JP2018089100A - Microcomputer for controlling game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a microcomputer for controlling a game machine in which it is not possible to erase data such as fraudulence monitoring information without depending on a regular procedure.SOLUTION: A microcomputer 10 for controlling a game machine mounted on a main control board 1 of a game machine is provided with a nonvolatile memory part 104 in which memory is retained even when power is cut off. A memory management part 103 capable of accessing the nonvolatile memory part 104 only accepts data writing and data reading input from a CPU part 101, data reading input from a memory reading device outside the game machine through a communication control part 105, and memory erasure and erasure history data reading so that data tallied by the CPU part 101 is appropriately retained even when a backup power source 2 is detached, and it is not possible to erase the tallied data written in the nonvolatile memory part 104 without depending on a regular memory reading device 200.SELECTED DRAWING: Figure 2

Description

本発明は、少なくとも、遊技機制御用プログラムが記憶されているROM部と、該ROM部の遊技機制御用プログラムに基づいて遊技機の制御を行うCPU部と、該CPU部が前記遊技機制御用プログラムを実行する際に作業領域として利用可能なRAM部と、を備えたワンチップ構造の遊技機制御用マイクロコンピュータに関するもので、特に、異常監視関連情報を記憶するために搭載する不揮発性メモリへのアクセスをコントロールする技術に関するものである。   The present invention includes at least a ROM unit that stores a game machine control program, a CPU unit that controls a game machine based on the game machine control program stored in the ROM unit, and the CPU unit that stores the game machine control program. This invention relates to a one-chip gaming machine control microcomputer equipped with a RAM section that can be used as a work area when executing, and in particular, provides access to a non-volatile memory mounted to store abnormality monitoring related information. It relates to the technology to control.

パチンコ機やパチスロ機等の遊技機は、著しく客の射幸心をそそるものであってはならない。そのために、遊技メダル又は遊技球(以下「遊技メダル等」という。)の投入数に対する払い出し数の比率(以下「出玉率」という。)の範囲が法律で定められており、各遊技機メーカーは、出玉率が許容範囲に収まるような遊技機を開発しなければならない。   Pachislot machines such as pachinko machines and pachislot machines should not resonate with customers. For this reason, the range of the ratio of the number of payouts to the number of game medals or game balls (hereinafter referred to as “game medals”) (hereinafter referred to as “play rate”) is stipulated by law, and each machine manufacturer Must develop a gaming machine with a payout rate within an acceptable range.

一方、遊技機の主たる制御を担う主制御基板に搭載された遊技機用マイクロコンピュータは、遊技の公平性を担保するため、予め定めた確率の抽選に基づいて遊技の進行を制御するものとなっている。そこで、各遊技機メーカーは、この出玉率が法律で定められた範囲から逸脱しないような抽選確率を遊技機の仕様として定めて、遊技機を開発することとなる。   On the other hand, the gaming machine microcomputer mounted on the main control board that controls the gaming machine controls the progress of the game based on a lottery with a predetermined probability in order to ensure the fairness of the game. ing. Therefore, each gaming machine manufacturer develops a gaming machine by setting a lottery probability that does not deviate from the legally defined range as a specification of the gaming machine.

しかし、遊技機メーカーが開発した遊技機における遊技進行の制御が正しく行われていたとしても、近年の巧妙多様化した不正行為によって、本来の設計値よりも多い遊技メダル等の払い出しを許してしまう場合がある。例えば、遊技機に設けられているクギや役物を物理的に変形させて遊技球の動きを制限したり、主制御基板等の制御回路に不正な細工をして誤動作を誘発させたりすることで、出玉率が法律上の許容範囲を大きく超えるほど多くの遊技メダル等を払い出させて、不正に利益を得るのである。   However, even if the progress of the game in the game machine developed by the game machine manufacturer is correctly controlled, it is possible to pay out more game medals etc. than the original design value due to recent and diversified illegal acts. There is a case. For example, physically deforming nails and objects provided in gaming machines to limit the movement of game balls, or improperly crafting control circuits such as the main control board to induce malfunctions Thus, as the payout rate greatly exceeds the legally allowable range, a lot of game medals are paid out and illegal profits are obtained.

このような不正行為は、遊技メダル等の払い出し異常や、投入異常として、主制御基板に搭載された遊技機制御用マイクロコンピュータによって監視することが可能である。しかし、遊技機制御用マイクロコンピュータによる不正監視を実現するためには、遊技機制御用マイクロコンピュータのCPU資源を不正監視に割かなければならないため、その分だけ、遊技機制御用マイクロコンピュータの負荷が増大するという問題が生ずる。   Such a fraudulent act can be monitored by a gaming machine control microcomputer mounted on the main control board as a gaming medal payout abnormality or an insertion abnormality. However, in order to realize fraud monitoring by the gaming machine control microcomputer, the CPU resource of the gaming machine control microcomputer must be allocated to fraud monitoring, and the load on the gaming machine control microcomputer increases accordingly. Problems arise.

そこで、不正監視を目的とするプログラムのための制御領域、データ領域、および、作業領域を、遊技の進行を制御するためのプログラムの制御領域等とは別の領域に配置することにより、遊技の進行を制御するためのプログラムの制御負荷の増大をできるだけ抑えるようにした主制御部を備える遊技台が提案されている(特許文献1参照。)。   Therefore, by arranging the control area, data area, and work area for the program for fraud monitoring in a different area from the control area of the program for controlling the progress of the game, etc. There has been proposed a gaming machine including a main control unit that suppresses an increase in control load of a program for controlling the progress as much as possible (see Patent Document 1).

また、どのような不正がどのタイミングで行われたかをチェックできるようにするため、遊技メダル等の投入数および払い出し数を長期に亘り収集し、収集した情報に基づいて出玉率や役物比率(役物による払い出し数の比率)を導出するメイン制御基板を備えたスロットマシンが提案されている(特許文献2参照。)。   In addition, in order to be able to check what kind of fraud was done at what timing, we collected the number of game medals etc. inserted and paid out over a long period of time, and based on the collected information, the payout rate and the ratio of bonuses There has been proposed a slot machine including a main control board for deriving (the ratio of the number of payouts by an accessory) (see Patent Document 2).

特開2009−136408号公報JP 2009-136408 A 特開2016−87235号公報Japanese Patent Laid-Open No. 2006-87235

しかしながら、特許文献1に記載された遊技台や特許文献2に記載されたスロットマシンでは、せっかく集計した不正監視情報を意図的に消去できてしまうという欠点がある。すなわち、遊技メダル等の投入数および払い出し数は、主制御部やメイン制御基板に設けられたRAM上の作業領域に記憶されているため、そのRAMへの給電が断たれると、不正監視情報が記録されている作業領域の内容が消去されてしまうのである。   However, the gaming machine described in Patent Document 1 and the slot machine described in Patent Document 2 have a drawback that intentionally erased fraud monitoring information can be intentionally deleted. That is, since the number of game medals and the like inserted and paid out are stored in the work area on the RAM provided in the main control unit and the main control board, if the power supply to the RAM is cut off, the fraud monitoring information The contents of the work area in which is recorded are deleted.

なお、遊技台やスロットマシンの主電源が切られた後も、RAMにはバックアップ電源から給電されるようになっており、本来なら、RAMの記憶内容は記憶保持されるのであるが、バックアップ電源は、主制御部やメイン制御基板の外に配置されている電源回路から供給されているために、バックアップ電源のコネクタを抜くだけで、RAMのデータを消去することができてしまう。   Even after the main power of the game machine or the slot machine is turned off, the RAM is supplied with power from the backup power source. Originally, the stored contents of the RAM are stored and retained. Is supplied from a power supply circuit arranged outside the main control unit or the main control board, the RAM data can be erased simply by unplugging the backup power supply connector.

したがって、特許文献1に記載された遊技台や特許文献2に記載されたスロットマシンでは、不正行為を行った行為者が、その不正行為の発覚を回避するために、バックアップ電源のコネクタを抜いてRAMに格納されている不正監視情報を消去することができてしまうのである。   Therefore, in the gaming machine described in Patent Document 1 and the slot machine described in Patent Document 2, an actor who has performed an illegal act unplugs the backup power supply connector in order to avoid detection of the illegal act. The fraud monitoring information stored in the RAM can be deleted.

本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、正規の手順に依らなければ不正監視情報等のデータを消去できない遊技機制御用マイクロコンピュータの提供を目的とする。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine control microcomputer in which data such as fraud monitoring information cannot be erased unless the proper procedure is followed.

上記の課題を解決するために、請求項1に係る発明は、少なくとも、遊技機制御用プログラムが記憶されているROM部と、該ROM部の遊技機制御用プログラムに基づいて遊技機の制御を行うCPU部と、該CPU部が前記遊技機制御用プログラムを実行する際に作業領域として利用可能なRAM部と、を備えたワンチップ構造の遊技機制御用マイクロコンピュータにおいて、電源供給が断たれても、遊技機稼働中に書き込まれた記憶内容を保持する不揮発性メモリ部と、前記不揮発性メモリ部への書き込み及び消去を行えるメモリ管理部と、遊技機の外部から接続される外部装置と前記メモリ管理部との通信を中継して、外部装置による不揮発性メモリ部へのアクセスを可能にする通信制御部と、を備え、前記メモリ管理部は、前記CPU部から書込コマンドが発行された場合には、CPU部から受け取ったデータを不揮発性メモリ部へ書き込み、前記CPU部から読出コマンドが発行された場合には、読み出し対象のデータを不揮発性メモリ部から読み出して、前記CPU部へ渡し、前記通信制御部を介して前記外部装置からメモリクリアコマンドが発行された場合には、データを不揮発性メモリ部から消去し、前記通信制御部を介して前記外部装置から読出コマンドが発行された場合には、読み出し対象のデータを不揮発性メモリ部から読み出して、前記外部装置へ渡す、ようにしたことを特徴とする。   In order to solve the above-described problem, the invention according to claim 1 is directed to at least a ROM unit storing a game machine control program and a CPU for controlling the game machine based on the game machine control program of the ROM unit. A one-chip gaming machine control microcomputer having a CPU unit and a RAM unit that can be used as a work area when the CPU unit executes the gaming machine control program. Non-volatile memory unit for holding stored contents written during machine operation, memory management unit capable of writing and erasing to non-volatile memory unit, external device connected from outside of gaming machine, and memory management unit A communication control unit that relays communication with the external device and enables an external device to access the nonvolatile memory unit, and the memory management unit includes the CP When a write command is issued from the CPU unit, the data received from the CPU unit is written to the nonvolatile memory unit. When a read command is issued from the CPU unit, the data to be read is stored in the nonvolatile memory unit. When the memory clear command is issued from the external device via the communication control unit, the data is erased from the non-volatile memory unit, and the communication control unit When a read command is issued from an external device, the data to be read is read from the nonvolatile memory unit and passed to the external device.

また、請求項2に係る発明は、前記請求項1に記載の遊技機制御用マイクロコンピュータにおいて、前記メモリ管理部は、前記CPU部からのメモリクリアコマンドを受理不能とすることで、ROM部に記憶されている遊技機制御用プログラムに基づき発行されたメモリクリアコマンドによっては、不揮発性メモリ部のデータをクリアできないようにしたことを特徴とする。   According to a second aspect of the present invention, in the gaming machine control microcomputer according to the first aspect, the memory management unit stores the memory clear command from the CPU unit in an unacceptable manner. According to the memory clear command issued based on the gaming machine control program, the data in the nonvolatile memory section cannot be cleared.

また、請求項3に係る発明は、前記請求項2に記載の遊技機制御用マイクロコンピュータにおいて、前記メモリ管理部は、メモリクリアコマンドを受信したとき、当該メモリクリアコマンドの送信元が通信制御部でなければ、これを受理しないことで、不揮発性メモリ部のデータをクリアできないようにしたことを特徴とする。   The invention according to claim 3 is the gaming machine control microcomputer according to claim 2, wherein when the memory management unit receives the memory clear command, the transmission source of the memory clear command is the communication control unit. If not, it is characterized in that the data in the nonvolatile memory section cannot be cleared by not accepting this.

また、請求項4に係る発明は、前記請求項2に記載の遊技機制御用マイクロコンピュータにおいて、前記メモリ管理部は、前記CPU部からのコマンド及びデータを受信するポートと、前記通信制御部からのコマンド及びデータを受信するポートと、を別々に備え、前記CPU部に対応するポートのレジスタには、メモリクリアコマンドを定義しておかないことで、CPU部からのメモリクリアコマンドを受理できないようにしたことを特徴とする。   According to a fourth aspect of the present invention, in the gaming machine control microcomputer according to the second aspect, the memory management unit includes a port for receiving commands and data from the CPU unit, and a communication control unit. A port for receiving commands and data is provided separately, and a memory clear command from the CPU unit cannot be accepted by not defining a memory clear command in the register of the port corresponding to the CPU unit. It is characterized by that.

また、請求項5に係る発明は、前記請求項2に記載の遊技機制御用マイクロコンピュータにおいて、前記CPU部からメモリ管理部への送信路に設けられ、送信元がCPUであることを送信内容に付す送信元マーキング部、および/または、前記通信制御部からメモリ管理部への送信路に設けられ、送信元が通信制御部であることを送信内容に付す送信元マーキング部を設け、前記メモリ管理部は、メモリクリアコマンドにマーキングされた送信元の情報に基づいて、メモリクリアコマンドを受理するか否かを判断するようにしたことを特徴とする。   According to a fifth aspect of the present invention, in the gaming machine control microcomputer according to the second aspect, the transmission content is provided in a transmission path from the CPU unit to the memory management unit, and the transmission source is a CPU. A transmission source marking unit and / or a transmission source marking unit which is provided in a transmission path from the communication control unit to the memory management unit, and which adds to the transmission content that the transmission source is a communication control unit, The section is characterized by determining whether or not to accept the memory clear command based on the information of the transmission source marked in the memory clear command.

また、請求項6に係る発明は、前記請求項1〜請求項5の何れか1項に記載の遊技機制御用マイクロコンピュータにおいて、前記メモリ管理部は、書込用のデータに基づく誤り検知情報の生成機能を備え、前記CPU部から書込コマンドを受信した場合、書込用のデータと併せて誤り検知情報を前記不揮発性メモリ部へ書き込むようにしたことを特徴とする。   According to a sixth aspect of the present invention, in the gaming machine control microcomputer according to any one of the first to fifth aspects of the present invention, the memory management unit is configured to store error detection information based on write data. A generation function is provided, and when a write command is received from the CPU unit, error detection information is written to the nonvolatile memory unit together with data for writing.

また、請求項7に係る発明は、前記請求項6に記載の遊技機制御用マイクロコンピュータにおいて、前記メモリ管理部は、誤り検知情報を用いたデータ誤り検知機能を備え、前記CPU部もしくは前記外部装置から読出コマンドを受信した場合、不揮発性メモリ部から読出対象のデータと併せて誤り検知情報を読み出し、この誤り検知情報に基づいてデータ誤りの有無を検知するようにしたことを特徴とする。   According to a seventh aspect of the present invention, in the gaming machine control microcomputer according to the sixth aspect, the memory management unit has a data error detection function using error detection information, and the CPU unit or the external device When a read command is received from the non-volatile memory unit, error detection information is read from the nonvolatile memory unit together with the data to be read, and the presence or absence of a data error is detected based on the error detection information.

また、請求項8に係る発明は、前記請求項7に記載の遊技機制御用マイクロコンピュータにおいて、前記メモリ管理部は、前記不揮発性メモリ部から読み出したデータの誤り検知結果を、読み出したデータと併せて読出コマンド送信元へ送信するようにしたことを特徴とする。   The invention according to claim 8 is the gaming machine control microcomputer according to claim 7, wherein the memory management unit combines the error detection result of the data read from the nonvolatile memory unit with the read data. Thus, the read command is transmitted to the transmission source.

また、請求項9に係る発明は、前記請求項7に記載の遊技機制御用マイクロコンピュータにおいて、前記メモリ管理部は、前記不揮発性メモリ部から読み出したデータの誤り検知結果が誤り有りとなった場合、当該エラーのあるデータは読み飛ばし、前記不揮発性メモリ部から次順位のデータを読み出してデータ誤りの有無を検知し、データ誤りの無かったデータのみを読出コマンド送信元へ送信するようにしたことを特徴とする。   The invention according to claim 9 is the gaming machine control microcomputer according to claim 7, wherein the memory management unit has an error detection result of data read from the nonvolatile memory unit. The data with the error is skipped, the next order data is read from the non-volatile memory section to detect the presence of data error, and only the data without data error is transmitted to the read command transmission source. It is characterized by.

また、請求項10に係る発明は、前記請求項1〜請求項5の何れか1項に記載の遊技機制御用マイクロコンピュータにおいて、前記不揮発性メモリ部は、CPU部から書き込みを依頼されるデータを格納するデータ領域と、メモリ管理部が不揮発性メモリ部の管理のために使用するデータを格納する管理領域とを有し、前記通信制御部を介して接続される外部装置より、メモリクリアコマンドと併せて、自装置を識別できるユニークな識別情報および外部装置が備える時計・カレンダー機能に基づく日時情報を受信したメモリ管理部は、不揮発性メモリ部におけるデータ領域の内容を消去すると共に、メモリクリアコマンドと併せて受信した外部装置の識別情報および日時情報を含む消去履歴のデータを前記管理領域へ格納するようにしたことを特徴とする。
また、請求項11に係る発明は、前記請求項10に記載の遊技機制御用マイクロコンピュータにおいて、前記メモリ管理部は、前記通信制御部を介して前記外部装置から消去履歴読出コマンドが発行された場合には、読み出し対象のデータを不揮発性メモリ部の管理領域から読み出して、前記外部装置へ渡すようにしたことを特徴とする。
According to a tenth aspect of the present invention, in the gaming machine control microcomputer according to any one of the first to fifth aspects, the nonvolatile memory unit stores data requested to be written by the CPU unit. A data area to be stored, and a management area for storing data used by the memory management unit for management of the nonvolatile memory unit; from an external device connected via the communication control unit, a memory clear command; In addition, the memory management unit that has received the unique identification information that can identify the device itself and the date / time information based on the clock / calendar function provided in the external device erases the contents of the data area in the nonvolatile memory unit, and also includes a memory clear command. The deletion history data including the identification information of the external device and the date / time information received together with the data is stored in the management area. The features.
According to an eleventh aspect of the present invention, in the gaming machine control microcomputer according to the tenth aspect, when the memory management unit issues an erase history read command from the external device via the communication control unit Is characterized in that the data to be read is read from the management area of the non-volatile memory unit and passed to the external device.

また、請求項12に係る発明は、前記請求項10又は請求項11に記載の遊技機制御用マイクロコンピュータにおいて、前記メモリ管理部は、消去履歴のデータに基づく誤り検知情報の生成機能を備え、前記外部装置からのメモリクリアコマンドを受信した場合、消去履歴のデータと併せて誤り検知情報を前記不揮発性メモリ部の管理領域へ書き込むようにしたことを特徴とする。   The invention according to claim 12 is the gaming machine control microcomputer according to claim 10 or 11, wherein the memory management unit has a function of generating error detection information based on erasure history data, When a memory clear command is received from an external device, the error detection information is written in the management area of the nonvolatile memory unit together with the erase history data.

請求項13に係る発明は、前記請求項12に記載の遊技機制御用マイクロコンピュータにおいて、前記メモリ管理部は、誤り検知情報を用いたデータ誤り検知機能を備え、前記外部装置から消去履歴読出コマンドを受信した場合、不揮発性メモリ部の管理領域から読出対象のデータと併せて誤り検知情報を読み出し、この誤り検知情報に基づいてデータ誤りの有無を検知するようにしたことを特徴とする。   According to a thirteenth aspect of the present invention, in the gaming machine control microcomputer according to the twelfth aspect, the memory management unit has a data error detection function using error detection information, and an erase history read command is sent from the external device. When received, the error detection information is read from the management area of the nonvolatile memory unit together with the data to be read, and the presence or absence of a data error is detected based on the error detection information.

また、請求項14に係る発明は、前記請求項13に記載の遊技機制御用マイクロコンピュータにおいて、前記メモリ管理部は、前記不揮発性メモリ部の管理領域から読み出したデータの誤り検知結果を、読み出したデータと併せて外部装置へ送信するようにしたことを特徴とする。   The invention according to claim 14 is the gaming machine control microcomputer according to claim 13, wherein the memory management unit reads the error detection result of the data read from the management area of the nonvolatile memory unit. The data is transmitted to an external device together with the data.

また、請求項15に係る発明は、前記請求項13に記載の遊技機制御用マイクロコンピュータにおいて、前記メモリ管理部は、前記不揮発性メモリ部から読み出したデータの誤り検知結果が誤り有りとなった場合、当該エラーのあるデータは読み飛ばし、前記不揮発性メモリ部の管理領域から次順位のデータを読み出してデータ誤りの有無を検知し、データ誤りの無かったデータのみを外部装置へ送信するようにしたことを特徴とする。   The invention according to claim 15 is the gaming machine control microcomputer according to claim 13, wherein the memory management unit has an error detection result of data read from the nonvolatile memory unit. The data with the error is skipped, the next order data is read from the management area of the non-volatile memory unit to detect the presence or absence of data error, and only the data with no data error is transmitted to the external device. It is characterized by that.

また、請求項16に係る発明は、前記請求項1〜請求項15の何れか1項に記載の遊技機制御用マイクロコンピュータにおいて、遊技機制御用マイクロコンピュータ自身を識別できるユニークな識別情報であるチップIDを記憶するチップID記憶部を有し、前記通信制御部を介して接続される外部装置よりメモリクリアコマンドを受信したメモリ管理部が、不揮発性メモリ部のデータを消去した後、外部装置がチップIDを日時情報と併せてメモリクリア履歴として記憶できるように、前記チップID記憶部に記憶されているチップIDを当該外部装置へ送信するようにしたことを特徴とする。   The invention according to claim 16 is the gaming machine control microcomputer according to any one of claims 1 to 15, wherein the chip ID is unique identification information for identifying the gaming machine control microcomputer itself. The memory management unit that has received the memory clear command from the external device connected via the communication control unit erases the data in the nonvolatile memory unit, and then the external device The chip ID stored in the chip ID storage unit is transmitted to the external device so that the ID can be stored as a memory clear history together with the date / time information.

本発明に係る遊技機制御用マイクロコンピュータによれば、正規の外部装置からクリアコマンドを送信しなければ不正監視情報等のデータを消去できないので、不正行為を行った行為者による不正監視情報の消去が困難となり、不正行為監視の実効性を高めることができる。   According to the gaming machine control microcomputer according to the present invention, fraud monitoring information or the like cannot be erased unless a clear command is transmitted from a legitimate external device. It becomes difficult and the effectiveness of fraud monitoring can be improved.

本発明に係る遊技機制御用マイクロコンピュータを備える遊技機にメモリ読出装置を接続した概略構成図である。It is a schematic block diagram in which a memory reading device is connected to a gaming machine equipped with a gaming machine control microcomputer according to the present invention. 主制御基板に実装した遊技機制御用マイクロコンピュータの構成図である。It is a block diagram of the microcomputer for game machine control mounted in the main control board. (a)は、ぱちんこ式遊技機において集計してゆくデータ構成図であり、(b)は、回胴式遊技機において集計してゆくデータ構成図である。(A) is a data structure figure totaled in a pachinko-type game machine, (b) is a data structure figure totaled in a swivel type game machine. CPU部とメモリ管理部と不揮発性メモリ部と通信制御部に着目した入出力関連構造を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the input / output related structure which paid its attention to CPU part, memory management part, non-volatile memory part, and communication control part. CPU部が不揮発性メモリ部にデータを書き込む場合の入出力状況を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the input / output condition in case a CPU part writes data in a non-volatile memory part. CPU部が不揮発性メモリ部からデータを読み出す場合の入出力状況を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the input / output situation in case a CPU part reads data from a non-volatile memory part. メモリ読出装置からの指示により通信制御部が不揮発性メモリからデータを読み出す場合の入出力状況を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the input / output condition in case a communication control part reads data from a non-volatile memory by the instruction | indication from a memory reading device. メモリ読出装置からの指示により通信制御部が不揮発性メモリからページ単位でデータを消去する場合の入出力状況を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the input / output condition in case a communication control part erases data per page from a non-volatile memory by the instruction | indication from a memory reading apparatus. メモリ読出装置からの指示により通信制御部が不揮発性メモリから消去履歴データを読み出す場合の入出力状況を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the input / output condition in case a communication control part reads deletion history data from a non-volatile memory by the instruction | indication from a memory reading device.

以下、本発明に係る遊技機制御用マイクロコンピュータの実施形態を、添付図面に基づいて詳細に説明する。   Embodiments of a gaming machine control microcomputer according to the present invention will be described below in detail with reference to the accompanying drawings.

図1に示す遊技機Pは遊技球を用いた弾球遊技を行えるぱちんこ式遊技機である。遊技機Pにおける主な遊技進行の制御等を担う主制御基板1には、少なくとも、遊技機Pの主電源が切られた後も電源供給を維持できるバックアップ電源2、遊技盤面に設けられた役物装置や各種入賞口等が備えるセンサ、ソレノイド、モータ、LED等(以下、これらを総称して遊技用デバイス3という)、遊技球を払い出す払出装置4が接続されている。   The gaming machine P shown in FIG. 1 is a pachinko gaming machine that can perform a ball game using a game ball. The main control board 1 responsible for controlling the main game progress in the gaming machine P has at least a backup power source 2 that can maintain power supply even after the main power source of the gaming machine P is turned off, and a role provided on the game board surface. Sensors, solenoids, motors, LEDs, and the like (hereinafter collectively referred to as gaming device 3) provided in the physical equipment and various winning awards, and a payout device 4 for paying out game balls are connected.

また、遊技機用マイクロコンピュータ10が搭載される主制御基板1は、外部装置たるメモリ読出装置200と接続ケーブル300を介して接続可能であり、メモリ読出装置200からの指示により、遊技機用マイクロコンピュータ10内のデータ(例えば、不正監視情報を含むデータ)をメモリ読出装置200へ送信したり、遊技機用マイクロコンピュータ10内のデータを消去したりできる。   The main control board 1 on which the gaming machine microcomputer 10 is mounted can be connected to a memory reading device 200 as an external device via a connection cable 300, and in accordance with an instruction from the memory reading device 200, Data in the computer 10 (for example, data including fraud monitoring information) can be transmitted to the memory reading device 200 or data in the gaming machine microcomputer 10 can be erased.

図2は、遊技機制御用マイクロコンピュータ10の概略構成を示す。遊技機制御用マイクロコンピュータ10の内部には、CPU部101があり、ROM部102aに記憶された遊技機制御用プログラムを読み出して実行し、必要に応じてRAM部102bにデータを読み書きしている。   FIG. 2 shows a schematic configuration of the gaming machine control microcomputer 10. Inside the gaming machine control microcomputer 10, there is a CPU unit 101 that reads and executes a gaming machine control program stored in the ROM unit 102a, and reads and writes data to and from the RAM unit 102b as needed.

ぱちんこ式の遊技機Pの場合、遊技機制御用プログラムによる遊技動作の一例は、次のようなものになる。   In the case of the pachinko gaming machine P, an example of the gaming operation by the gaming machine control program is as follows.

CPU部101は、主制御基板1に設けられた入出力ポート11を介して、遊技用デバイス3の一つである遊技球センサからの入力信号を監視し、遊技球の入賞を検知すると、入賞口の種別に応じて予め定められている払出数分の遊技球を払い出すように、払出装置4に指示する。   The CPU unit 101 monitors an input signal from a game ball sensor, which is one of the game devices 3, via the input / output port 11 provided on the main control board 1. When the game ball winning is detected, The payout device 4 is instructed to pay out a predetermined number of game balls according to the type of mouth.

遊技球が入賞した入賞口が始動口であった場合、特別図柄装置における図柄変動などの演出をするとともに、大当りか否かの判定を行う。大当たりの判定は、遊技球が始動口へ入賞したのを検知したタイミングで取得した乱数値が、予め定めておいた特定の値と一致するか否かで行う。すなわち、始動口入賞時に取得した乱数値が特定の値と一致した場合に、これを大当りと判定するのである。なお、この処理をぱちんこ式遊技機の内部抽選と呼ぶ。   When the winning opening where the game ball has been won is the starting opening, the special symbol apparatus produces an effect such as symbol variation and determines whether or not it is a big hit. The jackpot determination is made based on whether or not the random number value acquired at the timing when it is detected that the game ball has won the start opening matches a predetermined specific value. That is, when the random value acquired at the time of winning the start opening coincides with a specific value, this is determined as a big hit. This process is called an internal lottery of a pachinko game machine.

内部抽選の確率は、乱数の取り得る値の範囲と、大当りと判定する乱数値の個数で決まる。例えば、乱数の取り得る値の範囲が、0〜199であり、7という値1個だけを大当りの乱数値と定めておいた場合には、大当りの確率は1/200となる。   The probability of the internal lottery is determined by the range of values that the random number can take and the number of random values that are determined to be a big hit. For example, if the range of values that can be taken by the random number is 0 to 199, and only one value of 7 is determined as the big hit random number value, the big hit probability is 1/200.

上記のようにして大当たりと判定された場合に行う大当りの遊技動作として、CPU部101は、入出力ポート11を介して、役物装置のソレノイドを駆動し、大入賞口を開放し、大入賞口へ遊技球が入賞できるようにする。そして、入出力ポート11を介して、遊技球センサにより、大入賞口への遊技球の入賞を検知すると、入賞の都度、払出装置4に遊技球の払い出しを指示する。   As a jackpot gaming operation to be performed when it is determined that the jackpot is determined as described above, the CPU unit 101 drives the solenoid of the accessory device via the input / output port 11 to open the jackpot and win the prize. Allow game balls to win in the mouth. When the game ball sensor detects the winning of the game ball to the big winning opening via the input / output port 11, the payout device 4 is instructed to pay out the game ball every time a winning is made.

大入賞口に所定個数以上の遊技球が入賞したことを検知すると、大入賞口をいったん閉じるが、大入賞口の開放が、所定の回数に達しない場合、再び大入賞口を開放する。なお、大当り時に何回目で大入賞口を開放するかは、大当りの確率とともに、遊技機の仕様として適宜に定められている。   When it is detected that a predetermined number or more of game balls have been won in the big prize opening, the big prize opening is once closed, but when the big prize opening has not reached the predetermined number of times, the big prize opening is opened again. It should be noted that the number of times that the big winning opening is opened at the time of the big hit is appropriately determined as a specification of the gaming machine together with the probability of the big hit.

一方、回胴式遊技機の場合、遊技機制御用プログラムによる遊技動作の一例は、次のようなものになる。   On the other hand, in the case of a revolving game machine, an example of the game operation by the game machine control program is as follows.

CPU部101は、主制御基板1に実装された入出力ポート11を介して、遊技用デバイス3の一つである遊技メダル投入センサからの入力信号を監視し、遊技メダルが投入されたことを検知する。   The CPU unit 101 monitors an input signal from a game medal insertion sensor, which is one of the gaming devices 3, via the input / output port 11 mounted on the main control board 1, and confirms that a game medal has been inserted. Detect.

1回の遊技で投入できる最大枚数よりも多くの遊技メダルが投入された場合、超過した遊技メダルは内部に貯留され、その貯留枚数を更新する。なお、遊技メダルが投入されるのではなく、投入ボタンが操作された場合、それは貯留された遊技メダルが投入されたものとみなし、貯留数を減じて、投入数を加算する。   When more game medals are inserted than the maximum number that can be inserted in one game, the excess game medals are stored inside and the stored number is updated. Note that when a game medal is not inserted but an insertion button is operated, it is considered that a stored game medal has been inserted, and the stored number is reduced and the inserted number is added.

CPU部101は、入出力ポート11を介して、回胴回転装置のスタートレバーが操作されたのを検知すると、スタートレバー操作を検知したタイミングで乱数を取得し、その乱数の値によって、回胴が停止したときに、どの図柄を揃えてもよいか決定する。この処理を回胴式遊技機の内部抽選と呼ぶ。ここで、ある図柄について揃えてもよいと決定した場合、その図柄について「フラグを立てる」と表現することとする。   When the CPU unit 101 detects that the start lever of the rotation device has been operated via the input / output port 11, the CPU unit 101 acquires a random number at the timing when the start lever operation is detected, and uses the value of the random number to acquire the rotation number. When is stopped, it is determined which symbols can be aligned. This process is referred to as an internal lottery of a spinning cylinder type game machine. Here, when it is determined that a certain symbol may be arranged, it is expressed as “set a flag” for the symbol.

また、CPU部101は、入出力ポート11を介して、ステッピングモータのパルスを出力することにより、回胴回転装置を制御する。   In addition, the CPU unit 101 controls the rotating device by outputting a stepping motor pulse via the input / output port 11.

そして、CPU部101は、入出力ポート11を介して、停止ボタンが操作されたことを検知すると、回胴回転装置によって回転していた回胴を停止させるのであるが、このとき、回転している回胴の停止位置近くの図柄が、フラグの立った図柄である場合は、その図柄が停止位置に揃って止まるように回胴回転装置を制御し、フラグの立った図柄が停止位置近くにない場合は、特定の図柄が停止位置に揃わないように回胴回転装置を制御する。つまり、回胴式遊技機で図柄が揃うのは、回胴式遊技機の内部抽選によって特定の図柄についてフラグが立ち、かつ、遊技者が停止ボタンをその図柄が停止位置に差し掛かったタイミングで操作した場合である。   When the CPU unit 101 detects that the stop button has been operated via the input / output port 11, the CPU unit 101 stops the rotating cylinder rotated by the rotating cylinder rotating device. If the symbol near the stop position of the rotator is a flagged symbol, the rotator rotation device is controlled so that the symbol stops at the stop position, and the flagged symbol is near the stop position. If not, the rotating device is controlled so that a specific symbol does not align with the stop position. In other words, the symbols are available on the spinning-type gaming machine because the flag is set for a specific symbol by the internal drawing of the spinning-type gaming machine, and the player operates the stop button at the timing when the symbol reaches the stop position. This is the case.

停止位置に図柄が揃った場合、CPU部101は、揃った図柄に応じた枚数の遊技メダルを、払出装置4に指示して払い出すか、又は、貯留数をその分増加させる。   When the symbols are aligned at the stop position, the CPU unit 101 instructs the payout device 4 to pay out the number of game medals corresponding to the aligned symbols, or increases the number of stored medals accordingly.

このように、ぱちんこ式遊技機および回胴式遊技機の何れにおいても、CPU部101が遊技状態の遷移の制御、及び、各遊技状態における遊技メダル等の投入と払い出しの制御を全て行っており、それら遊技の履歴を遊技情報として集計する。その集計例を図3に示す。   As described above, in both the pachinko gaming machine and the revolving gaming machine, the CPU unit 101 performs all the control of the transition of the gaming state and the control of the insertion and payout of the game medal in each gaming state. The game history is totaled as game information. An example of the aggregation is shown in FIG.

図3(a)は、ぱちんこ式遊技機の集計データの一例を示し、発射数、賞球数、始動口賞球数、その他入賞口賞球数、普通電役賞球数、特別電役賞球数に区分し、各々2バイトで集計する。図3(b)は、回胴式遊技機の集計データの一例を示し、投入数、遊技回数、再遊技回数、有利区間遊技回数、入賞払い出し数、役物払い出し数、連続役物払い出し数に区分し、各々2バイトで集計する。   FIG. 3 (a) shows an example of tabulated data for pachinko machines. Number of shots, number of winning balls, number of starting ball prizes, number of winning mouth prize balls, number of ordinary electric power prize balls, special electric power prize Divide into the number of balls, and total each 2 bytes. FIG. 3 (b) shows an example of aggregated data for a spinning-reel game machine, which includes the number of inputs, the number of games, the number of re-games, the number of advantageous section games, the number of winnings paid out, the number of winnings out, and the number of consecutive winnings Divide and total by 2 bytes each.

上記のような集計データを用いれば、遊技機が著しく客の射幸心をそそるものでないための法定の基準、あるいは自主的に定義した基準に沿って、適否を判断することができる。遊技機Pが正常に運用されていれば、当然のことながら、得られた集計データが、それらの基準から逸脱することはない。   By using the aggregated data as described above, it is possible to determine the suitability according to legal standards or voluntarily defined standards for which gaming machines are not significantly intriguing for customers. As long as the gaming machine P is normally operated, the obtained total data does not deviate from those standards.

しかしながら、不正行為が行われた場合、不正行為は不正な利益を得る目的で行われるので、この出玉率が設計値から逸脱することとなり、このような状態を異常として検出することができる。   However, when a fraudulent act is performed, the fraudulent act is performed for the purpose of obtaining a fraudulent profit. Therefore, the payout rate deviates from the design value, and such a state can be detected as an abnormality.

例えば、主制御基板1の制御回路に不正な細工をして内部抽選を誤動作させ、大当りを頻発させたり、有利区間を長くしたりした場合、遊技者が不正な利益を得ることとなるが、この場合、出玉率が設計値よりも大きくなる。一方、ぱちんこ式遊技機のクギを曲げるなどして、普通の入賞口への入賞が減った場合、遊技場側が不正な利益を得ることとなるが、この場合、普通入賞口の出玉率が設計値よりも小さくなる。   For example, if the control circuit of the main control board 1 is improperly crafted and the internal lottery malfunctions, causing frequent big hits or lengthening the advantageous section, the player will obtain illegal profits. In this case, the payout rate becomes larger than the design value. On the other hand, if the number of winnings in the normal winning opening decreases by bending the pachinko game machine's nails, etc., the amusement hall side will gain unauthorized profits. It becomes smaller than the design value.

CPU部101は、これらの遊技情報をRAM部102b内の作業領域に記憶する。RAM部102bの電源は、バックアップ電源2に接続されており、遊技機Pの主電源がOFFにされても、RAM部102b内に記憶されている遊技情報等は消えない。   The CPU unit 101 stores the game information in a work area in the RAM unit 102b. The power source of the RAM unit 102b is connected to the backup power source 2, and even if the main power source of the gaming machine P is turned off, game information and the like stored in the RAM unit 102b are not erased.

ところが、バックアップ電源2と主制御基板1とは、ハーネスとコネクタで接続されており、主制御基板1からコネクタを外せば、遊技機制御用マイクロコンピュータ10内にあるRAM部102bへの給電が断たれ、RAM部102bに記憶されていた遊技情報等は消えてしまう。すなわち、不正監視情報として用いることが可能な遊技情報をRAM部102bに保存していたのでは、不正行為者によって容易に遊技情報を削除されてしまう危険性があるため、バックアップ電源2による遊技情報の保持は、必ずしも不正監視に適したものとはいえない。   However, the backup power source 2 and the main control board 1 are connected by a harness and a connector. If the connector is removed from the main control board 1, the power supply to the RAM unit 102b in the gaming machine control microcomputer 10 is cut off. The game information stored in the RAM unit 102b is erased. That is, if game information that can be used as fraud monitoring information is stored in the RAM unit 102b, there is a risk that game information may be easily deleted by an unauthorized person. This is not necessarily suitable for fraud monitoring.

しかして、本実施形態に示す遊技機制御用マイクロコンピュータ10は、CPU部101がRAM部102bに集計した遊技情報を集計データとしてメモリ管理部103へ渡し、その集計データを不揮発メモリ部104に書き込むようにメモリ管理部103へ指示することで、電源が供給されなくても記憶内容が保持される不揮発性メモリ部104にて集計データを保持させるものとした。また、メモリ管理部103は、CPU部101より読出コマンドを受けると、不揮発性メモリ部104に保存した集計データを読み出して、CPU部101へ送信できる。   Therefore, the gaming machine control microcomputer 10 shown in the present embodiment passes the game information aggregated in the RAM unit 102b by the CPU unit 101 to the memory management unit 103 as aggregated data, and writes the aggregated data in the nonvolatile memory unit 104. The memory management unit 103 is instructed to hold the aggregated data in the nonvolatile memory unit 104 that retains the stored contents even when power is not supplied. In addition, when the memory management unit 103 receives a read command from the CPU unit 101, the memory management unit 103 can read the aggregated data stored in the nonvolatile memory unit 104 and transmit it to the CPU unit 101.

CPU部101で動作する遊技機制御用プログラムは、図3に例示したフォーマット(ぱちんこ式の遊技機Pにおいては、図3(a)に示すデータフォーマット)でRAM部102b内の作業領域に遊技データを集計し、任意のタイミング、例えば6,000個の遊技球を発射する毎に、その集計データを不揮発性メモリ部104へ書き込む。そして、不揮発性メモリ部104へ、その集計データを書き込んだ後は、RAM102b内の作業領域の集計データをクリアし、以後の集計を続ける。   The game machine control program operating on the CPU unit 101 stores game data in the work area in the RAM unit 102b in the format illustrated in FIG. 3 (in the pachinko game machine P, the data format shown in FIG. 3A). The totalized data is written into the non-volatile memory unit 104 every time an arbitrary timing, for example, 6,000 game balls are fired. Then, after writing the total data to the nonvolatile memory unit 104, the total data in the work area in the RAM 102b is cleared, and the subsequent total is continued.

かくすれば、不揮発性メモリ部104には、発射した遊技球6,000個毎に集計された遊技データ(集計データ)が蓄積されていくことになる。その蓄積された集計データを、最新のデータから10回分遡って読み出し、10回分を集計することで、最新の発射した遊技球60,000個についての遊技データに基づく出玉率を計算することができる。ぱちんこ式遊技機では、1分間に発射できる遊技球は約100個なので、6,000個の遊技球を発射する時間は、約1時間であり、60,000個の場合は約10時間である。   In this way, the non-volatile memory unit 104 accumulates game data (aggregated data) aggregated for every 6,000 game balls that have been launched. The accumulated data is read 10 times retroactively from the latest data, and the data for the latest 60,000 released game balls can be calculated by counting 10 times. it can. In the pachinko game machine, there are about 100 game balls that can be fired per minute, so the time to fire 6,000 game balls is about 1 hour, and in the case of 60,000, it is about 10 hours. .

前述したように、遊技機Pは予め設定された確率に基づいて遊技が進行するものの、正常な遊技機であっても短期間の出玉率は変動が大きく、不正の有無を判断する基準としては適切でない。法律で定める基準も、1時間、及び10時間の出玉率で規定されているので、比較的短期間毎に集計データを不揮発性メモリ部104に保存し、所定量の集計データが蓄積されたところで、集計データを束で読み出して集計することにより、当該遊技機Pが法定の基準を満たしているか否かを確認することが可能となる。   As described above, although the gaming machine P progresses based on a preset probability, even if it is a normal gaming machine, the short-term play rate varies greatly and is used as a criterion for judging whether there is fraud. Is not appropriate. The legal standards are also defined by the 1-hour and 10-hour payout rates, so aggregate data is stored in the non-volatile memory unit 104 every relatively short period, and a predetermined amount of aggregate data is accumulated. By the way, it is possible to check whether or not the gaming machine P satisfies the statutory standard by reading and counting the total data in a bundle.

また、不揮発性メモリ部104は、書き込まれた記憶内容を読み出せるだけでなく、消去することも可能であるが、不揮発性メモリ部104内のデータを消去するには、メモリ読出装置200を用いる必要がある。すなわち、メモリ読出装置200からのメモリクリアコマンドを、インターフェース12および通信制御部105を介してメモリ管理部103が受信したときに限って、不揮発性メモリ部104内のデータ消去がメモリ管理部103によって実行されるのである。   In addition, the nonvolatile memory unit 104 can not only read the stored content written but also erase it, but the memory reading device 200 is used to erase the data in the nonvolatile memory unit 104. There is a need. That is, only when the memory management unit 103 receives a memory clear command from the memory reading device 200 via the interface 12 and the communication control unit 105, the memory management unit 103 deletes data in the nonvolatile memory unit 104. It is executed.

一方、正規の遊技機制御用プログラムには不揮発性メモリ部104の記憶内容を消去するクリアコマンドを定義しないことで、正規の遊技機制御用プログラムを実行しているCPU部101からメモリ管理部103へは、メモリクリアコマンドが送信されることはなく、正常動作中のCPU部101からの指示で、不揮発性メモリ部104内のデータが消去されることはない。加えて、メモリ管理部103は、CPU部101からのメモリクリアコマンドを受理不能としておく。   On the other hand, by not defining a clear command for erasing the stored contents of the nonvolatile memory unit 104 in the regular game machine control program, from the CPU unit 101 executing the regular game machine control program to the memory management unit 103 The memory clear command is not transmitted, and the data in the nonvolatile memory unit 104 is not erased by an instruction from the CPU unit 101 during normal operation. In addition, the memory management unit 103 does not accept the memory clear command from the CPU unit 101.

かくすれば、ROM部102bに記憶されている遊技機制御用プログラムが改竄されるなどして、不正なメモリクリアコマンドがCPU部101からメモリ管理部103へ送信されたり、ノイズ等の影響で暴走したCPU部101が本来の遊技機制御用プログラムとは異なる動作をした場合でも、CPU部101からのメモリクリアコマンドをメモリ管理部103が受理して実行することは無いので、CPU部101からの指示で不揮発性メモリ部104内のデータが消失することはない。   In this way, an illegal memory clear command is transmitted from the CPU unit 101 to the memory management unit 103 or the program runs away due to noise or the like because the gaming machine control program stored in the ROM unit 102b is falsified. Even if the CPU unit 101 operates differently from the original game machine control program, the memory management unit 103 does not accept and execute the memory clear command from the CPU unit 101. Data in the nonvolatile memory unit 104 is not lost.

なお、CPU部101からのメモリクリアコマンドをメモリ管理部103に受理させない手法は、特に限定されるものではない。例えば、メモリ管理部103がメモリクリアコマンドを受信したとき、当該メモリクリアコマンドの送信元が通信制御部105でなければ、これを受理しないことで、不揮発性メモリ部104のデータをクリアできないようにしてもよい。或いは、メモリ管理部103には、物理的に異なる2つのポートを設け、CPU部101に対応する側のポートのレジスタには、メモリクリアコマンドを定義しておかないことで、CPU部からのメモリクリアコマンドを受理できないようにしても良い。   A method for not allowing the memory management unit 103 to accept the memory clear command from the CPU unit 101 is not particularly limited. For example, when the memory management unit 103 receives a memory clear command, if the transmission source of the memory clear command is not the communication control unit 105, the memory management unit 103 does not accept the data so that the data in the nonvolatile memory unit 104 cannot be cleared. May be. Alternatively, the memory management unit 103 is provided with two physically different ports, and the memory clear command is not defined in the register of the port corresponding to the CPU unit 101, so that the memory from the CPU unit The clear command may not be accepted.

或いは、CPU部101からメモリ管理部103への送信路にはCPU側送信元マーキング部106aを設け、通信制御部105からメモリ管理部103への送信路にはメモリ管理部側送信元マーキング部106bを設けることで、CPU部101からメモリ管理部103へ送信されるコマンドにはCPU部101から送信されたことを示すマーキングを付し、通信制御部105からメモリ管理部103へ送信されるコマンドには通信制御部105から送信されたことを示すマーキングを付すことで、メモリ管理103がメモリクリアコマンドにマーキングされた送信元の情報(CPU部101からのコマンドか、通信制御部105からのコマンドか)に基づいて、受信したメモリクリアコマンドを受理するか否かを判断するのである。   Alternatively, a CPU-side transmission source marking unit 106 a is provided on the transmission path from the CPU unit 101 to the memory management unit 103, and a memory management unit-side transmission source marking unit 106 b is provided on the transmission path from the communication control unit 105 to the memory management unit 103. By marking the command transmitted from the CPU unit 101 to the memory management unit 103 with a marking indicating that the command has been transmitted from the CPU unit 101, the command transmitted from the communication control unit 105 to the memory management unit 103 is added. Is marked with a mark indicating that it has been transmitted from the communication control unit 105, so that the memory management 103 is information of the transmission source marked in the memory clear command (command from the CPU unit 101 or command from the communication control unit 105. ) To determine whether to accept the received memory clear command.

CPU側送信元マーキング部106aやメモリ管理部側送信元マーキング部106bで行うマーキングの手法は、適宜に採用して構わない。例えば、CPU部101からメモリ管理部103への送信路で1バイトのコマンドが送信される場合、CPU側送信元マーキング部106aとして、無条件に「10000000」と論理和をとるような回路を用いると、メモリ管理部103で受理されるコマンドの最上位ビットが必ず「1」になる。通信制御部105からメモリ管理部103への送信路で1バイトのコマンドが送信される場合、メモリ管理部側送信元マーキング部106bとして、無条件に「01111111」と論理積をとるような回路を用いると、メモリ管理部103で受理されるコマンドの最上位ビットが必ず「0」になる。   The marking method performed by the CPU-side transmission source marking unit 106a or the memory management unit-side transmission source marking unit 106b may be appropriately adopted. For example, when a 1-byte command is transmitted through the transmission path from the CPU unit 101 to the memory management unit 103, a circuit that unconditionally performs a logical OR with “10000000” is used as the CPU-side transmission source marking unit 106a. Then, the most significant bit of the command accepted by the memory management unit 103 is always “1”. When a 1-byte command is transmitted on the transmission path from the communication control unit 105 to the memory management unit 103, a circuit that unconditionally ANDs “01111111” as the memory management unit side transmission source marking unit 106b. When used, the most significant bit of the command accepted by the memory management unit 103 is always “0”.

すなわち、CPU側送信元マーキング部106aを経てメモリ管理部103に到達したコマンドの最上位ビットは必ず「1」となり、メモリ管理部側送信元マーキング部106bを経てメモリ管理部103に到達したコマンドの最上位ビットは必ず「0」となるので、仮に、メモリクリアコマンドの送信元を偽装できた場合でも、最上位ビットが「0」か「1」かで、送信元を確実に判定できるのである。   That is, the most significant bit of the command that has reached the memory management unit 103 via the CPU side transmission source marking unit 106a is always “1”, and the command that has reached the memory management unit 103 via the memory management unit side transmission unit marking unit 106b. Since the most significant bit is always “0”, even if the transmission source of the memory clear command can be camouflaged, the transmission source can be reliably determined by whether the most significant bit is “0” or “1”. .

したがって、メモリクリアコマンドを受信したメモリ管理部103が、その最上位ビットが「1」の場合には不揮発性メモリ部104のクリアを実行せず、最上位ビットが「0」であれば不揮発性メモリ部104のクリアを実行するように設定しておけば、確実に、CPU部101からのメモリクリアコマンドを受理させない構成を実現できる。   Accordingly, the memory management unit 103 that has received the memory clear command does not clear the nonvolatile memory unit 104 when the most significant bit is “1”, and is non-volatile when the most significant bit is “0”. If it is set to execute clearing of the memory unit 104, a configuration in which the memory clear command from the CPU unit 101 is not accepted can be realized.

なお、CPU側送信元マーキング部106aやメモリ管理部側送信元マーキング部106bの両方を設けずに、どちらか一方のみを設けるようにしても良い。例えば、CPU側送信元マーキング部106aのみを設ける場合には、メモリクリアコマンドの最上位ビットが「1」のときだけメモリ管理部103がこれを受理しない設定とすれば良く、逆に、メモリ管理部側送信元マーキング部106bのみを設ける場合には、メモリクリアコマンドの最上位ビットが「0」のときだけメモリ管理部103がこれを受理する設定とすれば良い。   Note that only one of the CPU-side transmission source marking unit 106a and the memory management unit-side transmission source marking unit 106b may be provided. For example, when only the CPU side sender marking unit 106a is provided, the memory management unit 103 may be set not to accept only when the most significant bit of the memory clear command is “1”. When only the part-side transmission source marking unit 106b is provided, the memory management unit 103 may accept only when the most significant bit of the memory clear command is “0”.

一方、遊技機Pの動作試験のように、通常とは異なる動作状況で遊技機Pを稼働させた後、通常の動作状況下に置いたとき、あるいは、遊技機Pが中古機として流通した結果、それまで稼働していた遊技場と異なる遊技場で稼働を開始したときなど、それまでの遊技情報を消去する必要があり、そのような場合にメモリ読出装置200のメモリクリア機能を使って、不揮発性メモリ部104のデータを消去する。   On the other hand, when the gaming machine P is operated under a different operating condition after being operated under a normal operating condition, or as a result of the gaming machine P being distributed as a used machine, as in the operation test of the gaming machine P. It is necessary to erase the game information up to that time, such as when the game is started in a different game hall from the game hall that has been in operation, and in such a case, using the memory clear function of the memory reading device 200, Data in the nonvolatile memory unit 104 is erased.

このメモリ読出装置200は、日時情報を取得可能な時計・カレンダー機能部201と、自装置を特定することができる機器IDを記憶している機器ID記憶部202と、不揮発性メモリ部104から読み出した集計データ等を記憶可能なデータ記憶部203と、データ記憶部203に記憶されているデータ等を可視表示するための表示部204を有している。   The memory reading device 200 reads from the clock / calendar function unit 201 capable of acquiring date / time information, the device ID storage unit 202 that stores a device ID that can identify the device itself, and the nonvolatile memory unit 104. A data storage unit 203 capable of storing the total data and the like, and a display unit 204 for visually displaying the data stored in the data storage unit 203.

メモリ読出装置200によって不揮発性メモリ部104のデータを消去する場合、メモリ読出装置200をインターフェース12を介して遊技機用マイクロコンピュータ10の通信制御部105へ接続し、メモリ読出装置200からメモリクリアコマンドを通信制御部105へ発行し、これを受けた通信制御部105は、メモリ管理部103に対して、不揮発性メモリ部104の内容を消去するメモリクリアコマンドを送信し、これを受けたメモリ管理部103が、不揮発メモリ部104の内容を消去するのである。   When erasing data in the nonvolatile memory unit 104 by the memory reading device 200, the memory reading device 200 is connected to the communication control unit 105 of the gaming machine microcomputer 10 via the interface 12, and a memory clear command is sent from the memory reading device 200. Is transmitted to the communication control unit 105, and the communication control unit 105 that has received the command transmits a memory clear command for erasing the contents of the nonvolatile memory unit 104 to the memory management unit 103, and receives the memory management. The unit 103 erases the contents of the nonvolatile memory unit 104.

また、メモリ読出装置200から通信制御部105へ送信するメモリクリアコマンドの電文のなかには機器IDと日時情報を含めておき、通信制御部105を介して、メモリ読出装置200からのクリアコマンド、機器ID、日時情報を受け取ったメモリ管理部103は、不揮発性メモリ部104のデータ領域104aを消去するとともに、管理領域104bに、機器ID、日時情報を書き込むことで、メモリクリアを実行した装置と実行日時を含む履歴情報(消去履歴データ)を不揮発性メモリ部104に記憶しておくことが可能となる。   Also, the device ID and date / time information are included in the message of the memory clear command transmitted from the memory reading device 200 to the communication control unit 105, and the clear command and device ID from the memory reading device 200 are transmitted via the communication control unit 105. The memory management unit 103 that has received the date / time information erases the data area 104a of the non-volatile memory unit 104 and writes the device ID and date / time information in the management area 104b, thereby executing the memory clear unit and the execution date / time. It is possible to store history information (erase history data) including “” in the nonvolatile memory unit 104.

データ領域104aに対するメモリクリアの実行と管理領域104bへの消去履歴データの書き込みが完了した後、メモリ管理部103は、通信制御部105へメモリ消去完了報告を送信すると、通信制御部105は、メモリ消去完了報告とともに、チップID106をメモリ読出装置200へ送信する。なお、チップIDとは、遊技機制御用マイクロコンピュータ10自身を識別できるユニークな識別情報であり、チップID記憶部107に記憶されている。   After the memory clear execution to the data area 104a and the deletion history data to the management area 104b are completed, the memory management unit 103 transmits a memory erasure completion report to the communication control unit 105. The chip ID 106 is transmitted to the memory reading device 200 together with the erasure completion report. The chip ID is unique identification information that can identify the gaming machine control microcomputer 10 itself, and is stored in the chip ID storage unit 107.

通信制御部105よりメモリ消去完了報告を受け取ったメモリ読出装置200は、受信したチップIDと日時情報をデータ記憶部203へ記憶しておく。なお、チップIDと共に記憶する日時情報は、メモリクリアコマンドを送信したときの日時情報でも良いし、通信制御部105からチップIDを受信したときの日時情報でも良い。   The memory reading device 200 that has received the memory erasure completion report from the communication control unit 105 stores the received chip ID and date / time information in the data storage unit 203. The date / time information stored together with the chip ID may be date / time information when the memory clear command is transmitted, or may be date / time information when the chip ID is received from the communication control unit 105.

以上のように、不揮発性メモリ部104の内容を消去する場合に、それをいつ誰が行ったかを記録しておくことは、それが不正な操作であるか否か判断するため重要であるが、そのためには、正しい日時情報を取得できなければならない。そのための日時情報をメモリ読出装置200から送信させれば、遊技機制御用マイクロコンピュータ10の内部に時計・カレンダー機能を設けておく必要がないので、消去履歴データの記録を容易に実現できる。   As described above, when erasing the contents of the non-volatile memory unit 104, it is important to record when and who performed it in order to determine whether it is an unauthorized operation. For this purpose, correct date and time information must be acquired. If the date and time information for that purpose is transmitted from the memory reading device 200, it is not necessary to provide a clock / calendar function inside the gaming machine control microcomputer 10, so that the deletion history data can be easily recorded.

次に、CPU部101とメモリ管理部103と不揮発性メモリ部104と通信制御部105の間で行われるコマンドやデータの詳細を説明する。図4のブロック図に示すように、CPU部101は、内部のレジスタを介して、メモリ管理部103の第1入出力ポート103aと送受信を行い、通信制御部105は、内部のレジスタを介して、メモリ管理部103の第2入出力ポート103bと送受信を行う。メモリ管理部103は、第1入出力ポート103aおよび第2入出力ポート103bを介して、不揮発性メモリ部104のデータ領域104aおよび管理領域104bと送受信を行う。なお、メモリ管理部103に、不揮発性メモリ部104との送受信専用の入出力ポートを別途設けて、不揮発性メモリ部104への読み書きおよび消去を専用の入出力ポートから行うようにしても良い。   Next, details of commands and data performed between the CPU unit 101, the memory management unit 103, the nonvolatile memory unit 104, and the communication control unit 105 will be described. As shown in the block diagram of FIG. 4, the CPU unit 101 performs transmission / reception with the first input / output port 103a of the memory management unit 103 via an internal register, and the communication control unit 105 transmits via an internal register. The transmission / reception is performed with the second input / output port 103 b of the memory management unit 103. The memory management unit 103 performs transmission / reception with the data area 104a and the management area 104b of the nonvolatile memory unit 104 via the first input / output port 103a and the second input / output port 103b. Note that an input / output port dedicated to transmission / reception with the nonvolatile memory unit 104 may be separately provided in the memory management unit 103 so that reading / writing and erasing of the nonvolatile memory unit 104 can be performed from the dedicated input / output port.

先ず、CPU部101が収集した遊技情報を不揮発性メモリ部104に書き込む場合の処理を、図5に基づいて説明する。   First, processing when the game information collected by the CPU unit 101 is written in the nonvolatile memory unit 104 will be described with reference to FIG.

CPU部101は、保存したいデータ(集計データ)をメモリ管理部103の第1入出力ポートに設けられたデータレジスタへ書き込み、書込コマンドをメモリ管理部103の第1入出力ポートに設けられたコマンドレジスタへ書き込む。コマンドレジスタへ書込コマンドが書き込まれると、メモリ管理部103は、不揮発性メモリ部104のデータ領域104aへデータレジスタの内容を保存する処理を開始する。   The CPU unit 101 writes data to be saved (aggregated data) to a data register provided in the first input / output port of the memory management unit 103, and a write command is provided in the first input / output port of the memory management unit 103. Write to the command register. When a write command is written to the command register, the memory management unit 103 starts processing to save the contents of the data register in the data area 104a of the nonvolatile memory unit 104.

なお、本実施形態で用いる不揮発性メモリ部104は、例えばフラッシュメモリで構成する。フラッシュメモリは、ページ単位でデータを消去できる不揮発性メモリである。本構成例の不揮発性メモリ部104は、ページ0からページ3までの4ページを備えており、ページ0およびページ1をデータ領域104aに充て、ページ2およびページ3を管理領域104bに充て、これらをメモリ管理部103のみが使用可能とする。なお、フラッシュメモリのほか、MRAM、ReRAM、FeRAMなどを不揮発性メモリ部104として用いても構わない。   Note that the nonvolatile memory unit 104 used in the present embodiment is configured by, for example, a flash memory. The flash memory is a nonvolatile memory that can erase data in units of pages. The nonvolatile memory unit 104 in this configuration example includes four pages from page 0 to page 3, and page 0 and page 1 are allocated to the data area 104a, and page 2 and page 3 are allocated to the management area 104b. Can be used only by the memory management unit 103. In addition to the flash memory, MRAM, ReRAM, FeRAM, or the like may be used as the nonvolatile memory unit 104.

メモリ管理部103は、ページ内をサイズの等しい複数のブロックに分割してアクセスし、各ブロックにはブロック番号(例えば、2バイト長)として単調増加する連続番号を付して管理する。   The memory management unit 103 accesses the page by dividing it into a plurality of equal-sized blocks, and manages each block with a serial number that monotonously increases as a block number (for example, 2 bytes long).

また、フラッシュメモリは、ページ単位でデータが消去された場合、各ブロックから読み出されるデータとしてはFFhとなる。従って、ブロック番号のうちFFh又はFFFFhを欠番とすれば、書き込み済みブロックだけを検索することができる。そして、検索により得られた書き込み済みブロックのブロック番号のうち、最大値が最後の書き込みブロック番号を示すこととなるので、新たに書き込む集計データは、その次のブロックに書き込めば良いのである。なお、ページ内に未書き込みのブロックが残っていない場合は、他ページのデータを消去して(例えば、ページ0が一杯の場合はページ1を消去して)、続きのデータブロックを書き込めば良い。   Further, in the flash memory, when data is erased in units of pages, the data read from each block is FFh. Therefore, if FFh or FFFFh is omitted from the block numbers, only written blocks can be searched. Since the maximum value of the block numbers of the written blocks obtained by the search indicates the last written block number, the newly written total data can be written in the next block. If no unwritten block remains in the page, the data of other pages can be erased (for example, page 1 can be erased when page 0 is full) and the subsequent data block can be written. .

メモリ管理部103は、このようにしてCPU部101から受け取ったデータ(集計データ)にブロック番号を追加して、不揮発性メモリ部104のデータ領域104aへ書き込むのである。なお、指示された集計データを不揮発性メモリ部104のデータ領域104aに書き込んだ後、書込完了をメモリ管理部103からCPU部101へ報告するようにしても良い。   The memory management unit 103 adds the block number to the data (aggregated data) received from the CPU unit 101 in this way, and writes it to the data area 104a of the nonvolatile memory unit 104. Note that after the instructed total data is written in the data area 104 a of the nonvolatile memory unit 104, the completion of writing may be reported from the memory management unit 103 to the CPU unit 101.

次に、CPU部101が、不揮発性メモリ部104から集計データを読み出す場合の処理を、図6に基づいて説明する。   Next, processing when the CPU unit 101 reads the aggregated data from the nonvolatile memory unit 104 will be described with reference to FIG.

不揮発性メモリ部104に保存してある集計データを読み出したい場合、CPU部101は、メモリ管理部103の第1入出力ポート103aに設けられたコマンドレジスタへ読出コマンドを書き込む。この場合、最新のブロックから何ブロック目のブロックを読出すかを指定する数値も併せて指定する。   When it is desired to read the total data stored in the nonvolatile memory unit 104, the CPU unit 101 writes a read command to a command register provided in the first input / output port 103a of the memory management unit 103. In this case, a numerical value for designating what block is read from the latest block is also designated.

読出コマンドを受けたメモリ管理部103は、ブロック番号から最新のブロックを検索し、その最新ブロックを基準として、コマンドレジスタに指定された範囲のブロックを特定し、それらの集計データを第1入出力ポート103aのデータレジスタへ読み出し、CPU部101のレジスタへ送信される。   Upon receipt of the read command, the memory management unit 103 searches for the latest block from the block number, specifies the block in the range specified in the command register with reference to the latest block, and outputs the aggregated data to the first input / output The data is read into the data register of the port 103a and transmitted to the register of the CPU unit 101.

なお、複数ブロック分の集計データを受信したCPU部101は、それらを更に集計して不正の有無を判断できる遊技データに加工し、例えば主制御基板1の外装カバー等に設けた表示器13に表示するようにしても良い。かくすれば、遊技店の遊技店員等が表示器13の表示内容を見て、当該遊技機Pに対する不正の有無を判断できる。あるいは、CPU部101が実行する遊技機制御用プログラムに、遊技データから不正の蓋然性が高い状態か否かを判定する機能を設けておき、CPU部101が行った判定結果(不正の蓋然性が高いか否かの判定結果)を表示器13に表示するようにしても良い。   The CPU unit 101 that has received the aggregated data for a plurality of blocks further aggregates them and processes them into game data that can determine whether there is fraud. For example, the display unit 13 provided on the exterior cover of the main control board 1 or the like. It may be displayed. In this way, a game clerk or the like of the game store can determine whether or not the gaming machine P is illegal by looking at the display content of the display 13. Alternatively, the game machine control program executed by the CPU unit 101 is provided with a function for determining whether or not the probability of fraud is high based on the game data, and the determination result (whether the probability of fraud is high is determined). (Determination result) may be displayed on the display 13.

このように、CPU部101は、メモリ管理部103を介して不揮発性メモリ部104へのデータ書き込み、および不揮発性メモリ部104からのデータ読み出しを行えるのである。しかも、前述したように、メモリ管理部103の第1入出力ポート103aのコマンドレジスタには、消去コマンドを定義しておかないことで、CPU部101でどのようなプログラムが実行されたとしても、不揮発性メモリ部104を消去するメモリクリアコマンドとしてメモリ管理部103に受理されることはないので、CPU部101からのコマンドによって不揮発性メモリ部104のデータが消去されることはない。   As described above, the CPU unit 101 can perform data writing to the nonvolatile memory unit 104 and data reading from the nonvolatile memory unit 104 via the memory management unit 103. Moreover, as described above, since no erase command is defined in the command register of the first input / output port 103a of the memory management unit 103, no matter what program is executed by the CPU unit 101, Since the memory management unit 103 does not accept a memory clear command for erasing the nonvolatile memory unit 104, data in the nonvolatile memory unit 104 is not erased by a command from the CPU unit 101.

次に、メモリ読出装置200からの指示により、通信制御部105が不揮発性メモリ部104から集計データを読み出す場合の処理を、図7に基づいて説明する。   Next, processing when the communication control unit 105 reads aggregated data from the nonvolatile memory unit 104 according to an instruction from the memory reading device 200 will be described with reference to FIG.

メモリ読出装置200によって、不揮発性メモリ部104に保存してある集計データを読み出したい場合、メモリ読出装置200より通信制御部105へ読出コマンドを送信すると、これを受けた通信制御部105は、メモリ管理部103の第2入出力ポート103bに設けられたコマンドレジスタへ読出コマンドを書き込む。この場合、最新のブロックから何ブロック目のブロックを読出すかを指定する数値も併せて指定する。   When the memory reading device 200 wants to read the total data stored in the non-volatile memory unit 104, when the memory reading device 200 transmits a read command to the communication control unit 105, the communication control unit 105 that has received the command The read command is written to the command register provided in the second input / output port 103b of the management unit 103. In this case, a numerical value for designating what block is read from the latest block is also designated.

読出コマンドを受けたメモリ管理部103は、ブロック番号から最新のブロックを検索し、その最新ブロックを基準として、コマンドレジスタに指定された範囲のブロックを特定し、それらの集計データを第2入出力ポート103bのデータレジスタへ読み出し、通信制御部105のレジスタへ送信され、更に、メモリ読出装置200へ送信される。   Upon receipt of the read command, the memory management unit 103 searches for the latest block from the block number, specifies the block in the range specified in the command register with the latest block as a reference, and outputs the aggregated data to the second input / output The data is read to the data register of the port 103b, transmitted to the register of the communication control unit 105, and further transmitted to the memory reading device 200.

なお、メモリ読出装置200は、受信した複数ブロック分の集計データを更に集計して不正の有無を判断できる遊技データに加工し、表示部204に表示するようにしても良い。かくすれば、メモリ読出装置200の操作者等が表示部204の表示内容を見て、当該遊技機Pに対する不正の有無を判断できる。あるいは、メモリ読出装置200に、遊技データから不正の蓋然性が高い状態か否かを判定する機能を設けておき、その判定結果(不正の蓋然性が高いか否かの判定結果)を表示部204に表示するようにしても良い。   Note that the memory reading device 200 may further aggregate the received aggregated data for a plurality of blocks, process it into game data that can determine whether there is fraud, and display it on the display unit 204. In this way, an operator of the memory reading device 200 can determine whether or not the gaming machine P is illegal by looking at the display content of the display unit 204. Alternatively, the memory reading device 200 is provided with a function for determining whether or not the probability of fraud is high from the game data, and the determination result (the determination result whether or not the probability of fraud is high) is displayed on the display unit 204. It may be displayed.

次に、メモリ読出装置200からの指示により、通信制御部105が不揮発性メモリ部104からデータを削除する場合の処理を、図8に基づいて説明する。   Next, processing when the communication control unit 105 deletes data from the nonvolatile memory unit 104 according to an instruction from the memory reading device 200 will be described with reference to FIG.

メモリ読出装置200からメモリクリアコマンド、機器ID、日時情報を受け取った通信制御部105は、メモリ管理部103の第2入出力ポート103bに設けられたコマンドレジスタへメモリクリアコマンド、機器ID、日時情報を書き込む。   Upon receiving the memory clear command, device ID, and date / time information from the memory reading device 200, the communication control unit 105 transfers the memory clear command, device ID, and date / time information to the command register provided in the second input / output port 103b of the memory management unit 103. Write.

これを受けたメモリ管理部103は、不揮発性メモリ部104のデータ領域104aであるページ0とページ1のデータを消去し、管理領域104bであるページ2又はページ3の未書き込みブロックへ、消去履歴データ(機器ID及び実行日時)を書き込む。なお、管理領域104bにおけるページ及びブロックの管理方法は、上述したデータ領域104aと同様である。   Receiving this, the memory management unit 103 erases the data of page 0 and page 1 which is the data area 104a of the nonvolatile memory unit 104, and erases the data to the unwritten block of page 2 or page 3 which is the management area 104b. Write data (device ID and execution date / time). The page and block management method in the management area 104b is the same as that in the data area 104a described above.

なお、メモリ読出装置200によるデータ領域104aの消去は、全ページの消去に限らず、指定された特定のページのみ消去するようにしても良い。また、メモリ管理部103によるページ消去が実行された場合には、メモリ管理部103から通信制御部105へメモリ消去完了報告を行い、これに伴って、通信制御部105よりメモリ読出装置200へチップIDを送信する。かくすれば、メモリ読出装置200がメモリクリアコマンドを遊技機制御用マイクロコンピュータ10へ送信して不揮発性メモリ部のデータを消去した後、メモリ読出装置200がメモリクリア履歴(チップID、日時情報)をデータ記憶部203に記憶でき、当該メモリ読出装置200によってメモリ消去を行った遊技機制御用マイクロコンピュータ10と、その実行日時を記録として残せる。   Note that erasure of the data area 104a by the memory reading device 200 is not limited to erasing all pages, and only a specified specific page may be erased. Further, when page erasure is executed by the memory management unit 103, a memory erasure completion report is sent from the memory management unit 103 to the communication control unit 105. Accordingly, the communication control unit 105 sends a chip to the memory reading device 200. Send ID. In this way, after the memory reading device 200 transmits a memory clear command to the gaming machine control microcomputer 10 and erases the data in the nonvolatile memory portion, the memory reading device 200 stores the memory clear history (chip ID, date information). The data can be stored in the data storage unit 203, and the gaming machine control microcomputer 10 in which the memory is erased by the memory reading device 200 and the execution date and time can be recorded.

次に、メモリ読出装置200からの指示により、通信制御部105が不揮発性メモリ部104の管理領域104bから消去履歴データを読み出す場合の処理を、図9に基づいて説明する。   Next, processing in the case where the communication control unit 105 reads erasure history data from the management area 104b of the nonvolatile memory unit 104 according to an instruction from the memory reading device 200 will be described with reference to FIG.

メモリ読出装置200からの消去履歴読出コマンドを受信した通信制御部105は、メモリ管理部103の第2入出力ポート103bに設けられたコマンドレジスタへ消去履歴読出コマンドを書き込む。このとき、最新のブロックから何ブロック目まで遡って読み出すかを指定する数値も併せて指定する。   The communication control unit 105 that has received the erase history read command from the memory reading device 200 writes the erase history read command to the command register provided in the second input / output port 103 b of the memory management unit 103. At this time, a numerical value for specifying how many blocks are read back from the latest block is also specified.

これを受けたメモリ管理部103は、データ領域104aから集計データを読み出す場合と同様に、管理領域104bから指定ブロックを特定し、指定範囲の各ブロックに書き込まれている消去履歴データを第2入出力ポート103bのデータレジスタへ読み出し、読み出し完了を通信制御部105へ伝える。通信制御部105は、読み出された消去履歴データをメモリ読出装置200へ送信する。   Receiving this, the memory management unit 103 identifies the designated block from the management area 104b and reads the erase history data written in each block in the designated range as the second input, in the same way as when reading the aggregated data from the data area 104a. Reading to the data register of the output port 103b and notifying the communication control unit 105 of the completion of reading. Communication control unit 105 transmits the read erasure history data to memory reading device 200.

このように、本実施形態に係る遊技機制御用マイクロコンピュータ10においては、メモリ管理部103が、CPU部101からのコマンドと、通信制御部105からのコマンドを明確に区別しているので、意図的であるか否かを問わず、CPU部101が不揮発性メモリ部104から集計データを消去することはできないし、また、メモリ読出装置200などの外部装置からの通信によって、架空の遊技データが不揮発性メモリ部104に追加されたりすることはない。したがって、不揮発性メモリ部104に保存された集計データは信頼性の高い不正監視情報として用いることができ、遊技機Pの不正の有無を判定するのに好適である。   Thus, in the gaming machine control microcomputer 10 according to the present embodiment, the memory management unit 103 clearly distinguishes the command from the CPU unit 101 and the command from the communication control unit 105. Regardless of whether or not there is, the CPU unit 101 cannot erase the aggregated data from the non-volatile memory unit 104, and the fictitious game data is non-volatile by communication from an external device such as the memory reading device 200. It is not added to the memory unit 104. Therefore, the aggregate data stored in the nonvolatile memory unit 104 can be used as highly reliable fraud monitoring information, and is suitable for determining whether the gaming machine P is fraudulent.

なお、メモリ管理部103は、CPU部101から集計データを受けた場合、そのまま不揮発性メモリ部104のデータ領域104aに書き込むだけでなく、集計データに基づく誤り検知情報(エラー検出符号あるいはエラー訂正符号)を生成し、この誤り検知情報を集計データと併せて同じブロックへ書き込むようにしても良い。かくすれば、CPU部101もしくはメモリ読出装置200からの読出コマンドをメモリ管理部103が受けた場合、該当するブロックから集計データと併せて誤り検知情報を読み出し、一定手順による計算を行うことで、読み出した集計データに誤りがあるか否かを検知できる。また、誤り検知情報としてエラー訂正符号を用いた場合には、読み出した集計データのエラーを訂正できる可能性もある。   In addition, when the memory management unit 103 receives the aggregated data from the CPU unit 101, the memory management unit 103 not only writes the data to the data area 104a of the nonvolatile memory unit 104 as it is, but also detects error detection information (error detection code or error correction code) based on the aggregated data. ) And the error detection information may be written in the same block together with the total data. In this way, when the memory management unit 103 receives a read command from the CPU unit 101 or the memory reading device 200, the error detection information is read from the corresponding block together with the total data, and the calculation is performed according to a certain procedure. It is possible to detect whether there is an error in the read aggregated data. Further, when an error correction code is used as error detection information, there is a possibility that errors in the read aggregated data can be corrected.

このように、書込用のデータに基づく誤り検知情報の生成機能と、誤り検知情報を用いたデータ誤り検知機能とをメモリ管理部103に持たせておけば、不揮発性メモリ部104の記憶素子の故障等に起因して、データ領域104aに集計データが正確に記憶されていなかった場合には、その集計データに誤りがあることをメモリ管理部103が検知できるので、不揮発性メモリ部104のデータ領域104aに記憶させた集計データの信頼性を担保できる。   As described above, if the memory management unit 103 has the error detection information generation function based on the write data and the data error detection function using the error detection information, the storage element of the nonvolatile memory unit 104 If the total data is not accurately stored in the data area 104a due to the failure of the memory, the memory management unit 103 can detect that there is an error in the total data. The reliability of the total data stored in the data area 104a can be ensured.

例えば、メモリ管理部103がデータ領域104aのブロックから読み出した集計データに対して行った誤り検出結果(エラーの有無)を、読み出した集計データと併せて読出コマンド送信元へ送信するようにしても良い。かくすれば、読出コマンドの送信元であるCPU部101あるいはメモリ読出装置200において、誤り検出結果からその集計データを不正監視情報として使うか否かを判断できる。なお、誤り検知情報としてエラー訂正符号を用いた場合には、読み出した集計データに対するエラー訂正の状況(エラー修復の可・不可)を併せて送信するようにしても良い。   For example, the error management result (presence / absence of error) performed by the memory management unit 103 on the total data read from the block of the data area 104a may be transmitted to the read command transmission source together with the read total data. good. In this way, it is possible to determine whether or not to use the aggregated data as fraud monitoring information from the error detection result in the CPU unit 101 or the memory reading device 200 that is the transmission source of the read command. When an error correction code is used as the error detection information, the error correction status (error repair is possible / impossible) for the read aggregated data may be transmitted together.

或いは、メモリ管理部103がデータ領域104aのブロックから読み出した集計データに対して行った誤り検出結果がエラー有りとなった場合、エラーの有る集計データを送信する代わりに、当該エラーの有る集計データは読み飛ばし、更に読み出すブロックを次順位へ遡って集計データを読み出し、エラーの無かった集計データのみを読出コマンド送信元へ送信するようにしても良い。かくすれば、読出コマンドの送信元であるCPU部101あるいはメモリ読出装置200には、エラーの無い集計データのみが送信されるので、CPU部101あるいはメモリ読出装置200が受け取る集計データは、不正監視情報として信頼性の高いものとして扱うことができる。   Alternatively, if the error detection result performed by the memory management unit 103 on the aggregated data read from the block of the data area 104a is an error, the aggregated data with the error is used instead of transmitting the aggregated data with the error. May be skipped, and the read block may be traced back to the next order to read the total data, and only the total data with no error may be transmitted to the read command transmission source. In this way, only the aggregated data without error is transmitted to the CPU unit 101 or the memory reading device 200 that is the transmission source of the read command, and therefore the aggregated data received by the CPU unit 101 or the memory reading device 200 is illegal monitoring. Information can be treated as highly reliable.

また、メモリ管理部103が、メモリ読出装置200からメモリクリアコマンドを受けた場合にも、消去履歴データをそのまま不揮発性メモリ部104の管理領域104bに書き込むだけでなく、消去履歴データに基づき誤り検知情報を生成し、この誤り検知情報を消去履歴データと併せて同じブロックへ書き込むようにしても良い。かくすれば、メモリ読出装置200から消去履歴読出コマンドをメモリ管理部103が受けた場合、指定されたブロックの消去履歴データと併せて誤り検知情報を読み出し、一定手順による計算を行うことで、読み出した消去履歴データに誤りがあるか否かを検知できる。また、誤り検知情報としてエラー訂正符号を用いた場合には、読み出した消去履歴データのエラーを訂正できる可能性もある。   Also, when the memory management unit 103 receives a memory clear command from the memory reading device 200, the memory management unit 103 not only writes the erasure history data as it is to the management area 104b of the nonvolatile memory unit 104 but also detects an error based on the erasure history data. Information may be generated, and this error detection information may be written in the same block together with the erasure history data. In this way, when the memory management unit 103 receives an erase history read command from the memory reading device 200, the error detection information is read together with the erase history data of the designated block, and the calculation is performed according to a certain procedure. It is possible to detect whether there is an error in the erase history data. In addition, when an error correction code is used as error detection information, there is a possibility that an error in the read erasure history data can be corrected.

したがって、書込用のデータに基づく誤り検知情報の生成機能と、誤り検知情報を用いたデータ誤り検知機能を有するメモリ管理部103によって、消去履歴データの書込・読出の管理を行えば、不揮発性メモリ部104の記憶素子の故障等に起因して、管理領域104bに消去履歴データが正確に記憶されていなかった場合には、その消去履歴データに誤りがあることをメモリ管理部103が検知できるので、不揮発性メモリ部104の管理領域104bに記憶させた消去履歴データの信頼性を担保できる。   Therefore, if the memory management unit 103 having a function of generating error detection information based on data for writing and a data error detection function using error detection information manages the writing / reading of erasure history data, the nonvolatile memory If the erasure history data is not accurately stored in the management area 104b due to a failure of the storage element of the volatile memory unit 104, the memory management unit 103 detects that the erasure history data is incorrect Therefore, the reliability of the erase history data stored in the management area 104b of the nonvolatile memory unit 104 can be ensured.

例えば、メモリ管理部103が管理領域104bのブロックから読み出した消去履歴データに対して行った誤り検出結果(エラーの有無)を、読み出した消去履歴データと併せてメモリ読出装置200へ送信するようにしても良い。かくすれば、メモリ読出装置200において、誤り検出結果からその消去履歴データの信頼性を判断できる。なお、誤り検知情報としてエラー訂正符号を用いた場合には、読み出した消去履歴データに対するエラー訂正の状況(エラー修復の可・不可)を併せて送信するようにしても良い。   For example, the error detection result (presence / absence of error) performed by the memory management unit 103 on the erase history data read from the block of the management area 104b is transmitted to the memory reading device 200 together with the read erase history data. May be. In this way, the memory reading device 200 can determine the reliability of the erase history data from the error detection result. When an error correction code is used as the error detection information, the error correction status (error repair is possible / not possible) for the read erasure history data may be transmitted together.

或いは、メモリ管理部103が管理領域104bのブロックから読み出した消去履歴データに対して行った誤り検出結果がエラー有りとなった場合、エラーの有る消去履歴データを送信する代わりに、当該エラーの有る消去履歴データは読み飛ばし、更に読み出すブロックを次順位へ遡って消去履歴データを読み出し、エラーの無かった消去履歴データのみをメモリ読出装置200へ送信するようにしても良い。かくすれば、メモリ読出装置200には、エラーの無い消去履歴データのみが送信されるので、メモリ読出装置200が受け取る消去履歴データは信頼性の高いものとして扱うことができる。   Alternatively, if the error detection result that the memory management unit 103 has performed on the erase history data read from the block of the management area 104b has an error, the error exists instead of transmitting the erase history data with the error. The erasure history data may be skipped, the erasure history data may be read back to the next order in the read block, and only the erasure history data with no error may be transmitted to the memory reading device 200. In this way, since only the erasure history data without error is transmitted to the memory reading device 200, the erasing history data received by the memory reading device 200 can be treated as having high reliability.

なお、メモリ管理部103がデータ領域104aあるいは管理領域104bのブロックより読み出したデータにエラーがあった場合、以後、該当ブロックへの書込を行わない閉鎖ブロックとして管理し、閉鎖ブロックが一定割合以上になった場合には、不揮発性メモリ部104の劣化による寿命が近づいている可能性について報知するために、例えば、メモリ警告信号をCPU部101へ送信し、表示器13に表示させるようにしても良い。   If there is an error in the data read from the block of the data area 104a or the management area 104b by the memory management unit 103, the data is managed as a closed block in which writing to the corresponding block is not performed. In such a case, for example, a memory warning signal is transmitted to the CPU unit 101 and displayed on the display unit 13 in order to notify the possibility that the lifetime due to deterioration of the nonvolatile memory unit 104 is approaching. Also good.

以上、本発明に係る遊技機用マイクロコンピュータの実施形態を添付図面に基づいて説明したが、本発明は、この実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載の構成を変更しない範囲で、公知既存の等価な技術手段を転用することにより実施しても構わない。   As mentioned above, although embodiment of the microcomputer for game machines concerning this invention was described based on the accompanying drawing, this invention is not limited to this embodiment, The structure as described in a claim is not changed. In the range, it may be carried out by diverting known equivalent technical means.

1 主制御基板
10 遊技機制御用マイクロコンピュータ
101 CPU部
102b RAM部
103 メモリ管理部
104 不揮発性メモリ部
105 通信制御部
107 チップID記憶部
200 メモリ読出装置
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Main control board 10 Microcomputer for game machine control 101 CPU part 102b RAM part 103 Memory management part 104 Non-volatile memory part 105 Communication control part 107 Chip ID memory | storage part 200 Memory reader

Claims (16)

少なくとも、遊技機制御用プログラムが記憶されているROM部と、該ROM部の遊技機制御用プログラムに基づいて遊技機の制御を行うCPU部と、該CPU部が前記遊技機制御用プログラムを実行する際に作業領域として利用可能なRAM部と、を備えたワンチップ構造の遊技機制御用マイクロコンピュータにおいて、
電源供給が断たれても、遊技機稼働中に書き込まれた記憶内容を保持する不揮発性メモリ部と、
前記不揮発性メモリ部への書き込み及び消去を行えるメモリ管理部と、
遊技機の外部から接続される外部装置と前記メモリ管理部との通信を中継して、外部装置による不揮発性メモリ部へのアクセスを可能にする通信制御部と、
を備え、
前記メモリ管理部は、
前記CPU部から書込コマンドが発行された場合には、CPU部から受け取ったデータを不揮発性メモリ部へ書き込み、
前記CPU部から読出コマンドが発行された場合には、読み出し対象のデータを不揮発性メモリ部から読み出して、前記CPU部へ渡し、
前記通信制御部を介して前記外部装置からメモリクリアコマンドが発行された場合には、データを不揮発性メモリ部から消去し、
前記通信制御部を介して前記外部装置から読出コマンドが発行された場合には、読み出し対象のデータを不揮発性メモリ部から読み出して、前記外部装置へ渡す、
ようにしたことを特徴とする遊技機制御用マイクロコンピュータ。
At least a ROM unit that stores a game machine control program, a CPU unit that controls the gaming machine based on the game machine control program stored in the ROM unit, and the CPU unit that executes the game machine control program In a one-chip gaming machine control microcomputer comprising a RAM unit that can be used as a work area,
Even if the power supply is cut off, a nonvolatile memory unit that retains the memory content written during operation of the gaming machine,
A memory management unit capable of writing to and erasing the nonvolatile memory unit;
A communication control unit that relays communication between the external device connected from the outside of the gaming machine and the memory management unit, and allows the external device to access the nonvolatile memory unit;
With
The memory management unit
When a write command is issued from the CPU unit, the data received from the CPU unit is written to the nonvolatile memory unit,
When a read command is issued from the CPU unit, the data to be read is read from the non-volatile memory unit and passed to the CPU unit,
When a memory clear command is issued from the external device via the communication control unit, the data is erased from the nonvolatile memory unit,
When a read command is issued from the external device via the communication control unit, data to be read is read from the nonvolatile memory unit and passed to the external device.
A microcomputer for controlling a gaming machine, characterized by being configured as described above.
前記メモリ管理部は、前記CPU部からのメモリクリアコマンドを受理不能とすることで、ROM部に記憶されている遊技機制御用プログラムに基づき発行されたメモリクリアコマンドによっては、不揮発性メモリ部のデータをクリアできないようにしたことを特徴とする請求項1に記載の遊技機制御用マイクロコンピュータ。   The memory management unit makes the memory clear command from the CPU unit unacceptable, and depending on the memory clear command issued based on the gaming machine control program stored in the ROM unit, the data in the nonvolatile memory unit The gaming machine control microcomputer according to claim 1, wherein the microcomputer cannot be cleared. 前記メモリ管理部は、メモリクリアコマンドを受信したとき、当該メモリクリアコマンドの送信元が通信制御部でなければ、これを受理しないことで、不揮発性メモリ部のデータをクリアできないようにしたことを特徴とする請求項2に記載の遊技機制御用マイクロコンピュータ。   The memory management unit, when receiving a memory clear command, if the transmission source of the memory clear command is not a communication control unit, by not accepting it, the data in the nonvolatile memory unit cannot be cleared. The microcomputer for game machine control according to claim 2, characterized in that: 前記メモリ管理部は、
前記CPU部からのコマンド及びデータを受信するポートと、前記通信制御部からのコマンド及びデータを受信するポートと、を別々に備え、
前記CPU部に対応するポートのレジスタには、メモリクリアコマンドを定義しておかないことで、CPU部からのメモリクリアコマンドを受理できないようにしたことを特徴とする請求項2に記載の遊技機制御用マイクロコンピュータ。
The memory management unit
A port for receiving commands and data from the CPU unit and a port for receiving commands and data from the communication control unit are provided separately,
3. The gaming machine system according to claim 2, wherein a memory clear command from the CPU unit cannot be accepted by not defining a memory clear command in a register of a port corresponding to the CPU unit. Your microcomputer.
前記CPU部からメモリ管理部への送信路に設けられ、送信元がCPUであることを送信内容に付す送信元マーキング部、および/または、前記通信制御部からメモリ管理部への送信路に設けられ、送信元が通信制御部であることを送信内容に付す送信元マーキング部を設け、
前記メモリ管理部は、メモリクリアコマンドにマーキングされた送信元の情報に基づいて、メモリクリアコマンドを受理するか否かを判断するようにしたことを特徴とする請求項2に記載の遊技機制御用マイクロコンピュータ。
Provided on the transmission path from the CPU section to the memory management section, and provided on the transmission path from the communication control section to the memory management section, and / or the transmission source marking section for attaching the transmission content to the CPU. Provided with a sender marking unit that attaches to the transmission content that the sender is a communication control unit,
3. The gaming machine control device according to claim 2, wherein the memory management unit determines whether or not to accept the memory clear command based on information of a transmission source marked in the memory clear command. Microcomputer.
前記メモリ管理部は、書込用のデータに基づく誤り検知情報の生成機能を備え、前記CPU部から書込コマンドを受信した場合、書込用のデータと併せて誤り検知情報を前記不揮発性メモリ部へ書き込むようにしたことを特徴とする請求項1〜請求項5の何れか1項に記載の遊技機制御用マイクロコンピュータ。   The memory management unit has a function of generating error detection information based on write data. When a write command is received from the CPU unit, the memory management unit stores the error detection information together with the write data in the nonvolatile memory. The gaming machine control microcomputer according to any one of claims 1 to 5, characterized in that the microcomputer is written in the section. 前記メモリ管理部は、誤り検知情報を用いたデータ誤り検知機能を備え、前記CPU部もしくは前記外部装置から読出コマンドを受信した場合、不揮発性メモリ部から読出対象のデータと併せて誤り検知情報を読み出し、この誤り検知情報に基づいてデータ誤りの有無を検知するようにしたことを特徴とする請求項6に記載の遊技機制御用マイクロコンピュータ。   The memory management unit has a data error detection function using error detection information. When a read command is received from the CPU unit or the external device, error detection information is read from the nonvolatile memory unit together with data to be read. 7. The gaming machine control microcomputer according to claim 6, wherein the microcomputer detects the presence or absence of a data error based on the read error detection information. 前記メモリ管理部は、前記不揮発性メモリ部から読み出したデータの誤り検知結果を、読み出したデータと併せて読出コマンド送信元へ送信するようにしたことを特徴とする請求項7に記載の遊技機制御用マイクロコンピュータ。   8. The gaming machine system according to claim 7, wherein the memory management unit transmits an error detection result of data read from the non-volatile memory unit together with the read data to a read command transmission source. Your microcomputer. 前記メモリ管理部は、前記不揮発性メモリ部から読み出したデータの誤り検知結果が誤り有りとなった場合、当該エラーのあるデータは読み飛ばし、前記不揮発性メモリ部から次順位のデータを読み出してデータ誤りの有無を検知し、データ誤りの無かったデータのみを読出コマンド送信元へ送信するようにしたことを特徴とする請求項7に記載の遊技機制御用マイクロコンピュータ。   When the error detection result of the data read from the non-volatile memory unit has an error, the memory management unit skips the data with the error and reads the next order data from the non-volatile memory unit 8. The gaming machine control microcomputer according to claim 7, wherein presence or absence of an error is detected, and only data having no data error is transmitted to a read command transmission source. 前記不揮発性メモリ部は、CPU部から書込みを依頼されるデータを格納するデータ領域と、メモリ管理部が不揮発性メモリ部の管理のために使用するデータを格納する管理領域とを有し、
前記通信制御部を介して接続される外部装置より、メモリクリアコマンドと併せて、自装置を識別できるユニークな識別情報および外部装置が備える時計・カレンダー機能に基づく日時情報を受信したメモリ管理部は、不揮発性メモリ部におけるデータ領域の内容を消去すると共に、メモリクリアコマンドと併せて受信した外部装置の識別情報および日時情報を含む消去履歴のデータを前記管理領域へ格納するようにしたことを特徴とする請求項1〜請求項9の何れか1項に記載の遊技機制御用マイクロコンピュータ。
The non-volatile memory unit has a data area for storing data requested to be written by the CPU unit, and a management area for storing data used by the memory management unit for management of the non-volatile memory unit,
The memory management unit that has received the unique identification information that can identify the device itself and the date / time information based on the clock / calendar function of the external device, together with the memory clear command, from the external device connected via the communication control unit, The contents of the data area in the non-volatile memory unit are erased, and the erase history data including the identification information and date / time information of the external device received together with the memory clear command is stored in the management area. A microcomputer for gaming machine control according to any one of claims 1 to 9.
前記メモリ管理部は、前記通信制御部を介して前記外部装置から消去履歴読出コマンドが発行された場合には、読み出し対象のデータを不揮発性メモリ部の管理領域から読み出して、前記外部装置へ渡すようにしたことを特徴とする請求項10に記載の遊技機制御用マイクロコンピュータ。   When an erase history read command is issued from the external device via the communication control unit, the memory management unit reads data to be read from the management area of the nonvolatile memory unit and passes the read data to the external device. 11. The gaming machine control microcomputer according to claim 10, characterized in that it is configured as described above. 前記メモリ管理部は、消去履歴のデータに基づく誤り検知情報の生成機能を備え、前記外部装置からのメモリクリアコマンドを受信した場合、消去履歴のデータと併せて誤り検知情報を前記不揮発性メモリ部の管理領域へ書き込むようにしたことを特徴とする請求項10又は請求項11に記載の遊技機制御用マイクロコンピュータ。   The memory management unit has a function of generating error detection information based on erasure history data, and when receiving a memory clear command from the external device, the nonvolatile memory unit stores error detection information together with erasure history data. 12. The gaming machine control microcomputer according to claim 10, wherein the microcomputer is used for writing to the management area. 前記メモリ管理部は、誤り検知情報を用いたデータ誤り検知機能を備え、前記外部装置から消去履歴読出コマンドを受信した場合、不揮発性メモリ部の管理領域から読出対象のデータと併せて誤り検知情報を読み出し、この誤り検知情報に基づいてデータ誤りの有無を検知するようにしたことを特徴とする請求項12に記載の遊技機制御用マイクロコンピュータ。   The memory management unit has a data error detection function using error detection information, and when an erase history read command is received from the external device, the error detection information together with the data to be read from the management area of the nonvolatile memory unit 13. The gaming machine control microcomputer according to claim 12, wherein the presence or absence of a data error is detected based on the error detection information. 前記メモリ管理部は、前記不揮発性メモリ部の管理領域から読み出したデータの誤り検知結果を、読み出したデータと併せて外部装置へ送信するようにしたことを特徴とする請求項13に記載の遊技機制御用マイクロコンピュータ。   14. The game according to claim 13, wherein the memory management unit transmits an error detection result of data read from the management area of the nonvolatile memory unit together with the read data to an external device. Microcomputer for machine control. 前記メモリ管理部は、前記不揮発性メモリ部から読み出したデータの誤り検知結果が誤り有りとなった場合、当該エラーのあるデータは読み飛ばし、前記不揮発性メモリ部の管理領域から次順位のデータを読み出してデータ誤りの有無を検知し、データ誤りの無かったデータのみを外部装置へ送信するようにしたことを特徴とする請求項13に記載の遊技機制御用マイクロコンピュータ。   When the error detection result of the data read from the non-volatile memory unit has an error, the memory management unit skips the data with the error and reads the next rank data from the management area of the non-volatile memory unit. 14. The gaming machine control microcomputer according to claim 13, wherein the microcomputer is used to read and detect the presence or absence of a data error, and to transmit only data having no data error to an external device. 遊技機制御用マイクロコンピュータ自身を識別できるユニークな識別情報であるチップIDを記憶するチップID記憶部を有し、
前記通信制御部を介して接続される外部装置よりメモリクリアコマンドを受信したメモリ管理部が、不揮発性メモリ部のデータを消去した後、外部装置がチップIDを日時情報と併せてメモリクリア履歴として記憶できるように、前記チップID記憶部に記憶されているチップIDを当該外部装置へ送信するようにしたことを特徴とする請求項1〜請求項15の何れか1項に記載の遊技機制御用マイクロコンピュータ。
A chip ID storage unit for storing a chip ID, which is unique identification information for identifying the gaming machine control microcomputer itself;
After the memory management unit receiving the memory clear command from the external device connected via the communication control unit erases the data in the nonvolatile memory unit, the external device uses the chip ID as the memory clear history together with the date / time information. The gaming machine control according to any one of claims 1 to 15, wherein the chip ID stored in the chip ID storage unit is transmitted to the external device so as to be stored. Microcomputer.
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