JP2018149224A - 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法 - Google Patents

情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法 Download PDF

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Abstract

【課題】対戦ゲームに対する興趣を高める。【解決手段】情報処理装置は、互いの対戦相手をマッチングするマッチング処理部112と、プレイヤー自らの第1対戦画面が表示されている際に、プレイヤーの画面切替操作が行われたことによって、マッチングされた対戦相手の第2対戦画面のデータを生成し、かつ、第2対戦画面が表示されている際に、プレイヤーの画面切替操作が行われたことによって、第1対戦画面のデータを生成する画像データ生成処理部115と、第1対戦画面から切り替えられた第2対戦画面が表示されている際に、前記プレイヤーの妨害操作が行われたことによって、マッチングされた対戦相手が行なう対戦プレイを妨害する妨害処理部114Bと、第2対戦画面から切り替えられた第1対戦画面が表示されている際に、プレイヤーの攻撃操作が行われたことによって、プレイヤー自らが行なう対戦プレイ中に攻撃を行なう攻撃処理部114Aを備える。【選択図】図2

Description

本発明は、情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法に関する。
互いに対戦相手となる複数プレイヤーのそれぞれが、ゲーム進行中に出現したエネミーキャラクターとの対戦を繰り返し行ない、その対戦で獲得したポイントにより競い合う多人数参加型の対戦ゲームを実行する情報処理装置が知られている(例えば、特許文献1)。
特許第5291823号公報
このような対戦ゲームでは、プレイヤーは、自らが対戦プレイを行なうための対戦画面が表示されている際に、自己のエネミーキャラクターを倒すべく攻撃操作を行なう。その一方で、対戦相手のプレイヤーも、自らが対戦プレイを行なうための対戦画面が表示されている際に、自己のエネミーキャラクターを倒すべく攻撃操作を行なう。そのため、各プレイヤーは、自分の対戦画面を見て対戦プレイを行なうことに専念すればよく、相手の対戦画面を見つつその相手の対戦プレイに関与する必要がなかった。その結果、対戦ゲームが単調なものとなりやすく、プレイヤーは十分な興趣を得ることができなかった。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、対戦ゲームに対する興趣を高めることにある。
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
互いの対戦相手をマッチングするマッチング処理部と、
プレイヤー自らが対戦プレイを行なうための第1対戦画面が表示されている際に、前記プレイヤーの画面切替操作が行われたことによって、マッチングされた対戦相手が対戦プレイを行なうための第2対戦画面のデータを生成し、かつ、前記第2対戦画面が表示されている際に、前記プレイヤーの画面切替操作が行われたことによって、前記第1対戦画面のデータを生成する画像データ生成処理部と、
前記第1対戦画面から切り替えられた前記第2対戦画面が表示されている際に、前記プレイヤーの妨害操作が行われたことによって、マッチングされた対戦相手が行なう対戦プレイを妨害するための妨害処理を実行する妨害処理部と、
前記第2対戦画面から切り替えられた前記第1対戦画面が表示されている際に、前記プレイヤーの攻撃操作が行われたことによって、前記プレイヤー自らが行なう対戦プレイ中に攻撃を行なうための攻撃処理を実行する攻撃処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
ゲームシステム1の全体構成例を示す図である。 サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。 キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。 アイテム情報のデータ構造例を示す図である。 プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。 所有アイテム情報のデータ構造例を示す図である。 攻撃用デッキ情報のデータ構造例を示す図である。 妨害用デッキ情報のデータ構造例を示す図である。 履歴情報のデータ構造例を示す図である。 エントリー情報のデータ構造例を示す図である。 マッチング情報のデータ構造例を示す図である。 プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。 本実施形態にかかるゲームシステム1の動作例を説明するためのフローチャートである。 チームに所属するプレイヤーの攻撃操作が行われた場合の動作例について説明するためのフローチャートである。 第1対戦画面50の一例を示す図である。 チームに所属するプレイヤーの妨害操作が行われた場合の動作例について説明するためのフローチャートである。 第2対戦画面60の一例を示す図である。
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、互いの対戦相手をマッチングするマッチング処理部と、
プレイヤー自らが対戦プレイを行なうための第1対戦画面が表示されている際に、前記プレイヤーの画面切替操作が行われたことによって、マッチングされた対戦相手が対戦プレイを行なうための第2対戦画面のデータを生成し、かつ、前記第2対戦画面が表示されている際に、前記プレイヤーの画面切替操作が行われたことによって、前記第1対戦画面のデータを生成する画像データ生成処理部と、
前記第1対戦画面から切り替えられた前記第2対戦画面が表示されている際に、前記プレイヤーの妨害操作が行われたことによって、マッチングされた対戦相手が行なう対戦プレイを妨害するための妨害処理を実行する妨害処理部と、
前記第2対戦画面から切り替えられた前記第1対戦画面が表示されている際に、前記プレイヤーの攻撃操作が行われたことによって、前記プレイヤー自らが行なう対戦プレイ中に攻撃を行なうための攻撃処理を実行する攻撃処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、各プレイヤーは、任意のタイミングで画面を切り替えることで、自分の対戦画面を見て対戦プレイを行なうだけでなく、対戦相手の対戦画面も見ながら積極的に対戦相手の対戦プレイに関与できるようになる。これにより、対戦ゲームに対する興趣を高めることが可能となる。
また、かかる情報処理装置であって、前記攻撃処理に用いられる複数種類の攻撃特性を定義した攻撃用デッキを、前記プレイヤーの操作に基づき編成し、かつ、前記妨害処理に用いられる複数種類の妨害特性を定義した妨害用デッキを、前記プレイヤーの操作によらず自動的に編成するデッキ編成処理部と、
を備え、
前記攻撃処理部は、前記プレイヤーが前記攻撃用デッキを使用していずれかの攻撃特性を選択する操作を行なうことによって、その選択された種類の攻撃特性に基づく攻撃を行ない、
前記妨害処理部は、前記プレイヤーが前記妨害用デッキを使用していずれかの妨害特性を選択する操作を行なうことによって、その選択された種類の妨害特性に基づく妨害を行なうこととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーの操作に従って攻撃用デッキが編成されると、妨害用デッキも自動的に編成されることになる。このため、デッキ編成に対する操作の手間を省くことが可能となる。また、攻撃用デッキや妨害用デッキを用いることで、その種類を選択しながら攻撃や妨害を行なうことができる。
また、かかる情報処理装置であって、前記デッキ編成処理部は、攻撃特性を有するゲームコンテンツを組み合せることによって前記攻撃用デッキを編成するものであり、かつ、前記攻撃用デッキに含まれる前記ゲームコンテンツに設定されたパラメーターに応じて、前記妨害用デッキが有する妨害特性の種類を自動的に決定することとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、どのゲームコンテンツを用いて攻撃用デッキを編成するかによって、妨害用デッキの自動編成に影響を及ぼすことになる。これにより、戦略性を高めることができる。
また、かかる情報処理装置であって、前記妨害処理部は、前記プレイヤーの妨害操作が行われたことによって妨害処理を実行した後、所定期間が経過するまでは、前記プレイヤーの妨害操作が連続して行われても次の妨害処理を実行しないこととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、相手の対戦プレイを過剰に妨害しないように抑制することができる。
また、かかる情報処理装置であって、前記画像データ生成処理部は、マッチングされた対戦相手が行なう対戦プレイの進行状況を簡略化して示す表示領域を含む前記第1対戦画面のデータを生成することとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、自分の対戦画面で対戦プレイを行なっている最中に、相手の対戦画面を切り替えるタイミングを簡単に把握することができる。
また、かかる情報処理装置であって、前記マッチング処理部は、互いに対戦相手となるチーム同士をマッチングするものであり、
前記妨害処理部は、同じチームに属する一のプレイヤーの妨害操作が行われると共に、同じチームに属する他のプレイヤーの妨害操作も行われたことによって、それぞれの妨害処理を並行して実行することとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、チーム対戦を行なう場合には、同じチーム内の異なるプレイヤーが妨害操作を続けて行なったとしても、相手に対する妨害を重複して行なうことが可能となる。
次に、コンピューターに、
互いの対戦相手をマッチングするマッチング処理と、
プレイヤー自らが対戦プレイを行なうための第1対戦画面が表示されている際に、前記プレイヤーの画面切替操作が行われたことによって、マッチングされた対戦相手が対戦プレイを行なうための第2対戦画面のデータを生成し、かつ、前記第2対戦画面が表示されている際に、前記プレイヤーの画面切替操作が行われたことによって、前記第1対戦画面のデータを生成する画像データ生成処理と、
前記第1対戦画面から切り替えられた前記第2対戦画面が表示されている際に、前記プレイヤーの妨害操作が行われたことによって、マッチングされた対戦相手が行なう対戦プレイを妨害するための妨害処理と、
前記第2対戦画面から切り替えられた前記第1対戦画面が表示されている際に、前記プレイヤーの攻撃操作が行われたことによって、前記プレイヤー自らが行なう対戦プレイ中に攻撃を行なうための攻撃処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、対戦ゲームに対する興趣を高めることが可能となる。
次に、コンピューターが、
互いの対戦相手をマッチングし、
プレイヤー自らが対戦プレイを行なうための第1対戦画面が表示されている際に、前記プレイヤーの画面切替操作が行われたことによって、マッチングされた対戦相手が対戦プレイを行なうための第2対戦画面のデータを生成し、かつ、前記第2対戦画面が表示されている際に、前記プレイヤーの画面切替操作が行われたことによって、前記第1対戦画面のデータを生成し、
前記第1対戦画面から切り替えられた前記第2対戦画面が表示されている際に、前記プレイヤーの妨害操作が行われたことによって、マッチングされた対戦相手が行なう対戦プレイを妨害し、
前記第2対戦画面から切り替えられた前記第1対戦画面が表示されている際に、前記プレイヤーの攻撃操作が行われたことによって、前記プレイヤー自らが行なう対戦プレイ中に攻撃を行なう、
ことを特徴とする情報処理方法である。
このような情報処理方法によれば、対戦ゲームに対する興趣を高めることが可能となる。
===実施形態===
<<ゲームシステム1の構成について>>
図1は、ゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム1は、ネットワーク2(例えば、インターネット等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置10と、複数のプレイヤー端末20と、を含んで構成される。
本実施形態に係るゲームシステム1は、ゲームコンテンツを用いて行う対戦ゲームをプレイヤーに提供することができる。以下では、ゲームコンテンツの一例としてのアイテムを用いて行う対戦ゲームについて説明する。
本実施形態の対戦ゲームでは、複数プレイヤーのそれぞれをいずれかのチームに割り当てることによって各チームが結成される。その結成された複数チームの中から選択された2チームがマッチングされる。そして、そのマッチングされたチーム同士によるチーム対戦が開始される。
このチーム対戦では、各チームに対してエネミーキャラクターが次々と出現するように設定されている。そのため、チームに所属する各プレイヤーは、自己の攻撃用デッキを用いて、自チームに対して出現したエネミーキャラクターを攻撃する。
攻撃用デッキは、プレイヤーが所有するアイテムの中からプレイヤーが所定数の攻撃アイテムを選択して組み合わせることによって編成される。その際、プレイヤーは各攻撃アイテムに設定されている各種パラメーターやスキル(攻撃特性)等、所謂その攻撃アイテムの強さを参照して攻撃用デッキを編成する。
プレイヤーは、チーム対戦が開始されると、自らが対戦プレイを行なうための対戦画面が表示されている際に、攻撃用デッキの中からいずれかの攻撃アイテムを選択することによって、自チームに対して出現したエネミーキャラクターに対する攻撃操作を行なうことができる。
また、本実施形態の対戦ゲームでは、プレイヤーが画面切替操作を行なうことによって、自らが対戦プレイを行なうための対戦画面(第1対戦画面)から対戦相手が対戦プレイを行なうための対戦画面(第2対戦画面)へ切り替えることができる。これにより、相手チームのプレイ状況を必要に応じて確認することができるようになっている。
そして、プレイヤーは、この画面の切り替えによって、対戦相手が対戦プレイを行なうための対戦画面が表示されている際に、妨害用デッキの中からいずれかの妨害アイテムを選択することによって、対戦相手が行なう対戦プレイを妨害するための攻撃操作を行なうことができる。
妨害用デッキは、攻撃用デッキを構成する攻撃アイテムの組み合せに応じて、予め設定された複数の妨害アイテムの中からいずれかの妨害アイテムが自動的に選択されることにより編成される。また、これらの妨害アイテムには、各種パラメーターやアビリティ(妨害特性)等が設定されている。
このように本実施形態では、チームに所属する各プレイヤーは、任意のタイミングで画面を切り替えることで、自分の対戦画面を見て対戦プレイを行なうだけでなく、対戦相手の対戦画面も見ながら積極的に対戦相手の対戦プレイに関与することができる。
<<サーバー装置10の構成について>>
図2は、サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置10は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等)である。サーバー装置10は、プレイヤー端末20から各種のコマンド(リクエスト)を受信すると、プレイヤー端末20上で動作可能なゲームプログラム・各種データや、プレイヤー端末20の規格に合わせたマークアップ言語(HTML等)で作成されたWebページ(ゲーム画面等)を送信(レスポンス)する。サーバー装置10は、制御部11と、記憶部12と、入力部13と、表示部14と、通信部15と、を有する。
制御部11は、各部間のデータの受け渡しを行うと共に、サーバー装置10全体の制御を行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態の制御部11は、少なくとも、エントリー処理部111、マッチング処理部112、デッキ編成処理部113、対戦処理部114、画面データ生成処理部115を備える。
エントリー処理部111は、対戦ゲームにおけるエントリーに関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるエントリー処理部111は、対戦ゲームへの参加を希望する複数プレイヤーの参加登録を受け付ける。
マッチング処理部112は、対戦ゲームにおけるマッチングに関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるマッチング処理部112は、参加登録された複数プレイヤーのそれぞれをいずれかのチームに割り当てることによって各チームを結成する。そして、その結成された複数チームの中から互いに対戦相手となる2チームをマッチングする。つまり、各チームには複数人のプレイヤーが所属することになるので、互いに対戦相手となる複数プレイヤー同士がマッチングされることになる。
デッキ編成処理部113は、複数種類の攻撃特性を定義した攻撃用デッキと、複数種類の妨害特性を定義した妨害用デッキを編成する処理を実行する機能を有している。攻撃用デッキとは、攻撃特性を有する複数のアイテムを1つのセットにまとめたアイテム群のことをいう。妨害用デッキとは、妨害特性を有する複数のアイテムを1つのセットにまとめたアイテム群のことをいう。本実施形態におけるデッキ編成処理部113は、プレイヤーの操作に基づき、複数種類の攻撃アイテムから構成される攻撃用デッキを編成する。また、本実施形態におけるデッキ編成処理部113は、その攻撃用デッキの構成に応じて、複数種類の妨害アイテムから構成される妨害用デッキを、プレイヤーの操作によらず自動的に編成する。
対戦処理部114は、ゲームプログラムに従って対戦ゲームを進行させる処理を実行する機能を有している。本実施形態における対戦処理部114は、攻撃処理部114Aと妨害処理部114Bを含んで構成されている。攻撃処理部114Aは、攻撃に関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態における攻撃処理部114Aは、プレイヤー自らが対戦プレイを行なうための対戦画面(第1対戦画面)が表示されている際に、そのプレイヤーの攻撃操作が行われたことによって、対戦プレイ中に攻撃を行なうための攻撃処理を実行する。妨害処理部114Bは、妨害に関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態における妨害処理部114Bは、マッチングされた対戦相手が対戦プレイを行なうための対戦画面(第2対戦画面)が表示されている際に、プレイヤーの妨害操作が行われたことによって、その対戦相手が行なう対戦プレイを妨害するための妨害処理を実行する。
画面データ生成処理部115は、ゲーム画面をプレイヤー端末20に表示させるための画面データを生成する処理を実行する機能を有している。本実施形態における画面データ生成処理部115は、プレイヤー自らが対戦プレイを行なうための第1対戦画面が表示されている際に、プレイヤーの画面切替操作が行われたことによって、マッチングされた対戦相手が対戦プレイを行なうための第2対戦画面のデータを生成し、かつ、その第2対戦画面が表示されている際に、プレイヤーの画面切替操作が行われたことによって、その第1対戦画面のデータを生成する。
記憶部12は、システムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるROM(Read Only Memory)と、制御部11による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memory)とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態における記憶部12は、少なくともキャラクター情報、アイテム情報、プレイヤー情報、エントリー情報、及び、マッチング情報を記憶する。なお、これら各種情報については追って詳述する。
入力部13は、システム管理者等がゲームサービスに関する各種データ(例えば、キャラクター情報やアイテム情報等)を入力するためのものであり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。
表示部14は、制御部11からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。
通信部15は、プレイヤー端末20との間で通信を行うためのものであり、プレイヤー端末20から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、制御部11の指令に応じて各種データや信号をプレイヤー端末20へ送信する送信部として機能とを有している。通信部15は、例えば、NIC(Network Interface Card)等によって実現される。
図3は、キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。このキャラクター情報には、キャラクターIDに対応付けて、少なくとも、エネミーキャラクター等のキャラクター名、レアリティ、及び、最大攻撃力、最大防御力、最大体力(最大HP)、初期攻撃力、初期防御力、初期体力(初期HP)等の能力パラメーターが設定されている。
図4は、アイテム情報のデータ構造例を示す図である。このアイテム情報には、アイテムIDに対応付けて、少なくとも、アイテム名、レアリティ、特性、能力値、使用可能回数、妨害ポイントが設定されている。特性は、そのアイテム特有の能力を示す情報である。例えば、攻撃アイテムに対してはスキルが設定されている。このスキルには、エネミーキャラクターに対して連続攻撃を行なうことのできる能力や、攻撃力を一時的に上昇させる能力等がある。また、妨害アイテムに対してはアビリティが設定されている。このアビリティには、敵に攻撃できないように攻撃操作を制限する能力、相手を妨害できないように妨害操作を制限する能力、攻撃も妨害もできないように攻撃操作及び妨害操作を制限する能力、相手から受けた妨害を解除する能力等がある。能力値は、そのアイテムの能力パラメーターを示す情報である。使用可能回数は、そのアイテムを対戦中に使用できる回数を示す情報である。妨害ポイントは、攻撃アイテムのみが有するポイント量を示すパラメーターである。本実施形態では、攻撃用デッキに組み込まれた攻撃アイテムが有する妨害ポイントの大きさに応じて、妨害用デッキが自動編成される。
図5は、プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。このプレイヤー情報には、プレイヤーIDに対応付けて、少なくとも、プレイヤー名、レベル、所有アイテム情報、攻撃用デッキ情報、妨害用デッキ情報、履歴情報が設定されている。
図6は、所有アイテム情報のデータ構造例を示す図である。所有アイテム情報は、プレイヤーが所有するアイテム(以下、「所有アイテム」ともいう)に関する情報である。この所有アイテム情報には、アイテムIDに対応付けて、少なくとも、アイテムの所有数が設定されている。
図7は、攻撃用デッキ情報のデータ構造例を示す図である。攻撃用デッキ情報は、プレイヤーが対戦で使用する攻撃用デッキに関する情報である。この攻撃用デッキ情報には、攻撃用デッキの枠番号に対応付けて、少なくとも、攻撃用デッキを構成する攻撃アイテム、その攻撃アイテムの使用回数が設定されている。本実施形態では、プレイヤーが所有アイテムの中から選択した攻撃アイテムを最大で9個まで用いて攻撃用デッキを構成することができる。
図8は、妨害用デッキ情報のデータ構造例を示す図である。妨害用デッキ情報は、プレイヤーの妨害用デッキに関する情報である。この妨害用デッキ情報には、妨害用デッキの枠番号に対応付けて、少なくとも、妨害用デッキを構成するアイテム、その妨害アイテムの使用回数、使用許可される妨害ポイント、使用許可フラグが設定されている。本実施形態では、プレイヤーの攻撃用デッキが有する妨害ポイントに応じて、予め用意された妨害アイテムを最大で5個まで用いて妨害用デッキを構成することができる。例えば、攻撃用デッキの第1枠にセットされた攻撃アイテムの妨害ポイントが100ポイントである場合は、第1枠に妨害アイテムのみセットされた妨害用デッキが使用可能となる。また、攻撃用デッキの第1枠にセットされた攻撃アイテムの妨害ポイントが500ポイントである場合には、第1枠から第5枠までのすべてに妨害アイテムがセットされた妨害用デッキの使用が許可される。
図9は、履歴情報のデータ構造例を示す図である。履歴情報は、対戦中にプレイヤーが行ったアクション履歴に関する情報である。この履歴情報には、履歴IDに対応付けて、少なくとも、プレイヤーが各種操作を行なったアクション内容(攻撃操作、妨害操作など)、アクション日時が設定されている。なお、この履歴情報は、対戦中にプレイヤーがアクションを行なう度に更新される。
図10は、エントリー情報のデータ構造例を示す図である。エントリー情報は、対戦ゲームにおいてエントリーされたプレイヤーに関する情報である。このエントリー情報には、エントリーIDに対応付けて、少なくとも、エントリーされたプレイヤー、エントリー日時が設定されている。
図11は、マッチング情報のデータ構造例を示す図である。マッチング情報は、マッチングされた複数プレイヤーに関する情報である。このマッチング情報には、マッチIDに対応付けて、少なくとも、マッチングされたチーム、そのチームの構成メンバー、ステージ番号、各ステージのエネミーキャラクター、各ステージにおける進行状況、各ステージにおけるポイント倍率、各ステージにおけるチームの獲得ポイントが設定されている。各ステージのエネミーキャラクターは、そのステージに出現するエネミーキャラクターのキャラクターIDを示す情報である。本実施形態では、各チームに対して3つのステージが予め用意されており、ステージをクリアする度に強いエネミーキャラクターが出現するように設定されている。各ステージにおける進行状況は、出現したエネミーキャラクターを撃破したことによってステージをクリアしたか否かを示す情報である。各ステージにおけるポイント倍率は、1回の攻撃時に得られるポイントの倍率が設定されている。本実施形態では、ステージが上がるほどポイント倍率が高くなるように設定されている。そのため、最後の第3ステージでは、最も効率良く獲得ポイントを増やすことができる。各ステージにおけるチームの獲得ポイントは、チームに所属する各プレイヤーが攻撃の度に獲得したポイントを合計したポイント量を示す情報である。なお、このチームの獲得ポイントは、各プレイヤーがポイントを獲得する度に更新される。
<<プレイヤー端末20の構成について>>
図12は、プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。プレイヤー端末20は、プレイヤーが所持し利用することができる情報処理装置(例えば、スマートフォン、タブレット端末、携帯電話端末等)である。プレイヤー端末20は、Webブラウザ機能を有しているため、サーバー装置10から送信されたWebページ(ゲーム画面等)を画面表示することができる。プレイヤー端末20は、プレイヤー端末20全体の制御を行う端末制御部21と、各種データ・プログラムを記憶する端末記憶部22と、プレイヤーが操作入力を行うための端末入力部23と、ゲーム画面・操作画面を表示する端末表示部24と、サーバー装置10との間で情報通信を行う端末通信部25を有している。
<<ゲームシステム1の動作について>>
<全体動作>
図13は、本実施形態にかかるゲームシステム1の動作例を説明するためのフローチャートである。
先ず、サーバー装置10は、予め設定されたエントリー受付期間内に、対戦ゲームへの参加を希望するプレイヤーをエントリーするためのエントリー処理を行なう(ステップS101)。
具体的には、プレイヤー端末20は、端末表示部24にエントリー画面が表示されている際に、プレイヤーによってエントリー操作が行われると、対戦ゲームへの参加登録を行うためのエントリー要求をサーバー装置10に送信する。
サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信されたエントリー要求を受信すると、対戦ゲームへの参加を希望するプレイヤーの参加登録を行なう。すなわち、エントリー処理部111は、プレイヤーによって行われたエントリー操作に基づき、図10に示すエントリー情報に各種情報を設定登録する。
次いで、サーバー装置10は、予め設定されたエントリー受付期間が終了すると、互いに対戦相手となるプレイヤー同士をマッチングするためのマッチング処理を行なう(ステップS102)。
具体的には、マッチング処理部112は、図10に示すエントリー情報を参照し、参加登録された複数プレイヤーの中から複数人(例えば、10人)ずつプレイヤーを選択して同じチームに割り当てることによって各チームを結成する。マッチング処理部112は、その結成された複数チームの中から互いに対戦相手となる2チームを選択しマッチングする。そして、マッチング処理部112は、マッチングされたチームを2つずつまとめて図11に示すマッチング情報に登録すると共に、マッチングされたチームに所属する各プレイヤーを図10に示すエントリー情報からそれぞれ削除する。
次いで、サーバー装置10は、このようにして対戦相手となるチーム同士がマッチングされると、マッチングされたチームに所属する各プレイヤーが対戦プレイに用いる攻撃用デッキ及び妨害用デッキを編成するためのデッキ編成処理を行なう(ステップS103)。
具体的には、プレイヤー端末20は、端末表示部24にデッキ編成画面が表示されている際に、対戦プレイに用いる攻撃用デッキを構成する攻撃アイテムを枠番号に対応付けて指定する操作がプレイヤーによって行われると、デッキ編成要求をサーバー装置10に送信する。
本実施形態では、マッチングされたチームに所属する各プレイヤーは、自己の所有アイテムの中から最大で9個まで攻撃アイテムを選択して、自己の攻撃用デッキに組み込むことができる。なおこの際、3個の攻撃アイテムを1つのセットとして、最大で3セットまで自己の攻撃用デッキに組み込むことも可能である。
その後、サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信されたデッキ編成要求を受信すると、そのプレイヤーの攻撃用デッキを設定する。すなわち、デッキ編成処理部113は、プレイヤーによって指定された攻撃アイテムから構成される攻撃用デッキを編成し、図7に示す攻撃用デッキ情報に設定登録する。
そして、デッキ編成処理部113は、このようにして攻撃用デッキを編成すると、その攻撃用デッキに含まれる攻撃アイテムに設定された妨害ポイントに応じて、妨害用デッキを構成する妨害アイテムを自動的に決定する。
すなわち、デッキ編成処理部113は、図7に示す攻撃用デッキ情報を参照して、そのプレイヤーが指定した攻撃用デッキの第1枠に対応付けられた攻撃アイテムを特定する。次に、デッキ編成処理部113は、図4に示すアイテム情報を参照して、その特定された第1枠の攻撃アイテムが有する妨害ポイントを特定する。そして、デッキ編成処理部113は、図8に示す妨害用デッキ情報を参照して、その特定された第1枠の攻撃アイテムの妨害ポイントに応じて、予め設定された第1枠から第5枠までの妨害アイテムの中から利用可能な妨害アイテムを選択する。その後、デッキ編成処理部113は、図8に示す妨害用デッキ情報に利用可能フラグを立てることで、その選択された妨害アイテムを用いた妨害用デッキを自動的に編成する。例えば、攻撃用デッキの第1枠にセットされた攻撃アイテムの妨害ポイントが500ポイントである場合は、第1枠から第5枠までの妨害アイテムすべてを組み込んだ妨害用デッキが自動編成されることになる。
次いで、サーバー装置10は、予め設定されたチーム対戦の開始時刻になると、マッチングされたチームのそれぞれについて、第1ステージの対戦に出現させるエネミーキャラクターを設定する(ステップS104)。すなわち、対戦処理部114は、図11に示すマッチング情報を参照して、第1ステージに対応付けられたエネミーキャラクターを攻撃対象として設定する。
次いで、サーバー装置10は、チームに所属する各プレイヤーからの攻撃によって、第1ステージのエネミーキャラクターが倒されたか否かを判定する(ステップS105)。すなわち、対戦処理部114は、エネミーキャラクターの体力パラメーター(HP)が所定値(例えば、ゼロ)になったか否かを判定する。そして、エネミーキャラクターの体力パラメーター(HP)が所定値であると判定された場合は(ステップS105:YES)、後述するステップS107へ処理を進める。その一方で、エネミーキャラクターの体力パラメーター(HP)が所定値でないと判定された場合には(ステップS105:NO)、次のステップS106へ処理を進める。
次いで、対戦処理部114は、エネミーキャラクターの体力パラメーター(HP)が所定値でないと判定された場合に、予め設定されたチーム対戦の終了時刻になったか否かを判定する(ステップS106)。
そして、予め設定されたチーム対戦の終了時刻になったと判定された場合は(ステップS106:YES)、後述するステップS113へ処理を進める。その一方で、予め設定されたチーム対戦の終了時刻になっていないと判定された場合は(ステップS106:NO)、ステップS105に戻り、引き続きチームに所属する各プレイヤーからの攻撃によって、第1ステージのエネミーキャラクターが倒されたか否かが判定される。
次いで、サーバー装置10は、いずれかのチームによって第1ステージのエネミーキャラクターが倒された場合には、次の第2ステージの対戦に出現させるエネミーキャラクターを設定する(ステップS107)。すなわち、対戦処理部114は、図11に示すマッチング情報を参照して、第2ステージに対応付けられたエネミーキャラクターを攻撃対象として設定する。
次いで、サーバー装置10は、チームに所属する各プレイヤーからの攻撃によって、第2ステージのエネミーキャラクターが倒されたか否かを判定する(ステップS108)。すなわち、対戦処理部114は、エネミーキャラクターの体力パラメーター(HP)が所定値(例えば、ゼロ)になったか否かを判定する。そして、エネミーキャラクターの体力パラメーター(HP)が所定値であると判定された場合は(ステップS108:YES)、後述するステップS110へ処理を進める。その一方で、エネミーキャラクターの体力パラメーター(HP)が所定値でないと判定された場合には(ステップS108:NO)、次のステップS109へ処理を進める。
次いで、対戦処理部114は、エネミーキャラクターの体力パラメーター(HP)が所定値でないと判定された場合に、予め設定されたチーム対戦の終了時刻になったか否かを判定する(ステップS109)。
そして、予め設定されたチーム対戦の終了時刻になったと判定された場合は(ステップS109:YES)、後述するステップS113へ処理を進める。その一方で、予め設定されたチーム対戦の終了時刻になっていないと判定された場合は(ステップS109:NO)、ステップS108に戻り、引き続きチームに所属する各プレイヤーからの攻撃によって、第2ステージのエネミーキャラクターが倒されたか否かが判定される。
次いで、サーバー装置10は、いずれかのチームによって第2ステージのエネミーキャラクターが倒された場合には、最後の第3ステージの対戦に出現させるエネミーキャラクターを設定する(ステップS110)。すなわち、対戦処理部114は、図11に示すマッチング情報を参照して、第3ステージに対応付けられたエネミーキャラクターを攻撃対象として設定する。
次いで、サーバー装置10は、チームに所属する各プレイヤーからの攻撃によって、第3ステージのエネミーキャラクターが倒されたか否かを判定する(ステップS111)。すなわち、対戦処理部114は、エネミーキャラクターの体力パラメーター(HP)が所定値(例えば、ゼロ)になったか否かを判定する。そして、エネミーキャラクターの体力パラメーター(HP)が所定値であると判定された場合は(ステップS111:YES)、後述するステップS113へ処理を進める。その一方で、エネミーキャラクターの体力パラメーター(HP)が所定値でないと判定された場合には(ステップS111:NO)、次のステップS112へ処理を進める。
次いで、対戦処理部114は、エネミーキャラクターの体力パラメーター(HP)が所定値でないと判定された場合に、予め設定されたチーム対戦の終了時刻になったか否かを判定する(ステップS112)。
そして、予め設定されたチーム対戦の終了時刻になったと判定された場合は(ステップS112:YES)、後述するステップS113へ処理を進める。その一方で、予め設定されたチーム対戦の終了時刻になっていないと判定された場合は(ステップS112:NO)、ステップS111に戻り、引き続きチームに所属する各プレイヤーからの攻撃によって、第3ステージのエネミーキャラクターが倒されたか否かが判定される。
次いで、サーバー装置10は、予め設定されたチーム対戦の終了時刻になった場合、又は、最後の第3ステージに出現したエネミーキャラクターを倒した場合に、チーム対戦についての勝敗を決定する(ステップS113)。
具体的には、対戦処理部114は、図11に示すマッチング情報を参照して、マッチングされたチーム毎に、クリアしたすべてのステージにて各チームが獲得した獲得ポイントを比較し、獲得ポイントが多い方のチームを勝利チームとして決定する。
<攻撃操作>
図14は、チームに所属するプレイヤーの攻撃操作が行われた場合の動作例について説明するためのフローチャートである。
先ず始めに、プレイヤー端末20は、メニュー画面が端末表示部24に表示されている際に、チームに所属するプレイヤーによる選択操作により、チーム対戦を開始するための操作ボタンが指定されると、かかる操作情報に基づき対戦開始を要求するコマンド(対戦開始要求)を、サーバー装置10に送信する(ステップS201)。
次いで、サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信された対戦開始要求を受信すると、そのプレイヤーに対戦プレイを行わせるための第1対戦画面のデータを、画面データ生成処理部115に生成させる(ステップS202)。そして、サーバー装置10は、画面データ生成処理部115によって生成された第1対戦画面のデータを、ネットワークを介して要求元のプレイヤー端末20に送信する。
次いで、プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信された画面データを受信すると、この画面データを解析することにより、第1対戦画面を端末表示部24に表示させる(ステップS203)。
図15は、第1対戦画面50の一例を示す図である。この第1対戦画面50には、エネミーキャラクター表示領域51、相手チーム状況表示領域52、攻撃用デッキ表示領域53が含まれている。
エネミーキャラクター表示領域51は、自チームの攻撃対象となるエネミーキャラクターに関する情報を表示するための領域である。ここでは、対戦処理部114によって攻撃対象に設定されている自チームのエネミーキャラクター51aが表示されていると共に、そのエネミーキャラクター51aに設定された体力パラメーター(HP)51bが棒グラフにより表示されている。
相手チーム状況表示領域52は、相手チームの進行状況を簡略化して表示するための領域である。ここでは、相手チームが「第3ステージ」に進み、エネミーキャラクターと対戦中であることが表示されている。また、相手チーム状況表示領域52には、相手チームのプレイヤーに対戦プレイを行なわせるための第2対戦画面へ切り替える操作ボタン52aが含まれている。プレイヤーは、この操作ボタン52aを必要に応じて選択することで、任意のタイミングで画面を切り替えることができる。
攻撃用デッキ表示領域53は、攻撃用デッキの中からいずれかの攻撃アイテムを選択することによって攻撃操作を行なうための操作領域である。ここでは、図7に示す攻撃用デッキ情報に基づいて、そのプレイヤーの攻撃用デッキを構成する攻撃アイテム53aが表示されている。
次いで、図14に戻り、プレイヤー端末20は、このように第1対戦画面50が端末表示部24に表示されている際に、プレイヤーの攻撃操作によって攻撃用デッキの中からいずれかの攻撃アイテム53aが選択されると、自チームのエネミーキャラクターに対する攻撃を要求するコマンド(攻撃要求)を、サーバー装置10に送信する(ステップS204)。
次いで、サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信された攻撃要求を受信すると、自チームのエネミーキャラクターに対する攻撃処理を実行する(ステップS205)。
具体的には、攻撃処理部114Aは、図3に示すキャラクター情報及び図4に示すアイテム情報を参照して、プレイヤーが攻撃用デッキの中から選択した攻撃アイテムの攻撃力パラメーターと自チームのエネミーキャラクターの防御力パラメーターに基づいて、そのエネミーキャラクターへ与えるダメージの大きさを算出する。そして、攻撃処理部114Aは、その算出したダメージの大きさに基づき、自チームのエネミーキャラクターの体力パラメーター(HP)を減少させる。その結果、自チームのエネミーキャラクターの体力パラメーター(HP)が所定値(例えば、ゼロ)になった場合には、自チームがエネミーキャラクターを倒したことによってそのステージをクリアしたことになる。
次いで、サーバー装置10は、このようにして攻撃処理が実行されると、1回の攻撃時にプレイヤーが得ることのできるポイントを算出して、その算出されたポイントを自チームの獲得ポイントに加算する(ステップS206)。
具体的には、対戦処理部114は、図11に示すマッチング情報を参照して、その攻撃対象となるエネミーキャラクターが出現したステージに対応付けられたポイント倍率を取得する。次に、対戦処理部114は、攻撃によって自チームのエネミーキャラクターに与えたダメージの大きさに基づいてポイント値を算出する。さらに、対戦処理部114は、その算出したポイント値に対してその取得したポイント倍率を乗算することにより、1回の攻撃時にプレイヤーが得たポイント値を求める。なお、ポイント倍率は、最後の第3ステージに対して最も高くなるように設定されている。そのため、最後の第3ステージでは、最も効率良く獲得ポイントを増やすことができる。そして、対戦処理部114は、このようにして算出された1回の攻撃時にプレイヤーが得たポイント値を、図11に示すマッチング情報に設定された自チームの獲得ポイントに加算する。
<妨害操作>
図16は、チームに所属するプレイヤーの妨害操作が行われた場合の動作例について説明するためのフローチャートである。
プレイヤー端末20は、図15に示す第1対戦画面50が端末表示部24に表示されている際に、チームに所属するプレイヤーの画面切替操作によって画面を切り替えるための操作ボタン52aが選択されると、かかる操作情報に基づき画面切替を要求するコマンド(画面切替要求)を、サーバー装置10に送信する(ステップS301)。
次いで、サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信された画面切替要求を受信すると、相手チームのプレイヤーに対戦プレイを行なわせるための第2対戦画面のデータを、画面データ生成処理部115に生成させる(ステップS302)。そして、サーバー装置10は、画面データ生成処理部115によって生成された第2対戦画面のデータを、ネットワークを介して要求元のプレイヤー端末20に送信する。
次いで、プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信された画面データを受信すると、この画面データを解析することにより、第2対戦画面を端末表示部24に表示させる(ステップS303)。
図17は、第2対戦画面60の一例を示す図である。この第2対戦画面60には、エネミーキャラクター表示領域61、操作ボタン62、妨害用デッキ表示領域63が含まれている。
エネミーキャラクター表示領域61は、相手チームの攻撃対象となるエネミーキャラクターに関する情報を表示するための領域である。ここでは、対戦処理部114によって攻撃対象に設定されている相手チームのエネミーキャラクター61aが表示されていると共に、そのエネミーキャラクター61aに設定された体力パラメーター(HP)61bが棒グラフにより表示されている。ここでは、相手チームが「第3ステージ」に進み、「エネミーキャラクターY」と対戦していることが表示されている。
操作ボタン62は、相手チームのプレイヤーに対戦プレイを行なわせるための第2対戦画面60から第1対戦画面50へ画面遷移させるためのボタンである。プレイヤーは、この操作ボタン62を必要に応じて選択することで、任意のタイミングで元の画面に戻ることができる。
妨害用デッキ表示領域63は、妨害用デッキの中からいずれかの妨害アイテムを選択することによって妨害操作を行なうための操作領域である。ここでは、図8に示す妨害用デッキ情報に基づいて、そのプレイヤーの妨害用デッキを構成する妨害アイテム63aが表示されている。
次いで、図16に戻り、プレイヤー端末20は、このように第2対戦画面60が端末表示部24に表示されている際に、プレイヤーの妨害操作によって妨害用デッキの中からいずれかの妨害アイテム63aが選択されると、相手チームのプレイヤーが行なう対戦プレイに対する妨害を要求するコマンド(妨害要求)を、サーバー装置10に送信する(ステップS304)。
次いで、サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信された妨害要求を受信すると、このプレイヤーの妨害操作が自チーム内の同一プレイヤーによる2回目以降の妨害操作であるか否かを判定する(ステップS305)。
具体的には、妨害処理部114Bは、図5に示すプレイヤー情報からそのプレイヤーの履歴情報を特定する。そして、妨害処理部114Bは、図5に示す履歴情報を参照して、そのプレイヤーの妨害操作が2回目以降のものであるか否かを判定する。そして、そのプレイヤーの妨害操作が2回目以降のものでないと判定された場合は(ステップS305:NO)、後述するステップS307へ処理を進める。その一方で、そのプレイヤーの妨害操作が2回目以降のものであると判定された場合には(ステップS305:YES)、次のステップS306へ処理を進める。
次いで、サーバー装置10は、自チーム内の同一プレイヤーによる2回目以降の妨害操作であると判定した場合に、そのプレイヤーが前回の妨害操作を行なってから今回の妨害操作を行なうまでに所定期間が経過したか否かを判定する(ステップS306)。
具体的には、妨害処理部114Bは、図5に示す履歴情報を参照して、そのプレイヤーが前回の妨害操作を行なったアクション日時から今回の妨害操作を行なったアクション日時までを比較して、所定期間(例えば、5分間)が経過した否かを判定する。そして、そのプレイヤーが前回の妨害操作を行なってから今回の妨害操作を行なうまでに所定期間が経過していないと判定された場合は(ステップS306:NO)、上述したステップS303の処理へ戻り、図17に示す第2対戦画面60において再び操作入力を受け付ける。その一方で、そのプレイヤーが前回の妨害操作を行なってから今回の妨害操作を行なうまでに所定期間が経過したと判定された場合は(ステップS306:YES)、次のステップS307へ処理を進める。
次いで、サーバー装置10は、そのプレイヤーの妨害操作が2回目以降のものでないと判定された場合は(ステップS305:NO)、又は、そのプレイヤーが前回の妨害操作を行なってから今回の妨害操作を行なうまでに所定期間が経過したと判定された場合は(ステップS306:YES)、相手チームのプレイヤーが行なう対戦プレイに対する妨害処理を実行する(ステップS307)。
具体的には、妨害処理部114Bは、相手チームのプレイヤーによって攻撃操作や妨害操作が行われたとしても、そのプレイヤーが妨害用デッキの中から選択した妨害アイテムが有する妨害特性に応じて、相手チームのエネミーキャラクターに対する攻撃処理の実行を制限したり、自チームのプレイヤーが行なう対戦プレイに対する妨害処理の実行を制限したりする。
このように、妨害処理部114Bは、自チームのプレイヤーの妨害操作が行われたことによって妨害処理を実行した後、その自チームの同一プレイヤーの妨害操作が連続して行われた場合には、所定期間が経過するまでは次の妨害処理を実行しないように制限することになる。その一方で、妨害処理部114Bは、自チームのプレイヤーの妨害操作が行われると共に、その自チームの異なるプレイヤーの妨害操作も行われた場合には、それぞれの妨害処理を並行して実行することになる。
以上のとおり、本実施形態に係るゲームシステム1によれば、チームに所属する各プレイヤーは、任意のタイミングで画面を切り替えることで、自チームの第1対戦画面を見て自チームのエネミーキャラクターに対して攻撃するだけでなく、相手チームの第2対戦画面も見ながら相手チームのプレイヤーが行なう対戦プレイに対して妨害することもできる。これにより、自分の対戦プレイを行なうだけでは、対戦ゲームが単調なものとなりやすいが、積極的に対戦相手の対戦プレイに関与できるようになるので、対戦ゲームに対する興趣を高めることが可能となる。
===その他の実施形態===
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
<妨害用デッキ>
上記の本実施形態では、攻撃用デッキの第1枠に対応付けられた攻撃アイテムが有する妨害ポイントに応じて、妨害用デッキが自動的に編成される場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、攻撃用デッキを構成する各攻撃アイテムが有する妨害ポイントの平均値に応じて、妨害用デッキが自動的に編成されてもよい。また例えば、攻撃用デッキを構成する各攻撃アイテムの中で最大の妨害ポイントに応じて、妨害用デッキが自動的に編成されてもよい。また例えば、攻撃用デッキを構成する各攻撃アイテムの妨害ポイントの合計値に応じて、妨害用デッキが自動的に編成されてもよい。また例えば、1の攻撃アイテムに1又は複数の妨害アイテムが対応付けられている場合に、攻撃用デッキに含まれる攻撃アイテムに対応した妨害アイテムを含むように妨害デッキが編成されてもよい。
また、上記の本実施形態では、妨害用デッキが自動的に編成される場合を例に挙げて説明したが、攻撃用デッキと同様に、プレイヤーの操作によって妨害用デッキを編成してもよい。
<対戦ゲーム>
上記の本実施形態では、マッチングされたチーム同士が対戦する場合を例に挙げて説明したが、本発明はチーム対戦に限定されるものではない。マッチングされた単独プレイヤー同士が対戦するものであっても良い。
また、上記の本実施形態では、複数のプレイヤーがいずれかのチームに割り当てられることでチームが結成される場合を例に挙げて説明したが、プレイヤーが任意のチームを選択することで、チームが結成されても良い。
また、上記の本実施形態では、複数のチームの中から選択された2チームがマッチングされる場合を例に挙げて説明したが、例えば、1のチームが他のチームに対して対戦を申し込むことで、対戦ゲームの対戦相手を決定しても良い。
<ゲームコンテンツ>
上記の本実施形態では、ゲームコンテンツの一例としてアイテムを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ゲームコンテンツは、電子的なゲームデータであれば良く、キャラクターカード、キャラクター自体、フィギュアなどであっても良い。
<サーバー装置>
上記の本実施形態では、サーバー装置の一例として1台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1としても良い。すなわち、複数台のサーバー装置10がネットワーク2を介して接続され、各サーバー装置10が各種処理を分散して行うようにしても良い。なお、サーバー装置10はコンピューターの一例である。
<情報処理装置>
上記の本実施形態におけるゲームシステム1では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置10及びプレイヤー端末20を協働させて各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのプレイヤー端末20単体、または、サーバー装置10単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしても良い。
また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末20が担う構成としても良い。この場合には、サーバー装置10及びプレイヤー端末20が情報処理装置を構成する。
なお、情報処理装置はプロセッサー及びメモリを備えるコンピューターの一例である。
1 ゲームシステム
2 ネットワーク
10 サーバー装置
11 制御部
12 記憶部
13 入力部
14 表示部
15 通信部
20 プレイヤー端末
21 端末制御部
22 端末記憶部
23 端末入力部
24 端末表示部
25 端末通信部
50 第1対戦画面
51 エネミーキャラクター表示領域
51a エネミーキャラクター
51b 体力パラメーター(HP)
52 相手チーム状況表示領域
52a 操作ボタン
53 攻撃用デッキ表示領域
53a 攻撃アイテム
60 第2対戦画面
61 エネミーキャラクター表示領域
61a エネミーキャラクター
61b 体力パラメーター(HP)
62 操作ボタン
63 妨害用デッキ表示領域
63a 妨害アイテム
111 エントリー処理部
112 マッチング処理部
113 デッキ編成処理部
114 対戦処理部
114A 攻撃処理部
114B 妨害処理部
115 画面データ生成処理部

Claims (8)

  1. 互いの対戦相手をマッチングするマッチング処理部と、
    プレイヤー自らが対戦プレイを行なうための第1対戦画面が表示されている際に、前記プレイヤーの画面切替操作が行われたことによって、マッチングされた対戦相手が対戦プレイを行なうための第2対戦画面のデータを生成し、かつ、前記第2対戦画面が表示されている際に、前記プレイヤーの画面切替操作が行われたことによって、前記第1対戦画面のデータを生成する画像データ生成処理部と、
    前記第1対戦画面から切り替えられた前記第2対戦画面が表示されている際に、前記プレイヤーの妨害操作が行われたことによって、マッチングされた対戦相手が行なう対戦プレイを妨害するための妨害処理を実行する妨害処理部と、
    前記第2対戦画面から切り替えられた前記第1対戦画面が表示されている際に、前記プレイヤーの攻撃操作が行われたことによって、前記プレイヤー自らが行なう対戦プレイ中に攻撃を行なうための攻撃処理を実行する攻撃処理部と、
    を備えたことを特徴とする情報処理装置。
  2. 請求項1に記載の情報処理装置であって、
    前記攻撃処理に用いられる複数種類の攻撃特性を定義した攻撃用デッキを、前記プレイヤーの操作に基づき編成し、かつ、前記妨害処理に用いられる複数種類の妨害特性を定義した妨害用デッキを、前記プレイヤーの操作によらず自動的に編成するデッキ編成処理部と、
    を備え、
    前記攻撃処理部は、前記プレイヤーが前記攻撃用デッキを使用していずれかの攻撃特性を選択する操作を行なうことによって、その選択された種類の攻撃特性に基づく攻撃を行ない、
    前記妨害処理部は、前記プレイヤーが前記妨害用デッキを使用していずれかの妨害特性を選択する操作を行なうことによって、その選択された種類の妨害特性に基づく妨害を行なう、
    を備えたことを特徴とする情報処理装置。
  3. 請求項2に記載の情報処理装置であって、
    前記デッキ編成処理部は、攻撃特性を有するゲームコンテンツを組み合せることによって前記攻撃用デッキを編成するものであり、かつ、前記攻撃用デッキに含まれる前記ゲームコンテンツに設定されたパラメーターに応じて、前記妨害用デッキが有する妨害特性の種類を自動的に決定する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  4. 請求項1乃至3のいずれかに記載の情報処理装置であって、
    前記妨害処理部は、前記プレイヤーの妨害操作が行われたことによって妨害処理を実行した後、所定期間が経過するまでは、前記プレイヤーの妨害操作が連続して行われても次の妨害処理を実行しない、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  5. 請求項1乃至4のいずれかに記載の情報処理装置であって、
    前記画像データ生成処理部は、マッチングされた対戦相手が行なう対戦プレイの進行状況を簡略化して示す表示領域を含む前記第1対戦画面のデータを生成する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  6. 請求項1乃至5のいずれかに記載の情報処理装置であって、
    前記マッチング処理部は、互いに対戦相手となるチーム同士をマッチングするものであり、
    前記妨害処理部は、同じチームに属する一のプレイヤーの妨害操作が行われると共に、同じチームに属する他のプレイヤーの妨害操作も行われたことによって、それぞれの妨害処理を並行して実行する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  7. コンピューターに、
    互いの対戦相手をマッチングするマッチング処理と、
    プレイヤー自らが対戦プレイを行なうための第1対戦画面が表示されている際に、前記プレイヤーの画面切替操作が行われたことによって、マッチングされた対戦相手が対戦プレイを行なうための第2対戦画面のデータを生成し、かつ、前記第2対戦画面が表示されている際に、前記プレイヤーの画面切替操作が行われたことによって、前記第1対戦画面のデータを生成する画像データ生成処理と、
    前記第1対戦画面から切り替えられた前記第2対戦画面が表示されている際に、前記プレイヤーの妨害操作が行われたことによって、マッチングされた対戦相手が行なう対戦プレイを妨害するための妨害処理と、
    前記第2対戦画面から切り替えられた前記第1対戦画面が表示されている際に、前記プレイヤーの攻撃操作が行われたことによって、前記プレイヤー自らが行なう対戦プレイ中に攻撃を行なうための攻撃処理と、
    を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
  8. コンピューターが、
    互いの対戦相手をマッチングし、
    プレイヤー自らが対戦プレイを行なうための第1対戦画面が表示されている際に、前記プレイヤーの画面切替操作が行われたことによって、マッチングされた対戦相手が対戦プレイを行なうための第2対戦画面のデータを生成し、かつ、前記第2対戦画面が表示されている際に、前記プレイヤーの画面切替操作が行われたことによって、前記第1対戦画面のデータを生成し、
    前記第1対戦画面から切り替えられた前記第2対戦画面が表示されている際に、前記プレイヤーの妨害操作が行われたことによって、マッチングされた対戦相手が行なう対戦プレイを妨害し、
    前記第2対戦画面から切り替えられた前記第1対戦画面が表示されている際に、前記プレイヤーの攻撃操作が行われたことによって、前記プレイヤー自らが行なう対戦プレイ中に攻撃を行なう、
    ことを特徴とする情報処理方法。
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