JP2018094026A - Game program, method, and information processing unit - Google Patents
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Abstract
Description
本開示はゲームプログラム、ゲームを実行する方法および情報処理装置に関する。 The present disclosure relates to a game program, a method for executing a game, and an information processing apparatus.
仮想空間内にキャラクタを表示させて、ユーザに該キャラクタを操作させることによりゲームを進行させるゲームプログラムが、様々な事業者により提供されている。例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカー、ホッケー等のスポーツを題材としたゲームが提供されている。 Various businesses provide game programs for displaying a character in a virtual space and allowing a user to operate the character to advance the game. For example, games related to sports such as tennis, table tennis, dodgeball, baseball, soccer, and hockey are provided.
該ゲームは、複数のユーザのそれぞれが操作するキャラクタ同士を対戦させるいわゆる対戦型ゲームとして提供され得る。例えば、特許文献1〜2には、2人のユーザが攻撃側と守備側に分かれ、攻撃側、守備側のそれぞれの端末間で情報をやり取りしてゲームを進行させる通信対戦可能な対戦型野球ゲームが提案されている。また、対戦型ゲームでは、攻撃側端末において、攻撃に関する仮想オブジェクトが表示される(例えば、特許文献3〜5参照)。これらの仮想オブジェクトが、ユーザの攻撃操作を支援する。
The game can be provided as a so-called battle game in which characters operated by each of a plurality of users battle each other. For example, in
対戦型ゲームは、あらかじめゲームプログラムによって定められたとおりに進行するのではなく、それぞれの端末のユーザの操作内容に応じて結果が変わる点に面白さがある。とりわけ、それぞれのユーザの操作の巧拙がゲームの勝敗を分ける点に対戦型ゲームの興趣性は見出される。 The competitive game does not proceed as determined by the game program in advance, but is interesting in that the result changes according to the operation contents of the user of each terminal. In particular, the interest of a competitive game is found in that the skill of each user's operation divides the game.
本開示は、この点に着目し、相手側端末の操作内容に応じて仮想オブジェクトの表示結果を動的に変化させることにより、対戦型ゲームの興趣性を向上させるゲームプログラム等を提供する。 This disclosure pays attention to this point, and provides a game program or the like that improves the interest of a competitive game by dynamically changing the display result of the virtual object according to the operation content of the counterpart terminal.
本開示に係る対戦型のゲームプログラムは、プロセッサ、メモリ、および表示部を備える、第1コンピュータと対戦する第2コンピュータにおいて実行される。ゲームプログラムに基づくゲームは、ゲーム空間内において、第1コンピュータの第1ユーザが実施する第1操作に基づいて、第1キャラクタが、移動体を移動させるための発球動作を行い、第2コンピュータの第2ユーザが実施する第2操作に基づいて、第2キャラクタが、移動する移動体に対して作用を与えるための打撃動作を行うことによって進行する。ゲームプログラムは、プロセッサに、発球動作に関する評価を表す評価情報を取得するステップと、表示部に表示されることにより第2ユーザの第2操作を支援する打撃支援オブジェクトの表示を、評価情報に応じて制御するステップと、を実行させる。 A competitive game program according to the present disclosure is executed in a second computer that competes with the first computer, which includes a processor, a memory, and a display unit. In the game based on the game program, the first character performs a launching action for moving the moving body based on the first operation performed by the first user of the first computer in the game space, and the second computer Based on the second operation performed by the second user, the second character proceeds by performing a striking action for exerting an action on the moving moving body. The game program includes, in the evaluation information, a step of obtaining evaluation information representing evaluation related to the ball-emitting action, and a display of a hitting support object that supports the second operation of the second user by being displayed on the display unit. And a step of controlling accordingly.
本開示に係る方法は、プロセッサ、メモリ、および表示部を備える、第1コンピュータと対戦する第2コンピュータが、対戦型のゲームプログラムを実行する方法である。ゲームプログラムに基づくゲームは、ゲーム空間内において、第1コンピュータの第1ユーザが実施する第1操作に基づいて、第1キャラクタが、移動体を移動させるための発球動作を行い、第2コンピュータの第2ユーザが実施する第2操作に基づいて、第2キャラクタが、移動する移動体に対して作用を与えるための打撃動作を行うことによって進行する。方法は、プロセッサが、発球動作に関する評価を表す評価情報を取得するステップと、表示部に表示されることにより第2ユーザの第2操作を支援する打撃支援オブジェクトの表示を、評価情報に応じて制御するステップと、を含む。 The method according to the present disclosure is a method in which a second computer that competes with a first computer, which includes a processor, a memory, and a display unit, executes a battle-type game program. In the game based on the game program, the first character performs a launching action for moving the moving body based on the first operation performed by the first user of the first computer in the game space, and the second computer Based on the second operation performed by the second user, the second character proceeds by performing a striking action for exerting an action on the moving moving body. According to the method, the processor obtains evaluation information representing an evaluation related to the ball motion, and displays a hitting support object that supports the second operation of the second user by being displayed on the display unit according to the evaluation information. And controlling.
本開示に係る情報処理装置は、対戦型のゲームプログラムを記憶する記憶部と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部と、表示部と、を備える。ゲームプログラムに基づくゲームは、ゲーム空間内において、対戦相手である第1ユーザが実施する第1操作に基づいて、第1キャラクタが、移動体を移動させるための発球動作を行い、情報処理装置の第2ユーザが実施する第2操作に基づいて、第2キャラクタが、移動する移動体に対して作用を与えるための打撃動作を行うことによって進行する。制御部は、発球動作に関する評価を表す評価情報を取得し、表示部に表示されることにより第2ユーザの第2操作を支援する打撃支援オブジェクトの表示を、評価情報に応じて制御する。 An information processing apparatus according to the present disclosure includes a storage unit that stores a battle-type game program, a control unit that controls the operation of the information processing apparatus by executing the game program, and a display unit. In the game based on the game program, the first character performs a launching action for moving the moving body based on the first operation performed by the first user as the opponent in the game space, and the information processing apparatus Based on the second operation performed by the second user, the second character proceeds by performing a striking action for exerting an action on the moving moving body. A control part acquires evaluation information showing evaluation regarding ball-emitting action, and controls the display of the hitting support object which supports the 2nd user's 2nd operation by being displayed on a display part according to evaluation information.
本発明の一態様によれば、ゲームの興趣性を向上させる効果を奏する。 According to one aspect of the present invention, there is an effect of improving the interest of a game.
〔実施形態1〕
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
Embodiment 1
A game system according to the present disclosure is a system for providing a game to a plurality of users. Hereinafter, the game system will be described with reference to the drawings. It should be noted that the present invention is not limited to these exemplifications, but is defined by the scope of claims, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims. The In the following description, the same reference numerals are given to the same elements in the description of the drawings, and repeated description is not repeated.
(ゲームシステム1のハードウェア構成)
図1は、ゲームシステム1のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム1は図示の通り、複数のユーザ端末100と、サーバ200とを含む。各ユーザ端末100は、サーバ200とネットワーク2を介して接続する。ネットワーク2は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(LongTerm Evolution)、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えばWi-Fi(登録商標))等が挙げられる。
(Hardware configuration of game system 1)
FIG. 1 is a diagram illustrating a hardware configuration of the game system 1. The game system 1 includes a plurality of
サーバ200は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ200は、プロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信IF23と、入出力IF24とを備える。サーバ200が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続する。
ユーザ端末100(第1コンピュータ、第2コンピュータ、情報処理装置)は、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末100は図示の通り、プロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15(表示部)とを備える。ユーザ端末100が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
The user terminal 100 (first computer, second computer, information processing apparatus) may be a mobile terminal such as a smartphone, a feature phone, a PDA (Personal Digital Assistant), or a tablet computer. As illustrated, the
ゲームシステム1が対戦型野球ゲームである場合、サーバ200を介して通信する第1のユーザ端末100と第2のユーザ端末100とによって、それぞれのチームが操作される。そして、対戦型野球ゲームは、1イニングごとにチームの攻守が入れ替わりつつ、進行する。以下では、あるイニングにおいて、守備側のチームを操作する(特に、投手キャラクタによる投球を操作する)第1のユーザ端末100を、投球側ユーザ端末100A(第1コンピュータ)と称する。また、攻撃側のチームを操作する(特に、打者キャラクタによる打撃を操作する)第2のユーザ端末100を、打撃側ユーザ端末100B(第2コンピュータ、情報処理装置)と称する。両者を区別する必要がない場合には、単に、ユーザ端末100と称する。また、投球側ユーザ端末100Aのユーザを、投球側ユーザ(第1ユーザ、対戦相手)、打撃側ユーザ端末100Bのユーザを、打撃側ユーザ(第2ユーザ)と称する。ただし、両ユーザを特に区別する必要がない場合、および、その区別が明らかな場合には、単にユーザと称する。
When the game system 1 is a competitive baseball game, each team is operated by the
投球側ユーザ端末100Aは、投球側ユーザから受け付けた投球操作(第1操作)に応じて投球データD1を生成し、打撃側ユーザ端末100Bに送信する。投球操作とは、投球側ユーザが、投手キャラクタに投球(発球動作)させるために、投球側ユーザ端末100Aの入力部151に対して実施する操作のことである。打撃側ユーザ端末100Bは、打撃側ユーザから受け付けた打撃操作(第2操作)に応じて打撃データD2を生成し、投球側ユーザ端末100Aに送信する。打撃操作とは、打撃側ユーザが、打者キャラクタにボールを打撃させるために、打撃側ユーザ端末100Bの入力部151に対して実施する操作のことである。
The
(各装置のハードウェア構成要素)
プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、サーバ200全体の動作を制御する。プロセッサ10および20は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(MicroProcessing Unit)、およびGPU(Graphics Processing Unit)を含む。
(Hardware components of each device)
The
プロセッサ10は後述するストレージ12からプログラムを読み出し、後述するメモリ11に展開する。プロセッサ20は後述するストレージ22からプログラムを読み出し、後述するメモリ21に展開する。プロセッサ10およびプロセッサ20は展開したプログラムを実行する。
The
メモリ11および21は主記憶装置である。メモリ11および21は、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の記憶装置で構成される。メモリ11は、プロセッサ10が後述するストレージ12から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ10に作業領域を提供する。メモリ11は、プロセッサ10がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ21は、プロセッサ20が後述するストレージ22から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ20に作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
The
なお、本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末100とサーバ200との協働により実現するためのゲームプログラムである。また、各種データとはユーザ情報、ゲーム情報等、ゲームに関するデータ、ならびにユーザ端末100とサーバ200との間で送受信する指示や通知を含んでいる。
In addition, in this embodiment, a program is a game program for implement | achieving a game by cooperation with the
ストレージ12および22は補助記憶装置である。ストレージ12および22は、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)等の記憶装置で構成される。ストレージ12およびストレージ22には、ゲームに関する各種データが格納される。
The
通信IF13は、ユーザ端末100における各種データの送受信を制御する。通信IF23は、サーバ200における各種データの送受信を制御する。通信IF13および23は例えば、無線LAN(Local Area Network)を介する通信、有線LAN、無線LAN、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
The communication IF 13 controls transmission / reception of various data in the
入出力IF14は、ユーザ端末100がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末100がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力IF14は、例えば、ユーザ端末100の物理ボタンやカメラ、マイク、スピーカ等を含み得る。サーバ200の入出力IF24は、サーバ200がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ200がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF24は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
The input / output IF 14 is an interface for the
ユーザ端末100のタッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組み合わせた電子部品である。入力部151は、例えばタッチパッドによって構成される。表示部152は、例えば液晶ディスプレイ、または有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。
The
入力部151は、入力面に対しユーザの操作(主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作)が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部151は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
The
図示していないが、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100の保持姿勢を特定するためのセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサであってもよい。ユーザ端末100がセンサを備えている場合、プロセッサ10は、センサの出力からユーザ端末100の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ10は、ユーザ端末100が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部152に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末100が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ10は、ユーザ端末100の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
Although not shown, the
(打撃側ユーザ端末100Bにおける打撃画面の表示例)
図3は、本実施形態における打撃側ユーザ端末100Bの制御部110によって生成される、対戦型野球ゲームのゲーム画面の一例である。図3において、ゲーム空間としての球場における一場面が示されている。本場面は打撃画面600を示しており、投手キャラクタ603(第1キャラクタ)が立っている位置(第1位置)からキャッチャー(図示せず)のいる位置(第2位置)まで投手キャラクタ603がボール604(移動体)を投球して、打者キャラクタ601(第2キャラクタ)がボール604に対する打撃を行う場面が示されている。本実施形態において、「投球する」ことは、投手キャラクタ603がボール604を移動させることを意味する。「打撃する」ことは、打者キャラクタ601がボール604に作用を与えることを意味する。
(Display example of batting screen on batting
FIG. 3 is an example of a game screen of a competitive baseball game generated by the
球場における第1位置と第2位置との間に、ホームベース607が配置されている。制御部110は、ホームベース607上に、第1位置から第2位置に向かう方向に交差する方向に延在する交差面を設定する。制御部110は、交差面に基づいて、打者キャラクタ601がボール604を打撃したか否かを判定する。交差面は、例えば、ストライクゾーンと、該ストライクゾーンの外側に配置されるボールゾーンとを含んでいてもよい。操作受付部113が、投手キャラクタ603が投球したボール604が交差面に到達したタイミングで、ユーザからの打撃操作を受け付けると、打者キャラクタ601は、バット602をスイング(打撃動作)することによって、ボール604を打ち返す作用をボール604に与えることができる。図3に示すボール604は、投手キャラクタ603が投球したボール604が交差面に実際に到達した位置の一例を示す。図3に示すその他のオブジェクトについては、後に詳述する。
A
(ユーザ端末100の機能的構成)
図2は、ユーザ端末100の機能的構成を示すブロック図である。とりわけ、図2は、ユーザ端末100が、本実施形態に係る打撃側ユーザ端末100Bとして機能する場合に必要な機能的構成を示す。したがって、ユーザ端末100が備えている以下の機能的構成、すなわち、投球側ユーザ端末100Aとして機能する場合に必要な機能的構成、一般的なスマートフォン等として機能する場合に必要な機能的構成、および、対戦型野球ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成については、適宜省略している。
(Functional configuration of user terminal 100)
FIG. 2 is a block diagram illustrating a functional configuration of the
打撃側ユーザ端末100Bは、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。打撃側ユーザ端末100B(情報処理装置)は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、および入出力IF14等の協働によって、制御部110および記憶部120として機能する。
The batting-
記憶部120は、表示態様テーブル121、ならびに、ゲームプログラム131、ゲーム情報132、およびユーザ情報133を格納する。ゲームプログラム131は、打撃側ユーザ端末100Bで実行するゲームプログラムである。ゲーム情報132は、制御部110がゲームプログラムを実行する際に参照するデータであって、サーバ200が保持するゲーム情報と同様の情報を含んでいる。ユーザ情報133は、打撃側ユーザのアカウントに関するデータであって、同じデータがサーバ200にも保持されている。
The
制御部110は、記憶部120に格納されたゲームプログラム131を実行することにより、打撃側ユーザ端末100Bを統括的に制御する。例えば、制御部110は、ゲーム情報132に記憶された、ゲーム空間を構築するための情報を参照してゲーム空間を構築する。また、制御部110は、各種データを送受信する。例えば、制御部110はサーバ200から各種データおよびプログラム等を受信する。制御部110は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部または全部をサーバ200に送信する。制御部110はサーバ200にマルチプレイの同期の要求を送信してもよい。制御部110はサーバ200からマルチプレイの同期のためのデータを受信してもよい。
The
制御部110は、ゲームプログラム131の記述に応じて、データ解析部111、打撃支援部112、操作受付部113、打撃判定部114、アニメーション生成部115、および表示制御部116として機能する。
The
データ解析部111は、投球側ユーザ端末100Aから送信された投球データD1を取得して、投球データD1を解析する。データ解析部111は、あらかじめ規定されている投球データD1のデータ構造に基づいて、投球データD1に含まれる各種情報を、意味のある情報単位に分解し、必要な情報を抽出して、制御部110の各部に出力する。
The
打撃支援部112は、ゲーム空間に配置される仮想オブジェクトのうち打撃支援オブジェクトの表示態様を制御する。打撃支援オブジェクトとは、打撃側ユーザ端末100Bの表示部152に、打席のゲーム画面に表示されることにより、打撃側ユーザが実施する打撃操作を支援するものである。打撃支援オブジェクトとしては、例えば、図3に示す、タイミングヒントオブジェクト605、ボール604、方向ヒントオブジェクト609、位置ヒントオブジェクト608、およびミートカーソル606(作用領域)等がある。各オブジェクトの表示態様および支援内容については図を参照しつつ後に詳述する。
The hitting
打撃支援部112は、とりわけ、打撃支援オブジェクトの表示態様を制御する。具体的には、打撃支援部112は、打撃支援オブジェクトのゲーム空間内での位置、向き、大きさ、形状、色、表示タイミング等の少なくとも1つを、投球データD1の内容に応じて決定することができる。
The hitting
操作受付部113は、入力部151に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部113は、タッチスクリーン15およびその他の入出力IF14を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部110の各要素に出力する。
The
操作受付部113は、入力部151に対する入力操作(例えば、投球操作または打撃操作)を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部113は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。また、操作受付部113は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン15から接触入力が解除されたことを検知する。
The
打撃判定部114は、ユーザによる打撃操作およびゲームプログラムの少なくとも一方に基づいて、上述の打撃支援オブジェクトのうち、特に打撃判定に関わる打撃判定オブジェクトを制御する。打撃判定オブジェクトとしては、例えば、ボール604(移動体)およびミートカーソル606等がある(図3参照)。そして、打撃判定部114は、打撃操作が受け付けられた場合に、交差面におけるボール604とミートカーソル606との位置関係に少なくとも基づいて、打者キャラクタ601がボール604に打撃を与えたか否かを判定する。さらに、より詳細には、打撃判定部114は、打撃操作に基づいて、打撃直後のボール604の速度ベクトル、回転軸および回転量を、ボール604の飛翔の初期条件として取得し、打撃の判定の結果と、必要に応じて初期条件とを含む打撃データD2を生成する。
The
以上のとおり、ボール604およびミートカーソル606は、表示部152に表示されることによってユーザの打撃操作を支援するので、打撃支援オブジェクトである。さらに、ボール604およびミートカーソル606のゲーム空間上の位置に基づいて打撃判定が行われるので、これらは打撃判定オブジェクトでもある。さらに、ミートカーソル606は、ユーザが打撃操作によってその位置を移動させることができるので、被操作オブジェクトでもある。被操作オブジェクトとしてのミートカーソル606の位置を移動させる処理は、打撃支援部112が、ユーザの打撃操作にしたがって実行する。該処理の詳細は後述する。
As described above, the
アニメーション生成部115は、打撃支援部112および打撃判定部114による各種オブジェクトの制御態様に基づいて、各種オブジェクトのモーションを示すアニメーションを生成する。例えば、アニメーション生成部115は、ミートカーソル606の制御態様に基づいて、打者キャラクタ601によるスイング動作のアニメーション、該打者キャラクタ601が振るバット602のアニメーションを生成してもよい。
The
表示制御部116は、タッチスクリーン15の表示部152に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面(例えば、図3に示す打撃画面600)を出力する。表示制御部116は、ゲーム画面にアイコン、ボタン、または、各種パラメータを示すメニュー等、ゲームの種々の操作に必要なユーザインターフェース(以下、UI)に係るオブジェクトを重畳して描画してもよい。
The
なお、サーバ200または投球側ユーザ端末100Aは、打撃側ユーザ端末100Bが備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、打撃側ユーザ端末100Bは、サーバ200または投球側ユーザ端末100Aが備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、投球側ユーザ端末100A、打撃側ユーザ端末100Bおよびサーバ200以外の他の装置をゲームシステム1の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム1における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、投球側ユーザ端末100A、打撃側ユーザ端末100B、サーバ200、および他の装置の何れであってもよい。
Note that the
(ミートカーソル606について)
まず、ユーザによって実施される打撃操作に基づいて、被操作オブジェクトとしてのミートカーソル606がどのように制御されるのかについて、一例を説明する。
(About meet cursor 606)
First, an example of how the
投球側ユーザおよび打撃側ユーザの各操作に基づいて対戦型野球ゲームが開始されると、打撃側ユーザ端末100Bの制御部110は、各種オブジェクトのゲームデータを記憶部120から読み出す。表示制御部116は、記憶部120から各種オブジェクトのゲームデータをロードし、図3に示されるような打者キャラクタ601、バット602、投手キャラクタ603、ミートカーソル606、ホームベース607等を含む打撃画面600を表示部152に表示させる。本実施形態では、表示制御部116は、打撃支援部112によるミートカーソル606に対する制御にしたがって、ミートカーソル606の中心に中心606aが位置するように、ミートカーソル606および中心606aを表示部152に表示させる(図3参照)。
When the competitive baseball game is started based on the operations of the pitching user and the batting user, the
表示制御部116によって、打撃画面600中に投手キャラクタ603による投球動作を表示された後、所定のタイミングで、打撃支援部112は、ミートカーソル606および中心606aをゲーム空間上に配置する。表示制御部116は、配置されたミートカーソル606および中心606aを半透明に表示させて、ボール604の到達予定位置の表示を遮らないようにすることが好ましい。ミートカーソル606が表示部152に表示されることで、操作受付部113が打撃操作を受け付けられる状態に遷移する。打撃操作は、本実施形態では、2つの操作を含んでいる。1つ目は、ミートカーソル606の位置を移動させることを指示するための移動操作であり、2つ目は、移動操作によって確定されたミートカーソル606の位置をめがけて、打者キャラクタ601にバット602をスイングさせるためのスイング操作である。
After the pitching motion by the
操作受付部113が、ユーザによる入力部151に対する移動操作を受け付ける。本実施形態では、移動操作は例えばスワイプ操作である。打撃支援部112は、移動操作に基づいて、ミートカーソル606および中心606aを移動させる。操作受付部113は、タッチスクリーン15の任意の位置に対する移動操作を受け付けることができる。例えば、操作受付部113は、タッチスクリーン15に対するユーザの最初の接触位置(初期タッチ座標)と、移動操作後の接触位置(タッチナウ座標)とを比較し、初期タッチ座標に対するタッチナウ座標の変化方向、および、変化量に基づいて、ミートカーソル606および中心606aの位置の変化方向、および、変化量をそれぞれ決定する。これにより、打撃支援部112は、ホームベース607上の交差面と異なる領域における移動操作に対しても、それに連動して、ミートカーソル606および中心606aを間接的に移動させることができる。このようにすれば、ユーザの指によってミートカーソル606の視認が妨げられることを回避できる。
The
ミートカーソル606は、その一部がストライクゾーン(不図示)に含まれる範囲で移動可能であってもよい。したがって、ミートカーソル606の一部はボールゾーン(不図示)に含まれ得る。しかし、ボールゾーンのボールを打撃することは不可能なように設定されていてもよい。
The
ゲーム空間において、投手キャラクタ603により投球されたボール604が交差面から所定距離以内に近づいてきた場合、打撃支援部112は、少なくとも一部の方向へのミートカーソル606および中心606aの移動を制限してもよい。打撃支援部112は、移動が制限されたことを示すように、ミートカーソル606および中心606aの色や模様といった表示態様を変化させてもよい。ミートカーソル606および中心606aは、後述するスイング操作の態様に基づいて、移動が制限されることが好ましい。例えば、打撃操作が、第1方向(典型的に上方向:0°〜180°方向)へのスライド操作やフリック操作である態様では、該第1方向へのミートカーソル606の移動が制限されることが好ましい。これにより、例えばスイング操作が入力された場合に、誤ってミートカーソル606および中心606aの移動操作と判定されてしまうことが確実に防止される。なお、第1方向のみならず、第1方向と異なる第2方向(典型的には下方向:180°〜360°方向)への移動(すなわち、全方向への移動)も制限されていてもよい。
In the game space, when the
一方、ミートカーソル606および中心606aの移動が制限されている場合にも、第2方向への移動は許容されてもよい。例えば、変化球は下方向(180°〜360°方向の範囲内)において変化することが想定されるため、第2方向への移動が許容されることにより、ユーザはボール604が交差面に到達するぎりぎりまでミートカーソル606および中心606aを移動させることができる。このように、ミートカーソル606および中心606aを移動させるための移動操作と、打者キャラクタ601にスイングを行わせるためのスイング操作との競合を回避することが可能になる。また、図3に示すとおりボール604を飛ばす方向(例えばスタンド、外野方向)は、画面上、打撃位置より上方に描画されるため、ユーザが直感的に上方向へのスライド操作およびフリック操作をスイング操作と理解することができる。
On the other hand, even when the movement of the
操作受付部113は、ユーザによるスイング操作を受け付ける。本実施形態では、スイング操作は、例えば、タッチオフ操作、スライド操作、または、フリック操作などである。操作受付部113は、タッチスクリーン15上のいかなる位置に対して行なわれた上述のタッチ操作も、スイング操作として受け付けることが好ましい。これによりユーザは、タッチスクリーン15上の任意の位置に対して、スイング操作を行うことができる。
The
次に、ゲーム空間に配置されたミートカーソル606とボール604との位置関係に基づいて、打撃判定部114がどのように打撃判定を行うのかについて、一例を説明する。
Next, an example of how the
スイング操作が受け付けられると、ゲーム空間上のミートカーソル606とボール604との位置関係に基づいて、打撃判定部114は、打撃判定を行う。詳細には、例えば、打撃判定部114は、ボール604が交差面に到達した時点での、交差面におけるボール604の位置を特定する。そして、移動操作によって移動させられたミートカーソル606の位置と、スイング操作が入力されたタイミングとに基づいて、該時点での、交差面におけるミートカーソル606の位置を特定する。
When the swing operation is accepted, the
そして、打撃判定部114は、ミートカーソル606の位置が、ボール604の打撃に適合した位置の範囲にあれば、打者キャラクタ601がボール604を打撃した(バット602がボール604に当たった)と判定する。例えば、交差面においてボール604とミートカーソル606とが少なくとも部分的に重畳していれば、打撃判定部114は、打者キャラクタ601がボール604を打撃したと判定すればよい。一方、交差面において、ボール604がミートカーソル606の外部に配置されていれば、打撃判定部114は、打者キャラクタ601がボール604を打撃しなかったと判定すればよい。打撃しなかったとは、バット602がボール604に当たらなかったことを意味する。
The
バット602がボール604に当たったと判定した場合は、打撃判定部114は、次に、ボール604に与える作用量を決定する。なお、作用量とは、ボール604に与えられる作用の大きさをいう。本実施形態において作用量は、ボール604に与えられる初速度を定義する速度ベクトルである。
When it is determined that the
打撃判定部114は、ボール604に与える速度ベクトルを、ミートカーソル606の所定位置(例えば、中心606a)から、ボール604の所定位置(例えば、中心)の位置までの距離の離れ具合に応じて決定する。例えば、速度ベクトルを、該距離の離れ具合に応じて決定するための減衰関数が設定されていてもよい。減衰関数は、ミートカーソル606とボール604とが、バット602がボール604に当たったと判定され得る位置関係にある場合において、ミートカーソル606の中心606aからボール604の中心までの距離がとり得る最大の値を最大距離としたとき、最大距離に対する実際の該距離の比率が大きいほど、ボール604に与える速度ベクトルが小さくなるように定められた関数である。減衰関数は、記憶部120に記憶されている(不図示)。つまり、ボール604と衝突したときのバット602の芯(ミートカーソル606の中心606a)の、ボール604の中心からのずれの比率が大きいほど、初速ベクトル(打球のパワー)は減衰される。
The
例えば、ボール604の下部をミートカーソル606の上部で打撃した場合には、打球の角度が上がりフライとなる。また、ボール604の上部をミートカーソル606の下部で打撃した場合には、打球の角度が下がりゴロとなる。例えば、打撃判定部114は、ミートカーソル606の中央の位置でボール604の中央を打撃する等の所謂ジャストミートの場合には、ライナーでボール604が飛ぶような移動経路を算出する。ジャストミート以外の場合には凡打と判定して、凡打に対応する移動経路を算出してもよい。
For example, when the lower part of the
(表示態様テーブル121)
図4は、打撃支援部112が参照する表示態様テーブル121の一具体例を示す図である。表示態様テーブル121は、例えば、仮想オブジェクトの種類を示す「オブジェクト」のカラムと、投球データD1の内容を示す「投球評価」のカラムと、該仮想オブジェクトをどのように表示するか、あるいは、表示しないこと、を示す「表示態様」のカラムとを含む。
(Display mode table 121)
FIG. 4 is a diagram illustrating a specific example of the display mode table 121 referred to by the
本実施形態では、一例として、投球側ユーザ端末100Aから提供される投球データD1には、投手キャラクタ603の投球内容と投球評価(評価情報)とが含まれている。投球内容の情報は、具体的には、球種(ストレート、スライダー、カーブ等)と、コース(内角高め、ど真ん中、外角低め等)とを含む。
In the present embodiment, as an example, the pitch data D1 provided from the pitch-
投球評価とは、投球側ユーザの投球操作の巧拙に基づいて、投球側ユーザ端末100Aが特定した、投手キャラクタ603の投球の良否を示す情報である。投球評価は、一例として、好投か失投かを示す2値のフラグで構成される。投球側ユーザ端末100Aが投球評価を特定する方法としては、例えば、以下の技術が採用され得る。具体的には、投球側ユーザ端末100Aは、投球画面にゲージのUIを表示し、ゲージの照準を移動させて、ユーザの投球操作を受け付ける。照準がゲージの好投の範囲に収まっているときに投球操作がなされた場合に、投球側ユーザ端末100Aは、投手キャラクタ603の投球を「好投」と判断し、「好投」の値を示す投球評価を生成する。
The pitch evaluation is information indicating the quality of the pitch of the
(打撃支援部112の機能)
打撃支援部112は、図4に示す表示態様テーブル121にしたがって、データ解析部111によって解析された投球評価に応じて、打撃支援オブジェクトの表示態様を決定する。実施形態1では、打撃支援部112は、図3に示す、タイミングヒントオブジェクト605、ボール604、および、方向ヒントオブジェクト609の3つの打撃支援オブジェクトの表示態様を決定する。
(Function of the hitting support unit 112)
The hitting
タイミングヒントオブジェクト605は、スイングのタイミングをユーザに対して示唆する打撃支援オブジェクトである。タイミングヒントオブジェクト605は、例えば、ボール604を囲う円である。円の大きさは、ボール604が第1位置にあるときに最も大きく設定され、ボール604が交差面に到達するときに最も小さく(例えば、ボール604と同じ大きさに)設定される。タイミングヒントオブジェクト605は、ボール604が第2位置に近づくにつれて、ボール604の中心に向かって小さくなるように描出される。タイミングヒントオブジェクト605がボール604の中心に追従して徐々に小さくなるアニメーションは、アニメーション生成部115によって生成される。ユーザは、タイミングヒントオブジェクト605の大きさを確認することにより、打撃操作を入力するベストタイミングを知ることができる。例えば、ユーザは、タイミングヒントオブジェクト605が徐々に収縮してボール604と大きさが一致したときをベストタイミングと認識すればよい。
The
そこで、打撃支援部112は、表示態様テーブル121を参照し、投球評価が好投である場合に、タイミングヒントオブジェクト605を表示させないことを決定し、投球評価が失投である場合に上述のアニメーションを伴うタイミングヒントオブジェクト605を表示させることを決定する。
Therefore, the hitting
ボール604は、投手キャラクタ603によって投げられたボールとして、打撃画面600において、投手キャラクタ603の位置から打者キャラクタ601が立つ打席の位置に向かってくるようなアニメーションを伴って描出される。ユーザは、直感的に、ボール604の芯に、バット602の芯(表示されているのは、ミートカーソル606の+で示される中心606a)を当てようとして打撃操作を行う。したがって、ボール604自体が、バット602の理想の最終到達位置を示しており、標的であるという意味で、ボール604は、打撃をうまく行うことを支援する打撃支援オブジェクトであると言える。また、標的であるボール604の表示サイズが大きければ大きいほど、ユーザは、バット602にボール604を当てやすくなる。
The
そこで、打撃支援部112は、投球評価が好投であれば、ボール604の表示サイズを相対的に小さくすることを決定し、投球評価が失投であれば、ボール604の表示サイズを相対的に大きくすることを決定する。
Accordingly, the hitting
方向ヒントオブジェクト609は、投手キャラクタ603による投球の球種が変化球である場合に、ボール604の変化方向(移動方向)をユーザに対して示唆する打撃支援オブジェクトである。変化球のボール604は、交差面に到達する直前にその到達位置を大きく変える。そのため、ユーザは、到達位置の急な変化に対応できずに、ボール604をバット602の芯に当てることが難しい。しかし、方向ヒントオブジェクト609が表示されることにより、ボール604の最終到達位置を事前に把握することができれば、ユーザは、バット602にボール604を当てやすくなる。
The
そこで、打撃支援部112は、投球評価が好投であれば、方向ヒントオブジェクト609を表示させないことを決定し、投球評価が失投であれば、方向ヒントオブジェクト609を表示させることを決定する。
Therefore, the hitting
位置ヒントオブジェクト608およびミートカーソル606に対する表示態様の制御については、その他の実施形態にて詳述する。
Control of display modes for the
(対戦型野球ゲームの処理フローチャート)
図5は、対戦型野球ゲームを実行する投球側ユーザ端末100Aおよび打撃側ユーザ端末100Bの処理の流れを示す図である。同図には示されていないが、両ユーザ端末間の該ゲームの実行に係る通信は、サーバ200を介して行われる。なお、実施形態1では、ステップS121およびステップS122は実行されない。これらのステップについては、実施形態4において詳述される。
(Processing flowchart of competitive baseball game)
FIG. 5 is a diagram illustrating a processing flow of the
投球側ユーザ端末100Aは、表示部152に、投球画面を表示して、ユーザ(第1ユーザ)からの投球操作(第1操作)を受け付ける(ステップS101)。投球操作が入力部151に対して実施されると、投球側ユーザ端末100Aは、該投球操作に基づき、ボール(移動体)の移動経路の算出に必要な情報を特定し、該投球操作にしたがって投手キャラクタ603に行わせた投球に対する投球評価を特定する(ステップS102)。投球側ユーザ端末100Aは、該情報(球種、コースなどの投球内容)および投球評価を含む投球データD1を打撃側ユーザ端末100Bに対して送信する(ステップS103)。投球側ユーザ端末100Aは、投球データD1に基づいて投球から打撃前までのアニメーションを生成する(ステップS104)。そして、投球側ユーザ端末100Aは、打撃側ユーザ端末100Bから打撃データD2を受け取るまでの間、生成されたアニメーションを再生し、表示部152に表示する(ステップS105)。
The
一方、打撃側ユーザ端末100Bの制御部110が、投球データD1を受信すると(ステップS111)、データ解析部111は、投球データD1から投球評価を取得する(ステップS112)。打撃側ユーザ端末100Bは、投球側ユーザ端末100Aから投球データD1を受信したときに、投球データD1の受信通知を投球側ユーザ端末100Aに送信してもよい。打撃支援部112は、例えば、図4に示す表示態様テーブル121を参照して、制御対象の打撃支援オブジェクトのそれぞれについて、投球評価に応じた表示態様を決定する(ステップS113)。
On the other hand, when the
アニメーション生成部115は、投球データD1に基づいて、打撃画面600に表示される投球から打撃前までのアニメーションを生成する(ステップS114)。例えば、アニメーション生成部115は、打撃側ユーザ端末100Bの表示部152において描出される3次元仮想空間(ゲーム空間)内のボール604の移動経路を算出し、該移動経路を進むボール604のアニメーションを生成する。ボール604以外の打撃支援オブジェクトがアニメーションを伴う場合には、アニメーション生成部115は、さらに、ステップS113にて決定された表示態様に基づいて、打撃支援オブジェクトのアニメーションを生成する。表示制御部116は、アニメーションを打撃画面600において再生するとともに、打撃支援オブジェクトのそれぞれを打撃画面600に重畳させて表示する(ステップS115)。
Based on the pitch data D1, the
操作受付部113は、ユーザ(第2ユーザ)による打撃操作(第2操作)を受け付ける(ステップS116)。ここで、ユーザの打撃操作の行いやすさは、ステップS115で表示される打撃支援オブジェクトの表示態様の影響を受けることになる。すなわち、打撃側ユーザ端末100Bの表示部152に表示される打撃支援オブジェクトに関して、投球側ユーザによって操作される投手キャラクタ603の投球が好投である場合、打撃側ユーザに不利な表示が得られ、失投である場合、有利な表示が得られる。
The
打撃操作が入力部151を介して操作受付部113によって受け付けられると、打撃判定部114は、打撃判定を行う(ステップS117)。打撃判定とは、ミートカーソル606と、ボール604との交差面における位置関係に基づいて、打者キャラクタ601が振るバット602がボール604に打撃を与えたか否かを判定すること、および、打撃を与えた場合には、打撃後のボールの移動経路を算出することである。打撃判定部114は、打撃後のボールの移動経路の算出に必要な情報(例えば、位置関係、打撃直後のボール604の速度ベクトル、回転軸、回転量など)を、打撃判定によって取得し、該情報を含む打撃データD2を生成する。
When the batting operation is accepted by the
打撃判定部114は、通信IF13を介して、生成した打撃データD2を投球側ユーザ端末100Aに対して送信する(ステップS118)。打撃データD2は、必要に応じて安打種別(三塁打、ホームランなど)の情報を含んでいてもよい。打撃操作が受け付けられた後、アニメーション生成部115は、打撃データD2に基づいて、打撃以降のアニメーションを生成する(ステップS119)。そして、表示制御部116は、生成されたアニメーションを再生して打撃画面600に表示させる(ステップS120)。
The
一方、投球側ユーザ端末100Aは、打撃側ユーザ端末100Bから打撃データD2を受信すると(ステップS106)、打撃データD2に含まれる情報に基づき、投球側ユーザ端末100Aにおいて描出される3次元仮想空間内の打撃後のボールの移動経路を算出する。そして、算出した移動経路に基づいて移動するボール604のアニメーションを生成する(ステップS107)。表示制御部116は、生成されたアニメーションを再生して、表示部152に表示させる(ステップS108)。
On the other hand, when the
上述の構成および方法によれば、投球側ユーザ端末100Aの操作内容、とりわけ、投球操作の巧拙に応じて、打撃側ユーザ端末100Bにおいて表示可能な打撃支援オブジェクトの表示態様を動的に変化させることが可能である。打撃支援オブジェクトの表示態様は、打撃側ユーザの打撃操作のし易さに直接影響を与える。したがって、投球側ユーザと打撃側ユーザとの両方の操作の巧拙を、勝敗(ここでは、安打が出るか、出ないか)の決着に関わらせることができる。結果として、対戦型野球ゲームの興趣性を向上させることが可能となる。
According to the above-described configuration and method, the display mode of the batting support object that can be displayed on the batting
〔実施形態2〕
実施形態2に係る打撃側ユーザ端末100Bにおいて、打撃支援部112は、投球側ユーザ端末100Aから提供された投球評価に応じて、打撃支援オブジェクトの表示タイミングを異ならせることができる。打撃支援オブジェクトは、例えば、図3に示す位置ヒントオブジェクト608である。
[Embodiment 2]
In the batting
位置ヒントオブジェクト608は、ボール604の交差面における到達予定位置を示唆する打撃支援オブジェクトである。位置ヒントオブジェクト608は、例えば、ボール604の中心を示す点のオブジェクトとして形成される。位置ヒントオブジェクト608を表示させる位置は、投球データD1に基づいて算出される。
The
ユーザは、位置ヒントオブジェクト608が表示された位置が、交差面におけるボール604の中心の位置であると知っている。したがって、ユーザは、表示された位置ヒントオブジェクト608に、中心606aが当たるように、ミートカーソル606の位置を調節しながら打撃操作を行うことで、ボール604をバット602にジャストミートさせることができる。位置ヒントオブジェクト608が、投球直後からボール604が交差面に到達するまでの間において、表示されるタイミングが早ければ早いほど、ユーザは、ねらいを定めてジャストミートさせ易くなる。ユーザは、あらかじめ知り得たボール604の到達予定位置に、中心606aを持ってくるように余裕を持って調節できるからである。
The user knows that the position where the
そこで、打撃支援部112は、図4に示す表示態様テーブル121の(4)のレコードを参照して、投球評価が好投である場合に、位置ヒントオブジェクト608を遅いタイミングで表示させ、投球評価が失投である場合に、位置ヒントオブジェクト608を早いタイミングで表示させることを決定する。遅いタイミングとは、例えば、ボール604が交差面に到達する直前である。早いタイミングとは、例えば、投球直後である。
Therefore, the hitting
打撃支援部112は、図5に示すフローチャートにおいて、ステップS113にて位置ヒントオブジェクト608の表示タイミングを決定する。ステップS115において、表示制御部116は、位置ヒントオブジェクト608を、ステップS113で決定された表示タイミングにて、打撃画面600に表示させる。
The hitting
上述の構成および方法によれば、投球操作の巧拙に応じて、打撃側ユーザ端末100Bにおいて表示可能な位置ヒントオブジェクト608の表示タイミングを動的に変化させることが可能である。位置ヒントオブジェクト608の表示タイミングは、打撃側ユーザの打撃操作のし易さに直接影響を与える。したがって、投球側ユーザと打撃側ユーザとの両方の操作の巧拙を、勝敗(ここでは、安打が出るか、出ないか)の決着に関わらせることができる。結果として、対戦型野球ゲームの興趣性を向上させることが可能となる。
According to the above-described configuration and method, it is possible to dynamically change the display timing of the
〔実施形態3〕
実施形態3に係る打撃側ユーザ端末100Bにおいて、打撃支援部112は、投球側ユーザ端末100Aから提供された投球評価に応じて、打撃支援オブジェクトのうち、とりわけ、打撃判定に関わる打撃判定オブジェクトのサイズを異ならせることができる。打撃判定オブジェクトは、例えば、図3に示すミートカーソル606である。
[Embodiment 3]
In the
ミートカーソル606は、ボール604に打撃を与えることができる領域としてユーザに提示されるので、その領域が大きく表示されるほど、ユーザは、簡単に、ミートカーソル606を、ボール604に当たる位置に移動させることができる。
Since the
また、上述したとおり、ボール604と衝突したときのバット602の芯(ミートカーソル606の中心606a)の、ボール604の中心からのずれの比率が大きいほど、減衰関数に基づいて、打球のパワーは減衰される。しかし、減衰関数によれば、ミートカーソル606のサイズが大きいほど、上述のずれの比率に基づくパワーの減衰の影響が小さくなる。つまり、ミートカーソル606のサイズが大きいほど、バット602の芯(中心606a)がボール604の中心からずれた場合に、そのずれの影響を受けにくく、いい当たりになりやすいということが言える。
As described above, the power of the hit ball is based on the attenuation function as the ratio of the deviation of the core of the bat 602 (
そこで、打撃支援部112は、図4に示す表示態様テーブル121の(5)のレコードを参照して、投球評価が好投である場合に、ミートカーソル606のサイズを小さくして表示させ、投球評価が失投である場合に、ミートカーソル606のサイズを大きくして表示させることを決定する。サイズを小さくするとは、例えば、ミートカーソル606の幅を、アニメーション表示されるバット602と同様の幅くらいに設定することである。サイズを大きくするとは、例えば、ミートカーソル606の幅を、バット602の幅よりも大きく設定することである。打撃判定部114は、設定された大きさのミートカーソル606と、ボール604との交差面における位置関係に基づいて打撃判定を行うことができる。
Therefore, the hitting
打撃支援部112は、図5に示すフローチャートにおいて、ステップS113にてミートカーソル606の表示サイズを決定する。ステップS115において、表示制御部116は、ミートカーソル606を、ステップS113で決定された表示サイズにて、打撃画面600に表示させる。
The hitting
上述の構成および方法によれば、投球操作の巧拙に応じて、打撃側ユーザ端末100Bにおいて表示可能なミートカーソル606の表示サイズを動的に変化させることが可能である。ミートカーソル606の表示サイズは、打撃側ユーザの打撃操作のし易さに直接影響を与える。したがって、投球側ユーザと打撃側ユーザとの両方の操作の巧拙を、勝敗(ここでは、安打が出るか、出ないか)の決着に関わらせることができる。結果として、対戦型野球ゲームの興趣性を向上させることが可能となる。
According to the above-described configuration and method, the display size of the
〔実施形態4〕
実施形態1〜3の少なくともいずれかの構成に加えて、実施形態4に係る打撃側ユーザ端末100Bにおいては、入力部151は、ユーザの投球予測操作を受け付ける。打撃支援部112は、投球予測操作によって入力された投球予測内容が、実行された投球の投球内容に一致していれば、すなわち、ユーザの投球予測が当たれば、投球評価が好投の場合であっても、打撃支援オブジェクトを、打撃側ユーザ端末100Bに有利に表示する。
[Embodiment 4]
In addition to at least one of the configurations of the first to third embodiments, in the batting-
図6は、実施形態4に係る打撃側ユーザ端末100Bの表示部152に表示される、予測入力UI610の一例を示す図である。本実施形態では、一例として、予測入力UI610は、交差面における図示しないボールゾーンまたはストライクゾーンを、3×3の小領域に区切ったオブジェクトで構成される。各小領域は、識別してタッチ可能なように交差面に配置され、表示される。予測入力UI610により、ユーザは、自身が予測したコースに該当する小領域(移動先)をタッチするだけでよく、簡単に、投球予測内容を打撃側ユーザ端末100Bに対して入力することができる。
FIG. 6 is a diagram illustrating an example of the
表示制御部116は、投球側ユーザ端末100Aから投球データD1を受信するまでの間で、予測入力UI610を表示する。すなわち、打撃側ユーザがコースを予測できるのは、投球側ユーザ端末100Aにおいて投手キャラクタ603が投球を実行するまでの間である。
The
実施形態4では、図5に示すとおり、打撃側ユーザ端末100Bの表示制御部116は、表示部152に、予測入力UI610を表示させる(ステップS121)。そして、操作受付部113は、予測入力UI610を介して投球予測操作(予測入力操作)を受け付ける。データ解析部111は、投球予測操作によって入力された投球予測内容(例えば、コースの種別などの小領域の識別情報)を取得する。データ解析部111は、投球側ユーザ端末100Aから投球データD1を受信すると(ステップS111)、投球データD1に含まれる投球内容と、取得した投球予測内容とを比較して、投球予測の当否を判定する(ステップS122)。
In the fourth embodiment, as illustrated in FIG. 5, the
打撃支援部112は、予測の当否と、投球評価とに基づいて、各打撃支援オブジェクトの表示態様を決定する(ステップS113)。本実施形態では、打撃支援部112は、投球評価が好投であっても、予測が当たった場合には、打撃側ユーザに有利なように各打撃支援オブジェクトの表示態様を決定する。
The hitting
具体的には、図4に示す表示態様テーブル121の(1)のレコードにしたがって、好投時表示されないタイミングヒントオブジェクト605について、打撃支援部112は、予測が当たった場合には、表示することを決定する。(2)のレコードにしたがって、好投時「サイズ小」で表示されるボール604について、打撃支援部112は、予測が当たった場合、「サイズ大」で表示することを決定する。(3)のレコードにしたがって、好投時表示されない方向ヒントオブジェクト609について、打撃支援部112は、予測が当たった場合、表示することを決定する。(4)のレコードにしたがって、好投時遅いタイミングで表示される位置ヒントオブジェクト608について、打撃支援部112は、予測が当たった場合、早いタイミングで表示することを決定する。(5)のレコードにしたがって、好投時「サイズ小」で表示されるミートカーソル606について、打撃支援部112は、予測が当たった場合、「サイズ大」で表示することを決定する。
Specifically, in accordance with the record (1) of the display mode table 121 shown in FIG. 4, the hitting
上述の構成および方法によれば、打撃側ユーザの投球予測の当否に応じて、打撃支援オブジェクトの表示態様を動的に変化させることが可能となる。このように、投球側ユーザと打撃側ユーザとの両方の操作の巧拙を、勝敗の決着に関わらせることに加えて、打撃側ユーザを予測する者、投球側ユーザを予測される者としてゲームを進行させ、その予測の当否を、該ゲームの勝敗の決着に関わらせることができる。上述のように、勝敗の行方を決めるための、ユーザが操作可能な要素をさらに追加することにより、結果として、対戦型野球ゲームの興趣性をより一層向上させることが可能となる。 According to the above-described configuration and method, it is possible to dynamically change the display mode of the hitting support object according to whether or not the hitting user has predicted the pitching prediction. In this way, in addition to having the skill of both the pitching user and the batting user involved in the conclusion of winning and losing, the game is played as a person predicting the batting user and a person predicting the pitching user. The progress can be made and whether or not the prediction is correct can be related to the conclusion of the game. As described above, by further adding an element that can be operated by the user to determine where to win or lose, it is possible to further improve the interest of the competitive baseball game.
〔変形例〕
投球評価は、多段階値でもよい。投球側ユーザ端末100Aは、投球操作の入力タイミングの良否に応じて、例えば、Perfect/Good/Bad/Missの4段階で投球を評価してもよい。
[Modification]
The pitch evaluation may be a multi-stage value. The pitching-
この場合、例えば、打撃支援部112は、投球評価が「Perfect」(4段階のうち最も良い値)の場合に、タイミングヒントオブジェクト605を表示しないことを決定してもよい。また、投球評価が「Good」(4段階のうち2番目に良い値)以下のときに、タイミングヒントオブジェクト605を表示することを決定してもよい。
In this case, for example, the hitting
さらに、ボール604には、4段階のサイズが設定されてもよい。打撃支援部112は、投球評価が「Perfect」のときにボール604を最も小さいサイズで表示することを決定してもよい。そして、投球評価が悪いほど、ボール604のサイズが大きくなるように、ボール604のサイズを決定してもよい。
Further, the
さらに、打撃支援部112は、投球評価が「Perfect」または「Good」のときに、方向ヒントオブジェクト609を表示しないことを決定してもよい。また、投球評価が「Bad」(4段階のうち2番目に悪い値)または「Miss」(4段階のうち最も悪い値)のとき、方向ヒントオブジェクト609を表示することを決定してもよい。
Further, the hitting
さらに、位置ヒントオブジェクト608には、4段階の表示タイミングが設定されてもよい。打撃支援部112は、投球評価が「Perfect」のときに最も遅くなるように、位置ヒントオブジェクト608の表示タイミングを決定してもよい。そして、投球評価が悪いほど、位置ヒントオブジェクト608が早くなるように、位置ヒントオブジェクト608の表示タイミングを決定してもよい。
Further, four stages of display timing may be set for the
さらに、ミートカーソル606には、4段階のサイズが設定されてもよい。打撃支援部112は、ボール604と同様に、投球評価が悪いほど、ミートカーソル606のサイズが大きくなるように、ミートカーソル606のサイズを決定してもよい。
Furthermore, four levels of sizes may be set for the
また、投球評価は、投球操作が入力されたときのゲージの照準の位置に応じて、例えば、0〜100の点数を示すものであってもよい。 Also, the pitch evaluation may indicate a score of 0 to 100, for example, depending on the position of the aim of the gauge when a pitching operation is input.
〔ソフトウェアによる実現例〕
ユーザ端末100の制御ブロック(特に、制御部110が含む各ブロック)は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
[Example of software implementation]
The control block of user terminal 100 (particularly, each block included in control unit 110) may be realized by a logic circuit (hardware) formed in an integrated circuit (IC chip) or the like, or a CPU (Central Processing Unit). It may be realized by software using
後者の場合、ユーザ端末100は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するCPU、プログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)がプログラムを記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介してコンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
In the latter case, the
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。 The present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications are possible within the scope shown in the claims, and embodiments obtained by appropriately combining technical means disclosed in different embodiments. Is also included in the technical scope of the present invention.
〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
[Additional Notes]
The contents according to one aspect of the present invention are listed as follows.
(項目1) プロセッサ(10)、メモリ(11)、および表示部(152)を備える、第1コンピュータ(投球側ユーザ端末100A)と対戦する第2コンピュータ(打撃側ユーザ端末100B)において実行される対戦型のゲームプログラム(131)について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムに基づくゲームは、ゲーム空間内において、第1コンピュータの第1ユーザ(投球側ユーザ)が実施する第1操作(投球操作)に基づいて、第1キャラクタ(投手キャラクタ603)が、移動体(ボール604)を移動させるための発球動作(投球)を行い、第2コンピュータの第2ユーザ(打撃側ユーザ)が実施する第2操作(打撃操作)に基づいて、第2キャラクタ(打者キャラクタ601)が、移動する移動体に対して作用を与えるための打撃動作(スイング)を行うことによって進行する。ゲームプログラムは、プロセッサに、発球動作に関する評価を表す評価情報(投球評価)を取得するステップ(ステップS112)と、表示部に表示されることにより第2ユーザの第2操作を支援する打撃支援オブジェクト(ボール604、タイミングヒントオブジェクト605、ミートカーソル606、位置ヒントオブジェクト608、方向ヒントオブジェクト609)の表示を、評価情報に応じて制御するステップ(ステップS113)と、を実行させる。これにより、対戦相手である第1ユーザと、第2ユーザとの両方の操作の巧拙を、勝敗の決着に関わらせることができる。結果として、対戦型ゲームの興趣性を向上させることが可能となる。
(Item 1) Executed in a second computer (battering
(項目2) (項目1)において、制御するステップでは、評価情報が発球動作に関する良い評価を含む場合に、打撃支援オブジェクトを表示しないことを決定し、評価情報が発球動作に関する悪い評価を含む場合に、打撃支援オブジェクトを表示することを決定してもよい。これにより、第1ユーザによって実施された第1操作に基づく発球動作が良い評価を得た場合に、第2ユーザによって実施される第2操作を支援する打撃支援オブジェクトは表示されない。このように、第1ユーザによる第1操作の巧拙が、第2ユーザによる第2操作のし易さに影響を与える。結果として、対戦型ゲームの興趣性を向上させることが可能となる。 (Item 2) In (Item 1), in the controlling step, when the evaluation information includes a good evaluation related to the ball motion, it is determined not to display the hitting support object, and the evaluation information performs a bad evaluation regarding the ball motion. If included, it may be determined to display the hitting support object. Thereby, when the ball-sending motion based on the first operation performed by the first user has a good evaluation, the hitting support object that supports the second operation performed by the second user is not displayed. Thus, the skill of the first operation by the first user affects the ease of the second operation by the second user. As a result, it is possible to improve the interest of the competitive game.
(項目3) (項目2)において、打撃支援オブジェクトは、第2操作の入力の、打撃動作を成功させることが可能なタイミングを示唆するオブジェクトであってもよい。これにより、第1ユーザによる第1操作の巧拙が、第2ユーザによる第2操作に基づく打撃動作の成否に影響を与える。結果として、対戦型ゲームの興趣性を向上させることが可能となる。 (Item 3) In (Item 2), the hitting support object may be an object that suggests a timing at which the hit operation of the input of the second operation can be made successful. Thereby, the skill of the first operation by the first user affects the success or failure of the batting operation based on the second operation by the second user. As a result, it is possible to improve the interest of the competitive game.
(項目4) (項目2)または(項目3)において、打撃支援オブジェクトは、移動体の移動方向を示唆するオブジェクトであってもよい。これにより、第1ユーザによる第1操作の巧拙が、第2ユーザが移動体の位置を正しく認知して第2操作を実施できるか否かに影響を与える。結果として、対戦型ゲームの興趣性を向上させることが可能となる。 (Item 4) In (Item 2) or (Item 3), the hitting support object may be an object that suggests the moving direction of the moving object. Thereby, the skill of the first operation by the first user affects whether or not the second user can correctly recognize the position of the moving body and perform the second operation. As a result, it is possible to improve the interest of the competitive game.
(項目5) (項目1)から(項目4)までのいずれか一項目において、制御するステップでは、評価情報において発球動作に関する評価が良いほど、打撃支援オブジェクトのサイズが小さくなるように、打撃支援オブジェクトを表示させてもよい。これにより、第1ユーザによる第1操作の巧拙が、第2ユーザによる第2操作のし易さに影響を与える。結果として、対戦型ゲームの興趣性を向上させることが可能となる。 (Item 5) In any one of the items from (Item 1) to (Item 4), in the controlling step, the hitting object is reduced so that the size of the hitting support object is smaller as the evaluation information regarding the ball-movement action is better. A support object may be displayed. As a result, the skill of the first operation by the first user affects the ease of the second operation by the second user. As a result, it is possible to improve the interest of the competitive game.
(項目6) (項目5)において、打撃支援オブジェクトは、プロセッサが、打撃動作により移動体に対して作用が与えられたか否かを判定するために用いられる打撃判定オブジェクトであり、判定は、評価情報が示す評価の良さに応じてサイズが決定された打撃判定オブジェクトに基づいて実行されてもよい。これにより、第1ユーザによる第1操作の巧拙が、打撃判定の結果に影響を与える。結果として、対戦型ゲームの興趣性を向上させることが可能となる。 (Item 6) In (Item 5), the hitting support object is a hitting determination object used by the processor to determine whether or not an action is given to the moving body by the hitting operation. You may perform based on the hit | damage determination object by which the size was determined according to the quality of evaluation which information shows. Thereby, the skill of the first operation by the first user affects the result of the hit determination. As a result, it is possible to improve the interest of the competitive game.
(項目7) (項目6)において、打撃判定オブジェクトは、移動体、および、移動体に作用を与えるための作用領域であり、判定は、移動体と、第2操作によって操作された作用領域との位置関係に基づいて実行されてもよい。これにより、第1ユーザによる第1操作の巧拙が、打撃判定の結果に影響を与える。結果として、対戦型ゲームの興趣性を向上させることが可能となる。 (Item 7) In (Item 6), the hit determination object is a moving object and an action region for applying an action to the moving object, and the determination is made by the moving object and the action region operated by the second operation. It may be executed based on the positional relationship. Thereby, the skill of the first operation by the first user affects the result of the hit determination. As a result, it is possible to improve the interest of the competitive game.
(項目8) (項目1)から(項目7)までのいずれか一項目において、制御するステップでは、評価情報において発球動作に関する評価が良いほど、打撃支援オブジェクトが遅く表示されるように、打撃支援オブジェクトの表示タイミングを制御してもよい。これにより、第1ユーザによる第1操作の巧拙が、第2ユーザによる第2操作のし易さに影響を与える。結果として、対戦型ゲームの興趣性を向上させることが可能となる。 (Item 8) In any one item from (Item 1) to (Item 7), in the controlling step, the hit support object is displayed so that the hit support object is displayed more slowly as the evaluation information on the evaluation is better with respect to the launching motion. The display timing of the support object may be controlled. As a result, the skill of the first operation by the first user affects the ease of the second operation by the second user. As a result, it is possible to improve the interest of the competitive game.
(項目9) (項目8)において、移動体は、発球動作に基づいて、ゲーム空間内の第1位置から第2位置に向けて移動するものであり、第1位置と第2位置との間には、移動体に対して作用が与えられたか否かを判定するための交差面が設定されており、打撃支援オブジェクトは、移動体が交差面に到達したときの交差面における到達位置をあらかじめ示唆するオブジェクトであり、オブジェクトは、移動体が第1位置から交差面に到達するまでの間で表示されてもよい。これにより、第1ユーザによる第1操作の巧拙が、第2ユーザが移動体の位置を正しく認知して第2操作を実施できるか否かに影響を与える。結果として、対戦型ゲームの興趣性を向上させることが可能となる。 (Item 9) In (Item 8), the moving body moves from the first position to the second position in the game space based on the ball-throwing motion, and the first position and the second position In the meantime, an intersection plane for determining whether or not an action is given to the moving object is set, and the hitting support object determines the arrival position on the intersection plane when the moving object reaches the intersection plane. It is an object suggested in advance, and the object may be displayed until the moving body reaches the intersection plane from the first position. Thereby, the skill of the first operation by the first user affects whether or not the second user can correctly recognize the position of the moving body and perform the second operation. As a result, it is possible to improve the interest of the competitive game.
(項目10) (項目1)から(項目9)までのいずれか一項目において、ゲームプログラムは、プロセッサに、さらに、第2ユーザによって予測された、発球動作に基づいて移動する前記移動体の移動先を、第2ユーザが実施する予測入力操作に基づいて取得するステップと、予測された移動先と、発球動作に基づいて移動体が移動した移動先とを比較して、予測の当否を判定するステップと、実行させ、制御するステップでは、予測が当たった場合に、第2ユーザが第2操作を有利に実施できるように、打撃支援オブジェクトの表示を制御してもよい。これにより、第1ユーザおよび第2ユーザによる操作の巧拙に加えて、第2ユーザによる移動体の移動先に係る予測の当否を、勝敗の決着に関わらせることができる。結果として、対戦型ゲームの興趣性をより一層向上させることが可能となる。 (Item 10) In any one item from (Item 1) to (Item 9), the game program is further transmitted to the processor based on the ball-throwing motion predicted by the second user. The step of acquiring the destination based on the prediction input operation performed by the second user, the predicted destination, and the destination to which the moving body has moved based on the ball launching operation are compared to determine whether the prediction is correct. In the step of determining and the step of executing and controlling, the display of the hitting support object may be controlled so that the second user can advantageously perform the second operation when a prediction is made. Thereby, in addition to the skill of the operation by the first user and the second user, whether or not the prediction related to the moving destination of the moving body by the second user can be related to the conclusion of the victory or defeat. As a result, it is possible to further improve the interest of the competitive game.
(項目11) プロセッサ(10)、メモリ(11)、および表示部(152)を備える、第1コンピュータ(投球側ユーザ端末100A)と対戦する第2コンピュータ(打撃側ユーザ端末100B)が、対戦型のゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムに基づくゲームは、ゲーム空間内において、第1コンピュータの第1ユーザ(投球側ユーザ)が実施する第1操作(投球操作)に基づいて、第1キャラクタ(投手キャラクタ603)が、移動体(ボール604)を移動させるための発球動作(投球)を行い、第2コンピュータの第2ユーザ(打撃側ユーザ)が実施する第2操作(打撃操作)に基づいて、第2キャラクタ(打者キャラクタ601)が、移動する移動体に対して作用を与えるための打撃動作(スイング)を行うことによって進行する。方法は、プロセッサが、発球動作に関する評価を表す評価情報(投球評価)を取得するステップ(ステップS112)と、表示部に表示されることにより第2ユーザの第2操作を支援する打撃支援オブジェクト(ボール604、タイミングヒントオブジェクト605、ミートカーソル606、位置ヒントオブジェクト608、方向ヒントオブジェクト609)の表示を、評価情報に応じて制御するステップ(ステップS113)と、を含む。(項目11)に係る方法は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
(Item 11) A second computer (battering-
(項目12) 対戦型のゲームプログラム(131)を記憶する記憶部(120)と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置(ユーザ端末100、打撃側ユーザ端末100B)の動作を制御する制御部(110)と、表示部(152)と、を備えた該情報処理装置について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムに基づくゲームは、ゲーム空間内において、対戦相手である第1ユーザ(投球側ユーザ)が実施する第1操作(投球操作)に基づいて、第1キャラクタ(投手キャラクタ603)が、移動体(ボール604)を移動させるための発球動作(投球動作)を行い、情報処理装置の第2ユーザ(打撃側ユーザ)が実施する第2操作(打撃操作)に基づいて、第2キャラクタ(打者キャラクタ601)が、移動する移動体に対して作用を与えるための打撃動作(スイング)を行うことによって進行する。制御部は、発球動作に関する評価を表す評価情報(投球評価)を取得し、表示部に表示されることにより第2ユーザの第2操作を支援する打撃支援オブジェクトの表示を、評価情報に応じて制御する。(項目12)に係る情報処理装置は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
(Item 12) Control which controls operation | movement of information processing apparatus (
1 ゲームシステム、2 ネットワーク、10、20 プロセッサ、11、21 メモリ、12、22 ストレージ、13、23 通信IF、14、24 入出力IF、15 タッチスクリーン(表示部)、100 ユーザ端末(第1コンピュータ、第2コンピュータ、情報処理装置)、100A 投球側ユーザ端末(第1コンピュータ)、100B 打撃側ユーザ端末(第2コンピュータ、情報処理装置)、110 制御部、111 データ解析部、112 打撃支援部、113 操作受付部、114 打撃判定部、115 アニメーション生成部、116 表示制御部、120 記憶部、121 表示態様テーブル、151 入力部、152 表示部、200 サーバ、601 打者キャラクタ(第2キャラクタ)、602 バット、603 投手キャラクタ(第1キャラクタ)、604 ボール(移動体、打撃支援オブジェクト、打撃判定オブジェクト)、605 タイミングヒントオブジェクト(打撃支援オブジェクト)、606 ミートカーソル(作用領域、打撃支援オブジェクト、打撃判定オブジェクト)、608 位置ヒントオブジェクト(打撃支援オブジェクト)、609 方向ヒントオブジェクト(打撃支援オブジェクト)、610 予測入力UI、D1 投球データ、D2 打撃データ 1 game system, 2 network, 10, 20 processor, 11, 21 memory, 12, 22 storage, 13, 23 communication IF, 14, 24 input / output IF, 15 touch screen (display unit), 100 user terminal (first computer) , Second computer, information processing apparatus), 100A throwing user terminal (first computer), 100B hitting user terminal (second computer, information processing apparatus), 110 control unit, 111 data analysis unit, 112 hitting support unit, 113 operation accepting unit, 114 hit determining unit, 115 animation generating unit, 116 display control unit, 120 storage unit, 121 display mode table, 151 input unit, 152 display unit, 200 server, 601 batter character (second character), 602 Bat, 603 pitcher character (First character), 604 ball (moving body, hitting support object, hitting determination object), 605 timing hint object (hitting support object), 606 meat cursor (action area, hitting support object, hitting determination object), 608 position Hint object (hitting support object), 609 direction hint object (hitting support object), 610 Predictive input UI, D1 throwing data, D2 hitting data
Claims (12)
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ゲーム空間内において、前記第1コンピュータの第1ユーザが実施する第1操作に基づいて、第1キャラクタが、移動体を移動させるための発球動作を行い、前記第2コンピュータの第2ユーザが実施する第2操作に基づいて、第2キャラクタが、移動する前記移動体に対して作用を与えるための打撃動作を行うことによって進行し、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記発球動作に関する評価を表す評価情報を取得するステップと、
前記表示部に表示されることにより前記第2ユーザの前記第2操作を支援する打撃支援オブジェクトの表示を、前記評価情報に応じて制御するステップと、を実行させる、ゲームプログラム。 A battle-type game program executed on a second computer that battles with the first computer, comprising a processor, a memory, and a display unit,
In the game based on the game program, the first character performs a launching action for moving the moving body based on the first operation performed by the first user of the first computer in the game space, Based on the second operation performed by the second user of the second computer, the second character proceeds by performing a striking action for acting on the moving moving body,
The game program is stored in the processor.
Obtaining evaluation information representing an evaluation related to the ball movement operation;
The game program which performs the step which controls according to the evaluation information the display of the hitting support object which supports the 2nd operation of the 2nd user by being displayed on the display part.
前記判定は、前記評価情報が示す評価の良さに応じてサイズが決定された前記打撃判定オブジェクトに基づいて実行される、請求項5に記載のゲームプログラム。 The hit support object is a hit determination object used by the processor to determine whether or not the action is given to the moving body by the hit operation,
The game program according to claim 5, wherein the determination is executed based on the batting determination object whose size is determined according to the goodness of evaluation indicated by the evaluation information.
前記第1位置と前記第2位置との間には、前記移動体に対して前記作用が与えられたか否かを判定するための交差面が設定されており、
前記打撃支援オブジェクトは、前記移動体が前記交差面に到達したときの該交差面における到達位置をあらかじめ示唆するオブジェクトであり、
前記オブジェクトは、前記移動体が前記第1位置から前記交差面に到達するまでの間で表示される、請求項8に記載のゲームプログラム。 The moving body moves from a first position to a second position in the game space based on the ball-throwing motion.
Between the first position and the second position, an intersection plane for determining whether or not the action is given to the moving body is set,
The hitting support object is an object that previously suggests an arrival position on the intersecting surface when the moving body reaches the intersecting surface,
The game program according to claim 8, wherein the object is displayed until the moving body reaches the intersection plane from the first position.
前記第2ユーザによって予測された、前記発球動作に基づいて移動する前記移動体の移動先を、前記第2ユーザが実施する予測入力操作に基づいて取得するステップと、
予測された前記移動先と、前記発球動作に基づいて前記移動体が移動した移動先とを比較して、予測の当否を判定するステップと、実行させ、
前記制御するステップでは、前記予測が当たった場合に、前記第2ユーザが前記第2操作を有利に実施できるように、前記打撃支援オブジェクトの表示を制御する、請求項1から9のいずれか1項に記載のゲームプログラム。 The game program is further transmitted to the processor.
Obtaining a movement destination of the moving body, which is predicted by the second user and moves based on the launching motion, based on a prediction input operation performed by the second user;
Comparing the predicted destination with the destination to which the moving body has moved based on the ball-throwing operation, and determining whether or not to predict,
The control step includes controlling the display of the hitting support object so that the second user can advantageously perform the second operation when the prediction is successful. The game program according to the item.
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ゲーム空間内において、前記第1コンピュータの第1ユーザが実施する第1操作に基づいて、第1キャラクタが、移動体を移動させるための発球動作を行い、前記第2コンピュータの第2ユーザが実施する第2操作に基づいて、第2キャラクタが、移動する前記移動体に対して作用を与えるための打撃動作を行うことによって進行し、
前記方法は、前記プロセッサが、
前記発球動作に関する評価を表す評価情報を取得するステップと、
前記表示部に表示されることにより前記第2ユーザの前記第2操作を支援する打撃支援オブジェクトの表示を、前記評価情報に応じて制御するステップと、を含む方法。 A second computer comprising a processor, a memory, and a display unit, which competes with the first computer, executes a competitive game program,
In the game based on the game program, the first character performs a launching action for moving the moving body based on the first operation performed by the first user of the first computer in the game space, Based on the second operation performed by the second user of the second computer, the second character proceeds by performing a striking action for acting on the moving moving body,
In the method, the processor comprises:
Obtaining evaluation information representing an evaluation related to the ball movement operation;
Controlling the display of a hitting support object that supports the second operation of the second user by being displayed on the display unit according to the evaluation information.
前記情報処理装置は、
対戦型のゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部と、
表示部と、を備え、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ゲーム空間内において、対戦相手である第1ユーザが実施する第1操作に基づいて、第1キャラクタが、移動体を移動させるための発球動作を行い、前記情報処理装置の第2ユーザが実施する第2操作に基づいて、第2キャラクタが、移動する前記移動体に対して作用を与えるための打撃動作を行うことによって進行し、
前記制御部は、
前記発球動作に関する評価を表す評価情報を取得し、
前記表示部に表示されることにより前記第2ユーザの前記第2操作を支援する打撃支援オブジェクトの表示を、前記評価情報に応じて制御する、情報処理装置。 An information processing apparatus,
The information processing apparatus includes:
A storage unit for storing a battle type game program;
A control unit that controls the operation of the information processing apparatus by executing the game program;
A display unit,
In the game based on the game program, in the game space, based on a first operation performed by a first user who is an opponent, the first character performs a balling action for moving the moving body, and the information Based on the second operation performed by the second user of the processing device, the second character proceeds by performing a striking action for acting on the moving moving body,
The controller is
Obtaining evaluation information representing an evaluation related to the launching motion
An information processing apparatus that controls the display of a hitting support object that supports the second operation of the second user by being displayed on the display unit according to the evaluation information.
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