JP7481384B2 - Gaming Machines - Google Patents

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Description

本発明は、遊技を行うことが可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine capable of playing games.

従来、遊技機として、遊技価値である遊技球を遊技領域に発射し、入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると賞球が遊技者に払い出され、さらに、識別情報の変動表示の結果に応じて遊技状態を変更可能な遊技機(例えば、パチンコ機)が知られている。 Conventionally, gaming machines (e.g., pachinko machines) are known in which gaming balls, which represent gaming value, are launched into a gaming area, and when the gaming balls enter a winning area such as a winning slot, prize balls are paid out to the player, and further, the gaming state can be changed depending on the result of the variable display of the identification information.

また、遊技価値を用いて1ゲームに対して賭数を設定した後に遊技開始操作を行うと識別情報の変動表示が開始され、変動表示の開始後に停止操作を行うと識別情報の変動表示が停止し、このときに導出された表示結果にもとづいて入賞が発生可能であり、入賞の種類に応じて遊技状態を変更可能な遊技機(例えば、スロットマシン)が知られている。 In addition, when the game start operation is performed after the number of bets for one game is set using the game value, the display of the varying identification information begins, and when the stop operation is performed after the display has started, the display of the varying identification information stops, and a win can occur based on the display result derived at this time, and a gaming machine (e.g., a slot machine) is known in which the gaming state can be changed depending on the type of win.

そのような遊技機において、電断前の画像を復帰させる遊技機が知られている(例えば、特許文献1)。 Among such gaming machines, there are known ones that restore the image before the power was cut (for example, Patent Document 1).

特開2008-212735号公報JP 2008-212735 A

ところで、単一の情報に基づいて電断前の画像に復帰させると、遊技の状況によっては画像の復帰が遅れ、遊技の進行に支障をきたす可能性がある。 However, if the image is restored to the state before the power failure based on a single piece of information, depending on the game situation, the restoration of the image may be delayed, which may cause problems in the progress of the game.

本発明は、上記した実情に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技の進行をスムーズにすることができる遊技機を提供することにある。 The present invention was made in consideration of the above-mentioned circumstances, and its purpose is to provide a gaming machine that allows the progress of the game to be smooth.

(手段1)上記の課題を解決するため、本発明は、遊技の制御を行う遊技制御手段と、前記遊技制御手段から受信した情報に基づいて画像を表示させることが可能な画像表示制御手段と、を備えた遊技機において、前記遊技には、変動表示を経て停止表示された図柄により遊技の結果を示す変動遊技を含み、前記遊技制御手段は、通常の遊技状態に比して遊技者に有利となる時短遊技状態とすることが可能であり、前記時短遊技状態における前記変動遊技が所定の条件を満たす特定の変動遊技である場合、前記所定の条件を満たさない変動遊技に比して、次の変動遊技が開始されるまでの待機時間が長くなるよう構成されており、前記画像表示制御手段は、前記待機時間中に電断が発生した場合は、電源が投入された後に該待機時間中に係る第1情報を前記遊技制御手段から受信したときに電断発生前の画像を表示可能であり、前記変動表示中に電断が発生した場合は、電源が投入された後に前記遊技制御手段から該変動表示中に係る第2情報を受信したときに電断発生前の画像を表示可能である。
よって、遊技の状況に応じて画像を復帰させることが可能になるので、遊技の進行をスムーズにすることができる。
(Means 1) In order to solve the above problem, the present invention provides a gaming machine equipped with a game control means for controlling a game and an image display control means capable of displaying an image based on information received from the game control means, the game includes a variable game in which the result of the game is shown by a pattern that is stopped and displayed after a variable display, the game control means is capable of setting the game state to a time-saving game state that is more advantageous to the player than a normal game state, and when the variable game in the time-saving game state is a specific variable game that satisfies a predetermined condition, the waiting time until the next variable game is started is longer than in a variable game that does not satisfy the predetermined condition, and if a power interruption occurs during the waiting time , the image display control means is capable of displaying an image before the power interruption occurs when first information relating to the waiting time is received from the game control means after the power is turned on, and if a power interruption occurs during the variable display , the image display control means is capable of displaying an image before the power interruption occurs when second information relating to the variable display is received from the game control means after the power is turned on.
This makes it possible to restore the image depending on the game situation, which allows the game to proceed smoothly.

パチンコ機の正面図である。FIG. 1 is a front view of a pachinko machine. パチンコ機の背面図である。FIG. 2 is a rear view of the pachinko machine. 遊技盤ユニットを単独で示す正面図である。FIG. 2 is a front view showing the game board unit alone. 遊技盤ユニットの一部を拡大して示す正面図である。2 is an enlarged front view showing a portion of the game board unit. FIG. パチンコ機に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing various electronic devices equipped in a pachinko machine. リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(1/2)である。13 is a flowchart (1/2) illustrating an example of a procedure for a reset start process. リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(2/2)である。13 is a flowchart (2/2) showing an example of a procedure of a reset start process. 電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。11 is a flowchart specifically illustrating an example of a procedure for a power interruption occurrence check process. 割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。13 is a flowchart illustrating an example of a procedure for an interrupt management process. スイッチ入力イベント処理の手順例を示すフローチャートである。13 is a flowchart illustrating an example of a procedure for switch input event processing. 第1特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。11 is a flowchart showing an example of a procedure for a first special symbol memory update process. 第2特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of the procedure for a second special pattern memory update process. 特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of the configuration of a special symbol game process. 特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a procedure for special pattern change pre-processing. 特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a procedure for special symbol memory area shifting processing. 特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。A diagram showing the columns of the special pattern stop pattern selection table when a jackpot is hit. 小当り時停止図柄選択テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of a selection table for symbols to stop when a small win occurs. 回数切りカウンタ値管理処理の構成例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a configuration of a number-of-times counter value management process; 特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a procedure for processing during a special symbol stop display. 表示出力管理処理の構成例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a configuration of a display output management process. 可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of the configuration of a variable prize-winning device management process. 大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of the procedure for setting a large prize opening pattern. 大当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of the procedure for setting the large prize opening pattern when a jackpot occurs. 小当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of the procedure for setting the large prize opening pattern when a small win occurs. 大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of the procedure for processing the opening and closing operation of the large prize opening. 小当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of the procedure for processing the opening and closing operation of the large prize opening when a small win occurs. 特定領域通過時処理の手順例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a procedure for processing when passing through a specific area. 大当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of the procedure for processing the opening and closing operation of the large prize entry port when a jackpot is hit. 大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of the procedure for processing the closing of the large prize opening. 終了処理の手順例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a procedure for a termination process. 普通図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of the configuration of a normal symbol game process. 演出図柄の変動例を示す説明図である。An explanatory diagram showing an example of the change in the performance pattern. 演出図柄の変動例を示す説明図である。An explanatory diagram showing an example of the change in the performance pattern. リセットスタート処理(サブ)の手順例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a procedure for a reset start process (sub). 演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a procedure for performance control processing. 画像復帰処理の手順例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a procedure for image restoration processing. 作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of the procedure for operating memory performance management processing. 演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a procedure for processing performance pattern management. 演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of the procedure for pre-processing of the performance pattern change. 演出選択処理の手順例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a procedure for effect selection processing. 演出パターンの選択確率の説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram of the selection probability of effect patterns. 可動体と音量調節画像及び光量調節画像の表示位置の関係を示す説明図である。11 is an explanatory diagram showing the relationship between a movable body and the display positions of a volume control image and a light intensity control image. FIG. 可動体と音量調節画像及び光量調節画像の表示位置の関係を示す説明図である。11 is an explanatory diagram showing the relationship between a movable body and the display positions of a volume control image and a light intensity control image. FIG. 右打ち示唆画像の表示態様の具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of the display mode of a right-hit suggestion image. 右打ち示唆画像と音量調節画像及び光量調節画像の表示位置の関係を示す説明図である。An explanatory diagram showing the relationship between the display positions of the right-hit suggestion image, the volume adjustment image, and the light intensity adjustment image. 右打ち示唆画像の表示態様の変形例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a modified example of the display mode of the right-hit suggestion image. 右打ち示唆画像の表示態様の変形例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a modified example of the display mode of the right-hit suggestion image. 右打ち示唆画像と音量調節画像及び光量調節画像の表示位置の関係を示す説明図である。An explanatory diagram showing the relationship between the display positions of the right-hit suggestion image, the volume adjustment image, and the light intensity adjustment image. 背景演出の具体例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a specific example of background effects. 時短状態での演出例を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing an example of a presentation in the time-saving state. 時短状態での演出例を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing an example of a presentation in the time-saving state. 時短状態での演出例を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing an example of a presentation in the time-saving state. 時短状態での演出例を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing an example of a presentation in the time-saving state. 電断復帰後の画像の構築例を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing an example of image construction after power is restored;

以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。 The following describes an embodiment of the present invention with reference to the drawings.

図1は、パチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と略称する。)1の正面図である。また、図2は、パチンコ機1の背面図である。パチンコ機1は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機1による遊技を行う。なお、パチンコ機1における遊技において、遊技球はその1個1個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典(利益)は、例えば遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図1および図2を参照しつつパチンコ機1の全体構成について説明する。 Figure 1 is a front view of a pachinko gaming machine (hereinafter abbreviated as "pachinko machine") 1. Figure 2 is a rear view of the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 uses game balls as a game medium, and a player borrows game balls from an amusement facility operator to play with the pachinko machine 1. In playing with the pachinko machine 1, each game ball is a medium that has game value, and the benefits (profits) that the player enjoys as a result of playing can be converted into game value based on, for example, the number of game balls that the player has acquired. Below, the overall configuration of the pachinko machine 1 will be explained with reference to Figures 1 and 2.

[全体構成]
パチンコ機1は、その本体として主に外枠ユニット2、一体扉ユニット4および内枠アセンブリ7(プラ枠、遊技機枠)を備えている。遊技者に相対する正面からみて、その最も前面側には一体扉ユニット4が位置している。一体扉ユニット4の背面側(奥側)には内枠アセンブリ7が位置しており、内枠アセンブリ7の外側を囲むようにして外枠ユニット2が配置されている。
[overall structure]
The main body of the pachinko machine 1 mainly comprises an outer frame unit 2, an integrated door unit 4, and an inner frame assembly 7 (plastic frame, gaming machine frame). When viewed from the front facing the player, the integrated door unit 4 is located at the very front. The inner frame assembly 7 is located on the rear side (rear side) of the integrated door unit 4, and the outer frame unit 2 is arranged so as to surround the outside of the inner frame assembly 7.

外枠ユニット2は、木材および金属材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠ユニット2は、遊技場内の島設備(図示されていない)に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。なお、縦長矩形状の外枠ユニット2において、上下の短辺に相当する部位には木材が用いられており、左右の長辺に相当する部位には金属材が用いられている。 The outer frame unit 2 is a structure made by combining wood and metal materials into a vertically long rectangle, and this outer frame unit 2 is fixed to an island facility (not shown) in the amusement park using fasteners such as screws. Note that in the vertically long rectangular outer frame unit 2, wood is used in the sections corresponding to the top and bottom short sides, and metal is used in the sections corresponding to the left and right long sides.

一体扉ユニット4は、その下部位置に受皿ユニット6が一体化された構造である。一体扉ユニット4および内枠アセンブリ7は、外枠ユニット2を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機1の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。 The integrated door unit 4 has a structure in which the tray unit 6 is integrated at its lower position. The integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 are attached to the island equipment via the outer frame unit 2, and each of them operates to open and close via a hinge mechanism (not shown). The opening and closing axis of the hinge mechanism (not shown) extends vertically along the left end when viewed from the front of the pachinko machine 1.

図1中の正面からみて内枠アセンブリ7の右側縁部(図2では左側縁部)には、その内側に統一錠ユニット7aが設けられている。また、これに対応して一体扉ユニット4および外枠ユニット2の右側縁部(裏側)にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図1に示されるように、外枠ユニット2に対して一体扉ユニット4および内枠アセンブリ7が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット7aは施錠具とともに一体扉ユニット4および内枠アセンブリ7の開放を不能にしている。 When viewed from the front in Figure 1, a unified lock unit 7a is provided on the inside of the right edge of the inner frame assembly 7 (left edge in Figure 2). Correspondingly, locking devices (not shown) are also provided on the right edges (back sides) of the integrated door unit 4 and the outer frame unit 2. As shown in Figure 1, when the integrated door unit 4 and inner frame assembly 7 are closed relative to the outer frame unit 2, the unified lock unit 7a on the back side, together with the locking device, disables the opening of the integrated door unit 4 and inner frame assembly 7.

また、受皿ユニット6の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠6aが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠6aを時計回りに捻ると、統一錠ユニット7aが作動して内枠アセンブリ7とともに一体扉ユニット4の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠ユニット2から前面側へ開放する(扉のように動かす)と、前面側にてパチンコ機1の裏側が露出することになる。 A cylinder lock 6a with a keyhole is provided on the right edge of the tray unit 6. For example, when an amusement facility manager inserts a special key into the keyhole and turns the cylinder lock 6a clockwise, the unified lock unit 7a is activated, enabling the integrated door unit 4 to be opened together with the inner frame assembly 7. When the entire assembly is opened from the outer frame unit 2 to the front side (moved like a door), the back side of the pachinko machine 1 is exposed at the front side.

一方、シリンダ錠6aを反時計回りに捻ると、内枠アセンブリ7は施錠されたままで一体扉ユニット4の施錠だけが解除され、一体扉ユニット4が開放可能となる。一体扉ユニット4を前面側へ開放すると遊技盤ユニット8が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。また、一体扉ユニット4を開放すると、受皿ユニット6も一緒に前面側へ開放される。 On the other hand, when the cylinder lock 6a is twisted counterclockwise, the inner frame assembly 7 remains locked and only the integrated door unit 4 is unlocked, allowing the integrated door unit 4 to be opened. When the integrated door unit 4 is opened to the front, the game board unit 8 is directly exposed, allowing the amusement center manager to remove any obstacles such as balls getting stuck on the board. Furthermore, when the integrated door unit 4 is opened, the receiving tray unit 6 is also opened to the front.

また、パチンコ機1は、遊技用ユニットとして上記の遊技盤ユニット8を備えている。遊技盤ユニット8は、一体扉ユニット4の背後(内側)で上記の内枠アセンブリ7に支持されている。遊技盤ユニット8は、例えば一体扉ユニット4を前面側へ開放した状態で内枠アセンブリ7に対して着脱可能である。一体扉ユニット4には、その中央部に縦長円形状の窓4aが形成されており、この窓4a内にガラスユニット(参照符号なし)が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓4aの形状に合わせてカットされた2枚の透明板(ガラス板)を組み合わせたものである。ガラスユニットは、一体扉ユニット4の裏側に図示しない取り付け具を介して取り付けられる。遊技盤ユニット8の前面には遊技領域9a(盤面、遊技盤)が形成されており、この遊技領域9aは窓4aを通じて前面側から遊技者に視認可能である。一体扉ユニット4が閉じられると、ガラスユニットの内面と盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。 The pachinko machine 1 also includes the above-mentioned game board unit 8 as a game unit. The game board unit 8 is supported by the above-mentioned inner frame assembly 7 behind (inside) the integrated door unit 4. The game board unit 8 can be attached to and detached from the inner frame assembly 7, for example, with the integrated door unit 4 open to the front side. The integrated door unit 4 has a vertically oval window 4a formed in its center, and a glass unit (no reference number) is attached to this window 4a. The glass unit is, for example, a combination of two transparent plates (glass plates) cut to match the shape of the window 4a. The glass unit is attached to the back side of the integrated door unit 4 via a mounting tool (not shown). A game area 9a (board surface, game board) is formed on the front side of the game board unit 8, and this game area 9a can be seen by the player from the front side through the window 4a. When the integrated door unit 4 is closed, a space is formed between the inner surface of the glass unit and the board surface through which game balls can flow down.

受皿ユニット6は、全体的に一体扉ユニット4から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿6bが形成されている。この上皿6bには、遊技者に貸し出された遊技球(貸球)や入賞により獲得した遊技球(賞球)を貯留することができる。また、受皿ユニット6には、上皿6bの下段位置に下皿6cが形成されている。この下皿6cには、上皿6bが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお、本実施形態のパチンコ機1はカードユニットに接続する機種であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット172から受皿ユニット6(上皿6bまたは下皿6c)に払い出される。 The receiving tray unit 6 has a shape that protrudes from the integrated door unit 4 to the front side, and an upper tray 6b is formed on its upper surface. This upper tray 6b can store game balls (loaned balls) lent to the player and game balls (prize balls) won by winning. In addition, a lower tray 6c is formed in the receiving tray unit 6 at a lower position of the upper tray 6b. This lower tray 6c stores game balls that are paid out when the upper tray 6b is full. Note that the pachinko machine 1 of this embodiment is a model that connects to a card unit, and game balls borrowed by the player are paid out to the receiving tray unit 6 (upper tray 6b or lower tray 6c) from the payout device unit 172 on the back side separately from prize balls.

受皿ユニット6の上面には貸出操作部14が設けられており、この貸出操作部14には、球貸ボタン10および返却ボタン12が配置されている。図示しないカードユニットに有価媒体(例えば磁気記録媒体、記憶IC内蔵媒体等)を投入した状態で球貸ボタン10を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位(例えば5度数)に対応する個数(例えば125個)分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部14の上面には度数表示部(図示されていない)が配置されており、この度数表示部には、カードユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお、遊技者は、返却ボタン12を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態ではカードユニットに接続する遊技機を例に挙げているが、パチンコ機1は現金機(カードユニットに接続しない遊技機)であってもよい。 A loan operation unit 14 is provided on the top surface of the tray unit 6, and a ball loan button 10 and a return button 12 are arranged on the loan operation unit 14. When a player operates the ball loan button 10 with a valuable medium (e.g., a magnetic recording medium, a medium with a built-in memory IC, etc.) inserted into a card unit (not shown), a number of game balls (e.g., 125 balls) corresponding to a predetermined degree unit (e.g., 5 degrees) are loaned. For this reason, a degree display unit (not shown) is arranged on the top surface of the loan operation unit 14, and the degree display unit displays the remaining degree of the valuable medium inserted into the card unit. The player can receive the return of the valuable medium with remaining degree by operating the return button 12. In this embodiment, a gaming machine connected to a card unit is given as an example, but the pachinko machine 1 may also be a cash machine (a gaming machine not connected to a card unit).

また、貸出操作部14の側方には、音量調節ボタン13aおよび光量調節ボタン13bが設けられている。音量調節ボタン13aおよび光量調節ボタン13bはともに、縦長矩形状に形成されており、その上端部および下端部を押下可能に構成されている。音量調節ボタン13aの上端部を押下した場合には、スピーカ54a~54cから出力される音声の音量を大きくすることができ、音量調節ボタン13aの下端部を押下した場合には、スピーカ54a~54cから出力される音声の音量を小さくすることができるようになっている。また、同様に、光量調節ボタン13bの上端部を押下した場合には、枠ランプ46,50や盤面ランプ53(図3参照)の光量を大きくすることができ、光量調節ボタン13bの下端部を押下した場合には、枠ランプ46,50や盤面ランプ53の光量を小さくすることができるようになっている。 In addition, a volume control button 13a and a light control button 13b are provided on the side of the rental operation unit 14. Both the volume control button 13a and the light control button 13b are formed in a vertically elongated rectangular shape, and are configured so that their upper and lower ends can be pressed. When the upper end of the volume control button 13a is pressed, the volume of the sound output from the speakers 54a to 54c can be increased, and when the lower end of the volume control button 13a is pressed, the volume of the sound output from the speakers 54a to 54c can be decreased. Similarly, when the upper end of the light control button 13b is pressed, the light intensity of the frame lamps 46, 50 and the panel lamp 53 (see FIG. 3) can be increased, and when the lower end of the light control button 13b is pressed, the light intensity of the frame lamps 46, 50 and the panel lamp 53 can be decreased.

受皿ユニット6の右下部には、ハンドルユニット16が設置されている。遊技者はこのハンドルユニット16を操作することで発射制御基板セット174を作動させ、遊技領域9a(図3参照)に向けて遊技球を発射する(打ち込む)ことができる(球発射装置)。発射された遊技球は、遊技盤ユニット8の下縁部から左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域9a内に放り込まれる。遊技領域9a内には多数の障害釘や風車(図中参照符号なし)等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域9a内を流下する。なお、遊技領域9a内(盤面、遊技盤)の構成については、別の図面を参照しながらさらに後述する。 A handle unit 16 is installed at the lower right of the tray unit 6. By operating this handle unit 16, the player can activate the launch control board set 174 and launch (throw) a game ball (ball launcher) toward the play area 9a (see FIG. 3). The launched game ball rises from the lower edge of the play board unit 8 along the left edge, and is guided by an outer band (not shown) and thrown into the play area 9a. Numerous obstacle nails and windmills (no reference numbers in the figure) are arranged in the play area 9a, and the thrown game ball flows down the play area 9a while being guided and guided by the obstacle nails and windmills. The configuration of the play area 9a (board surface, play board) will be described further below with reference to another drawing.

[枠前面の構成]
一体扉ユニット4には、演出用の構成要素としてレンズユニット47および右上電飾ユニット49が設置されている。このうちレンズユニット47には枠ランプ46が組み込まれており、右上電飾ユニット49には右側の枠ランプ50が組み込まれている。
[Front frame configuration]
A lens unit 47 and an upper right illumination unit 49 are installed as components for performance in the integrated door unit 4. Of these, a frame lamp 46 is incorporated in the lens unit 47, and a right-side frame lamp 50 is incorporated in the upper right illumination unit 49.

上述した各種枠ランプ46,50は、例えば内蔵するLEDの発光(点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等)により演出を実行する。また、一体扉ユニット4にはそれぞれスピーカ54a~54dが組み込まれている。これらスピーカ54a~54dは、効果音やBGM、音声等(音響全般)を出力して演出を実行するものである。 The various frame lamps 46, 50 described above perform effects, for example, by emitting light from built-in LEDs (lighting up, blinking, changing brightness gradations, changing color tones, etc.). Additionally, speakers 54a to 54d are built into each integrated door unit 4. These speakers 54a to 54d output sound effects, background music, voices, etc. (general sound) to perform effects.

また、受皿ユニット6の中央には、上皿6bの手前位置に演出ボタン45が設置されている。遊技者は、この演出ボタン45を押し込み操作することで演出内容(例えば液晶表示器42に表示される背景画面)を切り替えたり、例えば図柄の変動中や大当りの確定表示中、あるいは大当り遊技中に何らかの演出(予告演出、確変昇格演出、大役中の昇格演出等)を発生させたりすることができる。 In addition, a performance button 45 is provided in the center of the receiving tray unit 6, in front of the upper tray 6b. By pressing and operating this performance button 45, the player can switch the performance content (for example, the background screen displayed on the LCD display 42), or generate some kind of performance (preview performance, special promotion performance, promotion performance during a big win, etc.) while the patterns are changing, while a jackpot is being confirmed, or while playing a jackpot.

さらに、演出ボタン45の周囲には、演出ボタン45を取り囲むようにジョグダイアル45aが設置されている(操作入力受付手段、回転型セレクター)。遊技者は、このジョグダイアル45aを回転させることで、例えば液晶表示器42に表示される演出内容を変化させることができる。なお、演出ボタン45には、演出ボタン45の操作が有効であるときに発光する有効ランプが設けられている。 Furthermore, a jog dial 45a (operation input receiving means, rotary selector) is provided around the effect button 45 so as to surround the effect button 45. By rotating this jog dial 45a, the player can change the effect content displayed on the liquid crystal display 42, for example. The effect button 45 is provided with an effective lamp that lights up when the operation of the effect button 45 is effective.

[裏側の構成]
図2に示されているように、パチンコ機1の裏側には、電源制御ユニット162や主制御基板ユニット170、払出装置ユニット172、流路ユニット173、発射制御基板セット174、払出制御基板ユニット176、裏カバーユニット178等が設置されている。この他にパチンコ機1の裏側には、パチンコ機1の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類(図示しない制御コンピュータを含む)や外部端子板160、電源コード(電源プラグ)164、アース線(アース端子)166、図示しない接続配線等が設置されている。
[Back side configuration]
2, the back side of the pachinko machine 1 is provided with a power supply control unit 162, a main control board unit 170, a payout device unit 172, a flow path unit 173, a launch control board set 174, a payout control board unit 176, a back cover unit 178, etc. In addition, the back side of the pachinko machine 1 is provided with various electronic devices (including a control computer, not shown) that constitute the power supply system and control system of the pachinko machine 1, an external terminal board 160, a power cord (power plug) 164, a ground wire (ground terminal) 166, connection wiring, etc., not shown.

上記の払出装置ユニット172は、例えば賞球タンク172aおよび賞球ケース(参照符号なし)を有しており、このうち賞球タンク172aは内枠アセンブリ7の上縁部(裏側)に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク172aに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット173は、払出装置ユニット172から送り出された遊技球を前面側の受皿ユニット6に向けて案内する。 The payout device unit 172 has, for example, a prize ball tank 172a and a prize ball case (no reference number), of which the prize ball tank 172a is installed on the upper edge (back side) of the inner frame assembly 7 and can store game balls supplied from a supply path not shown. The game balls stored in the prize ball tank 172a are guided to the prize ball case through an upper prize ball gutter not shown. The flow path unit 173 guides the game balls sent out from the payout device unit 172 toward the receiving tray unit 6 on the front side.

また、上記の外部端子板160は、パチンコ機1を外部の電子機器(例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等)に接続するためのものであり、この外部端子板160からは、パチンコ機1の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)が外部の電子機器に向けて出力されるものとなっている。 The external terminal board 160 is for connecting the pachinko machine 1 to an external electronic device (such as a data display device, hall computer, etc.), and various external information signals (such as winning ball information, door opening information, number of pattern determination information, jackpot information, starting hole information, etc.) that indicate the game progress status and maintenance status of the pachinko machine 1 are output from this external terminal board 160 to the external electronic device.

電源コード164は、例えば遊技場の島設備に設置された電源装置(例えばAC24V)に接続されることで、パチンコ機1の動作に必要な電源(電力)を確保するものである。また、アース線166は、同じく島設備に設置されたアース端子に接続されることで、パチンコ機1のアース(接地)を確保するものである。 The power cord 164 is connected to a power supply (e.g., AC 24V) installed in the island equipment of the amusement arcade, for example, to ensure the power source (electricity) necessary for the operation of the pachinko machine 1. The earth wire 166 is connected to an earth terminal also installed in the island equipment, to ensure the earth (ground) of the pachinko machine 1.

[遊技盤ユニットの構成]
図3は、遊技盤ユニット8を単独で示す正面図である。遊技盤ユニット8は、ベースとなる遊技盤9を備えており、この遊技盤9の前面側に遊技領域9aが形成されている。遊技盤9は、例えば透明樹脂板で構成されており、遊技盤ユニット8が内枠アセンブリ7に固定された状態で、遊技盤9の前面はガラスユニットに平行となる。遊技盤9の前面には、略円形状に設置された発射レール(参照符号なし)の内側に上記の遊技領域9aが形成されている。
[Configuration of the game board unit]
3 is a front view showing the game board unit 8 alone. The game board unit 8 includes a base game board 9, and a game area 9a is formed on the front side of the game board 9. The game board 9 is made of, for example, a transparent resin plate, and when the game board unit 8 is fixed to the inner frame assembly 7, the front side of the game board 9 is parallel to the glass unit. On the front side of the game board 9, the above-mentioned game area 9a is formed inside a launch rail (no reference number) that is installed in a substantially circular shape.

遊技領域9aの左側部分は、通常遊技状態(非時短状態)で使用される第1遊技領域(以下、左打ち領域とも称する)であり、遊技領域9aの右側部分は、有利遊技状態(大当り遊技状態、小当り遊技状態、時短状態)で使用される第2遊技領域(以下、右打ち領域とも称する)である。なお、本実施形態では、非時短状態を非時間短縮状態と称することがあり、時短状態を時間短縮状態と称することがある。 The left side of the play area 9a is a first play area (hereinafter also referred to as the left-hand play area) used in the normal play state (non-time-saving state), and the right side of the play area 9a is a second play area (hereinafter also referred to as the right-hand play area) used in the advantageous play state (big win play state, small win play state, time-saving state). Note that in this embodiment, the non-time-saving state may be referred to as the non-time-saving state, and the time-saving state may be referred to as the time-saving state.

遊技領域の最上部には、遊技領域9aの上部に向かって発射された遊技球を右打ち領域に導くための案内通路18が形成されている。 At the top of the play area, a guide passage 18 is formed to guide game balls shot toward the top of the play area 9a to the right-hand hitting area.

また、遊技領域9a内には、始動ゲート20、普通入賞口22、第1始動入賞口26、可変始動入賞装置28、可変入賞装置30等が分布して設置されている。 In addition, within the game area 9a, a start gate 20, a normal winning port 22, a first start winning port 26, a variable start winning device 28, a variable winning device 30, etc. are distributed and installed.

このうち、普通入賞口22は遊技領域9aの左側部分に配置されている。第1始動入賞口26は、遊技領域9aの下部分の中央に配置されている。始動ゲート20、可変始動入賞装置28、可変入賞装置30は、遊技領域9aの右側部分に配置されている。 Of these, the normal winning hole 22 is located on the left side of the play area 9a. The first start winning hole 26 is located in the center of the lower part of the play area 9a. The start gate 20, the variable start winning device 28, and the variable winning device 30 are located on the right side of the play area 9a.

そして、遊技領域9a内に発射された遊技球は、その流下の過程で第1始動入賞口26、普通入賞口22に入球したり、始動ゲート20を通過したり、作動時の可変始動入賞装置28や開放動作時の可変入賞装置30に入球したりする。 The game ball launched into the game area 9a may enter the first start winning hole 26, the normal winning hole 22, pass through the start gate 20, or enter the variable start winning device 28 when activated or the variable winning device 30 when opened.

そして、始動ゲート20を通過した遊技球、普通入賞口22、第1始動入賞口26、可変始動入賞装置28、可変入賞装置30に入球した遊技球は遊技板(遊技盤ユニット8を構成する合板材、透明板等)に形成された貫通孔を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。 Then, the game balls that pass through the start gate 20, the normal winning port 22, the first start winning port 26, the variable start winning device 28, and the variable winning device 30 are collected on the back side of the game board unit 8 through through holes formed in the game board (the plywood material, transparent board, etc. that constitutes the game board unit 8).

ここで、本実施形態では、遊技領域9a(盤面)の構成上、第1始動入賞口26や普通入賞口22に遊技球を入球させる場合は、遊技領域9a内の左打ち領域に遊技球を打ち込む(いわゆる「左打ち」を実行する)必要がある。 In this embodiment, due to the configuration of the game area 9a (board), when a game ball is to enter the first start winning hole 26 or the normal winning hole 22, it is necessary to hit the game ball into the left hitting area in the game area 9a (performing a so-called "left hit").

一方、始動ゲート20、可変始動入賞装置28、可変入賞装置30に遊技球を入球させる場合は、遊技領域9a内の右打ち領域に遊技球を打ち込む(いわゆる「右打ち」を実行する)必要がある。 On the other hand, to make the game ball enter the start gate 20, the variable start winning device 28, or the variable winning device 30, it is necessary to hit the game ball into the right-hand hitting area in the game area 9a (performing a so-called "right hit").

始動ゲート20を遊技球が通過すると作動抽選(普通図柄抽選)が行われる。そして、可変始動入賞装置28は、所定の作動条件が満たされた場合(普通図柄抽選で当選し、普通図柄が当りの態様で所定の停止表示時間にわたり停止表示された場合)に作動する。 When the game ball passes through the start gate 20, an activation lottery (regular symbol lottery) is held. The variable start winning device 28 then operates when a predetermined activation condition is met (when the regular symbol lottery is won and the regular symbol is displayed in a winning manner for a predetermined static display time).

可変始動入賞装置28は板状の開閉部材28aを備えている。開閉部材28aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復移動可能である。常態では、開閉部材28aは、遊技盤9の盤面の内部に収納された状態になっている。このとき、可変始動入賞装置28の第2始動入賞口28bに遊技球が進入する難易度が高く、遊技球は開閉部材28aの上面を転動することなく下流側に流下してしまう。そして、可変始動入賞装置28が作動すると、開閉部材28aが盤面の前方(すなわち、遊技者側)に突出した状態になる。開閉部材28aは図中に向かって右側から左向かって傾斜している。また、開閉部材28aの左側方には第2始動入賞口28bが設けられている。そして、開閉部材28aが突出したときは遊技球が開閉部材28aの上面を転動し、第2始動入賞口28bに導かれる。これにより、開閉部材28aが突出したときに可変始動入賞装置28の第2始動入賞口28bに遊技球が進入する難易度が低くなり、開閉部材28a上の遊技球を第2始動入賞口28bに入球させることが可能になる。 The variable start winning device 28 is equipped with a plate-shaped opening and closing member 28a. The opening and closing member 28a can move back and forth in the front and rear directions relative to the board surface, for example, by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown). In a normal state, the opening and closing member 28a is stored inside the board surface of the game board 9. At this time, it is difficult for a game ball to enter the second start winning port 28b of the variable start winning device 28, and the game ball flows downstream without rolling on the upper surface of the opening and closing member 28a. Then, when the variable start winning device 28 is activated, the opening and closing member 28a is in a state where it protrudes forward of the board surface (i.e., the player side). The opening and closing member 28a is inclined from the right side to the left in the figure. In addition, the second start winning port 28b is provided on the left side of the opening and closing member 28a. Then, when the opening and closing member 28a protrudes, the game ball rolls on the upper surface of the opening and closing member 28a and is guided to the second start winning port 28b. This reduces the difficulty of the game ball entering the second start winning hole 28b of the variable start winning device 28 when the opening and closing member 28a is protruding, making it possible for the game ball on the opening and closing member 28a to enter the second start winning hole 28b.

可変入賞装置30は、規定の条件が満たされた場合(特別図柄が大当りの態様で停止表示された場合または特別図柄が小当りの態様で停止表示された場合)に作動する。 The variable winning device 30 operates when a specified condition is met (when the special symbol is displayed as a stopped symbol indicating a big win or when the special symbol is displayed as a stopped symbol indicating a small win).

可変入賞装置30は、板状の開閉部材30aを備えている。開閉部材30aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復移動可能である。常態では、開閉部材30aは、遊技盤9の盤面から遊技者側に突出している。このとき遊技球は開閉部材30aの上面を転動するため、可変入賞装置30内に遊技球を流入させることができない。そして、可変入賞装置30が作動すると、開閉部材30aが盤面の内部に引き込まれ、可変入賞装置30内への遊技球の流入が可能になる。可変入賞装置30内に遊技球が流入すると、可変入賞装置30内に設けられた大入賞口30bへ遊技球を入球させることが可能になる。なお、以下、大入賞口30bを単に大入賞口と称することがある。 The variable winning device 30 is equipped with a plate-shaped opening and closing member 30a. The opening and closing member 30a can move back and forth in the front and rear directions relative to the board surface, for example, by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown). In a normal state, the opening and closing member 30a protrudes from the board surface of the game board 9 toward the player. At this time, the game balls roll on the upper surface of the opening and closing member 30a, so the game balls cannot flow into the variable winning device 30. Then, when the variable winning device 30 is activated, the opening and closing member 30a is drawn into the inside of the board surface, allowing the game balls to flow into the variable winning device 30. When the game balls flow into the variable winning device 30, it becomes possible for the game balls to enter the large winning opening 30b provided in the variable winning device 30. In the following, the large winning opening 30b may be simply referred to as the large winning opening.

ここで、可変入賞装置30内には、可変入賞装置30内(すなわち、大入賞口30b)に進入した遊技球を検出するカウントスイッチ84が設けられ、カウントスイッチ84の下流側に、特定領域(V入賞口)スイッチ85aと、非特定領域(非V入賞口)スイッチ85bとが横並びに設けられている。特定領域スイッチ85aと非特定領域スイッチ85bは遊技球が通過可能なセンサで構成されている。そして、特定領域スイッチ85aにおける遊技球の通過領域が特定領域30d、非特定領域スイッチ85bにおける遊技球の通過領域が非特定領域30eとなっている。 Here, a count switch 84 is provided within the variable winning device 30 to detect game balls that have entered the variable winning device 30 (i.e., the large winning port 30b), and downstream of the count switch 84, a specific area (V winning port) switch 85a and a non-specific area (non-V winning port) switch 85b are provided side by side. The specific area switch 85a and the non-specific area switch 85b are composed of sensors through which the game ball can pass. The passing area of the game ball in the specific area switch 85a is the specific area 30d, and the passing area of the game ball in the non-specific area switch 85b is the non-specific area 30e.

そして、可変入賞装置30内に入球(入賞)した遊技球は特定領域30dまたは非特定領域30eのいずれかに振り分けられる。特定領域30dまたは非特定領域30eを通過した遊技球は、さらに下流側の貫通穴を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収されることとなる。 The game balls that enter (win) inside the variable winning device 30 are sorted into either the specific area 30d or the non-specific area 30e. The game balls that pass through the specific area 30d or the non-specific area 30e are collected on the back side of the game board unit 8 through the through hole further downstream.

なお、各入賞口や入賞装置に遊技球が入球(進入)することを「入賞」ともいう。特に、始動入賞口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 The entry (advancement) of a game ball into each winning port or winning device is also referred to as a "winning". In particular, a winning ball into a start winning port (first start winning port, second start winning port) is also referred to as a start winning port.

遊技盤ユニット8には、液晶表示器42(画像表示器)が設置されており、この液晶表示器42には特別図柄に対応させた演出図柄をはじめ、各種の演出画像が表示される。具体的には、液晶表示器42の画面上では、例えば、第1特別図柄の変動表示や第2特別図柄の変動表示と同期して、特別図柄とは異なる複数種類の演出図柄(数字などを示す図柄など)の変動表示が行われる。ここでは、第1特別図柄の変動表示、第2特別図柄の変動表示、普通図柄の変動表示に同期して(換言すると並行して)、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア42L、42C、42Rにおいて演出図柄が変動表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、本実施形態では、演出図柄表示エリア42Lで変動表示が行われる演出図柄を左図柄、演出図柄表示エリア42Cで変動表示が行われる演出図柄を中図柄、演出図柄表示エリア42Rで変動表示が行われる演出図柄を右図柄と称することがある。 A liquid crystal display 42 (image display) is installed on the game board unit 8, and various effect images, including effect patterns corresponding to special patterns, are displayed on this liquid crystal display 42. Specifically, on the screen of the liquid crystal display 42, for example, in synchronization with the variable display of the first special pattern and the variable display of the second special pattern, a plurality of types of effect patterns (such as patterns showing numbers, etc.) different from the special patterns are displayed in a variable manner. Here, in synchronization with (in other words in parallel with) the variable display of the first special pattern, the variable display of the second special pattern, and the variable display of the normal pattern, the effect patterns are displayed in a variable manner (for example, scrolled up and down or updated) in each of the effect pattern display areas 42L, 42C, and 42R of the "left," "center," and "right." In this embodiment, the performance pattern that is displayed in a variable manner in the performance pattern display area 42L may be referred to as the left pattern, the performance pattern that is displayed in a variable manner in the performance pattern display area 42C may be referred to as the middle pattern, and the performance pattern that is displayed in a variable manner in the performance pattern display area 42R may be referred to as the right pattern.

また、例えば、液晶表示器42の画面上には、実行が保留されている変動表示に対応する保留表示を表示するための表示エリアが設けられている。本例では、第1特別図柄の変動表示に対応する保留表示を表示するための第1保留表示領域42aと、第2特別図柄の可変表示に対応する保留表示を表示するための第2保留表示領域42bとが設けられている。 For example, a display area is provided on the screen of the liquid crystal display 42 for displaying a pending display corresponding to a variable display whose execution is pending. In this example, a first pending display area 42a for displaying a pending display corresponding to a variable display of a first special pattern, and a second pending display area 42b for displaying a pending display corresponding to a variable display of a second special pattern are provided.

なお、保留されている変動表示の数は保留記憶数または作動記憶数ともいう。第1特別図柄に対応する保留記憶数を第1保留記憶数または第1作動記憶数、第2特別図柄に対応する保留記憶数を第2保留記憶数または第2作動記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数または合計作動記憶数ともいう。 The number of reserved variable displays is also called the reserved memory number or the operating memory number. The reserved memory number corresponding to the first special pattern is also called the first reserved memory number or the first operating memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special pattern is also called the second reserved memory number or the second operating memory number. The sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number is also called the total reserved memory number or the total operating memory number.

また、液晶表示器42の画面上には、音量調節ボタン13aが操作されると、現在設定されている音量を示す音量調節画像51が表示され、光量調節ボタン13bが操作されると、現在設定されている光量を示す光量調節画像52が表示される。音量調節画像51は、音量調節画像であることを示す音量アイコン51aと、設定されている音量を示す音量メータ51bとから構成されている。また、光量調節画像52は、光量調節画像であることを示す光量アイコン52aと、設定されている光量を示す光量メータ52bとから構成されている。音量調節画像51と光量調節画像52は左右方向における表示位置が異なっている。具体的には、音量調節画像51が向かって右側、光量調節画像52が向かって左側に表示される。 When the volume adjustment button 13a is operated, a volume adjustment image 51 indicating the currently set volume is displayed on the screen of the liquid crystal display 42, and when the light adjustment button 13b is operated, a light adjustment image 52 indicating the currently set light intensity is displayed. The volume adjustment image 51 is composed of a volume icon 51a indicating that it is a volume adjustment image, and a volume meter 51b indicating the set volume. The light adjustment image 52 is composed of a light intensity icon 52a indicating that it is a light intensity adjustment image, and a light intensity meter 52b indicating the set light intensity. The volume adjustment image 51 and the light intensity adjustment image 52 are displayed in different positions in the left-right direction. Specifically, the volume adjustment image 51 is displayed on the right side, and the light intensity adjustment image 52 is displayed on the left side.

また、液晶表示器42の前側には演出用の可動体40が設けられている。可動体40は上下方向に移動可能である。パチンコ機1では、演出図柄の変動表示の過程で種々の演出を実行可能である。そして、パチンコ機1で実行可能な演出には可動体40が作動する演出が含まれている。そして、可動体40は液晶表示器42での演出画像と連動して作動し、大当りや小当りとなることを示唆するものである。なお、可動体40が作動してもはずれになることもあるが、可動体40が作動すると大当りや小当りとなる可能性が高くなるように、可動体40による演出パターンの選択割合が設定されている。 In addition, a movable body 40 for the performance is provided in front of the liquid crystal display 42. The movable body 40 can move in the vertical direction. In the pachinko machine 1, various performances can be executed in the process of changing the display of the performance pattern. The performances that can be executed in the pachinko machine 1 include a performance in which the movable body 40 is activated. The movable body 40 operates in conjunction with the performance image on the liquid crystal display 42, and indicates a big win or a small win. Note that although there are cases where the movable body 40 operates and results in a miss, the selection ratio of the performance pattern by the movable body 40 is set so that the activation of the movable body 40 increases the possibility of a big win or a small win.

可動体40は初期位置(図3に示す位置)から可動位置(図42に示す位置)に向けて下方向に移動可能である。可動体40は初期位置でも視認可能であるが、可動位置に移動したときに全体が視認可能となる。可動体40が可動位置に移動したときは液晶表示器42の一部が覆われる。 The movable body 40 can be moved downward from the initial position (position shown in FIG. 3) to the movable position (position shown in FIG. 42). The movable body 40 is visible even in the initial position, but becomes entirely visible when moved to the movable position. When the movable body 40 is moved to the movable position, a portion of the liquid crystal display 42 is covered.

また、可動体40は前側可動体40aと、前側可動体41の奥側(背後)に配置された後側可動体40bとを備えている(図42、図43参照)。そして、特定演出パターンの演出が選択されたときは、可動体40が可動位置に移したときに後側可動体40bが可動し、後側可動体40bが前側可動体40aの背後から出現する。そして、後側可動体40bは前側可動体40aよりも液晶表示器42を覆う面積が大きくなっている。これにより、後側可動体40bが出現すると、液晶表示器42の全体が覆われる。 Moveable body 40 also includes a front movable body 40a and a rear movable body 40b arranged at the rear (behind) of front movable body 41 (see Figures 42 and 43). When a specific performance pattern is selected, rear movable body 40b moves when movable body 40 is moved to a movable position, and rear movable body 40b appears from behind front movable body 40a. Rear movable body 40b has a larger area covering liquid crystal display 42 than front movable body 40a. As a result, when rear movable body 40b appears, the entire liquid crystal display 42 is covered.

その他、遊技領域9a内にはアウト口32が形成されており、各種入賞口に入球(入賞)しなかった遊技球は最終的にアウト口32を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。また、普通入賞口22や第1始動入賞口26、第2始動入賞口28b、可変入賞装置30に入球した遊技球も含めて、遊技領域9a内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示しないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機1の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。 In addition, an outlet 32 is formed within the play area 9a, and game balls that do not enter (win) any of the various winning ports are ultimately collected through the outlet 32 to the back of the play board unit 8. All game balls shot into the play area 9a, including game balls that enter the normal winning port 22, first start winning port 26, second start winning port 28b, and variable winning device 30, are collected to the back of the play board unit 8. The collected game balls are discharged outside the frame from the back of the pachinko machine 1 through an out passage assembly (not shown), and then merge with the supply path of the island equipment (not shown).

図4は、遊技盤ユニット8の一部(窓4a内の右下位置)を拡大して示す正面図である。 Figure 4 is a front view showing an enlarged portion of the game board unit 8 (lower right position within window 4a).

遊技盤ユニット8には、例えば窓4a内の右下位置に普通図柄表示装置33および普通図柄作動記憶ランプ33aが設けられている他、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35aおよび遊技状態表示装置38が設けられている。 The game board unit 8 is provided with a normal symbol display device 33 and a normal symbol operation memory lamp 33a, for example, at the lower right position within the window 4a, as well as a first special symbol display device 34, a second special symbol display device 35, a first special symbol operation memory lamp 34a, a second special symbol operation memory lamp 35a, and a game status display device 38.

このうち普通図柄表示装置33は、例えば2つのランプ(LED)を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そして、ランプの点灯または消灯により普通図柄を停止表示する。なお、本実施形態では1分の1の確率で当りとなるので必ず当り図柄が停止する。普通図柄作動記憶ランプ33aは、例えば2つのランプ(LED)の消灯または点灯、点滅の組み合わせによって0~4個の記憶数を表示する。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプを点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。なお、ここでは2つのランプ(LED)を使用することとしているが、4つのランプ(LED)を使用して普通図柄作動記憶ランプ33aを構成してもよい。この場合、点灯するランプの個数で作動記憶数を表示することができる。 The normal pattern display device 33, for example, alternately lights up two lamps (LEDs) to display the normal pattern, and stops the normal pattern by turning the lamps on or off. In this embodiment, the probability of winning is 1 in 1, so the winning pattern always stops. The normal pattern operation memory lamp 33a displays the number of memories from 0 to 4, for example, by combining the turning off, turning on, and blinking of the two lamps (LEDs). For example, the display mode in which both lamps are turned off displays the number of memories as 0, the display mode in which one lamp is turned on displays the number of memories as 1, the display mode in which the same one lamp is blinked displays the number of memories as 2, the display mode in which one lamp is blinked and the other lamp is turned on displays the number of memories as 3, and the display mode in which both lamps are blinked displays the number of memories as 4. In addition, although two lamps (LEDs) are used here, the normal pattern operation memory lamp 33a may be configured using four lamps (LEDs). In this case, the number of operating memories can be displayed by the number of lit lamps.

普通図柄作動記憶ランプ33aは、上記の始動ゲート20を遊技球が通過すると、その都度、作動抽選の契機となる通過が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その通過を契機として普通図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。なお、本実施形態では、普通図柄作動記憶ランプ33aが未点灯(記憶数が0個)の場合、普通図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で始動ゲート20を遊技球が通過しても表示態様は変化しない。すなわち、普通図柄作動記憶ランプ33aの表示態様によって表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ普通図柄の変動が開始されていない通過の回数を表している。 Whenever a game ball passes through the start gate 20, the normal symbol operation memory lamp 33a increases by one (up to a maximum of four) to remember that a pass has occurred that triggers an operation lottery, and decreases by one each time the normal symbol starts to change due to that pass. In this embodiment, if the normal symbol operation memory lamp 33a is not lit (the number of memories is 0), the display mode does not change even if the game ball passes through the start gate 20 when the normal symbol is already in a state where it can start to change (when the stop display is displayed). In other words, the number of memories (maximum of four) represented by the display mode of the normal symbol operation memory lamp 33a represents the number of passes that have not yet started changing the normal symbol at that point in time.

また、第1特別図柄表示装置34および第2特別図柄表示装置35は、例えば7セグメントLED(ドット付き)により特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる(図柄表示手段、第1図柄表示手段、第2図柄表示手段)。その他、特別図柄表示装置34,35は複数のドットLEDを幾何学的(例えば円形状)に配列した形態であってもよい。なお、本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄の同時変動が行われないので、特別図柄の変動表示には第1特別図柄表示装置34が用いられる。そして、第2特別図柄表示装置35は普通図柄の変動表示に用いられる。そして、抽選により決定された種類の普通図柄が第2特別図柄表示装置35により停止表示される。第2特別図柄表示装置35による変動表示は普通図柄表示装置33での変動表示に同期して行われる。 The first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35 can display the changing and stopped states of the special symbols, for example, using a 7-segment LED (with dots) (symbol display means, first symbol display means, second symbol display means). In addition, the special symbol display devices 34 and 35 may be in the form of a geometric (for example, circular) arrangement of multiple dot LEDs. In this embodiment, the first special symbol display device 34 is used to display the changing of the special symbols, since the first special symbol and the second special symbol do not change simultaneously. The second special symbol display device 35 is used to display the changing of the normal symbols. The type of normal symbol determined by lottery is displayed as stopped by the second special symbol display device 35. The changing display by the second special symbol display device 35 is performed in synchronization with the changing display by the normal symbol display device 33.

また、第1特別図柄作動記憶ランプ34aおよび第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、例えばそれぞれ2つのランプ(LED)の消灯または点灯、点滅の組み合わせで構成される表示態様により、それぞれ0~4個の記憶数を表示する(記憶数表示手段)。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプが点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして、2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。 The first special symbol activation memory lamp 34a and the second special symbol activation memory lamp 35a each display a memory number of 0 to 4, for example, by a display mode consisting of a combination of two lamps (LEDs) being turned off, turned on, or blinking (memory number display means). For example, a display mode in which both lamps are turned off displays a memory number of 0, a display mode in which one lamp is turned on displays a memory number of 1, a display mode in which the same lamp is blinking displays a memory number of 2, a display mode in which one lamp is blinking and the other lamp is turned on displays a memory number of 3, and a display mode in which both lamps are blinking displays a memory number of 4, and so on.

第1特別図柄作動記憶ランプ34aは、上記の第1始動入賞口26に遊技球が入球するごとに、入球が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。また、第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、上記の可変始動入賞装置28(第2始動入賞口28b)に遊技球が入球するごとに、入球が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化し(最大4個まで)、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化する。なお、本実施形態では、第1特別図柄作動記憶ランプ34aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第1特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で第1始動入賞口26に遊技球が入球しても表示態様は変化しない。また、第2特別図柄作動記憶ランプ35aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第2特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で可変始動入賞装置28(第2始動入賞口28b)に遊技球が入球しても表示態様は変化しない。すなわち、各特別図柄作動記憶ランプ34a,35aの表示態様により表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ第1特別図柄または第2特別図柄の変動が開始されていない入球の回数を表している。 The first special symbol operation memory lamp 34a increases by one (up to a maximum of four) each time a game ball enters the first start winning hole 26 to remember that a ball has entered, and decreases by one each time the special symbol starts to change with the ball entering. The second special symbol operation memory lamp 35a increases by one (up to a maximum of four) each time a game ball enters the variable start winning device 28 (second start winning hole 28b) to remember that a ball has entered, and decreases by one each time the special symbol starts to change with the ball entering. In this embodiment, if the first special symbol operation memory lamp 34a is not lit (the number of memories is 0), the display mode does not change even if a game ball enters the first start winning hole 26 when the first special symbol is already in a state where it can start to change (when the stop display is displayed). In addition, when the second special symbol activation memory lamp 35a is not lit (the number of memories is 0), the display state does not change even if a game ball enters the variable start winning device 28 (second start winning port 28b) when the second special symbol is already in a state where it can start changing (when the stopped display is displayed). In other words, the number of memories (maximum 4) represented by the display state of each special symbol activation memory lamp 34a, 35a represents the number of balls that have entered the game before the first special symbol or second special symbol has started changing at that point in time.

また、遊技状態表示装置38には、例えば、大当り種別表示ランプ38a,38b、小当り表示ランプ38c、時短状態表示ランプ38e、発射位置指定ランプ38fにそれぞれ対応する5つのLEDが含まれている。なお、本実施形態では、上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35aが1枚の統合表示基板90に実装された状態で遊技盤ユニット8に取り付けられている。 The game status display device 38 also includes five LEDs corresponding to, for example, big win type display lamps 38a and 38b, small win display lamp 38c, time-saving status display lamp 38e, and launch position designation lamp 38f. In this embodiment, the above-mentioned normal symbol display device 33, normal symbol operation memory lamp 33a, first special symbol display device 34, second special symbol display device 35, first special symbol operation memory lamp 34a, and second special symbol operation memory lamp 35a are mounted on a single integrated display board 90 and attached to the game board unit 8.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(普通図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄または普通図柄が更新表示される。後述の演出図柄の変動では、複数種類の演出図柄がスクロール表示または更新表示されたり、1以上の演出図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 Note that the "variable display" of special symbols refers to, for example, the display of multiple types of special symbols in a variable manner (the same applies to normal symbols). The variations include the updating of multiple symbols, the scrolling of multiple symbols, the transformation of one or more symbols, and the enlargement/reduction of one or more symbols. In the variation of special symbols and normal symbols described below, multiple types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of performance symbols described below, multiple types of performance symbols are scrolled or updated, or one or more performance symbols are transformed or enlarged/reduced. Note that variations also include the display of a certain symbol in a flashing manner. At the end of the variable display, a specified special symbol is displayed stationary (also called derived or derived display) as the display result (the same applies to the variable display of other symbols described below). Note that the variable display may be expressed as a variable display or a variation.

[遊技の進行の概略]
パチンコ機1の遊技状態には、通常状態(非時短状態)と、通常状態と大当りの確率は同一であるが通常状態よりも特別図柄の変動効率が向上する時短状態とがある。なお、本実施形態において、特別図柄を特図と省略し、普通図柄を普図と省略することがある。また、第1特別図柄を特図1、第2特別図柄を特図2と省略することがある。
[Outline of game progress]
The game states of the pachinko machine 1 include a normal state (non-time-saving state) and a time-saving state in which the probability of winning is the same as in the normal state, but the variable efficiency of the special symbols is improved compared to the normal state. In this embodiment, the special symbols may be abbreviated as "special symbols" and the normal symbols may be abbreviated as "normal symbols." In addition, the first special symbol may be abbreviated as "special symbol 1" and the second special symbol may be abbreviated as "special symbol 2."

パチンコ機1では、遊技状態が通常状態である場合には、遊技者は遊技領域9aの左方を狙って発射操作(いわゆる左打ち操作)を行うのが有利である。通常状態は、パチンコ機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。通常状態において、パチンコ機1が備えるハンドルユニット16への遊技者による回転操作により、左打ち操作を行い、第1始動入賞口26に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置34による第1特別図柄の変動表示が開始される。なお、通常状態では開閉部材28aが突出する時間が極めて短いため、通常状態中に第2始動入賞口28bに遊技球が入賞することは不可能である。 In the pachinko machine 1, when the game state is normal, it is advantageous for the player to perform a firing operation (so-called left-hand hit operation) aiming to the left of the game area 9a. The normal state is a state in which the pachinko machine 1 is controlled in the same way as the initial setting state (when the specified recovery process is not executed after power-on, such as when a system reset is performed). In the normal state, when the player performs a left-hand hit operation by rotating the handle unit 16 provided in the pachinko machine 1 and the game ball enters the first start winning hole 26, the first special pattern display device 34 starts to display the first special pattern. Note that, since the time that the opening and closing member 28a protrudes is extremely short in the normal state, it is impossible for the game ball to win the second start winning hole 28b during the normal state.

なお、特別図柄の変動表示の実行中の期間、大当り遊技状態、小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ入賞した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特別図柄の変動表示を直ちに実行できない場合)には、当該入賞に基づく特別図柄の変動表示は所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, if the game ball enters the start winning hole during the period when the special symbol variable display is being executed, or during the period when the game is controlled to a big win game state or a small win game state (when a start winning occurs but the special symbol variable display based on the start winning cannot be executed immediately), the execution of the special symbol variable display based on the winning will be suspended up to a specified upper limit number (for example, 4).

第1特別図柄の変動表示において大当り図柄が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる小当り図柄が停止表示されれば、「小当り」となる。また、はずれ図柄が停止表示されれば「はずれ」となる。なお、本実施形態では、第1特別図柄には小当りは設定されていない。 If a big win symbol is displayed as a stop in the changing display of the first special symbol, it is a "big win", and if a small win symbol different from the big win symbol is displayed as a stop, it is a "small win". Also, if a losing symbol is displayed as a stop, it is a "miss". In this embodiment, a small win is not set for the first special symbol.

第1特別図柄の変動表示での表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状態ではパチンコ機1が備えるハンドルユニット16への遊技者による回転操作により、右打ち操作が行われる。 After the display result of the first special symbol changing display becomes "jackpot", the game is controlled to a jackpot game state, which is an advantageous state for the player. In the jackpot game state, the player rotates the handle unit 16 of the pachinko machine 1 to perform a right-hit operation.

大当り遊技状態では、可変入賞装置30により形成される大入賞口30bが所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間)の経過タイミングと、大入賞口30bに進入した遊技球の数が所定個数(例えば10個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口30bを開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口30bが開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the large prize opening 30b formed by the variable prize-winning device 30 is opened in a predetermined manner. This open state continues until either a predetermined period (e.g., 29 seconds) has elapsed or the number of game balls entering the large prize opening 30b reaches a predetermined number (e.g., 10), whichever comes first. The predetermined period is the maximum period during which the large prize opening 30b can be opened in one round, and is hereinafter also referred to as the maximum opening period. This cycle in which the large prize opening 30b is open is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeated until the predetermined maximum number of times is reached.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口30bに進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot game state, the player can obtain prize balls by making the game ball enter the big prize opening 30b. Therefore, the jackpot game state is an advantageous state for the player. The more rounds there are in the jackpot game state, and the longer the upper limit opening period, the more advantageous it is for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ないまたはほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 The "jackpot" has a set type of jackpot. For example, there are multiple types of opening modes of the jackpot opening (number of rounds or maximum opening period) and game states after the jackpot game state (normal state, time-saving state, etc.), and the jackpot type is set according to these. There may be jackpot types that allow many prize balls to be obtained, and jackpot types that allow few or no prize balls to be obtained.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態に制御されることがある。本実施形態では、全ての大当りで時短状態に制御される。大当り遊技を終了し、遊技状態が時短状態に制御されると、遊技者は遊技領域の右方を狙って発射操作(右打ち操作)を行うのが有利である。パチンコ機1が備えるハンドルユニット16への遊技者による回転操作により、右打ち操作を行い、遊技球が始動ゲート20を通過すると、普通図柄表示装置33による普通図柄の変動表示が開始される。なお、前回の普通図柄の変動表示の実行中の期間等に遊技球が始動ゲート20を通過した場合(遊技球が始動ゲート20を通過したが当該通過に基づく普通図柄の変動表示を直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普通図柄の変動表示は所定の上限数(例えば4)まで保留される。 After the jackpot game state ends, the time-saving state may be controlled depending on the type of jackpot. In this embodiment, the time-saving state is controlled for all jackpots. When the jackpot game ends and the game state is controlled to the time-saving state, it is advantageous for the player to perform a firing operation (right-hit operation) aiming at the right side of the game area. When the player performs a right-hit operation by rotating the handle unit 16 provided on the pachinko machine 1, and the game ball passes through the start gate 20, the normal pattern display device 33 starts displaying the normal pattern variation. Note that if the game ball passes through the start gate 20 during the period during which the previous normal pattern variation display is being executed (if the game ball passes through the start gate 20 but the normal pattern variation display based on the passage cannot be executed immediately), the normal pattern variation display based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普通図柄の変動表示では、普図当り図柄が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、普図当り図柄以外の普通図柄(普図はずれ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、可変始動入賞装置28を所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口28bが開放状態になる)。 In this variable display of normal symbols, if a normal winning symbol is displayed stationary, the display result of the normal symbol will be "normal winning". On the other hand, if a normal symbol other than the normal winning symbol (a normal losing symbol) is displayed stationary, the display result of the normal symbol will be "normal losing". When it becomes "normal winning", an opening control is performed to keep the variable start winning device 28 in an open state for a predetermined period of time (the second start winning port 28b is opened).

時短状態では、普図図柄の変動表示で「普図当り」となる確率は、通常状態(非時短状態)と同一確率であるが、普通図柄の変動表示で「普図当り」となったときの第2始動入賞口28bの開放期間が非時短状態よりも長くなることがある。具体的には、本実施形態では、第2始動入賞口28bの開放態様として、遊技球の入賞が不可能なように第2始動入賞口28bが極めて短い時間開放されるショート開放と、ショート開放よりも長時間の開放であり、複数の遊技球の入賞が可能なように第2始動入賞口28bが開放されるロング開放とがある。そして、非時短状態ではショート開放のみであるが、時短状態ではロング開放が行われることがある。これにより、通常状態で可変始動入賞装置28に遊技球を進入させることは不可能であるが、時短状態では可変始動入賞装置28に遊技球を進入させることが可能になる。さらに、時短状態では、普通図柄の変動表示の時間も非時短状態より短くなる。 In the time-saving state, the probability of a "normal winning" in the variable display of the normal pattern is the same as in the normal state (non-time-saving state), but the opening period of the second start winning port 28b when the variable display of the normal pattern becomes a "normal winning" may be longer than in the non-time-saving state. Specifically, in this embodiment, the opening mode of the second start winning port 28b includes a short opening in which the second start winning port 28b is opened for an extremely short time so that a game ball cannot win, and a long opening in which the second start winning port 28b is opened for a longer time than the short opening and so that multiple game balls can win. In the non-time-saving state, only a short opening is performed, but in the time-saving state, a long opening may be performed. As a result, it is impossible to enter a game ball into the variable start winning device 28 in the normal state, but it is possible to enter a game ball into the variable start winning device 28 in the time-saving state. Furthermore, in the time-saving mode, the time for which the normal pattern changes is displayed is also shorter than in the non-time-saving mode.

そして、ロング開放が行われたときには、第2始動入賞口28bに複数の遊技球を入賞させることができるため、特別図柄の保留記憶(以下、「特図保留」と略すことがある)が発生しやすくなる。また、時短状態では、特別図柄の変動時間が通常状態よりも短くなる。よって、時短状態では、ロング開放によって通常状態よりも第2始動入賞口28bに遊技球が入賞しやすくなり、また、特別図柄の変動時間が通常状態よりも短くなるので、通常状態よりも特別図柄が変動表示されやすくなる。 When a long opening is performed, multiple game balls can enter the second start winning hole 28b, making it easier for a reserved memory of a special symbol (hereinafter sometimes abbreviated as "special symbol reserved"). Also, in the time-saving state, the change time of the special symbol is shorter than in the normal state. Therefore, in the time-saving state, a long opening makes it easier for a game ball to enter the second start winning hole 28b than in the normal state, and since the change time of the special symbol is shorter than in the normal state, the special symbol is more likely to change and be displayed than in the normal state.

時短状態は、所定回数の特別図柄の変動表示が実行されるといった、所定の終了条件が成立するまで継続する。そして、所定回数の特別図柄の変動表示が実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り確変等)ともいう。 The time-saving state continues until a specified end condition is met, such as a specified number of times of special symbol changes. When the specified number of times of special symbol changes become an end condition, this is also called a "time-cut" (time-cut special bonus, etc.).

可変始動入賞装置28に形成された第2始動入賞口28bに遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置35による第2特別図柄の変動表示が開始される。 When a game ball enters the second start winning port 28b formed in the variable start winning device 28, the second special pattern display device 35 starts to display the variable second special pattern.

第2特別図柄の変動表示において、大当り図柄が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる小当り図柄が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なるはずれ図柄が停止表示されれば「はずれ」となる。 When the second special pattern changes, if a big win pattern is displayed, it is a "big win", and if a small win pattern different from the big win pattern is displayed, it is a "small win". Also, if a losing pattern different from the big win or small win pattern is displayed, it is a "miss".

第2特別図柄の変動表示での表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。また、第2特別図柄の変動表示での表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result of the variable display of the second special symbol becomes "big win", the game state is controlled to a big win game state, which is advantageous for the player. Also, after the display result of the variable display of the second special symbol becomes "small win", the game state is controlled to a small win game state.

小当り遊技状態では、可変入賞装置30により形成される大入賞口30bが所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間)の経過タイミングと、大入賞口30bに進入した遊技球の数が所定個数(例えば10個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。小当り遊技状態では、1ラウンドのみ実行可能となっている。 In the small win game state, the large prize opening 30b formed by the variable prize-winning device 30 is opened in a predetermined manner. This open state continues until either a predetermined period of time (e.g., 29 seconds) has elapsed, or the number of game balls that have entered the large prize opening 30b reaches a predetermined number (e.g., 10), whichever comes first. In the small win game state, only one round can be played.

そして、小当り遊技状態において、大入賞口30bに進入した遊技球が特定領域30dを通過すると、小当り遊技状態の終了後に大当り遊技状態に制御される。このとき、小当り遊技状態が1ラウンド目とされ、2ラウンド目から大当り遊技状態が開始される。 When the game ball that entered the big prize opening 30b passes through the specific area 30d during the small win game state, the game is controlled to the big win game state after the small win game state ends. At this time, the small win game state is the first round, and the big win game state starts from the second round.

一方で、大入賞口30bに進入した遊技球が非特定領域30eを通過すると、大当り遊技状態に発展することなく小当り遊技状態は終了する。大当り遊技状態に制御されることなく小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特別図柄の変動表示の表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される。 On the other hand, when the game ball that entered the large prize opening 30b passes through the non-specific area 30e, the small win game state ends without progressing to a large win game state. After the small win game state ends without being controlled to a large win game state, no change in game state is made, and the game state is continued and controlled to the game state before the display result of the special pattern change display becomes "small win".

なお、本実施形態では、第1特別図柄の大当りはラウンド数が「2」の2ラウンド大当りのみである。また、第2特別図柄の大当りはラウンド数が「2」の2ラウンド大当りのみである。また、第2特別図柄で小当りから大当りに発展するとラウンド数が「10」の10ラウンド大当りに発展する(以下、小当りを10ラウンド小当りと称することがある)。そして、第1特別図柄の2ラウンド大当りと、第2特別図柄の10ラウンド小当りは賞球を得ることができるが、第2特別図柄の2ラウンド大当りは、瞬間的に大入賞口30bが開放され、遊技球が大入賞口30bに入賞することは稀である。 In this embodiment, the jackpot for the first special symbol is only a two-round jackpot with the number of rounds "2". Also, the jackpot for the second special symbol is only a two-round jackpot with the number of rounds "2". Also, if the second special symbol develops from a small jackpot to a jackpot, it develops into a 10-round jackpot with the number of rounds "10" (hereinafter, a small jackpot may be referred to as a 10-round small jackpot). And, while a two-round jackpot for the first special symbol and a 10-round small jackpot for the second special symbol can earn you prize balls, a two-round jackpot for the second special symbol opens the large prize opening 30b momentarily, and it is rare for a game ball to enter the large prize opening 30b.

そして、第1特別図柄の2ラウンド大当りの終了後に時短状態に制御されると、特図1の変動回数と特図2の変動回数の合計が108回、特図2の変動回数が100回のいずれかに達すると時短状態が終了する。 Then, after the two-round jackpot of the first special symbol ends, the time-saving state is entered, and the time-saving state ends when the total number of times Special Symbol 1 changes and Special Symbol 2 changes reaches 108, or when the total number of times Special Symbol 2 changes reaches 100.

また、第2特別図柄の2ラウンド大当りの終了後に時短状態に制御されると、特図1の変動回数と特図2の変動回数の合計が10008回、特図2の変動回数が10000回のいずれかに達すると時短状態が終了する。 In addition, if the time-saving state is entered after the end of a two-round jackpot of the second special symbol, the time-saving state will end when the total number of times Special Symbol 1 changes and Special Symbol 2 changes reaches 10,008, or when the total number of times Special Symbol 2 changes reaches 10,000.

また、第2特別図柄の10ラウンド小当りの終了後に時短状態に制御されると、特図1の変動回数と特図2の変動回数の合計が108回、特図2の変動回数が100回のいずれかに達すると時短状態が終了する。 In addition, if the time-saving state is entered after the end of the 10-round small win of the second special symbol, the time-saving state will end when the total number of times that Special Symbol 1 changes and Special Symbol 2 changes reaches 108 times, or when the total number of times that Special Symbol 2 changes reaches 100 times.

[演出の進行など]
パチンコ機1では、遊技の進行に応じて種々の演出が実行される。当該演出は、液晶表示器42に各種の演出画像を表示することによって行われる。
[Progress of the production, etc.]
In the pachinko machine 1, various effects are executed according to the progress of the game. The effects are executed by displaying various effect images on the liquid crystal display 42.

遊技の進行に応じて実行される演出として、液晶表示器42に設けられた「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア42L、42C、42Rでは、第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の変動表示、普通図柄の変動表示が開始されることに対応して、演出図柄の変動表示が開始される。第1特別図柄の変動表示や第2特別図柄の変動表示において表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、演出図柄の変動表示の表示結果となる確定演出図柄(3つの演出図柄の組合せ)も停止表示される。同様に、普通図柄の変動表示において表示結果(確定普通図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、演出図柄の変動表示の表示結果となる確定演出図柄(3つの演出図柄の組合せ)も停止表示される。 As an effect that is executed according to the progress of the game, the "left", "center" and "right" effect pattern display areas 42L, 42C and 42R provided on the liquid crystal display 42 start displaying the change in the effect patterns in response to the start of the change in the first special pattern or the change in the second special pattern or the change in the normal pattern. When the display result (also called the fixed special pattern) is displayed in a static state in the change in the first special pattern or the change in the second special pattern, the fixed effect pattern (combination of three effect patterns) which is the display result of the change in the effect pattern is also displayed in a static state. Similarly, when the display result (also called the fixed normal pattern) is displayed in a static state in the change in the normal pattern, the fixed effect pattern (combination of three effect patterns) which is the display result of the change in the effect pattern is also displayed in a static state.

演出図柄の変動表示が開始されてから終了するまでの期間では、演出図柄の変動表示の態様が所定のリーチ態様となることがある。ここで、リーチ態様とは、液晶表示器42の画面上にて停止表示された演出図柄が後述の大当り組合せや小当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄については変動表示が継続している態様などのことである。 During the period from when the display of the changing effect symbols starts to when it ends, the display of the changing effect symbols may be in a predetermined reach mode. Here, the reach mode refers to a mode in which the display of the changing effect symbols that have not yet been stopped and displayed continues to change when the display of the stopping effect symbols displayed on the screen of the liquid crystal display 42 forms part of a big win combination or a small win combination, which will be described later.

また、演出図柄の変動表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ機1では、演出態様に応じて表示結果(特別図柄の変動表示の表示結果や演出図柄の変動表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)や「小当り」となる割合(小当り信頼度、小当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 In addition, a reach effect is executed in response to the above-mentioned reach state being reached during the display of the varying effect symbols. In the pachinko machine 1, multiple types of reach effects are executed, which have different rates of "big hit" (also called big hit reliability or big hit expectation rate) or "small hit" (also called small hit reliability or small hit expectation rate) display results (display results of the varying display of special symbols or display results of the varying display of effect symbols) depending on the performance state. Reach effects include, for example, normal reach and super reach, which has a higher reliability of big hit than normal reach.

特別図柄の変動表示の表示結果が「大当り」となるときには、液晶表示器42の画面上において、演出図柄の変動表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定演出図柄が導出される(演出図柄の変動表示の表示結果が「大当り」となる)。例えば、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア42L、42C、42Rにおける所定の有効ライン上に同一の演出図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special symbol variation display is "jackpot", a confirmed performance pattern that is a predetermined jackpot combination is derived as the display result of the performance symbol variation display on the screen of the liquid crystal display 42 (the display result of the performance symbol variation display is "jackpot"). For example, the same performance pattern (for example, "7") is displayed stopped in line on a predetermined effective line in the "left", "center", and "right" performance symbol display areas 42L, 42C, and 42R.

特別図柄の変動表示の表示結果が「小当り」となるときには、液晶表示器42の画面上において、演出図柄の変動表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定演出図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(演出図柄の変動表示の表示結果が「小当り」となる)。例えば、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア42L、42C、42Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する演出図柄が停止表示される。 When the display result of the special symbol variation display is a "small win", a confirmed performance pattern (such as "1 3 5") that is a predetermined small win combination is derived as the display result of the performance symbol variation display on the screen of the liquid crystal display 42 (the display result of the performance symbol variation display is a "small win"). For example, performance patterns that make up a chance eye are displayed stopped on the predetermined effective lines in the "left", "center", and "right" performance symbol display areas 42L, 42C, and 42R.

特別図柄の変動表示の表示結果が「はずれ」となる場合には、演出図柄の変動表示の態様がリーチ態様とならずに、演出図柄の変動表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定演出図柄(「非リーチはずれ」ともいう。)が停止表示される(演出図柄の変動表示の表示結果が「非リーチはずれ」となる)ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には、演出図柄の変動表示の態様がリーチ態様となった後に、演出図柄の変動表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」ともいう)の確定演出図柄が停止表示される(演出図柄の変動表示の表示結果が「リーチはずれ」となる)こともある。 When the display result of the special symbol change display is a "miss," the mode of the change display of the special symbol does not become a reach mode, and the display result of the change display of the special symbol may display a fixed performance pattern of a non-reach combination (also called a "non-reach miss") (the display result of the change display of the special symbol becomes a "non-reach miss"). Also, when the display result is a "miss," after the mode of the change display of the special symbol becomes a reach mode, the display result of the change display of the special symbol may display a fixed performance pattern of a predetermined reach combination (also called a "reach miss") that is not a jackpot combination (the display result of the change display of the special symbol becomes a "reach miss").

パチンコ機1が実行可能な演出には、保留表示や変動表示中表示を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が演出図柄の変動表示中に実行される。予告演出には、実行中の変動表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の変動表示(実行が保留されている変動表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出(以下、先読み演出と称することもある)として、変動表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that the pachinko machine 1 can execute include displaying a pending display or a display during a variable display. In addition, as other effects, for example, a preview effect that predicts the reliability of a jackpot is executed during the variable display of the effect pattern. Preview effects include a preview effect that predicts the reliability of a jackpot in the variable display being executed, and a look-ahead preview effect that predicts the reliability of a jackpot in the variable display before execution (variable display whose execution is pending). As a look-ahead preview effect (hereinafter sometimes referred to as a look-ahead effect), an effect may be executed that changes the display mode of the variable display-compatible display (pending display or active display) to a mode different from normal.

なお、本実施形態では、通常状態や時短状態では特別図柄に対応する演出図柄の変動表示が行われるが、時短状態では第2特別図柄に対応する演出図柄の変動表示が行われ、第1特別図柄に対応する演出図柄の変動表示は行われない構成になっている。また、時短状態で第1特別図柄の変動表示が行われるときは、保留表示も行われることがなく、さらに、8回目の第1特別図柄の変動表示が行われるまでは時短状態での残り変動回数表示の更新表示が行われることもない。よって、換言すると、時短状態では、第2特別図柄に対応する演出図柄の変動表示のみが行われるとともに、第2特別図柄の保留表示のみが表示されることとなる。また、8回目の第1特別図柄の変動表示が行われるまでは時短状態での残り変動回数表示の更新表示行われず、9回目以降の第1特別図柄の変動表示からは残り変動回数表示の更新表示が行われる。 In this embodiment, in the normal state and the time-saving state, the display of the effect pattern corresponding to the special pattern is performed, but in the time-saving state, the display of the effect pattern corresponding to the second special pattern is performed, and the display of the effect pattern corresponding to the first special pattern is not performed. In addition, when the display of the first special pattern is performed in the time-saving state, the reserved display is not performed, and the display of the remaining number of changes in the time-saving state is not updated until the display of the eighth first special pattern is performed. Therefore, in other words, in the time-saving state, only the display of the effect pattern corresponding to the second special pattern is performed, and only the reserved display of the second special pattern is displayed. In addition, the display of the remaining number of changes in the time-saving state is not updated until the display of the eighth first special pattern is performed, and the display of the remaining number of changes is updated from the display of the ninth or later first special pattern.

また、液晶表示器42において、演出図柄の変動表示中に演出図柄を一旦仮停止させた後に変動表示を再開させることで、1回の変動表示を擬似的に複数回の変動表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 In addition, the liquid crystal display 42 may temporarily stop the display of the effect pattern while it is changing, and then resume the display of the change, thereby executing a pseudo consecutive display that makes a single change appear as if it were multiple changes.

大当り遊技状態中や小当り遊技中にも演出が実行される。大当り中や小当り中の演出としては、ラウンド数を報知する演出や、右打ちを促す右打ち示唆表示、賞球数を示す表示が実行される。なお、本実施形態では、音量調節ボタン13aや光量調節ボタン13bは大当り中や小当り中であっても操作が可能である。 Performances are also executed during a big win or small win game. During a big win or small win, effects are executed such as an effect to notify the number of rounds, a right-hit suggestion display to encourage a right hit, and a display showing the number of winning balls. In this embodiment, the volume adjustment button 13a and the light adjustment button 13b can be operated even during a big win or small win.

なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 In addition, by executing a common presentation during a small hit game state and during a jackpot game state for some jackpot types (jackpot types for jackpot game states with the same features as a small hit game state, for example jackpot types for which the subsequent game state is a high probability state), it may be possible to prevent the player from knowing whether they are currently in a small hit game state or a jackpot game state. In such a case, by executing a common presentation after the end of a small hit game state and after the end of a jackpot game state, it may be possible to prevent the player from distinguishing whether they are in a high probability state or a low probability state.

また、例えば特別図柄の変動表示等が実行されていないときには、液晶表示器42にデモ(デモンストレーション)画像が表示される。 In addition, for example, when the display of a special symbol change is not being performed, a demo image is displayed on the LCD display 42.

[制御上の構成]
次に、パチンコ機1の制御に関する構成について説明する。図5は、パチンコ機1に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機1は、制御動作の中枢となる主制御装置70(主制御用コンピュータ)を備えており、この主制御装置70は主に、パチンコ機1における遊技の進行を制御する機能を有している。なお、主制御装置70は、主制御基板ユニット170に内蔵されている。
[Control configuration]
Next, the configuration related to the control of the pachinko machine 1 will be described. Fig. 5 is a block diagram showing various electronic devices equipped in the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 is equipped with a main control device 70 (main control computer) which is the center of control operations, and this main control device 70 mainly has the function of controlling the progress of the game in the pachinko machine 1. The main control device 70 is built into the main control board unit 170.

また、主制御装置70には、中央演算処理装置である主制御CPU72を実装した回路基板(主制御基板)が装備されており、主制御CPU72は、図示しないCPUコアやレジスタとともにROM74、RAM(RWM)76等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また、主制御装置70には、乱数発生器75やサンプリング回路77が装備されている。このうち乱数発生器75は、特別図柄抽選の大当り判定用や普通図柄抽選の当り判定用にハードウェア乱数(例えば10進数表記で0~65535)を発生させるものであり、ここで発生された乱数は、サンプリング回路77を通じて主制御CPU72に入力される。その他にも主制御装置70には、入出力(I/O)ポート79や図示しないクロック発生回路、カウンタ/タイマ回路(CTC)等の周辺ICが装備されており、これらは主制御CPU72とともに回路基板上に実装されている。なお、回路基板上(または内層部分)には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。 The main control device 70 is also equipped with a circuit board (main control board) on which the main control CPU 72, which is a central processing unit, is mounted. The main control CPU 72 is configured as an LSI that integrates semiconductor memories such as ROM 74 and RAM (RWM) 76 together with a CPU core and registers (not shown). The main control device 70 is also equipped with a random number generator 75 and a sampling circuit 77. Of these, the random number generator 75 generates hardware random numbers (for example, 0 to 65535 in decimal notation) for determining whether or not a special symbol lottery has been won and for determining whether or not a normal symbol lottery has been won, and the random numbers generated here are input to the main control CPU 72 through the sampling circuit 77. The main control device 70 is also equipped with an input/output (I/O) port 79 and peripheral ICs such as a clock generation circuit and a counter/timer circuit (CTC) (not shown), which are mounted on the circuit board together with the main control CPU 72. Signal transmission paths, power supply paths, control buses, etc. are formed as wiring patterns on the circuit board (or on the inner layers).

上述した始動ゲート20には、遊技球の通過を検出するためのゲートスイッチ78が一体的に設けられている。また、遊技盤ユニット8には、第1始動入賞口26に対応する第1始動入賞口スイッチ80、第2始動入賞口28bに対応する第2始動入賞口スイッチ82、可変入賞装置30に対応するカウントスイッチ84、可変入賞装置30の特定領域30dに対応する特定領域スイッチ85a、可変入賞装置30の非特定領域30eに対応する非特定領域スイッチ85bが設けられている。 The start gate 20 is integrally provided with a gate switch 78 for detecting the passage of a game ball. The game board unit 8 is also provided with a first start winning port switch 80 corresponding to the first start winning port 26, a second start winning port switch 82 corresponding to the second start winning port 28b, a count switch 84 corresponding to the variable winning device 30, a specific area switch 85a corresponding to the specific area 30d of the variable winning device 30, and a non-specific area switch 85b corresponding to the non-specific area 30e of the variable winning device 30.

第1始動入賞口スイッチ80は第1始動入賞口26への遊技球の入球を検出し、第2始動入賞口スイッチ82は第2始動入賞口28bへの遊技球の入球を検出するためのものである。第1始動入賞口スイッチ80や第2始動入賞口スイッチ82によって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(1個)の遊技球が賞球として払い出される。 The first start winning port switch 80 detects the entry of a game ball into the first start winning port 26, and the second start winning port switch 82 detects the entry of a game ball into the second start winning port 28b. When a game ball is detected by the first start winning port switch 80 or the second start winning port switch 82, a predetermined number of game balls (1) are paid out as prize balls based on this detection information.

また、カウントスイッチ84は、可変入賞装置30(大入賞口30b)へ入球した数をカウントするためのものである。カウントスイッチ84によって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。 The count switch 84 is for counting the number of balls that enter the variable winning device 30 (large winning port 30b). When a game ball is detected by the count switch 84, a predetermined number of game balls (e.g., 15 balls) are paid out as prize balls based on the detection information.

特定領域スイッチ85aは、可変入賞装置30の特定領域30dに遊技球が入球したことを検出するためのものである。また、非特定領域スイッチ85bは、可変入賞装置30の非特定領域30eに遊技球が入球したことを検出するためのものである。 The specific area switch 85a is for detecting that a game ball has entered the specific area 30d of the variable winning device 30. The non-specific area switch 85b is for detecting that a game ball has entered the non-specific area 30e of the variable winning device 30.

同様に遊技盤ユニット8には、普通入賞口22への遊技球の入球を検出する普通入賞口スイッチ81が設けられている。普通入賞口スイッチ81によって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(6個)の遊技球が賞球として払い出される。 Similarly, the game board unit 8 is provided with a normal winning port switch 81 that detects the entry of a game ball into the normal winning port 22. When a game ball is detected by the normal winning port switch 81, a predetermined number of game balls (6 balls) are paid out as prize balls based on this detection information.

これらスイッチ類の入賞検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御CPU72に入力される。なお、遊技盤ユニット8の構成上、本実施形態ではゲートスイッチ78、普通入賞口スイッチ81、カウントスイッチ84、特定領域スイッチ85a、非特定領域スイッチ85bからの検出信号は、パネル中継端子板87を経由して送信され、パネル中継端子板87には、それぞれの入賞検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。 The winning detection signals of these switches are input to the main control CPU 72 via an input/output driver (not shown). Due to the configuration of the game board unit 8, in this embodiment, the detection signals from the gate switch 78, normal winning port switch 81, count switch 84, specific area switch 85a, and non-specific area switch 85b are transmitted via a panel relay terminal board 87, which is provided with wiring patterns and connection terminals for relaying each winning detection signal.

上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35aおよび遊技状態表示装置38は、主制御CPU72からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御CPU72は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置33,34,35,38およびランプ33a,34a,35aに対する制御信号を出力し、各LEDの点灯状態を制御している。また、これら表示装置33,34,35,38およびランプ33a,34a,35aは、上述したように1枚の統合表示基板90に実装された状態で遊技盤ユニット8に設置されており、この統合表示基板90にはパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。 The display operations of the above-mentioned normal symbol display device 33, normal symbol operation memory lamp 33a, first special symbol display device 34, second special symbol display device 35, first special symbol operation memory lamp 34a, second special symbol operation memory lamp 35a, and game status display device 38 are controlled based on control signals from the main control CPU 72. The main control CPU 72 outputs control signals to these display devices 33, 34, 35, 38 and lamps 33a, 34a, 35a according to the progress of the game, and controls the lighting state of each LED. In addition, these display devices 33, 34, 35, 38 and lamps 33a, 34a, 35a are installed in the game board unit 8 in a state where they are mounted on a single integrated display board 90 as described above, and a control signal is transmitted from the main control CPU 72 to this integrated display board 90 via the panel relay terminal board 87.

また、遊技盤ユニット8には、可変始動入賞装置28に対応する普通電動役物ソレノイド88、可変入賞装置30に対応する大入賞口ソレノイド89が設けられている。これらソレノイド88,89は、主制御CPU72からの制御信号に基づいて動作(励磁)し、それぞれ、可変始動入賞装置28、可変入賞装置30を開閉動作(作動)させる。なお、これらソレノイド88,89についてもパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。 The game board unit 8 is also provided with a normal electric role solenoid 88 corresponding to the variable start winning device 28, and a large winning port solenoid 89 corresponding to the variable start winning device 30. These solenoids 88, 89 operate (excite) based on control signals from the main control CPU 72, and respectively open and close (actuate) the variable start winning device 28 and the variable winning device 30. Note that control signals are also sent from the main control CPU 72 to these solenoids 88, 89 via the panel relay terminal board 87.

その他に一体扉ユニット4にはガラス枠開放スイッチ91が設置されており、また、内枠アセンブリ7にはプラ枠開放スイッチ93が設置されている。一体扉ユニット4が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ91からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力され、また、外枠ユニット2から内枠アセンブリ7が開放されると、プラ枠開放スイッチ93からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力される。主制御CPU72は、これら接点信号から一体扉ユニット4や内枠アセンブリ7の開放状態を検出することができる。なお、主制御CPU72は、一体扉ユニット4や内枠アセンブリ7の開放状態を検出すると、外部情報信号として扉開放情報信号を生成する。 In addition, a glass frame opening switch 91 is installed on the integrated door unit 4, and a plastic frame opening switch 93 is installed on the inner frame assembly 7. When the integrated door unit 4 is opened alone, a contact signal from the glass frame opening switch 91 is input to the main control device 70 (main control CPU 72), and when the inner frame assembly 7 is opened from the outer frame unit 2, a contact signal from the plastic frame opening switch 93 is input to the main control device 70 (main control CPU 72). The main control CPU 72 can detect the open state of the integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 from these contact signals. When the main control CPU 72 detects the open state of the integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7, it generates a door open information signal as an external information signal.

パチンコ機1の裏側には、払出制御装置92が装備されている。この払出制御装置92(払出制御コンピュータ)は、上述した払出装置ユニット172の動作を制御する。払出制御装置92には、払出制御CPU94を実装した回路基板(払出制御基板)が装備されており、この払出制御CPU94もまた、図示しないCPUコアとともにROM96、RAM98等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。払出制御装置92(払出制御CPU94)は、主制御CPU72からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット172の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。なお、主制御CPU72は賞球指示コマンドとともに、外部情報信号として賞球情報信号を生成する。 The payout control device 92 is installed on the back side of the pachinko machine 1. This payout control device 92 (payout control computer) controls the operation of the payout device unit 172 described above. The payout control device 92 is equipped with a circuit board (payout control board) on which a payout control CPU 94 is mounted, and this payout control CPU 94 is also configured as an LSI that integrates semiconductor memories such as ROM 96 and RAM 98 together with a CPU core (not shown). The payout control device 92 (payout control CPU 94) controls the operation of the payout device unit 172 based on a prize ball instruction command from the main control CPU 72, and executes the payout operation of the requested number of game balls. The main control CPU 72 generates a prize ball information signal as an external information signal along with the prize ball instruction command.

払出装置ユニット172の図示しない賞球ケース内には、払出モータ102(例えばステッピングモータ、払出手段)とともに払出装置基板100が設置されており、この払出装置基板100には払出モータ102の駆動回路が設けられている。払出装置基板100は、払出制御装置92(払出制御CPU94)からの払出数指示信号に基づいて払出モータ102の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット173内の払出流路を通って受皿ユニット6に送られる。 In a prize ball case (not shown) of the payout device unit 172, a payout motor 102 (e.g., a stepping motor, payout means) and a payout device board 100 are installed, and a drive circuit for the payout motor 102 is provided on this payout device board 100. The payout device board 100 specifically controls the rotation angle of the payout motor 102 based on a payout number instruction signal from the payout control device 92 (payout control CPU 94), and causes the specified number of game balls to be paid out from the prize ball case. The paid-out game balls are sent to the receiving tray unit 6 through a payout flow path in the flow path unit 173.

また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ104が設置されている他、払出モータ102の下流位置には払出計数スイッチ106が設置されている。払出モータ102の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ106からの計数信号が払出装置基板100に入力される。また、賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ104からの接点信号が払出装置基板100に入力される。払出装置基板100は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置92(払出制御CPU94)に送信する。払出制御CPU94は、払出装置基板100から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。 In addition, for example, a payout path ball out switch 104 is installed upstream of the prize ball case, and a payout counting switch 106 is installed downstream of the payout motor 102. Each time a prize ball is actually paid out by driving the payout motor 102, a counting signal from the payout counting switch 106 is input to the payout device board 100. In addition, when a ball runs out upstream of the prize ball case, a contact signal from the payout path ball out switch 104 is input to the payout device board 100. The payout device board 100 transmits the input counting signal and contact signal to the payout control device 92 (payout control CPU 94). The payout control CPU 94 can detect the actual number of payouts and the ball out state based on the signal received from the payout device board 100.

また、パチンコ機1には、例えば下皿6cの内部(パチンコ機1の正面からみて奧の位置)に満タンスイッチ161が設置されている。実際に払い出された賞球(遊技球)は流路ユニット173を通じて上皿6bに放出されるが、上皿6bが遊技球で満杯になると、それ以上に払い出された遊技球は上述したように下皿6cへ流れ込む。さらに、下皿6cが遊技球で満杯になると、それによって満タンスイッチ161がONになり、満タン検出信号が払出制御装置92(払出制御CPU94)に入力される。これを受けて払出制御CPU94は、主制御CPU72から賞球指示コマンドを受信してもそれ以上の賞球動作を一旦保留とし、未払出の賞球残数をRAM98に記憶させておく。なお、RAM98の記憶は電源断時にもバックアップが可能であり、遊技中に停電(瞬間的な停電を含む)が発生しても、未払出の賞球残数情報が消失してしまうことはない。 In addition, the pachinko machine 1 is provided with a full tank switch 161, for example, inside the lower tray 6c (at the rear position when viewed from the front of the pachinko machine 1). The prize balls (game balls) that are actually paid out are discharged to the upper tray 6b through the flow path unit 173, but when the upper tray 6b is full of game balls, the game balls paid out beyond that flow into the lower tray 6c as described above. Furthermore, when the lower tray 6c is full of game balls, the full tank switch 161 is turned ON, and a full tank detection signal is input to the payout control device 92 (payout control CPU 94). In response to this, even if the payout control CPU 94 receives a prize ball instruction command from the main control CPU 72, it temporarily suspends any further prize ball operation and stores the number of remaining prize balls that have not been paid out in the RAM 98. The memory in the RAM 98 can be backed up even when the power is turned off, so that the information on the number of remaining prize balls that have not been paid out will not be lost even if a power outage (including a momentary power outage) occurs during play.

また、パチンコ機1の裏側には、発射制御基板108とともに発射ソレノイド110が設置されている。また、受皿ユニット6内には球送りソレノイド111が設けられている。これら発射制御基板108、発射ソレノイド110および球送りソレノイド111は上述した発射制御基板セット174を構成しており、このうち発射制御基板108には発射ソレノイド110および球送りソレノイド111の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド111は、受皿ユニット6内に蓄えられた遊技球を1個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また、発射ソレノイド110は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上述したように遊技領域9aに向けて遊技球を1個ずつ連続的(間欠的)に打ち出す動作を行う。なお、遊技球の発射間隔は、例えば0.6秒程度の間隔(1分間で100個以内)である。 The launch control board 108 and the launch solenoid 110 are installed on the back side of the pachinko machine 1. The tray unit 6 is provided with a ball feed solenoid 111. The launch control board 108, the launch solenoid 110, and the ball feed solenoid 111 constitute the launch control board set 174 described above, and the launch control board 108 is provided with drive circuits for the launch solenoid 110 and the ball feed solenoid 111. The ball feed solenoid 111 sends out the game balls stored in the tray unit 6 one by one to a predetermined launch position in the launcher case. The launch solenoid 110 strikes the game balls sent out to the launch position, and as described above, continuously (intermittently) shoots out the game balls one by one toward the game area 9a. The launch interval of the game balls is, for example, about 0.6 seconds (within 100 balls per minute).

一方、パチンコ機1の表側に位置するハンドルユニット16には、発射レバーボリューム112、タッチセンサ114および発射停止スイッチ116が設けられている。このうち発射レバーボリューム112は、遊技者による発射ハンドルの操作量(いわゆるストローク)に比例したアナログ信号を生成する。また、タッチセンサ114は、静電容量の変化から遊技者の身体がハンドルユニット16(発射ハンドル)に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして、発射停止スイッチ116は、遊技者の操作に応じて発射停止信号(接点信号)を生成する。 On the other hand, the handle unit 16 located on the front side of the pachinko machine 1 is provided with a firing lever volume 112, a touch sensor 114, and a firing stop switch 116. Of these, the firing lever volume 112 generates an analog signal proportional to the amount of operation of the firing handle by the player (the so-called stroke). The touch sensor 114 detects that the player's body is touching the handle unit 16 (firing handle) from a change in capacitance, and outputs a detection signal. And the firing stop switch 116 generates a firing stop signal (contact signal) in response to the player's operation.

受皿ユニット6には発射中継端子板118が設置されており、発射レバーボリューム112やタッチセンサ114、発射停止スイッチ116からの各信号は、発射中継端子板118を経由して発射制御基板108に送信される。また、発射制御基板108からの駆動信号は、発射中継端子板118を経由して球送りソレノイド111に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム112でアナログ信号(エンコードされたデジタル信号でもよい)が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド110が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお、発射制御基板108の駆動回路は、タッチセンサ114からの検出信号がオフ(ローレベル)の場合か、もしくは発射停止スイッチ116から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド110の駆動を停止する。この他に、発射中継端子板118には遊技球等貸出装置接続端子板120が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板120にカードユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板108の駆動回路は発射ソレノイド110の駆動を停止する。 A launch relay terminal board 118 is installed in the tray unit 6, and each signal from the launch lever volume 112, the touch sensor 114, and the launch stop switch 116 is sent to the launch control board 108 via the launch relay terminal board 118. In addition, the drive signal from the launch control board 108 is applied to the ball feed solenoid 111 via the launch relay terminal board 118. When the player operates the launch handle, an analog signal (which may be an encoded digital signal) is generated in the launch lever volume 112 according to the amount of operation, and the launch solenoid 110 is driven based on this signal. This adjusts the strength of the game ball launch according to the amount of operation by the player. The drive circuit of the launch control board 108 stops driving the launch solenoid 110 when the detection signal from the touch sensor 114 is off (low level) or when a launch stop signal is input from the launch stop switch 116. In addition, the launch relay terminal board 118 is connected to the game ball etc. lending device connection terminal board 120, and if a card unit is not connected to this game ball etc. lending device connection terminal board 120, the drive circuit of the launch control board 108 also stops driving the launch solenoid 110.

また、受皿ユニット6には度数表示基板122および貸出および返却スイッチ基板123が内蔵されている。このうち度数表示基板122には、度数表示部の表示器(3桁分の7セグメントLED)が設けられている。また、貸出および返却スイッチ基板123には球貸ボタン10や返却ボタン12にそれぞれ接続されるスイッチモジュールが実装されており、球貸ボタン10または返却ボタン12が操作されると、その操作信号が貸出および返却スイッチ基板123から遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してカードユニットに送信される。また、カードユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板120を経由して度数表示基板122に送信される。度数表示基板122上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。また、カードユニットに有価媒体が投入されていなかったり、あるいは投入された有価媒体の残り度数が0になったりした場合、度数表示基板122の表示回路は表示器を駆動してデモ表示(有価媒体の投入を促す表示)を行うこともできる。 The tray unit 6 also has a built-in degree display board 122 and a loan and return switch board 123. The degree display board 122 is provided with a display (three-digit seven-segment LED) for the degree display section. The loan and return switch board 123 also has a switch module that is connected to the ball loan button 10 and the return button 12, respectively. When the ball loan button 10 or the return button 12 is operated, the operation signal is sent from the loan and return switch board 123 to the card unit via the game ball etc. loan device connection terminal board 120. The card unit also sends a degree signal indicating the remaining degree of the valuable medium to the degree display board 122 via the game ball etc. loan device connection terminal board 120. A display circuit (not shown) on the degree display board 122 drives the display based on the degree signal and displays the remaining degree of the valuable medium numerically. In addition, if no valuable medium is inserted into the card unit, or if the remaining points of the inserted valuable medium reach zero, the display circuit of the point display board 122 can drive the display to display a demo (a display encouraging the insertion of valuable media).

また、パチンコ機1は制御上の構成として、演出制御装置124(演出制御用コンピュータ)を備えている。この演出制御装置124は、パチンコ機1における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置124にもまた、中央演算処理装置である演出制御CPU126を実装した回路基板(複合サブ制御基板)が装備されている。演出制御CPU126には、図示しないCPUコアとともにメインメモリとしてROM128やRAM130等の半導体メモリが内蔵されている。なお、演出制御装置124は、パチンコ機1の裏側で裏カバーユニット178に覆われる位置に設けられている。 The pachinko machine 1 also includes a performance control device 124 (performance control computer) as a control component. This performance control device 124 controls the performance that accompanies the progress of play in the pachinko machine 1. The performance control device 124 is also equipped with a circuit board (composite sub-control board) on which a performance control CPU 126, which is a central processing unit, is mounted. The performance control CPU 126 incorporates semiconductor memories such as ROM 128 and RAM 130 as main memory, along with a CPU core (not shown). The performance control device 124 is provided on the back side of the pachinko machine 1 in a position covered by a back cover unit 178.

また、演出制御装置124には、図示しない入出力ドライバや各種の周辺ICが装備されている他、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134が装備されている。演出制御CPU126は、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134に指令を与えて枠ランプ46,50や盤面ランプ53を発光させたり、スピーカ54a~54dから実際に効果音や音声等を出力させたりする処理を行う。 The performance control device 124 is also equipped with input/output drivers and various peripheral ICs (not shown), as well as a lamp drive circuit 132 and an audio drive circuit 134. The performance control CPU 126 controls the performance based on performance commands sent from the main control CPU 72, and issues commands to the lamp drive circuit 132 and audio drive circuit 134 to light up the frame lamps 46, 50 and the panel lamp 53, and to actually output sound effects and voices from the speakers 54a to 54d.

演出制御装置124と主制御装置70とは、例えば図示しない通信用ハーネスを介して相互に接続されている。ただし、これらの間の通信は、主制御装置70から演出制御装置124への一方向のみで行われ、逆方向への通信は行われない。なお、通信用ハーネスには、主制御装置70から演出制御装置124に対して送信される各種コマンドのバス幅に応じてパラレル形式を採用してもよいし、それぞれのドライバIC(I/O)のハード構成に合わせてシリアル形式を採用してもよい。 The performance control device 124 and the main control device 70 are connected to each other, for example, via a communication harness (not shown). However, communication between them is only one-way, from the main control device 70 to the performance control device 124, and communication in the opposite direction is not performed. Note that the communication harness may adopt a parallel format according to the bus width of the various commands sent from the main control device 70 to the performance control device 124, or a serial format may be used according to the hardware configuration of each driver IC (I/O).

ランプ駆動回路132は、例えば図示しないPWM(パルス幅変調)ICやMOSFET等のスイッチング素子を備えており、このランプ駆動回路132は、LEDを含む各種ランプに印加する駆動電圧をスイッチング(またはデューティ切替)して、その発光・点滅等の動作を管理する。なお、各種ランプには、枠ランプ46,50の他に、遊技盤ユニット8に設置された装飾・演出用の盤面ランプ53が含まれる。盤面ランプ53は可動体40や遊技盤9に内蔵されるLEDである。 The lamp drive circuit 132 includes switching elements such as a PWM (pulse width modulation) IC or MOSFET (not shown), and switches (or switches the duty) the drive voltage applied to various lamps including LEDs to manage their light emission, blinking, and other operations. In addition to the frame lamps 46 and 50, the various lamps also include a board lamp 53 for decoration and presentation that is installed on the game board unit 8. The board lamp 53 is an LED built into the movable body 40 or the game board 9.

また、音響駆動回路134は、例えば図示しないサウンドROMや音響制御IC、アンプ等を内蔵したサウンドジェネレータであり、この音響駆動回路134は、スピーカ54a~54dを駆動して音響出力を行う。 The acoustic drive circuit 134 is a sound generator that includes, for example, a sound ROM, an acoustic control IC, an amplifier, etc. (not shown), and this acoustic drive circuit 134 drives the speakers 54a to 54d to output sound.

本実施形態では一体扉ユニット4の内面にガラス枠電飾基板136が設置されており、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134からの駆動信号はガラス枠電飾基板136を経由して各種枠ランプ46,50、盤面ランプ53やスピーカ54a~54dに印加されている。また、ガラス枠電飾基板136には、演出ボタン45が接続されており、遊技者が演出ボタン45を操作すると、その接点信号がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力される。さらに、ガラス枠電飾基板136には、ジョグダイアル45aが接続されており、遊技者がジョグダイアル45aを回転させると、その回転信号がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力される。また、演出制御CPU126は、演出ボタン45の操作が促される操作演出が実行されるときは、演出ボタン45の有効ランプを点灯させる。なお、ここではガラス枠電飾基板136に演出ボタン45およびジョグダイアル45aを接続した例を挙げているが、受皿電飾基板を設置する場合、演出ボタン45およびジョグダイアル45aは受皿電飾基板に接続されていてもよい。 In this embodiment, a glass frame illumination board 136 is installed on the inner surface of the integrated door unit 4, and drive signals from the lamp drive circuit 132 and the sound drive circuit 134 are applied to the various frame lamps 46, 50, the panel lamp 53, and the speakers 54a to 54d via the glass frame illumination board 136. In addition, a performance button 45 is connected to the glass frame illumination board 136, and when a player operates the performance button 45, the contact signal is input to the performance control device 124 through the glass frame illumination board 136. In addition, a jog dial 45a is connected to the glass frame illumination board 136, and when a player rotates the jog dial 45a, the rotation signal is input to the performance control device 124 through the glass frame illumination board 136. In addition, when an operation performance that prompts the operation of the performance button 45 is executed, the performance control CPU 126 lights up the effective lamp of the performance button 45. Note that, although an example is given here in which the performance button 45 and jog dial 45a are connected to the glass frame illumination board 136, if a saucer illumination board is installed, the performance button 45 and jog dial 45a may be connected to the saucer illumination board.

液晶表示器42は遊技盤ユニット8の裏側に設置されており、遊技盤ユニット8に形成された略矩形の開口を通じてその表示画面が視認可能となっている。また、遊技盤ユニット8の裏側にはインバータ基板158が設置されており、このインバータ基板158は液晶表示器42のバックライト(例えば冷陰極管)に印加される交流電源を生成している。さらに、遊技盤ユニット8の裏側には演出表示制御装置144が設置されており、液晶表示器42による表示動作は、演出表示制御装置144により制御されている。演出表示制御装置144には、汎用の中央演算処理装置である表示制御CPU146とともに、表示プロセッサであるVDP152を実装した回路基板(演出表示制御基板)が装備されている。このうち表示制御CPU146は、図示しないCPUコアとともにROM148、RAM150等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また、VDP152は、図示しないプロセッサコアとともに画像ROM154やVRAM156等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。なお、VRAM156は、その記憶領域の一部をフレームバッファとして利用することができる。 The liquid crystal display 42 is installed on the back side of the game board unit 8, and the display screen can be seen through a substantially rectangular opening formed in the game board unit 8. In addition, an inverter board 158 is installed on the back side of the game board unit 8, and this inverter board 158 generates AC power applied to the backlight (e.g., cold cathode fluorescent lamp) of the liquid crystal display 42. Furthermore, a performance display control device 144 is installed on the back side of the game board unit 8, and the display operation by the liquid crystal display 42 is controlled by the performance display control device 144. The performance display control device 144 is equipped with a circuit board (performance display control board) on which a display processor VDP 152 is mounted, together with a display control CPU 146, which is a general-purpose central processing unit. Of these, the display control CPU 146 is configured as an LSI that integrates semiconductor memories such as ROM 148 and RAM 150 together with a CPU core (not shown). The VDP 152 is configured as an LSI that integrates semiconductor memories such as an image ROM 154 and a VRAM 156 together with a processor core (not shown). Note that part of the storage area of the VRAM 156 can be used as a frame buffer.

演出制御CPU126のROM128には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、演出制御CPU126は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、上述したように枠ランプ46,50、盤面ランプ53等やスピーカ54a~54dを用いた演出の制御が含まれる他、液晶表示器42を用いた画像表示による演出の制御が含まれる。演出制御CPU126は、表示制御CPU146に対して演出に関する基本的な情報(例えば演出番号)を送信し、これを受け取った表示制御CPU146は、基本的な情報に基づいて具体的に演出用の画像を表示する制御を行う。 The ROM 128 of the performance control CPU 126 stores a basic program for controlling the performance, and the performance control CPU 126 executes control of the performance in accordance with this program. As described above, the control of the performance includes control of the performance using the frame lamps 46, 50, the board lamp 53, etc. and the speakers 54a-54d, as well as control of the performance by image display using the LCD display 42. The performance control CPU 126 sends basic information about the performance (for example, the performance number) to the display control CPU 146, and upon receiving this, the display control CPU 146 controls the display of specific images for the performance based on the basic information.

表示制御CPU146は、VDP152に対してさらに詳細な制御信号を出力する。これを受け取ったVDP152は、制御信号に基づいて画像ROM154にアクセスし、そこから必要な画像データを読み出してVRAM156に転送する。さらに、VDP152は、VRAM156上で画像データを1フレーム(単位時間あたりの静止画像)ごとにフレームバッファに展開し、ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器42の各画素(フルカラー画素)を個別に駆動する。 The display control CPU 146 outputs a more detailed control signal to the VDP 152. The VDP 152 receives this signal and accesses the image ROM 154 based on the control signal, reads out the necessary image data from there, and transfers it to the VRAM 156. Furthermore, the VDP 152 expands the image data on the VRAM 156 into a frame buffer for each frame (still image per unit time), and individually drives each pixel (full-color pixel) of the liquid crystal display 42 based on the image data buffered here.

その他、内枠アセンブリ7の裏側には電源制御ユニット162(電源制御手段)が装備されている。この電源制御ユニット162はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード164を通じて島設備から外部電力(例えばAC24V等)を取り込むと、そこから必要な電力(例えばDC+34V、+12V等)を生成することができる。電源制御ユニット162で生成された電力は、主制御装置70や払出制御装置92、演出制御装置124、インバータ基板158に分配されている。さらに、払出制御装置92を経由して発射制御基板108に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してカードユニットに電力が供給されている。なお、ロジック用の低電圧電力(例えばDC+5V)は、各装置に内蔵された電源用IC(3端子レギュレータ等)で生成される。また、上述したように電源制御ユニット162は、アース線166を通じて島設備にアース(接地)されている。 In addition, a power supply control unit 162 (power supply control means) is equipped on the back side of the inner frame assembly 7. This power supply control unit 162 has a built-in switching power supply circuit, and when external power (e.g., AC 24V, etc.) is taken in from the island equipment through the power cord 164, it can generate the necessary power (e.g., DC +34V, +12V, etc.) from it. The power generated by the power supply control unit 162 is distributed to the main control device 70, the payout control device 92, the performance control device 124, and the inverter board 158. Furthermore, power is supplied to the launch control board 108 via the payout control device 92, and power is supplied to the card unit via the game ball etc. lending device connection terminal board 120. In addition, low-voltage power (e.g., DC +5V) for logic is generated by a power supply IC (e.g., a three-terminal regulator, etc.) built into each device. In addition, as described above, the power supply control unit 162 is earthed (grounded) to the island equipment through the earth wire 166.

外部端子板160は払出制御装置92に接続されており、主制御装置70(主制御CPU72)にて生成された各種の外部情報信号は、払出制御装置92を経由して外部端子板160から外部に出力されるものとなっている。主制御装置70(主制御CPU72)および払出制御装置92(払出制御CPU94)は、外部端子板160を通じてパチンコ機1の外部に向けて外部情報信号を出力することができる。外部端子板160から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータ(図示していない)で集計される。なお、ここでは払出制御装置92を経由する構成を例に挙げているが、主制御装置70からそのまま外部情報信号が外部端子板160に出力される構成であってもよい。 The external terminal board 160 is connected to the payout control device 92, and various external information signals generated by the main control device 70 (main control CPU 72) are output from the external terminal board 160 to the outside via the payout control device 92. The main control device 70 (main control CPU 72) and the payout control device 92 (payout control CPU 94) can output external information signals to the outside of the pachinko machine 1 through the external terminal board 160. The signals output from the external terminal board 160 are collected, for example, by a hall computer (not shown) in the game center. Note that, although a configuration via the payout control device 92 is given here as an example, a configuration in which external information signals are output directly from the main control device 70 to the external terminal board 160 may also be used.

以上がパチンコ機1の制御に関する構成例である。続いて、主制御装置70の主制御CPU72により実行される制御上の処理について説明する。 The above is an example of the configuration related to the control of the pachinko machine 1. Next, we will explain the control processing executed by the main control CPU 72 of the main control device 70.

[リセットスタート(メイン)処理]
パチンコ機1に電源が投入されると、主制御CPU72はリセットスタート処理を開始する。リセットスタート処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧(いわゆる復電)したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機1の初期状態を整えるための処理である。また、リセットスタート処理は、初期状態の調整後にパチンコ機1の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理(メイン制御プログラム)として位置付けられる。
[Reset start (main) processing]
When the power is turned on to the pachinko machine 1, the main control CPU 72 starts the reset start process. The reset start process is a process for adjusting the initial state of the pachinko machine 1 by restoring the game state based on the backup information saved at the time of the previous power cut (so-called power recovery) or, conversely, clearing the backup information. The reset start process is also positioned as the main process (main control program) for ensuring stable game operation of the pachinko machine 1 after adjusting the initial state.

図6および図7は、リセットスタート処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御CPU72が行う処理について、各手順を追って説明する。 Figures 6 and 7 are flowcharts showing an example of the procedure for the reset start process. Below, each step of the process performed by the main control CPU 72 is explained in order.

ステップS101:主制御CPU72は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。 Step S101: The main control CPU 72 first sets the top address of the stack area to the stack pointer.

ステップS102:続いて主制御CPU72は、ベクタ方式の割込モード(モード2)を設定し、デフォルトであるRST方式の割込モード(モード0)を修正する。これにより、以後、主制御CPU72は任意のアドレス(ただし最下位ビットは0)を割込ベクタとして参照し、指定の割込ハンドラを実行することができる。 Step S102: Next, the main control CPU 72 sets the vector-based interrupt mode (mode 2) and modifies the default RST-based interrupt mode (mode 0). This allows the main control CPU 72 to subsequently reference any address (where the least significant bit is 0) as an interrupt vector and execute a specified interrupt handler.

ステップS103:主制御CPU72は、ここでリセット時待機処理を実行する。この処理は、リセットスタート(例えば電源投入)時にある程度の待機時間(例えば数千ms程度)を確保しておき、その間に主電源断検出信号のチェックを行うためのものである。具体的には、主制御CPU72は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックする。主電源断検出信号は、例えば周辺デバイスである電源監視ICから入力される。そして、ループカウンタが0になる前に主電源断検出信号の入力を確認すると、主制御CPU72は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間(1~2秒程度)内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。 Step S103: The main control CPU 72 executes a standby process at reset. This process is intended to secure a certain amount of standby time (e.g., several thousand ms) at the time of reset start (e.g., power-on) and check the main power failure detection signal during that time. Specifically, the main control CPU 72 sets a loop counter for the standby time, and performs a bit check of the input port for the main power failure detection signal while decrementing the loop counter value. The main power failure detection signal is input, for example, from a power supply monitoring IC, which is a peripheral device. If the main control CPU 72 confirms that the main power failure detection signal has been input before the loop counter reaches 0, it resumes processing from the beginning. This makes it possible to protect the system when, for example, the main power switch (not shown) is repeatedly turned on and off within a short period of time (about 1 to 2 seconds).

ステップS104:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のRAMプロテクト設定値をリセット(00H)する。これにより、以後はRAM76のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。 Step S104: Next, the main control CPU 72 permits access to the work area of the RAM 76. Specifically, it resets the RAM protection setting value of the work area (to 00H). This allows access to the work area of the RAM 76 from then on.

ステップS105:また、主制御CPU72、割り込みマスクを設定するためにマスクレジスタの初期設定を行う。具体的には、CTC割り込みを有効にする値をマスクレジスタに格納する。 Step S105: The main control CPU 72 also initializes the mask register to set the interrupt mask. Specifically, it stores a value that enables the CTC interrupt in the mask register.

ステップS106:主制御CPU72は、先に退避しておいたRAMクリアスイッチからの入力信号を参照し、RAMクリアスイッチが操作(スイッチON)されたか否かを確認する。RAMクリアスイッチが操作されていなければ(No)、次にステップS107を実行する。 Step S106: The main control CPU 72 refers to the input signal from the RAM clear switch that was saved earlier, and checks whether the RAM clear switch has been operated (switched ON). If the RAM clear switch has not been operated (No), it then executes step S107.

ステップS107:次に主制御CPU72は、RAM76にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ(例えば「A55AH」)がセットされていれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS108を実行する。 Step S107: Next, the main control CPU 72 checks whether backup information is stored in the RAM 76, i.e., whether the backup validity determination flag is set. If the backup ended normally in the previous power-off process and the backup validity determination flag (e.g., "A55AH") is set (Yes), the main control CPU 72 then executes step S108.

ステップS108:主制御CPU72は、RAM76のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のワーク領域(使用禁止領域およびスタック領域を含むユーザワーク領域)のうち、バックアップ有効判定フラグおよびサムチェックバッファを除く全ての領域をサムチェックする。サムチェックの結果が正常であれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS109を実行する。 Step S108: The main control CPU 72 performs a sum check on the backup information in RAM 76. Specifically, the main control CPU 72 performs a sum check on all areas of the work area of RAM 76 (user work area including the prohibited area and stack area) except for the backup validity determination flag and the sum check buffer. If the result of the sum check is normal (Yes), the main control CPU 72 then executes step S109.

ステップS109:主制御CPU72は、バックアップ有効判定フラグをリセット(例えば「0000H」)する。
ステップS110:また、主制御CPU72は、前回の電源断発生直前に送信待ちであったコマンドをクリアする。
Step S109: The main control CPU 72 resets the backup validity determination flag (e.g., to "0000H").
Step S110: The main control CPU 72 also clears any commands that were waiting to be sent immediately before the previous power outage occurred.

ステップS111:次に主制御CPU72は、演出制御復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は演出制御装置124に対し、復帰用のコマンド(例えば機種指定コマンド、特別図柄確率状態指定コマンド、作動記憶数増加時演出コマンド、作動記憶数減少時演出コマンド、回数切りカウンタ残数コマンド、特別遊技状態指定コマンド、図柄変動表示中指定コマンド、図柄停止表示中指定コマンド、小当りオープニング指定コマンド、小当り時大入賞口開放指定コマンド等)を送信する。これを受けて演出制御装置124は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態(例えば、内部確率状態、演出図柄の表示態様、作動記憶数の演出表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等)を復帰させることができる。 Step S111: Next, the main control CPU 72 executes a performance control return process. In this process, the main control CPU 72 transmits return commands (e.g., a machine type designation command, a special symbol probability state designation command, a performance command when the number of operation memories increases, a performance command when the number of operation memories decreases, a number of times remaining in the counter when the number of times is cut off, a special game state designation command, a symbol fluctuation display designation command, a symbol stop display designation command, a small win opening designation command, a large prize opening opening designation command when a small win occurs, etc.) to the performance control device 124. In response to this, the performance control device 124 can return to the performance state that was being executed at the time of the previous power outage (e.g., the internal probability state, the display mode of the performance symbol, the performance display mode of the number of operation memories, the sound output contents, the light emission state of various lamps, etc.).

ステップS112:主制御CPU72は、状態復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はバックアップ情報を元にRAM76のワーク領域に各種の値をセットし、前回の電源遮断時に実行中であった遊技状態(例えば、特別図柄の表示態様、内部確率状態、作動記憶内容、各種フラグ状態、乱数更新状態等)を復帰させる。また、主制御CPU72は、バックアップされていたPCレジスタの値を復旧する。 Step S112: The main control CPU 72 executes a state restoration process. In this process, the main control CPU 72 sets various values in the work area of the RAM 76 based on the backup information, and restores the game state that was being executed at the time of the previous power outage (for example, the display mode of the special symbol, the internal probability state, the contents of the operation memory, the various flag states, the random number update state, etc.). The main control CPU 72 also restores the backed up values of the PC register.

一方、電源投入時にRAMクリアスイッチが操作されていた場合(ステップS106:Yes)や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合(ステップS107:No)、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合(ステップS108:No)、主制御CPU72はステップS113に移行する。 On the other hand, if the RAM clear switch was operated when the power was turned on (step S106: Yes), if the backup validity determination flag was not set (step S107: No), or if the backup information was not normal (step S108: No), the main control CPU 72 proceeds to step S113.

ステップS113:主制御CPU72は、RAM76の使用禁止領域以外の記憶内容をクリアする。これにより、RAM76のワーク領域およびスタックエリアは全て初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
ステップS114:また、主制御CPU72は、RAM76の初期設定を行う。
Step S113: The main control CPU 72 clears the stored contents of the RAM 76 other than the prohibited areas. As a result, the work areas and stack areas of the RAM 76 are all initialized, and even if valid backup information is stored therein, the contents are erased.
Step S114: The main control CPU 72 also performs initial settings for the RAM 76.

ステップS115:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が初期設定後に演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)を出力する。 Step S115: The main control CPU 72 executes a performance control output process. In this process, the main control CPU 72 outputs commands (commands necessary for performance control) to be sent to the performance control device 124 after the initial setting.

ステップS116:主制御CPU72は、払出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は払出制御装置92に対して、賞球の払い出しを開始するための指示コマンドを出力する。 Step S116: The main control CPU 72 executes a payout control output process. In this process, the main control CPU 72 outputs an instruction command to the payout control device 92 to start paying out prize balls.

ステップS117:主制御CPU72は、CTC初期設定処理を実行し、周辺デバイスであるCTC(カウンタ/タイマ回路)の初期設定を行う。この処理では、主制御CPU72は割込ベクタレジスタを設定し、また、CTCに割り込みカウント値(例えば4ms)を設定する。これにより、次にCTC割り込みが発生すると、主制御CPU72はバックアップされていたPCレジスタのプログラムアドレスから処理を続行することができる。 Step S117: The main control CPU 72 executes a CTC initial setting process to initialize the CTC (counter/timer circuit), which is a peripheral device. In this process, the main control CPU 72 sets an interrupt vector register and also sets an interrupt count value (e.g., 4 ms) in the CTC. This allows the main control CPU 72 to continue processing from the program address of the backed up PC register the next time a CTC interrupt occurs.

リセットスタート処理において以上の手順を実行すると、主制御CPU72は図7に示されるメインループに移行する(接続記号A→A)。 When the above steps are executed in the reset start process, the main control CPU 72 transitions to the main loop shown in Figure 7 (connection symbol A → A).

ステップS118,ステップS119:主制御CPU72は割込を禁止した上で、電源断発生チェック処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックし、電源遮断の発生(駆動電圧の低下)を監視する。電源遮断が発生すると、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88や大入賞口ソレノイド89等に対応する出力ポートバッファをクリアすると、RAM76のワーク領域のうちバックアップ有効判定フラグおよびサムチェックバッファを除く全体の内容をバックアップし、サムチェックバッファにサム結果値を保存する。そして、主制御CPU72はバックアップ有効判定フラグ領域に上記の有効値(例えば「A55AH」)を格納し、RAM76のアクセスを禁止して処理を停止(NOP)する。一方、電源遮断が発生しなければ、主制御CPU72は次にステップS120を実行する。なお、このような電源断発生時の処理をマスク不能割込(NMI)処理としてCPUに実行させている公知のプログラミング例もある。 Step S118, Step S119: The main control CPU 72 prohibits interrupts and then executes a power interruption check process. In this process, the main control CPU 72 performs a bit check on the input port of the main power interruption detection signal to monitor the occurrence of a power interruption (a drop in the drive voltage). When a power interruption occurs, the main control CPU 72 clears the output port buffers corresponding to the normal electric role solenoid 88 and the large prize opening solenoid 89, etc., backs up the entire contents of the work area of the RAM 76 except for the backup validity determination flag and the sum check buffer, and saves the sum result value in the sum check buffer. Then, the main control CPU 72 stores the above valid value (for example, "A55AH") in the backup validity determination flag area, prohibits access to the RAM 76, and stops the process (NOP). On the other hand, if a power interruption does not occur, the main control CPU 72 next executes step S120. Note that there is also a known programming example in which the CPU executes such a process at the time of a power interruption as a non-maskable interrupt (NMI) process.

ステップS120:主制御CPU72は、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新(変更)するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数(ハードウェア乱数)、および普通図柄に対応する当り決定乱数(ハードウェア乱数)を除く各種の乱数(例えば、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)をプログラム上で発生させている。これらソフトウェア乱数は、別の割込処理(図9中のステップS201)で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が1巡するごとにループカウンタの初期値(全ての乱数が対象でなくてもよい)を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップS120では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップS118で割込を禁止した後にステップS120を実行しているのは、別の割込管理処理(図9中のステップS202)でも同様の処理を実行するため、これとの重複(競合)を防止するためである。なお、上記のように、本実施形態において大当り決定乱数および当り決定乱数は乱数発生器75により発生されるハードウェア乱数であり、その更新周期はタイマ割込周期(例えば数ms)よりもさらに高速(例えば数μs)であるため、大当り決定乱数および当り決定乱数の初期値を更新する必要はない。 Step S120: The main control CPU 72 executes an initial value update random number update process. In this process, the main control CPU 72 increments random numbers for updating (changing) the initial values of various software random numbers. In this embodiment, various random numbers (e.g., jackpot pattern random numbers, reach judgment random numbers, fluctuation pattern determination random numbers, etc.) other than the jackpot determination random numbers (hardware random numbers) and the win determination random numbers (hardware random numbers) corresponding to normal patterns are generated in the program. These software random numbers are updated by a loop counter within a predetermined range in another interrupt process (step S201 in FIG. 9), but in this process, the initial value of the loop counter (not all random numbers are the target) is changed every time the random number value goes around once. The initial value update random numbers are used to randomly change these initial values, and in step S120, the initial value update random numbers are updated. The reason why step S120 is executed after interrupts are prohibited in step S118 is to prevent overlap (conflict) with another interrupt management process (step S202 in FIG. 9) that executes a similar process. As described above, in this embodiment, the jackpot determination random number and the win determination random number are hardware random numbers generated by the random number generator 75, and the update period is even faster (e.g., several μs) than the timer interrupt period (e.g., several ms), so there is no need to update the initial values of the jackpot determination random number and the win determination random number.

ステップS121,ステップS122:主制御CPU72は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類(当り種別)の判定に関わらない乱数(リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)である。この処理は、メインループの実行中にタイマ割込が発生し、主制御CPU72が別の割込管理処理(図9)を実行した場合の残り時間で行われる。なお、割込管理処理の内容については後述する。 Step S121, Step S122: The main control CPU 72 permits the interrupt and executes other random number update processing. The random numbers updated in this processing are software random numbers that are not related to the determination of the type of win (type of hit) (reach determination random numbers, fluctuation pattern determination random numbers, etc.). This processing is performed in the remaining time when a timer interrupt occurs during execution of the main loop and the main control CPU 72 executes another interrupt management processing (Figure 9). The contents of the interrupt management processing will be described later.

[電源断発生チェック処理]
図8は、上記の電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。
ステップS130:ここでは先ず、主制御CPU72は、電源断発生チェックのための条件を設定する。このチェック条件は、例えば主電源断検出信号が継続して出力されていることを確認するためのオンカウンタ値として設定することができる。
[Power interruption check process]
FIG. 8 is a flowchart specifically showing an example of the procedure of the power interruption occurrence check process.
Step S130: First, the main control CPU 72 sets a condition for checking whether a power interruption has occurred. This check condition can be set, for example, as an on-counter value for confirming that the main power interruption detection signal is being continuously output.

ステップS132:次に主制御CPU72は、主電源断検出スイッチ入力用ポートをリードし、主電源断検出信号が出力されているか否かを確認(特定のビットをチェック)す
る。特に図示していないが、主電源断検出スイッチは例えば主制御装置70に実装されており、この主電源断検出スイッチは、電源制御ユニット162から供給される駆動電圧を監視し、その電圧レベルが基準電圧を下回った場合に主電源断検出信号を出力する。なお、主電源断検出スイッチは電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。主制御CPU72は、現時点で主電源断検出信号が出力されていないことを確認すると(No)、この処理を抜けてリセットスタート処理に復帰する。一方、主電源断検出信号が出力されていることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS134に進む。
Step S132: Next, the main control CPU 72 reads the main power interruption detection switch input port and checks whether or not a main power interruption detection signal is being output (checks a specific bit). Although not shown in the figure, the main power interruption detection switch is implemented in the main control device 70, for example, and this main power interruption detection switch monitors the drive voltage supplied from the power supply control unit 162, and outputs a main power interruption detection signal when the voltage level falls below a reference voltage. The main power interruption detection switch may be built into the power supply control unit 162. When the main control CPU 72 checks that the main power interruption detection signal is not being output at the present time (No), it exits this process and returns to the reset start process. On the other hand, when it checks that the main power interruption detection signal is being output (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S134.

ステップS134:主制御CPU72は、上記のチェック条件を満たすか否かを確認する。具体的には、先のステップS130で設定したオンカウンタ値を例えば1減算し、その結果が0になったか否かを確認する。現時点で未だオンカウンタ値が0でなければ(No)、主制御CPU72はステップS132に戻って主電源断検出スイッチ入力用ポートを改めて確認する。そして、ステップS134からステップS132へのループを繰り返してチェック条件が満たされると(ステップS134:Yes)、主制御CPU72は次にステップS136に進む。 Step S134: The main control CPU 72 checks whether the above check conditions are met. Specifically, the on-counter value set in the previous step S130 is decremented by, for example, 1, and whether the result is 0 is checked. If the on-counter value is still not 0 at this point (No), the main control CPU 72 returns to step S132 and checks the main power interruption detection switch input port again. Then, when the check conditions are met by repeating the loop from step S134 to step S132 (step S134: Yes), the main control CPU 72 proceeds to step S136.

ステップS136:主制御CPU72は、上記のように普通電動役物ソレノイド88や大入賞口ソレノイド89に対応する出力ポートに加え、試験信号端子やコマンド制御信号に対応する出力ポートバッファをクリアする。 Step S136: The main control CPU 72 clears the output port buffers corresponding to the test signal terminal and the command control signal in addition to the output ports corresponding to the normal electric role solenoid 88 and the large prize opening solenoid 89 as described above.

ステップS138,ステップS140:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域のうち、バックアップ有効判定フラグおよびサムチェックバッファを除く全体の内容を1バイト単位で加算し、全領域について加算を完了するまで繰り返す。
ステップS142:全領域についてサムの算出が完了すると(ステップS140:Yes)、主制御CPU72はサムチェックバッファにサム結果値を保存する。
Steps S138 and S140: Next, the main control CPU 72 adds up the entire contents of the work area of the RAM 76, excluding the backup validity determination flag and the checksum buffer, in byte units, and repeats this process until the addition is completed for the entire area.
Step S142: When the calculation of the sum for all areas is completed (Step S140: Yes), the main control CPU 72 stores the sum result value in the sum check buffer.

ステップS144:次に主制御CPU72は、上記のようにバックアップ有効判定フラグ領域に有効値を格納する。 Step S144: Next, the main control CPU 72 stores a valid value in the backup validity determination flag area as described above.

ステップS146:また、主制御CPU72は、RAM76のプロテクト値にアクセス禁止を表す「01H」を格納し、RAM76のワーク領域(使用禁止領域およびスタック領域を含む)に対するアクセスを禁止する。 Step S146: The main control CPU 72 also stores "01H", indicating access is prohibited, in the protection value of RAM 76, and prohibits access to the work area of RAM 76 (including the prohibited area and stack area).

ステップS148:そして、主制御CPU72は待機ループに入り、主電源断の遮断に備えて他の処理を全て停止する。主電源断の発生後は、図示しないバックアップ電源回路(例えば主制御装置70に実装された容量素子を含む回路)からバックアップ用電力が供給されるため、RAM76の記憶内容は主電源断後も消失することなく保持される。なお、バックアップ用電源回路は、例えば電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。 Step S148: The main control CPU 72 then enters a standby loop and stops all other processing in preparation for a main power outage. After a main power outage occurs, backup power is supplied from a backup power circuit (not shown, for example, a circuit including a capacitive element mounted on the main control device 70), so the contents stored in the RAM 76 are retained even after the main power is cut off. The backup power circuit may be built into the power control unit 162, for example.

以上の処理を通じて、バックアップ対象(サム加算対象)となるRAM76のワーク領域に記憶されていた情報は、全て主電源断の後もRAM76に記憶として保持されることになる。また、保持されていた記憶は、先のリセットスタート処理(図6)でチェックサムの正常を確認した上で、電源断時のバックアップ情報として復元される。 Through the above process, all information that was stored in the work area of RAM 76 and is to be backed up (subject to sum addition) will be retained as memory in RAM 76 even after the main power is turned off. In addition, the retained memory will be restored as backup information at the time of power outage after the checksum is confirmed to be normal in the previous reset start process (Figure 6).

[割込管理処理(タイマ割込処理)]
次に、割込管理処理(タイマ割込処理)について説明する。図9は、割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、カウンタ/タイマ回路からの割込要求信号に基づき、所定時間(例えば数ms)ごとに割込管理処理を実行する。以下、各手順を追って説明する。
[Interrupt management process (timer interrupt process)]
Next, the interrupt management process (timer interrupt process) will be described. Fig. 9 is a flow chart showing an example of the procedure of the interrupt management process. The main control CPU 72 executes the interrupt management process at predetermined time intervals (e.g., several ms) based on an interrupt request signal from the counter/timer circuit. Each procedure will be described below.

ステップS200:先ず主制御CPU72は、メインループの実行中に使用していたレジスタ(アキュムレータAとフラグレジスタF、汎用レジスタB~Lの各ペア)の値をR
AM76の退避領域に退避させる。値を退避させた後のレジスタ(A~L)には、割込管理処理の中で別の値を書き込むことができる。
Step S200: First, the main control CPU 72 writes the values of the registers (accumulator A, flag register F, and each pair of general-purpose registers B to L) used during the execution of the main loop to R
The values are saved in the save area of the AM 76. After the values are saved, other values can be written to the registers (A to L) during the interrupt management process.

ステップS201:次に主制御CPU72は、抽選乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、RAM76のカウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数等が含まれる。 Step S201: Next, the main control CPU 72 executes a lottery random number update process. In this process, the main control CPU 72 updates the values of the counters used to generate various random numbers for the lottery. The values of each counter are incremented in the counter area of the RAM 76, and each loops within a specified range. The various random numbers include, for example, jackpot symbol random numbers.

ステップS202:主制御CPU72は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、先に述べたものと同じである。 Step S202: The main control CPU 72 also executes the initial value update random number update process. The content of the process is the same as that described above.

ステップS203:主制御CPU72は、入力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は入出力(I/O)ポート79から各種スイッチ信号を入力する。具体的には、ゲートスイッチ78からの通過検出信号や、第1始動入賞口スイッチ80、普通入賞口スイッチ81、第2始動入賞口スイッチ82、カウントスイッチ84、特定領域スイッチ85a、非特定領域スイッチ85bからの入賞検出信号の入力状態(ON/OFF)をリードする。 Step S203: The main control CPU 72 executes input processing. In this processing, the main control CPU 72 inputs various switch signals from the input/output (I/O) port 79. Specifically, it reads the input state (ON/OFF) of the passing detection signal from the gate switch 78 and the winning detection signals from the first start winning port switch 80, the normal winning port switch 81, the second start winning port switch 82, the count switch 84, the specific area switch 85a, and the non-specific area switch 85b.

ステップS204:次に主制御CPU72は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先の入力処理で入力したスイッチ信号のうち、ゲートスイッチ78、第1始動入賞口スイッチ80、普通入賞口スイッチ81、第2始動入賞口スイッチ82、カウントスイッチ84、特定領域スイッチ85a、非特定領域スイッチ85bからの入賞検出信号または通過検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じて、さらに別の処理を実行する。なお、スイッチ入力イベント処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。 Step S204: Next, the main control CPU 72 executes switch input event processing. In this processing, an event that has occurred during play is determined based on the winning detection signal or passing detection signal from the gate switch 78, first start winning port switch 80, normal winning port switch 81, second start winning port switch 82, count switch 84, specific area switch 85a, and non-specific area switch 85b among the switch signals input in the previous input processing, and further processing is executed according to each of the events that have occurred. The specific contents of the switch input event processing will be described later using another flowchart.

本実施形態では、第1始動入賞口スイッチ80または第2始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72はそれぞれ第1特別図柄または第2特別図柄に対応した内部抽選の契機(抽選契機)となる事象が発生したと判定する。また、ゲートスイッチ78から通過検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御CPU72は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、第1始動入賞口スイッチ80または第2始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力された場合に実行される処理については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。 In this embodiment, when a winning detection signal (ON) is input from the first start winning port switch 80 or the second start winning port switch 82, the main control CPU 72 determines that an event that triggers an internal lottery (lottery trigger) corresponding to the first special pattern or the second special pattern has occurred. In addition, when a passage detection signal (ON) is input from the gate switch 78, the main control CPU 72 determines that an event that triggers a lottery corresponding to a normal pattern has occurred. When it is determined that either event has occurred, the main control CPU 72 executes processing according to the respective event that has occurred. The processing executed when a winning detection signal is input from the first start winning port switch 80 or the second start winning port switch 82 will be described later using another flowchart.

ステップS205,ステップS206:主制御CPU72は、割込管理処理中において特別図柄遊技処理および普通図柄遊技処理を実行する。これら処理は、パチンコ機1における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち特別図柄遊技処理(ステップS205)では、主制御CPU72は先に述べた第1特別図柄または第2特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり、第1特別図柄表示装置34および第2特別図柄表示装置35による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変入賞装置30の作動を制御したりする。なお、特別図柄遊技処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。 Step S205, Step S206: The main control CPU 72 executes special symbol game processing and normal symbol game processing during the interrupt management processing. These processes are intended to specifically progress the game in the pachinko machine 1. Among these, in the special symbol game processing (step S205), the main control CPU 72 controls the execution of an internal lottery corresponding to the first special symbol or the second special symbol described above, controls the variable display and stop display by the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35, and controls the operation of the variable winning device 30 according to the display results. Details of the special symbol game processing will be described later using another flowchart.

また、普通図柄遊技処理(ステップS206)では、主制御CPU72は先に述べた普通図柄表示装置33による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置28の作動を制御したりする。例えば、主制御CPU72は先のスイッチ入力イベント処理(ステップS204)の中で始動ゲート20の通過を契機として取得した乱数(普通図柄当り決定乱数)を記憶しておき、この普通図柄遊技処理の中で記憶から乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う(作動抽選実行手段)。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置33により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88を励磁して可変始動入賞装置28を作動させる(可動片作動手段)。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御CPU72は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。 In the normal symbol game process (step S206), the main control CPU 72 controls the variable display and stop display by the normal symbol display device 33 described above, and controls the operation of the variable start winning device 28 according to the display result. For example, the main control CPU 72 stores the random number (normal symbol winning determination random number) obtained in the previous switch input event process (step S204) as a trigger for passing through the start gate 20, reads the random number value from the memory in this normal symbol game process, and judges whether it falls within a predetermined winning range (operation lottery execution means). If the random number value falls within the winning range, the normal symbol is displayed by the normal symbol display device 33 in a variable manner, and the normal symbol is displayed in a stopped state in a predetermined winning manner, and then the main control CPU 72 excites the normal electric role solenoid 88 to operate the variable start winning device 28 (movable piece operation means). On the other hand, if the random number value is outside the winning range, the main control CPU 72 displays the normal symbol in a losing manner after the variable display.

ステップS207:次に主制御CPU72は、賞球払出処理を実行する。この処理では、先の入力処理(ステップS203)において各種スイッチ81,82,84,85a,85bから入力された入賞検出信号に基づき、払出制御装置92に対して賞球個数を指示する賞球指示コマンドを出力する。 Step S207: Next, the main control CPU 72 executes the prize ball payout process. In this process, a prize ball instruction command is output to the payout control device 92 to instruct the number of prize balls based on the winning detection signal input from the various switches 81, 82, 84, 85a, and 85b in the previous input process (step S203).

ステップS208:次に主制御CPU72は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は外部端子板160を通じて遊技場のホールコンピュータに対して上記の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)をポート出力要求バッファに格納する。 Step S208: Next, the main control CPU 72 executes external information processing. In this processing, the main control CPU 72 stores the above-mentioned external information signals (e.g., winning ball information, door opening information, number of pattern determination information, jackpot information, starting hole information, etc.) in the port output request buffer to the hall computer of the amusement facility via the external terminal board 160.

なお、本実施形態では、各種の外部情報信号のうち、例えば大当り情報として「大当り1」~「大当り5」を外部に出力することで、パチンコ機1に接続された外部の電子機器(データ表示器やホールコンピュータ)に対して多様な大当り情報を提供することができる(外部情報信号出力手段)。すなわち、大当り情報を複数の「大当り1」~「大当り5」に分けて出力することで、これらの組み合わせから大当りの種別(当選種類)を図示しないホールコンピュータで集計・管理したり、内部的な確率状態(低確率状態または高確率状態)や図柄変動時間の短縮状態の変化を認識したり、非当選以外であっても「大当り」に分類されない小当り(条件装置が作動しない当り)の発生を集計・管理したりすることが可能となる。また、大当り情報に基づき、例えば図示しないデータ表示装置によりパチンコ機1の台ごとに過去数営業日以内の大当り発生回数を計数および表示したり、台ごとに現在大当り中であるか否かを認識したり、あるいは台ごとに現在図柄変動時間の短縮状態であるか否かを認識したりすることができる。この外部情報処理において、主制御CPU72は「大当り1」~「大当り5」のそれぞれの出力状態(ONまたはOFFのセット)を詳細に制御する。 In this embodiment, various kinds of jackpot information can be provided to external electronic devices (data display device and hall computer) connected to the pachinko machine 1 by outputting, for example, "jackpot 1" to "jackpot 5" from among various external information signals (external information signal output means). In other words, by outputting the jackpot information divided into a plurality of "jackpot 1" to "jackpot 5", it is possible to count and manage the type of jackpot (winning type) from these combinations in a hall computer (not shown), recognize changes in the internal probability state (low probability state or high probability state) and the shortened state of the pattern change time, and count and manage the occurrence of small jackpots (hits in which the condition device does not operate) that are not classified as "jackpots" even if they are not non-wins. In addition, based on the jackpot information, for example, a data display device (not shown) can count and display the number of jackpots that have occurred within the past few business days for each machine of the pachinko machine 1, recognize whether or not each machine is currently in a jackpot, or recognize whether or not each machine is currently in a shortened state of the pattern change time. In this external information processing, the main control CPU 72 controls the detailed output state (set of ON or OFF) of each of "Jackpot 1" through "Jackpot 5."

ステップS209:また、主制御CPU72は、試験信号処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が自己の内部状態(例えば、普通図柄遊技管理状態、特別図柄遊技管理状態、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中)を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置70の外部で主制御CPU72の内部状態を試験することができる。 Step S209: The main control CPU 72 also executes test signal processing. In this processing, the main control CPU 72 generates various test signals that indicate its own internal state (e.g., normal symbol game management state, special symbol game management state, jackpot in progress, probability fluctuation function in operation, time reduction function in operation) and stores these in the port output request buffer. These test signals make it possible to test the internal state of the main control CPU 72, for example, outside the main control device 70.

ステップS210:次に主制御CPU72は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a、遊技状態表示装置38等の点灯状態を制御する。具体的には、先の特別図柄遊技処理(ステップS205)や普通図柄遊技処理(ステップS206)においてポート出力要求バッファに格納されている駆動信号をポート出力する。なお、駆動信号は、各LEDに対して印加するバイトデータとしてポート出力要求バッファに格納されている。これにより、各LEDが所定の表示態様(図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様)で駆動されることになる。 Step S210: Next, the main control CPU 72 executes a display output management process. In this process, the main control CPU 72 controls the lighting state of the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the first special symbol display device 34, the second special symbol display device 35, the first special symbol operation memory lamp 34a, the second special symbol operation memory lamp 35a, the game status display device 38, and the like. Specifically, the drive signal stored in the port output request buffer in the previous special symbol game process (step S205) or normal symbol game process (step S206) is output to the port. The drive signal is stored in the port output request buffer as byte data to be applied to each LED. As a result, each LED is driven in a predetermined display mode (a mode that displays the changing or stopping of symbols, the number of operation memories, the game status, etc.).

ステップS211:また、主制御CPU72は、出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先の外部情報処理(ステップS208)でポート出力要求バッファに格納された外部情報信号(バイトデータ)をポート出力する。また、主制御CPU72は、ポート出力要求バッファに格納されている普通電動役物ソレノイド88、大入賞口ソレノイド89の各駆動信号、試験信号等を合わせてポート出力する。 Step S211: The main control CPU 72 also executes output management processing. In this processing, the main control CPU 72 outputs to the port the external information signal (byte data) stored in the port output request buffer in the previous external information processing (step S208). The main control CPU 72 also outputs to the port the drive signals, test signals, etc., of the normal electric role solenoid 88 and the large prize opening solenoid 89 stored in the port output request buffer.

ステップS212:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、コマンドバッファ内に主制御CPU72が演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)があるか否かを確認し、未送信コマンドがある場合は出力対象のコマンドをポート出力する。 Step S212: The main control CPU 72 executes a performance control output process. In this process, the main control CPU 72 checks whether there are any commands in the command buffer that it should send to the performance control device 124 (commands necessary for performance control), and if there are any unsent commands, it outputs the commands to be output to the port.

ステップS213:そして、主制御CPU72は、今回のCTC割込で格納したポート出力要求バッファをクリアする。 Step S213: The main control CPU 72 then clears the port output request buffer that was stored during this CTC interrupt.

なお、本実施形態では、ステップS205~ステップS212の処理(遊技制御プログラムモジュール)をタイマ割込処理として実行する例を挙げているが、これら処理をCPUのメインループ中に組み込んで実行している公知のプログラミング例もある。 In this embodiment, an example is given in which the processes of steps S205 to S212 (game control program module) are executed as timer interrupt processes, but there are also known programming examples in which these processes are incorporated into the main loop of the CPU and executed.

ステップS214:以上の処理を終えると、主制御CPU72は割込終了を指定する値(01H)を割込プログラムカウンタ内に格納し、CTC割込を終了する。 Step S214: After completing the above processing, the main control CPU 72 stores a value (01H) specifying the end of the interrupt in the interrupt program counter and ends the CTC interrupt.

ステップS215,ステップS216:そして、主制御CPU72は、退避しておいたレジスタ(A~L)の値を復帰し、次回のCTC割込を許可する。この後、主制御CPU72は、メインループ(スタックポインタで指示されるプログラムアドレス)に復帰する。 Step S215, Step S216: The main control CPU 72 then restores the saved values of the registers (A to L) and allows the next CTC interrupt. After this, the main control CPU 72 returns to the main loop (the program address indicated by the stack pointer).

[スイッチ入力イベント処理]
図10は、スイッチ入力イベント処理(図9中のステップS204)の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
[Switch input event processing]
10 is a flow chart showing an example of the procedure for the switch input event process (step S204 in FIG. 9). Each step will be described below in order.

ステップS10:主制御CPU72は、第1特別図柄に対応する第1始動入賞口スイッチ80から入賞検出信号が入力(抽選契機が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS12に進んで第1特別図柄記憶更新処理を実行する。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS14に進む。 Step S10: The main control CPU 72 checks whether a winning detection signal has been input (a lottery trigger has occurred) from the first start winning port switch 80 corresponding to the first special symbol. If the input of this winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S12 and executes the first special symbol memory update process. The specific contents of the process will be described further below using a separate flowchart. On the other hand, if there is no winning detection signal input (No), the main control CPU 72 proceeds to step S14.

ステップS14:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に対応する第2始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力(抽選契機が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS16に進んで第2特別図柄記憶更新処理を実行する。ここでも同様に、具体的な処理の内容については別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS18に進む。 Step S14: Next, the main control CPU 72 checks whether a winning detection signal has been input (a lottery trigger has occurred) from the second start winning port switch 82 corresponding to the second special symbol. If the input of this winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S16 and executes the second special symbol memory update process. Again, the specific process content will be described further below using a separate flowchart. On the other hand, if there is no winning detection signal input (No), the main control CPU 72 proceeds to step S18.

ステップS18:主制御CPU72は、可変入賞装置30の大入賞口30bに対応するカウントスイッチ84から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS20に進んで大入賞口カウント処理を実行する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS22に進む。 Step S18: The main control CPU 72 checks whether a winning detection signal has been input from the count switch 84 corresponding to the large winning opening 30b of the variable winning device 30. If the input of this winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S20 and executes the large winning opening count process. On the other hand, if there is no winning detection signal input (No), the main control CPU 72 proceeds to step S22.

ステップS20:大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中に1ラウンドごとの可変入賞装置30への入賞球数をカウントする。そして、主制御CPU72はステップS22に進む。 Step S20: In the jackpot count process, the main control CPU 72 counts the number of winning balls that enter the variable winning device 30 for each round during jackpot play. The main control CPU 72 then proceeds to step S22.

ステップS22:主制御CPU72は、普通図柄に対応するゲートスイッチ78から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS24に進んで普通図柄記憶更新処理を実行する。普通図柄記憶更新処理では、主制御CPU72は現在の普通図柄作動記憶数が上限数(例えば4個)未満であるか否かを確認し、上限数に達していなければ、普通図柄当り乱数を取得する。また、主制御CPU72は、普通図柄作動記憶数を1インクリメントする。そして、主制御CPU72は、取得した普通図柄当り乱数値をRAM76の乱数記憶領域に記憶させる。一方、通過検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS26に進む。 Step S22: The main control CPU 72 checks whether a passing detection signal has been input from the gate switch 78 corresponding to the normal symbol. If the input of this passing detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S24 and executes the normal symbol memory update process. In the normal symbol memory update process, the main control CPU 72 checks whether the current normal symbol activation memory number is less than the upper limit number (e.g., 4), and if the upper limit number has not been reached, acquires a random number per normal symbol. In addition, the main control CPU 72 increments the normal symbol activation memory number by 1. Then, the main control CPU 72 stores the acquired random number value per normal symbol in the random number memory area of the RAM 76. On the other hand, if the passing detection signal has not been input (No), the main control CPU 72 proceeds to step S26.

ステップS26a:主制御CPU72は、可変入賞装置30(すなわち、大入賞口30b)内の特定領域30dに対応する特定領域スイッチ85aから通過検出信号が入力されたか否かを確認する。特定領域30dに対応する通過検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS27に進んで特定領域通過時処理を実行する。一方、特定領域30dに対応する通過検出信号の入力が確認されない場合(No)、主制御CPU72は次のステップS26bに進む。 Step S26a: The main control CPU 72 checks whether a passage detection signal has been input from the specific area switch 85a corresponding to the specific area 30d in the variable prize winning device 30 (i.e., the large prize opening 30b). If the input of a passage detection signal corresponding to the specific area 30d is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S27 and executes processing at the time of passing through the specific area. On the other hand, if the input of a passage detection signal corresponding to the specific area 30d is not confirmed (No), the main control CPU 72 proceeds to the next step S26b.

ステップS26b:主制御CPU72は、可変入賞装置30(すなわち、大入賞口30b)内の非特定領域30eに対応する非特定領域スイッチ85bから通過検出信号が入力されたか否かを確認する。非特定領域30eに対応する通過検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS28に進んで非特定領域通過時処理を実行する。一方、非特定領域30eに対応する通過検出信号の入力が確認されない場合(No)、主制御CPU72は割込管理処理(図9)に復帰する。 Step S26b: The main control CPU 72 checks whether a passage detection signal has been input from the non-specific area switch 85b corresponding to the non-specific area 30e in the variable prize-winning device 30 (i.e., the large prize opening 30b). If the input of a passage detection signal corresponding to the non-specific area 30e is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S28 and executes non-specific area passing processing. On the other hand, if the input of a passage detection signal corresponding to the non-specific area 30e is not confirmed (No), the main control CPU 72 returns to the interrupt management processing (Figure 9).

ステップS27:特定領域通過時処理では、主制御CPU72は、RAM76の記憶領域に特定領域30dの通過が確認されたことを記憶させる。また、特定領域30dをしたことを示す特定領域通過コマンドを生成する。特定領域通過コマンドは、演出制御出力処理(図9中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。 Step S27: In the specific area passing processing, the main control CPU 72 stores in a memory area of the RAM 76 that passing through the specific area 30d has been confirmed. In addition, a specific area passing command is generated which indicates that the specific area 30d has been passed. The specific area passing command is transmitted to the performance control device 124 in the performance control output processing (step S212 in FIG. 9).

ステップS28:非特定領域通過時処理では、主制御CPU72は、非特定領域30eをしたことを示す非特定領域通過コマンドを生成する。非特定領域通過コマンドは、演出制御出力処理(図9中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。 Step S28: In the non-specific area passing processing, the main control CPU 72 generates a non-specific area passing command indicating that the non-specific area 30e has been passed. The non-specific area passing command is sent to the performance control device 124 in the performance control output processing (step S212 in FIG. 9).

[第1特別図柄記憶更新処理]
図11は、第1特別図柄記憶更新処理(図10中のステップS12)の手順例を示すフローチャートである。以下、第1特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[First special symbol memory update process]
11 is a flowchart showing an example of the procedure of the first special symbol memory update process (step S12 in FIG. 10). The procedure of the first special symbol memory update process will be described below step by step.

ステップS30:ここでは先ず、主制御CPU72は第1特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値(例えば4とする)未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。ここで、RAM76の乱数記憶領域は、第1特別図柄用の4つのセクションと、第2特別図柄用の4つのセクション(例えば各2バイト)に分けられており、各セクションには大当り決定乱数および大当り図柄乱数を1個ずつセット(組)で記憶可能である。このとき、第1特別図柄に対応する作動記憶数カウンタの値が最大値に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図10)に復帰する。一方、作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS31に進む。なお、本実施形態では、第1特別図柄における作動記憶数、すなわち第1特別図柄での最大保留記憶数は4個に設定されている。 Step S30: Here, first, the main control CPU 72 refers to the value of the first special symbol activation memory number counter and checks whether the activation memory number is less than the maximum value (for example, 4). The activation memory number counter represents the number (number of sets) of jackpot determination random numbers and jackpot pattern random numbers stored in the random number storage area of the RAM 76. Here, the random number storage area of the RAM 76 is divided into four sections for the first special symbol and four sections (for example, 2 bytes each) for the second special symbol, and each section can store one set (set) of jackpot determination random numbers and jackpot pattern random numbers. At this time, if the value of the activation memory number counter corresponding to the first special symbol has reached the maximum value (No), the main control CPU 72 returns to the switch input event processing (Figure 10). On the other hand, if the value of the activation memory number counter is less than the maximum value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S31. In this embodiment, the number of activation memories for the first special symbol, i.e. the maximum number of reserved memories for the first special symbol, is set to four.

ステップS31:主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数を1つ加算する。第1特別図柄作動記憶数カウンタは、例えばRAM76の作動記憶数領域に記憶されており、主制御CPU72はその値をインクリメント(+1)する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図9中のステップS210)で第1特別図柄作動記憶ランプ34aの点灯状態が制御されることになる。 Step S31: The main control CPU 72 adds one to the number of first special symbol activation memories. The first special symbol activation memory number counter is stored, for example, in the activation memory number area of the RAM 76, and the main control CPU 72 increments the value (+1). Based on the counter value thus incremented, the lighting state of the first special symbol activation memory lamp 34a is controlled in the display output management process (step S210 in FIG. 9).

ステップS32:そして、主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第1特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第1抽選要素の取得、抽選要素取得手段)。乱数値の取得は、乱数発生器75のピンアドレスを指定して行う。主制御CPU72が8ビット処理の場合、アドレスの指定は上位および下位で1バイトずつ2回に分けて行われる。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り決定乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。 Step S32: Then, the main control CPU 72 acquires the jackpot determining random number value corresponding to the first special symbol from the random number generator 75 through the sampling circuit 77 (acquisition of first lottery element, lottery element acquisition means). The random number value is acquired by specifying the pin address of the random number generator 75. If the main control CPU 72 is an 8-bit process, the address is specified in two parts, one byte at a time for the upper and lower bits. When the main control CPU 72 reads the jackpot determining random number value from the specified address, it saves this in the destination address as the jackpot determining random number corresponding to the first special symbol.

ステップS33:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。 Step S33: Next, the main control CPU 72 obtains the jackpot pattern random number value corresponding to the first special pattern from the jackpot pattern random number counter area of the RAM 76. This random number value is also obtained by specifying the address of the jackpot pattern random number counter area. After the main control CPU 72 reads the jackpot pattern random number value from the specified address, it saves this in the destination address as the jackpot pattern random number corresponding to the first special pattern.

ステップS34:また、主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第1特別図柄の変動条件に関する乱数値として、リーチ判定乱数および変動パターン決定乱数を順番に取得する(変動パターン決定要素取得手段)。これら乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして、主制御CPU72は、指定したアドレスからリーチ判定乱数および変動パターン決定乱数をそれぞれ取得すると、これらを転送先のアドレスにセーブする。 Step S34: The main control CPU 72 also sequentially acquires the reach determination random number and the fluctuation pattern determination random number from the fluctuation random number counter area of the RAM 76 as random number values related to the fluctuation conditions of the first special pattern (fluctuation pattern determination element acquisition means). The acquisition of these random number values is also performed by specifying the address of the fluctuation random number counter area. Then, when the main control CPU 72 acquires the reach determination random number and the fluctuation pattern determination random number from the specified addresses, it saves them in the transfer destination address.

ステップS35:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数および変動パターン決定乱数をともに第1特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる(記憶手段、抽選要素記憶手段)。複数のセクションには順番(例えば第1~第4)が設定されており、現段階で第1~第4の全てのセクションが空きであれば、第1セクションから順に各乱数が記憶される。あるいは、第1セクションが既に埋まっており、その他の第2~第4セクションが空きであれば、第2セクションから順に各乱数が記憶されていく。なお、乱数記憶領域の読み出しはFIFO(First In First Out)形式である。 Step S35: The main control CPU 72 transfers the saved jackpot determination random number, jackpot pattern random number, reach determination random number, and variation pattern determination random number to the random number storage area corresponding to the first special pattern, and stores these random numbers as a set in empty sections within the area (storage means, lottery element storage means). An order (e.g., 1st to 4th) is set for the multiple sections, and if all of the 1st to 4th sections are empty at the current stage, the random numbers are stored in order starting from the 1st section. Alternatively, if the 1st section is already filled and the other sections 2nd to 4th are empty, the random numbers are stored in order starting from the 2nd section. The random number storage area is read out in a FIFO (First In First Out) format.

ステップS38:次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。具体的には、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BBH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」~「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。このとき下位バイトについては、デフォルトで第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表している。つまり、下位バイトが「01H」であれば、それは前回までの作動記憶数「00H」から1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「01H」となったことを表している。同様に、下位バイトが「02H」~「04H」であれば、それは前回までの作動記憶数「01H」~「03H」からそれぞれ1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「02H」~「04H」となったことを表している。なお、上記の先行値「BBH」は、今回の演出コマンドが第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。 Step S38: Next, the main control CPU 72 sets the performance command for the first special symbol when the number of operating memories is increased. Specifically, a one-word performance command is generated by adding the increased number of operating memories (for example, "01H" to "04H") to the lower byte, in addition to the preceding value of the upper byte (for example, "BBH") that indicates the type of command. At this time, the lower byte has the second digit set to "0" by default, indicating that the value is the "result of an increase in the number of operating memories (change information)". In other words, if the lower byte is "01H", it indicates that the number of operating memories this time is "01H" as a result of an increase of one from the previous number of operating memories "00H". Similarly, if the lower byte is "02H" to "04H", it indicates that the number of operating memories this time is "02H" to "04H" as a result of an increase of one from the previous number of operating memories "01H" to "03H". The preceding value "BBH" above indicates that the current effect command is an activation memory count command for the first special symbol.

ステップS39:そして、主制御CPU72は、第1特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理は、ステップS38で生成した作動記憶数増加時演出コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである(記憶数通知手段)。 Step S39: The main control CPU 72 then executes a performance command output setting process for the first special symbol. This process is for sending the performance command generated in step S38 when the number of activation memories increases to the performance control device 124 (memory number notification means).

以上の手順を終えるか、もしくは第1特別図柄作動記憶数が4に達していた場合(ステップS30:No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図10)に復帰する。 When the above steps are completed, or the number of first special pattern activation memories reaches four (step S30: No), the main control CPU 72 returns to the switch input event processing (Figure 10).

[第2特別図柄記憶更新処理]
次に図12は、第2特別図柄記憶更新処理(図10中のステップS16)の手順例を示すフローチャートである。以下、第2特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[Second special symbol memory update process]
Next, Fig. 12 is a flow chart showing an example of the procedure of the second special symbol memory update process (step S16 in Fig. 10). The procedure of the second special symbol memory update process will be described below step by step.

ステップS40:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値未満であるか否かを確認する。第2特別図柄作動記憶数カウンタについても上記と同様に、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。このとき第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値(例えば4とする)に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図10)に復帰する。一方、未だ第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS41以降に進む。なお、本実施形態では、第2特別図柄における作動記憶数、すなわち第2特別図柄での最大保留記憶数は3個に設定されている。 Step S40: The main control CPU 72 refers to the value of the second special symbol activation memory number counter and checks whether the activation memory number is less than the maximum value. As with the above, the second special symbol activation memory number counter represents the number (number of sets) of jackpot determination random numbers and jackpot pattern random numbers stored in the random number storage area of the RAM 76. At this time, if the value of the second special symbol activation memory number counter has reached the maximum value (e.g., 4) (No), the main control CPU 72 returns to the switch input event processing (FIG. 10). On the other hand, if the value of the second special symbol activation memory number counter is still less than the maximum value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S41 and onwards. In this embodiment, the activation memory number for the second special symbol, i.e., the maximum reserved memory number for the second special symbol, is set to 3.

ステップS41:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数を1つ加算(第2特別図柄作動記憶数カウンタの値をインクリメント)する。先のステップS31(図11)と同様に、ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図9中のステップS210)で第2特別図柄作動記憶ランプ35aの点灯状態が制御されることになる。 Step S41: The main control CPU 72 adds one to the number of second special symbol activation memories (increments the value of the second special symbol activation memory number counter). As in the previous step S31 (Figure 11), the illumination state of the second special symbol activation memory lamp 35a is controlled in the display output management process (step S210 in Figure 9) based on the counter value added here.

ステップS42:そして、主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第2特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第2抽選要素の取得、抽選要素取得手段)。乱数値を取得する手法は、先に説明したステップS32(図11)と同様である。 Step S42: The main control CPU 72 then obtains a jackpot determination random number value corresponding to the second special symbol from the random number generator 75 via the sampling circuit 77 (obtaining the second lottery element, lottery element obtaining means). The method of obtaining the random number value is the same as that of step S32 (FIG. 11) described above.

ステップS43:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第2特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。乱数値を取得する方法は、先に説明したステップS33(図11)と同様である。 Step S43: Next, the main control CPU 72 obtains the jackpot pattern random number value corresponding to the second special pattern from the jackpot pattern random number counter area of the RAM 76. The method of obtaining the random number value is the same as that of step S33 (FIG. 11) described above.

ステップS44:また、主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第2特別図柄の変動条件に関するリーチ判定乱数および変動パターン決定乱数を順番に取得する(変動パターン決定要素取得手段)。これら乱数値の取得もまた、先に説明したステップS34(図11)と同様に行われる。 Step S44: The main control CPU 72 also sequentially acquires reach determination random numbers and fluctuation pattern determination random numbers related to the fluctuation conditions of the second special symbol from the fluctuation random number counter area of the RAM 76 (fluctuation pattern determination element acquisition means). The acquisition of these random number values is also performed in the same manner as in step S34 (FIG. 11) described above.

ステップS45:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数および変動パターン決定乱数をともに第2特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる(記憶手段)。記憶の手法は、先に説明したステップS35(図11)と同様である。 Step S45: The main control CPU 72 transfers the saved jackpot determination random number, jackpot pattern random number, reach determination random number, and variation pattern determination random number to the random number storage area corresponding to the second special pattern, and stores these random numbers as a set in an empty section within the area (storage means). The storage method is the same as that of step S35 (Figure 11) described above.

ステップS48:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。ここでは、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」~「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。第2特別図柄についても同様に、デフォルトで下位バイトの第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表すことができる。なお、先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。 Step S48: Next, the main control CPU 72 sets a performance command for the second special symbol when the number of operating memories is increased. Here, a one-word performance command is generated by adding the increased number of operating memories (for example, "01H" to "04H") to the lower byte, in addition to a preceding value (for example, "BCH") in the upper byte that indicates the type of command. Similarly, for the second special symbol, the second digit of the lower byte can be set to "0" by default to indicate that this value is the "result of an increase in the number of operating memories (change information)." Note that the preceding value "BCH" is a value that indicates that the current performance command is an operating memory number command for the second special symbol.

ステップS49:そして、主制御CPU72は、第2特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。これにより、第2特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンド等を演出制御装置124に対して送信する準備が行われる(記憶数通知手段)。また、以上の手順を終えると、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図10)に復帰する。 Step S49: The main control CPU 72 then executes a performance command output setting process for the second special symbol. This prepares to send a performance command, etc., for the second special symbol when the number of activation memories increases to the performance control device 124 (memory number notification means). After completing the above steps, the main control CPU 72 returns to the switch input event process (Figure 10).

[特別図柄遊技処理]
次に、割込管理処理(図9)の中で実行される特別図柄遊技処理の詳細について説明する。図13は、特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。特別図柄遊技処理は、実行選択処理(ステップS1000)、特別図柄変動前処理(ステップS2000)、特別図柄変動中処理(ステップS3000)、特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)、可変入賞装置管理処理(ステップS5000)のサブルーチン(プログラムモジュール)群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って特別図柄遊技処理の基本的な流れを説明する。
[Special symbol game processing]
Next, the details of the special symbol game process executed in the interruption management process (FIG. 9) will be described. FIG. 13 is a flow chart showing an example of the configuration of the special symbol game process. The special symbol game process includes a group of subroutines (program modules) of execution selection process (step S1000), special symbol pre-variation process (step S2000), special symbol variation process (step S3000), special symbol stop display process (step S4000), and variable winning device management process (step S5000). Here, the basic flow of the special symbol game process will be described along with each process.

ステップS1000:実行選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS2000~ステップS5000のいずれか)のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、主制御CPU72は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして特別図柄遊技処理の末尾をスタックポインタにセットする。 Step S1000: In the execution selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the next process to be executed (any of steps S2000 to S5000) from the "jump table." For example, the main control CPU 72 sets the program address of the next process to be executed as the jump destination address, and also sets the end of the special symbol game process in the stack pointer as the return address.

いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況(特別図柄遊技管理ステータス)によって異なる。例えば、未だ特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば(特別図柄遊技管理ステータス:00H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理(ステップS2000)を選択する。一方、既に特別図柄変動前処理が完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:01H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理(ステップS3000)を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:02H)、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてCPUが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、CPUが一通り各処理をCALLし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐(継続/リターン)することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御CPU72が各処理を一々呼び出す手間は不要である。 Which process is selected as the next jump destination depends on the progress status (special symbol game management status) of the process performed so far. For example, if the special symbol has not yet started to change (special symbol game management status: 00H), the main control CPU 72 selects the special symbol change pre-processing (step S2000) as the next jump destination. On the other hand, if the special symbol change pre-processing has already been completed (special symbol game management status: 01H), the main control CPU 72 selects the special symbol change processing (step S3000) as the next jump destination, and if the special symbol change processing has been completed (special symbol game management status: 02H), the main control CPU 72 selects the special symbol stop display processing (step S4000) as the next jump destination. In this embodiment, the address of the jump destination is specified in the "jump table" to select the process, but in addition to such a selection method, there are also known programming examples in which the CPU selects the process to be executed next using "process flags" and "process selection flags". In this programming example, the CPU calls each process and at the first step, it references a flag for each process to determine whether to continue or return. However, the selection method of this embodiment eliminates the need for the main control CPU 72 to call each process.

ステップS2000:特別図柄変動前処理では、主制御CPU72は特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。 Step S2000: In the special symbol change pre-processing, the main control CPU 72 prepares the conditions for starting the special symbol change display. The specific processing content will be described later using a separate flowchart.

ステップS3000:特別図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマをカウントしつつ、第1特別図柄表示装置34または第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。具体的には、7セグメントLEDの各セグメントおよびドット(0番~7番)に対してONまたはOFFの駆動信号(1バイトデータ)を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって特別図柄の変動表示が行われる。 Step S3000: In the special pattern variation process, the main control CPU 72 controls the drive of the first special pattern display device 34 or the second special pattern display device 35 while counting the variation timer. Specifically, it outputs an ON or OFF drive signal (1 byte data) to each segment and dot (numbers 0 to 7) of the 7-segment LED. The pattern of the drive signal changes over time, thereby displaying the variation of the special pattern.

ステップS4000:特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は第1特別図柄表示装置34または第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。ここでも同様に、7セグメントLEDの各セグメントおよびドットに対してONまたはOFFの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより特別図柄の停止表示が行われる。 Step S4000: In the special symbol stop display process, the main control CPU 72 controls the drive of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35. Here too, an ON or OFF drive signal is output to each segment and dot of the 7-segment LED, but the pattern of the drive signal is constant, which causes the special symbol to stop being displayed.

ステップS5000:可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において当りの態様(非当選以外の態様)で特別図柄が停止表示された場合に選択される。なお、特別図柄の停止表示される態様に応じて、大当り遊技または小当り遊技が開始される。 Step S5000: The variable winning device management process is selected when the special symbol is displayed in a winning state (a state other than a non-winning state) during the previous special symbol display process. Depending on the state in which the special symbol is displayed, a big win game or a small win game is started.

[大当り遊技]
例えば、特別図柄が2ラウンド大当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に移行する契機が発生する。大当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。可変入賞装置管理処理においては、大入賞口ソレノイド89が一定時間(例えば29秒間または10個の入賞をカウントするまで)、予め設定された連続作動回数(例えば2回)にわたって励磁され、これにより可変入賞装置30が決まったパターンで開閉動作する(特別電動役物の連続作動)。この間に可変入賞装置30に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、まとまって多くの賞球を獲得する機会が与えられる(特別遊技実行手段)。なお、このように大当り時に可変入賞装置30が開閉動作することを「ラウンド」と称し、連続作動回数が全部で2回あれば、これらを「2ラウンド」と総称することがあり、連続作動回数が全部で1回あれば、これらを「1ラウンド」と総称することがあり、連続作動回数が全部で10回あれば、これらを「10ラウンド」と総称することがある。
[Jackpot Game]
For example, when the special symbol is displayed in a two-round jackpot mode, a trigger occurs to transition from the normal state to a jackpot game state (a special game state advantageous to the player). During a jackpot game, the jump destination is set to the variable winning device management process in the previous execution selection process (step S1000), and the variable display of the special symbol is not performed. In the variable winning device management process, the large winning port solenoid 89 is excited for a certain period of time (for example, 29 seconds or until 10 winnings are counted) for a preset number of consecutive operations (for example, twice), and the variable winning device 30 opens and closes in a predetermined pattern (continuous operation of the special electric device). During this time, by concentrating game balls on the variable winning device 30, the player is given the opportunity to win many prize balls at once (special game execution means). In addition, this opening and closing operation of the variable winning device 30 when a jackpot is hit is referred to as a "round", and if there are a total of two consecutive operations, these may be collectively referred to as "2 rounds", if there is a total of one consecutive operation, these may be collectively referred to as "1 round", and if there are a total of 10 consecutive operation, these may be collectively referred to as "10 rounds".

また、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターン(ラウンド数と1ラウンドごとの開閉動作の回数、開放時間等)を設定すると、1ラウンド分の可変入賞装置30の開閉動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を1インクリメントする。ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。また、主制御CPU72は、ラウンド数カウンタの値を表すラウンド数コマンドを生成する。ラウンド数コマンドは、演出制御出力処理(図9中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数に達すると、主制御CPU72はそのラウンド限りで大当り遊技(大役)を終了する。 In addition, when the main control CPU 72 sets the large prize opening opening pattern (number of rounds, number of opening/closing operations per round, opening time, etc.) in the variable prize device management process, it increments the value of the round number counter by 1 each time it completes one round of opening/closing operations of the variable prize device 30. The value of the round number counter is stored in the count area of the RAM 76, for example with an initial value of 0. In addition, the main control CPU 72 generates a round number command that indicates the value of the round number counter. The round number command is sent to the performance control device 124 in the performance control output process (step S212 in FIG. 9). When the value of the round number counter reaches the set number of consecutive operations, the main control CPU 72 ends the large prize game (big prize) at the end of that round.

そして、大当り遊技を終了すると、主制御CPU72は遊技状態フラグ(時短フラグ)に基づいて大当り遊技終了後の状態(時短状態)を変化させる(時短状態移行手段)。「時短状態」では時間短縮機能が作動し、普通図柄の変動時間が短縮されるとともに可変始動入賞装置28の開放時間が延長されて開放回数が増加する(いわゆる電チューサポートが行われる)。 Then, when the jackpot game ends, the main control CPU 72 changes the state (time-saving state) after the jackpot game ends based on the game state flag (time-saving flag) (time-saving state transition means). In the "time-saving state", the time-saving function is activated, the fluctuation time of the normal pattern is shortened, and the opening time of the variable start winning device 28 is extended, increasing the number of times it opens (so-called electric chute support is performed).

[小当り遊技]
また、本実施形態では、非当選(はずれ)以外の当選種類として小当りが設けられている。小当りに当選すると、大当り遊技とは別に小当り遊技が行われて可変入賞装置30が開閉動作する(特例遊技実行手段)。例えば、特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から小当り状態(遊技者にとって有利な特殊遊技状態)に移行する契機が発生する。小当り中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。可変入賞装置管理処理においては、大入賞口ソレノイド89が一定時間(例えば29秒間)または10個の入賞をカウントするまで、予め設定された作動回数(例えば10回)にわたって励磁され、これにより可変入賞装置30が決まったパターンで開閉動作する(特別電動役物の作動)。この間に可変入賞装置30に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、ある程度の賞球を獲得する機会が与えられる(特別遊技実行手段)。
[Small win game]
In this embodiment, a small win is provided as a winning type other than a non-win (miss). When a small win is won, a small win game is played separately from the big win game, and the variable winning device 30 opens and closes (special game execution means). For example, when a special symbol is stopped and displayed in the form of a small win, an opportunity occurs to transition from the normal state to a small win state (a special game state advantageous to the player). During the small win, the jump destination is set to the variable winning device management process in the previous execution selection process (step S1000), and the variable display of the special symbol is not performed. In the variable winning device management process, the large winning port solenoid 89 is excited for a certain time (for example, 29 seconds) or for a preset number of times (for example, 10 times) until 10 winnings are counted, and the variable winning device 30 opens and closes in a predetermined pattern (operation of the special electric device). During this time, game balls are concentrated in the variable winning device 30, so that the player is given an opportunity to win a certain number of prize balls (special game execution means).

また、小当り中の可変入賞装置管理処理においては、可変入賞装置30内に進入した遊技球が特定領域30dを通過することで、遊技者には、大当り遊技を開始する機会が与えられる。すなわち、小当り中に特定領域30dを遊技球が通過するか否かで大当り遊技を開始するか否かが決定される。 In addition, in the variable winning device management process during a small win, the game ball that entered the variable winning device 30 passes through the specific area 30d, giving the player an opportunity to start a big win game. In other words, whether or not to start a big win game is determined by whether or not the game ball passes through the specific area 30d during a small win.

また、特定領域30dを遊技球が通過せずに小当りの遊技が終了した場合は、新たに「時間短縮機能」が作動することもないので、「時短状態」へ移行する特典は付与されない(そのための前提条件とはならない。)(上限回数に達した場合を除く。)。 In addition, if the game ends with a small win without the game ball passing through the specific area 30d, the "time-saving function" will not be activated again, so the privilege of moving to the "time-saving state" will not be granted (it is not a prerequisite for this) (unless the upper limit of the number of times has been reached).

[複数の当選種類]
本実施形態では、複数の当選種類として上記の「2ラウンド大当り」の他に、「10ラウンド小当り」が設けられている。これらの大当りは特別図柄が大当り態様で停止表示した際に開始される他、特別図柄が小当り態様で停止表示し、かつ、小当り中に特定領域30dを遊技球が通過した際に開始されることがある。小当り中に特定領域30dを遊技球が通過した際に大当りが開始された場合には、小当りが1ラウンド目としてラウンド数がカウントされる。
[Multiple winning types]
In this embodiment, in addition to the above-mentioned "2-round big win", "10-round small win" is provided as a plurality of winning types. These big wins are started when the special symbols are stopped and displayed in a big win mode, and may also be started when the special symbols are stopped and displayed in a small win mode and the game ball passes through the specific area 30d during the small win. If the big win is started when the game ball passes through the specific area 30d during the small win, the small win is counted as the first round and the number of rounds is counted.

上記の「2ラウンド大当り」は、当選時に停止表示される第1特別図柄または第2特別図柄の種類に対応している。このため以下では、「当選種類」のことを「当選図柄」として適宜呼称するものとする。 The above-mentioned "2-round jackpot" corresponds to the type of first or second special symbol that is stopped and displayed when a jackpot is won. For this reason, hereafter, "winning type" will be referred to as "winning symbol" as appropriate.

[2ラウンド大当り図柄]
先の特別図柄停止表示中処理において、第1特別図柄が「2ラウンド図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて大入賞口30bの開放が1回ずつ行われ、これが2ラウンド目(最終ラウンド)まで継続する。この当り遊技は、2ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与することが可能なものとなる(特定価値特別遊技)。また、大入賞口30bは、1ラウンド内に規定回数(例えば10回=遊技球10個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉止される。そして、大当り遊技の終了後に例えば「時間短縮機能」を作動させることで、その結果として「時短状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
[2 round jackpot pattern]
In the special symbol stop display process, when the first special symbol is stopped and displayed in the form of a "two-round symbol", an opportunity to transition from the normal state to a big win game state occurs (special game execution means). In this case, the big prize winning hole 30b is opened once each time over a sufficiently long time (for example, a maximum opening time of 29.0 seconds) from the first round, and this continues until the second round (final round). This winning game can grant the player two rounds of balls (prize balls) (special value game). In addition, when the big prize winning hole 30b wins a specified number of times (for example, 10 times = 10 game balls) in one round, it is closed without waiting for the longest opening time to elapse. Then, by activating, for example, a "time-saving function" after the end of the big win game, the player is granted a privilege to transition to a "time-saving state".

[2ラウンド大当り図柄]
先の特別図柄停止表示中処理において、第2特別図柄が「2ラウンド図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、遊技球の入賞が困難な短い時間(例えば0.2秒の開放時間)で大入賞口30bの開放が1回行われる。この当り遊技は、2ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与することが可能なものとなるが、大入賞口30bの開放時間が短いので賞球を得ることが稀である。また、大入賞口30bは、2ラウンド内に規定回数(例えば10回=遊技球10個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉止される。そして、大当り遊技の終了後に例えば「時間短縮機能」を作動させることで、その結果として「時短状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
[2 round jackpot pattern]
In the special symbol stop display process, when the second special symbol is stopped and displayed in the form of a "two-round symbol", an opportunity to transition from the normal state to a big win game state occurs (special game execution means). In this case, the big prize opening 30b is opened once in a short time (for example, 0.2 seconds of opening time) in which it is difficult for a game ball to enter. This winning game can give the player two rounds of balls (prize balls), but since the opening time of the big prize opening 30b is short, it is rare to get a prize ball. In addition, when a specified number of times (for example, 10 times = 10 game balls) of winning occurs within two rounds, the big prize opening 30b is closed without waiting for the longest opening time to elapse. Then, for example, by activating the "time-saving function" after the end of the big win game, the player is given a privilege to transition to the "time-saving state".

[10ラウンド小当り図柄]
先の特別図柄停止表示中処理において、第2特別図柄が「10ラウンド小当り図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から小当りの状態に移行する契機が発生する。そして、小当り中に特定領域30dを遊技球が通過すると、小当りから大当り遊技状態に移行する契機が発生する。2ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて大入賞口の開放が1回ずつ行われ、これが10ラウンド目(最終ラウンド)まで継続する。この「10ラウンド小当り図柄」の大当り遊技は、10ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与することが可能なものとなる(特定価値特別遊技)。また、大入賞口は、1ラウンド内に規定回数(例えば10回=遊技球10個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉止される。
[10 round small winning pattern]
In the previous special pattern stop display process, when the second special pattern is stopped and displayed in the form of a "10 round small win pattern", an opportunity occurs to transition from the normal state to a small win state. Then, when the game ball passes through the specific area 30d during the small win, an opportunity occurs to transition from the small win to the big win game state. From the second round, the big prize opening is opened once at a time over a sufficiently long time (for example, a maximum opening time of 29.0 seconds), and this continues until the 10th round (final round). This "10 round small win pattern" big win game can give the player 10 rounds of balls (prize balls) (special value special game). In addition, when a prize is won a specified number of times (for example, 10 times = 10 game balls) in one round, the big prize opening is closed without waiting for the longest opening time to elapse.

なお、本実施形態では、図柄の種別に応じて、大当り遊技終了後に内部状態を「時短状態」に移行させる特典が遊技者に付与される。また、小当り中に特定領域30dを遊技球が通過し大当り遊技が開始された場合、その大当り遊技終了後に内部状態を「時短状態」に移行させる特典が遊技者に付与される。また、「時短状態」において内部抽選に小当りに当選し、小当り中に特定領域30dを遊技球が通過し大当り遊技が開始されると、その大当り遊技終了後も「時短状態」が継続(再開)される。 In this embodiment, depending on the type of symbol, a bonus is given to the player to switch the internal state to the "time-saving state" after the big win game ends. Also, if the game ball passes through the specific area 30d during a small win and a big win game starts, a bonus is given to the player to switch the internal state to the "time-saving state" after the big win game ends. Also, if a small win is won in the internal lottery while in the "time-saving state", and the game ball passes through the specific area 30d during the small win and a big win game starts, the "time-saving state" will continue (resume) even after the big win game ends.

なお、本実施形態では、第1特別図柄よりも第2特別図柄のほうが小当り確率を高い構成としているが、第1特別図柄よりも第2特別図柄のほうが特定領域30dへ遊技球が通過しやすくする、あるいは、小当りは第2特別図柄でのみ当選するなど、小当りに関する有利度を第1特別図柄と第2特別図柄とで異なる方法として、本実施形態以外の構成とすることも可能である。 In this embodiment, the second special pattern has a higher probability of a small win than the first special pattern, but it is also possible to use a configuration other than this embodiment in which the advantage regarding a small win is different between the first special pattern and the second special pattern, such as making it easier for the game ball to pass through the specific area 30d with the second special pattern than with the first special pattern, or only the second special pattern being a small win.

[特別図柄変動前処理]
図14は、特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Special pattern change pre-processing]
14 is a flowchart showing an example of a procedure for the special symbol variation pre-processing. Each procedure will be described below.

ステップS2100:先ず主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数または第2特別図柄作動記憶数が残存しているか(0より大であるか)否かを確認する。この確認は、RAM76に記憶されている作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。第1特別図柄および第2特別図柄の両方の作動記憶数が0であった場合(No)、主制御CPU72はステップS2500のデモ設定処理を実行する。 Step S2100: First, the main control CPU 72 checks whether the first special symbol activation memory count or the second special symbol activation memory count remains (is greater than 0). This check can be made by referring to the value of the activation memory count counter stored in the RAM 76. If the activation memory count for both the first special symbol and the second special symbol is 0 (No), the main control CPU 72 executes the demo setting process of step S2500.

ステップS2500:この処理では、主制御CPU72はデモ演出用コマンドを生成する。デモ演出用コマンドは、上記の演出制御出力処理(図9中のステップS212)において演出制御装置124に出力される。デモ設定処理を実行すると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。なお、復帰時は、上記のように末尾アドレスに復帰する(以降も同様)。 Step S2500: In this process, the main control CPU 72 generates a demo performance command. The demo performance command is output to the performance control device 124 in the performance control output process described above (step S212 in FIG. 9). When the demo setting process is executed, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. When returning, it returns to the end address as described above (similarly thereafter).

これに対し、第1特別図柄または第2特別図柄のいずれかの作動記憶数カウンタの値が0より大きければ(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2200を実行する。 In contrast, if the value of the activation memory number counter for either the first special symbol or the second special symbol is greater than 0 (Yes), the main control CPU 72 then executes step S2200.

ステップS2200:主制御CPU72は、特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数(大当り決定乱数、大当り図柄乱数、第1特別図柄変動用乱数値)のうち、第2特別図柄に対応する方を優先的に読み出す。このとき2つ以上のセクションに乱数が記憶されていれば(第1特別図柄のみが該当)、主制御CPU72は先頭のセクションから順に乱数を読み出して消去(消費)した後、残った乱数を1つずつ前のセクションに移動(シフト)させる。読み出した乱数は、例えば別の一時記憶領域に保存される。第2特別図柄に対応する乱数が記憶されていない場合、主制御CPU72は第1特別図柄に対応する乱数を読み出して一時記憶領域に保存する。一時記憶領域に保存された各乱数は、次の大当り判定処理で内部抽選に使用される。その結果、本実施形態では第1特別図柄よりも第2特別図柄の変動表示が優先的に行われることになる。なお、このような特別図柄別の優先順位を設けることなく、単純に記憶された順番で乱数が読み出されるプログラムであってもよい。また、この処理において、主制御CPU72はRAM76に記憶されている作動記憶数カウンタ(第1特別図柄または第2特別図柄のうち、乱数のシフトを行った方)の値を1つ減算し、減算後の値を「変動開始時作動記憶数」に設定する。これにより、上記の表示出力管理処理(図9中のステップS210)の中で第1特別図柄作動記憶ランプ34aまたは第2特別図柄作動記憶ランプ35aによる記憶数の表示態様が変化(1減少)する。ここまでの手順を終えると、主制御CPU72は次にステップS2300を実行する。 Step S2200: The main control CPU 72 executes a special symbol storage area shift process. In this process, the main control CPU 72 preferentially reads out the random numbers for lottery (jackpot determination random number, jackpot symbol random number, random number value for first special symbol variation) stored in the random number storage area of the RAM 76, which correspond to the second special symbol. At this time, if random numbers are stored in two or more sections (only the first special symbol applies), the main control CPU 72 reads out the random numbers in order from the first section, erases (consumes) them, and then moves (shifts) the remaining random numbers one by one to the previous section. The read out random numbers are stored, for example, in another temporary storage area. If no random numbers corresponding to the second special symbol are stored, the main control CPU 72 reads out the random numbers corresponding to the first special symbol and stores them in the temporary storage area. Each random number stored in the temporary storage area is used for the internal lottery in the next jackpot determination process. As a result, in this embodiment, the variable display of the second special symbol is preferentially performed over the first special symbol. In addition, the program may simply read out random numbers in the order in which they were stored, without setting priorities for each special symbol. In this process, the main control CPU 72 subtracts one from the value of the activation memory counter (the first special symbol or the second special symbol, whichever has been shifted) stored in the RAM 76, and sets the subtracted value to the "activation memory number at the start of fluctuation." This causes the display mode of the memory number by the first special symbol activation memory lamp 34a or the second special symbol activation memory lamp 35a to change (decreased by one) in the above-mentioned display output management process (step S210 in FIG. 9). After completing the above steps, the main control CPU 72 next executes step S2300.

[特別図柄記憶エリアシフト処理]
図15は、上記の特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。先の特別図柄変動前処理において、第1特別図柄または第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「0」より大であった場合(図14中のステップS2100:Yes)、主制御CPU72はこの特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。以下、各手順に沿って説明する。
[Special design memory area shift processing]
Fig. 15 is a flow chart showing an example of the procedure of the special symbol memory area shift process. In the previous special symbol variation pre-processing, if the value of the operation memory counter corresponding to the first special symbol or the second special symbol is greater than "0" (step S2100 in Fig. 14: Yes), the main control CPU 72 executes this special symbol memory area shift process. Each procedure will be explained below.

ステップS2210:主制御CPU72は、現在ある作動記憶の中で最も古いものが第1特別図柄に対応するものであるか否かを確認する。すなわち、RAM76の記憶エリアにアクセスし、その中で最も古い作動記憶が第1特別図柄に対応するものでなく、第2特別図柄に対応するものであれば(No)、主制御CPU72は次にステップS2212に進む。 Step S2210: The main control CPU 72 checks whether the oldest of the current activation memories corresponds to the first special symbol. That is, the memory area of the RAM 76 is accessed, and if the oldest activation memory does not correspond to the first special symbol but corresponds to the second special symbol (No), the main control CPU 72 proceeds to step S2212.

ステップS2212:主制御CPU72は、記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第2特別図柄を指定する。この指定は、例えば対象図柄指定値として「02H」をセットすることで行われる。 Step S2212: The main control CPU 72 designates the second special symbol as the special symbol to be shifted in the memory area. This designation is performed, for example, by setting "02H" as the target symbol designation value.

ステップS2214:一方、最も古い作動記憶が第1特別図柄に対応するものであった場合(ステップS2210:Yes)、主制御CPU72は記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第1特別図柄を指定する。この場合の指定は、例えば対象図柄指定値として「01H」をセットすることで行われる。 Step S2214: On the other hand, if the oldest activation memory corresponds to the first special symbol (step S2210: Yes), the main control CPU 72 designates the first special symbol as the special symbol to be shifted in the memory area. In this case, the designation is performed, for example, by setting "01H" as the target symbol designation value.

ステップS2216:上記のステップS2212またはステップS2214のいずれかで指定した対象の特別図柄について、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域をシフトする。なお、具体的な処理の内容については、先の特別図柄変動前処理において既に述べたとおりである。 Step S2216: For the special symbol specified in either step S2212 or step S2214, the main control CPU 72 shifts the random number storage area of the RAM 76. Note that the specific processing content has already been described in the special symbol change pre-processing above.

ステップS2218:次いで主制御CPU72は、対象の特別図柄について作動記憶カウンタの値を減算する。例えば、今回の記憶エリアをシフトする対象が第2特別図柄であれば、主制御CPU72は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値を減算(-1)する。 Step S2218: Next, the main control CPU 72 subtracts the value of the operation memory counter for the target special symbol. For example, if the target for shifting the memory area this time is the second special symbol, the main control CPU 72 subtracts (-1) from the value of the operation memory counter corresponding to the second special symbol.

ステップS2220:そして、主制御CPU72は、減算後の作動記憶カウンタの値から「変動開始時作動記憶数」を設定する。なお、ここでは第1特別図柄と第2特別図柄の両方について、作動記憶カウンタの値を加算した上で「変動開始時作動記憶数」を設定してもよい。 Step S2220: The main control CPU 72 then sets the "number of activation memories at the start of fluctuation" from the value of the activation memory counter after subtraction. Note that here, the "number of activation memories at the start of fluctuation" may be set by adding the values of the activation memory counter for both the first special symbol and the second special symbol.

ステップS2222:また、主制御CPU72は、今回の記憶エリアをシフトする対象の特別図柄が第2特別図柄であるか否かを確認する。 Step S2222: The main control CPU 72 also checks whether the special pattern to be shifted in the current memory area is the second special pattern.

ステップS2224:対象が第2特別図柄であった場合(ステップS2222:Yes)、主制御CPU72は第2特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。ここでセットされる演出コマンドもまた、1ワード長のコマンドとして生成されるが、その構成は上述した「作動記憶数増加時演出コマンド」と対照的である。すなわち、作
動記憶数減少時演出コマンドは、コマンド種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対して、減少後の作動記憶数を表す下位バイトの値(例えば「00H」~「03H」)を付加するとともに、下位バイトの値については、「消費に伴う作動記憶数の減少」を意味する加算値(例えば「10H」)をさらに付加(論理和)したものである。したがって下位バイトについては、加算値「10H」を論理和することでその第2の位が「1」となり、この値によって「作動記憶数の減少による結果(変化情報)」であることを表したものとなる。つまり、コマンドの下位バイトが「13H」であれば、それは前回までの作動記憶数「4」(コマンド表記は「14H」)が1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「3」(コマンド表記は「13H」)となったことを表している。同様に、下位バイトが「12H」~「10H」であれば、それは前回までの作動記憶数「3」~「1」(コマンド表記は「13H」~「11H」)がそれぞれ1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「2」~「0」(コマンド表記は「12H」~「10H」)となったことを表している。なお、上記の先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
Step S2224: If the target is the second special symbol (Step S2222: Yes), the main control CPU 72 sets the effect command when the number of operation memories is decreased for the second special symbol. The effect command set here is also generated as a one-word command, but its configuration is in contrast to the above-mentioned "effect command when the number of operation memories is increased". That is, the effect command when the number of operation memories is decreased is obtained by adding the value of the lower byte (e.g., "00H" to "03H") representing the number of operation memories after the decrease to the preceding value of the upper byte (e.g., "BCH") representing the command type, and further adding (logical OR) an additional value (e.g., "10H") meaning "a decrease in the number of operation memories due to consumption". Therefore, by logical ORing the additional value "10H" with the lower byte, the second digit becomes "1", and this value represents "a result of a decrease in the number of operation memories (change information)". In other words, if the lower byte of the command is "13H", it indicates that the number of activation memories up to the previous time "4" (command notation "14H") has been reduced by one, resulting in the current number of activation memories being "3" (command notation "13H"). Similarly, if the lower byte is "12H" to "10H", it indicates that the number of activation memories up to the previous time "3" to "1" (command notation "13H" to "11H") has been reduced by one, resulting in the current number of activation memories being "2" to "0" (command notation "12H" to "10H"). The preceding value "BCH" above is a value indicating that the current performance command is an activation memory number command for the second special symbol.

ステップS2226:なお、今回の対象が第1特別図柄であった場合(ステップS2222:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。この場合のコマンドは、先行値が第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値(例えば「BBH」)となる以外は上記と同じである。 Step S2226: If the current target is the first special symbol (step S2222: No), the main control CPU 72 sets an effect command for the first special symbol when the number of activation memories decreases. In this case, the command is the same as above, except that the preceding value is a value (e.g., "BBH") indicating that the number of activation memories is a command for the first special symbol.

ステップS2228:そして、主制御CPU72は、演出コマンド出力処理を実行する。この処理は、先のステップS2224またはステップS2226でセットした作動記憶数減少時演出コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである(記憶数通知手段)。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動前処理(図14)に復帰する。
Step S2228: Then, the main control CPU 72 executes a performance command output process. This process is for transmitting the performance command set in the previous step S2224 or step S2226 when the number of operation memories is reduced to the performance control device 124 (memory number notification means).
After completing the above steps, the main control CPU 72 returns to the special pattern change pre-processing (FIG. 14).

[図14:特別図柄変動前処理を参照]
ステップS2300:主制御CPU72は、大当り判定処理(内部抽選)を実行する。この処理では、主制御CPU72は、先ず大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(内部抽選実行手段)。このとき読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は大当りフラグ(01H)をセットし、次にステップS2400に進む。
[See Figure 14: Special symbol variation pre-processing]
Step S2300: The main control CPU 72 executes a jackpot determination process (internal lottery). In this process, the main control CPU 72 first sets a range of jackpot values and determines whether the read random number value is included within this range (internal lottery execution means). If the read random number value is included within the range of jackpot values, the main control CPU 72 sets a jackpot flag (01H) and proceeds to step S2400.

上記の大当りフラグをセットしない場合、主制御CPU72は同じ大当り判定処理において、次に小当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(抽選実行手段)。ここでいう「小当り」は、非当選(はずれ)以外であるが、「大当り」とは異なる性質のものである。すなわち、「大当り」は上記の「時短状態」に移行させる契機(遊技の節目)を発生させるものであるが、「小当り」はそのような契機を発生しない。「小当り」は、可変入賞装置30のみを作動させる条件を満たすものとして位置付けられている(条件装置を作動させる条件は満たさない)。さらに、「小当り」中に特定領域30dを遊技球が通過すると、「大当り」に発展させるものとして位置付けられている(条件装置を作動させる条件を満たす)。いずれにしても、読み出した乱数値が小当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は小当りフラグをセットし、次にステップS2400に進む。このように、本実施形態では非当選以外に該当する当り範囲として、大当り値と小当り値の範囲が予めプログラム上で規定されているが、予め状態別の大当り判定テーブル、小当り判定テーブルをそれぞれROM74に書き込んでおき、これを読み出して乱数値と対比しながら大当り判定を行ってもよい。 If the jackpot flag is not set, the main control CPU 72 next sets a range of small jackpot values in the same jackpot determination process and judges whether the read random number value is included within this range (lottery execution means). The "small jackpot" here is something other than a non-win (miss), but has a different nature from a "jackpot". In other words, a "jackpot" generates an opportunity (a turning point in the game) to transition to the above-mentioned "time-saving state", but a "small jackpot" does not generate such an opportunity. A "small jackpot" is positioned as satisfying the conditions for activating only the variable winning device 30 (it does not satisfy the conditions for activating the condition device). Furthermore, if the game ball passes through the specific area 30d during a "small jackpot", it is positioned as developing into a "jackpot" (satisfying the conditions for activating the condition device). In any case, if the read random number value is included within the range of the small jackpot value, the main control CPU 72 sets the small jackpot flag and proceeds to step S2400. In this way, in this embodiment, the range of big win and small win values is predefined in the program as a win range other than non-win, but a big win determination table and a small win determination table for each state can be written in advance to ROM 74, and the big win determination can be made by reading them and comparing them with the random number value.

ここで、具体例として、本実施形態では、特別図柄の内部抽選において、特別図柄が第1特別図柄である場合、大当りに当選する確率が319分の1程度に設定され、小当りに当選する確率が500分の1程度に設定されている。また、第2特別図柄である場合、大当りに当選する確率は同一の319分の1程度に設定、小当りに当選する確率は1分の1程度に設定されている。したがって、第2特別図柄に関する内部抽選が実行されると、ほぼ小当りに当選することを表している。これらの大当りの当選確率や小当りの当選確率を満たすべく、大当り値の範囲や小当り値の範囲が主制御CPU72により設定され、読み出した乱数値と比較される。なお、第1特別図柄の小当りの当選確率を0にし、第2特別図柄についてのみ小当りに当選させてもよい。 Here, as a specific example, in this embodiment, in the internal lottery for the special symbol, if the special symbol is the first special symbol, the probability of winning a big win is set to about 1 in 319, and the probability of winning a small win is set to about 1 in 500. Also, if the special symbol is the second special symbol, the probability of winning a big win is set to the same about 1 in 319, and the probability of winning a small win is set to about 1 in 1. Therefore, when the internal lottery for the second special symbol is executed, it represents that a small win is almost always won. In order to satisfy these winning probabilities of a big win and a small win, the range of the big win value and the range of the small win value are set by the main control CPU 72 and compared with the read random number value. It is also possible to set the winning probability of a small win for the first special symbol to 0, and to allow only the second special symbol to win a small win.

ステップS2400:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で大当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2402を実行する。 Step S2400: The main control CPU 72 determines whether or not the value (01H) was set to the jackpot flag in the previous jackpot determination process. If the value (01H) was not set to the jackpot flag (No), the main control CPU 72 next executes step S2402.

ステップS2402:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で小当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。小当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2404を実行する。なお、主制御CPU72は大当りフラグと小当りフラグとを別々に用意せずに、共通当りフラグの値によって大当り(例えば01Hを設定)または小当り(例えば0AHを設定)を判別してもよい。 Step S2402: The main control CPU 72 determines whether or not a value (01H) was set to the small hit flag in the previous big hit determination process. If the value (01H) was not set to the small hit flag (No), the main control CPU 72 then executes step S2404. Note that the main control CPU 72 may determine whether a big hit (e.g., set 01H) or a small hit (e.g., set 0AH) is occurring based on the value of a common hit flag, without providing separate big hit and small hit flags.

ステップS2404:主制御CPU72は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、第1特別図柄表示装置34または第2特別図柄表示装置35によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信するための停止図柄コマンドおよび抽選結果コマンド(はずれ時)を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理(図9中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。 Step S2404: The main control CPU 72 executes a process for determining the stop pattern when a loss occurs. In this process, the main control CPU 72 sets the stop pattern number data when a loss occurs by the first special pattern display device 34 or the second special pattern display device 35. The main control CPU 72 also generates a stop pattern command and a lottery result command (when a loss occurs) to be sent to the performance control device 124. These commands are sent to the performance control device 124 in the performance control output process (step S212 in FIG. 9).

なお、本実施形態では、第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35に7セグメントLEDを用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を常に1つのセグメント(中央のバー「-」)の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを1つの値(例えば64H)に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御CPU72の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。 In this embodiment, since 7-segment LEDs are used for the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35, for example, the display mode of the stopping symbol when a miss occurs can always be set to only one segment (the central bar "-") being lit, and the stopping symbol number data can be fixed to one value (for example, 64H). In this case, the memory capacity used by the program can be reduced, the processing load on the main control CPU 72 can be reduced, and the processing speed can be improved.

ステップS2405:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、特別図柄について、はずれ時の変動パターン番号を抽選により決定する(変動パターン選択手段)。変動パターン番号は、特別図柄の変動表示の種類(パターン)を区別したり、変動表示にかかる変動時間に対応したりするものである。 Step S2405: Next, the main control CPU 72 executes a process for determining a fluctuation pattern when a loss occurs. In this process, the main control CPU 72 determines by lottery the fluctuation pattern number when a loss occurs for the special symbol (fluctuation pattern selection means). The fluctuation pattern number distinguishes the type (pattern) of the fluctuation display of the special symbol and corresponds to the fluctuation time required for the fluctuation display.

ここで、はずれ時の変動時間は、リーチ演出を実行する変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は例えばステップS2200で設定した「変動表示開始時作動記憶数(0個~3個)」に基づいて短縮される場合がある(例えば、変動表示開始時作動記憶数0個→12.5秒程度、変動表示開始時作動記憶数1個→8秒程度、変動表示開始時作動記憶数2個→5秒程度、変動表示開始時作動記憶数3個→2.5秒程度)。なお、はずれ時の図柄の停止表示時間は変動パターンに関わらず一定(例えば0.5秒程度)である。主制御CPU72は、決定した変動時間(はずれ時)の値を変動タイマにセットするとともに、はずれ時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。 Here, except for when a fluctuation is made to execute a reach performance, the fluctuation time at the time of a miss may be shortened based on the "number of operation memories at the start of the fluctuation display (0 to 3)" set in step S2200 (for example, 0 operation memories at the start of the fluctuation display → approximately 12.5 seconds, 1 operation memory at the start of the fluctuation display → approximately 8 seconds, 2 operation memories at the start of the fluctuation display → approximately 5 seconds, 3 operation memories at the start of the fluctuation display → approximately 2.5 seconds). Note that the stopped display time of the pattern at the time of a miss is constant (for example, approximately 0.5 seconds) regardless of the fluctuation pattern. The main control CPU 72 sets the determined value of the fluctuation time (at the time of a miss) to the fluctuation timer, and sets the value of the stopped display time at the time of a miss to the stopped pattern display timer.

本実施形態では、特別図柄による内部抽選の結果、非当選に該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させてはずれとしたり、「リーチ演出」を発生させずにはずれとしたりする制御を行うこととしている。そして、「はずれ時変動パターン選択テーブル」には、予め複数種類の演出、例えば「非リーチ演出」、「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、非当選に該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。 In this embodiment, if the result of the internal lottery using the special symbols is a non-win, the performance is controlled so that, for example, a "reach performance" occurs and it is a miss, or a "reach performance" is not generated and it is a miss. The "miss time variation pattern selection table" pre-specifies variation patterns corresponding to multiple types of performance, for example, "non-reach performance" and "reach performance", and if it is a non-win, one of these variation patterns will be selected. Note that reach performance includes various reach performances such as normal reach performance, long reach performance, super reach performance, etc.

以上のステップS2404,ステップS2405は、大当り判定結果がはずれ時(非当選以外の場合)の制御手順であるが、判定結果が大当り(ステップS2400:Yes)または小当り(ステップS2402:Yes)の場合、主制御CPU72は以下の手順を実行する。先ず、大当りの場合について説明する。 The above steps S2404 and S2405 are the control procedures when the jackpot determination result is a miss (other than a non-win), but if the determination result is a jackpot (step S2400: Yes) or a minor jackpot (step S2402: Yes), the main control CPU 72 executes the following procedure. First, the case of a jackpot will be explained.

ステップS2410:主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理を実行する(当選種類決定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、特別図柄別(第1特別図柄または第2特別図柄)に今回の当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)を決定する。大当り図柄乱数値と当選図柄の種類との関係は、予め特別図柄判定データテーブルで規定されている(当選種類規定手段)。このため主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理において大当り時停止図柄選択テーブルを参照し、その記憶内容から大当り図柄乱数に基づいて当選図柄の種類を決定することができる。 Step S2410: The main control CPU 72 executes a process for determining the symbol to be stopped at the time of a jackpot (winning type determination means). In this process, the main control CPU 72 determines the type of winning symbol (the symbol number to be stopped at the time of a jackpot) for each special symbol (first special symbol or second special symbol) based on the jackpot symbol random number. The relationship between the jackpot symbol random number value and the type of winning symbol is specified in advance in a special symbol determination data table (winning type determination means). For this reason, the main control CPU 72 can refer to the jackpot symbol selection table in the process for determining the symbol to be stopped at the time of a jackpot, and determine the type of winning symbol based on the jackpot symbol random number from the stored contents.

[大当り時の当選図柄]
本実施形態では大当り時に選択的に決定される当選図柄として、大きく分けて2種類が用意されている。2種類の内訳は、「第1当選図柄」と「第2当選図柄」があり、特別図柄の種類が第1特別図柄であれば当選種類は「第1当選図柄」に決定され、特別図柄の種類が第2特別図柄であれば当選種類は「第2当選図柄」に決定される。
[Winning design when hitting the jackpot]
In this embodiment, two types of winning symbols are prepared as the winning symbols that are selectively determined at the time of a big win. The two types are a "first winning symbol" and a "second winning symbol". If the type of the special symbol is the first special symbol, the winning type is determined to be the "first winning symbol", and if the type of the special symbol is the second special symbol, the winning type is determined to be the "second winning symbol".

さらに、第1当選図柄は「2ラウンド大当り図柄」を含んでおり、第2当選図柄は「2ラウンド大当り図柄」を含んでいる。そして、本実施形態では、大当り時に選択された当選図柄はRAM76で記憶される。 Furthermore, the first winning symbol includes a "two-round jackpot symbol," and the second winning symbol includes a "two-round jackpot symbol." In this embodiment, the winning symbol selected at the time of the jackpot is stored in RAM 76.

[特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル]
図16は、特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。
[Special symbol jackpot stop symbol selection table]
FIG. 16 is a diagram showing the configuration columns of the special symbol stop pattern selection table at the time of a big win.

図16(a)に示すように、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される当選図柄を選択的に決定する。また、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。停止図柄コマンドは、例えばMODE値-EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B1H」は、今回の当選図柄が第1特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「01H」は、選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。 As shown in FIG. 16(a), if the current jackpot result corresponds to the first special symbol, the main control CPU 72 performs a selection lottery based on the jackpot symbol random number, and selectively determines the winning symbol shown in the first special symbol jackpot stop symbol selection table. In addition, the first special symbol jackpot stop symbol selection table specifies, for example, 2-byte command data as the stop symbol command when a win occurs, as shown in the third column from the left. The stop symbol command is written, for example, as a combination of MODE value-EVENT value, and the MODE value "B1H" in the upper byte indicates that the current winning symbol is the one selected when the first special symbol jackpot occurs. In addition, the EVENT value "01H" in the lower byte indicates the type of winning symbol corresponding to the selection table.

そして、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「2ラウンド大当り図柄」が選択された場合、当選時の停止図柄コマンドは「B1H01H」で記述されることになる。また、本実施形態では、大当りに当選したときに、「2ラウンド大当り図柄」が選択される割合が100%となるように判定値の数が振り分けられている。 And if the result of this jackpot corresponds to the first special symbol, and the "2-round jackpot symbol" is selected as the winning symbol, the stopping symbol command at the time of winning will be written as "B1H01H". Also, in this embodiment, the number of judgment values is allocated so that the rate at which the "2-round jackpot symbol" is selected when a jackpot is won is 100%.

また、「2ラウンド大当り図柄」が選択された場合は、時短状態の終了条件は、特図1の変動回数と特図2の変動回数の合計が108回、特図2の変動回数が100回のいずれかに達するまでとなる。 In addition, if the "2-round jackpot pattern" is selected, the condition for ending the time-saving state is when the total number of times Special Chart 1 changes and Special Chart 2 changes reaches 108, or when the number of times Special Chart 2 changes reaches 100.

図16(b)に示すように、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される当選図柄を選択的に決定する。同様に第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにも、その左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。ここでも停止図柄コマンドは、上記のMODE値-EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B2H」は、今回の当選図柄が第2特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「01H」は、選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。 As shown in FIG. 16(b), if the current jackpot result corresponds to the second special symbol, the main control CPU 72 performs a selection lottery based on the jackpot symbol random number, and selectively determines the winning symbol shown in the second special symbol jackpot stop symbol selection table. Similarly, the second special symbol jackpot stop symbol selection table also specifies, for example, 2-byte command data as the stop symbol command when a win occurs, as shown in the third column from the left. Here again, the stop symbol command is written as a combination of the above MODE value-EVENT value, and the MODE value "B2H" in the upper byte indicates that the current winning symbol was selected when the second special symbol was jackpotted. Also, the EVENT value "01H" in the lower byte indicates the type of winning symbol corresponding to the selection table.

そして、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応するものである場合、当選図柄として「2ラウンド大当り図柄」が選択され、停止図柄コマンドは「B2H01H」で記述されることになる。 If the result of this jackpot corresponds to the second special symbol, the "2-round jackpot symbol" will be selected as the winning symbol, and the stopping symbol command will be written as "B2H01H."

また、「2ラウンド大当り図柄」が選択された場合は、時短状態として時短状態Cが選択される。よって、時短状態の終了条件は、特図1の変動回数と特図2の変動回数の合計が10008回、特図2の変動回数が10000回のいずれかに達するまでとなる。 In addition, if the "2-round jackpot pattern" is selected, the time-saving state C is selected as the time-saving state. Therefore, the condition for ending the time-saving state is when the total number of times that Special Chart 1 changes and Special Chart 2 changes reaches 10,008 times, or when the number of times that Special Chart 2 changes reaches 10,000 times.

以上のように、主制御CPU72は特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第2特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。 As described above, when the main control CPU 72 selects a winning pattern from the special pattern jackpot stop pattern selection table, it generates a stop pattern command for that time. The generated stop pattern command is sent to the performance control device 124, for example, in the performance control output process described above. In addition, the main control CPU 72 determines the jackpot stop pattern number for the second special pattern based on the selected winning pattern.

[図14:特別図柄変動前処理を参照]
ステップS2412:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄または第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を抽選により決定する。また、主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットするとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。一般的に大当りリーチ変動の場合、はずれ時よりも長い変動時間が決定される。
[See Figure 14: Special symbol variation pre-processing]
Step S2412: Next, the main control CPU 72 executes a process for determining a fluctuation pattern at the time of a big win. In this process, the main control CPU 72 determines the fluctuation pattern (fluctuation time and stop display time) of the first special symbol or the second special symbol by lottery based on the fluctuation pattern determination random number shifted in the previous step S2200. In addition, the main control CPU 72 sets the determined value of the fluctuation time to the fluctuation timer, and sets the value of the stop display time to the stop symbol display timer. In general, in the case of a fluctuation of a reach for a big win, a longer fluctuation time is determined than in the case of a miss.

本実施形態では、内部抽選の結果、大当りに該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させて大当りとする制御を行っている。そして、「大当り時変動パターン選択テーブル」には、複数種類の「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、大当りに該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、特別リーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。また、時間短縮機能が作動している状態での当選時には、長い変動時間を有する変動パターンを選択せずに、短い変動時間を有する変動パターン(リーチ演出を行わない変動パターン)を選択している。 In this embodiment, when a jackpot is selected as a result of the internal lottery, the performance is controlled to generate, for example, a "reach performance" to result in a jackpot. The "jackpot fluctuation pattern selection table" specifies fluctuation patterns corresponding to multiple types of "reach performance," and when a jackpot is selected, one of these fluctuation patterns is selected. Reach performance includes various reach performances such as normal reach performance, long reach performance, and special reach performance. In addition, when a jackpot is selected while the time-saving function is activated, a fluctuation pattern with a short fluctuation time (a fluctuation pattern without a reach performance) is selected, rather than a fluctuation pattern with a long fluctuation time.

大当りとする場合に選択可能な変動パターンとして全回転リーチパターンが設定されている。全回転リーチパターンは、図柄が変動開始してから仮停止するまでの擬似変動1→擬似変動1の後に図柄が再度変動開始してから仮停止するまでの擬似変動2→擬似変動2の後に図柄が再度変動開始してから仮停止するまでの擬似変動3→擬似変動3の後に図柄が再度変動開始してから停止するまでの擬似変動4で構成されている。そして、擬似変動4では演出図柄が揃った状態で変動表示が行われる全回転リーチ演出が実行され、いずれかの組み合わせで大当りが発生する。 A full rotation reach pattern is set as a selectable change pattern when a jackpot is reached. The full rotation reach pattern is composed of pseudo change 1, from when the pattern starts to change until it temporarily stops, → pseudo change 2, from when the pattern starts to change again after pseudo change 1 until it temporarily stops, → pseudo change 3, from when the pattern starts to change again after pseudo change 2 until it temporarily stops, → pseudo change 4, from when the pattern starts to change again after pseudo change 3 until it stops. Then, in pseudo change 4, a full rotation reach effect is executed in which a change display is performed when the effect patterns are aligned, and any combination will result in a jackpot.

ステップS2414:次に主制御CPU72は、大当り時その他設定処理を実行する。この処理では、先のステップS2410で決定した当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)に対応して遊技状態フラグとして時短状態A~Cに対応する時短フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットしてもよい(時短状態移行手段、時間短縮機能作動手段)。 Step S2414: Next, the main control CPU 72 executes other setting processing at the time of a jackpot. In this processing, the value of the time-saving flag (01H) corresponding to the time-saving states A to C may be set in the flag area of the RAM 76 as a game state flag in accordance with the type of winning symbol (the number of symbols that stop at the time of a jackpot) determined in the previous step S2410 (time-saving state transition means, time-saving function activation means).

また、ステップS2414の処理において、主制御CPU72は大当り時停止図柄番号に基づいて第1特別図柄表示装置34または第2特別図柄表示装置35による停止図柄(大当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、上記の停止図柄コマンド(大当り時)とともに抽選結果コマンド(大当り時)を生成する。これら停止図柄コマンドおよび抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 In addition, in the processing of step S2414, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop pattern (jackpot pattern) by the first special pattern display device 34 or the second special pattern display device 35 based on the jackpot stop pattern number. In addition, the main control CPU 72 generates a lottery result command (at the time of a jackpot) along with the above-mentioned stop pattern command (at the time of a jackpot). These stop pattern command and lottery result command are also sent to the performance control device 124 in the performance control output processing.

次に、小当り時の処理について説明する。 Next, we will explain how to handle a small hit.

ステップS2407:主制御CPU72は、小当り時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、小当り時の当選図柄の種類(小当り時停止図柄番号)を決定する。ここでも同様に、大当り図柄乱数値と小当り時の当選図柄の種類との関係が予め小当り時停止図柄選択テーブルで規定されている(当選種類規定手段)。なお、本実施形態では、主制御CPU72の負荷を軽減するために大当り図柄乱数を用いて小当り時の当選図柄を決定しているが、別途専用の乱数を用いてもよい。 Step S2407: The main control CPU 72 executes a process for determining the winning symbol to be stopped at the time of a small win. In this process, the main control CPU 72 determines the type of winning symbol at the time of a small win (the number of symbols to be stopped at the time of a small win) based on the jackpot symbol random number. Here, too, the relationship between the jackpot symbol random number value and the type of winning symbol at the time of a small win is specified in advance in a small win symbol selection table (winning type specifying means). Note that in this embodiment, the jackpot symbol random number is used to determine the winning symbol at the time of a small win in order to reduce the load on the main control CPU 72, but a separate dedicated random number may also be used.

[小当り時の当選図柄]
本実施形態では小当り時に選択的に決定される当選図柄は「第2当選図柄」のみである。
[Winning design for small wins]
In this embodiment, the winning symbol that is selectively determined upon a small win is only the "second winning symbol."

そして、第2当選図柄は「10ラウンド小当り図柄」を含んでいる。そして、本実施形態では、小当り時に選択された当選図柄はRAM76で記憶される。 The second winning symbol includes a "10-round small win symbol." In this embodiment, the winning symbol selected at the time of the small win is stored in RAM 76.

[小当り時停止図柄選択テーブル]
図17は、小当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。主制御CPU72は、図17に示された小当り時停止図柄選択テーブル(当選種類規定手段)を参照して当選図柄の種類を決定する。
[Small hit stop symbol selection table]
17 is a diagram showing the configuration columns of the small win stop symbol selection table. The main control CPU 72 determines the type of winning symbol by referring to the small win stop symbol selection table (winning type determination means) shown in FIG.

図17に示すように、今回の小当りの結果、第2特別図柄において、「10ラウンド小当り図柄」に決定される。特別図柄小当り時停止図柄選択テーブルにも、その左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。ここでも停止図柄コマンドは、上記のMODE値-EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B1H」、「B2H」は、今回の当選図柄が第1特別図柄、第2特別図柄の小当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「01H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。 As shown in Figure 17, as a result of this small win, the second special symbol is determined to be a "10 round small win symbol." The special symbol small win stop symbol selection table also specifies, for example, 2-byte command data as the stop symbol command when a win occurs, as shown in the third column from the left. Here too, the stop symbol command is written as a combination of the above MODE value-EVENT value, and the MODE values "B1H" and "B2H" in the upper byte indicate that the current winning symbol was selected when the first special symbol and second special symbol were small wins. The EVENT value "01H" in the lower byte indicates the type of winning symbol that corresponds to each selection table.

そして、今回の小当りの結果、当選図柄として「10ラウンド小当り図柄」が選択された場合、停止図柄コマンドは「B2H02H」で記述されることになる。 And if the result of this small win is that the "10 round small win pattern" is selected as the winning pattern, the stopping pattern command will be written as "B2H02H".

また、「10ラウンド小当り図柄」が選択された場合は、時短状態の終了条件は、特図1の変動回数と特図2の変動回数の合計が108回、特図2の変動回数が100回のいずれかに達するまでとなる。 In addition, if the "10-round small win pattern" is selected, the condition for ending the time-saving state is when the total number of times Special Chart 1 changes and Special Chart 2 changes reaches 108 times, or when the number of times Special Chart 2 changes reaches 100 times.

以上のように、主制御CPU72は小当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第2特別図柄についての小当り時停止図柄番号を決定する。 As described above, when the main control CPU 72 selects a winning pattern from the small win stop pattern selection table, it generates a stop pattern command for that time. The generated stop pattern command is sent to the performance control device 124, for example, in the performance control output process described above. In addition, the main control CPU 72 determines the small win stop pattern number for the second special pattern based on the selected winning pattern.

[図14:特別図柄変動前処理を参照]
ステップS2408:次に主制御CPU72は、小当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄または第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を抽選により決定する(変動パターン選択手段)。また、主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットし、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。
[See Figure 14: Special symbol variation pre-processing]
Step S2408: Next, the main control CPU 72 executes a process for determining a variation pattern at the time of a small win. In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern (variation time and stop display time) of the first special symbol or the second special symbol by lottery based on the variation pattern determination random number shifted in the previous step S2200 (variation pattern selection means). In addition, the main control CPU 72 sets the determined value of the variation time to the variation timer, and sets the value of the stop display time to the stop symbol display timer.

本実施形態では、内部抽選の結果、小当りに該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させて小当りとする制御を行っている。そして、「小当り時変動パターン選択テーブル」には、複数種類の「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、小当りに該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、特別リーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。また、時間短縮機能が作動している状態での当選時には、長い変動時間を有する変動パターンを選択せずに、短い変動時間を有する変動パターン(リーチ演出を行わない変動パターン)を選択している。 In this embodiment, when the internal lottery results in a small win, the performance is controlled to generate, for example, a "reach performance" to result in a small win. The "small win fluctuation pattern selection table" specifies fluctuation patterns corresponding to multiple types of "reach performance", and when a small win occurs, one of these fluctuation patterns is selected. Reach performance includes various reach performances such as normal reach performance, long reach performance, and special reach performance. In addition, when a win occurs while the time-saving function is activated, a fluctuation pattern with a short fluctuation time (a fluctuation pattern without a reach performance) is selected, rather than a fluctuation pattern with a long fluctuation time.

ステップS2409:次に主制御CPU72は、小当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時停止図柄番号に基づき、第2特別図柄表示装置35による停止図柄(小当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する停止図柄コマンドおよび抽選結果コマンド(小当り時)を生成する。これら停止図柄コマンドおよび抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 Step S2409: Next, the main control CPU 72 executes other setting processing for a small win. In this processing, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop pattern (small win pattern) by the second special pattern display device 35 based on the stop pattern number at the time of a small win. In addition, the main control CPU 72 generates a stop pattern command and a lottery result command (at the time of a small win) to be sent to the performance control device 124. These stop pattern commands and lottery result commands are also sent to the performance control device 124 in the performance control output processing.

ステップS2415:次に主制御CPU72は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は変動パターン番号(はずれ時/当り時)に基づいて変動パターンデータを選択する。合わせて主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域に特別図柄の変動開始フラグをセットする。また、時短フラグの値(01H)がセットされている場合は、時短状態に応じた処理が実行される。そして、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する特図用変動開始コマンドを生成する。特図用変動開始コマンドは、ステップS2405、ステップS2408、ステップS2412で決定した変動パターンを特定可能なコマンドである。この特図用変動開始コマンドもまた、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動中処理(ステップS3000)を次のジャンプ先に設定し、特別図柄遊技処理に復帰する。 Step S2415: Next, the main control CPU 72 executes special symbol fluctuation start processing. In this processing, the main control CPU 72 selects fluctuation pattern data based on the fluctuation pattern number (miss/win). In addition, the main control CPU 72 sets the special symbol fluctuation start flag in the flag area of the RAM 76. Also, if the value of the time-saving flag (01H) is set, processing according to the time-saving state is executed. Then, the main control CPU 72 generates a special symbol fluctuation start command to be sent to the performance control device 124. The special symbol fluctuation start command is a command that can specify the fluctuation pattern determined in steps S2405, S2408, and S2412. This special symbol fluctuation start command is also sent to the performance control device 124 in the above-mentioned performance control output processing. After completing the above steps, the main control CPU 72 sets the special symbol fluctuation processing (step S3000) as the next jump destination and returns to the special symbol game processing.

ステップS2416:主制御CPU72は、回数切りカウンタ値管理処理を実行する。この処理において、主制御CPU72は、回数切りカウンタ値の値を更新する処理を実行する。この処理は、具体的には図18の処理が行われる。そして、図18では、主制御CPU72は、時短状態で特別図柄の変動表示が行われた回数が規定回数に達した場合は時短フラグをリセットする。よって、時短状態の最終変動では、特別図柄の変動開始前に時短状態が終了することとなる。また、このような処理は、特別図柄停止表示中処理の中で実行してもよい。 Step S2416: The main control CPU 72 executes a count-off counter value management process. In this process, the main control CPU 72 executes a process to update the count-off counter value. Specifically, this process is performed as shown in FIG. 18. In FIG. 18, the main control CPU 72 resets the time-saving flag when the number of times the special pattern has been displayed in a time-saving state reaches a specified number. Therefore, in the final change in the time-saving state, the time-saving state ends before the special pattern starts to change. This type of process may also be executed during the process of special pattern stop display.

[図13:特別図柄変動中処理,特別図柄停止表示中処理]
特別図柄変動中処理では、上記のように主制御CPU72は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過(クロックパルスのカウント数または割込カウンタの値)に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして、主制御CPU72は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が0になるまで上記のように特別図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が0になると、主制御CPU72は特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を次のジャンプ先に設定する。
[Figure 13: Processing during special symbol fluctuation, processing during special symbol stop display]
In the special symbol variation process, the main control CPU 72 loads the value of the variation timer from the register to the timer counter as described above, and then decrements the timer counter value according to the passage of time (the number of clock pulse counts or the value of the interrupt counter).Then, while referring to the timer counter value, the main control CPU 72 controls the variation display of the special symbol as described above until the timer counter value becomes 0.When the timer counter value becomes 0, the main control CPU 72 sets the special symbol stop display process (step S4000) as the next jump destination.

また、特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は停止図柄決定処理(図14中のステップS2404,ステップS2407,ステップS2410)で決定した停止図柄に基づいて特別図柄の停止表示を制御する。また、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。特別図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御CPU72は図柄変動中フラグを消去する。 In addition, in the special pattern stop display processing, the main control CPU 72 controls the stop display of the special pattern based on the stop pattern determined in the stop pattern determination processing (steps S2404, S2407, and S2410 in FIG. 14). In addition, the main control CPU 72 generates a pattern stop command to be sent to the performance control device 124. The pattern stop command is sent to the performance control device 124 in the performance control output processing described above. When the stopped pattern is displayed for a predetermined period of time in the special pattern stop display processing, the main control CPU 72 erases the pattern change in progress flag.

[回数切りカウンタ値管理処理]
図18は、回数切りカウンタ値管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に従って説明する。
[Counter value management process]
18 is a flowchart showing an example of a procedure for managing the number-of-times-cut counter value, which will be described below in accordance with the example procedure.

ステップS2420:主制御CPU72は、第1回数切りカウンタ(特図の変動回数をカウントするカウンタ)または第2回数切りカウンタ(普図の変動回数をカウントするカウンタ)の回数切りカウンタ値をロードする処理を実行する。なお、第1回数切りカウンタは、第1特別図柄に対応する回数切りカウンタと、第2特別図柄に対応する回数切りカウンタとから構成されており、第1特別図柄の変動回数と第2特別図柄の変動回数とを別個にカウントすることができる。「回数切りカウンタ値」は、「時間短縮状態」においてカウンタ値がRAM76の時短カウント領域にセットされている。本実施形態では、「低確率時間短縮状態」に移行させる場合、高確率状態に関する回数切りカウンタは設定されず、時間短縮状態に関する回数切りカウンタは所定の数値に設定される。 Step S2420: The main control CPU 72 executes a process to load the number of times the first number of times counter (counter that counts the number of times the special symbol changes) or the second number of times counter (counter that counts the number of times the normal symbol changes). The first number of times counter is composed of a number of times counter corresponding to the first special symbol and a number of times counter corresponding to the second special symbol, and can count the number of times the first special symbol changes and the number of times the second special symbol changes separately. The "number of times counter value" is set in the time-saving count area of the RAM 76 in the "time-saving state". In this embodiment, when transitioning to the "low probability time-saving state", the number of times counter related to the high probability state is not set, and the number of times counter related to the time-saving state is set to a predetermined value.

ステップS2422:主制御CPU72は、ロードしたカウンタ値が0であるか否かを確認する。このとき、既に回数切りカウンタ値が0であれば(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。一方、回数切りカウンタ値が0でなかった場合(No)、回数切りカウンタ値コマンド(時短回数指定コマンド等)を生成してから、主制御CPU72は次にステップS2424を実行する。 Step S2422: The main control CPU 72 checks whether the loaded counter value is 0. At this time, if the number-of-times-off counter value is already 0 (Yes), the main control CPU 72 returns to the special symbol game processing. On the other hand, if the number-of-times-off counter value is not 0 (No), the main control CPU 72 generates a number-of-times-off counter value command (such as a time-saving number of times designation command), and then executes step S2424.

ステップS2424:主制御CPU72は、回数切りカウンタ値をデクリメント(1減算)する。 Step S2424: The main control CPU 72 decrements (subtracts 1) the number of cuts counter value.

ステップS2426:そして、主制御CPU72は、その減算結果が0であるか否かを判断する。減算の結果、回数切りカウンタの値が0である場合(Yes)、主制御CPU72はステップS2428を実行する。これに対し、回数切りカウンタの値が0でない場合(No)、主制御CPU72は特別図柄変動前処理(図14)に復帰する。 Step S2426: The main control CPU 72 then determines whether the subtraction result is 0. If the subtraction result indicates that the value of the number-of-times-off counter is 0 (Yes), the main control CPU 72 executes step S2428. On the other hand, if the value of the number-of-times-off counter is not 0 (No), the main control CPU 72 returns to the special pattern change pre-processing (Figure 14).

ステップS2428:主制御CPU72は、回数切り機能作動時のフラグをリセットする処理を実行する。本実施形態では、「時間短縮状態」に移行される場合、時間短縮状態に関する回数切りカウンタが所定の数値に設定されるため、この場合にリセットされるのは、時短フラグだけである。 Step S2428: The main control CPU 72 executes a process to reset the flag when the number-of-times cut function is activated. In this embodiment, when the state transitions to the "time-shortened state", the number-of-times cut counter for the time-shortened state is set to a predetermined value, so in this case, only the time-shortened flag is reset.

そして、以上の処理を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動前処理(図14)に復帰する。なお、回数切りカウンタ値管理処理は、変動停止時に実行されるようにしてもよい。 After completing the above processing, the main control CPU 72 returns to the special symbol variation pre-processing (Figure 14). Note that the number-of-times-cut counter value management processing may be executed when the variation stops.

[特別図柄停止表示中処理]
次に図19は、特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol stop display processing]
19 is a flow chart showing an example of a procedure for processing during the display of a stopped special symbol. Each procedure will be described below.

ステップS4100:主制御CPU72は、停止図柄表示タイマの値を減算(割込周期分だけデクリメント)する。 Step S4100: The main control CPU 72 decrements the value of the stopped pattern display timer (decrements by the interrupt period).

ステップS4200:そして、主制御CPU72は、今回減算した停止図柄表示タイマの値に基づき、停止表示時間が終了したか否かを判断する。具体的には、停止図柄表示タイマの値が0以下でなければ、主制御CPU72は未だ停止表示時間が終了していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰し、次の割込周期においても実行選択処理(図13中のステップS1000)からジャンプして特別図柄停止表示中処理を繰り返し実行する。 Step S4200: The main control CPU 72 then determines whether the stopped display time has ended based on the currently subtracted value of the stopped symbol display timer. Specifically, if the value of the stopped symbol display timer is not equal to or less than 0, the main control CPU 72 determines that the stopped display time has not yet ended (No). In this case, the main control CPU 72 returns to the special symbol game processing, and in the next interrupt cycle, it jumps from the execution selection processing (step S1000 in FIG. 13) and repeatedly executes the special symbol stopped display processing.

これに対し、停止図柄表示タイマの値が0以下であれば、主制御CPU72は停止表示
時間が終了したと判断する(Yes)。この場合、主制御CPU72は次にステップS4250を実行する。
On the other hand, if the value of the stopped symbol display timer is equal to or less than 0, the main control CPU 72 determines that the stopped display time has ended (Yes). In this case, the main control CPU 72 next executes step S4250.

ステップS4250:主制御CPU72は、図柄停止コマンドおよび停止表示時間終了コマンドを生成する。図柄停止コマンドおよび停止表示時間終了コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、ここで図柄変動中フラグを消去する。なお、「停止表示時間終了コマンド」とは、特別図柄の停止表示時間が終了(経過)したことを示すコマンドである。 Step S4250: The main control CPU 72 generates a pattern stop command and a stopped display time end command. The pattern stop command and the stopped display time end command are sent to the performance control device 124 in the performance control output process described above. The main control CPU 72 also erases the pattern changing flag here. The "stop display time end command" is a command that indicates that the stopped display time of the special pattern has ended (elapsed).

ステップS4300:ここで主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値(01H)がセットされている場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS4350を実行する。 Step S4300: Here, the main control CPU 72 checks whether the value of the jackpot flag (01H) is set. If the value of the jackpot flag (01H) is set (Yes), the main control CPU 72 then executes step S4350.

[当選時]
ステップS4350:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先を「可変入賞装置管理処理」に設定する。なお、主制御CPU72は、本処理にて各種機能を非作動に設定する処理を実行する。具体的には、時間短縮機能を非作動とする。これにより、特別遊技(大役)が開始される前には、通常状態(非時短状態)に移行されることになる。
[When elected]
Step S4350: The main control CPU 72 sets the jump destination of the jump table to "variable winning device management processing". In addition, the main control CPU 72 executes processing to set various functions to inactivation in this processing. Specifically, the time-saving function is deactivated. As a result, before the special game (big role) starts, the normal state (non-time-saving state) is entered.

大当り時に以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。 When the above steps are completed upon a jackpot, the main control CPU 72 returns to special symbol game processing.

[非当選時]
これに対し、大当り時以外の場合は以下の手順が実行される。
すなわち主制御CPU72は、ステップS4300において大当りフラグの値(01H)がセットされていないと判断した場合(No)、次にステップS4600を実行する。
[If not selected]
In contrast, in cases other than a jackpot, the following procedure is executed.
That is, if the main control CPU 72 determines in step S4300 that the value of the jackpot flag (01H) is not set (No), it then executes step S4600.

ステップS4600:主制御CPU72は、次に小当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。そして、小当りフラグの値(01H)もセットされておらず、単純にはずれである場合(No)、主制御CPU72は次にステップS4602を実行する。また、これに対し、小当りフラグの値(01H)がセットされていた場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS4605を実行する。 Step S4600: The main control CPU 72 then checks whether the value of the small hit flag (01H) is set. If the value of the small hit flag (01H) is not set and it is simply a miss (No), the main control CPU 72 then executes step S4602. On the other hand, if the value of the small hit flag (01H) is set (Yes), the main control CPU 72 then executes step S4605.

ステップS4602:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして特別図柄変動前処理(図13のステップS2000)のアドレスをセットする。そして、主制御CPU72は次にステップS4610を実行する。 Step S4602: The main control CPU 72 sets the address of the special pattern change pre-processing (step S2000 in FIG. 13) as the jump destination address in the jump table. The main control CPU 72 then executes step S4610.

ステップS4605:小当りフラグの値(01H)がセットされていた場合(ステップS4600:Yes)、主制御CPU72はジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして可変入賞装置管理処理のアドレスをセットする。 Step S4605: If the value of the small win flag (01H) is set (Step S4600: Yes), the main control CPU 72 sets the address of the variable winning device management process as the jump destination address of the jump table.

[表示出力管理処理]
次に図20は、割込管理処理の中で実行される表示出力管理処理(図9中のステップS210)の構成例を示すフローチャートである。表示出力管理処理は、特別図柄表示設定処理(ステップS1200)、普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、状態表示設定処理(ステップS1220)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)のサブルーチン群を含む構成である。
[Display output management process]
Next, Fig. 20 is a flow chart showing an example of the configuration of the display output management process (step S210 in Fig. 9) executed in the interrupt management process. The display output management process includes a subroutine group of a special symbol display setting process (step S1200), a normal symbol display setting process (step S1210), a status display setting process (step S1220), an operation memory display setting process (step S1230), and a continuous operation count display setting process (step S1240).

このうち特別図柄表示設定処理(ステップS1200)と普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、については、既に述べたように第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄作動記憶ランプ34aおよび第2特別図柄作動記憶ランプ35aの各LEDに対して印加する駆動信号を生成および出力する処理である。 Of these, the special pattern display setting process (step S1200), normal pattern display setting process (step S1210), and operation memory display setting process (step S1230) are processes that generate and output drive signals to be applied to the LEDs of the first special pattern display device 34, the second special pattern display device 35, the normal pattern display device 33, the normal pattern operation memory lamp 33a, the first special pattern operation memory lamp 34a, and the second special pattern operation memory lamp 35a, as already described.

状態表示設定処理(ステップS1220)および連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)については、遊技状態表示装置38の各LEDに対して印加する駆動信号を生成および出力する処理である。先ず状態表示設定処理では、主制御CPU72は、時短フラグの値に応じて時短状態表示ランプ38eの点灯を制御する。例えば、パチンコ機1の電源投入時において時短フラグに値(01H)がセットされていれば、特に電源投入時であるか否かに関わらず、主制御CPU72は時短状態表示ランプ38eに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。さらに、主制御CPU72は、特別遊技管理ステータスに応じて発射位置指定ランプ38fの点灯を制御する。例えば、大当り遊技または小当りの遊技により可変入賞装置30が作動状態となる場合、主制御CPU72は発射位置指定ランプ38fに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。また、時短フラグに値(01H)がセットされていれば、主制御CPU72は上記の時短状態表示ランプ38eに加えて、発射位置指定ランプ38fに対応するLEDに対しても点灯信号を出力する。なお、発射位置指定ランプ38fは、大当り遊技を経て「時短状態」に移行する場合、大当り遊技開始から「時短状態」が終了するまで点灯し、「時短状態」の終了により非点灯(OFF)となる。 The status display setting process (step S1220) and the continuous operation count display setting process (step S1240) are processes for generating and outputting drive signals to be applied to each LED of the game status display device 38. First, in the status display setting process, the main control CPU 72 controls the lighting of the time-saving state display lamp 38e according to the value of the time-saving flag. For example, if the value (01H) is set in the time-saving flag when the pachinko machine 1 is turned on, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the LED corresponding to the time-saving state display lamp 38e, regardless of whether the power is turned on or not. Furthermore, the main control CPU 72 controls the lighting of the launch position designation lamp 38f according to the special game management status. For example, when the variable winning device 30 is in an operating state due to a big win game or a small win game, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the LED corresponding to the launch position designation lamp 38f. Furthermore, if the time-saving flag is set to a value (01H), the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the LED corresponding to the launch position designation lamp 38f in addition to the time-saving state display lamp 38e. When transitioning to the "time-saving state" after a jackpot game, the launch position designation lamp 38f is lit from the start of the jackpot game until the end of the "time-saving state", and becomes unlit (OFF) when the "time-saving state" ends.

また、主制御CPU72は、連続作動回数表示設定処理において大当り種別表示ランプ38a,38bの点灯を制御する。具体的には、主制御CPU72は上記の連続作動回数ステータスの値に基づき、大当り種別表示ランプ38a,38bのいずれかに対する点灯信号を出力する。このとき点灯信号を出力する対象となるのは、連続作動回数ステータスの値で指定された大当り図柄に対応するいずれかの表示ランプ38a,38bである。例えば、連続作動回数ステータスの値が「2ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「2ラウンド(2R)」を表すランプ38bに対して点灯信号を出力する。さらに、連続作動回数ステータスの値が「1ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「1ラウンド(1R)」を表すランプ38aに対して点灯信号を出力する。 The main control CPU 72 also controls the lighting of the jackpot type display lamps 38a, 38b in the continuous operation count display setting process. Specifically, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to one of the jackpot type display lamps 38a, 38b based on the value of the continuous operation count status. At this time, the target for outputting the lighting signal is one of the display lamps 38a, 38b corresponding to the jackpot pattern specified by the value of the continuous operation count status. For example, if the value of the continuous operation count status specifies "2 rounds", the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the lamp 38b representing "2 rounds (2R)". Furthermore, if the value of the continuous operation count status specifies "1 round", the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the lamp 38a representing "1 round (1R)".

[可変入賞装置管理処理]
次に、可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。図21は、可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。可変入賞装置管理処理は、遊技プロセス選択処理(ステップS5100)、大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)、大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)、大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)、終了処理(ステップS5500)のサブルーチン群を含む構成である。
[Variable prize device management process]
Next, the details of the variable winning device management process will be described. Fig. 21 is a flowchart showing an example of the configuration of the variable winning device management process. The variable winning device management process includes a subroutine group of a game process selection process (step S5100), a large winning hole opening pattern setting process (step S5200), a large winning hole opening and closing operation process (step S5300), a large winning hole closing process (step S5400), and an end process (step S5500).

ステップS5100:遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS5200~ステップS5500のいずれか)のジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また、戻り先のアドレスとして可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ可変入賞装置30の作動(開閉動作)を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)を選択する。一方、既に大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)を選択し、大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)を選択する。また、設定された連続作動回数(ラウンド数)にわたって大入賞口開閉動作処理および大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御CPU72は次のジャンプ先として終了処理(ステップS5500)を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。 Step S5100: In the game process selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (one of steps S5200 to S5500). That is, the main control CPU 72 selects the program address of the process to be executed next from the jump table as the jump destination address, and also sets the end of the variable winning device management process as the return address in the stack pointer. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the operation (opening and closing operation) of the variable winning device 30 has not yet started, the main control CPU 72 selects the large winning opening pattern setting process (step S5200) as the next jump destination. On the other hand, if the large winning opening pattern setting process has already been completed, the main control CPU 72 selects the large winning opening opening and closing operation process (step S5300) as the next jump destination, and if the large winning opening and closing operation process has been completed, the main control CPU 72 selects the large winning opening closing process (step S5400) as the next jump destination. In addition, when the special prize opening/closing process and the special prize opening closing process are repeatedly executed for the set number of consecutive operations (number of rounds), the main control CPU 72 selects the end process (step S5500) as the next jump destination. Each process will be explained in more detail below.

[大入賞口開放パターン設定処理]
図22は、大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時または小当り時にそれぞれ可変入賞装置30を開閉動作する回数や各開放の時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
[Big prize opening pattern setting process]
22 is a flow chart showing an example of a procedure for setting a pattern of the large prize opening. This procedure is for setting conditions such as the number of times the variable prize opening device 30 is opened and closed when a large prize is won or when a small prize is won, and the time for each opening. Each procedure will be explained below.

ステップS5202:主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。この確認の結果、大当りフラグの値(01H)がセットされている場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5203を実行する。一方、大当りフラグの値(01H)がセットされていない場合(No)、すなわち、小当りフラグの値(01H)がセットされている場合、主制御CPU72は次にステップS5204を実行する。 Step S5202: The main control CPU 72 checks whether the value of the jackpot flag (01H) is set. If the result of this check is that the value of the jackpot flag (01H) is set (Yes), the main control CPU 72 then executes step S5203. On the other hand, if the value of the jackpot flag (01H) is not set (No), i.e., if the value of the small jackpot flag (01H) is set, the main control CPU 72 then executes step S5204.

ステップS5203:主制御CPU72は、大当り時大入賞口開放パターン設定処理を実行する。この処理では、大当り時図柄別開放パターン設定テーブルに基づいて、大当り時の当選図柄に対応した大入賞口の開放パターンを設定するものである。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。主制御CPU72は次にステップS5205を実行する。 Step S5203: The main control CPU 72 executes a process for setting the large prize opening pattern when a jackpot is hit. In this process, a large prize opening pattern corresponding to the winning symbol when a jackpot is hit is set based on a jackpot symbol-specific opening pattern setting table. The specific process content will be described later with reference to another flowchart. The main control CPU 72 then executes step S5205.

ステップS5204:主制御CPU72は、小当り時大入賞口開放パターン設定処理を実行する。この処理では、小当り時図柄別開放パターン設定テーブルに基づいて、大入賞口の開放パターンを設定するものである。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。主制御CPU72は次にステップS5205を実行する。 Step S5204: The main control CPU 72 executes a process for setting the large prize opening pattern when a small win occurs. In this process, the opening pattern of the large prize opening is set based on a table for setting opening patterns by symbol when a small win occurs. The specific content of this process will be described later with reference to another flowchart. The main control CPU 72 then executes step S5205.

ステップS5205:以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。 Step S5205: After completing the above steps, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the large prize opening/closing operation processing and returns to the variable prize device management processing.

[大当り時大入賞口開放パターン設定処理]
図23は、大当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Big win opening pattern setting process]
23 is a flow chart showing an example of a procedure for setting a large prize opening pattern when a big win occurs. The contents will be described below along with the procedure example.

ステップS5210:主制御CPU72は、条件装置および役物連続作動装置を作動させる。ここで、「条件装置」とは、その作動が役物連続作動装置の作動に必要な条件とされる装置であり、「役物連続作動装置」とは、可変入賞装置30を連続して作動させることができる装置である。したがって、この条件装置が作動していない限り、大当り遊技において可変入賞装置30は作動しないことを表している。主制御CPU72は次にステップS5212を実行する。 Step S5210: The main control CPU 72 operates the condition device and the consecutive operation device of the reel. Here, the "condition device" is a device whose operation is a necessary condition for the operation of the consecutive operation device of the reel, and the "consecutive operation device of the reel" is a device that can operate the variable winning device 30 consecutively. This means that unless this condition device is operated, the variable winning device 30 will not operate during a jackpot game. The main control CPU 72 then executes step S5212.

ステップS5212:主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「大役開始(大当り遊技中)」をセットする。また、主制御CPU72は、大当り図柄の種類に応じて連続作動回数ステータスの値をセットする。なお、本実施形態では、大当り図柄の種類に応じて、連続作動回数ステータスには「2ラウンド」を表す値がセットされる。また、主制御CPU72は、大当り中を表す状態コマンドを生成する。大当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。主制御CPU72は次にステップS5214を実行する。 Step S5212: The main control CPU 72 sets the internal state flag for control to "Big role start (jackpot game in progress)". The main control CPU 72 also sets the value of the continuous operation count status according to the type of jackpot pattern. In this embodiment, a value representing "2 rounds" is set to the continuous operation count status according to the type of jackpot pattern. The main control CPU 72 also generates a state command representing a jackpot. The state command representing a jackpot is sent to the performance control device 124 in the performance control output process described above. The main control CPU 72 then executes step S5214.

ステップS5214:主制御CPU72は、大当り時図柄別開放パターン選択処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り時図柄別開放パターン設定テーブルを参照し、特別図柄に関する当選図柄の種類に対応した開放パターンを選択する。ここで、開放パターンとは、可変入賞装置30を作動させる設定を表し、例えば、実行ラウンド数、開放時間、インターバル時間等の設定を表している。主制御CPU72は次にステップS5216を実行する。 Step S5214: The main control CPU 72 executes a process for selecting an opening pattern by symbol when a jackpot is hit. In this process, the main control CPU 72 refers to a setting table for an opening pattern by symbol when a jackpot is hit, and selects an opening pattern that corresponds to the type of winning symbol related to the special symbol. Here, the opening pattern refers to the setting for operating the variable winning device 30, and represents, for example, the number of rounds to be performed, the opening time, the interval time, and the like. The main control CPU 72 then executes step S5216.

ステップS5216:主制御CPU72は、可変入賞装置30の作動の設定を行う。具体的には、主制御CPU72は当選図柄に対応した開放パターンに基づいて、大当り遊技中のラウンド毎(1ラウンド~最終ラウンド)に作動させる可変入賞装置の種類を可変入賞装置30に設定する。主制御CPU72は次にステップS5218を実行する。 Step S5216: The main control CPU 72 sets the operation of the variable winning device 30. Specifically, the main control CPU 72 sets the type of variable winning device to be operated for each round (1st round to final round) during the jackpot game in the variable winning device 30 based on the opening pattern corresponding to the winning symbol. The main control CPU 72 then executes step S5218.

ステップS5218:主制御CPU72は、実行ラウンド数を設定する。具体的には、主制御CPU72は当選図柄に対応した開放パターンに基づいて、大当り遊技中に実行するラウンド数を設定する。なお、本実施形態においては、実行ラウンド数として2ラウンドが設定される。主制御CPU72は次にステップS5220を実行する。 Step S5218: The main control CPU 72 sets the number of rounds to be executed. Specifically, the main control CPU 72 sets the number of rounds to be executed during the jackpot game based on the release pattern corresponding to the winning symbol. In this embodiment, the number of rounds to be executed is set to 2. The main control CPU 72 then executes step S5220.

ステップS5220:主制御CPU72は、大当り時開放タイマを設定する。具体的には、主制御CPU72は大当り時におけるラウンド毎に大入賞口を開放する際の1回あたりの開放時間(開放タイマ)を設定する。なお、本実施形態においては、大当り時の当選図柄に対応する開放パターンの開放時間に基づいて、ラウンド毎に設定される。例えば、大入賞口を開放する開放時間が29.0秒に設定される。したがって、開放タイマの値として29.0秒程度が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に第1大入賞
口への入賞が容易に発生する充分な時間(例えば発射制御基板セット174により遊技球が10個以上発射される時間、好ましくは6秒以上)となる。主制御CPU72は次にステップS5222を実行する。
Step S5220: The main control CPU 72 sets the opening timer at the time of the big win. Specifically, the main control CPU 72 sets the opening time (opening timer) per time when the big win opening is opened for each round at the time of the big win. In this embodiment, the opening time is set for each round based on the opening time of the opening pattern corresponding to the winning pattern at the time of the big win. For example, the opening time for opening the big win opening is set to 29.0 seconds. Therefore, if the value of the opening timer is set to about 29.0 seconds, the opening time is sufficient for winning in the first big win opening to easily occur during one opening (for example, the time for 10 or more game balls to be launched by the launch control board set 174, preferably 6 seconds or more). The main control CPU 72 then executes step S5222.

ステップS5222:主制御CPU72は、大当り時インターバルタイマを設定する。具体的には、主制御CPU72は大当り時におけるラウンド間での待機時間(インターバルタイマ)を設定する。なお、本実施形態においては、開放パターンのインターバルタイマとして1.0秒が設定される。例えば、1ラウンド目と2ラウンド目の間の大入賞口の開放が終了し一旦閉鎖状態になった後、1.0秒間程度のインターバルタイマが設定される。主制御CPU72は次にステップS5224を実行する。 Step S5222: The main control CPU 72 sets an interval timer at the time of a jackpot. Specifically, the main control CPU 72 sets the waiting time (interval timer) between rounds at the time of a jackpot. In this embodiment, the interval timer for the opening pattern is set to 1.0 second. For example, after the opening of the jackpot opening between the first and second rounds is completed and the jackpot opening is temporarily closed, an interval timer of about 1.0 second is set. The main control CPU 72 then executes step S5224.

ステップS5224:主制御CPU72は、連続作動回数コマンドを生成する。連続作動回数コマンドは、先の処理(ステップS5218)で設定された実行ラウンド数に基づいて生成することができる。したがって、大当り時の当選図柄に対応する開放パターンの実行ラウンド数「2R」に基づいて、連続作動回数コマンドは「2ラウンド」を表す値が生成される。生成された連続作動回数コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 Step S5224: The main control CPU 72 generates a continuous operation count command. The continuous operation count command can be generated based on the number of execution rounds set in the previous process (step S5218). Therefore, based on the number of execution rounds "2R" of the opening pattern corresponding to the winning symbol at the time of a jackpot, a value representing "2 rounds" is generated as the continuous operation count command. The generated continuous operation count command is sent to the performance control device 124 in the performance control output process described above.

以上の手順を終えると、主制御CPU72は大入賞口開放パターン設定処理(図22)に復帰する。 When the above steps are completed, the main control CPU 72 returns to the large prize opening pattern setting process (Figure 22).

[小当り時大入賞口開放パターン設定処理]
図24は、小当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Setting process for large prize opening pattern at small win time]
24 is a flow chart showing an example of a procedure for setting a large prize opening pattern when a small prize is won. The following describes the procedure.

ステップS5252:主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「小当り開始(小当り遊技中)」をセットする。また、主制御CPU72は、小当り中を表す状態コマンドを生成する。小当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。主制御CPU72は次にステップS5254を実行する。 Step S5252: The main control CPU 72 sets "small win start (small win game in progress)" as an internal state flag for control. The main control CPU 72 also generates a state command representing that a small win is in progress. The state command representing that a small win is in progress is sent to the performance control device 124 in the performance control output process described above. The main control CPU 72 then executes step S5254.

ステップS5254:主制御CPU72は、小当り時開放パターン選択処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時開放パターン設定テーブルを参照し、開放パターンを選択する。ここで、開放パターンとは、可変入賞装置30を作動させる設定を表し、例えば、開放回数、開放時間、インターバル時間等の設定を表している。主制御CPU72は次にステップS5256を実行する。 Step S5254: The main control CPU 72 executes a small win opening pattern selection process. In this process, the main control CPU 72 refers to the small win opening pattern setting table and selects an opening pattern. Here, the opening pattern represents the setting for operating the variable winning device 30, such as the number of openings, the opening time, the interval time, etc. The main control CPU 72 then executes step S5256.

ステップS5256:主制御CPU72は、可変入賞装置30の作動の設定を行う。具体的には、主制御CPU72は小当りに対応した開放パターンに基づいて、小当り中に作動させる可変入賞装置の種類を可変入賞装置30に設定する。主制御CPU72は次にステップS5258を実行する。 Step S5256: The main control CPU 72 sets the operation of the variable winning device 30. Specifically, the main control CPU 72 sets the type of variable winning device to be operated during a small win in the variable winning device 30 based on the opening pattern corresponding to the small win. The main control CPU 72 then executes step S5258.

ステップS5258:主制御CPU72は、開放回数を設定する。具体的には、主制御CPU72は小当りに対応した開放パターンに基づいて、小当り中に実行する開放回数を設定する。なお、本実施形態においては、小当りに対応する開放パターンの開放回数として1回が設定される。主制御CPU72は次にステップS5260を実行する。 Step S5258: The main control CPU 72 sets the number of openings. Specifically, the main control CPU 72 sets the number of openings to be performed during a small win based on the opening pattern corresponding to the small win. In this embodiment, the number of openings for the opening pattern corresponding to a small win is set to 1. The main control CPU 72 then executes step S5260.

ステップS5260:主制御CPU72は、小当り時開放タイマを設定する。具体的には、主制御CPU72は小当り時に対応した開放パターンに基づいて、大入賞口を開放する際の1回あたりの開放時間(開放タイマ)を設定する。なお、本実施形態においては、小当り時に対応する開放パターンの開放時間に基づいて、0.5秒または1.8秒が設定される。主制御CPU72は次にステップS5262を実行する。 Step S5260: The main control CPU 72 sets the small win opening timer. Specifically, the main control CPU 72 sets the opening time (opening timer) per opening of the large prize opening based on the opening pattern corresponding to the small win. In this embodiment, 0.5 seconds or 1.8 seconds is set based on the opening time of the opening pattern corresponding to the small win. The main control CPU 72 then executes step S5262.

ステップS5262:主制御CPU72は、小当り時インターバルタイマを設定する。具体的には、主制御CPU72は小当り時に対応した開放パターンに基づいて、大入賞口の開放間での待機時間(インターバルタイマ)を設定する。なお、本実施形態においては、大入賞口の開放回数が1回であるため、インターバルタイマは設定されない(0.0秒が設定される)。主制御CPU72は次にステップS5264を実行する。 Step S5262: The main control CPU 72 sets an interval timer for a small win. Specifically, the main control CPU 72 sets the waiting time (interval timer) between openings of the large prize opening based on the opening pattern corresponding to a small win. In this embodiment, since the large prize opening is opened only once, the interval timer is not set (0.0 seconds is set). The main control CPU 72 then executes step S5264.

ステップS5264:主制御CPU72は、特定領域30dの開放タイマを設定する。具体的には、主制御CPU72は小当り時に対応した開放パターンに基づいて、特定領域30dの開放時間(開放タイマ)を設定する。本実施形態においては、特定領域30dは常に開放されるため、本処理は省略される。 Step S5264: The main control CPU 72 sets the opening timer for the specific area 30d. Specifically, the main control CPU 72 sets the opening time (opening timer) for the specific area 30d based on the opening pattern corresponding to the small win. In this embodiment, since the specific area 30d is always open, this process is omitted.

以上の手順を終えると、主制御CPU72は大入賞口開放パターン設定処理(図22)に復帰する。 When the above steps are completed, the main control CPU 72 returns to the large prize opening pattern setting process (Figure 22).

[大入賞口開閉動作処理]
図25は、大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は主に、可変入賞装置30の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Big prize opening/closing process]
25 is a flow chart showing an example of a procedure for processing the opening and closing operation of the large prize opening. This process is mainly for controlling the opening and closing operation of the variable prize winning device 30. The procedure will be described below.

ステップS5302:主制御CPU72は、現在の内部状態が「大役中」であるか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のフラグバッファにアクセスし、制御上の内部状態フラグとして「大役中(大当り遊技中)」のフラグがセットされているか否かで、現在の内部状態が「大役中」であるか否かを確認する。なお、「大役中(大当り遊技中)」のフラグは、先の処理(大当り時大入賞口開放パターン設定処理中:ステップS5212)や後述する特定領域通過時処理中において主制御CPU72によりセットされる。この確認の結果、現在の内部状態が「大役中」である場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5306を実行する。一方、現在の内部状態が「大役中」ではない場合(No)、主制御CPU72は次にステップS5304を実行する。 Step S5302: The main control CPU 72 checks whether the current internal state is "big role in progress". Specifically, the main control CPU 72 accesses the flag buffer of the RAM 76 and checks whether the current internal state is "big role in progress" based on whether the "big role in progress (big win game in progress)" flag is set as the internal state flag for control. The "big role in progress (big win game in progress)" flag is set by the main control CPU 72 during the previous process (big win time big prize opening opening pattern setting process: step S5212) or during the specific area passing process described later. If the result of this check is that the current internal state is "big role in progress" (Yes), the main control CPU 72 next executes step S5306. On the other hand, if the current internal state is not "big role in progress" (No), the main control CPU 72 next executes step S5304.

ステップS5304:主制御CPU72は、小当り時大入賞口開閉動作処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は設定された開放パターンに基づいて、大入賞口30bを開閉するために可変入賞装置30を作動させる(大入賞口ソレノイド89に対して印加する駆動信号を出力する)処理を行う。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。 Step S5304: The main control CPU 72 executes the large prize opening opening/closing operation process when a small win occurs. In this process, the main control CPU 72 operates the variable prize winning device 30 to open and close the large prize opening 30b based on the set opening pattern (outputs a drive signal to be applied to the large prize opening solenoid 89). The specific content of the process will be described further below with reference to another flowchart.

ステップS5306:主制御CPU72は、大当り時大入賞口開閉動作処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は設定された開放パターンに基づいて、大入賞口30bを開閉するために可変入賞装置30を作動させる(大入賞口ソレノイド89に対して印加する駆動信号を出力する)処理を行う。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。 Step S5306: The main control CPU 72 executes the process for opening and closing the large prize opening when a jackpot occurs. In this process, the main control CPU 72 operates the variable prize winning device 30 to open and close the large prize opening 30b based on the set opening pattern (outputs a drive signal to be applied to the large prize opening solenoid 89). The specific content of the process will be described further below with reference to another flowchart.

以上の手順を終えると、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理(図21)に復帰する。 After completing the above steps, the main control CPU 72 returns to the variable prize-winning device management process (Figure 21).

[小当り時大入賞口開閉動作処理]
図26は、小当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Big prize opening and closing process at the time of small win]
26 is a flow chart showing an example of a procedure for processing the opening and closing operation of the large prize winning port when a small win occurs. The contents will be explained below along with the procedure example.

ステップS5310:主制御CPU72は、大入賞口30bを開放する。具体的には、大入賞口ソレノイド89に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、可変入賞装置30が作動して閉止状態から開放状態に移行する。主制御CPU72は次にステップS5310bを実行する。なお、すでに大入賞口30bを開放済みの場合は主制御CPU72はステップS5316を実行する。 Step S5310: The main control CPU 72 opens the large prize opening 30b. Specifically, it outputs a drive signal to be applied to the large prize opening solenoid 89. This activates the variable prize device 30, causing it to transition from a closed state to an open state. The main control CPU 72 then executes step S5310b. Note that if the large prize opening 30b has already been opened, the main control CPU 72 executes step S5316.

ステップS5312:主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は先の処理(小当り時大入賞口開放パターン設定処理(図24中)のステップS5260やステップS5264、ステップS5266)で設定したタイマのカウントダウンを実行する。主制御CPU72は次にステップS5313を実行する。 Step S5312: The main control CPU 72 executes an opening timer countdown process. Specifically, the main control CPU 72 executes the countdown of the timer set in the previous process (step S5260, step S5264, and step S5266 of the process for setting the large prize opening pattern when a small win occurs (in FIG. 24)). The main control CPU 72 then executes step S5313.

ステップS5314:主制御CPU72は、特定領域開閉動作処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は設定された開放パターンに基づいて、特定領域30dを開閉するために入口開放ソレノイド86に対して印加する駆動信号を出力する処理を行う。主制御CPU72は次にステップS5316を実行する。なお、本実施形態では、特定領域0dは常時開放されているので、本処理は省略される。 Step S5314: The main control CPU 72 executes a specific area opening/closing operation process. In this process, the main control CPU 72 executes a process to output a drive signal to be applied to the inlet opening solenoid 86 to open or close the specific area 30d based on the set opening pattern. The main control CPU 72 then executes step S5316. Note that in this embodiment, since the specific area 0d is always open, this process is omitted.

ステップS5316:主制御CPU72は、大入賞口30bの開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の大入賞口30bについての開放タイマの値が0以下であるか否かを確認する。この確認の結果、大入賞口30bの開放時間が終了した場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322を実行する。一方、大入賞口30bの開放時間が終了していない場合(No)、主制御CPU72は次にステップS5317aを実行する。 Step S5316: The main control CPU 72 checks whether the opening time of the large prize opening 30b has ended. Specifically, it checks whether the value of the opening timer for the large prize opening 30b after the countdown process is equal to or less than 0. If the result of this check is that the opening time of the large prize opening 30b has ended (Yes), the main control CPU 72 then executes step S5322. On the other hand, if the opening time of the large prize opening 30b has not ended (No), the main control CPU 72 then executes step S5317a.

ステップS5317a:主制御CPU72は、大入賞口30bに遊技球が入球したか否かを確認する。具体的には、カウントスイッチ84から入力された入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この確認の結果、大入賞口30bに遊技球が入球した場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5318を実行する。一方、大入賞口30bに遊技球が入球していない場合(No)、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理(図25)に設定されているので、主制御CPU72は上記のステップS5310~ステップS5316の手順を繰り返し実行する。 Step S5317a: The main control CPU 72 checks whether a game ball has entered the large prize opening 30b. Specifically, it checks whether a winning detection signal has been input from the count switch 84. If the result of this check is that a game ball has entered the large prize opening 30b (Yes), the main control CPU 72 then executes step S5318. On the other hand, if a game ball has not entered the large prize opening 30b (No), the main control CPU 72 returns to the variable prize opening management process. Then, when the variable prize opening management process is next executed, the jump destination is currently set to the large prize opening opening opening operation process (Figure 25), so the main control CPU 72 repeatedly executes the above steps S5310 to S5316.

ステップS5318:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に可変入賞装置30(開放中の大入賞口)に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内にカウントスイッチ84から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。主制御CPU72は次にステップS5320を実行する。 Step S5318: The main control CPU 72 executes a winning ball count process. In this process, the number of game balls that have entered the variable winning device 30 (the large winning port that is open) during the opening time is counted. Specifically, the main control CPU 72 increments the value of the count number based on the winning detection signal input from the count switch 84 during the opening time. The main control CPU 72 then executes step S5320.

ステップS5320:主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数(10個)未満であるか否かを確認する。この所定数は、上記のように開放1回(小当り時の1回)あたりに許容する入賞球数の上限(賞球数の上限)を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ(Yes)、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理(図25)に設定されているので、主制御CPU72は上記のステップS5310~ステップS5320の手順を繰り返し実行する。 Step S5320: The main control CPU 72 checks whether the current count is less than a predetermined number (10). This predetermined number, as described above, determines the upper limit of the number of winning balls (upper limit of the number of prize balls) permitted per opening (per small win). If the count has not yet reached the predetermined number (Yes), the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process. Then, when the variable winning device management process is next executed, the jump destination is currently set to the large winning port opening and closing operation process (Figure 25), so the main control CPU 72 repeatedly executes the above steps S5310 to S5320.

上記のステップS5316で開放時間が終了したと判断するか(Yes)、もしくはステップS5320でカウント数が所定数に達したことを確認すると(No)、主制御CPU72は次にステップS5322を実行する。 When it is determined in step S5316 above that the open time has ended (Yes), or when it is confirmed in step S5320 that the count has reached a predetermined number (No), the main control CPU 72 then executes step S5322.

ステップS5322:主制御CPU72は、大入賞口30bを閉止する。具体的には、大入賞口ソレノイド89に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより可変入賞装置30が開放状態から閉止状態に復帰する。主制御CPU72は次にステップS5324を実行する。 Step S5322: The main control CPU 72 closes the large prize opening 30b. Specifically, it stops the output of the drive signal that was being applied to the large prize opening solenoid 89. This causes the variable prize device 30 to return from an open state to a closed state. The main control CPU 72 then executes step S5324.

ステップS5324:主制御CPU72は、特定領域通過フラグがONであるか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のフラグバッファ領域にアクセスし、特定領域通過フラグの値が01Hであるか否かにより、特定領域通過フラグがONであるか否かを確認する。この確認の結果、特定領域通過フラグがONである場合(Yes)、すなわち、小当り中の大入賞口が開放している間に遊技球が特定領域30dを通過した場合、主制御CPU72は次にステップS5326を実行する。一方、特定領域通過フラグがONではない場合(No)、すなわち、小当り中の大入賞口が開放している間に遊技球が特定領域30dを通過しなかった場合、主制御CPU72は次にステップS5328を実行する。 Step S5324: The main control CPU 72 checks whether the specific area passing flag is ON. Specifically, the main control CPU 72 accesses the flag buffer area of the RAM 76 and checks whether the specific area passing flag is ON based on whether the value of the specific area passing flag is 01H. If the result of this check is that the specific area passing flag is ON (Yes), that is, if the game ball passed through the specific area 30d while the large prize opening was open during a small win, the main control CPU 72 next executes step S5326. On the other hand, if the specific area passing flag is not ON (No), that is, if the game ball did not pass through the specific area 30d while the large prize opening was open during a small win, the main control CPU 72 next executes step S5328.

ステップS5326:主制御CPU72は、特定領域通過時処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り中に遊技球が特定領域30dを通過したことに基づき、条件装置や役物連続作動装置を作動させ、可変入賞装置30を連続作動させる処理、すなわち、大当り遊技を開始する処理を実行する。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。主制御CPU72は次にステップS5328を実行する。 Step S5326: The main control CPU 72 executes processing when passing through a specific area. In this processing, the main control CPU 72 executes processing to operate the condition device and the device for continuously operating the role based on the game ball passing through the specific area 30d during a small win, and to continuously operate the variable winning device 30, that is, processing to start a big win game. The specific content of the processing will be described further below with reference to another flowchart. The main control CPU 72 then executes step S5328.

ステップS5328:主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口閉鎖処理に設定し、大入賞口開閉動作処理(図25)に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御CPU72は次に大入賞口閉鎖処理を実行する。 Step S5328: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the large prize opening closing process and returns to the large prize opening opening opening operation process (Figure 25). Then, when the variable prize device management process is next executed, the main control CPU 72 next executes the large prize opening closing process.

[特定領域通過時処理]
図27は、特定領域通過時処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Processing when passing through a specific area]
27 is a flowchart showing an example of a procedure for processing when passing through a specific area. The contents will be described below along with the example procedure.

ステップS5350:主制御CPU72は、小当りフラグをリセットする。具体的には、主制御CPU72はRAM76のフラグバッファ領域にアクセスし、小当りフラグの値を00Hにリセットする。主制御CPU72は次にステップS5352を実行する。 Step S5350: The main control CPU 72 resets the small hit flag. Specifically, the main control CPU 72 accesses the flag buffer area of the RAM 76 and resets the value of the small hit flag to 00H. The main control CPU 72 then executes step S5352.

ステップS5352:主制御CPU72は、小当り終了を宣言する。具体的には、主制御CPU72は内部状態フラグから「小当り中」を消去し、制御処理上での内部状態としての小当り終了を宣言する。主制御CPU72は次にステップS5354を実行する。 Step S5352: The main control CPU 72 declares the end of the small win. Specifically, the main control CPU 72 erases "small win in progress" from the internal state flag, and declares the end of the small win as the internal state in the control process. The main control CPU 72 then executes step S5354.

ステップS5354:主制御CPU72は、条件装置および役物連続作動装置を作動させる。これにより、可変入賞装置30を連続して作動させることができ、大当り遊技を開始できることとなる。主制御CPU72は次にステップS5356を実行する。 Step S5354: The main control CPU 72 activates the condition device and the consecutive operation device of the accessory. This allows the variable winning device 30 to be operated consecutively, and the big win game can be started. The main control CPU 72 then executes step S5356.

ステップS5356:主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「大役開始(大当り遊技中)」をセットする。また、主制御CPU72は、大当り図柄の種類に応じて連続作動回数ステータスの値をセットする。なお、本実施形態では、大当り図柄の種類に応じて、連続作動回数ステータスには「10ラウンド」を表す値がセットされる。また、主制御CPU72は、大当り中を表す状態コマンドを生成する。大当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。主制御CPU72は次にステップS5358を実行する。 Step S5356: The main control CPU 72 sets the internal state flag for control to "Big role start (jackpot game in progress)". The main control CPU 72 also sets the value of the continuous operation count status according to the type of jackpot pattern. In this embodiment, a value representing "10 rounds" is set to the continuous operation count status according to the type of jackpot pattern. The main control CPU 72 also generates a state command representing a jackpot. The state command representing a jackpot is sent to the performance control device 124 in the performance control output process described above. The main control CPU 72 then executes step S5358.

ステップS5358:主制御CPU72は、特定領域通過時図柄別開放パターン選択処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は特定領域通過時図柄別開放パターン設定テーブルを参照し、小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄の種類に対応した開放パターンを選択する。例えば、第2特別図柄において、作動させる可変入賞装置の種類が可変入賞装置30のみであり、実行ラウンド数が10ラウンドである開放パターンを選択する。なお、この実行ラウンド数には、小当りで開放された可変入賞装置30の作動が含まれているため、これから開始される大当り遊技では、10ラウンドから1ラウンド分が減算された9ラウンドが実質的な大当り遊技でのラウンド数であることを表している。そして、1ラウンドあたりに大入賞口を開放する開放時間が29.0秒であり、各ラウンド間に設けられるインターバル時間が1.0秒であるといった開放パターンを選択する。主制御CPU72は次にステップS5350を実行する。 Step S5358: The main control CPU 72 executes a process for selecting an opening pattern for each symbol when passing through a specific area. In this process, the main control CPU 72 refers to the setting table for an opening pattern for each symbol when passing through a specific area, and selects an opening pattern corresponding to the type of winning symbol for the special symbol when a small win occurs. For example, for the second special symbol, an opening pattern is selected in which the type of variable winning device to be operated is only the variable winning device 30, and the number of rounds to be executed is 10 rounds. Note that this number of rounds to be executed includes the operation of the variable winning device 30 that was opened in the small win, so in the big win game that will start from now, 9 rounds, which is 10 rounds minus 1 round, represents the actual number of rounds in the big win game. Then, an opening pattern is selected in which the opening time for opening the big win port per round is 29.0 seconds, and the interval time provided between each round is 1.0 second. The main control CPU 72 then executes step S5350.

ステップS5360:主制御CPU72は、可変入賞装置30の作動の設定を行う。具体的には、主制御CPU72は小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄に対応した開放パターンに基づいて、大当り遊技中のラウンド毎(2ラウンド~最終ラウンド)に作動させる可変入賞装置の種類を可変入賞装置30に設定する。なお、本実施形態においては、全ての小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄に対応する開放パターンが2ラウンド~最終ラウンドで大入賞口が開放されるため、可変入賞装置30の作動が設定される。主制御CPU72は次にステップS5362を実行する。 Step S5360: The main control CPU 72 sets the operation of the variable winning device 30. Specifically, the main control CPU 72 sets the type of variable winning device to be operated for each round (2nd round to final round) during the big win game based on the opening pattern corresponding to the winning pattern for the special pattern when a small win is hit, in the variable winning device 30. Note that in this embodiment, the opening pattern corresponding to the winning pattern for the special pattern when all small wins are hit opens the big win port in the 2nd round to the final round, so the operation of the variable winning device 30 is set. The main control CPU 72 then executes step S5362.

ステップS5362:主制御CPU72は、実行ラウンド数を設定する。具体的には、主制御CPU72は小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄に対応した開放パターンに基づいて、大当り遊技中に実行するラウンド数を設定する。なお、本実施形態においては、全ての小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄に対応する開放パターンの実行ラウンド数として、第1特別図柄では2ラウンド、第2特別図柄では2ラウンドが設定される。主制御CPU72は次にステップS5364を実行する。 Step S5362: The main control CPU 72 sets the number of rounds to be executed. Specifically, the main control CPU 72 sets the number of rounds to be executed during a big win game based on the opening pattern corresponding to the winning symbol for the special symbol when a small win is hit. In this embodiment, the number of rounds to be executed for the opening pattern corresponding to the winning symbol for the special symbol when all small wins are hit is set to 2 rounds for the first special symbol and 2 rounds for the second special symbol. The main control CPU 72 then executes step S5364.

ステップS5364:主制御CPU72は、大当り時開放タイマを設定する。具体的には、主制御CPU72は大当り時におけるラウンド毎に大入賞口を開放する際の1回あたりの開放時間(開放タイマ)を設定する。なお、本実施形態においては、小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄に対応する開放パターンの開放時間に基づいて、ラウンド毎に設定される。例えば、大入賞口を開放する開放時間が29.0秒に設定される。主制御CPU72は次にステップS5366を実行する。 Step S5364: The main control CPU 72 sets the opening timer at the time of a jackpot. Specifically, the main control CPU 72 sets the opening time (opening timer) for each time the large prize opening is opened for each round at the time of a jackpot. In this embodiment, the opening time is set for each round based on the opening time of the opening pattern corresponding to the winning symbol for the special symbol when a small jackpot occurs. For example, the opening time for opening the large prize opening is set to 29.0 seconds. The main control CPU 72 then executes step S5366.

ステップS5366:主制御CPU72は、大当り時インターバルタイマを設定する。具体的には、主制御CPU72は大当り時におけるラウンド間での待機時間(インターバルタイマ)を設定する。なお、本実施形態においては、小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄に対応する開放パターンのインターバルタイマとして1.0秒が設定される。例えば、2ラウンド目と3ラウンド目の間の大入賞口の開放が終了し一旦閉鎖状態になった後、1.0秒間程度のインターバルタイマが設定される。主制御CPU72は次にステップS5368を実行する。また、小当りが終了してから大当りが開始されるまでの待期期間(インターバル期間)もインターバルタイマに設定される。 Step S5366: The main control CPU 72 sets an interval timer at the time of a jackpot. Specifically, the main control CPU 72 sets a waiting time (interval timer) between rounds at the time of a jackpot. In this embodiment, 1.0 seconds is set as the interval timer for the opening pattern corresponding to the winning symbol for the special symbol when a small jackpot occurs. For example, after the opening of the large prize opening between the second and third rounds is completed and the opening is temporarily closed, an interval timer of about 1.0 seconds is set. The main control CPU 72 then executes step S5368. The waiting period (interval period) from the end of the small jackpot to the start of the jackpot is also set in the interval timer.

ステップS5368:主制御CPU72は、連続作動回数コマンドを生成する。連続作動回数コマンドは、先の処理(ステップS5362)で設定された実行ラウンド数に基づいて生成することができる。したがって、小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄に対応する開放パターンの実行ラウンド数「10R」に基づいて、連続作動回数コマンドは「10ラウンド」を表す値が生成される。生成された連続作動回数コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 Step S5368: The main control CPU 72 generates a continuous operation count command. The continuous operation count command can be generated based on the number of execution rounds set in the previous process (step S5362). Therefore, based on the number of execution rounds "10R" of the opening pattern corresponding to the winning pattern for the special pattern when a small win occurs, the continuous operation count command is generated with a value representing "10 rounds". The generated continuous operation count command is sent to the performance control device 124 in the performance control output process described above.

ステップS5370:主制御CPU72は、特定領域通過時図柄別時間短縮機能設定処理を実行する。この処理では、小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄に対応して遊技状態フラグとして時間短縮機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットする(時間短縮状態移行手段、時間短縮機能作動手段)。 Step S5370: The main control CPU 72 executes a process for setting the time-saving function for each symbol when passing through a specific area. In this process, the value of the time-saving function activation flag (01H) is set in the flag area of the RAM 76 as a game state flag corresponding to the winning symbol for the special symbol when a small win occurs (time-saving state transition means, time-saving function activation means).

以上の手順を終えると、主制御CPU72は小当り時大入賞口開閉動作処理(図26および図21)に復帰する。 When the above steps are completed, the main control CPU 72 returns to the large prize opening opening and closing operation process when a small win occurs (Figures 26 and 21).

[大当り時大入賞口開閉動作処理]
図28は、大当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Big prize opening and closing process at the time of big win]
28 is a flow chart showing an example of a procedure for processing the opening and closing operation of the big prize winning hole when a big win occurs. The following describes the procedure.

ステップS5380:主制御CPU72は、主制御CPU72は、大入賞口30bを開放する。具体的には、大入賞口ソレノイド89に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、可変入賞装置30が作動して閉止状態から開放状態に移行する。主制御CPU72は次にステップS5382を実行する。 Step S5380: The main control CPU 72 opens the large prize opening 30b. Specifically, it outputs a drive signal to be applied to the large prize opening solenoid 89. This activates the variable prize device 30, causing it to transition from a closed state to an open state. The main control CPU 72 then executes step S5382.

ステップS5382:主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は先の処理で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。主制御CPU72は次にステップS5386を実行する。 Step S5382: The main control CPU 72 executes an open timer countdown process. Specifically, the main control CPU 72 executes the countdown of the open timer set in the previous process. The main control CPU 72 then executes step S5386.

ステップS5386:主制御CPU72は、大入賞口30bの開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の大入賞口30bについての開放タイマの値が0以下であるか否かを確認する。この確認の結果、大入賞口30bの開放時間が終了した場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5392を実行する。一方、大入賞口の開放時間が終了していない場合(No)、主制御CPU72は次にステップS5388を実行する。 Step S5386: The main control CPU 72 checks whether the opening time of the large prize opening 30b has ended. Specifically, it checks whether the value of the opening timer for the large prize opening 30b after the countdown process is equal to or less than 0. If the result of this check is that the opening time of the large prize opening 30b has ended (Yes), the main control CPU 72 then executes step S5392. On the other hand, if the opening time of the large prize opening has not ended (No), the main control CPU 72 then executes step S5388.

ステップS5388:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に可変入賞装置30(開放中の大入賞口)に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内にカウントスイッチ84から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。主制御CPU72は次にステップS5390を実行する。 Step S5388: The main control CPU 72 executes a winning ball count process. In this process, the number of game balls that have entered the variable winning device 30 (the large winning port that is open) during the opening time is counted. Specifically, the main control CPU 72 increments the value of the count number based on the winning detection signal input from the count switch 84 during the opening time. The main control CPU 72 then executes step S5390.

ステップS5390:主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数(9個)未満であるか否かを確認する。この所定数は、上記のように開放1回(大当り中の1ラウンド)あたりに許容する入賞球数の上限(賞球数の上限)を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ(Yes)、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御CPU72は上記のステップS5380~ステップS5390の手順を繰り返し実行する。 Step S5390: The main control CPU 72 checks whether the current count is less than a predetermined number (9 balls). This predetermined number, as described above, determines the upper limit of the number of winning balls (upper limit of the number of prize balls) permitted per opening (one round during a jackpot). If the count has not yet reached the predetermined number (Yes), the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process. Then, when the variable winning device management process is next executed, the jump destination is currently set to the large winning port opening and closing operation process, so the main control CPU 72 repeatedly executes the above steps S5380 to S5390.

上記のステップS5386で開放時間が終了したと判断するか(Yes)、もしくはステップS5390でカウント数が所定数に達したことを確認すると(No)、主制御CPU72は次にステップS5392を実行する。 When it is determined in step S5386 above that the open time has ended (Yes), or when it is confirmed in step S5390 that the count has reached a predetermined number (No), the main control CPU 72 then executes step S5392.

ステップS5392:主制御CPU72は、大入賞口を閉止する。具体的には、大入賞口ソレノイド89に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより可変入賞装置30が開放状態から閉止状態に復帰する。主制御CPU72は次にステップS5324を実行する。 Step S5392: The main control CPU 72 closes the large prize opening. Specifically, it stops the output of the drive signal that was being applied to the large prize opening solenoid 89. This causes the variable prize device 30 to return from an open state to a closed state. The main control CPU 72 then executes step S5324.

ステップS5394:主制御CPU72は、インターバル待機処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は先の処理(大当り時大入賞口開放パターン設定処理(図23中)のステップS5222、または、特定領域通過時処理(図27中)のステップS5366)で設定したインターバルタイマのカウントダウンを実行する。主制御CPU72は次にステップS5314を実行する。そして、インターバルタイマの値が0以下になると、次に主制御CPU72はステップS5395に進む。なお、ここでは特に図示していないが、インターバル時間が経過するまでの間(インターバルタイマ値が0になるまでの間)、割り込み毎に主制御CPU72はステップS5394から呼び出し元である可変入賞装置管理処理(図21)の末尾アドレスに復帰する。そして、次回の呼び出しで大入賞口開閉動作処理が実行されると、先頭のステップS5380からではなく直にステップS5394を実行する。 Step S5394: The main control CPU 72 executes interval waiting processing. Specifically, the main control CPU 72 executes countdown of the interval timer set in the previous processing (step S5222 of the large prize opening pattern setting processing at the time of big win (in FIG. 23), or step S5366 of the processing at the time of passing a specific area (in FIG. 27)). The main control CPU 72 then executes step S5314. Then, when the value of the interval timer becomes 0 or less, the main control CPU 72 proceeds to step S5395. Although not specifically shown here, the main control CPU 72 returns to the end address of the variable prize device management processing (FIG. 21) that was called from step S5394 at each interruption until the interval time has elapsed (until the interval timer value becomes 0). Then, when the large prize opening and closing operation processing is executed at the next call, step S5394 is executed directly, not from the first step S5380.

ステップS5395:主制御CPU72は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。なお、開放回数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。 Step S5395: The main control CPU 72 increments the value of the opening count counter. Note that the value of the opening count counter is stored in the count area of the RAM 76, for example with an initial value of 0.

ステップS5396:主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が現ラウンド内で設定した回数に達しているか否かを確認する。ここで、「現ラウンド内で設定した回数」を判断しているのは、例えば「大当り中の1ラウンド内で可変入賞装置30を複数回にわたり開放動作させる」という開放パターンに対応するためである。なお、本実施形態では、特にこのような開放パターンを採用していないので、「現ラウンド内で設定した回数」は、各ラウンドで1回ずつに設定されている。したがって、通常は1回の開閉動作でカウンタ値が設定した回数に達するため(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5398に進むことになる。 Step S5396: The main control CPU 72 checks whether the value of the opening count counter after incrementing has reached the number of times set in the current round. Here, the reason why the "number of times set in the current round" is determined is to accommodate an opening pattern in which, for example, "the variable winning device 30 is opened multiple times in one round during a jackpot." Note that, in this embodiment, such an opening pattern is not adopted in particular, so the "number of times set in the current round" is set to one time per round. Therefore, since the counter value usually reaches the set number of times with one opening and closing operation (Yes), the main control CPU 72 next proceeds to step S5398.

なお、上記のように1ラウンド内で複数回の開閉動作を繰り返すパターンを採用した場合、1回の開放終了時に未だカウンタ値が設定した回数に達していないことになる(No)。この場合、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、上記のステップS5380~ステップS5390までの手順を繰り返し実行する。その結果、ステップS5395で開放回数カウンタのインクリメントが進み、そして、カウンタ値が設定した回数に達すると(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5398に進むことになる。 When a pattern is adopted in which multiple opening and closing operations are repeated within one round as described above, the counter value will not have reached the set number of times at the end of one opening (No). In this case, when the main control CPU 72 returns to the variable prize device management process, the jump destination is currently set to the large prize opening opening and closing operation process, so the above steps S5380 to S5390 are repeatedly executed. As a result, the opening count counter is incremented in step S5395, and when the counter value reaches the set number of times (Yes), the main control CPU 72 proceeds to step S5398.

ステップS5398:主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口閉鎖処理に設定し、大入賞口開閉動作処理(図25)に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御CPU72は次に大入賞口閉鎖処理を実行する。 Step S5398: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the large prize opening closing process and returns to the large prize opening opening opening operation process (Figure 25). Then, when the variable prize device management process is next executed, the main control CPU 72 next executes the large prize opening closing process.

[大入賞口閉鎖処理]
図29は、大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この大入賞口閉鎖処理は、可変入賞装置30の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Big prize hole closing process]
29 is a flow chart showing an example of a procedure for the large prize opening closing process. This large prize opening closing process is for continuing or terminating the operation of the variable prize winning device 30. The procedure will be described below.

ステップS5401:先ず主制御CPU72は、現在の遊技が大役(大当り遊技)中であるか否かを確認し、大役中であれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5402を実行する。 Step S5401: First, the main control CPU 72 checks whether the current game is a big win (jackpot game), and if so (Yes), the main control CPU 72 next executes step S5402.

ステップS5402:主制御CPU72は、上記のラウンド数カウンタをインクリメントする。これにより、例えば1ラウンド目が終了し、2ラウンド目に向かう段階でラウンド数カウンタの値は「1」となっている。なお、小当り中に特定領域30dを遊技球が通過し、小当りの終了後に大当り遊技が開始された場合、小当り時の大入賞口の開放を1ラウンド目として扱い、大当り遊技が開始される1回目のラウンドは2ラウンド目として扱われる。 Step S5402: The main control CPU 72 increments the round number counter. As a result, for example, when the first round ends and the second round begins, the value of the round number counter is "1". If the game ball passes through the specific area 30d during a small win and the big win game starts after the small win ends, the opening of the big win opening at the time of the small win is treated as the first round, and the first round in which the big win game starts is treated as the second round.

ステップS5404:主制御CPU72は、インクリメント後のラウンド数カウンタの値が設定した実行ラウンド数に達しているか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はインクリメント後のラウンド数カウンタの値(1~7、1~10)を参照し、その値が設定した実行ラウンド数(1減算後の6、または、9)未満であれば(No)、次にステップS5405を実行する。 Step S5404: The main control CPU 72 checks whether the incremented value of the round number counter has reached the set number of execution rounds. Specifically, the main control CPU 72 refers to the incremented value of the round number counter (1 to 7, 1 to 10), and if the value is less than the set number of execution rounds (6 after subtracting 1, or 9) (No), it then executes step S5405.

ステップS5405:主制御CPU72は、現在のラウンド数カウンタの値からラウンド数コマンドを生成する。このコマンドは、上記のように演出制御出力処理において演出制御装置124に送信されるものである。演出制御装置124は、受信したラウンド数コマンドに基づいて現在のラウンド数を確認することができる。 Step S5405: The main control CPU 72 generates a round number command from the current value of the round number counter. This command is sent to the performance control device 124 in the performance control output process as described above. The performance control device 124 can check the current number of rounds based on the received round number command.

ステップS5406:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。 Step S5406: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the large prize opening/closing operation processing.

ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。 Step S5408: The main control CPU 72 then resets the winning ball count counter and returns to the variable winning device management process.

主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理(図21中のステップS5100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後は大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御CPU72は再び大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップS5402~ステップS5408を繰り返し実行する。これにより、実際のラウンド数が設定した
実行ラウンド数(15回または16回)に達するまでの間、可変入賞装置30の開閉動作が連続して実行される。
When the main control CPU 72 next executes the variable prize winning device management process, the main control CPU 72 executes the next jump destination, the large prize winning opening opening/closing operation process, in the game process selection process (step S5100 in FIG. 21). After the execution of the large prize winning opening opening/closing operation process, the main control CPU 72 executes the large prize winning opening closing process again, and repeats the above steps S5402 to S5408. As a result, the opening and closing operation of the variable prize winning device 30 is continuously executed until the actual number of rounds reaches the set number of execution rounds (15 or 16 times).

実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数に達した場合(ステップS5404:Yes)、主制御CPU72は次にステップS5410を実行する。 If the actual number of rounds reaches the set number of execution rounds (step S5404: Yes), the main control CPU 72 then executes step S5410.

ステップS5410,ステップS5412:この場合、主制御CPU72はラウンド数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。 Step S5410, Step S5412: In this case, the main control CPU 72 resets the round number counter (=0) and sets the next jump destination to the end process.

ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。 Step S5408: The main control CPU 72 then resets the winning ball counter and returns to the variable winning device management process. As a result, the next time the main control CPU 72 executes the variable winning device management process, the end process will be selected.

[小当り時]
これに対し、小当りの場合は以下の手順となる(特例作動実行手段)。
ステップS5411:主制御CPU72は現在の遊技が大役中でないことを確認すると(ステップS5401:No)、開放回数カウンタの値をインクリメントする。
[Small hit]
In contrast, in the case of a small hit, the following procedure is followed (special operation execution means).
Step S5411: When the main control CPU 72 confirms that the current game is not a big win (step S5401: No), it increments the value of the opening count counter.

ステップS5413:次に主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達したか否かを確認する。開放回数は、先の小当り時大入賞口開放パターン設定処理(図24中のステップS5258)で設定したものである。未だ開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達していなければ(No)、主制御CPU72はステップS5416を実行する。 Step S5413: Next, the main control CPU 72 checks whether the value of the opening count counter after increment has reached the set number of openings. The number of openings is the one set in the previous process for setting the large prize opening pattern at the time of a small win (step S5258 in FIG. 24). If the value of the opening count counter has not yet reached the set number of openings (No), the main control CPU 72 executes step S5416.

ステップS5416:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する(ステップS5408)。 Step S5416: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the large prize opening opening/closing operation processing. The main control CPU 72 then resets the winning ball number counter and returns to the variable prize device management processing (step S5408).

主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理(図21中のステップS5100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後は大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御CPU72は再び大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップS5401~ステップS5413(No)を経てステップS5416、ステップS5408を繰り返し実行する。これにより、実際の開放回数が設定した開放回数に達するまでの間、可変入賞装置30の開閉動作が繰り返し実行される。本実施形態では、開放回数が1回に設定されているため、可変入賞装置30の開閉動作は繰り返し実行されずに終了する。 When the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the main control CPU 72 executes the large winning opening opening/closing operation process, which is the next jump destination, in the game process selection process (step S5100 in FIG. 21). After executing the large winning opening opening/closing operation process, the main control CPU 72 executes the large winning opening closing process again, and repeats steps S5401 to S5413 (No) above, and then steps S5416 and S5408. As a result, the opening and closing operation of the variable winning device 30 is repeatedly executed until the actual number of openings reaches the set number of openings. In this embodiment, since the number of openings is set to one, the opening and closing operation of the variable winning device 30 is not repeatedly executed and ends.

小当り時の実際の開放回数が設定した開放回数に達した場合(ステップS5413:Yes)、主制御CPU72は次にステップS5414を実行する。 If the actual number of times that the reels open when a small win occurs reaches the set number of times that the reels open (step S5413: Yes), the main control CPU 72 then executes step S5414.

ステップS5414,ステップS5412:この場合、主制御CPU72は開放回数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。 Step S5414, Step S5412: In this case, the main control CPU 72 resets the opening count counter (=0) and sets the next jump destination to the termination process.

ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。 Step S5408: The main control CPU 72 then resets the winning ball counter and returns to the variable winning device management process. As a result, the next time the main control CPU 72 executes the variable winning device management process, the end process will be selected.

[終了処理]
図30は、終了処理の手順例を示すフローチャートである。この終了処理は、可変入賞装置30の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
[End processing]
30 is a flow chart showing an example of the procedure of the termination process. This termination process is for preparing the conditions for terminating the operation of the variable prize-winning device 30. The following is an explanation of the procedure.

ステップS5502:主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認し、大当りフラグの値がセットされていれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5503を実行する。 Step S5502: The main control CPU 72 checks whether the value of the jackpot flag (01H) is set, and if the value of the jackpot flag is set (Yes), the main control CPU 72 then executes step S5503.

ステップS5503,ステップS5504:この場合、主制御CPU72は大当りフラグをリセット(00H)する。これにより、主制御CPU72の制御処理上で大当り遊技状態は終了する。また、主制御CPU72は、ここで内部状態フラグから「大当り中」を消去し、制御処理上で内部状態としての大役終了を宣言する。なお、主制御CPU72は連続作動回数ステータスの値をリセットする。 Step S5503, Step S5504: In this case, the main control CPU 72 resets the jackpot flag (00H). This ends the jackpot game state in the control processing of the main control CPU 72. The main control CPU 72 also erases "jackpot in progress" from the internal state flag and declares the end of the jackpot as an internal state in the control processing. The main control CPU 72 also resets the value of the continuous operation count status.

ステップS5510:次に主制御CPU72は、時間短縮機能作動フラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。このフラグもまた、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理(図14中のステップS2414)や、先の特定領域通過時処理中の特定領域通過時図柄別時間短縮機能設定処理(図27中のステップS5370)でセットされるものである。 Step S5510: Next, the main control CPU 72 checks whether the value of the time-saving function activation flag (01H) is set. This flag is also set in the jackpot and other setting process during the previous special symbol change pre-processing (step S2414 in FIG. 14) and in the specific area passing symbol-specific time-saving function setting process during the previous specific area passing processing (step S5370 in FIG. 27).

ステップS5512:そして、時間短縮機能作動フラグ(以下、時短フラグと称することがある)の値がセットされている場合(ステップS5510:Yes)、主制御CPU72は時間短縮回数を設定する。本実施形態では、普通図柄の変動回数または特別図柄の変動回数が所定回数(図16、図17参照)に達することが時短状態の終了条件となっている。そして、時短状態において特別図柄の変動回数をカウントするための第1回数切りカウンタと、時短状態において普通図柄の変動回数をカウントするための第2回数切りカウンタとがRAM76の時短カウント領域に設けられている。そして、本処理では、時短状態の種類に応じた値が第1回数切りカウンタおよび第2回数切りカウンタに時間短縮回数(以下、時短回数と略することがある)として設定される。なお、時間短縮機能作動フラグの値がセットされていなければ(ステップS5510:No)、主制御CPU72はステップS5512を実行せず、ステップS5514に進む。 Step S5512: If the value of the time-saving function activation flag (hereinafter, sometimes referred to as the time-saving flag) is set (Step S5510: Yes), the main control CPU 72 sets the number of time-saving times. In this embodiment, the end condition of the time-saving state is that the number of times the normal pattern changes or the number of times the special pattern changes reaches a predetermined number (see FIG. 16 and FIG. 17). Then, a first number-of-time-cut counter for counting the number of times the special pattern changes in the time-saving state and a second number-of-time-cut counter for counting the number of times the normal pattern changes in the time-saving state are provided in the time-saving count area of the RAM 76. Then, in this process, values according to the type of the time-saving state are set in the first number-of-time-cut counter and the second number-of-time-cut counter as the number of time-saving times (hereinafter, sometimes abbreviated as the time-saving times). Note that if the value of the time-saving function activation flag is not set (Step S5510: No), the main control CPU 72 does not execute Step S5512 and proceeds to Step S5514.

ステップS5514:そして、主制御CPU72は、フラグに基づいて状態指定コマンドを生成する。具体的には、大当りフラグのリセットまたは大役終了に伴い、遊技状態として「通常中」を表す状態指定コマンドを生成する。また、時短フラグがセットされていれば、内部状態として時短状態の種類に応じて「時間短縮中(時短状態)」を表す状態指定コマンドを生成する。これら状態指定コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 Step S5514: The main control CPU 72 then generates a state designation command based on the flag. Specifically, when the big win flag is reset or when a big win ends, a state designation command is generated that indicates the "normal" game state. Also, if the time-saving flag is set, a state designation command is generated that indicates the "time-saving (time-saving state)" as the internal state according to the type of time-saving state. These state designation commands are sent to the performance control device 124 in the performance control output process.

ここまでの手順は大当りの場合であるが、小当りの場合(ステップS5502:No)は以下の手順が実行される。 The above steps are for a big win, but if a small win occurs (step S5502: No), the following steps will be executed.

ステップS5520,ステップS5522:小当りの場合、主制御CPU72は小当りフラグの値をリセット(00H)し、また、内部状態フラグから「小当り中」を消去する。なお、小当りの場合、特に内部的な条件装置は作動しないため、このような手順は単にフラグの消去を目的としたものである。主制御CPU72は次にステップS5524を実行する。 Step S5520, Step S5522: In the case of a small hit, the main control CPU 72 resets the value of the small hit flag (00H) and also erases "small hit in progress" from the internal status flag. Note that in the case of a small hit, the internal condition device does not operate, so this procedure is simply for the purpose of erasing the flag. The main control CPU 72 then executes step S5524.

ステップS5516:以上の手順を経ると主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開放パターン設定処理に設定する。 Step S5516: After going through the above steps, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the large prize opening pattern setting process.

ステップS5518:そして、主制御CPU72は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理(図13中のステップS1000)でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰する。 Step S5518: The main control CPU 72 then sets the jump destination in the execution selection process (step S1000 in FIG. 13) in the special symbol game process to the special symbol change pre-processing. After completing the above steps, the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process.

[普通図柄遊技処理]
次に、割込管理処理(図9)の中で実行される普通図柄遊技処理の詳細について説明する。図31は、普通図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。普通図柄遊技処理は、実行選択処理(ステップS1001)、普通図柄変動前処理(ステップS2001)、普通図柄変動中処理(ステップS3001)、普通図柄停止表示中処理(ステップS4001)、可変始動入賞装置管理処理(ステップS5001)のサブルーチン(プログラムモジュール)群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って普通図柄遊技処理の基本的な流れを説明する。
[Normal symbol game processing]
Next, the details of the normal symbol game process executed in the interruption management process (FIG. 9) will be described. FIG. 31 is a flowchart showing an example of the configuration of the normal symbol game process. The normal symbol game process includes a subroutine (program module) group of execution selection process (step S1001), normal symbol pre-change process (step S2001), normal symbol change process (step S3001), normal symbol stop display process (step S4001), and variable start winning device management process (step S5001). Here, the basic flow of the normal symbol game process will be described along with each process.

ステップS1001:実行選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS2001~ステップS5001のいずれか)のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、主制御CPU72は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして普通図柄遊技処理の末尾をスタックポインタにセットする。 Step S1001: In the execution selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the next process to be executed (any of steps S2001 to S5001) from the "jump table." For example, the main control CPU 72 sets the program address of the next process to be executed as the jump destination address, and also sets the end of the normal symbol game process in the stack pointer as the return address.

いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況(普通図柄遊技管理ステータス)によって異なる。例えば、未だ普通図柄が変動表示を開始していない状況であれば(普通図柄遊技管理ステータス:00H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として普通図柄変動前処理(ステップS2001)を選択する。一方、既に普通図柄変動前処理が完了していれば(普通図柄遊技管理ステータス:01H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として普通図柄変動中処理(ステップS3001)を選択し、普通図柄変動中処理まで完了していれば(普通図柄遊技管理ステータス:02H)、次のジャンプ先として普通図柄停止表示中処理(ステップS4001)を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてCPUが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、CPUが一通り各処理をCALLし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐(継続/リターン)することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御CPU72が各処理を一々呼び出す手間は不要である。 Which process is selected as the next jump destination depends on the progress status (normal pattern game management status) of the process performed so far. For example, if the normal pattern has not yet started to change (normal pattern game management status: 00H), the main control CPU 72 selects the normal pattern change pre-processing (step S2001) as the next jump destination. On the other hand, if the normal pattern change pre-processing has already been completed (normal pattern game management status: 01H), the main control CPU 72 selects the normal pattern change processing (step S3001) as the next jump destination, and if the normal pattern change processing has been completed (normal pattern game management status: 02H), the main control CPU 72 selects the normal pattern stop display processing (step S4001) as the next jump destination. In this embodiment, the jump destination address is specified in the "jump table" to select the process, but in addition to such a selection method, there are also known programming examples in which the CPU selects the process to be executed next using "process flags" and "process selection flags". In this programming example, the CPU calls each process and at the first step, it references a flag for each process to determine whether to continue or return. However, the selection method of this embodiment eliminates the need for the main control CPU 72 to call each process.

ステップS2001:普通図柄変動前処理では、主制御CPU72は普通図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。 Step S2001: In the normal pattern change pre-processing, the main control CPU 72 prepares the conditions for starting the normal pattern change display. The specific processing content will be described later using a separate flowchart.

ステップS3001:普通図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマをカウントしつつ、普通図柄表示装置33の駆動制御を行う。具体的には、7セグメントLEDの各ドットに対してONまたはOFFの駆動信号(1バイトデータ)を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって普通図柄の変動表示が行われる。 Step S3001: In the normal pattern change process, the main control CPU 72 controls the drive of the normal pattern display device 33 while counting the change timer. Specifically, it outputs an ON or OFF drive signal (1 byte data) to each dot of the 7-segment LED. The pattern of the drive signal changes over time, thereby displaying the change in the normal pattern.

ステップS4001:普通図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は普通図柄表示装置33の駆動制御を行う。ここでも同様に、7セグメントLEDの各ドットに対してONまたはOFFの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより普通図柄の停止表示が行われる。 Step S4001: In the normal symbol stop display process, the main control CPU 72 controls the drive of the normal symbol display device 33. Here too, an ON or OFF drive signal is output to each dot of the 7-segment LED, but the pattern of the drive signal is constant, which causes the normal symbol to stop being displayed.

ステップS5001:可変始動入賞装置管理処理は、先の普通図柄停止表示中処理において当りの態様(非当選以外の態様)で普通図柄が停止表示された場合に選択される。 Step S5001: The variable start winning device management process is selected when the normal symbol is displayed in a winning state (a state other than a non-winning state) during the previous normal symbol display process.

[演出図柄の変動表示の具体例]
次に、液晶表示器42で行われる演出図柄の変動表示について具体的に説明する。パチンコ機1において特別図柄に関する内部抽選が行われると、主制御CPU72による制御の下で変動パターン(換言すると、変動時間)を決定し、第1特別図柄や第2特別図柄による変動表示が行われる。
[Examples of changing display of performance patterns]
Next, a specific description will be given of the display of the variations of the performance symbols performed by the liquid crystal display 42. When an internal lottery for special symbols is performed in the pachinko machine 1, a variation pattern (in other words, a variation time) is determined under the control of the main control CPU 72, and the variation display of the first special symbol and the second special symbol is performed.

また、パチンコ機1において普図抽選が行われると、主制御CPU72による制御の下で変動パターン(換言すると、変動時間)を決定し、普通図柄による変動表示が行われる。 In addition, when a regular symbol lottery is performed in the pachinko machine 1, the variation pattern (in other words, the variation time) is determined under the control of the main control CPU 72, and the variation display using the regular symbols is performed.

ただし、上記のように第1特別図柄や第2特別図柄、普通図柄そのものは7セグメントLEDによる点灯・点滅表示であるため、見た目上の訴求力に乏しい。そこでパチンコ機1では、上記のように演出図柄を用いた変動表示演出が行われている。 However, as described above, the first special symbol, second special symbol, and normal symbol themselves are displayed by 7-segment LEDs that light up or flash, so they lack visual appeal. Therefore, in pachinko machine 1, a variable display effect is performed using the effect symbols as described above.

図32に示すように、演出図柄43には、例えば左演出図柄43L、中演出図柄43C、右演出図柄43Rの3つが含まれており、これらは液晶表示器42の画面上で左・中・右に並んで表示される。各演出図柄は、例えば数字の「1」~「9」を表したものとなっている。ここで、左演出図柄43L、中演出図柄43C、右演出図柄43Rは、いずれも数字が「9」~「1」の降順に並んだ図柄列を構成している。このような図柄列は、画面上の左領域・中領域・右領域でそれぞれ縦方向に流れる(スクロールする)ようにして変動表示される。 As shown in FIG. 32, the performance symbols 43 include three symbols, for example, a left performance symbol 43L, a middle performance symbol 43C, and a right performance symbol 43R, which are displayed in a line on the left, middle, and right sides of the screen of the liquid crystal display 42. Each performance symbol represents, for example, the numbers "1" to "9." Here, the left performance symbol 43L, the middle performance symbol 43C, and the right performance symbol 43R all form a pattern string in which the numbers are arranged in descending order from "9" to "1." Such pattern strings are displayed in a changing manner, flowing (scrolling) vertically in the left, middle, and right areas of the screen, respectively.

本実施形態では、演出図柄は特別図柄に対応する演出図柄(以下、特図用演出図柄と称することがある)を含んでいる。 In this embodiment, the effect patterns include effect patterns that correspond to special patterns (hereinafter, sometimes referred to as special effect patterns).

なお、図32では、第1特別図柄に対応する特図用演出図柄の変動表示が行われる例について説明するが、第2特別図柄に対応する特図用演出図柄の変動表示や普図用演出図柄の変動表示も同様の態様で行われる。また、特図用演出図柄の表示態様及び普図用演出図柄の表示態様は、識別が困難な態様であれば、同一態様でなくてもよい。例えば、形状が多少変形しているものや、色彩が微妙に異なるとうのもの、透明度が微妙に異なるもの、大きさが微妙に異なるものを挙げることができる。 In addition, FIG. 32 describes an example in which the variable display of the special pattern corresponding to the first special pattern is performed, but the variable display of the special pattern corresponding to the second special pattern and the variable display of the regular pattern are also performed in a similar manner. Furthermore, the display mode of the special pattern and the regular pattern do not have to be the same as long as they are difficult to distinguish. For example, they may have a slightly deformed shape, a slightly different color, a slightly different transparency, or a slightly different size.

図32および図33は、特別図柄の変動表示および停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。なお、ここでは非当選(はずれ)時の特別図柄の変動について、演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出(結果表示演出)の一例を表している。この変動表示演出は、特別図柄(ここでは第1特別図柄とするが、第2特別図柄でもよい。)が変動表示を開始してから、停止表示(確定停止を含む)するまでの間に行われる一連の演出に該当する。また、停止表示演出は、特別図柄が停止表示されたことと、そのときの内部抽選の結果を演出図柄の組み合わせとして表す演出である。ここでは先ず、制御処理の具体的な内容を説明する前に、本実施形態で採用されている変動1回ごとの変動表示演出と停止表示演出の基本的な流れについて説明する。なお、図32および図33では背景画像を省略している。 32 and 33 are sequential diagrams showing examples of effect images corresponding to the variable display and stop display of the special symbol. Here, an example of the variable display effect and the stop display effect (result display effect) performed using the effect pattern for the variation of the special symbol when it is not a winning (miss) is shown. This variable display effect corresponds to a series of effects performed from the start of the variable display of the special symbol (here, the first special symbol, but it may be the second special symbol.) to the stop display (including the fixed stop). In addition, the stop display effect is an effect that shows the stop display of the special symbol and the result of the internal lottery at that time as a combination of effect patterns. Here, first, before explaining the specific contents of the control process, the basic flow of the variable display effect and the stop display effect for each variation adopted in this embodiment will be explained. Note that background images are omitted in FIG. 32 and FIG. 33.

[変動表示前]
図32中(a):例えば、第1特別図柄が変動を開始する前の状態(デモ演出中でない状態)で、液晶表示器42の画面内には3本の演出図柄43L,43C,43Rの列が大きく表示されている。このとき第1特別図柄または第2特別図柄の停止表示に合わせて、演出図柄も停止表示された状態にある。
[Before change display]
In Fig. 32 (a): For example, before the first special symbol starts to change (when the demo effect is not in progress), three lines of effect symbols 43L, 43C, and 43R are displayed large on the screen of the liquid crystal display 42. At this time, the effect symbols are also displayed in a stopped state in accordance with the stopped display of the first special symbol or the second special symbol.

また、液晶表示器42の画面下部には、第1特別図柄および第2特別図柄それぞれの作動記憶数(保留記憶数とも称する)を表す保留表示(図中に参照符号M1,M2を付す)が表示されるものとなっている。これら保留表示M1,M2は、特図用演出図柄が変動対象となっているときに表示可能となり、それぞれの表示個数が対応する第1特別図柄、第2特別図柄の作動記憶数(第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35aの表示数)を表しており、遊技中の作動記憶数の変化に連動して表示個数も増減する。また、保留表示M1,M2は、視覚的な判別を容易にするため第1特別図柄に対応する保留表示M1が例えば円(○)の図形で表示され、第2特別図柄に対応する保留表示M2が例えばハートの図形で表示されている。なお、図32中(a)の例では、保留表示M1が4つとも点灯表示されることで第1特別図柄の作動記憶数が4個であることを表し、保留表示M2が全て非表示(破線で示す)になることで第2特別図柄の作動記憶数が0個であることを表している(記憶数表示演出実行手段)。 In addition, the bottom of the screen of the liquid crystal display 42 displays hold indicators (reference symbols M1 and M2 in the figure) that indicate the number of activation memories (also called the number of hold memories) of the first special symbol and the second special symbol. These hold indicators M1 and M2 can be displayed when the special symbol performance symbol is subject to change, and the number displayed indicates the number of activation memories of the corresponding first special symbol and second special symbol (the number displayed by the first special symbol activation memory lamp 34a and the second special symbol activation memory lamp 35a), and the number displayed increases or decreases in conjunction with the change in the number of activation memories during play. In addition, for the hold indicators M1 and M2, the hold indicator M1 corresponding to the first special symbol is displayed, for example, as a circle (○) shape, and the hold indicator M2 corresponding to the second special symbol is displayed, for example, as a heart shape, in order to make it easier to visually distinguish them. In the example of FIG. 32(a), all four pending indicators M1 are lit to indicate that the number of activation memories for the first special symbol is four, and all pending indicators M2 are hidden (shown by dashed lines) to indicate that the number of activation memories for the second special symbol is zero (memory number display performance execution means).

また、液晶表示器42の画面右上の特図1保留表示領域Z1には、第1特別図柄の作動記憶数が表示される。また、特図2保留表示領域Z2には、第2特別図柄の作動記憶数が表示される。さらに、ミニ図柄表示領域Z3には、ミニ図柄が表示される。このミニ図柄は、左・中・右演出図柄に続く「第4の演出図柄」であり、特別図柄の変動表示に同期して変動表示される。 The number of times the first special symbol has been activated is displayed in the special symbol 1 reserved display area Z1 at the top right of the screen of the liquid crystal display 42. The number of times the second special symbol has been activated is displayed in the special symbol 2 reserved display area Z2. Furthermore, a mini symbol is displayed in the mini symbol display area Z3. This mini symbol is the "fourth performance symbol" following the left, center, and right performance symbols, and is displayed in a synchronized manner with the display of the changes in the special symbols.

図32中(b):例えば第1特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面上で3本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される(演出実行手段)。すなわち、第1特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面内で左演出図柄43L、中演出図柄43C、右演出図柄43Rの列が縦方向にスクロールする(流れる)ようにして変動表示演出が開始される。また、保留表示M1,M2は、変動開始前は、液晶表示器42の下方部分における帯状部分の変動前表示領域X1に表示されているが、変動開始後は、液晶表示器42の左下部分に表示されている台座画像による変動中表示領域X2に移動して、特別図柄(演出図柄)の変動が停止表示されるまで表示され続ける(当該変動中記憶表示演出)。なお、図中、演出図柄の変動表示は単に下向きの矢印で示されている。また、変動表示中、個々の演出図柄が透けた状態で表示(透過表示)されることにより、このとき表示画面内には演出図柄の背景となる画像(背景画像)が視認しやすい状態で表示されている。 In FIG. 32 (b): For example, in synchronization with the start of the first special pattern, three pattern rows scroll on the display screen of the liquid crystal display 42 to start the change display performance (performance execution means). That is, in synchronization with the start of the change of the first special pattern, the change display performance is started by vertically scrolling (flowing) the left performance pattern 43L, the middle performance pattern 43C, and the right performance pattern 43R within the display screen of the liquid crystal display 42. Also, before the change starts, the pending displays M1 and M2 are displayed in the pre-change display area X1 in the band-shaped portion at the bottom of the liquid crystal display 42, but after the change starts, they move to the change display area X2 by the pedestal image displayed in the lower left part of the liquid crystal display 42, and continue to be displayed until the change of the special pattern (performance pattern) is stopped (the change memory display performance). In the figure, the change display of the performance pattern is simply indicated by a downward arrow. In addition, during the changing display, each performance pattern is displayed in a transparent state (transparent display), so that the image (background image) that is the background of the performance pattern is displayed on the display screen in an easily visible state.

また、第1特別図柄の変動開始に同期して、特図1保留表示領域Z1の第1特別図柄の作動記憶数が「1」減算され、ミニ図柄表示領域Z3のミニ図柄の変動表示が開始される。 In addition, in synchronization with the start of the first special pattern change, the number of operation memories for the first special pattern in the special pattern 1 pending display area Z1 is decremented by "1", and the display of the mini pattern change in the mini pattern display area Z3 begins.

図32中(c):例えば、ある程度の時間(変動時間の半分程度)が経過すると、最初に左演出図柄43Lが変動を停止する。この例では、画面の左側位置に数字の「8」を表す演出図柄が停止したことを表している。なお、ここでは背景画像の図示を省略している(これ以降も同様)。このとき、ミニ図柄表示領域Z3のミニ図柄も左演出図柄8Lと同一図柄が停止する。 Figure 32 (c): For example, after a certain amount of time (about half the change time) has passed, the left performance pattern 43L will stop changing first. In this example, it shows that the performance pattern representing the number "8" has stopped at the left side of the screen. Note that the background image has been omitted from the illustration (this also applies hereafter). At this time, the mini pattern in the mini pattern display area Z3 also stops at the same pattern as the left performance pattern 8L.

ここで、先の図32中(b)に示されているように、変動開始に伴って第1特別図柄の作動記憶数が1個分減少するため、それに連動して保留表示M1の表示個数が1個分減少されている。例えば、それまでに作動記憶数が4個あったとすると、保留表示M1において最も以前(古い)の記憶数表示が1個だけ変動中表示領域X2に移動され、内部抽選によって消費される演出が合わせて行われる。これにより、第1特別図柄に関して作動記憶数が消費されたということを演出上でも遊技者に教示することができる。 As shown in FIG. 32(b) above, the number of operating memories for the first special symbol decreases by one as the change begins, and the number displayed in the pending display M1 is decreased by one in conjunction with this. For example, if there were four operating memories up to that point, the oldest (oldest) memory number display in the pending display M1 is moved by one to the changing display area X2, and a performance in which the memory is consumed by internal lottery is also performed. This makes it possible to inform the player through the performance that the number of operating memories for the first special symbol has been consumed.

そして、図32中(c)の例においては、記憶順で先頭にあった保留表示M1が変動中表示領域X2に移動することにより、変動前表示領域X1での表示が残り3個になったため、画面上に残った3つの保留表示M1がそれぞれ1個分ずつ一方向(ここでは左方向)へシフトする演出が行われている。これにより、作動記憶数の変化の前後関係を正確に演出上で表現するとともに、遊技者に対して「作動記憶が消費されて1つ減った」ということや「作動記憶が消費されて特別図柄が変動中である」ということを直感的に分かりやすく教示することができる。 In the example of Figure 32 (c), the reserved display M1, which was first in the memory order, moves to the changing display area X2, leaving only three displays remaining in the pre-change display area X1, and the three reserved displays M1 remaining on the screen are each shifted one position in one direction (here, to the left). This allows the context of the change in the number of active memories to be accurately expressed in the presentation, and also makes it easy for the player to intuitively understand that "the active memory has been consumed and one has been reduced" or "the active memory has been consumed and the special pattern is changing".

図33中(d):左演出図柄43Lに続いて、その後に右演出図柄43Rが変動を停止する。この例では、画面の中側位置に数字の「3」を表す演出図柄が停止したことを表している。この時点で既にリーチ状態が発生しないことは確定しているので、今回の変動が非リーチ(通常)変動であるということが見た目上でほとんど明らかとなっている。このとき、ミニ図柄表示領域Z3のミニ図柄も右演出図柄8Rと同一図柄が停止する。なお、ここではすべりパターン等によるリーチ変動を除くものとする。「すべりパターン」とは、例えば一旦は数字の「7」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が1図柄分すべって数字の「8」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するというものである。あるいは、一旦は数字の「9」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が逆向きに1図柄分すべって数字の「8」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するパターンもある。また、その他にも例えば「5」等の全くかけ離れた数字を表す演出図柄が一旦停止した後、画面上にキャラクタが出現して右演出図柄列を再変動させると、数字の「8」を表す演出図柄が停止してリーチに発展するといったパターンもある。 In FIG. 33 (d): Following the left performance pattern 43L, the right performance pattern 43R stops changing. In this example, it shows that the performance pattern representing the number "3" has stopped in the center position of the screen. At this point, it is already confirmed that the reach state will not occur, so it is almost clear from the outside that this change is a non-reach (normal) change. At this time, the mini pattern in the mini pattern display area Z3 also stops with the same pattern as the right performance pattern 8R. Note that this does not include reach changes due to slip patterns, etc. A "slip pattern" is, for example, a performance pattern representing the number "7" stops once, then the pattern row slides by one pattern and the performance pattern representing the number "8" stops, which develops into a reach. Alternatively, there is also a pattern in which a performance pattern representing the number "9" stops once, then the pattern row slides by one pattern in the opposite direction and the performance pattern representing the number "8" stops, which develops into a reach. In addition, there are other patterns where a symbol representing a completely different number, such as "5," stops for a moment, and then a character appears on the screen and moves the right-hand symbol row again, causing a symbol representing the number "8" to stop and develop into a reach.

図33中(e):第1特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄43Cが停止する。今回の内部抽選の結果が非当選であって、第1特別図柄が非当選(はずれ)の態様で停止表示される場合、演出図柄も同様に非当選(はずれ)の態様で停止表示演出が行われる。すなわち、図示の例では、画面の中段位置に数字の「1」を表す演出図柄が停止したことを表しており、この場合、演出図柄の組み合わせは「8」-「1」-「3」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。このとき、ミニ図柄表示領域Z3のミニ図柄も中演出図柄8Cと同一図柄が停止し、ミニ図柄もはずれに対応する態様で停止表示される。 Figure 33 (e): The last middle performance pattern 43C stops in synchronization with the display of the first special pattern. If the result of this internal lottery is a non-winning one and the first special pattern is displayed in a non-winning (missing) manner, the performance pattern will also be displayed in a non-winning (missing) manner. That is, in the example shown, the performance pattern representing the number "1" has stopped in the middle position of the screen, and in this case, since the combination of performance patterns is "8"-"1"-"3", which is a miss, the performance shows that this fluctuation corresponds to a normal "miss". At this time, the mini pattern in the mini pattern display area Z3 also stops with the same pattern as the middle performance pattern 8C, and the mini pattern is also displayed in a manner corresponding to a miss.

また、停止表示演出が行われると、変動中表示領域X2に移動して表示を継続していた保留表示M1も非表示となる。したがって、遊技者に対して「特別図柄の変動が終了した」ということを直感的に分かりやすく教示することができる。 In addition, when the stop display effect is performed, the pending display M1, which had moved to the changing display area X2 and continued to be displayed, is also hidden. This makes it possible to intuitively and clearly inform the player that "the change in the special pattern has ended."

以上は、1回の変動ごとに演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出(非当選時)の一例である。このような演出を通じて、遊技者に当選に対する期待感を抱かせるとともに、最終的に内部抽選の結果を演出上で明確に教示することができる。 The above is an example of the variable display effect and the stop display effect (when no winning is made) that are performed using the performance symbols for each variation. Through such effects, players can feel hope for a win, and ultimately the results of the internal lottery can be clearly indicated through the effects.

また、上述した例は非当選時についてのものであるが、大当り(当選)時には変動表示演出中にリーチ演出が実行された後、停止表示演出において演出図柄が大当りの態様(例えば、「7」-「7」-「7」など、同一の数字が揃う態様)で停止表示される。このとき演出図柄の停止表示態様は、基本的には主制御CPU72によって内部的に選択された当選図柄(第1特別図柄表示装置34または第2特別図柄表示装置35の停止表示態様)に対応させて選択される。また、小当り(当選)時には停止表示演出において演出図柄が小当りの態様(例えば、「1」-「3」-「5」など、一定の法則で小当りを連想させる態様)で停止表示される。 In addition, while the above example is for when there is no winning, in the event of a big win (winning), after the reach effect is executed during the variable display effect, the effect symbols are displayed in a big win mode (for example, a mode in which the same numbers line up, such as "7"-"7"-"7") in the stopped display effect. At this time, the stopped display mode of the effect symbols is basically selected to correspond to the winning pattern (the stopped display mode of the first special pattern display device 34 or the second special pattern display device 35) selected internally by the main control CPU 72. In addition, in the event of a small win (winning), the effect symbols are displayed in a small win mode (for example, a mode that suggests a small win according to a certain rule, such as "1"-"3"-"5") in the stopped display effect.

[リセットスタート処理(サブ)]
図34は、リセットスタート処理(サブ)の手順例を示すフローチャートである。以下、演出制御CPU126が行う処理について、各手順を追って説明する。
[Reset start process (sub)]
34 is a flowchart showing an example of the procedure of the reset start process (sub). Below, the process performed by the performance control CPU 126 will be explained step by step.

ステップS301:演出制御CPU126は、CPUのリセットを解除する。演出制御CPU126は、演出制御装置124における正常な動作を保証するために、演出制御装置124への電源投入後にCPUにリセットをかけ、出力電圧が動作保証レベルまで正常に立ち上がり周辺回路が安定するまでの間、リセット状態を継続させる。こうすることにより、演出制御装置124が安定していない状態でプログラムが作動するのを回避することができる。CPUのリセットが解除されると、これを契機として演出制御装置124における制御プログラムの実行が開始される。 Step S301: The performance control CPU 126 releases the CPU from reset. In order to ensure normal operation of the performance control device 124, the performance control CPU 126 resets the CPU after powering on the performance control device 124, and maintains the reset state until the output voltage rises normally to an operation guarantee level and the peripheral circuits stabilize. This makes it possible to prevent the program from running when the performance control device 124 is not stable. When the CPU is released from reset, this triggers the start of execution of the control program in the performance control device 124.

ステップS302:演出制御CPU126は、システム初期化処理を実行する。システム初期化処理においては、演出制御の実体に相当する各種の割込処理が開始される前に必要となる初期設定として、ハードウェアに関する初期設定やシステムの動作設定等が行われる。システム初期化処理では、例えば、演出制御CPU126の各レジスタやI/Oポート、演出制御CPU126に接続される各デバイスへのアクセスに関する設定の他、RAM130(メインメモリ)やコマンドバッファのクリア等が行われる。 Step S302: The performance control CPU 126 executes a system initialization process. In the system initialization process, the initial settings related to the hardware and the operation settings of the system are performed as the initial settings required before the various interrupt processes corresponding to the actual performance control are started. In the system initialization process, for example, in addition to the settings related to the registers and I/O ports of the performance control CPU 126 and the access to the devices connected to the performance control CPU 126, the RAM 130 (main memory) and the command buffer are cleared.

ステップS303:演出制御CPU126は、タスク実行前処理を実行する。ここで「タスク」とは、割込の発生に起因して実行される個々の処理のことをいう。タスク実行前処理では、タスクを実行するための事前準備が行われる。例えば、演出制御装置124にはパチンコ機1の裏側から視認可能な複数のLEDランプ(以下、「ステータスLED」と称する。)が設けられており、これらのLEDランプを用いて演出制御装置124の内部状態が複数の点灯パターンにより報知されるが、このステータスLEDの初期状態の設定はタスク実行前処理の中で行われる。その他にも、主制御装置70から送信される演出コマンドを受信する上で必要となるコマンド入出力ポートに対する周波数の設定や、RTC184のセットアップ、割込の許可等が行われる。タスク実行前処理が終了すると、ステータスLEDが初期化処理の完了を示す態様で点灯し、各種演出コマンドの受信が可能となるとともに、各種の割込が発生し得る状態に移行する。 Step S303: The performance control CPU 126 executes task pre-execution processing. Here, "task" refers to an individual process executed due to the occurrence of an interrupt. In the task pre-execution processing, advance preparations for executing a task are made. For example, the performance control device 124 is provided with multiple LED lamps (hereinafter referred to as "status LEDs") visible from the back side of the pachinko machine 1, and these LED lamps are used to notify the internal state of the performance control device 124 by multiple lighting patterns, and the initial state of this status LED is set in the task pre-execution processing. In addition, the frequency setting for the command input/output port required to receive the performance command transmitted from the main control device 70, the setup of the RTC 184, the permission of interrupts, etc. are performed. When the task pre-execution processing is completed, the status LED lights up in a manner indicating the completion of the initialization processing, and various performance commands can be received, and the state transitions to a state in which various interrupts can occur.

なお、演出制御装置124では、予め設定された時間間隔で発生するタイマ割込や、演出制御装置124上で所定のイベントが発生したことに起因して発生するイベント割込等、種類の異なる多様な割込が発生し得る。以降の説明においては、一定の間隔で定期的に発生する割込(例えば、タイマ割込や一定の周期で発生するイベント割込等)のことを「定期割込」と称する。個々の割込には優先順位が予め設定されており、割込が発生すると、演出制御CPU126はこれを優先順位に従って制御しつつ対応する割込処理を実行することとなる。 In addition, various different types of interrupts can occur in the performance control device 124, such as timer interrupts that occur at preset time intervals and event interrupts that occur as a result of a specific event occurring on the performance control device 124. In the following explanation, interrupts that occur periodically at fixed intervals (for example, timer interrupts and event interrupts that occur at fixed cycles) are referred to as "periodic interrupts." Priorities are preset for each interrupt, and when an interrupt occurs, the performance control CPU 126 will execute the corresponding interrupt process while controlling it according to the priority.

ステップS304:演出制御CPU126は、演出制御装置124の制御状態を復帰中に設定する。具体的には、復帰中フラグがオンにされる。 Step S304: The performance control CPU 126 sets the control state of the performance control device 124 to "Recovery in progress." Specifically, the recovery in progress flag is turned on.

ステップS305:演出制御CPU126は、演出制御装置124が復帰中であることを示す復帰中画像を液晶表示器42に描画する。 Step S305: The performance control CPU 126 displays a recovery image on the LCD display 42, indicating that the performance control device 124 is recovering.

ステップS306:演出制御CPU126は、演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理においては、遊技の進行に伴い実行される制御のうち、各種タスクでは実行されないその他の処理が実行される。 Step S306: The presentation control CPU 126 executes the presentation control main process. In the presentation control main process, among the controls executed as the game progresses, other processes that are not executed in the various tasks are executed.

演出制御メイン処理は無限ループの中に組み込まれており、演出制御CPU126は、演出制御メイン処理を1回実行し終えると所定の実行間隔を置いてから次の演出制御メイン処理の実行を再び開始する。したがって、パチンコ機1への電力供給が維持されており、かつ演出制御装置124が再起動されない限り、演出制御CPU126は演出制御メイン処理を繰り返し実行し続ける。また、演出制御メイン処理の実行中には、様々な要因を契機として各種の割込が発生し、演出制御CPU126は発生した個々の割込に応じた処理を実行する。これらの処理において、液晶表示器42への表示制御、スピーカ54a~54dへの音声出力制御、各種ランプや可動体モータ57の駆動制御等が行われて、演出制御装置124に接続された各デバイスが制御されることにより、演出内容が構築され演出が具現化される。 The performance control main process is built into an infinite loop, and when the performance control CPU 126 finishes executing the performance control main process once, it waits a specified execution interval before starting the next performance control main process again. Therefore, as long as the power supply to the pachinko machine 1 is maintained and the performance control device 124 is not restarted, the performance control CPU 126 will continue to repeatedly execute the performance control main process. In addition, while the performance control main process is being executed, various interrupts occur due to various factors, and the performance control CPU 126 executes processing according to each of the interrupts that have occurred. In these processes, display control of the liquid crystal display 42, sound output control to the speakers 54a to 54d, drive control of various lamps and movable body motors 57, etc. are performed, and each device connected to the performance control device 124 is controlled, thereby constructing the performance content and realizing the performance.

このように、無限ループは演出制御装置124におけるメインループに相当し、演出制御メイン処理は、演出制御装置124において実行されるメイン処理として位置づけられる。 In this way, the infinite loop corresponds to the main loop in the performance control device 124, and the performance control main process is positioned as the main process executed in the performance control device 124.

なお、演出制御装置124においてCPU初期化処理のメインループ中において、演出制御CPU126は、電圧制御監視処理を実行する。電圧制御監視処理においては、演出制御CPU126は、外部ドライバに供給している5V信号の遮断を一定時間で解除するための監視処理を行う。ランプや可動体等に対し同時に電圧が印可されると、突入電流によりランプや可動体等が過剰に発熱して誤作動や故障につながるおそれがある。そこで、電圧を印加するタイミング(信号の解除タイミング)をずらして突入電流を分散させ、ランプや可動体等を発熱から保護している。 In addition, during the main loop of the CPU initialization process in the performance control device 124, the performance control CPU 126 executes a voltage control monitoring process. In the voltage control monitoring process, the performance control CPU 126 performs monitoring process to release the cutoff of the 5V signal supplied to the external driver at a fixed time. If voltage is applied to lamps, movable objects, etc. at the same time, the lamps, movable objects, etc. may overheat due to inrush current, leading to malfunction or failure. Therefore, the timing of voltage application (timing of signal release) is shifted to disperse the inrush current and protect the lamps, movable objects, etc. from overheating.

また、演出制御CPU126は、ウォッチドッグクリア処理を実行する。例えば、演出制御装置124には、演出制御CPU126に接続されたウォッチドッグタイマや演出制御CPU126の内蔵機能を利用したウォッチドッグタイマ、制御プログラムによりウォッチドッグタイマを実装することができる。この場合、演出制御装置124では、3種類のウォッチドッグタイマが作動しており、各ウォッチドッグタイマが異なる監視時間により、定期割込が正常に発生しているか(定期割込の発生を契機として実行される定期割込処理が正常に実行されているか)否かを監視することができる。ウォッチドッグクリア処理においては、演出制御CPU126は、定期割込処理が正常に実行された場合に全てのウォッチドッグタイマのクリア等を実行する。なお、ウォッチドッグタイマは3種類未満であってもよく、4種類以上であってもよい。 The performance control CPU 126 also executes a watchdog clear process. For example, the performance control device 124 can be equipped with a watchdog timer connected to the performance control CPU 126, a watchdog timer using the built-in functions of the performance control CPU 126, or a watchdog timer implemented by a control program. In this case, the performance control device 124 operates three types of watchdog timers, and each watchdog timer can monitor whether a periodic interrupt is occurring normally (whether the periodic interrupt process executed in response to the occurrence of a periodic interrupt is being executed normally) using different monitoring times. In the watchdog clear process, the performance control CPU 126 executes the clearing of all watchdog timers when the periodic interrupt process is executed normally. Note that the number of watchdog timers may be less than three, or may be four or more.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は、CPU初期化処理のメインループに復帰して、再び演出制御メイン処理を実行する。なお、演出制御メイン処理は、演出制御装置124が正常な状態においては、ほぼ一定の間隔で実行される。例えば、正常時には演出制御メイン処理は、別途実行される割込処理から復帰している間にフレーム割込を契機として33.3ms毎(16.6ms間隔で発生するフレーム割込が2回発生する毎)に呼び出され、その間に各ステップの処理が一巡する。したがって、演出制御メイン処理の各ステップが遅滞なく一巡した場合には、演出制御CPU126は、次回の演出制御メイン処理を呼び出すまでの残り時間に待機処理を行い、その間はスタート処理を待機(スリープ)状態に遷移させる。残り時間の消化に伴い、演出制御CPU126は待機処理を終了してメインループに復帰し、次回の演出制御メイン処理を呼び出すこととなる。 After completing the above steps, the performance control CPU 126 returns to the main loop of the CPU initialization process and executes the performance control main process again. The performance control main process is executed at approximately regular intervals when the performance control device 124 is in a normal state. For example, during normal operation, the performance control main process is called every 33.3 ms (every time two frame interrupts occur, which occur at 16.6 ms intervals) triggered by a frame interrupt while returning from a separately executed interrupt process, and during that time, the processing of each step is completed. Therefore, if each step of the performance control main process is completed without delay, the performance control CPU 126 performs standby processing for the remaining time until the next performance control main process is called, and during that time, the start processing transitions to a standby (sleep) state. As the remaining time is consumed, the performance control CPU 126 ends the standby processing and returns to the main loop, and calls the next performance control main process.

[演出制御処理]
図35は、演出制御CPU126により実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、リセットスタート処理(サブ)の演出制御メイン処理の実行中に発生するタイマ割込処理(割込管理処理)の中で実行される。なお、演出制御CPU126は、リセットスタート処理の実行中に所定の割込周期(例えば数十μs~数ms周期)でタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理を実行する。
[Performance control processing]
35 is a flowchart showing an example of the procedure of the performance control process executed by the performance control CPU 126. This performance control process is executed in the timer interrupt process (interrupt management process) that occurs during the execution of the performance control main process of the reset start process (sub). Note that the performance control CPU 126 generates a timer interrupt at a predetermined interrupt period (for example, a period of several tens of μs to several ms) during the execution of the reset start process, and executes the timer interrupt process.

演出制御処理は、コマンド受信処理(ステップS400a)、画像復帰処理(ステップS400b)、音量・光量調節処理(ステップS400c)、作動記憶演出管理処理(ステップS401)、演出図柄管理処理(ステップS402)、表示出力処理(ステップS404)、ランプ駆動処理(ステップS406)、音響駆動処理(ステップS408)、演出乱数更新処理(ステップS410)およびその他の処理(ステップS412)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。 The performance control process includes subroutines for command reception processing (step S400a), image restoration processing (step S400b), volume and light adjustment processing (step S400c), operating memory performance management processing (step S401), performance pattern management processing (step S402), display output processing (step S404), lamp drive processing (step S406), sound drive processing (step S408), performance random number update processing (step S410), and other processing (step S412). Below, the basic flow of the performance control process is explained along with each process.

ステップS400a:コマンド受信処理において、演出制御CPU126は主制御CPU72から送信される演出用のコマンドを受信する。また、演出制御CPU126は受信したコマンドを解析し、それらを種類別にRAM130のコマンドバッファ領域に保存する。 Step S400a: In the command reception process, the performance control CPU 126 receives performance commands sent from the main control CPU 72. The performance control CPU 126 also analyzes the received commands and stores them by type in the command buffer area of the RAM 130.

なお、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドには、例えば、(特別図柄、普通図柄)作動記憶数増加時演出コマンド、(特別図柄、普通図柄)作動記憶数減少時演出コマンド、始動入賞口に入賞したことを示す始動口入賞音制御コマンド、デモ状態に移行したことを示すデモ演出用コマンド、内部抽選や普図抽選の結果を示す抽選結果コマンド、変動パターンを示す変動パターンコマンド、特別図柄や普通図柄が変動開始したことを示す変動開始コマンド、特別図柄や普通図柄が変動表示中であることを示す変動表示中指定コマンド、特別図柄や普通図柄の停止図柄を示す停止図柄コマンド、特別図柄や普通図柄が変動後の停止することを示す図柄停止時コマンド、特別図柄や普通図柄が停止表示中であることを示す図柄停止表示中指定コマンド、遊技状態を示す状態指定コマンド、大当りのラウンド数を示すラウンド数コマンド、発射位置指定コマンド、エラーの発生およびエラーの種類を示すエラー通知コマンド、小当りのオープニング期間であることを示す小当りオープニング指定コマンド、小当りで大入賞口30bが開放中であることを示す小当り大入賞口開放指定コマンド、大当りのオープニング期間であることを示す大当りオープニング指定コマンド、大当りで大入賞口30bが開放中であることを示す大当り大入賞口開放指定コマンド、大当りの終了時のエンディング期間の演出を行うことを示す大当り終了演出コマンド、残りの時短回数を示す回数切りカウンタ値コマンド、保留された変動表示の変動パターンの判定結果を示す変動パターン先判定コマンド、図柄の変動終了時の停止表示時間が終了したことを示す停止表示時間終了コマンド等がある。 In addition, the commands for the presentation sent from the main control CPU 72 include, for example, a presentation command when the number of operation memories (special pattern, normal pattern) increases, a presentation command when the number of operation memories (special pattern, normal pattern) decreases, a start port winning sound control command indicating that a prize has been won at the start port, a demo presentation command indicating that the game has moved to a demo state, a lottery result command indicating the result of an internal lottery or a normal lottery, a change pattern command indicating a change pattern, a change start command indicating that a special pattern or normal pattern has started to change, a change display designation command indicating that a special pattern or normal pattern is being displayed in a changing state, a stop pattern command indicating a stop pattern for a special pattern or normal pattern, a pattern stop command indicating that a special pattern or normal pattern will stop after changing, a pattern stop display designation command indicating that a special pattern or normal pattern is being displayed in a stopped state, and a state designation command indicating a game state. command, a round number command indicating the number of rounds in a jackpot, a firing position designation command, an error notification command indicating the occurrence of an error and the type of error, a small jackpot opening designation command indicating that it is the opening period for a small jackpot, a small jackpot large prize opening designation command indicating that the large prize opening 30b is open in a small jackpot, a jackpot opening designation command indicating that it is the opening period for a jackpot, a jackpot large prize opening designation command indicating that the large prize opening 30b is open in a jackpot, a jackpot end performance command indicating that an ending period performance will be performed at the end of a jackpot, a number of times cut counter value command indicating the remaining number of time reductions, a fluctuation pattern destination determination command indicating the determination result of the fluctuation pattern of the reserved fluctuation display, a stop display time end command indicating that the stop display time at the end of the pattern fluctuation has ended, etc.

ステップS400b:画像復帰処理では、演出制御CPU126は、電断前の画像を復帰させる処理を実行する。 Step S400b: In the image restoration process, the performance control CPU 126 executes a process to restore the image before the power failure.

ステップS400c:音量・光量調節処理では、演出制御CPU126は、音量調節ボタン13aの操作に応答して音量調節画像を液晶表示器42に表示させるとともに、スピーカ54a~54dから出力する音声の音量データをセットする。これにより、ステップS408の音出力処理において、セットされた音量データに基づく音量で音声の出力制御が行われる。また、演出制御CPU126は、光量調節ボタン13bの操作に応答して光量調節画像を液晶表示器42に表示させるとともに、枠ランプ46,50や盤面ランプ53の光量データをセットする。これにより、ステップS406のランプ駆動処理において、セットされた光量データに基づく光量でランプの点灯制御が行われる。 In step S400c: volume/light intensity adjustment processing, the performance control CPU 126 displays a volume adjustment image on the LCD display 42 in response to the operation of the volume adjustment button 13a, and sets the volume data of the sound output from the speakers 54a-54d. As a result, in the sound output processing of step S408, sound output control is performed at a volume based on the set volume data. Also, in response to the operation of the light intensity adjustment button 13b, the performance control CPU 126 displays a light intensity adjustment image on the LCD display 42, and sets the light intensity data of the frame lamps 46, 50 and the panel lamp 53. As a result, in the lamp drive processing of step S406, the lamp lighting control is performed at a light intensity based on the set light intensity data.

ステップS401:作動記憶演出管理処理では、演出制御CPU126は上述した記憶数表示演出や、保留表示M1、M2を用いた先読み予告演出の実行を制御する。なお、作動記憶演出管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。 Step S401: In the operating memory performance management process, the performance control CPU 126 controls the execution of the memory number display performance described above and the pre-reading preview performance using the hold displays M1 and M2. The contents of the operating memory performance management process will be described further below with reference to another drawing.

ステップS402:演出図柄管理処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出や停止表示演出の内容を制御したり、可変入賞装置30の開閉動作時の演出内容を制御したりする。また、この処理において、演出制御CPU126は演出図柄の表示態様を初期設定したり(素材設定手段)、初期の設定を変化させたりする(素材設定変化手段)。また、この処理において演出制御CPU126は、各種予告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出等)の演出パターンを選択する。なお、演出図柄管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。 Step S402: In the performance symbol management process, the performance control CPU 126 controls the content of the variable display performance and the stop display performance using the performance symbols, and controls the performance content during the opening and closing operation of the variable winning device 30. Also, in this process, the performance control CPU 126 initially sets the display mode of the performance symbols (material setting means), and changes the initial setting (material setting change means). Also, in this process, the performance control CPU 126 selects the performance pattern of various advance notice performances (advance notice performance before the reach occurs, advance notice performance after the reach occurs, etc.). The content of the performance symbol management process will be described further below with reference to another drawing.

ステップS404:表示出力処理では、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して演出内容の基本的な制御情報(例えば、第1特別図柄および第2特別図柄それぞれの作動記憶数、作動記憶演出パターン番号、先読み予告演出パターン番号、変動演出パターン番号、変動時予告演出番号、背景パターン番号等)を指示する。これにより、演出表示制御装置144(表示制御CPU146およびVDP152)は指示された演出内容に基づいて液晶表示器42による表示動作を制御する(演出実行手段)。 Step S404: In the display output process, the performance control CPU 126 instructs the performance display control device 144 (display control CPU 146) on basic control information for the performance content (e.g., the number of activation memories for each of the first and second special patterns, activation memory performance pattern number, pre-reading preview performance pattern number, variable performance pattern number, variable time preview performance number, background pattern number, etc.). As a result, the performance display control device 144 (display control CPU 146 and VDP 152) controls the display operation by the LCD display 42 based on the instructed performance content (performance execution means).

ステップS406:ランプ駆動処理では、演出制御CPU126はランプ駆動回路132に対して制御信号を出力する。これを受けてランプ駆動回路132は、制御信号に基づいて各種枠ランプ46,50や盤面ランプ53等を駆動(点灯または消灯、点滅、輝度階調変化等)する。 Step S406: In the lamp drive process, the performance control CPU 126 outputs a control signal to the lamp drive circuit 132. In response to this, the lamp drive circuit 132 drives (turns on or off, blinks, changes brightness gradation, etc.) the various frame lamps 46, 50 and the panel lamps 53, etc. based on the control signal.

ステップS408:次の音響駆動処理では、演出制御CPU126は音響駆動回路134に対して演出内容(例えば変動表示演出中やリーチ演出中、モード移行演出中、大当り演出中のBGM、音声データ等)を指示する。これにより、スピーカ54a~54dから演出内容に応じた音が出力される。なお、演出制御CPU126は、ステップS405で音声データをセットした場合は、本処理において、音声データに応じた音声の出力制御を行う。 Step S408: In the next sound drive process, the performance control CPU 126 instructs the sound drive circuit 134 on the performance content (for example, background music and audio data during a variable display performance, reach performance, mode transition performance, or jackpot performance) to the sound drive circuit 134. This causes sounds corresponding to the performance content to be output from the speakers 54a to 54d. Note that if audio data was set in step S405, the performance control CPU 126 controls the output of audio corresponding to the audio data in this process.

ステップS410:演出乱数更新処理では、演出制御CPU126はRAM130のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば予告選択に用いられる乱数や通常の背景チェンジ抽選(演出抽選)に用いられる乱数等がある。 Step S410: In the effect random number update process, the effect control CPU 126 updates various effect random numbers in the counter area of the RAM 130. The effect random numbers include, for example, random numbers used for advance selection and random numbers used for normal background change lottery (effect lottery).

ステップS412:その他の処理では、例えば演出制御CPU126は演出用の可動体の駆動用ICに対して制御信号を出力する。演出用の可動体は対応するソレノイドを駆動源として動作し、液晶表示器42による画像の表示と同期して、または単独で演出を行う。 Step S412: In other processes, for example, the performance control CPU 126 outputs a control signal to the driving IC of the movable body for the performance. The movable body for the performance operates using the corresponding solenoid as a driving source, and performs a performance either in synchronization with the display of an image by the liquid crystal display 42 or independently.

以上の演出制御処理を通じて、演出制御CPU126はパチンコ機1における演出内容を統括的に制御することができる。次に、演出制御処理の中で実行される演出図柄管理処理の内容について説明する。 Through the above-mentioned performance control process, the performance control CPU 126 can comprehensively control the performance content in the pachinko machine 1. Next, we will explain the content of the performance pattern management process executed in the performance control process.

[画像復帰処理]
図36は、画像復帰処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Image restoration process]
36 is a flowchart showing an example of the procedure for image restoration processing. The contents will be described below along with the example procedure.

ステップS800:先ず演出制御CPU126は、主制御CPU72から電断前の状態を示すコマンドを受信したか否かを確認する。電断前の状態を示すコマンドは、図6のステップS111で送信され、特別図柄や普通図柄が変動表示中であることを示す変動表示中指定コマンド、特別図柄や普通図柄が停止表示中であることを示す図柄停止表示中指定コマンド、小当りのオープニング期間であることを示す小当りオープニング指定コマンド、小当りで大入賞口30bが開放中であることを示す小当り大入賞口開放指定コマンド、大当りのオープニング期間であることを示す大当りオープニング指定コマンド、大当りで大入賞口30bが開放中であることを示す大当り大入賞口開放指定コマンドなどを含む。 Step S800: First, the performance control CPU 126 checks whether it has received a command indicating the state before the power failure from the main control CPU 72. The command indicating the state before the power failure is sent in step S111 of FIG. 6, and includes a variable display designation command indicating that the special or normal pattern is being displayed in a variable manner, a stationary pattern display designation command indicating that the special or normal pattern is being displayed in a stationary manner, a small win opening designation command indicating that it is the opening period for a small win, a small win large win opening opening designation command indicating that the large win opening 30b is being opened by a small win, a large win opening designation command indicating that it is the opening period for a large win, and a large win large win opening opening designation command indicating that the large win opening 30b is being opened by a large win.

そして、電断前の状態を示すコマンドを受信したことを確認した場合(ステップS800:Yes)、演出制御CPU126はステップS802を実行する。一方、電断前の状態を示すコマンドを受信したことを確認できない場合(ステップS800:No)、演出制御CPU126は、演出制御処理(図35)に復帰する。 If it is confirmed that a command indicating the state before the power outage was received (step S800: Yes), the performance control CPU 126 executes step S802. On the other hand, if it is not confirmed that a command indicating the state before the power outage was received (step S800: No), the performance control CPU 126 returns to the performance control process (Figure 35).

ステップS802:演出制御CPU126は、演出制御装置124の制御状態が復帰中であるか否かを確認する(すなわち、図34のステップS304で復帰中フラグがオンにされたか否かを確認する)。演出制御装置124の制御状態が復帰中であることを確認した場合(ステップS802:Yes)、演出制御CPU126はステップS804を実行する。一方、演出制御装置124の制御状態が復帰中であることを確認できない場合(ステップS802:No)、演出制御CPU126は、演出制御処理(図35)に復帰する。 Step S802: The performance control CPU 126 checks whether the control state of the performance control device 124 is recovering (i.e., checks whether the recovering flag was turned on in step S304 of FIG. 34). If it is confirmed that the control state of the performance control device 124 is recovering (step S802: Yes), the performance control CPU 126 executes step S804. On the other hand, if it is not confirmed that the control state of the performance control device 124 is recovering (step S802: No), the performance control CPU 126 returns to the performance control process (FIG. 35).

ステップS804:演出制御CPU126は、ステップS800で確認したコマンドに基づいて電断前の画像を描画する。これにより、復帰中画像から電断前の画像に切り替えられる。 Step S804: The performance control CPU 126 draws the image before the power failure based on the command confirmed in step S800. This switches from the image during recovery to the image before the power failure.

ステップS806:演出制御CPU126は、演出制御装置124の制御状態を電断前の状態に更新する。具体的には、復帰中フラグがオフにされ、電断前の状態に応じたフラグがオンにされる。そして、演出制御CPU126は、演出制御処理(図35)に復帰する。 Step S806: The performance control CPU 126 updates the control state of the performance control device 124 to the state before the power failure. Specifically, the recovery flag is turned off, and the flag corresponding to the state before the power failure is turned on. Then, the performance control CPU 126 returns to the performance control process (Figure 35).

なお、電源投入時の演出制御復帰処理(図6のステップS111)に基づいて送信される電断前の状態を示すコマンドが特定のコマンド(図柄停止表示中指定コマンド、小当りオープニング指定コマンド、小当り時大入賞口開放指定コマンド)である場合には、演出制御CPU126はそのコマンド受信によって電断前の画像を描画するが、電断前の状態を示すコマンドが特定のコマンド以外である場合には、図9に示す割込管理処理(タイマ割込処理)に基づいて送信されるコマンド(客待ちコマンド、変動パターン指定コマンド)を契機に復帰中画像から画像を描画する。 If the command indicating the state before the power failure, which is sent based on the presentation control recovery process when the power is turned on (step S111 in FIG. 6), is a specific command (a command to specify that the pattern is stopped during display, a command to specify that a small win is opening, or a command to specify that a large prize opening is open on a small win), the presentation control CPU 126 will draw the image before the power failure upon receiving that command. However, if the command indicating the state before the power failure is other than a specific command, an image will be drawn from the recovery image in response to a command (a customer waiting command, a variable pattern specification command) sent based on the interrupt management process (timer interrupt process) shown in FIG. 9.

[作動記憶演出管理処理]
図37は、作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Working memory performance management processing]
37 is a flowchart showing an example of a procedure for the working memory performance management process. The contents will be described below along with the procedure example.

ステップS700:先ず演出制御CPU126は、第1始動入賞口26、始動ゲート20、第2始動入賞口28bに遊技球が進入することによって主制御CPU72から送信された作動記憶数増加時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(ステップS700:Yes)、演出制御CPU126はステップS702及びステップS703を実行する。なお、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(ステップS700:No)、演出制御CPU126はステップS702及びステップS703を実行しない。 Step S700: First, the performance control CPU 126 checks whether or not it has received the performance command when the number of operating memories increases, which is sent from the main control CPU 72 when the game ball enters the first start winning port 26, the start gate 20, or the second start winning port 28b. Specifically, the performance control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and checks whether or not the performance command when the number of operating memories increases is saved. If it is confirmed that the performance command when the number of operating memories increases is saved (Step S700: Yes), the performance control CPU 126 executes Steps S702 and S703. Note that if it is not confirmed that the performance command when the number of operating memories increases is saved (Step S700: No), the performance control CPU 126 does not execute Steps S702 and S703.

ステップS702:演出制御CPU126は、作動記憶数増加時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、第1特別図柄や普通図柄、第2特別図柄に対応した保留表示M1,M2を表示させる演出を選択する。 Step S702: The performance control CPU 126 executes a performance selection process when the number of activation memories increases. In this process, the performance control CPU 126 selects a performance that displays the hold displays M1 and M2 corresponding to the first special symbol, normal symbol, and second special symbol.

ステップS703:演出制御CPU126は、保留表示M1,M2を表示させる場合は、先読み演出管理処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、先読み演出を実行するか否かを抽選により決定する処理を実行し、先読み演出を実行すると決定した場合には、どのような内容の先読み演出を実行するかを決定する処理を実行する。 Step S703: When the performance control CPU 126 is to display the hold indications M1 and M2, it executes a look-ahead performance management process. In this process, the performance control CPU 126 executes a process to determine by lottery whether or not to execute a look-ahead performance, and when it is determined that a look-ahead performance is to be executed, it executes a process to determine the content of the look-ahead performance to be executed.

先読み演出は、特別図柄の場合は大当りや小当りになる場合、普通図柄の場合はロング開放になる場合に実行される割合が高くなるように、抽選確率が設定されている。そして、先読み演出を実行すると決定した場合には、演出制御CPU126は、図47のステップS404~S408において先読み演出を実行する。 The lottery probability is set so that the probability of the pre-reading effect being executed is high when a special pattern results in a big win or small win, and when a normal pattern results in a long opening. Then, when it is decided to execute the pre-reading effect, the effect control CPU 126 executes the pre-reading effect in steps S404 to S408 in FIG. 47.

なお、前述したように、普通図柄においてロング開放に対応する停止図柄が選択されると、ロング開放が行われたときに第2始動入賞口28bへの入賞が容易になる。そして、第2始動入賞口28bでは小当りの確率が約1/1であり、小当りになった場合は小当りから大当りに発展する可能性があり、小当りにならなかった場合も大当りになるので、先読み演出によってロング開放となる停止図柄が選択されたことを示唆することにより、大当り期待度を示唆していることになる。 As mentioned above, when a stop pattern corresponding to a long opening is selected in the normal pattern, it becomes easier to win the second start winning hole 28b when a long opening is performed. The probability of a small win in the second start winning hole 28b is about 1/1, and if a small win occurs, there is a possibility that it will develop into a big win, and even if it does not become a small win, it will become a big win. Therefore, by suggesting that a stop pattern that will result in a long opening has been selected by the pre-reading performance, the expectation of a big win is suggested.

先読み演出は、例えば、保留表示の態様を変化させる、演出画像をカットインさせる、液晶表示器42での背景表示の態様を変化させる、先読み演出に対応するキャラクタを登場させるなど、種々の態様が設けられている。保留表示の態様が変化する場合は、先読み対象の保留表示より前に記憶された保留記憶が消化されるたびに保留表示の色が変化していき、大当り期待度を示唆する、あるいは、保留表示の形状が異なる形状に変化することにより大当り期待度を示唆する態様も含まれている。 The pre-reading performance can take a variety of forms, such as changing the mode of the reserved display, cutting in a performance image, changing the mode of the background display on the liquid crystal display 42, or making a character corresponding to the pre-reading performance appear. When the mode of the reserved display changes, the color of the reserved display changes each time a reserved memory stored before the reserved display that is the subject of the pre-reading is consumed, suggesting the likelihood of a jackpot, or the shape of the reserved display changes to a different shape to suggest the likelihood of a jackpot.

ステップS704:演出制御CPU126は、主制御CPU72から作動記憶数減少時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(ステップS704:Yes)、演出制御CPU126はステップS706を実行する。なお、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(ステップS704:No)、演出制御CPU126はステップS706を実行しない。 Step S704: The performance control CPU 126 checks whether or not it has received a performance command for when the number of operating memories is reduced from the main control CPU 72. Specifically, the performance control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and checks whether or not a performance command for when the number of operating memories is reduced is saved. If it is confirmed that a performance command for when the number of operating memories is reduced is saved (step S704: Yes), the performance control CPU 126 executes step S706. Note that if it is not confirmed that a performance command for when the number of operating memories is reduced is saved (step S704: No), the performance control CPU 126 does not execute step S706.

ステップS706:演出制御CPU126は、作動記憶数減少時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、第1特別図柄及び第2特別図柄に対応した保留表示M1,M2をスライドさせる演出を実行する。また、演出制御CPU126は、内部抽選により消費した抽選要素に対応する保留表示を変動前表示領域X1から変動中表示領域X2に移動させる演出を選択する。変動中表示領域X2に移動させた記憶保留表示は変動終了時に消去される。 Step S706: The performance control CPU 126 executes a performance selection process when the number of active memories decreases. In this process, the performance control CPU 126 executes a performance in which the reserved displays M1, M2 corresponding to the first special pattern and the second special pattern slide. The performance control CPU 126 also selects a performance in which the reserved display corresponding to the lottery element consumed by the internal lottery is moved from the pre-change display area X1 to the changing display area X2. The memory reserved display moved to the changing display area X2 is erased when the change ends.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は、演出制御処理(図35)に復帰する。 After completing the above steps, the performance control CPU 126 returns to the performance control process (Figure 35).

[演出図柄管理処理]
図38は、演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。演出図柄管理処理は、実行選択処理(ステップS500)、演出図柄変動前処理(ステップS502)、演出図柄変動中処理(ステップS504)、演出図柄停止表示中処理(ステップS506)および可変入賞装置作動時処理(ステップS508)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出図柄管理処理の基本的な流れを説明する。
[Performance design management processing]
Fig. 38 is a flowchart showing an example of the procedure of the performance symbol management process. The performance symbol management process includes a subroutine group of execution selection process (step S500), performance symbol change pre-processing (step S502), performance symbol change process (step S504), performance symbol stop display process (step S506), and variable winning device operation time process (step S508). Below, the basic flow of the performance symbol management process will be explained along with each process.

ステップS500:実行選択処理において、演出制御CPU126は次に実行するべき処理(ステップS502~ステップS508のいずれか)のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御CPU126は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして演出図柄管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ変動表示演出を開始していない状況であれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動前処理(ステップS502)を選択する。一方、既に演出図柄変動前処理が完了していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動中処理(ステップS504)を選択し、演出図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として演出図柄停止表示中処理(ステップS506)を選択する。また、可変入賞装置作動時処理(ステップS508)は、主制御CPU72において可変入賞装置管理処理(図13中のステップS5000)が選択された場合にジャンプ先として選択される。この場合、ステップS502~ステップS506は実行されない。 Step S500: In the execution selection process, the performance control CPU 126 selects the jump destination of the process to be executed next (one of steps S502 to S508). For example, the performance control CPU 126 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and also sets the end of the performance pattern management process as the return address in the "jump table". Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the variable display performance has not yet started, the performance control CPU 126 selects the performance pattern change pre-processing (step S502) as the next jump destination. On the other hand, if the performance pattern change pre-processing has already been completed, the performance control CPU 126 selects the performance pattern change processing (step S504) as the next jump destination, and if the performance pattern change processing has been completed, the performance pattern stop display processing (step S506) as the next jump destination. Additionally, the variable prize-winning device operation process (step S508) is selected as the jump destination when the variable prize-winning device management process (step S5000 in FIG. 13) is selected in the main control CPU 72. In this case, steps S502 to S506 are not executed.

ステップS502:演出図柄変動前処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出を開始するための条件を整える作業を行う。また、この処理において、演出制御CPU126は各種の条件(抽選結果、当選種類、変動パターン等)に応じてリーチ演出の内容を選択したり、予告演出についての演出パターン(先読み予告演出パターン以外のリーチ発生前予告パターン、リーチ発生後予告パターン等)を選択したりする。その他にも演出制御CPU126は、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態である場合のデモ演出の制御も行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。 Step S502: In the pre-processing of the effect pattern variation, the effect control CPU 126 prepares the conditions for starting the variable display effect using the effect pattern. In this process, the effect control CPU 126 selects the content of the reach effect according to various conditions (lottery result, type of winning, variation pattern, etc.), and selects the effect pattern for the advance notice effect (a pre-reach advance notice pattern other than the pre-reading advance notice effect pattern, a post-reach advance notice pattern, etc.). In addition, the effect control CPU 126 also controls the demo effect when the pachinko machine 1 is in a so-called customer waiting state. The specific process content will be described later using another flowchart.

ステップS504:演出図柄変動中処理では、演出制御CPU126は必要に応じて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に指示する制御情報を生成する。例えば、演出図柄を用いた変動表示演出を実行中に演出ボタン45を用いた演出を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御CPU126が監視するとともに、その結果に応じた演出内容(ボタン演出)の制御情報を表示制御CPU146に対して指示する。また、演出図柄変動中処理では、演出制御CPU126は擬似変動(擬似連続予告)を実行する処理も実行する。 Step S504: In the processing during the change in the performance pattern, the performance control CPU 126 generates control information to instruct the performance display control device 144 (display control CPU 146) as necessary. For example, when performing a performance using the performance button 45 while a changing display performance using the performance pattern is being performed, the performance control CPU 126 monitors whether or not the player has operated the performance button, and instructs the display control CPU 146 on control information for the performance content (button performance) according to the result. Also, in the processing during the change in the performance pattern, the performance control CPU 126 also executes processing to execute pseudo-changes (pseudo-continuous announcements).

ステップS506:演出図柄停止表示中処理では、演出制御CPU126は内部抽選の結果に応じた態様で演出図柄や動画像を用いた停止表示演出の内容を制御する。すなわち、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して変動表示演出の終了と停止表示演出の実行を指示する。これを受けて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)は、実際に液晶表示器42の表示画面内でそれまで実行していた変動表示演出を終了させ、停止表示演出を実行する。これにより、特別図柄の停止表示に略同期して停止表示演出が実行され、遊技者に対して内部抽選の結果を演出的に教示(開示、告知、報知等)することができる(演出実行手段)。なお、小当り時には、はずれと同様か近似した態様で停止表示演出を実行することができる。 Step S506: In the process of displaying the effect symbols, the effect control CPU 126 controls the content of the stop display effect using the effect symbols and moving images in a manner according to the result of the internal lottery. That is, the effect control CPU 126 instructs the effect display control device 144 (display control CPU 146) to end the variable display effect and execute the stop display effect. In response to this, the effect display control device 144 (display control CPU 146) actually ends the variable display effect that has been executed up until that point on the display screen of the liquid crystal display 42, and executes the stop display effect. As a result, the stop display effect is executed in approximately synchronization with the stop display of the special symbol, and the result of the internal lottery can be instructed to the player in a performance manner (disclosure, announcement, notification, etc.) (performance execution means). In addition, in the case of a small win, the stop display effect can be executed in the same or similar manner as in the case of a loss.

ステップS508:可変入賞装置作動時処理では、演出制御CPU126は小当り中または大当り中の演出内容を制御する(特別遊技演出実行手段)。この処理において、演出制御CPU126は各種の条件(例えば当選種類)に応じて大役中演出の内容を選択する。例えば10ラウンド大当りの場合、演出制御CPU126は液晶表示器42に表示する演出内容として、10ラウンドの大役中演出パターンを選択し、これを演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して指示する。これにより、液晶表示器42の表示画面では大役中演出の画像が表示されるとともに、ラウンドの進行に伴って演出内容が変化していくことになる。 Step S508: In the processing when the variable winning device is activated, the presentation control CPU 126 controls the presentation content during a small win or a big win (special game presentation execution means). In this processing, the presentation control CPU 126 selects the content of the big win presentation according to various conditions (e.g., the type of win). For example, in the case of a 10-round big win, the presentation control CPU 126 selects a 10-round big win presentation pattern as the presentation content to be displayed on the LCD display 42, and instructs this to the presentation display control device 144 (display control CPU 146). As a result, an image of the big win presentation is displayed on the display screen of the LCD display 42, and the presentation content changes as the round progresses.

[演出図柄変動前処理]
図39は、演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Pre-processing for changing the performance pattern]
39 is a flowchart showing an example of a procedure for pre-processing of a performance symbol variation. The following describes the procedure.

ステップS600:演出制御CPU126は、主制御CPU72からデモ演出用コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、デモ演出用コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、デモ演出用コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS602を実行する。 Step S600: The performance control CPU 126 checks whether or not it has received a demo performance command from the main control CPU 72. Specifically, the performance control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and checks whether or not a demo performance command has been saved. As a result, if it is confirmed that a demo performance command has been saved (Yes), the performance control CPU 126 executes step S602.

ステップS602:演出制御CPU126は、デモ選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126はデモ演出パターンを選択する。デモ演出パターンは、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態であることを表す演出の内容を規定したものである。なお、電断復帰後に復帰中画像が表示されている状況において、特定のコマンド以外のコマンドを受信した場合には、デモ演出用コマンドの受信を契機に復帰中画像から復帰する(デモ演出を表示する)ようにしてもよい。 Step S602: The presentation control CPU 126 executes a demo selection process. In this process, the presentation control CPU 126 selects a demo presentation pattern. The demo presentation pattern specifies the content of the presentation that indicates that the pachinko machine 1 is in a so-called customer waiting state. Note that if a command other than a specific command is received while a recovery image is being displayed after power is restored after a power outage, the reception of a demo presentation command may trigger a recovery from the recovery image (displaying a demo presentation).

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理の末尾のアドレスに復帰する。そして演出制御CPU126はそのまま演出制御処理に復帰し、続く表示出力処理(図35中のステップS404)、ランプ駆動処理(図35中のステップS406)においてデモ演出パターンに基づいてデモ演出の内容を制御する。 When the above steps are completed, the performance control CPU 126 returns to the address at the end of the performance pattern management process. The performance control CPU 126 then returns to the performance control process, and controls the content of the demo performance based on the demo performance pattern in the subsequent display output process (step S404 in FIG. 35) and lamp drive process (step S406 in FIG. 35).

一方、ステップS600においてデモ演出用コマンドが保存されていないことを確認すると(No)、演出制御CPU126は次にステップS604を実行する。 On the other hand, if it is determined in step S600 that no demo performance commands have been saved (No), the performance control CPU 126 then executes step S604.

ステップS604:演出制御CPU126は、今回の変動がはずれ(非当選)であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、非当選時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS612を実行する。逆に、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、演出制御CPU126はステップS606を実行する。なお、今回の変動がはずれか否かの確認は、抽選結果コマンドの他に変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドがはずれ通常変動又ははずれリーチ変動に該当していれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。あるいは、今回の停止図柄コマンドが非当選の図柄を指定するものであれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。 Step S604: The performance control CPU 126 checks whether the current change is a miss (non-win). Specifically, the performance control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and checks whether the lottery result command for non-win is saved. As a result, if it is confirmed that the lottery result command for non-win is saved (Yes), the performance control CPU 126 executes step S612. Conversely, if it is confirmed that the lottery result command for non-win is not saved (No), the performance control CPU 126 executes step S606. It should be noted that the confirmation of whether the current change is a miss can also be performed based on the change pattern command or the stop pattern command in addition to the lottery result command. In other words, if the current change pattern command corresponds to a miss normal change or a miss reach change, it can be determined that the current change is a miss. Alternatively, if the current stop pattern command specifies a non-win pattern, it can be determined that the current change is a miss.

ステップS606:抽選結果コマンドが非当選(はずれ)以外であれば(ステップS604:No)、次に演出制御CPU126は、今回の変動が大当りであるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、大当り時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS610を実行する。逆に、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、残るは小当り時の抽選結果コマンドだけであるので、この場合、演出制御CPU126はステップS608を実行する。なお、今回の変動が大当りであるか否かの確認もまた、変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドが大当り変動に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。また、今回の停止図柄コマンドが大当り図柄に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。 Step S606: If the lottery result command is not a non-win (miss) (Step S604: No), the performance control CPU 126 then checks whether the current change is a jackpot. Specifically, the performance control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and checks whether the lottery result command at the time of the jackpot is saved. As a result, if it is confirmed that the lottery result command at the time of the jackpot is saved (Yes), the performance control CPU 126 executes step S610. Conversely, if it is confirmed that the lottery result command at the time of the jackpot is not saved (No), only the lottery result command at the time of the small win remains, so in this case, the performance control CPU 126 executes step S608. It is also possible to check whether the current change is a jackpot based on the change pattern command or the stop pattern command. In other words, if the current change pattern command corresponds to a jackpot change, it can be determined that the current change is a jackpot. Also, if the current stop pattern command corresponds to a jackpot pattern, it can be determined that the current change is a jackpot.

ステップS608:演出制御CPU126は、小当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「C0H00H」~「D0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。演出パターン番号は、変動パターンコマンドに対応して予め用意されており、演出制御CPU126は図示しない演出パターン選択テーブルを参照して、そのときの変動パターンコマンドに対応した演出パターン番号を選択することができる。なお、演出パターン番号は、変動パターンコマンドと対になって用意されていてもよく、1つの変動パターンコマンドに対して複数のものが用意されていてもよい。 Step S608: The presentation control CPU 126 executes a variable presentation pattern selection process for a small win. In this process, the presentation control CPU 126 determines the presentation pattern number at that time based on the variable pattern command (e.g., "C0H00H" to "D0H7FH") received from the main control CPU 72. The presentation pattern numbers are prepared in advance in correspondence with the variable pattern commands, and the presentation control CPU 126 can select the presentation pattern number that corresponds to the variable pattern command at that time by referring to a presentation pattern selection table (not shown). Note that the presentation pattern number may be prepared in pairs with the variable pattern command, or multiple numbers may be prepared for one variable pattern command.

また、演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチの種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様等を決定する。なお、ここで決定される演出図柄の種類は、全て「小当り時の図柄の組み合わせ」に該当するものとなっている。 When a performance pattern number is selected, the performance control CPU 126 refers to a performance table (not shown) and determines the schedule for changing the performance pattern corresponding to the changing performance pattern number at that time (changing time, type of reach, and timing of reach occurrence), the mode of the stop display, etc. Note that the types of performance patterns determined here all correspond to "combinations of patterns at the time of a small win."

上述したように、小当り時の演出は、はずれ時の演出と同様の演出としてもよいし、小当り当選を明確に開示する内容の小当り時専用の演出としてもよい。 As mentioned above, the presentation for a small win may be the same as that for a miss, or it may be a presentation specifically for a small win that clearly indicates that a small win has been won.

以上の手順は「小当り」に該当した場合であるが、大当りに該当した場合、演出制御CPU126はステップS606で「大当り」であることを確認する(Yes)。この場合、演出制御CPU126はステップS610を実行する。 The above procedure applies when a "small win" occurs, but if a "big win" occurs, the presentation control CPU 126 confirms in step S606 that it is a "big win" (Yes). In this case, the presentation control CPU 126 executes step S610.

ステップS610:演出制御CPU126は、大当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「E0H00H」~「F0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。大当り時演出パターン選択処理の中では、さらに大当り時停止図柄別に処理を分岐させてもよい。なお、変動パターンが擬似連続予告演出に対応する変動パターンである場合、演出制御CPU126は、変動表示演出の実行中に、擬似連続予告演出を実行する演出パターンを選択する処理を実行する(はずれ時も同様である)。擬似連続予告演出において、演出図柄を仮停止して再変動させる場合、中演出図柄に擬似連図柄を停止させることができる。 Step S610: The presentation control CPU 126 executes a process for selecting a variable presentation pattern at the time of a jackpot. In this process, the presentation control CPU 126 determines the presentation pattern number at that time based on the variable pattern command (for example, "E0H00H" to "F0H7FH") received from the main control CPU 72. In the process for selecting a presentation pattern at the time of a jackpot, the process may be further branched according to the symbols that stop at the time of a jackpot. In addition, if the variable pattern is a variable pattern that corresponds to a pseudo-continuous preview presentation, the presentation control CPU 126 executes a process for selecting a presentation pattern that executes a pseudo-continuous preview presentation during the execution of the variable display presentation (the same applies when a miss occurs). In the pseudo-continuous preview presentation, if the presentation symbols are temporarily stopped and then changed again, the pseudo-consecutive pattern can be stopped on the center presentation symbol.

また、非当選時の場合は以下の手順が実行される。すなわち、演出制御CPU126はステップS604ではずれであることを確認すると(Yes)、次にステップS612を実行する。 If the winner is not a winner, the following procedure is executed. That is, when the performance control CPU 126 confirms in step S604 that the winner is a loser (Yes), it executes step S612.

ステップS612:演出制御CPU126は、はずれ時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「A0H00H」~「A6H7FH」)に基づいて、はずれ時の演出パターン番号を決定する。はずれ時の演出パターン番号は、「はずれ通常変動」や「時短はずれ変動」、「はずれリーチ変動」等に分類されており、さらに「はずれリーチ変動」には細かいリーチ変動パターンが規定されている。なお、演出制御CPU126がいずれの演出パターン番号を選択するかは、主制御CPU72から送信された変動パターンコマンドによって決まる。 Step S612: The performance control CPU 126 executes a miss-time variable performance pattern selection process. In this process, the performance control CPU 126 determines the miss-time performance pattern number based on the variable pattern command (e.g., "A0H00H" to "A6H7FH") received from the main control CPU 72. The miss-time performance pattern numbers are classified into "miss normal variable", "time-saving miss variable", "miss reach variable", etc., and furthermore, a detailed reach variable pattern is defined for "miss reach variable". Note that which performance pattern number the performance control CPU 126 selects is determined by the variable pattern command sent from the main control CPU 72.

はずれ時の演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチ発生の有無、リーチ発生の場合はリーチ種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様(例えば「7」-「2」-「4」等)を決定する。 When the presentation pattern number for a miss is selected, the presentation control CPU 126 refers to a presentation table (not shown) and determines the presentation pattern change schedule (change time, whether or not a reach occurs, and if a reach occurs, the type of reach and the timing of the reach occurrence) and the mode of the stop display (for example, "7"-"2"-"4", etc.) corresponding to the presentation pattern change at that time.

以上のステップS608,ステップS610,ステップS612のいずれかの処理を実行すると、演出制御CPU126は次にステップS614を実行する。 After executing any of the above steps S608, S610, and S612, the performance control CPU 126 then executes step S614.

ステップS614:演出制御CPU126は、演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は今回の変動表示演出中に実行するべき予告演出の内容を抽選によって選択する。予告演出の内容は、例えば内部抽選の結果(当選又は非当選)や現在の内部状態(通常状態、高確率状態、時間短縮状態)に基づいて決定される。上記のように予告演出は、変動表示演出中にリーチ状態が発生する可能性を遊技者に予告したり、最終的に大当りになる可能性があることを予告したりするものである。したがって、非当選時には予告演出の選択比率は低く設定されているが、当選時には遊技者の期待感を高めるため、予告演出の選択比率は比較的高く設定されている。 Step S614: The performance control CPU 126 executes a performance selection process. In this process, the performance control CPU 126 selects by lottery the contents of the preview performance to be executed during the current variable display performance. The contents of the preview performance are determined, for example, based on the result of an internal lottery (win or no win) or the current internal state (normal state, high probability state, time-shortened state). As described above, the preview performance notifies the player that a reach state may occur during the variable display performance, or that a jackpot may ultimately result. Therefore, the selection ratio of the preview performance is set low when no win occurs, but the selection ratio of the preview performance is set relatively high when a win occurs in order to heighten the player's sense of expectation.

このように、演出制御CPU126は、予告演出を実行するか否かの抽選に当選した場合(規定の演出実行条件が満たされた場合)、変動表示演出(所定の演出)の実行中に当選の態様で演出図柄が停止表示されることを示唆する(所定の演出の成功の可否を示唆する、所定の演出に関する)予告演出を実行する。 In this way, if the performance control CPU 126 wins the lottery on whether or not to execute a preview performance (if the specified performance execution conditions are met), it executes a preview performance (related to the specified performance, indicating whether the specified performance will be successful) that suggests that the performance pattern will be displayed stationary in a winning manner during the execution of the variable display performance (specified performance).

また、演出制御CPU126は、この予告選択処理において予告演出を実行すると決定した場合には、変動表示中のいずれのタイミングで予告演出を開始するのかを決定する処理を実行する。なお、予告演出には、変動表示中に実行される各種の予告演出(ステップアップ予告演出、会話予告演出、カットイン予告演出、群予告演出、役物落下演出、次回予告演出、タイトル色変更演出)だけでなく、擬似連続予告演出や先読み予告演出、記憶マーカ変化予告演出等も含まれる。 In addition, when the performance control CPU 126 decides to execute a preview performance in this preview selection process, it executes a process to determine at what point during the variable display to start the preview performance. Note that preview performances include not only various preview performances executed during the variable display (step-up preview performances, conversation preview performances, cut-in preview performances, group preview performances, role-drop performances, next preview performances, title color change performances), but also pseudo-continuous preview performances, look-ahead preview performances, memory marker change preview performances, etc.

また、本実施形態では、予告演出として、図柄の変動表示中に表示中の背景表示を切り替える背景切替演出を実行可能である。そして、背景切替演出により背景表示を切り替えることにより、大当りや小当りへの期待度が示唆される。 In addition, in this embodiment, a background switching effect can be executed as a preview effect, in which the background display being displayed is switched while the changing display of the patterns is taking place. Then, by switching the background display with the background switching effect, the expectation of a big hit or a small hit is indicated.

ステップS616:演出制御CPU126は、モード演出管理処理を実行する。この処理において、演出制御CPU126は、遊技状態に応じた演出を選択する処理を実行する。例えば、通常状態、大当り遊技状態、小当り遊技状態、時短状態に応じた演出を選択する処理を実行する。 Step S616: The presentation control CPU 126 executes a mode presentation management process. In this process, the presentation control CPU 126 executes a process to select a presentation according to the game state. For example, the presentation control CPU 126 executes a process to select a presentation according to the normal state, the big win game state, the small win game state, or the time-saving state.

よって、演出制御CPU126は、例えば、時短状態のときは演出状態を時短状態に制御する。これにより、液晶表示器42から表示される背景やスピーカ54a~54dから出力される演出音が時短状態に対応したものとなる。また、演出制御CPU126は、液晶表示器42において、時短状態の残り変動回数を示す残り変動回数表示を表示するが、この残り変動回数表示は、第2特別図柄の変動表示が行われたときは減算表示される。 Therefore, for example, when the time-saving state is in effect, the performance control CPU 126 controls the performance state to the time-saving state. As a result, the background displayed on the liquid crystal display 42 and the performance sounds output from the speakers 54a to 54d correspond to the time-saving state. In addition, the performance control CPU 126 displays a remaining number of fluctuations display on the liquid crystal display 42 that indicates the number of remaining fluctuations in the time-saving state, and this remaining number of fluctuations display is displayed as a subtraction when the fluctuation display of the second special pattern is performed.

そして、演出制御CPU126は、時短状態では、第1特別図柄の変動表示が行われるときは、演出図柄43L~43Rを非表示にし、ミニ図柄の変動表示のみを行う。また、保留表示M1,M2を非表示とし、8回目の第1特別図柄の変動表示が行われるまでは時短状態の残り変動回数表示の減算を停止する。よって、時短状態では、第2特別図柄に対応する演出図柄の変動表示のみが行われ、また、変動中表示領域X2において第2特別図柄に対応する保留表示M2のみが表示される。そして、残り変動回数表示は第2特別図柄の変動表示が行われたときは必ず減算されるが、第1特別図柄の変動表示が行われたときは、9回目以降の第1特別図柄の変動表示で減算表示され、8回目の第1特別図柄の変動表示が行われるまでは減算されない。 Then, in the time-saving state, when the first special symbol is displayed, the effect control CPU 126 hides the effect symbols 43L to 43R and displays only the mini symbol. Also, the reserved displays M1 and M2 are hidden, and the subtraction of the remaining number of changes in the time-saving state is stopped until the eighth first special symbol is displayed. Therefore, in the time-saving state, only the change of the effect symbol corresponding to the second special symbol is displayed, and only the reserved display M2 corresponding to the second special symbol is displayed in the display area X2 during change. The remaining number of changes is always subtracted when the second special symbol is displayed, but when the first special symbol is displayed, the subtraction is displayed when the ninth or later first special symbol is displayed, and is not subtracted until the eighth first special symbol is displayed.

また、例えば、小当り遊技状態や大当り遊技状態のときは、液晶表示器42から表示される背景やスピーカ54a~54dから出力される演出音が小当り遊技状態や大当り遊技状態に対応したものとなる。そして、演出制御CPU126は、小当り遊技状態や大当り遊技状態では、大入賞口30bに遊技球を発射することを促す右打ち示唆画像を表示する演出を選択する。 For example, when in a small win game state or a big win game state, the background displayed on the liquid crystal display 42 and the sound effects output from the speakers 54a to 54d correspond to the small win game state or the big win game state. In the small win game state or the big win game state, the effect control CPU 126 selects an effect that displays a right-hit suggestion image that encourages the player to shoot the game ball into the big prize opening 30b.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理(末尾アドレス)に復帰する。これにより、その後の演出図柄変動中処理(図38中のステップS504)において、実際に選択された変動演出パターンに基づいて変動表示演出及び停止表示演出が実行されるとともに、各種予告演出パターンに基づいて予告演出が実行される。 After completing the above steps, the performance control CPU 126 returns to the performance pattern management process (last address). As a result, in the subsequent performance pattern changing process (step S504 in FIG. 38), the changing display performance and the stop display performance are executed based on the actually selected changing performance pattern, and the preview performance is executed based on various preview performance patterns.

なお、演出制御CPU126は、第1特別図柄に対応する特図用演出図柄の変動パターンを選択するときは通常状態であるので、通常演出画面の演出データを選択する。また、第2特別図柄に対応する特図用演出図柄の変動パターンを選択するときは大当りが発生することが確定する状態であるので、大当り準備画面の演出データを選択する。また、普通図柄に対応する普図用演出図柄の変動パターンを選択するときは時短状態であるので、時短演出画面の演出データを選択する。 When the effect control CPU 126 selects the variation pattern of the special effect pattern corresponding to the first special pattern, the normal state is reached, and therefore the effect data of the normal effect screen is selected. When the effect control CPU 126 selects the variation pattern of the special effect pattern corresponding to the second special pattern, the state is reached where a jackpot is confirmed, and therefore the effect data of the jackpot preparation screen is selected. When the effect control CPU 126 selects the variation pattern of the normal effect pattern corresponding to the normal pattern, the time-saving state is reached, and therefore the effect data of the time-saving effect screen is selected.

通常演出画面、大当り準備画面、時短演出画面の演出データを選択するときはそれぞれの画面で表示する演出も選択される。そして、演出制御CPU126は、その後の演出図柄変動中処理(図38中のステップS504)において、選択した演出画面を表示するとともに、選択した演出を実行する。 When selecting the effect data for the normal effect screen, the jackpot preparation screen, or the time-saving effect screen, the effect to be displayed on each screen is also selected. Then, in the subsequent processing during the effect pattern change (step S504 in FIG. 38), the effect control CPU 126 displays the selected effect screen and executes the selected effect.

[演出選択処理]
図40は、演出選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Performance selection process]
40 is a flowchart showing an example of a procedure for effect selection processing. The contents will be described below along with the example procedure.

ステップS850:先ず演出制御CPU126は、実行する演出の種類を選択する演出選択抽選を実行する。なお、演出選択抽選では演出を実行しないと決定されることもある。 Step S850: First, the performance control CPU 126 executes a performance selection lottery to select the type of performance to be executed. Note that the performance selection lottery may determine that no performance will be executed.

また、演出選択抽選で選択される演出には、可動体40を移動させる演出が含まれている。そして、可動体40を移動させる演出は、可動体40が可動位置に移動するのみの演出と、可動体40が可動位置に移動して後側可動体40bが出現する演出とがあるが、いずれの演出も、大当り又は小当りに当選しているときのほうが、はずれのときよりも実行される確率が高くなるように抽選が行われる。また、可動体40が可動位置に移動するのみの演出よりも、可動体40が可動位置に移動して後側可動体40bが出現する演出のほうが大当り又は小当りの期待度が高くなっている。 The effects selected in the effect selection lottery include an effect in which the movable body 40 is moved. The effects in which the movable body 40 is moved include an effect in which the movable body 40 only moves to a movable position, and an effect in which the movable body 40 moves to a movable position and the rear movable body 40b appears. The lottery is conducted so that the probability of each effect being executed is higher when a big win or small win has been won than when a loss has occurred. Furthermore, the expectation of a big win or small win is higher in an effect in which the movable body 40 moves to a movable position and the rear movable body 40b appears than in an effect in which the movable body 40 only moves to a movable position.

さらに、演出選択抽選で選択される演出には、演出ボタン45の操作を促す操作演出も含まれている。操作演出が選択されたときは、演出制御CPU126は演出ボタン45の有効ランプを点灯させる。 Furthermore, the effects selected in the effect selection lottery include an operation effect that prompts the player to operate the effect button 45. When an operation effect is selected, the effect control CPU 126 turns on the active lamp of the effect button 45.

ステップS852:演出制御CPU126は、演出選択抽選で選択された演出が背景切替演出であるか否かを確認する。背景切替演出であることを確認した場合(ステップS852:Yes)、演出制御CPU126はステップS854を実行する。一方、背景切替演出であることを確認できない場合(ステップS852:No)、演出制御CPU126はステップS856を実行する。 Step S852: The performance control CPU 126 checks whether the performance selected in the performance selection lottery is a background switching performance. If it is confirmed that it is a background switching performance (step S852: Yes), the performance control CPU 126 executes step S854. On the other hand, if it is not confirmed that it is a background switching performance (step S852: No), the performance control CPU 126 executes step S856.

ステップS854:演出制御CPU126は、背景切替演出の演出パターンを選択する演出パターン選択抽選を実行する。 Step S854: The performance control CPU 126 executes a performance pattern selection lottery to select a performance pattern for the background switching performance.

ステップS856:演出制御CPU126は、演出選択抽選で選択した演出の演出データをセットして、演出図柄変動前処理(図39)に復帰する。そして、セットした演出データに基づいて、演出制御CPU126は、図35のステップS404、ステップS406、ステップS408で演出を実行する処理を行う。なお、演出を実行しないと決定されたときは本処理は省略される。 Step S856: The performance control CPU 126 sets the performance data of the performance selected in the performance selection lottery, and returns to the performance pattern change pre-processing (Figure 39). Then, based on the set performance data, the performance control CPU 126 performs processing to execute the performance in steps S404, S406, and S408 of Figure 35. Note that this processing is omitted when it is decided not to execute the performance.

[背景切替演出の演出パターン]
図41は、背景切替演出の演出パターンの説明図である。本実施形態では、背景演出で表示される背景表示は、2種類の低期待度背景A,Bと、1種類の高期待度背景とがある。高期待度背景は低期待度背景A,Bよりも大当りや小当りの期待度が高い背景表示である。
[Background switching effect patterns]
41 is an explanatory diagram of the presentation pattern of the background switching presentation. In this embodiment, the background display displayed in the background presentation has two types of low expectation backgrounds A and B and one type of high expectation background. The high expectation background is a background display with a higher expectation of a big win or a small win than the low expectation backgrounds A and B.

図41に示すように、背景切替演出の演出パターンは、演出パターンAと演出パターンBとがある。そして、図40のステップS854で演出パターンAと演出パターンBのいずれかが選択される。 As shown in FIG. 41, there are two background switching patterns: pattern A and pattern B. Either pattern A or pattern B is selected in step S854 of FIG. 40.

演出パターンAは、背景切替演出を経由して低期待度背景から低期待度背景に切り替わる。すなわち、低期待度背景Aであった場合は低期待度背景Bに切り替えられ、低期待度背景Bであった場合は低期待度背景Aに切り替えられる。演出パターンBは、背景切替演出を経由して低期待度背景から高期待度背景に切り替わる。 In presentation pattern A, the background changes from a low expectation background to a low expectation background via a background switching presentation. In other words, if the background was low expectation background A, it is switched to low expectation background B, and if the background was low expectation background B, it is switched to low expectation background A. In presentation pattern B, the background changes from a low expectation background to a high expectation background via a background switching presentation.

そして、大当りまたは小当りのときは、演出パターンAの選択割合が20%、演出パターンBの選択割合が80%となるように判定値数の数が決められている。また、はずれのときは、演出パターンAの選択割合が80%、演出パターンBの選択割合が20%となるように判定値数の数が決められている。 The number of judgment values is determined so that in the event of a big win or small win, the selection rate for presentation pattern A is 20% and the selection rate for presentation pattern B is 80%. In the event of a miss, the number of judgment values is determined so that the selection rate for presentation pattern A is 80% and the selection rate for presentation pattern B is 20%.

このような選択確率とすることにより、高期待度背景に切り替わると大当りや小当りへの期待度が高くなる。 By setting the selection probability in this way, the expectation for a big or small win increases when the background switches to a high expectation background.

[音量調節画像と光量調節画像の表示位置]
次に、音量調節画像51と光量調節画像52の表示位置について図42および図43を用いて説明する。なお、音量調節画像51と光量調節画像52は、演出制御CPU126が図35のステップS400c,S404の処理を行うことにより表示される。
[Display position of volume control image and light control image]
Next, the display positions of the volume adjustment image 51 and the light amount adjustment image 52 will be described with reference to Fig. 42 and Fig. 43. The volume adjustment image 51 and the light amount adjustment image 52 are displayed by the performance control CPU 126 performing the processes of steps S400c and S404 in Fig. 35.

図42に示すように、可動体40が可動位置に移動したときにも、音量調節ボタン13aまたは光量調節ボタン13bの操作が有効化されている。そして、音量調節ボタン13aまたは光量調節ボタン13bが操作され、音量調節画像51または光量調節画像52が表示されると、音量アイコン51aと光量アイコン52aが可動体40によって覆われることがない位置に音量調節画像51または光量調節画像52が表示される。一方で、音量メータ51bと光量メータ52bは可動体40に覆われる。 As shown in FIG. 42, even when the movable body 40 moves to the movable position, operation of the volume adjustment button 13a or light adjustment button 13b is enabled. Then, when the volume adjustment button 13a or light adjustment button 13b is operated and the volume adjustment image 51 or light adjustment image 52 is displayed, the volume adjustment image 51 or light adjustment image 52 is displayed in a position where the volume icon 51a and light amount icon 52a are not covered by the movable body 40. On the other hand, the volume meter 51b and light amount meter 52b are covered by the movable body 40.

このように、可動体40が可動位置に移動したときに、音量調節画像51や光量調節画像52の一部が表示されるため、音量や光量を調節可能であることを識別できる。これにより、利便性を高めることができる。 In this way, when the movable body 40 is moved to the movable position, a part of the volume adjustment image 51 or the light intensity adjustment image 52 is displayed, so that it is possible to identify that the volume or light intensity can be adjusted. This improves convenience.

また、音量アイコン51aと光量アイコン52aは表示されるので、いずれを調節可能であるかを識別でき、利便性を高めることができる。 In addition, the volume icon 51a and light intensity icon 52a are displayed, so you can easily tell which one is adjustable, improving convenience.

なお、音量調節画像51が可動体40によって覆われているときは、音量調節ボタン13aを操作すると、音量が変化するので、音声を聞き取りながら音量を調節することができる。また、光量調節画像52が可動体40によって覆われているときは、光量調節ボタン13bを操作すると、光量が変化するので、光量を見ながら光量を調節することができる。 When the volume adjustment image 51 is covered by the movable body 40, operating the volume adjustment button 13a changes the volume, so the volume can be adjusted while listening to the sound. Also, when the light intensity adjustment image 52 is covered by the movable body 40, operating the light intensity adjustment button 13b changes the light intensity, so the light intensity can be adjusted while watching it.

また、図43に示すように、可動体40が可動位置に移動したときに後側可動体40bが出現した場合は、音量調節画像51および光量調節画像52は後側可動体40bに覆われる。 Also, as shown in FIG. 43, when the rear movable body 40b appears when the movable body 40 moves to the movable position, the volume adjustment image 51 and the light intensity adjustment image 52 are covered by the rear movable body 40b.

本実施形態では、可動体40が可動位置に移動するのみの演出よりも、可動体40が可動位置に移動して後側可動体40bが出現する演出のほうが大当り又は小当りの期待度が高くなるように演出の選択確率が設定されている。すなわち、後側可動体40bが出現する演出は期待度の高い演出である。 In this embodiment, the selection probability of the effect is set so that the effect in which the movable body 40 moves to the movable position and the rear movable body 40b appears has a higher expectation of a big win or a small win than the effect in which the movable body 40 only moves to the movable position. In other words, the effect in which the rear movable body 40b appears is an effect with a high expectation.

よって、期待度の高い演出が実行される場合は、音量調節画像51および光量調節画像52が後側可動体40bに覆われる構成とすることにより、演出への注目度を高め、遊技の興趣を高めることができる。 Therefore, when a highly anticipated effect is executed, the volume control image 51 and the light intensity control image 52 are configured to be covered by the rear movable body 40b, thereby drawing attention to the effect and increasing the enjoyment of the game.

[小当り中の右打ち示唆画像]
次に、小当り中に液晶表示器42から表示される右打ち示唆画像について図44を用いて説明する。なお、右打ち示唆画像は、演出制御CPU126が図35のステップS402(具体的には、図39のステップS616),S404の処理を行うことにより表示される。
[Image suggesting hitting the right during a small hit]
Next, the right hit suggestion image displayed on the liquid crystal display 42 during a small win will be described with reference to Fig. 44. The right hit suggestion image is displayed by the performance control CPU 126 performing the processes of steps S402 (specifically, step S616 in Fig. 39) and S404 in Fig. 35.

図44(a)に示すように、小当りが開始されると、大入賞口30bに向けて遊技球を発射することを促す(すなわち、右打ちを促す)右打ち示唆画像200が液晶表示器42の画面右下に表示される。右打ち示唆画像200は、四角形のウインドウ内に「右を狙え」という文字と右向きの矢印とが表示される画像で構成されている。 As shown in FIG. 44(a), when a small win starts, a right-hit suggestion image 200 is displayed in the lower right corner of the screen of the liquid crystal display 42, encouraging the player to shoot the game ball toward the large winning opening 30b (i.e., encouraging a right hit). The right-hit suggestion image 200 is composed of an image in which the words "Aim to the right" and a right-pointing arrow are displayed in a rectangular window.

図44(b)に示すように、右打ち示唆画像200の表示開始から25秒が経過したとき、すなわち、大入賞口30bの開放時間が残り4秒となったときに、大入賞口30bに向けて遊技球を発射することを促す(すなわち、右打ちを促す)右打ち示唆画像201に切り替えられる。右打ち示唆画像201では、右打ち示唆画像200における「右を狙え」という文字と右向きの矢印とが拡大表示され、右打ち示唆画像200よりも広い面積で表示される。これにより、右打ち示唆画像201では右打ち示唆画像200よりも、右打ちをすることが強調される。 As shown in FIG. 44(b), when 25 seconds have passed since the right-hit suggestion image 200 started to be displayed, that is, when there are 4 seconds left until the opening time of the large prize opening 30b, it is switched to a right-hit suggestion image 201 which encourages the player to shoot the game ball toward the large prize opening 30b (i.e., encourages a right hit). In the right-hit suggestion image 201, the words "Aim to the right" and the right-facing arrow in the right-hit suggestion image 200 are enlarged and displayed in a larger area than the right-hit suggestion image 200. This places more emphasis on hitting to the right in the right-hit suggestion image 201 than in the right-hit suggestion image 200.

そして、図45(a)に示すように、右打ち示唆画像200が表示されているときに、下皿6cが遊技球で満杯になり、それによって満タンスイッチ161がONになって、満タンエラーが発生した場合は、下皿6cの遊技球を排出することを促す文字202(「球を抜いてください」)が表示される。このとき、下皿6cの遊技球を排出することを促す文字202は右打ち示唆画像200に重畳しない位置に表示される。 As shown in FIG. 45(a), if the lower tray 6c becomes full with game balls while the right-hit suggestion image 200 is displayed, causing the full-tank switch 161 to turn ON and causing a full-tank error, text 202 ("Please remove the balls") urging the player to remove the game balls from the lower tray 6c is displayed. At this time, the text 202 urging the player to remove the game balls from the lower tray 6c is displayed in a position that does not overlap the right-hit suggestion image 200.

また、図45(b)に示すように、右打ち示唆画像200が表示されているときに、音量調節画像51や光量調節画像52が表示される場合、音量調節画像51や光量調節画像52は右打ち示唆画像200に重畳しない位置に表示される。 Also, as shown in FIG. 45(b), when the right-hit suggestion image 200 is displayed and a volume adjustment image 51 or light intensity adjustment image 52 is displayed, the volume adjustment image 51 or light intensity adjustment image 52 is displayed at a position that does not overlap the right-hit suggestion image 200.

一方、図45(c)に示すように、右打ち示唆画像201が表示されているときに、下皿6cの遊技球を排出することを促す文字202(「球を抜いてください」)が表示される場合、下皿6cの遊技球を排出することを促す文字202は右打ち示唆画像201よりも上位レイヤーで表示され、下皿6cの遊技球を排出することを促す文字202は右打ち示唆画像201に重畳する位置に表示される。 On the other hand, as shown in FIG. 45(c), when the right-hit suggestion image 201 is displayed and text 202 ("Please remove the balls") urging the player to remove the game balls from the lower tray 6c is displayed, the text 202 urging the player to remove the game balls from the lower tray 6c is displayed in a layer higher than the right-hit suggestion image 201, and the text 202 urging the player to remove the game balls from the lower tray 6c is displayed in a position superimposed on the right-hit suggestion image 201.

また、図45(d)に示すように、右打ち示唆画像201が表示されているときに、音量調節画像51や光量調節画像52が表示される場合、音量調節画像51や光量調節画像52は右打ち示唆画像201よりも上位レイヤーで表示され、音量調節画像51や光量調節画像52は右打ち示唆画像201に重畳する位置に表示される。 Also, as shown in FIG. 45(d), when the right-hit suggestion image 201 is displayed and the volume adjustment image 51 or light intensity adjustment image 52 is also displayed, the volume adjustment image 51 or light intensity adjustment image 52 is displayed in a layer above the right-hit suggestion image 201, and the volume adjustment image 51 or light intensity adjustment image 52 is displayed in a position superimposed on the right-hit suggestion image 201.

本実施形態では、小当り時には特定領域30dに遊技球を進入させないと大当りに発展させることができないため、小当り時に右打ちを行うことにより、大入賞口30bに向けて遊技球を発射することが重要である。よって、小当りの開始から表示される右打ち示唆画像200が、下皿6cの遊技球を排出することを促す文字202、音量調節画像51、光量調節画像52によって視認不能となることを防止し、確実に大入賞口30bに遊技球を進入させることを促すことができる。 In this embodiment, if the game ball does not enter the specific area 30d during a small win, it cannot develop into a big win, so it is important to shoot the game ball toward the big win opening 30b by hitting the ball to the right during a small win. This prevents the right hit suggestion image 200, which is displayed from the start of a small win, from being obscured by the text 202 encouraging the player to eject the game ball from the lower tray 6c, the volume adjustment image 51, and the light intensity adjustment image 52, and ensures that the game ball is encouraged to enter the big win opening 30b.

一方で、右打ち示唆画像201は画面全体の表示されるため、下皿6cの遊技球を排出することを促す文字202、音量調節画像51、光量調節画像52を右打ち示唆画像201に重畳する位置に表示しても、遊技者は右打ちを行う必要があることを認識できる。また、右打ち示唆画像201は右打ち示唆画像200よりも大きく表示するので、小当りの終了間際により確実に右打ちを行うことを促すこともできる。 On the other hand, since the right hit suggestion image 201 is displayed over the entire screen, even if the text 202 encouraging the player to eject the game balls from the lower tray 6c, the volume adjustment image 51, and the light intensity adjustment image 52 are displayed in a position superimposed on the right hit suggestion image 201, the player can recognize that he or she needs to make a right hit. Also, since the right hit suggestion image 201 is displayed larger than the right hit suggestion image 200, it can also encourage the player to make a right hit more reliably just before the end of a small win.

なお、本実施形態では、右打ち示唆画像200に下皿6cの遊技球を排出することを促す文字202、音量調節画像51、光量調節画像52が重畳せず、右打ち示唆画像201には重畳する例を挙げて説明したが、右打ち示唆画像201に下皿6cの遊技球を排出することを促す文字202、音量調節画像51、光量調節画像52が重畳せず、右打ち示唆画像200に重畳する構成としてもよい。 In this embodiment, an example has been described in which the characters 202, the volume adjustment image 51, and the light intensity adjustment image 52 that prompt the player to eject the game balls from the lower tray 6c are not superimposed on the right-hit suggestion image 200, but are superimposed on the right-hit suggestion image 201. However, the characters 202, the volume adjustment image 51, and the light intensity adjustment image 52 that prompt the player to eject the game balls from the lower tray 6c are not superimposed on the right-hit suggestion image 201, but are superimposed on the right-hit suggestion image 200.

[右打ち示唆画像の変形例]
次に、右打ち示唆画像の変形例について図46~図48を用いて説明する。
[Modification of right-hit suggestion image]
Next, modified examples of the right-hit suggestion image will be described with reference to Figures 46 to 48.

図46(a)~図46(c)に示すように、小当りが開始されると、液晶表示器42の画面右下に右打ちを促す右打ち示唆画像210が表示される。右打ち示唆画像210は、四角形のウインドウ内に「右を狙え」という文字と右向きの矢印とが表示されるとともに大入賞口30bに遊技球が入賞可能な時間を示すメータ210aが表示される画像で構成されている。メータ210aは小当り開始時には満タンになっており、時間の経過に伴って減少していく。そして、メータ210aの減少に伴う音声はスピーカ54a~54dから出力されない。 As shown in Figures 46(a) to 46(c), when a small win starts, a right-hit suggestion image 210 encouraging the player to hit to the right is displayed in the bottom right of the screen of the liquid crystal display 42. The right-hit suggestion image 210 is composed of an image in which the words "Aim to the right" and an arrow pointing to the right are displayed in a rectangular window, along with a meter 210a indicating the time the game ball can enter the large winning hole 30b. The meter 210a is full at the start of a small win, and decreases as time passes. Furthermore, no sound accompanying the decrease in the meter 210a is output from the speakers 54a to 54d.

図47(d)~図47(f)に示すように、大入賞口30bの開放時間が残り5秒となったときに、右打ち示唆画像210から右打ち示唆画像211に切り替えられる。右打ち示唆画像211では、「右を狙え」という文字と右向きの矢印とが表示されるとともに、大入賞口30bの残り開放時間を示すカウントダウン表示211aが画面中央で行われる画像で構成されている。そして、カウントダウン表示211aの進行に伴ってスピーカ54a~54dから音声が出力される。これにより、右打ち示唆画像211では右打ち示唆画像210よりも、右打ちをすることが強調される。 As shown in Figures 47(d) to 47(f), when there are 5 seconds left to open the large prize opening 30b, the right hit suggestion image 210 is switched to the right hit suggestion image 211. The right hit suggestion image 211 is configured with an image in the center of the screen that displays the words "Aim to the right" and an arrow pointing to the right, and a countdown display 211a showing the remaining time for opening the large prize opening 30b. Then, as the countdown display 211a progresses, sound is output from the speakers 54a to 54d. As a result, the right hit suggestion image 211 emphasizes hitting to the right more than the right hit suggestion image 210.

そして、図48(a)に示すように、右打ち示唆画像210が表示されているときに、下皿6cが遊技球で満杯になり、それによって満タンスイッチ161がONになって、満タンエラーが発生した場合は、下皿6cの遊技球を排出することを促す文字202(「球を抜いてください」)が表示される。このとき、文字202はメータ210aを含む右打ち示唆画像210に重畳しない位置に表示される。 As shown in FIG. 48(a), if the lower tray 6c becomes full with game balls while the right-hit suggestion image 210 is displayed, causing the full-tank switch 161 to turn ON and causing a full-tank error, text 202 ("Please remove the balls") is displayed to prompt the player to remove the game balls from the lower tray 6c. At this time, the text 202 is displayed in a position that does not overlap the right-hit suggestion image 210, including the meter 210a.

また、図48(b)に示すように、右打ち示唆画像210が表示されているときに、音量調節画像51や光量調節画像52が表示される場合、音量調節画像51や光量調節画像52はメータ210aを含む右打ち示唆画像210に重畳しない位置に表示される。 Also, as shown in FIG. 48(b), when the right-hit suggestion image 210 is displayed and a volume adjustment image 51 or light intensity adjustment image 52 is displayed, the volume adjustment image 51 or light intensity adjustment image 52 is displayed at a position that does not overlap the right-hit suggestion image 210 including the meter 210a.

一方、図48(c)に示すように、右打ち示唆画像211が表示されているときに、下皿6cの遊技球を排出することを促す文字202(「球を抜いてください」)が表示される場合、下皿6cの遊技球を排出することを促す文字202はカウントダウン表示211aを含む右打ち示唆画像211に重畳する位置に表示される。 On the other hand, as shown in FIG. 48(c), when the right-hit suggestion image 211 is displayed and text 202 ("Please remove the balls") urging the player to remove the game balls from the lower tray 6c is displayed, the text 202 urging the player to remove the game balls from the lower tray 6c is displayed in a position superimposed on the right-hit suggestion image 211 including the countdown display 211a.

また、図48(d)に示すように、右打ち示唆画像211が表示されているときに、音量調節画像51や光量調節画像52が表示される場合、音量調節画像51や光量調節画像52はカウントダウン表示211aを含む右打ち示唆画像211に重畳する位置に表示される。 Also, as shown in FIG. 48(d), if a volume adjustment image 51 or a light intensity adjustment image 52 is displayed when a right-hit suggestion image 211 is displayed, the volume adjustment image 51 or the light intensity adjustment image 52 is displayed in a position superimposed on the right-hit suggestion image 211 including the countdown display 211a.

本変形例では、メータ210aの表示により、大入賞口30bの開放時間を認識できるので、より確実に大入賞口30bに遊技球を進入させることを促すことができる。 In this modified example, the display on the meter 210a allows the player to know the opening time of the large prize opening 30b, so that the player can be encouraged to more reliably insert the game ball into the large prize opening 30b.

また、カウントダウン表示211aを行うときは音声も出力されるため、大入賞口30bの開放時間を認識できるので、より確実に大入賞口30bに遊技球を進入させることを促すことができる。 In addition, when the countdown display 211a is performed, sound is also output, so that the player can recognize the time when the large prize opening 30b will be open, and this can encourage the player to more reliably insert the game ball into the large prize opening 30b.

[背景切替演出の具体例]
次に、背景切替演出の具体例について図49を用いて説明する。図49(a)は図41の演出パターンAを示し、図49(b)は図41の演出パターンBを示す。
[Examples of background switching effects]
Next, a specific example of background switching effects will be described with reference to Fig. 49. Fig. 49(a) shows effect pattern A in Fig. 41, and Fig. 49(b) shows effect pattern B in Fig. 41.

図49(a)に示すように、常態では、低期待度背景が表示されている。そして、演出パターンAにおいて、背景切替演出が実行される場合は、演出図柄の変動表示が開始された後に、背景切替演出が実行される。 As shown in FIG. 49(a), a low expectancy background is normally displayed. When a background switching effect is executed in effect pattern A, the background switching effect is executed after the display of the changing effect patterns starts.

背景切替演出が実行されると、液晶表示器42の画面全体が背景切替演出画像220で覆われる。そして、背景切替演出画像220の一部は透過しており、この透過部分から演出図柄の一部と背景画像の一部が表示される。そして、この透過部分から切替後の背景画像を視認可能である。 When a background switching performance is executed, the entire screen of the liquid crystal display 42 is covered with the background switching performance image 220. A portion of the background switching performance image 220 is transparent, and a portion of the performance pattern and a portion of the background image are displayed from this transparent portion. The background image after the switch can be seen from this transparent portion.

演出パターンAでは低期待度背景から低期待度背景に切り替えられるため、背景切替演出画像の透過部分から切替後の低期待度背景を視認できる。具体的には、切替前が低期待度背景Aである場合は低期待度背景Bを視認でき、切替前が低期待度背景Bである場合は低期待度背景Aを視認できる。背景切替演出が終了すると、切替後の背景が表示された状態で演出図柄の変動表示が行われる。 In performance pattern A, the low expectation background is switched to another low expectation background, so the low expectation background after the switch can be seen from the transparent portion of the background switching performance image. Specifically, if the low expectation background before the switch was A, the low expectation background B can be seen, and if the low expectation background before the switch was B, the low expectation background A can be seen. When the background switching performance ends, the performance pattern is displayed changing with the switched background displayed.

また、図49(b)に示すように、演出パターンBにおいて、背景切替演出が実行される場合は、演出パターンAと同様に、演出図柄の変動表示が開始された後に、背景切替演出が実行される。 Also, as shown in FIG. 49(b), when a background switching effect is executed in effect pattern B, the background switching effect is executed after the display of the changing effect patterns starts, similar to effect pattern A.

背景切替演出が実行されると、液晶表示器42の画面全体が背景切替演出画像220で覆われる。そして、演出パターンAでは、背景切替演出画像220の透過部分からは切替後の低期待度背景が表示されるが、演出パターンBにおいて、背景切替演出画像220の透過部分から高期待度背景が表示されると、背景切替演出の時点で高期待度背景に切り替えられることが遊技者に気付かれてしまう。 When the background switching effect is executed, the entire screen of the liquid crystal display 42 is covered with the background switching effect image 220. In effect pattern A, the transparent portion of the background switching effect image 220 displays the low expectation background after the switch, but in effect pattern B, when the transparent portion of the background switching effect image 220 displays the high expectation background, the player notices that the background is being switched to a high expectation background at the time of the background switching effect.

よって、本実施形態では、背景切替演出の背景切替演出画像220の表示時に、ダミーの低期待度背景(以下、ダミー背景と称することがある)が背景切替演出画像220の透過部分から表示される。 Therefore, in this embodiment, when the background switching performance image 220 of the background switching performance is displayed, a dummy low expectation background (hereinafter sometimes referred to as a dummy background) is displayed from the transparent portion of the background switching performance image 220.

ダミー背景として、切替前が低期待度背景Aである場合は低期待度背景B、切替前が低期待度背景Bである場合は低期待度背景Aが表示される。これにより、背景切替演出の時点で切替後の演出パターンAまたは演出パターンBのいずれであるかが察知されることを防止できる。よって、演出の展開が予測されて遊技の興趣が低下することを防止できる。そして、演出パターンBの場合は、背景切替演出の終了後に高期待度背景が表示されることを示唆する高期待度突入演出を実行した後に高期待度背景が表示される。 If the dummy background before the switch was low expectation background A, low expectation background B is displayed, and if the dummy background before the switch was low expectation background B, low expectation background A is displayed. This prevents the player from guessing whether the switch is to presentation pattern A or presentation pattern B at the time of the background switching presentation. This prevents the development of the presentation from being predicted and the interest in the game from decreasing. Then, in the case of presentation pattern B, the high expectation background is displayed after the high expectation entry presentation is executed, which suggests that a high expectation background will be displayed after the background switching presentation ends.

なお、本実施形態では、低期待度背景を2種類設けているため、切替前に一方の低期待度背景が表示されていた場合はダミー背景として他方の低期待度背景を表示する例を挙げているが、例えば、低期待度背景を3種類以上設けた場合は、ダミー背景を切替前の低期待度背景以外の低期待度背景から抽選により決定するなど、ダミー背景の決定方法は本実施形態と異なる方法でもよい。 In this embodiment, since two types of low expectation backgrounds are provided, an example is given in which if one low expectation background was displayed before switching, the other low expectation background is displayed as a dummy background. However, for example, if three or more types of low expectation backgrounds are provided, the method of determining the dummy background may be different from that of this embodiment, such as determining the dummy background by lottery from low expectation backgrounds other than the low expectation background before switching.

[時短状態中の演出について]
次に、時短状態中の演出について、図50~図53を用いて説明する。本例の演出は、演出制御CPU126が図39のステップS616を実行することにより実行される。
[About the effects during time-saving mode]
Next, the effects during the time-saving state will be described with reference to Figures 50 to 53. The effects in this example are performed by the effect control CPU 126 executing step S616 in Figure 39.

図50(a)に示すように、まず、通常状態で大当りが発生し、大当りは発生した時点で第1特別図柄の作動記憶数が「4」であったとする。よって、特図1保留表示領域Z1には、第1特別図柄の作動記憶数「4」が表示されている。また、保留表示M1が4つ表示されている。 As shown in FIG. 50(a), first, assume that a jackpot occurs in the normal state, and the number of activation memories for the first special symbol is "4" at the time the jackpot occurs. Therefore, the number of activation memories for the first special symbol is "4" is displayed in the special symbol 1 reserved display area Z1. In addition, four reserved displays M1 are displayed.

図50(b)に示すように、大当り遊技状態でエンディング演出が実行されると大当り遊技状態が終了となる。なお、図示の例では、エンディング演出において大当り遊技状態で獲得した遊技球数が表示されている。 As shown in FIG. 50(b), when an ending performance is executed during a jackpot game state, the jackpot game state ends. In the illustrated example, the number of game balls won during the jackpot game state is displayed during the ending performance.

図50(c)に示すように、大当り遊技状態が終了すると時短状態が開始されるが、大当りが発生した時点で第1特別図柄の作動記憶数が「4」であったので、時短状態での1回目~4回目の特別図柄の変動表示では第1特別図柄の変動表示が行われる。よって、演出図柄43L~43Rは非表示となり、保留表示M1,M2も非表示となる。そして、時短状態が開始されることを示す文字230(「READY」)が画面中央に表示される。なお、時短状態中は右打ち示唆画像200が表示される。 As shown in FIG. 50(c), when the jackpot game state ends, the time-saving state starts, but since the number of activation memories for the first special symbol was "4" at the time the jackpot occurred, the first special symbol is displayed for the first to fourth special symbol changes during the time-saving state. Therefore, the performance symbols 43L to 43R are not displayed, and the reserved displays M1 and M2 are also not displayed. Then, the character 230 ("READY") indicating that the time-saving state is about to start is displayed in the center of the screen. During the time-saving state, the right-hit suggestion image 200 is displayed.

図51(d)に示すように、時短状態で1回目の第1特別図柄の変動表示が開始すると、特図1保留表示領域Z1で表示されている第1特別図柄の作動記憶数が「3」に減算されるとともに、ミニ図柄表示領域Z3でミニ図柄の変動表示が開始される。このとき、時短状態が開始されることを示す文字230(「READY」)は表示されたままであり、演出図柄43L~43Rと保留表示M1,M2も非表示のままである。また、第1特別図柄の変動表示が8回行われていないので、時短状態での残り変動回数表示232(「残り100回」)の減算表示が行われることがない。なお、時短状態中は右打ち示唆画像200が表示されたままである。 As shown in FIG. 51(d), when the first change display of the first special symbol starts in the time-saving state, the number of operation memories of the first special symbol displayed in the special symbol 1 reserved display area Z1 is subtracted to "3", and the change display of the mini symbol starts in the mini symbol display area Z3. At this time, the character 230 ("READY") indicating that the time-saving state is starting remains displayed, and the performance symbols 43L to 43R and the reserved displays M1 and M2 remain hidden. Also, because the change display of the first special symbol has not been performed eight times, the subtraction display of the remaining number of changes in the time-saving state 232 ("100 times remaining") is not performed. Note that the right-hit suggestion image 200 remains displayed during the time-saving state.

図51(e)に示すように、第1特別図柄の変動表示が停止すると、ミニ図柄表示領域Z3でミニ図柄の変動表示が停止される(図の例では「8 1 3」)。このとき、時短状態が開始されることを示す文字230(「READY」)は表示されたままであり、演出図柄43L~43Rと保留表示M1,M2も非表示のままである。 As shown in FIG. 51(e), when the display of the first special symbol stops, the display of the mini symbol stops in the mini symbol display area Z3 (in the example shown, "8 1 3"). At this time, the character 230 ("READY") indicating that the time-saving state is about to begin remains displayed, and the performance symbols 43L-43R and the reserved displays M1 and M2 remain hidden.

図51(f)に示すように、作動記憶が消化されて2回目の第1特別図柄の変動表示が開始すると、特図1保留表示領域Z1で表示されている第1特別図柄の作動記憶数が「2」に減算されるとともに、ミニ図柄表示領域Z3でミニ図柄の変動表示が開始される。このとき、時短状態が開始されることを示す文字230(「READY」)は表示されたままであり、演出図柄43L~43Rと保留表示M1,M2も非表示のままである。また、第1特別図柄の変動表示が8回行われていないので、時短状態での残り変動回数表示232(「残り100回」)の減算表示が行われることがない。 As shown in FIG. 51(f), when the operation memory is consumed and the second first special symbol change display starts, the number of operation memories of the first special symbol displayed in the special symbol 1 reserved display area Z1 is subtracted to "2", and the mini symbol change display starts in the mini symbol display area Z3. At this time, the character 230 ("READY") indicating that the time-saving state is about to start remains displayed, and the performance symbols 43L-43R and the reserved displays M1 and M2 remain hidden. Also, because the first special symbol change display has not been performed eight times, the remaining number of changes in the time-saving state 232 ("100 times remaining") is not subtracted.

図52(g)に示すように、4つ目の第1特別図柄の作動記憶を消化し、第1特別図柄の変動表示が停止すると、ミニ図柄表示領域Z3でミニ図柄の変動表示が停止される(図の例では「6 4 3」)。このとき、時短状態が開始されることを示す文字230(「READY」)は表示されたままであり、演出図柄43L~43Rと保留表示M1,M2も非表示のままである。 As shown in FIG. 52(g), when the fourth first special symbol activation memory is consumed and the variable display of the first special symbol stops, the variable display of the mini symbol stops in the mini symbol display area Z3 (in the example shown, "6 4 3"). At this time, the character 230 ("READY") indicating that the time-saving state is about to start remains displayed, and the performance symbols 43L-43R and the reserved displays M1 and M2 remain hidden.

図52(h)に示すように、第1特別図柄の作動記憶を消化している間に第2始動入賞口28bに遊技球が入賞した場合は、4つ目の第1特別図柄の作動記憶が消化され終えた後に第2特別図柄の変動表示が開始される。このとき、演出図柄43L~43Rが表示されるが、4つ目の第1特別図柄の作動記憶を消化して最後に停止したミニ図柄の組合せ(すなわち、第1特別図柄に対応するミニ図柄の組合せ)が、演出図柄43L~43Rで表示される(本例では「6 4 3」)。また、変動前表示領域X1および変動中表示領域X2で保留表示M2が表示される。なお、本例では、第2特別図柄の作動記憶が3つ発生した例を示している。また、時短状態での残り変動回数表示232が減算表示され、残り100回から残り99回に減算される。さらに、特図2保留表示領域Z2で表示されている第2特別図柄の作動記憶数が「2」に減算される。 As shown in FIG. 52(h), if a game ball enters the second start winning hole 28b while the operation memory of the first special symbol is being consumed, the display of the change of the second special symbol will start after the operation memory of the fourth first special symbol is consumed. At this time, the performance symbols 43L to 43R are displayed, but the combination of mini symbols that has been stopped last after the operation memory of the fourth first special symbol is consumed (i.e., the combination of mini symbols corresponding to the first special symbol) is displayed in the performance symbols 43L to 43R (in this example, "6 4 3"). In addition, the hold display M2 is displayed in the pre-change display area X1 and the change display area X2. Note that this example shows an example in which three operation memories of the second special symbol have occurred. In addition, the remaining number of changes display 232 in the time-saving state is displayed with a subtraction, subtracting from 100 times to 99 times. Furthermore, the number of operation memories of the second special symbol displayed in the special symbol 2 hold display area Z2 is subtracted to "2".

図52(i)に示すように、第2特別図柄の変動表示が行われると、第2特別図柄に対応する演出図柄43L~43Rの変動表示が開始される。また、ミニ図柄表示領域Z3でミニ図柄の変動表示が開始される。そして、変動表示が行われた演出図柄43L~43R及びミニ図柄が停止表示される。なお、図の例では、演出図柄43L~43R及びミニ図柄が停止表示される様子は省略している。 As shown in FIG. 52(i), when the second special symbol is displayed in a variable manner, the display of the effect symbols 43L-43R corresponding to the second special symbol begins. Also, the display of the mini symbol begins to vary in the mini symbol display area Z3. Then, the effect symbols 43L-43R and the mini symbol that have been displayed in a variable manner are displayed as still. Note that in the example shown in the figure, the state in which the effect symbols 43L-43R and the mini symbol are displayed as still is omitted.

図53(j)に示すように、時短状態において第2特別図柄の変動表示が繰り返されていき、例えば、残り変動回数表示232が残り70回で第2特別図柄が停止したとする。そして、このときに、第1始動入賞口26に遊技球が入賞したとする。そして、時短状態での第1特別図柄の変動回数が8回以下であるとする。 As shown in FIG. 53(j), the second special symbol is repeatedly changed during the time-saving state, and for example, the remaining number of changes indicator 232 indicates 70 changes and the second special symbol stops. At this time, a game ball enters the first start winning hole 26. The number of changes of the first special symbol during the time-saving state is 8 or less.

図53(k)に示すように、次いで、第1特別図柄の変動表示が開始すると、ミニ図柄表示領域Z3でミニ図柄の変動表示が開始される。このとき、演出図柄43L~43Rと保留表示M1,M2が非表示になり、背景表示が表示された状態になる。また、第1特別図柄の変動表示が8回行われていないので、時短状態での残り変動回数表示232(「残り70回」)の減算表示が行われることがない。なお、時短状態中は右打ち示唆画像200が表示されたままである。 As shown in FIG. 53(k), when the first special symbol starts to change, the mini symbol display area Z3 starts to change. At this time, the performance symbols 43L-43R and the reserved symbols M1 and M2 are hidden, and the background display is displayed. Also, because the first special symbol has not changed eight times, the remaining number of changes display 232 ("70 times remaining") in the time-saving state is not decreased. Note that the right-hit suggestion image 200 remains displayed during the time-saving state.

図53(l)に示すように、第1特別図柄の変動表示が停止すると、ミニ図柄表示領域Z3でミニ図柄の変動表示が停止される。このとき、演出図柄43L~43Rと保留表示M1,M2も非表示のままである。そして、背景表示はそのまま表示が継続される。 As shown in FIG. 53(l), when the display of the first special symbol stops, the display of the mini symbol stops in the mini symbol display area Z3. At this time, the performance symbols 43L to 43R and the reserved symbols M1 and M2 also remain hidden. The background display continues to be displayed as is.

図53(m)に示すように、第1特別図柄の変動表示が停止した後や第1特別図柄の変動表示が行われているときに、第2始動入賞口28bに遊技球が入賞した場合は、第2特別図柄の変動表示が開始される。このとき、演出図柄43L~43Rが表示されるが、前回変動で停止した第1特別図柄に対応するミニ図柄の組合せが、演出図柄43L~43Rで表示される(本例では「3 8 1」)。また、変動中表示領域X2で保留表示M2が表示される。また、時短状態での残り変動回数表示232が減算表示され、残り70回から残り69回に減算される。そして、第2特別図柄に対応する演出図柄43L~43Rの変動表示が開始され、ミニ図柄表示領域Z3でミニ図柄の変動表示が開始される。 As shown in FIG. 53(m), if a game ball enters the second start winning hole 28b after the first special symbol has stopped changing or while the first special symbol is being changed, the second special symbol will start changing. At this time, the performance symbols 43L to 43R are displayed, and the combination of mini symbols corresponding to the first special symbol that stopped in the previous change is displayed in the performance symbols 43L to 43R (in this example, "3 8 1"). In addition, the pending display M2 is displayed in the changing display area X2. In addition, the remaining number of changes in the time-saving state 232 is displayed with a subtraction, subtracting from 70 times to 69 times. Then, the display of the performance symbols 43L to 43R corresponding to the second special symbol starts changing, and the mini symbol display area Z3 starts changing.

以降、時短状態で第1特別図柄の変動表示が行われるときは同様の表示が行われる。なお、通常状態では、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれが変動表示しても通常通り演出図柄の変動表示や保留表示が行われる。 After that, when the first special symbol changes during the time-saving mode, the same display will be shown. Note that in the normal mode, whether the first or second special symbol changes, the display of the effect symbol changes or is on hold will be shown as normal.

本実施形態では、時短状態では、普図抽選に当選するとロング開放が実行されるため、通常状態よりも第2始動入賞口28bに遊技球が入賞しやすくなる。そして、第2始動入賞口28bに遊技球が入賞すると、10ラウンド小当りが発生可能になるとともに、2ラウンド大当りに当選すると長期にわたる時短状態に制御される一方で第1始動入賞口26では2ラウンド大当りのみが発生可能であるため、時短状態では第1特別図柄よりも第2特別図柄を変動表示させたほうが有利な当りが発生可能である。よって、時短状態で第1特別図柄の変動表示が行われると遊技者は損失感を抱くおそれがある。このため、本実施形態では、時短状態では第1特別図柄に対応する演出図柄の変動表示を行わず、保留表示も行わず、さらに、残り変動回数表示の減算も行わない構成とすることにより、時短状態で第1特別図柄の変動表示が行われていることに遊技者が気付きにくくなる。これにより、時短状態での遊技の興趣を高めることができる。 In this embodiment, in the time-saving state, if the normal lottery is won, a long opening is executed, so that the game ball is more likely to enter the second start winning port 28b than in the normal state. And when the game ball enters the second start winning port 28b, a 10-round small win can occur, and if a 2-round big win is won, the state is controlled to a long-term time-saving state, while only a 2-round big win can occur in the first start winning port 26. Therefore, in the time-saving state, if the first special pattern is displayed in a variable manner, the player may feel a sense of loss. For this reason, in this embodiment, the display of the performance pattern corresponding to the first special pattern is not performed in the time-saving state, the display of the reserved pattern is not performed, and further, the remaining number of changes is not subtracted, so that the player is less likely to notice that the display of the first special pattern is being displayed in the time-saving state. This can increase the interest of the game in the time-saving state.

なお、本実施形態では、時短状態で第1特別図柄の変動表示が行われるときは、残り変動回数表示232を表示させたまま減算させない構成としたが、例えば、残り変動回数表示232の数字部分を視認不能とする演出画像を重畳させる、残り変動回数表示232を非表示とするなど、時短状態での残り変動回数を更新しないときの表示態様は上記実施形態と異なる態様としてもよい。 In this embodiment, when the first special pattern change display is performed in the time-saving state, the remaining change count display 232 is displayed without being subtracted. However, the display mode when the remaining change count is not updated in the time-saving state may be different from the above embodiment, for example, by superimposing a performance image that makes the number portion of the remaining change count display 232 invisible, or by hiding the remaining change count display 232.

また、上記実施形態では、残り変動回数表示232において減算表示を行うことにより、時短状態での残り変動回数を更新する例を挙げているが、例えば、時短状態で実行した変動回数を加算していく、あるいは、時短状態での変動回数に応じて色やキャラクタを変化させていくなど、時短状態での残り変動回数を更新するときの表示態様は上記実施形態と異なる表示態様としてもよい。 In addition, in the above embodiment, an example is given in which the remaining number of changes in the time-saving state is updated by performing a subtraction display on the remaining number of changes display 232, but the display mode when updating the remaining number of changes in the time-saving state may be a display mode different from that of the above embodiment, for example, by adding the number of changes performed in the time-saving state, or by changing the color or character according to the number of changes in the time-saving state.

また、本実施形態では、作動記憶を入賞順に消化する例を挙げて説明しているが、第1特別図柄または第2特別図柄の一方を他方よりも優先的に消化する構成としてもよい。 In addition, in this embodiment, an example is given in which the working memory is consumed in the order of winning, but the configuration may be such that either the first special symbol or the second special symbol is consumed preferentially over the other.

[電断復帰したときの画像の構築について]
次に、電断復帰したときの液晶表示器42での画像の構築について図54を用いて説明する。
[Image creation when power is restored]
Next, the construction of an image on the liquid crystal display 42 when power is restored will be described with reference to FIG.

図54に示すように、電源が遮断された後に再度電源が投入されることにより、電断復帰が行われると、まず、復帰中画像240が表示される。復帰中画像240では、「画面表示復帰中 そのまま遊技を続けて下さい」と表示される。よって、遊技者は復帰中画像240が表示されているときも遊技を継続する。 As shown in FIG. 54, when the power is turned on again after being cut off, the recovery image 240 is displayed first. The recovery image 240 displays "Screen display is recovering. Please continue playing." Therefore, the player can continue playing even when the recovery image 240 is displayed.

そして、復帰中画像240を表示しているときに、電断前の状態を示すコマンドを受信したときに電断前の画像が描画される。 Then, when the recovery image 240 is displayed, if a command is received indicating the state before the power failure, the image before the power failure is drawn.

具体的には、例えば、図柄変動表示中指定コマンドが主制御CPU72から演出制御CPU126に送信された場合は、演出図柄の変動表示中画像242が液晶表示器42で描画される。また、図柄停止表示中指定コマンドが主制御CPU72から演出制御CPU126に送信された場合は、演出図柄の停止表示中画像244が液晶表示器42で表示される。また、小当りオープニング指定コマンドが主制御CPU72から演出制御CPU126に送信された場合は、小当りオープニング画像246が液晶表示器42で表示される。また、小当り時大入賞口開放指定コマンドが主制御CPU72から演出制御CPU126に送信された場合は、小当り時大入賞口開放画像248が液晶表示器42で表示される。 Specifically, for example, when a command to specify that a symbol is changing is sent from the main control CPU 72 to the performance control CPU 126, an image 242 of the performance symbol changing is drawn on the liquid crystal display 42. Also, when a command to specify that a symbol is stopped is sent from the main control CPU 72 to the performance control CPU 126, an image 244 of the performance symbol stopped is displayed on the liquid crystal display 42. Also, when a command to specify that a small win is opening is sent from the main control CPU 72 to the performance control CPU 126, an image 246 of the small win is displayed on the liquid crystal display 42. Also, when a command to specify that a large prize opening is opened when a small win is sent from the main control CPU 72 to the performance control CPU 126, an image 248 of the large prize opening is opened when a small win is displayed on the liquid crystal display 42.

本実施形態では、時短状態での最終変動での図柄の停止表示時間が通常の図柄変動時と比較して長い(例えば、5秒)。よって、演出図柄の停止表示中に電断復帰が行われた場合に、図柄変動表示が開始されるまで、あるいは、図柄の変動表示の開始待ち(いわゆる、客待ち)まで待機してから画像を構築すると、復帰中画像240の表示時間が長期間にわたってしまう。また、小当りのオープニング演出中に電断復帰が行われた場合に、小当りの開始まで待機してから画像を構築すると、復帰中画像240の表示時間が長期間にわたってしまう。さらに、小当りにおいて大入賞口30bの開放中に電断復帰が行われた場合に、大入賞口30bが閉鎖するまで待機してから画像の構築を待機すると、遊技者が即座に遊技を再開せず、不利益を被る可能性がある。 In this embodiment, the display time of the pattern in the final variation in the time-saving state is longer than that in the normal variation (for example, 5 seconds). Therefore, if a power interruption recovery occurs during the display of the performance pattern, and the image is constructed after waiting until the pattern variation display starts or until the pattern variation display starts (so-called waiting for customers), the display time of the image during recovery 240 will be long. Also, if a power interruption recovery occurs during the opening performance of a small win, and the image is constructed after waiting until the start of the small win, the display time of the image during recovery 240 will be long. Furthermore, if a power interruption recovery occurs during the opening of the small win while the large win opening 30b is open during a small win, if the image is constructed after waiting until the large win opening 30b closes, the player may not immediately resume playing, which may cause a disadvantage.

よって、例えば、電断復帰後に、図柄停止表示中指定コマンド、小当りオープニング指定コマンド、小当り時大入賞口開放指定コマンドが送信されたときに画像の描画を行うことより、上記のような課題を解決することができる。 Therefore, for example, the above-mentioned problems can be solved by drawing images when a command to specify that a symbol is stopped and displayed, a command to specify that a small win is opening, or a command to specify that a large prize opening is opened when a small win is hit is sent after power is restored.

なお、本実施形態では、電断復帰後に、大当りオープニング指定コマンドや大当り時大入賞口開放指定コマンドが送信されたときにも同様に画像を描画することが可能である。 In addition, in this embodiment, it is also possible to draw an image when a jackpot opening command or a jackpot opening command is sent after power is restored.

[上記実施形態の効果]
(a1)上記実施形態では、
可動体(本例では、可動体40)を備えた遊技機(本例では、パチンコ機1)であって、
操作を行う操作手段(本例では、音量調節ボタン13a、光量調節ボタン13b、演出ボタン45)と、画像を表示可能な画像表示手段(本例では、液晶表示器42)と、を備え、
前記操作手段は特定操作手段(本例では、音量調節ボタン13a、光量調節ボタン13b)を含み、
前記特定操作手段の操作に基づいて、前記画像表示手段に所定画像(本例では、音量調節画像51、光量調節画像52)を表示させることが可能であり(本例では、図3)、
前記可動体が可動したときに前記画像表示手段の画像表示領域の一部が前記可動体によって覆われることがあり(本例では、図42)、
前記可動体によって前記画像表示領域の一部が覆われているときに前記特定操作手段の操作が有効化されており、
前記可動体によって前記画像表示領域の一部が覆われているときに前記特定操作手段が操作された場合に、前記所定画像の一部が前記可動体によって覆われない位置に前記所定画像が表示される(本例では、図42)。
よって、可動体が可動したときに特定操作手段の操作が有効化されていることを認識できるので、利便性を高めることができる。
[Effects of the above embodiment]
(a1) In the above embodiment,
A gaming machine (in this example, a pachinko machine 1) equipped with a movable body (in this example, a movable body 40),
The device includes an operation unit (in this example, a volume control button 13a, a light amount control button 13b, and a performance button 45) for performing an operation, and an image display unit (in this example, a liquid crystal display 42) for displaying an image,
The operation means includes specific operation means (in this example, a volume control button 13a and a light amount control button 13b),
Based on the operation of the specific operation means, it is possible to cause the image display means to display a predetermined image (in this example, a volume control image 51 and a light amount control image 52) (in this example, FIG. 3 );
When the movable body is moved, a part of the image display area of the image display means may be covered by the movable body (in this example, FIG. 42 ).
an operation of the specific operation means is enabled when a part of the image display area is covered by the movable body;
When the specific operating means is operated when part of the image display area is covered by the movable body, the specified image is displayed at a position where part of the specified image is not covered by the movable body (in this example, Figure 42).
Therefore, when the movable body is moved, it can be recognized that the operation of the specific operating means is enabled, thereby improving convenience.

(a2)また、上記実施形態では、
操作手段は、前記特定操作手段と異なる特別操作手段(本例では、パチンコ機1)であって、
操作を行う操作手段(本例では、演出ボタン45)を含み、
前記特別操作手段は操作が有効化されているときに発光可能な発光手段(本例では、図5に示す有効ランプ)を備えている一方で、前記特定操作手段は前記発光手段を備えておらず、前記可動体によって前記画像表示領域の一部が覆われているときに前記特別操作手段の操作が無効化されている。
よって、特別操作手段と異なり、特定操作手段は発光手段の発光によって操作が有効か否かを判別することができないので、可動体によって所定画像の一部が覆われないようにすることにより、特定操作手段の操作が有効化されていることを認識可能にして利便性を高めつつ、可動体によって画像表示領域の大半を覆うことが可能にし、演出効果を高めることができる。
(a2) In the above embodiment,
The operation means is a special operation means (in this example, a pachinko machine 1) different from the specific operation means,
An operation means (in this example, a performance button 45) is included,
The special operation means is equipped with a light-emitting means (in this example, an effective lamp shown in Figure 5) that can emit light when the operation is enabled, while the specific operation means does not have the light-emitting means, and operation of the special operation means is disabled when part of the image display area is covered by the movable body.
Therefore, unlike the special operation means, the specific operation means cannot determine whether or not the operation is valid based on the light emitted by the light-emitting means, so by preventing part of the specified image from being covered by the movable body, it is possible to recognize that the operation of the specific operation means is enabled, increasing convenience, while making it possible to cover most of the image display area with the movable body, thereby enhancing the presentation effect.

(a3)また、上記実施形態では、
前記可動体は、第1可動体(本例では、前側可動体40a)と、第2可動体(本例では、後側可動体40b)と、を含み、
前記第1可動体は、前記第2可動体よりも前記画像表示領域を覆う面積が小さく(本例では、図42および図43)、
前記第1可動体が可動したときよりも前記第2可動体が可動したときのほうが有利であり、
前記所定画像の一部は前記第1可動体によって覆われないが、前記第2可動体によって覆われる(本例では、図42および図43)。
よって、有利度の低い可動体演出の実行時は所定画像の一部が覆われないようにすることで所定画像の視認性を確保する一方で、有利度の高い可動体演出の実行時は可動体演出の見栄えを優先して所定画像の一部を隠すことを許容することにより、利便性を高めつつ演出効果を高めることができる。
(a3) In the above embodiment,
The movable body includes a first movable body (in this example, a front movable body 40a) and a second movable body (in this example, a rear movable body 40b),
The first movable body has a smaller area covering the image display area than the second movable body (in this example, FIGS. 42 and 43 ),
It is more advantageous when the second movable body is moved than when the first movable body is moved,
A portion of the predetermined image is not covered by the first movable body, but is covered by the second movable body (in this example, Figures 42 and 43).
Therefore, when a moving body performance with a low degree of advantage is performed, visibility of the specified image is ensured by not covering part of the specified image, while when a moving body performance with a high degree of advantage is performed, part of the specified image is allowed to be hidden to prioritize the appearance of the moving body performance, thereby improving the presentation effect while increasing convenience.

(b1)上記実施形態では、
演出画像を表示可能な遊技機で(本例では、パチンコ機1)あって、
前記演出画像は、第1演出画像(本例では、図44および図45に示す右打ち示唆画像200)と、第2演出画像(本例では、図44および図45に示す右打ち示唆画像201)と、第3演出画像(本例では、図45に示す音量調節画像51および光量調節画像52)と、を含み、
前記第1演出画像は、所定領域(本例では、大入賞口30b)に向けて遊技球を発射することを促す画像であり(本例では、図44および図45に示す右打ち示唆画像200)、
前記第2演出画像は、前記第1演出画像と異なる表示態様で所定領域に向けて遊技球を発射することを促す画像であり(本例では、図44および図45に示す右打ち示唆画像201)、
前記第3演出画像は、前記第1演出画像及び前記第2演出画像と異なる表示態様の画像であり(本例では、図45に示す音量調節画像51、光量調節画像52、下皿6cの遊技球を排出することを促す文字202)、
前記第1演出画像を表示してから所定時間(本例では、25秒)が経過したときに前記第2演出画像を表示可能であり(本例では、図44)、
前記第3演出画像は、前記第1演出画像を表示するときに表示可能であるとともに、前記第2演出画像を表示するときに表示可能であり(本例では、図45)、
前記第1演出画像又は前記第2演出画像の一方に重畳し、他方に重畳しないように表示可能である(本例では、図45)。
よって、少なくとも第1演出画像又は第2演出画像の視認性を確保できるので、遊技の興趣を高めることができる。
(b1) In the above embodiment,
A gaming machine capable of displaying performance images (in this example, a pachinko machine 1),
The effect image includes a first effect image (in this example, a right hit suggestion image 200 shown in FIG. 44 and FIG. 45), a second effect image (in this example, a right hit suggestion image 201 shown in FIG. 44 and FIG. 45), and a third effect image (in this example, a volume adjustment image 51 and a light amount adjustment image 52 shown in FIG. 45),
The first performance image is an image that encourages the player to launch the game ball toward a predetermined area (in this example, the large winning hole 30b) (in this example, the right hit suggestion image 200 shown in FIG. 44 and FIG. 45 ),
The second effect image is an image that encourages the player to launch the game ball toward a predetermined area in a display mode different from that of the first effect image (in this example, the right hit suggestion image 201 shown in FIG. 44 and FIG. 45 ),
The third effect image is an image having a display mode different from that of the first effect image and the second effect image (in this example, a volume control image 51, a light amount control image 52, and a character 202 encouraging the player to eject the game balls from the lower tray 6c, as shown in FIG. 45 ).
The second effect image can be displayed when a predetermined time (in this example, 25 seconds) has elapsed since the first effect image was displayed (in this example, FIG. 44 );
The third performance image can be displayed when the first performance image is displayed, and can be displayed when the second performance image is displayed (in this example, FIG. 45 );
It can be displayed so as to be superimposed on either the first performance image or the second performance image, but not superimposed on the other (in this example, FIG. 45).
Therefore, visibility of at least the first presentation image or the second presentation image can be ensured, thereby increasing interest in the game.

(b2)上記実施形態では、
前記第1演出画像又は前記第2演出画像の少なくともいずれか一方は、前記所定領域に遊技球を進入させることが可能な時間をさらに示唆している(本例では、図46のメータ210aおよび図47のカウントダウン表示211a)。
よって、遊技の状況を把握することが可能になり、遊技の興趣を高めることができる。
(b2) In the above embodiment,
At least one of the first presentation image or the second presentation image further indicates the time during which the game ball can be entered into the specified area (in this example, meter 210a in Figure 46 and countdown display 211a in Figure 47).
This makes it possible to grasp the state of the game, thereby increasing the enjoyment of the game.

(b3)また、上記実施形態では、
音声を出力可能な音声出力手段(本例では、スピーカ54a~54d)を備え、
前記第1演出画像は、複数種類の演出画像が切り替えられる画像(本例では、図46に示すようにメータ210aが変化する部分)であり、
前記第2演出画像は、複数種類の演出画像が切り替えられる画像であり(本例では、図47に示すようにカウントダウン表示211aが変化する部分)、
前記第1演出画像又は前記第2演出画像の一方を表示しているときに演出画像を切り替えるときは音声を出力せず、他方を表示しているときに演出画像を切り替えるときは音声を出力可能である(本例では、図46および図47)。
よって、遊技の状況を把握することが可能になり、遊技の興趣を高めることができる。
(b3) In the above embodiment,
The device is provided with audio output means (in this example, speakers 54a to 54d) capable of outputting audio,
The first effect image is an image in which a plurality of types of effect images are switched (in this example, the portion in which the meter 210a changes as shown in FIG. 46 ),
The second effect image is an image in which a plurality of types of effect images are switched (in this example, the countdown display 211a changes as shown in FIG. 47 ),
When the first or second performance image is displayed and the performance image is switched, no sound is output, and when the other performance image is displayed and the performance image is switched, sound can be output (in this example, Figures 46 and 47).
This makes it possible to grasp the state of the game, thereby increasing the enjoyment of the game.

(b4)また、上記実施形態では、
前記第2演出画像の表示領域は前記第1演出画像よりも表示領域が大きい(本例では、図46および図47)。
よって、第3演出画像を第2演出画像に重畳しても第2演出画像を視認可能とすることができ、また、第2演出画像の拡大により、所定領域に遊技球を発射することを強調することが可能になり、遊技の興趣を高めることができる。
(b4) In the above embodiment,
The display area of the second performance image is larger than that of the first performance image (in this example, FIGS. 46 and 47).
Therefore, even if the third performance image is superimposed on the second performance image, the second performance image can be made visible, and by enlarging the second performance image, it is possible to emphasize the launching of the game ball into a specified area, thereby increasing the interest in the game.

(c1)上記実施形態では、
背景画像を表示可能な背景演出を実行可能であるとともに、遊技の進行に基づいて複数種類の背景演出のうちのいずれかを実行可能(本例では、図41、図49)な遊技機(本例では、パチンコ機1)において、
前記複数種類の背景演出は、第1背景画像を表示可能な第1背景演出(本例では、低期待度背景A)と、第2背景画像を表示可能な第2背景演出(本例では、低期待度背景B)と、第3背景画像を表示可能な第3背景演出(本例では、高期待度背景)と、を含み、
前記第3背景演出は前記第1背景演出及び前記第2背景演出よりも有利な演出であり、
前記背景演出の演出パターンは、前記第1背景演出を実行しているときに前記第2背景画像の一部を表示する背景移行演出を実行し、前記第2背景演出を実行する第1演出パターン(本例では、図41および図49(a)に示す演出パターンA)と、前記第1背景演出を実行しているときに前記第2背景画像の一部を表示する背景移行演出を実行し、前記第3背景演出を実行する第2演出パターン(本例では、図41および図49(b)に示す演出パターンB)と、を含む。
よって、背景移行演出が実行されたときに、その後の背景演出が第2背景演出又は第3背景演出のいずれであるかを予測できないので、遊技の興趣を高めることができる。
(c1) In the above embodiment,
In a gaming machine (in this example, a pachinko machine 1) capable of executing a background effect capable of displaying a background image and capable of executing one of a plurality of types of background effects based on the progress of a game (in this example, Figs. 41 and 49),
The plurality of types of background effects include a first background effect (in this example, a low expectation background A) capable of displaying a first background image, a second background effect (in this example, a low expectation background B) capable of displaying a second background image, and a third background effect (in this example, a high expectation background) capable of displaying a third background image,
the third background effect is more advantageous than the first background effect and the second background effect,
The presentation patterns of the background presentation include a first presentation pattern (in this example, presentation pattern A shown in Figures 41 and 49(a)) in which a background transition presentation in which a part of the second background image is displayed while the first background presentation is being executed, and the second background presentation is executed, and a second presentation pattern (in this example, presentation pattern B shown in Figures 41 and 49(b)) in which a background transition presentation in which a part of the second background image is displayed while the first background presentation is being executed, and the third background presentation is executed.
Therefore, when a background transition effect is executed, it is impossible to predict whether the subsequent background effect will be the second background effect or the third background effect, which can increase the interest in the game.

(c2)また、上記実施形態では、
前記背景移行演出は、背景画像の一部を透過表示する演出である(本例では、図49)。
よって、演出効果を高めることが可能になり、遊技の興趣を高めることができる。
(c2) In the above embodiment,
The background transition effect is an effect in which part of the background image is displayed transparently (in this example, FIG. 49).
This makes it possible to enhance the presentation effect and increase the enjoyment of the game.

(d)上記実施形態では、
遊技の制御を行う遊技制御手段(本例では、主制御CPU72)と、前記遊技制御手段から受信した情報に基づいて画像を表示させることが可能な画像表示制御手段(本例では、演出制御CPU126)と、を備えた遊技機(本例では、パチンコ機1)において、
前記画像表示制御手段は、特定状況(本例では、演出図柄の停止表示中、小当りのオープニング演出中、小当りにおいて大入賞口30bの開放中)で電断が発生した場合は、電源が投入された後に該特定状況に対応する第1情報(本例では、図柄停止表示中指定コマンド、小当りオープニング指定コマンド、小当り時大入賞口開放指定コマンド)を前記遊技制御手段から受信したときに電断発生前の画像を表示可能であり、前記特定状況以外の状況(本例では、図柄の変動表示中、図柄の変動表示の開始待ち)で電断が発生した場合は、電源が投入された後に前記遊技制御手段から第2情報(本例では、図柄変動表示中指定コマンド)を受信したときに電断発生前の画像を表示可能である。
よって、遊技の状況に応じて画像を復帰させることが可能になるので、遊技の進行をスムーズにすることができる。
なお、上記実施形態では、特定状況として、演出図柄の停止表示中、小当りのオープニング演出中、小当りにおいて大入賞口30bの開放中を例に挙げて説明したが、例えば、大当りのオープニング演出中、大当りにおいて大入賞口30bの開放中など、上記実施形態と異なる状況と特定状況としてもよい。特定状況以外の状況についても同様である。そして、大当りのオープニング演出中や大当りにおいて大入賞口30bの開放中を特定状況とした場合は、大当りオープニング指定コマンドや大当り時大入賞口開放指定コマンドを第1情報とすればよい。
(d) In the above embodiment,
In a gaming machine (in this example, a pachinko machine 1) equipped with a gaming control means (in this example, a main control CPU 72) that controls a game, and an image display control means (in this example, a performance control CPU 126) that can display an image based on information received from the gaming control means,
If a power outage occurs in a specific situation (in this example, while the performance pattern is stopped, during the opening performance of a small win, or while the large prize opening 30b is open upon a small win), the image display control means is capable of displaying the image before the power outage when it receives first information corresponding to the specific situation from the game control means after power is turned on (in this example, a command to specify that the pattern is stopped during display, a command to specify that the small win is opening, or a command to specify that the large prize opening is open upon a small win), and if a power outage occurs in a situation other than the specific situation (in this example, while the pattern is changing during display, or while waiting for the pattern changing display to start), it is capable of displaying the image before the power outage when it receives second information (in this example, a command to specify that the pattern is changing during display) from the game control means after power is turned on.
This makes it possible to restore the image depending on the game situation, which allows the game to progress smoothly.
In the above embodiment, the specific situation is described by taking as an example the stopped display of the performance pattern, the opening performance of the small win, and the opening of the large prize winning port 30b in the small win, but the specific situation may be a situation different from the above embodiment, such as the opening performance of the big win, or the opening of the large prize winning port 30b in the big win. The same applies to situations other than the specific situation. If the opening performance of the big win or the opening of the large prize winning port 30b in the big win is the specific situation, the first information may be the big win opening designation command or the big prize winning port opening designation command at the time of the big win.

(e1)上記実施形態では、
識別情報(本例では、特別図柄)の可変表示を実行可能な遊技機(本例では、パチンコ機1)において、
前記識別情報の可変表示結果に基づいて有利状態(本例では、大当り遊技状態)に制御可能であるとともに、前記有利状態の終了後に前記識別情報の可変表示が実行されやすい特別状態(本例では、時短状態)に制御可能な状態制御手段(本例では、図14のステップS2300、図30のステップS5512)を備え、
前記識別情報は、第1識別情報(本例では、第1特別図柄)と、第2識別情報(本例では、第2特別図柄)と、を含み、
前記状態制御手段は、前記特別状態での前記第2識別情報の可変表示回数に基づいて前記特別状態を終了させることが可能であり(本例では、図18のステップS2428)、
前記第1識別情報の可変表示が実行された場合よりも前記第2識別情報の可変表示が実行された場合のほうが有利になりやすく(本例では、図16および図17)、
前記識別情報の可変表示に対応する演出識別情報の(本例では、演出図柄、ミニ図柄)可変表示を実行可能であり(本例では、図32および図33)、
前記演出識別情報は、第1演出識別情報(本例では、演出図柄)と、前記第1演出識別情報よりも表示面積の小さい第2演出識別情報(本例では、ミニ図柄)と、を含み(本例では、図32および図33)、
前記特別状態での前記第2識別情報の可変表示回数を特定可能な可変表示回数表示(本例では、残り変動回数表示232)を表示可能であり(本例では、図50)、
前記可変表示回数表示は前記第2識別情報の可変表示が行われたときに更新表示を行うことが可能であり(本例では、図52)、
前記特別状態で前記第1識別情報の可変表示を実行する場合は、前記可変表示回数表示の更新表示を行わず、かつ前記第1演出識別情報の可変表示を実行せずに前記第2演出識別情報の可変表示を実行する(本例では、図50、図51)。
よって、特別状態で第1識別情報の可変表示を実行する場合に第1識別情報の可変表示が行われていることを認識し難くなるので、遊技者が損失感を抱くことを防止でき、遊技の興趣を高めることができる。
(e1) In the above embodiment,
In a gaming machine (in this example, a pachinko machine 1) capable of variable display of identification information (in this example, a special symbol),
A state control means (in this example, step S2300 in FIG. 14 and step S5512 in FIG. 30) is provided that can control the game machine to a favorable state (in this example, a big win game state) based on the result of the variable display of the identification information, and can control the game machine to a special state (in this example, a time-saving state) in which the variable display of the identification information is likely to be executed after the advantageous state ends,
The identification information includes first identification information (in this example, a first special symbol) and second identification information (in this example, a second special symbol),
The state control means is capable of ending the special state based on a variable number of times the second identification information is displayed in the special state (in this example, step S2428 of FIG. 18 );
The execution of the variable display of the second identification information is more likely to be advantageous than the execution of the variable display of the first identification information (in this example, FIG. 16 and FIG. 17 ).
It is possible to execute variable display of the performance identification information (in this example, performance pattern, mini pattern) corresponding to the variable display of the identification information (in this example, FIG. 32 and FIG. 33),
The effect identification information includes a first effect identification information (in this example, an effect pattern) and a second effect identification information (in this example, a mini pattern) having a smaller display area than the first effect identification information (in this example, FIG. 32 and FIG. 33 ),
A variable display count display (in this example, a remaining variable count display 232) capable of specifying the variable display count of the second identification information in the special state can be displayed (in this example, FIG. 50 ),
The variable display count display can be updated when the variable display of the second identification information is performed (in this example, FIG. 52).
When the variable display of the first identification information is executed in the special state, the update display of the variable display count display is not performed, and the variable display of the second performance identification information is executed without executing the variable display of the first performance identification information (in this example, Figures 50 and 51).
Therefore, when the variable display of the first identification information is executed in a special state, it becomes difficult for the player to recognize that the variable display of the first identification information is being executed, so that the player can be prevented from feeling a loss and the interest of the game can be increased.

(e2)また、上記実施形態では、
また、前記特別状態で前記第2識別情報の可変表示を実行する場合は、前記第1演出識別情報及び前記第2演出識別情報の可変表示を実行し(本例では、図52)、
前記特別状態で前記第1識別情報の可変表示を実行した後に前記第2識別情報の可変表示を実行する場合は、前記第1識別情報に対応する前記第2演出識別情報の可変表示結果を前記第1演出識別情報で表示した後に前記第1演出識別情報及び前記第2演出識別情報の可変表示を実行する(本例では、図52)。
よって、遊技の進行をスムーズにすることが可能になり、遊技の興趣を高めることができる。
(e2) In the above embodiment,
In addition, when executing the variable display of the second identification information in the special state, the variable display of the first performance identification information and the second performance identification information is executed (in this example, FIG. 52 ),
When executing the variable display of the first identification information in the special state and then executing the variable display of the second identification information, the result of the variable display of the second performance identification information corresponding to the first identification information is displayed using the first performance identification information, and then the variable display of the first performance identification information and the second performance identification information is executed (in this example, Figure 52).
This allows the game to proceed smoothly, making the game more enjoyable.

(f)上記実施形態では、
識別情報(本例では、特別図柄)の可変表示を実行可能な遊技機(本例では、パチンコ機1)において、
前記識別情報の可変表示結果に基づいて有利状態(本例では、大当り遊技状態)に制御可能であるとともに、前記有利状態の終了後に前記識別情報の可変表示が実行されやすい特別状態(本例では、時短状態)に制御可能な状態制御手段(本例では、図14のステップS2300、図30のステップS5512)を備え、
前記識別情報は、第1識別情報(本例では、第1特別図柄)と、第2識別情報(本例では、第2特別図柄)と、を含み、
前記状態制御手段は、前記特別状態での前記第2識別情報の可変表示回数に基づいて前記特別状態を終了させることが可能であり(本例では、図18のステップS2428)、
前記第1識別情報の可変表示が実行された場合よりも前記第2識別情報の可変表示が実行された場合のほうが有利になりやすく(本例では、図16および図17)、
前記識別情報の可変表示に対応する演出識別情報の(本例では、演出図柄、ミニ図柄)可変表示を実行可能であり(本例では、図32および図33)、
前記演出識別情報は、第1演出識別情報(本例では、演出図柄)と、前記第1演出識別情報よりも表示面積の小さい第2演出識別情報(本例では、ミニ図柄)と、を含み(本例では、図32および図33)、
前記特別状態で前記第1識別情報の可変表示を実行する場合は、前記第1演出識別情報の可変表示を実行せずに前記第2演出識別情報の可変表示を実行し(本例では、図50、図51)、
前記特別状態で前記第2識別情報の可変表示を実行する場合は、前記第1演出識別情報及び前記第2演出識別情報の可変表示を実行し(本例では、図52)、
前記特別状態で前記第1識別情報の可変表示を実行した後に前記第2識別情報の可変表示を実行する場合は、前記第1識別情報に対応する前記第2演出識別情報の可変表示結果を前記第1演出識別情報で表示した後に前記第1演出識別情報及び前記第2演出識別情報の可変表示を実行する(本例では、図52)。
よって、特別状態で第1識別情報の可変表示を実行する場合に第1識別情報の可変表示が行われていることを認識し難くなるので、遊技者が損失感を抱くことを防止でき、遊技の興趣を高めることができる。
(f) In the above embodiment,
In a gaming machine (in this example, a pachinko machine 1) capable of variable display of identification information (in this example, a special symbol),
A state control means (in this example, step S2300 in FIG. 14 and step S5512 in FIG. 30) is provided that can control the game machine to a favorable state (in this example, a big win game state) based on the result of the variable display of the identification information, and can control the game machine to a special state (in this example, a time-saving state) in which the variable display of the identification information is likely to be executed after the advantageous state ends,
The identification information includes first identification information (in this example, a first special symbol) and second identification information (in this example, a second special symbol),
The state control means is capable of ending the special state based on a variable number of times the second identification information is displayed in the special state (in this example, step S2428 of FIG. 18 );
The execution of the variable display of the second identification information is more likely to be advantageous than the execution of the variable display of the first identification information (in this example, FIG. 16 and FIG. 17 ).
It is possible to execute variable display of the performance identification information (in this example, performance pattern, mini pattern) corresponding to the variable display of the identification information (in this example, FIG. 32 and FIG. 33),
The effect identification information includes a first effect identification information (in this example, an effect pattern) and a second effect identification information (in this example, a mini pattern) having a smaller display area than the first effect identification information (in this example, FIG. 32 and FIG. 33 ),
When the variable display of the first identification information is executed in the special state, the variable display of the second performance identification information is executed without executing the variable display of the first performance identification information (in this example, FIG. 50 and FIG. 51 ).
When the variable display of the second identification information is executed in the special state, the variable display of the first effect identification information and the second effect identification information is executed (in this example, FIG. 52 ).
When executing the variable display of the first identification information in the special state and then executing the variable display of the second identification information, the result of the variable display of the second performance identification information corresponding to the first identification information is displayed using the first performance identification information, and then the variable display of the first performance identification information and the second performance identification information is executed (in this example, Figure 52).
Therefore, when the variable display of the first identification information is executed in a special state, it becomes difficult for the player to recognize that the variable display of the first identification information is being executed, so that the player can be prevented from feeling a loss and the interest of the game can be increased.

[変形例] [Variations]

上記実施形態では、特定遊技状態として時短状態を例に挙げて説明したが、例えば、小当りラッシュ、確率変動状態など、時短状態と異なる遊技状態を特定遊技状態としてもよい。 In the above embodiment, the time-saving state is used as an example of a specific game state, but a game state other than the time-saving state, such as a small win rush or a probability fluctuation state, may also be used as the specific game state.

上記実施形態では、特定遊技状態で普通図柄の変動回数が所定回数である場合に特定遊技状態が終了する例を挙げて説明したが、例えば、第2特別図柄の変動回数が所定回数である場合に特定遊技状態が終了する構成としてもよい。この場合は、第2特別図柄の変動回数が所定回数であるときに第1特別図柄や普通図柄の変動表示が開始されたときに演出図柄を切り替えるとともに第1特定演出を実行し、第2特別図柄の変動回数が所定回数未満の回数であるときに第1特別図柄や普通図柄の変動表示が開始されたときに演出図柄を切り替えるとともに第2特定演出を実行することが可能である。 In the above embodiment, an example was given in which the specific game state ends when the number of times the normal symbol changes in the specific game state is a predetermined number, but for example, a configuration in which the specific game state ends when the number of times the second special symbol changes is a predetermined number may also be used. In this case, when the number of times the second special symbol changes is a predetermined number and the display of the first special symbol or normal symbol changes starts, it is possible to switch the performance symbol and execute the first specific performance, and when the number of times the second special symbol changes is less than the predetermined number and the display of the first special symbol or normal symbol changes starts, it is possible to switch the performance symbol and execute the second specific performance.

上記実施形態では、大当り終了後に時短状態に制御される例を挙げたが、パチンコ機への電源投入後や、大当り終了後に所定回数(例えば、500回)の変動表示を終了しても次の大当りが発生しなかった場合にも、時短状態に制御されるように構成してもよい。大当り発生後に所定回数(例えば、500回)の変動表示が行われることを天井到達と称し、これにより制御される時短状態を天井時短と称する。 In the above embodiment, an example was given in which the time-saving state was controlled after the end of a jackpot, but the machine may also be configured to be controlled to the time-saving state after the power is turned on to the pachinko machine, or after the end of a jackpot, if the next jackpot does not occur even after the variable display has ended a predetermined number of times (e.g., 500 times). The variable display being performed a predetermined number of times (e.g., 500 times) after the occurrence of a jackpot is referred to as reaching the ceiling, and the time-saving state controlled by this is referred to as ceiling time-saving.

なお、天井時短に制御されるまでの変動回数nおよび天井時短での時短回数Nは、以下のように規定することが好ましい。
2.5P≦n≦3.0P
0.4P≦N≦3.8P
(P=大当り確率MLの分母、n=作動回数、N=時短回数)
具体的には、例えば、大当り確率が1/300である場合には、変動回数nは750~900となり、時短回数Nは120~1140となる。
In addition, it is preferable to specify the number of fluctuations n until the ceiling time reduction is reached and the number of time reductions N at the ceiling time reduction as follows.
2.5P≦n≦3.0P
0.4P≦N≦3.8P
(P = denominator of the jackpot probability ML, n = number of operations, N = number of time-saving times)
Specifically, for example, when the probability of a jackpot is 1/300, the number of fluctuations n is 750 to 900, and the number of time-saving periods N is 120 to 1140.

そして、例えば、天井時短に制御されたときに上記実施形態の時短状態Aや時短状態Bに制御するように構成してもよい。 For example, when controlled to the ceiling time-saving mode, it may be configured to control to time-saving mode A or time-saving mode B of the above embodiment.

上記実施形態では、大入賞口30bの特定領域30dを通過したときに小当りから大当りに発展するパチンコ機1を例に挙げて説明したが、例えば、大入賞口30bの特定領域30dを通過した場合に大当りの当選確率が変動する確率変動タイプの遊技機に適用してもよい。 In the above embodiment, a pachinko machine 1 in which a small win develops into a big win when passing through a specific area 30d of the big win opening 30b has been used as an example. However, the invention may also be applied to a probability-varying type gaming machine in which the probability of winning a big win changes when passing through a specific area 30d of the big win opening 30b.

確率変動タイプのパチンコ機の場合には、STタイプ(確変回数に実質的な上限を設定するタイプ)の遊技機やループタイプ(確変回数に実質的な上限を設定しないタイプ)の遊技機に本発明を適用してもよい。 In the case of probability-varying type pachinko machines, the present invention may be applied to ST type gaming machines (types that set a practical upper limit on the number of times the chance of winning) and loop type gaming machines (types that do not set a practical upper limit on the number of times the chance of winning)

本発明は、設定付きパチンコ機、確変リミッタ機、性能表示モニタを備えるパチンコ機に適用することもできる。 The present invention can also be applied to pachinko machines with settings, machines with a probability limiter, and pachinko machines equipped with a performance display monitor.

また、上記実施形態では、遊技球を用いるパチンコ機に本発明を適用する例について説明したが、遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数を設定し、スタートレバーの操作によりリールを回転させ、回転するリールをストップボタンによる停止操作により停止させ、リールが停止したときの図柄の種類や図柄の組み合わせにより入賞が発生可能なスロットマシンに適用してもよい。 In the above embodiment, an example of applying the present invention to a pachinko machine that uses game balls has been described, but the present invention may also be applied to a slot machine in which the amount of bet is set using medals and credits as gaming value, the reels are spun by operating a start lever, the spinning reels are stopped by operating a stop button, and a prize can be awarded depending on the type of pattern or combination of patterns when the reels stop.

本発明は上述した一実施形態に制約されることなく、種々に変形して実施することができる。一実施形態で挙げた演出の態様は例示であり、上述した演出の態様に限定されるものではない。 The present invention is not limited to the embodiment described above, and can be implemented in various modified forms. The presentation modes described in the embodiment are examples, and the present invention is not limited to the presentation modes described above.

その他の演出例であげた画像はあくまで一例であり、これらは適宜に変形することができる。また、パチンコ機1の構造や盤面構成、具体的な数値等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらを適宜に変形可能であることはいうまでもない。 The images given as examples of other effects are merely examples and can be modified as appropriate. In addition, the structure of the pachinko machine 1, the board configuration, specific numerical values, etc., including those shown in the drawings, are preferred examples and can, of course, be modified as appropriate.

1 パチンコ機
8 遊技盤ユニット
8a 遊技領域
20 始動ゲート
28 可変始動入賞装置
33 普通図柄表示装置
33a 普通図柄作動記憶ランプ
34 第1特別図柄表示装置
35 第2特別図柄表示装置
34a 第1特別図柄作動記憶ランプ
35a 第2特別図柄作動記憶ランプ
38 遊技状態表示装置
42 液晶表示器
45 演出ボタン
70 主制御装置
72 主制御CPU
74 ROM
76 RAM
124 演出制御装置
126 演出制御CPU
1 Pachinko machine 8 Game board unit 8a Play area 20 Start gate 28 Variable start winning device 33 Normal symbol display device 33a Normal symbol operation memory lamp 34 First special symbol display device 35 Second special symbol display device 34a First special symbol operation memory lamp 35a Second special symbol operation memory lamp 38 Game status display device 42 Liquid crystal display 45 Performance button 70 Main control device 72 Main control CPU
74 ROM
76 RAM
124 Production control device 126 Production control CPU

Claims (1)

遊技の制御を行う遊技制御手段と、前記遊技制御手段から受信した情報に基づいて画像を表示させることが可能な画像表示制御手段と、を備えた遊技機において、
前記遊技には、変動表示を経て停止表示された図柄により遊技の結果を示す変動遊技を含み、
前記遊技制御手段は、通常の遊技状態に比して遊技者に有利となる時短遊技状態とすることが可能であり、
前記時短遊技状態における前記変動遊技が所定の条件を満たす特定の変動遊技である場合、前記所定の条件を満たさない変動遊技に比して、次の変動遊技が開始されるまでの待機時間が長くなるよう構成されており、
前記画像表示制御手段は、
前記待機時間中に電断が発生した場合は、電源が投入された後に該待機時間中に係る第1情報を前記遊技制御手段から受信したときに電断発生前の画像を表示可能であり、
前記変動表示中に電断が発生した場合は、電源が投入された後に前記遊技制御手段から該変動表示中に係る第2情報を受信したときに電断発生前の画像を表示可能である
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine including a game control means for controlling a game and an image display control means for displaying an image based on information received from the game control means,
The game includes a variable game in which the result of the game is shown by a symbol that is stopped and displayed after being changed;
The game control means is capable of setting a time-saving game state which is more advantageous to a player than a normal game state,
When the variable game in the time-saving game state is a specific variable game that satisfies a predetermined condition, a waiting time until the next variable game is started is longer than that of a variable game that does not satisfy the predetermined condition,
The image display control means
When a power outage occurs during the standby time , an image before the power outage can be displayed when first information relating to the standby time is received from the game control means after the power is turned on,
This gaming machine is characterized in that if a power outage occurs during the varying display , the image before the power outage can be displayed when second information related to the varying display is received from the gaming control means after the power is turned on.
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