JP6820649B2 - Game programs, methods, and information processing equipment - Google Patents

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本開示はゲームプログラム、ゲームプログラムを実行する方法および情報処理装置に関する。 The present disclosure relates to a game program, a method of executing the game program, and an information processing device.

非特許文献1には、ユーザの操作に基づき動作するキャラクタと、敵キャラクタとを戦闘させることで進行するゲームが開示されている。 Non-Patent Document 1 discloses a game that progresses by fighting a character that operates based on a user's operation and an enemy character.

株式会社コロプラ、“ドラゴンプロジェクト|株式会社コロプラ〔スマートフォンゲーム&位置ゲー〕”、[online]、[2018年9月3日検索]、インターネット<https://colopl.co.jp/dragonproject/>COLOPL Co., Ltd., "Dragon Project | COLOPL Co., Ltd. [Smartphone Game & Location Games]", [online], [Search on September 3, 2018], Internet <https://colopl.co.jp/dragonproject/>

非特許文献1の技術には、ゲームの興趣性を向上することができる余地がある。 The technology of Non-Patent Document 1 has room for improving the enjoyment of games.

本開示の一態様は、ゲームの興趣性を向上させることを目的とする。 One aspect of the present disclosure is intended to improve the enjoyment of the game.

本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサおよびタッチスクリーンを備えたコンピュータにより実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、タッチスクリーンの第1領域をタッチする第1操作が行われると、タッチの終了をトリガーとして、第2キャラクタに対する第1動作を第1キャラクタに実行させるステップと、第1キャラクタおよび第2キャラクタの少なくとも一方の動作に基づいて、第1ポイントを増加させるステップと、第1ポイントが第1閾値以上の場合、タッチスクリーンの第2領域をタッチする第2操作が行われると、タッチの開始をトリガーとして、第2キャラクタに対する、第1動作と異なる第2動作を前記第1キャラクタに実行させるステップと、を実行させる。 The game program according to the present disclosure is executed by a computer equipped with a processor and a touch screen. When the processor performs the first operation of touching the first area of the touch screen, the game program has a step of causing the first character to execute the first operation for the second character by using the end of the touch as a trigger. When the step of increasing the first point based on the movement of at least one of the character and the second character and the second operation of touching the second area of the touch screen when the first point is equal to or higher than the first threshold value are performed. , The step of causing the first character to execute a second operation different from the first operation for the second character, triggered by the start of the touch.

本発明の一態様によれば、ゲームの興趣性を向上させる効果を奏する。 According to one aspect of the present invention, it has the effect of improving the enjoyment of the game.

ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。It is a figure which shows the hardware configuration of a game system. ユーザ端末の機能的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structure of a user terminal. 本実施形態に係るゲームプログラムに基づいて、ユーザ端末において実行される処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the process executed in the user terminal based on the game program which concerns on this embodiment. 本実施形態に係るゲームプログラムに基づいて、ユーザ端末において実行される処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the process executed in the user terminal based on the game program which concerns on this embodiment. 表示部に表示されるゲーム画面の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the game screen displayed on the display part. 表示部に表示されるゲーム画面の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the game screen displayed on the display part. 表示部に表示されるゲーム画面の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the game screen displayed on the display part. 表示部に表示されるゲーム画面の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the game screen displayed on the display part. 本実施形態に係るゲームプログラムに基づいて、ユーザ端末において実行される処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the process executed in the user terminal based on the game program which concerns on this embodiment. 表示部に表示されるゲーム画面の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the game screen displayed on the display part. 表示部に表示されるゲーム画面の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the game screen displayed on the display part. 本実施形態に係るゲームプログラムに基づいて、ユーザ端末において実行される処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the process executed in the user terminal based on the game program which concerns on this embodiment.

〔実施形態1〕
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
[Embodiment 1]
The game system according to the present disclosure is a system for providing a game to a plurality of users. Hereinafter, the game system will be described with reference to the drawings. It should be noted that the present invention is not limited to these examples, and is indicated by the scope of claims, and it is intended that all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims are included in the present invention. To. In the following description, the same elements are designated by the same reference numerals in the description of the drawings, and duplicate description will not be repeated.

<ゲームシステム1のハードウェア構成>
図1は、ゲームシステム1のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム1は図示の通り、複数のユーザ端末100と、サーバ200とを含む。各ユーザ端末100は、サーバ200とネットワーク2を介して接続する。ネットワーク2は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えばWi-Fi(登録商標))等が挙げられる。
<Hardware configuration of game system 1>
FIG. 1 is a diagram showing a hardware configuration of the game system 1. As shown in the figure, the game system 1 includes a plurality of user terminals 100 and a server 200. Each user terminal 100 connects to the server 200 via the network 2. The network 2 is composed of various mobile communication systems constructed by the Internet and a wireless base station (not shown). Examples of this mobile communication system include so-called 3G and 4G mobile communication systems, LTE (Long Term Evolution), and wireless networks (for example, Wi-Fi (registered trademark)) that can be connected to the Internet by a predetermined access point. Be done.

サーバ200(コンピュータ、情報処理装置)は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ200は、プロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信IF23と、入出力IF24とを備える。サーバ200が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。 The server 200 (computer, information processing device) may be a general-purpose computer such as a workstation or a personal computer. The server 200 includes a processor 20, a memory 21, a storage 22, a communication IF 23, and an input / output IF 24. These configurations included in the server 200 are electrically connected to each other by a communication bus.

ユーザ端末100(コンピュータ、情報処理装置)は、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末100は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末100は図示の通り、プロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15(表示部)と、カメラ17と、測距センサ18とを備える。ユーザ端末100が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15に代えて、または、加えて、ユーザ端末100本体とは別に構成されたディスプレイ(表示部)を接続可能な入出力IF14を備えていてもよい。 The user terminal 100 (computer, information processing device) may be a mobile terminal such as a smartphone, a feature phone, a PDA (Personal Digital Assistant), or a tablet computer. The user terminal 100 may be a game device suitable for game play. As shown in the figure, the user terminal 100 includes a processor 10, a memory 11, a storage 12, a communication interface (IF) 13, an input / output IF 14, a touch screen 15 (display unit), a camera 17, and a distance measuring sensor 18. And. These configurations included in the user terminal 100 are electrically connected to each other by a communication bus. The user terminal 100 may be provided with an input / output IF 14 to which a display (display unit) configured separately from the user terminal 100 main body can be connected instead of or in addition to the touch screen 15.

また、図1に示すように、ユーザ端末100は、1つ以上のコントローラ1020と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ1020は、例えば、Bluetooth(登録商標)等の通信規格に従って、ユーザ端末100と通信を確立する。コントローラ1020は、1つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末100へ送信する。また、コントローラ1020は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末100へ送信する。 Further, as shown in FIG. 1, the user terminal 100 may be configured to be communicable with one or more controllers 1020. The controller 1020 establishes communication with the user terminal 100 according to a communication standard such as Bluetooth (registered trademark). The controller 1020 may have one or more buttons or the like, and transmits an output value based on a user's input operation to the buttons or the like to the user terminal 100. Further, the controller 1020 may have various sensors such as an acceleration sensor and an angular velocity sensor, and transmits the output values of the various sensors to the user terminal 100.

なお、ユーザ端末100がカメラ17および測距センサ18を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ1020がカメラ17および測距センサ18を有していてもよい。 In addition, instead of or in addition to the user terminal 100 including the camera 17 and the distance measuring sensor 18, the controller 1020 may have the camera 17 and the distance measuring sensor 18.

ユーザ端末100は、例えばゲーム開始時に、コントローラ1020を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインID等のユーザ識別情報を、該コントローラ1020を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末100は、コントローラ1020とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元(コントローラ1020)に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。 It is desirable that the user terminal 100, for example, at the start of a game, have a user who uses the controller 1020 input user identification information such as the user's name or login ID via the controller 1020. As a result, the user terminal 100 can associate the controller 1020 with the user, and identifies which user the output value belongs to based on the source of the received output value (controller 1020). be able to.

ユーザ端末100が複数のコントローラ1020と通信する場合、各コントローラ1020を各ユーザが把持することで、ネットワーク2を介してサーバ200などの他の装置と通信せずに、該1台のユーザ端末100でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末100が無線LAN(Local Area Network)規格等の無線規格により互いに通信接続する(サーバ200を介さずに通信接続する)ことで、複数台のユーザ端末100によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。1台のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末100は、さらに、サーバ200が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末100は、サーバ200が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。 When the user terminal 100 communicates with a plurality of controllers 1020, each user grips each controller 1020, so that the one user terminal 100 does not communicate with other devices such as the server 200 via the network 2. Multiplayer can be realized with. In addition, each user terminal 100 communicates with each other according to a wireless standard such as a wireless LAN (Local Area Network) standard (communication connection is made without going through a server 200), thereby realizing local multiplayer with a plurality of user terminals 100. You can also do it. When the above-mentioned multiplayer is realized locally by one user terminal 100, the user terminal 100 may further include at least a part of various functions described later described in the server 200. Further, when the above-mentioned multiplayer is realized locally by the plurality of user terminals 100, the plurality of user terminals 100 may be provided with various functions described later described in the server 200 in a distributed manner.

なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末100はサーバ200と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ200に送信してもよい。 Even when the above-mentioned multiplayer is realized locally, the user terminal 100 may communicate with the server 200. For example, information indicating a play result such as a result or victory or defeat in a certain game may be associated with user identification information and transmitted to the server 200.

また、コントローラ1020は、ユーザ端末100に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末100の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ1020との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末100とコントローラ1020とが結合している場合は、ユーザ端末100とコントローラ1020とは、有線を介して信号を送受信する。 Further, the controller 1020 may be configured to be detachable from the user terminal 100. In this case, a coupling portion with the controller 1020 may be provided on at least one surface of the housing of the user terminal 100. When the user terminal 100 and the controller 1020 are connected by wire via the coupling portion, the user terminal 100 and the controller 1020 transmit and receive signals via wire.

図1に示すように、ユーザ端末100は、外部のメモリカード等の記憶媒体1030の装着を、入出力IF14を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末100は、記憶媒体1030に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体1030に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。 As shown in FIG. 1, the user terminal 100 may accept the attachment of a storage medium 1030 such as an external memory card via the input / output IF14. As a result, the user terminal 100 can read the program and data recorded on the storage medium 1030. The program recorded on the storage medium 1030 is, for example, a game program.

ユーザ端末100は、サーバ200等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末100のメモリ11に記憶してもよいし、記憶媒体1030から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ11に記憶してもよい。 The user terminal 100 may store the game program acquired by communicating with an external device such as the server 200 in the memory 11 of the user terminal 100, or the game program acquired by reading from the storage medium 1030 is stored in the memory 11. You may memorize it in.

以上で説明したとおり、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100に対して情報を入力する機構の一例として、通信IF13、入出力IF14、タッチスクリーン15、カメラ17、および、測距センサ18を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。 As described above, the user terminal 100 includes a communication IF 13, an input / output IF 14, a touch screen 15, a camera 17, and a distance measuring sensor 18 as an example of a mechanism for inputting information to the user terminal 100. Each of the above-mentioned parts as an input mechanism can be regarded as an operation part configured to accept a user's input operation.

例えば、操作部が、カメラ17および測距センサ18の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体1010としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体1010の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ(ユーザの手の一連の動き)を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。 For example, when the operation unit is configured by at least one of the camera 17 and the distance measuring sensor 18, the operation unit detects an object 1010 in the vicinity of the user terminal 100 and performs an input operation from the detection result of the object. Identify. As an example, a user's hand as an object 1010, a marker having a predetermined shape, or the like is detected, and an input operation is specified based on the color, shape, movement, or type of the object 1010 obtained as a detection result. To. More specifically, when the user's hand is detected from the captured image of the camera 17, the user terminal 100 inputs a gesture (a series of movements of the user's hand) detected based on the captured image. Identify and accept as. The captured image may be a still image or a moving image.

あるいは、操作部がタッチスクリーン15で構成される場合、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15の入力部151に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信IF13で構成される場合、ユーザ端末100は、コントローラ1020から送信される信号(例えば、出力値)をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力IF14で構成される場合、該入出力IF14と接続されるコントローラ1020とは異なる入力装置(図示せず)から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。 Alternatively, when the operation unit is composed of the touch screen 15, the user terminal 100 identifies and accepts the user's operation performed on the input unit 151 of the touch screen 15 as the user's input operation. Alternatively, when the operation unit is composed of the communication IF 13, the user terminal 100 identifies and accepts a signal (for example, an output value) transmitted from the controller 1020 as an input operation of the user. Alternatively, when the operation unit is composed of the input / output IF14, a signal output from an input device (not shown) different from the controller 1020 connected to the input / output IF14 is specified and accepted as a user input operation.

<ゲーム概要>
ゲームシステム1は、一例として、第1キャラクタと、第2キャラクタとを戦わせる、いわゆる格闘要素を含むゲームを実行するためのシステムである。以降、第1キャラクタと第2キャラクタとを総称して、「キャラクタ」と記載する場合がある。ゲームシステム1は、一例として、ゲーム空間を定義し、該ゲーム空間に第1キャラクタ、第2キャラクタ、およびオブジェクトを配置する。オブジェクトは、第1キャラクタおよび第2キャラクタと接触(衝突)し得る。ゲームシステム1は、一例として、該ゲーム空間に複数のオブジェクトを配置する。オブジェクトの一例としては、地面、床、地面および床以外の足場、壁、天井などであるが、この例に限定されるものではない。
<Game overview>
As an example, the game system 1 is a system for executing a game including a so-called fighting element in which a first character and a second character are made to fight. Hereinafter, the first character and the second character may be collectively referred to as "character". The game system 1 defines a game space as an example, and arranges a first character, a second character, and an object in the game space. The object may come into contact (collision) with the first and second characters. As an example, the game system 1 arranges a plurality of objects in the game space. Examples of objects include, but are not limited to, ground, floors, scaffolds other than ground and floors, walls, ceilings, and the like.

一例として、第1キャラクタおよび第2キャラクタには、第1キャラクタと第2キャラクタとの対戦の勝敗を決定するための第1パラメータが関連付けられている。該第1パラメータは、例えば、第1キャラクタおよび第2キャラクタそれぞれの体力を示すパラメータである。第1キャラクタによる第2キャラクタを対象とした攻撃が成功した場合、ゲームシステム1は、一例として、第2キャラクタに関連付けられた第1パラメータの値を減少させる。また、第2キャラクタによる第1キャラクタを対象とした攻撃が成功した場合、ゲームシステム1は、一例として、第1キャラクタに関連付けられた第1パラメータの値を減少させる。 As an example, the first character and the second character are associated with a first parameter for determining the outcome of a match between the first character and the second character. The first parameter is, for example, a parameter indicating the physical strength of each of the first character and the second character. If the attack on the second character by the first character is successful, the game system 1 reduces the value of the first parameter associated with the second character, for example. Further, when the attack on the first character by the second character is successful, the game system 1 reduces the value of the first parameter associated with the first character as an example.

また、ゲームシステム1は、一方のキャラクタを対象とした、他方のキャラクタの攻撃が成功した場合、該一方のキャラクタを強制的に移動させる(ふっ飛ばす)構成であってもよい。キャラクタが強制的に移動した結果、オブジェクトと衝突した場合、該キャラクタに関連付けられた第1パラメータの値を減少させてもよい。別の局面において、ゲームシステム1は、攻撃が成功し、かつ、所定の条件が成立した場合、攻撃の対象となったキャラクタを強制的に移動させる構成であってもよい。該所定の条件は、例えば、「攻撃に応じて特定される数値が、所定の閾値以上であること」であってもよい。 Further, the game system 1 may be configured to forcibly move (blow off) one character when the attack of the other character is successful. If the character collides with an object as a result of forced movement, the value of the first parameter associated with the character may be reduced. In another aspect, the game system 1 may be configured to forcibly move the character targeted by the attack when the attack is successful and a predetermined condition is satisfied. The predetermined condition may be, for example, "a numerical value specified in response to an attack is equal to or greater than a predetermined threshold value".

ゲームシステム1は、一例として、第2キャラクタに関連付けられた第1パラメータが所定の閾値以下となった場合、第2キャラクタが戦闘に敗北し、第1キャラクタが戦闘に勝利したと判定する。また、ゲームシステム1は、一例として、第1キャラクタに関連付けられた第1パラメータが所定の閾値以下となった場合、第1キャラクタが戦闘に敗北し、第2キャラクタが戦闘に勝利したと判定する。 As an example, when the first parameter associated with the second character becomes equal to or less than a predetermined threshold value, the game system 1 determines that the second character has lost the battle and the first character has won the battle. Further, as an example, when the first parameter associated with the first character becomes equal to or less than a predetermined threshold value, the game system 1 determines that the first character has lost the battle and the second character has won the battle. ..

<各装置のハードウェア構成要素>
プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、サーバ200全体の動作を制御する。プロセッサ10および20は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、およびGPU(Graphics Processing Unit)を含む。
<Hardware components of each device>
The processor 10 controls the operation of the entire user terminal 100. The processor 20 controls the operation of the entire server 200. Processors 10 and 20 include a CPU (Central Processing Unit), an MPU (Micro Processing Unit), and a GPU (Graphics Processing Unit).

プロセッサ10は後述するストレージ12からプログラムを読み出し、後述するメモリ11に展開する。プロセッサ20は後述するストレージ22からプログラムを読み出し、後述するメモリ21に展開する。プロセッサ10およびプロセッサ20は展開したプログラムを実行する。 The processor 10 reads a program from the storage 12 described later and expands it into the memory 11 described later. The processor 20 reads a program from the storage 22 described later and expands it into the memory 21 described later. Processor 10 and processor 20 execute the expanded program.

メモリ11および21は主記憶装置である。メモリ11および21は、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の記憶装置で構成される。メモリ11は、プロセッサ10が後述するストレージ12から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ10に作業領域を提供する。メモリ11は、プロセッサ10がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ21は、プロセッサ20が後述するストレージ22から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ20に作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。 The memories 11 and 21 are main storage devices. The memories 11 and 21 are composed of a storage device such as a ROM (Read Only Memory) and a RAM (Random Access Memory). The memory 11 provides a work area to the processor 10 by temporarily storing a program and various data read from the storage 12 described later by the processor 10. The memory 11 also temporarily stores various data generated while the processor 10 is operating according to the program. The memory 21 provides a work area to the processor 20 by temporarily storing various programs and data read from the storage 22 described later by the processor 20. The memory 21 also temporarily stores various data generated while the processor 20 is operating according to the program.

本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末100により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末100とサーバ200との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。なお、ユーザ端末100とサーバ200との協働により実現されるゲームは、一例として、ユーザ端末100において起動されたブラウザ上で実行されるゲームであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末100の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末100とサーバ200との間または複数のユーザ端末100間で送受信する指示または通知を含んでいる。 In the present embodiment, the program may be a game program for realizing the game by the user terminal 100. Alternatively, the program may be a game program for realizing the game in collaboration with the user terminal 100 and the server 200. The game realized by the collaboration between the user terminal 100 and the server 200 may be, for example, a game executed on the browser started on the user terminal 100. Alternatively, the program may be a game program for realizing the game in collaboration with a plurality of user terminals 100. Further, the various data include data related to the game such as user information and game information, and instructions or notifications to be transmitted / received between the user terminal 100 and the server 200 or between a plurality of user terminals 100.

ストレージ12および22は補助記憶装置である。ストレージ12および22は、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)等の記憶装置で構成される。ストレージ12およびストレージ22には、ゲームに関する各種データが格納される。 Storages 12 and 22 are auxiliary storage devices. The storages 12 and 22 are composed of a storage device such as a flash memory or an HDD (Hard Disk Drive). Various data related to the game are stored in the storage 12 and the storage 22.

通信IF13は、ユーザ端末100における各種データの送受信を制御する。通信IF23は、サーバ200における各種データの送受信を制御する。通信IF13および23は例えば、無線LAN(Local Area Network)を介する通信、有線LAN、無線LAN、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。 The communication IF 13 controls the transmission / reception of various data in the user terminal 100. The communication IF 23 controls the transmission and reception of various data on the server 200. The communication IFs 13 and 23 control communication using, for example, communication via a wireless LAN (Local Area Network), Internet communication via a wired LAN, a wireless LAN, or a mobile phone network, and communication using short-range wireless communication.

入出力IF14は、ユーザ端末100がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末100がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力IF14は、例えば、ユーザ端末100の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。サーバ200の入出力IF24は、サーバ200がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ200がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF24は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。 The input / output IF 14 is an interface for the user terminal 100 to accept data input, and an interface for the user terminal 100 to output data. The input / output IF 14 may input / output data via USB (Universal Serial Bus) or the like. The input / output IF 14 may include, for example, a physical button, a camera, a microphone, a speaker, or the like of the user terminal 100. The input / output IF24 of the server 200 is an interface for the server 200 to receive data input, and an interface for the server 200 to output data. The input / output IF 24 may include, for example, an input unit that is an information input device such as a mouse or a keyboard, and a display unit that is a device that displays and outputs an image.

ユーザ端末100のタッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組み合わせた電子部品である。入力部151は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部152は、例えば液晶ディスプレイ、または有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。 The touch screen 15 of the user terminal 100 is an electronic component that combines an input unit 151 and a display unit 152. The input unit 151 is, for example, a touch-sensitive device, and is composed of, for example, a touch pad. The display unit 152 is composed of, for example, a liquid crystal display, an organic EL (Electro-Luminescence) display, or the like.

入力部151は、入力面に対しユーザの操作(主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作)が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部151は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。 The input unit 151 detects a position where a user's operation (mainly a physical contact operation such as a touch operation, a slide operation, a swipe operation, and a tap operation) is input to the input surface, and inputs information indicating the position. It has a function to transmit as a signal. The input unit 151 may include a touch sensing unit (not shown). The touch sensing unit may adopt any method such as a capacitance method or a resistance film method.

図示していないが、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100の保持姿勢を特定するための1以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末100がセンサを備えている場合、プロセッサ10は、センサの出力からユーザ端末100の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ10は、ユーザ端末100が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部152に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末100が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ10は、ユーザ端末100の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。 Although not shown, the user terminal 100 may include one or more sensors for specifying the holding posture of the user terminal 100. This sensor may be, for example, an acceleration sensor, an angular velocity sensor, or the like. When the user terminal 100 includes a sensor, the processor 10 can also specify the holding posture of the user terminal 100 from the output of the sensor and perform processing according to the holding posture. For example, the processor 10 may be a vertical screen display in which a vertically long image is displayed on the display unit 152 when the user terminal 100 is held vertically. On the other hand, when the user terminal 100 is held horizontally, it may be a horizontal screen display in which a horizontally long image is displayed on the display unit. In this way, the processor 10 may be able to switch between the vertical screen display and the horizontal screen display according to the holding posture of the user terminal 100.

カメラ17は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。 The camera 17 includes an image sensor and the like, and generates a captured image by converting the incident light incident from the lens into an electric signal.

測距センサ18は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ18は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ18は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ18は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。 The distance measuring sensor 18 is a sensor that measures the distance to the object to be measured. The ranging sensor 18 includes, for example, a light source that emits pulse-converted light and a light receiving element that receives the light. The distance measuring sensor 18 measures the distance to the measurement target by the light emission timing from the light source and the light reception timing of the reflected light generated by the light emitted from the light source being reflected by the measurement target. The distance measuring sensor 18 may have a light source that emits light having directivity.

ここで、ユーザ端末100が、カメラ17と測距センサ18とを用いて、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ17および測距センサ18は、例えば、ユーザ端末100の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ17の近傍に測距センサ18が設けられてもよい。カメラ17としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ17に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ17の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。 Here, an example in which the user terminal 100 receives the detection result of detecting the object 1010 in the vicinity of the user terminal 100 by using the camera 17 and the distance measuring sensor 18 as an input operation of the user will be further described. The camera 17 and the distance measuring sensor 18 may be provided on the side surface of the housing of the user terminal 100, for example. A ranging sensor 18 may be provided in the vicinity of the camera 17. As the camera 17, for example, an infrared camera can be used. In this case, the camera 17 may be provided with a lighting device that irradiates infrared rays, a filter that blocks visible light, and the like. As a result, the accuracy of detecting an object based on the captured image of the camera 17 can be further improved regardless of whether it is outdoors or indoors.

プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対して、例えば以下の(1)〜(5)に示す処理のうち1つ以上の処理を行ってもよい。(1)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ10は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。(2)また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ10は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数(伸びている指の本数)を特定する。プロセッサ10はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ10は、指の本数が5本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が0本である(指が検出されなかった)場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が2本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。(3)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。(4)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ18の出力値等の少なくともいずれか1つに基づいて、ユーザ端末100の近傍の物体1010(ユーザの手など)とユーザ端末100との距離を検出する。例えば、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末100の近傍(例えば所定値未満の距離)にあるのか、遠く(例えば所定値以上の距離)にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ10は、ユーザの手がユーザ端末100に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。(5)カメラ17の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末100とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラ17の撮影方向において振っていると認識する。カメラ17の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ18において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。 The processor 10 may perform one or more of the processes shown in the following (1) to (5), for example, on the captured image of the camera 17. (1) The processor 10 performs image recognition processing on the captured image of the camera 17 to identify whether or not the captured image includes a user's hand. The processor 10 may use, for example, a technique such as pattern matching as the analysis technique adopted in the above-mentioned image recognition process. (2) Further, the processor 10 detects the user's gesture from the shape of the user's hand. The processor 10 specifies, for example, the number of fingers of the user (the number of extended fingers) from the shape of the user's hand detected from the captured image. The processor 10 further identifies the gesture performed by the user from the number of identified fingers. For example, the processor 10 determines that the user has made a "par" gesture when the number of fingers is five. Further, when the number of fingers is 0 (the fingers are not detected), the processor 10 determines that the user has made a “goo” gesture. Further, when the number of fingers is two, the processor 10 determines that the user has made a "choki" gesture. (3) The processor 10 performs image recognition processing on the captured image of the camera 17 to detect whether the user's finger is in a state where only the index finger is raised or the user's finger is repelled. .. (4) The processor 10 is an object 1010 (user's hand or the like) in the vicinity of the user terminal 100 based on at least one of the image recognition result of the image captured by the camera 17 and the output value of the distance measuring sensor 18. ) And the user terminal 100 are detected. For example, the processor 10 determines whether the user's hand is near the user terminal 100 (for example, a distance less than a predetermined value) or far away (for example, a predetermined value) depending on the size of the shape of the user's hand specified from the image captured by the camera 17. Detect whether it is at the above distance). When the captured image is a moving image, the processor 10 may detect whether the user's hand is approaching or moving away from the user terminal 100. (5) When it is found that the distance between the user terminal 100 and the user's hand is changing while the user's hand is detected based on the image recognition result of the captured image of the camera 17, the processor 10 recognizes that the user is waving his hand in the shooting direction of the camera 17. When an object is detected or not detected by the distance measuring sensor 18 having a stronger directivity than the shooting range of the camera 17, the processor 10 determines that the user is waving his hand in a direction orthogonal to the shooting direction of the camera. recognize.

このように、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か(「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ(例えば「パー」)であるか)を検出する。また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ10は、ユーザがこの手をユーザ端末100に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末100は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン15においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末100は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末100は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作(またはドラッグ操作)に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。 In this way, the processor 10 determines whether or not the user is holding a hand (whether it is a “goo” gesture or another gesture (for example, “par”) by recognizing an image captured by the camera 17. ) Is detected. In addition, the processor 10 detects the shape of the user's hand and how the user is moving the hand. In addition, the processor 10 detects whether the user is approaching or moving this hand toward or away from the user terminal 100. Such an operation can correspond to an operation using a pointing device such as a mouse or a touch panel, for example. The user terminal 100, for example, moves the pointer on the touch screen 15 in response to the movement of the user's hand, and detects the user's gesture “goo”. In this case, the user terminal 100 recognizes that the user is continuing the selection operation. Continuation of the selection operation corresponds to, for example, maintaining the state in which the mouse is clicked and pressed, or maintaining the touched state after the touchdown operation is performed on the touch panel. Further, when the user moves his / her hand while the user's gesture "goo" is detected, the user terminal 100 performs such a series of gestures as an operation corresponding to a swipe operation (or a drag operation). It can also be recognized. Further, when the user terminal 100 detects a gesture that the user flips a finger based on the detection result of the user's hand by the image captured by the camera 17, the gesture is clicked by the mouse or tapped on the touch panel. It may be recognized as an operation corresponding to.

<ゲームシステム1の機能的構成>
図2は、ユーザ端末100の機能的構成を示すブロック図である。ユーザ端末100は、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
<Functional configuration of game system 1>
FIG. 2 is a block diagram showing a functional configuration of the user terminal 100. The user terminal 100 may include a functional configuration (not shown) required for functioning as a general computer and a functional configuration necessary for realizing a known function in a game.

ユーザ端末100は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、および入出力IF14等の協働によって、制御部110および記憶部120として機能する。 The user terminal 100 has a function as an input device that accepts a user's input operation and a function as an output device that outputs a game image or sound. The user terminal 100 functions as a control unit 110 and a storage unit 120 in cooperation with the processor 10, the memory 11, the storage 12, the communication IF 13, the input / output IF 14, and the like.

記憶部120は、ゲームプログラム131、ゲーム情報132およびユーザ情報133を格納する。ゲームプログラム131は、ユーザ端末100で実行するゲームプログラムである。ゲーム情報132は、制御部110がゲームプログラム131を実行する際に参照するデータである。ゲーム情報132は、一例として、上述した第1パラメータ、および、後述する第2パラメータを含む。ユーザ情報133は、ユーザのアカウントに関するデータである。 The storage unit 120 stores the game program 131, the game information 132, and the user information 133. The game program 131 is a game program executed by the user terminal 100. The game information 132 is data that the control unit 110 refers to when executing the game program 131. As an example, the game information 132 includes the first parameter described above and the second parameter described later. The user information 133 is data related to the user's account.

一例として、ゲームプログラム131、ゲーム情報132およびユーザ情報133は、サーバ200にも格納されている。サーバ200においては、ゲーム情報132およびユーザ情報133は、ユーザ端末100ごとに格納されている。 As an example, the game program 131, the game information 132, and the user information 133 are also stored in the server 200. In the server 200, the game information 132 and the user information 133 are stored for each user terminal 100.

(ユーザ端末100の機能的構成)
制御部110は、記憶部120に格納されたゲームプログラム131を実行することにより、ユーザ端末100を統括的に制御する。例えば、制御部110は、ゲームプログラム131およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部110は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ200と通信して、情報の送受信を行う。
(Functional configuration of user terminal 100)
The control unit 110 comprehensively controls the user terminal 100 by executing the game program 131 stored in the storage unit 120. For example, the control unit 110 advances the game according to the operation of the game program 131 and the user. In addition, the control unit 110 communicates with the server 200 to send and receive information as needed while the game is in progress.

制御部110は、ゲームプログラム131の記述に応じて、操作受付部111、体力算出部112、スキルポイント管理部113、攻撃成否判定部114、ゲーム実行部115、および、表示制御部116として機能する。制御部110は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。 The control unit 110 functions as an operation reception unit 111, a physical strength calculation unit 112, a skill point management unit 113, an attack success / failure determination unit 114, a game execution unit 115, and a display control unit 116 according to the description of the game program 131. .. The control unit 110 can also function as other functional blocks (not shown) in order to advance the game, depending on the nature of the game to be executed.

操作受付部111は、入力部151に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部111は、タッチスクリーン15およびその他の入出力IF14を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる操作が入力されたかを判別し、その結果を制御部110の各要素に出力する。 The operation reception unit 111 detects and accepts a user's input operation with respect to the input unit 151. The operation reception unit 111 determines what kind of operation has been input from the action exerted by the user on the console via the touch screen 15 and other input / output IF14s, and outputs the result to each element of the control unit 110. To do.

例えば、操作受付部111は、入力部151に対する入力操作を受け付け、該入力操作位置の座標を検出し、該操作の種類を特定する。操作受付部111は、操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。また、操作受付部111は、連続して検知されていた入力操作が途切れると、入力操作が解除されたことを検知する。 For example, the operation receiving unit 111 receives an input operation for the input unit 151, detects the coordinates of the input operation position, and specifies the type of the operation. The operation reception unit 111 specifies, for example, a touch operation, a slide operation, a swipe operation, a tap operation, and the like as the types of operations. Further, the operation receiving unit 111 detects that the input operation is canceled when the continuously detected input operation is interrupted.

操作受付部111は、一例として、タッチスクリーン15の第1領域をタッチする第1操作と、タッチスクリーン15の、第1領域と異なる第2領域(所定領域)をタッチする第2操作とを区別して特定する。具体的には、操作受付部111は、第1領域へのタッチ操作が行われた場合、タッチの終了、すなわちタッチオフをトリガーとして、該タッチ操作を第1操作と特定し、その結果を出力する。また、操作受付部111は、第2領域へのタッチ操作が行われた場合、タッチの開始、すなわちタッチオンをトリガーとして、該タッチ操作を第2操作と特定し、その結果を出力する。 As an example, the operation receiving unit 111 separates the first operation of touching the first area of the touch screen 15 and the second operation of touching the second area (predetermined area) of the touch screen 15 different from the first area. Identify separately. Specifically, when a touch operation to the first area is performed, the operation receiving unit 111 identifies the touch operation as the first operation by using the end of the touch, that is, the touch-off as a trigger, and outputs the result. .. Further, when the touch operation to the second area is performed, the operation reception unit 111 identifies the touch operation as the second operation by using the start of touch, that is, the touch-on as a trigger, and outputs the result.

より具体的には、操作受付部111は、第1領域へのタッチ操作が行われた場合、タッチの開始からタッチの終了までの第1時間が、所定の閾値(第2閾値)以上であるか否かを判定する。第1時間が該所定の閾値未満であると判定した場合、操作受付部111は、タッチオフをトリガーとして、該タッチ操作を第1操作と特定し、その結果を出力する。一方、第1時間が該所定の閾値以上であると判定した場合、操作受付部111は、第1時間が所定の閾値以上となった時点で、該タッチ操作を、第1操作および第2操作と異なる第3操作と特定し、その結果を出力する。第3操作は、ロングタップ操作と表現することもできる。 More specifically, when the operation receiving unit 111 touches the first area, the first time from the start of the touch to the end of the touch is equal to or more than a predetermined threshold value (second threshold value). Judge whether or not. When it is determined that the first time is less than the predetermined threshold value, the operation receiving unit 111 identifies the touch operation as the first operation by using the touch-off as a trigger, and outputs the result. On the other hand, when it is determined that the first time is equal to or greater than the predetermined threshold value, the operation receiving unit 111 performs the first operation and the second operation when the first time exceeds the predetermined threshold value. It is specified as a third operation different from the above, and the result is output. The third operation can also be expressed as a long tap operation.

操作受付部111は、タッチスクリーン15への第1領域のタッチ後、該タッチを継続したままタッチ位置が移動した場合、該操作を移動操作と特定し、その結果を出力する。該移動操作は、スワイプ操作またはフリック操作と表現することもできる。 After touching the first area on the touch screen 15, when the touch position moves while continuing the touch, the operation receiving unit 111 identifies the operation as a moving operation and outputs the result. The movement operation can also be expressed as a swipe operation or a flick operation.

また、操作受付部111は、タッチスクリーン15の、第1領域および第2領域と異なる第3領域をタッチする第4操作(第5操作)を、第1操作、第2操作、および第3操作と区別して特定してもよい。一例として、操作受付部111は、第3領域へのタッチ操作が行われた場合、タッチオンをトリガーとして、該タッチ操作を第4操作と特定し、その結果を出力する。 Further, the operation receiving unit 111 performs the first operation, the second operation, and the third operation of the fourth operation (fifth operation) of touching the third area different from the first area and the second area of the touch screen 15. It may be specified separately from. As an example, when a touch operation to the third area is performed, the operation reception unit 111 identifies the touch operation as the fourth operation by using the touch-on as a trigger, and outputs the result.

一例として、第2領域および第3領域は、タッチスクリーン15のうち、特定のUIが表示された領域である。第1領域は、タッチスクリーン15のうち、特定のUIが表示された領域を除く領域である。第1領域は、ゲーム画面のうち、特定のUIが表示されていない部分、と表現することもできる。特定のUIの詳細については後述する。 As an example, the second area and the third area are areas of the touch screen 15 on which a specific UI is displayed. The first area is an area of the touch screen 15 excluding the area where a specific UI is displayed. The first area can also be expressed as a part of the game screen where a specific UI is not displayed. Details of the specific UI will be described later.

ゲーム実行部115は、ユーザの入力操作に基づいてキャラクタの動作結果を決定することにより、ゲームを進行させる。以降、第1キャラクタがユーザの入力操作に基づいて動作するキャラクタであるとして説明する。換言すれば、第1キャラクタは、ユーザ端末100のユーザに関連付けられるキャラクタである。また、以降、第2キャラクタは、ゲームプログラムに基づいて動作する、いわゆるNPC(non player character)であるものとして説明する。 The game execution unit 115 advances the game by determining the operation result of the character based on the input operation of the user. Hereinafter, the first character will be described as being a character that operates based on a user's input operation. In other words, the first character is a character associated with the user of the user terminal 100. Further, hereinafter, the second character will be described as being a so-called NPC (non player character) that operates based on the game program.

ゲームシステム1に基づくゲームは、ゲームのストーリーを進行させながら第1キャラクタと第2キャラクタとを対戦させる構成であってもよい。ここでの第2キャラクタは、ストーリーの進行に伴い、第1キャラクタの敵として登場する、複数の敵キャラクタの総称である。ゲームシステム1に基づくゲームは、モードの1つとして、ゲームのストーリーを進行させながら第1キャラクタと第2キャラクタとを対戦させるストーリーモードを備えていてもよい。第2キャラクタは、ストーリーの進行に従って強くなってもよい。「強くなる」とは、一例として、第2キャラクタに関連付けられた、攻撃力や体力などの各種パラメータの最大値が上昇することである。 The game based on the game system 1 may have a configuration in which the first character and the second character play against each other while advancing the story of the game. The second character here is a general term for a plurality of enemy characters that appear as enemies of the first character as the story progresses. The game based on the game system 1 may include, as one of the modes, a story mode in which the first character and the second character play against each other while advancing the story of the game. The second character may become stronger as the story progresses. "Becoming stronger" means, for example, that the maximum values of various parameters such as attack power and physical strength associated with the second character increase.

例えば、操作受付部111が、ユーザによる入力操作を第1操作と特定した場合、ゲーム実行部115は、第2キャラクタに対する第1動作を第1キャラクタに実行させる。つまり、ゲーム実行部115は、第1操作が行われた場合、タッチオフをトリガーとして第1動作を第1キャラクタに実行させる。一例として、第1動作は、第1動作の対象となるキャラクタに関連付けられた第1パラメータを、第1動作を実行したキャラクタが対戦において有利になるように変動させるための動作である。換言すれば、第1動作は、第1動作の対象となるキャラクタを攻撃する攻撃動作である。 For example, when the operation reception unit 111 identifies the input operation by the user as the first operation, the game execution unit 115 causes the first character to execute the first operation for the second character. That is, when the first operation is performed, the game execution unit 115 causes the first character to execute the first operation by using the touch-off as a trigger. As an example, the first action is an action for changing the first parameter associated with the character to be the target of the first action so that the character who executed the first action has an advantage in the battle. In other words, the first action is an attack action that attacks the character that is the target of the first action.

また、例えば、操作受付部111が、ユーザによる入力操作を第2操作と特定した場合、ゲーム実行部115は、第1キャラクタが特殊状態(第1状態)であるか否かを判定する。特殊状態とは、第1キャラクタが、第2キャラクタに対して第1動作と異なる第2動作を実行可能な状態である。ゲーム実行部115は、第1キャラクタが特殊状態であると判定した場合、第2キャラクタに対する第2動作を第1キャラクタに実行させる。一方、ゲーム実行部115は、第1キャラクタが特殊状態でないと判定した場合、第2キャラクタに対する第1動作を第1キャラクタに実行させる。つまり、ゲーム実行部115は、第2操作が行われた場合、タッチオンをトリガーとして、第1動作または第2動作を第1キャラクタに実行させる。このため、第2操作は、第1操作に比べて、応答性が高いタッチ操作であると表現することもできる。なお、特殊状態であるか否かの判定の詳細については後述する。 Further, for example, when the operation reception unit 111 specifies the input operation by the user as the second operation, the game execution unit 115 determines whether or not the first character is in the special state (first state). The special state is a state in which the first character can perform a second operation different from the first operation on the second character. When the game execution unit 115 determines that the first character is in a special state, the game execution unit 115 causes the first character to execute the second operation for the second character. On the other hand, when the game execution unit 115 determines that the first character is not in a special state, the game execution unit 115 causes the first character to execute the first operation for the second character. That is, when the second operation is performed, the game execution unit 115 causes the first character to execute the first operation or the second operation by using the touch-on as a trigger. Therefore, the second operation can be described as a touch operation having higher responsiveness than the first operation. The details of determining whether or not it is in a special state will be described later.

一例として、第2動作は、第1動作と同様に、第2動作の対象となるキャラクタに関連付けられた第1パラメータを、第2動作を実行したキャラクタが対戦において有利になるように変動させるための動作である。換言すれば、第2動作は、第2動作の対象となるキャラクタを攻撃する攻撃動作である。第2動作は、通常攻撃の動作である第1動作と比較して、第1パラメータの変動量が大きい、特殊な攻撃の動作であってもよい。一例として、第2動作は、第1キャラクタが有するスキルを用いた攻撃動作であってもよい。 As an example, in the second operation, similarly to the first operation, the first parameter associated with the character to be the target of the second operation is changed so that the character performing the second operation has an advantage in the battle. Is the operation of. In other words, the second action is an attack action that attacks the character that is the target of the second action. The second operation may be a special attack operation in which the amount of fluctuation of the first parameter is larger than that of the first operation, which is a normal attack operation. As an example, the second action may be an attack action using the skill possessed by the first character.

また、例えば、操作受付部111が、ユーザによる入力操作を第4操作と特定した場合、ゲーム実行部115は、第2キャラクタに対する第1動作を第1キャラクタに実行させる。つまり、ゲーム実行部115は、第4操作が行われた場合、タッチオンをトリガーとして第1動作を第1キャラクタに実行させる。 Further, for example, when the operation reception unit 111 specifies the input operation by the user as the fourth operation, the game execution unit 115 causes the first character to execute the first operation for the second character. That is, when the fourth operation is performed, the game execution unit 115 causes the first character to execute the first operation by using the touch-on as a trigger.

また、例えば、操作受付部111が、ユーザによる入力操作を移動操作と特定した場合、ゲーム実行部115は、第1キャラクタを移動させる。該移動の態様は、歩行および走行などの、いわゆる横方向の移動であってもよいし、ジャンプなどの、いわゆる縦方向の移動であってもよい。例えば、ゲーム実行部115は、左右方向の移動操作に応じて、第1キャラクタを歩行または走行させる。例えば、ゲーム実行部115は、上方向の移動操作に応じて、第1キャラクタをジャンプさせる。なお、所定の方向の移動操作の場合、ゲーム実行部115は、第1キャラクタを移動させず、別の動作を行わせてもよい。例えば、ゲーム実行部115は、下方向の移動操作に応じて、第1キャラクタをしゃがませてもよい。 Further, for example, when the operation reception unit 111 identifies the input operation by the user as a movement operation, the game execution unit 115 moves the first character. The mode of movement may be so-called lateral movement such as walking and running, or so-called vertical movement such as jumping. For example, the game execution unit 115 walks or runs the first character in response to a movement operation in the left-right direction. For example, the game execution unit 115 causes the first character to jump in response to an upward movement operation. In the case of the movement operation in a predetermined direction, the game execution unit 115 may perform another operation without moving the first character. For example, the game execution unit 115 may squat the first character in response to the downward movement operation.

また、例えば、操作受付部111が、ユーザによる入力操作を第3操作と特定した場合、ゲーム実行部115は、第1動作および第2動作と異なる第3動作を第1キャラクタに実行させる。一例として、第3動作は、第1キャラクタを特殊状態とするためのスキルポイント(第1ポイント)を増加させるための動作である。換言すれば、第3動作は、スキルポイントを貯める、いわゆる貯め動作と表現することもできる。一例として、第1キャラクタは、貯め動作の実行中は移動できない構成であってもよい。 Further, for example, when the operation reception unit 111 specifies the input operation by the user as the third operation, the game execution unit 115 causes the first character to execute a third operation different from the first operation and the second operation. As an example, the third operation is an operation for increasing skill points (first points) for setting the first character in a special state. In other words, the third action can be expressed as a so-called saving action of accumulating skill points. As an example, the first character may be configured so that it cannot move during the execution of the storage operation.

また、ゲーム実行部115は、ゲームプログラム131に基づいて第2キャラクタを動作させる。具体的には、ゲーム実行部115は、第2キャラクタに、第1キャラクタに対する第1動作および第2動作を実行させたり、第2キャラクタに第3動作を実行させたり、第2キャラクタを移動させたりする。 Further, the game execution unit 115 operates the second character based on the game program 131. Specifically, the game execution unit 115 causes the second character to perform the first and second actions with respect to the first character, causes the second character to perform the third action, and moves the second character. Or something.

なお、第2キャラクタは、別のユーザ端末100のユーザ(以下、「別のユーザ」と称する)に関連付けられ、別のユーザ端末100に対する別のユーザの入力操作に基づいて動作するものであってもよい。換言すれば、第1キャラクタと第2キャラクタとの対戦は、いわゆる対人対戦であってもよい。ゲームシステム1に基づくゲームは、モードの1つとして、上記対人対戦を行うための対人対戦モードを備えていてもよい。対人対戦モードにおいて、対戦を行うキャラクタは3体以上であってもよい。この例の場合、ユーザの入力操作に基づいて動作するキャラクタは、少なくとも2体以上であればよい。例えば、全てのキャラクタがユーザの入力操作に基づいて動作してもよい。また、例えば、ゲームプログラム131に基づいて動作するキャラクタがいてもよい。 The second character is associated with a user of another user terminal 100 (hereinafter referred to as "another user"), and operates based on an input operation of another user to another user terminal 100. May be good. In other words, the battle between the first character and the second character may be a so-called interpersonal battle. The game based on the game system 1 may include an interpersonal battle mode for performing the interpersonal battle as one of the modes. In the interpersonal battle mode, the number of characters to be battled may be three or more. In the case of this example, the number of characters that operate based on the user's input operation may be at least two or more. For example, all characters may operate based on user input operations. Further, for example, there may be a character that operates based on the game program 131.

この場合、サーバ200は、ユーザ端末100および別のユーザ端末100から受信した、第1キャラクタと第2キャラクタとの戦闘に関する情報(以下、「戦闘情報」)を一旦記憶する。そして、サーバ200は、該戦闘情報を統合し、ユーザ端末100および別のユーザ端末100に送信する。これにより、同期処理が実行される。該同期処理により、ユーザ端末100および別のユーザ端末100は、互いの戦闘情報をほぼ同じタイミングで共有することができる。 In this case, the server 200 temporarily stores information regarding the battle between the first character and the second character (hereinafter, "battle information") received from the user terminal 100 and another user terminal 100. Then, the server 200 integrates the battle information and transmits it to the user terminal 100 and another user terminal 100. As a result, the synchronization process is executed. By the synchronous processing, the user terminal 100 and another user terminal 100 can share the battle information with each other at substantially the same timing.

戦闘情報の一例としては、第1キャラクタおよび第2キャラクタの動作に関する情報、第1キャラクタおよび第2キャラクタのパラメータ(例えば、第1パラメータ)に関する情報、戦闘の勝敗に関する情報、などが挙げられる。 Examples of the battle information include information on the movements of the first character and the second character, information on the parameters of the first character and the second character (for example, the first parameter), information on the victory or defeat of the battle, and the like.

体力算出部112は、キャラクタによる第1動作または第2動作の実行に応じて、該動作の対象となるキャラクタに関連付けられた第1パラメータを、該動作を実行したキャラクタが対戦において有利になるように変動させる。一例として、ゲームシステム1が実行するゲームが、キャラクタの一方に関連付けられた第1パラメータが所定の閾値以下になった場合に、該キャラクタが対戦に敗北するゲームであるとする。この場合、体力算出部112は、第1動作または第2動作に基づく攻撃を受けたキャラクタに関連付けられた第1パラメータを減少させる。 The physical strength calculation unit 112 sets the first parameter associated with the character to be the target of the movement according to the execution of the first movement or the second movement by the character so that the character performing the movement becomes advantageous in the battle. Fluctuate to. As an example, it is assumed that the game executed by the game system 1 is a game in which the character loses the battle when the first parameter associated with one of the characters becomes equal to or less than a predetermined threshold value. In this case, the physical strength calculation unit 112 reduces the first parameter associated with the character attacked based on the first movement or the second movement.

一例として、体力算出部112は、第1動作または第2動作に応じた第1数値を特定する。第1数値はすなわち、第1動作または第2動作により攻撃を受けたキャラクタに与えられるダメージである。体力算出部112は、一例として、第1キャラクタおよび第2キャラクタに関連付けられているパラメータや、攻撃の種類などに応じて第1数値を特定する。該パラメータは、例えば、キャラクタの攻撃力、キャラクタの耐久力、第1キャラクタおよび第2キャラクタの属性などである。体力算出部112は、特定した第1数値を、第2キャラクタに関連付けられた第1パラメータから減算する。 As an example, the physical strength calculation unit 112 specifies a first numerical value corresponding to the first movement or the second movement. The first numerical value is, that is, the damage given to the character attacked by the first movement or the second movement. As an example, the physical strength calculation unit 112 specifies the first numerical value according to the parameters associated with the first character and the second character, the type of attack, and the like. The parameters are, for example, the attack power of the character, the durability of the character, the attributes of the first character and the second character, and the like. The physical strength calculation unit 112 subtracts the specified first numerical value from the first parameter associated with the second character.

体力算出部112は、減算後の第1パラメータが、所定の閾値以下であるか否かを判定する。所定の閾値以下であると判定した場合、体力算出部112は、該判定結果をゲーム実行部115に出力する。ゲーム実行部115は、該判定結果に基づいて、第1キャラクタと第2キャラクタとの対戦を終了させる。つまり、ゲーム実行部115は、第1パラメータが所定の閾値以下となったキャラクタが対戦に敗北し、もう一方のキャラクタが対戦に勝利したと決定し、この結果に基づく処理を実行する。 The physical strength calculation unit 112 determines whether or not the first parameter after subtraction is equal to or less than a predetermined threshold value. When it is determined that the value is equal to or less than a predetermined threshold value, the physical strength calculation unit 112 outputs the determination result to the game execution unit 115. The game execution unit 115 ends the battle between the first character and the second character based on the determination result. That is, the game execution unit 115 determines that the character whose first parameter is equal to or less than a predetermined threshold value loses the battle and the other character wins the battle, and executes processing based on this result.

スキルポイント管理部113は、上述したスキルポイントを管理する。一例として、第1キャラクタと第2キャラクタとの対戦の開始時点では、スキルポイントは初期値(例えば、0)である。スキルポイント管理部113は、一例として、第1キャラクタおよび第2キャラクタの少なくとも一方の動作に基づいて、スキルポイントを増加させる。換言すれば、一例として、スキルポイント管理部113は、第1キャラクタおよび第2キャラクタの少なくとも一方の動作に基づかないスキルポイントの増加は行わない。例えば、スキルポイント管理部113は、時間の経過に伴うスキルポイントの増加を行わない。 The skill point management unit 113 manages the skill points described above. As an example, at the start of the battle between the first character and the second character, the skill points are initial values (for example, 0). As an example, the skill point management unit 113 increases skill points based on the movement of at least one of the first character and the second character. In other words, as an example, the skill point management unit 113 does not increase skill points that are not based on the movement of at least one of the first character and the second character. For example, the skill point management unit 113 does not increase the skill points with the passage of time.

例えば、スキルポイント管理部113は、第1キャラクタが行った第1動作による攻撃(通常攻撃)が成功した場合、スキルポイントを増加させる。また、例えば、スキルポイント管理部113は、第1キャラクタが行った第2動作による攻撃(スキル攻撃)が成功した場合、スキルポイントを増加させる。また、例えば、スキルポイント管理部113は、第2キャラクタが行った第1動作または第2動作による攻撃が成功した場合、換言すれば、第1キャラクタが第2キャラクタからの攻撃によりダメージを受けた場合、スキルポイントを増加させる。 For example, the skill point management unit 113 increases the skill points when the attack (normal attack) by the first action performed by the first character is successful. Further, for example, the skill point management unit 113 increases the skill points when the attack (skill attack) by the second action performed by the first character is successful. Further, for example, when the skill point management unit 113 succeeds in the attack by the first action or the second action performed by the second character, in other words, the first character is damaged by the attack from the second character. If so, increase skill points.

また、例えば、スキルポイント管理部113は、第1キャラクタが第3動作を実行している間、所定の速度でスキルポイントを増加させる。なお、「所定の速度」とは、単位時間(例えば1秒)あたりのスキルポイントの増加量である。 Further, for example, the skill point management unit 113 increases skill points at a predetermined speed while the first character is executing the third operation. The "predetermined speed" is the amount of increase in skill points per unit time (for example, 1 second).

スキルポイント管理部113は、一例として、スキルポイントが、増加に伴い所定のスキル閾値(第1閾値)に到達したか否かを判定する。スキルポイントがスキル閾値に到達したと判定した場合、スキルポイント管理部113は第1キャラクタを特殊状態とする。特殊状態となることにより、第1キャラクタは第2動作を実行可能となる。 As an example, the skill point management unit 113 determines whether or not the skill points have reached a predetermined skill threshold value (first threshold value) as the skill points increase. When it is determined that the skill points have reached the skill threshold value, the skill point management unit 113 puts the first character in a special state. By entering the special state, the first character can execute the second operation.

スキルポイント管理部113は、一例として、第1キャラクタが第2動作を実行した場合、スキルポイントをリセットし、初期値に戻す。 As an example, the skill point management unit 113 resets the skill points and returns them to the initial values when the first character executes the second action.

攻撃成否判定部114は、第1キャラクタおよび第2キャラクタが実行した第1動作および第2動作に基づく攻撃が成功したか否かを判定する。攻撃成否判定部114は、一例として、一方のキャラクタの第1動作または第2動作に基づく攻撃と、他方のキャラクタとの衝突を検出した場合、攻撃が成功したと判定する。一例として、ゲームシステム1に基づくゲームには、第1キャラクタおよび第2キャラクタが実行可能な動作に防御動作が含まれない。この場合、「上記衝突を検出する」との条件のみで、攻撃が成功したと判定してよい。なお、防御動作とは、一方のキャラクタが実行した第1動作または第2動作による、他方のキャラクタに関連付けられた第1パラメータの変動量を減少させる動作である。 The attack success / failure determination unit 114 determines whether or not the attack based on the first operation and the second operation executed by the first character and the second character is successful. As an example, when the attack success / failure determination unit 114 detects an attack based on the first or second operation of one character and a collision with the other character, it determines that the attack is successful. As an example, in a game based on the game system 1, the actions that the first character and the second character can perform do not include a defensive action. In this case, it may be determined that the attack was successful only on the condition that "the above collision is detected". The defensive action is an action of reducing the amount of fluctuation of the first parameter associated with the other character due to the first action or the second action executed by one character.

表示制御部116は、タッチスクリーン15の表示部152に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部116は、ゲームの種々の操作に必要なユーザインターフェース(以下、「UI」と称する)を、ゲーム画面に重畳するように描画してもよい。 The display control unit 116 outputs a game screen on which the processing results executed by each of the above elements are reflected to the display unit 152 of the touch screen 15. The display control unit 116 may draw a user interface (hereinafter, referred to as “UI”) necessary for various operations of the game so as to be superimposed on the game screen.

<ゲーム進行フロー>
図3は、ゲームプログラム131に基づいて、ユーザ端末100において実行されるゲーム進行処理の流れを示すフローチャートである。図4は、図3に示す攻撃判定処理の流れを示すフローチャートである。
<Game progress flow>
FIG. 3 is a flowchart showing the flow of game progress processing executed on the user terminal 100 based on the game program 131. FIG. 4 is a flowchart showing the flow of the attack determination process shown in FIG.

図5は、表示部152に表示されるゲーム画面の具体例を示す図である。具体的には、図5は、第1キャラクタと第2キャラクタとの対戦が開始された時点のゲーム画面を示す図である。ステップS101において、ゲーム実行部115は、第1キャラクタ、第2キャラクタ、オブジェクトをゲーム空間に配置する。図5の例では、ゲーム実行部115は、第1キャラクタ301および第2キャラクタ302をゲーム空間に配置する。 FIG. 5 is a diagram showing a specific example of the game screen displayed on the display unit 152. Specifically, FIG. 5 is a diagram showing a game screen at the time when a battle between the first character and the second character is started. In step S101, the game execution unit 115 arranges the first character, the second character, and the object in the game space. In the example of FIG. 5, the game execution unit 115 arranges the first character 301 and the second character 302 in the game space.

また、図5の例では、ゲーム実行部115は、第1キャラクタ301の体力(第1パラメータ)を示す体力ゲージ305Aを第1キャラクタ301に関連付けてゲーム空間に配置する。一例として、ゲーム実行部115は、体力ゲージ305Aを、第1キャラクタ301の近傍(図5の例では頭部の上)に配置する。同様に、ゲーム実行部115は、第2キャラクタ302の体力(第1パラメータ)を示す体力ゲージ305Bを第2キャラクタ302に関連付けてゲーム空間に配置する。ゲーム実行部115は、体力ゲージ305Aおよび体力ゲージ305Bそれぞれを、第1キャラクタ301および第2キャラクタ302の移動に追随して移動させてもよい。 Further, in the example of FIG. 5, the game execution unit 115 arranges the physical strength gauge 305A indicating the physical strength (first parameter) of the first character 301 in the game space in association with the first character 301. As an example, the game execution unit 115 arranges the physical strength gauge 305A in the vicinity of the first character 301 (above the head in the example of FIG. 5). Similarly, the game execution unit 115 arranges the physical strength gauge 305B indicating the physical strength (first parameter) of the second character 302 in association with the second character 302 in the game space. The game execution unit 115 may move the physical strength gauge 305A and the physical strength gauge 305B, respectively, following the movement of the first character 301 and the second character 302.

図5に示す体力ゲージ305Aおよび305Bは、その全体が第1色に着色されている。第1色は、第1キャラクタ301および第2キャラクタ302の、現在の第1パラメータの値、換言すれば、第1キャラクタ301および第2キャラクタ302の残りの体力を示す。なお、図5の例では、第1色を斜線で示している。図5に示すように、体力ゲージ305Aおよび305Bの全体が第1色に着色されていることにより、ユーザは、第1キャラクタ301および第2キャラクタ302の体力が、初期値(最大値)であることを認識する。 The physical strength gauges 305A and 305B shown in FIG. 5 are entirely colored in the first color. The first color indicates the current value of the first parameter of the first character 301 and the second character 302, in other words, the remaining physical strength of the first character 301 and the second character 302. In the example of FIG. 5, the first color is indicated by diagonal lines. As shown in FIG. 5, since the entire physical strength gauges 305A and 305B are colored in the first color, the user can use the physical strength of the first character 301 and the second character 302 as initial values (maximum values). Recognize that.

また、図5の例では、表示制御部116は、戦闘の残り時間をカウントダウンするカウンタ304をゲーム画面に重畳させて表示部152に表示する。また、図5の例では、表示制御部116は、ユーザの入力操作を受け付けるUI303A〜303D(UI部品)をゲーム画面に重畳させて表示部152に表示する。以降、UI303A〜303Dを総称して、「UI303」と記載する場合がある。 Further, in the example of FIG. 5, the display control unit 116 superimposes the counter 304, which counts down the remaining time of the battle, on the game screen and displays it on the display unit 152. Further, in the example of FIG. 5, the display control unit 116 superimposes UI 303A to 303D (UI parts) that accept user input operations on the game screen and displays them on the display unit 152. Hereinafter, UI303A to 303D may be generically described as "UI303".

UI303A(第1UI部品)は、第2動作の一種である「サブスキルを使用する攻撃動作」(以下、サブスキル動作)の実行のためのUIである。UI303B(第1UI部品)は、第2動作の一種である「メインスキルを使用する攻撃動作」(以下、メインスキル動作)の実行のためのUIである。メインスキル動作による攻撃が成功した場合の第1パラメータの減少量は、サブスキル動作による攻撃が成功した場合の第1パラメータの減少量に比べて大きい。また、UI303C(第2UI部品)は、第1動作、すなわち通常攻撃動作の実行のためのUIである。つまり、UI303AおよびUI303Bが、第2領域としての特定のUIに相当する。また、UI303Cが、第3領域としての特定のUIに相当する。以降、UI303AおよびUI303Bを総称して「スキル攻撃用UI」と記載する場合がある。また、UI303Aを「サブスキル用UI」、UI303Bを「メインスキル用UI」、UI303Cを「通常攻撃用UI」と記載する場合がある。 The UI303A (first UI component) is a UI for executing an "attack operation using a subskill" (hereinafter, a subskill operation) which is a kind of a second operation. The UI303B (first UI component) is a UI for executing an "attack operation using the main skill" (hereinafter, main skill operation) which is a kind of the second operation. The amount of decrease in the first parameter when the attack by the main skill operation is successful is larger than the amount of decrease in the first parameter when the attack by the sub skill operation is successful. Further, the UI 303C (second UI component) is a UI for executing the first operation, that is, the normal attack operation. That is, UI303A and UI303B correspond to a specific UI as the second region. Further, the UI 303C corresponds to a specific UI as the third region. Hereinafter, UI303A and UI303B may be collectively referred to as "skill attack UI". Further, UI303A may be described as "subskill UI", UI303B may be described as "main skill UI", and UI303C may be described as "normal attack UI".

UI303Dは、第1キャラクタ301を、無制限状態とするためのUIである。UI303Dおよび無制限状態の詳細については後述する。 The UI 303D is a UI for setting the first character 301 in an unlimited state. Details of UI303D and the unlimited state will be described later.

UI303AおよびUI303Bには、それぞれ、スキルポイントが関連付けられており、UI303AおよびUI303Bは、現在のスキルポイントを示すスキルゲージ306Aおよびスキルゲージ306Bを含む。一例として、UI303AおよびUI303Bは、図5に示すように、中心が同じであって大きさの異なる2つの円からなるUIであり、2つの円の外縁に挟まれた領域がスキルゲージ306Aおよびスキルゲージ306Bである。ただし、UI303A、UI303B、スキルゲージ306A、およびスキルゲージ306Bの形状は一例であって、該形状は図5の例に限定されるものではない。 Skill points are associated with UI303A and UI303B, respectively, and UI303A and UI303B include skill gauges 306A and skill gauges 306B indicating current skill points. As an example, as shown in FIG. 5, UI303A and UI303B are UIs composed of two circles having the same center but different sizes, and the area sandwiched between the outer edges of the two circles is the skill gauge 306A and the skill. The gauge is 306B. However, the shapes of UI303A, UI303B, skill gauge 306A, and skill gauge 306B are examples, and the shapes are not limited to the example of FIG.

図5に示すスキルゲージ306Aおよび306Bは、その全体が第2色に着色されている。図5の例では、第2色を白抜きで示している。上述したように、第1キャラクタ301と第2キャラクタ302との対戦の開始時点では、スキルポイントは初期値である。このため、全体が第2色で着色されたスキルゲージ306Aおよび306Bは、スキルポイントが貯まっていないことを示す。 The skill gauges 306A and 306B shown in FIG. 5 are entirely colored in the second color. In the example of FIG. 5, the second color is shown in white. As described above, at the start of the battle between the first character 301 and the second character 302, the skill points are initial values. Therefore, the skill gauges 306A and 306B, which are entirely colored in the second color, indicate that skill points are not accumulated.

詳細については後述するが、スキルゲージ306Aおよびスキルゲージ306Bは、スキルポイントが貯まるにつれて更新される。具体的には、スキルゲージ306Aおよびスキルゲージ306Bは、スキルポイントが貯まるにつれて、第2色と異なる色で着色された面積が増えていく。一例として、スキルポイントがスキル閾値に到達した場合、スキルゲージ306Aおよびスキルゲージ306Bは、その全体が、該異なる色で着色された状態となる。 Although the details will be described later, the skill gauge 306A and the skill gauge 306B are updated as skill points are accumulated. Specifically, in the skill gauge 306A and the skill gauge 306B, the area colored with a color different from the second color increases as the skill points are accumulated. As an example, when the skill point reaches the skill threshold value, the skill gauge 306A and the skill gauge 306B are entirely colored in the different colors.

以降、UI303Aに関連付けられたスキルポイントを第1スキルポイント、UI303Bに関連付けられたスキルポイントを第2スキルポイントと称する。第1スキルポイントは、サブスキル動作を実行するために消費されるスキルポイントであると表現することもできる。第2スキルポイントは、メインスキル動作を実行するために消費されるスキルポイントであると表現することもできる。 Hereinafter, the skill points associated with UI303A will be referred to as first skill points, and the skill points associated with UI303B will be referred to as second skill points. The first skill point can also be expressed as a skill point consumed to perform a sub-skill operation. The second skill point can also be expressed as a skill point consumed to perform the main skill action.

また、第1キャラクタ301が、サブスキル動作を実行可能な状態を第1特殊状態と称し、第1キャラクタ301が、メインスキル動作を実行可能な状態を第2特殊状態と称する。さらに、第1スキルポイントのスキル閾値を第1スキル閾値と称し、第2スキルポイントのスキル閾値を第2スキル閾値と称する。第1スキル閾値と第2スキル閾値とは、同じ値であってもよいし、異なる値であってもよい。 Further, the state in which the first character 301 can execute the sub-skill operation is referred to as the first special state, and the state in which the first character 301 can execute the main skill operation is referred to as the second special state. Further, the skill threshold value of the first skill point is referred to as a first skill threshold value, and the skill threshold value of the second skill point is referred to as a second skill threshold value. The first skill threshold value and the second skill threshold value may be the same value or may be different values.

一方、UI303Cは、第1動作の実行のためのUIであるため、ゲージを含まない。なお、UI303Cへの第4操作に伴う第1動作を、スキルポイントの消費を伴う第1動作としてもよい。この場合、UI303Cは、現在のスキルポイントを示すゲージを含むことが好ましい。 On the other hand, the UI 303C does not include a gauge because it is a UI for executing the first operation. The first operation associated with the fourth operation on the UI303C may be the first operation accompanied by the consumption of skill points. In this case, the UI303C preferably includes a gauge indicating the current skill points.

UI303AとUI303Bとは異なる形状であってもよい。このように構成することにより、ユーザは、UI303AおよびUI303Bのうち、いずれのUIがサブスキル動作を実行するためのUIであるか、換言すれば、いずれのUIがメインスキルを実行するためのUIであるかを容易に特定することができる。 UI303A and UI303B may have different shapes. By configuring in this way, the user can use which of the UI 303A and UI 303B is the UI for executing the sub-skill operation, in other words, which UI is the UI for executing the main skill. It can be easily identified if it exists.

再び図3を参照し、ゲーム進行処理の説明に戻る。ステップS102において、ゲーム実行部115は、ゲームプログラム131に基づいて第2キャラクタ302を動作させる。 Refer to FIG. 3 again, and return to the description of the game progress process. In step S102, the game execution unit 115 operates the second character 302 based on the game program 131.

ステップS103において、操作受付部111は、ユーザの操作を受け付け、該操作を判別する。操作受付部111が、該ユーザの操作を、UI303以外へのタッチ操作と判別した場合(ステップS104でNO)、ステップS105において、操作受付部111は、該ユーザの操作がロングタップ操作であるか否かを判定する。具体的には、操作受付部111は、タッチの開始からタッチの終了までの第1時間が、所定の閾値以上であるか否かを判定する。なお、「ユーザの操作を、UI303以外へのタッチ操作と判別する」とは、すなわち、「ユーザの操作が、第1領域へのタッチ操作であると判別する」ことを指す。 In step S103, the operation receiving unit 111 receives the user's operation and determines the operation. When the operation reception unit 111 determines that the user's operation is a touch operation other than the UI 303 (NO in step S104), in step S105, the operation reception unit 111 asks whether the user's operation is a long tap operation. Determine if not. Specifically, the operation reception unit 111 determines whether or not the first time from the start of the touch to the end of the touch is equal to or greater than a predetermined threshold value. Note that "determining that the user's operation is a touch operation other than the UI 303" means "determining that the user's operation is a touch operation to the first area".

なお、操作受付部111が、ユーザの操作を、UI303へのタッチ操作と判別した場合(ステップS104でYES)、ステップS111において、制御部110は、UIタッチ時処理を実行する。UIタッチ時処理の詳細については後述する。 If the operation receiving unit 111 determines that the user's operation is a touch operation to the UI 303 (YES in step S104), the control unit 110 executes the UI touch processing in step S111. The details of the UI touch processing will be described later.

図6は、表示部152に表示されるゲーム画面の具体例を示す図である。ステップS105でNOの場合、すなわち、ユーザの操作がロングタップ操作でないと判定した場合、操作受付部111は、ユーザの操作を第1操作と特定する。ステップS106において、ゲーム実行部115は、図6に示すように、第1キャラクタ301に通常攻撃動作を行わせる。ユーザの操作がロングタップ操作であるか否かは、第1領域へのユーザのタッチ操作のタッチオフをトリガーとして特定される。このため、第1キャラクタ301による通常攻撃は、タッチオフをトリガーとして実行されると表現することもできる。 FIG. 6 is a diagram showing a specific example of the game screen displayed on the display unit 152. If NO in step S105, that is, if it is determined that the user's operation is not a long tap operation, the operation receiving unit 111 identifies the user's operation as the first operation. In step S106, the game execution unit 115 causes the first character 301 to perform a normal attack operation, as shown in FIG. Whether or not the user's operation is a long tap operation is specified by the touch-off of the user's touch operation to the first area as a trigger. Therefore, it can be expressed that the normal attack by the first character 301 is executed with the touch-off as a trigger.

その後、制御部110は、ステップS107において攻撃判定処理を実行する。ここで、図4を参照して攻撃判定処理の詳細を説明する。ステップS201において、スキルポイント管理部113は、スキル攻撃が行われたか否かを判定する。上述の例では、第1キャラクタ301は通常攻撃動作を行っているため、スキルポイント管理部113は、スキル攻撃が行われていないと判定する(ステップS201でNO)。ステップS201でNOの場合、ステップS202の処理は実行されない。ステップS202の処理の詳細については後述する。 After that, the control unit 110 executes the attack determination process in step S107. Here, the details of the attack determination process will be described with reference to FIG. In step S201, the skill point management unit 113 determines whether or not a skill attack has been performed. In the above example, since the first character 301 is performing a normal attack operation, the skill point management unit 113 determines that the skill attack has not been performed (NO in step S201). If NO in step S201, the process in step S202 is not executed. The details of the process in step S202 will be described later.

ステップS203において、攻撃成否判定部114は、第1キャラクタ301の攻撃が成功したか否かを判定する。ステップS203でYESの場合、すなわち、第1キャラクタ301の攻撃が成功した場合、ステップS204において、体力算出部112は、第2キャラクタ302の体力を示す第1パラメータを減少させる。 In step S203, the attack success / failure determination unit 114 determines whether or not the attack of the first character 301 is successful. If YES in step S203, that is, if the attack of the first character 301 is successful, in step S204, the physical strength calculation unit 112 reduces the first parameter indicating the physical strength of the second character 302.

ゲーム実行部115は、第2キャラクタ302に関連付けられた体力ゲージ305Bを、第2キャラクタ302の第1パラメータの減少に合わせて更新する。具体的には、ゲーム実行部115は、図6に示すように、体力ゲージ305Bの第1色に着色された領域のうち、第1数値に応じた面積を第1色と異なる第3色で着色する。換言すれば、ゲーム実行部115は、体力ゲージ305Bにおける第1色に着色された領域の面積を、減少後の第1パラメータに基づいて減少させる。第3色は、第1キャラクタ301および第2キャラクタ302が攻撃を受けたことに基づいて算出された第1数値の合計値、換言すれば、第1キャラクタ301および第2キャラクタ302に与えられたダメージの合計値を示す。なお、図6の例では、第3色を白抜きで示している。このように体力ゲージ305Bを更新することにより、ユーザは、第1キャラクタ301の攻撃により、第2キャラクタ302の体力が減少したこと、および、第2キャラクタ302の残りの体力を認識する。 The game execution unit 115 updates the physical strength gauge 305B associated with the second character 302 in accordance with the decrease in the first parameter of the second character 302. Specifically, as shown in FIG. 6, the game execution unit 115 uses a third color different from the first color for the area corresponding to the first numerical value in the area colored in the first color of the physical strength gauge 305B. Color. In other words, the game execution unit 115 reduces the area of the region colored in the first color on the physical strength gauge 305B based on the reduced first parameter. The third color is given to the sum of the first numerical values calculated based on the attack on the first character 301 and the second character 302, in other words, the first character 301 and the second character 302. Shows the total value of damage. In the example of FIG. 6, the third color is shown in white. By updating the physical strength gauge 305B in this way, the user recognizes that the physical strength of the second character 302 is reduced by the attack of the first character 301 and the remaining physical strength of the second character 302.

ステップS205において、体力算出部112は、第2キャラクタ302の減少後の第1パラメータが所定の閾値以下となったか否かを判定する。ステップS205でYESの場合、すなわち、体力算出部112が、減少後の第1パラメータが所定の閾値以下となったと判定した場合、ステップS213において、ゲーム実行部115は、第1キャラクタ301が対戦に勝利したと決定し、この結果に基づき勝利時処理を実行する。そして、ゲーム進行処理は終了する。 In step S205, the physical strength calculation unit 112 determines whether or not the first parameter after the decrease of the second character 302 is equal to or less than a predetermined threshold value. If YES in step S205, that is, if the physical strength calculation unit 112 determines that the reduced first parameter is equal to or less than a predetermined threshold value, in step S213, the game execution unit 115 has the first character 301 fight against each other. It is determined that the player has won, and based on this result, the process at the time of victory is executed. Then, the game progress process ends.

ステップS205でNOの場合、すなわち、体力算出部112が、減少後の第1パラメータが所定の閾値より大きいと判定した場合、ステップS206において、スキルポイント管理部113は、第1スキルポイントを第1量増加させる。また、ステップS207において、スキルポイント管理部113は、第2スキルポイントを第2量増加させる。 In the case of NO in step S205, that is, when the physical strength calculation unit 112 determines that the reduced first parameter is larger than the predetermined threshold value, in step S206, the skill point management unit 113 sets the first skill point to the first. Increase the amount. Further, in step S207, the skill point management unit 113 increases the second skill point by a second amount.

第1量と第2量、すなわち、攻撃の成功に伴う第1スキルポイントの増加量と第2スキルポイントの増加量とは、同じであってもよいし、異なってもよい。なお、本実施形態では、第1量が第2量より大きいものとして説明する。つまり、サブスキル動作のための第1スキルポイントは、メインスキル動作のための第2スキルポイントに比べて、攻撃の成功に伴う増加量が大きい。このため、第1スキル閾値と第2スキル閾値とが同じ値である場合、第1キャラクタ301は、第1特殊状態と第2特殊状態のうち、第1特殊状態になり易いといえる。換言すれば、サブスキル動作は、メインスキル動作より実行頻度が高い(実行し易い)。 The first amount and the second amount, that is, the amount of increase in the first skill point and the amount of increase in the second skill point due to the success of the attack may be the same or different. In this embodiment, it is assumed that the first amount is larger than the second amount. That is, the first skill point for the sub-skill movement has a larger amount of increase with the success of the attack than the second skill point for the main skill movement. Therefore, when the first skill threshold value and the second skill threshold value are the same value, it can be said that the first character 301 is likely to be in the first special state among the first special state and the second special state. In other words, sub-skill movements are performed more frequently (easily) than main skill movements.

ゲーム実行部115は、UI303AおよびUI303Bに関連付けられたスキルゲージ306Aおよびスキルゲージ306Bを、それぞれ、第1スキルポイントおよび第2スキルポイントの増加に合わせて更新する。具体的には、ゲーム実行部115は、図6に示すように、スキルゲージ306Aの第2色に着色された領域のうち、第1量に応じた面積を第2色と異なる第4色で着色する。また、ゲーム実行部115は、図6に示すように、スキルゲージ306Bの第2色に着色された領域のうち、第2量に応じた面積を第4色で着色する。換言すれば、ゲーム実行部115は、スキルゲージ306Aおよびスキルゲージ306Bにおける第4色に着色された領域の面積を、それぞれ、増加後の第1スキルポイントおよび第2スキルポイントに基づいて増加させる。第4色は、第1量および第2量の合計値、換言すれば、現時点での第1スキルポイントおよび第2スキルポイントの合計値を示す。なお、図6の例では、第4色を斜線で示している。このようにスキルゲージ306Aおよびスキルゲージ306Bを更新することにより、ユーザは、現時点での第1スキルポイントおよび第2スキルポイントを認識する。なお、ゲーム実行部115は、スキルゲージ306Aを第4色で着色し、スキルゲージ306Bを第4色とは異なる第5色で着色してもよい。 The game execution unit 115 updates the skill gauges 306A and skill gauges 306B associated with UI303A and UI303B as the first skill points and the second skill points increase, respectively. Specifically, as shown in FIG. 6, the game execution unit 115 sets the area corresponding to the first amount in the second color of the skill gauge 306A in a fourth color different from the second color. Color. Further, as shown in FIG. 6, the game execution unit 115 colors the area of the skill gauge 306B colored in the second color according to the second amount with the fourth color. In other words, the game execution unit 115 increases the area of the region colored in the fourth color in the skill gauge 306A and the skill gauge 306B based on the increased first skill points and the second skill points, respectively. The fourth color indicates the total value of the first amount and the second amount, in other words, the total value of the first skill point and the second skill point at the present time. In the example of FIG. 6, the fourth color is indicated by diagonal lines. By updating the skill gauge 306A and the skill gauge 306B in this way, the user recognizes the first skill point and the second skill point at the present time. The game execution unit 115 may color the skill gauge 306A with a fourth color and the skill gauge 306B with a fifth color different from the fourth color.

図7は、表示部152に表示されるゲーム画面の具体例を示す図である。ステップS208において、攻撃成否判定部114は、図7に示すように、第2キャラクタ302が第1動作または第2動作を行った場合、第2キャラクタ302の攻撃が成功したか否かを判定する。ステップS208でYESの場合、すなわち、第2キャラクタ302の攻撃が成功した場合、ステップS209において、体力算出部112は、第1キャラクタ301の体力を示す第1パラメータを減少させる。 FIG. 7 is a diagram showing a specific example of the game screen displayed on the display unit 152. In step S208, as shown in FIG. 7, when the second character 302 performs the first operation or the second operation, the attack success / failure determination unit 114 determines whether or not the attack of the second character 302 is successful. .. If YES in step S208, that is, if the attack of the second character 302 is successful, in step S209, the physical strength calculation unit 112 reduces the first parameter indicating the physical strength of the first character 301.

ゲーム実行部115は、第1キャラクタ301に関連付けられた体力ゲージ305Aを、第1キャラクタ301の第1パラメータの減少に合わせて更新する。具体的には、ゲーム実行部115は、図7に示すように、体力ゲージ305Aの第1色に着色された領域のうち、第1数値に応じた面積を第1色と異なる第3色で着色する。換言すれば、ゲーム実行部115は、体力ゲージ305Aにおける第1色に着色された領域の面積を、減少後の第1パラメータに基づいて減少させる。このように体力ゲージ305Aを更新することにより、ユーザは、第2キャラクタ302の攻撃により、第1キャラクタ301の体力が減少したこと、および、第1キャラクタ301の残りの体力を認識する。 The game execution unit 115 updates the physical strength gauge 305A associated with the first character 301 in accordance with the decrease in the first parameter of the first character 301. Specifically, as shown in FIG. 7, the game execution unit 115 uses a third color different from the first color for the area corresponding to the first numerical value in the area colored in the first color of the physical strength gauge 305A. Color. In other words, the game execution unit 115 reduces the area of the region colored in the first color in the physical strength gauge 305A based on the reduced first parameter. By updating the physical strength gauge 305A in this way, the user recognizes that the physical strength of the first character 301 is reduced by the attack of the second character 302 and the remaining physical strength of the first character 301.

ステップS210において、体力算出部112は、第1キャラクタ301の減少後の第1パラメータが所定の閾値以下となったか否かを判定する。ステップS210でYESの場合、すなわち、体力算出部112が、減少後の第1パラメータが所定の閾値以下となったと判定した場合、ステップS214において、ゲーム実行部115は、第1キャラクタ301が対戦に敗北したと決定し、この結果に基づき敗北時処理を実行する。そして、ゲーム進行処理は終了する。 In step S210, the physical strength calculation unit 112 determines whether or not the first parameter after the decrease of the first character 301 is equal to or less than a predetermined threshold value. If YES in step S210, that is, if the physical strength calculation unit 112 determines that the reduced first parameter is equal to or less than a predetermined threshold value, in step S214, the game execution unit 115 has the first character 301 in a match. It is determined that the player has been defeated, and based on this result, the defeat processing is executed. Then, the game progress process ends.

ステップS210でNOの場合、すなわち、体力算出部112が、減少後の第1パラメータが所定の閾値より大きいと判定した場合、ステップS211において、スキルポイント管理部113は、第1スキルポイントを第3量増加させる。また、ステップS212において、スキルポイント管理部113は、第2スキルポイントを第4量増加させる。 In the case of NO in step S210, that is, when the physical strength calculation unit 112 determines that the reduced first parameter is larger than the predetermined threshold value, in step S211 the skill point management unit 113 sets the first skill point to the third. Increase the amount. Further, in step S212, the skill point management unit 113 increases the second skill point by a fourth amount.

第3量と第4量、すなわち、攻撃を受けたことに伴う第1スキルポイントの増加量と第2スキルポイントの増加量とは、同じであってもよいし、異なってもよい。なお、本実施形態では、第3量が第4量より大きいものとして説明する。つまり、サブスキル動作のための第1スキルポイントは、メインスキル動作のための第2スキルポイントに比べて、攻撃を受けたことに伴う増加量が大きい。このため、第1スキル閾値と第2スキル閾値とが同じ値である場合、第1キャラクタ301は、第1特殊状態と第2特殊状態のうち、第1特殊状態になり易いといえる。換言すれば、サブスキル動作は、メインスキル動作より実行頻度が高い(実行し易い)。 The third amount and the fourth amount, that is, the amount of increase in the first skill point and the amount of increase in the second skill point due to being attacked may be the same or different. In this embodiment, it is assumed that the third amount is larger than the fourth amount. That is, the first skill point for the sub-skill movement has a larger amount of increase due to being attacked than the second skill point for the main skill movement. Therefore, when the first skill threshold value and the second skill threshold value are the same value, it can be said that the first character 301 is likely to be in the first special state among the first special state and the second special state. In other words, sub-skill movements are performed more frequently (easily) than main skill movements.

また、第1量と第3量、すなわち、第1スキルポイントにおける、攻撃の成功に伴う増加量と、攻撃を受けたことに伴う増加量とは、同じであってもよいし、異なってもよい。同様に、第2量と第4量、すなわち、第2スキルポイントにおける、攻撃の成功に伴う増加量と、攻撃を受けたことに伴う増加量とは、同じであってもよいし、異なってもよい。 In addition, the first amount and the third amount, that is, the amount of increase due to the success of the attack and the amount of increase due to the attack at the first skill point may be the same or different. Good. Similarly, the second and fourth quantities, that is, the amount of increase associated with a successful attack and the amount of increase associated with an attack at the second skill point, may be the same or different. May be good.

ゲーム実行部115は、UI303AおよびUI303Bに関連付けられたスキルゲージ306Aおよびスキルゲージ306Bを、それぞれ、第1スキルポイントおよび第2スキルポイントの増加に合わせて更新する。具体的には、ゲーム実行部115は、図7に示すように、スキルゲージ306Aの第2色に着色された領域のうち、第3量に応じた面積を第4色で着色する。また、ゲーム実行部115は、図7に示すように、スキルゲージ306Bの第2色に着色された領域のうち、第4量に応じた面積を第4色で着色する。換言すれば、ゲーム実行部115は、スキルゲージ306Aおよびスキルゲージ306Bにおける第4色に着色された領域の面積を、それぞれ、増加後の第1スキルポイントおよび第2スキルポイントに基づいて増加させる。そして、攻撃判定処理は終了し、ゲーム実行処理に戻る。 The game execution unit 115 updates the skill gauges 306A and skill gauges 306B associated with UI303A and UI303B as the first skill points and the second skill points increase, respectively. Specifically, as shown in FIG. 7, the game execution unit 115 colors the area of the skill gauge 306A colored in the second color according to the third amount with the fourth color. Further, as shown in FIG. 7, the game execution unit 115 colors the area of the skill gauge 306B colored in the second color according to the fourth amount with the fourth color. In other words, the game execution unit 115 increases the area of the region colored in the fourth color in the skill gauge 306A and the skill gauge 306B based on the increased first skill points and the second skill points, respectively. Then, the attack determination process ends, and the game returns to the game execution process.

なお、ステップS203でNOの場合、および、ステップS208でNOの場合、すなわち、第1キャラクタ301または第2キャラクタ302が行った、第1動作または第2動作に基づく攻撃が失敗した場合、攻撃判定処理は終了し、ゲーム判定処理に戻る。 If NO in step S203 and NO in step S208, that is, if the attack based on the first operation or the second operation performed by the first character 301 or the second character 302 fails, the attack determination is made. The process ends and returns to the game determination process.

再び図3を参照し、ゲーム進行処理の説明に戻る。図8は、表示部152に表示されるゲーム画面の具体例を示す図である。ステップS105でYESの場合、すなわち、ユーザの操作がロングタップ操作である場合、ステップS108において、ゲーム実行部115は、図8に示すように、該ロングタップ操作の間、第1キャラクタ301に貯め動作を行わせる。なお、図3に示す「A」については、後述する変形例にて説明する。 Refer to FIG. 3 again, and return to the description of the game progress process. FIG. 8 is a diagram showing a specific example of the game screen displayed on the display unit 152. If YES in step S105, that is, if the user's operation is a long tap operation, in step S108, the game execution unit 115 stores in the first character 301 during the long tap operation, as shown in FIG. Make it work. Note that "A" shown in FIG. 3 will be described with reference to a modified example described later.

ステップS109において、スキルポイント管理部113は、貯め動作の間、第1スキルポイントを、所定の速度である第1速度で増加させる。また、ステップS110において、スキルポイント管理部113は、貯め動作の間、第2スキルポイントを、所定の速度である第2速度で増加させる。そして、ゲーム実行処理は、ステップS102へ戻る。 In step S109, the skill point management unit 113 increases the first skill point at the first speed, which is a predetermined speed, during the accumulation operation. Further, in step S110, the skill point management unit 113 increases the second skill point at the second speed, which is a predetermined speed, during the accumulation operation. Then, the game execution process returns to step S102.

第1速度と第2速度、すなわち、貯め動作の実行に伴う、第1スキルポイントの単位時間あたりの増加量と第2スキルポイントの単位時間あたりの増加量とは、同じであってもよいし、異なってもよい。なお、本実施形態では、第1速度が第2速度より速いものとして説明する。このため、第1スキル閾値と第2スキル閾値とが同じ値である場合、第1キャラクタ301は、第1特殊状態と第2特殊状態のうち、第1特殊状態になり易いといえる。換言すれば、サブスキル動作は、メインスキル動作より実行頻度が高い(実行し易い)。 The first speed and the second speed, that is, the amount of increase of the first skill point per unit time and the amount of increase of the second skill point per unit time due to the execution of the accumulation operation may be the same. , May be different. In this embodiment, it is assumed that the first speed is faster than the second speed. Therefore, when the first skill threshold value and the second skill threshold value are the same value, it can be said that the first character 301 is likely to be in the first special state among the first special state and the second special state. In other words, sub-skill movements are performed more frequently (easily) than main skill movements.

図8の例の場合、第1キャラクタ301に貯め動作を行わせた結果、UI303Aに関連付けられたスキルゲージ306Aは、その全体が第4色で着色された状態となっている。これにより、第1キャラクタ301は第1特殊状態、すなわちサブスキル動作を実行可能な状態となる。 In the case of the example of FIG. 8, as a result of causing the first character 301 to perform the storage operation, the skill gauge 306A associated with the UI 303A is in a state of being entirely colored with the fourth color. As a result, the first character 301 becomes the first special state, that is, the state in which the subskill operation can be executed.

図9は、図3に示すUIタッチ時処理の流れを示すフローチャートである。図10および図11は、表示部152に表示されるゲーム画面の具体例を示す図である。操作受付部111が、受け付けたユーザ操作を、通常攻撃用UI、すなわちUI303Cへのタッチ操作と判別した場合(ステップS301でYES)、ステップS307において、ゲーム実行部115は、UI303Cへのタッチオンをトリガーとして、第1キャラクタ301に通常攻撃動作を行わせる。そして、UIタッチ時処理はゲーム実行処理へ戻る。 FIG. 9 is a flowchart showing the flow of UI touch processing shown in FIG. 10 and 11 are diagrams showing a specific example of the game screen displayed on the display unit 152. When the operation reception unit 111 determines that the received user operation is a touch operation to the normal attack UI, that is, UI303C (YES in step S301), in step S307, the game execution unit 115 triggers touch-on to UI303C. As a result, the first character 301 is made to perform a normal attack operation. Then, the UI touch processing returns to the game execution processing.

操作受付部111が、受け付けたユーザ操作を、サブスキル用UI、すなわちUI303Aへのタッチ操作と判別した場合(ステップS302のA)、ステップS303において、スキルポイント管理部113は、第1スキルポイントが第1スキル閾値以上であるか否かを判定する。換言すれば、スキルポイント管理部113は、第1スキルポイントが第1スキル閾値に到達しているか否かを判定する。 When the operation reception unit 111 determines that the received user operation is a touch operation to the sub-skill UI, that is, UI 303A (A in step S302), in step S303, the skill point management unit 113 has the first skill point as the first skill point. Determine whether or not it is equal to or greater than one skill threshold. In other words, the skill point management unit 113 determines whether or not the first skill point has reached the first skill threshold value.

スキルポイント管理部113が、第1スキルポイントが第1スキル閾値以上であると判定した場合(ステップS303でYES)、ステップS304において、ゲーム実行部115は、UI303Aへのタッチオンをトリガーとして、図10に示すように、第1キャラクタ301にサブスキル動作を行なわせる。そして、UIタッチ時処理はゲーム実行処理へ戻る。 When the skill point management unit 113 determines that the first skill point is equal to or higher than the first skill threshold value (YES in step S303), in step S304, the game execution unit 115 triggers the touch-on to the UI 303A, and FIG. As shown in, the first character 301 is made to perform a sub-skill operation. Then, the UI touch processing returns to the game execution processing.

ここで、図4を参照して、サブスキル動作が行われた場合の攻撃判定処理について説明する。スキルポイント管理部113は、サブスキル動作が行われた(ステップS201でYES)ことに基づき、ステップS202において、第1スキルポイントを初期値に戻す(リセットする)。 Here, with reference to FIG. 4, the attack determination process when the sub-skill operation is performed will be described. The skill point management unit 113 returns (reset) the first skill point to the initial value in step S202 based on the sub-skill operation performed (YES in step S201).

ゲーム実行部115は、UI303Aに関連付けられたスキルゲージ306Aを、第1スキルポイントのリセットに合わせて更新する。具体的には、ゲーム実行部115は、スキルゲージ306Aの全体を第2色で着色する。これにより、ユーザは、サブスキル動作の実行により、第1スキルポイントが消費されたことを認識する。 The game execution unit 115 updates the skill gauge 306A associated with the UI 303A in accordance with the reset of the first skill point. Specifically, the game execution unit 115 colors the entire skill gauge 306A with a second color. As a result, the user recognizes that the first skill point has been consumed by executing the sub-skill operation.

なお、本実施形態に係るゲームシステム1に基づくゲームでは、第1キャラクタ301による攻撃が成功し、かつ、第2キャラクタ302の第1パラメータが、該攻撃によって所定の閾値以下となっていない場合、攻撃動作の種類に依らず、第1スキルポイントおよび第2スキルポイントが増加する。つまり、図10に示すように、サブスキル動作による攻撃が成功した場合であっても、第1スキルポイントおよび第2スキルポイントが増加する(ステップS206およびS207)。 In the game based on the game system 1 according to the present embodiment, when the attack by the first character 301 is successful and the first parameter of the second character 302 is not equal to or less than a predetermined threshold value by the attack. The 1st skill point and the 2nd skill point increase regardless of the type of attack action. That is, as shown in FIG. 10, even when the attack by the sub-skill operation is successful, the first skill point and the second skill point are increased (steps S206 and S207).

スキルポイント管理部113が、第1スキルポイントが第1スキル閾値未満であると判定した場合(ステップS303でNO)、ステップS307において、ゲーム実行部115は、UI303Aへのタッチオンをトリガーとして、第1キャラクタ301に通常攻撃動作を行わせる。そして、UIタッチ時処理はゲーム実行処理へ戻る。 When the skill point management unit 113 determines that the first skill point is less than the first skill threshold value (NO in step S303), in step S307, the game execution unit 115 triggers the touch-on to the UI 303A and causes the first Have the character 301 perform a normal attack operation. Then, the UI touch processing returns to the game execution processing.

また、操作受付部111が、受け付けたユーザ操作を、メインスキル用UI、すなわちUI303Bへのタッチ操作と判別した場合(ステップS302のB)、ステップS305において、スキルポイント管理部113は、第2スキルポイントが第2スキル閾値以上であるか否かを判定する。換言すれば、スキルポイント管理部113は、第2スキルポイントが第2スキル閾値に到達しているか否かを判定する。 Further, when the operation reception unit 111 determines that the received user operation is a touch operation to the UI for the main skill, that is, UI303B (B in step S302), in step S305, the skill point management unit 113 determines the second skill. Determine if the points are greater than or equal to the second skill threshold. In other words, the skill point management unit 113 determines whether or not the second skill point has reached the second skill threshold value.

スキルポイント管理部113が、第2スキルポイントが第2スキル閾値以上であると判定した場合(ステップS305でYES)、ステップS306において、ゲーム実行部115は、UI303Bへのタッチオンをトリガーとして、図11に示すように、第1キャラクタ301にメインスキル動作を行なわせる。そして、UIタッチ時処理はゲーム実行処理へ戻る。 When the skill point management unit 113 determines that the second skill point is equal to or higher than the second skill threshold value (YES in step S305), in step S306, the game execution unit 115 triggers the touch-on to the UI 303B, and FIG. As shown in, the first character 301 is made to perform the main skill operation. Then, the UI touch processing returns to the game execution processing.

スキルポイント管理部113は、メインスキル動作が行われた場合(図4のステップS201でYES)、ステップS202において、第2スキルポイントを初期値に戻す(リセットする)。 When the main skill operation is performed (YES in step S201 in FIG. 4), the skill point management unit 113 returns (reset) the second skill point to the initial value in step S202.

ゲーム実行部115は、UI303Bに関連付けられたスキルゲージ306Bを、第2スキルポイントのリセットに合わせて更新する。具体的には、ゲーム実行部115は、スキルゲージ306Bの全体を第2色で着色する。これにより、ユーザは、メインスキル動作の実行により、第2スキルポイントが消費されたことを認識する。 The game execution unit 115 updates the skill gauge 306B associated with the UI 303B in accordance with the reset of the second skill point. Specifically, the game execution unit 115 colors the entire skill gauge 306B with a second color. As a result, the user recognizes that the second skill point has been consumed by executing the main skill operation.

そして、図11に示すように、メインスキル動作による攻撃が成功した場合(ステップS203でYES)、スキルポイント管理部113は、第1スキルポイントおよび第2スキルポイントを増加させる(ステップS206およびS207)。 Then, as shown in FIG. 11, when the attack by the main skill operation is successful (YES in step S203), the skill point management unit 113 increases the first skill point and the second skill point (steps S206 and S207). ..

一方、スキルポイント管理部113が、第2スキルポイントが第2スキル閾値未満であると判定した場合(ステップS305でNO)、ステップS307において、ゲーム実行部115は、UI303Bへのタッチオンをトリガーとして、第1キャラクタ301に通常攻撃動作を行わせる。そして、UIタッチ時処理はゲーム実行処理へ戻る。 On the other hand, when the skill point management unit 113 determines that the second skill point is less than the second skill threshold value (NO in step S305), in step S307, the game execution unit 115 uses the touch-on to the UI 303B as a trigger. Have the first character 301 perform a normal attack operation. Then, the UI touch processing returns to the game execution processing.

ここで、図5〜8、10、および11を参照して、UI303Dおよび無制限状態について説明する。UI303Dには、第1キャラクタ301を無制限状態とするためのポイントが関連付けられており、UI303Dは、現在の該ポイントを示すゲージ306Dを含む。一例として、UI303Dは、図5などに示すように、中心が同じであって大きさの異なる2つの円からなるUIであり、2つの円の外縁に挟まれた領域がゲージ306Dである。ただし、UI303Dおよびゲージ306Dの形状は一例であって、該形状は図5等の例に限定されるものではない。UI303Dおよびゲージ306Dは、例えば、UI303Aおよびスキルゲージ306Aと異なる形状であってもよい。 Here, the UI 303D and the unlimited state will be described with reference to FIGS. 5-8, 10 and 11. The UI303D is associated with a point for setting the first character 301 in an unlimited state, and the UI303D includes a gauge 306D indicating the current point. As an example, as shown in FIG. 5, the UI 303D is a UI composed of two circles having the same center but different sizes, and a region sandwiched between the outer edges of the two circles is a gauge 306D. However, the shapes of the UI 303D and the gauge 306D are examples, and the shapes are not limited to the examples shown in FIG. The UI303D and the gauge 306D may have different shapes from the UI303A and the skill gauge 306A, for example.

図5に示すゲージ306Dは、その全体が第6色に着色されている。図5の例では、第6色を白抜きで示している。第1キャラクタ301と第2キャラクタ302との対戦の開始時点では、UI303Dに関連付けられたポイントは初期値である。このため、全体が第6色で着色されたゲージ306Dは、該ポイントが貯まっていないことを示す。 The gauge 306D shown in FIG. 5 is entirely colored in the sixth color. In the example of FIG. 5, the sixth color is shown in white. At the start of the battle between the first character 301 and the second character 302, the points associated with the UI 303D are initial values. Therefore, the gauge 306D, which is entirely colored with the sixth color, indicates that the points are not accumulated.

ゲージ306Dは、UI303Dに関連付けられたポイントが貯まるにつれて更新される。具体的には、ゲージ306Dは、該ポイントが貯まるにつれて、第2色と異なる色で着色された面積が増えていく。一例として、該ポイントが、後述する閾値に到達した場合、ゲージ306Dは、その全体が、該異なる色で着色された状態となる。 The gauge 306D is updated as the points associated with the UI 303D are accumulated. Specifically, the gauge 306D has an area colored with a color different from the second color as the points are accumulated. As an example, when the point reaches the threshold value described later, the gauge 306D is in a state of being entirely colored with the different color.

制御部110は、一例として、第1キャラクタ301が、第2キャラクタ302の第1パラメータを減少させた場合、すなわち、図6に示すように、第1キャラクタ301が攻撃動作を実行したことにより、第2キャラクタ302にダメージを与えた場合に、UI303Dに関連付けられたポイントを所定量増加させてもよい。この例において、該ポイントが増加した場合、ゲーム実行部115は、ゲージ306Dを、該ポイントの増加に合わせて更新する。具体的には、図6に示すように、ゲージ306Dの第6色に着色された領域のうち、増加した所定量に応じた面積を第6色と異なる第7色で着色する。 As an example, the control unit 110 reduces the first parameter of the second character 302 by the first character 301, that is, as shown in FIG. 6, when the first character 301 executes an attack operation. When the second character 302 is damaged, the points associated with the UI 303D may be increased by a predetermined amount. In this example, when the points increase, the game execution unit 115 updates the gauge 306D in accordance with the increase in the points. Specifically, as shown in FIG. 6, of the region colored in the sixth color of the gauge 306D, the area corresponding to the increased predetermined amount is colored with a seventh color different from the sixth color.

また、制御部110は、一例として、第2キャラクタ302が、第1キャラクタ301の第1パラメータを減少させた場合、すなわち、図7に示すように、第2キャラクタ302が実行した攻撃動作により、第1キャラクタ301がダメージを受けた場合に、UI303Dに関連付けられたポイントを所定量増加させてもよい。これにより、ゲーム実行部115は、図7に示すように、ゲージ306Dを更新する。 Further, as an example, the control unit 110 reduces the first parameter of the first character 301, that is, as shown in FIG. 7, due to the attack operation executed by the second character 302. When the first character 301 is damaged, the points associated with the UI 303D may be increased by a predetermined amount. As a result, the game execution unit 115 updates the gauge 306D as shown in FIG.

なお、攻撃動作は、通常攻撃動作に限定されない。一例として、制御部110は、図10および図11に示すように、第1キャラクタ301が、サブスキル動作、またはメインスキル動作を実行したことにより、第2キャラクタ302にダメージを与えた場合に、UI303Dに関連付けられたポイントを所定量増加させてもよい。また、図示してはいないが、制御部110は、第2キャラクタ302が実行したサブスキル動作、またはメインスキル動作により、第1キャラクタ301がダメージを受けた場合に、UI303Dに関連付けられたポイントを所定量増加させてもよい。 The attack operation is not limited to the normal attack operation. As an example, as shown in FIGS. 10 and 11, when the first character 301 damages the second character 302 by executing the sub skill operation or the main skill operation, the UI 303D The points associated with may be increased by a predetermined amount. Further, although not shown, the control unit 110 locates a point associated with the UI 303D when the first character 301 is damaged by the sub-skill operation or the main skill operation executed by the second character 302. It may be increased quantitatively.

UI303Dに関連付けられたポイントは、一例として、図8に示すように貯め動作の実行では増加しない構成であってもよい。また、制御部110は、一例として、第1キャラクタ301が第2キャラクタ302にダメージを与えたことにより、第2キャラクタ302が強制的に移動させられた場合、UI303Dに関連付けられたポイントを所定量増加させてもよい。例えば、制御部110は、強制的な移動により、第2キャラクタ302が吹き飛ばされてオブジェクトに衝突した場合に、該ポイントを増加させてもよい。この場合の該ポイントの増加量は、ダメージを与えたり、ダメージを受けたりした場合の増加量より多くてもよい。 As an example, the points associated with the UI 303D may have a configuration that does not increase in the execution of the storage operation as shown in FIG. Further, as an example, when the first character 301 damages the second character 302 and the second character 302 is forcibly moved, the control unit 110 sets a predetermined amount of points associated with the UI 303D. It may be increased. For example, the control unit 110 may increase the points when the second character 302 is blown off and collides with an object by forced movement. In this case, the amount of increase in the points may be larger than the amount of increase in the case of giving damage or receiving damage.

UI303Dに関連付けられたポイントが所定の閾値以上である場合に、UI303Dをタッチする操作が行われると、ゲーム実行部115は、第1キャラクタ301を、所定時間、無制限状態とする。無制限状態とは、特殊状態が継続する状態である。つまり、ユーザは、第1キャラクタ301が無制限状態となることにより、所定時間、メインスキルおよびサブスキルを、第1キャラクタ301に実行させ続けることができる。これにより、ユーザは、第2キャラクタ302に非常に大きなダメージを与えることができる。従って、ユーザは、第1キャラクタ301を無制限状態とすることにより、対戦に勝利できる可能性を高めることができる。 When the operation of touching the UI303D is performed when the point associated with the UI303D is equal to or higher than a predetermined threshold value, the game execution unit 115 puts the first character 301 in an unlimited state for a predetermined time. The unlimited state is a state in which a special state continues. That is, the user can keep the first character 301 executing the main skill and the sub skill for a predetermined time by putting the first character 301 in the unlimited state. As a result, the user can inflict a great deal of damage on the second character 302. Therefore, the user can increase the possibility of winning the battle by setting the first character 301 in the unlimited state.

〔作用効果〕
以上のように、ゲームシステム1に基づくゲームは、タッチスクリーン15における、UI303以外の領域をタッチする第1操作が行われた場合、該領域でのタッチオフをトリガーとして、第2キャラクタ302を攻撃する第1動作を第1キャラクタ301に実行させる。また、ゲームシステム1は、UI303AおよびUI303Bをタッチする第2操作が行われ、かつ、該第2操作が行われた時点で第1キャラクタ301が特殊状態でない場合、UI303AおよびUI303Bへのタッチオンをトリガーとして、第1動作を第1キャラクタ301に実行させる。
[Action effect]
As described above, the game based on the game system 1 attacks the second character 302 with the touch-off in the area as a trigger when the first operation of touching the area other than the UI 303 is performed on the touch screen 15. The first character 301 is made to execute the first operation. Further, if the second operation of touching UI303A and UI303B is performed and the first character 301 is not in a special state at the time of performing the second operation, the game system 1 triggers touch-on to UI303A and UI303B. As a result, the first character 301 is made to execute the first operation.

これにより、タップ操作においては常にタッチオフをトリガーとしてキャラクタを動作させる先行技術のゲームに比べて、多様な操作が可能なゲームを実現することができる。 As a result, it is possible to realize a game in which various operations can be performed in the tap operation, as compared with the game of the prior art in which the character is always operated by using the touch-off as a trigger.

また、ユーザの操作に基づいて動作するキャラクタと、別のキャラクタとを戦わせる、いわゆる格闘ゲームやアクションゲームにおいては、その興趣性の向上のために、多彩な技が使用できるようになっている。ユーザ端末のタッチスクリーンへのタッチ操作で技を使用するゲームの場合、多彩な技のそれぞれに異なる操作を対応付けると、操作が複雑になる。一方、技の一部を発動するUIを用意し、通常攻撃をUI以外の領域へのタッチで実行し、特殊な攻撃をUIへのタッチで実行するよう構成したゲームもある。しかしながら、ユーザ端末がスマートフォンである場合、タッチスクリーンが小さいため、UIを多く配置すると、通常攻撃のためのタッチを入力できる領域が小さくなってしまう。 In addition, in so-called fighting games and action games in which a character that operates based on a user's operation and another character fight against each other, various techniques can be used to improve the interest of the character. .. In the case of a game in which a technique is used by touching the touch screen of a user terminal, the operation becomes complicated if different operations are associated with each of the various techniques. On the other hand, there is also a game in which a UI that activates a part of the technique is prepared, a normal attack is executed by touching an area other than the UI, and a special attack is executed by touching the UI. However, when the user terminal is a smartphone, the touch screen is small, so if a large number of UIs are arranged, the area where a touch for a normal attack can be input becomes small.

このような課題に対して、本開示のゲームシステム1によれば、ある局面において、UI303AまたはUI303Bがタッチされた時点で第1キャラクタ301が特殊状態でなければ、第1動作、すなわち第2キャラクタ302への通常攻撃を第1キャラクタ301に行わせる。一方、UI303AまたはUI303Bがタッチされた時点で第1キャラクタ301が特殊状態であれば、第2動作、すなわち第2キャラクタ302への特殊な攻撃(スキル攻撃)を第1キャラクタ301に行わせる。 With respect to such a problem, according to the game system 1 of the present disclosure, if the first character 301 is not in a special state at the time when the UI303A or UI303B is touched in a certain situation, the first operation, that is, the second character Have the first character 301 make a normal attack on 302. On the other hand, if the first character 301 is in a special state when the UI 303A or UI 303B is touched, the first character 301 is made to perform a second operation, that is, a special attack (skill attack) on the second character 302.

これにより、多彩な技を使用できるとともに、通常攻撃のためのタッチを入力できる領域を広くすることができる。すなわち、従来の格闘ゲームやアクションゲームにある上記2つの課題を同時に解決することができる。また、第1操作および第2操作はいずれもタッチ操作であるため、操作が複雑になることもない。 As a result, various techniques can be used, and the area where a touch for a normal attack can be input can be widened. That is, the above two problems in the conventional fighting game and the action game can be solved at the same time. Further, since both the first operation and the second operation are touch operations, the operations are not complicated.

また、ゲームシステム1に基づくゲームは、以下のように表現することもできる。すなわち、タッチスクリーン15における、UI303以外の領域をタッチする第1操作が行われた場合、該領域でのタッチオフをトリガーとして、第2キャラクタ302を攻撃する通常攻撃動作を第1キャラクタ301に実行させる。また、第1キャラクタ301および第2キャラクタ302の少なくとも一方の動作に基づいて、スキルポイントを増加させ、スキルポイントがスキル閾値以上の場合、UI303へのタッチオンをトリガーとして、スキル動作を第1キャラクタ301に実行させる。 The game based on the game system 1 can also be expressed as follows. That is, when the first operation of touching an area other than the UI 303 on the touch screen 15 is performed, the first character 301 is made to execute a normal attack operation that attacks the second character 302 by using the touch-off in the area as a trigger. .. Further, the skill points are increased based on the movement of at least one of the first character 301 and the second character 302, and when the skill points are equal to or higher than the skill threshold value, the skill movement is triggered by the touch-on to the UI 303, and the skill movement is performed by the first character 301. To execute.

このように、スキル動作を第1キャラクタ301に実行させるためのスキルポイントは、第1キャラクタ301および第2キャラクタ302の少なくとも一方の動作に基づいて増加するので、ユーザは第1キャラクタ301と第2キャラクタ302とを積極的に戦わせようとする。これにより、ゲームの興趣性が向上する。また、ゲームシステム1に基づくゲームでは、タッチオフで行われる攻撃(通常攻撃)と、タッチオンで行われる攻撃(スキル攻撃)とが混在している。つまり、スキル攻撃は、通常攻撃に比べて、操作に対する応答性が高い攻撃である。このように応答性の異なる攻撃を混在させることで、常にタッチオフをトリガーとしてキャラクタに攻撃させる先行技術のゲームに比べて、戦略性を向上させることができる。応答性の異なる攻撃を混在させることによる戦略性の向上は、対戦するキャラクタがいずれもユーザの操作で動作する、いわゆる対人対戦において特に顕著となる。 In this way, the skill points for causing the first character 301 to execute the skill action are increased based on the action of at least one of the first character 301 and the second character 302, so that the user can use the first character 301 and the second character 301. Attempts to actively fight character 302. As a result, the fun of the game is improved. Further, in the game based on the game system 1, an attack performed by touch-off (normal attack) and an attack performed by touch-on (skill attack) are mixed. That is, the skill attack is an attack that is more responsive to the operation than the normal attack. By mixing attacks with different responsiveness in this way, it is possible to improve the strategy as compared with the prior art game in which the character is always attacked by the touch-off as a trigger. The improvement of strategy by mixing attacks with different responsiveness is particularly remarkable in so-called interpersonal battles in which all the characters to be played are operated by the user's operation.

また、ゲームシステム1に基づくゲームは、タッチオンをトリガーとして通常攻撃を第1キャラクタ301に実行させる、UI303Cを備えている。つまり、ゲームシステム1に基づくゲームでは、タッチオフで行われる通常攻撃と、タッチオンで行われる通常攻撃とが混在している。このように応答性の異なる通常攻撃を混在させることで、特に熟練者同士の対人対戦において、戦略性を向上させることができる。 Further, the game based on the game system 1 includes a UI 303C that causes the first character 301 to execute a normal attack by using a touch-on as a trigger. That is, in the game based on the game system 1, a normal attack performed by touch-off and a normal attack performed by touch-on are mixed. By mixing normal attacks with different responsiveness in this way, it is possible to improve strategicity, especially in interpersonal battles between skilled players.

また、ゲームシステム1に基づくゲームは、タッチスクリーン15に対するロングタップ操作が継続している間、第1スキルポイントおよび第2スキルポイントの両方を増加させる。そして、第1スキルポイントが第1スキル閾値以上の場合、UI303Aへのタッチ操作により、第1キャラクタ301にサブスキル動作を実行させる。また、第2スキルポイントが第2スキル閾値以上の場合、UI303Bへのタッチ操作により、第1キャラクタにメインスキル動作を実行させる。これにより、第1キャラクタ301の攻撃に多様性が生まれ、ゲームの戦略性が向上する。 In addition, the game based on the game system 1 increases both the first skill point and the second skill point while the long tap operation on the touch screen 15 continues. Then, when the first skill point is equal to or higher than the first skill threshold value, the first character 301 is made to execute the sub-skill operation by touching the UI 303A. When the second skill point is equal to or higher than the second skill threshold value, the first character is made to execute the main skill operation by touching the UI303B. As a result, the attack of the first character 301 is diversified, and the strategy of the game is improved.

また、ロングタップ操作が継続している間、第1キャラクタ301は貯め動作を行い、他の動作を行うことができない。このため、第2キャラクタ302の近くでロングタップ操作を行うと、第2キャラクタ302の攻撃を無抵抗で受けることとなる。一方で、スキル動作による攻撃は、通常攻撃に比べて相手に与えるダメージが大きいため、対戦に勝利するためには、スキル動作を積極的に行うことが望ましい。つまり、対戦に勝利するためには、第2キャラクタ302からの攻撃を受けずに貯め動作を行なってスキルポイントを貯め、スキル動作を実行することが重要となる。 Further, while the long tap operation continues, the first character 301 performs a storage operation and cannot perform other operations. Therefore, if a long tap operation is performed near the second character 302, the attack of the second character 302 will be received without resistance. On the other hand, an attack by skill movement causes more damage to the opponent than a normal attack, so it is desirable to actively perform skill movement in order to win the battle. That is, in order to win the battle, it is important to accumulate skill points and execute the skill operation without being attacked by the second character 302.

しかしながら、例えば、ストーリーモードにおいてゲームのストーリーを進めることで第2キャラクタ302が強くなる場合には、ストーリーを進めるほど、上述したような状況を作り出すことが難しくなる。つまり、第2キャラクタ302が強くなると、スキル動作の実行が困難になり、ゲームをそれ以上進めることが難しくなる。これにより、ユーザがゲームから離れてしまうおそれもある。 However, for example, when the second character 302 becomes stronger by advancing the story of the game in the story mode, it becomes more difficult to create the above-mentioned situation as the story is advanced. That is, when the second character 302 becomes stronger, it becomes difficult to execute the skill movement, and it becomes difficult to advance the game further. This can cause the user to leave the game.

この課題を解決するために、ゲームシステム1に基づくゲームでは、サブスキル動作の実行頻度が、メインスキル動作に比べて高くなるようにしている。具体的には、ロングタップ操作によるスキルポイントの増加速度について、第1スキルポイントの増加速度に比べて、第2スキルポイントの増加速度を大きくしている。これにより、ユーザは、比較的短時間のロングタップ操作で、第1キャラクタ301にサブスキル動作を行わせることができる。結果として、第2キャラクタ302が強くなったとしても、「第2キャラクタ302からの攻撃を受けずに貯め動作を行なってスキルポイントを貯め、スキル動作を実行する」という状況を作りやすくすることができる。 In order to solve this problem, in the game based on the game system 1, the execution frequency of the sub-skill movement is set to be higher than that of the main skill movement. Specifically, regarding the speed of increase of skill points by long tap operation, the speed of increase of the second skill point is larger than the speed of increase of the first skill point. As a result, the user can make the first character 301 perform the sub-skill operation with a relatively short long tap operation. As a result, even if the second character 302 becomes stronger, it is possible to easily create a situation in which the skill action is executed by accumulating skill points without being attacked by the second character 302. it can.

また、ゲームシステム1に基づくゲームでは、先行技術のゲームと異なり、スキル動作による攻撃が成功した場合にも、スキルポイントが増加する。つまり、貯め動作によりスキルポイントを貯め、サブスキル動作を実行した結果、サブスキル動作による攻撃が成功すれば、第1スキルポイントおよび第2スキルポイントが増加する。これにより、貯め動作とサブスキル攻撃の組み合わせにより、第1スキルポイントが第1スキル閾値に到達しやすくなる。結果として、メインスキル動作が実行しやすくなり、第2キャラクタ302に勝利することができないという状況を防ぐことができる。 Further, in the game based on the game system 1, unlike the game of the prior art, the skill points are increased even when the attack by the skill operation is successful. That is, as a result of accumulating skill points by the accumulating operation and executing the sub-skill operation, if the attack by the sub-skill operation succeeds, the first skill point and the second skill point increase. As a result, the first skill point can easily reach the first skill threshold by the combination of the accumulation action and the sub skill attack. As a result, the main skill operation becomes easier to execute, and it is possible to prevent the situation where the second character 302 cannot be defeated.

特に、ゲームシステム1に基づくゲームには、防御動作が存在しない。このため、先行技術のゲームに比べて、ユーザ操作に基づいて動作するキャラクタの体力が減りやすい。換言すれば、ゲームシステム1に基づくゲームは、既存のゲームに比べて、より対戦相手のキャラクタに勝利することが難しいゲームである。そこで、上述したように、サブスキル動作およびメインスキル動作を実行しやすくすることで、第2キャラクタ302に勝利することができないという状況を防ぐことができる。 In particular, there is no defensive action in the game based on the game system 1. For this reason, the physical strength of the character that operates based on the user operation is likely to be reduced as compared with the game of the prior art. In other words, the game based on the game system 1 is a game in which it is more difficult to beat the opponent's character than the existing game. Therefore, as described above, by facilitating the execution of the sub-skill operation and the main skill operation, it is possible to prevent the situation in which the second character 302 cannot be defeated.

また、ゲームシステム1に基づくゲームは、第2キャラクタ302からの攻撃によりダメージを受けたことに伴い、第1スキルポイントおよび第2スキルポイントが増加する。このように構成することで、サブスキル動作およびメインスキル動作が実行しやすくなり、防御動作が無いゲームであっても、第2キャラクタ302に勝利することができる。 Further, in the game based on the game system 1, the first skill points and the second skill points increase as the game is damaged by the attack from the second character 302. With this configuration, the sub-skill operation and the main skill operation can be easily executed, and the second character 302 can be won even in a game without a defensive operation.

また、ゲームシステム1に基づくゲームでは、先行技術のゲームと異なり、第1スキルポイントおよび第2スキルポイントは時間の経過に伴って回復しない。つまり、ユーザは、第1キャラクタ301を第2キャラクタ302と積極的に戦わせないと、スキル動作を第1キャラクタ301に実行させることができない。このように構成することで、ユーザは、第1キャラクタ301を第2キャラクタ302と積極的に戦わせようとするので、先行技術のゲームに比べてゲームの興趣性が向上する。また、第1キャラクタ301と第2キャラクタ302とが積極的に戦うゲームとすることで、ゲームをプレイするユーザのみならず、ゲームのプレイ(特に、対人対戦)を観戦する観戦者にとっても興趣性の高いゲームを実現することができる。 Further, in the game based on the game system 1, unlike the game of the prior art, the first skill point and the second skill point do not recover with the passage of time. That is, the user cannot cause the first character 301 to execute the skill action unless the first character 301 actively fights with the second character 302. With this configuration, the user tries to make the first character 301 actively fight with the second character 302, so that the fun of the game is improved as compared with the game of the prior art. In addition, by making the game in which the first character 301 and the second character 302 actively fight, it is interesting not only for the user who plays the game but also for the spectators who watch the game play (particularly, the interpersonal battle). It is possible to realize a high-quality game.

なお、ゲームシステム1に基づくゲームでは、UI303に対するロングタップ操作が行われた場合、第1キャラクタ301に貯め動作を実行させるのではなく、通常攻撃動作またはスキル動作を行わせる。具体的には、ゲーム実行部115は、ロングタップ操作におけるタッチオンをトリガーとして、通常攻撃動作またはスキル動作を行わせる。より具体的には、ゲーム実行部115は、UI303AまたはUI303Bに対するロングタップ操作が行われた場合、第1キャラクタ301が特殊状態であれば、タッチオンをトリガーとして第1キャラクタ301にスキル動作を行わせる。一方、第1キャラクタ301が特殊状態でなければ、タッチオンをトリガーとして第1キャラクタに通常攻撃動作を行わせる。 In the game based on the game system 1, when a long tap operation is performed on the UI 303, the first character 301 is not made to execute the accumulation operation, but is made to perform a normal attack operation or a skill operation. Specifically, the game execution unit 115 causes a normal attack operation or a skill operation to be performed by using a touch-on in a long tap operation as a trigger. More specifically, when a long tap operation is performed on UI303A or UI303B, the game execution unit 115 causes the first character 301 to perform a skill operation by triggering touch-on if the first character 301 is in a special state. .. On the other hand, if the first character 301 is not in a special state, the touch-on is used as a trigger to cause the first character to perform a normal attack operation.

UI303に対するロングタップ操作でスキルポイントが貯まる構成とすると、特に初心者が、UI303に対するロングタップ操作を行わないとスキルポイントが貯まらない、と勘違いし、スキルポイントを貯めるために、常にUI303に対するロングタップ操作を行う可能性がある。これに対して、上記のように構成することで、初心者の勘違いを防ぐことができる。 Assuming that skill points are accumulated by long tap operation on UI303, especially beginners mistakenly think that skill points will not be accumulated unless long tap operation on UI303 is performed, and in order to accumulate skill points, long tap operation on UI303 is always performed. May be done. On the other hand, by configuring as described above, it is possible to prevent a beginner's misunderstanding.

また、UI303に対するロングタップ操作でスキルポイントが貯まる構成とすると、スキルゲージ306Aおよびスキルゲージ306Bを視認しづらくなり、結果として、ユーザは、スキル動作を実行できるか否かを認識しづらくなる。これに対して、UI303を大きくすることも考えられるが、この場合、ゲーム画面を視認しづらくなり、また、通常攻撃動作を行わせるための第1操作を受け付ける領域が小さくなる。一方、上記のように、UI303に対するロングタップ操作でスキルポイントが貯まらない構成とすることで、UI303を大きくせずとも、スキル動作を実行できるか否かを正確に認識できる。 Further, if the skill points are accumulated by a long tap operation on the UI 303, it becomes difficult to visually recognize the skill gauge 306A and the skill gauge 306B, and as a result, it becomes difficult for the user to recognize whether or not the skill operation can be executed. On the other hand, it is conceivable to increase the size of the UI 303, but in this case, it becomes difficult to visually recognize the game screen, and the area for receiving the first operation for performing the normal attack operation becomes small. On the other hand, as described above, by adopting a configuration in which skill points are not accumulated by a long tap operation on the UI 303, it is possible to accurately recognize whether or not the skill operation can be executed without increasing the UI 303.

〔変形例〕
操作受付部111は、第2領域へのタッチ操作が行われた場合、スキルポイント管理部113が判定した、第1キャラクタが特殊状態であるか否か、すなわち、スキルポイントがスキル閾値以上であるか否かの判定結果に応じて、該タッチ操作を区別して特定してもよい。
[Modification example]
The operation reception unit 111 determines whether or not the first character is in a special state, which is determined by the skill point management unit 113 when a touch operation to the second area is performed, that is, the skill points are equal to or higher than the skill threshold value. The touch operation may be distinguished and specified according to the determination result of whether or not.

具体的には、操作受付部111は、第2領域へのタッチ操作が行われると、第1キャラクタが特殊状態であるとの判定結果の場合には、タッチオンをトリガーとして、該タッチ操作を第5操作と特定し、その結果を出力する。 Specifically, when a touch operation to the second area is performed, the operation receiving unit 111 uses the touch-on as a trigger to perform the touch operation in the case of a determination result that the first character is in a special state. Specify 5 operations and output the result.

一方、第1キャラクタが特殊状態でないとの判定の場合には、操作受付部111は、タッチの開始からタッチの終了までの第2時間が、所定の閾値(第3閾値)以上であるか否かを判定する。第3閾値は、上述した第2閾値と同じ値であってもよいし、異なる値であってもよい。 On the other hand, when it is determined that the first character is not in a special state, the operation receiving unit 111 determines whether or not the second time from the start of the touch to the end of the touch is equal to or greater than a predetermined threshold value (third threshold value). Is determined. The third threshold value may be the same value as the second threshold value described above, or may be a different value.

第2時間が該所定の閾値未満であると判定した場合、操作受付部111は、タッチオフをトリガーとして、該タッチ操作を第6操作と特定し、その結果を出力する。一方、第2時間が該所定の閾値以上であると判定した場合、操作受付部111は、第2時間が第3閾値以上となった時点で、該タッチ操作を第7操作(第4操作)と特定し、その結果を出力する。第7操作は、上述した第3操作と同様に、ロングタップ操作と表現することもできる。 When it is determined that the second time is less than the predetermined threshold value, the operation reception unit 111 identifies the touch operation as the sixth operation by using the touch-off as a trigger, and outputs the result. On the other hand, when it is determined that the second time is equal to or greater than the predetermined threshold value, the operation reception unit 111 performs the touch operation as the seventh operation (fourth operation) when the second time becomes equal to or greater than the third threshold value. And output the result. The seventh operation can also be expressed as a long tap operation, similar to the third operation described above.

なお、第5操作と第6操作とは、共に第2領域をタッチする操作であって、タッチオンをトリガーとするか、あるいはタッチオフをトリガーとするかが異なるのみである。つまり、第5操作と第6操作とは、見かけ上、同じタッチ操作であるともいえる。このため、第5操作は、第2領域を第1態様でタッチする操作であり、第6操作は、第2領域を、第1態様と異なる第2態様でタッチする操作であると表現することもできる。 The fifth operation and the sixth operation are both operations for touching the second region, and differ only in whether touch-on is a trigger or touch-off is a trigger. That is, it can be said that the fifth operation and the sixth operation are apparently the same touch operation. Therefore, the fifth operation is an operation of touching the second region in the first aspect, and the sixth operation is expressed as an operation of touching the second region in a second aspect different from the first aspect. You can also.

ゲーム実行部115は、ユーザによる入力操作を第5操作と特定した場合、第2動作を第1キャラクタに実行させる。また、ゲーム実行部115は、ユーザによる入力操作を第6操作と特定した場合、第1動作を第1キャラクタに実行させる。また、ゲーム実行部115は、ユーザによる入力操作を第7操作と特定した場合、第3動作を第1キャラクタに実行させる。 When the game execution unit 115 identifies the input operation by the user as the fifth operation, the game execution unit 115 causes the first character to execute the second operation. Further, when the game execution unit 115 specifies the input operation by the user as the sixth operation, the game execution unit 115 causes the first character to execute the first operation. Further, when the game execution unit 115 specifies the input operation by the user as the seventh operation, the game execution unit 115 causes the first character to execute the third operation.

<ゲーム進行フロー>
図12は、図3に示すUIタッチ時処理の流れの別の例を示すフローチャートである。操作受付部111が、受け付けたユーザ操作をUI303Cへのタッチ操作と判別した場合(ステップS401でYES)、ステップS409において、ゲーム実行部115は、UI303Cへのタッチオンをトリガーとして、第1キャラクタ301に通常攻撃動作を行わせる。そして、UIタッチ時処理はゲーム実行処理へ戻る。
<Game progress flow>
FIG. 12 is a flowchart showing another example of the flow of the UI touch processing shown in FIG. When the operation reception unit 111 determines that the received user operation is a touch operation to the UI 303C (YES in step S401), in step S409, the game execution unit 115 triggers the touch-on to the UI 303C to the first character 301. Make a normal attack action. Then, the UI touch processing returns to the game execution processing.

操作受付部111が、受け付けたユーザ操作をUI303Aへのタッチ操作と判別した場合(ステップS402のA)、ステップS403において、スキルポイント管理部113は、第1スキルポイントが第1スキル閾値以上であるか否かを判定する。スキルポイント管理部113が、第1スキルポイントが第1スキル閾値以上であると判定した場合(ステップS403でYES)、操作受付部111は、ユーザ操作を第5操作と特定する。ステップS404において、ゲーム実行部115は、第5操作、すなわち、UI303Aへのタッチオンをトリガーとして、第1キャラクタ301にサブスキル動作を行なわせる。そして、UIタッチ時処理はゲーム実行処理へ戻る。 When the operation reception unit 111 determines that the received user operation is a touch operation to the UI 303A (A in step S402), in step S403, the skill point management unit 113 has the first skill point equal to or higher than the first skill threshold value. Judge whether or not. When the skill point management unit 113 determines that the first skill point is equal to or higher than the first skill threshold value (YES in step S403), the operation reception unit 111 specifies the user operation as the fifth operation. In step S404, the game execution unit 115 causes the first character 301 to perform a sub-skill operation by using the fifth operation, that is, touch-on to the UI 303A as a trigger. Then, the UI touch processing returns to the game execution processing.

なお、スキル動作が行われた場合の攻撃判定処理については、上述した実施形態の例と同一であるため、ここでは説明を繰り返さない。 Since the attack determination process when the skill action is performed is the same as the example of the above-described embodiment, the description is not repeated here.

操作受付部111が、受け付けたユーザ操作をUI303Bへのタッチ操作と判別した場合(ステップS402のB)、ステップS405において、スキルポイント管理部113は、第2スキルポイントが第2スキル閾値以上であるか否かを判定する。スキルポイント管理部113が、第2スキルポイントが第2スキル閾値以上であると判定した場合(ステップS405でYES)、操作受付部111は、ユーザ操作を第5操作と特定する。ステップS406において、ゲーム実行部115は、第5操作、すなわち、UI303Bへのタッチオンをトリガーとして、第1キャラクタ301にメインスキル動作を行なわせる。そして、UIタッチ時処理はゲーム実行処理へ戻る。 When the operation reception unit 111 determines that the received user operation is a touch operation to the UI 303B (B in step S402), in step S405, the skill point management unit 113 has a second skill point equal to or higher than the second skill threshold value. Judge whether or not. When the skill point management unit 113 determines that the second skill point is equal to or higher than the second skill threshold value (YES in step S405), the operation reception unit 111 specifies the user operation as the fifth operation. In step S406, the game execution unit 115 causes the first character 301 to perform the main skill operation by using the fifth operation, that is, the touch-on to the UI 303B as a trigger. Then, the UI touch processing returns to the game execution processing.

一方、スキルポイント管理部113が、第1スキルポイントが第1スキル閾値未満であると判定した場合(ステップS403でNO)、または、第2スキルポイントが第2スキル閾値未満であると判定した場合(ステップS405でNO)、ステップS407において、操作受付部111は、ユーザの操作がロングタップ操作であるか否かを判定する。 On the other hand, when the skill point management unit 113 determines that the first skill point is less than the first skill threshold value (NO in step S403), or when the second skill point is determined to be less than the second skill threshold value. (NO in step S405), in step S407, the operation reception unit 111 determines whether or not the user's operation is a long tap operation.

ステップS407でNOの場合、すなわち、ユーザの操作がロングタップ操作でないと判定した場合、操作受付部111は、ユーザの操作を第6操作と特定する。ステップS408において、ゲーム実行部115は、第6操作、すなわち、UI303AまたはUI303Bへのタッチオフをトリガーとして、第1キャラクタ301に通常攻撃動作を行なわせる。そして、UIタッチ時処理はゲーム実行処理へ戻る。 If NO in step S407, that is, if it is determined that the user's operation is not a long tap operation, the operation receiving unit 111 identifies the user's operation as the sixth operation. In step S408, the game execution unit 115 causes the first character 301 to perform a normal attack operation by using the sixth operation, that is, the touch-off to the UI 303A or the UI 303B as a trigger. Then, the UI touch processing returns to the game execution processing.

ステップS407でYESの場合、すなわち、ユーザの操作がロングタップ操作であると判定した場合、操作受付部111は、ユーザの操作を第7操作と特定する。そして、UIタッチ時処理は、図示の「A」、すなわち、ゲーム実行処理のステップS108へ進む。つまり、ゲーム実行部115は、ロングタップ操作の間、第1キャラクタ301に貯め動作を行わせる。 If YES in step S407, that is, if it is determined that the user's operation is a long tap operation, the operation reception unit 111 identifies the user's operation as the seventh operation. Then, the UI touch processing proceeds to “A” in the figure, that is, step S108 of the game execution processing. That is, the game execution unit 115 causes the first character 301 to perform the storage operation during the long tap operation.

〔その他の変形例〕
上述した例では、スキル動作はサブスキル動作とメインスキル動作の2種類であったが、ある局面においては、スキル動作の種類は2つに限定されない。一例として、スキル動作は1種類であってもよいし、3種類以上であってもよい。
[Other variants]
In the above example, there are two types of skill movements, a sub skill movement and a main skill movement, but in a certain situation, the types of skill movements are not limited to two. As an example, the skill movement may be one type or three or more types.

上述した例では、スキル動作による攻撃が成功した場合、第1スキルポイントおよび第2スキルポイントの両方が増加する構成であったが、増加するスキルポイントはいずれか一方であってもよい。例えば、サブスキル動作による攻撃が成功した場合、第2スキルポイント、すなわち、メインスキル動作を実行するために必要なスキルポイントのみが増加してもよい。また、例えば、メインスキル動作による攻撃が成功した場合、第1スキルポイント、すなわち、サブスキル動作を実行するために必要なスキルポイントのみが増加してもよい。 In the above example, when the attack by the skill action is successful, both the first skill point and the second skill point are increased, but the skill point to be increased may be either one. For example, if the attack by the sub skill movement is successful, only the second skill point, that is, the skill point required to execute the main skill movement may be increased. Further, for example, when the attack by the main skill operation is successful, only the first skill point, that is, the skill point required to execute the sub skill operation may be increased.

上述した例では、通常攻撃動作を実行するためのUI303Cがゲーム画面に配置されていたが、ある局面においては、UI303Cは必須ではない。換言すれば、通常攻撃動作の実行専用のUIは、ゲーム画面に配置されていなくてもよい。 In the above example, the UI303C for executing the normal attack operation is arranged on the game screen, but in a certain situation, the UI303C is not essential. In other words, the UI dedicated to executing the normal attack operation does not have to be arranged on the game screen.

また、上述した例では、第1キャラクタ301が特殊状態でない場合の、UI303AおよびUI303Bへのタッチ操作により、通常攻撃動作を第1キャラクタ301に実行させていた。これに対して、第1キャラクタ301が特殊状態でなく、かつ、UI303AおよびUI303Bへのタッチ操作が行われた場合、ある局面においては、該タッチ操作を無効として、第1キャラクタ301に何の動作も行わせない構成であってもよい。 Further, in the above-described example, when the first character 301 is not in a special state, the first character 301 is made to execute a normal attack operation by a touch operation on the UI 303A and the UI 303B. On the other hand, when the first character 301 is not in a special state and a touch operation is performed on UI303A and UI303B, in a certain situation, the touch operation is invalidated and what action is performed on the first character 301. It may be configured not to perform the above.

上述した例では、スキルポイントが、第1キャラクタ301および第2キャラクタ302の少なくとも一方の動作に基づいて増加する構成であったが、ある局面においては、スキルポイントの増加は、該動作に基づかない、別の方法で行われてもよい。 In the above example, the skill points are increased based on the movement of at least one of the first character 301 and the second character 302, but in a certain aspect, the increase in skill points is not based on the movement. , May be done in another way.

上述した例では、第1キャラクタ301は、ロングタップ操作の実行中に、スキルポイントを増加させる貯め動作を実行していたが、ロングタップ操作は、貯め動作と異なる動作を実行するための操作であってもよい。ある局面においては、第1キャラクタ301は、ロングタップ操作の実行中に防御動作を行なってもよい。別の局面において、第1キャラクタ301は、ロングタップ操作中はその場で動かず、ロングタップ操作が解除されたときに、通常攻撃動作と異なる、第2キャラクタ302により大きなダメージを与える攻撃動作を行なってもよい。 In the above example, the first character 301 executes a storage operation for increasing skill points during the execution of the long tap operation, but the long tap operation is an operation for executing an operation different from the storage operation. There may be. In certain aspects, the first character 301 may perform a defensive action during the execution of the long tap operation. In another aspect, the first character 301 does not move on the spot during the long tap operation, and when the long tap operation is released, the first character 301 performs an attack action that causes greater damage to the second character 302, which is different from the normal attack action. You may do it.

上述した例では、スキル動作の実行により、スキルポイントは初期値に戻る構成であったが、スキル動作の実行により、スキルポイントを所定量減算する構成であってもよい。この例において、サブスキル動作を実行した場合の第1スキルポイントの減算量と、メインスキル動作を実行した場合の第2スキルポイントの減算量とは、同じであってもよいし、異なってもよい。例えば、サブスキル動作を実行した場合の第1スキルポイントの減算量は、メインスキル動作を実行した場合の第2スキルポイントの減算量より小さくてもよい。 In the above example, the skill points are returned to the initial values by executing the skill movement, but the skill points may be subtracted by a predetermined amount by executing the skill movement. In this example, the subtraction amount of the first skill point when the sub skill action is executed and the subtraction amount of the second skill point when the main skill action is executed may be the same or different. .. For example, the subtraction amount of the first skill point when the sub skill action is executed may be smaller than the subtraction amount of the second skill point when the main skill action is executed.

スキルポイント管理部113は、第1キャラクタ301が第2キャラクタ302にダメージを与えたことにより、第2キャラクタ302が強制的に移動させられた場合に、スキルポイントを増加させてもよい。例えば、スキルポイント管理部113は、強制的な移動により、第2キャラクタ302がオブジェクトに衝突した場合に、スキルポイントを増加させてもよい。また、スキルポイント管理部113は、第2キャラクタ302が第1キャラクタ301にダメージを与えたことにより、第1キャラクタ301が強制的に移動させられた場合に、スキルポイントを増加させてもよい。例えば、スキルポイント管理部113は、強制的な移動により、第1キャラクタ301が吹き飛ばされてオブジェクトに衝突した場合に、スキルポイントを増加させてもよい。 The skill point management unit 113 may increase skill points when the second character 302 is forcibly moved due to damage to the second character 302 by the first character 301. For example, the skill point management unit 113 may increase skill points when the second character 302 collides with an object due to forced movement. Further, the skill point management unit 113 may increase the skill points when the first character 301 is forcibly moved due to the second character 302 damaging the first character 301. For example, the skill point management unit 113 may increase the skill points when the first character 301 is blown away and collides with an object by forced movement.

ゲーム実行部115は、第1キャラクタ301が攻撃動作(通常攻撃動作およびスキル攻撃動作)を行わない時間が、所定の閾値以上継続した場合、第1キャラクタ301、あるいは、ユーザにペナルティを与えてもよい。該ペナルティの一例として、体力算出部112は、第1キャラクタ301の第1パラメータを減少させる、すなわち、第1キャラクタ301にダメージを与えてもよい。また、ゲーム実行部115は、該ダメージを与えることに加え(あるいは、該ダメージを与えることに代えて)、ユーザが臆病者、即ち、積極的に相手との対戦を行わない消極的なプレーヤであると認定してもよい。ユーザが臆病者であると認定した場合、ゲーム実行部115は、ユーザが臆病者であることを示す画像またはテキストをゲーム画面に追加してもよい。これにより、ユーザは、ペナルティを避けるために、第1キャラクタ301に積極的に攻撃動作を行わせようとする。結果として、ゲームの興趣性が向上する。 The game execution unit 115 may give a penalty to the first character 301 or the user when the time during which the first character 301 does not perform an attack action (normal attack action and skill attack action) continues for a predetermined threshold value or longer. Good. As an example of the penalty, the physical strength calculation unit 112 may reduce the first parameter of the first character 301, that is, damage the first character 301. In addition to inflicting the damage (or instead of inflicting the damage), the game execution unit 115 is a coward, that is, a passive player who does not actively play against the opponent. You may certify that there is. If the user is determined to be a coward, the game execution unit 115 may add an image or text indicating that the user is a coward to the game screen. As a result, the user tries to make the first character 301 actively perform an attack operation in order to avoid a penalty. As a result, the fun of the game is improved.

ゲーム実行部115は、第2キャラクタ302がゲームプログラム131で動作する例において、第1キャラクタ301が貯め動作を実行している場合に、第2キャラクタ302を、第1キャラクタ301を攻撃するように動作させてもよい。これにより、貯め動作がわずかな時間しか実行できなくなり、ゲームの難易度が上がる。結果として、ゲームの戦略性が向上する。 In the example in which the second character 302 operates in the game program 131, the game execution unit 115 causes the second character 302 to attack the first character 301 when the first character 301 is executing the storage operation. It may be operated. As a result, the accumulation operation can be executed for only a short time, and the difficulty of the game increases. As a result, the strategy of the game is improved.

ゲーム実行部115は、キャラクタが貯め動作を実行している場合、又は貯め動作を実行している時間が所定の閾値以上継続した場合、ゲーム画面に、キャラクタへ向かって移動するオブジェクトを出現させてもよい。そして、キャラクタが該オブジェクトと衝突した場合、体力算出部112は、該キャラクタの第1パラメータを減少させる、すなわち、該キャラクタにダメージを与えてもよい。これにより、貯め動作がわずかな時間しか実行できなくなり、ゲームの難易度が上がる。結果として、ゲームの戦略性が向上する。この構成は、例えば、全てのキャラクタがユーザの操作で動作する対人対戦モードで採用すればよい。 The game execution unit 115 causes an object that moves toward the character to appear on the game screen when the character is executing the storage operation or when the time during which the storage operation is being executed continues for a predetermined threshold value or longer. May be good. Then, when the character collides with the object, the physical strength calculation unit 112 may reduce the first parameter of the character, that is, damage the character. As a result, the accumulation operation can be executed for only a short time, and the difficulty of the game increases. As a result, the strategy of the game is improved. This configuration may be adopted, for example, in an interpersonal battle mode in which all characters are operated by the user.

UI303は、ゲーム画面の任意の位置に配置可能であってもよい。換言すれば、ユーザが、UI303のそれぞれを、ゲーム画面において、自身の望む位置に配置することができてもよい。ユーザは、例えば、ユーザによるユーザ端末の把持の仕方、縦画面表示であるか横画面表示であるか、ユーザの利き手等に基づいて、UI303を配置すればよい。これにより、ユーザそれぞれにとって、より操作しやすいUI303の配置を実現することができる。 The UI 303 may be arranged at an arbitrary position on the game screen. In other words, the user may be able to arrange each of the UI 303s at a position desired by the user on the game screen. The user may arrange the UI 303 based on, for example, how the user grips the user terminal, whether it is a vertical screen display or a horizontal screen display, the user's dominant hand, and the like. As a result, it is possible to realize an arrangement of the UI 303 that is easier for each user to operate.

〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部110の制御ブロックは、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
[Example of realization by software]
The control block of the control unit 110 may be realized by a logic circuit (hardware) formed in an integrated circuit (IC chip) or the like, or may be realized by software using a CPU (Central Processing Unit).

後者の場合、制御部110を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するCPU、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。 In the latter case, the information processing device provided with the control unit 110 is a CPU that executes instructions of a program that is software that realizes each function, and a ROM in which the program and various data are readablely recorded by a computer (or CPU). (Read Only Memory) or storage device (these are referred to as "recording media"), RAM (Random Access Memory) for developing the above program, and the like are provided. Then, the object of the present invention is achieved by the computer (or CPU) reading the program from the recording medium and executing the program. As the recording medium, a "non-temporary tangible medium", for example, a tape, a disk, a card, a semiconductor memory, a programmable logic circuit, or the like can be used. Further, the program may be supplied to the computer via an arbitrary transmission medium (communication network, broadcast wave, etc.) capable of transmitting the program. It should be noted that one aspect of the present invention can also be realized in the form of a data signal embedded in a carrier wave, in which the above program is embodied by electronic transmission.

本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。 The present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications can be made within the scope of the claims, and the embodiments obtained by appropriately combining the technical means disclosed in the different embodiments. Is also included in the technical scope of the present invention.

〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
[Additional notes]
The contents relating to one aspect of the present invention are listed below.

(項目1) ゲームプログラムを説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラム(131)は、プロセッサ(10)およびタッチスクリーン(15)を備えたコンピュータ(ユーザ端末100)により実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、タッチスクリーンの第1領域をタッチする第1操作が行われると、タッチの終了をトリガーとして、第2キャラクタ(302)に対する第1動作を第1キャラクタ(301)に実行させるステップ(S106)と、第1キャラクタおよび第2キャラクタの少なくとも一方の動作に基づいて、第1ポイントを増加させるステップ(S109、S110、S206、S207、S211、S212)と、第1ポイントが第1閾値以上の場合、タッチスクリーンの第2領域をタッチする第2操作が行われると、タッチの開始をトリガーとして、第2キャラクタに対する、第1動作と異なる第2動作を前記第1キャラクタに実行させるステップ(S304、S306)と、を実行させる。 (Item 1) The game program was explained. According to certain aspects of the disclosure, the game program (131) is executed by a computer (user terminal 100) equipped with a processor (10) and a touch screen (15). When the processor performs the first operation of touching the first area of the touch screen, the game program executes the first operation for the second character (302) on the first character (301) with the end of the touch as a trigger. The step (S106) to increase the first point based on the operation of at least one of the first character and the second character (S109, S110, S206, S207, S211 and S212), and the first point is the first. In the case of one threshold value or more, when the second operation of touching the second area of the touch screen is performed, the start of the touch is used as a trigger to execute a second operation different from the first operation on the first character. The steps (S304, S306) to be performed are executed.

(項目2) (項目1)において、第1ポイントを増加させる第1キャラクタの動作は、第1操作および第2操作の少なくともいずれかを含むタッチスクリーンに対する操作に基づいて、第1キャラクタが第2キャラクタに作用を与えた場合の動作である。第1ポイントを増加させる第2キャラクタの動作は、第2キャラクタが第1キャラクタに作用を与えた場合の動作である。 (Item 2) In (Item 1), the operation of the first character that increases the first point is based on the operation on the touch screen including at least one of the first operation and the second operation, and the first character is the second. This is the operation when an action is applied to the character. The action of the second character that increases the first point is an action when the second character acts on the first character.

(項目3) (項目2)において、第1キャラクタおよび第2キャラクタには、第1キャラクタと第2キャラクタとの対戦の勝敗を決定するための第1パラメータが関連付けられている。第1動作および第2動作は、第1動作および第2動作の対象となるキャラクタに関連付けられた第1パラメータを、第1動作および第2動作を実行したキャラクタが対戦において有利になるように変動させるための動作である。ゲームプログラムは、プロセッサに、第1キャラクタを対象とする、第1動作または第2動作を第2キャラクタに実行させるステップ(S102)をさらに実行させる。1ポイントを増加させるステップでは、作用として、第2キャラクタが実行した第1動作または第2動作により、第1キャラクタに関連付けられた第1パラメータが変動した場合、第1ポイントを増加させる。 (Item 3) In (Item 2), the first character and the second character are associated with a first parameter for determining the outcome of a match between the first character and the second character. The first action and the second action change the first parameter associated with the character targeted by the first action and the second action so that the character performing the first action and the second action has an advantage in the battle. It is an operation to make it. The game program causes the processor to further perform a step (S102) of causing the second character to perform the first operation or the second operation targeting the first character. In the step of increasing 1 point, as an action, when the first parameter associated with the first character fluctuates due to the first action or the second action performed by the second character, the first point is increased.

(項目4) (項目3)において、第1キャラクタが実行可能な動作は、第2キャラクタが実行した第1動作または第2動作による、第1キャラクタに関連付けられた第1パラメータの変動量を減少させるための動作を含まない。 (Item 4) In (Item 3), the action that can be executed by the first character reduces the amount of change in the first parameter associated with the first character due to the first action or the second action performed by the second character. Does not include the action to make it.

(項目5) (項目3)または(項目4)において、ゲームプログラムは、プロセッサに、第1キャラクタの第2動作の実行に基づいて、第1閾値に到達した第1ポイントを初期値に戻すステップ(S202)をさらに実行させる。第1ポイントを増加させるステップでは、作用として、第1キャラクタの第2動作により、第2キャラクタに関連付けられた第1パラメータが変動した場合、第1ポイントを初期値から増加させる。 (Item 5) In (Item 3) or (Item 4), the game program causes the processor to return the first point that has reached the first threshold value to the initial value based on the execution of the second operation of the first character. (S202) is further executed. In the step of increasing the first point, as an action, when the first parameter associated with the second character fluctuates due to the second action of the first character, the first point is increased from the initial value.

(項目6) (項目3)から(項目5)のいずれかにおいて、第2動作は、第1動作と比較して、第1パラメータの変動量が大きい動作である。第1ポイントは、時間の経過に伴って増加しない。 (Item 6) In any of (Item 3) to (Item 5), the second operation is an operation in which the amount of fluctuation of the first parameter is larger than that of the first operation. The first point does not increase over time.

(項目7) (項目1)から(項目6)のいずれかにおいて、ゲームプログラムは、プロセッサに、第1ポイントが第1閾値未満の場合、第2領域をタッチする第2操作が行われると、タッチの終了をトリガーとして、第2キャラクタに対する第1動作を第1キャラクタに実行させるステップ(S408)をさらに実行させる。 (Item 7) In any of (Item 1) to (Item 6), when the game program performs a second operation of touching the second area on the processor when the first point is less than the first threshold value, With the end of the touch as a trigger, the step (S408) of causing the first character to execute the first operation for the second character is further executed.

(項目8) (項目1)から(項目7)のいずれかにおいて、第1操作は、第1領域へのタッチの開始からタッチの終了までの第1時間が第2閾値未満の操作である。ゲームプログラムは、プロセッサに、第1時間が第2閾値以上の、タッチスクリーンをタッチする第3操作が行われた場合、第3操作によるタッチスクリーンへのタッチが継続している間、第1動作と異なる第3動作を第1キャラクタに実行させるステップ(S108)をさらに実行させる。第1ポイントを増加させるステップでは、第1キャラクタが第3動作を実行している間、第1ポイントを増加させる。 (Item 8) In any of (Item 1) to (Item 7), the first operation is an operation in which the first time from the start of touching the first area to the end of touch is less than the second threshold value. When the processor is subjected to a third operation of touching the touch screen in which the first time is equal to or greater than the second threshold value, the game program performs the first operation while the touch to the touch screen by the third operation continues. Further, the step (S108) for causing the first character to execute a third operation different from the above is executed. In the step of increasing the first point, the first point is increased while the first character is performing the third operation.

(項目9) (項目8)において、第2操作は、第2領域へのタッチの開始からタッチの終了までの第2時間が第3閾値未満の操作である。ゲームプログラムは、プロセッサに、第1ポイントが第1閾値未満の場合、第2領域をタッチする第2操作が行われると、タッチの終了をトリガーとして、第2キャラクタに対する第1動作を第1キャラクタに実行させるステップ(S408)と、第2時間が第3閾値以上の、第2領域をタッチする第4操作が行われた場合、第4操作による第2領域へのタッチが継続している間、第3動作を前記第1キャラクタに実行させるステップ(S108)と、をさらに実行させる。 (Item 9) In (Item 8), the second operation is an operation in which the second time from the start of the touch to the second area to the end of the touch is less than the third threshold value. When the processor performs a second operation of touching the second area when the first point is less than the first threshold value, the game program triggers the end of the touch to perform the first action on the second character as the first character. When the step (S408) to be executed and the fourth operation of touching the second region when the second time is equal to or greater than the third threshold value are performed, while the touch to the second region by the fourth operation continues. , The step (S108) of causing the first character to execute the third operation is further executed.

(項目10) (項目1)から(項目9)のいずれかにおいて、ゲームプログラムは、第1領域および第2領域と異なる、タッチスクリーンの第3領域をタッチする第5操作が行われると、タッチの開始をトリガーとして、第1動作を第1キャラクタに実行させるステップ(S307)をさらに実行させる。 (Item 10) In any of (Item 1) to (Item 9), the game program touches when the fifth operation of touching the third area of the touch screen, which is different from the first area and the second area, is performed. Triggered by the start of, the step (S307) of causing the first character to execute the first operation is further executed.

(項目11) (項目10)において、第2領域は、第2動作の実行のための第1ユーザインターフェース(UI)部品(UI303A、UI303B)である。第3領域は、第1動作の実行のための第2UI部品(UI303C)である。第1UI部品および第2UI部品は、タッチスクリーンに表示されるゲーム画面の任意の位置に配置可能である。 (Item 11) In (Item 10), the second area is a first user interface (UI) component (UI303A, UI303B) for executing the second operation. The third area is a second UI component (UI303C) for executing the first operation. The first UI component and the second UI component can be arranged at any position on the game screen displayed on the touch screen.

(項目12) (項目1)から(項目11)のいずれかにおいて、ゲームプログラムは、プロセッサに、タッチスクリーンをタッチした後、該タッチを継続したままタッチ位置を移動させる操作に基づいて、第1キャラクタを移動させるステップをさらに実行させる。 (Item 12) In any one of (Item 1) to (Item 11), the game program first touches the touch screen on the processor and then moves the touch position while continuing the touch. Further execution of the step of moving the character.

(項目13) ゲームプログラムを説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラム(131)は、プロセッサ(10)およびタッチスクリーン(15)を備えたコンピュータ(ユーザ端末100)により実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、第1キャラクタ(301)が第1状態ではない場合、タッチスクリーンの所定領域(UI303A、UI303B)を第1態様でタッチする操作が行われると、タッチの終了をトリガーとして、第2キャラクタ(302)に対する第1動作を第1キャラクタに実行させるステップ(SS408)と、第1キャラクタが第1状態である場合、所定領域を、第1態様と異なる第2態様でタッチする操作が行われると、タッチの開始をトリガーとして、第2キャラクタに対する、第1動作と異なる第2動作を第1キャラクタに実行させるステップ(S404、S406)と、を実行させる。 (Item 13) The game program has been described. According to certain aspects of the disclosure, the game program (131) is executed by a computer (user terminal 100) equipped with a processor (10) and a touch screen (15). When the processor is operated to touch a predetermined area (UI303A, UI303B) of the touch screen in the first mode when the first character (301) is not in the first state, the game program triggers the end of the touch. , The step (SS408) of causing the first character to perform the first operation on the second character (302), and when the first character is in the first state, the predetermined area is touched in a second mode different from the first mode. When the operation is performed, the start of the touch is used as a trigger to cause the first character to execute a second operation different from the first operation (S404, S406) for the second character.

(項目14) 情報処理装置を説明した。本開示のある局面によると、情報処理装置(ユーザ端末100)は、ゲームプログラム(131)を記憶する記憶部(120)と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部(110)と、タッチスクリーン(15)と、を備える。制御部は、タッチスクリーンの第1領域をタッチする第1操作が行われると、タッチの終了をトリガーとして、第2キャラクタ(302)に対する第1動作を第1キャラクタ(301)に実行させ、第1キャラクタおよび第2キャラクタの少なくとも一方の動作に基づいて、第1ポイントを増加させ、第1ポイントが第1閾値以上の場合、タッチスクリーンの第2領域をタッチする第2操作が行われると、タッチの開始をトリガーとして、第2キャラクタに対する、第1動作と異なる第2動作を第1キャラクタに実行させる。 (Item 14) The information processing device has been described. According to a certain aspect of the present disclosure, the information processing device (user terminal 100) has a storage unit (120) that stores a game program (131) and a control that controls the operation of the information processing device by executing the game program. A unit (110) and a touch screen (15) are provided. When the first operation of touching the first area of the touch screen is performed, the control unit causes the first character (301) to execute the first operation for the second character (302) with the end of the touch as a trigger. When the first point is increased based on the movement of at least one of the first character and the second character, and the first point is equal to or greater than the first threshold value, the second operation of touching the second area of the touch screen is performed. Triggered by the start of touch, the first character is made to perform a second operation different from the first operation for the second character.

(項目15) ゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラム(131)は、プロセッサ(10)およびタッチスクリーン(15)を備えたコンピュータ(ユーザ端末100)により実行される。方法は、プロセッサが、タッチスクリーンの第1領域をタッチする第1操作が行われると、タッチの終了をトリガーとして、第2キャラクタ(302)に対する第1動作を第1キャラクタ(301)に実行させるステップ(S106)と、第1キャラクタおよび第2キャラクタの少なくとも一方の動作に基づいて、第1ポイントを増加させるステップ(S109、S110、S206、S207、S211、S212)と、第1ポイントが第1閾値以上の場合、タッチスクリーンの第2領域をタッチする第2操作が行われると、タッチの開始をトリガーとして、第2キャラクタに対する、第1動作と異なる第2動作を前記第1キャラクタに実行させるステップ(S304、S306)と、を含む。 (Item 15) The method of executing the game program has been described. According to certain aspects of the disclosure, the game program (131) is executed by a computer (user terminal 100) equipped with a processor (10) and a touch screen (15). The method is that when the processor performs the first operation of touching the first area of the touch screen, the end of the touch is triggered to cause the first character (301) to perform the first operation with respect to the second character (302). A step (S106), a step of increasing the first point based on the movement of at least one of the first character and the second character (S109, S110, S206, S207, S211 and S212), and the first point is the first. In the case of the threshold value or more, when the second operation of touching the second area of the touch screen is performed, the start of the touch is used as a trigger to cause the first character to perform a second operation different from the first operation for the second character. Steps (S304, S306) and include.

1 ゲームシステム、2 ネットワーク、10,20 プロセッサ、11,21 メモリ、12,22 ストレージ、13,23 通信IF、14,24 入出力IF、15 タッチスクリーン、17 カメラ、18 測距センサ、100 ユーザ端末(情報処理装置)、110 制御部、111 操作受付部、112 体力算出部、113 スキルポイント管理部、114 攻撃成否判定部、115 ゲーム実行部、116 表示制御部、120 記憶部、131 ゲームプログラム、132 ゲーム情報、133 ユーザ情報、151 入力部、152 表示部、200 サーバ、301 第1キャラクタ、302 第2キャラクタ、303A,303B,303C UI、304 カウンタ、305A、305B, 体力ゲージ、306A,306B スキルゲージ、1010 物体、1020 コントローラ(操作部)、1030 記憶媒体 1 game system, 2 networks, 10,20 processors, 11,21 memories, 12,22 storages, 13,23 communication IFs, 14,24 input / output IFs, 15 touch screens, 17 cameras, 18 ranging sensors, 100 user terminals (Information processing device), 110 control unit, 111 operation reception unit, 112 physical strength calculation unit, 113 skill point management unit, 114 attack success / failure judgment unit, 115 game execution unit, 116 display control unit, 120 storage unit, 131 game program, 132 Game information, 133 User information, 151 Input section, 152 Display section, 200 server, 301 1st character, 302 2nd character, 303A, 303B, 303C UI, 304 counter, 305A, 305B, Physical fitness gauge, 306A, 306B Skill Gauge, 1010 object, 1020 controller (operation unit), 1030 storage medium

Claims (15)

プロセッサおよびタッチスクリーンを備えたコンピュータにより実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記タッチスクリーンのうち、特定のユーザインターフェース(UI)が表示されていない第1領域をタッチする第1操作が行われると、タッチの終了をトリガーとして、第2キャラクタに対する通常攻撃の動作である第1動作を第1キャラクタに実行させるステップと、
前記第1キャラクタおよび前記第2キャラクタの少なくとも一方の動作に基づいて、第1ポイントを増加させるステップと、
前記第1ポイントが第1閾値以上の場合、前記タッチスクリーンのうち、前記特定のUIが表示されている第2領域をタッチする第2操作が行われると、タッチの開始をトリガーとして、前記第2キャラクタに対する、前記第1キャラクタが有するスキルを用いた攻撃動作である第2動作を前記第1キャラクタに実行させるステップと、を実行させる、ゲームプログラム。
A game program run by a computer with a processor and touch screen.
The game program is supplied to the processor.
When the first operation of touching the first area of the touch screen on which the specific user interface (UI) is not displayed is performed, the end of the touch is used as a trigger to perform a normal attack on the second character. The step of causing the first character to perform one operation,
A step of increasing the first point based on the movement of at least one of the first character and the second character.
When the first point is equal to or greater than the first threshold value, when the second operation of touching the second area of the touch screen on which the specific UI is displayed is performed, the start of the touch is used as a trigger to perform the second operation. A game program for causing the first character to execute a second operation, which is an attack operation using the skill possessed by the first character, against the two characters.
前記第1ポイントを増加させる前記第1キャラクタの動作は、前記第1操作および前記第2操作の少なくともいずれかを含む前記タッチスクリーンに対する操作に基づいて、前記第1キャラクタが前記第2キャラクタに作用を与えた場合の動作であり、
前記第1ポイントを増加させる前記第2キャラクタの動作は、前記第2キャラクタが前記第1キャラクタに作用を与えた場合の動作である、請求項1に記載のゲームプログラム。
The action of the first character to increase the first point is based on an operation on the touch screen including at least one of the first operation and the second operation, and the first character acts on the second character. Is the operation when
The game program according to claim 1, wherein the operation of the second character that increases the first point is an operation when the second character acts on the first character.
前記第1キャラクタおよび前記第2キャラクタには、前記第1キャラクタと前記第2キャラクタとの対戦の勝敗を決定するための第1パラメータが関連付けられており、
前記第1動作および前記第2動作は、前記第1動作および前記第2動作の対象となるキャラクタに関連付けられた前記第1パラメータを、前記第1動作および前記第2動作を実行したキャラクタが前記対戦において有利になるように変動させるための動作であり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記第1キャラクタを対象とする、前記第1動作または前記第2動作を前記第2キャラクタに実行させるステップをさらに実行させ、
前記第1ポイントを増加させるステップでは、前記作用として、前記第2キャラクタが実行した前記第1動作または前記第2動作により、前記第1キャラクタに関連付けられた前記第1パラメータが変動した場合、前記第1ポイントを増加させる、請求項2に記載のゲームプログラム。
The first character and the second character are associated with a first parameter for determining the outcome of a match between the first character and the second character.
In the first operation and the second operation, the character who executes the first operation and the second operation applies the first parameter associated with the character to be the target of the first operation and the second operation. It is an action to change so that it is advantageous in the battle,
The game program causes the processor to further perform a step of causing the second character to perform the first operation or the second operation targeting the first character.
In the step of increasing the first point, when the first parameter associated with the first character fluctuates due to the first action or the second action executed by the second character as the action, the said The game program according to claim 2, which increases the first point.
前記第1キャラクタが実行可能な動作は、前記第2キャラクタが実行した前記第1動作または前記第2動作による、前記第1キャラクタに関連付けられた前記第1パラメータの変動量を減少させるための動作を含まない、請求項3に記載のゲームプログラム。 The action that can be executed by the first character is an action for reducing the amount of fluctuation of the first parameter associated with the first character due to the first action or the second action executed by the second character. The game program according to claim 3, which does not include. 前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記第1キャラクタの前記第2動作の実行に基づいて、前記第1閾値に到達した前記第1ポイントを初期値に戻すステップをさらに実行させ、
前記第1ポイントを増加させるステップでは、前記作用として、前記第1キャラクタの前記第2動作により、前記第2キャラクタに関連付けられた前記第1パラメータが変動した場合、前記第1ポイントを前記初期値から増加させる、請求項3または4に記載のゲームプログラム。
The game program causes the processor to further execute a step of returning the first point that has reached the first threshold value to an initial value based on the execution of the second operation of the first character.
In the step of increasing the first point, when the first parameter associated with the second character fluctuates due to the second operation of the first character as the action, the first point is set to the initial value. The game program according to claim 3 or 4, which is increased from.
前記第2動作は、前記第1動作と比較して、前記第1パラメータの変動量が大きい動作であり、
前記第1ポイントは、時間の経過に伴って増加しない、請求項3から5のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
The second operation is an operation in which the amount of fluctuation of the first parameter is larger than that of the first operation.
The game program according to any one of claims 3 to 5, wherein the first point does not increase with the passage of time.
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記第1ポイントが前記第1閾値未満の場合、前記第2領域をタッチする前記第2操作が行われると、タッチの終了をトリガーとして、前記第2キャラクタに対する前記第1動作を前記第1キャラクタに実行させるステップをさらに実行させる、請求項1から6のいずれか1項に記載のゲームプログラム。 In the game program, when the first point is less than the first threshold value and the second operation of touching the second region is performed on the processor, the end of the touch is used as a trigger for the second character. The game program according to any one of claims 1 to 6, wherein the step of causing the first character to execute the first operation is further executed. 前記第1操作は、前記第1領域へのタッチの開始からタッチの終了までの第1時間が第2閾値未満の操作であり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記第1時間が第2閾値以上の、前記タッチスクリーンをタッチする第3操作が行われた場合、前記第3操作による前記タッチスクリーンへのタッチが継続している間、前記第1動作と異なる第3動作を前記第1キャラクタに実行させるステップをさらに実行させ、
前記第1ポイントを増加させるステップでは、前記第1キャラクタが前記第3動作を実行している間、前記第1ポイントを増加させる、請求項1から7のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
The first operation is an operation in which the first time from the start of touching the first region to the end of touch is less than the second threshold value.
In the game program, when the processor is subjected to a third operation of touching the touch screen for which the first time is equal to or greater than the second threshold value, the touch screen is continuously touched by the third operation. During that time, the step of causing the first character to perform a third operation different from the first operation is further executed.
The game program according to any one of claims 1 to 7, wherein in the step of increasing the first point, the first point is increased while the first character is performing the third operation.
前記第2操作は、前記第2領域へのタッチの開始からタッチの終了までの第2時間が第3閾値未満の操作であり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記第1ポイントが前記第1閾値未満の場合、前記第2領域をタッチする前記第2操作が行われると、タッチの終了をトリガーとして、前記第2キャラクタに対する前記第1動作を前記第1キャラクタに実行させるステップと、
前記第2時間が前記第3閾値以上の、前記第2領域をタッチする第4操作が行われた場合、前記第4操作による前記第2領域へのタッチが継続している間、前記第3動作を前記第1キャラクタに実行させるステップと、をさらに実行させる、請求項8に記載のゲームプログラム。
The second operation is an operation in which the second time from the start of touching the second area to the end of touch is less than the third threshold value.
The game program is supplied to the processor.
When the first point is less than the first threshold value, when the second operation of touching the second area is performed, the end of the touch is used as a trigger to perform the first operation with respect to the second character. And the steps to take
When the fourth operation of touching the second region is performed when the second time is equal to or greater than the third threshold value, the third operation is performed while the touch to the second region by the fourth operation continues. The game program according to claim 8, wherein the step of causing the first character to execute the operation is further executed.
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記第1領域および前記第2領域と異なる、前記タッチスクリーンのうち、前記特定のUIが表示されている第3領域をタッチする第5操作が行われると、タッチの開始をトリガーとして、前記第1動作を前記第1キャラクタに実行させるステップをさらに実行させる、請求項1から9のいずれか1項に記載のゲームプログラム。 When the game program performs a fifth operation on the processor to touch a third area of the touch screen on which the specific UI is displayed , which is different from the first area and the second area. The game program according to any one of claims 1 to 9, wherein the start of the touch is used as a trigger to further execute the step of causing the first character to execute the first operation. 前記第2領域は、前記第2動作の実行のための第1ユーザインターフェース(UI)部品であり、
前記第3領域は、前記第1動作の実行のための第2UI部品であり、
前記第1UI部品および前記第2UI部品は、前記タッチスクリーンに表示されるゲーム画面の任意の位置に配置可能である、請求項10に記載のゲームプログラム。
The second area is a first user interface (UI) component for executing the second operation.
The third region is a second UI component for executing the first operation.
The game program according to claim 10, wherein the first UI component and the second UI component can be arranged at an arbitrary position on the game screen displayed on the touch screen.
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記タッチスクリーンをタッチした後、該タッチを継続したままタッチ位置を移動させる操作に基づいて、前記第1キャラクタを移動させるステップをさらに実行させる、請求項1から11のいずれか1項に記載のゲームプログラム。 From claim 1, the game program causes the processor to further execute a step of moving the first character based on an operation of touching the touch screen and then moving the touch position while continuing the touch. The game program according to any one of 11. プロセッサおよびタッチスクリーンを備えたコンピュータにより実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
第1キャラクタが第1状態ではない場合、前記タッチスクリーンの所定領域をタッチする操作が行われると、タッチの終了をトリガーとして、第2キャラクタに対する通常攻撃の動作である第1動作を前記第1キャラクタに実行させるステップと、
前記第1キャラクタが前記第1状態である場合、前記所定領域をタッチする操作が行われると、タッチの開始をトリガーとして、前記第2キャラクタに対する、前記第1キャラクタが有するスキルを用いた攻撃動作である第2動作を前記第1キャラクタに実行させるステップと、を実行させる、ゲームプログラム。
A game program run by a computer with a processor and touch screen.
The game program is supplied to the processor.
When the operation of touching a predetermined area of the touch screen is performed when the first character is not in the first state, the first operation, which is an operation of a normal attack on the second character, is triggered by the end of the touch. The steps you want your character to perform,
When the first character is in the first state, when an operation of touching the predetermined area is performed, an attack operation using the skill possessed by the first character against the second character is triggered by the start of the touch. A game program that causes the first character to execute a second operation, and a step of causing the first character to execute.
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部と、
タッチスクリーンと、を備え、
前記制御部は、
前記タッチスクリーンのうち、特定のユーザインターフェース(UI)が表示されていない第1領域をタッチする第1操作が行われると、タッチの終了をトリガーとして、第2キャラクタに対する通常攻撃の動作である第1動作を第1キャラクタに実行させ、
前記第1キャラクタおよび前記第2キャラクタの少なくとも一方の動作に基づいて、第1ポイントを増加させ、
前記第1ポイントが第1閾値以上の場合、前記タッチスクリーンのうち、前記特定のUIが表示されている第2領域をタッチする第2操作が行われると、タッチの開始をトリガーとして、前記第2キャラクタに対する、前記第1キャラクタが有するスキルを用いた攻撃動作である第2動作を前記第1キャラクタに実行させる、情報処理装置。
It is an information processing device
The information processing device
A memory unit that stores game programs and
A control unit that controls the operation of the information processing device by executing the game program, and
With a touch screen,
The control unit
When the first operation of touching the first area of the touch screen on which the specific user interface (UI) is not displayed is performed, the end of the touch is used as a trigger to perform a normal attack on the second character. Let the first character perform one action,
The first point is increased based on the movement of at least one of the first character and the second character.
When the first point is equal to or greater than the first threshold value, when the second operation of touching the second area of the touch screen on which the specific UI is displayed is performed, the start of the touch is used as a trigger to perform the second operation. An information processing device that causes the first character to perform a second operation, which is an attack operation using the skill possessed by the first character, against the two characters.
プロセッサおよびタッチスクリーンを備えたコンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、
前記方法は、前記プロセッサが、
前記タッチスクリーンのうち、特定のユーザインターフェース(UI)が表示されていない第1領域をタッチする第1操作が行われると、タッチの終了をトリガーとして、第2キャラクタに対する通常攻撃の動作である第1動作を第1キャラクタに実行させるステップと、
前記第1キャラクタおよび前記第2キャラクタの少なくとも一方の動作に基づいて、第1ポイントを増加させるステップと、
前記第1ポイントが第1閾値以上の場合、前記タッチスクリーンのうち、前記特定のUIが表示されている第2領域をタッチする第2操作が行われると、タッチの開始をトリガーとして、前記第2キャラクタに対する、前記第1キャラクタが有するスキルを用いた攻撃動作である第2動作を前記第1キャラクタに実行させるステップと、を含む、方法。
A way for a computer with a processor and touch screen to run a game program
In the method, the processor
When the first operation of touching the first area of the touch screen on which the specific user interface (UI) is not displayed is performed, the end of the touch is used as a trigger to perform a normal attack on the second character. The step of causing the first character to perform one operation,
A step of increasing the first point based on the movement of at least one of the first character and the second character.
When the first point is equal to or greater than the first threshold value, when the second operation of touching the second area of the touch screen on which the specific UI is displayed is performed, the start of the touch is used as a trigger to perform the second operation. A method including a step of causing the first character to perform a second action, which is an attack action using the skill possessed by the first character, against the two characters.
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