JP2017176337A - Game method and game program - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game method and a game program which can display a timing of a serve in a visible state and which has higher amusement property.SOLUTION: A game method of the invention is a game method for executing a sport game in which a player character 52 displayed on a display hits a movement body 56 according to an operation of a user, and comprises: a step for receiving a first input of a user and displaying an operation in which the player character 52 tosses the movement body 56 on the display; a step for setting a parameter associated with a timing of a second input which is input from a user following to the first input; a step for changing a display mode of the movement body 56 from a first mode to a second mode according to the parameter; a step for receiving the second input and displaying an operation in which the player character 52 serves a ball on the display; and a step for identifying a locus or intensity of the movement body 56 according to the serve, based on the parameter.SELECTED DRAWING: Figure 6

Description

本発明は、ユーザが操作するキャラクタと対戦相手のキャラクタとが移動体を打ちあって対戦する競技を行うゲームを制御するためのゲーム方法およびゲームプログラムに関する。   The present invention relates to a game method and a game program for controlling a game in which a character operated by a user and an opponent's character hit a moving body and battle each other.

特許文献1および特許文献2には、ユーザが操作するキャラクタと対戦相手のキャラクタとがボールを打ちあって対戦するテニスゲームを行うゲーム制御プログラムやゲーム装置が開示されている。   Patent Document 1 and Patent Document 2 disclose a game control program and a game apparatus that perform a tennis game in which a character operated by a user and an opponent character hit each other by hitting a ball.

特開2007−244523号公報JP 2007-244523 A 特許2009−112427号公報Japanese Patent No. 2009-112427

特許文献1に開示のようなゲームプログラムにおいては、サーブのタイミングによって、球速や球種が変更され、様々なショットを打つことが可能である。しかし、特に初級者であれば、サーブのタイミングを図ることが困難であるため、ゲームの娯楽性を損なうおそれがある。   In the game program as disclosed in Patent Document 1, the ball speed and the ball type are changed according to the timing of serving, and various shots can be shot. However, especially for beginners, it is difficult to make a serve timing, which may impair the entertainment of the game.

本発明は、サーブのタイミングを視認可能な状態で表示させ、より娯楽性の高いゲーム方法およびゲームプログラムを提供することを目的とする。   SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a game method and a game program that display a serve timing in a visually recognizable state and have higher entertainment.

本発明のゲーム方法は、
ユーザの操作に従って、ディスプレイに表示されるプレイヤキャラクタが移動体を打ち合うスポーツゲームを実行するゲーム方法であって、
前記ユーザの第一入力を受け付けて前記プレイヤキャラクタが前記移動体をトスする動作を前記ディスプレイに表示させるステップと、
前記第一入力に引き続いて前記ユーザから入力される第二入力のタイミングに関連付けられるパラメータを設定するステップと、
前記パラメータに応じて、前記移動体の表示態様を第一態様から第二態様に変更するステップと、
前記第二入力を受けて、前記プレイヤキャラクタがサーブを打つ動作を前記ディスプレイに表示させるステップと、
前記パラメータに基づいて、前記サーブに応じた前記移動体の軌道または威力を特定するステップと、
を含む。
The game method of the present invention includes:
A game method for executing a sports game in which a player character displayed on a display hits a moving body according to a user operation,
Receiving a first input of the user and causing the display of an action of the player character tossing the moving body;
Setting a parameter associated with the timing of a second input input from the user subsequent to the first input;
In accordance with the parameter, changing the display mode of the moving body from the first mode to the second mode;
Receiving the second input and causing the display to display an action of the player character hitting a serve;
Identifying the trajectory or power of the moving body according to the serve based on the parameters;
including.

また、本発明のゲームプログラムは、
上記に記載のゲーム方法をコンピュータに実行させるためのゲームプログラムである。
The game program of the present invention is
A game program for causing a computer to execute the game method described above.

本発明によれば、サーブのタイミングを視認可能な状態で表示させ、より娯楽性の高いゲーム方法およびゲームプログラムを提供することができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the timing of a serve can be displayed in the state which can be visually recognized, and the game method and game program with higher entertainment property can be provided.

本実施形態に係るユーザ端末を示す図である。It is a figure which shows the user terminal which concerns on this embodiment. 本実施形態に係るユーザ端末のハードウェア構成を示す図である。It is a figure which shows the hardware constitutions of the user terminal which concerns on this embodiment. 本実施形態に係るユーザ端末の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of the user terminal concerning this embodiment. 本実施形態に係るユーザ端末のタッチパネル上に表示されるテニスゲームのゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen of the tennis game displayed on the touch panel of the user terminal which concerns on this embodiment. 移動体の軌道に沿って区画された各領域の範囲を示す図である。It is a figure which shows the range of each area | region divided along the track | orbit of a moving body. (a)は、移動体が第二領域に含まれている場合の移動体の表示態様を示す図であり、(b)は、移動体が第一領域に含まれている場合の移動体の表示態様を示す図である。(A) is a figure which shows the display aspect of a moving body when a moving body is contained in the 2nd area | region, (b) is a figure of the moving body when a moving body is contained in the 1st area | region. It is a figure which shows a display mode. 相手コートのサービスコート内のサーブ基準点およびサーブ着弾領域を示す図である。It is a figure which shows the serve reference point and the serve landing area in the service court of the other party coat. 本実施形態のゲームプログラムにおけるトス制御部およびタイミング表示制御部の制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing of the toss control part and timing display control part in the game program of this embodiment. 本実施形態のゲームプログラムにおけるサーブ制御部の制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing of the serve control part in the game program of this embodiment.

[本発明の実施形態の説明]
最初に、本発明の実施形態の内容を列記して説明する。本発明の一実施形態のゲーム方法およびゲームプログラムは、以下のような構成を備える。
[Description of Embodiment of the Present Invention]
First, the contents of the embodiment of the present invention will be listed and described. A game method and a game program according to an embodiment of the present invention have the following configurations.

(項目1)
一実施形態に係るゲーム方法は、
ユーザの操作に従って、ディスプレイに表示されるプレイヤキャラクタが移動体を打ち合うスポーツゲームを実行するゲーム方法であって、
前記ユーザの第一入力を受け付けて前記プレイヤキャラクタが前記移動体をトスする動作を前記ディスプレイに表示させるステップと、
前記第一入力に引き続いて前記ユーザから入力される第二入力のタイミングに関連付けられるパラメータを設定するステップと、
前記パラメータに応じて、前記移動体の表示態様を第一態様から第二態様に変更するステップと、
前記第二入力を受けて、前記プレイヤキャラクタがサーブを打つ動作を前記ディスプレイに表示させるステップと、
前記パラメータに基づいて、前記サーブに応じた前記移動体の軌道または威力を特定するステップと、
を含む。
この構成によれば、ユーザが移動体(例えば、球)をサーブするタイミングを移動体の表示態様の変更によってユーザに明確に知らせることができるため、より娯楽性の高いゲーム方法を提供することができる。
(Item 1)
A game method according to an embodiment includes:
A game method for executing a sports game in which a player character displayed on a display hits a moving body according to a user operation,
Receiving a first input of the user and causing the display of an action of the player character tossing the moving body;
Setting a parameter associated with the timing of a second input input from the user subsequent to the first input;
In accordance with the parameter, changing the display mode of the moving body from the first mode to the second mode;
Receiving the second input and causing the display to display an action of the player character hitting a serve;
Identifying the trajectory or power of the moving body according to the serve based on the parameters;
including.
According to this configuration, it is possible to clearly notify the user of the timing at which the user serves the moving body (for example, a sphere) by changing the display mode of the moving body, and thus it is possible to provide a more entertaining game method. it can.

(項目2)
前記トスにより、前記移動体は第一の位置から第二の位置まで移動した後、再び第一の位置まで移動し、
前記第一の位置と前記第二の位置との間の範囲が、第一領域と第二領域を含む複数の領域に区画されており、
前記移動体が前記第一領域に含まれている場合には、前記表示態様を前記第一態様とし、
前記移動体が前記第二領域に含まれている場合には、前記表示態様を前記第二態様とすることが好ましい。
この構成によれば、移動体の現在位置に応じて表示態様を変更することで、移動体を打つタイミングをユーザが良好に視認することができる。
(Item 2)
By the toss, the moving body moves from the first position to the second position, and then moves to the first position again.
A range between the first position and the second position is partitioned into a plurality of regions including a first region and a second region;
When the moving body is included in the first region, the display mode is the first mode,
When the mobile body is included in the second region, the display mode is preferably the second mode.
According to this configuration, by changing the display mode according to the current position of the moving body, the user can visually recognize the timing of hitting the moving body.

(項目3)
前記第一の位置と前記第二の位置との間の範囲において、前記第一領域の前後に前記第二領域が設定され、
前記移動体が前記第一領域に含まれている状態で前記第二入力を受け付けた場合には、前記サーブがアウトとならないように前記パラメータを設定し、
前記移動体が前記第二領域に含まれている状態で前記第二入力を受け付けた場合には、前記サーブがアウトとなるように前記パラメータを設定することが好ましい。
サーブが打たれた瞬間に移動体が存在する領域に基づいてパラメータを設定することで、サーブの成否を容易に決定付けることができる。
(Item 3)
In the range between the first position and the second position, the second area is set before and after the first area,
When the second input is received in a state where the moving body is included in the first area, the parameter is set so that the serve is not out,
When the second input is received in a state where the moving body is included in the second area, it is preferable to set the parameter so that the serve is out.
The success or failure of the serve can be easily determined by setting the parameter based on the area where the moving object exists at the moment the serve is hit.

(項目4)
前記第一領域は、第三領域をさらに含み、
前記移動体が前記第三領域に含まれている場合には、前記表示態様を第三態様とするとともに、前記サーブに応じた前記移動体の威力を増大させるように前記パラメータを設定することが好ましい。
この構成によれば、第一領域を細分化させて移動体の威力を変動させるように設定することで、ゲーム性をさらに高めることができる。
(Item 4)
The first region further includes a third region;
When the moving body is included in the third area, the display mode is set as the third mode, and the parameter is set so as to increase the power of the moving body according to the serve. preferable.
According to this configuration, it is possible to further improve the game performance by setting the first area to be subdivided to change the power of the moving body.

(項目5)
前記移動体が前記第一の位置から前記第二の位置へ移動する際には、前記移動体の表示態様を変更せず、
前記移動体が前記第二の位置から前記第一の位置の位置へ移動する際には、前記表示態様を変更することが好ましい。
本ゲーム方法により、上級者向けのサーブについては移動体の表示態様を変更せずにユーザ自らが打撃のタイミングをつかんでもらうようにしておくことで、上級者も楽しめるゲーム方法を提供することができる。
(Item 5)
When the moving body moves from the first position to the second position, without changing the display mode of the moving body,
When the moving body moves from the second position to the first position, it is preferable to change the display mode.
With this game method, it is possible to provide a game method that can also be enjoyed by an advanced user by having the user grasp the timing of the hitting without changing the display mode of the moving object for serve for the advanced player. it can.

(項目6)
前記サーブがアウトになった回数に応じて前記第一領域および前記第二領域の大きさが変更されることが好ましい。
この構成によれば、例えばセカンドサーブでは第一領域の大きさを狭くすることで、スポーツゲームの臨場感を高めることができる。
(Item 6)
It is preferable that the size of the first region and the second region is changed according to the number of times the serve is out.
According to this configuration, for example, in the second serve, by reducing the size of the first region, it is possible to enhance the realistic feeling of the sports game.

(項目7)
前記移動体あるいは前記移動体の周囲の色を変化させることにより、前記移動体の表示態様を変更することが好ましい。
これにより、ユーザへ打撃のタイミングを分かりやすく知らせることができる。
(Item 7)
It is preferable to change the display mode of the moving body by changing the moving body or a color around the moving body.
Thereby, it is possible to easily notify the user of the timing of the hit.

(項目8)
一実施形態に係るゲームプログラムは、
項目1から7に記載のゲーム方法をコンピュータに実行させるためのゲームプログラムである。
この構成によれば、娯楽性がより高いゲームプログラムを提供することができる。
(Item 8)
A game program according to an embodiment is:
A game program for causing a computer to execute the game method according to items 1 to 7.
According to this configuration, a game program with higher entertainment can be provided.

[本発明の実施形態の詳細]
本発明の実施形態に係るゲーム方法およびゲームプログラムの具体例を、以下に図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を省略する。
[Details of the embodiment of the present invention]
Specific examples of the game method and the game program according to the embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings. In addition, this invention is not limited to these illustrations, is shown by the claim, and intends that all the changes within the meaning and range equivalent to a claim are included. In the following description, the same reference numerals are given to the same elements in the description of the drawings, and redundant descriptions are omitted.

本実施形態に係るゲーム方法およびゲームプログラムは、ユーザが操作するキャラクタ(以下、プレイヤキャラクタと称する)と、コンピュータが制御するあるいは別のユーザが操作する対戦相手のキャラクタ(以下、相手キャラクタと称する)とが、移動体を打ち合う形式のスポーツゲームを実現する。スポーツの種類は、例えば、テニス、卓球、バドミントン、バレーボールなど、互いに移動体を打ち合うものである。以下の実施形態では、初心者でも容易に楽しむことができるテニスゲームを提供するための構成について説明する。   A game method and a game program according to the present embodiment include a character operated by a user (hereinafter referred to as a player character) and an opponent character controlled by a computer or operated by another user (hereinafter referred to as an opponent character). And realizes a sports game of a type that hits a moving body. The types of sports are, for example, tennis, table tennis, badminton, volleyball, and the like that hit each other with moving objects. In the following embodiment, a configuration for providing a tennis game that can be easily enjoyed even by beginners will be described.

本発明の実施の形態によるゲームプログラムは、図1に示されるように、タッチパネル2(ディスプレイの一例)を備えたユーザ端末1において実行されるものである。ユーザは、タッチパネル2を介してプレイヤキャラクタを操作することができる。ユーザ端末1は、例えば、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、タブレット型コンピュータ等の携帯可能な端末であってもよいし、パーソナルコンピュータ、ビデオゲーム機器等であってもよい。
なお、ユーザ端末1はネットワークを介してゲーム・サーバと通信を行ってもよい。この場合は、以下の実施形態におけるユーザ端末1に関する様々な機能の全部または一部はゲーム・サーバが担い、例えば、ゲーム・サーバで生成されるゲーム画像をブラウザ等のアプリケーションによりユーザ端末10で表示できるように構成してもよい。さらに、ゲーム・サーバを介して、別のユーザ端末と通信可能な構成とすることもできる。
As shown in FIG. 1, the game program according to the embodiment of the present invention is executed in a user terminal 1 having a touch panel 2 (an example of a display). The user can operate the player character via the touch panel 2. The user terminal 1 may be a portable terminal such as a smartphone, a PDA (Personal Digital Assistant), or a tablet computer, or may be a personal computer, a video game device, or the like.
Note that the user terminal 1 may communicate with the game server via a network. In this case, all or a part of various functions related to the user terminal 1 in the following embodiment is performed by the game server. For example, a game image generated by the game server is displayed on the user terminal 10 by an application such as a browser. You may comprise so that it can do. Furthermore, it can also be set as the structure which can communicate with another user terminal via a game server.

図2に示されるように、ユーザ端末1は、ハードウェア構成として、互いにバス接続されたCPU(Central Processing Unit)3、主記憶4、補助記憶5、送受信部6、表示部7および入力部8を備えている。このうち主記憶4は例えばDRAM(Dynamic Random Access Memory)などで構成されており、補助記憶5は例えばHDD(Hard Disk Drive)などで構成されている。補助記憶5には、本実施の形態によるゲームプログラムが格納されている。ゲームプログラムは、主記憶4上に展開されCPU3によって実行される。なお、主記憶4上には、CPU3がゲームプログラムに従って動作している間に生成したデータやCPU3によって利用されるデータも一時的に格納される。送受信部6はCPU3の制御によりユーザ端末1とネットワークとの接続を確立する。入力部8は、タッチパネル2である表示部7に対するユーザの操作を検知して、ユーザ端末1に対して何らかの操作があったことを検知する。   As shown in FIG. 2, the user terminal 1 includes, as a hardware configuration, a CPU (Central Processing Unit) 3, a main memory 4, an auxiliary memory 5, a transmission / reception unit 6, a display unit 7, and an input unit 8 connected to each other via a bus. It has. Of these, the main memory 4 is composed of, for example, a DRAM (Dynamic Random Access Memory), and the auxiliary memory 5 is composed of, for example, an HDD (Hard Disk Drive). The auxiliary memory 5 stores a game program according to the present embodiment. The game program is expanded on the main memory 4 and executed by the CPU 3. Note that the main memory 4 also temporarily stores data generated while the CPU 3 is operating according to the game program and data used by the CPU 3. The transmission / reception unit 6 establishes a connection between the user terminal 1 and the network under the control of the CPU 3. The input unit 8 detects a user operation on the display unit 7 that is the touch panel 2, and detects that an operation has been performed on the user terminal 1.

図3は、本実施形態に係るユーザ端末1の機能ブロック図を示す。本実施の形態における表示部7および入力部8は上述したタッチパネル2に相当し、タッチパネル2は、図3に示されるように、入力部8に相当するタッチセンシング部10と表示部7に相当する液晶表示部20とを有している。タッチパネル2は、ユーザのタッチ操作(タッチパネル2における物理的接触操作等)を受け付ける。具体的には、タッチセンシング部10はユーザによるタッチ操作に応じた操作信号を制御部30へ出力する。タッチ操作は、ユーザの指によりなされてもよいし、スタイラス等でもよい。液晶表示部20は、制御部30から出力される表示信号に基づいてユーザ操作に対応する画像を表示する。   FIG. 3 shows a functional block diagram of the user terminal 1 according to the present embodiment. The display unit 7 and the input unit 8 in the present embodiment correspond to the touch panel 2 described above, and the touch panel 2 corresponds to the touch sensing unit 10 and the display unit 7 corresponding to the input unit 8 as shown in FIG. And a liquid crystal display unit 20. The touch panel 2 receives a user's touch operation (such as a physical contact operation on the touch panel 2). Specifically, the touch sensing unit 10 outputs an operation signal corresponding to the touch operation by the user to the control unit 30. The touch operation may be performed by a user's finger, a stylus, or the like. The liquid crystal display unit 20 displays an image corresponding to a user operation based on a display signal output from the control unit 30.

制御部30は、タッチセンシング部10が受け付けたユーザからの指示に基づいてゲームプログラムを実行し、ゲーム世界においてテニスプレイヤーとして機能するプレイヤキャラクタの動作を制御しつつ、テニスゲームを進行させる。また、制御部30は、ゲームの進行に応じてパラメータ保持部40に記憶されたパラメータ情報を読み出してプレイヤキャラクタおよび/または相手キャラクタの動作を制御する。   The control unit 30 executes the game program based on an instruction from the user received by the touch sensing unit 10, and advances the tennis game while controlling the action of the player character that functions as a tennis player in the game world. Further, the control unit 30 reads the parameter information stored in the parameter holding unit 40 according to the progress of the game, and controls the actions of the player character and / or the opponent character.

パラメータ保持部40は、プレイヤキャラクタおよび相手キャラクタの種別やレベルなどのほか、移動速度、スタミナ、コントロール、ショットのタイミング(打撃精度)、球種、球速などを決定する各種のパラメータ(基本パラメータ)を保持する。パラメータ保持部40には、複数のプレイヤキャラクタについて、各プレイヤキャラクタの動作を制御するための基本パラメータが予め格納されている。ゲームの開始時に、プレイヤキャラクタの種別と、相手キャラクタの種別が選択されると、制御部30は、パラメータ保持部40から、選択されたプレイヤキャラクタおよび相手キャラクタの基本パラメータを読み出す。   The parameter holding unit 40 includes various parameters (basic parameters) for determining the moving speed, stamina, control, shot timing (hitting accuracy), ball type, ball speed, etc., in addition to the type and level of the player character and the opponent character. Hold. The parameter holding unit 40 stores in advance basic parameters for controlling the movement of each player character for a plurality of player characters. When the type of the player character and the type of the opponent character are selected at the start of the game, the control unit 30 reads the basic parameters of the selected player character and the opponent character from the parameter holding unit 40.

制御部30は、移動制御部31、打撃制御部32、トス制御部33、タイミング表示制御部34、およびサーブ制御部35を備えている。以下に詳述するように、制御部30は、タッチパネル2へのユーザの各種タッチ操作(タップ操作、フリック操作、スワイプ操作、長押し操作など)に基づいて、プレイヤキャラクタの挙動を制御する。   The control unit 30 includes a movement control unit 31, an impact control unit 32, a toss control unit 33, a timing display control unit 34, and a serve control unit 35. As will be described in detail below, the control unit 30 controls the behavior of the player character based on various touch operations (tap operation, flick operation, swipe operation, long press operation, etc.) of the user on the touch panel 2.

図4は、本実施形態に係るユーザ端末1のタッチパネル2に表示されるテニスゲームのゲーム画面の一例を示す。
図4に示すように、ゲーム画面50にはテニスコートが表示されるとともに、プレイヤキャラクタ52と相手キャラクタ54とボール56(移動体の一例)とが表示される。プレイヤキャラクタ52はユーザ端末1のユーザによって操作されるゲームキャラクタであり、相手キャラクタ54はCPU3よって操作されるゲームキャラクタである。相手キャラクタ54は、ネットワークを介して通信可能な別のユーザ端末のユーザ(対戦相手)によって操作されてもよい。ユーザ端末1のユーザは、相手キャラクタ54が自コート58a内に向けて打ってきたボール56をプレイヤキャラクタ52に相手コート58b内に向けて打ち返させるべく、プレイヤキャラクタ52を操作する。
FIG. 4 shows an example of a game screen of a tennis game displayed on the touch panel 2 of the user terminal 1 according to the present embodiment.
As shown in FIG. 4, a tennis court is displayed on the game screen 50, and a player character 52, an opponent character 54, and a ball 56 (an example of a moving body) are displayed. The player character 52 is a game character operated by the user of the user terminal 1, and the opponent character 54 is a game character operated by the CPU 3. The opponent character 54 may be operated by a user (an opponent) of another user terminal that can communicate via a network. The user of the user terminal 1 operates the player character 52 in order to cause the player character 52 to strike back the ball 56 hit by the opponent character 54 into the own court 58a.

移動制御部31は、タッチセンシング部10からの制御信号に基づいてプレイヤキャラクタ52の移動を制御する。ユーザがタッチパネル2に表示されたプレイヤキャラクタ52に対してスワイプ操作を行うと、移動制御部31は、ユーザがスワイプした方向にプレイヤキャラクタ52を移動させる。移動制御部31は、パラメータ保持部40に保持されているプレイヤキャラクタ52の運動能力やスタミナを示す基本パラメータに基づいてプレイヤキャラクタ52の移動速度を決定する。例えば、移動制御部31は、プレイヤキャラクタ52のスタミナが閾値以下に減少した場合に、移動速度が低下するように制御してもよい。   The movement control unit 31 controls the movement of the player character 52 based on a control signal from the touch sensing unit 10. When the user performs a swipe operation on the player character 52 displayed on the touch panel 2, the movement control unit 31 moves the player character 52 in the direction swiped by the user. The movement control unit 31 determines the moving speed of the player character 52 based on the basic parameters indicating the athletic ability and stamina of the player character 52 held in the parameter holding unit 40. For example, the movement control unit 31 may perform control so that the moving speed decreases when the stamina of the player character 52 decreases below a threshold value.

打撃制御部32は、プレイヤキャラクタ52によるボール56の打撃動作、および打撃されたボール56の挙動を制御する。打撃制御部32は、特に、プレイヤキャラクタ52と相手キャラクタ54とがラリー中のプレイヤキャラクタ52の打撃を制御する。本ゲームにおいては、ラリー中にユーザがプレイヤキャラクタ52をフリック(またはスワイプ)操作すると、打撃制御部32は、プレイヤキャラクタ52にボール56を打撃する動作を実行させる。打撃制御部32は、ユーザのフリック操作が入力されたときのボール56の位置や高さ、プレイヤキャラクタ52の位置などに基づいて、プレイヤキャラクタ52のラケットにボール56が当たるか否か、すなわち打撃が成功するか否かを判定する。なお、打撃制御部32は、打撃の成否を判定する際に、プレイヤキャラクタ52のラケットが届く範囲を示すパラメータなどを参照してもよい。   The hit control unit 32 controls the hit action of the ball 56 by the player character 52 and the behavior of the hit ball 56. The batting control unit 32 controls the batting of the player character 52 when the player character 52 and the opponent character 54 are rallying. In this game, when the user flicks (or swipes) the player character 52 during the rally, the hitting control unit 32 causes the player character 52 to perform an action of hitting the ball 56. The batting control unit 32 determines whether or not the ball 56 hits the racket of the player character 52 based on the position and height of the ball 56 when the user's flick operation is input, the position of the player character 52, and the like. Determine whether or not succeeds. Note that the hit control unit 32 may refer to a parameter indicating a range that the racket of the player character 52 can reach when determining whether or not the hit is successful.

ボール56がラケットに当たった場合は、打撃制御部32は、打球の方向、球種、球速、球威などを決定し、ボール56の挙動を制御する。具体的には、打撃制御部32は、フリック方向に基づいて打球の方向を決定する。例えば、ユーザが上方向にフリックした場合は、相手コート58b内の中央部に設定された基準点P1が着弾点と決定され、左方向にフリックした場合は相手コート58b内の左側に設定された基準点P2が着弾点と決定され、右方向にフリックした場合は相手コート58b内の右側に設定された基準点P3が着弾点と決定される。また、打撃制御部32は、ユーザのフリック方向に基づいて、球種として、例えば、トップスピン、スライス、フラット、ロブのいずれかを決定する。例えば、フリック方向が上方向あるいは左右方向の場合、トップスピンあるいはフラットショットとなり、フリック方向が下方向の場合は、ロブショットとなる。   When the ball 56 hits the racket, the hit control unit 32 determines the direction of the hit ball, the ball type, the ball speed, the ball power, and the like, and controls the behavior of the ball 56. Specifically, the hit control unit 32 determines the direction of the hit ball based on the flick direction. For example, when the user flicks upward, the reference point P1 set at the center in the opponent court 58b is determined as the landing point, and when flicked leftward, the reference point P1 is set on the left side in the opponent court 58b. The reference point P2 is determined as the landing point, and when flicking to the right, the reference point P3 set on the right side in the opponent court 58b is determined as the landing point. Moreover, the hit | damage control part 32 determines any one of a topspin, a slice, a flat, and a rob as a ball type based on a user's flick direction. For example, when the flick direction is upward or left / right, a top spin or flat shot is obtained, and when the flick direction is downward, a lob shot is obtained.

また、打撃制御部32は、打撃のタイミング、プレイヤキャラクタ52の基本パラメータ(例えば、運動能力やスタミナなど)、相手キャラクタ54が打ったボール56の球威、相手キャラクタ54の球種に対してプレイヤキャラクタ52がどの球種で打ち返すかという球種の組合せなどに応じて、ボール56の球速と球威を決定する。このとき、打撃制御部32は、打撃タイミングや基本パラメータに応じて、フリック方向に基づいて設定された各基準点P1〜P3からのズレ量を算出し、算出したズレ量に基づいて、ボールの実際の着弾点を設定された各基準点P1〜P3からランダムにずらす。例えば、プレイヤキャラクタ52のスタミナが低下した場合や、相手キャラクタ54のショットの球威が高かった場合などに、各基準点P1〜P3からのズレ量を大きくしてもよい。   The batting control unit 32 also determines the player character with respect to the batting timing, the basic parameters of the player character 52 (for example, athletic ability and stamina), the ball 56 hit by the opponent character 54, and the ball type of the opponent character 54. The ball speed and the power of the ball 56 are determined in accordance with the combination of the ball types such as which ball type 52 will strike back. At this time, the batting control unit 32 calculates a deviation amount from each of the reference points P1 to P3 set based on the flick direction according to the batting timing and basic parameters, and based on the calculated deviation amount, The actual landing point is randomly shifted from the set reference points P1 to P3. For example, the amount of deviation from each of the reference points P1 to P3 may be increased when the stamina of the player character 52 is reduced or when the opponent character 54 has a high shot power.

トス制御部33は、プレイヤキャラクタ52によるボール56のトス、およびトスされたボール56の挙動を制御する。本実施形態においては、サーブ権を有するプレイヤキャラクタ52がボール56を持っているときに、ユーザがタッチパネル2を例えばタップ操作すると、当該ユーザの入力(第一入力の一例)を受けたトス制御部33は、プレイヤキャラクタ52にボール56をトスする動作を実行させる。図5に示すように、トスされたボールは、最低地点L1(第一の位置の一例)から最高地点L2(第二の位置の一例)まで上昇し、再び最低地点L1まで下降する。   The toss control unit 33 controls the toss of the ball 56 by the player character 52 and the behavior of the tossed ball 56. In the present embodiment, when the player character 52 having the serve right has the ball 56, when the user performs a tap operation on the touch panel 2, for example, the toss control unit receives the user's input (an example of the first input). 33 causes the player character 52 to perform an action of tossing the ball 56. As shown in FIG. 5, the tossed ball rises from the lowest point L1 (an example of the first position) to the highest point L2 (an example of the second position), and descends again to the lowest point L1.

タイミング表示制御部34は、トス制御部33によってトス制御されたボール56の表示態様を変更するための制御を行う。具体的には、タイミング表示制御部34は、最低地点L1と最高地点L2との間の範囲を複数の領域に区画する。一例として、図5に示すように、タイミング表示制御部34は、最低地点L1と最高地点L2との間の少なくとも一部を第一領域Z1と設定し、第一領域Z1の前後(上下)の領域を第二領域Z2と設定する。また、第一領域Z1は、その中央部の一定領域が第三領域Z3と設定され、第三領域Z3の前後領域が第四領域Z4と設定される。第四領域Z4の前後領域には第一領域Z1が残されている。これらの領域Z1〜Z4の大きさは、サーブの回数(ファーストサーブであるか、セカンドサーブであるか)や、プレイヤキャラクタ52の基本パラメータなどに応じて変更可能である。例えば、ファーストサーブである場合には第三領域Z3および第四領域Z4を大きくし、セカンドサーブである場合にはこれらの領域Z3,Z4を小さくしてもよい。これにより、本ゲームのゲーム性を高めることができる。   The timing display control unit 34 performs control for changing the display mode of the ball 56 controlled by the toss control unit 33. Specifically, the timing display control unit 34 divides the range between the lowest point L1 and the highest point L2 into a plurality of regions. As an example, as shown in FIG. 5, the timing display control unit 34 sets at least a part between the lowest point L1 and the highest point L2 as the first region Z1, and before and after (up and down) the first region Z1. The region is set as the second region Z2. In the first area Z1, a constant area at the center is set as the third area Z3, and the area before and after the third area Z3 is set as the fourth area Z4. The first region Z1 is left in the region before and after the fourth region Z4. The sizes of these areas Z1 to Z4 can be changed according to the number of times of serve (whether it is first serve or second serve), the basic parameters of the player character 52, and the like. For example, in the case of the first serve, the third region Z3 and the fourth region Z4 may be increased, and in the case of the second serve, these regions Z3 and Z4 may be decreased. Thereby, the game nature of this game can be improved.

タイミング表示制御部34は、トスされたボール56が上記のように区分けされた第一領域Z1〜第四領域Z4のうちどの領域に含まれているかによって、ボール56の表示態様を変更する。具体的には、タイミング表示制御部34は、最低地点L1からトスされて最高地点L2へ到達したボール56(図6(a)参照)が第二領域Z1を下方に移動して第一領域Z1に入ると、図6(b)に示すように、ボール56の周囲を青色で覆うように表示する。その後、ボール56が第四領域Z4を通過して第三領域Z3に入ると、タイミング表示制御部34は、ボール56の周囲を赤色で覆うように表示する。その後、ボール56が第三領域Z3から第四領域Z4に入ると、タイミング表示制御部34は、ボール56の周囲を再び青色で覆うように表示する。そして、ボール56が第一領域Z1を通過して第二領域Z2に入ると、タイミング表示制御部34は、ボール56の周囲を覆っていた青色表示を消すように制御する。
なお、ボール56の表示態様の変更は上記の例に限られない。例えば、第一領域Z1内にボール56がある場合には、ボール56全体を通常の色(例えば黄色)とは異なる色で着色するようにしてもよく、ボール56の近傍に各領域Z1〜Z4に応じて何らかのマークを表示させてもよい。
The timing display control unit 34 changes the display mode of the ball 56 depending on which of the first area Z1 to the fourth area Z4 the tossed ball 56 is divided as described above. Specifically, the timing display control unit 34 moves downward in the second area Z1 when the ball 56 (see FIG. 6A) that has been tossed from the lowest point L1 and reached the highest point L2 moves to the first area Z1. Upon entering, as shown in FIG. 6B, the periphery of the ball 56 is displayed so as to be covered with blue. Thereafter, when the ball 56 passes through the fourth region Z4 and enters the third region Z3, the timing display control unit 34 displays the periphery of the ball 56 so as to be covered with red. Thereafter, when the ball 56 enters the fourth region Z4 from the third region Z3, the timing display control unit 34 displays the periphery of the ball 56 so as to be covered with blue again. When the ball 56 passes through the first region Z1 and enters the second region Z2, the timing display control unit 34 controls to turn off the blue display covering the periphery of the ball 56.
Note that the change in the display mode of the ball 56 is not limited to the above example. For example, when the ball 56 is in the first region Z1, the entire ball 56 may be colored with a color different from a normal color (for example, yellow), and each region Z1 to Z4 is located in the vicinity of the ball 56. Some mark may be displayed according to the above.

なお、本実施形態では、トスされたボール56が最低地点L1から最高地点L2へ上げられるまでの間は、ボール56の表示態様を変更しないことが好ましい。トスされたボール56が最低地点L1から最高地点L2に到達する前にサーブする動作は上級者向けである。そのため、トスされたボール56が最高地点L2に到達するまではボール56の表示態様を変更せずにユーザ自らがサーブのタイミングをつかんでもらうことで、ゲームの娯楽性を高めることができる。   In the present embodiment, it is preferable not to change the display mode of the ball 56 until the tossed ball 56 is raised from the lowest point L1 to the highest point L2. The operation of serving the tossed ball 56 before reaching the highest point L2 from the lowest point L1 is intended for the advanced player. Therefore, until the tossed ball 56 reaches the highest point L2, the user himself / herself can grasp the timing of the serve without changing the display mode of the ball 56, thereby enhancing the entertainment of the game.

サーブ制御部35は、プレイヤキャラクタ52によるボール56のサーブ、およびサーブされたボール56の挙動を制御する。本実施形態に係るゲームにおいては、トス制御部33におけるトス動作後に、ユーザがタッチパネル2をフリック(またはスワイプ)する(第二入力の一例)と、サーブ制御部35は、プレイヤキャラクタ52にボール56をサーブする動作を実行させる。このとき、サーブ制御部35は、ユーザのフリック操作が入力されたときにボール56が領域Z1〜Z4のうちどの領域にボール56が位置しているかを判定し、このサーブのタイミングに応じてサーブパラメータを特定し、この特定したサーブパラメータに基づいてサーブの精度や威力を設定する。具体的には、サーブ制御部35は、フリック操作が入力されたときのボール56の位置が図5に示す第一領域Z1内であるか第二領域Z2内であるかに基づいて、サーブの成否を判定する。なお、サーブ制御部35は、サーブの成否を判定する際に、プレイヤキャラクタ52のラケットが届く範囲を示すパラメータなどを参照してもよい。   The serve control unit 35 controls the serve of the ball 56 by the player character 52 and the behavior of the served ball 56. In the game according to the present embodiment, when the user flicks (or swipes) the touch panel 2 after the toss operation in the toss control unit 33 (an example of the second input), the serve control unit 35 causes the player character 52 to play the ball 56. The operation to serve is executed. At this time, the serve control unit 35 determines in which of the areas Z1 to Z4 the ball 56 is located when the user's flick operation is input, and serves according to the timing of the serve. The parameter is specified, and the accuracy and power of the serve are set based on the specified serve parameter. Specifically, the serve control unit 35 determines whether the position of the ball 56 when the flick operation is input is in the first area Z1 or the second area Z2 shown in FIG. Determine success or failure. Note that the serve control unit 35 may refer to a parameter indicating a range that the racket of the player character 52 can reach when determining the success or failure of the serve.

フリック操作が入力されたときのボール56の位置が第二領域Z2内であると判定された場合には、サーブ制御部35は、サーブがアウトとなるように、すなわち、ボール56が相手コート58b外に着弾するようにボール56の軌道を制御する。一方、フリック操作が入力されたときのボール56の位置が第一領域Z1内であると判定された場合には、サーブ制御部35は、サーブがアウトとならないように、すなわち、ボール56が相手コート58b内に着弾するようにボール56の軌道を制御する。具体的には、サーブ制御部35は、ユーザのフリック方向に基づいてサーブの着弾基準点であるサーブ基準点を決定する。図7に示すように、相手コート58bのサービスコート58c内には、フリック方向と対応付けられた複数のサーブ基準点P4〜P6が設定されている。例えば、ユーザが、上方向あるいは下方向にフリックした場合には中央のサーブ基準点P4が着弾基準点と決定され、左方向にフリックした場合には左のサーブ基準点P5が着弾基準点と決定され、右方向にフリックした場合には右のサーブ基準点P6が着弾基準点と決定される。   When it is determined that the position of the ball 56 when the flick operation is input is within the second region Z2, the serve control unit 35 makes the serve out, that is, the ball 56 is against the opponent court 58b. The trajectory of the ball 56 is controlled so as to land outside. On the other hand, when it is determined that the position of the ball 56 when the flick operation is input is within the first region Z1, the serve control unit 35 prevents the serve from being out, that is, the ball 56 The trajectory of the ball 56 is controlled so as to land in the court 58b. Specifically, the serve control unit 35 determines a serve reference point that is a landing reference point of the serve based on the flick direction of the user. As shown in FIG. 7, a plurality of serve reference points P4 to P6 associated with the flick direction are set in the service court 58c of the opponent court 58b. For example, when the user flicks upward or downward, the central serve reference point P4 is determined as the landing reference point, and when the user flicks leftward, the left serve reference point P5 is determined as the landing reference point. In the case of flicking in the right direction, the right serve reference point P6 is determined as the landing reference point.

各サーブ基準点P4〜P6の周囲には、各サーブ基準点P4〜P6を中心として一定の半径距離を有するサーブ着弾領域R4〜R6が設定されている。各サーブ着弾領域R4〜R6は、各サーブ基準点P4〜P6からのズレ量に対応づけられており、サーブの着弾可能領域を示すものである。このサーブ着弾領域R4〜R6は、パラメータ保持部40に保持されているプレイヤキャラクタ52の基本パラメータに応じて、サーブ基準点P4〜P6からの距離(サーブ着弾領域R4〜R6の半径)が変更される。なお、サーブ着弾領域R4〜R6は、フリック操作が入力されたときにタイミング表示制御部34において設定された第一領域Z1、第三領域Z3、第四領域Z4のどの領域にボール56が含まれているかに基づいて、その大きさが変更されてもよい。例えば、フリック操作時にボールが第三領域Z3に含まれている場合には、第四領域Z4や第三領域Z3以外の第一領域Z1に含まれている場合よりも、各サーブ基準点P4〜P6からの距離が小さくなるように設定され得る。   Around each of the serve reference points P4 to P6, serve landing areas R4 to R6 having a certain radial distance centered on each of the serve reference points P4 to P6 are set. Each of the serve landing areas R4 to R6 is associated with a deviation amount from each of the serve reference points P4 to P6, and indicates a possible landing area of the serve. In the serve landing areas R4 to R6, the distances from the serve reference points P4 to P6 (radius of the serve landing areas R4 to R6) are changed according to the basic parameters of the player character 52 held in the parameter holding unit 40. The In the serve landing areas R4 to R6, the ball 56 is included in any of the first area Z1, the third area Z3, and the fourth area Z4 set in the timing display control unit 34 when the flick operation is input. The size may be changed based on whether or not For example, when the ball is included in the third region Z3 at the time of the flick operation, each of the serve reference points P4 to P4 is more than in the case where the ball is included in the first region Z1 other than the fourth region Z4 or the third region Z3. The distance from P6 can be set to be small.

このように、サーブ制御部35は、プレイヤキャラクタ52の基本パラメータやサーブのタイミングに応じて、各サーブ基準点P4〜P6からのズレ量を算出し、算出されたズレ量に基づいて、各サーブ着弾領域R4〜R6の大きさを設定する。そして、サーブ制御部35は、各着弾領域R4〜R6内において実際の着弾位置をランダムに決定する。例えば、ボール56が第四領域Z4に含まれているときにユーザがタッチパネル2を左にフリックすると、サーブ制御部35は、左のサーブ基準点P5を着弾点と決定し、このサーブ基準点P5を中心に第四領域Z4に対応する大きさのサーブ着弾領域R5を設定する。そして、サーブ制御部35は、設定したサーブ着弾領域R5内においてランダムに決定された所定位置にボール56を着弾させる。   In this way, the serve control unit 35 calculates the amount of deviation from each of the serve reference points P4 to P6 according to the basic parameters of the player character 52 and the timing of the serve, and each serve is based on the calculated amount of deviation. The sizes of the landing areas R4 to R6 are set. Then, the serve control unit 35 randomly determines an actual landing position in each of the landing areas R4 to R6. For example, when the user flicks the touch panel 2 to the left while the ball 56 is included in the fourth region Z4, the serve control unit 35 determines the left serve reference point P5 as the landing point, and this serve reference point P5. A serve landing area R5 having a size corresponding to the fourth area Z4 is set. Then, the serve control unit 35 causes the ball 56 to land at a predetermined position randomly determined within the set serve landing region R5.

また、サーブ制御部35は、サーブのタイミングによって決定されるサーブパラメータに基づいて、サーブされたボール56の球威または球速(これらを威力と総称する)を決定する。例えば、サーブ制御部35は、ボール56が第三領域Z3にあるときにフリック操作が行われた場合には、ボール56が第四領域Z4または第三領域Z3以外の第一領域Z1にあるときにフリック操作が行われた場合よりも、ボール56の球威または球速を高くするよう制御する。   In addition, the serve control unit 35 determines a ball power or a ball speed (collectively referred to as power) of the served ball 56 based on a serve parameter determined by a serve timing. For example, when the flick operation is performed when the ball 56 is in the third region Z3, the serve control unit 35 is in the first region Z1 other than the fourth region Z4 or the third region Z3. The ball 56 is controlled to have a higher ball power or speed than when the flick operation is performed.

図8は、トス動作時の制御、すなわちトス制御部33、タイミング表示制御部34およびサーブ制御部35による制御の手順を示すフローチャートである。なお、図8に示すフローチャートでは、トスされたボール56が最低地点L1に戻ってくるまでにユーザのサーブ動作に係る操作入力がなされなかった場合の例を示している。   FIG. 8 is a flowchart showing a control procedure during the toss operation, that is, a control procedure by the toss control unit 33, the timing display control unit 34, and the serve control unit 35. Note that the flowchart shown in FIG. 8 shows an example in which an operation input related to the user's serve operation is not made before the tossed ball 56 returns to the lowest point L1.

まず、プレイヤキャラクタ52がトスを行う前に、サーブ制御部35は、サーブ回数を示すカウンタを1に初期化しておく(S101)。続いて、トス制御部33は、ユーザによる入力を待機し、ユーザのタップ操作による入力を受け付けると(S102)、プレイヤキャラクタ52に最低地点L1から最高地点L2に向けてトスを投げる動作を実行させる(S103)。   First, before the player character 52 performs toss, the serve control unit 35 initializes a counter indicating the number of times of serving to 1 (S101). Subsequently, the toss control unit 33 waits for an input by the user and, upon receiving an input by the user's tap operation (S102), causes the player character 52 to perform an action of throwing a toss from the lowest point L1 to the highest point L2. (S103).

続いて、タイミング表示制御部34は、トスされたボール56が最高地点L2に到達したか否かを判定する(S104)。トスされたボール56が最高地点L2に到達していないと判定された場合は(ステップS104のNo)、タイミング表示制御部34は、ボール56の表示態様を変更することなく(ステップS105)、ステップS104に戻る。一方、トスされたボール56が最高地点L2に到達したと判定された場合は(ステップS104のYes)、タイミング表示制御部34は、ボール56が第一領域Z1内に含まれているか否かを判定する(ステップS106)。ボール56が第一領域Z1内に含まれていない、すなわち、第二領域Z2にあると判定された場合は(ステップS106のNo)、タイミング表示制御部34は、ボール56の表示態様を変更することなく(ステップS107)、ステップS106に戻る。   Subsequently, the timing display control unit 34 determines whether or not the tossed ball 56 has reached the highest point L2 (S104). When it is determined that the tossed ball 56 has not reached the highest point L2 (No in step S104), the timing display control unit 34 does not change the display mode of the ball 56 (step S105), and the step Return to S104. On the other hand, when it is determined that the tossed ball 56 has reached the highest point L2 (Yes in step S104), the timing display control unit 34 determines whether or not the ball 56 is included in the first region Z1. Determination is made (step S106). When it is determined that the ball 56 is not included in the first region Z1, that is, in the second region Z2 (No in step S106), the timing display control unit 34 changes the display mode of the ball 56. Without (step S107), it returns to step S106.

一方、ボール56が第一領域Z1内に含まれていると判定された場合は(ステップS106のYes)、タイミング表示制御部34は、ボール56が第三領域Z3内に含まれているか否かを判定する(ステップS108)。ボール56が第三領域Z3内に含まれていないと判定された場合は(ステップS108のNo)、タイミング表示制御部34は、ボール56の周囲を青色で覆うようにボール56の表示態様を変更し(ステップS109)、ステップS108へ戻る。一方、ボール56が第三領域Z3内に含まれていると判定された場合は(ステップS108のYes)、タイミング表示制御部34は、ボール56の周囲を赤色で覆うようにボール56の表示態様を変更する(ステップS110)。その後、タイミング表示制御部34は、ボール56が第三領域Z3から第四領域Z4へ移動したか否かを判定する(ステップS111)。ボール56が第四領域Z4へ移動していない、すなわち、第三領域Z3内に含まれていると判定された場合は(ステップS111のNo)、タイミング表示制御部34はボール56の周囲の赤色表示を変更せず(ステップS112)、ステップS111へ戻る。一方、ボール56が第四領域Z4へ移動したと判定された場合は(ステップS111のYes)、タイミング表示制御部34は、ボール56の周囲を青色で覆うようにボール56の表示態様を変更する(ステップS113)。   On the other hand, when it is determined that the ball 56 is included in the first region Z1 (Yes in step S106), the timing display control unit 34 determines whether or not the ball 56 is included in the third region Z3. Is determined (step S108). When it is determined that the ball 56 is not included in the third region Z3 (No in step S108), the timing display control unit 34 changes the display mode of the ball 56 so as to cover the periphery of the ball 56 with blue. (Step S109), the process returns to Step S108. On the other hand, when it is determined that the ball 56 is included in the third region Z3 (Yes in step S108), the timing display control unit 34 displays the ball 56 so that the periphery of the ball 56 is covered with red. Is changed (step S110). Thereafter, the timing display control unit 34 determines whether or not the ball 56 has moved from the third region Z3 to the fourth region Z4 (step S111). When it is determined that the ball 56 has not moved to the fourth region Z4, that is, is included in the third region Z3 (No in step S111), the timing display control unit 34 displays the red color around the ball 56. The display is not changed (step S112), and the process returns to step S111. On the other hand, when it is determined that the ball 56 has moved to the fourth region Z4 (Yes in step S111), the timing display control unit 34 changes the display mode of the ball 56 so as to cover the periphery of the ball 56 with blue. (Step S113).

続いて、タイミング表示制御部34は、ボール56が第一領域Z1から第二領域Z2へ移動したか否かを判定する(ステップS114)。ボール56が第二領域Z2へ移動していない、すなわち、第四領域Z4あるいは第一領域Z1内に含まれていると判定された場合は(ステップS114のNo)、タイミング表示制御部34はボール56の周囲の青色表示を変更せず(ステップS115)、ステップS114へ戻る。一方、ボール56が第二領域Z2へ移動したと判定された場合は(ステップS114のYes)、タイミング表示制御部34は、ボール56の周囲の青色表示を消すようにボール56の表示態様を変更する(ステップS116)。
このようにして、タイミング表示制御部34は、トス制御部33の制御に基づいてトスされたボール56が複数の領域Z1〜Z4のどの領域に含まれているかに応じて、ボール56の表示態様を変更している。
Subsequently, the timing display control unit 34 determines whether or not the ball 56 has moved from the first region Z1 to the second region Z2 (step S114). When it is determined that the ball 56 has not moved to the second region Z2, that is, is included in the fourth region Z4 or the first region Z1 (No in step S114), the timing display control unit 34 The blue display around 56 is not changed (step S115), and the process returns to step S114. On the other hand, when it is determined that the ball 56 has moved to the second region Z2 (Yes in step S114), the timing display control unit 34 changes the display mode of the ball 56 so as to erase the blue display around the ball 56. (Step S116).
In this manner, the timing display control unit 34 displays the ball 56 according to which of the plurality of regions Z1 to Z4 the ball 56 tossed based on the control of the toss control unit 33 is included. Has changed.

図9は、サーブ動作時の制御、すなわち、サーブ制御部35による制御の手順を示すフローチャートである。
まず、サーブ制御部35は、図8のステップS102において、トス制御部33により最高地点L2に向けてトスされたボール56が再び最低地点L1に戻ってくるまでの間に、ユーザのサーブ動作に係る操作入力(例えば、フリック操作)を受け付けたか否かを判定する(ステップS201)。トス中にユーザの操作入力を受け付けなかったと判定された場合には(ステップS201のNo)、サーブ制御部35は、サーブが行われなかった(サーブ動作なし)と判定し(ステップS202)、再度ファーストサーブのトスを行うために図8のステップS102へ戻る。
FIG. 9 is a flowchart showing the control procedure during the serve operation, that is, the control procedure by the serve control unit 35.
First, the serve control unit 35 performs the user's serve operation until the ball 56 tossed toward the highest point L2 by the toss control unit 33 returns to the lowest point L1 again in step S102 of FIG. It is determined whether or not such an operation input (for example, a flick operation) has been received (step S201). When it is determined that the user's operation input is not accepted during the toss (No in step S201), the serve control unit 35 determines that the serve is not performed (no serve operation) (step S202), and again. Returning to step S102 in FIG. 8 to perform first serve toss.

一方、トス動作中にユーザの操作入力を受け付けたと判定された場合には(ステップS201のYes)、サーブ制御部35は、ユーザが入力したフリック操作のタイミングに応じて、サーブの成否を判定する。すなわち、サーブ制御部35は、ボール56が第一領域Z1内に含まれているときにユーザの操作入力を受け付けたか否かを判定する(ステップS203)。ボール56が第一領域Z1内に含まれていないとき、すなわち、ボール56が第二領域Z2にあるときに操作入力を受け付けたと判定された場合には(ステップS203のNo)、サーブ制御部35は、そのサーブがアウトであると判定し、相手コート58b外へボール56を着弾させる(ステップS204)。続いて、サーブ制御部35は、サーブがファーストサーブであるか否かを判定する(ステップS205)。サーブがファーストサーブであると判定された場合には(ステップS205のYes)、サーブ制御部35は、サーブ回数カウンタを1つ増やし(ステップS206)、セカンドサーブのトスを行うために図7のステップS102へ戻る。一方、サーブがファーストサーブではない、すなわちセカンドサーブであると判定された場合には(ステップS205のNo)、サーブ制御部35は、相手キャラクタ54にポイントを付与して(ステップS207)、サーブを終了する。   On the other hand, when it is determined that the user's operation input is received during the toss operation (Yes in step S201), the serve control unit 35 determines the success or failure of the serve according to the timing of the flick operation input by the user. . That is, the serve control unit 35 determines whether or not the user's operation input is accepted when the ball 56 is included in the first region Z1 (step S203). When the ball 56 is not included in the first region Z1, that is, when it is determined that an operation input is received when the ball 56 is in the second region Z2 (No in step S203), the serve control unit 35 Determines that the serve is out and causes the ball 56 to land outside the opponent court 58b (step S204). Subsequently, the serve control unit 35 determines whether or not the serve is a first serve (step S205). When it is determined that the serve is the first serve (Yes in step S205), the serve control unit 35 increments the serve number counter by one (step S206), and performs the second serve toss in FIG. Return to S102. On the other hand, when it is determined that the serve is not the first serve, that is, the second serve (No in step S205), the serve control unit 35 gives points to the opponent character 54 (step S207), and the serve is performed. finish.

ステップS203において、ボール56が第一領域Z1内に含まれているときに操作入力を受け付けたと判定された場合には(ステップS203のYes)、サーブ制御部35は、フリック方向に応じて、サーブ基準点(図5のサーブ基準点P4〜P6のいずれか)および球種を決定する(S208)。このとき、サーブ制御部35は、サーブのタイミングによって決定されるサーブパラメータに基づいて、球威または球速を決定することができる。続いて、サーブ制御部35は、操作入力時にボール56が第一領域Z1内のどの領域に含まれていたかを判定する(ステップS209)。サーブ制御部35は、ボール56が含まれていたと判定された領域(領域Z1,Z3,Z4)に基づいて、サーブ基準点からのズレ量を算出する(ステップS210)。このように、サーブ基準点からのズレ量は、サーブパラメータに基づいて算出されるが、プレイヤキャラクタの基本パラメータに基づいて算出されてもよい。続いて、サーブ制御部35は、ステップS210で決定された着弾領域内においてランダムに決定された所定位置にボール56を着弾させ(ステップS211)、サーブを終了する。その後、打撃制御部32に制御が移り、プレイヤキャラクタ52と相手キャラクタ54とのラリーが実行される。   If it is determined in step S203 that an operation input has been received when the ball 56 is included in the first region Z1 (Yes in step S203), the serve control unit 35 performs a serve according to the flick direction. A reference point (one of the serve reference points P4 to P6 in FIG. 5) and a ball type are determined (S208). At this time, the serve control unit 35 can determine the ball power or the ball speed based on the serve parameter determined by the serve timing. Subsequently, the serve control unit 35 determines which region in the first region Z1 the ball 56 was included in when the operation was input (step S209). The serve control unit 35 calculates the amount of deviation from the serve reference point based on the region (region Z1, Z3, Z4) determined to contain the ball 56 (step S210). As described above, the amount of deviation from the serve reference point is calculated based on the serve parameter, but may be calculated based on the basic parameter of the player character. Subsequently, the serve control unit 35 causes the ball 56 to land at a predetermined position randomly determined in the landing area determined in step S210 (step S211), and ends the serve. Thereafter, control is transferred to the batting control unit 32, and a rally between the player character 52 and the opponent character 54 is executed.

以上説明したように、本実施形態に係るゲームプログラムで実行されるゲーム方法においては、ユーザのトス動作に係る入力を受け付けてプレイヤキャラクタ52がボール56をトスする動作をタッチパネル2に表示させ、トス動作に係る入力に引き続いてユーザから入力されるサーブ動作に係る入力のタイミングに関連付けられるサーブパラメータを設定し、領域Z1〜Z4を移動するボール56の位置に応じてボール56の表示態様を変更する。そして、サーブ動作に係る入力を受けてプレイヤキャラクタ52がサーブを打つ動作をタッチパネル2に表示させ、領域Z1〜Z4のどの領域でサーブ動作に係る入力が行われたかによってサーブされたボール56の軌道または威力を特定する。この構成によれば、ユーザがサーブ時にボール56を打つタイミングをボール56の表示態様の変更によってユーザに明確に知らせることができるため、より娯楽性の高いゲーム方法を提供することができる。   As described above, in the game method executed by the game program according to the present embodiment, an input related to the toss motion of the user is received and the motion of the player character 52 tossing the ball 56 is displayed on the touch panel 2, and the toss is performed. A serve parameter associated with the timing of an input related to a serve operation input from a user following an input related to the operation is set, and the display mode of the ball 56 is changed according to the position of the ball 56 moving in the region Z1 to Z4. . The trajectory of the ball 56 served by the input of the serve motion is displayed on the touch panel 2 in response to the input of the serve motion, and the player character 52 hits the serve on the touch panel 2. Or identify power. According to this configuration, the timing at which the user hits the ball 56 at the time of serving can be clearly notified to the user by changing the display mode of the ball 56, so that it is possible to provide a more entertaining game method.

上記の実施形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良することができると共に、本発明にはその均等物が含まれることは言うまでもない。   The above embodiments are merely examples for facilitating the understanding of the present invention, and are not intended to limit the present invention. The present invention can be changed and improved without departing from the gist thereof, and it is needless to say that the present invention includes equivalents thereof.

1:ユーザ端末、2:タッチパネル、3:CPU、4:主記憶、5:補助記憶、6:送受信部、7:表示部、8:入力部、10:タッチセンシング部、20:液晶表示部、30:制御部、31:移動制御部、32:打撃制御部、33:トス制御部、34:タイミング表示制御部、35:サーブ制御部、40:パラメータ保持部、50:ゲーム画面、52:プレイヤキャラクタ、54:相手キャラクタ、56:ボール、58a:自コート、58b:相手コート、58c:サービスコート、P1〜P3:基準点、P4〜P6:サーブ基準点、R4〜R6:サーブ着弾領域、Z1:第一領域、Z2:第二領域、Z3:第三領域、Z4:第四領域   1: user terminal, 2: touch panel, 3: CPU, 4: main memory, 5: auxiliary memory, 6: transmission / reception unit, 7: display unit, 8: input unit, 10: touch sensing unit, 20: liquid crystal display unit, 30: control unit, 31: movement control unit, 32: batting control unit, 33: toss control unit, 34: timing display control unit, 35: serve control unit, 40: parameter holding unit, 50: game screen, 52: player Character, 54: opponent character, 56: ball, 58a: own court, 58b: opponent court, 58c: service court, P1 to P3: reference point, P4 to P6: serve reference point, R4 to R6: serve landing area, Z1 : First region, Z2: second region, Z3: third region, Z4: fourth region

Claims (8)

ユーザの操作に従って、ディスプレイに表示されるプレイヤキャラクタが移動体を打ち合うスポーツゲームを実行するゲーム方法であって、
前記ユーザの第一入力を受け付けて前記プレイヤキャラクタが前記移動体をトスする動作を前記ディスプレイに表示させるステップと、
前記第一入力に引き続いて前記ユーザから入力される第二入力のタイミングに関連付けられるパラメータを設定するステップと、
前記パラメータに応じて、前記移動体の表示態様を第一態様から第二態様に変更するステップと、
前記第二入力を受けて、前記プレイヤキャラクタがサーブを打つ動作を前記ディスプレイに表示させるステップと、
前記パラメータに基づいて、前記サーブに応じた前記移動体の軌道または威力を特定するステップと、
を含むゲーム方法。
A game method for executing a sports game in which a player character displayed on a display hits a moving body according to a user operation,
Receiving a first input of the user and causing the display of an action of the player character tossing the moving body;
Setting a parameter associated with the timing of a second input input from the user subsequent to the first input;
In accordance with the parameter, changing the display mode of the moving body from the first mode to the second mode;
Receiving the second input and causing the display to display an action of the player character hitting a serve;
Identifying the trajectory or power of the moving body according to the serve based on the parameters;
A game method including:
前記トスにより、前記移動体は第一の位置から第二の位置まで移動した後、再び第一の位置まで移動し、
前記第一の位置と前記第二の位置の間の範囲が、第一領域と第二領域とを含む複数の領域に区画されており、
前記移動体が前記第一領域に含まれている場合には、前記表示態様を前記第一態様とし、
前記移動体が前記第二領域に含まれている場合には、前記表示態様を前記第二態様とする、請求項1に記載のゲーム方法。
By the toss, the moving body moves from the first position to the second position, and then moves to the first position again.
A range between the first position and the second position is partitioned into a plurality of regions including a first region and a second region;
When the moving body is included in the first region, the display mode is the first mode,
The game method according to claim 1, wherein when the moving body is included in the second area, the display mode is the second mode.
前記第一の位置と前記第二の位置との間の範囲において、前記第一領域の前後に前記第二領域が設定され、
前記移動体が前記第一領域に含まれている状態で前記第二入力を受け付けた場合には、前記サーブがアウトとならないように前記パラメータを設定し、
前記移動体が前記第二領域に含まれている状態で前記第二入力を受け付けた場合には、前記サーブがアウトとなるように前記パラメータを設定する、請求項2のゲーム方法。
In the range between the first position and the second position, the second area is set before and after the first area,
When the second input is received in a state where the moving body is included in the first area, the parameter is set so that the serve is not out,
The game method according to claim 2, wherein when the second input is received in a state where the moving body is included in the second area, the parameter is set so that the serve is out.
前記第一領域は、第三領域をさらに含み、
前記移動体が前記第三領域に含まれている場合には、前記表示態様を第三態様とするとともに、前記サーブに応じた前記移動体の威力を増大させるように前記パラメータを設定する、請求項2または3に記載のゲーム方法。
The first region further includes a third region;
When the moving body is included in the third area, the display mode is set as the third mode, and the parameter is set so as to increase the power of the moving body according to the serve. Item 4. The game method according to Item 2 or 3.
前記移動体が前記第一の位置から前記第二の位置へ移動する際には、前記移動体の表示態様を変更せず、
前記移動体が前記第二の位置から前記第一の位置の位置へ移動する際には、前記表示態様を変更する、請求項2から4のいずれか一項に記載のゲーム方法。
When the moving body moves from the first position to the second position, without changing the display mode of the moving body,
The game method according to any one of claims 2 to 4, wherein the display mode is changed when the moving body moves from the second position to the position of the first position.
前記サーブがアウトになった回数に応じて前記第一領域および前記第二領域の大きさが変更される、請求項2から5のいずれか一項に記載のゲーム方法。   The game method according to any one of claims 2 to 5, wherein the sizes of the first area and the second area are changed according to the number of times the serve is out. 前記移動体あるいは前記移動体の周囲の色を変化させることにより、前記移動体の表示態様を変更する、請求項1から6のいずれか一項に記載のゲーム方法。   The game method according to any one of claims 1 to 6, wherein a display mode of the moving body is changed by changing the moving body or a color around the moving body. 請求項1から7のいずれか一項に記載のゲーム方法をコンピュータに実行させるためのゲームプログラム。   A game program for causing a computer to execute the game method according to claim 1.
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