JP2018102469A - Game machine - Google Patents

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小林 仁
Hitoshi Kobayashi
仁 小林
孝公 伊藤
Takamasa Ito
孝公 伊藤
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Sanei R&D Co Ltd
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Sanei R&D Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To more reliably move a movable accessory by reducing a load applied to a drive source.SOLUTION: A game machine includes urging means for urging a movable accessory in a second direction. A load applied to a drive source is larger when the movable accessory is moved in the second direction than it is moved in a first direction. Urging force in the second direction of the urging means becomes larger as the movable accessory moves in the first direction. When moving the movable accessory in the second direction, the movable accessory is allowed to perform run-up movement as movement in the first direction, and then the movable accessory is allowed to move in the second direction.SELECTED DRAWING: Figure 16

Description

本発明は、遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機(パチンコ機)に関する。   The present invention relates to a gaming machine (pachinko machine) that plays a game by firing a game ball toward a game area formed on a game board.

遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機が知られている。このような遊技機では、遊技の進行過程において種々の演出を行うことが一般的である。例えば、液晶表示器を設けて、該液晶表示器に種々の画像を表示する演出が実行される。   There is known a gaming machine that plays a game by firing a game ball toward a game area formed on the game board. In such a gaming machine, it is common to perform various effects during the progress of the game. For example, an effect is provided in which a liquid crystal display is provided and various images are displayed on the liquid crystal display.

近年では、演出効果(視覚効果)を更に高めるために、移動可能に設けられた可動役物を駆動する演出が一般的になりつつある。例えば、特許文献1には、可動演出装置(移動可能に設けられた可動役物)を格納位置(原点位置)から表示パネルの前側の演出位置に移動させた後、再び格納位置に移動させる演出について開示されている。   In recent years, in order to further enhance the effect (visual effect), an effect of driving a movable accessory that is movably provided is becoming common. For example, Patent Document 1 discloses an effect in which a movable effect device (movable accessory provided movably) is moved from a storage position (origin position) to an effect position on the front side of the display panel, and then moved again to the storage position. Is disclosed.

特開2015−147087号公報JP2015-147087A

しかしながら、上述した従来の技術は、可動役物を移動させる方向によっては、駆動源にかかる負荷が過大になり、可動役物を移動させることができなくなる虞があるという問題があった。   However, the above-described conventional technique has a problem that depending on the direction in which the movable combination is moved, the load applied to the drive source becomes excessive, and the movable combination may not be moved.

本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、駆動源にかかる負荷を軽減することによって、可動役物をより確実に移動させることができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made to solve the above-described problems, and an object thereof is to provide a gaming machine that can move a movable accessory more reliably by reducing a load applied to a drive source. To do.

上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
駆動力を出力する駆動源と、
前記駆動源が出力する駆動力によって、第1方向に移動可能である可動役物と、
を備える
ことを特徴とする。
In order to solve at least a part of the problems described above, the gaming machine of the present invention employs the following configuration. That is,
A gaming machine that plays a game by firing a game ball toward a game area formed on a game board,
A driving source that outputs driving force;
A movable accessory that is movable in the first direction by a driving force output from the driving source;
It is characterized by providing.

本発明によれば、駆動源にかかる負荷を軽減することによって、可動役物をより確実に移動させることができる。   According to the present invention, the movable accessory can be moved more reliably by reducing the load applied to the drive source.

本実施例のパチンコ機の正面図である。It is a front view of the pachinko machine of a present Example. 本実施例の遊技盤の盤面構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the board surface structure of the game board of a present Example. 本実施例のパチンコ機における制御回路の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the control circuit in the pachinko machine of a present Example. 本実施例のセグメント表示部の構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structure of the segment display part of a present Example. 本実施例の大当り遊技におけるラウンド遊技回数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the number of round games in the jackpot game of a present Example. 本実施例の大当り遊技終了後の遊技状態を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the game state after the end of the big hit game of a present Example. 本実施例の演出表示装置41の表示内容を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the display content of the production display apparatus 41 of a present Example. 本実施例の主制御基板のCPUによって実行される遊技制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game control process performed by CPU of the main control board of a present Example. 本実施例の変動パターン選択テーブルを概念的に示す説明図である。It is explanatory drawing which shows notionally the fluctuation pattern selection table of a present Example. 本実施例の変動パターン選択テーブルの種類を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the kind of fluctuation pattern selection table of a present Example. 本実施例のサブ制御基板のCPUによって実行される演出制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the presentation control process performed by CPU of the sub control board of a present Example. 本実施例のサブ制御基板のCPUの受信コマンドに対応する処理を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the process corresponding to the reception command of CPU of the sub control board of a present Example. 本実施例の「役物落下演出」を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows "the accessory fall effect" of a present Example. 本実施例の「役物落下演出」の大当り期待度を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the jackpot expectation degree of the "workpiece fall effect" of a present Example. 本実施例の「原点位置」にある「落下役物70」を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the "falling object 70" in the "origin position" of a present Example. 本実施例の「小落下位置」にある「落下役物70」を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the "falling object 70" in the "small fall position" of a present Example. 本実施例の「大落下位置」にある「落下役物70」を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the "falling object 70" in the "large fall position" of a present Example. 本実施例の画像音声制御基板230のCPU231によって実行される役物落下演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the accessory fall effect process performed by CPU231 of the image sound control board 230 of a present Example. 変形例2の役物落下演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the accessory fall effect process of the modification 2. 変形例2の役物落下演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the accessory fall effect process of the modification 2.

上述した本発明の内容を明確にするために、本発明を「セブン機」や「デジパチ」と呼ばれるタイプのパチンコ機(遊技機)に適用した実施例について説明する。尚、実施例においては、特に断りがない限りは、パチンコ機正面に向かって右側を「右」と表現し、左側を「左」と表現する。   In order to clarify the contents of the present invention described above, an embodiment in which the present invention is applied to a pachinko machine (game machine) of a type called “seven machine” or “digipachi” will be described. In the embodiment, unless otherwise specified, the right side is expressed as “right” and the left side is expressed as “left” when facing the front of the pachinko machine.

また、以下の実施例は次のような順序に従って説明する。
A.パチンコ機の装置構成:
A−1.装置前面側の構成:
A−2.遊技盤の構成:
A−3.制御回路の構成:
B.遊技の内容:
C.遊技制御処理:
D.演出制御処理:
E.役物落下演出:
E−1.役物落下演出の概要:
E−2.「落下役物70」の動作態様:
E−3.役物落下演出処理:
F.変形例:
F−1.変形例1:
F−2.変形例2:
The following examples will be described in the following order.
A. Pachinko machine configuration:
A-1. Configuration on the front side of the device:
A-2. Game board configuration:
A-3. Configuration of control circuit:
B. Game contents:
C. Game control processing:
D. Production control processing:
E. Function fall production:
E-1. Outline of the falling effect:
E-2. Operation mode of “falling object 70”:
E-3. Function fall production processing:
F. Variations:
F-1. Modification 1:
F-2. Modification 2:

A.パチンコ機の装置構成 :
A−1.装置前面側の構成 :
図1は、本実施例のパチンコ機1の正面図である。図1に示すように、パチンコ機1の前面部には、前面枠4が設けられている。前面枠4は、一端(図1における左側)が中枠3に対して回動可能に軸支されている。中枠3の前面側には遊技盤20(図2参照)が着脱可能に取り付けられており、前面枠4が中枠3に対してパチンコ機1前方側に回動(開放)されると、遊技盤20が露出された状態となる。中枠3は、一端(図1における左側)が本体枠2に対して回動可能に軸支されている。本体枠2は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機1の外枠を形成している。
A. Pachinko machine configuration:
A-1. Configuration on the front side of the device:
FIG. 1 is a front view of a pachinko machine 1 according to the present embodiment. As shown in FIG. 1, a front frame 4 is provided on the front portion of the pachinko machine 1. One end (the left side in FIG. 1) of the front frame 4 is pivotally supported so as to be rotatable with respect to the middle frame 3. A game board 20 (see FIG. 2) is detachably attached to the front side of the middle frame 3, and when the front frame 4 is rotated (opened) to the front side of the pachinko machine 1 with respect to the middle frame 3, The game board 20 is exposed. One end (the left side in FIG. 1) of the middle frame 3 is pivotally supported with respect to the main body frame 2. The main body frame 2 is a substantially rectangular frame formed by assembling wooden plate-like members, and forms an outer frame of the pachinko machine 1.

前面枠4の略中央部には窓部4aが形成されており、この窓部4aにはガラス板等の透明板4bが嵌め込まれている。遊技者は、窓部4a(透明板4b)を通して奥側に配置される遊技盤20の遊技領域を視認可能である。また、前面枠4における窓部4aの右下方には、小窓部4cが形成されており、この小窓部4cには合成樹脂板等の透明板4dが嵌め込まれている。遊技者は、小窓部4c(透明板4d)を通して奥側に配置された遊技盤20のセグメント表示部を視認可能である。詳しくは後述するが、セグメント表示部とは、複数のLEDの組合せによって遊技に係る情報を表示する表示部である。   A window portion 4a is formed at a substantially central portion of the front frame 4, and a transparent plate 4b such as a glass plate is fitted into the window portion 4a. The player can visually recognize the game area of the game board 20 arranged on the back side through the window portion 4a (transparent plate 4b). Further, a small window portion 4c is formed at the lower right of the window portion 4a in the front frame 4, and a transparent plate 4d such as a synthetic resin plate is fitted into the small window portion 4c. The player can visually recognize the segment display part of the game board 20 arranged on the back side through the small window part 4c (transparent plate 4d). As will be described in detail later, the segment display unit is a display unit that displays information related to a game by a combination of a plurality of LEDs.

前面枠4における窓部4aの上方には上部ランプ5aが設けられ、窓部4aの周縁部における右部には右サイドランプ5bが設けられ、窓部4aの周縁部における左部には左サイドランプ5cが設けられている。また、前面枠4における窓部4aの左右上方には上部スピーカー6aが設けられており、本体枠2の下部の前面には下部スピーカー6bが設けられている。これらの上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c、上部スピーカー6a、下部スピーカー6bは、遊技上の演出効果を高めるために駆動される。   An upper lamp 5a is provided above the window 4a in the front frame 4, a right side lamp 5b is provided on the right side of the peripheral edge of the window 4a, and a left side is provided on the left side of the peripheral edge of the window 4a. A lamp 5c is provided. An upper speaker 6 a is provided on the front frame 4 at the upper left and right sides of the window 4 a, and a lower speaker 6 b is provided on the lower front surface of the main body frame 2. The upper lamp 5a, the right side lamp 5b, the left side lamp 5c, the upper speaker 6a, and the lower speaker 6b are driven in order to enhance a game effect.

前面枠4における窓部4aの下方には、上皿部7が設けられている。上皿部7には、カードユニット242(図3参照)を介して貸し出される遊技球や、パチンコ機1から払い出される遊技球が貯留される。また、上皿部7の下方には下皿部8が設けられており、上皿部7の容量を超えて貸し出された遊技球や、上皿部7の容量を超えて払い出された遊技球が貯留される。   An upper plate part 7 is provided below the window part 4 a in the front frame 4. In the upper plate part 7, game balls lent out through the card unit 242 (see FIG. 3) and game balls paid out from the pachinko machine 1 are stored. In addition, a lower tray portion 8 is provided below the upper tray portion 7, and a game ball lent out beyond the capacity of the upper tray portion 7 or a game paid out exceeding the capacity of the upper tray portion 7. The ball is stored.

前面枠4における下皿部8の右方には、発射ハンドル9が設けられている。発射ハンドル9の回転軸は、発射ハンドル9の奥側に搭載された発射装置ユニット261(図3参照)に接続されている。この発射装置ユニット261には、上皿部7に貯留された遊技球が供給される。遊技者が発射ハンドル9を回転させると、その回転が発射装置ユニット261に伝達され、発射装置ユニット261に内蔵された発射モーターが回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。   A firing handle 9 is provided on the right side of the lower plate portion 8 in the front frame 4. The rotation shaft of the firing handle 9 is connected to a launching device unit 261 (see FIG. 3) mounted on the back side of the firing handle 9. The launcher unit 261 is supplied with a game ball stored in the upper plate part 7. When the player rotates the launching handle 9, the rotation is transmitted to the launching device unit 261, the launching motor built in the launching device unit 261 rotates, and the game ball is launched with strength according to the rotation angle. The

また、上皿部7の縁部には遊技者による押下操作が可能な演出ボタン10aが設けられており、下皿部8の左方には遊技者による押込操作や回転操作(回転させる操作)が可能なジョグシャトル10bが設けられている。これらの演出ボタン10aやジョグシャトル10bは、何れも遊技者によって操作される演出操作部であり、所定の条件成立時に遊技者によって操作されると、所定の遊技演出が行われる。   In addition, an effect button 10a that can be pressed by the player is provided at the edge of the upper plate portion 7, and a push operation and a rotation operation (rotation operation) by the player are provided to the left of the lower plate portion 8. A jog shuttle 10b is provided. These effect buttons 10a and jog shuttle 10b are both effect operation units operated by the player, and when operated by the player when a predetermined condition is established, a predetermined game effect is performed.

A−2.遊技盤の構成 :
図2は、遊技盤20の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤20は中枠3の前面側に着脱可能に取り付けられている。図2に示すように、遊技盤20の中央には略円形状の遊技領域21が形成されている。発射装置ユニット261(図3参照)から発射された遊技球は、外レール22と内レール23との間を通って遊技領域21に放出され、遊技領域21の上方から下方に向かって流下する。遊技領域21は、前面枠4の窓部4aを通して遊技者に視認されるので、当然ながら、遊技領域21を流下する遊技球の様子も窓部4aを通して遊技者に視認されることとなる。
A-2. Game board configuration:
FIG. 2 is an explanatory diagram showing a board surface configuration of the game board 20. As described above, the game board 20 is detachably attached to the front side of the middle frame 3. As shown in FIG. 2, a substantially circular game area 21 is formed at the center of the game board 20. A game ball launched from the launcher unit 261 (see FIG. 3) passes between the outer rail 22 and the inner rail 23 and is released to the game area 21, and flows down from above the game area 21. Since the game area 21 is visually recognized by the player through the window portion 4a of the front frame 4, the state of the game ball flowing down the game area 21 is naturally recognized by the player through the window portion 4a.

遊技領域21の略中央には周縁部に装飾が施された開口部である演出用開口部40が設けられており、この演出用開口部40の後方には液晶表示器によって構成された演出表示装置41が設けられている。演出表示装置41の表示画面上には、演出用の種々の画像を表示することが可能であり、遊技者は、演出用開口部40を通して演出表示装置41の表示画面を視認することができる。   An effect opening 40, which is an opening with a decoration on the periphery, is provided at the approximate center of the game area 21, and behind the effect opening 40 is an effect display constituted by a liquid crystal display. A device 41 is provided. Various images for effects can be displayed on the display screen of the effect display device 41, and the player can visually recognize the display screen of the effect display device 41 through the effect opening 40.

遊技領域21における演出用開口部40(演出表示装置41)の下方には、入球口の大きさが不変(一定)であり遊技球が常時入球可能な始動口である第1始動口24が設けられている。第1始動口24に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第1始動口24の内部の通路には第1始動口センサー24s(図3参照)が設けられており、第1始動口24に入球した遊技球を検知可能である。   Below the effect opening 40 (effect display device 41) in the game area 21, the size of the entrance is unchanged (constant), and the first start port 24 is a start port through which game balls can always enter. Is provided. The game ball that has entered the first start port 24 is guided to the back side of the game board 20 through a passage provided therein. A first start port sensor 24s (see FIG. 3) is provided in the passage inside the first start port 24, and a game ball that has entered the first start port 24 can be detected.

また、遊技領域21における第1始動口24の下方には、遊技球の入球可能性が変化する入球口(始動口)である第2始動口25が設けられている。すなわち、第2始動口25は、パチンコ機1の前後方向に回動可能な開閉扉26を備えており、開閉扉26が略直立して遊技球が入球不能(または入球困難)な閉鎖状態と、開閉扉26がパチンコ機1の前方側に回動して遊技球が入球可能(または入球容易)な開放状態とに変化可能である。図2では、第2始動口25が開放状態となっている様子が示されている。第2始動口25に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第2始動口25の内部の通路には第2始動口センサー25s(図3参照)が設けられており、第2始動口25に入球した遊技球を検知可能である。   Further, below the first start opening 24 in the game area 21, there is provided a second start opening 25 that is a entrance (starting opening) where the possibility of entering a game ball changes. In other words, the second starting port 25 includes an opening / closing door 26 that can be rotated in the front-rear direction of the pachinko machine 1, and the opening / closing door 26 is substantially upright so that the game ball cannot be entered (or difficult to enter). The state can be changed to an open state in which the open / close door 26 rotates to the front side of the pachinko machine 1 and a game ball can enter (or easily enter). FIG. 2 shows a state where the second start port 25 is in an open state. The game ball that has entered the second start opening 25 is guided to the back side of the game board 20 through a passage provided inside. A second start port sensor 25s (see FIG. 3) is provided in the passage inside the second start port 25, and a game ball that has entered the second start port 25 can be detected.

また、遊技領域21において演出用開口部40(演出表示装置41)の右方には、普通図柄作動ゲート27が設けられており、普通図柄作動ゲート27の内部には、遊技球の通過を検知するゲートセンサー27s(図3参照)が設けられている。   Further, in the game area 21, a normal symbol operating gate 27 is provided to the right of the effect opening 40 (effect display device 41), and the passing of the game ball is detected inside the normal symbol operating gate 27. A gate sensor 27s (see FIG. 3) is provided.

また、遊技領域21における第1始動口24の右方には、略長方形状に大きく開口された大入賞口28(可変入球口)が設けられている。大入賞口28は、パチンコ機1の前後方向に回動可能な開閉扉29を備えており、開閉扉29が略直立して遊技球が入球不能な閉鎖状態と、開閉扉29がパチンコ機1の前方側に回動して遊技球が入球可能な開放状態(入球可能状態)とに変化可能である。図2では、大入賞口28が開放状態となっている様子が示されている。大入賞口28に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。大入賞口28の内部の通路には大入賞口センサー28s(図3参照)が設けられており、大入賞口28に入球した遊技球を検知可能である。   In addition, a large winning opening 28 (variable pitch opening) that is largely opened in a substantially rectangular shape is provided to the right of the first start opening 24 in the game area 21. The grand prize winning opening 28 includes an opening / closing door 29 that can be rotated in the front-rear direction of the pachinko machine 1. The opening / closing door 29 is substantially upright so that a game ball cannot enter, and the opening / closing door 29 is a pachinko machine. It is possible to change to an open state (a state where a ball can be entered) in which a game ball can enter by turning to the front side of 1. FIG. 2 shows a state where the special winning opening 28 is in an open state. The game ball that has entered the big prize opening 28 is guided to the back side of the game board 20 through a passage provided inside. A prize winning opening sensor 28s (see FIG. 3) is provided in the passage inside the prize winning opening 28, and it is possible to detect a game ball that has entered the prize winning opening 28.

また、上述した各遊技装置の周辺には、遊技球が入球可能な一般入球口30や、遊技球の流下経路に影響を与える風車型ホイール31や多数の障害釘(図示省略)が設けられている。また、遊技領域21の最下部であって第2始動口25の左下方と右下方には、2つのアウト口33が設けられており、上述した第1始動口24、第2始動口25、大入賞口28、一般入球口30の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口33から遊技盤20の裏側に排出される。   In addition, a general entrance 30 through which a game ball can enter, a windmill wheel 31 that affects the flow path of the game ball, and a number of obstacle nails (not shown) are provided around each gaming device described above. It has been. In addition, two out ports 33 are provided at the lowermost part of the game area 21 and at the lower left and lower right of the second start port 25. The first start port 24, the second start port 25, The game balls that have not entered either the big prize opening 28 or the general entrance 30 are discharged from the out port 33 to the back side of the game board 20.

上述した第1始動口24には、演出用開口部40(演出表示装置41)の左方の領域を流下する遊技球が入球可能である。これに対して、第2始動口25、普通図柄作動ゲート27、大入賞口28には、演出用開口部40(演出表示装置41)の右方の領域を流下する遊技球が入球可能(または通過可能)である。以下では、演出用開口部40(演出表示装置41)の左方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「左打ち」とも表現し、演出用開口部40(演出表示装置41)の右方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「右打ち」とも表現する。尚、本実施例のパチンコ機1では、第1始動口24、第2始動口25、一般入球口30の何れかに遊技球が入球した場合は、3個の遊技球が遊技者に払い出され、大入賞口28に遊技球が入球した場合は、13個の遊技球が遊技者に払い出される。   A game ball that flows down the left region of the effect opening 40 (effect display device 41) can enter the first start port 24 described above. On the other hand, a game ball flowing down the area on the right side of the effect opening 40 (effect display device 41) can enter the second start opening 25, the normal symbol operating gate 27, and the big winning opening 28 ( Or pass through). Hereinafter, launching a game ball so as to flow down the left region of the effect opening 40 (effect display device 41) is also expressed as “left-handed”, and the effect opening 40 (effect display device 41). Launching a game ball so as to flow down the area to the right of is also expressed as “right-handed”. In the pachinko machine 1 of this embodiment, when a game ball enters one of the first start port 24, the second start port 25, and the general entrance port 30, three game balls are given to the player. When the game ball is paid out and the game ball enters the big winning opening 28, 13 game balls are paid out to the player.

遊技盤20における遊技領域21の右下方には、LEDの組合せによって遊技に係る情報を表示するセグメント表示部50が設けられている。セグメント表示部50は、前面枠4に設けられた小窓部4c(図1参照)を通して遊技者に視認される。尚、セグメント表示部50の詳しい表示内容については、後述する「B.遊技の内容」欄において説明する。   On the lower right side of the game area 21 on the game board 20, a segment display unit 50 for displaying information related to the game by a combination of LEDs is provided. The segment display part 50 is visually recognized by the player through the small window part 4c (see FIG. 1) provided in the front frame 4. The detailed display contents of the segment display unit 50 will be described in the “B. Game contents” column described later.

A−3.制御回路の構成 :
次に、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成について説明する。図3は、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機1の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板、中継端子板などから構成されている。詳しくは、遊技の基本的な進行に係る制御を司る主制御基板200と、遊技の演出に係る制御を司るサブ制御基板220と、サブ制御基板220の制御下で画像の表示や音声の出力に係る制御を司る画像音声制御基板230と、サブ制御基板220の制御下でランプの発光に係る制御を司るランプ制御基板226と、遊技球の貸し出しや払い出しに係る制御を司る払出制御基板240と、遊技球の発射に係る制御を司る発射制御基板260などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するCPU(図3におけるCPU201、221、231等)や、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM(図3におけるROM202、222、232等)、プログラムの実行に際してCPUが一時的なデータを記憶するRAM(図3における203、223、233等)、入出力用回路など、種々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。
A-3. Control circuit configuration:
Next, the configuration of the control circuit in the pachinko machine 1 of the present embodiment will be described. FIG. 3 is a block diagram illustrating a configuration of a control circuit in the pachinko machine 1 according to the present embodiment. As shown in the figure, the control circuit of the pachinko machine 1 includes a number of control boards, various boards, relay terminal boards, and the like. Specifically, the main control board 200 that controls the basic progress of the game, the sub control board 220 that controls the game effects, and the display of images and the output of sound under the control of the sub control board 220. An audio / video control board 230 that controls the above, a lamp control board 226 that controls the light emission of the lamp under the control of the sub-control board 220, a payout control board 240 that controls the lending and payout of game balls, It is composed of a launch control board 260 for controlling the game ball. These control boards include a CPU (CPUs 201, 221, 231 and the like in FIG. 3) for executing various logical operations and calculation operations, and a ROM (ROMs 202 and 222 in FIG. 3) in which various programs and data executed by the CPU are stored. 232), a RAM (203, 223, 233, etc. in FIG. 3) in which the CPU stores temporary data during program execution, and various peripheral LSIs such as input / output circuits are connected to each other via a bus. Has been.

主制御基板200には、第1始動口24へ入球した遊技球を検知する第1始動口センサー24sや、第2始動口25へ入球した遊技球を検知する第2始動口センサー25s、大入賞口28へ入球した遊技球を検知する大入賞口センサー28s、普通図柄作動ゲートを通過する遊技球を検知するゲートセンサー27sなどが接続されている。主制御基板200のCPU201は、第1始動口センサー24sや、第2始動口センサー25s、大入賞口センサー28s、ゲートセンサー27sなどから遊技球の検知信号の入力があると、その検知信号の入力のあったセンサーに対応するコマンドを、サブ制御基板220や、払出制御基板240、発射制御基板260などに向けて送信する。   The main control board 200 includes a first start port sensor 24s that detects a game ball that has entered the first start port 24, a second start port sensor 25s that detects a game ball that has entered the second start port 25, A big prize opening sensor 28s that detects a game ball that has entered the big prize opening 28, a gate sensor 27s that detects a game ball that passes through the normal symbol operating gate, and the like are connected. When the CPU 201 of the main control board 200 receives a game ball detection signal from the first start port sensor 24 s, the second start port sensor 25 s, the big prize port sensor 28 s, the gate sensor 27 s, etc., the detection signal is input. A command corresponding to the detected sensor is transmitted to the sub-control board 220, the payout control board 240, the launch control board 260, and the like.

また、主制御基板200には、第2始動口25に設けられた開閉扉26に開閉動作を行わせるための(第2始動口25を開放状態、閉鎖状態にするための)始動口ソレノイド26mや、大入賞口28に設けられた開閉扉29に開閉動作を行わせるための(大入賞口28を開放状態、閉鎖状態にするための)大入賞口ソレノイド29m、セグメント表示部50などが接続されている。主制御基板200のCPU201は、始動口ソレノイド26m、大入賞口ソレノイド29m、セグメント表示部50に向けて駆動信号を送信することにより、これらの動作の制御を行う。   Further, the main control board 200 has a start opening solenoid 26m for opening / closing the opening / closing door 26 provided in the second start opening 25 (for opening and closing the second start opening 25). In addition, a prize winning solenoid 29m (for opening and closing the prize winning opening 28), a segment display unit 50, and the like are connected to open and close the opening / closing door 29 provided in the prize winning opening 28. Has been. The CPU 201 of the main control board 200 controls these operations by transmitting drive signals to the start opening solenoid 26m, the special winning opening solenoid 29m, and the segment display section 50.

サブ制御基板220には、画像音声制御基板230や、ランプ制御基板226、演出操作基板228が接続されている。サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その内容に応じた遊技演出を行う。すなわち、画像音声制御基板230に対しては、出力画像や、出力音声を指定するコマンドを送信し、ランプ制御基板226に対しては、上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c(以下「各種ランプ5a〜5c」ともいう)の発光パターンを指定するコマンドを送信することによって、遊技の演出を行う。また、サブ制御基板220のCPU221は、演出操作基板228を介して、演出ボタン10aやジョグシャトル10b(演出操作部10a,10b)に対する遊技者の操作を検知すると、該操作に対応する遊技演出を行う。   The sub-control board 220 is connected to an image / audio control board 230, a lamp control board 226, and an effect operation board 228. When the CPU 221 of the sub control board 220 receives various commands from the main control board 200, it analyzes the contents of the command and performs a game effect according to the contents. That is, an output image and a command for designating output sound are transmitted to the image / sound control board 230, and an upper lamp 5a, a right side lamp 5b, and a left side lamp 5c (hereinafter, referred to as a lamp control board 226). A game effect is performed by transmitting a command for designating a light emission pattern of "various lamps 5a to 5c". When the CPU 221 of the sub-control board 220 detects a player's operation on the effect button 10a and the jog shuttle 10b (effect operation units 10a and 10b) via the effect operation board 228, the game effect corresponding to the operation is displayed. Do.

ここで、詳しくは後述するが、本実施例のパチンコ機1では、演出表示装置41の前方において、好機到来という文字が表示された「落下役物70」を上から下に移動させる演出(「落下役物70」を演出表示装置41の前方に出現させる演出、以下「役物落下演出」ともいう)を行うことがある。このような「役物落下演出」を行うべく、サブ制御基板220は画像音声制御基板230に対して、「落下役物70」の駆動パターンを指定するコマンドを送信することがある。   Here, as will be described in detail later, in the pachinko machine 1 according to the present embodiment, in the front of the effect display device 41, an effect (“ There is a case where an effect of causing the “dropped object 70” to appear in front of the effect display device 41 (hereinafter, also referred to as “actual object drop effect”). The sub control board 220 may transmit a command for designating the driving pattern of the “falling object 70” to the image / sound control board 230 in order to perform such an “actual object falling effect”.

また、「落下役物70」にはLED77も搭載されており、このLED77はランプ制御基板226に接続されている。従って、サブ制御基板220は、ランプ制御基板226に対して、「落下役物70」に搭載されたLED77の発光パターンを指定するコマンドを送信することがある。   Further, the “falling object 70” is also equipped with an LED 77, and this LED 77 is connected to the lamp control board 226. Accordingly, the sub control board 220 may transmit a command for designating the light emission pattern of the LED 77 mounted on the “falling object 70” to the lamp control board 226.

画像音声制御基板230は、CPU231、ROM232、RAM233に加えて、VDP234、画像ROM236、音声ROM237を備えている。また、画像音声制御基板230には、演出表示装置41や、「落下役物70」を駆動する(「役物落下演出」を行う)ためのステッピングモーター81、音声を増幅させるアンプ基板224などが接続されている。さらに、画像音声制御基板230には、「落下役物70」の位置を検出するための3つの位置センサー91〜93が接続されている。詳しくは後述するが本実施例では、これら3つの位置センサー91〜93を利用して、各センサーに対応する位置に「落下役物70」が存在することを検出する。   The image / audio control board 230 includes a VDP 234, an image ROM 236, and an audio ROM 237 in addition to the CPU 231, the ROM 232, and the RAM 233. Further, the image / audio control board 230 includes an effect display device 41, a stepping motor 81 for driving the “falling object 70” (performing “acting object falling effect”), an amplifier board 224 for amplifying sound, and the like. It is connected. Furthermore, three position sensors 91 to 93 for detecting the position of the “falling object 70” are connected to the image / audio control board 230. Although details will be described later, in the present embodiment, these three position sensors 91 to 93 are used to detect the presence of the “falling object 70” at a position corresponding to each sensor.

画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する画像の表示をVDP234に指示する。VDP234は、指示された画像の表示に利用する画像データ(例えば、スプライトデータや動画データなど)を画像ROM236から読み出して画像を生成し、演出表示装置41の表示画面に出力する。また、画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する音声データを音声ROM237から読み出して、該音声データに基づく音声を、アンプ基板224を介して、上部スピーカー6aおよび下部スピーカー6b(以下「各種スピーカー6a,6b」ともいう)から出力する。また、画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、ステッピングモーター81を駆動することによって、受信したコマンドに対応する駆動パターンで「落下役物70」を駆動する(「役物落下演出」を行う)。   When the CPU 231 of the image / audio control board 230 receives a command from the sub-control board 220, it instructs the VDP 234 to display an image corresponding to the command. The VDP 234 reads out image data (for example, sprite data or moving image data) used for displaying the instructed image from the image ROM 236, generates an image, and outputs the image to the display screen of the effect display device 41. When the CPU 231 of the image / audio control board 230 receives a command from the sub-control board 220, it reads out the audio data corresponding to the command from the audio ROM 237, and outputs the audio based on the audio data via the amplifier board 224. Output from the upper speaker 6a and the lower speaker 6b (hereinafter also referred to as “various speakers 6a, 6b”). When the CPU 231 of the image / audio control board 230 receives a command from the sub-control board 220, the CPU 231 drives the “stepping motor 81” by driving the “stepping motor 81” with a drive pattern corresponding to the received command (“ Performing a fall of a feature ").

払出制御基板240には、上皿部7に設けられた球貸ボタン241(図1では図示省略)や、パチンコ機1に並設されたカードユニット242、払出モーター243などが接続されている。球貸ボタン241が操作されると、この信号は、払出制御基板240を介してカードユニット242に伝達される。カードユニット242は、払出制御基板240とデータを通信しながら、払出モーター243を駆動して遊技球の貸し出しを行う。また、主制御基板200から遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを受信した場合も、払出モーター243を駆動して遊技球の払い出しを行う。   Connected to the payout control board 240 are a ball lending button 241 (not shown in FIG. 1) provided on the upper plate part 7, a card unit 242 arranged in parallel with the pachinko machine 1, a payout motor 243, and the like. When the ball lending button 241 is operated, this signal is transmitted to the card unit 242 via the payout control board 240. The card unit 242 drives the payout motor 243 to rent out game balls while communicating data with the payout control board 240. Also, when a payout command for instructing payout of a game ball is received from the main control board 200, the payout motor 243 is driven to pay out the game ball.

また、払出制御基板240には発射制御基板260が接続されており、発射制御基板260には、遊技球を発射させるための発射モーター262や遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知するタッチスイッチ263等を有する発射装置ユニット261が接続されている。発射制御基板260は、タッチスイッチ263を介して遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知すると、発射モーター262を駆動することによって、発射ハンドル9の回転角度に応じた強さで遊技球を発射する。   In addition, a launch control board 260 is connected to the payout control board 240, and the launch control board 260 detects that the launch motor 262 for launching a game ball or a player touches the launch handle 9. A launcher unit 261 having a touch switch 263 and the like is connected. When the launch control board 260 detects that the player is touching the launch handle 9 via the touch switch 263, the launch control board 260 drives the launch motor 262, thereby playing the game ball with strength according to the rotation angle of the launch handle 9. Fire.

B.遊技の内容 :
本実施例のパチンコ機1では、次のようにして遊技が進行する。上皿部7に遊技球が貯留された状態で発射ハンドル9が回転されると、上皿部7に貯留された遊技球が1球ずつ発射装置ユニット261に供給されて、図2を用いて前述した遊技領域21に発射される。遊技球を打ち出す強さは発射ハンドル9の回転角度に対応するので、遊技者は発射ハンドル9の回転角度を変化させることによって、遊技者は所望する領域に遊技球を流下させることができる。例えば、演出用開口部40(演出表示装置41)の左方の領域を流下するように遊技球を発射させたり(左打ちを行ったり)、演出用開口部40(演出表示装置41)の右方の領域を流下するように遊技球を発射させたり(右打ちを行ったり)することができる。
B. Game contents:
In the pachinko machine 1 of the present embodiment, the game proceeds as follows. When the shooting handle 9 is rotated in a state where the game balls are stored in the upper plate part 7, the game balls stored in the upper plate unit 7 are supplied to the shooting device unit 261 one by one, using FIG. The game area 21 is fired. Since the strength of launching the game ball corresponds to the rotation angle of the firing handle 9, the player can cause the game ball to flow down to a desired area by changing the rotation angle of the launch handle 9. For example, a game ball is fired so as to flow down the left area of the effect opening 40 (effect display device 41), or the right of the effect opening 40 (effect display device 41). A game ball can be fired (right-handed) so as to flow down the area.

<特別図柄の変動表示>
図2を用いて前述したように、第1始動口24には左打ちされた遊技球が入球可能である。左打ちされた遊技球が第1始動口24に入球し、その入球した遊技球が第1始動口センサー24sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する大当り判定乱数など)を取得し、該判定乱数に基づいて大当りであるか外れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、この大当り判定の結果に基づいて、第1の特別図柄(以下「第1特図」ともいう)を変動表示させた後に停止表示させる。また、図2を用いて前述したように、第2始動口25には右打ちされた遊技球が入球可能である。右打ちされた遊技球が第2始動口25に入球し、その入球した遊技球が第2始動口センサー25sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する大当り判定乱数など)を取得し、該判定乱数に基づいて大当りであるか外れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、この大当り判定の結果に基づいて、第2の特別図柄(以下「第2特図」ともいう)を変動表示させた後に停止表示させる。ここで、第1特図、第2特図について説明する。
<Fluctuation display of special symbols>
As described above with reference to FIG. 2, a left-handed game ball can enter the first start port 24. A left-handed game ball enters the first start port 24, and when the entered game ball is detected by the first start port sensor 24s, a predetermined determination random number (such as a jackpot determination random number described later) is acquired. Then, the jackpot determination is performed based on the determination random number to determine whether it is a jackpot or not. Based on the result of the jackpot determination, the first special symbol (hereinafter also referred to as “first special symbol”) is variably displayed and then stopped. Further, as described above with reference to FIG. 2, a right-handed game ball can enter the second start opening 25. A right-handed game ball enters the second start opening 25, and when the entered game ball is detected by the second start opening sensor 25s, a predetermined determination random number (such as a big hit determination random number described later) is acquired. Then, the jackpot determination is performed based on the determination random number to determine whether it is a jackpot or not. Then, based on the result of the jackpot determination, the second special symbol (hereinafter also referred to as “second special symbol”) is variably displayed and then stopped. Here, the first special drawing and the second special drawing will be described.

図4は、セグメント表示部50を拡大して示す説明図である。前述したように、セグメント表示部50は遊技盤20における遊技領域21の右下方に設けられており(図2参照)、遊技者は前面枠4の小窓部4c(図1参照)を通してセグメント表示部50を視認可能である。図4に示すように、セグメント表示部50には、第1特図を表示する第1特図表示部51と、第2特図を表示する第2特図表示部52が設けられており、これらの表示部にはそれぞれ8個のLEDが配置されている。第1特図および第2特図(以下、これらを特に区別をしない場合は、まとめて「特別図柄」という)は、それぞれの表示部において、8個のLEDのうち点灯するLEDを切り換えることによって変動表示され、8個のLEDのうち所定のLEDを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機1では、第1特図として、大当り図柄1〜100、外れ図柄101の101種類の図柄を停止表示可能であり、第2特図として、大当り図柄201〜300、外れ図柄301の101種類の図柄を停止表示可能である。また、これらの図柄の種類は、点灯するLEDの組合せの相違によって識別可能である。遊技球が第1始動口24に入球することに基づく大当り判定(以下「第1特図についての大当り判定」ともいう)の結果が大当りである場合は、第1特図が大当り図柄1〜100の何れかで停止表示され、第1特図についての大当り判定の結果が外れである場合は、第1特図が外れ図柄101で停止表示される。また、遊技球が第2始動口25に入球することに基づく大当り判定(以下「第2特図についての大当り判定」ともいう)の結果が大当りである場合は、第2特図が大当り図柄201〜300の何れかで停止表示され、第2特図についての大当り判定の結果が外れである場合は第2特図が外れ図柄301で停止表示される。こうして特別図柄(第1特図または第2特図)を大当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(以下「確定表示」ともいう)を行う。以下では、特別図柄が変動表示を開始してから、所定の変動時間の経過により当該変動表示が終了して、特別図柄が大当り図柄または外れ図柄で確定表示されるまでの遊技、すなわち1回の変動表示の結果が得られるまでの遊技を「図柄変動遊技」とも表現する。   FIG. 4 is an explanatory diagram showing the segment display unit 50 in an enlarged manner. As described above, the segment display unit 50 is provided at the lower right of the game area 21 in the game board 20 (see FIG. 2), and the player can display the segment through the small window 4c (see FIG. 1) of the front frame 4. The part 50 is visible. As shown in FIG. 4, the segment display unit 50 is provided with a first special figure display unit 51 for displaying the first special figure and a second special figure display part 52 for displaying the second special figure. Eight LEDs are arranged on each of these display portions. The first special figure and the second special figure (hereinafter referred to collectively as “special symbols” unless they are particularly distinguished from each other) are obtained by switching the lighted LEDs among the eight LEDs on each display unit. The display is variably displayed, and the display is stopped by turning on a predetermined LED among the eight LEDs. In the pachinko machine 1 of the present embodiment, 101 types of symbols such as jackpot symbols 1 to 100 and off symbol 101 can be stopped and displayed as the first special symbol, and jackpot symbols 201 to 300, symbol off symbol can be displayed as the second special symbol. 301 types of 101 types of symbols can be stopped and displayed. Moreover, these types of symbols can be identified by the difference in the combination of LEDs to be lit. If the result of the jackpot determination based on the game ball entering the first starting port 24 (hereinafter also referred to as “big hit determination for the first special figure”) is a big hit, the first special figure is the big hit symbol 1 If the result of the jackpot determination for the first special figure is out of place, the first special figure is out and displayed as a stop with the symbol 101. In addition, when the result of the jackpot determination based on the game ball entering the second start opening 25 (hereinafter also referred to as “big hit determination for the second special figure”) is a big hit, the second special figure is the big hit symbol When the result of the big hit determination for the second special figure is out of place, the second special figure is out and is stopped and displayed with the symbol 301. Thus, when the special symbol (the first special symbol or the second special symbol) is stopped and displayed as the big hit symbol or the off symbol, the state in which the symbol is stopped and displayed is determined until a predetermined time elapses in order to confirm the stopped symbol. A display to be maintained (hereinafter also referred to as “definite display”) is performed. In the following, a game from when a special symbol starts to display a variation until the predetermined variation time is over and the special symbol is confirmed and displayed as a jackpot symbol or an out-of-sequence symbol, that is, one game. The game until the result of the variation display is obtained is also expressed as “symbol variation game”.

<大当り遊技>
第1特図または第2特図が何れかの大当り図柄で停止表示されると、大入賞口28が開放状態となるラウンド遊技が複数回行われる大当り遊技を開始する。図2を用いて前述したように、大入賞口28には右打ちされた遊技球が入球可能であるので、大当り遊技中は右打ちが行われることとなる。
<Big hit game>
When the first special figure or the second special figure is stopped and displayed with any of the big win symbols, the big hit game in which the round game in which the big winning opening 28 is opened is started a plurality of times. As described above with reference to FIG. 2, a right-handed game ball can enter the big winning opening 28, so that a right-hand hit is made during the big hit game.

本実施例のパチンコ機1では、停止表示された大当り図柄の種類によって、1回の大当り遊技におけるラウンド遊技の回数が異なる。すなわち、図5(a)に示すように、第1特図が大当り図柄1〜50で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は50%の確率で)、4回のラウンド遊技が行われる4ラウンド大当り遊技が行われ、第1特図が大当り図柄51〜90で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は40%の確率で)、6回のラウンド遊技が行われる6ラウンド大当り遊技が行われ、第1特図が大当り図柄91〜94で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は4%の確率で)、7回のラウンド遊技が行われる7ラウンド大当り遊技が行われ、第1特図が大当り図柄95〜100で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は6%の確率で)、16回のラウンド遊技が行われる16ラウンド大当り遊技が行われる。また、図5(b)に示すように、第2特図が大当り図柄201〜250で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は50%の確率で)4ラウンド大当り遊技が行われ、第2特図が大当り図柄251〜290で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は40%の確率で)6ラウンド大当り遊技が行われ、第2特図が大当り図柄291〜294で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は4%の確率で)7ラウンド大当り遊技が行われ、第2特図が大当り図柄295〜300で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は6%の確率で)16ラウンド大当り遊技が行われる。   In the pachinko machine 1 according to the present embodiment, the number of round games in one big hit game differs depending on the type of the big hit symbol that is stopped and displayed. That is, as shown in FIG. 5A, when the first special figure is stopped and displayed with the jackpot symbol 1 to 50 (when the first special figure is stopped and displayed with the jackpot symbol, there is a 50% probability). When a 4-round jackpot game in which four round games are performed and the first special figure is stopped and displayed with the big-hit symbols 51 to 90 (40 when the first special figure is stopped and displayed with the big-hit symbol) If the first special figure is stopped and displayed with the jackpot symbol 91-94 (the first special figure is stopped with the jackpot symbol). If the first special figure is stopped and displayed with the big hit symbol 95-100 (7% round game), the 7 round big hit game will be performed. 16% chance to stop display with jackpot symbol) 16 round big hit game that round game is done is done. In addition, as shown in FIG. 5B, when the second special figure is stopped and displayed with the jackpot symbol 201-250 (when the second special figure is stopped and displayed with the big jackpot symbol, there is a 50% probability). 4 round jackpot game is played, and if the second special figure is stopped and displayed on the jackpot symbol 251 to 290 (the probability is 40% if the second special figure is stopped and displayed on the big jackpot symbol) When the second special figure is stopped and displayed with the jackpot symbol 291 to 294 (when the second special figure is stopped and displayed with the jackpot symbol, there is a 4% probability) When the second special figure is stopped and displayed with the big hit symbol 295 to 300 (when the second special figure is stopped and displayed with the big hit symbol, there is a 6% probability), a 16 round big hit game is played.

本実施例のパチンコ機1において、1回のラウンド遊技は、9個の遊技球が入球した場合(9カウント)または30秒が経過した場合に終了するので、ほとんどの場合において1回のラウンド遊技では117個(9カウント×払出数13個)の遊技球が払い出される。従って、当然ながら、ラウンド遊技回数の多い大当り遊技の方が、ラウンド遊技回数が少ない大当り遊技よりも遊技者に多くの遊技球が払い出されることとなる。このため、ラウンド遊技回数のより多い大当り遊技が行われることを遊技者に期待させることができる。尚、このことは、遊技者にとっての有利度合が互いに異なる複数の大当り遊技(特定遊技)を実行可能であると捉えることができる。   In the pachinko machine 1 of the present embodiment, one round game ends when nine game balls enter (9 counts) or when 30 seconds have elapsed, so in most cases one round In the game, 117 game balls (9 counts × 13 payouts) are paid out. Therefore, naturally, a big hit game with a large number of round games is paid out to a player more than a big hit game with a small number of round games. Therefore, it is possible to make the player expect that a big hit game with a larger number of round games will be performed. In addition, this can be understood that a plurality of big hit games (specific games) having different degrees of advantage for the player can be executed.

上述した大当り遊技の実行中は、セグメント表示部50のラウンド表示部55に実行中の大当り遊技の種類(ラウンド遊技回数)が表示される。すなわち、図4に示すように、ラウンド表示部55には3個のLEDが配置されており、このラウンド表示部55では、3個のLEDのうち左のLEDを点灯することで4ラウンド大当り遊技の実行中であることを示し、中のLEDを点灯することで6ラウンド大当り遊技の実行中であることを示し、右のLEDを点灯することで7ラウンド大当り遊技の実行中であることを示し、3個全てのLEDを点灯することで16ラウンド大当り遊技の実行中であることを示す。   During the execution of the jackpot game described above, the type of the jackpot game being executed (the number of round games) is displayed on the round display section 55 of the segment display section 50. That is, as shown in FIG. 4, three LEDs are arranged in the round display unit 55, and in the round display unit 55, the left LED of the three LEDs is lit to turn on the four round big hit game. Indicates that the 6-round jackpot game is being executed by turning on the LED in the middle, and that the 7-round jackpot game is being executed by turning on the right LED. Illuminating all three LEDs indicates that a 16-round jackpot game is being executed.

<特別図柄の保留>
遊技球が第1始動口24に入球すると、上述したように第1特図についての大当り判定や変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示は、遊技球が第1始動口24に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第1特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第1特図保留に基づいて大当り判定や第1特図の変動表示を行う。このような第1特図保留は4個を上限として記憶される。第1特図保留の記憶数(第1特図保留数)は、セグメント表示部50の第1特図保留表示部53に表示される。すなわち、図4に示すように、第1特図保留表示部53には2個のLEDが配置されており、この第1特図保留表示部53では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで第1特図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで第1特図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで第1特図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで第1特図保留数が4個であることを示す。
<Reservation of special design>
When the game ball enters the first start port 24, as described above, the big hit determination and the change display for the first special figure are performed. Rather than immediately after entering the ball, the obtained determination random number is temporarily stored as the first special figure hold. When a predetermined condition is established, the big hit determination and the fluctuation display of the first special figure are performed based on the stored first special figure hold. Such first special figure hold is stored with an upper limit of four. The stored number of first special figure hold (first special figure hold number) is displayed on the first special figure hold display unit 53 of the segment display unit 50. That is, as shown in FIG. 4, two LEDs are arranged in the first special figure hold display section 53, and in the first special figure hold display section 53, one LED out of two LEDs Turns on to indicate that the number of the first special figure hold is 1, indicating that the number of the first special figure hold is 2 by turning on the two LEDs blinks one LED By doing this, it is shown that the number of the first special figure hold is 3, and by blinking two LEDs, the number of the first special figure hold is four.

また、遊技球が第2始動口25に入球すると、上述したように第2特図についての大当り判定や変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示も、遊技球が第2始動口25に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第2特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第2特図保留に基づいて大当り判定や第2特図の変動表示を行う。このような第2特図保留も4個を上限として記憶される。第2特図保留の記憶数(第2特図保留数)は、セグメント表示部50の第2特図保留表示部54に表示される。すなわち、図4に示すように、第2特図保留表示部54にも2個のLEDが配置されており、この第2特図保留表示部54では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで第2特図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで第2特図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで第2特図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで第2特図保留数が4個であることを示す。   Further, when the game ball enters the second start opening 25, as described above, the big hit determination and the fluctuation display for the second special figure are performed. Rather than immediately after entering the mouth 25, the acquired determination random number is temporarily stored as a second special figure hold. When a predetermined condition is established, the big hit determination and the fluctuation display of the second special figure are performed based on the stored second special figure hold. Such second special figure hold is also stored with an upper limit of four. The stored number of second special figure hold (second special figure hold number) is displayed on the second special figure hold display unit 54 of the segment display unit 50. That is, as shown in FIG. 4, two LEDs are also arranged in the second special figure hold display section 54, and in the second special figure hold display section 54, one LED out of two LEDs Turns on to indicate that the number of second special figure hold is 1, indicating that the number of second special figure hold is 2 by turning on two LEDs, blinks one LED By doing this, it is shown that the number of second special figure reservation is three, and by blinking two LEDs, the number of second special figure reservation is four.

尚、本実施例のパチンコ機1では、何れかの特別図柄の変動表示中や、何れかの特別図柄の確定表示中、大当り遊技中は、第1特図保留や第2特図保留が記憶されていても、これらの保留に係る大当り判定や変動表示は行わない。また、第1特図保留および第2特図保留のうち第1特図保留のみが記憶されている場合は、最先に記憶された第1特図保留に係る大当り判定および第1特図の変動表示を行うが、第2特図保留が記憶されている場合は第1特図保留が記憶されているか否かに拘わらず、最先に記憶された第2特図保留に係る大当り判定および第2特図の変動表示を行う。すなわち、第2特図を第1特図に優先して変動表示させる(いわゆる第2特図の優先変動機能を有する)。   In the pachinko machine 1 according to the present embodiment, the first special figure hold and the second special figure hold are stored during the display of any special symbol change, during the final display of any special symbol, or during the big hit game. Even if it is done, the jackpot determination and the fluctuation display related to these holds are not performed. Further, when only the first special figure hold is stored in the first special figure hold and the second special figure hold, the jackpot determination relating to the first special figure hold stored first and the first special figure hold Although the variable display is performed, when the second special figure hold is stored, regardless of whether or not the first special figure hold is stored, the jackpot determination related to the second special figure hold stored first and The variable display of the second special figure is performed. That is, the second special figure is variably displayed in preference to the first special figure (having a so-called second special figure priority fluctuation function).

<普通図柄の変動表示、普図当り遊技>
図2を用いて前述したように、普通図柄作動ゲート27は右打ちされた遊技球が通過可能である。右打ちされた遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過し、その遊技球がゲートセンサー27sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する普図当り判定乱数)を取得し、該判定乱数に基づいて普図当りであるか外れであるかを判定する普図当り判定を行う。そして、この普図当り判定の結果に基づいて、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる。図4に示すように、セグメント表示部50には、普通図柄を表示する普図表示部56が設けられており、普図表示部56には2個のLEDが配置されている。普通図柄は、普図表示部56において、2個のLEDのうち点灯するLEDを切り換えることによって変動表示され、2個のLEDのうち所定のLEDを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機1では、普通図柄として、2個のLEDのうち左のLEDを点灯させた普図当り図柄と、右のLEDを点灯させた普図外れ図柄の2種類の図柄を停止表示可能である。普図当り判定の結果が普図当りである場合は普通図柄が普図当り図柄で停止表示され、普図当り判定の結果が普図外れである場合は普通図柄が普図外れ図柄で停止表示される。こうして普通図柄を当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(確定表示)を行う。そして、普通図柄が普図当り図柄で停止表示された場合は、第2始動口25が開放状態となった後に閉鎖状態となる普図当り遊技が行われる。
<Normal symbols change display, games per regular drawing>
As described above with reference to FIG. 2, the normal symbol operation gate 27 can pass a right-handed game ball. When the right-handed game ball passes through the normal symbol operating gate 27 and the game ball is detected by the gate sensor 27s, a predetermined determination random number (determination random number per common figure described later) is acquired, and the determination random number is used as the determination random number. Based on the normal map, it is determined whether or not the map is normal. Then, based on the result of the normal symbol hit determination, the normal symbol is variably displayed and then stopped. As shown in FIG. 4, the segment display unit 50 is provided with a general-purpose display unit 56 for displaying normal symbols, and the general-purpose display unit 56 is provided with two LEDs. The normal symbol is variably displayed by switching one of the two LEDs to be lit in the normal diagram display unit 56, and is stopped and displayed when a predetermined one of the two LEDs is lit. In the pachinko machine 1 according to the present embodiment, as a normal symbol, two types of symbols, that is, a symbol per symbol in which the left LED is lit out of two LEDs and an off-normal symbol symbol in which the right LED is lit are stopped. It can be displayed. When the result of the per-common symbol judgment is per ordinary symbol, the normal symbol is stopped and displayed as a symbol per ordinary symbol, and when the result of per-general judgment is out of the normal symbol, the normal symbol is stopped and displayed as a non-standard symbol. Is done. In this way, when the normal symbol is stopped and displayed as a winning symbol or a missing symbol, a display (confirmation display) is performed to maintain the state in which the symbol is stopped and displayed until a predetermined time elapses in order to determine the symbol that has been stopped and displayed. When the normal symbol is stopped and displayed as a symbol per symbol, a game per symbol that is closed after the second start port 25 is in the open state is performed.

<普通図柄の保留>
遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過すると、普図当り判定や普通図柄の変動表示が行われるものの、これらの普図当り判定や変動表示は、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を普図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した普図保留に基づいて普図当り判定や普通図柄の変動表示を行う。このような普図保留も4個を上限として記憶される。普図保留の記憶数(普図保留数)は、セグメント表示部50の普図保留表示部57に表示される。すなわち、図4に示すように、普図保留表示部57には2個のLEDが配置されており、この普図保留表示部57では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで普図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで普図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで普図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで普図保留数が4個であることを示す。尚、本実施例のパチンコ機1では、普図保留が記憶されている場合において、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中、普図当り遊技中の何れでもなければ、最先に記憶された普図保留に係る普図当り判定および普通図柄の変動表示を行う。
<Normal design hold>
When the game ball passes through the normal symbol operating gate 27, the normal symbol per unit determination and the normal symbol variation display are performed. However, these normal symbol per unit determination and variation display are performed immediately after the game ball passes the normal symbol operating gate 27. Rather than being performed, the acquired determination random number is temporarily stored as a general figure hold. When a predetermined condition is established, the base symbol determination and the normal symbol variation display are performed based on the stored general symbol hold. Such usual figure hold is also stored with an upper limit of four. The memorized number of ordinary drawings (the number of ordinary drawings retained) is displayed on the ordinary diagram holding display portion 57 of the segment display unit 50. That is, as shown in FIG. 4, two LEDs are arranged in the general-purpose hold display unit 57, and one of the two LEDs is turned on in the general-purpose hold display unit 57. Indicates that the number of pending orders is 1, indicating that the number of pending orders is 2 by turning on two LEDs, and that the number of pending orders is indicated by blinking one LED. It indicates that the number is three, and the number of reserved maps is four by blinking two LEDs. In addition, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, in the case where the general figure hold is stored, the normal symbol variation display, the normal symbol fixed display, and the game per normal symbol are not being played first. The stored per-map hold determination and the normal symbol variation display are performed.

<遊技状態>
ここで、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態と、第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態とが適宜設定される。これらのうち大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態は、「大当り判定において大当りと判定される確率が低い(99.9分の1の確率である)低確率状態」または「大当り判定において大当りと判定される確率が高い(11.9分の1の確率である)高確率状態」に設定される。また、第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態は、「第2始動口25への遊技球の入球頻度が低い非電サポ状態」または「第2始動口25への遊技球の入球頻度が高い電サポ状態」に設定される。
<Game state>
Here, in the pachinko machine 1 according to the present embodiment, the gaming state related to the probability of being determined to be a big hit in the big hit determination and the gaming state related to the frequency of entering the game ball into the second start opening 25 are set as appropriate. . Among these, the gaming state related to the probability of being determined to be a big hit in the big hit determination is “a low probability state with a low probability of being determined to be a big hit in the big hit determination (a probability of 1 / 99.9)” or “a big hit determination Is set to a high probability state (which is a probability of 11.9). The gaming state relating to the frequency of game balls entering the second start port 25 is “non-electric support state where the frequency of game balls entering the second start port 25 is low” or “to the second start port 25”. Is set to the “electric support state with a high frequency of entering game balls”.

上述した遊技状態の設定態様について図6を用いて説明する。尚、これらの遊技状態は大当り遊技終了後に設定されるため、図6では、図5を用いて前述したラウンド遊技の回数も再掲している。また、図6において、「高確回数」とは、高確率状態が設定された状態で実行可能な図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)の回数であり、「電サポ回数」とは、電サポ状態が設定された状態で実行可能な図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)の回数である。   The above-described game state setting mode will be described with reference to FIG. Since these gaming states are set after the end of the big hit game, FIG. 6 also shows the number of round games described above with reference to FIG. In FIG. 6, the “high probability count” is the number of symbol variation games (special symbol variation display) that can be executed in a state in which a high probability state is set. This is the number of symbol variation games (special symbol variation display) that can be executed with the support state set.

本実施例のパチンコ機1では、何れの大当り遊技が行われた場合であっても、大当り遊技終了後は高確率状態と電サポ状態が併せて設定されるものの、電サポ回数が大当り遊技の開始契機となった大当り図柄の種類によって異なる。すなわち、図6(a)(b)に示すように、高確回数については、何れの大当り図柄が停止表示された場合であっても6回に設定される。これに対して、電サポ回数については、図6(a)に示すように、第1特図が大当り図柄1〜45で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は45%の確率で)25回に設定され、第1特図が大当り図柄46〜50、51〜90、91〜94で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は5%+40%+4%=49%の確率で)50回に設定され、第1特図が大当り図柄95〜100で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は6%の確率で)100回に設定される。また、図6(b)に示すように、第2特図が大当り図柄201〜245で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は45%の確率で)25回に設定され、第2特図が大当り図柄246〜250、251〜290、291〜294で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は5%+40%+4%=49%の確率で)50回に設定され、第2特図が大当り図柄295〜300で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は6%の確率で)100回に設定される。   In the pachinko machine 1 of this embodiment, even if any jackpot game is performed, after the jackpot game is finished, a high probability state and an electric support state are set together, but the electric support count is the number of jackpot games. It depends on the type of jackpot symbol that triggered the start. That is, as shown in FIGS. 6 (a) and 6 (b), the high-precision count is set to 6 times regardless of which jackpot symbol is stopped and displayed. On the other hand, as shown in FIG. 6 (a), when the first special figure is stopped and displayed with the jackpot symbol 1 to 45, the first special figure is stopped and displayed with the jackpot symbol. Is set to 25 times (with a probability of 45%), and when the first special figure is stopped and displayed on the big hit symbols 46-50, 51-90, 91-94 (the first special figure stops on the big hit symbol) When displayed, it is set to 50 times (with a probability of 5% + 40% + 4% = 49%), and when the first special figure is stopped and displayed with the big hit symbol 95-100 (the first special figure is a big hit symbol) When the display is stopped, it is set to 100 times (with a probability of 6%). In addition, as shown in FIG. 6B, when the second special figure is stopped and displayed with the big hit symbols 201 to 245 (when the second special figure is stopped and displayed with the big hit symbol, there is a 45% probability). If the second special figure is stopped and displayed with the jackpot symbols 246 to 250, 251 to 290, and 291 to 294 (5% + 40% if the second special chart is stopped and displayed with the jackpot symbol) If the second special figure is stopped and displayed with the jackpot symbol 295-300 (with a probability of + 4% = 49%), it will be 6% if the second special figure is stopped and displayed with the jackpot symbol Set to 100 times (with probability).

尚、高確回数が6回に設定された後に図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)が6回行われた場合は、高確率状態は終了し、電サポ状態が設定されたまま低確率状態が設定される。また、25回、50回、100回の電サポ回数が設定された後に該電サポ回数と同数の図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)が行われた場合は、電サポ状態は終了し、非電サポ状態が設定される。遊技者にとっては、電サポ状態の方が非電サポ状態よりも有利な状態であることから、より多くの電サポ回数が設定されることを遊技者に期待させることができる。   If the symbol variation game (special symbol variation display) is performed 6 times after the high probability count is set to 6, the high probability state ends and the electric support state remains set and the low probability state Is set. In addition, when the number of times of electric support is set to 25 times, 50 times, and 100 times, and the same number of symbol change games (special symbol change display) is performed, the electric support state ends. Non-power support status is set. For the player, since the electric support state is more advantageous than the non-electric support state, the player can be expected to set a larger number of electric support times.

ここで、セグメント表示部50には、上述した電サポ状態の設定中であることを示す電サポ表示部58が設けられている。すなわち、図4に示すように、電サポ表示部58には、3個のLEDが配置されており、電サポ状態の設定中は、この3個のLEDを点灯することによって電サポ状態の設定中であることを示す。また、図4に示すように、セグメント表示部50には、右打ちを行うことを示す右打ち表示部59が設けられている。電サポ状態の設定中は第2始動口25への遊技球の入球頻度が高く、且つ、第2始動口25は右打ちされた遊技球が入球可能であるので、電サポ状態の設定中は右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。また、大入賞口28も右打ちされた遊技球が入球可能であるので、大当り遊技中も右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。そこで、電サポ状態の設定中および大当り遊技中は、右打ち表示部59に配置された2個のLEDを点灯することによって右打ちを行うことを示す。   Here, the segment display unit 50 is provided with an electric support display unit 58 indicating that the electric support state described above is being set. That is, as shown in FIG. 4, the electric support display unit 58 is provided with three LEDs. During the setting of the electric support state, the three LEDs are lit to set the electric support state. Indicates that it is inside. Further, as shown in FIG. 4, the segment display unit 50 is provided with a right-handed display unit 59 indicating that right-handing is performed. During the setting of the electric support state, the frequency of entering the game ball into the second start port 25 is high, and the second start port 25 can enter a right-handed game ball. It is beneficial for the player to make a right strike inside. In addition, since the game ball that has been hit to the right can also enter the big winning opening 28, it is beneficial for the player to make a right hit during the big hit game. Therefore, during the setting of the electric support state and during the big hit game, it indicates that the right-handed is performed by turning on the two LEDs arranged on the right-handed display unit 59.

<演出表示装置41の表示内容>
上述したような遊技の進行は、主に主制御基板200のCPU201によって行われる。本実施例のパチンコ機1では、上述したような遊技の進行に合わせて、演出表示装置41に種々の画像を表示する演出を行う。このような演出は、主にサブ制御基板220のCPU221によって行われる。
<Display contents of effect display device 41>
The progress of the game as described above is mainly performed by the CPU 201 of the main control board 200. In the pachinko machine 1 of the present embodiment, an effect of displaying various images on the effect display device 41 is performed in accordance with the progress of the game as described above. Such effects are mainly performed by the CPU 221 of the sub control board 220.

例えば、演出表示装置41では、第1特図または第2特図の変動表示(図柄変動遊技)に合わせた演出(以下「図柄変動演出」ともいう)が行われる。すなわち、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示(図柄変動遊技)の開始タイミングと同期して、演出表示装置41において3つの識別図柄41a,41b,41cの変動表示を開始する。その後、特別図柄の変動時間が経過するまで種々の態様で識別図柄41a,41b,41cの変動表示を行う。そして、特別図柄の変動表示の終了タイミング(特別図柄の停止表示)と同期して識別図柄41a,41b,41cの変動表示を終了する。本実施例のパチンコ機1では、識別図柄として「1」〜「9」までの9つの数字を意匠化した図柄を表示可能である。   For example, in the effect display device 41, an effect (hereinafter also referred to as “symbol variation effect”) is performed in accordance with the variation display (symbol variation game) of the first special figure or the second special figure. That is, in synchronism with the start timing of the variable display (symbol variable game) of the special symbol (the first special symbol or the second special symbol), the variable display of the three identification symbols 41a, 41b, 41c is started on the effect display device 41. To do. Thereafter, the identification symbols 41a, 41b, and 41c are displayed in a variety of manners until the variation time of the special symbol elapses. Then, the variation display of the identification symbols 41a, 41b, and 41c is terminated in synchronization with the end timing of the special symbol variation display (the special symbol stop display). In the pachinko machine 1 of the present embodiment, it is possible to display a design in which nine numbers from “1” to “9” are designed as identification symbols.

図7(a)には、3つの識別図柄41a,41b,41cが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、例えば、初めに左識別図柄41aが停止表示され、次に右識別図柄41cが停止表示され、最後に中識別図柄41bが停止表示される。これら演出表示装置41で停止表示される3つの識別図柄41a,41b,41cの組合せは、前述した第1特図表示部51または第2特図表示部52にて停止表示される特別図柄(第1特図または第2特図)と対応するように構成されている。例えば、第1特図または第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は、演出表示装置41の3つの識別図柄41a,41b,41cが同じ図柄となる図柄組合せ(以下「ゾロ目」ともいう)で停止表示される。また、第1特図または第2特図が外れ図柄で停止表示される場合は、3つの識別図柄41a,41b,41cは同じ図柄で揃わない図柄組合せ(以下「バラケ目」ともいう)で停止表示される。尚、停止表示された識別図柄41a,41b,41cは、特別図柄の確定表示時間が経過するまで停止表示された状態となる(確定表示される)。   FIG. 7A conceptually shows a state in which the three identification symbols 41a, 41b, and 41c are variably displayed at the same time. When a predetermined time has elapsed since the start of the variable display, for example, the left identification symbol 41a is first stopped and displayed, then the right identification symbol 41c is stopped and displayed, and finally the middle identification symbol 41b is stopped and displayed. The combination of the three identification symbols 41a, 41b, 41c that are stopped and displayed on the effect display device 41 is a special symbol (first display) that is stopped and displayed on the first special symbol display unit 51 or the second special symbol display unit 52 described above. 1 special figure or 2nd special figure). For example, when the first special figure or the second special figure is stopped and displayed with the jackpot symbol, the three identification symbols 41a, 41b, and 41c of the effect display device 41 are the same symbol combination (hereinafter referred to as “zolo eyes”). Stop). In addition, when the first special figure or the second special figure is out of place and is stopped and displayed, the three identification symbols 41a, 41b, and 41c are stopped at a combination of symbols that are not aligned with the same symbol (hereinafter also referred to as “separate eyes”). Is displayed. The identification symbols 41a, 41b, and 41c that are stopped and displayed are in a stopped and displayed state (determined and displayed) until the special symbol fixed display time elapses.

このように、第1特図表示部51または第2特図表示部52で表示される特別図柄と、演出表示装置41で表示される3つの識別図柄41a,41b,41cとは、表示内容が互いに対応しており、変動表示中の特別図柄が停止表示する際には、3つの識別図柄41a,41b,41cも停止表示するようになっている。しかも、図2に示すように、演出表示装置41は、第1特図表示部51または第2特図表示部52(セグメント表示部50)よりも目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きく、表示内容も分かり易いので、遊技者は演出表示装置41の画面を見ながら遊技を行うことが通常である。従って、図7(b)に示すように、演出表示装置41の表示画面上で初めに停止表示される左識別図柄41aと、続いて停止表示される右識別図柄41cとが同じ図柄であった場合には、最後に停止表示される中識別図柄41bも同じ図柄で停止して、「大当り遊技が開始されるのではないか」と、遊技者は識別図柄の変動表示(図柄変動演出)を注視することになる。このように、2つの識別図柄(複数の識別図柄のうち一の識別図柄を除いた識別図柄)を同じ図柄(ゾロ目となり得る態様)で停止させて最後の識別図柄(一の識別図柄)を変動表示させた状態で行われる演出は「リーチ演出」と呼ばれており、このリーチ演出を発生させることで遊技興趣を高めることが可能である。   As described above, the special symbol displayed on the first special symbol display unit 51 or the second special symbol display unit 52 and the three identification symbols 41a, 41b, and 41c displayed on the effect display device 41 have display contents. The three identification symbols 41a, 41b, and 41c are also stopped and displayed when the special symbols that are being displayed in a variable manner are stopped and displayed. Moreover, as shown in FIG. 2, the effect display device 41 is provided at a position that is more visible than the first special figure display unit 51 or the second special figure display unit 52 (segment display unit 50). Since the screen is large and the display content is easy to understand, it is normal for a player to play a game while looking at the screen of the effect display device 41. Therefore, as shown in FIG. 7 (b), the left identification symbol 41a initially stopped and displayed on the display screen of the effect display device 41 and the right identification symbol 41c subsequently stopped and displayed are the same symbol. In this case, the middle identification symbol 41b that is stopped and displayed at the end also stops at the same symbol, and the player displays a variation display (design variation effect) of the identification symbol as “whether the big hit game is started”. You will be watching. In this way, two identification symbols (identification symbols excluding one identification symbol among a plurality of identification symbols) are stopped at the same symbol (a mode that can be a doublet) and the last identification symbol (one identification symbol) is stopped. The effect performed in the state of variably displaying is called “reach effect”, and it is possible to enhance the game entertainment by generating this reach effect.

また、演出表示装置41の表示画面上の下部には、第1特図保留数を示すための第1保留表示領域41dと、第2特図保留数を示すための第2保留表示領域41eとが設定されている。本実施例のパチンコ機1では、第1保留表示領域41dに第1特図保留数と同数の「保留図柄(図中、小さい円形の図柄)」を表示することで第1特図保留数(上限数は4個)を示し、第2保留表示領域41eに第2特図保留数(上限数は4個)と同数の「保留図柄」を表示することで第2特図保留数を示す。従って、図7に示す例では、第1特図保留数が4個であり、第2特図保留数が4個であることが示されている。尚、当然ながら、演出表示装置41の表示画面上に表示された保留図柄によって示される保留数と、セグメント表示部50の第1特図保留表示部53および第2特図保留表示部54にて示される保留数とは一致する。   Further, in the lower part of the display screen of the effect display device 41, a first hold display area 41d for indicating the first special figure hold number, and a second hold display area 41e for indicating the second special figure hold number, Is set. In the pachinko machine 1 of the present embodiment, the first reserved figure number (the smaller circular pattern in the figure) is displayed in the first reserved display area 41d by the same number as the number of the reserved figure (small circular pattern in the figure). The upper limit number is 4), and the same number of “holding symbols” as the second special figure reservation number (upper limit number is 4) is displayed in the second hold display area 41e to indicate the second special figure hold number. Therefore, in the example shown in FIG. 7, it is shown that the first special figure reservation number is four and the second special figure reservation number is four. Needless to say, the number of holds indicated by the hold symbol displayed on the display screen of the effect display device 41 and the first special figure hold display unit 53 and the second special figure hold display unit 54 of the segment display unit 50 It matches the number of holds shown.

C.遊技制御処理 :
図8は、主制御基板200のCPU201が、遊技の進行に係る制御として行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。遊技制御処理は、主制御基板200のCPU201によって、所定周期毎(例えば4m秒毎)に発生するタイマ割り込みに基づき行われる。以下、フローチャートに従って、主制御基板200のCPU201が行う遊技進行制御処理について説明する。尚、以下の説明では、CPU201の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
C. Game control processing:
FIG. 8 is a flowchart showing a rough flow of a game control process performed by the CPU 201 of the main control board 200 as control related to the progress of the game. The game control process is performed by the CPU 201 of the main control board 200 based on a timer interrupt that occurs every predetermined period (for example, every 4 milliseconds). Hereinafter, the game progress control process performed by the CPU 201 of the main control board 200 will be described according to the flowchart. In the following description, descriptions of well-known processes such as the initialization process of the CPU 201, the interrupt prohibition process, and the interrupt permission process are omitted.

<出力処理>
図8に示すように、主制御基板200のCPU201は遊技制御処理を開始すると先ず、出力処理(S100)を行う。本実施例のパチンコ機1では、後述する各種処理において、サブ制御基板220を初めとする各種制御基板に向けて送信する各種コマンドをRAM203に確保された出力バッファに記憶する。出力処理(S100)では、このように出力バッファに記憶された各種コマンドを各種制御基板に向けて送信する。こうすることにより、例えば、サブ制御基板220では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われることになり、払出制御基板240では、払出モーター243を駆動して遊技球の払い出しが行われることとなる。
<Output processing>
As shown in FIG. 8, when the CPU 201 of the main control board 200 starts the game control process, it first performs an output process (S100). In the pachinko machine 1 of the present embodiment, various commands to be transmitted to various control boards including the sub-control board 220 are stored in an output buffer secured in the RAM 203 in various processes to be described later. In the output process (S100), various commands stored in the output buffer in this way are transmitted to various control boards. By doing so, for example, the sub control board 220 controls the production in accordance with the progress of the game, and the payout control board 240 drives the payout motor 243 to pay out the game ball. It becomes.

<入力処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、入力処理(S200)を行う。本実施例のパチンコ機1では上述したように、第1始動口24、第2始動口25、一般入球口30の何れかに遊技球が入球した場合は3個の遊技球が払い出され、大入賞口28に遊技球が入球した場合は13個の遊技球が払い出される。そこで、入力処理(S200)の処理では、これらの入球を検知するセンサー類(第1始動口センサー24sや、第2始動口センサー25s、大入賞口センサー28s等)について、遊技球を検知したか否かを判断する。その結果、遊技球を検知している場合は、払い出す遊技球の数を示す払出コマンドを上述した出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された払出コマンドは次回の出力処理(S100)で払出制御基板240に向けて送信される。
<Input processing>
Subsequently, the CPU 201 of the main control board 200 performs input processing (S200). In the pachinko machine 1 of the present embodiment, as described above, when a game ball enters one of the first start port 24, the second start port 25, and the general entrance port 30, three game balls are paid out. When a game ball enters the special winning opening 28, 13 game balls are paid out. Therefore, in the process of the input process (S200), a game ball is detected with respect to sensors (the first start port sensor 24s, the second start port sensor 25s, the big winning port sensor 28s, etc.) that detect these balls. Determine whether or not. As a result, when a game ball is detected, a payout command indicating the number of game balls to be paid out is stored in the output buffer described above. The payout command thus stored in the output buffer is transmitted toward the payout control board 240 in the next output process (S100).

<乱数更新処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、乱数更新処理(S300)を行う。本実施例のパチンコ機1では上述したように、大当り判定や普図当り判定は所定の判定乱数に基づいて行われる。詳しくは、大当り判定は「大当り判定乱数」に基づいて行われ、普図当り判定は「普図当り判定乱数」に基づいて行われる。また、本実施例のパチンコ機1における特別図柄の変動表示は後述する変動パターンに基づいて行われるが、この変動パターンは「変動パターン選択乱数」に基づいて選択される。また、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定結果が大当りである場合は、100種類の大当り図柄(大当り図柄1〜100あるいは大当り図柄201〜300)のうち何れかの大当り図柄が停止表示されるが、この大当り図柄の種類は「図柄選択乱数」に基づいて選択される。乱数更新処理(S300)では、これらの乱数を更新する。尚、これらの乱数の更新は、乱数更新処理(S300)においてだけでなく、遊技制御処理を終了してから次の遊技制御処理を開始する(次のタイマ割り込み)までの期間にも行うこととしてもよい。また、乱数更新の専用回路を設けて、この専用回路で乱数を更新することとしてもよい。
<Random number update processing>
Subsequently, the CPU 201 of the main control board 200 performs a random number update process (S300). In the pachinko machine 1 of the present embodiment, as described above, the big hit determination and the normal hit determination are performed based on a predetermined determination random number. Specifically, the big hit determination is performed based on the “big hit determination random number”, and the normal hit determination is performed based on the “big hit determination random number”. In addition, the variation display of the special symbol in the pachinko machine 1 of the present embodiment is performed based on a variation pattern described later, and this variation pattern is selected based on a “variation pattern selection random number”. Further, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, when the big hit determination result is a big hit, any one of the 100 types of big hit symbols (big hit symbols 1 to 100 or big hit symbols 201 to 300) is stopped and displayed. However, the type of the jackpot symbol is selected based on the “symbol selection random number”. In the random number update process (S300), these random numbers are updated. These random numbers are updated not only in the random number update process (S300) but also during the period from the end of the game control process to the start of the next game control process (next timer interrupt). Also good. Further, a dedicated circuit for updating the random number may be provided, and the random number may be updated by this dedicated circuit.

<始動口等センサー検出処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、始動口等センサー検出処理(S400)を行う。この始動口等センサー検出処理(S400)では、普図保留、第1特図保留、第2特図保留を記憶する処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、ゲートセンサー27sの検知結果に基づいて、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過したか否かを判断する。その結果、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過した場合は、普図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、普図保留数が4個に達していなければ、普図当り判定乱数を取得すると共に該普図当り判定乱数を普図保留として記憶する。普図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された普図保留記憶領域に記憶される。尚、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過していなかった場合や、普図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな普図保留は記憶しない。
<Starting port sensor detection processing>
Subsequently, the CPU 201 of the main control board 200 performs a sensor detection process (S400) such as a start port. In the sensor detection process (S400) such as the start port, a process for storing the general figure hold, the first special figure hold, and the second special figure hold is performed. That is, the CPU 201 of the main control board 200 first determines whether or not the game ball has passed through the normal symbol operation gate 27 based on the detection result of the gate sensor 27s. As a result, when the game ball passes through the normal symbol operation gate 27, it is determined whether or not the number of ordinary symbols held has reached the upper limit of four. Then, if the number of pending drawings does not reach four, a decision random number per drawing is acquired and the decision random number per drawing is stored as a reserved drawing. The common map hold is stored in a general map hold storage area secured in the RAM 203 so that the stored order can be identified. If the game ball has not passed through the normal symbol operation gate 27 or if the number of reserved general symbols has already reached four, the new reserved general symbol is not stored.

こうして普図保留の記憶に係る処理を行ったら、続いて、第1始動口センサー24sの検知結果に基づいて、遊技球が第1始動口24に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第1始動口24に入球した場合は、第1特図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、第1特図保留数が4個に達していなければ、大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第1特図保留として記憶する。第1特図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された第1特図保留記憶領域に記憶される。   After performing the process related to the storage of the normal map in this manner, it is subsequently determined whether or not the game ball has entered the first start port 24 based on the detection result of the first start port sensor 24s. As a result, when a game ball enters the first start port 24, it is determined whether or not the first special figure reservation number has reached the upper limit of four. If the number of first special figure reservations does not reach four, a big hit determination random number, a variation pattern selection random number, and a symbol selection random number are acquired, and these random numbers are stored as the first special figure reservation. The first special figure hold is stored in a first special figure hold storage area secured in the RAM 203 so that the stored order can be identified.

ここで、第1特図の変動表示(図柄変動遊技)は、第1特図保留として取得された大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。また、第1特図の変動表示に合わせて行われる演出(図柄変動演出)も、第1特図保留として取得された大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。従って、第1特図保留を記憶した場合は、未だ該第1特図保留に基づく変動表示が開始されていなくても(変動開始条件が成立していなくても)、該第1特図保留に基づく変動表示や演出(第1特図保留に基づく図柄変動遊技や図柄変動演出)の態様を判定することが可能である。例えば、第1特図保留に基づく変動表示が行われる前であっても、該第1特図保留に基づく変動表示が行われた場合に大当り図柄が停止表示されるか否かや、リーチ演出が行われるか否か等を判定することが可能である。このような判定は事前判定と称されるものであって、本実施例のパチンコ機1では、第1特図保留を記憶すると、該第1特図保留について事前判定を行い、該事前判定結果を該第1特図保留と対応付けて記憶する。こうして、第1特図保留を記憶すると共に該第1特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドは次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第1特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第1始動口24に入球していなかった場合や、第1特図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな第1特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。   Here, the variation display (symbol variation game) of the first special figure is performed based on the jackpot determination random number, the variation pattern selection random number, and the symbol selection random number acquired as the first special figure hold. Further, the effect (symbol variation effect) performed in accordance with the variation display of the first special figure is also performed based on the jackpot determination random number, the variation pattern selection random number, and the symbol selection random number acquired as the first special figure hold. Therefore, when the first special figure hold is stored, even if the fluctuation display based on the first special figure hold has not yet been started (even if the change start condition is not satisfied), the first special figure hold It is possible to determine the mode of variation display and effect based on (design variation game or symbol variation effect based on the first special figure hold). For example, even before the variable display based on the first special figure hold is performed, whether or not the big hit symbol is stopped and displayed when the variable display based on the first special figure hold is performed, It can be determined whether or not. Such determination is referred to as pre-determination, and in the pachinko machine 1 of the present embodiment, when the first special figure hold is stored, the pre-determination is performed for the first special figure hold, and the pre-determination result Is stored in association with the first special figure hold. In this way, when the first special figure hold is stored and the predetermination result for the first special figure hold is stored, the predetermination result command indicating the predetermination result is stored in the output buffer of the RAM 203. The prior determination result command stored in the output buffer in this way is transmitted toward the sub-control board 220 in the next output process (S100). By doing so, the sub-control board 220 can execute various effects based on the preliminary determination result of the first special figure hold. If the game ball has not entered the first start opening 24, or if the number of the first special figure hold has already reached four, the new first special figure hold is not stored and is not stored in advance. No judgment is made.

こうして第1特図保留の記憶に係る処理を行ったら、続いて、第2始動口センサー25sの検知結果に基づいて、遊技球が第2始動口25に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第2始動口25に入球した場合は、第2特図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、第2特図保留数が4個に達していなければ、大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第2特図保留として記憶する。第2特図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された第2特図保留記憶領域に記憶される。こうして第2特図保留を記憶したら、該第2特図保留についても上述と同様の事前判定を行い、該事前判定結果を該第2特図保留と対応付けて記憶する。こうして、第2特図保留を記憶すると共に該第2特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドも次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第2特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第2始動口25に入球していなかった場合や、第2特図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな第2特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。   When the processing relating to the storage of the first special figure hold is thus performed, it is subsequently determined whether or not the game ball has entered the second start port 25 based on the detection result of the second start port sensor 25s. As a result, when a game ball enters the second start opening 25, it is determined whether or not the second special figure holding number has reached the upper limit of four. If the number of second special figure reservations does not reach four, a big hit determination random number, a variation pattern selection random number, and a symbol selection random number are acquired, and these random numbers are stored as a second special figure reservation. The second special figure hold is stored in the second special figure hold storage area secured in the RAM 203 so that the stored order can be identified. When the second special figure hold is stored in this way, the same prior determination as described above is performed for the second special figure hold, and the preliminary determination result is stored in association with the second special figure hold. In this way, when the second special figure hold is stored and the predetermination result for the second special figure hold is stored, the predetermination result command indicating the predetermination result is stored in the output buffer of the RAM 203. The prior determination result command stored in the output buffer in this way is also transmitted toward the sub-control board 220 in the next output process (S100). By doing so, the sub-control board 220 can execute various effects based on the preliminary determination result of the second special figure hold. If the game ball has not entered the second start opening 25, or if the number of the second special figure reservation has already reached four, the new second special figure reservation is not stored and is not stored in advance. No judgment is made.

<普通動作処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、普通動作処理(S500)を行う。この普通動作処理(S500)では、普通図柄を変動表示させたり、普図当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合は、上述の普図保留記憶領域に普図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、普図保留記憶領域に普図保留が記憶されている場合は、記憶されている普図保留のうち最先に記憶された普図保留を読み出す。そして、読み出した普図保留、すなわち、普図当り判定乱数に基づいて普図当り判定を行う。
<Normal operation processing>
Subsequently, the CPU 201 of the main control board 200 performs normal operation processing (S500). In the normal operation process (S500), a process of displaying a normal symbol in a variably manner or executing a game per normal figure is performed. That is, the CPU 201 of the main control board 200 first determines whether the game per game is in the normal symbol variation display or the normal symbol fixed display. As a result, if it is not during the game per game, during the fluctuation display of the normal symbol, or during the fixed display of the normal symbol, it is determined whether or not the universal symbol hold is stored in the above-mentioned general diagram hold storage area. . As a result, when the general-purpose hold is stored in the general-purpose hold storage area, the stored general-purpose hold is read out among the stored general-purpose holds. Then, based on the read common map hold, that is, based on the general map determination random number, the standard map determination is performed.

普図当り判定を行ったら、該普図当り判定の結果が普図当りであるか否かを判断する。その結果、普図当り判定の結果が普図当りである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄(停止図柄)として普図当り図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の左のLED(図4参照)を点灯させることを記憶する。これに対して、普図当り判定の結果が普図外れである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄(停止図柄)として普図外れ図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の右のLED(図4参照)を点灯させることを記憶する。   If the per-normal map determination is performed, it is determined whether or not the result of the per-normal map determination is per standard map. As a result, when the result of the normal symbol determination is that of the normal symbol, the symbol per symbol is stored as a symbol (stop symbol) to be stopped and displayed in the current normal symbol variation display. That is, it stores that the left LED (see FIG. 4) of the general-purpose display unit 56 is turned on as a result of the normal symbol variation display this time. On the other hand, when the result of the normal symbol hit determination is out of the normal symbol, the extraordinary symbol is stored as a symbol (stop symbol) to be stopped and displayed in the current normal symbol variation display. That is, it memorizes that the right LED (see FIG. 4) of the general symbol display unit 56 is turned on as a result of the normal symbol variation display this time.

こうして、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の左のLEDを点灯させること、あるいは、普図表示部56の右のLEDを点灯させることを記憶したら、普通図柄の変動時間を設定して、普通図柄の変動表示を開始する。そして、今回の普図当り判定の対象となった普図保留を普図保留記憶領域から消去する。   Thus, if it is stored that the left LED of the general symbol display unit 56 is turned on or the right LED of the general symbol display unit 56 is lit as a result of the current normal symbol variation display, the normal symbol variation time is stored. Is set to start displaying normal symbols. Then, the general map hold that is the object of the determination for the normal map is deleted from the general map storage area.

以上は、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、普通図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の普通図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の普通図柄を予め記憶しておいた態様で停止表示する。すなわち、普図当り判定の結果が普図当りであった場合は普図表示部56の左のLEDを点灯した状態とし(普図当り図柄を停止表示し)、普図当り判定の結果が外れであった場合は普図表示部56の右のLEDを点灯した状態した状態とする(外れ図柄を停止表示する)。このように普通図柄が停止表示されたら、普通図柄の確定表示が開始されるので、普通図柄の確定表示時間を設定する。   The above is a description of the processing when the game is not in a game per game, during normal symbol variation display, or during normal symbol fixed display. On the other hand, when the variation display of the normal symbol is being performed, it is determined whether or not the variation time of the normal symbol during the variation display has elapsed. As a result, when it is determined that the variation time has elapsed, the normal symbol being varied and displayed is stopped and displayed in a previously stored manner. In other words, if the result of the normal figure hit is that of the normal figure, the LED on the left of the normal figure display portion 56 is turned on (the symbol per common figure is stopped and displayed), and the result of the normal figure hit determination is lost. If it is, the right LED of the general figure display unit 56 is turned on (the off symbol is stopped and displayed). When the normal symbol is stopped and displayed in this way, the fixed display of the normal symbol is started, so the fixed display time of the normal symbol is set.

以上は、普通図柄の変動表示中である場合の処理について説明した。これに対して、普通図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示(確定表示)された普通図柄が普図当り図柄(普図表示部56の左のLEDの点灯)であるか否かを判断する。その結果、停止表示された普通図柄が普図当り図柄であった場合は、普図当り遊技における第2始動口25の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定した後、普図当り遊技を開始する。   The above is a description of the processing when the normal symbol variation display is in progress. On the other hand, when the normal symbol is being displayed, it is determined whether or not the fixed display time has elapsed. As a result, when the fixed display time has elapsed, it is determined whether or not the normal symbol that is stopped and displayed (determined display) this time is a symbol per symbol (lighting of the left LED of the common symbol display unit 56). As a result, if the normal symbol that has been stopped is a symbol per regular symbol, after setting the opening pattern of the second start opening 25 (the number of times of opening, the duration, the closure time, etc.) in the game per symbol, Start a game per figure.

以上は、普通図柄の確定表示中である場合の処理について説明した。これに対して、普図当り遊技中である場合は、上述の開放パターンで第2始動口25が開放状態・閉鎖状態となるように、始動口ソレノイド26mを制御して開閉扉26を動作させる。そして、この開放パターンに従う制御が終了したら普図当り遊技を終了する。   The above is a description of the processing when the normal symbol is being confirmed. On the other hand, when a game is being played per game, the opening / closing door 26 is operated by controlling the start opening solenoid 26m so that the second start opening 25 is opened / closed in the above-described opening pattern. . When the control according to the release pattern is finished, the game per usual figure is finished.

ここで、図6を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態が「第2始動口25への遊技球の入球頻度が低い非電サポ状態」または「第2始動口25への遊技球の入球頻度が高い電サポ状態」に設定される。このような非電サポ状態および電サポ状態の設定は次のように実現される。   Here, as described above with reference to FIG. 6, in the pachinko machine 1 according to the present embodiment, the gaming state related to the frequency of entering the game ball into the second start port 25 is “game ball to the second start port 25. Is set to “a non-electric support state with a low entry frequency” or “an electric support state with a high frequency of game balls entering the second start opening 25”. Such setting of the non-electric support state and the electric support state is realized as follows.

すなわち、電サポ状態は非電サポ状態と比較して、普図当り判定の結果が普図当りとなる確率(普図当り確率)が高く、普通図柄の変動時間(普図変動時間)が短く、普図当り遊技における第2始動口25の開放時間が長く設定される。従って、電サポ状態は非電サポ状態と比較して、第2始動口25が高頻度で開放状態になるとともに該開放状態にある期間が長くなるので、第2始動口25への遊技球の入球頻度が高くなる(高頻度状態)。例えば、非電サポ状態が設定されている場合は、普図当り確率を100分の1の確率に設定し(普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち100分の1の乱数を普図当りとし)、普図変動時間を20秒に設定し、普図当り遊技における第2始動口25の開放時間を0.3秒(0.1秒×3回開放)に設定する。これに対して、電サポ状態が設定されている場合は、普図当り確率を100分の99の確率に設定し(普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち100分の99の乱数を普図当りとし)、普図変動時間を1秒に設定し、普図当り遊技における第2始動口25の開放時間を4.5秒(1.5秒×3回開放)に設定する。   In other words, compared to the non-electric support state, the electric support state has a higher probability that the result of the per-base determination will be per normal figure (probability per base figure), and the normal symbol change time (normal figure change time) is shorter. The opening time of the second start port 25 in the game per game is set longer. Therefore, in the electric support state, the second start port 25 is opened frequently and the period during which the second start port 25 is in the open state is longer than the non-electric support state. The frequency of entering the ball becomes high (high frequency state). For example, when the non-electric support state is set, the probability per ordinary figure is set to 1/100 (the random number per hundredth of the judgment random numbers per ordinary figure that can be acquired as the ordinary figure hold) The normal time change time is set to 20 seconds, and the opening time of the second start port 25 in the game per normal time is set to 0.3 seconds (0.1 seconds × 3 times open). On the other hand, when the electric support state is set, the probability per ordinary map is set to a probability of 99/100. Random number is per normal figure), normal time fluctuation time is set to 1 second, and the opening time of the second start opening 25 in the game per normal figure is set to 4.5 seconds (1.5 seconds × 3 times open). .

<特別動作処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、特別動作処理(S600)を行う。この特別動作処理(S600)では、特別図柄(第1特図または第2特図)を変動表示させたり、大当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、大当り遊技中、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示中、特別図柄(第1特図または第2特図)の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、大当り遊技中、特別図柄の変動表示中、特別図柄の確定表示中の何れでもない場合は、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されている場合は、記憶されている第2特図保留のうち最先に記憶された第2特図保留(大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数)を読み出す。そして、読み出した第2特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定を行う。
<Special action processing>
Subsequently, the CPU 201 of the main control board 200 performs a special operation process (S600). In this special action process (S600), a special symbol (first special figure or second special figure) is displayed in a variable manner or a big hit game is executed. That is, the CPU 201 of the main control board 200 first displays a special symbol (the first special diagram or the second special diagram) while the special symbol (the first special diagram or the second special diagram) is being displayed during the jackpot game. It is judged whether it is any of these. As a result, if it is not during the big hit game, the special symbol variation display, or the special symbol fixed display, it is determined whether or not the second special figure hold is stored in the second special figure hold storage area. . As a result, when the second special figure hold is stored in the second special figure hold storage area, the second special figure hold stored in the first of the stored second special figure hold (a big hit determination random number) , Fluctuation pattern selection random number, symbol selection random number). Then, the jackpot determination is performed based on the jackpot determination random number included in the read second special figure hold.

これに対して、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されていない場合は、今度は、第1特図保留記憶領域に第1特図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、第1特図保留記憶領域に第1特図保留が記憶されている場合は、記憶されている第1特図保留のうち最先に記憶された第1特図保留(大当り判定乱数、図柄選択乱数、変動パターン選択乱数)を読み出す。そして、読み出した第1特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定を行う。   On the other hand, if the second special figure hold storage is not stored in the second special figure hold storage area, it is determined whether or not the first special figure hold is stored in the first special figure hold storage area. to decide. As a result, when the first special figure hold is stored in the first special figure hold storage area, the first special figure hold stored in the first of the stored first special figure hold (a big hit determination random number) , Design selection random number, variation pattern selection random number). Then, the jackpot determination is performed based on the jackpot determination random number included in the read first special figure hold.

ここで、図6を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態は「大当り判定において大当りと判定される確率が低い(99.9分の1の確率である)低確率状態」または「大当り判定において大当りと判定される確率が高い(11.9分の1の確率である)高確率状態」に設定される。このような低確率状態あるいは高確率状態の設定は次のように実現される。すなわち、低確率状態が設定されている場合は、第1特図保留または第2特図保留として取得可能な大当り判定乱数のうち99.9分の1の乱数を大当りとし、高確率状態が設定されている場合は、第1特図保留または第2特図保留として取得可能な大当り判定乱数のうち11.9分の1の乱数を大当りとする。   Here, as described above with reference to FIG. 6, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, the gaming state relating to the probability of being determined to be a big hit in the big hit determination is “the probability of being determined to be a big hit in the big hit determination is low (99 Low probability state (which is a probability of 1/9) "or" High probability state (high probability of 1 / 1.9) that is determined to be a big hit in jackpot determination ". Such setting of the low probability state or the high probability state is realized as follows. In other words, when the low probability state is set, the random number of 1 / 99.9 out of the jackpot determination random numbers that can be acquired as the first special figure hold or the second special figure hold is set as the big hit, and the high probability state is set. If it is, the random number corresponding to 1 / 1.9 of the jackpot determination random numbers that can be acquired as the first special figure hold or the second special figure hold is determined as the big hit.

こうして第1特図保留または第2特図保留について大当り判定を行ったら、該大当り判定の結果が大当りであるか否かを判断する。その結果、大当り判定の結果が大当りである場合は、今回読み出した第1特図保留または第2特図保留に含まれる図柄選択乱数に基づいて、今回の特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)にて停止表示する大当り図柄の種類を選択する。すなわち、図5を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、第1特図としては大当り図柄1〜100が停止表示可能であり、第2特図としては大当り図柄201〜300が停止表示可能である。そこで、第1特図保留を読み出した場合は、大当り図柄1〜100に図柄選択乱数が割り振られた図柄選択テーブル(図示省略)を参照して、第1特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。また、第2特図保留を読み出した場合は、大当り図柄201〜300に図柄選択乱数が割り振られた図柄選択テーブルを参照して、第2特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。尚、図柄選択テーブルは、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。   Thus, when the big hit determination is performed for the first special figure hold or the second special figure hold, it is determined whether or not the result of the big hit determination is a big hit. As a result, if the result of the big hit determination is a big hit, the current special symbol change display (symbol change game) based on the symbol selection random number included in the first special figure hold or the second special figure hold read this time Select the type of jackpot symbol to be stopped and displayed. That is, as described above with reference to FIG. 5, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, the jackpot symbols 1 to 100 can be stopped and displayed as the first special figure, and the jackpot symbols 201 to 300 as the second special figure. Can be stopped. Therefore, when the first special figure hold is read, the symbol selection random number read as the first special figure hold is referred to by referring to the symbol selection table (not shown) in which the symbol selection random numbers are assigned to the jackpot symbols 1 to 100. The corresponding jackpot symbol is selected as the symbol to be stopped and displayed. When the second special symbol hold is read, the big hit symbol corresponding to the symbol selected random number read as the second special symbol hold is referred to the symbol selection table in which the symbol selection random numbers are assigned to the big hit symbols 201 to 300. Are selected as symbols to be stopped and displayed. The symbol selection table is stored in advance in the ROM 202 of the main control board 200.

一方、大当り判定の結果が外れである場合においては、第1特図保留を読み出した場合は外れ図柄101を停止表示する図柄として選択し、第2特図保留を読み出した場合は外れ図柄301を停止表示する図柄として選択する。尚、停止表示する図柄として選択された大当り図柄、外れ図柄は、RAM203に確保された停止図柄記憶領域に記憶される。   On the other hand, when the result of the big hit determination is out, when the first special figure hold is read, the off symbol 101 is selected as a symbol to be stopped and displayed, and when the second special figure hold is read, the off symbol 301 is selected. Select as a symbol to stop display. The jackpot symbol and the off symbol selected as symbols to be stopped and displayed are stored in a stop symbol storage area secured in the RAM 203.

こうして停止表示する図柄を選択したら、特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)の変動パターンを選択する。変動パターンとは、特別図柄(第1特図または第2特図)が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間(変動時間)であり、各変動パターンには他の変動パターンと識別するための情報(変動パターンID)が付されている。変動パターンを選択する処理では変動パターン選択テーブルを参照する。変動パターン選択テーブルとは、図9に示すように、複数の変動パターン(変動パターンID、変動時間)に変動パターン選択乱数が割り振られたテーブルである。変動パターンを選択する処理では、このような変動パターン選択テーブルにおいて、今回第1特図保留または第2特図保留として読み出した変動パターン選択乱数に対応する変動パターンを、今回の変動パターンとして決定する。従って、各変動パターンが選択される確率は、取得可能な変動パターン選択乱数のうち各変動パターンに割り振られた乱数の割合によって決定される。   When the symbol to be stopped and displayed is selected in this way, the variation pattern of the special symbol variation display (design variation game) is selected. The variation pattern is the time (variation time) from when the special symbol (the first special diagram or the second special diagram) starts displaying the variation until it stops (variation time), and each variation pattern is distinguished from other variation patterns. Information (variation pattern ID) is attached. In the process of selecting the variation pattern, the variation pattern selection table is referred to. As shown in FIG. 9, the variation pattern selection table is a table in which variation pattern selection random numbers are assigned to a plurality of variation patterns (variation pattern ID, variation time). In the process of selecting the fluctuation pattern, in such a fluctuation pattern selection table, the fluctuation pattern corresponding to the fluctuation pattern selection random number read as the current first special figure hold or the second special figure hold is determined as the current fluctuation pattern. . Therefore, the probability that each variation pattern is selected is determined by the ratio of random numbers allocated to each variation pattern among the obtainable variation pattern selection random numbers.

このように選択された変動パターンは後述の変動パターン指定コマンドとして、サブ制御基板220に向けて送信される。サブ制御基板220のCPU221は、変動パターン指定コマンドを受信すると、該変動パターン指定コマンドに基づいて今回の図柄変動遊技の変動パターンを認識し、該変動パターンに基づく演出パターンで図柄変動演出を実行する。   The variation pattern thus selected is transmitted to the sub-control board 220 as a variation pattern designation command to be described later. When the CPU 221 of the sub-control board 220 receives the variation pattern designation command, the CPU 221 recognizes the variation pattern of the current symbol variation game based on the variation pattern designation command, and executes the symbol variation effect based on the variation pattern based on the variation pattern. .

上述した変動パターンを選択する処理では、常時同じ変動パターン選択テーブルを参照するのではなく、図10に示すように、特別図柄の種類(第1特図または第2特図)や、現在設定されている遊技状態、大当り判定の結果、記憶されている第1特図保留および第2特図保留の数などの種々の遊技進行状況に対応する変動パターン選択テーブルを参照する。こうすることで、種々の遊技進行状況に対応する変動パターンを選択可能となり、ひいては、サブ制御基板220のCPU221は種々の遊技進行状況に対応する演出パターンで図柄変動演出を実行可能となる。例えば、サブ制御基板220のCPU221は、大当り判定の結果が大当りである場合は、リーチ演出の後に識別図柄41a,41b,41cをゾロ目で停止表示する図柄変動演出を実行し、大当り判定の結果が外れである場合は、識別図柄41a,41b,41cをバラケ目で停止表示する図柄変動演出を実行する。また、大当り判定の結果が外れである場合において所定の変動パターンが選択された場合はリーチ演出を行う。尚、各変動パターン選択テーブルは、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。   In the process of selecting the variation pattern described above, instead of always referring to the same variation pattern selection table, as shown in FIG. 10, the type of the special symbol (first special diagram or second special diagram) or the currently set pattern is set. The variation pattern selection table corresponding to various game progress statuses such as the number of the first special figure hold and the second special figure hold stored as a result of the game state and the jackpot determination are referred to. By doing so, it becomes possible to select a variation pattern corresponding to various game progress situations, and as a result, the CPU 221 of the sub-control board 220 can execute a symbol variation effect with the effect patterns corresponding to the various game progress situations. For example, if the result of the big hit determination is a big hit, the CPU 221 of the sub-control board 220 executes a symbol variation effect that stops and displays the identification symbols 41a, 41b, 41c after the reach effect, and the result of the big hit determination If the symbol is off, a symbol variation effect is displayed in which the identification symbols 41a, 41b, and 41c are stopped and displayed in a discrete manner. In addition, when the result of the big hit determination is out of place, when a predetermined variation pattern is selected, a reach effect is performed. Each variation pattern selection table is stored in advance in the ROM 202 of the main control board 200.

こうして、今回の特別図柄の変動表示にて停止表示させる図柄を選択すると共に、今回の特別図柄の変動表示の変動パターンを選択したら、特別図柄の変動表示を開始する。そして、今回選択された変動パターンを示す変動パターン指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動パターン指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。また、今回の大当り判定の対象となった第1特図保留または第2特図保留を、第1特図保留記憶領域または第2特図保留記憶領域から消去する。   Thus, when the symbol to be stopped and displayed in the current special symbol variation display is selected and the variation pattern of the current special symbol variation display is selected, the variation display of the special symbol is started. Then, a variation pattern designation command indicating the variation pattern selected this time is stored in the output buffer of the RAM 203. The variation pattern designation command stored in the output buffer in this way is transmitted toward the sub control board 220 in the next output process (S100). In addition, the first special figure hold or the second special figure hold, which is the target of the current big hit determination, is deleted from the first special figure hold storage area or the second special figure hold storage area.

以上は、大当り遊技中、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示中、特別図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、特別図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の特別図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の特別図柄を予め停止図柄記憶領域に記憶しておいた図柄で停止表示する(確定表示を開始する)。このように特別図柄が停止表示されたら、特別図柄の確定表示が開始されるので、特別図柄の確定表示時間を設定する。そして、特別図柄を停止表示したことを示す変動停止コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動停止コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。   In the above, the processing when the special symbol (the first special symbol or the second special symbol) is not displayed during the big hit game, and the special symbol is not displayed during the fixed display has been described. On the other hand, when the variation display of the special symbol is being performed, it is determined whether or not the variation time of the special symbol during the variation display has elapsed. As a result, when it is determined that the variation time has elapsed, the special symbol during the variation display is stopped and displayed with the symbol previously stored in the stop symbol storage area (definite display is started). When the special symbol is stopped and displayed in this way, since the special symbol confirmation display is started, the special symbol confirmation display time is set. Then, a change stop command indicating that the special symbol is stopped and displayed is stored in the output buffer of the RAM 203. The fluctuation stop command stored in the output buffer in this way is transmitted toward the sub control board 220 in the next output process (S100).

特別図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示(確定表示)された特別図柄が大当り図柄であるか否かを判断する。その結果、停止表示された特別図柄が外れ図柄であった場合は、高確率状態が設定されているか否かを判断し、高確率状態が設定されている場合は、高確回数を1回減算する。その結果、高確回数が0回になったら、高確率状態に代えて低確率状態を設定する。また、電サポ状態が設定されているか否かも判断し、電サポ状態が設定されている場合は電サポ回数を1回減算する。その結果、電サポ回数が0回になったら、電サポ状態に代えて非電サポ状態を設定する。このように遊技状態を設定した場合は、設定された遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。   If the special symbol is being confirmed and displayed, it is determined whether or not the confirmed display time has elapsed. As a result, when the fixed display time has elapsed, it is determined whether or not the special symbol that has been stopped and displayed (determined display) is a jackpot symbol. As a result, if the special symbol that is stopped and displayed is out of the design, it is determined whether or not a high probability state is set. If a high probability state is set, the high probability count is subtracted once. To do. As a result, when the number of times of high accuracy becomes zero, a low probability state is set instead of the high probability state. It is also determined whether or not the electric support state is set. When the electric support state is set, the electric support number is subtracted once. As a result, when the number of electric support is 0, the non-electric support state is set instead of the electric support state. When the gaming state is set in this way, a gaming state designation command indicating the set gaming state is stored in the output buffer of the RAM 203. The gaming state designation command thus stored in the output buffer is transmitted toward the sub control board 220 in the next output process (S100).

これに対して、停止表示された特別図柄が大当り図柄であった場合は、大当り遊技における大入賞口28の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定する。図5を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、停止表示された大当り図柄の種類によって大当り遊技中のラウンド遊技の回数が異なる。従って、停止表示された大当り図柄の種類に対応して大入賞口28の開放パターンを設定する。こうして大入賞口28の開放パターンを設定したら、大当り遊技を開始する。そして、大当り遊技の開始を示す大当り遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。この大当り遊技開始コマンドには、今回開始する大当り遊技におけるラウンド遊技回数を示す情報も含まれている。出力バッファに記憶された大当り遊技開始コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。   On the other hand, when the special symbol stopped and displayed is a jackpot symbol, an opening pattern (number of times of opening, opening time, closing time, etc.) of the big winning opening 28 in the jackpot game is set. As described above with reference to FIG. 5, in the pachinko machine 1 according to the present embodiment, the number of round games during the big hit game differs depending on the type of the big hit symbol that is stopped and displayed. Accordingly, the opening pattern of the big winning opening 28 is set in accordance with the type of the jackpot symbol that has been stopped. When the opening pattern of the big winning opening 28 is thus set, the big hit game is started. Then, a jackpot game start command indicating the start of the jackpot game is stored in the output buffer of the RAM 203. This jackpot game start command also includes information indicating the number of round games in the jackpot game started this time. The jackpot game start command stored in the output buffer is transmitted toward the sub-control board 220 in the next output process (S100).

一方、大当り遊技中である場合は、上述の開放パターンで大入賞口28が開放状態・閉鎖状態となるように、大入賞口ソレノイド29mを制御して開閉扉29を動作させる。そして、ラウンド遊技の開始時には、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶し、ラウンド遊技の終了時には、ラウンド遊技の終了を示すラウンド遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶される。このように出力バッファに記憶されたラウンド遊技開始コマンド、ラウンド遊技終了コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。   On the other hand, when the game is a big hit game, the open / close door 29 is operated by controlling the large winning opening solenoid 29m so that the large winning opening 28 is in the open / closed state in the above-described opening pattern. At the start of the round game, a round game start command indicating the start of the round game is stored in the output buffer of the RAM 203, and at the end of the round game, a round game end command indicating the end of the round game is stored in the output buffer of the RAM 203. Is done. The round game start command and the round game end command stored in the output buffer in this way are transmitted toward the sub-control board 220 in the next output process (S100).

また、上述の開放パターンに従う大入賞口ソレノイド29mの制御(開閉扉29の動作)が終了したら大当り遊技を終了する。そして、大当り遊技の終了を示す大当り遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶される。このように出力バッファに記憶された大当り遊技終了コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。大当り遊技を終了したら、図6を用いて前述したように、遊技状態を高確率状態且つ電サポ状態に設定する。このとき、高確回数は、何れの大当り図柄が停止表示された場合も6回に設定されるが、電サポ回数は、停止表示された大当り図柄の種類に応じて、25回、50回、100回の何れかに設定される。このように遊技状態を設定した場合は、設定された遊技状態(高確回数や電サポ回数も含む)を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。   Further, when the control of the big winning opening solenoid 29m according to the above-described opening pattern (the operation of the opening and closing door 29) is finished, the big hit game is finished. A jackpot game end command indicating the end of the jackpot game is stored in the output buffer of the RAM 203. The jackpot game end command stored in the output buffer in this way is transmitted toward the sub-control board 220 in the next output process (S100). When the big hit game is finished, as described above with reference to FIG. 6, the gaming state is set to the high probability state and the electric support state. At this time, the high-accuracy number is set to 6 times when any jackpot symbol is stopped and displayed, but the electric support frequency is 25 times, 50 times, depending on the type of the jackpot symbol that is stopped and displayed. It is set to any one of 100 times. When the gaming state is set as described above, a gaming state designation command indicating the set gaming state (including the high-accuracy count and the electric support count) is stored in the output buffer of the RAM 203. The gaming state designation command thus stored in the output buffer is transmitted toward the sub control board 220 in the next output process (S100).

尚、特別図柄は「識別情報」として捉えることもでき、特別図柄を変動表示させる主制御基板200のCPU201は「識別情報表示手段」として捉えることもでき、大当り図柄は「特定態様」として捉えることもできる。また、大入賞口28は「可変入球口」として捉えることもでき、大当り遊技は「特定遊技」として捉えることもでき、大当り遊技を実行する主制御基板200のCPU201は「特定遊技実行手段」として捉えることもできる。   The special symbol can also be regarded as “identification information”, the CPU 201 of the main control board 200 that displays the special symbol variably can be regarded as “identification information display means”, and the jackpot symbol is regarded as “specific mode”. You can also. Also, the big winning opening 28 can be regarded as “variable pitching entrance”, the big hit game can be seen as “specific game”, and the CPU 201 of the main control board 200 executing the big hit game is “specific game execution means”. Can also be taken as.

<保留数処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、保留数処理(S700)を行う。この保留数処理(S700)では、第1特図保留記憶領域に記憶されている第1特図保留の数、および、第2特図保留記憶領域に記憶されている第2特図保留の数を読み出して、これらの数を示す保留数伝達コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された保留数伝達コマンドも次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第1特図保留の数や第2特図保留の数に対応する保留図柄を演出表示装置41に表示する等、これらの数に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。
<Hold count processing>
Subsequently, the CPU 201 of the main control board 200 performs a reservation number process (S700). In the number-of-holds processing (S700), the number of first special figure holds stored in the first special figure hold storage area and the number of second special figure holds stored in the second special figure hold storage area , And a pending number transmission command indicating these numbers is stored in the output buffer of the RAM 203. The hold number transmission command thus stored in the output buffer is also transmitted to the sub-control board 220 in the next output process (S100). By doing so, the sub-control board 220 displays various symbols on the effect display device 41 such as displaying the reserved symbols corresponding to the number of the first special figure hold and the number of the second special figure hold on the effect display device 41. Can be executed.

D.演出制御処理 :
図11は、サブ制御基板220のCPU221が、演出に係る制御として行う演出制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。演出制御処理は、サブ制御基板220のCPU221によって、所定周期毎(例えば10m秒毎)に発生するタイマ割り込みに基づき行われる。以下、フローチャートに従って、サブ制御基板220のCPU221が行う演出制御処理について説明する。尚、以下の説明では、CPU221の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
D. Production control process:
FIG. 11 is a flowchart showing a general flow of effect control processing performed as control related to effects by the CPU 221 of the sub-control board 220. The effect control process is performed by the CPU 221 of the sub control board 220 based on a timer interrupt that occurs every predetermined period (for example, every 10 milliseconds). Hereinafter, the effect control process performed by the CPU 221 of the sub control board 220 will be described according to the flowchart. In the following description, descriptions of well-known processes such as the initialization process of the CPU 221, the interrupt prohibition process, and the interrupt permission process are omitted.

演出制御処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、コマンド解析処理を行う(S800)。ここで、サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からコマンドを受信するたびに、外部割り込み処理として、このコマンドをRAM223の受信コマンド記憶領域に記憶している。コマンド解析処理(S800)では、この受信コマンド記憶領域に記憶されたコマンド、すなわち、主制御基板200から受信したコマンドに対応する演出を決定し、この演出を行うために画像音声制御基板230やランプ制御基板226等に送信するコマンドをRAM223に確保された出力バッファに記憶する。   When the effect control process is started, the CPU 221 of the sub control board 220 first performs a command analysis process (S800). Here, every time a command is received from the main control board 200, the CPU 221 of the sub-control board 220 stores this command in the received command storage area of the RAM 223 as external interrupt processing. In the command analysis process (S800), the command stored in the received command storage area, that is, the effect corresponding to the command received from the main control board 200 is determined, and the image / audio control board 230 and the lamp are used to perform this effect. A command to be transmitted to the control board 226 or the like is stored in an output buffer secured in the RAM 223.

サブ制御基板220のCPU221は、続いて、出力処理を行う(S900)。この処理では、RAM223の出力バッファに記憶されたコマンドを画像音声制御基板230やランプ制御基板226等に送信する。サブ制御基板220からコマンドを受信すると、画像音声制御基板230は、受信したコマンドに対応する画像を演出表示装置41に表示すると共に、受信したコマンドに対応する音声を各種スピーカー6a,6b等から出力する。また、ランプ制御基板226は、受信したコマンドに対応する発光パターンで各種ランプ5a〜5c等を発光させる。   Subsequently, the CPU 221 of the sub-control board 220 performs output processing (S900). In this processing, the command stored in the output buffer of the RAM 223 is transmitted to the image / audio control board 230, the lamp control board 226, and the like. When receiving a command from the sub-control board 220, the audio / video control board 230 displays an image corresponding to the received command on the effect display device 41, and outputs audio corresponding to the received command from various speakers 6a, 6b, etc. To do. The lamp control board 226 causes the various lamps 5a to 5c to emit light with a light emission pattern corresponding to the received command.

以上のように、サブ制御基板220は、画像音声制御基板230やランプ制御基板226等と協働して各種演出を実行するが、本明細書では説明の便宜上、サブ制御基板220が画像音声制御基板230やランプ制御基板226等と協働して各種演出を実行することを、単に、「サブ制御基板220のCPU221が各種演出を実行する」とも表現する。   As described above, the sub control board 220 performs various effects in cooperation with the image / audio control board 230, the lamp control board 226, and the like. Executing various effects in cooperation with the board 230, the lamp control board 226, etc. is simply expressed as “the CPU 221 of the sub-control board 220 executes various effects”.

図12には、主制御基板200から受信したコマンドに対応して、サブ制御基板220のCPU221が行う処理を示している。図12に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、事前判定結果コマンドを受信した場合は、事前判定結果に基づく演出である事前演出を行う。例えば、事前判定結果に対応するキャラクター等の画像を演出表示装置41に表示させたり、演出表示装置41の第1保留表示領域41dや第2保留表示領域41fに表示する保留図柄の態様を事前判定結果に対応する態様としたりする。尚、事前判定演出は、事前判定結果コマンドを受信した場合において、常時行う必要はなく、所定の条件が成立したら(例えば所定の実行抽選に当選したら)行うこととしてもよい。   FIG. 12 shows processing performed by the CPU 221 of the sub control board 220 in response to the command received from the main control board 200. As illustrated in FIG. 12, when the CPU 221 of the sub-control board 220 receives a prior determination result command, the CPU 221 performs a prior effect that is an effect based on the prior determination result. For example, an image of a character or the like corresponding to the pre-determination result is displayed on the effect display device 41, or the mode of the reserved symbol displayed in the first hold display region 41d or the second hold display region 41f of the effect display device 41 is determined in advance. Or a mode corresponding to the result. Note that the advance determination effect need not always be performed when the advance determination result command is received, and may be performed when a predetermined condition is satisfied (for example, when a predetermined execution lottery is won).

また、図12に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、保留数伝達コマンドを受信すると、このコマンドによって示される第1特図保留数および第2特図保留数と同数の保留図柄を、演出表示装置41の第1保留表示領域41dや第2保留表示領域41fに表示する。尚、第1特図保留数および第2特図保留数の両方を常時表示する必要はなく、例えば、左打ちが行われる非電サポ状態、すなわち、第1特図主体の遊技が行われる状態においては、第1特図保留数を表示し、右打ちが行われる非電サポ状態、すなわち、第2特図主体の遊技が行われる状態においては、第2特図保留数を表示することとしてもよい。   Also, as shown in FIG. 12, when the CPU 221 of the sub-control board 220 receives the hold number transmission command, the same number of hold symbols as the first special figure hold number and the second special figure hold number indicated by this command, Displayed in the first hold display area 41d and the second hold display area 41f of the effect display device 41. In addition, it is not necessary to always display both the number of the first special figure hold and the number of the second special figure hold, for example, a non-electric support state in which left-handed is performed, that is, a state in which a game mainly of the first special figure is performed In, the first special figure hold number is displayed, and in the non-electric support state where the right-handed is performed, that is, in the state where the game of the second special figure subject is performed, the second special figure hold number is displayed. Also good.

また、図12に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、変動パターン指定コマンドを受信すると、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示に合わせて、変動パターン指定コマンドが示す変動パターンに対応する図柄変動演出(識別図柄41a,41b,41cの変動表示を含む)を開始する。図柄変動演出は、変動パターンに対応して行われるので、図柄変動演出の一環として行われるリーチ演出(図7(b)参照)も、対応する変動パターンが選択された場合に行われる。詳しくは、大当り判定の結果が大当りである場合にリーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、リーチ演出が行われた後、識別図柄41a,41b,41cがゾロ目で停止表示する図柄変動演出が行われる。また、大当り判定の結果が外れである場合にリーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、リーチ演出が行われた後、識別図柄41a,41b,41cがバラケ目で停止表示する図柄変動演出が行われる。そして、図柄変動演出の実行中に変動停止コマンドを受信すると、サブ制御基板220のCPU221は、識別図柄41a,41b,41cをゾロ目またはバラケ目で停止表示する。   Also, as shown in FIG. 12, when the CPU 221 of the sub control board 220 receives the variation pattern designation command, the variation pattern designation command is sent in accordance with the variation display of the special symbol (first special diagram or second special diagram). The symbol variation effect (including the variation display of the identification symbols 41a, 41b, 41c) corresponding to the variation pattern shown is started. Since the symbol variation effect is performed corresponding to the variation pattern, the reach effect (see FIG. 7B) performed as part of the symbol variation effect is also performed when the corresponding variation pattern is selected. Specifically, if the variation pattern corresponding to the reach effect is selected when the result of the big hit determination is a big hit, the symbol variation in which the identification symbols 41a, 41b, and 41c are stopped and displayed with a flat eye after the reach effect is performed. Production is performed. In addition, when the variation pattern corresponding to the reach effect is selected when the result of the big hit determination is disappointing, the symbol change effect in which the identification symbols 41a, 41b, and 41c are stopped and displayed after the reach effect is performed. Is done. When the variation stop command is received during the execution of the symbol variation effect, the CPU 221 of the sub-control board 220 stops and displays the identification symbols 41a, 41b, and 41c with a slotted pattern or a broken pattern.

また、図12に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、大当り遊技開始コマンドを受信すると、大当り遊技中であることを示す大当り遊技演出を開始する。例えば、大当り遊技が開始されるタイミングで、大当り遊技の開始を示すファンファーレ演出を実行すると共に、大当り遊技中であることを示す動画(いわゆるムービー)の表示を開始する。また、開始された大当り遊技のラウンド遊技回数(4ラウンド大当り遊技、6ラウンド大当り遊技、7ラウンド大当り遊技、16ラウンド大当り遊技の何れか)を示唆する演出や、開始された大当り遊技終了後に設定される遊技状態や、高確回数(6回)、電サポ回数(25回、50回、100回の何れか)を示唆する演出を実行する。   Also, as shown in FIG. 12, when the CPU 221 of the sub-control board 220 receives the jackpot game start command, it starts a jackpot game effect indicating that the jackpot game is being played. For example, at the timing when the jackpot game is started, a fanfare effect indicating the start of the jackpot game is executed, and display of a moving image (so-called movie) indicating that the jackpot game is being started is started. In addition, it is set after the end of the jackpot game that has started, or an effect that suggests the number of round games of the jackpot game started (any of 4 round jackpot game, 6 round jackpot game, 7 round jackpot game, 16 round jackpot game) An effect that suggests the gaming state, the number of times of high probability (6 times), the number of times of electric support (any one of 25 times, 50 times, 100 times) is executed.

また、図12に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、大当り遊技中にラウンド遊技開始コマンドを受信すると、ラウンド遊技中であることを示すラウンド遊技演出を(例えば、大当り遊技演出に重ねて)開始する。例えば、実行中の大当り遊技におけるラウンド遊技の回数を示す演出(例えば、1R,2R,3R・・・を表示する演出など)を開始する。そして、ラウンド遊技終了コマンドを受信すると、ラウンド遊技演出を終了し、大当り遊技終了コマンドを受信すると、大当り遊技演出を終了する。   Also, as shown in FIG. 12, when the CPU 221 of the sub-control board 220 receives a round game start command during a big hit game, a round game effect indicating that a round game is in progress (for example, overlapping the big hit game effect) )Start. For example, an effect (for example, an effect of displaying 1R, 2R, 3R,...) Indicating the number of round games in the big hit game being executed is started. When the round game end command is received, the round game effect is ended, and when the jackpot game end command is received, the jackpot game effect is ended.

また、図12に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、遊技状態指定コマンドを受信すると、設定された遊技状態に対応する演出を開始する。例えば、識別図柄41a,41b,41cやその背景画像を遊技状態に対応する態様(色彩や形状など)とする演出を実行したり、高確率状態が設定された場合は残りの高確回数を表示する演出を開始したり、電サポ状態が設定された場合は残りの電サポ回数を表示する演出を開始したりする。   Also, as shown in FIG. 12, when the CPU 221 of the sub-control board 220 receives a gaming state designation command, it starts an effect corresponding to the set gaming state. For example, when the identification symbol 41a, 41b, 41c or its background image is rendered in a mode (color, shape, etc.) corresponding to the gaming state, or when a high probability state is set, the remaining high probability count is displayed. When the power support state is set, the effect of displaying the remaining power support count is started.

E.役物落下演出 :
ここで、本実施例のパチンコ機1では、上述した図柄変動演出の一環として、「落下役物70」を駆動する「役物落下演出」を実行可能である。以下では、このような「役物落下演出」について説明する。
E. Function fall production:
Here, in the pachinko machine 1 according to the present embodiment, as a part of the above-described symbol variation effect, it is possible to execute the “actual object drop effect” for driving the “falling object 70”. In the following, such a “workpiece fall effect” will be described.

E−1.役物落下演出の概要 :
図13は、本実施例の「役物落下演出」が行われる様子を示す説明図である。「役物落下演出」では、演出表示装置41の前方において「落下役物70」を上から下に移動させる演出を行うところ、本実施例では、移動距離(落下距離)の異なる2種類の「役物落下演出」を実行可能である。すなわち、図13に破線で示すように、「役物落下演出」が行われていない場合の「落下役物70」の位置(以下「原点位置」ともいう)から距離D1だけ下方に位置する「小落下位置」まで「落下役物70」を移動させる「役物落下演出」と、図13に実線で示すように、「原点位置」から距離D1より長い距離D2だけ下方に位置する「大落下位置」まで「落下役物70」を移動させる「役物落下演出」とを実行可能である。以下では、「落下役物70」を「原点位置」から「小落下位置」まで移動させる「役物落下演出」を「小落下演出」とも表現し、「落下役物70」を「原点位置」から「大落下位置」まで移動させる「役物落下演出」を「大落下演出」とも表現する。
E-1. Outline of the falling effect:
FIG. 13 is an explanatory diagram showing a state in which the “actual material drop effect” of this embodiment is performed. In the “actual object drop effect”, an effect of moving the “falling character object 70” from the top to the front in front of the effect display device 41 is performed. In this embodiment, two types of “ “Composition fall effect” can be executed. That is, as indicated by a broken line in FIG. 13, “positions that are positioned downward by a distance D1 from the position of the“ dropping combination 70 ”(hereinafter also referred to as“ origin position ”) when the“ partial falling effect ”is not performed. A “actual fall effect” in which the “falling actor 70” is moved to the “small fall position” and a “large fall” located below the “origin position” by a distance D2 longer than the distance D1, as indicated by a solid line in FIG. It is possible to execute a “actual material drop effect” in which the “falling material 70” is moved to “position”. In the following, the “actual object drop effect” for moving the “falling object 70” from the “origin position” to the “small drop position” is also expressed as “small drop effect”, and the “falling object 70” is “original position”. The “actual material drop effect” that is moved from the “large drop position” to the “large drop position” is also expressed as “a large drop effect”.

演出用開口部40が設けられた遊技盤20と演出表示装置41との間には、「落下役物70」を収容するスペースが確保されており、「落下役物70」は「役物落下演出」が行われていない場合は該スペース(原点位置)に収容されている。これに対して、「役物落下演出」が行われる場合は、「落下役物70」は、該スペース(原点位置)から「小落下位置」あるいは「大落下位置」まで移動されて、演出表示装置41の前方に出現する。このような「役物落下演出」が行われる場合は、遊技者は演出用開口部40を通して、演出表示装置41の前方に出現した「落下役物70」の好機到来の文字を視認することができる。   Between the game board 20 provided with the effect opening 40 and the effect display device 41, a space for accommodating the “falling object 70” is secured. When the “production” is not performed, it is accommodated in the space (origin position). On the other hand, when the “actual object drop effect” is performed, the “falling object 70” is moved from the space (origin position) to the “small drop position” or the “large drop position” to display the effect. Appears in front of the device 41. In the case where such an “actual object fall effect” is performed, the player can visually recognize the opportunity arrival character of “falling object 70” that appears in front of the effect display device 41 through the effect opening 40. it can.

本実施例のパチンコ機1では、「役物落下演出」の実行態様によって「リーチ期待度」や「大当り期待度」が異なる。「リーチ期待度」とはリーチ演出が行われる可能性であり、「大当り期待度」とは大当り判定で「大当り」と判定された可能性である。このような「リーチ期待度」や「大当り期待度」は、「役物落下演出」が行われない場合よりも、「役物落下演出」が行われる場合の方が高い。また、「役物落下演出」が行われる場合の「リーチ期待度」や「大当り期待度」は、該「役物落下演出」が「小落下演出」である場合よりも「大落下演出」である場合の方が高い。   In the pachinko machine 1 according to the present embodiment, the “reach expectation” and the “hit expectation” differ depending on the execution mode of the “actual object fall effect”. The “reach expectation” is the possibility that a reach effect will be performed, and the “big hit expectation” is the possibility that “big hit” is determined in the big hit determination. Such “reach expectation” and “hit expectation” are higher when the “actual fall effect” is performed than when the “actual fall effect” is not performed. In addition, the “reach expectation” and the “big hit expectation” in the case where the “actual object fall effect” is performed are “large fall effect” compared to the case where the “actual object fall effect” is the “small fall effect”. Higher in some cases.

このような「役物落下演出」に係る「リーチ期待度」および「大当り期待度」は、それぞれの「役物落下演出」の実行確率、すなわち、それぞれの「役物落下演出」に対応する変動パターンが選択される確率を適宜設定することによって実現される。つまり、それぞれの「役物落下演出」は、それぞれの「役物落下演出」に対応する変動パターンが選択された場合に実行されることから、これらのような変動パターンが選択される確率を適宜設定することによって、上述した「リーチ期待度」および「大当り期待度」を実現することができる。   The “reach expectation” and “hit expectation” related to such “actual material drop effect” are the execution probabilities of the respective “actual material drop effect”, that is, fluctuations corresponding to the respective “actual material drop effect”. This is realized by appropriately setting the probability that the pattern is selected. That is, since each “actual object fall effect” is executed when a variation pattern corresponding to each “actual object fall effect” is selected, the probability that such a variation pattern is selected is appropriately set. By setting, the above-mentioned “reach expectation” and “big hit expectation” can be realized.

例えば、図14に示すように、大当り判定の結果が大当りである場合(あるいはリーチ演出を行う場合)は、「役物落下演出を行わない変動パターンが選択される確率(役物落下演出を行わない確率)」が最も低く、「小落下演出を行う変動パターンが選択される確率(小落下演出を行う確率)」→「大落下演出を行う変動パターンが選択される確率(大落下演出を行う確率)」の順に高くなるように設定する。また、大当り判定の結果が外れである場合(あるいはリーチ演出を行わない場合)は、「大落下演出を行う変動パターンが選択される確率(大落下演出を行う確率)」が最も低く、「小落下演出を行う変動パターンが選択される確率(小落下演出を行う確率)」→「役物落下演出を行わない変動パターンが選択される確率(役物落下演出を行わない確率)」の順に高くなるように設定する。   For example, as shown in FIG. 14, when the result of the big hit determination is a big hit (or when the reach effect is performed), “the probability that a variation pattern that does not perform the feature drop effect is selected (the character drop effect is performed). ”Is the lowest probability,” “Probability of selecting a variation pattern for performing a small drop effect (probability of performing a small drop effect)” → “Probability of selecting a variation pattern for performing a large drop effect (performing a large drop effect) Probability) ”is set in order of increasing. In addition, when the result of the big hit determination is out of place (or when the reach effect is not performed), the “probability of selecting a variation pattern for performing a large drop effect (probability for performing a large drop effect)” is the lowest, and “small Probability of selecting a variation pattern for performing a fall effect (probability of performing a small fall effect) ”→“ Probability of selecting a variation pattern for which an effect drop effect is not performed (probability of not performing an accessory fall effect) ” Set as follows.

E−2.「落下役物70」の動作態様 :
次に、「役物落下演出」が行われる際の「落下役物70」の動作態様について、図15〜図17を用いて詳しく説明する。図15には、「落下役物70」が「原点位置」にある状態が示され、図16には、「落下役物70」が「小落下位置」にある状態が示され、図17には、「落下役物70」が「大落下位置」にある状態が示されている。
E-2. Operation mode of “falling object 70”:
Next, the operation mode of the “falling object 70” when the “instrument falling effect” is performed will be described in detail with reference to FIGS. FIG. 15 shows a state where the “falling combination 70” is in the “origin position”, and FIG. 16 shows a state where the “falling combination 70” is in the “small drop position”. Shows a state where the “falling object 70” is in the “large drop position”.

遊技盤20(図2参照)の後方には、前部が開口した箱状の裏パック60が設けられており、「落下役物70」は、この裏パック60内に設けられている。図15〜図17では、裏パック60や、「落下役物70」、「落下役物70」を動作させるための機構以外の構成については適宜その図示を省略している。また、図15〜図17のそれぞれにおいて、(a)図は、裏パック60、「落下役物70」、「落下役物70」を動作させるための機構を正面(前方)からみた図(正面図)であり、(b)図は、「落下役物70」を動作させるための機構を、「落下役物70」の一部を透過させて斜め上方からみた図(斜視図)である。   A box-shaped back pack 60 having an open front is provided behind the game board 20 (see FIG. 2), and the “falling object 70” is provided in the back pack 60. In FIGS. 15 to 17, the illustration of the configuration other than the mechanism for operating the back pack 60, the “falling object 70”, and the “falling object 70” is omitted as appropriate. Further, in each of FIGS. 15 to 17, (a) is a diagram (front view) of the mechanism for operating the back pack 60, “falling object 70”, and “falling object 70” as seen from the front (front). FIG. 4B is a diagram (perspective view) of the mechanism for operating the “dropping object 70” as seen obliquely from above through a part of the “dropping object 70”.

図15に示すように、裏パック60の後壁には、演出表示装置41の表示画面用の開口部である表示画面用開口部60aが開口されている。すなわち、裏パック60の後方には演出表示装置41が設けられており、その表示画面は前方に向けられると共に表示画面用開口部60aに対応する位置に配置されている。従って、遊技者は、演出表示装置41の表示画面を、前述した「遊技盤20の演出用開口部40(図2参照)」と、「裏パック60の表示画面用開口部60a」とを通して視認することができる。   As shown in FIG. 15, a display screen opening 60 a that is an opening for the display screen of the effect display device 41 is opened in the rear wall of the back pack 60. That is, an effect display device 41 is provided behind the back pack 60, and the display screen is directed forward and disposed at a position corresponding to the display screen opening 60a. Therefore, the player visually recognizes the display screen of the effect display device 41 through the aforementioned “effect display opening 40 of the game board 20 (see FIG. 2)” and “display screen opening 60a of the back pack 60”. can do.

このように演出表示装置41は裏パック60の後方に設けられているところ、「落下役物70」は裏パック60内に設けられているので、「落下役物70」は演出表示装置41の表示画面の前方で動作することとなる。そして、遊技者は、このように演出表示装置41の表示画面の前方で動作する「落下役物70」を遊技盤20の演出用開口部40を通して視認することができる(図13参照)。   As described above, the effect display device 41 is provided behind the back pack 60, and the “falling combination 70” is provided in the back pack 60. It will operate in front of the display screen. Then, the player can visually recognize the “falling object 70” operating in front of the display screen of the effect display device 41 through the effect opening 40 of the game board 20 (see FIG. 13).

また、図15に示すように、「落下役物70」は、好機到来の文字が表示された本体部71と、本体部71から左方に伸びる左腕部72と、本体部71から右方に伸びる右腕部73とを備えている。これらのうち、左腕部72は、その先端側が裏パック60に上下動可能に支持されている。すなわち、裏パック60の左側の内壁には、上下方向に伸びる溝部を有するガイドレール61が設けられており、左腕部72の先端側は、ガイドレール61の溝部に挿入されている。この結果、左腕部72は、ガイドレール61に案内されながら上下動することが可能となっている。   Further, as shown in FIG. 15, the “falling combination 70” includes a main body portion 71 displaying characters of opportunity arrival, a left arm portion 72 extending leftward from the main body portion 71, and rightward from the main body portion 71. And a right arm portion 73 that extends. Among these, the left arm portion 72 is supported by the back pack 60 so that the front end side thereof can move up and down. That is, a guide rail 61 having a groove portion extending in the vertical direction is provided on the left inner wall of the back pack 60, and the distal end side of the left arm portion 72 is inserted into the groove portion of the guide rail 61. As a result, the left arm portion 72 can move up and down while being guided by the guide rail 61.

これに対して、右腕部73の後面には、図15(b)に示すように、後方に突出した板状の被ガイド部74が設けられており、この被ガイド部74は、裏パック60に上下動可能に支持されている。すなわち、被ガイド部74には、上下方向に貫通した被ガイド孔が設けられており、裏パック60の上側の内壁には、ガイド棒62が垂下されて設けられている。そして、被ガイド部74の被ガイド孔には、ガイド棒62が挿入されており、この結果、被ガイド部74は、ガイド棒62に案内されながら上下動することが可能となっている。   On the other hand, as shown in FIG. 15B, a plate-shaped guided portion 74 protruding rearward is provided on the rear surface of the right arm portion 73, and the guided portion 74 is provided on the back pack 60. It is supported so that it can move up and down. That is, the guided portion 74 is provided with a guided hole penetrating in the vertical direction, and a guide rod 62 is suspended from the upper inner wall of the back pack 60. A guide rod 62 is inserted into the guided hole of the guided portion 74, and as a result, the guided portion 74 can move up and down while being guided by the guide rod 62.

以上のように、「落下役物70」の左腕部72はガイドレール61の溝部に案内されながら上下動可能であり、「落下役物70」の被ガイド部74(右腕部73)はガイド棒62に案内されながら上下動可能であるので、結果的に、「落下役物70」は裏パック60に対して上下動可能となっている。   As described above, the left arm portion 72 of the “falling object 70” can be moved up and down while being guided by the groove of the guide rail 61, and the guided portion 74 (right arm portion 73) of the “falling object 70” is the guide rod. Since it can be moved up and down while being guided by 62, as a result, the “falling object 70” can move up and down with respect to the back pack 60.

また、右腕部73の後面には、図15(b)に示すように、後方に突出したバネ係止部76が設けられている。裏パック60の上部の内壁には、バネ94の上端側が係止されており、バネ係止部76には、バネ94の下端側が係止されている。すなわち、バネ係止部76はバネ94によって上方向に付勢されており、この結果、「落下役物70」もバネ94によって上方向に付勢されている。   Further, on the rear surface of the right arm portion 73, as shown in FIG. 15B, a spring locking portion 76 protruding rearward is provided. The upper end side of the spring 94 is locked to the upper inner wall of the back pack 60, and the lower end side of the spring 94 is locked to the spring locking portion 76. That is, the spring locking portion 76 is urged upward by the spring 94, and as a result, the “falling object 70” is also urged upward by the spring 94.

さらに、右腕部73の後面には、図15(b)に示すように、力伝達部75が後方に突出させて設けられている。詳しくは後述するが、裏パック60内には、「落下役物70」を上下動させるための上下動機構80が設けられている。力伝達部75は、この上下動機構80の上方向への力あるいは下方向への力が伝達される部位であり、力伝達部75に上下動機構80の力が伝達された結果、「落下役物70」は上方向あるいは下方向へ移動することとなる。   Further, as shown in FIG. 15B, a force transmission portion 75 is provided on the rear surface of the right arm portion 73 so as to protrude rearward. As will be described in detail later, the backpack 60 is provided with a vertical movement mechanism 80 for moving the “dropping object 70” up and down. The force transmission part 75 is a part to which an upward force or a downward force is transmitted to the vertical movement mechanism 80. As a result of the transmission of the force of the vertical movement mechanism 80 to the force transmission part 75, “falling” The accessory 70 "moves upward or downward.

上下動機構80は、ステッピングモーター81と、モーター用ギヤ82と、2つの中間ギヤ83,84と、下アーム85と、上アーム86とを備えている。詳しくは、裏パック60内の右下部には、ステッピングモーター81が設けられており、その回転軸にはモーター用ギヤ82が固定されている。そして、モーター用ギヤ82の上方には、ステッピングモーター81の動力を下アーム85に伝達するための2つの中間ギヤ83,84が回転可能に支持(軸支)されている。すなわち、モーター用ギヤ82の上方には、モーター用ギヤ82と噛み合う(歯合する)中間ギヤ83が設けられており、中間ギヤ83の上方には、中間ギヤ83と噛み合う(歯合する)中間ギヤ84が設けられている。   The vertical movement mechanism 80 includes a stepping motor 81, a motor gear 82, two intermediate gears 83 and 84, a lower arm 85, and an upper arm 86. Specifically, a stepping motor 81 is provided in the lower right portion of the back pack 60, and a motor gear 82 is fixed to the rotation shaft thereof. Above the motor gear 82, two intermediate gears 83 and 84 for transmitting the power of the stepping motor 81 to the lower arm 85 are rotatably supported (axially supported). That is, an intermediate gear 83 that meshes with (engages with) the motor gear 82 is provided above the motor gear 82, and an intermediate that meshes with (engages with) the intermediate gear 83 above the intermediate gear 83. A gear 84 is provided.

また、中間ギヤ84の上方には下アーム85が設けられている。この下アーム85の下端側には、中間ギヤ84と噛み合う(歯合する)ギヤ部が設けられており、このギヤ部が回転可能に支持(軸支)されている。このため、「落下役物70」が図15に示すように原点位置にあるときに、ステッピングモーター81(モーター用ギヤ82)を正面視で時計回りに回転させると、この回転(力)が2つの中間ギヤ83,84を介して下アーム85のギヤ部に伝達され、下アーム85はギヤ部を回転中心として正面視で反時計回り(左斜め下方)に回転し、図16や図17に示すように左方向に傾いた状態となる。逆に、「落下役物70」が図16や図17に示すように「小落下位置」や「大落下位置」にあるときに、ステッピングモーター81(モーター用ギヤ82)を正面視で反時計回りに回転させると、この動力が2つの中間ギヤ83,84を介して下アーム85のギヤ部に伝達され、下アーム85はギヤ部を回転中心として正面視で時計回り(右斜め上方)に回転し、図15に示すように直立した状態となる。   A lower arm 85 is provided above the intermediate gear 84. A gear portion that meshes with (engages with) the intermediate gear 84 is provided on the lower end side of the lower arm 85, and this gear portion is rotatably supported (axially supported). For this reason, when the stepping motor 81 (motor gear 82) is rotated clockwise in a front view when the “falling object 70” is at the origin position as shown in FIG. 16 is transmitted to the gear portion of the lower arm 85 via the two intermediate gears 83 and 84, and the lower arm 85 rotates counterclockwise (leftward obliquely downward) when viewed from the front with the gear portion as a rotation center. As shown, it is in a state tilted to the left. Conversely, when the “falling object 70” is in the “small drop position” or “large drop position” as shown in FIGS. 16 and 17, the stepping motor 81 (motor gear 82) is counterclockwise in front view. When rotating around, this power is transmitted to the gear portion of the lower arm 85 via the two intermediate gears 83, 84, and the lower arm 85 rotates clockwise (in the diagonally upper right direction) in front view with the gear portion as the center of rotation. Rotates and becomes upright as shown in FIG.

また、下アーム85の上端側には上アーム86の下端側が回転可能に支持(軸支)されている。また、上アーム86の上端側には、力伝達部75が回転可能に支持(軸支)されている。従って、「落下役物70」が図15に示すように原点位置にあるときに、下アーム85が正面視で反時計回り(左斜め下方)に回転すると、上アーム86の下端側も左斜め下方に移動し、力伝達部75を支持する上アーム86の上端側は下方に移動する。この結果、「落下役物70」はバネ94の付勢力に抗しながら下方へ移動し、図16や図17に示すように「小落下位置」や「大落下位置」まで移動することとなる。逆に、「落下役物70」が図16や図17に示すように「小落下位置」や「大落下位置」にあるときに、下アーム85はギヤ部を回転中心として正面視で時計回り(右斜め上方)に回転すると、上アーム86の下端側も右斜め上方に移動し、力伝達部75を支持する上アーム86の上端側は上方に移動する。この結果、「落下役物70」はバネ94の付勢力に補助されながら上方へ移動し、図15に示すように「原点位置」まで移動することとなる。   Further, the lower end side of the upper arm 86 is rotatably supported (axially supported) on the upper end side of the lower arm 85. A force transmission unit 75 is rotatably supported (axially supported) on the upper end side of the upper arm 86. Accordingly, when the lower arm 85 rotates counterclockwise (left obliquely downward) in a front view when the “falling object 70” is at the origin position as shown in FIG. 15, the lower end side of the upper arm 86 is also obliquely left oblique. The upper arm 86 that moves downward and supports the force transmitting portion 75 moves downward. As a result, the “falling object 70” moves downward while resisting the urging force of the spring 94, and moves to the “small fall position” and the “large fall position” as shown in FIGS. . On the contrary, when the “falling object 70” is in the “small fall position” or “large fall position” as shown in FIGS. 16 and 17, the lower arm 85 rotates clockwise in front view with the gear portion as the center of rotation. When rotated to the upper right, the lower end side of the upper arm 86 is also moved to the upper right side, and the upper end side of the upper arm 86 that supports the force transmitting portion 75 is moved upward. As a result, the “falling combination 70” moves upward while being assisted by the urging force of the spring 94, and moves to the “origin position” as shown in FIG.

E−3.役物落下演出処理 :
次に、「役物落下演出」を行うための役物落下演出処理について説明する。役物落下演出処理は、「役物落下演出」を開始するタイミングで、画像音声制御基板230のCPU231によって実行される。例えば、サブ制御基板220のCPU221が変動パターン指定コマンドに基づいて、「役物落下演出」を行うか否かを判断する。また、「役物落下演出」を行う場合は、「役物落下演出」を開始するタイミングや、「小落下演出」および「大落下演出」のうち何れを行うかを判断する。そして、サブ制御基板220のCPU221は、「役物落下演出」を行う場合は、「役物落下演出」を開始するタイミングで「小落下演出」および「大落下演出」のうち何れを行うかを示す演出開始コマンドを画像音声制御基板230に向けて送信する。
E-3. Function fall production processing:
Next, an accessory fall effect process for performing the “actual agent fall effect” will be described. The accessory fall effect process is executed by the CPU 231 of the image / audio control board 230 at the timing of starting the “actual agent fall effect”. For example, the CPU 221 of the sub-control board 220 determines whether or not to perform the “actual object drop effect” based on the variation pattern designation command. In addition, when performing the “actual object drop effect”, it is determined whether to start the “actual object drop effect” or whether to perform the “small drop effect” or the “large drop effect”. Then, when performing the “actual object fall effect”, the CPU 221 of the sub-control board 220 determines which of the “small drop effect” and the “large fall effect” is performed at the timing of starting the “actual object fall effect”. The effect start command shown is transmitted to the image / sound control board 230.

画像音声制御基板230のCPU231は、このような演出開始コマンドを受信すると、役物落下演出処理を実行する。図18には、役物落下演出処理のフローチャートが示されている。役物落下演出処理を開始すると、画像音声制御基板230のCPU231は先ず、今回受信した演出開始コマンドに基づいて、今回開始する「役物落下演出」は「小落下演出」および「大落下演出」のうちの何れであるかを判断する(S100)。その結果、今回開始する「役物落下演出」が「大落下演出」である場合は(S100:yes)、ステッピングモーター81を駆動して「落下役物70」を下方向へ移動させる(S102)。そして、「落下役物70」を下方向へ移動させた結果、「大落下位置」まで移動したか否かを判断する(S104)。ここで、裏パック60内には、「落下役物70」が「大落下位置」にあることを検出する大落下位置センサー91が設けられている。例えば、大落下位置センサー91としては、赤外線発光部と赤外線受光部とが互いに対向して設けられた透過型フォトインタラプタを用いることができる。このような透過型フォトインタラプタを用いた場合は、「落下役物70」が「大落下位置」にある場合に「落下役物70」の部位が赤外線を遮断する位置に該透過型フォトインタラプタを設ける。そして、赤外線が遮断された場合に(赤外線受光部が赤外線を受光しない場合に)「落下役物70」が「大落下位置」にあると判断する。   When the CPU 231 of the image / sound control board 230 receives such an effect start command, the CPU 231 executes an effect drop effect process. FIG. 18 shows a flowchart of the accessory drop effect process. When the accessory fall effect process is started, the CPU 231 of the image / sound control board 230 firstly, based on the effect start command received this time, the “actual object fall effect” to be started this time is “small drop effect” and “large drop effect”. Is determined (S100). As a result, when the “actual object fall effect” to be started this time is a “large fall effect” (S100: yes), the stepping motor 81 is driven to move the “falling object 70” downward (S102). . Then, as a result of moving the “falling object 70” downward, it is determined whether or not it has moved to the “large drop position” (S104). Here, a large drop position sensor 91 is provided in the back pack 60 to detect that the “falling combination 70” is in the “large drop position”. For example, as the large drop position sensor 91, a transmissive photo interrupter in which an infrared light emitting unit and an infrared light receiving unit are provided to face each other can be used. When such a transmissive photo interrupter is used, when the “falling object 70” is in the “large drop position”, the transmissive photo interrupter is placed at a position where the portion of the “falling object 70” blocks infrared rays. Provide. And when infrared rays are interrupted | blocked (when an infrared rays light-receiving part does not receive infrared rays), it determines that the "falling object 70" exists in a "large fall position".

「落下役物70」が「大落下位置」にない場合は(S104:no)、「落下役物70」が「大落下位置」に到達するまでステッピングモーター81の駆動を継続することで「落下役物70」を下方向へ移動させる(S102)。そして、「落下役物70」が「大落下位置」に到達したら(S104:yes)、ステッピングモーター81の駆動を停止することで「落下役物70」の移動を停止する。そして、「落下役物70」が「大落下位置」に到達してから第1時間(例えば4秒)が経過したか否かを判断する(S106)。すなわち、「落下役物70」を「大落下位置」に第1時間だけ停止させる。そして、第1時間が経過したら(S106:yes)、ステッピングモーター81を駆動して「落下役物70」を上方向へ移動させる(S108)。そして、「落下役物70」を上方向へ移動させた結果、「原点位置」まで移動したか否かを判断する(S110)。ここで、裏パック60内には、「落下役物70」が「原点位置」にあることを検出する原点位置センサー92が設けられている。例えば、原点位置センサー92としては透過型フォトインタラプタを用いることができ、透過型フォトインタラプタを用いた場合は、「落下役物70」が「原点位置」にある場合に「落下役物70」の部位が赤外線を遮断する位置に該透過型フォトインタラプタを設ける。そして、赤外線が遮断された場合に(赤外線受光部が赤外線を受光しない場合に)「落下役物70」が「原点位置」にあると判断する。   If the “falling combination 70” is not in the “large falling position” (S104: no), the driving of the stepping motor 81 is continued until the “falling combination 70” reaches the “large falling position”. The accessory 70 "is moved downward (S102). When the “falling combination 70” reaches the “large drop position” (S104: yes), the movement of the “falling combination 70” is stopped by stopping the driving of the stepping motor 81. Then, it is determined whether or not a first time (for example, 4 seconds) has elapsed since the “falling object 70” reached the “large drop position” (S106). That is, the “falling object 70” is stopped at the “large drop position” for the first time. When the first time has elapsed (S106: yes), the stepping motor 81 is driven to move the “falling object 70” upward (S108). Then, it is determined whether or not the “falling object 70” is moved to the “origin position” as a result of the upward movement (S110). Here, in the back pack 60, an origin position sensor 92 for detecting that the “falling object 70” is at the “origin position” is provided. For example, a transmissive photo interrupter can be used as the origin position sensor 92. When the transmissive photo interrupter is used, the “falling feature 70” is changed when the “falling feature 70” is at the “origin position”. The transmissive photo interrupter is provided at a position where the portion blocks infrared rays. Then, when the infrared ray is interrupted (when the infrared light receiving unit does not receive the infrared ray), it is determined that the “falling object 70” is at the “origin position”.

「落下役物70」が「原点位置」にない場合は(S110:no)、「落下役物70」が「原点位置」に到達するまでステッピングモーター81の駆動を継続することで「落下役物70」を上方向へ移動させる(S108)。そして、「落下役物70」が「原点位置」に到達したら(S110:yes)、ステッピングモーター81の駆動を停止することで「落下役物70」の移動を停止し、「大落下演出」を終了する。   When the “falling object 70” is not in the “origin position” (S110: no), the driving of the stepping motor 81 is continued until the “falling object 70” reaches the “origin position”. 70 "is moved upward (S108). Then, when the “falling object 70” reaches the “origin position” (S110: yes), the movement of the “falling object 70” is stopped by stopping the driving of the stepping motor 81, and the “large drop effect” is performed. finish.

ここで、「落下役物70」を移動させる際にステッピングモーター81にかかる負荷は、バネ94が無ければ「落下役物70」自体の重量がかかるので、当然ながら「落下役物70」を下方へ移動させる場合より「落下役物70」を上方へ移動させる場合の方が大きくなる。そして、ステッピングモーター81の駆動力のみによって「落下役物70」を上方へ移動させるにはより大きな駆動力を有するステッピングモーターが必要となる。この点、本実施例のパチンコ機1は、「落下役物70」を上方へ付勢するバネ94を備えており、バネ94の付勢力が「落下役物70」の上方への移動を補助することとなるので、駆動力のより小さな(小型の)ステッピングモーター81を採用することができる。   Here, the load applied to the stepping motor 81 when the “falling object 70” is moved takes the weight of the “falling object 70” itself if the spring 94 is not provided. The case where the “falling object 70” is moved upward is larger than the case where it is moved to the upper side. A stepping motor having a larger driving force is required to move the “falling object 70” upward only by the driving force of the stepping motor 81. In this regard, the pachinko machine 1 according to the present embodiment includes a spring 94 that urges the “falling object 70” upward, and the urging force of the spring 94 assists the upward movement of the “falling object 70”. Therefore, it is possible to employ a (small) stepping motor 81 with a smaller driving force.

一方、S100の判断処理で、今回開始する「役物落下演出」が「大落下演出」であると判断された場合は(S100:yes)、ステッピングモーター81を駆動して「落下役物70」を下方向へ移動させる(S120)。そして、「落下役物70」を下方向へ移動させた結果、「小落下位置」まで移動したか否かを判断する(S122)。ここで、裏パック60内には、「落下役物70」が「小落下位置」にあることを検出する小落下位置センサー93が設けられている。例えば、小落下位置センサー93としては透過型フォトインタラプタを用いることができ、透過型フォトインタラプタを用いた場合は、「落下役物70」が「小落下位置」にある場合に「落下役物70」の部位が赤外線を遮断する位置に該透過型フォトインタラプタを設ける。そして、赤外線が遮断された場合に(赤外線受光部が赤外線を受光しない場合に)「落下役物70」が「小落下位置」にあると判断する。   On the other hand, when it is determined in the determination process of S100 that the “actual object drop effect” that is started this time is the “large drop effect” (S100: yes), the stepping motor 81 is driven and “dropped object 70” is displayed. Is moved downward (S120). Then, as a result of moving the “falling object 70” downward, it is determined whether or not it has moved to the “small drop position” (S122). Here, in the back pack 60, a small drop position sensor 93 is provided for detecting that the “falling object 70” is in the “small drop position”. For example, a transmissive photointerrupter can be used as the small drop position sensor 93. When the transmissive photointerrupter is used, when the “falling object 70” is in the “small dropping position”, the “falling object 70 The transmission type photo interrupter is provided at a position where the portion "" blocks infrared rays. And when infrared rays are interrupted | blocked (when an infrared rays light-receiving part does not receive infrared rays), it determines that the "falling object 70" exists in a "small fall position".

「落下役物70」が「小落下位置」にない場合は(S122:no)、「落下役物70」が「小落下位置」に到達するまでステッピングモーター81の駆動を継続することで「落下役物70」を下方向へ移動させる(S120)。そして、「落下役物70」が「小落下位置」に到達したら(S122:yes)、ステッピングモーター81の駆動を停止することで「落下役物70」の移動を停止する。そして、「落下役物70」が「小落下位置」に到達してから第2時間(例えば2秒)が経過したか否かを判断する(S124)。すなわち、「落下役物70」を「小落下位置」に第2時間だけ停止させる。そして、第2時間が経過したら(S124:yes)、すぐに「落下役物70」を上方向へ移動させるのではなく、「落下役物70」を上方向へ移動させるために必要な次のような処理を行う。   When the “falling combination 70” is not in the “small drop position” (S122: no), the driving of the stepping motor 81 is continued until the “falling combination 70” reaches the “small drop position”. The accessory 70 "is moved downward (S120). When the “falling combination 70” reaches the “small drop position” (S122: yes), the movement of the “falling combination 70” is stopped by stopping the driving of the stepping motor 81. Then, it is determined whether or not a second time (for example, 2 seconds) has elapsed since the “falling object 70” reached the “small drop position” (S124). That is, the “falling object 70” is stopped at the “small drop position” for the second time. Then, when the second time has elapsed (S124: yes), instead of immediately moving the "falling object 70" upward, the next necessary for moving the "falling object 70" upward Perform the following process.

すなわち、「落下役物70」を上方向へ移動させる際にステッピングモーター81にかかる負荷は、「落下役物70」の上方向への移動中よりも、「落下役物70」の上方向への移動開始時(停止状態から上方向へ移動し始める時)の方が大きい(いわゆる初動負荷が大きい)。この点、「落下役物70」はバネ94によって上方向に付勢されているので、「落下役物70」の上方向への移動開始時にステッピングモーター81にかかる負荷(初動負荷)が大きくても、「落下役物70」を上方向へ移動させることができる。   That is, the load applied to the stepping motor 81 when moving the “falling combination 70” upward is higher in the “falling combination 70” than in the upward movement of the “falling combination 70”. At the start of movement (when moving upward from the stop state) is larger (so-called initial movement load is larger). In this regard, since the “falling combination 70” is urged upward by the spring 94, the load (initial load) applied to the stepping motor 81 at the start of the upward movement of the “falling combination 70” is large. In addition, the “falling object 70” can be moved upward.

もっとも、「落下役物70」は、「大落下位置」にある場合は上方向への移動を開始することができたとしても、「小落下位置」にある場合は上方向への移動を開始することができないことも懸念される。すなわち、バネ94の上方向への付勢力(「落下役物70」に対する付勢力)は、「落下役物70」が下方向へ移動してバネ94が伸びるほど大きくなるので、バネ94の付勢力(「落下役物70」に対する付勢力)がより大きい「大落下位置」に「落下役物70」がある場合は上方への移動を開始することができても、バネ94の付勢力(「落下役物70」に対する付勢力)がより小さい「小落下位置」に「落下役物70」がある場合は上方への移動を開始することができないことが考えられる。   However, even if the “falling object 70” is in the “large drop position”, it can start moving upward, but if it is in the “small drop position”, it starts moving upward. There is also concern about the inability to do so. That is, the upward biasing force of the spring 94 (the biasing force with respect to the “dropping object 70”) increases as the “falling role 70” moves downward and the spring 94 extends. When the “falling combination 70” is in the “large drop position” where the force (the urging force against the “falling combination 70”) is larger, the urging force ( It is considered that the upward movement cannot be started when the “falling combination 70” is in the “small drop position” where the “biasing force 70” is smaller.

そこで、本実施例では、「落下役物70」を「小落下位置」から上方へ移動させる際には、すぐに「落下役物70」を上方向へ移動させるのではなく、「落下役物70」を一旦下方向へ移動させてバネ94の付勢力(「落下役物70」に対する付勢力)を大きくする。尚、このような下方向への「落下役物70」の移動を本実施例では「助走移動」とも表現する。こうして助走移動を行うことによってバネ94の付勢力(「落下役物70」に対する付勢力)を大きくしたら、「落下役物70」を上方向へ移動させる。   Therefore, in this embodiment, when the “falling combination 70” is moved upward from the “small drop position”, the “falling combination 70” is not immediately moved upward, 70 "is once moved downward to increase the urging force of the spring 94 (the urging force with respect to the" falling object 70 "). In this embodiment, the downward movement of the “falling object 70” is also expressed as “running movement”. When the urging force of the spring 94 (the urging force with respect to the “dropping object 70”) is increased by performing the running movement in this way, the “falling object 70” is moved upward.

従って、S124の判断処理で、「落下役物70」が「小落下位置」に到達してから第2時間(例えば2秒)が経過したと判断されたら(S124:yes)、助走移動に係る処理を行う。先ず、助走移動を開始するに際して特定音声の出力を停止すると共にLED77による発光を停止する(S126)。ここで、本実施例のパチンコ機1では、「小落下演出」における「落下役物70」の「小落下位置」までの移動中(以下「小落下移動中」ともいう)や、「大落下演出」における「落下役物70」の「大落下位置」までの移動中(以下「大落下移動中」ともいう)は、衝撃音や破裂音などの特定音声を出力する。この結果、小落下移動や大落下移動が行われていることを目立たせることができる。   Therefore, if it is determined in the determination process of S124 that the second time (for example, 2 seconds) has passed since the “falling object 70” has reached the “small drop position” (S124: yes), it is related to the approaching movement. Process. First, when starting the approaching movement, the output of the specific sound is stopped and the light emission by the LED 77 is stopped (S126). Here, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, the “falling object 70” in the “small drop effect” is moving to the “small drop position” (hereinafter also referred to as “small drop moving”), During movement of “falling object 70” to “large drop position” in the “production” (hereinafter also referred to as “moving large drop”), a specific sound such as an impact sound or a burst sound is output. As a result, it can be made conspicuous that the small drop movement or the large drop movement is performed.

また、「落下役物70」の本体部71は光を屈折して発散させるレンズ構造を有しており、その内部には発光方向を前方に向けてLED77が設けられている。そして、小落下移動中や大落下移動中は、LED77を発光させて本体部71に光を照射する。本体部71に照射された光は本体部71によって拡散され、遊技者に本体部71(落下役物70)が発光しているように感じさせることができるので、この結果、小落下移動や大落下移動が行われていることを目立たせることができる。   Further, the main body 71 of the “falling object 70” has a lens structure that refracts and diverges light, and an LED 77 is provided inside thereof with the light emitting direction facing forward. During the small drop movement or the large drop movement, the LED 77 is caused to emit light to irradiate the main body 71 with light. The light radiated to the main body 71 is diffused by the main body 71 and can make the player feel as if the main body 71 (falling object 70) is emitting light. It can be noticed that the drop movement is being performed.

このように特定音声を出力したりLED77を発光させたりすることによって、小落下移動や大落下移動が行われていることを目立たせることができるものの、助走移動中にも特定音声を出力したりLED77を発光させたりすると、助走移動も目立ってしまい、遊技興趣を低下させてしまいかねない。すなわち、「小落下演出」は「落下役物70」を「小落下位置」まで移動させる演出であるところ、助走移動は「小落下位置」を越えて下方向に移動するので、助走移動が目立ってしまうと、小落下移動(小落下演出)が希釈化されてしまい、遊技興趣が低下してしまう虞がある。   In this way, by outputting a specific sound or making the LED 77 emit light, it is possible to make it stand out that a small drop movement or a large drop movement is being performed, but a specific sound can also be output during a run-up movement. If the LED 77 is caused to emit light, the run-up movement becomes conspicuous, which may reduce the entertainment interest of the game. In other words, the “small drop effect” is an effect that moves the “falling object 70” to the “small drop position”, but the approach movement moves downward beyond the “small drop position”, so the approach movement is conspicuous. If this happens, the small drop movement (small drop effect) is diluted, and there is a possibility that the gaming interest will be reduced.

そこで、助走移動を行うに際しては(S126の処理では)、特定音声の出力やLED77の発光を停止することとしている。こうすると、助走移動が目立たなくなり、遊技興趣が低下してしまうことを抑制することができる。尚、LED77は、ランプ制御基板226を介してサブ制御基板220に接続されているので、助走移動を行うに際して、画像音声制御基板230のCPU231は、助走移動を開始することを示す助走移動開始コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する。サブ制御基板220のCPU221は、助走移動開始コマンドを受信すると、LED77の発光を停止する(LED77を消灯する)。   Therefore, when performing the run-up movement (in the process of S126), the output of the specific sound and the light emission of the LED 77 are stopped. If it carries out like this, run-up movement will not become conspicuous and it can control that amusement interest falls. Since the LED 77 is connected to the sub-control board 220 via the lamp control board 226, the CPU 231 of the image / sound control board 230 starts the run-up movement start command to start the run-up movement when performing the run-up movement. Is transmitted to the sub-control board 220. When the CPU 221 of the sub-control board 220 receives the approach movement start command, the CPU 221 stops the light emission of the LED 77 (the LED 77 is turned off).

こうして特定音声の出力やLED77の発光を停止したら(S126)、「落下役物70」を「小落下位置」から更に下方向に移動させることで「落下役物70」に助走移動を開始させる(S128)。そして、「落下役物70」を下方向へ移動させた結果、「大落下位置」まで移動したか否かを判断する(S130)。すなわち、本実施例では、「助走移動」として、「落下役物70」を「小落下位置」から「大落下位置」まで移動させる。   When the output of the specific voice or the light emission of the LED 77 is stopped in this way (S126), the “falling object 70” is moved further downward from the “small falling position” to start the approaching movement to the “falling object 70” ( S128). Then, as a result of moving the “falling object 70” downward, it is determined whether or not it has moved to the “large drop position” (S130). That is, in this embodiment, as the “running movement”, the “falling object 70” is moved from the “small drop position” to the “large drop position”.

「落下役物70」が「大落下位置」にない場合は(S130:no)、「落下役物70」が「大落下位置」に到達するまでステッピングモーター81の駆動を継続することで「落下役物70」を下方向へ移動させる(S128)。そして、「落下役物70」が「大落下位置」に到達したら(S130:yes)、ステッピングモーター81の駆動を停止することで「落下役物70」の移動を停止する(助走移動を終了する)。   If the “falling combination 70” is not in the “large falling position” (S130: no), the driving of the stepping motor 81 is continued until the “falling combination 70” reaches the “large falling position”. The accessory 70 "is moved downward (S128). Then, when the “falling combination 70” reaches the “large falling position” (S130: yes), the movement of the “falling combination 70” is stopped by stopping the driving of the stepping motor 81 (the running movement is ended). ).

こうして「落下役物70」に助走移動を行わせたら、ステッピングモーター81を駆動して「落下役物70」を上方向へ移動させる(S132)。そして、「落下役物70」を上方向へ移動させた結果、「原点位置」まで移動したか否かを判断する(S134)。「落下役物70」が「原点位置」にない場合は(S134:no)、「落下役物70」が「原点位置」に到達するまでステッピングモーター81の駆動を継続することで「落下役物70」を上方向へ移動させる(S132)。そして、「落下役物70」が「原点位置」に到達したら(S134:yes)、ステッピングモーター81の駆動を停止することで「落下役物70」の移動を停止し、「小落下演出」を終了する。   When the “falling combination 70” is caused to perform a run-up movement in this way, the stepping motor 81 is driven to move the “falling combination 70” upward (S132). Then, as a result of moving the “falling object 70” upward, it is determined whether or not it has moved to the “origin position” (S134). When the “falling object 70” is not in the “origin position” (S134: no), the driving of the stepping motor 81 is continued until the “falling object 70” reaches the “origin position”, thereby the “falling object 70”. 70 "is moved upward (S132). Then, when the “falling combination 70” reaches the “origin position” (S134: yes), the movement of the “falling combination 70” is stopped by stopping the driving of the stepping motor 81, and the “small fall effect” is performed. finish.

以上のように、本実施例のパチンコ機1では、「小落下演出」を行うに際しては、バネ94の「落下役物70」に対する付勢力がより小さい「小落下位置」まで「落下役物70」移動させた後は、すぐに「落下役物70」を原点位置(上方向)へ移動させるのではなく、バネ94の「落下役物70」に対する付勢力がより大きい「大落下位置」まで「落下役物70」を移動させてから(助走移動を行わせてから)「落下役物70」を原点位置(上方向)へ移動させる。このため、「落下役物70」を原点位置(上方向)へ移動させるに際しては、バネ94のより大きな付勢力に補助されることとなるので、ステッピングモーター81にかかる負荷を軽減することができ、「落下役物70」をより確実に原点位置(上方向)へ移動させることができる。   As described above, in the pachinko machine 1 according to the present embodiment, when the “small drop effect” is performed, the “falling role 70 is reduced to the“ small drop position ”where the urging force of the spring 94 against the“ falling role 70 ”is smaller. After the movement, the “falling object 70” is not immediately moved to the origin position (upward), but is moved to the “large falling position” where the urging force of the spring 94 against the “falling object 70” is larger. After the “falling combination 70” is moved (after the run-up movement is performed), the “falling combination 70” is moved to the origin position (upward). For this reason, when the “falling object 70” is moved to the origin position (upward), it is assisted by a larger urging force of the spring 94, so the load on the stepping motor 81 can be reduced. The “falling object 70” can be moved to the origin position (upward) more reliably.

尚、ステッピングモーター81は「駆動源」として捉えることもでき、「原点位置」から「小落下位置」に向く方向(下方向)は「第1方向」として捉えることもでき、「小落下位置」から「原点位置」に向く方向(上方向)は「第2方向」として捉えることもでき、「原点位置」から「小落下位置」まで、あるいは、「小落下位置」から「原点位置」まで移動可能な「落下役物70」は「可動役物」として捉えることもできる。また、バネ94は「付勢手段」として捉えることもできる。また、「落下役物70」に内部から光を照射するLED93は「光照射手段」として捉えることもでき、特定音声を出力する画像音声制御基板230のCPU231は「特手音声出力手段」として捉えることもできる。また、「小落下位置」は「演出位置」として捉えることもでき、役物落下演出は「移動演出」として捉えることもできる。また、「原点位置」は「移動先位置」として捉えることもでき、「原点位置」から「小落下位置」までの移動は「小移動」として捉えることもでき、「原点位置」から「大落下位置」までの移動は「大移動」として捉えることもできる。   The stepping motor 81 can also be regarded as a “drive source”, and the direction (downward) from the “origin position” toward the “small drop position” can also be regarded as the “first direction”. The direction (upward) toward the “origin position” can be regarded as the “second direction”, moving from the “origin position” to the “small fall position” or from the “small fall position” to the “origin position”. Possible “falling objects 70” can also be regarded as “movable objects”. The spring 94 can also be regarded as “biasing means”. Further, the LED 93 that irradiates the “falling object 70” with light from the inside can also be regarded as “light irradiating means”, and the CPU 231 of the image sound control board 230 that outputs specific sound is regarded as “special sound outputting means”. You can also. In addition, the “small drop position” can also be regarded as the “production position”, and the accessory fall effect can also be regarded as the “movement effect”. In addition, the “origin position” can be regarded as the “destination position”, and the movement from the “origin position” to the “small fall position” can also be regarded as the “small movement”. Movement to “position” can also be regarded as “large movement”.

F.変形例 :
次に本発明の変形例について説明する。
F−1.変形例1 :
上述した実施例では、「落下役物70」に助走移動を行わせるに際しては、「落下役物70」を「小落下位置」から「大落下位置」まで移動させることとしたが、上述した効果と同様の効果を奏するのであれば、すなわち、バネ94のより大きな付勢力に補助されることで「落下役物70」を原点位置(上方向)へ移動させることができるのであれば、下方向に所定の距離だけ移動する助走移動を行わせることとしてもよい。例えば、「小落下位置」と「大落下位置」との間の中途位置に、「落下役物70」が中途位置にあることを検出するための位置センサーを設け、中途位置まで移動する(該位置センサーが検出するまで移動する)助走移動を行わせることとしてもよい。
F. Modified example:
Next, a modified example of the present invention will be described.
F-1. Modification 1
In the above-described embodiment, when the “falling combination 70” performs the approaching movement, the “falling combination 70” is moved from the “small fall position” to the “large fall position”. If the same effect is obtained, that is, if the “falling object 70” can be moved to the origin position (upward) by being assisted by the larger biasing force of the spring 94, the downward direction It is good also as making run-up movement which moves only a predetermined distance. For example, a position sensor is provided at a midway position between the “small fall position” and the “large fall position” to detect that the “falling object 70” is in the midway position, and moves to the midway position ( It is good also as making a run-up movement (it moves until a position sensor detects).

F−2.変形例2 :
また、上述した実施例では、「小落下演出」を行う場合は、「落下役物70」が「小落下位置」から「原点位置」まで直接的に(助走移動なしで)移動できるか否かに拘わらず、助走移動を行わせることとした。これに限らず、「落下役物70」が「小落下位置」から「原点位置」まで直接的に(助走移動なしでは)移動できない場合や、移動速度が遅い場合に、助走移動を行わせることとしてもよい。このような変形例2の処理について、図19および図20を用いて説明する。
F-2. Modification 2
Further, in the above-described embodiment, when the “small drop effect” is performed, whether or not the “falling object 70” can be moved directly (without the run-up movement) from the “small drop position” to the “origin position”. Regardless of the situation, we decided to make a run-up move. Not limited to this, if the “falling object 70” cannot move directly from the “small drop position” to the “origin position” (without the run-up movement) or if the moving speed is slow, the run-up movement is performed. It is good. Such processing of Modification 2 will be described with reference to FIGS. 19 and 20.

図19および図20には、変形例2の役物落下演出処理のフローチャートが示されている。図19に示すS200〜S224の処理は、上述した実施例のS100〜S124の処理と同様である。すなわち、変形例2でも、「大落下演出」を行う場合は(S200:yes)、「落下役物70」を「大落下位置」まで移動し(S202、S204)、その後に第1時間が経過したら(S206:yes)、「落下役物70」を「原点位置」まで移動する(S208、S210)。これに対して、「小落下演出」を行う場合は(S200:no)、「落下役物70」を「小落下位置」まで移動し(S220、S222)、その後、第2時間が経過するまで待機する(S224)。   19 and 20 show a flowchart of the accessory drop effect process of the second modification. The processes in S200 to S224 shown in FIG. 19 are the same as the processes in S100 to S124 in the above-described embodiment. That is, also in the modified example 2, when the “large fall effect” is performed (S200: yes), the “falling object 70” is moved to the “large drop position” (S202, S204), and then the first time has elapsed. Then (S206: yes), the "falling object 70" is moved to the "origin position" (S208, S210). On the other hand, when the “small drop effect” is performed (S200: no), the “falling object 70” is moved to the “small drop position” (S220, S222), and then the second time elapses. Wait (S224).

上述した実施例では、第2時間が経過した後は「落下役物70」に助走移動を行わせることとしたが、変形例2にて第2時間が経過した後は(S224:yes)、一旦は、「落下役物70」をそのまま「原点位置」に移動させることを試みる。すなわち、図20に移り、「落下役物70」を上方へ移動させるべくステッピングモーター81を駆動する(S226)。こうしてステッピングモーター81を駆動させたら(S226)、「落下役物70」が「原点位置」まで移動したか否かを判断し(S228)、未だ「原点位置」まで移動していない場合は(S228:no)、第3時間(例えば3秒)が経過したか否かを判断する(S230)。   In the above-described embodiment, after the second time has elapsed, the “falling object 70” is allowed to perform a run-up movement. However, after the second time has elapsed in the modified example 2 (S224: yes), Once, an attempt is made to move the “falling object 70” as it is to the “origin position”. That is, moving to FIG. 20, the stepping motor 81 is driven so as to move the “falling object 70” upward (S226). When the stepping motor 81 is driven in this way (S226), it is determined whether or not the “falling object 70” has moved to the “origin position” (S228). If it has not yet moved to the “origin position” (S228). : No), it is determined whether a third time (for example, 3 seconds) has elapsed (S230).

その結果、第3時間以内に(S230:no)「落下役物70」が「原点位置」まで移動した場合は(S228:yes)、ステッピングモーター81の駆動を停止することで「落下役物70」の移動を停止し、「小落下演出」を終了する。   As a result, if the “dropping object 70” has moved to the “origin position” within the third time (S230: no) (S228: yes), the driving of the stepping motor 81 is stopped, thereby “dropping object 70”. ”Is stopped, and the“ small drop effect ”is ended.

これに対して、第3時間以内に「落下役物70」が「原点位置」まで移動しなかった場合は(S230:yes)、上述した実施例のS126〜S134と同様の処理を行う。すなわち、この場合は助走移動を行うところ、該助走移動を目立たなくすべく、特定音声の出力やLED77の発光を停止する(S232)。そして、「落下役物70」を「小落下位置」から更に下方向に(「大落下位置」まで)移動させることで「落下役物70」に助走移動を行わせる(S234、S236)。こうして「落下役物70」に助走移動を行わせたら、「落下役物70」を「原点位置」まで移動させて(S238、S240)、「小落下演出」を終了する。   On the other hand, when the “falling object 70” does not move to the “origin position” within the third time (S230: yes), the same processing as S126 to S134 of the above-described embodiment is performed. That is, in this case, when the run-up movement is performed, the output of the specific voice and the light emission of the LED 77 are stopped in order to make the run-up movement inconspicuous (S232). Then, the “falling combination 70” is moved further downward (to the “large falling position”) from the “small dropping position”, thereby causing the “falling combination 70” to perform a run-up movement (S234, S236). When the “falling combination 70” is made to make a run-up movement in this way, the “falling combination 70” is moved to the “origin position” (S238, S240), and the “small drop effect” is ended.

以上のように、本実施例のパチンコ機1では、「小落下演出」を行うに際しては、一旦は、「落下役物70」をそのまま「原点位置」に移動させることを試みる。その結果、「落下役物70」が「原点位置」まで助走移動なしでは移動できない場合や、移動速度が遅い場合は、バネ94の「落下役物70」に対する付勢力がより大きい「大落下位置」まで「落下役物70」を移動させてから(助走移動を行わせてから)「落下役物70」を原点位置(上方向)へ移動させる。このため、「落下役物70」をより確実に原点位置(上方向)へ移動させることができる。また、助走移動が必要な機会に絞って助走移動を実行することとなるので、助走移動に係る電力の消費を低減させることができる。   As described above, in the pachinko machine 1 according to the present embodiment, when the “small drop effect” is performed, the “falling object 70” is once moved to the “origin position” as it is. As a result, when the “falling object 70” cannot move to the “origin position” without a run-up movement, or when the moving speed is slow, the “large falling position” where the biasing force of the spring 94 against the “falling object 70” is larger. After moving the “falling object 70” to “” (after performing the run-up movement), the “falling object 70” is moved to the origin position (upward). For this reason, the “falling object 70” can be moved to the origin position (upward) more reliably. In addition, since the approaching movement is executed only on occasions where the approaching movement is necessary, the power consumption related to the approaching movement can be reduced.

以上、本発明の実施例および変形例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。   As mentioned above, although the Example and modification of this invention were demonstrated, this invention is not limited to this, Unless it deviates from the range described in each claim, it is not limited to the description word of each claim, Improvements based on the knowledge that a person skilled in the art normally has can also be added as appropriate to the extent that those skilled in the art can easily replace them.

例えば、上述した実施例および変形例では、「小落下演出」が行われる場合に「落下役物70」に助走移動を行わせることとしたが、「大落下演出」が行われる場合にも「落下役物70」に助走移動を行わせることとしてもよい。   For example, in the above-described embodiment and modification, the “falling combination 70” is caused to perform a run-up movement when the “small drop effect” is performed. It is good also as making a fall movement 70 "perform a run-up movement.

また、上述した実施例および変形例では、「小落下演出」および「大落下演出」を行うこととしたが、「小落下演出」および「大落下演出」のうち何れか一方のみを行うこととしてもよい。   In the above-described embodiment and modification, the “small drop effect” and the “large drop effect” are performed. However, only one of the “small drop effect” and the “large drop effect” is performed. Also good.

また、上述した実施例および変形例においては、可動役物として「落下役物70」を採用したが、可動役物として種々の役物を採用することができる。例えば、液晶表示器などの表示部を有する役物を採用することとしてもよい。   Further, in the above-described embodiments and modifications, the “falling combination 70” is employed as the movable combination, but various combinations can be employed as the movable combination. For example, an accessory having a display unit such as a liquid crystal display may be employed.

また、上述した実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益(遊技価値)を遊技者に付与するパチンコ機1に本発明を適用した例を説明した。これに限らず、「遊技球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入球口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量(遊技価値の大きさ)を示すデータを記憶することによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与するタイプのパチンコ機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上述した実施例と同様の効果を得ることができる。なお、遊技上の利益(遊技価値)をデータ化して遊技者に付与するタイプのパチンコ機としては、パチンコ機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入球口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成されたパチンコ機(いわゆる封入式遊技機)を例示できる。   Further, in the above-described embodiment, the present invention is applied to the pachinko machine 1 that gives the player a profit (game value) as a result of the game by paying out the game balls supplied from the island equipment of the game hall. An example was explained. However, the present invention is not limited to this, and the present invention can also be applied to a gaming machine of a type that provides gaming profits in a form different from “payout of gaming balls”. For example, game profits (games) are stored by storing data indicating the amount of profit (the magnitude of the game value) corresponding to the entrance of a game ball at various entrances. The present invention can also be applied to a pachinko machine of a type in which a value is given to a player. In this case as well, the same effects as in the above-described embodiment can be obtained. As a pachinko machine of the type in which game profit (game value) is converted into data and given to the player, a game machine that circulates and uses a plurality of game balls built in the pachinko machine, specifically, An example is a pachinko machine (so-called encapsulated game machine) configured to return the game ball discharged to the back of the game board through various entrances or outs to the launch position and launch it again.

<上述した実施例から抽出できる遊技機A1〜A7>
上述した実施例または変形例のパチンコ機は、次のような遊技機A1〜A7として捉えることができる。
<Game machines A1 to A7 that can be extracted from the embodiment described above>
The pachinko machines of the above-described embodiments or modifications can be grasped as the following gaming machines A1 to A7.

<遊技機A1>
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
駆動力を出力する駆動源と、
前記駆動源が出力する駆動力によって、第1方向と前記第1方向の反対方向である第2方向とに移動可能である可動役物と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A1>
A gaming machine that plays a game by firing a game ball toward a game area formed on a game board,
A driving source that outputs driving force;
A movable accessory that is movable in a first direction and a second direction that is opposite to the first direction by a driving force output by the driving source;
A gaming machine characterized by comprising:

<遊技機A2>
遊技機A1において、
前記可動役物を前記第2方向へ付勢する付勢手段を備え、
前記駆動源にかかる負荷は、前記可動役物を前記第1方向へ移動させる場合よりも、前記可動役物を前記第2方向へ移動させる場合の方が大きく、
前記付勢手段の第2方向への付勢力は、前記可動役物が前記第1方向へ移動するほど大きくなるものであり、
前記可動役物を前記第2方向へ移動させるに際しては、前記可動役物に前記第1方向への移動である助走移動を行わせた後に、前記可動役物を前記第2方向へ移動させることが可能である
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A2>
In the gaming machine A1,
An urging means for urging the movable accessory in the second direction;
The load applied to the drive source is larger when moving the movable accessory in the second direction than when moving the movable accessory in the first direction.
The urging force in the second direction of the urging means increases as the movable accessory moves in the first direction,
When moving the movable accessory in the second direction, the movable accessory is moved in the second direction after causing the movable accessory to perform a run-up movement that is a movement in the first direction. A gaming machine characterized in that it is possible.

このような遊技機では、可動役物を第2方向へ移動させるに際しては、すぐに可動役物を第2方向へ移動させるのではなく、付勢手段の可動役物に対する付勢力が大きくなるように一旦第1方向へ移動させてから(助走移動を行わせてから)、可動役物を第2方向へ移動させる。このため、可動役物を第2方向へ移動させるに際しては、付勢手段のより大きな付勢力に補助されることとなるので、駆動源にかかる負荷を軽減することができ、可動役物をより確実に第2方向へ移動させることができる。   In such a gaming machine, when the movable accessory is moved in the second direction, the movable accessory is not immediately moved in the second direction, but the urging force of the urging means on the movable accessory is increased. First, the movable accessory is moved in the second direction after being moved in the first direction (after the run-up movement is performed). For this reason, when moving the movable accessory in the second direction, it is assisted by a larger urging force of the urging means, so the load on the drive source can be reduced, and the movable accessory can be more It can be reliably moved in the second direction.

<遊技機A3>
遊技機A2において、
前記可動役物を前記第2方向へ移動させるに際しては、所定の時間以内に前記第2方向に存在する所定の移動先位置まで前記可動役物が移動しない場合に、前記可動役物に前記助走移動を行わせた後に前記可動役物を前記第2方向へ移動させる
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A3>
In gaming machine A2,
When moving the movable accessory in the second direction, if the movable accessory does not move to a predetermined destination position existing in the second direction within a predetermined time, the run-up is performed on the movable accessory. The game machine, wherein the movable accessory is moved in the second direction after being moved.

このような遊技機では、可動役物を第2方向へ移動させるに際しては、一旦は、可動役物をそのまま第2方向へ移動させることを試みる。その結果、所定の時間以内に第2方向に存在する所定の移動先位置まで可動役物が移動しない場合、すなわち、可動役物が所定の移動先位置まで助走移動なしでは移動できない場合や、移動速度が遅い場合に、助走移動を行わせてから可動役物を所定の移動先位置へ移動させる。この結果、助走移動が必要な機会に絞って助走移動を実行することとなるので、助走移動に係る電力の消費を低減させることができる。   In such a gaming machine, when moving the movable accessory in the second direction, an attempt is made to move the movable accessory in the second direction as it is. As a result, if the movable accessory does not move to a predetermined destination position existing in the second direction within a predetermined time, that is, if the movable accessory cannot move to the predetermined destination position without a running movement, When the speed is slow, the movable combination is moved to a predetermined destination position after the run-up movement is performed. As a result, since the approaching movement is executed only on occasions where the approaching movement is necessary, the power consumption related to the approaching movement can be reduced.

<遊技機A4>
遊技機A2において、
前記可動役物に、前記第1方向へ小距離移動する小移動と、前記第1方向へ前記小距離よりも大きい大距離移動する大移動とを行わせることが可能であり、
前記可動役物に前記大移動を行わせた後に前記可動役物を前記第2方向へ移動させるに際しては、前記可動役物に前記助走移動を行わせずに前記可動役物を前記第2方向へ移動させ、
前記可動役物に前記小移動を行わせた後に前記可動役物を前記第2方向へ移動させるに際しては、前記可動役物に前記助走移動を行わせた後に前記可動役物を前記第2方向へ移動させる
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A4>
In gaming machine A2,
It is possible to cause the movable accessory to perform a small movement that moves a short distance in the first direction and a large movement that moves a large distance in the first direction that is larger than the small distance.
When the movable accessory is moved in the second direction after causing the movable accessory to perform the large movement, the movable accessory is moved in the second direction without performing the approach movement to the movable accessory. Move to
When moving the movable accessory in the second direction after causing the movable accessory to perform the small movement, the movable accessory is moved in the second direction after causing the movable accessory to perform the running movement. A game machine characterized by being moved to.

このような遊技機では、付勢手段の可動役物に対する付勢力がより大きい大移動を可動役物に行わせる場合は助走移動を行わせず、該付勢力がより小さい小移動を可動役物に行わせる場合は助走移動を行わせる。この結果、助走移動が必要な機会に絞って助走移動を実行することとなるので、助走移動に係る電力の消費を低減させることができる。   In such a gaming machine, when the movable member performs a large movement in which the urging force of the urging means with respect to the movable member is larger, the approaching movement is not performed, and a small movement with a smaller urging force is performed. If it is to be performed, make a run-up move. As a result, since the approaching movement is executed only on occasions where the approaching movement is necessary, the power consumption related to the approaching movement can be reduced.

<遊技機A5>
遊技機A2乃至遊技機A4の何れか1つの遊技機において、
前記可動役物に光を照射する光照射手段を備え、
前記光照射手段は、前記可動役物が前記第1方向へ移動する期間の少なくとも一部の期間においては前記可動役物に光を照射し、前記可動役物が前記助走移動を行う期間は前記可動役物に光を照射しない
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A5>
In any one of the gaming machines A2 to A4,
A light irradiating means for irradiating the movable accessory with light;
The light irradiating means irradiates the movable accessory with light during at least a part of the period in which the movable accessory moves in the first direction, and the movable accessory performs the run-up movement during the period of time. A gaming machine characterized by not irradiating light to a movable accessory.

このような遊技機では、可動役物が第1方向へ移動する場合に可動役物に光を照射するので、可動役物の第1方向への移動を目立たせることができる。もっとも、助走移動中にも可動役物を照射すると、助走移動も目立ってしまうこととなり、遊技興趣を低下させてしまいかねない。この点、可動役物が助走移動を行う期間は可動役物に光を照射しないこととすると、助走移動が目立ってしまうことを抑制でき、ひいては、遊技興趣の低下を抑制することができる。   In such a gaming machine, when the movable accessory moves in the first direction, the movable accessory is irradiated with light, so that the movement of the movable accessory in the first direction can be conspicuous. However, if the movable object is irradiated even during the run-up movement, the run-up movement will become conspicuous, which may reduce the entertainment interest of the game. In this regard, if the movable accessory does not irradiate light during the run-up movement, it is possible to suppress the run-up movement from being conspicuous, and thus, it is possible to suppress the deterioration of the game entertainment.

<遊技機A6>
遊技機A2乃至遊技機A5の何れか1つの遊技機において、
所定の特定音声を出力する特定音声出力手段を備え、
前記特定音声出力手段は、前記可動役物が前記第1方向へ移動する期間の少なくとも一部の期間においては前記特定音声を出力し、前記可動役物が前記助走移動を行う期間は前記特定音声を出力しない
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A6>
In any one of the gaming machines A2 to A5,
A specific sound output means for outputting a predetermined specific sound;
The specific sound output means outputs the specific sound during at least a part of the period in which the movable accessory moves in the first direction, and the specific sound is output during the period in which the movable accessory performs the run-up movement. Is a game machine characterized by not outputting.

このような遊技機では、可動役物が第1方向へ移動する場合に特定音声を出力するので、可動役物の第1方向への移動を目立たせることができる。もっとも、助走移動中にも特定音声を出力すると、助走移動も目立ってしまうこととなり、遊技興趣を低下させてしまいかねない。この点、可動役物が助走移動を行う期間は特定音声を出力しないこととすると、助走移動が目立ってしまうことを抑制でき、ひいては、遊技興趣の低下を抑制することができる。   In such a gaming machine, since the specific voice is output when the movable accessory moves in the first direction, the movement of the movable accessory in the first direction can be conspicuous. However, if a specific voice is output even during the run-up movement, the run-up movement will become conspicuous, which may reduce the entertainment interest of the game. In this regard, if the specific voice is not output during the period in which the movable accessory performs the approaching movement, it is possible to prevent the approaching movement from being conspicuous, and thus, it is possible to suppress a decrease in the game entertainment interest.

<遊技機A7>
遊技機A2乃至遊技機A6の何れか1つの遊技機において、
識別情報を変動表示させる識別情報表示手段と、
前記識別情報が特定態様で表示されることに基づいて、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、
を備え、
前記識別情報の変動表示中に前記可動役物を第1方向へ移動させることが可能であり、
前記識別情報の変動表示中に前記可動役物が前記第1方向へ移動する場合は、前記識別情報の変動表示中に前記可動役物が前記第1方向へ移動しない場合よりも、当該識別情報が前記特定態様で表示される可能性が高い
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A7>
In any one of the gaming machines A2 to A6,
Identification information display means for variably displaying the identification information;
Specific game execution means for executing a specific game in which the variable entrance is in a state in which it is possible to enter based on the fact that the identification information is displayed in a specific manner;
With
During the variation display of the identification information, it is possible to move the movable combination in the first direction,
When the movable combination moves in the first direction during the variation display of the identification information, the identification information is more than when the movable combination does not move in the first direction during the variation display of the identification information. There is a high possibility that is displayed in the specific mode.

このような遊技機では、可動役物が第1方向へ移動する場合の方が移動しない場合よりも、識別情報が特定態様で表示される可能性が高いので、可動役物が第1方向へ移動することを遊技者に期待させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。   In such a gaming machine, since the identification information is more likely to be displayed in a specific manner when the movable accessory moves in the first direction than when it does not move, the movable accessory moves in the first direction. It is possible to make the player expect to move, and it is possible to enhance the gaming interest.

<遊技機A8>
遊技機A2乃至遊技機A7の何れか1つの遊技機において、
前記可動役物を原点位置から前記原点位置よりも前記第1方向へ存在する演出位置まで移動させた後、前記可動役物を前記演出位置よりも前記第2方向に存在する前記原点位置まで移動させる移動演出を実行可能であり、
前記移動演出の実行中において、前記可動役物を前記演出位置まで移動させた後は、前記可動役物を前記原点位置まで移動させる前に、前記可動役物に前記助走移動を行わせることが可能である
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A8>
In any one of the gaming machines A2 to A7,
After moving the movable accessory from the origin position to an effect position that exists in the first direction from the origin position, the movable accessory is moved to the origin position that exists in the second direction from the effect position. The movement effect to be performed can be executed,
During execution of the movement effect, after the movable accessory is moved to the effect position, the movable accessory may be caused to perform the run-up movement before the movable accessory is moved to the origin position. A gaming machine characterized by being capable.

このような遊技機では、本実施例のパチンコ機1では、移動演出を行うに際しては、可動役物を演出位置まで移動させた後は、すぐに可動役物を原点位置へ移動させるのではなく、付勢手段の可動役物に対する付勢力が大きくなるように一旦第1方向へ移動させてから(助走移動を行わせてから)、可動役物を原点位置へ移動させる。このため、可動役物を原点位置へ移動させるに際しては、付勢手段のより大きな付勢力に補助されることとなるので、駆動源にかかる負荷を軽減することができ、可動役物をより確実に原点位置へ移動させることができる。   In such a gaming machine, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, when performing a moving effect, after moving the movable accessory to the effect position, the movable accessory is not immediately moved to the origin position. The urging means is moved once in the first direction so that the urging force of the urging means against the movable accessory is increased (after the run-up movement is performed), and then the movable accessory is moved to the origin position. For this reason, when the movable accessory is moved to the origin position, it is assisted by the larger urging force of the urging means, so the load on the drive source can be reduced and the movable accessory can be more reliably attached. Can be moved to the origin position.

本発明は、遊技ホールで用いられる遊技機に利用することができる。   The present invention can be used for a gaming machine used in a game hall.

1…パチンコ機(遊技機)、20…遊技盤、40…演出用開口部、41…演出表示装置、60…裏パック、60a…表示画面用開口部、61…ガイドレール、62…ガイド棒、70…落下役物(可動役物)、71…本体部、72…左腕部、73…右腕部、74…被ガイド部、75…力伝達部、76…バネ係止部、77…LED(光照射手段)、80…上下動機構、81…ステッピングモーター(駆動源)、85…下アーム、86…上アーム、94…バネ(付勢手段)、200…主制御基板、201…CPU(識別情報表示手段)、220…サブ制御基板、221…CPU、230…画像音声制御基板(特定音声出力手段)、231…CPU。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine (game machine), 20 ... Game board, 40 ... Production opening, 41 ... Production display device, 60 ... Back pack, 60a ... Display screen opening, 61 ... Guide rail, 62 ... Guide rod, 70 ... Falling object (movable accessory), 71 ... Main body part, 72 ... Left arm part, 73 ... Right arm part, 74 ... Guided part, 75 ... Force transmission part, 76 ... Spring locking part, 77 ... LED (light) Irradiation means), 80 ... vertical movement mechanism, 81 ... stepping motor (drive source), 85 ... lower arm, 86 ... upper arm, 94 ... spring (biasing means), 200 ... main control board, 201 ... CPU (identification information) Display means), 220 ... sub-control board, 221 ... CPU, 230 ... image and sound control board (specific sound output means), 231 ... CPU.

Claims (1)

遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
駆動力を出力する駆動源と、
前記駆動源が出力する駆動力によって、第1方向に移動可能である可動役物と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that plays a game by firing a game ball toward a game area formed on a game board,
A driving source that outputs driving force;
A movable accessory that is movable in the first direction by a driving force output from the driving source;
A gaming machine characterized by comprising:
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