本発明が適用されたスロットマシンの実施例について図面を用いて説明する。本実施例のスロットマシン1は、図1に示すように、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bと、から構成されている。スロットマシン1の内部には、互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ同数ずつ配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リール)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が、スロットマシン1の正面の略中央に設けられた透視窓3において各々上中下三段に表示されて遊技者側から見えるように配置されている。
尚、本実施例では、3つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを1つのみ用いた構成、2つのリールを用いた構成、4つ以上のリールを用いた構成としても良い。また、本実施例では、リール2L、2C、2Rにより図柄を可変表示させる可変表示部を構成しているが、可変表示部は、リール以外であっても良く、例えば、外周面に複数の図柄が配置されたベルトを移動させることで図柄を変動表示させることが可能な構成も良い。また、本実施例では、物理的なリールにて可変表示部を構成しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示部を構成しても良い。
スロットマシン1の正面には、図1に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8Rが遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
また、スロットマシン1の正面には、図1に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、リプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部13が設けられている。
MAXBETスイッチ6の内部には、MAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図3参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールを停止させる操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図3参照)がそれぞれ設けられている。
スロットマシン1の内部には、所定のキー操作によりスロットマシン1の外部から後述するエラー状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、スロットマシン1の内部に設けられた後述のホッパータンク(図示略)側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31a〜31cを有するメダルセレクタが設けられている。
スロットマシン1の内部には、前述したリール2L、2C、2R、リールモータ32L、32C、32R、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L、33C、33R(図3参照)からなるリールユニット2、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b(図3参照)、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34c(図3参照)からなるホッパーユニット34が設けられている。
ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aからあふれたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留されたメダルが満タン状態となったことを検出する満タンセンサ35aが設けられている。
また、スロットマシン1の内部には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはエラー状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率(払出率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38が設けられている。
尚、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38は、スロットマシン1の内部に設けられており、所定のキー操作により開放可能な扉を開放しない限り操作不可能とされており、所定のキーを所持する店員のみが操作可能となる。特に、設定キースイッチ37は、さらにキー操作を要することから、遊技店の店員のなかでも、設定キースイッチ37の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、リセットスイッチ23は、扉を開放する必要はないが、所定のキーを用いたキー操作を必要とするため、所定のキーを所持する店員のみが操作可能となる。
図3は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図3に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90が設けられており、遊技制御基板40によって遊技の制御が行われ、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出の制御が行われる。
遊技制御基板40には、前述したMAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、投入メダルセンサ31a〜31c、リールセンサ33L、33C、33R、払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。また、遊技制御基板40には、前述したクレジット表示器11、遊技補助表示器12、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L、32C、32R、ホッパーモータ34bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載されたメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。
遊技制御基板40には、メインCPU41a、ROM41b、RAM41c、I/Oポート41dを備えたマイクロコンピュータにより構成され、遊技の制御を行うメイン制御部41と、当該メイン制御部41により集計される後述の遊技機情報が表示される遊技機情報表示器50と、が搭載されている。
メイン制御部41は、遊技の進行に伴う操作が検出されることに応じて遊技を進行させるための各種の制御を行うとともに、サブ制御部91に各種のコマンドを送信する。メイン制御部41からサブ制御部91へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部91からメイン制御部41へ向けてコマンドが送られることはない。
また、メイン制御部41は、後述するように、メイン処理として遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部41は、一定時間間隔(本実施例では、約0.56ミリ秒)毎にタイマ割込処理を実行する。尚、タイマ割込処理の実行間隔は、メイン処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
遊技機情報表示器50は、4桁の数字等を表示可能な7セグメント表示器で構成され、遊技制御基板40が筐体1aの内部の所定位置に取り付けられた状態において、遊技制御基板40の正面側(遊技者側)の下部に配置されている(図2参照)。また、遊技機情報表示器50は、遊技制御基板40が基板ケース120aに封入されている状態で当該基板ケース120aの外部から表示内容を視認可能となっている。これにより、後述するメイン制御部41により集計され、遊技機情報表示器50に表示されるスロットマシン1における有利区間割合等の情報を、スロットマシン1が設置された店舗の店員等が認識できるようになっている。
演出制御基板90には、液晶表示器51(図1参照)、リールLED(図示略)等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。サブ制御部91は、メイン制御部41から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御等を行うことが可能である。
本実施例のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わる構成である。詳しくは、内部抽選等の遊技者に対する有利度に影響する抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
設定値を変更するためには、設定キースイッチ37をon状態としてからスロットマシン1の電源をonする必要がある。設定キースイッチ37をon状態として電源をonすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定値6からさらに操作されたときは、設定値1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ37がoffされると、確定した表示値(設定値)がメイン制御部41のRAM41cに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
本実施例のスロットマシン1は、遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインLNが有効化される。
入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図1に示すように、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨がって設定された入賞ラインLNが入賞ラインとして定められている。尚、本実施例では、入賞ラインとして1本の入賞ラインLNのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。
そして、本実施例では、全てのリール2L、2C、2Rが停止した際に、有効化された入賞ライン(本実施例の場合、常に入賞ラインLNが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインLNを単に入賞ラインという)上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであっても良いし、異なる図柄を含む組合せであっても良い。
本実施例のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはMAXBETスイッチ6を操作してクレジットを使用して賭数を設定する。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインLN(図1参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転され、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動される。リール2L、2C、2Rが回転されている状態で、いずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止され、当該リールの図柄が透視窓3に表示結果として導出表示される。
そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、入賞ラインLN上に予め定められた図柄の組合せ(以下、役ともいう)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施例では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から払い出されるようになっている。また、入賞ラインLN上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められ、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態(RB、BB)への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグが設定されている必要がある。内部抽選は、メイン制御部41が、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導出される以前(具体的には、スタートスイッチ7の検出時)に乱数を用いて決定するものである。
また、内部抽選では、当選し得る役として、通常の役とは異なる特殊役(特殊小役または特殊再遊技役)が含まれており、内部抽選にて特殊役が当選することで、規定のゲーム数にわたり後述のアシストタイム(以下、ATという)に制御される権利(以下、ATの権利という)が当選し得るようになっている。
本実施例のスロットマシン1では、メイン制御部41により、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様を遊技補助表示器12の点灯態様により報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム(AT)に制御可能となっている。メイン制御部41は、所定の抽選契機で抽選を行い、ATに制御される権利が当選することで、ATの制御を開始して、ATに制御する。そして、ATに制御している場合には、遊技状態に応じたナビ対象役(前述の押し順役のうち該当する役)に当選することにより、ナビ報知を実行して、遊技者にとって有利となるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様(押し順、操作タイミング)を報知するとともに、遊技者にとって有利となる操作態様を特定可能なコマンドをサブ制御部91に対して送信することで、液晶表示器51等を用いたナビ演出を実行させる。ナビ報知及びナビ演出により報知される操作態様にて、ストップスイッチ8L、8C、8Rを操作することで、内部抽選にて当選した押し順役を確実に入賞させることができるようになっている。
尚、本実施例では、スタートスイッチ7の操作が有効な状態でスタートスイッチ7の操作が検出されたときにゲームが開始し、全てのリールが停止したときにゲームが終了する。また、ゲームを実行するための1単位の制御(ゲーム制御)は、前回のゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに開始し、当該ゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに終了する。
[メイン制御部のメモリ領域とプログラムについて]
本実施例のメイン制御部41は、上述のようにROM41b、RAM41cを備え、ROM41bのメモリ領域には、プログラム及び固定データが予め記憶されているプログラム/データ領域が含まれ、RAM41cのメモリ領域には、ワークとして使用可能な使用可能領域と、メイン制御部41に搭載されている各機能を制御するためのレジスタ群が格納される内部機能レジスタ領域とが含まれる。
ROM41bにおけるプログラム/データ領域は、遊技の進行に係わる遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムが用いる遊技データが記憶される遊技データ領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、非遊技プログラムが用いる非遊技データが記憶される非遊技データ領域と、を含む。
尚、遊技の進行とは、遊技を構成する一連のプロセスを進行させることであり、スロットマシンであれば、賭数を設定してゲームを開始可能とする段階、ゲームを開始してリールを回転させる段階、リールを停止させて表示結果を導出させる段階、表示結果に応じてメダル等の価値を付与する段階、を進行させることである。
RAM41cの使用可能領域は、遊技プログラムがワークとして用いる遊技RAM領域と、非遊技プログラムがワークとして用いる非遊技RAM領域と、を含んでおり、遊技RAM領域には、特別ワークと、重要ワークと、一般ワークと、遊技プログラムがデータを退避する遊技スタック領域と、が含まれ、非遊技RAM領域には、遊技プログラムが参照可能な領域と、遊技プログラムが参照不可能な領域と、非遊技プログラムがデータを退避する非遊技スタック領域と、が含まれる。尚、本実施例では、遊技スタック領域と非遊技スタック領域とをそれぞれ異なる領域に個別に備える構成であるが、遊技プログラム及び非遊技プログラムが共用する一のスタック領域を備える構成としても良い。
以下では、遊技プログラム領域、遊技データ領域及び遊技RAM領域をまとめて遊技領域と称す場合があり、非遊技プログラム領域、非遊技データ領域及び非遊技RAM領域をまとめて非遊技領域と称す場合がある。
本実施例においてメイン制御部41のメインCPU41aは、図4に示すように、遊技プログラムに基づく処理において非遊技プログラムを呼び出して非遊技プログラムに基づく処理を実行し、非遊技プログラムに基づく処理の終了後、遊技プログラムに基づく処理に復帰する。
図4に示すように、メインCPU41aは、原則として遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、遊技データ領域の遊技データを参照して遊技プログラムに基づく処理を実行するとともに、遊技RAM領域をワークとして使用し、遊技RAM領域の内容を参照及び更新することが可能である。また、メインCPU41aは、原則として非遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、非遊技データ領域の遊技データを参照して非遊技プログラムに基づく処理を実行するとともに、非遊技RAM領域をワークとして使用し、非遊技RAM領域の内容を参照及び更新することが可能である。
また、メインCPU41aは、遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、非遊技データ領域を参照することはなく、非遊技RAM領域を更新することはないが、非遊技RAM領域を参照することは可能であり、非遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、遊技データ領域を参照することはなく、遊技RAM領域を更新することはないが、遊技RAM領域を参照することは可能である。
また、遊技プログラムに基づく処理は、非遊技RAM領域のうち遊技プログラムに必要な特定の領域(例えば、異常の検知を示すエラーフラグの設定領域等)のみ参照可能とされており、非遊技プログラムに基づく処理は、遊技RAM領域のうち非遊技プログラムに必要な特定の領域(例えば、内部当選フラグの設定領域、遊技状態の設定領域、RTの設定領域等)のみ参照可能とされている。
次に、メイン制御部41が遊技プログラム及び非遊技プログラムを実行することで行う各種処理の制御内容について、図5〜図11に基づいて説明する。
[遊技機情報表示器での遊技機情報の表示について]
本実施例では、前述のように遊技制御基板40に遊技機情報表示器50が搭載されており、遊技機の射幸性を判断するのに必要な情報が表示されるようになっている。図2に示すように、遊技制御基板40は、透明な樹脂を成形した基板ケース120aに収容された状態で筐体1aに取り付けられており、遊技機情報表示器50は、遊技制御基板40が基板ケース120aに収容され、筐体1aに取り付けられた状態で、基板ケース120aを介してその表示内容を視認できるようになっている。
このため、前面扉1bを開放した状態において基板ケース120aを介して遊技機情報表示器50の表示内容が視認できるようになっている。また、筐体1aの内部では、遊技機情報表示器50の表示内容の視認性が妨げられないようになっている。詳しくは、遊技機情報表示器50の表示側の位置に、スロットマシン1に設けられたリール等の部品全般、他の基板等が設けられることがなく、遊技機情報表示器50の表示側の位置を、スロットマシン1に設けられた電子部品同士を接続する配線が通過しないようになっている。また、遊技機情報表示器50を搭載した遊技制御基板40を収納する基板ケース120aにおいて、封印シールや開封者を記入するための記入部、スロットマシン1や遊技制御基板40の管理情報や管理履歴等の情報が表示されるラベル、当該ラベルが貼着される貼着部、当該情報が印字、刻印される表示部、放熱穴、放熱用のファン等の部品などが遊技機情報表示器50の表示側の位置を避けて設けられている。
また、基板ケース120aは、遊技制御基板40を収容した後封止されるようになっており、封止された状態では、痕跡を残すことなく封止を解除して開放することができないようになっている。封止する方法としては、封止片をワンウェイネジで封止したり、ケースの一部を溶着したり、剥がした後が残る封印シールを貼着したりする方法などがある。これにより、遊技機情報表示器50と遊技制御基板40とを接続する接続線を断線させて、基板ケース120aに封入された遊技制御基板40に搭載されている遊技機情報表示器50が正しく表示内容を表示することができないようにしたり、遊技機情報表示器50の表示面にシール等を貼着して視認性を阻害するような不正が行われることを防止できる。
メイン制御部41は、図5に示すように、過去の特定ゲーム間(400ゲーム間、1600ゲーム間、6400ゲーム間、17600ゲーム間、総ゲーム間)の払出率、連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率、有利区間割合を遊技機情報表示器50に表示させる制御を行う。
過去特定ゲーム間の払出率とは、該当する過去所定ゲーム数(400ゲーム間、1600ゲーム間、6400ゲーム間、17600ゲーム間、総ゲーム間のうちのいずれか)において、MAXBETスイッチ6の操作またはメダル投入部4からのメダルの投入により賭数の設定に用いられたメダルの投入枚数の累計である総投入枚数に対する、小役の入賞により払出されたメダルの払出枚数の累計である総払出枚数の比率である。
過去特定ゲーム間の連役払出比率とは、該当する過去所定ゲーム数(400ゲーム間、1600ゲーム間、6400ゲーム間、17600ゲーム間、総ゲーム間のうちのいずれか)において、小役の入賞により払出されたメダルの払出枚数の累計である総払出枚数に占める、該当過去特定ゲーム間において制御されたBB中に払出されたメダルの払出枚数の累計である連役払出枚数の比率である。
過去特定ゲーム間の役物払出比率とは、該当する過去所定ゲーム数(400ゲーム間、1600ゲーム間、6400ゲーム間、17600ゲーム間、総ゲーム間のうちのいずれか)において、小役の入賞により払出されたメダルの払出枚数の累計である総払出枚数に占める、該当過去特定ゲーム間において制御されたBB中及びRB中に払出されたメダルの払出枚数の累計である役物払出枚数の比率である。
過去特定ゲーム間の有利区間払出比率とは、該当する過去所定ゲーム数(400ゲーム間、1600ゲーム間、6400ゲーム間、17600ゲーム間、総ゲーム間のうちのいずれか)において、小役の入賞により払出されたメダルの払出枚数の累計である総払出枚数に占める、該当過去特定ゲーム間において制御されたATに関連する有利区間中に払出されたメダルの払出枚数の累計である有利区間払出枚数の比率である。ATに関連する有利区間とは、AT非当選の状態においてATに当選したときから、当選したATに伴うATの制御が全て終了し、ATに制御されていない状態に移行するまでの期間である。
過去特定ゲーム間の有利区間割合とは、該当する過去所定ゲーム数(400ゲーム間、1600ゲーム間、6400ゲーム間、17600ゲーム間、総ゲーム間のうちのいずれか)において、ATに関連する有利区間に制御されたゲーム数の割合である。
尚、本実施例では、払出率、連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出するための投入枚数及び払出枚数の計数において、これらの投入枚数及び払出枚数に、再遊技役の入賞により設定される賭数分のメダル枚数を含めない構成である。この構成により、各投入枚数を計数するためのカウンタ及び各払出枚数を計数するためのカウンタに、再遊技役の入賞により設定される賭数分のメダル枚数が加算されることがないので、RAM41cに設けられる当該カウンタのデータ容量を削減することができる。
また、本実施例では、ボーナスとして、RBと、RBが連続して作動するBBのみを搭載する構成であるが、全ての種類の小役の入賞が許容されるが、一部のリールについて引込が制限されるCT、CTが連続して作動するCBを搭載する構成であっても良く、CTを搭載する場合には、CT中に払出されたメダル数は、役物払出比率に反映され、CBを搭載する場合には、CB中に払出されたメダル数は、連役払出比率に反映されることとなる。
メイン制御部41は、電源投入されてスロットマシン1への電力供給が開始された後から当該電力供給が停止するまでの期間において、過去特定ゲーム間(400ゲーム間、1600ゲーム間、6400ゲーム間、17600ゲーム間、総ゲーム間)の払出率、連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率、有利区間割合を、図5に示す表示順にて所定期間(本実施例では、30秒間)毎に切り替えて遊技機情報表示器50に表示させる。
この際、遊技機情報表示器50には、上位2桁に現在表示中の表示内容を示す略記(例えば、表示順1の過去400ゲーム間の払出率が表示されている場合には、「1A」)が表示される。現在表示中の表示内容を示す略記は、表示される2桁のうち下位の桁の表示内容が数字以外の文字(本実施例では、「A」「C」「E」「F」「H」の英字)になっている。これにより、遊技機情報表示器50において、略記及び率、比率、割合が表示されているときに、略記の数字部分の表示が、比率や割合の表示と隣り合うことがないようになっている。これにより、略記の数字部分の表示と率、比率、割合の表示とが隣り合って割合、比率の表示内容が誤認されてしまうことを防止できる。
また、この際、遊技機情報表示器50には、下2桁に前述の略記に対応する現在表示すべき率、比率、割合(以下、表示すべきデータと呼ぶ場合がある)が表示され、いずれのデータについても%で表示されるようになっている。遊技機情報表示器50の下2桁に表示されるデータとして、0〜99%が表示されることとなるが、本実施例では、遊技機情報表示器50の下2桁双方を用いて表示すべきデータを表示するようになっており、例えば、表示すべきデータが1桁の場合には、遊技機情報表示器50の下2桁のうち上位の桁に「0」を表示する一方で、下位の桁に表示すべきデータの値を表示する(例えば、5%を表示する場合には、遊技機情報表示器50の下2桁に「05」を表示する)。また、表示すべきデータが2桁の場合には、遊技機情報表示器50の下2桁に表示すべきデータを表示する(例えば、15%を表示する場合には、遊技機情報表示器50の下2桁に「15」を表示する)。このように、遊技機情報表示器50に表示すべきデータが、1桁であるか2桁であるかにかかわらず、遊技機情報表示器50の下2桁双方を用いて表示すべきデータを表示することで、率、比率、割合の表示内容が誤認されてしまうことを防止できる。また、1桁であるか2桁であるかにかかわらず、遊技機情報表示器50の下2桁双方を用いて表示すべきデータを表示することで、常に遊技機情報表示器50の下2桁にいずれかのデータが表示されることとなり、例えば、下2桁の表示器の一方にデータが表示されない場合に、当該表示器の異常を認識させることができる。
尚、現在表示中の表示内容を示す略記を、表示される2桁のうち上位の桁の表示内容が数字以外の文字(例えば、「A1」)となるようにして、遊技機情報表示器50における下2桁に当該略記を表示させるとともに、遊技機情報表示器50における上2桁に現在表示すべきデータ(例えば、過去400ゲーム間の払出率等)を表示させる構成でも、略記の数字部分と割合、比率とが隣り合って率、比率、割合の表示内容が誤認されてしまうことを防止できる。
また、遊技機情報表示器50における下2桁、上2桁のいずれに略記と現在表示すべきデータとを表示させるかにかかわらず、略記を表示する2桁と、現在表示すべきデータを表示する2桁の色彩を異ならせる構成でも、略記の数字部分と割合、比率とが隣り合って割合、比率の表示内容が誤認されてしまうことを防止できる。
また、本実施例のメイン制御部41は、払出率、連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率、有利区間割合を、図5に示す表示順にて所定期間毎に切り替えて表示させる際に、これらの表示が一巡し終えるまでの一の期間内においては、ゲームが進行されて、これらの値が新たな値に更新され得る場合であっても、新たな値に更新することを制限して、元の値を用いて表示を一巡させる。詳しくは、これらの表示が一巡し終えるまでの一の期間内において、ゲームが進行されて、これらの値が新たな値に更新され得る場合には、新たな値を演算してRAM41cの所定領域に記憶させるが、遊技機情報表示器50に表示内容を表示させるための出力バッファに当該新たな値を設定することなく、元の値を設定することで、遊技機情報表示器50における表示を元の値を用いて一巡させ、一巡の表示が終了したときから、新たな値を出力バッファに設定することで、その後、新たな値で表示を行うようにしても良いし、これらの表示が一巡し終えるまでの一の期間内において、これらの値が新たな値に更新され得る場合には、新たな値を求めるための演算を行うことを制限して、遊技機情報表示器50における表示を一巡させ、一巡の表示が終了した際に、新たな値を求めるための演算を行い、その後、当該新たな値を用いて遊技機情報表示器50における表示を行うようにしても良い。このようにすることで、遊技機情報表示器50における表示内容が一巡するまでの期間において、異なる時期に演算された払出率等の表示内容が混在してしまうことを防止できる。
また、メイン制御部41は、過去特定ゲーム間(400ゲーム間、1600ゲーム間、6400ゲーム間、17600ゲーム間、総ゲーム間)の払出率、連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率、有利区間割合が、各率、比率、割合について予め定められた規定値の範囲(例えば、400ゲーム間における払出率では、33%〜200%、1600ゲーム間における払出率では、40%〜150%、6400ゲーム間における払出率では、50%〜120%、17600ゲーム間における払出率では、65%〜110%、累計ゲームにおける払出率では、70%〜105%等)外となる場合には、該当する比率や割合を通常と異なる表示態様(例えば、通常が常時点灯であれば点滅点灯等)にて表示する。このように払出率、連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率、有利区間割合が規定値の範囲外となることで、該当する比率や割合の表示が、通常と異なる表示態様にて表示されるようになっており、極端に遊技者にとって有利な状態に制御されている可能性があること、極端に遊技者にとって不利な状態に制御されている可能性があることを、警告できるようになっている。
また、メイン制御部41は、スロットマシン1において行われた累計ゲーム数が所定ゲーム数(400ゲーム、1600ゲーム、6400ゲーム、17600ゲーム)に到達していない状態では、少なくとも該当するゲーム数における比率や割合の表示について、遊技機情報表示器50の上位2桁の表示を点滅させる等、通常とは異なる表示態様に制御することで、集計が所定ゲーム数に到達していないことが認識できるようになっており、表示されている率、比率、割合に偏りが生じている可能性が認識できるようになっている。
尚、メイン制御部41は、スロットマシン1において行われた累計ゲーム数が所定ゲーム数(400ゲーム、1600ゲーム、6400ゲーム、17600ゲーム)に到達していない状態では、遊技機情報表示器50の下位2桁に「00」を表示し、所定ゲーム数に到達した以降の状態では、遊技機情報表示器50の下位2桁に表示すべき率、比率、割合を表示する、すなわち所定ゲーム数に到達した以降の状態では、遊技機情報表示器50の下位2桁の表示態様を、所定ゲーム数以降の表示態様とは異なる表示態様とする構成とすることが好ましく、このような構成とすることで、所定ゲーム数に到達していない状態では、遊技機情報表示器50の上位2桁の表示(例えば、「1A」)により特定される有利区間割合等の集計が所定ゲーム数に到達していないことが認識でき、表示されている率、比率、割合に偏りが生じている可能性が認識できる。また、所定ゲーム数に到達していない状態では、遊技機情報表示器50の下位2桁に「00」を表示する構成とすることで、所定ゲーム数に到達していない状態では、常に遊技機情報表示器50の下2桁にデータが表示されることとなり、例えば、下2桁の表示器の一方にデータが表示されない場合に、当該表示器の異常を認識させることができる。
また、メイン制御部41は、過去特定ゲーム間(400ゲーム間、1600ゲーム間、6400ゲーム間、17600ゲーム間、総ゲーム間)の払出率、連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率、有利区間割合を算出するために用いるデータが正常か否かを判定し、異常と判定された場合(例えば、総払出枚数より役物払出枚数や連役払出枚数、有利区間払出枚数が多い場合、格納された値がある一定のデータ形式(01繰り返しなど)である場合等)には、異常と判定されたデータ及び当該データに関連するデータを初期化し、遊技機情報表示器50に異常が検知された旨の表示(例えば、「FFFF」)をさせて、その旨を報知するようになっており、これらのデータの算出が正常に行われていないことを認識できるようになっている。
尚、異常と判定されたデータ及び当該データに関連するデータを初期化する際には、例えば、過去特定ゲーム間(400ゲーム間、1600ゲーム間、6400ゲーム間、17600ゲーム間、総ゲーム間)の払出率、連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率、有利区間割合のうちの少なくともいずれか1つが異常と判定された場合には、これら全てに関するデータを初期化するようにしても良いし、一部のデータのみを初期化するようにしても良い。また、過去特定ゲーム間(400ゲーム間、1600ゲーム間、6400ゲーム間、17600ゲーム間、総ゲーム間)に対するデータの一部に異常が判定された際に、過去特定ゲーム間及び総累計ゲーム数に対するデータの全てを初期化したり、逆に、総累計ゲーム数に対するデータの一部に異常が判定された際に、過去特定ゲーム間及び総累計ゲーム数に対するデータの全てを初期化するようにしても良い。
また、過去特定ゲーム間(400ゲーム間、1600ゲーム間、6400ゲーム間、17600ゲーム間、総ゲーム間)の払出率、連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率、有利区間割合を算出するために用いるデータが正常か否かを判定し、異常と判定された場合には、その旨を報知し、その後、所定の操作(例えば、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、設定キースイッチ37等のスイッチ類が所定の手順で操作されること)されることで、当該データに関する初期化を行うようにしても良い。
また、異常が判定された旨の報知では、上述のように、遊技機情報表示器50に異常が検知された旨の表示(例えば、「FFFF」)をさせて、その旨を報知しても良いし、異常が判定された際に、その旨を特定可能なコマンドをサブ制御部91に対して送信し、サブ制御部91側において液晶表示器51等により異常が判定された旨を報知させるようにしても良い。
また、メイン制御部41は、データの収集を開始してから過去所定ゲーム数(400ゲーム、1600ゲーム、6400ゲーム、17600ゲーム)に到達するまでの期間、すなわち過去特定ゲーム間(400ゲーム間、1600ゲーム間、6400ゲーム間、17600ゲーム間、総ゲーム間)の払出率、連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率、有利区間割合を算出するためのデータが不十分な期間において、遊技機情報表示器50の表示内容が、データの収集を開始してから所定ゲーム数以降の表示態様とは異なる態様で表示されるようになっており、表示内容を算出するためのデータが不十分な期間であることを認識できるようになっている。
尚、本実施例では、電源投入後、電力供給が停止するまでの期間において過去特定ゲーム間(400ゲーム間、1600ゲーム間、6400ゲーム間、17600ゲーム間、総ゲーム間)の払出率、連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率、有利区間割合の遊技機情報表示器50における表示が、所定期間毎に切り替えて表示されるようになっているが、前面扉1bの開放状態が検出されている場合のみ表示されるようにしたり、所定の操作スイッチ(例えばリセット/設定スイッチ38)の操作が検出されている場合のみ表示されるようにしたり、ゲーム中でないときに表示されるようにしたり、設定変更状態や設定確認中に表示されるようにしたり、電源投入後から所定期間のみ表示されるようにしたりしても良い。また、所定期間毎に自動で切り替わるのではなく、所定の操作がされる毎に表示内容が切り替わるようにしても良い。
また、本実施例では、遊技機情報表示器50の表示内容を算出するために用いるデータ異常が判定されたことや表示内容を算出するためのデータが不十分な期間であることが遊技機情報表示器50を用いて報知される構成であるが、その旨を特定可能なコマンドをサブ制御部91に送信し、サブ制御部91が制御する表示器や演出装置にて確認できるようにしても良い。
また、本実施例では、過去特定ゲーム間(400ゲーム間、1600ゲーム間、6400ゲーム間、17600ゲーム間、総ゲーム間)の払出率、連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率、有利区間割合が、遊技機情報表示器50に表示される構成であるが、これらの表示に加えて設定変更によってRAM41cが初期化されたこと、スロットマシン1に設けられた配線(バックアップ電源の配線等)の断線検出があったときなどに、その旨が認識可能となる内容が遊技機情報表示器50に表示されるようにしても良い。
特に、ボーナス中、有利区間中やボーナスの持越中に設定変更がされてボーナスや有利区間が強制的に終了されたり、持越中のボーナスがクリアされた場合、ボーナスの持越中のままゲームが規定数以上行われたり、故意に有利区間を終了させる操作が行われたりしたこと(例えば、故意に遊技者にとって相対的に有利な遊技状態から不利な遊技状態に移行された場合等)を検出した場合、及び、遊技機情報表示器50が断線等が生じたことにより正常に接続されていない可能性を検出した場合には、その旨を特定可能に報知する。このようにすることで払出率、連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率、有利区間割合等として正しい情報が表示されないように不正に操作された可能性があることを認識することができる。
尚、上述のように払出率、連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率、有利区間割合等として正しい情報が表示されないように不正に操作された可能性がある場合には、その旨を検出して当該検出の履歴をメイン制御部41側で記録し、当該検出時には報知することなく、その後、所定の操作(例えば、スタートスイッチ7やストップスイッチ8L、8C、8R、設定キースイッチ37等のスイッチ類を所定の手順で操作すること、遊技制御基板40に検査用端末等の所定の外部機器を接続すること等)が行われることで、これらの履歴を、メイン制御部41側に設けられた表示器(例えば、遊技機情報表示器50等)やサブ制御部91側に設けられた表示器(例えば、液晶表示器51等)、スロットマシン1の外部の表示器等により確認できるようにしても良い。
また、設定変更がされたこと、断線検出がされたこと、遊技機情報表示器50の接続不良が発生して払出率、連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率、有利区間割合等として正しい情報が表示されない可能性があること、上述のように有利区間割合、役物払出比率、連役払出比率、有利区間払出比率等として正しい情報が表示されないように不正に操作された可能性があること、をサブ制御部91が制御する表示器や演出装置にて確認できるようにしても良い。また、ボーナス中、有利区間中やボーナスの持越中に設定変更がされてボーナスや有利区間が強制的に終了されたり、持越中のボーナスがクリアされたこと、有利区間割合、役物払出比率、連役払出比率、有利区間払出比率等として正しい情報が表示されないように不正に操作された可能性があることが検出されたことの履歴をサブ制御部91側で記録し、所定の操作でこれらの履歴を確認できるようにしても良い。
[遊技機情報表示器に払出率等の遊技機情報を表示するためのデータの集計、計算方法について]
次に、メイン制御部41が、遊技機情報表示器50に払出率等の情報を表示するための遊技機情報データの集計、計算方法について、図6に基づいて説明する。
メイン制御部41は、上述の過去特定ゲーム間(400ゲーム間、1600ゲーム間、6400ゲーム間、17600ゲーム間、総ゲーム間)の払出率、連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率、有利区間割合を算出するための遊技機情報データを集計して計算し、当該計算結果に基づく情報を、遊技制御基板40に搭載された遊技機情報表示器50に表示させる処理として遊技機情報表示処理を実行することが可能である。
遊技機情報表示処理を行うためのプログラムは、前述の非遊技プログラムに含まれており、遊技機情報表示処理を実行する際にメイン制御部41が用いる各種データは、ROM41bの非遊技データ領域に記憶されている。また、メイン制御部41は、当該遊技機情報表示処理を実行する際に、RAM41cの非遊技RAM領域をワークとして使用するようになっており、RAM41cにおける遊技領域の容量を削減することができるようになっている。
尚、メイン制御部41が遊技機情報表示処理を実行する際に使用する当該非遊技RAM領域は、バックアップ電源によりバックアップされており、スロットマシン1への電力供給が停止しても、バックアップ電源により電力が供給される限り当該非遊技RAM領域の記憶内容が保存されるようになっている。また、メイン制御部41は、上述のように設定値を変更する操作が行われることで、RAM41cの遊技RAM領域に記憶されているデータは初期化されることとなるが、遊技機情報表示処理を実行する際に使用する当該非遊技RAM領域は、設定値を変更する操作が行われる際や他の遊技RAM領域について初期化条件が成立した際にも、初期化対象とされないようになっており、特に、上述の払出率等のスロットマシン1に関する情報を集計し、計算し、表示させるためのデータが初期化されることがないようになっている。
図6(a)(b)に示すように、メイン制御部41のRAM41cにおける非遊技RAM領域の所定領域には、上述の特定ゲーム間における払出率、連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率、有利区間割合の算出に用いる各種データを集計して計算するために、16セットリングバッファと11セットリングバッファ、演算用バッファ1、総ゲーム回数カウンタ、遊技機情報表示用データバッファが設けられている。
図6(a)に示すように、16セットリングバッファは、第1セット〜第16セットまでの16領域(セット)で構成されるリングバッファであって、1セット当たり100ゲーム間のデータを記憶可能であり、全16セットを用いることで1600ゲーム間のデータを記憶可能である。各セットには、複数のカウンタが設けられており、当該カウンタには、総投入枚数を計数するための総投入枚数カウンタ、総払出枚数を計数するための総払出枚数カウンタ、役物払出枚数を計数するための役物払出枚数カウンタ、連役払出枚数を計数するための連役払出枚数カウンタ、有利区間払出枚数を計数するための有利区間払出枚数カウンタ、有利区間ゲーム回数を計数するための有利区間ゲーム回数カウンタ、が含まれる。
11セットリングバッファは、第1セット〜第11セットまでの11領域(セット)で構成されるリングバッファであって、1セット当たり1600ゲーム間のデータを記憶可能であり、全11セットを用いることで17600ゲーム間のデータを記憶可能である。11セットリングバッファの各セットには、16セットリングバッファに含まれる各種類のカウンタ値の総和が記憶される記憶領域が設けられている。当該記憶領域には、16セットリングバッファの各セットのカウンタ値の総和により算出される1600ゲーム間における総払出枚数の総和を記憶する総払出枚数記憶領域、同様に1600ゲーム間における役物払出枚数の総和を記憶する役物払出枚数記憶領域、同様に1600ゲーム間における連役払出枚数の総和を記憶する連役払出枚数記憶領域、同様に1600ゲーム間における有利区間払出枚数の総和を記憶する有利区間払出枚数記憶領域、同様に1600ゲーム間における有利区間ゲーム回数の総和を記憶する有利区間ゲーム回数記憶領域、が含まれる。
演算用バッファ1は、特定ゲーム間における払出率等を算出する過程で用いられるバッファであり、16セットリングバッファのうちの所定の4セットの総和により算出される400ゲーム間における総払出枚数等を記憶する400ゲーム間データ記憶領域、11セットリングバッファのうちの所定の4セットの総和により算出される6400ゲーム間における総払出枚数等を記憶する6400ゲーム間データ記憶領域、11セットリングバッファの全11セットの総和により算出される17600ゲーム間における総払出枚数等を記憶する17600ゲーム間データ記憶領域、スロットマシン1における総累計ゲーム間における払出率等の算出に用いられる総累計データ領域、が含まれる。
総ゲーム回数カウンタは、1ゲームが行われる毎に1加算されることで、スロットマシン1において行われた総ゲーム回数を計数可能なカウンタである。
図6(b)に示すように、遊技機情報表示用データバッファは、特定ゲーム間における払出率等を、対応する略記とともに遊技機情報表示器50に表示させるためのバッファである。当該バッファには、400ゲーム間の払出率を表示させるための1A領域、400ゲーム間の役物払出比率を表示させるための2A領域、400ゲーム間の連役払出比率を表示させるための3A領域、400ゲーム間の有利区間払出比率を表示させるための4A領域、400ゲーム間の有利区間割合を表示させるための5A領域、1600ゲーム間の払出率を表示させるための1C領域、1600ゲーム間の役物払出比率を表示させるための2C領域、1600ゲーム間の連役払出比率を表示させるための3C領域、1600ゲーム間の有利区間払出比率を表示させるための4C領域、1600ゲーム間の有利区間割合を表示させるための5C領域、6400ゲーム間の払出率を表示させるための1E領域、6400ゲーム間の役物払出比率を表示させるための2E領域、6400ゲーム間の連役払出比率を表示させるための3E領域、6400ゲーム間の有利区間払出比率を表示させるための4E領域、6400ゲーム間の有利区間割合を表示させるための5E領域、17600ゲーム間の払出率を表示させるための1F領域、17600ゲーム間の役物払出比率を表示させるための2F領域、17600ゲーム間の連役払出比率を表示させるための3F領域、17600ゲーム間の有利区間払出比率を表示させるための4F領域、17600ゲーム間の有利区間割合を表示させるための5F領域、総ゲーム間の払出率を表示させるための1H領域、総ゲーム間の役物払出比率を表示させるための2H領域、総ゲーム間の連役払出比率を表示させるための3H領域、総ゲーム間の有利区間払出比率を表示させるための4H領域、総ゲーム間の有利区間割合を表示させるための5H領域、が含まれる。遊技機情報表示用データバッファに設定されているデータに基づいて遊技機情報表示器50の表示が順次切り替えられるようになっている。
メイン制御部41は、一のゲームの終了時に、16セットリングバッファの所定の1セットに含まれる各カウンタ、及び総ゲーム回数カウンタを更新するカウンタ更新処理を行う。カウンタ更新処理は、非遊技プログラムに含まれる。当該カウンタ更新処理では、総ゲーム回数カウンタに1加算し、前回のカウンタ更新処理の終了時に設定された、16セットリングバッファの更新中セットアドレスに基づいて、16セットリングバッファに含まれる16セットうちの更新中の1セットを特定する。
そして、当該セットに含まれる各カウンタを更新するために、まず、当該ゲームの結果として小役の入賞に伴うメダルの払出しの有無を判定する。そして、1枚以上のメダルの払出しがある場合には、当該払出されるメダルの枚数を、当該セットにおける総払出枚数カウンタに加算する。その後、当該ゲームの制御状態が役物動作中(RB中)、連続役物動作中(BB中)または有利区間中であるか否かを判定し、これらのいずれかの状態中である場合には、役物払出枚数カウンタ、連役払出枚数カウンタ、有利区間払出枚数カウンタのうち該当するカウンタにも、小役の入賞に伴う払出枚数を加算する。また、有利区間払出枚数カウンタに加算した場合には、有利区間ゲーム回数カウンタに1加算する。
そして、更新中セットでの各カウンタの更新が100ゲームに達していないと判定される場合(例えば、総ゲーム回数カウンタの値が100の整数倍でないと判定される場合等)には、更新中セットアドレスを現在のアドレスで維持してカウンタ更新処理を終了させる。この際は、遊技機情報表示用データバッファの各領域のデータを更新せずに維持する。
一方、更新中セットでの各カウンタの更新が100ゲームに達したことが判定される場合(例えば、総ゲーム回数カウンタの値が100の整数倍であると判定される場合等)には、現在の更新中アドレスのセットから3セット前までの合計4セットの各セットに含まれるカウンタ毎の総和を算出して、演算バッファ1における400ゲーム間データ記憶領域に記憶させる。
そして、400ゲーム間データ記憶領域に記憶させたデータに基づいて、400ゲーム間における払出率、連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率、有利区間割合を算出して、遊技機情報表示用データバッファの該当する領域に設定する。
例えば、400ゲーム間における払出率(%)は、400ゲーム間データ記憶領域に記憶させたデータに含まれる400ゲーム間の総払出枚数を、400ゲーム間の総投入枚数で除算して得られる商に、100を乗算することで得られ、この演算により得られる値の整数部分を、400ゲーム間における払出率(%)を表示させるための表示データ1Aとして、遊技機情報表示用データバッファの1A領域に設定する。
また、400ゲーム間における連役払出比率(%)は、400ゲーム間データ記憶領域に記憶させたデータに含まれる400ゲーム間の連役払出枚数を、400ゲーム間の総投入枚数で除算して得られる商に、100を乗算することで得られ、この演算により得られる値の整数部分を、400ゲーム間における連役払出比率(%)を表示させるための表示データ2Aとして、遊技機情報表示用データバッファの2A領域に設定する。
また、400ゲーム間における役物払出比率(%)は、400ゲーム間データ記憶領域に記憶させたデータに含まれる400ゲーム間の役物払出枚数を、400ゲーム間の総投入枚数で除算して得られる商に、100を乗算することで得られ、この演算により得られる値の整数部分を、400ゲーム間における役物払出比率(%)を表示させるための表示データ3Aとして、遊技機情報表示用データバッファの3A領域に設定する。
また、400ゲーム間における有利区間払出比率(%)は、400ゲーム間データ記憶領域に記憶させたデータに含まれる400ゲーム間の有利区間払出枚数を、400ゲーム間の総投入枚数で除算して得られる商に、100を乗算することで得られ、この演算により得られる値の整数部分を、400ゲーム間における有利区間払出比率(%)を表示させるための表示データ4Aとして、遊技機情報表示用データバッファの4A領域に設定する。
また、例えば、400ゲーム間における有利区間割合(%)は、400ゲーム間データ記憶領域に記憶させたデータに含まれる400ゲーム間の有利区間ゲーム回数を、遊技機情報表示用データバッファの領域の種類に対応するゲーム数すなわち400ゲームで除算して得られる商に、100を乗算することで得られ、この演算により得られる値の整数部分を、400ゲーム間における有利区間割合(%)を表示させるための表示データ5Aとして、遊技機情報表示用データバッファの5A領域に設定する。
400ゲーム間における払出率等を遊技機情報表示用データバッファの1A領域〜5A領域に設定した後は、現在の更新中アドレスに基づいて更新中のセットが第16セットであるか否かを判定し、第16セットでない場合には、更新中セットアドレスを次のアドレスに更新する。例えば、更新中のセットが第1セット〜第15セットのいずれかである場合には、現在のセット+1セット目のアドレスに更新し、例えば、更新中のセットが第16セットである場合には、第1セットのアドレスを設定する。これにより、カウンタ更新処理において、16セットリングバッファを更新する際には、100ゲームにわたり1セット内の各カウンタが更新される。また、100ゲームが行われる毎に第1セットから第16セットまでの1セットを順次更新対象とし、更新対象のセットが第16セットに達することで、第1セットに戻す制御が繰り返し行われることとなる。そして、更新された更新中セットアドレスにより特定されるセット内の各カウンタを0に初期化した後、カウンタ更新処理を終了させる。
一方、現在の更新中アドレスに基づいて更新中セットが第16セットであるか否かを判定し、第16セットである場合には、更新中セットアドレスを次のアドレスに更新した後、16セットリングバッファの全てのセットについてカウンタ毎の総和を算出して、11セットリングバッファの更新中セットアドレスにより特定される更新中セットに記憶させる。また、当該総和を演算バッファ1における総累計データ領域の値に加算する。そして、11セットリングバッファの現在の更新中セットから3セット前までの合計4セットの各セットに含まれるカウンタ毎の総和を算出して、演算バッファ1における6400ゲーム間データ記憶領域に記憶させる。
そして、11セットリングバッファの更新中セットに記憶させたデータに基づいて、1600ゲーム間における払出率、連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率、有利区間割合を、400ゲーム間における払出率等を算出する場合と同様にして算出し、遊技機情報表示用データバッファの該当する1C領域〜5C領域に設定する。
また、演算バッファ1の6400ゲーム間データ記憶領域に記憶させたデータに基づいて、6400ゲーム間における払出率、連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率、有利区間割合を、400ゲーム間における払出率等を算出する場合と同様にして算出し、遊技機情報表示用データバッファの該当する1E領域〜5E領域に設定する。
また、演算バッファ1の総累計データ領域に記憶させたデータ及び総ゲーム回数カウンタ値に基づいて、総累積ゲーム間における払出率、連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率、有利区間割合を算出して、遊技機情報表示用データバッファの該当する1H領域〜5H領域に設定する。例えば、総累積ゲーム間における払出率、連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率は、400ゲーム間における払出率等を算出する場合と同様にして算出する。一方、有利区間割合は、総累計ゲームデータ領域に記憶させたデータに含まれる総累計ゲーム間の有利区間ゲーム回数を、総ゲーム回数カウンタの値で除算して得られる商に、100を乗算することで算出する。
その後、11セットリングバッファの現在の更新中セットが第11セットであるか否かを判定し、第11セットでない場合には、11セットリングバッファの更新中セットアドレスを次のアドレスに更新する。例えば、更新中のセットが第1セット〜第10セットのいずれかである場合には、現在のセット+1セット目のアドレスに更新し、例えば、更新中のセットが第11セットである場合には、第1セットのアドレスを設定する。これにより、カウンタ更新処理において、11セットリングバッファを更新する際には、1600ゲーム毎に1セット内の各カウンタ値を示すデータが更新される。また、1600ゲームが行われる毎に第1セットから第11セットまでの1セットを順次更新対象とし、更新対象のセットが第11セットに達することで、第1セットに戻す制御が繰り返し行われることとなる。そして、更新された更新中セットアドレスにより特定されるセット内の各カウンタを0に初期化した後、カウンタ更新処理を終了させる。
一方、11セットリングバッファの現在の更新中セットが第11セットであるか否かを判定し、第11セットである場合には、11リングバッファの全てのセットについてカウンタ毎の総和を算出して、演算バッファ1における17600ゲーム間データ記憶領域に記憶させる。
そして、演算バッファ1における17600ゲーム間データ記憶領域に記憶させたデータに基づいて、17600ゲーム間における払出率、連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率、有利区間割合を、400ゲーム間における払出率等を算出する場合と同様にして算出し、遊技機情報表示用データバッファの該当する1F領域〜5F領域に設定する。
その後、11セットリングバッファの更新中セットアドレスを次のアドレスに更新して、カウンタ更新処理を終了させる。
このように、カウンタ処理では、100ゲームが行われる毎に、16セットリングバッファに含まれる16セットのうち直近に更新された最新の4セットの各カウンタ値の総和が算出されて、演算用バッファ1における400ゲーム間データ領域のデータが更新されるようになっている。
また、1600ゲームが行われる毎に、16セットリングバッファに含まれる全てのセットの各カウンタ値の総和が算出されて、11セットリングバッファにおける更新中セットのデータ及び演算用バッファ1における総累計データ領域のデータが更新されるようになっている。
また、1600ゲームが行われる毎に、16セットリングバッファに含まれる11セットのうち直近に更新された最新の4セットに記憶されている6400ゲーム間分のカウンタ値の総和が算出されて、演算用バッファ1における6400ゲーム間データ領域のデータが更新されるようになっている。
また、17600ゲームが行われる毎に、11セットリングバッファに含まれる全てのセットの各カウンタ値の総和が算出されて、演算用バッファ1における17600ゲーム間データ領域のデータが更新されるようになっている。
そして、100ゲームが行われる毎に、400ゲーム間における払出率等を遊技機情報表示器50に表示させるための表示データ1A〜5Aが更新されるようになっている。
また、1600ゲームが行われる毎に、1600ゲーム間及び6400ゲーム間、累積ゲーム間における払出率等を遊技機情報表示器50に表示させるための表示データ1C〜5C、1E〜5E、1H〜5Hが更新されるようになっている。
また、17600ゲームが行われる毎に、17600ゲーム間における払出率等を遊技機情報表示器50に表示させるための表示データ1F〜5Fが更新されるようになっている。
そして、遊技機情報表示用バッファに設定されている表示データ(1A〜5H)の内容が、遊技機情報表示器50に所定の順番で表示されることとなる。
[特定ゲーム間の払出率の調整制御の方法について]
スロットマシン1は、市場に出荷された後も、予め定められた特定ゲーム間(例えば、400ゲーム間、1600ゲーム間、6400ゲーム間、17200ゲーム間)における払出率が予め定められた所定の設計値の範囲(図7参照)内に収まることが要求される。これに対して、スロットマシン1が備えるメイン制御部41は、当該特定ゲーム間の払出率が、所定の設計値の範囲内に収まらなくなる可能性があると判定される場合に、払出率を調整する払出率調整制御を行うことが可能である。
払出率調整制御では、所定タイミング(100ゲーム毎、1600ゲーム毎の各タイミング)毎に、特定ゲーム間よりもゲーム回数の少ない判定用ゲーム間(300ゲーム間、1000ゲーム間、4800ゲーム間、11200ゲーム間)における払出率(以下、判定用払出率と呼ぶ場合がある)を算出して、算出された判定用払出率が所定の設計値の範囲内に収まっているか否かを判定する。そして、当該判定用払出率が所定の設計値の範囲内に収まっていない場合には、後述するように内部抽選にて所定の小役が当選する当選確率が異なる状態に移行させるように制御する。その後、少なくとも特定ゲーム数に到達するまでの期間において、内部抽選での所定の小役の当選確率が通常と異なる状態でゲームを行わせることで、特定ゲーム間(例えば、400ゲーム間、1600ゲーム間、6400ゲーム間、17200ゲーム間)における払出率が所定の設計値の範囲内に収まるように調整する。
図7に示すように、スロットマシン1における払出率の設計値の範囲は、特定ゲーム間毎に定められており、400ゲーム間の払出率は、下限が33%、上限が200%であり、1600ゲーム間の払出率は、下限が40%、上限が150%であり、6400ゲーム間の払出率は、下限が50%、上限が120%であり、17600ゲーム間の払出率は、下限が65%、上限が110%である。
次いで、メイン制御部41が、払出率調整制御において用いる判定用払出率の計算方法について、図8に基づいて説明する。
図8(a)(b)に示すように、メイン制御部41のRAM41cにおける非遊技RAM領域の所定領域には、払出率調整制御において判定用払出率を計算するために、演算用バッファ2、判定用払出率データバッファが設けられている。
図8(a)に示すように、演算用バッファ2は、判定用ゲーム間における払出率等を算出する過程で用いられるバッファであり、上述の16セットリングバッファのうちの所定の3セットの総和により算出される300ゲーム間における総投入枚数及び総払出枚数を記憶する300ゲーム間データ記憶領域、上述の16セットリングバッファのうちの所定の10セットの総和により算出される1000ゲーム間における総投入枚数及び総払出枚数を記憶する1000ゲーム間データ記憶領域、上述の11セットリングバッファのうちの所定の3セットの総和により算出される4800ゲーム間における総投入枚数及び総払出枚数を記憶する4800ゲーム間データ記憶領域、11セットリングバッファのうちの所定の7セットの総和により算出される11200ゲーム間における総投入枚数及び総払出枚数を記憶する11200ゲーム間データ記憶領域、が含まれる。
図8(b)に示すように、判定用払出率データバッファは、各判定用ゲーム間における払出率が記憶されるバッファであり、当該バッファには、300ゲーム間の払出率を示す判定用データ1aが記憶される1a領域、1000ゲーム間の払出率を示す判定用データ1cが記憶される1c領域、4800ゲーム間の払出率を示す判定用データ1eが記憶される1e領域、11200ゲーム間の払出率を示す判定用データ1fが記憶される1f領域、が含まれる。尚、上述のように、非遊技RAM領域は、遊技プログラムが参照可能であり、非遊技RAM領域に設けられる判定用払出率データバッファの各領域に記憶されているデータは、遊技プログラムが参照可能である。
メイン制御部41は、払出率調整制御を行うために、遊技プログラムに含まれる払出率管理処理を実行する。当該払出率管理処理では、非遊技プログラムに含まれる判定用データ算出処理を呼び出して実行することで、当該判定用データ算出処理において、16セットリングバッファ、11セットリングバッファ、演算用バッファ2に記憶されているデータに基づいて、判定用払出率を算出して判定用払出率データバッファの該当領域に記憶されている各判定用ゲーム間における払出率を更新する。
判定用データ算出処理には、判定用ゲーム間として300ゲーム間における払出率を算出する判定用データ算出処理1と、判定用ゲーム間として1000ゲーム間における払出率を算出する判定用データ算出処理2と、判定用ゲーム間として4800ゲーム間における払出率を算出する判定用データ算出処理3と、判定用ゲーム間として11200ゲーム間における払出率を算出する判定用データ算出処理4と、が含まれる。
判定用データ算出処理1は、上述の遊技機情報表示器50の表示データを計算する処理において、16リングバッファの更新中セットアドレスが次のアドレスに更新される毎、すなわち100ゲーム毎に、更新後の更新中セットアドレスに基づいて特定される所定セットより1つ前のセットから2セット前までの合計3セットに含まれる総投入枚数カウンタ及び総払出枚数カウンタの総和を算出して、演算バッファ2の300ゲーム間データ記憶領域に記憶させる。そして、当該300ゲーム間データ記憶領域に記憶された総払出枚数カウンタの値を、総投入枚数カウンタの値で除算して得られる商に100を乗算することで得られる値を、判定用データ1aとして、判定用払出率データバッファの1a領域に設定する。その後は、判定用データ算出処理を終了させて、払出率管理処理に戻るようになっている。
また、判定用データ算出処理2は、上述の遊技機情報表示器50の表示データを計算する処理において、16リングバッファの更新中セットアドレスが次のアドレスに更新される毎、すなわち100ゲーム毎に、更新後の更新中セットアドレスに基づいて特定される所定セットより1つ前のセットから9セット前までの合計10セットに含まれる総投入枚数カウンタ及び総払出枚数カウンタの総和を算出して、演算バッファ2の1000ゲーム間データ記憶領域に記憶させる。そして、当該1000ゲーム間データ記憶領域に記憶された総払出枚数カウンタの値を、総投入枚数カウンタの値で除算して得られる商に100を乗算することで得られる値を、判定用データ1cとして、判定用払出率データバッファの1c領域に設定する。その後は、判定用データ算出処理を終了させて、払出率管理処理に戻るようになっている。
また、判定用データ算出処理3は、上述の遊技機情報表示器50の表示データを計算する処理において、11リングバッファの更新中セットアドレスが次のアドレスに更新される毎、すなわち1600ゲーム毎に、更新後の更新中セットアドレスに基づいて特定される所定セットより1つ前のセットから2セット前までの合計3セットに含まれる総投入枚数カウンタ及び総払出枚数カウンタの総和を算出して、演算バッファ2の4800ゲーム間データ記憶領域に記憶させる。そして、当該4800ゲーム間データ記憶領域に記憶された総払出枚数カウンタの値を、総投入枚数カウンタの値で除算して得られる商に100を乗算することで得られる値を、判定用データ1eとして、判定用払出率データバッファの1e領域に設定する。その後は、判定用データ算出処理を終了させて、払出率管理処理に戻るようになっている。
また、判定用データ算出処理4は、上述の遊技機情報表示器50の表示データを計算する処理において、11リングバッファの更新中セットアドレスが次のアドレスに更新される毎、すなわち1600ゲーム毎に、更新後の更新中セットアドレスに基づいて特定される所定セットより1つ前のセットから6セット前までの合計7セットに含まれる総投入枚数カウンタ及び総払出枚数カウンタの総和を算出して、演算バッファ2の11200ゲーム間データ記憶領域に記憶させる。そして、当該11200ゲーム間データ記憶領域に記憶された総払出枚数カウンタの値を、総投入枚数カウンタの値で除算して得られる商に100を乗算することで得られる値を、判定用データ1fとして、判定用払出率データバッファの1f領域に設定する。その後は、判定用データ算出処理を終了させて、払出率管理処理に戻るようになっている。
判定用データ算出処理により判定用払出率データバッファの1a領域〜1f領域に設定された判定用データは、払出率管理処理により参照されることとなる。
このように、払出率調整制御では、上述の遊技機情報表示器50の表示データを計算する処理において、特定ゲーム間の払出率等を計算するために、16セットリングバッファや11セットリングバッファを用いて集計された当該特定ゲーム間におけるデータの一部を用いて、特定ゲーム間よりも短い期間である判定用ゲーム間における払出率を計算するようになっている。
次に、メイン制御部41が行う払出率管理処理の制御内容について、図9〜図11に基づいて説明する。
メイン制御部41は、上述のメイン処理において1ゲームの終了時に払出率管理処理を呼び出して実行する。
図9に示すように、払出率管理処理では、まず、上述の総ゲーム回数カウンタに基づいて、上述の遊技機情報表示器50の表示データを計算する処理において、16リングバッファの更新中セットアドレスが次のアドレスに更新されるタイミング(総ゲーム回数カウンタの値が100の整数倍となるタイミング)であるか否かを判定し(Sa1)、当該アドレスの更新タイミングである場合には、遊技プログラムに含まれる払出率判定処理1を実行した後(Sa2)、Sa3のステップへ進む。一方、当該アドレスの更新タイミングでない場合には、払出率判定処理1を実行せずに、Sa3へ進む。
Sa3のステップでは、RAM41cの所定領域を参照して、後述する通常確率モードが設定されているか否かを判定し、当該通常確率モードが設定されていると判定した場合には、総ゲーム回数カウンタに基づいて、上述の遊技機情報表示器50の表示データを計算する処理において、11リングバッファの更新中セットアドレスが次のアドレスに更新されるタイミング(総ゲーム回数カウンタの値が1600の整数倍となるタイミング)であるか否かを判定し(Sa4)、当該アドレスの更新タイミングである場合には、遊技プログラムに含まれる払出率判定処理2を実行する(Sa5)。
そして、Sa3のステップにおいて通常確率モードが設定されていないと判定した場合、Sa4のステップにおいて11リングバッファのアドレスの更新タイミングでないと判定した場合、Sa5のステップにおいて払出率判定処理2を実行した後に、払出率管理処理を終了させる。
図10に示すように、払出率判定処理1では、まず、非遊技プログラムに含まれる上述の判定用データ算出処理1を実行して(Sb1)、過去300ゲーム間における払出率を計算させて、当該払出率を示す判定用データ1aを判定用払出率データバッファの1a領域に設定させる。
その後、判定用払出率データバッファの1a領域に設定されている判定用データ1aを参照し、当該判定用データ1aにより特定される過去300ゲーム間の払出率が、短期間(400ゲーム間)における払出率の設計値(以下短期設定値と呼ぶ場合がある。)の上限(図7参照)を超えているか否かを判定する(Sb2)。Sb2のステップにおいて、当該判定用データ1aが短期設計値の上限を超えていないと判定した場合には、当該判定用データ1aにより特定される過去300ゲーム間の払出率が、短期設定値の下限を下回っていないか否かを判定する(Sb3)。
そして、Sb3のステップにおいて、当該判定用データ1aが短期設計値の下限を下回っていないと判定した場合には、上述の判定用データ算出処理2を実行して(Sb4)、過去1000ゲーム間における払出率を計算させて、当該払出率を示す判定用データ1cを判定用払出率データバッファの1c領域に設定させる。
その後、判定用払出率データバッファの1c領域に設定されている判定用データ1cを参照し、当該判定用データ1cにより特定される過去1000ゲーム間の払出率が、短中期間(1600ゲーム間)における払出率の設計値(以下短中期設定値と呼ぶ場合がある。)の上限(図7参照)を超えているか否かを判定する(Sb5)。Sb5のステップにおいて、当該判定用データ1cが短中期設計値の上限を超えていないと判定した場合には、当該判定用データ1cにより特定される過去1000ゲーム間の払出率が、短中期設定値の下限を下回っていないか否かを判定する(Sb6)。
そして、Sb6のステップにおいて、当該判定用データ1cが短中期設計値の下限を下回っていないと判定した場合には、通常確率モード移行処理を実行して(Sb7)、内部抽選において所定の小役が当選する当選確率が通常の確率となる通常確率モードに移行させる。
また、Sb2のステップにおいて、判定用データ1aが短期設計値の上限を超えていると判定した場合、及びSb5のステップにおいて、判定用データ1cが短中期設計値の上限を超えていると判定した場合には、低確率モード移行処理を実行して(Sb9)、内部抽選において所定の小役が当選する当選確率が、通常確率モードよりも低い確率となる状態に制御される低確率モードに移行させる。
また、Sb3のステップにおいて、判定用データ1aが短期設計値の下限を下回っていると判定した場合、及びSb6のステップにおいて、判定用データ1cが短中期設計値の下限を下回っていると判定した場合には、高確率モード移行処理を実行して(Sb8)、内部抽選において所定の小役が当選する当選確率が、通常確率モードよりも高い確率となる状態に制御される高確率モードに移行させる。
そして、Sb7〜Sb9のステップにより、通常確率モード、低確率モード、高確率モードのいずれかに移行または維持させた後は、払出率判定処理1を終了させて、払出率管理処理に戻って当該処理のSa3に進む。
図11に示すように、払出率判定処理2では、まず、非遊技プログラムに含まれる上述の判定用データ算出処理3を実行して(Sc1)、過去4800ゲーム間における払出率を計算させて、当該払出率を示す判定用データ1eを判定用払出率データバッファの1e領域に設定させる。
その後、判定用払出率データバッファの1e領域に設定されている判定用データ1eを参照し、当該判定用データ1eにより特定される過去4800ゲーム間の払出率が、中期間(6400ゲーム間)における払出率の設計値(以下中期設定値と呼ぶ場合がある。)の上限(図7参照)を超えているか否かを判定する(Sc2)。Sc2のステップにおいて、当該判定用データ1eが中期設計値の上限を超えていないと判定した場合には、当該判定用データ1eにより特定される過去4800ゲーム間の払出率が、中期設定値の下限(図7参照)を下回っていないか否かを判定する(Sc3)。
そして、Sc3のステップにおいて、当該判定用データ1eが中期設計値の下限を下回っていないと判定した場合には、上述の判定用データ算出処理4を実行して(Sc4)、過去11200ゲーム間における払出率を計算させて、当該払出率を示す判定用データ1fを判定用払出率データバッファの1f領域に設定させる。
その後、判定用払出率データバッファの1f領域に設定されている判定用データ1fを参照し、当該判定用データ1fにより特定される過去11200ゲーム間の払出率が、超期間(17600ゲーム間)における払出率の設計値(以下長期設定値と呼ぶ場合がある。)の上限(図7参照)を超えているか否かを判定する(Sc5)。Sc5のステップにおいて、当該判定用データ1fが長期設計値の上限を超えていないと判定した場合には、当該判定用データ1fにより特定される過去11200ゲーム間の払出率が、長期設定値の下限(図7参照)を下回っていないか否かを判定する(Sc6)。
そして、Sc6のステップにおいて、当該判定用データ1fが長期設計値の下限を下回っていないと判定した場合には、通常確率モード移行処理を実行して(Sc7)、通常確率モードに移行させる。
また、Sc2のステップにおいて、判定用データ1eが中期設計値の上限を超えていると判定した場合、及びSc5のステップにおいて、判定用データ1fが長期設計値の上限を超えていると判定した場合には、低確率モード移行処理を実行して(Sc9)、低確率モードに移行させる。
また、Sc3のステップにおいて、判定用データ1eが中期設計値の下限を下回っていると判定した場合、及びSc6のステップにおいて、判定用データ1fが長中期設計値の下限を下回っていると判定した場合には、高確率モード移行処理を実行して(Sc8)、高確率モードに移行させる。
そして、Sc7〜Sc9のステップにより、通常確率モード、低確率モード、高確率モードのいずれかに移行または維持させた後は、払出率判定処理2を終了させて、払出率管理処理に戻る。
このように、払出率管理処理では、払出率判定処理1、払出率判定処理2を呼び出して実行することで、判定用ゲーム間(300ゲーム間、1000ゲーム間、4800ゲーム間、11200ゲーム間)における払出率を計算して、判定用データ1a〜1fとして、判定用払出率データバッファに記憶させる。
そして、判定用払出率データバッファに記憶されている判定用データ1a〜1fが、特定ゲーム間(400ゲーム間、1600ゲーム間、6400ゲーム間、17600ゲーム間)における払出率の設計値の範囲にあるか否かを判定し、判定用データ1a〜1fのすべてが設計値の範囲にある場合には、内部抽選を通常確率モードに移行させる。また、判定用データ1a〜1fの少なくとも1つが設計値の範囲の上限を超えている場合には、内部抽選を低確率モードに移行させる。また、判定用データ1a〜1fの少なくとも1つが設計値の範囲の下限を下回っている場合には、内部抽選を高確率モードに移行させるようになっている。
内部抽選が低確率モードに制御されることで、内部抽選にて特定の小役が当選する当選確率が、通常確率モードである場合よりも低くなるので、低確率モードに制御される期間では、所定の小役の入賞頻度が低下され、該当する特定ゲーム間におけるメダルの払出率が低下することとなり、特定ゲーム間における払出率が設計値の上限を超えてしまうことが回避されるようになっている。
また、内部抽選が高確率モードに制御されることで、内部抽選にて所定の小役が当選する当選確率が、通常確率モードである場合よりも高くなるので、高確率モードに制御される期間では、所定の小役の入賞頻度が高まり、該当する特定ゲーム間におけるメダルの払出率が上昇することとなり、特定ゲーム間における払出率が設計値の下限を下回ってしまうことが回避されるようになっている。
また、特定ゲーム間よりも短い判定用ゲーム間における払出率を計算し、当該払出率が、特定ゲーム間における払出率の設計値の範囲外である場合に、内部抽選を低確率モードまたは高確率モードに移行させて、内部抽選にて所定の小役が当選する当選確率を、高めるように制御したり低めるように制御することで、特定ゲーム間に到達するまでの小役の入賞頻度、すなわちメダルの総払出枚数の増減速度を変化させることで、メダルの払出率が設計値の範囲内となるように調整することができるようになっている。
[試験装置による試験について]
本実施例では、図12に示すように、遊技制御基板40は、インターフェイス基板1100を介して試験装置1300と接続可能とされており、スロットマシン1における遊技の結果に関連して発生する試験信号が遊技制御基板40から試験装置1300に対して出力されるとともに、試験装置1300から遊技制御基板40に対して試験用信号が入力されるようになっており、遊技制御基板40と試験装置1300を接続することにより自動的にシミュレーション試験を行うことが可能とされている。
試験装置1300は、自動的にシミュレーション試験を行うことで、スロットマシン1における特定ゲーム間(本実施例では、400ゲーム間、1600ゲーム間、6400ゲーム間、17600ゲーム間)におけるメダルの総投入枚数及び総払出枚数を集計して、各特定ゲーム間における払出率を算出し、当該払出率が予め定められた規定値の範囲内に収まるか否かを検査することが可能である。
これに対して、本実施例のスロットマシン1は、払出率管理処理を実行可能な構成であり、当該払出率管理処理を実行することで、各特定ゲーム間に対応し、当該特定ゲーム間よりも短い判定用ゲーム間における各払出率を計算し、当該各払出率の少なくとも1つが予め定められた設計値の範囲内でない場合には、低確率モードまたは高確率モードに移行させて、その後の払出率が設計値の範囲内に収まるように制御するので、試験装置1300において算出される各特定ゲーム間における払出率を規定値の範囲内に収めることができるようになっている。
[作用効果について]
従来のスロットマシンでは、予め定められた第1期間の払出率と、第1期間よりも長い第2期間における第2払出率と、に基づいて、小役の報知確率を変更することで払出率が高くなり過ぎないようにした構成のものがある。このような構成では、長さの異なる複数の期間の払出率に基づいて払出率を調整する場合には、払出率を算出するために多くのデータが必要となる。
これに対して、本実施例のスロットマシン1は、メダルの払出を伴う小役の入賞が発生したときに、該小役の種類に応じた枚数のメダルを付与する構成であり、払出率管理処理を実行することで、第1期間(400ゲーム間、6400ゲーム間)において賭数の設定に用いられたメダルの総枚数である第1期間総投入枚数(400ゲーム間における総投入枚数、6400ゲーム間における総投入枚数)に対する第1期間において払出されたメダルの総枚数である第1期間総払出枚数(400ゲーム間における総払出枚数、6400ゲーム間における総払出枚数)の割合である第1期間払出率(400ゲーム間における払出率、6400ゲーム間における払出率)が第1範囲内(400ゲーム間における払出率の設計値の範囲内、6400ゲーム間における払出率の設計値の範囲内、)となるように、内部抽選にて所定の小役の当選確率が通常よりも高い状態に移行させる高確率モード移行処理または内部抽選にて所定の小役の当選確率が通常よりも低い状態に移行させる低確率モード移行処理を実行することで、内部抽選にて所定の小役の当選確率を調整する払出率調整制御を行うことが可能であり、第1期間よりも長い第2期間(1600ゲーム間、17600ゲーム間)において賭数の設定に用いられたメダルの総枚数である第2期間総投入枚数(1600ゲーム間における総投入枚数、17600ゲーム間における総投入枚数)に対する第2期間において払出されたメダルの総枚数である第2期間総払出枚数(1600ゲーム間における総払出枚数、17600ゲーム間における総払出枚数)の割合である第2期間払出率(1600ゲーム間における払出率、17600ゲーム間における払出率)が第2範囲内(1600ゲーム間における払出率の設計値の範囲内、17600ゲーム間における払出率の設計値の範囲内、)となるように、内部抽選にて所定の小役の当選確率が通常よりも高い状態に移行させる高確率モード移行処理または内部抽選にて所定の小役の当選確率が通常よりも低い状態に移行させる低確率モード移行処理を実行することで、内部抽選にて所定の小役の当選確率を調整する払出率調整制御を行うが可能であり、第1期間払出率が第1範囲内となるように行う払出率調整制御に用いる履歴データ(16セットリングバッファの所定セットにおける100ゲーム分の各種カウンタのデータ、11セットリングバッファの所定セットにおける1600ゲーム分の各種カウンタのデータ)は、該払出率調整制御を行った後も維持され、第2期間払出率が第2範囲内となるように行う払出率調整制御では、維持されている複数の履歴データを用いて、内部抽選にて所定の小役の当選確率を調整する構成である。
この構成によれば、第1期間におけるメダルの払出率について第1範囲内となるように内部抽選にて所定の小役の当選確率を調整するだけでなく、第1期間よりも長い第2期間におけるメダルの払出率についても第2範囲内となるように内部抽選にて所定の小役の当選確率を調整するので、短期間におけるメダルの払出率も長期間におけるメダルの払出率も適度な払出率となるように調整することができる。また、第1期間払出率が第1範囲内となるように内部抽選にて所定の小役の当選確率を調整する払出率調整制御を行うときに用いる履歴データが、該払出率調整制御にて用いられた後も維持され、第2期間払出率が第2範囲内となるように内部抽選にて所定の小役の当選確率を調整する払出率調整制御では、維持されている複数の履歴データを用いて内部抽選にて所定の小役の当選確率を調整するので、長さの異なる複数の期間におけるメダルの払出率を算出する場合に、各期間の払出率を算出するために個別の履歴データを保持する必要がなく、複数の期間におけるメダルの払出率を算出するために必要なデータ量を削減することができる。
尚、本実施例では、メイン制御部41は、払出率管理処理を実行して、通常確率モード、当該通常確率モードよりも内部抽選にて所定の小役の当選確率が高い状態に制御する高確率モード、当該通常確率モードよりも内部抽選にて所定の小役の当選確率が低い状態に制御する低確率モードのいずれかに移行させること、すなわち、内部抽選にて所定の小役の入賞を許容する旨が決定される確率を変更することで、所定の小役の入賞が発生する確率を調整する構成であるが、内部抽選にて所定の小役が当選したときに、当該所定の小役が入賞する確率の異なる複数の制御、例えば、停止操作態様に関わらず、必ず所定の小役が揃うようにリールを停止させる制御、複数の操作態様のうちランダムに変化する特定の操作態様で停止操作がされたことを条件に所定の小役が揃うようにリールを停止させる制御からいずれかの制御を選択する確率を変更することで、所定の小役の入賞が発生する確率を調整する構成でも良いし、内部抽選にて所定の小役が当選したときに、複数の操作態様のうちランダムに変化する特定の操作態様で停止操作がされたことを条件に所定の小役が揃うようにリールを停止させる制御を行うとともに、その際所定の小役を入賞させる特定の操作態様が報知される確率を変更することで、所定の小役の入賞が発生する確率を調整する構成でも良い。
また、メイン制御部41は、所定の小役の入賞する確率を変更することで、第1期間や第2期間におけるメダルの払出率が第1範囲内や第2範囲内となるように調整する構成であるが、内部抽選にて所定の再遊技役の入賞する確率を変更する構成や、所定の特別役の入賞する確率を変更する構成としても良く、このような構成でも、所定期間におけるメダルの払出率が所定範囲となるように調整することができる。
また、本実施例では、メイン制御部41は、払出率管理処理において、特定ゲーム間よりも短い判定用ゲーム間における払出率を算出し、当該払出率が予め定められた設計値の範囲内でない場合に、所定の小役の入賞が発生する確率を調整する払出率調整制御を行うことで、特定ゲーム間における払出率が設計値の範囲内となるように調整する構成であり、判定用ゲーム間の長さは、特定ゲーム間の長さの約60%〜75%であるが、判定用ゲーム間の長さは、少なくとも特定ゲーム間の長さ以下であれば良く、例えば、判定用ゲーム間の長さが特定ゲーム間の長さにより近い構成でも良いし、判定用ゲーム間の長が特定ゲーム間の長さに比較してより短い構成でも良い。判定用ゲーム間の長さは、低確率モードや高確率モードにおける総払出枚数の性能等に応じて設定することができる。
また、本実施例では、メイン制御部41は、払出率管理処理において、特定ゲーム間よりも短い判定用ゲーム間における払出率を算出し、当該払出率が予め定められた設計値の範囲内でない場合に、所定の小役の入賞が発生する確率を調整する払出率調整制御を行うことで、特定ゲーム間における払出率が設計値の範囲内となるように調整する構成であるが、当該払出率が設計値の範囲以外の特定範囲内でない場合に、所定の小役の入賞が発生する確率を調整する払出率調整制御を行う構成でも良い。このような構成では、特定範囲を設計値の範囲よりも広い範囲とする構成でも良いし、特定範囲を設計値の範囲よりも狭い範囲とする構成でも良く、特定範囲は、低確率モードや高確率モードにおける総払出枚数の性能等に応じて設定することができる。
また、本実施例では、メイン制御部41は、払出率管理処理において、特定ゲーム間よりも短い判定用ゲーム間における払出率を算出し、当該払出率が予め定められた設計値の範囲内でない場合に、所定の小役の入賞が発生する確率を調整する払出率調整制御を行うことで、特定ゲーム間における払出率が設計値の範囲内となるように調整する構成、すなわち特定ゲーム間とは異なる期間の判定用ゲーム間における払出率を用いて、所定の小役の入賞が発生する確率を調整する構成であるが、メイン制御部41は、特定ゲーム間における払出率を用いて、所定の小役の入賞が発生する確率を調整する構成でも良い。
特定ゲーム間における払出率を用いて、所定の小役の入賞が発生する確率を調整する構成として、例えば、払出率管理処理において、遊技機情報表示器50の表示データを計算する処理にて計算された特定ゲーム間における払出率を参照し、当該払出率が、設計値の範囲よりも狭い特定範囲内でない場合に、所定の小役の入賞が発生する確率を調整する払出率調整制御を行う構成とすることで、特定ゲーム間における払出率が設計値の範囲内となるように調整することが可能である。また、このような構成では、遊技機情報表示器50の表示データを計算する処理にて計算された特定ゲーム間における払出率を用いて、所定の小役の入賞が発生する確率を調整する払出率調整制御を行うので、払出率調整制御を行うために、別の払出率を計算する必要がなく、当該計算に必要なデータ量を削減するとともに、当該計算するためのメイン制御部41の負担を削減することができる。
本実施例のスロットマシン1は、メダルの払出を伴う小役の入賞が発生したときに、該小役の種類に応じた枚数のメダルを付与する構成であり、第1期間(400ゲーム間、6400ゲーム間)においてゲームに使用されたメダルの総枚数に対する当該第1期間において払出されたメダルの総枚数の割合である第1期間払出率(400ゲーム間払出率、6400ゲーム間払出率)と、第1期間より長い第2期間(400ゲーム間より長い1600ゲーム間、6400ゲーム間より長い17600ゲーム間)においてゲームに使用されたメダルの総枚数に対する当該第2期間において払出されたメダルの総枚数の割合である第2期間払出率(1600ゲーム間払出率、17600ゲーム間払出率)と、を算出可能であり、第1期間払出率及び第2期間払出率を、遊技機情報表示器50に表示させて報知する構成である。
この構成によれば、第1期間払出率及び第2期間払出率が遊技機情報表示器50により報知されるので、スロットマシン1が市場に出荷された後も、メダルの払出率が適度な比率であるかを確認することができる。
また、第1期間払出率が第1範囲内となるように調整する場合及び第2期間払出率が第2範囲内となるように調整する場合も、第1期間払出率及び第2期間払出率を遊技機情報表示器50により報知する場合も、共通の履歴データを用いるので必要なデータ量を削減することができる。
本実施例のスロットマシン1は、払出率管理処理を実行して、第1期間払出率及び第2期間払出率に基づいて、通常確率モード、当該通常確率モードよりも内部抽選にて所定の小役の当選確率が高い状態に制御する高確率モード、当該通常確率モードよりも内部抽選にて所定の小役の当選確率が低い状態に制御する低確率モードのいずれかに移行させることが可能であり、内部抽選にて所定の小役が当選する確率の異なる複数の状態間を移行させることで、所定の小役の入賞が発生する確率を調整する構成である。
この構成によれば、所定の小役の入賞が発生する確率を調整する制御が複雑とならない。
本実施例のスロットマシン1は、第2期間(1600ゲーム間、17600ゲーム間)における第2期間払出率を算出するために用いる一単位期間(100ゲーム間、1600ゲーム間)の履歴データを所定セット(16セット、11セット)記憶させることが可能なリングバッファ(16セットリングバッファ、11セットリングバッファ)を備え、一単位期間毎にリングバッファの所定セットに履歴データを順次記憶させ、リングバッファのすべてのセットに記憶させた履歴データを用いて、一単位期間の履歴データを算出する構成である。
この構成によれば、リングバッファにより履歴データを第2期間払出率の算出に必要な分だけ記憶させることができる。
尚、本実施例では、所定ゲーム期間における払出率を算出して、当該払出率が予め定められた所定範囲外となる場合に、内部抽選にて所定の小役が当選する確率の異なる複数の状態間を移行させることで、払出率が所定範囲内となるように調整する構成であるが、払出率が所定範囲内となるように調整する方法として、例えば、所定の小役が入賞しないゲーム数を計数して、当該所定の小役が入賞しないゲーム数が所定ゲーム数を超える場合に、その後の所定の小役の入賞が発生するまでの期間にわたり、内部抽選において小役または再遊技役が当選する確率が高い状態に制御するようにすることで、本実施例の構成と同様に、払出率の過度な低下を防止することができる。また、当該所定の小役が当選しないゲーム数が、所定ゲーム数よりも少ない特定ゲーム数以下の場合に、その後所定期間にわたり、内部抽選において小役または再遊技役が当選する確率が低い状態に制御するようにすることで、払出率の過度な上昇を防止することができる。
このような構成として、内部抽選において小役のみ当選する確率が高い状態に制御する構成でも良いし、再遊技役のみ当選する確率が高い状態に制御する構成でも良いし、小役及び再遊技役が当選する確率が高い状態に制御する構成でも良い。例えば、内部抽選において小役が当選する確率が高い状態に制御する構成では、当該制御を行っている期間において、特に投入枚数より多くの払出枚数となる小役が当選する確率を高めて当該小役の入賞率を増加させることで、総払出枚数の増加分を総投入枚数の増加分よりも大きくして払出率を高めることができるとともに、内部抽選においていずれの入賞役も当選しない、いわゆるはずれのゲームを減少させることで、新たなメダルの消費を抑制することができ、払出率の過度な低下を防止することができる。また、内部抽選において再遊技役が当選する確率が高い状態に制御する構成では、当該制御を行っている期間において、内部抽選において再遊技役が当選する確率を高めることで、内部抽選においていわゆるはずれのゲームを減少させて新たなメダルの消費を抑制することができ、払出率の過度な低下を防止することができる。また、小役及び再遊技役が当選する確率が高い状態に制御する構成とすることで、内部抽選において小役が当選する確率が高い状態に制御する場合の効果と、再遊技役が当選する確率が高い状態に制御する場合の効果とを合わせて得ることができ、払出率の過度な低下を防止することができる。
また、内部抽選において小役のみ当選する確率が低い状態に制御する構成でも良いし、再遊技役のみ当選する確率が低い状態に制御する構成でも良いし、小役及び再遊技役が当選する確率が低い状態に制御する構成でも良い。例えば、内部抽選において小役が当選する確率が低い状態に制御する構成では、当該制御を行っている期間において、特に投入枚数より多くの払出枚数となる小役が当選する確率を低めて当該小役の入賞率を低下させることで、総投入枚数の増加分を総払出枚数の増加分よりも大きくして払出率を低めることができるとともに、内部抽選においていずれの入賞役も当選しない、いわゆるはずれのゲームを増加させることで、新たなメダルを消費させることができ、払出率の過度な上昇を防止することができる。また、内部抽選において再遊技役が当選する確率が低い状態に制御する構成では、当該制御を行っている期間において、内部抽選において再遊技役が当選する確率を低めることで、内部抽選においていわゆるはずれのゲームを増加させることで、新たなメダルを消費させることができ、払出率の過度な上昇を防止することができる。また、小役及び再遊技役が当選する確率が低い状態に制御する構成とすることで、内部抽選において小役が当選する確率が低い状態に制御する場合の効果と、再遊技役が当選する確率が低い状態に制御する場合の効果とを合わせて得ることができ、払出率の過度な上昇を防止することができる。
また、払出率が所定範囲内となるように調整する方法として、例えば、内部抽選にて当選した所定の小役が入賞しなかった場合(いわゆる取りこぼされた場合)には、所定の期間にわたり、内部抽選において小役または再遊技役が当選する確率が高い状態に制御するようにすることで、払出率の過度な低下を防止することができる。また、当該所定の小役が入賞した場合には、その後所定期間にわたり、内部抽選において小役または再遊技役が当選する確率が低い状態に制御するようにすることで、払出率の過度な上昇を防止することができる。
このような構成として、小役がいわゆる取りこぼされた場合に、内部抽選において小役のみ当選する確率が高い状態に制御する構成でも良いし、再遊技役のみ当選する確率が高い状態に制御する構成でも良いし、小役及び再遊技役が当選する確率が高い状態に制御する構成でも良く、これらの構成とすることで、払出率の過度な低下を防止することができる。また、所定の小役が入賞した場合に、内部抽選において小役のみ当選する確率が低い状態に制御する構成でも良いし、再遊技役のみ当選する確率が低い状態に制御する構成でも良いし、小役及び再遊技役が当選する確率が低い状態に制御する構成でも良く、これらの構成とすることで、払出率の過度な上昇を防止することができる。
また、払出率が所定範囲内となるように調整する方法として、所定ゲーム期間における払出率を算出して、当該払出率が予め定められた所定範囲外となる場合に、内部抽選にて所定の小役が当選する確率の異なる複数の状態間を移行させることで、払出率が所定範囲内となるように調整する構成と、所定の小役が入賞しないゲーム数を計数して、当該所定の小役が入賞しないゲーム数が所定ゲーム数を超える場合に、その後の所定の小役の入賞が発生するまでの期間にわたり、内部抽選において小役または再遊技役が当選する確率が高い状態に制御する構成と、所定の小役が入賞しないゲーム数を計数して、当該所定の小役が当選しないゲーム数が、所定ゲーム数よりも少ない特定ゲーム数以下の場合に、その後所定期間にわたり、内部抽選において小役または再遊技役が当選する確率が低い状態に制御する構成と、内部抽選にて当選した所定の小役が入賞しなかった場合(いわゆる取りこぼされた場合)には、所定の期間にわたり、内部抽選において小役または再遊技役が当選する確率が高い状態に制御する構成と、当該構成において、小役または再遊技役が当選する確率が高い状態に制御した後、所定の小役が入賞した場合には、その後所定期間にわたり、内部抽選において小役または再遊技役が当選する確率が低い状態に制御する構成のうち、いずれかを一の方法を用いる構成としても良いし、これらの構成のうち2つまたは3つの構成を組合せる構成としても良い。
この種のスロットマシンとしては、予め定められた第1期間の払出率と、第1期間よりも長い第2期間における第2払出率と、に基づいて、小役の報知確率を変更することで払出率が高くなり過ぎないようにしたものが提案されている(例えば、特開2014−30674号公報)が、長さの異なる複数の期間の払出率に基づいて払出率を調整する場合には、払出率を算出するために多くのデータが必要となる。
このため、構成1のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(リール2L、2C、2R)を備え、
前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(スロットマシン1)において、
遊技用価値(メダル)の付与(払出)を伴う付与入賞(小役の入賞)が発生したときに、該付与入賞の種類に応じた数の遊技用価値を付与する遊技用価値付与手段と、
第1期間(400ゲーム間、6400ゲーム間)において遊技に使用された遊技用価値の総数である第1期間使用総数(400ゲーム間の総投入枚数、6400ゲーム間の総投入枚数)に対する前記第1期間において付与された遊技用価値の総数である第1期間付与総数(400ゲーム間の総払出枚数、6400ゲーム間の総払出枚数)の割合である第1期間付与率(400ゲーム間の払出率、6400ゲーム間の払出率)が第1範囲内(短期間の設計値の範囲、短中期間の設計値の範囲)となるように所定入賞の発生する確率を調整する第1調整手段(払出率判定処理1における低確率モード、通常確率モード、高確率モードへ移行させる制御)と、
前記第1期間よりも長い第2期間(1600ゲーム間、17600ゲーム間)において遊技に使用された遊技用価値の総数である第2期間使用総数(1600ゲーム間の総投入枚数、17600ゲーム間の総投入枚数)に対する前記第2期間において付与された遊技用価値の総数である第2期間付与総数(1600ゲーム間の総払出枚数、17600ゲーム間の総払出枚数)の割合である第2期間付与率(1600ゲーム間の払出率、17600ゲーム間の払出率)が第2範囲内(中期間の設計値の範囲、長期間の設計値の範囲)となるように所定入賞の発生する確率を調整する第2調整手段(払出率判定処理2における低確率モード、通常確率モード、高確率モードへ移行させる制御)と、
を備え、
前記第1調整手段が所定入賞の発生する確率を調整するときに用いる履歴データ(16セットリングバッファの所定セットに記憶されている100ゲーム間のデータ、11セットリングバッファの所定セットに記憶されている1600ゲーム間のデータ)は、該第1調整手段が用いた後も維持され、前記第2調整手段は、維持されている複数の履歴データ(16セットリングバッファの16セット分のデータ、11セットリングバッファの11セット分のデータ)を用いて所定入賞の発生する確率を調整する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1期間における遊技用価値の付与率(第1期間付与率)について第1範囲内となるように所定入賞の発生する確率を調整するだけでなく、第1期間よりも長い第2期間における遊技用価値の付与率(第2期間付与率)についても第2範囲内となるように所定入賞の発生する確率を調整するので、短期間における遊技用価値の付与率も長期間における遊技用価値の付与率も適度な付与率となるように調整することができる。また、第1調整手段が所定入賞の発生する確率を調整するときに用いる履歴データが、該第1調整手段が用いた後も維持され、第2調整手段は、維持されている複数の履歴データを用いて所定入賞の発生する確率を調整するので、長さの異なる複数の期間における遊技用価値の付与率を調整する場合に必要なデータ量を削減することができる。
尚、構成1において調整手段は、所定入賞の発生を許容する旨が決定される確率を変更すること、所定入賞の発生を許容する旨が決定されたときに、所定入賞が発生する確率の異なる制御内容からいずれかの制御内容を選択する確率を変更すること、所定入賞の発生を許容する旨が決定されたときに、所定入賞を発生させる条件が報知される確率を変更すること等により、所定入賞の発生する確率を調整するものである。
構成2のスロットマシンは、構成1に記載のスロットマシンであって、
前記第1期間付与率(400ゲーム間の払出率、6400ゲーム間の払出率)及び前記第2期間付与率(1600ゲーム間の払出率、17600ゲーム間の払出率)を特定可能に報知する報知手段(遊技機情報表示器50)を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1期間付与率及び第2期間付与率が報知手段により特定可能に報知されるので、市場に出荷された後も遊技用価値の付与率が適度な付与率であるかを確認することができる。
構成3のスロットマシンは、構成1または2に記載のスロットマシンであって、
前記第1調整手段(払出率判定処理1における低確率モード、通常確率モード、高確率モードへ移行させる制御)及び前記第2調整手段(払出率判定処理2における低確率モード、通常確率モード、高確率モードへ移行させる制御)は、所定入賞の発生する確率の異なる複数の状態(低確率モード、通常確率モード、高確率モード)間を移行させる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定入賞の発生する確率を調整する制御が複雑とならない。
構成4のスロットマシンは、構成1〜3のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記履歴データ(100ゲーム間を一単位とするデータ、1600ゲーム間を一単位とするデータ)を複数記憶可能な記憶領域を備え、
前記記憶領域はリングバッファ(16セットリングバッファ、11セットリングバッファ)により構成されている
ことを特徴としている。
この特徴によれば、履歴データを必要な分だけ記憶させることができる。
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
前記実施例では、本発明を遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるスロットマシンに適用した例について説明したが、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。遊技球を遊技用価値として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、前記実施例で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
さらに、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちいずれか1種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えば、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであっても良い。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンを適用しても良い。
また、前記実施例及び変形例では、本発明が遊技機の一例であるスロットマシン1に適用された例が示されていたが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技機の他の一例であり、遊技領域に遊技球を発射することにより遊技を行うパチンコ遊技機等においても適用可能である。