JP6668565B2 - Gaming machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技場に設置される遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine installed in a game arcade.
従来、複数種類の遊技状態を有し、遊技状態に応じた外部信号を出力する遊技機があった(例えば特許文献1)。 Conventionally, there has been a gaming machine having a plurality of types of gaming states and outputting an external signal according to the gaming state (for example, Patent Document 1).
しかし、従来の遊技機は、改善の余地があった。 However, conventional gaming machines have room for improvement.
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、第1遊技状態と、遊技者に有利な第2遊技状態と、遊技者に有利な第3遊技状態とを含む複数の遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、遊技に関する遊技情報を出力可能な出力手段と、を備え、前記遊技状態制御手段は、前記第1遊技状態において、第2遊技状態移行条件が成立したことに基づいて、前記第2遊技状態に移行させることが可能であり、前記第1遊技状態において、第3遊技状態移行条件が成立したことに基づいて、前記第3遊技状態に移行させることが可能であり、前記第3遊技状態において、前記第2遊技状態移行条件が成立したことに基づいて、前記第2遊技状態に移行させることが可能であり、当該第2遊技状態が終了したことに基づいて、前記第3遊技状態に移行させることが可能であり、前記出力手段は、前記第2遊技状態移行条件が成立したことに基づいて、遊技状態が前記第2遊技状態であることを示す第2遊技情報を出力可能であり、前記第3遊技状態移行条件が成立したことに基づいて、遊技状態が前記第3遊技状態であることを示す第3遊技情報を出力可能であり、前記第3遊技状態において、前記第2遊技状態移行条件が成立したことに基づいて、前記第3遊技情報の出力を終了させることが可能であり、当該第3遊技情報の出力終了時以降に前記第2遊技情報を出力することが可能である構成にした。 In order to solve the above-described problem, a gaming machine of the present invention controls a plurality of gaming states including a first gaming state, a second gaming state advantageous to a player, and a third gaming state advantageous to a player. Possible game state control means, and output means capable of outputting game information relating to the game, wherein the game state control means is configured to execute the second game state transition condition in the first game state based on a second game state transition condition being satisfied. , It is possible to make a transition to the second gaming state, and in the first gaming state, it is possible to make a transition to the third gaming state based on the satisfaction of a third gaming state transition condition, In the third gaming state, it is possible to shift to the second gaming state based on the satisfaction of the second gaming state shifting condition, and based on the termination of the second gaming state, Move to third game state It is possible to, the output section, based on the second game state shift condition is satisfied, is capable of outputting a second game information indicating that the game state is the second game state, It is possible to output third game information indicating that the gaming state is the third gaming state based on the satisfaction of the third gaming state transition condition, and in the third gaming state, the second gaming state It is possible to end the output of the third game information based on the satisfaction of the transition condition, and to output the second game information after the end of the output of the third game information. It was configured.
(実施形態)
図1〜図10を参照して、本発明の好ましい実施形態について説明する。
[遊技システム1の構成]
図1、図2に示すように、遊技システム1は、遊技場に設置されるものである。
遊技システム1は、スロットマシン10(遊技機)、データ表示器30、台コンピュータ41、島コンピュータ42、ホールコンピュータ50を備える。
(Embodiment)
A preferred embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS.
[Configuration of gaming system 1]
As shown in FIGS. 1 and 2, the
The
スロットマシン10、データ表示器30及び台コンピュータ41は、1つの組みになっており、遊技システム1は、これを複数組み備える。
スロットマシン10及びデータ表示器30間は、通信ケーブルで接続されており、通信可能である(図3の矢印2a参照)。このケーブルには、スロットマシン10の外部出力端子板25(後述する)に接続されるケーブルが含まれる。
また、データ表示器30及び台コンピュータ41の間、台コンピュータ41及び島コンピュータ42の間、島コンピュータ42及びホールコンピュータ50の間は、それぞれ通信ケーブルで接続されており通信可能である(図3の矢印2b〜2d参照)。
The
The
The data display 30 and the
なお、スロットマシン10、データ表示器30、台コンピュータ41、島コンピュータ42、ホールコンピュータ50の各装置は、それぞれ記憶部、制御部を備え、各種演算処理、各種制御が可能な装置であり、コンピュータの概念に含まれる。各記憶部は、各装置の動作に必要なプログラム、情報などを記憶するハードディスク、半導体メモリ素子などの記憶装置を備える。各制御部は、CPUなどを備える。各制御部は、各記憶部に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、実施形態の各種機能を実現している。
Each device of the
(スロットマシン10)
スロットマシン10は、遊技場内に複数設けられている。
スロットマシン10は、前面に開口部を有する筐体11bと、開口部を開閉可能に覆う前扉11aとを備える。
前扉11aは、リール22a〜22cそれぞれに表された連続する図柄を、表示窓11cを通して機外から識別可能に構成される。
(Slot machine 10)
A plurality of
The
The
図1〜図3に示すように、前扉11aは、メダル投入口12、メダルセレクタ13、スタートレバー14、ベットボタン15、停止ボタン16(16a〜16c)、有利状態ランプ17、ナビランプ18(18a〜18c)、表示部19、ランプ20、スピーカ21を備える。
メダル投入口12は、遊技者がメダル(遊技媒体)を投入する部分である。
メダルセレクタ13は、メダル投入口12に投入されたメダルを検出するセンサなどを備える。
スタートレバー14、ベットボタン15、停止ボタン16は、遊技者が操作可能な装置である。
As shown in FIGS. 1 to 3, the
The
The
The start lever 14, the bet button 15, and the
有利状態ランプ17は、有利区間(後述する)中に点灯、点滅などするように制御される。なお、スロットマシン10は、有利状態ランプ17に代えて、例えば、メダルの払出数を表示する払出数表示部などを構成する7セグの「ドット」部分などを、点灯、点滅などするように制御してもよい。
ナビランプ18は、停止ボタン16a〜16cの操作順を、遊技者に対してナビゲートする。ナビランプ18は、停止ボタン16a〜16cの操作に従って順に点灯するように制御されることにより、このナビゲートを行う。
表示部19は、液晶表示装置などである。表示部19は、画像による各種演出、遊技における各種情報の表示などを行う。
ランプ20、スピーカ21は、発光、音による演出などを行う。
The advantageous state lamp 17 is controlled so as to light or blink during an advantageous section (described later). In addition, the
The navigation lamp 18 navigates the operation order of the
The display unit 19 is a liquid crystal display device or the like. The display unit 19 performs various effects using images, displays various information in games, and the like.
The
筐体11bは、リール22(22a〜22c)、ドラムユニット23、メダル払出装置24、外部出力端子板25(出力手段)、主制御基板26、副制御基板27を備える。
ドラムユニット23は、リール22a〜22cを回転駆動させる装置である。
メダル払出装置24は、メダルをメダル払出口24aに払い出す装置である。
The
The drum unit 23 is a device that rotationally drives the reels 22a to 22c.
The medal payout device 24 is a device that pays out medals to a medal payout exit 24a.
外部出力端子板25は、データ表示器30(外部装置)に対して、信号を出力する装置である。外部出力端子板25は、筐体11bの背面などに設けられている(図2には、図示を省略する)。外部出力端子板25は、電気基板と、電気基板に実装されケーブルを接続するためのコネクタなどを備える。
外部出力端子板25は、出力端子として、ART信号出力部25a、B(ボーナス)信号出力部25b、ED(エンディング)信号出力部25c、投入信号出力部25d、払出信号出力部25eを備える。各出力部25a〜25eは、それぞれ、主制御基板26から出力されたART信号(第3遊技情報)、B信号(第2遊技情報)、ED信号(特定情報、第4遊技情報)、投入信号(投入情報)、払出信号(払出情報)を、データ表示器30に出力する(矢印2a参照)。
各信号の出力処理の詳細は、後述する。
なお、外部出力端子板25は、これらの出力部以外に、異常を示す信号(セキュリティ信号)、前扉11aが開いていることを示す信号(ドア開放信号)を出力するための出力端子などを備える。
The external output terminal plate 25 is a device that outputs a signal to the data display 30 (external device). The external output terminal plate 25 is provided on the back of the
The external output terminal plate 25 includes, as output terminals, an ART signal output section 25a, a B (bonus) signal output section 25b, an ED (ending) signal output section 25c, a closing signal output section 25d, and a payout signal output section 25e. The output units 25a to 25e respectively output an ART signal (third game information), a B signal (second game information), an ED signal (specific information, fourth game information), and an input signal output from the main control board 26. (Input information) and a payout signal (payout information) are output to the data display 30 (see
The details of the output processing of each signal will be described later.
The external output terminal plate 25 includes, in addition to these output units, an output terminal for outputting a signal indicating an abnormality (security signal), a signal indicating that the
外部出力端子板25からの出力信号は、台コンピュータ41、島コンピュータ42を介して、ホールコンピュータ50に入力される(矢印2a〜2d参照)。この出力信号は、ホールコンピュータ50に入力されるまでの間に、台コンピュータ41、島コンピュータ42などによってデジタル信号に変換されてもよい。
An output signal from the external output terminal board 25 is input to the
主制御基板26及び副制御基板27間は、通信ケーブルで接続されており、主制御基板26から副制御基板27に向けて単方向で通信可能である。
主制御基板26と、メダルセレクタ13、スタートレバー14、ベットボタン15、停止ボタン16、有利状態ランプ17、ドラムユニット23、メダル払出装置24及び外部出力端子板25との間は、通信ケーブルで接続されており通信可能である。
主制御基板26は、記憶部26a、制御部26b(遊技状態制御手段、遊技回数計数手段)を備える。
記憶部26aは、遊技に関する遊技プログラム、各種情報を記憶する。また、記憶部26aは、外部出力端子板25からの信号出力に関する処理をするためのプログラムなどを備える。
制御部26bは、記憶部26aのプログラムによって動作する。これにより、制御部26bは、スロットマシン遊技の進行に関する処理、外部出力端子板25から出力する信号処理に関する処理などを行う。
また、制御部26bは、スタートレバー14などの操作部の操作に応じて、内部抽選処理などをともなうゲームを進行し、また、ドラムユニット23、メダル払出装置24などの装置を駆動制御することにより、スロットマシン遊技を実現する。
制御部26bの詳細な処理は、後述する。
The main control board 26 and the sub control board 27 are connected by a communication cable, and can communicate in one direction from the main control board 26 to the sub control board 27.
A communication cable is connected between the main control board 26, the
The main control board 26 includes a storage unit 26a and a control unit 26b (game state control means, game number counting means).
The storage unit 26a stores a game program relating to the game and various information. In addition, the storage unit 26a includes a program for performing processing related to signal output from the external output terminal board 25, and the like.
The control unit 26b operates according to a program stored in the storage unit 26a. Thus, the control unit 26b performs processing related to the progress of the slot machine game, processing related to the signal output from the external output terminal board 25, and the like.
In addition, the control unit 26b progresses a game with an internal lottery process and the like in accordance with an operation of an operation unit such as the
Detailed processing of the control unit 26b will be described later.
副制御基板27と、ナビランプ18、表示部19、ランプ20及びスピーカ21との間は、通信ケーブルで接続されており通信可能である。副制御基板27は、主制御基板26からの指示に応じて、これらの装置を制御する。
副制御基板27は、記憶部27a、制御部27bを備える。
制御部27bは、主制御基板26の制御部26bからの指示に応じて、スロットマシン遊技に同期した演出などの処理、制御を行う。制御部27bは、例えば、遊技状態への移行を示す画像演出、ファンファーレ音、ランプ演出などを、表示部19、ランプ20、スピーカ21などの報知手段から出力する。
The sub-control board 27 and the navigation lamp 18, the display unit 19, the
The sub control board 27 includes a storage unit 27a and a control unit 27b.
The control unit 27b performs processing and control such as an effect synchronized with a slot machine game in accordance with an instruction from the control unit 26b of the main control board 26. The control unit 27b outputs, for example, an image effect indicating a transition to the game state, a fanfare sound, a lamp effect, and the like from the notification unit such as the display unit 19, the
(データ表示器30)
データ表示器30は、遊技者などに対して、スロットマシン10の遊技情報を表示(報知)する装置である。なお、データ表示器30は、呼び出しボタンを設けることにより、呼び出しランプの機能を兼用してもよい。
データ表示器30は、通信部31、表示部35、記憶部36a、制御部36bを備える。
通信部31は、データ表示器30がスロットマシン10及び島コンピュータ42との間で通信するためのインタフェースとなる部分である。通信部31は、スロットマシン10の外部出力端子板25に接続されたケーブルとの接続端子を備える。これらの接続端子は、外部出力端子板25からの情報の入力端子である。
(Data display 30)
The data display 30 is a device for displaying (notifying) game information of the
The data display 30 includes a
The
表示部35は、液晶表示装置、7セグメントディスプレイなどを備える表示装置である。表示部35は、遊技情報として、開店から現時点までのART(アシストリプレイタイム)移行回数、B(ボーナス)移行回数、ED(エンディング)移行回数をそれぞれ表示するART回数表示部35a、B回数表示部35b、ED回数表示部35cを備える。
なお、表示部35は、ART状態間のゲーム数等を表示できるようにしてもよい。また、遊技者が操作可能なボタンを設け、このボタン操作に応じて、過去の営業日の遊技情報を表示できるようにしてもよい。
記憶部36aは、スロットマシン10の外部出力端子板25からの出力信号を解析、集計などするプログラムを備える。
制御部36bは、記憶部36aのプログラムによって動作することにより、外部出力端子板25からの出力信号の解析、集計などの処理、表示部35への出力に関する処理などを行う。
制御部36bの詳細な処理は、後述する。
The display unit 35 is a display device including a liquid crystal display device, a 7-segment display, and the like. The display unit 35 displays the number of ART (Assist Replay Time) transitions, the number of B (bonus) transitions, and the number of ED (ending) transitions from the opening of the store to the current time, as game information, and the number-of-ARTs display unit 35a and the B-number display unit, respectively. 35b and an ED count display section 35c.
The display unit 35 may be configured to be able to display the number of games between ART states and the like. In addition, a button that can be operated by a player may be provided so that game information on a past business day can be displayed according to the button operation.
The storage unit 36a includes a program for analyzing and counting output signals from the external output terminal board 25 of the
The control unit 36b operates in accordance with the program of the storage unit 36a, and performs processes such as analysis and tallying of output signals from the external output terminal board 25, processes related to output to the display unit 35, and the like.
Detailed processing of the control unit 36b will be described later.
(台コンピュータ41、島コンピュータ42)
詳細な説明は省略するが、島コンピュータ42、台コンピュータ41は、それぞれ通信部、記憶部、制御部を備える。これにより、台コンピュータ41は、台コンピュータ41が設置されているスロットマシン10の出玉の集計などを行うことができる。また、島コンピュータ42は、島コンピュータ42が設置されている遊技島の各スロットマシン10の出玉の集計などを行うことができる。
(
Although detailed description is omitted, the
(ホールコンピュータ50)
ホールコンピュータ50は、ホール内のスロットマシン10を統括して管理する。
ホールコンピュータ50は、通信部51、操作部52、表示部55、記憶部56a、制御部56bを備える。
通信部51は、ホールコンピュータ50が島コンピュータ42との間で通信するためのインタフェースとなる部分である。
操作部52は、キーボード、マウスなどを備え、店舗管理者などが操作可能な入力装置である。
表示部55は、液晶表示装置などを備える表示装置である。
表示部55は、操作部52の操作に応じて、データ表示器30と同様に、各スロットマシン10のART移行回数、B移行回数、ED移行回数の情報などを表示する。また、表示部55は、各スロットマシン10におけるメダルの投入回数(投入枚数)、払出回数(払出枚数)なども表示できる。
記憶部56aは、スロットマシン10の外部出力端子板25からの出力信号を解析、集計などするプログラムを備える。
制御部56bは、記憶部56aのプログラムによって動作することにより、外部出力端子板25からの出力信号の解析、集計の処理、表示部55への出力に関する処理などを行う。
制御部56bの詳細な処理は、後述する。
(Hall computer 50)
The
The
The communication unit 51 is an interface for the
The operation unit 52 includes a keyboard, a mouse, and the like, and is an input device that can be operated by a store manager or the like.
The display unit 55 is a display device including a liquid crystal display device and the like.
The display unit 55 displays information on the number of times of ART transfer, the number of times of B transfer, and the number of times of ED transfer of each
The storage unit 56a includes a program for analyzing and counting output signals from the external output terminal board 25 of the
The control unit 56b operates by a program of the storage unit 56a, and performs analysis of output signals from the external output terminal board 25, aggregation processing, processing related to output to the display unit 55, and the like.
Detailed processing of the control unit 56b will be described later.
[スロットマシン10の基本動作]
主制御基板26の制御部26b、副制御基板27の制御部27bは、以下のように、ゲームの基本動作を行う。
最初に、基本的な遊技状態であるRT、AT、ARTについて説明する。
RTは、リプレイタイムの略称であり、通常、メダルを投入することなく次回遊技可能となるリプレイ役の当選率の高い遊技状態のことをいう。
実施形態では、リプレイ確率がそれぞれ定められたRT1、RT2、RT3の3種類のRT状態が存在し、RT2、RT3が上記リプレイタイムに該当する。
RT1の状態は、内部抽選処理における「リプレイ役」の当選確率が低い低リプレイ確率であり、ゲームを継続しても、遊技者の獲得メダルが増加しにくい遊技状態(リプレイ低確率遊技状態)。一方、RT2、RT3の状態は、RT1よりも「リプレイ役」の当選確率が高い高リプレイ確率であり、遊技者の獲得メダルが増加しやすい遊技状態(リプレイ高確率遊技状態)である。
[Basic operation of slot machine 10]
The control unit 26b of the main control board 26 and the control unit 27b of the sub control board 27 perform the basic operation of the game as follows.
First, the basic gaming states RT, AT, and ART will be described.
RT is an abbreviation of replay time, and generally refers to a game state in which the winning rate of the replay combination that enables the next game without inserting a medal is high.
In the embodiment, there are three types of RT states, RT1, RT2, and RT3, for which the replay probabilities are respectively defined, and RT2 and RT3 correspond to the replay time.
The state of RT1 is a low replay probability in which the winning probability of the “replay combination” in the internal lottery process is low, and the gaming state in which the medal of the player is hard to increase even if the game is continued (replay low probability gaming state). On the other hand, the state of RT2 and RT3 is a high replay probability in which the winning probability of the “replay combination” is higher than that of RT1, and is a gaming state (replay high probability gaming state) in which the number of medals obtained by the player tends to increase.
ATは、アシストタイムの略称であり、小役やリプレイ役の当選時において、例えば、目押しの目安となる図柄が報知されたり、停止ボタン16a〜16cの操作順がナビゲートされたりして、小役やリプレイ役等の入賞をアシストする遊技状態である。
ARTは、アシストリプレイタイムの略称であり、RTとATとが組み合されることにより、リプレイ役の当選率が高く設定されつつ、小役やリプレイ役等の入賞をアシストされる遊技状態となっている。
AT is an abbreviation of an assist time, and when a small role or a replay role is won, for example, a symbol serving as a guide for the pressing is notified, or the operation order of the
ART is an abbreviation of assist replay time, and when RT and AT are combined, a winning state of a replay role is set to be high, and a winning state of a small role or a replay role is assisted. .
各ゲームの開始時には、メダル(クレジットメダルも含む)を用いて掛け数の設定を行う。
掛け数の設定は、メダル投入口12から直接メダルを投入して設定する方法と、ベットボタン15を押下操作して設定する方法とがある。
At the start of each game, the multiplier is set using medals (including credit medals).
There are a method of setting the number of multiplications by inserting medals directly from the
メダル投入口12からメダルを投入して掛け数を設定する方法では、メダルセレクタ13(メダル検出手段)によって検知されることにより、投入分のメダル枚数に対応する掛け数(ただし、メダル3枚に対応する掛け数「3」が上限)が設定されることになる。
なお、掛け数の上限は、「1」、「2」、又は「4」以上でもよい。
In the method of setting the number of medals by inserting medals through the
Note that the upper limit of the multiplier may be “1”, “2”, or “4” or more.
ベットボタン15は、掛け数の設定に係る遊技者の操作を受け付け可能な操作手段の一例であり、これが押下操作されると、内部的にデータとして記憶されたクレジットメダルから、所定数(例えば、3枚)のメダル数が減算され、減算された分が掛け数として設定されることになる。
なお、ベットボタン15は、ベットボタン15のみに限らず、設定される掛け数のそれぞれ異なるベットボタン15を複数設けることもできる。また、クレジットメダルは、メダル投入口12からのメダル投入や入賞により加算され、例えば、メダル50枚までクレジット(記憶)することができる。
The bet button 15 is an example of an operation unit capable of accepting a player's operation related to the setting of the number of bends. When the bet button 15 is pressed, a predetermined number (for example, The number of medals (three) is subtracted, and the subtracted number is set as a multiplier.
The bet button 15 is not limited to the bet button 15, and a plurality of bet buttons 15 having different numbers of settings can be provided. Further, the credit medals are added by inserting medals from the
このように、メダル投入口12からの直接投入やベットボタン15の押下操作により設定された掛け数は、主制御基板26の記憶部26aに記憶される。
そして、掛け数が所定数(例えば、3枚)になったときに、1回の遊技を実行可能な権利を保有するゲーム開始可能な状態となる。
As described above, the number set by the direct insertion from the
Then, when the multiplier reaches a predetermined number (for example, three), a game in which the right to execute a single game is held can be started.
このゲーム開始可能な状態では、スタートレバー14の操作が有効な状態となる。この有効な状態において、スタートレバー14が傾動操作されると、ゲームが開始され、複数の図柄の表されたリール22a〜22cが変動を開始するとともに、リプレイ役、小役、ボーナス役などの複数の当選役(はずれを含む)のなかから今回ゲームの抽選結果をリール22の停止前に事前に決定する内部抽選処理が実行される。
内部抽選処理では、複数の当選役の中から今回ゲームの当選役を所定の当選確率に基づいて抽選により決定する。
なお、本実施形態では、内部抽選処理は、リール22a〜22cが定常回転に達する前に完了するものとするが、リール22a〜22cが回転を開始する前に完了するようにしてもよい。
In a state where the game can be started, the operation of the
In the internal lottery process, the winning combination of the current game is determined by lottery from a plurality of winning combinations based on a predetermined winning probability.
In the present embodiment, the internal lottery process is completed before the reels 22a to 22c reach the normal rotation, but may be completed before the reels 22a to 22c start to rotate.
各リール22a〜22cは、可変表示手段の一例であり、各リール22a〜22cの周面には、識別情報となる複数(通常21個)の図柄として、例えば、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「7」、「BAR」などがそれぞれ表されており、停止状態から徐々に回転速度を上げた後、一定の速度で回転する定常回転に達する。
このような定常回転に達すると、各リール22a〜22cに対応して設けられた停止ボタン16a〜16cが押下操作可能な状態(停止ボタン操作の有効化)となる。
Each of the reels 22a to 22c is an example of a variable display means, and a plurality of (usually 21) symbols serving as identification information are provided on the peripheral surface of each of the reels 22a to 22c, for example, "Replay", "Bell", “Watermelon”, “Cherry”, “7”, “BAR”, and the like are respectively shown. After gradually increasing the rotation speed from the stop state, the rotation reaches a steady rotation at a constant speed.
When such a steady rotation is reached, the
停止ボタン16a〜16cは、リール22の停止操作を行うための操作手段の一例であり、例えば、停止ボタン16a〜16cに内蔵されたLEDなどの発光手段が点灯することにより押下操作可能な状態となり、このような状態において各停止ボタン16が押下操作されると、その操作タイミングと内部抽選処理の抽選結果とにより許容される図柄の組合せで停止するように、各リール22a〜22cが停止制御される。
The
停止状態では、リール22a〜22cそれぞれに表された上下方向に連続する3つの図柄が表示窓11cから機外に臨むように停止(停止表示ということもある)し、このときの停止表示態様に基づいて入賞の有無が判定される。
入賞の判定は、所定の入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて判定され、例えば、上・中・下段3つのラインと斜め2つのラインの計5ラインいずれかの入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて判定される。
なお、入賞ラインの数は、5ラインに限らず、1ラインなどの任意なライン数とすることができる。
In the stop state, three vertically continuous symbols displayed on the reels 22a to 22c are stopped (sometimes referred to as stop display) so as to face the outside of the machine from the display window 11c. The presence or absence of a winning is determined based on the winning.
The prize is determined based on a combination of symbols stopped on a predetermined prize line. For example, the prize is stopped on any one of a total of five prize lines of three lines, upper, middle and lower, and two diagonal lines. It is determined based on the combination of symbols.
The number of winning lines is not limited to five, but may be an arbitrary number such as one.
判定される図柄の組合せには、「小役」に対応する図柄の組合せとして、「左リール22a・中リール22b・右リール22c」の順で、「ベル・ベル・ベル」(ベル役)、「チェリー・ANY・ANY」(チェリー役、ただしANYは任意の図柄)、「スイカ・スイカ・スイカ」(スイカ役)などがある。
また、「ベル役」には、停止ボタン16a〜16cに対する操作順序(押し順という)として6通りある押し順(例えば、「5a→5b→5c」、「5c→5b→5a」など)のうちの1通りの押し順によって、「ベル・ベル・ベル」に対応する図柄の組合せが停止する「押し順ベル」を設けることもできる。「押し順ベル」は、6通りある押し順それぞれに対応する「押し順ベル1〜6」を設けるとともに、各「押し順ベル1〜6」に当選したときのそれぞれに対応する押し順の報知は、ART中(AT中を含む)に行われる。
つまり、AT中には、「押し順ベル」によって停止ボタン16a〜16の操作順序が報知され、ART中には、これに加えて、「リプレイ役」が揃いやすい状態になる。
The combinations of symbols to be determined include “bell-bell-bell” (bell role) in the order of “left reel 22a / middle reel 22b /
Further, the “bell role” is one of six types of pressing order (for example, “5a → 5b → 5c”, “5c → 5b → 5a”, etc.) as the operation order (pressing order) for the
That is, during the AT, the operation order of the
押し順の報知例として、例えば、「ART」、「AT」中において「押し順ベル1〜6」のうち「押し順ベル1」に当選したときに、停止ボタン16が「16a→16b→16c」の順に操作されると、「押し順ベル1」に対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)が停止する場合、表示部19において「左→中→右」などの表示を行い、スピーカ21から「左」、「中」、「右」の順でそれぞれの音声を出力する。
また、このとき、副制御基板27によって制御されるナビランプ18を、停止ボタン16の操作に応じて「18a→18b→18c」の順に点灯させる。
つまり、表示部19、スピーカ21、ナビランプ18などの操作情報報知手段を通じて停止ボタン16に対する操作をナビゲートする。
その結果、このナビゲート(報知)に従って遊技者が停止ボタン16を操作することにより、「押し順ベル1」に対応する図柄の組合せが停止され、規定のメダル8枚が払い出されることになる。
As an example of the notification of the pressing order, for example, when “Pressing
At this time, the navigation lamp 18 controlled by the sub-control board 27 is turned on in the order of “18a → 18b → 18c” in response to the operation of the
That is, the operation on the
As a result, when the player operates the
一方、「押し順ベル1〜6」に当選したときに、上記のようなナビゲートに従わずに、停止ボタン16を操作にしたときには、「押し順ベル1〜6」に対応する図柄の組合せが停止されず、規定のメダル8枚が払い出されないことになる。
このような押し順の報知は、「ART」、「AT」中において「押し順リプレイ1〜6」それぞれに当選したときも同様である。
On the other hand, when the
Such notification of the pressing order is the same when each of the “push order replays 1 to 6” is won during “ART” and “AT”.
なお、上記のナビランプ18に加えて、主制御基板26によって制御されるナビランプを設けることができる。このナビランプは、メダルの払い出し数を視認可能に表示する払出数表示部(例えば、7セグ)に特定の記号を表示したり、払出数表示部を3桁の7セグで構成し「123」、「213」などを表示したりして左中右のリール22a,22b,22cをどの順番に停止させるべきかの押し順を報知する。
It should be noted that a navigation lamp controlled by the main control board 26 can be provided in addition to the navigation lamp 18 described above. This navigation lamp displays a specific symbol on a number-of-payouts display section (for example, 7-segment) that visually displays the number of payouts of medals, or configures the number-of-payouts display section with three-digit seven-segment "123". , "213", etc., to notify the pressing order in which order the left middle
また、「リプレイ役」に対応する図柄の組合せとして、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」(通常リプレイという)、「リプレイ・リプレイ・ベル」(チャンスリプレイ)などがある。
「リプレイ役」に対応する図柄の組合せ(例えば、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」など)の停止により、リプレイ入賞が判定され、次回ゲームにおいてメダルの投入を行うことなく、すなわち、メダルを費やすことなく遊技可能な状態となる。
Further, as a combination of symbols corresponding to the “replay combination”, there are “replay replay replay” (normal replay), “replay replay bell” (chance replay), and the like.
By stopping the combination of symbols corresponding to the "replay combination" (for example, "replay / replay / replay"), a replay winning is determined, and medals are not inserted in the next game, that is, without spending medals. The game is ready to play.
また、「リプレイ役」には、停止ボタン16a〜16cに対する操作順序(押し順という)として6通りある押し順のうちの1通りの押し順によって、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」に対応する図柄の組合せが停止する「押し順リプレイ」を設けることもできる。「押し順リプレイ」は、6通りある押し順それぞれに対応する「押し順リプレイ1〜6」を設けるとともに、各「押し順リプレイ1〜6」に当選したときのそれぞれに対応する押し順の報知は、上記「押し順ベル」と同様な方法よって行うことができ、また、ART中(AT中を含む)に行われる。
The “replay combination” is a symbol corresponding to “replay / replay / replay” in one of six pressing orders as an operation order (pressing order) for the
また、「リプレイ役」には、RTの移行に係る図柄の組合せに対応する「昇格リプレイ」もある。「昇格リプレイ」としては、RT1からRT2に移行させるためのもの、RT2からRT3に移行させるためのものの少なくも2つを有する。これらの当選役についても押し順が対応付けられ、例えば、「昇格リプレイ」に関しては、6通りある押し順のうちの1通りの押し順によって、「昇格リプレイ」に対応する図柄の組合せが停止する。 The “replay combination” also includes “promotion replay” corresponding to a combination of symbols related to the transition of RT. The “promotion replay” includes at least two of those for shifting from RT1 to RT2 and those for shifting from RT2 to RT3. The pressing order is also associated with these winning combinations. For example, in the case of “promotion replay”, a combination of symbols corresponding to “promotion replay” is stopped by one of six pressing orders. .
また、「ボーナス役」には、「Mボーナス(ミドルボーナス)」などがあり、これに対応するボーナス図柄の組合せ(例えば「ベル・ベル・リプレイ」など)が設定されている。
なお、「ボーナス役」は、それに当選したゲーム及び当該ゲーム以降のゲームにおいても対応する図柄の組合せが停止しない限り、当選した権利を持ち越すことが好ましい。
また、Mボーナス(ミドルボーナス)は、6段階の確率設定機能において、6段階の設定ごとに当選率に違いのあるボーナス(設定差有りボーナスともいう)、各段階の当選確率が同じであり当選率に違いのないボーナス(設定差無しボーナスともいう)などの種別を有する。
Further, the “bonus combination” includes “M bonus (middle bonus)” and the like, and a combination of bonus symbols (for example, “bell-bell-replay”) is set.
Note that it is preferable that the "bonus combination" carries over the right to be won even in the game that has been won and in the game after the game unless the combination of the corresponding symbols is stopped.
In addition, the M bonus (middle bonus) is a bonus that has a difference in the winning rate for each of the six settings in the six-step probability setting function (also referred to as a bonus with a setting difference). It has a type such as a bonus with no difference in rate (also referred to as a bonus without setting difference).
「Mボーナス」に対応するボーナス図柄の組合せの停止により、所定の小役(ベル役)に高確率で当選するゲームが連続して実行されるボーナス遊技状態(以下、「ボーナス状態」ともいう)に移行する。
ボーナス状態は、例えば、ボーナス状態におけるメダルの払出枚数が設定されている上限毎数に達すること、ボーナス状態におけるゲーム数が設定されている上限回数に達したことなどによって、終了する。
また、ボーナス状態は、「シングルボーナス役」に対応する図柄の組合せの停止によっても、終了するようにしてもよい。
なお、「シングルボーナス役」は、「ボーナス役」とは異なる当選役であるため、実施形態では、「ボーナス」の概念には、「シングルボーナス」を含まないものとして説明する。
A bonus game state (hereinafter, also referred to as a “bonus state”) in which a game that wins a predetermined small role (bell role) with a high probability is continuously executed by stopping the combination of bonus symbols corresponding to “M bonus”. Move to
The bonus state is ended when, for example, the number of medals to be paid out in the bonus state reaches the set upper limit, or the number of games in the bonus state reaches the set upper limit number.
Further, the bonus state may be ended by stopping the combination of symbols corresponding to the “single bonus combination”.
Note that the “single bonus combination” is a winning combination different from the “bonus combination”, and therefore, in the embodiment, the concept of “bonus” will be described as not including the “single bonus”.
そして、入賞ライン上に停止した図柄の組合せを判定した結果、その図柄の組合せが上記それぞれに対応する図柄の組合せであるときに、入賞と判定され、図柄の組合せに応じた遊技価値が付与される。
例えば、ベル役、チェリー役、スイカ役などの小役に対応する図柄の組合せの停止により、小役入賞が判定され、メダル払出装置24が駆動制御されることにより、メダルの貯留されたホッパー24bからメダル払出口24aを介して所定数のメダルが払い出される。
具体的には、「ベル役」に対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)の停止により8枚のメダルが払い出され、「スイカ役」に対応する図柄の組合せ(「スイカ・スイカ・スイカ」)の停止表示により5枚のメダルが払い出される。
また、「チェリー役」では、左リール22aに停止する「チェリー」の位置に応じて、メダルの払い出し枚数が異なり、「チェリー」が「上段」又は「下段」に停止したときには(上段チェリー又は下段チェリーという)、2枚のメダルが払い出され、「チェリー」が「中段」に停止したときには(中段チェリーという)、1枚のメダルが払い出される。
なお、各当選役の当選確率は、「Mボーナス」を除く各遊技状態において、「通常リプレイ」>「ベル役」>「上段・下段チェリー役」>「スイカ役」>「チャンスリプレイ」>「中段チェリー役」の関係性、つまり、「通常リプレイ」が最も当選し易く、「中段チェリー役」が最も当選し難く設定されているものとする。
また、「ベル役」については、ART中において、1ゲーム当りメダルが2枚増加するような当選確率に設定されていてもよい。
なお、メダルの払出は、クレジットメダルの上限数を超える分のみが払い出されるように構成することもできるが、図示しない所定の設定ボタンを事前に操作することにより、入賞が発生するごとに、入賞に対応するメダルが払い出されるように構成することもできる。
Then, as a result of determining the combination of the symbols stopped on the winning line, when the combination of the symbols is a combination of the symbols corresponding to the above, it is determined to be a winning, and a game value according to the combination of the symbols is given. You.
For example, the small combination winning is determined by stopping the combination of the symbols corresponding to the small combination such as the bell combination, the cherry combination, and the watermelon combination, and the medal payout device 24 is driven and controlled, so that the hopper 24b in which the medals are stored. , A predetermined number of medals are paid out through the medal payout exit 24a.
Specifically, eight medals are paid out by stopping the combination of symbols corresponding to the “bell role” (“bell-bell-bell”), and the combination of symbols corresponding to the “watermelon role” (“watermelon. 5 medals are paid out by the stop display of "watermelon / watermelon").
In the “cherry role”, the number of payout medals differs depending on the position of the “cherry” that stops on the left reel 22a. When the “cherry” stops at the “upper” or “lower” (upper cherry or lower Two medals are paid out when the "Cherry" stops at the "middle" (medium cherries), and one medal is paid out.
Note that the winning probability of each winning combination is, in each gaming state except for the “M bonus”, “normal replay”> “bell role”> “upper / lower cherry role”> “watermelon role”> “chance replay”> “chance replay” It is assumed that the relationship of the "middle cherry role", that is, "normal replay" is set to be the easiest to win, and the "middle cherry role" is set to be the most difficult to win.
Further, the “bell role” may be set to a winning probability such that the number of medals increases by two per game during the ART.
Note that the payout of medals may be configured so that only the amount exceeding the maximum number of credit medals is paid out. However, by operating a predetermined setting button (not shown) in advance, every time a prize is generated, a prize is won. May be paid out.
[スロットマシン10のゲームの流れ]
図4、図5を参照しながら、実施形態のスロットマシン10のゲームの流れの一例を説明する。この場合、主制御基板26の制御部26bが、各遊技状態における各種処理、ゲームの制御、遊技状態間の移行の制御(以下単に「移行」ともいう)などを行う。
主制御基板26の制御部26b、副制御基板27の制御部27bは、以下のように、ゲームの流れを制御する。
[Game flow of slot machine 10]
An example of a game flow of the
The control unit 26b of the main control board 26 and the control unit 27b of the sub control board 27 control the flow of the game as described below.
図4に示すように、スロットマシン10の遊技は、通常区間、有利区間を有する。これらの区間は、遊技状態によって区分される。
「通常区間」は、通常状態においてゲーム可能な区間である。
「有利区間」は、ART種別抽選状態(第1遊技状態)、ART状態(第3遊技状態)及び継続抽選状態、エンディング状態(第4遊技状態)においてゲーム可能な区間と、これらの各状態(有利区間に該当する状態)でボーナス図柄が停止表示されることに基づいて移行したボーナス状態(第2遊技状態)においてゲーム可能な区間とを有する。
また、「有利区間」は、通常状態において設定差無しボーナスに対応するボーナス図柄が停止表示される(入賞する)ことに基づいて移行した設定差無しボーナス状態を含んでもよいが、設定差有りボーナスに対応するボーナス図柄が停止表示されることに基づいて移行した設定差有りボーナス状態は含まないことが好ましい。
遊技状態が有利区間中である場合には、有利状態ランプ17が点滅、点灯などされる。スロットマシン10の制御部26bは、有利区間において連続して実行されるゲームの回数をカウント(計数)し、有利区間におけるゲームの上限回数(特定回数)に到達すると、通常区間に移動する。実施形態では、ゲームの上限回数は、1500回に設定されているが、これに限定されず、他の回数が設定されていてもよい。
As shown in FIG. 4, the game of the
The “normal section” is a section where a game can be performed in the normal state.
The “advantageous section” is a section where a game can be performed in the ART type lottery state (first game state), the ART state (third game state), the continuous lottery state, the ending state (fourth game state), and each of these states ( In the bonus state (second gaming state), which is shifted based on the bonus symbol being stopped and displayed in the advantageous section), the game can be performed.
Further, the “advantage section” may include a bonus state with no setting difference that is shifted based on the bonus symbol corresponding to the bonus with no setting difference being stopped and displayed (winning) in the normal state. It is preferable not to include the bonus state with a setting difference that has been shifted based on the stop display of the bonus symbol corresponding to.
When the gaming state is in the advantageous section, the advantageous state lamp 17 blinks or lights up. The controller 26b of the
図5に示すように、表示部19は、各遊技状態から他の遊技状態に移行することにより、表示画面、演出などを切り替える。つまり、表示部19の非ボーナス状態の表示画面、演出などは、遊技状態ごとに異なっている。
但し、図示は省略するが、表示部19のボーナス状態の表示画面、演出などは、当該ボーナス状態移行前の非ボーナス状態の表示画面、演出などと同一又は略同一である。
また、一の非ボーナス遊技状態の最終ゲームの結果に基づいてボーナス状態へ移行する場合には、表示部19のボーナス状態の表示画面、演出などは、一の非ボーナス遊技状態の次に移行する他の非ボーナス遊技状態の表示画面、演出などと同一又は略同一である。以下の説明では、(ART状態からART種別抽選状態又は継続抽選状態への移行)の場面、(ART種別抽選状態(2回目以降)からART状態への移行)の場面、(ART種別抽選状態からエンディング状態への移行)の場面について例示したが、その他の場面でも同様である。
As shown in FIG. 5, the display unit 19 switches the display screen, the effect, and the like by shifting from each game state to another game state. That is, the display screen, the effect, and the like of the non-bonus state of the display unit 19 are different for each gaming state.
However, although illustration is omitted, the display screen and the effect of the bonus state on the display unit 19 are the same or substantially the same as the display screen and the effect of the non-bonus state before the transition to the bonus state.
Further, when shifting to the bonus state based on the result of the last game in one non-bonus game state, the display screen of the bonus state on the display unit 19, the effect, and the like shift to the state following the one non-bonus game state. It is the same as or substantially the same as the other non-bonus game state display screens and effects. In the following description, a scene of (transition from the ART state to the ART type lottery state or the continuous lottery state), a scene of (the transition from the ART type lottery state (from the second time) to the ART state), and (a transition from the ART type lottery state) (Transition to the ending state) is illustrated, but the same applies to other scenes.
各遊技状態のRT種別などは、以下のように設定されている。
ART種別抽選状態、ART状態、継続抽選状態、エンディング状態の遊技状態は、ボーナス遊技状態ではない遊技状態であり、基本的にART(AT及びRTが重複した状態)として進行される。
なお、実施形態では、継続抽選状態後に移行する遊技状態をART状態と称することにより、このART状態と、ART種別抽選状態、継続抽選状態及びエンディング状態において実行されるARTとを明確に区別した。
The RT type and the like of each game state are set as follows.
The game state of the ART type lottery state, the ART state, the continuous lottery state, and the ending state is a game state other than the bonus game state, and basically proceeds as ART (state in which AT and RT overlap).
In the embodiment, the gaming state to be shifted to after the continuous lottery state is referred to as an ART state, so that the ART state is clearly distinguished from the ART executed in the ART type lottery state, the continuous lottery state, and the ending state.
通常状態のRT種別は、基本的にRT1である。つまり、通常状態は、RT1に滞在しやすい遊技状態である。このため、通常状態でのゲームは、獲得メダルの増加が見込めないため、遊技者とっては、不利である。
通常状態におけるART移行抽選処理(後述する)に当選することにより、初回のART種別抽選状態に移行した場合、この初回のART種別抽選状態のRT種別は、基本的にRT2である。このため、初回のART種別抽選状態は、通常状態よりも獲得メダルの増加が見込めるため、遊技者にとっては、有利である。
また、2回目以降(つまり連チャンよる2回目以降)にART種別抽選状態に移行した場合、RT種別は、基本的にRT3である。また、ART状態、継続抽選状態、エンディング状態のRT種別は、基本的にRT3である。これらの状態は、初回のART種別抽選状態と同様にメダルの増加が見込めるため、遊技者にとっては、有利である。
The RT type in the normal state is basically RT1. That is, the normal state is a game state in which the player can easily stay at RT1. For this reason, in the game in the normal state, an increase in the number of acquired medals cannot be expected, which is disadvantageous for the player.
When the player enters the first ART type lottery state by winning in the ART shift lottery process (described later) in the normal state, the RT type in the first ART type lottery state is basically RT2. For this reason, in the first ART type lottery state, it is possible to expect an increase in the number of medals obtained compared to the normal state, which is advantageous for the player.
When the state is shifted to the ART type lottery state after the second time (that is, the second and subsequent times by consecutive chan), the RT type is basically RT3. The RT type in the ART state, the continuous lottery state, and the ending state is basically RT3. These states are advantageous for the player because the increase of medals can be expected as in the first ART type lottery state.
なお、ボーナス状態は、所定枚数のメダルの払出などを満たすまでゲームが継続するので、遊技者にとっては、有利である。 In the bonus state, the game continues until a predetermined number of medals are paid out or the like, which is advantageous for the player.
各遊技状態、遊技状態の移行について、詳細に説明する。
(通常状態)
通常状態では、内部抽選処理によって所定の当選役に当選したときに、ART移行抽選処理を行う。さらに、ART移行抽選処理においてART状態への移行が当選した場合には、ART種別抽選状態に進む(矢印♯1参照)。
Each game state and transition of the game state will be described in detail.
(Normal state)
In the normal state, when a predetermined winning combination is won by the internal lottery process, the ART shift lottery process is performed. Further, when the transition to the ART state is won in the ART transition lottery process, the process proceeds to the ART type lottery state (see arrow # 1).
また、通常状態において、ボーナス図柄が停止表示された場合には、ボーナス状態に移行する(矢印♯2a,♯2b参照)。
この場合、ボーナスの種別(設定差無しボーナスなど)に応じて、ART状態に移行しやすい遊技状態(いわゆる「チャンスゾーン」の遊技が可能な状態)にしてもよい。
If the bonus symbol is stopped and displayed in the normal state, the state shifts to the bonus state (see
In this case, depending on the type of bonus (such as a bonus with no setting difference), a game state in which it is easy to shift to the ART state (a state in which a so-called “chance zone” game is possible) may be used.
(ART種別抽選状態(初回))
ART種別抽選状態は、ART状態に移行する準備としてART種別抽選処理を行う。ART種別抽選状態には、ART状態への移行条件を満たすまで滞在する。つまり、ART種別抽選状態は、ART状態への移行準備状態(第3遊技状態移行準備状態)である。
ART種別抽選処理では、内部抽選処理によって、ART種別を抽選する。
図5(B)に示すように、ART種別は、例えば「ART種別1〜3」の種類が設けられている。ART種別は、その種別に応じて、ストック数(継続権利数)、ART状態に移行と同時に付与されるアイテム数、ART状態移行後のレア役の当選確率、ART状態移行後に獲得できるアイテム数の期待度などが異なる。
(ART type lottery status (first time))
In the ART type lottery state, an ART type lottery process is performed in preparation for shifting to the ART state. Stay in the ART type lottery state until the condition for shifting to the ART state is satisfied. That is, the ART type lottery state is a preparation state for transition to the ART state (a third game state transition preparation state).
In the ART type lottery process, the ART type is randomly selected by an internal lottery process.
As shown in FIG. 5B, the ART types are provided with, for example, “
ストック数は、ART状態におけるセット数(例えば、数量1〜3など)を示す。1ストック分によって、所定数(例えば30回、50回など)のゲームが実行される。ART種別抽選処理では、付与されるストック数の抽選も行っており、例えば、ART種別1,2,3の順に、付与されるストック数が多くなるように設定されている。遊技者にとっては、ストック数が多いART種別に当選した方が有利である。なお、ART種別抽選状態では、1セット当たりのゲーム数の抽選もしてもよい。
アイテムIは、継続抽選状態の継続抽選処理において、継続抽選ゲームを実行するために使用される。つまり、アイテムIは、後述する継続抽選ゲームを実施可能な権利を示す。このため、遊技者にとっては、付与されるアイテム数が多いART種別に当選した方が有利である。
ART種別の抽選の演出、抽選結果は、表示部19に表示される。図5(B)は、「ART種別3」に当選した場面である。
The number of stocks indicates the number of sets in the ART state (for example, the
The item I is used for executing the continuous lottery game in the continuous lottery process in the continuous lottery state. That is, the item I indicates a right to be able to execute a continuous lottery game described later. Therefore, it is more advantageous for the player to win the ART type in which the number of items to be given is large.
The effect of the lottery of the ART type and the lottery result are displayed on the display unit 19. FIG. 5B shows a scene where the player has won the “ART type 3”.
(ART種別抽選状態(初回)からボーナス状態への移行)
ART種別抽選処理において、ボーナス図柄が停止表示された場合には、その図柄に応じたボーナス状態に移行する(矢印♯3a,♯3b参照)。
この場合、ボーナスの種別(設定差なしボーナスなど)に応じて、アイテム獲得(アイテムIの上乗せ)をかけたアイテム獲得ゲームを行う。アイテム獲得ゲームは、アイテムIを遊技者に新たに付与するゲームであり、アイテム獲得抽選処理の実行を伴う。アイテム獲得抽選処理は、内部抽選処理によって所定の当選役に当選した場合に実行される。
この所定の当選役としては、「共通ベル(押し順に関わらず図柄が揃うベル役)」であり、これに当選した場合には、アイテム獲得抽選処理が実行される。そして、アイテム獲得抽選処理では、アイテム獲得が所定の確率(例えば1/10)で当選する抽選処理を行い、これに当選した場合にアイテムIが付与(上乗せ)される。
(Transition from ART type lottery state (first time) to bonus state)
In the ART type lottery process, when a bonus symbol is stopped and displayed, the state shifts to a bonus state corresponding to the symbol (see arrows # 3a and # 3b).
In this case, an item acquisition game in which an item is acquired (addition of item I) is performed in accordance with the type of bonus (such as a bonus with no setting difference). The item acquisition game is a game for newly giving an item I to a player, and involves execution of an item acquisition lottery process. The item acquisition lottery process is executed when a predetermined winning combination is won by the internal lottery process.
The predetermined winning combination is a “common bell (a bell combination in which the symbols are aligned irrespective of the pressing order)”, and when this is won, an item acquisition lottery process is executed. In the item acquisition lottery process, a lottery process of winning the item at a predetermined probability (for example, 1/10) is performed, and when the item is won, an item I is added (added).
(ART種別抽選状態(初回)からART状態への移行)
初回のART種別抽選状態からART状態への移行条件は、ART種別抽選状態において、押し順ベルの押し順が1回報知されたこと、且つ、RT3に滞在可能な条件が整っていることの両方が成立ことである。後者のRT3に滞在可能な条件は、RT種別がRT2である場合に、RT3への昇格リプレイ役に当選したことでもよい。なお、ART種別抽選状態からART状態への移行条件は、これに限定されず、他の条件が設定されていてもよい。
ART状態への移行条件を満たすことにより、ART種別抽選状態からART状態に移行する(矢印♯4参照)。
(Transition from ART type lottery state (first time) to ART state)
The condition for transition from the first ART type lottery state to the ART state is that in the ART type lottery state, the push order of the push order bell is notified once and that the conditions for staying at RT3 are satisfied. Is true. The latter condition for staying at RT3 may be that, when the RT type is RT2, the player is elected as the promotion replay combination to RT3. The condition for shifting from the ART type lottery state to the ART state is not limited to this, and other conditions may be set.
When the condition for shifting to the ART state is satisfied, the state shifts from the ART type lottery state to the ART state (see arrow # 4).
(ART状態)
ART状態では、ART種別抽選状態で当選したART種別の条件で、ゲームが実行される。
また、ART状態では、ボーナス状態に移行しない状態でも、アイテム獲得ゲームを実行する。
この場合の当選役としては、「ベル役」(押し順ベルを含む、以下同じ)、「上段・下段チェリー役」、「スイカ役」、「チャンスリプレイ役」、及び「中段チェリー役」などを例示することができ、これらに当選したときに、アイテム獲得抽選処理を実行する。
アイテムIの獲得し易さは、「中段チェリー役」>「チャンスリプレイ」>「スイカ役」>「上段・下段チェリー役」>「ベル役」>「押し順又は通常リプレイ」の関係性を有するものとする。例えば、「スイカ役」よりも「中段チェリー役」に当選した方が、アイテムIが獲得し易く設定され、さらに、「スイカ役」よりも「中段チェリー役」に当選した方が、一度に獲得されるアイテムIの数が多く設定されているものとする。
(ART state)
In the ART state, the game is executed under the condition of the ART type that has been won in the ART type lottery state.
In the ART state, the item acquisition game is executed even if the game does not shift to the bonus state.
In this case, the winning role includes "bell role" (including the bell in the push order, the same applies hereinafter), "upper / lower cherry role", "watermelon role", "chance replay role", and "middle cherry role". For example, when these are won, an item acquisition lottery process is executed.
The easiness of acquiring item I has a relationship of “Middle Cherry Role”> “Chance Replay”> “Watermelon Role”> “Upper / Lower Cherry Role”> “Bell Role”> “Push Order or Normal Replay” Shall be. For example, those who win "Middle Cherry" than "Watermelon" are set to get item I more easily, and those who win "Middle Cherry" than "Watermelon" get at once It is assumed that a large number of items I are set.
(ART状態からボーナス状態への移行)
ART状態において、ボーナス図柄が停止表示された場合には、ART状態のゲームを一旦停止後、ボーナス図柄に応じたボーナス状態に移行する(矢印♯5a,♯5b参照)。つまり、ART状態において、ボーナス図柄が停止表示されることに基づいて、ボーナス状態に移行可能なボーナス移行条件(第2遊技状態移行条件)が成立する。また、そのボーナス状態でのゲームを消化し終了することにより、ART状態に戻るようにして移行するART状態移行条件(第3遊技状態移行条件)が成立する。
なお、ART状態から移行後のボーナス状態では、ボーナスの種別(設定差無しボーナスなど)によって、アイテム大量獲得ゲームを実行可能な状態となる。アイテム大量獲得ゲームは、内部抽選処理によって所定の当選役に当選したときに実行される。
この所定の当選役としては、上記ART種別抽選状態のアイテム獲得ゲームと同様に、「共通ベル」であり、これに当選した場合には、アイテム大量獲得抽選処理が実行される。
但し、アイテム大量獲得抽選処理における当選確率は、他の3つのアイテム獲得ゲーム(つまり、ART種別抽選状態から移行したボーナス状態のゲーム、ART状態中のゲーム、継続抽選状態から移行したボーナス状態のゲーム)の当選確率よりも、高く設定されている。このため、アイテム大量獲得ゲームが実行されることは、遊技者にとっては、アイテムIを大量に増やすチャンスであり、利益が大きい。
(Transition from ART state to bonus state)
If the bonus symbol is stopped and displayed in the ART state, the game in the ART state is temporarily stopped, and then the game shifts to the bonus state corresponding to the bonus symbol (see
In the bonus state after the transition from the ART state, a state in which the game for obtaining a large amount of items can be executed depends on the type of the bonus (eg, the bonus with no setting difference). The item mass acquisition game is executed when a predetermined winning combination is won by an internal lottery process.
The predetermined winning combination is a “common bell” as in the case of the item acquisition game in the above-described ART type lottery state, and when this is won, the item mass acquisition lottery process is executed.
However, the winning probability in the item mass acquisition lottery process depends on the other three item acquisition games (that is, the game in the bonus state shifted from the ART type lottery state, the game in the ART state, and the game in the bonus state shifted from the continuous lottery state). ) Is set higher than the winning probability. For this reason, the execution of the item mass acquisition game is a chance for the player to increase the number of items I, and the profit is large.
(ART状態からART種別抽選状態又は継続抽選状態への移行)
ART状態において、1ストック分のゲーム回数を消化すると、残ストックが1減算される。そして、減算後に残ストックが存在するときには、遊技状態は、ART種別抽選状態に移行する(矢印♯6参照)。一方、減算後に残ストックがないときには、遊技状態は、継続抽選状態に移行する(矢印♯7参照)。
(Transition from ART state to ART type lottery state or continuous lottery state)
When the number of games for one stock is consumed in the ART state, the remaining stock is decremented by one. When the remaining stock exists after the subtraction, the gaming state shifts to the ART type lottery state (see arrow # 6). On the other hand, when there is no remaining stock after the subtraction, the gaming state shifts to the continuous lottery state (see arrow # 7).
ここで、ART状態の1ストック分の最終ゲームで、ボーナス図柄が停止表示される場合がある。
この場合、残ストックが存在するときには、遊技状態は、一旦、ART状態からART種別抽選状態に移行し、ART種別抽選状態中にボーナス図柄が停止表示されることに基づいて移行したボーナス状態と同様に処理される(矢印♯6a,♯6b参照)。一方、残ストックが存在しないときには、遊技状態は、一旦、ART状態から継続抽選状態に移行し、継続抽選状態中にボーナス図柄が停止表示されることに基づいて移行するボーナス状態と同様に処理される(矢印♯7a,♯7b参照)。
このため、表示部19の表示画面、演出などは、ART状態のものから、ART種別抽選状態又は継続抽選状態のものに切り変わる。なお、これは一例であって、この場合にも、ART状態から移行するボーナス状態として処理し、また、表示部19の表示画面、演出などは、ART状態のものを維持してもよい。
Here, a bonus symbol may be stopped and displayed in the final game for one stock in the ART state.
In this case, when the remaining stock exists, the gaming state temporarily shifts from the ART state to the ART type lottery state, and is the same as the bonus state shifted based on the bonus symbol being stopped and displayed during the ART type lottery state. (See
For this reason, the display screen, the effect, and the like of the display unit 19 are switched from those in the ART state to those in the ART type lottery state or the continuous lottery state. Note that this is an example, and in this case as well, processing may be performed as a bonus state that shifts from the ART state, and the display screen, the effects, and the like of the display unit 19 may be maintained in the ART state.
(継続抽選状態)
継続抽選状態では、獲得されたアイテムIの数に応じて、ART状態の継続(連チャンともいう)をかけた継続抽選ゲームが実行される。継続抽選ゲームは、1回のゲームと同期して行われ、1回のゲームにつき、1回の継続抽選ゲームが実行される。
(Continuous lottery status)
In the continuous lottery state, a continuous lottery game in which the ART state is continued (also referred to as a consecutive chan) is executed according to the number of the obtained items I. The continuous lottery game is performed in synchronization with one game, and one continuous lottery game is executed for each game.
継続抽選ゲームは、所有しているアイテムIを1つずつ消費する形式で行わる。つまり、1つのアイテムIにつき1回の継続抽選ゲームが実行され、最大で獲得されたアイテム数に対応した回数分のゲームが実行可能となる。
実施形態では、継続抽選ゲームとして、表示部19に表示される敵Eを倒すゲームを実行する。また、アイテムIである矢が敵Eに命中することにより、敵Eを倒す演出をしている(図5(D)参照)。そして、8つの敵Eを全て倒した場合に、ART状態の継続(連チャン)が成功したものとする。
敵Eを倒した後に残存したアイテムIは、有利区間に滞在している間は、引き続き保有することができる。
The continuous lottery game is performed in a format in which the owned items I are consumed one by one. In other words, one continuous lottery game is executed for one item I, and the number of games corresponding to the maximum number of acquired items can be executed.
In the embodiment, a game for defeating the enemy E displayed on the display unit 19 is executed as the continuous lottery game. In addition, when the arrow, which is the item I, hits the enemy E, the enemy E is defeated (see FIG. 5D). Then, when all eight enemies E are defeated, it is assumed that the continuation of the ART state (continuous chan) is successful.
The item I remaining after defeating the enemy E can be retained as long as the item I remains in the advantageous section.
継続抽選ゲームは、例えば、所定の役に当選し3つの図柄が入賞ライン上に停止表示された状態で、所定図柄(例えば「BAR」)が入賞ライン上に含まれる場合に、その所定図柄数分の敵Eを倒すといったものである。このため、1回の継続抽選ゲームにおいて、複数の敵Eを倒すこともできる。 In the continuous lottery game, for example, when a predetermined symbol (for example, “BAR”) is included on the winning line in a state where three symbols are stopped and displayed on the winning line when a predetermined combination is won, the predetermined symbol number is determined. Defeat minute enemy E. Therefore, a plurality of enemies E can be defeated in one continuous lottery game.
(継続抽選状態からボーナス状態への移行)
継続抽選状態において、ボーナス図柄が停止表示された場合には、ART種別抽選処理から移行したボーナス状態と同様に処理され、また、ボーナスの種別(設定差無しボーナスなど)に応じて、アイテム獲得ゲームが行われる(矢印♯8a,♯8b参照)。
(Transition from the continuous lottery state to the bonus state)
When the bonus symbol is stopped and displayed in the continuous lottery state, the process is performed in the same manner as in the bonus state shifted from the ART type lottery process, and the item acquisition game is performed according to the type of the bonus (eg, the bonus with no setting difference). (See
(継続抽選状態からART種別抽選状態又は通常状態への移行)
継続抽選状態において、8つの敵Eを全て倒した場合は、継続することが確定するため、遊技状態は、ART種別抽選状態に移行する(矢印♯9参照)。
一方、継続抽選状態において、8つの敵Eを全て倒すことなく、アイテムIを消費してしまった場合(つまりアイテム数分の継続抽選ゲームを実行してしまった場合)は、継続しないことが確定するので、通常状態に移行する(矢印♯10参照)。また、通常状態に移行することにより、有利区間から通行区間に移行することになる。
(Transition from the continuous lottery state to the ART type lottery state or normal state)
If all eight enemies E are defeated in the continuous lottery state, it is determined that the game will be continued, and the gaming state shifts to the ART type lottery state (see arrow # 9).
On the other hand, in the continuous lottery state, when the item I is consumed without defeating all eight enemies E (that is, when the continuous lottery game for the number of items is executed), it is determined that the game is not to be continued. Therefore, the state shifts to the normal state (see arrow # 10). Further, by shifting to the normal state, the shift from the advantageous section to the traffic section is performed.
(ART種別抽選状態(2回目以降)への移行)
ART種別抽選状態に2回目以降に移行する場面は、「ART状態の最終ゲームを終了した時点で残ストックがある場合(矢印♯6,♯6a,♯6b参照)」、又は「継続抽選状態で成功した場合(矢印♯9参照)」である。
これらの場合、以下の処理を行う。
ART種別抽選処理は、初回のART種別抽選状態の処理と同様である。ART種別抽選処理は、移行後1回目のゲームで行わる。
(Transition to ART type lottery state (second and subsequent times))
The scene that shifts to the ART type lottery state for the second time or later is “when there is remaining stock at the time of finishing the final game in the ART state (see
In these cases, the following processing is performed.
The ART type lottery process is the same as the process in the first ART type lottery state. The ART type lottery process is performed in the first game after the transition.
(ART種別抽選状態(2回目以降)からART状態への移行)
そして、ART種別抽選処理に移行後1回目のゲームが終了したことに応じて、再度、ART状態に移行する(矢印♯11参照)。つまり、ART種別抽選状態(2回目以降)からART状態への移行条件は、ART種別抽選状態(2回目以降)で1回のゲームを終了したことである。なお、移行条件は、これに限定されず、適宜変更可能である。
(Transition from ART type lottery state (2nd or later) to ART state)
Then, in response to the end of the first game after the shift to the ART type lottery process, the game shifts to the ART state again (see arrow # 11). That is, the condition for transition from the ART type lottery state (second and subsequent times) to the ART state is that one game has been completed in the ART type lottery state (second and subsequent times). Note that the transition condition is not limited to this, and can be changed as appropriate.
ここで、この1回のゲームにおいて、ボーナス図柄が停止表示される場合がある。
この場合には、一旦、遊技状態をART種別抽選状態からART状態に移行した後に、ART状態から移行するボーナス状態として処理される(矢印♯11a,♯11b参照)。このため、表示部19の表示画面、演出などは、ART種別抽選状態のものから、ART状態のものに切り変わる。なお、これは一例であって、この場合にも、ART種別抽選状態から移行するボーナス状態として処理し、また、表示部19の表示画面、演出などは、ART種別抽選状態のものを維持してもよい。
Here, in this one game, the bonus symbol may be stopped and displayed.
In this case, the game state is temporarily shifted from the ART type lottery state to the ART state, and then processed as a bonus state that shifts from the ART state (see
(エンディング状態への移行)
前述したように、実施形態では、有利区間で1400回(特別回数)のゲームを終了すると、1401回目からは、エンディング状態に移行する(矢印♯12,♯13参照)。
エンディング状態では、有利区間における1401回目からその上限回数である1500回目までのゲームが実行される。エンディング状態から他の遊技状態(ART種別抽選状態、ART状態、継続抽選状態)に移行することはない。
なお、エンディング状態の遊技状態は、遊技者にとっては、ART状態と同様に有利な状態である。このため、エンディング状態は、ART状態に含まれる概念としてもよい。
(Transition to ending state)
As described above, in the embodiment, when the game of 1400 times (special number of times) is completed in the advantageous section, the game shifts to the ending state from the 1401th time (see
In the ending state, the game is executed from the 1401th time in the advantageous section to the 1500th time which is the upper limit number of times. There is no transition from the ending state to another gaming state (ART type lottery state, ART state, continuous lottery state).
Note that the ending game state is an advantageous state for the player as in the ART state. For this reason, the ending state may be a concept included in the ART state.
(ART種別抽選状態からエンディング状態への移行)
ここで、2回目以降のART種別抽選状態において1回実行されるゲームが、有利区間における丁度1400回目である場合がある。つまり、ART状態又は継続抽選状態での最終ゲームが1399回目であり、その最終ゲーム後にART種別抽選状態に移行したときである。
この場合は、ART種別抽選状態での抽選結果に関わらず、1400回目のゲーム終了に応じて、エンディング状態に移行する(矢印♯14参照)。
(Transition from ART type lottery state to ending state)
Here, the game executed once in the second or subsequent ART type lottery state may be exactly 1400 times in the advantageous section. That is, the last game in the ART state or the continuous lottery state is 1399 times, and the state is shifted to the ART type lottery state after the final game.
In this case, regardless of the lottery result in the ART type lottery state, the game shifts to the ending state in response to the end of the 1400th game (see arrow # 14).
さらに、ART種別抽選状態で1回実行されるゲームにおいて、ボーナス図柄が停止表示される場合がある。
この場合には、遊技状態は、一旦、ART種別抽選状態からエンディング状態に移行した後に、エンディング状態中にボーナス図柄が停止表示されることに基づいて移行するボーナス状態と同様に処理される(矢印♯14a,♯14b参照)。このため、表示部19の表示画面、演出などは、ART種別抽選状態のものから、エンディング状態の表示内容のものに切り変わる。
なお、これは一例であって、この場合にも、ART種別抽選状態から移行するボーナス状態として処理し、また、表示部19の表示画面、演出などは、ART種別抽選状態のものを維持してもよい。
Further, in a game executed once in the ART type lottery state, a bonus symbol may be stopped and displayed.
In this case, the gaming state is processed in the same manner as the bonus state in which the game is temporarily shifted from the ART type lottery state to the ending state and then shifted based on the bonus symbol being stopped and displayed during the ending state (arrow). See # 14a, # 14b). For this reason, the display screen, the effect, and the like of the display unit 19 are switched from those in the ART type lottery state to those in the ending state.
Note that this is only an example, and in this case as well, processing is performed as a bonus state that shifts from the ART-type lottery state, and the display screen, effects, and the like of the display unit 19 are maintained in the ART-type lottery state. Is also good.
(エンディング状態からボーナス状態への移行)
エンディング状態のゲームにおいて、ボーナス図柄が停止表示された場合には、ボーナス状態に移行する(矢印♯15a,♯15b参照)。但し、エンディング状態からボーナス状態に移行しても、他の遊技状態から移行したボーナス状態とは異なり、アイテム獲得ゲームは、実行されない。エンディング状態に移行後は、その後に、継続抽選状態に移行することはないためである。また、表示部19の表示画面は、エンディング状態の画面(図5(E)参照)が維持される。
なお、エンディング状態もART状態と同様に、ボーナス図柄が停止表示されることに基づいて、ボーナス状態に移行可能なボーナス移行条件(第2遊技状態移行条件)が成立する。また、そのボーナス状態でのゲームを消化し終了することにより、エンディング状態に戻るようにして移行するエンディング状態移行条件(第3遊技状態移行条件)が成立する。
(エンディング状態から通常状態への移行)
そして、エンディング状態において、有利区間1500回のゲームが終了すると、遊技状態は、通常状態に移動する(矢印♯16参照)。
(Transition from the ending state to the bonus state)
When the bonus symbols are stopped and displayed in the game in the ending state, the game shifts to the bonus state (see
In the ending state, similarly to the ART state, a bonus transition condition (second game state transition condition) that allows transition to the bonus state is established based on the stop display of the bonus symbol. Also, by ending the game in the bonus state and terminating the game, an ending state transition condition (third game state transition condition) for returning to the ending state is satisfied.
(Transition from ending state to normal state)
Then, when the game in the advantageous section 1500 ends in the ending state, the gaming state moves to the normal state (see arrow # 16).
[出力信号の処理]
図6〜図10を参照しながら、ゲーム進行中の主要な場面における信号処理について説明する。
図6〜図10には、図4に対応する各場面に、図4と同じ符号の矢印を図示した。
なお、図6〜図10には、適宜、ボーナスを「B」、エンディングを「ED」と示す。
また、図6、図7、図9、図10には、ART状態への移行回数「ART」、ボーナス状態への移行回数「B」、エンディング状態への移行回数「ED」を示す。
ゲーム進行中には、スロットマシン10の制御部26bがゲームの進行に応じて、外部出力端子板25から出力する信号に関する処理、制御を行う。
[Processing of output signal]
With reference to FIGS. 6 to 10, signal processing in a main scene during the progress of the game will be described.
FIGS. 6 to 10 show arrows having the same reference numerals as in FIG. 4 in each scene corresponding to FIG.
6 to 10, the bonus is indicated as “B” and the ending is indicated as “ED” as appropriate.
6, 7, 9, and 10 show the number of transitions to the ART state “ART”, the number of transitions to the bonus state “B”, and the number of transitions to the ending state “ED”.
During the progress of the game, the control unit 26b of the
ART信号は、遊技状態がART状態であることを示す情報である。制御部26bは、ART状態への移行条件(第3遊技状態移行条件)が成立したことに基づいて、ART信号を出力可能である。
B信号は、遊技状態がボーナス状態であることを示す情報である。このため、制御部26bは、ボーナス状態への移行条件(第2遊技状態移行条件)が成立したことに基づいて、B信号を出力可能である。
The ART signal is information indicating that the gaming state is the ART state. The control unit 26b can output an ART signal based on satisfaction of a condition for transition to the ART state (third game state transition condition).
The B signal is information indicating that the gaming state is a bonus state. Therefore, the control unit 26b can output the B signal based on the satisfaction of the condition for shifting to the bonus state (the second game state shifting condition).
ED信号は、遊技状態がエンディング状態であることを示す情報である。ここで、前述したように、エンディング状態は、ART状態に含まれる概念としてもよい。このため、制御部26bは、エンディング状態への移行条件(第4遊技状態移行条件)が成立したことに基づいて、ART信号及びED信号を出力可能である。 The ED signal is information indicating that the gaming state is the ending state. Here, as described above, the ending state may be a concept included in the ART state. Therefore, the control unit 26b can output the ART signal and the ED signal based on the satisfaction of the transition condition to the ending state (the fourth gaming state transition condition).
投入信号は、メダルが投入されたことを示す情報である。スタートレバー14が操作されることにより、投入信号を出力可能な出力条件(投入情報出力条件)が成立し、制御部26bは、スタートレバー14が操作された時点、つまり、ゲームの開始操作受付時(遊技開始操作受付時)に、投入信号の出力を開始する。このため、制御部26bは、ゲーム開始のためのメダル(クレジットメダルを含む)が実際に使用されたことに基づいて、投入信号を出力可能である。
なお、ゲームの開始操作受付時点は、図中「ST.」と示す時点(遊技状態を示した枠の左端)に対応し、各ゲームのゲーム開始時点に対応する。
The insertion signal is information indicating that a medal has been inserted. By operating the
It should be noted that the time point at which the game start operation is accepted corresponds to the time point indicated by “ST.” In the figure (the left end of the frame indicating the gaming state), and corresponds to the game start time point of each game.
払出信号は、1回のゲームの結果、メダルが払い出されたことを示す情報である。制御部26bは、第3リールの停止信号が出力されることに基づいて、払出信号を出力可能である。第3リールは、3つのリール22a〜22cの停止操作を1回ずつ計3回された場合において、その最後である3番目に停止操作をされたものである。なお、払い出されるメダルは、メダル払出口24aに払い出されるものに限定されず、データとして払い出されクレジットメダルとして記憶されるものを含む。
図中「OFF」と示す時点(遊技状態を示した枠の右端)は、各ゲームの終了、第3リールを停止させるための停止ボタン16から手を離したことにより、停止信号が出力された時点に対応する。以下、この時点を、「第3リール停止操作終了時」ともいう。
The payout signal is information indicating that medals have been paid out as a result of one game. The controller 26b can output the payout signal based on the output of the stop signal of the third reel. The third reel is the last and third stop operation when the stop operation of the three reels 22a to 22c is performed three times at a time. Note that the medals to be paid out are not limited to those to be paid out to the medal payout exit 24a, but include those to be paid out as data and stored as credit medals.
At the time point indicated as “OFF” in the drawing (the right end of the frame indicating the gaming state), a stop signal was output due to the end of each game and the release of the
なお、図6〜図10には、投入信号として、1ゲームにおいて、1つのパルス波が出力される形態を図示するが、実際には、メダルの投入数に対応した数の信号が出力される。同様に、払出信号として、1ゲームにおいて、払出数に対応した数の信号が出力される。 6 to 10 show a form in which one pulse wave is output in one game as the insertion signal, but actually, a number of signals corresponding to the number of inserted medals are output. . Similarly, signals corresponding to the number of payouts in one game are output as payout signals.
データ表示器30の制御部36bは、外部出力端子板25からの出力信号に基づいて、ART状態への移行回数、ボーナス状態への移行回数、エンディング状態への移行回数をカウント(計数)し、これらを表示部35に表示する。
ホールコンピュータ50の制御部56bは、外部出力端子板25からの出力信号が島コンピュータ42などを介して入力されると、この出力信号に基づいて、ART状態への移行回数、ボーナス状態への移行回数、エンディング状態への移行回数、メダルの投入数量、メダルの払出数量をカウントする。制御部56bは、操作部52の操作に応じて、これらを表示部55に表示する。
なお、実施形態では、データ表示器30の制御部36b、ホールコンピュータ50の制御部56bが、同じ設定でカウント処理を行う例を説明する。このため、これらの移行回数は、両者間で一致する。
The control unit 36b of the data display 30 counts the number of transitions to the ART state, the number of transitions to the bonus state, and the number of transitions to the ending state based on the output signal from the external output terminal board 25, These are displayed on the display unit 35.
When the output signal from the external output terminal board 25 is input via the
In the embodiment, an example will be described in which the control unit 36b of the
以下、ゲームの主要な場面における信号処理について、順に説明する。
(通常状態からART状態への移行)
図6は、通常状態からART状態へ移行後におけるゲームの流れ、及びその出力信号を説明する図である。
(A1)通常状態において、ART移行抽選処理において、ART状態への移行が当選すると、通常状態からART種別移行抽選状態に移行する(矢印♯1)。
(A2)ART状態移行条件が成立したことに応じて、ART種別移行抽選状態からART状態に移行する(矢印♯4)。
スロットマシン10の制御部26bは、第3リール停止操作終了時と同時に、ART信号の出力を開始する。これに応じて、データ表示器30の制御部36b、ホールコンピュータ50の制御部56b(以下、「ホールコンピュータ50の制御部56bなど」ともいう)は、ART状態への移行回数をカウント、つまり、「1」加算する。
Hereinafter, the signal processing in the main scene of the game will be described in order.
(Transition from normal state to ART state)
FIG. 6 is a diagram illustrating the flow of the game after the transition from the normal state to the ART state and the output signals thereof.
(A1) In the normal state, when the transition to the ART state is won in the ART transition lottery process, the state transitions from the normal state to the ART type transition lottery state (arrow # 1).
(A2) When the ART state transition condition is satisfied, the state transitions from the ART type transition lottery state to the ART state (arrow # 4).
The control unit 26b of the
また、前述したように、投入信号の出力開始時点は、ゲーム開始時点である。このため、ART状態移行条件、及びART状態での最初のゲームの投入信号の出力開始条件が成立した場合に、投入信号の出力開始と、ART信号の出力開始とが異なるタイミングになる。つまり、ART信号の出力開始タイミングは、ART状態への移行時における最初のゲームの投入信号の出力タイミング前である。
そのため、投入信号の出力は、ART信号の出力から遅れるので、確実にART信号の出力期間中に開始される。これにより、ホールコンピュータ50の制御部56bなどは、この投入信号をART状態に移行後のメダルの投入として、正確にカウントできる。
Further, as described above, the output start time of the insertion signal is the game start time. Therefore, when the ART state transition condition and the output start condition of the first game insertion signal in the ART state are satisfied, the start of the output of the insertion signal and the start of the output of the ART signal have different timings. That is, the output start timing of the ART signal is before the output timing of the first game insertion signal at the time of transition to the ART state.
Therefore, since the output of the input signal is delayed from the output of the ART signal, the output of the input signal is reliably started during the output period of the ART signal. Accordingly, the control unit 56b of the
(A3)ART状態において、ボーナス図柄が停止表示されることに基づいて、ボーナス移行条件が成立し、ボーナス状態に移行する(矢印♯5a)。
スロットマシン10の制御部26bは、第3リール停止操作終了時と同時に、ART信号の出力を終了し、且つ、B信号を出力する。
これに応じて、ホールコンピュータ50の制御部56bなどは、ボーナス状態への移行回数をカウントする。
このように信号の出力を制御することにより、ART信号の出力と、B信号の出力とが重複することがない。これにより、ホールコンピュータ50の制御部56bは、ART信号の出力、B信号に優先順位の設定がされていても、ボーナス状態への移行回数を正確にカウントできる。
なお、優先順位の設定は、複数の信号が重複した場合には、優先順位が高い信号を優先してカウントし、一方、優先順位の低い信号をカウントしないというものである。
例えば、「B信号をART信号よりも優先する」といった設定では、実施形態とは異なりB信号及びART信号が重複する形態であると、ボーナス状態への移行回数のみがカウントされ、ART移行回数がカウントされないことになってしまう。
(A3) In the ART state, the bonus shifting condition is satisfied based on the stop display of the bonus symbol, and the state shifts to the bonus state (
The controller 26b of the
In response to this, the control unit 56b of the
By controlling the signal output in this way, the output of the ART signal and the output of the B signal do not overlap. Thus, the control unit 56b of the
The setting of the priority is such that, when a plurality of signals overlap, the signal with the higher priority is counted with priority, and the signal with the lower priority is not counted.
For example, in the setting of “B signal has priority over ART signal”, unlike the embodiment, if the B signal and the ART signal overlap, only the number of transitions to the bonus state is counted, and the number of ART transitions is reduced. It will not be counted.
また、実施形態では、投入信号の出力は、ボーナス状態へ移行後の最初のゲーム開始時に行われるので、確実にB信号の出力期間中に開始される。これにより、ホールコンピュータ50の制御部56bなどは、この投入信号をボーナス状態に移行後のメダルの投入として、正確にカウントできる。
In the embodiment, since the output of the insertion signal is performed at the start of the first game after the shift to the bonus state, the output is reliably started during the output period of the B signal. Thereby, the control unit 56b of the
(A4)ボーナス状態からART状態に戻る(矢印♯5b)。
ボーナス状態が終了することにより、ART状態移行条件が成立する。スロットマシン10の制御部26bは、ボーナス状態の最終ゲームの第3リール停止操作終了時と同時に、B信号の出力を終了する。また、ART状態の再開時には、B信号の出力終了から所定期間空けて、つまり、B信号の出力を終了後、さらにTms(ミリ秒)経過後にART信号を出力する。
この場合、ホールコンピュータ50の制御部56bなどは、B信号の出力後、さらにTms経過後にART信号が出力された場合には、ART状態への移行回数をカウントしない。
これにより、ホールコンピュータ50の制御部56bなどは、ART状態中にボーナス状態に移行後、ART状態に戻った場合であっても、ART状態への移行回数を正確にカウントできる。
(A4) Return from the bonus state to the ART state (
When the bonus state ends, the ART state transition condition is satisfied. The controller 26b of the
In this case, the control unit 56b or the like of the
Accordingly, the control unit 56b of the
また、このように信号の出力を制御することにより、ART信号の出力と、B信号の出力とが重複することがない。これにより、ホールコンピュータ50の制御部56bなどは、ART信号の出力、B信号に優先順位の設定がされていても、ART状態への移行回数を正確にカウントできる。
ここで、ホールコンピュータ50の制御部56bは、B信号の出力を終了してからTms経過するまでの期間における払出信号の出力を、ボーナス状態でのゲームにおける払出として処理を行う。これにより、ボーナス状態の最終ゲームに係る払出信号の出力が、ボーナス状態の最終ゲーム後にも継続しても、この最終ゲームによって払い出したメダルとして、カウントすることができる。つまり、ホールコンピュータ50の制御部56bは、この払出信号の出力を、ART状態のゲームによって払い出したメダルとして、誤ってカウントすることを抑制できる。
Tmsの長さは、スロットマシン10の仕様などに応じて適宜設定でき、例えば、0ms以上1000ms以下のなかから設定できる。
Further, by controlling the signal output in this way, the output of the ART signal and the output of the B signal do not overlap. Thus, the control unit 56b and the like of the
Here, the control unit 56b of the
The length of Tms can be appropriately set according to the specifications of the
(2回目以降のART種別抽選状態からボーナス状態への移行)
図7は、ART状態、継続抽選状態、2回目以降のART種別抽選状態の順に移行した場面で、その2回目以降のART種別抽選状態でボーナス図柄が停止表示された場合のゲームの流れ、及びその出力信号を説明する図である。
(B1)ART状態のストックを全て消化することによりART状態を終了し、ART状態から継続抽選状態に移行する(矢印♯7)。
スロットマシン10の制御部26bは、ART状態の最終ゲームの第3リール停止操作終了時と同時に、ART信号の出力を終了する。
(Transition from the ART type lottery state to the bonus state after the second time)
FIG. 7 is a scene in which the state is shifted in the order of the ART state, the continuous lottery state, the second and subsequent ART type lottery states, and the flow of the game when the bonus symbol is stopped and displayed in the second and subsequent ART type lottery states; FIG. 4 is a diagram illustrating the output signal.
(B1) The ART state is ended by exhausting all the stock in the ART state, and the state is shifted from the ART state to the continuous lottery state (arrow # 7).
The control unit 26b of the
(B2)継続抽選状態で成功することにより、継続抽選状態から2回目以降のART種別抽選状態に移行する(矢印♯9)。
(B3)このART種別抽選状態に移行後の1回目のゲームでボーナス図柄が停止表示されることに基づいて、ボーナス状態に移行する(矢印♯11a)。
スロットマシン10の制御部26bは、この1回目のゲームの第3リール停止操作終了時と同時に、B信号を出力する。
これに応じて、ホールコンピュータ50の制御部56bなどは、ボーナス状態への移行回数をカウントする。
(B2) Success in the continuous lottery state causes a transition from the continuous lottery state to the second and subsequent ART type lottery states (arrow # 9).
(B3) Based on the fact that the bonus symbol is stopped and displayed in the first game after shifting to the ART type lottery state, the state shifts to the bonus state (
The controller 26b of the
In response to this, the control unit 56b of the
また、スロットマシン10の制御部26bは、投入信号をボーナス状態の最初のゲーム開始時点で出力するので、投入信号は、B信号の出力期間中において出力される。
これにより、ホールコンピュータ50の制御部56bなどは、この投入信号をボーナス状態でのゲームでのメダルの投入として、正確にカウントできる。
(B4)ボーナス状態からART状態に移行する(矢印♯11b)。
スロットマシン10の制御部26bは、ボーナス状態の最終ゲームの第3リール停止操作終了時と同時に、B信号の出力を終了し、その後、Tms経過後にART信号を出力する。
これに応じて、ホールコンピュータ50の制御部56bなどは、ART状態への移行回数をカウントする。
Further, since the control unit 26b of the
Thus, the control unit 56b of the
(B4) Transition from the bonus state to the ART state (
The control unit 26b of the
In response, the control unit 56b of the
また、スロットマシン10の制御部26bは、ART状態のゲームの投入信号を、ART状態のゲーム開始時点で出力する。この投入信号は、確実にART信号の出力期間中において出力される。
これにより、ホールコンピュータ50の制御部56bなどは、この投入信号をART状態のゲームでのメダルの投入として、正確にカウントできる。
In addition, the control unit 26b of the
Thus, the control unit 56b of the
ここで、上記(B3)において、1回のゲームの第3リール停止操作終了時は、ボーナス図柄が停止表示されたことにともなうボーナス状態への移行条件が成立し、且つ、ART種別抽選状態での1回のゲームが終了することによるART状態移行条件が成立した状態である。このため、スロットマシン10の制御部26bは、B信号、ART信号を出力可能な状態となる。
この場合、制御部26bは、最初に、上記(B3)で、この1回目のゲームの第3リール停止操作終了時と同時にB信号を出力し、その後、上記(B4)で、ボーナス状態での最終ゲームを終了後にB信号の出力を終了し、その後、Tms経過後にART信号を出力する。
すなわち、スロットマシン10の制御部26bは、2つの移行条件が同時に成立した場合でも、ART信号の出力と、B信号の出力とを重複することがないように、制御している。
これにより、ホールコンピュータ50の制御部56bなどは、出力信号の優先順位の設定(上記(A4)参照)がされていても、上記(B3)では、ボーナス状態への移行回数を正確にカウントでき、また、上記(B4)では、ART状態への移行回数を正確にカウントできる。
Here, in the above (B3), at the end of the third reel stop operation of one game, the condition for shifting to the bonus state associated with the stop display of the bonus symbol is satisfied, and in the ART type lottery state. This is a state in which the ART state transition condition is satisfied by ending one game. Therefore, the control unit 26b of the
In this case, the control unit 26b first outputs a B signal at the same time as the end of the third reel stop operation of the first game in the above (B3), and thereafter, in the above (B4), After the end of the final game, the output of the B signal ends, and thereafter, after the elapse of Tms, the ART signal is output.
That is, the control unit 26b of the
Thus, the control unit 56b and the like of the
図8は、図7とは異なり、ART状態のストック有りの状態から、2回目以降のART種別抽選状態に移行した場面で、ボーナス図柄が停止表示された場合における以下の遊技において、出力信号を説明する図である。
図7、図8に枠Cで示すように、継続抽選状態から2回目以降のART種別抽選状態に移行した場合と、ART状態のストック有りの状態から2回目以降のART種別抽選状態に移行した場合とは、同様な信号処理である。このため、両者とも、上記(B1)〜(B4)のように処理することができる。
FIG. 8 is different from FIG. 7 in that in the following game in which a bonus symbol is stopped and displayed in a state where the ART state is shifted from a state with stock to a second or later ART type lottery state, an output signal is output. FIG.
As shown by a frame C in FIGS. 7 and 8, the state has shifted from the continuous lottery state to the second or later ART type lottery state, and has shifted from the ART state with stock to the second or later ART type lottery state. The case is similar signal processing. Therefore, both can be processed as described in (B1) to (B4) above.
なお、詳細な説明は省略するが、スロットマシン10の制御部26bは、2回目以降のART種別抽選状態に移行後の1回目のゲームにおいて、ボーナス図柄が停止表示されなかった場合には、その次のゲームでART状態に移行する。この場合の信号処理は、初回のART種別抽選状態からART状態に移行する処理と同様である。
Although a detailed description is omitted, the control unit 26b of the
(継続抽選状態からエンディング状態へ移行)
図9は、継続抽選状態からエンディング状態へ移行した場合のゲームの流れ、及びその出力信号を説明する図である。つまり、図9は、継続抽選状態における1回のゲームが有利区間1400回目であり、且つ、1回のゲームにおいてボーナス図柄が停止表示された場合を説明する。
なお、図9は、継続抽選状態からART種別抽選状態に移行後の処理であるが、ART状態のストック有りの状態からART種別抽選状態に移行後の処理も同様である。
(Transition from the continuous lottery state to the ending state)
FIG. 9 is a diagram for explaining the flow of the game when the game is shifted from the continuous lottery state to the ending state, and the output signals thereof. That is, FIG. 9 illustrates a case where one game in the continuous lottery state is the 1400th advantageous section and the bonus symbol is stopped and displayed in one game.
Note that FIG. 9 shows the processing after shifting from the continuous lottery state to the ART type lottery state, and the same applies to the processing after shifting from the ART state with stock state to the ART type lottery state.
(C1)継続抽選状態において1回のゲームが有利区間1400回目であり、且つ、このゲームにおいてボーナス図柄が停止表示されることに基づいて、ボーナス状態に移行する(矢印♯14a)。
スロットマシン10の制御部26bは、上記(B3)と同様に、投入信号を、ボーナス状態での最初のゲーム開始時点で出力するので、ホールコンピュータ50の制御部56bは、この投入信号をボーナス状態のゲームでのメダルの投入として、正確にカウントできる。
(C1) In the continuous lottery state, one game is the 1400th advantageous section, and based on the bonus symbol being stopped and displayed in this game, the game shifts to the bonus state (
The control unit 26b of the
また、スロットマシン10の制御部26bは、ED信号を、ボーナス状態の最初のゲーム開始時点で出力する。これに応じて、ホールコンピュータ50の制御部56bなどは、エンディング状態への移行回数をカウントする。また、ホールコンピュータ50の制御部56bなどは、エンディング状態がボーナス状態でのゲームから開始されたことを、履歴として記憶できる。
なお、ED信号は、ワンショットタイプ(出力期間が短時間であり、データ表示器、ホールコンピュータによって検出できればよい程度の長さのパルス波)であり、スロットマシン10の制御部26bは、ED信号の出力を、後述する(C2)でB信号の出力が終了するまでの間に終了する。
Further, the control unit 26b of the
The ED signal is a one-shot type (the output period is short, and a pulse wave having a length as long as it can be detected by a data display or a hall computer). Is completed before the output of the B signal is completed in (C2) described later.
なお、この時点では、エンディング状態に移行前の状態であるが、ボーナス状態でのゲームが1401回目以降のものであり、また、ボーナス状態でのゲームを消化後には確実にエンディング状態に移行する。このため、この時点で、エンディング状態への移行回数をカウントしても、カウント数の矛盾はない。
また、エンディング状態では、ART状態と同様に基本的にRT3のARTが実行されているので、遊技者にとっては、両期間とも、メダルを同様に獲得できるチャンスである。このため、実施形態では、エンディング状態に移行したことも、ART状態への移行回数に含めているがこれに限定されず、ART状態としてカウントしなくてもよい。
At this point, the game is in the state before the transition to the ending state, but the game in the bonus state is the 1401th or later game, and after the game in the bonus state has been consumed, the game definitely shifts to the ending state. Therefore, at this time, even if the number of transitions to the ending state is counted, there is no contradiction in the counted number.
Also, in the ending state, the RT3 ART is basically executed as in the ART state, so that both players have a chance to acquire medals in both periods. For this reason, in the embodiment, the transition to the ending state is also included in the number of transitions to the ART state, but is not limited thereto, and need not be counted as the ART state.
(C2)ボーナス状態からエンディング状態に移行する(矢印♯14b)。
スロットマシン10の制御部26bは、ボーナス状態での最終ゲームの第3リール停止操作終了時と同時に、B信号の出力を終了し、その後、Tms経過後にART信号を出力する。
エンディング状態において、以上のように信号出力の処理をすることにより、B信号の出力終了時点から、ART信号の出力開始時点までのTmsの期間は、B信号及びART信号の両方が出力されない。
実施形態とは異なりED信号の出力をエンディング状態の期間中に継続する形態では(図9の点線D参照)、このTmsの期間に、ED信号が継続して出力されることになる。このような形態において、ED信号をB信号よりも優先するように設定されていると、ホールコンピュータ50の制御部56bなどは、このTmsの期間に継続して出力されているED信号を、誤ってカウントしてしまう可能性がある。
実施形態では、ED信号の出力を、B信号の出力が終了するまでの間に終了しているので、このように誤ってカウントすることがない。
(C2) Transition from the bonus state to the ending state (
The control unit 26b of the
In the ending state, by performing the signal output processing as described above, both the B signal and the ART signal are not output during the period of Tms from the end of the output of the B signal to the start of the output of the ART signal.
Unlike the embodiment, when the output of the ED signal is continued during the ending state (see the dotted line D in FIG. 9), the ED signal is continuously output during the Tms. In such a mode, if the ED signal is set to have a higher priority than the B signal, the control unit 56b of the
In the embodiment, since the output of the ED signal is completed before the output of the B signal is completed, there is no possibility of such erroneous counting.
なお、上記(C1)では、1回のゲームの第3リール停止操作終了時には、ボーナス状態への移行条件が成立し、且つ、1400回のゲームが終了することによりエンディング状態への移行条件が成立した状態である。このため、スロットマシン10の制御部26bは、B信号、ART信号が出力可能な状態となる。
この状態は、上記(B3)、(B4)で説明した状態と同様であり、ホールコンピュータ50の制御部56bなどは、ボーナス状態への移行回数を正確にカウントでき、また、上記(B4)では、ART状態への移行回数を正確にカウントできる。
In the above (C1), at the end of the third reel stop operation of one game, the condition for shifting to the bonus state is satisfied, and when the game is completed for 1400 times, the condition for shifting to the ending state is satisfied. It has been done. Therefore, the control unit 26b of the
This state is the same as the states described in (B3) and (B4) above, and the control unit 56b and the like of the
(エンディング状態からボーナス状態への移行)
図10は、エンディング状態のゲームでボーナス図柄が停止表示された場合の信号処理である。
(D1)エンディング状態のゲームでボーナス図柄が停止表示されることに基づいて、ボーナス移行条件が成立し、ボーナス状態に移行する(矢印♯15a)。
上記(A3)と同様に、スロットマシン10の制御部26bは、第3リール停止操作終了時と同時に、ART信号の出力を終了し、且つ、B信号を出力し、これに応じて、ホールコンピュータ50の制御部56bなどは、ボーナス状態への移行回数をカウントすることができる。
(Transition from the ending state to the bonus state)
FIG. 10 shows signal processing in a case where a bonus symbol is stopped and displayed in the game in the ending state.
(D1) Based on the fact that the bonus symbol is stopped and displayed in the game in the ending state, the bonus shift condition is satisfied, and the game shifts to the bonus state (
Similarly to the above (A3), the control unit 26b of the
(D2)ボーナス状態からエンディング状態に戻るように移行する(矢印♯15b)。
ボーナス状態のゲームを消化することにより、エンディング状態移行条件が成立する。
上記(A4)と同様に、スロットマシン10の制御部26bは、ボーナス状態の最終ゲームの第3リール停止操作終了時と同時に、B信号の出力を終了し、また、ART状態の再開時には、その出力の終了後、さらにTms経過後にART信号を出力する。
また、上記(A4)と同様に、ホールコンピュータ50の制御部56bなどは、さらにTms経過後にART信号が出力された場合には、エンディング状態中にボーナス状態に複数回移行しても、ボーナス状態終了後に戻ったART状態の回数をカウントしない。これにより、ホールコンピュータ50の制御部56bなどは、ART状態への移行回数を正確に集計できる。
(D2) The state shifts from the bonus state to the ending state (
By ending the game in the bonus state, the ending state transition condition is satisfied.
Similarly to the above (A4), the control unit 26b of the
Further, similarly to the above (A4), if the ART signal is further output after the elapse of Tms, the control unit 56b of the
なお、ホールコンピュータ50の制御部56bなどは、エンディング状態において、ART状態への移行回数をカウントするか否かの判定を、ED信号の出力に基づいて行ってもよい。この場合には、ホールコンピュータ50の制御部56bなどは、ED信号出力後、1回目のART信号をカウントし、2回目以降のART信号をカウントしなければよい。
The control unit 56b or the like of the
(D3)エンディング状態において、有利区間1500回目のゲームが終了すると、遊技状態は、通常状態に移動する(矢印♯16参照)。
スロットマシン10の制御部26bは、この1500回目のゲームの第3リール停止操作終了時と同時に、ART信号の出力を終了する。
(D3) In the ending state, when the 1500th advantageous section game ends, the gaming state moves to the normal state (see arrow # 16).
The control unit 26b of the
以上説明したように、実施形態の遊技システムは、ART状態移行条件及びボーナス状態への移行条件が同時に成立した場合に、ART信号の出力開始タイミングを、B信号の出力終了後とする。これにより、データ表示器30、ホールコンピュータ50などの遊技用装置は、B信号をART信号よりも優先するカウント設定であっても、ART状態及びMB状態の双方に移行したことを正確に認識することができる。
このため、遊技用装置により集計される遊技状態毎の移行回数が、正確な回数となるようにすることができる。
As described above, in the gaming system according to the embodiment, when the condition for shifting to the ART state and the condition for shifting to the bonus state are simultaneously satisfied, the output start timing of the ART signal is set after the output of the B signal is completed. As a result, the gaming device such as the
For this reason, the number of transitions for each game state counted by the gaming device can be set to an accurate number.
これに対して、上記特許文献1に記載の遊技機は、遊技用装置側の設定を考慮して外部信号を出力するものではないため、遊技用装置が遊技機の遊技状態を正確に認識できない可能性がある。このため、遊技用装置により集計される遊技状態毎の移行回数が、正確な回数にならない可能性がある。
On the other hand, the gaming machine described in
以上、本発明の遊技装置の好ましい実施形態について説明したが、本発明に係る遊技装置は前述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることはいうまでもない。
なお、前述した実施形態及び後述する変形形態は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。
As described above, the preferred embodiment of the gaming machine of the present invention has been described, but the gaming machine according to the present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications can be made within the scope of the present invention. Needless to say.
Note that the above-described embodiment and the modified examples described later can be used in appropriate combinations, but detailed description is omitted.
(変形形態)
(1)実施形態では、データ表示器30、ホールコンピュータ50が、同じ設定でカウント処理を行う例を説明したが、これに限定されない。両者は、異なる設定でカウント処理を行ってもよい。この場合には、データ表示器30及びホールコンピュータ50の一方が、出力回数を適正にカウントできない信号がある場合でも、他方がその信号の出力回数を正確にカウントした情報を、一方に送信すればよい。これにより、両者とも、正確な情報を取得することができる。
例えば、ホールコンピュータ50の優先順位の設定が、ED信号の方がB信号よりも低い場合には、ホールコンピュータ50は、図9に示す「ボーナス開始(ボーナス状態に移行後の最初のゲーム開始時)」時に、ED信号を適正にカウントできない可能性がある。この場合には、データ表示器30がカウントした情報をホールコンピュータ50に送信することにより、両者とも、正確なエンディング状態への移行回数の情報を取得することができる。
(Modified form)
(1) In the embodiment, the example in which the
For example, if the setting of the priority order of the
(2)実施形態では、スロットマシン10は、ART状態又はエンディング状態からボーナス状態に移行後、さらにボーナス状態からART状態又はエンディング状態に戻るように移行する場合に(図6の矢印♯5b、図10の♯15b等参照)、ART信号を出力する例を示したが、これに限定されない。スロットマシン10は、この場合には、ART信号を出力しなくてもよい。これにより、データ表示器30、ホールコンピュータ50は、ART状態又はエンディング状態に戻るように移行する場合に、ART状態への移行回数をカウントすることがない。
(2) In the embodiment, when the
(3)実施形態では、ART状態又はエンディング状態からボーナス状態に移行後、さらにボーナス状態からART状態又はエンディング状態に戻るように移行する場合に(図6の矢印♯5b、図10の♯15b等参照)、データ表示器30、ホールコンピュータ50は、ART状態への移行回数をカウントしない例を示したが、これに限定されない。この場合に、データ表示器30、ホールコンピュータ50は、ART状態への移行回数をカウントしてもよい。
(3) In the embodiment, when shifting from the ART state or the ending state to the bonus state, and then shifting from the bonus state to the ART state or the ending state (
(4)実施形態では、ART状態又はED状態からボーナス状態に移行する場合に、ART信号の出力終了、B信号の出力開始を同時にする例(図6の矢印♯5a、図10の矢印♯15a等参照)を示したが、これに限定されない。これらの場合にも、ボーナス状態からART状態又はED状態に移行する場合と同様に、ART信号の出力終了後、所定期間(例えば、Tms)経過後に、B信号の出力開始をしてもよい。これにより、ART状態又はED状態の最終ゲームの払出メダルを正確にカウントでき、また、ART状態又はED状態の移行回数を正確にカウントできるなど効果を奏する。
(4) In the embodiment, when shifting from the ART state or the ED state to the bonus state, the output of the ART signal and the start of the output of the B signal are simultaneously performed (
(5)実施形態では、ART種別抽選状態、ART状態、継続抽選状態、エンディング状態が、高リプレイ確率の状態であり、且つ、AT状態である例を説明したが、これに限定されない。例えば、ART状態及びエンディング状態以外の遊技状態は、低リプレイ確率の状態でもよいし、非AT状態であってもよい。
(6)実施形態では、ART信号は、ART状態中及びエンディング状態中に出力される例を説明したが、これに限定されない。ART信号は、例えば、ART種別抽選状態中及びART継続抽選状態中の少なくとも1つ中に出力されるようにしてもよい。また、ART信号は、ART状態及びエンディング状態において出力するのではなく、ART種別抽選状態及びエンディング状態において出力されるようにしてもよい。
また、ART信号は、ワンショットタイプとしてもよい。
(5) In the embodiment, an example has been described in which the ART type lottery state, the ART state, the continuous lottery state, and the ending state are states with a high replay probability and are AT states. However, the present invention is not limited to this. For example, a game state other than the ART state and the ending state may be a state with a low replay probability or a non-AT state.
(6) In the embodiment, the example in which the ART signal is output during the ART state and the ending state has been described, but the present invention is not limited to this. The ART signal may be output, for example, during at least one of the ART type lottery state and the ART continuous lottery state. Further, the ART signal may not be output in the ART state and the ending state, but may be output in the ART type lottery state and the ending state.
The ART signal may be of a one-shot type.
(7)実施形態では、各ゲームの終了タイミングは、第3リールを停止させるための停止ボタンが離されたタイミングである第3リール停止操作終了時である例を説明したが、これに限定されない。各ゲームの終了タイミングは、第3リール停止時でもよい。
また、実施形態では、RT状態又はボーナス状態の移行は、RT状態又はボーナス状態の移行に対応した図柄の組合せの停止表示後、第3リール停止操作終了時に行う例を説明したが、これに限定されない。RT状態又はボーナス状態の移行は、これらの図柄の組合せの停止表示時(第3リール停止時)に、行ってもよい。
(7) In the embodiment, the example in which the end timing of each game is the end of the third reel stop operation, which is the timing when the stop button for stopping the third reel is released, is not limited to this. . The end timing of each game may be when the third reel is stopped.
In the embodiment, the example in which the transition of the RT state or the bonus state is performed at the end of the third reel stop operation after the stop display of the symbol combination corresponding to the transition of the RT state or the bonus state has been described. Not done. The transition to the RT state or the bonus state may be performed when the combination of these symbols is stopped and displayed (when the third reel is stopped).
(8)実施形態では、ED信号をワンショットタイプにしたが、エンディング状態終了まで継続して出力するようにしてもよい。
また、実施形態では、ED信号の出力期間と、B信号の出力期間とを重複させるように制御する例を説明したが、両者を重複させないように制御してもよい。
この場合には、例えば、図9に示すB信号の出力開始を、ED信号の出力終了後にしてもよい。また、例えば、図9に示すB信号の出力終了後、ED信号を出力開始し、当該ED信号出力終了後にART信号を出力開始してもよい。
なお、図4に示す矢印♯14のように、ART種別抽選状態からボーナス状態を経ることなくエンディング状態に移行した場合にも、ED信号を出力し、当該ED信号出力終了後にART信号を出力してもよい。
(8) In the embodiment, the ED signal is of the one-shot type, but may be continuously output until the end of the ending state.
Further, in the embodiment, the example has been described in which the output period of the ED signal and the output period of the B signal are controlled to overlap, but control may be performed so that the two do not overlap.
In this case, for example, the output of the B signal shown in FIG. 9 may be started after the output of the ED signal ends. Further, for example, the output of the ED signal may be started after the output of the B signal shown in FIG. 9 is completed, and the output of the ART signal may be started after the output of the ED signal is completed.
In addition, as shown by an
(9)実施形態では、遊技状態制御手段などの各種手段としての動作を主制御基板26の制御部26bが行ったが、副制御基板27の制御部27bがその一部又は全部を行い、制御部27bが各種手段として動作することもできる。
また、反対に、副制御基板27の制御部27bが実行する動作を、主制御基板26の制御部26bがその一部又は全部を行い、制御部26bが各種手段として動作することもできる。
(9) In the embodiment, the operation as various means such as the game state control means is performed by the control unit 26b of the main control board 26. However, the control unit 27b of the sub control board 27 performs a part or all of the control. The unit 27b can operate as various means.
Conversely, the control unit 26b of the main control board 26 may perform part or all of the operation performed by the control unit 27b of the sub-control board 27, and the control unit 26b may operate as various means.
(10)実施形態では、遊技機は、スロットマシンである例を示したが、これに限定されない。遊技機は、例えば、パチンコ(例えば、玉スロ)などその他の遊技機であってよい。
また、遊技機は、メダル、遊技球などの現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の擬似遊技媒体を用いてゲームを実行可能な、いわゆる封入式遊技機でもよい。
(10) In the embodiment, the example in which the gaming machine is a slot machine has been described, but the gaming machine is not limited to this. The gaming machine may be another gaming machine such as a pachinko (for example, a ball slot).
The gaming machine may be a so-called enclosed gaming machine that can execute a game using a pseudo game medium in a data format without using an actual game medium such as a medal or a game ball.
(11)実施形態では、可変表示手段としてモータにより駆動制御されるリールを用いたが、これに代えて又はこれに加えて、液晶表示器などの表示器にリールなどの図柄が変動する画像を表示させることにより、表示器を識別情報の可変表示手段として用いることもできる。 (11) In the embodiment, a reel driven and controlled by a motor is used as the variable display means. By displaying the information, the display device can be used as a variable display unit of the identification information.
1 遊技システム
10 スロットマシン
14 スタートレバー
16,16a〜16c 停止ボタン
22,22a〜22c リール
25 外部出力端子板
25a ART信号出力部
25b B信号出力部
25c ED信号出力部
25d 投入信号出力部
25e 払出信号出力部
26 主制御基板
26a,27a,36a,56a 記憶部
26b,27b,36b,56b 制御部
30 データ表示器
19,35,55 表示部
35a ART回数表示部
35b B回数表示部
35c ED回数表示部
50 ホールコンピュータ
DESCRIPTION OF
Claims (4)
遊技に関する遊技情報を出力可能な出力手段と、
を備え、
前記遊技状態制御手段は、
前記第1遊技状態において、第2遊技状態移行条件が成立したことに基づいて、前記第2遊技状態に移行させることが可能であり、
前記第1遊技状態において、第3遊技状態移行条件が成立したことに基づいて、前記第3遊技状態に移行させることが可能であり、
前記第3遊技状態において、前記第2遊技状態移行条件が成立したことに基づいて、前記第2遊技状態に移行させることが可能であり、当該第2遊技状態が終了したことに基づいて、前記第3遊技状態に移行させることが可能であり、
前記出力手段は、
前記第2遊技状態移行条件が成立したことに基づいて、遊技状態が前記第2遊技状態であることを示す第2遊技情報を出力可能であり、
前記第3遊技状態移行条件が成立したことに基づいて、遊技状態が前記第3遊技状態であることを示す第3遊技情報を出力可能であり、
前記第3遊技状態において、前記第2遊技状態移行条件が成立したことに基づいて、前記第3遊技情報の出力を終了させることが可能であり、当該第3遊技情報の出力終了時以降に前記第2遊技情報を出力することが可能である
ことを特徴とする遊技機。 Game state control means controllable to a plurality of game states including a first game state, a second game state advantageous to the player, and a third game state advantageous to the player;
Output means capable of outputting game information relating to the game,
With
The game state control means ,
In the first gaming state, it is possible to make a transition to the second gaming state based on a second gaming state transition condition being satisfied,
In the first gaming state, it is possible to shift to the third gaming state based on a third gaming state shifting condition being satisfied,
In the third gaming state, it is possible to shift to the second gaming state based on the satisfaction of the second gaming state shifting condition, and based on the termination of the second gaming state, It is possible to shift to the third game state,
The output means,
It is possible to output second game information indicating that the gaming state is the second gaming state, based on the second gaming state transition condition being satisfied,
It is possible to output third game information indicating that the gaming state is the third gaming state, based on the third gaming state transition condition being satisfied,
In the third game state, the output of the third game information can be terminated based on the satisfaction of the second game state transition condition, and the output of the third game information is terminated after the end of the output of the third game information. A game machine capable of outputting second game information .
遊技に関する遊技情報を出力可能な出力手段と、
を備え、
前記遊技状態制御手段は、
前記第1遊技状態において、第2遊技状態移行条件が成立したことに基づいて、前記第2遊技状態に移行させることが可能であり、
前記第1遊技状態において、第3遊技状態移行条件が成立したことに基づいて、前記第3遊技状態に移行させることが可能であり、
前記第3遊技状態において、第4遊技状態移行条件が成立したことに基づいて、前記第4遊技状態に移行させることが可能であり、
前記第3遊技状態において、前記第2遊技状態移行条件及び前記第4遊技状態移行条件が成立したことに基づいて、前記第2遊技状態に移行させることが可能であり、当該第2遊技状態が終了したことに基づいて、前記第4遊技状態に移行させることが可能であり、
前記出力手段は、
前記第2遊技状態移行条件が成立したことに基づいて、遊技状態が前記第2遊技状態であることを示す第2遊技情報を出力可能であり、
前記第3遊技状態移行条件が成立したことに基づいて、遊技状態が前記第3遊技状態又は第4遊技状態であることを示す第3遊技情報を出力可能であり、
前記第3遊技状態において、前記第2遊技状態移行条件及び前記第4遊技状態移行条件が成立したことに基づいて、前記第2遊技情報の出力終了時以降に前記第3遊技情報を出力することが可能である
ことを特徴とする遊技機。 A gaming state that can be controlled to a plurality of gaming states including a first gaming state, a second gaming state advantageous to the player, a third gaming state advantageous to the player, and a fourth gaming state advantageous to the player. Control means;
Output means capable of outputting game information relating to the game,
With
The game state control means,
In the first gaming state, it is possible to make a transition to the second gaming state based on a second gaming state transition condition being satisfied,
In the first gaming state, it is possible to shift to the third gaming state based on a third gaming state shifting condition being satisfied,
In the third gaming state, it is possible to make a transition to the fourth gaming state based on the satisfaction of a fourth gaming state transition condition,
In the third gaming state, it is possible to shift to the second gaming state based on the satisfaction of the second gaming state shifting condition and the fourth gaming state shifting condition, and the second gaming state is It is possible to shift to the fourth game state based on the end of the game,
The output means,
It is possible to output second game information indicating that the gaming state is the second gaming state, based on the second gaming state transition condition being satisfied,
It is possible to output third game information indicating that the gaming state is the third gaming state or the fourth gaming state based on the satisfaction of the third gaming state transition condition,
Outputting the third game information after the end of the output of the second game information based on the satisfaction of the second game state transition condition and the fourth game state transition condition in the third game state; Yu Technical machine you characterized in that it is possible.
前記第2遊技状態及び前記第3遊技状態を含む所定の遊技状態における遊技回数を計数可能な計数手段と、
遊技に関する遊技情報を出力可能な出力手段と、
を備え、
前記遊技状態制御手段は、
前記第1遊技状態において、第2遊技状態移行条件が成立したことに基づいて、前記第2遊技状態に移行させることが可能であり、
前記第1遊技状態において、第3遊技状態移行条件が成立したことに基づいて、前記第3遊技状態に移行させることが可能であり、
前記第3遊技状態において、第4遊技状態移行条件が成立したことに基づいて、前記第4遊技状態に移行させることが可能であり、
前記出力手段は、
前記第2遊技状態移行条件が成立したことに基づいて、遊技状態が前記第2遊技状態であることを示す第2遊技情報を出力可能であり、
前記第3遊技状態移行条件が成立したことに基づいて、遊技状態が前記第3遊技状態であることを示す第3遊技情報を出力可能であり、
前記第4遊技状態移行条件が成立したことに基づいて、遊技状態が前記第4遊技状態であることを示す第4遊技情報を出力可能であり、
前記第4遊技状態移行条件は、
前記計数手段により計数された遊技回数が、特別回数である場合に成立可能な条件である
ことを特徴とする遊技機。 A gaming state that can be controlled to a plurality of gaming states including a first gaming state, a second gaming state advantageous to the player, a third gaming state advantageous to the player, and a fourth gaming state advantageous to the player. Control means;
Counting means capable of counting the number of games in a predetermined game state including the second game state and the third game state;
Output means capable of outputting game information relating to the game,
With
The game state control means,
In the first gaming state, it is possible to make a transition to the second gaming state based on a second gaming state transition condition being satisfied,
In the first gaming state, it is possible to shift to the third gaming state based on a third gaming state shifting condition being satisfied,
In the third gaming state, it is possible to make a transition to the fourth gaming state based on the satisfaction of a fourth gaming state transition condition,
The output means,
It is possible to output second game information indicating that the gaming state is the second gaming state, based on the second gaming state transition condition being satisfied,
It is possible to output third game information indicating that the gaming state is the third gaming state, based on the third gaming state transition condition being satisfied,
It is possible to output fourth game information indicating that the gaming state is the fourth gaming state, based on the fourth gaming state transition condition being satisfied,
The fourth game state transition condition includes:
The number of games counted by the counting means, Yu Technical machine it is a satisfied possible conditions when a special number.
前記第1遊技状態において、前記第2遊技状態移行条件及び前記第3遊技状態移行条件が成立したことに基づいて、前記第2遊技状態に移行させることが可能であり、当該第2遊技状態が終了したことに基づいて、前記第3遊技状態に移行させることが可能であり、
前記出力手段は、
前記第1遊技状態において、前記第2遊技状態移行条件及び前記第3遊技状態移行条件が成立したことに基づいて、前記第2遊技情報を出力し、当該第2遊技情報の出力終了時以降に前記第3遊技情報を出力することが可能である
ことを特徴とする請求項1〜3の何れか一項に記載の遊技機。 The game state control means,
In the first gaming state, it is possible to shift to the second gaming state based on the satisfaction of the second gaming state shifting condition and the third gaming state shifting condition, and the second gaming state is It is possible to shift to the third game state based on the end of the game,
The output means,
In the first game state, the second game information is output based on the satisfaction of the second game state transition condition and the third game state transition condition, and after the end of the output of the second game information. The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the third gaming information can be output .
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