JP2018122033A - 玩具および教材 - Google Patents

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Takayuki Hoshino
隆之 干野
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隼人 南
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Abstract

【課題】勝負のバリエーションを多くすることのできる玩具を提供する。
【解決手段】組合せ可能な複数種の機能ブロックからなる玩具であって、前記機能ブロックとして少なくとも、前記玩具を移動可能にする駆動ブロック2と、外界からの情報を検出する検出ブロック3と、前記駆動ブロック2または前記検出ブロック3の少なくともいずれか一つを制御する制御ブロック4と、を有し、前記制御ブロック4は、前記駆動ブロック2と前記検出ブロック3との組み合わせに応じて前記玩具の動作を設定する制御モード設定部23を備える。
【選択図】図2

Description

本発明は、玩具および教材に関する。
1990年より日本で開催されているロボット相撲大会は、現在では世界規模の参加者を集めて開催されており、今後更なる普及が期待されている。ロボット相撲は円形の台上で2台のロボットが対戦し、台上から落ちたロボットが負けるという分かりやすいゲームである。
特開2013−66514号公報
ところで、ロボット相撲では、所定の寸法以下でかつ所定の重量以下という制約下でロボット同士を対戦させる。このため、相手方ロボットと接触する衝突部が鋭利であるほど相手方ロボットの下に潜り込みやすくなり、相手方ロボットを台上から落とすことが容易になるという特徴を有している。一方、衝突部の鋭利さが勝負に大きく影響することで、勝負の決まり方のバリエーションが少ないということが指摘されていた。また衝突部が鋭利になれば、ロボットの取扱い時に遊技者が怪我をする蓋然性が高まることが考えられる。
本発明は斯かる事情に鑑みてなされたものであって、勝負のバリエーションを多くすることのできる玩具及び教材を提供することを目的とする。
一実施形態に係る玩具は、組合せ可能な複数種の機能ブロックからなる玩具であって、前記機能ブロックとして少なくとも、前記玩具を移動可能にする駆動ブロックと、外界からの情報を検出する検出ブロックと、前記駆動ブロックまたは前記検出ブロックの少なくともいずれか一つを制御する制御ブロックと、を有し、前記制御ブロックは、前記駆動ブロックと前記検出ブロックとの組み合わせに応じて前記玩具の動作を設定する制御モード設定部を備えることを特徴とする玩具である。
一実施形態に係る教材は、上記記載の玩具とプログラム編集装置とからなる教材であって、前記プログラム編集装置として少なくとも、前記玩具と前記動作プログラムを送受信するための通信手段と、前記動作プログラムを編集するための編集手段と、を有することを特徴とする教材である。
第1の実施の形態の玩具の全体構成を示す図。 第1の実施の形態の玩具の主なブロック間の信号授受を示す図。 第1の実施の形態の玩具の備える特性DBの一例を示す図。 第1の実施の形態の玩具の代表的な動作(基本動作)を示すフローチャート。 第1の実施の形態の玩具の高速制御プログラム選択時の玩具の動作を示すフローチャート。 第1の実施の形態の玩具のパワー制御プログラム選択時の玩具の動作を示すフローチャート。 第1の実施の形態の玩具の耐久制御プログラム選択時の玩具の動作を示すフローチャート。 第1の実施の形態の玩具の耐久制御プログラム選択時の玩具の動作を示すフローチャート。 第2の実施の形態の玩具の衝突部の形状を例示する図。 第2の実施の形態の玩具同士が衝突した際の突入状態を例示する図。 第6の実施の形態のブロック型プログラミングのスクリプトを例示する図。
以下に、本発明の各実施の形態について、図面を参照しつつ説明する。
なお、開示はあくまで一例にすぎず、当業者において、発明の主旨を保っての適宜変更について容易に想到し得るものについては、当然に本発明の範囲に含有されるものである。また、図面は説明をより明確にするため、実際の態様に比べ、各部の幅、厚さ、形状等について模式的に表される場合があるが、あくまで一例であって、本発明の解釈を限定するものではない。また、本明細書と各図において、既出の図に関して前述したものと同様の要素には、同一の符号を付して、詳細な説明を適宜省略することがある。
[第1の実施の形態]
<全体構成>
図1は、第1の実施の形態の玩具の全体構成を示す図である。図2は、第1の実施の形態の玩具の主なブロック間の信号授受を示す図である。
図1及び図2を参照しつつ玩具1の構成を説明する。
玩具1は、駆動ブロック2、検出ブロック3、制御ブロック4、及びブレードブロック5を備えている。駆動ブロック2には、駆動輪11、モータ12、ギアボックス13、ウェイト14が設けられている。検出ブロック3は、外界からの情報を取り込むための対物センサ16として、近接センサ、方位センサ、光センサ、超音波センサ等を有している。制御ブロック4は、駆動ブロック2及び/または検出ブロック3を制御するためのマイコン19を有している。ブレードブロック5には対戦する相手と接触する衝突部50が設けられ、また対戦台上に描かれた境界線(白線)を検出するためのラインセンサ18を含んでいる。尚、ブレードブロック5は制御ブロック4と一体となっていてもよく、その場合、衝突部50及びラインセンサ18は制御ブロック4の一部となる。
<制御ブロックの構成>
制御ブロック4は、更に上述の各ブロックに電源を供給するための電源供給部17を備えている。制御ブロック4は、出力コネクタを介して駆動ブロック2、及び/または検出ブロック3に電力及び制御信号の両方またはいずれかを供給するように構成されている。電源供給部17は、電池、充電池等である場合と、外部の電源から供給される電圧によって充電したコンデンサである場合とがある。さらに、制御ブロック4には、電源供給部17を充電するための充電口が備えられていてもよい。
制御ブロック4はラインセンサ18からの信号を受信する。例えば、玩具1同士を対戦させる対戦台の境界に白線を描いておけば、ラインセンサ18で玩具1本体が白線上に存在することを検知したとき、玩具1が白線を超えないような適切な動きを制御ブロック4から駆動ブロック2に要求することによって、玩具1本体が対戦台から落下しないように制御することができる。また、ブレードブロック5の中央に一つだけラインセンサ18を備えてもよく、任意の位置に複数のラインセンサ18を備えてもよい。例えば左右に一つずつ計2つのラインセンサ18を設けることができる。
制御ブロック4はマイコン19を備えており、マイコン19のメモリ22には、駆動ブロック2及び/または検出ブロック3を制御するためのプログラムが格納される。このプログラムは、例えば、後述する制御モードを玩具1に対して設定する制御モード設定部23として機能する。該プログラムによって実際の玩具1の動作が規定されることになる。以下、動作を規定するプログラムを「動作プログラム」と称す。予め設定されている動作プログラムに従って玩具1は動作する。以下、動作プログラムに従った玩具1の制御の態様を「制御モード」と称す。
メモリ22には複数の動作プログラムが内蔵されており、制御ブロック4には、動作プログラムを選択する機能が設けられている。例えば、ブロックの組立てが完了したことが自動的に検知されて、各ブロックの特性に応じた適切な動作プログラムが選択されても良い。また、複数の動作プログラムの中から任意の動作プログラムを選択することができるボタンを設け、外部からボタン押下により、または後述するインターフェース20(以下、「IF20」と称す。)を介して動作プログラムを選択できるようにすることも可能である。
そして、制御ブロック4は選択された動作プログラムに従って、駆動ブロック2または検出ブロック3を制御するための制御信号を出力する。さらに、制御ブロック4には、複数の動作プログラムが内蔵されている場合に、選択されている制御モードを外部から視覚的に確認するための、例えばLEDランプや、聴覚的に確認するための、例えばブザーが備えられていてもよい。LEDランプやブザーは一つに限られず、複数を備えていても良い。玩具1の走行動作以外にも動作プログラムによって任意にLEDランプの点灯、消灯や、ブザーの発音、消音を制御することもできる。
また、制御ブロック4には、動作プログラムをスマートフォン、タブレット、PCといった外部機器を介して変更するためのIF20が設けられている。該IF20を介して遊技者はプログラムの書き換えをすることができる。その他、該IF20は上述の動作プログラムを選択するときや別の玩具1との間で通信を行うとき等にも使用される。通信手段としては、通常の有線の他に、例えば赤外線、無線等を用いたワイヤレスの構成を採用することができる。
制御ブロック4には玩具1の動作を開始するためのスタートスイッチを備えていてもよい。ただし、必ずしもスタートスイッチが必要なわけではなく、例えば、上記IF20を介して外部から玩具1の動作を開始させるための信号を送ることによって、玩具1が動作を開始してもよい。
制御ブロック4は駆動ブロック2及び検出ブロック3の特性を記憶しておくための特性データベース24(以下、「特性DB24」と称す。)を備えていてもよい。特性DB24には、駆動ブロック2及び検出ブロック3の組み合わせと、それに対応する動作プログラムの組み合わせに関する情報を格納したデータテーブル25が設けられている。
図3は、第1の実施の形態の玩具の備える特性DB24の一例を示す図である。
例えば、駆動ブロック2A(モータギア比が小さく、重量の軽い仕様)と検出ブロック3A(検知速度の高い(つまり、検知精度が低い)仕様)の組み合わせにはプログラムA(高速仕様)が対応づけて記憶されている。
<検出ブロックの構成>
上述のように、検出ブロック3には近接センサ、方位センサ、光センサ、超音波センサ等の外界からの情報を検出ブロック3に取り込むための対物センサ16が設けられている。なお、対戦相手の玩具1の存在の有無といった外部環境を適切に、また、できるだけ広範囲に検出するために、検出ブロック3は制御ブロック4の上部に配置されることが望ましい。しかし、必ずしも制御ブロック4の上部でなくても外部環境を検知可能であれば、例えば制御ブロック4の側方に配置されていてもよい。
検出ブロック3に設けられた対物センサ16は所定の周期で、または制御ブロック4から入力された制御信号に応じて外部環境をセンシングする。対物センサ16は中央に一つだけ配置されていてもよく、任意の位置に複数の対物センサ16が配置されていてもよい。例えば左右に一つずつ計2つの対物センサ16を設けることができる。
種々の対戦性能を確立させるために検出ブロック3に設けられる対物センサ16は、特性の異なる複数種類の対物センサ16を備えることができる。例えば、反応速度が速いが検知精度が低い高速センサ、検知精度は高いが反応速度が遅い高精度センサ、反応速度及び検知精度は低いが遠距離検知が可能な遠距離センサ、広範囲に検知可能な広範囲センサなどが想定される。例えば、高速センサでは1回分の検出情報を制御ブロック4で判断するため、処理が早いが、精度の低い検知となる。一方、高精度センサでは複数回分の検出情報を制御ブロック4で平均化して判断するので、処理に時間がかかるが、精度の高い検知となる。なお、対物センサ16の種類は上述の特性のセンサに限られない。
さらに、検出ブロック3は対物センサ16の性能に応じた特性ID情報30を保有していてもよい。後述のコネクタを介して検出ブロック3が制御ブロック4と電気的に接続されると、検出ブロック3の特性ID情報30が制御ブロック4に送信される。制御ブロック4では特性DB24を参照して対応する動作プログラムが選択され、動作プログラムに応じた制御モードで玩具1が始動する。
<駆動ブロックの構成>
駆動ブロック2は制御ブロック4下部に配置されており、駆動輪11、モータ12、ギアボックス13、ウェイト14が設けられている。制御ブロック4から入力された制御信号に応じて駆動輪11を正転または反転させることができる。この駆動輪11の回転によって玩具1が前進または後退することになる。ウェイト14で玩具1の重さを調整したり、ギアボックス13でギア比を調整したりすることが可能である。尚、ギアボックス13内のギア比を固定とし、ギアボックス13を交換することによってギア比を調整することもできる。
駆動ブロック2には駆動輪11及びモータ12が左右に少なくとも1つずつ設けられていることが望ましい。左右のモータ12の回転を制御ブロック4から入力された制御信号に応じて調整することで、玩具1を左旋回または右旋回させることが可能となる。
駆動ブロック2にはウェイト14設置の有無を検知するためのウェイト検知部31を設けてもよい。ウェイト検知部31でウェイト14が設置されたことを検知すると、出力信号を制御ブロック4に送信する。例えば、ウェイト14が有る場合は制御ブロック4に備えられたマイコン19の制御モード設定部23でパワー制御プログラムが自動的に選択される。
さらに、駆動ブロック2は検出ブロック3と同様に、ギア比に応じた特性ID情報32を保有していてもよい。後述のコネクタを介して駆動ブロック2が制御ブロック4と電気的に接続されると、駆動ブロック2の特性ID情報32が制御ブロック4に送信される。制御ブロック4では特性DB24を参照して対応する動作プログラムが選択され、該動作プログラムに応じた制御モードで玩具1が始動する。
<ブロック共通の構成>
各ブロックは別のブロックと電気的に接続するためのコネクタを備えている。コネクタの数には特に制限は設けられておらず、いくつ準備しておいても良い。コネクタは制御信号接点/端子及び電力接点を備えている。よって、検出ブロック3及び駆動ブロック2は制御信号を供給するのと同じコネクタを介して制御ブロック4から電力の供給を受けることが可能である。各ブロックはその入力コネクタ内の入力接点のうち一つまたは複数を使用してもよい。例えば、制御信号のみを使用してもよく、電力及び制御信号の両方を使用してもよい。また、制御ブロック4に備えられたマイコン19のタイマー26で、電力信号または制御信号の出力時間を調整することも可能であるし、各信号の出力間隔を調整することも可能である。
ブロック同士を接続するために各ブロックに設けられる接続部41は制御信号接点/端子及び電力接点を備えたコネクタを単に積み重ねただけでなく、係合爪と係合孔から成る嵌合構造も有している。尚、接続部41はネジ止めによって接続されていてもよい。この嵌合構造、またはネジ止め構造によって、ゲーム中に玩具1同士が衝突してもすぐに玩具1が損傷することを防止する。
また、上記接続部41を有するブロックであれば、上記ブロックを種々の形態に組み合わせることが可能であることはもちろん、上記ブロック同士の組み合わせに加えて、あるいは上記ブロックに代えて他のブロックを組み合わせることも可能である。例えば検出ブロック3の代わりに音を奏でる音響ブロックを組み合わせることで、音色に合わせて動作を制御することのできる玩具1を組み立てることもできるし、上記ブロックに加えてさらに光るLEDブロックを制御ブロック4に組み合わせることで動作と共に光と音を制御することが可能な、より遊技者の嗜好に合う玩具1を完成させることもできる。
<各種信号のやりとり>
制御ブロック4は、駆動ブロック2及び/または検出ブロック3と通信するためのコネクタを備えている。制御ブロック4は、該コネクタを介して、駆動ブロック2または検出ブロック3を制御するための制御信号を出力する。また制御ブロック4は、駆動ブロック2または検出ブロック3から特性ID情報30、32に基づく信号、対物センサ16からの外部入力に基づく信号、ウェイト検知部31からの信号などを受信する。
駆動ブロック2及び検出ブロック3は、コネクタを介して制御ブロック4から制御信号を受信し、受信された制御信号に対応した機能を実行する。例えば、駆動ブロック2は、制御ブロック4から送信された制御信号に従ってモータ12を駆動する。左右のモータ12を同じ向きに回転させる信号が制御ブロック4から送信されると、玩具1を前進させたり、後退させたりすることができる。また、左右のモータ12に逆向きに回転させる信号が制御ブロック4から送信されると、玩具1を右旋回させたり、左旋回させたりすることができる。該制御信号に応じてモータ12の全出力または低減された出力を利用することもできる。モータ12の出力を一定の値で打ち切ることも可能であり、モータ12出力の最大値を一定の値に制限することができる。
あるいは、検出ブロック3であれば、制御ブロック4から送信された制御信号に従って外部情報として、例えば相手方玩具1の存在をセンシングすることができる。その後、対物センサ16で検出した値に基づいて出力信号を生成し、生成した出力信号を制御ブロック4へ送信することもできる。
その他、特定のブロックの組み合わせによって自動的に動作プログラムを選択することができる。例えば、制御ブロック4はコネクタに駆動ブロック2及び検出ブロック3が接続されると、ギア比に応じた特性ID情報32に基づく信号が駆動ブロック2から制御ブロック4に送信され、センサの性能に応じた特性ID情報30に基づく信号が検出ブロック3から制御ブロック4に送信される。制御ブロック4は各々の特性ID情報30、32を受信すると、特性DB24を参照して、制御モード設定部23においてその組み合わせに対応する動作プログラムを選択する。各々の特性ID情報30、32と併せて/の代わりに、ウェイト検知部31からの信号を用いて特性DB24を参照してもよい。そして、選択された動作プログラムに対応した制御モードで玩具1が始動する。
<プログラムの処理の流れ>
次に、玩具1の動作を制御するためのプログラム(動作プログラム)について説明する。動作プログラムによって、検出ブロック3及び/または駆動ブロック2が制御されて玩具1の動作が規定されることになる。動作プログラムは、予め制御ブロック4に設けられた制御モード設定部23に格納されている。動作プログラムには、制御ブロック4の内部で完結する部分と、他のブロックとの情報の授受が必要な部分とがある。他のブロックと情報の授受が必要な場合には、コネクタを介して制御信号の交信が行われる。また、動作プログラムは制御ブロック4内のIF20を介して、外部機器から変更することができる。
図4は、第1の実施の形態の玩具の代表的な動作(基本動作)を示すフローチャートである。上述の通り動作プログラムの内容は遊技者によって変更可能であるので、そのバリエーションが以下に限定されないことはもちろんである。
ロボット相撲では、審判員の「ハッケヨイ・ノコッタ」の掛け声で、玩具1のスタートスイッチが押下され、スイッチ押下から所定時間(t1秒)経過後に玩具1が動作を開始するように規則で定められている。
制御ブロック4において、スタートスイッチが押下されたことを検出する(S10)。スタートスイッチが押下されるまで、玩具1は動作を開始しない。スタートスイッチが押下されると(S10:YES)、玩具1はt1秒後に動作を開始する(S11)。t1秒は、スタートボタン押下後、対戦台から遊技者が離れるために十分な時間であれば良い。制御ブロック4に設けられたマイコン19内のタイマー26により時間の経過が計測される。
t1秒経過後に、玩具1をd1cm前進させる(S12)。制御ブロック4が実際に前進した距離を計測しているわけではなく、制御ブロック4から駆動ブロック2へコネクタを介して一定時間モータ12に給電して回転させることで移動距離を調整している。この一定時間は、制御ブロック4に設けられたマイコン19内のタイマー26により制御される。
制御ブロック4において、右側のラインセンサ18で白線を検知したかどうかを判断する(S13)。白線が検知されると(S13:Yes)、玩具1をd2cm後退させ(S14)、θ1度左へ旋回させる(S15)。ここでも実際に後退距離及び旋回角度を計測しているわけではなく、左右のモータ12への給電時間を適宜調整することで制御している。給電時間は、制御ブロック4に設けられたマイコン19内のタイマー26により制御される。当該動作は、右に白線があるため、対戦台から落ちないために、玩具1が後退し、左へ旋回する動作である。白線が検知されなければ(S13:No)、当該旋回動作は行わない。
制御ブロック4において、左側のラインセンサ18で白線を検知したかどうかを判断する(S16)。白線が検知されると(S16:Yes)、玩具1をd2cm後退させ(S17)、θ1度右へ旋回する(S18)。当該動作は、左に白線があるため、対戦台から落ちないために、玩具1が後退し、右へ旋回する動作である。白線が検知されなければ(S16:No)、当該旋回動作は行わない。
検出ブロック3において、相手方玩具1を右側の対物センサ16で検知したかどうかを判断する(S19)。ここでは相手方玩具1との距離が設定値以下であれば(S19:Yes)、θ2度右へ旋回する(S20)。このようにして、相手方玩具1と対戦する(押し合う)ために、相手方玩具1と向かい合うように旋回する。また、戦略に応じて相手方玩具1から逃げるために、相手方玩具1に背を向けるように旋回する場合もある。尚、相手方玩具1との距離が設定値より離れていれば(S19:No)、当該旋回動作は行わない。
検出ブロック3において、相手方玩具1を左側の対物センサ16で検知したかどうかを判断する(S21)。ここでは相手方玩具1との距離が設定値以下であれば(S21:Yes)、θ2度左へ旋回する(S22)。このようにして、相手方玩具1と対戦する(押し合う)ために、相手方玩具1と向かい合うように旋回する。また、戦略に応じて相手方玩具1から逃げるために、相手方玩具1に背を向けるように旋回する場合もある。尚、相手方玩具1との距離が設定値より離れていれば(S21:No)、当該旋回動作は行わない。
制御ブロック4に設けられたマイコン19内のタイマー26において、開始からt2分経過しているかどうかを判断する(S23)。開始からt2分経過していなければ(S23:No)、再び玩具1をd1cm前進させる(S12)。尚、開始からt2分経過していれば(S23:Yes)、対戦時間を超過しているため、玩具1の動作を停止させる。
以上の処理を実行することで、相手方玩具1を対戦台上から落とすことを目指す。玩具1を前進させたり後退させたりする距離、旋回させる角度等を任意に設定することが可能であることはもちろん、さらに複雑な動作を設定することも可能である。また、開始から数分後に玩具1の動作を停止させるように制御するだけでなく、白線上に数秒停止していたことを検知することによって玩具1の動作を停止させるように制御することで、ゲームを終了させることも可能である。設定を自在に変更することにより玩具1の動作、ゲーム時間等が変化し、勝負のバリエーションが増える。
尚、動作時間をマイコン19内のタイマー26によって設定した例を示したが、エンコーダ、加速度センサ、ジャイロセンサ等を用いて玩具1の動作状態を把握しながら制御することによって、より正確な動作を制御することもできる。
<ブロックの組み合わせ対戦例>
次に図3で示した対戦性能を備えた玩具1の動作について説明する。特徴的な各ブロックを組み合わせて構成される玩具1の動作は、図4で説明した基本動作のバリエーションとして把握することができる。以下に示すのは本発明の特性を分かりやすく説明するための一例であり、その他のバリエーションの各ブロック、動作プログラムが準備されていることはもちろん、遊技者によって自由にプログラムが作成されてもよい。
図3に示すように、3種類の駆動ブロック2が組み合わせ可能である。(駆動ブロック2A)は、モータギア比の小さいギアボックス13が搭載され、ウェイト14が搭載されていないブロックである。(駆動ブロック2B)は、モータギア比の大きいギアボックス13とウェイト14が搭載されているブロックである。(駆動ブロック2C)は、モータギア比の大きいギアボックス13が搭載され、ウェイト14が搭載されていないブロックである。
図3に示すように、3種類の検出ブロック3が組み合わせ可能である。(検出ブロック3A)は、検知速度が高く、検知精度の低い高速センサを備えたブロックである。(検出ブロック3B)は、検知速度が低く、検知精度が高い高精度センサを備えたブロックである。(検出ブロック3C)は、検知速度及び検知精度がどちらも中位のバランスセンサを備えたブロックである。
図3に示すように、制御ブロック4には、高速制御プログラム(プログラムA)、パワー制御プログラム(プログラムB)、耐久制御プログラム(プログラムC)、の3種類の制御プログラムが予め内蔵されている。
[高速制御プログラムの処理]
遊技者が駆動ブロック2Aと検出ブロック3Aを選択した場合、重量が軽く、動作の早い特徴を有する高速仕様の玩具1が完成する。そして、ブロックの組立が完成すると、コネクタを介して駆動ブロック2Aと検出ブロック3Aの特性ID情報30、32が制御ブロック4に送信され、制御ブロック4ではメモリ22内の特性DB24が参照され、制御モード設定部23にて対応するプログラムAが自動的に選択される。
図5は、第1の実施の形態の玩具の高速制御プログラム選択時の玩具の動作を示すフローチャートである。
高速制御プログラムが図4に示す代表的な動作プログラム処理と異なる制御は、最初に相手方玩具1の側面へ回り込むための動作を行う点であり、それ以降は、代表的な動作プログラムと同じ処理を行う。上述の代表的な動作プログラム処理と重複する部分については適宜省略し、高速制御プログラム処理に特徴的な部分についてのみ説明する。
制御ブロック4において、スタートスイッチが押下されたことを検出する(S10)。スタートスイッチが押下されるまで、玩具1は動作を開始しない。スタートスイッチが押下されると(S10:YES)、玩具1はt1秒後に動作を開始する(S11)。
玩具1は、まずθ3度右旋回し(S30)、d3cm前進し(S31)、θ4度左旋回し(S32)、d4cm前進する(S33)。つまり、スタートスイッチを押下してt1秒後に、玩具1はいわゆる「くの字」の前進動作を行う。その後、玩具1は、図4で説明した動作を実行する(S12−S23)。
高速仕様の玩具1では『相手方玩具1の側面に素早く回り込み相手方玩具1を押すために、「くの字」の前進動作で相手方玩具1の側面を狙う』という戦略に則した動きとなっている。
[パワー制御プログラムの処理]
遊技者が駆動ブロック2B、検出ブロック3Bを選択した場合、重量が重く、動作が遅い特徴を有するパワー仕様の玩具1が完成する。そして、ブロックの組立が完成すると、コネクタを介して駆動ブロック2Bと検出ブロック3Bの特性ID情報30、32が制御ブロック4に送信され、制御ブロック4ではメモリ22内の特性DB24が参照され、制御モード設定部23にて対応するプログラムBが自動的に選択される。
図6は、第1の実施の形態の玩具のパワー制御プログラム選択時の玩具の動作を示すフローチャートである。
パワー制御プログラムが図4に示す代表的な動作プログラム処理と異なる制御は、最初に相手方玩具1を正面に誘い込むために後退する動作を行う点であり、それ以降は、代表的な動作プログラムと同じ処理を行う。上述の代表的な動作プログラム処理と重複する部分については適宜省略し、パワー制御プログラム処理に特徴的な部分についてのみ説明する。
制御ブロック4において、スタートスイッチが押下されたことを検出する(S10)。スタートスイッチが押下されるまで、玩具1は動作を開始しない。スタートスイッチが押下されると(S10:YES)、玩具1はt1秒後に動作を開始する(S11)。
玩具1は、まずd5cm後退し(S40)、t3秒待機する(S41)。つまり、スタートスイッチを押下してt1秒後に、玩具1は後退して停止する動作を行う。その後、玩具1は、図4で説明した動作を実行する(S12−S23)。
パワー制御仕様の玩具1では『相手方玩具1と正面からぶつかり、相手方玩具1を押すために、該動作で相手方玩具1を正面に誘う』という戦略に則した動きとなっている。
[耐久制御プログラムの処理]
遊技者が駆動ブロック2Cと検出ブロック3Cを選択した場合、重量が軽く、消費電力の低い特徴を有する耐久仕様の玩具1が完成する。そして、ブロックの組立が完成すると、コネクタを介して駆動ブロック2Cと検出ブロック3Cの特性ID情報30、32が制御ブロック4に送信され、制御ブロック4ではメモリ22内の特性DB24が参照され、制御モード設定部23にて対応するプログラムCが自動的に選択される。
図7A、図7Bは、第1の実施の形態の玩具の耐久制御プログラム選択時の玩具の動作を示すフローチャートである。
耐久制御プログラムが図4に示す代表的な動作プログラム処理と異なる制御は、動作開始から所定時間の間は相手方玩具1から逃げる動作を行う点であり、動作開始時間から所定時間を超えると、代表的な動作プログラムと同じ処理を行う。上述の代表的な動作プログラム処理と重複する部分については適宜省略し、耐久制御プログラム処理に特徴的な部分についてのみ説明する。
制御ブロック4において、スタートスイッチが押下されたことを検出する(S10)。スタートスイッチが押下されるまで、玩具1は動作を開始しない。スタートスイッチが押下されると(S10:YES)、玩具1はt1秒後に動作を開始する(S11)。
玩具1は、まずd6cm前進する(S50)。その後、右側のラインセンサ18で白線を検知したかどうかを調べ(S51)、白線が検知されると(S51:Yes)、玩具1をd2cm後退させ(S52)、θ1度左へ旋回する(S53)。つまり、代表的な動作プログラムと同様に、右に白線があれば、対戦台から落ちないために、玩具1が後退し、左へ旋回するといった動作である。尚、白線が検知されなければ(S51:No)、当該旋回動作は行わない。
次に、左側のラインセンサ18で白線を検知したかどうかを調べ(S54)、白線が検知されると(S54:Yes)、玩具1をd2cm後退させ(S55)、θ1度右へ旋回する(S56)。つまり、代表的な動作プログラムと同様に、左側に白線があれば、対戦台から落ちないために、玩具1が後退し、右へ旋回する動作である。尚、白線が検知されなければ(S54:No)、当該旋回動作は行わない。
そして、相手方玩具1を右側の対物センサ16で検知したかどうかを調べる(S57)。ここでは相手方玩具1との距離が設定値以下であれば(S57:Yes)、θ5度左へ旋回する(S58)。つまり、相手方玩具1から逃げるために、相手方玩具1に背を向けるように旋回する動作である。尚、相手方玩具1との距離が設定値より離れていれば(S57:No)、当該旋回動作は行わない。
次に、相手方玩具1を左側の対物センサ16で検知したかどうかを調べる(S59)。ここでは相手方玩具1との距離が設定値以下であれば(S59:Yes)、θ5度右へ旋回する(S60)。同じく、相手方玩具1から逃げるために、相手方玩具1に背を向けるように旋回する動作である。尚、相手方玩具1との距離が設定値より離れていれば(S59:No)、当該旋回動作は行わない。
その後、開始からt3秒経過していなければ(S61:No)、再び玩具1をd6cm前進させる(S50)。尚、開始からt3秒経過していれば(S61:Yes)、相手方玩具1から逃げる動作を終了して、通常の動作プログラムを開始する。このようにして、最初のt3秒間においては、相手方玩具1を右側に検知すれば、θ5度左へ旋回し、相手方玩具1を左側に検知すれば、θ5度右へ旋回することで、相手側玩具1から逃げる方向に動作する。
耐久仕様の玩具1では『相手方玩具1とぶつかることを避け、相手方玩具1から逃げる』という戦略に則した動きとなっている。
以上のように、第1の実施の形態の玩具では、性能の異なる各ブロックの組み合わせとその組み合わせに対応する動作プログラムによって、戦略に応じた多彩な動きを実現することが可能となっている。遊技者の趣向に合わせて簡単にも複雑にも玩具1を組み替えることができるため、幅広い年齢層の遊技者に飽きられにくい玩具1を提供することができる。
[第2の実施の形態]
第2の実施の形態では、衝突部の構成が第1の実施の形態と異なっている。第1の実施の形態と同一の部位には同一の符号を付してその詳細の説明は省略する。第2の実施の形態では、衝突部の形状に特徴を持たせることで対戦方法のバリエーションを増やし、ゲームの面白さを高めることができる。
第2の実施の形態の玩具1に設けられる、相手方玩具1との衝突部は、前方に配されるブレードブロック5に限られず、任意のブロックに設けられる。例えば、玩具1が前進した場合は、前方に設けられた面が衝突部となり、後退した場合は、後方に設けられた面が衝突部となる。衝突部は各ブロックの組み合わせによって構成されてもよく、また、衝突部はいずれのブロックに設けられていてもよい。
図8は、第2の実施の形態の玩具の衝突部の形状を例示する図である。
任意のブロックに設けられている、相手方玩具1に衝突させるための部材である衝突部50は、面状衝突部50aと面状衝突部50aの両端の一部を切り欠いた空隙部50bとを備えている。図8(1)では、衝突部50は突出した形状であり、衝突部50の面状衝突部50aは下辺の長さが上辺の長さよりも短い台形を形成している。衝突部50の左右端には下方に向かって空隙が広がるように切り取られた空隙部50bを備えている。図8(2)では、衝突部50は傾斜した面形状であり、衝突部50の面状衝突部50aは下辺の長さが上辺の長さよりも短い台形を形成している。衝突部50の左右端には下方に向かって空隙が広がるように切り取られた空隙部50bを備えている。この空隙部50bは、相手方玩具1の衝突部50が突入可能な形状である。
ゲームに勝利するためには相手方玩具1の底面へ突入するために、衝突部50の形状を鋭利にすることが通常であるが、ロボットの取扱い時に遊技者が怪我をする蓋然性が高まることが考えられる。これに対して、面状衝突部50aを設けることで、玩具1の安全な取り扱いが可能となる。また、衝突部50に空隙部50bを設け、相手方玩具1の面状衝突部50aが突入可能とする。空隙部50bは玩具1の弱点部となるが、弱点部を有することによって、対戦方法にバリエーションが生じる。図9には、第2の実施の形態の玩具1同士が衝突した際の突入状態を例示している。
なお、空隙部50bには対物センサ16で検知可能なマーカを配していてもよい。該マーカを検知可能な対物センサ16を検出ブロック3に備えることで、相手方玩具1の弱点部を捉えることが可能となり、より多彩な戦略が生まれ、対戦方法のバリエーションが増す。
衝突部50は、例えばブレードブロック5の先端下方部に設けられていても良く、前方に配されたブロックの先端部にさらに、面状衝突部50aと空隙部50bとを備えた衝突部50を設けてもよい。また、空隙部50bは衝突部50の左右端の下隅に設けられているが、衝突部50の下側に設けられていてもよい。
[第3の実施の形態]
第3の実施の形態では、上述の各制御モードが対戦中に変更可能に構成されている点が第1の実施の形態と異なっている。第1の実施の形態と同一の部位には同一の符号を付してその詳細の説明は省略する。制御モードは制御ブロック4に内蔵された動作プログラムによって規定されているが、第3の実施の形態では当該動作プログラムを相手方の戦略に応じて随時書き換えることもできる。
制御ブロック4内のメモリ22には相手方玩具1の対戦台上の位置を記憶するための相手位置記憶部を備えることができる。検出ブロック3に搭載されている対物センサ16で、相手方玩具1を検知し、制御ブロック4内のメモリ22にある相手位置記憶部において記憶されていた相手型玩具1の対戦台上の位置と現在の位置を比較することで、相手方玩具1の動作(前進、後退など)を判断する。そして制御モード設定部23において相手方玩具1の動作に応じた適切なプログラムを自動で再選択することによって、対戦中に動作プログラムを変更することが可能となる。または、後述のアンテナを介してリアルタイムでスマートフォン、タブレット、PCといった外部機器を介してプログラムを書き換えることによって、対戦中に動作プログラムを変更することが可能となる。
つまり、検出ブロック3の対物センサ16と制御ブロック4の相手位置記憶部との情報により、相手方玩具1の戦略を判断することができる。例えば、スタートスイッチ押下後すぐに相手方玩具1が後退する動きをしていることがわかれば、相手方玩具1の戦略は、当方を正面に誘導した後で押し合うパワー重視の戦略であると判定することができる。その場合は、自身の戦略を相手の側方へ回り込む高速性重視の戦略になるように動作プログラムを変更する。
[第4の実施の形態]
第4の実施の形態では、外部制御装置を介して複数台で協調した動作を行うように構成している点が第1の実施の形態と異なっている。第1の実施の形態と同一の部位には同一の符号を付してその詳細の説明は省略する。複数台での協調した動作とは、例えば、複数台の玩具1を用いてサッカーのようなスポーツ競技をしたり、チアリーディングのようなチーム演技をしたりすることを想定するが、それだけに限られない。
玩具1が外部制御装置との間で通信を行うためのIFとしてアンテナを制御ブロック4に設ける。通信手段として、例えば赤外線、無線等を用いたワイヤレスの構成を採用することができる。該アンテナは制御ブロック4に内蔵することもできるし(つまり、IF20を使用する)、検出ブロック3に代えて、または検出ブロック3と共に、設置することも可能である。
各玩具1は該アンテナを介して外部制御装置から通信アドレスと動作処理データからなるデータフレームを受信し、通信アドレスが自己を特定するものであれば、動作処理データに従って動作を行う。具体的には、外部制御装置から所定の制御モードについての動作プログラムがアンテナを介して制御ブロック4内のメモリ22にある制御モード設定部23に送信され、玩具1は、送信されたプログラムに従って所定の動作を行うことができる。
または、外部制御装置との通信がなくても、制御ブロック4に予め内蔵されたプログラムに従い、他の玩具1と協調した動作をすることもできる。例えば、10台の玩具1からなるチームを編成し、5台を前衛としてパワー制御モードで動作を規定し、5台を後衛として耐久制御モードで動作を規定して、チーム同士で対戦させる。遊技者は1対1の対戦よりもよりダイナミックな対戦を楽しむことができる。
[第5の実施の形態]
第5の実施の形態では、玩具1が重心位置を調整可能に構成されている点が第1の実施の形態と異なっている。第1の実施の形態と同一の部位には同一の符号を付してその詳細の説明は省略する。
ブロック内の締結部はネジ等によって固定されているが、このネジ等の材質、長さ等を調整することによって玩具1の重心を調整することができる。その他、電池の搭載位置を変更したり、駆動ブロック2内のウェイト14を任意に選択したりすることによっても重心を調整することができる。重心調整により玩具1の性能を変更することが可能となり、結果として対戦のバリエーションを増すことができる。
[第6の実施の形態]
第6の実施の形態では、玩具1の動作プログラムを遊技者がコーディングできるように構成されている点が第1の実施の形態と異なっている。第1の実施の形態と同一の部位には同一の符号を付してその詳細の説明は省略する。
玩具1の制御モードは制御ブロック4に内蔵された動作プログラムによって規定されているが、当該動作プログラムをコーディングすることを通してプログラミング教育を実施することも可能である。当該動作プログラムをコーディングするためには、プログラミング言語を習得し、習得したプログラミング言語を用いてプログラムの処理内容を一から記述する必要がある。そのため、遊技者が初心者や年少者である場合には、プログラミング言語によるコーディングは困難であるため、ビジュアルプログラミング言語などのように、専門的な知識なしで直感的にプログラミングを可能にする環境が有効となる。ビジュアルプログラミング言語を用いることで、例えば予め用意されたオブジェクトを画面上に並べるなどの視覚的に分かり易い操作を中心にして、文字の記述を最小限に抑えながらプログラミングを行うことができる。プログラミング教育には、プログラミング言語によるコーディングだけでなく、論理的思考(プログラミング的思考)の育成が含まれており、例えばビジュアルプログラミング言語を用いたスマートフォンやタブレット端末等で動作するブロック型プログラミングアプリもその範疇となる。
以下、ブロック型プログラミングアプリを例に、当該動作プログラムの制作について説明する。以下に示すブロック型プログラミングアプリは本発明の特性を分かりやすく説明するための一例であり、当該動作プログラムの制作がプログラミング言語によるコーディングといったその他のプログラミング手法によって実現されても構わないのはもちろんである。
本プログラミングアプリでは、各ブロックで実行される処理に対応する複数の処理オブジェクトが画面上に表示され、当該複数の処理オブジェクトに対する遊技者からの操作を受け付けることによって、遊技者による当該動作プログラムの制作を実現する。遊技者は、タッチパネル等の入力手段を介して画面上に表示される各種オブジェクトを操作して、該動作プログラムの制作を行う。
本プログラミングアプリで使用する各処理オブジェクトは、プログラムを組み立てるために使う部品で、ジグゾーパズルのようにつなげて使用する。それぞれの処理オブジェクトは、役割(「イベントを受け取る」「命令を出す」「判定結果を返す」など)によって異なる形をしており、それぞれの形には、その形があてはまる専用のスロット(ブロックを入れる場所)が存在し、これによって、プログラム上の構文エラーの発生を防ぐこともできる。なお、複数の処理オブジェクトを組み合わせてひとまとめにしたものを、スクリプトと呼ぶ。
代表的な動作プログラム処理のスクリプト例に基づくブロック型プログラミングを以下に示す。
図10は、ブロック型プログラミングのスクリプトを例示する図である。
まず、「イベントを受け取る」役割として[スタートスイッチONを受け取ったとき]の処理オブジェクトを配置する。次に、「命令を出す」役割として[t1秒待つ]の処理オブジェクトを配置する。以上より、例えば図4のフローで示されるような、スタートスイッチが押下されると(S10)、玩具1はt1秒後に動作を開始する(S11)というスクリプトが完成する。ここではロボット相撲の規定に基づき玩具1の待機時間をt1秒と設定したが、パラメータを変更することで待機時間を容易に変更することができる。
そして、「命令を出す」役割として[ずっと]の処理オブジェクトを配置する。いわゆるDo文のような繰り返し処理である。次に、「命令を出す」役割として[d1cm、前進する]の処理オブジェクトを配置する。続いて、「判定結果を返す」役割として[もし右の床白線センサ=白なら]の処理オブジェクトを配置する。いわゆるif文のような条件判断処理である。ここでもロボット相撲の規定に基づき対戦台から落ちないために、白線センサを検知する判断をしているが、各パラメータを任意に変更し、例えば白以外の色を検出することもできるし、白線が検知されなかった場合の制御を規定することもできる。その後、「命令を出す」役割として[d2cm、後退する]、[θ1度左回転する]の処理オブジェクトを配置する。もちろん各パラメータは任意に変更することで玩具1の動作を任意に調整することが可能である。以上より、例えば図4のフローで示されるような、t1秒経過後に、玩具1をd1cm前進させ(S12)、右側のラインセンサで白線が検知されると(S13:Yes)、玩具1をd2cm後退させ(S14)、θ1度左へ旋回する(S15)というスクリプトが完成する。
続いて、「判定結果を返す」役割として[もし左の床白線センサ=白なら]の処理オブジェクトを配置する。その後、「命令を出す」役割として[d2cm、後退する]、[θ1度右回転する]の処理オブジェクトを配置する。以上より、例えば図4のフローで示されるような、左側のラインセンサで白線が検知されると(S16:Yes)、玩具1をd2cm後退させ(S17)、θ1度右へ旋回する(S18)というスクリプトが完成する。
次に、「判定結果を返す」役割として[もし右の敵センサ距離<d7cmなら]の処理オブジェクトを配置する。ここではロボット相撲における玩具1の代表的な動作に基づき相手方玩具1の存在を判断しているが、各パラメータを任意に変更し、例えば相手方玩具1までの距離を任意に設定することもできるし、相手方玩具1が検知されなかった場合の制御を規定することもできる。その後、「命令を出す」役割として [θ2度右回転する]の処理オブジェクトを配置する。ここではロボット相撲における玩具1の代表的な動作に基づき相手方玩具1と対戦する(押し合う)ために、相手方玩具1と向かい合うように旋回しているが、各パラメータは任意に変更することで例えば向かい合う角度を微調整することも可能であるし、相手方玩具1から逃げるように旋回するよう制御することも可能である。以上より、例えば図4のフローで示されるような、相手方玩具1を右側の対物センサ16で検知し、相手方玩具1との距離がd7cm以下であれば(S19:Yes)、θ2度右へ旋回する(S20)というスクリプトが完成する。
続いて、「判定結果を返す」役割として[もし左の敵センサ距離<d7cmなら]の処理オブジェクトを配置する。その後、「命令を出す」役割として [θ2度左回転する]の処理オブジェクトを配置する。以上より、例えば図4のフローで示されるような、相手方玩具1を左側の対物センサ16で検知し、相手方玩具1との距離がd7cm以下であれば(S21:Yes)、θ2度左へ旋回する(S22)というスクリプトが完成する。
制御ブロック4に設けられた当該動作プログラムを外部機器から変更するためのIF20を介して、完成したスクリプトを本玩具1にインストールし、当該動作プログラムを書き換えることで、本玩具1は遊技者が作成したスクリプト通りに動作する。スクリプト次第で、検出ブロック3と駆動ブロック2の組み合わせによる性能に留まらない制御が可能となるため、ゲームの面白さが増すだけでなく、楽しいプログラミング教育を実現することができる。また、スクリプトを変更することで、本玩具1にロボット相撲以外のスポーツ競技やチーム演技を実現させるための動作プログラムを生成することも可能である。
上述の動作プログラムを編集する編集手段と、編集した動作プログラムを玩具1との間で送受信する通信手段とを少なくとも備えたプログラム編集装置を用いて、玩具1の動作プログラムを書き換え可能に構成することによって、プログラミング教育のための教材を提供することができる。
[実施の形態の効果]
以上説明した各実施の形態によれば、種々の効果を得ることができる。
(1)玩具1は、少なくとも駆動ブロック2と、検出ブロック3と、制御ブロック4とを備える。各ブロックを組み合わせることによって、所定の対戦性能を選択、調整することが可能となる。これによって、対戦方法にバリエーションが生じ、ゲームの面白さを増すことができる。
(2)さらに玩具1は、任意のブロックに相手方玩具1との衝突部50を有する。衝突部50には、面状衝突部50aと面状衝突部50aが突入可能な空隙部50bを配置する。この様に構成することによって、玩具1の安全な取り扱いが可能となる。また、各々の玩具1本体に対戦上の弱点となる空隙部50bを設けることによって、対戦方法のバリエーションを増すことができる。
(3)また、制御ブロック4に内蔵された玩具1の動作を制御するためのプログラムを対戦中においても変更可能に構成する。これによって、玩具1の動作、制御等の自由度が高まり、遊技者が自由に対戦方法のバリエーションを増やすことができる。
本発明の実施の形態として上述した表示装置を基にして、当業者が適宜設計変更して実施し得る全ての表示装置も、本発明の要旨を包含する限り、本発明の範囲に属する。
本発明の思想の範疇において、当業者であれば、各種の変更例及び修正例に想到し得るものであり、それら変更例及び修正例についても本発明の範囲に属するものと了解される。例えば、上述の各実施形態に対して、当業者が適宜、構成要素の追加、削除もしくは設計変更を行ったもの、又は、工程の追加、省略若しくは条件変更を行ったものも、本発明の要旨を備えている限り、本発明の範囲に含まれる。
また、各実施形態において述べた態様によりもたらされる他の作用効果について本明細書記載から明らかなもの、又は当業者において適宜想到し得るものについては、当然に本発明によりもたらされるものと解される。
上記実施形態に開示されている複数の構成要素の適宜な組み合せにより種々の発明を形成できる。例えば、実施形態に示される全構成要素から幾つかの構成要素を削除してもよい。更に、異なる実施形態に亘る構成要素を適宜組み合せてもよい。
1…玩具、2…駆動ブロック、3…検出ブロック、4…制御ブロック、5…ブレードブロック、11…駆動輪、12…モータ、13…ギアボックス、14…ウェイト、16…対物センサ、17…電源供給部、18…ラインセンサ、19…マイコン、20…インターフェース、22…メモリ、23…制御モード設定部、24…特性データベース、25…データテーブル、26…タイマー、30…特性ID情報、31…ウェイト検知部、32…特性ID情報、41…接続部、50…衝突部、50a…面状衝突部、50b…空隙部。

Claims (6)

  1. 組合せ可能な複数種の機能ブロックからなる玩具であって、
    前記機能ブロックとして少なくとも、
    前記玩具を移動可能にする駆動ブロックと、
    外界からの情報を検出する検出ブロックと、
    前記駆動ブロックまたは前記検出ブロックの少なくともいずれか一つを制御する制御ブロックと、を有し、
    前記制御ブロックは、前記駆動ブロックと前記検出ブロックとの組み合わせに応じて前記玩具の動作を設定する制御モード設定部を備えること
    を特徴とする玩具。
  2. 外部機器からの有線または無線通信により、前記制御ブロックに内蔵された前記玩具の動作を制御するための動作プログラムを任意に変更可能であること
    を特徴とする請求項1に記載の玩具。
  3. 前記玩具に設けられた他の玩具に衝突させるための衝突部は、下辺の長さが上辺の長さよりも短い略台形状の衝突面を有すること
    を特徴とする請求項1または2に記載の玩具。
  4. 前記衝突部は、前記玩具の前進方向に突出した形状であること
    を特徴とする請求項3に記載の玩具。
  5. 前記制御ブロックは、前記他の玩具の動作に対応して前記玩具の動作方法を設定すること
    を特徴とする請求項1乃至4の内いずれか1項に記載の玩具。
  6. 請求項1乃至5の内いずれか1項に記載の玩具とプログラム編集装置とからなる教材であって、
    前記プログラム編集装置として少なくとも、
    前記玩具と動作プログラムを送受信するための通信手段と、
    前記動作プログラムを編集するための編集手段と、を有すること
    を特徴とする教材。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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CN109550259A (zh) * 2018-12-29 2019-04-02 怡高企业(中山)有限公司 一种玩具车及含其的可编程玩具车系统
WO2022107299A1 (ja) * 2020-11-20 2022-05-27 株式会社Fuji 実装関連システム

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