JP2018149224A - 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法 - Google Patents
情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法 Download PDFInfo
- Publication number
- JP2018149224A JP2018149224A JP2017049423A JP2017049423A JP2018149224A JP 2018149224 A JP2018149224 A JP 2018149224A JP 2017049423 A JP2017049423 A JP 2017049423A JP 2017049423 A JP2017049423 A JP 2017049423A JP 2018149224 A JP2018149224 A JP 2018149224A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- player
- battle
- attack
- screen
- deck
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Granted
Links
Images
Landscapes
- Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
Abstract
Description
互いの対戦相手をマッチングするマッチング処理部と、
プレイヤー自らが対戦プレイを行なうための第1対戦画面が表示されている際に、前記プレイヤーの画面切替操作が行われたことによって、マッチングされた対戦相手が対戦プレイを行なうための第2対戦画面のデータを生成し、かつ、前記第2対戦画面が表示されている際に、前記プレイヤーの画面切替操作が行われたことによって、前記第1対戦画面のデータを生成する画像データ生成処理部と、
前記第1対戦画面から切り替えられた前記第2対戦画面が表示されている際に、前記プレイヤーの妨害操作が行われたことによって、マッチングされた対戦相手が行なう対戦プレイを妨害するための妨害処理を実行する妨害処理部と、
前記第2対戦画面から切り替えられた前記第1対戦画面が表示されている際に、前記プレイヤーの攻撃操作が行われたことによって、前記プレイヤー自らが行なう対戦プレイ中に攻撃を行なうための攻撃処理を実行する攻撃処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
即ち、互いの対戦相手をマッチングするマッチング処理部と、
プレイヤー自らが対戦プレイを行なうための第1対戦画面が表示されている際に、前記プレイヤーの画面切替操作が行われたことによって、マッチングされた対戦相手が対戦プレイを行なうための第2対戦画面のデータを生成し、かつ、前記第2対戦画面が表示されている際に、前記プレイヤーの画面切替操作が行われたことによって、前記第1対戦画面のデータを生成する画像データ生成処理部と、
前記第1対戦画面から切り替えられた前記第2対戦画面が表示されている際に、前記プレイヤーの妨害操作が行われたことによって、マッチングされた対戦相手が行なう対戦プレイを妨害するための妨害処理を実行する妨害処理部と、
前記第2対戦画面から切り替えられた前記第1対戦画面が表示されている際に、前記プレイヤーの攻撃操作が行われたことによって、前記プレイヤー自らが行なう対戦プレイ中に攻撃を行なうための攻撃処理を実行する攻撃処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、各プレイヤーは、任意のタイミングで画面を切り替えることで、自分の対戦画面を見て対戦プレイを行なうだけでなく、対戦相手の対戦画面も見ながら積極的に対戦相手の対戦プレイに関与できるようになる。これにより、対戦ゲームに対する興趣を高めることが可能となる。
を備え、
前記攻撃処理部は、前記プレイヤーが前記攻撃用デッキを使用していずれかの攻撃特性を選択する操作を行なうことによって、その選択された種類の攻撃特性に基づく攻撃を行ない、
前記妨害処理部は、前記プレイヤーが前記妨害用デッキを使用していずれかの妨害特性を選択する操作を行なうことによって、その選択された種類の妨害特性に基づく妨害を行なうこととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーの操作に従って攻撃用デッキが編成されると、妨害用デッキも自動的に編成されることになる。このため、デッキ編成に対する操作の手間を省くことが可能となる。また、攻撃用デッキや妨害用デッキを用いることで、その種類を選択しながら攻撃や妨害を行なうことができる。
このような情報処理装置によれば、どのゲームコンテンツを用いて攻撃用デッキを編成するかによって、妨害用デッキの自動編成に影響を及ぼすことになる。これにより、戦略性を高めることができる。
このような情報処理装置によれば、相手の対戦プレイを過剰に妨害しないように抑制することができる。
このような情報処理装置によれば、自分の対戦画面で対戦プレイを行なっている最中に、相手の対戦画面を切り替えるタイミングを簡単に把握することができる。
前記妨害処理部は、同じチームに属する一のプレイヤーの妨害操作が行われると共に、同じチームに属する他のプレイヤーの妨害操作も行われたことによって、それぞれの妨害処理を並行して実行することとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、チーム対戦を行なう場合には、同じチーム内の異なるプレイヤーが妨害操作を続けて行なったとしても、相手に対する妨害を重複して行なうことが可能となる。
互いの対戦相手をマッチングするマッチング処理と、
プレイヤー自らが対戦プレイを行なうための第1対戦画面が表示されている際に、前記プレイヤーの画面切替操作が行われたことによって、マッチングされた対戦相手が対戦プレイを行なうための第2対戦画面のデータを生成し、かつ、前記第2対戦画面が表示されている際に、前記プレイヤーの画面切替操作が行われたことによって、前記第1対戦画面のデータを生成する画像データ生成処理と、
前記第1対戦画面から切り替えられた前記第2対戦画面が表示されている際に、前記プレイヤーの妨害操作が行われたことによって、マッチングされた対戦相手が行なう対戦プレイを妨害するための妨害処理と、
前記第2対戦画面から切り替えられた前記第1対戦画面が表示されている際に、前記プレイヤーの攻撃操作が行われたことによって、前記プレイヤー自らが行なう対戦プレイ中に攻撃を行なうための攻撃処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、対戦ゲームに対する興趣を高めることが可能となる。
互いの対戦相手をマッチングし、
プレイヤー自らが対戦プレイを行なうための第1対戦画面が表示されている際に、前記プレイヤーの画面切替操作が行われたことによって、マッチングされた対戦相手が対戦プレイを行なうための第2対戦画面のデータを生成し、かつ、前記第2対戦画面が表示されている際に、前記プレイヤーの画面切替操作が行われたことによって、前記第1対戦画面のデータを生成し、
前記第1対戦画面から切り替えられた前記第2対戦画面が表示されている際に、前記プレイヤーの妨害操作が行われたことによって、マッチングされた対戦相手が行なう対戦プレイを妨害し、
前記第2対戦画面から切り替えられた前記第1対戦画面が表示されている際に、前記プレイヤーの攻撃操作が行われたことによって、前記プレイヤー自らが行なう対戦プレイ中に攻撃を行なう、
ことを特徴とする情報処理方法である。
このような情報処理方法によれば、対戦ゲームに対する興趣を高めることが可能となる。
<<ゲームシステム1の構成について>>
図1は、ゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム1は、ネットワーク2(例えば、インターネット等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置10と、複数のプレイヤー端末20と、を含んで構成される。
図2は、サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置10は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等)である。サーバー装置10は、プレイヤー端末20から各種のコマンド(リクエスト)を受信すると、プレイヤー端末20上で動作可能なゲームプログラム・各種データや、プレイヤー端末20の規格に合わせたマークアップ言語(HTML等)で作成されたWebページ(ゲーム画面等)を送信(レスポンス)する。サーバー装置10は、制御部11と、記憶部12と、入力部13と、表示部14と、通信部15と、を有する。
図12は、プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。プレイヤー端末20は、プレイヤーが所持し利用することができる情報処理装置(例えば、スマートフォン、タブレット端末、携帯電話端末等)である。プレイヤー端末20は、Webブラウザ機能を有しているため、サーバー装置10から送信されたWebページ(ゲーム画面等)を画面表示することができる。プレイヤー端末20は、プレイヤー端末20全体の制御を行う端末制御部21と、各種データ・プログラムを記憶する端末記憶部22と、プレイヤーが操作入力を行うための端末入力部23と、ゲーム画面・操作画面を表示する端末表示部24と、サーバー装置10との間で情報通信を行う端末通信部25を有している。
<全体動作>
図13は、本実施形態にかかるゲームシステム1の動作例を説明するためのフローチャートである。
図14は、チームに所属するプレイヤーの攻撃操作が行われた場合の動作例について説明するためのフローチャートである。
図16は、チームに所属するプレイヤーの妨害操作が行われた場合の動作例について説明するためのフローチャートである。
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
上記の本実施形態では、攻撃用デッキの第1枠に対応付けられた攻撃アイテムが有する妨害ポイントに応じて、妨害用デッキが自動的に編成される場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、攻撃用デッキを構成する各攻撃アイテムが有する妨害ポイントの平均値に応じて、妨害用デッキが自動的に編成されてもよい。また例えば、攻撃用デッキを構成する各攻撃アイテムの中で最大の妨害ポイントに応じて、妨害用デッキが自動的に編成されてもよい。また例えば、攻撃用デッキを構成する各攻撃アイテムの妨害ポイントの合計値に応じて、妨害用デッキが自動的に編成されてもよい。また例えば、1の攻撃アイテムに1又は複数の妨害アイテムが対応付けられている場合に、攻撃用デッキに含まれる攻撃アイテムに対応した妨害アイテムを含むように妨害デッキが編成されてもよい。
上記の本実施形態では、マッチングされたチーム同士が対戦する場合を例に挙げて説明したが、本発明はチーム対戦に限定されるものではない。マッチングされた単独プレイヤー同士が対戦するものであっても良い。
また、上記の本実施形態では、複数のプレイヤーがいずれかのチームに割り当てられることでチームが結成される場合を例に挙げて説明したが、プレイヤーが任意のチームを選択することで、チームが結成されても良い。
また、上記の本実施形態では、複数のチームの中から選択された2チームがマッチングされる場合を例に挙げて説明したが、例えば、1のチームが他のチームに対して対戦を申し込むことで、対戦ゲームの対戦相手を決定しても良い。
上記の本実施形態では、ゲームコンテンツの一例としてアイテムを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ゲームコンテンツは、電子的なゲームデータであれば良く、キャラクターカード、キャラクター自体、フィギュアなどであっても良い。
上記の本実施形態では、サーバー装置の一例として1台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1としても良い。すなわち、複数台のサーバー装置10がネットワーク2を介して接続され、各サーバー装置10が各種処理を分散して行うようにしても良い。なお、サーバー装置10はコンピューターの一例である。
上記の本実施形態におけるゲームシステム1では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置10及びプレイヤー端末20を協働させて各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのプレイヤー端末20単体、または、サーバー装置10単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしても良い。
また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末20が担う構成としても良い。この場合には、サーバー装置10及びプレイヤー端末20が情報処理装置を構成する。
なお、情報処理装置はプロセッサー及びメモリを備えるコンピューターの一例である。
2 ネットワーク
10 サーバー装置
11 制御部
12 記憶部
13 入力部
14 表示部
15 通信部
20 プレイヤー端末
21 端末制御部
22 端末記憶部
23 端末入力部
24 端末表示部
25 端末通信部
50 第1対戦画面
51 エネミーキャラクター表示領域
51a エネミーキャラクター
51b 体力パラメーター(HP)
52 相手チーム状況表示領域
52a 操作ボタン
53 攻撃用デッキ表示領域
53a 攻撃アイテム
60 第2対戦画面
61 エネミーキャラクター表示領域
61a エネミーキャラクター
61b 体力パラメーター(HP)
62 操作ボタン
63 妨害用デッキ表示領域
63a 妨害アイテム
111 エントリー処理部
112 マッチング処理部
113 デッキ編成処理部
114 対戦処理部
114A 攻撃処理部
114B 妨害処理部
115 画面データ生成処理部
Claims (8)
- 互いの対戦相手をマッチングするマッチング処理部と、
プレイヤー自らが対戦プレイを行なうための第1対戦画面が表示されている際に、前記プレイヤーの画面切替操作が行われたことによって、マッチングされた対戦相手が対戦プレイを行なうための第2対戦画面のデータを生成し、かつ、前記第2対戦画面が表示されている際に、前記プレイヤーの画面切替操作が行われたことによって、前記第1対戦画面のデータを生成する画像データ生成処理部と、
前記第1対戦画面から切り替えられた前記第2対戦画面が表示されている際に、前記プレイヤーの妨害操作が行われたことによって、マッチングされた対戦相手が行なう対戦プレイを妨害するための妨害処理を実行する妨害処理部と、
前記第2対戦画面から切り替えられた前記第1対戦画面が表示されている際に、前記プレイヤーの攻撃操作が行われたことによって、前記プレイヤー自らが行なう対戦プレイ中に攻撃を行なうための攻撃処理を実行する攻撃処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。 - 請求項1に記載の情報処理装置であって、
前記攻撃処理に用いられる複数種類の攻撃特性を定義した攻撃用デッキを、前記プレイヤーの操作に基づき編成し、かつ、前記妨害処理に用いられる複数種類の妨害特性を定義した妨害用デッキを、前記プレイヤーの操作によらず自動的に編成するデッキ編成処理部と、
を備え、
前記攻撃処理部は、前記プレイヤーが前記攻撃用デッキを使用していずれかの攻撃特性を選択する操作を行なうことによって、その選択された種類の攻撃特性に基づく攻撃を行ない、
前記妨害処理部は、前記プレイヤーが前記妨害用デッキを使用していずれかの妨害特性を選択する操作を行なうことによって、その選択された種類の妨害特性に基づく妨害を行なう、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。 - 請求項2に記載の情報処理装置であって、
前記デッキ編成処理部は、攻撃特性を有するゲームコンテンツを組み合せることによって前記攻撃用デッキを編成するものであり、かつ、前記攻撃用デッキに含まれる前記ゲームコンテンツに設定されたパラメーターに応じて、前記妨害用デッキが有する妨害特性の種類を自動的に決定する、
ことを特徴とする情報処理装置。 - 請求項1乃至3のいずれかに記載の情報処理装置であって、
前記妨害処理部は、前記プレイヤーの妨害操作が行われたことによって妨害処理を実行した後、所定期間が経過するまでは、前記プレイヤーの妨害操作が連続して行われても次の妨害処理を実行しない、
ことを特徴とする情報処理装置。 - 請求項1乃至4のいずれかに記載の情報処理装置であって、
前記画像データ生成処理部は、マッチングされた対戦相手が行なう対戦プレイの進行状況を簡略化して示す表示領域を含む前記第1対戦画面のデータを生成する、
ことを特徴とする情報処理装置。 - 請求項1乃至5のいずれかに記載の情報処理装置であって、
前記マッチング処理部は、互いに対戦相手となるチーム同士をマッチングするものであり、
前記妨害処理部は、同じチームに属する一のプレイヤーの妨害操作が行われると共に、同じチームに属する他のプレイヤーの妨害操作も行われたことによって、それぞれの妨害処理を並行して実行する、
ことを特徴とする情報処理装置。 - コンピューターに、
互いの対戦相手をマッチングするマッチング処理と、
プレイヤー自らが対戦プレイを行なうための第1対戦画面が表示されている際に、前記プレイヤーの画面切替操作が行われたことによって、マッチングされた対戦相手が対戦プレイを行なうための第2対戦画面のデータを生成し、かつ、前記第2対戦画面が表示されている際に、前記プレイヤーの画面切替操作が行われたことによって、前記第1対戦画面のデータを生成する画像データ生成処理と、
前記第1対戦画面から切り替えられた前記第2対戦画面が表示されている際に、前記プレイヤーの妨害操作が行われたことによって、マッチングされた対戦相手が行なう対戦プレイを妨害するための妨害処理と、
前記第2対戦画面から切り替えられた前記第1対戦画面が表示されている際に、前記プレイヤーの攻撃操作が行われたことによって、前記プレイヤー自らが行なう対戦プレイ中に攻撃を行なうための攻撃処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラム。 - コンピューターが、
互いの対戦相手をマッチングし、
プレイヤー自らが対戦プレイを行なうための第1対戦画面が表示されている際に、前記プレイヤーの画面切替操作が行われたことによって、マッチングされた対戦相手が対戦プレイを行なうための第2対戦画面のデータを生成し、かつ、前記第2対戦画面が表示されている際に、前記プレイヤーの画面切替操作が行われたことによって、前記第1対戦画面のデータを生成し、
前記第1対戦画面から切り替えられた前記第2対戦画面が表示されている際に、前記プレイヤーの妨害操作が行われたことによって、マッチングされた対戦相手が行なう対戦プレイを妨害し、
前記第2対戦画面から切り替えられた前記第1対戦画面が表示されている際に、前記プレイヤーの攻撃操作が行われたことによって、前記プレイヤー自らが行なう対戦プレイ中に攻撃を行なう、
ことを特徴とする情報処理方法。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2017049423A JP6152234B1 (ja) | 2017-03-15 | 2017-03-15 | 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2017049423A JP6152234B1 (ja) | 2017-03-15 | 2017-03-15 | 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法 |
Related Child Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2017093667A Division JP2018153603A (ja) | 2017-05-10 | 2017-05-10 | 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP6152234B1 JP6152234B1 (ja) | 2017-06-21 |
JP2018149224A true JP2018149224A (ja) | 2018-09-27 |
Family
ID=59081940
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2017049423A Active JP6152234B1 (ja) | 2017-03-15 | 2017-03-15 | 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP6152234B1 (ja) |
Family Cites Families (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP6494405B2 (ja) * | 2015-05-01 | 2019-04-03 | 株式会社 ディー・エヌ・エー | 情報処理装置、及び、ゲームプログラム |
JP6517596B2 (ja) * | 2015-06-10 | 2019-05-22 | 株式会社コーエーテクモゲームス | ゲーム装置、その制御方法、ならびに、プログラム |
JP6279518B2 (ja) * | 2015-06-30 | 2018-02-14 | グリー株式会社 | プログラム、情報処理装置、及び情報処理装置の制御方法 |
-
2017
- 2017-03-15 JP JP2017049423A patent/JP6152234B1/ja active Active
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP6152234B1 (ja) | 2017-06-21 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP5676676B2 (ja) | ビデオゲーム処理装置、及びビデオゲーム処理プログラム | |
JP6095383B2 (ja) | ビデオゲーム処理装置、及びビデオゲーム処理プログラム | |
JP5118261B1 (ja) | ゲームプログラム、及び、サーバー装置 | |
JP6343707B1 (ja) | 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法 | |
JP5923212B1 (ja) | 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法 | |
JP2021058368A (ja) | 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法 | |
JP6618600B1 (ja) | 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法 | |
JP2018033943A (ja) | 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法 | |
JP7375123B2 (ja) | 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法 | |
JP7373154B2 (ja) | 制御プログラム、制御方法及びコンピュータ | |
JP6184570B1 (ja) | 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法 | |
JP2019037751A (ja) | 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法 | |
JP6370465B1 (ja) | 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法 | |
JP6152234B1 (ja) | 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法 | |
JP6403625B2 (ja) | 情報処理装置、及び、ゲームプログラム | |
JP6494405B2 (ja) | 情報処理装置、及び、ゲームプログラム | |
JP2017213401A (ja) | ビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システム | |
JP7157033B2 (ja) | 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法 | |
JP5753330B1 (ja) | 情報処理装置、及び、ゲームプログラム | |
JP6337185B1 (ja) | 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法 | |
JP2018153603A (ja) | 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法 | |
JP2017153588A (ja) | 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法 | |
JP6189905B2 (ja) | ビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システム | |
JP5735681B1 (ja) | 情報処理装置、及び、ゲームプログラム | |
JP2019025307A (ja) | 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20170403 |
|
A871 | Explanation of circumstances concerning accelerated examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A871 Effective date: 20170403 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A975 | Report on accelerated examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971005 Effective date: 20170424 |
|
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20170502 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20170526 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 6152234 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
S531 | Written request for registration of change of domicile |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531 |
|
R350 | Written notification of registration of transfer |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |