the main control board performs the operation as various means such as the game state control means, but the control unit of the sub control board performs part or all of the operation, and controls the sub control board. The unit can also operate as various means.
Conversely, the operation performed by the control unit of the sub control board may be partly or entirely performed by the control unit of the main control board, and the control unit of the main control board may operate as various means.

(2)実施形態では、遊技機は、スロットマシンである例を示したが、これに限定されない。遊技機は、例えば、パチンコ(例えば、玉スロ)等その他の遊技機であってよい。
また、遊技機は、メダル、遊技球等の現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の擬似遊技媒体を用いてゲームを実行可能な、いわゆる封入式遊技機でもよい。
(2) In the embodiment, an example in which the gaming machine is a slot machine is shown, but the present invention is not limited to this. The gaming machine may be other gaming machines such as a pachinko (for example, ball slot).
The game machine may be a so-called enclosed game machine that can execute a game using a pseudo game medium in a data format without using a real game medium such as a medal or a game ball.

(3)実施形態では、可変表示手段としてモータにより駆動制御されるリールを用いたが、これに代えて又はこれに加えて、液晶表示器等の表示器にリール等の図柄が変動する画像を表示させることにより、表示器を識別情報の可変表示手段として用いることもできる。 (3) In the embodiment, a reel that is driven and controlled by a motor is used as the variable display means. Instead of or in addition to this, an image in which the design of the reel or the like fluctuates is displayed on a display such as a liquid crystal display. By displaying it, the display device can be used as a variable display means of identification information.

なお、上記実施形態は、以下の形態を含む。
・第1の形態は、
可変表示手段(22)において変動表示する識別情報(図柄)が遊技者の操作に基づいて停止表示されることにより、1回の遊技が終了し、当該可変表示手段における識別情報の停止表示態様に応じて利益を付与可能な遊技機において、
第1遊技状態(通常状態等)と、当該第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態(ART2状態等)とに制御することが可能な遊技状態制御手段(28b)と、
前記第2遊技状態において、特別操作に関する情報を報知可能な操作情報報知手段(18,19,21)と、
前記第2遊技状態に制御するための権利である特定権利(I、ART2状態での遊技可能回数等)を記憶可能な特定権利記憶手段(28a)と、
前記第2遊技状態に制御されている期間を含む有利期間において、遊技が実行された回数を計数可能な遊技回数計数手段(28b)と、
前記遊技回数計数手段により計数された遊技回数が特定回数に到達したことに基づいて、前記特定権利記憶手段に記憶されている前記特定権利を消去可能な特定権利消去手段(28b)と、
前記特定権利に関する情報である特定権利情報を、報知可能な報知手段(19)と、
を備え、
前記可変表示手段は、前記特別操作が行われたことに基づいて、遊技者に利益が付与される停止表示態様で識別情報を停止表示することが可能であり、
前記遊技状態制御手段は、
前記第2遊技状態において、前記遊技回数計数手段により計数された遊技回数が前記特定回数に到達することに基づいて、遊技状態を前記第2遊技状態から前記第1遊技状態(ART4状態を経由した通常状態等)に移行させることが可能であり、
前記報知手段は、
前記特定回数に到達する前の遊技である前遊技において、遊技回数が当該特定回数に到達するまで前記第2遊技状態に制御されることが確定している場合に、前記前遊技から前記特定回数に到達するまでの遊技において、前記特定権利情報を、非報知とすることが可能である
ことを特徴とする遊技機。
・第2の形態は、
前記前遊技から前記特定回数に到達するまでの遊技において、遊技状態が前記第2遊技状態に制御されることが確定している場合に、特定情報を外部に出力可能である特定情報出力手段(25)を備える
ことを特徴とする第1の形態の遊技機。
・第3の形態は、
前記前遊技から前記特定回数に到達するまでの遊技において、遊技状態が前記第2遊技状態に制御されることが確定している場合に、当該第2遊技状態において、特定演出を実行可能である演出手段(19,20,21)を備える
ことを特徴とする第1又は2の形態の遊技機。
・第4の形態は、
前記特定演出は、
複数種類(a〜e)の特定演出を含み、
前記演出手段(19,20,21)は、
前記前遊技から前記特定回数に到達するまでの遊技において、前記特定権利記憶手段に記憶されている前記特定権利の数に対応した種類の前記特定演出を実行可能である
ことを特徴とする第3の形態の遊技機。
In addition, the said embodiment contains the following forms.
・ The first form is
When the identification information (design) variably displayed on the variable display means (22) is stopped and displayed based on the player's operation, one game is completed, and the identification information is stopped and displayed on the variable display means. In gaming machines that can give profits accordingly,
A game state control means (28b) capable of controlling the first game state (normal state or the like) and the second game state (ART2 state or the like) more advantageous to the player than the first game state;
In the second gaming state, operation information notifying means (18, 19, 21) capable of notifying information on special operations;
A specific right storage means (28a) capable of storing a specific right (I, the number of possible games in the ART2 state, etc.) that is a right to control to the second gaming state;
A game number counting means (28b) capable of counting the number of times a game has been executed in an advantageous period including a period controlled in the second gaming state;
Specific rights erasure means (28b) capable of erasing the specific rights stored in the specific rights storage means based on the fact that the number of games counted by the game number counting means has reached a specific number;
A notification means (19) capable of notifying specific right information which is information relating to the specific right;
With
The variable display means can stop display the identification information in a stop display mode in which a profit is given to the player based on the special operation being performed,
The gaming state control means includes
In the second gaming state, the gaming state is changed from the second gaming state to the first gaming state (ART4 state) based on the fact that the gaming number counted by the gaming number counting means reaches the specific number. Normal state etc.),
The notification means includes
In the previous game that is a game before reaching the specific number of times, when it is determined that the game number is controlled to the second game state until the specific number of times is reached, the specific number of times from the previous game is determined. In the game until reaching, the specific right information can be non-notified.
・ The second form is
In the game from the previous game until reaching the specific number of times, when it is determined that the game state is controlled to the second game state, specific information output means capable of outputting specific information to the outside ( 25) A gaming machine according to the first aspect, characterized in that
・ The third form is
In the game from the previous game until reaching the specific number of times, when it is determined that the game state is controlled to the second game state, a specific effect can be executed in the second game state. A game machine according to the first or second aspect, characterized by comprising presentation means (19, 20, 21).
・ The fourth form is
The specific performance is
Includes multiple types (a to e) of specific effects,
The production means (19, 20, 21)
In the game from the previous game until reaching the specific number of times, the specific effect of a type corresponding to the number of the specific rights stored in the specific right storage means can be executed. A gaming machine of the form.

1:遊技システム
10:スロットマシン
11c:表示窓
14:スタートレバー
15b:演出ボタン
17:有利状態ランプ
18b:制御部
19:表示部
22:リール
25:外部出力端子板
26:設定ボタン
28:主制御基板
28a:記憶部
28b:制御部
1: Game system 10: Slot machine 11c: Display window 14: Start lever 15b: Production button 17: Advantage state lamp 18b: Control unit 19: Display unit 22: Reel 25: External output terminal board 26: Setting button 28: Main control Substrate 28a: Storage unit 28b: Control unit

上記課題を解決するため、本発明の遊技機は、可変表示手段において変動表示する識別情報が遊技者の操作に基づいて停止表示されることにより、1回の遊技が終了し、当該可変表示手段における識別情報の停止表示態様に応じて利益を付与可能な遊技機において、第1遊技状態と、当該第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態と、当該第1遊技状態よりも遊技者に有利な第3遊技状態と、に制御することが可能な遊技状態制御手段と、前記第2遊技状態及び前記第3遊技状態において、特別操作に関する情報を報知可能な操作情報報知手段と、前記第2遊技状態に制御するための権利である特定権利を付与可能な特定権利付与手段と、前記特定権利付与手段により付与された前記特定権利を記憶可能な特定権利記憶手段と、前記第2遊技状態及び前記第3遊技状態に制御されている期間を含む有利期間において、遊技回数を計数可能な遊技回数計数手段と、前記遊技回数計数手段により計数された遊技回数が特定回数に到達したことに基づいて、前記特定権利記憶手段に記憶されている前記特定権利を消去可能な特定権利消去手段と、を備え、前記可変表示手段は、前記特別操作が行われたことに基づいて、遊技者に利益が付与される停止表示態様で識別情報を停止表示することが可能であり、前記遊技状態制御手段は、前記第2遊技状態において、前記遊技回数計数手段により計数された遊技回数が前記特定回数よりも少ない特別回数に到達することに基づいて、遊技状態を前記第2遊技状態から前記第遊技状態に移行させることが可能であり、前記第3遊技状態において、前記遊技回数計数手段により計数された遊技回数が前記特定回数に到達することに基づいて、遊技状態を前記第3遊技状態から前記第1遊技状態に移行させることが可能であり、前記第3遊技状態は、前記第2遊技状態から移行した後、前記遊技回数計数手段により計数された遊技回数が、前記特定回数に到達するまで継続可能な遊技状態であり、前記特定権利付与手段は、前記第3遊技状態において、前記特定権利を付与しない構成としてある。 In order to solve the above-mentioned problems, the gaming machine of the present invention is such that the identification information to be variably displayed on the variable display means is stopped and displayed based on the player's operation, whereby one game is completed, and the variable display means In the gaming machine capable of giving a profit according to the stop display mode of the identification information in the first gaming state, the second gaming state that is more advantageous to the player than the first gaming state, and the first gaming state. A gaming state control means that can be controlled to a third gaming state advantageous to the player, and an operation information notifying means capable of notifying information relating to special operations in the second gaming state and the third gaming state . Specific right granting means capable of granting a specific right that is a right for controlling to the second gaming state, specific right storage means capable of storing the specific right granted by the specific right granting means, In an advantageous period including a period in which the control of the game state and the third gaming state, a countable number of games counting means the number of Yu Wazakai, reached the number of games specific frequency counted by said game number counter means based on the fact, the and a specific rights erasing means capable deletes the specific rights stored in the specific rights storage unit, wherein the variable display means, based on the previous SL special operation is performed The identification information can be stopped and displayed in a stop display mode in which a profit is given to the player, and the gaming state control means can count the number of games counted by the gaming number counting means in the second gaming state. There based on reaching the special number less than the specific number, but may be a game state from the second game condition that shifting to the third gaming state, the third game state The gaming state can be shifted from the third gaming state to the first gaming state based on the fact that the gaming number counted by the gaming number counting means reaches the specific number of times. The three gaming state is a gaming state that can be continued until the number of games counted by the number-of-games counting means reaches the specific number of times after the transition from the second gaming state , In the third gaming state, the specific right is not granted.

Claims (6)

可変表示手段において変動表示する識別情報が遊技者の操作に基づいて停止表示されることにより、1回の遊技が終了し、当該可変表示手段における識別情報の停止表示態様に応じて利益を付与可能な遊技機において、
第1遊技状態と、当該第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態とに制御することが可能な遊技状態制御手段と、
前記第2遊技状態において、特別操作に関する情報を報知可能な操作情報報知手段と、
前記第2遊技状態に制御するための権利である特定権利を付与可能な特定権利付与手段と、
前記特定権利付与手段により付与された前記特定権利を記憶可能な特定権利記憶手段と、
前記第2遊技状態に制御されている期間を含む有利期間において、遊技が実行された回数を計数可能な遊技回数計数手段と、
前記遊技回数計数手段により計数された遊技回数が特定回数に到達したことに基づいて、前記特定権利記憶手段に記憶されている前記特定権利を消去可能な特定権利消去手段と、
を備え、
前記可変表示手段は、前記特別操作が行われたことに基づいて、遊技者に利益が付与される停止表示態様で識別情報を停止表示することが可能であり、
前記遊技状態制御手段は、
前記第2遊技状態において、前記遊技回数計数手段により計数された遊技回数が前記特定回数に到達することに基づいて、遊技状態を前記第2遊技状態から前記第1遊技状態に移行させることが可能であり、
前記特定権利付与手段は、
前記特定回数に到達する前の遊技である前遊技において、遊技回数が当該特定回数に到達するまで前記第2遊技状態に制御されることが確定している場合に、前記特定権利を付与しない
ことを特徴とする遊技機。
The identification information that is variably displayed on the variable display means is stopped and displayed based on the player's operation, so that one game is completed, and a profit can be given according to the stop display mode of the identification information on the variable display means In a game machine
A gaming state control means capable of controlling the first gaming state and a second gaming state that is more advantageous to the player than the first gaming state;
In the second gaming state, operation information notifying means capable of notifying information on special operations;
Specific right granting means capable of granting a specific right that is a right to control to the second gaming state;
Specific right storage means capable of storing the specific right granted by the specific right grant means;
Game number counting means capable of counting the number of times a game has been executed in an advantageous period including a period controlled to the second gaming state;
Specific rights erasure means capable of erasing the specific rights stored in the specific rights storage means based on the fact that the number of games counted by the game number counting means has reached a specific number;
With
The variable display means can stop display the identification information in a stop display mode in which a profit is given to the player based on the special operation being performed,
The gaming state control means includes
In the second gaming state, it is possible to shift the gaming state from the second gaming state to the first gaming state based on the fact that the number of games counted by the gaming number counting means reaches the specific number of times. And
The specific right granting means is:
In the previous game that is a game before reaching the specific number of times, the specific right is not granted when it is determined that the game state is controlled to the second game state until the specific number of times is reached. A gaming machine characterized by
前記前遊技から前記特定回数に到達するまでの遊技において、遊技状態が前記第2遊技状態に制御されることが確定している場合に、特定情報を外部に出力可能である特定情報出力手段を備える
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
In the game from the previous game until reaching the specific number of times, a specific information output means capable of outputting specific information to the outside when it is determined that the game state is controlled to the second game state The gaming machine according to claim 1, further comprising:
前記前遊技から前記特定回数に到達するまでの遊技において、遊技状態が前記第2遊技状態に制御されることが確定している場合に、当該第2遊技状態において、特定演出を実行可能である演出手段を備える
ことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
In the game from the previous game until reaching the specific number of times, when it is determined that the game state is controlled to the second game state, a specific effect can be executed in the second game state. The gaming machine according to claim 1, further comprising a rendering unit.
前記特定演出は、
複数種類の特定演出を含み、
前記演出手段は、
前記前遊技から前記特定回数に到達するまでの遊技において、前記特定権利記憶手段に記憶されている前記特定権利の数に対応した種類の前記特定演出を実行可能である
ことを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
The specific performance is
Including multiple types of specific effects,
The production means is
The game in the game from the previous game until reaching the specific number of times, the specific effect of a type corresponding to the number of the specific rights stored in the specific right storage means can be executed. 3. The gaming machine according to 3.
前記特定権利記憶手段に記憶されている前記特定権利に関する情報である特定権利情報を報知可能な報知手段を備え、
前記報知手段は、
前記特定回数に到達する前の遊技である前遊技において、遊技回数が当該特定回数に到
達するまで前記第2遊技状態に制御されることが確定している場合に、前記前遊技から前
記特定回数に到達するまでの遊技において、前記特定権利情報を、非報知とすることが可
能である
ことを特徴とする請求項1〜4の何れか一項に記載の遊技機。
Informing means capable of informing specific right information that is information related to the specific right stored in the specific right storage means,
The notification means includes
In the previous game that is a game before reaching the specific number of times, when it is determined that the game number is controlled to the second game state until the specific number of times is reached, the specific number of times from the previous game is determined. The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein the specific right information can be set to non-notification in a game until the game is reached.
前記特定権利は、
前記第2遊技状態において遊技可能な遊技可能回数である
ことを特徴とする請求項1〜5の何れか一項に記載の遊技機。
The specific rights are:
The gaming machine according to any one of claims 1 to 5, wherein the number of games that can be played in the second gaming state.
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