JP7425664B2 - gaming machine - Google Patents

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JP7425664B2 JP2020079784A JP2020079784A JP7425664B2 JP 7425664 B2 JP7425664 B2 JP 7425664B2 JP 2020079784 A JP2020079784 A JP 2020079784A JP 2020079784 A JP2020079784 A JP 2020079784A JP 7425664 B2 JP7425664 B2 JP 7425664B2
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Description

本発明は、遊技を実行する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine for playing games.

特許文献1は、何かしらの外部要因(静電気や電波等)によって、本来の動作とは異なる動作モードに突入した場合でも、短時間毎に初期設定を行う技術を開示している。
特許文献2は、音声演出に使用される可能性のある音声プロセッサの全再生チャンネルについて、その再生音量を規定値に設定するリフレッシュ処理を設け、変動演出に対応して実行される音声演出では、原則として、リフレッシュ処理を先行実施する技術を開示している。
特許文献3は、エラーが発生したことを示す情報の二次元コードを表示部に表示する技術を開示している。
Patent Document 1 discloses a technique that performs initial settings every short period of time even when an operation mode different from the original operation is entered due to some external factor (static electricity, radio waves, etc.).
Patent Document 2 provides a refresh process that sets the playback volume to a specified value for all playback channels of an audio processor that may be used for audio production, and in audio production that is executed in response to variable production, In principle, a technique is disclosed in which refresh processing is performed in advance.
Patent Document 3 discloses a technique for displaying a two-dimensional code of information indicating that an error has occurred on a display unit.

特開2018-093895号公報JP2018-093895A 特開2017-124327号公報JP 2017-124327 Publication 特開2014-151214号公報Japanese Patent Application Publication No. 2014-151214

近年では、いずれも似通った遊技機ばかりが提案されており、斬新な遊技機が望まれている。 In recent years, many similar gaming machines have been proposed, and a novel gaming machine is desired.

そこで、本発明は、斬新な遊技機を提供することを課題とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a novel gaming machine.

本発明は、上記の課題を解決するため以下の解決手段を採用する。なお、以下の解決手段及び括弧書中の文言はあくまで例示であり、本発明はこれに限定されるものではない。また、本発明は、以下の解決手段に示す各発明特定事項を少なくとも1つ含む発明とすることができる。さらに、以下の解決手段に示す各発明特定事項には、発明特定事項を限定する要素を追加して下位概念化することができ、発明特定事項を限定する要素を削除して上位概念化することもできる。 The present invention employs the following solution to solve the above problems. Note that the following solutions and the words in parentheses are merely examples, and the present invention is not limited thereto. Moreover, the present invention can be an invention that includes at least one of each invention specific matter shown in the following solution means. Furthermore, each invention specifying matter shown in the solution below can be made into a lower concept by adding elements that limit the invention specifying matter, or it can be made into a higher concept by deleting the elements that limit the invention specifying matter. .

〔ノイズ対策された送受信コマンドフォーマット〕
解決手段A1:本解決手段の遊技機は、第1基板と、所定のコマンドを用いて前記第1基板と通信可能な第2基板とを備え、前記所定のコマンドは、特定のビット、及び、前記特定のビット以外の非特定ビットを含み、前記特定のビットには、遊技の制御に必要となる遊技情報を通信する場合と通信の制御に必要となる通信情報を通信する場合とで、異なる値が格納されることを特徴とする遊技機である。
[Transmission/reception command format with noise suppression]
Solution A1: A gaming machine according to the present solution includes a first board and a second board capable of communicating with the first board using a predetermined command, and the predetermined command includes a specific bit, and The specific bits include non-specific bits other than the specific bits, and the specific bits include different bits depending on whether gaming information necessary for game control is communicated or communication information necessary for communication control is communicated. This is a gaming machine characterized by storing values.

本解決手段は、以下の構成を備えている。
(1)第1基板を備えている。第1基板は、例えば、サブ制御基板である。
(2)所定のコマンドを用いて上記(1)の第1基板と通信可能な第2基板を備えている。第2基板は、例えば、液晶基板である。
This solution has the following configuration.
(1) A first substrate is provided. The first board is, for example, a sub-control board.
(2) A second board is provided that can communicate with the first board of (1) above using a predetermined command. The second substrate is, for example, a liquid crystal substrate.

(3)上記(2)の所定のコマンドは、特定のビット(最上位ビット)、及び、特定のビット以外の非特定ビット(最上位ビットの下のビット~最下位ビット)を含む。特定のビットは、最上位ビット以外のビットであってもよく、複数のビットであってもよい。 (3) The predetermined command in (2) above includes a specific bit (most significant bit) and non-specific bits other than the specific bit (bits below the most significant bit to the least significant bit). The specific bit may be a bit other than the most significant bit, or may be a plurality of bits.

(4)上記(3)の特定のビットには、遊技の制御に必要となる遊技情報を通信する場合と通信の制御に必要となる通信情報を通信する場合とで、異なる値が格納される。例えば、遊技の制御に必要となる遊技情報を通信する場合には「0」が格納され、通信の制御に必要となる通信情報を通信する場合には「1」が格納される。 (4) Different values are stored in the specific bits in (3) above depending on whether the game information necessary for game control is communicated or the communication information necessary for communication control is communicated. . For example, "0" is stored when communicating game information necessary for game control, and "1" is stored when communicating communication information necessary for controlling communication.

本解決手段によれば、特定のビットに関する通信のルールを統一しているため、ノイズ対策になりやすく(ノイズの発生を特定しやすく)、ノイズが発生する環境下でも正常にコマンド通信を行うことができ、結果として、斬新な遊技機を提供することができる。 According to this solution, communication rules regarding specific bits are unified, which makes it easier to counter noise (easier to identify the occurrence of noise) and allows normal command communication even in environments where noise occurs. As a result, a novel gaming machine can be provided.

解決手段A2:本解決手段の遊技機は、上述したいずれかの解決手段において、前記遊技情報は、前記所定のコマンドの送信先に関する情報、前記所定のコマンドの数に関する情報、前記所定のコマンドの内容に関する情報、前記所定のコマンドの整合性に関する情報、前記所定のコマンドの応答に関する情報のうち少なくとも1つの情報を含むことを特徴とする遊技機である。 Solution A2: The gaming machine of the present solution is provided in any of the above-mentioned solutions, wherein the gaming information includes information regarding the destination of the predetermined command, information regarding the number of the predetermined commands, and information regarding the number of the predetermined commands. The gaming machine is characterized in that it includes at least one of information regarding the content, information regarding the consistency of the predetermined command, and information regarding the response to the predetermined command.

本解決手段では、遊技情報は、所定のコマンドの送信先に関する情報(デバイス選択、パケット種別)、所定のコマンドの数に関する情報(コマンド数)、所定のコマンドの内容に関する情報(データ)、所定のコマンドの整合性に関する情報(サム)、所定のコマンドの応答に関する情報(成功、サムエラー、バッファオーバー、INCエラー、初期化完了、リセット発生)のうち少なくとも1つの情報を含む。 In this solution, the gaming information includes information regarding the destination of a predetermined command (device selection, packet type), information regarding the number of predetermined commands (number of commands), information regarding the content of the predetermined command (data), It includes at least one of information regarding command consistency (sum) and information regarding a response to a predetermined command (success, sum error, buffer over, INC error, initialization completion, and reset occurrence).

本解決手段によれば、多くの情報を遊技情報としてまとめて扱うことができ、ノイズ対策を行いやすい情報体系とすることができる。 According to this solution, a large amount of information can be handled as game information, and an information system can be created that facilitates noise countermeasures.

解決手段A3:本解決手段の遊技機は、上述したいずれかの解決手段において、前記通信情報は、先頭のコマンドであることを示す情報、最終のコマンドであることを示す情報、データがないことを示す情報のうち少なくとも1つの情報を含むことを特徴とする遊技機である。 Solution A3: In the gaming machine of the present solution, in any of the solution means described above, the communication information has no information indicating that it is the first command, information indicating that it is the last command, or data. This gaming machine is characterized in that it includes at least one piece of information indicating the following.

本解決手段では、通信情報は、一連のコマンドのうち先頭のコマンドであることを示す情報(START)、一連のコマンドのうち最終のコマンドであることを示す情報(END)、データがないことを示す情報(データなし)のうち少なくとも1つの情報を含む。 In this solution, the communication information includes information indicating that it is the first command in a series of commands (START), information indicating that it is the last command in the series of commands (END), and information indicating that there is no data. Contains at least one piece of information (no data).

本解決手段によれば、多くの情報を通信情報としてまとめて扱うことができ、ノイズ対策を行いやすい情報体系とすることができる。 According to the present solution, a large amount of information can be handled as communication information, and an information system can be created that facilitates noise countermeasures.

〔液晶基板の通信リフレッシュ処理〕
解決手段B1:本解決手段の遊技機は、第1基板と、第1基板と通信可能な第2基板とを備え、前記第2基板は、前記第1基板と通信する際に、通信の受信の段階を管理する変数を更新しながら通信を行っており、前記第1基板との通信が終了した際に、前記変数を初期化する初期化処理を実行することを特徴とする遊技機である。
[LCD board communication refresh processing]
Solution B1: The gaming machine of the present solution includes a first board and a second board capable of communicating with the first board, and the second board receives communication when communicating with the first board. The gaming machine is characterized in that communication is performed while updating variables that manage the stages of the above, and when communication with the first board is completed, initialization processing is executed to initialize the variables. .

本解決手段は、以下の構成を備えている。
(1)第1基板を備えている。第1基板は、例えば、サブ制御基板である。
(2)上記(1)の第1基板と通信可能な第2基板を備えている。第2基板は、例えば、液晶基板である。
This solution has the following configuration.
(1) A first substrate is provided. The first board is, for example, a sub-control board.
(2) A second board capable of communicating with the first board of (1) above is provided. The second substrate is, for example, a liquid crystal substrate.

(3)上記(2)の第2基板は、上記(1)の第1基板と通信する際に、通信の受信の段階を管理する変数を更新しながら通信を行っており、上記(1)の第1基板との通信が終了した際に、変数を初期化する初期化処理(リフレッシュ処理)を実行する。 (3) When the second board in (2) above communicates with the first board in (1) above, it communicates while updating variables that manage the stage of reception of communication, and the second board in (1) above communicates with the first board in (1) above. When communication with the first board ends, initialization processing (refresh processing) for initializing variables is executed.

本解決手段によれば、第2基板は、第1基板との通信が終了するたびに初期化処理を実行するため、通信終了時にノイズによる影響を除去することができ、ノイズが発生する環境下でも正常にコマンド通信を行うことができ、結果として、斬新な遊技機を提供することができる。 According to this solution, the second board executes initialization processing every time communication with the first board ends, so that the influence of noise can be removed when communication ends, and even in environments where noise occurs, However, command communication can be performed normally, and as a result, a novel gaming machine can be provided.

解決手段B2:本解決手段の遊技機は、上述したいずれかの解決手段において、前記第2基板は、前記第1基板からコマンドを受信した場合、受信したコマンドに対してコマンドを返信し、コマンドの返信が終了した後に、前記初期化処理を実行することを特徴とする遊技機である。 Solution B2: In the gaming machine of the present solution, in any of the solution means described above, when the second board receives a command from the first board, the second board returns a command in response to the received command, and responds to the command. The gaming machine is characterized in that the initialization process is executed after the reply is completed.

本解決手段では、第2基板は、第1基板からコマンドを受信した場合、受信したコマンドに対してコマンドを返信し(返信データ及び反転データを設定し)、コマンドの返信が終了した後に、初期化処理(リフレッシュ処理)を実行する。 In this solution, when the second board receives a command from the first board, it returns a command to the received command (sets reply data and inverted data), and after completing the command reply, initializes the command. Executes refresh processing (refresh processing).

本解決手段によれば、コマンドの送受信に関する一連の処理が終了した後に初期化処理を実行するため、一連の処理の邪魔をすることなく初期化処理を実行したり、一連の処理が終了した後の余りの時間で初期化処理を実行したりすることができる。 According to this solution, the initialization process is executed after a series of processes related to sending and receiving commands is completed, so the initialization process can be executed without interfering with the series of processes, or after a series of processes are completed. The remaining time can be used to perform initialization processing.

〔コード描画〕
解決手段C1:本解決手段の遊技機は、表示手段と、前記表示手段に所定のコードを表示するための基本データを生成する生成手段と、前記表示手段に前記所定のコードを表示する際の拡大率を記憶している記憶手段と、前記表示手段に前記所定のコードを表示する場合、前記拡大率に基づいて前記基本データを増加させて拡大データとし、前記拡大データに基づいて前記所定のコードを表示する表示制御手段とを備える遊技機である。
[Code drawing]
Solution C1: The gaming machine of the present solution includes a display means, a generation means for generating basic data for displaying a predetermined code on the display means, and a generation means for generating basic data for displaying the predetermined code on the display means. When displaying the predetermined code on the storage means storing an enlargement ratio and the display means, the basic data is increased as enlarged data based on the enlargement ratio, and the predetermined code is increased based on the enlargement data. This gaming machine includes a display control means for displaying a code.

本解決手段は、以下の構成を備えている。
(1)表示手段を備えている。表示手段は、例えば、液晶表示器である。
(2)上記(1)の表示手段に所定のコード(2次元コード)を表示するための基本データを生成する生成手段を備えている。
(3)上記(1)の表示手段に所定のコードを表示する際の拡大率(例えば1倍、2倍、3倍、4倍等)を記憶している記憶手段を備えている。
This solution has the following configuration.
(1) Equipped with display means. The display means is, for example, a liquid crystal display.
(2) A generating means is provided for generating basic data for displaying a predetermined code (two-dimensional code) on the display means of (1) above.
(3) A storage means is provided for storing an enlargement ratio (for example, 1x, 2x, 3x, 4x, etc.) when displaying a predetermined code on the display means of (1) above.

(4)上記(1)の表示手段に所定のコードを表示する場合、上記(3)の拡大率に基づいて上記(2)の基本データを増加させて拡大データとし、拡大データに基づいて所定のコードを表示する表示制御手段を備えている。 (4) When displaying a predetermined code on the display means of (1) above, the basic data of (2) above is increased based on the enlargement rate of (3) above to obtain enlarged data, and the predetermined code is displayed based on the enlarged data. It is equipped with display control means for displaying the code.

本解決手段によれば、拡大率に基づいて所定のコードを表示するため、表示手段のサイズに合わせた、かつ、携帯型情報処理端末で読み込みやすい所定のコードを表示することができ、結果として、斬新な遊技機を提供することができる。 According to this solution, a predetermined code is displayed based on the magnification ratio, so it is possible to display a predetermined code that matches the size of the display means and is easy to read on a portable information processing terminal. , it is possible to provide a novel gaming machine.

解決手段C2:本解決手段の遊技機は、上述したいずれかの解決手段において、前記表示制御手段は、前記拡大率に基づいて前記基本データを増加させる場合、前記表示手段の縦方向及び横方向に対応するデータを、前記拡大率に応じて同数増加させることを特徴とする遊技機である。 Solution C2: In the gaming machine of the present solution, in any of the above-mentioned solutions, when the display control means increases the basic data based on the enlargement rate, the display control means adjusts the vertical and horizontal directions of the display means. This gaming machine is characterized in that the data corresponding to 1 is increased by the same number in accordance with the enlargement rate.

本解決手段では、表示制御手段は、拡大率に基づいて基本データを増加させる場合、基本データにおける表示手段の縦方向及び横方向に対応するデータを拡大率に応じて同数増加させる。例えば、拡大率が2である場合、「1×1」のデータを「2×2」のデータとし、拡大率が3である場合、「1×1」のデータを「3×3」のデータとし、拡大率が4である場合、「1×1」のデータを「4×4」のデータとする。 In this solution, when increasing the basic data based on the enlargement rate, the display control means increases the same number of data corresponding to the vertical and horizontal directions of the display means in the basic data according to the enlargement rate. For example, if the magnification rate is 2, "1×1" data will be treated as "2×2" data, and if the magnification rate is 3, "1×1" data will be treated as "3×3" data. If the magnification rate is 4, "1×1" data is changed to "4×4" data.

本解決手段によれば、表示手段の縦方向及び横方向に対応するデータを、拡大率に応じて同数増加させるため、統一された簡潔な処理によって基本データを増加させることができる。 According to the present solution, the data corresponding to the vertical and horizontal directions of the display means are increased by the same number in accordance with the enlargement ratio, so that the basic data can be increased by unified and simple processing.

本発明によれば、斬新な遊技機を提供することができる。 According to the present invention, a novel gaming machine can be provided.

パチンコ機の正面図である。It is a front view of a pachinko machine. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of the pachinko machine. 遊技盤ユニットを単独で示す正面図である。It is a front view showing the game board unit alone. 中央役物装置を左斜め上方から示した斜視図である。It is a perspective view showing the central accessory device from diagonally above the left. ルート振分部の構成の詳細及び第1振分動作部での振り分け動作について説明する図である。FIG. 3 is a diagram illustrating details of the configuration of a route distribution section and distribution operation in a first distribution operation section. ルート振分部の構成の詳細及び第1振分動作部での振り分け動作について説明する図である。FIG. 3 is a diagram illustrating details of the configuration of a route distribution section and distribution operation in a first distribution operation section. 上昇装置誘導路の構成の詳細を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing details of the configuration of a lifting device guideway. 上昇装置の構成及び駆動機構の詳細を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing details of the configuration and drive mechanism of the lifting device. 上昇装置での遊技球の上昇の様子を示す図である。It is a diagram showing how the game ball is raised by the raising device. 上昇装置での遊技球の上昇の様子を示す図である。It is a diagram showing how the game ball is raised by the raising device. 第1展望台ステージでの振り分け動作について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the distribution operation|movement in the 1st observatory stage. 第1展望台ステージの内部に位置しているタワー本体部の一部を抜き出して示した図である。It is a diagram showing a part of the tower main body located inside the first observatory stage. 第2展望台ステージでの振り分け動作について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the distribution operation|movement in the 2nd observatory stage. 第2展望台ステージの内部に位置しているタワー本体部の一部を抜き出して示した図である。It is a diagram showing a part of the tower main body located inside the second observatory stage. 遊技盤ユニットの一部を拡大して示す正面図である。It is a front view showing a part of the game board unit in an enlarged manner. パチンコ機に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing various electronic devices installed in a pachinko machine. サブ制御基板の周辺のブロック図を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing a block diagram of the periphery of a sub-control board. パチンコ機による遊技の流れを一例として示すゲームフロー図である。It is a game flow diagram showing an example of the flow of a game using a pachinko machine. 可動入球役物装置内で実行される1段階目の第1振分動作の流れを概略的に示すゲームフロー図である。FIG. 2 is a game flow diagram schematically showing the flow of the first sorting operation in the first stage executed in the movable ball entry accessory device. 可動入球役物装置内で実行される2段階目の第2振分動作の流れを概略的に示すゲームフロー図である。FIG. 3 is a game flow diagram schematically showing the flow of the second sorting operation in the second stage executed within the movable ball entry accessory device. 大当り後に移行される時間短縮状態での遊技の流れを概略的に示すゲームフロー図である。It is a game flow diagram schematically showing the flow of the game in a time shortened state that is transferred after a jackpot. 可動入球役物装置内で進行するゲームフローを通じて発生する各種状態の変化を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing changes in various states that occur throughout the game flow that progresses within the movable ball entry accessory device. 可動入球役物装置内で進行するゲームフローを通じて発生する各種状態の変化を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing changes in various states that occur throughout the game flow that progresses within the movable ball entry accessory device. 可動入球役物装置の動作の詳細を示す図である。It is a diagram showing details of the operation of the movable ball entry accessory device. リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(1/2)である。12 is a flowchart (1/2) showing an example of a procedure of reset start processing. リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(2/2)である。12 is a flowchart (2/2) illustrating a procedure example of reset start processing. 電源断発生チェック処理の手順例を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating an example of a procedure for checking the occurrence of a power outage. 割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating an example of a procedure for interrupt management processing. スイッチ入力イベント処理の手順例を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating an example of a procedure for processing a switch input event. 第1特別図柄記憶処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a 1st special symbol storage process. 第2特別図柄記憶処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a 2nd special symbol storage process. 特別遊技管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a configuration example of special game management processing. 「特別遊技管理ステータス」の値と、それぞれの値に対応した特別遊技の進行状況を一覧にして示した図である。It is a diagram showing a list of values of "special game management status" and the progress status of special games corresponding to each value. 特別図柄変動開始待ち処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of the procedure of special symbol variation start waiting processing. 第1特別図柄停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。It is a diagram showing the configuration columns of the first special symbol stop symbol selection table. 第2特別図柄停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。It is a diagram showing a configuration column of a second special symbol stop symbol selection table. 小当り時役物装置開放処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the accessory device opening process at the time of a small hit. 小当り時役物装置閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of accessory device closure processing in the case of a small hit. 小当り時役物装置作動終了処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the accessory device operation termination process at the time of a small hit. 大当り時役物装置作動開始処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the accessory device operation start process at the time of a jackpot. 大当り時役物装置開放処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the accessory device opening process at the time of a jackpot. 大当り時役物装置閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the accessory device closing process at the time of a jackpot. 大当り時役物装置作動終了処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the accessory device operation termination process at the time of a jackpot. 時間短縮状態管理処理の手順例を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating an example of a procedure for time reduction state management processing. リミッタ管理処理の手順例を示すフローチャートである。7 is a flowchart illustrating an example of a procedure of limiter management processing. ソレノイド制御処理の手順例を示すフローチャートである。5 is a flowchart illustrating an example of a procedure of solenoid control processing. モータ管理処理の手順例を示すフローチャートである。7 is a flowchart illustrating an example of a procedure of motor management processing. 表示出力管理処理の手順例を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating an example of a procedure of display output management processing. 「小当り図柄1」に該当した場合に実行される演出の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the performance performed when it corresponds to "small hit pattern 1." 「小当り図柄2」に該当した場合に実行される演出の例を示す連続図である(1/2)。It is a continuous diagram (1/2) showing an example of the performance performed when it corresponds to "small winning symbol 2". 「小当り図柄2」に該当した場合に実行される演出の例を示す連続図である(2/2)。It is a continuous diagram (2/2) showing an example of the performance performed when it corresponds to "Small winning symbol 2". 小当り時に開放した大入賞口に遊技球が入球した場合に実行される演出の例を示す図である。It is a diagram showing an example of a performance performed when a game ball enters the big prize opening opened at the time of a small hit. チャンス領域孔に遊技球が入球した場合に実行される演出の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the performance performed when a game ball enters a chance area hole. 遊技球が各種領域を通過した場合に実行される演出の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the performance performed when a game ball passes through various areas. 遊技球が各種領域を通過した場合に実行される演出の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the performance performed when a game ball passes through various areas. 「10ラウンド大当り」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出を示す連続図である(1/4)。It is a continuous diagram (1/4) showing a big win performance executed during a jackpot game when it corresponds to a "10 round jackpot". 「10ラウンド大当り」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出を示す連続図である(2/4)。It is a continuous diagram (2/4) showing a big win performance executed during a jackpot game in the case of a “10 round jackpot”. 「10ラウンド大当り」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出を示す連続図である(3/4)。It is a continuous diagram (3/4) showing a big win performance executed during a jackpot game in the case of a “10 round jackpot”. 「10ラウンド大当り」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出を示す連続図である(4/4)。It is a continuous diagram showing a big win performance executed during a jackpot game in the case of a “10 round jackpot” (4/4). 演出制御装置におけるCPU初期化処理及び演出制御メイン処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of CPU initialization processing and production control main processing in a production control device. 演出制御装置における割込処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of interruption processing in a performance control device. 演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of production control processing. 可動入球役物装置作動時演出管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a structure of the performance management process at the time of operation|movement of the movable ball entry accessory device. 2次元コード管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of two-dimensional code management processing. サブコマンド管理処理の手順例を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating an example of a procedure of subcommand management processing. サブコマンド受信時処理の手順例を示すフローチャートである。12 is a flowchart illustrating an example of a procedure for processing when a subcommand is received. 受信フル割込発生時処理の手順例を示すフローチャートである。12 is a flowchart illustrating an example of a procedure for processing when a reception full interrupt occurs. 2次元コード表示処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of two-dimensional code display processing. サブ制御基板から液晶基板に送信するサブコマンドの受信フォーマットを示す図である(1/2)。FIG. 12 is a diagram (1/2) showing a reception format of a sub-command sent from a sub-control board to a liquid crystal board. サブ制御基板から液晶基板に送信するサブコマンドの受信フォーマットを示す図である(2/2)。FIG. 2 is a diagram (2/2) showing a reception format of a sub-command sent from a sub-control board to a liquid crystal board. 液晶基板からサブ制御基板に送信するサブコマンドの送信フォーマットを示す図である。FIG. 3 is a diagram showing a transmission format of a subcommand transmitted from a liquid crystal board to a sub control board. サブ制御基板及び液晶基板のサブコマンドの送受信フロー(時系列)を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing a transmission/reception flow (in chronological order) of subcommands on the sub control board and the liquid crystal board. サブ制御基板及び液晶基板のサブコマンドの送受信フロー(状態遷移)を示す図である。FIG. 6 is a diagram showing a subcommand transmission/reception flow (state transition) of a sub control board and a liquid crystal board. クロック同期式シリアル通信の概要を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing an overview of clock synchronous serial communication. クロック同期式シリアル通信におけるリフレッシュ処理の概要を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing an overview of refresh processing in clock synchronous serial communication. 2次元コードを表示する際の制御処理の概要を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing an overview of control processing when displaying a two-dimensional code. 2次元コードの利用方法を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing how to use a two-dimensional code.

以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図1は、パチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と略称する。)1の正面図である。また、図2は、パチンコ機1の背面図である。パチンコ機1は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機1による遊技を行う。なお、パチンコ機1における遊技において、遊技球はその1個1個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典(利益)は、例えば遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図1及び図2を参照しつつ遊技機の全体構成について説明する。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine (hereinafter abbreviated as "pachinko machine") 1. As shown in FIG. Further, FIG. 2 is a rear view of the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 uses game balls as a game medium, and players borrow game balls from a game hall operator and play games on the pachinko machine 1. In addition, in the game on the pachinko machine 1, each game ball is a medium that has a game value, and the privilege (profit) that the player enjoys as a result of the game is, for example, the game ball that the player has acquired. It can be converted into gaming value based on the number of . The overall configuration of the gaming machine will be described below with reference to FIGS. 1 and 2.

ここで、本明細書では、パチンコ機1に相対するようにして着席した遊技者から見て左側を左とし、遊技者から見て右側を右とし、遊技者から見て上側を上とし、遊技者から見て下側を下とし、遊技者から見て手前側を前とし、遊技者から見て奥側を後として説明している。 Here, in this specification, the left side when viewed from a player seated facing the pachinko machine 1 is referred to as the left, the right side when viewed from the player is referred to as the right, and the upper side when viewed from the player is referred to as the top. The lower side as seen from the player is the bottom, the front side as seen from the player is the front, and the back side as seen from the player is the rear.

〔遊技機の全体構成〕
パチンコ機1は、その本体として主に外枠アセンブリ2、ガラス枠ユニット4、受皿ユニット6及びプラ枠アセンブリ7(遊技機枠)を備えている。このうち外枠アセンブリ2は、木材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠アセンブリ2は、遊技場内の島設備(図示されていない)に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。
[Overall configuration of gaming machine]
The pachinko machine 1 mainly includes an outer frame assembly 2, a glass frame unit 4, a saucer unit 6, and a plastic frame assembly 7 (gaming machine frame) as its main body. Among these, the outer frame assembly 2 is a structure made by combining wood into a vertically elongated rectangular shape, and this outer frame assembly 2 is attached to the island equipment (not shown) in the playground using fasteners such as screws. It is fixed in place.

その他のガラス枠ユニット4や受皿ユニット6、プラ枠アセンブリ7は外枠アセンブリ2を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機1の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。 The other glass frame unit 4, saucer unit 6, and plastic frame assembly 7 are attached to the island equipment via the outer frame assembly 2, and each of these operates in an open/close manner via a hinge mechanism (not shown). The opening/closing axis of the hinge mechanism (not shown) extends vertically along the left side end when viewed from the front of the pachinko machine 1.

図1中の正面からみてプラ枠アセンブリ7の右側縁部(図2では左側縁部)には、その内側に統一錠ユニット9が設けられている。また、これに対応してガラス枠ユニット4及び外枠アセンブリ2の右側縁部(裏側)にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図1に示されるように、外枠アセンブリ2に対してガラス枠ユニット4及びプラ枠アセンブリ7が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット9は施錠具とともにガラス枠ユニット4及びプラ枠アセンブリ7の開放を不能にしている。 A unified lock unit 9 is provided inside the right edge (left edge in FIG. 2) of the plastic frame assembly 7 when viewed from the front in FIG. Correspondingly, locking tools (not shown) are also provided on the right edges (back sides) of the glass frame unit 4 and the outer frame assembly 2, respectively. As shown in FIG. 1, when the glass frame unit 4 and the plastic frame assembly 7 are closed with respect to the outer frame assembly 2, the unified lock unit 9 on the back side of the glass frame unit 4 and the plastic frame assembly together with the locking tool is locked. 7 cannot be opened.

また、受皿ユニット6の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠6aが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠6aを時計回りに捻ると、統一錠ユニット9が作動してプラ枠アセンブリ7とともにガラス枠ユニット4及び受皿ユニット6の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠アセンブリ2から前面側へ開放する(扉のように動かす)と、前面側にてパチンコ機1の裏側が露出することになる。 Furthermore, a cylinder lock 6a with a keyhole is provided on the right side edge of the saucer unit 6. For example, when the manager of the game center inserts a special key into the keyhole and twists the cylinder lock 6a clockwise, the unified lock unit 9 is activated and the glass frame unit 4 and saucer unit 6 can be opened together with the plastic frame assembly 7. It becomes a state. When the whole is opened from the outer frame assembly 2 to the front side (moved like a door), the back side of the pachinko machine 1 is exposed at the front side.

一方、シリンダ錠6aを反時計回りに捻ると、プラ枠アセンブリ7は施錠されたままでガラス枠ユニット4の施錠だけが解除され、ガラス枠ユニット4が開放可能となる。ガラス枠ユニット4を前面側へ開放すると遊技盤ユニット8が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。また、ガラス枠ユニット4を開放すると、受皿ユニット6のロック機構(図示していない)が露出する。この状態でロック機構を解除すると、受皿ユニット6をプラ枠アセンブリ7に対して前面側へ開放することができる。 On the other hand, when the cylinder lock 6a is twisted counterclockwise, only the glass frame unit 4 is unlocked while the plastic frame assembly 7 remains locked, and the glass frame unit 4 can be opened. When the glass frame unit 4 is opened to the front side, the game board unit 8 is directly exposed, and in this state, the manager of the game hall can remove obstacles such as balls jammed in the board. Further, when the glass frame unit 4 is opened, a locking mechanism (not shown) of the saucer unit 6 is exposed. When the locking mechanism is released in this state, the tray unit 6 can be opened to the front side with respect to the plastic frame assembly 7.

また、パチンコ機1は、遊技用ユニットとして上記の遊技盤ユニット8を備えている。遊技盤ユニット8は、ガラス枠ユニット4の背後(内側)で上記のプラ枠アセンブリ7に支持されている。遊技盤ユニット8は、例えばガラス枠ユニット4を前面側へ開放した状態でプラ枠アセンブリ7に対して着脱可能である。ガラス枠ユニット4には、その中央部に縦長円形状の窓4aが形成されており、この窓4a内にガラスユニット(参照符号なし)が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓4aの形状に合わせてカットされた2枚の透明板(ガラス板)を組み合わせたものである。ガラスユニットは、ガラス枠ユニット4の裏側に図示しないヒンジ機構を介して開閉式に取り付けられる。遊技盤ユニット8の前面には遊技領域8a(盤面)が形成されており、この遊技領域8aは窓4aを通じて前面側から遊技者に視認可能である。ガラス枠ユニット4が閉じられると、ガラスユニットの内面と盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。 Furthermore, the pachinko machine 1 includes the above game board unit 8 as a game unit. The game board unit 8 is supported by the above-mentioned plastic frame assembly 7 behind (inside) the glass frame unit 4. The game board unit 8 can be attached to and detached from the plastic frame assembly 7, for example, with the glass frame unit 4 opened to the front side. A vertically oblong circular window 4a is formed in the center of the glass frame unit 4, and a glass unit (no reference numeral) is attached within this window 4a. The glass unit is, for example, a combination of two transparent plates (glass plates) cut to match the shape of the window 4a. The glass unit is attached to the back side of the glass frame unit 4 via a hinge mechanism (not shown) in an openable/closable manner. A game area 8a (board surface) is formed on the front side of the game board unit 8, and this game area 8a is visible to the player from the front side through the window 4a. When the glass frame unit 4 is closed, a space is formed between the inner surface of the glass unit and the board surface into which game balls can flow.

受皿ユニット6は、全体的に外枠アセンブリ2から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿6bが形成されている。この上皿6bには、遊技者に貸し出された遊技球(貸球)や入賞により獲得した遊技球(賞球)を貯留することができる。また、受皿ユニット6には、上皿6bの下段位置に下皿6cが形成されている。この下皿6cには、上皿6bが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお、本実施形態のパチンコ機1は、CRユニットに接続する機種であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット172から受皿ユニット6(上皿6b又は下皿6c)に払い出される。 The tray unit 6 has a shape that projects from the outer frame assembly 2 toward the front side as a whole, and has an upper tray 6b formed on its upper surface. This upper tray 6b can store game balls lent to players (rental balls) and game balls won by winning (prize balls). Further, in the saucer unit 6, a lower tray 6c is formed at a position below the upper tray 6b. This lower tray 6c stores game balls that are further paid out when the upper tray 6b is full. The pachinko machine 1 of this embodiment is a model that is connected to a CR unit, and the game balls borrowed by the player are transferred from the payout device unit 172 on the back side to the tray unit 6 (upper tray 6b or lower tray 6b) separately from the prize balls. It is dispensed onto a plate 6c).

受皿ユニット6の上面には貸出操作部14が設けられており、この貸出操作部14には、球貸ボタン10及び返却ボタン12が配置されている。図示しないCRユニットに有価媒体(例えば磁気記録媒体、記憶IC内蔵媒体等)を投入した状態で球貸ボタン10を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位(例えば5度数)に対応する個数(例えば125個)分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部14の上面には度数表示部(図示されていない)が配置されており、この度数表示部には、CRユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお、遊技者は、返却ボタン12を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態のパチンコ機1は、CRユニットに接続する遊技機の例で説明しているが、現金機(CRユニットに接続しない遊技機)であってもよい。 A lending operation section 14 is provided on the upper surface of the saucer unit 6, and a ball lending button 10 and a return button 12 are arranged on this lending operation section 14. When a player operates the ball rental button 10 with a valuable medium (for example, a magnetic recording medium, a storage IC built-in medium, etc.) inserted into a CR unit (not shown), the number of balls corresponding to a predetermined frequency unit (for example, 5 degrees) is (For example, 125 game balls) are lent. For this reason, a frequency display section (not shown) is arranged on the top surface of the lending operation section 14, and the remaining frequency of the valuable medium loaded into the CR unit is displayed on this frequency display section. Note that by operating the return button 12, the player can receive the return of valuable media with remaining credits. Although the pachinko machine 1 of this embodiment is described as an example of a gaming machine connected to a CR unit, it may also be a cash machine (a gaming machine not connected to a CR unit).

また、受皿ユニット6の前面には、上段位置にある上皿6bの手前に上皿球抜きレバー6dが設置されており、そして下皿6cの手前でその中央部には下皿球抜きボタン6eが設置されている。遊技者は上皿球抜きレバー6dを例えば左方向へスライドさせることで、上皿6bに貯留された遊技球を下皿6cへ流下させることができる。また、遊技者は、下皿球抜きボタン6eを例えば押し込み操作することで、下皿6cに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。 Further, on the front surface of the saucer unit 6, an upper plate ball removal lever 6d is installed in front of the upper plate 6b in the upper position, and a lower plate ball removal button 6e is installed in the center in front of the lower plate 6c. is installed. By sliding the upper tray ball extraction lever 6d, for example, to the left, the player can cause the game balls stored in the upper tray 6b to flow down to the lower tray 6c. In addition, the player can drop and discharge the game balls stored in the lower tray 6c downward by, for example, pushing the lower tray ball removal button 6e. The ejected game balls are received, for example, in a ball receiving box (not shown).

受皿ユニット6の右下部には、グリップユニット16が設置されている。遊技者はこのグリップユニット16を操作することで発射制御基板セット174を作動させ、遊技領域8aに向けて遊技球を発射する(打ち込む)ことができる(球発射装置、球発射手段)。発射された遊技球は、遊技盤ユニット8の左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域8a内に放り込まれる。遊技領域8a内には多数の障害釘(大部分は不図示)や風車(不図示)等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域8a内を流下する。 A grip unit 16 is installed at the lower right portion of the saucer unit 6. By operating this grip unit 16, the player can operate the launch control board set 174 and launch (drive) a game ball toward the game area 8a (ball launch device, ball launch means). The fired game ball rises along the left side edge of the game board unit 8, is guided by an outer band (not shown), and is thrown into the game area 8a. A large number of obstacle nails (mostly not shown), windmills (not shown), etc. are arranged in the game area 8a, and the thrown game ball is guided and guided by the obstacle nails and windmills while inside the game area 8a. flows down.

〔盤面の構成〕
遊技領域8a内の中央部には、比較的大型の可動入球役物装置30(可動入球装置、特別電動役物、可変入賞装置)が設置されている。可動入球役物装置30の左右には普通入賞口22,24が設置されている。その他に、可動入球役物装置30の左下方位置には左始動入賞口26が設置され、可動入球役物装置30の下方位置には中始動入賞口27が配置され、可動入球役物装置30の右側位置には始動ゲート20及び可変始動入賞装置28(右始動入賞口28b)が設置されている。なお、普通入賞口は、3つ以上配置してもよい。
[Board composition]
A relatively large movable ball entering accessory device 30 (movable ball entering device, special electric accessory, variable winning device) is installed in the center of the gaming area 8a. Normal winning holes 22 and 24 are installed on the left and right sides of the movable ball entry accessory device 30. In addition, a left starting prize opening 26 is installed at the lower left position of the movable ball entering accessory device 30, and a middle starting prize opening 27 is installed at the lower position of the movable ball entering accessory device 30. A starting gate 20 and a variable starting winning device 28 (right starting winning opening 28b) are installed on the right side of the object device 30. Note that three or more normal winning holes may be arranged.

遊技領域8a内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で無作為に始動ゲート20を通過したり、普通入賞口22,24に入球したり、左始動入賞口26、中始動入賞口27に入球したり、作動時(開放時)の可変始動入賞装置28(右始動入賞口28b)に入球したり、作動時(開放時)の可動入球役物装置30に入球したりする。 The game ball thrown into the game area 8a randomly passes through the starting gate 20 in the process of flowing down, enters the normal winning openings 22, 24, the left starting winning opening 26, the middle starting winning opening. 27, enter the variable starting winning device 28 (right starting winning port 28b) when activated (opened), or enter the movable ball entering accessory device 30 when activated (opened). or

各入賞口に入球した遊技球は遊技板8b(遊技盤ユニット8を構成する合板材、図3参照)に形成された貫通孔を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。 The game balls that have entered each winning slot are collected to the back side of the game board unit 8 through through holes formed in the game board 8b (plywood material forming the game board unit 8, see FIG. 3).

可変始動入賞装置28は、所定の作動条件が満たされた場合(普通図柄が当りの態様で停止表示された場合)に作動し、それに伴って右始動入賞口28bへの入球を可能にする(普通電動役物)。可変始動入賞装置28は、例えば左右一対の開閉部材28aを有しており、これら開閉部材28aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に沿って左右方向に往復動作する。左右の開閉部材28aは、各先端が上を向いた状態で閉鎖位置にあり、このとき右始動入賞口28bへの入球は困難(遊技球が入球できる隙間がない状態)となっている。一方、可変始動入賞装置28が作動すると、左右の開閉部材28aは、それぞれ閉鎖位置から開放位置に向けて変位(拡開)し、左右に開口幅を拡大して右始動入賞口28bを開放する。この間に可変始動入賞装置28は遊技球の入球が可能な状態となり、右始動入賞口28bへの入球を発生させることができる(可変始動入賞手段)。なお、このとき開閉部材28aは右始動入賞口28bへの遊技球の入球を案内する部材としても機能する。また、遊技盤ユニット8に設置されている障害釘の配列は、基本的に可変始動入賞装置28(開放時の右始動入賞口28b)へ向かう遊技球の流下を極端に阻害しない態様となっているが、遊技球が開放動作時の可変始動入賞装置28(右始動入賞口28b)に必ず入球するというわけではなく、あくまで入球は無作為に発生する。可変始動入賞装置28は、非時間短縮状態ではショート開放(0.06秒×1回開放)し、時間短縮状態ではロング開放(合計4.1秒の4回開放=0.5秒×1回開放+1.2秒×3回開放)する。なお、普通図柄の当選図柄は、複数設けてもよく、複数の当選図柄ごとに可変始動入賞装置28の動作パターンを異ならせてもよい。 The variable start winning device 28 operates when a predetermined operating condition is met (when the normal symbol is stopped and displayed in a winning manner), and accordingly enables the ball to enter the right start winning hole 28b. (Ordinary electric accessories). The variable start winning device 28 has, for example, a pair of left and right opening/closing members 28a, and these opening/closing members 28a reciprocate in the left-right direction along the board surface by the function of a link mechanism using, for example, a solenoid (not shown). The left and right opening/closing members 28a are in the closed position with their tips facing upward, and at this time it is difficult for the ball to enter the right starting prize opening 28b (there is no gap for the game ball to enter). . On the other hand, when the variable starting winning device 28 operates, the left and right opening/closing members 28a are respectively displaced (expanded) from the closed position to the open position, expanding the opening width to the left and right and opening the right starting winning opening 28b. . During this time, the variable start winning device 28 is in a state where it is possible to enter a game ball, and it is possible to generate a ball entering the right start winning opening 28b (variable start winning means). In addition, at this time, the opening/closing member 28a also functions as a member that guides the entry of the game ball into the right starting prize opening 28b. In addition, the arrangement of the obstacle nails installed in the game board unit 8 is basically in a manner that does not extremely impede the flow of game balls toward the variable start winning device 28 (right start winning opening 28b when opened). However, the game ball does not always enter the variable starting winning device 28 (right starting winning opening 28b) during the opening operation, and the ball entering occurs randomly. The variable start winning device 28 opens short (0.06 seconds x 1 time) in the non-time shortening state, and long opens (4 opens for a total of 4.1 seconds = 0.5 seconds x 1 time) in the time shortening state. Open + 1.2 seconds x 3 times). It should be noted that a plurality of normal winning symbols may be provided, and the operation pattern of the variable start winning device 28 may be made different for each of the plurality of winning symbols.

可動入球役物装置30は、遊技中に規定の条件(特別図柄が大当り又は小当りの態様で停止表示されたという条件、小当り遊技球中に遊技球が特定領域を通過したという条件)が満たされなければ遊技球の入球が困難となる閉鎖状態を維持し、規定の条件が満たされると閉鎖状態から遊技球の入球を容易とする開放状態へ移行する装置である。 The movable ball entry accessory device 30 is configured to meet specified conditions during the game (conditions such as a special symbol being stopped and displayed in a jackpot or small win mode, and a condition that a game ball passes a specific area during a small win game ball). This device maintains a closed state in which it is difficult to enter a game ball unless the conditions are met, and shifts from the closed state to an open state in which it is easy to enter a game ball when a specified condition is met.

また、可動入球役物装置30は、遊技領域8aの上部位置に設けられた可動片30a(いわゆる羽根部材)を有しており、この可動片30aは、例えば図示しない大入賞口ソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に沿って所定角度だけ往復回転する。 In addition, the movable ball entering accessory device 30 has a movable piece 30a (so-called blade member) provided at the upper position of the game area 8a, and this movable piece 30a uses, for example, a big prize opening solenoid (not shown). Due to the action of the link mechanism, it rotates back and forth by a predetermined angle along the board surface.

可動片30aは、略直立した状態で大入賞口30bを閉止した状態にあり、このため可動入球役物装置30への遊技球の流入は不能となっている。可動入球役物装置30が作動すると、可動片30aがその基端部を中心として遊技領域8a内の左右方向へ倒れるようにして変位し、大入賞口30bを開放することで可動入球役物装置30への遊技球の流入(大入賞口30bへの遊技球の入球)を可能にする。可動片30a及び大入賞口30bは遊技領域8a内の上部位置、特に遊技球が最初に打ち込まれる位置の近くにあることから、可動入球役物装置30の作動時に遊技領域8a内に打ち込まれた遊技球は、上部位置の障害釘に誘導されて容易に可動片30aに到達し、そのまま可動片30aに案内されて大入賞口30bに流入する。 The movable piece 30a is in a substantially upright state with the big prize opening 30b closed, so that the game balls cannot flow into the movable ball-entering accessories device 30. When the movable ball entering accessory device 30 operates, the movable piece 30a is displaced to fall down in the left and right direction within the gaming area 8a centering on its base end, and the movable ball entering accessory device 30 is opened by opening the big winning opening 30b. This allows the game balls to flow into the object device 30 (the game balls enter the big prize opening 30b). Since the movable piece 30a and the big prize opening 30b are located at an upper position in the game area 8a, especially near the position where a game ball is first hit, when the movable ball entry accessory device 30 is operated, the ball is hit into the game area 8a. The game ball is guided by the obstacle nail at the upper position and easily reaches the movable piece 30a, and is guided by the movable piece 30a as it is and flows into the big prize opening 30b.

また、可動入球役物装置30の内部には、遊技球が通過可能な特定領域(特別領域)が設けられており、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過すると、大当りとなる。 Further, inside the movable ball entry accessory device 30, a specific area (special area) through which the game ball can pass is provided, and when the game ball passes through the specific area during a small hit game, it becomes a jackpot.

さらに、可動入球役物装置30の中央右側には、円形装飾ランプ51が設置されている。円形装飾ランプ51は、内蔵された発光器による演出動作を行うものであり、例えば、遊技球が特定領域を通過した際や大当り遊技の実行中に点灯する。 Furthermore, a circular decorative lamp 51 is installed on the right side of the center of the movable ball entry accessory device 30. The circular decorative lamp 51 performs a performance operation using a built-in light emitting device, and is lit, for example, when a game ball passes through a specific area or during a jackpot game.

可動入球役物装置30内に流入した遊技球は、さらにその内部で流下や転動、上昇等の過程を経て振り分け動作が行われた後に排出され、遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。なお、可動入球役物装置30内での振り分け動作については、別の図面を参照しながら後述する。 The game balls that have flowed into the movable ball accessory device 30 are further discharged after undergoing a sorting operation through processes such as flowing down, rolling, and rising, and are collected on the back side of the game board unit 8. . In addition, the distribution operation within the movable ball-entering accessory device 30 will be described later with reference to another drawing.

その他、遊技領域8a内にはアウト口32が形成されており、各始動口に入球しなかった遊技球は最終的にアウト口32を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。また、可動入球役物装置30に入球した遊技球も含めて、遊技領域8a内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示されていないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機1の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。 In addition, an out port 32 is formed in the game area 8a, and game balls that do not enter each starting port are finally collected through the out port 32 to the back side of the game board unit 8. In addition, all the game balls hit into the game area 8a, including the game balls that entered the movable ball entry accessory device 30, are collected to the back side of the game board unit 8. The collected game balls are discharged from the back side of the pachinko machine 1 to the outside of the frame through an out passage assembly (not shown), and further join the supply path of the island equipment (not shown).

〔枠前面の構成〕
ガラス枠ユニット4には、演出用の構成要素としてガラス枠トップランプ46,48やガラス枠サイドランプ50がガラスユニット(参照符号なし)を取り巻くようにして複数の箇所に設置されている。また、受皿ユニット6には受皿ランプ52が設置されており、この受皿ランプ52とガラス枠トップランプ46,48及びガラス枠サイドランプ50とは、外見上、パチンコ機1の前面において一体的につながっているかのようにデザインされている。
[Configuration of the front of the frame]
In the glass frame unit 4, glass frame top lamps 46, 48 and glass frame side lamps 50 are installed at a plurality of locations surrounding the glass unit (no reference numeral) as components for presentation. Further, a saucer lamp 52 is installed in the saucer unit 6, and the saucer lamp 52, the glass frame top lamps 46, 48, and the glass frame side lamps 50 are visually connected integrally at the front of the pachinko machine 1. It is designed to look like it is.

上述した各種ランプ46~52は、例えば内蔵するLEDの発光(点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等)により演出を実行する。また、ガラス枠ユニット4の上部には、左右一対のガラス枠上スピーカ54とその中央にガラス枠中スピーカ55が内蔵されており、そして受皿ユニット6には、下皿6cの右側に受皿スピーカ56が内蔵されている。これらスピーカ54,55,56は、効果音やBGM、音声等(音響全般)を出力して演出を実行するものである。 The various lamps 46 to 52 described above perform effects by, for example, emitting light from built-in LEDs (lighting up, blinking, changes in brightness gradation, changes in color tone, etc.). In addition, a pair of left and right glass frame top speakers 54 and a glass frame in-frame speaker 55 are built into the upper part of the glass frame unit 4, and a saucer speaker 56 is built into the right side of the lower plate 6c in the saucer unit 6. is built-in. These speakers 54, 55, and 56 output sound effects, BGM, audio, etc. (general sound) to execute the performance.

また、受皿ユニット6の中央左側には、上皿6bの手前位置に演出切替ボタン45が設置されている。遊技者は、この演出切替ボタン45を操作することで、遊技中の演出内容(例えばBGMの種類)を切り替えることができる。 Further, on the left side of the center of the saucer unit 6, a production switching button 45 is installed at a position in front of the upper tray 6b. By operating the performance switching button 45, the player can switch the content of the performance (for example, the type of BGM) during the game.

〔液晶表示器〕
さらに、受皿ユニット6の中央には、上皿6bの手前位置に液晶表示器41が設置されている。液晶表示器41には、遊技に関する情報(遊技履歴に関する2次元コード、遊技の方法等)が表示される。液晶表示器41は、表示画面が上方側を向くように配置されている。
[Liquid crystal display]
Furthermore, a liquid crystal display 41 is installed in the center of the saucer unit 6 at a position in front of the upper tray 6b. The liquid crystal display 41 displays information regarding the game (two-dimensional code regarding the game history, game method, etc.). The liquid crystal display 41 is arranged so that the display screen faces upward.

〔可動体〕
可動入球役物装置30の右側には、演出用の可動体43とともに駆動源(例えば可動体モータ)が付属している。演出用の可動体43は、原点位置と可動位置との間で往復運動することが可能であり、例えば、小当り時や大当り時に動作する。
[Movable body]
A drive source (for example, a movable body motor) is attached to the right side of the movable ball entering accessory device 30 together with a movable body 43 for performance. The movable body 43 for performance can reciprocate between the origin position and the movable position, and operates, for example, when a small hit or a jackpot is won.

〔裏側の構成〕
図2に示されているように、パチンコ機1の裏側には、電源制御ユニット162(電源制御手段)や主制御基板ユニット170、払出装置ユニット172、流路ユニット173、発射制御基板セット174、払出制御基板ユニット176、裏カバーユニット178等が設置されている。この他にパチンコ機1の裏側には、パチンコ機1の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類(図示しない制御コンピュータを含む)や外部端子板160、電源コード(電源プラグ)164、アース線(アース端子)166、図示しない接続配線等が設置されている。なお、電子機器類については別のブロック図(図16)に基づいて後述する。
[Back side configuration]
As shown in FIG. 2, on the back side of the pachinko machine 1, there is a power supply control unit 162 (power supply control means), a main control board unit 170, a payout device unit 172, a channel unit 173, a firing control board set 174, A payout control board unit 176, a back cover unit 178, etc. are installed. In addition, on the back side of the pachinko machine 1, there are various electronic devices (including a control computer not shown) that make up the power supply system and control system of the pachinko machine 1, an external terminal board 160, a power cord (power plug) 164, A ground wire (ground terminal) 166, connection wiring (not shown), etc. are installed. Note that the electronic devices will be described later based on another block diagram (FIG. 16).

上記の払出装置ユニット172は、例えば賞球タンク172a及び賞球ケース(参照符号なし)を有しており、このうち賞球タンク172aはプラ枠アセンブリ7の上縁部(裏側)に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク172aに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット173は、払出装置ユニット172から送り出された遊技球を前面側の受皿ユニット6に向けて案内する。 The above-mentioned dispensing device unit 172 has, for example, a prize ball tank 172a and a prize ball case (no reference numerals), of which the prize ball tank 172a is installed at the upper edge (back side) of the plastic frame assembly 7. In this state, game balls supplied from a supply route (not shown) can be stored. The game balls stored in the prize ball tank 172a are led to the prize ball case through an upper prize ball gutter (not shown). The channel unit 173 guides the game balls sent out from the payout device unit 172 toward the tray unit 6 on the front side.

また、上記の外部端子板160は、パチンコ機1を外部の電子機器(例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等)に接続するためのものであり、この外部端子板160からは、パチンコ機1の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報、セキュリティエラー情報等)が外部の電子機器に向けて出力されるものとなっている。 The external terminal board 160 is for connecting the pachinko machine 1 to external electronic equipment (for example, a data display device, a hall computer, etc.), and from this external terminal board 160, the game of the pachinko machine 1 can be Various external information signals (e.g. prize ball information, door opening information, pattern confirmation number information, jackpot information, starting opening information, security error information, etc.) representing the progress status, maintenance status, etc. are output to external electronic equipment. It has become something that

電源コード164は、例えば遊技場の島設備に設置された電源装置(例えばAC24V)に接続されることで、パチンコ機1の動作に必要な電源(電力)を確保するものである。また、アース線166は、同じく島設備に設置されたアース端子に接続されることで、パチンコ機1のアース(接地)を確保するものである。 The power cord 164 secures the power (electric power) necessary for the operation of the pachinko machine 1 by being connected to a power supply device (for example, AC 24V) installed in, for example, an island facility in a game parlor. Further, the ground wire 166 is connected to a ground terminal similarly installed on the island equipment, thereby ensuring the grounding of the pachinko machine 1.

〔可動入球装置内部の構成〕
図3は、遊技盤ユニット8を単独で示した正面図である。ここでは、可動入球役物装置30の内部の構成と遊技球の振り分け動作の概要について説明する。
[Internal configuration of movable ball entry device]
FIG. 3 is a front view showing the game board unit 8 alone. Here, the internal configuration of the movable ball entry accessory device 30 and the outline of the game ball sorting operation will be explained.

可動入球役物装置30内には、上記の大入賞口30bを開放端として誘導通路30cが形成されている。誘導通路30cは、大入賞口30bから可動入球役物装置30内を鉛直下方に二股に延びた後その先で合流し、さらに屈曲されて左下方向に延びている。可動入球役物装置30の作動時に大入賞口30bを通じて流入した遊技球は、全て誘導通路30cを通じて可動入球役物装置30の内部に案内される。誘導通路30cの途中(例えば、二股に分かれた誘導路のそれぞれの通路)にはカウントスイッチ84が設けられており、可動入球役物装置30に流入した全ての遊技球は、ここでカウントスイッチ84により検出される(入球検出手段)。 Inside the movable ball entry accessory device 30, a guide passage 30c is formed with the above-mentioned big prize opening 30b as an open end. The guide path 30c extends from the big prize opening 30b vertically downward within the movable ball entry accessory device 30 into two branches, merges at the end, and is further bent to extend in the lower left direction. When the movable ball entering accessory device 30 is operated, all the game balls that have flowed in through the big prize opening 30b are guided into the movable ball entering accessory device 30 through the guide passage 30c. A count switch 84 is provided in the middle of the guide path 30c (for example, each path of a two-way divided guide path), and all the game balls that have flowed into the movable ball entry accessory device 30 are passed through the count switch 84. 84 (ball entry detection means).

また、可動入球役物装置30内には、誘導通路30cに続いてルート振分部200が配置されている。ルート振分部200は、遊技球をノーマルルートに誘導するかスペシャルルートに誘導するかの振り分け動作を行う。遊技球がノーマルルートに誘導されれば、その後に大当りとなる確率は低いが、遊技球がスペシャルルートに誘導されれば、遊技球がノーマルルートに誘導された場合と比較してその後に大当りとなる確率が高くなる。なお、ルート振分部200の詳細は後述する。 Furthermore, within the movable ball entry accessory device 30, a route distribution section 200 is arranged following the guide passage 30c. The route distribution section 200 performs a distribution operation for guiding game balls to a normal route or a special route. If the game ball is guided to the normal route, the probability of hitting the jackpot afterwards is low, but if the game ball is guided to the special route, the probability of hitting the jackpot after that is lower than if the game ball is guided to the normal route. The probability of that happening increases. Note that details of the route distribution section 200 will be described later.

また、可動入球役物装置30内には、ルート振分部200に続いて第1振分動作部500(第1振分動作手段、振分動作手段)が配置されている。第1振分動作部500は、可動入球役物装置30の大入賞口に入球した遊技球を、特定領域に遊技球を誘導する可能性があるチャンス領域を通過させるか、もしくはチャンス領域を通過させることなく排出するかの振り分け動作を行う。 Further, in the movable ball entry accessory device 30, a first distribution operation section 500 (first distribution operation means, distribution operation means) is arranged following the route distribution section 200. The first sorting operation unit 500 allows the game ball that has entered the big winning hole of the movable ball entry accessory device 30 to pass through a chance area where there is a possibility of guiding the game ball to a specific area, or allows the game ball to pass through a chance area where there is a possibility of guiding the game ball to a specific area. The system performs a sorting operation to determine whether or not it is discharged without passing through.

ここで、「チャンス領域」は、遊技球が特定領域を通過する場合にはその前に必ず通過する領域となるため、遊技球がチャンス領域を通過すれば、遊技球は特定領域を通過する可能性がある。ただし、遊技球がチャンス領域を通過しても、遊技球が特定領域を通過しない場合もある。 Here, the "chance area" is an area that the game ball must pass before passing through a specific area, so if the game ball passes through the chance area, it is possible for the game ball to pass through the specific area. There is sex. However, even if the game ball passes through the chance area, the game ball may not pass through the specific area.

いずれにしても、この第1振分動作部500により、遊技球がチャンス領域を通過するか、遊技球がチャンス領域を通過することなく排出されるかの振り分け動作が行われる。なお、第1振分動作部500の詳細は後述する。 In any case, the first distribution operation section 500 performs a distribution operation to determine whether the game ball passes through the chance area or whether the game ball is ejected without passing through the chance area. Note that details of the first distribution operation section 500 will be described later.

また、第1振分動作部500の下流には、第2振分動作部600(第2振分動作手段、振分動作手段)が配置されている。第2振分動作部600は、可動入球役物装置30の右側部分の上端から下端までに配置された上昇装置610、可動入球役物装置30の中段部分に配置された第1展望台ステージ620及び可動入球役物装置30の上段部分に配置された第2展望台ステージ630等によって構成されている。 Further, downstream of the first distribution operation section 500, a second distribution operation section 600 (second distribution operation means, distribution operation means) is arranged. The second sorting operation unit 600 includes a rising device 610 arranged from the upper end to the lower end of the right side of the movable ball entering accessory device 30, and a first observation deck arranged in the middle part of the movable ball entering accessory device 30. It is composed of a stage 620, a second observatory stage 630 arranged in the upper part of the movable ball entry accessory device 30, and the like.

そして、第2振分動作部600は、チャンス領域を通過した遊技球を、特定領域又はアウト通路を通過させた上で排出する振り分け動作を行う。すなわち、先の第1振分動作部500では、遊技球がチャンス領域を通過するか否かといった振り分け動作が行われたが、この第2振分動作部600では、チャンス領域を通過した遊技球に対し、遊技球が特定領域を通過するか否かといった振り分け動作が行われる。なお、第2振分動作部600の詳細は後述する。 Then, the second sorting operation section 600 performs a sorting operation in which the game balls that have passed through the chance area are discharged after passing through a specific area or an out path. That is, in the first sorting operation unit 500, the sorting operation was performed to determine whether the game ball passed through the chance area, but in this second sorting operation unit 600, the game ball passed through the chance area or not. In contrast, a sorting operation is performed to determine whether the game ball passes through a specific area or not. Note that details of the second distribution operation section 600 will be described later.

図4は、中央役物装置300を左斜め上方から示した斜視図である。なお、以下の図面では、理解を容易にするために、図3で図示した部材の一部を省略して図示している箇所もある。 FIG. 4 is a perspective view showing the central accessory device 300 from diagonally above and to the left. In addition, in the following drawings, some parts of the members shown in FIG. 3 are omitted for easy understanding.

中央役物装置300は、例えば建築物(大型のタワー)を模したタワー本体部400を含み、大きく分けて第1振分動作部500と、第2振分動作部600とに分けられる。第1振分動作部500での振り分け動作に成功した場合、遊技球は第2振分動作部600に進入することになる。 The central accessory device 300 includes a tower main body section 400 modeled after, for example, a building (a large tower), and is roughly divided into a first distribution operation section 500 and a second distribution operation section 600. If the distribution operation in the first distribution operation section 500 is successful, the game ball will enter the second distribution operation section 600.

〔第1振分動作部〕
第1振分動作部500は、回転ステージ510及び円形ステージ520(図5参照)を有する。
回転ステージ510は、上方から見て反時計回りに回転可能なステージであり、その上面部分にY字形状の誘導溝512が形成されている。回転ステージ510の前方の中央部分には、遊技球が1つ入球できる程度の大きさのチャンス領域孔514が配置されており、チャンス領域孔514のさらに前方には、チャンス領域孔514よりも大きく開口したはずれ孔516が配置されている。チャンス領域孔514に入球した遊技球は、その後にチャンス領域を通過することになり、はずれ孔516に入球した遊技球は、その後に特定領域を通過することなく排出されることになる。
[First distribution operation part]
The first distribution operation unit 500 includes a rotation stage 510 and a circular stage 520 (see FIG. 5).
The rotation stage 510 is a stage that can rotate counterclockwise when viewed from above, and has a Y-shaped guide groove 512 formed in its upper surface. A chance area hole 514 that is large enough to accommodate one game ball is arranged in the front central part of the rotation stage 510. A widely opened off-hole 516 is arranged. The game ball that entered the chance area hole 514 will pass through the chance area after that, and the game ball that entered the miss hole 516 will be discharged without passing through the specific area.

ここで、チャンス領域には図示しない演出スイッチ(チャンス領域検出手段)が設けられており、チャンス領域を通過する遊技球は演出スイッチにより検出される。
また、可動入球役物装置30の下縁部にはアウト通路が形成されている。このため、チャンス領域孔514に入球せずに、はずれ孔516に入球した遊技球はアウト通路に導かれ、チャンス領域や特定領域を通過することなく可動入球役物装置30から排出される。そして、アウト通路(アウト領域、はずれ領域)には図示しない排出検知スイッチが設けられており、アウト通路を通過する遊技球は排出検知スイッチにより検出される。
Here, an effect switch (chance area detection means) not shown is provided in the chance area, and a game ball passing through the chance area is detected by the effect switch.
Further, an out passage is formed at the lower edge of the movable ball entry accessory device 30. Therefore, a game ball that enters the miss hole 516 without entering the chance area hole 514 is guided to the out passage and is ejected from the movable ball entry accessory device 30 without passing through the chance area or the specific area. Ru. A discharge detection switch (not shown) is provided in the out passage (out area, out area), and a game ball passing through the out passage is detected by the discharge detection switch.

ここで、回転ステージ510には、タワー本体部400を支えるタワー脚部518が配置されており、回転ステージ510の回転に伴ってタワー本体部400も回転する。 Here, tower legs 518 that support the tower main body 400 are arranged on the rotation stage 510, and as the rotation stage 510 rotates, the tower main body 400 also rotates.

円形ステージ520(図5参照)は、タワー脚部518の上方に形成された円形上のステージであり、ステージの中央部分には、円形ステージ520から回転ステージ510に遊技球を落下させるための落下孔522(図5参照)が形成されている。 The circular stage 520 (see FIG. 5) is a circular stage formed above the tower leg 518, and the central part of the stage has a drop for dropping the game ball from the circular stage 520 to the rotating stage 510. A hole 522 (see FIG. 5) is formed.

〔第2振分動作部〕
第2振分動作部600は、上昇装置610、第1展望台ステージ620(第1特殊振分部)及び第2展望台ステージ630(第2特殊振分部)を有する。
チャンス領域孔514に入球してその後に図示しないチャンス領域を通過した遊技球は、上昇装置610によって第1展望台ステージ620まで上昇され、そこで振り分け動作が行われる。また、第1展望台ステージ620での振り分け動作の結果、第1展望台ステージ620の内部の図示しない特殊領域(遊技球をさらに上昇させるための領域)を通過した遊技球は、上昇装置610によって第2展望台ステージ630まで再び上昇され、そこで再び振り分け動作が行われる。
[Second distribution operation part]
The second distribution operation section 600 includes a rising device 610, a first observatory stage 620 (first special distribution section), and a second observation deck stage 630 (second special distribution section).
The game ball that enters the chance area hole 514 and then passes through a chance area (not shown) is raised by the lifting device 610 to the first observatory stage 620, where a sorting operation is performed. Further, as a result of the sorting operation on the first observation deck stage 620, the game balls that have passed through a special area (not shown) inside the first observation deck stage 620 (an area for further raising the game balls) are moved by the lifting device 610. They are raised again to the second observatory stage 630, where the distribution operation is performed again.

タワー本体部400の下部には、図示しない本体部モータが配置されている。本体部モータには、その出力軸に図示しない駆動ギヤが取り付けられており、この駆動ギヤに対して図示しない従動ギヤが噛み合わされている。駆動ギヤ及び従動ギヤは、歯車列を構成しており、本体部モータの回転に伴い、駆動ギヤから従動ギヤに動力が伝達される。 A main body motor (not shown) is arranged at the lower part of the tower main body 400. A drive gear (not shown) is attached to the output shaft of the main body motor, and a driven gear (not shown) meshes with the drive gear. The drive gear and the driven gear constitute a gear train, and power is transmitted from the drive gear to the driven gear as the main body motor rotates.

従動ギヤには、従動ギヤと共に回転する図示しない回転軸が結合されており、回転軸には回転ステージ510が接続されている。このため、本体部モータが回転するとその動力によって回転ステージ510が回転し、さらに回転ステージ510に設置されているタワー本体部400も回転することになる。 A rotating shaft (not shown) that rotates together with the driven gear is coupled to the driven gear, and a rotating stage 510 is connected to the rotating shaft. Therefore, when the main body motor rotates, the rotating stage 510 rotates due to its power, and the tower main body 400 installed on the rotating stage 510 also rotates.

ここで、第1展望台ステージ620及び第2展望台ステージ630は、タワー本体部400の外枠となる環状のステージであるため、本体部モータ402が回転してもステージ自体は回転しない。すなわち、タワー本体部400は、中心部分のみが回転し外枠のステージ部分は回転しない。なお、タワー本体部400は、下端部よりも上端部が遊技盤ユニット8の前方に突出しており、頂上部分が手前側に傾斜している。このような傾斜により各ステージに進入した遊技球は、遊技盤ユニット8の前方に転動しやすい状態となる。 Here, since the first observatory stage 620 and the second observatory stage 630 are annular stages that form the outer frame of the tower main body 400, the stages themselves do not rotate even if the main body motor 402 rotates. That is, in the tower main body 400, only the center portion rotates, and the stage portion of the outer frame does not rotate. Note that the upper end of the tower main body 400 protrudes more forward than the lower end of the game board unit 8, and the top portion is inclined toward the front. Due to such an inclination, the game balls entering each stage are likely to roll forward of the game board unit 8.

また、回転軸の下端部には、図示しない原点位置検出機構が配置されている。原点位置検出機構は、タワー本体部400の回転に関する原点位置の検出を行う装置であり、インデックスセンサやロータリエンコーダ等を適用することができる。原点位置検出機構は、例えば、フォトセンサ及び回転板により構成することができる。 Further, an origin position detection mechanism (not shown) is arranged at the lower end of the rotation shaft. The origin position detection mechanism is a device that detects the origin position regarding the rotation of the tower main body 400, and an index sensor, a rotary encoder, or the like can be applied. The origin position detection mechanism can be configured by, for example, a photosensor and a rotating plate.

フォトセンサは、光を照射する照射部及び光を受光する受光部を有し、照射部と受光部とは所定の間隔を空けて対向配置されている。
回転板は、フォトセンサの照射部と受光部との間に配置され、回転軸と一体に回転する回転体であり、回転板には原点位置に図示しない開口孔が設けられている。
The photosensor has an irradiating section that irradiates light and a light receiving section that receives light, and the irradiating section and the light receiving section are arranged opposite to each other with a predetermined interval.
The rotating plate is a rotating body that is disposed between the irradiating part and the light receiving part of the photosensor and rotates together with the rotating shaft, and the rotating plate is provided with an opening hole (not shown) at the origin position.

そして、回転板が回転し、図示しない開口孔が原点位置にあるとき、フォトセンサが非遮光状態となる。このため、主制御CPU72は、フォトセンサが非遮光状態であるときに(フォトセンサから遮光状態である旨の検出信号を受信していないときに)、回転板が原点位置にあると判断することができる。 Then, when the rotary plate rotates and the aperture (not shown) is at the original position, the photosensor is in a non-light-shielded state. Therefore, the main control CPU 72 can determine that the rotary plate is at the origin position when the photosensor is in the non-light-shielded state (when it has not received a detection signal from the photosensor indicating that it is in the light-shielded state). Can be done.

図5及び図6は、ルート振分部200の構成の詳細及び第1振分動作部500での振り分け動作について説明する図である。
ここで、図5は、遊技球がルート振分部200によってスペシャルルートに振り分けられ、第1振分動作部500に進入し、チャンス領域孔514に入球する例を示している。また、図6は、遊技球がルート振分部200によってノーマルルートに振り分けられ、第1振分動作部500に進入し、はずれ孔516に入球する例を示している。
5 and 6 are diagrams illustrating the details of the configuration of the route distribution section 200 and the distribution operation in the first distribution operation section 500.
Here, FIG. 5 shows an example in which a game ball is distributed to a special route by the route distribution section 200, enters the first distribution operation section 500, and enters the chance area hole 514. Further, FIG. 6 shows an example in which a game ball is distributed to a normal route by the route distribution section 200, enters the first distribution operation section 500, and enters the missed hole 516.

ルート振分部200は、進入してきた遊技球をノーマルルートかスペシャルルートかに振り分ける振り分け動作を行う。また、ルート振分部200は、ルート振分部誘導路202、ルート振分体204、突出部206、ノーマルルート用孔208、スペシャルルート誘導路210、ノーマルルート誘導路212を有する。 The route distribution section 200 performs a distribution operation of sorting the game balls that have entered into a normal route or a special route. The route distribution section 200 also includes a route distribution section guideway 202, a route distribution body 204, a protrusion 206, a normal route hole 208, a special route guideway 210, and a normal route guideway 212.

ルート振分部誘導路202は、誘導通路30c(図3参照)からの遊技球をルート振分体204に誘導するための通路であり、盤面の奧方向へ延び、最奧の位置から折り返して手前側のルート振分体204まで延びている。 The route distribution part guide path 202 is a path for guiding game balls from the guide path 30c (see FIG. 3) to the route distribution body 204, and extends toward the back of the board surface and turns back from the deepest position. It extends to the route distribution body 204 on the near side.

ルート振分体204は、土台となる円形の回転部材204aと、回転部材204aの上に配置された構造体204b(小型のタワーを模した構造体)とを含む。回転部材204aは、例えば上方から見て反時計回りに回転可能であり、回転部材204aの回転に伴って構造体204bも回転する。構造体204bの脚部には四方に4つの逆U字型の貫通孔が形成されており、遊技球はその貫通孔を通り抜けることができる。本実施形態では、ルート振分体204は、パチンコ機1の電源投入時(電源OFF等の停電時以外)から電源遮断時まで回転を継続させている。 The route distribution body 204 includes a circular rotating member 204a serving as a base, and a structure 204b (a structure imitating a small tower) placed on the rotating member 204a. The rotating member 204a is rotatable, for example, counterclockwise when viewed from above, and as the rotating member 204a rotates, the structure 204b also rotates. Four inverted U-shaped through holes are formed in the legs of the structure 204b on all sides, and the game ball can pass through the through holes. In the present embodiment, the route distribution body 204 continues to rotate from when the pachinko machine 1 is powered on (other than when the power is turned off or other power outages) until the power is shut off.

突出部206は、ルート振分体204が配置されているベース部205aの前方側における先端の中央から、遊技盤ユニット8の前方方向に凸状に延長して形成されている。突出部206は、突出部206の上部を転動した遊技球をスペシャルルート誘導路210に案内する。なお、スペシャルルート誘導路210には、図示しないスペシャルルートスイッチを配置して、スペシャルルート誘導路210を通過する遊技球を検出することができる。 The protruding portion 206 is formed to extend in a convex shape in the forward direction of the game board unit 8 from the center of the front end of the base portion 205a where the route distribution body 204 is disposed. The protrusion 206 guides the game ball rolling on the upper part of the protrusion 206 to the special route guideway 210. It should be noted that a special route switch (not shown) can be placed on the special route guideway 210 to detect game balls passing through the special route guideway 210.

ノーマルルート用孔208は、突出部206の両脇に2つ配置されており、ノーマルルート用孔208に入球した遊技球をノーマルルート誘導路212に案内する。 Two normal route holes 208 are arranged on both sides of the protrusion 206, and guide the game ball that enters the normal route hole 208 to the normal route guiding path 212.

スペシャルルート誘導路210は、突出部206から右方向に延びており、第1振分動作部500の円形ステージ520に向かっている。スペシャルルート誘導路210により、遊技球は、第1振分動作部500の円形ステージ520に誘導される。 The special route guideway 210 extends rightward from the protrusion 206 and faces the circular stage 520 of the first distribution operation section 500. The game ball is guided to the circular stage 520 of the first distribution operation section 500 by the special route guideway 210.

ノーマルルート誘導路212は、ノーマルルート用孔208から鉛直下方に延び、鉛直下方部分で2つのノーマルルート用孔208からのルートが合流し、合流した後に盤面奥方向に延びており、第1振分動作部500の回転ステージ510に向かっている。ノーマルルート誘導路212により、遊技球は、第1振分動作部500の回転ステージ510に誘導される。 The normal route guideway 212 extends vertically downward from the normal route hole 208, and the routes from the two normal route holes 208 merge in the vertically lower part, and after merging, it extends toward the back of the board, and is connected to the first swing. It is facing the rotation stage 510 of the minute motion section 500. The game ball is guided to the rotation stage 510 of the first distribution operation section 500 by the normal route guideway 212.

〔スペシャルルートへの振分動作〕
図5に示すように、遊技球が、ルート振分体204の脚部に形成された対向する2つの貫通孔204cを通り抜けると、遊技球は、突出部206の上部を転動し、スペシャルルート誘導路210に誘導され、第1振分動作部500の円形ステージ520に案内される。
[Assignment to special route]
As shown in FIG. 5, when the game ball passes through two opposing through-holes 204c formed in the legs of the route distribution body 204, the game ball rolls on the upper part of the protrusion 206 and takes the special route. It is guided to the guide path 210 and then to the circular stage 520 of the first distribution operation section 500.

そして、円形ステージ520に案内された遊技球は、円形ステージ520の内部を回転し、回転速度の低下とともに中央の落下孔522に誘導され、下方の回転ステージ510に落下する。 Then, the game ball guided to the circular stage 520 rotates inside the circular stage 520, and as the rotational speed decreases, it is guided to the central drop hole 522 and falls to the rotating stage 510 below.

回転ステージ510には、Y字形状の誘導溝512が形成されており、遊技球は誘導溝512の中央部分に落下することになる。そして、図示のように、回転ステージ510の誘導溝512の延長線上にチャンス領域孔514があれば、遊技球は誘導溝512に誘導されてチャンス領域孔514に入球する。 A Y-shaped guide groove 512 is formed in the rotation stage 510, and the game ball falls into the center of the guide groove 512. Then, as shown in the figure, if the chance area hole 514 is on the extension line of the guide groove 512 of the rotation stage 510, the game ball is guided by the guide groove 512 and enters the chance area hole 514.

〔ノーマルルートへの振分動作〕
図6に示すように、遊技球が、ルート振分体204の脚部に弾かれると、遊技球は、ノーマルルート用孔208に入球し、ノーマルルート誘導路212に誘導され、第1振分動作部500の回転ステージ510に案内される。
[Distribution operation to normal route]
As shown in FIG. 6, when the game ball is played by the legs of the route distribution body 204, the game ball enters the normal route hole 208, is guided to the normal route guide path 212, and is guided to the first swing. It is guided to the rotation stage 510 of the minute motion section 500.

ノーマルルート誘導路212からの遊技球は、回転ステージ510の方向に放出されるが、回転ステージ510の誘導溝512に誘導されるとは限らない。回転ステージ510の誘導溝512にうまく誘導されなかった遊技球は、移動方向が変化せずにはずれ孔516に落下する。 Although the game ball from the normal route guide path 212 is released in the direction of the rotation stage 510, it is not necessarily guided to the guide groove 512 of the rotation stage 510. Game balls that are not successfully guided to the guide groove 512 of the rotation stage 510 fall into the slip-off hole 516 without changing the direction of movement.

ここで、ノーマルルート誘導路212には、図示しないモータで上下動する昇降ステージを配置してもよい。この場合、遊技球は、昇降ステージに乗り上げて回転ステージ510に案内されることもあれば、昇降ステージに乗り上げずに昇降ステージの側面に弾かれて回転ステージ510に案内されることもある。このようにすれば、回転ステージ510に進入する遊技球の軌道を安定させることができる。 Here, an elevating stage that is moved up and down by a motor (not shown) may be arranged on the normal route guideway 212. In this case, the game ball may ride on the elevating stage and be guided to the rotating stage 510, or may not ride on the elevating stage and be guided to the rotating stage 510 by being bounced off the side of the elevating stage. In this way, the trajectory of the game ball entering the rotation stage 510 can be stabilized.

図7は、上昇装置誘導路515の構成の詳細を示す図である。
上昇装置誘導路515は、可動入球役物装置30の内部に設けられた通路であって、チャンス領域孔514と上昇装置610とを結ぶ通路である。上昇装置誘導路515は、チャンス領域孔514から鉛直下方に延び、そこからさらに右側に屈曲して上昇装置610の下開口孔610a(図8参照)まで延びている。
FIG. 7 is a diagram showing details of the configuration of the lifting device guideway 515.
The rising device guide path 515 is a passage provided inside the movable ball entry accessory device 30, and is a passage connecting the chance area hole 514 and the rising device 610. The lifting device guide path 515 extends vertically downward from the opportunity area hole 514, bends further to the right, and extends to the lower opening hole 610a of the lifting device 610 (see FIG. 8).

チャンス領域孔514に入球した遊技球は、チャンス領域に配置された演出スイッチ800により検出され、上昇装置誘導路515によって上昇装置610まで案内される。
ここで、上昇装置誘導路515には、その途中にスライド部材517が配置されている。スライド部材517は、図示しない上昇装置誘導路ソレノイドによって図中左右方向にスライド可能である。
The game ball that enters the chance area hole 514 is detected by the effect switch 800 arranged in the chance area, and is guided to the rising device 610 by the rising device guide path 515.
Here, a slide member 517 is arranged in the middle of the lifting device guideway 515. The slide member 517 can be slid in the left and right directions in the figure by a lifting device guideway solenoid (not shown).

図7中(A)に示すように、上昇装置誘導路ソレノイドが非作動(OFF)の状態であれば、スライド部材517は初期位置にあり、スライド部材517の上面を通過して、遊技球は上昇装置610に誘導される。 As shown in (A) in FIG. 7, when the raising device guideway solenoid is in the inactive (OFF) state, the slide member 517 is in the initial position, and the game ball passes through the upper surface of the slide member 517. It is guided to a lifting device 610.

一方、図7中(B)に示すように、上昇装置誘導路ソレノイドが作動(ON)の状態であれば、スライド部材517は図中左側にスライドすることになり、遊技球は上昇装置610に誘導されず、可動入球役物装置30の内部のアウト通路に合流して排出検知スイッチにより検出されることになる。 On the other hand, as shown in FIG. 7B, if the raising device guideway solenoid is activated (ON), the slide member 517 will slide to the left in the figure, and the game ball will move to the raising device 610. The ball is not guided and merges into the out passage inside the movable ball entry accessory device 30 and is detected by the discharge detection switch.

このように、チャンス領域孔514に入球した遊技球を上昇装置610に誘導したり、上昇装置610に誘導せずに排出したりする理由は、通常の振り分け動作を行っている場合は上昇装置610に遊技球を誘導する必要があるが、一旦大当り状態に突入すると、上昇装置610に遊技球を誘導する必要がないからである。 In this way, the reason why the game balls that have entered the chance area hole 514 are guided to the rising device 610 or ejected without being guided to the rising device 610 is that when normal sorting operation is performed, the game ball is not guided to the rising device 610. Although it is necessary to guide the game ball to 610, there is no need to guide the game ball to the rising device 610 once the jackpot state has been reached.

図8は、上昇装置610の構成及び駆動機構の詳細を示す図である。
ここで、図8中(A)は上昇装置610の平面図であり、図8中(B)は上昇装置610の正面図であり、図8中(C)は上昇装置610の右側面図である。なお、以下の図面では、理解を容易にするために、図3とは異なる形状で部材を図示している箇所もある。
FIG. 8 is a diagram showing details of the configuration and drive mechanism of the lifting device 610.
Here, (A) in FIG. 8 is a plan view of the lifting device 610, (B) in FIG. 8 is a front view of the lifting device 610, and (C) in FIG. 8 is a right side view of the lifting device 610. be. In addition, in the following drawings, in order to facilitate understanding, some parts are shown in shapes different from those in FIG. 3.

上昇装置610は、チャンス領域を通過した遊技球を上昇させる装置であり、チャンス領域を通過した遊技球を第1展望台ステージ620まで上昇させる第1上昇装置と、第1展望台ステージ620に設けられた特殊領域を通過した遊技球を第2展望台ステージ630まで上昇させる第2上昇装置とによって構成され、第1上昇装置と第2上昇装置とは、同一の上昇装置の下側部分と上側部分とによって構成されている。 The elevating device 610 is a device for elevating the game ball that has passed through the chance area, and is provided in the first elevating device that raises the game ball that has passed through the chance area to the first observatory stage 620 and the first observatory stage 620. and a second lifting device that lifts the game ball that has passed through the special area set up to the second observatory stage 630. It is composed of parts.

また、上昇装置610は、筒状誘導路611、第1展望台ステージ用誘導路612、再突入誘導路613、第2展望台ステージ用誘導路614、駆動機構615及び原点位置検出機構616を有する。 The ascending device 610 also includes a cylindrical guideway 611, a first observation deck stage guideway 612, a re-entry guideway 613, a second observation deck stage guideway 614, a drive mechanism 615, and an origin position detection mechanism 616. .

筒状誘導路611は、内部にスクリューコンベア617が配置された円筒形状の通路である。スクリューコンベア617は、筒状誘導路611と共に遊技球を上昇させるコンベアである。また、スクリューコンベア617は、可動入球役物装置30の内部に進入した遊技球の進行(転動)に影響を与える動作を行う可動体であるとともに、コンベアモータ214の回転力を利用して遊技球を上昇させる回転体である。 The cylindrical guide path 611 is a cylindrical passage in which a screw conveyor 617 is disposed. The screw conveyor 617 is a conveyor that raises the game ball together with the cylindrical guideway 611. Further, the screw conveyor 617 is a movable body that performs an operation that affects the progress (rolling) of the game ball that has entered the inside of the movable ball entry accessory device 30, and also uses the rotational force of the conveyor motor 214. It is a rotating body that raises the game ball.

第1展望台ステージ用誘導路612は、中央左開口孔610bから放出された遊技球を第1展望台ステージ620まで誘導する通路であり、筒状誘導路611から第1展望台ステージ620に向かって延びている。 The first observation platform stage guide path 612 is a path that guides the game ball released from the center left opening hole 610b to the first observation platform stage 620, and is directed toward the first observation platform stage 620 from the cylindrical guide path 611. It extends.

再突入誘導路613は、第1展望台ステージ620からの遊技球を、上昇装置610の中央右開口孔610cに誘導する通路であり、第1展望台ステージ620から筒状誘導路611に向かって延びている。 The re-entry guideway 613 is a passage that guides the game ball from the first observatory stage 620 to the center right opening hole 610c of the rising device 610, and is a passageway that guides the game ball from the first observatory stage 620 to the center right opening hole 610c of the rising device 610. It is extending.

第2展望台ステージ用誘導路614は、上開口孔610dから放出された遊技球を第2展望台ステージ630まで誘導する通路であり、筒状誘導路611から第2展望台ステージ630に向かって延びている。 The second observation platform stage guide path 614 is a path that guides the game ball released from the upper opening hole 610d to the second observation platform stage 630, and is directed toward the second observation platform stage 630 from the cylindrical guide path 611. It is extending.

駆動機構615は、筒状誘導路611の下部背面に配置されたコンベアモータ214と、コンベアモータ214の回転可能な出力軸に取り付けられた駆動ギヤ618aと、駆動ギヤ404に噛み合わされた第1従動ギヤ618bと、第1従動ギヤ618bに噛み合わされた第2従動ギヤ618cと、第2従動ギヤ618cと共に回転し、スクリューコンベア617の回転中心となる回転軸618dとを有する。 The drive mechanism 615 includes a conveyor motor 214 disposed on the lower back side of the cylindrical guideway 611, a drive gear 618a attached to a rotatable output shaft of the conveyor motor 214, and a first driven gear meshed with the drive gear 404. It has a gear 618b, a second driven gear 618c meshed with the first driven gear 618b, and a rotating shaft 618d that rotates together with the second driven gear 618c and serves as the center of rotation of the screw conveyor 617.

原点位置検出機構616は、スクリューコンベア617の回転に関する原点位置の検出を行う装置であり、先に説明したタワー本体部400の原点位置検出機構と同様の構成である。 The origin position detection mechanism 616 is a device that detects the origin position of the rotation of the screw conveyor 617, and has the same configuration as the origin position detection mechanism of the tower main body 400 described above.

そして、駆動機構615によってスクリューコンベア617を回転駆動させることにより、下開口孔610aに入球した遊技球を中央左開口孔610bまで上昇させたり、中央右開口孔610cに入球した遊技球を上開口孔610dまで上昇させたりすることができる。 By rotating the screw conveyor 617 by the drive mechanism 615, the game balls that have entered the lower opening hole 610a are raised to the center left opening hole 610b, and the game balls that have entered the center right opening hole 610c are raised. It can be raised to the opening hole 610d.

図9及び図10は、上昇装置610での遊技球の上昇の様子を示す図である。
ここで、図9は、下開口孔610aに入球した遊技球を中央左開口孔610bまで上昇させる様子を示しており、図10は、中央右開口孔610cに入球した遊技球を上開口孔610dまで上昇させる様子を示している。なお、図中、スクリューコンベア617及び遊技球以外の構成は理解を容易にするために破線で示している。
9 and 10 are diagrams showing how the game ball is raised by the raising device 610.
Here, FIG. 9 shows how the game ball that has entered the lower opening hole 610a is raised to the center left opening hole 610b, and FIG. 10 shows how the game ball that has entered the center right opening hole 610c is raised to the upper opening hole 610b. It shows how it is raised to the hole 610d. In addition, in the figure, components other than the screw conveyor 617 and game balls are shown with broken lines for easy understanding.

図9に示すように、下開口孔610aに入球した遊技球は、スクリューコンベア617の回転に押し出されながら、筒状誘導路611の内壁に案内されて、筒状誘導路611の左側ルートを上昇する。そして、中央左開口孔610bまで上昇すると、第1展望台ステージ用誘導路612によって第1展望台ステージ620に誘導される。 As shown in FIG. 9, the game ball that has entered the lower opening hole 610a is pushed out by the rotation of the screw conveyor 617, guided by the inner wall of the cylindrical guideway 611, and follows the left side route of the cylindrical guideway 611. Rise. Then, when it rises to the central left opening hole 610b, it is guided to the first observation platform stage 620 by the first observation platform stage guide path 612.

また、図10に示すように、中央右開口孔610cに入球した遊技球は、スクリューコンベア617の回転に押し出されながら、筒状誘導路611の内壁に案内されて、最初は筒状誘導路611の右側ルートを上昇する。そして、中央左開口孔610bを超えた辺りで、遊技球を左側ルートに誘導するための誘導傾斜部619に接触する。 Further, as shown in FIG. 10, the game ball that enters the center right opening hole 610c is pushed out by the rotation of the screw conveyor 617, and is guided to the inner wall of the cylindrical guideway 611, and is initially guided to the inner wall of the cylindrical guideway 611. Go up the right route of 611. Then, in the area beyond the central left opening hole 610b, the game ball comes into contact with the guiding slope part 619 for guiding the game ball to the left side route.

誘導傾斜部619に接触した遊技球は、誘導傾斜部619の上縁部に案内されて誘導方向が変化し、筒状誘導路611の右側ルートから左側ルートに押し出される。そして、遊技球は、左側ルートをそのまま上昇していき、最終的には、左側ルートの上部に形成された上開口孔610dに到達する。そして、上開口孔610dに到達した遊技球は、第2展望台ステージ用誘導路614によって第2展望台ステージ630に誘導される。 The game ball that has come into contact with the guiding slope 619 is guided by the upper edge of the guiding slope 619, the guiding direction changes, and is pushed out from the right side route of the cylindrical guide path 611 to the left side route. Then, the game ball continues to ascend along the left side route, and finally reaches the upper opening hole 610d formed at the upper part of the left side route. The game ball that has reached the upper opening hole 610d is guided to the second observation platform stage 630 by the second observation platform stage guide path 614.

図11は、第1展望台ステージ620での振り分け動作について説明するための図である。
第1展望台ステージ用誘導路612によって第1展望台ステージ620に誘導されてきた遊技球は、その勢いによって第1展望台ステージ620を左右に転動する。第1展望台ステージ620は、ステージ自体が中心方向に傾斜している(すり鉢状である)ため、転動の勢いが失われた遊技球は、いずれは遊技球をタワー本体部400の内部に案内するための第1展望台ステージゲート622に進入する。
FIG. 11 is a diagram for explaining the distribution operation at the first observatory stage 620.
The game ball guided to the first observation deck stage 620 by the first observation deck stage guideway 612 rolls left and right on the first observation deck stage 620 due to its momentum. In the first observation deck stage 620, since the stage itself is inclined toward the center (it is in the shape of a mortar), the game balls that lose their rolling momentum will eventually move into the inside of the tower main body 400. Enter the first observation deck stage gate 622 for guidance.

図12は、第1展望台ステージ620の内部に位置しているタワー本体部400の一部を抜き出して示した図である。
図12中(A)に示すように、第1展望台ステージ620の内部に位置しているタワー本体部400の一部は、円柱形状となっており、その側面にはずれ用第1窪み部624と、再上昇用窪み部626とを有する。
FIG. 12 is a diagram illustrating a part of the tower main body 400 located inside the first observatory stage 620.
As shown in FIG. 12A, a part of the tower main body 400 located inside the first observatory stage 620 has a cylindrical shape, and a first recess 624 for removal is formed on the side surface of the tower main body 400. and a re-ascent recess 626.

はずれ用第1窪み部624は、遊技球をアウト通路に誘導するための窪みであり、略長方形形状であって遊技球が1つ流入可能な程度の空間となっている。また、はずれ用第1窪み部624の上部には「×(バツ印)」の文字情報が表示されている。 The first recess 624 for dislodging is a recess for guiding the game ball to the out passage, and is approximately rectangular in shape and has a space large enough to allow one game ball to enter. Moreover, character information of "x (cross mark)" is displayed on the upper part of the first recessed part 624 for disassembly.

再上昇用窪み部626は、遊技球を再度、上昇装置610に誘導するための窪みであり、略正方形形状であってはずれ用第1窪み部624よりも鉛直方向の長さが長い空間となっている。また、再上昇用窪み部626の上部には「UP」の文字情報が表示されている。 The re-ascending recess 626 is a recess for guiding the game ball to the elevating device 610 again, and is a space that is approximately square in shape and has a longer vertical length than the first recess 624 for dislodging. ing. Moreover, the character information "UP" is displayed above the re-ascent recess 626.

そして、タワー本体部400には、手前側の側面に2つのはずれ用第1窪み部624と、1つの再上昇用窪み部626とが形成されており、奥側の側面にも同様に2つのはずれ用第1窪み部624と、1つの再上昇用窪み部626とが形成されている。
このため、タワー本体部400には、全体として4つのはずれ用第1窪み部624と、2つの再上昇用窪み部626とが形成されていることになる。したがって、第1展望台ステージ620に進入した遊技球は、3分の1の確率で再上昇用窪み部626に入球し、残りの3分の2の確率ではずれ用第1窪み部624に入球することになる。
The tower main body 400 has two first recesses 624 for disassembly and one re-ascent recess 626 formed on the side surface on the near side, and two recesses 626 for rising again on the side surface on the rear side. A first recess 624 for disassembly and one recess 626 for rising again are formed.
Therefore, a total of four first recesses 624 for disassembly and two recesses 626 for re-ascent are formed in the tower main body 400. Therefore, a game ball that enters the first observatory stage 620 has a one-third probability of entering the re-ascent recess 626, and a remaining two-thirds probability of entering the first recess 624. I'm going to pitch in.

〔再上昇用窪み部626への入球〕
ここで、遊技球が再上昇用窪み部626に入球した場合のその後の動作を説明する。
図12中(B)に示すように、第1展望台ステージ620の第1展望台ステージゲート622を通じて、再上昇用窪み部626に遊技球が入球すると、遊技球は再上昇用窪み部626の内部で下方に落下することになる。
[Ball entering into re-ascent recess 626]
Here, the subsequent operation when the game ball enters the re-elevating recess 626 will be explained.
As shown in FIG. 12 (B), when the game ball enters the re-ascent recess 626 through the first observatory stage gate 622 of the first observatory stage 620, the game ball enters the re-ascend recess 626. It will fall downward inside the .

さらに、図12中(C)に示すように、下方に落下した遊技球は、タワー本体部400の回転に伴って、左方向に移動していく。ここで、下方に落下した遊技球が配置される部分には、第1特殊開口孔628が形成されており、この時点で遊技球は、第1特殊開口孔628の正面に位置することになる。 Furthermore, as shown in (C) in FIG. 12, the game ball that has fallen downward moves to the left as the tower main body 400 rotates. Here, a first special opening hole 628 is formed in the part where the game ball that has fallen downward is placed, and at this point the game ball is located in front of the first special opening hole 628. .

そして、図12中(D)に示すように、遊技球は第1特殊開口孔628を通じて前方に転がり、そのまま再突入誘導路613(図11参照)に案内されることになる。再突入誘導路613には図示しない特殊領域が設けられており、その特殊領域には特殊領域スイッチが設けられている。そして、特殊領域を通過する遊技球は特殊領域スイッチにより検出される。 Then, as shown in FIG. 12 (D), the game ball rolls forward through the first special opening hole 628 and is guided directly to the re-entry guideway 613 (see FIG. 11). A special area (not shown) is provided in the re-entry guideway 613, and a special area switch is provided in the special area. A game ball passing through the special area is detected by the special area switch.

〔はずれ用第1窪み部624への入球〕
次に、遊技球がはずれ用第1窪み部624に入球した場合のその後の動作を説明する。
図12中(E)に示すように、第1展望台ステージ620の第1展望台ステージゲート622を通じて、はずれ用第1窪み部624に遊技球が入球すると、遊技球はその位置が維持される。
さらに、図12中(F)に示すように、タワー本体部400の回転に伴って、はずれ用第1窪み部624に入球した遊技球はそのまま左方向に移動していく。
[Ball entering into the first recessed part 624]
Next, the subsequent operation when the game ball enters the first recessed portion 624 will be described.
As shown in (E) in FIG. 12, when a game ball enters the first recessed part 624 for removal through the first observation deck stage gate 622 of the first observation deck stage 620, the game ball maintains its position. Ru.
Further, as shown in (F) in FIG. 12, as the tower main body 400 rotates, the game ball that has entered the first recess 624 continues to move to the left.

そして、図12中(G)に示すように、タワー本体部400の回転に伴って、はずれ用第1窪み部624に入球した遊技球は、遊技盤ユニット8のアウト通路に誘導されることになる。アウト通路には図示しない排出検知スイッチが設けられており、アウト通路を通過する遊技球は排出検知スイッチにより検出される。 As shown in FIG. 12 (G), as the tower main body 400 rotates, the game ball that has entered the first recess 624 is guided to the out passage of the game board unit 8. become. A discharge detection switch (not shown) is provided in the out passage, and a game ball passing through the out passage is detected by the discharge detection switch.

図13は、第2展望台ステージ630での振り分け動作について説明するための図である。
第2展望台ステージ用誘導路614によって第2展望台ステージ630に誘導されてきた遊技球は、その勢いによって第2展望台ステージ630を左右に転動する。第2展望台ステージ630は、ステージ自体が中心方向に傾斜している(すり鉢状である)ため、転動の勢いが失われた遊技球は、いずれは第2展望台ステージ開口孔631に進入する。
FIG. 13 is a diagram for explaining the distribution operation at the second observatory stage 630.
The game ball guided to the second observation deck stage 630 by the second observation deck stage guide path 614 rolls left and right on the second observation deck stage 630 due to its momentum. Since the stage itself of the second observation deck stage 630 is tilted toward the center (it is in the shape of a mortar), the game balls that have lost their rolling momentum will eventually enter the opening hole 631 of the second observation deck stage. do.

図14は、第2展望台ステージ630の内部に位置しているタワー本体部400の一部を抜き出して示した図である。
図14中(A)に示すように、第2展望台ステージ630の内部に位置しているタワー本体部400の一部は、下側を頂点とする円錐形状の先端部分を取り除いた形状となっており、その側面にはずれ用第2窪み部634と、特定領域用窪み部635とを有する。
FIG. 14 is a diagram showing a portion of the tower main body 400 located inside the second observatory stage 630.
As shown in FIG. 14 (A), a part of the tower main body 400 located inside the second observatory stage 630 has a conical shape with the tip portion removed, with the apex at the bottom. It has a second recess 634 for removal and a recess 635 for a specific area on its side surface.

はずれ用第2窪み部634は、遊技球をアウト通路に誘導するための窪みであり、略正方形形状であって遊技球が1つ流入可能な程度の空間となっている。また、はずれ用第2窪み部634の上部には「×(バツ印)」の文字情報が表示されている。 The second recess 634 for dislodging is a recess for guiding the game ball to the out passage, and is approximately square in shape and has a space large enough to allow one game ball to enter. Moreover, character information of "x (cross mark)" is displayed on the upper part of the second recessed part 634 for disassembly.

特定領域用窪み部635は、特定領域に遊技球を誘導するための窪みであり、略正方形形状であってはずれ用第2窪み部634よりも鉛直方向の長さが長い空間となっている。また、特定領域用窪み部635の上部には「10R」の文字情報が表示されている。 The specific area recess 635 is a recess for guiding a game ball to a specific area, and is a space having a substantially square shape and having a longer length in the vertical direction than the second recess 634 for dislodging. Furthermore, text information “10R” is displayed above the specific area recess 635.

ここで、タワー本体部400には、はずれ用第2窪み部634と、特定領域用窪み部635とが交互に3つずつ形成されている。このため、第2展望台ステージ630に遊技球が辿りつけば、2分の1の確率ではずれ用第2窪み部634に遊技球が入球し、残りの2分の1の確率で特定領域用窪み部635に遊技球が入球することになる。 Here, in the tower main body part 400, three second recesses 634 for removal and three recesses 635 for specific areas are alternately formed. Therefore, if the game ball reaches the second observatory stage 630, there is a 1/2 probability that the game ball will enter the second recess 634 for missing, and the remaining 1/2 probability that the game ball will enter the specific area. A game ball enters the recessed portion 635.

〔はずれ用第2窪み部への入球〕
ここで、遊技球がはずれ用第2窪み部634に入球した場合のその後の動作を説明する。
図14中(B)に示すように、はずれ用第2窪み部634に遊技球が入球すると、遊技球はタワー本体部400の上方部分に停止する。
さらに、図14中(C)に示すように、タワー本体部400の回転に伴って、はずれ用第2窪み部634に進入した遊技球はそのまま左方向に移動していく。
[Ball entering the second recess for misses]
Here, the subsequent operation when the game ball enters the second recess 634 will be described.
As shown in FIG. 14 (B), when the game ball enters the second recessed part 634, the game ball stops at the upper part of the tower main body part 400.
Furthermore, as shown in FIG. 14 (C), as the tower main body 400 rotates, the game ball that has entered the second recess 634 continues to move to the left.

そして、図14中(D)に示すように、タワー本体部400の回転に伴って、はずれ用第2窪み部634に入球した遊技球は、遊技盤ユニット8のアウト通路に誘導されることになる。アウト通路には図示しない排出検知スイッチが設けられており、アウト通路を通過する遊技球は排出検知スイッチにより検出される。 As shown in FIG. 14 (D), as the tower main body 400 rotates, the game ball that has entered the second recess 634 is guided to the out passage of the game board unit 8. become. A discharge detection switch (not shown) is provided in the out passage, and a game ball passing through the out passage is detected by the discharge detection switch.

〔特定領域用窪み部への入球〕
次に、遊技球が特定領域用窪み部635に入球した場合のその後の動作を説明する。
図14中(E)に示すように、特定領域用窪み部635に遊技球が入球すると、遊技球は特定領域用窪み部635の内部で下方に落下することになる。
[Ball entry into specific area depression]
Next, the subsequent operation when the game ball enters the specific area recess 635 will be described.
As shown in FIG. 14 (E), when the game ball enters the specific area recess 635, the game ball falls downward inside the specific area recess 635.

さらに、図14中(F)に示すように、下方に落下した遊技球は、タワー本体部400の回転に伴って、左方向に移動していく。 Furthermore, as shown in (F) in FIG. 14, the game ball that has fallen downward moves to the left as the tower main body 400 rotates.

そして、図14中(G)に示すように、タワー本体部400の回転に伴って、特定領域用窪み部635に入球した遊技球は、遊技盤ユニット8の裏側へ回収され、遊技盤ユニット8の裏側にある特定領域を通過することになる。特定領域には図示しない特定領域スイッチが設けられており、特定領域スイッチを通過する遊技球は特定領域スイッチにより検出される。 As shown in FIG. 14 (G), as the tower main body 400 rotates, the game balls that have entered the specific area recess 635 are collected to the back side of the game board unit 8 and It will pass through a specific area on the back side of 8. A specific area switch (not shown) is provided in the specific area, and a game ball passing through the specific area switch is detected by the specific area switch.

図15は、遊技盤ユニット8の一部(窓4a内の右下位置)を拡大して示す正面図である。
遊技盤ユニット8には、例えば窓4a内の右下位置に普通図柄表示装置33(普通図柄表示手段)及び普通図柄作動記憶ランプ33aが設けられている他、第1特別図柄表示装置34(第1図柄表示手段、図柄表示手段)、第2特別図柄表示装置35(第2図柄表示手段、図柄表示手段)、及び、遊技状態表示装置38が設けられている。
FIG. 15 is an enlarged front view of a part of the game board unit 8 (the lower right position within the window 4a).
The game board unit 8 is provided with a normal symbol display device 33 (normal symbol display means) and a normal symbol operation memory lamp 33a at the lower right position in the window 4a, for example, and a first special symbol display device 34 (a first special symbol display device 34). 1 symbol display means, symbol display means), a second special symbol display device 35 (second symbol display means, symbol display means), and a game state display device 38.

このうち、普通図柄表示装置33は、例えば2つのランプ(LED)を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。普通図柄作動記憶ランプ33aは、例えば2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって0~4個の記憶数を表示する。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプを点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。なお、ここでは2つのランプ(LED)を使用することとしているが、4つのランプ(LED)を使用して普通図柄作動記憶ランプ33aを構成してもよい。この場合、点灯するランプの個数で作動記憶数を表示することができる。 Among these, the normal symbol display device 33 displays the normal symbols in a variable manner by, for example, alternately lighting two lamps (LEDs), and stops displaying the normal symbols by lighting or extinguishing the lamps. The normal symbol operation memory lamp 33a displays the memorized number of 0 to 4 by, for example, a combination of two lamps (LEDs) turning off, turning on, and blinking. For example, in a display mode in which both lamps are turned off, the number of memories is 0, and in a display mode in which one lamp is turned on, the number of memories is 1, and in a display mode in which the same one lamp is blinking, the number of memories is 1. In a display mode where the number of memories is 2, and one lamp is blinking and the other lamp is lit, the number of memories is 3, and in a display mode where both lamps are blinking, the number of memories is 4. For example, display the number of items. Although two lamps (LEDs) are used here, the normal symbol operation memory lamp 33a may be configured using four lamps (LEDs). In this case, the number of working memories can be displayed by the number of lit lamps.

普通図柄作動記憶ランプ33aは、始動ゲート20を遊技球が通過すると、その都度、作動抽選の契機となる通過が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その通過を契機として普通図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。なお、本実施形態では、普通図柄作動記憶ランプ33aが未点灯(記憶数が0個)の場合、普通図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で始動ゲート20を遊技球が通過しても表示態様は変化しない。すなわち、普通図柄作動記憶ランプ33aの表示態様によって表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ普通図柄の変動が開始されていない通過の回数を表している。 Each time a game ball passes through the starting gate 20, the normal symbol operation memory lamp 33a changes to the display mode after increasing by one in order to remember that the passage that triggers the operation lottery has occurred. (up to 4 pieces), and each time the passage of the symbol starts to change, the display mode changes one by one to the display mode after the number of symbols decreases. In addition, in this embodiment, when the normal symbol operation memory lamp 33a is not lit (memory number is 0), the game ball passes through the starting gate 20 in a state where the normal symbol can already start changing (when the stop display is displayed). However, the display mode does not change. That is, the number of memories (maximum 4) represented by the display mode of the normal symbol operation memory lamp 33a represents the number of passes in which the variation of the normal symbol has not yet started at that time.

第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35は、例えばそれぞれ7セグメントLED(ドット付き)により特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる(図柄表示手段)。なお、本実施形態において特別図柄に対応する作動記憶ランプや作動記憶数表示装置は設けられていない。 The first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35 can each display the fluctuating state and stop state of the special symbol using, for example, a 7-segment LED (with dots) (symbol display means). In addition, in this embodiment, an operation memory lamp or an operation memory number display device corresponding to the special symbol is not provided.

また、遊技状態表示装置38には、例えば、大当り種別表示ランプ38a、時短状態表示ランプ38e、発射位置指定表示ランプ38fにそれぞれ対応する3つのLEDが含まれている。なお、本実施形態では、上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35及び遊技状態表示装置38が1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤ユニット8に取り付けられている。なお、本実施形態では、大当りの種別が1つしかない(10ラウンド大当りしかない)ので、大当り種別表示ランプ38aを設けなくてもよい。 Further, the game state display device 38 includes three LEDs corresponding to, for example, a jackpot type display lamp 38a, a time saving state display lamp 38e, and a firing position designation display lamp 38f, respectively. In addition, in this embodiment, the above-mentioned normal symbol display device 33, normal symbol operation memory lamp 33a, first special symbol display device 34, second special symbol display device 35, and game state display device 38 are integrated into one integrated display board. 89 and is attached to the game board unit 8. In this embodiment, since there is only one type of jackpot (there is only 10 round jackpot), it is not necessary to provide the jackpot type display lamp 38a.

〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機1の制御に関する構成について説明する。図16は、パチンコ機1に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機1は、制御動作の中枢となる主制御装置70を備えており、この主制御装置70は主に、パチンコ機1における遊技の進行を制御する機能を有している。なお、主制御装置70は、上記の主制御基板ユニット170に内蔵されている。
[Control configuration]
Next, a configuration related to control of the pachinko machine 1 will be explained. FIG. 16 is a block diagram showing various electronic devices installed in the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 includes a main control device 70 that is the center of control operations, and this main control device 70 mainly has the function of controlling the progress of games in the pachinko machine 1. Note that the main control device 70 is built into the main control board unit 170 described above.

また、主制御装置70には、中央演算処理装置である主制御CPU72を実装した回路基板(主制御基板)が装備されており、主制御CPU72は、図示しないCPUコアやレジスタとともにROM74、RAM(RWM)76等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また、主制御装置70には、乱数発生器75やサンプリング回路77が装備されている。このうち乱数発生器75は、特別図柄抽選の大当り判定用(又は小当り判定用)や普通図柄抽選の当り判定用にハードウェア乱数(例えば10進数表記で0~65535)を発生させるものであり、ここで発生された乱数は、サンプリング回路77を通じて主制御CPU72に入力される。その他にも主制御装置70には、入出力(I/O)ポート79や図示しないクロック発生回路、カウンタ/タイマ回路(CTC)等の周辺ICが装備されており、これらは主制御CPU72とともに回路基板上に実装されている。なお、回路基板上(又は内層部分)には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。 The main control device 70 is also equipped with a circuit board (main control board) on which a main control CPU 72, which is a central processing unit, is mounted, and the main control CPU 72 has a ROM 74, a RAM ( It is configured as an LSI that integrates semiconductor memories such as RWM) 76 and the like. The main controller 70 is also equipped with a random number generator 75 and a sampling circuit 77. Among these, the random number generator 75 generates hardware random numbers (for example, 0 to 65535 in decimal notation) for determining the jackpot (or small hit) in the special symbol lottery and the hit determination in the regular symbol lottery. , the random numbers generated here are input to the main control CPU 72 through the sampling circuit 77. In addition, the main control device 70 is equipped with peripheral ICs such as an input/output (I/O) port 79, a clock generation circuit (not shown), and a counter/timer circuit (CTC), which are connected to the main control CPU 72 as well as other peripheral ICs. Mounted on the board. Note that a signal transmission path, a power supply path, a control bus, and the like are formed as wiring patterns on the circuit board (or the inner layer portion).

始動ゲート20には、遊技球の通過を検出するためのゲートスイッチ78が一体的に設けられている。また、遊技盤ユニット8には、左始動入賞口26、中始動入賞口27、右始動入賞口28b及び可動入球役物装置30にそれぞれ対応して左始動入賞口スイッチ80、中始動入賞口スイッチ81、右始動入賞口スイッチ82及びカウントスイッチ84が装備されている。このうち左始動入賞口スイッチ80、中始動入賞口スイッチ81及び右始動入賞口スイッチ82は、それぞれの始動入賞口への遊技球の入球を検出するためのものである。また、カウントスイッチ84は、可動入球役物装置30(大入賞口30b)への遊技球の入球を検出し、その数をカウントするためのものである。 The starting gate 20 is integrally provided with a gate switch 78 for detecting passage of a game ball. In addition, the game board unit 8 includes a left starting winning opening switch 80, a middle starting winning opening, corresponding to the left starting winning opening 26, the middle starting winning opening 27, the right starting winning opening 28b, and the movable ball entry accessory device 30, respectively. It is equipped with a switch 81, a right start prize opening switch 82, and a count switch 84. Among these, the left start winning hole switch 80, the middle starting winning hole switch 81, and the right starting winning hole switch 82 are for detecting the entry of a game ball into the respective starting winning hole. Further, the count switch 84 is for detecting the entry of game balls into the movable ball entry accessory device 30 (big winning hole 30b) and counting the number thereof.

また、遊技盤ユニット8には、特定領域及びチャンス領域にそれぞれ対応して特定領域スイッチ701(特定領域検出手段、特定領域通過後排出検出手段)及び演出スイッチ800が設けられている。これらの他にも、可動入球役物装置30内には排出検知スイッチ900が設けられている。排出検知スイッチ900は、可動入球役物装置30から排出された遊技球を検出し、その検出信号を出力するものである(排出検出手段)。 Further, the game board unit 8 is provided with a specific area switch 701 (specific area detection means, discharge detection means after passing through the specific area) and a performance switch 800 corresponding to the specific area and the chance area, respectively. In addition to these, an ejection detection switch 900 is provided in the movable ball entry accessory device 30. The discharge detection switch 900 detects the game ball discharged from the movable ball entry accessory device 30 and outputs a detection signal thereof (discharge detection means).

各スイッチからの検出信号を受信すると、領域の通過の有無に関するフラグ(特定領域通過フラグ、チャンス領域通過フラグ、排出領域通過フラグ等)がONになるため、主制御CPU72は、フラグの内容に基づいて領域通過コマンドを演出制御装置124に送信する。 When the detection signal from each switch is received, the flags related to whether or not the area has been passed (specific area passing flag, chance area passing flag, discharge area passing flag, etc.) are turned on. and sends an area passage command to the production control device 124.

同様に遊技盤ユニット8には、普通入賞口22,24への遊技球の入賞を検出する入賞口スイッチ86が装備されている。なお、入賞口スイッチ86は全ての普通入賞口22,24について共通のものを用いてもよいし、複数ある普通入賞口22,24のそれぞれに別々の入賞口スイッチ86を設置してもよい。 Similarly, the game board unit 8 is equipped with a winning hole switch 86 that detects winning of game balls into the normal winning holes 22, 24. In addition, the winning a prize opening switch 86 may be a common one for all the normal winning a prize holes 22, 24, or a separate winning a prize opening switch 86 may be installed in each of the plurality of normal winning a prize holes 22, 24.

いずれにしても、これらスイッチ類78,80~86,701,800,900の入賞検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御CPU72に入力される。なお、遊技盤ユニット8の構成上、本実施形態では左始動入賞口スイッチ80、中始動入賞口スイッチ81、右始動入賞口スイッチ82、特定領域スイッチ701からの検出信号は遊技者の利益に最も直接的に影響を及ぼす信号であるため特に中継物を介することなく主制御装置70に送信されており、その他の検出信号はパネル中継端子板87を中継して主制御装置70に送信されている。パネル中継端子板87には、それぞれの検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。 In any case, winning detection signals from these switches 78, 80 to 86, 701, 800, 900 are input to the main control CPU 72 via an input/output driver (not shown). In addition, due to the configuration of the game board unit 8, in this embodiment, the detection signals from the left starting winning port switch 80, the middle starting winning port switch 81, the right starting winning port switch 82, and the specific area switch 701 are the ones that are most beneficial to the player's interests. Since the signals have a direct effect, they are sent to the main controller 70 without going through any relays, and other detection signals are sent to the main controller 70 via the panel relay terminal board 87. . The panel relay terminal board 87 is provided with wiring patterns, connection terminals, etc. for relaying each detection signal.

普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35及び遊技状態表示装置38は、主制御CPU72からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御CPU72は、遊技の進行状況に応じて普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35及び遊技状態表示装置38に対する制御信号を出力し、各LEDの点灯状態を制御している。また、普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35及び遊技状態表示装置38は、上記のように1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤ユニット8に設置されており、この統合表示基板89には上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。 The normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the first special symbol display device 34, the second special symbol display device 35, and the game state display device 38 control display operations based on control signals from the main control CPU 72. has been done. The main control CPU 72 sends control signals to the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the first special symbol display device 34, the second special symbol display device 35, and the game state display device 38 according to the progress of the game. It outputs and controls the lighting state of each LED. In addition, the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the first special symbol display device 34, the second special symbol display device 35, and the game state display device 38 are integrated into one integrated display board 89 as described above. It is installed in the game board unit 8 in a mounted state, and a control signal is transmitted from the main control CPU 72 to the integrated display board 89 via the panel relay terminal board 87 described above.

また、遊技盤ユニット8には、可変始動入賞装置28及び可動入球役物装置30にそれぞれ対応して普通電動役物ソレノイド88及び大入賞口ソレノイド90が設けられている。普通電動役物ソレノイド88及び大入賞口ソレノイド90は主制御CPU72からの制御信号に基づいて動作(励磁)し、それぞれ可変始動入賞装置28及び可動入球役物装置30を作動(開閉)させる。
さらに遊技盤ユニット8には、可動入球役物装置30の内部に上昇装置誘導路ソレノイド95が設けられている。上昇装置誘導路ソレノイド95は主制御CPU72からの制御信号に基づいて動作(励磁)し、大当り遊技中の排出動作を行う。なお、普通電動役物ソレノイド88、大入賞口ソレノイド90及び上昇装置誘導路ソレノイド95は、上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。
In addition, the game board unit 8 is provided with a normal electric accessory solenoid 88 and a big prize opening solenoid 90 corresponding to the variable start winning device 28 and the movable ball entering accessory device 30, respectively. The normal electric accessory solenoid 88 and the big prize opening solenoid 90 operate (excite) based on the control signal from the main control CPU 72, and operate (open and close) the variable start winning device 28 and the movable ball entering accessory device 30, respectively.
Furthermore, the game board unit 8 is provided with a rising device guide path solenoid 95 inside the movable ball entry accessory device 30. The lifting device guideway solenoid 95 operates (excites) based on a control signal from the main control CPU 72, and performs a discharge operation during a jackpot game. In addition, control signals are transmitted from the main control CPU 72 to the normal electric accessory solenoid 88, the big prize opening solenoid 90, and the ascending device guideway solenoid 95 via the panel relay terminal board 87 described above.

さらに遊技盤ユニット8には、可動入球役物装置30の内部にあるルート振分体204やタワー本体部400、スクリューコンベア617にそれぞれ対応して振分体モータ213、本体部モータ402及びコンベアモータ214(駆動源)が設けられている。このうち振分体モータ213はルート振分体204を回転させるものである。また、本体部モータ402は、タワー本体部400を回転させるものである。コンベアモータ214は、スクリューコンベア617を回転駆動させるものである。これらのモータについても同様に、上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。 Furthermore, the game board unit 8 is provided with a sorting body motor 213, a body part motor 402, and a conveyor, corresponding to the route sorting body 204, tower body part 400, and screw conveyor 617 inside the movable ball entering accessory device 30, respectively. A motor 214 (drive source) is provided. Among these, the distribution body motor 213 rotates the route distribution body 204. Further, the main body motor 402 rotates the tower main body 400. The conveyor motor 214 rotates the screw conveyor 617. Similarly, control signals are transmitted to these motors from the main control CPU 72 via the panel relay terminal board 87 described above.

本実施形態では、各モータ213,402,214に対し、主制御装置70(主制御CPU72)から一定動作用の駆動信号が出力される。また、各モータ213,402,214については、それぞれ図示しないインデックスセンサ等の原点検出機構を用いて回転に関する原点位置の検出を行っている。このため主制御装置70には、これら原点検出機構からの原点位置検出信号が入力されている。 In this embodiment, a drive signal for constant operation is output from the main control device 70 (main control CPU 72) to each motor 213, 402, 214. Further, for each of the motors 213, 402, and 214, the origin position regarding rotation is detected using an origin detection mechanism such as an index sensor (not shown). For this reason, the main controller 70 receives origin position detection signals from these origin detection mechanisms.

また、遊技盤ユニット8には、磁気センサ250や振動センサ252(振動検出手段)が設置されており、このうち磁気センサ250は、その設置位置で遊技盤ユニット8に飛来してくる磁束を検出し、その密度(磁気強度)に応じた検出信号を出力する。また、振動センサ252は、その設置位置で遊技盤ユニット8に伝わる加速度(振動)を検出し、その大きさに応じた検出信号を出力する。これら磁気センサ250や振動センサ252の検出信号は、それぞれパネル中継端子板87を通じて主制御装置70(主制御CPU72)に入力されている。 Furthermore, a magnetic sensor 250 and a vibration sensor 252 (vibration detection means) are installed in the game board unit 8, and among these, the magnetic sensor 250 detects the magnetic flux coming to the game board unit 8 at its installation position. and outputs a detection signal according to its density (magnetic strength). Further, the vibration sensor 252 detects the acceleration (vibration) transmitted to the game board unit 8 at its installation position, and outputs a detection signal according to the magnitude thereof. Detection signals from the magnetic sensor 250 and the vibration sensor 252 are input to the main control device 70 (main control CPU 72) through the panel relay terminal board 87, respectively.

その他に上記のガラス枠ユニット4にはガラス枠開放スイッチ91が設置されており、また、上記のプラ枠アセンブリ7にはプラ枠開放スイッチ93が設置されている。ガラス枠ユニット4が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ91からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力され、また、外枠アセンブリ2からプラ枠アセンブリ7が開放されると、プラ枠開放スイッチ93からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力される。主制御CPU72は、これら接点信号からガラス枠ユニット4やプラ枠アセンブリ7の開放状態を検出することができる。なお、主制御CPU72は、ガラス枠ユニット4やプラ枠アセンブリ7の開放状態を検出すると、上記の外部情報信号として扉開放情報信号を生成する。 In addition, a glass frame release switch 91 is installed in the glass frame unit 4, and a plastic frame release switch 93 is installed in the plastic frame assembly 7. When the glass frame unit 4 is opened independently, a contact signal from the glass frame release switch 91 is input to the main control device 70 (main control CPU 72), and the plastic frame assembly 7 is opened from the outer frame assembly 2. Then, a contact signal from the plastic frame release switch 93 is input to the main control device 70 (main control CPU 72). The main control CPU 72 can detect the open state of the glass frame unit 4 or the plastic frame assembly 7 from these contact signals. Note that when the main control CPU 72 detects the open state of the glass frame unit 4 or the plastic frame assembly 7, it generates a door open information signal as the above-mentioned external information signal.

パチンコ機1の裏側には、払出制御装置92が装備されている。この払出制御装置92(払出制御コンピュータ)は、上述した払出装置ユニット172の動作を制御する。払出制御装置92には、払出制御CPU94を実装した回路基板(払出制御基板)が装備されており、この払出制御CPU94もまた、図示しないCPUコアとともにROM96、RAM98等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。払出制御装置92(払出制御CPU94)は、主制御CPU72からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット172の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。なお、主制御CPU72は賞球指示コマンドとともに、上記の外部情報信号として賞球情報信号を生成する。 A payout control device 92 is installed on the back side of the pachinko machine 1. This payout control device 92 (payout control computer) controls the operation of the payout device unit 172 described above. The payout control device 92 is equipped with a circuit board (payout control board) on which a payout control CPU 94 is mounted, and the payout control CPU 94 is also an LSI integrated with a CPU core (not shown) and semiconductor memories such as a ROM 96 and a RAM 98. It is configured. The payout control device 92 (payout control CPU 94) controls the operation of the payout device unit 172 based on the prize ball instruction command from the main control CPU 72, and executes the payout operation of the requested number of game balls. In addition, the main control CPU 72 generates a prize ball information signal as the above-mentioned external information signal together with the prize ball instruction command.

払出装置ユニット172の図示しない賞球ケース内には、払出モータ102(例えばステッピングモータ)とともに払出装置基板100が設置されており、この払出装置基板100には払出モータ102の駆動回路が設けられている。払出装置基板100は、払出制御装置92(払出制御CPU94)からの払出数指示信号に基づいて払出モータ102の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット173内の払出流路を通って上記の受皿ユニット6に送られる。 A payout device board 100 is installed together with a payout motor 102 (for example, a stepping motor) in a prize ball case (not shown) of the payout device unit 172, and a drive circuit for the payout motor 102 is provided on this payout device board 100. There is. The payout device board 100 specifically controls the rotation angle of the payout motor 102 based on the payout number instruction signal from the payout control device 92 (payout control CPU 94), and pays out the specified number of game balls from the prize ball case. Let it come out. The paid-out game balls are sent to the above-mentioned tray unit 6 through the payout channel in the channel unit 173.

また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ104が設置されている他、払出モータ102の下流位置には払出計数スイッチ106が設置されている。払出モータ102の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ106からの計数信号が払出装置基板100に入力される。また、賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ104からの接点信号が払出装置基板100に入力される。払出装置基板100は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置92(払出制御CPU94)に送信する。払出制御CPU94は、払出装置基板100から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。 Further, for example, a payout road ball cut-off switch 104 is installed at an upstream position of the prize ball case, and a payout count switch 106 is installed at a downstream position of the payout motor 102. When a prize ball is actually paid out by driving the payout motor 102, a count signal from the payout counting switch 106 is input to the payout device board 100 each time. Further, when a ball is out at an upstream position of the prize ball case, a contact signal from the payout road ball out switch 104 is input to the payout device board 100. The payout device board 100 transmits the input count signal and contact signal to the payout control device 92 (payout control CPU 94). The payout control CPU 94 can detect the actual number of payouts and the out-of-ball state based on the signal received from the payout device board 100.

また、パチンコ機1には、例えば下皿6cの内部(パチンコ機1の正面からみて奧の位置)に満タンスイッチ161が設置されている。実際に払い出された賞球(遊技球)は上記の流路ユニット173を通じて上皿6bに放出されるが、上皿6bが遊技球で満杯になると、それ以上に払い出された遊技球は上述したように下皿6cへ流れ込む。さらに下皿6cが遊技球で満杯になると、それによって満タンスイッチ161がONになり、満タン検出信号が払出制御装置92(払出制御CPU94)に入力される。これを受けて払出制御CPU94は、主制御CPU72から賞球指示コマンドを受信してもそれ以上の賞球動作を一旦保留とし、未払出の賞球残数をRAM98に記憶させておく。なお、RAM98の記憶は電源断時にもバックアップが可能であり、遊技中に停電(瞬間的な停電を含む)が発生しても、未払出の賞球残数情報が消失してしまうことはない。 Further, in the pachinko machine 1, a full tank switch 161 is installed, for example, inside the lower tray 6c (in a position at the back when viewed from the front of the pachinko machine 1). The actually paid out prize balls (game balls) are discharged into the upper tray 6b through the above-mentioned channel unit 173, but when the upper tray 6b is full of game balls, any more game balls that are paid out are As described above, it flows into the lower tray 6c. Further, when the lower tray 6c becomes full with game balls, the full tank switch 161 is turned on and a full tank detection signal is input to the payout control device 92 (payout control CPU 94). In response to this, even if the payout control CPU 94 receives the prize ball instruction command from the main control CPU 72, it temporarily suspends any further prize ball operations and stores the remaining number of unpaid prize balls in the RAM 98. Furthermore, the memory in the RAM 98 can be backed up even when the power is cut off, so even if a power outage (including momentary power outage) occurs during a game, the information on the number of remaining prize balls that have not been paid out will not be lost. .

また、パチンコ機1の裏側には、発射制御基板108とともに発射ソレノイド110が設置されている。また、受皿ユニット6内には球送りソレノイド111が設けられている。これら発射制御基板108、発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111は上述した発射制御基板セット174を構成しており、このうち発射制御基板108には発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド111は、受皿ユニット6内に蓄えられた遊技球を1個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また、発射ソレノイド110は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上記のように遊技領域8aに向けて遊技球を1個ずつ連続的(間欠的)に打ち出す動作を行う。なお、遊技球の発射間隔は、例えば0.6秒程度の間隔(1分間で100個以内)である。 Further, on the back side of the pachinko machine 1, a firing solenoid 110 is installed together with a firing control board 108. Further, a ball feeding solenoid 111 is provided within the saucer unit 6. The launch control board 108, the launch solenoid 110, and the ball feed solenoid 111 constitute the launch control board set 174 described above, and the launch control board 108 is provided with a drive circuit for the launch solenoid 110 and the ball feed solenoid 111. ing. Of these, the ball feeding solenoid 111 performs an operation to feed the game balls stored in the tray unit 6 one by one to a predetermined shooting position within the shooting machine case. Further, the firing solenoid 110 performs an operation of hitting the game balls sent out to the firing position and continuously (intermittently) firing the game balls one by one toward the game area 8a as described above. Note that the game balls are fired at intervals of, for example, about 0.6 seconds (within 100 balls per minute).

一方、パチンコ機1の表側に位置する上記のグリップユニット16には、発射レバーボリューム112、タッチセンサ114及び発射停止スイッチ116が設けられている。このうち発射レバーボリューム112は、遊技者による発射ハンドルの操作量(いわゆるストローク)に比例したアナログ信号を生成する。また、タッチセンサ114は、静電容量の変化から遊技者の身体がグリップユニット16(発射ハンドル)に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして発射停止スイッチ116は、遊技者の操作に応じて発射停止信号(接点信号)を生成する。 On the other hand, the grip unit 16 located on the front side of the pachinko machine 1 is provided with a firing lever volume 112, a touch sensor 114, and a firing stop switch 116. Of these, the firing lever volume 112 generates an analog signal proportional to the amount of operation (so-called stroke) of the firing handle by the player. Furthermore, the touch sensor 114 detects that the player's body is touching the grip unit 16 (firing handle) from a change in capacitance, and outputs a detection signal. The firing stop switch 116 generates a firing stop signal (contact signal) in response to the player's operation.

上記の受皿ユニット6には発射中継端子板118が設置されており、発射レバーボリューム112やタッチセンサ114、発射停止スイッチ116からの各信号は、発射中継端子板118を経由して発射制御基板108に送信される。また、発射制御基板108からの駆動信号は、発射中継端子板118を経由して球送りソレノイド111に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム112でアナログ信号(エンコードされたデジタル信号でもよい)が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド110が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお、発射制御基板108の駆動回路は、タッチセンサ114からの検出信号がオフ(ローレベル)の場合か、もしくは発射停止スイッチ116から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド110の駆動を停止する。この他に、発射中継端子板118には遊技球等貸出装置接続端子板120が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板120に上記のCRユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板108の駆動回路は発射ソレノイド110の駆動を停止する。 A firing relay terminal board 118 is installed in the saucer unit 6, and signals from the firing lever volume 112, touch sensor 114, and firing stop switch 116 are sent to the firing control board 108 via the firing relay terminal board 118. sent to. Further, a drive signal from the firing control board 108 is applied to the ball feeding solenoid 111 via the firing relay terminal board 118. When the player operates the firing handle, an analog signal (an encoded digital signal may be used) is generated by the firing lever volume 112 according to the amount of operation, and the firing solenoid 110 is driven based on the signal at this time. Thereby, the strength with which the game ball is launched is adjusted according to the amount of operation by the player. Note that the drive circuit of the firing control board 108 stops driving the firing solenoid 110 when the detection signal from the touch sensor 114 is off (low level) or when a firing stop signal is input from the firing stop switch 116. do. In addition, a game ball rental device connection terminal board 120 is connected to the firing relay terminal board 118, and when the above-mentioned CR unit is not connected to the game ball rental device connection terminal board 120, the firing relay terminal board 118 is also connected to the The drive circuit of control board 108 stops driving firing solenoid 110 .

また、受皿ユニット6には度数表示基板122及び貸出及び返却スイッチ基板123が内蔵されている。このうち度数表示基板122には、上記の度数表示部の表示器(3桁分の7セグメントLED)が設けられている。また、貸出及び返却スイッチ基板123には球貸ボタン10や返却ボタン12にそれぞれ接続されるスイッチモジュールが実装されており、球貸ボタン10又は返却ボタン12が操作されると、その操作信号が貸出及び返却スイッチ基板123から遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに送信される。また、CRユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板120を経由して度数表示基板122に送信される。度数表示基板122上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。また、CRユニットに有価媒体が投入されていなかったり、あるいは投入された有価媒体の残り度数が0になったりした場合、度数表示基板122の表示回路は表示器を駆動してデモ表示(有価媒体の投入を促す表示)を行うこともできる。 Further, the saucer unit 6 has a built-in frequency display board 122 and a loan/return switch board 123. Among these, the power display board 122 is provided with a display (7 segment LED for 3 digits) of the power display section described above. Further, switch modules connected to the ball lending button 10 and the return button 12, respectively, are mounted on the lending and return switch board 123, and when the ball lending button 10 or the return button 12 is operated, the operation signal is sent to the lending/returning button 12. and is transmitted from the return switch board 123 to the CR unit via the game ball rental device connection terminal board 120. Further, from the CR unit, a frequency signal indicating the remaining frequency of the valuable medium is transmitted to the frequency display board 122 via the gaming ball etc. rental device connection terminal board 120. A display circuit (not shown) on the frequency display board 122 drives a display based on the frequency signal, and numerically displays the remaining frequency of the valuable medium. In addition, if no valuable medium is loaded into the CR unit, or if the remaining count of the loaded valuable medium is 0, the display circuit of the rate display board 122 drives the display to display a demonstration (valuable medium It is also possible to display a display prompting the user to input

また、パチンコ機1は制御上の構成として、演出制御装置124を備えている。この演出制御装置124は、パチンコ機1における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置124にもまた、中央演算処理装置である演出制御CPU126(サブCPU)を実装した回路基板(サブ制御基板、演出制御基板)が装備されている。演出制御CPU126には、図示しないCPUコアとともにメインメモリとしてROM128やRAM130等の半導体メモリが内蔵されている。演出制御CPU126には、主制御CPU72よりも高速(高クロック周波数)で、データバス幅が広い(例えば64ビット)タイプのものを使用することができる。なお、演出制御装置124は、パチンコ機1の裏側で上記の裏カバーユニット178に覆われる位置に設けられている。 Furthermore, the pachinko machine 1 is equipped with an effect control device 124 as a control configuration. This performance control device 124 controls the performance accompanying the progress of the game in the pachinko machine 1. The production control device 124 is also equipped with a circuit board (sub control board, production control board) on which a production control CPU 126 (sub CPU), which is a central processing unit, is mounted. The production control CPU 126 includes a CPU core (not shown) and semiconductor memories such as a ROM 128 and a RAM 130 as a main memory. The production control CPU 126 can be of a type that is faster (higher clock frequency) than the main control CPU 72 and has a wider data bus width (for example, 64 bits). Note that the performance control device 124 is provided at a position covered by the above-mentioned back cover unit 178 on the back side of the pachinko machine 1.

また、演出制御装置124には、図示しない入出力ドライバや各種の周辺ICが装備されている他、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134が装備されている。演出制御CPU126は、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134に指令を与えて各種ランプ46~52や盤面ランプ53を発光させたり、スピーカ54,55,56から実際に効果音や音声等を出力させたりする処理を行う。 In addition, the production control device 124 is equipped with an input/output driver (not shown) and various peripheral ICs, as well as a lamp drive circuit 132 and a sound drive circuit 134. The performance control CPU 126 controls the performance based on commands for performance sent from the main control CPU 72, and gives commands to the lamp drive circuit 132 and the sound drive circuit 134 to cause the various lamps 46 to 52 and the board lamp 53 to emit light. It also performs processing to actually output sound effects, voices, etc. from the speakers 54, 55, and 56.

ランプ駆動回路132は、例えば図示しないPWM(パルス幅変調)ICやMOSFET等のスイッチング素子を備えており、このランプ駆動回路132は、LEDを含む各種ランプに印加する駆動電圧をスイッチング(又はデューティ切替)して、その発光・点滅等の動作を管理する。なお、各種ランプには、上記のガラス枠トップランプ46,48やガラス枠サイドランプ50,受皿ランプ52の他に、遊技盤ユニット8に設置された装飾・演出用の盤面ランプ53が含まれる。盤面ランプ53は可動入球役物装置30等に内蔵されるLEDに相当するものである。なお、ここでは受皿ランプ52がガラス枠電飾基板136に接続されている例を挙げているが、受皿ユニット6に受皿電飾基板を設置し、受皿ランプ52については受皿電飾基板を介してランプ駆動回路132に接続される構成であってもよい。 The lamp drive circuit 132 includes, for example, switching elements such as a PWM (pulse width modulation) IC and a MOSFET (not shown). ) to manage operations such as light emission and blinking. The various lamps include, in addition to the glass frame top lamps 46, 48, glass frame side lamps 50, and saucer lamps 52, a board lamp 53 for decoration and presentation installed in the game board unit 8. The board lamp 53 corresponds to an LED built into the movable ball entry accessory device 30 or the like. Although an example is given here in which the saucer lamp 52 is connected to the glass frame illumination board 136, the saucer lamp 52 is connected to the saucer lamp 52 via the saucer illumination board by installing the saucer illumination board in the saucer unit 6. It may also be configured to be connected to the lamp drive circuit 132.

また、音響駆動回路134は、例えば図示しないサウンドROMや音響制御IC、アンプ等を内蔵したサウンドジェネレータであり、この音響駆動回路134は、スピーカ54,55,56を駆動して音響出力を行う。 The acoustic drive circuit 134 is a sound generator that includes a built-in sound ROM, an acoustic control IC, an amplifier, etc. (not shown), and drives the speakers 54, 55, and 56 to output sound.

本実施形態ではガラス枠ユニット4の内面にガラス枠電飾基板136が設置されており、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134からの駆動信号はガラス枠電飾基板136を経由して各種ランプ46~52やスピーカ54,55,56に印加されている。また、ガラス枠電飾基板136には、上記の演出切替ボタン45が接続されており、遊技者が演出切替ボタン45を操作すると、その接点信号がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力される。なお、ここではガラス枠電飾基板136に演出切替ボタン45を接続した例を挙げているが、上記の受皿電飾基板を設置する場合、演出切替ボタン45は受皿電飾基板に接続されていてもよい。 In this embodiment, a glass frame illumination board 136 is installed on the inner surface of the glass frame unit 4, and drive signals from the lamp drive circuit 132 and the acoustic drive circuit 134 are transmitted to various lamps 46 via the glass frame illumination board 136. ~52 and speakers 54, 55, and 56. Further, the above-mentioned performance switching button 45 is connected to the glass frame illumination board 136, and when the player operates the performance switching button 45, the contact signal is sent to the performance control device 124 through the glass frame illumination board 136. is input. Note that here, an example is given in which the effect switching button 45 is connected to the glass frame illumination board 136, but when the above saucer illumination board is installed, the effect switching button 45 is connected to the saucer illumination board. Good too.

その他、遊技盤ユニット8にはパネル電飾基板138が設置されており、ランプ駆動回路132からの駆動信号がパネル電飾基板138を経由して盤面ランプ53に印加されている。 In addition, a panel illumination board 138 is installed in the game board unit 8, and a drive signal from a lamp drive circuit 132 is applied to the board lamp 53 via the panel illumination board 138.

上記のように可動入球役物装置30の内部には、特殊領域スイッチ901及びスペシャルルートスイッチ902が設けられている。なお、各種スイッチは、遊技球が近接したことを検出する検出スイッチであってもよい。特殊領域スイッチ901及びスペシャルルートスイッチ902は、遊技球の通過を契機として何らかの演出動作を発生させるための球検出器である。特殊領域スイッチ901及びスペシャルルートスイッチ902の検出信号はパネル電飾基板138を中継して送信され、図示しない入出力ドライバを介して演出制御CPU126に入力される。なお、ここでは特殊領域スイッチ901及びスペシャルルートスイッチ902を演出制御装置124に接続する形態を例に挙げているが、特殊領域スイッチ901及びスペシャルルートスイッチ902を主制御装置70に接続してもよい。この場合、主制御CPU72が特殊領域スイッチ901又はスペシャルルートスイッチ902からの検出信号を受信すると、それぞれについて演出コマンドを演出制御CPU126に送信すればよい。 As described above, the special area switch 901 and the special route switch 902 are provided inside the movable ball entry accessory device 30. Note that the various switches may be detection switches that detect the proximity of game balls. The special area switch 901 and the special route switch 902 are ball detectors for generating some kind of performance operation triggered by the passage of a game ball. Detection signals from the special area switch 901 and the special route switch 902 are transmitted via the panel illumination board 138 and input to the production control CPU 126 via an input/output driver (not shown). Although the special area switch 901 and the special route switch 902 are connected to the production control device 124 as an example here, the special area switch 901 and the special route switch 902 may be connected to the main control device 70. . In this case, when the main control CPU 72 receives a detection signal from the special area switch 901 or the special route switch 902, it is sufficient to send a production command for each to the production control CPU 126.

7セグ表示器42は、可動入球役物装置30の上方に設置されており、遊技盤ユニット8の前面からその表示画面が視認可能となっている。7セグ表示器42は、ダイナミック点灯が可能な表示器である。7セグ表示器42は、7セグ基板により制御される。また、液晶表示器41は、液晶基板により制御され、可動体モータ47及び可動体センサ49は可動体基板により制御される。可動体センサ49は、演出用の可動体43が原点位置にあるか可動位置にあるかを検知するセンサである。 The 7-segment display 42 is installed above the movable ball entry accessory device 30, and its display screen is visible from the front of the game board unit 8. The 7-segment display 42 is a display capable of dynamic lighting. The 7-segment display 42 is controlled by a 7-segment board. Further, the liquid crystal display 41 is controlled by a liquid crystal substrate, and the movable body motor 47 and the movable body sensor 49 are controlled by the movable body substrate. The movable body sensor 49 is a sensor that detects whether the movable body 43 for performance is at the origin position or at the movable position.

演出制御CPU126のROM128には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、演出制御CPU126は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、上記のように各種ランプ46~53等やスピーカ54,55,56を用いた演出の制御が含まれる他、液晶表示器41、7セグ表示器42、可動体43を用いた演出の制御が含まれる。演出制御CPU126は、これらの装置を制御する液晶基板、7セグ基板、可動体基板に対して演出に関する情報(コマンド)を送信し、各基板は受信した情報に基づいて液晶表示器41、7セグ表示器42、可動体43等を制御する。 The ROM 128 of the performance control CPU 126 stores a basic program regarding the control of the performance, and the performance control CPU 126 executes the control of the performance in accordance with this program. The control of the presentation includes the control of the presentation using the various lamps 46 to 53 and the speakers 54, 55, and 56 as described above, as well as the control of the presentation using the liquid crystal display 41, the 7-segment display 42, and the movable body 43. Includes control over the performance. The performance control CPU 126 transmits information (commands) regarding the performance to the liquid crystal board, 7-segment board, and movable board that control these devices, and each board controls the liquid crystal display 41 and 7-segment board based on the received information. Controls the display 42, movable body 43, etc.

その他、プラ枠アセンブリ7の裏側には電源制御ユニット162が装備されている。この電源制御ユニット162はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード164を通じて島設備から外部電力(例えばAC24V等)を取り込むと、そこから必要な電力(例えばDC+34V、+12V等)を生成することができる。電源制御ユニット162で生成された電力は、主制御装置70や払出制御装置92、演出制御装置124に分配されている。さらに、払出制御装置92を経由して発射制御基板108に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに電力が供給されている。また、演出制御装置124を経由して液晶表示器41、7セグ表示器42、可動体モータ47等にも電力が供給される。なお、ロジック用の低電圧電力(例えばDC+5V)は、各装置に内蔵された電源用IC(3端子レギュレータ等)で生成される。また、上記のように電源制御ユニット162は、アース線166を通じて島設備にアース(接地)されている。 Additionally, a power control unit 162 is installed on the back side of the plastic frame assembly 7. This power supply control unit 162 has a built-in switching power supply circuit, and when it takes in external power (for example, AC 24V, etc.) from the island equipment through the power cord 164, it can generate necessary power (for example, DC +34V, +12V, etc.) from there. The power generated by the power supply control unit 162 is distributed to the main control device 70, payout control device 92, and production control device 124. Furthermore, power is supplied to the firing control board 108 via the payout control device 92, and power is also supplied to the CR unit via the game ball etc. lending device connection terminal board 120. Further, power is also supplied to the liquid crystal display 41, 7-segment display 42, movable body motor 47, etc. via the production control device 124. Note that low voltage power (for example, DC +5V) for logic is generated by a power supply IC (such as a three-terminal regulator) built into each device. Further, as described above, the power supply control unit 162 is grounded to the island equipment through the ground wire 166.

上記の外部端子板160は払出制御装置92に接続されており、主制御装置70(主制御CPU72)にて生成された各種の外部情報信号は、払出制御装置92を経由して外部端子板160から外部に出力されるものとなっている。主制御装置70(主制御CPU72)及び払出制御装置92(払出制御CPU94)は、外部端子板160を通じてパチンコ機1の外部に向けて外部情報信号を出力することができる。外部端子板160から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータ(図示していない)で集計される。なお、ここでは払出制御装置92を経由する構成を例に挙げているが、主制御装置70からそのまま外部情報信号が外部端子板160に出力される構成であってもよい。 The external terminal board 160 described above is connected to the payout control device 92, and various external information signals generated by the main control device 70 (main control CPU 72) are sent to the external terminal board 160 via the payout control device 92. It is output from the outside. The main control device 70 (main control CPU 72) and the payout control device 92 (payout control CPU 94) can output external information signals to the outside of the pachinko machine 1 through the external terminal board 160. The signals output from the external terminal board 160 are compiled by, for example, a hall computer (not shown) in a game hall. Although a configuration in which the external information signal is routed through the payout control device 92 is exemplified here, a configuration in which the external information signal is directly output from the main control device 70 to the external terminal board 160 may also be used.

図17は、サブ制御基板の周辺のブロック図を示す図である。
サブ制御基板150には、7セグ基板151、液晶基板152及び可動体基板153が接続されている。なお、各基板は、CPU(IC)、ROM、RAM等を実装した基板とすることができる。
7セグ基板151には7セグ表示器42が接続され、液晶基板152には液晶表示器41が接続され、可動体基板153には可動体モータ47及び可動体センサ49が接続されている。
FIG. 17 is a diagram showing a block diagram of the periphery of the sub-control board.
A 7-segment board 151, a liquid crystal board 152, and a movable body board 153 are connected to the sub-control board 150. Note that each board can be a board on which a CPU (IC), ROM, RAM, etc. are mounted.
A 7-segment display 42 is connected to the 7-segment substrate 151, a liquid crystal display 41 is connected to the liquid crystal substrate 152, and a movable body motor 47 and a movable body sensor 49 are connected to the movable body substrate 153.

サブ制御基板150から7セグ基板151までのラインは、ダイナミックLED通信ラインとなっており、サブ制御基板150から液晶基板152までのラインは、このダイナミックLED通信ラインと併用するようになっている。 The line from the sub-control board 150 to the 7-segment board 151 is a dynamic LED communication line, and the line from the sub-control board 150 to the liquid crystal board 152 is used together with this dynamic LED communication line.

また、サブ制御基板150から可動体基板153までのラインは、可動体通信ラインとなっており、液晶基板152からサブ制御基板150までのラインは、この可動体通信ラインと併用するようになっている。 Further, the line from the sub-control board 150 to the movable body board 153 is a movable body communication line, and the line from the liquid crystal board 152 to the sub-control board 150 is used together with this movable body communication line. There is.

そして、それぞれの基板同士は、クロック用の信号線とデータ用の信号線といった2本の信号線で接続されており(図中では1本の信号線のみ図示している)、クロック同期式シリアルの通信が可能となっている。 Each board is connected to each other by two signal lines, a clock signal line and a data signal line (only one signal line is shown in the figure), and the clock synchronous serial communication is possible.

〔遊技フロー〕
次に図18は、本実施形態のパチンコ機1による遊技の流れを一例として示すゲームフロー図である。パチンコ機1による通常遊技は、遊技球を遊技領域8a内に打ち込む(発射する)ことで開始される。以下、遊技球の打ち出しを前提として遊技の流れについて説明する。
[Game flow]
Next, FIG. 18 is a game flow diagram showing, as an example, the flow of a game by the pachinko machine 1 of this embodiment. A normal game by the pachinko machine 1 is started by hitting (shooting) a game ball into the game area 8a. Below, the flow of the game will be explained based on the premise of launching the game ball.

〔F01:始動入賞口への入球〕
遊技球が遊技領域8a内を流下する過程で、左始動入賞口26、中始動入賞口27又は右始動入賞口28bのいずれかに入球すると、それぞれの始動入賞口に対応した左始動入賞口スイッチ80、中始動入賞口スイッチ81又は右始動入賞口スイッチ82によって遊技球の通過が検出され、これを契機として特別図柄抽選が行われる。なお、非時間短縮状態において、右始動入賞口28bに遊技球が入球することは困難である。
[F01: Ball entering the starting prize hole]
In the process of the game ball flowing down within the gaming area 8a, if the ball enters any of the left start winning hole 26, middle start winning hole 27, or right start winning hole 28b, the left starting winning hole corresponding to each starting winning hole will be opened. The passage of the game ball is detected by the switch 80, the middle start winning port switch 81, or the right start winning port switch 82, and this triggers a special symbol lottery. In addition, in the non-time shortening state, it is difficult for the game ball to enter the right starting prize opening 28b.

特別図柄抽選は、可動入球役物装置30を作動させるか否かに関わる抽選である。なお、いずれの始動入賞口にも遊技球が入球しなかった場合、ゲームフローは終了となり、改めて始動入賞口への入球(F01)を目指すことになる。 The special symbol lottery is a lottery related to whether or not to operate the movable ball entry accessory device 30. Note that if the game ball does not enter any of the starting winning holes, the game flow ends, and the player will try again to get the ball into the starting winning hole (F01).

また、特に図示していないが、特別図柄抽選が行われると、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35において特別図柄が所定の変動時間にわたり変動表示された後、抽選結果を表す態様で停止表示される。第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による特別図柄の変動パターンに関しては、抽選によってランダムに変化させても、一定の変動パターンに固定してもよい。 Although not particularly shown, when a special symbol lottery is performed, the special symbol is displayed in a variable manner for a predetermined variable time on the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35, and then the lottery result is displayed. It is stopped and displayed in the manner shown. The variation pattern of the special symbols by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 may be changed randomly by lottery, or may be fixed to a constant variation pattern.

ここで、本実施形態では、左始動入賞口26又は中始動入賞口27への入球を契機として第1特別図柄抽選(内部抽選)が行われる一方、右始動入賞口28bへの入球を契機として第2特別図柄抽選(内部抽選)が行われる。
そして、特別図柄抽選の当り確率(小当り確率)は1(=略1/1)に設定されているため、遊技球がいずれかの始動入賞口に入球すると、そのまま小当りに該当することになる。したがって、特に主制御装置70において内部的に大当り決定乱数を取得する必要はないが、敢えて取得することとしてもよい。本実施形態では、特に各始動入賞口への入球を契機として直接的に大当り遊技が実行される当り(いわゆる直当り、直撃当り)を設けていないが、ここで取得した大当り決定乱数を用いて直当り判定を行ってもよい。
Here, in the present embodiment, the first special symbol lottery (internal lottery) is performed when the ball enters the left start winning hole 26 or the middle start winning hole 27, while the first special symbol lottery (internal lottery) is performed when the ball enters the right start winning hole 28b. The second special symbol lottery (internal lottery) will be held as an opportunity.
Since the winning probability (small winning probability) of the special symbol lottery is set to 1 (approximately 1/1), if the game ball enters any of the starting prize holes, it will directly fall into the small winning. become. Therefore, it is not particularly necessary to acquire the jackpot determination random number internally in the main control device 70, but it may be necessary to acquire it. In this embodiment, there is no special possibility for a jackpot game to be executed directly as a result of the ball entering each starting prize opening (so-called hit or direct hit), but the jackpot determination random number obtained here is used. A direct hit determination may also be made.

また、本実施形態では、特別図柄に「はずれ」の表示態様がなく、第1特別図柄による抽選では「小当り図柄1」に該当し、第2特別図柄による抽選では「小当り図柄2」に該当することになっている。「小当り図柄1」と「小当り図柄2」の違いは、可動入球役物装置30の作動回数に関係しており、「小当り図柄1」に該当した場合は可動入球役物装置30が1回作動し、「小当り図柄2」に該当した場合は可動入球役物装置30が2回作動する。なお、特別図柄に「はずれ」の表示態様を設けてもよい。 In addition, in this embodiment, there is no display mode of "missing" in the special symbols, and in the lottery using the first special symbol, it corresponds to "small winning symbol 1", and in the lottery using the second special symbol, it corresponds to "small winning symbol 2". This is supposed to apply. The difference between "small winning symbol 1" and "small winning symbol 2" is related to the number of operations of the movable ball entering accessory device 30, and if it corresponds to "small winning symbol 1", the movable ball entering accessory device 30 is activated once, and when it corresponds to "small winning symbol 2", the movable ball entry accessory device 30 is activated twice. In addition, a display mode of "missing" may be provided for the special symbol.

〔F02:可動入球役物装置作動〕
いずれにしても、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35により特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、これを契機として可動入球役物装置30が作動(開放動作)する。可動入球役物装置30の作動は、上記のように可動片30aを開放位置に変化させるものである。
[F02: Movable ball entry accessory device activated]
In any case, when the special symbol is stopped and displayed in the form of a small hit by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35, this triggers the movable ball entry accessory device 30 to be activated (released). Operate. The operation of the movable ball entry accessory device 30 is to change the movable piece 30a to the open position as described above.

本実施形態では、「小当り図柄1」に該当した場合は、小当り図柄1用の規定の開放時間(例えば0.425秒程度)にわたり可動入球役物装置30を1回だけ開放し、「小当り図柄2」に該当した場合は、小当り図柄2用の規定の開放時間(例えば0.8秒×2回=1.6秒程度)にわたり可動入球役物装置30を2回開放する。なお、「小当り図柄2」に該当した場合、可動入球役物装置30を1回だけ開放してもよい(例えば1.6秒×1回開放)。 In this embodiment, when it corresponds to "small winning symbol 1", the movable ball entry accessory device 30 is opened only once over the specified opening time for small winning symbol 1 (for example, about 0.425 seconds), If it corresponds to "small winning symbol 2", the movable ball entry accessory device 30 is opened twice over the specified opening time for small winning symbol 2 (for example, 0.8 seconds x 2 times = about 1.6 seconds) do. In addition, when it corresponds to "small winning pattern 2", the movable ball entry accessory device 30 may be opened only once (for example, opened for 1.6 seconds x 1 time).

〔F03:大入賞口入球判定〕
次に、可動入球役物装置30の作動時に、遊技球が大入賞口30bに入球したか否かが判定される。ここで遊技球が大入賞口30bに入球した場合、ゲームフローはさらに可動入球役物装置30内での振り分け動作に進行していくことになる。なお、可動入球役物装置30の大入賞口30bに遊技球が入球しなかった場合、ゲームフローは終了となり、改めて始動入賞口への入球(F01)を目指すことになる。
[F03: Big winning opening ball judgment]
Next, when the movable ball entry accessory device 30 is operated, it is determined whether the game ball has entered the big winning hole 30b. If the game ball enters the grand prize opening 30b here, the game flow will further proceed to a sorting operation within the movable ball entry accessory device 30. In addition, if the game ball does not enter the big prize opening 30b of the movable ball entry accessory device 30, the game flow ends and the player will try to enter the starting prize opening (F01) again.

〔F04:特定領域通過判定〕
ゲームフローが可動入球役物装置30内に進行すると、上記のように様々な遊技球の振り分け動作を経て、最終的に遊技球が特定領域を通過(V入賞)したか否かの判定が行われる。その結果、最終的に特定領域を通過することなく可動入球役物装置30から遊技球が排出された場合、残念ながらゲームフローはそこで終了となり、改めて始動入賞口への入球(F01)を目指すことになる。
[F04: Specific area passage determination]
As the game flow progresses within the movable ball entering accessory device 30, after various game ball sorting operations as described above, it is finally determined whether the game ball has passed through a specific area (V winning). It will be done. As a result, if the game ball is finally ejected from the movable ball entry accessory device 30 without passing through the specific area, unfortunately the game flow ends there and the ball enters the starting prize opening (F01) again. That's what I'm aiming for.

〔F05:大当り遊技実行〕
これに対し、可動入球役物装置30内で遊技球の特定領域通過(V入賞)が発生した場合、再び可動入球役物装置30が作動して、10ラウンド大当り遊技が実行される。具体的には、例えば所定の開放時間(例えば1秒)にわたり大入賞口が所定回数開放(例えば18回開放)するか、もしくは規定個数(例えば9個)の遊技球の入賞があるかのいずれかの条件が満たされるまでを1ラウンドとし、このラウンドを予め定められた連続作動回数にわたって繰り返すという特別遊技が実行される。
[F05: Jackpot game execution]
On the other hand, when the game ball passes through a specific area (V winning) in the movable ball-entering accessory device 30, the movable ball-entering accessory device 30 operates again and a 10-round jackpot game is executed. Specifically, for example, whether the grand prize opening is opened a predetermined number of times (e.g., 18 times) over a predetermined opening time (e.g., 1 second), or whether a predetermined number of game balls (e.g., 9) have been won. A special game is executed in which one round is defined as one round until the above condition is satisfied, and this round is repeated a predetermined number of consecutive operations.

本実施形態において、連続作動回数は、遊技球が特定領域を通過した場合は10回(1ラウンド目を除くと9回)に設定される。このような大当り遊技中(可動入球役物装置30の作動中)は、通常時に閉止状態にある大入賞口30bへの入球を短期間内に数多く発生させることができるため、その間に遊技者はまとまって多くの賞球を獲得することができる。なお、本実施形態では〔F02〕可動入球役物装置作動を1ラウンド目としている。 In this embodiment, the number of consecutive operations is set to 10 times (9 times if the first round is excluded) when the game ball passes through a specific area. During such a jackpot game (while the movable ball entering accessory device 30 is in operation), many balls may enter the jackpot 30b, which is normally closed, within a short period of time, so the game can be played during that time. Players can collectively win a large number of prize balls. In this embodiment, [F02] the operation of the movable ball entry accessory device is the first round.

〔可動入球装置内でのゲームフロー〕
次に、可動入球役物装置30内で進行するゲームフローについて説明する。ここで、本実施形態の可動入球役物装置30内では、2段階の振分動作が実行される。
1段階目の第1振分動作は、はずれ孔516かチャンス領域孔514に遊技球を振り分ける動作が該当する。2段階目の第2振分動作は、アウト通路か特定領域に遊技球を振り分ける動作が該当する。
[Game flow inside the movable ball entry device]
Next, the game flow that progresses within the movable ball entry accessory device 30 will be explained. Here, within the movable ball entry accessory device 30 of this embodiment, a two-stage distribution operation is performed.
The first sorting operation in the first stage corresponds to the operation of sorting the game ball to the missed hole 516 or the chance area hole 514. The second sorting operation in the second stage corresponds to the operation of sorting the game balls to the out passage or a specific area.

図19は、可動入球役物装置30内で実行される1段階目の第1振分動作の流れを概略的に示すゲームフロー図である。なお、ここでいう「ゲームフロー」は、遊技球の転動や振り分け動作を伴って進行するゲームの流れに相当する。 FIG. 19 is a game flow diagram schematically showing the flow of the first sorting operation in the first stage executed within the movable ball entry accessory device 30. Note that the "game flow" here corresponds to the flow of the game that progresses with the rolling and sorting actions of game balls.

〔F10:ルート振分部到達〕
可動入球役物装置30内に遊技球が流入すると、遊技球はまずルート振分部200に到達する。
[F10: Arrival at route distribution section]
When a game ball flows into the movable ball entry accessory device 30, the game ball first reaches the route distribution section 200.

〔F11:ルート振り分け〕
ルート振分部200に到達した遊技球は、回転中のルート振分体204の内部を通過したり、回転中のルート振分体204に弾かれたりして、ルート振り分けが行われる。
[F11: Route distribution]
The game ball that has reached the route distribution unit 200 passes through the interior of the rotating route distribution body 204 or is bounced by the rotating route distribution body 204, thereby performing route distribution.

〔F12:ノーマルルート〕
ルート振分体204の脚部に遊技球が弾かれると、遊技球の進行方向が変化するため、遊技球はノーマルルート用孔208に入り、遊技球はノーマルルートに振り分けられる。
[F12: Normal route]
When the game ball is bounced by the legs of the route distribution body 204, the traveling direction of the game ball changes, so the game ball enters the normal route hole 208, and the game ball is distributed to the normal route.

〔F13:回転ステージ到達〕
ノーマルルートに振り分けられた遊技球は、ノーマルルート誘導路212に案内されて、回転ステージ510の左側から回転ステージ510に進入する。ただし、回転ステージ510に進入した遊技球は、回転ステージ510の誘導溝512にうまく乗る場合もあれば、うまく乗らずに回転ステージ510をそのまま通り抜ける場合もある。
[F13: Reaching the rotation stage]
The game balls sorted to the normal route are guided to the normal route guideway 212 and enter the rotation stage 510 from the left side of the rotation stage 510. However, the game ball that has entered the rotation stage 510 may successfully ride on the guide groove 512 of the rotation stage 510, or may not ride properly and may pass through the rotation stage 510 as it is.

〔F14:スペシャルルート〕
一方、ルート振分体204の脚部に遊技球が弾かれずに、ルート振分体204の脚部の間を遊技球がうまく通り抜けると、遊技球は突出部206を転動し、遊技球はスペシャルルートに振り分けられる。
[F14: Special route]
On the other hand, if the game ball successfully passes between the legs of the route distribution body 204 without being bounced by the legs of the route distribution body 204, the game ball rolls on the protrusion 206, and the game ball You will be assigned to a special route.

〔F15:円形ステージ到達〕
スペシャルルートに振り分けられた遊技球は、スペシャルルート誘導路210に案内されて、円形ステージ520に到達する。
[F15: Arrival at circular stage]
The game balls sorted to the special route are guided to the special route guideway 210 and reach the circular stage 520.

〔F13:回転ステージ到達〕
円形ステージ520に到達した遊技球は、円形ステージ520の内部を回転しながら次第に回転速度を落とし、最終的には円形ステージ520の中央に設けられた落下孔522を通じて、回転ステージ510に落下する。
[F13: Reaching the rotation stage]
The game ball that has reached the circular stage 520 gradually reduces its rotational speed while rotating inside the circular stage 520, and finally falls onto the rotating stage 510 through a drop hole 522 provided at the center of the circular stage 520.

ここで、本実施形態では、ノーマルルートを経由した場合も、スペシャルルートを経由した場合も、いずれは回転ステージ510に到達することになるが、スペシャルルートを経由した場合は遊技球が回転ステージ510の中央位置に落下するため、誘導溝512に誘導されやすい状態となり、それだけチャンス領域孔514に入球しやすい状態となる。 Here, in this embodiment, the game ball will eventually reach the rotating stage 510 whether it is via the normal route or the special route, but if the game ball is via the special route, the game ball will reach the rotating stage 510. Since the ball falls to the center position, the ball is easily guided to the guide groove 512, and the ball is easier to enter the chance area hole 514.

〔F16:チャンス領域通過判定〕
第1振分動作の最終段階では、遊技球がチャンス領域孔514に入球してチャンス領域を通過したか否かの判定が行われる。遊技球がチャンス領域を通過したか否かは、演出スイッチ800からの検出信号により判断することができる。
その結果、最終的にチャンス領域を通過することなく可動入球役物装置30から遊技球が排出された場合、ゲームフローはそこで終了となり、改めて始動入賞口への入球(図18中F01)を目指すことになる。
[F16: Opportunity area passage judgment]
At the final stage of the first distribution operation, it is determined whether the game ball has entered the chance area hole 514 and passed through the chance area. Whether or not the game ball has passed through the chance area can be determined based on the detection signal from the production switch 800.
As a result, if the game ball is finally ejected from the movable ball entering accessory device 30 without passing through the chance area, the game flow ends there and the ball enters the starting prize opening again (F01 in FIG. 18). We will aim to

〔F17:演出実行〕
これに対し、チャンス領域孔514に遊技球が入球すると、演出スイッチ800により遊技球がチャンス領域を通過したことが検出され、その旨を示す領域通過コマンドに基づいて、7セグ表示器42では遊技球がチャンス領域を通過した内容の演出が実行される。この演出は、例えば「これから第2振分動作が実行される」ということを教示する内容であり、それによって遊技球の行き先に遊技者の注意を惹き付けることができる。そしてこの後は、役物装置内での第2振分動作に進む。
[F17: Performance execution]
On the other hand, when a game ball enters the chance area hole 514, the production switch 800 detects that the game ball has passed through the chance area, and based on the area passage command indicating this, the 7-segment display 42 A presentation is performed in which the game ball passes through the chance area. This presentation is, for example, a content that teaches that ``the second sorting operation is about to be executed,'' thereby attracting the player's attention to the destination of the game ball. After this, the process proceeds to the second sorting operation within the accessory device.

図20は、可動入球役物装置30内で実行される2段階目の第2振分動作の流れを概略的に示すゲームフロー図である。 FIG. 20 is a game flow diagram schematically showing the flow of the second sorting operation in the second stage executed within the movable ball entering accessory device 30.

〔F21:上昇装置到達〕
チャンス領域を通過した遊技球は、上昇装置誘導路515に案内されて、上昇装置610に到達する。
[F21: Reaching the ascent device]
The game ball that has passed through the chance area is guided to the rising device guide path 515 and reaches the rising device 610.

〔F22:第1展望台ステージ到達〕
上昇装置610に到達した遊技球は、下開口孔610aから筒状誘導路611に入り込み、スクリューコンベア617によって上昇され、中央左開口孔610bから放出されて第1展望台ステージ620に到達する。
[F22: Reaching the first observation deck stage]
The game ball that has reached the lifting device 610 enters the cylindrical guideway 611 through the lower opening hole 610a, is lifted by the screw conveyor 617, is ejected from the central left opening hole 610b, and reaches the first observatory stage 620.

〔F23:アウト通路通過判定〕
第1展望台ステージ620での振り分け動作の結果、遊技球がはずれ用第1窪み部624に入球すると、排出検知スイッチ900により遊技球がアウト通路を通過したことが検出される。
[F23: Out passage passage judgment]
As a result of the sorting operation on the first observatory stage 620, when the game ball enters the first recess 624 for removal, the ejection detection switch 900 detects that the game ball has passed through the out passage.

〔F24:はずれ演出〕
遊技球がアウト通路を通過したことが検出されると、はずれ演出が実行される。
[F24: Missing performance]
When it is detected that the game ball has passed through the out path, a miss effect is executed.

〔F25:特殊領域通過〕
一方、遊技球がアウト通路を通過しない場合(F23:No)、遊技球は特殊領域を通過することになる。ここで遊技球が特殊領域を通過すると、特殊領域スイッチ901により、遊技球が特殊領域を通過したことが検出される。
[F25: Pass through special area]
On the other hand, if the game ball does not pass through the out path (F23: No), the game ball will pass through the special area. When the game ball passes through the special area, the special area switch 901 detects that the game ball has passed through the special area.

〔F26:演出実行〕
特殊領域スイッチ901からの検出信号に基づき、7セグ表示器42では演出が実行される。この演出は、例えば「これから最後の振り分け動作が実行される」ということを教示する内容であり、それによって遊技球の行き先に遊技者の注意を惹き付けることができる。
[F26: Performance execution]
Based on the detection signal from the special area switch 901, an effect is executed on the 7-segment display 42. This presentation is, for example, a content that teaches that ``the final sorting operation is about to be executed,'' thereby attracting the player's attention to the destination of the game ball.

〔F27:上昇装置到達〕
特殊領域を通過した遊技球は、再突入誘導路613に案内されて、再び上昇装置610に到達する。
[F27: Reaching the ascent device]
The game ball that has passed through the special area is guided to a re-entry guideway 613 and reaches the rising device 610 again.

〔F28:第2展望台ステージ到達〕
再び上昇装置610に到達した遊技球は、中央右開口孔610cから筒状誘導路611に入り込み、スクリューコンベア617によって上昇され、上開口孔610dから放出されて第2展望台ステージ630に到達する。
[F28: Reached the second observation deck stage]
The game ball that has reached the raising device 610 again enters the cylindrical guiding path 611 through the center right opening hole 610c, is lifted by the screw conveyor 617, is ejected from the upper opening hole 610d, and reaches the second observatory stage 630.

〔F29:アウト通路通過判定〕
第2展望台ステージ630での振り分け動作の結果、遊技球がはずれ用第2窪み部634に入球すると、排出検知スイッチ900により遊技球がアウト通路を通過したことが検出される。
[F29: Out passage passage judgment]
As a result of the sorting operation on the second observatory stage 630, when the game ball enters the second recess 634 for removal, the discharge detection switch 900 detects that the game ball has passed through the out passage.

〔F30:はずれ演出〕
遊技球がアウト通路を通過したことが検出されると、はずれ演出が実行される。
[F30: Missing performance]
When it is detected that the game ball has passed through the out path, a miss effect is executed.

〔F31:特定領域通過〕
一方、遊技球がアウト通路を通過しない場合(F29:No)、遊技球は特定領域を通過することになる。ここで遊技球が特定領域を通過すると、特定領域スイッチ701により、遊技球が特定領域を通過したことが検出される。
[F31: Pass through specific area]
On the other hand, if the game ball does not pass through the out path (F29: No), the game ball will pass through the specific area. When the game ball passes through the specific area, the specific area switch 701 detects that the game ball has passed through the specific area.

〔F32:可動入球役物装置作動〕
遊技球が特定領域を通過したことが検出されると、可動入球役物装置30が作動して、10ラウンド大当り遊技が実行される。
[F32: Movable ball entry accessory device activated]
When it is detected that the game ball has passed through the specific area, the movable ball entry accessory device 30 is activated and a 10 round jackpot game is executed.

なお、特定領域の通過が検出されずに、排出検知スイッチ900により、可動入球役物装置30に入賞した全ての遊技球の排出が検出された場合、そこで可動入球役物装置30内でのゲームフローは終了となる。 In addition, if the discharge detection switch 900 detects the ejection of all winning game balls from the movable ball entry accessory device 30 without detecting passage through the specific area, then the discharge of all winning game balls from the movable ball entry accessory device 30 is detected. The game flow ends.

図21は、大当り後に移行される時間短縮状態での遊技の流れを概略的に示すゲームフロー図である。
本実施形態では、非時間短縮状態で10ラウンド大当りが実行されると、大当り遊技の終了後に、時間短縮状態に移行する。
FIG. 21 is a game flow diagram schematically showing the flow of the game in the time shortened state that is transferred after a jackpot.
In this embodiment, when a 10-round jackpot is executed in the non-time saving state, the game shifts to the time saving state after the jackpot game ends.

〔F31:始動入賞口への入球〕
時間短縮状態では、普通図柄抽選の当選確率が高確率になっているため、可変始動入賞装置28が高頻度で開放する。このため、遊技球は、右始動入賞口28bに入球しやすくなっている。そして、右始動入賞口28bに対応する右始動入賞口スイッチ82によって遊技球の通過が検出されると、これを契機として第2特別図柄抽選が行われる。なお、いずれの始動入賞口にも遊技球が入球しなかった場合、ゲームフローは終了となり、時間短縮状態において改めて始動入賞口への入球(F31)を目指すことになる。
[F31: Ball entering the starting prize hole]
In the time shortening state, the probability of winning the normal symbol lottery is high, so the variable start winning device 28 is opened at high frequency. Therefore, the game ball can easily enter the right starting prize opening 28b. Then, when the passage of the game ball is detected by the right starting winning hole switch 82 corresponding to the right starting winning hole 28b, a second special symbol lottery is performed using this as an opportunity. In addition, if the game ball does not enter any of the starting winning holes, the game flow ends, and the player aims to enter the starting winning hole (F31) again in the time shortened state.

〔F32:可動入球役物装置作動〕
例えば、第2特別図柄表示装置35により第2特別図柄が「小当り図柄2」の態様で停止表示されると、これを契機として可動入球役物装置30が作動(開放動作)する。
[F32: Movable ball entry accessory device activated]
For example, when the second special symbol is stopped and displayed in the form of "small winning symbol 2" by the second special symbol display device 35, the movable ball entry accessory device 30 is activated (opening operation) using this as a trigger.

〔F33:大入賞口入球判定〕
次に、可動入球役物装置30の作動時に、遊技球が大入賞口30bに入球したか否かが判定される。ここで遊技球が大入賞口30bに入球した場合、ゲームフローはさらに可動入球役物装置30内での振り分け動作に進行していくことになる。なお、可動入球役物装置30の大入賞口30bに遊技球が入球しなかった場合、ゲームフローは終了となり、時間短縮状態において改めて始動入賞口への入球(F31)を目指すことになる。
[F33: Big winning opening ball judgment]
Next, when the movable ball entry accessory device 30 is operated, it is determined whether the game ball has entered the big winning hole 30b. If the game ball enters the grand prize opening 30b here, the game flow will further proceed to a sorting operation within the movable ball entry accessory device 30. In addition, if the game ball does not enter the big prize opening 30b of the movable ball entering accessory device 30, the game flow ends and the player aims again to enter the starting prize opening (F31) in the time shortened state. Become.

〔F34:特定領域通過判定〕
ゲームフローが可動入球役物装置30内に進行すると、上記のように様々な遊技球の振り分け動作を経て、最終的に遊技球が特定領域を通過(V入賞)したか否かの判定が行われる。その結果、最終的に特定領域を通過することなく可動入球役物装置30から遊技球が排出された場合、ゲームフローは終了となり、時間短縮状態において改めて始動入賞口への入球(F31)を目指すことになる。なお、時間短縮状態では、非時間短縮状態と比較して、遊技球が特定領域を通過しやすいようになっている。
[F34: Specific area passage determination]
As the game flow progresses within the movable ball entering accessory device 30, after various game ball sorting operations as described above, it is finally determined whether the game ball has passed through a specific area (V winning). It will be done. As a result, if the game ball is finally ejected from the movable ball entering accessory device 30 without passing through the specific area, the game flow ends and the ball enters the starting prize opening again in the time shortened state (F31) We will aim to In addition, in the time reduction state, the game ball passes through the specific area more easily than in the non-time reduction state.

〔F35:大当り遊技実行〕
そして、可動入球役物装置30内で遊技球の特定領域通過(V入賞)が発生した場合、再び可動入球役物装置30が作動して、10ラウンド大当り遊技が実行される。
[F35: Jackpot game execution]
When the game ball passes through a specific area (V winning) in the movable ball-entering accessory device 30, the movable ball-entering accessory device 30 operates again and a 10-round jackpot game is executed.

〔F36:リミッタ到達判定〕
大当りの終了時には、リミッタ到達の判定処理が実行される。本実施形態では、初当りを含めて4回の大当りがワンセットとなる遊技性を採用している。
[F36: Limiter reaching determination]
At the end of the jackpot, a process for determining whether the limiter has been reached is executed. In this embodiment, a game feature is adopted in which four jackpots including the first jackpot are one set.

〔F37:リミッタ到達〕
そして、リミッタ到達であると判定された場合には、大当り遊技の終了後に、非時間短縮状態に移行する。
[F37: Limiter reached]
If it is determined that the limiter has been reached, the state shifts to a non-time reduction state after the jackpot game ends.

〔F38:リミッタ未到達〕
一方、リミッタ未到達であると判定された場合には、大当り遊技の終了後に、時間短縮状態に移行する。
[F38: Limiter not reached]
On the other hand, if it is determined that the limiter has not been reached, the time reduction state is entered after the end of the jackpot game.

〔基本的制御動作〕
図22及び図23は、可動入球役物装置内で進行するゲームフローを通じて発生する各種状態の変化を示すタイミングチャートである。
ここで、図22は、可動入球役物装置30における振り分け動作の結果、遊技球がチャンス領域を通過することなく排出される例を示しており(はずれ時)、図23は、可動入球役物装置30における振り分け動作の結果、遊技球がチャンス領域を通過し、その後に特定領域を通過して排出される例を示している(当り時)。
[Basic control operation]
FIGS. 22 and 23 are timing charts showing changes in various states that occur throughout the game flow that progresses within the movable ball entry accessory device.
Here, FIG. 22 shows an example in which the game ball is ejected without passing through the chance area as a result of the sorting operation in the movable entering ball accessory device 30 (when it misses), and FIG. 23 shows the movable entering ball As a result of the sorting operation in the accessory device 30, an example is shown in which the game ball passes through a chance area, and then passes through a specific area and is discharged (at the time of winning).

また、各図中(A)は特別図柄の変動又は停止の変化を示し、各図中(B)は可動入球役物装置30の作動又は非作動を示している。各図中(C)は各種モータの作動又は非作動を示し、各図中(D)はカウントスイッチ84のON又はOFFの状態を示している。また、図22中(E)は排出検知スイッチ900のON又はOFFの状態を示し、図23中(F)は演出スイッチ800のON又はOFFの状態を示している。また、図23中(G)は特定領域スイッチのON又はOFFの状態を示し、図23中(H)は上昇装置誘導路ソレノイド95の作動又は非作動の状態を示している。 Moreover, (A) in each figure shows the change of fluctuation|variation or a stoppage of a special symbol, and (B) in each figure has shown the operation|movement or non-operation of the movable ball entry accessory device 30. (C) in each figure shows the operation or non-operation of various motors, and (D) in each figure shows the ON or OFF state of the count switch 84. Further, (E) in FIG. 22 shows the ON or OFF state of the discharge detection switch 900, and (F) in FIG. 23 shows the ON or OFF state of the production switch 800. Further, (G) in FIG. 23 shows the ON or OFF state of the specific region switch, and (H) in FIG. 23 shows the operating or non-operating state of the lifting device guideway solenoid 95.

〔はずれ時(振り分け失敗)〕
図22中(A):時刻t0において、特別図柄は変動中の状態である。ここでの特別図柄の変動は、第1特別図柄の変動であるものとする。時刻t0以前から開始された特別図柄の変動は時刻t1にて終了する。そして、時刻t1で特別図柄の変動が終了すると、時刻t1から時刻t2までの時間にわたって特別図柄が停止表示される。ここでの変動は、第1特別図柄による変動であるため、特別図柄は「小当り図柄1」に該当する態様で停止表示される。なお、第2特別図柄による変動であれば、特別図柄は「小当り図柄2」に該当する態様で停止表示される。
[In case of failure (sorting failure)]
(A) in FIG. 22: At time t0, the special symbol is in a fluctuating state. It is assumed that the variation of the special symbol here is a variation of the first special symbol. The special symbol variation started before time t0 ends at time t1. Then, when the variation of the special symbol ends at time t1, the special symbol is stopped and displayed for a period of time from time t1 to time t2. Since the fluctuation here is a fluctuation due to the first special symbol, the special symbol is stopped and displayed in a manner corresponding to "small winning symbol 1". In addition, if the variation is due to the second special symbol, the special symbol is stopped and displayed in a manner corresponding to "small winning symbol 2".

図22中(B):時刻t2にて、特別図柄の停止表示時間が経過すると、特別図柄が小当りの態様で停止表示されたことを契機として、可動入球役物装置30が小当り時の作動を行う。可動入球役物装置30の小当り時の作動は、時刻t2から時刻t3までの間で行われる。そして、時刻t2から時刻t3までの間には、最初に開始時間(オープニング時間)が設定され、次に開放時間及び閉鎖時間が設定され、最後に終了時間(エンディング時間)が設定される。当選図柄別の開始時間(オープニング時間)の詳細は、図24において後述する。なお、可動入球役物装置30が作動状態になるまでには、特別図柄の停止表示が終了した後に多少のタイムラグが発生することもある。 (B) in FIG. 22: At time t2, when the special symbol stop display time has elapsed, the special symbol is stopped and displayed in a small hit mode, and the movable ball entry accessory device 30 is activated when the special symbol hits a small hit. performs the following operations. The operation of the movable ball entry accessory device 30 at the time of a small hit is performed between time t2 and time t3. Then, from time t2 to time t3, a start time (opening time) is first set, then an opening time and a closing time are set, and finally an end time (ending time) is set. Details of the start time (opening time) for each winning symbol will be described later with reference to FIG. In addition, some time lag may occur after the stop display of the special symbol ends before the movable ball entry accessory device 30 becomes operational.

図22中(C):また、時刻t2にて、可動入球役物装置30が小当り時の作動を開始したことを契機として、各種モータ(本体部モータ402)が作動を開始する。 (C) in FIG. 22: Also, at time t2, the movable ball entry accessory device 30 starts operating at the time of a small hit, and various motors (main body motor 402) start operating.

図22中(D):可動入球役物装置30が作動状態である間に(時刻t2から時刻t3までの間)に、遊技球が1つ大入賞口30bに入球することで、カウントスイッチ84から検出信号が主制御CPU72に入力される(図中括弧書きで(1)を付した波形)。 (D) in FIG. 22: While the movable ball entry accessory device 30 is in the operating state (from time t2 to time t3), one game ball enters the big prize opening 30b, and the count is counted. A detection signal is input from the switch 84 to the main control CPU 72 (waveform indicated by (1) in parentheses in the figure).

図22中(E):そして、可動入球役物装置30における振り分け動作の結果、遊技球がはずれ孔516に入球すると、遊技球はアウト通路に導かれ、アウト通路に設けられた排出検知スイッチ900から検出信号が主制御CPU72に入力される(図中括弧書きで(2)を付した波形)。 (E) in FIG. 22: Then, as a result of the sorting operation in the movable ball entry accessory device 30, when the game ball enters the dislodgement hole 516, the game ball is guided to the out passage, and the discharge detection device provided in the out passage A detection signal is input from the switch 900 to the main control CPU 72 (waveform indicated by (2) in parentheses in the figure).

図22中(C):この場合、可動入球役物装置30に入球した遊技球の個数(入球数)と、可動入球役物装置30から排出された遊技球の個数(排出数)とが一致するため可動入球役物装置30内での遊技は終了となる。このため、各種モータ(本体部モータ402)は、非作動状態に制御される。なお、入球数と排出数とが一致しない場合は、可動入球役物装置30内での遊技を継続させたり、所定のエラー処理を行ったりすることができる。 (C) in FIG. 22: In this case, the number of game balls that entered the movable ball entry accessory device 30 (number of balls entered) and the number of game balls discharged from the movable ball entry accessory device 30 (number of discharged balls) ) match, so the game within the movable ball entry accessory device 30 ends. Therefore, the various motors (main body motor 402) are controlled to be inactive. Note that if the number of balls entered and the number of balls ejected do not match, the game within the movable ball entry accessory device 30 can be continued, or a predetermined error process can be performed.

〔当り時(振り分け成功)〕
図23中(A):時刻t0において、特別図柄は変動中の状態である。ここでの特別図柄の変動は、第1特別図柄の変動であるものとする。時刻t0以前から開始された特別図柄の変動は時刻t1にて終了する。そして、時刻t1で特別図柄の変動が終了すると、時刻t1から時刻t2までの時間にわたって特別図柄が停止表示される。ここでの変動は、第1特別図柄による変動であるため、特別図柄は「小当り図柄1」に該当する態様で停止表示される。なお、第2特別図柄による変動であれば、特別図柄は「小当り図柄2」に該当する態様で停止表示される。
[When hit (sorting success)]
(A) in FIG. 23: At time t0, the special symbol is in a fluctuating state. It is assumed that the variation of the special symbol here is a variation of the first special symbol. The special symbol variation started before time t0 ends at time t1. Then, when the variation of the special symbol ends at time t1, the special symbol is stopped and displayed for a period of time from time t1 to time t2. Since the fluctuation here is a fluctuation due to the first special symbol, the special symbol is stopped and displayed in a manner corresponding to "small winning symbol 1". In addition, if the variation is due to the second special symbol, the special symbol is stopped and displayed in a manner corresponding to "small winning symbol 2".

図23中(B):時刻t2にて、特別図柄の停止表示時間が経過すると、特別図柄が小当りの態様で停止表示されたことを契機として、可動入球役物装置30が小当り時の作動を行う。可動入球役物装置30の小当り時の作動は、時刻t2から時刻t3までの間で行われる。そして、時刻t2から時刻t3までの間には、最初に開始時間(オープニング時間)が設定され、次に開放時間及び閉鎖時間が設定され、最後に終了時間(エンディング時間)が設定される。当選図柄別の開始時間(オープニング時間)の詳細は、図24において後述する。 (B) in FIG. 23: At time t2, when the special symbol stop display time has elapsed, the special symbol is stopped and displayed in a small hit mode, and the movable ball entry accessory device 30 is activated when the special symbol hits a small hit. performs the following operations. The operation of the movable ball entry accessory device 30 at the time of a small hit is performed between time t2 and time t3. Then, from time t2 to time t3, a start time (opening time) is first set, then an opening time and a closing time are set, and finally an end time (ending time) is set. Details of the start time (opening time) for each winning symbol will be described later with reference to FIG.

図23中(C):また、時刻t2にて、可動入球役物装置30が小当り時の作動を開始したことを契機として、各種モータ(本体部モータ402)が作動を開始する。 (C) in FIG. 23: Also, at time t2, the movable ball entry accessory device 30 starts operating at the time of a small hit, and various motors (main body motor 402) start operating.

図23中(D):可動入球役物装置30が作動状態である間に(時刻t2から時刻t3までの間)に、遊技球が1つ大入賞口30bに入球することで、カウントスイッチ84から検出信号が主制御CPU72に入力される(図中括弧書きで(1)を付した波形)。ここまでは、はずれ時(振り分け失敗時)の流れと同様である。 (D) in FIG. 23: While the movable ball entry accessory device 30 is in the operating state (from time t2 to time t3), one game ball enters the big prize opening 30b, and the count is counted. A detection signal is input from the switch 84 to the main control CPU 72 (waveform indicated by (1) in parentheses in the figure). The process up to this point is the same as the flow at the time of failure (at the time of failure in distribution).

図23中(F):そして、可動入球役物装置30における振り分け動作の結果、遊技球がチャンス領域孔514に入球すると、遊技球はチャンス領域を通過するため、演出スイッチ800から検出信号が主制御CPU72に入力される(図中括弧書きで(2)を付した波形)。 (F) in FIG. 23: Then, as a result of the sorting operation in the movable ball entering accessory device 30, when the game ball enters the chance area hole 514, the game ball passes through the chance area, so a detection signal is sent from the production switch 800. is input to the main control CPU 72 (waveform with (2) in parentheses in the figure).

図23中(G):次に、可動入球役物装置30における振り分け動作の結果、遊技球が特定領域を通過すると、特定領域スイッチから検出信号が主制御CPU72に入力される(図中括弧書きで(3)を付した波形)。 (G) in FIG. 23: Next, when the game ball passes through a specific area as a result of the sorting operation in the movable ball entry accessory device 30, a detection signal is input from the specific area switch to the main control CPU 72 (in parentheses in the figure). (Waveform marked with (3)).

図23中(C):この場合、可動入球役物装置30に入球した遊技球の個数(入球数)と、可動入球役物装置30の内部で特定領域を通過した遊技球の個数(V入賞数)とが一致するため可動入球役物装置30内での遊技は終了となる。このため、各種モータ(本体部モータ402)は、非作動状態に制御される。 (C) in FIG. 23: In this case, the number of game balls that entered the movable ball entry accessory device 30 (number of balls entered) and the number of game balls that passed through a specific area inside the movable ball entry accessory device 30. Since the number of balls (V number of winnings) matches, the game in the movable ball entry accessory device 30 ends. Therefore, the various motors (main body motor 402) are controlled to be inactive.

図23中(H):また、時刻t4にて、上昇装置誘導路ソレノイドが作動状態に制御される。これにより、これ以降のタイミングでは上昇装置610に遊技球が誘導されない状態となる。 (H) in FIG. 23: Also, at time t4, the lifting device guideway solenoid is controlled to be in the operating state. As a result, the game ball will not be guided to the raising device 610 at any subsequent timing.

図23中(B):そして、特定領域スイッチにより遊技球の通過が検出されたことを契機として、可動入球役物装置30が大当り時の作動を行う(時刻t5)。 (B) in FIG. 23: Then, triggered by the passage of the game ball being detected by the specific area switch, the movable ball entry accessory device 30 performs the jackpot operation (time t5).

図24は、可動入球役物装置の動作の詳細を示す図である。
図24中(A)に示すように、第1特別図柄が小当り図柄1の態様で停止表示されると、小当り図柄1に対応した小当り遊技(例えば、図22及び図23の時刻t2から時刻t3までの可動入球役物装置30の作動)が実行される。
小当り図柄1に対応した小当り遊技では、オープニング時間(開始時間)が第1時間(例えば0.008秒)に設定されている。オープニング時間とは、特別図柄の停止時間が終了してから、可動片30aが開放を開始するまでの待ち時間のことである。
このため、第1時間経過後に、可動入球役物装置30が開放し、遊技球が可動入球役物装置30に入球すると、役物遊技(可動入球役物装置30の内部での遊技球を用いた遊技)が実行される。
FIG. 24 is a diagram showing details of the operation of the movable ball-entering accessory device.
As shown in (A) in FIG. 24, when the first special symbol is stopped and displayed in the form of the small winning symbol 1, the small winning game corresponding to the small winning symbol 1 (for example, at time t2 in FIGS. 22 and 23) to time t3) is executed.
In the small winning game corresponding to the small winning symbol 1, the opening time (start time) is set to the first time (for example, 0.008 seconds). The opening time is the waiting time from the end of the stop time of the special symbol until the movable piece 30a starts opening.
Therefore, after the first time has elapsed, when the movable ball-entering accessory device 30 opens and the game ball enters the movable ball-entering accessory device 30, the accessory game (inside the movable ball-entering accessory device 30) A game using game balls) is executed.

図24中(B)に示すように、第2特別図柄が小当り図柄2の態様で停止表示されると、小当り図柄2に対応した小当り遊技(例えば、図22及び図23の時刻t2から時刻t3までの可動入球役物装置30の作動)が実行される。
小当り図柄2に対応した小当り遊技では、オープニング時間が第2時間(例えば28.572秒)に設定されている。
このため、第2時間経過後に、可動入球役物装置30が開放し、遊技球が可動入球役物装置30に入球すると、役物遊技が実行される。
As shown in (B) in FIG. 24, when the second special symbol is stopped and displayed in the form of the small winning symbol 2, a small winning game corresponding to the small winning symbol 2 (for example, at time t2 in FIGS. 22 and 23) to time t3) is executed.
In the small winning game corresponding to the small winning symbol 2, the opening time is set to the second time (for example, 28.572 seconds).
Therefore, after the second time period has elapsed, the movable ball-entering accessory device 30 is opened, and when the game ball enters the movable ball-entering accessory device 30, the accessory game is executed.

第2時間は、第1時間よりも長い時間である。また、第2時間は、小当り図柄1に該当した場合の役物遊技が終了すると想定される最大時間(例えば20秒程度)よりも長い時間であることが好ましい。 The second time is longer than the first time. Further, it is preferable that the second time is longer than the maximum time (for example, about 20 seconds) in which the accessory game is expected to end when the small winning symbol 1 is applied.

図24中(C)に示すように、第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示されている場合(停止中)は、本体部モータは、停止している状態である。
そして、小当り時の特別図柄の停止時間が終了すると、本体部モータは、一定の動作で可動し始める。
この場合、本体部モータは、第2時間経過前の前半部分では(例えば25秒が経過するまでは)、第1特別図柄用動作(困難動作)を行い、第2時間経過後の後半部分では(例えば25秒が経過した後は)、第2特別図柄用動作(容易動作)を行う。
As shown in (C) in FIG. 24, when the first special symbol or the second special symbol is stopped and displayed (stopped), the main body motor is in a stopped state.
Then, when the stop time of the special symbol at the time of a small hit ends, the main body motor starts moving in a constant motion.
In this case, the main body motor performs the first special symbol operation (difficult operation) in the first half before the second time has elapsed (for example, until 25 seconds have elapsed), and in the second half after the second time has elapsed. (For example, after 25 seconds have elapsed), a second special symbol operation (easy operation) is performed.

第1特別図柄用動作は、本体部モータの回転を継続する動作である。このため、第1特別図柄用動作の実行中においては、遊技球がチャンス領域を通過したり、遊技球が特定領域を通過したりすることは運次第という状態となる。 The first special symbol operation is an operation that continues the rotation of the main body motor. Therefore, during the execution of the first special symbol operation, whether the game ball passes through the chance area or whether the game ball passes through the specific area depends on luck.

一方、第2特別図柄用動作は、本体部モータの回転を停止したり、本体部モータの回転を再開したりする動作を繰り返す動作である。
例えば、第2特別図柄用動作は、タワー本体部400が原点位置で数秒(例えば5~10秒程度)停止するように、本体部モータを数秒停止させ、その後、タワー本体部400が数秒(例えば5~10秒程度)回転するように、本体部モータを数秒可動するといった動作を繰り返す動作である。
On the other hand, the second special symbol operation is an operation that repeats the operation of stopping the rotation of the main body motor and restarting the rotation of the main body motor.
For example, in the second special symbol operation, the main body motor is stopped for several seconds (for example, about 5 to 10 seconds) so that the tower main body 400 stops at the origin position, and then the tower main body 400 is stopped for several seconds (for example, about 5 to 10 seconds). This is an operation that repeats the operation of moving the main body motor for several seconds so that the main body rotates (about 5 to 10 seconds).

タワー本体部400が原点位置で停止すると、回転ステージ510の誘導溝512がチャンス領域孔514に向かう方向で停止し、第1展望台ステージ620では正面位置に再上昇用窪み部626が位置するようになり、第2展望台ステージ630では正面位置に特定領域用窪み部635が位置するようになる。 When the tower main body 400 stops at the origin position, the guide groove 512 of the rotation stage 510 stops in the direction toward the chance area hole 514, and the re-ascent recess 626 is located at the front position of the first observation deck stage 620. Thus, on the second observatory stage 630, the specific area recess 635 is located at the front position.

このため、第2特別図柄用動作の実行中においては、遊技球がチャンス領域を通過したり、遊技球が特殊領域を通過したり、遊技球が特定領域を通過したりすることが、第1特別図柄用動作よりも容易な状態となる。 For this reason, during the execution of the second special symbol operation, the game ball passing through the chance area, the game ball passing through the special area, and the game ball passing through the specific area do not occur in the first The state is easier than the operation for special symbols.

そして、本実施形態では、「小当り図柄2」に該当した場合、オープニング時間として第2時間が設定され、第2時間が終了した時点で本体部モータの第1特別図柄用動作が終了しているため、本体部モータの第2特別図柄用動作によって役物遊技を行うことができる。
そして、本体部モータの第2特別図柄用動作は、遊技球が特定領域を通過しやすい動作となっている。
このため、「小当り図柄2」に該当することが、「特定領域通過=大当り」に直結するという新たな遊技性を発揮することができる。
In this embodiment, when it corresponds to "small winning symbol 2", a second time is set as the opening time, and when the second time ends, the operation of the main body motor for the first special symbol ends. Therefore, the accessory game can be performed by the second special symbol operation of the main body motor.
The second special symbol operation of the main body motor is an operation that allows the game ball to easily pass through a specific area.
For this reason, it is possible to exhibit a new gaming feature in which falling under the "small winning symbol 2" is directly connected to "passing through a specific area = winning the jackpot."

このように、本体部モータによって可動するタワー本体部400は、可動入球役物装置30の内部に設けられ、特別図柄が小当りの態様で停止表示されると(所定の動作契機が発生すると)一定の動作を行うとともに、一定の動作として、遊技球が特定領域を通過することを困難とする困難動作、及び、困難動作の実行後に実行される動作であって遊技球が特定領域を通過することを困難動作よりも容易とする容易動作を行う可動体である。 In this way, the tower main body 400, which is movable by the main body motor, is provided inside the movable ball entry accessory device 30, and when the special symbol is stopped and displayed in the form of a small hit (when a predetermined operation trigger occurs) ) A difficult motion that makes it difficult for the game ball to pass through a specific area as well as a certain motion, and a motion that is performed after the difficult motion and that causes the game ball to pass through the specific area. It is a movable body that performs easy movements that are easier than difficult movements.

以上が本実施形態のパチンコ機1による遊技の流れであるが、このような遊技の進行やそれに伴う演出は、上記の主制御装置70及び演出制御装置124を中心とする電子機器によって制御されている。そこで、次に主制御装置70の主制御CPU72により実行される制御上の処理について説明する。 The above is the flow of the game by the pachinko machine 1 of the present embodiment, but the progress of the game and the performance accompanying it are controlled by electronic equipment centered on the main control device 70 and the performance control device 124 described above. There is. Next, the control processing executed by the main control CPU 72 of the main control device 70 will be explained.

〔リセットスタート(メイン)処理〕
パチンコ機1に電源が投入されると、主制御CPU72はリセットスタート処理を開始する。リセットスタート処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧(いわゆる復電)したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機1の初期状態を整えるための処理である。また、リセットスタート処理は、初期状態の調整後にパチンコ機1の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理(メイン制御プログラム)として位置付けられる。
[Reset start (main) processing]
When the pachinko machine 1 is powered on, the main control CPU 72 starts a reset start process. The reset start process prepares the initial state of the pachinko machine 1 by restoring the gaming state (so-called power restoration) based on the backup information saved at the time of the previous power cut, or conversely clearing the backup information. This is a process for Further, the reset start process is positioned as a main process (main control program) for ensuring stable gaming operation of the pachinko machine 1 after adjusting the initial state.

図25及び図26は、リセットスタート処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御CPU72が行う処理について、各手順を追って説明する。 25 and 26 are flowcharts illustrating an example of the procedure of reset start processing. Hereinafter, the processing performed by the main control CPU 72 will be explained step by step.

ステップS101:主制御CPU72は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。 Step S101: The main control CPU 72 first sets the top address of the stack area in the stack pointer.

ステップS102:続いて主制御CPU72は、ベクタ方式の割込モード(モード2)を設定し、デフォルトであるRST方式の割込モード(モード0)を修正する。これにより、以後、主制御CPU72は任意のアドレス(ただし最下位ビットは0)を割込ベクタとして参照し、指定の割込ハンドラを実行することができる。 Step S102: Next, the main control CPU 72 sets the vector type interrupt mode (mode 2) and modifies the default RST type interrupt mode (mode 0). Thereby, the main control CPU 72 can thereafter refer to any address (with the least significant bit being 0) as an interrupt vector and execute the designated interrupt handler.

ステップS103:主制御CPU72は、ここでリセット時待機処理を実行する。この処理は、リセットスタート(例えば電源投入)時にある程度の待機時間(例えば数千ms程度)を確保しておき、その間に主電源断検出信号のチェックを行うためのものである。具体的には、主制御CPU72は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックする。主電源断検出信号は、例えば周辺デバイスである電源監視ICから入力される。そして、ループカウンタが0になる前に主電源断検出信号の入力を確認すると、主制御CPU72は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間(1~2秒程度)内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。 Step S103: The main control CPU 72 executes reset standby processing here. This process is to ensure a certain amount of standby time (for example, about several thousand ms) at the time of reset start (for example, power-on), and to check the main power-off detection signal during that time. Specifically, after setting a loop counter for the waiting time, the main control CPU 72 bit-checks the input port of the main power-off detection signal while decrementing the value of the loop counter. The main power-off detection signal is input from, for example, a power monitoring IC that is a peripheral device. If the input of the main power-off detection signal is confirmed before the loop counter reaches 0, the main control CPU 72 restarts the process from the beginning. This makes it possible to protect the system, for example, when the main power switch (not shown) is repeatedly turned on and off within a short period of time (about 1 to 2 seconds).

ステップS104:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のRAMプロテクト設定値をリセット(00H)する。これにより、以後はRAM76のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。 Step S104: Next, the main control CPU 72 permits access to the work area of the RAM 76. Specifically, the RAM protect setting value of the work area is reset (00H). As a result, access to the work area of the RAM 76 is permitted from now on.

ステップS105:また、主制御CPU72、割り込みマスクを設定するためにマスクレジスタの初期設定を行う。具体的には、CTC割り込みを有効にする値をマスクレジスタに格納する。 Step S105: The main control CPU 72 also initializes a mask register to set an interrupt mask. Specifically, a value that enables CTC interrupts is stored in a mask register.

ステップS106:主制御CPU72は、先に退避しておいたRAMクリアスイッチからの入力信号を参照し、RAMクリアスイッチが操作(スイッチON)されたか否かを確認する。RAMクリアスイッチが操作されていなければ(No)、次にステップS107を実行する。 Step S106: The main control CPU 72 refers to the previously saved input signal from the RAM clear switch and confirms whether the RAM clear switch has been operated (switch ON). If the RAM clear switch is not operated (No), then step S107 is executed.

ステップS107:次に主制御CPU72は、RAM76にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ(例えば「A55AH」)がセットされていれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS108を実行する。 Step S107: Next, the main control CPU 72 checks whether backup information is stored in the RAM 76, that is, whether the backup validity determination flag is set. If the backup was successfully completed in the previous power-off process and the backup validity determination flag (for example, "A55AH") is set (Yes), then the main control CPU 72 executes step S108.

ステップS108:主制御CPU72は、RAM76のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含むユーザワーク領域)のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全ての領域をサムチェックする。サムチェックの結果が正常であれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS109を実行する。 Step S108: The main control CPU 72 performs a sum check on the backup information in the RAM 76. Specifically, the main control CPU 72 performs a sum check on all areas in the work area of the RAM 76 (user work area including a prohibited area and a stack area) except for the backup validity determination flag and the sum check buffer. If the result of the sum check is normal (Yes), then the main control CPU 72 executes step S109.

ステップS109:主制御CPU72は、バックアップ有効判定フラグをリセット(例えば「0000H」)する。
ステップS110:また、主制御CPU72は、前回の電源断発生直前に送信待ちであったコマンドをクリアする。
Step S109: The main control CPU 72 resets the backup validity determination flag (for example, to "0000H").
Step S110: The main control CPU 72 also clears the command that was waiting to be sent immediately before the previous power-off occurred.

ステップS111:次に主制御CPU72は、演出制御復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は演出制御装置124に対し、復帰用のコマンド(例えば機種指定コマンド等)を送信する。これを受けて演出制御装置124は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態(例えば音響出力内容、各種ランプの発光状態等)を復帰させることができる。 Step S111: Next, the main control CPU72 executes production control return processing. In this process, the main control CPU 72 transmits a return command (for example, a model designation command, etc.) to the production control device 124. In response to this, the effect control device 124 can restore the effect state (for example, sound output content, light emitting state of various lamps, etc.) that was being executed when the power was cut off last time.

ステップS112:主制御CPU72は、状態復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はバックアップ情報を元にRAM76のワーク領域に各種の値をセットし、前回の電源遮断時に実行中であった遊技状態(例えば、特別図柄の表示態様、作動記憶内容、各種フラグ状態、乱数更新状態等)を復帰させる。また、主制御CPU72は、バックアップされていたPCレジスタの値を復旧する。 Step S112: The main control CPU 72 executes state recovery processing. In this process, the main control CPU 72 sets various values in the work area of the RAM 76 based on the backup information, and sets various values to the gaming state that was being executed at the time of the previous power cut (for example, the display mode of special symbols, the contents of working memory, various flag states, random number update states, etc.). The main control CPU 72 also restores the backed up PC register values.

一方、電源投入時にRAMクリアスイッチが操作されていた場合(ステップS106:Yes)や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合(ステップS107:No)、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合(ステップS108:No)、主制御CPU72はステップS113に移行する。 On the other hand, if the RAM clear switch was operated when the power was turned on (step S106: Yes), the backup validity determination flag was not set (step S107: No), or the backup information was not normal. (Step S108: No), the main control CPU 72 moves to step S113.

ステップS113:主制御CPU72は、RAM76の使用禁止領域以外の記憶内容をクリアする。これにより、RAM76のワーク領域及びスタックエリアは全て初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
ステップS114:また、主制御CPU72は、RAM76の初期設定を行う。
Step S113: The main control CPU 72 clears the storage contents of the RAM 76 other than the prohibited area. As a result, the work area and stack area of the RAM 76 are all initialized, and even if valid backup information is stored, its contents are erased.
Step S114: The main control CPU 72 also initializes the RAM 76.

ステップS115:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が初期設定後に演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)を出力する。 Step S115: The main control CPU72 executes production control output processing. In this process, the main control CPU 72 outputs a command (command necessary for production control) to be transmitted to the production control device 124 after initial setting.

ステップS116:主制御CPU72は、払出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は払出制御装置92に対して、賞球の払い出しを開始するための指示コマンドを出力する。 Step S116: The main control CPU 72 executes payout control output processing. In this process, the main control CPU 72 outputs an instruction command to the payout control device 92 to start paying out prize balls.

ステップS117:主制御CPU72は、CTC初期設定処理を実行し、周辺デバイスであるCTC(カウンタ/タイマ回路)の初期設定を行う。この処理では、主制御CPU72は割込ベクタレジスタを設定し、また、CTCに割り込みカウント値(例えば4ms)を設定する。これにより、次にCTC割り込みが発生すると、主制御CPU72はバックアップされていたPCレジスタのプログラムアドレスから処理を続行することができる。 Step S117: The main control CPU 72 executes CTC initial setting processing and initializes the CTC (counter/timer circuit), which is a peripheral device. In this process, the main control CPU 72 sets an interrupt vector register and also sets an interrupt count value (for example, 4 ms) in the CTC. As a result, the next time a CTC interrupt occurs, the main control CPU 72 can continue processing from the backed up program address of the PC register.

リセットスタート処理において以上の手順を実行すると、主制御CPU72は図26に示されるメインループに移行する(接続記号A→A)。 When the above procedure is executed in the reset start process, the main control CPU 72 shifts to the main loop shown in FIG. 26 (connection symbol A→A).

ステップS118,ステップS119:主制御CPU72は割込を禁止した上で、電源断発生チェック処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックし、電源遮断の発生(供給電圧の低下)を監視する。電源遮断が発生すると、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88及び大入賞口ソレノイド90に対応する出力ポートバッファをクリアし、RAM76のワーク領域のうちバックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容をバックアップし、また、サムチェックバッファにサム結果値を保存する。そして主制御CPU72はバックアップ有効判定フラグ領域に上記の有効値(例えば「A55AH」)を格納し、RAM76のアクセスを禁止して処理を停止(NOP)する。一方、電源遮断が発生しなければ、主制御CPU72は次にステップS120を実行する。なお、このような電源断発生時の処理をマスク不能割込(NMI)処理としてCPUに実行させている公知のプログラミング例もある。 Steps S118 and S119: The main control CPU 72 prohibits interrupts and then executes a power-off occurrence check process. In this process, the main control CPU 72 bit-checks the input port of the main power-off detection signal and monitors the occurrence of power-off (reduction in supply voltage). When the power is cut off, the main control CPU 72 clears the output port buffers corresponding to the normal electric accessory solenoid 88 and the big prize opening solenoid 90, and clears the entire work area of the RAM 76 except for the backup validity determination flag and the sum check buffer. Back up the contents and also save the sum result value in the sum check buffer. Then, the main control CPU 72 stores the above-mentioned valid value (for example, "A55AH") in the backup validity determination flag area, prohibits access to the RAM 76, and stops the process (NOP). On the other hand, if power interruption does not occur, the main control CPU 72 next executes step S120. Note that there is also a known programming example in which the CPU executes processing when such a power-off occurs as non-maskable interrupt (NMI) processing.

ステップS120:主制御CPU72は、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新(変更)するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数(ハードウェア乱数)及び普通図柄に対応する当り決定乱数(ハードウェア乱数)を除く各種の乱数(例えば、大当り図柄乱数、変動パターン決定乱数等)をプログラム上で発生させている。なお、特別図柄に対応する変動パターン決定乱数については、必要に応じて発生させることができ、使用しない場合は乱数発生の処理を省略することができる。いずれにしても、これらソフトウェア乱数は、別の割込処理(図28中のステップS201)で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が1巡するごとにループカウンタの初期値(全ての乱数が対象でなくてもよい)を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップS120では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップS118で割込を禁止した後にステップS120を実行しているのは、別の割込管理処理(図28中のステップS202)でも同様の処理を実行するため、これとの重複(競合)を防止するためである。なお、上記のように、本実施形態において大当り決定乱数は乱数発生器75により発生されるハードウェア乱数であり、その更新周期はタイマ割込周期(例えば数ms)よりもさらに高速(例えば数μs)であるため、大当り決定乱数の初期値を更新する必要はない。 Step S120: The main control CPU 72 executes initial value update random number update processing. In this process, the main control CPU 72 increments random numbers for updating (changing) initial values of various software random numbers. In this embodiment, various random numbers (for example, jackpot symbol random numbers, fluctuation pattern determination random numbers, etc.) other than the jackpot determination random number (hardware random number) and the hit determination random number (hardware random number) corresponding to normal symbols are generated on the program. I'm letting you do it. Incidentally, the fluctuation pattern determining random numbers corresponding to the special symbols can be generated as needed, and when not used, the random number generation process can be omitted. In any case, these software random numbers are updated by a loop counter within a predetermined range in another interrupt process (step S201 in FIG. 28). The initial value of (not all random numbers need to be targeted) is changed. The random number for updating the initial value is used to randomly change this initial value, and in step S120, the random number for updating the initial value is updated. Note that step S120 is executed after interrupts are prohibited in step S118 because a similar process is executed in another interrupt management process (step S202 in FIG. ). As mentioned above, in this embodiment, the jackpot determining random number is a hardware random number generated by the random number generator 75, and its update cycle is faster (for example, several μs) than the timer interrupt cycle (for example, several ms). ), there is no need to update the initial value of the jackpot determining random number.

ステップS121,ステップS122:主制御CPU72は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類(当り種別)の判定に関わらない乱数(変動パターン決定乱数等)である。この処理は、メインループの実行中にタイマ割込が発生し、主制御CPU72が別の割込管理処理(図28)を実行した場合の残り時間で行われる。なお、割込管理処理の内容については後述する。 Steps S121 and S122: The main control CPU 72 allows interrupts and executes other random number update processing. The random number updated in this process is a software random number that is not related to the determination of the winning type (variation pattern determination random number, etc.). This process is performed in the remaining time when a timer interrupt occurs during execution of the main loop and the main control CPU 72 executes another interrupt management process (FIG. 28). Note that the details of the interrupt management process will be described later.

〔電源断発生チェック処理〕
図27は、上記の電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。
ステップS130:ここでは先ず、主制御CPU72は、電源断発生チェックのための条件を設定する。このチェック条件は、例えば主電源断検出信号が継続して出力されていることを確認するためのオンカウンタ値として設定することができる。
[Power outage check process]
FIG. 27 is a flowchart specifically illustrating a procedure example of the above-mentioned power-off occurrence check process.
Step S130: First, the main control CPU 72 sets conditions for checking for occurrence of power outage. This check condition can be set, for example, as an on-counter value for confirming that the main power-off detection signal is continuously output.

ステップS132:次に主制御CPU72は、主電源断検出スイッチ入力用ポートをリードし、主電源断検出信号が出力されているか否かを確認(特定のビットをチェック)する。特に図示していないが、主電源断検出スイッチは例えば主制御装置70に実装されており、この主電源断検出スイッチは、電源制御ユニット162から供給される駆動電圧を監視し、その電圧レベルが基準電圧を下回った場合に主電源断検出信号を出力する。なお、主電源断検出スイッチは電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。主制御CPU72は、現時点で主電源断検出信号が出力されていないことを確認すると(No)、この処理を抜けてリセットスタート処理に復帰する。一方、主電源断検出信号が出力されていることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS134に進む。 Step S132: Next, the main control CPU 72 reads the main power-off detection switch input port and checks whether a main power-off detection signal is output (checks a specific bit). Although not particularly shown, a main power-off detection switch is mounted on the main controller 70, for example, and this main power-off detection switch monitors the drive voltage supplied from the power supply control unit 162 and determines the voltage level. Outputs a main power failure detection signal when the voltage falls below the reference voltage. Note that the main power-off detection switch may be built into the power supply control unit 162. When the main control CPU 72 confirms that the main power-off detection signal is not being output at this point in time (No), the main control CPU 72 exits from this process and returns to the reset start process. On the other hand, if it is confirmed that the main power cutoff detection signal is output (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S134.

ステップS134:主制御CPU72は、上記のチェック条件を満たすか否かを確認する。具体的には、先のステップS130で設定したオンカウンタ値を例えば1減算し、その結果が0になったか否かを確認する。現時点で未だオンカウンタ値が0でなければ(No)、主制御CPU72はステップS132に戻って主電源断検出スイッチ入力用ポートを改めて確認する。そして、ステップS134からステップS132へのループを繰り返してチェック条件が満たされると(ステップS134:Yes)、主制御CPU72は次にステップS136に進む。 Step S134: The main control CPU 72 checks whether the above check conditions are satisfied. Specifically, the on-counter value set in step S130 is subtracted by 1, for example, and it is checked whether the result becomes 0 or not. If the on-counter value is not 0 at this point in time (No), the main control CPU 72 returns to step S132 and reconfirms the main power-off detection switch input port. Then, when the check condition is satisfied by repeating the loop from step S134 to step S132 (step S134: Yes), the main control CPU 72 next proceeds to step S136.

ステップS136:主制御CPU72は、普通電動役物ソレノイド88及び大入賞口ソレノイド90に対応する出力ポートに加え、試験信号端子やコマンド制御信号に対応する出力ポートバッファをクリアする。 Step S136: The main control CPU 72 clears the output port buffer corresponding to the test signal terminal and the command control signal in addition to the output ports corresponding to the normal electric accessory solenoid 88 and the big prize opening solenoid 90.

ステップS138,ステップS140:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容を1バイト単位で加算し、全領域について加算を完了するまで繰り返す。
ステップS142:全領域についてサムの算出が完了すると(ステップS140:Yes)、主制御CPU72はサムチェックバッファにサム結果値を保存する。
Step S138, Step S140: Next, the main control CPU 72 adds the entire contents of the work area of the RAM 76, excluding the backup validity determination flag and the sum check buffer, in units of bytes, and repeats the addition until the addition is completed for the entire area. .
Step S142: When the sum calculation is completed for all areas (step S140: Yes), the main control CPU 72 stores the sum result value in the sum check buffer.

ステップS144:次に主制御CPU72は、上記のようにバックアップ有効判定フラグ領域に有効値を格納する。
ステップS146:また、主制御CPU72は、RAM76のプロテクト値にアクセス禁止を表す「01H」を格納し、RAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含む)に対するアクセスを禁止する。
ステップS148:そして主制御CPU72は待機ループに入り、主電源断の遮断に備えて他の処理を全て停止する。主電源断の発生後は、図示しないバックアップ電源回路(例えば主制御装置70に実装された容量素子を含む回路)からバックアップ用電力が供給されるため、RAM76の記憶内容は主電源断後も消失することなく保持される。なお、バックアップ用電源回路は、例えば電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。
Step S144: Next, the main control CPU 72 stores the valid value in the backup validity determination flag area as described above.
Step S146: Further, the main control CPU 72 stores "01H" indicating access prohibition in the protect value of the RAM 76, and prohibits access to the work area (including the prohibited area and the stack area) of the RAM 76.
Step S148: The main control CPU 72 then enters a standby loop and stops all other processes in preparation for the main power cutoff. After the main power is turned off, backup power is supplied from a backup power circuit (not shown) (for example, a circuit including a capacitive element mounted in the main controller 70), so the memory contents of the RAM 76 are lost even after the main power is turned off. It is retained without doing anything. Note that the backup power supply circuit may be built into the power supply control unit 162, for example.

以上の処理を通じて、バックアップ対象(サム加算対象)となるRAM76のワーク領域に記憶されていた情報は、全て主電源断の後もRAM76に記憶として保持されることになる。また、保持されていた記憶は、先のリセットスタート処理(図25)でチェックサムの正常を確認した上で、電源断時のバックアップ情報として復元される。 Through the above processing, all the information stored in the work area of the RAM 76 to be backed up (to be summed) is retained as memory in the RAM 76 even after the main power is turned off. Furthermore, the retained memory is restored as backup information when the power is turned off, after confirming that the checksum is normal in the previous reset start process (FIG. 25).

〔割込管理処理(タイマ割込処理)〕
次に、割込管理処理(タイマ割込処理)について説明する。図28は、割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、カウンタ/タイマ回路からの割込要求信号に基づき、所定時間(例えば数ms)ごとに割込管理処理を実行する。以下、各手順を追って説明する。
[Interrupt management processing (timer interrupt processing)]
Next, interrupt management processing (timer interrupt processing) will be explained. FIG. 28 is a flowchart illustrating an example of a procedure for interrupt management processing. The main control CPU 72 executes interrupt management processing at predetermined time intervals (for example, several milliseconds) based on an interrupt request signal from the counter/timer circuit. Each step will be explained below.

ステップS200:先ず主制御CPU72は、メインループの実行中に使用していたレジスタ(アキュムレータAとフラグレジスタF、汎用レジスタB~Lの各ペア)の値をRAM76の退避領域に退避させる。値を退避させた後のレジスタ(A~L)には、割込管理処理の中で別の値を書き込むことができる。 Step S200: First, the main control CPU 72 saves the values of the registers (accumulator A, flag register F, and each pair of general-purpose registers B to L) used during the execution of the main loop to the save area of the RAM 76. After the values are saved, other values can be written to the registers (A to L) during interrupt management processing.

ステップS201:次に主制御CPU72は、抽選乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、RAM76の乱数カウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数等が含まれる。 Step S201: Next, the main control CPU 72 executes a lottery random number update process. In this process, the main control CPU 72 updates the value of a counter for generating various random numbers for lottery. The value of each counter is incremented in the random number counter area of the RAM 76, and loops are performed within a specified range. The various random numbers include, for example, jackpot symbol random numbers.

ステップS202:主制御CPU72は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、先に述べたものと同じである。 Step S202: The main control CPU 72 executes the initial value update random number update process here as well. The contents of the processing are the same as those described above.

ステップS203:主制御CPU72は、入力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は入出力(I/O)ポート79から各種スイッチ信号を入力する(入賞検出情報生成手段)。具体的には、ゲートスイッチ78からの通過検出信号、左始動入賞口スイッチ80、中始動入賞口スイッチ81又は右始動入賞口スイッチ82からの入賞検出信号や特定領域スイッチ701又は演出スイッチ800からの通過検出信号の入力状態(ON/OFF)をリードする。 Step S203: The main control CPU 72 executes input processing. In this process, the main control CPU 72 inputs various switch signals from the input/output (I/O) port 79 (winning detection information generation means). Specifically, the passage detection signal from the gate switch 78, the winning detection signal from the left starting winning opening switch 80, the middle starting winning opening switch 81, or the right starting winning opening switch 82, and the winning detection signal from the specific area switch 701 or the production switch 800. Reads the input state (ON/OFF) of the passage detection signal.

ステップS204:ここで主制御CPU72は、セキュリティ管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先の入力処理(ステップS203)でリードした入賞検出信号の入力状態(ON/OFF)に基づいて、不正な入賞が発生したか否かの判定を行う(入賞正否判定手段)。そして、不正な入賞が発生したと判定した場合、主制御CPU72は不正入賞エラーコマンドを生成し、不正入賞による入賞検出信号のビットをON→OFFへ書き換える。また、主制御CPU72は、上記の磁気センサ250や振動センサ252による不正行為の監視を行ったり、過度な入賞が発生しているか否かの判定を行ったりする。 Step S204: Here, the main control CPU 72 executes security management processing. In this process, the main control CPU 72 determines whether or not an illegal win has occurred based on the input state (ON/OFF) of the winning detection signal read in the previous input process (step S203). (judgment means). If it is determined that an illegal winning has occurred, the main control CPU 72 generates an illegal winning error command and rewrites the bit of the winning detection signal due to illegal winning from ON to OFF. The main control CPU 72 also monitors fraudulent activities using the magnetic sensor 250 and vibration sensor 252, and determines whether or not excessive winnings are occurring.

ステップS206:次に主制御CPU72は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先の入力処理で入力したスイッチ信号のうち、不正入賞として消去されずに維持されている信号に基づく処理を行う。例えば、主制御CPU72は、ゲートスイッチ78、左始動入賞口スイッチ80、中始動入賞口スイッチ81又は右始動入賞口スイッチ82からの入賞検出信号や特定領域スイッチ701又は演出スイッチ800からの通過検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じてさらに別の処理を実行する。なお、スイッチ入力イベント処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。 Step S206: Next, the main control CPU 72 executes switch input event processing. In this process, among the switch signals input in the previous input process, a process is performed based on a signal that is maintained without being erased as an unauthorized winning prize. For example, the main control CPU 72 receives a winning detection signal from the gate switch 78, left starting winning opening switch 80, middle starting winning opening switch 81, or right starting winning opening switch 82, or a passing detection signal from the specific area switch 701 or production switch 800. Based on this, events that occur during the game are determined, and further processing is executed depending on each event that occurs. Note that the specific details of the switch input event processing will be described later using another flowchart.

本実施形態では、左始動入賞口スイッチ80又は中始動入賞口スイッチ81から入賞検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72は第1特別図柄に対応した内部抽選の契機(抽選契機)となる事象が発生したと判定する。また、右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72は第2特別図柄に対応した内部抽選の契機(抽選契機)となる事象が発生したと判定する。さらに、また、ゲートスイッチ78から通過検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御CPU72は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、主制御CPU72は、左始動入賞口スイッチ80、中始動入賞口スイッチ81及び右始動入賞口スイッチ82について、いずれのスイッチにて内部抽選の契機(抽選契機)となる事象が発生したのかを区別するためのスイッチ別入賞コマンドを演出制御CPU126に送信してもよい。 In this embodiment, when a winning detection signal (ON) is input from the left starting winning port switch 80 or the middle starting winning port switch 81, the main control CPU 72 triggers an internal lottery corresponding to the first special symbol (lottery trigger). It is determined that an event has occurred. Further, when a winning detection signal (ON) is input from the right starting winning opening switch 82, the main control CPU 72 determines that an event that triggers an internal lottery (lottery trigger) corresponding to the second special symbol has occurred. Furthermore, when a passage detection signal (ON) is input from the gate switch 78, the main control CPU 72 determines that an event that triggers a lottery corresponding to the normal symbol has occurred. When determining that any of the events has occurred, the main control CPU 72 executes processing corresponding to each event. In addition, the main control CPU 72 determines which of the left starting winning port switch 80, middle starting winning port switch 81, and right starting winning port switch 82 causes an event to trigger an internal lottery (lottery trigger). A switch-specific winning command for distinction may be transmitted to the performance control CPU 126.

ステップS207,ステップS207a:主制御CPU72は、割込管理処理中において特別遊技管理処理及び普通遊技管理処理を実行する。これら処理は、パチンコ機1における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち、特別遊技管理処理では、主制御CPU72は先に述べた特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可動入球役物装置30の作動を制御したりする。なお、特別遊技管理処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。 Step S207, Step S207a: The main control CPU 72 executes the special game management process and the normal game management process during the interrupt management process. These processes are for concretely advancing the game in the pachinko machine 1. Among these, in the special game management process, the main control CPU 72 controls the execution of the internal lottery corresponding to the special symbols mentioned above, the variable display by the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35, etc. It controls the stop display, and controls the operation of the movable ball entry accessory device 30 according to the display result. The details of the special game management process will be described later using another flowchart.

また、普通遊技管理処理(ステップS207a)では、主制御CPU72は先に述べた普通図柄表示装置33による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置28の作動を制御したりする。例えば、主制御CPU72は先のスイッチ入力イベント処理(ステップS206)の中で始動ゲート20の通過を契機として取得した乱数(普通図柄抽選用の当り決定乱数)を記憶しておき、この普通遊技管理処理の中で記憶から乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う(普通図柄抽選実行手段)。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置33により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88を励磁して可変始動入賞装置28を作動させる。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御CPU72は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。この場合、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88を励磁せず、可変始動入賞装置28を作動させない。 In addition, in the normal game management process (step S207a), the main control CPU 72 controls the variable display and stop display by the normal symbol display device 33 mentioned above, and operates the variable start winning device 28 according to the display result. control. For example, the main control CPU 72 stores the random number (the winning determining random number for the normal symbol lottery) acquired upon passage of the starting gate 20 in the previous switch input event process (step S206), and manages this normal game. During the process, a random number value is read from memory and it is determined whether it falls within a predetermined winning range (normal symbol lottery execution means). If the random number falls within the winning range, the normal symbol display device 33 causes the normal symbol to be variably displayed and the normal symbol is stopped and displayed in a predetermined winning mode, and then the main control CPU 72 activates the normal electric accessory solenoid 88. The variable start winning device 28 is activated by excitation. On the other hand, if the random number value is outside the winning range, the main control CPU 72 stops displaying the normal symbols in a winning manner after the variable display. In this case, the main control CPU 72 does not energize the normal electric accessory solenoid 88 and does not operate the variable start winning device 28.

〔賞球数及び獲得遊技球数について〕
第1特別図柄の始動口の賞球数及び第2特別図柄の始動口の賞球数は、それぞれ1個以上の規定数に設定されている。また、第1特別図柄の始動口と第2特別図柄の始動口とでは、賞球数を異ならせてもよい。さらに、特別図柄の当選確率や、総獲得遊技球数の期待値(初当りから時間短縮状態が終了するまでの一連の期間に得られる平均出球数)に基づいて、最低賞球数を設定してもよい。さらにまた、特別図柄の当選確率、総獲得遊技球数の期待値、大入賞口の開放回数、大入賞口の開放時間、大入賞口の最大入賞数、大入賞口の賞球数が所定の条件を満たした場合、1回の大当りによる獲得遊技球数が最大の獲得遊技球数の1/4未満となる大当りを設定してもよい。
[About the number of prize balls and the number of game balls acquired]
The number of prize balls in the starting hole of the first special symbol and the number of prize balls in the starting hole of the second special symbol are each set to a prescribed number of one or more. Further, the number of prize balls may be made different between the starting hole of the first special symbol and the starting hole of the second special symbol. Furthermore, the minimum number of prize balls is set based on the winning probability of the special symbol and the expected value of the total number of game balls acquired (the average number of balls that come out during the series from the first hit until the end of the time reduction state). You may. Furthermore, the winning probability of the special symbol, the expected value of the total number of game balls won, the number of openings of the grand prize opening, the opening time of the grand prize opening, the maximum number of prizes of the grand prize opening, and the number of prize balls of the grand prize opening are predetermined. If the conditions are met, a jackpot may be set in which the number of game balls acquired in one jackpot is less than 1/4 of the maximum number of game balls acquired.

ステップS208:次に主制御CPU72は、賞球払出処理を実行する。この処理では、先の入力処理(ステップS203)において各種スイッチ80,81,82,84,86から入力された入賞検出信号に基づき、払出制御装置92に対して賞球個数を指示する賞球指示コマンドを出力する。また、主制御CPU72は、演出制御装置124に対する賞球数コマンドを生成し、これをコマンドバッファに格納する。 Step S208: Next, the main control CPU 72 executes a prize ball payout process. In this process, a prize ball instruction is given to the payout control device 92 to instruct the number of prize balls based on the winning detection signals input from various switches 80, 81, 82, 84, and 86 in the previous input process (step S203). Output the command. In addition, the main control CPU 72 generates a prize ball number command for the production control device 124, and stores this in the command buffer.

ステップS209:主制御CPU72は、モータ管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は各種モータ(振分体モータ213、本体部モータ402及びコンベアモータ214等)の回転に関する原点位置を検出し、また、各種モータに対して駆動信号を出力する場合、その駆動信号を対応するポート出力要求バッファに格納する。主制御CPU72は、このモータ管理処理において各モータに対応する動作パターンに基づく駆動信号を生成する。なお、モータ管理処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。 Step S209: The main control CPU 72 executes motor management processing. In this process, the main control CPU 72 detects the origin position regarding the rotation of various motors (distributor motor 213, main body motor 402, conveyor motor 214, etc.), and when outputting drive signals to the various motors, The drive signal is stored in the corresponding port output request buffer. In this motor management process, the main control CPU 72 generates drive signals based on operation patterns corresponding to each motor. Note that details of the motor management process will be described later using another flowchart.

ステップS210:次に主制御CPU72は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は外部端子板160を通じて遊技場のホールコンピュータに対して上記の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報、セキュリティエラー情報等)をポート出力要求バッファに格納する。 Step S210: Next, the main control CPU 72 executes external information processing. In this process, the main control CPU 72 sends the above-mentioned external information signals (for example, prize ball information, door opening information, symbol confirmation number information, jackpot information, starting gate information, security error information, information, etc.) in the port output request buffer.

なお、本実施形態では、各種の外部情報信号のうち、例えば大当り情報として「大当り1」~「大当り5」を外部に出力することで、パチンコ機1に接続された外部の電子機器(データ表示器やホールコンピュータ)に対して多様な大当り情報を提供することができる。すなわち、大当り情報を複数の「大当り1」~「大当り5」に分けて出力することで、これらの組み合わせから大当りの種別(当選種類)を図示しないホールコンピュータで集計・管理することが可能となる。また、大当り情報に基づき、例えば図示しないデータ表示装置によりパチンコ機1の台ごとに過去数営業日以内の大当り発生回数を計数及び表示したり、台ごとに現在大当り中であるか否かを認識したり、あるいは台ごとに現在図柄変動時間の短縮状態であるか否かを認識したりすることができる。この外部情報処理において、主制御CPU72は「大当り1」~「大当り5」のそれぞれの出力状態(ON又はOFFのセット)を詳細に制御する。 In addition, in this embodiment, among various external information signals, for example, "Jackpot 1" to "Jackpot 5" are outputted as jackpot information to the outside, so that an external electronic device (data display It is possible to provide a variety of jackpot information for machines and hall computers). In other words, by outputting the jackpot information separately into a plurality of "Jackpot 1" to "Jackpot 5", it becomes possible to aggregate and manage the types of jackpots (winning types) from these combinations using a hall computer (not shown). . In addition, based on the jackpot information, for example, a data display device (not shown) counts and displays the number of jackpots that have occurred within the past few business days for each pachinko machine 1, and recognizes whether or not each machine is currently hitting a jackpot. Or, it is possible to recognize whether or not the symbol fluctuation time is currently being shortened for each machine. In this external information processing, the main control CPU 72 controls in detail the output status (ON or OFF set) of each of "Jackpot 1" to "Jackpot 5".

ステップS211:また、主制御CPU72は、試験信号処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が自己の内部状態(例えば、普通図柄遊技管理状態、特別図柄遊技管理状態、大当り中、小当り中、時間短縮機能作動中等)を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置70の外部で主制御CPU72の内部状態を試験することができる。 Step S211: The main control CPU 72 also executes test signal processing. In this process, the main control CPU 72 generates various test signals representing its own internal state (for example, normal symbol game management state, special symbol game management state, jackpot, small hit, time saving function activated, etc.), Store these in the port output request buffer. Using this test signal, the internal state of the main control CPU 72 can be tested, for example, outside the main control device 70.

ステップS212:次に主制御CPU72は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35及び遊技状態表示装置38等の点灯状態を制御する。具体的には、先の特別遊技管理処理(ステップS207)や普通遊技管理処理(ステップS207a)においてポート出力要求バッファに格納されている駆動信号をポート出力する。なお、駆動信号は、各LEDに対して印加するバイトデータとしてポート出力要求バッファに格納されている。これにより、各LEDが所定の表示態様(図柄の変動表示や停止表示等を行う態様)で駆動されることになる。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。 Step S212: Next, the main control CPU 72 executes display output management processing. In this process, the main control CPU 72 controls the lighting states of the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the first special symbol display device 34, the second special symbol display device 35, the game state display device 38, etc. . Specifically, the drive signal stored in the port output request buffer in the previous special game management process (step S207) or normal game management process (step S207a) is output to the port. Note that the drive signal is stored in the port output request buffer as byte data to be applied to each LED. As a result, each LED is driven in a predetermined display mode (a mode in which symbols are displayed in a variable manner, stopped, etc.). Note that the specific contents of the process will be described later using another flowchart.

ステップS213:また、主制御CPU72は、出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先の外部情報処理(ステップS210)でポート出力要求バッファに格納された外部情報信号(バイトデータ)をポート出力する。また、主制御CPU72は、ポート出力要求バッファに格納されている普通電動役物ソレノイド88及び大入賞口ソレノイド90の各駆動信号、試験信号等を合わせてポート出力する。 Step S213: The main control CPU 72 also executes output management processing. In this process, the main control CPU 72 outputs the external information signal (byte data) stored in the port output request buffer in the previous external information process (step S210). In addition, the main control CPU 72 outputs the drive signals, test signals, etc. of the normal electric accessory solenoid 88 and the big prize opening solenoid 90 stored in the port output request buffer to the port.

ステップS214:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、コマンドバッファ内に主制御CPU72が演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)があるか否かを確認し、未送信コマンドがある場合は出力対象のコマンドをポート出力する。 Step S214: The main control CPU72 executes production control output processing. In this process, the main control CPU 72 checks whether there is a command (command necessary for production control) that should be sent to the production control device 124 in the command buffer, and if there is an unsent command, the command to be output is sent. Port output.

ステップS215:そして主制御CPU72は、今回のCTC割込で格納したポート出力要求バッファをクリアする。 Step S215: Then, the main control CPU 72 clears the port output request buffer stored in the current CTC interrupt.

なお、本実施形態では、ステップS207~ステップS214の処理(遊技制御プログラムモジュール)をタイマ割込処理として実行する例を挙げているが、これら処理をCPUのメインループ中に組み込んで実行している公知のプログラミング例もある。 In addition, in this embodiment, an example is given in which the processing of steps S207 to S214 (gaming control program module) is executed as a timer interrupt processing, but these processing are incorporated into the main loop of the CPU and executed. There are also known programming examples.

ステップS216:以上の処理を終えると、主制御CPU72は割込終了を指定する値(01H)を割込プログラムカウンタ内に格納し、CTC割込を終了する。 Step S216: After completing the above processing, the main control CPU 72 stores a value (01H) specifying the end of the interrupt in the interrupt program counter, and ends the CTC interrupt.

ステップS217,ステップS218:そして主制御CPU72は、退避しておいたレジスタ(A~L)の値を復帰し、次回のCTC割込を許可する。この後、主制御CPU72は、メインループ(スタックポインタで指示されるプログラムアドレス)に復帰する。 Steps S217 and S218: Then, the main control CPU 72 restores the saved values of the registers (A to L) and permits the next CTC interrupt. After this, the main control CPU 72 returns to the main loop (program address indicated by the stack pointer).

〔スイッチ入力イベント処理〕
図29は、スイッチ入力イベント処理(図28中のステップS206)の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
[Switch input event processing]
FIG. 29 is a flowchart illustrating a procedure example of switch input event processing (step S206 in FIG. 28). Each step will be explained below.

ステップS11:主制御CPU72は、第1特別図柄に対応する左始動入賞口スイッチ80又は中始動入賞口スイッチ81から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS12に進んで第1特別図柄記憶更新処理を実行する。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いて後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS13に進む。 Step S11: The main control CPU 72 checks whether a winning detection signal has been input from the left starting winning opening switch 80 or the middle starting winning opening switch 81 corresponding to the first special symbol. If the input of this winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S12 and executes the first special symbol memory update process. The specific contents of the process will be described later using another flowchart. On the other hand, if there is no input of the winning detection signal (No), the main control CPU 72 proceeds to step S13.

ステップS13:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に対応する右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS14に進んで第2特別図柄記憶更新処理を実行する。ここでも同様に、具体的な処理の内容については別のフローチャートを用いて後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS15に進む。 Step S13: Next, the main control CPU 72 checks whether a winning detection signal has been input from the right starting winning opening switch 82 corresponding to the second special symbol. If the input of this winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S14 and executes the second special symbol memory update process. Similarly, the specific contents of the process will be described later using another flowchart. On the other hand, if the winning detection signal is not input (No), the main control CPU 72 proceeds to step S15.

ステップS15:主制御CPU72は、大入賞口30bに対応するカウントスイッチ84から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS16に進んで大入賞口カウント処理を実行する。大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は可動入球役物装置30に入球した遊技球の数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS17に進む。 Step S15: The main control CPU 72 checks whether a winning detection signal has been input from the count switch 84 corresponding to the big winning opening 30b. If the input of this winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S16 and executes the big winning opening counting process. In the big winning hole counting process, the main control CPU 72 counts the number of game balls that have entered the movable ball entry accessory device 30. On the other hand, if the winning detection signal is not input (No), the main control CPU 72 proceeds to step S17.

ステップS17:主制御CPU72は、可動入球役物装置30の内部に設けられたチャンス領域に対応する演出スイッチ800から検出信号が入力されたか否かを確認する。この検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS18に進んでチャンス領域通過フラグをONにセットする。チャンス領域通過フラグはRAM76に記憶されており、チャンス領域通過フラグがONにセットされると、遊技球がチャンス領域を通過したことを示している。なお、チャンス領域通過フラグは大当り遊技の終了後にOFFにセットされる。一方、検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS19に進む。 Step S17: The main control CPU 72 checks whether a detection signal has been input from the effect switch 800 corresponding to the chance area provided inside the movable ball entry accessory device 30. If the input of this detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S18 and sets the chance area passing flag to ON. The chance area passing flag is stored in the RAM 76, and when the chance area passing flag is set to ON, it indicates that the game ball has passed through the chance area. Note that the chance area passage flag is set to OFF after the jackpot game ends. On the other hand, if there is no detection signal input (No), the main control CPU 72 proceeds to step S19.

ステップS19:主制御CPU72は、可動入球役物装置30の内部に設けられた特定領域に対応する特定領域スイッチから検出信号が入力されたか否かを確認する。この検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS20に進んで特定領域通過フラグをONにセットする。また、特定領域通過フラグはRAM76に記憶されており、特定領域通過フラグがONにセットされた場合、遊技球が特定領域を通過したことを示している。なお、特定領域通過フラグは大当り遊技の終了後にOFFにセットされる。一方、検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72は、ステップS21を実行する。 Step S19: The main control CPU 72 checks whether a detection signal has been input from the specific area switch corresponding to the specific area provided inside the movable ball entry accessory device 30. If the input of this detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S20 and sets the specific area passing flag to ON. Further, the specific area passing flag is stored in the RAM 76, and when the specific area passing flag is set to ON, it indicates that the game ball has passed through the specific area. Note that the specific area passing flag is set to OFF after the jackpot game ends. On the other hand, if there is no detection signal input (No), the main control CPU 72 executes step S21.

ステップS21:主制御CPU72は、普通図柄に対応するゲートスイッチ78から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS22に進んで普通図柄記憶更新処理を実行する。普通図柄記憶更新処理では、主制御CPU72は現在の普通図柄作動記憶数が上限数(例えば4個)未満であるか否かを確認し、上限数に達していなければ、普通図柄当り乱数を取得する。また、主制御CPU72は、普通図柄作動記憶数をインクリメントする。そして、主制御CPU72は、取得した普通図柄当り乱数値をRAM76の乱数記憶領域に記憶させる。一方、通過検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72は割込管理処理(図28)に復帰する。
また、スイッチ入力イベント処理において、主制御CPU72は、排出検知スイッチ900及び特定領域スイッチ701からの各検出信号に応じて排出球数カウンタの値を加算する処理を実行する。
Step S21: The main control CPU 72 checks whether a passage detection signal is input from the gate switch 78 corresponding to the normal symbol. If the input of this passage detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S22 and executes a normal symbol memory update process. In the normal symbol memory update process, the main control CPU 72 checks whether the current number of normal symbols in working memory is less than the upper limit number (for example, 4), and if the upper limit number has not been reached, acquires a random number per normal symbol. do. Moreover, the main control CPU72 increments the number of normal symbol working memories. Then, the main control CPU 72 stores the obtained random number value per normal symbol in the random number storage area of the RAM 76. On the other hand, if the passage detection signal is not input (No), the main control CPU 72 returns to the interrupt management process (FIG. 28).
Further, in the switch input event process, the main control CPU 72 executes a process of adding up the value of the ejected ball counter in accordance with each detection signal from the ejection detection switch 900 and the specific area switch 701.

なお、このスイッチ入力イベント処理において、主制御CPU72は、排出検知スイッチ900から検出信号が入力されたか否かを確認し、この検出信号の入力が確認された場合、排出領域通過フラグをONにセットする処理を実行してもよい。なお、排出領域通過フラグは小当り遊技又は大当り遊技の終了後にOFFにセットされる。 In addition, in this switch input event processing, the main control CPU 72 checks whether a detection signal has been input from the discharge detection switch 900, and if input of this detection signal is confirmed, sets the discharge area passing flag to ON. You may also perform processing. Note that the discharge area passage flag is set to OFF after the small winning game or the jackpot game ends.

〔第1特別図柄記憶処理〕
図30は、第1特別図柄記憶処理の手順例を示すフローチャートである。以下、第1特別図柄記憶処理について、手順例に沿って説明する。
[First special symbol memory processing]
FIG. 30 is a flowchart showing a procedure example of the first special symbol storage process. Hereinafter, the first special symbol storage process will be explained along with a procedure example.

ステップS30:ここでは先ず、主制御CPU72は特別図柄について作動記憶があるか否かを確認する。作動記憶の有無についての確認は、第1特別図柄及び第2特別図柄の両方について行い、いずれかの特別図柄に作動記憶があれば、特別図柄について作動記憶があると判断する。本実施形態では、特別図柄に2個以上の作動記憶を設けていないため、ここでは例えば、既にRAM76の乱数記憶領域に転送済みの大当り決定乱数(1個)があれば、主制御CPU72は特別図柄について作動記憶があると判断する(Yes)。既に作動記憶がある状態であれば(Yes)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図29)に復帰する。一方、作動記憶が特にない場合(No)、主制御CPU72は次のステップS32に進む。なお、制御プログラムの構成上、ここで特別図柄作動記憶数カウンタ(上限数1個)を用いることとしてもよい。この場合、主制御CPU72は特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が1である場合は作動記憶があると判断する(Yes)。また、作動記憶数が1でなければ(=0)、主制御CPU72は作動記憶がないと判断する(No)。 Step S30: First, the main control CPU 72 checks whether or not there is an operational memory for the special symbol. The presence or absence of working memory is checked for both the first special symbol and the second special symbol, and if any of the special symbols has working memory, it is determined that there is working memory for the special symbol. In this embodiment, since two or more working memories are not provided for the special symbol, for example, if there is a jackpot determining random number (one) that has already been transferred to the random number storage area of the RAM 76, the main control CPU 72 It is determined that there is a working memory for the symbol (Yes). If there is already a working memory (Yes), the main control CPU 72 returns to switch input event processing (FIG. 29). On the other hand, if there is no particular working memory (No), the main control CPU 72 proceeds to the next step S32. In addition, in view of the configuration of the control program, a special symbol working memory number counter (upper limit number: 1) may be used here. In this case, the main control CPU 72 refers to the value of the special symbol working memory number counter, and if the working memory number is 1, it is determined that there is working memory (Yes). Further, if the number of working memories is not 1 (=0), the main control CPU 72 determines that there is no working memory (No).

ステップS32:先のステップS30で作動記憶がないと判断した場合(ステップS30:No)、主制御CPU72は、上記のサンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第1特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する。乱数値の取得は、乱数発生器75のピンアドレスを指定して行う。主制御CPU72が8ビットのデータバス幅を有する場合、アドレスの指定は上位及び下位で1バイトずつ2回に分けて行われる。主制御CPU72は、指定したアドレスから第1特別図柄に対応する大当り決定乱数値をリードすると、これを大当り決定乱数として転送先(乱数記憶領域)のアドレスにセーブする。 Step S32: If it is determined in the previous step S30 that there is no working memory (step S30: No), the main control CPU 72 outputs the jackpot determination random value corresponding to the first special symbol from the random number generator 75 through the sampling circuit 77. get. The random number value is obtained by specifying the pin address of the random number generator 75. When the main control CPU 72 has a data bus width of 8 bits, address designation is performed twice, one byte each for the upper and lower parts. When the main control CPU 72 reads the jackpot determination random number corresponding to the first special symbol from the specified address, it saves this as the jackpot determination random number at the address of the transfer destination (random number storage area).

ステップS33:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。 Step S33: Next, the main control CPU 72 acquires the jackpot symbol random number value corresponding to the first special symbol from the jackpot symbol random number counter area of the RAM 76. This random number value is also acquired by specifying the address of the jackpot symbol random number counter area. When the main control CPU 72 reads the jackpot symbol random number from the designated address, it saves it at the transfer destination address as the jackpot symbol random number corresponding to the first special symbol.

ステップS34:また、主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第1特別図柄の変動条件に関する乱数値として、例えば変動パターン決定乱数を取得する。この乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして主制御CPU72は、指定したアドレスから変動パターン決定乱数を取得すると、これを転送先のアドレスにセーブする。 Step S34: Further, the main control CPU 72 obtains, for example, a variation pattern determining random number as a random value regarding the variation condition of the first special symbol from the variation random number counter area of the RAM 76. Acquisition of this random number value is similarly performed by specifying the address of the variable random number counter area. When the main control CPU 72 obtains the fluctuation pattern determination random number from the designated address, it saves it at the transfer destination address.

ステップS36:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数及び変動パターン決定乱数をともに第1特別図柄及び第2特別図柄で共通して使用する乱数記憶領域(この時点で空き状態)に転送し、これら乱数をセットで記憶させる。 Step S36: The main control CPU 72 stores the saved jackpot determination random number, jackpot symbol random number, and fluctuation pattern determination random number in a random number storage area (empty at this point) that is commonly used by the first special symbol and the second special symbol. Transfer and store these random numbers as a set.

ステップS38:そして主制御CPU72は、第1特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理は、例えば始動口入賞音制御コマンドを演出制御装置124に対して送信する設定を行うためのものである。 Step S38: Then, the main control CPU72 executes production command output setting processing regarding the first special symbol. This process is for setting, for example, to transmit a starting opening prize sound control command to the production control device 124.

以上の手順を終えるか、もしくは特別図柄作動記憶が既にあった場合(ステップS30:Yes)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図29)に復帰する。 When the above procedure is completed or there is already a special symbol operation memory (step S30: Yes), the main control CPU 72 returns to the switch input event process (FIG. 29).

〔第2特別図柄記憶処理〕
図31は、第2特別図柄記憶処理の手順例を示すフローチャートである。以下、第2特別図柄記憶処理について、手順例に沿って説明する。
[Second special symbol memory processing]
FIG. 31 is a flowchart showing a procedure example of the second special symbol storage process. Hereinafter, the second special symbol storage process will be explained along with an example procedure.

ステップS40:ここでは先ず、主制御CPU72は特別図柄について作動記憶があるか否かを確認する。作動記憶の有無についての確認は、第1特別図柄及び第2特別図柄の両方について行い、いずれかの特別図柄に作動記憶があれば、特別図柄について作動記憶があると判断する。本実施形態では、特別図柄に2個以上の作動記憶を設けていないため、ここでは例えば、既にRAM76の乱数記憶領域に転送済みの大当り決定乱数(1個)があれば、主制御CPU72は特別図柄について作動記憶があると判断する(Yes)。既に作動記憶がある状態であれば(Yes)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図29)に復帰する。一方、作動記憶が特にない場合(No)、主制御CPU72は次のステップS42に進む。 Step S40: First, the main control CPU 72 checks whether or not there is an operational memory for the special symbol. The presence or absence of working memory is checked for both the first special symbol and the second special symbol, and if any of the special symbols has working memory, it is determined that there is working memory for the special symbol. In this embodiment, since two or more working memories are not provided for the special symbol, for example, if there is a jackpot determining random number (one) that has already been transferred to the random number storage area of the RAM 76, the main control CPU 72 It is determined that there is a working memory for the symbol (Yes). If there is already a working memory (Yes), the main control CPU 72 returns to switch input event processing (FIG. 29). On the other hand, if there is no particular working memory (No), the main control CPU 72 proceeds to the next step S42.

ステップS42:先のステップS40で作動記憶がないと判断した場合(ステップS40:No)、主制御CPU72は、上記のサンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第2特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する。乱数値の取得は、乱数発生器75のピンアドレスを指定して行う。主制御CPU72が8ビットのデータバス幅を有する場合、アドレスの指定は上位及び下位で1バイトずつ2回に分けて行われる。主制御CPU72は、指定したアドレスから第2特別図柄に対応する大当り決定乱数値をリードすると、これを大当り決定乱数として転送先(乱数記憶領域)のアドレスにセーブする。 Step S42: If it is determined in the previous step S40 that there is no working memory (step S40: No), the main control CPU 72 outputs the jackpot determination random value corresponding to the second special symbol from the random number generator 75 through the sampling circuit 77. get. The random number value is obtained by specifying the pin address of the random number generator 75. When the main control CPU 72 has a data bus width of 8 bits, address designation is performed twice, one byte each for the upper and lower parts. When the main control CPU 72 reads the jackpot determination random number corresponding to the second special symbol from the specified address, it saves this as the jackpot determination random number at the address of the transfer destination (random number storage area).

ステップS43:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第2特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを第2特別図柄に対応する大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。 Step S43: Next, the main control CPU 72 acquires the jackpot symbol random number value corresponding to the second special symbol from the jackpot symbol random number counter area of the RAM 76. This random number value is also acquired by specifying the address of the jackpot symbol random number counter area. When the main control CPU 72 reads the jackpot symbol random number from the specified address, it saves it at the transfer destination address as the jackpot symbol random number corresponding to the second special symbol.

ステップS44:また、主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第2特別図柄の変動条件に関する乱数値として、例えば変動パターン決定乱数を取得する。この乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして主制御CPU72は、指定したアドレスから変動パターン決定乱数を取得すると、これを転送先のアドレスにセーブする。 Step S44: Further, the main control CPU 72 obtains, for example, a variation pattern determining random number as a random value regarding the variation condition of the second special symbol from the variation random number counter area of the RAM 76. Acquisition of this random number value is similarly performed by specifying the address of the variable random number counter area. When the main control CPU 72 obtains the fluctuation pattern determination random number from the designated address, it saves it at the transfer destination address.

ステップS46:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数及び変動パターン決定乱数を第1特別図柄及び第2特別図柄で共通して使用する乱数記憶領域(この時点で空き状態)に転送し、これら乱数をセットで記憶させる。 Step S46: The main control CPU 72 transfers the saved jackpot determination random number, jackpot symbol random number, and fluctuation pattern determination random number to the random number storage area (empty at this point) that is commonly used by the first special symbol and the second special symbol. Then, these random numbers are stored as a set.

ステップS48:そして主制御CPU72は、第2特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理は、例えば始動口入賞音制御コマンドを演出制御装置124に対して送信する設定を行うためのものである。 Step S48: Then, the main control CPU 72 executes production command output setting processing regarding the second special symbol. This process is for setting, for example, to transmit a starting opening prize sound control command to the production control device 124.

以上の手順を終えるか、もしくは特別図柄作動記憶が既にあった場合(ステップS40:Yes)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図29)に復帰する。 When the above procedure is completed or there is already a special symbol operation memory (step S40: Yes), the main control CPU 72 returns to the switch input event process (FIG. 29).

〔特別遊技管理処理〕
次に、特別遊技管理処理の詳細について説明する。図32は、特別遊技管理処理の構成例を示すフローチャートである。特別遊技管理処理は、特別遊技制御モジュール選択処理(ステップS1000)、特別図柄変動開始待ち処理(ステップS1500)、特別図柄変動中処理(ステップS2000)、特別図柄停止表示中処理(ステップS2500)、役物装置作動開始待ち処理(ステップS3000)、小当り時役物装置開放処理(ステップS3500)、小当り時役物装置閉鎖処理(ステップS4000)、小当り時役物装置作動終了処理(ステップS4500)、大当り時役物装置作動開始処理(ステップS5000)、大当り時役物装置開放処理(ステップS5500)、大当り時役物装置閉鎖有効処理(ステップS5550)、大当り時役物装置閉鎖処理(ステップS6000)、大当り時役物装置作動終了処理(ステップS6500)、残存球エラーコマンド設定処理(ステップS7000)及びソレノイド制御処理(ステップS7500)のサブルーチン群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って特別遊技管理処理の基本的な流れを説明する。
[Special game management processing]
Next, details of the special game management process will be explained. FIG. 32 is a flowchart showing a configuration example of the special game management process. The special game management process includes special game control module selection process (step S1000), special symbol variation start waiting process (step S1500), special symbol variation process (step S2000), special symbol stop display process (step S2500), Waiting process to start operating the object device (step S3000), processing to open the accessory device when winning a small prize (step S3500), closing processing to the accessory device when winning a small prize (step S4000), processing to end the operation of the accessory device when winning a small prize (step S4500) , Process to start operating the accessory device when winning a jackpot (step S5000), processing to open the accessory device when winning a jackpot (step S5500), processing to close the accessory device when winning a jackpot (step S5550), processing to close the accessory device when winning a jackpot (step S6000) , jackpot accessory device operation end processing (step S6500), remaining ball error command setting processing (step S7000), and solenoid control processing (step S7500). First, the basic flow of the special game management process will be explained along with each process.

ステップS1000:特別遊技制御モジュール選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS1500~ステップS6500のいずれか)のジャンプ先を選択する。例えば、主制御CPU72は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして残存球エラーコマンド設定処理(ステップS7000)のプログラムアドレスを「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動開始待ち処理(ステップS1500)を選択する。一方、既に特別図柄変動開始待ち処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理(ステップS2000)を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理(ステップS2500)を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてCPUが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。 Step S1000: In the special game control module selection process, the main control CPU72 selects the jump destination of the process to be executed next (any of steps S1500 to S6500). For example, the main control CPU 72 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the program address of the remaining ball error command setting process (step S7000) as the return destination address in the "jump table". . Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the special symbol has not yet started varying display, the main control CPU 72 selects the special symbol variation start waiting process (step S1500) as the next jump destination. On the other hand, if the special symbol fluctuation start waiting process has already been completed, the main control CPU 72 selects the special symbol fluctuation processing (step S2000) as the next jump destination, and if the special symbol fluctuation processing has been completed, The special symbol stop display process (step S2500) is selected as the next jump destination. In addition, in this embodiment, a process is selected by specifying a jump destination address in a "jump table", but apart from such a selection method, a "process flag" or a "process selection flag" etc. are used to select a process. There are also known programming examples where the CPU selects the next process to execute.

また、上記のように主制御CPU72が次のジャンプ先を選択するにあたり、現在までの処理の進行状況は「特別遊技管理ステータス」の値で表されている。例えば、未だ特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば、主制御CPU72は現在までの「特別遊技管理ステータス」の値を「00H」として設定している。一方、既に特別図柄変動開始待ち処理が完了していれば、主制御CPU72は現在までの「特別遊技管理ステータス」の値を「01H」に設定し、特別図柄変動中処理まで完了していれば、現在までの「特別遊技管理ステータス」の値を「02H」に設定するといった具合である。なお、このような「特別遊技管理ステータス」の値の設定については後述する。いずれにしても、主制御CPU72は特別遊技制御モジュール選択処理において「特別遊技管理ステータス」の値を参照し、その時点でジャンプ先となる処理(ステップS1500~ステップS6500のいずれか)を選択することができる。 Furthermore, when the main control CPU 72 selects the next jump destination as described above, the progress status of the process up to the present is represented by the value of the "special game management status". For example, if the special symbols have not yet started varying display, the main control CPU 72 sets the current value of the "special game management status" as "00H". On the other hand, if the special symbol fluctuation start waiting process has already been completed, the main control CPU 72 sets the current value of "special game management status" to "01H", and if the special symbol fluctuation process has been completed, , the current value of the "special game management status" is set to "02H". Note that the setting of the value of such "special game management status" will be described later. In any case, the main control CPU 72 refers to the value of the "special game management status" in the special game control module selection process, and selects the jump destination process (any one of steps S1500 to S6500) at that point. Can be done.

なお、特別遊技制御モジュール選択処理(ステップS1000)でジャンプ先として選択されるのは、上記のようにステップS1500~ステップS6500までであり、残存球エラーコマンド設定処理(ステップS7000)及びソレノイド制御処理(ステップS7500)はいずれも毎回の割り込みで実行される。 In addition, the jump destinations selected in the special game control module selection process (step S1000) are steps S1500 to S6500 as described above, and the remaining ball error command setting process (step S7000) and the solenoid control process ( Step S7500) is executed at every interrupt.

ステップS1500:上記のように「特別遊技管理ステータス」の値が「00H」である場合、主制御CPU72は特別遊技管理処理において特別図柄変動開始待ち処理を実行する。この特別図柄変動開始待ち処理では、主制御CPU72は特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。例えば主制御CPU72は特別図柄作動記憶数がない場合、特別図柄の当り決定乱数及び当り図柄乱数の記憶を共通記憶領域に保存する。また、主制御CPU72は、共通記憶領域に保存した当り決定乱数を当り値と比較し、当り判定を行う。なお、本実施形態では、特別図柄抽選の当り確率(いわゆる小当り確率)が略1分の1であるため、このときの当り判定は確認的な処理となる。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。 Step S1500: As described above, when the value of the "special game management status" is "00H", the main control CPU72 executes the special symbol fluctuation start waiting process in the special game management process. In this special symbol variation start waiting process, the main control CPU 72 performs work to prepare conditions for starting variable display of special symbols. For example, when there is no special symbol working memory number, the main control CPU 72 stores the memory of the special symbol winning determination random number and the winning symbol random number in the common storage area. The main control CPU 72 also compares the winning determination random number stored in the common storage area with the winning value to determine a winning. In this embodiment, since the probability of winning the special symbol lottery (so-called small winning probability) is approximately 1/1, the winning determination at this time is a confirmatory process. Note that the specific contents of the process will be described later using another flowchart.

ステップS2000:「特別遊技管理ステータス」の値が「01H」である場合、主制御CPU72は特別遊技管理処理において特別図柄変動中処理を実行する。この特別図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマをカウントしつつ、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。具体的には、2つある7セグメントLEDの各セグメント及びドット(0番~7番)に対してON又はOFFの駆動信号(1バイトデータ)を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって特別図柄の変動表示が行われる。この後、変動タイマのカウントが0になると、主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」の値を「02H」に更新する。 Step S2000: When the value of the "special game management status" is "01H", the main control CPU72 executes the special symbol variation process in the special game management process. In this special symbol fluctuation processing, the main control CPU 72 performs driving control of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 while counting the fluctuation timer. Specifically, an ON or OFF drive signal (1 byte data) is output to each segment and dot (numbers 0 to 7) of the two 7-segment LEDs. The pattern of the drive signal changes with the passage of time, and thereby the special symbol is displayed in a variable manner. Thereafter, when the count of the variable timer reaches 0, the main control CPU 72 updates the value of the "special game management status" to "02H".

ステップS2500:「特別遊技管理ステータス」の値が「02H」に更新された場合、主制御CPU72は特別遊技管理処理において特別図柄停止表示中処理を実行する。この特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は停止表示タイマをカウントしつつ、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。ここでも同様に、2つある7セグメントLEDの各セグメント及びドットに対してON又はOFFの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより特別図柄の停止表示が行われる。なお、このとき特別図柄の停止表示態様は、先の特別図柄変動開始待ち処理で決定された当選種類に対応している。この後、停止表示タイマのカウントが0になると、主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」の値を「03H」に更新する。 Step S2500: When the value of the "special game management status" is updated to "02H", the main control CPU72 executes the special symbol stop display process in the special game management process. In this special symbol stop display process, the main control CPU 72 controls the drive of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 while counting the stop display timer. Similarly, an ON or OFF drive signal is outputted to each segment and dot of the two 7-segment LEDs, but the pattern of the drive signal is constant, and thereby the special symbol is displayed in a stopped state. In addition, at this time, the stop display mode of the special symbol corresponds to the winning type determined in the previous special symbol variation start waiting process. Thereafter, when the count of the stop display timer reaches 0, the main control CPU 72 updates the value of the "special game management status" to "03H".

また、この特別図柄停止表示中処理において、主制御CPU72は、時短回数(時間短縮状態に関する回数切りカウンタ値)を減算する処理を実行する。本実施形態では、時間短縮状態に関する回数切りカウンタ値は所定の数値(例えば100回)に設定される。このため、時間短縮状態で100回の第1特別図柄又は第2特別図柄のはずれ変動(特定領域未通過となった場合はその際の小当り変動を含む。)が実行されると、時間短縮機能作動フラグがリセットされ、時間短縮状態が終了する。なお、時間短縮機能作動フラグは、特別図柄の停止表示時間が経過した際にリセットする例で説明しているが、特別図柄の変動時間終了時(停止表示時間計測開始前)や特別図柄の変動開始時にリセットしてもよい。 In addition, in this special symbol stop display processing, the main control CPU 72 executes a process of subtracting the number of times of time reduction (the number of times cut counter value related to the time reduction state). In this embodiment, the number-of-times counter value regarding the time reduction state is set to a predetermined value (for example, 100 times). Therefore, when the first special symbol or the second special symbol miss variation is executed 100 times in the time shortened state (including the small hit variation at that time if the specific area is not passed), the time shortens. The function activation flag is reset and the time reduction state ends. The time reduction function activation flag is explained using an example in which it is reset when the special symbol's stop display time has elapsed, but when the special symbol's variation time ends (before the stop display time measurement starts) or the special symbol's variation May be reset at start.

ステップS3000:「特別遊技管理ステータス」の値が「03H」に更新された場合、主制御CPU72は特別遊技管理処理において役物装置作動開始待ち処理を実行する。この役物作動開始待ち処理では、主制御CPU72は特別遊技タイマとしてオープニング時間タイマのカウントダウンを実行する。なお、オープニング時間タイマの値は、「小当り図柄1」に該当した場合は「第1時間」に対応する値が設定され、「小当り図柄2」に該当した場合は「第2時間」に対応する値が設定される。この後、オープニング時間タイマのカウントが0になると、主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」の値を「04H」に更新する。 Step S3000: When the value of the "special game management status" is updated to "03H", the main control CPU 72 executes a waiting process for starting accessory device operation in the special game management process. In this accessory activation start waiting process, the main control CPU 72 counts down an opening time timer as a special game timer. In addition, the value of the opening time timer is set to the value corresponding to the "first time" when it corresponds to "small winning symbol 1", and to the "second time" when it corresponds to "small winning symbol 2". The corresponding value is set. Thereafter, when the count of the opening time timer reaches 0, the main control CPU 72 updates the value of the "special game management status" to "04H".

このような処理を実行することにより、主制御CPU72は、「小当り図柄2(第2当選種類)」に該当したことにより実行される小当り遊技(特別遊技)の実行中に計数される第2時間(第2数値)が規定の値(0)になると、遊技球が特定領域を通過する確率を高くする(変化可能とする)ことができる(制御手段)。 By executing such processing, the main control CPU 72 can reduce the number of points counted during the execution of the small winning game (special game) that is executed due to the “small winning symbol 2 (second winning type)”. When 2 hours (second numerical value) reaches a specified value (0), the probability of the game ball passing through the specific area can be increased (changeable) (control means).

また、このような処理を実行することにより、主制御CPU72は、「小当り図柄2(特別当選種類)」に該当したことにより実行される小当り遊技(特別遊技)の実行中に計数される第2時間(数値)が規定の値(0)になると、遊技球が特定領域を通過する確率を高くする(変化可能とする)ことができる(制御手段)。 In addition, by executing such processing, the main control CPU 72 can count during the execution of the small winning game (special game) that is executed due to the “small winning symbol 2 (special winning type)”. When the second time (numerical value) reaches a specified value (0), the probability that the game ball passes through the specific area can be increased (changeable) (control means).

さらに、このような処理を実行することにより、主制御CPU72は、「小当り図柄1(第1当選種類)」に該当したことにより実行される小当り遊技(特別遊技)の実行中に計数される第1時間(第1数値)が第1カウンタ値に応じた値(0)になると、困難動作を行っているタワー本体部400(可動体)に遊技球を向かわせることを可能とし、「小当り図柄2(第2当選種類)」に該当したことにより実行される小当り遊技(特別遊技)の実行中に計数される第2時間(第2数値)が第2カウンタ値に応じた値(0)になると、容易動作を行っているタワー本体部400(可動体)に遊技球を向かわせることを可能とすることができる(制御手段)。 Furthermore, by executing such processing, the main control CPU 72 can count during the execution of the small winning game (special game) that is executed due to the “small winning symbol 1 (first winning type)”. When the first time (first numerical value) reaches the value (0) corresponding to the first counter value, it is possible to direct the game ball to the tower main body 400 (movable body) that is performing a difficult movement, and The second time (second numerical value) that is counted during the execution of the small winning game (special game) that is executed when the small winning symbol 2 (second winning type) corresponds to the value corresponding to the second counter value. When it becomes (0), it is possible to direct the game ball to the tower main body 400 (movable body) that is performing easy operation (control means).

さらにまた、このような処理を実行することにより、主制御CPU72は、「小当り図柄2(特別当選種類)」に該当したことにより実行される小当り遊技(特別遊技)の実行中に計数される第2時間(数値)が特別カウンタ値に応じた値(0)になると、容易動作を行っているタワー本体部400(可動体)に遊技球を向かわせることを可能とすることができる(制御手段)。 Furthermore, by executing such processing, the main control CPU 72 can count during the execution of the small winning game (special game) that is executed due to the “small winning symbol 2 (special winning type)”. When the second time (numerical value) reaches the value (0) corresponding to the special counter value, it is possible to direct the game ball to the tower main body 400 (movable body) that is performing easy movement ( control means).

ステップS3500:「特別遊技管理ステータス」の値が「04H」に更新された場合、主制御CPU72は特別遊技管理処理において小当り時役物装置開放処理を実行する。この小当り時役物装置開放処理では、主制御CPU72は可動入球役物装置30の開放動作を制御する。具体的には、主制御CPU72は大入賞口初回開放タイマをカウントしつつ、大入賞口30bから入賞した遊技球の個数をカウントし、大入賞口ソレノイド90に対する駆動信号を設定する。これにより、可動入球役物装置30の開放及び閉鎖の動作が行われる。また、可動入球役物装置30を開放した後に閉鎖する場合、主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」の値を「05H」に更新する。なお、小当り時役物装置開放処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。 Step S3500: When the value of the "special game management status" is updated to "04H", the main control CPU 72 executes a small winning accessory device release process in the special game management process. In this small-hit accessory device release process, the main control CPU 72 controls the opening operation of the movable ball entry accessory device 30. Specifically, the main control CPU 72 counts the number of winning game balls from the big winning hole 30b while counting the big winning hole first opening timer, and sets a drive signal for the big winning hole solenoid 90. Thereby, the operation of opening and closing the movable ball entry accessory device 30 is performed. Further, when closing the movable ball access accessory device 30 after opening it, the main control CPU 72 updates the value of the "special game management status" to "05H". In addition, the details of the accessory device opening process at the time of small winning will be described later using another flowchart.

ステップS4000:「特別遊技管理ステータス」の値が「05H」に更新された場合、主制御CPU72は特別遊技管理処理において小当り時役物装置閉鎖処理を実行する。この小当り時役物装置閉鎖処理では、主制御CPU72は可動入球役物装置30の閉鎖に伴う各種の内部処理を実行する。各種の内部処理には、例えば可動入球役物装置30の開放時に入賞した遊技球の排出完了を確認したり、特定領域通過の有無を確認したりする処理が含まれる。これら処理を終了する場合、主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」の値を「06H」に更新する。また、主制御CPU72は、この小当り時役物装置閉鎖処理において、遊技球が特定領域を通過したことを検出した場合の処理を実行する。なお、小当り時役物装置閉鎖処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。 Step S4000: When the value of the "special game management status" is updated to "05H", the main control CPU 72 executes a small winning accessory device closing process in the special game management process. In this small-hit accessory device closing process, the main control CPU 72 executes various internal processes associated with closing the movable ball entry accessory device 30. The various internal processes include, for example, a process of checking whether the winning game ball has been ejected when the movable ball-entering accessory device 30 is opened, and checking whether or not it has passed through a specific area. When terminating these processes, the main control CPU 72 updates the value of the "special game management status" to "06H". In addition, the main control CPU 72 executes a process when it is detected that the game ball has passed through a specific area in this small hit accessory device closing process. In addition, the details of the accessory device closing process at the time of small winning will be described later using another flowchart.

ステップS4500:「特別遊技管理ステータス」の値が「06H」に更新された場合、主制御CPU72は特別遊技管理処理において小当り時役物装置作動終了処理を実行する。この小当り時役物装置作動終了処理では、主制御CPU72は可動入球役物装置30の作動終了に伴う各種の内部処理を実行する。各種の内部処理には、例えば可動入球役物装置30の作動終了を確定させるエンディング時間の経過を確認したり、大当り状態移行コマンドを設定したりする処理が含まれる。ここで大当り状態移行コマンドを設定する場合、主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」の値を「07H」に更新する。一方、大当り状態移行コマンドを設定しない場合、主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」を初期値の「00H」に復帰させる(ステップS3000~S4500:特別遊技実行手段)。小当り遊技(特別遊技)は、最初に開始時間(オープニング時間)が設定され、次に開放時間及び閉鎖時間が設定され、最後に終了時間(エンディング時間)が設定される遊技である。このような処理を実行することにより、主制御CPU72は、特別図柄抽選(所定の抽選)の結果が小当り当選(当選)に該当し、小当りに対応する態様(所定の当選態様)で特別図柄が停止表示されると、小当り遊技の開始条件(規定の条件)が満たされたものとして、可動入球役物装置30を閉鎖状態から開放状態へ移行させる小当り遊技(特別遊技)を実行することができる(特別遊技実行手段)。なお、小当り時役物装置作動終了処理の詳細についても、さらに別のフローチャートを用いて後述する。 Step S4500: When the value of the "special game management status" is updated to "06H", the main control CPU 72 executes a small winning accessory device operation termination process in the special game management process. In this small winning accessory device operation termination process, the main control CPU 72 executes various internal processes associated with the termination of the operation of the movable ball entering accessory device 30. The various internal processes include, for example, the process of checking the elapse of the ending time to confirm the end of the operation of the movable ball entry accessory device 30, and setting a jackpot state transition command. When setting the jackpot state transition command here, the main control CPU72 updates the value of the "special game management status" to "07H". On the other hand, if the jackpot state transition command is not set, the main control CPU 72 returns the "special game management status" to the initial value "00H" (steps S3000 to S4500: special game execution means). A small winning game (special game) is a game in which a start time (opening time) is first set, then an opening time and a closing time are set, and finally an end time (ending time) is set. By executing such processing, the main control CPU 72 determines that the result of the special symbol lottery (predetermined lottery) corresponds to a small hit winning (winning), and that the main control CPU 72 determines that the result of the special symbol lottery (predetermined lottery) corresponds to a small hit winning (winning), and that a special symbol is drawn in a manner corresponding to the small winning (predetermined winning manner). When the symbols are stopped and displayed, it is assumed that the starting conditions (prescribed conditions) for the small winning game are fulfilled, and a small winning game (special game) that moves the movable ball entry accessory device 30 from the closed state to the open state is started. can be executed (special game execution means). In addition, the details of the processing for terminating the operation of the accessory device at the time of small winning will be described later using another flowchart.

ステップS5000:大当り時役物装置作動開始処理は、先の小当り時役物装置作動終了処理において「特別遊技管理ステータス」の値が「07H」に更新された場合に実行される。この大当り時役物装置作動開始処理では、主制御CPU72は可動入球役物装置30を再度作動させる際の前処理を実行する。すなわち、主制御CPU72は特別遊技タイマとして大当り開始待ち時間タイマのカウントダウンを実行し、タイマのカウントが0になると、可動入球役物装置30の作動条件(実行ラウンド数、ラウンドごとの開放時間及び開放回数、インターバル時間等)を設定する。また、主制御CPU72は、「特別遊技管理ステータス」の値を「08H」に更新する。以後、大当り遊技中は遊技の進行状況に応じて「特別遊技管理ステータス」の値が「08H」~「0BH」まで更新され、そのときの値に応じてステップS5500~ステップS6500が実行されることになる。また、大当り時役物装置作動開始処理の詳細については、別のフローチャートを用いて後述する。 Step S5000: The jackpot accessory device operation start process is executed when the value of the “special game management status” is updated to “07H” in the previous small win accessory device operation end process. In this jackpot accessory device operation start process, the main control CPU 72 executes pre-processing when operating the movable ball entry accessory device 30 again. That is, the main control CPU 72 executes a countdown of a jackpot start waiting time timer as a special game timer, and when the count of the timer reaches 0, the operating conditions of the movable ball entry accessory device 30 (number of rounds to be executed, opening time for each round, and (number of openings, interval time, etc.). The main control CPU 72 also updates the value of the "special game management status" to "08H". Thereafter, during the jackpot game, the value of the "special game management status" is updated from "08H" to "0BH" according to the progress of the game, and steps S5500 to S6500 are executed according to the value at that time. become. Further, the details of the processing for starting the operation of the accessory device when a jackpot is won will be described later using another flowchart.

ステップS5500:「特別遊技管理ステータス」の値が「08H」に更新された場合、主制御CPU72は大当り時役物装置開放処理を実行する。この大当り時役物装置開放処理では、主制御CPU72は可動入球役物装置30の開閉動作を制御する。これにより、大当り遊技の1ラウンド分が実行されることになる。1ラウンド分の大当り遊技を終了して可動入球役物装置30を閉鎖する場合、主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」の値を「09H」に更新する。大当り時役物装置開放処理の詳細についても、別のフローチャートを用いて後述する。 Step S5500: When the value of the "special game management status" is updated to "08H", the main control CPU 72 executes the jackpot accessory device release process. In this jackpot accessory device opening process, the main control CPU 72 controls the opening/closing operation of the movable ball entry accessory device 30. As a result, one round of the jackpot game will be executed. When closing the movable ball entry accessory device 30 after completing one round of the jackpot game, the main control CPU 72 updates the value of the "special game management status" to "09H". The details of the jackpot opening process will also be described later using another flowchart.

ステップS5550:「特別遊技管理ステータス」の値が「09H」に更新されると、主制御CPU72は次の大当り時役物装置閉鎖有効処理を実行する。この大当り時役物装置閉鎖有効処理では、主制御CPU72は大入賞口閉鎖有効時間タイマのカウントダウンを実行し、タイマのカウントが0になると、「特別遊技管理ステータス」の値を「0AH」に更新する。なお、この処理は可動入球役物装置30の開放から閉鎖に伴う時間を調整するために実行されるものである。 Step S5550: When the value of the "special game management status" is updated to "09H", the main control CPU 72 executes the processing to enable closure of the accessory device at the time of the next jackpot. In this jackpot closure activation process, the main control CPU 72 counts down the jackpot closure activation timer, and when the timer count reaches 0, updates the value of the "special game management status" to "0AH". do. Note that this process is executed to adjust the time from opening to closing of the movable ball entry accessory device 30.

ステップS6000:「特別遊技管理ステータス」の値が「0AH」に更新されると、主制御CPU72は次の大当り時役物装置閉鎖処理を実行する。この大当り時役物装置閉鎖処理では、主制御CPU72は可動入球役物装置30の閉鎖完了に伴う内部処理を実行する。この内部処理において、主制御CPU72はこれまでに実行したラウンド数を確認し、実行済みのラウンド数が設定したラウンド数(連続作動回数)に達していなければ「特別遊技管理ステータス」の値を「08H」に復帰させる。この場合、次回の特別遊技制御モジュール選択処理(ステップS1000)において先の大当り時役物装置開放処理(ステップS5500)が再度選択されることになる。一方、既に実行済みのラウンド数が設定したラウンド数に達した場合、主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」の値を「0BH」に更新する。なお、大当り時役物装置閉鎖処理の詳細については、別のフローチャートを用いて後述する。 Step S6000: When the value of the "special game management status" is updated to "0AH", the main control CPU 72 executes the next jackpot accessory device closing process. In this jackpot accessory device closing process, the main control CPU 72 executes internal processing associated with the completion of closing of the movable ball entry accessory device 30. In this internal process, the main control CPU 72 checks the number of rounds that have been executed so far, and if the number of rounds that have been executed has not reached the set number of rounds (number of consecutive operations), the value of the "special game management status" is changed to " 08H". In this case, the previous jackpot accessory device release process (step S5500) will be selected again in the next special game control module selection process (step S1000). On the other hand, when the number of rounds that have already been executed reaches the set number of rounds, the main control CPU 72 updates the value of the "special game management status" to "0BH". In addition, details of the closure process of the accessory device in the event of a jackpot will be described later using another flowchart.

ステップS6500:「特別遊技管理ステータス」の値が「0BH」に更新された場合、主制御CPU72は大当り時役物装置作動終了処理を実行する。この大当り時役物装置作動終了処理では、主制御CPU72は大当りエンディング時間タイマのカウントダウンを実行する。タイマのカウントが0になると、「特別遊技管理ステータス」を初期値の「00H」に復帰させる(ステップS5000~S6500:特別遊技実行手段)。このような処理を実行することにより、主制御CPU72は、特別図柄抽選(所定の抽選)の結果が大当り当選(当選)に該当し、大当りに対応する態様(所定の当選態様)で特別図柄が停止表示されると、又は、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過すると、大当り遊技の開始条件(規定の条件)が満たされたものとして、可動入球役物装置30を閉鎖状態から開放状態へ移行させる大当り遊技(特別遊技)を実行することができる(特別遊技実行手段)。これにより、以後は特別図柄の変動(又は作動記憶数の追加)が可能な状態となる。なお、大当り時役物装置作動終了処理の詳細についても、別のフローチャートを用いて後述する。 Step S6500: When the value of the "special game management status" is updated to "0BH", the main control CPU 72 executes a jackpot accessory device operation termination process. In this jackpot accessory device operation termination process, the main control CPU 72 counts down the jackpot ending time timer. When the count of the timer reaches 0, the "special game management status" is returned to the initial value "00H" (steps S5000 to S6500: special game execution means). By executing such processing, the main control CPU 72 determines that the result of the special symbol lottery (predetermined lottery) corresponds to the jackpot winning (winning), and that the special symbol is drawn in a manner corresponding to the jackpot (predetermined winning manner). When the game ball is stopped and displayed, or when the game ball passes through a specific area during the small winning game, it is assumed that the starting conditions (prescribed conditions) for the jackpot game are satisfied, and the movable ball entry accessory device 30 is changed from the closed state. It is possible to execute a jackpot game (special game) that causes the game to shift to an open state (special game execution means). As a result, from now on, it becomes possible to change the special symbol (or add the number of working memories). In addition, the details of the jackpot accessory device activation termination process will be described later using another flowchart.

また、主制御CPU72は、以下の手順を「特別遊技管理ステータス」の値にかかわらず実行する。
ステップS7000:主制御CPU72は、残存球エラーコマンド設定処理を実行する。この残存球エラーコマンド設定処理では、主制御CPU72は、可動入球役物装置30の作動終了後に排出球不足エラーの監視を行うとともに、排出球不足エラー時の報知用コマンドを設定する。主制御CPU72は、例えば「特別遊技管理ステータス」の値が「04H」に更新されてから、次に「05H」に更新されるまでの間にカウントした入賞球数と、排出時間内にカウントした排出球数とが一致するかを確認する。また、主制御CPU72は、例えば「特別遊技管理ステータス」の値が「08H」に更新されてから、次に「09H」に更新されるまでの間にカウントした入賞球数と、排出時間内にカウントした排出球数とが一致するかを確認する。その結果、入賞球数と排出球数とが一致する場合は排出球不足状態フラグをリセット(00H)し、この処理を終了する。これに対し、両者が一致しない場合、主制御CPU72は排出球不足状態フラグをセット(01H)し、排出球不足エラー状態コマンドを設定する。ここで設定した排出球不足エラー状態コマンドは、演出制御出力処理(図28中のステップS214)で演出制御装置124に送信される。
Further, the main control CPU 72 executes the following procedure regardless of the value of the "special game management status".
Step S7000: The main control CPU 72 executes a remaining ball error command setting process. In this remaining ball error command setting process, the main control CPU 72 monitors the ejected ball shortage error after the operation of the movable entering ball accessory device 30 is completed, and sets a command for notification when the ejected ball shortage error occurs. The main control CPU 72 calculates, for example, the number of winning balls counted from when the value of the "special game management status" is updated to "04H" until it is updated to "05H", and the number of winning balls counted within the ejection time. Check if the number of balls emitted matches. In addition, the main control CPU 72 also calculates, for example, the number of winning balls counted from when the value of the "special game management status" is updated to "08H" until it is updated to "09H", and the number of winning balls counted within the ejection time. Check whether the counted number of ejected balls matches. As a result, if the number of winning balls and the number of ejected balls match, the ejected ball shortage state flag is reset (00H) and this process is ended. On the other hand, if the two do not match, the main control CPU 72 sets the discharged ball shortage state flag (01H) and sets the discharged ball shortage error state command. The emitted ball shortage error state command set here is transmitted to the production control device 124 in production control output processing (step S214 in FIG. 28).

ステップS7500:主制御CPU72は、ソレノイド制御処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は上昇装置誘導路ソレノイド95の作動状態(ON又はOFF)を制御する。また、主制御CPU72は、特にこの処理において大当り遊技中の排出処理を実行することができる。ソレノイド制御処理の詳細については、別のフローチャートを用いて後述する。 Step S7500: The main control CPU 72 executes solenoid control processing. In this process, the main control CPU 72 controls the operating state (ON or OFF) of the lifting device guideway solenoid 95. In addition, the main control CPU 72 can particularly execute the ejection process during the jackpot game in this process. Details of the solenoid control process will be described later using another flowchart.

〔特別遊技進行状況〕
図33は、特別遊技管理処理の実行に伴い変化していく「特別遊技管理ステータス」の値と、それぞれの値に対応した特別遊技の進行状況を一覧にして示した図である。本実施形態において特別遊技(特別図柄に対応する遊技)は、例えば(1)「特別図柄変動待ち状態」を初期状態として開始される。そこから左始動入賞口26、中始動入賞口27又は右始動入賞口28bのうちいずれかの始動口に遊技球が入球すると、これを契機として特別遊技の進行状況は次の(2)「特別図柄変動表示中状態」に遷移し、さらに(3)「特別図柄停止図柄表示中状態」を経て(4)「小当り時役物装置作動開始演出中状態」に進み、(5)「小当り時役物装置開放状態」、(6)「小当り時役物装置開放後閉鎖状態」、(7)「小当り時役物装置作動終了演出中状態」へと遷移していく。
[Special game progress status]
FIG. 33 is a diagram showing a list of the values of the "special game management status" that change as the special game management process is executed, and the progress status of the special game corresponding to each value. In this embodiment, a special game (a game corresponding to a special symbol) is started with, for example, (1) "special symbol change waiting state" as an initial state. When a game ball enters the starting hole from there, either the left starting winning hole 26, the middle starting winning hole 27, or the right starting winning hole 28b, the progress of the special game is determined by the following (2). Then, through (3) "Special symbol stop symbol displaying state", the state advances to (4) "Small hit accessory device operation start state", and (5) "Small (6) "A closed state after the accessory device is opened when a small win occurs"; and (7) "A state in which the accessory device is activated and ends when a small win is performed."

このとき、可動入球役物装置30(役物装置)内で特定領域の通過(V入賞)が発生しなかった場合、特別遊技の進行状況は(1)「特別図柄変動待ち状態」に戻り、そこから繰り返しとなる。一方、(5)「小当り時役物装置開放状態」以降に可動入球役物装置30(役物装置)内で特定領域の通過(V入賞)が発生すると、特別遊技の進行状況は(8)大当り開始演出中状態に遷移し、そこから(9)「大当り時役物装置開閉動作中状態」、(10)「大当り時役物装置開放後閉鎖状態」、(11)「大当り時役物装置閉鎖時間中状態」、(12)「大当りエンディング演出中状態」へと遷移していく。そして(12)「大当りエンディング演出中状態」まで終了すると、特別遊技の進行状況は(1)「特別図柄変動待ち状態」に戻り、そこから繰り返しとなる。以下、より具体的に説明する。 At this time, if passing through the specific area (V winning) does not occur in the movable ball entering accessory device 30 (accessory device), the progress status of the special game returns to (1) "Special symbol change waiting state" , and repeat from there. On the other hand, if a passage through a specific area (V winning) occurs in the movable ball entry accessory device 30 (accessory device) after (5) "small winning accessory device open state", the progress status of the special game will be ( 8) Transition to the jackpot start performance state, and from there, (9) "Jackpot jackpot device opening/closing state", (10) "Jackpot jackpot jackpot device opening and closing state", (11) "Jackpot jackpot" (12) "Jackpot ending performance state". When the special game progress reaches (12) the "big hit ending performance state", the progress status of the special game returns to (1) the "special symbol change waiting state" and repeats from there. This will be explained in more detail below.

(1)「特別図柄変動待ち状態」
パチンコ機1による遊技の開始初期において、特別遊技の進行状況は(1)「特別図柄変動待ち状態」にある。この状態は、特別図柄の始動条件が満たされていることを意味し、例えば特別図柄が変動中でなく、前回の変動表示が行われた場合は特別図柄の停止表示が既に確定している。この状態で、主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」の値を「00H」に設定しており、特別遊技管理処理において特別図柄変動開始待ち処理(ステップS1500)が選択される。
(1) “Special symbol change waiting state”
At the beginning of the game with the pachinko machine 1, the progress status of the special game is (1) "waiting for special symbol change state". This state means that the special symbol starting conditions are satisfied, and for example, if the special symbol is not changing and the previous variable display was performed, the stop display of the special symbol has already been determined. In this state, the main control CPU72 has set the value of the "special game management status" to "00H", and the special symbol fluctuation start waiting process (step S1500) is selected in the special game management process.

(2)「特別図柄変動表示中状態」
上記の(1)「特別図柄変動待ち状態」で左始動入賞口26、中始動入賞口27又は右始動入賞口28bのうちいずれかの始動口に遊技球が入球した場合、特別図柄の変動表示が開始されて進行状況が(2)「特別図柄変動表示中状態」に遷移する。この状態は、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35において特別図柄が変動表示中であることを意味する。この間、主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」の値を「01H」に設定しており、特別遊技管理処理において特別図柄変動中処理(ステップS2000)が選択される。
(2) “Special symbol fluctuation display state”
If the game ball enters any of the left start winning hole 26, middle start winning hole 27, or right start winning hole 28b in the above (1) "waiting state for special symbol change", the special symbol will change. The display starts and the progress status transitions to (2) "Special symbol variation displaying state". This state means that the special symbol is being displayed in a variable manner on the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35. During this time, the main control CPU72 has set the value of the "special game management status" to "01H", and the special symbol variation process (step S2000) is selected in the special game management process.

(3)「特別図柄停止図柄表示中状態」
特別図柄の変動時間が経過して特別図柄が停止表示されると、進行状況が(3)「特別図柄停止図柄表示中状態」に遷移する。この状態は、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35において特別図柄が停止表示中であることを意味する。この間、主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」の値を「02H」に設定しており、特別遊技管理処理において特別図柄停止表示中処理(ステップS2500)が選択される。
(3) “Special symbol stop symbol display state”
When the special symbol is stopped and displayed after the special symbol variation time has elapsed, the progress status transitions to (3) "special symbol stop symbol display state". This state means that the special symbol is being stopped and displayed on the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35. During this time, the main control CPU72 has set the value of the "special game management status" to "02H", and the special symbol stop display process (step S2500) is selected in the special game management process.

(4)「小当り時役物装置作動開始演出中状態」
特別図柄の停止表示時間が経過することにより特別図柄の停止表示が確定すると、進行状況が(4)「小当り時役物装置作動開始演出中状態」に遷移する。この状態は、特別図柄の当選(小当りに該当)を契機とした可動入球役物装置30の作動開始待ちであることを意味する。この間、主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」の値を「03H」に設定しており、特別遊技管理処理において役物装置作動開始待ち処理(ステップS3000)が選択される。
(4) “When a small hit occurs, the accessory device starts operating and is in progress”
When the stop display of the special symbol is confirmed by the elapse of the stop display time of the special symbol, the progress status transitions to (4) "state in which accessory device starts operating at small hit". This state means that the movable ball entry accessory device 30 is waiting for the start of operation triggered by the winning of a special symbol (corresponding to a small win). During this time, the main control CPU 72 has set the value of the "special game management status" to "03H", and the accessory device operation start waiting process (step S3000) is selected in the special game management process.

(5)「小当り時役物装置開放状態」
可動入球役物装置30が作動すると、進行状況が(5)「小当り時役物装置開放状態」に遷移する。この状態は、可動入球役物装置30の作動に伴う大入賞口30bの開放中であることを意味する。この間、主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」の値を「04H」に設定しており、特別遊技管理処理において小当り時役物装置開放処理(ステップS3500)が選択される。また、主制御CPU72は、「特別遊技管理ステータス」の値が「04H」に更新されたことを契機として、モータ管理処理(図28中のステップS209)においてモータの駆動制御を開始する。
(5) “Accessory device open state when small hit”
When the movable ball entering accessory device 30 is activated, the progress status changes to (5) "accessory device open state when small hit". This state means that the big prize opening 30b is being opened due to the operation of the movable ball entry accessory device 30. During this time, the main control CPU 72 has set the value of the "special game management status" to "04H", and in the special game management process, the small winning accessory device opening process (step S3500) is selected. Further, the main control CPU 72 starts drive control of the motor in the motor management process (step S209 in FIG. 28), triggered by the value of the "special game management status" being updated to "04H".

(6)「小当り時役物装置開放後閉鎖状態」
大入賞口30bが閉止されると、進行状況が(6)「小当り時役物装置開放後閉鎖状態」に遷移する。この状態は、可動入球役物装置30において大入賞口30bの閉止中であることを意味する。この間、主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」の値を「05H」に設定しており、特別遊技管理処理において小当り時役物装置閉鎖処理(ステップS4000)が選択される。
(6) “Closed state after opening of accessory device when small hit”
When the big prize opening 30b is closed, the progress status transitions to (6) "closed state after opening of accessory device at small win". This state means that the big prize opening 30b in the movable ball entry accessory device 30 is being closed. During this time, the main control CPU 72 has set the value of the "special game management status" to "05H", and in the special game management process, the small winning accessory device closing process (step S4000) is selected.

(7)「小当り時役物装置作動終了演出中状態」
大入賞口30bの閉止後、さらに進行状況が(7)「小当り時役物装置作動終了演出中状態」に遷移する。この状態は、可動入球役物装置30内での遊技球の振り分け動作を用いた遊技を終了させる期間にあることを意味する。この間、主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」の値を「06H」に設定しており、特別遊技管理処理において小当り時役物装置作動終了処理(ステップS4500)が選択される。なお、可動入球役物装置30内で特定領域の通過(V入賞)が発生しなかった場合、進行状況は(1)「特別図柄変動待ち状態」に復帰する。
(7) “When a small hit occurs, the accessory device is activated and is in progress”
After the big prize opening 30b is closed, the progress status further transitions to (7) ``state in which the operation of the accessory device is completed at the time of small win.'' This state means that the game is in a period where the game using the distribution operation of game balls within the movable ball entry accessory device 30 is completed. During this time, the main control CPU 72 has set the value of the "special game management status" to "06H", and in the special game management process, the small winning accessory device operation end process (step S4500) is selected. In addition, when passage of a specific area (V winning) does not occur in the movable ball entry accessory device 30, the progress status returns to (1) "special symbol change waiting state".

(8)「大当り開始演出中状態」
可動入球役物装置30内で特定領域の通過(V入賞)が発生すると、進行状況は(8)「大当り開始演出中状態」に遷移する。この状態は、再度の可動入球役物装置30の作動開始待ち期間であることを意味する。この間、主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」の値を「07H」に設定しており、特別遊技管理処理において大当り時役物装置作動開始処理(ステップS5000)が選択される。
(8) “Jackpot start performance in progress”
When passing through a specific area (V winning) occurs in the movable ball entry accessory device 30, the progress status changes to (8) "Jackpot start performance state". This state means that it is a waiting period for the movable ball entry accessory device 30 to start operating again. During this time, the main control CPU 72 has set the value of the "special game management status" to "07H", and the jackpot accessory device operation start process (step S5000) is selected in the special game management process.

(9)「大当り時役物装置開閉動作中状態」
可動入球役物装置30が再び作動を開始すると、進行状況は(9)「大当り時役物装置開閉動作中状態」に遷移する。この状態は、大入賞口30bの開放中であることを意味する。この間、主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」の値を「08H」に設定しており、特別遊技管理処理において大当り時役物装置開放処理(ステップS5500)が選択される。
(9) “Accessory equipment opening/closing state at the time of jackpot”
When the movable ball-entering accessory device 30 starts operating again, the progress status transitions to (9) "Jackpot accessory device opening/closing state". This state means that the big prize opening 30b is being opened. During this time, the main control CPU 72 has set the value of the "special game management status" to "08H", and the jackpot accessory device release process (step S5500) is selected in the special game management process.

(10)「大当り時役物装置開放後閉鎖状態」
可動入球役物装置30により大入賞口が閉止されると、進行状況は(10)「大当り時役物装置開放後閉鎖状態」に遷移する。この状態は、ラウンドの終了に伴い大入賞口が閉止された直後の状態であることを意味する。このとき主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」の値を「09H」に設定しており、特別遊技管理処理において大当り時役物装置閉鎖有効処理(ステップS5550)が選択される。
(10) “Closed state after opening the accessory device when hitting the jackpot”
When the big prize opening is closed by the movable ball entry accessory device 30, the progress status transitions to (10) "closed state after jackpot accessory device is opened". This state means the state immediately after the big prize opening is closed due to the end of the round. At this time, the main control CPU 72 has set the value of the "special game management status" to "09H", and in the special game management process, the jackpot accessory device closing valid process (step S5550) is selected.

(11)「大当り時役物装置閉鎖時間中状態」
可動入球役物装置30の閉止後、進行状況は(11)「大当り時役物装置閉鎖時間中状態」に遷移する。この状態は、ラウンド終了後の待機状態(ラウンド間インターバル)にあることを意味する。このとき主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」の値を「0AH」に設定しており、特別遊技管理処理において大当り時役物装置閉鎖処理(ステップS6000)が選択される。なお、大当り中のラウンド数を全て消化していない場合、この後の進行状況は(9)「大当り時役物装置開閉動作中状態」に復帰する。
(11) “Status during jackpot equipment closure time”
After the movable ball entry accessory device 30 is closed, the progress status transitions to (11) "state during jackpot accessory device closing time". This state means that the player is in a standby state (inter-round interval) after the round ends. At this time, the main control CPU 72 has set the value of the "special game management status" to "0AH", and the jackpot accessory device closing process (step S6000) is selected in the special game management process. In addition, if all the rounds during the jackpot have not been completed, the subsequent progress status returns to (9) ``state in which the accessory device is opening and closing at the time of jackpot''.

(12)「大当りエンディング演出中状態」
大当り最終ラウンド終了後の待機時間が経過すると、進行状況は(12)「大当りエンディング演出中状態」に遷移する。この状態は、大当りエンディング演出状態にあることを意味する。このとき主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」の値を「0BH」に設定しており、特別遊技管理処理において大当り時役物装置作動終了処理(ステップS6500)が選択される。
(12) “Jackpot ending production in progress”
When the waiting time after the end of the jackpot final round has elapsed, the progress status transitions to (12) "Jackpot ending performance in progress state." This state means that the game is in a jackpot ending production state. At this time, the main control CPU 72 has set the value of the "special game management status" to "0BH", and in the special game management process, the jackpot accessory device operation termination process (step S6500) is selected.

以上のように、特別遊技管理処理(図32)において主制御CPU72は、特別遊技の進行状況の変化に応じて「特別遊技管理ステータス」の値を「00H」~「0BH」に変化させ、そのときの進行状況に応じた特別遊技制御モジュールを選択することができる。また、主制御CPU72は、特別遊技管理ステータスの値を更新した場合、その値を反映させた特別遊技管理ステータスコマンドを生成する。特別遊技管理ステータスコマンドは、演出制御出力処理(図28中ステップS214)において演出制御装置124に送信される。 As described above, in the special game management process (FIG. 32), the main control CPU 72 changes the value of the "special game management status" from "00H" to "0BH" according to changes in the progress status of the special game, and You can select a special game control module depending on the progress of the game. Further, when the main control CPU 72 updates the value of the special game management status, it generates a special game management status command that reflects the value. The special game management status command is transmitted to the performance control device 124 in the performance control output process (step S214 in FIG. 28).

〔特別図柄変動開始待ち処理〕
図34は、特別図柄変動開始待ち処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol fluctuation start waiting process]
FIG. 34 is a flowchart illustrating an example of a procedure for waiting for the start of special symbol variation. Each step will be explained below.

ステップS2100:先ず主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数又は第2特別図柄作動記憶数が残存しているか(0より大であるか)否かを確認する。この確認は、RAM76に記憶されている作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。第1特別図柄及び第2特別図柄の両方の作動記憶数が0であった場合(No)、主制御CPU72はステップS2502のデモ設定処理を実行する。 Step S2100: First, the main control CPU 72 checks whether the first special symbol working memory number or the second special symbol working memory number remains (greater than 0). This confirmation can be performed by referring to the value of the working memory number counter stored in the RAM 76. When the number of working memories of both the first special symbol and the second special symbol is 0 (No), the main control CPU 72 executes the demonstration setting process of step S2502.

ステップS2502:この処理では、主制御CPU72は客待ち指定コマンドを生成する。客待ち指定コマンドは、上記の演出制御出力処理(図28中のステップS214)において演出制御装置124に出力される。デモ設定処理を実行すると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。なお、復帰時は、上記のように末尾アドレスに復帰する(以降も同様)。 Step S2502: In this process, the main control CPU 72 generates a customer waiting designation command. The customer waiting designation command is output to the production control device 124 in the production control output process (step S214 in FIG. 28). When the demonstration setting process is executed, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. Note that when returning, it returns to the last address as described above (the same applies thereafter).

これに対し、第1特別図柄又は第2特別図柄のいずれかの作動記憶数カウンタの値が0より大きければ(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2300を実行する。 On the other hand, if the value of the working memory number counter for either the first special symbol or the second special symbol is greater than 0 (Yes), the main control CPU 72 next executes step S2300.

ステップS2300:主制御CPU72は、大当り判定処理(内部抽選、所定の抽選)を実行する(抽選実行手段)。この処理では、先ず主制御CPU72は、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数(大当り決定乱数、大当り図柄乱数)を読み出す。読み出した乱数は、例えば別の一時記憶領域に保存され、乱数記憶領域からは作動記憶が消去(消費)される。次に主制御CPU72は、大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する。そして、このとき読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は大当りフラグ(01H)をセットし、次にステップS2400に進む。ここで、各始動入賞口への入球を契機として直接的に大当り遊技が実行される当り(いわゆる直当り、直撃当り)を設ける場合は本処理が必要となるが、直当りを設定しなければ本処理を省略してもよい。 Step S2300: The main control CPU 72 executes a jackpot determination process (internal lottery, predetermined lottery) (lottery execution means). In this process, the main control CPU 72 first reads random numbers for lottery (jackpot determination random number, jackpot symbol random number) stored in the random number storage area of the RAM 76. The read random numbers are stored, for example, in another temporary storage area, and the working memory is erased (consumed) from the random number storage area. Next, the main control CPU 72 sets a range of jackpot values, and determines whether or not the read random value is included within this range. If the random number value read at this time is within the range of the jackpot value, the main control CPU 72 sets the jackpot flag (01H) and then proceeds to step S2400. Here, if you want to set up a jackpot game that is directly triggered by the ball entering each starting prize opening (so-called hit, direct hit), this process is necessary, but you must set the hit. For example, this process may be omitted.

上記の大当りフラグをセットしない場合、主制御CPU72は同じ大当り判定処理において、次に小当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(抽選実行手段)。ここでいう「小当り」は、非当選(はずれ)以外であるが、「大当り」とは異なる性質のものである。すなわち、「大当り」は大当り遊技を発生させるものであるが、「小当り」はそのような契機を発生しない。ただし「小当り」は、「大当り」と同様に可動入球役物装置30を作動させる条件を満たすものとして位置付けられている。そして、読み出した乱数値が小当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は小当りフラグをセットし、次にステップS2400に進む。 If the above-mentioned jackpot flag is not set, the main control CPU 72 next sets a range of small winning values in the same jackpot determination process, and determines whether or not the read random value is included within this range (execution of lottery). means). The "small hit" here refers to anything other than non-winning (losing), but has a different nature from the "big hit". That is, a "big hit" causes a jackpot game to occur, but a "small win" does not generate such an opportunity. However, the "small hit" is positioned as the one that satisfies the conditions for operating the movable ball entry accessory device 30, similar to the "big hit". If the read random number value is within the range of the small win value, the main control CPU 72 sets a small win flag and then proceeds to step S2400.

ステップS2400:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で大当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2402を実行する。 Step S2400: The main control CPU 72 determines whether or not the value (01H) has been set to the jackpot flag in the previous jackpot determination process. If the value (01H) is not set in the jackpot flag (No), the main control CPU 72 next executes step S2402.

ステップS2402:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で小当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。小当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2404を実行する。ただし、本実施形態では小当り確率を1に設定しているため、以下のステップS2404及びステップS2405が実行されることはない。ただし、小当り確率を完全な1ではなく、「略1」に設定している場合は稀に非当選となる場合もあるため、以下のステップS2404及びステップS2405が実行される。 Step S2402: The main control CPU 72 determines whether or not the value (01H) has been set to the small hit flag in the previous jackpot determination process. If the value (01H) is not set in the small hit flag (No), the main control CPU 72 next executes step S2404. However, in this embodiment, since the small hit probability is set to 1, the following steps S2404 and S2405 are not executed. However, if the small winning probability is set to "approximately 1" instead of exactly 1, there may be a rare chance that the winning result will not be won, so the following steps S2404 and S2405 are executed.

ステップS2404:主制御CPU72は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(はずれ時)を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理(図28中のステップS214)において演出制御装置124に送信される。 Step S2404: The main control CPU 72 executes a stop symbol determination process on miss. In this process, the main control CPU 72 sets the stop symbol number data when the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 misses. In addition, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (when losing) to be sent to the production control device 124. These commands are transmitted to the production control device 124 in production control output processing (step S214 in FIG. 28).

なお、本実施形態では、第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35に7セグメントLEDを用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を1つのセグメント(中央のバー「-」)の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを1つの値(例えば64H)に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御CPU72の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。 In addition, in this embodiment, since a 7-segment LED is used for the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35, for example, the display mode of the stop symbol at the time of miss can be changed to one segment (center bar). The stop symbol number data can be fixed to one value (for example, 64H) by displaying only the lit symbol "-"). In this case, the storage capacity used on the program can be reduced, the processing load on the main control CPU 72 can be reduced, and the processing speed can be improved.

ステップS2405:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、特別図柄について、はずれ時の変動パターン番号を決定する。変動パターン番号は、特別図柄の変動表示の種類(パターン)を区別したり、変動表示にかかる変動時間に対応したりするものである。変動パターンには、変動時間が異なる様々な変動パターンが含まれている(大当り時や小当り時も同様)。選択された特別図柄の変動パターンに関する情報は、変動パターンコマンドとして演出制御装置に送信される。なお、はずれ時の図柄の停止表示時間は変動パターンに関わらず一定(例えば0.5秒程度)である。主制御CPU72は、決定した変動時間(はずれ時)の値を変動タイマにセットするとともに、はずれ時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。 Step S2405: Next, the main control CPU 72 executes off-time variation pattern determination processing. In this process, the main control CPU 72 determines the fluctuation pattern number at the time of miss for the special symbol. The variation pattern number distinguishes the type (pattern) of the variation display of the special symbol and corresponds to the variation time required for the variation display. The fluctuation patterns include various fluctuation patterns with different fluctuation times (the same applies to the times of big hits and small hits). Information regarding the variation pattern of the selected special symbol is transmitted to the production control device as a variation pattern command. Note that the stop display time of the symbol at the time of miss is constant (for example, about 0.5 seconds) regardless of the variation pattern. The main control CPU 72 sets the value of the determined fluctuation time (when it misses) in the fluctuation timer, and also sets the value of the stop display time when it misses on the stop symbol display timer.

以上のステップS2404,ステップS2405は、大当り判定結果がはずれ時(非当選以外の場合)の制御手順であるが、判定結果が大当り(ステップS2400:Yes)又は小当り(ステップS2402:Yes)の場合、主制御CPU72は以下の手順を実行する。先ず、大当りの場合について説明する。 The above steps S2404 and S2405 are control procedures when the jackpot determination result is a loss (other than non-winning), but when the determination result is a jackpot (step S2400: Yes) or a small hit (step S2402: Yes) , the main control CPU 72 executes the following procedure. First, the case of jackpot will be explained.

ステップS2410:主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理を実行する(当選種類決定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、特別図柄別(第1特別図柄又は第2特別図柄)に今回の当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)を決定する。大当り図柄乱数値と当選図柄の種類との関係は、大当り時停止図柄選択テーブルで規定されている(当選種類規定手段)。このため主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理において大当り時停止図柄選択テーブルを参照し、その記憶内容から大当り図柄乱数に基づいて当選図柄の種類を決定することができる。 Step S2410: The main control CPU 72 executes a jackpot stop symbol determination process (winning type determining means). In this process, the main control CPU 72 determines the type of the current winning symbol (the jackpot stop symbol number) for each special symbol (first special symbol or second special symbol) based on the jackpot symbol random number. The relationship between the jackpot symbol random number value and the type of winning symbol is defined in the jackpot stop symbol selection table (winning type defining means). Therefore, the main control CPU 72 can refer to the jackpot stop symbol selection table in the jackpot stop symbol determination process and determine the type of winning symbol based on the jackpot symbol random number from the stored contents.

ステップS2412:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する。また、主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットするとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。特別図柄の変動時間については、一定の変動時間(例えば0.5秒)を有する変動パターンに固定して選択してもよいが、可動入球役物装置30が開放するまでの時間にばらつきを持たせるために、異なる変動時間(例えば0.4~2.1秒)を有する変動パターンを選択的に決定してもよい。 Step S2412: Next, the main control CPU 72 executes a jackpot fluctuation pattern determination process. In this process, the fluctuation pattern (fluctuation time and stop display time) of the first special symbol or the second special symbol is determined based on the fluctuation pattern determination random number. Further, the main control CPU 72 sets the determined variable time value in the variable timer, and also sets the value of the stop display time in the stop symbol display timer. Regarding the variation time of the special symbol, it may be fixed to a variation pattern having a certain variation time (for example, 0.5 seconds), but it is possible to select a variation pattern that has a fixed variation time (for example, 0.5 seconds). Fluctuation patterns having different fluctuation times (for example, 0.4 to 2.1 seconds) may be selectively determined in order to have the same effect.

ステップS2414:次に主制御CPU72は、大当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り時停止図柄番号に基づいて第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(大当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、上記の停止図柄コマンド(大当り時)とともに抽選結果コマンド(大当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 Step S2414: Next, the main control CPU 72 executes jackpot and other setting processing. In this process, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop symbols (jackpot symbols) by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 based on the jackpot stop symbol number. In addition, the main control CPU 72 generates a lottery result command (at the time of jackpot) as well as the above-mentioned stop symbol command (at the time of jackpot). These stop symbol commands and lottery result commands are also transmitted to the production control device 124 in the production control output process.

次に、小当り時の処理について説明する。
ステップS2407:主制御CPU72は、小当り時停止図柄決定処理を実行する(当選種類決定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、小当り時の当選図柄の種類(小当り時停止図柄番号)を決定する。ここでも同様に、大当り図柄乱数値と小当り時の当選図柄の種類との関係が予め小当り時停止図柄選択テーブル(第1特別図柄停止図柄選択テーブル及び第2特別図柄停止図柄選択テーブル)で規定されている(当選種類規定手段)。なお、本実施形態では、主制御CPU72の負荷を軽減するために大当り図柄乱数を用いて小当り時の当選図柄を決定しているが、別途専用の乱数を用いてもよい。
Next, the process when a small hit occurs will be explained.
Step S2407: The main control CPU 72 executes a small hit stop symbol determination process (winning type determining means). In this process, the main control CPU 72 determines the type of winning symbol at the time of a small hit (the symbol number that stops at the time of a small hit) based on the jackpot symbol random number. Similarly here, the relationship between the jackpot symbol random value and the type of winning symbol at the time of a small hit is determined in advance in the small hit stop symbol selection table (the first special symbol stop symbol selection table and the second special symbol stop symbol selection table). It is stipulated (winning type stipulating means). In this embodiment, in order to reduce the load on the main control CPU 72, the jackpot symbol random number is used to determine the winning symbol at the time of the small hit, but a separate dedicated random number may be used.

ここで、本実施形態では特別図柄の当選種別として「小当り図柄1」と「小当り図柄2」の2種類が設けられており、主制御CPU72は、いずれの当選種別に該当するかを決定する。具体的には、第1特別図柄に基づく抽選である場合、「小当り図柄1」に該当するものと決定し、第2特別図柄に基づく抽選である場合、「小当り図柄2」に該当するものと決定する。なお、ここで決定した当り時停止図柄(「小当り図柄1」又は「小当り図柄2」)に基づいて、可動入球役物装置30の可動片30aの開放回数が決定されることになる。 Here, in this embodiment, there are two types of winning types of special symbols, "small winning symbol 1" and "small winning symbol 2", and the main control CPU 72 determines which winning type corresponds to the special symbol. do. Specifically, if the lottery is based on the first special symbol, it is determined that it corresponds to "small winning symbol 1", and if it is a lottery based on the second special symbol, it is determined that it corresponds to "small winning symbol 2". decide on something. Furthermore, the number of times the movable piece 30a of the movable ball entry accessory device 30 is opened is determined based on the winning stop symbol ("small winning symbol 1" or "small winning symbol 2") determined here. .

ただし、本実施形態では特別図柄抽選での当選がそのまま大当りではなく、あくまで可動入球役物装置30の開放契機(=小当り)であり、実際に大当りに進むためには(再び可動入球役物装置30を開放させるためには)、可動入球役物装置30内で特定領域に遊技球を通過させる必要がある。 However, in this embodiment, the winning in the special symbol lottery is not a jackpot as it is, but is only an opportunity to open the movable ball entry accessory device 30 (= small hit), and in order to actually advance to the jackpot (move ball entry again) In order to open the accessory device 30), it is necessary to cause the game ball to pass through a specific area within the movable ball entry accessory device 30.

〔小当り時の当選図柄〕
そして、本実施形態では、小当り時の当選図柄として2種類の図柄が用意されており、具体的な図柄は、1回開放の「小当り図柄1」と、2回開放の「小当り図柄2」とである。
[Winning symbol at small hit]
In this embodiment, two types of symbols are prepared as winning symbols at the time of a small hit, and the specific symbols are "small winning symbol 1" which is opened once, and "small winning symbol 1" which is opened twice. 2".

〔第1特別図柄停止図柄選択テーブル〕
図35は、第1特別図柄停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。主制御CPU72は、今回の抽選結果が第1特別図柄に対応する場合、本テーブルを参照して当選図柄の種類を決定する。
[1st special symbol stop symbol selection table]
FIG. 35 is a diagram showing the configuration columns of the first special symbol stop symbol selection table. When the current lottery result corresponds to the first special symbol, the main control CPU 72 refers to this table and determines the type of winning symbol.

第1特別図柄停止図柄選択テーブル中、左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、振分値「100」は分母を100とした場合の割合に相当する。また、左から2番目のカラムには、振分値に対応する「小当り図柄1」が示されている。すなわち、第1特別図柄に対応する当り時には、「小当り図柄1」が選択される割合は100分の100(=100%)である。したがって、第1特別図柄での当選時には100%の割合で、「小当り図柄1」が選択されることになる。 In the first special symbol stop symbol selection table, the distribution value for each winning symbol is shown in the left column, and the distribution value "100" corresponds to the ratio when the denominator is 100. Further, in the second column from the left, "small winning symbol 1" corresponding to the distribution value is shown. That is, at the time of winning corresponding to the first special symbol, the ratio of "small winning symbol 1" being selected is 100/100 (=100%). Therefore, when winning with the first special symbol, "small winning symbol 1" will be selected 100% of the time.

今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第1特別図柄停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。また、第1特別図柄停止図柄選択テーブルには、左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。停止図柄コマンドは、例えばMODE値-EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B1H」は、今回の当選図柄が第1特別図柄の当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「01H」は、選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため、今回の当りの結果が第1特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「小当り図柄1」が選択された場合、当選時の停止図柄コマンドは「B1H01H」で記述されることになる。 If the result of the current jackpot corresponds to the first special symbol, the main control CPU 72 performs a selection lottery based on the jackpot symbol random number, and selectively selects the winning symbol at the selection ratio shown in the first special symbol stop symbol selection table. decide. Further, in the first special symbol stop symbol selection table, for example, 2-byte command data is defined as a stop symbol command at the time of winning, as shown in the third column from the left. The stop symbol command is written as a combination of MODE value and EVENT value, for example, and the MODE value "B1H" in the upper byte indicates that the current winning symbol was selected when the first special symbol hit. represents. Further, the EVENT value "01H" in the lower byte represents the type of the corresponding winning symbol in the selection table. Therefore, if the current winning result corresponds to the first special symbol and "Small winning symbol 1" is selected as the winning symbol, the stop symbol command at the time of winning should be written as "B1H01H". become.

以上のように、主制御CPU72は第1特別図柄停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第1特別図柄についての小当り時停止図柄番号を決定する。 As described above, when the main control CPU 72 selects a winning symbol from the first special symbol stop symbol selection table, it generates the stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is transmitted to the production control device 124, for example, in the production control output process described above. Further, the main control CPU 72 determines the small hit stop symbol number for the first special symbol based on the selected winning symbol.

〔オープニング時間〕
第1特別図柄停止図柄選択テーブルの右から2番目のカラムには、小当り遊技の開始時に設定されるオープニング時間の値が示されている。「小当り図柄1」に該当した場合、オープニング時間は第1時間(例えば0.008秒)に設定される。
[Opening time]
The second column from the right of the first special symbol stop symbol selection table shows the value of the opening time set at the start of the small winning game. If it corresponds to "Small winning symbol 1", the opening time is set to the first time (for example, 0.008 seconds).

〔時短回数〕
第1特別図柄停止図柄選択テーブルの右側のカラムには、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過して大当り遊技が実行された場合、大当り遊技の終了後に付与される時短回数の値が示されている。本実施形態では、「小当り図柄1」に該当して大当り遊技が実行された場合、リミッタ未到達時には、時短回数は100回付与され、リミッタ到達時には、時短回数は0回付与される(付与されない)。
[Number of time savings]
In the column on the right side of the first special symbol stop symbol selection table, if the game ball passes through a specific area during a small win game and a jackpot game is executed, the value of the time saving number given after the end of the jackpot game is displayed. It is shown. In this embodiment, when a jackpot game is executed corresponding to "Small winning symbol 1", when the limiter is not reached, the time saving number is given 100 times, and when the limiter is reached, the time saving number is given 0 times (granted). ).

〔第2特別図柄停止図柄選択テーブル〕
図36は、第2特別図柄停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。主制御CPU72は、今回の抽選結果が第2特別図柄に対応する場合、本テーブルを参照して当選図柄の種類を決定する。
[Second special symbol stop symbol selection table]
FIG. 36 is a diagram showing the configuration columns of the second special symbol stop symbol selection table. When the current lottery result corresponds to the second special symbol, the main control CPU 72 refers to this table and determines the type of winning symbol.

第2特別図柄停止図柄選択テーブルにおいても、その左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、振分値「100」は分母を100とした場合の割合に相当する。同様に左から2番目のカラムには、振分値に対応する「小当り図柄2」が示されている。すなわち、第2特別図柄に対応する当り時においては、「小当り図柄2」が選択される割合は100分の100(=100%)である。したがって、第2特別図柄についても、当選時には100%の割合で、「小当り図柄2」が選択されることになる。 Also in the second special symbol stop symbol selection table, the distribution value for each winning symbol is shown in the left column, and the distribution value "100" corresponds to the ratio when the denominator is 100. Similarly, in the second column from the left, "small winning symbol 2" corresponding to the distribution value is shown. That is, at the time of winning corresponding to the second special symbol, the ratio of "small winning symbol 2" being selected is 100/100 (=100%). Therefore, for the second special symbol as well, "small winning symbol 2" will be selected 100% of the time at the time of winning.

今回の抽選結果が第2特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第2特別図柄停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。同様に第2特別図柄停止図柄選択テーブルにも、その左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。ここでも停止図柄コマンドは、上記のMODE値-EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B2H」は、今回の当選図柄が第2特別図柄の小当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「01H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の小当りの結果が第2特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「小当り図柄2」が選択された場合、停止図柄コマンドは「B2H01H」で記述されることになる。 If the current lottery result corresponds to the second special symbol, the main control CPU 72 performs a selection lottery based on the jackpot symbol random number, and selectively determines the winning symbol at the selection ratio shown in the second special symbol stop symbol selection table. do. Similarly, in the second special symbol stop symbol selection table, for example, 2-byte command data is defined as a stop symbol command at the time of winning, as shown in the third column from the left. Here too, the stop symbol command is written as a combination of the above MODE value - EVENT value, and among these, the MODE value "B2H" in the upper byte is selected when the current winning symbol is a small hit of the second special symbol. It represents something. Further, the EVENT value "01H" of the lower byte each represents the type of the corresponding winning symbol in the selection table. Therefore, for example, if the result of the current small hit corresponds to the second special symbol and "small win symbol 2" is selected as the winning symbol, the stop symbol command will be written as "B2H01H". Become.

以上のように、主制御CPU72は第2特別図柄停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第2特別図柄についての小当り時停止図柄番号を決定する。 As described above, when the main control CPU 72 selects a winning symbol from the second special symbol stop symbol selection table, it generates the stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is transmitted to the production control device 124, for example, in the production control output process described above. Further, the main control CPU 72 determines the small hit stop symbol number for the second special symbol based on the selected winning symbol.

〔オープニング時間〕
第2特別図柄停止図柄選択テーブルの右から2番目のカラムには、小当り遊技の開始時に設定されるオープニング時間の値が示されている。「小当り図柄2」に該当した場合、オープニング時間は第2時間(例えば28.572秒)に設定される。
[Opening time]
The second column from the right of the second special symbol stop symbol selection table shows the value of the opening time set at the start of the small winning game. When it corresponds to "Small winning symbol 2", the opening time is set to the second time (for example, 28.572 seconds).

〔時短回数〕
第2特別図柄停止図柄選択テーブルの右側のカラムには、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過して大当り遊技が実行された場合、大当り遊技の終了後に付与される時短回数の値が示されている。本実施形態では、「小当り図柄2」に該当して大当り遊技が実行された場合、リミッタ未到達時には、時短回数は100回付与され、リミッタ到達時には、時短回数は0回付与される(付与されない)。
[Number of time savings]
In the column on the right side of the second special symbol stop symbol selection table, if the game ball passes through a specific area during a small win game and a jackpot game is executed, the value of the time saving number that will be given after the end of the jackpot game is displayed. It is shown. In this embodiment, when a jackpot game is executed corresponding to "Small winning symbol 2", when the limiter is not reached, the time saving number is given 100 times, and when the limiter is reached, the time saving number is given 0 times (granted). ).

このように、第1特別図柄停止図柄選択テーブル及び第2特別図柄停止図柄選択テーブルでは、特別図柄抽選(所定の抽選)で得られる当選時の結果について、「小当り図柄1(第1当選種類)」及び「小当り図柄2(第2当選種類)」を含む複数の当選種類(小当り図柄1、小当り図柄2)を規定している(当選種類規定手段)。 In this way, in the first special symbol stop symbol selection table and the second special symbol stop symbol selection table, regarding the winning result obtained in the special symbol lottery (predetermined lottery), "Small winning symbol 1 (first winning type)" )" and "Small winning pattern 2 (second winning type)", a plurality of winning types (small winning pattern 1, small winning pattern 2) are defined (winning type regulating means).

また、第1特別図柄停止図柄選択テーブル及び第2特別図柄停止図柄選択テーブルでは、特別図柄抽選(所定の抽選)で得られる当選時の結果について、「小当り図柄2(特別当選種類)」を含む複数の当選種類(小当り図柄1、小当り図柄2)を規定している(当選種類規定手段)。 In addition, in the first special symbol stop symbol selection table and the second special symbol stop symbol selection table, "Small winning symbol 2 (special winning type)" is selected for the winning result obtained in the special symbol lottery (predetermined lottery). A plurality of winning types (small winning symbol 1, small winning symbol 2) are defined (winning type regulating means).

第1特別図柄停止図柄選択テーブル及び第2特別図柄停止図柄選択テーブルでは、オープニング時間を計時するためのカウンタ値であり、「小当り図柄1(第1当選種類)」に応じた第1時間(第1カウンタ値)、及び、「小当り図柄2(第2当選種類)」に応じた第2時間(第2カウンタ値)を規定している(カウンタ値規定手段)。 In the first special symbol stop symbol selection table and the second special symbol stop symbol selection table, it is a counter value for timing the opening time, and the first time ( A second time (second counter value) corresponding to "small winning symbol 2 (second winning type)" is defined (counter value defining means).

また、第1特別図柄停止図柄選択テーブル及び第2特別図柄停止図柄選択テーブルでは、オープニング時間を計時するためのカウンタ値であり、「小当り図柄2(特別当選種類)」に応じた第2時間(特別カウンタ値)を規定している(カウンタ値規定手段)。 In addition, in the first special symbol stop symbol selection table and the second special symbol stop symbol selection table, it is a counter value for timing the opening time, and the second time according to "small winning symbol 2 (special winning type)" is a counter value for timing the opening time. (Special counter value) (counter value specifying means).

第1特別図柄停止図柄選択テーブル及び第2特別図柄停止図柄選択テーブルでは、「小当り図柄1(第1当選種類)」と「小当り図柄2(第2当選種類)」とで、オープニング時間(開始時間)を異ならせるためのカウンタ値(第1時間及び第2時間)を規定している(カウンタ値規定手段)。 In the first special symbol stop symbol selection table and the second special symbol stop symbol selection table, the opening time ( Counter values (first time and second time) are defined for differentiating the start time (counter value defining means).

また、第1特別図柄停止図柄選択テーブル及び第2特別図柄停止図柄選択テーブルでは、「小当り図柄2(特別当選種類)」と「小当り図柄1(特別当選種類以外の当選種類)」とで、オープニング時間(開始時間)を異ならせるためのカウンタ値(第1時間及び第2時間)を規定している(カウンタ値規定手段)。 In addition, in the first special symbol stopping symbol selection table and the second special symbol stopping symbol selection table, "small winning symbol 2 (special winning type)" and "small winning symbol 1 (winning type other than special winning type)" , defines counter values (first time and second time) for making the opening times (start times) different (counter value defining means).

本実施形態では、第1特別図柄に1つの当選種類があり、第2特別図柄に1つの当選種類がある例で説明しているが、第1特別図柄に複数の当選種類があってもよく、第2特別図柄に複数の当選種類があってもよい。 In this embodiment, the first special symbol has one winning type and the second special symbol has one winning type. However, the first special symbol may have multiple winning types. , the second special symbol may have a plurality of winning types.

〔図34:特別図柄変動開始待ち処理参照〕
ステップS2408:次に主制御CPU72は、小当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する(変動パターン決定手段、変動時間決定手段)。また、主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットし、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。
[Refer to Figure 34: Special symbol fluctuation start waiting process]
Step S2408: Next, the main control CPU 72 executes a small hit fluctuation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the fluctuation pattern (fluctuation time and stop display time) of the first special symbol based on the fluctuation pattern determination random number (fluctuation pattern determining means, fluctuation time determining means). Further, the main control CPU 72 sets the determined value of the fluctuation time in the fluctuation timer, and sets the value of the stop display time in the stop symbol display timer.

ステップS2409:次に主制御CPU72は、小当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時停止図柄番号に基づき、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(小当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(小当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 Step S2409: Next, the main control CPU 72 executes a small hit and other setting process. In this process, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop symbols (small win symbols) by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 based on the small win stop symbol number. In addition, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of a small hit) to be transmitted to the production control device 124. These stop symbol commands and lottery result commands are also transmitted to the production control device 124 in the production control output process.

ステップS2415:次に主制御CPU72は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は変動パターン番号(はずれ時/当り時)に基づいて変動パターンデータを選択する。合わせて主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域に特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。以上の手順を終えると、主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」の値を「01H」に更新し、特別図柄遊技処理に復帰する。 Step S2415: Next, the main control CPU72 executes special symbol variation start processing. In this process, the main control CPU 72 selects variation pattern data based on the variation pattern number (miss/hit). At the same time, the main control CPU 72 sets a special symbol variation start flag in the flag area of the RAM 76. The main control CPU 72 then generates a fluctuation start command to be sent to the production control device 124. This fluctuation start command is also transmitted to the production control device 124 in the production control output process described above. When the above procedure is completed, the main control CPU72 updates the value of the "special game management status" to "01H" and returns to the special symbol game process.

〔小当り時役物装置開放処理〕
図37は、小当り時役物装置開放処理(図32中のステップS3500)の手順例を示すフローチャートである。上記のように小当り時役物装置開放処理は、特別遊技管理処理において特別図柄の変動表示が行われ、特別図柄が小当り(当選確率略1/1)の態様で停止表示された後、役物装置作動開始待ち処理(図32中のステップS3000)によるオープニング時間タイマのカウントダウンを経て実行される。この場合、「特別遊技管理ステータス」の値は「04H」に更新されている。以下、手順例に沿って説明する。
[Handle device release process when winning a small hit]
FIG. 37 is a flowchart illustrating an example of a procedure for opening the accessory device in the event of a small win (step S3500 in FIG. 32). As mentioned above, in the small hit accessory device release process, the special symbol is displayed in a variable manner in the special game management process, and after the special symbol is stopped and displayed in the form of a small win (winning probability approximately 1/1), This is executed after the opening time timer counts down in the accessory device operation start waiting process (step S3000 in FIG. 32). In this case, the value of the "special game management status" has been updated to "04H". The procedure will be explained below using an example procedure.

ステップS3501:小当り時役物装置開放処理において先ず主制御CPU72は、大入賞口ソレノイドONフラグをセットする。このフラグは、例えばRAM76のフラグセット領域に格納される。 Step S3501: In the small winning accessory device release process, the main control CPU 72 first sets the large winning opening solenoid ON flag. This flag is stored, for example, in a flag set area of the RAM 76.

ステップS3502:次に主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はカウントスイッチ84からの入賞検出信号に基づき、可動入球役物装置30(大入賞口30b)への入賞球数カウンタを更新する。入賞球数カウンタの値は、例えばRAM76のカウント数領域に記憶されている。また、スイッチ入力イベント処理においては、主制御CPU72は排出検知スイッチ900及び特定領域スイッチ701からの各検出信号も合わせて確認する。なお、本モジュールを最初に呼び出した時点で大入賞口ソレノイド90は非作動であり、大入賞口30bは未だ開放していないので、初回に入賞球数カウンタが加算されることはない。 Step S3502: Next, the main control CPU 72 executes switch input event processing. In this process, the main control CPU 72 updates the winning ball number counter to the movable ball entering accessory device 30 (big winning opening 30b) based on the winning detection signal from the count switch 84. The value of the winning ball counter is stored in the count area of the RAM 76, for example. Further, in the switch input event processing, the main control CPU 72 also checks each detection signal from the discharge detection switch 900 and the specific area switch 701. It should be noted that when this module is called for the first time, the big winning hole solenoid 90 is inactive and the big winning hole 30b has not yet been opened, so the winning ball number counter is not incremented for the first time.

ステップS3504:次に主制御CPU72は、入賞球数カウンタの値が最大個数(例えば5個)に達したか否かを確認する。上記のように本モジュールの初回呼び出し時にカウンタは加算されていないので(No)、主制御CPU72は次にステップS3506に進む。 Step S3504: Next, the main control CPU 72 checks whether the value of the winning ball number counter has reached the maximum number (for example, 5 balls). As described above, since the counter is not incremented when this module is called for the first time (No), the main control CPU 72 next proceeds to step S3506.

ステップS3506:この場合、初回開放タイマカウントダウン処理を実行する。なお、本モジュールの初回呼び出し時であれば、主制御CPU72はここで初回開放タイマを初期値(例えば1秒)に設定する。また、初回以降の呼び出し時であれば、主制御CPU72は設定済みの初回開放タイマの値をデクリメントする。 Step S3506: In this case, first release timer countdown processing is executed. Note that if this module is called for the first time, the main control CPU 72 sets the first release timer to an initial value (for example, 1 second). Moreover, if the call is made after the first time, the main control CPU 72 decrements the value of the set first time release timer.

ステップS3508:そして主制御CPU72は、大入賞口初回開放時間が終了したか否かを確認する。初回開放タイマの値が0よりも大きい値である場合(No)、主制御CPU72はステップS3514に進む。 Step S3508: Then, the main control CPU72 confirms whether or not the first opening time of the big winning hole has ended. If the value of the first release timer is greater than 0 (No), the main control CPU 72 proceeds to step S3514.

ステップS3514:この場合、主制御CPU72はRAM76のフラグセット領域から大入賞口ソレノイドONフラグを読み込み、その値に基づいて大入賞口ソレノイド90の制御信号として「作動(ON)」を設定する。これにより、大入賞口ソレノイド90が励磁されて大入賞口30bが開放された状態となる。 Step S3514: In this case, the main control CPU 72 reads the big winning hole solenoid ON flag from the flag set area of the RAM 76, and sets "operation (ON)" as the control signal for the big winning hole solenoid 90 based on the value. As a result, the big winning hole solenoid 90 is excited and the big winning hole 30b is in an open state.

そして、次回以降に本モジュールが呼び出され、実際に大入賞口30bへの入賞が発生すると、スイッチ入力イベント処理(ステップS3502)において入賞球数カウンタの値が加算されることになる。 Then, when this module is called from the next time onward and a winning actually occurs in the big winning hole 30b, the value of the winning balls counter will be incremented in the switch input event process (step S3502).

入賞球数カウンタの値が最大個数に達するか(ステップS3504:Yes)、もしくは初回開放タイマの値が0になった場合(ステップS3508:Yes)、主制御CPU72は次にステップS3509を実行する。 If the value of the winning ball number counter reaches the maximum number (step S3504: Yes) or the value of the first release timer becomes 0 (step S3508: Yes), the main control CPU 72 next executes step S3509.

ステップS3509:この場合、主制御CPU72は大入賞口ソレノイドOFFフラグをセットする。これにより、RAM76のフラグセット領域にセットされていたONフラグがOFFフラグに書き換えられる。 Step S3509: In this case, the main control CPU72 sets the big prize opening solenoid OFF flag. As a result, the ON flag set in the flag set area of the RAM 76 is rewritten to an OFF flag.

ステップS3510:そして主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」の値を「05H」に設定する。これにより、次回以降の本モジュールの呼び出しはされなくなり、特別遊技進行状況が次段階へ以降することになる。ただし、第2特別図柄での抽選で「小当り図柄2」に該当した場合、大入賞口30bは2回開放されることになるため、主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」の値を再度「04H」に設定する。これにより、もう一度、本モジュールでの一連の処理が実行されることになる。 Step S3510: Then, the main control CPU72 sets the value of the "special game management status" to "05H". As a result, this module will no longer be called next time, and the special game progress will proceed to the next stage. However, if the lottery with the second special symbol falls under "Small winning symbol 2", the big winning opening 30b will be opened twice, so the main control CPU 72 will change the value of the "special game management status" again. Set to “04H”. As a result, the series of processes in this module will be executed once again.

ステップS3512:また、主制御CPU72は、役物装置閉鎖コマンドを設定する。このコマンドは、可動入球役物装置30の閉鎖を演出制御装置124(演出制御CPU126)に通知するためのものである。ここで設定されたコマンドは、演出制御出力処理(図28中のステップS214)において演出制御装置124に送信される。 Step S3512: The main control CPU 72 also sets a accessory device closing command. This command is for notifying the production control device 124 (production control CPU 126) of the closure of the movable ball entry accessory device 30. The command set here is transmitted to the production control device 124 in production control output processing (step S214 in FIG. 28).

ステップS3514:主制御CPU72は、RAM76のフラグセット領域にセットされている大入賞口ソレノイドOFFフラグの値に基づき、大入賞口ソレノイド90の制御信号として「非作動(OFF)」を設定する。これにより、大入賞口ソレノイド90の励磁が停止されて大入賞口30bが閉鎖された状態となる。 Step S3514: The main control CPU 72 sets “non-operation (OFF)” as the control signal for the big winning opening solenoid 90 based on the value of the big winning opening solenoid OFF flag set in the flag set area of the RAM 76. As a result, the excitation of the big winning hole solenoid 90 is stopped and the big winning hole 30b is in a closed state.

以上の手順を実行すると、主制御CPU72は残存球エラーコマンド設定処理(ステップS7000)のプログラムアドレスに復帰する。また、上記のように、これ以降は「特別遊技管理ステータス」の値が「05H」に更新されているため、ひとまず(次回の特別図柄変動まで)本モジュールの呼び出しはされなくなる。 When the above procedure is executed, the main control CPU 72 returns to the program address of the remaining ball error command setting process (step S7000). Moreover, as mentioned above, since the value of the "special game management status" is updated to "05H" from now on, this module will no longer be called for the time being (until the next special symbol change).

〔小当り時役物装置閉鎖処理〕
次に図38は、小当り時役物装置閉鎖処理(図32中のステップS4000)の手順例を示すフローチャートである。上記のように小当り時役物装置閉鎖処理は、「特別遊技管理ステータス」の値が「05H」に更新された場合に実行される。以下、手順例に沿って説明する。
[Closing processing of the accessory device when winning a small prize]
Next, FIG. 38 is a flowchart showing an example of a procedure for closing the accessory device in the event of a small win (step S4000 in FIG. 32). As described above, the small winning accessory device closing process is executed when the value of the "special game management status" is updated to "05H". The procedure will be explained below using an example procedure.

ステップS4002:先ず主制御CPU72は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は主に排出検知スイッチ900からの検出信号を確認し、排出球数カウンタの値を加算する。排出球数カウンタの値は、例えばRAM76のカウント数領域に格納されている。また、主制御CPU72は、この処理において特定領域スイッチ701からの通過検出信号の有無を確認する。特定領域スイッチ701の有効時間内に通過検出信号が入力された場合(例えば特定領域通過フラグがONである場合)、ここで主制御CPU72は大当りフラグの値(01H)をセットする。 Step S4002: First, the main control CPU 72 executes switch input event processing. In this process, the main control CPU 72 mainly checks the detection signal from the discharge detection switch 900 and adds up the value of the discharged bulb counter. The value of the ejected ball counter is stored, for example, in a count area of the RAM 76. In addition, the main control CPU 72 checks the presence or absence of a passage detection signal from the specific area switch 701 in this process. When the passage detection signal is input within the valid time of the specific area switch 701 (for example, when the specific area passing flag is ON), the main control CPU 72 sets the value of the jackpot flag (01H).

また、主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)をセットした場合、大当り種別ステータスの値もセットする。具体的には、特定領域スイッチ701から通過検出信号が入力された場合(例えば特定領域通過フラグがONである場合)、大当り種別ステータスに「01H(10ラウンド大当りであることを示す値)」をセットする。また、主制御CPU72は、大当り種別ステータスの値を設定した場合、その値を反映させた大当り種別コマンド(例えば10ラウンド大当りに対応させたコマンド)を生成する。大当り種別コマンドは、演出制御出力処理(図28中ステップS214)において演出制御装置124に送信される。これを受けて演出制御装置124(演出制御CPU126)は、大当り時の演出の実行を制御することができる。 Further, when the main control CPU 72 sets the value of the jackpot flag (01H), it also sets the value of the jackpot type status. Specifically, when a passage detection signal is input from the specific area switch 701 (for example, when the specific area passing flag is ON), "01H (value indicating a 10 round jackpot)" is set in the jackpot type status. set. Further, when the main control CPU 72 sets the value of the jackpot type status, it generates a jackpot type command (for example, a command corresponding to a 10-round jackpot) that reflects the value. The jackpot type command is transmitted to the production control device 124 in production control output processing (step S214 in FIG. 28). In response to this, the performance control device 124 (performance control CPU 126) can control the execution of the performance at the time of the jackpot.

このような処理を実行することにより、主制御CPU72は、小当り遊技(特別遊技)の実行中に遊技球が特定領域(特別領域)を通過すると、小当り遊技(所定の遊技状態)と比較して有利な条件が適用された大当り遊技状態(有利遊技状態)に移行させることができる(有利遊技状態移行手段)。 By executing such processing, the main control CPU 72, when a game ball passes through a specific area (special area) during execution of a small winning game (special game), compares it with the small winning game (predetermined game state). It is possible to shift to a jackpot gaming state (advantageous gaming state) to which advantageous conditions are applied (advantageous gaming state transition means).

ステップS4014:主制御CPU72は、残存球排出チェック処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は上述した入賞球数カウンタの値と排出球数カウンタの値とを比較する。なお、排出球数カウンタの値には、排出検知スイッチ900によりそれぞれ検出された遊技球の数を合計した値のほか、特定領域スイッチ701により検出された遊技球の数も含まれる。また、特定領域スイッチ701の下流に排出検知スイッチ900が配置されているような構造の場合には、排出球数カウンタの値に、特定領域スイッチ701により検出された遊技球の数を含めないようにしてもよい(以下の残存球排出チェック処理でも同様である)。 Step S4014: The main control CPU 72 executes a remaining ball discharge check process. In this process, the main control CPU 72 compares the value of the above-mentioned winning ball number counter and the value of the ejected ball number counter. Note that the value of the ejected ball number counter includes the total number of game balls detected by the ejection detection switch 900, as well as the number of game balls detected by the specific area switch 701. In addition, in the case of a structure in which the ejection detection switch 900 is arranged downstream of the specific area switch 701, the number of game balls detected by the specific area switch 701 is not included in the value of the ejected ball number counter. (The same applies to the remaining ball discharge check process below).

ステップS4016:そして主制御CPU72は、上記の比較結果に基づいて有効球の排出が完了したか否かを判断する。すなわち、入賞球数カウンタの値より排出球数カウンタの値が小さければ、主制御CPU72は未だ有効球の排出が完了していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は本モジュールを終了して特別遊技管理処理に復帰する。これに対し、入賞球数カウンタの値より排出球数カウンタの値が小さくなければ(両者が一致した場合)、主制御CPU72は有効球の排出が完了したと判断し(Yes)、次のステップS4028に進む。 Step S4016: Then, the main control CPU 72 determines whether or not the ejection of the effective ball is completed based on the above comparison result. That is, if the value of the ejected balls counter is smaller than the value of the winning balls counter, the main control CPU 72 determines that the ejection of valid balls has not been completed yet (No). In this case, the main control CPU 72 ends this module and returns to the special game management process. On the other hand, if the value of the ejected balls counter is not smaller than the value of the winning balls counter (if they match), the main control CPU 72 determines that the ejection of valid balls has been completed (Yes), and proceeds to the next step. Proceed to S4028.

ステップS4028:ここで主制御CPU72は、「特別遊技管理ステータス」の値を「06H」に設定する。これにより、正規の入賞球数と排出球数とが一致したこと(ステップS4016:Yes)を条件として役物ゲームが一旦終了となる。 Step S4028: Here, the main control CPU 72 sets the value of the "special game management status" to "06H". As a result, the accessory game is temporarily ended on the condition that the regular number of winning balls and the number of ejected balls match (step S4016: Yes).

ステップS4030:また、主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。特に大当りフラグの値がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は特別遊技管理処理に復帰する。一方、大当りフラグの値がセットされている場合(Yes)、主制御CPU72はステップS4032を実行する。 Step S4030: The main control CPU 72 also checks whether the value of the jackpot flag (01H) is set. In particular, if the value of the jackpot flag is not set (No), the main control CPU 72 returns to the special game management process. On the other hand, if the value of the jackpot flag is set (Yes), the main control CPU 72 executes step S4032.

ステップS4032:この場合、主制御CPU72は大当り状態指定コマンドを設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別遊技管理処理に復帰する。 Step S4032: In this case, the main control CPU 72 sets a jackpot state designation command. After completing the above procedure, the main control CPU 72 returns to the special game management process.

〔小当り時役物装置作動終了処理〕
次に図39は、小当り時役物装置作動終了処理(図32中のステップS4500)の手順例を示すフローチャートである。上記のように小当り時役物装置作動終了処理は、「特別遊技管理ステータス」の値が「06H」に更新された場合に実行される。以下、手順例に沿って説明する。
[Process for ending the operation of the accessory device when a small hit occurs]
Next, FIG. 39 is a flowchart illustrating an example of the procedure of the small winning accessory device operation termination process (step S4500 in FIG. 32). As described above, the processing for terminating the operation of the accessory device at the time of small winning is executed when the value of the "special game management status" is updated to "06H". The procedure will be explained below using an example procedure.

ステップS4502:主制御CPU72は、エンディング時間タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はエンディング時間タイマに初期値を設定し、その後、時間の経過に伴って(本モジュールの呼び出しごとに)タイマをカウントダウンする。また、7セグ表示器42の表示部では、この「エンディング時間」を利用して、可動入球役物装置30内でのゲームフローを終了させるエンディング演出が行われる。 Step S4502: The main control CPU 72 executes ending time timer countdown processing. In this process, the main control CPU 72 sets an initial value to the ending time timer, and then counts down the timer as time passes (each time this module is called). Furthermore, on the display section of the 7-segment display 42, an ending effect is performed that ends the game flow within the movable ball entry accessory device 30 using this "ending time".

ステップS4504:次に主制御CPU72は、エンディング時間が終了したか否かを確認する。具体的には、エンディング時間タイマの値が未だ0になっていなければ、主制御CPU72はエンディング時間が終了していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は本モジュールを終了して特別遊技管理処理に復帰する。 Step S4504: Next, the main control CPU 72 checks whether the ending time has ended. Specifically, if the value of the ending time timer has not yet reached 0, the main control CPU 72 determines that the ending time has not ended (No). In this case, the main control CPU 72 ends this module and returns to the special game management process.

この後、時間の経過に伴ってエンディング時間タイマの値が0になると、主制御CPU72はエンディング時間が終了したと判断し(Yes)、ステップS4506以降を実行する。 Thereafter, when the value of the ending time timer becomes 0 as time passes, the main control CPU 72 determines that the ending time has ended (Yes), and executes step S4506 and subsequent steps.

ステップS4506:主制御CPU72は、上記の大当り状態指定コマンドの値(01H)がセットされているか否かを確認する。特に大当り状態指定コマンドの値がセットされていない場合(No)、主制御CPU72はステップS4512に進む。これに対し、大当り状態指定コマンドの値がセットされていれば(Yes)、主制御CPU72はステップS4508に進む。 Step S4506: The main control CPU 72 checks whether the value (01H) of the above-mentioned jackpot state designation command is set. In particular, if the value of the jackpot state designation command is not set (No), the main control CPU 72 advances to step S4512. On the other hand, if the value of the jackpot state designation command is set (Yes), the main control CPU 72 advances to step S4508.

ステップS4508:この場合、主制御CPU72は大当り状態移行コマンドを設定する。 Step S4508: In this case, the main control CPU 72 sets a jackpot state transition command.

大当り状態指定コマンドの値がセットされていないか(ステップS4506:No)、もしくは大当り状態指定コマンドの値がセットされている場合(ステップS4506:Yes)にステップS4508を実行すると、主制御CPU72はステップS4512を実行する。 If the value of the jackpot state designation command is not set (step S4506: No) or if the value of the jackpot state designation command is set (step S4506: Yes), if step S4508 is executed, the main control CPU 72 will step Execute S4512.

ステップS4512:ここで主制御CPU72は、エンディング時間終了コマンドを設定する。このエンディング時間終了コマンドは、演出制御装置124(演出制御CPU126)に対して小当り時の可動入球役物装置30内でのゲームフローが終了したことを通知するためのものである。ここで設定したエンディング時間終了コマンドは、演出制御出力処理(図28中のステップS214)で演出制御装置124に送信される。 Step S4512: Here, the main control CPU 72 sets an ending time end command. This ending time end command is for notifying the performance control device 124 (performance control CPU 126) that the game flow within the movable ball entering accessories device 30 at the time of small winning has ended. The ending time end command set here is transmitted to the production control device 124 in production control output processing (step S214 in FIG. 28).

ステップS4514:そして主制御CPU72は、大当り状態移行コマンドの値に基づいて「特別遊技管理ステータス」の値を設定する。すなわち、ここでは大当り状態移行コマンドの値(01H)が設定されているか否かによって結果が異なる。具体的には、先のステップS4508で大当り状態移行コマンドを設定した場合、主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」の値を「07H」に設定(更新)する。この場合、上記のように特別遊技管理処理において大当り時役物装置作動開始処理(図32中のステップS5000)が実行されることになる。 Step S4514: Then, the main control CPU 72 sets the value of the "special game management status" based on the value of the jackpot state transition command. That is, here, the result differs depending on whether the value (01H) of the jackpot state transition command is set. Specifically, when the jackpot state transition command is set in the previous step S4508, the main control CPU72 sets (updates) the value of the "special game management status" to "07H". In this case, as described above, in the special game management process, the jackpot accessory device operation start process (step S5000 in FIG. 32) will be executed.

これに対し、ステップS4508を実行していない(大当り状態移行コマンドを設定していない)場合、主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」の値を「00H」に復帰させる。この場合、以後の特別遊技管理処理において大当り時役物装置作動開始処理(図32中のステップS5000)は選択されず、特別図柄変動開始待ち処理(図32中のステップS1500)が実行されることになる。いずれにしても、以上の手順を実行すると主制御CPU72は特別遊技管理処理に復帰する。 On the other hand, if step S4508 is not executed (the jackpot state transition command is not set), the main control CPU 72 returns the value of the "special game management status" to "00H". In this case, in the subsequent special game management process, the jackpot accessory device operation start process (step S5000 in FIG. 32) will not be selected, and the special symbol fluctuation start waiting process (step S1500 in FIG. 32) will be executed. become. In any case, when the above procedure is executed, the main control CPU 72 returns to the special game management process.

〔大当り時役物装置作動開始処理〕
図40は、大当り時役物装置作動開始処理(図32中のステップS5000)の手順例を示すフローチャートである。以下、大当り状態移行コマンドが設定された場合(「特別遊技管理ステータス」の値が「07H」に更新された場合)の処理について説明する。
[Process for starting the operation of the accessory device when winning a jackpot]
FIG. 40 is a flowchart illustrating an example of the procedure for starting the operation of the accessory device in the event of a jackpot (step S5000 in FIG. 32). Hereinafter, the process when the jackpot state transition command is set (when the value of "special game management status" is updated to "07H") will be explained.

ステップS5002:先ず主制御CPU72は、大当り開始待ち時間タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り開始待ち時間タイマに初期値を設定し、その後、時間の経過に伴って(本モジュールの呼び出しごとに)タイマをカウントダウンする。大当り開始待ち時間タイマの初期値は、小当り時の可動入球役物装置30の作動終了時から可動入球役物装置30を再び作動させるまでの待ち時間(例えば数秒程度)として設定される。また、7セグ表示器42の表示部では、この「大当り開始待ち時間」を利用して、例えば大当り遊技の開始前演出が行われる。 Step S5002: First, the main control CPU 72 executes a jackpot start waiting time timer countdown process. In this process, the main control CPU 72 sets an initial value to the jackpot start waiting time timer, and then counts down the timer as time passes (each time this module is called). The initial value of the jackpot start waiting time timer is set as the waiting time (for example, about several seconds) from the end of the operation of the movable ball entering accessory device 30 at the time of a small hit until the movable ball entering accessory device 30 is activated again. . Further, on the display section of the 7-segment display 42, for example, a performance before the start of a jackpot game is performed using this "jackpot start waiting time".

ステップS5004:次に主制御CPU72は、大当り開始待ち時間が経過したか否かを確認する。すなわち、大当り開始待ち時間タイマの値が未だ0になっていなければ、主制御CPU72は大当り開始待ち時間が経過していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は本モジュールを終了して特別遊技管理処理に復帰する。 Step S5004: Next, the main control CPU 72 checks whether the jackpot start waiting time has elapsed. That is, if the value of the jackpot start waiting time timer has not yet become 0, the main control CPU 72 determines that the jackpot start waiting time has not elapsed (No). In this case, the main control CPU 72 ends this module and returns to the special game management process.

この後、時間の経過に伴って大当り開始待ち時間タイマの値が0になると、主制御CPU72は大当り開始待ち時間が経過したと判断し(Yes)、ステップS5006以降を実行する。 Thereafter, when the value of the jackpot start waiting time timer becomes 0 as time passes, the main control CPU 72 determines that the jackpot start waiting time has elapsed (Yes), and executes step S5006 and subsequent steps.

ステップS5006:この場合、主制御CPU72は実行ラウンド数を設定する。本実施形態では、設定される実行ラウンド数(連続作動回数)は「10ラウンド」の1通りである。どのような実行ラウンド数を設定するかについては、大当り種別ステータスを確認することで実行ラウンド数を設定することができる。ただし、上述したように可動入球役物装置30の初回開放(小当りの動作)が1ラウンド目に相当する。したがって、ここでは実行ラウンド数として残りの「9ラウンド」を設定することとする。ここで設定した実行ラウンド数は、プログラム上で対応する値として、RAM76のバッファ領域に格納される。 Step S5006: In this case, the main control CPU 72 sets the number of rounds to be executed. In this embodiment, the number of execution rounds (the number of consecutive operations) that can be set is "10 rounds". Regarding the number of execution rounds to be set, the number of execution rounds can be set by checking the jackpot type status. However, as described above, the first opening of the movable ball entry accessory device 30 (the small winning operation) corresponds to the first round. Therefore, here, the remaining "9 rounds" is set as the number of rounds to be executed. The number of execution rounds set here is stored in the buffer area of the RAM 76 as a corresponding value on the program.

ステップS5008:次に主制御CPU72は、大当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、可動入球役物装置30を作動する際の1回あたりの開放時間となる。本実施形態では、大当り時開放タイマの値として1ラウンド分のトータル開放時間(例えば29.0秒程度)が設定される。この程度の開放時間であれば、その間に充分な数(例えば9個程度)の遊技球を大入賞口に入賞させることができる。 Step S5008: Next, the main control CPU 72 sets a jackpot release timer. The value of the timer set here becomes the open time per time when the movable ball entry accessory device 30 is operated. In this embodiment, the total opening time for one round (for example, about 29.0 seconds) is set as the value of the jackpot opening timer. If the opening time is of this extent, a sufficient number (for example, about 9 game balls) can be entered into the grand prize opening during that time.

ステップS5010:そして主制御CPU72は、大当り時インターバルタイマ(大入賞口閉鎖時間タイマ)を設定する。ここで設定したタイマの値は、大当り中のラウンド間での待機時間、又は最終ラウンド終了時の待機時間となる。なお、タイマの値は、例えば2~3秒程度に設定される。 Step S5010: Then, the main control CPU 72 sets a jackpot interval timer (big winning opening closing time timer). The timer value set here becomes the waiting time between rounds during the jackpot or the waiting time at the end of the final round. Note that the value of the timer is set to, for example, about 2 to 3 seconds.

ステップS5012:そして主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」の値を「08H」に更新し、特別遊技管理処理に復帰する。 Step S5012: Then, the main control CPU 72 updates the value of the "special game management status" to "08H" and returns to the special game management process.

〔大当り時役物装置開放処理〕
図41は、大当り時役物装置開放処理(図32中のステップS5500)の手順例を示すフローチャートである。先の大当り時役物装置作動開始処理(図40中のステップS5012)で「特別遊技管理ステータス」の値が「08H」に更新されると、以後は大当り時役物装置開放処理が実行される。この処理は主に、大当り遊技(特別遊技)中の動作として可動入球役物装置30の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
[Hands device release process when winning a jackpot]
FIG. 41 is a flowchart showing a procedure example of the jackpot accessory device release process (step S5500 in FIG. 32). When the value of the "special game management status" is updated to "08H" in the previous jackpot accessory device operation start process (step S5012 in FIG. 40), the jackpot accessory device release process is executed thereafter. . This process is mainly for controlling the opening/closing operation of the movable ball entry accessory device 30 as an operation during the jackpot game (special game). The procedure will be explained below using an example procedure.

ステップS5502:主制御CPU72は、大入賞口30bを開放させる。具体的には、大入賞口ソレノイド90に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、可動入球役物装置30が作動して閉止状態から開放状態に移行する。 Step S5502: The main control CPU72 opens the big prize opening 30b. Specifically, a drive signal to be applied to the big winning opening solenoid 90 is output. As a result, the movable ball-entering accessory device 30 is activated and shifts from the closed state to the open state.

ステップS5504:次に主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の大当り時役物装置作動開始処理(図40中のステップS5008)で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。 Step S5504: Next, the main control CPU 72 executes release timer countdown processing. In this process, the countdown of the release timer set in the previous jackpot accessory device operation start process (step S5008 in FIG. 40) is executed.

ステップS5506:続いて主制御CPU72は、開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS5508を実行する。 Step S5506: Next, the main control CPU 72 checks whether the open time has ended. Specifically, the main control CPU 72 checks whether the value of the release timer after the countdown process is 0 or less, and if the value of the release timer has not become 0 or less (No), the main control CPU 72 next performs step S5508. Execute.

ステップS5508:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に可動入球役物装置30(開放中の大入賞口30b)に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内にカウントスイッチ84から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。 Step S5508: The main control CPU 72 executes winning ball count processing. In this process, the number of game balls that have entered the movable ball entry accessory device 30 (opened grand prize opening 30b) within the open time is counted. Specifically, the main control CPU 72 increments the count value based on the winning detection signal input from the count switch 84 during the open time.

ステップS5510:次に主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数(9個)未満であるか否かを確認する。この所定数は、上記のように開放1回(大当り中の1ラウンド、小当り時の1回)あたりに許容する入賞球数の上限(賞球数の上限)を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ(Yes)、主制御CPU72は特別遊技管理処理に復帰する。そして、次に特別遊技管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が大当り時役物装置開放処理に設定されているので、主制御CPU72は上記のステップS5502~ステップS5510の手順を繰り返し実行する。 Step S5510: Next, the main control CPU 72 checks whether the current count number is less than a predetermined number (9). This predetermined number defines the upper limit of the number of winning balls (the upper limit of the number of winning balls) that is allowed per opening (one round during a jackpot, one round during a small win) as described above. If the count number has not yet reached the predetermined number (Yes), the main control CPU 72 returns to the special game management process. Then, when the special game management process is executed next, since the jump destination is currently set to the jackpot accessory device release process, the main control CPU 72 repeatedly executes the above steps S5502 to S5510.

上記のステップS5506で開放時間が終了したと判断するか(Yes)、もしくはステップS5510でカウント数が所定数に達したことを確認すると(No)、主制御CPU72は次にステップS5512を実行する。 If it is determined in the above step S5506 that the open time has ended (Yes), or if it is confirmed that the count number has reached the predetermined number in step S5510 (No), the main control CPU 72 next executes step S5512.

ステップS5512:主制御CPU72は、大入賞口30bを閉止させる。具体的には、大入賞口ソレノイド90に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、可動入球役物装置30が開放状態から閉止状態に復帰する。 Step S5512: The main control CPU72 closes the big prize opening 30b. Specifically, the output of the drive signal that was being applied to the big prize opening solenoid 90 is stopped. As a result, the movable ball-entering accessory device 30 returns from the open state to the closed state.

ステップS5514:次に主制御CPU72は、インターバル待機処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は上記の大当り時役物装置作動開始処理(図40中のステップS5010)で設定したインターバルタイマのカウントダウンを実行する。そして、インターバルタイマの値が0以下になると、次に主制御CPU72はステップS5518に進む。なお、ここでは特に図示していないが、インターバル時間が経過するまでの間(インターバルタイマ値が0になるまでの間)、割り込み毎に主制御CPU72はステップS5514から呼び出し元である特別遊技管理処理の末尾アドレスに復帰する。そして、次回の呼び出しで大当り時役物装置開放処理が実行されると、先頭のステップS5502からではなく直にステップS5514を実行する。 Step S5514: Next, the main control CPU 72 executes interval standby processing. In this process, the main control CPU 72 executes the countdown of the interval timer set in the jackpot accessory device operation start process (step S5010 in FIG. 40). Then, when the value of the interval timer becomes 0 or less, the main control CPU 72 next advances to step S5518. Although not particularly illustrated here, until the interval time elapses (until the interval timer value becomes 0), the main control CPU 72 executes the special game management process that is the calling source from step S5514 for each interrupt. Return to the last address. Then, when the jackpot accessory device release process is executed in the next call, step S5514 is executed directly instead of from the first step S5502.

ステップS5518:主制御CPU72は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。なお、開放回数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。 Step S5518: The main control CPU 72 increments the value of the open count counter. The value of the open count counter is stored in the count area of the RAM 76, for example, with an initial value of 0.

ステップS5520:主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が現ラウンド内で設定した回数に達しているか否かを確認する。ここで、「現ラウンド内で設定した回数」を判断しているのは、「大当り中の1ラウンド内で可動入球役物装置30を複数回にわたり開放動作させる」という開放パターンに対応するためである。本実施形態では、1ラウンドに18回開放する開放パターンを採用しているので、「現ラウンド内で設定した回数」は、各ラウンドで18回に設定されている。そして、インクリメント後の開放回数カウンタの値が設定した回数(例えば「18」)に達した場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5522に進むことになる。 Step S5520: The main control CPU 72 checks whether the value of the open count counter after incrementing has reached the set count within the current round. Here, the reason why the "number of times set within the current round" is determined is to correspond to the opening pattern of "opening the movable ball entry accessory device 30 multiple times within one round during a jackpot". It is. In this embodiment, an opening pattern is adopted in which the opening is opened 18 times in one round, so the "number of times set within the current round" is set to 18 in each round. Then, if the value of the open count counter after incrementing reaches the set count (for example, "18") (Yes), the main control CPU 72 proceeds to step S5522.

なお、1回の開放終了時に未だカウンタ値が設定した回数に達していない場合(ステップS5520:No)、主制御CPU72は特別遊技管理処理に復帰し、現段階ではジャンプ先が大当り時役物装置作動開始処理に設定されているので、上記のステップS5502~ステップS5520までの手順を繰り返し実行する。その結果、ステップS5518で開放回数カウンタのインクリメントが進み、そして、カウンタ値が設定した回数に達すると(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5522に進むことになる。 Note that if the counter value has not yet reached the set number of times at the end of one opening (step S5520: No), the main control CPU 72 returns to the special game management process, and at this stage the jump destination is the jackpot accessory device. Since the operation start process is set, the steps from step S5502 to step S5520 described above are repeatedly executed. As a result, the opening number counter is incremented in step S5518, and when the counter value reaches the set number of times (Yes), the main control CPU 72 proceeds to step S5522.

ステップS5522:ここで主制御CPU72は、特別遊技管理ステータスの値を「09H」に設定し、特別遊技管理処理に復帰する。このため、次に主制御CPU72が特別遊技管理処理を実行すると、ジャンプ先として次の大当り時役物装置閉鎖有効処理(図32中のステップS5550)が選択されることになる。 Step S5522: Here, the main control CPU 72 sets the value of the special game management status to "09H" and returns to the special game management process. Therefore, when the main control CPU 72 executes the special game management process next time, the next jackpot accessory device closure valid process (step S5550 in FIG. 32) will be selected as the jump destination.

特に図示していないが、上記のように大当り時役物装置閉鎖有効処理は、可動入球役物装置30の開放から閉鎖に伴う時間を調整するために実行されるものである。この処理で主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」の値を「0AH」に更新し、特別遊技管理処理に復帰する。そして、次に主制御CPU72が特別遊技管理処理を実行すると、ジャンプ先として次の大当り時役物装置閉鎖処理(図32中のステップS6000)が選択される。 Although not particularly illustrated, as described above, the jackpot accessory device closing effective processing is executed to adjust the time from opening to closing of the movable ball entry accessory device 30. In this process, the main control CPU 72 updates the value of the "special game management status" to "0AH" and returns to the special game management process. Then, when the main control CPU 72 executes the special game management process, the next jackpot accessory device closing process (step S6000 in FIG. 32) is selected as the jump destination.

〔大当り時役物装置閉鎖処理〕
図42は、大当り時役物装置閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この大当り時役物装置閉鎖処理は、上記のように可動入球役物装置30の閉鎖有効時間が経過した後、次の動作に移る前の内部状態を整えるためのものである。以下、具体的に説明する。
[Job closure process when winning a jackpot]
FIG. 42 is a flowchart illustrating an example of the procedure for closing the accessory device in the event of a jackpot. This jackpot accessory device closing process is for adjusting the internal state before moving to the next operation after the closing effective time of the movable ball entering accessory device 30 has elapsed as described above. This will be explained in detail below.

ステップS6002:先ず主制御CPU72は、大入賞口閉鎖時間タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先の大当り時役物装置作動開始処理(図40中のステップS5010)で設定した大当り時インターバルタイマ(大入賞口閉鎖時間タイマ)のカウントダウンを実行する。 Step S6002: First, the main control CPU 72 executes a big winning opening closing time timer countdown process. In this process, the main control CPU 72 counts down the jackpot interval timer (big winning opening closing time timer) set in the previous jackpot accessory device operation start process (step S5010 in FIG. 40).

ステップS6004:続いて主制御CPU72は、閉鎖時間(インターバル時間)が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の大当り時インターバルタイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だタイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72はここで大当り時役物装置閉鎖処理を終了し、特別遊技管理処理に復帰する。そして、次に特別遊技管理処理を実行すると、現段階では特別遊技管理ステータスが「0AH」に設定されているため、主制御CPU72は大当り時役物装置閉鎖処理を選択し、上記のステップS6002及びステップS6004の手順を繰り返し実行する。そして、ステップS6004で閉鎖時間が終了したと判断すると(Yes)、主制御CPU72は次にステップS6006を実行する。 Step S6004: Next, the main control CPU 72 checks whether the closing time (interval time) has ended. Specifically, the main control CPU 72 checks whether the value of the interval timer at the time of jackpot after countdown processing is less than or equal to 0, and if the value of the timer has not become less than or equal to 0 (No), the main control CPU 72 determines the jackpot here. The service equipment device closing process is ended and the special game management process is returned. Then, when the special game management process is executed next, since the special game management status is currently set to "0AH", the main control CPU 72 selects the jackpot accessory device closing process, and performs step S6002 and The procedure of step S6004 is repeatedly executed. If it is determined in step S6004 that the closing time has ended (Yes), the main control CPU 72 next executes step S6006.

ステップS6006:主制御CPU72は、ラウンド数カウンタの値をインクリメントする。なお、ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。 Step S6006: The main control CPU 72 increments the value of the round number counter. Note that the value of the round number counter is stored in the count area of the RAM 76, for example, with an initial value of 0.

ステップS6008:主制御CPU72は、インクリメント後のラウンド数カウンタの値が設定した実行ラウンド数に達しているか否かを確認する。なお、実行ラウンド数は、先の大当り時役物装置作動開始処理(図40中のステップS5006)で設定されたものである。このとき、ラウンド数カウンタの値が未だ実行ラウンド数に達していなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS6014に進む。 Step S6008: The main control CPU 72 checks whether the value of the round number counter after incrementing has reached the set number of execution rounds. Note that the number of rounds to be executed is set in the previous jackpot accessory device operation start process (step S5006 in FIG. 40). At this time, if the value of the round number counter has not yet reached the number of rounds to be executed (No), the main control CPU 72 next proceeds to step S6014.

〔最終ラウンド終了前〕
ステップS6014:この場合、主制御CPU72は、現在のラウンド数カウンタの値に基づき、ラウンド数コマンドを設定する。ここで設定したラウンド数コマンドは、演出制御出力処理(図28中のステップS214)で演出制御装置124に送信される。演出制御装置124は、受信したラウンド数コマンドに基づいて現在のラウンド数を認識し、その結果を大当り中の演出制御に反映させることができる。
[Before the end of the final round]
Step S6014: In this case, the main control CPU 72 sets a round number command based on the current value of the round number counter. The number of rounds command set here is transmitted to the production control device 124 in production control output processing (step S214 in FIG. 28). The performance control device 124 can recognize the current number of rounds based on the received round number command and reflect the result in the performance control during the jackpot.

ステップS6016:そして主制御CPU72は、特別遊技管理ステータスの値を「0AH」から変更して「08H」に設定する。これにより、次に主制御CPU72が特別遊技管理処理を実行すると、主制御CPU72は再び大当り時役物装置開放処理(図42)を選択し、次のラウンドでの可動入球役物装置30の開放動作が実行されることになる。 Step S6016: Then, the main control CPU 72 changes the value of the special game management status from "0AH" and sets it to "08H". As a result, when the main control CPU 72 executes the special game management process next time, the main control CPU 72 again selects the jackpot accessory device release process (FIG. 42) and uses the movable ball entry accessory device 30 in the next round. An opening operation will be performed.

ステップS6018:また、主制御CPU72は、今回のラウンド内でカウントした入賞球数カウンタをリセットする。これにより、再び大当り時役物装置開放処理(図42)が実行された場合、次回のラウンド内での入賞球数が0からカウントされることになる。 Step S6018: The main control CPU 72 also resets the winning ball number counter counted in the current round. As a result, when the jackpot accessory device opening process (FIG. 42) is executed again, the number of winning balls in the next round will be counted from zero.

〔最終ラウンド終了時〕
この後、ステップS6008でラウンド数カウンタの値が設定した実行ラウンド数に達したことを確認すると(ステップS6008:Yes)、主制御CPU72は次にステップS6010に進む。
[At the end of the final round]
After that, when it is confirmed in step S6008 that the value of the round number counter has reached the set number of execution rounds (step S6008: Yes), the main control CPU 72 next proceeds to step S6010.

ステップS6010:この場合、主制御CPU72は今回の大当りで用いたラウンド数カウンタをリセットする。 Step S6010: In this case, the main control CPU 72 resets the round number counter used in the current jackpot.

ステップS6012:そして主制御CPU72は、特別遊技管理ステータスの値を「0AH」から「0BH」に更新して設定する。
ステップS6018:また、主制御CPU72は、最終ラウンド内でカウントした入賞球数カウンタをリセットする。
Step S6012: Then, the main control CPU 72 updates and sets the value of the special game management status from "0AH" to "0BH".
Step S6018: The main control CPU 72 also resets the winning ball number counter counted in the final round.

最終ラウンド終了時に以上の手順を実行すると、主制御CPU72は特別遊技管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が特別遊技管理処理を実行すると、ジャンプ先として次に大当り時役物装置作動終了処理(図32中のステップS6500)が選択されることになる。 When the above procedure is executed at the end of the final round, the main control CPU 72 returns to the special game management process. As a result, when the main control CPU 72 executes the special game management process next time, the next jackpot accessory device operation termination process (step S6500 in FIG. 32) will be selected as the jump destination.

〔大当り時役物装置作動終了処理〕
図43は、大当り時役物装置作動終了処理の手順例を示すフローチャートである。この大当り時役物装置作動終了処理は、大当りエンディング時間の経過等を確認するとともに、大当り遊技終了後の内部状態(特別図柄状態)を整えるためのものである。以下、具体的に説明する。
[Process for ending the operation of the accessory device when hitting the jackpot]
FIG. 43 is a flowchart illustrating an example of the procedure for completing the operation of the accessory device in the event of a jackpot. This jackpot accessory device operation termination processing is for checking the elapse of the jackpot ending time and adjusting the internal state (special symbol state) after the jackpot game ends. This will be explained in detail below.

ステップS6502:先ず主制御CPU72は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は主に排出検知スイッチ900からの検出信号を確認し、排出球数カウンタの値を加算する。排出球数カウンタの値は、例えばRAM76のカウント数領域に格納されている。 Step S6502: First, the main control CPU 72 executes switch input event processing. In this process, the main control CPU 72 mainly checks the detection signal from the discharge detection switch 900 and adds up the value of the discharged bulb counter. The value of the ejected ball counter is stored, for example, in a count area of the RAM 76.

ステップS6504:主制御CPU72は、残存球排出チェック処理を実行する(球数判定手段)。この処理では、主制御CPU72は上述した入賞球数カウンタの値と排出球数カウンタの値とを比較する。 Step S6504: The main control CPU 72 executes a remaining ball discharge check process (ball number determining means). In this process, the main control CPU 72 compares the value of the above-mentioned winning ball number counter and the value of the ejected ball number counter.

ステップS6506:そして主制御CPU72は、上記の比較結果に基づいて有効球の排出が完了したか否かを判断する。すなわち、入賞球数カウンタの値より排出球数カウンタの値が小さければ、主制御CPU72は未だ有効球の排出が完了していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は次にステップS6524を実行する。これに対し、入賞球数カウンタの値より排出球数カウンタの値が小さくなければ(両者が一致した場合)、主制御CPU72は有効球の排出が完了したと判断し(Yes)、ステップS6508を実行する。 Step S6506: Then, the main control CPU 72 determines whether or not the ejection of the effective ball is completed based on the above comparison result. That is, if the value of the ejected balls counter is smaller than the value of the winning balls counter, the main control CPU 72 determines that the ejection of valid balls has not been completed yet (No). In this case, the main control CPU 72 next executes step S6524. On the other hand, if the value of the ejected balls counter is not smaller than the value of the winning balls counter (if they match), the main control CPU 72 determines that the ejection of valid balls has been completed (Yes), and proceeds to step S6508. Execute.

ステップS6508:主制御CPU72は、大役終了コマンドが設定済みであるか否かを確認する。大役終了コマンドが設定済みであるか否かの判断は、大役終了コマンドの設定時にONにセットされる大役終了コマンド設定済みフラグにより実現することができる。
その結果、大役終了コマンドが設定済みであることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、以下のステップS6510~ステップS6514をスキップして、ステップS6516を実行する。一方、大役終了コマンドが設定済みでないことを確認した場合(No)、主制御CPU72はステップS6510を実行する。
Step S6508: The main control CPU 72 checks whether the big winning combination end command has been set. Judgment as to whether or not the big win end command has been set can be realized by the big win end command set flag that is set to ON when the big win end command is set.
As a result, if it is confirmed that the big winning end command has been set (Yes), the main control CPU72 skips the following steps S6510 to S6514 and executes step S6516. On the other hand, when it is confirmed that the big winning end command has not been set (No), the main control CPU 72 executes step S6510.

ステップS6510:主制御CPU72は、大当りエンディング時間タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は予め「大当りエンディング時間(エンディング演出時間)」として設定されている大当りエンディング時間タイマのカウントダウンを実行する。具体的には、本モジュールの初回呼び出し時であれば、主制御CPU72はここで大当りエンディング時間タイマの値に初期値を設定し、初回以降の呼び出し時であれば、主制御CPU72は設定済みの大当りエンディング時間タイマの値をデクリメントする。このときの「大当りエンディング時間」を利用して、7セグ表示器42の表示部内では大当り遊技のエンディング演出が実行される。 Step S6510: The main control CPU 72 executes a jackpot ending time timer countdown process. In this process, the main control CPU 72 counts down a jackpot ending time timer that is set in advance as a "jackpot ending time (ending effect time)". Specifically, when this module is called for the first time, the main control CPU 72 sets the initial value to the value of the jackpot ending time timer, and when called after the first time, the main control CPU 72 sets the initial value to the value of the jackpot ending time timer. Decrement the value of the jackpot ending time timer. Using the "jackpot ending time" at this time, the ending effect of the jackpot game is executed in the display section of the 7-segment display 42.

ステップS6512:主制御CPU72は、大当りエンディング時間が経過したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の大当りエンディング時間タイマの値が0以下であるか否かを確認する。未だタイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72はここで特別遊技管理処理(図32)に復帰する。そして、次に特別遊技管理処理を実行すると、現段階では特別遊技管理ステータスが「0BH」に設定されているため、主制御CPU72は大当り時役物装置作動終了処理を選択し、上記のステップS6510及びステップS6512の手順を繰り返し実行する。そして、ステップS6512で大当りエンディング時間が経過したと判断すると(Yes)、主制御CPU72は次にステップS6514を実行する。 Step S6512: The main control CPU 72 checks whether the jackpot ending time has elapsed. Specifically, it is checked whether the value of the jackpot ending time timer after the countdown process is 0 or less. If the timer value has not yet become 0 or less (No), the main control CPU 72 returns to the special game management process (FIG. 32). Then, when the special game management process is executed next, since the special game management status is set to "0BH" at this stage, the main control CPU 72 selects the jackpot accessory device activation termination process and performs step S6510 described above. And the procedure of step S6512 is repeatedly executed. If it is determined in step S6512 that the jackpot ending time has elapsed (Yes), the main control CPU 72 then executes step S6514.

ステップS6514:主制御CPU72は、大役終了コマンドを設定する(特別遊技終了情報通知手段)。このコマンドは、大当りエンディング時間が経過したことを演出制御装置124(演出制御CPU126)に通知するためのものである。ここで設定されたコマンドは、演出制御出力処理(図28中のステップS214)において演出制御装置124に送信される。なお、主制御CPU72は、大役終了コマンドを設定した場合、大役終了コマンド設定済みフラグをONにセットする。大役終了コマンド設定済みフラグは、通常遊技に復帰した場合にOFFにセットされる。 Step S6514: The main control CPU 72 sets a large winning combination end command (special game end information notification means). This command is for notifying the production control device 124 (production control CPU 126) that the jackpot ending time has passed. The command set here is transmitted to the production control device 124 in production control output processing (step S214 in FIG. 28). In addition, when the main control CPU 72 sets the big win end command, it sets the big win end command set flag to ON. The major winning end command setting flag is set to OFF when returning to the normal game.

ステップS6515a:主制御CPU72は、時間短縮状態管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、時間短縮状態に関する制御を実行する。なお、処理の詳細は後述する。
ステップS6515b:主制御CPU72は、リミッタ管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、リミッタに関する制御を実行する。なお、処理の詳細は後述する。
Step S6515a: The main control CPU 72 executes time reduction state management processing. In this process, the main control CPU 72 executes control regarding the time reduction state. Note that details of the processing will be described later.
Step S6515b: The main control CPU 72 executes limiter management processing. In this process, the main control CPU 72 executes control regarding the limiter. Note that details of the processing will be described later.

ステップS6515c:主制御CPU72は、状態指定コマンドを生成する。具体的には、大役終了にともなって大当りフラグをリセットする。また、時間短縮機能作動フラグがセットされていなければ、遊技状態として「通常中」を表す状態指定コマンドを生成し、時間短縮機能作動フラグがセットされていれば、遊技状態として「時間短縮中」を表す状態指定コマンドを生成する。これら状態指定コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 Step S6515c: The main control CPU 72 generates a status designation command. Specifically, the jackpot flag is reset at the end of the big win. Additionally, if the time reduction function activation flag is not set, a state specification command is generated that indicates the gaming state as "normal", and if the time reduction function activation flag is set, the gaming state is "time reduction". Generates a state specification command that represents. These state designation commands are transmitted to the production control device 124 in production control output processing.

ステップS6516:主制御CPU72は、客待ちタイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は予め「客待ち時間(大役終了コマンドを設定してから客待ち演出を実行するまでの時間;例えば5秒程度)」として設定されている客待ちタイマのカウントダウンを実行する。具体的には、本モジュールの初回呼び出し時であれば、主制御CPU72はここで客待ちタイマの値に初期値を設定し、初回以降の呼び出し時であれば、主制御CPU72は設定済みの客待ちタイマの値をデクリメントする。 Step S6516: The main control CPU 72 executes a customer waiting timer countdown process. In this process, the main control CPU 72 executes a countdown of a customer waiting timer that has been set in advance as "customer waiting time (time from setting the big role end command to executing the customer waiting effect; for example, about 5 seconds)". do. Specifically, if this module is called for the first time, the main control CPU 72 sets the initial value for the customer waiting timer value, and if it is called after the first time, the main control CPU 72 sets the customer wait timer value to the initial value. Decrement the value of the wait timer.

ステップS6518:主制御CPU72は、客待ち時間が経過したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の客待ちタイマの値が0以下であるか否かを確認する。未だタイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72はここで特別遊技管理処理に復帰する。そして、次に特別遊技管理処理を実行すると、現段階では特別遊技管理ステータスが「0BH」に設定されているため、主制御CPU72は大当り時役物装置作動終了処理を選択し、上記のステップS6516及びステップS6518の手順を繰り返し実行する。そして、ステップS6518で客待ち時間が経過したと判断すると(Yes)、主制御CPU72は次にステップS6520を実行する。 Step S6518: The main control CPU 72 checks whether the customer waiting time has elapsed. Specifically, it is checked whether the value of the customer waiting timer after the countdown process is 0 or less. If the timer value has not yet become 0 or less (No), the main control CPU 72 returns to the special game management process. Then, when the special game management process is executed next, since the special game management status is set to "0BH" at this stage, the main control CPU 72 selects the jackpot accessory device activation termination process, and performs step S6516 described above. And the procedure of step S6518 is repeatedly executed. If it is determined in step S6518 that the customer waiting time has elapsed (Yes), the main control CPU 72 next executes step S6520.

ステップS6520:次に主制御CPU72は、客待ち指定コマンドを設定する。このコマンドは、大役終了コマンド設定後から一定時間が経過したことを演出制御装置124(演出制御CPU126)に通知するためのものである。ここで設定されたコマンドは、演出制御出力処理(図28中のステップS214)において演出制御装置124に送信される。 Step S6520: Next, the main control CPU 72 sets a customer waiting designation command. This command is for notifying the production control device 124 (production control CPU 126) that a certain period of time has passed since the setting of the big winning combination end command. The command set here is transmitted to the production control device 124 in production control output processing (step S214 in FIG. 28).

ステップS6522:そして主制御CPU72は、特別遊技管理ステータスの値を「00H」に初期設定する。これにより、特別図柄に対応する遊技の進行状況が「変動待ち」の状態(始動条件を満たす状態)に遷移する。したがって、この状態に遷移することにより、各始動入賞口への新たな入賞を契機として作動記憶を追加し、特別図柄を変動(始動)させることが可能となる。 Step S6522: The main control CPU 72 initializes the value of the special game management status to "00H". As a result, the progress status of the game corresponding to the special symbol transitions to a "wait for change" state (a state that satisfies the starting conditions). Therefore, by transitioning to this state, it becomes possible to add working memory and change (start) the special symbols with the new winning to each starting winning hole as an opportunity.

一方、ステップS6506にて未だ有効球の排出が完了していないと判断した場合(No)、主制御CPU72は以下の処理を実行する。 On the other hand, if it is determined in step S6506 that the ejection of the effective balls has not been completed yet (No), the main control CPU 72 executes the following process.

ステップS6524:主制御CPU72は、排出タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は予め「排出時間(入球数と排出球数とが一致しているか否かを確認するための最大限の時間;例えば1分程度)」として設定されている排出タイマのカウントダウンを実行する。具体的には、本モジュールの初回呼び出し時であれば、主制御CPU72はここで排出タイマの値に初期値を設定し、初回以降の呼び出し時であれば、主制御CPU72は設定済みの排出タイマの値をデクリメントする。 Step S6524: The main control CPU 72 executes a discharge timer countdown process. In this process, the main control CPU 72 controls the ejection time set in advance as the "ejection time (maximum time for confirming whether the number of balls entered and the number of ejected balls match; for example, about 1 minute)". Execute timer countdown. Specifically, when this module is called for the first time, the main control CPU 72 sets an initial value for the ejection timer value, and when called after the first time, the main control CPU 72 sets the ejection timer value that has already been set. Decrement the value of .

ステップS6526:主制御CPU72は、排出時間が経過したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の排出タイマの値が0以下であるか否かを確認する。未だタイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72はここで特別遊技管理処理に復帰する。そして、次に特別遊技管理処理を実行すると、現段階では特別遊技管理ステータスが「0BH」に設定されているため、主制御CPU72は大当り時役物装置作動終了処理を選択し、上記のステップS6524及びステップS6526の手順を繰り返し実行する。そして、ステップS6526で排出時間が経過したと判断すると(Yes)、主制御CPU72は次にステップS6528を実行する。なお、排出タイマのカウントダウンの最中に、ステップS6506にて有効球の排出が完了したと判断された場合は(ステップS6506:Yes)、制御処理は本ループを抜けることになるので、ステップS6528は実行されない。 Step S6526: The main control CPU 72 checks whether the discharge time has elapsed. Specifically, it is checked whether the value of the discharge timer after the countdown process is 0 or less. If the timer value has not yet become 0 or less (No), the main control CPU 72 returns to the special game management process. Then, when the special game management process is executed next, since the special game management status is set to "0BH" at this stage, the main control CPU 72 selects the jackpot accessory device activation termination process, and performs step S6524 described above. And the procedure of step S6526 is repeatedly executed. If it is determined in step S6526 that the discharge time has elapsed (Yes), the main control CPU 72 next executes step S6528. Note that if it is determined in step S6506 that the ejection of the effective ball has been completed during the countdown of the ejection timer (step S6506: Yes), the control process exits from this loop, so step S6528 is Not executed.

ステップS6528:主制御CPU72は、排出球不足エラー状態コマンドを設定する(非終了情報通知手段)。このコマンドは、一定時間内に有効球の排出が完了しなかったことを演出制御装置124(演出制御CPU126)に通知するためのものである。ここで設定されたコマンドは、演出制御出力処理(図28中のステップS214)において演出制御装置124に送信される。 Step S6528: The main control CPU 72 sets an ejection bulb shortage error state command (non-termination information notification means). This command is for notifying the production control device 124 (production control CPU 126) that the ejection of valid balls has not been completed within a certain period of time. The command set here is transmitted to the production control device 124 in production control output processing (step S214 in FIG. 28).

ステップS6522又はステップS6528の手順を終えると、主制御CPU72は特別遊技管理処理(図32)に復帰し、残存球エラーコマンド設定処理(ステップS7000)及びソレノイド制御処理(ステップS7500)を実行した後、割込管理処理(図28)に復帰する。これにより、以後の特別遊技管理処理では、特別図柄変動開始待ち処理(図32中のステップS1500)が選択されることになる。 After completing the procedure of step S6522 or step S6528, the main control CPU 72 returns to the special game management process (FIG. 32), and after executing the remaining ball error command setting process (step S7000) and the solenoid control process (step S7500), The process returns to the interrupt management process (FIG. 28). As a result, in the subsequent special game management process, the special symbol variation start waiting process (step S1500 in FIG. 32) will be selected.

〔時間短縮状態管理処理〕
図44は、時間短縮状態管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Time-saving state management processing]
FIG. 44 is a flowchart illustrating an example of a procedure for time reduction state management processing. Each step will be explained below.

ステップS6540:主制御CPU72は、今回の当選図柄が時間短縮状態に移行させる当選図柄であるか否かを確認する。本実施形態では、時間短縮状態に移行させる当選図柄は、「小当り図柄1」及び「小当り図柄2」である。なお、「小当り図柄1」を「小当り図柄1a」と「小当り図柄1b」に分け、「小当り図柄1a」を時間短縮状態に移行させる当選図柄とし、「小当り図柄1b」を時間短縮状態に移行させない当選図柄としてもよい。 Step S6540: The main control CPU 72 confirms whether or not the current winning symbol is a winning symbol that causes a transition to the time reduction state. In this embodiment, the winning symbols to be shifted to the time reduction state are "small winning symbol 1" and "small winning symbol 2". In addition, "Small winning pattern 1" is divided into "Small winning pattern 1a" and "Small winning pattern 1b", "Small winning pattern 1a" is the winning pattern that shifts to the time shortening state, and "Small winning pattern 1b" is the winning pattern that changes the time. It is also possible to use a winning symbol that does not cause a transition to a shortened state.

その結果、今回の当選図柄が時間短縮状態に移行させる当選図柄であることを確認した場合、主制御CPU72は、ステップS6542を実行する。一方、今回の当選図柄が時間短縮状態に移行させる当選図柄であることを確認できない場合、主制御CPU72は、大当り時役物装置作動終了処理(図43)に復帰する。 As a result, when it is confirmed that the current winning symbol is a winning symbol that causes the time reduction state to be changed, the main control CPU 72 executes step S6542. On the other hand, if it cannot be confirmed that the current winning symbol is a winning symbol that causes the time reduction state to be changed, the main control CPU 72 returns to the jackpot accessory device operation termination process (FIG. 43).

ステップS6542:主制御CPU72は、時短回数を設定する処理を実行する。設定する時短回数の値は、図35及び図36で説明した通りである。設定した時短回数の値は、時間短縮状態に関する回数切りカウンタ値として、RAM76の時短カウント領域に格納される。ここで設定した時短回数は、時間短縮状態での第1特別図柄又は第2特別図柄を変動させることができる上限回数となる。また、この処理において、主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域にある遊技状態フラグとしての時間短縮機能作動フラグをON(01H)にセットする(時間短縮状態移行手段、時間短縮機能作動手段)。 Step S6542: The main control CPU 72 executes processing to set the number of time reductions. The value of the number of time saving times to be set is as explained in FIGS. 35 and 36. The value of the set time saving number is stored in the time saving count area of the RAM 76 as a number cutting counter value regarding the time saving state. The number of time reductions set here becomes the upper limit number of times that the first special symbol or the second special symbol can be varied in the time reduction state. In addition, in this process, the main control CPU 72 sets the time reduction function activation flag as a gaming state flag in the flag area of the RAM 76 to ON (01H) (time reduction state transition means, time reduction function activation means).

そして、大当り遊技を終了すると、主制御CPU72は遊技状態フラグ(時間短縮機能作動フラグ)に基づいて、遊技状態を時間短縮状態に移行させる(時間短縮状態移行手段)。「時間短縮状態」では時間短縮機能が作動し、普通図柄の作動抽選の当選確率が通常確率(低確率:例えば6万分の1)から高確率(例えば略1分の1)に設定され、また、普通図柄の変動時間が短縮されるとともに可変始動入賞装置28の開放時間が延長され、開放回数が増加する(いわゆる電チューサポートが行われる)。
なお、いわゆる2種遊技機の要素を含む遊技機(例えば、1種2種混合機や2種遊技機、すなわち、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過することによって大当り遊技が実行される遊技機)においては、普通図柄の作動抽選の当選確率を高確率状態に移行させないようにしてもよい。この場合、普通図柄の作動抽選の当選確率は、時間短縮機能の作動の有無に関わらずに一定の確率(例えば略1分の1)とし、可変始動入賞装置28の開放パターンで入賞の容易さと困難さを調整することができる。
When the jackpot game ends, the main control CPU 72 shifts the gaming state to the time reduction state (time reduction state transition means) based on the gaming state flag (time reduction function activation flag). In the "time reduction state", the time reduction function is activated, and the winning probability of the normal symbol activation lottery is set from the normal probability (low probability: e.g. 1 in 60,000) to the high probability (e.g. approximately 1 in 1), and , the fluctuation time of the normal symbols is shortened, the opening time of the variable start winning device 28 is extended, and the number of openings is increased (so-called electric chew support is performed).
Note that gaming machines that include elements of so-called 2-type gaming machines (for example, 1-type 2-type mixed machines or 2-type gaming machines), in which a jackpot game is executed by a game ball passing through a specific area during a small winning game. (gaming machine), the winning probability of the normal symbol activation lottery may not be shifted to the high probability state. In this case, the probability of winning the normal symbol activation lottery is set to be a constant probability (for example, approximately 1/1) regardless of whether or not the time saving function is activated, and the opening pattern of the variable start winning device 28 is used to determine the ease of winning. Difficulty can be adjusted.

〔リミッタ管理処理〕
図45は、リミッタ管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Limiter management processing]
FIG. 45 is a flowchart illustrating an example of a procedure for limiter management processing. Each step will be explained below.

ステップS6600:主制御CPU72は、今回の当選が非時間短縮状態での当選であるか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72は、当選時の内部状態をRAM76に記憶しておくことにより、当選時の内部状態を確認することができる。 Step S6600: The main control CPU 72 checks whether the current winning is a winning in a non-time saving state. Specifically, the main control CPU 72 can check the internal state at the time of winning by storing the internal state at the time of winning in the RAM 76.

その結果、今回の当選が非時間短縮状態での当選であることを確認した場合、主制御CPU72は、ステップS6602を実行する。一方、今回の当選が非時間短縮状態での当選であることを確認できない場合、主制御CPU72は、ステップS6604を実行する。 As a result, if it is confirmed that the current winning is a winning in a non-time saving state, the main control CPU 72 executes step S6602. On the other hand, if it cannot be confirmed that the current winning is a winning in a non-time saving state, the main control CPU 72 executes step S6604.

ステップS6602:主制御CPU72は、リミッタ回数をリセットする(0を設定する)処理を実行する。ここで、リミッタ回数は、特別遊技(大当り遊技)を連続して実行することが可能な連続回数を示している。本実施形態では、4回(=初当り1回+時短中3回)の大当り遊技をワンセットとする遊技仕様を採用しており、リミッタ回数の値の初期値は「0」である。リミッタ回数の値は、「0」、「1」、「2」又は「3」のいずれかの値をとる。
本処理を終えると、主制御CPU72は、大当り時役物装置作動終了処理(図43)に復帰する。
Step S6602: The main control CPU 72 executes a process of resetting the limiter count (setting it to 0). Here, the limiter number of times indicates the consecutive number of times that the special game (jackpot game) can be executed consecutively. In this embodiment, a game specification is adopted in which a jackpot game is played 4 times (= 1 time at the beginning + 3 times during time saving) as one set, and the initial value of the value of the limiter number of times is "0". The value of the limiter count takes a value of "0", "1", "2", or "3".
When this process is finished, the main control CPU 72 returns to the jackpot accessory device operation termination process (FIG. 43).

ステップS6604:主制御CPU72は、リミッタ回数を加算(+1)する処理を実行する。 Step S6604: The main control CPU 72 executes a process of adding (+1) the limiter count.

ステップS6606:主制御CPU72は、「リミッタ回数」の値と、規定値(上限値;例えば「3」)とが一致しているか否かを確認する。 Step S6606: The main control CPU 72 checks whether the value of the "limiter number of times" matches the specified value (upper limit; for example, "3").

その結果、「リミッタ回数」の値と、規定値とが一致していることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS6608を実行する。一方、「リミッタ回数」の値と、規定値とが一致していることを確認できない場合、主制御CPU72は、大当り時役物装置作動終了処理(図43)に復帰する。 As a result, if it is confirmed that the value of the "limiter number of times" matches the specified value (Yes), the main control CPU 72 executes step S6608. On the other hand, if it cannot be confirmed that the value of the "limiter number of times" matches the specified value, the main control CPU 72 returns to the jackpot accessory device operation termination process (FIG. 43).

ステップS6608:主制御CPU72は、非時間短縮状態への移行処理を実行する。
本処理において、主制御CPU72は、時間短縮状態への移行に係わる制限を行う規定値到達時処理を実行する(規定値到達時処理実行手段)。具体的には、主制御CPU72は、時短回数が設定されていたとしてもその時短回数を0に設定する処理を実行したり、時間短縮機能作動フラグをOFFにセットしたりする処理を実行する。これにより、リミッタ到達時には非時間短縮状態に強制的に移行される。
Step S6608: The main control CPU 72 executes a transition process to a non-time saving state.
In this process, the main control CPU 72 executes a process when a specified value is reached, which limits the transition to the time reduction state (process execution means when a specified value is reached). Specifically, the main control CPU 72 executes processing to set the number of time saving times to 0 even if the number of time saving times has been set, or to set the time saving function activation flag to OFF. As a result, when the limiter is reached, the state is forcibly shifted to the non-time saving state.

そして、以上の処理を終えると、主制御CPU72は、大当り時役物装置作動終了処理(図43)に復帰する。 After completing the above process, the main control CPU 72 returns to the jackpot accessory device operation termination process (FIG. 43).

〔ソレノイド制御処理〕
図46は、ソレノイド制御処理の手順例を示すフローチャートである。このソレノイド制御処理は、上記のように「特別遊技管理ステータス」の値にかかわらず、毎回の割り込みにおいて実行される。以下、手順例に沿って説明する。
[Solenoid control processing]
FIG. 46 is a flowchart illustrating an example of a procedure for solenoid control processing. This solenoid control process is executed at every interrupt, regardless of the value of the "special game management status" as described above. The procedure will be explained below using an example procedure.

ステップS7502:主制御CPU72は、現在の「特別遊技管理ステータス」の値が「07H」~「0BH」のいずれかであるか否かを確認する。ここで、「特別遊技管理ステータス」の値が「07H」~「0BH」のいずれかに設定されるのは、遊技フロー上で大当り時に可動入球役物装置30が作動している状態である。 Step S7502: The main control CPU72 checks whether the current value of the "special game management status" is one of "07H" to "0BH". Here, the value of the "special game management status" is set to one of "07H" to "0BH" when the movable ball entry accessory device 30 is operating at the time of a jackpot in the game flow. .

その結果、「特別遊技管理ステータス」の値が「07H」~「0BH」のいずれかであることを確認した場合、主制御CPU72は、ステップS7504を実行する。一方、「特別遊技管理ステータス」の値が「07H」~「0BH」のいずれでもないことを確認した場合、主制御CPU72は、ステップS7506を実行する。 As a result, if it is confirmed that the value of the "special game management status" is one of "07H" to "0BH", the main control CPU72 executes step S7504. On the other hand, if it is confirmed that the value of the "special game management status" is not one of "07H" to "0BH", the main control CPU72 executes step S7506.

ステップS7504:主制御CPU72は、上昇装置誘導路ソレノイド95を作動させる。これにより、大当り遊技中は、上昇装置610に遊技球が誘導されることなく排出される。 Step S7504: The main control CPU 72 operates the lifting device guideway solenoid 95. Thereby, during the jackpot game, the game balls are ejected without being guided to the raising device 610.

ステップS7506:主制御CPU72は、上昇装置誘導路ソレノイド95を非作動(OFF)にする。これにより、大当り遊技中以外の場合は、上昇装置610に遊技球が誘導される。 Step S7506: The main control CPU 72 deactivates (OFF) the lifting device guideway solenoid 95. As a result, the game ball is guided to the raising device 610 when the jackpot game is not in progress.

〔モータ管理処理〕
図47は、割込管理処理の中で実行されるモータ管理処理(図28中のステップS209)の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Motor management processing]
FIG. 47 is a flowchart showing a procedure example of the motor management process (step S209 in FIG. 28) executed in the interrupt management process. The procedure will be explained below using an example procedure.

ステップS2800:先ず主制御CPU72は、原点監視処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は各種モータ(振分体モータ213、本体部モータ402及びコンベアモータ214)の原点位置を監視する必要があるか否かを確認し、監視する必要があれば、各原点検出機構からの検出信号を取得する。 Step S2800: First, the main control CPU 72 executes origin monitoring processing. In this process, the main control CPU 72 checks whether or not it is necessary to monitor the origin positions of various motors (distributor motor 213, main body motor 402, and conveyor motor 214), and if it is necessary to monitor each Obtain the detection signal from the origin detection mechanism.

ステップS2802:次に主制御CPU72は、各種モータについて電源投入時動作が完了しているか否かを確認する。このときパチンコ機1の電源投入直後であり、未だ各種モータについて電源投入時の動作が完了していなければ(No)、主制御CPU72はステップS2804を実行する。 Step S2802: Next, the main control CPU 72 checks whether the various motors have completed their power-on operations. At this time, if the pachinko machine 1 has just been powered on and the operations of the various motors at power-on have not yet been completed (No), the main control CPU 72 executes step S2804.

ステップS2804:この場合、主制御CPU72は電源投入時動作処理を実行する。これにより、例えば各種モータ(振分体モータ213、本体部モータ402及びコンベアモータ214)は、それぞれ一定方向に一定速度で回転を開始する。そして、本体部モータ402は、所定の電源投入時動作パターンを実行した後に原点位置で停止する。また、振分体モータ213及びコンベアモータ214は、パチンコ機1の電源投入時(電源OFF等の停電時以外)から電源遮断時まで一定の動作パターンに基づいて動作する。この後、電源投入時動作が完了すると、先のステップS2802で動作完了(Yes)と判定されるため、以後はステップS2804がスキップされる。 Step S2804: In this case, the main control CPU 72 executes a power-on operation process. As a result, for example, the various motors (the sorting body motor 213, the main body motor 402, and the conveyor motor 214) each start rotating in a certain direction at a certain speed. The main body motor 402 then stops at the origin position after executing a predetermined power-on operation pattern. Further, the sorting body motor 213 and the conveyor motor 214 operate based on a fixed operation pattern from when the power of the pachinko machine 1 is turned on (other than during a power outage such as when the power is turned off) to when the power is turned off. Thereafter, when the power-on operation is completed, it is determined in the previous step S2802 that the operation is completed (Yes), and therefore step S2804 is skipped thereafter.

ステップS2806:主制御CPU72は、可動入球役物装置30の小当り時の作動に備えて「特別遊技管理ステータス」の値が「04H」であるか否かを監視する。「特別遊技管理ステータス」の値が「04H」以外であれば、主制御CPU72はステップS2808をスキップする。一方、「特別遊技管理ステータス」の値が「04H」であれば、可動入球役物装置30の小当り時の作動契機が発生したものとして、主制御CPU72はステップS2808を実行する。 Step S2806: The main control CPU 72 monitors whether the value of the "special game management status" is "04H" in preparation for the operation of the movable ball entry accessory device 30 at the time of a small hit. If the value of the "special game management status" is other than "04H", the main control CPU72 skips step S2808. On the other hand, if the value of the "special game management status" is "04H", the main control CPU 72 executes step S2808, assuming that an activation trigger of the movable ball entry accessory device 30 at the time of a small hit has occurred.

ステップS2808:主制御CPU72は、小当り時モータ管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は例えば小当り時における本体部モータ402の駆動状態を制御する。具体的には、主制御CPU72は、可動入球役物装置30が作動を開始してから(小当り時の特別図柄の停止時間が終了してから)、一定の速度かつ一定の時間で、本体部モータ402を動作させる動作パターン(例えば、図24中(C)に示す本体部モータの動作パターン)により、本体部モータ402を可動する。これにより、本体部モータ402による正常な振り分け動作を実現することができる。 Step S2808: The main control CPU 72 executes a small hit motor management process. In this process, the main control CPU 72 controls the driving state of the main body motor 402 at the time of a small hit, for example. Specifically, the main control CPU 72, after the movable ball entry accessory device 30 starts operating (after the stop time of the special symbol at the time of small hit ends), at a constant speed and a constant time, The main body motor 402 is moved according to an operation pattern for operating the main body motor 402 (for example, the operation pattern of the main body motor shown in (C) in FIG. 24). Thereby, normal sorting operation by the main body motor 402 can be realized.

ステップS2810:主制御CPU72は、可動入球役物装置30の大当り時の作動に備えて「特別遊技管理ステータス」の値が「07H」~「0BH」であるか否かを監視する。「特別遊技管理ステータス」の値が「07H」~「0BH」以外であれば、主制御CPU72はステップS2812をスキップする。一方、「特別遊技管理ステータス」の値が「07H」~「0BH」の範囲内であれば、可動入球役物装置30の大当り時の作動契機が発生したものとして、主制御CPU72はステップS2812を実行する。 Step S2810: The main control CPU 72 monitors whether the value of the "special game management status" is "07H" to "0BH" in preparation for the operation of the movable ball entry accessory device 30 at the time of a jackpot. If the value of the "special game management status" is other than "07H" to "0BH", the main control CPU 72 skips step S2812. On the other hand, if the value of the "special game management status" is within the range of "07H" to "0BH", it is assumed that an activation trigger of the movable ball entry accessory device 30 at the time of jackpot has occurred, and the main control CPU 72 returns to step S2812. Execute.

ステップS2812:主制御CPU72は、大当り時モータ管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は例えば大当り中における本体部モータ402の駆動状態を制御する。具体的には、主制御CPU72は、一定の速度かつ一定の時間で、大当り遊技中に本体部モータ402を動作させる動作パターンにより、本体部モータ402を制御する。これにより、大当り遊技中には、本体部モータ402が回転を継続し、タワー本体部400を継続して回転させることができる。なお、大当り遊技中は、本体部モータ402の動作を停止してもよい。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は割込管理処理(図28)に復帰する。
Step S2812: The main control CPU 72 executes motor management processing at the time of jackpot. In this process, the main control CPU 72 controls the driving state of the main body motor 402 during a jackpot, for example. Specifically, the main control CPU 72 controls the main body motor 402 according to an operation pattern that operates the main body motor 402 at a constant speed and for a constant time during a jackpot game. Thereby, during the jackpot game, the main body motor 402 continues to rotate, and the tower main body 400 can be continuously rotated. Note that during the jackpot game, the operation of the main body motor 402 may be stopped.
After completing the above procedure, the main control CPU 72 returns to the interrupt management process (FIG. 28).

〔表示出力管理処理〕
図48は、割込管理処理の中で実行される表示出力管理処理(図28中のステップS212)の手順例を示すフローチャートである。表示出力管理処理は、特別図柄表示設定処理(ステップS1200)、普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、状態表示設定処理(ステップS1220)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)のサブルーチン群を含む構成である。
[Display output management processing]
FIG. 48 is a flowchart showing a procedure example of the display output management process (step S212 in FIG. 28) executed during the interrupt management process. The display output management process includes special symbol display setting processing (step S1200), normal symbol display setting processing (step S1210), status display setting processing (step S1220), working memory display setting processing (step S1230), and continuous operation count display setting. The configuration includes a subroutine group of processing (step S1240).

特別図柄表示設定処理(ステップS1200)、普通図柄表示設定処理(ステップS1210)及び作動記憶表示設定処理(ステップS1230)では、上述したように第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、普通図柄表示装置33及び普通図柄作動記憶ランプ33aの各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理を実行する。 In the special symbol display setting process (step S1200), the normal symbol display setting process (step S1210), and the working memory display setting process (step S1230), the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35 are used as described above. , executes a process of generating and outputting a drive signal to be applied to each LED of the normal symbol display device 33 and the normal symbol operation memory lamp 33a.

状態表示設定処理(ステップS1220)及び連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)では、遊技状態表示装置38の各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理を実行する。 In the status display setting process (step S1220) and the continuous operation number display setting process (step S1240), a process of generating and outputting a drive signal to be applied to each LED of the gaming status display device 38 is executed.

このうち、状態表示設定処理では、主制御CPU72は、時間短縮機能作動フラグの値に応じて時短状態表示ランプ38eの点灯を制御する。例えば、時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、主制御CPU72は時短状態表示ランプ38e及び発射位置指定表示ランプ38fに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。 Among these, in the status display setting process, the main control CPU 72 controls lighting of the time saving status display lamp 38e according to the value of the time saving function activation flag. For example, if the time saving function activation flag is set to a value (01H), the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the LEDs corresponding to the time saving status display lamp 38e and the firing position designation display lamp 38f.

一方、連続作動回数表示設定処理では、主制御CPU72は、大当り遊技中に、大当り種別表示ランプ38aの点灯を制御する。本実施形態では、「10ラウンド大当り遊技」しかないので、主制御CPU72は「10ラウンド(10R)」を表すランプ38aに対して点灯信号を出力する。 On the other hand, in the continuous operation count display setting process, the main control CPU 72 controls lighting of the jackpot type display lamp 38a during the jackpot game. In this embodiment, since there is only a "10 round jackpot game", the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the lamp 38a representing "10 rounds (10R)".

以上のように本実施形態のパチンコ機1では、主制御CPU72による制御処理の実行に伴って特別図柄遊技の進行状況が遷移していく。さらに特別図柄遊技では、可動入球役物装置30内での遊技球の振り分け動作の結果に応じて大当り遊技又は通常遊技へと進行状況が大きく分岐することになる。 As described above, in the pachinko machine 1 of this embodiment, the progress status of the special symbol game changes as the main control CPU 72 executes the control process. Furthermore, in the special symbol game, the progress will largely diverge into a jackpot game or a normal game depending on the result of the distribution operation of game balls within the movable ball entry accessory device 30.

このため本実施形態では、実際の遊技の進行状況に応じて主に7セグ表示器42を用いた演出を行い、遊技者に進行状況の遷移を分かりやすく伝達している。以下、7セグ表示器42を用いた演出について例を挙げて説明する。 For this reason, in this embodiment, effects are mainly performed using the 7-segment display 42 according to the actual progress of the game, and the transition of the progress is clearly communicated to the player. Hereinafter, the presentation using the 7-segment display 42 will be explained by giving an example.

〔演出例〕
7セグ表示器42は、3つの(3桁の)7セグメントLED(ドット付き)により各種演出を表示することができる(演出実行手段)。3つの7セグメントLEDのうち、2つの7セグメントLEDは、7セグ表示器42の左側領域に配置され、残りの1つの7セグメントLEDは、7セグ表示器42の右側領域に配置されている。
[Example of production]
The 7-segment display 42 can display various effects using three (3-digit) 7-segment LEDs (with dots) (effect execution means). Among the three 7-segment LEDs, two 7-segment LEDs are arranged in the left region of the 7-segment display 42, and the remaining 7-segment LED is arranged in the right-hand region of the 7-segment display 42.

〔小当り時演出〕
図49は「小当り図柄1」に該当した場合に実行される演出の例を示す図である。また、図50及び図51は、「小当り図柄2」に該当した場合に実行される演出の例を示す連続図である。
本実施形態では、特別図柄抽選での小当り当選を契機として可動入球役物装置30の大入賞口30bを開放させているため、大入賞口30bが開放している際には遊技球を大入賞口30bに入賞させることを促すために以下の演出を実行している。
[Small hit performance]
FIG. 49 is a diagram illustrating an example of the effect executed when the “small winning symbol 1” is applied. Moreover, FIGS. 50 and 51 are continuous diagrams showing an example of the effect executed when the "small winning symbol 2" is applied.
In this embodiment, the big winning hole 30b of the movable ball entry accessory device 30 is opened in response to a small winning in the special symbol lottery, so when the big winning hole 30b is open, the game ball is In order to encourage the player to win the big prize opening 30b, the following effects are performed.

〔演出開始前〕
図49中(A):パチンコ機1において遊技を開始した段階では、7セグ表示器42ではこれといった演出が行われていない。ただし、一定期間、遊技が実行されていなければ、客待ち指定コマンドに基づいて図示しないデモ演出を実行することができる。そして、遊技者はグリップユニット16を操作して遊技領域に遊技球を打ち出す。
[Before the performance starts]
(A) in FIG. 49: At the stage when a game is started on the pachinko machine 1, no special performance is being performed on the 7-segment display 42. However, if no game is played for a certain period of time, a demonstration performance (not shown) can be performed based on a customer waiting designation command. Then, the player operates the grip unit 16 to launch the game ball into the game area.

〔左始動入賞口への入球〕
図49中(B):遊技球が左始動入賞口26に入球すると、第1特別図柄が変動を開始する。第1特別図柄の変動時間は、極端に短い時間(例えば、0.5秒程度)に設定されている。また、第1特別図柄抽選の小当り確率は略1分の1であるため、第1特別図柄が変動を開始すると、「小当り図柄1」に対応する態様により、第1特別図柄がすぐさま停止表示される。そして、第1特別図柄が「小当り図柄1」に対応する態様で停止表示されたことを契機として可動入球役物装置30が1回だけ作動し、大入賞口30bを1回開放する。そして、7セグ表示器42では、この1回開放を教示するための演出(例えば、「1」の文字情報を表示する演出)が実行されている。
[Ball entering the left starting prize slot]
(B) in FIG. 49: When the game ball enters the left start winning hole 26, the first special symbol starts to fluctuate. The variation time of the first special symbol is set to an extremely short time (for example, about 0.5 seconds). In addition, since the probability of a small hit in the first special symbol lottery is approximately 1/1, when the first special symbol starts to fluctuate, the first special symbol immediately stops due to the mode corresponding to "small win symbol 1". Is displayed. Then, triggered by the first special symbol being stopped and displayed in a manner corresponding to the "small winning symbol 1", the movable ball entry accessory device 30 is activated only once, and the big prize opening 30b is opened once. Then, on the 7-segment display 42, an effect for teaching this one-time opening (for example, an effect displaying character information of "1") is executed.

〔可動入球役物装置の作動終了〕
図49中(C):可動入球役物装置30が小当り図柄1に該当した場合の規定の開放時間(例えば0.425秒)にわたって開放すると、可動入球役物装置30は大入賞口30bを閉じて作動を終了する。
[End of operation of movable ball entry accessory device]
(C) in FIG. 49: When the movable ball entry accessory device 30 is opened for a specified opening time (for example, 0.425 seconds) when the small winning symbol 1 corresponds to the small winning symbol 1, the movable ball entry accessory device 30 opens the big winning opening. 30b is closed to complete the operation.

〔演出開始前〕
図50中(A):遊技者が、グリップユニット16を操作して遊技球を右打ちしたものとする。このような状況が発生するのは、主に、時間短縮状態で遊技を実行する場合である。そして、遊技球が始動ゲート20を通過すると、普通図柄が変動を開始し、普通図柄が当選の態様で停止表示されると、可変始動入賞装置28が開放する。
[Before the performance starts]
(A) in FIG. 50: It is assumed that the player operates the grip unit 16 to hit the game ball to the right. Such a situation occurs mainly when a game is executed in a time-reduced state. Then, when the game ball passes through the starting gate 20, the normal symbols start to fluctuate, and when the normal symbols are stopped and displayed in a winning manner, the variable starting winning device 28 is opened.

〔右始動入賞口への入球〕
図50中(B):遊技球が右始動入賞口28bに入球すると、第2特別図柄が変動を開始する。第2特別図柄の変動時間も、極端に短い時間(例えば、0.5秒程度)に設定されている。また、第2特別図柄抽選の小当り確率は略1分の1であるため、第2特別図柄が変動を開始すると、「小当り図柄2」に対応する態様により、第2特別図柄がすぐさま停止表示される。そして、第2特別図柄が「小当り図柄2」に対応する態様で停止表示されたことを契機として可動入球役物装置30が2回作動し、大入賞口30bを2回開放する。そして、7セグ表示器42では、この2回開放を教示するために、「2」の表示がなされている。
[Ball entering the right starting prize slot]
(B) in FIG. 50: When the game ball enters the right starting winning hole 28b, the second special symbol starts changing. The variation time of the second special symbol is also set to an extremely short time (for example, about 0.5 seconds). In addition, since the small hit probability of the second special symbol lottery is approximately 1/1, when the second special symbol starts to fluctuate, the second special symbol immediately stops due to the mode corresponding to "small win symbol 2". Is displayed. Then, triggered by the second special symbol being stopped and displayed in a manner corresponding to the "small winning symbol 2", the movable ball entry accessory device 30 is activated twice, and the big prize opening 30b is opened twice. The 7-segment display 42 displays "2" in order to teach this double opening.

〔可動入球役物装置の1回目の作動終了〕
図50中(C):可動入球役物装置30が規定の開放時間(例えば0.8秒)にわたって開放すると、可動入球役物装置30は大入賞口30bを閉じて1回目の作動を終了する。
[Completion of the first operation of the movable ball entry accessory device]
(C) in FIG. 50: When the movable ball entering accessory device 30 is opened for a prescribed opening time (for example, 0.8 seconds), the movable ball entering accessory device 30 closes the big winning opening 30b and performs the first operation. finish.

〔可動入球役物装置の2回目の作動開始〕
図51中(D):第2特別図柄が「小当り図柄2」に対応する態様で停止表示された場合、可動入球役物装置30は、2回開放することになる。そして、1回目の作動が終了し、1回目の作動と2回目の作動との間にあるインターバル時間が経過したことを契機として、可動入球役物装置30が再び作動を開始し、大入賞口30bを開放する。ここでも同様に、7セグ表示器42では、この2回開放を教示するために、「2」の表示が継続されている。
[The second operation of the movable ball entry accessory device]
(D) in FIG. 51: When the second special symbol is stopped and displayed in a manner corresponding to "small winning symbol 2", the movable ball entry accessory device 30 will be opened twice. Then, when the first operation is completed and the interval time between the first operation and the second operation has elapsed, the movable ball entering accessory device 30 starts operating again, and the big prize is won. Open the mouth 30b. Similarly, the 7-segment display 42 continues to display "2" in order to teach this double opening.

〔可動入球役物装置の2回目の作動終了〕
図51中(E):可動入球役物装置30が規定の開放時間(例えば0.8秒)にわたって開放すると、可動入球役物装置30は大入賞口30bを閉じて2回目の作動を終了する。
[Completion of second operation of movable ball entry accessory device]
(E) in FIG. 51: When the movable ball entering accessory device 30 is opened for a prescribed opening time (for example, 0.8 seconds), the movable ball entering accessory device 30 closes the big winning opening 30b and starts the second operation. finish.

〔大入賞口入球時演出〕
図52は、小当り時に開放した大入賞口30bに遊技球が入球した場合に実行される演出の例を示す図である。
[Production when entering the grand prize opening]
FIG. 52 is a diagram showing an example of the effect executed when a game ball enters the big prize opening 30b opened at the time of a small hit.

〔大入賞口開放〕
図52中(A):第1特別図柄が「小当り図柄1」に対応する態様で停止表示されたことを契機として可動入球役物装置30の大入賞口30bが開放している。そして、図示の例では、可動入球役物装置30の大入賞口30bに遊技球が入球している。
[Big prize opening]
(A) in FIG. 52: The big prize opening 30b of the movable ball entry accessory device 30 is opened when the first special symbol is stopped and displayed in a manner corresponding to the "small winning symbol 1". In the illustrated example, a game ball has entered the big prize opening 30b of the movable ball entry accessory device 30.

〔遊技球検出〕
図52中(B):可動入球役物装置30の大入賞口30bに遊技球が入球すると、遊技球は可動入球役物装置30の内部に進入し、カウントスイッチ84により遊技球の通過が検出される。カウントスイッチ84により遊技球の通過が検出されると、7セグ表示器42では入球演出が実行される。入球演出は、例えば7セグ表示器42の表示領域で小さな丸印を上下に移動させる演出である。
[Game ball detection]
(B) in FIG. 52: When a game ball enters the big prize opening 30b of the movable ball-entering accessory device 30, the game ball enters the inside of the movable ball-entering accessory device 30, and the count switch 84 activates the game ball. Passage is detected. When the passage of a game ball is detected by the count switch 84, a ball entering effect is executed on the 7-segment display 42. The pitch entry effect is, for example, an effect in which a small circle is moved up and down in the display area of the 7-segment display 42.

〔入球演出継続〕
図52中(C):カウントスイッチ84を通過した遊技球は、この後、可動入球役物装置30内で特定領域を通過して排出されるか、特定領域を通過しないで排出されるかの振分動作が行われる。7セグ表示器42での入球演出は、次に遊技球が演出スイッチ800により検出されるか、排出検知スイッチ900により検出されるまで継続される。
[Continuation of pitch entry performance]
(C) in FIG. 52: Whether the game ball that has passed the count switch 84 is then discharged after passing through a specific area within the movable ball entry accessory device 30, or is discharged without passing through the specific area. The distribution operation is performed. The ball entering effect on the 7-segment display 42 continues until the next game ball is detected by the effect switch 800 or the discharge detection switch 900.

〔チャンス領域孔入球時演出〕
図53は、チャンス領域孔に遊技球が入球した場合に実行される演出の例を示す図である。
チャンス領域孔514は、第1振分動作に成功した場合に遊技球が入球する孔であり、チャンス領域孔514に遊技球が入球すると、役物遊技が継続することになる。この場合、役物遊技継続演出を実行することにしている。
[Production when the ball enters the hole in the chance area]
FIG. 53 is a diagram showing an example of the effect executed when a game ball enters the chance area hole.
The chance area hole 514 is a hole into which the game ball enters when the first distribution operation is successful, and when the game ball enters the chance area hole 514, the accessory game continues. In this case, it is decided that the accessory game continuation effect will be executed.

〔回転ステージ到達〕
図53中(A):図示の例では、回転ステージ510に遊技球が到達しており、さらに遊技球は回転ステージ510の誘導溝512に乗っている。ここでは、7セグ表示器42の表示領域で小さな丸印を上下に移動させる入球演出が継続されている。
[Achieving the rotating stage]
(A) in FIG. 53: In the illustrated example, the game ball has reached the rotation stage 510, and furthermore, the game ball is riding on the guide groove 512 of the rotation stage 510. Here, a ball entering effect is continued in which a small circle is moved up and down in the display area of the 7-segment display 42.

〔演出スイッチでの遊技球検出〕
図53中(B):そして、回転ステージ510から運良くチャンス領域孔514に遊技球が入球すると、遊技球はチャンス領域孔514からさらに可動入球役物装置30の内部に進入し、チャンス領域孔514の下流にある演出スイッチ800により遊技球の通過が検出される。演出スイッチ800により遊技球の通過が検出されると、7セグ表示器42では役物遊技継続演出が実行される。役物遊技継続演出としては、例えば7セグ表示器42の表示領域に、役物遊技が継続することを強調する演出(例えば、goの文字を表示する演出)が実行される。
[Game ball detection with production switch]
(B) in FIG. 53: When the game ball enters the chance area hole 514 from the rotating stage 510, the game ball further enters the movable ball entry accessory device 30 from the chance area hole 514, and the game ball enters the chance area hole 514. Passage of the game ball is detected by the performance switch 800 located downstream of the area hole 514. When the passage of the game ball is detected by the performance switch 800, the 7-segment display 42 executes the accessory game continuation performance. As the accessory game continuation performance, for example, a performance that emphasizes that the accessory game continues (for example, a performance that displays the characters "go") is executed in the display area of the 7-segment display 42.

〔特定領域等通過時演出〕
図54及び図55は、遊技球が各種領域(特定領域や特殊領域等)を通過した場合に実行される演出の例を示す図である。
[Production when passing through specific areas, etc.]
FIGS. 54 and 55 are diagrams showing examples of effects performed when the game ball passes through various areas (specific areas, special areas, etc.).

〔スペシャルルート〕
図54中(A):ルート振分部200での振り分け動作の結果、遊技球がスペシャルルート誘導路210を通過すると、スペシャルルートスイッチ902により遊技球の通過が検出される。この場合、7セグ表示器42では、遊技球がスペシャルルートに進んだことを示すスペシャルルート移行演出(例えば、スペシャルルートの頭文字である「SP」の文字を表示する演出)が実行される。
[Special route]
(A) in FIG. 54: When the game ball passes through the special route guideway 210 as a result of the distribution operation in the route distribution unit 200, the passage of the game ball is detected by the special route switch 902. In this case, on the 7-segment display 42, a special route transition effect indicating that the game ball has advanced to the special route (for example, an effect displaying the letters "SP", which is the initial of the special route) is executed.

〔アウト通路通過〕
図54中(B):第1展望台ステージ620での振り分け動作の結果、遊技球がアウト通路を通過し、排出検知スイッチ900により遊技球の通過が検出されると、はずれ演出が実行される。はずれ演出は、7セグ表示器42において、はずれに対応する情報を表示する演出(例えば、「-(バー)」を表示する演出)である。なお、このようなはずれ演出は、遊技球がはずれ孔516に入球した場合や、第2展望台ステージ630での振り分け動作の結果、遊技球がアウト通路を通過し、排出検知スイッチ900により遊技球の通過が検出された場合にも同様に実行される。
[Passage through out passage]
(B) in FIG. 54: As a result of the sorting operation on the first observatory stage 620, the game ball passes through the out passage, and when the passage of the game ball is detected by the discharge detection switch 900, a miss effect is executed. . The failure performance is a performance that displays information corresponding to a failure on the 7-segment display 42 (for example, a performance that displays "-(bar)"). Note that such a missed effect occurs when a game ball enters the missed hole 516 or as a result of the sorting operation on the second observatory stage 630, the game ball passes through the out passage and the ejection detection switch 900 stops the game from being played. The same process is performed when the passage of a ball is detected.

〔特殊領域通過〕
図55中(C):第1展望台ステージ620での振り分け動作の結果、遊技球が特殊領域を通過し、特殊領域スイッチ901により遊技球の通過が検出されると、遊技上では第1展望台ステージ620から第2展望台ステージ630に遊技球を上昇させる動作が実行される。このとき、7セグ表示器42では、遊技球の上昇に合わせて上昇中演出(例えば、上昇を意味する「UP」の文字を表示する演出)が実行される。
[Special area passage]
(C) in FIG. 55: As a result of the sorting operation on the first observatory stage 620, when the game ball passes through the special area and the passage of the game ball is detected by the special area switch 901, the first observatory stage 620 An operation is performed to raise the game ball from the platform stage 620 to the second observatory stage 630. At this time, on the 7-segment display 42, a rising effect (for example, a effect that displays the characters "UP" which means rising) is executed in accordance with the rise of the game ball.

〔特定領域通過〕
図55中(D):第2展望台ステージ630での振り分け動作の結果、遊技球が特定領域を通過し、特定領域スイッチ701により遊技球の通過が検出されると、遊技上では10ラウンド大当り遊技が実行される。このとき、7セグ表示器42では、10ラウンド大当り遊技の実行に合わせて大当り遊技中演出(例えば、「10」の文字を表示する演出)が実行される。
[Passage through specific area]
(D) in FIG. 55: As a result of the sorting operation on the second observatory stage 630, when the game ball passes through a specific area and the passage of the game ball is detected by the specific area switch 701, a 10-round jackpot occurs in the game. The game is executed. At this time, on the 7-segment display 42, a jackpot game performance (for example, a display displaying the characters "10") is performed in accordance with the execution of the 10-round jackpot game.

〔大役中演出〕
図56~図59は、「10ラウンド大当り」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出を示す連続図である。
[Major role production]
FIGS. 56 to 59 are continuous diagrams showing the big win effect executed during the jackpot game in the case of a "10 round jackpot".

〔2ラウンド開始時〕
図56中(A):遊技球が特定領域を通過すると、10ラウンド大当り遊技が開始される。そして10ラウンド大当り遊技が開始されたことにより、可動入球役物装置30の大入賞口30bが開放している。なお、大当り遊技は、小当り遊技での可動入球役物装置30の作動が1ラウンド目に該当するため、2ラウンド目から開始される。
[At the start of 2nd round]
(A) in FIG. 56: When the game ball passes through the specific area, a 10-round jackpot game is started. Since the 10-round jackpot game has started, the jackpot opening 30b of the movable ball entry accessory device 30 is opened. Note that the jackpot game starts from the second round because the operation of the movable ball entry accessory device 30 in the small win game corresponds to the first round.

そして、大当り遊技の2ラウンド目が開始されると、7セグ表示器42の左側の表示領域では、現在のラウンド数を示す「2」の表示がなされている。また、図示の例では、遊技球が未だ1つもカウントされていない状態であるため、7セグ表示器42の右側の表示領域では、遊技球のカウント数を示す「0」の表示がなされている。 Then, when the second round of the jackpot game starts, "2" indicating the current round number is displayed in the left display area of the 7-segment display 42. In the illustrated example, since no game balls have been counted yet, "0" is displayed in the display area on the right side of the 7-segment display 42, indicating the number of game balls counted. .

図56中(B):大当り遊技の2ラウンド目の実行中に、可動入球役物装置30の大入賞口30bに遊技球が入球する。入球した遊技球は可動入球役物装置30の内部に進入し、カウントスイッチ84により遊技球の通過が検出される。カウントスイッチ84により遊技球の通過が検出されると、7セグ表示器42ではカウント数の更新演出が実行される。具体的には、7セグ表示器42の右側の表示領域に表示されている「0」の表示が「1」の表示に変更される。なお、可動入球役物装置30は、大入賞口が所定回数開放(例えば18回開放)するか、もしくは規定個数(例えば9個)の遊技球の入球があるかのいずれかの条件が満たされるまで1回のラウンドを継続する。そして、ここでは、可動入球役物装置30は、大入賞口30bを閉じて閉鎖している。
なお、特に図示はしていないが、遊技球のカウント数の更新演出に付随して、各種ランプ46~52や盤面ランプ53等を徐々に点灯させていく演出を実行してもよい。
(B) in FIG. 56: During execution of the second round of the jackpot game, a game ball enters the jackpot 30b of the movable ball entry accessory device 30. The entered game ball enters the movable ball entering accessory device 30, and the passage of the game ball is detected by the count switch 84. When the passage of the game ball is detected by the count switch 84, the 7-segment display 42 performs an update effect of the count number. Specifically, the display of "0" displayed in the right display area of the 7-segment display 42 is changed to the display of "1". In addition, the movable ball entry accessory device 30 is operated under the following conditions: either the grand prize opening is opened a predetermined number of times (for example, 18 times), or a prescribed number of game balls (for example, 9 balls) are entered. Continue one round until filled. And here, the movable ball entry accessory device 30 closes the big prize opening 30b.
Incidentally, although not particularly shown, an effect of gradually lighting up various lamps 46 to 52, board lamps 53, etc. may be performed in conjunction with the effect of updating the count number of game balls.

図56中(C):大当り遊技の2ラウンド目の実行中に、再び可動入球役物装置30の大入賞口30bに遊技球が入球する。入球した遊技球は可動入球役物装置30の内部に進入し、カウントスイッチ84により遊技球の通過が検出される。カウントスイッチ84により遊技球の通過が検出されると、7セグ表示器42ではカウント数の更新演出が実行される。具体的には、7セグ表示器42の右側の表示領域に表示されている「1」の表示が「2」の表示に変更される。 (C) in FIG. 56: During the execution of the second round of the jackpot game, the game ball enters the jackpot 30b of the movable ball entry accessory device 30 again. The entered game ball enters the movable ball entering accessory device 30, and the passage of the game ball is detected by the count switch 84. When the passage of the game ball is detected by the count switch 84, the 7-segment display 42 performs an update effect of the count number. Specifically, the display of "1" displayed in the right display area of the 7-segment display 42 is changed to the display of "2".

図57中(D):そして、大当り遊技の2ラウンド目の実行中に、9個目の遊技球が可動入球役物装置30の大入賞口30bに入球し、入球した遊技球がカウントスイッチ84により検出される。カウントスイッチ84により遊技球の通過が検出されると、7セグ表示器42ではカウント数の更新演出が実行される。具体的には、7セグ表示器42の右側の表示領域に表示されている表示が「9」に変更される。この場合、可動入球役物装置30は、規定個数(例えば9個)の遊技球の入球があったという条件を満たしたものとして、可動片30aを閉じて2ラウンド目を終了させる。 (D) in FIG. 57: Then, during the execution of the second round of the jackpot game, the ninth game ball enters the jackpot 30b of the movable ball entry accessory device 30, and the entered game ball Detected by count switch 84. When the passage of the game ball is detected by the count switch 84, the 7-segment display 42 performs an update effect of the count number. Specifically, the display displayed in the right display area of the 7-segment display 42 is changed to "9". In this case, the movable ball entering accessory device 30 closes the movable piece 30a and ends the second round, assuming that the condition that a prescribed number (for example, nine) of game balls have entered has been satisfied.

〔大入賞口閉鎖演出〕
図57中(E):2ラウンド目が終了したことを契機として大入賞口閉鎖演出が実行される。大入賞口閉鎖演出は、例えば7セグ表示器42の表示領域で小さな丸印を上下に移動させる演出である。
また、遊技球のカウント数の更新演出に付随して、各種ランプ46~52や盤面ランプ53等を徐々に点灯させていく演出を実行している場合は、それらを消灯させる演出(更新演出をリセットする演出)も合わせて実行する。
[Big prize opening closing performance]
(E) in FIG. 57: With the completion of the second round as an opportunity, a grand prize opening closing effect is executed. The grand prize opening closing performance is, for example, a performance in which a small circle mark is moved up and down in the display area of the 7-segment display 42.
In addition, if the effect of gradually lighting up the various lamps 46 to 52, the board lamp 53, etc. is performed in conjunction with the effect of updating the count number of game balls, the effect of turning them off (the update effect) Perform the reset effect) at the same time.

〔大入賞口閉鎖演出継続〕
図57中(F):7セグ表示器42での大入賞口閉鎖演出は、大入賞口の閉鎖時間が終了するまで継続される。図示の例では、7セグ表示器42の表示領域で小さな丸印を上下に移動させる演出が継続されている。
[Continuation of grand prize opening closing performance]
(F) in FIG. 57: The grand prize opening closing effect on the 7-segment display 42 continues until the closing time of the grand prize opening ends. In the illustrated example, the effect of moving a small circle up and down in the display area of the 7-segment display 42 continues.

〔3ラウンド目〕
図58中(G):2ラウンド目の大入賞口の閉鎖時間が終了すると、10ラウンド大当り遊技の3ラウンド目が開始される。そして3ラウンド目が開始されたことにより、可動入球役物装置30の可動片30aが開いて大入賞口30bが開放している。
[3rd round]
(G) in FIG. 58: When the closing time of the second round jackpot opening ends, the third round of the 10 round jackpot game starts. Then, with the start of the third round, the movable piece 30a of the movable ball entry accessory device 30 is opened, and the big prize opening 30b is opened.

そして、大当り遊技の3ラウンド目が開始されると、7セグ表示器42の左側の表示領域では、現在のラウンド数を示す「3」の表示がなされている。また、図示の例では、大当り遊技の3ラウンド目において、遊技球が未だ1つもカウントされていない状態であるため、7セグ表示器42の右側の表示領域では、遊技球のカウント数を示す「0」の表示がなされている。 Then, when the third round of the jackpot game starts, "3" indicating the current round number is displayed in the left display area of the 7-segment display 42. In addition, in the illustrated example, in the third round of the jackpot game, no game balls have been counted yet, so in the display area on the right side of the 7-segment display 42, a message indicating the counted number of game balls is displayed. 0" is displayed.

〔10ラウンド目〕
図58中(H):その後、順調に大当り遊技が進行し、最終の10ラウンド目に移行している。図示の例では、7セグ表示器42の左側の表示領域では、現在のラウンド数を示す「10」の表示がなされている。また、図示の例では、最終の10ラウンドにおいて既に遊技球が8つカウントされており、7セグ表示器42の右側の表示領域では、遊技球のカウント数を示す「8」の表示がなされている。
[10th round]
(H) in FIG. 58: After that, the jackpot game progresses smoothly and has moved to the final 10th round. In the illustrated example, "10" is displayed in the left display area of the 7-segment display 42, indicating the current number of rounds. In the illustrated example, eight game balls have already been counted in the final 10 rounds, and "8" is displayed in the display area on the right side of the 7-segment display 42, indicating the number of game balls counted. There is.

図58中(I):そして、大当り遊技の10ラウンド目の実行中に、9個目の遊技球が可動入球役物装置30の大入賞口30bに入球し、入球した遊技球がカウントスイッチ84により検出される。カウントスイッチ84により遊技球の通過が検出されると、7セグ表示器42ではカウント数の更新演出が実行される。具体的には、7セグ表示器42の右側の表示領域に表示されている表示が「8」から「9」に変更される。この場合、可動入球役物装置30は、規定個数(例えば9個)の遊技球の入球があったという条件を満たしたものとして、可動片30aを閉じて10ラウンド目を終了させる。 (I) in FIG. 58: Then, during the execution of the 10th round of the jackpot game, the 9th game ball enters the jackpot 30b of the movable ball entry accessory device 30, and the entered game ball Detected by count switch 84. When the passage of the game ball is detected by the count switch 84, the 7-segment display 42 performs an update effect of the count number. Specifically, the display displayed in the right display area of the 7-segment display 42 is changed from "8" to "9". In this case, the movable ball entering accessory device 30 closes the movable piece 30a and ends the 10th round, assuming that the condition that a prescribed number (for example, 9) of game balls have entered has been satisfied.

〔大入賞口閉鎖演出〕
図59中(J):10ラウンド目が終了したことを契機として大入賞口閉鎖演出が実行される。大入賞口閉鎖演出は、例えば7セグ表示器42の表示領域で小さな丸印を上下に移動させる演出である。なお、10ラウンド目の大入賞口閉鎖演出は、2ラウンドの終了後に実行される大入賞口閉鎖演出と同様の内容である。
[Big prize opening closing performance]
(J) in FIG. 59: With the completion of the 10th round as an opportunity, the grand prize opening closing effect is executed. The grand prize opening closing performance is, for example, a performance in which a small circle mark is moved up and down in the display area of the 7-segment display 42. It should be noted that the grand prize opening closing performance in the 10th round has the same content as the big winning opening closing performance executed after the end of the second round.

〔大入賞口閉鎖演出継続〕
図59中(K):7セグ表示器42での大入賞口閉鎖演出は、大入賞口の閉鎖時間が終了するまで継続される。図示の例では、7セグ表示器42の表示領域で小さな丸印を上下に移動させる演出が継続されている。
[Continuation of grand prize opening closing performance]
(K) in FIG. 59: The grand prize opening closing effect on the 7-segment display 42 continues until the closing time of the grand prize opening ends. In the illustrated example, the effect of moving a small circle up and down in the display area of the 7-segment display 42 continues.

〔大役終了演出〕
図59中(L):大当り遊技の最終ラウンド(10ラウンド)での大入賞口閉鎖演出が終了すると、大入賞口閉鎖演出が開始されてから一定時間経過後(例えば1.5秒経過後)に、大役終了演出が実行される。図示の例では、7セグ表示器42の左側の表示領域に英語の「En」の文字が表示され、右側の表示領域に英語の「d」の文字が表示される。これにより、「End」の文字が完成することになり、遊技者に対して大当り遊技が終了したということを教示することができる。そして、この時点で大役終了演出は終了となる。
[Major role ending performance]
(L) in Figure 59: When the big winning hole closing effect in the final round (10th round) of the jackpot game ends, a certain period of time has passed since the big winning hole closing effect started (for example, after 1.5 seconds have passed) Then, the big role end effect is executed. In the illustrated example, the English letter "En" is displayed in the left display area of the 7-segment display 42, and the English letter "d" is displayed in the right display area. As a result, the word "End" is completed, and the player can be informed that the jackpot game has ended. And, at this point, the big role ending performance ends.

なお、特に図示はしていないが、大役終了演出においては、各種ランプ46~52や盤面ランプ53等を全て消灯させたり、中央役物装置300のタワー本体部400に内蔵されているLEDを点灯させたりして、大当り遊技が終了したということを強調する演出を実行してもよい。 Although not shown in the drawings, in the end of the big role, all the lamps 46 to 52 and the board lamp 53 are turned off, and the LED built in the tower main body 400 of the central accessory device 300 is turned on. An effect may be executed to emphasize that the jackpot game has ended.

次に、演出制御装置124の演出制御CPU126により実行される制御上の処理について説明する。 Next, the control processing executed by the performance control CPU 126 of the performance control device 124 will be explained.

〔演出制御装置におけるCPU初期化処理(メイン)処理〕
図60は、演出制御装置におけるCPU初期化処理及び演出制御メイン処理の手順例を示すフローチャートである。
[CPU initialization processing (main) processing in the production control device]
FIG. 60 is a flowchart showing a procedure example of CPU initialization processing and production control main processing in the production control device.

CPU初期化処理は、演出制御装置124内の各種情報のクリア等を行ってパチンコ機1の初期状態を整える処理であり、演出制御装置124の起動時(より具体的には、パチンコ機1への電源投入時や、何らかの要因又はサブリセットにより演出制御装置124が再起動された場合等)に演出制御CPU126により実行される。CPU初期化処理が実行されることにより、パチンコ機1における安定した演出の実現が保証される。 The CPU initialization process is a process to prepare the initial state of the pachinko machine 1 by clearing various information in the production control device 124, and when the production control device 124 is started (more specifically, to the pachinko machine 1). When the power is turned on, or when the effect control device 124 is restarted due to some factor or sub-reset, etc.), the effect is executed by the effect control CPU 126. By executing the CPU initialization process, stable performance in the pachinko machine 1 is guaranteed.

図60中(A)は、演出制御装置124におけるCPU初期化処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。 (A) in FIG. 60 is a flowchart showing a procedure example of CPU initialization processing in the production control device 124. The procedure will be explained below using an example procedure.

ステップS300:演出制御CPU126は、CPUのリセットを解除する。演出制御CPU126は、演出制御装置124における正常な動作を保証するために、演出制御装置124への電源投入後にCPUにリセットをかけ、出力電圧が動作保証レベルまで正常に立ち上がり周辺回路が安定するまでの間、リセット状態を継続させる。こうすることにより、演出制御装置124が安定していない状態でプログラムが作動するのを回避することができる。CPUのリセットが解除されると、これを契機として演出制御装置124における制御プログラムの実行が開始される。 Step S300: The production control CPU 126 cancels the reset of the CPU. In order to guarantee normal operation in the production control device 124, the production control CPU 126 resets the CPU after power is turned on to the production control device 124, and waits until the output voltage normally rises to the operation guaranteed level and the peripheral circuits are stabilized. The reset state continues during this period. By doing so, it is possible to avoid the program from operating in a state where the production control device 124 is not stable. When the reset of the CPU is released, the execution of the control program in the production control device 124 is started using this as an opportunity.

ステップS310:演出制御CPU126は、システム初期化処理を実行する。システム初期化処理においては、演出制御の実体に相当する各種の割込処理が開始される前に必要となる初期設定として、ハードウェアに関する初期設定やシステムの動作設定等が行われる。システム初期化処理では、例えば、演出制御CPU126の各レジスタやI/Oポート、演出制御CPU126に接続される各デバイスへのアクセスに関する設定の他、RAM130(メインメモリ)やコマンドバッファのクリア等が行われる。 Step S310: The production control CPU 126 executes system initialization processing. In the system initialization process, initial settings related to hardware, system operation settings, etc. are performed as necessary initial settings before various interrupt processes corresponding to the substance of production control are started. In the system initialization process, for example, in addition to settings related to access to each register and I/O port of the production control CPU 126, and each device connected to the production control CPU 126, clearing of the RAM 130 (main memory) and command buffer, etc. be exposed.

ステップS320:演出制御CPU126は、タスク実行前処理を実行する。ここで「タスク」とは、割込の発生に起因して実行される個々の処理のことをいう。タスク実行前処理では、タスクを実行するための事前準備が行われる。例えば、演出制御装置124にはパチンコ機1の裏側から視認可能な複数のLEDランプ(以下、「ステータスLED」と称する。)が設けられており、これらのLEDランプを用いて演出制御装置124の内部状態が複数の点灯パターンにより報知されるが、このステータスLEDの初期状態の設定はタスク実行前処理の中で行われる。その他にも、主制御装置70から送信される演出コマンドを受信する上で必要となるコマンド入出力ポートに対する周波数の設定や、RTC184のセットアップ、割込の許可等が行われる。タスク実行前処理が終了すると、ステータスLEDが初期化処理の完了を示す態様で点灯し、各種演出コマンドの受信が可能となるとともに、各種の割込が発生し得る状態に移行する。 Step S320: The production control CPU 126 executes task execution pre-processing. Here, a "task" refers to an individual process that is executed due to the occurrence of an interrupt. In the task pre-execution process, advance preparations for executing the task are performed. For example, the performance control device 124 is provided with a plurality of LED lamps (hereinafter referred to as "status LEDs") that are visible from the back side of the pachinko machine 1, and these LED lamps are used to control the performance control device 124. The internal state is notified by a plurality of lighting patterns, and the initial state of the status LED is set during task execution pre-processing. In addition, frequency settings for command input/output ports necessary for receiving production commands transmitted from the main control device 70, setup of the RTC 184, permission for interruptions, etc. are performed. When the task pre-execution process is completed, the status LED lights up in a manner indicating the completion of the initialization process, and it becomes possible to receive various production commands and transitions to a state where various interruptions can occur.

なお、演出制御装置124では、予め設定された時間間隔で発生するタイマ割込や、演出制御装置124上で所定のイベントが発生したことに起因して発生するイベント割込等、種類の異なる多様な割込が発生し得る。以降の説明においては、一定の間隔で定期的に発生する割込(例えば、タイマ割込や一定の周期で発生するイベント割込等)のことを「定期割込」と称する。個々の割込には優先順位が予め設定されており、割込が発生すると、演出制御CPU126はこれを優先順位に従って制御しつつ対応する割込処理を実行することとなる。 Note that the production control device 124 handles various types of interrupts, such as timer interrupts that occur at preset time intervals and event interrupts that occur due to the occurrence of a predetermined event on the production control device 124. Interrupts may occur. In the following description, interrupts that occur periodically at regular intervals (for example, timer interrupts, event interrupts that occur at regular intervals, etc.) are referred to as "periodic interrupts." A priority order is set in advance for each interrupt, and when an interrupt occurs, the production control CPU 126 executes the corresponding interrupt process while controlling it according to the priority order.

ステップS330:演出制御CPU126は、演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理においては、遊技の進行に伴い実行される制御のうち、各種タスクでは実行されないその他の処理が実行される。 Step S330: The production control CPU 126 executes production control main processing. In the performance control main process, other processes that are not executed in various tasks among the controls executed as the game progresses are executed.

図60中(A)に示されるように、演出制御メイン処理は無限ループの中に組み込まれており、演出制御CPU126は、演出制御メイン処理を1回実行し終えると所定の実行間隔を置いてから次の演出制御メイン処理の実行を再び開始する。したがって、パチンコ機1への電力供給が維持されており、かつ演出制御装置124が再起動されない限り、演出制御CPU126は演出制御メイン処理を繰り返し実行し続ける。また、演出制御メイン処理の実行中には、様々な要因を契機として各種の割込が発生し、演出制御CPU126は発生した個々の割込に応じた処理を実行する。これらの処理において、液晶表示器41や7セグ表示器42への表示制御、スピーカ54,55,56への音声出力制御、ランプ46~53や可動体モータ47の駆動制御等が行われて、演出制御装置124に接続された各デバイスが制御されることにより、演出内容が構築され演出が具現化される。 As shown in (A) in FIG. 60, the production control main process is incorporated into an infinite loop, and after completing the production control main process once, the production control CPU 126 executes the production control main process at a predetermined execution interval. Then, the execution of the next production control main process is started again. Therefore, as long as the power supply to the pachinko machine 1 is maintained and the performance control device 124 is not restarted, the performance control CPU 126 continues to repeatedly execute the performance control main process. Further, during execution of the production control main process, various interruptions occur due to various factors, and the production control CPU 126 executes processing according to each interruption that occurs. In these processes, display control on the liquid crystal display 41 and 7-segment display 42, audio output control on the speakers 54, 55, and 56, drive control of the lamps 46 to 53 and the movable body motor 47, etc. are performed. By controlling each device connected to the performance control device 124, the content of the performance is constructed and the performance is realized.

このように、図60中(A)の無限ループは演出制御装置124におけるメインループに相当し、演出制御メイン処理は、演出制御装置124において実行されるメイン処理として位置づけられる。 In this way, the infinite loop in (A) in FIG. 60 corresponds to the main loop in the production control device 124, and the production control main processing is positioned as the main processing executed in the production control device 124.

図60中(B)は、演出制御装置124においてCPU初期化処理のメインループ中に実行される演出制御メイン処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。 (B) in FIG. 60 is a flowchart showing a procedure example of the production control main process executed in the production control device 124 during the main loop of the CPU initialization process. The procedure will be explained below using an example procedure.

ステップS340:演出制御CPU126は、電圧制御監視処理を実行する。電圧制御監視処理においては、演出制御CPU126は、外部ドライバに供給している5V信号の遮断を一定時間で解除するための監視処理を行う。ランプや可動体等に対し同時に電圧が印可されると、突入電流によりランプや可動体等が過剰に発熱して誤作動や故障につながるおそれがある。そこで、電圧を印加するタイミング(信号の解除タイミング)をずらして突入電流を分散させ、ランプや可動体等を発熱から保護している。 Step S340: The production control CPU 126 executes voltage control monitoring processing. In the voltage control monitoring process, the production control CPU 126 performs a monitoring process to release the cutoff of the 5V signal supplied to the external driver at a certain time. If voltages are simultaneously applied to lamps, movable bodies, etc., the lamps, movable bodies, etc. may generate excessive heat due to inrush current, leading to malfunction or failure. Therefore, the timing of voltage application (signal release timing) is shifted to disperse the rush current and protect the lamp, movable body, etc. from heat generation.

ステップS350:演出制御CPU126は、ウォッチドッグクリア処理を実行する。
例えば、演出制御装置124には、演出制御CPU126に接続されたウォッチドッグタイマや演出制御CPU126の内蔵機能を利用したウォッチドッグタイマ、制御プログラムによりるウォッチドッグタイマを実装することができる。この場合、演出制御装置124では、3種類のウォッチドッグタイマが作動しており、各ウォッチドッグタイマが異なる監視時間により、定期割込が正常に発生しているか(定期割込の発生を契機として実行される定期割込処理が正常に実行されているか)否かを監視することができる。ウォッチドッグクリア処理においては、演出制御CPU126は、定期割込処理が正常に実行された場合に全てのウォッチドッグタイマのクリア等を実行する。なお、ウォッチドッグタイマは3種類未満であってもよく、4種類以上であってもよい。
Step S350: The production control CPU 126 executes watchdog clear processing.
For example, the production control device 124 can be equipped with a watchdog timer connected to the production control CPU 126, a watchdog timer using built-in functions of the production control CPU 126, and a watchdog timer based on a control program. In this case, three types of watchdog timers are operating in the production control device 124, and each watchdog timer uses different monitoring times to determine whether periodic interrupts are occurring normally (when the periodic interrupt occurs, It is possible to monitor whether the periodic interrupt processing is being executed normally. In the watchdog clearing process, the performance control CPU 126 executes clearing of all watchdog timers, etc. when the periodic interrupt process is normally executed. Note that the number of watchdog timers may be less than three types, or may be four or more types.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は、CPU初期化処理のメインループ(図60中(A))に復帰して、再び演出制御メイン処理を実行する。なお、演出制御メイン処理は、演出制御装置124が正常な状態においては、ほぼ一定の間隔で実行される。例えば、正常時には演出制御メイン処理は、別途実行される割込処理から復帰している間にフレーム割込を契機として33.3ms毎(16.6ms間隔で発生するフレーム割込が2回発生する毎)に呼び出され、その間に各ステップの処理が一巡する。したがって、演出制御メイン処理の各ステップS340,S350が遅滞なく一巡した場合には、演出制御CPU126は、次回の演出制御メイン処理を呼び出すまでの残り時間に待機処理を行い、その間はスタート処理を待機(スリープ)状態に遷移させる。残り時間の消化に伴い、演出制御CPU126は待機処理を終了してメインループに復帰し、次回の演出制御メイン処理を呼び出すこととなる。 After completing the above procedure, the production control CPU 126 returns to the main loop of the CPU initialization process ((A) in FIG. 60) and executes the production control main process again. Note that the production control main process is executed at approximately constant intervals when the production control device 124 is in a normal state. For example, during normal operation, the production control main process is triggered by a frame interrupt while returning from a separately executed interrupt process, and two frame interrupts occur every 33.3ms (16.6ms apart). ) during which the processing of each step completes one cycle. Therefore, if each step S340, S350 of the production control main process completes one cycle without delay, the production control CPU 126 performs a standby process in the remaining time until the next production control main process is called, and during that time waits for the start process. (sleep) state. As the remaining time expires, the performance control CPU 126 ends the standby process, returns to the main loop, and calls the next performance control main process.

〔演出制御装置における割込処理〕
図61は、演出制御装置における割込処理の手順例を示すフローチャートである。
なお、フレーム割込処理及びフェーズ割込処理は、タイマ割込処理であり、DMA終了割込処理は、イベント割込処理である。
[Interrupt processing in production control device]
FIG. 61 is a flowchart showing an example of a procedure for interrupt processing in the production control device.
Note that the frame interrupt process and the phase interrupt process are timer interrupt processes, and the DMA end interrupt process is event interrupt process.

演出制御CPU126は、図60中(A)のメインループの実行中に発生する各種割込に応じた割込処理を実行する。以下、割込処理毎に手順例に沿って説明する。 The performance control CPU 126 executes interrupt processing according to various interrupts that occur during the execution of the main loop shown in (A) in FIG. Hereinafter, each interrupt process will be explained along with an example procedure.

図61中(A):フレーム割込処理の手順例を示すフローチャートである。フレーム割込は、16.6ms間隔で1回ずつ(1秒間に60回)発生する割込である。演出制御CPU126は、フレーム割込の発生を契機としてフレーム割込処理を実行する。 (A) in FIG. 61: is a flowchart showing an example of a procedure for frame interrupt processing. A frame interrupt is an interrupt that occurs once at intervals of 16.6 ms (60 times per second). The performance control CPU 126 executes frame interrupt processing upon occurrence of a frame interrupt.

ステップS1310:演出制御CPU126は、フレーム割込監視フラグをセットし、フラグ値を「1」にする。フレーム割込監視フラグは、フレーム割込が正常に発生しているか否かを確認するために用いるフラグであり、RAM130に記憶される。 Step S1310: The production control CPU 126 sets a frame interrupt monitoring flag and sets the flag value to "1". The frame interrupt monitoring flag is a flag used to check whether frame interrupts are occurring normally, and is stored in the RAM 130.

ステップS1312:演出制御CPU126は、フレーム割込制御処理を実行する。フレーム割込制御処理においては、フレーム割込処理に起因して実行される様々なタスクの制御が実行される。 Step S1312: The production control CPU 126 executes frame interrupt control processing. In the frame interrupt control process, various tasks executed due to the frame interrupt process are controlled.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126はメインループ(図60中(A))に復帰する。 After completing the above procedure, the production control CPU 126 returns to the main loop ((A) in FIG. 60).

図61中(B):フェーズ割込処理の手順例を示すフローチャートである。フェーズ割込は、演出制御装置124の内部デバイスを制御するための割込であり、520μs間隔で1回ずつ(1秒間に1920回)発生する。演出制御CPU126は、フェーズ割込の発生を契機としてフェーズ割込処理を実行する。 (B) in FIG. 61: is a flowchart showing an example of a procedure of phase interrupt processing. The phase interrupt is an interrupt for controlling internal devices of the production control device 124, and occurs once at intervals of 520 μs (1920 times per second). The production control CPU 126 executes phase interrupt processing in response to the occurrence of a phase interrupt.

ステップS1320:演出制御CPU126は、フェーズ割込監視フラグをセットし、フラグ値を「1」にする。フェーズ割込監視フラグは、フェーズ割込が正常に発生しているか否かを確認するために用いるフラグであり、RAM130に記憶される。 Step S1320: The production control CPU 126 sets the phase interrupt monitoring flag and sets the flag value to "1". The phase interrupt monitoring flag is a flag used to check whether phase interrupts are occurring normally, and is stored in the RAM 130.

ステップS1322:演出制御CPU126は、フェーズ割込制御処理を実行する。フェーズ割込制御処理においては、フェーズ割込に起因して実行される様々なタスクの制御が行われる。例えば、様々なタスクの1つとして、液晶基板152から送信されたコマンドの受信処理(1ms×複数回の読み込み処理)が実行される。 Step S1322: The production control CPU 126 executes phase interrupt control processing. In the phase interrupt control process, various tasks executed due to phase interrupts are controlled. For example, as one of the various tasks, a process of receiving a command transmitted from the liquid crystal board 152 (reading process of 1 ms x multiple times) is executed.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126はメインループ(図60中(A))に復帰する。 After completing the above procedure, the production control CPU 126 returns to the main loop ((A) in FIG. 60).

図61中(C):DMA終了割込処理の手順例を示すフローチャートである。DMA終了割込は、DMA(ダイレクトメモリアクセス)によるデータの転送が終了した際に発生する割込である。演出制御CPU126は、DMAによってコマンドを液晶基板152に転送しており、DMAによるデータの転送が終了すると、DMA終了割込が発生する。
そして、演出制御CPU126は、DMA終了割込の発生を契機としてDMA終了割込処理を実行する。
(C) in FIG. 61: is a flowchart illustrating a procedure example of DMA end interrupt processing. A DMA end interrupt is an interrupt that occurs when data transfer by DMA (direct memory access) is completed. The performance control CPU 126 transfers commands to the liquid crystal board 152 by DMA, and when the data transfer by DMA is completed, a DMA end interrupt occurs.
Then, the performance control CPU 126 executes the DMA end interrupt process upon the occurrence of the DMA end interrupt.

ステップS1330:演出制御CPU126は、DMA終了割込監視フラグをセットし、フラグ値を「1」にする。DMA終了割込監視フラグは、DMA終了割込が正常に発生しているか否かを確認するために用いるフラグであり、RAM130に記憶される。 Step S1330: The production control CPU 126 sets the DMA end interrupt monitoring flag and sets the flag value to "1". The DMA end interrupt monitoring flag is a flag used to check whether a DMA end interrupt is occurring normally, and is stored in the RAM 130.

ステップS1332:演出制御CPU126は、DMA終了割込制御処理を実行する。DMA終了割込制御処理においては、DMA終了割込に起因して実行される様々なタスクの制御が行われる。 Step S1332: The production control CPU 126 executes a DMA end interrupt control process. In the DMA end interrupt control process, various tasks executed due to the DMA end interrupt are controlled.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126はメインループ(図60中(A))に復帰する。 After completing the above procedure, the production control CPU 126 returns to the main loop ((A) in FIG. 60).

このように、いずれの割込処理においても、先ず、各割込処理用の監視フラグをセットがされ、その上で、割込に起因して実行される各種タスクの制御が行われる。 In this manner, in any interrupt processing, the monitoring flag for each interrupt processing is first set, and then various tasks executed due to the interrupt are controlled.

続いて、演出を具体的に実現するための制御手法の例について説明する。上記の演出例に沿って説明した演出は、いずれも演出制御装置124で実行される以下の制御処理を通じて制御されている。 Next, an example of a control method for specifically realizing the performance will be explained. The performances described along with the above production examples are all controlled through the following control processing executed by the production control device 124.

〔演出制御処理〕
図62は、演出制御CPU126により実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。演出制御処理は、フレーム割込制御処理(図61中のステップS1312)の実行中に呼び出される。演出制御処理は、フレーム割込の発生を契機として、フレーム割込制御処理が16.6ms毎に実行されるうちの1回おきに、すなわち、33.3ms毎に1回実行される。
[Production control processing]
FIG. 62 is a flowchart showing an example of the procedure of the production control process executed by the production control CPU 126. The production control process is called during execution of the frame interrupt control process (step S1312 in FIG. 61). The effect control process is executed every other time while the frame interrupt control process is executed every 16.6 ms, that is, once every 33.3 ms, triggered by the occurrence of a frame interrupt.

演出制御処理は、メインコマンド受信処理(ステップS400)、可動入球役物装置非作動時演出管理処理(ステップS403)、可動入球役物装置作動時演出管理処理(ステップS404)、表示管理処理(ステップS405)、ランプ管理処理(ステップS406)、音響管理処理(ステップS408)、演出乱数更新処理(ステップS410)、可動体管理処理(ステップS412)、2次元コード管理処理(ステップS414)及びサブコマンド管理処理(ステップS416)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。 The production control processing includes main command reception processing (step S400), production management processing when the movable ball-entering accessory device is not in operation (step S403), production management processing when the movable ball-entering accessory device is activated (step S404), and display management processing. (Step S405), lamp management processing (Step S406), sound management processing (Step S408), effect random number update processing (Step S410), movable object management processing (Step S412), two-dimensional code management processing (Step S414), and sub This configuration includes a subroutine group of command management processing (step S416). The basic flow of the production control process will be explained below along with each process.

ステップS400:メインコマンド受信処理において、演出制御CPU126は主制御CPU72から送信される演出用のコマンドを受信する。また、演出制御CPU126は受信したコマンドを解析し、それらを種類別にRAM130のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドには、例えば機種指定コマンド、始動口入賞音制御コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、停止図柄コマンド、役物装置閉鎖コマンド、大当り状態指定コマンド、大当り種別コマンド、大当り状態移行コマンド、ラウンド数コマンド、大役終了コマンド、客待ち指定コマンド、特別遊技管理ステータスコマンド、不正入賞エラーコマンド、残存球エラーコマンド、排出球不足エラー状態コマンド、領域通過コマンド、状態指定コマンド等がある。 Step S400: In the main command reception process, the production control CPU 126 receives the production command transmitted from the main control CPU 72. In addition, the production control CPU 126 analyzes the received commands and stores them by type in the command buffer area of the RAM 130. In addition, the production commands transmitted from the main control CPU 72 include, for example, a model specification command, a starting opening prize sound control command, a lottery result command, a fluctuation pattern command, a fluctuation start command, a stop symbol command, a accessory device closing command, Jackpot status specification command, Jackpot type command, Jackpot status transition command, Number of rounds command, Big prize end command, Customer waiting specification command, Special game management status command, Unauthorized winning error command, Remaining balls error command, Insufficient balls error status command, There are area passing commands, state specification commands, etc.

ステップS403:可動入球役物装置非作動時演出管理処理において、演出制御CPU126は可動入球役物装置30が作動していない状態での演出を制御する。具体的には、演出制御CPU126は、RAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、主制御CPU72から客待ち指定コマンドが保存されているか否かを確認する。そして、客待ち指定コマンドが保存されていることを確認した場合、演出制御CPU126はデモ演出パターンを選択するデモ選択処理を実行する。デモ演出パターンは、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態であることを表す演出の内容を規定したものである。 Step S403: In the performance management process when the movable ball-entering accessory device 30 is not operating, the performance control CPU 126 controls the performance when the movable ball-entering accessory device 30 is not operating. Specifically, the performance control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and checks whether the customer waiting designation command from the main control CPU 72 is stored. If it is confirmed that the customer waiting designation command is saved, the production control CPU 126 executes a demonstration selection process to select a demonstration production pattern. The demonstration performance pattern defines the content of the performance indicating that the pachinko machine 1 is in a so-called customer waiting state.

また、この処理において、演出制御CPU126は、内部状態が時間短縮状態であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、状態指定コマンドを確認することにより、内部状態を確認することができる。そして、内部状態が時間短縮状態であることを確認した場合、演出制御CPU126は、時間短縮状態に対応した演出パターンを選択する処理を実行する。 In addition, in this process, the performance control CPU 126 checks whether the internal state is in a time shortening state. Specifically, the production control CPU 126 can check the internal state by accessing the command buffer area of the RAM 130 and checking the state designation command. Then, when it is confirmed that the internal state is the time shortening state, the performance control CPU 126 executes a process of selecting a performance pattern corresponding to the time shortening state.

ステップS404:可動入球役物装置作動時演出管理処理において、演出制御CPU126は特別図柄抽選で小当りに該当(「小当り図柄1」又は「小当り図柄2」に該当)した後の演出を制御する。 Step S404: In the performance management process when the movable ball entering accessory device is activated, the performance control CPU 126 controls the performance after the special symbol lottery corresponds to a small hit (corresponds to "small winning symbol 1" or "small winning symbol 2"). Control.

ステップS405:表示管理処理では、演出制御CPU126は、先のステップS403やステップS404において決定された演出に対応する演出パターン(表示パターン)を選択する処理を実行する。選択された演出パターンは、以下のステップS416でサブコマンドに変換され、液晶基板や7セグ基板等に対して送信される。これにより、液晶基板や7セグ基板は、指示された演出パターンに基づいて液晶表示器41や7セグ表示器42を制御する。例えば、液晶タスクを起床させることにより、液晶表示器41に関する演出パターンが選択され、LEDタスクを起床させることにより、7セグ表示器42に関する演出パターンが選択される。 Step S405: In the display management process, the performance control CPU 126 executes a process of selecting a performance pattern (display pattern) corresponding to the performance determined in the previous step S403 or step S404. The selected effect pattern is converted into a subcommand in the following step S416, and is sent to the liquid crystal board, 7-segment board, etc. Thereby, the liquid crystal board and the 7-segment board control the liquid crystal display 41 and the 7-segment display 42 based on the instructed presentation pattern. For example, by activating the liquid crystal task, a presentation pattern related to the liquid crystal display 41 is selected, and by activating the LED task, a presentation pattern related to the 7-segment display 42 is selected.

ステップS406:ランプ管理処理では、演出制御CPU126は、先のステップS403やステップS404において決定された演出に対応する演出パターン(点灯パターン)を選択する処理を実行する。選択された演出パターンは、以下のステップS416でサブコマンドに変換され、ランプ駆動回路132に対して送信される。これにより、ランプ駆動回路132は、指示された演出パターンに基づいて各種ランプ46~52や盤面ランプ53等を駆動(点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等)する。 Step S406: In the lamp management process, the effect control CPU 126 executes a process of selecting a effect pattern (lighting pattern) corresponding to the effect determined in the previous step S403 or step S404. The selected effect pattern is converted into a subcommand in the following step S416, and is sent to the lamp drive circuit 132. Thereby, the lamp drive circuit 132 drives the various lamps 46 to 52, the panel lamp 53, etc. (turns on or off, flashes, changes brightness gradation, etc.) based on the instructed performance pattern.

ステップS408:音響管理処理では、演出制御CPU126は、先のステップS403やステップS404において決定された演出に対応する演出パターン(音響パターン)を選択する処理を実行する。選択された演出パターンは、以下のステップS416でサブコマンドに変換され、音響駆動回路134に対して送信される。これにより、スピーカ54,55,56から演出内容に応じた音(例えば可動入球役物装置30の開放動作中のBGM、可動入球役物装置30内での振り分け動作中のBGM、大当り演出中のBGM等)が出力される。 Step S408: In the sound management process, the performance control CPU 126 executes a process of selecting a performance pattern (acoustic pattern) corresponding to the performance determined in the previous step S403 or step S404. The selected performance pattern is converted into a subcommand in the following step S416, and is sent to the sound drive circuit 134. As a result, the speakers 54, 55, and 56 output sounds according to the content of the performance (for example, BGM during the opening operation of the movable ball entering accessory device 30, BGM during the sorting operation within the movable ball entering accessory device 30, jackpot performance (BGM, etc.) will be output.

ステップS410:演出乱数更新処理では、演出制御CPU126はRAM130のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば演出内容が複数用意されている場合の演出選択用の乱数等がある。 Step S410: In the performance random number update process, the performance control CPU 126 updates various performance random numbers in the counter area of the RAM 130. The performance random number includes, for example, a random number for selecting a performance when a plurality of performance contents are prepared.

ステップS412:可動体管理処理では、演出制御CPU126は、先のステップS403やステップS404において決定された演出に対応する演出パターン(動作パターン)を選択する処理を実行する。選択された演出パターンは、以下のステップS416でサブコマンドに変換され、可動体基板153(駆動用IC等)に対して送信される。これにより、演出用の可動体43は、可動体モータ47等の駆動源によって動作する。なお、可動体センサ49からの情報は、本処理で受信することができ、受信した情報に基づいて演出用の可動体43を可動させることもできる。 Step S412: In the movable body management process, the performance control CPU 126 executes a process of selecting a performance pattern (motion pattern) corresponding to the performance determined in the previous step S403 or step S404. The selected effect pattern is converted into a subcommand in the following step S416, and is sent to the movable body board 153 (driving IC, etc.). Thereby, the movable body 43 for performance is operated by a drive source such as the movable body motor 47. Note that information from the movable body sensor 49 can be received in this process, and the movable body 43 for production can be moved based on the received information.

ステップS414:2次元コード管理処理では、演出制御CPU126は、必要に応じて、2次元コードを表示するための2次元コード用データを生成する処理を実行する。 Step S414: In the two-dimensional code management process, the production control CPU 126 executes a process of generating two-dimensional code data for displaying the two-dimensional code, as necessary.

ステップS416:サブコマンド管理処理では、演出制御CPU126は、これまでの処理で選択された演出パターンや2次元コード用データに対応するサブコマンドを各種基板に送信(データ出力)したり、各種基板からサブコマンドを受信(データ入力)したりする処理を実行する。
以上の処理を終えると、演出制御CPU126は、呼び出し元に復帰する。
Step S416: In the sub-command management process, the production control CPU 126 transmits (data output) sub-commands corresponding to the production patterns and two-dimensional code data selected in the previous processes to various boards, and Executes processing such as receiving subcommands (data input).
After completing the above processing, the production control CPU 126 returns to the calling source.

〔可動入球役物装置作動時演出管理処理〕
図63は、可動入球役物装置作動時演出管理処理の構成例を示すフローチャートである。可動入球役物装置作動時演出管理処理は、例えば実行選択処理(ステップS500)、小当り時演出選択処理(ステップS502)、役物内遊技時演出選択処理(ステップS504)、領域通過時演出選択処理(ステップS506)、大当り時演出選択処理(ステップS508)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。
[Processing of performance management when movable ball entry accessory device is activated]
FIG. 63 is a flowchart illustrating an example of the configuration of the performance management process when the movable ball entry accessory device is activated. The performance management processing when the movable ball entry accessory device is activated includes, for example, execution selection processing (step S500), production selection processing at the time of small hit (step S502), production selection processing during play within the accessory (step S504), and production when passing through the area. The configuration includes a group of subroutines including a selection process (step S506) and a jackpot performance selection process (step S508). The basic flow of the production control process will be explained below along with each process.

ステップS500:実行選択処理において、演出制御CPU126は次に実行するべき処理(ステップS502~ステップS508のいずれか)のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御CPU126は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして可動入球役物装置作動時演出管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、演出制御CPU126は最初のジャンプ先として小当り時演出選択処理(ステップS502)を選択する。一方、既に小当り時演出選択処理が完了していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として役物内遊技時演出選択処理(ステップS504)を選択し、役物内遊技時演出選択処理まで完了していれば、次のジャンプ先として領域通過時演出選択処理(ステップS506)を選択する。なお、大当り時演出選択処理(ステップS508)は、主制御CPU72において大当り時役物装置作動開始処理(図32中のステップS5000)が選択された場合にのみ、以降のジャンプ先として選択される。この場合、ステップS502~ステップS506は実行されない。 Step S500: In the execution selection process, the performance control CPU 126 selects the jump destination of the process to be executed next (any of steps S502 to S508). For example, the performance control CPU 126 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the performance management process when the movable ball entry accessory device is activated as the return destination address in the "jump table". . Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, the performance control CPU 126 selects the small hit performance selection process (step S502) as the first jump destination. On the other hand, if the small hit performance selection process has already been completed, the performance control CPU 126 selects the performance selection process during the game within the role model (step S504) as the next jump destination, and continues until the performance selection process during the game within the role model. If completed, the area passing effect selection process (step S506) is selected as the next jump destination. Note that the jackpot effect selection process (step S508) is selected as the subsequent jump destination only when the jackpot accessory device operation start process (step S5000 in FIG. 32) is selected by the main control CPU72. In this case, steps S502 to S506 are not executed.

ステップS502:小当り時演出選択処理では、演出制御CPU126は可動入球役物装置30を作動させる場合の演出パターン(図49、図50、図51等)を選択する。このような演出を実行することで、遊技者が漫然と遊技を消化するのを防止し、目的意識を再確認させて遊技意欲の低下を防止することができる。 Step S502: In the small hit performance selection process, the performance control CPU 126 selects a performance pattern (FIG. 49, FIG. 50, FIG. 51, etc.) when operating the movable ball entering accessory device 30. By performing such a performance, it is possible to prevent the player from playing the game carelessly, and to make the player reconfirm his/her sense of purpose, thereby preventing a drop in motivation to play.

ステップS504:役物内遊技時演出選択処理において、演出制御CPU126は上記の入球演出(図52中(B)(C)、図53中(A)等)に該当する演出パターンを選択する。これにより、可動入球役物装置30内での遊技の流れを遊技者に対して訴求させることができる。 Step S504: In the performance selection process during the game within the role model, the performance control CPU 126 selects a performance pattern corresponding to the above-mentioned ball entry performance ((B), (C) in FIG. 52, (A) in FIG. 53, etc.). Thereby, the flow of the game within the movable ball entry accessory device 30 can be appealed to the player.

ステップS506:領域通過時演出選択処理では、演出制御CPU126は遊技球が特定領域や特殊領域、アウト通路等を通過した際に実行される演出(図53中(B)、図54、図55等)の演出パターンを選択する。これにより、各種領域を通過した際に、遊技を盛り上げることができる。 Step S506: In the area passing performance selection process, the performance control CPU 126 selects the performance ((B) in FIG. 53, FIG. 54, FIG. ) Select the production pattern. This allows the game to be more exciting when passing through various areas.

ステップS508:大当り時演出選択処理では、演出制御CPU126は大当り中の演出内容を制御する。例えば、演出制御CPU126は7セグ表示器42に表示する演出内容として大当り中に専用の演出パターン(図56~図59等の演出パターン)を選択する。これにより、7セグ表示器42の表示画面では大当り中に専用の演出が表示されるとともに、ラウンドの進行に伴って演出内容が変化していくことになる。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出制御処理(図62)に復帰する。
Step S508: In the jackpot performance selection process, the performance control CPU 126 controls the content of the performance during the jackpot. For example, the performance control CPU 126 selects a special performance pattern (performance patterns such as those shown in FIGS. 56 to 59) during a jackpot as the performance content to be displayed on the 7-segment display 42. As a result, a special performance is displayed on the display screen of the 7-segment display 42 during a jackpot, and the content of the performance changes as the round progresses.
After completing the above procedure, the performance control CPU 126 returns to the performance control process (FIG. 62).

〔2次元コード管理処理〕
図64は、2次元コード管理処理の手順例を示すフローチャートである。本処理は、サブ制御基板150の演出制御CPU126が実行する。以下、手順例に沿って説明する。
[2D code management processing]
FIG. 64 is a flowchart illustrating a procedure example of two-dimensional code management processing. This process is executed by the effect control CPU 126 of the sub control board 150. The procedure will be explained below using an example procedure.

ステップS650:演出制御CPU126は、2次元コードの表示条件を満たすか否かを確認する。演出制御CPU126は、例えば、デモ演出の実行中に、演出切替ボタン45が長押しされた場合(一定時間以上継続して押下され続けた場合)、2次元コードの表示条件を満たすと判断することができる。 Step S650: The production control CPU 126 checks whether the two-dimensional code display conditions are satisfied. For example, the performance control CPU 126 may determine that the two-dimensional code display conditions are met when the performance switching button 45 is pressed for a long time (continued to be pressed for a certain period of time or more) during execution of the demonstration performance. Can be done.

その結果、2次元コードの表示条件を満たすことを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126は、ステップS652を実行する。一方、2次元コードの表示条件を満たすことを確認できない場合(No)、演出制御CPU126は、演出制御処理(図62)に復帰する。 As a result, if it is confirmed that the two-dimensional code display conditions are satisfied (Yes), the production control CPU 126 executes step S652. On the other hand, if it cannot be confirmed that the two-dimensional code display conditions are met (No), the effect control CPU 126 returns to the effect control process (FIG. 62).

ステップS652:演出制御CPU126は、2次元コード用データ生成処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、2次元コードの基本データを生成する処理を実行する(生成手段)。また、演出制御CPU126は、拡大率及び表示位置を記憶しているROM128(記憶手段)から拡大率及び表示位置を読み出す処理を実行する。拡大率は、搭載する液晶表示器41の表示画面の大きさに応じて予め定められている。例えば、小型の液晶表示器41であれば、小さい拡大率となり、大型の液晶表示器41であれば大きな拡大率となる。 Step S652: The production control CPU 126 executes two-dimensional code data generation processing. Specifically, the performance control CPU 126 executes a process of generating basic data of a two-dimensional code (generation means). Furthermore, the performance control CPU 126 executes a process of reading out the magnification rate and display position from the ROM 128 (storage means) that stores the magnification rate and display position. The magnification rate is predetermined according to the size of the display screen of the liquid crystal display 41 mounted. For example, if the liquid crystal display 41 is small, the magnification will be small, and if the liquid crystal display 41 is large, the magnification will be large.

そして、演出制御CPU126は、基本データ、拡大率、及び、表示位置を含めた2次元コード用データを生成する。 Then, the performance control CPU 126 generates two-dimensional code data including basic data, enlargement ratio, and display position.

基本データは、液晶表示器41(表示手段)に2次元コード(所定のコード)を表示するためのデータである。例えば、基本データには、変動回数、小当り回数、大当り回数等の情報を含めることができる。これらの情報は、演出制御CPU126が、遊技中に更新して記憶している。 The basic data is data for displaying a two-dimensional code (predetermined code) on the liquid crystal display 41 (display means). For example, the basic data can include information such as the number of fluctuations, the number of small wins, and the number of jackpots. These pieces of information are updated and stored by the performance control CPU 126 during the game.

拡大率は、液晶表示器41(表示手段)に2次元コード(所定のコード)をどのようなサイズで表示するかについての値を示している。つまり、拡大率は、基本データを何ピクセル(1ピクセル~4ピクセル)で表示するかを示すデータである。
例えば、拡大率が「1」である場合、基本データは1倍(等倍)で表示され、拡大率が「2」である場合、基本データは2倍で表示され、拡大率が「3」である場合、基本データは3倍で表示され、拡大率が「4」である場合、基本データは4倍で表示される。
The magnification ratio indicates the size of the two-dimensional code (predetermined code) to be displayed on the liquid crystal display 41 (display means). In other words, the magnification rate is data indicating how many pixels (1 pixel to 4 pixels) the basic data is displayed.
For example, if the magnification rate is "1", the basic data will be displayed at 1x (same size), and if the magnification rate is "2", the basic data will be displayed at 2x, and if the magnification rate is "3" If the magnification is "4", the basic data is displayed at 3x, and when the magnification is "4", the basic data is displayed at 4x.

表示位置は、2次元コードを液晶表示器41のいずれの位置に表示するかを示すデータである。例えば、液晶表示器41の左下位置を原点とし、座標(横方向位置X、縦方向位置Y)によるデータで表示位置を表現することができる。
以上の処理を終えると、演出制御CPU126は、演出制御処理(図62)に復帰する。
The display position is data indicating at which position on the liquid crystal display 41 the two-dimensional code is displayed. For example, with the lower left position of the liquid crystal display 41 as the origin, the display position can be expressed by data based on coordinates (horizontal position X, vertical position Y).
After completing the above processing, the performance control CPU 126 returns to the performance control process (FIG. 62).

〔サブコマンド管理処理〕
図65は、サブコマンド管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Subcommand management processing]
FIG. 65 is a flowchart illustrating an example of a procedure for subcommand management processing. The procedure will be explained below using an example procedure.

ステップS660:演出制御CPU126は、サブコマンド構築処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、これまでの処理で選択された演出パターンや2次元コード用データに対応するサブコマンドを構築する処理を実行する。構築されたサブコマンドは、送信用のバッファに格納される。 Step S660: The production control CPU 126 executes subcommand construction processing. Specifically, the effect control CPU 126 executes a process of constructing a subcommand corresponding to the effect pattern and two-dimensional code data selected in the previous processes. The constructed subcommand is stored in a buffer for transmission.

サブコマンドの通信制御方法については、様々な方法があるが、例えば、コマンドの状態をコマンド変数(CMD:)で管理し、通信の状態を通信変数(TRNS:)で管理することができる。この場合、コマンド変数が待機状態であれば(CMD:==IDLE)、本処理を実行することができる。本処理が終了した場合、コマンド変数に、保存終了状態に対応する値を格納することができる(CMD:=SAVE_END)。 There are various methods for controlling communication of subcommands, and for example, the state of a command can be managed with a command variable (CMD:), and the state of communication can be managed with a communication variable (TRNS:). In this case, if the command variable is in the standby state (CMD:==IDLE), this process can be executed. When this process ends, a value corresponding to the save end state can be stored in the command variable (CMD:=SAVE_END).

ステップS662:演出制御CPU126は、サブコマンド送信処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、ステップS660の処理で生成されて送信用のバッファに格納されたサブコマンドを、各基板(各デバイス)に送信する処理(例えば、クロック用の信号線でクロックを発生させながら、データ用の信号線でデータを送信する処理)を実行する。 Step S662: The production control CPU 126 executes subcommand transmission processing. Specifically, the production control CPU 126 performs a process of transmitting the subcommands generated in the process of step S660 and stored in the transmission buffer to each board (each device) (for example, by transmitting the subcommands generated in the process of step S660 to each board (each device) (for example, by transmitting the subcommands using the clock signal line). The process of transmitting data on the data signal line while generating the data is executed.

例えば、通信変数が返答正常状態であり(TRNS:==REP_OK)、かつ、コマンド変数が保存終了状態であれば(CMD:==SAVE_END)、本処理を実行することができる。本処理が終了した場合、通信変数に、実行状態に対応する値を格納することができる(TRNS:=EXEC)。 For example, if the communication variable is in the normal response state (TRNS:==REP_OK) and the command variable is in the save end state (CMD:==SAVE_END), this process can be executed. When this process is completed, a value corresponding to the execution state can be stored in a communication variable (TRNS:=EXEC).

ステップS664:演出制御CPU126は、サブコマンド受信処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、各基板から送信されてきたサブコマンドを受信する処理(例えば、クロック用の信号線でクロックを発生させながら、データ用の信号線でデータを受信する処理)を実行する。 Step S664: The production control CPU 126 executes subcommand reception processing. Specifically, the production control CPU 126 receives subcommands sent from each board (for example, generates a clock using a clock signal line and receives data via a data signal line). Execute.

例えば、通信変数が終了状態であり(TRNS:==END)、受信したコマンドが「成功」を示している場合、通信変数に、返答正常状態に対応する値を格納することができる(TRNS:=REP_OK)。 For example, if the communication variable is in the end state (TRNS:==END) and the received command indicates "success", a value corresponding to the normal response state can be stored in the communication variable (TRNS: =REP_OK).

例えば、通信変数が終了状態であり(TRNS:==END)、受信したコマンドが「サムエラー」、「バッファオーバー」又は「INCエラー」を示している場合、通信変数に、返答異常状態に対応する値を格納することができる(TRNS:=REP_NG)。 For example, if the communication variable is in the end state (TRNS:==END) and the received command indicates "sum error", "buffer over", or "INC error", the communication variable is set to correspond to the response abnormal state. A value can be stored (TRNS:=REP_NG).

例えば、通信変数が終了状態であり(TRNS:==END)、かつ、受信なしを一定時間(5×33.333ms)検知した場合、再送フラグをセットすることができる。
以上の処理を終えると、演出制御CPU126は、演出制御処理(図62)に復帰する。
For example, if the communication variable is in the end state (TRNS:==END) and no reception is detected for a certain period of time (5×33.333 ms), a retransmission flag can be set.
After completing the above processing, the performance control CPU 126 returns to the performance control process (FIG. 62).

〔サブコマンド受信時処理〕
図66は、サブコマンド受信時処理の手順例を示すフローチャートである。本処理は、液晶基板152がサブコマンドを受信した際に実行される。以下、手順例に沿って説明する。
[Processing when subcommand is received]
FIG. 66 is a flowchart illustrating an example of a procedure for processing upon reception of a subcommand. This process is executed when the liquid crystal board 152 receives a subcommand. The procedure will be explained below using an example procedure.

ステップS750:液晶基板152のCPU(IC)は、サブ制御基板150から、データを1ビット受信したか否かを確認する。 Step S750: The CPU (IC) of the liquid crystal board 152 checks whether 1 bit of data has been received from the sub control board 150.

その結果、データを1ビット受信したことを確認した場合、液晶基板152のCPUは、ステップS751を実行する。一方、データを1ビット受信したことを確認できない場合、液晶基板152のCPUは、呼び出し元に復帰する。 As a result, if it is confirmed that 1 bit of data has been received, the CPU of the liquid crystal board 152 executes step S751. On the other hand, if it cannot be confirmed that 1 bit of data has been received, the CPU of the liquid crystal board 152 returns to the calling source.

ステップS751:液晶基板152のCPUは、受信した1ビットのデータを受信バッファのビットNに格納する処理を実行する。受信バッファは、ビット7(最上位ビット)~ビット0(最下位ビット)の8ビット(1バイト)のバッファである。なお、N=「7-受信ビット数」である。受信ビット数の初期値は0である。このため、最初の1ビット目は、受信バッファのビット7に格納される。
ステップS752:液晶基板152のCPUは、受信ビット数をインクリメント(+1)する処理を実行する。
Step S751: The CPU of the liquid crystal board 152 executes a process of storing the received 1-bit data in bit N of the reception buffer. The reception buffer is an 8-bit (1 byte) buffer consisting of bit 7 (most significant bit) to bit 0 (least significant bit). Note that N = "7 - number of received bits". The initial value of the number of received bits is 0. Therefore, the first bit is stored in bit 7 of the receive buffer.
Step S752: The CPU of the liquid crystal board 152 executes a process of incrementing (+1) the number of received bits.

ステップS753:液晶基板152のCPUは、受信ビット数が8であるか否かを確認する。これにより、8ビット分のデータを受信したか否かを確認することができる。 Step S753: The CPU of the liquid crystal board 152 checks whether the number of received bits is 8 or not. This makes it possible to confirm whether or not 8 bits of data have been received.

その結果、受信ビット数が8であることを確認した場合、液晶基板152のCPUは、ステップS754を実行する。一方、受信ビット数が8であることを確認できない場合、液晶基板152のCPUは、呼び出し元に復帰する。 As a result, if it is confirmed that the number of received bits is 8, the CPU of the liquid crystal board 152 executes step S754. On the other hand, if it cannot be confirmed that the number of received bits is 8, the CPU of the liquid crystal board 152 returns to the calling source.

ステップS754:液晶基板152のCPUは、8ビット分のデータを転送バッファ(コマンドバッファ)に移動(転送、コピー)する処理を実行する。受信バッファは1バイト(8ビット)分の領域であるが、転送バッファは16バイト分の領域である(16段のバッファとなっている)。 Step S754: The CPU of the liquid crystal board 152 executes a process of moving (transferring, copying) 8 bits of data to a transfer buffer (command buffer). The receive buffer has an area of 1 byte (8 bits), while the transfer buffer has an area of 16 bytes (a 16-stage buffer).

例えば、液晶基板152のCPUは、最初の8ビット(1バイト)分のデータを受信すると、1段目の転送バッファにデータを移動し、次の8ビット(1バイト)分のデータを受信すると、2段目の転送バッファにデータを移動する。このような処理は、16段目まで実行可能であり、16段目までデータを移動した場合には、最初に戻り1段目の転送バッファにデータを移動する。 For example, when the CPU of the liquid crystal board 152 receives the first 8 bits (1 byte) of data, it moves the data to the first stage transfer buffer, and when the CPU receives the next 8 bits (1 byte) of data, it moves the data to the first stage transfer buffer. , moves the data to the second stage transfer buffer. Such processing can be executed up to the 16th stage, and when the data is moved to the 16th stage, the process returns to the beginning and moves the data to the first stage transfer buffer.

ステップS755:液晶基板152のCPUは、受信ビット数をリセットする(0クリアする)処理を実行する。これにより、液晶基板152は、再び受信バッファの1ビット目からデータを受信可能な状態となる。 Step S755: The CPU of the liquid crystal board 152 executes a process of resetting (clearing to 0) the number of received bits. As a result, the liquid crystal substrate 152 becomes ready to receive data from the first bit of the reception buffer again.

ステップS756:液晶基板152のCPUは、受信フル割込を発生させる処理を実行する。受信フル割込とは、8ビット(1バイト)分のデータの受信が完了した際に発生する割込である。 Step S756: The CPU of the liquid crystal board 152 executes processing to generate a reception full interrupt. The reception full interrupt is an interrupt that occurs when reception of 8 bits (1 byte) of data is completed.

ステップS756:液晶基板152のCPUは、受信インデックス更新処理を実行する。サブコマンドは、通常時コマンドであれば、START(0)、デバイス種別(1)、パケット種別(2)、・・・、の順に送信されるが、受信インデックスはその0や1等を示している。例えば、液晶基板152のCPUは、サブコマンドとしてSTARTを受信したと判断した場合には、受信インデックスに「0」を格納し、サブコマンドとしてデバイス種別を受信したと判断した場合には、受信インデックスに「1」を格納する。なお、初期化時コマンドであるか通常時コマンドであるかは、処理を実行する場面の違いで判断することができる。例えば、初期化後一定時間内は、初期化時コマンドであると判断し、初期化後一定時間後は、通常時コマンドであると判断することができる。
以上の処理を終えると、液晶基板152のCPUは、呼び出し元に復帰する。
Step S756: The CPU of the liquid crystal board 152 executes reception index update processing. If the subcommands are normal commands, they are sent in the order of START (0), device type (1), packet type (2), etc., but the reception index indicates 0, 1, etc. There is. For example, if the CPU of the liquid crystal board 152 determines that START has been received as a subcommand, it stores "0" in the reception index, and if it determines that it has received a device type as a subcommand, it stores "0" in the reception index. Store “1” in . Note that whether the command is an initialization command or a normal command can be determined depending on the situation in which the process is executed. For example, it may be determined that the command is an initialization command within a certain period of time after initialization, and that it is a normal command after a certain period of time after initialization.
When the above processing is completed, the CPU of the liquid crystal board 152 returns to the calling source.

〔受信フル割込発生時処理〕
図67は、受信フル割込発生時処理の手順例を示すフローチャートである。本処理は、液晶基板152において受信フル割込が発生した際に実行される。以下、手順例に沿って説明する。
[Processing when reception full interrupt occurs]
FIG. 67 is a flowchart illustrating an example of a procedure for processing when a receive full interrupt occurs. This process is executed when a reception full interrupt occurs in the liquid crystal board 152. The procedure will be explained below using an example procedure.

ステップS760:液晶基板152のCPUは、受信コマンド内容判定処理を実行する。具体的には、液晶基板152のCPUは、サブ制御基板150から受信したコマンドの内容を判定する処理を実行する。 Step S760: The CPU of the liquid crystal board 152 executes received command content determination processing. Specifically, the CPU of the liquid crystal board 152 executes processing to determine the content of the command received from the sub-control board 150.

ステップS761:液晶基板152のCPUは、再送フラグ判定処理を実行する。具体的には、液晶基板152のCPUは、サブ制御基板150から受信したコマンドの再送フラグがONであり、かつ、Inc値が前回と同一である場合には、受信したコマンド(受信データ)を破棄する処理を実行する。なお、液晶基板152のCPUは、前回のサブコマンドに含まれているInc値を、次のサブコマンドを受信するまでRAM等に記憶させている。 Step S761: The CPU of the liquid crystal board 152 executes retransmission flag determination processing. Specifically, if the retransmission flag of the command received from the sub-control board 150 is ON and the Inc value is the same as the previous one, the CPU of the liquid crystal board 152 transmits the received command (received data). Execute the process to discard. Note that the CPU of the liquid crystal board 152 stores the Inc value included in the previous subcommand in the RAM or the like until the next subcommand is received.

ステップS762:液晶基板152のCPUは、返信データ設定処理を実行する。具体的には、液晶基板152のCPUは、ステップS760の判定結果に基づく返信データを設定する処理を実行する。返信データとしては、「データなし」、「成功」、「サムエラー」、「バッファオーバー」、「INCエラー」、「初期化完了」、「リセット発生」等がある。 Step S762: The CPU of the liquid crystal board 152 executes reply data setting processing. Specifically, the CPU of the liquid crystal board 152 executes a process of setting reply data based on the determination result of step S760. The reply data includes "no data", "success", "sum error", "buffer over", "INC error", "initialization complete", "reset occurrence", etc.

ステップS763:液晶基板152のCPUは、反転データ設定処理を実行する。具体的には、液晶基板152のCPUは、ステップS761の返信データを反転させた反転データを設定する処理を実行する。例えば、返信データが「成功」に対応する「100000001」である場合、反転データは、「0」と「1」を反転させて、「011111110」とする。 Step S763: The CPU of the liquid crystal board 152 executes inversion data setting processing. Specifically, the CPU of the liquid crystal board 152 executes a process of setting inverted data obtained by inverting the reply data in step S761. For example, if the reply data is "100000001" corresponding to "success", the inverted data is "011111110" by inverting "0" and "1".

ステップS764:液晶基板152のCPUは、リフレッシュ処理を実行する。リフレッシュ処理の詳細は、後述する。
以上の処理を終えると、液晶基板152のCPUは、呼び出し元に復帰する(割込が発生した際に実行していた箇所に復帰する)。
Step S764: The CPU of the liquid crystal board 152 executes refresh processing. Details of the refresh process will be described later.
When the above processing is completed, the CPU of the liquid crystal board 152 returns to the calling source (returns to the part that was being executed when the interrupt occurred).

〔2次元コード表示処理〕
図68は、2次元コード表示処理の手順例を示すフローチャートである。本処理は、液晶基板152が、2次元コード用データを受信した際に実行される。以下、手順例に沿って説明する。
[2D code display processing]
FIG. 68 is a flowchart illustrating a procedure example of two-dimensional code display processing. This process is executed when the liquid crystal board 152 receives two-dimensional code data. The procedure will be explained below using an example procedure.

ステップS770:液晶基板152のCPUは、基本データ及び拡大率に基づく拡大データの生成処理を実行する。例えば、拡大率が「1」である場合、基本データを「1倍」にした拡大データを生成し、拡大率が「2」である場合、基本データを「2倍」にした拡大データを生成し、拡大率が「3」である場合、基本データを「3倍」にした拡大データを生成し、拡大率が「4」である場合、基本データを「4倍」にした拡大データを生成する。 Step S770: The CPU of the liquid crystal board 152 executes processing for generating enlarged data based on the basic data and the enlargement ratio. For example, if the magnification rate is "1", enlarged data that is "1x" the basic data is generated, and if the magnification rate is "2", enlarged data that is "2x" the basic data is generated. If the magnification rate is ``3'', it will generate magnified data that is ``3x'' the basic data, and if the magnification rate is ``4'', it will generate magnified data that is ``4x'' the basic data. do.

ステップS771:液晶基板152のCPUは、拡大データに基づく2次元コードを、液晶表示器41の指定された表示位置に表示する処理を実行する。
以上の処理を終えると、液晶基板152のCPUは、呼び出し元に復帰する。
Step S771: The CPU of the liquid crystal board 152 executes a process of displaying a two-dimensional code based on the enlarged data at a designated display position on the liquid crystal display 41.
When the above processing is completed, the CPU of the liquid crystal board 152 returns to the calling source.

このような処理を実行することにより、液晶基板152のCPUは、液晶表示器41(表示手段)に2次元コード(所定のコード)を表示する場合、拡大率に基づいて基本データを増加させて拡大データとし、拡大データに基づいて2次元コードを表示することができる(表示制御手段)。 By executing such processing, the CPU of the liquid crystal board 152 increases the basic data based on the enlargement ratio when displaying the two-dimensional code (predetermined code) on the liquid crystal display 41 (display means). The two-dimensional code can be displayed as enlarged data (display control means) based on the enlarged data.

図69及び図70は、サブ制御基板から液晶基板に送信するサブコマンドの受信フォーマットを示す図である。図69は、初期化時のコマンド体系を示しており、図70は、通常時のコマンド体系を示している。
〔基本情報〕
通信方式は、クロック同期式シリアル通信である。通信ラインは、ダイナミックLED通信ラインと併用している(図17参照)。
通信速度は、600kbpsである。
通信周期は、33.33ms〔30fps〕である。
ビット数は、8bitである。
FIGS. 69 and 70 are diagrams showing the reception format of the sub-command sent from the sub-control board to the liquid crystal board. FIG. 69 shows the command system at initialization, and FIG. 70 shows the command system at normal time.
〔basic information〕
The communication method is clock synchronous serial communication. The communication line is used in conjunction with a dynamic LED communication line (see FIG. 17).
The communication speed is 600 kbps.
The communication cycle is 33.33 ms [30 fps].
The number of bits is 8 bits.

初期化時コマンド体系は、以下の通りである(図69)。
〔START〕
名称:START。「START」は、先頭のサブコマンドであることを示す。
ビット位置:bit7(最上位ビット)~bit0(最下位ビット)に「1」を格納する。
分類:START
値:0xFF(固定)
The command system at initialization is as follows (FIG. 69).
[START]
Name: START. “START” indicates that it is the first subcommand.
Bit position: “1” is stored in bit 7 (most significant bit) to bit 0 (least significant bit).
Classification: START
Value: 0xFF (fixed)

〔デバイス選択〕
名称:デバイス選択。「デバイス選択」は、サブコマンドの送信先を示す。
ビット位置:bit7に「0」を格納し、bit6~4に「1」を格納し、bit3~0に「1101」を格納する。
分類:bit7はSP(スペース)を示し、bit6~4はデバイスIDを示し、bit3~0はスレーブアドレスを示す。
値:bit7は0(固定)であり、bit6~4は0x7(固定)であり、bit3~0は0xD(固定)である。
[Device selection]
Name: Device selection. “Device selection” indicates the destination of the subcommand.
Bit position: “0” is stored in bit 7, “1” is stored in bits 6 to 4, and “1101” is stored in bits 3 to 0.
Classification: bit 7 indicates SP (space), bits 6 to 4 indicate device ID, and bits 3 to 0 indicate slave address.
Value: bit7 is 0 (fixed), bits 6 to 4 are 0x7 (fixed), and bits 3 to 0 are 0xD (fixed).

〔検査用データ1〕
名称:検査用データ1。「検査用データ1」は、検査用の第1のデータであることを示す。
ビット位置:bit7に「0」を格納し、bit6~0に「1010101」を格納する。
分類:bit7はSPを示し、bit6~0は検査用データ1を示す。
値:bit7は0(固定)であり、bit6~0は0x55(固定)である。
[Inspection data 1]
Name: Inspection data 1. “Inspection data 1” indicates first data for inspection.
Bit position: “0” is stored in bit 7, and “1010101” is stored in bits 6 to 0.
Classification: bit 7 indicates SP, bits 6 to 0 indicate test data 1.
Value: bit7 is 0 (fixed), bits 6 to 0 are 0x55 (fixed).

〔検査用データ2〕
名称:検査用データ2。「検査用データ2」は、検査用の第2のデータであることを示す。
ビット位置:bit7に「0」を格納し、bit6~0に「0101010」を格納する。
分類:bit7はSPを示し、bit6~0は検査用データ2を示す。
値:bit7は0(固定)であり、bit6~0は0x1A(固定)である。
[Inspection data 2]
Name: Inspection data 2. "Inspection data 2" indicates second data for inspection.
Bit position: “0” is stored in bit 7, and “0101010” is stored in bits 6 to 0.
Classification: bit 7 indicates SP, bits 6 to 0 indicate test data 2.
Value: bit7 is 0 (fixed), bits 6 to 0 are 0x1A (fixed).

〔サム〕
名称:サム。「サム」は、STARTとENDを除いたサム値(サブコマンドの合計値)を示している。
ビット位置:bit7に「0」を格納し、bit6~0に「1101100」を格納する。
分類:bit7はSPを示し、bit6~0はサム値を示す。
値:bit7は0(固定)であり、bit6~0は0x6C(固定)である。
[Sam]
Name: Sam. "Sum" indicates the sum value (total value of subcommands) excluding START and END.
Bit position: “0” is stored in bit 7, and “1101100” is stored in bits 6 to 0.
Classification: bit 7 indicates SP, bits 6 to 0 indicate sum value.
Value: bit7 is 0 (fixed), bits 6 to 0 are 0x6C (fixed).

〔END〕
名称:END。「END」は、最終のサブコマンドであることを示す。
ビット位置:bit7~bit0に「1」を格納する。
分類:END
値:0xFF(固定)
[END]
Name: END. "END" indicates that it is the final subcommand.
Bit position: “1” is stored in bit7 to bit0.
Classification: END
Value: 0xFF (fixed)

通常時コマンド体系は、以下の通りである(図70)。
〔START〕
名称:START。「START」は、先頭のサブコマンドであることを示す。
ビット位置:bit7~bit0に「1」を格納する。
分類:START
値:0xFF(固定)
The normal command system is as follows (FIG. 70).
[START]
Name: START. “START” indicates that it is the first subcommand.
Bit position: “1” is stored in bit7 to bit0.
Classification: START
Value: 0xFF (fixed)

〔デバイス選択〕
名称:デバイス選択。「デバイス選択」は、サブコマンドの送信先を示す。
ビット位置:bit7に「0」を格納し、bit6~4に「1」を格納し、bit3~0に「1110」を格納する。
分類:bit7はSPを示し、bit6~4はデバイスIDを示し、bit3~0はスレーブアドレスを示す。
値:bit7は0(固定)であり、bit6~4は0x7(固定)であり、bit3~0は0xE(固定)である。
[Device selection]
Name: Device selection. “Device selection” indicates the destination of the subcommand.
Bit position: “0” is stored in bit 7, “1” is stored in bits 6 to 4, and “1110” is stored in bits 3 to 0.
Classification: bit 7 indicates SP, bits 6 to 4 indicate device ID, and bits 3 to 0 indicate slave address.
Value: bit7 is 0 (fixed), bits 6 to 4 are 0x7 (fixed), and bits 3 to 0 are 0xE (fixed).

〔パケット種別〕
名称:パケット種別。「パケット種別」は、サブコマンドの送信先を示す。「デバイス選択」及び「パケット種別」により、サブコマンドの送信先を詳細に設定することができる。
ビット位置:bit7に「0」を格納し、bit6~0に「0」又は「1」(=X)を格納する。
分類:bit7はSPを示し、bit6は完了フラグを示し、bit5は再送フラグを示し、bit4~0はInc値を示す。
値:bit7は0(固定)であり、bit6は「0」又は「1」であり、bit5は「0」又は「1」であり、bit4~0は「0~31」である。
[Packet type]
Name: Packet type. "Packet type" indicates the destination of the subcommand. The destination of the subcommand can be set in detail using "device selection" and "packet type".
Bit position: “0” is stored in bit 7, and “0” or “1” (=X) is stored in bits 6 to 0.
Classification: bit 7 indicates SP, bit 6 indicates completion flag, bit 5 indicates retransmission flag, and bits 4 to 0 indicate Inc value.
Value: bit 7 is 0 (fixed), bit 6 is “0” or “1”, bit 5 is “0” or “1”, and bits 4 to 0 are “0 to 31”.

〔コマンド数〕
名称:コマンド数。「コマンド数」は、サブコマンドに含まれるデータの数を示す。
ビット位置:bit7に「0」を格納し、bit6~0に「0」又は「1」を格納する。
分類:bit7はSPを示し、bit6~0はコマンド数を示す。
値:bit7は0(固定)であり、bit6~0は「0~127」である。
[Number of commands]
Name: Number of commands. "Number of commands" indicates the number of data included in the subcommand.
Bit position: “0” is stored in bit 7, and “0” or “1” is stored in bits 6 to 0.
Classification: Bit 7 indicates SP, and bits 6 to 0 indicate the number of commands.
Value: Bit 7 is 0 (fixed), and bits 6 to 0 are “0 to 127”.

〔データ(n)〕
名称:データ(n)。「データ(n)」は、n番目のサブコマンドの内容を示す。なお、この「データ(n)」には、演出パターン(演出パターンに対応する番号)や2次元コード用データが含まれている。以下の「データ(n+1)」「データ(n+2)」等についても同様である。
ビット位置:bit7に「0」を格納し、bit6~0に「0」又は「1」を格納する。
分類:bit7はSPを示し、bit6~0はデータ(1番目のデータ)を示す。
値:bit7は0(固定)であり、bit6~0は「0~127」である。
[Data (n)]
Name: Data (n). “Data (n)” indicates the content of the nth subcommand. Note that this "data (n)" includes a performance pattern (a number corresponding to the performance pattern) and two-dimensional code data. The same applies to "data (n+1)", "data (n+2)", etc. below.
Bit position: “0” is stored in bit 7, and “0” or “1” is stored in bits 6 to 0.
Classification: bit 7 indicates SP, bits 6 to 0 indicate data (first data).
Value: Bit 7 is 0 (fixed), and bits 6 to 0 are “0 to 127”.

〔データ(n+1)〕
名称:データ(n+1)。「データ(n+1)」は、n+1番目のサブコマンドの内容を示す。
ビット位置:bit7に「0」を格納し、bit6~0に「0」又は「1」を格納する。
分類:bit7はSPを示し、bit6~0はデータ(2番目のデータ)を示す。
値:bit7は0(固定)であり、bit6~0は「0~127」である。
[Data (n+1)]
Name: Data (n+1). “Data (n+1)” indicates the content of the (n+1)th subcommand.
Bit position: “0” is stored in bit 7, and “0” or “1” is stored in bits 6 to 0.
Classification: bit 7 indicates SP, bits 6 to 0 indicate data (second data).
Value: Bit 7 is 0 (fixed), and bits 6 to 0 are “0 to 127”.

〔データ(n+2)〕
名称:データ(n+2)。「データ(n+2)」は、n+2番目のサブコマンドの内容を示す。
ビット位置:bit7に「0」を格納し、bit6~0に「0」又は「1」を格納する。
分類:bit7はSPを示し、bit6~0はデータ(3番目のデータ)を示す。
値:bit7は0(固定)であり、bit6~0は「0~127」である。
[Data (n+2)]
Name: Data (n+2). “Data (n+2)” indicates the content of the (n+2)th subcommand.
Bit position: “0” is stored in bit 7, and “0” or “1” is stored in bits 6 to 0.
Classification: bit 7 indicates SP, bits 6 to 0 indicate data (third data).
Value: Bit 7 is 0 (fixed), and bits 6 to 0 are “0 to 127”.

〔サム〕
名称:サム。「サム」は、STARTとENDを除いたサム値(サブコマンドの合計値)を示している。
ビット位置:bit7に「0」を格納し、bit6~0に「0」又は「1」を格納する。
分類:bit7はSPを示し、bit6~0はサム値を示す。
値:bit7は0(固定)であり、bit6~0は「0~127」である。
[Sam]
Name: Sam. "Sum" indicates the sum value (total value of subcommands) excluding START and END.
Bit position: “0” is stored in bit 7, and “0” or “1” is stored in bits 6 to 0.
Classification: bit 7 indicates SP, bits 6 to 0 indicate sum value.
Value: Bit 7 is 0 (fixed), and bits 6 to 0 are “0 to 127”.

〔END〕
名称:END。「END」は、最終のサブコマンドであることを示す。
ビット位置:bit7~bit0に「1」を格納する。
分類:END
値:0xFF(固定)
[END]
Name: END. "END" indicates that it is the final subcommand.
Bit position: “1” is stored in bit7 to bit0.
Classification: END
Value: 0xFF (fixed)

図71は、液晶基板からサブ制御基板に送信するサブコマンドの送信フォーマットを示す図である。
〔基本情報〕
通信方式は、クロック同期式シリアル通信である。通信ラインは、可動体通信ラインと併用している(図17参照)。
通信速度は、700kbpsである。
通信周期は、1ms×2度読みである。
ビット数は、9bitである。
FIG. 71 is a diagram showing a transmission format of a subcommand sent from the liquid crystal board to the sub control board.
〔basic information〕
The communication method is clock synchronous serial communication. The communication line is used together with the movable body communication line (see FIG. 17).
The communication speed is 700 kbps.
The communication cycle is 1 ms x 2 readings.
The number of bits is 9 bits.

サブコマンドの内容は、以下の通りである。
〔データなし〕
名称:データなし。「データなし」は、返信データがないことを示す。このサブコマンドは、サブ制御基板150からサブコマンドを受信していない場合であっても、送信することができる。
値:0x000
2進:bit8(最上位ビット)~bit0(最下位ビット)に「000000000」を格納する。
The contents of the subcommand are as follows.
〔No data〕
Name: No data. "No data" indicates that there is no reply data. This subcommand can be transmitted even if no subcommand has been received from the sub control board 150.
Value: 0x000
Binary: “000000000” is stored in bit8 (most significant bit) to bit0 (least significant bit).

〔成功〕
名称:成功。「成功」は、サブコマンドを正常に受信したことを示す。
値:0x101
2進:bit8~bit0に「100000001」を格納する。
〔success〕
Name: Success. "Success" indicates that the subcommand was received normally.
Value: 0x101
Binary: “100000001” is stored in bits 8 to 0.

〔サムエラー〕
名称:サムエラー。「サムエラー」は、サム値が異常であることを示す。
値:0x102
2進:bit8~bit0に「100000010」を格納する。
[Sam error]
Name: Sam Error. "Sum error" indicates that the sum value is abnormal.
Value: 0x102
Binary: “100000010” is stored in bits 8 to 0.

〔バッファオーバー〕
名称:バッファオーバー。「バッファオーバー」は、受信バッファや転送バッファの容量を超えたことを示す。
値:0x103
2進:bit8~bit0に「100000011」を格納する。
[Buffer over]
Name: Buffer Over. “Buffer over” indicates that the capacity of the receive buffer or transfer buffer has been exceeded.
Value: 0x103
Binary: “100000011” is stored in bits 8 to 0.

〔INCエラー〕
名称:INCエラー。「INCエラー」は、Inc値が異常であることを示す。
値:0x104
2進:bit8~bit0に「100000100」を格納する。
[INC error]
Name: INC error. "INC error" indicates that the Inc value is abnormal.
Value: 0x104
Binary: “100000100” is stored in bits 8 to 0.

〔初期化完了〕
名称:初期化完了。「初期化完了」は、液晶基板152の初期化が完了したことを示す。このサブコマンドは、サブ制御基板150からサブコマンドを受信していない場合であっても、送信することができる。
値:0x105
2進:bit8~bit0に「100000101」を格納する。
〔Initialization completion〕
Name: Initialization complete. “Initialization completed” indicates that initialization of the liquid crystal substrate 152 has been completed. This subcommand can be transmitted even if no subcommand has been received from the sub control board 150.
Value: 0x105
Binary: “100000101” is stored in bits 8 to 0.

〔リセット発生〕
名称:リセット発生。「リセット発生」は、液晶基板152にリセットが発生したことを示す。このサブコマンドは、サブ制御基板150からサブコマンドを受信していない場合であっても、送信することができる。
値:0x106
2進:bit8~bit0に「100000110」を格納する。
[Reset occurs]
Name: Reset occurred. “Reset occurrence” indicates that a reset has occurred in the liquid crystal substrate 152. This subcommand can be transmitted even if no subcommand has been received from the sub control board 150.
Value: 0x106
Binary: “100000110” is stored in bits 8 to 0.

サブ制御基板150は、第1の基板である。
液晶基板152は、サブコマンド(所定のコマンド)を用いてサブ制御基板150と通信可能な第2基板である。
Sub-control board 150 is a first board.
The liquid crystal board 152 is a second board that can communicate with the sub control board 150 using sub commands (predetermined commands).

サブコマンドは、最上位ビット(特定のビット)、及び、最上位ビット以外のビット(非特定ビット)を含む。 The subcommand includes the most significant bit (specific bit) and bits other than the most significant bit (non-specific bit).

最上位ビットには、遊技の制御に必要となる遊技情報を通信する場合と通信の制御に必要となる通信情報を通信する場合とで、異なる値が格納される。具体的には、遊技の制御に必要となる遊技情報を通信する場合には「1」が格納され、通信の制御に必要となる通信情報を通信する場合には「0」が格納される。 Different values are stored in the most significant bit depending on whether gaming information necessary for game control is communicated or communication information necessary for communication control is communicated. Specifically, "1" is stored when communicating the game information necessary for controlling the game, and "0" is stored when communicating the communication information necessary for controlling the communication.

遊技情報は、サブコマンドの送信先に関する情報(デバイス選択、パケット種別)、サブコマンドの数に関する情報(コマンド数)、サブコマンドの内容に関する情報(データ)、サブコマンドの整合性に関する情報(サム)、サブコマンドの応答に関する情報(成功、サムエラー、バッファオーバー、INCエラー、初期化完了、リセット発生)、検査に関する情報(検査用データ1,2)のうち少なくとも1つの情報を含む。 Game information includes information regarding the destination of subcommands (device selection, packet type), information regarding the number of subcommands (number of commands), information regarding the content of subcommands (data), and information regarding the consistency of subcommands (sum). , information regarding subcommand responses (success, sum error, buffer over, INC error, initialization completion, reset occurrence), and information regarding inspection (inspection data 1 and 2).

通信情報は、先頭のサブコマンドであることを示す情報(START)、最終のサブコマンドであることを示す情報(END)、データがないことを示す情報(データなし)のうち少なくとも1つの情報を含む。 The communication information includes at least one of information indicating that it is the first subcommand (START), information indicating that it is the last subcommand (END), and information indicating that there is no data (no data). include.

図72は、サブ制御基板及び液晶基板のサブコマンドの送受信フロー(時系列)を示す図である。
フレーム割込(フレームタイマ割込)が発生すると、サブ制御基板150は、液晶タスクを起床させ、液晶タスクは液晶コマンド(液晶表示器を動作させるためのサブコマンド)を設定する(S1)。なお、フレーム割込は、16.66msの2回に1回、つまり、33.33msに1回発生する。
また、フレーム割込が発生すると、サブ制御基板150は、LEDタスクを起床させ、LEDタスクはLED輝度変換等の処理を実行する(S2)。
FIG. 72 is a diagram showing the transmission/reception flow (in chronological order) of subcommands on the sub control board and the liquid crystal board.
When a frame interrupt (frame timer interrupt) occurs, the sub control board 150 wakes up the liquid crystal task, and the liquid crystal task sets a liquid crystal command (a subcommand for operating the liquid crystal display) (S1). Note that a frame interrupt occurs once every two times of 16.66 ms, that is, once every 33.33 ms.
Furthermore, when a frame interrupt occurs, the sub-control board 150 wakes up the LED task, and the LED task executes processing such as LED brightness conversion (S2).

そして、これらの処理が終了すると、サブ制御基板150は、DMAを開始し、DMAによるデータの転送中の状態となる(S3)。これにより、サブ制御基板150から液晶基板152に対してサブコマンドが送信される。そして、DMAが終了すると、DMA終了割込が発生する(S4)。 When these processes are completed, the sub control board 150 starts DMA and enters a state in which data is being transferred by DMA (S3). As a result, a sub-command is transmitted from the sub-control board 150 to the liquid crystal board 152. Then, when the DMA ends, a DMA end interrupt occurs (S4).

一方、液晶基板152は、(S3)の転送中の状態からサブコマンドの受信を開始する。
1バイト(8ビット)分のデータを受信すると、受信フル割込が発生する。受信フル割込は、1バイト(8ビット)分のデータを受信することにより発生する1段トリガとなっている。
On the other hand, the liquid crystal board 152 starts receiving subcommands from the transfer state (S3).
When 1 byte (8 bits) of data is received, a receive full interrupt occurs. The reception full interrupt is a one-stage trigger generated by receiving 1 byte (8 bits) of data.

受信フル割込が発生すると、液晶基板152は、返信データを設定し、その後、反転データを設定する。返信データ及び反転データは、「520μs×8回=4ms」の間にわたり設定し続ける。
その後、液晶基板152は、リフレッシュ処理を実行する(S6)。
When a reception full interrupt occurs, the liquid crystal board 152 sets reply data and then sets inverted data. The reply data and inverted data continue to be set for "520 μs x 8 times = 4 ms".
After that, the liquid crystal substrate 152 executes a refresh process (S6).

サブ制御基板150は、フェーズ割込を利用として、返信データ及び反転データを、1mの間、かつ、少なくとも2回読み込む処理(1ms×2度読み)を実行する(S4)。
本処理を終えると、サブ制御基板150は、次のフレーム割込まで待ち状態となる(S5)。
The sub-control board 150 uses the phase interrupt to execute a process of reading the reply data and the inverted data at least twice for a period of 1 m (1 ms x 2 readings) (S4).
When this process is finished, the sub-control board 150 enters a waiting state for the next frame interruption (S5).

〔最大の処理速度(処理時間)〕
上記(S1)の処理速度は、最大で0.138msである。
上記(S2)の処理速度は、最大で7msである。
上記(S3)の処理速度は、最大で3.546msである(※)。
上記(S4)の処理速度は、最大で8msである。
上記(S5)の処理速度は、最大で14.6493msである。
(※)については、(133Byte〔LED〕+133Byte〔液晶〕)×13.333・・・μs〔600kbps×8bit〕として算出している。
上記(S1)~上記(S4)の合計時間は、18.684msである。
[Maximum processing speed (processing time)]
The processing speed of the above (S1) is 0.138 ms at maximum.
The processing speed of the above (S2) is 7 ms at maximum.
The processing speed of the above (S3) is 3.546 ms at maximum (*).
The processing speed of the above (S4) is 8 ms at maximum.
The processing speed of the above (S5) is 14.6493 ms at maximum.
Regarding (*), it is calculated as (133 Byte [LED] + 133 Byte [Liquid crystal]) x 13.333...μs [600 kbps x 8 bit].
The total time of the above (S1) to the above (S4) is 18.684 ms.

〔リフレッシュ処理の詳細〕
液晶基板152のCPUは、上記(S6)のタイミング(期間)でリフレッシュ処理を実行する。
リフレッシュ処理は、(A)ポートのリフレッシュ処理と、(B)受信インデックスの初期化処理とが含まれる。
(A)ポートのリフレッシュ処理は、通信無効→通信有効とする処理(受信ビット数をクリアする処理)である。これは、ビット残り対策に該当する。
(B)受信インデックスの初期化処理は、受信インデックスをクリアする処理である。これは、通信遮断対策に該当する。
リフレッシュ処理は、上記(S6)の期間において、所定時間(例えば、520μs×2回=1ms)にわたりサブコマンドの受信がない場合に実行することが好ましい。
[Details of refresh processing]
The CPU of the liquid crystal substrate 152 executes the refresh process at the timing (period) of (S6) above.
The refresh process includes (A) port refresh process and (B) reception index initialization process.
(A) The port refresh process is a process of changing communication from invalid to communication valid (process of clearing the number of received bits). This corresponds to a countermeasure against remaining bits.
(B) Reception index initialization processing is processing for clearing the reception index. This corresponds to communication cutoff measures.
The refresh process is preferably executed when no subcommand is received for a predetermined period of time (for example, 520 μs x 2 = 1 ms) during the period (S6).

図73は、サブ制御基板及び液晶基板のサブコマンドの送受信フロー(状態遷移)を示す図である。 FIG. 73 is a diagram showing a subcommand transmission/reception flow (state transition) of the sub control board and the liquid crystal board.

〔通信成功時〕
まず、通信成功時の処理の流れについて説明する。なお、通信成功時の処理の流れは、図中、実線の矢印で示している。また、サブ制御基板150側の処理において、斜線のハッチングで示した楕円の図形は、液晶タスクにより実行され、網点で示した楕円の図形は、フェーズ割込が発生した際に実行されることを示している。ただし、処理の主体や処理の実行タイミングはこれに限定されるものではない。
[When communication is successful]
First, the flow of processing when communication is successful will be explained. Note that the flow of processing when communication is successful is indicated by solid arrows in the figure. In addition, in the processing on the sub-control board 150 side, the elliptical figure indicated by diagonal hatching is executed by the liquid crystal task, and the elliptical figure indicated by halftone dots is executed when a phase interrupt occurs. It shows. However, the subject of processing and the execution timing of processing are not limited to these.

〔X1〕サブ制御基板150は、コマンド状態が待機状態である場合(CMD:==IDLE)、コマンド構築を行い、構築したサブコマンドをコマンドバッファCBに格納し、コマンド状態を保存終了状態に設定する(CMD:=SAVE_END)。なお、コマンドバッファCBに向かう矢印は、コマンドバッファCBにサブコマンドを格納していることを示している。 [X1] When the command state is in the standby state (CMD:==IDLE), the sub control board 150 constructs the command, stores the constructed subcommand in the command buffer CB, and sets the command state to the save end state. (CMD:=SAVE_END). Note that an arrow pointing toward the command buffer CB indicates that a subcommand is stored in the command buffer CB.

〔X2〕サブ制御基板150は、通信状態が返答正常状態であり(TRNS:==REP_OK)、かつ、コマンド状態が保存終了状態である場合(CMD:==SAVE_END)、サブコマンドの送信を行い、通信状態を実行状態に設定する(TRNS:=EXEC)。なお、コマンドバッファCBから出る矢印は、コマンドバッファCBからサブコマンドを送信していることを示している。また、コマンドバッファCBが2段になっている理由は、サブコマンドの送信中もサブ制御基板150のCPUが動作しているので、格納したサブコマンドを上書きしないようにするためである。よって、次回のサブコマンドは、今回使用した上側のコマンドバッファCBとは異なる下側のコマンドバッファCBに構築して、下側のコマンドバッファCBから送信する。 [X2] The sub-control board 150 transmits a sub-command when the communication state is a normal response state (TRNS:==REP_OK) and the command state is a save end state (CMD:==SAVE_END). , sets the communication state to the execution state (TRNS:=EXEC). Note that an arrow coming out of the command buffer CB indicates that a subcommand is being sent from the command buffer CB. Furthermore, the reason why the command buffer CB has two stages is to prevent the stored subcommands from being overwritten since the CPU of the sub control board 150 is operating even while the subcommands are being transmitted. Therefore, the next subcommand is constructed in a lower command buffer CB that is different from the upper command buffer CB used this time, and is transmitted from the lower command buffer CB.

〔X3〕DMA送信割込が発生すると、サブ制御基板150は、通信状態を終了状態に設定する(TRNS:=END)。なお、DMA送信割込とは、DMAによるサブコマンドの送信が開始された際に発生する割込である。 [X3] When a DMA transmission interrupt occurs, the sub control board 150 sets the communication state to an end state (TRNS:=END). Note that the DMA transmission interrupt is an interrupt that occurs when transmission of a subcommand by DMA is started.

〔X4〕液晶基板152は、サブコマンドを受信し、〔X5〕サブコマンドの受信が成功である場合、〔X6〕サブコマンドの解析を行い、〔X7〕サブコマンドに基づく描画処理を実行する。
また、〔X4〕液晶基板152は、サブコマンドを受信し、〔X5〕サブコマンドの受信が成功である場合、〔X8〕サブ制御基板150に対して、受信成功のサブコマンド(図71の「成功」)を送信する。
[X4] The liquid crystal board 152 receives the subcommand, and if the reception of the [X5] subcommand is successful, it analyzes the [X6] subcommand and executes the drawing process based on the [X7] subcommand.
Further, the [X4] liquid crystal board 152 receives the subcommand, and if the reception of the [X5] subcommand is successful, the [X8] subcontrol board 150 sends the subcommand of successful reception (""Success").

〔X9〕受信成功のサブコマンドを受信し、通信状態が終了状態(TRNS:=END)である場合、サブ制御基板150は、サブコマンドの送信に成功したものとして、通信状態を返答正常状態(TRNS:=REP_OK)に設定する。 [X9] If the sub-command indicating successful reception is received and the communication state is in the end state (TRNS:=END), the sub-control board 150 assumes that the sub-command transmission was successful and returns the communication state to the normal state ( TRNS:=REP_OK).

〔X10〕サブ制御基板150は、Inc値をインクリメント(+1)し、〔X2〕に移行する。
通信成功時は、このような処理が繰り返し実行される。
[X10] The sub control board 150 increments (+1) the Inc value and shifts to [X2].
When communication is successful, such processing is repeatedly executed.

〔通信失敗時〕
次に、通信失敗時の処理の流れについて説明する。なお、通信失敗時の処理の流れは、図中、点線の矢印で示している。
〔X1〕から〔X3〕までの流れは、通信成功時と同様である。
〔X4〕液晶基板152は、サブコマンドを受信し、〔Y1〕サムエラー、バッファオーバー、INCエラー等の原因により、サブコマンドの受信が失敗であると判断した場合、〔Y2〕サブ制御基板150に対して、受信失敗のサブコマンド(図71の「サムエラー」、「バッファオーバー」、又は、「INCエラー」)を送信する。
[When communication fails]
Next, the flow of processing when communication fails will be explained. Note that the flow of processing when communication fails is indicated by dotted arrows in the figure.
The flow from [X1] to [X3] is the same as when communication is successful.
[X4] The liquid crystal board 152 receives the subcommand, and if it determines that the reception of the subcommand has failed due to a [Y1] sum error, buffer overflow, INC error, etc., the [Y2] subcontrol board 150 In response, a subcommand indicating a reception failure ("sum error", "buffer over", or "INC error" in FIG. 71) is transmitted.

〔Y3〕受信失敗のサブコマンドを受信し、通信状態が終了状態(TRNS:==END)である場合、サブ制御基板150は、サブコマンドの送信に失敗したものとして、通信状態を返答異常状態(TRNS:=REP_NG)に設定する。 [Y3] If a subcommand of reception failure is received and the communication state is in the end state (TRNS:==END), the sub control board 150 assumes that the transmission of the subcommand has failed and returns the communication state to an abnormal state. (TRNS:=REP_NG).

〔Y4〕サブ制御基板150は、通信状態が返答異常状態(TRNS:=REP_NG)である場合、サブコマンドの再送を行い、通信状態を実行状態に設定し(TRNS:=EXEC)、〔X3〕に移行する。
通信失敗時は、このような処理が繰り返される。そして、このような処理を繰り返している途中でエラー等が解消した場合には、通信成功時の流れに移行する。
[Y4] If the communication state is an abnormal response state (TRNS:=REP_NG), the sub-control board 150 resends the subcommand and sets the communication state to an execution state (TRNS:=EXEC), [X3] to move to.
When communication fails, such processing is repeated. If the error or the like is resolved while repeating such processing, the flow shifts to the flow when communication is successful.

〔通信不達時〕
最後に、通信不達時の処理の流れについて説明する。なお、不達とは、サブコマンドの受信ができないことではなく、正しいサブコマンドが受信できなことを意味する。なお、通信不達時の処理の流れは、図中、二点鎖線の矢印で示している。
[When communication is not delivered]
Finally, the flow of processing when communication fails will be explained. Note that non-delivery does not mean that a subcommand cannot be received, but rather that a correct subcommand cannot be received. Note that the flow of processing when communication fails is indicated by a chain double-dashed arrow in the figure.

〔Z1〕サブ制御基板150は、通信状態が終了状態(TRNS:=END)であるにも関わらず、一定時間(例えば、5×33.333ms)にわたり、液晶基板152からサブコマンドを受信しない場合、〔Z2〕再送フラグをセットし、〔X2〕に移行する。
〔X2〕及び〔X3〕の流れは、通信成功時と同様である。
[Z1] When the sub-control board 150 does not receive a sub-command from the liquid crystal board 152 for a certain period of time (for example, 5 x 33.333 ms) even though the communication state is in the end state (TRNS:=END) , [Z2] Sets the retransmission flag and moves to [X2].
The flow of [X2] and [X3] is the same as when communication is successful.

〔X4〕液晶基板152は、サブコマンドを受信し、〔Z3〕受信したサブコマンドの再送フラグがONであり、かつ、受信したサブコマンドのInc値が前回の値と同一である場合、〔Z4〕正しいサブコマンドが受信できていないものとして、受信データを破棄し、〔X8〕に移行する。そして、これ以降の処理の流れ(〔X8〕→〔X9〕→〔X10〕→〔X2〕までの流れ)は、通信成功時と同様である。 [X4] The liquid crystal board 152 receives the subcommand, [Z3] If the retransmission flag of the received subcommand is ON and the Inc value of the received subcommand is the same as the previous value, [Z4] ] Assuming that the correct subcommand has not been received, the received data is discarded and the process moves to [X8]. The subsequent processing flow ([X8]→[X9]→[X10]→[X2]) is the same as when communication is successful.

図74は、クロック同期式シリアル通信の概要を示す図である。
サブ制御基板150と液晶基板152とは、図74中(A)に示すように、クロック用の信号線と、データ用の信号線とにより接続されている。
FIG. 74 is a diagram showing an overview of clock synchronous serial communication.
The sub-control board 150 and the liquid crystal board 152 are connected by a clock signal line and a data signal line, as shown in FIG. 74(A).

液晶基板152では、受信バッファの中のいずれのビットまでデータを受信したかを示す受信ビット数と、いずれの種類のサブコマンドまでを受信したかを示す受信インデックスとにより、受信状況を管理している。現時点では、受信ビット数=0であり、受信インデックス=0である。 The liquid crystal board 152 manages the reception status based on the number of reception bits indicating up to which bit in the reception buffer data has been received and the reception index indicating up to which type of subcommand has been received. There is. At this moment, the number of received bits=0 and the reception index=0.

そして、ここでは、クロック用の信号線で8個の波形が送信され、データ用の信号線で、通常時コマンド体系のデバイス選択(図70参照)に対応する8ビット分の「01111110」のデータが送信されたものとする。 Here, 8 waveforms are transmitted on the clock signal line, and 8-bit data "01111110" corresponding to the device selection of the normal command system (see Figure 70) is transmitted on the data signal line. is assumed to have been sent.

この場合、図74中(B)に示すように、液晶基板152の受信バッファには、「01111110」のデータが格納される。
そして、データを8ビット受信したことにより、受信ビット数=8となっている。
In this case, as shown in FIG. 74(B), data "01111110" is stored in the reception buffer of the liquid crystal board 152.
Since 8 bits of data have been received, the number of received bits is 8.

図74中(C)に示すように、液晶基板152は、1バイト(8ビット)分のデータの受信が完了した場合、1バイト分のデータを転送バッファに移動する。転送バッファは、16バイト分(16段)のデータを格納可能である。
そして、転送バッファに、デバイス選択に対応する1バイト分のデータを移動すると、受信インデックス=1となる。
As shown in (C) in FIG. 74, when the reception of 1 byte (8 bits) of data is completed, the liquid crystal board 152 moves the 1 byte of data to the transfer buffer. The transfer buffer can store 16 bytes (16 stages) of data.
Then, when 1 byte of data corresponding to the device selection is moved to the transfer buffer, the reception index becomes 1.

図75は、クロック同期式シリアル通信におけるリフレッシュ処理の概要を示す図である。
図75中(A)に示すように、クロック用の信号線で8個の波形を送信したがノイズ等の影響により9個の波形が送信され、データ用の信号線でもノイズ等の影響により9ビット分の「011111101」のデータが送信されたものとする。
FIG. 75 is a diagram showing an overview of refresh processing in clock synchronous serial communication.
As shown in (A) in Figure 75, 8 waveforms were transmitted on the clock signal line, but 9 waveforms were transmitted due to the influence of noise, etc., and 9 waveforms were transmitted on the data signal line due to the influence of noise, etc. It is assumed that data of "011111101" for bits has been transmitted.

この場合、図75中(B)に示すように、液晶基板152の受信バッファには、9ビットのデータのうち先頭の8ビットの「01111110」のデータが格納される。
そして、データを8ビット受信したことにより、受信ビット数=8となっている。
In this case, as shown in FIG. 75(B), the reception buffer of the liquid crystal board 152 stores the first 8 bits of data "01111110" among the 9 bits of data.
Since 8 bits of data have been received, the number of received bits is 8.

図75中(C)に示すように、液晶基板152は、1バイト(8ビット)分のデータの受信が完了した場合、1バイト分のデータを転送バッファに移動する。
そして、転送バッファに、デバイス選択に対応する1バイト分のデータを移動すると、受信インデックス=1となる。
As shown in (C) in FIG. 75, when the reception of 1 byte (8 bits) of data is completed, the liquid crystal substrate 152 moves the 1 byte of data to the transfer buffer.
Then, when 1 byte of data corresponding to the device selection is moved to the transfer buffer, the reception index becomes 1.

次に、図75中(D)に示すように、液晶基板152の受信バッファには、9ビットのデータのうち残りの1ビットの「1」のデータがビット7に格納される。なお、図示の例では、ビット6~0については、前回の受信時のデータが残ったままの状態となっているが、今回のデータの受信開始時や、前回のデータの受信終了時にクリアするようにしてもよい。
そして、データを1ビット受信したことにより、受信ビット数=1となっている。なお、受信インデックスは、「1」のままである。
Next, as shown in FIG. 75(D), the remaining 1 bit of the 9-bit data, ``1'' data, is stored in bit 7 of the reception buffer of the liquid crystal substrate 152. In the illustrated example, bits 6 to 0 remain the data from the previous reception, but are cleared when the current data reception starts or the previous data reception ends. You can do it like this.
Then, since 1 bit of data is received, the number of received bits=1. Note that the reception index remains "1".

このように、ノイズ等の影響で本来のデータよりも多くのデータを受信した場合、受信ビット数が正しい数値からずれた状態となる。この点は、本来のデータよりも少ないデータを受信した場合も同様である。また、受信インデックスについても、ずれる可能性もある。 In this way, when more data than the original data is received due to the influence of noise or the like, the number of received bits deviates from the correct value. This point also applies when less data than the original data is received. Furthermore, there is also a possibility that the reception index may shift.

そこで、図75中(E)に示すように、本実施形態では、このような状況を回避するために、リフレッシュ処理を実行している。
リフレッシュ処理では、(1)ポートのリフレッシュ処理と、(2)受信インデックスの初期化処理を実行している。
具体的には、(1)ポートのリフレッシュ処理で受信ビット数を0に初期化し、(2)受信インデックスの初期化処理で、受信インデックスを0に初期化する。リフレッシュ処理は、一連のサブコマンドの受信が終了した後(例えば、ENDのデータを受信した後)に実行することが好ましい。
Therefore, as shown in (E) in FIG. 75, in this embodiment, a refresh process is executed in order to avoid such a situation.
In the refresh process, (1) port refresh process and (2) receive index initialization process are executed.
Specifically, (1) the number of reception bits is initialized to 0 in port refresh processing, and (2) the reception index is initialized to 0 in reception index initialization processing. The refresh process is preferably executed after receiving a series of subcommands (for example, after receiving END data).

このような処理を実行することにより、液晶基板152のCPU(第2基板)は、サブ制御基板150(第1基板)と通信する際に、通信の受信の段階を管理する変数(受信ビット数や受信インデックス)を更新しながら通信を行っており、サブ制御基板150との通信が終了した際に、この変数(受信ビット数や受信インデックス)を初期化するリフレッシュ処理(初期化処理)を実行することができる。 By executing such processing, the CPU (second board) of the liquid crystal board 152 sets the variable (number of received bits) that manages the reception stage of communication when communicating with the sub-control board 150 (first board). Communication is performed while updating variables (number of received bits and reception index), and when communication with the sub-control board 150 is completed, a refresh process (initialization process) is executed to initialize these variables (number of received bits and reception index). can do.

また、このような処理を実行することにより、液晶基板152のCPU(第2基板)は、サブ制御基板150からサブコマンドを受信した場合、受信したサブコマンドに対してサブコマンドを返信し、サブコマンドの返信が終了した後に、リフレッシュ処理(初期化処理)を実行することができる。 Also, by executing such processing, when the CPU (second board) of the liquid crystal board 152 receives a subcommand from the sub control board 150, it returns a subcommand to the received subcommand, and executes the subcommand. After the command reply is completed, refresh processing (initialization processing) can be executed.

図76は、2次元コードを表示する際の制御処理の概要を示す図である。
〔基本情報〕
通信方式は、クロック同期式シリアル通信である。通信ラインは、ダイナミックLED通信ラインと併用している(図17参照)。
通信速度は、600kbpsである。
通信周期は、33.33ms〔30fps〕である。
ビット数は、8bitである。
FIG. 76 is a diagram showing an overview of control processing when displaying a two-dimensional code.
〔basic information〕
The communication method is clock synchronous serial communication. The communication line is used in conjunction with a dynamic LED communication line (see FIG. 17).
The communication speed is 600 kbps.
The communication cycle is 33.33 ms [30 fps].
The number of bits is 8 bits.

図76中(A)に示すように、サブ制御基板150のCPUは、液晶表示器41に2次元コードを表示するための基本データを生成する。
図76中(B)は、基本データの左上付近を拡大して示した図である。
As shown in (A) in FIG. 76, the CPU of the sub-control board 150 generates basic data for displaying a two-dimensional code on the liquid crystal display 41.
(B) in FIG. 76 is an enlarged view of the upper left portion of the basic data.

〔Bit化〕
図76中(C)に示すように、サブ制御基板150のCPUは、2次元コードをBit化する処理を実行する。具体的には、「0」及び「1」のデータに変換する処理を実行する。例えば、黒色の部分は「0」とし、白色の部分は「1」とする。
[Bit conversion]
As shown in (C) in FIG. 76, the CPU of the sub-control board 150 executes a process of converting the two-dimensional code into bits. Specifically, processing for converting data into "0" and "1" data is executed. For example, a black part is set to "0" and a white part is set to "1".

〔7Bit化〕
図76中(D)に示すように、サブ制御基板150のCPUは、Bit化したデータを7Bit化する処理を実行する。具体的には、Bit化したデータを7ビットずつのデータに分ける処理を実行する(データD1,D2)。7Bit化する理由は、データの送信時に、先頭ビットに0を格納するためである(図70のデータ(n)等参照)。
そして、サブ制御基板150のCPUは、液晶基板152に対して、7Bit化したデータを送信する。
[7Bit conversion]
As shown in (D) in FIG. 76, the CPU of the sub-control board 150 executes a process of converting the bit data into 7 bits. Specifically, processing is performed to divide the bit data into data of 7 bits each (data D1, D2). The reason for converting to 7 bits is to store 0 in the first bit when transmitting data (see data (n) etc. in FIG. 70).
Then, the CPU of the sub-control board 150 transmits the 7-bit data to the liquid crystal board 152.

〔描画順序〕
液晶基板152のCPUは、受信したデータに基づいて描画処理を実行する。描画順序は、以下の通りである。
〔1ドットあたり1Pixel時(拡大率=1)〕
1ドットあたり1Pixel時は、図76中(E)に示すように、液晶基板152のCPUは、1段目の左側から順番に描画用のデータを構築していき(「1」~「8」)、8ビット分のデータ構築が終了すると、2段目の左側から順番に描画用のデータを構築していく(「9」~「16」)。
そして、このような処理を受信したデータの分だけ繰り返して実行し、最終的には、描画用のデータ及び表示位置に基づいて、液晶表示器41に2次元コードを描画する。この点は、2~4Pixel時も同様である。
[Drawing order]
The CPU of the liquid crystal board 152 executes drawing processing based on the received data. The drawing order is as follows.
[When 1 pixel per dot (enlargement rate = 1)]
When there is 1 pixel per dot, as shown in (E) in FIG. ), when 8-bit data construction is completed, drawing data is constructed in order from the left side of the second row ("9" to "16").
Then, such processing is repeated for each received data, and finally a two-dimensional code is drawn on the liquid crystal display 41 based on the drawing data and the display position. This point is the same for 2 to 4 pixels.

〔1ドットあたり2Pixel時(拡大率=2)〕
1ドットあたり2Pixel時は、図76中(F)に示すように、1ドットあたり1Pixel時の「1」のデータを縦横2倍にして、「1」~「4」の描画用データとし、1ドットあたり1Pixel時の「2」のデータを縦横2倍にして、「5」~「8」の描画用データとする。
[When 2 pixels per dot (enlargement rate = 2)]
When there are 2 pixels per dot, as shown in (F) in FIG. The data "2" when one pixel per dot is doubled vertically and horizontally to create data for drawing "5" to "8".

〔1ドットあたり3Pixel時(拡大率=3)〕
1ドットあたり3Pixel時は、図76中(G)に示すように、1ドットあたり1Pixel時の「1」のデータを縦横3倍にして、「1」~「9」の描画用データとし、1ドットあたり1Pixel時の「2」のデータを縦横3倍にして、「10」~「18」の描画用データとする。
[When 3 pixels per dot (enlargement rate = 3)]
When there are 3 pixels per dot, as shown in (G) in FIG. The data "2" when 1 pixel per dot is multiplied by three times in the vertical and horizontal directions to create data for drawing "10" to "18".

〔1ドットあたり4Pixel時(拡大率=4)〕
1ドットあたり4Pixel時は、図76中(H)に示すように、1ドットあたり1Pixel時の「1」のデータを縦横4倍にして、「1」~「16」の描画用データとし、1ドットあたり1Pixel時の「2」のデータを縦横4倍にして、「17」~「32」の描画用データとする。
[When 4 pixels per dot (magnification rate = 4)]
When there are 4 pixels per dot, as shown in (H) in FIG. The data of "2" when 1 pixel per dot is multiplied by 4 in the vertical and horizontal directions to create drawing data of "17" to "32".

このような処理を実行することにより、液晶基板152のCPUは、拡大率に基づいて基本データを増加させる場合、液晶表示器41(表示手段)の縦方向及び横方向に対応するデータを、拡大率に応じて同数増加させることができる(表示制御手段)。 By executing such processing, the CPU of the liquid crystal board 152 enlarges data corresponding to the vertical and horizontal directions of the liquid crystal display 41 (display means) when increasing basic data based on the enlargement rate. The same number can be increased according to the rate (display control means).

図77は、2次元コードの利用方法を示す図である。
2次元コードは、受皿ユニット6の上部中央に配置された液晶表示器41に表示される。
そして、遊技者は、携帯型情報処理端末310を用いて、2次元コードを読み取ることにより、遊技履歴を取得したり、自らダウンロードしたアプリケーションとの連携を楽しんだりすることができる。
FIG. 77 is a diagram showing how to use a two-dimensional code.
The two-dimensional code is displayed on a liquid crystal display 41 located at the upper center of the saucer unit 6.
Then, by reading the two-dimensional code using the portable information processing terminal 310, the player can obtain a gaming history and enjoy cooperation with the application that he or she has downloaded.

以上説明したように、本実施形態によれば、以下のような効果がある。なお、以下に記載している課題や効果はあくまで副次的なものであり、主となる課題や効果はあくまで「斬新な遊技機の提供」である。 As explained above, the present embodiment has the following effects. Please note that the issues and effects described below are only secondary, and the main issue and effect is simply "providing a novel gaming machine."

〔ノイズ対策された送受信コマンドフォーマット〕
(1)本実施形態によれば、最上位ビット(特定のビット)に関する通信のルールを統一しているため、ノイズ対策になりやすく(ノイズの発生を特定しやすく)、ノイズが発生する環境下でも正常にコマンド通信を行うことができ、結果として、斬新な遊技機を提供することができる。
[Transmission/reception command format with noise suppression]
(1) According to this embodiment, since the communication rules regarding the most significant bit (specific bit) are unified, it is easy to take countermeasures against noise (easy to identify the occurrence of noise), and even in environments where noise occurs. However, command communication can be performed normally, and as a result, a novel gaming machine can be provided.

(2)本実施形態によれば、多くの情報を遊技情報としてまとめて扱うことができ、ノイズ対策を行いやすい情報体系とすることができる。 (2) According to the present embodiment, a large amount of information can be handled as game information, and an information system that facilitates noise countermeasures can be provided.

(3)本実施形態によれば、多くの情報を通信情報としてまとめて扱うことができ、ノイズ対策を行いやすい情報体系とすることができる。 (3) According to the present embodiment, a large amount of information can be handled as communication information, and an information system that facilitates noise countermeasures can be created.

(4)〔課題〕ノイズに強いコマンドフォーマット(体系)の設計が求められる。そこで、本実施形態では、以下の構成を採用している。
(a)パチンコ機1は、サブ制御基板(VDPなし演出制御CPU)と液晶基板(低スペック小型液晶描画用CPU)とを搭載し、基板間で相互にコマンド通信をしている。
(b)サブ制御基板から送信する初期化コマンド体系、通常時コマンド体系の最上位ビット(先頭ビット)において、STARTとENDは「1」とし、それ以外は「0」としている(図69のA1及び図70のA2参照)。
(4) [Issue] Design of a command format (system) that is resistant to noise is required. Therefore, in this embodiment, the following configuration is adopted.
(a) The pachinko machine 1 is equipped with a sub-control board (VDP-less performance control CPU) and a liquid crystal board (low-spec small liquid crystal drawing CPU), and commands are communicated between the boards.
(b) In the most significant bit (first bit) of the initialization command system and normal command system sent from the sub control board, START and END are set to "1", and the others are set to "0" (A1 in Figure 69). and A2 in FIG. 70).

(c)サブ制御基板から送信する通常時コマンド体系のパケット種別において、「再送フラグ」を設けている(図70参照)。
(d)液晶基板から送信するコマンド体系の最上位ビットにおいて、データなしは「0」とし、それ以外は「1」としている(図71のA3参照)。
(e)液晶基板からサブ制御基板へは2度読みできる時間分でサブコマンドを出力しており、サブ制御基板は、サブコマンド送信後のフェーズ割込で2度読みする(図71の通信周期参照)。
(c) A "retransmission flag" is provided in the packet type of the normal command system transmitted from the sub control board (see FIG. 70).
(d) In the most significant bit of the command system transmitted from the liquid crystal board, if there is no data, it is set to "0", otherwise it is set to "1" (see A3 in FIG. 71).
(e) The sub-command is output from the liquid crystal board to the sub-control board in the amount of time that can be read twice, and the sub-control board reads it twice at the phase interrupt after sending the sub-command (communication cycle in Figure 71). reference).

〔効果〕このような構成を採用することにより、ノイズが発生する環境下でも正常にコマンド通信を行うことができる。 [Effect] By adopting such a configuration, command communication can be performed normally even in an environment where noise occurs.

〔液晶基板の通信リフレッシュ処理〕
(1)本実施形態によれば、液晶基板152(第2基板)は、サブ制御基板150(第1基板)との通信が終了するたびにリフレッシュ処理(初期化処理)を実行するため、通信終了時にノイズによる影響を除去することができ、ノイズが発生する環境下でも正常にコマンド通信を行うことができ、結果として、斬新な遊技機を提供することができる。
[LCD board communication refresh processing]
(1) According to the present embodiment, the liquid crystal board 152 (second board) performs refresh processing (initialization processing) every time communication with the sub-control board 150 (first board) ends, so The influence of noise can be removed at the time of termination, command communication can be performed normally even in an environment where noise occurs, and as a result, a novel gaming machine can be provided.

(2)本実施形態によれば、サブコマンドの送受信に関する一連の処理が終了した後にリフレッシュ処理を実行するため、一連の処理の邪魔をすることなくリフレッシュ処理を実行したり、一連の処理が終了した後の余りの時間でリフレッシュ処理を実行したりすることができる。 (2) According to the present embodiment, the refresh process is executed after a series of processes related to transmission and reception of subcommands is completed, so the refresh process can be executed without interfering with the series of processes, and the series of processes can be completed. Refresh processing can be performed in the remaining time after the update.

(3)〔課題〕ノイズに強いサブコマンドの送受信フローの設計が求められる。そこで、本実施形態では、以下の構成を採用している。
(a)パチンコ機1は、サブ制御基板(VDPなし演出制御CPU)と液晶基板(低スペック小型液晶描画用CPU)とを搭載し、基板間で相互にコマンド通信をしている。
(b)液晶基板は、サブ制御基板からのサブコマンドに対して、正常か否か等をサブ制御基板に返信し、その後、リフレッシュ処理を行う(図72の(S6)参照)。
(c)リフレッシュ処理では、具体的に、通信を一旦無効にして再び有効にする「ポートのリフレッシュ(※1)」と、1コマンドのどこまでデータを受信したかを示す受信インデックスを初期化する「受信インデックスの初期化(※2)」とを行う。
(3) [Issue] It is required to design a subcommand transmission/reception flow that is resistant to noise. Therefore, in this embodiment, the following configuration is adopted.
(a) The pachinko machine 1 is equipped with a sub-control board (VDP-less performance control CPU) and a liquid crystal board (low-spec small liquid crystal drawing CPU), and commands are communicated between the boards.
(b) In response to the sub-command from the sub-control board, the liquid crystal board returns information such as whether or not it is normal to the sub-control board, and then performs a refresh process (see (S6) in FIG. 72).
(c) Refresh processing specifically includes "port refresh (*1)" which temporarily disables and re-enables communication, and "initializes the reception index that indicates how far data has been received in one command". Initialize the reception index (*2).

(※1)サブ制御基板から液晶基板へのサブコマンドは、クロック同期式シリアルで通信を行っており、サブコマンドのうち1カテゴリ(STARTやデバイス選択等)は、全て8bitを1つのデータ単位として、正常であれば8bit分をラッチして読み込みレジスタに移動している。伝送経路でノイズ等の影響により受信側がクロック信号を誤認識してしまうと、送信側と受信側のデータ区切りが合わなくなり、以降の通信が正常に行えなくなる。このため、8bit分をカウントする値(やその内容)を定期的にクリアする。
(※2)上述したように、通常時コマンドであれば、START(0)、デバイス種別(1)、パケット種別(2)、・・・、の順に送信されるが、受信インデックスはその0や1等を示している。
〔効果〕このような構成を採用することにより、ノイズが発生する環境下でも正常にコマンド通信を行うことができる。
(*1) Sub-commands from the sub-control board to the LCD board are communicated in a clock-synchronous serial manner, and one category of sub-commands (START, device selection, etc.) uses 8 bits as one data unit. , if normal, 8 bits are latched and moved to the read register. If the receiving side misrecognizes the clock signal due to the influence of noise or the like on the transmission path, the data delimiters on the sending and receiving sides will not match, and subsequent communication will no longer be possible. Therefore, the 8-bit count value (and its contents) is cleared periodically.
(*2) As mentioned above, if it is a normal command, it is sent in the order of START (0), device type (1), packet type (2), etc., but the reception index is 0 or Indicates 1st prize.
[Effect] By adopting such a configuration, command communication can be performed normally even in an environment where noise occurs.

〔コード描画〕
(1)本実施形態によれば、拡大率に基づいて2次元コード(所定のコード)を表示するため、液晶表示器41のサイズに合わせた、かつ、携帯型情報処理端末310で読み込みやすい2次元コードを表示することができ、結果として、斬新な遊技機を提供することができる。
[Code drawing]
(1) According to the present embodiment, since a two-dimensional code (predetermined code) is displayed based on the magnification ratio, the two-dimensional code (predetermined code) is displayed based on the magnification ratio, so that the two-dimensional code (predetermined code) is adjusted to the size of the liquid crystal display 41 and is easy to read by the portable information processing terminal 310. A dimensional code can be displayed, and as a result, a novel gaming machine can be provided.

(2)本実施形態によれば、液晶表示器41の縦方向及び横方向に対応するデータを、拡大率に応じて同数増加させるため、統一された簡潔な処理によって基本データを増加させることができる。 (2) According to the present embodiment, the data corresponding to the vertical and horizontal directions of the liquid crystal display 41 are increased by the same number according to the enlargement ratio, so it is possible to increase the basic data by unified and simple processing. can.

(3)〔課題〕液晶パネルの解像度(ピクセル数)に合わせて二次元コードを表示し、正しく読み込めるようにしたい。そこで、本実施形態では、以下の構成を採用している。
(a)パチンコ機1は、サブ制御基板(VDPなし演出制御CPU)と液晶基板(低スペック小型液晶描画用CPU)を搭載し、基板間で相互にコマンド通信をしている。
(b)液晶表示器41の表示画面に二次元コードを表示する場合、演出制御CPUから液晶基板のCPUに対し、通常時コマンドのデータ部(データ(n)、データ(n+1)等)に、二次元コードのデータを左上から順に7bitごとに分割(7bit化)したものを送信する。
(c)液晶基板のCPUが二次元コードを描画する際、1ドットあたりのピクセル数が2~4であれば、受信したデータの1ドットに対して、縦横のドットを増加させるようにする。例えば、ピクセル数が2であれば、元の1ピクセルを縦横2倍ずつして計4ピクセルとする(図76参照)。
(3) [Problem] I want to display a two-dimensional code according to the resolution (number of pixels) of the LCD panel so that it can be read correctly. Therefore, in this embodiment, the following configuration is adopted.
(a) The pachinko machine 1 is equipped with a sub-control board (VDP-less performance control CPU) and a liquid crystal board (low-spec small liquid crystal drawing CPU), and commands are communicated between the boards.
(b) When displaying a two-dimensional code on the display screen of the liquid crystal display 41, the production control CPU sends a message to the CPU of the liquid crystal board in the data section of the normal command (data (n), data (n+1), etc.). The data of the two-dimensional code is divided into 7 bits (7 bits) starting from the upper left and is transmitted.
(c) When the CPU of the liquid crystal board draws a two-dimensional code, if the number of pixels per dot is 2 to 4, the number of vertical and horizontal dots is increased for each dot of received data. For example, if the number of pixels is 2, the original 1 pixel is doubled vertically and horizontally to make a total of 4 pixels (see FIG. 76).

〔効果〕このような構成を採用することにより、どのような大きさの液晶表示器であっても、2次元コードを正しく表示しつつ、読み込みやすい2次元コードを表示することができる。 [Effect] By adopting such a configuration, it is possible to display a two-dimensional code that is easy to read while correctly displaying a two-dimensional code, no matter what size the liquid crystal display is.

本発明は、上述した実施形態に制約されることなく、各種の変形を採用することができる。 The present invention is not limited to the embodiments described above, and various modifications can be adopted.

上述した実施形態の遊技機は、遊技球が特定領域を通過した場合に大当りとなる遊技機(いわゆる羽根物、旧2種遊技機)の例で説明したが、内部的な抽選で当選の結果が得られた場合に大当りとなる遊技機(いわゆるデジタルパチンコ、旧1種遊技機)であってもよい。この場合、いわゆるループタイプ(確変回数に実質的な上限を設定しないタイプ)の遊技機としてもよく、STタイプ(確変回数に実質的な上限を設定するタイプ)の遊技機としてもよく、確変領域を有しない遊技機としてもよく、確変領域を有する遊技機としてもよく、「第1特別図柄及び第2特別図柄の同時回し」を採用していない遊技機としてもよく、同時回しを採用している遊技機としてもよい。また、遊技機は、いわゆる1種2種混合機であってもよい。さらに、遊技機は、設定付きの遊技機や性能表示モニタを有する遊技機であってもよい。 The gaming machine of the above-mentioned embodiment has been described as an example of a gaming machine (so-called Hanemono, old type 2 gaming machine) that wins the jackpot when the game ball passes through a specific area. It may also be a gaming machine (so-called digital pachinko, old type 1 gaming machine) that wins a jackpot when . In this case, it may be a so-called loop-type gaming machine (a type that does not set a practical upper limit on the number of variable times), a gaming machine of an ST type (a type that sets a practical upper limit on the number of variable variables), or a gaming machine that has a fixed variable area. It may be a gaming machine that does not have a variable probability area, it may be a gaming machine that has a variable probability area, it may be a gaming machine that does not adopt "simultaneous spinning of the first special symbol and the second special symbol", or it may be a gaming machine that does not employ "simultaneous spinning of the first special symbol and the second special symbol". It may also be used as a gaming machine. Further, the gaming machine may be a so-called one-type, two-type mixing machine. Furthermore, the gaming machine may be a gaming machine with settings or a gaming machine having a performance display monitor.

本発明は、パチンコ機だけでなく、パチスロ機にも適用可能である。
第1基板は、サブ制御基板であり、第2基板は、液晶基板である例で説明したがこれに限定されるものではない。例えば、第1基板は、主制御基板や液晶基板であってもよく、第2基板は、サブ制御基板や主制御基板であってもよい。
サブ制御基板は、VDPが搭載された基板であってもよい。
遊技情報には、通信の制御に必要となる通信情報が含まれていてもよい。
通信情報には、遊技の制御に必要となる遊技情報が含まれていてもよい。
The present invention is applicable not only to pachinko machines but also to pachislot machines.
Although the first board is a sub-control board and the second board is a liquid crystal board, the present invention is not limited thereto. For example, the first board may be a main control board or a liquid crystal board, and the second board may be a sub-control board or a main control board.
The sub-control board may be a board on which a VDP is mounted.
The game information may include communication information necessary for controlling communication.
The communication information may include game information necessary for controlling the game.

その他、パチンコ機1の構造や盤面構成等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらを適宜に変形可能である。 In addition, the structure, board configuration, etc. of the pachinko machine 1, including those shown in the drawings, are preferred examples, and can be modified as appropriate.

1 パチンコ機
8 遊技盤ユニット
8a 遊技領域
30 可動入球役物装置
34 第1特別図柄表示装置
35 第2特別図柄表示装置
42 演出用表示装置
70 主制御装置
72 主制御CPU
74 ROM
76 RAM
124 演出制御装置
126 演出制御CPU
1 Pachinko machine 8 Game board unit 8a Game area 30 Movable ball entry accessory device 34 First special symbol display device 35 Second special symbol display device 42 Performance display device 70 Main control device 72 Main control CPU
74 ROM
76 RAM
124 Production control device 126 Production control CPU

Claims (3)

第1基板と、
所定のコマンドを用いて前記第1基板と通信可能な第2基板とを備え、
前記所定のコマンドは、
1バイトの情報であり、前記1バイトの情報の最上位ビットである特定のビット、及び、前記特定のビット以外の非特定ビットを含み、
前記特定のビットには、
遊技の制御に必要となる遊技情報を通信する場合には特定値が格納され、通信の制御に必要となる通信情報を通信する場合には前記特定値とは異なる非特定値が格納されることを特徴とする遊技機。
a first substrate;
a second board capable of communicating with the first board using a predetermined command;
The predetermined command is
1 byte of information, including a specific bit that is the most significant bit of the 1-byte information , and non-specific bits other than the specific bit,
The specific bit includes:
A specific value is stored when communicating gaming information necessary for controlling a game, and a non-specific value different from the specific value is stored when communicating communication information necessary for controlling communication. A gaming machine featuring:
請求項1に記載の遊技機において、
前記遊技情報は、
前記所定のコマンドの送信先に関する情報、前記所定のコマンドの数に関する情報、前記所定のコマンドの内容に関する情報、前記所定のコマンドの整合性に関する情報、前記所定のコマンドの応答に関する情報のうち少なくとも1つの情報を含むことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
The gaming information is
At least one of information regarding the destination of the predetermined command, information regarding the number of the predetermined commands, information regarding the content of the predetermined command, information regarding the consistency of the predetermined command, and information regarding the response to the predetermined command. A gaming machine characterized by including information on:
請求項1又は2に記載の遊技機において、
前記通信情報は、
先頭のコマンドであることを示す情報、最終のコマンドであることを示す情報、データがないことを示す情報のうち少なくとも1つの情報を含むことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1 or 2,
The communication information is
A gaming machine comprising at least one of information indicating that the command is the first command, information indicating that the command is the last command, and information indicating that there is no data.
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