JP2018198857A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】特典が付与されたことを分かりやすくした遊技機を提供する。【解決手段】音を出力する音出力手段と、特定期間継続する特定状態に制御可能な特定状態制御手段と、を備え、前記音出力手段は、前記特定状態中に特定音を出力するとともに、前記特定状態中に特典が付与された場合には、前記特定状態終了後に移行する移行状態において、前記特定音を引き続き出力し、前記特定状態中に特典が付与されなかった場合には、前記特定状態終了後に移行する移行状態において、前記特定音とは異なる音を出力する遊技機。【選択図】図10

Description

本発明は、遊技を行う遊技機に関する。
遊技機として、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンがある。さらに、遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられた入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、遊技用価値を遊技者に付与するパチンコ遊技機がある。
このような遊技機として、ボーナス中にストックが付与された状態でARTに復帰するときと、ボーナス中にストックが付与されなかった状態でARTに復帰するときとがある(例えば、特許文献1)。
特願2015−198771
上述した遊技機においては、ボーナス中のような特定状態に、ストックなどの特典が付与されたときと、特典が付与されなかったときとで、特定状態から移行した状態と楽曲との関係が鑑みられていないため、特典が付与されたことが分かりにくいという問題があった。
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、特典が付与されたことを分かりやすくした遊技機を提供することである。
(1)遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、スロットマシン1等)であって、
音を出力する音出力手段(例えば、サブ制御部91及びスピーカ53,54)と、
特定期間(例えば、30ゲーム間、または所定枚数の払出まで)継続する特定状態(例えば、高確ゾーン、ボーナス等)に制御可能な特定状態制御手段(例えば、メイン制御部41等)と、
を備え、
前記音出力手段は、前記特定状態中に特定音(例えば、音楽B等)を出力するとともに、前記特定状態中に特典(例えば、ストック等)が付与された場合には、前記特定状態終了後に移行する移行状態(例えば、ART等)において、前記特定音を引き続き出力し、前記特定状態中に特典が付与されなかった場合には、前記特定状態終了後に移行する移行状態(例えば、ART等)において、前記特定音とは異なる音(例えば、音楽A等)を出力する遊技機。
このような構成によれば、遊技者は特典が付与されていることが分かりやすい。
本実施形態では、特定状態として、高確ゾーンやボーナスを用いたが、これらに限るものではない。特定状態は、特定期間継続するものであればよく、例えば、CZ(チャンスゾーン)を行っている状態や、連続演出を行っている状態も、特定状態の一例である。
また、特典として、ストックの他に、ARTのゲーム数、ボーナス、擬似ボーナス等が挙げられるが、これらに限るものではない。特典は、遊技者にとって有利な有利状態へ移行させることが可能となる権利(有利状態を発生するか否かを決定する抽選に当選すること、有利状態へ移行する入賞が許容されることなど)、遊技者にとって有利な表示結果を導出させるための操作態様が報知される権利、遊技用価値が付与される期待値が高い遊技状態に制御される権利、現在の遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態か否かが報知される権利、有利状態に制御される期間(固定ゲーム数、終了条件によって変動するゲーム数の平均値等)など、遊技者にとって直接的な有利な特典であっても良いし、遊技者にとって直接的に有利ではないが、例えば、インターネット上で特典を得るための条件となる等、遊技者にとって間接的に有利な特典であっても良い。
「特定状態終了後に移行する移行状態」における「移行状態」とは、遊技者の有利度やRTなどが特定状態と異なるような遊技状態であってもよいし、特定状態から単に音が変化した状態であってもよい。例えば10Gに渡る連続演出において、前半の1G〜5Gまでは音楽αが出力され、後半の6G〜10Gまでは音楽βが出力されるといった音楽のみが異なる状態となる演出がある場合、前半を特定状態とし、後半を移行状態としてもよい。
「特定音とは異なる音」を例示列挙すると、(a)特定音と、音そのものが異なる音、(b)特定音とメロディが異なる音、(c)特定音と曲名が異なる音、(d)特定音と曲名は同じだが、アレンジが異なる音などが挙げられる。
「特定音とは異なる音を出力する」に代えて、「音を出力しない」としてもよい。すなわち、無音であってもよい。例えば、上述した移行状態が通常状態であれば、BGMが流れないことも一般的にあり得るので、移行状態では無音となる。
(2)前記特定状態から前記移行状態に移行する際に、前記特定状態において得られた結果を示す結果画面(例えば、図11の結果画面等)を表示装置(例えば、液晶表示器51等)に表示する(1)に記載の遊技機。
このような構成によれば、遊技者は状態が切り替わることがわかりやすい。
特定状態において得られた結果として、本実施形態に示した獲得枚数やストック数の他に、何らかのポイント(例えば、天井到達に関するポイント等)、演出に関する結果(例えば、バトル演出であれば累積勝利回数等)を表示してもよい。
(3)前記結果画面の表示中に出力される前記特定音の音量は、前記特定状態中に出力される前記特定音の音量よりも小さい音量である(2)に記載の遊技機。
このような構成によれば、遊技者は結果画面に集中することができる。
(4)前記結果画面の表示中に出力される前記特定音の音量は、前記特定状態中に出力される前記特定音の音量と同じ音量である(2)に記載の遊技機。
このような構成によれば、遊技者は特典が付与されたことが結果画面で分かりやすい。
結果画面の表示中に出力される前記特定音の音量を、特定状態中に出力される特定音の音量と同じ音量とすることで、音量を変化させる場合と比較して、音の制御が容易になる。
(5)各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(リール2L,2C,2R)を備え、
前記特典の付与は、前記可変表示部に特定表示結果(例えば、図9(a)(b)のストック抽選対象役等)が導出されることにより示唆される(1)から(4)のいずれか1項の遊技機。
このような構成によれば、遊技者は表示結果により示唆されるため特典の付与が分かりやすい。
本実施形態では、弱チェリー1〜3、弱スイカ1〜3、強チェリー1〜3、強スイカ、及び中段チェリーのいずれかの役が当選し、これらの役が導出されることにより特典の付与が示唆されたが、これに限るものではない。例えば、特別リプレイ(図3参照)を狙わせるためのカットインを行い、特別リプレイが導出されることにより特典の付与を示唆するようにしてもよい。その他のカットインとして、例えば7を逆押しで狙わせるものや、特別な図柄を狙わせるものであってもよい。
(6)前記特定状態終了後に移行する移行状態(例えば、ART等)は、前記特典の付与の有無に関わらず共通である(1)から(5)のいずれか1項の遊技機。
このような構成によれば、移行する状態は、特典の付与の有無に依存しないため、特典の付与の有無によって有利度に差は生じない。
(7)前記特定状態中は、前記特典の付与の有無に関わらず、前記特定状態が終了するまで前記特定音が出力され続ける(1)から(6)のいずれか1項の遊技機。
このような構成によれば、あくまでも特定音が出力され続け、特定状態中に音が変更されないので、特定音を遊技者にしっかりと聞かせることができる。
(a)は、本実施形態に係るスロットマシンの正面図であり、(b)は、スロットマシンの主な内部構成の一例を示す図である。 リールの図柄配列を示す図である。 入賞役を説明するための図である。 抽選対象役を説明するための図である。 押し順役当選時のリール制御を説明するための図である。 移行出目の図柄組合せを説明するための図である。 遊技状態の遷移を説明するための図である。 遊技状態の概要を示す図である。 (a)は、ストック抽選テーブル(AT中)を示す図である。(b)は、ストック抽選テーブル(ボーナス、高確ゾーン中)を示す図である。(c)は、セット終了時抽選テーブルを示す図である。 ART及び高確ゾーンにおける音出力制御の一例を示す図である。 結果画面の一例を示す図である。 ART及び高確ゾーンにおける音出力制御の一例を示す図である。 ART、ボーナス、及び準備期間における音出力制御の一例を示す図である。 ART及び高確ゾーンにおける音出力制御の一例を示す図である。 出力音楽変更テーブルを示す図である。 付与音に関連する音楽の一例を示す図である。 第1演出と第2演出とを示す図である。
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。以下の実施の形態では、本発明がスロットマシンに適用された場合の一例を説明する。
[スロットマシンの構成]
図1(a)は、本実施形態に係るスロットマシン1の正面図であり、図1(b)は、スロットマシン1の主な内部構成の一例を示す図である。図2は、リールの図柄配列を示す図である。
図1(a)に示すように、スロットマシン1は、前面扉1bに液晶表示器51が設けられている。前面扉1bにおける液晶表示器51の下方には、透視窓3が形成されている。遊技者は、この透視窓3を介して筐体1a内部に並設されているリール2L,2C,2Rを視認可能である。図2に示すように、各リールには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。
図1(a)に示すように、前面扉1bには、遊技者所有の遊技用価値(メダル数)として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リールの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L,8C,8R、および演出に用いるための演出用スイッチ56などが設けられている。
前面扉1bには、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部13が設けられている。遊技用表示部13には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器11、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器12、設定されている賭数を報知するための1BETLED14、2BETLED15、3BETLED16、メダル投入が可能であることを報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効LED18、およびリプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中LED20が設けられている。
遊技用表示部13には、LEDランプを点灯することで後述する有利区間中であることを報知する有利区間報知ランプ19が設けられている。なお、本実施の形態においては、スタートスイッチ7の操作後においてウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール2L,2C,2Rの回転開始を待機している状態)中であることを報知するウェイト中LEDが設けられていないが、このようなウェイト中LEDが設けられていてもよい。
クレジットおよび設定済の賭数を精算する際の遊技者による精算スイッチ10の操作を精算操作ともいう。なお、リプレイ入賞が発生したときには、自動で賭数が設定されるが、この場合、精算操作がされたとしても賭数は精算されない。つまり、自動で賭数が設定されている場合に精算操作されたときには、クレジットのみが精算される。なお、リプレイ入賞の有無にかかわらず、精算操作されたときにはクレジットのみが精算されるものであってもよいし、クレジットおよび賭数のいずれも精算されるものであってもよい。
液晶表示器51は、複数種類の画像を表示可能である。具体的には、本実施の形態に係るスロットマシン1では、遊技中状態や非遊技中状態といった各状態に制御可能であり、液晶表示器51は、それぞれに応じた画像を表示する。
遊技中状態とは、実際に単位遊技(たとえば、1ゲーム)が行われている状態である。具体的には、BET操作、メダル投入、またはリプレイ入賞による自動BETによって次の1ゲームを開始するための賭数が行われてから、払出処理(たとえば、メダルの払い出し、クレジットの更新、後述する遊技補助表示器12の更新などを行う処理)が完了するまでの状態を、遊技中状態と称する。遊技中状態においては、通常用の背景画像(通常背景ともいう)や演出用の背景画像などが液晶表示器51に表示される。
非遊技中状態とは、遊技中状態とは異なり、単位遊技が行われていない状態である。具体的には、払出処理が完了してから次の1ゲームを開始するための賭数が行われるまでの状態を、非遊技中状態と称する。つまり、非遊技中状態は、遊技者が遊技をしていない状態である。
非遊技中状態には、非デモ状態とデモ状態とが含まれる。具体的には、遊技中状態から非遊技中状態に移行してから、たとえば30秒間が経過するまでは非デモ状態となり、30秒間が経過した後はデモ状態となる。なお、30秒間は一例であり、経過時間は任意に設定可能である。
また、設定変更が行われたときには遊技に関する情報が初期化される。このため、設定変更時にスロットマシン1への電力が遮断されてその後電断から復帰した場合、当該設定変更後には、デモ状態に制御される。また、スロットマシン1への電力が遮断された後、特定時刻(たとえば、午前3時)を跨いで電断から復帰した場合にも、遊技に関する情報が初期化される。このような場合においても、電断から復帰した後には、デモ状態に制御される。
スロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4に投入するかMAXBETスイッチ6の操作などにより規定数の賭数(たとえば3)を設定する。これにより、入賞ラインLNが有効となり、かつスタートスイッチ7への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。なお、以下では、メダル投入部4にメダルを投入することにより次の遊技の賭数を設定すること、およびMAXBETスイッチ6を操作することにより次の遊技の賭数を設定することを、総称してBET動作という。
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7が操作されると、リール2L,2C,2Rが回転して図柄が変動表示され、ストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されると対応するリールの回転が停止することで、透視窓3の上中下段に3つの図柄が表示結果として導出表示される。規定数の賭数(たとえば、3)が設定されると、入賞ラインLNが有効化されて、ゲームが開始可能な状態となる。
入賞ラインLN上に入賞図柄の組合せが停止して入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数(50)に達した場合にはメダル払出口9からメダルが払い出される。メダル払出口9からメダルが払い出されるときには、メイン制御部41によって制御された図示しないホッパーモータの駆動によって、メダル払出口9からメダルが払い出される。
図1(b)に示すように、スロットマシン1の内部には、遊技の進行を制御する(遊技を制御するともいえる)とともに遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板40、およびコマンドに応じて演出を制御する演出制御基板90などが設けられている。遊技制御基板40は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板40に搭載あるいは接続された構成を制御するメイン制御部41を備える。演出制御基板90は、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板90に搭載あるいは接続された構成を制御するサブ制御部91を備える。メイン制御部41は、ワークメモリとして使用されるRAM41cと、プログラムに従って遊技制御基板40に接続された各部を制御するメインCPU41aとを備える。サブ制御部91は、ワークメモリとして使用されるRAM91cと、プログラムに従って演出制御基板90に接続された各部を制御するサブCPU91aとを備える。
MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L,8C,8R、および精算スイッチ10が操作されると、当該操作されたことを検出するための検出信号がメイン制御部41に入力される。メイン制御部41は、これら各種スイッチからの検出信号に基づき、これら各種スイッチへの操作を検出する。
メイン制御部41からは、遊技用表示部13に含まれる各種表示器を点灯制御あるいは表示制御するための制御信号が遊技用表示部13に出力される。遊技用表示部13に含まれる各種表示器は、メイン制御部41からの制御信号に基づき、点灯あるいは所定情報を表示する。
サブ制御部91からは、液晶表示器51、およびスピーカ53,54のそれぞれを制御するための制御信号が液晶表示器51、およびスピーカ53,54のそれぞれに出力される。液晶表示器51は、サブ制御部91からの制御信号に基づき、所定情報を表示する。スピーカ53,54は、サブ制御部91からの制御信号に基づき、音声を出力する。なお、図1(b)は、あくまで一例であり、スロットマシン1の内部にはその他の構成も設けられている。
[入賞役]
図3は、入賞役を説明するための図である。図3の名称欄には、入賞役の名称が示され、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄組合せが示されている。また、無効ラインに揃う図柄の組合せ欄には、入賞となる図柄組合せが入賞ラインに停止したときに無効ラインに停止する図柄組合せであって遊技者が認識しやすい図柄組合せが示されており、図中の「/」は、「または」を意味する。付与欄には、入賞時に付与される価値(メダル払出、再遊技付与など)が示されている。
入賞役には、特別役、小役、および再遊技役が含まれる。特別役は小役に当選する確率が高いボーナス状態への移行を伴う役である。小役は、メダルを付与する役である。再遊技役(リプレイ)は、再遊技を付与する役である。ここで、再遊技とは、遊技者所有の遊技用価値(たとえば、クレジット)を用いることなく次の遊技を行うことが可能であることをいう。換言すると、再遊技とは、遊技者所有の遊技用価値を用いることなくリールが変動可能となることであることをいう。
図3に示すように、入賞役のうち特別役にはBBが含まれる。BBは、ボーナス(たとえば、ビッグボーナス)という有利状態への移行を伴う入賞役である。BBの付与欄には、入賞により移行されるボーナスの終了条件が示されている。ボーナスは、予め定められたメダル枚数以上払出されることにより終了する。具体的には、BBに当選・入賞して制御されるボーナスについては、当該ボーナス中に払い出されたメダル枚数が351枚以上となったときに終了する。
図3に示すように、入賞役のうちの小役には、中段ベル、右下がりベル、上段ベル1〜8、右下がりスイカ、上段スイカ、中段スイカ、下段チェリー、右上がりチェリー、中段チェリー、および1枚役1,2が含まれる。各小役は、それぞれ図柄組合せが設定されている。
図3に示すように、入賞役のうちの再遊技役には、通常リプレイ、下段リプレイ、転落リプレイ1,2、昇格リプレイ1,2、特殊リプレイ、および特別リプレイが含まれる。
[抽選対象役]
次に、抽選対象役について説明する。図4は、抽選対象役を説明するための図である。抽選対象役は、スロットマシン1が実行する内部抽選の対象となる役である。内部抽選は、メイン制御部41によって実行され、導出を許容する図柄組合せを決定する処理である。なお、内部抽選によって図柄組合せの導出が許容されたことを当選ともいう。
図4の「抽選対象役」欄と「入賞役の組合せ」欄に示すように、内部抽選においては、一の抽選対象役に当選することで、複数の入賞役に同時に当選し得る。たとえば、強スイカに当選した場合は、右下がりスイカ、上段スイカおよび1枚役1の入賞が許容される。換言すると、内部抽選で強スイカに当選したときには、右下がりスイカ、上段スイカおよび1枚役1に同時当選したことになる。
図4に示すように、メイン制御部41は、遊技状態ごとに決まった抽選対象役を読出し、内部抽選を行い、入賞の発生を許容するか否かを決定する。たとえば、メイン制御部41が備える乱数回路(図示省略)は、所定範囲(0〜65535)に属する判定値を所定の更新規則にしたがって更新する。メイン制御部41は、スタートスイッチ7が操作されたときに乱数回路が更新している判定値を抽出する。そして、メイン制御部41は、抽出した判定値が抽選対象役ごとに予め定められた所定範囲に属する判定値に該当すれば、該当した抽選対象役の当選を決定する。
図4中の抽選対象役欄には、その名称を示し、遊技状態欄には、RTの種類ごとに、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示し、丸印の下の数値により当選確率にかかわる判定値数を示している。スロットマシン1では、制御可能な遊技状態として、RT0、RT1、RT2、RT3、RT4、およびボーナスが設けられている。
図4に示すように、抽選対象役のうちの特別役には、ボーナス1〜12が含まれる。ボーナス1〜12のうち、ボーナス1はBBに単独で当選する役であって、ボーナス2〜12は、小役である弱スイカ1〜3、強スイカ、弱チェリー1〜3、強チェリー1〜3、および中段チェリーのうちのいずれかとBBとが同時当選する役である。
抽選対象役のうちの小役には、ベル、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4、弱スイカ1〜4、強スイカ、弱チェリー1〜4、強チェリー1〜3、中段チェリー、および1枚役1,2が含まれる。抽選対象役のうちの再遊技役(リプレイ)には、通常リプレイ、リプレイGR1〜6、リプレイGR11〜13、リプレイGR21〜23、リプレイGR31〜33、およびリプレイGR41〜43が含まれる。以下では、弱スイカ1〜4および強スイカをまとめてスイカともいう。弱チェリー1〜4、強チェリー1〜3、および中段チェリーをまとめてチェリーともいう。
ボーナス1〜12は、RT0〜3中において、内部抽選の抽選対象となる役である。小役および通常リプレイは、RT0〜4において、内部抽選の抽選対象となる役である。リプレイGR1〜6、リプレイGR11〜13、リプレイGR21〜23、リプレイGR31〜33、およびリプレイGR41〜43は、遊技状態ごとに、内部抽選の抽選対象となるか否かが予め定められている役である。たとえば、リプレイGR41〜43は、RT3においてのみ、抽選対象となる役である。
[設定値]
本実施の形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率(賭数設定に用いられたメダルの総数と、入賞によって払い出されたメダルの総数との比率)が変わる。詳しくは、内部抽選などにおいて設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わる。設定値は1〜6の6段階からなり、たとえば、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち払出率の点からでは、設定値として6が設定されているときが遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
[複数の入賞役が同時当選したときのリール制御]
図5および図6を用いて、複数の入賞役が同時当選したときのリール制御を説明する。図5は、押し順役当選時のリール制御を説明するための図である。図6は、移行出目の図柄組合せを説明するための図である。
図5に示すように、当選役欄には、当選した抽選対象役を示す。押し順欄には、ストップスイッチを操作する順番を示す。たとえば、「左中右」とは、左ストップスイッチ8L、中ストップスイッチ8C、右ストップスイッチ8Rの順で操作して、左リール2L、中リール2C、右リール2Rの順でリールを停止させることを示す。また、「左第1停止」とは、左ストップスイッチ8Lを最初に操作し、それ以降の操作手順は問わないことを意味する。停止する図柄組合せ欄には、押し順欄に示す押し順で停止操作されたときに発生する入賞役を示す。
なお、スタートスイッチ7の操作によってリール2L,2C,2Rが回転している場合において、ストップスイッチ8L,8C,8Rのうち、第1の操作(最初の操作)によって第1のリールを停止させることを第1停止操作、第2の操作(2番目の操作)によって第2のリールを停止させることを第2停止操作、第3の操作(最後の操作)によって第3のリールを停止させることを第3停止操作あるいは最終停止操作ともいう。
本実施の形態においては、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様(操作手順)に応じて導出される表示結果が異なる押し順役が設けられている。操作態様には、操作順序(ストップスイッチ8L,8C,8Rを操作する順番、押し順ともいう)と、操作タイミング(各ストップスイッチ8L,8C,8Rを操作するタイミング)とが含まれる。
図5に示すように、押し順役のうち、押し順に応じて導出される表示結果が異なる役には、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4、リプレイGR1〜6、リプレイGR11〜13、リプレイGR21〜23、リプレイGR31〜33、およびリプレイGR41〜43が含まれる。
たとえば、左ベル1〜4のうちのいずれかに当選した場合に、押し順が左第1停止であるときは、右下がりベルが入賞するように右下がりベルを構成する図柄組合せが導出される。左ベル1〜4のうちのいずれかに当選した場合に、押し順が左第1停止以外であれば、上段ベルが入賞するように上段ベルを構成する図柄組合せが導出されるか、あるいは図5に示す移行出目が導出される。移行出目は、上段ベルの入賞を取りこぼした場合に導出される取りこぼし目であって、いずれの入賞も発生しない図柄組合せである。移行出目は、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のうちのいずれかに当選した場合にのみ導出が許容される出目である。
[遊技状態]
図7および図8を用いて、スロットマシン1が制御する遊技状態を説明する。図7は、遊技状態の遷移を説明するための図である。図8は、遊技状態の概要を示す図である。
前述したように、スロットマシン1では、制御可能な遊技状態として、RT0、RT1、RT2、RT3、RT4、およびボーナスが設けられている。RT0、RT1、およびRT4は、内部抽選におけるリプレイの合算確率が約1/7.3である。RT2は、内部抽選におけるリプレイの合算確率が約1/2.08である。RT3は、内部抽選におけるリプレイの合算確率が約1/1.37である。すなわち、RT3は、RT0、RT1、RT2、およびRT4よりもリプレイの合算確率が高い遊技状態である。また、RT2は、RT0、RT1、およびRT4よりもリプレイの当選確率が高い遊技状態である。このため、RT0およびR1を不利RT、RT2およびRT3を有利RTともいう。
なお、RT0〜RT4においては、再遊技役以外の抽選対象役である小役に当選する確率は変わらないように設定されている。また、RT0、RT1、RT4におけるリプレイの合算確率は、当選した小役を取りこぼすことなく入賞させた場合に払い出されるメダルの合計枚数が、メダルあるいはクレジットを賭数の設定に用いたメダルの合計枚数を超えず、メダルが増加しない確率に設定されている。
ボーナス中は、たとえば、ベルが極めて高い確率で当選するように定められている。ベルは、操作タイミングに関わらず入賞を発生し得る役である。このため、ボーナス中においては、操作タイミングおよび押し順に関わらず、極めて高い確率でベル入賞を発生させることができ、メダル枚数を効率的に増加させることができる。このため、ボーナスは、遊技者にとっての有利状態である。
BBに当選し、かつ当該BB入賞を取りこぼしたときには、RT4に制御される。BBに当選したときに設定される当選フラグは、当選しているBBの入賞が発生するまで持ち越される。また、RT4についても、BB当選からBB入賞発生まで継続して制御される。RT4中においてBB入賞が発生すると、ボーナスに制御されて、図3を用いて説明したメダル枚数以上払い出されることによりボーナス終了となり、RT0へ制御される。
なお、BBが他の抽選対象役と同時当選している場合は、BB以外の抽選対象役が優先的に入賞するようにリール制御される。そのため、RT4において小役または再遊技役に当選する確率が高い場合は、BB入賞が発生しにくく、ボーナスに移行しにくくなる。そこで、RT4においては、BB入賞が発生する確率が他の遊技状態よりも高くなっている。つまり、RT4においては、BBに対応する図柄組合せが導出される確率が他の遊技状態よりも高くなっている。具体的には、RT4においては、当選しているBBが単独当選するように、内部抽選でハズレになる確率が他の遊技状態よりも高くなっている。本実施の形態においては、前述したように、RT4においては、再遊技役に当選する確率がRT2またはRT3に比べて低くなるように設定されている。これにより、RT4においては、BBに単独で当選しやすく、いつまでもボーナスに移行できないということが起こりにくくなっている。
図7に示すとおり、RT0〜RT3へは、出目によって移行する。入賞役の当選確率が定められた設定値を変更するための設定変更を終えた直後の遊技状態はRT0である。つまり、設定変更が行われた後(たとえば、開店後)において、遊技者が最初に遊技する遊技状態はRT0である。このため、RT0を初期RTともいう。RT0からRT1へは移行出目の導出により移行する。
RT1からRT2へは昇格リプレイ1,2の入賞により移行する。RT2からRT3へは特殊リプレイの入賞により移行する。また、RT2において移行出目が出るか、または転落リプレイ1が入賞するとRT1に戻る。RT3において移行出目が出るとRT1に戻り、転落リプレイ2が入賞するとRT2に戻る。
したがって、遊技者は、現状の有利な遊技状態に留まるか、あるいはより有利な状態へ移行するために、出目に注意を払う必要がある。ところが、昇格リプレイ1、昇格リプレイ2、特殊リプレイ、転落リプレイ1、転落リプレイ2のいずれが導出されるかが、内部抽選の当選状況のみならず、リール2L,2C,2Rの停止順によって変化する。つまり、現状の有利な遊技状態に留まることができるか、より有利な状態へ移行できるか、あるいは不利な遊技状態へ転落するかが、ストップスイッチ8L、8C、8Rの押し順によって決まる。
たとえば、図5に示すように、昇格リプレイ1,2および特殊リプレイは、リプレイGR1〜6またはリプレイGR31〜33が当選し、かつ対応する押し順でストップスイッチが操作されたときに入賞する。また、図5に示すように、転落リプレイ1,2は、リプレイGR11〜13またはリプレイGR21〜23が当選し、かつ通常リプレイの入賞条件となるリール以外を第1停止とした場合に入賞する。
本実施の形態に係るスロットマシン1は、遊技者にとって有利となる押し順(正解手順)を報知する機能を備えている。そのような報知のための機能をナビという。また、ナビが行われる期間をAT(アシストタイム)という。ATは、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様を遊技者に報知するナビが実行される報知状態である。
ここで、押し順役のうち、左ベル1〜4、中ベル1〜4、および右ベル1〜4は、押し順によって入賞する役が変化する。このような押し順役を、まとめて押し順ベルともいう。また、押し順役のうち、リプレイGR1〜6、リプレイGR11〜13、リプレイGR21〜23、およびリプレイGR31〜33は、押し順によって、遊技状態が移行する。このような押し順役をまとめて押し順リプレイともいう。
押し順ベルが当選したゲームにおいては、主役(本実施の形態においては、中段ベル,右下がりベル)が入賞するための正解手順でストップスイッチが操作されたときの方が、主役が入賞しない不正解手順でストップスイッチが操作されたときよりも、遊技者にとって有利になり得る。たとえば、本実施の形態では、押し順ベルが当選したゲームにおいて、正解手順でストップスイッチが操作されたときには、中段ベルや右下がりベルが必ず入賞して8枚のメダルが払い出されることで純増枚数が増えるのに対して、不正解手順でストップスイッチが操作されたときには、入賞を取りこぼすことがある。また、押し順リプレイにおいては、有利な遊技状態に移行する契機となる役または有利な遊技状態に留まるための役を入賞させるための押し順が正解手順である。ここで、純増枚数とは、払い出されたメダル枚数から使用したメダル枚数を引いた枚数をいう。また、正解手順ではない手順を不正解手順ともいう。なお、正解手順は、押し順に限らず、操作タイミングであってもよいし、押し順と操作タイミングとが組み合わされたものでもよい。
所定の条件が成立するとATに制御される。AT中においては、押し順役のうち、押し順ベルまたは押し順リプレイに当選したときに当選した押し順役の正解手順が報知される。これにより、押し順ベルに当選した場合は移行出目を導出することなく、右下がりベルまたは中段ベルに入賞することができ、メダルを獲得することができるとともに、不利RTであるRT1に制御されることを防止することができる。また、押し順リプレイに当選したときは、昇格リプレイ1,2または特殊リプレイに入賞させることができるため、遊技状態をRT3に移行させることができる。また、RT2においては、転落リプレイ1への入賞を回避することができ、RT3においては、転落リプレイ2への入賞を回避することができるため、RT3に留まることができる。なお、AT中に正解手順を報知する対象となる役を、まとめてナビ対象役ともいう。
[ナビ]
AT中は、当選状況に応じて、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインLN上に停止させるための押し順(正解手順)を特定可能なナビが実行される。AT中において、メイン制御部41は、遊技補助表示器12を用いて、内部抽選処理において当選したナビ対象役に応じた正解手順を特定可能な情報を報知するための処理を実行する。
メイン制御部41は、AT中においてナビ対象役に当選したときには、当該ナビ対象役に応じた正解手順を特定可能な押し順コマンドを出力する。その結果、サブ制御部91は、押し順コマンドに基づきナビ演出を実行可能となる。ナビ演出とは、AT中において、メイン制御部41がナビするときにサブ制御部91によって実行されるナビである。サブ制御部91は、液晶表示器51を用いて、押し順コマンドに応じた正解手順を特定可能な情報(たとえば、押し順)を報知する。このように、メイン制御部41およびサブ制御部91双方において、正解手順を特定可能な情報を報知することによりナビが実行される。
[遊技区間]
メイン制御部41は、遊技区間に制御する。遊技区間には、通常区間、待機区間、および有利区間が含まれる。
有利区間は、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様(操作手順(押し順)、操作タイミング)を遊技者に指示する指示機能に係る性能を持つ区間である。有利区間においては、最大払出枚数が得られる入賞が発生するナビが少なくとも1回実行される。具体的には、押し順ベルに当選したときに、正解手順を報知するナビが実行される。通常区間においては、ナビが実行されない。つまり、有利区間は、最大払出枚数が得られる入賞が発生するナビが少なくとも1回実行される点で、通常区間よりも遊技者にとって有利である。
また、「有利区間」には、ATに制御されている区間と、CZ(チャンスゾーン)に制御されている区間とが含まれる。CZとは、ATへの制御に関する有利度が通常区間に比べて高い状態である。ATへの制御に関する有利度が高いとは、ATに制御されやすいこと、ATに制御するための権利であるATゲームが多く付与されやすいことが含まれる。ATは、CZよりも有利度が高い。たとえば、本実施の形態の場合、ATではナビが実行され得る期間(ナビ期間とも称する)が少なくとも50ゲーム保障されているのに対して、CZは、ナビ期間が10ゲームしか保障されていない。さらに、ATでは、後述する上乗せ抽選に当選することでナビ期間が延長可能であるのに対して、CZではナビ期間の延長はない。このように、ATは、CZよりもナビ期間が長く保障されているため、たとえば、押し順ベル当選時に主役を入賞させるゲームを増やすことができ、CZよりも有利度が高くなる。
設定変更後は、通常区間に制御され、有利区間に移行するための有利区間移行抽選に当選したことに基づいて有利区間に移行する。なお、有利区間移行抽選による当選がBB当選と同じタイミングであった場合、BB入賞するまで有利区間への制御が待機される待機区間となることがある。待機区間に制御されている場合、BB入賞したことに基づいて有利区間に移行する。
有利区間に制御されている場合、所定の終了条件が成立したことに基づいて通常区間に移行する。所定の終了条件には、有利区間中に計数された計数値(後述するカウントゲーム数)が特定値(たとえば、1500ゲーム)に達したときに成立する条件と、当該条件が成立する前に成立可能な条件であって有利区間に制御するための権利がなくなったときに成立する条件とが含まれる。有利区間に制御するための権利としては、CZに制御するためのCZゲームおよびATに制御するためのATゲームが挙げられる。
有利区間に制御されている間は、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様を遊技者に指示する指示機能に係る抽選が行われる。指示機能に係る抽選には、たとえば、ATに制御するか否かを決定する抽選、ATに制御する期間を延長する抽選などが含まれる。待機区間に制御されている間は、ナビ演出、有利区間移行抽選、および指示機能に係る抽選のいずれも行われない。
メイン制御部41は、有利区間への制御を終了する終了条件が成立したときに初期化処理をして、通常区間への制御を開始する。初期化処理が実行されると、有利区間に関するデータが全て初期化され、実行中の有利区間が終了して通常区間に戻る。たとえば、実行中の有利区間がCZである場合、CZゲーム数が未だ残っていてもCZが終了する。また、たとえば、実行中の有利区間がATである場合、ATゲーム数が未だ残っていてもATが終了する。
たとえば、メイン制御部41は、有利区間中における消化ゲーム数をカウントする。そして、メイン制御部41は、カウントしたゲーム数(カウントゲーム数とも称する)が1500ゲームに達すると、カウントゲーム数をリセットするとともに初期化処理を実行する。
さらに、初期化処理においては、初期RTであるRT0に移行させるための初期RT移行制御が行われる。なお、ボーナス中に有利区間の終了条件が成立した場合は、有利区間に関するデータは全て初期化されるものの、遊技状態はボーナスに制御されたままとなり、ボーナスが終了すると初期RTであるRT0に移行する。つまり、ボーナス中に有利区間の終了条件が成立した場合、メイン制御部41は、有利区間への制御は終了するものの、ボーナスへの制御は継続する。
設定変更後においては通常区間に制御され、有利区間に移行するための有利区間移行抽選に当選したことに基づいて有利区間に移行する。有利区間が終了した後は初期化処理によって通常区間に制御されるが、図7に示すように、RT1〜3において有利区間への制御を終了する場合には、通常区間に移行するとともに、初期RTであるRT0に遊技状態も移行する。このため、有利区間への制御を終了した後は、設定変更を行った直後の状態と同じ状態に制御される。
ここで、たとえば、スロットマシン1における1ゲーム当たりの純増枚数は2枚未満である。このため、カウントゲーム数が制限回数となる1500ゲームに達した場合の合計純増枚数は最大でも3000枚を超えることがない。つまり、本実施の形態においては、有利区間が継続して純増枚数が増え続けたとしても、初期化処理によって有利区間および有利RTが終了することで、純増枚数が3000枚を超えることがない。これにより、遊技の射幸性が高まることを抑えることができる。なお、初期化処理が実行される条件は、有利区間中の消化ゲーム数と1ゲーム当たりの純増枚数との積を考慮して適宜設定すればよい。たとえば、1ゲーム当たりの純増枚数が3枚未満であれば、カウントゲーム数の制限回数を1000ゲームにすればよい。また、初期化処理が実行されるときの合計純増枚数は最大3000枚に限らず、2000枚など、その他の枚数を適用させてもよい。たとえば、合計純増枚数を最大2000枚に設定した場合、純増枚数が2枚未満であれば、カウントゲーム数の制限回数を1000ゲームにすればよい。
[有利区間移行抽選]
本実施の形態において、メイン制御部41は、通常区間中において、有利区間移行抽選を行う。メイン制御部41は、有利区間移行抽選を実行することで、移行しない、または、CZ、およびATのうちのいずれかの状態に移行することを決定する。ここで、移行しないと決定することを有利区間移行抽選に当選しなかったともいう。
メイン制御部41は、有利区間移行抽選においてCZに制御することを決定した場合には、CZに制御する権利となるCZゲームを所定ゲーム数(10ゲーム)付与する。メイン制御部41は、ATに制御することを決定した場合には、ATに制御する権利としてATゲームを所定ゲーム数(50ゲーム)付与する。
メイン制御部41は、CZに制御することを決定した場合には、CZに制御することを示すCZフラグをRAM41cの所定領域にセットするとともに、CZに制御する期間を管理するために、RAM41cの所定領域に格納されたCZゲームカウンタに付与するCZゲーム数をセットする。メイン制御部41は、ATに制御することを決定した場合には、ATに制御することを示すATフラグをRAM41cの所定領域にセットするとともに、ATに制御する期間を管理するために、RAM41cの所定領域に格納されたATゲームカウンタに付与するATゲーム数をセットする。CZフラグ、およびATフラグをまとめて有利フラグともいう。
メイン制御部41は、CZゲームカウンタが1以上である場合にCZに制御し、ATゲームカウンタが1以上である場合にATに制御する。メイン制御部41は、CZに制御してから1ゲーム消化するごとに、CZゲームカウンタの値を1ずつ減算し、全てのCZゲームを消化したときにCZを終了する。メイン制御部41は、ATに制御されてからRT状態がRT3に移行するまでの期間はATゲームカウンタの値を減算しないものの、RT3に移行した後は、1ゲーム消化するごとにATゲームカウンタの値を1ずつ減算し、全てのATゲームを消化したときにATを終了する。ここで、ATに制御されてから遊技状態がRT3に移行するまでの期間を準備期間ともいう。
[指示機能に係る抽選]
有利区間中に実行される指示機能に係る抽選には、AT抽選、および上乗せ抽選が含まれる。
メイン制御部41は、CZ中においてATに制御するか否か、および付与するATゲーム数を決定する。本実施形態では、1ストックあたりのATゲーム数が50ゲームとなるストック単位でATに制御する。以下の説明では、1ストックに対応する50ゲームを「セット」と表現することがある。
メイン制御部41は、AT抽選においてATに制御することを決定した場合には、決定したストック数を付与する。
メイン制御部41は、ATに制御することを決定した場合には、ATに制御することを示すATフラグをRAM41cの所定領域にセットするとともに、CZゲームカウンタの値をリセットする。さらに、メイン制御部41は、ATに制御する期間を管理するために、RAM41cの所定領域に格納されたATゲームカウンタに付与するストック数に応じたATゲーム数をセットする。
メイン制御部41は、ATゲームカウンタが1以上である場合にATに制御する。メイン制御部41は、ATに制御してから1ゲーム消化するごとに、ATゲームカウンタの値を1ずつ減算する。メイン制御部41は、ATに制御されてからRT状態がRT3に移行するまでの期間はATゲームカウンタの値を減算しないものの、RT3に移行した後は、1ゲーム消化するごとにATゲームカウンタの値を1ずつ減算する。
メイン制御部41は、ART中、ボーナス中、または高確ゾーン中に、ストック抽選対象役(弱チェリー1〜3、弱スイカ1〜3、強チェリー1〜3、強スイカ、及び中段チェリーのいずれかの役)に当選した場合、ストック抽選を行う。従って、ストックの付与は、リール2L、2C、2Rに特定表示結果として、ストック抽選対象役が導出されることにより示唆される。
図9(a)は、ART中のストック抽選テーブルを示す図である。メイン制御部41は、図9(a)に示すストック抽選テーブルに従って、ART中においてストックを上乗せするか否か、および上乗せするストック数を決定する。図9(a)のストック抽選テーブルにおいて、弱チェリー1〜3、弱スイカ1〜3が当選した場合には、ストックを0とする割合は80%、1ストック付与する割合は20%、2ストック付与する割合は0%、3ストック付与する割合は0%である。強チェリー1〜3、強スイカが当選した場合には、ストックを0とする割合は60%、1ストック付与する割合は20%、2ストック付与する割合は20%、3ストック付与する割合は0%である。中段チェリーが当選した場合には、ストックを0とする割合は40%、1ストック付与する割合は30%、2ストック付与する割合は20%、3ストック付与する割合は10%である。
図9(b)は、ボーナス中または高確ゾーンでのストック抽選テーブルを示す図である。ここで、高確ゾーンとは、1セット分のATが終了し、ストックが1つ以上ある場合に抽選で付与される30ゲームのゾーンである。この高確ゾーンは、RT3に留まったままで実行される。図9(b)のストック抽選テーブルにおいて、弱チェリー1〜3、弱スイカ1〜3が当選した場合には、ストックを0とする割合は70%、1ストック付与する割合は15%、2ストック付与する割合は10%、3ストック付与する割合は0%である。強チェリー1〜3、強スイカが当選した場合には、ストックを0とする割合は50%、1ストック付与する割合は20%、2ストック付与する割合は20%、3ストック付与する割合は10%である。中段チェリーが当選した場合には、ストックを0とする割合は20%、1ストック付与する割合は40%、2ストック付与する割合は25%、3ストック付与する割合は15%である。図9(b)のストック抽選テーブルの方が、図9(a)のストック抽選テーブルよりも、ストックが上乗せしやすく、また上乗せされるストックの数も多くなりやすい。
メイン制御部41は、ストック抽選においてストックを上乗せすることを決定した場合には、上乗せするストック数を付与する。
メイン制御部41は、ストックを上乗せすることを決定した場合には、ATに制御する期間を管理するために、RAM41cの所定領域に格納されたATゲームカウンタに上乗せするストック数に応じたATゲーム数を加算する。例えば、1ストック上乗せすることに決定した場合には、ナビ期間が50ゲーム延長される。メイン制御部41は、1ゲーム消化するごとにATゲームカウンタの値を1ずつ減算し、全てのATゲームを消化したときにATを終了する。
図9(c)は、セット終了時抽選テーブルを示す図である。メイン制御部41は、1セット終了時に、ストックが1つ以上残っている場合には、1セット終了時に、次のARTに直ちに移行させるか、高確ゾーンに移行させるかを抽選する。次のARTに直ちに移行させる割合は80%であり、高確ゾーンに移行させる割合は20%である。次のARTに移行することが決定された場合、メイン制御部41は、次のストックに対応するARTを開始する。高確ゾーンに移行することが決定された場合、メイン制御部41は、高確ゾーンを開始する。
[有利区間中と通常区間中の遊技性]
有利区間中と通常区間中の遊技性について説明する。有利区間中は、CZまたはATに制御される。CZ中はAT抽選が行われる。CZ中にAT抽選に当選した場合は、ATに制御される。なお、CZおよびATのいずれに制御された場合でも、その有利区間中ではナビが少なくとも1回実行される。但し、RT0中の通常区間において有利区間移行抽選でATに当選した場合には、押し順ベルに当選してもナビが実行されないようになっている。具体的には、先ず、メイン制御部41は、RT0を含むいずれかの遊技状態で通常区間において有利区間移行抽選でATに当選した場合、ナビを少なくとも1回実行するためのナビカウンタに1を設定する。このとき、RT0以外の遊技状態でATに当選して当該ATに制御された場合、メイン制御部41は、遊技状態がRT0以外であることを条件に、押し順ベルに当選したゲームでナビを実行し、ナビカウンタに設定された1を消去する。一方、RT0の遊技状態でATに当選して当該ATに制御された場合、メイン制御部41は、遊技状態がRT0であることを条件に、押し順ベルに当選したゲームではナビを実行せず、ナビカウンタに設定された1を維持する。この理由は、RT0中に押し順ベルに当選したときにナビが実行され、当該ナビに従ってストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されると、移行出目が導出されずにRT0に留まることになってしまうためである。そして、メイン制御部41は、押し順ベルに当選したゲームで移行出目が導出されてRT1に移行した後、押し順ベルに当選したゲームでナビを実行し、ナビカウンタに設定された1を消去する。これに対して、メイン制御部41は、RT0を含むいずれかの遊技状態で通常区間において有利区間移行抽選でCZに当選した場合、遊技状態がRT0であるか否かに関わらずAT当選時と同様にナビカウンタに1を設定し、遊技状態がRT0であるか否かに関わらず押し順ベルに当選したゲームでナビを実行し、そしてナビカウンタに設定した1を消去する。なお、ナビが1回実行された後であれば押し順ベルに当選したときにナビをしなくてもよい。このようにすれば、CZに制御されているときにも、RT0からRT1に移行することができる。
AT中は、ナビ対象役に当選した場合に、ナビ演出によりナビ対象役の正解手順が報知される。RT1中にATが開始され、リプレイGR1〜6のうちのいずれかに当選し、遊技者がナビ演出に従ってストップスイッチ8L,8C,8Rを操作すると、昇格リプレイ1または2が導出されRT2に移行する。その後、RT2中にリプレイGR31〜33に当選し、遊技者がナビ演出に従ってストップスイッチ8L,8C,8Rを操作すると、特殊リプレイが導出されRT3に移行する。
RT3中にリプレイGR21〜23に当選した場合であっても、ナビ演出に従ってストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されていれば、転落リプレイ2は導出されないため、RT2へ移行しない。同様に、RT3中に押し順ベルに当選した場合であっても、ナビ演出に従ってストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されていれば、RT1へ移行しない。つまり、遊技者がナビ演出に従ってストップスイッチ8L,8C,8Rを操作していれば、RT3から他の遊技状態に移行することはない。また、RT3中に、遊技者がストップスイッチ8L,8C,8Rを、正解手順とは異なる不正解手順で操作したことにより、RT2またはRT1に移行した場合であっても、その後、ナビ演出に従ってストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されていれば、RT3に再び戻る。
一方、通常区間中は、ナビ対象役に当選した場合であっても、ナビ演出は実行されない。このため、押し順ベルに当選した場合に正解手順で操作される確率は1/3となる。2/の確率で不正解手順で操作した場合に、上段ベル1〜8を取りこぼした場合は移行出目が導出される。同様に、リプレイGR11〜13のいずれかに当選した場合に転落リプレイ1に入賞する確率は2/3であり、リプレイGR21〜23のいずれかに当選した場合に転落リプレイ2に入賞する確率は2/3である。また、リプレイGR1〜6のうちのいずれかに当選した場合に昇格リプレイ1または昇格リプレイ2に入賞する確率は1/6であって、リプレイGR31〜33のうちのいずれかに当選した場合に特殊リプレイに入賞する確率は1/3である。つまり、非AT中においては、移行出目が導出されやく、転落リプレイ1,2に入賞しやすい。また、非AT中においては、昇格リプレイ1,2および特殊リプレイに入賞しにくい。通常区間中は、正解手順で操作することができたとしても、ナビ演出が実行されないため、RT3に留まりにくく、RT1に留まりやすい。
つまり、有利区間中に、移行出目や、転落リプレイ1,2の入賞を発生させる表示結果が導出されて、有利RTであるRT2やRT3から、不利RTであるRT1に移行した場合であっても、AT中であればナビ演出に従ってストップスイッチ8L,8C,8Rを操作することで、RT2またはRT3に復帰することができる。
一方、通常区間中は、ATに制御されないため、RT1に留まりやすい。たとえば、有利区間中にATに制御されている場合は、RT3に留まりやすいため、有利区間を終了するタイミングで、RT3に制御されている可能性は高い。有利区間の終了に伴って、初期RT移行制御が行われ、RT3からRT0に移行する。この場合に、移行出目が導出されてRT1に移行することはあるものの、有利区間が終了して通常区間に制御されるため、有利区間の終了に伴って、RT3からRT0に移行した場合には、RT3に復帰することが困難である。
また、本実施の形態においては、有利区間中にATゲーム数は1ずつ減算するものの、ATゲーム数が上乗せされる場合は、ATゲームカウンタが再度セットされる。このため、有利区間の終了条件であるATゲーム数が全て消化されるタイミングは変動する。
[ゲーム処理]
メイン制御部41は、ゲーム処理を行って1回のゲームを制御する。ゲーム処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのBET処理が行われる。
賭数設定後、スタートスイッチ7が操作されると、入賞の発生を許容するか否かを決定(内部抽選)するための内部抽選処理が行われる。
また、内部抽選処理においては、内部抽選が行われた後、当該内部抽選の結果に応じたコマンドを設定するための内部抽選時コマンド設定処理が実行される。メイン制御部41は、内部抽選により設定された内部当選フラグを読み出し、いずれかの抽選対象役に当選したときには内部当選コマンドをコマンドキューに設定する。
メイン制御部41は、AT中においてナビ対象役に当選していると判定したときには、当該ナビ対象役に対応する正解手順を特定するための押し順コマンドをコマンドキューに設定する。これにより、サブ制御部91側においては、押し順コマンドに基づきナビ演出が実行可能となる。
一方、メイン制御部41は、AT中でないか、あるいはナビ抽選対象役に当選していないときには、予め定められた標準手順を特定可能な押し順コマンドをコマンドキューに設定する。これにより、サブ制御部91側において不正が行われた場合であっても正解手順を特定できないようにしつつ、内部当選コマンドから特定されるグループに応じた演出を実行することができる。
内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から所定時間(たとえば、4.1秒)経過していることを条件に、リール2L,2C,2Rの回転を開始させた後、ストップスイッチ8L,8C,8Rを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる。
リール2L,2C,2Rが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理が行われる。
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払い出しまたはクレジット加算や、入賞に関わらない各種の処理(たとえば、ボーナス中のメダル払出枚数を計数してボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグ(小役・再遊技役等の当選フラグ)の消去など)が行われる。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。これにより、1ゲーム分のゲーム処理が終了し、次の1ゲーム分のゲーム処理が開始する。
[音出力]
本実施の形態に係るスロットマシン1では、ART1セット終了後に高確ゾーンに突入したり、その後次のARTが開始されることがある。こうしたARTや高確ゾーンなどにおけるサブ制御部91の音出力に関する制御内容について説明する。
図10は、ART及び高確ゾーンにおける音出力制御の一例を示す図である。図10は、縦軸がスロットマシン1の状態と出力されている音楽とを示し、横軸が時間の経過を示している。図10では、3つのストックを得て、ARTが開始されたものとする。まずタイミングT1で、ART1セット目が開始される。このART1セット目の間、サブ制御部91は、音楽Aをスピーカ53、54から出力する。タイミングT2において、ART1セット目が終了する。ART1セット目の終了時点で、残り2セット分のARTが確定している。すなわち、ストックが存在するため、メイン制御部41はセット終了時抽選テーブルを用いて抽選を行う。
メイン制御部41がセット終了時抽選テーブルを用いて抽選を行った結果、高確ゾーンが当選したものとする。これにより、高確ゾーンが開始される。高確ゾーンは、上述したように、ART中と比較して、ストックが当選しやすいゾーンであり、30ゲーム継続する。高確ゾーンの開始とともに、サブ制御部91は、音楽Aに代えて、音楽Bをスピーカ53、54から出力する。音楽Bは特定音の一例である。
高確ゾーン中のタイミングT3において、図9(b)に示したストック抽選対象役が当選し、さらにストック抽選で当選すると、ストックが付与される。図10では、1つのストックが当選したものとする。この当選により、残り3セット分のARTが確定している。
上記タイミングT3において、ストックが付与されると、サブ制御部91は、付与音を出力する。その後、高確ゾーンが終了するタイミングT4まで音楽Bが出力され続ける。タイミングT4において、サブ制御部91は、高確ゾーンを終了し、高確ゾーン終了後に移行する移行状態であるART2セット目に移行する。サブ制御部91は、高確ゾーンからARTに移行する際に、高確ゾーンにおいて得られた結果を示す結果画面を液晶表示器51に表示する。図11は、結果画面の一例を示す図である。結果画面には、高確ゾーンにおいて得られたメダルの枚数である60枚と、ストックが1つ得られたことを示す「特典×1」とが表示される。この結果画面により、遊技者は状態が切り替わることがわかりやすい。また、結果画面の表示中に出力される音楽Bの音量は、高確ゾーン中に出力される音楽Bの音量よりも小さい音量である。音量が低下するので、遊技者は結果画面に集中することができる。なお、結果画面の表示中に出力される音楽Bの音量を、高確ゾーン中に出力される音楽Bの音量と同じ音量にしてもよい。この場合、音量を変化させる場合と比較して、音の制御が容易になる。
結果画面の表示後、サブ制御部91は、高確ゾーン終了後に移行する移行状態であるART2セット目に移行する。先ほどの高確ゾーン中に特典が付与されたため、サブ制御部91は、音楽Bを引き続き出力する。本来であればART中は音楽Aが出力されるはずであるが、音楽Bが引き続き出力されている。このことはART3セット目が確定していることを示唆していることから、遊技者はストックが付与されていることが分かりやすい。
タイミングT5において、ART2セット目が終了する。ART2セット目において、ストックの上乗せはなかったものとする。従って、ART2セット目の終了時点で、残り2セット分のARTが確定している。すなわち、ストックが存在するため、メイン制御部41がセット終了時抽選テーブルを用いて抽選を行う。その結果、「次ARTに移行」が当選したため、ART3セット目が開始される。
サブ制御部91は、ART3セット目の開始後も音楽Bを引き続き出力する。本来であればART中は音楽Aが出力されるはずであるが、音楽Bが引き続き出力されている。このことは、ART4セット目が確定していることを示唆していることから、遊技者はストックが付与されていることが分かりやすい。
タイミングT6において、ART3セット目が終了する。ART3セット目において、ストックの上乗せはなかったものとする。従って、ART3セット目の終了時点で、残り1セット分のARTが確定している。すなわち、ストックが存在するため、メイン制御部41がセット終了時抽選テーブルを用いて抽選を行う。その結果、「次ARTに移行」が当選したため、ART4セット目が開始される。この4セット目により、残りのストックが0となる。すなわち、ART5セット目は確定していない。そこで、サブ制御部91は、ART4セット目の開始後は、音楽Bに代えて、音楽Aを出力する。
以上説明したように、サブ制御部91は、高確ゾーン中に音楽Bを出力するとともに、高確ゾーン中にストックが付与された場合には、高確ゾーン終了後に移行する次のARTにおいて、音楽Bを引き続き出力する。これにより、遊技者は特典が付与されていることが分かりやすい。
次に、ストックが付与されなれなかったときの制御について説明する。図12は、ART及び高確ゾーンにおける音出力制御の一例を示す図である。図12は、縦軸がスロットマシン1の状態と出力されている音楽とを示し、横軸が時間の経過を示している。図12では、2つのストックを得て、ARTが開始されたものとする。まずタイミングT1で、ART1セット目が開始される。このART1セット目の間、サブ制御部91は、音楽Aをスピーカ53、54から出力する。タイミングT2において、ART1セット目が終了する。ART1セット目の終了時点で、残り1セット分のARTが確定している。すなわち、ストックが存在するため、メイン制御部41がセット終了時抽選テーブルを用いて抽選を行う。
メイン制御部41がセット終了時抽選テーブルを用いて抽選を行った結果、高確ゾーンが当選したものとする。これにより、高確ゾーンが開始される。高確ゾーンの開始とともに、サブ制御部91は、音楽Aに代えて、音楽Bをスピーカ53、54から出力する。
タイミングT2において高確ゾーンが開始したが、ストックが付与されることなく30Gが経過し、タイミングT3において高確ゾーンが終了したとする。このタイミングT3まで、音楽Bが出力され続ける。タイミングT3において、サブ制御部91は、高確ゾーンを終了し、高確ゾーン終了後に移行する移行状態であるART2セット目に移行する。サブ制御部91は、高確ゾーンからARTに移行する際に、高確ゾーンにおいて得られた結果を示す結果画面を液晶表示器51に表示する。ここでの結果画面には、高確ゾーンにおいて得られたメダルの枚数と、ストックが得られなかったこと示す「特典×0」とが表示される。なお、「特典×0」の場合には、「特典×0」を表示せずに、高確ゾーンにおいて得られたメダルの枚数だけを表示してもよい。高確ゾーンにおいて、ストックが当選しなかったため、残り1セット分のARTが確定している。
タイミングT3において、ART2セット目が開始される。この2セット目により、残りのストックが0となる。すなわち、ART3セット目は確定していない。そこで、サブ制御部91は、ART2セット目の開始後は、音楽Bに代えて、音楽Aを出力する。その後、タイミングT4において、ART2セット目が終了し、通常状態に移行する。
以上説明したように、サブ制御部91は、高確ゾーン中にストックが付与されなかった場合には、高確ゾーン終了後に移行する次のARTにおいて、音楽Bとは異なる音楽Aを出力する。
また、図12では、ストックが付与されなかった高確ゾーン終了後にARTに移行している。一方、図10では、ストックが付与された高確ゾーン終了後にARTに移行している。このように、高確ゾーン終了後に移行する移行状態は、ストックの付与の有無に関わらず共通である。従って、特典の付与の有無によって有利度に差は生じない。
さらに、図10、図12に示されるように、ストックの付与の有無にかかわらず、高確ゾーン中は、音楽Bが出力され続ける。すなわち、高確ゾーン中は、特典の付与の有無に関わらず、高確ゾーンが終了するまで音楽Bが出力され続ける。このように、高確ゾーン中に音が変更されないので、音楽Bを遊技者にしっかりと聞かせることができる。
次に、ボーナス中にストックが付与されたときの制御について説明する。図13は、ART、ボーナス、及び準備期間における音出力制御の一例を示す図である。図13は、縦軸がスロットマシン1の状態と出力されている音楽とを示し、横軸が時間の経過を示している。まずタイミングT1で、ART1セット目が開始される。このART1セット目の間、サブ制御部91は、音楽Aをスピーカ53、54から出力する。ART1セット目の途中でBBに当選し、タイミングT2において、BBに入賞して、ボーナスが開始される。サブ制御部91は、音楽Cをスピーカ53、54から出力する。
このボーナス中に、タイミングT3において、図9(b)に示したストック抽選対象役が当選し、さらにストック抽選で当選すると、ストックが付与される。このとき、1つのストックが当選したものとする。タイミングT3において、ストックが付与されると、サブ制御部91は、付与音を出力する。
その後、払い出されたメダル枚数が351枚以上となり、ボーナスが終了するタイミングT4まで音楽Cが出力され続ける。ボーナスゲームが終了すると、図11で示した結果画面と同様に、ボーナス中に得られたメダルの枚数と、得られたストック数が表示される。また、結果画面の表示中に出力される音楽Cの音量は、ボーナス中に出力される音楽Cの音量よりも小さい音量である。音量が低下するので、遊技者は結果画面に集中することができる。
ボーナスが終了すると、図7で示したように、まずRT0に移行し、次にRT1、RT2、RT3の順に移行する準備期間に遷移した後に、タイミングT5においてART1セット目を再開する。このように、ボーナス中にストックが付与された場合には、サブ制御部91は、ボーナス中、及び再開された1セット目のARTだけではなく、準備期間も含めて、音楽Cを出力し続ける。準備期間であったとしても、音楽Cを出力し続けることにより、遊技者は特典が付与されていることが分かりやすい。
次に、ストックが付与されたときに出力される付与音に関連する音楽を出力する制御について説明する。図14は、ART及び高確ゾーンにおける音出力制御の一例を示す図である。図14は、縦軸がスロットマシン1の状態と出力されている音楽とを示し、横軸が時間の経過を示している。
まずタイミングT1で、ART1セット目が開始される。このART1セット目の間、サブ制御部91は、音楽Aをスピーカ53、54から出力する。タイミングT2において、ART1セット目が終了する。メイン制御部41がセット終了時抽選テーブルを用いて抽選を行った結果、高確ゾーンが当選したものとする。これにより、高確ゾーンが開始される。サブ制御部91は、音楽Aに代えて、音楽Bをスピーカ53、54から出力する。
高確ゾーン中のタイミングT3において、ストックが付与されると、サブ制御部91は、付与音を出力する。その後、サブ制御部91は、音楽Bに代えて、音楽Cをスピーカ53、54から出力する。音楽Cは、付与音に関連する音楽であり、詳細は後述する。このように、ストックが付与された以降の高確ゾーンの残り期間において、付与音に関連する音楽を出力させることで、残り期間において遊技者の興趣を向上できる。
その後、タイミングT4において、再びストックが付与されると、サブ制御部91は、付与音を出力する。その後、サブ制御部91は、音楽Cに代えて、音楽Dをスピーカ53、54から出力するか否かを決定する。ここでの決定は出力音楽変更テーブルを用いて行われる。
図15は、出力音楽変更テーブルを示す図である。サブ制御部91は、図15に示される出力音楽変更テーブルを用いて、音楽Cから音楽Dに音楽を変更するか否かを決定する。出力音楽変更テーブルにおいて、残ストックが2ストックの場合には、変更しないことが決定される割合は80%であり、変更することが決定される割合は20%である。残ストックが3または4ストックの場合には、変更しないことが決定される割合は50%であり、変更することが決定される割合は50%である。残ストックが5ストック以上の場合には、変更しないことが決定される割合は0%であり、変更することが決定される割合は100%である。従って、残ストック数が多いほど、音楽は変更されやすい。
このように、サブ制御部91は、ストックが付与された以降の高確ゾーンの残り期間において、再びストックが付与された場合には、音楽Cとは異なる音楽Dを音楽Cに代えて出力することが可能である。このように、音楽をさらに変化可能とすることで遊技者の興趣を向上できる。
一方、サブ制御部91は、ストックが付与された以降の高確ゾーンの残り期間において、再びストックが付与された場合に、「変更しないことが決定された」という条件が成立したときには、音楽Dに代えることなく音楽Cの出力を継続する。この場合は、遊技者に特別音楽を継続して聞かせることが可能となる。
上述した図14において、音楽Cは、付与音に関連する音楽であった。図16は、付与音に関連する音楽の一例を示す図である。図14に示される演出では、バトル音楽が出力され、バトルに勝利すると、キャラクタ102によって付与音「やったね」が音声出力される。また、特典が付与されたことを示す特典ロゴ101も演出画面に表示される。次いで、キャラクタ102が歌う音楽が出力される。このキャラクタ102が歌う音楽が音楽Cに対応する。このように、付与音に関連する音楽として、付与音を発生したキャラクタと同一のキャラクタが音声出力する音楽が挙げられる。なお、特典ロゴ102は、ストックが付与されたことを報知する報知画像の一例である。
また、付与音は、音楽Cの一部を含んで構成されていてもよい。例えば、付与音を、音楽Cのサビの部分としてもよい。音楽Cは付与音が出力された後から出力されるため、付与音を音楽Cのサビの部分とすることで、付与音と音楽Cとを連動することができる。他の例として、音楽Cの開始部分を付与音としてもよい。音楽Cは付与音が出力された後から出力されるため、付与音を音楽Cの開始部分とすることで、付与音と音楽Cとを連動することができる。
本実施形態では、図16で示したバトル演出(第1演出)の他に、お城に潜入する潜入演出(第2演出)も実行可能である。図17は、第1演出と第2演出とを示す図である。第1演出及び第2演出は3ゲームに渡って行われる連続演出であり、異なる内容の演出であるが、演出の3ゲーム目において、バトル演出で撃破したときに表示される特典ロゴ102と、潜入演出で潜入が成功したときに表示される特典ロゴ102は、共通の報知画像である。このように、演出が異なっても共通の報知画像を表示することで、遊技者は特典が付与されたことが分かりやすい。
[パチンコ遊技機への適用について]
前述した実施の形態では、遊技機の一例であるスロットマシンについて説明した。しかし、これに限らず、いわゆる遊技球を遊技領域に打込んで遊技を行うパチンコ遊技機に対して、前述した実施形態を適用してもよい。
[パチンコ遊技機への適用例1]
例えば、パチンコ遊技機における大当りを特典とし、特定状態を高確高ベース状態(以下、「確変状態」という)とする。そして、確変状態中に確変中の音楽を出力するとともに、確変状態中に大当りが付与された場合には、確変状態終了後に移行する大当り状態において、確変中の音楽を引き続き出力する。確変状態中に大当りが付与されなかった場合には、確変状態終了後に移行する低確高ベース状態において、確変中の音楽とは異なる音を出力する。
一例として、例えばST100回転のパチンコ遊技機の場合の適用例は、以下のような構成となる。
遊技を行うことが可能な遊技機(パチンコ遊技機)であって、
音を出力する音出力手段(パチンコ遊技機のサブ制御部)と、
特定期間(ST100回転)継続する特定状態(ST(高確率高ベース状態))に制御可能な特定状態制御手段と(パチンコ遊技機のメイン制御部)、
を備え、
前記音出力手段は、前記特定状態中(ST中)に特定音(ST用の音楽)を出力するとともに、前記特定状態中に特典(大当り)が付与された場合には、前記特定状態終了後に移行する移行状態(大当り状態)において、前記特定音を引き続き出力し、前記特定状態中に特典が付与されなかった場合(ST100回転が終了した場合)には、前記特定状態終了後に移行する移行状態(時短状態(低確高ベース状態))において、前記特定音とは異なる音(時短用の音楽)を出力する遊技機。
上記実施形態において、特定状態終了後に移行する移行状態は、特典の付与の有無にかかわらず同じARTであったが、このパチンコ遊技機への適用例に示されるように、特典の付与の有無によって移行状態が異なっていてもよい。
[パチンコ遊技機への適用例2]
大当り終了後の特図1の変動期間中に、所定の入賞口に入賞すると、超高確率で大当りがストックされるパチンコ遊技機に適用してもよい。すなわち、高確状態が時間で制限されているようなパチンコ遊技機に適用してもよい。特図1の変動期間中に大当りがストックされた場合に、ストックされたことを示す特典付与音を出力し、残りの特図1の変動期間において、特典付与音に関連する特別音楽を出力するようにしてもよい。このパチンコ遊技機の場合の適用例は、以下のような構成となる。
遊技を行うことが可能な遊技機(パチンコ遊技機)であって、
音を出力する音出力手段(パチンコ遊技機のサブ制御部)と、
特定期間継続(大当り終了後の特図1の1回転の変動期間)する特定状態(高確率状態)に制御可能な特定状態制御手段(パチンコ遊技機のメイン制御部)と、
を備え、
前記音出力手段は、前記特定状態中に特典(大当り)が付与された場合には特典付与音を出力し、前記特典が付与された以降の前記特定状態の残り期間において、前記特典付与音に関連する特別音楽を出力する遊技機。
なお、上述した本実施の形態および変形例における各種構成、各種処理、各種処理のタイミングなどは、適宜組合せることができる。
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1)遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、スロットマシン1等)であって、
音を出力する音出力手段(例えば、サブ制御部91等)と、
特定期間継続する特定状態に制御可能な特定状態制御手段(例えば、メイン制御部41等)と、
を備え、
前記音出力手段は、前記特定状態中(例えば、高確ゾーン、ボーナス等)に特定音(例えば、音楽B等)を出力するとともに、前記特定状態中に特典(例えば、ストック等)が付与された場合には、前記特定状態終了後に移行する移行状態(例えば、ART等)において、前記特定音を引き続き出力し、前記特定状態中に特典が付与されなかった場合には、前記特定状態終了後に移行する移行状態(例えば、ART等)において、前記特定音とは異なる音(例えば、音楽A等)を出力する遊技機。
このような構成によれば、遊技者は特典が付与されていることが分かりやすい。
(2)前記特定状態から前記移行状態に移行する際に、前記特定状態において得られた結果を示す結果画面を表示装置に表示する(1)に記載の遊技機。
このような構成によれば、遊技者は状態が切り替わることがわかりやすい。
(3)前記結果画面の表示中に出力される前記特定音の音量は、前記特定状態中に出力される前記特定音の音量よりも小さい音量である(2)に記載の遊技機。
このような構成によれば、遊技者は結果画面に集中することができる。
(4)前記結果画面の表示中に出力される前記特定音の音量は、前記特定状態中に出力される前記特定音の音量と同じ音量である(2)に記載の遊技機。
このような構成によれば、遊技者は特典が付与されたことが結果画面で分かりやすい。
(5)各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記特典の付与は、前記可変表示部に特定表示結果が導出されることにより示唆される(1)から(4)のいずれか1項の遊技機。
このような構成によれば、遊技者は表示結果により示唆されるため特典の付与が分かりやすい。
(6)前記特定状態終了後に移行する移行状態は、前記特典の付与の有無に関わらず共通である(1)から(5)のいずれか1項の遊技機。
このような構成によれば、表示結果により特典の付与が示唆されるため遊技者が分かりやすい。
(7)前記特定状態中は、前記特典の付与の有無に関わらず、前記特定状態が終了するまで前記特定音が出力され続ける(1)から(6)のいずれか1項の遊技機。
このような構成によれば、特定状態中に音が変更されないので、特定音を遊技者にしっかりと聞かせることができる。
1 スロットマシン、2L,2C,2R リール、8L,8C,8R ストップスイッチ、12 遊技補助表示器、19 有利区間報知ランプ、41 メイン制御部、41c RAM、51 液晶表示器、56 演出用スイッチ、91 サブ制御部、91c RAM

Claims (1)

  1. 遊技を行うことが可能な遊技機であって、
    音を出力する音出力手段と、
    特定期間継続する特定状態に制御可能な特定状態制御手段と、
    を備え、
    前記音出力手段は、前記特定状態中に特定音を出力するとともに、前記特定状態中に特典が付与された場合には、前記特定状態終了後に移行する移行状態において、前記特定音を引き続き出力し、前記特定状態中に特典が付与されなかった場合には、前記特定状態終了後に移行する移行状態において、前記特定音とは異なる音を出力する遊技機。
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