JP2018183672A - Program, control method, and information processing device - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a program, a control method, and an information processing device for promoting positive play by a user.SOLUTION: A program causes an information processing device to execute: a display step for displaying a virtual space in which a first object and a second object are arranged; a movement start step for starting to move the first object in accordance with a first input operation; a determination step for determining whether the first object has a specific relative position relation with a first part or second part within the virtual space; a first processing execution step for executing first processing on the second object if the first object has the specific relative position relation with the first part; and second processing execution step for stopping the determination step if a skill associated with the first object is valid, executing the determination step if the skill is invalid, and executing second processing on the second object if the first object is determined to have the specific relative position relation with the second object.SELECTED DRAWING: Figure 10

Description

本発明は、プログラム、制御方法、及び情報処理装置に関する。   The present invention relates to a program, a control method, and an information processing apparatus.

従来、ユーザキャラクタと敵キャラクタとが対戦を行なうゲームが知られている。例えば特許文献1には、ユーザ操作に応じてユーザキャラクタがマップ上を移動しているときに、相手キャラクタと遭遇すると、ユーザキャラクタと相手キャラクタとが戦うゲームが開示されている。   Conventionally, a game in which a user character and an enemy character battle each other is known. For example, Patent Document 1 discloses a game in which a user character and an opponent character fight when they encounter an opponent character while the user character is moving on the map in response to a user operation.

特開平11−179048号公報JP-A-11-179048

従来のゲームにおいては、ユーザキャラクタが敵キャラクタと接触すると対戦が開始するため、例えば強力な敵キャラクタがマップ上に存在する場合に敵キャラクタを避けてユーザキャラクタを移動させる等、ユーザが消極的なプレイングを行う傾向がある。このように、ユーザに積極的なプレイングを行わせる動機付けについて改善の余地があった。   In the conventional game, since the battle starts when the user character comes into contact with the enemy character, for example, when a powerful enemy character is present on the map, the user character is reluctant to move the user character while avoiding the enemy character. There is a tendency to play. Thus, there was room for improvement about the motivation to make a user play aggressively.

かかる事情に鑑みてなされた本発明の目的は、ユーザによる積極的なプレイングを促進するプログラム、制御方法、及び情報処理装置を提供することにある。   An object of the present invention made in view of such circumstances is to provide a program, a control method, and an information processing apparatus that promote active playing by a user.

上記課題を解決するために本発明に係るプログラムは、
ゲームを実行する情報処理装置に、
第1オブジェクトと、第1部分及び第2部分を含む第2オブジェクトと、が配置された仮想空間を画面上に表示させる表示ステップと、
第1入力操作に応じて、前記仮想空間内における前記第1オブジェクトの移動を開始させる移動開始ステップと、
前記第1オブジェクトと、前記第1部分又は前記第2部分と、が前記仮想空間内で特定相対位置関係を有するか否かを判定する判定ステップと、
前記第1オブジェクトと前記第1部分とが前記特定相対位置関係を有すると判定された場合、前記第2オブジェクトに対する第1処理を実行する第1処理実行ステップと、
前記第1オブジェクトに関連付けられたスキルが有効である場合、前記判定ステップを停止し、
前記第1オブジェクトに関連付けられたスキルが無効である場合、前記判定ステップを実行し、前記第1オブジェクトと前記第2部分とが前記特定相対位置関係を有すると判定された場合、前記第2オブジェクトに対する第2処理を実行する第2処理実行ステップと、
を実行させることを特徴とする。
In order to solve the above problems, a program according to the present invention
In the information processing device that runs the game,
A display step of displaying a virtual space in which the first object and the second object including the first part and the second part are arranged on the screen;
A movement start step for starting movement of the first object in the virtual space in response to a first input operation;
A determination step of determining whether the first object and the first part or the second part have a specific relative positional relationship in the virtual space;
A first process execution step of executing a first process on the second object when it is determined that the first object and the first part have the specific relative positional relationship;
If the skill associated with the first object is valid, stop the determining step;
When the skill associated with the first object is invalid, the determination step is executed, and when it is determined that the first object and the second part have the specific relative positional relationship, the second object A second process execution step for executing a second process for
Is executed.

また、本発明に係るプログラムにおいて、
前記スキルが発動している場合、前記第1オブジェクトは前記第2オブジェクトによって発見されない効果を有することが好ましい。
In the program according to the present invention,
When the skill is activated, it is preferable that the first object has an effect that is not found by the second object.

また、本発明に係るプログラムにおいて、
前記スキルが発動している場合、前記第1オブジェクトは、前記第2オブジェクトの前記第2部分と前記特定相対位置関係を有していても前記第2処理が実行されないことが好ましい。
In the program according to the present invention,
When the skill is activated, it is preferable that the second process is not executed even if the first object has the specific relative positional relationship with the second portion of the second object.

また、本発明に係るプログラムにおいて、
前記第2処理は、前記第2オブジェクトの前記仮想空間内における動作態様を第1動作態様から第2動作態様に変更する処理であり、前記第2オブジェクトが前記第2動作態様である場合、前記第2オブジェクトは前記第1オブジェクトに攻撃可能になることが好ましい。
In the program according to the present invention,
The second process is a process of changing the movement mode of the second object in the virtual space from the first movement mode to the second movement mode, and when the second object is the second movement mode, Preferably, the second object can attack the first object.

また、本発明に係るプログラムにおいて、
前記第2処理は、前記第2オブジェクトの前記第2部分のみを前記仮想空間から無効化する処理を含むことが好ましい。
In the program according to the present invention,
Preferably, the second process includes a process of invalidating only the second part of the second object from the virtual space.

また、本発明に係るプログラムにおいて、
前記第2処理は、前記第1オブジェクトが有するパラメータの値と前記第2オブジェクトが有するパラメータの値とを示す画像を画面上に表示する処理を含むことが好ましい。
In the program according to the present invention,
The second process preferably includes a process of displaying on the screen an image indicating a parameter value of the first object and a parameter value of the second object.

また、本発明に係るプログラムにおいて、
前記第2オブジェクトは前記第1オブジェクトと前記第2オブジェクトとの対戦に用いられるパラメータを有し、
前記第1処理は、前記第2オブジェクトの前記パラメータの値に関わらず、前記第2オブジェクトが無効化される処理を含むことが好ましい。
In the program according to the present invention,
The second object has parameters used for a battle between the first object and the second object;
The first process preferably includes a process of invalidating the second object regardless of the value of the parameter of the second object.

また、本発明に係るプログラムは、
前記表示ステップは、第3オブジェクトを画面上に表示させることを含み、
前記第1オブジェクトと、前記第3オブジェクトと、が前記特定相対位置関係を有するか否かを判定し、前記特定相対位置関係に応じて、前記第1オブジェクトの移動速度を制御する制御ステップと、
をさらに実行させることが好ましい。
The program according to the present invention is
The displaying step includes displaying a third object on a screen;
A control step of determining whether or not the first object and the third object have the specific relative positional relationship, and controlling a moving speed of the first object according to the specific relative positional relationship;
It is preferable to further execute.

また、本発明に係るプログラムは、
前記判定ステップは第1判定ステップであり、
前記第1判定ステップにおいて前記第1オブジェクトと前記第1部分とが前記特定相対位置関係を有すると判定された場合、前記第2オブジェクトにおける動作態様を判定する第2判定ステップと、
前記第2判定ステップにおいて前記第2オブジェクトが第1動作態様と判定した場合、前記第2オブジェクトに対する第1処理を実行するステップと、
をさらに実行させることが好ましい。
The program according to the present invention is
The determination step is a first determination step,
A second determination step of determining an action mode in the second object when it is determined in the first determination step that the first object and the first portion have the specific relative positional relationship;
A step of executing a first process on the second object when the second object is determined to be the first movement mode in the second determination step;
It is preferable to further execute.

また、本発明に係る制御方法は、
ゲームを実行する情報処理装置の制御方法であって、
第1オブジェクトと、第1部分及び第2部分を含む第2オブジェクトと、が配置された仮想空間を画面上に表示させる表示ステップと、
第1入力操作に応じて、前記仮想空間内における前記第1オブジェクトの移動を開始させる移動開始ステップと、
前記第1オブジェクトと、前記第1部分又は前記第2部分と、が前記仮想空間内で特定相対位置関係を有するか否かを判定する判定ステップと、
前記第1オブジェクトと前記第1部分とが前記特定相対位置関係を有すると判定された場合、前記第2オブジェクトに対する第1処理を実行する第1処理実行ステップと、
前記第1オブジェクトに関連付けられたスキルが有効である場合、前記判定ステップを停止し、
前記第1オブジェクトに関連付けられたスキルが無効である場合、前記判定ステップを実行し、前記第1オブジェクトと前記第2部分とが前記特定相対位置関係を有すると判定された場合、前記第2オブジェクトに対する第2処理を実行する第2処理実行ステップと、
を含むことを特徴とする。
Moreover, the control method according to the present invention includes:
A method of controlling an information processing apparatus that executes a game,
A display step of displaying a virtual space in which the first object and the second object including the first part and the second part are arranged on the screen;
A movement start step for starting movement of the first object in the virtual space in response to a first input operation;
A determination step of determining whether the first object and the first part or the second part have a specific relative positional relationship in the virtual space;
A first process execution step of executing a first process on the second object when it is determined that the first object and the first part have the specific relative positional relationship;
If the skill associated with the first object is valid, stop the determining step;
When the skill associated with the first object is invalid, the determination step is executed, and when it is determined that the first object and the second part have the specific relative positional relationship, the second object A second process execution step for executing a second process for
It is characterized by including.

また、本発明に係る情報処理装置は、
ゲーム画面を表示する表示部と、
制御部と、を備え、
前記制御部は、
第1オブジェクトと、第1部分及び第2部分を含む第2オブジェクトと、が配置された仮想空間を画面上に表示させ、
第1入力操作に応じて、前記仮想空間内における前記第1オブジェクトの移動を開始させ、
前記第1オブジェクトと、前記第1部分又は前記第2部分と、が前記仮想空間内で特定相対位置関係を有するか否かを判定し、
前記第1オブジェクトと前記第1部分とが前記特定相対位置関係を有すると判定された場合、前記第2オブジェクトに対する第1処理を実行し、
前記第1オブジェクトに関連付けられたスキルが有効である場合、前記判定を停止し、
前記第1オブジェクトに関連付けられたスキルが無効である場合、前記判定を実行し、前記第1オブジェクトと前記第2部分とが前記特定相対位置関係を有すると判定された場合、前記第2オブジェクトに対する第2処理を実行することを特徴とする。
An information processing apparatus according to the present invention
A display for displaying the game screen;
A control unit,
The controller is
A virtual space in which the first object and the second object including the first part and the second part are arranged is displayed on the screen;
In response to a first input operation, the movement of the first object in the virtual space is started,
Determining whether the first object and the first part or the second part have a specific relative positional relationship in the virtual space;
When it is determined that the first object and the first part have the specific relative positional relationship, a first process is performed on the second object;
If the skill associated with the first object is valid, stop the determination;
When the skill associated with the first object is invalid, the determination is performed, and when it is determined that the first object and the second part have the specific relative positional relationship, The second process is performed.

本発明に係るプログラム、制御方法、及び情報処理装置によれば、ユーザによる積極的なプレイングが促進される。   According to the program, the control method, and the information processing apparatus according to the present invention, active playing by the user is promoted.

本発明の一実施形態に係るゲームシステムのブロック図である。It is a block diagram of the game system concerning one embodiment of the present invention. サーバ記憶部が記憶する情報を示す図である。It is a figure which shows the information which a server memory | storage part memorize | stores. サーバ記憶部が記憶する情報を示す図である。It is a figure which shows the information which a server memory | storage part memorize | stores. 一実施形態に係るゲーム画面を示す図である。It is a figure which shows the game screen which concerns on one Embodiment. 一実施形態に係るゲーム画面を示す図である。It is a figure which shows the game screen which concerns on one Embodiment. 一実施形態に係るゲーム画面を示す図である。It is a figure which shows the game screen which concerns on one Embodiment. 一実施形態に係るゲーム画面を示す図である。It is a figure which shows the game screen which concerns on one Embodiment. 一実施形態に係るゲーム画面を示す図である。It is a figure which shows the game screen which concerns on one Embodiment. 端末装置の動作を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows operation | movement of a terminal device. 図9のオブジェクト判定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart illustrating object determination processing in FIG. 9. 実施形態の変形例に係るゲーム画面の一部を示す図である。It is a figure which shows a part of game screen which concerns on the modification of embodiment.

以下、本発明の実施形態について説明する。
はじめに、本発明の一実施形態に係るサーバ装置及び端末装置を備えるゲームシステムについて説明する。図1に示すように、本実施形態に係るゲームシステム10は、サーバ装置11と、複数の端末装置12と、を備える。図1では簡便のため、端末装置12は1つのみ図示している。サーバ装置11は、個々のユーザが所有する端末装置12に対してゲームを提供する。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described.
First, a game system including a server device and a terminal device according to an embodiment of the present invention will be described. As shown in FIG. 1, the game system 10 according to the present embodiment includes a server device 11 and a plurality of terminal devices 12. In FIG. 1, only one terminal device 12 is shown for the sake of simplicity. The server device 11 provides a game to the terminal device 12 owned by each user.

ここで、本実施形態に係るゲームの概要について説明する。本実施形態に係るゲームは、端末装置12に対する第1入力操作に応じて移動可能な第1オブジェクトを、対戦相手である第2オブジェクトが配置された仮想空間内のある場所(例えばスタート地点)から別の場所(例えばゴール地点)まで移動させることを目的の一つとするゲームである。本実施形態において、ユーザの第1ゲーム媒体(例えば、ユーザキャラクタ)が、第1オブジェクトとして用いられる。また、第2ゲーム媒体(例えば、NPC等の敵キャラクタ)が、第2オブジェクトとして用いられる。後述するように、当該ゲームにおいて、第1オブジェクトと第2オブジェクトとが互いに攻撃し合う対戦が実行され得る。   Here, an outline of the game according to the present embodiment will be described. In the game according to the present embodiment, a first object that can move according to a first input operation on the terminal device 12 is moved from a certain place (for example, a start point) in a virtual space where a second object that is an opponent is arranged. It is a game whose purpose is to move to another place (for example, a goal point). In the present embodiment, the user's first game medium (for example, a user character) is used as the first object. Further, the second game medium (for example, an enemy character such as NPC) is used as the second object. As will be described later, in the game, a battle in which the first object and the second object attack each other can be executed.

ゲーム媒体は、ゲームに使用される電子データであり、例えば、カード、アイテム、キャラクタ、及びアバタなど、任意の媒体を含む。また、ゲーム媒体は、ユーザによってゲーム内で取得、所有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、又は贈与などされ得る電子データであるが、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものに限られない。   The game medium is electronic data used in the game, and includes any medium such as a card, an item, a character, and an avatar. The game media is electronic data that can be acquired, owned, used, managed, exchanged, combined, strengthened, sold, discarded, or gifted by the user in the game, but the usage mode of the game media is described in this specification. It is not limited to what is explicitly stated.

以下、特に明示した場合を除き、「ユーザが所有するゲーム媒体」とは、ユーザに対応付けられたゲーム媒体を示す。また、「ゲーム媒体をユーザに付与する」とは、ゲーム媒体をユーザに対応付けることを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を破棄する」とは、ユーザとゲーム媒体との対応付けを解消することを示す。   Hereinafter, unless otherwise specified, “game media owned by the user” refers to game media associated with the user. Further, “giving a game medium to a user” indicates that the game medium is associated with the user. Further, “discarding the game media owned by the user” indicates that the association between the user and the game media is canceled.

本実施形態に係るゲームは、例えばキャラクタ等のゲーム媒体を強化するためのゲームパートや、所定のポイント等を消費することで新たなゲーム媒体をユーザに付与するためのゲームパート等、多様なゲームパートを有する。本実施形態において、多様なゲームパートには、複数の対戦ゲームパートが含まれる。対戦ゲームパートは、第1オブジェクトを仮想空間内のスタート地点からゴール地点まで移動させるとのゲーム課題の達成を目的とするゲームパートである。例えば対戦ゲームパートは、ゲーム内で実行可能な所定のクエスト又はミニゲーム等であるが、これらに限られない。   The game according to the present embodiment includes various games such as a game part for strengthening a game medium such as a character, and a game part for giving a new game medium to a user by consuming predetermined points. Have a part. In the present embodiment, the various game parts include a plurality of battle game parts. The competitive game part is a game part for the purpose of achieving a game task of moving the first object from the start point to the goal point in the virtual space. For example, the battle game part is a predetermined quest or mini game that can be executed in the game, but is not limited thereto.

ユーザは、複数の対戦ゲームパートのうち、所望の対戦ゲームパートを選択する。そしてユーザは、例えば自身が所有する一部又は全部の第1ゲーム媒体を含むデッキを用いて、選択した対戦ゲームパートをプレイする。ここで、デッキに含まれる第1ゲーム媒体のうち、1つの第1ゲーム媒体が第1オブジェクトとして用いられる。ユーザは、対戦ゲームパートのプレイ中、デッキに含まれる第1ゲーム媒体の中で、第1オブジェクトとして用いる第1ゲーム媒体を自由に切り替える(交代する)ことができる。   The user selects a desired battle game part from among a plurality of battle game parts. And a user plays the selected battle | competition game part, for example using the deck containing the one part or all 1st game media which he owns. Here, among the first game media included in the deck, one first game media is used as the first object. The user can freely switch (change) the first game medium used as the first object among the first game contents included in the deck during the play of the competitive game part.

対戦ゲームパートの実行中、第1オブジェクトは、ユーザによる第1入力操作に応じて仮想空間内を移動する。第1入力操作については後述する。また、第2オブジェクトは、第1動作態様と第2動作態様とで異なる動作を行う。第1動作態様である第2オブジェクトは、例えば第1オブジェクトとは無関係に、所定の移動パターンに基づいて仮想空間内で自動的に停止し又は移動する。ここで第1オブジェクト及び第2オブジェクトは、仮想空間内を同時に移動可能である。第2動作態様については後述する。   During execution of the battle game part, the first object moves in the virtual space according to the first input operation by the user. The first input operation will be described later. Further, the second object performs different operations in the first operation mode and the second operation mode. The second object, which is the first operation mode, automatically stops or moves in the virtual space based on a predetermined movement pattern, for example, regardless of the first object. Here, the first object and the second object can move simultaneously in the virtual space. The second operation mode will be described later.

ここで第2オブジェクトは、第1部分と、第2部分と、を含む。第1部分は、第2ゲーム媒体(例えば、敵キャラクタ)の本体に対応し、第2部分は、第2ゲーム媒体の視界に対応する。第1オブジェクトと、第1動作態様である第2オブジェクトの第1部分とが接触した場合、例えば第2オブジェクトである第2ゲーム媒体のパラメータ(例えば、レベル、HP、及び攻撃力等)に関わらず、第2オブジェクトが討伐され、仮想空間から消去される。ここで、第1オブジェクトと、第2動作態様である第2オブジェクトの第1部分とが接触しても、第2オブジェクトの消去は行われない。   Here, the second object includes a first part and a second part. The first part corresponds to the main body of the second game medium (for example, an enemy character), and the second part corresponds to the field of view of the second game medium. When the first object comes into contact with the first part of the second object that is the first action mode, for example, the parameters of the second game medium that is the second object (for example, level, HP, attack power, etc.) First, the second object is eliminated and deleted from the virtual space. Here, even if the first object contacts the first portion of the second object that is the second operation mode, the second object is not deleted.

一方、第1オブジェクトと、第2オブジェクトの第2部分とが接触した場合、第2オブジェクトは、第1オブジェクトの位置に応じて、第1オブジェクトに近付くように(或いは遠ざかるように)移動する第2動作態様に切り替わる。その後、第2オブジェクトが第1オブジェクトの近傍に位置する場合、第2オブジェクトは、第1オブジェクトに対する攻撃を開始する。かかる場合、第1オブジェクトは、ユーザによる第2入力操作に応じて、第2オブジェクトに対する攻撃を行うことができる。第2入力操作は、例えば画面に対するタップ操作である。攻撃によって第2オブジェクトの所定のパラメータ(本実施形態ではHP)が所定値(本実施形態ではゼロ)まで減少すると、第2オブジェクトが討伐され、仮想空間から消去される。一方、デッキに含まれる全ての第1ゲーム媒体の所定のパラメータ(本実施形態ではHP)が所定値(本実施形態ではゼロ)まで減少すると、ゲーム課題の達成に失敗したと判定され、対戦ゲームパートが終了する。   On the other hand, when the first object contacts the second part of the second object, the second object moves closer to (or away from) the first object according to the position of the first object. Switch to two modes of operation. Thereafter, when the second object is located in the vicinity of the first object, the second object starts an attack on the first object. In such a case, the first object can attack the second object in accordance with the second input operation by the user. The second input operation is, for example, a tap operation on the screen. When the predetermined parameter (HP in this embodiment) of the second object is reduced to a predetermined value (zero in this embodiment) by the attack, the second object is subverted and deleted from the virtual space. On the other hand, when the predetermined parameter (HP in this embodiment) of all the first game media included in the deck decreases to a predetermined value (zero in this embodiment), it is determined that the game task has failed to be achieved, and the battle game The part ends.

したがって、ユーザは、第1オブジェクトを第2オブジェクトの第1部分に接触させることによって、第2入力操作による攻撃を行う必要無しに、第2オブジェクトを効率的に討伐可能である。このようにして、効率良く第2オブジェクトを討伐するために、第1オブジェクトを第2オブジェクトの第1部分に向かって移動させる積極的なプレイングをユーザに促す。   Therefore, the user can effectively subjugate the second object by making the first object contact the first portion of the second object without having to attack by the second input operation. In this way, in order to effectively subdue the second object, the user is encouraged to play actively to move the first object toward the first part of the second object.

また、ゲーム課題の達成に成功したユーザには、所定のゲーム媒体が報酬として付与される。本実施形態では、報酬として付与されるゲーム媒体は、例えばキャラクタや、ユーザが所有するキャラクタ(第1ゲーム媒体)を強化する(例えば、ユーザが所有するキャラクタのレベルを上昇させる)ために用いる他のキャラクタ若しくはアイテム、又はユーザが所有するキャラクタのレベルを上昇させるために必要なポイント(例えば、ゲーム内通貨)等である。本実施形態に係るゲームにおいて、ユーザの目的の1つは、対戦ゲームパートを繰り返し行って報酬を獲得することによって、自身が所有するキャラクタのバリエーションを増加させ、又はキャラクタのレベルを上昇させることである。   In addition, a predetermined game medium is given as a reward to a user who has successfully achieved the game task. In the present embodiment, the game medium given as a reward is used to enhance, for example, a character or a character (first game medium) owned by the user (for example, increase the level of the character owned by the user). Points or items necessary for increasing the level of a character owned by the user (for example, in-game currency) or the like. In the game according to the present embodiment, one of the purposes of the user is to increase the variation of the character owned by himself / herself or raise the level of the character by repeatedly performing the battle game part and acquiring a reward. is there.

次に、ゲームシステム10の各構成要素について説明する。サーバ装置11は、サーバ通信部13と、サーバ記憶部14と、サーバ制御部15と、を備える。
サーバ通信部13は、外部装置と無線又は有線によって通信し、情報の送受信を行うインターフェースである。サーバ通信部13は、例えばインターネット等のネットワーク16を介して、端末装置12と情報の送受信を行う。
Next, each component of the game system 10 will be described. The server device 11 includes a server communication unit 13, a server storage unit 14, and a server control unit 15.
The server communication unit 13 is an interface that communicates with an external device wirelessly or by wire and transmits and receives information. The server communication unit 13 transmits and receives information to and from the terminal device 12 via a network 16 such as the Internet.

サーバ記憶部14は、ゲームの提供及び制御に必要な種々の情報及びプログラムを記憶する。
例えばサーバ記憶部14は、複数のユーザそれぞれに関する情報を記憶する。ユーザに関する情報は、例えば図2に示すように、ユーザIDに対応付けて、第1ゲーム媒体に関する情報と、デッキ情報と、ポイントと、を含む。
The server storage unit 14 stores various information and programs necessary for providing and controlling the game.
For example, the server storage unit 14 stores information regarding each of a plurality of users. For example, as shown in FIG. 2, the information about the user includes information about the first game medium, deck information, and points in association with the user ID.

ユーザIDは、複数のユーザそれぞれを一意に識別可能な識別子である。
第1ゲーム媒体に関する情報は、ユーザが所有する各第1ゲーム媒体(例えば、ユーザキャラクタ)を一意に識別可能な識別子に対応付けて、第1ゲーム媒体の名称、画像、HP、攻撃力、レベル、スキル、及び属性等を含む。
The user ID is an identifier that can uniquely identify each of a plurality of users.
The information about the first game medium is associated with an identifier that can uniquely identify each first game medium (for example, user character) owned by the user, and the name, image, HP, attack power, level of the first game medium , Skills and attributes.

名称は、例えばユーザによって識別可能なユーザキャラクタの名前である。
画像は、例えばユーザキャラクタの外見を示す画像である。
HPは、対戦ゲームパートの実行中に、例えば敵キャラクタからの攻撃によって減少するパラメータである。第1ゲーム媒体のHPが所定値(例えば、ゼロ)になると、当該第1ゲーム媒体は、第1オブジェクトとして使用できない状態(使用不能状態)に定められる。第1オブジェクトとして用いられている第1ゲーム媒体のHPがゼロになると、デッキに含まれ第1オブジェクトとして使用できる状態(使用可能状態)である他の第1ゲーム媒体が、例えば自動的に、第1オブジェクトとして用いられる。デッキに含まれる全ての第1ゲーム媒体が使用不能状態になると、対戦ゲームパートにおけるゲーム課題の達成に失敗する。
The name is, for example, the name of a user character that can be identified by the user.
An image is an image which shows the appearance of a user character, for example.
HP is a parameter that decreases due to, for example, an attack from an enemy character during execution of the battle game part. When the HP of the first game medium reaches a predetermined value (for example, zero), the first game medium is determined to be unusable as a first object (unusable state). When the HP of the first game medium used as the first object becomes zero, another first game medium that is included in the deck and can be used as the first object (usable state) is automatically, for example, Used as the first object. When all the first game media included in the deck are in an unusable state, the achievement of the game task in the battle game part fails.

攻撃力は、対戦ゲームパートの実行中に、例えば第1オブジェクトである第1ゲーム媒体の攻撃によって減少する、第2オブジェクトである第2ゲーム媒体のHPの減少量(以下、「ダメージ」ともいう)の決定に寄与するパラメータである。例えば、攻撃力が大きいほど、一度の攻撃で第2ゲーム媒体(例えば、敵キャラクタ)に与えるダメージが大きい。   The attack power is reduced by an attack of the first game medium that is the first object, for example, during the execution of the battle game part, and the HP decrease amount of the second game medium that is the second object (hereinafter also referred to as “damage”). ) Is a parameter that contributes to the determination. For example, the greater the attack power, the greater the damage given to the second game medium (for example, an enemy character) with a single attack.

レベルは、第1ゲーム媒体の成長度を示すパラメータである。レベルの増加に応じて、例えばHP及び攻撃力が増加する。レベルは、例えば第2オブジェクトを討伐し、ゲーム課題の達成に成功し、又は第1ゲーム媒体を成長させる所定のゲーム媒体を使用する等、所定の条件が満たされた場合に増加する。   The level is a parameter indicating the degree of growth of the first game medium. As the level increases, for example, HP and attack power increase. The level is increased when a predetermined condition is satisfied, for example, by subjugating the second object and successfully achieving the game task, or using a predetermined game medium for growing the first game medium.

スキルは、対戦ゲームパートの実行中に発揮される第1ゲーム媒体固有の効果を示す情報である。例えば、デッキに含まれる第1ゲーム媒体のHP及び攻撃力等のパラメータを増加させる効果を有するスキル、及び第2ゲーム媒体から受けるダメージを減少させる効果を有するスキル等が含まれるが、これらに限られない。例えば、仮想空間内で移動する第1オブジェクトが、敵キャラクタである第2オブジェクトをすり抜ける効果、及び第1オブジェクトから投擲オブジェクト(例えば、手裏剣又は弓矢等)を射出する効果等を有するスキルであってもよい。   The skill is information indicating an effect specific to the first game medium that is exhibited during execution of the battle game part. For example, skills that have the effect of increasing parameters such as HP and attack power of the first game media included in the deck, and skills that have the effect of reducing damage received from the second game media are included. I can't. For example, the first object moving in the virtual space is a skill having an effect of passing through the second object that is an enemy character and an effect of injecting a throwing object (for example, a shuriken or a bow and arrow) from the first object. Also good.

属性は、例えばキャラクタ間の優劣関係を示す情報を含む。本実施形態において、属性は、例えば火、木、及び水の属性のうち少なくとも1つの属性を示すパラメータである。火属性の第1ゲーム媒体は、木属性の第2ゲーム媒体に対して与えるダメージが通常よりも大きくなり、水属性の第2ゲーム媒体に対して与えるダメージが通常よりも小さくなる。   The attribute includes, for example, information indicating a superiority or inferiority relationship between characters. In the present embodiment, the attribute is a parameter indicating at least one attribute among, for example, fire, tree, and water attributes. In the first game medium with the fire attribute, damage to the second game medium with the tree attribute is larger than usual, and damage to the second game medium with the water attribute is smaller than usual.

また、第1ゲーム媒体には、例えば武器、防具、及びアイテム等、第1ゲーム媒体に関する情報(例えば、HP、攻撃力、スキル、及び属性等)を変化させるゲーム媒体が対応付けられてもよい。また、ゲーム内で表示されるキャラクタ及びアイテム等のゲーム媒体は、ゲーム内において任意の形態、例えばキャラクタやアイテムが描かれたカードの形態で表示されてもよい。   The first game medium may be associated with a game medium that changes information about the first game medium (for example, HP, attack power, skill, and attributes) such as weapons, armor, and items. . Further, game media such as characters and items displayed in the game may be displayed in an arbitrary form in the game, for example, in the form of a card on which the character or item is drawn.

デッキ情報は、ユーザが所有する第1ゲーム媒体(例えば、ユーザキャラクタ)のうち、一部又は全部の第1ゲーム媒体を含むデッキに関する情報である。デッキに含められるユーザキャラクタの数は、任意に定められる。上述したように、デッキに含まれる第1ゲーム媒体が、対戦ゲームパートの実行に用いられる。例えば、デッキ情報は、デッキに含まれる各第1ゲーム媒体に関する情報を含む。   The deck information is information related to a deck including a part or all of the first game media among the first game media (for example, user characters) owned by the user. The number of user characters included in the deck is arbitrarily determined. As described above, the first game medium included in the deck is used to execute the battle game part. For example, the deck information includes information regarding each first game medium included in the deck.

ポイントは、例えば時間経過又は所定のゲーム媒体の使用等によって増加するパラメータである。後述するように、ユーザが対戦ゲームパートを選択すると、選択された対戦ゲームパートに対応する消費ポイントに示されるポイント数が消費されて、当該対戦ゲームパートが開始される。ユーザのポイントが、消費ポイントに示されるポイント数に満たない場合、当該対戦ゲームパートを開始することはできない。   The point is a parameter that increases as time elapses or a predetermined game medium is used, for example. As will be described later, when the user selects a battle game part, the number of points indicated by the consumption points corresponding to the selected battle game part is consumed, and the battle game part is started. When the user's points are less than the number of points indicated in the consumption points, the battle game part cannot be started.

また例えば、サーバ記憶部14は(図1参照)、対戦ゲームパートに関する情報を記憶する。対戦ゲームパートに関する情報は、例えば図3に示すように、対戦ゲームパートIDに対応付けて、対戦ゲームパート名と、難易度と、消費ポイントと、仮想空間に関する情報と、第2ゲーム媒体に関する情報と、を含む。   Further, for example, the server storage unit 14 (see FIG. 1) stores information related to the battle game part. For example, as shown in FIG. 3, the information on the battle game part is associated with the battle game part ID, information on the battle game part name, difficulty, consumption points, virtual space, and information on the second game medium. And including.

対戦ゲームパートIDは、複数の対戦ゲームパートのそれぞれを一意に識別可能な識別子である。
対戦ゲームパート名は、ユーザによって識別可能な、対戦ゲームパートの名称(例えば、クエストの名称)である。
The competitive game part ID is an identifier that can uniquely identify each of the multiple competitive game parts.
The battle game part name is the name of the battle game part (for example, the name of the quest) that can be identified by the user.

難易度は、対戦ゲームパートの難易度を示すパラメータである。
消費ポイントは、ユーザが対戦ゲームパートを開始するために必要なポイント数を示す情報である。上述したように、各ユーザには、例えば時間経過に従って増加するポイントが対応付けられている。ユーザが対戦ゲームパートを選択し、選択された対戦ゲームパートに対応する消費ポイントに示されるポイント数が消費されて、当該対戦ゲームパートが開始される。
The difficulty level is a parameter indicating the difficulty level of the battle game part.
A consumption point is information which shows the number of points required for a user to start a battle | competition game part. As described above, each user is associated with a point that increases with time, for example. The user selects a battle game part, the number of points indicated in the consumption points corresponding to the selected battle game part is consumed, and the battle game part is started.

仮想空間に関する情報は、対戦ゲームパートの進行に用いられる仮想空間を構成するために必要な種々の情報を含む。本実施形態では、仮想空間に関する情報は、スタート位置と、ゴール位置(第3位置)と、第2オブジェクトに関する情報と、第3オブジェクトに関する情報と、を含む。   The information regarding the virtual space includes various information necessary for configuring the virtual space used for the progress of the battle game part. In the present embodiment, the information related to the virtual space includes a start position, a goal position (third position), information related to the second object, and information related to the third object.

スタート位置は、対戦ゲームパートの開始時に第1オブジェクトが配置される仮想空間内の位置であって、任意に定められる。
ゴール位置は、ゲーム課題を達成するために、仮想空間内を移動する第1オブジェクトが目指すべき仮想空間内の位置であって、任意に定められる。仮想空間内で第1オブジェクトがゴール位置まで移動した場合、対戦ゲームパートのゲーム課題の達成に成功したと判定される。
The start position is a position in the virtual space where the first object is arranged at the start of the battle game part, and is arbitrarily determined.
The goal position is a position in the virtual space that the first object moving in the virtual space should aim at in order to achieve the game task, and is arbitrarily determined. When the first object moves to the goal position in the virtual space, it is determined that the game task of the battle game part has been successfully achieved.

第2オブジェクトに関する情報は、仮想空間内に第2オブジェクトを配置するために必要な種々の情報を含む。例えば、第2オブジェクトに関する情報は、第2オブジェクトが配置される仮想空間内の位置、第2オブジェクトの移動パターン、第2オブジェクトの大きさ及び形状、並びに第2オブジェクトとして用いられる第2ゲーム媒体の名称、画像、HP、攻撃力、レベル、スキル、及び属性等を含む。   The information related to the second object includes various information necessary for arranging the second object in the virtual space. For example, the information about the second object includes the position in the virtual space where the second object is arranged, the movement pattern of the second object, the size and shape of the second object, and the second game medium used as the second object. Includes name, image, HP, attack power, level, skill, attributes, etc.

第3オブジェクトに関する情報は、仮想空間内に第3オブジェクトを配置するために必要な種々の情報を含む。ここで第3オブジェクトは、例えば壁又は障害物等であって、第1オブジェクトの移動を妨げるオブジェクトである。例えば、第3オブジェクトに関する情報は、第3オブジェクトが配置される仮想空間内の位置、第3オブジェクトの移動パターン、第3オブジェクトの大きさ及び形状、並びに第3オブジェクトの画像等を含む。   The information regarding the third object includes various information necessary for arranging the third object in the virtual space. Here, the third object is, for example, a wall or an obstacle, and is an object that prevents the movement of the first object. For example, the information regarding the third object includes the position in the virtual space where the third object is arranged, the movement pattern of the third object, the size and shape of the third object, the image of the third object, and the like.

サーバ制御部15は(図1参照)、例えば特定のプログラムを読み込むことにより特定の機能を実現するCPUである。サーバ制御部15は、サーバ装置11全体の動作を制御する。例えば、サーバ制御部15は、ユーザに関する情報(図2参照)及び対戦ゲームパートに関する情報(図3参照)を、サーバ記憶部14に記憶させる。   The server control unit 15 (see FIG. 1) is a CPU that realizes a specific function by reading a specific program, for example. The server control unit 15 controls the operation of the entire server device 11. For example, the server control unit 15 causes the server storage unit 14 to store information about the user (see FIG. 2) and information about the battle game part (see FIG. 3).

またサーバ制御部15は、サーバ通信部13が端末装置12から対戦ゲームパートの開始要求を取得すると、当該端末装置12のユーザに関する情報と、当該要求に係る対戦ゲームパートに関する情報と、を含む対戦ゲームパートの開始指示を、サーバ通信部13に端末装置12へ送信させる。後述するように、ユーザに関する情報及び対戦ゲームパートに関する情報は、端末装置12によって対戦ゲームパートの実行に用いられる。   In addition, when the server communication unit 13 obtains a battle game part start request from the terminal device 12, the server control unit 15 includes a battle including information regarding the user of the terminal device 12 and information regarding the battle game part according to the request. The server communication unit 13 is caused to transmit a game part start instruction to the terminal device 12. As will be described later, the information related to the user and the information related to the battle game part are used by the terminal device 12 to execute the battle game part.

またサーバ制御部15は、サーバ通信部13が、対戦ゲームパートを実行した端末装置12から対戦ゲームパートの実行結果を示す情報を取得すると、当該情報に基づいてユーザに関する情報を更新する。対戦ゲームパートの実行結果を示す情報には、例えばゲーム課題の達成の成否、対戦ゲームパートのプレイ内容に応じたスコア、及びユーザに報酬として付与されるゲーム媒体等が含まれる。   Further, when the server communication unit 13 acquires information indicating the execution result of the battle game part from the terminal device 12 that has executed the battle game part, the server control unit 15 updates information about the user based on the information. The information indicating the execution result of the battle game part includes, for example, success or failure of achievement of the game task, a score corresponding to the play content of the battle game part, and a game medium given as a reward to the user.

続いて、端末装置12について説明する。端末装置12は、端末通信部17と、端末記憶部18と、表示部19と、入力部20と、端末制御部21とを備える。
端末通信部17は、外部装置と無線又は有線により通信し、情報の送受信を行うインターフェースである。端末通信部17は、例えばネットワーク16を介して、サーバ装置11と情報の送受信を行う。
Next, the terminal device 12 will be described. The terminal device 12 includes a terminal communication unit 17, a terminal storage unit 18, a display unit 19, an input unit 20, and a terminal control unit 21.
The terminal communication unit 17 is an interface that communicates with an external device wirelessly or by wire and transmits and receives information. The terminal communication unit 17 transmits / receives information to / from the server device 11 via the network 16, for example.

端末記憶部18は、サーバ装置11から提供されるゲームの処理に必要な種々の情報及びプログラムを記憶する。例えば端末記憶部18は、端末通信部17がサーバ装置11から受信した対戦ゲームパートの開始指示に含まれる情報、例えばユーザに関する情報及び対戦ゲームパートに関する情報を記憶する。   The terminal storage unit 18 stores various information and programs necessary for game processing provided from the server device 11. For example, the terminal storage unit 18 stores information included in the battle game part start instruction received by the terminal communication unit 17 from the server device 11, for example, information regarding the user and information regarding the battle game part.

表示部19は、例えば液晶ディスプレイ又は有機ELディスプレイ等の表示デバイスであって、サーバ装置11から提供されるゲームに係る種々のゲーム画面を表示する。
入力部20は、例えば表示部19と一体的に設けられたタッチパネルを含み、端末装置12に対するユーザの入力操作を受け付ける(検出する)入力インターフェースである。
The display unit 19 is a display device such as a liquid crystal display or an organic EL display, and displays various game screens related to a game provided from the server device 11.
The input unit 20 is an input interface that includes, for example, a touch panel provided integrally with the display unit 19 and receives (detects) a user input operation on the terminal device 12.

端末制御部21は、例えば特定のプログラムを読み込むことにより特定の機能を実現するCPUであって、端末装置12全体の動作を制御する。例えば端末制御部21は、入力部20が受け付けたユーザ入力に応じてゲームのアプリケーションを起動する。また端末制御部21は、端末通信部17がサーバ装置11から種々のゲーム画面の表示指示を受信すると、当該指示に基づいて表示部19にゲーム画面を表示させ、又はゲーム画面を更新させる。また端末制御部21は、入力部20が受け付けた入力操作に基づく情報を、端末通信部17にサーバ装置11へ送信させる。   The terminal control unit 21 is a CPU that realizes a specific function by reading a specific program, for example, and controls the operation of the entire terminal device 12. For example, the terminal control unit 21 activates a game application in response to a user input received by the input unit 20. Further, when the terminal communication unit 17 receives various game screen display instructions from the server device 11, the terminal control unit 21 displays the game screen on the display unit 19 or updates the game screen based on the instructions. In addition, the terminal control unit 21 causes the terminal communication unit 17 to transmit information based on the input operation received by the input unit 20 to the server device 11.

また端末制御部21は、対戦ゲームパートを実行するための種々の処理を実行する。以下、具体的に説明する。
端末制御部21は、1以上の対戦ゲームパートを選択可能に表示する所定のゲーム画面において、入力部20が受け付けた入力操作に基づいて選択された1つの対戦ゲームパートを識別する。続いて端末制御部21は、選択された対戦ゲームパートの開始要求を、端末通信部17にサーバ装置11へ送信させる。対戦ゲームパートの開始要求には、例えば選択された対戦ゲームパートの対戦ゲームパートIDが含まれる。
In addition, the terminal control unit 21 executes various processes for executing the battle game part. This will be specifically described below.
The terminal control unit 21 identifies one battle game part selected based on the input operation received by the input unit 20 on a predetermined game screen that displays one or more battle game parts in a selectable manner. Subsequently, the terminal control unit 21 causes the terminal communication unit 17 to transmit a start request for the selected battle game part to the server device 11. The battle game part start request includes, for example, the battle game part ID of the selected battle game part.

続いて端末制御部21は、対戦ゲームパートの開始要求に応じて、端末通信部17がサーバ装置11から対戦ゲームパートの開始指示を受信すると、当該指示に含まれるユーザに関する情報及び対戦ゲームパートに関する情報を端末記憶部18に記憶させる。   Subsequently, when the terminal communication unit 17 receives an instruction to start a battle game part from the server device 11 in response to a start request for a battle game part, the terminal control unit 21 relates to information about the user included in the command and the battle game part. Information is stored in the terminal storage unit 18.

続いて端末制御部21は、端末記憶部18に記憶させた情報に基づいて、対戦ゲームパートを開始する。具体的には、端末制御部21は、対戦ゲームパート実行処理を開始する。以下、対戦ゲームパート実行処理の詳細について説明する。   Subsequently, the terminal control unit 21 starts a battle game part based on the information stored in the terminal storage unit 18. Specifically, the terminal control unit 21 starts a battle game part execution process. Details of the battle game part execution process will be described below.

はじめに端末制御部21は、複数のプレイモードを選択可能に表示する所定のゲーム画面において、入力部20が受け付けた入力操作に基づいて選択されたプレイモードに応じて、対戦ゲームパートのプレイ条件を決定する。プレイ条件は、例えば第1オブジェクトの移動速度の時間変化率を含む。したがって、複数のプレイモードには、第1オブジェクトの移動速度の時間変化率が異なる第1モード及び第2モードが含まれる。具体的には、第2モードでは、第1モードと比較して、所定の速度(初速度)で移動開始後、時間経過に応じて第1オブジェクトの速度が早く又はゆっくりと減少する。或いは、第2モードでは、移動速度の時間変化率がゼロ、即ち、第1オブジェクトの移動開始後、時間経過に応じて速度が減少しない構成であってもよい。   First, the terminal control unit 21 sets play conditions for the battle game part according to the play mode selected based on the input operation received by the input unit 20 on a predetermined game screen that displays a plurality of play modes so as to be selectable. decide. The play condition includes, for example, a time change rate of the moving speed of the first object. Accordingly, the plurality of play modes include a first mode and a second mode in which the temporal change rate of the moving speed of the first object is different. Specifically, in the second mode, compared to the first mode, after the movement starts at a predetermined speed (initial speed), the speed of the first object decreases faster or slower with time. Alternatively, the second mode may be configured such that the time change rate of the moving speed is zero, that is, the speed does not decrease with the passage of time after the first object starts moving.

続いて端末制御部21は、端末記憶部18に記憶された対戦ゲームパートに関する情報に含まれる仮想空間に関する情報に基づいて構成した仮想空間を表示する対戦ゲームパート画面を表示部19に表示させる。対戦ゲームパート画面の詳細については後述する。ここで、端末制御部21は、仮想空間に関する情報に基づいて、仮想空間に関する種々の処理、例えば仮想空間内に配置した各種オブジェクトの移動制御等の処理を行う。   Subsequently, the terminal control unit 21 causes the display unit 19 to display a battle game part screen that displays a virtual space configured based on information related to the virtual space included in the information related to the battle game part stored in the terminal storage unit 18. Details of the competitive game part screen will be described later. Here, the terminal control unit 21 performs various processes related to the virtual space based on the information related to the virtual space, such as movement control of various objects arranged in the virtual space.

続いて端末制御部21は、対戦ゲームパート画面に対するユーザの入力操作の待ち受けを開始する。
続いて端末制御部21は、入力部20が入力操作を受け付けると、当該入力操作が第1入力操作であるか否かを判定する。第1入力操作である場合、端末制御部21は、第1入力操作に応じた移動を第1オブジェクトに開始させる移動処理を実行する。
Subsequently, the terminal control unit 21 starts waiting for a user input operation on the battle game part screen.
Subsequently, when the input unit 20 receives an input operation, the terminal control unit 21 determines whether the input operation is a first input operation. In the case of the first input operation, the terminal control unit 21 executes a movement process for causing the first object to start movement according to the first input operation.

ここで、第1入力操作及び移動処理について説明する。第1入力操作は、ユーザが対戦ゲームパート画面上の任意の第1位置から任意の第2位置まで連続して指定する操作、例えばユーザが入力部20(及び表示部19)に対して指を触れたままスライドする操作を含む。   Here, the first input operation and the movement process will be described. The first input operation is an operation in which the user designates continuously from any first position to any second position on the battle game part screen, for example, the user places a finger on the input unit 20 (and the display unit 19). Includes the operation of sliding while touching.

端末制御部21は、第2位置が指定された状態で、ユーザによる位置の指定が終了する(例えば、ユーザが入力部20から指を離す)と、第1位置と第2位置との相対位置関係に応じて、第1オブジェクトの移動情報を決定する。移動情報は、例えば第1オブジェクトの移動方向、移動量、及び移動速度のうち少なくとも1つを示す情報であって、第1オブジェクトの移動状態を規定する。具体的には、端末制御部21は、第2位置から第1位置に向かう方向を第1オブジェクトの移動方向に定める。また端末制御部21は、第1位置と第2位置との間の距離に応じて、第1オブジェクトの移動量又は移動速度を決定する。   When the terminal position is specified by the user in the state where the second position is specified (for example, when the user lifts his / her finger from the input unit 20), the terminal control unit 21 determines the relative position between the first position and the second position. The movement information of the first object is determined according to the relationship. The movement information is information indicating at least one of the movement direction, movement amount, and movement speed of the first object, for example, and defines the movement state of the first object. Specifically, the terminal control unit 21 determines a direction from the second position toward the first position as the moving direction of the first object. Further, the terminal control unit 21 determines the moving amount or moving speed of the first object according to the distance between the first position and the second position.

端末制御部21は、移動情報を決定すると、第1オブジェクトの移動処理を実行する。具体的には、端末制御部21は、第1入力操作に応じて決定した移動情報に示される移動方向及び移動速度(初速度)で、第1オブジェクトの移動を開始させる。換言すると、端末制御部21は、入力部20が第1入力操作を受け付けると、第1オブジェクトの移動情報を、当該第1入力操作によって決定した移動情報で上書きする。このようにして、第1入力操作に応じた当該移動を開始させる直前に、第1オブジェクトが任意の方向及び移動速度で移動中である場合であっても、決定された移動情報に示される移動方向及び速度(初速度)による移動が開始される。   When the terminal control unit 21 determines the movement information, the terminal control unit 21 executes a movement process of the first object. Specifically, the terminal control unit 21 starts the movement of the first object with the movement direction and the movement speed (initial speed) indicated in the movement information determined according to the first input operation. In other words, when the input unit 20 receives the first input operation, the terminal control unit 21 overwrites the movement information of the first object with the movement information determined by the first input operation. In this way, just before the movement according to the first input operation is started, even if the first object is moving in an arbitrary direction and moving speed, the movement indicated in the determined movement information Movement by direction and speed (initial speed) is started.

或いは、端末制御部21は、第1オブジェクトの移動中に(即ち、移動速度がゼロよりも大きいときに)入力部20が第1入力操作を受け付けると、第1オブジェクトに対して所定の方向に所定の加速度を与えるように、第1オブジェクトの移動態様を制御してもよい。かかる場合、例えば端末制御部21は、第1入力操作に基づいて、第2位置から第1位置に向かう方向に、第1位置と第2位置との間の距離に応じて定まる加速度を、第1オブジェクトに与える。   Alternatively, when the input unit 20 receives the first input operation during the movement of the first object (that is, when the moving speed is greater than zero), the terminal control unit 21 moves in a predetermined direction with respect to the first object. The movement mode of the first object may be controlled so as to give a predetermined acceleration. In such a case, for example, the terminal control unit 21 determines the acceleration determined according to the distance between the first position and the second position in the direction from the second position toward the first position based on the first input operation. Give to one object.

また端末制御部21は、入力部20が入力操作を受け付けると、当該入力操作が第2入力操作であるか否かを判定する。第2入力操作は、例えば画面に対するタップ操作である。第2入力操作である場合、端末制御部21は、第2入力操作に応じて第1オブジェクトに攻撃を行わせる攻撃処理を実行する。具体的には、端末制御部21は、仮想空間内で第1オブジェクトの位置から所定距離内に存在する第2オブジェクトである第2ゲーム媒体のHPを減少させる。第2オブジェクトである第2ゲーム媒体のHPがゼロまで減少した場合、端末制御部21は、仮想空間から当該第2オブジェクトを消去する。   In addition, when the input unit 20 receives an input operation, the terminal control unit 21 determines whether the input operation is a second input operation. The second input operation is, for example, a tap operation on the screen. In the case of the second input operation, the terminal control unit 21 executes an attack process for causing the first object to attack in accordance with the second input operation. Specifically, the terminal control unit 21 reduces the HP of the second game medium that is the second object existing within a predetermined distance from the position of the first object in the virtual space. When the HP of the second game medium that is the second object decreases to zero, the terminal control unit 21 deletes the second object from the virtual space.

続いて端末制御部21は、第1オブジェクトと他のオブジェクトとの相対位置関係に基づくオブジェクト判定処理を実行する。以下、具体的に説明する。
端末制御部21は、仮想空間内で第1オブジェクトと第3オブジェクト(例えば、壁)とが特定相対位置関係を有するか否かを判定する。本実施形態において、特定相対位置関係は、オブジェクト同士が接触している位置関係である。しかし、特定相対位置関係は接触に限られず、任意に定められるものであり、例えばオブジェクト同士の一部が重なり合うような位置関係であってもよい。第1オブジェクトと第3オブジェクトとが特定相対位置関係を有する場合、端末制御部21は、第1オブジェクトの移動情報、例えば移動方向及び移動速度の少なくとも一方を変化させる。例えば、端末制御部21は、移動する第1オブジェクトが第3オブジェクトで跳ね返るように、第1オブジェクトの移動方向を変化させる。また例えば、端末制御部21は、移動する第1オブジェクトが第3オブジェクトに接触した状態で停止するように、第1オブジェクトの速度をゼロに変化させる。
Subsequently, the terminal control unit 21 executes an object determination process based on the relative positional relationship between the first object and other objects. This will be specifically described below.
The terminal control unit 21 determines whether or not the first object and the third object (for example, a wall) have a specific relative positional relationship in the virtual space. In the present embodiment, the specific relative positional relationship is a positional relationship in which objects are in contact with each other. However, the specific relative positional relationship is not limited to contact and can be arbitrarily determined. For example, the specific relative positional relationship may be a positional relationship in which parts of objects overlap. When the first object and the third object have a specific relative positional relationship, the terminal control unit 21 changes the movement information of the first object, for example, at least one of the movement direction and the movement speed. For example, the terminal control unit 21 changes the moving direction of the first object so that the moving first object rebounds from the third object. In addition, for example, the terminal control unit 21 changes the speed of the first object to zero so that the moving first object stops in a state of being in contact with the third object.

続いて端末制御部21は、仮想空間内で第1オブジェクトと第2オブジェクトの第1部分(例えば、敵キャラクタの本体部分)とが特定相対位置関係を有するか否かを判定する。第1オブジェクトと第2オブジェクトの第1部分とが特定相対位置関係を有する場合、端末制御部21は、第2オブジェクトが第1動作態様であるか否かを判定する。第2オブジェクトが第1動作態様である場合、端末制御部21は、第2オブジェクトに対する第1処理を実行する。第1処理は、第2オブジェクトを仮想空間から消去する処理を含む。一方、第2オブジェクトが第2動作態様である場合、端末制御部21は、第2オブジェクトに対する第1処理の実行を停止する。   Subsequently, the terminal control unit 21 determines whether or not the first object and the first part of the second object (for example, the main body part of the enemy character) have a specific relative positional relationship in the virtual space. When the first object and the first part of the second object have a specific relative positional relationship, the terminal control unit 21 determines whether or not the second object is in the first motion mode. When the 2nd object is the 1st operation mode, terminal control part 21 performs the 1st processing to the 2nd object. The first process includes a process of deleting the second object from the virtual space. On the other hand, when the second object is in the second operation mode, the terminal control unit 21 stops the execution of the first process on the second object.

続いて端末制御部21は、仮想空間内で第1オブジェクトと第2オブジェクトの第2部分(例えば、敵キャラクタの視界部分)とが特定相対位置関係を有するか否かを判定する。第1オブジェクトと第2オブジェクトの第2部分とが特定相対位置関係を有する場合、端末制御部21は、第2オブジェクトに対する第2処理を実行する。第2処理は、第2オブジェクトの動作態様を第1動作態様から第2動作態様に変更する処理、及び第2オブジェクトの第2部分を仮想空間から消去する処理を含む。上述したように、第1動作態様である第2オブジェクトは、第1オブジェクトとは無関係に、所定の移動パターンに基づいて仮想空間内で自動的に停止し又は移動する。ここで第1オブジェクト及び第2オブジェクトは、仮想空間内を同時に移動可能である。一方、第2動作態様である第2オブジェクトは、第1オブジェクトの位置に応じて、第1オブジェクトに近付くように(或いは遠ざかるように)移動し、第1オブジェクトとの間の距離が所定値未満(或いは所定値以上)となると、第1オブジェクトに対する攻撃を開始する。   Subsequently, the terminal control unit 21 determines whether or not the first object and the second part of the second object (for example, the field of view of the enemy character) have a specific relative positional relationship in the virtual space. When the first object and the second part of the second object have a specific relative positional relationship, the terminal control unit 21 executes a second process on the second object. The second process includes a process of changing the operation mode of the second object from the first operation mode to the second operation mode, and a process of deleting the second part of the second object from the virtual space. As described above, the second object that is the first operation mode automatically stops or moves in the virtual space based on the predetermined movement pattern regardless of the first object. Here, the first object and the second object can move simultaneously in the virtual space. On the other hand, the second object that is the second operation mode moves so as to approach (or move away from) the first object according to the position of the first object, and the distance from the first object is less than a predetermined value. When it becomes (or a predetermined value or more), an attack on the first object is started.

好適には、第2処理は、第2状態の第2オブジェクトである第2ゲーム媒体のHPを示すHP表示画像、及び第1オブジェクトである第1ゲーム媒体のHPを示すHP表示画像を、対戦ゲームパート画面上に表示する処理を含んでもよい。したがって、端末制御部21は、第2状態である第2オブジェクトが画面上に存在する場合、第1オブジェクトである第1ゲーム媒体及び第2状態の第2オブジェクトである第2ゲーム媒体のHP表示画像をそれぞれ表示する。   Preferably, in the second process, the HP display image indicating the HP of the second game medium that is the second object in the second state, and the HP display image indicating the HP of the first game medium that is the first object are battled. A process of displaying on the game part screen may be included. Accordingly, when the second object in the second state exists on the screen, the terminal control unit 21 displays the HP of the first game medium that is the first object and the second game medium that is the second object in the second state. Each image is displayed.

また端末制御部21は、仮想空間内で移動する第1オブジェクトが、仮想空間内のゴール位置まで移動したか否かを判定する。第1オブジェクトがゴール位置まで移動した場合、端末制御部21は、ゲーム課題の達成に成功したと判定し、対戦ゲームパートの実行結果を示す情報を生成する。そして端末制御部21は、対戦ゲームパートの実行結果を示す情報を端末通信部17にサーバ装置11へ送信させて、対戦ゲームパートを終了する。   Further, the terminal control unit 21 determines whether or not the first object that moves in the virtual space has moved to the goal position in the virtual space. When the first object moves to the goal position, the terminal control unit 21 determines that the game task has been successfully achieved, and generates information indicating the execution result of the battle game part. And the terminal control part 21 transmits the information which shows the execution result of a competitive game part to the server apparatus 11 to the server communication part 17, and complete | finishes a competitive game part.

次に、図4乃至図8を参照して、端末装置12の表示部19に表示される対戦ゲームパート画面について説明する。
図4は、例えば対戦ゲームパートの開始直後における対戦ゲームパート画面22を示す。対戦ゲームパート画面22は、仮想空間表示領域23と、デッキ表示領域24と、を含む。
Next, with reference to FIG. 4 thru | or FIG. 8, the battle | competition game part screen displayed on the display part 19 of the terminal device 12 is demonstrated.
FIG. 4 shows a battle game part screen 22 immediately after the start of the battle game part, for example. The competitive game part screen 22 includes a virtual space display area 23 and a deck display area 24.

仮想空間表示領域23は、第1オブジェクト、第2オブジェクト、及び第3オブジェクト等が配置された仮想空間をスクロール可能に表示するための領域である。また仮想空間表示領域23は、ユーザによる第1入力操作及び第2入力操作を受け付けるインターフェースとして機能する。図4において、仮想空間表示領域23には、第1オブジェクト25と、第2オブジェクト26と、第3オブジェクト27と、が表示されている。   The virtual space display area 23 is an area for scrollably displaying the virtual space in which the first object, the second object, the third object, and the like are arranged. The virtual space display area 23 functions as an interface for accepting the first input operation and the second input operation by the user. In FIG. 4, a first object 25, a second object 26, and a third object 27 are displayed in the virtual space display area 23.

第1オブジェクト25が、仮想空間表示領域23の外周部(例えば、図4に示す画面上の右上)に到達すると、仮想空間表示領域23内の表示内容がスクロールする。このようにして、第1オブジェクト25が仮想空間内を移動していき、ゴール地点まで到達すると、ゲーム課題の達成に成功したと判定される。   When the first object 25 reaches the outer periphery of the virtual space display area 23 (for example, the upper right on the screen shown in FIG. 4), the display content in the virtual space display area 23 is scrolled. In this way, when the first object 25 moves in the virtual space and reaches the goal point, it is determined that the game task has been successfully achieved.

第2オブジェクト26は、第1部分26aと、第2部分26bと、を含む。例えば、第1部分26aの動作(移動及び向きの変化等)に応じて、第2部分26bの位置が変化する。例えば、図4において、第1部分26aは静止しており、時計回りに向きが変化する。かかる場合、第2部分26bは、第1部分26aの向きに合わせて、第1部分26aの周りを時計回りに移動する。図4に示すように、第1部分26aと第2部分26bとは連結されていてもよく、或いは離れていてもよい。また、第2部分の形状は、図4において扇形であるが、例えば円形等、任意の形状であってもよい。   The second object 26 includes a first portion 26a and a second portion 26b. For example, the position of the second portion 26b changes according to the operation of the first portion 26a (movement, change in orientation, etc.). For example, in FIG. 4, the first portion 26a is stationary and changes its direction clockwise. In such a case, the second portion 26b moves clockwise around the first portion 26a in accordance with the direction of the first portion 26a. As shown in FIG. 4, the first portion 26a and the second portion 26b may be connected to each other or may be separated from each other. Further, the shape of the second portion is a fan shape in FIG. 4, but may be an arbitrary shape such as a circle.

第3オブジェクト27は、例えば壁であって、第1オブジェクト25の移動を妨げる。移動する第1オブジェクト25が第3オブジェクト27に接触すると、第1オブジェクト25が第3オブジェクト27で跳ね返るように、第1オブジェクト25の移動方向が変化する。   The third object 27 is a wall, for example, and prevents the movement of the first object 25. When the moving first object 25 comes into contact with the third object 27, the moving direction of the first object 25 changes so that the first object 25 rebounds from the third object 27.

デッキ表示領域24は、デッキに含まれる第1ゲーム媒体の画像28に対応付けてHP表示画像29が表示される領域である。
第1ゲーム媒体の画像28は、対応する第1ゲーム媒体を第1オブジェクト25として使用するためのインターフェースとして機能する。第1ゲーム媒体の画像28がユーザによってタップされる(選択される)と、当該第1ゲーム媒体と、第1オブジェクト25として現在用いられている第1ゲーム媒体と、が切り替わる。即ち、デッキ表示領域24内において選択中の第1ゲーム媒体が、第1オブジェクト25として用いられる。
The deck display area 24 is an area in which an HP display image 29 is displayed in association with the image 28 of the first game medium included in the deck.
The image 28 of the first game medium functions as an interface for using the corresponding first game medium as the first object 25. When the image 28 of the first game medium is tapped (selected) by the user, the first game medium and the first game medium currently used as the first object 25 are switched. That is, the first game medium being selected in the deck display area 24 is used as the first object 25.

HP表示画像29は、対応する第1ゲーム媒体のHPを示す画像である。HP表示画像29は、例えばインジケータであってもよく、或いはHPの数値を表示する画像であってもよい。   The HP display image 29 is an image indicating the HP of the corresponding first game medium. The HP display image 29 may be an indicator, for example, or may be an image that displays a numerical value of HP.

図5は、図4に示す状態からゲームが進行し、第1入力操作に応じて第1オブジェクト25が移動している様子を示す図である。図5において、第1オブジェクト25は、画面右上方向に移動中に、第3オブジェクト27と接触している。上述したように、移動する第1オブジェクト25が第3オブジェクト27に接触したため、第1オブジェクト25が第3オブジェクト27で跳ね返るように、第1オブジェクト25の進行方向が例えば画面右上方向から左上方向に変化する。   FIG. 5 is a diagram illustrating a state in which the game progresses from the state illustrated in FIG. 4 and the first object 25 is moved in response to the first input operation. In FIG. 5, the first object 25 is in contact with the third object 27 while moving in the upper right direction of the screen. As described above, since the moving first object 25 contacts the third object 27, the traveling direction of the first object 25 is, for example, from the upper right direction of the screen to the upper left direction so that the first object 25 rebounds at the third object 27. Change.

図6は、図5に示す状態からゲームが進行し、第3オブジェクト27によって移動方向が変化した第1オブジェクト25が、第2オブジェクト26の第1部分26aに接触した様子を示す図である。かかる場合、第2オブジェクト26が討伐されて、仮想空間から消去される。   FIG. 6 is a diagram illustrating a state in which the game has progressed from the state illustrated in FIG. 5 and the first object 25 whose movement direction has been changed by the third object 27 has contacted the first portion 26 a of the second object 26. In such a case, the second object 26 is eliminated and deleted from the virtual space.

一方、図7は、図5に示す状態からゲームが進行し、第3オブジェクト27によって移動方向が変化した第1オブジェクト25が、第2オブジェクト26の第2部分26bに接触した様子を示す図である。かかる場合、図8に示すように、第2部分26bが仮想空間から消去されるとともに、第1オブジェクト及び第2オブジェクトの対戦に用いられる対戦用パラメータを示す画像が表示される。本実施形態において、対戦用パラメータを示す画像は、第1オブジェクト25である第1ゲーム媒体のHPを示すHP表示画像30及び第2オブジェクト26である第2ゲーム媒体のHPを示すHP表示画像31である。HP表示画像30は、第1オブジェクト25に対応付けて表示され、第1オブジェクト25の移動に合わせてHP表示画像30の画面上の位置が変化する。また、HP表示画像31は、第2オブジェクト26に対応付けて表示され、第2オブジェクト26の移動に合わせてHP表示画像31の画面上の位置が変化する。また、第2オブジェクト26の動作態様が、第1動作態様から第2態様に切り替わり、例えば第2オブジェクト26が第1オブジェクト25に近付くように移動を開始する。第2オブジェクト26は、例えば第1オブジェクト25から所定距離内に位置する場合、第1オブジェクト25に対する攻撃を開始する。一方、第1オブジェクト25は、第2入力操作(例えば、画面に対するタップ操作)に応じて第2オブジェクト26に対する攻撃を行う。このように、第2入力操作に応じて、第1オブジェクト25と第2オブジェクト26との対戦が進行する。なお、HP表示画像30は、デッキ表示領域24において選択中の第1ゲーム媒体のHP表示画像29に相当する。   On the other hand, FIG. 7 is a diagram illustrating a state in which the game has progressed from the state illustrated in FIG. 5 and the first object 25 whose movement direction has been changed by the third object 27 has come into contact with the second portion 26 b of the second object 26. is there. In such a case, as shown in FIG. 8, the second portion 26b is erased from the virtual space, and an image indicating the battle parameters used for the battle between the first object and the second object is displayed. In the present embodiment, the images indicating the battle parameters are the HP display image 30 indicating the HP of the first game medium that is the first object 25 and the HP display image 31 indicating the HP of the second game medium that is the second object 26. It is. The HP display image 30 is displayed in association with the first object 25, and the position of the HP display image 30 on the screen changes as the first object 25 moves. Further, the HP display image 31 is displayed in association with the second object 26, and the position of the HP display image 31 on the screen changes as the second object 26 moves. Further, the operation mode of the second object 26 is switched from the first operation mode to the second mode, and for example, the second object 26 starts moving so as to approach the first object 25. For example, when the second object 26 is located within a predetermined distance from the first object 25, an attack on the first object 25 is started. On the other hand, the first object 25 attacks the second object 26 in response to a second input operation (for example, a tap operation on the screen). Thus, the battle between the first object 25 and the second object 26 proceeds in accordance with the second input operation. The HP display image 30 corresponds to the HP display image 29 of the first game medium being selected in the deck display area 24.

次に、図9のフローチャートを参照して、端末装置12が対戦ゲームパート実行処理を行う動作について説明する。本動作は、例えば端末装置12の端末通信部17が対戦ゲームパートの開始指示を受信した後に実行される。   Next, an operation in which the terminal device 12 performs a battle game part execution process will be described with reference to a flowchart of FIG. This operation is executed, for example, after the terminal communication unit 17 of the terminal device 12 receives an instruction to start a battle game part.

ステップS100:はじめに端末制御部21は、所定のゲーム画面において選択されたプレイモードに応じて、対戦ゲームパートのプレイ条件を決定する。
ステップS101:続いて端末制御部21は、端末記憶部18に記憶された対戦ゲームパートに関する情報に含まれる仮想空間に関する情報に基づいて構成した仮想空間を表示する対戦ゲームパート画面を表示部19に表示させる。
Step S100: First, the terminal control unit 21 determines the play condition of the battle game part according to the play mode selected on the predetermined game screen.
Step S101: Subsequently, the terminal control unit 21 displays on the display unit 19 a battle game part screen that displays a virtual space configured based on information about the virtual space contained in the information about the battle game part stored in the terminal storage unit 18. Display.

ステップS102:続いて端末制御部21は、対戦ゲームパート画面に対するユーザの入力操作の待ち受けを開始する。つまり、ユーザの入力操作を検出できる状態となる。
ステップS103:続いて端末制御部21は、入力部20が入力操作を受け付ける(検出する)と、当該入力操作が第1入力操作であるか否かを判定する。受け付けた入力操作が第1入力操作である場合(ステップS103−Yes)、ステップS104に進む。一方、第1入力操作でない場合(ステップS103−No)、ステップS105に進む。
Step S102: Subsequently, the terminal control unit 21 starts waiting for a user input operation on the competitive game part screen. That is, the user input operation can be detected.
Step S103: Subsequently, when the input unit 20 receives (detects) the input operation, the terminal control unit 21 determines whether or not the input operation is the first input operation. When the received input operation is the first input operation (step S103-Yes), the process proceeds to step S104. On the other hand, when it is not 1st input operation (step S103-No), it progresses to step S105.

ステップS104:ステップS103において入力操作が第1入力操作である場合(ステップS103−Yes)、端末制御部21は、第1入力操作に応じた移動を第1オブジェクトに開始させる移動処理を実行する。具体的には、端末制御部21は、第1入力操作に応じて決定した移動情報に基づいて、第1オブジェクトの移動を開始させる。   Step S104: When the input operation is the first input operation in Step S103 (Step S103-Yes), the terminal control unit 21 executes a movement process for causing the first object to start moving according to the first input operation. Specifically, the terminal control unit 21 starts to move the first object based on the movement information determined according to the first input operation.

ステップS105:ステップS104の後、又はステップS103において受け付けた入力操作が第1入力操作でない場合(ステップS103−No)、端末制御部21は、ステップS103において受け付けた入力操作が第2入力操作であるか否かを判定する。受け付けた入力操作が第2入力操作である場合(ステップS105−Yes)、ステップS106に進む。一方、第2入力操作でない場合(ステップS105−No)、ステップS107に進む。   Step S105: After step S104 or when the input operation accepted in step S103 is not the first input operation (step S103-No), the terminal control unit 21 determines that the input operation accepted in step S103 is the second input operation. It is determined whether or not. When the received input operation is the second input operation (step S105—Yes), the process proceeds to step S106. On the other hand, when it is not 2nd input operation (step S105 -No), it progresses to step S107.

ステップS106:ステップS105において入力操作が第2入力操作である場合(ステップS105−Yes)、端末制御部21は、第2入力操作に応じて第1オブジェクトに攻撃を行わせる攻撃処理を実行する。   Step S106: When the input operation is the second input operation in Step S105 (Step S105-Yes), the terminal control unit 21 executes an attack process for causing the first object to attack in accordance with the second input operation.

ステップS107:ステップS106の後、又はステップS105において入力操作が第2入力操作でない場合(ステップS105−Yes)、端末制御部21は、第1オブジェクトと他のオブジェクトとの相対位置関係に基づくオブジェクト判定処理を実行する。オブジェクト判定処理を行う端末制御部21の動作の詳細については、後述する。   Step S107: After step S106, or when the input operation is not the second input operation in step S105 (step S105-Yes), the terminal control unit 21 performs object determination based on the relative positional relationship between the first object and other objects. Execute the process. Details of the operation of the terminal control unit 21 that performs the object determination process will be described later.

ステップS108:続いて端末制御部21は、仮想空間内で移動する第1オブジェクトが、仮想空間内のゴール位置まで移動したか否かを判定する。第1オブジェクトがゴール位置まで移動した場合(ステップS108−Yes)、ステップS109に進む。一方、第1オブジェクトがゴール位置まで移動していない場合(ステップS108−No)、ステップS103に戻る。   Step S108: Subsequently, the terminal control unit 21 determines whether or not the first object moving in the virtual space has moved to the goal position in the virtual space. When the first object has moved to the goal position (step S108—Yes), the process proceeds to step S109. On the other hand, when the first object has not moved to the goal position (step S108-No), the process returns to step S103.

ステップS109:ステップS108において第1オブジェクトがゴール位置まで移動した場合(ステップS108−Yes)、端末制御部21は、ゲーム課題の達成に成功したと判定し、対戦ゲームパートの実行結果を示す情報を生成する。そして端末制御部21は、対戦ゲームパートの実行結果を示す情報を端末通信部17にサーバ装置11へ送信させて、対戦ゲームパートを終了する。   Step S109: When the first object has moved to the goal position in Step S108 (Step S108-Yes), the terminal control unit 21 determines that the game task has been successfully achieved, and displays information indicating the execution result of the battle game part. Generate. And the terminal control part 21 transmits the information which shows the execution result of a competitive game part to the server apparatus 11 to the server communication part 17, and complete | finishes a competitive game part.

次に図10のフローチャートを参照して、端末装置12がオブジェクト判定処理を行う動作について説明する。本動作は、上述したステップS107において実行される。
ステップS200:はじめに端末制御部21は、仮想空間内で第1オブジェクトと第3オブジェクト(例えば、壁)とが特定相対位置関係を有するか否かを判定する。第1オブジェクトと第3オブジェクトとが特定相対位置関係を有する場合(ステップS200−Yes)、ステップS201に進む。一方、第1オブジェクトと第3オブジェクトとが特定相対位置関係を有さない場合(ステップS200−No)、ステップS203に進む。
Next, with reference to the flowchart of FIG. 10, the operation in which the terminal device 12 performs the object determination process will be described. This operation is executed in step S107 described above.
Step S200: First, the terminal control unit 21 determines whether or not the first object and the third object (for example, a wall) have a specific relative positional relationship in the virtual space. When the first object and the third object have a specific relative positional relationship (step S200-Yes), the process proceeds to step S201. On the other hand, when the first object and the third object do not have a specific relative positional relationship (step S200-No), the process proceeds to step S203.

ステップS201:ステップS200において第1オブジェクトと第3オブジェクトとが特定相対位置関係を有する場合(ステップS200−Yes)、端末制御部21は、第1オブジェクトの移動情報、例えば移動方向及び移動速度の少なくとも一方を変化させる。   Step S201: When the first object and the third object have a specific relative positional relationship in Step S200 (Step S200-Yes), the terminal control unit 21 determines at least the movement information of the first object, for example, the movement direction and the movement speed. Change one.

ステップS202:ステップS201の後、又はステップS200において第1オブジェクトと第3オブジェクトとが特定相対位置関係を有さない場合(ステップS200−No)、端末制御部21は、仮想空間内で第1オブジェクトと第2オブジェクトの第1部分(例えば、敵キャラクタの本体部分)とが特定相対位置関係を有するか否かを判定する。第1オブジェクトと第1部分とが特定相対位置関係を有する場合(ステップS202ーYes)、ステップS203に進む。一方、第1オブジェクトと第1部分とが特定相対位置関係を有さない場合(ステップS202ーNo)、ステップS205に進む。   Step S202: After step S201, or when the first object and the third object do not have a specific relative positional relationship in step S200 (step S200-No), the terminal control unit 21 sets the first object in the virtual space. And the first part of the second object (for example, the body part of the enemy character) are determined to have a specific relative positional relationship. When the first object and the first part have a specific relative positional relationship (step S202—Yes), the process proceeds to step S203. On the other hand, when the first object and the first part do not have a specific relative positional relationship (No in step S202), the process proceeds to step S205.

ステップS203:ステップS202において第1オブジェクトと第1部分とが特定相対位置関係を有する場合(ステップS202ーYes)、端末制御部21は、ステップS202における第2オブジェクトが第1動作態様であるか否かを判定する。第2オブジェクトが第1動作態様である場合(ステップS203−Yes)、ステップS204に進む。一方、第2オブジェクトが第1動作態様でない場合(ステップS203−No)、オブジェクト判定処理が終了して、上述したステップS108(図10参照)に進む。   Step S203: When the first object and the first portion have a specific relative positional relationship in Step S202 (Step S202-Yes), the terminal control unit 21 determines whether the second object in Step S202 is the first operation mode. Determine whether. When the second object is in the first motion mode (step S203—Yes), the process proceeds to step S204. On the other hand, when the second object is not in the first motion mode (No at Step S203), the object determination process ends, and the process proceeds to Step S108 described above (see FIG. 10).

ステップS204:ステップS203において第2オブジェクトが第1動作態様である場合(ステップS203−Yes)、端末制御部21は、第2オブジェクトに対する第1処理を実行する。第1処理によって、第2オブジェクトが仮想空間から消去される。そして、オブジェクト判定処理が終了して、上述したステップS108(図10参照)に進む。   Step S204: When the second object is in the first motion mode in Step S203 (Step S203—Yes), the terminal control unit 21 executes the first process on the second object. By the first process, the second object is deleted from the virtual space. Then, the object determination process ends, and the process proceeds to step S108 (see FIG. 10) described above.

ステップS205:ステップS202において第1オブジェクトと第1部分とが特定相対位置関係を有さない場合(ステップS202ーNo)、端末制御部21は、仮想空間内で第1オブジェクトと第2オブジェクトの第2部分(例えば、敵キャラクタの視界部分)とが特定相対位置関係を有するか否かを判定する。第1オブジェクトと第2部分とが特定相対位置関係を有する場合(ステップS205−Yes)、ステップS206に進む。一方、第1オブジェクトと第2部分とが特定相対位置関係を有さない場合(ステップS205ーNo)、オブジェクト判定処理が終了して、上述したステップS108(図10参照)に進む。   Step S205: When the first object and the first part do not have a specific relative positional relationship in Step S202 (No in Step S202), the terminal control unit 21 determines the first object and the second object in the virtual space. It is determined whether or not the two parts (for example, the field of view of the enemy character) have a specific relative positional relationship. When the first object and the second part have a specific relative positional relationship (step S205—Yes), the process proceeds to step S206. On the other hand, when the first object and the second part do not have a specific relative positional relationship (step S205—No), the object determination process ends, and the process proceeds to step S108 (see FIG. 10) described above.

ステップS206:ステップS205において第1オブジェクトと第2部分とが特定相対位置関係を有する場合(ステップS205−Yes)、端末制御部21は、第2オブジェクトに対する第2処理を実行する。第2処理によって、第2オブジェクトの動作態様が第1動作態様から第2動作態様に変更される。また第2処理によって、第2オブジェクトの第2部分が仮想空間から消去される。また第2処理によって、第2オブジェクトである第2ゲーム媒体のHP表示画像、及び第1オブジェクトである第1ゲーム媒体のHP表示画像が、対戦ゲームパート画面上に表示される。   Step S206: When the first object and the second part have a specific relative positional relationship in Step S205 (Step S205-Yes), the terminal control unit 21 executes a second process on the second object. By the second process, the operation mode of the second object is changed from the first operation mode to the second operation mode. Further, the second part of the second object is deleted from the virtual space by the second process. In addition, the second process displays an HP display image of the second game medium as the second object and an HP display image of the first game medium as the first object on the competitive game part screen.

このように、一実施形態に係る端末装置12は、自装置に対する第1入力操作に応じて移動する第1オブジェクトと、自動的に移動する第2オブジェクトの第1部分又は第2部分と、が特定相対位置関係を有する場合に、第2オブジェクトに対する第1処理又は第2処理が実行される。したがって、例えば第1オブジェクトと接触した第2オブジェクトの部分に応じて異なる処理が第2オブジェクトに対して実行されるため、第2オブジェクトの特定部分に向かって第1オブジェクトを移動させる積極的なプレイングが促進される。   As described above, the terminal device 12 according to the embodiment includes the first object that moves in response to the first input operation on the own device, and the first part or the second part of the second object that automatically moves. When it has a specific relative positional relationship, the first process or the second process for the second object is executed. Therefore, for example, since different processing is performed on the second object depending on the portion of the second object that has contacted the first object, active playing that moves the first object toward the specific portion of the second object is performed. Is promoted.

また、第1オブジェクト及び第2オブジェクトは、同時に仮想空間内を移動可能である。したがって、自動的に移動する第2オブジェクトの特定部分を狙って第1オブジェクトを移動させるゲーム性が形成され、ゲームの興趣性が向上する。   Further, the first object and the second object can move in the virtual space at the same time. Therefore, the game nature which moves a 1st object aiming at the specific part of the 2nd object which moves automatically is formed, and the interest property of a game improves.

また、第1処理は、第2オブジェクトを仮想空間内から消去する処理である。したがって、効率良く第2オブジェクトを仮想空間から消去するために、第2オブジェクトの第1部分を狙って第1オブジェクトを移動させる動機付けをユーザに与え、第2オブジェクトの第1部分に向かって第1オブジェクトを移動させる積極的なプレイングが促進される。   The first process is a process for deleting the second object from the virtual space. Therefore, in order to efficiently delete the second object from the virtual space, the user is motivated to move the first object while aiming at the first part of the second object, and the second object is moved toward the first part of the second object. Active playing that moves one object is promoted.

また、第2処理は、第2オブジェクトの動作態様を第1動作態様から第2動作態様に変更する処理である。上述したように、例えば第2動作態様である第2オブジェクトは、第1オブジェクトに対する攻撃を開始する。したがって、第2オブジェクトの第2部分を避けつつ、第1部分を狙って第1オブジェクトを移動させる動機付けをユーザに与え、第2オブジェクトの第1部分に向かって第1オブジェクトを移動させるゲーム性が形成され、ゲームの興趣性が向上する。   The second process is a process for changing the operation mode of the second object from the first operation mode to the second operation mode. As described above, for example, the second object that is the second operation mode starts an attack on the first object. Therefore, the game property of giving the user a motivation to move the first object while aiming at the first part while moving the first object toward the first part of the second object while avoiding the second part of the second object. Is formed, and the fun of the game is improved.

また、第1オブジェクトと、第2オブジェクトの前記第1部分と、が前記特定相対位置関係を有する場合、第2オブジェクトの動作態様が第1動作態様であるときに、第2オブジェクトに対する第1処理が実行される。したがって、第1オブジェクトが、第2オブジェクトの第2部分に接触して第2動作態様に変更された後、第2オブジェクトの第1部分に接触しても、第2オブジェクトが仮想空間から消去されない。このようにして、第2オブジェクトの第2部分を避けつつ、第1部分を狙って第1オブジェクトを移動させるメリットが増大し、ゲームの興趣性が更に向上する。   Further, when the first object and the first portion of the second object have the specific relative positional relationship, the first process for the second object is performed when the operation mode of the second object is the first operation mode. Is executed. Therefore, after the first object touches the second part of the second object and changes to the second movement mode, the second object is not erased from the virtual space even if the first object touches the first part of the second object. . In this way, the merit of moving the first object while aiming at the first part while avoiding the second part of the second object is increased, and the fun of the game is further improved.

また、第1入力操作は、ユーザが画面上の第1位置から第2位置まで連続して指定する操作を含み、第1位置と第2位置との相対位置関係に応じて、第1オブジェクトの移動方向、移動量、及び速度のうち少なくとも1つが決定される。このようにして、ユーザが意図する第1オブジェクトの移動方向及び速度と、実際に第1オブジェクトが移動する移動方向及び速度との間に誤差が生じ易い。したがって、第1オブジェクトの操作方法についてランダム性が生じ、ゲームの興趣性が向上する。   In addition, the first input operation includes an operation that the user designates continuously from the first position to the second position on the screen, and the first object is moved according to the relative positional relationship between the first position and the second position. At least one of the moving direction, the moving amount, and the speed is determined. In this way, an error is likely to occur between the movement direction and speed of the first object intended by the user and the movement direction and speed of the actual movement of the first object. Therefore, randomness occurs in the operation method of the first object, and the fun of the game is improved.

また、第1オブジェクトが仮想空間内のゴール位置(第3位置)まで移動した場合、ゲーム課題の達成に成功したと判定される。したがって、例えば第1オブジェクトと第2オブジェクトとの対戦結果のみに基づいてゲームの結果が決定される構成と比較して、仮想空間内に配置された第2オブジェクトを討伐しつつ、特定のゴール位置まで第1オブジェクトを移動させるゲーム性が形成され、ゲームの興趣性が更に向上する。   Further, when the first object has moved to the goal position (third position) in the virtual space, it is determined that the game task has been successfully achieved. Therefore, for example, compared with a configuration in which the game result is determined based only on the result of the battle between the first object and the second object, the specific goal position is determined while subjugating the second object arranged in the virtual space. The game nature of moving the first object is formed until the game is more interesting.

本発明を諸図面や実施例に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々の変形や修正を行うことが容易であることに注意されたい。したがって、これらの変形や修正は本発明の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各手段、各ステップ等に含まれる機能などは論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数の手段やステップなどを1つに組み合わせたり、或いは分割したりすることが可能である。   Although the present invention has been described based on the drawings and examples, it should be noted that those skilled in the art can easily make various modifications and corrections based on the present disclosure. Therefore, it should be noted that these variations and modifications are included in the scope of the present invention. For example, the functions included in each means, each step, etc. can be rearranged so that there is no logical contradiction, and a plurality of means, steps, etc. can be combined into one or divided. .

例えば、上述の実施形態では、第1オブジェクトの移動速度の時間変化率が異なる第1モード及び第2モードについて説明したが、移動速度の時間変化率に限られず、多様なプレイ条件を異ならせるプレイモードが存在してもよい。例えば、好適には、複数のプレイモードには、対戦ゲームパート画面の視認性が異なる第3モード、及び第1オブジェクトである第1ゲーム媒体のHPが時間経過に応じて自動的に変化する第4モードが含まれる。   For example, in the above-described embodiment, the first mode and the second mode in which the temporal change rate of the moving speed of the first object is different have been described. There may be modes. For example, preferably, in the plurality of play modes, the third mode in which the visibility of the battle game part screen is different, and the HP of the first game medium that is the first object are automatically changed over time. Four modes are included.

第3モードが選択された場合、端末制御部21は、例えば対戦ゲームパート画面22の仮想空間表示領域23において、第1オブジェクト25から所定距離以上離れた領域に対し視認性を低下させる演出、例えば黒塗り表示、モザイク処理、及び輝度変更処理等の処理を行う。したがって、例えば第1オブジェクト25から所定距離以上離れた第2オブジェクト26をユーザが視認できなくなるので、ゲーム難度が増加するので、熟練したユーザに対して対戦ゲームパートをプレイする動機付けを与えることができる。   When the third mode is selected, the terminal control unit 21, for example, in the virtual space display area 23 of the competitive game part screen 22, an effect that reduces the visibility with respect to an area that is a predetermined distance or more away from the first object 25, for example, Processing such as black paint display, mosaic processing, and luminance change processing is performed. Therefore, for example, since the user cannot visually recognize the second object 26 that is separated from the first object 25 by a predetermined distance or more, the game difficulty level is increased, so that a motivation for playing the battle game part can be given to a skilled user. it can.

第4モードが選択された場合、端末制御部21は、例えば対戦ゲームパートの開始後、時間経過に応じて第1ゲーム媒体のHPを減少させる。ここで端末制御部21は、第1オブジェクトとして用いられる第1ゲーム媒体のHPを減少させてもよく、デッキに含まれる全ての第1ゲーム媒体のHPを減少させてもよい。上述したように、デッキに含まれる全ての第1ゲーム媒体のHPがゼロまで減少すると、ゲーム課題の達成に失敗したと判定される。したがって、第1ゲーム媒体を仮想空間内のゴール位置まで迅速に移動させる必要が生じ、ゲーム難度が増加するので、熟練したユーザに対して対戦ゲームパートをプレイする動機付けを与えることができる。   When the fourth mode is selected, the terminal control unit 21 decreases the HP of the first game medium with the passage of time after the start of the battle game part, for example. Here, the terminal control unit 21 may decrease the HP of the first game medium used as the first object, or may decrease the HP of all the first game contents included in the deck. As described above, when the HPs of all the first game media included in the deck are reduced to zero, it is determined that the achievement of the game task has failed. Accordingly, the first game medium needs to be quickly moved to the goal position in the virtual space, and the game difficulty increases, so that a motivation for playing the battle game part can be given to a skilled user.

また、上述した実施形態において、ユーザの第1ゲーム媒体にスキルが対応付けられる例について説明したが、スキルの内容は実施形態の記載に限られない。例えば、第1オブジェクトが、第2オブジェクトの第2部分(例えば、視界部分)をすり抜けつつ、第2オブジェクトの第1部分と接触可能なスキルがあってもよい。具体的には、端末制御部21は、かかるスキルの効果が継続している場合、上述したオブジェクト判定処理において、第1オブジェクトと、第2オブジェクトの第2部分と、が特定相対位置を有するとの判定を停止する。したがって、かかるスキルの効果発動中には、第1オブジェクトと第2オブジェクトの第2部分とが接触しても、第2処理が実行されず、したがって第1オブジェクトの動作態様は第1動作態様のまま変化しない。このようにして、例えば第1オブジェクトであるユーザキャラクタが、第2オブジェクトである敵キャラクタによって発見されない効果(ステルス効果、迷彩効果)を演出可能であり、ゲームに対するユーザの興味が向上する。   In the above-described embodiment, the example in which the skill is associated with the first game medium of the user has been described. However, the content of the skill is not limited to the description of the embodiment. For example, there may be a skill that allows the first object to contact the first part of the second object while passing through the second part (for example, the field of view) of the second object. Specifically, when the effect of the skill continues, the terminal control unit 21 determines that the first object and the second part of the second object have a specific relative position in the object determination process described above. Stop judging. Therefore, when the effect of the skill is activated, even if the first object and the second part of the second object come into contact with each other, the second process is not executed. Therefore, the operation mode of the first object is the first operation mode. It remains unchanged. In this way, for example, the user character that is the first object can produce an effect (stealth effect, camouflage effect) that is not found by the enemy character that is the second object, and the user's interest in the game is improved.

また、上述した実施形態において、デッキ表示領域24には、デッキに含まれる第1ゲーム媒体の画像28及びHP表示画像29が表示される例について説明したが、デッキ表示領域24内に表示される情報はこれらに限られず、デッキに含まれる第1ゲーム媒体に関する多様な情報が表示されてもよい。例えば、実施形態の変形例において、HP表示画像29に代えて、又はHP表示画像29と共に、所定のパラメータ表示画像が表示されてもよい。パラメータ表示画像は、例えばHP表示画像29と同様に、第1ゲーム媒体に対応付けられたHP以外の他のパラメータを示す画像である。例えば他のパラメータは、対戦ゲームパート内で所定の課題(例えば、第2ゲーム媒体の討伐又は所定のアイテムの取得等)を達成すると増加するパラメータであって、所定値になると第1ゲーム媒体に対応付けられたスキルが使用可能となるパラメータ(スキルパラメータ)である。   In the above-described embodiment, the example in which the image 28 and the HP display image 29 of the first game medium included in the deck are displayed in the deck display area 24 has been described, but is displayed in the deck display area 24. The information is not limited to these, and various information regarding the first game medium included in the deck may be displayed. For example, in a modification of the embodiment, a predetermined parameter display image may be displayed instead of the HP display image 29 or together with the HP display image 29. The parameter display image is an image indicating parameters other than the HP associated with the first game medium, for example, like the HP display image 29. For example, another parameter is a parameter that increases when a predetermined task (for example, subjugation of the second game medium or acquisition of a predetermined item) is achieved in the battle game part. This is a parameter (skill parameter) that enables the associated skill to be used.

ここで図11は、上述した実施形態の変形例に係るデッキ表示領域24の一部を示す図である。図11に示すように、デッキ表示領域24には、デッキに含まれる第1ゲーム媒体の画像28に対応付けて、HP表示画像29と、スキルパラメータ表示画像320と、が表示される。なお、第1ゲーム媒体が第1オブジェクト25として選択されている場合、第1オブジェクト25の対戦用パラメータを示す画像が表示されるときには(例えば、図8参照)、第1オブジェクト25の近傍に、HP表示画像29がHP表示画像30として表示されるだけではなく、スキルパラメータ表示画像320も表示される。   Here, FIG. 11 is a diagram showing a part of the deck display area 24 according to a modification of the above-described embodiment. As shown in FIG. 11, an HP display image 29 and a skill parameter display image 320 are displayed in the deck display area 24 in association with the image 28 of the first game medium included in the deck. When the first game medium is selected as the first object 25, when an image indicating the battle parameter of the first object 25 is displayed (for example, see FIG. 8), in the vicinity of the first object 25, Not only the HP display image 29 is displayed as the HP display image 30, but also the skill parameter display image 320 is displayed.

HP表示画像29は、対応する第1ゲーム媒体のHPを示す画像であって、画面上の第1方向(例えば、画面左方向)に向かって幅が広がるインジケータである。HP表示画像29であるインジケータは、第1ゲーム媒体に対応付けられたHPが最大値であるときにインジケータの長さが最長となり、インジケータの右端が最右位置となる。HPが減少するに従って、インジケータの長さが画面左方向に向かって短くなり、インジケータの右端が最右位置から画面左方向に移動する。そして、HPが最小値(例えば、ゼロ)になると、インジケータの長さが最短(例えば、ゼロ)になり、インジケータの右端が最左位置となる。   The HP display image 29 is an image indicating the HP of the corresponding first game content, and is an indicator that increases in width in the first direction on the screen (for example, the left side of the screen). The indicator that is the HP display image 29 has the longest indicator length when the HP associated with the first game content is the maximum value, and the right end of the indicator is the rightmost position. As the HP decreases, the length of the indicator decreases toward the left side of the screen, and the right end of the indicator moves from the rightmost position toward the left side of the screen. And when HP becomes the minimum value (for example, zero), the length of the indicator becomes the shortest (for example, zero), and the right end of the indicator becomes the leftmost position.

上述したように、第1ゲーム媒体のHPがゼロになると、当該第1ゲーム媒体は、第1オブジェクトとして使用できない使用不能状態に定められる。このためユーザは、使用不能状態に近い第1ゲーム媒体、即ちHPがゼロに近い第1ゲーム媒体を識別するために、HPの値が最大値に近い場合よりも、HPの値がゼロに近い場合に、HP表示画像29に注目する蓋然性が高い。変形例に係るHP表示画像29であるインジケータは、第1ゲーム媒体に対応付けられたHPがゼロに近付くほど、インジケータの右端の幅が広がりインジケータの視認性が向上する。このため、HP表示画像29に対するユーザの注目度が高いほど、インジケータの視認性が向上し、ユーザビリティが向上する。   As described above, when the HP of the first game medium becomes zero, the first game medium is set to an unusable state that cannot be used as the first object. Therefore, in order to identify the first game medium close to the unusable state, that is, the first game medium whose HP is close to zero, the HP value is closer to zero than when the HP value is close to the maximum value. In such a case, the probability of paying attention to the HP display image 29 is high. The indicator that is the HP display image 29 according to the modified example increases in the width of the right end of the indicator and improves the visibility of the indicator as the HP associated with the first game medium approaches zero. For this reason, the visibility of an indicator improves and the usability improves, so that the attention degree of the user with respect to the HP display image 29 is high.

一方、スキルパラメータ表示画像320は、対応する第1ゲーム媒体のスキルパラメータを示す画像であって、画面上の第2方向(例えば、画面右方向)に向かって幅が広がるインジケータである。即ち、スキルパラメータ表示画像320は、上述したHP表示画像29の幅が広がる第1方向(例えば、画面左方向)とは逆の第2方向(例えば、画面右方向)に向かって幅が広がるインジケータである。スキルパラメータ表示画像320であるインジケータは、第1ゲーム媒体に対応付けられたスキルパラメータが最小値(例えば、ゼロ)であるときにインジケータの長さが最小(例えば、ゼロ)となり、インジケータの右端が最左位置となる。スキルパラメータが増加するに従って、インジケータの長さが画面右方向に向かって長くなり、インジケータの右端が最左位置から画面右方向に移動する。そして、スキルパラメータが最大値(例えば、スキルの使用に要する所定値)になると、インジケータの長さが最長になり、インジケータの右端が最右位置となる。   On the other hand, the skill parameter display image 320 is an image showing the skill parameter of the corresponding first game medium, and is an indicator that expands in the second direction on the screen (for example, the right side of the screen). In other words, the skill parameter display image 320 is an indicator whose width increases in the second direction (for example, the screen right direction) opposite to the first direction (for example, the screen left direction) in which the width of the HP display image 29 increases. It is. The indicator that is the skill parameter display image 320 has a minimum indicator length (for example, zero) when the skill parameter associated with the first game medium is a minimum value (for example, zero). The leftmost position. As the skill parameter increases, the length of the indicator increases in the right direction of the screen, and the right end of the indicator moves from the leftmost position in the right direction of the screen. When the skill parameter reaches a maximum value (for example, a predetermined value required for using the skill), the length of the indicator is the longest, and the right end of the indicator is the rightmost position.

上述したように、第1ゲーム媒体のスキルパラメータが所定値(最大値)になると、当該第1ゲーム媒体に対応付けられたスキルが使用可能な状態となる。このためユーザは、スキルを使用可能な状態に近い第1ゲーム媒体、即ちスキルパラメータが最大値に近い第1ゲーム媒体を識別するために、スキルパラメータの値がゼロに近い場合よりも、スキルパラメータの値が最大値に近い場合に、スキルパラメータ表示画像320に注目する蓋然性が高い。変形例に係るスキルパラメータ表示画像320であるインジケータは、第1ゲーム媒体に対応付けられたスキルパラメータが最大値に近付くほど、インジケータの右端の幅が広がりインジケータの視認性が向上する。このため、スキルパラメータ表示画像320に対するユーザの注目度が高いほど、インジケータの視認性が向上し、ユーザビリティが向上する。   As described above, when the skill parameter of the first game medium reaches a predetermined value (maximum value), the skill associated with the first game medium becomes usable. For this reason, in order to identify the first game medium that is close to the state where the skill can be used, that is, the first game medium whose skill parameter is close to the maximum value, the skill parameter When the value of is close to the maximum value, the probability of paying attention to the skill parameter display image 320 is high. In the indicator that is the skill parameter display image 320 according to the modification, as the skill parameter associated with the first game medium approaches the maximum value, the width of the right end of the indicator increases and the visibility of the indicator improves. For this reason, the visibility of an indicator improves and the usability improves, so that the user's attention degree with respect to the skill parameter display image 320 is high.

好適には、HP表示画像29及びスキルパラメータ表示画像320は、画面上の第1方向(又は第2方向)と略垂直な方向(第3方向)に、例えば重畳することなく近接するように、並んで表示される。第3方向は、例えば画面上の上下方向である。更に好適には、HP表示画像29及びスキルパラメータ表示画像320は、画面上の第1方向(又は第2方向)に、例えばHP表示画像29であるインジケータの最右位置が、スキルパラメータ表示画像320であるインジケータの最左位置と最右位置との間に位置するように、並んで表示される。このようにして、2つの異なるパラメータを示す画像(HP表示画像29及びスキルパラメータ表示画像320)を省スペースで画面上に表示可能となるため、例えばスマートフォン等、表示部19の大きさが比較的小さい端末装置12を用いる構成に特に好適である。   Preferably, the HP display image 29 and the skill parameter display image 320 are close to each other in a direction (third direction) substantially perpendicular to the first direction (or second direction) on the screen, for example, without overlapping. Displayed side by side. The third direction is a vertical direction on the screen, for example. More preferably, the HP display image 29 and the skill parameter display image 320 are displayed in the first direction (or the second direction) on the screen, for example, the rightmost position of the indicator that is the HP display image 29 is the skill parameter display image 320. Are displayed side by side so as to be positioned between the leftmost position and the rightmost position of the indicator. In this way, since images (HP display image 29 and skill parameter display image 320) showing two different parameters can be displayed on the screen in a space-saving manner, for example, the size of the display unit 19 such as a smartphone is relatively large. This is particularly suitable for a configuration using a small terminal device 12.

また、上述した実施形態において、サーバ装置11が行う処理の一部又は全部を、端末装置12にインストールさせたネイティブアプリによって実行する、ネイティブゲームとすることもできる。   In the above-described embodiment, a part or all of the processing performed by the server device 11 may be a native game executed by a native application installed in the terminal device 12.

また、上述した実施形態において、各種のゲーム画面の一部を、サーバ装置11が生成したデータに基づいて端末装置12に表示させるウェブ表示とし、ゲーム画面の一部(例えば、メニューボタンが配されるヘッダ領域及びフッタ領域)を、端末装置12にインストールされているネイティブアプリによって表示させるネイティブ表示としてもよい。このように、上述した実施形態に係るゲームは、サーバ装置11及び端末装置12のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとすることもできる。   In the above-described embodiment, a part of various game screens is a web display that is displayed on the terminal device 12 based on the data generated by the server device 11, and a part of the game screen (for example, a menu button is arranged). Header area and footer area) may be displayed natively by a native application installed in the terminal device 12. As described above, the game according to the above-described embodiment may be a hybrid game in which each of the server device 11 and the terminal device 12 takes part of the processing.

また、上述した実施形態に係るサーバ装置11又は端末装置12として機能させるために、コンピュータ又は携帯電話などの情報処理装置を好適に用いることができる。このような情報処理装置は、実施形態に係るサーバ装置11又は端末装置12の各機能を実現する処理内容を記述したプログラムを、情報処理装置の記憶部に格納し、情報処理装置のCPUによって当該プログラムを読み出して実行させることによって実現可能である。以下に、本願の原出願の審査請求時の特許請求の範囲に記載された発明を付記する。
[1]
ゲームを実行する情報処理装置に、
第1オブジェクトと、第1部分及び第2部分を含む第2オブジェクトと、が配置された仮想空間を画面上に表示させるステップと、
入力操作を検出するステップと、
第1入力操作に応じて、前記仮想空間内における前記第1オブジェクトの移動を開始させる移動開始ステップと、
前記第1オブジェクトと、前記第1部分又は前記第2部分と、が前記仮想空間内で特定相対位置関係を有するか否かを判定する判定ステップと、
前記判定ステップにおいて前記第1オブジェクトと前記第1部分とが前記特定相対位置関係を有すると判定された場合、前記第2オブジェクトに対する第1処理を実行するステップと、
前記判定ステップにおいて前記第1オブジェクトと前記第2部分とが前記特定相対位置関係を有すると判定された場合、前記第2オブジェクトに対する第2処理を実行するステップと、
を実行させる、プログラムであって、
前記第1入力操作は、ユーザが前記画面上の第1位置から第2位置まで連続して指定する操作を含み、
前記移動開始ステップにおいて、前記第2位置から前記第1位置に向かう方向を、前記第1オブジェクトの移動方向と決定することを特徴とするプログラム。
[2]
前記移動開始ステップにおいて、前記第2位置と前記第1位置との間の距離に応じて、前記第1オブジェクトの移動量又は移動速度を決定することを特徴とする請求項1に記載のプログラム。
[3]
前記第2オブジェクトは前記仮想空間内を自動的に移動するものであって、前記第1オブジェクトの移動中に入力操作を検出した場合、前記第1オブジェクトの移動情報を変化させることを特徴とする請求項1又は2に記載のプログラム。
[4]
前記第2オブジェクトは前記仮想空間内を自動的に移動するものであって、前記第1オブジェクトの移動中に入力操作を検出した場合、前記第1オブジェクトの移動情報を上書きすることを特徴とする請求項1又は2に記載のプログラム。
[5]
前記第2オブジェクトは前記仮想空間内を自動的に移動するものであって、前記第1オブジェクトの移動中に入力操作を検出した場合、前記第1オブジェクトに対して所定の加速度を与えることを特徴とする請求項1又は2に記載のプログラム。
[6]
前記表示させるステップは第3オブジェクトを表示し、
前記第1オブジェクトと、前記第3オブジェクトと、が前記仮想空間内で特定相対位置関係を有する場合、前記第1オブジェクトの移動情報を変化させるステップを実行させることを特徴とする請求項1乃至5のいずれか一項に記載のプログラム。
[7]
前記表示させるステップは、前記第1オブジェクトに対応する第1ゲーム媒体の状態を示すインジケータを表示し、前記第1ゲーム媒体の状態に応じて画面上の第1方向に沿って長さが変化することを特徴とする請求項1乃至6のいずれか一項に記載のプログラム。
[8]
前記第2処理は、前記第2オブジェクトの前記仮想空間内における動作態様を第1動作態様から第2動作態様に変更する処理であり、前記第2オブジェクトが前記第2動作態様である場合、前記第2オブジェクトは前記第1オブジェクトに攻撃可能になり、
前記第2処理は、前記第2オブジェクトの前記第1部分を残して前記第2部分を前記仮想空間から消去する処理を含むことを特徴とする請求項1乃至7のいずれか一項に記載のプログラム。
[9]
ゲームを実行する情報処理装置の制御方法であって、
第1オブジェクトと、第1部分及び第2部分を含む第2オブジェクトと、が配置された仮想空間を画面上に表示させるステップと、
入力操作を検出するステップと、
第1入力操作に応じて、前記仮想空間内における前記第1オブジェクトの移動を開始させる移動開始ステップと、
前記第1オブジェクトと、前記第1部分又は前記第2部分と、が前記仮想空間内で特定相対位置関係を有するか否かを判定する判定ステップと、
前記判定ステップにおいて前記第1オブジェクトと前記第1部分とが前記特定相対位置関係を有すると判定された場合、前記第2オブジェクトに対する第1処理を実行するステップと、
前記判定ステップにおいて前記第1オブジェクトと前記第2部分とが前記特定相対位置関係を有すると判定された場合、前記第2オブジェクトに対する第2処理を実行するステップと、
を含む、制御方法であって、
前記第1入力操作は、ユーザが前記画面上の第1位置から第2位置まで連続して指定する操作を含み、
前記移動開始ステップにおいて、前記第2位置から前記第1位置に向かう方向を、前記第1オブジェクトの移動方向と決定することを特徴とする制御方法。
[10]
ゲーム画面を表示する表示部と、
制御部と、を備え、
前記制御部は、
第1オブジェクトと、第1部分及び第2部分を含む第2オブジェクトと、が配置された仮想空間を画面上に表示させ、
入力操作を検出し、
第1入力操作に応じて、前記仮想空間内における前記第1オブジェクトの移動を開始させ、
前記第1オブジェクトと、前記第1部分又は前記第2部分と、が前記仮想空間内で特定相対位置関係を有するか否かを判定し、
前記第1オブジェクトと前記第1部分とが前記特定相対位置関係を有すると判定された場合、前記第2オブジェクトに対する第1処理を実行し、
前記第1オブジェクトと前記第2部分とが前記特定相対位置関係を有すると判定された場合、前記第2オブジェクトに対する第2処理を実行する、
情報処理装置であって、
前記第1入力操作は、ユーザが前記画面上の第1位置から第2位置まで連続して指定する操作を含み、
前記制御部は、前記第2位置から前記第1位置に向かう方向を、前記第1オブジェクトの移動方向と決定することを特徴とする情報処理装置。
Moreover, in order to function as the server apparatus 11 or the terminal apparatus 12 which concerns on embodiment mentioned above, information processing apparatuses, such as a computer or a mobile telephone, can be used suitably. Such an information processing device stores a program describing processing contents for realizing each function of the server device 11 or the terminal device 12 according to the embodiment in a storage unit of the information processing device, and the CPU of the information processing device performs the processing. This can be realized by reading and executing the program. The invention described in the scope of claims at the time of requesting examination of the original application of the present application will be added below.
[1]
In the information processing device that runs the game,
Displaying a virtual space in which the first object and the second object including the first part and the second part are arranged on the screen;
Detecting an input operation;
A movement start step for starting movement of the first object in the virtual space in response to a first input operation;
A determination step of determining whether the first object and the first part or the second part have a specific relative positional relationship in the virtual space;
When it is determined in the determination step that the first object and the first portion have the specific relative positional relationship, a step of executing a first process on the second object;
A step of executing a second process on the second object when it is determined in the determination step that the first object and the second part have the specific relative positional relationship;
A program that executes
The first input operation includes an operation that a user designates continuously from a first position to a second position on the screen,
In the movement start step, a direction from the second position toward the first position is determined as a movement direction of the first object.
[2]
The program according to claim 1, wherein in the movement start step, a movement amount or a movement speed of the first object is determined according to a distance between the second position and the first position.
[3]
The second object automatically moves in the virtual space, and when an input operation is detected during movement of the first object, movement information of the first object is changed. The program according to claim 1 or 2.
[4]
The second object automatically moves in the virtual space, and when an input operation is detected during the movement of the first object, the movement information of the first object is overwritten. The program according to claim 1 or 2.
[5]
The second object automatically moves in the virtual space, and when an input operation is detected while the first object is moving, a predetermined acceleration is given to the first object. The program according to claim 1 or 2.
[6]
The displaying step displays a third object,
6. The step of changing movement information of the first object is executed when the first object and the third object have a specific relative positional relationship in the virtual space. The program as described in any one of.
[7]
In the displaying step, an indicator indicating a state of the first game medium corresponding to the first object is displayed, and a length is changed along a first direction on the screen according to the state of the first game medium. The program according to any one of claims 1 to 6, wherein:
[8]
The second process is a process of changing the movement mode of the second object in the virtual space from the first movement mode to the second movement mode, and when the second object is the second movement mode, The second object can attack the first object,
8. The method according to claim 1, wherein the second process includes a process of deleting the second part from the virtual space while leaving the first part of the second object. 9. program.
[9]
A method of controlling an information processing apparatus that executes a game,
Displaying a virtual space in which the first object and the second object including the first part and the second part are arranged on the screen;
Detecting an input operation;
A movement start step for starting movement of the first object in the virtual space in response to a first input operation;
A determination step of determining whether the first object and the first part or the second part have a specific relative positional relationship in the virtual space;
When it is determined in the determination step that the first object and the first portion have the specific relative positional relationship, a step of executing a first process on the second object;
A step of executing a second process on the second object when it is determined in the determination step that the first object and the second part have the specific relative positional relationship;
Including a control method comprising:
The first input operation includes an operation that a user designates continuously from a first position to a second position on the screen,
In the movement start step, a direction from the second position toward the first position is determined as a movement direction of the first object.
[10]
A display for displaying the game screen;
A control unit,
The controller is
A virtual space in which the first object and the second object including the first part and the second part are arranged is displayed on the screen;
Detect input operations,
In response to a first input operation, the movement of the first object in the virtual space is started,
Determining whether the first object and the first part or the second part have a specific relative positional relationship in the virtual space;
When it is determined that the first object and the first part have the specific relative positional relationship, a first process is performed on the second object;
When it is determined that the first object and the second part have the specific relative positional relationship, a second process is performed on the second object.
An information processing apparatus,
The first input operation includes an operation that a user designates continuously from a first position to a second position on the screen,
The information processing apparatus, wherein the control unit determines a direction from the second position toward the first position as a moving direction of the first object.

10 ゲームシステム
11 サーバ装置
12 端末装置
13 サーバ通信部
14 サーバ記憶部
15 サーバ制御部
16 ネットワーク
17 端末通信部
18 端末記憶部
19 表示部
20 入力部
21 端末制御部
22 対戦ゲームパート画面
23 仮想空間表示領域
24 デッキ表示領域
25 第1オブジェクト
26 第2オブジェクト
26a 第1部分
26b 第2部分
27 第3オブジェクト
28 第1ゲーム媒体の画像
29、30、31 HP表示画像
320 スキルパラメータ表示画像
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Game system 11 Server apparatus 12 Terminal apparatus 13 Server communication part 14 Server storage part 15 Server control part 16 Network 17 Terminal communication part 18 Terminal storage part 19 Display part 20 Input part 21 Terminal control part 22 Competitive game part screen 23 Virtual space display Area 24 deck display area 25 first object 26 second object 26a first part 26b second part 27 third object 28 image 29, 30, 31 of the first game medium HP display image 320 skill parameter display image

Claims (11)

ゲームを実行する情報処理装置に、
第1オブジェクトと、第1部分及び第2部分を含む第2オブジェクトと、が配置された仮想空間を画面上に表示させる表示ステップと、
第1入力操作に応じて、前記仮想空間内における前記第1オブジェクトの移動を開始させる移動開始ステップと、
前記第1オブジェクトと、前記第1部分又は前記第2部分と、が前記仮想空間内で特定相対位置関係を有するか否かを判定する判定ステップと、
前記第1オブジェクトと前記第1部分とが前記特定相対位置関係を有すると判定された場合、前記第2オブジェクトに対する第1処理を実行する第1処理実行ステップと、
前記第1オブジェクトに関連付けられたスキルが有効である場合、前記判定ステップを停止し、
前記第1オブジェクトに関連付けられたスキルが無効である場合、前記判定ステップを実行し、前記第1オブジェクトと前記第2部分とが前記特定相対位置関係を有すると判定された場合、前記第2オブジェクトに対する第2処理を実行する第2処理実行ステップと、
を実行させることを特徴とするプログラム。
In the information processing device that runs the game,
A display step of displaying a virtual space in which the first object and the second object including the first part and the second part are arranged on the screen;
A movement start step for starting movement of the first object in the virtual space in response to a first input operation;
A determination step of determining whether the first object and the first part or the second part have a specific relative positional relationship in the virtual space;
A first process execution step of executing a first process on the second object when it is determined that the first object and the first part have the specific relative positional relationship;
If the skill associated with the first object is valid, stop the determining step;
When the skill associated with the first object is invalid, the determination step is executed, and when it is determined that the first object and the second part have the specific relative positional relationship, the second object A second process execution step for executing a second process for
A program characterized by having executed.
前記スキルが発動している場合、前記第1オブジェクトは前記第2オブジェクトによって発見されない効果を有する
請求項1に記載のプログラム。
The program according to claim 1, wherein when the skill is activated, the first object has an effect of not being discovered by the second object.
前記スキルが発動している場合、前記第1オブジェクトは、前記第2オブジェクトの前記第2部分と前記特定相対位置関係を有していても前記第2処理が実行されない
請求項1または2に記載のプログラム。
The said 2nd process is not performed even if the said 1st object has the said 2nd part of the said 2nd object, and the said specific relative positional relationship when the said skill is activated. Program.
前記第2処理は、前記第2オブジェクトの前記仮想空間内における動作態様を第1動作態様から第2動作態様に変更する処理であり、前記第2オブジェクトが前記第2動作態様である場合、前記第2オブジェクトは前記第1オブジェクトに攻撃可能になる
請求項1から3のいずれか一項に記載のプログラム。
The second process is a process of changing the movement mode of the second object in the virtual space from the first movement mode to the second movement mode, and when the second object is the second movement mode, The program according to any one of claims 1 to 3, wherein the second object can attack the first object.
前記第2処理は、前記第2オブジェクトの前記第2部分のみを前記仮想空間から無効化する処理を含む
請求項1から4のいずれか一項に記載のプログラム。
The program according to any one of claims 1 to 4, wherein the second process includes a process of invalidating only the second part of the second object from the virtual space.
前記第2処理は、前記第1オブジェクトが有するパラメータの値と前記第2オブジェクトが有するパラメータの値とを示す画像を画面上に表示する処理を含む
請求項1から5のいずれか一項に記載のプログラム。
The said 2nd process includes the process which displays the image which shows the value of the parameter which the said 1st object has, and the value of the parameter which the said 2nd object has on a screen. Program.
前記第2オブジェクトは前記第1オブジェクトと前記第2オブジェクトとの対戦に用いられるパラメータを有し、
前記第1処理は、前記第2オブジェクトの前記パラメータの値に関わらず、前記第2オブジェクトが無効化される処理を含む
請求項1から6のいずれか一項に記載のプログラム。
The second object has parameters used for a battle between the first object and the second object;
The program according to any one of claims 1 to 6, wherein the first process includes a process of invalidating the second object regardless of a value of the parameter of the second object.
前記表示ステップは、第3オブジェクトを画面上に表示させることを含み、
前記第1オブジェクトと、前記第3オブジェクトと、が前記特定相対位置関係を有するか否かを判定し、前記特定相対位置関係に応じて、前記第1オブジェクトの移動速度を制御する制御ステップと、
をさらに実行させる
請求項1から7のいずれか一項に記載のプログラム。
The displaying step includes displaying a third object on a screen;
A control step of determining whether or not the first object and the third object have the specific relative positional relationship, and controlling a moving speed of the first object according to the specific relative positional relationship;
The program according to any one of claims 1 to 7, wherein the program is further executed.
前記判定ステップは第1判定ステップであり、
前記第1判定ステップにおいて前記第1オブジェクトと前記第1部分とが前記特定相対位置関係を有すると判定された場合、前記第2オブジェクトにおける動作態様を判定する第2判定ステップと、
前記第2判定ステップにおいて前記第2オブジェクトが第1動作態様と判定した場合、前記第2オブジェクトに対する第1処理を実行するステップと、
をさらに実行させる
請求項1から8のいずれか一項に記載のプログラム。
The determination step is a first determination step,
A second determination step of determining an action mode in the second object when it is determined in the first determination step that the first object and the first portion have the specific relative positional relationship;
A step of executing a first process on the second object when the second object is determined to be the first movement mode in the second determination step;
The program according to any one of claims 1 to 8, wherein the program is further executed.
ゲームを実行する情報処理装置の制御方法であって、
第1オブジェクトと、第1部分及び第2部分を含む第2オブジェクトと、が配置された仮想空間を画面上に表示させる表示ステップと、
第1入力操作に応じて、前記仮想空間内における前記第1オブジェクトの移動を開始させる移動開始ステップと、
前記第1オブジェクトと、前記第1部分又は前記第2部分と、が前記仮想空間内で特定相対位置関係を有するか否かを判定する判定ステップと、
前記第1オブジェクトと前記第1部分とが前記特定相対位置関係を有すると判定された場合、前記第2オブジェクトに対する第1処理を実行する第1処理実行ステップと、
前記第1オブジェクトに関連付けられたスキルが有効である場合、前記判定ステップを停止し、
前記第1オブジェクトに関連付けられたスキルが無効である場合、前記判定ステップを実行し、前記第1オブジェクトと前記第2部分とが前記特定相対位置関係を有すると判定された場合、前記第2オブジェクトに対する第2処理を実行する第2処理実行ステップと、
を含むことを特徴とする制御方法。
A method of controlling an information processing apparatus that executes a game,
A display step of displaying a virtual space in which the first object and the second object including the first part and the second part are arranged on the screen;
A movement start step for starting movement of the first object in the virtual space in response to a first input operation;
A determination step of determining whether the first object and the first part or the second part have a specific relative positional relationship in the virtual space;
A first process execution step of executing a first process on the second object when it is determined that the first object and the first part have the specific relative positional relationship;
If the skill associated with the first object is valid, stop the determining step;
When the skill associated with the first object is invalid, the determination step is executed, and when it is determined that the first object and the second part have the specific relative positional relationship, the second object A second process execution step for executing a second process for
The control method characterized by including.
ゲーム画面を表示する表示部と、
制御部と、を備え、
前記制御部は、
第1オブジェクトと、第1部分及び第2部分を含む第2オブジェクトと、が配置された仮想空間を画面上に表示させ、
第1入力操作に応じて、前記仮想空間内における前記第1オブジェクトの移動を開始させ、
前記第1オブジェクトと、前記第1部分又は前記第2部分と、が前記仮想空間内で特定相対位置関係を有するか否かを判定し、
前記第1オブジェクトと前記第1部分とが前記特定相対位置関係を有すると判定された場合、前記第2オブジェクトに対する第1処理を実行し、
前記第1オブジェクトに関連付けられたスキルが有効である場合、前記判定を停止し、
前記第1オブジェクトに関連付けられたスキルが無効である場合、前記判定を実行し、前記第1オブジェクトと前記第2部分とが前記特定相対位置関係を有すると判定された場合、前記第2オブジェクトに対する第2処理を実行することを特徴とする情報処理装置。
A display for displaying the game screen;
A control unit,
The controller is
A virtual space in which the first object and the second object including the first part and the second part are arranged is displayed on the screen;
In response to a first input operation, the movement of the first object in the virtual space is started,
Determining whether the first object and the first part or the second part have a specific relative positional relationship in the virtual space;
When it is determined that the first object and the first part have the specific relative positional relationship, a first process is performed on the second object;
If the skill associated with the first object is valid, stop the determination;
When the skill associated with the first object is invalid, the determination is performed, and when it is determined that the first object and the second part have the specific relative positional relationship, An information processing apparatus that executes a second process.
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