JP2003102938A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2003102938A
JP2003102938A JP2001305427A JP2001305427A JP2003102938A JP 2003102938 A JP2003102938 A JP 2003102938A JP 2001305427 A JP2001305427 A JP 2001305427A JP 2001305427 A JP2001305427 A JP 2001305427A JP 2003102938 A JP2003102938 A JP 2003102938A
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game
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vibration
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vibrating
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Sadao Ioki
定男 井置
Hideo Taguchi
英雄 田口
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Sophia Co Ltd
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Sophia Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技の興趣を高めることを可能とする遊技機
提供する。 【解決手段】 所定条件の成立に基づいて特定の遊技価
値を付与可能な遊技機であり、複数種類の振動パターン
で振動可能な振動装置と、該振動装置の振動パターンを
遊技状態に関連して選択的に決定する振動パターン決定
手段とを備える。振動装置は遊技媒体の発射勢を調節操
作するための操作ハンドルを振動させるものである。振
動パターン決定手段が何れの振動パターンに決定するか
に応じて特定の遊技価値の付与に対する期待度が異な
る。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、例えばパチンコ遊
技機等の遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】従来の遊技機、例えばパチンコ遊技機の
中には、例えば、遊技球の発射勢を調整するための操作
ハンドル内に振動装置を備え、この振動装置を駆動させ
て操作ハンドルを握る遊技者の手に振動を伝えるように
したものがある。このような遊技機では、一連の遊技に
おいて、例えば大当たりやリーチ状態等の遊技状態に応
じて振動装置を駆動させることで演出を行うようになっ
ている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかし、従来の振動装
置は、例えば、大当たりが発生した場合等に、単調な振
動を発生しているだけであったので、面白味に欠けてい
た。
【0004】本発明は、上記課題に鑑みなされたもの
で、遊技の興趣を高めることを可能とする遊技機を提供
することを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するた
め、請求項1記載の発明は、所定条件の成立に基づいて
特定の遊技価値を付与可能な遊技機において、複数種類
の振動パターンで振動可能な振動装置と、該振動装置の
振動パターンを、遊技を演出するための遊技状態に関連
して選択的に決定する振動パターン決定手段と、を備え
ることを特徴としている。
【0006】ここで、「所定条件」とは、例えば、第1
種のパチンコ遊技機において変動表示ゲームの結果図柄
が特定の停止態様となることや、第3種のパチンコ遊技
機において権利状態を発生させる特定領域で遊技球を検
出することや、電動役物を複数備えた一般電役機におい
て電動役物を連続して開放させる契機となる入賞が発生
することなどにより成立する。「特定の遊技価値」と
は、特別遊技状態(遊技者にとって特に有利な遊技状
態)等の発生に基づいて付与される遊技球等の大量獲得
機会等のことである。特別遊技状態には、例えば、第1
種のパチンコ遊技機における大入賞口(特別変動入賞装
置ともいう)の開放、第3種のパチンコ遊技機における
権利発生の状態、あるいは電動役物を複数備えた一般電
役機における電動役物を連続して開放させる状態などが
含まれる。また、振動装置としては、例えば、偏心ウェ
イトを小型モータで回転させることにより振動するもの
や、永久磁石と接近状態で対向配置した電磁石の電源を
オン、オフを切替えることにより電磁石と永久磁石とが
吸引と反発を繰り返すことで振動するものが挙げられる
が、その他でも要は振動可能なものであれば良い。ま
た、振動装置は、例えば、該振動装置全体が振動しても
良いし、該振動装置を構成する一部(例えば振動ユニッ
トなど)が振動しても良い。
【0007】この請求項1記載の発明によれば、振動パ
ターン決定手段によって、複数種類の振動パターンで振
動可能な振動装置の振動パターンを、演技を演出するた
めの遊技状態に関連して選択的に決定するので、振動装
置が遊技状態に応じた振動パターンの振動を遊技者に体
感させることができる。よって、遊技がこれまでにない
斬新なものとなり、遊技者は高い遊技の興趣を得ること
ができる。
【0008】請求項2記載の発明は、請求項1記載の遊
技機において、前記振動装置は、遊技媒体の発射勢を調
節操作するための操作ハンドルを振動させるものである
ことを特徴としている。
【0009】ここで、遊技媒体とは、例えば遊技球等の
ように、発射操作されるものである。
【0010】請求項2記載の発明によれば、振動装置
は、遊技媒体の発射勢を調節操作するための操作ハンド
ルを振動させるので、遊技者は操作ハンドルに触れた手
から直接振動を体感できる。
【0011】請求項3記載の発明は、請求項1又は2記
載の遊技機において、前記振動パターン決定手段が何れ
の振動パターンに決定するかに応じて前記特定の遊技価
値の付与に対する期待度が異なることを特徴としてい
る。
【0012】請求項3記載の発明によれば、振動パター
ン決定手段が何れの振動パターンに決定するかに応じて
特定の遊技価値の付与に対する期待度が異なる、すなわ
ち、換言すれば、振動装置が何れの振動パターンで振動
するかに応じて前記期待度が異なるので、例えば、表示
や音などによって前記期待度を報知する遊技機の場合と
は異なり、該振動装置の振動を体感することができる遊
技者本人だけに前記期待度を報知することとなる。よっ
て、例えば、隣の遊技者に表示画面を覗きこまれるとい
った煩わしさを感じることなく快適に前記期待度を知る
ことができる。
【0013】請求項4記載の発明は、請求項1〜3の何
れか記載の遊技機において、前記振動装置は、遊技を総
括的に制御する遊技制御装置と、該遊技制御装置からの
演出指令データの受信に基づき遊技演出を行う演出制御
装置と、該演出制御装置の制御下で前記複数種類の振動
パターンで振動駆動する振動ユニットと、を備えて構成
され、このうち前記演出制御装置が前記振動パターン決
定手段を有し、該振動パターン決定手段は、前記演出制
御装置が前記演出指令データを前記遊技制御装置より受
信したことに関連して、振動パターンを抽選により選択
的に決定することを特徴としている。
【0014】この請求項4記載の発明によれば、演出制
御装置が前記振動パターン決定手段を有し、演出制御装
置が演出指令データを遊技制御装置より受信したことに
関連して、演出制御装置が振動パターン決定手段によっ
て振動パターンを抽選により選択的に決定する。つま
り、振動ユニットを制御する処理を演出制御装置で行う
こととなるため、遊技制御装置での処理負担が軽くな
り、各制御装置の制御内容が分担されて効率良く制御で
きる。
【0015】請求項5記載の発明は、請求項4記載の遊
技機において、前記演出制御装置は、音に関する制御を
行う音制御装置であることを特徴としている。
【0016】この請求項5記載の発明によれば、演出制
御装置は、音に関する制御を行う音制御装置であるの
で、例えば遊技に関連した音に合わせて振動ユニットを
振動させることができる。よって、遊技の演出効果が高
まり、遊技者はより一層高い興趣を得ることができる。
【0017】請求項6記載の発明は、請求項5記載の遊
技機において、前記音制御装置は、音と振動パターンが
同調するような制御を行うことを特徴としている。
【0018】この請求項6記載の発明によれば、音制御
装置は、音と振動パターンが同調するような制御を行う
ので、遊技の演出効果をより一層高めることが可能とな
る。
【0019】請求項7記載の発明は、請求項4に記載の
遊技機において、前記演出制御装置は、表示に関する制
御を行う表示制御装置であることを特徴としている。
【0020】この請求項7記載の発明によれば、演出制
御装置は、表示に関する制御を行う表示制御装置である
ので、例えば遊技に関連した表示内容に合わせて振動ユ
ニットを振動させることができる。よって、遊技の演出
効果が高まり、遊技者はより高い興趣を得ることができ
る。
【0021】請求項8記載の発明は、請求項7に記載の
遊技機において、前記表示制御装置は、表示内容と振動
パターンが同調するような制御を行うことを特徴として
いる。
【0022】この請求項8記載の発明によれば、表示制
御装置は、表示内容と振動パターンが同調するような制
御を行うので、遊技の演出効果をより一層高めることが
可能となる。
【0023】請求項9記載の発明は、請求項1〜8の何
れかに記載の遊技機において、図柄の確定停止に関連し
たタイミングで前記振動装置を振動させるように構成さ
れていることを特徴としている。
【0024】この請求項9記載の発明によれば、図柄の
確定停止に関連したタイミングで振動装置を振動させる
ように構成されているので、変動表示ゲームの結果、図
柄が確定停止して該変動表示ゲームが終了したことを振
動により認識することができる。
【0025】請求項10記載の発明は、請求項1〜9の
何れかに記載の遊技機において、表示装置に問題を表示
し、この問題の答えに関連する回数だけ前記振動装置が
振動する場合に、前記特定の遊技価値の付与に対する期
待度が高くなるような制御を行うことを特徴としてい
る。
【0026】この請求項10記載の発明によれば、表示
装置に問題を表示し、この問題の答えに関連する回数だ
け前記振動装置が振動する場合に、前記特定の遊技価値
の付与に対する期待度が高くなるような制御を行うの
で、遊技者は知識に応じて遊技の内容(例えば、大当た
りする可能性が高いこと等)を理解できる。
【0027】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して、本発明に
係る実施の形態について説明する。
【0028】本実施の形態は、本発明に係る遊技機の適
例としてのパチンコ遊技、特に、いわゆる「第1種」に
属するタイプのパチンコ遊技機について説明を行うもの
である。
【0029】[第1の実施の形態]図1のパチンコ遊技
機100は、遊技盤1により構成される遊技領域1a内
に遊技球(遊技媒体)を発射して遊技を行うものであ
る。遊技盤1のガイドレール2で囲まれた遊技領域1a
には、普図始動ゲート6,6、特別図柄(特図)表示装
置4、普通図柄(普図)表示器7、普通変動入賞装置
9、特別変動入賞装置5、一般入賞口8,…、風車と呼
ばれる打球方向変換部材14,…、多数の障害釘(図示
略)などが配設されている。
【0030】特別図柄表示装置4は、例えば、液晶表示
装置(LCD:Liquid Crystal Disp
lay)からなる変動表示装置(表示装置)4aと、後
述する表示制御装置40(図2)とを備え、このこの表
示制御装置40の制御下で変動表示装置4aにおいて複
数の図柄(=特図)を変動表示させることにより特図の
変動表示ゲームが可能となっている。普図表示器7は、
例えば、7セグメント型のLEDなどによって構成さ
れ、普通図柄(例えば、図柄、数字、記号など)の変動
表示ゲームが行われるようになっている。
【0031】普通変動入賞装置(始動口)9は左右一対
の開閉部材9a,9aを具備し、この開閉部材9a,9
aは、常時は遊技球が1個流入可能な程度の間隔で閉じ
た状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している
が、普図表示器7の変動表示ゲームの結果が所定の停止
表示態様(例えば、「7」)となった場合には、逆
「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置9に遊技球が流
入しやすい状態(遊技者にとって有利な状態)に変化さ
れるようになっている。この普通変動入賞装置9は、特
図の始動口も兼ね、その内部(入賞領域)に特図始動セ
ンサ9b(図2)を備えている。また、普図始動ゲート
6,6内には、該普図始動ゲート6,6を通過した遊技
球を検出するための普図始動センサ6b,6b(図2)
が設けられている。
【0032】特別変動入賞装置5はアタッカー形式の開
閉扉5aによって開閉される大入賞口5bを備えてい
る。開閉扉5aはその上端側が手前側に倒れる方向に回
動して開放可能になっていて、例えば、特図の変動表示
ゲームの結果が特定の停止態様(例えば、「7、7、
7」のゾロ目)となって大当たりとなり特別遊技状態が
発生した場合に、大入賞口5bが開放されるようになっ
ている。この大入賞口5bの内部(入賞領域)には、該
大入賞口5bに入った遊技球を検出するためのカウント
センサ5c(図2)と、大入賞口5bに入った遊技球の
うち継続入賞領域(V入賞領域)に流入した遊技球を検
出するための継続センサ5d(図2)が配設されてい
る。さらに、各一般入賞口8,…の内部(入賞領域)に
は、該入賞口8,…に入った遊技球を検出するための入
賞口センサ8a,…(図2)が配設されている。
【0033】さらに、パチンコ遊技機100は、その本
体部100aの横隣に、遊技球貸出用のカード(図示省
略)が挿入されるカードユニット500を備えている。
また、パチンコ遊技機100の前面下部には上皿ユニッ
ト130が設けられ、この上皿ユニット130には、排
出された遊技球を貯留する上皿105が設けられてい
る。上皿105には、カードユニット500にカードを
挿入した状態で押圧操作することで上皿105に遊技球
の排出動作を行うための球貸スイッチ105a、カード
ユニット500に挿入されたカードの返却動作を行うた
めの返却スイッチ105b、ならびに、カードユニット
500に挿入されたカードの残高を表示するカード残高
表示装置105cなどがそれぞれ設けられている。
【0034】さらに、上皿ユニット130の下側には、
遊技領域1aに向けて遊技球の発射操作を行うための操
作ハンドル104と、上皿105に収容しきれない遊技
球を収容する下皿107などが設けられている。このう
ち操作ハンドル104の内部には、振動ユニット108
(詳細後述)が設けられている。
【0035】また、図2に示すように、パチンコ遊技機
は、遊技領域1aにおける遊技に関する統括的な制御を
行う遊技制御装置(後述のように、振動装置を構成す
る)20を備えている。この遊技制御装置20は、CP
U(Central Processing Unit)
21a、RAM(Random Access Memo
ry)21b、ROM(Read Only Memor
y)21c等を有する遊技用マイクロコンピュータ2
1、入力I/F23a、出力I/F23b、発振器22
等により構成されている。
【0036】このうち、CPU21aは、制御部、演算
部を備え、演算制御を行う他、特図や普図の変動表示ゲ
ームに関連する各種乱数値なども生成している。各種乱
数値には、特図の大当たり判定用乱数値や普図の当たり
判定用乱数値、及び確変判定用乱数値などが含まれる。
また、CPU21aは、例えば、特図始動センサ9bか
らの検出信号(始動信号)の入力等に基づき、RAM2
1bに記憶されている各種乱数値(所定周期で記憶更新
されている)を抽出し、該乱数値と、予めROM21c
に記憶されている判定値との比較により、遊技者に対し
て所定の遊技価値(例えば、大当たりの発生など)を付
与するか否かを決定する。また、該決定に基づいて、表
示制御装置40(詳細後述)に表示データを送って変動
表示装置4aに変動表示ゲームを行わせたり、音制御装
置60に音データを送って、スピーカより出力される効
果音を制御したり、装飾制御装置50に装飾データを送
って、ランプ等の点灯状態を制御したりする。さらに、
遊技制御装置20のCPU21aは、入賞口スイッチ8
a,…、特図始動センサ9b、アタッカーカウントスイ
ッチ5cから入賞球の検出信号が入力された場合に、そ
れら検出信号に基づいて、排出制御装置30に賞球デー
タを送って所要数の賞球を排出させる制御も行う。
【0037】RAM21bは、普通変動入賞装置9内に
設けられた特図始動センサ9bのオン信号の記憶(特図
始動記憶)、及び、普図始動ゲート6,6に設けられた
普図始動センサ6b,6bのオン信号の記憶(普図始動
記憶)の記憶領域、CPU21aで生成される各種乱数
値の記憶領域、各種データを一時的に記憶する記憶領
域、ならびに、CPU21aの作業領域を備えている。
ROM21cには、遊技上の制御プログラムや制御デー
タが書き込まれている他、特図の大当たり発生を判定す
るための特図の大当たり判定値、普図の当たり発生を判
定するための普図の当たり判定値、及び確変判定値など
が書き込まれている。
【0038】また、入力I/F23aには、図示しない
ローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、特図
始動センサ9b、普図始動センサ6b,6b、継続セン
サ5d、カウントセンサ5c、一般入賞口8,…の内部
に設けられ該一般入賞口8,…に入った遊技球を検出す
るための入賞口センサ8a,…などが接続されており、
これらからの各種信号が入力されている。そして、これ
ら各種信号は、入力I/F23aにより中継されて、C
PU21aに対し出力されている。一方、出力I/F2
3bには、CPU21aから出力される各種の制御信号
が入力され、これら制御信号は、出力I/F23bによ
り中継されて、図示しない出力ポート及びドライバーを
介して、普通図柄表示器7、特別変動入賞装置5の開閉
扉5aの駆動手段としての大入賞口ソレノイド5e、普
通変動入賞装置9の開閉部材9a,9aの駆動手段とし
ての普通電動役物(普電)ソレノイド6c、排出制御装
置30、表示制御装置40、装飾制御装置50、音制御
装置60、盤用外部情報出力部81などに出力されてい
る。
【0039】なお、音制御装置(演出制御装置;後述の
ように振動装置を構成する)60は遊技制御装置20か
らの指令に基づき、スピーカ(図示略)による発音動作
などを制御するための装置である。また、排出制御装置
30は、遊技制御装置20からの指令に基づき、賞球の
排出などを行うための装置であり、装飾制御装置50は
遊技制御装置20からの指令に基づき、特図始動記憶表
示装置4bや普図始動記憶表示器6aの記憶表示を制御
したり、ランプ類などの装飾部材の点灯状態を制御した
りするための装置であり、音制御装置60は遊技制御装
置20からの指令に基づき、スピーカ(図示略)による
発音動作などを制御するための装置である。また、盤用
外部情報出力部81は、遊技制御装置20からパチンコ
遊技機の外部に対し出力される外部情報を中継するもの
である。
【0040】また、図2に示すように、特別図柄表示装
置4の表示制御装置40は、遊技制御装置20からの指
令に基づいて、変動表示装置4aに図柄による特図の変
動表示ゲームを含む各種の演出表示や、その他の各種情
報表示などを行わせる表示制御を行う。
【0041】図2に示すように、表示制御装置40は、
CPU41、ROM42、RAM43、DMAC(Di
rect Memory Access Control
ler)44、発振器45、VDC(Video Di
gital Controller)46、フォントR
OM47、VDC46の電気信号(入力信号)を光信号
(出力信号)に変換させる際のγ補正を行うγ補正回路
48、インターフェイス49などを備えている。
【0042】このうち、CPU41は、その内部に制御
部、演算部、各種カウンタ、各種レジスタなどを備えて
なり、遊技制御装置20とインターフェイス49を介し
て接続されて該遊技制御装置20の制御下で変動表示装
置4aの制御を行っている。その制御データは発振器4
5からのパルスに同期させてVDC46に送られる。R
OM42には、変動表示装置4aの表示制御を行うため
の表示制御プログラムや表示制御データ等が書き込まれ
ている。RAM43は、各種データを一時的に記憶する
記憶領域やCPU41の作業領域などを備えている。
【0043】この実施の形態に係るパチンコ遊技機は、
上記のように構成されていて、例えば、次のような遊技
制御が行われる。遊技球が普通変動入賞装置9に入賞す
ると、入賞した遊技球が特図始動センサ9bに検出され
て検出信号が遊技制御装置20のCPU21aに入力さ
れる。この検出信号の入力に基づいて、遊技制御装置2
0のCPU21aでは、RAM21bに記憶されている
変動表示ゲームに関する各種乱数値を抽出し、該抽出し
た乱数値と、予めROM21cに記憶されている変動表
示ゲームに関する各種判定値との比較を行う。CPU2
1aは、この比較により、変動表示ゲームの内容(例え
ば、大当たりを発生するか否か、リーチ状態を発生する
か否か、リーチ演出の種類、最終停止させる図柄の種類
など)を決定する。さらにCPU21aは、この決定に
基づいて、音制御装置60、表示制御装置40等に演出
指令データを出力する。このとき出力される演出指令デ
ータには、変動表示状態を指示するデータと、各変動表
示領域ごとに本停止させる図柄のデータと、変動パター
ンデータとが含まれており、変動パターンデータによ
り、図柄の変動時間とそれに対応する変動パターン(リ
ーチ無し、通常リーチ、スペシャルリーチ、仮停止後の
再変動、予告など)が指定されるようになっている。な
お、図柄の変動時間の長さは複数種類に設定されてい
る。例えば、主にリーチ無しの変動表示を行う短期の変
動時間(例えば変動時間が6秒)、主に通常リーチの変
動表示を行う中期の変動時間(例えば変動時間が10
秒)、主にスペシャルリーチの変動表示を行う長期の変
動時間(例えば変動時間が30秒)等がある。また、変
動時間が長期の変動表示ゲームの場合には、大当たり発
生の確率が高くなるように設定されている一方で, 変動
時間が短期及び中期の変動表示ゲームの場合には、大当
たり発生の確率が低くなるように設定されている。
【0044】演出指令データを音制御装置60が受け取
ると、その演出指令データに基づいて音データを選択し
て、変動表示装置4aにて行われる特図の変動表示ゲー
ムに合わせて音を出力する。また、演出指令データを表
示制御装置40が受け取ると、その演出指令データに基
づいて画像データを編集するとともに、この編集した画
像データを変動表示装置4aに送り、変動表示装置4a
にて、図柄を変動表示させた後に停止させる特図の変動
表示ゲームを行わせる。
【0045】遊技制御装置20では、先に出力した演出
指令データで指定した変動時間が経過したところで、変
動停止を指示する演出指令データを表示制御装置40に
出力する。表示制御装置40では、その変動停止を指示
する演出指令データに基づいて、図柄を本停止(静止し
た状態で完全(確定)停止)させる。これにより、1回
の変動表示ゲームが終了する。この際に、例えば、大当
たりを発生すると決定された場合には、表示制御装置4
0に表示データを送って変動表示装置4aの変動表示を
所定の停止態様(例えば、「1,1,1」、「7,7,
7」などのゾロ目)で停止させ、大当たりを発生させ
る。この大当たりは、特別変動入賞装置5の開閉扉5a
が所定時間(例えば、29.5秒間)開放して閉じるサ
イクルを1ラウンドとし、各ラウンド中、遊技球が大入
賞口5b中の継続入賞領域の継続センサ5dに検出され
ることを条件に所定ラウンド(例えば、16ラウンド)
まで継続される遊技である。但し、各ラウンド中、大入
賞口5bに遊技球が所定個数(例えば、10個)入賞し
たときはその時点でそのラウンドを終了する。各ラウン
ド中、大入賞口5bへの入賞個数は、カウントセンサ5
cにより検出されてRAM21bに記憶され、所定個数
に達すると開閉扉5aが閉じられてそのラウンドの特別
遊技状態が終了する。このように、パチンコ遊技機にお
いては、特図の変動表示ゲームの結果、予め定められた
所定の表示結果態様となる(所定条件の成立となる)こ
とに関連して、遊技者に有利な特別遊技状態が発生して
遊技者に対し遊技球の大量獲得機会(特定の遊技価値)
を付与可能となる。また、上記大当たりの発生に際し
て、例えば、確変判定用乱数値と確変判定値とが一致す
る場合には、その大当たりの特別遊技の終了後、その後
に大当たりが所定回数(例えば、1回)発生するまで大
当たりの発生確率が通常確率(例えば、1/319)か
ら高確率(例えば、5/319)に変換される確率変動
状態が発生するようになっている。
【0046】次に、本発明に係る主要な演出について詳
細に説明する。本実施の形態では、例えば長期の変動時
間で行う旨を指示するデータ(以下長期変動データとも
いう)を含む演出指令データに基づいて変動表示ゲーム
を行う場合に、抽選により音に合わせて振動装置90に
よって操作ハンドル104を振動させるといった態様の
演出を行う。
【0047】振動装置90は、図3に示すように、遊技
制御装置20と、音制御装置60(演出制御装置)と、
振動ユニット108とを備えて構成されている。遊技制
御装置20は、特図始動センサ9bからの検出信号の入
力等に基づき遊技内容を決定し、この遊技内容に応じた
演出指令データを音制御装置60に送信する。音制御装
置60は、演出指令データを遊技制御装置20より受信
したことに関連して、複数種類に設定された振動パター
ンのうち、いずれかの振動パターンを抽選により選択的
に決定する処理(後述する音選択処理で行う)を行う。
すなわち、音制御装置60は振動パターン決定手段とし
ての機能を備える。また、音制御装置60は、振動パタ
ーンを決定した場合に、該決定した振動パターンで振動
させる指令信号(以下、振動データともいう)を振動ユ
ニット108に送信する。振動ユニット108は、振動
データを音制御装置60より受信すると、該振動データ
に応じた振動パターンで振動駆動する。つまり、振動ユ
ニット108は、音制御装置60の制御下で複数種類の
振動パターンで振動可能である。また、振動ユニット1
08が振動することにより、この振動が操作ハンドル1
04に伝達し、該操作ハンドル104も該振動ユニット
108と同じ振動パターンで振動する。
【0048】次に、音制御装置60で行われる音選択処
理について、図4に示すフローチャートを参照して説明
する。この音選択処理は、遊技制御装置20から演出指
令データを受信した場合に実行する処理である。音選択
処理では、先ず、第1の音と第2の音とのいずれかを選
択し、さらにそれぞれの音に対応した振動パターンで振
動させるか否かの選択を行う。
【0049】この音選択処理を開始したら、先ず、ステ
ップS1にて、遊技制御装置20より受信した演出指令
データに長期変動データを含むか否かの判定を行う。こ
の判定の結果、長期変動データを含むと判定した場合に
はステップS2に移行する一方、含まないと判定した場
合にはこの音選択処理を終了する。ステップS2では、
遊技制御装置20より演出指令データを受信したタイミ
ングで所定の乱数値を抽出し、この抽出値を元にして第
1の音と第2の音との何れかを選択する処理を行う。こ
こでは、所定の割合で第1の音または第2の音を選択す
るようになっている。すなわち例えば、2分の1の割合
でステップS3に移行して第1の音を選択し、2分の1
の割合でステップS6に移行して第2の音を選択するよ
うになっている。
【0050】ステップS3に続くステップS4では、遊
技制御装置20より演出指令データを受信したタイミン
グで所定の乱数値を抽出し、この抽出値に基づき、振動
ユニット108を振動させるか否かを判定する。ここで
は、所定の割合で振動ユニット108を振動させるよう
な判定を行う。例えば、10分の9の割合で振動ユニッ
ト108を振動させると判定し、10分の1の割合で振
動ユニット108を振動させないと判定するようになっ
ている。この判定の結果、振動ユニット108を振動さ
せると判定した場合にはステップS5に移行する一方、
振動ユニット108を振動させないと判定した場合には
この音選択処理を終了する。ステップS5では、第1の
音に対応した第1の振動パターンを選択してこの音選択
処理を終了する。
【0051】ステップS6に続くステップS7では、遊
技制御装置20より演出指令データを受信したタイミン
グで所定の乱数値を抽出し、この抽出値に基づき、振動
ユニット108を振動させるか否かを判定する。ここで
は、所定の割合で振動ユニット108を振動させるよう
な判定を行う。例えば、10分の1の割合で振動ユニッ
ト108を振動させると判定し、10分の9の割合で振
動ユニット108を振動させないと判定するようになっ
ている。この判定の結果、振動ユニット108を振動さ
せると判定した場合にはステップS8に移行する一方、
振動ユニット108を振動させないと判定した場合には
この音選択処理を終了する。ステップS8では、第2の
音に対応した第2の振動パターンを選択してこの音選択
処理を終了する。
【0052】以上のように、出力する音と振動パターン
を決定する処理を行う。なお、上記音選択処理におい
て、第1の音を選択してなおかつ第1の振動パターンを
選択する割合は20分の9(2分の1掛ける10分の
9)であり、第2の音を選択してなおかつ第2の振動パ
ターンを選択する割合は20分の1(2分の1掛ける1
0分の1)である。
【0053】次に、音制御装置60において、音選択処
理により決定された音と振動パターンに基づいて、出力
する音に合わせて振動ユニット108を振動させる制御
を説明する。図5(a)は、第1の音の出力に合わせて
第1の振動パターンで振動ユニット108を振動させる
場合のタイミングチャートである。第1の音は、例えば
「パン、−、パカ、−、パーン」(−は無音、最後の
「パーン」は「パン」と「パカ」よりも長い音)といっ
たように3つの音を順に間欠的に出力することで発音す
る。これに対応して、「パン、−、パカ、−、パーン」
のタイミングに合わせて、それぞれの音の出力期間中振
動ユニット108を振動させる。また、図5(b)は、
第2の音の出力に合わせて第2の振動パターンで振動ユ
ニット108振動させる場合のタイミングチャートであ
る。第2の音は、例えば「ドン、−、ドン、−、ドン、
−、ドン、−、ドン、−、ドン」(−は無音)といった
ように6つの音を順に間欠的に出力することで発音す
る。これに対応して、「ドン、−、ドン、−、ドン、
−、ドン、−、ドン、−、ドン」のタイミングに合わせ
て、それぞれの音の出力期間中振動ユニット108を振
動させる。これらのように出力する音に合わせて、該音
に対応した振動パターンで振動ユニット108を振動さ
せるようになっている。すなわち、音制御装置60は、
出力する音と振動パターンが同調するような制御を行
う。
【0054】以上のように、この第1の実施の形態のパ
チンコ遊技機100によれば、振動パターン決定手段に
よって、複数種類の振動パターンで振動可能な振動装置
90の振動パターンを、遊技を演出するための遊技状態
に関連して選択的に決定するので、振動装置90が遊技
状態に応じた振動パターンの振動を遊技者に体感させる
ことができる。よって、遊技がこれまでにない斬新なも
のとなり、遊技者は高い遊技の興趣を得ることができ
る。
【0055】また、振動装置90は、遊技球の発射勢を
調節操作するための操作ハンドル104を振動させるの
で、遊技者は操作ハンドル104に触れた手から直接振
動を体感できる。
【0056】また、音制御装置60が、演出指令データ
を遊技制御装置20より受信したことに関連して、音選
択処理によって振動パターンを抽選により選択的に決定
する。つまり、振動ユニット108を制御する処理を音
制御装置60で行うこととなるため、遊技制御装置20
での処理負担が軽くなり、各制御装置の制御内容が分担
されて効率良く制御できる。また、音制御装置60は音
に関する制御を行うので、例えば遊技に関連した音に合
わせて振動ユニット108を振動させることができる。
よって、遊技の演出効果が高まり、遊技者はより一層高
い興趣を得ることができる。
【0057】また、音制御装置60は、音と振動パター
ンが同調するような制御を行うので、遊技の演出効果を
より一層高めることが可能となる。
【0058】なお、本実施の形態では、振動装置90
は、遊技制御装置20と、演出制御装置と、振動ユニッ
ト108とから構成したが、これに限られるものではな
い。例えば、振動装置90を遊技制御装置20と振動ユ
ニット108とから構成するといったように、遊技制御
装置20が演出制御装置としての機能を備えていても良
い。
【0059】また、振動装置90は、演出指令データが
長期変動データを含む場合に、音選択処理で選択された
振動パターンで操作ハンドル104を振動するように制
御したが、これに限らず、演出指令データ中の任意のデ
ータに基づいて、任意のタイミングで、操作ハンドル1
04を振動するように制御しても良い。例えば、振動装
置90は、リーチ発生時に操作ハンドル104を振動す
るようにしたり、リーチ発生あるいは大当たり発生の予
告の場合に操作ハンドル104を振動させて遊技者に予
告するように制御しても良い。
【0060】〈変形例1〉この変形例1では、変動表示
ゲームで、長期変動データを含む演出指令データに基づ
いて変動表示ゲームを行う場合だけでなく、短期及び中
期の変動時間で行う旨を指示するデータ(以下それぞれ
短期変動データ、中期変動データともいう)を含む演出
指令データに基づいて行う場合も、抽選により音に合わ
せて振動装置90によって操作ハンドル104を振動さ
せるといった態様の演出を行う。短期変動データまたは
中期変動データを含む演出指令データに基づいて変動表
示ゲームを行う場合では、音選択処理において、例え
ば、第1の音を選択してなおかつ第1の振動パターンを
選択する割合(以下第1の割合ともいう)は20分の1
となるようにし、第2の音を選択してなおかつ第2の振
動パターンを選択する割合(以下第2の割合ともいう)
は20分の9となるように設定する。なお、上記の第1
の実施の形態で説明したように、長期変動データを含む
演出指令データに基づいて行う場合では、音選択処理に
おいて、第1の割合は20分の9であり、第2の音が選
択してなおかつ第2の割合は20分の1である。つま
り、短期変動データあるいは中期変動データを含む場合
と比べて、第1の割合と第2の割合とが逆になってい
る。
【0061】このようにすると、短期あるいは中期の変
動時間で変動表示ゲームを行う場合(つまり、変動表示
ゲームの結果、大当たりが発生して特定の遊技価値を付
与する可能性が高い場合)の方が、第1の振動パターン
で振動ユニット108を振動させる割合が高いのに対
し、第2の振動パターンで振動ユニット108を振動さ
せる割合が低い構成となる。つまり、結果的に第1の振
動パターンで操作ハンドル104が振動する場合(第1
の振動パターンに決定する場合)の方が、第2の振動パ
ターンで操作ハンドル104が振動する場合(第2の振
動パターンに決定する場合)よりも、大当たりが発生し
て特定の遊技価値が付与されることに対する期待感が大
きい構成となる。
【0062】以上のように、この変形例1では、振動パ
ターン決定手段が何れの振動パターンに決定するかに応
じて大当たり発生の期待度が異なる。すなわち、換言す
れば、振動装置90が何れの振動パターンで振動するか
に応じて前記期待度が異なるので、例えば、表示や音な
どによって前記期待度を報知する遊技機の場合とは異な
り、該振動装置90の振動を体感することがでる遊技者
本人だけに前記期待度を報知することとなる。よって、
例えば、隣の遊技者に表示画面を覗きこまれるといった
煩わしさを感じることなく快適に前記期待度を知ること
ができる。
【0063】なお、本実施の形態では、選択される振動
パターンに応じて大当たり発生の期待度が異なることと
したが、これに限られるものではない。例えば、操作ハ
ンドル104を振動させる振動の大きさが、通常時より
も大きい場合に、大当たり発生の期待度が異なるように
しても良い。
【0064】[第2の実施の形態]第2の実施の形態の
パチンコ遊技機は、以下に説明する点の他は第1の実施
の形態と同様であるので、同様の構成要素については、
同一の符号を付してその説明を省略する。
【0065】第2の実施の形態では、例えば長期変動デ
ータを含む演出指令データに基づいて変動表示ゲームを
行う場合に、抽選により表示演出に合わせて振動装置9
0によって操作ハンドル104を振動させるといった態
様の演出を行う。
【0066】この第2の実施の形態では、振動装置90
は、図6に示すように、遊技制御装置20と、表示制御
装置40(演出制御装置)と、振動ユニット108とを
備えて構成されている。遊技制御装置20は、特図始動
センサ9bからの検出信号の入力等に基づき遊技内容を
決定し、この遊技内容に応じた演出指令データを表示制
御装置40に送信する。表示制御装置40のCPU41
(図2)は、演出指令データを遊技制御装置20より受
信したことに関連して、複数種類に設定された振動パタ
ーンのうち、いずれかの振動パターンを抽選により選択
的に決定する処理(後述する変動表示選択処理で行う)
を行う。すなわち、表示制御装置40のCPU41は振
動パターン決定手段としての機能を備える。また、表示
制御装置40のCPU41は、振動パターンを決定した
場合に、該決定した振動パターンで振動させる指令信号
(以下、振動データともいう)を振動ユニット108に
送信する。振動ユニット108は、振動データを表示制
御装置40より受信すると、該振動データに応じた振動
パターンで振動駆動する。つまり、振動ユニット108
は、表示制御装置40の制御下で複数種類の振動パター
ンで振動可能である。また、振動ユニット108が振動
することにより、この振動が操作ハンドル104に伝達
し、該操作ハンドル104も該振動ユニット108と同
じ振動パターンで振動する。
【0067】次に、表示制御装置40で行われる変動表
示選択処理について、図7に示すフローチャートを参照
して説明する。この変動表示選択処理は、遊技制御装置
20から演出指令データを受信した場合に実行する処理
である。変動表示選択処理では、先ず第1の変動パター
ンと第2の変動パターンとのいずれかを選択し、さらに
それぞれの変動パターンに対応した振動パターンで振動
させるか否かの選択を行う。
【0068】この変動表示選択処理を開始したら、先
ず、ステップS11にて、遊技制御装置20より受信し
た演出指令データに長期変動データを含むか否かの判定
を行う。この判定の結果、長期変動データを含むと判定
した場合にはステップS12に移行する一方、含まない
と判定した場合にはこの変動表示選択処理を終了する。
ステップS12では、遊技制御装置20より演出指令デ
ータを受信したタイミングで所定の乱数値を抽出し、こ
の抽出値を元にして第1の変動パターンと第2の変動パ
ターンとの何れかを選択する処理を行う。ここでは、所
定の割合で第1の変動パターンまたは第2の変動パター
ンを選択するようになっている。すなわち例えば、2分
の1の割合でステップS13に移行して第1の変動パタ
ーンを選択し、2分の1の割合でステップS16に移行
して第2の変動パターンを選択するようになっている。
【0069】ステップS13に続くステップS14で
は、遊技制御装置20より演出指令データを受信したタ
イミングで所定の乱数値を抽出し、この抽出値に基づ
き、振動ユニット108を振動させるか否かを判定す
る。この判定の結果、振動ユニット108を振動させる
と判定した場合にはステップS15に移行する一方、振
動ユニット108を振動させないと判定した場合にはこ
の変動表示選択処理を終了する。ステップS15では、
第1の変動パターンに対応した第1の振動パターンを選
択してこの変動表示選択処理を終了する。
【0070】ステップS16に続くステップS17で
は、遊技制御装置20より演出指令データを受信したタ
イミングで所定の乱数値を抽出し、この抽出値に基づ
き、振動ユニット108を振動させるか否かを判定す
る。この判定の結果、振動ユニット108を振動させる
と判定した場合にはステップS18に移行する一方、振
動ユニット108を振動させないと判定した場合にはこ
の変動表示選択処理を終了する。ステップS18では、
第2の変動パターンに対応した第2の振動パターンを選
択してこの変動表示選択処理を終了する。以上のよう
に、変動パターンと振動パターンを決定する処理を行
う。
【0071】次に、変動表示選択処理により決定した変
動パターンと対応する表示内容で表示演出を行い、この
表示演出に合わせて変動表示選択処理で決定した振動パ
ターンで振動ユニット108を振動させる制御を説明す
る。
【0072】第1の変動パターンの場合の演出では、例
えば、所定のキャラクタを出現させ、該キャラクタに所
定態様でのアクションを行わせ、該アクションに合わせ
て振動ユニット108を振動させる。すなわち、具体的
には、例えば図8(a)及び(b)に示すように、変動
表示装置4aの表示画面4gに設けられている複数の変
動表示領域4x、4y、4zの各々に図柄を仮停止(未
だ確定停止ではない状態)させた後、表示画面4gに巨
漢を模したキャラクタC1を出現させ、該キャラクタC
1を表示画面4g内で歩くように移動させる際に、該キ
ャラクタC1が地面を踏みしめるのに合わせたリズムで
振動ユニット108を振動させる。なお、この例では、
キャラクタC1の移動中、音制御装置60は例えば「ド
ン、−、ドン」という音を該キャラクタC1が地面を踏
みしめるのに合わせたリズムで繰り返し出力する。すな
わち、表示制御装置60は、表示内容と振動パターンが
同調するような制御を行う。
【0073】第2の変動パターンの場合の演出は、例え
ば、図柄に所定態様でのアクションを行わせ、該アクシ
ョンに合わせて振動ユニット108を振動させる。すな
わち、具体的には、例えば図9(a)〜(c)に示すよ
うに、各変動表示領域4x〜4zに図柄を仮停止させた
後、仮停止している図柄を崩す表示を行い(図柄に所定
態様でのアクションを行わせ)表示画面4gから消滅さ
せた後に次の図柄を出現させる際に、図柄が崩れていく
間中振動ユニット108を継続して振動させる。なお、
この例では、図柄が崩れている間、音制御装置60は例
えば「ゴー」という音を出力する。すなわち、この場合
にも、表示制御装置60は、表示内容と振動パターンが
同調するような制御を行う。
【0074】以上のように、この第2の実施の形態のパ
チンコ遊技機によれば、表示制御装置40が、演出指令
データを遊技制御装置20より受信したことに関連し
て、変動表示選択処理によって振動パターンを抽選によ
り選択的に決定する。つまり、振動ユニット108を制
御する処理を表示制御装置40で行うこととなるため、
遊技制御装置20での処理負担が軽くなり、各制御装置
の制御内容が分担されて効率良く制御できる。また、表
示制御装置40は表示に関する制御を行うので、例えば
遊技に関連した表示内容に合わせて振動ユニット108
を振動させることができる。よって、遊技の演出効果が
高まり、遊技者はより一層高い興趣を得ることができ
る。
【0075】また、表示制御装置は、表示内容と振動パ
ターンが同調するような制御を行うので、遊技の演出効
果をより一層高めることが可能となる。
【0076】また、振動装置90は、演出指令データが
長期変動データを含む場合に、変動表示選択処理で選択
された振動パターンで操作ハンドル104を振動するよ
うに制御したが、これに限らず、演出指令データ中の任
意のデータに基づいて、任意のタイミングで、操作ハン
ドル104を振動するように制御しても良い。
【0077】なお、第1の変動パターンの表示演出で
は、巨漢を模したキャラクタC1が表示画面4gの左側
から表示画面4gの右側に向かって移動するように制御
したが、このキャラクタC1に限らず、例えば自動車を
模したキャラクタなど、任意のキャラクタでも良い。
【0078】また、第2の変動パターンの表示演出で
は、図柄が崩れて消滅するような演出を行ったが、これ
に限らず、例えば図柄が回転して表示画面4gの外に向
かって移動して消滅するような演出など、任意の表示演
出であっても良い。さらに、第2の変動パターンの表示
演出では、変動表示領域4x、4zにそれぞれ仮停止し
ている図柄が崩れて消滅するような演出を行ったが、こ
れに限らず、例えば、変動表示領域4x〜4zにそれぞ
れ仮停止している図柄のうち何れか1つの図柄または複
数の図柄が崩れて消滅するような演出を行っても良い。
【0079】さらに、本実施の形態は、上記の例に限ら
ず、例えば以下に説明するような変形例が挙げられる。
【0080】〈変形例2〉例えば、図10(a)に示す
ように、表示画面4gに設けた振動回数告知領域4wに
ハンドル104を振動する予想回数を表示し、操作ハン
ドル104の振動回数が予想回数と同じであった場合
に、大当たりを発生する割合が高くなるような制御を振
動装置90が行うようにしても良い(例えば、図10
(a)に示すようなリーチ状態中)。また、変動表示装
置4aに問題を表示し、この問題に関連する(例えば一
致する)回数だけ(振動ユニット108の振動に基づ
き)操作ハンドル104が振動する場合に、大当たりを
発生する割合が高くなるような制御を行うようにしても
良い。すなわち、具体的には、例えば図10(b)に示
すように、各変動表示領域4x〜4zの上下方向を表示
画面4gの下部に向けて縮小して、表示画面4gの上部
に計算式C2を表示する。次に、操作ハンドル104を
振動させる。その後、表示画面4gに計算式C2の答え
を表示する。ここで、振動装置90は、操作ハンドル1
04の振動回数が計算式C2の答えと一致した場合(問
題の答えに関連する回数だけ振動ユニット108が振動
した場合)に大当たりを発生する割合が高くなるような
制御を行う。従って、問題の答えに関連する回数だけ振
動ユニット108が振動する場合に、特定の遊技価値の
付与に対する期待度が高くなる。あるいは、図10
(c)に示すように、振動装置90は、各変動表示領域
4x〜4zを縮小する一方で、各変動表示領域4x〜4
zに重ならないようにクイズC3と該クイズC3の選択
肢C4を表示し、次に、操作ハンドル104を振動さ
せ、その後、クイズC3の選択肢C4の答えを選択して
表示し、操作ハンドル104の振動回数が表示画面4g
に表示されるクイズC3の答えC5と一致した場合に大
当たりを発生する割合が高くなるような制御を行う。
【0081】これらの場合には、遊技がさらに変化に富
んだものとなる。また、変動表示装置4aに問題を表示
し、この問題の答えに関連する回数だけ振動装置90が
振動する場合に、前記特定の遊技価値の付与に対する期
待度が高くなるような制御を行うので、遊技者は知識に
応じて遊技の内容(例えば、大当たりする可能性が高い
こと等)を理解できる。
【0082】〈変形例3〉さらに、例えば、大当たり発
生中に各ラウンドでの大入賞口5bの開放時に、振動装
置90が操作ハンドル104を振動するようにしても良
い。その他にも、例えば、いわゆる「第3種」に属する
タイプのパチンコ遊技機における、権利状態発生時に右
打ちすべき場合に、右打ちすべき期間が終了するまで振
動装置90が操操作ハンドル104を振動させるように
しても良い。このような場合には、操作ハンドル104
を振動させて遊技の指示を行うので、遊技者は操作ハン
ドル104を確実に操作して遊技球を獲得することがで
きる。
【0083】〈変形例4〉さらに、例えば、表示装置4
で行われる変動表示ゲームにおいて、各変動表示領域4
x〜4zで変動表示している各図柄の本停止(確定停
止)に関連したタイミング、例えば各図柄が本停止する
のと同じタイミングで、振動ユニット108を振動させ
るというような制御を振動装置90が行うようにしても
良い。この場合には、振動装置90を、図柄の確定停止
に関連したタイミングで振動させるように構成されてい
るので、変動表示ゲームの結果、図柄が確定停止して該
変動表示ゲームが終了したことを振動により認識するこ
とができる。
【0084】なお、本発明はこの実施の形態のパチンコ
遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチ
ンコ遊技機にも適用可能である。また、今回開示された
実施の形態はすべての点で例示であって制限的なもので
はないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記し
た説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許
請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が
含まれることが意図される。
【0085】
【発明の効果】請求項1記載の発明によれば、振動パタ
ーン決定手段によって、複数種類の振動パターンで振動
可能な振動装置の振動パターンを、遊技を演出するため
の遊技状態に関連して選択的に決定するので、振動装置
が遊技状態に応じた振動パターンの振動を遊技者に体感
させることができる。よって、遊技がこれまでにない斬
新なものとなり、遊技者は高い遊技の興趣を得ることが
できる。
【0086】請求項2記載の発明によれば、振動装置
は、遊技媒体の発射勢を調節操作するための操作ハンド
ルを振動させるので、遊技者は操作ハンドルに触れた手
から直接振動を体感できる。
【0087】請求項3記載の発明によれば、振動パター
ン決定手段が何れの振動パターンに決定するかに応じて
特定の遊技価値の付与に対する期待度が異なる、すなわ
ち、換言すれば、振動装置が何れの振動パターンで振動
するかに応じて前記期待度が異なるので、例えば、表示
や音などによって前記期待度を報知する遊技機の場合と
は異なり、該振動装置の振動を体感することができる遊
技者本人だけに前記期待度を報知することとなる。よっ
て、例えば、隣の遊技者に表示画面を覗きこまれるとい
った煩わしさを感じることなく快適に前記期待度を知る
ことができる。
【0088】請求項4記載の発明によれば、演出制御装
置が前記振動パターン決定手段を有し、演出制御装置が
演出指令データを遊技制御装置より受信したことに関連
して、演出制御装置が振動パターン決定手段によって振
動パターンを抽選により選択的に決定する。つまり、振
動ユニットを制御する処理を演出制御装置で行うことと
なるため、遊技制御装置での処理負担が軽くなり、各制
御装置の制御内容が分担されて効率良く制御できる。
【0089】請求項5記載の発明によれば、演出制御装
置は、音に関する制御を行う音制御装置であるので、例
えば遊技に関連した音に合わせて振動ユニットを振動さ
せることができる。よって、遊技の演出効果が高まり、
遊技者はより一層高い興趣を得ることができる。
【0090】請求項6記載の発明によれば、音制御装置
は、音と振動パターンが同調するような制御を行うの
で、遊技の演出効果をより一層高めることが可能とな
る。
【0091】請求項7記載の発明によれば、演出制御装
置は、表示に関する制御を行う表示制御装置であるの
で、例えば遊技に関連した表示内容に合わせて振動ユニ
ットを振動させることができる。よって、遊技の演出効
果が高まり、遊技者はより一層高い興趣を得ることがで
きる。
【0092】請求項8記載の発明によれば、表示制御装
置は、表示内容と振動パターンが同調するような制御を
行うので、遊技の演出効果をより一層高めることが可能
となる。
【0093】請求項9記載の発明によれば、図柄の確定
停止に関連したタイミングで振動装置を振動させるよう
に構成されているので、変動表示ゲームの結果、図柄が
確定停止して該変動表示ゲームが終了したことを振動に
より認識することができる。
【0094】請求項10記載の発明によれば、表示装置
に問題を表示し、この問題の答えに関連する回数だけ前
記振動装置が振動する場合に、前記特定の遊技価値の付
与に対する期待度が高くなるような制御を行うので、遊
技者は知識に応じて遊技の内容(例えば、大当たりする
可能性が高いこと等)を理解できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】パチンコ遊技機の正面図である。
【図2】パチンコ遊技機の主要な制御ブロック図であ
る。
【図3】振動装置の構成を示す図である。
【図4】図3の音制御装置によって実行される音選択処
理のフローチャートである。
【図5】出力する音に合わせて振動ユニットを振動させ
る場合のタイミングチャートを示す図である。
【図6】振動装置の構成を示す図である。
【図7】図6の表示制御装置によって実行される変動表
示選択処理のフローチャートである。
【図8】第1の変動パターンの表示演出に合わせて振動
ユニットを振動させる制御を説明するための図である。
【図9】第2の変動パターンの表示演出に合わせて振動
ユニットを振動させる制御を説明するための図である。
【図10】リーチ状態のときに振動装置で行う制御例を
説明するための図である。
【符号の説明】
4a 変動表示装置(表示装置) 20 遊技制御装置(振動装置) 40 表示制御装置(振動装置、演出制御装置、振
動パターン決定手段) 60 音制御装置(振動装置、演出制御装置、振動
パターン決定手段) 90 振動装置 100 パチンコ遊技機(遊技機) 104 操作ハンドル 108 振動ユニット(振動装置)

Claims (10)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】所定条件の成立に基づいて特定の遊技価値
    を付与可能な遊技機において、 複数種類の振動パターンで振動可能な振動装置と、該振
    動装置の振動パターンを、遊技を演出するための遊技状
    態に関連して選択的に決定する振動パターン決定手段
    と、を備えることを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】前記振動装置は、遊技媒体の発射勢を調節
    操作するための操作ハンドルを振動させるものであるこ
    とを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 【請求項3】前記振動パターン決定手段が何れの振動パ
    ターンに決定するかに応じて前記特定の遊技価値の付与
    に対する期待度が異なることを特徴とする請求項1又は
    2記載の遊技機。
  4. 【請求項4】前記振動装置は、 遊技を総括的に制御する遊技制御装置と、 該遊技制御装置からの演出指令データの受信に基づき遊
    技演出を行う演出制御装置と、 該演出制御装置の制御下で前記複数種類の振動パターン
    で振動駆動する振動ユニットと、を備えて構成され、 このうち前記演出制御装置が前記振動パターン決定手段
    を有し、該振動パターン決定手段は、前記演出制御装置
    が前記演出指令データを前記遊技制御装置より受信した
    ことに関連して、振動パターンを抽選により選択的に決
    定することを特徴とする請求項1〜3の何れかに記載の
    遊技機。
  5. 【請求項5】前記演出制御装置は、音に関する制御を行
    う音制御装置であることを特徴とする請求項4記載の遊
    技機。
  6. 【請求項6】前記音制御装置は、 音と振動パターンが同調するような制御を行うことを特
    徴とする請求項5記載の遊技機。
  7. 【請求項7】前記演出制御装置は、表示に関する制御を
    行う表示制御装置であることを特徴とする請求項4記載
    の遊技機。
  8. 【請求項8】前記表示制御装置は、表示内容と振動パタ
    ーンが同調するような制御を行うことを特徴とする請求
    項7記載の遊技機。
  9. 【請求項9】図柄の確定停止に関連したタイミングで前
    記振動装置を振動させるように構成されていることを特
    徴とする請求項1〜8の何れかに記載の遊技機。
  10. 【請求項10】表示装置に問題を表示し、この問題の答
    えに関連する回数だけ前記振動装置が振動する場合に、
    前記特定の遊技価値の付与に対する期待度が高くなるよ
    うな制御を行うことを特徴とする請求項1〜9の何れか
    に記載の遊技機。
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