JP2018149154A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技に対する興趣を向上できる遊技機を提供すること。
【解決手段】パチンコ遊技機は、遊技球を発射するための操作が可能な発射ハンドルと、遊技者が操作可能な演出ボタンと、を備えている。演出ボタンは、振動ユニットにより振動可能に構成されている。また、パチンコ遊技機は、演出ボタンが振動した場合に、該演出ボタンの振動が発射ハンドルに伝わるように構成されている。演出ボタンは、立体表示演出の実行中に振動可能に構成されている。そして、立体表示演出の実行中における演出ボタンの振動は、低確低ベース状態に制御されていることを条件として実行される。
【選択図】図3

Description

本発明は、遊技機に関するものである。
従来から、遊技機の一種であるパチンコ遊技機の中には、遊技者が操作可能な演出用操作手段を備えたものがある。そして、このようなパチンコ遊技機では、演出用操作手段を振動させることにより、遊技者の触覚に訴え、遊技に対する興趣を向上させることが行われている。例えば、特許文献1の遊技機では、主操作ボタンの押し下げ操作に基づいて震動モータを振動させることにより、主操作ボタンの操作者に振動を伝えている。
特開2009−172216号公報
しかしながら、演出用操作手段を振動させることができるパチンコ遊技機では、演出用操作手段の振動をより効果的に活用することにより、遊技に対する興趣を更に向上させることが望まれていた。
本発明は、このような従来の技術に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技に対する興趣を向上できる遊技機を提供することにある。
上記課題を解決するための遊技機は、特定の演出を実行可能な遊技機において、把持可能な把持手段と、遊技者が操作可能な演出用操作手段と、を備え、前記演出用操作手段は、振動可能に構成されており、前記演出用操作手段は、前記特定の演出の実行中に振動可能であり、前記把持手段には、前記演出用操作手段が振動した場合に該演出用操作手段の振動が伝わり、前記特定の演出の実行中における前記演出用操作手段の振動は、複数の遊技状態のうち特定の遊技状態に制御されていることを条件として実行されることを要旨とする。
上記遊技機について、音声を出力する出力手段を備え、前記出力手段からは、前記演出用操作手段の振動中に特定の音声が出力されてもよい。
上記遊技機について、前記特定の演出は、前記特定の遊技状態に制御されていることを条件として実行可能であってもよい。
上記遊技機について、前記特定の演出は、前記特定の遊技状態に制御されていない場合であっても実行可能であってもよい。
本発明によれば、遊技に対する興趣を向上できる。
パチンコ遊技機を示す斜視図。 遊技盤を示す正面図。 操作演出の実行条件及び開始タイミングを説明する説明図。 パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。 各種の演出が実行される場合の実行態様の具体的な一例を示すタイミングチャート。 各種の演出が実行される場合の実行態様の具体的な一例を示すタイミングチャート。 各種の演出が実行される場合の実行態様の具体的な一例を示すタイミングチャート。
以下、パチンコ遊技機の一実施形態について説明する。
本明細書における、上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、枠体11を備えている。枠体11は、遊技場(ホール)における島設備に対して固定される固定枠12を備えている。枠体11は、固定枠12の前面側において、固定枠12に対して開放及び閉鎖が可能に軸支された中搭載枠13を備えている。中搭載枠13は、各種の部品を搭載するための枠体である。本実施形態において、中搭載枠13に搭載される部品には、後述する遊技盤YBが含まれている。詳しくは後述するが、遊技盤YBは、前側(表側)に遊技球が流下する遊技領域YBaを備えている。枠体11は、中搭載枠13の前面側において、固定枠12及び中搭載枠13に対して開放及び閉鎖が可能に軸支された前搭載枠14を備えている。前搭載枠14は、各種の部品を搭載するための枠体である。
前搭載枠14に搭載されている部品には、図示しない発光体を点灯、点滅、及び消灯して行う演出(以下、発光演出と示す)を実行可能に構成された装飾ランプLaがある。また、前搭載枠14に搭載されている部品には、楽曲や効果音などの音声を出力して行う演出(以下、音声演出と示す)を実行可能に構成されたスピーカSpがある。本実施形態において、スピーカSpは、音声を出力する出力手段に相当する。本実施形態のスピーカSpには、前搭載枠14における左上部に設けられた第1スピーカSpと、前搭載枠14における右上部に設けられた第2スピーカSpと、前搭載枠14における下部においてパチンコ遊技機10の幅方向における略中央に設けられた第3スピーカSpと、がある。
前搭載枠14に搭載されている部品には、遊技球を発射させるときに遊技者によって操作される発射ハンドルHDがある。発射ハンドルHDは、遊技者により把持可能且つ回動可能に構成されている。パチンコ遊技機10では、発射ハンドルHDの操作量(回動量)に応じた強度で、遊技球が遊技領域YBaに向けて発射される。本実施形態において、発射ハンドルHDは、把持可能な把持手段、及び遊技球を発射するための操作が可能な発射操作手段に相当する。また、前搭載枠14に搭載されている部品には、所定の操作が可能な演出ボタンBTがある。本実施形態の演出ボタンBTは、押しボタン式である。本実施形態において、演出ボタンBTは、遊技者が操作可能な演出用操作手段に相当する。また、パチンコ遊技機10は、演出ボタンBTの内部に、振動可能な振動ユニットSU(図4に示す)を備えている。本実施形態において、演出ボタンBTは、振動ユニットSUによって振動可能に構成されている。
本実施形態の前搭載枠14は、遊技球を貯留する上皿15を有する貯留ユニット16を含んで構成されている。そして、本実施形態の演出ボタンBTは、貯留ユニット16において、パチンコ遊技機10の幅方向における略中央に設けられている。即ち、演出ボタンBTは、遊技者が操作可能な位置に設けられている。また、本実施形態の発射ハンドルHDは、前搭載枠14において、貯留ユニット16の右下方であって該貯留ユニット16に隣接する位置に設けられている。
上述したように、本実施形態において、演出ボタンBTと、発射ハンドルHDとは、何れも前搭載枠14に設けられている。このため、発射ハンドルHDには、演出ボタンBTが振動した場合に、該演出ボタンBTの振動が前搭載枠14を介して伝わるようになっている。より詳しくは、本実施形態では、貯留ユニット16に設けられた演出ボタンBTの内部に振動ユニットSUが設けられている一方、貯留ユニット16の右下方に隣接する位置に発射ハンドルHDが設けられている。また、前搭載枠14において、演出ボタンBTと発射ハンドルHDの間には、演出ボタンBTの振動が発射ハンドルHDに伝わることを阻む部材が設けられていない。このため、発射ハンドルHDには、演出ボタンBTが振動した場合に、該演出ボタンBTの振動が貯留ユニット16を介して伝わるようになっている。なお、本実施形態において、発射ハンドルHDの内部や発射ハンドルHDの近傍には、振動ユニットSUとは別の振動装置が設けられていない。このため、本実施形態のパチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDには演出ボタンBTの振動が伝わる一方で、演出ボタンBTが振動しない場合、発射ハンドルHD単体では振動しないように構成されている。
図2に示すように、パチンコ遊技機10は、情報表示部17を備えている。情報表示部17は、遊技盤YBにおいて、遊技者から視認可能な位置に配設されている。情報表示部17では、パチンコ遊技機10の制御状態を示す各種の情報が報知される。情報表示部17は、第1特別図柄表示部17aを備えている。第1特別図柄表示部17aは、所定の図柄を変動表示させるとともに、最終的に第1特別図柄を確定停止表示させる変動ゲームとしての第1特別図柄変動ゲームを表示する。以下の説明では、第1特別図柄変動ゲームを略して「第1特別ゲーム」と示す。情報表示部17は、第2特別図柄表示部17bを備えている。第2特別図柄表示部17bは、所定の図柄を変動表示させるとともに、最終的に第2特別図柄を確定停止表示させる変動ゲームとしての第2特別図柄変動ゲームを表示する。以下の説明では、第2特別図柄変動ゲームを略して「第2特別ゲーム」と示す。
また、第1特別ゲームと第2特別ゲームを纏めて単に「特別ゲーム」と示す場合がある。特別図柄は、後述する大当り抽選の結果を報知するための図柄である。特別図柄表示部17a,17bにおいて導出可能な特別図柄には、大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とがある。本実施形態において、特別図柄表示部17a,17bは、変動ゲームを実行するゲーム実行手段に相当する。
本実施形態において、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームは、同時に実行されない。また、本実施形態において、第2特別ゲームは、第1特別ゲームに優先して実行される。本実施形態では、大当り抽選に当選すると、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出され、該特別ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、大当り遊技は、遊技者が多数の賞球を獲得し得るため、遊技者にとって極めて有利な状態である。
情報表示部17は、第1特別保留表示部17cを備えている。第1特別保留表示部17cは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第1特別ゲームの回数を第1特別保留数と示す。情報表示部17は、第2特別保留表示部17dを備えている。第2特別保留表示部17dは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第2特別ゲームの回数を第2特別保留数と示す。例えば、第1特別保留数及び第2特別保留数の最大値はそれぞれ4である。
情報表示部17は、普通図柄表示部17eを備えている。普通図柄表示部17eは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を導出させる普通図柄変動ゲームを表示する。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す。普通図柄は、後述する普通当り抽選の結果を報知するための図柄である。普通図柄表示部17eにおいて導出可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とがある。本実施形態では、普通当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、普通当り遊技は、遊技者が特別ゲームの始動条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態である。
情報表示部17は、普通保留表示部17fを備えている。普通保留表示部17fは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている普通ゲームの回数を認識可能に表示する。例えば、普通保留数の最大値は4である。
次に、遊技盤YBについて説明する。
パチンコ遊技機10は、画像表示部GHを有する演出表示装置18を備えている。演出表示装置18の画像表示部GHは、例えば液晶ディスプレイ型の表示部である。演出表示装置18は、演出の1つとして、所定のキャラクタや文字を模した画像(絵柄)を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行する。本実施形態において、演出表示装置18は、演出を実行可能な演出手段に相当する。
パチンコ遊技機10は、演出表示装置18の下方に、遊技領域YBaに開口している第1始動口19を備えている。第1始動口19は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。パチンコ遊技機10は、第1始動口19に入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1を備えている(図4に示す)。本実施形態では、遊技球が第1始動センサSE1で検知されると、第1特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。
パチンコ遊技機10は、第1始動口19の右方に、遊技領域YBaに開口している第2始動口20を備えている。本実施形態において、第2始動口20は、特定の入球口に相当する。パチンコ遊技機10は、第2始動口20に入球した遊技球を検知する検知手段としての第2始動センサSE2を備えている(図4に示す)。本実施形態では、遊技球が第2始動センサSE2で検知されると、第2特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaにおいて、許容状態(開状態)と、規制状態(閉状態)と、に動作が可能な普通可変部材21を備えている。許容状態は、遊技球を第2始動口20へ入球させ易い状態であり、規制状態は、遊技球を第2始動口20へ入球させ難い状態である。なお、許容状態は、遊技球を第2始動口20へ入球させることができる状態であってもよく、規制状態は、遊技球を第2始動口20へ入球させることができない状態であってもよい。パチンコ遊技機10は、普通可変部材21を動作させる第1アクチュエータA1を備えている(図4に示す)。普通可変部材21は、普通当り遊技において、許容状態に動作される。このため、普通当り遊技では、特別ゲームの保留条件を成立させ易くなる。特に、本実施形態の普通当り遊技では、第2特別ゲームの保留条件を成立させ易くなる。
パチンコ遊技機10は、演出表示装置18の右下方に、遊技領域YBaに開口している大入賞口22を備えている。パチンコ遊技機10は、大入賞口22に入球した遊技球を検知するカウントセンサSE3を備えている(図4に示す)。本実施形態では、遊技球がカウントセンサSE3で検知されると、賞球の払出条件が成立する。
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaにおいて、許容状態と、規制状態と、に動作が可能な特別可変部材23を備えている。許容状態は、遊技球を大入賞口22へ入球させ易い状態であり、規制状態は、遊技球を大入賞口22へ入球させ難い状態である。なお、許容状態は、遊技球を大入賞口22へ入球させることができる状態であってもよく、規制状態は、遊技球を大入賞口22へ入球させることができない状態であってもよい。パチンコ遊技機10は、特別可変部材23を動作させる第2アクチュエータA2を備えている(図4に示す)。特別可変部材23は、大当り遊技において、許容状態に動作される。
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaにおいて演出表示装置18の右方に、遊技球が通過(入球)可能なゲート24を備えている。ゲート24は、ゲート24を通過する遊技球を検知するゲートセンサSE4を備えている(図4に示す)。本実施形態では、遊技球がゲートセンサSE4で検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る。
次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なる遊技状態として、低確率状態と高確率状態とを備えている。大当り確率は、内部抽選(大当り抽選)において大当りに当選する確率である。高確率状態は、低確率状態に比して、大当り確率が高い遊技状態である。高確率状態は、大当り抽選に当選する可能性が低確率状態に比して高まることから、遊技者に有利な有利状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
パチンコ遊技機10は、遊技球の発射個数に対する賞球個数の割合が異なる遊技状態として、低ベース状態と高ベース状態とを備えている。本実施形態において、高ベース状態は、低ベース状態よりも、単位時間当りの第2始動口20への遊技球の入球率が向上する遊技状態である。即ち、本実施形態において、高ベース状態は、入球率向上状態であり、低ベース状態は、非入球率向上状態である。本実施形態において、高ベース状態は、所謂「電サポ状態」であり、低ベース状態は、所謂「非電サポ状態」である。高ベース状態は、遊技球が第2始動口20に入球する確率が高まり、第2始動口20への遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な遊技状態となる。
例えば、高ベース状態は、次に説明する3つの制御のうち任意に選択された1の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。1つ目の制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。2つ目の制御は、普通図柄の当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。このとき、低ベース状態における普通当り確率は、0(零)であってもよいし、0を超えていてもよい。3つ目の制御は、1回の普通当り遊技における普通可変部材21の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、1回の普通当り遊技における普通可変部材21の開放回数を、低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における普通可変部材21の1回の開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。
また、高ベース状態は、次に説明する4つ目の制御を伴って実現されてもよい。4つ目の制御は、特別ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、低ベース状態のときよりも短くなり易くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高ベース状態は、所謂「変動時間短縮状態」となる。
以下の説明では、低確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「低確低ベース状態」と示し、高確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「高確低ベース状態」と示す。また、低確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「低確高ベース状態」と示し、高確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「高確高ベース状態」と示す。
次に、パチンコ遊技機10における大当りについて説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。
大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング時間にわたって、所定の演出が行われる。本実施形態においては、所定の演出として、例えば、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口22を開放するラウンド遊技が予め定めた上限回数を上限として行われる。
1回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第1終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2終了条件が成立することによって終了される。ラウンド遊技において、大入賞口22は、所定の開放態様で開放される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング時間にわたって、所定の演出が行われる。本実施形態においては、所定の演出として、例えば、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
本実施形態の大当りには、大当りZaと、大当りZbと、大当りZcと、がある。
大当りZa,Zbには、大当り遊技終了後の遊技状態として、高確高ベース状態が定められている。具体的に、大当りZa,Zbには、大当り遊技終了後、次回の大当り遊技が付与されるまでの間、高確率状態及び高ベース状態が付与されることが定められている。また、大当りZcには、大当り遊技終了後の遊技状態として、低確高ベース状態が定められている。具体的に、大当りZcには、大当り遊技終了後、予め定めた上限回数(例えば100回)の特別ゲームが終了されるまで、又は上限回数の特別ゲームが終了される前に大当り遊技が付与されるまでの間、高ベース状態が付与されることが定められている。
以上のような大当りの種類によれば、本実施形態では、高確率状態が付与されるときには、高ベース状態も付与される。また、本実施形態では、高確高ベース状態において、高ベース状態が終了されるときには、高確率状態も終了される。このため、本実施形態では、低確低ベース状態、低確高ベース状態、及び高確高ベース状態となる場合がある一方で、高確低ベース状態とはならない。
次に、パチンコ遊技機10が実行可能な演出の一例について説明する。
本実施形態において実行可能な演出には、演出表示装置18において演出図柄を複数列で変動表示させるとともに、最終的に演出図柄の組み合わせを導出させる演出図柄変動ゲームがある。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄(飾り図柄)であって、表示演出を多様化させるためのものである。本実施形態において、演出ゲームは、第1列、第2列、及び第3列の図柄列をそれぞれ所定の方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。
演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。そして、演出ゲームでは、特別ゲームにて導出された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが導出される。特別ゲームで大当り図柄(大当り表示結果)が導出される場合には、演出ゲームでも、演出図柄による大当りの図柄組み合わせ(大当り表示結果)が導出される。例えば、演出図柄による大当りの図柄組み合わせは、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。また、特別ゲームではずれ図柄(はずれ表示結果)が導出される場合には、演出ゲームでも、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせ(はずれ表示結果)が導出される。例えば、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせは、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。
演出ゲームは、リーチの組み合わせが表示されたリーチ状態で行うリーチ演出を含む場合がある。リーチの組み合わせとは、複数列のうち特定列(本実施形態では第1列と第3列)に同一の演出図柄が導出され、残りの列(本実施形態では第2列)の演出図柄が変動されている演出図柄の組み合わせである。なお、本実施形態において、リーチ演出は、実行中の演出ゲームにおいて大当り表示結果が導出される期待度(以下、大当り期待度と示す)を報知する演出である。本実施形態において、大当り期待度は、大当りとなる場合とはずれとなる場合の全体における、大当りとなる場合の割合として把握できる。本実施形態におけるリーチ演出には、ノーマルリーチと、ノーマルリーチの演出内容を発展させて行うスーパーリーチと、がある。本実施形態において、スーパーリーチは、ノーマルリーチよりも、実行中の演出ゲームにおける大当り期待度が高いことを報知する演出である。即ち、本実施形態において、リーチ演出は、期待度報知演出に相当する。また、本実施形態において、ノーマルリーチは、低期待度報知演出に相当し、スーパーリーチは、高期待度報知演出に相当する。なお、上述のように、特別ゲームで大当り表示結果が導出される場合には、演出ゲームでも大当り表示結果が導出される。このため、大当り期待度は、特別ゲームにおいて大当り表示結果が導出される期待度としても把握できる。
また、本実施形態における演出ゲームでは、リーチ演出が実行されることなくはずれの組み合わせが導出される場合がある。以下の説明では、リーチ演出が実行されることなくはずれの組み合わせが導出される演出内容を、通常はずれと示す。
また、本実施形態において実行可能な演出には、演出表示装置18において画像を立体的に表示する立体表示演出がある。本実施形態において、立体表示演出は、特定の演出に相当する。
立体表示演出は、遊技者に対して画像を立体的に認識させる演出である。遊技者に対して画像を立体的に認識させる方法としては、例えば、視差バリア方式(パララックスバリア方式)を採用してもよいし、レンチキュラー方式を採用してもよい。また、その他の方法を採用してもよい。なお、視差バリア方式は、画像の表示装置(演出表示装置18)において左目用の画像と右目用の画像とを交互に並べ、且つ画像の表示装置と人(遊技者)との間に遮蔽物を設けることで、左右の目で見られる画像を異ならせることにより、画像を立体的に認識させる方法である。また、レンチキュラー方式は、画像の表示装置において左目用の画像と右目用の画像とを交互に並べ、且つ画像の表示装置と人との間に光を屈折させるレンズを設けることで、左右の目で見られる画像を異ならせることにより、画像を立体的に認識させる方法である。
本実施形態の立体表示演出は、演出ゲームの実行中に実行可能であって、具体的には、ノーマルリーチの実行中又はスーパーリーチの実行中に実行可能である。また、本実施形態の立体表示演出は、低確低ベース状態、低確高ベース状態、及び高確高ベース状態のうち何れの遊技状態であっても実行可能である。
また、本実施形態において実行可能な演出には、スピーカSpにおいて音声を立体的に出力する立体音響演出がある。本実施形態において、立体音響演出で出力される音声は、特定の音声に相当する。
立体音響演出は、遊技者に対して音声を立体的に認識させる演出である。遊技者に対して音声を立体的に認識させる方法としては、例えば、異なる位置に配設された複数のスピーカSpを用いて、同じ音声を異なるタイミングや異なる音量で出力させたり、各スピーカで逆の位相の音声を出力させたりする方法を採用してもよいし、その他の方法を採用してもよい。
本実施形態の立体音響演出は、立体表示演出の実行中に実行可能である。即ち、本実施形態の立体音響演出は、演出ゲームの実行中に実行可能であって、ノーマルリーチの実行中又はスーパーリーチの実行中に実行可能である。また、本実施形態の立体音響演出は、低確低ベース状態、低確高ベース状態、及び高確高ベース状態のうち何れの遊技状態であっても実行可能である。
また、本実施形態において実行可能な演出には、演出ボタンBTを用いて行う操作演出がある。
操作演出では、はじめに、演出ボタンBTの振動が開始される。そして、操作演出では、演出ボタンBTの振動が開始されてから予め定めた操作期間内に、演出ボタンBTの操作が行われたことを契機として、実行中の演出ゲームにおける大当り期待度を報知する報知画像が演出表示装置18に表示される。その後、操作演出は、報知画像の表示が終了されるとともに、演出ボタンBTの振動が終了されることによって終了する。
ここで、本実施形態において、操作演出の実行を許容する実行条件、及び、操作演出の実行を規制する規制条件について説明する。本実施形態において、操作演出の実行を規制するとは、操作演出を実行させないことに相当する。言い換えれば、操作演出の実行を規制するとは、演出ボタンBTの振動を規制することに相当する。本実施形態において、規制条件は、特定の条件に相当する。
図3に示すように、本実施形態において、操作演出は、遊技状態が低確低ベース状態である場合に実行可能である一方で、遊技状態が低確高ベース状態である場合、及び遊技状態が高確高ベース状態である場合には実行されない。即ち、本実施形態において、遊技状態が低確低ベース状態であることは、操作演出の実行条件の1つとして把握できる。一方で、遊技状態が低確高ベース状態又は高確高ベース状態であること、即ち、高ベース状態であることは、操作演出の規制条件の1つとして把握できる。
また、操作演出は、立体表示演出の実行中に実行可能である。言い換えれば、操作演出は、立体表示演出が実行される場合に実行可能である一方で、立体表示演出が実行されない場合には実行されない。即ち、本実施形態において、立体表示演出が実行されることは、操作演出の実行条件の1つとして把握できる一方で、立体表示演出が実行されないことは、操作演出の規制条件の1つとして把握できる。
さらに、操作演出は、立体表示演出が実行される場合であっても、該立体表示演出がスーパーリーチの実行中に実行されるときには実行されない。即ち、本実施形態において、スーパーリーチが実行されたことは、操作演出の規制条件の1つとしても把握できる。
以上のように、本実施形態では、規制条件が成立している場合、立体表示演出の実行中における演出ボタンBTの振動が規制される。
そして、操作演出は、立体音響演出が開始されてから一定時間が経過したタイミングで開始される。即ち、操作演出において、演出ボタンBTは、立体音響演出が開始されてから一定時間が経過したタイミングで振動が開始される。
なお、操作演出では、演出ボタンBTの振動が開始されてからの操作期間内に演出ボタンBTの操作が行われなかった場合、報知画像が表示されることなく演出ボタンBTの振動が終了される。本実施形態において、演出ボタンBTは、演出ボタンBTの振動が開始されてから、演出ボタンBTが操作されるまで又は操作期間が終了するまでの間に亘って連続して振動する。なお、演出ボタンBTは、演出ボタンBTの振動が開始されてから、演出ボタンBTが操作されるまで又は操作期間が終了するまでの間に亘って、断続的に振動してもよい。
次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図4に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技盤YBの裏側(後方)に主制御基板30を備えている。主制御基板30は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御信号(制御コマンド)を出力する。また、パチンコ遊技機10は、遊技盤YBの裏側(後方)に副制御基板31を備えている。副制御基板31は、主制御基板30から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。
まず、主制御基板30について詳しく説明する。
主制御基板30は、主制御CPU30aと、主制御ROM30bと、主制御RAM30cと、を備えている。主制御CPU30aは、主制御プログラムを実行することにより、各種の処理を行う。
主制御ROM30bは、主制御プログラムや、所定の抽選に用いられる判定値などを記憶している。また、主制御ROM30bは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了される迄の変動時間を特定可能な情報である。変動パターンには、大当り抽選に当選した場合に決定される大当り変動パターンと、大当り抽選に当選しなかった場合に決定されるはずれ変動パターンとがある。大当り変動パターンとなった場合、演出ゲームにおいてノーマルリーチが実行されるときと、演出ゲームにおいてノーマルリーチが実行された後にスーパーリーチが実行されるときと、がある。また、はずれ変動パターンとなった場合、演出ゲームにおいてリーチ演出の実行が許容されないときと、演出ゲームにおいてリーチ演出の実行が許容されるときと、がある。そして、はずれリーチ用の変動パターンとなった場合、演出ゲームにおいてノーマルリーチが実行されるときと、演出ゲームにおいてノーマルリーチが実行された後にスーパーリーチが実行されるときと、がある。
主制御RAM30cは、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御RAM30cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、主制御基板30は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成されてもよく、ソフトウェア乱数として生成されてもよい。
主制御CPU30aと、センサSE1〜SE4とは、接続されている。主制御CPU30aは、センサSE1〜SE4が遊技球を検知した際に出力する検知信号を入力可能に構成されている。主制御CPU30aと、情報表示部17とは、接続されている。主制御CPU30aは、情報表示部17の表示内容を制御可能に構成されている。主制御CPU30aと、アクチュエータA1,A2とは、接続されている。主制御CPU30aは、アクチュエータA1,A2の動作を制御可能に構成されている。
次に、副制御基板31について説明する。
副制御基板31と、主制御基板30とは、接続されている。パチンコ遊技機10では、主制御基板30から副制御基板31への一方向に制御信号を出力可能に構成されている。
副制御基板31は、副制御CPU31aと、副制御ROM31bと、副制御RAM31cと、を備えている。副制御CPU31aは、副制御プログラムを実行することにより、各種の処理(例えば、演出に関する処理)を行う。副制御ROM31bは、副制御プログラムや、抽選に用いられる判定値などを記憶している。副制御ROM31bは、表示演出に関する表示演出データ、発光演出に関する発光演出データ、及び音声演出に関する音声演出データを記憶している。
また、副制御RAM31cは、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御RAM31cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板31は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成されてもよく、ソフトウェア乱数として生成されてもよい。
副制御CPU31aと、演出表示装置18とは、接続されている。副制御CPU31aは、演出表示装置18の表示内容を制御可能に構成されている。副制御CPU31aと、装飾ランプLaとは、接続されている。副制御CPU31aは、装飾ランプLaの発光態様を制御可能に構成されている。副制御CPU31aと、スピーカSpとは、接続されている。副制御CPU31aは、スピーカSpの出力態様を制御可能に構成されている。
副制御CPU31aと、演出ボタンBTとは、接続されている。副制御CPU31aは、演出ボタンBTが操作されたことを示す操作信号を入力可能に構成されている。副制御CPU31aと、振動ユニットSUとは、接続されている。副制御CPU31aは、振動ユニットSUの振動態様を制御可能に構成されている。
次に、パチンコ遊技機10において実行される各種の処理(制御)について説明する。
主制御基板30の主制御CPU30aは、主制御プログラムに基づき特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。主制御CPU30aは、所定の制御周期(例えば4ms)毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。
まず、特別図柄入力処理について説明する。
特別図柄入力処理において、主制御CPU30aは、第1始動センサSE1から検知信号を入力したかに基づいて、第1始動口19に遊技球が入球したかを判定する。第1始動口19に遊技球が入球している場合、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるかを判定する。第1特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている第1特別保留数を1加算して更新するとともに、更新後の第1特別保留数を表示するように、情報表示部17を制御する。このように、本実施形態では、第1特別保留数が上限数未満である場合に、第1始動口19に遊技球が入球することで、第1特別ゲームの保留条件が成立する。
次に、主制御CPU30aは、主制御基板30内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM30cに記憶させる。例えば、乱数は、大当り抽選に用いる乱数、大当り図柄の決定に用いる乱数、変動パターンの決定に用いる乱数などである。このとき、主制御CPU30aは、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM30cに記憶させておくことで、該第1特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。
第1始動口19に遊技球が入球していない場合、第1特別保留数が上限数未満ではない場合、及び、第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM30cに記憶させた場合、主制御CPU30aは、第2始動センサSE2から検知信号を入力したかに基づいて、第2始動口20に遊技球が入球したかを判定する。第2始動口20に遊技球が入球していない場合、主制御CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。一方、第2始動口20に遊技球が入球している場合、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるかを判定する。第2特別保留数が上限数未満ではない場合、主制御CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。一方、第2特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている第2特別保留数を1加算して更新するとともに、更新後の第2特別保留数を表示するように、情報表示部17を制御する。このように、本実施形態では、第2特別保留数が上限数未満である場合に、第2始動口20に遊技球が入球することで、第2特別ゲームの保留条件が成立する。
次に、主制御CPU30aは、主制御基板30内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM30cに記憶させる。このとき、主制御CPU30aは、第2特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第2特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM30cに記憶させておくことで、該第2特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。その後、主制御CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
以上のように、本実施形態では、主制御CPU30aが特別図柄入力処理を実行することにより、始動センサSE1,SE2により遊技球が検知されたことを契機として、上限数を上限として特別ゲームの実行を保留する保留手段が実現される。
次に、特別図柄開始処理について説明する。
まず、主制御CPU30aは、特別ゲームの実行条件が成立しているかを判定する。この判定において、主制御CPU30aは、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲーム中ではない場合に実行条件が成立したと判定する一方で、大当り遊技中、又は特別ゲーム中である場合に実行条件が成立していないと判定する。そして、主制御CPU30aは、実行条件が成立していない場合、特別図柄開始処理を終了する。
一方、実行条件が成立している場合、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている第2特別保留数を取得し、取得した第2特別保留数が0(零)よりも大きいかを判定する。第2特別保留数が0よりも大きい場合、主制御CPU30aは、第2特別ゲームを開始させる。一方、第2特別保留数が0の場合、第1特別保留数を取得し、取得した第1特別保留数が0よりも大きいかを判定する。第1特別保留数が0よりも大きい場合、主制御CPU30aは、第1特別ゲームを開始させる。これにより、本実施形態のパチンコ遊技機10は、第1特別ゲームと第2特別ゲームとを同時に実行させず、第2特別ゲームを優先的に実行させる。
なお、第1特別保留数と第2特別保留数が何れも0(零)の場合、主制御CPU30aは、特別ゲームの実行を待機する待機状態であることを示す情報(以下、待機コマンドと示す)を生成し、所定の出力バッファに設定する。なお、本実施形態において、出力バッファに設定された情報(制御コマンド)は、所定の出力処理において副制御基板31へと出力される。
第2特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU30aは、第2特別保留数を1減算して更新するとともに、減算後の第2特別保留数を表示させるように情報表示部17を制御する。
次に、主制御CPU30aは、第2特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM30cから取得する。そして、主制御CPU30aは、取得した乱数情報から特定される乱数の値を用いて、大当りか否かの大当り判定を行う。なお、大当り判定は、大当りか否かの大当り抽選に相当する。例えば、大当り判定は、乱数の値と大当り判定値とが一致するか否かにより判定してもよい。また例えば、大当り判定は、乱数の値と大当り判定値とを加算した値が、所定値を超えているか否かにより判定してもよい。
大当り判定において大当りと判定した場合、主制御CPU30aは、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において主制御CPU30aは、取得した乱数情報から特定される大当り図柄乱数の値に基づいて、特別図柄の大当り図柄を決定する。この決定した大当り図柄が、特別ゲームにて導出される確定停止図柄となる。また、主制御CPU30aは、取得した乱数情報から特定される変動パターン乱数の値に基づいて変動パターン決定抽選を行うことにより、大当り変動パターンを決定する。このような大当り変動処理により、本実施形態では、大当り判定において大当りと判定された場合に、特別ゲームにおいて大当り表示結果が導出される。
一方、大当り判定において大当りと判定しなかった場合、主制御CPU30aは、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において主制御CPU30aは、特別図柄のはずれ図柄を決定する。この決定したはずれ図柄が、特別ゲームにて導出される確定停止図柄となる。また、主制御CPU30aは、取得した乱数情報から特定される変動パターン乱数の値に基づいて変動パターン決定抽選を行うことにより、はずれ変動パターンを決定する。
また、第1特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU30aは、前述した第2特別ゲームに関する制御と同様の制御を第1特別ゲームを対象にして行う。つまり、主制御CPU30aは、第1特別保留数の減算、大当り判定、大当り判定の結果に基づく大当り変動処理又ははずれ変動処理を行う。その後、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
以上のように、本実施形態では、主制御CPU30aが特別図柄開始処理を実行することにより、始動センサSE1,SE2により遊技球が検知されたことを契機として大当り判定を行う当り判定手段が実現される。
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU30aは、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動を開始させるように情報表示部17の表示内容を制御する。また、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を指定する情報(以下、特別図柄指定コマンドと示す)を出力バッファに設定する。また、主制御CPU30aは、変動パターンを指定するとともに演出ゲームの開始を指示する情報(以下、変動パターン指定コマンドと示す)を出力バッファに設定する。また、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間を計測する。そして、主制御CPU30aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が導出されるように、情報表示部17を制御する。また、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間が経過すると、演出図柄の組み合わせを導出させるための情報(以下、全図柄停止コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
次に、主制御CPU30aが行う大当り処理について説明する。
大当り処理において、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄(即ち、大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。そして、主制御CPU30aは、大当りの特別ゲームの終了後、特定した大当り遊技を付与する制御を開始するとともに、所定の制御情報を出力する。即ち、主制御CPU30aは、大当り処理を実行することにより、大当り遊技を付与する。
主制御CPU30aは、大当りの特別ゲームが終了すると、最初にオープニング時間の計測を開始するとともに、オープニング演出の実行を指示する情報(以下、オープニングコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU30aは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、主制御CPU30aは、大当り遊技に設定された開放態様(開放パターン)にしたがって、大入賞口22を開放するように、第2アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を開始させる。主制御CPU30aは、ラウンド遊技を開始させた後、第1終了条件又は第2終了条件が成立すると、大入賞口22が閉鎖されるように第2アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を終了させる。主制御CPU30aは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。また、主制御CPU30aは、ラウンド遊技を開始するごとに、ラウンド演出の実行を指示する情報(以下、ラウンドコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU30aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の計測を開始するとともに、エンディング演出の実行を指示する情報(以下、エンディングコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU30aは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
次に、主制御CPU30aが行う遊技状態に関する処理について説明する。なお、本実施形態では、主制御CPU30aが遊技状態に関する処理を実行することにより、遊技状態を制御する遊技状態制御手段が実現される。
主制御CPU30aは、大当り遊技が付与された場合、低確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM30cに記憶されている確率状態フラグに設定するとともに、低ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM30cに記憶されているベース状態フラグに設定する。即ち、主制御CPU30aは、大当り遊技が付与された場合、低確低ベース状態に制御する。
また、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄(即ち、大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の終了後に付与する遊技状態を特定する。主制御CPU30aは、低確率状態の付与を特定した場合、大当り遊技を終了するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を、確率状態フラグに設定する。また、主制御CPU30aは、高確率状態の付与を特定した場合、大当り遊技を終了するときに、高確率状態に制御することを特定可能な値を確率状態フラグに設定する。さらに、主制御CPU30aは、高ベース状態の付与を特定した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値をベース状態フラグに設定する。なお、上述したように、本実施形態では、何れの大当り図柄が決定された場合であっても、大当り遊技終了後に高ベース状態が付与される。
また、主制御CPU30aは、上限回数を定めた高ベース状態の付与を特定した場合、上記上限回数に相当する回数を、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数として主制御RAM30cに記憶させる。
そして、主制御CPU30aは、特別ゲームが実行される毎に、主制御RAM30cに記憶されている残り回数を1減算する。主制御CPU30aは、残り回数が0となった場合、残り回数が0となった特別ゲームの終了に伴って、低ベース状態に制御することを特定可能な値をベース状態フラグに設定する。
また、主制御CPU30aは、制御情報として遊技状態を特定可能な制御情報を生成する。例えば、主制御CPU30aは、遊技状態を低確率状態で、かつ低ベース状態とする場合、その遊技状態を特定可能な状態1指定コマンド(遊技状態情報)を生成する。また、主制御CPU30aは、遊技状態を低確率状態で、かつ高ベース状態とする場合、その遊技状態を特定可能な状態2指定コマンド(遊技状態情報)を生成する。さらに、主制御CPU30aは、遊技状態を高確率状態で、かつ高ベース状態とする場合、その遊技状態を特定可能な状態3指定コマンド(遊技状態情報)を生成する。なお、上述したように、本実施形態では、高確低ベース状態には制御されないようになっている。
そして、生成された各種の制御情報は、所定のタイミングで副制御基板31(副制御CPU31a)に出力される。例えば、大当り遊技終了後の遊技状態を高確高ベース状態とする場合、大当り遊技の終了に伴って状態3指定コマンドが副制御CPU31aに出力される。なお、遊技状態情報は、例示した制御情報に限らず、副制御CPU31aに認識させる必要のある遊技状態毎に設定されている。
また、主制御CPU30aは、前述した処理の他にも以下に説明する処理を行う。例えば、主制御CPU30aは、普通図柄に関する処理やエラーに関する処理なども行う。普通図柄に関する処理では、ゲートセンサSE4からの検知信号を入力する処理、普通図柄変動ゲームを開始させる処理などを行う。
次に、副制御プログラムに基づいて、副制御基板31の副制御CPU31aが実行する各種処理について説明する。副制御CPU31aは、主制御CPU30aから制御信号を入力すると、その制御信号に応じて各種処理を実行する。
最初に、演出ゲームを実行するための演出図柄変動処理について説明する。
演出図柄変動処理において、副制御CPU31aは、特別図柄指定コマンドを入力すると、特別図柄指定コマンドにより指定された特別図柄に基づき、演出ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。副制御CPU31aは、特別図柄の大当り図柄が指定された場合には、演出図柄による大当りの組み合わせを決定する。また、副制御CPU31aは、特別図柄のはずれ図柄が指定された場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、演出ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。
また、副制御CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、入力した変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、演出ゲームの演出内容を特定する。そして、副制御CPU31aは、特定した演出内容で演出ゲームが表示されるように演出表示装置18の表示内容を制御する。具体的に、副制御CPU31aは、指定された変動パターンに基づいて、演出ゲームの演出内容として通常はずれを特定した場合、通常はずれの演出内容で演出ゲームが表示されるように演出表示装置18を制御する。副制御CPU31aは、指定された変動パターンに基づいて、演出ゲームの演出内容としてノーマルリーチを実行する演出内容を特定した場合、ノーマルリーチを実行する演出内容で演出ゲームが表示されるように演出表示装置18を制御する。そして、副制御CPU31aは、指定された変動パターンに基づいて、演出ゲームの演出内容としてノーマルリーチを実行した後にスーパーリーチを実行する内容を特定した場合、ノーマルリーチを実行した後にスーパーリーチを実行する演出内容で演出ゲームが表示されるように演出表示装置18を制御する。
その後、副制御CPU31aは、全図柄停止コマンドの入力を契機として、演出ゲームを終了させ、演出図柄の組み合わせを導出させるように演出表示装置18の表示内容を制御する。なお、副制御CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力したことを契機として指定された変動パターンから特定される変動時間を計時し、該変動時間が経過したことを契機に演出ゲームを終了させるようにしてもよい。つまり、主制御基板30から全図柄停止コマンドを出力せずに、演出ゲームの終了を制御してもよい。
次に、大当り遊技に関する処理を説明する。
副制御CPU31aは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を行わせるように演出表示装置18の表示内容を制御する。また、副制御CPU31aは、ラウンドコマンドが入力されると、ラウンド演出を行わせるように演出表示装置18の表示内容を制御する。また、副制御CPU31aは、エンディングコマンドが入力されると、エンディング演出を行わせるように演出表示装置18の表示内容を制御する。
以下、本実施形態における各種の演出を実行させるための制御について説明する。
まず、立体表示演出を実行させるための制御について説明する。
副制御CPU31aは、入力した変動パターン指定コマンドに基づいてリーチ演出を実行することを特定すると、立体表示演出を実行させるか否か、及び立体表示演出を実行させる場合の実行タイミングを決定するための立体表示抽選を行う。具体的に、立体表示抽選において、副制御CPU31aは、所定の乱数を取得し、取得した乱数の値が副制御ROM31bに記憶されている立体表示抽選用の判定値の何れと一致するかにより、立体表示演出を実行させるか否か、及び立体表示演出を実行させる場合の実行タイミングを決定する。本実施形態において、立体表示演出は、低確低ベース状態、低確高ベース状態、及び高確高ベース状態の何れの遊技状態に制御されている場合であっても実行可能である。
なお、上述したように、本実施形態において、立体表示演出は、ノーマルリーチの実行中又はスーパーリーチの実行中に実行可能である。また、本実施形態において、副制御CPU31aは、入力した変動パターン指定コマンドに基づいてリーチ演出を実行しないことを特定した場合、立体表示演出を実行させない。このとき、副制御CPU31aは、立体表示抽選において常に立体表示演出の非実行を決定してもよいし、立体表示抽選そのものを実行しなくてもよい。
本実施形態では、立体表示演出が実行される場合には、立体表示演出が実行されない場合よりも報知される大当り期待度が高くなるように、立体表示抽選用の判定値が振り分けられている。ここで、立体表示演出が実行される場合の大当り期待度を高くするには、立体表示演出の実行が決定される決定割合の全体における、大当り変動パターンが指定されたときの決定割合が高くなるように、立体表示抽選用の判定値を振り分けるとよい。
また、本実施形態では、スーパーリーチの実行中に立体表示演出が実行される場合には、ノーマルリーチの実行中に立体表示演出が実行される場合よりも報知される大当り期待度が高くなるように、立体表示抽選用の判定値が振り分けられている。ここで、所定のタイミングで立体表示演出が実行される場合の大当り期待度を高くするには、立体表示演出の実行タイミングとして所定のタイミングが決定される決定割合の全体における、大当り変動パターンが指定されたときの決定割合が高くなるように、立体表示抽選用の判定値を振り分けるとよい。
そして、副制御CPU31aは、立体表示抽選により、立体表示演出を実行させることを決定すると、決定した内容に基づく制御を行う。具体的に、副制御CPU31aは、立体表示演出を実行させることを決定した場合、立体的な表示を実行させるように演出表示装置18を制御する。その後、副制御CPU31aは、立体的な表示を終了させるように演出表示装置18を制御することにより、立体表示演出を終了する。
次に、立体音響演出を実行させるための制御について説明する。
副制御CPU31aは、立体表示演出の実行に伴って、立体音響演出を実行させるようにスピーカSpを制御する。即ち、副制御CPU31aは、立体表示演出の開始に伴って音声を立体的に出力させるとともに、立体表示演出の終了に伴って音声の立体的な出力を終了させるようにスピーカSpを制御する。即ち、本実施形態において、立体音響演出は、立体表示演出の開始に伴って開始され、立体表示演出の終了に伴って終了される。本実施形態において、副制御CPU31aが行う立体音響演出を実行させるための制御は、スピーカSpから特定の音声を出力させる特定出力制御に相当する。
次に、操作演出を実行させるための制御について説明する。
副制御CPU31aは、立体表示演出及び立体音響演出の実行を決定すると、立体表示演出及び立体音響演出に伴って操作演出を実行させるか否かを判定する。具体的に、副制御CPU31aは、現在の遊技状態が低確低ベース状態であって、ノーマルリーチの実行中に立体表示演出を実行することを決定した場合、操作演出を実行するか否かを決定するための操作演出抽選を行う。操作演出抽選において、副制御CPU31aは、所定の乱数を取得し、取得した乱数の値が副制御ROM31bに記憶されている操作演出抽選用の判定値の何れと一致するかにより、操作演出を実行させるか否かを決定する。即ち、本実施形態において、立体表示演出の実行中における演出ボタンBTの振動は、低確低ベース状態に制御されていることを条件として実行される。本実施形態において、低確低ベース状態は、特定の遊技状態に相当する。
なお、本実施形態において、副制御CPU31aは、現在の遊技状態が低確低ベース状態ではない場合、立体表示演出の実行を決定していない場合、及び、立体表示演出の実行タイミングとしてノーマルリーチの実行中を決定した場合には、操作演出を実行させない。このとき、副制御CPU31aは、操作演出抽選において常に操作演出の非実行を決定してもよいし、操作演出抽選そのものを実行しなくてもよい。
本実施形態では、操作演出が実行される場合には、操作演出が実行されない場合よりも報知される大当り期待度が高くなるように、操作演出抽選用の判定値が振り分けられている。ここで、操作演出が実行される場合の大当り期待度を高くするには、操作演出の実行が決定される決定割合の全体における、大当り変動パターンが指定されたときの決定割合が高くなるように、操作演出抽選用の判定値を振り分けるとよい。
そして、副制御CPU31aは、操作演出抽選により、操作演出を実行させることを決定すると、決定した内容に基づく制御を行う。具体的に、副制御CPU31aは、操作演出を実行させることを決定した場合、立体音響演出が開始されてから一定時間の経過後に演出ボタンBTを振動させるように振動ユニットSUを制御する。即ち、副制御CPU31aは、立体音響演出の実行を契機として、演出ボタンBTを振動させる制御を実行する。
また、副制御CPU31aは、演出ボタンBTの振動を開始させると、操作期間に制御し、該操作期間の計測を開始する。そして、副制御CPU31aは、操作期間内に、演出ボタンBTが操作されたことを示す操作信号を入力すると、操作期間を終了し、報知画像を表示させるように演出表示装置18を制御する。その後、副制御CPU31aは、所定のタイミングで報知画像の表示を終了することにより、操作演出を終了する。一方、副制御CPU31aは、操作期間内に、演出ボタンBTが操作されたことを示す操作信号を入力しなかった場合、報知画像を表示させることなく、演出ボタンBTの振動を終了させるように振動ユニットSUを制御する。
本実施形態において、副制御CPU31aが行う操作演出を実行させるための制御は、演出ボタンBTを振動させる振動制御に相当する。即ち、本実施形態において、副制御CPU31aは、所定の制御を行う制御手段に相当する。また、本実施形態において、演出ボタンBTは、操作演出において振動する。即ち、演出ボタンBTは、演出ボタンBTを用いて行う演出の実行を契機として振動する。なお、上述したように、本実施形態において、立体音響演出は、立体表示演出の開始に伴って開始され、立体表示演出の終了に伴って終了される。このため、本実施形態において、演出ボタンBTは、立体表示演出の実行中に振動可能である。
以下、本実施形態において各種の演出が実行される場合の具体的な一例について、副制御CPU31aの制御とともに説明する。
まず、演出ゲームにおいてノーマルリーチ及びスーパーリーチが実行される場合であって、現在の遊技状態が低確低ベース状態であるときについて説明する。
図5に示すように、副制御CPU31aは、変動パターン指定コマンドの入力を契機として、演出ゲームを開始させるように演出表示装置18を制御する(時点t0)。また、変動パターン指定コマンドに基づいてリーチ演出を実行することを特定すると、副制御CPU31aは、立体表示演出を実行させるか否か、及び立体表示演出を実行させる場合の実行タイミングを決定するための立体表示抽選を実行する。そして、副制御CPU31aは、低確低ベース状態である場合において、ノーマルリーチの実行中に立体表示演出を実行させることを決定した場合、操作演出を実行させるか否かの操作演出抽選を実行する。ここでは、操作演出の実行を決定したものとする。
この場合、副制御CPU31aは、ノーマルリーチを開始した後の所定のタイミングで、立体表示演出を開始させるように演出表示装置18を制御する(時点t1)。このとき、副制御CPU31aは、立体表示演出の開始に伴って、立体音響演出を開始させるようにスピーカSpを制御する。
その後、副制御CPU31aは、立体音響演出を開始させてから一定時間が経過したことを契機として、操作演出を開始させる(時点t2)。具体的に、副制御CPU31aは、立体音響演出を開始させてから一定時間が経過すると、演出ボタンBTを振動させるように振動ユニットSUを制御する。また、副制御CPU31aは、演出ボタンBTの振動を開始させると、操作期間に制御し、該操作期間の計測を開始する。上述したように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、演出ボタンBTが振動する場合、該演出ボタンBTの振動が発射ハンドルHDに伝わるように構成されている。このため、遊技者は、発射ハンドルHDの振動から、演出ボタンBTが振動していることを認識可能である。
そして、副制御CPU31aは、操作期間内に、演出ボタンBTが操作されたことを示す操作信号を入力したことを契機として、操作期間を終了し、報知画像を表示するように演出表示装置18を制御する(時点t3)。
その後、副制御CPU31aは、所定時間の経過を契機として、報知画像の表示を終了させるとともに、演出ボタンBTの振動を終了させることにより、操作演出を終了させる(時点t4)。またこのとき、副制御CPU31aは、立体表示演出を終了させるように演出表示装置18を制御するとともに、立体音響演出を終了させるようにスピーカSpを制御する。その後、副制御CPU31aは、スーパーリーチを実行させるように演出表示装置18を制御する。
以上のような制御によれば、スピーカSpでは、立体表示演出が開始されたとき(時点t1)から立体表示演出が終了されるまで(時点t4)の間に、立体音響演出が実行される。そして、演出ボタンBTは、立体表示演出が実行されている期間(時点t1〜時点t4)のうち一部の期間(時点t2〜時点t4)に亘って振動する。したがって、本実施形態において、スピーカSpからは、演出ボタンBTの振動中に立体音響演出における音声が出力されるものとして把握できる。また、本実施形態において、スピーカSpからは、演出ボタンBTが振動していない期間(時点t1〜時点t2)であっても、立体音響演出における音声が出力される場合がある。なお、本実施形態において、演出ボタンBTが振動していない期間とは、演出ボタンBTが断続的に振動する場合における振動と振動の間のインターバルを指すものではなく、連続的な振動であるか断続的な振動であるかを問わず、演出ボタンBTの振動が行われない期間を指す。
一方、図示しないが、副制御CPU31aは、操作演出抽選において、操作演出の非実行を決定した場合、立体表示演出及び立体音響演出を開始させてから一定時間が経過した場合であっても、操作演出を開始させない。即ち、副制御CPU31aは、低確低ベース状態において、立体表示演出及び立体音響演出を実行する場合であっても、操作演出抽選において操作演出の非実行を決定した場合には、演出ボタンBTを振動させない。その後、副制御CPU31aは、立体表示演出を終了させるように演出表示装置18を制御するとともに、立体音響演出を終了させるようにスピーカSpを制御する。
次に、演出ゲームにおいてノーマルリーチ及びスーパーリーチが実行される場合であって、現在の遊技状態が低確低ベース状態ではないとき(低確高ベース状態又は高確高ベース状態であるとき)について説明する。
図6に示すように、副制御CPU31aは、変動パターン指定コマンドの入力を契機として、演出ゲームを開始させるように演出表示装置18を制御する(時点t10)。また、変動パターン指定コマンドに基づいてリーチ演出を実行することを特定すると、副制御CPU31aは、立体表示抽選を実行する。そして、低確低ベース状態ではない場合、副制御CPU31aは、ノーマルリーチの実行中に立体表示演出を実行させることを決定したときであっても、操作演出を実行させない。
この場合、副制御CPU31aは、ノーマルリーチを開始した後の所定のタイミングで、立体表示演出を開始させるように演出表示装置18を制御する(時点t11)。このとき、副制御CPU31aは、立体表示演出の開始に伴って、立体音響演出を開始させるようにスピーカSpを制御する。この場合、副制御CPU31aは、立体音響演出を開始させてから一定時間が経過したときであっても、操作演出を開始させず、演出ボタンBTを振動させない(時点t12)。
その後、副制御CPU31aは、立体表示演出を終了させるように演出表示装置18を制御するとともに、立体音響演出を終了させるようにスピーカSpを制御する(時点t13)。そして、副制御CPU31aは、スーパーリーチを実行させるように演出表示装置18を制御する。
以上のように、低確低ベース状態ではない場合、即ち、低確高ベース状態及び高確高ベース状態の何れかである場合には、副制御CPU31aは、立体表示演出の実行中において演出ボタンBTを振動させない。言い換えれば、本実施形態では、低確高ベース状態及び高確高ベース状態の何れかである場合には、立体表示演出の実行中における演出ボタンBTの振動が規制される。即ち、本実施形態において、演出ボタンBTの振動は、高ベース状態であることにより操作演出の規制条件が成立している場合に規制される。一方で、本実施形態において、立体表示演出は、低確低ベース状態ではない場合であっても実行可能である。即ち、本実施形態において、立体表示演出は、操作演出の規制条件が成立している場合であっても実行可能である。
次に、立体表示抽選において、スーパーリーチの実行中に立体表示演出を実行させることを決定した場合について説明する。
図7に示すように、副制御CPU31aは、変動パターン指定コマンドの入力を契機として、演出ゲームを開始させるように演出表示装置18を制御する(時点t20)。また、変動パターン指定コマンドに基づいてリーチ演出を実行することを特定すると、副制御CPU31aは、立体表示抽選を実行する。ここでは、前提より、スーパーリーチの実行中に立体表示演出を実行させることを決定したものとする。
この場合、副制御CPU31aは、ノーマルリーチを実行した後、スーパーリーチを開始させる。そして、副制御CPU31aは、スーパーリーチを開始した後の所定のタイミングで、立体表示演出を開始させるように演出表示装置18を制御する(時点t21)。このとき、副制御CPU31aは、立体表示演出の開始に伴って、立体音響演出を開始させるようにスピーカSpを制御する。この場合、副制御CPU31aは、立体音響演出を開始させてから一定時間が経過したときであっても、操作演出を開始させず、演出ボタンBTを振動させない(時点t22)。
その後、副制御CPU31aは、立体表示演出を終了させるように演出表示装置18を制御するとともに、立体音響演出を終了させるようにスピーカSpを制御する(時点t23)。そして、副制御CPU31aは、スーパーリーチを終了させるように演出表示装置18を制御する。
以上のように、スーパーリーチの実行中に立体表示演出を実行する場合、副制御CPU31aは、立体表示演出の実行中において演出ボタンBTを振動させない。言い換えれば、本実施形態では、スーパーリーチが実行された場合には、立体表示演出の実行中における演出ボタンBTの振動が規制される。即ち、本実施形態において、演出ボタンBTの振動は、スーパーリーチが実行されたことにより規制条件が成立している場合に規制される。一方で、本実施形態において、立体表示演出は、スーパーリーチが実行された場合であっても実行可能である。即ち、本実施形態において、立体表示演出は、規制条件が成立している場合であっても実行可能である。
以上のように、副制御CPU31aは、立体表示演出及び立体音響演出を実行する場合であっても、演出ボタンBTを振動させないことがある。つまり、立体表示演出及び立体音響演出は、演出ボタンBTの振動を伴って実行される場合と、演出ボタンBTの振動を伴わずに実行される場合と、がある。言い換えれば、演出ボタンBTは、立体表示演出及び立体音響演出の実行中に振動する場合と、振動しない場合と、がある。
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)立体表示演出が実行される場合に、発射ハンドルHDを介して演出ボタンBTの振動を遊技者に伝えることができるため、遊技者が演出ボタンBTを操作しない場合であっても、演出ボタンBTの振動と、立体表示演出及び立体音響演出との相乗効果を与えることができる。したがって、遊技に対する興趣を向上できる。
(2)仮に、立体表示演出の実行中には必ず演出ボタンBTが振動し、さらに立体音響演出も実行されるように構成した場合、立体表示演出の実行中に演出ボタンBTが振動して立体音響演出が実行されることに対する特別感が薄れることが考えられる。これに対し、本実施形態では、立体表示演出が実行されても演出ボタンBTが振動しない場合があるとともに、演出ボタンBTが振動していない期間にも立体音響演出を実行可能である。このため、立体表示演出の実行中に演出ボタンBTが振動して、さらに立体音響演出も実行されたときの特別感を向上させることができ、遊技に対する興趣を向上できる。
(3)立体音響演出と演出ボタンBTの振動とをより密接に関連付けて行うことができるため、立体音響演出と演出ボタンBTの振動との相乗効果を高めることができる。
(4)一般的に、立体表示演出は、画像を立体的に表示しない他の表示演出と比較して、認識し難い演出である。これに対し、本実施形態では、立体表示演出の実行中に演出ボタンBTを振動させる場合であっても、発射ハンドルHDを介して演出ボタンBTの振動を遊技者に伝えることができるため、遊技者の注意が演出ボタンBTの操作に向けられてしまうことを抑制しつつ、立体表示演出に注目させることができる。
(5)一般的に、立体音響演出は、注意して聞かなければ通常の音声演出と聞き分け難い。これに対し、本実施形態では、演出ボタンBTの振動中に立体音響演出が実行される場合であっても、発射ハンドルHDを介して演出ボタンBTの振動を遊技者に伝えることができるため、遊技者の注意が演出ボタンBTの操作に向けられてしまうことを抑制しつつ、立体音響演出に集中させることができる。
(6)発射ハンドルHDは、遊技球を発射するための操作が可能であることから、遊技の大部分で遊技者が把持している手段であるといえる。そして、本実施形態では、発射ハンドルHDを介して演出ボタンBTの振動を遊技者に伝えることができる。これによれば、遊技者が演出ボタンBTを操作していなくても、演出ボタンBTの振動を遊技者に伝えやすくすることができる。
(7)演出ボタンBTは、演出ボタンBTを用いて行う操作演出において振動する。このため、遊技者が演出ボタンBTに注意を向けていない場合であっても、発射ハンドルHDを介して演出ボタンBTの振動を伝えることで、演出ボタンBTを用いて行う操作演出が実行されていることを認識させることができる。
(8)立体表示演出の実行中における演出ボタンBTの振動は、低確低ベース状態に制御されていることを条件として実行されるため、演出ボタンBTの振動が実行されることに特別感を持たせることができ、演出ボタンBTが振動したときの興趣を向上できる。
(9)低確低ベース状態に制御されていない場合であっても立体表示演出を楽しませることができる一方で、低確低ベース状態に制御されていることを条件として、立体表示演出と演出ボタンBTの振動との相乗効果を楽しませることができる。このため、立体表示演出について、遊技状態に応じて楽しみ方を異ならせることができ、遊技者を飽きさせてしまうことを抑制できる。
(10)規制条件が成立している場合には、立体表示演出の実行中における演出用操作手段の振動が規制されるため、規制条件が成立しているかに応じて、演出ボタンBTの振動と立体表示演出との相乗効果を与えるかどうかという点で演出の楽しませ方を異ならせることができる。
(11)高ベース状態(入球率向上状態)においては、第2始動口20へ遊技球が入球し易いため、第2特別ゲームの実行が保留され易く、第2特別保留数が上限数に達し易い。また、第2特別保留数が上限数に達した場合、遊技者は、遊技球の発射を停止するために発射ハンドルHDから手を離すことがある。つまり、高ベース状態は、低ベース状態(非入球率向上状態)と比較して、遊技者が発射ハンドルHDから手を離している可能性が高い遊技状態であるといえる。そして、本実施形態では、高ベース状態においては、立体表示演出の実行中における演出ボタンBTの振動を規制するため、演出ボタンBTの振動が遊技者に伝わらず、無駄になってしまうことを抑制できる。したがって、演出ボタンBTの振動をより効果的に活用することができる。
(12)一般的に、遊技者は、大当り判定において大当りと判定されることを望むことから、特別ゲームにおいて大当り表示結果が導出されることに期待する。このため、遊技者は、発射ハンドルHDを操作して遊技球を発射し、該遊技球を始動口19,20へ入球させることにより、大当り判定を行わせるようにして遊技を行う。このとき、遊技者は、スーパーリーチが開始されると、特別ゲームにおいて大当り表示結果が導出されることに期待できることから、遊技球の発射を停止するために発射ハンドルHDから手を離すことがある。そして、本実施形態では、スーパーリーチの実行中に立体表示演出が実行される場合、立体表示演出の実行中における演出ボタンBTの振動を規制するため、演出ボタンBTの振動が遊技者に伝わらず、無駄になってしまうことを抑制できる。したがって、演出ボタンBTの振動をより効果的に活用することができる。
(13)規制条件が成立している場合であっても立体表示演出を楽しませることができる一方で、規制条件が成立していないことを条件として、立体表示演出と演出ボタンBTの振動との相乗効果を楽しませることができる。このため、立体表示演出について、規制条件が成立しているかに応じて楽しみ方を異ならせることができ、遊技者を飽きさせてしまうことを抑制できる。
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・立体表示演出の実行条件は、適宜変更してもよい。例えば、低確低ベース状態に制御されている場合など、所定の遊技状態に制御されていることを条件として実行可能としてもよい。この場合、立体表示演出が実行されることに特別感を持たせつつ、さらに、演出ボタンBTが振動されるかにも興味を持たせることができ、立体表示演出と演出ボタンBTの振動との相乗効果をより高めることができる。また例えば、ノーマルリーチの実行中に実行可能である一方で、スーパーリーチの実行中には実行されないようにしてもよいし、リーチ演出の非実行中、又は特別ゲームの非実行中に実行可能としてもよい。
・立体表示演出の実行態様は、適宜変更してもよい。例えば、立体表示演出は、予め定めた画像を立体的に表示させる態様で実行されてもよいし、実行中のノーマルリーチやスーパーリーチの画像を立体的に表示させる態様で実行されてもよい。即ち、立体表示演出は、実行中の表示演出とは独立して実行される演出であってもよいし、実行中の表示演出の表示態様を立体的な表示態様に変化させる演出であってもよい。
・立体表示演出に代えて、又は加えて、特定の画像を表示する表示演出を実行可能としてもよい。この場合、演出ボタンBTは、特定の画像を表示する表示演出の実行中に振動可能にするとよい。これによれば、演出ボタンBTの振動と、特定の画像を表示する表示演出とによる相乗効果を楽しませることができる。
・立体表示演出は、常に演出ボタンBTの振動を伴って実行されるようにしてもよい。即ち、立体表示演出が実行される場合には、演出ボタンBTの振動も実行されるようにしてもよい。なお、常に演出ボタンBTの振動を伴うとは、立体表示演出の実行期間中、演出ボタンBTが振動し続けることの他、立体表示演出の実行期間のうち、少なくとも一部の期間において演出ボタンBTが振動することを含む。
・立体音響演出の実行条件は、適宜変更してもよい。例えば、立体表示演出の実行期間のうち一部の期間において実行可能であってもよいし、立体表示演出が実行されていない期間に実行可能であってもよい。また例えば、所定の遊技状態に制御されていることを条件として実行可能であってもよい。
・立体音響演出の実行期間は、適宜変更してもよい。例えば、演出ボタンBTが振動している期間中にのみ立体音響演出が実行されてもよい。この場合、演出ボタンBTが振動している期間の全体に亘って立体音響演出が実行されてもよいし、演出ボタンBTが振動している期間の一部に亘って立体音響演出が実行されてもよい。
・立体音響演出に代えて、又は加えて、所定の音声を出力する音声演出を実行可能としてもよい。この場合、スピーカSpからは、演出ボタンBTの振動中に所定の音声が出力されるようにするとよい。これによれば、演出ボタンBTの振動と、スピーカSpによる所定の音声の出力とによる相乗効果を楽しませることができる。
・立体音響演出は、常に演出ボタンBTの振動を伴って実行されるようにしてもよい。即ち、立体音響演出が実行される場合には、演出ボタンBTの振動も実行されるようにしてもよい。なお、常に演出ボタンBTの振動を伴うとは、立体音響演出の実行期間中、演出ボタンBTが振動し続けることの他、立体音響演出の実行期間のうち、少なくとも一部の期間において演出ボタンBTが振動することを含む。
・立体音響演出の実行期間と、演出ボタンBTが振動する期間とが重複していなくてもよい。また、立体音響演出を備えていない遊技機に具体化してもよい。この場合であっても、立体表示演出と、演出ボタンBTの振動とによる相乗効果を与えることができる。
・操作演出の規制条件は、適宜変更してもよい。なお、本実施形態において、規制条件は、遊技者が発射ハンドルHDから手を離してしまうことが想定される状況において成立する条件にするとよい。遊技者が発射ハンドルHDから手を離してしまうことが想定される状況とは、スーパーリーチが実行されるときのような、大当りとなることに期待できる状況や、高ベース状態であるときのような、特別保留数が上限数に達し易い状況などが考えられる。そして、このような遊技者が発射ハンドルHDから手を離してしまうことが想定される状況において、操作演出の実行を規制する場合、発射ハンドルHDの振動が遊技者に伝わらず、無駄になってしまうことを抑制できる。
・特別保留数が上限数に達していることを規制条件としてもよい。この場合、副制御CPU31aは、操作演出抽選において操作演出の実行を決定した場合であっても、操作演出の開始タイミングよりも前に特別保留数が上限数に達したと判定したときには、操作演出の実行を規制するようにしてもよい。なお、特別保留数が上限数に達している場合、遊技者は、遊技球の発射を停止するために発射ハンドルHDから手を離すことがある。これに対し、本別例によれば、特別保留数が上限数に達している場合、演出ボタンBTの振動を規制するため、演出ボタンBTの振動が遊技者に伝わらず、無駄になってしまうことを抑制できる。
・スーパーリーチとは異なる特別の演出が実行されたことを規制条件としてもよい。ここで、特別の演出は、特別ゲームにおける大当り期待度が高いことを報知する演出であることが望ましい。また、特別の演出は、実行中の特別ゲームにおける大当り期待度が高いことを報知する演出に限らず、例えば、保留中の特別ゲームにおける大当り期待度が高いことを報知する演出であってもよい。また、特別の演出は、大当りとなることを確定的に報知する大当り確定演出であってもよい。
・低確高ベース状態や高確高ベース状態であることを規制条件とせず、操作演出を実行可能としてもよい。また、立体表示演出が実行されないことを規制条件とせず、操作演出を実行可能としてもよい。また、スーパーリーチが実行されたことを規制条件とせず、操作演出を実行可能としてもよい。
・操作演出の実行の規制は、操作演出を実行させないことでなくてもよい。例えば、演出ボタンBTの振動の強度を弱くすることや、振動する時間を短くすることなどであってもよい。
・演出ボタンBTの振動は、演出ボタンBTの操作を指示する演出、及び演出ボタンBTの操作を契機として実行される演出といった、演出ボタンBTを用いて行う演出とは独立して実行されてもよい。即ち、演出ボタンBTの振動は、それのみで単体の演出として実行されてもよい。言い換えれば、演出ボタンBTは、演出ボタンBTを用いて行う演出が実行されない場合であっても、振動することがあってもよい。
・演出ボタンBTが振動するタイミングは、適宜変更してもよい。例えば、立体音響演出を実行している期間中、継続して振動するようにしてもよいし、立体音響演出を実行している期間のうち、特定のタイミングにおいて振動するようにしてもよい。また、立体音響演出を実行するタイミングにかかわらず振動するようにしてもよい。例えば、変動パターン指定コマンドを入力してから一定時間の経過後に振動するようにしてもよいし、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じて定められたタイミングで振動するようにしてもよい。
・演出ボタンBTを振動させない操作演出を備えていてもよい。この場合、演出表示装置18による画像の表示、装飾ランプLaの発光、及びスピーカSpによる音声出力などによって、演出ボタンBTの操作が有効であることを報知してもよい。
・発射ハンドルHDとは別に、遊技者が把持可能な把持手段を備えてもよい。この場合、パチンコ遊技機10は、振動ユニットSUによる演出ボタンBTの振動が把持手段に伝わるように構成されているとよい。
・演出ボタンBTに代えて、又は加えて、例えばレバー、ダイヤル、又はタッチセンサなどを設けてもよい。即ち、演出用操作手段は、ボタン式の操作手段でなくてもよく、その構成は適宜変更してもよい。
・演出ボタンBT及び発射ハンドルHDの配設位置は、適宜変更してもよい。また、演出ボタンBT及び発射ハンドルHDは、パチンコ遊技機10の内部で同一の部材により連結されていてもよい。即ち、本実施形態において、パチンコ遊技機10は、演出ボタンBTの振動が発射ハンドルHDに伝わるように構成されていればよい。
・リーチ演出を実行するか否かは、主制御CPU30aが変動パターンを決定することにより決定してもよいし、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて副制御CPU31aがサブ変動パターンを決定することにより決定してもよい。同様に、ノーマルリーチを実行するか否か、及びスーパーリーチを実行するか否かは、主制御CPU30aが変動パターンを決定することにより決定してもよいし、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて副制御CPU31aがサブ変動パターンを決定することにより決定してもよい。
・大当り遊技中に特定の領域を遊技球が通過し、該特定の領域を通過する遊技球を特定のセンサが検知したか否かに応じて高確率状態に制御するか否かを決定する遊技機(所謂、V確変機)に具体化してもよい。この場合、主制御CPU30aは、特定のセンサにより遊技球が検知されたことを条件として、大当り遊技の終了後の遊技状態を高確率状態に制御するとよい。また、高確率状態が付与されてから実行された特別ゲームの回数が予め定めた上限回数に到達したことを契機として高確率状態が終了される遊技機(所謂、ST機)に具体化してもよい。この場合、主制御CPU30aは、全ての大当り遊技の終了後に遊技状態を高確率状態に制御してもよい。また、大当り遊技の終了後、所定の転落抽選に当選するまでを上限として高確率状態を付与する遊技機(所謂、転落機)に具体化してもよい。
・遊技状態として、1種類の確率状態を備えたパチンコ遊技機に具体化してもよい。即ち、大当り判定において肯定判定する確率を変動させる確率変動機能を備えていない遊技機に具体化してもよい。
・パチンコ遊技機10のベース状態として、1種類のベース状態を備えた遊技機に具体化してもよい。即ち、第2始動口20への遊技球の入球率を向上させる入球率向上機能を備えていない遊技機に具体化してもよい。
・特定のセンサにより遊技球が検知されたことを契機として大当り遊技を付与する遊技機に具体化してもよい。
・第1特別ゲームと第2特別ゲームとは、保留順に実行してもよく、交互に実行してもよく、同時に並行して実行してもよい。また、第2特別ゲームを省略してもよい。
・主制御基板30の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御基板30は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
・主制御CPU30a、主制御ROM30b、及び主制御RAM30cは、ワンチップマイクロコンピュータとして構成されていてもよい。
・副制御基板31の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、パチンコ遊技機10は、演出表示装置18を専門に制御する表示基板、装飾ランプLaを専門に制御するランプ基板、及びスピーカSpを専門に制御する音声基板を備えていてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに備えていてもよい。また、副制御CPU31aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
・演出ゲームを実行しないパチンコ遊技機に具体化してもよい。この場合、演出表示装置18に特別図柄を表示するとよい。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記把持手段は、遊技球を発射するための操作が可能な発射操作手段である。
(ロ)前記演出用操作手段は、該演出用操作手段を用いて行う演出の実行を契機として振動する。
HD…発射ハンドル(把持手段、発射操作手段)、Sp…スピーカ(出力手段)、BT…演出ボタン(演出用操作手段)、SE1…第1始動センサ、SE2…第2始動センサ(検知手段)、17…情報表示部、17a…第1特別図柄表示部(ゲーム実行手段)、17b…第2特別図柄表示部(ゲーム実行手段)、18…演出表示装置(演出手段)、19…第1始動口(入球口)、20…第2始動口(入球口、特定の入球口)、30…主制御基板、30a…主制御CPU(保留手段、遊技状態制御手段、当り判定手段)、31…副制御基板、31a…副制御CPU(制御手段)。

Claims (4)

  1. 特定の演出を実行可能な遊技機において、
    把持可能な把持手段と、
    遊技者が操作可能な演出用操作手段と、を備え、
    前記演出用操作手段は、振動可能に構成されており、
    前記演出用操作手段は、前記特定の演出の実行中に振動可能であり、
    前記把持手段には、前記演出用操作手段が振動した場合に該演出用操作手段の振動が伝わり、
    前記特定の演出の実行中における前記演出用操作手段の振動は、複数の遊技状態のうち特定の遊技状態に制御されていることを条件として実行されることを特徴とする遊技機。
  2. 音声を出力する出力手段を備え、
    前記出力手段からは、前記演出用操作手段の振動中に特定の音声が出力される請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記特定の演出は、前記特定の遊技状態に制御されていることを条件として実行可能である請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
  4. 前記特定の演出は、前記特定の遊技状態に制御されていない場合であっても実行可能である請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
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