次に、本発明の実施例等により発明の実施の形態を説明する。なお、本発明は下記の実施例等に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲でさまざまに実施できることは言うまでもない。
[第1実施例]
図1に示すように、弾球遊技機の一種であるパチンコ機50は、縦長の固定外郭保持枠をなす外枠51にて構成の各部を保持する構造である。外枠51の左側上下には、ヒンジ53が設けられており、該ヒンジ53の他方側には図4に記載する内枠70が取り付けられており、内枠70は外枠51に対して開閉可能な構成になっている。前枠52には、板ガラス61が取り外し自在に設けられており、板ガラス61の奥には図2に記載する遊技盤1が内枠70に取り付けられている。前枠52の上側左右及び外枠下側左右には、スピーカ66が設けられており、パチンコ機50から発生する遊技音が出力され、遊技者の趣向性を向上させる。また、遊技者の趣向性を向上させるために前枠52に遊技状態に応じて発光する枠側装飾ランプ65も複数設けられている。前枠52の下方には、上皿55と下皿63が一体に形成されている。下皿63の右側には発射ハンドル64が取り付けられており、該発射ハンドル64を時計回りに回動操作することによって発射装置(図示省略)が可動して、上皿55から供給された遊技球が遊技盤1に向けて発射される。
下皿63の左側には、遊技者が操作可能な演出ボタン67が備えられており、遊技者が所定期間中に、該演出ボタン67を操作することで後述する演出図柄表示装置6に表示される内容が変化したり、スピーカ66より出力される遊技音が変化したりする。
また、このパチンコ機50はいわゆるCR機であって、プリペイドカードの読み書き等を行うためのプリペイドカードユニット(CRユニット)56が付属しており、パチンコ機50には、貸出ボタン57、精算ボタン58及び残高表示器59を有するCR精算表示装置が備わっている。
図2に示すように遊技盤1には、公知のガイドレール2a、2bによって囲まれた略円形の遊技領域3が設けられている。この遊技領域3には多数の遊技釘(図示を省略)が打ち付けられている。遊技領域3のほぼ中央部には、センターケース5が配されている。センターケース5は、公知のものと同様に、ワープ入口、ワープ通路、ステージ、演出図柄表示装置6(液晶表示装置であり疑似図柄を表示する)の画面6aを臨ませる窓5a等を備えている。遊技領域3の右下には7セグメントの普通図柄表示装置7及び特別図柄表示装置9と4個のLEDからなる普通図柄保留記憶表示装置8及び特別図柄保留記憶表示装置10が設置されている。
センターケース5の向かって右横には普通図柄作動ゲート17が配置され、その下には第2始動口12が配置されている。第1始動口11はセンターケース5の下方に配置されている。第1始動口11は、いわゆるチャッカーであり、常時入球可能である。第2始動口12は電動チューリップ(以下、普通電動役物とも呼ぶ)であり、周知の電動チューリップと同様に開閉変化するが、開放時のみ入球可能となっている。遊技球が普通図柄作動ゲート17を通過すると行われる普通図柄抽選で当ると、普通図柄表示装置7に当りの普通図柄が確定表示され、前記電動チューリップが開放される。
第1始動口11の下方にはアタッカー式の大入賞口13が配置され、その下方にはアウト穴15が設けられている。また、第1始動口11の左側には、3個の左入賞口31が設けられている。これらの左入賞口31は、常時、入球率が変化しない普通入賞口である。
第2始動口12と大入賞口13の中ほどの位置に振分装置40が設けられている。振分装置40はアタッカー式となっており、開放して遊技球が入ると誘導口43から出て、右入賞口33に入る場合がある。振分装置40について、図3に示す。誘導口43と右入賞口33の間には開閉部材41が存在し、図3(a)のように開閉部材41が閉鎖した状態では誘導口43から排出された遊技球は右入賞口33に入賞することができない。一方、図3(b)のように、開閉部材41が開放した状態では誘導口43から排出された遊技球は右入賞口33に入賞可能である。開閉部材41及び振分装置40は共に一定動作をしているが、振分装置40は稼働時間に応じ動作の内容が変化する(詳細は後述)。
パチンコ機50の裏側は、図4に示すように、前述した遊技盤1を脱着可能に取り付ける内枠70が前述した外枠51に収納されている。この内枠70には、上方から、球タンク71、タンクレール72及び払出装置73が設けられている。この構成により、遊技盤1上の入賞口に遊技球の入賞があれば球タンク71からタンクレール72を介して所定個数の遊技球を払出装置73により前述した上皿55に排出することができる。
また、パチンコ機50の裏側には(図5も参照のこと)、主制御装置80、払出制御装置81、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置(サブ制御装置とも呼ぶ)83、発射制御装置84、電源基板85が設けられている。
主制御装置80、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83は遊技盤1に設けられており、払出制御装置81、発射制御装置84、電源基板85が内枠70に設けられている。なお、図4では、発射制御装置84が描かれていないが、発射制御装置84は払出制御装置81の下に設けられている。また、球タンク71の右側には、外部接続端子板78が設けられており、この外部接続端子板78より、遊技状態や遊技結果を示す信号が図示しないホールコンピュータ87に送られる。なお、従来はホールコンピュータ87へ信号を送信するための外部接続端子板には、盤用(遊技盤側から出力される信号をホールコンピュータ87へ出力するための端子)と枠用(枠側(前枠52、内枠70、外枠51)から出力される信号をホールコンピュータ87へ出力するための端子)の2種類を用いているが、本実施例では、一つの外部接続端子板78を介してホールコンピュータ87へ遊技状態や遊技結果を示す信号を送信している。
このパチンコ機50の電気的構成は、図5のブロック図に示すとおり、主制御装置80を中心にして構成されている。なお、このブロック図には電源回路は記載していない。また、詳細の図示は省略するが、主制御装置80、払出制御装置81、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83のいずれもCPU、ROM、RAM、入力ポート、出力ポート等を備えているが、本実施例では発射制御装置84、電源基板85にはCPU、ROM、RAMは設けられていない。しかし、これに限るわけではなく、発射制御装置84にCPU、ROM、RAM等を設けてもよい。また、近年では演出図柄制御装置82とサブ統合制御装置83を1つの基板上に設けて、サブ統合制御装置とする構成も多い。本実施例では分割しているが、一つにしたものでも良いし、サブ統合制御装置を音制御装置、ランプ制御装置と分割する構成でも良い。主制御装置80には、第1始動口11に入球した遊技球を検出する第1始動口スイッチ11a、第2始動口12に入球した遊技球を検出する第2始動口スイッチ12a、普通図柄作動ゲート17に進入した遊技球を検出する普通図柄作動スイッチ17a、大入賞口13に入球した遊技球を計数するためのカウントスイッチ13a、左入賞口31に入球した遊技球を検出する左入賞口スイッチ31a、右入賞口33に入球した遊技球を検出する右入賞口スイッチ33aなどの検出信号が遊技盤中継端子板74を介して入力される。本実施例では左に配置された普通入賞口が3つの構成であるが、スイッチは31a1つで検出する構成である。無論、各々に対応したスイッチを設けても良い。
主制御装置80は搭載しているプログラムに従って動作して、上述の検出信号などに基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンドを生成して払出制御装置81及びサブ統合制御装置83に出力する。また主制御装置80は、図柄表示装置中継端子板90を介して接続されている特別図柄表示装置9及び普通図柄表示装置7の表示、特別図柄保留記憶表示装置10及び普通図柄保留記憶表示装置8の点灯を制御する。更に、主制御装置80は、遊技盤中継端子板74を介して大入賞口ソレノイド13bを制御することで大入賞口13の開閉を制御し、普電役物ソレノイド12bを制御することで第2始動口12の開閉を制御し、振分装置アクチュエータ40bを制御することで振分装置40の開閉を制御し、開閉部材ソレノイド41bを制御することで開閉部材41の開閉を制御する。なお、普電役物とは普通電動役物(電動チューリップとも記載)を示す。主制御装置80からの出力信号は、上記のほかにも試験信号端子や、図柄変動や大当り等の管理用の信号が外部接続端子板78に出力されてホールメインコンピュータ87に送られる。また、主制御装置80は年、月、日、及び時刻といった情報を出力するカレンダーチップを備えており、起動された時刻を記憶することにより、起動されてから経過した時間を計測可能に構成されている。
主制御装置80と払出制御装置81とは双方向通信が可能である。払出制御装置81は、主制御装置80から送られてくるコマンドに応じて払出モータ20を稼働させて賞球を払い出させる。図5の構成では、払出制御装置81は裏配線中継端子板75と払出中継端子板76を介して払出モータ20を制御する構成である。また、本実施例においては、賞球として払い出される遊技球を計数するための払出スイッチ21の検出信号は払出制御装置81に入力され、払出制御装置81で賞球の計数が行われる構成を用いる。この他にも主制御装置80と払出制御装置81に払出スイッチ21の検出信号が入力され、主制御装置80と払出制御装置81の双方で賞球の計数を行う構成を用いることも考えられる。
払出制御装置81は満杯スイッチ22、球切れスイッチ23からの信号が入力される構成で、満杯スイッチ22により下皿63が満タンであることを示す信号が入力された場合及び球切れスイッチ23により球タンク71に遊技球が少ない或いは無いことを示す信号が入力されると払出モータ20を停止させ、賞球の払出動作を停止させる。なお、満杯スイッチ22、球切れスイッチ23も、その状態が解消されるまで信号を出力し続ける構成になっており、払出制御装置81は、その信号が出力されなくなることに起因して払出モータ20の駆動を再開させる。また、払出制御装置81はCRユニット端子板24(遊技球等貸出装置接続端子板とも記載する)を介してCRユニット56(遊技球等貸出装置とも記載する)と交信することで払出モータ20を作動させ、貸し球を排出する。払出された貸し球は払出スイッチ21に検出され、検出信号は払出制御装置81に入力される。なお、CRユニット端子板24は精算表示装置25とも双方向通信可能に接続されており、精算表示装置25には、遊技球の貸出しを要求するための球貸スイッチ57、精算を要求するための返却スイッチ58が接続されている。
払出制御装置81は、外部接続端子板78を介して賞球に関する情報、枠(内枠70、前枠52)の開閉状態を示す情報などをホールコンピュータ87に送信するほか、発射制御装置84に対して発射停止信号を送信する。発射制御装置84は発射モータ30を制御して、遊技球を遊技領域3に遊技球を発射させる。なお、発射制御装置84には払出制御装置81以外に発射ハンドル64からの回動量信号、タッチスイッチ28からのタッチ信号、発射停止スイッチ29から発射停止スイッチ信号が入力される。回動量信号は、遊技者が発射ハンドル64を操作することで出力され、タッチ信号は遊技者が発射ハンドル64を触ることで出力され、発射停止スイッチ信号は、遊技者が発射停止スイッチ29を押すことで出力される。なお、タッチ信号が発射制御装置84に入力されていなければ、遊技球は発射できないほか、発射停止スイッチ信号が入力されているときには、遊技者が発射ハンドル64を触っていても遊技球は発射出来ないようになっている。
サブ統合制御装置83は、主制御装置80から送信されてくるデータ及びコマンドを受信し、それらを演出表示制御用、音制御用及びランプ制御用のデータに振り分けて、演出表示制御用のコマンド等は演出図柄制御装置82に送信し、音制御用及びランプ制御用は自身に含まれている各制御部位(音声制御装置及びランプ制御装置としての機能部)に分配する。そして、音声制御装置としての機能部は、音声制御用のデータに基づいて音LSIを作動させることによってスピーカ66からの音声出力を制御し、ランプ制御装置としての機能部はランプ制御用のデータに基づいてランプドライバを作動させることによって各種LEDや各種ランプを制御する。なお、音声出力に関しては、音量調整スイッチ83aにて音量を調節することができる。また、サブ統合制御装置83には、演出ボタン67が接続されており、遊技者が演出ボタン67を操作した際には、その信号がサブ統合制御装置83に入力される。また、サブ統合制御装置83も主制御装置80と同様にカレンダーチップを備えており、起動された時刻を記憶することにより、起動後の経過時間を計測可能に構成されている。なお、サブ統合制御装置83は主制御装置80よりもやや早く起動されるよう構成されている。しかし、その時間差は100msにも満たないため、サブ統合制御装置83及び主制御装置80にて計測される各経過時間はほぼ同じとみなすことができる。
サブ統合制御装置83と演出図柄制御装置82とは双方向通信が可能である。無論、サブ統合制御装置83から演出図柄制御装置82への一方向通信の構成でもよい。演出図柄制御装置82は、サブ統合制御装置83から受信したデータ及びコマンド(共に主制御装置80から送信されてきたものとサブ統合制御装置83が生成したものとがある)に基づいて演出図柄表示装置6を制御して、疑似図柄等の演出画像を画面6aに表示させる。
パチンコ機50の仕様の概要を図21に示す。本図に示すように、通常状態における大当りが発生する確率は、第1特図、第2特図とも1/300であり、高確率状態では第1特図、第2特図とも1/35となっている。大当りが発生した直後の遊技状態が高確率状態となる割合(確変付与率)は第1特図が50%、第2特図が100%となっている。また、大当りが発生した直後には、第1特図、第2特図によらず時短が必ず付与される。時短(電サポともいう)では、普通図柄抽選で当選した際の第2始動口12の開放時間を長くし、普通図柄抽選がなされた際の普通図柄表示装置7での変動表示時間を短くする。確変および時短は、第1特図と第2特図の変動回数の合計が100回となるまで継続する(第1特図、第2特図のいずれによる大当りかを問わない)。
賞球は、第1始動口11が3個、第2始動口12が1個、大入賞口13が15個、左入賞口31が6個、右入賞口33が15個となっている。規定入賞数(規定数ともいう)とは、大当り中に開放された大入賞口13に入球すると大入賞口13が閉鎖する個数である。大入賞口13が閉鎖する条件としては規定入賞数以外に開放時間があるが、規定入賞数の球が大入賞口に入球すると、開放時間の経過を待たずに大入賞口13は閉鎖する。規定入賞数は10個となっている。
大当りのラウンド数は、第1特図による大当りの場合は5ラウンド、第2特図による大当りの場合は14ラウンドとなっている。つまり、パチンコ機50では確変付与率、大当りのラウンド数のいずれも、第1特図よりも第2特図の方が有利な構成となっている。
次に主制御装置80の主制御CPUの電源投入時処理の動作について図6を用いて説明する。図示しないセキュリティーチェックが終了した後に、主制御CPUは電源投入時処理を実行する。ここでは、RAM初期設定処理(S1)を行ってから、RAMクリア信号が入力されたか否か、すなわちRAM消去か否かを判断(S2)して、肯定判断ならば(S2:yes)RAM消去(S6)を行い、サブ統合制御装置83へ初期画面指定コマンドを送信(S8)する。
否定判断(S2:no)のときは、RAM保証値が1か否かを判断する(S3)。RAM保証値が1でなければ(S3:no)RAM消去(S6)、初期画面指定コマンド送信(S9)を行い、RAM保証値が1なら(S3:yes)、SUM値作成処理(S4)を行い、SUM値が0か否かを判断する(S5)。SUM値が0でなければ(S5:no)RAM消去(S6)、初期画面指定コマンド送信(S8)を行い、SUM値が0なら(S5:yes)、電源投入コマンドをサブ統合制御装置83に送信し(S7)、電源復帰処理(S8)を実行する。本実施例ではS8またはS9の実行で電源投入時処理が終了し、残余処理が始まる。
続いて残余処理の説明を開始する。ここでは、割り込みを禁止し(S10)、NMIフラグが0か否かを判断する(S11)。NMIフラグが0なら(S11:yes)、初期値乱数更新処理1(S12)、初期値乱数更新処理2(S13)を実行して、割り込み禁止を解除する(S14)。なお、本実施例では、初期値乱数1は始動口スイッチ11a、12aで取得する大当り図柄決定用乱数の初期値を更新するための処理であり、初期値乱数2は普通図柄作動スイッチ17aで取得する当り図柄決定用乱数の初期値を更新するための処理である。この残余処理中にINT割り込みがあると、割り込み禁止が解除(S14)された後に図7に示す割り込み(INT)処理にジャンプして本処理を行う。
この処理では、特別図柄当否判定に使用する各種の乱数値を更新し(S21)、タイマのカウントを更新し(S22)、入賞口等に設置されている検出スイッチからの遊技球検出信号や枠装置に設けられたスイッチ類からの信号等の入力処理を行い(S23)、当否報知および大当り遊技の実行に関わる特別図柄遊技処理(S24)、普通図柄当否判定および普通電動役物(第2始動口)12の制御に関わる普通図柄遊技処理(S25)、演出画像の表示、電飾、音声出力などを制御するサブ統合装置83への演出制御コマンド送信処理(S26)、特別図柄表示装置9の表示制御や可変入賞口(普通電動役物12、大入賞口14)の開閉制御のためのデータ出力処理(S27)を行う。
そして、割り込み回数カウンタを+1して(S28)、割り込み回数が所定回数を超えたか否かを判断する(S29)。INT割り込みはタイマによって定期的(2ms毎または4ms毎)に行われるので、その割り込み回数を計数すれば、電源投入時処理(図5参照)が行われた後の経過時間を測定したのと同じことになる。割り込み回数が所定回数を超えていれば(S29:yes)、すなわち「タイマ手段による計時が所定時間を経過した」ことになる。この所定時間(所定回数)は、賞球制御CPU31aのセキュリティーチェックに必要な時間から主制御CPUのセキュリティーチェックに必要な時間を減じた時間以上に設定されている。そして、割り込み回数が所定回数を超えていれば(S29:yes)、払出制御装置81に賞球コマンドを送信する(S30)。
賞球コマンドは、入賞口に設置されている検出スイッチからの遊技球検出信号(S23参照)に基づいて生成されるコマンドであり、払い出し個数(賞球個数)を特定可能なデータ構成になっている。払出制御装置81の賞球制御CPUは、賞球コマンドが主制御装置80から送られてくると、払出中継端子板76を介して払出モータ20を駆動させて、賞球コマンドで指定された個数の賞球を払い出させる。
割り込み回数が所定回数を超えていないときは(S29:no)、上記のように生成した賞球コマンドを例えばRAMに記憶する(S31)。なお、ここでは賞球コマンドを記憶する代わりに、賞球個数を記憶してもよく、複数の入賞分の賞球個数を加算記憶しても何ら差し支えない。S30またはS31を実行すると割り込み(INT)処理から残余処理にリターンする。
一方、電源装置85(図9参照)に設けられる停電検出回路110が停電を検出して停電検出信号111を出力し、この信号が主制御装置80に入力されると、主制御CPUにリセット信号(NMI信号)112が与えられる。なお、本実施例ではリセット信号としてNMI(ノンマスカブルインタラプト)を用いるため、以後リセット信号をNMI信号と記す。主制御CPUは、NMI信号112があると、残余処理や本処理にかかわらず直ちに現在のプログラムを中断して、図8に示す割り込み(NMI)処理にジャンプ(実行途中の処理は行う構成とし、次のステップへは移行せずに割り込み(NMI)処理にジャンプ)して強制割り込み処理を行う。この割り込み(NMI)処理では、現在のプログラムのアドレスをレジスタに記憶して(S35)、NMIフラグを1にセットしてから(S36)、サブ統合制御装置83に電源断コマンドを送信し(S37)、レジスタに記憶したアドレスから処理を再開する(S38)。なお、S35では、主制御装置80の起動後の経過時間を記憶する経過時間記憶手段としての処理も行う。
この処理の再開後の残余処理においてS11を実行すると、NMIフラグが1になっているので(S11:no)、バックアップ処理に移行して、SUM値を作成し(S15)、RAM保証値を1にして(S16)、RAMライトプロテクト処理(S17)によりRAMの書き込みを禁止する。このようにバックアップ処理が行われた後に復電すれば、電源投入時処理が行われるが、ここではRAM保証値が1であるから(S3:yes)、上述のS4、S5が実行され、またSUM値が0ではないから(S5:yes)、サブ統合制御装置83に電源投入コマンドを送信(S7)した後、電源復帰処理(S8)を行う。
電源投入時処理後に実行される残余処理中にINT割り込みがあると、割り込み禁止が解除(S14)された後に割り込み(INT)処理にジャンプして本処理を行うので、電源投入時処理の終了後に各種入賞口への入賞があった場合には、即座に払い出しはできないものの、入賞があったことを検出して主制御装置80が記憶することができる。その検出した入賞に関しては、払出制御装置81の賞球制御CPUの立ち上がりに要する時間を経過した後に、賞球コマンドが主制御装置80から払出制御装置81に送信されるので、賞球コマンドを払出制御装置81が取りこぼすことがない。よって、遊技者は、入賞したのに賞球が払い出されないという不利益を被らない。
図9は電源装置85の電源供給を示すブロック図である。図9に示すように、電源装置85は電源回路113、停電検出回路110及びバックアップ用電源回路114、受電回路116、電源スイッチ117、RAMクリアスイッチ115を備えている。電源回路113は、受電回路116を経由して供給される主電源AC24Vを基にして、各制御装置やアクチュエータ等の作動電源を生成して供給する。また、受電回路116には、当該受電回路116から電源回路113への主電源AC24Vの供給を導通/非導通に切り替えられる電源スイッチ117が接続されている。
バックアップ用電源回路114は、電源回路113で生成されたDC5Vを充電し、バックアップ対象にバックアップ用電源(DC5V)として供給する。停電検出回路110は、主電源の電圧(24V)が所定電圧以下に降下すると主制御装置80、払出制御装置81に停電検出信号111とリセット信号(NMI信号)112を出力する。なお、主電源の電圧が所定電圧以上に上昇すると停電検出信号111、リセット信号112ともに出力を停止する。また、本実施例で停電検出信号111とリセット信号112を主制御装置80と払出制御装置81に送信する構成としたが、必ずしもこの構成である必要はない。主制御装置80のみに送信し、主制御装置80が払出制御装置81に停電用のコマンドを送信しても良いし、その逆の構成なども考えられる。また、サブ統合制御装置83にもバックアップ機能を備えている場合は、同様にバックアップ用電源供給、停電検出信号111、リセット信号112を送信することが考えられる。特に遊技履歴情報を表示する機能を備えている場合や、計時機能を備えている場合にバックアップ機能が必要になってくる。
RAMクリアスイッチ115は操作に応じてRAMクリアスイッチ信号を出力する。なお、RAMクリアスイッチ115の操作によりRAMクリアスイッチ信号を出力するためのRAMクリアスイッチ信号発生用の回路は、必ずしも電源装置85に設ける必要はなく、主制御装置80や払出制御装置81のいずれかに設けることも考えられるし、主制御装置80、払出制御装置81に各々設けることも考えられる。その場合は主制御装置のみをRAMクリアできたり、払出制御装置81のみクリアできたりする構成とする。
S37にて送信された電源断コマンドを受信したサブ統合制御装置83のCPUにより実行される電源断時処理を図11に示す。サブ統合制御装置83が電源断コマンドを受信すると(S200:yes)、計時データ記憶処理(S210)を実行し、終了(リターン)する。計時データ記憶処理は、電源切断時に計時結果を記憶する計時結果記憶手段としての処理となっている。計時データ記憶処理では、サブ統合制御装置83が起動されてからの経過時間を不揮発性の記憶装置(例えばEEPROMやフラッシュメモリ)に記憶する。なお、計時データ記憶処理において、前記経過時間以外のデータ(例えばレジスタの値)等を記憶しても良い。
S7にて送信された電源投入コマンドを受信したサブ統合制御装置83のCPUにより実行される電源投入時処理を図10に示す。サブ統合制御装置83が電源投入コマンドを受信すると(S300:yes)、計時データ復旧処理(S310)を実行し、終了(リターン)する。計時データ復旧処理では、計時データ記憶処理(S210)にて記憶された経過時間を改めて計時時間として設定する。これにより、電源断時の経過時間から継続して測定される。S300,S310の処理はS7の処理と相まって、振分装置40の動作内容と特定演出(後述)の実行とを同期させるための処理となっている。なお、RAMクリアされた場合は、S7が実行されないのでサブ統合制御装置83は電源投入コマンドを受信できず、計時データ復旧処理(S310)が実行されず、経過時間はRAMクリア時から新たに計測される。
次に、パチンコ機50の主制御装置80が実行するメインルーチンについて、図12のフローチャートを用いて説明する。なお、このメインルーチンは、2ms周期のタイマ割り込み処理として起動されるが、4msなど別の周期で起動される構成としてもよい。
S410では、正常なタイマ割り込みによりメインルーチンが起動されたか否かを判定し、肯定判定が得られた場合には(S410:Yes)、S420に処理を移行し、否定判定が得られた場合には(S410:No)、S415に処理を移行する。
S415では、CPUやI/O等の初期設定を行い、S470に処理を移行する。一方、S410で肯定判定が得られた場合には、主制御装置80は、初期値乱数の更新(S420),大当り決定用乱数の更新(S425),大当り図柄決定用乱数の更新(S430),当り決定用乱数の更新(S435),リーチ判定用乱数の更新(S440),変動パターン決定用乱数の更新(S445)を行う。
そして、始動口等といった入賞口への遊技球の入賞を検出する入賞確認処理(S450)と、始動口への入賞に起因して大当り抽選を行う当否判定処理(S455)と、サブ統合制御装置83等にデータ及びコマンドを送信し、また、ホールコンピュータ87等に各種情報を送信する各出力処理(S460)と、遊技者の不正行為を検出する不正監視処理(S465)とを行う。
なお、これ以外にも、遊技球の普通図柄作動ゲート22の通過に起因して普通図柄抽選等を行う普図当否判定処理や、普通電動役物(第2始動口12)を開放することで普図遊技を行う普図遊技処理等が行われる。また、当否判定処理に続いて、大当り遊技を行うための大当り遊技処理が行われる。そして、S470では、次のタイマ割込みが発生してメインルーチンが起動されるまで、初期値乱数の更新を繰り返し行う。
図13に示す始動入賞確認処理では、主制御装置80は、第1始動口スイッチ11a又は第2始動口スイッチ12aの検出信号に基づいて、第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入球したか否かを判断する(S40)。
肯定判断なら、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を該当の各カウンタから読み込んで、特別図柄保留記憶が満杯(本実施例では4個)か否かを判断する(S41)。
保留記憶が満杯でなければ(S41:no)、上記の各乱数を特別図柄保留記憶として記憶し、特別図柄保留記憶表示装置10の点灯数を1増加させる(S42)。既に4個の保留記憶があれば(S41:yes)保留記憶せず、特別図柄保留記憶表示装置10の点灯数も増やさない。なお、特別図柄の保留記憶数の増減はサブ統合制御装置83を経由して演出図柄制御装置82に伝えられ、演出図柄表示装置6の画面6aにて、特別図柄保留記憶表示装置10の点灯数と同数の疑似保留表示がなされる。無論、疑似保留表示は必ずしも行う必要があるものではない。
図14に示す当否判定処理では、主制御装置80は、条件装置の作動中か否かを大当りフラグに基づいて判断する(S50)。S50の判定が否定判断で、特別図柄が変動中でなく(S51:no)、確定図柄の表示中でもなければ(S52:no)、特別図柄保留記憶(前記、S42による保留記憶)があるか否かを判断する(S53)。この保留記憶があれば(S53:no)、特別図柄保留記憶の中で最も古いものを読み込むとともにその特別図柄保留記憶は保留記憶から消去するため保留記憶を1減算し、確変フラグがセットされているか(高確率状態か)否かを判定する(S54)。肯定判断であれば(S54:yes)、読み込んだ大当り決定用乱数を確変テーブルに記録されている当り値と照合し(S56)、否定判断であれば、読み込んだ大当り決定用乱数を通常テーブルに記録されている当り値と照合する(S55)。本実施例の場合、何れの特別図柄も通常確率状態時には1/300の確率で当選し、高確率遊技状態には1/35の確率で当選する。なお、小当り確率は通常確率状態時・高確率遊技状態とも何れの特別図柄も1/200である。
S55又はS56の判定で当りなら(S57:yes)、当り図柄決定用乱数によって当り図柄を決定し(S58)、変動パターン決定用乱数によって変動パターンを決定し(S59)、そして大当り設定処理(S60)を行い、S65に移行する。大当り設定処理とは、決定した大当り図柄によって、大当り後の遊技状態(確変や開放延長の有無等)や大当り遊技にかかる情報(大当り開始演出時間や開放パターン、大当り終了演出時間等)を取得する処理である。また、外れのときは(S57:no)、次に小当りであるか判断する(S61)。判定で小当りなら(S61:yes)、変動パターン決定用乱数によって変動パターンを決定する(S62)。なお、本実施例では小当り当選時の図柄は1つしかないため図柄決定処理を行う必要がない構成である。無論、図柄決定処理を行う構成であっても構わない。小当りも外れのときは(S61:no)、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数に基づいて変動パターンを決定する(S63)。本実施例の場合、外れの場合も特別図柄の表示は1種類しかないので、外れ図柄は決定しなくてもよい。
S62又はS63に続いては、ハズレ設定処理(S64)を行ない、S65に移行する。S65では上述の抽選結果を示すデータ、具体的には通常大当り、確変大当り、リーチ外れ(外れであるがリーチ表示有り)、リーチ表示無しの外れのいずれかを示すデータと変動時間を指定する変動パターンのデータが含まれる変動開始コマンド(表示制御コマンド)をサブ統合制御装置83に出力する。このとき、特別図柄表示装置9を制御して特別図柄の変動表示を開始させる。S65の処理によりサブ統合制御装置83は、変動開始コマンドに基づけば大当り図柄又は外れ図柄(以下、まとめて確定図柄)、リーチの有無及び変動時間を判別できる。変動開始コマンドを受信したサブ統合制御装置83は、特別図柄の変動表示に呼応した音声及びランプの演出制御を行い、また演出図柄制御装置82に変動開始コマンドを送る。また、変動コマンド送信処理(S65)に続いて図柄指定コマンド送信処理(S66)が行われる。この図柄指定コマンドはサブ統合制御装置83に通常大当り、確変大当り等の情報を提供するものである。
S51で特別図柄が変動中と判定された場合は、図15に示すように所定の図柄変動時間(S59又はS61、S62の変動パターンに基づく)が経過したか否かを判断する(S70)。肯定判断(S70:yes)なら図柄停止コマンドをサブ統合制御装置83に出力し(S71)、また特別図柄表示装置9を制御して確定図柄を確定表示させる。図柄停止コマンドを受信したサブ統合制御装置83は、特別図柄の変動表示に呼応した音声及びランプの演出を終了させ、また演出図柄制御装置82に図柄停止コマンドを送る。
主制御装置80は、確定表示させた特別図柄が大当りになる表示であれば(S72:yes)、確定図柄を表示設定(S73)し、条件装置作動開始処理(S74)により、大当りフラグをセットする。続いて、S60で取得した大当り情報を参照して大当り設定し(S75)、確変フラグがセットされているか否かを判定し(S76)、肯定判断なら確変フラグをクリアする(S77)。否定判断なら(S76:no)、時短フラグがセットされているか(時間短縮状態か)否かを判定し(S78)、肯定判断なら時短フラグをクリアする(S79)。
確定表示させた特別図柄が大当りにならない表示(つまり外れ)のときは(S72:no)、S80に移行し小当りになる組合せか判断する。肯定判断であれば(S80:yes)、大当りの時と同様に確定図柄表示設定処理(S81)を行い、特別電動役物作動処理により小当りフラグをセットする(S82)。否定判断の場合は(S80:no)、ハズレの並びにて確定図柄表示設定処理(S83)を行う。各々の処理(S82、S83)を行った後、確変フラグが1か否かを判定する(S84)。肯定判断であればS85に移行し、確変回数が0か否かを判定し、0であれば(S85:yes)確変フラグを0にしてS87に移行する。確変フラグが1でない場合(S84:no)はそのままS87に移行する。S87では時短フラグが1か否かを判定する。肯定判断の場合はS88に移行し、時短回数が0か否かを判定する。時短回数が0の場合(S87:yes)は時短フラグを0にし(S89)、特別遊技処理に移行する。時短フラグが1でないか(S87:no)、又は時短回数が0ではない場合(S86:no)はそのまま特別遊技処理に移行する。
S52(図14)で確定図柄が表示中と判定された場合は、S90(図16)に移行し、確定図柄表示時間が終了したか判断する。肯定判断の場合は確定図柄の表示を終了する(S91)。否定判断の場合は(S90:no)そのまま特別遊技処理へ移行する。
主制御装置80により実行される特別遊技処理を図17に示す。当処理が起動されると、条件装置の作動中か否かを大当りフラグに基づいて判断する(S100)。条件装置の作動中なら(S100:yes)、大入賞口13が開放中か否かを判断する(S101)。
大入賞口13の開放中ではない場合は(S101:no)、大当り遊技開始演出中であるか判断する(S102)。なお、大当りとは特別当り、特別図柄の当りとも記しており、同じものを指す。説明の流れで任意に選んで記載している。大当り遊技開始演出中ではない場合(S102:no)、次は大当りインターバル中により大入賞口13が閉鎖しているのか判断する(S103)。大当りインターバル中でもない場合は(S103:no)大当り終了演出中であるか判断する(S104)。これも否定判断の場合は(S104:no)、今から大当り遊技を開始する状態であることが判明するため、大当り遊技開始演出処理(S105)により、サブ統合制御装置83に大当り開始コマンドを送信し、大入賞口13を開放させる。
サブ統合制御装置83は大当り用の音声及びランプの演出を開始し、また演出図柄制御装置82に大当り開始コマンドを送る。大当りコマンドを受信した演出図柄制御装置82は、演出図柄表示装置6を制御して大当り開始演出を表示させる。上記大入賞口13の開放は、この大当り開始演出を待って行われる。条件装置が作動中ではない場合は(S100:no)、後述する小当り遊技処理へ移行する。大当り開始演出中の場合(S102:yes)、大当り間インターバル中の場合は(S103:yes)、そのままリターンする。
大入賞口13が開放中である場合は(S101:yes)、大入賞口13に遊技球が10個入賞したか判断する(S106)。なお、本実施例では10個だが、9個、8個でもよく、特に限定するものではない。大入賞口13に遊技球が10個入賞した場合は(S106:yes)大入賞口閉鎖処理を行う(S108)。入賞数が10個に満たない場合は(S106:no)、大入賞口の開放時間が終了したか判断する(S107)。本実施例では、15ラウンドでの大当りの場合は各ラウンドの最大開放時間は28秒に設定している。無論、この秒数に限定するものではない。開放時間が終了している場合は(S107:yes)大入賞口閉鎖処理(S108)を行い、続いて最終ラウンドであったかを判断する(109)。最終ラウンドではない場合は(S109:no)大当りインターバル処理(S110)により、サブ統合制御装置83にインターバルコマンドを送信し、サブ統合制御装置83からインターバルコマンドを受信した演出図柄制御装置82の制御で演出図柄表示装置6の画面表示が変更されるのを待って、第1大入賞口13を開放させる。開放時間が終了していない場合は(S107:no)、リターンする。
S109で肯定判断のときは大当り作動は継続しないので、大当り終了演出処理(S111)を実行する。そしてS104の処理で大当り終了演出中であると判断されると(S104:YES)、図18に示すように大当り終了演出時間が終了であるか判断し(S120)、終了であれば(S120:YES)、条件装置停止処理(S121)により条件装置を停止させる(大当りフラグをクリアする)。そして、S60で取得した次回の遊技状態を参照し(S122)、確変であれば(S123:YES)、確変フラグを1に変更を行う(S124)。確変フラグを1にすると本実施例では特別図柄の当選確率向上、特別図柄の平均変動時間短縮、普通電動役物12の開放延長機能をセットし、開放延長カウンタの値を10000にセットする。
確変図柄でないときは(S123:no)、時短フラグを1に変更を(S125)行う。時短フラグを1にすると本実施例では特別図柄の平均変動時間短縮、普通電動役物12の開放延長機能をセットし、開放延長カウンタの値を100にセットする。上記セット内容は一例である。詳細は省くが後述する小当り遊技と連携して行う潜伏演出を行う時などは、確変フラグ=2を設け、フラグが2の場合は特別図柄の当選確率向上のみを付与する構成にしたり、フラグが2の状態で再度フラグ2が選択されることを条件にフラグを1にすることなどが考えられる。各フラグを設定した後は、サブ統合制御装置83へ大当り終了コマンドを送信する(S126)。以上が特別遊技処理である。
小当り遊技処理について図19に示す。当処理が起動されるとS130にて特別電動役物が作動中であるか判断し、作動中であれば(S130:YES)、大入賞口13が開放中か判断する(S131)。否定判断の場合は(S131:no)小当り開始演出中であるか判断し、否定判断の場合は(S132:no)、小当り遊技間のインターバル中であるか判断する(S133)。小当り遊技間のインターバルではなく(S133:no)、小当り遊技終了演出中でもない場合は(S134:no)、今から小当り遊技を開始する状態であることが判明するため、小当り遊技開始演出処理(S135)により、サブ統合制御装置83に小当り開始コマンドを送信し、大入賞口13を開放させる。サブ統合制御装置83は小当り用の音声及びランプの演出を開始し、また演出図柄制御装置82に小当り開始コマンドを送る。小当りコマンドを受信した演出図柄制御装置82は、演出図柄表示装置6を制御して小当り開始演出を表示させる。上記大入賞口13の開放は、この小当り開始演出を待って行われる。
大入賞口13が開放中である場合は(S131:yes)、大入賞口13に遊技球が10個入賞したか判断する(S136)。なお、小当りの場合は開放時間が非常に短いため最大入賞個数を設定しないことも考えられる。最大入賞個数である10個に達している場合は(S136:yes)、大入賞口13の閉鎖処理を行う(S138)。10個に達していない場合は(S136:no)大入賞口13の最大開放時間に達しているか判断する(S137)。本実施例では一回の最大開放時間は0.8秒である。そのため、上記最大入賞個数10個はまず有り得ない数字ではある。主に演出の切り替え契機として用いるため賞球を与える必要はないとの思想からである。前記したいわゆる潜伏演出を行う場合、2ラウンド大当り時の開放時間も同一とするので、大入賞口13の開放動作を見ただけでは大当りなのか小当りなのか遊技者には判別できないようになっている。開放時間に達している場合は(S137:yes)大入賞口13の閉鎖処理を行い(S138)、達していない場合は(S137:no)そのままリターンする。
大入賞口13を閉鎖処理したのち、最終開放であったか判断する(S139)。本実施例では小当り遊技は2回開放に設定している。特に2回開放に限定するものではない。最終開放であった場合は(S139:yes)小当り動作は継続しないので、小当り終了演出処理(S141)を実行する。最終開放ではない場合は(S139:no)小当り遊技間インターバル処理を行い(S140)リターンに抜けインターバル時間経過後再度大入賞口を開放させる。
S134の処理で小当り終了演出中であると判断されれば図16に示すように小当り終了演出時間が終了であるか判断し(S142)、終了であれば(S142:YES)、特別電動役物停止処理(S143)により特別電動役物の作動を停止させる(小当りフラグをクリアする)。そしてサブ統合制御装置83へ小当り終了コマンドを送信する(S144)。以上が小当り遊技処理である。なお、小当りの場合は条件装置が作動しないため、確変フラグ、時短フラグ等をセットすることはなく、小当り時の遊技状態に復帰するのみである。
振分装置40の動作について図22に示す。図22(a)は振分装置40の2種類の動作内容を示すもので、開閉部材41の動作についても併せて示している。第1動作内容は振分装置40が5秒間、開放して5秒間、閉鎖するというもので、振分装置40を狙えば容易に振分装置40に入球させることができる動作内容となっている。第2動作内容は振分装置40が0.2秒間、開放して9.4秒間、閉鎖するというもので、振分装置40を狙っても入球させることが困難な動作内容となっている。なお、開閉部材41は、第1動作内容・第2動作内容とも1秒間開放して、1秒間閉鎖する動作内容となっている。前後するが、振分装置40が第2動作内容を行なっている状態では、0.20秒間しか開放されない振分装置40に入球させることがまず困難であり、運よく入球したとしても、該0.20秒の間に開閉部材41が開放していなければ右入賞口31に入球することは不可能と言える。一方、振分装置40が第1動作内容を行なっている状態では、振分装置40が5秒間開放されるので、振分装置40への入球が第2動作内容時に比べて容易であり、振分装置40の開放中に2〜3回、開閉部材41が開放する。従って、振分装置40に入球させることに成功すれば、第2動作内容時に比べて高い確率で右入賞口31に入球させることができる。
図22(b)は振分装置40の動作内容の切替タイミングを示すタイムバーである。横軸は主制御装置80が起動されてからの経過時間である。主制御装置80に電源が投入されると、まず第2動作内容となるよう振分装置アクチュエータ40bに対してコマンドを出力する。つまり主制御装置80が起動されるとしばらくの間は右入賞口31に入球し難い第2動作内容が行なわれる。そして時点Aになると、第1動作内容となるよう振分装置アクチュエータ40bに対してコマンドを出力する。更に時間が経過して時点Bになると、第1動作内容となるよう振分装置アクチュエータ40bに対してコマンドを出力する。つまり時点Aから時点Bの間は比較的、右入賞口33に入球し易い時間帯となる。そして時点Bから時点Cまでの間は第2動作内容となり、右入賞口33に入球し難い時間帯となる。以下、同様にして10時間分の動作内容のスケジュールが主制御装置80の記憶領域に格納されており、図22(b)において黒で示された時間帯では振分装置40は第1動作内容、白で示された時間帯では振分装置40は第2動作内容となる。主制御装置80の起動から10時間が経過すると起動時の動作内容(つまり第2動作内容)に戻り、以下、振分装置40の動作内容が周期的に切り替えられていく。なお、図22(b)に示すように10時間内にどちらの動作内容となるかは不規則的に切り替えられ、且つトータルでは第1動作内容よりも第2動作内容となっている時間の方が長い設定となっている。
演出図柄表示装置6上で行われる特定演出の実行スケジュールを図23に示す。特定演出とは、現在が右入賞口33に入球し易い時間帯であることを、遊技者に告知したり盛り上げたりするために行なわれる演出である。従って、特定演出は振分装置40が第1動作内容となっている状態において行なわれる。図23(a)は時点A等の明記が無いが、基本的に図22(b)と同じタイムバーである。違いは、図22(b)が主制御装置80における起動後の経過時間であるのに対し、図23(a)はサブ統合制御装置83における起動後の経過時間である点にある。ただし前述のとおり、主制御装置80における経過時間とサブ統合制御装置83における経過時間はほぼ同じとみなせるので、図23(a)において黒で示されている時間帯は振分装置40は第1動作内容で開閉していると言って構わない。そして、特定演出は図23(a)において黒で示されている時間帯で行なわれ、振分装置40の動作内容を見て行なっているわけではないが、結果的に振分装置40が第1動作内容を行なっている時に特定演出を行なっていることになる。なお、主制御装置80と同様、特定演出も10時間周期で繰り返し行われる。なお、特定演出を行なわない時間帯においても、演出図柄表示装置6上では特定演出以外の演出が行なわれる。また、あくまでも各々が10時間周期で行なっているものであることから、長期間運用しているとズレが生じてくる可能性があるが、その場合は初期化して起動すれば、どちらも最初から開始するため、ズレを是正することが可能である。
図24に演出図柄表示装置6の画面上で行なわれる演出の例を示す。図24(a)は特定演出を示すもので、第1動作内容が始まった直後の様子を示している。当該演出では、演出図柄表示装置6に「突然ボーナス発生!」と表示されている。突然ボーナスとは、振分装置40が第1動作内容となっていることを指すもので、右入賞口33に入賞し易い状態をボーナスと呼んで、大当りに近いものであることを遊技者に報知している。ただし開放されるのは大入賞口13ではなく振分装置40であるので、遊技領域3の右側を狙う(右打ちともいう)必要があることを「右打ちするとお得ですよ!」の文字で知らせている。なお、突然ボーナスは図22(b)又は図23(a)に示したタイムバーにおいて黒で示された時間に到達すると発生するもので、当否判定の結果に応じて発生するものではない。従って、画面の右下では特別図柄の演出図柄94の変動やその確定表示が特定演出とは関係なく行なわれている。こうすることにより、あたかも大当りや特典状態に準じる有利状態が遊技結果に関係なく付与された感じを遊技者に与え、今までにない遊技感覚を付与することができる。
図24(b)は第2動作内容における演出の一例を示すものである。振分装置40が第2動作内容となっている状態で右打ちをしても、振分装置40は約10秒に1回0.2秒開放するのみで、しかも右入賞口33への入賞を開閉部材41に阻まれる可能性が高いので、遊技者は専ら第1始動口11を狙って遊技をすることになる。このため、演出図柄表示装置6では一般的な通常状態時の演出を行ない、画面右上に表示されているキャラクタ96は笑顔ではなく平静な表情となっている。
図24(c)も第2動作内容における演出の一例であるが、該演出では突然ボーナス発生までの残り時間(本図では54秒)を表示している。突然ボーナス(振分装置40が第1動作内容となる)の発生タイミングは、図23(a)に示したスケジュールとほぼ同期しているため、実際に突然ボーナスが発生する前の時点で図24(c)のような予告が可能となる。なお、残り時間を示唆しない構成も考えられ、遊技者は何時までこの有利な状態が継続するか分らずに楽しむことができるし、構成によっては有利状態が終了したのに気付かずに遊技を継続させることが可能となる。また、所定時間毎に突然ボーナスが終了するか否かの演出を行って緊張感を与える演出藻考えられる。
逆に、第1動作内容に切り替わるタイミングを事前に報知することも考えられる。事前に報知することにより、遊技を終了しようとしていた遊技者が、突然ボーナスが何分後に行なわれることを報知されることにより遊技終了をとどまり、遊技を継続させることを見込むことができるようになる。
また、所定の条件を達成した時だけ、突然ボーナスの演出を実行したり、事前に報知、残り時間報知を行なう構成も考えられる。本実施例の場合、右打ちしないと右入賞口33に入賞させることができないため、突然ボーナスの演出が実行されないと気付かない可能性が高い。このように、常に動作内容に合わせて演出表示するのではなく、所定の条件を満たした遊技者だけに特典として、突然ボーナス演出が実行されるようにすれば、突然ボーナスの演出の実行の可否自体が実質的な特典と成り得ることになる。
以上のように構成されたパチンコ機50によれば、あらかじめ振分装置40の動作内容のパターン(第1動作内容と第2動作内容の順番および切替時点)が決まっているので、サブ統合制御装置83が、経過時間を計測することによって、一定動作を繰り返す振分装置40が今どの動作内容となっているのかを特定することができる。そしてこれにより、振分装置40が第1動作内容となっている期間に特定演出(突然ボーナス)を実行することができる。また、第1動作内容は当否判定の結果に応じて発生するものではなく、スケジュールにより発生するものであるため、図24(a)や図24(c)に示した演出により遊技者の遊技意欲の喚起を行なうことができる。特に、誰も遊技していない台で図24(a)や図24(c)に示した演出が行なわれることにより、遊技開始の強い動機となる。なお、振分装置40の動作内容は、図22(b)のように切り替えられるので、どの時刻になると遊技者にとって有利な第1動作内容となるかは遊技者にも分かりそうである。しかし、前記スケジュールの周期が10時間という長時間であり、しかも電源を遮断しても、再投入すれば遮断前の動作内容の続きを実行するため、例えば今日の10時の動作内容と明日の10時の動作内容が同じとは限らない。従って第1動作内容となる時刻は遊技者にも分かりにくい。その上で、動作内容のパターンを初めから行いたい時は、初期化を行えばサブ統合制御装置83が保持している経過時間の情報も初期化されるため、同期を図ることができる。
また、サブ統合制御装置83は主制御装置80が制御する振分装置40の動作内容のパターンを確認することなく演出を行えるため、わざわざ主制御装置80から動作内容を指示する手段を設ける必要がなく実施することができる。
なお、右入賞口33への入賞を容易にする構成の場合は、その入賞率と賞球の設定次第では持ち球を増やせる期間にすることができ、大当り遊技と並び持ち球を増やせる期間として成立させることができるようになる。
[第2実施例]
本発明の第2実施例について図25〜28を用いて説明する。なお、本実施例は第1実施例と共通点が多いため、相違点を中心に説明する。まず、図25は本実施例における遊技盤1の正面図である。図2とは構成の配置が異なっているが、同じ名称の構成については同じ符号を付している。配置の主な違いとして、第1始動口11の下方に第2始動口12があり、普通図柄作動ゲート17がセンターケース5の左方にある点を挙げられる。配置以外の違いとしては、開閉部材41に相当する構成が存在しない点と、右入賞口33の賞球数が6個である点を挙げることができる。
図26(a)はセンターケース5を一部透視した図である。センターケース5の上部にはワープ入口45があり、ワープ入口45に入った遊技球は誘導路46を介してステージ47に誘導される。図26(b)はステージ47の平面図である。誘導路46はステージ47上でループを描いており、その内部に振分装置40が配設されている。第2実施例における振分装置40は略円盤状の部材で、Pを軸として振分装置アクチュエータ40bにより反時計回りに回転駆動されており、その外周部には4個の窪み35が形成されている。振分装置40はその周囲を略円筒形の壁49に取り囲まれているが、壁49の一部(図26(b)では下部)が欠けており、誘導路46を転動する遊技球48を窪み35に取り込むことが可能に構成されている。4個の窪み35の内の1個(図26(b)において上方に「V」と記されている物)は他の3個の窪み35よりも大きく、Vと記された窪み35に入った遊技球48は下方(図26(b)では奥方向)に落下し、第2始動口12に誘導される。他の3個の窪み35に入った遊技球48は落下することができず、窪み35と共に反時計回りに回転移動され、アウト口15に誘導される。
振分装置40の動作について図27に示す。図27(a)は振分装置40の2種類の動作内容を示すものである。第1動作内容は、遊技球48を第2始動口12に誘導可能な窪み35(図26(a)では「V」と表記。以下、これに倣いV窪みともいう)が手前(図26(b)では下方の位置)で停止する時間が10.0秒となっている。これは、第1動作内容では振分装置40が反時計回りに回転してV窪みが手前に来ると10秒止まり、反時計回りに回転してV窪みが手前に来ると10秒止まるという動作を繰り返すことを意味している。一方、第2動作内容ではV窪みが手前で停止する時間がなく、振分装置40が停止することなく反時計周りに回転される。従って、第1動作内容ではワープ入口45に入った遊技球48は第2始動口12に誘導され易く、第2動作内容では遊技球48がワープ入口45に入っても第2始動口12に誘導されにくい。
図27(b)は振分装置40の動作内容の切替タイミングを示すタイムバーであり、図27(c)は該タイムバーが示すスケジュールに従って特定演出が行なわれるタイミングを示すタイムチャートである。なお、第1実施例で説明したように、特定演出を行なうか否かを示すタイムバーは実質的に図27(b)と同じものになるので、本実施例および以降に示す実施例では省略する。そして第1実施例と同様、振分装置40が第1動作内容となっているときに特定演出を行なう。
本実施例の演出図柄表示装置6の画面上で行なわれる演出の例を図28に示す。図28(a)は特定演出を示すもので、演出図柄表示装置6に「SP始動口入賞チャンス!」と表示されている。SP始動口入賞チャンスとは、振分装置40が第1動作内容となっていることにより、第2始動口12に入賞し易い状態であることを指す。この状態でワープ入口45を狙うと、V窪みが10秒も手前で停止するので、効率よく第2始動口12に入賞させることができる。第2始動口12に入賞して当れば、第1始動口11に入賞して当ったときよりも有利な大当りが発生するので(図21も参照)、遊技者にとっては好機となる。なお、図28(a)に符号97で示されているのは第1特図の保留図柄、符号98で示されているのは第2特図の保留図柄である。図28(a)では第1特図の保留記憶が4個、第2特図の保留記憶が2個あることを示している。
図28(b)は第2動作内容における演出の一例を示すものである。振分装置40が第2動作内容となっている状態でワープ入口45を狙っても、振分装置40はV窪みを前にして停止することはないので、第2始動口12への入賞は望めず、しかも第1始動口11に入賞させることができないので、遊技者にとってワープ入口45を狙うのは不利である。従って、遊技者は専ら第1始動口11を狙って遊技をすることになる。ただし、ワープ入口45は、第1始動口11を狙って発射していても入球する位置にあり、また、振分装置40はV窪みに完全に入賞しないように動作している訳ではないので、第2動作内容の時も時折り第2始動口12へ入賞する遊技性としている。無論、ワープ入口45の位置や振分装置40の動作内容次第で、第2動作内容では全く入賞しない構成にすることもでき、目指す遊技性に合わせて設定すればよい。このため、演出図柄表示装置6では図24(b)と同様、一般的な通常状態時の演出を行なう。この状態では第2始動口12に入賞することは殆どないため、第1特図の保留図柄97のみが表示されている。
第2実施例においては、SP始動口入賞チャンスの発生タイミングは、図27(b)に示したスケジュールによりサブ統合制御装置83にも分かるので、図24(c)と同様、図28(c)のような予告が可能となり、遊技者の遊技意欲の喚起を行なうことができる。そして図24(c)と同様、第1動作内容は、遊技していなくても行われるため、誰も遊技していない台で図28(a)や図28(c)に示した演出が行なわれることにより、遊技開始の強い動機となる。第1実施例が普通入賞口を対象に振り分けていたのに対し、第2実施例では特図始動口を対象に振り分けるため、第2動作内容になることにより、賞球だけでなく抽選機会も増大し、より有利な状態とすることができる。
[第3実施例]
本発明の第3実施例について図29〜32を用いて説明する。本実施例も第1実施例と共通点が多いため、相違点を中心に説明する。まず、図29は本実施例における遊技盤1の正面図である。第2実施例と同様、図2とは構成の配置が異なっているが、同じ名称の構成については同じ符号を付している。配置の主な違いとして、第1実施例において右入賞口33があった辺りに大入賞口13があり、その右上に振分装置40がある点を挙げられる。第2実施例と同様、開閉部材41に相当する構成は存在しない。また、右入賞口33も存在しない。
振分装置40の構造を図30に示す。振分装置40はQを軸として振分装置アクチュエータ40bによって揺動される弁となっており、上方から遊技球48を受け入れて、第1流路86もしくは第2流路88へと遊技球48を誘導する。振分装置40が図30(a)に示す姿勢であるときには第1流路86へと遊技球48を誘導し、振分装置40が図30(b)に示す姿勢であるときには第2流路88へと遊技球48を誘導する。第1流路86へと誘導された遊技球48は下方に流下して大入賞口13に至り(図29も参照)、大入賞口13が開放していれば高い確率で大入賞口13に入賞する。一方、第2流路88へと誘導された遊技球48は下方に流下して大入賞口13の右方に至り(図29も参照)、大入賞口13が開放していても、その一部のみが入賞する。
振分装置40の動作について図31に示す。図31(a)は振分装置40の2種類の動作内容を示すものである。第1動作内容は、遊技球48を第1流路86に誘導する姿勢となるのが9.00秒、第2流路88に誘導する姿勢となるのが1.00秒となっている。一方、第2動作内容は、遊技球48を第1流路86に誘導する姿勢となるのが1.00秒、第2流路88に誘導する姿勢となるのが9.00秒となっている。いずれの動作内容もまず第1流路86へと遊技球48を誘導し、次に第2流路88へと遊技球48を誘導し、これが終了すると再び第1流路86へと遊技球48を誘導するといった動作を繰り返す。従って、第1動作内容では右打ちされた遊技球48は大入賞口13に入り易く、速やかに規定入賞数に到達する。これに対し、第2動作内容では遊技球48が大入賞口13に入り難く、無駄球が相当数発生し、大当りの消化も、第1動作内容よりも時間が掛かる。
図31(b)は振分装置40の動作内容の切替タイミングを示すタイムバーであり、図31(c)は該タイムバーが示すスケジュールに従って特定演出が行なわれるタイミングを示すタイムチャートである。ただし、第1実施例および第2実施例とは異なり、図31(b)に黒で示されたタイミングになっても、大当り中でなければ特定演出は発生しない。
本実施例の演出図柄表示装置6の画面上で行なわれる演出の例を図32に示す。図32(a)は特定演出を示すもので、演出図柄表示装置6に「大量GETチャンスゾーン突入!」と表示されている。大量GETチャンスゾーンとは、振分装置40が第1動作内容となっていることにより、大入賞口13に入賞し易く無駄球が発生し難い状態であることを指す。なお、大当り中であるため、画面の右上にはラウンド数93(ここでは4ラウンド。「R」はラウンドの意味)が表示されている。
図32(b)は第2動作内容における演出の一例を示すものである。振分装置40が第2動作内容となっている状態では大入賞口13に特に入賞し易いわけではないので、一般的な大当り中の演出を行なう。なお、図32(b)においてキャラクタ96が笑っているのは大当り演出だからであり、振分装置40が有利な動作内容となっている訳ではない。また、図24(c)、図28(c)と同様の予告も可能である。この例を図32(c)に示す。このように予告表示をすることにより、次のラウンド(ここでは3ラウンド。)からは無駄球の少ない大当り遊技が可能となることが分かるので、遊技者が自分の幸運(例えば、大当りの発生がもう少し前だったら大量GETチャンスゾーンに突入しなかった等)を享受することができる。また当該ラウンド(ここでは2ラウンド)の終了まで十分時間があれば、第1動作内容になるまで待ってから発射した方が無駄球の少ない大当り遊技が可能となるので、技術介入の余地がある遊技性となる。第3実施例では、大入賞口13を対象に振り分けを行なうことにより、第2動作内容の時に大当り遊技状態にすることができるか、という要素も加えることができ、何時大当りを引くかにも有利度を異ならせることができるようになる。
[第4実施例]
本発明の第4実施例について図33〜38を用いて説明する。本実施例も第1実施例と共通点が多いため、相違点を中心に説明する。まず、図33は本実施例における遊技盤1の正面図であるが、図2に示した第1実施例の遊技盤と極めて近い構成となっている。違いは、振分装置40の部分が大入賞口13となっている点、開閉部材41の部分が振分装置40となっている点、右始動口33の部分が特定領域32となっている点である。これらに伴い、開閉部材41及び右始動口33に相当する構成は存在しない。特定領域32は、そこに遊技球が入ると大当りが発生する構成である。小当りで大入賞口13が開放すると、特定領域32に入球させることにより大当りを発生させるチャンスとなる。
大入賞口13および振分装置40について、図34に示す。本図も図3と極めて近いものとなっており、図34(a)のように振分装置40が閉鎖した状態では誘導口43から排出された遊技球は特定領域32に入賞することができない。一方、図34(b)のように、振分装置40が開放した状態では誘導口43から排出された遊技球は特定領域32に入賞可能である。大入賞口13は大当り又は小当り時に開放され、振分装置40は経過時間に応じ動作の内容が変化する。
振分装置40の動作について図35に示す。図35(a)は振分装置40の2種類の動作内容を示すものである。第1動作内容は、振分装置40が閉鎖位置(図34(a)の姿勢)となるのが1.00秒、開放位置(図34(b)の姿勢)となるのが9.00秒となっている。一方、第2動作内容は、振分装置40が閉鎖位置、開放位置となるのがいずれも1.00秒となっている。従って、第1動作内容で大入賞口13に入った遊技球は特定領域32に入り易く、第2動作内容で大入賞口13に入った遊技球は特定領域32に入り難い。
図35(b)は振分装置40の動作内容の切替タイミングを示すタイムバーであり、図35(c)は該タイムバーが示すスケジュールに従って特定演出が行なわれるタイミングを示すタイムチャートである。ただし、図35(b)に黒で示されたタイミングになっても、通常状態では特定演出は発生しない。また、本実施例の特定演出は小当り中に特定領域32に入れることを演出するものであるため、大当り中にも特定演出は発生しない。
本実施例のパチンコ機50の仕様の概要を図36に示す。第1実施例と大きく異なる点は、大当り確率の値、該値が変動しない点、第1特図の大当りも15ラウンドである点、第1特図に小当りが存在せず、第2特図の小当り確率が198/200である点、普通図柄の当り確率が通常状態では1/200、時短状態では199/200である点である。なお、大当りしても65%の確率でのみ時短状態となる点も異なる。「二種当り」とあるのは、小当り中に特定領域32に入ったことにより発生する大当りのことである。図36によれば、第2特図が変動するとほぼ必ず小当りが発生する仕様であるが、通常状態においては普通図柄の変動時間が長く、しかも普通図柄の当り確率が1/200しかないため、普通電動役物(第2始動口12)が殆ど開放しない。このため通常状態において第2特図を変動させることは極めて困難であり、小当りが発生するのは専ら時短時に限られる。
本実施例の演出図柄表示装置6の画面上で行なわれる演出の例を図37に示す。図37(a)は小当り中に行なわれる特定演出を示すもので、演出図柄表示装置6に「Vチャンス」「V入賞確率UP中!」と表示されている。これは現在の振分装置40が第1動作内容となっているため、大入賞口13に入った遊技球は特定領域32に入り易いことを示している。図37(b)は、第2動作内容に発生した小当りにおいて行なわれる演出の一例を示すものである。振分装置40が第2動作内容となっている状態では特定領域32に入球し難いので、一般的な小当り中の演出を行なう。時短中に行なわれる演出の一例を図37(c)に示す。これは図24(c)、図28(c)と同様、第1動作内容となるタイミングが予めサブ統合制御装置83が知ることができることを利用して行なわれるものであり、図37(c)では14秒後に第1動作内容すなわちVチャンスとなることを予告している。このような予告をすることにより、遊技者は遊技球の発射を中止して、14秒後に振分装置40が第1動作内容となるのを待って発射を再開するといった遊技が可能となる。なお、図37(c)に示されている「達吉RUSH」とは時短中のことであり、「達吉」はキャラクタ96の名前(熊の達吉)である。時短中は前述のように第2特図が容易に変動し、頻繁に小当りが発生するので、比較的容易に次の大当りが発生することからRUSHと表現している。また、再度小当りに当選することにより更に詳細に知らせるように構成しても良い。このように小当りの回数に意味を持たせると、更に小当りに実利的な意味を持たせることができるとともに、今までにない遊技興趣が生まれる。
なお、特定領域32に入球すると大当りが発生する遊技機ではなく、大当り中に特定領域32に入球すると大当り終了後の遊技状態が高確率状態になる(いわゆるV確)遊技機に適用しても良い。該遊技機の画面上で行なわれる演出の例を図38に示す。図38(a)は大当り中に行なわれる特定演出を示すもので、演出図柄表示装置6に「V確チャンスUP!」と表示されている。これは現在の振分装置40が第1動作内容となっているため、大入賞口13に入った遊技球は特定領域32に入り易い(つまり大当り終了後に高確率状態となり易い)ことを示している。図38(b)は、第2動作内容中の大当りにおいて行なわれる演出の一例を示すものである。振分装置40が第2動作内容となっている状態では特定領域32に入球し難いので、一般的な大当り中の演出を行なう。図38(c)は図24(c)、図28(c)と同様、第1動作内容となるタイミングが予めサブ統合制御装置83が知ることができることを利用して行なわれるものである。こうした予告をすることにより、遊技者が自分の幸運(例えば、大当りの発生がもう少し前だったらV確チャンスUPの状態にならなかったかも等)を享受することができる。また、遊技者は遊技球の発射を中止して、振分装置40が第1動作内容となるのを待って発射を再開するといった遊技も可能となる。第4実施例では特定領域を対象に振り分けることにより、直接的に大当り発生の可能性を高める機能として用いることができ、従来の大当りを介して遊技状態を変更して有利にするものと違い、時間や時刻などにより有利な状態を作りだすことが可能となる。
[第5実施例]
本発明の第5実施例について図39〜41を用いて説明する。なお、本実施例は、第1実施例をベースとしており、振分装置40の動作内容に応じて右入賞口33への入賞し易さが変化する。本実施例においては、稼働日数に応じ演出モードを変化させていく。サブ統合制御装置83は、自らが備える前記カレンダーチップを参照することにより稼働日数を知ることができる。まず図39(a)は経過日数と演出モードの関係を示すテーブルである。RTC期間とは稼働日数のことで、RTCはReal Time Clockの略である。図39(a)に示すように稼働日数が1〜30日の間は演出モードとして演出モードAが選択され、稼働日数が30〜90日の間は演出モードBが選択され稼働日数が90日以降は演出モードとして演出モードCが選択される。
演出モードA、Bは、振分装置40が第1動作内容となっても実施されるとは限らない。図39(b)に演出モードA〜Cの実施確率(図では特定演出実施率と表記)を示す。図39(b)に示すように演出モードAの実施確率は20%、演出モードBの実施確率は50%となっている。なお、演出モードCは実施確率が100%となっており、振分装置40が第1動作内容となると必ず実施される演出となっている。なお、図39(c)については後述する。
演出モードA、Bは、具体的には図40に示すようなものである。まず図40(a)は演出モードAにおける特定演出を示すもので、これは第1実施例における特定演出と同じものである。稼働日数が1〜30日の間は振分装置40が第1動作内容となっていると20%の確率でこの特定演出が実行される。図40(b)は第2動作内容時の演出の一例で、これも第1実施例における特定演出と同じである。なお、図40(b)に示した演出は演出モードB,Cにおいても第2動作内容時には実行される。図40(c)は演出モードAにおける特定演出を示すもので、空手家の主人公99が敵を追いかける演出が実行される。敵に追いつくと第1動作内容が終了する。稼働日数が31〜90日の間は振分装置40が第1動作内容となっていると50%の確率でこの特定演出が実行される。
演出モードCにおける特定演出は、図41に示すようなものである。空手家の主人公99がボクサーと戦う様子が展開される。稼働日数が90日を超えると、振分装置40が第1動作内容になると必ずこの演出が実行される。このように、稼働日数に応じて特定演出が変わっていくので、遊技者を飽きさせない。しかも第1動作内容になったことを告知(特定演出を実行)する確率が稼働日数に応じて異なるので、遊技感覚を大きく変えることができる。また、稼働日数に応じて特定演出の発生確率は変化させずに、演出モードに応じて特定演出の演出内容を変更する構成も考えられる。このようにしても演出が変化していくため、遊技者は飽き難い遊技機とすることができる。
なお、本実施例は振分装置40が第1動作内容になると右入賞口33に入賞し易くなる構成であったが、第2実施例のように振分装置40が第1動作内容になると第2始動口12に入賞し易くなる構成や、第3実施例のように振分装置40が第1動作内容になると大入賞口13に入賞し易くなる構成や、第4実施例のように振分装置40が第1動作内容になると特定領域32に入球し易くなる構成に適用し、稼働日数によって演出モードが変化する構成にしても良い。また、稼働日数に代えて(又は加えて)時間に応じて演出モードが変化する構成にしても良い。この場合、第1〜第5実施例のように経過時間に基づいて演出モードを変化させてもよいし、カレンダーチップの計時する時刻に基づいて演出モードを変化させてもよい。第5実施例では、稼働日数により特定演出の発生率や内容を変更することにより、遊技機の性能自体は変えることなく、実質的に有利な月や日にち、曜日、時刻などを設けることができ、遊技者に新たな遊技開始への動機付けをすることができる。
[第6実施例]
第1〜第5実施例ではいずれも、パチンコ機50の電源が切られると主制御装置80とサブ統合制御装置83の経過時間を記憶し、電源を投入時に前記経過時間を復旧(RAMクリア時は除く)して、前記スケジュールに従って続きから動作内容を設定し、切り替えていく構成であったが、パチンコ機50の電源が切られても前記各経過時間を記憶しない構成としても良い。この構成では、前記電源を投入する都度、前記スケジュールの最初から動作内容を設定し、切り替えていくことになる。この構成によれば、主制御装置80が電源投入コマンドを送信する処理(図6のS7)を実行したり、サブ統合制御装置83が電源断時処理や電源投入時処理を実行したりする必要が無くなるので処理がシンプルになる。また、パチンコホールの開店前に電源を投入するだけで毎日ほぼ同じ時刻(完全に同じにするには毎日同じ時刻に電源を投入する)に第1動作内容が発生することになるので、「そろそろ突然ボーナス(第1動作内容)が発生する頃だから遊技に行こう」等と考える遊技者がいると考えられ、集客効果を期待できる。なお、この場合は、動作内容のパターンとして、内容の異なる複数のパターンを備えておき、遊技店側がどのパターンを実施するか選択可能に設けたり、電源投入時に抽選で自動に選択したり、RTC機能で、曜日や日にちなどによりパターンを選択させたりすることができる。その場合、どのパターンを選択したか、サブ統合制御装置83に指示する機能を備えることが考えられる。サブ統合制御装置83は、パターンを指定されると、それに応じた演出パターンを選択して同期させることが考えられる。
ここで前記実施例の構成・状態と、本発明の構成要件との対応関係を示す。振分装置40が本発明の「可動物」に相当し、振分装置アクチュエータ40bが本発明の「可動物駆動手段」に相当し、サブ統合制御装置83が備えるカレンダーチップが本発明の「計時手段」に相当し、サブ統合制御装置83のCPUが本発明の「動作内容演出実行手段」に相当する。なお、電源投入時にRAMクリアスイッチ115を操作すると、前回、サブ統合制御装置83が起動されてからの経過時間(計時データ記憶処理(図10のS210)で記憶されたもの)を使わず、改めて経過時間を測定し始めるので、結果として経過時間を初期化したことと同等となる。従って、RAMクリアスイッチ115が本発明の「初期化手段」に相当する。また、図24(c)に示した演出は図24(a)に示した特定演出の予告を行なうもの(特定演出予告と呼ぶことにする)であるが、第1動作内容が発生することを予告する演出も特定演出であるから、特定演出予告も特定演出の一種と言える(図28(c)、図32(c)、図37(c)、図38(c)に示した演出も同様)。そして、図24、図28、図32、図37、図38に示した演出を切り替えるサブ統合制御装置83の処理が本発明の演出表示実行手段に相当する。
[他の実施例]
第5実施例においても、特定演出予告を行なっても良い。また、特定演出予告を行なう確率を、稼働日数に応じて変化させてもよい。これについて図39(c)に示す。なお、各演出モードの切り替え契機は図39(a)の通りとする。図39(c)によると、特定演出の実行率は第5実施例と同じであるが、特定演出予告の発生率については、稼働日数が1〜30日の間は100%、稼働日数が31〜90日の間は0%、稼働日数が90日以降は20%となっている。つまり稼働日数が1〜30日であれば必ず特定演出予告を行ない、稼働日数が31〜90日であれば特定演出予告を一切行なわず、稼働日数が90日以降は20%の確率で特定演出予告を行なう。このように特定演出予告の発生確率を稼働日数に応じて変化させると遊技感覚を更に大きく変えることができる。また、第1実施例において図24(c)に示した演出(特定演出予告)は行なうが、図24(a)に示した演出を行なわない構成としても良い。前述のように特定演出予告も特定演出の一種であるため、図24(a)に示した演出を行なわなくても本発明の実施形態となる。この場合、振分装置40が第1動作内容を行なっている最中は、図24(b)に例示した一般的な演出を行なう(第2〜第4実施例においても同様)。
また、第1実施例において、小当りを契機として特定演出を行なうことも考えられる。これについて図42に示す。図42(a)は、普段は振分装置40が第1動作内容になっても特定演出は実行されないが、小当りが発生することにより特定演出が実行される構成である。この画面は図24(a)に非常に似ているが、小当りの発生を遊技者に告知するメッセージ91が表示されている点が異なる。このように構成すると、大入賞口13内に特定領域33を備えない遊技機においては潜伏演出など利用範囲が限られる小当りに、実利的な意味を付与することができる。なお、メッセージ91は表示しなくてもよい。図42(b)は、小当りを、特定演出予告の発生契機とする例である。この構成によれば、突然ボーナスの発生までに要する時間(図42(b)では「54秒」)が小当りの発生タイミングにより変化するので、特定演出予告も飽きにくいものとすることができる。なお、「突然ボーナス発生まで60分」などと長い時間が表示されると、遊技を不当に続行させることになりかねない。そこで、振分装置40が第1動作内容になるまで例えば10分以上かかる場合はたとえ小当りが発生しても、特定演出予告を実行しないように構成することも考えられる。また、小当りの発生後、ただちに振分装置40が第1動作内容になるまでの時間を表示すると、142秒や26秒等の切がいいとは言えない時間が表示される可能性がある。そこで小当りが発生しても数秒間は特定演出予告を実行せず、140秒や25秒といった切がいい時間になってから特定演出予告を実行することも考えられる。この場合はメッセージ91を表示しない方が適切と思われる。また、小当りを契機にしない構成においても、乱数などを用いて、突然ボーナスの発生までに要する時間を不定にすることも考えられる。この他にも、複数回小当りを発生させると、より正確な開始時刻を報知したり、小当りが発生すると演出上のミニゲームを開始し、ゲームをクリアまたは所定の得点を獲得すると開始時刻を報知したり、第2動作内容の開始時期または第2動作内容であることを報知することに多様な遊技性を与えることが考えられる。
振分装置40の動作内容は3種類以上あっても良い。仮に第3の動作内容(第3動作内容と呼ぶことにする)が存在する場合、振分装置40が第1〜第3動作内容となる順番および切替タイミングを予め設定しておき、これらを主制御装置80とサブ統合制御装置83とで共有しておけば、サブ統合制御装置83は、前記実施例と同様、第3動作内容に対応する演出(前記特定演出とは異なる演出でもよいし同じ演出でもよい)を行なうことができる。なお、この場合、第1動作内容→第2動作内容→第3動作内容→第1動作内容→第2動作内容→・・・等と規則的に動作内容を切り替えてもよいが、例えば、第1動作内容→第2動作内容→第1動作内容→第2動作内容→第3動作内容→・・・や、第1動作内容→第2動作内容→第3動作内容→第1動作内容→第3動作内容→第2動作内容→・・・のように不規則に切り替えても良い。
また、前記実施例ではいずれも、パチンコ機50は払出制御装置81を備え、払出装置73により遊技球を払い出すものであったが、このような実体のある遊技球を払い出さずに、賞球数に対応する数値データを遊技者に付与する遊技機に本発明を適用しても良い。なお、こうした遊技機では、発射に用いる遊技球を遊技機内で循環して繰り返し用いるように構成されるのが一般的である。