JP6549638B2 - 遊技機 - Google Patents

遊技機 Download PDF

Info

Publication number
JP6549638B2
JP6549638B2 JP2017106953A JP2017106953A JP6549638B2 JP 6549638 B2 JP6549638 B2 JP 6549638B2 JP 2017106953 A JP2017106953 A JP 2017106953A JP 2017106953 A JP2017106953 A JP 2017106953A JP 6549638 B2 JP6549638 B2 JP 6549638B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
effect
vibration
game
button
information
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2017106953A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2018201602A (ja
Inventor
秀幸 切替
秀幸 切替
Original Assignee
株式会社ニューギン
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 株式会社ニューギン filed Critical 株式会社ニューギン
Priority to JP2017106953A priority Critical patent/JP6549638B2/ja
Publication of JP2018201602A publication Critical patent/JP2018201602A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP6549638B2 publication Critical patent/JP6549638B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技機に関するものである。
従来から、遊技機の一種であるパチンコ遊技機の中には、遊技者が操作可能な演出用ボタンなどの操作手段を備えたものがある。そして、このようなパチンコ遊技機では、操作手段を振動させることにより、遊技者の触覚に訴え、遊技に対する興趣を向上させることが行われている。例えば、特許文献1の遊技機では、主操作ボタンの押し下げ操作に基づいて震動モータを振動させることにより、主操作ボタンの操作者に振動を伝えている。
特開2009−172216号公報
しかしながら、操作手段を振動させることができる遊技機では、操作手段の振動をより効果的に活用することにより、遊技に対する興趣を更に向上させることが望まれていた。
本発明は、このような従来の技術に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技に対する興趣を向上できる遊技機を提供することにある。
上記課題を解決する遊技機は、所定の演出操作を契機に特定の演出を実行可能な遊技機において、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技球の発射操作を可能に構成された発射操作手段と、前記発射操作手段とは別の操作手段であって、前記演出操作可能に構成された第1演出操作手段と、振動を発生可能であって、当該振動を前記第1演出操作手段に付与可能に構成された振動手段と、情報を表示可能な情報表示手段と、前記情報表示手段を制御する表示制御手段と、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出実行手段が実行可能な演出には、予め定めた操作有効期間中に前記演出操作がされたことを契機として実行される特定の演出が含まれ、前記振動手段の振動中に前記第1演出操作手段の前記演出操作が行われた場合、前記第1演出操作手段の前記演出操作を契機として特定の演出が行われるようになっており、前記情報表示手段が表示可能な情報には、前記第1演出操作手段の操作を促す演出操作情報があり、前記第1演出操作手段の操作を促す前記演出操作情報が表示されないための条件として、予め定めた非表示条件があり、前記非表示条件は、特定の演出を実行するための操作有効期間中であることによって成立し、前記振動手段が振動を発生している場合であって、且つ、前記非表示条件が成立しているときには、前記演出操作情報が表示されないようになっており、遊技機は、第2演出操作手段を備え、前記第2演出操作手段の操作がされたことを契機に実行される演出の態様は、前記第1演出操作手段の前記演出操作がされたことを契機に行われる特定の演出の態様とは異なることを要旨とする。
上記課題を解決する遊技機は、所定の演出操作を契機に特定の演出を実行可能な遊技機において、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技球の発射操作を可能に構成された発射操作手段と、前記発射操作手段とは別の操作手段であって、前記演出操作を可能に構成された第1演出操作手段と、振動を発生可能であって、当該振動を前記発射操作手段及び前記第1演出操作手段に付与可能に構成された振動手段と、情報を表示可能な情報表示手段と、前記情報表示手段を制御する表示制御手段と、遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、を備え、遊技球の発射強度には、第1発射強度と、前記第1発射強度に比して強い発射強度である第2発射強度と、が含まれ、遊技者に有利な有利遊技状態では、遊技球が前記第2発射強度にて発射されるとき、前記第1発射強度にて発射される場合に比して、遊技者に有利となり、前記情報表示手段が表示可能な情報には、前記第1演出操作手段の操作を促す演出操作情報と、遊技球が前記第2発射強度にて発射されるように前記発射操作手段を操作することを促す発射操作情報と、があり、前記有利遊技状態では、前記発射操作情報を表示することが可能であり、前記第1演出操作手段の操作を促す前記演出操作情報が表示されないための条件として、予め定めた非表示条件があり、前記振動手段が振動を発生している場合であって、且つ、前記非表示条件が成立しているときには、前記第1演出操作手段の操作を促す前記演出操作情報が表示されない一方で、前記発射操作情報が表示されうるようになっており、遊技機は、第2演出操作手段を備え、前記第2演出操作手段の操作がされたことを契機に実行される演出の態様は、前記第1演出操作手段の前記演出操作がされたことを契機に行われる特定の演出の態様とは異なることを要旨とする
上記遊技機について、情報を報知可能な情報報知手段を備え、前記情報報知手段が報知可能な情報には、前記第1演出操作手段の操作を促す特定情報があり、前記振動手段が振動を発生している場合であって、且つ、前記非表示条件が成立しているときであっても、前記特定情報が報知されるとよい。
本発明によれば、遊技者の興趣を向上させることができる。
パチンコ遊技機を模式的に示す斜視図。 遊技盤を模式的に示す正面図。 パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。 (a)〜(d)は、第1ボタン演出の具体的な実行態様の一例を示す模式図。 (a)〜(d)は、第2ボタン演出の具体的な実行態様の一例を示す模式図。 (a)〜(c)は、第3ボタン演出の具体的な実行態様の一例を示す模式図。 (a)は、第1演出抽選を説明するための説明図、(b)は、第2演出抽選を説明するための説明図、(c)は、第3演出抽選を説明するための説明図。 (a)〜(c)は、第1ボタン演出及び第2ボタン演出の具体的な実行態様の一例を示すタイミングチャート。 (a)〜(c)は、第3ボタン演出の具体的な実行態様の一例を示すタイミングチャート。
以下、遊技機としてのパチンコ遊技機に具体化した一実施形態を説明する。以下の説明において、上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、枠体11を備えている。枠体11は、遊技場(ホール)等における島設備に対して固定される固定枠12を備えている。枠体11は、固定枠12の前面側において、固定枠12に対して開放及び閉鎖が可能に軸支された中搭載枠13を備えている。中搭載枠13は、各種の部品を搭載するための枠体である。本実施形態において、中搭載枠13に搭載される部品には、後述する遊技盤YBが含まれている。遊技盤YBは、その前側(表側)に、遊技球が流下する遊技領域YBaを備えている。枠体11は、中搭載枠13の前面側において、固定枠12及び中搭載枠13に対して開放及び閉鎖が可能に軸支された前搭載枠14を備えている。前搭載枠14は、各種の部品を搭載するための枠体である。
パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDを備えている。例えば、発射ハンドルHDは、前搭載枠14の前面側に設けられている。発射ハンドルHDは、遊技者が把持可能な操作手段、及び第2操作手段に相当する。パチンコ遊技機10では、発射ハンドルHDの操作量(回動量)に応じた強度で、遊技球が遊技領域YBaに向けて発射される。
パチンコ遊技機10は、装飾ランプLaを備えている。装飾ランプLaは、演出の1つとして、図示しない発光体を発光、点滅、及び消灯する演出(以下、発光演出と示す)を実行する。例えば、装飾ランプLaは、前搭載枠14や遊技盤YBに配置されている。装飾ランプLaは、演出を実行する演出実行手段に相当する。パチンコ遊技機10は、スピーカSpを備えている。スピーカSpは、演出の1つとして、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出(以下、音声演出と示す)を実行する。スピーカSpは、演出を実行する演出実行手段に相当する。
パチンコ遊技機10は、貯留ユニット16を備えている。例えば、貯留ユニット16は、前搭載枠14の前面側に設けられている。貯留ユニット16は、遊技球を貯留する上皿15を備えている。パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDとは別に演出ボタンEBTを備えている。例えば、演出ボタンEBTは、貯留ユニット16の左右方向における略中央に設けられている。即ち、演出ボタンEBTは、遊技者が操作可能な位置に設けられている。例えば、演出ボタンEBTは、押しボタン式である。演出ボタンEBTは、所定の操作が可能な操作手段、及び第1操作手段に相当する。パチンコ遊技機10は、左ボタンLBT及び右ボタンRBTを備えている。例えば、左ボタンLBT及び右ボタンRBTは、貯留ユニット16において、上皿15の右方に設けられている。例えば、左ボタンLBT及び右ボタンRBTは、押しボタン式である。左ボタンLBT及び右ボタンRBTは、演出ボタンEBTとは別の第3操作手段に相当する。
パチンコ遊技機10は、振動を発生可能な振動モータSMを備えている。例えば、振動モータSMは、演出ボタンEBTに内蔵されている。即ち、振動モータSMは、発生した振動を演出ボタンEBTに付与可能に構成されている。振動モータSMは、振動を発生可能であって、当該振動を演出ボタンEBTに付与可能に構成された振動手段に相当する。
上述したように、本実施形態において、振動モータSMと、発射ハンドルHDとは、何れも前搭載枠14に設けられている。より詳しく言えば、貯留ユニット16に設けられた演出ボタンEBTには、振動モータSMが内蔵されている一方で、発射ハンドルHDは、貯留ユニット16の右下方に隣接する位置に設けられている。また、前搭載枠14において、振動モータSMと発射ハンドルHDとの間には、例えば、緩衝材などのように、振動モータSMの振動が発射ハンドルHDへと伝達することを阻むための部材が設けられていない。このため、振動モータSMが振動を発生した場合、発射ハンドルHDには、前搭載枠14(貯留ユニット16)を介して、振動モータSMの振動が伝達されるようになっている。
本実施形態において、発射ハンドルHDの近傍には、振動モータSMとは別の振動装置が設けられていない。そして、発射ハンドルHDは、例えば、その内部に、振動を発生する手段としての振動装置を備えていない。このため、本実施形態のパチンコ遊技機10において、振動モータSMが発生する振動は、発射ハンドルHDに伝達される一方で、発射ハンドルHDは、それ単体では振動しない。なお、振動モータSMと発射ハンドルHDとは、例えば、鋼板などの同じ部材に対して組み付けられていてもよく、異なる部材に対して組み付けられていてもよい。また、本実施形態のパチンコ遊技機10において、演出ボタンEBTとボタンLBT,RBTとは、何れも貯留ユニット16に設けられている。したがって、本実施形態では、振動モータSMが振動を発生した場合、ボタンLBT,RBTにも、振動モータSMの振動が伝達されるようになっている。
次に、遊技盤YBについて説明する。
図2に示すように、パチンコ遊技機10は、情報表示部17を備えている。情報表示部17は、遊技盤YBにおいて、遊技者から視認可能な位置に配設されている。情報表示部17では、パチンコ遊技機10の制御状態を示す各種の情報が報知される。情報表示部17は、第1特別図柄表示装置17aを備えている。第1特別図柄表示装置17aは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第1特別図柄を確定停止表示させる変動ゲームとしての第1特別図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、第1特別図柄変動ゲームを略して「第1特別ゲーム」と示す。
情報表示部17は、第2特別図柄表示装置17bを備えている。第2特別図柄表示装置17bは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第2特別図柄を確定停止表示させる変動ゲームとしての第2特別図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、第2特別図柄変動ゲームを略して「第2特別ゲーム」と示す。
また、以下の説明では、第1特別ゲームと第2特別ゲームとを区別しない場合、これらを纏めて「特別ゲーム」と示す。第1特別図柄及び第2特別図柄は、パチンコ遊技機10において内部的に実行される判定処理(後述する大当り判定)の結果を報知するための図柄である。なお、大当り判定において、大当りと判定されることは、所謂「大当り抽選」に当選することに相当する。
本明細書において、「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において、「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。図柄について、「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。特別図柄表示装置17a,17bにおいて導出可能な特別図柄には、大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とがある。
本実施形態において、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームは、同時に実行されない。本実施形態において、第2特別ゲームは、第1特別ゲームに優先して実行される。本実施形態では、大当り判定において大当りと判定された場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出され、当該特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、大当り遊技は、遊技者が多数の賞球を獲得し得るため、遊技者にとって極めて有利な状態である。
情報表示部17は、第1特別保留表示装置17cを備えている。第1特別保留表示装置17cは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第1特別ゲームの回数を「第1特別保留数」と示す。情報表示部17は、第2特別保留表示装置17dを備えている。第2特別保留表示装置17dは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第2特別ゲームの回数を「第2特別保留数」と示す。例えば、第1特別保留数及び第2特別保留数の最大値は、それぞれ4である。
情報表示部17は、普通図柄表示装置17eを備えている。普通図柄表示装置17eは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す場合がある。普通図柄表示装置17eに導出可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とがある。本実施形態では、普通図柄の当り判定において普通当りと判定されると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、当該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。
パチンコ遊技機10は、画像表示部GHを有する演出表示装置Ehを備えている。例えば、画像表示部GHは、液晶ディスプレイ型の表示部である。演出表示装置Ehは、演出の1つとして、所定のキャラクタや文字を模した画像(絵柄)を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行する。演出表示装置Ehは、演出を実行する演出実行手段に相当する。
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口している第1始動口19を備えている。第1始動口19は、常に遊技球を入球させることができるように開口している。パチンコ遊技機10は、第1始動口19へ入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1を備えている(図3に示す)。本実施形態では、遊技球が第1始動センサSE1によって検知されると、第1特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口している第2始動口20を備えている。パチンコ遊技機10は、第2始動口20へ入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2を備えている(図3に示す)。本実施形態では、遊技球が第2始動センサSE2によって検知されると、第2特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。
パチンコ遊技機10は、遊技球を第2始動口20へ入球させ得る開状態(許容状態)と、遊技球を第2始動口20へ入球させ得ない閉状態(規制状態)と、に動作可能な普通可変部材21を備えている。閉状態は、開状態に比して、遊技球を第2始動口20へ入球させ難い状態であってもよい。パチンコ遊技機10は、普通可変部材21を動作させる第1アクチュエータA1を備えている(図3に示す)。普通可変部材21は、普通当り遊技において、開状態に動作される。普通当り遊技は、遊技者が第2特別ゲームの保留条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態である。
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口している大入賞口22を備えている。パチンコ遊技機10は、大入賞口22へ入球した遊技球を検知するカウントセンサSE3を備えている(図3に示す)。本実施形態では、遊技球がカウントセンサSE3によって検知されると、賞球の払出条件が成立する。
パチンコ遊技機10は、遊技球を大入賞口22へ入球させ得る開状態(許容状態)と、遊技球を大入賞口22へ入球させ得ない閉状態(規制状態)と、に動作可能な特別可変部材23を備えている。閉状態は、開状態に比して、遊技球を大入賞口22へ入球させ難い状態であってもよい。パチンコ遊技機10は、特別可変部材23を動作させる第2アクチュエータA2を備えている(図3に示す)。特別可変部材23は、大当り遊技において、開状態に動作される。
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに、遊技球が通過(入球)可能なゲート24を備えている。ゲート24は、ゲート24を通過する遊技球を検知するゲートセンサSE4を備えている(図3に示す)。本実施形態では、遊技球がゲートセンサSE4によって検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る。パチンコ遊技機10は、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている普通ゲームの回数を認識可能な情報を表示する図示しない普通図柄表示装置を備えている。また、パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに、アウト口25を備えている。遊技領域YBaに発射された遊技球のうち、始動口19,20、及び大入賞口22といった入賞口へ入球しなかった遊技球は、アウト口25へ入球し、機外へと排出される。
矢印R1を用いて示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、遊技領域YBaのうち、演出表示装置Ehの左側の領域を流下するように遊技球を発射した場合、遊技球が第1始動口19へ入球可能となる一方で、第2始動口20、大入賞口22、及びゲート24へ入球困難、又は入球不能となるように構成されている。その一方で、矢印R2を用いて示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、遊技領域YBaのうち、演出表示装置Ehの右側の領域を流下するように遊技球を発射した場合、遊技球が第2始動口20、大入賞口22、及びゲート24へ入球可能となる一方で、第1始動口19へ入球困難、又は入球不能となるように構成されている。以下の説明では、遊技領域YBaのうち、演出表示装置Ehの右側の領域を流下するように遊技球を発射することを、単に「右打ち」と示す場合がある。
次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、内部的な判定処理(大当り判定)において大当りと判定する確率(以下、大当り確率と示す)が異なる遊技状態として、複数の確率状態を備えている。複数の確率状態には、低確率状態と、当該低確率状態に比して、大当り確率が高い高確率状態と、がある。高確率状態は、大当りと判定される可能性が低確率状態に比して高まることから、遊技者にとって有利な遊技状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
パチンコ遊技機10は、ベース(遊技球の発射数に対する賞球数の割合)が異なる遊技状態として、複数のベース状態を備えている。複数のベース状態には、低ベース状態と、当該低ベース状態に比して、ベースが高い高ベース状態と、がある。本実施形態において、低ベース状態は、低入球率状態であり、高ベース状態は、低ベース状態に比して、第2始動口20への遊技球の入球率が高まる高入球率状態である。即ち、高ベース状態は、所謂「電サポ状態」である。
例えば、高ベース状態は、次に説明する3つの制御のうち任意に選択された1つの制御を実行することによって、又は複数の制御を組み合わせて実行することによって実現できる。1つめの制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。2つめの制御は、普通図柄の当り判定において普通当りと判定する確率(以下、普通当り確率と示す)を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。
3つめの制御は、1回の普通当り遊技における普通可変部材21の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、1回の普通当り遊技における普通可変部材21の開放回数を、低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における普通可変部材21の1回の開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。
また、高ベース状態は、次に説明する4つめの制御を組み合わせて実現してもよい。4つめの制御は、特別ゲームの平均変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を実行する場合、高ベース状態は、所謂「変動時間短縮状態(時短状態)」となる。ここで、特別ゲームの平均変動時間は、単位回数の特別ゲームが実行されたと仮定したときに、単位回数の変動ゲームにおける変動時間の積算時間を、上記単位回数で除算して求めることができる。
次に、パチンコ遊技機10における大当りについて説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。なお、大当りの種類は、1種類でもよく、複数種類であってもよい。
大当り遊技では、最初に、予め定めた時間(以下、オープニング時間と示す)にわたって、所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の開始を認識可能なオープニング演出である。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口22を開放するラウンド遊技が予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第1終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2終了条件が成立することによって終了される。ラウンド遊技において、大入賞口22は、所定の開放態様となるように開放される。各ラウンド遊技では、それぞれラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めた時間(以下、エンディング時間と示す)にわたって、所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の終了を認識可能なエンディング演出である。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
また、大当りの種類には、大当り遊技の終了後の遊技状態が定められていてもよい。例えば、第1大当りには、大当り遊技の終了後の遊技状態として、高確率状態及び高ベース状態を定める一方で、第2大当りには、大当り遊技の終了後の遊技状態として、低確率状態及び高ベース状態を定めるとよい。なお、大当り遊技の終了後の遊技状態として、高確率状態を付与するか否かは、大入賞口22へ入球した遊技球が、予め定めた特定領域(所謂「Vゾーン」)を通過したか否かに応じて決定してもよい。
次に、パチンコ遊技機10が実行可能な演出の一例について説明する。
パチンコ遊技機10が実行可能な演出には、表示演出の1つである演出図柄変動ゲームがある。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出ゲームは、演出表示装置Ehにおいて、複数列の演出図柄を変動表示させ、最終的に演出図柄の組み合わせ(以下、演出図柄組み合わせと示す)を導出させる演出である。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄(飾り図柄)であって、表示演出を多様化させるための図柄である。本実施形態において、演出ゲームは、第1列、第2列、及び第3列の演出図柄をそれぞれ所定の方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。
演出ゲームは、特別ゲームに関連して実行される。具体的に、演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。演出ゲームでは、特別ゲームにおいて導出された特別図柄に応じた演出図柄組み合わせが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、大当りの演出図柄組み合わせが導出される。例えば、大当りの演出図柄組み合わせは、「777」などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。
また、特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、はずれの演出図柄組み合わせが導出される。例えば、はずれの演出図柄組み合わせは、「778」や「787」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる演出図柄組み合わせである。なお、演出ゲームにおいて、演出図柄は、確定停止表示される前に一旦停止表示されてもよい。本明細書において、「一旦停止表示」とは、ゆれ変動表示などのように、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態である。以下の説明では、特別ゲームと、当該特別ゲームに関連して実行される演出ゲームとを区別しない場合、これらを纏めて「変動ゲーム」と示す。
演出ゲームでは、リーチを形成して行うリーチ演出が実行される場合がある。リーチは、複数列のうち特定列(本実施形態では第1列と第3列)に同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ特定列とは異なる列(本実施形態では第2列)の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。例えば、リーチ演出には、登場するキャラクタ、及び演出図柄の動作などが異なる複数種類のリーチ演出があってもよい。
次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図3に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技盤YBの裏側(後方)に、主制御基板30を備えている。主制御基板30は、所定の処理を行い、当該処理の結果に応じて、制御コマンドといった制御信号を出力する。また、パチンコ遊技機10は、遊技盤YBの裏側(後方)に、副制御基板31を備えている。副制御基板31と、主制御基板30とは、主制御基板30から副制御基板31へと一方向に制御信号を出力可能となるように接続されている。副制御基板31は、主制御基板30から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。
まず、主制御基板30について詳しく説明する。
主制御基板30は、主制御CPU30aと、主制御ROM30bと、主制御RAM30cと、を備えている。主制御CPU30aは、主制御プログラムを実行することによって、所定の処理を行う。主制御ROM30bは、主制御プログラムや、所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。
また、主制御ROM30bは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始してから終了する迄の変動時間を特定可能な情報である。変動パターンには、大当り判定において大当りと判定した場合に決定可能な大当り変動パターンと、大当り判定においてはずれと判定した場合に決定可能なはずれ変動パターンとがある。大当り変動パターンには、演出ゲームにおいて、リーチ演出を行い、最終的に大当りの演出図柄組み合わせを導出する変動パターンがある。はずれ変動パターンには、演出ゲームにおいて、リーチ演出を行い、最終的にはずれの演出図柄組み合わせを導出することが可能な「リーチあり」のはずれ変動パターンがある。はずれ変動パターンには、演出ゲームにおいて、リーチ演出を行わず、最終的にはずれの演出図柄組み合わせを導出することが可能な「リーチなし」のはずれ変動パターンがある。
主制御RAM30cは、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御RAM30cが記憶する情報は、例えば、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、主制御基板30は、図示しない乱数生成回路を備えており、ハードウェア乱数を生成可能に構成されている。なお、主制御基板30は、主制御CPU30aによる乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能であってもよい。
主制御CPU30aとセンサSE1〜SE4とは、接続されている。主制御CPU30aは、センサSE1〜SE4が遊技球を検知すると出力する信号(以下、検知信号と示す)を入力可能に構成されている。主制御CPU30aと情報表示部17とは、接続されている。主制御CPU30aは、情報表示部17の表示内容を制御可能に構成されている。主制御CPU30aとアクチュエータA1,A2とは、接続されている。主制御CPU30aは、アクチュエータA1,A2の動作を制御することによって、可変部材21,23の動作を制御可能に構成されている。主制御CPU30aと発射ハンドルHDとは、接続されている。主制御CPU30aは、発射ハンドルHDが操作されたときに出力する信号(以下、発射信号と示す)を入力可能に構成されている。なお、主制御CPU30aは、発射ハンドルHDから発射信号を入力すると、上皿15から機内へと取り込んだ遊技球を、遊技領域YBaへ向けて発射するように、図示しない発射装置を制御する。
次に、副制御基板31について詳しく説明する。
副制御基板31は、副制御CPU31aと、副制御ROM31bと、副制御RAM31cと、を備えている。副制御CPU31aは、副制御プログラムを実行することにより、所定の処理(例えば、演出に関する処理)を行う。副制御ROM31bは、副制御プログラムや、抽選に用いる判定値などを記憶している。副制御ROM31bは、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、及び音声演出に用いる音声演出データを記憶している。
副制御RAM31cは、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御RAM31cが記憶する情報は、例えば、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板31は、副制御CPU31aによる乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。なお、副制御基板31は、乱数生成回路を備え、ハードウェア乱数を生成可能であってもよい。
副制御CPU31aと演出表示装置Ehとは、接続されている。副制御CPU31aは、演出表示装置Ehの表示態様を制御可能に構成されている。副制御CPU31aと装飾ランプLaとは、接続されている。副制御CPU31aは、装飾ランプLaの発光態様を制御可能に構成されている。副制御CPU31aとスピーカSpとは、接続されている。副制御CPU31aは、スピーカSpの出力態様を制御可能に構成されている。したがって、本実施形態では、副制御CPU31aが演出表示装置Eh、装飾ランプLa、及びスピーカSpを制御することによって、演出制御手段としての機能が実現されている。
副制御CPU31aと演出ボタンEBTとは、接続されている。副制御CPU31aは、演出ボタンEBTが操作されたときに出力する信号(以下、演出操作信号と示す)を入力可能に構成されている。副制御CPU31aと左ボタンLBTとは、接続されている。副制御CPU31aは、左ボタンLBTが操作されたときに出力する信号(以下、左操作信号と示す)を入力可能に構成されている。副制御CPU31aと右ボタンRBTとは、接続されている。副制御CPU31aは、右ボタンRBTが操作されたときに出力する信号(以下、右操作信号と示す)を入力可能に構成されている。
次に、主制御CPU30aによって実行される各種の処理について説明する。
主制御CPU30aは、所定の制御周期(例えば、4ms)毎に行う割り込み処理として、特別図柄入力処理及び特別図柄開始処理などを実行する。なお、本実施形態において、出力バッファに設定された制御コマンドは、割り込み処理として実行されるコマンド出力処理において、副制御基板31へと出力される。
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
特別図柄入力処理において、主制御CPU30aは、第1始動センサSE1から検知信号を入力したかに基づいて、第1始動口19に遊技球が入球したかを判定する。第1始動口19に遊技球が入球している場合、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるかを判定する。第1特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている第1特別保留数を1加算して更新するとともに、更新後の第1特別保留数を表示するように、情報表示部17を制御する。このように、本実施形態では、第1特別保留数が上限数未満である場合に、第1始動口19に遊技球が入球することで、第1特別ゲームの保留条件が成立する。
次に、主制御CPU30aは、主制御基板30内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM30cに記憶させる。例えば、乱数は、大当り判定に用いる大当り判定乱数、大当り図柄の決定に用いる図柄決定乱数、及び変動パターンの決定に用いる変動パターン決定乱数などである。このとき、主制御CPU30aは、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM30cに記憶させておくことで、当該第1特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。
第1始動口19に遊技球が入球していない場合、第1特別保留数が上限数未満ではない場合、及び、第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM30cに記憶させた場合、主制御CPU30aは、第2始動センサSE2から検知信号を入力したかに基づいて、第2始動口20に遊技球が入球したかを判定する。第2始動口20に遊技球が入球していない場合、主制御CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。一方、第2始動口20に遊技球が入球している場合、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるかを判定する。第2特別保留数が上限数未満ではない場合、主制御CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。一方、第2特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている第2特別保留数を1加算して更新するとともに、更新後の第2特別保留数を表示するように、情報表示部17を制御する。このように、本実施形態では、第2特別保留数が上限数未満である場合に、第2始動口20に遊技球が入球することで、第2特別ゲームの保留条件が成立する。
次に、主制御CPU30aは、主制御基板30内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM30cに記憶させる。このとき、主制御CPU30aは、第2特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第2特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM30cに記憶させておくことで、当該第2特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。その後、主制御CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
次に、特別図柄開始処理について説明する。
まず、主制御CPU30aは、特別ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主制御CPU30aは、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲーム中ではない場合に、肯定判定する一方で、大当り遊技中、又は特別ゲーム中である場合に、否定判定する。特別ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
その一方で、特別ゲームの実行条件が成立している場合、主制御CPU30aは、第2特別保留数が0よりも大きいか否かを判定する。第2特別保留数が0よりも大きい場合、主制御CPU30aは、第2特別ゲームを開始させる。その一方で、第2特別保留数が0の場合、主制御CPU30aは、第1特別保留数が0よりも大きいか否かを判定する。第1特別保留数が0よりも大きい場合、主制御CPU30aは、第1特別ゲームを開始させる。このように、主制御CPU30aは、第1特別ゲームと第2特別ゲームとを同時に実行させず、第2特別ゲームを優先的に実行させる。なお、第1特別保留数、及び第2特別保留数が何れも0である場合、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
第1特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU30aは、第1特別保留数を1減算して更新する。主制御CPU30aは、減算後の第1特別保留数を認識可能な情報を表示するように、情報表示部17を制御する。次に、主制御CPU30aは、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM30cから取得する。そして、主制御CPU30aは、取得した乱数情報から特定される大当り判定乱数を用いて、大当りか否かの大当り判定を行う。例えば、大当り判定は、大当り判定乱数の値と大当り判定値とが一致するか否かによって判定してもよい。例えば、大当り判定は、大当り判定乱数の値と大当り判定値とを加算した値が、所定値を超えているか否かによって判定してもよい。
大当り判定において大当りと判定した場合、主制御CPU30aは、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において、主制御CPU30aは、乱数情報から特定可能な図柄決定乱数を用いて、特別図柄の大当り図柄を決定する。主制御CPU30aは、乱数情報から特定可能な変動パターン決定乱数を用いて、変動パターン決定抽選を行い、大当り変動パターンを決定する。
大当り判定において大当りと判定しなかった場合(はずれと判定した場合)、主制御CPU30aは、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において、主制御CPU30aは、特別図柄のはずれ図柄を決定する。主制御CPU30aは、乱数情報から特定可能な変動パターン決定乱数を用いて、変動パターン決定抽選を行い、リーチあり、又はリーチなしのはずれ変動パターンを決定する。
第2特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU30aは、第1特別ゲームを開始させるときと同様の処理を、第2特別ゲームを対象として行う。即ち、主制御CPU30aは、第2特別保留数の減算と、大当り判定と、当該大当り判定の結果に基づく何れかの変動処理と、を行う。
大当り変動処理を終了した場合、又は、はずれ変動処理を終了した場合、主制御CPU30aは、決定した特別図柄を特定可能な制御コマンド(以下、特別図柄コマンドと示す)を出力バッファに設定する。また、主制御CPU30aは、特別ゲームの開始と、決定した変動パターンと、を特定可能な制御コマンド(以下、ゲーム開始コマンドと示す)を出力バッファに設定する。その後、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU30aは、所定の図柄の変動表示を開始することによって、特別ゲームを開始するように、情報表示部17を制御する。主制御CPU30aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間を計測する。主制御CPU30aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を導出するように、情報表示部17を制御する。また、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別ゲームの終了を特定可能な制御コマンド(以下、ゲーム終了コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
次に、大当り遊技処理について説明する。
大当り遊技処理は、大当りの特別ゲームの終了後に大当り遊技を付与するための処理である。大当り遊技処理において、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理にて決定した大当り図柄(即ち、大当りの種類)に基づいて、付与する大当り遊技の種類を特定する。そして、主制御CPU30aは、特定した大当り遊技を付与する処理を行う。
最初に、主制御CPU30aは、オープニング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、オープニングコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU30aは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、主制御CPU30aは、特定した大当り遊技用の開放パターンデータ(開放制御データ)を用いて第2アクチュエータA2を制御し、大入賞口22を開放させる。主制御CPU30aは、ラウンド遊技の実行中に第1終了条件又は第2終了条件が成立すると、大入賞口22を閉鎖するように第2アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を終了する。主制御CPU30aは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。また、主制御CPU30aは、ラウンド遊技を開始するごとに、ラウンド遊技の開始を特定可能な制御コマンド(以下、ラウンドコマンドと示す)を出力バッファに設定する。
主制御CPU30aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、エンディングコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU30aは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。本実施形態では、遊技者にとって有利な大当り遊技が特典に相当し、主制御CPU30aが大当り遊技処理を実行することによって、特典を付与可能な特典付与手段としての機能が実現される。
次に、遊技状態処理について説明する。
遊技状態処理は、遊技状態を制御するための処理である。遊技状態処理において、主制御CPU30aは、第1大当りに基づく大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技を付与する迄の間、高確率状態、且つ高ベース状態に制御する。なお、主制御CPU30aは、大当り遊技中、低確率状態、且つ低ベース状態に制御する。また、主制御CPU30aは、第2大当りに基づく大当り遊技の終了後、変動ゲームの実行回数が所定回数(例えば、80回)に達する迄の間、又は、変動ゲームの実行回数が所定回数に達する迄の間に大当り遊技を付与する迄の間、低確率状態、且つ高ベース状態に制御する。副制御CPU31aは、第2大当りに基づく大当り遊技の終了後、変動ゲームの実行回数が所定回数に達する迄の間に大当り遊技を付与しなかった場合には、所定回数の変動ゲームの実行に伴って、低確率状態、且つ低ベース状態に制御する。
次に、副制御CPU31aによって実行される各種の処理について説明する。
最初に、大当り演出処理を説明する。
大当り演出処理は、大当り遊技中に大当り演出を実行させるための処理である。
副制御CPU31aは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行するように、演出表示装置Eh、装飾ランプLa、及びスピーカSpのうち少なくとも1つを制御する。副制御CPU31aは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出を実行するように、演出表示装置Eh、装飾ランプLa、及びスピーカSpのうち少なくとも1つを制御する。副制御CPU31aは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行するように、演出表示装置Eh、装飾ランプLa、及びスピーカSpのうち少なくとも1つを制御する。
次に、右打ち報知処理を説明する。
右打ち報知処理は、大当り遊技中、及び高ベース状態中に、右打ちを促す演出を実行させるための処理である。
図2に示すように、副制御CPU31aは、大当り遊技中に、発射ハンドルHDの操作を促す情報として右打ち促進画像G1を表示するように、演出表示装置Ehを制御する。即ち、本実施形態のパチンコ遊技機10では、大当り遊技中、右打ち促進画像G1の表示によって、発射ハンドルHDの操作を促す演出(以下、右打ち促進演出と示す)が実行されることになる。例えば、右打ち促進画像G1は、「右打ちして下さい」の文字列を模した画像など、発射ハンドルHDの回動量を示唆する画像であってもよく、遊技球が所定の流下経路を通るように指示する画像であってもよい。また、副制御CPU31aは、高ベース状態である遊技状態に制御されている間、右打ち促進画像G1を表示するように、演出表示装置Ehを制御する。即ち、副制御CPU31aは、高ベース状態における変動ゲームの実行中、右打ち促進演出を実行させる。したがって、本実施形態の演出表示装置Ehは、情報を表示可能な情報表示手段として機能する。
次に、演出ゲーム処理について説明する。
演出ゲーム処理は、特別ゲームの実行中に、当該特別ゲームに関連して演出ゲームを実行させるための処理である。演出ゲーム処理において、副制御CPU31aは、ゲーム開始コマンドを入力すると、当該ゲーム開始コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、演出ゲームの演出内容を特定する。
また、副制御CPU31aは、特別図柄コマンドを入力すると、当該特別図柄コマンドから特定可能な特別図柄に基づいて、演出ゲームにおいて導出させる演出図柄組み合わせを決定する。副制御CPU31aは、特別図柄の大当り図柄を特定可能である場合、大当りの演出図柄組み合わせを決定する。また、副制御CPU31aは、特別図柄のはずれ図柄を特定可能である場合、はずれの演出図柄組み合わせを決定する。
副制御CPU31aは、リーチ演出の実行条件が成立しており、今回の演出ゲームにおいてリーチ演出を実行する場合には、リーチを含むはずれの演出図柄組み合わせを決定する。例えば、リーチ条件としては、リーチありのはずれ変動パターンが指定されていることを定めてもよく、さらに所定のリーチ演出抽選を行い、当該リーチ演出抽選に当選したことを定めてもよい。副制御CPU31aは、リーチ演出の実行条件が成立しておらず、今回の演出ゲームにおいてリーチ演出を実行しない場合には、リーチを含まないはずれの演出図柄組み合わせを決定する。
副制御CPU31aは、ゲーム開始コマンドを入力すると、各列の演出図柄の変動表示を開始するように、演出表示装置Ehを制御する。即ち、副制御CPU31aは、演出ゲームを開始させる。なお、副制御CPU31aは、リーチ条件が成立している場合、演出ゲームを開始させてから所定時間が経過すると、リーチを形成し、リーチ演出を実行するように、演出表示装置Ehを制御する。その後、副制御CPU31aは、決定した演出図柄組み合わせを一旦停止表示させるとともに、ゲーム終了コマンドの入力を契機に、演出図柄組み合わせを確定停止表示させる。なお、副制御CPU31aは、ゲーム終了コマンドとは関係なく、変動パターンに定められた変動時間の経過を契機に演出図柄組み合わせを確定停止表示させてもよい。この場合、ゲーム終了コマンドは省略してもよい。
そして、本実施形態のパチンコ遊技機10は、変動ゲーム(特別ゲーム及び演出ゲーム)の実行中、演出ボタンEBTを用いた操作演出として、ボタン演出を実行可能に構成されている。本実施形態において、ボタン演出には、第1ボタン演出、第2ボタン演出、及び第3ボタン演出がある。以下、詳細に説明する。
まず、第1ボタン演出の概要について説明する。
図4(a)及び(b)に示すように、演出表示装置Ehでは、前回の変動ゲームの終了に伴って、演出図柄が確定停止表示されているものとする。変動ゲームの実行条件が成立した場合、演出表示装置Ehでは、演出図柄の変動表示が開始される。そして、第1ボタン演出が実行される場合、演出表示装置Ehでは、演出図柄が変動表示を開始してから所定時間が経過すると、演出ボタンEBTの操作を促す情報として所定の画像(以下、操作促進画像G2と示す)が表示される。即ち、第1ボタン演出では、操作促進画像G2の表示によって、演出ボタンEBTの操作を促す演出(以下、第1操作促進演出と示す)が実行されることになる。例えば、操作促進画像G2は、演出ボタンEBTを模した画像、ボタン演出の操作受付期間を示す画像、又はこれらの組み合わせなどである。第1操作促進演出(操作促進画像G2の表示)は、第1ボタン演出の操作受付期間にわたって実行される。
図4(c)及び(d)に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、第1ボタン演出の操作受付期間中、演出ボタンEBTが操作された場合、予め定めた演出(以下、第1操作契機演出と示す)が実行される。その一方で、本実施形態のパチンコ遊技機10では、第1ボタン演出の操作受付期間中、演出ボタンEBTが操作されなかった場合、第1操作契機演出が実行されないまま、操作受付期間の経過に伴って第1操作促進演出が終了し、第1ボタン演出が終了する。本実施形態では、第1ボタン演出の操作受付期間中、発射ハンドルHDが操作されても、第1操作契機演出が実行されない。なお、第1ボタン演出の操作受付期間中、ボタンLBT,RBTの何れかが操作された場合、演出ボタンEBTが操作されたときと同様に、第1操作契機演出が実行される。
第1ボタン演出において、演出表示装置Ehでは、上記第1操作契機演出として、第1セリフ演出(例えば、「チャンス」の文字列を模した画像の表示)が実行される。以下の説明では、第1セリフ演出において表示する画像を、第1操作契機画像G3と示す場合がある。また、第1ボタン演出において、演出ボタンEBTでは、上記第1操作契機演出として、さらに振動モータSMが振動を発生する振動演出(以下、第1振動演出と示す)が実行される場合がある。詳しくは後述するが、本実施形態の第1ボタン演出では、第1操作契機演出として第1振動演出が実行される場合、第1振動演出が実行されないときに比して、変動ゲームが大当りとなる期待度(以下、大当り期待度と示す)が高くなる。
次に、第2ボタン演出の概要について説明する。
図5(a)及び(b)に示すように、演出表示装置Ehでは、前回の変動ゲームの終了に伴って、演出図柄が確定停止表示されているものとする。変動ゲームの実行条件が成立した場合、演出表示装置Ehでは、演出図柄が変動表示を開始する。本実施形態の第2ボタン演出において、演出表示装置Ehでは、操作促進画像G2の表示が行われない。
図5(c)に示すように、第2ボタン演出が実行される場合、演出ボタンEBTでは、演出図柄が変動表示を開始してから所定時間が経過すると、振動モータSMが振動を発生する。即ち、第2ボタン演出では、振動モータSMが振動を発生することによって、演出ボタンEBTの操作を促す演出(以下、第2操作促進演出と示す)が実行されることになる。第2操作促進演出(振動モータSMによる振動の発生)は、第2ボタン演出の操作受付期間にわたって実行される。なお、以下の説明では、第2操作促進演出を第2振動演出と示す場合がある。また、本実施形態の第2操作促進演出は、予め定めた特殊音(例えば、「キュインキュイン」などの効果音)をスピーカSpから出力する演出(以下、特殊音演出と示す)を含んで実行される場合がある。本実施形態において、特殊音演出は、操作促進画像G2を表示することとは異なる所定の演出の1つである。
図5(d)に示すように、演出表示装置Ehでは、第2ボタン演出の操作受付期間中に、演出ボタンEBTが操作された場合、予め定めた演出(以下、第2操作契機演出と示す)が実行される。その一方で、本実施形態のパチンコ遊技機10では、第2ボタン演出の操作受付期間中、演出ボタンEBTが操作されなかった場合、第2操作契機演出が実行されないまま、操作受付期間の経過に伴って第2操作促進演出が終了し、第2ボタン演出が終了する。第2ボタン演出の操作受付期間中、発射ハンドルHDが操作されても、第2操作契機演出は実行されない。また、本実施形態では、第2ボタン演出の操作受付期間中に、ボタンLBT,RBTの何れかが操作された場合、演出ボタンEBTが操作されたときと同様に、第2操作契機演出が実行される。第2ボタン演出において、演出表示装置Ehでは、上記第2操作契機演出として、第2セリフ演出(例えば、「激熱!」の文字列を模した画像の表示)が実行される。以下の説明では、第2セリフ演出において表示する画像を、第2操作契機画像G4と示す場合がある。
また、本実施形態において、第2操作契機演出(第2セリフ演出)は、所定の操作を契機に実行可能な特定の演出に相当する。そして、本実施形態のパチンコ遊技機10は、第2操作促進演出(第2振動演出)の実行中、即ち、振動モータSMの振動中に、演出ボタンEBTの操作が行われた場合、演出ボタンEBTの操作を契機として第2操作契機演出が行われるように構成されている。しかしながら、本実施形態のパチンコ遊技機10では、振動モータSMの振動中に発射ハンドルHDの操作が行われた場合であっても、発射ハンドルHDの操作を契機としては第2操作契機演出が行われない。その一方で、本実施形態のパチンコ遊技機10では、振動モータSMの振動中にボタンLBT,RBTの何れかが操作された場合、ボタンLBT,RBTの操作を契機としても第2操作契機演出が行われる。即ち、第2操作契機演出は、振動モータSMの振動中に所定の操作手段としてのボタンEBT,LBT,RBTの何れかが操作されなければ行われない。
次に、第3ボタン演出の概要について説明する。
図6(a)に示すように、第3ボタン演出は、リーチ演出を伴う変動ゲームにおいて、リーチ演出が開始してから終了する迄の間に実行される。そして、第3ボタン演出が実行される場合、演出表示装置Ehでは、リーチ演出が開始(リーチが形成)されてから所定時間が経過すると、操作促進画像G2が表示される。即ち、第3ボタン演出では、操作促進画像G2の表示によって、演出ボタンEBTの操作を促す演出(以下、第3操作促進演出と示す)が実行されることになる。第3操作促進演出(操作促進画像G2の表示)は、第3ボタン演出の操作受付期間にわたって実行される。
図6(b)及び(c)に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、第3ボタン演出の操作受付期間中、演出ボタンEBTが操作された場合、予め定めた演出(以下、第3操作契機演出と示す)が実行される。その一方で、本実施形態のパチンコ遊技機10では、第3ボタン演出の操作受付期間中、演出ボタンEBTが操作されなかった場合であっても、操作受付期間の終了に伴って、第3操作契機演出が実行される。本実施形態では、第3ボタン演出の操作受付期間中、発射ハンドルHDが操作されても、第1操作契機演出が実行されない。なお、第3ボタン演出の操作受付期間中に、ボタンLBT,RBTの何れかが操作された場合、演出ボタンEBTが操作されたときと同様に、第3操作契機演出が実行される。
第3ボタン演出において、演出表示装置Ehでは、上記第3操作契機演出として、カットイン演出(例えば、所定のキャラクタを模した画像の表示)が実行される。以下の説明では、カットイン演出において表示する画像を、第3操作契機画像G5と示す場合がある。また、第3ボタン演出において、演出ボタンEBTでは、上記第3操作契機演出として、さらに振動モータSMが振動を発生する振動演出(以下、第3振動演出と示す)が実行される場合がある。詳しくは後述するが、本実施形態の第3ボタン演出では、第3操作契機演出として第3振動演出が実行される場合、第3振動演出が実行されないときに比して、大当り期待度が高くなる。
このように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、第1ボタン演出、及び第3ボタン演出の実行中、演出ボタンEBTの操作促進画像G2の表示がされる一方で、第2ボタン演出の実行中、演出ボタンEBTの操作促進画像G2の表示が規制される。本実施形態において、第1操作促進演出、第2操作促進演出、及び、第3操作促進演出は、所定の操作を促す演出に相当する。また、所定の操作を促す演出の中でも、第2振動演出は、振動モータSMの振動による第1演出に相当する。また、操作促進画像G2は、特定情報に相当し、操作促進画像G2の表示は、演出表示装置Ehにおける特定情報の表示による第2演出に相当する。
次に、ボタン演出を実行するための制御構成について詳しく説明する。
最初に、演出設定処理について説明する。
演出設定処理は、ゲーム開始コマンドを入力したときに行う処理であって、ボタン演出を実行するか否か、及びボタン演出を実行する場合における操作契機演出の内容を決定するための処理である。副制御CPU31aは、ゲーム開始コマンドを入力すると、当該ゲーム開始コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、ボタン演出を実行するか否かの判定を行う。副制御CPU31aは、ボタン演出を実行すると判定する場合、操作契機演出の内容を決定する。
具体的に、図7(a)に示すように、副制御CPU31aは、副制御基板31内において生成している乱数を取得するとともに、当該乱数をもとに第1演出テーブルを参照して第1ボタン演出を実行するか否か、及び、実行する場合の第1操作契機演出の内容を抽選(以下、第1演出抽選と示す)により決定する。なお、図7(a)〜(c)に示す演出テーブルにおいて、「○」は、当選が可能であることを示す一方で、「×」は、当選しないことを示している。例えば、副制御CPU31aは、第1演出抽選において、「第1ボタン演出なし(非実行)」、「第1ボタン演出(第1セリフ演出のみ)の実行」、及び「第1ボタン演出(第1セリフ演出及び第1振動演出)の実行」の何れかを決定するとよい。
図7(b)に示すように、副制御CPU31aは、副制御基板31内において生成している乱数を取得するとともに、当該乱数をもとに第2演出テーブルを参照して第2ボタン演出を実行するか否か、及び、実行する場合の第2操作契機演出の内容を抽選(以下、第2演出抽選と示す)により決定する。例えば、副制御CPU31aは、第2演出抽選において、「第2ボタン演出なし(非実行)」、及び「第2ボタン演出(第2セリフ演出のみ)の実行」の何れかを決定するとよい。
ここで、副制御CPU31aは、第2ボタン演出の実行を決定した場合、第2操作促進演出として、第2振動演出に加えて、特殊音演出を実行するか否かを決定する。具体的に、副制御CPU31aは、副制御基板31内において生成している乱数を取得するとともに、当該乱数をもとに所定のテーブルを参照し、「特殊音演出あり」及び「特殊音演出なし」の何れかを抽選により決定するとよい。
図7(c)に示すように、副制御CPU31aは、副制御基板31内において生成している乱数を取得するとともに、当該乱数をもとに第3演出テーブルを参照して第3演出ボタンを実行するか否か、及び、実行する場合の第3操作契機演出の内容を抽選(以下、第3演出抽選と示す)により決定する。例えば、副制御CPU31aは、第3演出抽選において、「第3ボタン演出なし(非実行)」、「第3ボタン演出(カットイン演出のみ)の実行」、及び「第3ボタン演出(カットイン演出及び第3振動演出)の実行」の何れかを決定するとよい。
ここで、副制御CPU31aは、所定のボタン演出が実行される場合に、何れのボタン演出も実行されないときに比して、大当り期待度が高くなるように第1〜第3演出抽選を行う。例えば、副制御CPU31aは、「ボタン演出なし(非実行)」に比して、「ボタン演出の実行」の方が、選択割合の全体に占める、大当りとなる変動パターンであることを特定可能なゲーム開始コマンドを入力したときの選択割合が高くなるように演出抽選を行うとよい。
副制御CPU31aは、第1ボタン演出において、第1振動演出が実行される場合に、第1振動演出が実行されないときに比して、大当り期待度が高くなるように第1演出抽選を行う。また、副制御CPU31aは、第3ボタン演出において、第3振動演出が実行される場合に、第3振動演出が実行されないときに比して、大当り期待度が高くなるように第3演出抽選を行う。例えば、副制御CPU31aは、「振動演出なし(非実行)」に比して、「振動演出の実行」の方が、選択割合の全体に占める、大当りとなる変動パターンであることを特定可能なゲーム開始コマンドを入力したときの選択割合が高くなるように演出抽選を行うとよい。
また、副制御CPU31aは、第2ボタン演出が実行される場合に、第1ボタン演出、又は第3ボタン演出が実行されるときに比して、大当り期待度が高くなるように第1〜第3演出抽選を行う。例えば、副制御CPU31aは、「第1ボタン演出の実行」や「第3ボタン演出の実行」に比して、「第2ボタン演出の実行」の方が、選択割合の全体に占める、大当りとなる変動パターンであることを特定可能なゲーム開始コマンドを入力したときの選択割合が高くなるように演出抽選を行うとよい。したがって、本実施形態のパチンコ遊技機10では、振動モータSMが振動を発生する場合は、振動モータSMが振動を発生しないときに比して、特典としての大当り遊技が付与され易いといえる。
次に、演出実行処理について説明する。演出実行処理は、演出設定処理における決定内容に基づいてボタン演出を実行させるための処理である。
まず、第1ボタン演出の実行に係る第1演出実行処理について説明する。
演出設定処理において、第1ボタン演出の実行を決定している場合、副制御CPU31aは、演出ゲームを開始させてから第1時間t1が経過すると、操作受付期間を開始するとともに、操作促進画像G2を表示するように、演出表示装置Ehを制御し、第1操作促進演出を開始させる。即ち、副制御CPU31aは、リーチ演出の開始前に第1ボタン演出を実行させる。
副制御CPU31aは、操作受付期間が終了する迄の間に、演出ボタンEBTから演出操作信号を入力した場合、操作促進画像G2を非表示とし、第1操作契機画像G3を表示するように、演出表示装置Ehを制御する。また、副制御CPU31aは、第1振動演出の実行を決定している場合、振動の発生を開始するように、振動モータSMを制御する。その後、副制御CPU31aは、第1操作契機画像G3を非表示とするように、演出表示装置Ehを制御し、第1ボタン演出を終了させる。このとき、副制御CPU31aは、振動モータSMに振動を発生させている場合、振動の発生を終了するように、振動モータSMを制御する。また、副制御CPU31aは、操作受付期間が終了する迄の間に、演出ボタンEBTから演出操作信号を入力しなかった場合、操作受付期間が終了すると、操作促進画像G2を非表示とするように、演出表示装置Ehを制御し、第1ボタン演出を終了させる。
次に、第2ボタン演出の実行に係る第2演出実行処理について説明する。
演出設定処理において、第2ボタン演出の実行を決定している場合、副制御CPU31aは、演出ゲームを開始させてから第2時間t2が経過すると、操作受付期間を開始するとともに、振動の発生を開始するように、振動モータSMを制御し、第2操作促進演出を開始させる。即ち、副制御CPU31aは、リーチ演出の開始前に第2ボタン演出を実行させる。
副制御CPU31aは、操作受付期間が終了する迄の間に、演出ボタンEBTから演出操作信号を入力した場合、振動の発生を終了するように、振動モータSMを制御するとともに、第2操作契機画像G4を表示するように、演出表示装置Ehを制御する。その後、副制御CPU31aは、第2操作契機画像G4を非表示とするように、演出表示装置Ehを制御し、第2ボタン演出を終了させる。また、副制御CPU31aは、操作受付期間が終了する迄の間に、演出ボタンEBTから演出操作信号を入力しなかった場合、操作受付期間が終了すると、振動の発生を終了するように、振動モータSMを制御し、第2ボタン演出を終了させる。
また、副制御CPU31aは、演出設定処理において、「特殊音演出あり」を決定している場合、第2振動演出の実行中(操作受付期間中)、特殊音を出力して特殊音演出を実行するように、スピーカSpを制御する。したがって、本実施形態では、特殊音演出の実行中に第2振動演出が実行される場合と、特殊音演出の非実行中に第2振動演出が実行される場合と、が生じ得る。なお、本実施形態の副制御CPU31aは、第2演出抽選とは異なる所定の抽選に当選した場合には、第2ボタン演出の非実行中であっても、特殊音演出を実行させる制御が可能に構成されている。したがって、本実施形態では、特殊音演出の実行中に第2振動演出が実行される場合と、第2振動演出が実行されない場合と、が生じ得る。
次に、第3ボタン演出の実行に係る第3演出実行処理について説明する。
演出設定処理において、第3ボタン演出の実行を決定している場合、副制御CPU31aは、演出ゲームにおいてリーチ演出を開始させてから第3時間t3が経過すると、操作受付期間を開始するとともに、操作促進画像G2を表示するように、演出表示装置Ehを制御し、第3操作促進演出を開始させる。即ち、副制御CPU31aは、リーチ演出の実行中に第3ボタン演出を実行させる。
副制御CPU31aは、操作受付期間が終了する迄の間に、演出ボタンEBTから演出操作信号を入力した場合、又は、演出ボタンEBTから演出操作信号を入力しないまま操作受付期間が終了した場合、操作促進画像G2を非表示とし、第3操作契機画像G5を表示するように、演出表示装置Ehを制御する。また、副制御CPU31aは、第3振動演出の実行を決定している場合、振動の発生を開始するように、振動モータSMを制御する。その後、副制御CPU31aは、第3操作契機画像G5を非表示とするように、演出表示装置Ehを制御し、第3ボタン演出を終了させる。このとき、副制御CPU31aは、振動モータSMに振動を発生させている場合、振動の発生を終了するように、振動モータSMを制御する。
次に、本実施形態のパチンコ遊技機10におけるボタン演出の具体的な実行態様の一例について、その作用とともに説明する。
図8(a)には、演出設定処理において、「第1ボタン演出(第1セリフ演出のみ)の実行」と「第2ボタン演出なし(非実行)」が決定されている状況が示されている。
時点T10において、演出表示装置Ehでは、演出ゲームが開始される。時点T10から第1時間t1が経過した時点T11において、演出表示装置Ehでは、操作促進画像G2が表示されることによって、第1操作促進演出が開始される。時点T12において、第1ボタン演出の操作受付期間中に演出ボタンEBTが操作された場合、演出表示装置Ehでは、第1操作契機画像G3が表示されることによって、第1セリフ演出のみの内容にて第1操作契機演出が開始される一方で、操作促進画像G2が非表示とされることによって、第1操作促進演出が終了される。その後、時点T14において、演出表示装置Ehでは、第1操作契機画像G3が非表示とされることによって、第1操作契機演出が終了される。なお、図8(a)に示す例では、「第2ボタン演出なし(非実行)」が決定されているため、時点T10から所定時間が経過した時点T15において、第2ボタン演出が実行されない。
図8(b)には、演出設定処理において、「第1ボタン演出(第1セリフ演出及び第1振動演出)の実行」と「第2ボタン演出(第2セリフ演出のみ)の実行」が決定されている状況が示されている。なお、時点T10から時点T12までは、図8(a)に示す状況と同じである。
時点T12において、第1ボタン演出の操作受付期間中に演出ボタンEBTが操作された場合、演出表示装置Ehでは、操作促進画像G2が非表示とされることによって、第1操作促進演出が終了される。さらに、時点T12において、演出表示装置Ehでは、第1操作契機画像G3が表示されることによって、第1セリフ演出が開始されるとともに、演出ボタンEBTでは、振動モータSMが振動を発生することによって、第1振動演出が開始される。即ち、時点T12において、第1操作契機演出が開始される。
このため、時点T12において、演出ボタンEBTを操作した遊技者は、演出ボタンEBTが振動していることを認識し、大当り期待度が高いことを把握することができる。その後、時点T14において、演出表示装置Ehでは、第1操作契機画像G3が非表示とされることによって、第1セリフ演出が終了されるとともに、演出ボタンEBTでは、振動モータSMが停止することによって、第1振動演出が終了される。即ち、時点T14において、第1操作契機演出が終了される。
そして、時点T14から所定時間が経過した時点T15において、演出ボタンEBTでは、振動モータSMが振動を発生することによって、第2操作促進演出(第2振動演出)が開始される。なお、時点T15は、時点T10から第2時間t2が経過した時点である。前述のように、第2ボタン演出では、第2ボタン演出の操作受付期間中、第1ボタン演出及び第3ボタン演出のように、演出表示装置Ehにおいて、操作促進画像G2が表示されない。即ち、第2ボタン演出の操作受付期間中、演出表示装置Ehでは、操作促進画像G2の表示が規制されるといえる。したがって、第2ボタン演出では、演出表示装置Ehの表示内容からは、第2ボタン演出の操作受付期間であることを認識することが困難である。
しかしながら、本実施形態のパチンコ遊技機10では、振動モータSMの振動が発射ハンドルHDにも伝達されるように構成されている。したがって、本実施形態では、第2操作促進演出(第2振動演出)の実行中、遊技者が発射ハンドルHDを把持さえしておれば、演出ボタンEBTが振動していることを認識可能である。即ち、発射ハンドルHDへの振動の伝達によって、遊技者に第2ボタン演出の操作受付期間であることを認識させることができる。
また、上述のように、本実施形態の第2ボタン演出は、第1ボタン演出や第3ボタン演出に比して、大当り期待度が高く設定されている。したがって、遊技者は、演出表示装置Ehにおいて操作促進画像G2が表示されていないにも関わらず、発射ハンドルHDが突如として振動し始めた状況から、大当り期待度が高い第2ボタン演出が開始されたことを、驚きとともに認識することができる。
また、時点T15から時点T16までの間、スピーカSpでは、特殊音演出が実行される場合がある。したがって、特殊音演出が実行された場合、遊技者は、発射ハンドルHDが突如として振動し始めるだけではなく、特殊音の出力が開始されることによって、大当り期待度が高いことを認識し易くなり、その興趣が高められる。このように、本実施形態では、振動モータSMによる振動の発生開始に伴って、所定の演出としての特殊音演出が実行される場合がある。
時点T16において、第2ボタン演出の操作受付期間中に演出ボタンEBTが操作された場合、演出ボタンEBTでは、振動モータSMが停止することによって、第2操作促進演出(第2振動演出)が終了される一方で、演出表示装置Ehでは、第2操作契機画像G4が表示されることによって、第2操作契機演出が開始される。その後、時点T18において、演出表示装置Ehでは、第2操作契機画像G4が非表示とされることによって、第2セリフ演出が終了される。即ち、時点T18において、第2操作契機演出が終了される。
図8(c)には、演出設定処理において、「第1ボタン演出(第1セリフ演出及び第1振動演出)の実行」と「第2ボタン演出(第2セリフ演出のみ)の実行」が決定されているものの、各ボタン演出の操作受付期間において、演出ボタンEBTが操作されなかった状況が示されている。
時点T11において、演出表示装置Ehでは、操作促進画像G2が表示されることによって、第1操作促進演出が開始される。そして、第1ボタン演出の操作受付期間中に演出ボタンEBTが操作されなかった場合、操作受付期間が終了(満了)する時点T13において、操作促進画像G2が非表示とされることによって、第1操作促進演出が終了される。即ち、この場合、演出表示装置Ehでは、第1操作契機画像G3の表示がされない。
また、時点T15において、演出ボタンEBTでは、振動モータSMが振動を発生することによって、第2操作促進演出(第2振動演出)が開始される。そして、第2ボタン演出の操作受付期間中に演出ボタンEBTが操作されなかった場合、操作受付期間が終了(満了)する時点T17において、演出ボタンEBTでは、振動モータSMが停止することによって、第2操作促進演出(第2振動演出)が終了される。即ち、この場合、演出表示装置Ehでは、第2操作契機画像G4の表示がされない。また、上述したように第2操作促進演出が行われている時点T15から時点T17までの間、スピーカSpでは、特殊音演出が実行される場合がある。
このように、第2ボタン演出の操作受付期間が設定されている時点T15から時点T17の期間中、演出表示装置Ehでは、操作促進画像G2が表示されない。したがって、本実施形態において、第2ボタン演出の操作受付期間中(第2振動演出の実行中)は、操作促進画像G2の表示が規制される規制区間(規制期間)となる。
本実施形態の第2ボタン演出では、第1ボタン演出と同様に、操作受付期間中に演出ボタンEBTが操作されなければ、操作契機画像の表示がされない。しかしながら、本実施形態の第2ボタン演出は、第1ボタン演出や第3ボタン演出に比して、大当り期待度が高い。したがって、遊技者は、演出表示装置Ehにおいて操作促進画像G2が表示されていないにも関わらず、発射ハンドルHDが突如として振動し始めたときに、敢えて操作受付期間中に演出ボタンEBTを操作せず、大当り期待度が高いことを認識しつつ、発射ハンドルHDの振動を楽しむことができる。
本実施形態のパチンコ遊技機10では、第2ボタン演出の操作受付期間が設定されていることによって、演出ボタンEBTの操作を促す操作促進画像G2の表示が規制され得る条件として、予め定めた規制条件が成立する。そして、本実施形態では、振動モータSMが振動を発生している場合であって、且つ、規制条件が成立しているときには、演出ボタンEBTの操作を促す情報である操作促進画像G2の表示が規制(制限)されるようになっている。
本実施形態において、演出表示装置Ehが実行可能な演出には、演出ゲームが含まれており、当該演出ゲームにおける演出図柄の変動表示は、上記規制区間中においても継続して実行されるようになっている。したがって、本実施形態のパチンコ遊技機10は、振動モータSMが振動を発生している場合であって、且つ、規制条件が成立しているときには、演出ボタンEBTの操作を促す操作促進画像G2の表示が規制される一方で、上記所定の演出が実行可能であるように構成されている。
また、本実施形態において、発射ハンドルHDの操作を促す右打ち促進画像G1の表示(右打ち促進演出)は、上記規制区間中においても継続して実行されるようになっている。したがって、本実施形態のパチンコ遊技機10は、振動モータSMが振動を発生している場合であって、且つ、規制条件が成立しているときには、演出ボタンEBTの操作を促す操作促進画像G2の表示が規制される一方で、上記発射ハンドルHDの操作を促す右打ち促進画像G1の表示が規制されないように構成されている。
また、本実施形態において、第2ボタン演出は、所定の演出としての特殊音演出の実行中に行われる場合と、特殊音演出の実行中に行なわれない場合とがある。即ち、本実施形態の振動モータSMは、所定の演出の実行中に振動を発生する場合と、所定の演出の実行中に振動を発生しない場合と、があるように構成されている。
図9(a)には、演出設定処理において、「第3ボタン演出(カットイン演出のみ)の実行」が決定されている状況が示されている。
時点T20において、演出表示装置Ehでは、リーチが形成され、リーチ演出が開始される。その後、時点T20から第3時間t3が経過した時点T21において、演出表示装置Ehでは、操作促進画像G2が表示されることによって、第3操作促進演出が開始される。時点T22において、第3ボタン演出の操作受付期間中に演出ボタンEBTが操作された場合、演出表示装置Ehでは、第3操作契機画像G5が表示されることによって、カットイン演出のみの内容にて第3操作契機演出が開始される一方で、操作促進画像G2が非表示とされることによって、第3操作促進演出が終了される。その後、時点T24において、演出表示装置Ehでは、第3操作契機画像G5が非表示とされることによって、第3操作契機演出が終了される。
図9(b)には、演出設定処理において、「第3ボタン演出(カットイン演出及び第3振動演出)の実行」が決定されている状況が示されている。なお、時点T20から時点T22までは、図9(a)に示す状況と同じである。
時点T22において、第3ボタン演出の操作受付期間中に演出ボタンEBTが操作された場合、演出表示装置Ehでは、操作促進画像G2が非表示とされることによって、第3操作促進演出が終了される。さらに、時点T22において、演出表示装置Ehでは、第3操作契機画像G5が表示されることによって、カットイン演出が開始されるとともに、演出ボタンEBTでは、振動モータSMが振動を発生することによって、第3振動演出が開始される。即ち、時点T22において、第3操作契機演出が開始される。
このため、時点T22において、演出ボタンEBTを操作した遊技者は、演出ボタンEBTが振動していることを認識し、大当り期待度が高いことを把握することができる。その後、時点T24において、演出表示装置Ehでは、第3操作契機画像G5が非表示とされることによって、カットイン演出が終了されるとともに、演出ボタンEBTでは、振動モータSMが停止することによって、第3振動演出が終了される。即ち、時点T24において、第3操作契機演出が終了される。
図9(c)には、演出設定処理において、「第3ボタン演出(カットイン演出及び第3振動演出)の実行」が決定されているものの、第3ボタン演出の操作受付期間において、演出ボタンEBTが操作されなかった状況が示されている。
時点T21において、演出表示装置Ehでは、操作促進画像G2が表示されることによって、第3操作促進演出が開始される。そして、第3ボタン演出の操作受付期間中に演出ボタンEBTが操作されなかった場合、操作受付期間が終了(満了)する時点T23において、操作促進画像G2が非表示とされることによって、第3操作促進演出が終了される。
さらに、時点T23において、演出表示装置Ehでは、第3操作契機画像G5が表示されることによって、カットイン演出が開始されるとともに、演出ボタンEBTでは、振動モータSMが振動を発生することによって、第3振動演出が開始される。即ち、時点T23において、第3操作契機演出が開始される。その後、時点T24において、演出表示装置Ehでは、第3操作契機画像G5が非表示とされることによって、カットイン演出が終了されるとともに、演出ボタンEBTでは、振動モータSMが停止することによって、第3振動演出が終了される。即ち、時点T24において、第3操作契機演出が終了される。
この場合、遊技者は、第3ボタン演出の操作受付期間中、演出ボタンEBTを操作しなかったとしても、操作受付期間の終了に伴って第3振動演出が実行されるとともに、振動モータSMが発生する振動は、発射ハンドルHDにも伝達される。即ち、遊技者は、第3ボタン演出において、演出ボタンEBTに触れなくとも、操作受付期間の終了に伴って、発射ハンドルHDを介して、演出ボタンEBTが振動していることを認識し得る。上述のように、第3ボタン演出において、第3振動演出が実行される場合、第3振動演出が実行されないときに比して、大当り期待度が高い。このため、遊技者は、大当り期待度が高いことを認識しつつ、発射ハンドルHDの振動を楽しむことができる。
したがって、本実施形態のパチンコ遊技機は、次の効果を有する。
(1)本実施形態によれば、演出ボタンEBTの操作を促す情報としての操作促進画像G2の表示がなくても、振動モータSMが振動を発生している状況、即ち、演出ボタンEBTが振動している状況が生じ得る。このため、演出ボタンEBTの操作を促す操作促進画像G2の表示がないときであっても、演出ボタンEBTが振動しているか否かについて、遊技者に興味を持たせることができる。したがって、遊技者の興趣を向上できる。
(2)本実施形態によれば、演出ボタンEBTが振動している場合に、演出ボタンEBTの操作促進画像G2の表示がなく、且つ、所定の演出(特殊音演出)が実行される状況が生じ得る。このため、所定の演出が実行される場合には、演出ボタンEBTの操作促進画像G2の表示がなくても、演出ボタンEBTが振動しているか否かについて、遊技者に興味を持たせることができる。
(3)本実施形態によれば、所定の演出(特殊音演出)の実行中には、演出ボタンEBTが振動する場合と振動しない場合とが生じ得る。このため、演出ボタンEBTが振動することが特別であることを遊技者が認識しやすく、且つ、所定の演出の実行中、演出ボタンEBTが振動することによって特別感を向上させることができる。
(4)本実施形態によれば、演出ボタンEBTが振動している場合に、演出ボタンEBTの操作促進画像G2の表示がなく、且つ、発射ハンドルHDの操作を促す右打ち促進画像G1の表示がある状況が生じ得る。このため、本実施形態では、振動を発生する手段を備えていない発射ハンドルHDではあるが、発射ハンドルHDの操作を促す右打ち促進画像G1の表示がある場合には、演出ボタンEBTの操作を促す操作促進画像G2の表示がなくても、演出ボタンEBTが振動しているか否かについて、遊技者に興味を持たせることができる。
(5)また、本実施形態によれば、演出ボタンEBTが振動している場合であっても、右打ち促進画像G1の表示が規制されることなく継続されるため、演出ボタンEBTの振動中に、遊技者が発射ハンドルHDの操作に迷ってしまうことが抑制される。
(6)本実施形態によれば、発射ハンドルHDを把持させることによって、振動モータSMが発生する振動を、発射ハンドルHD介して遊技者へと好適に伝達できる。このため、本実施形態では、演出ボタンEBTが振動しているか否かを発射ハンドルHD把持することによっても特定でき、遊技者に驚きと意外性を与えることができる。
(7)本実施形態によれば、演出ボタンEBTが振動している場合、演出ボタンEBTが振動していないときに比して、特典として大当り遊技が付与され易くなる。このため、本実施形態では、遊技者に演出ボタンEBTが振動しているか否かに更に興味を持たせることができる。
(8)本実施形態によれば、所定の演出(特殊音演出)は、演出ボタンEBTの振動開始とともに実行される場合があるため、所定の演出が実行された場合に、演出ボタンEBTが振動しているか否かに遊技者の関心を集めることができる。
(9)本実施形態によれば、所定の演出(特殊音演出)が実行されている場合であっても、振動モータSMが振動しているときと、振動していないときとがある。したがって、本実施形態では、所定の演出(特殊音演出)の実行によっては、演出ボタンEBTが振動しているか否かを特定できない。このため、本実施形態では、所定の演出の実行に関わらず、演出ボタンEBTが振動しているか否かに遊技者の関心を集めることができる。
(10)本実施形態によれば、演出ボタンEBTの振動中に、演出ボタンEBTの操作が行われた場合、演出ボタンEBTの操作を契機に、特定の演出として第2操作契機演出(カットイン演出)が行われる。このため、特定の演出を見たいと考える遊技者に対して、演出ボタンEBTが振動しているか否かについて、興味を持たせることができる。したがって、遊技者の興趣を向上できる。
(11)本実施形態によれば、特定の演出としての第2操作契機演出は、演出ボタンEBTの振動中、発射ハンドルHDの操作を契機としては行われない。即ち、演出ボタンEBTと発射ハンドルHDの中では、振動している演出ボタンEBTを操作しなければ、特定の演出が実行されない。このため、演出ボタンEBTが振動しているか否かについて、さらに興味を持たせることができる。
(12)本実施形態によれば、特定の演出としての第2操作契機演出は、ボタンLBT,RBTの操作を契機としても行われる。このため、本実施形態では、遊技者が操作を行うボタンを任意に選択でき、演出ボタンEBTが振動しているか否かについて興味を持たせつつも、遊技者の利便性を高めることができる。
(13)本実施形態によれば、特定の演出は、振動モータSMの振動中に、ボタンEBT,LBT,RBTの操作が行われた場合に行われる。このため、振動モータSMの振動中にボタンEBT,LBT,RBTの操作を強く促すことができる。
(14)本実施形態によれば、発射ハンドルHDにも振動が伝達するように構成されている。このため、発射ハンドルHDに触れているときには、演出ボタンEBTに触れていなくても、当該演出ボタンEBTが振動していることを特定可能である。したがって、演出ボタンEBTが振動することを好適に印象付け、さらに興味を持たせることができる。
例えば、上述した実施形態は、次のような別の実施形態に変更してもよい。
・第1操作促進演出は、演出ボタンEBTによる振動演出を含む場合があってもよい。この場合、副制御CPU31aは、第1ボタン演出の操作有効期間中、操作促進画像G2を表示するように、演出表示装置Ehを制御するとともに、振動を発生するように、振動モータSMを制御するとよい。この場合、第1操作促進演出の実行中は、規制条件が成立していない非制限区間となることから、振動モータSMが振動を発生している場合であっても、操作促進画像G2の表示が制限されないこととなる。また、スピーカSpでは、非制限区間においても、所定の演出として特殊音演出を実行可能に構成するとよい。したがって、本別例のパチンコ遊技機10では、振動モータSMが振動を発生している場合であって、規制条件が成立していないときにも所定の演出が実行される場合があり、振動モータSMが振動を発生していない場合であっても所定の演出が実行される場合があるようになっている。これによれば、所定の演出の実行によっては、振動モータSMが振動しているか否かを特定できない。このため、所定の演出の実行に係らず、演出ボタンEBTが振動しているか否かに遊技者の関心を集めることができる。
・各ボタン演出において、操作受付期間中に、演出ボタンEBTが操作された場合には、特定の演出として、第1態様による操作契機演出を行い、ボタンLBT,RBTが操作された場合には、第1態様とは異なる第2態様による操作契機演出を行うとよい。例えば、演出ボタンEBTが操作された場合には、振動モータSMに振動を発生させる一方で、ボタンLBT,RBTが操作された場合には、振動モータSMに振動を発生させないとよい。これによれば、振動モータSMの振動中、ボタンLBT,RBTを操作した場合には、ボタンLBT,RBTの操作を契機として第2態様による特定の演出が行われる。このため、 何れの操作手段を操作するかによって、第1態様による操作契機演出と、第2態様による操作契機演出とを遊技者が任意に選択でき、それぞれ演出の効果が高まる。したがって、遊技者の興趣を向上できる。
・第2振動演出は、第2ボタン演出の操作受付期間中、演出ボタンEBTが操作された場合であっても、継続して実行してもよい。例えば、副制御CPU31aは、演出ボタンEBTの操作がされたか否かに関係なく、第2ボタン演出の操作受付期間に相当する期間にわたって、第2振動演出を継続するように、振動モータSMを制御するとよい。
・演出ボタンEBTは、振動モータSMによる振動とは別に、演出ボタンEBTの操作を促す演出(以下、第4操作促進演出と示す)を実行可能に構成されていてもよい。例えば、第4操作促進演出は、演出ボタンEBTに内蔵されたLEDなどの発光体を点灯するなどして実行するとよい。そして、第4操作促進演出は、第2操作促進演出(第2振動演出)の実行中に実行してもよく、実行しなくてもよい。なお、第4操作促進演出は、第1操作促進演出及び第3操作促進演出の実行中には実行することが好ましい。
・第1操作促進演出、及び第3操作促進演出は、振動モータSMの振動を含む場合があってもよい。この場合、副制御CPU31aは、振動モータSMに振動を発生させているときを規制条件の成立とし、操作促進画像G2の表示をしないように、演出表示装置Ehを制御してもよい。
・第2操作促進演出は、振動モータSMの振動に代えて、又は加えて、操作促進画像G2の表示によって行われる場合があってもよい。この場合、第2操作促進演出において、振動モータSMの振動のみを行うことを決定したときに、規制条件が成立する一方で、操作促進画像G2の表示を決定したときに、規制条件が成立しない。
・規制条件は、第2振動演出の実行中に成立することに加えて、又は代えて、異なる場合に成立するようにしてもよい。例えば、規制条件としては、リーチ演出を実行中であること、右打ち報知演出を実行中であること、及び、大当り遊技中であること、などを定めてもよい。
・第1ボタン演出、及び第2ボタン演出は、操作受付期間中に演出ボタンEBTが操作されなかった場合であっても、演出ボタンEBTが操作されたときと同様に操作契機演出が実行されるように構成されていてもよい。第3ボタン演出は、操作受付期間中に演出ボタンEBTが操作されなかった場合、第3操作契機演出が実行されないように構成されていてもよい。
・第2セリフ演出の実行期間と、第2振動演出の実行期間とは、一致している必要はなく、開始時期、及び終了時期のうち少なくとも一方が異なっていてもよい。
・第1ボタン演出は、デモンストレーション演出の実行中や、大当り遊技中に実行可能な演出であってもよい。第2ボタン演出、及び第3ボタン演出についても同様に変更してもよい。
・演出表示装置Ehが実行する演出には、第2ボタン演出が実行されることを示唆する振動示唆演出があってもよい。例えば、振動示唆演出は、演出表示装置Ehに所定の画像を表示して実行するとよい。
・副制御CPU31aは、振動モータSMが振動を発生しているときに、演出ボタンEBTが操作されても、特定の演出を実行させなくてもよい。この場合、演出ボタンEBTの振動は、演出ボタンEBTを操作しても特定の演出が実行されない、所謂「ガセ演出」として位置付けられる。
・各ボタン演出における操作契機演出は、演出表示装置Ehによる表示演出、装飾ランプLaによる発光演出、スピーカSpによる音声演出、及び、可動体による可動体演出のうち、1つ又は複数を組み合わせて実行可能であればよく、適宜変更してもよい。
・発射ハンドルHDは、振動モータを内蔵していてもよく、振動モータSMとは別の振動モータの近傍に配設されていてもよい。
・演出ボタンEBTは、発射ハンドルHDに搭載されていてもよい。この場合、振動モータSMは、演出ボタンEBTとともに、発射ハンドルHDと一体に構成されることから、振動モータSMの振動を、発射ハンドルHDへと効率的に伝達することができる。
・パチンコ遊技機10は、第2操作手段として、発射ハンドルHDとは別の操作手段を備えていてもよい。
・第1操作手段は、例えば、レバー式や、ダイヤル式の操作手段であってもよく、演出ボタンEBTのようなボタン式でなくてもよい。同様に、第3操作手段は、例えば、レバー式や、ダイヤル式の操作手段であってもよく、ボタンLBT,RBTのようなボタン式でなくてもよい。
・パチンコ遊技機10は、演出ボタンEBT、及び発射ハンドルHDとは別の操作手段(以下、第4操作手段と示す)を備えていてもよい。第4操作手段は、把持可能であってもよい。第4操作手段は、振動モータを備えていてもよく、振動モータを備えていなくてもよい。また、第4操作手段には、振動モータSMの振動が伝達可能に構成されていてもよく、伝達可能に構成されていなくてもよい。そして、パチンコ遊技機10は、第2操作促進演出の実行中、第4操作手段が操作されても、第2操作契機演出が実行されないように構成されているとよい。これによれば、第2操作契機演出は、演出ボタンEBTの振動中、第4操作手段の操作を契機としては行われない。即ち、振動している演出ボタンEBTを操作しなければ、特定の演出が実行されない。このため、演出ボタンEBTが振動しているか否かについて、さらに興味を持たせることができる。
・振動モータSMが発生する振動の態様には、相互に異なる複数の振動態様があってもよい。例えば、振動モータSMは、連続して振動を発生する第1振動態様、及び断続的に振動を発生する第2振動態様にて振動を発生可能であってもよい。この場合、パチンコ遊技機10は、第1振動態様と、第2振動態様とで大当り期待度が異なるように構成するとよい。これによれば、演出ボタンEBTが振動している場合、何れの振動態様であるかに興味を持たせることができる。
・演出ボタンEBTに付与される振動の強度には、相互に異なる複数の振動強度があってもよい。例えば、振動強度には、第1強度と、第1強度よりも高い第2強度とがあるとよい。例えば、振動強度は、振動モータSMの回転速度を変化させることによって実現してもよく、発生可能な振動の強度が異なる複数の振動モータを備えることによって実現してもよい。そして、パチンコ遊技機10は、第2強度である場合には、振動が発射ハンドルHDに伝達される一方で、第1強度である場合には、振動が発射ハンドルHDに伝達されないように構成してもよく、第1強度である場合にも、振動が発射ハンドルHDに伝達されるように構成されていてもよい。同様に、第2強度である場合には、ボタンLBT,RBTに振動が伝達される一方で、第1強度である場合には、ボタンLBT,RBTに振動が伝達しないように構成してもよく、第1強度である場合にも、ボタンLBT,RBTに振動が伝達されるように構成してもよい。また、パチンコ遊技機10は、振動強度によって大当り期待度が異なるように構成するとよい。したがって、演出ボタンEBTが振動しているか否かについて、さらに興味を持たせることができる。
・第1特別ゲームと第2特別ゲームとは、実行が保留された順番にしたがって実行してもよく、交互に実行してもよく、同時に並行して実行してもよい。また、第2特別ゲームを省略してもよい。
・主制御基板30の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御基板30は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
・主制御CPU30a、主制御ROM30b、及び主制御RAM30cは、ワンチップのマイクロプロセッサとして構成されていてもよい。
・副制御基板31の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、パチンコ遊技機10は、演出表示装置Ehを専門に制御する表示基板、装飾ランプLaを専門に制御するランプ基板、及びスピーカSpを専門に制御する音声基板を備えていてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに備えていてもよい。また、副制御CPU31aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記振動手段の振動中に前記第1操作手段の操作が行われた場合、第1態様による前記特定の演出を行い、前記振動手段の振動中に前記第3操作手段の操作が行われた場合、第2態様による前記特定の演出を行ってもよい。
HD…発射ハンドル、EBT…演出ボタン、LBT…左ボタン、RBT…右ボタン、SM…振動モータ、Eh…演出表示装置、30…主制御基板、30a…主制御CPU、31…副制御基板、31a…副制御CPU。

Claims (3)

  1. 所定の演出操作を契機に特定の演出を実行可能な遊技機において、
    遊技領域が形成された遊技盤と、
    遊技球の発射操作を可能に構成された発射操作手段と、
    前記発射操作手段とは別の操作手段であって、前記演出操作可能に構成された第1演出操作手段と、
    振動を発生可能であって、当該振動を前記第1演出操作手段に付与可能に構成された振動手段と、
    情報を表示可能な情報表示手段と、
    前記情報表示手段を制御する表示制御手段と、
    演出を実行する演出実行手段と、
    前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、
    前記演出実行手段が実行可能な演出には、予め定めた操作有効期間中に前記演出操作がされたことを契機として実行される特定の演出が含まれ、前記振動手段の振動中に前記第1演出操作手段の前記演出操作が行われた場合、前記第1演出操作手段の前記演出操作を契機として特定の演出が行われるようになっており、
    前記情報表示手段が表示可能な情報には、前記第1演出操作手段の操作を促す演出操作情報があり、
    前記第1演出操作手段の操作を促す前記演出操作情報が表示されないための条件として、予め定めた非表示条件があり、前記非表示条件は、特定の演出を実行するための操作有効期間中であることによって成立し、
    前記振動手段が振動を発生している場合であって、且つ、前記非表示条件が成立しているときには、前記演出操作情報が表示されないようになっており、
    遊技機は、第2演出操作手段を備え、
    前記第2演出操作手段の操作がされたことを契機に実行される演出の態様は、前記第1演出操作手段の前記演出操作がされたことを契機に行われる特定の演出の態様とは異なることを特徴とする遊技機。
  2. 所定の演出操作を契機に特定の演出を実行可能な遊技機において、
    遊技領域が形成された遊技盤と、
    遊技球の発射操作を可能に構成された発射操作手段と、
    前記発射操作手段とは別の操作手段であって、前記演出操作を可能に構成された第1演出操作手段と、
    振動を発生可能であって、当該振動を前記発射操作手段及び前記第1演出操作手段に付与可能に構成された振動手段と、
    情報を表示可能な情報表示手段と、
    前記情報表示手段を制御する表示制御手段と、
    遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、を備え、
    遊技球の発射強度には、第1発射強度と、前記第1発射強度に比して強い発射強度である第2発射強度と、が含まれ、遊技者に有利な有利遊技状態では、遊技球が前記第2発射強度にて発射されるとき、前記第1発射強度にて発射される場合に比して、遊技者に有利となり、
    前記情報表示手段が表示可能な情報には、前記第1演出操作手段の操作を促す演出操作情報と、遊技球が前記第2発射強度にて発射されるように前記発射操作手段を操作することを促す発射操作情報と、があり、前記有利遊技状態では、前記発射操作情報を表示することが可能であり、
    前記第1演出操作手段の操作を促す前記演出操作情報が表示されないための条件として、予め定めた非表示条件があり、
    前記振動手段が振動を発生している場合であって、且つ、前記非表示条件が成立しているときには、前記第1演出操作手段の操作を促す前記演出操作情報が表示されない一方で、前記発射操作情報が表示されうるようになっており、
    遊技機は、第2演出操作手段を備え、
    前記第2演出操作手段の操作がされたことを契機に実行される演出の態様は、前記第1演出操作手段の前記演出操作がされたことを契機に行われる特定の演出の態様とは異なることを特徴とする遊技機。
  3. 情報を報知可能な情報報知手段を備え、
    前記情報報知手段が報知可能な情報には、前記第1演出操作手段の操作を促す特定情報があり、
    前記振動手段が振動を発生している場合であって、且つ、前記非表示条件が成立しているときであっても、前記特定情報が報知される請求項1又は請求項2に記載の遊技機
JP2017106953A 2017-05-30 2017-05-30 遊技機 Active JP6549638B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2017106953A JP6549638B2 (ja) 2017-05-30 2017-05-30 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2017106953A JP6549638B2 (ja) 2017-05-30 2017-05-30 遊技機

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2019119640A Division JP6792298B2 (ja) 2019-06-27 2019-06-27 遊技機

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2018201602A JP2018201602A (ja) 2018-12-27
JP6549638B2 true JP6549638B2 (ja) 2019-07-24

Family

ID=64954199

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2017106953A Active JP6549638B2 (ja) 2017-05-30 2017-05-30 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6549638B2 (ja)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2022002611A (ja) * 2020-06-23 2022-01-11 京楽産業.株式会社 遊技機

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6792298B2 (ja) * 2019-06-27 2020-11-25 株式会社ニューギン 遊技機

Family Cites Families (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5474004B2 (ja) * 2011-08-01 2014-04-16 株式会社大都技研 遊技台
JP6221137B2 (ja) * 2013-09-11 2017-11-01 株式会社三共 遊技機
JP2017189183A (ja) * 2016-04-07 2017-10-19 株式会社藤商事 遊技機
JP6840002B2 (ja) * 2017-03-15 2021-03-10 株式会社三共 遊技機

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2022002611A (ja) * 2020-06-23 2022-01-11 京楽産業.株式会社 遊技機
JP7235331B2 (ja) 2020-06-23 2023-03-08 京楽産業.株式会社 遊技機

Also Published As

Publication number Publication date
JP2018201602A (ja) 2018-12-27

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6637922B2 (ja) 遊技機
JP6637923B2 (ja) 遊技機
JP6524131B2 (ja) 遊技機
JP2019088562A (ja) 遊技機
JP6808523B2 (ja) 遊技機
JP6517260B2 (ja) 遊技機
JP6524130B2 (ja) 遊技機
JP6549638B2 (ja) 遊技機
JP6792298B2 (ja) 遊技機
JP2019088561A (ja) 遊技機
JP6307415B2 (ja) 遊技機
JP6693852B2 (ja) 遊技機
JP6599378B2 (ja) 遊技機
JP6675659B2 (ja) 遊技機
JP2022010354A (ja) 遊技機
JP6517261B2 (ja) 遊技機
JP2018075233A (ja) 遊技機
JP6724081B2 (ja) 遊技機
JP6850497B2 (ja) 遊技機
JP6910655B2 (ja) 遊技機
JP7072238B2 (ja) 遊技機
JP7072240B2 (ja) 遊技機
JP7072241B2 (ja) 遊技機
JP6666279B2 (ja) 遊技機
JP6230950B2 (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20181211

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20190212

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20190528

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20190627

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6549638

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250