JP2023137036A - Game machine - Google Patents

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JP2023137036A
JP2023137036A JP2022043022A JP2022043022A JP2023137036A JP 2023137036 A JP2023137036 A JP 2023137036A JP 2022043022 A JP2022043022 A JP 2022043022A JP 2022043022 A JP2022043022 A JP 2022043022A JP 2023137036 A JP2023137036 A JP 2023137036A
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年晴 和田
Toshiharu Wada
祐樹 坂
Yuki Saka
嵩之 千葉
Takayuki Chiba
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Heiwa Corp
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Abstract

To enhance the convenience.SOLUTION: When a sound volume adjustment button or a light amount adjustment button is operated and a sound volume adjustment image 51 or a light amount adjustment image 52 is displayed in a case where a movable body 40 moves to a movable position, the sound volume adjustment image or light amount adjustment image is displayed at a position where a sound volume icon 51a and a light amount icon 52a are not covered by the movable body. On the other hand. a sound volume meter and a light amount meter are covered by the movable body. Since a portion of the sound volume adjustment image and the light amount adjustment image is displayed when the movable body moves to the movable position, it is possible to identify that the sound volume and the light amount can be adjusted. Consequently, the convenience can be enhanced.SELECTED DRAWING: Figure 42

Description

本発明は、遊技を行うことが可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine on which games can be played.

従来、遊技機として、遊技価値である遊技球を遊技領域に発射し、入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると賞球が遊技者に払い出され、さらに、識別情報の変動表示の結果に応じて遊技状態を変更可能な遊技機(例えば、パチンコ機)が知られている。 Conventionally, as a gaming machine, a game ball, which is a game value, is fired into a game area, and when the game ball enters a winning area such as a winning slot, the prize ball is paid out to the player, and the result of the fluctuating display of identification information. 2. Description of the Related Art Gaming machines (for example, pachinko machines) that can change the gaming state depending on the situation are known.

また、遊技価値を用いて1ゲームに対して賭数を設定した後に遊技開始操作を行うと識別情報の変動表示が開始され、変動表示の開始後に停止操作を行うと識別情報の変動表示が停止し、このときに導出された表示結果にもとづいて入賞が発生可能であり、入賞の種類に応じて遊技状態を変更可能な遊技機(例えば、スロットマシン)が知られている。 Also, if you perform a game start operation after setting the number of bets for one game using the gaming value, the fluctuating display of identification information will start, and if you perform a stop operation after the fluctuating display has started, the fluctuating display of identification information will stop. However, there are known gaming machines (for example, slot machines) in which winnings can occur based on the display results derived at this time, and the gaming state can be changed depending on the type of winning.

そのような遊技機において、音量調整画面(所定画像)は第1装飾図柄と重複するが第2装飾図柄とは重複せず、音量調整画面の方が第1装飾図柄よりも表示優先度が高い遊技機が知られている(例えば、特許文献1)。 In such a gaming machine, the volume adjustment screen (predetermined image) overlaps with the first decorative pattern but does not overlap with the second decorative pattern, and the volume adjustment screen has a higher display priority than the first decorative pattern. Gaming machines are known (for example, Patent Document 1).

特開2020-115916号公報JP2020-115916A

ところで、可動体を備えた遊技機において、可動体が可動したときに所定画像が視認できないと、所定画像を表示させるための操作が有効か否かを認識できないので利便性に欠ける。 By the way, in a game machine equipped with a movable body, if a predetermined image cannot be visually recognized when the movable body moves, it is not possible to recognize whether or not the operation for displaying the predetermined image is valid, which results in a lack of convenience.

本発明は、上記した実情に鑑みてなされたものであり、その目的は、利便性を高めることができる遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of the above-mentioned circumstances, and its purpose is to provide a gaming machine that can enhance convenience.

(手段1)上記の課題を解決するため、本発明は、可動体を備えた遊技機であって、操作を行う操作手段と、画像を表示可能な画像表示手段と、を備え、前記操作手段は特定操作手段を含み、前記特定操作手段の操作に基づいて、前記画像表示手段に所定画像を表示させることが可能であり、前記可動体が可動したときに前記画像表示手段の画像表示領域の一部が前記可動体によって覆われることがあり、前記可動体によって前記画像表示領域の一部が覆われているときに前記特定操作手段の操作が有効化されており、前記可動体によって前記画像表示領域の一部が覆われているときに前記特定操作手段が操作された場合に、前記所定画像の一部が前記可動体によって覆われない位置に前記所定画像が表示される。
よって、可動体が可動したときに特定操作手段の操作が有効化されていることを認識できるので、利便性を高めることができる。
(Means 1) In order to solve the above-mentioned problems, the present invention provides a gaming machine equipped with a movable body, comprising an operation means for performing an operation, and an image display means capable of displaying an image, the operation means includes a specific operation means, and based on the operation of the specific operation means, it is possible to cause the image display means to display a predetermined image, and when the movable body moves, the image display area of the image display means can be displayed. A portion of the image display area may be partially covered by the movable body, and when a portion of the image display area is covered by the movable body, the operation of the specific operation means is enabled, and the movable body causes the image display area to be partially covered. When the specific operation means is operated when a portion of the display area is covered, the predetermined image is displayed at a position where a portion of the predetermined image is not covered by the movable body.
Therefore, when the movable body moves, it can be recognized that the operation of the specific operation means is enabled, so that convenience can be improved.

(手段2)手段1の遊技機において、操作手段は、前記特定操作手段と異なる特別操作手段を含み、前記特別操作手段は操作が有効化されているときに発光可能な発光手段を備えている一方で、前記特定操作手段は前記発光手段を備えておらず、前記可動体によって前記画像表示領域の一部が覆われているときに前記特別操作手段の操作が無効化されている。
よって、特別操作手段と異なり、特定操作手段は発光手段の発光によって操作が有効か否かを判別することができないので、可動体によって所定画像の一部が覆われないようにすることにより、特定操作手段の操作が有効化されていることを認識可能にして利便性を高めつつ、可動体によって画像表示領域の大半を覆うことが可能にし、演出効果を高めることができる。
(Means 2) In the gaming machine of Means 1, the operation means includes a special operation means different from the specific operation means, and the special operation means includes a light emitting means capable of emitting light when the operation is enabled. On the other hand, the specific operation means does not include the light emitting means, and the operation of the special operation means is disabled when a part of the image display area is covered by the movable body.
Therefore, unlike the special operation means, the specific operation means cannot determine whether the operation is valid or not based on the light emitted from the light emitting means. To enhance convenience by making it possible to recognize that the operation of an operating means is enabled, and to make it possible to cover most of the image display area with the movable body, thereby enhancing the presentation effect.

(手段3)手段1又は手段2の遊技機において、前記可動体は、第1可動体と、第2可動体と、を含み、前記第1可動体は、前記第2可動体よりも前記画像表示領域を覆う面積が小さく、前記第1可動体が可動したときよりも前記第2可動体が可動したときのほうが有利であり、前記所定画像の一部は前記第1可動体によって覆われないが、前記第2可動体によって覆われる。
よって、有利度の低い可動体演出の実行時は所定画像の一部が覆われないようにすることで所定画像の視認性を確保する一方で、有利度の高い可動体演出の実行時は可動体演出の見栄えを優先して所定画像の一部を隠すことを許容することにより、利便性を高めつつ演出効果を高めることができる。
(Means 3) In the gaming machine of Means 1 or 2, the movable body includes a first movable body and a second movable body, and the first movable body is larger than the second movable body. The area covering the display area is small, and it is more advantageous when the second movable body moves than when the first movable body moves, and a part of the predetermined image is not covered by the first movable body. is covered by the second movable body.
Therefore, when executing a movable object effect with a low advantage, visibility of the predetermined image is ensured by not covering a part of the image, while when executing a movable object effect with a high advantage, the visibility of the predetermined image is ensured. By allowing a part of a predetermined image to be hidden with priority given to the appearance of the physical presentation, it is possible to enhance the presentation effect while increasing convenience.

パチンコ機の正面図である。It is a front view of a pachinko machine. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of the pachinko machine. 遊技盤ユニットを単独で示す正面図である。It is a front view showing the game board unit alone. 遊技盤ユニットの一部を拡大して示す正面図である。It is a front view showing a part of the game board unit in an enlarged manner. パチンコ機に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing various electronic devices installed in a pachinko machine. リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(1/2)である。12 is a flowchart (1/2) showing an example of a procedure of reset start processing. リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(2/2)である。12 is a flowchart (2/2) illustrating a procedure example of reset start processing. 電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。3 is a flowchart specifically illustrating an example of a procedure for checking the occurrence of a power outage. 割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating an example of a procedure for interrupt management processing. スイッチ入力イベント処理の手順例を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating an example of a procedure for processing a switch input event. 第1特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the 1st special symbol memory update process. 第2特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the 2nd special symbol memory update process. 特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a configuration example of special symbol game processing. 特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a procedure example of special symbol variation pre-processing. 特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a procedure example of special symbol storage area shift processing. 特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。It is a diagram showing a configuration column of a special symbol jackpot stop symbol selection table. 小当り時停止図柄選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a stop symbol selection table at the time of a small hit. 回数切りカウンタ値管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a structure of a number-of-times counter value management process. 特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of special symbol stop display processing. 表示出力管理処理の構成例を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating a configuration example of display output management processing. 可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a structure of variable prize winning device management processing. 大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the big prize opening pattern setting process. 大当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a procedure example of a big winning opening pattern setting process at the time of a jackpot. 小当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a procedure example of a big winning opening pattern setting process when a small hit occurs. 大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a big prize opening opening/closing operation process. 小当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a procedure example of a big winning opening opening/closing operation process when a small hit occurs. 特定領域通過時処理の手順例を示すフローチャートである。12 is a flowchart illustrating an example of a procedure for processing when passing through a specific area. 大当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of the procedure of the big winning opening opening/closing operation process at the time of a jackpot. 大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of the procedure of the big prize opening closing process. 終了処理の手順例を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating an example of a procedure for termination processing. 普通図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a configuration example of normal symbol game processing. 演出図柄の変動例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing an example of variation of performance symbols. 演出図柄の変動例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing an example of variation of performance symbols. リセットスタート処理(サブ)の手順例を示すフローチャートである。12 is a flowchart illustrating an example of a procedure of reset start processing (sub). 演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of production control processing. 画像復帰処理の手順例を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating an example of a procedure of image restoration processing. 作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of working memory performance management processing. 演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of production design management processing. 演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of production design variation pre-processing. 演出選択処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of production selection processing. 演出パターンの選択確率の説明図である。It is an explanatory diagram of the selection probability of a presentation pattern. 可動体と音量調節画像及び光量調節画像の表示位置の関係を示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing the relationship between a movable body and display positions of a volume adjustment image and a light amount adjustment image. 可動体と音量調節画像及び光量調節画像の表示位置の関係を示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing the relationship between a movable body and display positions of a volume adjustment image and a light amount adjustment image. 右打ち示唆画像の表示態様の具体例を示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing a specific example of a display mode of a right-handed hitting suggestion image. 右打ち示唆画像と音量調節画像及び光量調節画像の表示位置の関係を示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing a relationship between display positions of a right-handed hitting suggestion image, a volume adjustment image, and a light amount adjustment image. 右打ち示唆画像の表示態様の変形例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a modification of a display mode of a right-handed hitting suggestion image. 右打ち示唆画像の表示態様の変形例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a modification of a display mode of a right-handed hitting suggestion image. 右打ち示唆画像と音量調節画像及び光量調節画像の表示位置の関係を示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing a relationship between display positions of a right-handed hitting suggestion image, a volume adjustment image, and a light amount adjustment image. 背景演出の具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of background production. 時短状態での演出例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of performance in a time saving state. 時短状態での演出例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of performance in a time saving state. 時短状態での演出例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of performance in a time saving state. 時短状態での演出例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of performance in a time saving state. 電断復帰後の画像の構築例を示す説明図である。FIG. 6 is an explanatory diagram illustrating an example of how an image is constructed after the power is restored.

以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。 Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.

図1は、パチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と略称する。)1の正面図である。また、図2は、パチンコ機1の背面図である。パチンコ機1は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機1による遊技を行う。なお、パチンコ機1における遊技において、遊技球はその1個1個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典(利益)は、例えば遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図1および図2を参照しつつパチンコ機1の全体構成について説明する。 FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine (hereinafter abbreviated as "pachinko machine") 1. As shown in FIG. Further, FIG. 2 is a rear view of the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 uses game balls as a game medium, and players borrow game balls from a game hall operator and play games on the pachinko machine 1. In addition, in the game on the pachinko machine 1, each game ball is a medium that has a game value, and the privilege (profit) that the player enjoys as a result of the game is, for example, the game ball that the player has acquired. It can be converted into gaming value based on the number of . The overall configuration of the pachinko machine 1 will be described below with reference to FIGS. 1 and 2.

[全体構成]
パチンコ機1は、その本体として主に外枠ユニット2、一体扉ユニット4および内枠アセンブリ7(プラ枠、遊技機枠)を備えている。遊技者に相対する正面からみて、その最も前面側には一体扉ユニット4が位置している。一体扉ユニット4の背面側(奥側)には内枠アセンブリ7が位置しており、内枠アセンブリ7の外側を囲むようにして外枠ユニット2が配置されている。
[overall structure]
The pachinko machine 1 mainly includes an outer frame unit 2, an integral door unit 4, and an inner frame assembly 7 (plastic frame, gaming machine frame) as its main body. When viewed from the front facing the player, the integral door unit 4 is located at the frontmost side. An inner frame assembly 7 is located on the back side (inner side) of the integral door unit 4, and an outer frame unit 2 is arranged so as to surround the outside of the inner frame assembly 7.

外枠ユニット2は、木材および金属材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠ユニット2は、遊技場内の島設備(図示されていない)に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。なお、縦長矩形状の外枠ユニット2において、上下の短辺に相当する部位には木材が用いられており、左右の長辺に相当する部位には金属材が用いられている。 The outer frame unit 2 is a structure made by combining wood and metal materials into a vertically elongated rectangular shape. It is fixed using In addition, in the vertically long rectangular outer frame unit 2, wood is used for parts corresponding to the upper and lower short sides, and metal materials are used for parts corresponding to the left and right long sides.

一体扉ユニット4は、その下部位置に受皿ユニット6が一体化された構造である。一体扉ユニット4および内枠アセンブリ7は、外枠ユニット2を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機1の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。 The integral door unit 4 has a structure in which a saucer unit 6 is integrated at a lower position thereof. The integral door unit 4 and the inner frame assembly 7 are attached to the island equipment via the outer frame unit 2, and each operates to open and close via a hinge mechanism (not shown). The opening/closing axis of the hinge mechanism (not shown) extends vertically along the left side end when viewed from the front of the pachinko machine 1.

図1中の正面からみて内枠アセンブリ7の右側縁部(図2では左側縁部)には、その内側に統一錠ユニット7aが設けられている。また、これに対応して一体扉ユニット4および外枠ユニット2の右側縁部(裏側)にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図1に示されるように、外枠ユニット2に対して一体扉ユニット4および内枠アセンブリ7が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット7aは施錠具とともに一体扉ユニット4および内枠アセンブリ7の開放を不能にしている。 A unified lock unit 7a is provided inside the right side edge (left side edge in FIG. 2) of the inner frame assembly 7 when viewed from the front in FIG. Correspondingly, locking tools (not shown) are also provided on the right edges (back sides) of the integral door unit 4 and the outer frame unit 2, respectively. As shown in FIG. 1, when the integral door unit 4 and the inner frame assembly 7 are closed with respect to the outer frame unit 2, the unified lock unit 7a on the back side is locked together with the integral door unit 4 and the inner frame assembly. 7 cannot be opened.

また、受皿ユニット6の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠6aが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠6aを時計回りに捻ると、統一錠ユニット7aが作動して内枠アセンブリ7とともに一体扉ユニット4の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠ユニット2から前面側へ開放する(扉のように動かす)と、前面側にてパチンコ機1の裏側が露出することになる。 Furthermore, a cylinder lock 6a with a keyhole is provided on the right side edge of the saucer unit 6. For example, when the manager of the game center inserts a special key into the keyhole and twists the cylinder lock 6a clockwise, the unified lock unit 7a is activated and the integrated door unit 4 together with the inner frame assembly 7 can be opened. . When the whole is opened from the outer frame unit 2 to the front side (moved like a door), the back side of the pachinko machine 1 is exposed at the front side.

一方、シリンダ錠6aを反時計回りに捻ると、内枠アセンブリ7は施錠されたままで一体扉ユニット4の施錠だけが解除され、一体扉ユニット4が開放可能となる。一体扉ユニット4を前面側へ開放すると遊技盤ユニット8が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。また、一体扉ユニット4を開放すると、受皿ユニット6も一緒に前面側へ開放される。 On the other hand, when the cylinder lock 6a is twisted counterclockwise, only the integral door unit 4 is unlocked while the inner frame assembly 7 remains locked, and the integral door unit 4 can be opened. When the integral door unit 4 is opened to the front side, the game board unit 8 is directly exposed, and in this state, the manager of the game hall can remove obstacles such as balls jammed in the board. Further, when the integrated door unit 4 is opened, the saucer unit 6 is also opened to the front side.

また、パチンコ機1は、遊技用ユニットとして上記の遊技盤ユニット8を備えている。遊技盤ユニット8は、一体扉ユニット4の背後(内側)で上記の内枠アセンブリ7に支持されている。遊技盤ユニット8は、例えば一体扉ユニット4を前面側へ開放した状態で内枠アセンブリ7に対して着脱可能である。一体扉ユニット4には、その中央部に縦長円形状の窓4aが形成されており、この窓4a内にガラスユニット(参照符号なし)が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓4aの形状に合わせてカットされた2枚の透明板(ガラス板)を組み合わせたものである。ガラスユニットは、一体扉ユニット4の裏側に図示しない取り付け具を介して取り付けられる。遊技盤ユニット8の前面には遊技領域9a(盤面、遊技盤)が形成されており、この遊技領域9aは窓4aを通じて前面側から遊技者に視認可能である。一体扉ユニット4が閉じられると、ガラスユニットの内面と盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。 Furthermore, the pachinko machine 1 includes the above game board unit 8 as a game unit. The game board unit 8 is supported by the above-mentioned inner frame assembly 7 behind (inside) the integral door unit 4. The game board unit 8 can be attached to and detached from the inner frame assembly 7, for example, with the integral door unit 4 opened to the front side. A vertically oblong window 4a is formed in the center of the integral door unit 4, and a glass unit (no reference numeral) is installed within this window 4a. The glass unit is, for example, a combination of two transparent plates (glass plates) cut to match the shape of the window 4a. The glass unit is attached to the back side of the integral door unit 4 via a mounting tool (not shown). A game area 9a (board surface, game board) is formed on the front side of the game board unit 8, and this game area 9a is visible to the player from the front side through the window 4a. When the integral door unit 4 is closed, a space is formed between the inner surface of the glass unit and the board surface into which game balls can flow.

受皿ユニット6は、全体的に一体扉ユニット4から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿6bが形成されている。この上皿6bには、遊技者に貸し出された遊技球(貸球)や入賞により獲得した遊技球(賞球)を貯留することができる。また、受皿ユニット6には、上皿6bの下段位置に下皿6cが形成されている。この下皿6cには、上皿6bが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお、本実施形態のパチンコ機1はカードユニットに接続する機種であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット172から受皿ユニット6(上皿6bまたは下皿6c)に払い出される。 The saucer unit 6 has a shape that projects from the integral door unit 4 toward the front side as a whole, and has an upper tray 6b formed on its upper surface. This upper tray 6b can store game balls lent to players (rental balls) and game balls won by winning (prize balls). Further, in the saucer unit 6, a lower tray 6c is formed at a position below the upper tray 6b. This lower tray 6c stores game balls that are further paid out when the upper tray 6b is full. The pachinko machine 1 of this embodiment is a model connected to a card unit, and the game balls borrowed by the player are transferred from the payout device unit 172 on the back side to the tray unit 6 (upper tray 6b or lower tray) separately from the prize balls. 6c).

受皿ユニット6の上面には貸出操作部14が設けられており、この貸出操作部14には、球貸ボタン10および返却ボタン12が配置されている。図示しないカードユニットに有価媒体(例えば磁気記録媒体、記憶IC内蔵媒体等)を投入した状態で球貸ボタン10を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位(例えば5度数)に対応する個数(例えば125個)分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部14の上面には度数表示部(図示されていない)が配置されており、この度数表示部には、カードユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお、遊技者は、返却ボタン12を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態ではカードユニットに接続する遊技機を例に挙げているが、パチンコ機1は現金機(カードユニットに接続しない遊技機)であってもよい。 A lending operation section 14 is provided on the upper surface of the saucer unit 6, and a ball lending button 10 and a return button 12 are arranged on this lending operation section 14. When a player operates the ball rental button 10 with a valuable medium (for example, a magnetic recording medium, a storage IC built-in medium, etc.) inserted into a card unit (not shown), the number of balls corresponding to a predetermined frequency unit (for example, 5 degrees) is (For example, 125 game balls) are lent. For this reason, a frequency display section (not shown) is arranged on the top surface of the lending operation section 14, and the remaining frequency of the valuable medium inserted into the card unit is displayed on this frequency display section. Note that by operating the return button 12, the player can receive the return of valuable media with remaining credits. In this embodiment, a gaming machine connected to a card unit is taken as an example, but the pachinko machine 1 may be a cash machine (a gaming machine not connected to a card unit).

また、貸出操作部14の側方には、音量調節ボタン13aおよび光量調節ボタン13bが設けられている。音量調節ボタン13aおよび光量調節ボタン13bはともに、縦長矩形状に形成されており、その上端部および下端部を押下可能に構成されている。音量調節ボタン13aの上端部を押下した場合には、スピーカ54a~54cから出力される音声の音量を大きくすることができ、音量調節ボタン13aの下端部を押下した場合には、スピーカ54a~54cから出力される音声の音量を小さくすることができるようになっている。また、同様に、光量調節ボタン13bの上端部を押下した場合には、枠ランプ46,50や盤面ランプ53(図3参照)の光量を大きくすることができ、光量調節ボタン13bの下端部を押下した場合には、枠ランプ46,50や盤面ランプ53の光量を小さくすることができるようになっている。 Further, on the side of the lending operation section 14, a volume adjustment button 13a and a light amount adjustment button 13b are provided. Both the volume adjustment button 13a and the light amount adjustment button 13b are formed in a vertically long rectangular shape, and are configured such that their upper and lower ends can be pressed down. When the upper end of the volume adjustment button 13a is pressed, the volume of the audio output from the speakers 54a to 54c can be increased, and when the lower end of the volume adjustment button 13a is pressed, the volume of the sound output from the speakers 54a to 54c can be increased. It is now possible to reduce the volume of the audio output from the. Similarly, when the upper end of the light amount adjustment button 13b is pressed, the light amount of the frame lamps 46, 50 and the board lamp 53 (see FIG. 3) can be increased, and the lower end of the light amount adjustment button 13b is pressed. When pressed, the amount of light from the frame lamps 46, 50 and the board lamp 53 can be reduced.

受皿ユニット6の右下部には、ハンドルユニット16が設置されている。遊技者はこのハンドルユニット16を操作することで発射制御基板セット174を作動させ、遊技領域9a(図3参照)に向けて遊技球を発射する(打ち込む)ことができる(球発射装置)。発射された遊技球は、遊技盤ユニット8の下縁部から左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域9a内に放り込まれる。遊技領域9a内には多数の障害釘や風車(図中参照符号なし)等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域9a内を流下する。なお、遊技領域9a内(盤面、遊技盤)の構成については、別の図面を参照しながらさらに後述する。 A handle unit 16 is installed at the lower right portion of the saucer unit 6. By operating the handle unit 16, the player can operate the launch control board set 174 and launch (drive) a game ball toward the game area 9a (see FIG. 3) (ball launch device). The fired game ball rises from the lower edge of the game board unit 8 along the left side edge, is guided by an outer band (not shown), and is thrown into the game area 9a. A large number of obstacle nails, windmills (no reference numerals in the figure), etc. are arranged within the game area 9a, and the thrown game ball flows down within the game area 9a while being guided and guided by the obstacle nails and windmills. Note that the configuration within the game area 9a (board surface, game board) will be further described later with reference to other drawings.

[枠前面の構成]
一体扉ユニット4には、演出用の構成要素としてレンズユニット47および右上電飾ユニット49が設置されている。このうちレンズユニット47には枠ランプ46が組み込まれており、右上電飾ユニット49には右側の枠ランプ50が組み込まれている。
[Configuration of the front of the frame]
A lens unit 47 and an upper right illumination unit 49 are installed in the integrated door unit 4 as components for presentation. Of these, a frame lamp 46 is incorporated in the lens unit 47, and a right frame lamp 50 is incorporated in the upper right illumination unit 49.

上述した各種枠ランプ46,50は、例えば内蔵するLEDの発光(点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等)により演出を実行する。また、一体扉ユニット4にはそれぞれスピーカ54a~54dが組み込まれている。これらスピーカ54a~54dは、効果音やBGM、音声等(音響全般)を出力して演出を実行するものである。 The various frame lamps 46 and 50 described above perform effects by emitting light (lighting, blinking, change in brightness gradation, change in color tone, etc.) of built-in LEDs, for example. Further, each of the integrated door units 4 includes speakers 54a to 54d. These speakers 54a to 54d are used to output sound effects, BGM, audio, etc. (general sound) to execute the performance.

また、受皿ユニット6の中央には、上皿6bの手前位置に演出ボタン45が設置されている。遊技者は、この演出ボタン45を押し込み操作することで演出内容(例えば液晶表示器42に表示される背景画面)を切り替えたり、例えば図柄の変動中や大当りの確定表示中、あるいは大当り遊技中に何らかの演出(予告演出、確変昇格演出、大役中の昇格演出等)を発生させたりすることができる。 Further, in the center of the saucer unit 6, a production button 45 is installed at a position in front of the upper tray 6b. By pressing and operating this performance button 45, the player can switch the performance contents (for example, the background screen displayed on the liquid crystal display 42), for example, while the symbols are changing, while the jackpot is confirmed, or during a jackpot game. It is possible to generate some kind of performance (a preview performance, a definite promotion performance, a promotion performance during a major role, etc.).

さらに、演出ボタン45の周囲には、演出ボタン45を取り囲むようにジョグダイアル45aが設置されている(操作入力受付手段、回転型セレクター)。遊技者は、このジョグダイアル45aを回転させることで、例えば液晶表示器42に表示される演出内容を変化させることができる。なお、演出ボタン45には、演出ボタン45の操作が有効であるときに発光する有効ランプが設けられている。 Further, a jog dial 45a is installed around the production button 45 so as to surround the production button 45 (operation input receiving means, rotary selector). By rotating the jog dial 45a, the player can change the performance content displayed on the liquid crystal display 42, for example. Note that the effect button 45 is provided with a valid lamp that emits light when the operation of the effect button 45 is valid.

[裏側の構成]
図2に示されているように、パチンコ機1の裏側には、電源制御ユニット162や主制御基板ユニット170、払出装置ユニット172、流路ユニット173、発射制御基板セット174、払出制御基板ユニット176、裏カバーユニット178等が設置されている。この他にパチンコ機1の裏側には、パチンコ機1の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類(図示しない制御コンピュータを含む)や外部端子板160、電源コード(電源プラグ)164、アース線(アース端子)166、図示しない接続配線等が設置されている。
[Backside configuration]
As shown in FIG. 2, the back side of the pachinko machine 1 includes a power supply control unit 162, a main control board unit 170, a payout device unit 172, a channel unit 173, a firing control board set 174, and a payout control board unit 176. , a back cover unit 178, etc. are installed. In addition, on the back side of the pachinko machine 1, there are various electronic devices (including a control computer not shown) that make up the power supply system and control system of the pachinko machine 1, an external terminal board 160, a power cord (power plug) 164, A ground wire (ground terminal) 166, connection wiring (not shown), etc. are installed.

上記の払出装置ユニット172は、例えば賞球タンク172aおよび賞球ケース(参照符号なし)を有しており、このうち賞球タンク172aは内枠アセンブリ7の上縁部(裏側)に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク172aに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット173は、払出装置ユニット172から送り出された遊技球を前面側の受皿ユニット6に向けて案内する。 The above-mentioned dispensing device unit 172 has, for example, a prize ball tank 172a and a prize ball case (no reference numerals), of which the prize ball tank 172a is installed at the upper edge (back side) of the inner frame assembly 7. In this state, game balls supplied from a supply route (not shown) can be stored. The game balls stored in the prize ball tank 172a are led to the prize ball case through an upper prize ball gutter (not shown). The channel unit 173 guides the game balls sent out from the payout device unit 172 toward the tray unit 6 on the front side.

また、上記の外部端子板160は、パチンコ機1を外部の電子機器(例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等)に接続するためのものであり、この外部端子板160からは、パチンコ機1の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)が外部の電子機器に向けて出力されるものとなっている。 The external terminal board 160 is for connecting the pachinko machine 1 to external electronic equipment (for example, a data display device, a hall computer, etc.), and from this external terminal board 160, the game of the pachinko machine 1 can be Various external information signals representing the progress status, maintenance status, etc. (e.g. prize ball information, door opening information, symbol confirmation number information, jackpot information, starting opening information, etc.) are output to external electronic equipment. ing.

電源コード164は、例えば遊技場の島設備に設置された電源装置(例えばAC24V)に接続されることで、パチンコ機1の動作に必要な電源(電力)を確保するものである。また、アース線166は、同じく島設備に設置されたアース端子に接続されることで、パチンコ機1のアース(接地)を確保するものである。 The power cord 164 secures the power (electric power) necessary for the operation of the pachinko machine 1 by being connected to a power supply device (for example, AC 24V) installed in, for example, an island facility in a game parlor. Further, the ground wire 166 is connected to a ground terminal similarly installed on the island equipment, thereby ensuring the grounding of the pachinko machine 1.

[遊技盤ユニットの構成]
図3は、遊技盤ユニット8を単独で示す正面図である。遊技盤ユニット8は、ベースとなる遊技盤9を備えており、この遊技盤9の前面側に遊技領域9aが形成されている。遊技盤9は、例えば透明樹脂板で構成されており、遊技盤ユニット8が内枠アセンブリ7に固定された状態で、遊技盤9の前面はガラスユニットに平行となる。遊技盤9の前面には、略円形状に設置された発射レール(参照符号なし)の内側に上記の遊技領域9aが形成されている。
[Game board unit configuration]
FIG. 3 is a front view showing the game board unit 8 alone. The game board unit 8 includes a game board 9 serving as a base, and a game area 9a is formed on the front side of the game board 9. The game board 9 is made of, for example, a transparent resin plate, and when the game board unit 8 is fixed to the inner frame assembly 7, the front surface of the game board 9 is parallel to the glass unit. On the front surface of the game board 9, the above-mentioned game area 9a is formed inside a firing rail (no reference numeral) installed in a substantially circular shape.

遊技領域9aの左側部分は、通常遊技状態(非時短状態)で使用される第1遊技領域(以下、左打ち領域とも称する)であり、遊技領域9aの右側部分は、有利遊技状態(大当り遊技状態、小当り遊技状態、時短状態)で使用される第2遊技領域(以下、右打ち領域とも称する)である。なお、本実施形態では、非時短状態を非時間短縮状態と称することがあり、時短状態を時間短縮状態と称することがある。 The left side of the game area 9a is the first game area (hereinafter also referred to as left-handed area) used in the normal game state (non-time saving state), and the right side of the game area 9a is the first game area used in the normal game state (non-time saving state). This is the second gaming area (hereinafter also referred to as the right-handed playing area) used in the game mode, small winning game status, and time saving status. In addition, in this embodiment, a non-time-saving state may be called a non-time-saving state, and a time-saving state may be called a time-saving state.

遊技領域の最上部には、遊技領域9aの上部に向かって発射された遊技球を右打ち領域に導くための案内通路18が形成されている。 A guide passage 18 is formed at the top of the game area to guide the game ball launched toward the top of the game area 9a to the right-hand hitting area.

また、遊技領域9a内には、始動ゲート20、普通入賞口22、第1始動入賞口26、可変始動入賞装置28、可変入賞装置30等が分布して設置されている。 Furthermore, within the gaming area 9a, a starting gate 20, a normal winning hole 22, a first starting winning hole 26, a variable starting winning device 28, a variable winning device 30, etc. are distributed and installed.

このうち、普通入賞口22は遊技領域9aの左側部分に配置されている。第1始動入賞口26は、遊技領域9aの下部分の中央に配置されている。始動ゲート20、可変始動入賞装置28、可変入賞装置30は、遊技領域9aの右側部分に配置されている。 Among these, the normal winning hole 22 is arranged on the left side of the gaming area 9a. The first starting prize opening 26 is arranged at the center of the lower part of the gaming area 9a. The starting gate 20, the variable starting winning device 28, and the variable winning device 30 are arranged on the right side of the gaming area 9a.

そして、遊技領域9a内に発射された遊技球は、その流下の過程で第1始動入賞口26、普通入賞口22に入球したり、始動ゲート20を通過したり、作動時の可変始動入賞装置28や開放動作時の可変入賞装置30に入球したりする。 The game ball launched into the gaming area 9a may enter the first starting prize opening 26, the normal winning opening 22, pass through the starting gate 20, or enter the variable starting prize opening when activated. The ball enters the device 28 or the variable prize winning device 30 during the opening operation.

そして、始動ゲート20を通過した遊技球、普通入賞口22、第1始動入賞口26、可変始動入賞装置28、可変入賞装置30に入球した遊技球は遊技板(遊技盤ユニット8を構成する合板材、透明板等)に形成された貫通孔を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。 The game balls that have passed through the starting gate 20, the game balls that have entered the normal winning hole 22, the first starting winning hole 26, the variable starting winning device 28, and the variable winning device 30 form a game board (game board unit 8). It is collected to the back side of the game board unit 8 through a through hole formed in a plywood material, a transparent plate, etc.).

ここで、本実施形態では、遊技領域9a(盤面)の構成上、第1始動入賞口26や普通入賞口22に遊技球を入球させる場合は、遊技領域9a内の左打ち領域に遊技球を打ち込む(いわゆる「左打ち」を実行する)必要がある。 Here, in this embodiment, due to the configuration of the game area 9a (board surface), when the game ball is entered into the first starting winning hole 26 or the normal winning hole 22, the game ball is placed in the left-handed hitting area in the gaming area 9a. It is necessary to type (perform the so-called "left-handed hit").

一方、始動ゲート20、可変始動入賞装置28、可変入賞装置30に遊技球を入球させる場合は、遊技領域9a内の右打ち領域に遊技球を打ち込む(いわゆる「右打ち」を実行する)必要がある。 On the other hand, when entering the game ball into the starting gate 20, the variable starting winning device 28, and the variable winning device 30, it is necessary to hit the gaming ball into the right-handed hitting area in the gaming area 9a (performing what is called "right-handed hitting"). There is.

始動ゲート20を遊技球が通過すると作動抽選(普通図柄抽選)が行われる。そして、可変始動入賞装置28は、所定の作動条件が満たされた場合(普通図柄抽選で当選し、普通図柄が当りの態様で所定の停止表示時間にわたり停止表示された場合)に作動する。 When the game ball passes through the starting gate 20, an operation lottery (normal symbol lottery) is performed. The variable start prize winning device 28 is activated when a predetermined operating condition is satisfied (when the normal symbol is won in the normal symbol lottery and the normal symbol is stopped and displayed in a winning manner for a predetermined stop display time).

可変始動入賞装置28は板状の開閉部材28aを備えている。開閉部材28aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復移動可能である。常態では、開閉部材28aは、遊技盤9の盤面の内部に収納された状態になっている。このとき、可変始動入賞装置28の第2始動入賞口28bに遊技球が進入する難易度が高く、遊技球は開閉部材28aの上面を転動することなく下流側に流下してしまう。そして、可変始動入賞装置28が作動すると、開閉部材28aが盤面の前方(すなわち、遊技者側)に突出した状態になる。開閉部材28aは図中に向かって右側から左向かって傾斜している。また、開閉部材28aの左側方には第2始動入賞口28bが設けられている。そして、開閉部材28aが突出したときは遊技球が開閉部材28aの上面を転動し、第2始動入賞口28bに導かれる。これにより、開閉部材28aが突出したときに可変始動入賞装置28の第2始動入賞口28bに遊技球が進入する難易度が低くなり、開閉部材28a上の遊技球を第2始動入賞口28bに入球させることが可能になる。 The variable start winning device 28 includes a plate-shaped opening/closing member 28a. The opening/closing member 28a can be reciprocated in the front and rear directions with respect to the board surface by the function of a link mechanism using, for example, a solenoid (not shown). In the normal state, the opening/closing member 28a is housed inside the board surface of the game board 9. At this time, it is difficult for the game ball to enter the second start winning port 28b of the variable start winning device 28, and the game ball flows downstream without rolling on the upper surface of the opening/closing member 28a. Then, when the variable start winning device 28 operates, the opening/closing member 28a becomes in a state of protruding forward of the board (ie, toward the player). The opening/closing member 28a is inclined from the right side to the left side as viewed in the figure. Further, a second starting prize opening 28b is provided on the left side of the opening/closing member 28a. When the opening/closing member 28a protrudes, the game ball rolls on the upper surface of the opening/closing member 28a and is guided to the second starting prize opening 28b. As a result, when the opening/closing member 28a protrudes, it becomes less difficult for the game ball to enter the second starting prize opening 28b of the variable starting prize winning device 28, and the game ball on the opening/closing member 28a enters the second starting prize opening 28b. It becomes possible to let the ball enter.

可変入賞装置30は、規定の条件が満たされた場合(特別図柄が大当りの態様で停止表示された場合または特別図柄が小当りの態様で停止表示された場合)に作動する。 The variable winning device 30 operates when a prescribed condition is met (when the special symbol is stopped and displayed in a jackpot mode or when the special symbol is stopped and displayed in a small win mode).

可変入賞装置30は、板状の開閉部材30aを備えている。開閉部材30aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復移動可能である。常態では、開閉部材30aは、遊技盤9の盤面から遊技者側に突出している。このとき遊技球は開閉部材30aの上面を転動するため、可変入賞装置30内に遊技球を流入させることができない。そして、可変入賞装置30が作動すると、開閉部材30aが盤面の内部に引き込まれ、可変入賞装置30内への遊技球の流入が可能になる。可変入賞装置30内に遊技球が流入すると、可変入賞装置30内に設けられた大入賞口30bへ遊技球を入球させることが可能になる。なお、以下、大入賞口30bを単に大入賞口と称することがある。 The variable winning device 30 includes a plate-shaped opening/closing member 30a. The opening/closing member 30a is capable of reciprocating in the front and rear directions with respect to the board surface by the function of a link mechanism using, for example, a solenoid (not shown). In the normal state, the opening/closing member 30a protrudes from the board surface of the game board 9 toward the player. At this time, since the game balls roll on the upper surface of the opening/closing member 30a, the game balls cannot flow into the variable winning device 30. Then, when the variable winning device 30 operates, the opening/closing member 30a is drawn into the inside of the board, allowing the game balls to flow into the variable winning device 30. When the game ball flows into the variable winning device 30, it becomes possible to enter the game ball into the big winning hole 30b provided in the variable winning device 30. In addition, hereafter, the big winning a prize opening 30b may be simply called a big winning a prize opening.

ここで、可変入賞装置30内には、可変入賞装置30内(すなわち、大入賞口30b)に進入した遊技球を検出するカウントスイッチ84が設けられ、カウントスイッチ84の下流側に、特定領域(V入賞口)スイッチ85aと、非特定領域(非V入賞口)スイッチ85bとが横並びに設けられている。特定領域スイッチ85aと非特定領域スイッチ85bは遊技球が通過可能なセンサで構成されている。そして、特定領域スイッチ85aにおける遊技球の通過領域が特定領域30d、非特定領域スイッチ85bにおける遊技球の通過領域が非特定領域30eとなっている。 Here, a count switch 84 is provided in the variable winning device 30 to detect a game ball that has entered the variable winning device 30 (that is, the big winning opening 30b), and a specific area ( A V winning a prize opening) switch 85a and a non-specific area (non-V winning a prize mouth) switch 85b are provided side by side. The specific area switch 85a and the non-specific area switch 85b are composed of sensors through which game balls can pass. The passing area of the game ball in the specific area switch 85a is the specific area 30d, and the passing area of the gaming ball in the non-specific area switch 85b is the non-specific area 30e.

そして、可変入賞装置30内に入球(入賞)した遊技球は特定領域30dまたは非特定領域30eのいずれかに振り分けられる。特定領域30dまたは非特定領域30eを通過した遊技球は、さらに下流側の貫通穴を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収されることとなる。 Then, the game ball that enters the variable winning device 30 (wins) is distributed to either the specific area 30d or the non-specific area 30e. The game balls that have passed through the specific area 30d or the non-specific area 30e will be recovered to the back side of the game board unit 8 through the through hole on the downstream side.

なお、各入賞口や入賞装置に遊技球が入球(進入)することを「入賞」ともいう。特に、始動入賞口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 Note that the game ball entering (entering) each winning hole or winning device is also referred to as "winning." In particular, winning in the starting winning hole (first starting winning hole, second starting winning hole) is also referred to as starting winning.

遊技盤ユニット8には、液晶表示器42(画像表示器)が設置されており、この液晶表示器42には特別図柄に対応させた演出図柄をはじめ、各種の演出画像が表示される。具体的には、液晶表示器42の画面上では、例えば、第1特別図柄の変動表示や第2特別図柄の変動表示と同期して、特別図柄とは異なる複数種類の演出図柄(数字などを示す図柄など)の変動表示が行われる。ここでは、第1特別図柄の変動表示、第2特別図柄の変動表示、普通図柄の変動表示に同期して(換言すると並行して)、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア42L、42C、42Rにおいて演出図柄が変動表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、本実施形態では、演出図柄表示エリア42Lで変動表示が行われる演出図柄を左図柄、演出図柄表示エリア42Cで変動表示が行われる演出図柄を中図柄、演出図柄表示エリア42Rで変動表示が行われる演出図柄を右図柄と称することがある。 A liquid crystal display 42 (image display) is installed in the game board unit 8, and various effect images including effect symbols corresponding to special symbols are displayed on the liquid crystal display 42. Specifically, on the screen of the liquid crystal display 42, for example, in synchronization with the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol, multiple types of performance symbols (numbers, etc.) different from the special symbol are displayed. (e.g., symbols shown) are displayed in a changing manner. Here, in synchronization (in other words, in parallel) with the fluctuating display of the first special symbol, the fluctuating display of the second special symbol, and the fluctuating display of the normal symbol, each production of "left", "middle", and "right" is performed. In the symbol display areas 42L, 42C, and 42R, performance symbols are displayed in a variable manner (eg, vertically scrolled or updated). In addition, in this embodiment, the effect pattern that is variably displayed in the effect pattern display area 42L is the left symbol, the effect pattern that is variably displayed in the effect pattern display area 42C is the middle symbol, and the effect pattern that is variably displayed in the effect pattern display area 42R. The effect pattern that is performed is sometimes referred to as the right pattern.

また、例えば、液晶表示器42の画面上には、実行が保留されている変動表示に対応する保留表示を表示するための表示エリアが設けられている。本例では、第1特別図柄の変動表示に対応する保留表示を表示するための第1保留表示領域42aと、第2特別図柄の可変表示に対応する保留表示を表示するための第2保留表示領域42bとが設けられている。 Further, for example, a display area is provided on the screen of the liquid crystal display 42 for displaying a pending display corresponding to a variable display whose execution is pending. In this example, a first hold display area 42a for displaying a hold display corresponding to the variable display of the first special symbol, and a second hold display area 42a for displaying a hold display corresponding to the variable display of the second special symbol. A region 42b is provided.

なお、保留されている変動表示の数は保留記憶数または作動記憶数ともいう。第1特別図柄に対応する保留記憶数を第1保留記憶数または第1作動記憶数、第2特別図柄に対応する保留記憶数を第2保留記憶数または第2作動記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数または合計作動記憶数ともいう。 Note that the number of pending variable displays is also referred to as the number of pending memories or the number of working memories. The number of pending memories corresponding to the first special symbol is also referred to as the first number of pending memories or the first number of working memories, and the number of pending memories corresponding to the second special symbol is also referred to as the second number of pending memories or the second number of working memories. Further, the sum of the first number of pending memories and the number of second pending memories is also referred to as the total number of pending memories or the total number of working memories.

また、液晶表示器42の画面上には、音量調節ボタン13aが操作されると、現在設定されている音量を示す音量調節画像51が表示され、光量調節ボタン13bが操作されると、現在設定されている光量を示す光量調節画像52が表示される。音量調節画像51は、音量調節画像であることを示す音量アイコン51aと、設定されている音量を示す音量メータ51bとから構成されている。また、光量調節画像52は、光量調節画像であることを示す光量アイコン52aと、設定されている光量を示す光量メータ52bとから構成されている。音量調節画像51と光量調節画像52は左右方向における表示位置が異なっている。具体的には、音量調節画像51が向かって右側、光量調節画像52が向かって左側に表示される。 Further, on the screen of the liquid crystal display 42, when the volume adjustment button 13a is operated, a volume adjustment image 51 indicating the currently set volume is displayed, and when the light amount adjustment button 13b is operated, the current setting A light amount adjustment image 52 is displayed that shows the amount of light that is currently being used. The volume adjustment image 51 includes a volume icon 51a indicating that it is a volume adjustment image, and a volume meter 51b indicating the set volume. Further, the light amount adjustment image 52 includes a light amount icon 52a indicating that it is a light amount adjustment image, and a light amount meter 52b indicating the set light amount. The volume adjustment image 51 and the light amount adjustment image 52 have different display positions in the left-right direction. Specifically, the volume adjustment image 51 is displayed on the right side, and the light amount adjustment image 52 is displayed on the left side.

また、液晶表示器42の前側には演出用の可動体40が設けられている。可動体40は上下方向に移動可能である。パチンコ機1では、演出図柄の変動表示の過程で種々の演出を実行可能である。そして、パチンコ機1で実行可能な演出には可動体40が作動する演出が含まれている。そして、可動体40は液晶表示器42での演出画像と連動して作動し、大当りや小当りとなることを示唆するものである。なお、可動体40が作動してもはずれになることもあるが、可動体40が作動すると大当りや小当りとなる可能性が高くなるように、可動体40による演出パターンの選択割合が設定されている。 Furthermore, a movable body 40 for presentation is provided in front of the liquid crystal display 42. The movable body 40 is movable in the vertical direction. In the pachinko machine 1, various effects can be executed in the process of displaying variable effects of effect symbols. The performances that can be executed by the pachinko machine 1 include performances in which the movable body 40 operates. The movable body 40 operates in conjunction with the effect image on the liquid crystal display 42, suggesting a jackpot or small win. Note that even if the movable body 40 operates, there may be a miss, but the selection ratio of the performance pattern by the movable body 40 is set so that there is a high possibility of a jackpot or small hit when the movable body 40 operates. ing.

可動体40は初期位置(図3に示す位置)から可動位置(図42に示す位置)に向けて下方向に移動可能である。可動体40は初期位置でも視認可能であるが、可動位置に移動したときに全体が視認可能となる。可動体40が可動位置に移動したときは液晶表示器42の一部が覆われる。 The movable body 40 is movable downward from the initial position (the position shown in FIG. 3) to the movable position (the position shown in FIG. 42). The movable body 40 is visible even in the initial position, but becomes visible as a whole when moved to the movable position. When the movable body 40 moves to the movable position, a portion of the liquid crystal display 42 is covered.

また、可動体40は前側可動体40aと、前側可動体41の奥側(背後)に配置された後側可動体40bとを備えている(図42、図43参照)。そして、特定演出パターンの演出が選択されたときは、可動体40が可動位置に移したときに後側可動体40bが可動し、後側可動体40bが前側可動体40aの背後から出現する。そして、後側可動体40bは前側可動体40aよりも液晶表示器42を覆う面積が大きくなっている。これにより、後側可動体40bが出現すると、液晶表示器42の全体が覆われる。 Furthermore, the movable body 40 includes a front movable body 40a and a rear movable body 40b arranged on the back side (behind) of the front movable body 41 (see FIGS. 42 and 43). When the performance of the specific performance pattern is selected, the rear movable body 40b moves when the movable body 40 moves to the movable position, and the rear movable body 40b appears from behind the front movable body 40a. The rear movable body 40b has a larger area covering the liquid crystal display 42 than the front movable body 40a. As a result, when the rear movable body 40b appears, the entire liquid crystal display 42 is covered.

その他、遊技領域9a内にはアウト口32が形成されており、各種入賞口に入球(入賞)しなかった遊技球は最終的にアウト口32を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。また、普通入賞口22や第1始動入賞口26、第2始動入賞口28b、可変入賞装置30に入球した遊技球も含めて、遊技領域9a内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示しないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機1の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。 In addition, an out port 32 is formed in the game area 9a, and game balls that do not enter (win) the various winning ports are finally collected through the out port 32 to the back side of the game board unit 8. In addition, all the game balls hit into the game area 9a, including the game balls that entered the normal winning hole 22, the first starting winning hole 26, the second starting winning hole 28b, and the variable winning device 30, are removed from the game board. It is collected behind Unit 8. The collected game balls are discharged from the back side of the pachinko machine 1 to the outside of the frame through an out passage assembly (not shown), and further join the supply route of the island equipment (not shown).

図4は、遊技盤ユニット8の一部(窓4a内の右下位置)を拡大して示す正面図である。 FIG. 4 is an enlarged front view of a part of the game board unit 8 (the lower right position within the window 4a).

遊技盤ユニット8には、例えば窓4a内の右下位置に普通図柄表示装置33および普通図柄作動記憶ランプ33aが設けられている他、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35aおよび遊技状態表示装置38が設けられている。 The game board unit 8 is provided with a normal symbol display device 33 and a normal symbol operation memory lamp 33a at the lower right position in the window 4a, for example, as well as a first special symbol display device 34 and a second special symbol display device 35. , a first special symbol operation memory lamp 34a, a second special symbol operation memory lamp 35a, and a game state display device 38 are provided.

このうち普通図柄表示装置33は、例えば2つのランプ(LED)を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そして、ランプの点灯または消灯により普通図柄を停止表示する。なお、本実施形態では1分の1の確率で当りとなるので必ず当り図柄が停止する。普通図柄作動記憶ランプ33aは、例えば2つのランプ(LED)の消灯または点灯、点滅の組み合わせによって0~4個の記憶数を表示する。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプを点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。なお、ここでは2つのランプ(LED)を使用することとしているが、4つのランプ(LED)を使用して普通図柄作動記憶ランプ33aを構成してもよい。この場合、点灯するランプの個数で作動記憶数を表示することができる。 Among these, the normal symbol display device 33 displays the normal symbols in a variable manner by, for example, alternately lighting two lamps (LEDs), and then stops displaying the normal symbols by lighting or extinguishing the lamps. In addition, in this embodiment, the probability of winning is 1/1, so the winning symbols always stop. The normal symbol operation memory lamp 33a displays the memorized number of 0 to 4, for example, by a combination of two lamps (LEDs) turning off, turning on, and blinking. For example, in a display mode in which both lamps are turned off, the number of memories is 0, and in a display mode in which one lamp is turned on, the number of memories is 1, and in a display mode in which the same one lamp is blinking, the number of memories is 1. In a display mode where the number of memories is 2, and one lamp is blinking and the other lamp is lit, the number of memories is 3, and in a display mode where both lamps are blinking, the number of memories is 4. For example, display the number of items. Although two lamps (LEDs) are used here, the normal symbol operation memory lamp 33a may be configured using four lamps (LEDs). In this case, the number of working memories can be displayed by the number of lit lamps.

普通図柄作動記憶ランプ33aは、上記の始動ゲート20を遊技球が通過すると、その都度、作動抽選の契機となる通過が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その通過を契機として普通図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。なお、本実施形態では、普通図柄作動記憶ランプ33aが未点灯(記憶数が0個)の場合、普通図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で始動ゲート20を遊技球が通過しても表示態様は変化しない。すなわち、普通図柄作動記憶ランプ33aの表示態様によって表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ普通図柄の変動が開始されていない通過の回数を表している。 Each time a game ball passes through the starting gate 20, the normal symbol operation memory lamp 33a changes to the display mode after increasing by one in order to remember that the passage that triggers the operation lottery has occurred. (up to a maximum of 4), and each time the passage of the normal symbol starts to change, the display mode changes one by one to the display mode after the symbol decreases. In addition, in this embodiment, when the normal symbol operation memory lamp 33a is not lit (memory number is 0), the game ball passes through the starting gate 20 in a state where the normal symbol can already start changing (when the stop display is displayed). However, the display mode does not change. That is, the number of memories (maximum 4) represented by the display mode of the normal symbol operation memory lamp 33a represents the number of passes in which the variation of the normal symbol has not yet started at that time.

また、第1特別図柄表示装置34および第2特別図柄表示装置35は、例えば7セグメントLED(ドット付き)により特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる(図柄表示手段、第1図柄表示手段、第2図柄表示手段)。その他、特別図柄表示装置34,35は複数のドットLEDを幾何学的(例えば円形状)に配列した形態であってもよい。なお、本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄の同時変動が行われないので、特別図柄の変動表示には第1特別図柄表示装置34が用いられる。そして、第2特別図柄表示装置35は普通図柄の変動表示に用いられる。そして、抽選により決定された種類の普通図柄が第2特別図柄表示装置35により停止表示される。第2特別図柄表示装置35による変動表示は普通図柄表示装置33での変動表示に同期して行われる。 Further, the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35 can display the fluctuating state and stop state of the special symbol using, for example, a 7-segment LED (with dots) (symbol display means, first symbol display means, second symbol display means). In addition, the special symbol display devices 34 and 35 may have a configuration in which a plurality of dot LEDs are arranged geometrically (for example, in a circular shape). In addition, in this embodiment, since the first special symbol and the second special symbol are not changed simultaneously, the first special symbol display device 34 is used for the variable display of the special symbol. The second special symbol display device 35 is used for displaying variations of normal symbols. Then, the normal symbols of the type determined by the lottery are stopped and displayed by the second special symbol display device 35. The variable display by the second special symbol display device 35 is performed in synchronization with the variable display by the normal symbol display device 33.

また、第1特別図柄作動記憶ランプ34aおよび第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、例えばそれぞれ2つのランプ(LED)の消灯または点灯、点滅の組み合わせで構成される表示態様により、それぞれ0~4個の記憶数を表示する(記憶数表示手段)。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプが点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして、2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。 In addition, the first special symbol operation memory lamp 34a and the second special symbol operation memory lamp 35a each have 0 to 4 lights, depending on the display mode consisting of, for example, a combination of two lamps (LEDs) turning off, turning on, and blinking. Displays the number of memories (memory number display means). For example, in a display mode in which both lamps are turned off, the number of memories is 0, and in a display mode in which one lamp is turned on, the number of memories is 1, and in a display mode in which the same one lamp is blinking, the number of memories is 0. In a display mode where the number of memories is 2, and one lamp is blinking and the other lamp is lit, the number of memories is 3, and in a display mode where both lamps are blinking, the number of memories is displayed. For example, four items are displayed.

第1特別図柄作動記憶ランプ34aは、上記の第1始動入賞口26に遊技球が入球するごとに、入球が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。また、第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、上記の可変始動入賞装置28(第2始動入賞口28b)に遊技球が入球するごとに、入球が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化し(最大4個まで)、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化する。なお、本実施形態では、第1特別図柄作動記憶ランプ34aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第1特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で第1始動入賞口26に遊技球が入球しても表示態様は変化しない。また、第2特別図柄作動記憶ランプ35aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第2特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で可変始動入賞装置28(第2始動入賞口28b)に遊技球が入球しても表示態様は変化しない。すなわち、各特別図柄作動記憶ランプ34a,35aの表示態様により表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ第1特別図柄または第2特別図柄の変動が開始されていない入球の回数を表している。 Each time a game ball enters the first starting prize opening 26, the first special symbol operation memory lamp 34a increases by one and changes to the display mode after increasing by one to remember that the ball has entered. (up to a maximum of 4), and each time the special symbols start to fluctuate with the arrival of the ball, the display mode changes one by one to a state after the number of special symbols decreases. In addition, the second special symbol operation memory lamp 35a is set to one each time a game ball enters the variable starting winning device 28 (second starting winning opening 28b) to remember that the ball has entered the ball. The display mode changes to an increased display mode (up to a maximum of 4 symbols), and changes to a display mode that decreases one symbol each time the special symbols start to fluctuate with the entry of the ball. In addition, in this embodiment, when the first special symbol operation memory lamp 34a is not lit (the number of memories is 0), the first special symbol is already in the state where it can start changing (when the stop display is displayed) and the first starting winning hole is activated. Even if a game ball enters the ball 26, the display mode does not change. In addition, when the second special symbol operation memory lamp 35a is not lit (the number of memories is 0), the variable start winning device 28 (second start winning prize Even if a game ball enters the mouth 28b), the display mode does not change. In other words, the number of memories (maximum 4) represented by the display mode of each special symbol operation memory lamp 34a, 35a is the number of incoming balls for which fluctuation of the first special symbol or the second special symbol has not yet started at that time. It represents the number of times.

また、遊技状態表示装置38には、例えば、大当り種別表示ランプ38a,38b、小当り表示ランプ38c、時短状態表示ランプ38e、発射位置指定ランプ38fにそれぞれ対応する5つのLEDが含まれている。なお、本実施形態では、上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35aが1枚の統合表示基板90に実装された状態で遊技盤ユニット8に取り付けられている。 Further, the game state display device 38 includes five LEDs corresponding to, for example, jackpot type display lamps 38a, 38b, small win display lamp 38c, time saving state display lamp 38e, and firing position designation lamp 38f. In addition, in this embodiment, the above-mentioned normal symbol display device 33, normal symbol operation memory lamp 33a, first special symbol display device 34, second special symbol display device 35, first special symbol operation memory lamp 34a, second special A symbol operation memory lamp 35a is mounted on a single integrated display board 90 and attached to the game board unit 8.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(普通図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄または普通図柄が更新表示される。後述の演出図柄の変動では、複数種類の演出図柄がスクロール表示または更新表示されたり、1以上の演出図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 Note that "variable display" of special symbols means, for example, displaying multiple types of special symbols in a variable manner (the same applies to normal symbols). The variations include updated display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement/reduction of one or more symbols, and the like. In the variation of special symbols and normal symbols described below, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of performance symbols described below, a plurality of types of performance symbols are scrolled or updated, or one or more performance symbols are deformed or enlarged/reduced. Note that the variation also includes a mode in which a certain symbol is displayed blinking. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). Note that the variable display may be expressed as a variable display or fluctuation.

[遊技の進行の概略]
パチンコ機1の遊技状態には、通常状態(非時短状態)と、通常状態と大当りの確率は同一であるが通常状態よりも特別図柄の変動効率が向上する時短状態とがある。なお、本実施形態において、特別図柄を特図と省略し、普通図柄を普図と省略することがある。また、第1特別図柄を特図1、第2特別図柄を特図2と省略することがある。
[Outline of game progress]
The gaming states of the pachinko machine 1 include a normal state (non-time-saving state) and a time-saving state in which the probability of a jackpot is the same as in the normal state, but the efficiency of changing special symbols is improved compared to the normal state. In addition, in this embodiment, a special pattern may be abbreviated as a special pattern, and a normal pattern may be abbreviated as a common pattern. Also, the first special symbol may be abbreviated as special symbol 1, and the second special symbol as special symbol 2.

パチンコ機1では、遊技状態が通常状態である場合には、遊技者は遊技領域9aの左方を狙って発射操作(いわゆる左打ち操作)を行うのが有利である。通常状態は、パチンコ機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。通常状態において、パチンコ機1が備えるハンドルユニット16への遊技者による回転操作により、左打ち操作を行い、第1始動入賞口26に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置34による第1特別図柄の変動表示が開始される。なお、通常状態では開閉部材28aが突出する時間が極めて短いため、通常状態中に第2始動入賞口28bに遊技球が入賞することは不可能である。 In the pachinko machine 1, when the gaming state is the normal state, it is advantageous for the player to perform a firing operation (so-called left-handed shooting operation) aiming at the left side of the gaming area 9a. The normal state is a state that is controlled in the same way as the initial setting state of the pachinko machine 1 (for example, when a predetermined return process is not executed after power is turned on, as in the case where a system reset is performed). In the normal state, when the player performs a left-handed operation by rotating the handle unit 16 provided in the pachinko machine 1 and a game ball enters the first starting prize opening 26, the first special symbol display device 34 displays the first The variable display of special symbols begins. In addition, since the time during which the opening/closing member 28a protrudes in the normal state is extremely short, it is impossible for a game ball to enter the second starting prize opening 28b during the normal state.

なお、特別図柄の変動表示の実行中の期間、大当り遊技状態、小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ入賞した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特別図柄の変動表示を直ちに実行できない場合)には、当該入賞に基づく特別図柄の変動表示は所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, if the game ball enters the starting winning hole during the period when the special symbol fluctuation display is being executed, the jackpot gaming state, and the small winning gaming state are being controlled (a starting winning has occurred, but the starting winning is not If the variable display of the special symbol based on the winning cannot be executed immediately), the variable display of the special symbol based on the winning is suspended until a predetermined upper limit number (for example, 4).

第1特別図柄の変動表示において大当り図柄が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる小当り図柄が停止表示されれば、「小当り」となる。また、はずれ図柄が停止表示されれば「はずれ」となる。なお、本実施形態では、第1特別図柄には小当りは設定されていない。 If a jackpot symbol is stopped and displayed in the variable display of the first special symbol, it becomes a "jackpot", and if a small winning symbol different from the jackpot symbol is stopped and displayed, it becomes a "small win". Moreover, if a missed symbol is stopped and displayed, it becomes a "miss". In addition, in this embodiment, a small hit is not set for the first special symbol.

第1特別図柄の変動表示での表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状態ではパチンコ機1が備えるハンドルユニット16への遊技者による回転操作により、右打ち操作が行われる。 After the display result in the variable display of the first special symbol becomes a "jackpot", the game is controlled to a jackpot game state as an advantageous state advantageous to the player. In the jackpot game state, the player performs a right-handed operation by rotating the handle unit 16 provided in the pachinko machine 1.

大当り遊技状態では、可変入賞装置30により形成される大入賞口30bが所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間)の経過タイミングと、大入賞口30bに進入した遊技球の数が所定個数(例えば10個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口30bを開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口30bが開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the jackpot opening 30b formed by the variable winning device 30 is opened in a predetermined manner. The open state is set at the earlier timing of the elapse of a predetermined period (for example, 29 seconds) or the timing until the number of game balls that have entered the big prize opening 30b reaches a predetermined number (for example, 10 balls). will continue until The predetermined period is the upper limit period during which the big prize opening 30b can be opened in one round, and hereinafter also referred to as the upper limit opening period. One cycle in which the big prize opening 30b is opened in this way is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be executed repeatedly until it reaches a predetermined upper limit number of times.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口30bに進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot game state, the player can obtain a prize ball by entering the game ball into the jackpot opening 30b. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The greater the number of rounds in the jackpot gaming state and the longer the open upper limit period, the more advantageous it is for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ないまたはほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 In addition, the jackpot type is set in "Jackpot". For example, multiple types of jackpot opening modes (number of rounds and upper limit opening period) and gaming states after the jackpot gaming state (normal state, time-saving state, etc.) are prepared, and jackpot types are set accordingly. . As the jackpot type, there may be provided a jackpot type in which a large number of prize balls can be obtained, and a jackpot type in which a few prize balls or almost no prize balls can be obtained.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態に制御されることがある。本実施形態では、全ての大当りで時短状態に制御される。大当り遊技を終了し、遊技状態が時短状態に制御されると、遊技者は遊技領域の右方を狙って発射操作(右打ち操作)を行うのが有利である。パチンコ機1が備えるハンドルユニット16への遊技者による回転操作により、右打ち操作を行い、遊技球が始動ゲート20を通過すると、普通図柄表示装置33による普通図柄の変動表示が開始される。なお、前回の普通図柄の変動表示の実行中の期間等に遊技球が始動ゲート20を通過した場合(遊技球が始動ゲート20を通過したが当該通過に基づく普通図柄の変動表示を直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普通図柄の変動表示は所定の上限数(例えば4)まで保留される。 After the jackpot gaming state ends, the time saving state may be controlled depending on the jackpot type. In this embodiment, all jackpots are controlled to shorten the time. When the jackpot game is finished and the gaming state is controlled to a time-saving state, it is advantageous for the player to perform a firing operation (right-handed shooting operation) aiming at the right side of the gaming area. When the player performs a right-handed operation by rotating the handle unit 16 of the pachinko machine 1 and the game ball passes through the starting gate 20, the normal symbol display device 33 starts to display the normal symbols in a variable manner. In addition, if the game ball passes through the starting gate 20 during the period during which the previous fluctuating display of normal symbols is being executed (the gaming ball passes through the starting gate 20, but the fluctuating display of the regular symbols based on the passage cannot be executed immediately) ), the variable display of normal symbols based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普通図柄の変動表示では、普図当り図柄が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、普図当り図柄以外の普通図柄(普図はずれ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、可変始動入賞装置28を所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口28bが開放状態になる)。 In this variable display of ordinary symbols, if the symbol per ordinary symbol is stopped and displayed, the display result of the ordinary symbol becomes "per ordinary symbol". On the other hand, if a normal symbol other than the common symbol (ordinary symbol is off) is stopped and displayed, the display result of the ordinary symbol becomes "ordinary symbol is off". When it becomes a "normal map hit", opening control is performed to keep the variable start winning device 28 open for a predetermined period of time (the second start winning opening 28b becomes open).

時短状態では、普図図柄の変動表示で「普図当り」となる確率は、通常状態(非時短状態)と同一確率であるが、普通図柄の変動表示で「普図当り」となったときの第2始動入賞口28bの開放期間が非時短状態よりも長くなることがある。具体的には、本実施形態では、第2始動入賞口28bの開放態様として、遊技球の入賞が不可能なように第2始動入賞口28bが極めて短い時間開放されるショート開放と、ショート開放よりも長時間の開放であり、複数の遊技球の入賞が可能なように第2始動入賞口28bが開放されるロング開放とがある。そして、非時短状態ではショート開放のみであるが、時短状態ではロング開放が行われることがある。これにより、通常状態で可変始動入賞装置28に遊技球を進入させることは不可能であるが、時短状態では可変始動入賞装置28に遊技球を進入させることが可能になる。さらに、時短状態では、普通図柄の変動表示の時間も非時短状態より短くなる。 In the time-saving state, the probability of "hitting a common symbol" with the fluctuating display of the regular symbol is the same as in the normal state (non-time-saving state), but when the probability of "hitting the common symbol" with the fluctuating display of the regular symbol The opening period of the second starting prize opening 28b may be longer than in the non-time saving state. Specifically, in this embodiment, the opening modes of the second starting winning hole 28b include a short opening in which the second starting winning hole 28b is opened for an extremely short time so that it is impossible to win a game ball, and a short opening. There is a long opening in which the second starting prize opening 28b is opened so that a plurality of game balls can be won. In the non-time saving state, only short opening is performed, but in the time saving state, long opening may be performed. As a result, although it is impossible to enter the game ball into the variable start winning device 28 in the normal state, it becomes possible to enter the game ball into the variable start winning device 28 in the time saving state. Furthermore, in the time-saving state, the time for fluctuating display of the normal symbols is also shorter than in the non-time-saving state.

そして、ロング開放が行われたときには、第2始動入賞口28bに複数の遊技球を入賞させることができるため、特別図柄の保留記憶(以下、「特図保留」と略すことがある)が発生しやすくなる。また、時短状態では、特別図柄の変動時間が通常状態よりも短くなる。よって、時短状態では、ロング開放によって通常状態よりも第2始動入賞口28bに遊技球が入賞しやすくなり、また、特別図柄の変動時間が通常状態よりも短くなるので、通常状態よりも特別図柄が変動表示されやすくなる。 Then, when the long opening is performed, multiple game balls can be won in the second starting winning hole 28b, so special symbol retention memory (hereinafter sometimes abbreviated as "special symbol retention") occurs. It becomes easier to do. In addition, in the time saving state, the variation time of the special symbol is shorter than in the normal state. Therefore, in the time saving state, the long opening makes it easier for the game ball to enter the second starting winning hole 28b than in the normal state, and since the fluctuation time of the special symbol is shorter than in the normal state, the special symbol is more likely to be won than in the normal state. becomes more likely to be displayed in a fluctuating manner.

時短状態は、所定回数の特別図柄の変動表示が実行されるといった、所定の終了条件が成立するまで継続する。そして、所定回数の特別図柄の変動表示が実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り確変等)ともいう。 The time saving state continues until a predetermined termination condition is satisfied, such as a predetermined number of variable displays of special symbols being executed. The condition where the end condition is that the variable display of the special symbol has been executed a predetermined number of times is also referred to as number-cutting (number-of-time cutting definite variation, etc.).

可変始動入賞装置28に形成された第2始動入賞口28bに遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置35による第2特別図柄の変動表示が開始される。 When the game ball enters the second starting winning hole 28b formed in the variable starting winning device 28, the second special symbol display device 35 starts variable display of the second special symbol.

第2特別図柄の変動表示において、大当り図柄が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる小当り図柄が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なるはずれ図柄が停止表示されれば「はずれ」となる。 In the variable display of the second special symbol, if a jackpot symbol is stopped and displayed, it becomes a "jackpot", and if a small winning symbol different from the jackpot symbol is stopped and displayed, it becomes a "small win". Further, if a losing symbol different from the jackpot symbol or the small winning symbol is stopped and displayed, it becomes a "loser".

第2特別図柄の変動表示での表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。また、第2特別図柄の変動表示での表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the variable display of the second special symbol becomes a "jackpot", the game is controlled to a jackpot game state as an advantageous state advantageous to the player. Further, after the display result in the variable display of the second special symbol becomes "small win", the game is controlled to a small win game state.

小当り遊技状態では、可変入賞装置30により形成される大入賞口30bが所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間)の経過タイミングと、大入賞口30bに進入した遊技球の数が所定個数(例えば10個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。小当り遊技状態では、1ラウンドのみ実行可能となっている。 In the small winning game state, the large winning opening 30b formed by the variable winning device 30 is opened in a predetermined manner. The open state is set at the earlier timing of the elapse of a predetermined period (for example, 29 seconds) or the timing until the number of game balls that have entered the big prize opening 30b reaches a predetermined number (for example, 10 balls). will continue until In the small winning game state, only one round can be executed.

そして、小当り遊技状態において、大入賞口30bに進入した遊技球が特定領域30dを通過すると、小当り遊技状態の終了後に大当り遊技状態に制御される。このとき、小当り遊技状態が1ラウンド目とされ、2ラウンド目から大当り遊技状態が開始される。 Then, in the small winning game state, when the game ball that enters the big winning opening 30b passes through the specific area 30d, the small winning gaming state is controlled to be in the jackpot gaming state after the small winning gaming state ends. At this time, the small winning gaming state is set as the first round, and the jackpot gaming state starts from the second round.

一方で、大入賞口30bに進入した遊技球が非特定領域30eを通過すると、大当り遊技状態に発展することなく小当り遊技状態は終了する。大当り遊技状態に制御されることなく小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特別図柄の変動表示の表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される。 On the other hand, when the game ball that has entered the big winning opening 30b passes through the non-specific area 30e, the small winning gaming state ends without developing into a jackpot gaming state. After the small win game state ends without being controlled by the jackpot game state, the game state is not changed and the game state continues to be the same as before when the display result of the special symbol fluctuation display becomes "small win". controlled.

なお、本実施形態では、第1特別図柄の大当りはラウンド数が「2」の2ラウンド大当りのみである。また、第2特別図柄の大当りはラウンド数が「2」の2ラウンド大当りのみである。また、第2特別図柄で小当りから大当りに発展するとラウンド数が「10」の10ラウンド大当りに発展する(以下、小当りを10ラウンド小当りと称することがある)。そして、第1特別図柄の2ラウンド大当りと、第2特別図柄の10ラウンド小当りは賞球を得ることができるが、第2特別図柄の2ラウンド大当りは、瞬間的に大入賞口30bが開放され、遊技球が大入賞口30bに入賞することは稀である。 In addition, in this embodiment, the jackpot of the first special symbol is only a two-round jackpot where the number of rounds is "2". Further, the jackpot of the second special symbol is only a two-round jackpot where the number of rounds is "2". Further, when the small win develops into a jackpot with the second special symbol, the number of rounds develops into a 10-round jackpot with a number of "10" (hereinafter, the small win may be referred to as a 10-round small win). Then, you can get a prize ball for the 2nd round jackpot of the 1st special symbol and the 10th round small hit of the 2nd special symbol, but for the 2nd round jackpot of the 2nd special symbol, the big prize opening 30b opens instantly. Therefore, it is rare for a game ball to enter the big winning hole 30b.

そして、第1特別図柄の2ラウンド大当りの終了後に時短状態に制御されると、特図1の変動回数と特図2の変動回数の合計が108回、特図2の変動回数が100回のいずれかに達すると時短状態が終了する。 Then, after the 2nd round jackpot of the 1st special symbol is over, when the time saving state is controlled, the total number of fluctuations of special symbol 1 and special symbol 2 is 108 times, and the number of fluctuations of special symbol 2 is 100 times. When either of these is reached, the time saving state ends.

また、第2特別図柄の2ラウンド大当りの終了後に時短状態に制御されると、特図1の変動回数と特図2の変動回数の合計が10008回、特図2の変動回数が10000回のいずれかに達すると時短状態が終了する。 In addition, when the time is shortened after the end of the 2nd round jackpot of the 2nd special symbol, the total number of fluctuations of special symbol 1 and special symbol 2 is 10,008 times, and the number of fluctuations of special symbol 2 is 10,000 times. When either of these is reached, the time saving state ends.

また、第2特別図柄の10ラウンド小当りの終了後に時短状態に制御されると、特図1の変動回数と特図2の変動回数の合計が108回、特図2の変動回数が100回のいずれかに達すると時短状態が終了する。 In addition, when the time is shortened after the completion of the 10th round small hit of the second special symbol, the total number of fluctuations of special symbol 1 and special symbol 2 is 108 times, and the number of fluctuations of special symbol 2 is 100 times. When either of these conditions is reached, the time saving state ends.

[演出の進行など]
パチンコ機1では、遊技の進行に応じて種々の演出が実行される。当該演出は、液晶表示器42に各種の演出画像を表示することによって行われる。
[Progress of production, etc.]
In the pachinko machine 1, various performances are performed according to the progress of the game. The effect is performed by displaying various effect images on the liquid crystal display 42.

遊技の進行に応じて実行される演出として、液晶表示器42に設けられた「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア42L、42C、42Rでは、第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の変動表示、普通図柄の変動表示が開始されることに対応して、演出図柄の変動表示が開始される。第1特別図柄の変動表示や第2特別図柄の変動表示において表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、演出図柄の変動表示の表示結果となる確定演出図柄(3つの演出図柄の組合せ)も停止表示される。同様に、普通図柄の変動表示において表示結果(確定普通図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、演出図柄の変動表示の表示結果となる確定演出図柄(3つの演出図柄の組合せ)も停止表示される。 As a performance executed according to the progress of the game, the "left", "middle", and "right" performance symbol display areas 42L, 42C, and 42R provided on the liquid crystal display 42 display a variable display of the first special symbol. Alternatively, in response to the start of the variable display of the second special symbol and the start of the variable display of the normal symbol, the variable display of the production symbol is started. At the timing when the display result (also referred to as a confirmed special symbol) is stopped and displayed in the variable display of the first special symbol or the variable display of the second special symbol, the final effect symbol (three A combination of production symbols) is also stopped and displayed. Similarly, at the timing when the display result (also referred to as a fixed normal symbol) is stopped and displayed in the fluctuating display of normal symbols, the final performance symbol (combination of three performance symbols) that is the display result of the fluctuating display of performance symbols also stops. Is displayed.

演出図柄の変動表示が開始されてから終了するまでの期間では、演出図柄の変動表示の態様が所定のリーチ態様となることがある。ここで、リーチ態様とは、液晶表示器42の画面上にて停止表示された演出図柄が後述の大当り組合せや小当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄については変動表示が継続している態様などのことである。 During the period from when the fluctuating display of the performance symbols is started until it ends, the manner of the fluctuating display of the performance symbols may become a predetermined ready-to-win mode. Here, the li-zhi mode refers to a performance pattern that has not yet been stopped and displayed when the performance design that is stopped and displayed on the screen of the liquid crystal display 42 constitutes a part of a jackpot combination or a small win combination that will be described later. This refers to the manner in which the fluctuating display continues.

また、演出図柄の変動表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ機1では、演出態様に応じて表示結果(特別図柄の変動表示の表示結果や演出図柄の変動表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)や「小当り」となる割合(小当り信頼度、小当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 Moreover, the ready-to-win effect is executed in response to the above-mentioned ready-to-win mode being entered during the variable display of the effect symbols. In the pachinko machine 1, the percentage of display results (results of display of variable display of special symbols and display results of variable display of production symbols) of "jackpot" depending on the performance mode (also called jackpot reliability or jackpot expectation). A plurality of types of reach effects with different percentages of "small wins" (also referred to as small win reliability and small win expectation) are executed. The reach performance includes, for example, normal reach and super reach, which has higher jackpot reliability than normal reach.

特別図柄の変動表示の表示結果が「大当り」となるときには、液晶表示器42の画面上において、演出図柄の変動表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定演出図柄が導出される(演出図柄の変動表示の表示結果が「大当り」となる)。例えば、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア42L、42C、42Rにおける所定の有効ライン上に同一の演出図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the variable display of the special symbols becomes a "jackpot", a fixed effect pattern that becomes a predetermined jackpot combination is derived on the screen of the liquid crystal display 42 as a display result of the variable display of the effect patterns. (The display result of the fluctuating display of production symbols is a "jackpot"). For example, the same performance symbols (for example, "7", etc.) are all stopped and displayed on predetermined effective lines in the "left", "middle", and "right" performance symbol display areas 42L, 42C, and 42R.

特別図柄の変動表示の表示結果が「小当り」となるときには、液晶表示器42の画面上において、演出図柄の変動表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定演出図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(演出図柄の変動表示の表示結果が「小当り」となる)。例えば、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア42L、42C、42Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する演出図柄が停止表示される。 When the display result of the variable display of the special symbols becomes a "small hit," the display result of the variable display of the production symbols will be a fixed effect pattern (for example, , "1 3 5", etc.) are derived (the display result of the fluctuating display of the production symbols becomes "small hit"). For example, performance symbols constituting a chance are displayed in a stopped state on predetermined effective lines in the "left", "middle", and "right" performance symbol display areas 42L, 42C, and 42R.

特別図柄の変動表示の表示結果が「はずれ」となる場合には、演出図柄の変動表示の態様がリーチ態様とならずに、演出図柄の変動表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定演出図柄(「非リーチはずれ」ともいう。)が停止表示される(演出図柄の変動表示の表示結果が「非リーチはずれ」となる)ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には、演出図柄の変動表示の態様がリーチ態様となった後に、演出図柄の変動表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」ともいう)の確定演出図柄が停止表示される(演出図柄の変動表示の表示結果が「リーチはずれ」となる)こともある。 If the display result of the variable display of the special symbol is "miss", the mode of the variable display of the production symbol does not become a reach mode, and the display result of the variation display of the production symbol is a fixed production symbol of a non-reach combination. (Also referred to as "Non-Reach Off") may be stopped and displayed (the display result of the fluctuating display of production symbols becomes "Non-Reach Off"). In addition, if the display result is "miss", after the mode of fluctuating display of the production symbols changes to the reach mode, a predetermined reach combination that is not a jackpot combination ("missing the reach") will be displayed as the display result of the variation display of the production symbols. '') may be displayed in a stopped state (the display result of the fluctuating display of the effect symbols may be "out of reach").

パチンコ機1が実行可能な演出には、保留表示や変動表示中表示を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が演出図柄の変動表示中に実行される。予告演出には、実行中の変動表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の変動表示(実行が保留されている変動表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出(以下、先読み演出と称することもある)として、変動表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The performances that can be executed by the pachinko machine 1 include displaying a pending display and a variable display display. In addition, as other effects, for example, a preview effect that foretells the reliability of the jackpot is executed while the effect symbols are being displayed in a variable manner. The preview performance includes a preview performance that foretells the reliability of a jackpot in a fluctuating display that is currently being executed, and a pre-read preview performance that foretells the reliability of a jackpot in a fluctuating display before execution (a fluctuating display whose execution is pending). As a pre-read preview performance (hereinafter sometimes referred to as a pre-read performance), a performance that changes the display mode of a variable display compatible display (a pending display or an active display) to a different mode than usual may be performed.

なお、本実施形態では、通常状態や時短状態では特別図柄に対応する演出図柄の変動表示が行われるが、時短状態では第2特別図柄に対応する演出図柄の変動表示が行われ、第1特別図柄に対応する演出図柄の変動表示は行われない構成になっている。また、時短状態で第1特別図柄の変動表示が行われるときは、保留表示も行われることがなく、さらに、8回目の第1特別図柄の変動表示が行われるまでは時短状態での残り変動回数表示の更新表示が行われることもない。よって、換言すると、時短状態では、第2特別図柄に対応する演出図柄の変動表示のみが行われるとともに、第2特別図柄の保留表示のみが表示されることとなる。また、8回目の第1特別図柄の変動表示が行われるまでは時短状態での残り変動回数表示の更新表示行われず、9回目以降の第1特別図柄の変動表示からは残り変動回数表示の更新表示が行われる。 In addition, in this embodiment, in the normal state and the time saving state, a variable display of the effect pattern corresponding to the special symbol is performed, but in the time saving condition, a variable display of the effect pattern corresponding to the second special symbol is performed, and in the first special condition, a variable display of the effect pattern corresponding to the second special symbol is performed. The structure is such that the variable display of the performance symbols corresponding to the symbols is not performed. In addition, when the first special symbol is displayed in a time-saving state, a pending display will not be performed, and the remaining fluctuations in the time-saving state will not be displayed until the eighth time the first special symbol is displayed. The number display is not updated. Therefore, in other words, in the time saving state, only the variable display of the performance symbols corresponding to the second special symbol is performed, and only the suspended display of the second special symbol is displayed. In addition, the remaining variation count display will not be updated in the time saving state until the 8th variation display of the 1st special symbol is performed, and from the 9th and subsequent variation display of the 1st special symbol, the remaining variation display will not be updated. Display is performed.

また、液晶表示器42において、演出図柄の変動表示中に演出図柄を一旦仮停止させた後に変動表示を再開させることで、1回の変動表示を擬似的に複数回の変動表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 In addition, on the liquid crystal display 42, by temporarily stopping the performance symbols during the fluctuating display of the performance symbols and then restarting the fluctuating display, one fluctuating display can be made to appear pseudo-like multiple fluctuating displays. A pseudo-continuous performance may also be executed.

大当り遊技状態中や小当り遊技中にも演出が実行される。大当り中や小当り中の演出としては、ラウンド数を報知する演出や、右打ちを促す右打ち示唆表示、賞球数を示す表示が実行される。なお、本実施形態では、音量調節ボタン13aや光量調節ボタン13bは大当り中や小当り中であっても操作が可能である。 The performance is also executed during the jackpot game state or the small win game. Performances during a jackpot or small win include a display that notifies the number of rounds, a right-handed hit suggestion display that encourages right-handed hitting, and a display that shows the number of prize balls. In addition, in this embodiment, the volume adjustment button 13a and the light intensity adjustment button 13b can be operated even during a jackpot or a small win.

なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 In addition, the jackpot game during the small win game state and some jackpot types (jackpot type of the jackpot game state in the same manner as the small win game state, for example, the jackpot type that makes the subsequent gaming state a high probability state). By performing a common performance depending on the state, the player may not be able to tell whether the player is currently in a small win game state or a jackpot game state. In such a case, by executing a common performance after the end of the small win gaming state and after the end of the jackpot gaming state, it is possible to make it impossible to distinguish between a high probability state and a low probability state. It's okay.

また、例えば特別図柄の変動表示等が実行されていないときには、液晶表示器42にデモ(デモンストレーション)画像が表示される。 Further, for example, when a variable display of special symbols is not being executed, a demonstration image is displayed on the liquid crystal display 42.

[制御上の構成]
次に、パチンコ機1の制御に関する構成について説明する。図5は、パチンコ機1に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機1は、制御動作の中枢となる主制御装置70(主制御用コンピュータ)を備えており、この主制御装置70は主に、パチンコ機1における遊技の進行を制御する機能を有している。なお、主制御装置70は、主制御基板ユニット170に内蔵されている。
[Control configuration]
Next, a configuration related to control of the pachinko machine 1 will be explained. FIG. 5 is a block diagram showing various electronic devices installed in the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 is equipped with a main control device 70 (main control computer) that serves as the center of control operations, and this main control device 70 mainly has the function of controlling the progress of games in the pachinko machine 1. There is. Note that the main control device 70 is built into the main control board unit 170.

また、主制御装置70には、中央演算処理装置である主制御CPU72を実装した回路基板(主制御基板)が装備されており、主制御CPU72は、図示しないCPUコアやレジスタとともにROM74、RAM(RWM)76等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また、主制御装置70には、乱数発生器75やサンプリング回路77が装備されている。このうち乱数発生器75は、特別図柄抽選の大当り判定用や普通図柄抽選の当り判定用にハードウェア乱数(例えば10進数表記で0~65535)を発生させるものであり、ここで発生された乱数は、サンプリング回路77を通じて主制御CPU72に入力される。その他にも主制御装置70には、入出力(I/O)ポート79や図示しないクロック発生回路、カウンタ/タイマ回路(CTC)等の周辺ICが装備されており、これらは主制御CPU72とともに回路基板上に実装されている。なお、回路基板上(または内層部分)には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。 The main control device 70 is also equipped with a circuit board (main control board) on which a main control CPU 72, which is a central processing unit, is mounted, and the main control CPU 72 has a ROM 74, a RAM ( It is configured as an LSI that integrates semiconductor memories such as RWM) 76 and the like. The main controller 70 is also equipped with a random number generator 75 and a sampling circuit 77. Among these, the random number generator 75 generates hardware random numbers (for example, 0 to 65535 in decimal notation) for determining the jackpot in the special symbol lottery and the hit determination in the regular symbol lottery. is input to the main control CPU 72 through the sampling circuit 77. In addition, the main control device 70 is equipped with peripheral ICs such as an input/output (I/O) port 79, a clock generation circuit (not shown), and a counter/timer circuit (CTC), which are connected to the main control CPU 72 as well as other peripheral ICs. Mounted on the board. Note that a signal transmission path, a power supply path, a control bus, and the like are formed as wiring patterns on the circuit board (or the inner layer portion).

上述した始動ゲート20には、遊技球の通過を検出するためのゲートスイッチ78が一体的に設けられている。また、遊技盤ユニット8には、第1始動入賞口26に対応する第1始動入賞口スイッチ80、第2始動入賞口28bに対応する第2始動入賞口スイッチ82、可変入賞装置30に対応するカウントスイッチ84、可変入賞装置30の特定領域30dに対応する特定領域スイッチ85a、可変入賞装置30の非特定領域30eに対応する非特定領域スイッチ85bが設けられている。 The starting gate 20 described above is integrally provided with a gate switch 78 for detecting passage of a game ball. In addition, the game board unit 8 includes a first starting winning opening switch 80 corresponding to the first starting winning opening 26, a second starting winning opening switch 82 corresponding to the second starting winning opening 28b, and a second starting winning opening switch 82 corresponding to the variable winning opening 30. A count switch 84, a specific area switch 85a corresponding to the specific area 30d of the variable winning device 30, and a non-specific area switch 85b corresponding to the non-specific area 30e of the variable winning device 30 are provided.

第1始動入賞口スイッチ80は第1始動入賞口26への遊技球の入球を検出し、第2始動入賞口スイッチ82は第2始動入賞口28bへの遊技球の入球を検出するためのものである。第1始動入賞口スイッチ80や第2始動入賞口スイッチ82によって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(1個)の遊技球が賞球として払い出される。 The first starting winning port switch 80 detects the entry of a game ball into the first starting winning port 26, and the second starting winning port switch 82 detects the entering of a gaming ball into the second starting winning port 28b. belongs to. When a game ball is detected by the first starting winning port switch 80 or the second starting winning port switch 82, a predetermined number (one) of gaming balls are paid out as a prize ball based on this detection information.

また、カウントスイッチ84は、可変入賞装置30(大入賞口30b)へ入球した数をカウントするためのものである。カウントスイッチ84によって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。 Further, the count switch 84 is for counting the number of balls that have entered the variable winning device 30 (big winning hole 30b). When game balls are detected by the count switch 84, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls based on this detection information.

特定領域スイッチ85aは、可変入賞装置30の特定領域30dに遊技球が入球したことを検出するためのものである。また、非特定領域スイッチ85bは、可変入賞装置30の非特定領域30eに遊技球が入球したことを検出するためのものである。 The specific area switch 85a is for detecting that a game ball has entered the specific area 30d of the variable winning device 30. Further, the non-specific area switch 85b is for detecting that a game ball has entered the non-specific area 30e of the variable winning device 30.

同様に遊技盤ユニット8には、普通入賞口22への遊技球の入球を検出する普通入賞口スイッチ81が設けられている。普通入賞口スイッチ81によって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(6個)の遊技球が賞球として払い出される。 Similarly, the game board unit 8 is provided with a normal winning hole switch 81 that detects the entry of a game ball into the normal winning hole 22. When a game ball is detected by the normal prize opening switch 81, a predetermined number (6) of game balls are paid out as prize balls based on this detection information.

これらスイッチ類の入賞検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御CPU72に入力される。なお、遊技盤ユニット8の構成上、本実施形態ではゲートスイッチ78、普通入賞口スイッチ81、カウントスイッチ84、特定領域スイッチ85a、非特定領域スイッチ85bからの検出信号は、パネル中継端子板87を経由して送信され、パネル中継端子板87には、それぞれの入賞検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。 Winning detection signals from these switches are input to the main control CPU 72 via an input/output driver (not shown). In addition, due to the configuration of the game board unit 8, in this embodiment, the detection signals from the gate switch 78, the normal prize opening switch 81, the count switch 84, the specific area switch 85a, and the non-specific area switch 85b are connected to the panel relay terminal board 87. The panel relay terminal board 87 is provided with wiring patterns, connection terminals, etc. for relaying each winning detection signal.

上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35aおよび遊技状態表示装置38は、主制御CPU72からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御CPU72は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置33,34,35,38およびランプ33a,34a,35aに対する制御信号を出力し、各LEDの点灯状態を制御している。また、これら表示装置33,34,35,38およびランプ33a,34a,35aは、上述したように1枚の統合表示基板90に実装された状態で遊技盤ユニット8に設置されており、この統合表示基板90にはパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。 The above-mentioned normal symbol display device 33, normal symbol working memory lamp 33a, first special symbol display device 34, second special symbol display device 35, first special symbol working memory lamp 34a, second special symbol working memory lamp 35a and game The display operation of the status display device 38 is controlled based on a control signal from the main control CPU 72. The main control CPU 72 outputs control signals to these display devices 33, 34, 35, 38 and lamps 33a, 34a, 35a according to the progress of the game, and controls the lighting state of each LED. Furthermore, these display devices 33, 34, 35, 38 and lamps 33a, 34a, 35a are mounted on one integrated display board 90 and installed in the game board unit 8, as described above. Control signals are transmitted from the main control CPU 72 to the display board 90 via the panel relay terminal board 87 .

また、遊技盤ユニット8には、可変始動入賞装置28に対応する普通電動役物ソレノイド88、可変入賞装置30に対応する大入賞口ソレノイド89が設けられている。これらソレノイド88,89は、主制御CPU72からの制御信号に基づいて動作(励磁)し、それぞれ、可変始動入賞装置28、可変入賞装置30を開閉動作(作動)させる。なお、これらソレノイド88,89についてもパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。 Further, the game board unit 8 is provided with a normal electric accessory solenoid 88 corresponding to the variable start winning device 28 and a special winning opening solenoid 89 corresponding to the variable winning device 30. These solenoids 88 and 89 are operated (excited) based on control signals from the main control CPU 72, and open and close (operate) the variable start winning device 28 and the variable winning device 30, respectively. Note that control signals are also transmitted from the main control CPU 72 to these solenoids 88 and 89 via the panel relay terminal board 87.

その他に一体扉ユニット4にはガラス枠開放スイッチ91が設置されており、また、内枠アセンブリ7にはプラ枠開放スイッチ93が設置されている。一体扉ユニット4が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ91からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力され、また、外枠ユニット2から内枠アセンブリ7が開放されると、プラ枠開放スイッチ93からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力される。主制御CPU72は、これら接点信号から一体扉ユニット4や内枠アセンブリ7の開放状態を検出することができる。なお、主制御CPU72は、一体扉ユニット4や内枠アセンブリ7の開放状態を検出すると、外部情報信号として扉開放情報信号を生成する。 In addition, a glass frame release switch 91 is installed on the integrated door unit 4, and a plastic frame release switch 93 is installed on the inner frame assembly 7. When the integral door unit 4 is opened independently, a contact signal from the glass frame release switch 91 is input to the main control device 70 (main control CPU 72), and the inner frame assembly 7 is opened from the outer frame unit 2. Then, a contact signal from the plastic frame release switch 93 is input to the main control device 70 (main control CPU 72). The main control CPU 72 can detect the open state of the integral door unit 4 and the inner frame assembly 7 from these contact signals. Note that when the main control CPU 72 detects the open state of the integrated door unit 4 or the inner frame assembly 7, it generates a door open information signal as an external information signal.

パチンコ機1の裏側には、払出制御装置92が装備されている。この払出制御装置92(払出制御コンピュータ)は、上述した払出装置ユニット172の動作を制御する。払出制御装置92には、払出制御CPU94を実装した回路基板(払出制御基板)が装備されており、この払出制御CPU94もまた、図示しないCPUコアとともにROM96、RAM98等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。払出制御装置92(払出制御CPU94)は、主制御CPU72からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット172の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。なお、主制御CPU72は賞球指示コマンドとともに、外部情報信号として賞球情報信号を生成する。 A payout control device 92 is installed on the back side of the pachinko machine 1. This payout control device 92 (payout control computer) controls the operation of the payout device unit 172 described above. The payout control device 92 is equipped with a circuit board (payout control board) on which a payout control CPU 94 is mounted, and the payout control CPU 94 is also an LSI integrated with a CPU core (not shown) and semiconductor memories such as a ROM 96 and a RAM 98. It is configured. The payout control device 92 (payout control CPU 94) controls the operation of the payout device unit 172 based on the prize ball instruction command from the main control CPU 72, and executes the payout operation of the requested number of game balls. The main control CPU 72 generates a prize ball information signal as an external information signal together with the prize ball instruction command.

払出装置ユニット172の図示しない賞球ケース内には、払出モータ102(例えばステッピングモータ、払出手段)とともに払出装置基板100が設置されており、この払出装置基板100には払出モータ102の駆動回路が設けられている。払出装置基板100は、払出制御装置92(払出制御CPU94)からの払出数指示信号に基づいて払出モータ102の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット173内の払出流路を通って受皿ユニット6に送られる。 A payout device board 100 is installed together with a payout motor 102 (for example, a stepping motor, a payout means) in a prize ball case (not shown) of the payout device unit 172, and a drive circuit for the payout motor 102 is installed on this payout device board 100. It is provided. The payout device board 100 specifically controls the rotation angle of the payout motor 102 based on the payout number instruction signal from the payout control device 92 (payout control CPU 94), and pays out the specified number of game balls from the prize ball case. Let it come out. The paid-out game balls are sent to the tray unit 6 through the payout channel in the channel unit 173.

また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ104が設置されている他、払出モータ102の下流位置には払出計数スイッチ106が設置されている。払出モータ102の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ106からの計数信号が払出装置基板100に入力される。また、賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ104からの接点信号が払出装置基板100に入力される。払出装置基板100は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置92(払出制御CPU94)に送信する。払出制御CPU94は、払出装置基板100から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。 Further, for example, a payout road ball cut-off switch 104 is installed at an upstream position of the prize ball case, and a payout count switch 106 is installed at a downstream position of the payout motor 102. When a prize ball is actually paid out by driving the payout motor 102, a count signal from the payout counting switch 106 is input to the payout device board 100 each time. Further, when a ball is out at an upstream position of the prize ball case, a contact signal from the payout road ball out switch 104 is input to the payout device board 100. The payout device board 100 transmits the input count signal and contact signal to the payout control device 92 (payout control CPU 94). The payout control CPU 94 can detect the actual number of payouts and the out-of-ball state based on the signal received from the payout device board 100.

また、パチンコ機1には、例えば下皿6cの内部(パチンコ機1の正面からみて奧の位置)に満タンスイッチ161が設置されている。実際に払い出された賞球(遊技球)は流路ユニット173を通じて上皿6bに放出されるが、上皿6bが遊技球で満杯になると、それ以上に払い出された遊技球は上述したように下皿6cへ流れ込む。さらに、下皿6cが遊技球で満杯になると、それによって満タンスイッチ161がONになり、満タン検出信号が払出制御装置92(払出制御CPU94)に入力される。これを受けて払出制御CPU94は、主制御CPU72から賞球指示コマンドを受信してもそれ以上の賞球動作を一旦保留とし、未払出の賞球残数をRAM98に記憶させておく。なお、RAM98の記憶は電源断時にもバックアップが可能であり、遊技中に停電(瞬間的な停電を含む)が発生しても、未払出の賞球残数情報が消失してしまうことはない。 Further, in the pachinko machine 1, a full tank switch 161 is installed, for example, inside the lower tray 6c (in a position at the back when viewed from the front of the pachinko machine 1). The actually paid out prize balls (game balls) are discharged into the upper tray 6b through the channel unit 173, but when the upper tray 6b is full of game balls, the game balls that are paid out more than that are discharged into the upper tray 6b as described above. It flows into the lower plate 6c like this. Further, when the lower tray 6c becomes full of game balls, the full tank switch 161 is turned on and a full tank detection signal is input to the payout control device 92 (payout control CPU 94). In response to this, even if the payout control CPU 94 receives the prize ball instruction command from the main control CPU 72, it temporarily suspends any further prize ball operations and stores the remaining number of unpaid prize balls in the RAM 98. Furthermore, the memory in the RAM 98 can be backed up even when the power is cut off, so even if a power outage (including momentary power outage) occurs during a game, the information on the number of remaining prize balls that have not been paid out will not be lost. .

また、パチンコ機1の裏側には、発射制御基板108とともに発射ソレノイド110が設置されている。また、受皿ユニット6内には球送りソレノイド111が設けられている。これら発射制御基板108、発射ソレノイド110および球送りソレノイド111は上述した発射制御基板セット174を構成しており、このうち発射制御基板108には発射ソレノイド110および球送りソレノイド111の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド111は、受皿ユニット6内に蓄えられた遊技球を1個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また、発射ソレノイド110は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上述したように遊技領域9aに向けて遊技球を1個ずつ連続的(間欠的)に打ち出す動作を行う。なお、遊技球の発射間隔は、例えば0.6秒程度の間隔(1分間で100個以内)である。 Further, on the back side of the pachinko machine 1, a firing solenoid 110 is installed together with a firing control board 108. Further, a ball feeding solenoid 111 is provided within the saucer unit 6. The launch control board 108, the launch solenoid 110, and the ball feed solenoid 111 constitute the launch control board set 174 described above, and the launch control board 108 is provided with a drive circuit for the launch solenoid 110 and the ball feed solenoid 111. ing. Of these, the ball feeding solenoid 111 performs an operation to feed the game balls stored in the tray unit 6 one by one to a predetermined shooting position within the shooting machine case. Further, the firing solenoid 110 performs an operation of hitting the game balls sent out to the firing position and continuously (intermittently) firing the game balls one by one toward the game area 9a as described above. Note that the game balls are fired at intervals of, for example, about 0.6 seconds (within 100 balls per minute).

一方、パチンコ機1の表側に位置するハンドルユニット16には、発射レバーボリューム112、タッチセンサ114および発射停止スイッチ116が設けられている。このうち発射レバーボリューム112は、遊技者による発射ハンドルの操作量(いわゆるストローク)に比例したアナログ信号を生成する。また、タッチセンサ114は、静電容量の変化から遊技者の身体がハンドルユニット16(発射ハンドル)に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして、発射停止スイッチ116は、遊技者の操作に応じて発射停止信号(接点信号)を生成する。 On the other hand, the handle unit 16 located on the front side of the pachinko machine 1 is provided with a firing lever volume 112, a touch sensor 114, and a firing stop switch 116. Of these, the firing lever volume 112 generates an analog signal proportional to the amount of operation (so-called stroke) of the firing handle by the player. Furthermore, the touch sensor 114 detects that the player's body is touching the handle unit 16 (firing handle) from a change in capacitance, and outputs a detection signal. The firing stop switch 116 generates a firing stop signal (contact signal) in response to the player's operation.

受皿ユニット6には発射中継端子板118が設置されており、発射レバーボリューム112やタッチセンサ114、発射停止スイッチ116からの各信号は、発射中継端子板118を経由して発射制御基板108に送信される。また、発射制御基板108からの駆動信号は、発射中継端子板118を経由して球送りソレノイド111に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム112でアナログ信号(エンコードされたデジタル信号でもよい)が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド110が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお、発射制御基板108の駆動回路は、タッチセンサ114からの検出信号がオフ(ローレベル)の場合か、もしくは発射停止スイッチ116から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド110の駆動を停止する。この他に、発射中継端子板118には遊技球等貸出装置接続端子板120が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板120にカードユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板108の駆動回路は発射ソレノイド110の駆動を停止する。 A firing relay terminal board 118 is installed in the saucer unit 6, and each signal from the firing lever volume 112, touch sensor 114, and firing stop switch 116 is transmitted to the firing control board 108 via the firing relay terminal board 118. be done. Further, a drive signal from the firing control board 108 is applied to the ball feeding solenoid 111 via the firing relay terminal board 118. When the player operates the firing handle, an analog signal (an encoded digital signal may be used) is generated by the firing lever volume 112 according to the amount of operation, and the firing solenoid 110 is driven based on the signal at this time. Thereby, the strength with which the game ball is launched is adjusted according to the amount of operation by the player. Note that the drive circuit of the firing control board 108 stops driving the firing solenoid 110 when the detection signal from the touch sensor 114 is off (low level) or when a firing stop signal is input from the firing stop switch 116. do. In addition, a game ball rental device connection terminal board 120 is connected to the firing relay terminal board 118, and when a card unit is not connected to the game ball rental device connection terminal board 120, the firing control board The drive circuit 108 stops driving the firing solenoid 110.

また、受皿ユニット6には度数表示基板122および貸出および返却スイッチ基板123が内蔵されている。このうち度数表示基板122には、度数表示部の表示器(3桁分の7セグメントLED)が設けられている。また、貸出および返却スイッチ基板123には球貸ボタン10や返却ボタン12にそれぞれ接続されるスイッチモジュールが実装されており、球貸ボタン10または返却ボタン12が操作されると、その操作信号が貸出および返却スイッチ基板123から遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してカードユニットに送信される。また、カードユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板120を経由して度数表示基板122に送信される。度数表示基板122上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。また、カードユニットに有価媒体が投入されていなかったり、あるいは投入された有価媒体の残り度数が0になったりした場合、度数表示基板122の表示回路は表示器を駆動してデモ表示(有価媒体の投入を促す表示)を行うこともできる。 Further, the saucer unit 6 has a built-in frequency display board 122 and a loan/return switch board 123. Among these, the power display board 122 is provided with a power display section display (7 segment LED for 3 digits). Further, the lending and return switch board 123 is equipped with a switch module connected to the ball lending button 10 and the return button 12, respectively, and when the ball lending button 10 or the return button 12 is operated, the operation signal is transmitted to the lending/returning button 12. and is transmitted from the return switch board 123 to the card unit via the game ball etc. lending device connection terminal board 120. Further, from the card unit, a frequency signal indicating the remaining frequency of the valuable medium is transmitted to the frequency display board 122 via the gaming ball etc. lending device connection terminal board 120. A display circuit (not shown) on the frequency display board 122 drives a display based on the frequency signal, and numerically displays the remaining frequency of the valuable medium. In addition, if no valuable medium is inserted into the card unit, or if the remaining count of the loaded valuable medium becomes 0, the display circuit of the count display board 122 drives the display to display a demonstration (valuable medium It is also possible to display a display prompting the user to input

また、パチンコ機1は制御上の構成として、演出制御装置124(演出制御用コンピュータ)を備えている。この演出制御装置124は、パチンコ機1における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置124にもまた、中央演算処理装置である演出制御CPU126を実装した回路基板(複合サブ制御基板)が装備されている。演出制御CPU126には、図示しないCPUコアとともにメインメモリとしてROM128やRAM130等の半導体メモリが内蔵されている。なお、演出制御装置124は、パチンコ機1の裏側で裏カバーユニット178に覆われる位置に設けられている。 Moreover, the pachinko machine 1 is equipped with a production control device 124 (computer for production control) as a control configuration. This performance control device 124 controls the performance accompanying the progress of the game in the pachinko machine 1. The production control device 124 is also equipped with a circuit board (composite sub-control board) on which a production control CPU 126, which is a central processing unit, is mounted. The production control CPU 126 includes a CPU core (not shown) and semiconductor memories such as a ROM 128 and a RAM 130 as a main memory. Note that the performance control device 124 is provided at a position covered by a back cover unit 178 on the back side of the pachinko machine 1.

また、演出制御装置124には、図示しない入出力ドライバや各種の周辺ICが装備されている他、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134が装備されている。演出制御CPU126は、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134に指令を与えて枠ランプ46,50や盤面ランプ53を発光させたり、スピーカ54a~54dから実際に効果音や音声等を出力させたりする処理を行う。 In addition, the production control device 124 is equipped with an input/output driver (not shown) and various peripheral ICs, as well as a lamp drive circuit 132 and a sound drive circuit 134. The performance control CPU 126 controls the performance based on commands for performance sent from the main control CPU 72, and gives commands to the lamp drive circuit 132 and the sound drive circuit 134 to cause the frame lamps 46, 50 and the board lamp 53 to emit light. and actually output sound effects, voices, etc. from the speakers 54a to 54d.

演出制御装置124と主制御装置70とは、例えば図示しない通信用ハーネスを介して相互に接続されている。ただし、これらの間の通信は、主制御装置70から演出制御装置124への一方向のみで行われ、逆方向への通信は行われない。なお、通信用ハーネスには、主制御装置70から演出制御装置124に対して送信される各種コマンドのバス幅に応じてパラレル形式を採用してもよいし、それぞれのドライバIC(I/O)のハード構成に合わせてシリアル形式を採用してもよい。 The production control device 124 and the main control device 70 are interconnected, for example, via a communication harness (not shown). However, communication between them is performed only in one direction from the main control device 70 to the production control device 124, and communication in the opposite direction is not performed. In addition, a parallel format may be adopted for the communication harness depending on the bus width of various commands sent from the main control device 70 to the production control device 124, or each driver IC (I/O) A serial format may be adopted depending on the hardware configuration.

ランプ駆動回路132は、例えば図示しないPWM(パルス幅変調)ICやMOSFET等のスイッチング素子を備えており、このランプ駆動回路132は、LEDを含む各種ランプに印加する駆動電圧をスイッチング(またはデューティ切替)して、その発光・点滅等の動作を管理する。なお、各種ランプには、枠ランプ46,50の他に、遊技盤ユニット8に設置された装飾・演出用の盤面ランプ53が含まれる。盤面ランプ53は可動体40や遊技盤9に内蔵されるLEDである。 The lamp drive circuit 132 includes, for example, switching elements such as a PWM (pulse width modulation) IC and a MOSFET (not shown). ) to manage operations such as light emission and blinking. The various lamps include, in addition to the frame lamps 46 and 50, a board lamp 53 for decoration and presentation installed on the game board unit 8. The board lamp 53 is an LED built into the movable body 40 or the game board 9.

また、音響駆動回路134は、例えば図示しないサウンドROMや音響制御IC、アンプ等を内蔵したサウンドジェネレータであり、この音響駆動回路134は、スピーカ54a~54dを駆動して音響出力を行う。 The acoustic drive circuit 134 is, for example, a sound generator incorporating a sound ROM, an acoustic control IC, an amplifier, etc. (not shown), and drives the speakers 54a to 54d to output sound.

本実施形態では一体扉ユニット4の内面にガラス枠電飾基板136が設置されており、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134からの駆動信号はガラス枠電飾基板136を経由して各種枠ランプ46,50、盤面ランプ53やスピーカ54a~54dに印加されている。また、ガラス枠電飾基板136には、演出ボタン45が接続されており、遊技者が演出ボタン45を操作すると、その接点信号がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力される。さらに、ガラス枠電飾基板136には、ジョグダイアル45aが接続されており、遊技者がジョグダイアル45aを回転させると、その回転信号がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力される。また、演出制御CPU126は、演出ボタン45の操作が促される操作演出が実行されるときは、演出ボタン45の有効ランプを点灯させる。なお、ここではガラス枠電飾基板136に演出ボタン45およびジョグダイアル45aを接続した例を挙げているが、受皿電飾基板を設置する場合、演出ボタン45およびジョグダイアル45aは受皿電飾基板に接続されていてもよい。 In this embodiment, a glass frame illumination board 136 is installed on the inner surface of the integrated door unit 4, and drive signals from the lamp drive circuit 132 and the acoustic drive circuit 134 are transmitted to various frame lamps via the glass frame illumination board 136. 46, 50, a panel lamp 53, and speakers 54a to 54d. Further, a production button 45 is connected to the glass frame illumination board 136, and when the player operates the production button 45, a contact signal is inputted to the performance control device 124 through the glass frame illumination board 136. Further, a jog dial 45a is connected to the glass frame illumination board 136, and when the player rotates the jog dial 45a, the rotation signal is input to the performance control device 124 through the glass frame illumination board 136. Furthermore, when an operation performance that prompts the operation of the performance button 45 is executed, the performance control CPU 126 lights up the enable lamp of the performance button 45. Here, an example is given in which the production button 45 and jog dial 45a are connected to the glass frame illumination board 136, but when installing a saucer illumination board, the production button 45 and jog dial 45a are connected to the saucer illumination board. You can leave it there.

液晶表示器42は遊技盤ユニット8の裏側に設置されており、遊技盤ユニット8に形成された略矩形の開口を通じてその表示画面が視認可能となっている。また、遊技盤ユニット8の裏側にはインバータ基板158が設置されており、このインバータ基板158は液晶表示器42のバックライト(例えば冷陰極管)に印加される交流電源を生成している。さらに、遊技盤ユニット8の裏側には演出表示制御装置144が設置されており、液晶表示器42による表示動作は、演出表示制御装置144により制御されている。演出表示制御装置144には、汎用の中央演算処理装置である表示制御CPU146とともに、表示プロセッサであるVDP152を実装した回路基板(演出表示制御基板)が装備されている。このうち表示制御CPU146は、図示しないCPUコアとともにROM148、RAM150等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また、VDP152は、図示しないプロセッサコアとともに画像ROM154やVRAM156等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。なお、VRAM156は、その記憶領域の一部をフレームバッファとして利用することができる。 The liquid crystal display 42 is installed on the back side of the game board unit 8, and its display screen is visible through a substantially rectangular opening formed in the game board unit 8. Further, an inverter board 158 is installed on the back side of the game board unit 8, and this inverter board 158 generates AC power that is applied to the backlight (for example, cold cathode tube) of the liquid crystal display 42. Furthermore, an effect display control device 144 is installed on the back side of the game board unit 8, and the display operation by the liquid crystal display 42 is controlled by the effect display control device 144. The effect display control device 144 is equipped with a display control CPU 146, which is a general-purpose central processing unit, and a circuit board (effect display control board) on which a VDP 152, which is a display processor, is mounted. Among these, the display control CPU 146 is configured as an LSI in which semiconductor memories such as a ROM 148 and a RAM 150 are integrated together with a CPU core (not shown). Further, the VDP 152 is configured as an LSI in which semiconductor memories such as an image ROM 154 and a VRAM 156 are integrated together with a processor core (not shown). Note that a part of the storage area of the VRAM 156 can be used as a frame buffer.

演出制御CPU126のROM128には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、演出制御CPU126は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、上述したように枠ランプ46,50、盤面ランプ53等やスピーカ54a~54dを用いた演出の制御が含まれる他、液晶表示器42を用いた画像表示による演出の制御が含まれる。演出制御CPU126は、表示制御CPU146に対して演出に関する基本的な情報(例えば演出番号)を送信し、これを受け取った表示制御CPU146は、基本的な情報に基づいて具体的に演出用の画像を表示する制御を行う。 The ROM 128 of the performance control CPU 126 stores a basic program regarding the control of the performance, and the performance control CPU 126 executes the control of the performance in accordance with this program. The control of the effect includes, as described above, the control of the effect using the frame lamps 46, 50, the board lamp 53, etc., and the speakers 54a to 54d, as well as the control of the effect using the image display using the liquid crystal display 42. included. The effect control CPU 126 transmits basic information regarding the effect (for example, effect number) to the display control CPU 146, and upon receiving this, the display control CPU 146 specifically selects an image for the effect based on the basic information. Control the display.

表示制御CPU146は、VDP152に対してさらに詳細な制御信号を出力する。これを受け取ったVDP152は、制御信号に基づいて画像ROM154にアクセスし、そこから必要な画像データを読み出してVRAM156に転送する。さらに、VDP152は、VRAM156上で画像データを1フレーム(単位時間あたりの静止画像)ごとにフレームバッファに展開し、ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器42の各画素(フルカラー画素)を個別に駆動する。 Display control CPU 146 outputs a more detailed control signal to VDP 152. Upon receiving this, the VDP 152 accesses the image ROM 154 based on the control signal, reads the necessary image data therefrom, and transfers it to the VRAM 156. Furthermore, the VDP 152 expands the image data on the VRAM 156 into a frame buffer for each frame (still image per unit time), and displays each pixel (full color pixel) of the liquid crystal display 42 based on the buffered image data. Drive individually.

その他、内枠アセンブリ7の裏側には電源制御ユニット162(電源制御手段)が装備されている。この電源制御ユニット162はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード164を通じて島設備から外部電力(例えばAC24V等)を取り込むと、そこから必要な電力(例えばDC+34V、+12V等)を生成することができる。電源制御ユニット162で生成された電力は、主制御装置70や払出制御装置92、演出制御装置124、インバータ基板158に分配されている。さらに、払出制御装置92を経由して発射制御基板108に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してカードユニットに電力が供給されている。なお、ロジック用の低電圧電力(例えばDC+5V)は、各装置に内蔵された電源用IC(3端子レギュレータ等)で生成される。また、上述したように電源制御ユニット162は、アース線166を通じて島設備にアース(接地)されている。 Additionally, a power control unit 162 (power control means) is installed on the back side of the inner frame assembly 7. This power supply control unit 162 has a built-in switching power supply circuit, and when it takes in external power (for example, AC 24V, etc.) from the island equipment through the power cord 164, it can generate necessary power (for example, DC +34V, +12V, etc.) from there. The power generated by the power supply control unit 162 is distributed to the main control device 70, payout control device 92, production control device 124, and inverter board 158. Further, power is supplied to the launch control board 108 via the payout control device 92, and power is also supplied to the card unit via the game ball etc. lending device connection terminal board 120. Note that low voltage power (for example, DC +5V) for logic is generated by a power supply IC (such as a three-terminal regulator) built into each device. Further, as described above, the power supply control unit 162 is grounded to the island equipment through the ground wire 166.

外部端子板160は払出制御装置92に接続されており、主制御装置70(主制御CPU72)にて生成された各種の外部情報信号は、払出制御装置92を経由して外部端子板160から外部に出力されるものとなっている。主制御装置70(主制御CPU72)および払出制御装置92(払出制御CPU94)は、外部端子板160を通じてパチンコ機1の外部に向けて外部情報信号を出力することができる。外部端子板160から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータ(図示していない)で集計される。なお、ここでは払出制御装置92を経由する構成を例に挙げているが、主制御装置70からそのまま外部情報信号が外部端子板160に出力される構成であってもよい。 The external terminal board 160 is connected to the payout control device 92, and various external information signals generated by the main control device 70 (main control CPU 72) are sent from the external terminal board 160 to the outside via the payout control device 92. This is what will be output. The main control device 70 (main control CPU 72) and the payout control device 92 (payout control CPU 94) can output external information signals to the outside of the pachinko machine 1 through the external terminal board 160. The signals output from the external terminal board 160 are compiled by, for example, a hall computer (not shown) in a game hall. Although a configuration in which the external information signal is routed through the payout control device 92 is exemplified here, a configuration in which the external information signal is directly output from the main control device 70 to the external terminal board 160 may also be used.

以上がパチンコ機1の制御に関する構成例である。続いて、主制御装置70の主制御CPU72により実行される制御上の処理について説明する。 The above is an example of the configuration regarding control of the pachinko machine 1. Next, control processing executed by the main control CPU 72 of the main control device 70 will be explained.

[リセットスタート(メイン)処理]
パチンコ機1に電源が投入されると、主制御CPU72はリセットスタート処理を開始する。リセットスタート処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧(いわゆる復電)したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機1の初期状態を整えるための処理である。また、リセットスタート処理は、初期状態の調整後にパチンコ機1の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理(メイン制御プログラム)として位置付けられる。
[Reset start (main) processing]
When the pachinko machine 1 is powered on, the main control CPU 72 starts a reset start process. The reset start process prepares the initial state of the pachinko machine 1 by restoring the gaming state (so-called power restoration) based on the backup information saved at the time of the previous power cut, or conversely clearing the backup information. This is a process for Further, the reset start process is positioned as a main process (main control program) for ensuring stable gaming operation of the pachinko machine 1 after adjusting the initial state.

図6および図7は、リセットスタート処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御CPU72が行う処理について、各手順を追って説明する。 6 and 7 are flowcharts illustrating an example of a procedure of reset start processing. Hereinafter, the processing performed by the main control CPU 72 will be explained step by step.

ステップS101:主制御CPU72は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。 Step S101: The main control CPU 72 first sets the top address of the stack area in the stack pointer.

ステップS102:続いて主制御CPU72は、ベクタ方式の割込モード(モード2)を設定し、デフォルトであるRST方式の割込モード(モード0)を修正する。これにより、以後、主制御CPU72は任意のアドレス(ただし最下位ビットは0)を割込ベクタとして参照し、指定の割込ハンドラを実行することができる。 Step S102: Next, the main control CPU 72 sets the vector type interrupt mode (mode 2) and modifies the default RST type interrupt mode (mode 0). Thereby, the main control CPU 72 can thereafter refer to any address (with the least significant bit being 0) as an interrupt vector and execute the designated interrupt handler.

ステップS103:主制御CPU72は、ここでリセット時待機処理を実行する。この処理は、リセットスタート(例えば電源投入)時にある程度の待機時間(例えば数千ms程度)を確保しておき、その間に主電源断検出信号のチェックを行うためのものである。具体的には、主制御CPU72は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックする。主電源断検出信号は、例えば周辺デバイスである電源監視ICから入力される。そして、ループカウンタが0になる前に主電源断検出信号の入力を確認すると、主制御CPU72は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間(1~2秒程度)内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。 Step S103: The main control CPU 72 executes reset standby processing here. This process is to ensure a certain amount of standby time (for example, about several thousand ms) at the time of reset start (for example, power-on), and to check the main power-off detection signal during that time. Specifically, after setting a loop counter for the waiting time, the main control CPU 72 bit-checks the input port of the main power-off detection signal while decrementing the value of the loop counter. The main power-off detection signal is input from, for example, a power monitoring IC that is a peripheral device. If the input of the main power-off detection signal is confirmed before the loop counter reaches 0, the main control CPU 72 restarts the process from the beginning. This makes it possible to protect the system, for example, when the main power switch (not shown) is repeatedly turned on and off within a short period of time (about 1 to 2 seconds).

ステップS104:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のRAMプロテクト設定値をリセット(00H)する。これにより、以後はRAM76のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。 Step S104: Next, the main control CPU 72 permits access to the work area of the RAM 76. Specifically, the RAM protect setting value of the work area is reset (00H). As a result, access to the work area of the RAM 76 is permitted from now on.

ステップS105:また、主制御CPU72、割り込みマスクを設定するためにマスクレジスタの初期設定を行う。具体的には、CTC割り込みを有効にする値をマスクレジスタに格納する。 Step S105: The main control CPU 72 also initializes a mask register to set an interrupt mask. Specifically, a value that enables CTC interrupts is stored in a mask register.

ステップS106:主制御CPU72は、先に退避しておいたRAMクリアスイッチからの入力信号を参照し、RAMクリアスイッチが操作(スイッチON)されたか否かを確認する。RAMクリアスイッチが操作されていなければ(No)、次にステップS107を実行する。 Step S106: The main control CPU 72 refers to the previously saved input signal from the RAM clear switch and confirms whether the RAM clear switch has been operated (switch ON). If the RAM clear switch is not operated (No), then step S107 is executed.

ステップS107:次に主制御CPU72は、RAM76にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ(例えば「A55AH」)がセットされていれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS108を実行する。 Step S107: Next, the main control CPU 72 checks whether backup information is stored in the RAM 76, that is, whether the backup validity determination flag is set. If the backup was successfully completed in the previous power-off process and the backup validity determination flag (for example, "A55AH") is set (Yes), then the main control CPU 72 executes step S108.

ステップS108:主制御CPU72は、RAM76のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のワーク領域(使用禁止領域およびスタック領域を含むユーザワーク領域)のうち、バックアップ有効判定フラグおよびサムチェックバッファを除く全ての領域をサムチェックする。サムチェックの結果が正常であれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS109を実行する。 Step S108: The main control CPU 72 performs a sum check on the backup information in the RAM 76. Specifically, the main control CPU 72 performs a sum check on all areas in the work area of the RAM 76 (user work area including the prohibited area and the stack area) except for the backup validity determination flag and the sum check buffer. If the result of the sum check is normal (Yes), then the main control CPU 72 executes step S109.

ステップS109:主制御CPU72は、バックアップ有効判定フラグをリセット(例えば「0000H」)する。
ステップS110:また、主制御CPU72は、前回の電源断発生直前に送信待ちであったコマンドをクリアする。
Step S109: The main control CPU 72 resets the backup validity determination flag (for example, to "0000H").
Step S110: The main control CPU 72 also clears the command that was waiting to be sent immediately before the previous power-off occurred.

ステップS111:次に主制御CPU72は、演出制御復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は演出制御装置124に対し、復帰用のコマンド(例えば機種指定コマンド、特別図柄確率状態指定コマンド、作動記憶数増加時演出コマンド、作動記憶数減少時演出コマンド、回数切りカウンタ残数コマンド、特別遊技状態指定コマンド、図柄変動表示中指定コマンド、図柄停止表示中指定コマンド、小当りオープニング指定コマンド、小当り時大入賞口開放指定コマンド等)を送信する。これを受けて演出制御装置124は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態(例えば、内部確率状態、演出図柄の表示態様、作動記憶数の演出表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等)を復帰させることができる。 Step S111: Next, the main control CPU72 executes production control return processing. In this process, the main control CPU 72 sends return commands to the performance control device 124 (for example, model designation command, special symbol probability state designation command, performance command when the number of working memories increases, performance command when the number of working memories decreases, number cut Send a counter remaining number command, special game state designation command, symbol fluctuation display designation command, symbol stop display designation command, small win opening designation command, small win large winning opening designation command, etc.). In response to this, the production control device 124 changes the production state that was being executed at the time of the previous power cut (for example, internal probability state, display mode of production symbols, production display mode of the number of working memories, sound output content, light emitting state, etc.) can be restored.

ステップS112:主制御CPU72は、状態復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はバックアップ情報を元にRAM76のワーク領域に各種の値をセットし、前回の電源遮断時に実行中であった遊技状態(例えば、特別図柄の表示態様、内部確率状態、作動記憶内容、各種フラグ状態、乱数更新状態等)を復帰させる。また、主制御CPU72は、バックアップされていたPCレジスタの値を復旧する。 Step S112: The main control CPU 72 executes state recovery processing. In this process, the main control CPU 72 sets various values in the work area of the RAM 76 based on the backup information, and sets various values to the gaming state that was being executed at the time of the previous power cut (for example, the display mode of special symbols, internal probability state, (working memory contents, various flag states, random number update state, etc.). The main control CPU 72 also restores the backed up PC register values.

一方、電源投入時にRAMクリアスイッチが操作されていた場合(ステップS106:Yes)や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合(ステップS107:No)、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合(ステップS108:No)、主制御CPU72はステップS113に移行する。 On the other hand, if the RAM clear switch was operated when the power was turned on (step S106: Yes), the backup validity determination flag was not set (step S107: No), or the backup information was not normal. (Step S108: No), the main control CPU 72 moves to step S113.

ステップS113:主制御CPU72は、RAM76の使用禁止領域以外の記憶内容をクリアする。これにより、RAM76のワーク領域およびスタックエリアは全て初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
ステップS114:また、主制御CPU72は、RAM76の初期設定を行う。
Step S113: The main control CPU 72 clears the storage contents of the RAM 76 other than the prohibited area. As a result, the work area and stack area of the RAM 76 are all initialized, and even if valid backup information is stored, its contents are erased.
Step S114: The main control CPU 72 also initializes the RAM 76.

ステップS115:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が初期設定後に演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)を出力する。 Step S115: The main control CPU72 executes production control output processing. In this process, the main control CPU 72 outputs a command (command necessary for production control) to be transmitted to the production control device 124 after initial setting.

ステップS116:主制御CPU72は、払出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は払出制御装置92に対して、賞球の払い出しを開始するための指示コマンドを出力する。 Step S116: The main control CPU 72 executes payout control output processing. In this process, the main control CPU 72 outputs an instruction command to the payout control device 92 to start paying out prize balls.

ステップS117:主制御CPU72は、CTC初期設定処理を実行し、周辺デバイスであるCTC(カウンタ/タイマ回路)の初期設定を行う。この処理では、主制御CPU72は割込ベクタレジスタを設定し、また、CTCに割り込みカウント値(例えば4ms)を設定する。これにより、次にCTC割り込みが発生すると、主制御CPU72はバックアップされていたPCレジスタのプログラムアドレスから処理を続行することができる。 Step S117: The main control CPU 72 executes CTC initial setting processing and initializes the CTC (counter/timer circuit), which is a peripheral device. In this process, the main control CPU 72 sets an interrupt vector register and also sets an interrupt count value (for example, 4 ms) in the CTC. As a result, the next time a CTC interrupt occurs, the main control CPU 72 can continue processing from the backed up program address of the PC register.

リセットスタート処理において以上の手順を実行すると、主制御CPU72は図7に示されるメインループに移行する(接続記号A→A)。 When the above procedure is executed in the reset start process, the main control CPU 72 shifts to the main loop shown in FIG. 7 (connection symbol A→A).

ステップS118,ステップS119:主制御CPU72は割込を禁止した上で、電源断発生チェック処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックし、電源遮断の発生(駆動電圧の低下)を監視する。電源遮断が発生すると、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88や大入賞口ソレノイド89等に対応する出力ポートバッファをクリアすると、RAM76のワーク領域のうちバックアップ有効判定フラグおよびサムチェックバッファを除く全体の内容をバックアップし、サムチェックバッファにサム結果値を保存する。そして、主制御CPU72はバックアップ有効判定フラグ領域に上記の有効値(例えば「A55AH」)を格納し、RAM76のアクセスを禁止して処理を停止(NOP)する。一方、電源遮断が発生しなければ、主制御CPU72は次にステップS120を実行する。なお、このような電源断発生時の処理をマスク不能割込(NMI)処理としてCPUに実行させている公知のプログラミング例もある。 Steps S118 and S119: The main control CPU 72 prohibits interrupts and then executes a power-off occurrence check process. In this process, the main control CPU 72 bit-checks the input port of the main power cutoff detection signal and monitors the occurrence of power cutoff (drop in drive voltage). When the power is cut off, the main control CPU 72 clears the output port buffers corresponding to the normal electric accessory solenoid 88, the big prize opening solenoid 89, etc., and clears the entire work area of the RAM 76 except for the backup validity determination flag and the sum check buffer. Back up the contents of and save the sum result value in the sum check buffer. Then, the main control CPU 72 stores the above-mentioned valid value (for example, "A55AH") in the backup validity determination flag area, prohibits access to the RAM 76, and stops the process (NOP). On the other hand, if power interruption does not occur, the main control CPU 72 next executes step S120. Note that there is also a known programming example in which the CPU executes processing when such a power-off occurs as non-maskable interrupt (NMI) processing.

ステップS120:主制御CPU72は、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新(変更)するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数(ハードウェア乱数)、および普通図柄に対応する当り決定乱数(ハードウェア乱数)を除く各種の乱数(例えば、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)をプログラム上で発生させている。これらソフトウェア乱数は、別の割込処理(図9中のステップS201)で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が1巡するごとにループカウンタの初期値(全ての乱数が対象でなくてもよい)を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップS120では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップS118で割込を禁止した後にステップS120を実行しているのは、別の割込管理処理(図9中のステップS202)でも同様の処理を実行するため、これとの重複(競合)を防止するためである。なお、上記のように、本実施形態において大当り決定乱数および当り決定乱数は乱数発生器75により発生されるハードウェア乱数であり、その更新周期はタイマ割込周期(例えば数ms)よりもさらに高速(例えば数μs)であるため、大当り決定乱数および当り決定乱数の初期値を更新する必要はない。 Step S120: The main control CPU 72 executes initial value update random number update processing. In this process, the main control CPU 72 increments random numbers for updating (changing) initial values of various software random numbers. In this embodiment, various random numbers (e.g., jackpot symbol random numbers, reach determination random numbers, fluctuation pattern determination random numbers, etc.) other than the jackpot determination random number (hardware random number) and the hit determination random number (hardware random number) corresponding to normal symbols are used. is generated programmatically. These software random numbers are updated by a loop counter within a predetermined range in another interrupt process (step S201 in FIG. 9). (the random number may not be the target) is changed. The random number for updating the initial value is used to randomly change this initial value, and in step S120, the random number for updating the initial value is updated. Note that step S120 is executed after interrupts are prohibited in step S118 because a similar process is executed in another interrupt management process (step S202 in FIG. ). As mentioned above, in this embodiment, the jackpot determination random number and the hit determination random number are hardware random numbers generated by the random number generator 75, and the update cycle thereof is faster than the timer interrupt cycle (for example, several ms). (for example, several μs), there is no need to update the initial values of the jackpot determination random number and the hit determination random number.

ステップS121,ステップS122:主制御CPU72は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類(当り種別)の判定に関わらない乱数(リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)である。この処理は、メインループの実行中にタイマ割込が発生し、主制御CPU72が別の割込管理処理(図9)を実行した場合の残り時間で行われる。なお、割込管理処理の内容については後述する。 Steps S121 and S122: The main control CPU 72 allows interrupts and executes other random number update processing. The random numbers updated in this process are random numbers (reach determination random numbers, variation pattern determination random numbers, etc.) that are not related to determination of winning type (hit type) among software random numbers. This process is performed in the remaining time when a timer interrupt occurs during execution of the main loop and the main control CPU 72 executes another interrupt management process (FIG. 9). Note that the details of the interrupt management process will be described later.

[電源断発生チェック処理]
図8は、上記の電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。
ステップS130:ここでは先ず、主制御CPU72は、電源断発生チェックのための条件を設定する。このチェック条件は、例えば主電源断検出信号が継続して出力されていることを確認するためのオンカウンタ値として設定することができる。
[Power outage check process]
FIG. 8 is a flowchart specifically showing a procedure example of the above-mentioned power-off occurrence check process.
Step S130: First, the main control CPU 72 sets conditions for checking for occurrence of power outage. This check condition can be set, for example, as an on-counter value for confirming that the main power-off detection signal is continuously output.

ステップS132:次に主制御CPU72は、主電源断検出スイッチ入力用ポートをリードし、主電源断検出信号が出力されているか否かを確認(特定のビットをチェック)す
る。特に図示していないが、主電源断検出スイッチは例えば主制御装置70に実装されており、この主電源断検出スイッチは、電源制御ユニット162から供給される駆動電圧を監視し、その電圧レベルが基準電圧を下回った場合に主電源断検出信号を出力する。なお、主電源断検出スイッチは電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。主制御CPU72は、現時点で主電源断検出信号が出力されていないことを確認すると(No)、この処理を抜けてリセットスタート処理に復帰する。一方、主電源断検出信号が出力されていることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS134に進む。
Step S132: Next, the main control CPU 72 reads the main power-off detection switch input port and checks whether a main power-off detection signal is output (checks a specific bit). Although not particularly shown, a main power-off detection switch is mounted on the main controller 70, for example, and this main power-off detection switch monitors the drive voltage supplied from the power supply control unit 162 and determines the voltage level. Outputs a main power failure detection signal when the voltage falls below the reference voltage. Note that the main power-off detection switch may be built into the power supply control unit 162. When the main control CPU 72 confirms that the main power-off detection signal is not being output at this point in time (No), the main control CPU 72 exits from this process and returns to the reset start process. On the other hand, if it is confirmed that the main power cutoff detection signal is output (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S134.

ステップS134:主制御CPU72は、上記のチェック条件を満たすか否かを確認する。具体的には、先のステップS130で設定したオンカウンタ値を例えば1減算し、その結果が0になったか否かを確認する。現時点で未だオンカウンタ値が0でなければ(No)、主制御CPU72はステップS132に戻って主電源断検出スイッチ入力用ポートを改めて確認する。そして、ステップS134からステップS132へのループを繰り返してチェック条件が満たされると(ステップS134:Yes)、主制御CPU72は次にステップS136に進む。 Step S134: The main control CPU 72 checks whether the above check conditions are satisfied. Specifically, the on-counter value set in step S130 is subtracted by 1, for example, and it is checked whether the result becomes 0 or not. If the on-counter value is not 0 at this point in time (No), the main control CPU 72 returns to step S132 and reconfirms the main power-off detection switch input port. Then, when the check condition is satisfied by repeating the loop from step S134 to step S132 (step S134: Yes), the main control CPU 72 next proceeds to step S136.

ステップS136:主制御CPU72は、上記のように普通電動役物ソレノイド88や大入賞口ソレノイド89に対応する出力ポートに加え、試験信号端子やコマンド制御信号に対応する出力ポートバッファをクリアする。 Step S136: The main control CPU 72 clears the output port buffer corresponding to the test signal terminal and command control signal in addition to the output port corresponding to the normal electric accessory solenoid 88 and the big winning opening solenoid 89 as described above.

ステップS138,ステップS140:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域のうち、バックアップ有効判定フラグおよびサムチェックバッファを除く全体の内容を1バイト単位で加算し、全領域について加算を完了するまで繰り返す。
ステップS142:全領域についてサムの算出が完了すると(ステップS140:Yes)、主制御CPU72はサムチェックバッファにサム結果値を保存する。
Step S138, Step S140: Next, the main control CPU 72 adds the entire contents of the work area of the RAM 76, excluding the backup validity determination flag and the sum check buffer, in 1-byte units, and repeats the addition until the addition is completed for the entire area. .
Step S142: When the sum calculation is completed for all areas (step S140: Yes), the main control CPU 72 stores the sum result value in the sum check buffer.

ステップS144:次に主制御CPU72は、上記のようにバックアップ有効判定フラグ領域に有効値を格納する。 Step S144: Next, the main control CPU 72 stores the valid value in the backup validity determination flag area as described above.

ステップS146:また、主制御CPU72は、RAM76のプロテクト値にアクセス禁止を表す「01H」を格納し、RAM76のワーク領域(使用禁止領域およびスタック領域を含む)に対するアクセスを禁止する。 Step S146: The main control CPU 72 also stores "01H" indicating access prohibition in the protect value of the RAM 76, and prohibits access to the work area (including the prohibited area and the stack area) of the RAM 76.

ステップS148:そして、主制御CPU72は待機ループに入り、主電源断の遮断に備えて他の処理を全て停止する。主電源断の発生後は、図示しないバックアップ電源回路(例えば主制御装置70に実装された容量素子を含む回路)からバックアップ用電力が供給されるため、RAM76の記憶内容は主電源断後も消失することなく保持される。なお、バックアップ用電源回路は、例えば電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。 Step S148: The main control CPU 72 then enters a standby loop and stops all other processes in preparation for the main power cutoff. After the main power is turned off, backup power is supplied from a backup power circuit (not shown) (for example, a circuit including a capacitive element mounted in the main controller 70), so the memory contents of the RAM 76 are lost even after the main power is turned off. It is retained without doing anything. Note that the backup power supply circuit may be built into the power supply control unit 162, for example.

以上の処理を通じて、バックアップ対象(サム加算対象)となるRAM76のワーク領域に記憶されていた情報は、全て主電源断の後もRAM76に記憶として保持されることになる。また、保持されていた記憶は、先のリセットスタート処理(図6)でチェックサムの正常を確認した上で、電源断時のバックアップ情報として復元される。 Through the above processing, all the information stored in the work area of the RAM 76 to be backed up (to be summed) is retained as memory in the RAM 76 even after the main power is turned off. Further, the retained memory is restored as backup information when the power is turned off, after confirming that the checksum is normal in the previous reset start process (FIG. 6).

[割込管理処理(タイマ割込処理)]
次に、割込管理処理(タイマ割込処理)について説明する。図9は、割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、カウンタ/タイマ回路からの割込要求信号に基づき、所定時間(例えば数ms)ごとに割込管理処理を実行する。以下、各手順を追って説明する。
[Interrupt management processing (timer interrupt processing)]
Next, interrupt management processing (timer interrupt processing) will be explained. FIG. 9 is a flowchart illustrating an example of a procedure for interrupt management processing. The main control CPU 72 executes interrupt management processing at predetermined time intervals (for example, several milliseconds) based on an interrupt request signal from the counter/timer circuit. Each step will be explained below.

ステップS200:先ず主制御CPU72は、メインループの実行中に使用していたレジスタ(アキュムレータAとフラグレジスタF、汎用レジスタB~Lの各ペア)の値をR
AM76の退避領域に退避させる。値を退避させた後のレジスタ(A~L)には、割込管理処理の中で別の値を書き込むことができる。
Step S200: First, the main control CPU 72 converts the values of the registers (accumulator A and flag register F, and each pair of general-purpose registers B to L) used during the execution of the main loop into R.
It is evacuated to the evacuation area of AM76. After the values are saved, other values can be written to the registers (A to L) during interrupt management processing.

ステップS201:次に主制御CPU72は、抽選乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、RAM76のカウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数等が含まれる。 Step S201: Next, the main control CPU 72 executes a lottery random number update process. In this process, the main control CPU 72 updates the value of a counter for generating various random numbers for lottery. The value of each counter is incremented in the counter area of the RAM 76, and the value is looped within a specified range. The various random numbers include, for example, jackpot symbol random numbers.

ステップS202:主制御CPU72は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、先に述べたものと同じである。 Step S202: The main control CPU 72 executes the initial value update random number update process here as well. The contents of the processing are the same as those described above.

ステップS203:主制御CPU72は、入力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は入出力(I/O)ポート79から各種スイッチ信号を入力する。具体的には、ゲートスイッチ78からの通過検出信号や、第1始動入賞口スイッチ80、普通入賞口スイッチ81、第2始動入賞口スイッチ82、カウントスイッチ84、特定領域スイッチ85a、非特定領域スイッチ85bからの入賞検出信号の入力状態(ON/OFF)をリードする。 Step S203: The main control CPU 72 executes input processing. In this process, the main control CPU 72 inputs various switch signals from the input/output (I/O) port 79. Specifically, the passage detection signal from the gate switch 78, the first starting winning opening switch 80, the normal winning opening switch 81, the second starting winning opening switch 82, the count switch 84, the specific area switch 85a, the non-specific area switch The input state (ON/OFF) of the winning detection signal from 85b is read.

ステップS204:次に主制御CPU72は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先の入力処理で入力したスイッチ信号のうち、ゲートスイッチ78、第1始動入賞口スイッチ80、普通入賞口スイッチ81、第2始動入賞口スイッチ82、カウントスイッチ84、特定領域スイッチ85a、非特定領域スイッチ85bからの入賞検出信号または通過検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じて、さらに別の処理を実行する。なお、スイッチ入力イベント処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。 Step S204: Next, the main control CPU 72 executes switch input event processing. In this process, among the switch signals input in the previous input process, the gate switch 78, the first starting winning opening switch 80, the normal winning opening switch 81, the second starting winning opening switch 82, the count switch 84, the specific area switch 85a Based on the winning detection signal or the passing detection signal from the non-specific area switch 85b, an event occurring during the game is determined, and further processing is executed depending on the event that has occurred. Note that the specific details of the switch input event processing will be described later using another flowchart.

本実施形態では、第1始動入賞口スイッチ80または第2始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72はそれぞれ第1特別図柄または第2特別図柄に対応した内部抽選の契機(抽選契機)となる事象が発生したと判定する。また、ゲートスイッチ78から通過検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御CPU72は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、第1始動入賞口スイッチ80または第2始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力された場合に実行される処理については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。 In this embodiment, when a winning detection signal (ON) is input from the first starting winning port switch 80 or the second starting winning port switch 82, the main control CPU 72 selects a signal corresponding to the first special symbol or the second special symbol, respectively. It is determined that an event that triggers an internal lottery (lottery trigger) has occurred. Further, when a passage detection signal (ON) is input from the gate switch 78, the main control CPU 72 determines that an event that triggers a lottery corresponding to the normal symbol has occurred. When determining that any of the events has occurred, the main control CPU 72 executes processing corresponding to each event. In addition, the process executed when the winning detection signal is input from the first starting winning a prize opening switch 80 or the second starting winning a prize opening switch 82 will be described later using another flowchart.

ステップS205,ステップS206:主制御CPU72は、割込管理処理中において特別図柄遊技処理および普通図柄遊技処理を実行する。これら処理は、パチンコ機1における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち特別図柄遊技処理(ステップS205)では、主制御CPU72は先に述べた第1特別図柄または第2特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり、第1特別図柄表示装置34および第2特別図柄表示装置35による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変入賞装置30の作動を制御したりする。なお、特別図柄遊技処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。 Step S205, Step S206: The main control CPU 72 executes the special symbol game process and the normal symbol game process during the interrupt management process. These processes are for concretely advancing the game in the pachinko machine 1. Among these, in the special symbol game process (step S205), the main control CPU 72 controls the execution of the internal lottery corresponding to the first special symbol or the second special symbol, and controls the first special symbol display device 34 and the second special symbol. 2. Controls the variable display and stop display by the special symbol display device 35, and controls the operation of the variable winning device 30 according to the display results. The details of the special symbol game process will be described later using another flowchart.

また、普通図柄遊技処理(ステップS206)では、主制御CPU72は先に述べた普通図柄表示装置33による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置28の作動を制御したりする。例えば、主制御CPU72は先のスイッチ入力イベント処理(ステップS204)の中で始動ゲート20の通過を契機として取得した乱数(普通図柄当り決定乱数)を記憶しておき、この普通図柄遊技処理の中で記憶から乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う(作動抽選実行手段)。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置33により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88を励磁して可変始動入賞装置28を作動させる(可動片作動手段)。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御CPU72は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。 In addition, in the normal symbol game processing (step S206), the main control CPU 72 controls the variable display and stop display by the above-mentioned normal symbol display device 33, and operates the variable start winning device 28 according to the display result. control. For example, the main control CPU 72 stores the random number (random number determined per normal symbol) acquired upon passage of the starting gate 20 in the previous switch input event process (step S204), and during this normal symbol game process. A random number is read out from memory, and it is determined whether it falls within a predetermined winning range (operational lottery execution means). If the random number falls within the winning range, the normal symbol display device 33 causes the normal symbol to be variably displayed and the normal symbol is stopped and displayed in a predetermined winning mode, and then the main control CPU 72 activates the normal electric accessory solenoid 88. It excites and activates the variable start winning device 28 (movable piece actuating means). On the other hand, if the random number value is outside the winning range, the main control CPU 72 stops displaying the normal symbols in a winning manner after the variable display.

ステップS207:次に主制御CPU72は、賞球払出処理を実行する。この処理では、先の入力処理(ステップS203)において各種スイッチ81,82,84,85a,85bから入力された入賞検出信号に基づき、払出制御装置92に対して賞球個数を指示する賞球指示コマンドを出力する。 Step S207: Next, the main control CPU 72 executes a prize ball payout process. In this process, a prize ball instruction is given to the payout control device 92 to instruct the number of prize balls based on winning detection signals input from various switches 81, 82, 84, 85a, and 85b in the previous input process (step S203). Output the command.

ステップS208:次に主制御CPU72は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は外部端子板160を通じて遊技場のホールコンピュータに対して上記の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)をポート出力要求バッファに格納する。 Step S208: Next, the main control CPU 72 executes external information processing. In this process, the main control CPU 72 sends the above-mentioned external information signals (for example, prize ball information, door opening information, symbol confirmation number information, jackpot information, starting opening information, etc.) to the hall computer of the gaming hall through the external terminal board 160. Store in port output request buffer.

なお、本実施形態では、各種の外部情報信号のうち、例えば大当り情報として「大当り1」~「大当り5」を外部に出力することで、パチンコ機1に接続された外部の電子機器(データ表示器やホールコンピュータ)に対して多様な大当り情報を提供することができる(外部情報信号出力手段)。すなわち、大当り情報を複数の「大当り1」~「大当り5」に分けて出力することで、これらの組み合わせから大当りの種別(当選種類)を図示しないホールコンピュータで集計・管理したり、内部的な確率状態(低確率状態または高確率状態)や図柄変動時間の短縮状態の変化を認識したり、非当選以外であっても「大当り」に分類されない小当り(条件装置が作動しない当り)の発生を集計・管理したりすることが可能となる。また、大当り情報に基づき、例えば図示しないデータ表示装置によりパチンコ機1の台ごとに過去数営業日以内の大当り発生回数を計数および表示したり、台ごとに現在大当り中であるか否かを認識したり、あるいは台ごとに現在図柄変動時間の短縮状態であるか否かを認識したりすることができる。この外部情報処理において、主制御CPU72は「大当り1」~「大当り5」のそれぞれの出力状態(ONまたはOFFのセット)を詳細に制御する。 In addition, in this embodiment, among various external information signals, for example, "Jackpot 1" to "Jackpot 5" are outputted as jackpot information to the outside, so that an external electronic device (data display (external information signal output means) can provide a variety of jackpot information to players (external information signal output means). In other words, by dividing and outputting jackpot information into multiple jackpots 1 to 5, jackpot types (winning types) can be aggregated and managed from these combinations on a hall computer (not shown), and internally Recognizing changes in the probability state (low probability state or high probability state) or shortening state of symbol fluctuation time, or occurrence of a small hit (a hit where the conditional device does not operate) that is not classified as a "jackpot" even if it is other than non-winning. It becomes possible to aggregate and manage information. In addition, based on the jackpot information, for example, a data display device (not shown) counts and displays the number of jackpots that have occurred within the past few business days for each pachinko machine 1, and recognizes whether or not each machine is currently hitting a jackpot. Or, it is possible to recognize whether or not the symbol fluctuation time is currently being shortened for each machine. In this external information processing, the main control CPU 72 controls in detail the output status (ON or OFF set) of each of "Jackpot 1" to "Jackpot 5".

ステップS209:また、主制御CPU72は、試験信号処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が自己の内部状態(例えば、普通図柄遊技管理状態、特別図柄遊技管理状態、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中)を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置70の外部で主制御CPU72の内部状態を試験することができる。 Step S209: The main control CPU 72 also executes test signal processing. In this process, the main control CPU 72 generates various test signals representing its own internal state (for example, normal symbol game management state, special symbol game management state, jackpot, probability variation function in operation, time reduction function in operation). and stores them in the port output request buffer. Using this test signal, the internal state of the main control CPU 72 can be tested, for example, outside the main control device 70.

ステップS210:次に主制御CPU72は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a、遊技状態表示装置38等の点灯状態を制御する。具体的には、先の特別図柄遊技処理(ステップS205)や普通図柄遊技処理(ステップS206)においてポート出力要求バッファに格納されている駆動信号をポート出力する。なお、駆動信号は、各LEDに対して印加するバイトデータとしてポート出力要求バッファに格納されている。これにより、各LEDが所定の表示態様(図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様)で駆動されることになる。 Step S210: Next, the main control CPU 72 executes display output management processing. In this process, the main control CPU 72 controls the normal symbol display device 33, the normal symbol memory lamp 33a, the first special symbol display device 34, the second special symbol display device 35, the first special symbol memory lamp 34a, and the second special symbol memory lamp 33a. Controls the lighting state of the operation memory lamp 35a, the game state display device 38, etc. Specifically, the drive signal stored in the port output request buffer in the previous special symbol game process (step S205) or normal symbol game process (step S206) is outputted to the port. Note that the drive signal is stored in the port output request buffer as byte data to be applied to each LED. As a result, each LED is driven in a predetermined display mode (a mode that displays changing symbols, displaying stoppages, displaying the number of active memories, displaying the game status, etc.).

ステップS211:また、主制御CPU72は、出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先の外部情報処理(ステップS208)でポート出力要求バッファに格納された外部情報信号(バイトデータ)をポート出力する。また、主制御CPU72は、ポート出力要求バッファに格納されている普通電動役物ソレノイド88、大入賞口ソレノイド89の各駆動信号、試験信号等を合わせてポート出力する。 Step S211: The main control CPU 72 also executes output management processing. In this process, the main control CPU 72 outputs the external information signal (byte data) stored in the port output request buffer in the previous external information process (step S208). In addition, the main control CPU 72 outputs the drive signals, test signals, etc. of the normal electric accessory solenoid 88 and the big prize opening solenoid 89 stored in the port output request buffer to the port.

ステップS212:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、コマンドバッファ内に主制御CPU72が演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)があるか否かを確認し、未送信コマンドがある場合は出力対象のコマンドをポート出力する。 Step S212: The main control CPU72 executes production control output processing. In this process, the main control CPU 72 checks whether there is a command (command necessary for production control) that should be sent to the production control device 124 in the command buffer, and if there is an unsent command, the command to be output is sent. Port output.

ステップS213:そして、主制御CPU72は、今回のCTC割込で格納したポート出力要求バッファをクリアする。 Step S213: Then, the main control CPU 72 clears the port output request buffer stored in the current CTC interrupt.

なお、本実施形態では、ステップS205~ステップS212の処理(遊技制御プログラムモジュール)をタイマ割込処理として実行する例を挙げているが、これら処理をCPUのメインループ中に組み込んで実行している公知のプログラミング例もある。 In addition, in this embodiment, an example is given in which the processing of steps S205 to S212 (gaming control program module) is executed as a timer interrupt processing, but these processing is incorporated into the main loop of the CPU and executed. There are also known programming examples.

ステップS214:以上の処理を終えると、主制御CPU72は割込終了を指定する値(01H)を割込プログラムカウンタ内に格納し、CTC割込を終了する。 Step S214: When the above processing is completed, the main control CPU 72 stores a value (01H) specifying the end of the interrupt in the interrupt program counter, and ends the CTC interrupt.

ステップS215,ステップS216:そして、主制御CPU72は、退避しておいたレジスタ(A~L)の値を復帰し、次回のCTC割込を許可する。この後、主制御CPU72は、メインループ(スタックポインタで指示されるプログラムアドレス)に復帰する。 Steps S215 and S216: Then, the main control CPU 72 restores the saved values of the registers (A to L) and permits the next CTC interrupt. After this, the main control CPU 72 returns to the main loop (program address indicated by the stack pointer).

[スイッチ入力イベント処理]
図10は、スイッチ入力イベント処理(図9中のステップS204)の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
[Switch input event processing]
FIG. 10 is a flowchart illustrating a procedure example of switch input event processing (step S204 in FIG. 9). Each step will be explained below.

ステップS10:主制御CPU72は、第1特別図柄に対応する第1始動入賞口スイッチ80から入賞検出信号が入力(抽選契機が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS12に進んで第1特別図柄記憶更新処理を実行する。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS14に進む。 Step S10: The main control CPU 72 checks whether a winning detection signal has been input (a lottery opportunity has occurred) from the first starting winning opening switch 80 corresponding to the first special symbol. If the input of this winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S12 and executes the first special symbol memory update process. The specific contents of the process will be further described later using another flowchart. On the other hand, if the winning detection signal is not input (No), the main control CPU 72 proceeds to step S14.

ステップS14:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に対応する第2始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力(抽選契機が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS16に進んで第2特別図柄記憶更新処理を実行する。ここでも同様に、具体的な処理の内容については別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS18に進む。 Step S14: Next, the main control CPU 72 checks whether a winning detection signal has been input (a lottery opportunity has occurred) from the second starting winning opening switch 82 corresponding to the second special symbol. If the input of this winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S16 and executes the second special symbol memory update process. Similarly, the specific contents of the process will be further described later using another flowchart. On the other hand, if the winning detection signal is not input (No), the main control CPU 72 proceeds to step S18.

ステップS18:主制御CPU72は、可変入賞装置30の大入賞口30bに対応するカウントスイッチ84から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS20に進んで大入賞口カウント処理を実行する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS22に進む。 Step S18: The main control CPU 72 checks whether a winning detection signal has been input from the count switch 84 corresponding to the big winning opening 30b of the variable winning device 30. If the input of this winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S20 and executes the big winning opening counting process. On the other hand, if the winning detection signal is not input (No), the main control CPU 72 proceeds to step S22.

ステップS20:大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中に1ラウンドごとの可変入賞装置30への入賞球数をカウントする。そして、主制御CPU72はステップS22に進む。 Step S20: In the big winning hole counting process, the main control CPU 72 counts the number of winning balls to the variable winning device 30 for each round during the jackpot game. The main control CPU 72 then proceeds to step S22.

ステップS22:主制御CPU72は、普通図柄に対応するゲートスイッチ78から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS24に進んで普通図柄記憶更新処理を実行する。普通図柄記憶更新処理では、主制御CPU72は現在の普通図柄作動記憶数が上限数(例えば4個)未満であるか否かを確認し、上限数に達していなければ、普通図柄当り乱数を取得する。また、主制御CPU72は、普通図柄作動記憶数を1インクリメントする。そして、主制御CPU72は、取得した普通図柄当り乱数値をRAM76の乱数記憶領域に記憶させる。一方、通過検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS26に進む。 Step S22: The main control CPU 72 checks whether a passage detection signal has been input from the gate switch 78 corresponding to the normal symbol. If the input of this passage detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S24 and executes a normal symbol memory update process. In the normal symbol memory update process, the main control CPU 72 checks whether the current number of normal symbols in working memory is less than the upper limit number (for example, 4), and if the upper limit number has not been reached, acquires a random number per normal symbol. do. Further, the main control CPU 72 increments the number of normal symbol working memories by one. Then, the main control CPU 72 stores the obtained random number value per normal symbol in the random number storage area of the RAM 76. On the other hand, if the passage detection signal is not input (No), the main control CPU 72 proceeds to step S26.

ステップS26a:主制御CPU72は、可変入賞装置30(すなわち、大入賞口30b)内の特定領域30dに対応する特定領域スイッチ85aから通過検出信号が入力されたか否かを確認する。特定領域30dに対応する通過検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS27に進んで特定領域通過時処理を実行する。一方、特定領域30dに対応する通過検出信号の入力が確認されない場合(No)、主制御CPU72は次のステップS26bに進む。 Step S26a: The main control CPU 72 checks whether a passage detection signal has been input from the specific area switch 85a corresponding to the specific area 30d in the variable winning device 30 (namely, the big winning opening 30b). If the input of the passage detection signal corresponding to the specific area 30d is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S27 and executes the specific area passing process. On the other hand, if the input of the passage detection signal corresponding to the specific area 30d is not confirmed (No), the main control CPU 72 proceeds to the next step S26b.

ステップS26b:主制御CPU72は、可変入賞装置30(すなわち、大入賞口30b)内の非特定領域30eに対応する非特定領域スイッチ85bから通過検出信号が入力されたか否かを確認する。非特定領域30eに対応する通過検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS28に進んで非特定領域通過時処理を実行する。一方、非特定領域30eに対応する通過検出信号の入力が確認されない場合(No)、主制御CPU72は割込管理処理(図9)に復帰する。 Step S26b: The main control CPU 72 checks whether a passage detection signal has been input from the non-specific area switch 85b corresponding to the non-specific area 30e in the variable winning device 30 (namely, the big winning opening 30b). When the input of the passage detection signal corresponding to the non-specific area 30e is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S28 and executes the non-specific area passing process. On the other hand, if the input of the passage detection signal corresponding to the non-specific area 30e is not confirmed (No), the main control CPU 72 returns to the interrupt management process (FIG. 9).

ステップS27:特定領域通過時処理では、主制御CPU72は、RAM76の記憶領域に特定領域30dの通過が確認されたことを記憶させる。また、特定領域30dをしたことを示す特定領域通過コマンドを生成する。特定領域通過コマンドは、演出制御出力処理(図9中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。 Step S27: In the specific area passing process, the main control CPU 72 stores in the storage area of the RAM 76 the fact that passing of the specific area 30d has been confirmed. Further, a specific area passing command indicating that the specific area 30d has been moved is generated. The specific area passage command is transmitted to the production control device 124 in production control output processing (step S212 in FIG. 9).

ステップS28:非特定領域通過時処理では、主制御CPU72は、非特定領域30eをしたことを示す非特定領域通過コマンドを生成する。非特定領域通過コマンドは、演出制御出力処理(図9中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。 Step S28: In the non-specific area passing process, the main control CPU 72 generates a non-specific area passing command indicating that the non-specific area 30e has been passed. The non-specific area passage command is transmitted to the production control device 124 in production control output processing (step S212 in FIG. 9).

[第1特別図柄記憶更新処理]
図11は、第1特別図柄記憶更新処理(図10中のステップS12)の手順例を示すフローチャートである。以下、第1特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[First special symbol memory update process]
FIG. 11 is a flowchart showing a procedure example of the first special symbol storage update process (step S12 in FIG. 10). Hereinafter, the procedure of the first special symbol storage update process will be explained step by step.

ステップS30:ここでは先ず、主制御CPU72は第1特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値(例えば4とする)未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。ここで、RAM76の乱数記憶領域は、第1特別図柄用の4つのセクションと、第2特別図柄用の4つのセクション(例えば各2バイト)に分けられており、各セクションには大当り決定乱数および大当り図柄乱数を1個ずつセット(組)で記憶可能である。このとき、第1特別図柄に対応する作動記憶数カウンタの値が最大値に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図10)に復帰する。一方、作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS31に進む。なお、本実施形態では、第1特別図柄における作動記憶数、すなわち第1特別図柄での最大保留記憶数は4個に設定されている。 Step S30: First, the main control CPU 72 refers to the value of the first special symbol working memory number counter and confirms whether the working memory number is less than the maximum value (for example, 4). The working memory number counter represents the number (number of sets) of jackpot determination random numbers, jackpot symbol random numbers, etc. stored in the random number storage area of the RAM 76. Here, the random number storage area of the RAM 76 is divided into four sections for the first special symbol and four sections (for example, 2 bytes each) for the second special symbol, and each section contains the jackpot determining random number and the second special symbol. Jackpot symbol random numbers can be stored in sets (sets) one by one. At this time, if the value of the working memory number counter corresponding to the first special symbol has reached the maximum value (No), the main control CPU 72 returns to the switch input event process (FIG. 10). On the other hand, if the value of the working memory number counter is less than the maximum value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S31. In addition, in this embodiment, the number of active memories in the first special symbol, that is, the maximum number of pending memories in the first special symbol is set to four.

ステップS31:主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数を1つ加算する。第1特別図柄作動記憶数カウンタは、例えばRAM76の作動記憶数領域に記憶されており、主制御CPU72はその値をインクリメント(+1)する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図9中のステップS210)で第1特別図柄作動記憶ランプ34aの点灯状態が制御されることになる。 Step S31: The main control CPU 72 adds one to the first special symbol operation memory number. The first special symbol working storage number counter is stored, for example, in the working storage number area of the RAM 76, and the main control CPU 72 increments (+1) its value. Based on the value of the counter added here, the lighting state of the first special symbol operation memory lamp 34a is controlled in the display output management process (step S210 in FIG. 9).

ステップS32:そして、主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第1特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第1抽選要素の取得、抽選要素取得手段)。乱数値の取得は、乱数発生器75のピンアドレスを指定して行う。主制御CPU72が8ビット処理の場合、アドレスの指定は上位および下位で1バイトずつ2回に分けて行われる。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り決定乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。 Step S32: Then, the main control CPU 72 acquires the jackpot determination random value corresponding to the first special symbol from the random number generator 75 through the sampling circuit 77 (obtaining the first lottery element, lottery element acquisition means). The random number value is obtained by specifying the pin address of the random number generator 75. When the main control CPU 72 performs 8-bit processing, address designation is performed twice, one byte each for the upper and lower parts. When the main control CPU 72 reads the jackpot determination random number from the specified address, it saves this at the transfer destination address as the jackpot determination random number corresponding to the first special symbol.

ステップS33:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。 Step S33: Next, the main control CPU 72 acquires the jackpot symbol random number value corresponding to the first special symbol from the jackpot symbol random number counter area of the RAM 76. This random number value is also acquired by specifying the address of the jackpot symbol random number counter area. When the main control CPU 72 reads the jackpot symbol random number from the designated address, it saves this as the jackpot symbol random number corresponding to the first special symbol at the transfer destination address.

ステップS34:また、主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第1特別図柄の変動条件に関する乱数値として、リーチ判定乱数および変動パターン決定乱数を順番に取得する(変動パターン決定要素取得手段)。これら乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして、主制御CPU72は、指定したアドレスからリーチ判定乱数および変動パターン決定乱数をそれぞれ取得すると、これらを転送先のアドレスにセーブする。 Step S34: Further, the main control CPU 72 sequentially acquires a reach determination random number and a fluctuation pattern determination random number from the fluctuation random number counter area of the RAM 76 as random values regarding the fluctuation conditions of the first special symbol (fluctuation pattern determination element acquisition means). Acquisition of these random numbers is similarly performed by specifying the address of the variable random number counter area. When the main control CPU 72 obtains the reach determination random number and the fluctuation pattern determination random number from the specified address, the main control CPU 72 saves them at the transfer destination address.

ステップS35:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数および変動パターン決定乱数をともに第1特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる(記憶手段、抽選要素記憶手段)。複数のセクションには順番(例えば第1~第4)が設定されており、現段階で第1~第4の全てのセクションが空きであれば、第1セクションから順に各乱数が記憶される。あるいは、第1セクションが既に埋まっており、その他の第2~第4セクションが空きであれば、第2セクションから順に各乱数が記憶されていく。なお、乱数記憶領域の読み出しはFIFO(First In First Out)形式である。 Step S35: The main control CPU 72 transfers the saved jackpot determination random number, jackpot symbol random number, reach determination random number, and fluctuation pattern determination random number to the random number storage area corresponding to the first special symbol, and transfers these random numbers to an empty section in the area. (storage means, lottery element storage means). The plurality of sections are set in order (for example, first to fourth), and if all the first to fourth sections are empty at this stage, each random number is stored in order from the first section. Alternatively, if the first section is already filled and the other second to fourth sections are empty, each random number is stored in order from the second section. Note that the random number storage area is read in a FIFO (First In First Out) format.

ステップS38:次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。具体的には、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BBH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」~「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。このとき下位バイトについては、デフォルトで第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表している。つまり、下位バイトが「01H」であれば、それは前回までの作動記憶数「00H」から1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「01H」となったことを表している。同様に、下位バイトが「02H」~「04H」であれば、それは前回までの作動記憶数「01H」~「03H」からそれぞれ1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「02H」~「04H」となったことを表している。なお、上記の先行値「BBH」は、今回の演出コマンドが第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。 Step S38: Next, the main control CPU 72 sets a production command when the number of working memories increases regarding the first special symbol. Specifically, a 1-word long value is obtained by adding the increased number of working memories (for example, "01H" to "04H") to the lower byte of the preceding value of the upper byte that indicates the type of command (for example, "BBH"). Generate production commands. At this time, the second digit of the lower byte is set to "0" by default, thereby indicating that the value is "a result (change information) of an increase in the number of working memories." In other words, if the lower byte is "01H", this means that the current number of working memories is "01H" as a result of increasing by one from the previous number of working memories "00H". Similarly, if the lower byte is "02H" to "04H", it means that the previous working memory number was increased by one from "01H" to "03H", and the current working memory number is "02H" to "03H". 04H". Note that the preceding value "BBH" is a value indicating that the current production command is a working memory number command for the first special symbol.

ステップS39:そして、主制御CPU72は、第1特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理は、ステップS38で生成した作動記憶数増加時演出コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである(記憶数通知手段)。 Step S39: Then, the main control CPU72 executes the production command output setting process regarding the first special symbol. This process is for transmitting the performance command when the number of working memories increases, generated in step S38, to the performance control device 124 (memory number notification means).

以上の手順を終えるか、もしくは第1特別図柄作動記憶数が4に達していた場合(ステップS30:No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図10)に復帰する。 When the above procedure is completed or the first special symbol operation memory number has reached 4 (step S30: No), the main control CPU 72 returns to the switch input event process (FIG. 10).

[第2特別図柄記憶更新処理]
次に図12は、第2特別図柄記憶更新処理(図10中のステップS16)の手順例を示すフローチャートである。以下、第2特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[Second special symbol memory update process]
Next, FIG. 12 is a flowchart showing a procedure example of the second special symbol storage update process (step S16 in FIG. 10). Hereinafter, the procedure of the second special symbol storage update process will be explained in order.

ステップS40:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値未満であるか否かを確認する。第2特別図柄作動記憶数カウンタについても上記と同様に、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。このとき第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値(例えば4とする)に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図10)に復帰する。一方、未だ第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS41以降に進む。なお、本実施形態では、第2特別図柄における作動記憶数、すなわち第2特別図柄での最大保留記憶数は3個に設定されている。 Step S40: The main control CPU 72 refers to the value of the second special symbol working memory number counter and confirms whether the working memory number is less than the maximum value. Similarly to the above, the second special symbol working storage number counter represents the number (number of sets) of jackpot determination random numbers, jackpot symbol random numbers, etc. stored in the random number storage area of the RAM 76. At this time, if the value of the second special symbol operation memory number counter has reached the maximum value (for example, 4) (No), the main control CPU 72 returns to the switch input event process (FIG. 10). On the other hand, if the value of the second special symbol operation storage number counter is still less than the maximum value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S41 and thereafter. In addition, in this embodiment, the number of active memories in the second special symbol, that is, the maximum number of pending memories in the second special symbol is set to three.

ステップS41:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数を1つ加算(第2特別図柄作動記憶数カウンタの値をインクリメント)する。先のステップS31(図11)と同様に、ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図9中のステップS210)で第2特別図柄作動記憶ランプ35aの点灯状態が制御されることになる。 Step S41: The main control CPU 72 adds one to the second special symbol working memory number (increments the value of the second special symbol working memory number counter). Similar to the previous step S31 (FIG. 11), the lighting state of the second special symbol operation memory lamp 35a is controlled in the display output management process (step S210 in FIG. 9) based on the value of the counter added here. That will happen.

ステップS42:そして、主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第2特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第2抽選要素の取得、抽選要素取得手段)。乱数値を取得する手法は、先に説明したステップS32(図11)と同様である。 Step S42: Then, the main control CPU 72 acquires the jackpot determination random value corresponding to the second special symbol from the random number generator 75 through the sampling circuit 77 (acquisition of second lottery element, lottery element acquisition means). The method of acquiring the random value is the same as that in step S32 (FIG. 11) described above.

ステップS43:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第2特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。乱数値を取得する方法は、先に説明したステップS33(図11)と同様である。 Step S43: Next, the main control CPU 72 acquires the jackpot symbol random number value corresponding to the second special symbol from the jackpot symbol random number counter area of the RAM 76. The method for acquiring the random number value is the same as that in step S33 (FIG. 11) described above.

ステップS44:また、主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第2特別図柄の変動条件に関するリーチ判定乱数および変動パターン決定乱数を順番に取得する(変動パターン決定要素取得手段)。これら乱数値の取得もまた、先に説明したステップS34(図11)と同様に行われる。 Step S44: Further, the main control CPU 72 sequentially acquires the reach determination random number and the fluctuation pattern determination random number regarding the fluctuation condition of the second special symbol from the fluctuation random number counter area of the RAM 76 (fluctuation pattern determining element acquisition means). Obtaining these random numbers is also performed in the same manner as step S34 (FIG. 11) described above.

ステップS45:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数および変動パターン決定乱数をともに第2特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる(記憶手段)。記憶の手法は、先に説明したステップS35(図11)と同様である。 Step S45: The main control CPU 72 transfers the saved jackpot determination random number, jackpot symbol random number, reach determination random number, and fluctuation pattern determination random number to the random number storage area corresponding to the second special symbol, and transfers these random numbers to an empty section in the area. (memory means). The storage method is similar to step S35 (FIG. 11) described above.

ステップS48:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。ここでは、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」~「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。第2特別図柄についても同様に、デフォルトで下位バイトの第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表すことができる。なお、先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。 Step S48: Next, the main control CPU 72 sets a production command when the number of working memories increases regarding the second special symbol. Here, a 1-word long production command is created by adding the increased number of working memories (for example, "01H" to "04H") to the lower byte of the preceding value (for example, "BCH") of the upper byte that indicates the type of command. generate. Similarly, for the second special symbol, by setting the second digit of the lower byte to "0" by default, it is possible to indicate that the value is "a result of an increase in the number of working memories (change information)". can. The preceding value "BCH" is a value indicating that the current performance command is a working memory number command for the second special symbol.

ステップS49:そして、主制御CPU72は、第2特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。これにより、第2特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンド等を演出制御装置124に対して送信する準備が行われる(記憶数通知手段)。また、以上の手順を終えると、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図10)に復帰する。 Step S49: Then, the main control CPU 72 executes the production command output setting process regarding the second special symbol. As a result, preparations are made for transmitting an effect command and the like when the number of working memory increases regarding the second special symbol to the effect control device 124 (memory number notification means). Furthermore, upon completion of the above procedure, the main control CPU 72 returns to switch input event processing (FIG. 10).

[特別図柄遊技処理]
次に、割込管理処理(図9)の中で実行される特別図柄遊技処理の詳細について説明する。図13は、特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。特別図柄遊技処理は、実行選択処理(ステップS1000)、特別図柄変動前処理(ステップS2000)、特別図柄変動中処理(ステップS3000)、特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)、可変入賞装置管理処理(ステップS5000)のサブルーチン(プログラムモジュール)群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って特別図柄遊技処理の基本的な流れを説明する。
[Special symbol game processing]
Next, details of the special symbol game process executed in the interrupt management process (FIG. 9) will be explained. FIG. 13 is a flowchart showing an example of the configuration of the special symbol game process. The special symbol game processing includes execution selection processing (step S1000), special symbol variation pre-processing (step S2000), special symbol variation processing (step S3000), special symbol stop display processing (step S4000), and variable winning device management processing. The configuration includes a subroutine (program module) group of (step S5000). Here, first, the basic flow of the special symbol game process will be explained along with each process.

ステップS1000:実行選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS2000~ステップS5000のいずれか)のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、主制御CPU72は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして特別図柄遊技処理の末尾をスタックポインタにセットする。 Step S1000: In the execution selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (any of steps S2000 to S5000) from the "jump table". For example, the main control CPU 72 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and also sets the end of the special symbol game process in the stack pointer as the return destination address.

いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況(特別図柄遊技管理ステータス)によって異なる。例えば、未だ特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば(特別図柄遊技管理ステータス:00H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理(ステップS2000)を選択する。一方、既に特別図柄変動前処理が完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:01H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理(ステップS3000)を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:02H)、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてCPUが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、CPUが一通り各処理をCALLし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐(継続/リターン)することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御CPU72が各処理を一々呼び出す手間は不要である。 Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far (special symbol game management status). For example, if the special symbol has not yet started variable display (special symbol game management status: 00H), the main control CPU 72 selects the special symbol variation pre-processing (step S2000) as the next jump destination. On the other hand, if the special symbol variation pre-processing has already been completed (special symbol game management status: 01H), the main control CPU 72 selects the special symbol variation processing (step S3000) as the next jump destination, and selects the special symbol variation processing (step S3000). If the process has been completed (special symbol game management status: 02H), the special symbol stop display process (step S4000) is selected as the next jump destination. In addition, in this embodiment, a process is selected by specifying a jump destination address in a "jump table", but apart from such a selection method, a "process flag" or a "process selection flag" etc. are used to select a process. There are also known programming examples where the CPU selects the next process to execute. In such a programming example, the CPU calls each process, and in the first step, refers to each flag and performs a conditional branch (continuation/return). However, in the selection method of this embodiment, the main control There is no need for the CPU 72 to call each process one by one.

ステップS2000:特別図柄変動前処理では、主制御CPU72は特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。 Step S2000: In the special symbol variation preprocessing, the main control CPU 72 performs work to prepare conditions for starting variable display of the special symbol. Note that the specific contents of the process will be described later using another flowchart.

ステップS3000:特別図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマをカウントしつつ、第1特別図柄表示装置34または第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。具体的には、7セグメントLEDの各セグメントおよびドット(0番~7番)に対してONまたはOFFの駆動信号(1バイトデータ)を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって特別図柄の変動表示が行われる。 Step S3000: In the special symbol variation process, the main control CPU 72 performs drive control of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 while counting the variation timer. Specifically, an ON or OFF drive signal (1 byte data) is output for each segment and dot (numbers 0 to 7) of the 7-segment LED. The pattern of the drive signal changes with the passage of time, and thereby the special symbol is displayed in a variable manner.

ステップS4000:特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は第1特別図柄表示装置34または第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。ここでも同様に、7セグメントLEDの各セグメントおよびドットに対してONまたはOFFの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより特別図柄の停止表示が行われる。 Step S4000: In the special symbol stop display process, the main control CPU 72 performs drive control of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35. Similarly, an ON or OFF drive signal is outputted to each segment and dot of the 7-segment LED, but the pattern of the drive signal is constant, and thereby the special symbol is displayed in a stopped state.

ステップS5000:可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において当りの態様(非当選以外の態様)で特別図柄が停止表示された場合に選択される。なお、特別図柄の停止表示される態様に応じて、大当り遊技または小当り遊技が開始される。 Step S5000: The variable winning device management process is selected when the special symbol is stopped and displayed in a winning mode (a mode other than non-winning mode) in the previous special symbol stop display process. Note that a jackpot game or a small win game is started depending on the manner in which the special symbols are stopped and displayed.

[大当り遊技]
例えば、特別図柄が2ラウンド大当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に移行する契機が発生する。大当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。可変入賞装置管理処理においては、大入賞口ソレノイド89が一定時間(例えば29秒間または10個の入賞をカウントするまで)、予め設定された連続作動回数(例えば2回)にわたって励磁され、これにより可変入賞装置30が決まったパターンで開閉動作する(特別電動役物の連続作動)。この間に可変入賞装置30に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、まとまって多くの賞球を獲得する機会が与えられる(特別遊技実行手段)。なお、このように大当り時に可変入賞装置30が開閉動作することを「ラウンド」と称し、連続作動回数が全部で2回あれば、これらを「2ラウンド」と総称することがあり、連続作動回数が全部で1回あれば、これらを「1ラウンド」と総称することがあり、連続作動回数が全部で10回あれば、これらを「10ラウンド」と総称することがある。
[Jackpot game]
For example, when the special symbols are stopped and displayed in a two-round jackpot mode, an opportunity occurs to shift from the normal state to a jackpot game state (a special game state advantageous to the player). During the jackpot game, the jump destination is set to the variable winning device management process in the previous execution selection process (step S1000), and the variable display of special symbols is not performed. In the variable winning device management process, the big winning opening solenoid 89 is energized for a predetermined period of time (for example, 29 seconds or until counting 10 winnings) for a preset number of consecutive operations (for example, 2 times). The winning device 30 opens and closes in a predetermined pattern (continuous operation of special electric accessories). During this period, the player is given an opportunity to win a large number of prize balls at once by making the variable prize winning device 30 win the game balls intensively (special game execution means). In addition, the opening and closing operations of the variable winning device 30 at the time of a jackpot are called a "round", and if the number of consecutive operations is two in total, these may be collectively referred to as "2 rounds", and the number of consecutive operations is If the number of consecutive operations is 1 in total, these may be collectively referred to as "1 round", and if the number of consecutive operations is 10 times in total, these may be collectively referred to as "10 rounds".

また、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターン(ラウンド数と1ラウンドごとの開閉動作の回数、開放時間等)を設定すると、1ラウンド分の可変入賞装置30の開閉動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を1インクリメントする。ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。また、主制御CPU72は、ラウンド数カウンタの値を表すラウンド数コマンドを生成する。ラウンド数コマンドは、演出制御出力処理(図9中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数に達すると、主制御CPU72はそのラウンド限りで大当り遊技(大役)を終了する。 In addition, when the main control CPU 72 sets the big winning opening opening pattern (number of rounds, number of opening/closing operations per round, opening time, etc.) in the variable winning device management process, the main control CPU 72 controls the opening/closing operation of the variable winning device 30 for one round. Each time the round is completed, the value of the round number counter is incremented by 1. The value of the round number counter is stored in the count area of the RAM 76, for example, with an initial value of 0. The main control CPU 72 also generates a round number command representing the value of the round number counter. The round number command is transmitted to the production control device 124 in production control output processing (step S212 in FIG. 9). When the value of the round number counter reaches the set number of consecutive operations, the main control CPU 72 ends the jackpot game (big win) for that round.

そして、大当り遊技を終了すると、主制御CPU72は遊技状態フラグ(時短フラグ)に基づいて大当り遊技終了後の状態(時短状態)を変化させる(時短状態移行手段)。「時短状態」では時間短縮機能が作動し、普通図柄の変動時間が短縮されるとともに可変始動入賞装置28の開放時間が延長されて開放回数が増加する(いわゆる電チューサポートが行われる)。 Then, when the jackpot game ends, the main control CPU 72 changes the state (time saving state) after the jackpot game ends based on the game state flag (time saving flag) (time saving state transition means). In the "time saving state", the time saving function is activated, and the fluctuation time of the normal symbols is shortened, and the opening time of the variable start prize winning device 28 is extended to increase the number of openings (so-called electric chew support is performed).

[小当り遊技]
また、本実施形態では、非当選(はずれ)以外の当選種類として小当りが設けられている。小当りに当選すると、大当り遊技とは別に小当り遊技が行われて可変入賞装置30が開閉動作する(特例遊技実行手段)。例えば、特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から小当り状態(遊技者にとって有利な特殊遊技状態)に移行する契機が発生する。小当り中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。可変入賞装置管理処理においては、大入賞口ソレノイド89が一定時間(例えば29秒間)または10個の入賞をカウントするまで、予め設定された作動回数(例えば10回)にわたって励磁され、これにより可変入賞装置30が決まったパターンで開閉動作する(特別電動役物の作動)。この間に可変入賞装置30に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、ある程度の賞球を獲得する機会が与えられる(特別遊技実行手段)。
[Small winning game]
Further, in this embodiment, a small win is provided as a winning type other than non-winning (losing). When a small win is won, a small win game is performed separately from the jackpot game, and the variable winning device 30 opens and closes (special game execution means). For example, when a special symbol is stopped and displayed in a small win mode, an opportunity occurs to shift from the normal state to a small win state (a special game state advantageous to the player). During a small hit, the jump destination is set to the variable winning device management process in the previous execution selection process (step S1000), and the special symbol is not displayed in a variable manner. In the variable winning device management process, the big winning opening solenoid 89 is energized for a preset number of times (for example, 10 times) until it counts 10 winnings for a certain period of time (for example, 29 seconds), and thereby the variable winning opening The device 30 opens and closes in a predetermined pattern (operation of special electric accessories). During this period, the player is given an opportunity to win a certain amount of prize balls by intensively placing game balls into the variable winning device 30 (special game execution means).

また、小当り中の可変入賞装置管理処理においては、可変入賞装置30内に進入した遊技球が特定領域30dを通過することで、遊技者には、大当り遊技を開始する機会が与えられる。すなわち、小当り中に特定領域30dを遊技球が通過するか否かで大当り遊技を開始するか否かが決定される。 In addition, in the variable winning device management process during the small winning, when the game ball that enters the variable winning device 30 passes through the specific area 30d, the player is given an opportunity to start a jackpot game. That is, it is determined whether or not to start the jackpot game depending on whether the game ball passes through the specific area 30d during the small hit.

また、特定領域30dを遊技球が通過せずに小当りの遊技が終了した場合は、新たに「時間短縮機能」が作動することもないので、「時短状態」へ移行する特典は付与されない(そのための前提条件とはならない。)(上限回数に達した場合を除く。)。 In addition, if the small winning game ends without the game ball passing through the specific area 30d, the "time saving function" will not be activated again, so the benefit of shifting to the "time saving state" will not be granted ( (This is not a prerequisite for this.) (Except when the upper limit has been reached.)

[複数の当選種類]
本実施形態では、複数の当選種類として上記の「2ラウンド大当り」の他に、「10ラウンド小当り」が設けられている。これらの大当りは特別図柄が大当り態様で停止表示した際に開始される他、特別図柄が小当り態様で停止表示し、かつ、小当り中に特定領域30dを遊技球が通過した際に開始されることがある。小当り中に特定領域30dを遊技球が通過した際に大当りが開始された場合には、小当りが1ラウンド目としてラウンド数がカウントされる。
[Multiple winning types]
In this embodiment, in addition to the above-mentioned "2 round jackpot", "10 round small win" is provided as a plurality of winning types. These jackpots are started when the special symbols are stopped and displayed in a jackpot mode, and also when the special symbols are stopped and displayed in a small win mode and the game ball passes through the specific area 30d during the small win. Sometimes. If a jackpot is started when the game ball passes through the specific area 30d during a small hit, the number of rounds is counted with the small hit as the first round.

上記の「2ラウンド大当り」は、当選時に停止表示される第1特別図柄または第2特別図柄の種類に対応している。このため以下では、「当選種類」のことを「当選図柄」として適宜呼称するものとする。 The above-mentioned "2nd round jackpot" corresponds to the type of the first special symbol or the second special symbol that is stopped and displayed at the time of winning. Therefore, hereinafter, the "winning type" will be appropriately referred to as the "winning symbol."

[2ラウンド大当り図柄]
先の特別図柄停止表示中処理において、第1特別図柄が「2ラウンド図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて大入賞口30bの開放が1回ずつ行われ、これが2ラウンド目(最終ラウンド)まで継続する。この当り遊技は、2ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与することが可能なものとなる(特定価値特別遊技)。また、大入賞口30bは、1ラウンド内に規定回数(例えば10回=遊技球10個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉止される。そして、大当り遊技の終了後に例えば「時間短縮機能」を作動させることで、その結果として「時短状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
[2nd round jackpot symbol]
In the above-mentioned special symbol stop display process, when the first special symbol is stopped and displayed in the form of "2 round symbol", an opportunity to shift from the normal state to the jackpot game state occurs (special game execution means ). In this case, the big prize opening 30b is opened one by one over a sufficiently long time (for example, a maximum opening time of 29.0 seconds) from the first round, and this continues until the second round (final round). . In this winning game, it is possible to award balls (prize balls) for two rounds to the player (specific value special game). In addition, when a specified number of wins (for example, 10 times = 10 game balls) occur within one round, the big winning hole 30b is closed without waiting for the longest opening time to elapse. Then, by activating, for example, the "time saving function" after the end of the jackpot game, the player is given the privilege of shifting to the "time saving state" as a result.

[2ラウンド大当り図柄]
先の特別図柄停止表示中処理において、第2特別図柄が「2ラウンド図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、遊技球の入賞が困難な短い時間(例えば0.2秒の開放時間)で大入賞口30bの開放が1回行われる。この当り遊技は、2ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与することが可能なものとなるが、大入賞口30bの開放時間が短いので賞球を得ることが稀である。また、大入賞口30bは、2ラウンド内に規定回数(例えば10回=遊技球10個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉止される。そして、大当り遊技の終了後に例えば「時間短縮機能」を作動させることで、その結果として「時短状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
[2nd round jackpot symbol]
In the above special symbol stop display process, when the second special symbol is stopped and displayed in the "2 round symbol" mode, an opportunity to shift from the normal state to the jackpot game state occurs (special game execution means ). In this case, the grand prize opening 30b is opened once in a short time (for example, 0.2 second opening time) during which it is difficult to win the game ball. In this winning game, it is possible to award two rounds worth of balls (prize balls) to the player, but since the opening time of the big prize opening 30b is short, it is rare to get the prize balls. Furthermore, when a specified number of wins (for example, 10 times = 10 game balls) occur within two rounds, the big winning opening 30b is closed without waiting for the longest opening time to elapse. Then, by activating, for example, the "time saving function" after the end of the jackpot game, the player is given the privilege of shifting to the "time saving state" as a result.

[10ラウンド小当り図柄]
先の特別図柄停止表示中処理において、第2特別図柄が「10ラウンド小当り図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から小当りの状態に移行する契機が発生する。そして、小当り中に特定領域30dを遊技球が通過すると、小当りから大当り遊技状態に移行する契機が発生する。2ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて大入賞口の開放が1回ずつ行われ、これが10ラウンド目(最終ラウンド)まで継続する。この「10ラウンド小当り図柄」の大当り遊技は、10ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与することが可能なものとなる(特定価値特別遊技)。また、大入賞口は、1ラウンド内に規定回数(例えば10回=遊技球10個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉止される。
[10 rounds small winning pattern]
In the above special symbol stop display process, when the second special symbol is stopped and displayed in the form of "10 round small winning symbol", an opportunity to shift from the normal state to the small winning state occurs. Then, when the game ball passes through the specific area 30d during a small hit, an opportunity to shift from the small hit to the jackpot game state occurs. Starting from the second round, the big prize openings are opened one by one over a sufficiently long time (for example, a maximum opening time of 29.0 seconds), and this continues until the 10th round (the final round). This jackpot game of "10 round small winning symbols" allows players to receive balls (prize balls) for 10 rounds (specific value special game). Furthermore, when a specified number of wins (for example, 10 times = 10 game balls) occur within one round, the big winning opening is closed without waiting for the longest opening time to elapse.

なお、本実施形態では、図柄の種別に応じて、大当り遊技終了後に内部状態を「時短状態」に移行させる特典が遊技者に付与される。また、小当り中に特定領域30dを遊技球が通過し大当り遊技が開始された場合、その大当り遊技終了後に内部状態を「時短状態」に移行させる特典が遊技者に付与される。また、「時短状態」において内部抽選に小当りに当選し、小当り中に特定領域30dを遊技球が通過し大当り遊技が開始されると、その大当り遊技終了後も「時短状態」が継続(再開)される。 In this embodiment, the player is given a privilege to shift the internal state to the "time saving state" after the end of the jackpot game, depending on the type of symbol. Furthermore, when a game ball passes through the specific area 30d during a small win and a jackpot game is started, the player is given a privilege to shift the internal state to a "time saving state" after the jackpot game ends. In addition, if you win a small hit in the internal lottery in the "time saving state" and the game ball passes through the specific area 30d during the small winning and the jackpot game starts, the "time saving state" will continue even after the jackpot game ends ( resumed).

なお、本実施形態では、第1特別図柄よりも第2特別図柄のほうが小当り確率を高い構成としているが、第1特別図柄よりも第2特別図柄のほうが特定領域30dへ遊技球が通過しやすくする、あるいは、小当りは第2特別図柄でのみ当選するなど、小当りに関する有利度を第1特別図柄と第2特別図柄とで異なる方法として、本実施形態以外の構成とすることも可能である。 In addition, in this embodiment, the second special symbol has a higher small hit probability than the first special symbol, but the second special symbol allows the game ball to pass through the specific area 30d more than the first special symbol. It is also possible to adopt a configuration other than this embodiment, such as making it easier to win or winning a small hit only with the second special symbol, so that the advantage regarding the small win is different between the first special symbol and the second special symbol. It is.

[特別図柄変動前処理]
図14は、特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol variation pre-processing]
FIG. 14 is a flowchart showing an example of the procedure of special symbol variation pre-processing. Each step will be explained below.

ステップS2100:先ず主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数または第2特別図柄作動記憶数が残存しているか(0より大であるか)否かを確認する。この確認は、RAM76に記憶されている作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。第1特別図柄および第2特別図柄の両方の作動記憶数が0であった場合(No)、主制御CPU72はステップS2500のデモ設定処理を実行する。 Step S2100: First, the main control CPU 72 checks whether the first special symbol working memory number or the second special symbol working memory number remains (greater than 0). This confirmation can be performed by referring to the value of the working memory number counter stored in the RAM 76. When the number of working memories of both the first special symbol and the second special symbol is 0 (No), the main control CPU 72 executes the demonstration setting process of step S2500.

ステップS2500:この処理では、主制御CPU72はデモ演出用コマンドを生成する。デモ演出用コマンドは、上記の演出制御出力処理(図9中のステップS212)において演出制御装置124に出力される。デモ設定処理を実行すると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。なお、復帰時は、上記のように末尾アドレスに復帰する(以降も同様)。 Step S2500: In this process, the main control CPU 72 generates a command for demonstration production. The demonstration production command is output to the production control device 124 in the production control output process (step S212 in FIG. 9). When the demonstration setting process is executed, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. Note that when returning, it returns to the last address as described above (the same applies thereafter).

これに対し、第1特別図柄または第2特別図柄のいずれかの作動記憶数カウンタの値が0より大きければ(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2200を実行する。 On the other hand, if the value of the working memory number counter for either the first special symbol or the second special symbol is greater than 0 (Yes), the main control CPU 72 next executes step S2200.

ステップS2200:主制御CPU72は、特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数(大当り決定乱数、大当り図柄乱数、第1特別図柄変動用乱数値)のうち、第2特別図柄に対応する方を優先的に読み出す。このとき2つ以上のセクションに乱数が記憶されていれば(第1特別図柄のみが該当)、主制御CPU72は先頭のセクションから順に乱数を読み出して消去(消費)した後、残った乱数を1つずつ前のセクションに移動(シフト)させる。読み出した乱数は、例えば別の一時記憶領域に保存される。第2特別図柄に対応する乱数が記憶されていない場合、主制御CPU72は第1特別図柄に対応する乱数を読み出して一時記憶領域に保存する。一時記憶領域に保存された各乱数は、次の大当り判定処理で内部抽選に使用される。その結果、本実施形態では第1特別図柄よりも第2特別図柄の変動表示が優先的に行われることになる。なお、このような特別図柄別の優先順位を設けることなく、単純に記憶された順番で乱数が読み出されるプログラムであってもよい。また、この処理において、主制御CPU72はRAM76に記憶されている作動記憶数カウンタ(第1特別図柄または第2特別図柄のうち、乱数のシフトを行った方)の値を1つ減算し、減算後の値を「変動開始時作動記憶数」に設定する。これにより、上記の表示出力管理処理(図9中のステップS210)の中で第1特別図柄作動記憶ランプ34aまたは第2特別図柄作動記憶ランプ35aによる記憶数の表示態様が変化(1減少)する。ここまでの手順を終えると、主制御CPU72は次にステップS2300を実行する。 Step S2200: The main control CPU72 executes special symbol storage area shift processing. In this process, the main control CPU 72 selects one of the lottery random numbers (jackpot determination random number, jackpot symbol random number, first special symbol variation random number) stored in the random number storage area of the RAM 76 that corresponds to the second special symbol. is read out preferentially. At this time, if random numbers are stored in two or more sections (only the first special symbol is applicable), the main control CPU 72 reads out the random numbers in order from the first section, erases (consumes) them, and then converts the remaining random numbers into 1 Move (shift) to the previous section one by one. The read random numbers are stored, for example, in another temporary storage area. If the random number corresponding to the second special symbol is not stored, the main control CPU 72 reads the random number corresponding to the first special symbol and stores it in a temporary storage area. Each random number stored in the temporary storage area is used for internal lottery in the next jackpot determination process. As a result, in this embodiment, the variable display of the second special symbol is performed with priority over the first special symbol. It should be noted that the program may be such that the random numbers are simply read out in the order in which they were stored, without providing such a priority order for each special symbol. In addition, in this process, the main control CPU 72 subtracts the value of the working memory number counter (the first special symbol or the second special symbol, whichever has undergone the random number shift) stored in the RAM 76 by one; Set the latter value as the "number of working memories at the start of fluctuation." As a result, the display mode of the number of memories stored by the first special symbol working memory lamp 34a or the second special symbol working memory lamp 35a changes (decreases by 1) in the above display output management process (step S210 in FIG. 9). . After completing the steps up to this point, the main control CPU 72 next executes step S2300.

[特別図柄記憶エリアシフト処理]
図15は、上記の特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。先の特別図柄変動前処理において、第1特別図柄または第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「0」より大であった場合(図14中のステップS2100:Yes)、主制御CPU72はこの特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol storage area shift processing]
FIG. 15 is a flowchart showing an example of the procedure of the above special symbol storage area shift process. In the previous special symbol variation preprocessing, if the value of the working memory counter corresponding to the first special symbol or the second special symbol is greater than "0" (step S2100 in FIG. 14: Yes), the main control CPU 72 executes this special symbol storage area shift process. Each step will be explained below.

ステップS2210:主制御CPU72は、現在ある作動記憶の中で最も古いものが第1特別図柄に対応するものであるか否かを確認する。すなわち、RAM76の記憶エリアにアクセスし、その中で最も古い作動記憶が第1特別図柄に対応するものでなく、第2特別図柄に対応するものであれば(No)、主制御CPU72は次にステップS2212に進む。 Step S2210: The main control CPU 72 checks whether the oldest one among the current working memories corresponds to the first special symbol. That is, when accessing the storage area of the RAM 76, if the oldest working memory does not correspond to the first special symbol but corresponds to the second special symbol (No), the main control CPU 72 The process advances to step S2212.

ステップS2212:主制御CPU72は、記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第2特別図柄を指定する。この指定は、例えば対象図柄指定値として「02H」をセットすることで行われる。 Step S2212: The main control CPU 72 specifies the second special symbol as the special symbol whose storage area is to be shifted. This designation is performed, for example, by setting "02H" as the target symbol designation value.

ステップS2214:一方、最も古い作動記憶が第1特別図柄に対応するものであった場合(ステップS2210:Yes)、主制御CPU72は記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第1特別図柄を指定する。この場合の指定は、例えば対象図柄指定値として「01H」をセットすることで行われる。 Step S2214: On the other hand, if the oldest working memory corresponds to the first special symbol (Step S2210: Yes), the main control CPU 72 specifies the first special symbol as the special symbol to which the storage area is to be shifted. . The designation in this case is performed, for example, by setting "01H" as the target symbol designation value.

ステップS2216:上記のステップS2212またはステップS2214のいずれかで指定した対象の特別図柄について、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域をシフトする。なお、具体的な処理の内容については、先の特別図柄変動前処理において既に述べたとおりである。 Step S2216: The main control CPU 72 shifts the random number storage area of the RAM 76 for the target special symbol specified in either step S2212 or step S2214. In addition, the specific contents of the process are as already described in the previous special symbol variation pre-process.

ステップS2218:次いで主制御CPU72は、対象の特別図柄について作動記憶カウンタの値を減算する。例えば、今回の記憶エリアをシフトする対象が第2特別図柄であれば、主制御CPU72は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値を減算(-1)する。 Step S2218: Next, the main control CPU 72 subtracts the value of the working memory counter for the target special symbol. For example, if the object to which the current storage area is to be shifted is the second special symbol, the main control CPU 72 subtracts (-1) the value of the working memory counter corresponding to the second special symbol.

ステップS2220:そして、主制御CPU72は、減算後の作動記憶カウンタの値から「変動開始時作動記憶数」を設定する。なお、ここでは第1特別図柄と第2特別図柄の両方について、作動記憶カウンタの値を加算した上で「変動開始時作動記憶数」を設定してもよい。 Step S2220: Then, the main control CPU 72 sets the "number of working memories at the start of variation" from the value of the working memory counter after the subtraction. Incidentally, here, for both the first special symbol and the second special symbol, the value of the working memory counter may be added and then the "number of working memories at the start of variation" may be set.

ステップS2222:また、主制御CPU72は、今回の記憶エリアをシフトする対象の特別図柄が第2特別図柄であるか否かを確認する。 Step S2222: The main control CPU 72 also checks whether the special symbol to which the current storage area is to be shifted is the second special symbol.

ステップS2224:対象が第2特別図柄であった場合(ステップS2222:Yes)、主制御CPU72は第2特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。ここでセットされる演出コマンドもまた、1ワード長のコマンドとして生成されるが、その構成は上述した「作動記憶数増加時演出コマンド」と対照的である。すなわち、作
動記憶数減少時演出コマンドは、コマンド種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対して、減少後の作動記憶数を表す下位バイトの値(例えば「00H」~「03H」)を付加するとともに、下位バイトの値については、「消費に伴う作動記憶数の減少」を意味する加算値(例えば「10H」)をさらに付加(論理和)したものである。したがって下位バイトについては、加算値「10H」を論理和することでその第2の位が「1」となり、この値によって「作動記憶数の減少による結果(変化情報)」であることを表したものとなる。つまり、コマンドの下位バイトが「13H」であれば、それは前回までの作動記憶数「4」(コマンド表記は「14H」)が1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「3」(コマンド表記は「13H」)となったことを表している。同様に、下位バイトが「12H」~「10H」であれば、それは前回までの作動記憶数「3」~「1」(コマンド表記は「13H」~「11H」)がそれぞれ1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「2」~「0」(コマンド表記は「12H」~「10H」)となったことを表している。なお、上記の先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
Step S2224: If the target is the second special symbol (Step S2222: Yes), the main control CPU 72 sets a performance command when the number of working memories decreases regarding the second special symbol. The effect command set here is also generated as a one-word long command, but its structure is in contrast to the above-mentioned "effect command when the number of working memories increases." In other words, the command when the number of working memories decreases has a value of the lower byte representing the number of working memories after the decrease (for example, "00H" to "03H") for the preceding value of the upper byte representing the command type (for example, "BCH"). "), and the value of the lower byte is further added (logical summed) with an additional value (for example, "10H") that means "reduction in the number of working memories due to consumption". Therefore, for the lower byte, by ORing the added value "10H", the second digit becomes "1", and this value represents "the result (change information) due to a decrease in the number of working memories". Become something. In other words, if the lower byte of the command is "13H", it means that the previous working memory number "4" (command notation is "14H") has been decreased by one, and the current working memory number is "3" (command notation is "14H"). The notation is "13H"). Similarly, if the lower byte is "12H" to "10H", this is the result of each of the previous working memory numbers "3" to "1" (command notation is "13H" to "11H") reduced by one. , indicates that the current working memory number is "2" to "0" (command notation is "12H" to "10H"). Note that the preceding value "BCH" is a value indicating that the current performance command is a working memory number command for the second special symbol.

ステップS2226:なお、今回の対象が第1特別図柄であった場合(ステップS2222:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。この場合のコマンドは、先行値が第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値(例えば「BBH」)となる以外は上記と同じである。 Step S2226: If the current target is the first special symbol (Step S2222: No), the main control CPU 72 sets a performance command when the number of working memories decreases regarding the first special symbol. The command in this case is the same as above except that the preceding value is a value representing that it is a working memory number command for the first special symbol (for example, "BBH").

ステップS2228:そして、主制御CPU72は、演出コマンド出力処理を実行する。この処理は、先のステップS2224またはステップS2226でセットした作動記憶数減少時演出コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである(記憶数通知手段)。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動前処理(図14)に復帰する。
Step S2228: Then, the main control CPU 72 executes production command output processing. This process is for transmitting the production command when the number of working memories decreases set in the previous step S2224 or step S2226 to the production control device 124 (memory number notification means).
After completing the above procedure, the main control CPU 72 returns to the special symbol variation preprocessing (FIG. 14).

[図14:特別図柄変動前処理を参照]
ステップS2300:主制御CPU72は、大当り判定処理(内部抽選)を実行する。この処理では、主制御CPU72は、先ず大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(内部抽選実行手段)。このとき読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は大当りフラグ(01H)をセットし、次にステップS2400に進む。
[See Figure 14: Special symbol variation pre-processing]
Step S2300: The main control CPU 72 executes a jackpot determination process (internal lottery). In this process, the main control CPU 72 first sets a range of jackpot values, and determines whether the read random value is included within this range (internal lottery execution means). If the random number value read at this time is included in the range of the jackpot value, the main control CPU 72 sets the jackpot flag (01H) and then proceeds to step S2400.

上記の大当りフラグをセットしない場合、主制御CPU72は同じ大当り判定処理において、次に小当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(抽選実行手段)。ここでいう「小当り」は、非当選(はずれ)以外であるが、「大当り」とは異なる性質のものである。すなわち、「大当り」は上記の「時短状態」に移行させる契機(遊技の節目)を発生させるものであるが、「小当り」はそのような契機を発生しない。「小当り」は、可変入賞装置30のみを作動させる条件を満たすものとして位置付けられている(条件装置を作動させる条件は満たさない)。さらに、「小当り」中に特定領域30dを遊技球が通過すると、「大当り」に発展させるものとして位置付けられている(条件装置を作動させる条件を満たす)。いずれにしても、読み出した乱数値が小当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は小当りフラグをセットし、次にステップS2400に進む。このように、本実施形態では非当選以外に該当する当り範囲として、大当り値と小当り値の範囲が予めプログラム上で規定されているが、予め状態別の大当り判定テーブル、小当り判定テーブルをそれぞれROM74に書き込んでおき、これを読み出して乱数値と対比しながら大当り判定を行ってもよい。 If the above-mentioned jackpot flag is not set, the main control CPU 72 next sets a range of small winning values in the same jackpot determination process, and determines whether or not the read random value is included within this range (execution of lottery). means). The "small hit" here refers to anything other than non-winning (losing), but has a different nature from the "big hit". That is, a "big hit" generates an opportunity (a turning point in the game) to shift to the above-mentioned "time saving state", but a "small hit" does not generate such an opportunity. A "small win" is positioned as something that satisfies the condition for operating only the variable prize winning device 30 (the condition for operating the conditional device is not satisfied). Furthermore, if the game ball passes through the specific area 30d during a "small hit", it is positioned as a development of a "big win" (the conditions for operating the conditional device are met). In any case, if the read random value is within the range of the small winning value, the main control CPU 72 sets the small winning flag and then proceeds to step S2400. In this way, in this embodiment, the range of the jackpot value and the small win value is predefined in the program as the winning range other than non-winning. A jackpot determination may be made by writing each of these into the ROM 74, reading them out, and comparing them with random numbers.

ここで、具体例として、本実施形態では、特別図柄の内部抽選において、特別図柄が第1特別図柄である場合、大当りに当選する確率が319分の1程度に設定され、小当りに当選する確率が500分の1程度に設定されている。また、第2特別図柄である場合、大当りに当選する確率は同一の319分の1程度に設定、小当りに当選する確率は1分の1程度に設定されている。したがって、第2特別図柄に関する内部抽選が実行されると、ほぼ小当りに当選することを表している。これらの大当りの当選確率や小当りの当選確率を満たすべく、大当り値の範囲や小当り値の範囲が主制御CPU72により設定され、読み出した乱数値と比較される。なお、第1特別図柄の小当りの当選確率を0にし、第2特別図柄についてのみ小当りに当選させてもよい。 Here, as a specific example, in this embodiment, in the internal lottery of special symbols, if the special symbol is the first special symbol, the probability of winning the jackpot is set to about 1/319, and the probability of winning the small jackpot is set to about 1/319. The probability is set to about 1/500. Furthermore, in the case of the second special symbol, the probability of winning the jackpot is set to about 1/319, and the probability of winning the small jackpot is set to about 1/1. Therefore, when the internal lottery regarding the second special symbol is executed, it means that a small win will almost always be won. In order to satisfy these jackpot winning probabilities and small winning winning probabilities, the range of jackpot values and the range of small winning values are set by the main control CPU 72 and compared with the read random number values. Note that the probability of winning a small hit for the first special symbol may be set to 0, and only the second special symbol may be awarded a small win.

ステップS2400:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で大当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2402を実行する。 Step S2400: The main control CPU 72 determines whether or not the value (01H) has been set to the jackpot flag in the previous jackpot determination process. If the value (01H) is not set in the jackpot flag (No), the main control CPU 72 next executes step S2402.

ステップS2402:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で小当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。小当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2404を実行する。なお、主制御CPU72は大当りフラグと小当りフラグとを別々に用意せずに、共通当りフラグの値によって大当り(例えば01Hを設定)または小当り(例えば0AHを設定)を判別してもよい。 Step S2402: The main control CPU 72 determines whether or not the value (01H) has been set to the small hit flag in the previous jackpot determination process. If the value (01H) is not set in the small hit flag (No), the main control CPU 72 next executes step S2404. In addition, the main control CPU 72 may determine a jackpot (for example, set 01H) or a small hit (set 0AH, for example) based on the value of a common win flag, without separately preparing a jackpot flag and a small win flag.

ステップS2404:主制御CPU72は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、第1特別図柄表示装置34または第2特別図柄表示装置35によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信するための停止図柄コマンドおよび抽選結果コマンド(はずれ時)を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理(図9中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。 Step S2404: The main control CPU 72 executes a stop symbol determination process on miss. In this process, the main control CPU 72 sets the stop symbol number data when the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 misses. In addition, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (when losing) to be transmitted to the production control device 124. These commands are transmitted to the production control device 124 in production control output processing (step S212 in FIG. 9).

なお、本実施形態では、第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35に7セグメントLEDを用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を常に1つのセグメント(中央のバー「-」)の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを1つの値(例えば64H)に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御CPU72の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。 In addition, in this embodiment, since a 7-segment LED is used for the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35, for example, the display mode of the stop symbol at the time of miss is always set to one segment (center The stop symbol number data can be fixed to one value (for example, 64H) by displaying only the bar "-" lit. In this case, the storage capacity used on the program can be reduced, the processing load on the main control CPU 72 can be reduced, and the processing speed can be improved.

ステップS2405:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、特別図柄について、はずれ時の変動パターン番号を抽選により決定する(変動パターン選択手段)。変動パターン番号は、特別図柄の変動表示の種類(パターン)を区別したり、変動表示にかかる変動時間に対応したりするものである。 Step S2405: Next, the main control CPU 72 executes off-time variation pattern determination processing. In this process, the main control CPU 72 determines by lottery the variation pattern number at the time of a miss for the special symbol (variation pattern selection means). The variation pattern number distinguishes the type (pattern) of the variation display of the special symbol and corresponds to the variation time required for the variation display.

ここで、はずれ時の変動時間は、リーチ演出を実行する変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は例えばステップS2200で設定した「変動表示開始時作動記憶数(0個~3個)」に基づいて短縮される場合がある(例えば、変動表示開始時作動記憶数0個→12.5秒程度、変動表示開始時作動記憶数1個→8秒程度、変動表示開始時作動記憶数2個→5秒程度、変動表示開始時作動記憶数3個→2.5秒程度)。なお、はずれ時の図柄の停止表示時間は変動パターンに関わらず一定(例えば0.5秒程度)である。主制御CPU72は、決定した変動時間(はずれ時)の値を変動タイマにセットするとともに、はずれ時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。 Here, the variation time at the time of a miss is the "number of operating memories at the start of variation display (0 to 3)" set in step S2200, for example, except when performing a variation to execute a reach effect. (For example, the number of working memories at the start of variable display is 0 → about 12.5 seconds, the number of working memories at the start of variable display is 1 → about 8 seconds, the number of working memories at the start of variable display is 2 number → about 5 seconds, number of working memory at the start of variable display is 3 → about 2.5 seconds). Note that the stop display time of the symbol at the time of miss is constant (for example, about 0.5 seconds) regardless of the variation pattern. The main control CPU 72 sets the value of the determined fluctuation time (when it misses) in the fluctuation timer, and also sets the value of the stop display time when it misses on the stop symbol display timer.

本実施形態では、特別図柄による内部抽選の結果、非当選に該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させてはずれとしたり、「リーチ演出」を発生させずにはずれとしたりする制御を行うこととしている。そして、「はずれ時変動パターン選択テーブル」には、予め複数種類の演出、例えば「非リーチ演出」、「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、非当選に該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。 In the present embodiment, if the result of an internal lottery using a special symbol is non-winning, control is performed such that, for example, a "reach effect" is generated and the result is a loss, or a "reach effect" is not generated and the result is a loss. We are planning to do this. In the "losing time variation pattern selection table", variation patterns corresponding to multiple types of effects, such as "non-reach effects" and "reach effects" are defined in advance, and if it falls under non-winning, the One of the fluctuation patterns will be selected from among them. Note that the reach performance includes various reach performances such as normal reach performance, long reach performance, and super reach performance.

以上のステップS2404,ステップS2405は、大当り判定結果がはずれ時(非当選以外の場合)の制御手順であるが、判定結果が大当り(ステップS2400:Yes)または小当り(ステップS2402:Yes)の場合、主制御CPU72は以下の手順を実行する。先ず、大当りの場合について説明する。 The above steps S2404 and S2405 are control procedures when the jackpot determination result is a loss (other than non-winning), but when the determination result is a jackpot (step S2400: Yes) or a small hit (step S2402: Yes) , the main control CPU 72 executes the following procedure. First, the case of jackpot will be explained.

ステップS2410:主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理を実行する(当選種類決定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、特別図柄別(第1特別図柄または第2特別図柄)に今回の当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)を決定する。大当り図柄乱数値と当選図柄の種類との関係は、予め特別図柄判定データテーブルで規定されている(当選種類規定手段)。このため主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理において大当り時停止図柄選択テーブルを参照し、その記憶内容から大当り図柄乱数に基づいて当選図柄の種類を決定することができる。 Step S2410: The main control CPU 72 executes a jackpot stop symbol determination process (winning type determining means). In this process, the main control CPU 72 determines the type of the current winning symbol (the jackpot stop symbol number) for each special symbol (first special symbol or second special symbol) based on the jackpot symbol random number. The relationship between the jackpot symbol random number value and the type of winning symbol is defined in advance in a special symbol determination data table (winning type defining means). Therefore, the main control CPU 72 can refer to the jackpot stop symbol selection table in the jackpot stop symbol determination process and determine the type of winning symbol based on the jackpot symbol random number from the stored contents.

[大当り時の当選図柄]
本実施形態では大当り時に選択的に決定される当選図柄として、大きく分けて2種類が用意されている。2種類の内訳は、「第1当選図柄」と「第2当選図柄」があり、特別図柄の種類が第1特別図柄であれば当選種類は「第1当選図柄」に決定され、特別図柄の種類が第2特別図柄であれば当選種類は「第2当選図柄」に決定される。
[Winning symbol at jackpot]
In this embodiment, there are roughly two types of winning symbols that are selectively determined at the time of a jackpot. The breakdown of the two types is the "1st winning symbol" and the "2nd winning symbol." If the type of special symbol is the 1st special symbol, the winning type is determined to be the "1st winning symbol," and the special symbol If the type is the second special symbol, the winning type is determined to be the "second winning symbol."

さらに、第1当選図柄は「2ラウンド大当り図柄」を含んでおり、第2当選図柄は「2ラウンド大当り図柄」を含んでいる。そして、本実施形態では、大当り時に選択された当選図柄はRAM76で記憶される。 Further, the first winning symbol includes a "2nd round jackpot symbol", and the second winning symbol includes a "2nd round jackpot symbol". In this embodiment, the winning symbols selected at the time of jackpot are stored in the RAM 76.

[特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル]
図16は、特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。
[Special symbol jackpot stop symbol selection table]
FIG. 16 is a diagram showing the configuration columns of the special symbol jackpot stop symbol selection table.

図16(a)に示すように、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される当選図柄を選択的に決定する。また、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。停止図柄コマンドは、例えばMODE値-EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B1H」は、今回の当選図柄が第1特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「01H」は、選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。 As shown in FIG. 16(a), when the current jackpot result corresponds to the first special symbol, the main control CPU 72 performs a selection lottery based on the jackpot symbol random number, and selects the first special symbol jackpot stop symbol selection table. Selectively determine the winning symbols shown in the figure. Further, in the first special symbol jackpot stop symbol selection table, for example, 2-byte command data is defined as a stop symbol command at the time of winning, as shown in the third column from the left. The stop symbol command is written as a combination of MODE value and EVENT value, for example, and the MODE value "B1H" in the upper byte indicates that the current winning symbol was selected when the first special symbol hit the jackpot. represents. Further, the EVENT value "01H" in the lower byte represents the type of the corresponding winning symbol in the selection table.

そして、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「2ラウンド大当り図柄」が選択された場合、当選時の停止図柄コマンドは「B1H01H」で記述されることになる。また、本実施形態では、大当りに当選したときに、「2ラウンド大当り図柄」が選択される割合が100%となるように判定値の数が振り分けられている。 If the result of this jackpot corresponds to the first special symbol and the "2nd round jackpot symbol" is selected as the winning symbol, the stop symbol command at the time of winning will be written as "B1H01H". Become. Further, in this embodiment, the number of determination values is distributed so that when a jackpot is won, the percentage of "2 round jackpot symbols" selected is 100%.

また、「2ラウンド大当り図柄」が選択された場合は、時短状態の終了条件は、特図1の変動回数と特図2の変動回数の合計が108回、特図2の変動回数が100回のいずれかに達するまでとなる。 In addition, if the "2 round jackpot symbol" is selected, the conditions for ending the time saving state are that the total number of changes of special pattern 1 and number of changes of special pattern 2 is 108 times, and the number of changes of special pattern 2 is 100 times. Until one of these is reached.

図16(b)に示すように、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される当選図柄を選択的に決定する。同様に第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにも、その左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。ここでも停止図柄コマンドは、上記のMODE値-EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B2H」は、今回の当選図柄が第2特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「01H」は、選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。 As shown in FIG. 16(b), when the current jackpot result corresponds to the second special symbol, the main control CPU 72 performs a selection lottery based on the jackpot symbol random number, and uses the second special symbol jackpot stop symbol selection table. Selectively determine the winning symbols shown in the figure. Similarly, in the second special symbol jackpot stop symbol selection table, for example, 2-byte command data is defined as a stop symbol command at the time of winning, as shown in the third column from the left. Here too, the stop symbol command is written as a combination of the above MODE value - EVENT value, and among these, the MODE value "B2H" in the upper byte is the one selected when the current winning symbol was a jackpot of the second special symbol. It represents that. Further, the EVENT value "01H" in the lower byte represents the type of the corresponding winning symbol in the selection table.

そして、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応するものである場合、当選図柄として「2ラウンド大当り図柄」が選択され、停止図柄コマンドは「B2H01H」で記述されることになる。 If the result of the current jackpot corresponds to the second special symbol, the "2nd round jackpot symbol" is selected as the winning symbol, and the stop symbol command is written as "B2H01H".

また、「2ラウンド大当り図柄」が選択された場合は、時短状態として時短状態Cが選択される。よって、時短状態の終了条件は、特図1の変動回数と特図2の変動回数の合計が10008回、特図2の変動回数が10000回のいずれかに達するまでとなる。 Further, when the "2nd round jackpot symbol" is selected, time saving state C is selected as the time saving state. Therefore, the condition for ending the time saving state is until the total number of variations of special figure 1 and number of variations of special figure 2 reaches either 10008 times or the number of variations of special figure 2 reaches 10000 times.

以上のように、主制御CPU72は特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第2特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。 As described above, when the main control CPU 72 selects a winning symbol from the special symbol jackpot stop symbol selection table, it generates the stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is transmitted to the production control device 124, for example, in the production control output process described above. Further, the main control CPU 72 determines the jackpot stop symbol number for the second special symbol based on the selected winning symbol.

[図14:特別図柄変動前処理を参照]
ステップS2412:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄または第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を抽選により決定する。また、主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットするとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。一般的に大当りリーチ変動の場合、はずれ時よりも長い変動時間が決定される。
[See Figure 14: Special symbol variation pre-processing]
Step S2412: Next, the main control CPU 72 executes a jackpot fluctuation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the fluctuation pattern (fluctuation time and stop display time) of the first special symbol or the second special symbol by lottery based on the fluctuation pattern determination random number shifted in the previous step S2200. Further, the main control CPU 72 sets the determined variable time value in the variable timer, and also sets the value of the stop display time in the stop symbol display timer. Generally, in the case of jackpot reach variation, a longer variation time is determined than in the case of a miss.

本実施形態では、内部抽選の結果、大当りに該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させて大当りとする制御を行っている。そして、「大当り時変動パターン選択テーブル」には、複数種類の「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、大当りに該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、特別リーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。また、時間短縮機能が作動している状態での当選時には、長い変動時間を有する変動パターンを選択せずに、短い変動時間を有する変動パターン(リーチ演出を行わない変動パターン)を選択している。 In this embodiment, when a jackpot is determined as a result of the internal lottery, control is performed to generate, for example, a "reach effect" on the presentation to make it a jackpot. In the "Jackpot Time Variation Pattern Selection Table", variation patterns corresponding to multiple types of "reach effects" are defined, and when a jackpot occurs, one of the variation patterns is selected from among them. It turns out. Note that the reach performance includes various reach performances such as a normal reach performance, a long reach performance, and a special reach performance. In addition, when winning with the time reduction function activated, a variation pattern with a short variation time (a variation pattern that does not perform a reach effect) is selected instead of a variation pattern with a long variation time. .

大当りとする場合に選択可能な変動パターンとして全回転リーチパターンが設定されている。全回転リーチパターンは、図柄が変動開始してから仮停止するまでの擬似変動1→擬似変動1の後に図柄が再度変動開始してから仮停止するまでの擬似変動2→擬似変動2の後に図柄が再度変動開始してから仮停止するまでの擬似変動3→擬似変動3の後に図柄が再度変動開始してから停止するまでの擬似変動4で構成されている。そして、擬似変動4では演出図柄が揃った状態で変動表示が行われる全回転リーチ演出が実行され、いずれかの組み合わせで大当りが発生する。 A full rotation reach pattern is set as a selectable variation pattern in case of a jackpot. Full rotation reach pattern is pseudo fluctuation 1 from when the symbol starts to fluctuate until it temporarily stops → after pseudo fluctuation 1, from when the symbol starts to fluctuate again until it temporarily stops → pseudo fluctuation 2 → after pseudo fluctuation 2, the symbol It consists of a pseudo variation 3 from when the symbol starts to fluctuate again until it temporarily stops, followed by a pseudo variation 4 from when the symbol starts to fluctuate again until it stops after the pseudo fluctuation 3. Then, in pseudo variation 4, a full rotation reach effect is executed in which a variable display is performed with the effect symbols aligned, and a jackpot occurs with any combination.

ステップS2414:次に主制御CPU72は、大当り時その他設定処理を実行する。この処理では、先のステップS2410で決定した当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)に対応して遊技状態フラグとして時短状態A~Cに対応する時短フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットしてもよい(時短状態移行手段、時間短縮機能作動手段)。 Step S2414: Next, the main control CPU 72 executes jackpot and other setting processing. In this process, the value (01H) of the time-saving flag corresponding to time-saving states A to C is stored in the flag area of the RAM 76 as a gaming state flag corresponding to the winning symbol type (big hit stop symbol number) determined in step S2410. (time saving state transition means, time saving function activation means).

また、ステップS2414の処理において、主制御CPU72は大当り時停止図柄番号に基づいて第1特別図柄表示装置34または第2特別図柄表示装置35による停止図柄(大当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、上記の停止図柄コマンド(大当り時)とともに抽選結果コマンド(大当り時)を生成する。これら停止図柄コマンドおよび抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 In addition, in the process of step S2414, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop symbols (jackpot symbols) by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 based on the jackpot symbol number. In addition, the main control CPU 72 generates a lottery result command (at the time of jackpot) as well as the above-mentioned stop symbol command (at the time of jackpot). These stop symbol commands and lottery result commands are also transmitted to the production control device 124 in the production control output process.

次に、小当り時の処理について説明する。 Next, the process when a small hit occurs will be explained.

ステップS2407:主制御CPU72は、小当り時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、小当り時の当選図柄の種類(小当り時停止図柄番号)を決定する。ここでも同様に、大当り図柄乱数値と小当り時の当選図柄の種類との関係が予め小当り時停止図柄選択テーブルで規定されている(当選種類規定手段)。なお、本実施形態では、主制御CPU72の負荷を軽減するために大当り図柄乱数を用いて小当り時の当選図柄を決定しているが、別途専用の乱数を用いてもよい。 Step S2407: The main control CPU 72 executes a small hit stop symbol determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the type of winning symbol at the time of a small hit (the symbol number that stops at the time of a small hit) based on the jackpot symbol random number. Similarly here, the relationship between the jackpot symbol random number value and the type of winning symbol at the time of a small hit is predefined in the small hit stop symbol selection table (winning type specifying means). In this embodiment, in order to reduce the load on the main control CPU 72, the jackpot symbol random number is used to determine the winning symbol at the time of the small hit, but a separate dedicated random number may be used.

[小当り時の当選図柄]
本実施形態では小当り時に選択的に決定される当選図柄は「第2当選図柄」のみである。
[Winning symbol at small hit]
In this embodiment, the winning symbol selectively determined at the time of small hit is only the "second winning symbol".

そして、第2当選図柄は「10ラウンド小当り図柄」を含んでいる。そして、本実施形態では、小当り時に選択された当選図柄はRAM76で記憶される。 The second winning symbol includes a "10 round small winning symbol". In this embodiment, the winning symbol selected at the time of small hit is stored in the RAM 76.

[小当り時停止図柄選択テーブル]
図17は、小当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。主制御CPU72は、図17に示された小当り時停止図柄選択テーブル(当選種類規定手段)を参照して当選図柄の種類を決定する。
[Stop symbol selection table for small hit]
FIG. 17 is a diagram showing the configuration columns of the small hit stop symbol selection table. The main control CPU 72 determines the type of winning symbol by referring to the small hit stop symbol selection table (winning type defining means) shown in FIG.

図17に示すように、今回の小当りの結果、第2特別図柄において、「10ラウンド小当り図柄」に決定される。特別図柄小当り時停止図柄選択テーブルにも、その左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。ここでも停止図柄コマンドは、上記のMODE値-EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B1H」、「B2H」は、今回の当選図柄が第1特別図柄、第2特別図柄の小当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「01H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。 As shown in FIG. 17, as a result of the current small win, the second special symbol is determined to be the "10 round small win symbol". In the special symbol small hit stop symbol selection table, for example, 2-byte command data is defined as a stop symbol command at the time of winning, as shown in the third column from the left. Here too, the stop symbol command is written as a combination of the above MODE value - EVENT value, and among these, the MODE values of the upper byte "B1H" and "B2H" mean that the winning symbol this time is the 1st special symbol, the 2nd special symbol, etc. This indicates that the special symbol was selected when a small hit was made. Further, the EVENT value "01H" of the lower byte each represents the type of the corresponding winning symbol in the selection table.

そして、今回の小当りの結果、当選図柄として「10ラウンド小当り図柄」が選択された場合、停止図柄コマンドは「B2H02H」で記述されることになる。 As a result of the current small hit, if the "10 round small winning symbol" is selected as the winning symbol, the stop symbol command will be written as "B2H02H".

また、「10ラウンド小当り図柄」が選択された場合は、時短状態の終了条件は、特図1の変動回数と特図2の変動回数の合計が108回、特図2の変動回数が100回のいずれかに達するまでとなる。 In addition, when "10 round small winning symbol" is selected, the conditions for ending the time saving state are that the total number of fluctuations of special pattern 1 and special pattern 2 is 108 times, and the number of fluctuations of special pattern 2 is 108 times. Until one of the times is reached.

以上のように、主制御CPU72は小当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第2特別図柄についての小当り時停止図柄番号を決定する。 As described above, when the main control CPU 72 selects a winning symbol from the small hit stop symbol selection table, it generates the stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is transmitted to the production control device 124, for example, in the production control output process described above. Further, the main control CPU 72 determines the small hit stop symbol number for the second special symbol based on the selected winning symbol.

[図14:特別図柄変動前処理を参照]
ステップS2408:次に主制御CPU72は、小当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄または第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を抽選により決定する(変動パターン選択手段)。また、主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットし、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。
[See Figure 14: Special symbol variation pre-processing]
Step S2408: Next, the main control CPU 72 executes a small hit fluctuation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the fluctuation pattern (fluctuation time and stop display time) of the first special symbol or the second special symbol by lottery based on the fluctuation pattern determination random number shifted in the previous step S2200 (fluctuation pattern selection means). Further, the main control CPU 72 sets the determined value of the fluctuation time in the fluctuation timer, and sets the value of the stop display time in the stop symbol display timer.

本実施形態では、内部抽選の結果、小当りに該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させて小当りとする制御を行っている。そして、「小当り時変動パターン選択テーブル」には、複数種類の「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、小当りに該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、特別リーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。また、時間短縮機能が作動している状態での当選時には、長い変動時間を有する変動パターンを選択せずに、短い変動時間を有する変動パターン(リーチ演出を行わない変動パターン)を選択している。 In this embodiment, when a small win is determined as a result of the internal lottery, control is performed to generate, for example, a "reach effect" as a small win. In the "Small hit fluctuation pattern selection table", fluctuation patterns corresponding to multiple types of "reach effects" are defined, and if it corresponds to a small hit, one of the fluctuation patterns is selected from among them. will be done. Note that the reach performance includes various reach performances such as a normal reach performance, a long reach performance, and a special reach performance. In addition, when winning with the time reduction function activated, a variation pattern with a short variation time (a variation pattern that does not perform a reach effect) is selected instead of a variation pattern with a long variation time. .

ステップS2409:次に主制御CPU72は、小当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時停止図柄番号に基づき、第2特別図柄表示装置35による停止図柄(小当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する停止図柄コマンドおよび抽選結果コマンド(小当り時)を生成する。これら停止図柄コマンドおよび抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 Step S2409: Next, the main control CPU 72 executes a small hit and other setting process. In this process, the main control CPU 72 determines the display mode of the stopped symbols (small winning symbols) by the second special symbol display device 35 based on the small winning stop symbol number. In addition, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of a small hit) to be transmitted to the production control device 124. These stop symbol commands and lottery result commands are also transmitted to the production control device 124 in the production control output process.

ステップS2415:次に主制御CPU72は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は変動パターン番号(はずれ時/当り時)に基づいて変動パターンデータを選択する。合わせて主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域に特別図柄の変動開始フラグをセットする。また、時短フラグの値(01H)がセットされている場合は、時短状態に応じた処理が実行される。そして、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する特図用変動開始コマンドを生成する。特図用変動開始コマンドは、ステップS2405、ステップS2408、ステップS2412で決定した変動パターンを特定可能なコマンドである。この特図用変動開始コマンドもまた、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動中処理(ステップS3000)を次のジャンプ先に設定し、特別図柄遊技処理に復帰する。 Step S2415: Next, the main control CPU72 executes special symbol variation start processing. In this process, the main control CPU 72 selects variation pattern data based on the variation pattern number (miss/hit). At the same time, the main control CPU 72 sets a special symbol variation start flag in the flag area of the RAM 76. Further, when the value of the time saving flag (01H) is set, processing according to the time saving state is executed. Then, the main control CPU 72 generates a special symbol variation start command to be sent to the production control device 124. The special figure variation start command is a command that can specify the variation pattern determined in step S2405, step S2408, and step S2412. This special symbol variation start command is also transmitted to the production control device 124 in the production control output process described above. After completing the above procedure, the main control CPU 72 sets the special symbol variation processing (step S3000) as the next jump destination, and returns to the special symbol game processing.

ステップS2416:主制御CPU72は、回数切りカウンタ値管理処理を実行する。この処理において、主制御CPU72は、回数切りカウンタ値の値を更新する処理を実行する。この処理は、具体的には図18の処理が行われる。そして、図18では、主制御CPU72は、時短状態で特別図柄の変動表示が行われた回数が規定回数に達した場合は時短フラグをリセットする。よって、時短状態の最終変動では、特別図柄の変動開始前に時短状態が終了することとなる。また、このような処理は、特別図柄停止表示中処理の中で実行してもよい。 Step S2416: The main control CPU 72 executes the number-of-times counter value management process. In this process, the main control CPU 72 executes a process of updating the value of the number-of-times counter value. Specifically, the process shown in FIG. 18 is performed. In FIG. 18, the main control CPU 72 resets the time saving flag when the number of times the special symbol is displayed in a variable manner in the time saving state reaches a specified number of times. Therefore, in the final change of the time saving state, the time saving state ends before the special symbol starts changing. Moreover, such processing may be executed during special symbol stop display processing.

[図13:特別図柄変動中処理,特別図柄停止表示中処理]
特別図柄変動中処理では、上記のように主制御CPU72は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過(クロックパルスのカウント数または割込カウンタの値)に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして、主制御CPU72は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が0になるまで上記のように特別図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が0になると、主制御CPU72は特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を次のジャンプ先に設定する。
[Figure 13: Special symbol fluctuation processing, special symbol stop display processing]
In the special symbol fluctuation process, as described above, the main control CPU 72 loads the value of the fluctuation timer from the register to the timer counter, and then loads the timer value according to the passage of time (the number of clock pulses or the value of the interrupt counter). Decrement the value of the counter. Then, the main control CPU 72 controls the variable display of the special symbols as described above while referring to the value of the timer counter until the value becomes 0. Then, when the value of the timer counter becomes 0, the main control CPU 72 sets the special symbol stop display processing (step S4000) as the next jump destination.

また、特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は停止図柄決定処理(図14中のステップS2404,ステップS2407,ステップS2410)で決定した停止図柄に基づいて特別図柄の停止表示を制御する。また、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。特別図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御CPU72は図柄変動中フラグを消去する。 In the special symbol stop display process, the main control CPU 72 controls the stop display of the special symbol based on the stop symbol determined in the stop symbol determination process (steps S2404, S2407, and S2410 in FIG. 14). In addition, the main control CPU 72 generates a symbol stop command to be sent to the production control device 124. The symbol stop command is sent to the production control device 124 in the production control output process described above. When the stopped symbols are displayed for a predetermined period of time during the special symbol stop display process, the main control CPU 72 erases the symbol changing flag.

[回数切りカウンタ値管理処理]
図18は、回数切りカウンタ値管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に従って説明する。
[Counter value management process]
FIG. 18 is a flowchart illustrating an example of a procedure for the number-of-times counter value management process. The procedure will be explained below according to an example procedure.

ステップS2420:主制御CPU72は、第1回数切りカウンタ(特図の変動回数をカウントするカウンタ)または第2回数切りカウンタ(普図の変動回数をカウントするカウンタ)の回数切りカウンタ値をロードする処理を実行する。なお、第1回数切りカウンタは、第1特別図柄に対応する回数切りカウンタと、第2特別図柄に対応する回数切りカウンタとから構成されており、第1特別図柄の変動回数と第2特別図柄の変動回数とを別個にカウントすることができる。「回数切りカウンタ値」は、「時間短縮状態」においてカウンタ値がRAM76の時短カウント領域にセットされている。本実施形態では、「低確率時間短縮状態」に移行させる場合、高確率状態に関する回数切りカウンタは設定されず、時間短縮状態に関する回数切りカウンタは所定の数値に設定される。 Step S2420: The main control CPU 72 performs a process of loading the number-cutting counter value of the first number-cutting counter (a counter that counts the number of variations of special symbols) or the second number-cutting counter (a counter that counts the number of variations of regular symbols). Execute. The first number-cutting counter is composed of a number-cutting counter corresponding to the first special symbol and a number-cutting counter corresponding to the second special symbol. The number of fluctuations can be counted separately. The "time-cutting counter value" is set in the time-saving count area of the RAM 76 in the "time-saving state." In this embodiment, when transitioning to the "low probability time reduction state", the number cut-off counter for the high probability state is not set, and the number cut-off counter for the time reduction state is set to a predetermined value.

ステップS2422:主制御CPU72は、ロードしたカウンタ値が0であるか否かを確認する。このとき、既に回数切りカウンタ値が0であれば(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。一方、回数切りカウンタ値が0でなかった場合(No)、回数切りカウンタ値コマンド(時短回数指定コマンド等)を生成してから、主制御CPU72は次にステップS2424を実行する。 Step S2422: The main control CPU 72 checks whether the loaded counter value is 0 or not. At this time, if the number-cutting counter value is already 0 (Yes), the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. On the other hand, if the number cutting counter value is not 0 (No), after generating a number cutting counter value command (such as a time saving number designation command), the main control CPU 72 next executes step S2424.

ステップS2424:主制御CPU72は、回数切りカウンタ値をデクリメント(1減算)する。 Step S2424: The main control CPU 72 decrements (subtracts by 1) the number-of-times counter value.

ステップS2426:そして、主制御CPU72は、その減算結果が0であるか否かを判断する。減算の結果、回数切りカウンタの値が0である場合(Yes)、主制御CPU72はステップS2428を実行する。これに対し、回数切りカウンタの値が0でない場合(No)、主制御CPU72は特別図柄変動前処理(図14)に復帰する。 Step S2426: Then, the main control CPU 72 determines whether the subtraction result is 0 or not. As a result of the subtraction, if the value of the number cutting counter is 0 (Yes), the main control CPU 72 executes step S2428. On the other hand, if the value of the number-cutting counter is not 0 (No), the main control CPU 72 returns to the special symbol variation pre-processing (FIG. 14).

ステップS2428:主制御CPU72は、回数切り機能作動時のフラグをリセットする処理を実行する。本実施形態では、「時間短縮状態」に移行される場合、時間短縮状態に関する回数切りカウンタが所定の数値に設定されるため、この場合にリセットされるのは、時短フラグだけである。 Step S2428: The main control CPU 72 executes a process of resetting the flag when the count cut function is activated. In this embodiment, when transitioning to the "time saving state", the number-of-time cut-off counter related to the time saving state is set to a predetermined value, so only the time saving flag is reset in this case.

そして、以上の処理を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動前処理(図14)に復帰する。なお、回数切りカウンタ値管理処理は、変動停止時に実行されるようにしてもよい。 When the above processing is completed, the main control CPU 72 returns to the special symbol variation preprocessing (FIG. 14). Note that the number-of-times counter value management process may be executed when fluctuation is stopped.

[特別図柄停止表示中処理]
次に図19は、特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol stop display processing]
Next, FIG. 19 is a flowchart showing an example of the procedure of special symbol stop display processing. Each step will be explained below.

ステップS4100:主制御CPU72は、停止図柄表示タイマの値を減算(割込周期分だけデクリメント)する。 Step S4100: The main control CPU 72 subtracts the value of the stop symbol display timer (decrements by the interrupt period).

ステップS4200:そして、主制御CPU72は、今回減算した停止図柄表示タイマの値に基づき、停止表示時間が終了したか否かを判断する。具体的には、停止図柄表示タイマの値が0以下でなければ、主制御CPU72は未だ停止表示時間が終了していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰し、次の割込周期においても実行選択処理(図13中のステップS1000)からジャンプして特別図柄停止表示中処理を繰り返し実行する。 Step S4200: Then, the main control CPU 72 determines whether or not the stop display time has ended based on the value of the stop symbol display timer subtracted this time. Specifically, if the value of the stop symbol display timer is not 0 or less, the main control CPU 72 determines that the stop display time has not ended yet (No). In this case, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process, jumps from the execution selection process (step S1000 in FIG. 13) and repeatedly executes the special symbol stop display process in the next interrupt cycle.

これに対し、停止図柄表示タイマの値が0以下であれば、主制御CPU72は停止表示
時間が終了したと判断する(Yes)。この場合、主制御CPU72は次にステップS4250を実行する。
On the other hand, if the value of the stop symbol display timer is 0 or less, the main control CPU 72 determines that the stop display time has ended (Yes). In this case, the main control CPU 72 next executes step S4250.

ステップS4250:主制御CPU72は、図柄停止コマンドおよび停止表示時間終了コマンドを生成する。図柄停止コマンドおよび停止表示時間終了コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、ここで図柄変動中フラグを消去する。なお、「停止表示時間終了コマンド」とは、特別図柄の停止表示時間が終了(経過)したことを示すコマンドである。 Step S4250: The main control CPU 72 generates a symbol stop command and a stop display time end command. The symbol stop command and the stop display time end command are sent to the production control device 124 in the production control output process described above. Also, the main control CPU 72 erases the symbol changing flag here. The "stop display time end command" is a command indicating that the stop display time of the special symbol has ended (elapsed).

ステップS4300:ここで主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値(01H)がセットされている場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS4350を実行する。 Step S4300: Here, the main control CPU 72 checks whether the value of the jackpot flag (01H) is set. If the value of the jackpot flag (01H) is set (Yes), the main control CPU 72 next executes step S4350.

[当選時]
ステップS4350:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先を「可変入賞装置管理処理」に設定する。なお、主制御CPU72は、本処理にて各種機能を非作動に設定する処理を実行する。具体的には、時間短縮機能を非作動とする。これにより、特別遊技(大役)が開始される前には、通常状態(非時短状態)に移行されることになる。
[When elected]
Step S4350: The main control CPU 72 sets the jump destination of the jump table to "variable winning device management process". Note that the main control CPU 72 executes a process of setting various functions to non-operation in this process. Specifically, the time saving function is deactivated. As a result, before the special game (big win) is started, the state is shifted to the normal state (non-time saving state).

大当り時に以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。 When the above procedure is completed at the time of a jackpot, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process.

[非当選時]
これに対し、大当り時以外の場合は以下の手順が実行される。
すなわち主制御CPU72は、ステップS4300において大当りフラグの値(01H)がセットされていないと判断した場合(No)、次にステップS4600を実行する。
[When not elected]
On the other hand, in cases other than the jackpot, the following procedure is executed.
That is, if the main control CPU 72 determines in step S4300 that the value of the jackpot flag (01H) is not set (No), then it executes step S4600.

ステップS4600:主制御CPU72は、次に小当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。そして、小当りフラグの値(01H)もセットされておらず、単純にはずれである場合(No)、主制御CPU72は次にステップS4602を実行する。また、これに対し、小当りフラグの値(01H)がセットされていた場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS4605を実行する。 Step S4600: The main control CPU 72 then checks whether the value of the small hit flag (01H) is set. Then, if the value of the small hit flag (01H) is not set and the win is simply a loss (No), the main control CPU 72 next executes step S4602. On the other hand, if the value of the small hit flag (01H) is set (Yes), the main control CPU 72 next executes step S4605.

ステップS4602:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして特別図柄変動前処理(図13のステップS2000)のアドレスをセットする。そして、主制御CPU72は次にステップS4610を実行する。 Step S4602: The main control CPU 72 sets the address of the special symbol variation pre-processing (step S2000 in FIG. 13) as the jump destination address of the jump table. The main control CPU 72 then executes step S4610.

ステップS4605:小当りフラグの値(01H)がセットされていた場合(ステップS4600:Yes)、主制御CPU72はジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして可変入賞装置管理処理のアドレスをセットする。 Step S4605: If the value of the small win flag (01H) is set (Step S4600: Yes), the main control CPU 72 sets the address of the variable winning device management process as the jump destination address of the jump table.

[表示出力管理処理]
次に図20は、割込管理処理の中で実行される表示出力管理処理(図9中のステップS210)の構成例を示すフローチャートである。表示出力管理処理は、特別図柄表示設定処理(ステップS1200)、普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、状態表示設定処理(ステップS1220)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)のサブルーチン群を含む構成である。
[Display output management processing]
Next, FIG. 20 is a flowchart showing a configuration example of the display output management process (step S210 in FIG. 9) executed in the interrupt management process. The display output management process includes special symbol display setting processing (step S1200), normal symbol display setting processing (step S1210), status display setting processing (step S1220), working memory display setting processing (step S1230), and continuous operation count display setting. The configuration includes a subroutine group of processing (step S1240).

このうち特別図柄表示設定処理(ステップS1200)と普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、については、既に述べたように第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄作動記憶ランプ34aおよび第2特別図柄作動記憶ランプ35aの各LEDに対して印加する駆動信号を生成および出力する処理である。 Of these, the special symbol display setting process (step S1200), the normal symbol display setting process (step S1210), and the working memory display setting process (step S1230) are performed on the first special symbol display device 34, the second Generates and outputs a drive signal to be applied to each LED of the special symbol display device 35, the normal symbol display device 33, the normal symbol working memory lamp 33a, the first special symbol working memory lamp 34a, and the second special symbol working memory lamp 35a. This is the process of

状態表示設定処理(ステップS1220)および連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)については、遊技状態表示装置38の各LEDに対して印加する駆動信号を生成および出力する処理である。先ず状態表示設定処理では、主制御CPU72は、時短フラグの値に応じて時短状態表示ランプ38eの点灯を制御する。例えば、パチンコ機1の電源投入時において時短フラグに値(01H)がセットされていれば、特に電源投入時であるか否かに関わらず、主制御CPU72は時短状態表示ランプ38eに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。さらに、主制御CPU72は、特別遊技管理ステータスに応じて発射位置指定ランプ38fの点灯を制御する。例えば、大当り遊技または小当りの遊技により可変入賞装置30が作動状態となる場合、主制御CPU72は発射位置指定ランプ38fに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。また、時短フラグに値(01H)がセットされていれば、主制御CPU72は上記の時短状態表示ランプ38eに加えて、発射位置指定ランプ38fに対応するLEDに対しても点灯信号を出力する。なお、発射位置指定ランプ38fは、大当り遊技を経て「時短状態」に移行する場合、大当り遊技開始から「時短状態」が終了するまで点灯し、「時短状態」の終了により非点灯(OFF)となる。 The status display setting process (step S1220) and the continuous operation count display setting process (step S1240) are processes for generating and outputting drive signals to be applied to each LED of the gaming status display device 38. First, in the status display setting process, the main control CPU 72 controls lighting of the time saving status display lamp 38e according to the value of the time saving flag. For example, if the time saving flag is set to a value (01H) when the power is turned on to the pachinko machine 1, the main control CPU 72 will turn on the LED corresponding to the time saving status display lamp 38e, regardless of whether the power is turned on or not. Outputs a lighting signal to the Furthermore, the main control CPU72 controls lighting of the firing position designation lamp 38f according to the special game management status. For example, when the variable winning device 30 is activated due to a jackpot game or a small win game, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the LED corresponding to the firing position designation lamp 38f. Further, if the value (01H) is set in the time saving flag, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the LED corresponding to the firing position designation lamp 38f in addition to the above-mentioned time saving status display lamp 38e. In addition, when the firing position designation lamp 38f shifts to the "time saving state" after the jackpot game, it lights up from the start of the jackpot game until the "time saving state" ends, and turns off (OFF) when the "time saving state" ends. Become.

また、主制御CPU72は、連続作動回数表示設定処理において大当り種別表示ランプ38a,38bの点灯を制御する。具体的には、主制御CPU72は上記の連続作動回数ステータスの値に基づき、大当り種別表示ランプ38a,38bのいずれかに対する点灯信号を出力する。このとき点灯信号を出力する対象となるのは、連続作動回数ステータスの値で指定された大当り図柄に対応するいずれかの表示ランプ38a,38bである。例えば、連続作動回数ステータスの値が「2ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「2ラウンド(2R)」を表すランプ38bに対して点灯信号を出力する。さらに、連続作動回数ステータスの値が「1ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「1ラウンド(1R)」を表すランプ38aに対して点灯信号を出力する。 The main control CPU 72 also controls lighting of the jackpot type display lamps 38a and 38b in the continuous operation count display setting process. Specifically, the main control CPU 72 outputs a lighting signal for either the jackpot type display lamp 38a or 38b based on the value of the above-mentioned continuous operation count status. At this time, the target for outputting the lighting signal is one of the display lamps 38a, 38b corresponding to the jackpot symbol designated by the value of the continuous operation count status. For example, if the value of the continuous operation count status specifies "2 rounds", the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the lamp 38b representing "2 rounds (2R)". Further, if the value of the continuous operation count status specifies "1 round", the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the lamp 38a representing "1 round (1R)".

[可変入賞装置管理処理]
次に、可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。図21は、可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。可変入賞装置管理処理は、遊技プロセス選択処理(ステップS5100)、大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)、大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)、大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)、終了処理(ステップS5500)のサブルーチン群を含む構成である。
[Variable winning device management process]
Next, details of the variable winning device management process will be explained. FIG. 21 is a flowchart showing a configuration example of variable winning device management processing. The variable winning device management process includes a gaming process selection process (step S5100), a grand prize opening pattern setting process (step S5200), a grand prize opening opening/closing operation process (step S5300), a grand prize opening closing process (step S5400), and an end. The configuration includes a subroutine group of processing (step S5500).

ステップS5100:遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS5200~ステップS5500のいずれか)のジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また、戻り先のアドレスとして可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ可変入賞装置30の作動(開閉動作)を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)を選択する。一方、既に大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)を選択し、大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)を選択する。また、設定された連続作動回数(ラウンド数)にわたって大入賞口開閉動作処理および大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御CPU72は次のジャンプ先として終了処理(ステップS5500)を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。 Step S5100: In the game process selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (any one of steps S5200 to S5500). That is, the main control CPU 72 selects the program address of the process to be executed next from the jump table as the jump destination address, and also sets the end of the variable winning device management process in the stack pointer as the return destination address. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the operation (opening/closing operation) of the variable winning device 30 has not yet started, the main control CPU 72 selects the big winning opening pattern setting process (step S5200) as the next jump destination. On the other hand, if the big winning hole opening pattern setting process has already been completed, the main control CPU 72 selects the big winning hole opening/closing operation process (step S5300) as the next jump destination, and the big winning hole opening/closing operation process is completed. If so, the big winning opening closing process (step S5400) is selected as the next jump destination. In addition, when the big winning hole opening/closing operation process and the big winning hole closing process are repeatedly executed over the set number of consecutive operations (number of rounds), the main control CPU 72 selects the end process (step S5500) as the next jump destination. . Each process will be explained in more detail below.

[大入賞口開放パターン設定処理]
図22は、大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時または小当り時にそれぞれ可変入賞装置30を開閉動作する回数や各開放の時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
[Big prize opening pattern setting process]
FIG. 22 is a flowchart showing an example of the procedure of the big winning opening opening pattern setting process. This process is for setting conditions such as the number of opening and closing operations of the variable winning device 30 and the time for each opening at the time of a jackpot or a small win. Each step will be explained below.

ステップS5202:主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。この確認の結果、大当りフラグの値(01H)がセットされている場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5203を実行する。一方、大当りフラグの値(01H)がセットされていない場合(No)、すなわち、小当りフラグの値(01H)がセットされている場合、主制御CPU72は次にステップS5204を実行する。 Step S5202: The main control CPU 72 checks whether the value of the jackpot flag (01H) is set. As a result of this confirmation, if the value of the jackpot flag (01H) is set (Yes), the main control CPU 72 next executes step S5203. On the other hand, if the value of the jackpot flag (01H) is not set (No), that is, if the value of the small win flag (01H) is set, the main control CPU 72 next executes step S5204.

ステップS5203:主制御CPU72は、大当り時大入賞口開放パターン設定処理を実行する。この処理では、大当り時図柄別開放パターン設定テーブルに基づいて、大当り時の当選図柄に対応した大入賞口の開放パターンを設定するものである。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。主制御CPU72は次にステップS5205を実行する。 Step S5203: The main control CPU 72 executes a jackpot opening pattern setting process. In this process, the opening pattern of the jackpot opening corresponding to the winning symbol at the time of jackpot is set based on the jackpot symbol-specific opening pattern setting table. Note that the specific contents of the process will be further described later with reference to another flowchart. The main control CPU 72 next executes step S5205.

ステップS5204:主制御CPU72は、小当り時大入賞口開放パターン設定処理を実行する。この処理では、小当り時図柄別開放パターン設定テーブルに基づいて、大入賞口の開放パターンを設定するものである。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。主制御CPU72は次にステップS5205を実行する。 Step S5204: The main control CPU 72 executes a large winning opening opening pattern setting process for small winning. In this process, the opening pattern of the big winning hole is set based on the opening pattern setting table for each symbol at the time of small hit. Note that the specific contents of the process will be further described later with reference to another flowchart. The main control CPU 72 next executes step S5205.

ステップS5205:以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。 Step S5205: When the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the big winning opening/closing operation process, and returns to the variable winning device management process.

[大当り時大入賞口開放パターン設定処理]
図23は、大当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Big prize opening pattern setting process when hitting the jackpot]
FIG. 23 is a flowchart illustrating an example of a procedure for setting a pattern for opening a jackpot at the time of a jackpot. The contents will be explained below along with an example procedure.

ステップS5210:主制御CPU72は、条件装置および役物連続作動装置を作動させる。ここで、「条件装置」とは、その作動が役物連続作動装置の作動に必要な条件とされる装置であり、「役物連続作動装置」とは、可変入賞装置30を連続して作動させることができる装置である。したがって、この条件装置が作動していない限り、大当り遊技において可変入賞装置30は作動しないことを表している。主制御CPU72は次にステップS5212を実行する。 Step S5210: The main control CPU 72 operates the condition device and accessory continuous operation device. Here, the "condition device" is a device whose operation is a necessary condition for the operation of the accessory continuous operating device, and the "accessory continuous operating device" is a device that continuously operates the variable prize winning device 30. This is a device that can This means that the variable winning device 30 will not operate in the jackpot game unless this conditional device is activated. The main control CPU 72 next executes step S5212.

ステップS5212:主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「大役開始(大当り遊技中)」をセットする。また、主制御CPU72は、大当り図柄の種類に応じて連続作動回数ステータスの値をセットする。なお、本実施形態では、大当り図柄の種類に応じて、連続作動回数ステータスには「2ラウンド」を表す値がセットされる。また、主制御CPU72は、大当り中を表す状態コマンドを生成する。大当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。主制御CPU72は次にステップS5214を実行する。 Step S5212: The main control CPU 72 sets "big winning combination start (during jackpot game)" as an internal state flag for control. Further, the main control CPU 72 sets the value of the continuous operation count status according to the type of jackpot symbol. In this embodiment, a value representing "2 rounds" is set in the continuous operation count status depending on the type of jackpot symbol. The main control CPU 72 also generates a status command indicating that the jackpot is in progress. A status command indicating that the jackpot is in progress is transmitted to the production control device 124 in the production control output process described above. The main control CPU 72 then executes step S5214.

ステップS5214:主制御CPU72は、大当り時図柄別開放パターン選択処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り時図柄別開放パターン設定テーブルを参照し、特別図柄に関する当選図柄の種類に対応した開放パターンを選択する。ここで、開放パターンとは、可変入賞装置30を作動させる設定を表し、例えば、実行ラウンド数、開放時間、インターバル時間等の設定を表している。主制御CPU72は次にステップS5216を実行する。 Step S5214: The main control CPU 72 executes a jackpot opening pattern selection process by symbol. In this process, the main control CPU 72 refers to the opening pattern setting table for each jackpot symbol and selects an opening pattern corresponding to the type of winning symbol related to the special symbol. Here, the opening pattern represents a setting for operating the variable winning device 30, and represents, for example, settings such as the number of rounds to be executed, opening time, and interval time. The main control CPU 72 next executes step S5216.

ステップS5216:主制御CPU72は、可変入賞装置30の作動の設定を行う。具体的には、主制御CPU72は当選図柄に対応した開放パターンに基づいて、大当り遊技中のラウンド毎(1ラウンド~最終ラウンド)に作動させる可変入賞装置の種類を可変入賞装置30に設定する。主制御CPU72は次にステップS5218を実行する。 Step S5216: The main control CPU 72 sets the operation of the variable prize winning device 30. Specifically, the main control CPU 72 sets the type of variable winning device to be operated in each round (from the first round to the final round) in the variable winning device 30 during the jackpot game based on the opening pattern corresponding to the winning symbol. The main control CPU 72 next executes step S5218.

ステップS5218:主制御CPU72は、実行ラウンド数を設定する。具体的には、主制御CPU72は当選図柄に対応した開放パターンに基づいて、大当り遊技中に実行するラウンド数を設定する。なお、本実施形態においては、実行ラウンド数として2ラウンドが設定される。主制御CPU72は次にステップS5220を実行する。 Step S5218: The main control CPU 72 sets the number of rounds to be executed. Specifically, the main control CPU 72 sets the number of rounds to be executed during the jackpot game based on the opening pattern corresponding to the winning symbol. Note that in this embodiment, two rounds are set as the number of rounds to be executed. The main control CPU 72 next executes step S5220.

ステップS5220:主制御CPU72は、大当り時開放タイマを設定する。具体的には、主制御CPU72は大当り時におけるラウンド毎に大入賞口を開放する際の1回あたりの開放時間(開放タイマ)を設定する。なお、本実施形態においては、大当り時の当選図柄に対応する開放パターンの開放時間に基づいて、ラウンド毎に設定される。例えば、大入賞口を開放する開放時間が29.0秒に設定される。したがって、開放タイマの値として29.0秒程度が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に第1大入賞
口への入賞が容易に発生する充分な時間(例えば発射制御基板セット174により遊技球が10個以上発射される時間、好ましくは6秒以上)となる。主制御CPU72は次にステップS5222を実行する。
Step S5220: The main control CPU 72 sets a jackpot release timer. Specifically, the main control CPU 72 sets the opening time (opening timer) for opening the jackpot for each round at the time of jackpot. In addition, in this embodiment, it is set for each round based on the opening time of the opening pattern corresponding to the winning symbol at the time of jackpot. For example, the opening time for opening the big prize opening is set to 29.0 seconds. Therefore, if the value of the opening timer is set to about 29.0 seconds, the opening time will be enough time to easily win the first prize opening during one opening (for example, when the firing control board The set 174 provides a time period during which 10 or more game balls are fired, preferably 6 seconds or more. The main control CPU 72 next executes step S5222.

ステップS5222:主制御CPU72は、大当り時インターバルタイマを設定する。具体的には、主制御CPU72は大当り時におけるラウンド間での待機時間(インターバルタイマ)を設定する。なお、本実施形態においては、開放パターンのインターバルタイマとして1.0秒が設定される。例えば、1ラウンド目と2ラウンド目の間の大入賞口の開放が終了し一旦閉鎖状態になった後、1.0秒間程度のインターバルタイマが設定される。主制御CPU72は次にステップS5224を実行する。 Step S5222: The main control CPU 72 sets a jackpot interval timer. Specifically, the main control CPU 72 sets a waiting time (interval timer) between rounds at the time of a jackpot. Note that in this embodiment, 1.0 seconds is set as the interval timer for the open pattern. For example, after the opening of the big prize opening between the first and second rounds is completed and the opening is temporarily closed, an interval timer of about 1.0 seconds is set. The main control CPU 72 then executes step S5224.

ステップS5224:主制御CPU72は、連続作動回数コマンドを生成する。連続作動回数コマンドは、先の処理(ステップS5218)で設定された実行ラウンド数に基づいて生成することができる。したがって、大当り時の当選図柄に対応する開放パターンの実行ラウンド数「2R」に基づいて、連続作動回数コマンドは「2ラウンド」を表す値が生成される。生成された連続作動回数コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 Step S5224: The main control CPU 72 generates a continuous operation count command. The continuous operation number command can be generated based on the number of execution rounds set in the previous process (step S5218). Therefore, based on the number of execution rounds "2R" of the opening pattern corresponding to the winning symbol at the time of a jackpot, a value representing "2 rounds" is generated for the continuous operation number command. The generated continuous operation number command is sent to the production control device 124 in the production control output process described above.

以上の手順を終えると、主制御CPU72は大入賞口開放パターン設定処理(図22)に復帰する。 After completing the above procedure, the main control CPU 72 returns to the big winning opening pattern setting process (FIG. 22).

[小当り時大入賞口開放パターン設定処理]
図24は、小当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Big prize opening pattern setting process for small hit]
FIG. 24 is a flowchart illustrating an example of a procedure for setting a pattern for opening a large winning opening at the time of a small hit. The procedure will be explained below using an example procedure.

ステップS5252:主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「小当り開始(小当り遊技中)」をセットする。また、主制御CPU72は、小当り中を表す状態コマンドを生成する。小当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。主制御CPU72は次にステップS5254を実行する。 Step S5252: The main control CPU 72 sets "small winning start (small winning game in progress)" as an internal state flag for control. Further, the main control CPU 72 generates a status command indicating that a small hit is in progress. A status command representing a small hit is transmitted to the production control device 124 in the production control output process described above. The main control CPU 72 next executes step S5254.

ステップS5254:主制御CPU72は、小当り時開放パターン選択処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時開放パターン設定テーブルを参照し、開放パターンを選択する。ここで、開放パターンとは、可変入賞装置30を作動させる設定を表し、例えば、開放回数、開放時間、インターバル時間等の設定を表している。主制御CPU72は次にステップS5256を実行する。 Step S5254: The main control CPU 72 executes a small hit release pattern selection process. In this process, the main control CPU 72 refers to the small hit release pattern setting table and selects the release pattern. Here, the opening pattern represents a setting for operating the variable winning device 30, and represents, for example, settings such as the number of openings, opening time, and interval time. The main control CPU 72 next executes step S5256.

ステップS5256:主制御CPU72は、可変入賞装置30の作動の設定を行う。具体的には、主制御CPU72は小当りに対応した開放パターンに基づいて、小当り中に作動させる可変入賞装置の種類を可変入賞装置30に設定する。主制御CPU72は次にステップS5258を実行する。 Step S5256: The main control CPU 72 sets the operation of the variable prize winning device 30. Specifically, the main control CPU 72 sets the type of variable winning device to be operated during the small winning to the variable winning device 30 based on the opening pattern corresponding to the small winning. The main control CPU 72 next executes step S5258.

ステップS5258:主制御CPU72は、開放回数を設定する。具体的には、主制御CPU72は小当りに対応した開放パターンに基づいて、小当り中に実行する開放回数を設定する。なお、本実施形態においては、小当りに対応する開放パターンの開放回数として1回が設定される。主制御CPU72は次にステップS5260を実行する。 Step S5258: The main control CPU 72 sets the number of times of opening. Specifically, the main control CPU 72 sets the number of openings to be performed during a small win based on the opening pattern corresponding to the small win. In addition, in this embodiment, one time is set as the number of openings of the opening pattern corresponding to a small hit. Main control CPU 72 next executes step S5260.

ステップS5260:主制御CPU72は、小当り時開放タイマを設定する。具体的には、主制御CPU72は小当り時に対応した開放パターンに基づいて、大入賞口を開放する際の1回あたりの開放時間(開放タイマ)を設定する。なお、本実施形態においては、小当り時に対応する開放パターンの開放時間に基づいて、0.5秒または1.8秒が設定される。主制御CPU72は次にステップS5262を実行する。 Step S5260: The main control CPU 72 sets a small hit release timer. Specifically, the main control CPU 72 sets the opening time (opening timer) for each opening of the big winning hole based on the opening pattern corresponding to the small winning. In this embodiment, 0.5 seconds or 1.8 seconds is set based on the opening time of the opening pattern corresponding to the small hit. The main control CPU 72 next executes step S5262.

ステップS5262:主制御CPU72は、小当り時インターバルタイマを設定する。具体的には、主制御CPU72は小当り時に対応した開放パターンに基づいて、大入賞口の開放間での待機時間(インターバルタイマ)を設定する。なお、本実施形態においては、大入賞口の開放回数が1回であるため、インターバルタイマは設定されない(0.0秒が設定される)。主制御CPU72は次にステップS5264を実行する。 Step S5262: The main control CPU 72 sets a small hit interval timer. Specifically, the main control CPU 72 sets the waiting time (interval timer) between openings of the big winning opening based on the opening pattern corresponding to the small winning. In addition, in this embodiment, since the number of openings of the big prize opening is one, the interval timer is not set (0.0 second is set). The main control CPU 72 then executes step S5264.

ステップS5264:主制御CPU72は、特定領域30dの開放タイマを設定する。具体的には、主制御CPU72は小当り時に対応した開放パターンに基づいて、特定領域30dの開放時間(開放タイマ)を設定する。本実施形態においては、特定領域30dは常に開放されるため、本処理は省略される。 Step S5264: The main control CPU 72 sets an opening timer for the specific area 30d. Specifically, the main control CPU 72 sets the opening time (opening timer) of the specific area 30d based on the opening pattern corresponding to the small hit. In this embodiment, the specific area 30d is always open, so this process is omitted.

以上の手順を終えると、主制御CPU72は大入賞口開放パターン設定処理(図22)に復帰する。 After completing the above procedure, the main control CPU 72 returns to the big winning opening pattern setting process (FIG. 22).

[大入賞口開閉動作処理]
図25は、大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は主に、可変入賞装置30の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Big prize opening/closing operation processing]
FIG. 25 is a flowchart illustrating an example of the procedure of the big winning opening opening/closing operation process. This process is mainly for controlling the opening/closing operation of the variable prize winning device 30. The following is a step-by-step explanation.

ステップS5302:主制御CPU72は、現在の内部状態が「大役中」であるか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のフラグバッファにアクセスし、制御上の内部状態フラグとして「大役中(大当り遊技中)」のフラグがセットされているか否かで、現在の内部状態が「大役中」であるか否かを確認する。なお、「大役中(大当り遊技中)」のフラグは、先の処理(大当り時大入賞口開放パターン設定処理中:ステップS5212)や後述する特定領域通過時処理中において主制御CPU72によりセットされる。この確認の結果、現在の内部状態が「大役中」である場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5306を実行する。一方、現在の内部状態が「大役中」ではない場合(No)、主制御CPU72は次にステップS5304を実行する。 Step S5302: The main control CPU 72 checks whether the current internal state is "in a big role". Specifically, the main control CPU 72 accesses the flag buffer of the RAM 76, and determines whether the current internal state is "during a big win (during jackpot game)" depending on whether or not the internal state flag for control is set. Check to see if it is currently in a major role. In addition, the flag "during a big win (during a jackpot game)" is set by the main control CPU 72 during the previous process (during the jackpot opening pattern setting process: step S5212) or during the process when passing through a specific area, which will be described later. . As a result of this confirmation, if the current internal state is "in a big role" (Yes), the main control CPU 72 next executes step S5306. On the other hand, if the current internal state is not "big win" (No), the main control CPU 72 next executes step S5304.

ステップS5304:主制御CPU72は、小当り時大入賞口開閉動作処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は設定された開放パターンに基づいて、大入賞口30bを開閉するために可変入賞装置30を作動させる(大入賞口ソレノイド89に対して印加する駆動信号を出力する)処理を行う。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。 Step S5304: The main control CPU 72 executes the large winning opening opening/closing operation process at the time of small winning. In this process, the main control CPU 72 operates the variable winning device 30 to open and close the big winning hole 30b based on the set opening pattern (outputs a drive signal to be applied to the big winning hole solenoid 89). Perform processing. Note that the specific contents of the process will be further described later with reference to another flowchart.

ステップS5306:主制御CPU72は、大当り時大入賞口開閉動作処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は設定された開放パターンに基づいて、大入賞口30bを開閉するために可変入賞装置30を作動させる(大入賞口ソレノイド89に対して印加する駆動信号を出力する)処理を行う。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。 Step S5306: The main control CPU 72 executes a jackpot opening/closing operation process at the time of jackpot. In this process, the main control CPU 72 operates the variable winning device 30 to open and close the big winning hole 30b based on the set opening pattern (outputs a drive signal to be applied to the big winning hole solenoid 89). Perform processing. Note that the specific contents of the process will be further described later with reference to another flowchart.

以上の手順を終えると、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理(図21)に復帰する。 After completing the above procedure, the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process (FIG. 21).

[小当り時大入賞口開閉動作処理]
図26は、小当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Big prize opening opening/closing operation process when winning a small hit]
FIG. 26 is a flowchart illustrating an example of a procedure for opening and closing the large winning opening when a small hit occurs. The contents will be explained below along with an example procedure.

ステップS5310:主制御CPU72は、大入賞口30bを開放する。具体的には、大入賞口ソレノイド89に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、可変入賞装置30が作動して閉止状態から開放状態に移行する。主制御CPU72は次にステップS5310bを実行する。なお、すでに大入賞口30bを開放済みの場合は主制御CPU72はステップS5316を実行する。 Step S5310: The main control CPU72 opens the big prize opening 30b. Specifically, a drive signal to be applied to the big winning opening solenoid 89 is output. As a result, the variable prize winning device 30 operates and shifts from the closed state to the open state. The main control CPU 72 next executes step S5310b. In addition, when the big prize opening 30b has already been opened, the main control CPU72 executes step S5316.

ステップS5312:主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は先の処理(小当り時大入賞口開放パターン設定処理(図24中)のステップS5260やステップS5264、ステップS5266)で設定したタイマのカウントダウンを実行する。主制御CPU72は次にステップS5313を実行する。 Step S5312: The main control CPU 72 executes release timer countdown processing. Specifically, the main control CPU 72 executes the countdown of the timer set in the previous process (step S5260, step S5264, and step S5266 of the large winning opening pattern setting process (in FIG. 24)). The main control CPU 72 next executes step S5313.

ステップS5314:主制御CPU72は、特定領域開閉動作処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は設定された開放パターンに基づいて、特定領域30dを開閉するために入口開放ソレノイド86に対して印加する駆動信号を出力する処理を行う。主制御CPU72は次にステップS5316を実行する。なお、本実施形態では、特定領域0dは常時開放されているので、本処理は省略される。 Step S5314: The main control CPU 72 executes specific area opening/closing operation processing. In this process, the main control CPU 72 outputs a drive signal to be applied to the inlet opening solenoid 86 to open and close the specific area 30d, based on the set opening pattern. The main control CPU 72 next executes step S5316. Note that in this embodiment, since the specific area 0d is always open, this process is omitted.

ステップS5316:主制御CPU72は、大入賞口30bの開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の大入賞口30bについての開放タイマの値が0以下であるか否かを確認する。この確認の結果、大入賞口30bの開放時間が終了した場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322を実行する。一方、大入賞口30bの開放時間が終了していない場合(No)、主制御CPU72は次にステップS5317aを実行する。 Step S5316: The main control CPU 72 checks whether the opening time of the big prize opening 30b has ended. Specifically, it is checked whether the value of the open timer for the big prize opening 30b after the countdown process is 0 or less. As a result of this confirmation, if the opening time of the big prize opening 30b has ended (Yes), the main control CPU 72 next executes step S5322. On the other hand, if the opening time of the big prize opening 30b has not ended (No), the main control CPU 72 next executes step S5317a.

ステップS5317a:主制御CPU72は、大入賞口30bに遊技球が入球したか否かを確認する。具体的には、カウントスイッチ84から入力された入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この確認の結果、大入賞口30bに遊技球が入球した場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5318を実行する。一方、大入賞口30bに遊技球が入球していない場合(No)、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理(図25)に設定されているので、主制御CPU72は上記のステップS5310~ステップS5316の手順を繰り返し実行する。 Step S5317a: The main control CPU 72 checks whether the game ball has entered the big winning hole 30b. Specifically, it is checked whether the winning detection signal inputted from the count switch 84 is inputted. As a result of this confirmation, if the game ball enters the big prize opening 30b (Yes), the main control CPU 72 next executes step S5318. On the other hand, if the game ball has not entered the big winning hole 30b (No), the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process. Then, when the variable winning device management process is executed next, the jump destination is currently set to the big winning opening/closing operation process (FIG. 25), so the main control CPU 72 executes the steps S5310 to S5316 above. Execute repeatedly.

ステップS5318:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に可変入賞装置30(開放中の大入賞口)に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内にカウントスイッチ84から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。主制御CPU72は次にステップS5320を実行する。 Step S5318: The main control CPU 72 executes winning ball count processing. In this process, the number of game balls won by the variable winning device 30 (opened big winning hole) during the opening time is counted. Specifically, the main control CPU 72 increments the count value based on the winning detection signal input from the count switch 84 during the open time. The main control CPU 72 then executes step S5320.

ステップS5320:主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数(10個)未満であるか否かを確認する。この所定数は、上記のように開放1回(小当り時の1回)あたりに許容する入賞球数の上限(賞球数の上限)を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ(Yes)、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理(図25)に設定されているので、主制御CPU72は上記のステップS5310~ステップS5320の手順を繰り返し実行する。 Step S5320: The main control CPU 72 checks whether the current count is less than a predetermined number (10). This predetermined number determines the upper limit of the number of winning balls (the upper limit of the number of winning balls) that is allowed per opening (one shot at the time of a small hit) as described above. If the count number has not yet reached the predetermined number (Yes), the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process. Then, when the variable winning device management process is executed next, the jump destination is currently set to the big winning opening/closing operation process (FIG. 25), so the main control CPU 72 executes the steps S5310 to S5320 above. Execute repeatedly.

上記のステップS5316で開放時間が終了したと判断するか(Yes)、もしくはステップS5320でカウント数が所定数に達したことを確認すると(No)、主制御CPU72は次にステップS5322を実行する。 If it is determined in the above step S5316 that the open time has ended (Yes), or if it is confirmed that the count number has reached the predetermined number in step S5320 (No), the main control CPU 72 next executes step S5322.

ステップS5322:主制御CPU72は、大入賞口30bを閉止する。具体的には、大入賞口ソレノイド89に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより可変入賞装置30が開放状態から閉止状態に復帰する。主制御CPU72は次にステップS5324を実行する。 Step S5322: The main control CPU72 closes the big prize opening 30b. Specifically, the output of the drive signal that was being applied to the big prize opening solenoid 89 is stopped. As a result, the variable prize winning device 30 returns from the open state to the closed state. The main control CPU 72 then executes step S5324.

ステップS5324:主制御CPU72は、特定領域通過フラグがONであるか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のフラグバッファ領域にアクセスし、特定領域通過フラグの値が01Hであるか否かにより、特定領域通過フラグがONであるか否かを確認する。この確認の結果、特定領域通過フラグがONである場合(Yes)、すなわち、小当り中の大入賞口が開放している間に遊技球が特定領域30dを通過した場合、主制御CPU72は次にステップS5326を実行する。一方、特定領域通過フラグがONではない場合(No)、すなわち、小当り中の大入賞口が開放している間に遊技球が特定領域30dを通過しなかった場合、主制御CPU72は次にステップS5328を実行する。 Step S5324: The main control CPU 72 checks whether the specific area passage flag is ON. Specifically, the main control CPU 72 accesses the flag buffer area of the RAM 76 and checks whether the specific area passing flag is ON based on whether the value of the specific area passing flag is 01H. As a result of this confirmation, if the specific area passage flag is ON (Yes), that is, if the game ball passes through the specific area 30d while the big prize opening during the small hit is open, the main control CPU 72 Step S5326 is executed. On the other hand, if the specific area passing flag is not ON (No), that is, if the game ball does not pass through the specific area 30d while the big prize opening during the small hit is open, the main control CPU 72 Step S5328 is executed.

ステップS5326:主制御CPU72は、特定領域通過時処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り中に遊技球が特定領域30dを通過したことに基づき、条件装置や役物連続作動装置を作動させ、可変入賞装置30を連続作動させる処理、すなわち、大当り遊技を開始する処理を実行する。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。主制御CPU72は次にステップS5328を実行する。 Step S5326: The main control CPU 72 executes a process when passing through a specific area. In this process, the main control CPU 72 operates the condition device and the accessory continuous operation device based on the fact that the game ball passed through the specific area 30d during the small hit, and continuously operates the variable winning device 30, that is, the jackpot Execute the process to start the game. Note that the specific contents of the process will be further described later with reference to another flowchart. The main control CPU 72 then executes step S5328.

ステップS5328:主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口閉鎖処理に設定し、大入賞口開閉動作処理(図25)に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御CPU72は次に大入賞口閉鎖処理を実行する。 Step S5328: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the big winning hole closing process, and returns to the big winning hole opening/closing operation process (FIG. 25). Then, when the variable winning device management process is executed next, the main control CPU 72 executes the big winning opening closing process.

[特定領域通過時処理]
図27は、特定領域通過時処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Processing when passing through a specific area]
FIG. 27 is a flowchart illustrating an example of a procedure for processing when passing through a specific area. The contents will be explained below along with an example procedure.

ステップS5350:主制御CPU72は、小当りフラグをリセットする。具体的には、主制御CPU72はRAM76のフラグバッファ領域にアクセスし、小当りフラグの値を00Hにリセットする。主制御CPU72は次にステップS5352を実行する。 Step S5350: The main control CPU 72 resets the small hit flag. Specifically, the main control CPU 72 accesses the flag buffer area of the RAM 76 and resets the value of the small hit flag to 00H. The main control CPU 72 next executes step S5352.

ステップS5352:主制御CPU72は、小当り終了を宣言する。具体的には、主制御CPU72は内部状態フラグから「小当り中」を消去し、制御処理上での内部状態としての小当り終了を宣言する。主制御CPU72は次にステップS5354を実行する。 Step S5352: The main control CPU 72 declares the end of the small hit. Specifically, the main control CPU 72 deletes "small win in progress" from the internal state flag and declares the end of the small win as the internal state in the control process. The main control CPU 72 then executes step S5354.

ステップS5354:主制御CPU72は、条件装置および役物連続作動装置を作動させる。これにより、可変入賞装置30を連続して作動させることができ、大当り遊技を開始できることとなる。主制御CPU72は次にステップS5356を実行する。 Step S5354: The main control CPU 72 operates the condition device and accessory continuous operation device. As a result, the variable winning device 30 can be operated continuously, and the jackpot game can be started. The main control CPU 72 then executes step S5356.

ステップS5356:主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「大役開始(大当り遊技中)」をセットする。また、主制御CPU72は、大当り図柄の種類に応じて連続作動回数ステータスの値をセットする。なお、本実施形態では、大当り図柄の種類に応じて、連続作動回数ステータスには「10ラウンド」を表す値がセットされる。また、主制御CPU72は、大当り中を表す状態コマンドを生成する。大当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。主制御CPU72は次にステップS5358を実行する。 Step S5356: The main control CPU 72 sets "big winning combination start (during jackpot game)" as an internal state flag for control. Further, the main control CPU 72 sets the value of the continuous operation count status according to the type of jackpot symbol. In this embodiment, a value representing "10 rounds" is set in the continuous operation count status depending on the type of jackpot symbol. The main control CPU 72 also generates a status command indicating that the jackpot is in progress. A status command indicating that the jackpot is in progress is transmitted to the production control device 124 in the production control output process described above. The main control CPU 72 then executes step S5358.

ステップS5358:主制御CPU72は、特定領域通過時図柄別開放パターン選択処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は特定領域通過時図柄別開放パターン設定テーブルを参照し、小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄の種類に対応した開放パターンを選択する。例えば、第2特別図柄において、作動させる可変入賞装置の種類が可変入賞装置30のみであり、実行ラウンド数が10ラウンドである開放パターンを選択する。なお、この実行ラウンド数には、小当りで開放された可変入賞装置30の作動が含まれているため、これから開始される大当り遊技では、10ラウンドから1ラウンド分が減算された9ラウンドが実質的な大当り遊技でのラウンド数であることを表している。そして、1ラウンドあたりに大入賞口を開放する開放時間が29.0秒であり、各ラウンド間に設けられるインターバル時間が1.0秒であるといった開放パターンを選択する。主制御CPU72は次にステップS5350を実行する。 Step S5358: The main control CPU 72 executes a pattern-specific opening pattern selection process when passing through a specific area. In this process, the main control CPU 72 refers to the opening pattern setting table for each symbol when passing through a specific area and selects an opening pattern corresponding to the type of winning symbol regarding the special symbol when a small hit occurs. For example, in the second special symbol, an opening pattern is selected in which the type of variable winning device to be activated is only the variable winning device 30, and the number of rounds to be executed is 10 rounds. Note that this number of rounds to be executed includes the operation of the variable prize winning device 30 that is opened by a small hit, so in the jackpot game that will start from now on, 9 rounds, which is 1 round subtracted from 10 rounds, will actually be played. It represents the number of rounds in a typical jackpot game. Then, an opening pattern is selected in which the opening time for opening the big prize opening per round is 29.0 seconds, and the interval time provided between each round is 1.0 seconds. Main control CPU 72 then executes step S5350.

ステップS5360:主制御CPU72は、可変入賞装置30の作動の設定を行う。具体的には、主制御CPU72は小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄に対応した開放パターンに基づいて、大当り遊技中のラウンド毎(2ラウンド~最終ラウンド)に作動させる可変入賞装置の種類を可変入賞装置30に設定する。なお、本実施形態においては、全ての小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄に対応する開放パターンが2ラウンド~最終ラウンドで大入賞口が開放されるため、可変入賞装置30の作動が設定される。主制御CPU72は次にステップS5362を実行する。 Step S5360: The main control CPU 72 sets the operation of the variable prize winning device 30. Specifically, the main control CPU 72 operates a variable winning device that is operated every round (from the second round to the final round) during the jackpot game based on the release pattern corresponding to the winning symbol regarding the special symbol when a small win occurs. The type is set in the variable winning device 30. In addition, in this embodiment, since the opening pattern corresponding to the winning symbol related to the special symbol when all the small wins correspond to the second round to the final round, the big winning opening is opened, so the operation of the variable winning device 30 is Set. The main control CPU 72 next executes step S5362.

ステップS5362:主制御CPU72は、実行ラウンド数を設定する。具体的には、主制御CPU72は小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄に対応した開放パターンに基づいて、大当り遊技中に実行するラウンド数を設定する。なお、本実施形態においては、全ての小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄に対応する開放パターンの実行ラウンド数として、第1特別図柄では2ラウンド、第2特別図柄では2ラウンドが設定される。主制御CPU72は次にステップS5364を実行する。 Step S5362: The main control CPU 72 sets the number of rounds to be executed. Specifically, the main control CPU 72 sets the number of rounds to be executed during the jackpot game based on the opening pattern corresponding to the winning symbol related to the special symbol when the small win occurs. In addition, in this embodiment, the number of execution rounds of the opening pattern corresponding to the winning symbol regarding the special symbol when all the small wins are applied is set to 2 rounds for the first special symbol and 2 rounds for the second special symbol. be done. The main control CPU 72 then executes step S5364.

ステップS5364:主制御CPU72は、大当り時開放タイマを設定する。具体的には、主制御CPU72は大当り時におけるラウンド毎に大入賞口を開放する際の1回あたりの開放時間(開放タイマ)を設定する。なお、本実施形態においては、小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄に対応する開放パターンの開放時間に基づいて、ラウンド毎に設定される。例えば、大入賞口を開放する開放時間が29.0秒に設定される。主制御CPU72は次にステップS5366を実行する。 Step S5364: The main control CPU 72 sets a jackpot release timer. Specifically, the main control CPU 72 sets the opening time (opening timer) for opening the jackpot for each round at the time of jackpot. In addition, in this embodiment, it is set for each round based on the opening time of the opening pattern corresponding to the winning symbol regarding the special symbol when it corresponds to a small hit. For example, the opening time for opening the big prize opening is set to 29.0 seconds. The main control CPU 72 then executes step S5366.

ステップS5366:主制御CPU72は、大当り時インターバルタイマを設定する。具体的には、主制御CPU72は大当り時におけるラウンド間での待機時間(インターバルタイマ)を設定する。なお、本実施形態においては、小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄に対応する開放パターンのインターバルタイマとして1.0秒が設定される。例えば、2ラウンド目と3ラウンド目の間の大入賞口の開放が終了し一旦閉鎖状態になった後、1.0秒間程度のインターバルタイマが設定される。主制御CPU72は次にステップS5368を実行する。また、小当りが終了してから大当りが開始されるまでの待期期間(インターバル期間)もインターバルタイマに設定される。 Step S5366: The main control CPU 72 sets a jackpot interval timer. Specifically, the main control CPU 72 sets a waiting time (interval timer) between rounds at the time of a jackpot. In addition, in this embodiment, 1.0 seconds is set as the interval timer of the opening pattern corresponding to the winning symbol regarding the special symbol when it corresponds to a small hit. For example, after the opening of the big prize opening between the second and third rounds is completed and the opening is temporarily closed, an interval timer of about 1.0 seconds is set. The main control CPU 72 next executes step S5368. Further, a waiting period (interval period) from the end of the small hit until the start of the big hit is also set in the interval timer.

ステップS5368:主制御CPU72は、連続作動回数コマンドを生成する。連続作動回数コマンドは、先の処理(ステップS5362)で設定された実行ラウンド数に基づいて生成することができる。したがって、小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄に対応する開放パターンの実行ラウンド数「10R」に基づいて、連続作動回数コマンドは「10ラウンド」を表す値が生成される。生成された連続作動回数コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 Step S5368: The main control CPU 72 generates a continuous operation count command. The continuous operation number command can be generated based on the number of execution rounds set in the previous process (step S5362). Therefore, based on the execution round number "10R" of the opening pattern corresponding to the winning symbol regarding the special symbol when a small hit occurs, a value representing "10 rounds" is generated for the continuous operation number command. The generated continuous operation number command is sent to the production control device 124 in the production control output process described above.

ステップS5370:主制御CPU72は、特定領域通過時図柄別時間短縮機能設定処理を実行する。この処理では、小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄に対応して遊技状態フラグとして時間短縮機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットする(時間短縮状態移行手段、時間短縮機能作動手段)。 Step S5370: The main control CPU 72 executes a time reduction function setting process for each symbol when passing through a specific area. In this process, the value of the time reduction function activation flag (01H) is set in the flag area of the RAM 76 as a gaming state flag in correspondence with the winning symbol related to the special symbol when a small hit occurs. shortening function activation means).

以上の手順を終えると、主制御CPU72は小当り時大入賞口開閉動作処理(図26および図21)に復帰する。 When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the large winning opening opening/closing operation process (FIGS. 26 and 21) at the time of a small hit.

[大当り時大入賞口開閉動作処理]
図28は、大当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Big prize opening opening/closing operation process when hitting a jackpot]
FIG. 28 is a flowchart illustrating an example of the procedure for opening and closing the jackpot opening at the time of jackpot. The procedure will be explained below using an example procedure.

ステップS5380:主制御CPU72は、主制御CPU72は、大入賞口30bを開放する。具体的には、大入賞口ソレノイド89に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、可変入賞装置30が作動して閉止状態から開放状態に移行する。主制御CPU72は次にステップS5382を実行する。 Step S5380: The main control CPU72 opens the big prize opening 30b. Specifically, a drive signal to be applied to the big winning opening solenoid 89 is output. As a result, the variable prize winning device 30 operates and shifts from the closed state to the open state. The main control CPU 72 next executes step S5382.

ステップS5382:主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は先の処理で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。主制御CPU72は次にステップS5386を実行する。 Step S5382: The main control CPU 72 executes release timer countdown processing. Specifically, the main control CPU 72 counts down the release timer set in the previous process. The main control CPU 72 next executes step S5386.

ステップS5386:主制御CPU72は、大入賞口30bの開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の大入賞口30bについての開放タイマの値が0以下であるか否かを確認する。この確認の結果、大入賞口30bの開放時間が終了した場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5392を実行する。一方、大入賞口の開放時間が終了していない場合(No)、主制御CPU72は次にステップS5388を実行する。 Step S5386: The main control CPU 72 checks whether the opening time of the big prize opening 30b has ended. Specifically, it is checked whether the value of the open timer for the big prize opening 30b after the countdown process is 0 or less. As a result of this confirmation, if the opening time of the big prize opening 30b has ended (Yes), the main control CPU 72 next executes step S5392. On the other hand, if the opening time of the big prize opening has not ended (No), the main control CPU 72 next executes step S5388.

ステップS5388:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に可変入賞装置30(開放中の大入賞口)に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内にカウントスイッチ84から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。主制御CPU72は次にステップS5390を実行する。 Step S5388: The main control CPU 72 executes winning ball count processing. In this process, the number of game balls won by the variable winning device 30 (opened big winning hole) during the opening time is counted. Specifically, the main control CPU 72 increments the count value based on the winning detection signal input from the count switch 84 during the open time. Main control CPU 72 next executes step S5390.

ステップS5390:主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数(9個)未満であるか否かを確認する。この所定数は、上記のように開放1回(大当り中の1ラウンド)あたりに許容する入賞球数の上限(賞球数の上限)を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ(Yes)、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御CPU72は上記のステップS5380~ステップS5390の手順を繰り返し実行する。 Step S5390: The main control CPU 72 checks whether the current count is less than a predetermined number (9). This predetermined number defines the upper limit of the number of prize balls (upper limit of the number of prize balls) allowed per opening (one round during jackpot) as described above. If the count number has not yet reached the predetermined number (Yes), the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process. Then, when the variable winning device management process is executed next, the jump destination is currently set to the big winning opening/closing operation process, so the main control CPU 72 repeatedly executes the steps S5380 to S5390 described above.

上記のステップS5386で開放時間が終了したと判断するか(Yes)、もしくはステップS5390でカウント数が所定数に達したことを確認すると(No)、主制御CPU72は次にステップS5392を実行する。 If it is determined in the above step S5386 that the open time has ended (Yes), or if it is confirmed that the count number has reached the predetermined number in step S5390 (No), the main control CPU 72 next executes step S5392.

ステップS5392:主制御CPU72は、大入賞口を閉止する。具体的には、大入賞口ソレノイド89に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより可変入賞装置30が開放状態から閉止状態に復帰する。主制御CPU72は次にステップS5324を実行する。 Step S5392: The main control CPU72 closes the big prize opening. Specifically, the output of the drive signal that was being applied to the big prize opening solenoid 89 is stopped. As a result, the variable prize winning device 30 returns from the open state to the closed state. The main control CPU 72 then executes step S5324.

ステップS5394:主制御CPU72は、インターバル待機処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は先の処理(大当り時大入賞口開放パターン設定処理(図23中)のステップS5222、または、特定領域通過時処理(図27中)のステップS5366)で設定したインターバルタイマのカウントダウンを実行する。主制御CPU72は次にステップS5314を実行する。そして、インターバルタイマの値が0以下になると、次に主制御CPU72はステップS5395に進む。なお、ここでは特に図示していないが、インターバル時間が経過するまでの間(インターバルタイマ値が0になるまでの間)、割り込み毎に主制御CPU72はステップS5394から呼び出し元である可変入賞装置管理処理(図21)の末尾アドレスに復帰する。そして、次回の呼び出しで大入賞口開閉動作処理が実行されると、先頭のステップS5380からではなく直にステップS5394を実行する。 Step S5394: The main control CPU 72 executes interval standby processing. Specifically, the main control CPU 72 sets in the previous process (step S5222 of the jackpot opening pattern setting process (in FIG. 23) or step S5366 in the process when passing through a specific area (in FIG. 27)). Execute interval timer countdown. The main control CPU 72 next executes step S5314. Then, when the value of the interval timer becomes 0 or less, the main control CPU 72 next advances to step S5395. Although not particularly illustrated here, until the interval time elapses (until the interval timer value becomes 0), the main control CPU 72 controls the variable winning device management which is the caller from step S5394 for each interrupt. Return to the end address of the process (FIG. 21). Then, when the big prize opening opening/closing operation process is executed in the next call, step S5394 is executed directly instead of from the first step S5380.

ステップS5395:主制御CPU72は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。なお、開放回数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。 Step S5395: The main control CPU 72 increments the value of the open count counter. The value of the open count counter is stored in the count area of the RAM 76, for example, with an initial value of 0.

ステップS5396:主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が現ラウンド内で設定した回数に達しているか否かを確認する。ここで、「現ラウンド内で設定した回数」を判断しているのは、例えば「大当り中の1ラウンド内で可変入賞装置30を複数回にわたり開放動作させる」という開放パターンに対応するためである。なお、本実施形態では、特にこのような開放パターンを採用していないので、「現ラウンド内で設定した回数」は、各ラウンドで1回ずつに設定されている。したがって、通常は1回の開閉動作でカウンタ値が設定した回数に達するため(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5398に進むことになる。 Step S5396: The main control CPU 72 checks whether the value of the open count counter after incrementing has reached the set count within the current round. Here, the reason why the "number of times set within the current round" is determined is to correspond to an opening pattern such as "opening the variable winning device 30 multiple times within one round during a jackpot". . Note that this embodiment does not particularly adopt such an opening pattern, so the "number of times set within the current round" is set to once in each round. Therefore, since the counter value normally reaches the set number of times in one opening/closing operation (Yes), the main control CPU 72 then proceeds to step S5398.

なお、上記のように1ラウンド内で複数回の開閉動作を繰り返すパターンを採用した場合、1回の開放終了時に未だカウンタ値が設定した回数に達していないことになる(No)。この場合、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、上記のステップS5380~ステップS5390までの手順を繰り返し実行する。その結果、ステップS5395で開放回数カウンタのインクリメントが進み、そして、カウンタ値が設定した回数に達すると(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5398に進むことになる。 Note that if a pattern is adopted in which the opening and closing operations are repeated multiple times within one round as described above, the counter value has not yet reached the set number of times at the end of one opening (No). In this case, when the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process, the jump destination is currently set to the big winning opening opening/closing operation process, so the steps from step S5380 to step S5390 described above are repeatedly executed. As a result, the opening number counter is incremented in step S5395, and when the counter value reaches the set number of times (Yes), the main control CPU 72 proceeds to step S5398.

ステップS5398:主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口閉鎖処理に設定し、大入賞口開閉動作処理(図25)に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御CPU72は次に大入賞口閉鎖処理を実行する。 Step S5398: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the big winning hole closing process, and returns to the big winning hole opening/closing operation process (FIG. 25). Then, when the variable winning device management process is executed next, the main control CPU 72 executes the big winning opening closing process.

[大入賞口閉鎖処理]
図29は、大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この大入賞口閉鎖処理は、可変入賞装置30の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Big winning opening closing process]
FIG. 29 is a flowchart showing an example of the procedure of the big winning opening closing process. This big winning opening closing process is for continuing or ending the operation of the variable winning device 30. The following is a step-by-step explanation.

ステップS5401:先ず主制御CPU72は、現在の遊技が大役(大当り遊技)中であるか否かを確認し、大役中であれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5402を実行する。 Step S5401: First, the main control CPU 72 checks whether the current game is in a big win (jackpot game), and if it is in a big win (Yes), the main control CPU 72 next executes step S5402.

ステップS5402:主制御CPU72は、上記のラウンド数カウンタをインクリメントする。これにより、例えば1ラウンド目が終了し、2ラウンド目に向かう段階でラウンド数カウンタの値は「1」となっている。なお、小当り中に特定領域30dを遊技球が通過し、小当りの終了後に大当り遊技が開始された場合、小当り時の大入賞口の開放を1ラウンド目として扱い、大当り遊技が開始される1回目のラウンドは2ラウンド目として扱われる。 Step S5402: The main control CPU 72 increments the round number counter described above. As a result, for example, when the first round ends and the second round begins, the value of the round number counter becomes "1". In addition, if the game ball passes through the specific area 30d during the small hit and the jackpot game is started after the small win ends, the opening of the big winning opening at the time of the small hit is treated as the first round, and the jackpot game is started. The first round will be treated as the second round.

ステップS5404:主制御CPU72は、インクリメント後のラウンド数カウンタの値が設定した実行ラウンド数に達しているか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はインクリメント後のラウンド数カウンタの値(1~7、1~10)を参照し、その値が設定した実行ラウンド数(1減算後の6、または、9)未満であれば(No)、次にステップS5405を実行する。 Step S5404: The main control CPU 72 checks whether the value of the round number counter after incrementing has reached the set number of execution rounds. Specifically, the main control CPU 72 refers to the value of the round number counter after incrementing (1 to 7, 1 to 10), and if the value is less than the set number of execution rounds (6 or 9 after subtracting 1). If so (No), then step S5405 is executed.

ステップS5405:主制御CPU72は、現在のラウンド数カウンタの値からラウンド数コマンドを生成する。このコマンドは、上記のように演出制御出力処理において演出制御装置124に送信されるものである。演出制御装置124は、受信したラウンド数コマンドに基づいて現在のラウンド数を確認することができる。 Step S5405: The main control CPU 72 generates a round number command from the current round number counter value. This command is sent to the production control device 124 in the production control output process as described above. The production control device 124 can confirm the current number of rounds based on the received round number command.

ステップS5406:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。 Step S5406: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the big prize opening opening/closing operation process.

ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。 Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter and returns to the variable winning device management process.

主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理(図21中のステップS5100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後は大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御CPU72は再び大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップS5402~ステップS5408を繰り返し実行する。これにより、実際のラウンド数が設定した
実行ラウンド数(15回または16回)に達するまでの間、可変入賞装置30の開閉動作が連続して実行される。
When the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, in the game process selection process (step S5100 in FIG. 21), the main control CPU 72 executes the big winning opening opening/closing operation process which is the next jump destination. After executing the big winning opening opening/closing operation process, the main control CPU 72 executes the big winning opening closing process again, and repeats steps S5402 to S5408. As a result, the opening/closing operation of the variable prize winning device 30 is continuously executed until the actual number of rounds reaches the set number of execution rounds (15 or 16).

実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数に達した場合(ステップS5404:Yes)、主制御CPU72は次にステップS5410を実行する。 If the actual number of rounds reaches the set number of execution rounds (step S5404: Yes), the main control CPU 72 next executes step S5410.

ステップS5410,ステップS5412:この場合、主制御CPU72はラウンド数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。 Step S5410, Step S5412: In this case, the main control CPU 72 resets the round number counter (=0) and sets the next jump destination to the end process.

ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。 Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter and returns to the variable winning device management process. As a result, the next time the main control CPU 72 executes the variable winning device management process, the end process will be selected.

[小当り時]
これに対し、小当りの場合は以下の手順となる(特例作動実行手段)。
ステップS5411:主制御CPU72は現在の遊技が大役中でないことを確認すると(ステップS5401:No)、開放回数カウンタの値をインクリメントする。
[When winning a small hit]
On the other hand, in the case of a small hit, the following procedure is followed (special operation execution means).
Step S5411: When the main control CPU 72 confirms that the current game is not in the big prize (step S5401: No), it increments the value of the opening number counter.

ステップS5413:次に主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達したか否かを確認する。開放回数は、先の小当り時大入賞口開放パターン設定処理(図24中のステップS5258)で設定したものである。未だ開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達していなければ(No)、主制御CPU72はステップS5416を実行する。 Step S5413: Next, the main control CPU 72 checks whether the value of the incremented opening number counter has reached the set number of openings. The number of openings is set in the previous large winning opening opening pattern setting process (step S5258 in FIG. 24). If the value of the opening number counter has not yet reached the set number of openings (No), the main control CPU 72 executes step S5416.

ステップS5416:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する(ステップS5408)。 Step S5416: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the big prize opening opening/closing operation process. Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter and returns to the variable winning device management process (step S5408).

主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理(図21中のステップS5100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後は大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御CPU72は再び大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップS5401~ステップS5413(No)を経てステップS5416、ステップS5408を繰り返し実行する。これにより、実際の開放回数が設定した開放回数に達するまでの間、可変入賞装置30の開閉動作が繰り返し実行される。本実施形態では、開放回数が1回に設定されているため、可変入賞装置30の開閉動作は繰り返し実行されずに終了する。 When the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, in the game process selection process (step S5100 in FIG. 21), the main control CPU 72 executes the big winning opening opening/closing operation process which is the next jump destination. Then, after executing the big winning opening opening/closing operation process, the main control CPU 72 executes the big winning opening closing process again, and goes through the above steps S5401 to S5413 (No) to step S5416. , step S5408 is repeatedly executed. As a result, the opening/closing operation of the variable prize winning device 30 is repeatedly executed until the actual number of openings reaches the set number of openings. In this embodiment, since the number of openings is set to one, the opening/closing operation of the variable prize winning device 30 is not repeated and ends.

小当り時の実際の開放回数が設定した開放回数に達した場合(ステップS5413:Yes)、主制御CPU72は次にステップS5414を実行する。 When the actual number of openings at the time of a small hit reaches the set number of openings (step S5413: Yes), the main control CPU 72 next executes step S5414.

ステップS5414,ステップS5412:この場合、主制御CPU72は開放回数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。 Step S5414, Step S5412: In this case, the main control CPU 72 resets the open count counter (=0) and sets the next jump destination to the end process.

ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。 Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter and returns to the variable winning device management process. As a result, the next time the main control CPU 72 executes the variable winning device management process, the end process will be selected.

[終了処理]
図30は、終了処理の手順例を示すフローチャートである。この終了処理は、可変入賞装置30の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
[End processing]
FIG. 30 is a flowchart illustrating an example of a procedure for termination processing. This termination process is for arranging conditions for terminating the operation of the variable prize winning device 30. The procedure will be explained below using an example procedure.

ステップS5502:主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認し、大当りフラグの値がセットされていれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5503を実行する。 Step S5502: The main control CPU 72 checks whether the jackpot flag value (01H) is set, and if the jackpot flag value is set (Yes), the main control CPU 72 next executes step S5503. do.

ステップS5503,ステップS5504:この場合、主制御CPU72は大当りフラグをリセット(00H)する。これにより、主制御CPU72の制御処理上で大当り遊技状態は終了する。また、主制御CPU72は、ここで内部状態フラグから「大当り中」を消去し、制御処理上で内部状態としての大役終了を宣言する。なお、主制御CPU72は連続作動回数ステータスの値をリセットする。 Step S5503, Step S5504: In this case, the main control CPU 72 resets the jackpot flag (00H). As a result, the jackpot gaming state ends under the control process of the main control CPU 72. Moreover, the main control CPU 72 erases "during jackpot" from the internal state flag and declares the end of the big win as an internal state in the control process. Note that the main control CPU 72 resets the value of the continuous operation count status.

ステップS5510:次に主制御CPU72は、時間短縮機能作動フラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。このフラグもまた、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理(図14中のステップS2414)や、先の特定領域通過時処理中の特定領域通過時図柄別時間短縮機能設定処理(図27中のステップS5370)でセットされるものである。 Step S5510: Next, the main control CPU 72 checks whether the value (01H) of the time saving function activation flag is set. This flag is also used in the jackpot and other setting processing (step S2414 in FIG. 14) during the special symbol change pre-processing, and the time reduction function setting processing for each symbol when passing through a specific area during the processing when passing through a specific area ( This is set in step S5370) in FIG.

ステップS5512:そして、時間短縮機能作動フラグ(以下、時短フラグと称することがある)の値がセットされている場合(ステップS5510:Yes)、主制御CPU72は時間短縮回数を設定する。本実施形態では、普通図柄の変動回数または特別図柄の変動回数が所定回数(図16、図17参照)に達することが時短状態の終了条件となっている。そして、時短状態において特別図柄の変動回数をカウントするための第1回数切りカウンタと、時短状態において普通図柄の変動回数をカウントするための第2回数切りカウンタとがRAM76の時短カウント領域に設けられている。そして、本処理では、時短状態の種類に応じた値が第1回数切りカウンタおよび第2回数切りカウンタに時間短縮回数(以下、時短回数と略することがある)として設定される。なお、時間短縮機能作動フラグの値がセットされていなければ(ステップS5510:No)、主制御CPU72はステップS5512を実行せず、ステップS5514に進む。 Step S5512: Then, if the value of the time reduction function activation flag (hereinafter sometimes referred to as the time reduction flag) is set (step S5510: Yes), the main control CPU 72 sets the number of times of time reduction. In this embodiment, the condition for ending the time saving state is that the number of variations of the normal symbol or the number of variations of the special symbol reaches a predetermined number (see FIGS. 16 and 17). A first number-cutting counter for counting the number of variations of the special symbol in the time-saving state and a second number-cutting counter for counting the number of variations of the normal symbol in the time-saving state are provided in the time-saving count area of the RAM 76. ing. In this process, a value corresponding to the type of time saving state is set in the first time cutting counter and the second time cutting counter as the number of time saving times (hereinafter sometimes abbreviated as the number of time saving times). Note that if the value of the time reduction function activation flag is not set (step S5510: No), the main control CPU 72 does not execute step S5512 and proceeds to step S5514.

ステップS5514:そして、主制御CPU72は、フラグに基づいて状態指定コマンドを生成する。具体的には、大当りフラグのリセットまたは大役終了に伴い、遊技状態として「通常中」を表す状態指定コマンドを生成する。また、時短フラグがセットされていれば、内部状態として時短状態の種類に応じて「時間短縮中(時短状態)」を表す状態指定コマンドを生成する。これら状態指定コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 Step S5514: Then, the main control CPU 72 generates a status designation command based on the flag. Specifically, when the jackpot flag is reset or the jackpot ends, a state designation command representing "normal" as the gaming state is generated. Further, if the time saving flag is set, a state designation command representing "time saving in progress (time saving state)" is generated as an internal state according to the type of time saving state. These state designation commands are transmitted to the production control device 124 in production control output processing.

ここまでの手順は大当りの場合であるが、小当りの場合(ステップS5502:No)は以下の手順が実行される。 The procedure up to this point is for the case of a big hit, but in the case of a small hit (step S5502: No), the following procedure is executed.

ステップS5520,ステップS5522:小当りの場合、主制御CPU72は小当りフラグの値をリセット(00H)し、また、内部状態フラグから「小当り中」を消去する。なお、小当りの場合、特に内部的な条件装置は作動しないため、このような手順は単にフラグの消去を目的としたものである。主制御CPU72は次にステップS5524を実行する。 Step S5520, Step S5522: In the case of a small win, the main control CPU 72 resets the value of the small win flag (00H) and also deletes "small win in progress" from the internal state flag. Note that in the case of a small win, the internal conditional device does not operate, so this procedure is simply for the purpose of clearing the flag. The main control CPU 72 then executes step S5524.

ステップS5516:以上の手順を経ると主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開放パターン設定処理に設定する。 Step S5516: After the above procedure, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the big winning opening opening pattern setting process.

ステップS5518:そして、主制御CPU72は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理(図13中のステップS1000)でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰する。 Step S5518: Then, the main control CPU72 sets the jump destination in the execution selection process (step S1000 in FIG. 13) in the special symbol game process to the special symbol variation pre-process. After completing the above procedure, the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process.

[普通図柄遊技処理]
次に、割込管理処理(図9)の中で実行される普通図柄遊技処理の詳細について説明する。図31は、普通図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。普通図柄遊技処理は、実行選択処理(ステップS1001)、普通図柄変動前処理(ステップS2001)、普通図柄変動中処理(ステップS3001)、普通図柄停止表示中処理(ステップS4001)、可変始動入賞装置管理処理(ステップS5001)のサブルーチン(プログラムモジュール)群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って普通図柄遊技処理の基本的な流れを説明する。
[Normal symbol game processing]
Next, details of the normal symbol game process executed in the interrupt management process (FIG. 9) will be explained. FIG. 31 is a flowchart showing a configuration example of the normal symbol game process. The normal symbol game processing includes execution selection processing (step S1001), normal symbol fluctuation pre-processing (step S2001), normal symbol fluctuation processing (step S3001), normal symbol stop display processing (step S4001), and variable start winning device management. This configuration includes a group of subroutines (program modules) for processing (step S5001). Here, first, the basic flow of the normal symbol game process will be explained along with each process.

ステップS1001:実行選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS2001~ステップS5001のいずれか)のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、主制御CPU72は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして普通図柄遊技処理の末尾をスタックポインタにセットする。 Step S1001: In the execution selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (any of steps S2001 to S5001) from the "jump table". For example, the main control CPU 72 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and also sets the end of the normal symbol game process in the stack pointer as the return destination address.

いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況(普通図柄遊技管理ステータス)によって異なる。例えば、未だ普通図柄が変動表示を開始していない状況であれば(普通図柄遊技管理ステータス:00H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として普通図柄変動前処理(ステップS2001)を選択する。一方、既に普通図柄変動前処理が完了していれば(普通図柄遊技管理ステータス:01H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として普通図柄変動中処理(ステップS3001)を選択し、普通図柄変動中処理まで完了していれば(普通図柄遊技管理ステータス:02H)、次のジャンプ先として普通図柄停止表示中処理(ステップS4001)を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてCPUが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、CPUが一通り各処理をCALLし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐(継続/リターン)することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御CPU72が各処理を一々呼び出す手間は不要である。 Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far (normal symbol game management status). For example, if the normal symbol has not yet started fluctuating display (normal symbol game management status: 00H), the main control CPU 72 selects the normal symbol fluctuation pre-processing (step S2001) as the next jump destination. On the other hand, if the normal symbol fluctuation pre-processing has already been completed (normal symbol game management status: 01H), the main control CPU 72 selects the normal symbol fluctuation processing (step S3001) as the next jump destination, and selects the normal symbol fluctuation processing (step S3001) as the next jump destination. If the process has been completed (normal symbol game management status: 02H), the normal symbol stop display process (step S4001) is selected as the next jump destination. In addition, in this embodiment, a process is selected by specifying a jump destination address in a "jump table", but apart from such a selection method, a "process flag" or a "process selection flag" etc. are used to select a process. There are also known programming examples where the CPU selects the next process to execute. In such a programming example, the CPU calls each process, and in the first step, refers to each flag and performs a conditional branch (continuation/return). However, in the selection method of this embodiment, the main control There is no need for the CPU 72 to call each process one by one.

ステップS2001:普通図柄変動前処理では、主制御CPU72は普通図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。 Step S2001: In the normal symbol variation preprocessing, the main control CPU 72 performs work to prepare the conditions for starting the variable display of the normal symbols. Note that the specific contents of the process will be described later using another flowchart.

ステップS3001:普通図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマをカウントしつつ、普通図柄表示装置33の駆動制御を行う。具体的には、7セグメントLEDの各ドットに対してONまたはOFFの駆動信号(1バイトデータ)を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって普通図柄の変動表示が行われる。 Step S3001: In the normal symbol fluctuation process, the main control CPU 72 performs drive control of the normal symbol display device 33 while counting the fluctuation timer. Specifically, an ON or OFF drive signal (1 byte data) is output for each dot of the 7-segment LED. The pattern of the drive signal changes with the passage of time, thereby causing a variable display of the normal symbols.

ステップS4001:普通図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は普通図柄表示装置33の駆動制御を行う。ここでも同様に、7セグメントLEDの各ドットに対してONまたはOFFの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより普通図柄の停止表示が行われる。 Step S4001: In the normal symbol stop display process, the main control CPU 72 performs drive control of the normal symbol display device 33. Similarly, an ON or OFF drive signal is outputted to each dot of the 7-segment LED, but the pattern of the drive signal is constant, and thereby a normal symbol is displayed in a stopped state.

ステップS5001:可変始動入賞装置管理処理は、先の普通図柄停止表示中処理において当りの態様(非当選以外の態様)で普通図柄が停止表示された場合に選択される。 Step S5001: The variable start winning device management process is selected when the normal symbol is stopped and displayed in a winning mode (a mode other than non-winning mode) in the previous normal symbol stop display process.

[演出図柄の変動表示の具体例]
次に、液晶表示器42で行われる演出図柄の変動表示について具体的に説明する。パチンコ機1において特別図柄に関する内部抽選が行われると、主制御CPU72による制御の下で変動パターン(換言すると、変動時間)を決定し、第1特別図柄や第2特別図柄による変動表示が行われる。
[Specific example of fluctuating display of production symbols]
Next, the variable display of effect symbols performed on the liquid crystal display 42 will be specifically explained. When an internal lottery regarding special symbols is performed in the pachinko machine 1, a fluctuation pattern (in other words, fluctuation time) is determined under the control of the main control CPU 72, and a fluctuation display using the first special symbol and the second special symbol is performed. .

また、パチンコ機1において普図抽選が行われると、主制御CPU72による制御の下で変動パターン(換言すると、変動時間)を決定し、普通図柄による変動表示が行われる。 Furthermore, when a normal symbol lottery is performed in the pachinko machine 1, a fluctuation pattern (in other words, a fluctuation time) is determined under the control of the main control CPU 72, and a fluctuation display of normal symbols is performed.

ただし、上記のように第1特別図柄や第2特別図柄、普通図柄そのものは7セグメントLEDによる点灯・点滅表示であるため、見た目上の訴求力に乏しい。そこでパチンコ機1では、上記のように演出図柄を用いた変動表示演出が行われている。 However, as mentioned above, the first special symbol, the second special symbol, and the regular symbol themselves are displayed by lighting and blinking using 7-segment LEDs, so they lack visual appeal. Therefore, in the pachinko machine 1, a variable display performance using performance symbols is performed as described above.

図32に示すように、演出図柄43には、例えば左演出図柄43L、中演出図柄43C、右演出図柄43Rの3つが含まれており、これらは液晶表示器42の画面上で左・中・右に並んで表示される。各演出図柄は、例えば数字の「1」~「9」を表したものとなっている。ここで、左演出図柄43L、中演出図柄43C、右演出図柄43Rは、いずれも数字が「9」~「1」の降順に並んだ図柄列を構成している。このような図柄列は、画面上の左領域・中領域・右領域でそれぞれ縦方向に流れる(スクロールする)ようにして変動表示される。 As shown in FIG. 32, the performance pattern 43 includes, for example, a left performance pattern 43L, a middle performance pattern 43C, and a right performance pattern 43R. displayed on the right. Each performance pattern represents, for example, the numbers "1" to "9". Here, the left presentation pattern 43L, the middle presentation pattern 43C, and the right presentation pattern 43R all constitute a pattern row in which the numbers are arranged in descending order from "9" to "1". Such symbol rows are displayed variably in a vertically flowing (scrolling) manner in the left area, middle area, and right area of the screen, respectively.

本実施形態では、演出図柄は特別図柄に対応する演出図柄(以下、特図用演出図柄と称することがある)を含んでいる。 In this embodiment, the performance design includes a performance design corresponding to a special design (hereinafter sometimes referred to as a special performance design).

なお、図32では、第1特別図柄に対応する特図用演出図柄の変動表示が行われる例について説明するが、第2特別図柄に対応する特図用演出図柄の変動表示や普図用演出図柄の変動表示も同様の態様で行われる。また、特図用演出図柄の表示態様及び普図用演出図柄の表示態様は、識別が困難な態様であれば、同一態様でなくてもよい。例えば、形状が多少変形しているものや、色彩が微妙に異なるとうのもの、透明度が微妙に異なるもの、大きさが微妙に異なるものを挙げることができる。 In addition, in FIG. 32, an example will be explained in which a variable display of the special effect design corresponding to the first special symbol is performed, but a variable display of the special effect effect pattern corresponding to the second special symbol or a general effect effect will be explained. The variable display of symbols is also performed in a similar manner. Further, the display mode of the special effect design and the display mode of the normal pattern effect pattern do not have to be the same as long as they are difficult to distinguish. For example, the shape may be slightly deformed, the color may be slightly different, the transparency may be slightly different, or the size may be slightly different.

図32および図33は、特別図柄の変動表示および停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。なお、ここでは非当選(はずれ)時の特別図柄の変動について、演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出(結果表示演出)の一例を表している。この変動表示演出は、特別図柄(ここでは第1特別図柄とするが、第2特別図柄でもよい。)が変動表示を開始してから、停止表示(確定停止を含む)するまでの間に行われる一連の演出に該当する。また、停止表示演出は、特別図柄が停止表示されたことと、そのときの内部抽選の結果を演出図柄の組み合わせとして表す演出である。ここでは先ず、制御処理の具体的な内容を説明する前に、本実施形態で採用されている変動1回ごとの変動表示演出と停止表示演出の基本的な流れについて説明する。なお、図32および図33では背景画像を省略している。 FIGS. 32 and 33 are continuous diagrams showing examples of effect images corresponding to variable display and static display of special symbols. In addition, here, regarding the fluctuation of the special symbol at the time of non-winning (losing), an example of a variable display performance and a stop display performance (result display performance) performed using performance symbols is shown. This fluctuating display effect is carried out between when the special symbol (here, the first special symbol is used, but it may be the second special symbol) starts to fluctuate until it is displayed as a stop display (including a fixed stop). This corresponds to a series of performances. Further, the stop display performance is a performance that represents the stop display of the special symbol and the result of the internal lottery at that time as a combination of performance symbols. Here, first, before explaining the specific contents of the control processing, the basic flow of the variable display effect and stop display effect for each variation employed in this embodiment will be explained. Note that the background image is omitted in FIGS. 32 and 33.

[変動表示前]
図32中(a):例えば、第1特別図柄が変動を開始する前の状態(デモ演出中でない状態)で、液晶表示器42の画面内には3本の演出図柄43L,43C,43Rの列が大きく表示されている。このとき第1特別図柄または第2特別図柄の停止表示に合わせて、演出図柄も停止表示された状態にある。
[Before displaying fluctuation]
(a) in FIG. 32: For example, in the state before the first special symbol starts changing (state not in demonstration production), three production symbols 43L, 43C, and 43R are displayed on the screen of the liquid crystal display 42. Columns are displayed larger. At this time, in accordance with the stop display of the first special symbol or the second special symbol, the effect design is also in a state of being stopped and displayed.

また、液晶表示器42の画面下部には、第1特別図柄および第2特別図柄それぞれの作動記憶数(保留記憶数とも称する)を表す保留表示(図中に参照符号M1,M2を付す)が表示されるものとなっている。これら保留表示M1,M2は、特図用演出図柄が変動対象となっているときに表示可能となり、それぞれの表示個数が対応する第1特別図柄、第2特別図柄の作動記憶数(第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35aの表示数)を表しており、遊技中の作動記憶数の変化に連動して表示個数も増減する。また、保留表示M1,M2は、視覚的な判別を容易にするため第1特別図柄に対応する保留表示M1が例えば円(○)の図形で表示され、第2特別図柄に対応する保留表示M2が例えばハートの図形で表示されている。なお、図32中(a)の例では、保留表示M1が4つとも点灯表示されることで第1特別図柄の作動記憶数が4個であることを表し、保留表示M2が全て非表示(破線で示す)になることで第2特別図柄の作動記憶数が0個であることを表している(記憶数表示演出実行手段)。 In addition, at the bottom of the screen of the liquid crystal display 42, there is a reservation display (with reference symbols M1 and M2 in the figure) indicating the number of working memories (also referred to as the number of reservation memories) for each of the first special symbol and the second special symbol. It is to be displayed. These pending displays M1 and M2 can be displayed when the special effect design is subject to change, and the number of working memories of the first special symbol and the second special symbol (the first special The display number of the symbol working memory lamp 34a and the second special symbol working memory lamp 35a), and the display number increases or decreases in conjunction with changes in the number of working memories during the game. Further, in order to facilitate visual discrimination, the pending display M1, M2 corresponding to the first special symbol is displayed in the shape of a circle (○), for example, and the pending display M2 corresponding to the second special symbol is displayed in the shape of a circle (○). is displayed, for example, in the shape of a heart. In the example of (a) in FIG. 32, all four pending displays M1 are lit to indicate that the number of working memories of the first special symbol is four, and all pending displays M2 are not displayed ( (indicated by a broken line) indicates that the number of active memories of the second special symbol is 0 (memory number display performance execution means).

また、液晶表示器42の画面右上の特図1保留表示領域Z1には、第1特別図柄の作動記憶数が表示される。また、特図2保留表示領域Z2には、第2特別図柄の作動記憶数が表示される。さらに、ミニ図柄表示領域Z3には、ミニ図柄が表示される。このミニ図柄は、左・中・右演出図柄に続く「第4の演出図柄」であり、特別図柄の変動表示に同期して変動表示される。 In addition, the number of working memories of the first special symbol is displayed in the special symbol 1 reservation display area Z1 at the upper right of the screen of the liquid crystal display 42. In addition, the number of working memories of the second special symbol is displayed in the special symbol 2 reservation display area Z2. Furthermore, mini symbols are displayed in the mini symbol display area Z3. This mini symbol is the "fourth production symbol" following the left, middle, and right production symbols, and is displayed in a variable manner in synchronization with the variable display of the special symbol.

図32中(b):例えば第1特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面上で3本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される(演出実行手段)。すなわち、第1特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面内で左演出図柄43L、中演出図柄43C、右演出図柄43Rの列が縦方向にスクロールする(流れる)ようにして変動表示演出が開始される。また、保留表示M1,M2は、変動開始前は、液晶表示器42の下方部分における帯状部分の変動前表示領域X1に表示されているが、変動開始後は、液晶表示器42の左下部分に表示されている台座画像による変動中表示領域X2に移動して、特別図柄(演出図柄)の変動が停止表示されるまで表示され続ける(当該変動中記憶表示演出)。なお、図中、演出図柄の変動表示は単に下向きの矢印で示されている。また、変動表示中、個々の演出図柄が透けた状態で表示(透過表示)されることにより、このとき表示画面内には演出図柄の背景となる画像(背景画像)が視認しやすい状態で表示されている。 (b) in FIG. 32: For example, in synchronization with the start of variation of the first special symbol, a variable display performance is started by scrolling and varying three symbol rows on the display screen of the liquid crystal display 42 (performance execution means). That is, in synchronization with the start of fluctuation of the first special symbol, the columns of the left performance symbol 43L, middle performance symbol 43C, and right performance symbol 43R are vertically scrolled (flowing) within the display screen of the liquid crystal display 42. The variable display effect starts. In addition, the pending displays M1 and M2 are displayed in the pre-change display area X1 of the band-shaped part in the lower part of the liquid crystal display 42 before the start of the change, but after the start of the change, they are displayed in the lower left part of the liquid crystal display 42. It moves to the display area X2 during fluctuation according to the displayed pedestal image, and continues to be displayed until the fluctuation of the special symbol (performance symbol) is stopped and displayed (memory display performance during fluctuation). In addition, in the figure, the fluctuating display of the performance symbols is simply indicated by a downward arrow. In addition, during variable display, individual performance symbols are displayed in a transparent state (transparent display), so that the image that is the background of the performance design (background image) is displayed on the display screen in a state that is easy to see. has been done.

また、第1特別図柄の変動開始に同期して、特図1保留表示領域Z1の第1特別図柄の作動記憶数が「1」減算され、ミニ図柄表示領域Z3のミニ図柄の変動表示が開始される。 In addition, in synchronization with the start of variation of the first special symbol, the working memory number of the first special symbol in the special symbol 1 pending display area Z1 is subtracted by "1", and the variable display of the mini symbol in the mini symbol display area Z3 is started. be done.

図32中(c):例えば、ある程度の時間(変動時間の半分程度)が経過すると、最初に左演出図柄43Lが変動を停止する。この例では、画面の左側位置に数字の「8」を表す演出図柄が停止したことを表している。なお、ここでは背景画像の図示を省略している(これ以降も同様)。このとき、ミニ図柄表示領域Z3のミニ図柄も左演出図柄8Lと同一図柄が停止する。 (c) in FIG. 32: For example, after a certain amount of time (about half of the fluctuation time) has passed, the left effect symbol 43L first stops fluctuation. This example shows that the effect pattern representing the number "8" has stopped on the left side of the screen. Note that illustration of the background image is omitted here (the same applies hereafter). At this time, the mini symbols in the mini symbol display area Z3 that are the same as the left performance symbol 8L also stop.

ここで、先の図32中(b)に示されているように、変動開始に伴って第1特別図柄の作動記憶数が1個分減少するため、それに連動して保留表示M1の表示個数が1個分減少されている。例えば、それまでに作動記憶数が4個あったとすると、保留表示M1において最も以前(古い)の記憶数表示が1個だけ変動中表示領域X2に移動され、内部抽選によって消費される演出が合わせて行われる。これにより、第1特別図柄に関して作動記憶数が消費されたということを演出上でも遊技者に教示することができる。 Here, as shown in FIG. 32(b), the number of working memories of the first special symbol decreases by one with the start of variation, and accordingly, the number of displayed symbols of the pending display M1 decreases by one. has been decreased by one. For example, if there were 4 working memories up to that point, the earliest (oldest) memory number display in the pending display M1 is moved to the fluctuating display area X2, and the effect consumed by the internal lottery is adjusted. will be carried out. As a result, it is possible to inform the player that the number of working memories for the first special symbol has been consumed.

そして、図32中(c)の例においては、記憶順で先頭にあった保留表示M1が変動中表示領域X2に移動することにより、変動前表示領域X1での表示が残り3個になったため、画面上に残った3つの保留表示M1がそれぞれ1個分ずつ一方向(ここでは左方向)へシフトする演出が行われている。これにより、作動記憶数の変化の前後関係を正確に演出上で表現するとともに、遊技者に対して「作動記憶が消費されて1つ減った」ということや「作動記憶が消費されて特別図柄が変動中である」ということを直感的に分かりやすく教示することができる。 In the example of (c) in FIG. 32, the pending display M1, which was at the top in the storage order, moves to the changing display area X2, leaving only three displays in the pre-changing display area X1. , an effect is performed in which each of the three pending displays M1 remaining on the screen is shifted in one direction (to the left in this case) by one space. As a result, the context of changes in the number of working memories is accurately expressed in the performance, and the player is informed that ``the number of working memories has been consumed and the number has decreased by 1'' and that ``the number of working memories has been consumed and the special symbol It is possible to teach in an intuitive and easy-to-understand manner that "the current situation is changing."

図33中(d):左演出図柄43Lに続いて、その後に右演出図柄43Rが変動を停止する。この例では、画面の中側位置に数字の「3」を表す演出図柄が停止したことを表している。この時点で既にリーチ状態が発生しないことは確定しているので、今回の変動が非リーチ(通常)変動であるということが見た目上でほとんど明らかとなっている。このとき、ミニ図柄表示領域Z3のミニ図柄も右演出図柄8Rと同一図柄が停止する。なお、ここではすべりパターン等によるリーチ変動を除くものとする。「すべりパターン」とは、例えば一旦は数字の「7」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が1図柄分すべって数字の「8」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するというものである。あるいは、一旦は数字の「9」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が逆向きに1図柄分すべって数字の「8」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するパターンもある。また、その他にも例えば「5」等の全くかけ離れた数字を表す演出図柄が一旦停止した後、画面上にキャラクタが出現して右演出図柄列を再変動させると、数字の「8」を表す演出図柄が停止してリーチに発展するといったパターンもある。 (d) in FIG. 33: Following the left presentation pattern 43L, the right presentation pattern 43R stops changing. This example shows that the effect pattern representing the number "3" has stopped at the middle position of the screen. At this point, it has already been determined that the reach state will not occur, so it is almost obvious visually that the current fluctuation is a non-reach (normal) fluctuation. At this time, the mini symbols in the mini symbol display area Z3 that are the same as the right performance symbol 8R also stop. Note that reach fluctuations due to slip patterns, etc. are excluded here. A "sliding pattern" is, for example, once the production symbol representing the number "7" stops, then the symbol row slides by one symbol and the production symbol representing the number "8" stops, which develops into a reach. The idea is to do so. Alternatively, there is also a pattern where the performance symbol representing the number "9" stops, and then the symbol row slides in the opposite direction by one symbol, and the performance symbol representing the number "8" stops, which develops into a reach. be. In addition, for example, after a production pattern that represents a completely different number such as "5" stops, a character appears on the screen and the right production pattern row changes again, and the number "8" is displayed. There is also a pattern where the production pattern stops and develops into a reach.

図33中(e):第1特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄43Cが停止する。今回の内部抽選の結果が非当選であって、第1特別図柄が非当選(はずれ)の態様で停止表示される場合、演出図柄も同様に非当選(はずれ)の態様で停止表示演出が行われる。すなわち、図示の例では、画面の中段位置に数字の「1」を表す演出図柄が停止したことを表しており、この場合、演出図柄の組み合わせは「8」-「1」-「3」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。このとき、ミニ図柄表示領域Z3のミニ図柄も中演出図柄8Cと同一図柄が停止し、ミニ図柄もはずれに対応する態様で停止表示される。 (e) in FIG. 33: In synchronization with the stop display of the first special symbol, the last medium effect symbol 43C stops. If the result of this internal lottery is non-winning and the first special symbol is stopped and displayed in a non-winning (losing) manner, the performance symbol will also be stopped and displayed in a non-winning (losing) manner. be exposed. In other words, in the illustrated example, the effect symbol representing the number "1" has stopped at the middle position of the screen, and in this case, the effect symbol combination is "8" - "1" - "3". Because it is a deviation, the production is expressing that this change corresponds to a normal ``deviation.'' At this time, the mini symbols in the mini symbol display area Z3 that are the same as the medium performance symbol 8C stop, and the mini symbols are also stopped and displayed in a manner corresponding to the miss.

また、停止表示演出が行われると、変動中表示領域X2に移動して表示を継続していた保留表示M1も非表示となる。したがって、遊技者に対して「特別図柄の変動が終了した」ということを直感的に分かりやすく教示することができる。 Further, when the stop display effect is performed, the hold display M1 that has been moved to the fluctuating display area X2 and continues to be displayed is also hidden. Therefore, it is possible to intuitively and easily instruct the player that ``the variation of the special symbols has ended''.

以上は、1回の変動ごとに演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出(非当選時)の一例である。このような演出を通じて、遊技者に当選に対する期待感を抱かせるとともに、最終的に内部抽選の結果を演出上で明確に教示することができる。 The above is an example of a variable display performance and a stop display performance (when not winning) that are performed using a performance symbol for each fluctuation. Through such a performance, it is possible to make the player have a sense of expectation for winning, and finally, the result of the internal lottery can be clearly taught in the performance.

また、上述した例は非当選時についてのものであるが、大当り(当選)時には変動表示演出中にリーチ演出が実行された後、停止表示演出において演出図柄が大当りの態様(例えば、「7」-「7」-「7」など、同一の数字が揃う態様)で停止表示される。このとき演出図柄の停止表示態様は、基本的には主制御CPU72によって内部的に選択された当選図柄(第1特別図柄表示装置34または第2特別図柄表示装置35の停止表示態様)に対応させて選択される。また、小当り(当選)時には停止表示演出において演出図柄が小当りの態様(例えば、「1」-「3」-「5」など、一定の法則で小当りを連想させる態様)で停止表示される。 In addition, the above example is for a non-winning time, but in the case of a jackpot (winning), after the reach effect is executed during the fluctuating display effect, the effect pattern appears in the jackpot mode (for example, "7") in the stop display effect. - "7" - "7", etc., where the same numbers are aligned) are stopped and displayed. At this time, the stop display mode of the performance symbols basically corresponds to the winning symbol internally selected by the main control CPU 72 (the stop display mode of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35). selected. In addition, when a small hit (win) occurs, the performance pattern is stopped and displayed in a stop display effect in a small win format (for example, in a manner reminiscent of a small win according to a certain rule, such as "1" - "3" - "5"). Ru.

[リセットスタート処理(サブ)]
図34は、リセットスタート処理(サブ)の手順例を示すフローチャートである。以下、演出制御CPU126が行う処理について、各手順を追って説明する。
[Reset start processing (sub)]
FIG. 34 is a flowchart illustrating an example of a procedure of reset start processing (sub). Hereinafter, the processing performed by the production control CPU 126 will be explained step by step.

ステップS301:演出制御CPU126は、CPUのリセットを解除する。演出制御CPU126は、演出制御装置124における正常な動作を保証するために、演出制御装置124への電源投入後にCPUにリセットをかけ、出力電圧が動作保証レベルまで正常に立ち上がり周辺回路が安定するまでの間、リセット状態を継続させる。こうすることにより、演出制御装置124が安定していない状態でプログラムが作動するのを回避することができる。CPUのリセットが解除されると、これを契機として演出制御装置124における制御プログラムの実行が開始される。 Step S301: The production control CPU 126 cancels the reset of the CPU. In order to guarantee normal operation in the production control device 124, the production control CPU 126 resets the CPU after power is turned on to the production control device 124, and waits until the output voltage normally rises to the operation guaranteed level and the peripheral circuits are stabilized. The reset state continues during this period. By doing so, it is possible to avoid the program from operating in a state where the production control device 124 is not stable. When the reset of the CPU is released, the execution of the control program in the production control device 124 is started using this as an opportunity.

ステップS302:演出制御CPU126は、システム初期化処理を実行する。システム初期化処理においては、演出制御の実体に相当する各種の割込処理が開始される前に必要となる初期設定として、ハードウェアに関する初期設定やシステムの動作設定等が行われる。システム初期化処理では、例えば、演出制御CPU126の各レジスタやI/Oポート、演出制御CPU126に接続される各デバイスへのアクセスに関する設定の他、RAM130(メインメモリ)やコマンドバッファのクリア等が行われる。 Step S302: The production control CPU 126 executes system initialization processing. In the system initialization process, initial settings related to hardware, system operation settings, etc. are performed as necessary initial settings before various interrupt processes corresponding to the substance of production control are started. In the system initialization process, for example, in addition to settings related to access to each register and I/O port of the production control CPU 126, and each device connected to the production control CPU 126, clearing of the RAM 130 (main memory) and command buffer, etc. be exposed.

ステップS303:演出制御CPU126は、タスク実行前処理を実行する。ここで「タスク」とは、割込の発生に起因して実行される個々の処理のことをいう。タスク実行前処理では、タスクを実行するための事前準備が行われる。例えば、演出制御装置124にはパチンコ機1の裏側から視認可能な複数のLEDランプ(以下、「ステータスLED」と称する。)が設けられており、これらのLEDランプを用いて演出制御装置124の内部状態が複数の点灯パターンにより報知されるが、このステータスLEDの初期状態の設定はタスク実行前処理の中で行われる。その他にも、主制御装置70から送信される演出コマンドを受信する上で必要となるコマンド入出力ポートに対する周波数の設定や、RTC184のセットアップ、割込の許可等が行われる。タスク実行前処理が終了すると、ステータスLEDが初期化処理の完了を示す態様で点灯し、各種演出コマンドの受信が可能となるとともに、各種の割込が発生し得る状態に移行する。 Step S303: The production control CPU 126 executes task execution pre-processing. Here, a "task" refers to an individual process that is executed due to the occurrence of an interrupt. In the task pre-execution process, advance preparations for executing the task are performed. For example, the performance control device 124 is provided with a plurality of LED lamps (hereinafter referred to as "status LEDs") that are visible from the back side of the pachinko machine 1, and these LED lamps are used to control the performance control device 124. The internal state is notified by a plurality of lighting patterns, and the initial state of the status LED is set during task execution pre-processing. In addition, frequency settings for command input/output ports necessary for receiving production commands transmitted from the main control device 70, setup of the RTC 184, permission for interruptions, etc. are performed. When the task pre-execution process is completed, the status LED lights up in a manner indicating the completion of the initialization process, and it becomes possible to receive various production commands and transitions to a state where various interruptions can occur.

なお、演出制御装置124では、予め設定された時間間隔で発生するタイマ割込や、演出制御装置124上で所定のイベントが発生したことに起因して発生するイベント割込等、種類の異なる多様な割込が発生し得る。以降の説明においては、一定の間隔で定期的に発生する割込(例えば、タイマ割込や一定の周期で発生するイベント割込等)のことを「定期割込」と称する。個々の割込には優先順位が予め設定されており、割込が発生すると、演出制御CPU126はこれを優先順位に従って制御しつつ対応する割込処理を実行することとなる。 Note that the production control device 124 handles various types of interrupts, such as timer interrupts that occur at preset time intervals and event interrupts that occur due to the occurrence of a predetermined event on the production control device 124. Interrupts may occur. In the following description, interrupts that occur periodically at regular intervals (for example, timer interrupts, event interrupts that occur at regular intervals, etc.) are referred to as "periodic interrupts." A priority order is set in advance for each interrupt, and when an interrupt occurs, the production control CPU 126 executes the corresponding interrupt process while controlling it according to the priority order.

ステップS304:演出制御CPU126は、演出制御装置124の制御状態を復帰中に設定する。具体的には、復帰中フラグがオンにされる。 Step S304: The production control CPU 126 sets the control state of the production control device 124 during recovery. Specifically, the returning flag is turned on.

ステップS305:演出制御CPU126は、演出制御装置124が復帰中であることを示す復帰中画像を液晶表示器42に描画する。 Step S305: The production control CPU 126 draws a returning image on the liquid crystal display 42 indicating that the production control device 124 is returning.

ステップS306:演出制御CPU126は、演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理においては、遊技の進行に伴い実行される制御のうち、各種タスクでは実行されないその他の処理が実行される。 Step S306: The production control CPU 126 executes production control main processing. In the performance control main process, other processes that are not executed in various tasks among the controls executed as the game progresses are executed.

演出制御メイン処理は無限ループの中に組み込まれており、演出制御CPU126は、演出制御メイン処理を1回実行し終えると所定の実行間隔を置いてから次の演出制御メイン処理の実行を再び開始する。したがって、パチンコ機1への電力供給が維持されており、かつ演出制御装置124が再起動されない限り、演出制御CPU126は演出制御メイン処理を繰り返し実行し続ける。また、演出制御メイン処理の実行中には、様々な要因を契機として各種の割込が発生し、演出制御CPU126は発生した個々の割込に応じた処理を実行する。これらの処理において、液晶表示器42への表示制御、スピーカ54a~54dへの音声出力制御、各種ランプや可動体モータ57の駆動制御等が行われて、演出制御装置124に接続された各デバイスが制御されることにより、演出内容が構築され演出が具現化される。 The production control main process is built into an infinite loop, and once the production control main process has been executed once, the production control CPU 126 restarts execution of the next production control main process after a predetermined interval. do. Therefore, as long as the power supply to the pachinko machine 1 is maintained and the performance control device 124 is not restarted, the performance control CPU 126 continues to repeatedly execute the performance control main process. Further, during execution of the production control main processing, various interruptions occur due to various factors, and the production control CPU 126 executes processing according to each interruption that occurs. In these processes, display control on the liquid crystal display 42, audio output control on the speakers 54a to 54d, drive control of various lamps and movable motor 57, etc. are performed, and each device connected to the production control device 124 is controlled. By controlling the content of the performance, the content of the performance is constructed and the performance is realized.

このように、無限ループは演出制御装置124におけるメインループに相当し、演出制御メイン処理は、演出制御装置124において実行されるメイン処理として位置づけられる。 In this way, the infinite loop corresponds to the main loop in the production control device 124, and the production control main processing is positioned as the main processing executed in the production control device 124.

なお、演出制御装置124においてCPU初期化処理のメインループ中において、演出制御CPU126は、電圧制御監視処理を実行する。電圧制御監視処理においては、演出制御CPU126は、外部ドライバに供給している5V信号の遮断を一定時間で解除するための監視処理を行う。ランプや可動体等に対し同時に電圧が印可されると、突入電流によりランプや可動体等が過剰に発熱して誤作動や故障につながるおそれがある。そこで、電圧を印加するタイミング(信号の解除タイミング)をずらして突入電流を分散させ、ランプや可動体等を発熱から保護している。 In addition, in the main loop of the CPU initialization process in the effect control device 124, the effect control CPU 126 executes a voltage control monitoring process. In the voltage control monitoring process, the production control CPU 126 performs a monitoring process to release the cutoff of the 5V signal supplied to the external driver at a certain time. If voltages are simultaneously applied to lamps, movable bodies, etc., the lamps, movable bodies, etc. may generate excessive heat due to inrush current, leading to malfunction or failure. Therefore, the timing of voltage application (signal release timing) is shifted to disperse the rush current and protect the lamp, movable body, etc. from heat generation.

また、演出制御CPU126は、ウォッチドッグクリア処理を実行する。例えば、演出制御装置124には、演出制御CPU126に接続されたウォッチドッグタイマや演出制御CPU126の内蔵機能を利用したウォッチドッグタイマ、制御プログラムによりウォッチドッグタイマを実装することができる。この場合、演出制御装置124では、3種類のウォッチドッグタイマが作動しており、各ウォッチドッグタイマが異なる監視時間により、定期割込が正常に発生しているか(定期割込の発生を契機として実行される定期割込処理が正常に実行されているか)否かを監視することができる。ウォッチドッグクリア処理においては、演出制御CPU126は、定期割込処理が正常に実行された場合に全てのウォッチドッグタイマのクリア等を実行する。なお、ウォッチドッグタイマは3種類未満であってもよく、4種類以上であってもよい。 Furthermore, the production control CPU 126 executes watchdog clear processing. For example, the production control device 124 can be implemented with a watchdog timer connected to the production control CPU 126, a watchdog timer using a built-in function of the production control CPU 126, or a control program. In this case, three types of watchdog timers are operating in the production control device 124, and each watchdog timer uses different monitoring times to determine whether periodic interrupts are occurring normally (when the periodic interrupt occurs, It is possible to monitor whether the periodic interrupt processing is being executed normally. In the watchdog clearing process, the performance control CPU 126 executes clearing of all watchdog timers, etc. when the periodic interrupt process is normally executed. Note that the number of watchdog timers may be less than three types, or may be four or more types.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は、CPU初期化処理のメインループに復帰して、再び演出制御メイン処理を実行する。なお、演出制御メイン処理は、演出制御装置124が正常な状態においては、ほぼ一定の間隔で実行される。例えば、正常時には演出制御メイン処理は、別途実行される割込処理から復帰している間にフレーム割込を契機として33.3ms毎(16.6ms間隔で発生するフレーム割込が2回発生する毎)に呼び出され、その間に各ステップの処理が一巡する。したがって、演出制御メイン処理の各ステップが遅滞なく一巡した場合には、演出制御CPU126は、次回の演出制御メイン処理を呼び出すまでの残り時間に待機処理を行い、その間はスタート処理を待機(スリープ)状態に遷移させる。残り時間の消化に伴い、演出制御CPU126は待機処理を終了してメインループに復帰し、次回の演出制御メイン処理を呼び出すこととなる。 After completing the above procedure, the production control CPU 126 returns to the main loop of the CPU initialization process and executes the production control main process again. Note that the production control main process is executed at approximately constant intervals when the production control device 124 is in a normal state. For example, during normal operation, the production control main process is triggered by a frame interrupt while returning from a separately executed interrupt process, and two frame interrupts occur every 33.3ms (16.6ms apart). ) during which the processing of each step completes one cycle. Therefore, when each step of the production control main process has completed one cycle without delay, the production control CPU 126 performs a standby process in the remaining time until the next production control main process is called, and during that time waits for the start process (sleep). transition to the state. As the remaining time expires, the performance control CPU 126 ends the standby process, returns to the main loop, and calls the next performance control main process.

[演出制御処理]
図35は、演出制御CPU126により実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、リセットスタート処理(サブ)の演出制御メイン処理の実行中に発生するタイマ割込処理(割込管理処理)の中で実行される。なお、演出制御CPU126は、リセットスタート処理の実行中に所定の割込周期(例えば数十μs~数ms周期)でタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理を実行する。
[Production control processing]
FIG. 35 is a flowchart showing an example of the procedure of the production control process executed by the production control CPU 126. This effect control process is executed in the timer interrupt process (interrupt management process) that occurs during the execution of the effect control main process of the reset start process (sub). Note that the production control CPU 126 generates a timer interrupt at a predetermined interrupt cycle (for example, several tens of μs to several ms cycle) during execution of the reset start process, and executes the timer interrupt process.

演出制御処理は、コマンド受信処理(ステップS400a)、画像復帰処理(ステップS400b)、音量・光量調節処理(ステップS400c)、作動記憶演出管理処理(ステップS401)、演出図柄管理処理(ステップS402)、表示出力処理(ステップS404)、ランプ駆動処理(ステップS406)、音響駆動処理(ステップS408)、演出乱数更新処理(ステップS410)およびその他の処理(ステップS412)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。 The performance control process includes a command reception process (step S400a), an image restoration process (step S400b), a volume/light amount adjustment process (step S400c), a working memory performance management process (step S401), a performance symbol management process (step S402), The configuration includes a subroutine group of display output processing (step S404), lamp drive processing (step S406), sound drive processing (step S408), performance random number update processing (step S410), and other processing (step S412). The basic flow of the production control process will be explained below along with each process.

ステップS400a:コマンド受信処理において、演出制御CPU126は主制御CPU72から送信される演出用のコマンドを受信する。また、演出制御CPU126は受信したコマンドを解析し、それらを種類別にRAM130のコマンドバッファ領域に保存する。 Step S400a: In the command reception process, the production control CPU 126 receives a production command transmitted from the main control CPU 72. In addition, the production control CPU 126 analyzes the received commands and stores them by type in the command buffer area of the RAM 130.

なお、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドには、例えば、(特別図柄、普通図柄)作動記憶数増加時演出コマンド、(特別図柄、普通図柄)作動記憶数減少時演出コマンド、始動入賞口に入賞したことを示す始動口入賞音制御コマンド、デモ状態に移行したことを示すデモ演出用コマンド、内部抽選や普図抽選の結果を示す抽選結果コマンド、変動パターンを示す変動パターンコマンド、特別図柄や普通図柄が変動開始したことを示す変動開始コマンド、特別図柄や普通図柄が変動表示中であることを示す変動表示中指定コマンド、特別図柄や普通図柄の停止図柄を示す停止図柄コマンド、特別図柄や普通図柄が変動後の停止することを示す図柄停止時コマンド、特別図柄や普通図柄が停止表示中であることを示す図柄停止表示中指定コマンド、遊技状態を示す状態指定コマンド、大当りのラウンド数を示すラウンド数コマンド、発射位置指定コマンド、エラーの発生およびエラーの種類を示すエラー通知コマンド、小当りのオープニング期間であることを示す小当りオープニング指定コマンド、小当りで大入賞口30bが開放中であることを示す小当り大入賞口開放指定コマンド、大当りのオープニング期間であることを示す大当りオープニング指定コマンド、大当りで大入賞口30bが開放中であることを示す大当り大入賞口開放指定コマンド、大当りの終了時のエンディング期間の演出を行うことを示す大当り終了演出コマンド、残りの時短回数を示す回数切りカウンタ値コマンド、保留された変動表示の変動パターンの判定結果を示す変動パターン先判定コマンド、図柄の変動終了時の停止表示時間が終了したことを示す停止表示時間終了コマンド等がある。 The production commands sent from the main control CPU 72 include, for example, (special symbols, normal symbols) production command when the number of working memories increases, (special symbols, normal symbols) production command when the number of working memories decreases, and starting winnings. Start-up prize winning sound control command that indicates that a prize has been won, a demonstration performance command that indicates that the state has entered the demo state, a lottery result command that indicates the results of an internal lottery or general drawing lottery, a variation pattern command that indicates a variation pattern, and a special command. Fluctuation start command that indicates that a symbol or normal symbol has started to fluctuate, Fluctuation display specification command that indicates that a special symbol or regular symbol is being fluctuated, Stop symbol command that indicates a stop symbol of a special symbol or regular symbol, Special A symbol stop display command that indicates that a symbol or normal symbol stops after changing, a symbol stop display command that indicates that a special symbol or a normal symbol is stopped and displayed, a state designation command that indicates the gaming state, and a jackpot round. A round number command that indicates the number of rounds, a firing position specification command, an error notification command that indicates the occurrence of an error and the type of error, a small winning opening specification command that indicates that it is the opening period for a small winning, and the large winning opening 30b opens with a small winning. A jackpot opening specification command indicating that the opening period of the jackpot is in progress, a jackpot opening specification command indicating that the jackpot opening 30b is open due to a jackpot. , a jackpot end production command that indicates that the ending period will be produced at the end of the jackpot, a number-cutting counter value command that indicates the remaining number of time reductions, and a variation pattern destination judgment command that indicates the judgment result of the variation pattern of the suspended variation display. , a stop display time end command, etc., which indicates that the stop display time at the end of symbol variation has ended.

ステップS400b:画像復帰処理では、演出制御CPU126は、電断前の画像を復帰させる処理を実行する。 Step S400b: In the image restoration process, the effect control CPU 126 executes the process of restoring the image before the power outage.

ステップS400c:音量・光量調節処理では、演出制御CPU126は、音量調節ボタン13aの操作に応答して音量調節画像を液晶表示器42に表示させるとともに、スピーカ54a~54dから出力する音声の音量データをセットする。これにより、ステップS408の音出力処理において、セットされた音量データに基づく音量で音声の出力制御が行われる。また、演出制御CPU126は、光量調節ボタン13bの操作に応答して光量調節画像を液晶表示器42に表示させるとともに、枠ランプ46,50や盤面ランプ53の光量データをセットする。これにより、ステップS406のランプ駆動処理において、セットされた光量データに基づく光量でランプの点灯制御が行われる。 Step S400c: In the volume/light amount adjustment process, the production control CPU 126 displays a volume adjustment image on the liquid crystal display 42 in response to the operation of the volume adjustment button 13a, and displays the volume data of the audio output from the speakers 54a to 54d. set. As a result, in the sound output process of step S408, the sound output is controlled at the volume based on the set volume data. In addition, the performance control CPU 126 displays a light amount adjustment image on the liquid crystal display 42 in response to the operation of the light amount adjustment button 13b, and sets the light amount data of the frame lamps 46, 50 and the board lamp 53. Thereby, in the lamp drive process of step S406, lighting control of the lamp is performed with the light amount based on the set light amount data.

ステップS401:作動記憶演出管理処理では、演出制御CPU126は上述した記憶数表示演出や、保留表示M1、M2を用いた先読み予告演出の実行を制御する。なお、作動記憶演出管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。 Step S401: In the working memory effect management process, the effect control CPU 126 controls the execution of the above-mentioned storage number display effect and the prefetch preview effect using the pending displays M1 and M2. The contents of the working memory performance management process will be further described later with reference to other drawings.

ステップS402:演出図柄管理処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出や停止表示演出の内容を制御したり、可変入賞装置30の開閉動作時の演出内容を制御したりする。また、この処理において、演出制御CPU126は演出図柄の表示態様を初期設定したり(素材設定手段)、初期の設定を変化させたりする(素材設定変化手段)。また、この処理において演出制御CPU126は、各種予告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出等)の演出パターンを選択する。なお、演出図柄管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。 Step S402: In the performance symbol management process, the performance control CPU 126 controls the contents of the variable display performance and the stop display performance using the performance symbols, and controls the performance content when the variable winning device 30 is opened and closed. In addition, in this process, the performance control CPU 126 initializes the display mode of the performance symbols (material setting means) or changes the initial setting (material setting changing means). In addition, in this process, the performance control CPU 126 selects performance patterns for various preview performances (pre-ready notice performance before reach occurrence, notice performance after reach occurrence, etc.). The contents of the performance symbol management process will be further described later with reference to other drawings.

ステップS404:表示出力処理では、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して演出内容の基本的な制御情報(例えば、第1特別図柄および第2特別図柄それぞれの作動記憶数、作動記憶演出パターン番号、先読み予告演出パターン番号、変動演出パターン番号、変動時予告演出番号、背景パターン番号等)を指示する。これにより、演出表示制御装置144(表示制御CPU146およびVDP152)は指示された演出内容に基づいて液晶表示器42による表示動作を制御する(演出実行手段)。 Step S404: In the display output process, the production control CPU 126 provides the production display control device 144 (display control CPU 146) with basic control information of production content (for example, the number of operating memories for each of the first special symbol and the second special symbol). , working memory performance pattern number, look-ahead preview performance pattern number, variable performance pattern number, variable time preview performance number, background pattern number, etc.). Thereby, the effect display control device 144 (display control CPU 146 and VDP 152) controls the display operation of the liquid crystal display 42 based on the instructed effect content (effect execution means).

ステップS406:ランプ駆動処理では、演出制御CPU126はランプ駆動回路132に対して制御信号を出力する。これを受けてランプ駆動回路132は、制御信号に基づいて各種枠ランプ46,50や盤面ランプ53等を駆動(点灯または消灯、点滅、輝度階調変化等)する。 Step S406: In the lamp drive process, the effect control CPU 126 outputs a control signal to the lamp drive circuit 132. In response to this, the lamp drive circuit 132 drives the various frame lamps 46, 50, panel lamp 53, etc. (turns on or off, flashes, changes brightness gradation, etc.) based on the control signal.

ステップS408:次の音響駆動処理では、演出制御CPU126は音響駆動回路134に対して演出内容(例えば変動表示演出中やリーチ演出中、モード移行演出中、大当り演出中のBGM、音声データ等)を指示する。これにより、スピーカ54a~54dから演出内容に応じた音が出力される。なお、演出制御CPU126は、ステップS405で音声データをセットした場合は、本処理において、音声データに応じた音声の出力制御を行う。 Step S408: In the next sound drive process, the performance control CPU 126 sends the sound drive circuit 134 the performance contents (for example, BGM, audio data, etc. during a variable display performance, a reach performance, a mode transition performance, a jackpot performance, etc.). Instruct. As a result, the speakers 54a to 54d output sounds according to the content of the performance. Note that, when the audio data is set in step S405, the performance control CPU 126 performs audio output control in accordance with the audio data in this process.

ステップS410:演出乱数更新処理では、演出制御CPU126はRAM130のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば予告選択に用いられる乱数や通常の背景チェンジ抽選(演出抽選)に用いられる乱数等がある。 Step S410: In the performance random number update process, the performance control CPU 126 updates various performance random numbers in the counter area of the RAM 130. The effect random numbers include, for example, random numbers used for preview selection, random numbers used for normal background change lottery (effect lottery), and the like.

ステップS412:その他の処理では、例えば演出制御CPU126は演出用の可動体の駆動用ICに対して制御信号を出力する。演出用の可動体は対応するソレノイドを駆動源として動作し、液晶表示器42による画像の表示と同期して、または単独で演出を行う。 Step S412: In other processing, for example, the production control CPU 126 outputs a control signal to the driving IC of the movable body for production. The movable body for presentation operates using a corresponding solenoid as a driving source, and performs presentation in synchronization with the image display on the liquid crystal display 42 or independently.

以上の演出制御処理を通じて、演出制御CPU126はパチンコ機1における演出内容を統括的に制御することができる。次に、演出制御処理の中で実行される演出図柄管理処理の内容について説明する。 Through the above performance control processing, the performance control CPU 126 can control the performance content in the pachinko machine 1 in an integrated manner. Next, the contents of the performance symbol management process executed in the performance control process will be explained.

[画像復帰処理]
図36は、画像復帰処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Image restoration processing]
FIG. 36 is a flowchart illustrating a procedure example of image restoration processing. The contents will be explained below along with an example procedure.

ステップS800:先ず演出制御CPU126は、主制御CPU72から電断前の状態を示すコマンドを受信したか否かを確認する。電断前の状態を示すコマンドは、図6のステップS111で送信され、特別図柄や普通図柄が変動表示中であることを示す変動表示中指定コマンド、特別図柄や普通図柄が停止表示中であることを示す図柄停止表示中指定コマンド、小当りのオープニング期間であることを示す小当りオープニング指定コマンド、小当りで大入賞口30bが開放中であることを示す小当り大入賞口開放指定コマンド、大当りのオープニング期間であることを示す大当りオープニング指定コマンド、大当りで大入賞口30bが開放中であることを示す大当り大入賞口開放指定コマンドなどを含む。 Step S800: First, the production control CPU 126 confirms whether or not it has received a command indicating the state before power outage from the main control CPU 72. A command indicating the state before the power cut is sent in step S111 in FIG. 6, and a command indicating that a special symbol or a normal symbol is being displayed in a variable manner is a command indicating that a special symbol or a normal symbol is being displayed in a variable manner, or a command indicating that a special symbol or a normal symbol is being displayed in a stopped state. A design stop display designation command indicating that the symbol is stopped, a small win opening designation command that indicates that it is the opening period for a small win, a small win large winning opening designation command that indicates that the large winning opening 30b is open due to a small winning, This includes a jackpot opening designation command indicating that it is the jackpot opening period, a jackpot opening designation command indicating that the jackpot opening 30b is being opened due to a jackpot, and the like.

そして、電断前の状態を示すコマンドを受信したことを確認した場合(ステップS800:Yes)、演出制御CPU126はステップS802を実行する。一方、電断前の状態を示すコマンドを受信したことを確認できない場合(ステップS800:No)、演出制御CPU126は、演出制御処理(図35)に復帰する。 Then, when it is confirmed that a command indicating the state before power outage has been received (step S800: Yes), the production control CPU 126 executes step S802. On the other hand, if it cannot be confirmed that the command indicating the state before power cut has been received (step S800: No), the effect control CPU 126 returns to the effect control process (FIG. 35).

ステップS802:演出制御CPU126は、演出制御装置124の制御状態が復帰中であるか否かを確認する(すなわち、図34のステップS304で復帰中フラグがオンにされたか否かを確認する)。演出制御装置124の制御状態が復帰中であることを確認した場合(ステップS802:Yes)、演出制御CPU126はステップS804を実行する。一方、演出制御装置124の制御状態が復帰中であることを確認できない場合(ステップS802:No)、演出制御CPU126は、演出制御処理(図35)に復帰する。 Step S802: The production control CPU 126 checks whether the control state of the production control device 124 is returning (that is, checks whether the returning flag is turned on in step S304 of FIG. 34). When it is confirmed that the control state of the production control device 124 is returning (step S802: Yes), the production control CPU 126 executes step S804. On the other hand, if it cannot be confirmed that the control state of the production control device 124 is returning (step S802: No), the production control CPU 126 returns to the production control process (FIG. 35).

ステップS804:演出制御CPU126は、ステップS800で確認したコマンドに基づいて電断前の画像を描画する。これにより、復帰中画像から電断前の画像に切り替えられる。 Step S804: The effect control CPU 126 draws the image before the power outage based on the command confirmed in step S800. Thereby, the image during recovery is switched to the image before power cutoff.

ステップS806:演出制御CPU126は、演出制御装置124の制御状態を電断前の状態に更新する。具体的には、復帰中フラグがオフにされ、電断前の状態に応じたフラグがオンにされる。そして、演出制御CPU126は、演出制御処理(図35)に復帰する。 Step S806: The production control CPU 126 updates the control state of the production control device 124 to the state before the power cut. Specifically, the recovery flag is turned off, and a flag corresponding to the state before the power cut is turned on. Then, the performance control CPU 126 returns to the performance control process (FIG. 35).

なお、電源投入時の演出制御復帰処理(図6のステップS111)に基づいて送信される電断前の状態を示すコマンドが特定のコマンド(図柄停止表示中指定コマンド、小当りオープニング指定コマンド、小当り時大入賞口開放指定コマンド)である場合には、演出制御CPU126はそのコマンド受信によって電断前の画像を描画するが、電断前の状態を示すコマンドが特定のコマンド以外である場合には、図9に示す割込管理処理(タイマ割込処理)に基づいて送信されるコマンド(客待ちコマンド、変動パターン指定コマンド)を契機に復帰中画像から画像を描画する。 Note that the command indicating the state before power cut that is sent based on the production control return process at power-on (step S111 in FIG. 6) is a specific command (designation stop display command, small hit opening designation command, If the command is a command to open the big winning hole when the power is cut off (designation command to open the big winning hole when winning), the performance control CPU 126 draws the image before the power cut off upon receiving the command. However, if the command indicating the state before the power cut off is other than a specific command, The image is drawn from the image during recovery in response to a command (customer waiting command, fluctuation pattern designation command) transmitted based on the interrupt management process (timer interrupt process) shown in FIG.

[作動記憶演出管理処理]
図37は、作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Working memory performance management processing]
FIG. 37 is a flowchart showing an example of the procedure of working memory performance management processing. The contents will be explained below along with an example procedure.

ステップS700:先ず演出制御CPU126は、第1始動入賞口26、始動ゲート20、第2始動入賞口28bに遊技球が進入することによって主制御CPU72から送信された作動記憶数増加時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(ステップS700:Yes)、演出制御CPU126はステップS702及びステップS703を実行する。なお、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(ステップS700:No)、演出制御CPU126はステップS702及びステップS703を実行しない。 Step S700: First, the performance control CPU 126 receives the performance command when the number of working memories increases, which is transmitted from the main control CPU 72 when a game ball enters the first starting prize opening 26, the starting gate 20, and the second starting winning opening 28b. Check whether it was done or not. Specifically, the performance control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and checks whether the performance command for increasing the number of working memories is stored. If it is confirmed that the effect command when increasing the number of working memories is saved (step S700: Yes), the effect control CPU 126 executes step S702 and step S703. Note that if it cannot be confirmed that the effect command when increasing the number of working memories is saved (step S700: No), the effect control CPU 126 does not execute step S702 and step S703.

ステップS702:演出制御CPU126は、作動記憶数増加時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、第1特別図柄や普通図柄、第2特別図柄に対応した保留表示M1,M2を表示させる演出を選択する。 Step S702: The production control CPU 126 executes production selection processing when the number of working memories increases. In this process, the performance control CPU 126 selects a performance that displays the hold displays M1 and M2 corresponding to the first special symbol, the normal symbol, and the second special symbol.

ステップS703:演出制御CPU126は、保留表示M1,M2を表示させる場合は、先読み演出管理処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、先読み演出を実行するか否かを抽選により決定する処理を実行し、先読み演出を実行すると決定した場合には、どのような内容の先読み演出を実行するかを決定する処理を実行する。 Step S703: When displaying the pending displays M1 and M2, the production control CPU 126 executes a pre-read production management process. In this process, the performance control CPU 126 executes a process of determining by lottery whether or not to execute a pre-reading effect, and when it is determined to perform a pre-reading effect, determines what kind of content of the pre-reading effect is to be executed. Execute the process to determine.

先読み演出は、特別図柄の場合は大当りや小当りになる場合、普通図柄の場合はロング開放になる場合に実行される割合が高くなるように、抽選確率が設定されている。そして、先読み演出を実行すると決定した場合には、演出制御CPU126は、図47のステップS404~S408において先読み演出を実行する。 The lottery probability of the look-ahead performance is set so that the probability of execution is high when the special symbol is a jackpot or small hit, and when the regular symbol is a long open. If it is determined to perform the pre-read effect, the effect control CPU 126 executes the pre-read effect in steps S404 to S408 of FIG.

なお、前述したように、普通図柄においてロング開放に対応する停止図柄が選択されると、ロング開放が行われたときに第2始動入賞口28bへの入賞が容易になる。そして、第2始動入賞口28bでは小当りの確率が約1/1であり、小当りになった場合は小当りから大当りに発展する可能性があり、小当りにならなかった場合も大当りになるので、先読み演出によってロング開放となる停止図柄が選択されたことを示唆することにより、大当り期待度を示唆していることになる。 In addition, as mentioned above, if the stop symbol corresponding to the long opening is selected in the normal symbol, it becomes easy to win a prize in the second starting winning hole 28b when the long opening is performed. In the second starting prize opening 28b, the probability of a small hit is approximately 1/1, and if it becomes a small hit, there is a possibility that it will develop from a small hit to a jackpot, and even if it does not become a small hit, it will be a jackpot. Therefore, by indicating that a stop symbol that becomes a long open is selected by the look-ahead effect, the expectation level of a jackpot is indicated.

先読み演出は、例えば、保留表示の態様を変化させる、演出画像をカットインさせる、液晶表示器42での背景表示の態様を変化させる、先読み演出に対応するキャラクタを登場させるなど、種々の態様が設けられている。保留表示の態様が変化する場合は、先読み対象の保留表示より前に記憶された保留記憶が消化されるたびに保留表示の色が変化していき、大当り期待度を示唆する、あるいは、保留表示の形状が異なる形状に変化することにより大当り期待度を示唆する態様も含まれている。 There are various aspects of the look-ahead effect, such as changing the mode of the pending display, cutting in a performance image, changing the mode of background display on the liquid crystal display 42, and making a character corresponding to the look-ahead effect appear. It is provided. When the mode of the pending display changes, the color of the pending display changes each time the pending memory stored before the pending display to be read ahead is consumed, suggesting the degree of jackpot expectation, or the pending display changes. It also includes a mode in which the shape of the symbol changes to a different shape to indicate the expectation of a jackpot.

ステップS704:演出制御CPU126は、主制御CPU72から作動記憶数減少時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(ステップS704:Yes)、演出制御CPU126はステップS706を実行する。なお、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(ステップS704:No)、演出制御CPU126はステップS706を実行しない。 Step S704: The effect control CPU 126 confirms whether or not the effect command when the number of working memories decreases has been received from the main control CPU 72. Specifically, the performance control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and checks whether the performance command when the number of working memories decreases is stored. When it is confirmed that the performance command when the number of working memories decreases is saved (step S704: Yes), the performance control CPU 126 executes step S706. Note that if it cannot be confirmed that the performance command when the number of working memories decreases is saved (step S704: No), the performance control CPU 126 does not execute step S706.

ステップS706:演出制御CPU126は、作動記憶数減少時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、第1特別図柄及び第2特別図柄に対応した保留表示M1,M2をスライドさせる演出を実行する。また、演出制御CPU126は、内部抽選により消費した抽選要素に対応する保留表示を変動前表示領域X1から変動中表示領域X2に移動させる演出を選択する。変動中表示領域X2に移動させた記憶保留表示は変動終了時に消去される。 Step S706: The production control CPU 126 executes production selection processing when the number of working memories decreases. In this process, the performance control CPU 126 executes a performance that slides the hold displays M1 and M2 corresponding to the first special symbol and the second special symbol. Furthermore, the performance control CPU 126 selects a performance that moves the pending display corresponding to the lottery element consumed by the internal lottery from the pre-change display area X1 to the fluctuating display area X2. The storage pending display moved to the display area X2 during fluctuation is erased when the fluctuation ends.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は、演出制御処理(図35)に復帰する。 After completing the above procedure, the performance control CPU 126 returns to the performance control process (FIG. 35).

[演出図柄管理処理]
図38は、演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。演出図柄管理処理は、実行選択処理(ステップS500)、演出図柄変動前処理(ステップS502)、演出図柄変動中処理(ステップS504)、演出図柄停止表示中処理(ステップS506)および可変入賞装置作動時処理(ステップS508)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出図柄管理処理の基本的な流れを説明する。
[Production design management processing]
FIG. 38 is a flowchart showing an example of the procedure of the production symbol management process. The production symbol management process includes execution selection processing (step S500), production symbol variation pre-processing (step S502), production symbol variation processing (step S504), production symbol stop display processing (step S506), and when the variable winning device is activated. The configuration includes a subroutine group of processing (step S508). The basic flow of the production symbol management process will be explained below along with each process.

ステップS500:実行選択処理において、演出制御CPU126は次に実行するべき処理(ステップS502~ステップS508のいずれか)のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御CPU126は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして演出図柄管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ変動表示演出を開始していない状況であれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動前処理(ステップS502)を選択する。一方、既に演出図柄変動前処理が完了していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動中処理(ステップS504)を選択し、演出図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として演出図柄停止表示中処理(ステップS506)を選択する。また、可変入賞装置作動時処理(ステップS508)は、主制御CPU72において可変入賞装置管理処理(図13中のステップS5000)が選択された場合にジャンプ先として選択される。この場合、ステップS502~ステップS506は実行されない。 Step S500: In the execution selection process, the performance control CPU 126 selects the jump destination of the process to be executed next (any of steps S502 to S508). For example, the performance control CPU 126 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and also sets the end of the performance symbol management process in the "jump table" as the return destination address. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the fluctuating display performance has not yet started, the performance control CPU 126 selects the performance symbol fluctuation pre-processing (step S502) as the next jump destination. On the other hand, if the production symbol fluctuation pre-processing has already been completed, the production control CPU 126 selects the production symbol variation processing (step S504) as the next jump destination, and if the production symbol variation processing has been completed, then The effect pattern stop display processing (step S506) is selected as the jump destination. Further, the variable winning device activation process (step S508) is selected as a jump destination when the variable winning device management process (step S5000 in FIG. 13) is selected in the main control CPU72. In this case, steps S502 to S506 are not executed.

ステップS502:演出図柄変動前処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出を開始するための条件を整える作業を行う。また、この処理において、演出制御CPU126は各種の条件(抽選結果、当選種類、変動パターン等)に応じてリーチ演出の内容を選択したり、予告演出についての演出パターン(先読み予告演出パターン以外のリーチ発生前予告パターン、リーチ発生後予告パターン等)を選択したりする。その他にも演出制御CPU126は、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態である場合のデモ演出の制御も行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。 Step S502: In the performance symbol variation preprocessing, the performance control CPU 126 performs work to prepare conditions for starting a variable display performance using performance symbols. In addition, in this process, the performance control CPU 126 selects the contents of the reach performance according to various conditions (lottery results, winning type, variation pattern, etc.), and selects the content of the reach performance for the preview performance (a reach other than the advance preview performance pattern). (pre-event notice pattern, post-reach notice pattern, etc.). In addition, the production control CPU 126 also controls demonstration production when the pachinko machine 1 is in a so-called customer waiting state. Note that the specific contents of the process will be described later using another flowchart.

ステップS504:演出図柄変動中処理では、演出制御CPU126は必要に応じて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に指示する制御情報を生成する。例えば、演出図柄を用いた変動表示演出を実行中に演出ボタン45を用いた演出を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御CPU126が監視するとともに、その結果に応じた演出内容(ボタン演出)の制御情報を表示制御CPU146に対して指示する。また、演出図柄変動中処理では、演出制御CPU126は擬似変動(擬似連続予告)を実行する処理も実行する。 Step S504: In the production symbol variation process, production control CPU 126 generates control information to instruct production display control device 144 (display control CPU 146) as necessary. For example, when performing a performance using the performance button 45 while executing a variable display performance using performance symbols, the performance control CPU 126 monitors whether or not the player operates the performance button, and the performance content is adjusted according to the result. (Button effect) control information is instructed to the display control CPU 146. In addition, in the production symbol variation process, the production control CPU 126 also executes a process of executing a pseudo variation (pseudo continuous notice).

ステップS506:演出図柄停止表示中処理では、演出制御CPU126は内部抽選の結果に応じた態様で演出図柄や動画像を用いた停止表示演出の内容を制御する。すなわち、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して変動表示演出の終了と停止表示演出の実行を指示する。これを受けて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)は、実際に液晶表示器42の表示画面内でそれまで実行していた変動表示演出を終了させ、停止表示演出を実行する。これにより、特別図柄の停止表示に略同期して停止表示演出が実行され、遊技者に対して内部抽選の結果を演出的に教示(開示、告知、報知等)することができる(演出実行手段)。なお、小当り時には、はずれと同様か近似した態様で停止表示演出を実行することができる。 Step S506: In the performance symbol stop display process, the performance control CPU 126 controls the content of the stop display performance using performance symbols and moving images in a manner according to the result of the internal lottery. That is, the performance control CPU 126 instructs the performance display control device 144 (display control CPU 146) to end the variable display performance and execute the stop display performance. In response to this, the performance display control device 144 (display control CPU 146) actually ends the variable display performance that has been executed up to that point on the display screen of the liquid crystal display 42, and executes the stop display performance. As a result, the stop display performance is executed approximately in synchronization with the stop display of the special symbols, and the results of the internal lottery can be taught (disclosed, notified, notified, etc.) to the player in a performance manner (performance execution means ). In addition, at the time of a small hit, a stop display effect can be executed in a manner similar to or similar to that of a win.

ステップS508:可変入賞装置作動時処理では、演出制御CPU126は小当り中または大当り中の演出内容を制御する(特別遊技演出実行手段)。この処理において、演出制御CPU126は各種の条件(例えば当選種類)に応じて大役中演出の内容を選択する。例えば10ラウンド大当りの場合、演出制御CPU126は液晶表示器42に表示する演出内容として、10ラウンドの大役中演出パターンを選択し、これを演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して指示する。これにより、液晶表示器42の表示画面では大役中演出の画像が表示されるとともに、ラウンドの進行に伴って演出内容が変化していくことになる。 Step S508: In the process when the variable winning device is activated, the performance control CPU 126 controls the content of the performance during the small hit or the jackpot (special game performance execution means). In this process, the performance control CPU 126 selects the content of the performance during the big win according to various conditions (for example, winning type). For example, in the case of a 10-round jackpot, the performance control CPU 126 selects a 10-round big winning performance pattern as the performance content to be displayed on the liquid crystal display 42, and instructs the performance display control device 144 (display control CPU 146) to select the performance pattern. . As a result, the image of the performance during the big win is displayed on the display screen of the liquid crystal display 42, and the content of the performance changes as the round progresses.

[演出図柄変動前処理]
図39は、演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Pre-processing for production pattern variation]
FIG. 39 is a flowchart illustrating an example of a procedure for performance symbol variation pre-processing. The procedure will be explained below using an example procedure.

ステップS600:演出制御CPU126は、主制御CPU72からデモ演出用コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、デモ演出用コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、デモ演出用コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS602を実行する。 Step S600: The production control CPU 126 checks whether a demonstration production command has been received from the main control CPU 72. Specifically, the production control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and checks whether or not a demonstration production command is stored. As a result, if it is confirmed that the demonstration performance command is saved (Yes), the performance control CPU 126 executes step S602.

ステップS602:演出制御CPU126は、デモ選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126はデモ演出パターンを選択する。デモ演出パターンは、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態であることを表す演出の内容を規定したものである。なお、電断復帰後に復帰中画像が表示されている状況において、特定のコマンド以外のコマンドを受信した場合には、デモ演出用コマンドの受信を契機に復帰中画像から復帰する(デモ演出を表示する)ようにしてもよい。 Step S602: The production control CPU 126 executes a demo selection process. In this process, the performance control CPU 126 selects a demonstration performance pattern. The demonstration performance pattern defines the content of the performance indicating that the pachinko machine 1 is in a so-called customer waiting state. In addition, if a command other than a specific command is received in a situation where the recovering image is displayed after a power outage recovery, the demo effect command will be received and the image will return to normal (displaying the demo effect). ).

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理の末尾のアドレスに復帰する。そして演出制御CPU126はそのまま演出制御処理に復帰し、続く表示出力処理(図35中のステップS404)、ランプ駆動処理(図35中のステップS406)においてデモ演出パターンに基づいてデモ演出の内容を制御する。 When the above procedure is completed, the performance control CPU 126 returns to the last address of the performance symbol management process. The performance control CPU 126 then returns to the performance control process, and controls the content of the demonstration performance based on the demonstration performance pattern in the subsequent display output process (step S404 in FIG. 35) and lamp drive process (step S406 in FIG. 35). do.

一方、ステップS600においてデモ演出用コマンドが保存されていないことを確認すると(No)、演出制御CPU126は次にステップS604を実行する。 On the other hand, if it is confirmed in step S600 that the demonstration production command is not saved (No), production control CPU 126 next executes step S604.

ステップS604:演出制御CPU126は、今回の変動がはずれ(非当選)であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、非当選時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS612を実行する。逆に、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、演出制御CPU126はステップS606を実行する。なお、今回の変動がはずれか否かの確認は、抽選結果コマンドの他に変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドがはずれ通常変動又ははずれリーチ変動に該当していれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。あるいは、今回の停止図柄コマンドが非当選の図柄を指定するものであれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。 Step S604: The performance control CPU 126 checks whether the current change is a loss (non-winning). Specifically, the performance control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and checks whether the lottery result command for non-winning is stored. As a result, if it is confirmed that the non-winning lottery result command is saved (Yes), the performance control CPU 126 executes step S612. Conversely, when it is confirmed that the lottery result command for non-winning is not saved (No), the performance control CPU 126 executes step S606. In addition, it is also possible to confirm whether or not the current variation is a loss based on a variation pattern command or a stop symbol command in addition to the lottery result command. That is, if the current variation pattern command corresponds to a missed normal variation or a missed reach variation, it can be determined that the current variation is a missed variation. Alternatively, if the current stop symbol command specifies a non-winning symbol, it can be determined that the current variation is a loss.

ステップS606:抽選結果コマンドが非当選(はずれ)以外であれば(ステップS604:No)、次に演出制御CPU126は、今回の変動が大当りであるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、大当り時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS610を実行する。逆に、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、残るは小当り時の抽選結果コマンドだけであるので、この場合、演出制御CPU126はステップS608を実行する。なお、今回の変動が大当りであるか否かの確認もまた、変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドが大当り変動に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。また、今回の停止図柄コマンドが大当り図柄に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。 Step S606: If the lottery result command is other than non-winning (loss) (Step S604: No), then the performance control CPU 126 checks whether the current change is a jackpot. Specifically, the production control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and checks whether the lottery result command for the jackpot is stored. As a result, if it is confirmed that the lottery result command for the jackpot is saved (Yes), the performance control CPU 126 executes step S610. Conversely, if it is confirmed that the lottery result command for the jackpot is not saved (No), only the lottery result command for the small win remains, so in this case, the performance control CPU 126 executes step S608. In addition, it is also possible to confirm whether or not the current fluctuation is a jackpot based on the fluctuation pattern command or the stop symbol command. That is, if the current variation pattern command corresponds to a jackpot variation, it can be determined that the current variation is a jackpot. Furthermore, if the current stop symbol command corresponds to a jackpot symbol, it can be determined that the current variation is a jackpot.

ステップS608:演出制御CPU126は、小当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「C0H00H」~「D0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。演出パターン番号は、変動パターンコマンドに対応して予め用意されており、演出制御CPU126は図示しない演出パターン選択テーブルを参照して、そのときの変動パターンコマンドに対応した演出パターン番号を選択することができる。なお、演出パターン番号は、変動パターンコマンドと対になって用意されていてもよく、1つの変動パターンコマンドに対して複数のものが用意されていてもよい。 Step S608: The production control CPU 126 executes a small winning variation production pattern selection process. In this process, the performance control CPU 126 determines the current performance pattern number based on the variable pattern command (for example, "C0H00H" to "D0H7FH") received from the main control CPU 72. The production pattern number is prepared in advance in correspondence with the variable pattern command, and the production control CPU 126 can refer to a production pattern selection table (not shown) and select the production pattern number corresponding to the variable pattern command at that time. can. Note that the effect pattern number may be prepared in pairs with the variable pattern command, or a plurality of effect pattern numbers may be prepared for one variable pattern command.

また、演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチの種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様等を決定する。なお、ここで決定される演出図柄の種類は、全て「小当り時の図柄の組み合わせ」に該当するものとなっている。 In addition, when a performance pattern number is selected, the performance control CPU 126 refers to a performance table (not shown), and determines the fluctuation schedule (variation time, type of reach, and reach occurrence timing) of the performance symbol corresponding to the fluctuation performance pattern number at that time, and stops. Determine the display mode, etc. The types of performance symbols determined here all correspond to the "combination of symbols at the time of small hit."

上述したように、小当り時の演出は、はずれ時の演出と同様の演出としてもよいし、小当り当選を明確に開示する内容の小当り時専用の演出としてもよい。 As described above, the performance when winning a small win may be the same as the performance when winning a small win, or it may be a performance exclusively for winning a small win that clearly discloses the winning of a small win.

以上の手順は「小当り」に該当した場合であるが、大当りに該当した場合、演出制御CPU126はステップS606で「大当り」であることを確認する(Yes)。この場合、演出制御CPU126はステップS610を実行する。 The above procedure is for the case where the game corresponds to a "small hit", but when the game corresponds to a jackpot, the production control CPU 126 confirms that it is a "jackpot" in step S606 (Yes). In this case, the production control CPU 126 executes step S610.

ステップS610:演出制御CPU126は、大当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「E0H00H」~「F0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。大当り時演出パターン選択処理の中では、さらに大当り時停止図柄別に処理を分岐させてもよい。なお、変動パターンが擬似連続予告演出に対応する変動パターンである場合、演出制御CPU126は、変動表示演出の実行中に、擬似連続予告演出を実行する演出パターンを選択する処理を実行する(はずれ時も同様である)。擬似連続予告演出において、演出図柄を仮停止して再変動させる場合、中演出図柄に擬似連図柄を停止させることができる。 Step S610: The performance control CPU 126 executes a jackpot time-varying performance pattern selection process. In this process, the performance control CPU 126 determines the current performance pattern number based on the variable pattern command (for example, "E0H00H" to "F0H7FH") received from the main control CPU 72. In the jackpot performance pattern selection process, the process may be further branched for each jackpot stop symbol. In addition, when the variation pattern is a variation pattern corresponding to a pseudo-continuous notice performance, the production control CPU 126 executes a process of selecting a production pattern for executing the pseudo-continuous notice production during the execution of the variation display production (when the variation pattern is off) The same is true). In the pseudo-continuous notice presentation, when the presentation pattern is temporarily stopped and then changed again, the pseudo-continuation pattern can be stopped at the middle presentation pattern.

また、非当選時の場合は以下の手順が実行される。すなわち、演出制御CPU126はステップS604ではずれであることを確認すると(Yes)、次にステップS612を実行する。 In addition, in the case of non-election, the following procedure is executed. That is, when the performance control CPU 126 confirms that it is a failure in step S604 (Yes), it then executes step S612.

ステップS612:演出制御CPU126は、はずれ時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「A0H00H」~「A6H7FH」)に基づいて、はずれ時の演出パターン番号を決定する。はずれ時の演出パターン番号は、「はずれ通常変動」や「時短はずれ変動」、「はずれリーチ変動」等に分類されており、さらに「はずれリーチ変動」には細かいリーチ変動パターンが規定されている。なお、演出制御CPU126がいずれの演出パターン番号を選択するかは、主制御CPU72から送信された変動パターンコマンドによって決まる。 Step S612: The performance control CPU 126 executes the off-time variation performance pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at the time of failure based on the variation pattern command (for example, "A0H00H" to "A6H7FH") received from the main control CPU 72. The performance pattern numbers when the game is off are classified into "normal deviation fluctuations", "short time deviation fluctuations", "missing reach fluctuations", etc., and detailed reach fluctuation patterns are defined for the "missing reach fluctuations". Note that which performance pattern number the performance control CPU 126 selects is determined by the variable pattern command transmitted from the main control CPU 72.

はずれ時の演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチ発生の有無、リーチ発生の場合はリーチ種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様(例えば「7」-「2」-「4」等)を決定する。 When the performance pattern number at the time of a miss is selected, the performance control CPU 126 refers to a performance table (not shown) and determines the fluctuation schedule (variation time, presence or absence of reach, occurrence of reach, etc.) of the performance symbol corresponding to the fluctuation performance pattern number at that time. (reach type and reach occurrence timing) and the mode of stop display (for example, "7" - "2" - "4", etc.) are determined.

以上のステップS608,ステップS610,ステップS612のいずれかの処理を実行すると、演出制御CPU126は次にステップS614を実行する。 After executing any one of the above steps S608, S610, and S612, the production control CPU 126 next executes step S614.

ステップS614:演出制御CPU126は、演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は今回の変動表示演出中に実行するべき予告演出の内容を抽選によって選択する。予告演出の内容は、例えば内部抽選の結果(当選又は非当選)や現在の内部状態(通常状態、高確率状態、時間短縮状態)に基づいて決定される。上記のように予告演出は、変動表示演出中にリーチ状態が発生する可能性を遊技者に予告したり、最終的に大当りになる可能性があることを予告したりするものである。したがって、非当選時には予告演出の選択比率は低く設定されているが、当選時には遊技者の期待感を高めるため、予告演出の選択比率は比較的高く設定されている。 Step S614: The production control CPU 126 executes production selection processing. In this process, the performance control CPU 126 selects by lottery the content of the preview performance to be executed during the current variable display performance. The content of the preview performance is determined based on, for example, the result of an internal lottery (winning or non-winning) and the current internal state (normal state, high probability state, time shortened state). As described above, the advance notice performance is for notifying the player of the possibility that a ready-to-win state will occur during the variable display performance, or of the possibility of a jackpot in the end. Therefore, when the game is not won, the selection ratio of the preview performance is set low, but when the game is won, the selection ratio of the preview performance is set relatively high in order to increase the player's expectations.

このように、演出制御CPU126は、予告演出を実行するか否かの抽選に当選した場合(規定の演出実行条件が満たされた場合)、変動表示演出(所定の演出)の実行中に当選の態様で演出図柄が停止表示されることを示唆する(所定の演出の成功の可否を示唆する、所定の演出に関する)予告演出を実行する。 In this way, when the performance control CPU 126 wins the lottery to determine whether or not to execute the preview performance (when the prescribed performance execution conditions are met), the performance control CPU 126 determines whether or not the winning performance will be executed during the execution of the variable display performance (predetermined performance). A preview performance (relating to a predetermined performance that suggests whether or not the predetermined performance will be successful) is executed to suggest that the performance symbols will be stopped and displayed in a specific manner.

また、演出制御CPU126は、この予告選択処理において予告演出を実行すると決定した場合には、変動表示中のいずれのタイミングで予告演出を開始するのかを決定する処理を実行する。なお、予告演出には、変動表示中に実行される各種の予告演出(ステップアップ予告演出、会話予告演出、カットイン予告演出、群予告演出、役物落下演出、次回予告演出、タイトル色変更演出)だけでなく、擬似連続予告演出や先読み予告演出、記憶マーカ変化予告演出等も含まれる。 Furthermore, when it is determined in this preview selection process that the preview performance is to be executed, the performance control CPU 126 executes a process of determining at which timing during the variable display the preview performance is to be started. In addition, the preview performances include various preview performances that are executed during the variable display (step-up preview performance, conversation preview performance, cut-in preview performance, group preview performance, character falling performance, next preview performance, title color change performance) ), but also includes pseudo-continuous preview performances, look-ahead preview performances, memory marker change preview performances, etc.

また、本実施形態では、予告演出として、図柄の変動表示中に表示中の背景表示を切り替える背景切替演出を実行可能である。そして、背景切替演出により背景表示を切り替えることにより、大当りや小当りへの期待度が示唆される。 Further, in this embodiment, as a preview effect, a background switching effect can be executed to switch the background display being displayed during the variable display of symbols. Then, by switching the background display using the background switching effect, the degree of expectation for a jackpot or small win is suggested.

ステップS616:演出制御CPU126は、モード演出管理処理を実行する。この処理において、演出制御CPU126は、遊技状態に応じた演出を選択する処理を実行する。例えば、通常状態、大当り遊技状態、小当り遊技状態、時短状態に応じた演出を選択する処理を実行する。 Step S616: Production control CPU 126 executes mode production management processing. In this process, the performance control CPU 126 executes a process of selecting a performance according to the gaming state. For example, a process is executed to select a performance according to a normal state, a jackpot game state, a small win game state, and a time saving state.

よって、演出制御CPU126は、例えば、時短状態のときは演出状態を時短状態に制御する。これにより、液晶表示器42から表示される背景やスピーカ54a~54dから出力される演出音が時短状態に対応したものとなる。また、演出制御CPU126は、液晶表示器42において、時短状態の残り変動回数を示す残り変動回数表示を表示するが、この残り変動回数表示は、第2特別図柄の変動表示が行われたときは減算表示される。 Therefore, the performance control CPU 126 controls the performance state to be in the time saving state, for example, when the time saving state is present. As a result, the background displayed on the liquid crystal display 42 and the effect sounds output from the speakers 54a to 54d correspond to the time saving state. In addition, the production control CPU 126 displays a remaining variation number display indicating the remaining variation number of the time saving state on the liquid crystal display 42, but this remaining variation number display is not displayed when the variation display of the second special symbol is performed. Subtraction is displayed.

そして、演出制御CPU126は、時短状態では、第1特別図柄の変動表示が行われるときは、演出図柄43L~43Rを非表示にし、ミニ図柄の変動表示のみを行う。また、保留表示M1,M2を非表示とし、8回目の第1特別図柄の変動表示が行われるまでは時短状態の残り変動回数表示の減算を停止する。よって、時短状態では、第2特別図柄に対応する演出図柄の変動表示のみが行われ、また、変動中表示領域X2において第2特別図柄に対応する保留表示M2のみが表示される。そして、残り変動回数表示は第2特別図柄の変動表示が行われたときは必ず減算されるが、第1特別図柄の変動表示が行われたときは、9回目以降の第1特別図柄の変動表示で減算表示され、8回目の第1特別図柄の変動表示が行われるまでは減算されない。 In the time saving state, when the first special symbol is displayed in a variable manner, the production control CPU 126 hides the production symbols 43L to 43R and only displays the mini symbol in a variable manner. Further, the pending displays M1 and M2 are hidden, and the subtraction of the display of the remaining number of variations in the time saving state is stopped until the eighth variation display of the first special symbol is performed. Therefore, in the time saving state, only the fluctuating display of the performance symbol corresponding to the second special symbol is performed, and only the pending display M2 corresponding to the second special symbol is displayed in the fluctuating display area X2. The remaining variation count display is always subtracted when the second special symbol is displayed as a variation, but when the first special symbol is displayed as a variation, the number of variations of the first special symbol after the 9th time is subtracted. The subtraction is displayed on the display, and the subtraction is not performed until the 8th variable display of the first special symbol is performed.

また、例えば、小当り遊技状態や大当り遊技状態のときは、液晶表示器42から表示される背景やスピーカ54a~54dから出力される演出音が小当り遊技状態や大当り遊技状態に対応したものとなる。そして、演出制御CPU126は、小当り遊技状態や大当り遊技状態では、大入賞口30bに遊技球を発射することを促す右打ち示唆画像を表示する演出を選択する。 Also, for example, when in a small win game state or a jackpot game state, the background displayed from the liquid crystal display 42 and the effect sounds output from the speakers 54a to 54d correspond to the small win game state or the jackpot game state. Become. Then, in the small win game state or the jackpot game state, the performance control CPU 126 selects a performance that displays a right hit suggestion image that urges the player to shoot the game ball into the big winning opening 30b.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理(末尾アドレス)に復帰する。これにより、その後の演出図柄変動中処理(図38中のステップS504)において、実際に選択された変動演出パターンに基づいて変動表示演出及び停止表示演出が実行されるとともに、各種予告演出パターンに基づいて予告演出が実行される。 When the above procedure is completed, the performance control CPU 126 returns to the performance symbol management process (end address). As a result, in the subsequent performance symbol variation process (step S504 in FIG. 38), the variable display performance and the stop display performance are executed based on the actually selected fluctuation performance pattern, and also based on various advance notice performance patterns. A preview performance will be performed.

なお、演出制御CPU126は、第1特別図柄に対応する特図用演出図柄の変動パターンを選択するときは通常状態であるので、通常演出画面の演出データを選択する。また、第2特別図柄に対応する特図用演出図柄の変動パターンを選択するときは大当りが発生することが確定する状態であるので、大当り準備画面の演出データを選択する。また、普通図柄に対応する普図用演出図柄の変動パターンを選択するときは時短状態であるので、時短演出画面の演出データを選択する。 It should be noted that the performance control CPU 126 selects the performance data of the normal performance screen since it is in the normal state when selecting the variation pattern of the special performance design corresponding to the first special symbol. Furthermore, when selecting the variation pattern of the special effect pattern corresponding to the second special pattern, since it is certain that a jackpot will occur, the effect data on the jackpot preparation screen is selected. Further, when selecting the variation pattern of the normal pattern performance pattern corresponding to the normal pattern, since the time is in a time saving state, the performance data of the time saving performance screen is selected.

通常演出画面、大当り準備画面、時短演出画面の演出データを選択するときはそれぞれの画面で表示する演出も選択される。そして、演出制御CPU126は、その後の演出図柄変動中処理(図38中のステップS504)において、選択した演出画面を表示するとともに、選択した演出を実行する。 When selecting performance data for the normal performance screen, jackpot preparation screen, and time-saving performance screen, the performance to be displayed on each screen is also selected. Then, the performance control CPU 126 displays the selected performance screen and executes the selected performance in the subsequent performance symbol variation process (step S504 in FIG. 38).

[演出選択処理]
図40は、演出選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Production selection process]
FIG. 40 is a flowchart illustrating an example of the procedure of the production selection process. The contents will be explained below along with an example procedure.

ステップS850:先ず演出制御CPU126は、実行する演出の種類を選択する演出選択抽選を実行する。なお、演出選択抽選では演出を実行しないと決定されることもある。 Step S850: First, the performance control CPU 126 executes a performance selection lottery for selecting the type of performance to be performed. Note that in the performance selection lottery, it may be determined not to perform the performance.

また、演出選択抽選で選択される演出には、可動体40を移動させる演出が含まれている。そして、可動体40を移動させる演出は、可動体40が可動位置に移動するのみの演出と、可動体40が可動位置に移動して後側可動体40bが出現する演出とがあるが、いずれの演出も、大当り又は小当りに当選しているときのほうが、はずれのときよりも実行される確率が高くなるように抽選が行われる。また、可動体40が可動位置に移動するのみの演出よりも、可動体40が可動位置に移動して後側可動体40bが出現する演出のほうが大当り又は小当りの期待度が高くなっている。 Moreover, the performance selected in the performance selection lottery includes a performance in which the movable body 40 is moved. The effects of moving the movable body 40 include effects in which the movable body 40 only moves to the movable position and effects in which the movable body 40 moves to the movable position and the rear side movable body 40b appears. The lottery is also conducted in such a way that the probability of the performance being executed is higher when the player wins a jackpot or a small jackpot than when the player loses. In addition, the expectation level of a jackpot or small hit is higher in a production in which the movable body 40 moves to a movable position and the rear movable body 40b appears than in a production in which the movable body 40 only moves to the movable position. .

さらに、演出選択抽選で選択される演出には、演出ボタン45の操作を促す操作演出も含まれている。操作演出が選択されたときは、演出制御CPU126は演出ボタン45の有効ランプを点灯させる。 Furthermore, the performances selected in the performance selection lottery also include an operation performance that prompts the user to operate the performance button 45. When the operation performance is selected, the performance control CPU 126 lights up the valid lamp of the performance button 45.

ステップS852:演出制御CPU126は、演出選択抽選で選択された演出が背景切替演出であるか否かを確認する。背景切替演出であることを確認した場合(ステップS852:Yes)、演出制御CPU126はステップS854を実行する。一方、背景切替演出であることを確認できない場合(ステップS852:No)、演出制御CPU126はステップS856を実行する。 Step S852: The performance control CPU 126 checks whether the performance selected in the performance selection lottery is a background switching performance. When it is confirmed that it is a background switching effect (step S852: Yes), the effect control CPU 126 executes step S854. On the other hand, if it cannot be confirmed that it is a background switching effect (step S852: No), the effect control CPU 126 executes step S856.

ステップS854:演出制御CPU126は、背景切替演出の演出パターンを選択する演出パターン選択抽選を実行する。 Step S854: The performance control CPU 126 executes a performance pattern selection lottery for selecting a performance pattern for the background switching performance.

ステップS856:演出制御CPU126は、演出選択抽選で選択した演出の演出データをセットして、演出図柄変動前処理(図39)に復帰する。そして、セットした演出データに基づいて、演出制御CPU126は、図35のステップS404、ステップS406、ステップS408で演出を実行する処理を行う。なお、演出を実行しないと決定されたときは本処理は省略される。 Step S856: The performance control CPU 126 sets the performance data of the performance selected in the performance selection lottery, and returns to the performance symbol variation pre-processing (FIG. 39). Then, based on the set performance data, the performance control CPU 126 performs processing to execute the performance in steps S404, S406, and S408 in FIG. 35. Note that this process is omitted when it is determined not to perform the effect.

[背景切替演出の演出パターン]
図41は、背景切替演出の演出パターンの説明図である。本実施形態では、背景演出で表示される背景表示は、2種類の低期待度背景A,Bと、1種類の高期待度背景とがある。高期待度背景は低期待度背景A,Bよりも大当りや小当りの期待度が高い背景表示である。
[Background switching performance pattern]
FIG. 41 is an explanatory diagram of a performance pattern for background switching performance. In this embodiment, the background display displayed in the background effect includes two types of low expectation level backgrounds A and B and one type of high expectation level background. The high expectation background is a background display in which the expectation of a jackpot or small win is higher than the low expectation backgrounds A and B.

図41に示すように、背景切替演出の演出パターンは、演出パターンAと演出パターンBとがある。そして、図40のステップS854で演出パターンAと演出パターンBのいずれかが選択される。 As shown in FIG. 41, the effect patterns for background switching effects include effect pattern A and effect pattern B. Then, in step S854 of FIG. 40, either effect pattern A or effect pattern B is selected.

演出パターンAは、背景切替演出を経由して低期待度背景から低期待度背景に切り替わる。すなわち、低期待度背景Aであった場合は低期待度背景Bに切り替えられ、低期待度背景Bであった場合は低期待度背景Aに切り替えられる。演出パターンBは、背景切替演出を経由して低期待度背景から高期待度背景に切り替わる。 Performance pattern A switches from a low expectation background to a low expectation background via a background switching performance. That is, if the background is a low expectation background A, it is switched to a low expectation background B, and if it is a low expectation background B, it is switched to a low expectation background A. Performance pattern B switches from a low expectation background to a high expectation background via a background switching performance.

そして、大当りまたは小当りのときは、演出パターンAの選択割合が20%、演出パターンBの選択割合が80%となるように判定値数の数が決められている。また、はずれのときは、演出パターンAの選択割合が80%、演出パターンBの選択割合が20%となるように判定値数の数が決められている。 In the case of a jackpot or a small hit, the number of judgment values is determined so that the selection ratio of performance pattern A is 20% and the selection ratio of performance pattern B is 80%. Further, in the case of a failure, the number of judgment values is determined so that the selection ratio of effect pattern A is 80% and the selection rate of effect pattern B is 20%.

このような選択確率とすることにより、高期待度背景に切り替わると大当りや小当りへの期待度が高くなる。 By setting such a selection probability, when switching to a high expectation background, the expectation level for a jackpot or small hit becomes high.

[音量調節画像と光量調節画像の表示位置]
次に、音量調節画像51と光量調節画像52の表示位置について図42および図43を用いて説明する。なお、音量調節画像51と光量調節画像52は、演出制御CPU126が図35のステップS400c,S404の処理を行うことにより表示される。
[Display position of volume adjustment image and light intensity adjustment image]
Next, the display positions of the volume adjustment image 51 and the light amount adjustment image 52 will be explained using FIGS. 42 and 43. Note that the volume adjustment image 51 and the light amount adjustment image 52 are displayed when the performance control CPU 126 performs the processing of steps S400c and S404 in FIG. 35.

図42に示すように、可動体40が可動位置に移動したときにも、音量調節ボタン13aまたは光量調節ボタン13bの操作が有効化されている。そして、音量調節ボタン13aまたは光量調節ボタン13bが操作され、音量調節画像51または光量調節画像52が表示されると、音量アイコン51aと光量アイコン52aが可動体40によって覆われることがない位置に音量調節画像51または光量調節画像52が表示される。一方で、音量メータ51bと光量メータ52bは可動体40に覆われる。 As shown in FIG. 42, even when the movable body 40 moves to the movable position, the operation of the volume adjustment button 13a or the light amount adjustment button 13b is enabled. Then, when the volume adjustment button 13a or the light amount adjustment button 13b is operated and the volume adjustment image 51 or the light amount adjustment image 52 is displayed, the volume icon 51a and the light amount icon 52a are placed in a position where they are not covered by the movable body 40. An adjustment image 51 or a light amount adjustment image 52 is displayed. On the other hand, the volume meter 51b and the light intensity meter 52b are covered by the movable body 40.

このように、可動体40が可動位置に移動したときに、音量調節画像51や光量調節画像52の一部が表示されるため、音量や光量を調節可能であることを識別できる。これにより、利便性を高めることができる。 In this way, when the movable body 40 moves to the movable position, parts of the volume adjustment image 51 and the light amount adjustment image 52 are displayed, so that it can be identified that the volume and light amount can be adjusted. Thereby, convenience can be improved.

また、音量アイコン51aと光量アイコン52aは表示されるので、いずれを調節可能であるかを識別でき、利便性を高めることができる。 Further, since the volume icon 51a and the light amount icon 52a are displayed, it is possible to identify which one can be adjusted, thereby increasing convenience.

なお、音量調節画像51が可動体40によって覆われているときは、音量調節ボタン13aを操作すると、音量が変化するので、音声を聞き取りながら音量を調節することができる。また、光量調節画像52が可動体40によって覆われているときは、光量調節ボタン13bを操作すると、光量が変化するので、光量を見ながら光量を調節することができる。 Note that when the volume adjustment image 51 is covered by the movable body 40, operating the volume adjustment button 13a changes the volume, so the volume can be adjusted while listening to the audio. Further, when the light amount adjustment image 52 is covered by the movable body 40, operating the light amount adjustment button 13b changes the light amount, so the light amount can be adjusted while watching the light amount.

また、図43に示すように、可動体40が可動位置に移動したときに後側可動体40bが出現した場合は、音量調節画像51および光量調節画像52は後側可動体40bに覆われる。 Further, as shown in FIG. 43, if the rear movable body 40b appears when the movable body 40 moves to the movable position, the volume adjustment image 51 and the light amount adjustment image 52 are covered by the rear movable body 40b.

本実施形態では、可動体40が可動位置に移動するのみの演出よりも、可動体40が可動位置に移動して後側可動体40bが出現する演出のほうが大当り又は小当りの期待度が高くなるように演出の選択確率が設定されている。すなわち、後側可動体40bが出現する演出は期待度の高い演出である。 In the present embodiment, the expectation level of a jackpot or small hit is higher in a production in which the movable body 40 moves to a movable position and the rear movable body 40b appears than in a production in which the movable body 40 only moves to the movable position. The selection probability of the performance is set so that In other words, the performance in which the rear movable body 40b appears is a highly anticipated performance.

よって、期待度の高い演出が実行される場合は、音量調節画像51および光量調節画像52が後側可動体40bに覆われる構成とすることにより、演出への注目度を高め、遊技の興趣を高めることができる。 Therefore, when a highly anticipated performance is executed, the volume adjustment image 51 and the light amount adjustment image 52 are covered by the rear movable body 40b, thereby increasing attention to the performance and increasing the interest of the game. can be increased.

[小当り中の右打ち示唆画像]
次に、小当り中に液晶表示器42から表示される右打ち示唆画像について図44を用いて説明する。なお、右打ち示唆画像は、演出制御CPU126が図35のステップS402(具体的には、図39のステップS616),S404の処理を行うことにより表示される。
[Image suggesting right-handed hit during small hit]
Next, a right-handed hitting suggestion image displayed on the liquid crystal display 42 during a small win will be described using FIG. 44. Note that the right-handed hitting suggestion image is displayed when the performance control CPU 126 performs the processing of step S402 in FIG. 35 (specifically, step S616 in FIG. 39) and S404.

図44(a)に示すように、小当りが開始されると、大入賞口30bに向けて遊技球を発射することを促す(すなわち、右打ちを促す)右打ち示唆画像200が液晶表示器42の画面右下に表示される。右打ち示唆画像200は、四角形のウインドウ内に「右を狙え」という文字と右向きの矢印とが表示される画像で構成されている。 As shown in FIG. 44(a), when a small hit starts, a right-handed hitting suggestion image 200 that urges firing the game ball toward the big winning opening 30b (that is, encourages right-handed hitting) is displayed on the liquid crystal display. 42 is displayed at the bottom right of the screen. The right-handed hitting suggestion image 200 is composed of an image in which the words "Aim to the right" and a right-pointing arrow are displayed in a rectangular window.

図44(b)に示すように、右打ち示唆画像200の表示開始から25秒が経過したとき、すなわち、大入賞口30bの開放時間が残り4秒となったときに、大入賞口30bに向けて遊技球を発射することを促す(すなわち、右打ちを促す)右打ち示唆画像201に切り替えられる。右打ち示唆画像201では、右打ち示唆画像200における「右を狙え」という文字と右向きの矢印とが拡大表示され、右打ち示唆画像200よりも広い面積で表示される。これにより、右打ち示唆画像201では右打ち示唆画像200よりも、右打ちをすることが強調される。 As shown in FIG. 44(b), when 25 seconds have passed since the start of the display of the right-handed hitting suggestion image 200, that is, when the opening time of the grand prize opening 30b is 4 seconds remaining, the grand prize opening 30b is opened. The game is switched to a right-handed hitting suggestion image 201 that urges the user to shoot the game ball toward the player (that is, encourages right-handed hitting). In the right-handed hitting suggestion image 201, the words "Aim to the right" and the right-pointing arrow in the right-handed hitting suggestion image 200 are enlarged and displayed in a larger area than the right-handed hitting suggestion image 200. As a result, the right-handed hitting suggestion image 201 emphasizes right-handed hitting more than the right-handed hitting suggestion image 200.

そして、図45(a)に示すように、右打ち示唆画像200が表示されているときに、下皿6cが遊技球で満杯になり、それによって満タンスイッチ161がONになって、満タンエラーが発生した場合は、下皿6cの遊技球を排出することを促す文字202(「球を抜いてください」)が表示される。このとき、下皿6cの遊技球を排出することを促す文字202は右打ち示唆画像200に重畳しない位置に表示される。 Then, as shown in FIG. 45(a), when the right-handed hitting suggestion image 200 is displayed, the lower tray 6c becomes full of game balls, which turns on the full tank switch 161, causing a full tank error. If this occurs, characters 202 ("Please remove the balls") are displayed to prompt the player to eject the game balls from the lower tray 6c. At this time, the characters 202 urging the player to eject the game ball from the lower tray 6c are displayed at a position that does not overlap with the right-handed hitting suggestion image 200.

また、図45(b)に示すように、右打ち示唆画像200が表示されているときに、音量調節画像51や光量調節画像52が表示される場合、音量調節画像51や光量調節画像52は右打ち示唆画像200に重畳しない位置に表示される。 Further, as shown in FIG. 45(b), when the volume adjustment image 51 and the light amount adjustment image 52 are displayed while the right-handed hitting suggestion image 200 is displayed, the volume adjustment image 51 and the light amount adjustment image 52 are displayed. It is displayed in a position that is not superimposed on the right-handed hitting suggestion image 200.

一方、図45(c)に示すように、右打ち示唆画像201が表示されているときに、下皿6cの遊技球を排出することを促す文字202(「球を抜いてください」)が表示される場合、下皿6cの遊技球を排出することを促す文字202は右打ち示唆画像201よりも上位レイヤーで表示され、下皿6cの遊技球を排出することを促す文字202は右打ち示唆画像201に重畳する位置に表示される。 On the other hand, as shown in FIG. 45(c), when the right-handed hitting suggestion image 201 is displayed, characters 202 ("Please remove the ball") prompting to eject the game ball from the lower tray 6c are displayed. In this case, the text 202 prompting to eject the game ball from the lower tray 6c is displayed in a higher layer than the right-handed hitting suggestion image 201, and the text 202 prompting to discharge the game ball from the lower tray 6c suggests right-handed hitting. It is displayed at a position superimposed on the image 201.

また、図45(d)に示すように、右打ち示唆画像201が表示されているときに、音量調節画像51や光量調節画像52が表示される場合、音量調節画像51や光量調節画像52は右打ち示唆画像201よりも上位レイヤーで表示され、音量調節画像51や光量調節画像52は右打ち示唆画像201に重畳する位置に表示される。 Further, as shown in FIG. 45(d), when the volume adjustment image 51 and the light amount adjustment image 52 are displayed while the right-handed hitting suggestion image 201 is displayed, the volume adjustment image 51 and the light amount adjustment image 52 are displayed. They are displayed in a higher layer than the right-handed player suggestion image 201, and the volume adjustment image 51 and the light amount adjustment image 52 are displayed at a position superimposed on the right-handed player suggestion image 201.

本実施形態では、小当り時には特定領域30dに遊技球を進入させないと大当りに発展させることができないため、小当り時に右打ちを行うことにより、大入賞口30bに向けて遊技球を発射することが重要である。よって、小当りの開始から表示される右打ち示唆画像200が、下皿6cの遊技球を排出することを促す文字202、音量調節画像51、光量調節画像52によって視認不能となることを防止し、確実に大入賞口30bに遊技球を進入させることを促すことができる。 In this embodiment, when a small hit occurs, the game ball cannot be developed into a jackpot unless it enters the specific area 30d, so by hitting the right hand at the time of a small hit, the game ball is launched toward the big winning opening 30b. is important. Therefore, the right hitting suggestion image 200 that is displayed from the start of the small win is prevented from becoming invisible due to the text 202 prompting to eject the game ball from the lower tray 6c, the volume adjustment image 51, and the light amount adjustment image 52. , it is possible to reliably encourage the game ball to enter the big prize opening 30b.

一方で、右打ち示唆画像201は画面全体の表示されるため、下皿6cの遊技球を排出することを促す文字202、音量調節画像51、光量調節画像52を右打ち示唆画像201に重畳する位置に表示しても、遊技者は右打ちを行う必要があることを認識できる。また、右打ち示唆画像201は右打ち示唆画像200よりも大きく表示するので、小当りの終了間際により確実に右打ちを行うことを促すこともできる。 On the other hand, since the right-handed playing suggestion image 201 is displayed on the entire screen, the characters 202 urging to eject the game ball from the lower tray 6c, the volume adjustment image 51, and the light intensity adjustment image 52 are superimposed on the right-handed playing suggestion image 201. Even if it is displayed in the right position, the player can recognize that it is necessary to hit right. Furthermore, since the right-handed hitting suggestion image 201 is displayed larger than the right-handed hitting suggestion image 200, it is possible to encourage the player to more reliably hit right-handed hitting just before the end of the small hit.

なお、本実施形態では、右打ち示唆画像200に下皿6cの遊技球を排出することを促す文字202、音量調節画像51、光量調節画像52が重畳せず、右打ち示唆画像201には重畳する例を挙げて説明したが、右打ち示唆画像201に下皿6cの遊技球を排出することを促す文字202、音量調節画像51、光量調節画像52が重畳せず、右打ち示唆画像200に重畳する構成としてもよい。 In addition, in this embodiment, the text 202 prompting to eject the game ball from the lower tray 6c, the volume adjustment image 51, and the light amount adjustment image 52 are not superimposed on the right-handed playing suggestion image 200, but are not superimposed on the right-handed playing suggestion image 201. However, the text 202 prompting to eject the game ball from the lower tray 6c, the volume adjustment image 51, and the light intensity adjustment image 52 are not superimposed on the right-handed playing suggestion image 201, and the right-handed playing suggestion image 200 It is also possible to have an overlapping configuration.

[右打ち示唆画像の変形例]
次に、右打ち示唆画像の変形例について図46~図48を用いて説明する。
[Variation example of right-handed hitting suggestion image]
Next, modified examples of the right-handed hitting suggestion image will be described using FIGS. 46 to 48.

図46(a)~図46(c)に示すように、小当りが開始されると、液晶表示器42の画面右下に右打ちを促す右打ち示唆画像210が表示される。右打ち示唆画像210は、四角形のウインドウ内に「右を狙え」という文字と右向きの矢印とが表示されるとともに大入賞口30bに遊技球が入賞可能な時間を示すメータ210aが表示される画像で構成されている。メータ210aは小当り開始時には満タンになっており、時間の経過に伴って減少していく。そして、メータ210aの減少に伴う音声はスピーカ54a~54dから出力されない。 As shown in FIGS. 46(a) to 46(c), when the small winning starts, a right-handed hitting suggestion image 210 is displayed at the lower right of the screen of the liquid crystal display 42 to urge the player to hit right. The right-handed hitting suggestion image 210 is an image in which the words "Aim to the right" and a right-pointing arrow are displayed in a rectangular window, and a meter 210a is displayed in the grand prize opening 30b to indicate the time during which a game ball can win. It consists of The meter 210a is full at the start of the small win, and decreases as time passes. Then, the sound accompanying the decrease in the meter 210a is not output from the speakers 54a to 54d.

図47(d)~図47(f)に示すように、大入賞口30bの開放時間が残り5秒となったときに、右打ち示唆画像210から右打ち示唆画像211に切り替えられる。右打ち示唆画像211では、「右を狙え」という文字と右向きの矢印とが表示されるとともに、大入賞口30bの残り開放時間を示すカウントダウン表示211aが画面中央で行われる画像で構成されている。そして、カウントダウン表示211aの進行に伴ってスピーカ54a~54dから音声が出力される。これにより、右打ち示唆画像211では右打ち示唆画像210よりも、右打ちをすることが強調される。 As shown in FIGS. 47(d) to 47(f), when the opening time of the big prize opening 30b becomes 5 seconds remaining, the right-handed game suggestion image 210 is switched to the right-handed game suggestion image 211. The right-handed hitting suggestion image 211 is composed of an image in which the words "Aim to the right" and a rightward arrow are displayed, and a countdown display 211a indicating the remaining opening time of the big prize opening 30b is displayed in the center of the screen. . Then, as the countdown display 211a progresses, audio is output from the speakers 54a to 54d. As a result, the right-handed hitting suggestion image 211 emphasizes right-handed hitting more than the right-handed hitting suggestion image 210.

そして、図48(a)に示すように、右打ち示唆画像210が表示されているときに、下皿6cが遊技球で満杯になり、それによって満タンスイッチ161がONになって、満タンエラーが発生した場合は、下皿6cの遊技球を排出することを促す文字202(「球を抜いてください」)が表示される。このとき、文字202はメータ210aを含む右打ち示唆画像210に重畳しない位置に表示される。 Then, as shown in FIG. 48(a), when the right-handed hitting suggestion image 210 is displayed, the lower tray 6c becomes full of game balls, which turns the full tank switch 161 ON, causing a full tank error. If this occurs, characters 202 ("Please remove the balls") are displayed to prompt the player to eject the game balls from the lower tray 6c. At this time, the characters 202 are displayed at a position that does not overlap with the right-handed hitting suggestion image 210 including the meter 210a.

また、図48(b)に示すように、右打ち示唆画像210が表示されているときに、音量調節画像51や光量調節画像52が表示される場合、音量調節画像51や光量調節画像52はメータ210aを含む右打ち示唆画像210に重畳しない位置に表示される。 Further, as shown in FIG. 48(b), when the volume adjustment image 51 and the light amount adjustment image 52 are displayed while the right-handed hitting suggestion image 210 is displayed, the volume adjustment image 51 and the light amount adjustment image 52 are displayed. It is displayed in a position that is not superimposed on the right-handed hitting suggestion image 210 including the meter 210a.

一方、図48(c)に示すように、右打ち示唆画像211が表示されているときに、下皿6cの遊技球を排出することを促す文字202(「球を抜いてください」)が表示される場合、下皿6cの遊技球を排出することを促す文字202はカウントダウン表示211aを含む右打ち示唆画像211に重畳する位置に表示される。 On the other hand, as shown in FIG. 48(c), when the right-handed hitting suggestion image 211 is displayed, characters 202 ("Please remove the ball") prompting to eject the game ball from the lower tray 6c are displayed. In this case, characters 202 prompting the user to eject the game ball from the lower tray 6c are displayed at a position superimposed on the right-handed hitting suggestion image 211 including the countdown display 211a.

また、図48(d)に示すように、右打ち示唆画像211が表示されているときに、音量調節画像51や光量調節画像52が表示される場合、音量調節画像51や光量調節画像52はカウントダウン表示211aを含む右打ち示唆画像211に重畳する位置に表示される。 Further, as shown in FIG. 48(d), when the volume adjustment image 51 and the light amount adjustment image 52 are displayed while the right-handed hitting suggestion image 211 is displayed, the volume adjustment image 51 and the light amount adjustment image 52 are displayed. It is displayed at a position superimposed on the right-handed hitting suggestion image 211 including the countdown display 211a.

本変形例では、メータ210aの表示により、大入賞口30bの開放時間を認識できるので、より確実に大入賞口30bに遊技球を進入させることを促すことができる。 In this modification, since the opening time of the grand prize opening 30b can be recognized from the display of the meter 210a, it is possible to encourage the game ball to enter the grand prize opening 30b more reliably.

また、カウントダウン表示211aを行うときは音声も出力されるため、大入賞口30bの開放時間を認識できるので、より確実に大入賞口30bに遊技球を進入させることを促すことができる。 Moreover, since the sound is also output when the countdown display 211a is performed, the opening time of the grand prize opening 30b can be recognized, so that it is possible to encourage the game ball to enter the grand prize opening 30b more reliably.

[背景切替演出の具体例]
次に、背景切替演出の具体例について図49を用いて説明する。図49(a)は図41の演出パターンAを示し、図49(b)は図41の演出パターンBを示す。
[Specific example of background switching effect]
Next, a specific example of the background switching effect will be described using FIG. 49. 49(a) shows the effect pattern A of FIG. 41, and FIG. 49(b) shows the effect pattern B of FIG. 41.

図49(a)に示すように、常態では、低期待度背景が表示されている。そして、演出パターンAにおいて、背景切替演出が実行される場合は、演出図柄の変動表示が開始された後に、背景切替演出が実行される。 As shown in FIG. 49(a), in the normal state, a low expectation background is displayed. In the performance pattern A, when the background switching performance is executed, the background switching performance is executed after the variable display of the performance symbols is started.

背景切替演出が実行されると、液晶表示器42の画面全体が背景切替演出画像220で覆われる。そして、背景切替演出画像220の一部は透過しており、この透過部分から演出図柄の一部と背景画像の一部が表示される。そして、この透過部分から切替後の背景画像を視認可能である。 When the background switching effect is executed, the entire screen of the liquid crystal display 42 is covered with the background switching effect image 220. A part of the background switching effect image 220 is transparent, and a part of the effect pattern and a part of the background image are displayed from this transparent part. The background image after switching can be visually recognized from this transparent portion.

演出パターンAでは低期待度背景から低期待度背景に切り替えられるため、背景切替演出画像の透過部分から切替後の低期待度背景を視認できる。具体的には、切替前が低期待度背景Aである場合は低期待度背景Bを視認でき、切替前が低期待度背景Bである場合は低期待度背景Aを視認できる。背景切替演出が終了すると、切替後の背景が表示された状態で演出図柄の変動表示が行われる。 In effect pattern A, since the low expectation level background is switched to the low expectation level background, the low expectation level background after switching can be visually recognized from the transparent portion of the background switching effect image. Specifically, when the low expectation background A is before switching, the low expectation background B can be visually recognized, and when the low expectation background B is before switching, the low expectation background A can be visually recognized. When the background switching performance is completed, the changing display of the performance symbols is performed with the background after switching being displayed.

また、図49(b)に示すように、演出パターンBにおいて、背景切替演出が実行される場合は、演出パターンAと同様に、演出図柄の変動表示が開始された後に、背景切替演出が実行される。 Furthermore, as shown in FIG. 49(b), when the background switching effect is executed in the effect pattern B, similarly to the effect pattern A, the background switching effect is executed after the fluctuating display of the effect symbols starts. be done.

背景切替演出が実行されると、液晶表示器42の画面全体が背景切替演出画像220で覆われる。そして、演出パターンAでは、背景切替演出画像220の透過部分からは切替後の低期待度背景が表示されるが、演出パターンBにおいて、背景切替演出画像220の透過部分から高期待度背景が表示されると、背景切替演出の時点で高期待度背景に切り替えられることが遊技者に気付かれてしまう。 When the background switching effect is executed, the entire screen of the liquid crystal display 42 is covered with the background switching effect image 220. In production pattern A, the low expectation background after switching is displayed from the transparent part of the background switching production image 220, but in production pattern B, the high expectation background is displayed from the transparent part of the background switching production image 220. If this happens, the player will notice that the background will be switched to a high expectation background at the time of the background switching effect.

よって、本実施形態では、背景切替演出の背景切替演出画像220の表示時に、ダミーの低期待度背景(以下、ダミー背景と称することがある)が背景切替演出画像220の透過部分から表示される。 Therefore, in this embodiment, when displaying the background switching effect image 220 of the background switching effect, a dummy low expectation background (hereinafter sometimes referred to as a dummy background) is displayed from the transparent part of the background switching effect image 220. .

ダミー背景として、切替前が低期待度背景Aである場合は低期待度背景B、切替前が低期待度背景Bである場合は低期待度背景Aが表示される。これにより、背景切替演出の時点で切替後の演出パターンAまたは演出パターンBのいずれであるかが察知されることを防止できる。よって、演出の展開が予測されて遊技の興趣が低下することを防止できる。そして、演出パターンBの場合は、背景切替演出の終了後に高期待度背景が表示されることを示唆する高期待度突入演出を実行した後に高期待度背景が表示される。 As a dummy background, low expectation background B is displayed when low expectation background A is before switching, and low expectation background A is displayed when low expectation background B is before switching. Thereby, it is possible to prevent it from being detected whether the effect pattern A or the effect pattern B is being used after switching at the time of the background switching effect. Therefore, it is possible to prevent the game from becoming less interesting due to prediction of the development of the performance. In the case of performance pattern B, the high expectation background is displayed after a high expectation entry performance suggesting that the high expectation background will be displayed after the end of the background switching performance is executed.

なお、本実施形態では、低期待度背景を2種類設けているため、切替前に一方の低期待度背景が表示されていた場合はダミー背景として他方の低期待度背景を表示する例を挙げているが、例えば、低期待度背景を3種類以上設けた場合は、ダミー背景を切替前の低期待度背景以外の低期待度背景から抽選により決定するなど、ダミー背景の決定方法は本実施形態と異なる方法でもよい。 In this embodiment, two types of low expectation backgrounds are provided, so if one low expectation background is displayed before switching, the other low expectation background will be displayed as a dummy background. However, for example, if three or more types of low expectation backgrounds are provided, the method for determining the dummy background may be determined by lottery from low expectation backgrounds other than the low expectation background before switching. A method different from the form may be used.

[時短状態中の演出について]
次に、時短状態中の演出について、図50~図53を用いて説明する。本例の演出は、演出制御CPU126が図39のステップS616を実行することにより実行される。
[About production during time saving mode]
Next, the performance during the time saving state will be explained using FIGS. 50 to 53. The performance of this example is executed by the performance control CPU 126 executing step S616 in FIG.

図50(a)に示すように、まず、通常状態で大当りが発生し、大当りは発生した時点で第1特別図柄の作動記憶数が「4」であったとする。よって、特図1保留表示領域Z1には、第1特別図柄の作動記憶数「4」が表示されている。また、保留表示M1が4つ表示されている。 As shown in FIG. 50(a), first, assume that a jackpot occurs in the normal state, and the number of working memories of the first special symbol is "4" at the time the jackpot occurs. Therefore, the working memory number "4" of the first special symbol is displayed in the special symbol 1 reservation display area Z1. Additionally, four pending displays M1 are displayed.

図50(b)に示すように、大当り遊技状態でエンディング演出が実行されると大当り遊技状態が終了となる。なお、図示の例では、エンディング演出において大当り遊技状態で獲得した遊技球数が表示されている。 As shown in FIG. 50(b), when the ending performance is executed in the jackpot gaming state, the jackpot gaming state ends. In the illustrated example, the number of game balls acquired in the jackpot game state is displayed in the ending performance.

図50(c)に示すように、大当り遊技状態が終了すると時短状態が開始されるが、大当りが発生した時点で第1特別図柄の作動記憶数が「4」であったので、時短状態での1回目~4回目の特別図柄の変動表示では第1特別図柄の変動表示が行われる。よって、演出図柄43L~43Rは非表示となり、保留表示M1,M2も非表示となる。そして、時短状態が開始されることを示す文字230(「READY」)が画面中央に表示される。なお、時短状態中は右打ち示唆画像200が表示される。 As shown in FIG. 50(c), when the jackpot game state ends, the time saving state starts, but since the working memory number of the first special symbol was "4" at the time the jackpot occurred, the time saving state started. In the first to fourth special symbol variable displays, the first special symbol is variable displayed. Therefore, the performance symbols 43L to 43R are not displayed, and the pending displays M1 and M2 are also not displayed. Then, characters 230 (“READY”) indicating that the time saving state is started are displayed in the center of the screen. Note that the right-handed hitting suggestion image 200 is displayed during the time saving state.

図51(d)に示すように、時短状態で1回目の第1特別図柄の変動表示が開始すると、特図1保留表示領域Z1で表示されている第1特別図柄の作動記憶数が「3」に減算されるとともに、ミニ図柄表示領域Z3でミニ図柄の変動表示が開始される。このとき、時短状態が開始されることを示す文字230(「READY」)は表示されたままであり、演出図柄43L~43Rと保留表示M1,M2も非表示のままである。また、第1特別図柄の変動表示が8回行われていないので、時短状態での残り変動回数表示232(「残り100回」)の減算表示が行われることがない。なお、時短状態中は右打ち示唆画像200が表示されたままである。 As shown in FIG. 51(d), when the first variable display of the first special symbol starts in the time saving state, the working memory number of the first special symbol displayed in the special symbol 1 pending display area Z1 is "3". ” is subtracted, and variable display of the mini symbols starts in the mini symbol display area Z3. At this time, the character 230 (``READY'') indicating that the time saving state is started remains displayed, and the production symbols 43L to 43R and the pending displays M1 and M2 also remain hidden. Further, since the first special symbol is not displayed 8 times, the remaining variation count display 232 ("100 remaining") is not displayed in a subtractive manner in the time saving state. Note that the right-handed hitting suggestion image 200 remains displayed during the time saving state.

図51(e)に示すように、第1特別図柄の変動表示が停止すると、ミニ図柄表示領域Z3でミニ図柄の変動表示が停止される(図の例では「8 1 3」)。このとき、時短状態が開始されることを示す文字230(「READY」)は表示されたままであり、演出図柄43L~43Rと保留表示M1,M2も非表示のままである。 As shown in FIG. 51(e), when the variable display of the first special symbol is stopped, the variable display of the mini symbol is stopped in the mini symbol display area Z3 ("8 1 3" in the example shown). At this time, the character 230 (``READY'') indicating that the time saving state is started remains displayed, and the production symbols 43L to 43R and the pending displays M1 and M2 also remain hidden.

図51(f)に示すように、作動記憶が消化されて2回目の第1特別図柄の変動表示が開始すると、特図1保留表示領域Z1で表示されている第1特別図柄の作動記憶数が「2」に減算されるとともに、ミニ図柄表示領域Z3でミニ図柄の変動表示が開始される。このとき、時短状態が開始されることを示す文字230(「READY」)は表示されたままであり、演出図柄43L~43Rと保留表示M1,M2も非表示のままである。また、第1特別図柄の変動表示が8回行われていないので、時短状態での残り変動回数表示232(「残り100回」)の減算表示が行われることがない。 As shown in FIG. 51(f), when the working memory is digested and the second variable display of the first special symbol starts, the working memory number of the first special symbol displayed in the special symbol 1 pending display area Z1 is subtracted to "2", and variable display of the mini symbols is started in the mini symbol display area Z3. At this time, the character 230 (``READY'') indicating that the time saving state is started remains displayed, and the production symbols 43L to 43R and the pending displays M1 and M2 also remain hidden. Further, since the first special symbol is not displayed 8 times, the remaining variation count display 232 ("100 remaining") is not displayed in a subtractive manner in the time saving state.

図52(g)に示すように、4つ目の第1特別図柄の作動記憶を消化し、第1特別図柄の変動表示が停止すると、ミニ図柄表示領域Z3でミニ図柄の変動表示が停止される(図の例では「6 4 3」)。このとき、時短状態が開始されることを示す文字230(「READY」)は表示されたままであり、演出図柄43L~43Rと保留表示M1,M2も非表示のままである。 As shown in FIG. 52(g), when the working memory of the fourth first special symbol is consumed and the fluctuating display of the first special symbol is stopped, the fluctuating display of the mini symbol is stopped in the mini symbol display area Z3. (“6 4 3” in the example shown). At this time, the character 230 (``READY'') indicating that the time saving state is started remains displayed, and the production symbols 43L to 43R and the pending displays M1 and M2 also remain hidden.

図52(h)に示すように、第1特別図柄の作動記憶を消化している間に第2始動入賞口28bに遊技球が入賞した場合は、4つ目の第1特別図柄の作動記憶が消化され終えた後に第2特別図柄の変動表示が開始される。このとき、演出図柄43L~43Rが表示されるが、4つ目の第1特別図柄の作動記憶を消化して最後に停止したミニ図柄の組合せ(すなわち、第1特別図柄に対応するミニ図柄の組合せ)が、演出図柄43L~43Rで表示される(本例では「6 4 3」)。また、変動前表示領域X1および変動中表示領域X2で保留表示M2が表示される。なお、本例では、第2特別図柄の作動記憶が3つ発生した例を示している。また、時短状態での残り変動回数表示232が減算表示され、残り100回から残り99回に減算される。さらに、特図2保留表示領域Z2で表示されている第2特別図柄の作動記憶数が「2」に減算される。 As shown in FIG. 52(h), if a game ball enters the second starting winning hole 28b while the working memory of the first special symbol is being consumed, the working memory of the fourth first special symbol After the symbol has been digested, the variable display of the second special symbol is started. At this time, production symbols 43L to 43R are displayed, but the combination of mini symbols that stopped last after the working memory of the fourth 1st special symbol has been exhausted (that is, the combination of mini symbols corresponding to the 1st special symbol) is displayed. (combination) is displayed in the production patterns 43L to 43R (in this example, "6 4 3"). Further, a pending display M2 is displayed in the pre-change display area X1 and the changing display area X2. In addition, this example shows an example in which three working memories of the second special symbol occur. Further, the remaining variation count display 232 in the time saving state is displayed as a subtraction, and the remaining 100 times are subtracted from the remaining 99 times. Furthermore, the working memory number of the second special symbol displayed in the special symbol 2 reservation display area Z2 is subtracted to "2".

図52(i)に示すように、第2特別図柄の変動表示が行われると、第2特別図柄に対応する演出図柄43L~43Rの変動表示が開始される。また、ミニ図柄表示領域Z3でミニ図柄の変動表示が開始される。そして、変動表示が行われた演出図柄43L~43R及びミニ図柄が停止表示される。なお、図の例では、演出図柄43L~43R及びミニ図柄が停止表示される様子は省略している。 As shown in FIG. 52(i), when the second special symbol is displayed in a variable manner, the variable display of the performance symbols 43L to 43R corresponding to the second special symbol is started. Further, variable display of mini symbols is started in the mini symbol display area Z3. Then, the performance symbols 43L to 43R and the mini symbols that have been displayed in a variable manner are stopped and displayed. In addition, in the illustrated example, the manner in which the performance symbols 43L to 43R and the mini symbols are stopped and displayed is omitted.

図53(j)に示すように、時短状態において第2特別図柄の変動表示が繰り返されていき、例えば、残り変動回数表示232が残り70回で第2特別図柄が停止したとする。そして、このときに、第1始動入賞口26に遊技球が入賞したとする。そして、時短状態での第1特別図柄の変動回数が8回以下であるとする。 As shown in FIG. 53(j), the variable display of the second special symbol is repeated in the time saving state, and for example, assume that the second special symbol stops when the remaining frequency display 232 shows 70 times remaining. At this time, it is assumed that a game ball wins in the first starting prize opening 26. It is also assumed that the number of fluctuations of the first special symbol in the time saving state is 8 times or less.

図53(k)に示すように、次いで、第1特別図柄の変動表示が開始すると、ミニ図柄表示領域Z3でミニ図柄の変動表示が開始される。このとき、演出図柄43L~43Rと保留表示M1,M2が非表示になり、背景表示が表示された状態になる。また、第1特別図柄の変動表示が8回行われていないので、時短状態での残り変動回数表示232(「残り70回」)の減算表示が行われることがない。なお、時短状態中は右打ち示唆画像200が表示されたままである。 As shown in FIG. 53(k), next, when the variable display of the first special symbol starts, the variable display of the mini symbol starts in the mini symbol display area Z3. At this time, the performance symbols 43L to 43R and the pending displays M1 and M2 are hidden, and the background display is displayed. Further, since the first special symbol is not displayed 8 times, the remaining number of fluctuations display 232 ("70 remaining times") is not displayed in a subtractive manner in the time saving state. Note that the right-handed hitting suggestion image 200 remains displayed during the time saving state.

図53(l)に示すように、第1特別図柄の変動表示が停止すると、ミニ図柄表示領域Z3でミニ図柄の変動表示が停止される。このとき、演出図柄43L~43Rと保留表示M1,M2も非表示のままである。そして、背景表示はそのまま表示が継続される。 As shown in FIG. 53(l), when the variable display of the first special symbol is stopped, the variable display of the mini symbol is stopped in the mini symbol display area Z3. At this time, the performance symbols 43L to 43R and the pending displays M1 and M2 also remain hidden. The background display continues to be displayed as is.

図53(m)に示すように、第1特別図柄の変動表示が停止した後や第1特別図柄の変動表示が行われているときに、第2始動入賞口28bに遊技球が入賞した場合は、第2特別図柄の変動表示が開始される。このとき、演出図柄43L~43Rが表示されるが、前回変動で停止した第1特別図柄に対応するミニ図柄の組合せが、演出図柄43L~43Rで表示される(本例では「3 8 1」)。また、変動中表示領域X2で保留表示M2が表示される。また、時短状態での残り変動回数表示232が減算表示され、残り70回から残り69回に減算される。そして、第2特別図柄に対応する演出図柄43L~43Rの変動表示が開始され、ミニ図柄表示領域Z3でミニ図柄の変動表示が開始される。 As shown in FIG. 53(m), when a game ball enters the second starting prize opening 28b after the variable display of the first special symbol has stopped or while the variable display of the first special symbol is being performed. , the variable display of the second special symbol is started. At this time, the production symbols 43L to 43R are displayed, and the combination of mini symbols corresponding to the first special symbol that stopped due to the previous variation is displayed in the production symbols 43L to 43R (in this example, "3 8 1") ). Further, a pending display M2 is displayed in the changing display area X2. In addition, the remaining variation count display 232 in the time saving state is displayed as a subtraction, and is subtracted from the remaining 70 times to the remaining 69 times. Then, the variable display of the performance symbols 43L to 43R corresponding to the second special symbol is started, and the variable display of the mini symbols is started in the mini symbol display area Z3.

以降、時短状態で第1特別図柄の変動表示が行われるときは同様の表示が行われる。なお、通常状態では、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれが変動表示しても通常通り演出図柄の変動表示や保留表示が行われる。 Thereafter, when a variable display of the first special symbol is performed in the time saving state, a similar display is performed. In addition, in the normal state, even if either the first special symbol or the second special symbol is variably displayed, the variably displayed or suspended display of the production symbol is performed as usual.

本実施形態では、時短状態では、普図抽選に当選するとロング開放が実行されるため、通常状態よりも第2始動入賞口28bに遊技球が入賞しやすくなる。そして、第2始動入賞口28bに遊技球が入賞すると、10ラウンド小当りが発生可能になるとともに、2ラウンド大当りに当選すると長期にわたる時短状態に制御される一方で第1始動入賞口26では2ラウンド大当りのみが発生可能であるため、時短状態では第1特別図柄よりも第2特別図柄を変動表示させたほうが有利な当りが発生可能である。よって、時短状態で第1特別図柄の変動表示が行われると遊技者は損失感を抱くおそれがある。このため、本実施形態では、時短状態では第1特別図柄に対応する演出図柄の変動表示を行わず、保留表示も行わず、さらに、残り変動回数表示の減算も行わない構成とすることにより、時短状態で第1特別図柄の変動表示が行われていることに遊技者が気付きにくくなる。これにより、時短状態での遊技の興趣を高めることができる。 In the present embodiment, in the time saving state, when the regular lottery is won, the long opening is executed, so it becomes easier for the game ball to enter the second starting prize opening 28b than in the normal state. When a game ball enters the second starting prize opening 28b, a 10-round small hit can be generated, and if a second round jackpot is won, a long-term time-saving state is controlled, while the first starting winning opening 26 Since only round jackpots can occur, more advantageous hits can occur when the second special symbol is variably displayed than the first special symbol in the time saving state. Therefore, if the first special symbol is displayed in a variable manner in the time-saving state, the player may feel a sense of loss. For this reason, in the present embodiment, in the time saving state, the performance symbol corresponding to the first special symbol is not displayed in a variable manner, the display on hold is not performed, and the remaining variation number display is not subtracted. It becomes difficult for the player to notice that the first special symbol is displayed in a variable manner in the time saving state. Thereby, it is possible to increase the interest of the game in a time-saving state.

なお、本実施形態では、時短状態で第1特別図柄の変動表示が行われるときは、残り変動回数表示232を表示させたまま減算させない構成としたが、例えば、残り変動回数表示232の数字部分を視認不能とする演出画像を重畳させる、残り変動回数表示232を非表示とするなど、時短状態での残り変動回数を更新しないときの表示態様は上記実施形態と異なる態様としてもよい。 In addition, in this embodiment, when the first special symbol is displayed in a variable manner in the time saving state, the remaining variation count display 232 is displayed and the subtraction is not performed. The display mode when the remaining number of fluctuations is not updated in the time saving state may be different from the above embodiment, such as by superimposing an effect image that makes it invisible or by hiding the remaining number of fluctuations display 232.

また、上記実施形態では、残り変動回数表示232において減算表示を行うことにより、時短状態での残り変動回数を更新する例を挙げているが、例えば、時短状態で実行した変動回数を加算していく、あるいは、時短状態での変動回数に応じて色やキャラクタを変化させていくなど、時短状態での残り変動回数を更新するときの表示態様は上記実施形態と異なる表示態様としてもよい。 Further, in the above embodiment, an example is given in which the remaining number of fluctuations in the time saving state is updated by displaying a subtraction in the remaining number of fluctuations display 232, but for example, the number of fluctuations executed in the time saving state is added. The display mode when updating the remaining number of fluctuations in the time saving state may be different from the above embodiment, such as changing the color or character according to the number of fluctuations in the time saving state.

また、本実施形態では、作動記憶を入賞順に消化する例を挙げて説明しているが、第1特別図柄または第2特別図柄の一方を他方よりも優先的に消化する構成としてもよい。 Further, in this embodiment, an example is given in which the working memory is digested in the winning order, but it may be configured such that one of the first special symbol or the second special symbol is digested preferentially over the other.

[電断復帰したときの画像の構築について]
次に、電断復帰したときの液晶表示器42での画像の構築について図54を用いて説明する。
[About constructing an image when the power is restored]
Next, construction of an image on the liquid crystal display 42 when the power is restored will be explained using FIG. 54.

図54に示すように、電源が遮断された後に再度電源が投入されることにより、電断復帰が行われると、まず、復帰中画像240が表示される。復帰中画像240では、「画面表示復帰中 そのまま遊技を続けて下さい」と表示される。よって、遊技者は復帰中画像240が表示されているときも遊技を継続する。 As shown in FIG. 54, when the power is turned off and then turned on again to recover from the power outage, a recovery image 240 is first displayed. In the returning image 240, "Screen display is returning. Please continue playing the game." is displayed. Therefore, the player continues playing the game even when the returning image 240 is displayed.

そして、復帰中画像240を表示しているときに、電断前の状態を示すコマンドを受信したときに電断前の画像が描画される。 Then, when a command indicating the state before power outage is received while the returning image 240 is being displayed, the image before power outage is drawn.

具体的には、例えば、図柄変動表示中指定コマンドが主制御CPU72から演出制御CPU126に送信された場合は、演出図柄の変動表示中画像242が液晶表示器42で描画される。また、図柄停止表示中指定コマンドが主制御CPU72から演出制御CPU126に送信された場合は、演出図柄の停止表示中画像244が液晶表示器42で表示される。また、小当りオープニング指定コマンドが主制御CPU72から演出制御CPU126に送信された場合は、小当りオープニング画像246が液晶表示器42で表示される。また、小当り時大入賞口開放指定コマンドが主制御CPU72から演出制御CPU126に送信された場合は、小当り時大入賞口開放画像248が液晶表示器42で表示される。 Specifically, for example, when a designation command during symbol fluctuation display is transmitted from the main control CPU 72 to the performance control CPU 126, a fluctuating display image 242 of the performance symbol is drawn on the liquid crystal display 42. Further, when a symbol stop display designation command is sent from the main control CPU 72 to the production control CPU 126, a production symbol stop display image 244 is displayed on the liquid crystal display 42. Further, when the small winning opening designation command is sent from the main control CPU 72 to the performance control CPU 126, the small winning opening image 246 is displayed on the liquid crystal display 42. Further, when the command for specifying opening of the large winning opening when a small hit is sent from the main control CPU 72 to the performance control CPU 126, a large winning opening opening image 248 when a small winning is displayed on the liquid crystal display 42.

本実施形態では、時短状態での最終変動での図柄の停止表示時間が通常の図柄変動時と比較して長い(例えば、5秒)。よって、演出図柄の停止表示中に電断復帰が行われた場合に、図柄変動表示が開始されるまで、あるいは、図柄の変動表示の開始待ち(いわゆる、客待ち)まで待機してから画像を構築すると、復帰中画像240の表示時間が長期間にわたってしまう。また、小当りのオープニング演出中に電断復帰が行われた場合に、小当りの開始まで待機してから画像を構築すると、復帰中画像240の表示時間が長期間にわたってしまう。さらに、小当りにおいて大入賞口30bの開放中に電断復帰が行われた場合に、大入賞口30bが閉鎖するまで待機してから画像の構築を待機すると、遊技者が即座に遊技を再開せず、不利益を被る可能性がある。 In this embodiment, the stop display time of the symbol in the final variation in the time saving state is longer than that in the normal symbol variation (for example, 5 seconds). Therefore, if a power outage recovery is performed while the performance symbols are stopped and displayed, the image cannot be displayed after waiting until the symbol variation display starts or until the start of the symbol variation display (so-called waiting for the customer). If this is done, the display time of the returning image 240 will take a long time. Further, when the power failure recovery is performed during the opening performance of a small win, if the image is constructed after waiting until the start of the small win, the display time of the image 240 during recovery will take a long time. Furthermore, if the power is restored during a small win while the big winning opening 30b is open, if the player waits until the big winning opening 30b closes and then waits to build the image, the player can immediately resume playing. If you do not do so, you may be at a disadvantage.

よって、例えば、電断復帰後に、図柄停止表示中指定コマンド、小当りオープニング指定コマンド、小当り時大入賞口開放指定コマンドが送信されたときに画像の描画を行うことより、上記のような課題を解決することができる。 Therefore, for example, by drawing an image when a design stop display command, a small hit opening designation command, and a small win large winning opening designation command are sent after the power is restored, the above problems can be solved. can be solved.

なお、本実施形態では、電断復帰後に、大当りオープニング指定コマンドや大当り時大入賞口開放指定コマンドが送信されたときにも同様に画像を描画することが可能である。 In addition, in this embodiment, it is possible to draw an image in the same way when a jackpot opening designation command or a jackpot opening jackpot opening designation command is transmitted after the power is restored.

[上記実施形態の効果]
(a1)上記実施形態では、
可動体(本例では、可動体40)を備えた遊技機(本例では、パチンコ機1)であって、
操作を行う操作手段(本例では、音量調節ボタン13a、光量調節ボタン13b、演出ボタン45)と、画像を表示可能な画像表示手段(本例では、液晶表示器42)と、を備え、
前記操作手段は特定操作手段(本例では、音量調節ボタン13a、光量調節ボタン13b)を含み、
前記特定操作手段の操作に基づいて、前記画像表示手段に所定画像(本例では、音量調節画像51、光量調節画像52)を表示させることが可能であり(本例では、図3)、
前記可動体が可動したときに前記画像表示手段の画像表示領域の一部が前記可動体によって覆われることがあり(本例では、図42)、
前記可動体によって前記画像表示領域の一部が覆われているときに前記特定操作手段の操作が有効化されており、
前記可動体によって前記画像表示領域の一部が覆われているときに前記特定操作手段が操作された場合に、前記所定画像の一部が前記可動体によって覆われない位置に前記所定画像が表示される(本例では、図42)。
よって、可動体が可動したときに特定操作手段の操作が有効化されていることを認識できるので、利便性を高めることができる。
[Effects of the above embodiment]
(a1) In the above embodiment,
A gaming machine (in this example, pachinko machine 1) equipped with a movable body (in this example, movable body 40),
It includes operation means for performing operations (in this example, the volume adjustment button 13a, light amount adjustment button 13b, and production button 45), and image display means that can display images (in this example, the liquid crystal display 42),
The operation means includes specific operation means (in this example, a volume adjustment button 13a and a light amount adjustment button 13b),
Based on the operation of the specific operation means, it is possible to display a predetermined image (in this example, a volume adjustment image 51 and a light amount adjustment image 52) on the image display means (in this example, FIG. 3);
When the movable body moves, a part of the image display area of the image display means may be covered by the movable body (in this example, FIG. 42);
The operation of the specific operation means is enabled when a part of the image display area is covered by the movable body,
When the specific operation means is operated when a part of the image display area is covered by the movable body, the predetermined image is displayed at a position where a part of the predetermined image is not covered by the movable body. (FIG. 42 in this example).
Therefore, when the movable body moves, it can be recognized that the operation of the specific operation means is enabled, so that convenience can be improved.

(a2)また、上記実施形態では、
操作手段は、前記特定操作手段と異なる特別操作手段(本例では、パチンコ機1)であって、
操作を行う操作手段(本例では、演出ボタン45)を含み、
前記特別操作手段は操作が有効化されているときに発光可能な発光手段(本例では、図5に示す有効ランプ)を備えている一方で、前記特定操作手段は前記発光手段を備えておらず、前記可動体によって前記画像表示領域の一部が覆われているときに前記特別操作手段の操作が無効化されている。
よって、特別操作手段と異なり、特定操作手段は発光手段の発光によって操作が有効か否かを判別することができないので、可動体によって所定画像の一部が覆われないようにすることにより、特定操作手段の操作が有効化されていることを認識可能にして利便性を高めつつ、可動体によって画像表示領域の大半を覆うことが可能にし、演出効果を高めることができる。
(a2) Furthermore, in the above embodiment,
The operation means is a special operation means different from the specific operation means (in this example, Pachinko machine 1),
Including operation means (in this example, the production button 45) for performing the operation,
The special operation means is equipped with a light emitting means that can emit light when the operation is enabled (in this example, an effective lamp shown in FIG. 5), while the specific operation means is not equipped with the light emitting means. First, when a part of the image display area is covered by the movable body, the operation of the special operation means is disabled.
Therefore, unlike the special operation means, the specific operation means cannot determine whether the operation is valid or not based on the light emitted from the light emitting means. To enhance convenience by making it possible to recognize that the operation of an operating means is enabled, and to make it possible to cover most of the image display area with the movable body, thereby enhancing the presentation effect.

(a3)また、上記実施形態では、
前記可動体は、第1可動体(本例では、前側可動体40a)と、第2可動体(本例では、後側可動体40b)と、を含み、
前記第1可動体は、前記第2可動体よりも前記画像表示領域を覆う面積が小さく(本例では、図42および図43)、
前記第1可動体が可動したときよりも前記第2可動体が可動したときのほうが有利であり、
前記所定画像の一部は前記第1可動体によって覆われないが、前記第2可動体によって覆われる(本例では、図42および図43)。
よって、有利度の低い可動体演出の実行時は所定画像の一部が覆われないようにすることで所定画像の視認性を確保する一方で、有利度の高い可動体演出の実行時は可動体演出の見栄えを優先して所定画像の一部を隠すことを許容することにより、利便性を高めつつ演出効果を高めることができる。
(a3) Furthermore, in the above embodiment,
The movable body includes a first movable body (in this example, the front side movable body 40a) and a second movable body (in this example, the rear side movable body 40b),
The first movable body has a smaller area covering the image display area than the second movable body (in this example, FIGS. 42 and 43),
It is more advantageous when the second movable body moves than when the first movable body moves,
A part of the predetermined image is not covered by the first movable body, but is covered by the second movable body (in this example, FIGS. 42 and 43).
Therefore, when executing a movable object effect with a low advantage, visibility of the predetermined image is ensured by not covering a part of the image, while when executing a movable object effect with a high advantage, the visibility of the predetermined image is ensured. By allowing a part of a predetermined image to be hidden with priority given to the appearance of the physical presentation, it is possible to enhance the presentation effect while increasing convenience.

(b1)上記実施形態では、
演出画像を表示可能な遊技機で(本例では、パチンコ機1)あって、
前記演出画像は、第1演出画像(本例では、図44および図45に示す右打ち示唆画像200)と、第2演出画像(本例では、図44および図45に示す右打ち示唆画像201)と、第3演出画像(本例では、図45に示す音量調節画像51および光量調節画像52)と、を含み、
前記第1演出画像は、所定領域(本例では、大入賞口30b)に向けて遊技球を発射することを促す画像であり(本例では、図44および図45に示す右打ち示唆画像200)、
前記第2演出画像は、前記第1演出画像と異なる表示態様で所定領域に向けて遊技球を発射することを促す画像であり(本例では、図44および図45に示す右打ち示唆画像201)、
前記第3演出画像は、前記第1演出画像及び前記第2演出画像と異なる表示態様の画像であり(本例では、図45に示す音量調節画像51、光量調節画像52、下皿6cの遊技球を排出することを促す文字202)、
前記第1演出画像を表示してから所定時間(本例では、25秒)が経過したときに前記第2演出画像を表示可能であり(本例では、図44)、
前記第3演出画像は、前記第1演出画像を表示するときに表示可能であるとともに、前記第2演出画像を表示するときに表示可能であり(本例では、図45)、
前記第1演出画像又は前記第2演出画像の一方に重畳し、他方に重畳しないように表示可能である(本例では、図45)。
よって、少なくとも第1演出画像又は第2演出画像の視認性を確保できるので、遊技の興趣を高めることができる。
(b1) In the above embodiment,
A game machine (in this example, pachinko machine 1) that can display a performance image,
The effect images include a first effect image (in this example, the right-handed hitting suggestion image 200 shown in FIGS. 44 and 45) and a second effect image (in this example, the right-handed hitting suggestion image 201 shown in FIGS. 44 and 45). ) and a third effect image (in this example, the volume adjustment image 51 and the light amount adjustment image 52 shown in FIG. 45),
The first effect image is an image that urges you to shoot a game ball toward a predetermined area (in this example, the big winning hole 30b) (in this example, the right-handed hitting suggestion image 200 shown in FIGS. 44 and 45) ),
The second effect image is an image that prompts the player to shoot a game ball toward a predetermined area in a display mode different from the first effect image (in this example, the right-handed hitting suggestion image 201 shown in FIGS. 44 and 45) ),
The third effect image is an image with a display mode different from the first effect image and the second effect image (in this example, the volume adjustment image 51, the light amount adjustment image 52, and the game of the lower tray 6c shown in FIG. Characters 202) urging you to eject the ball,
The second effect image can be displayed when a predetermined time (in this example, 25 seconds) has elapsed since the first effect image was displayed (in this example, FIG. 44);
The third effect image can be displayed when displaying the first effect image and can be displayed when displaying the second effect image (in this example, FIG. 45),
It can be displayed so as to be superimposed on one of the first effect image or the second effect image, but not on the other (in this example, FIG. 45).
Therefore, the visibility of at least the first effect image or the second effect image can be ensured, thereby increasing the interest of the game.

(b2)上記実施形態では、
前記第1演出画像又は前記第2演出画像の少なくともいずれか一方は、前記所定領域に遊技球を進入させることが可能な時間をさらに示唆している(本例では、図46のメータ210aおよび図47のカウントダウン表示211a)。
よって、遊技の状況を把握することが可能になり、遊技の興趣を高めることができる。
(b2) In the above embodiment,
At least one of the first effect image and the second effect image further indicates the time during which the game ball can enter the predetermined area (in this example, the meter 210a in FIG. 47 countdown display 211a).
Therefore, it becomes possible to grasp the game situation, and the interest in the game can be increased.

(b3)また、上記実施形態では、
音声を出力可能な音声出力手段(本例では、スピーカ54a~54d)を備え、
前記第1演出画像は、複数種類の演出画像が切り替えられる画像(本例では、図46に示すようにメータ210aが変化する部分)であり、
前記第2演出画像は、複数種類の演出画像が切り替えられる画像であり(本例では、図47に示すようにカウントダウン表示211aが変化する部分)、
前記第1演出画像又は前記第2演出画像の一方を表示しているときに演出画像を切り替えるときは音声を出力せず、他方を表示しているときに演出画像を切り替えるときは音声を出力可能である(本例では、図46および図47)。
よって、遊技の状況を把握することが可能になり、遊技の興趣を高めることができる。
(b3) Furthermore, in the above embodiment,
Equipped with audio output means (in this example, speakers 54a to 54d) capable of outputting audio,
The first effect image is an image in which a plurality of types of effect images are switched (in this example, the part where the meter 210a changes as shown in FIG. 46),
The second effect image is an image in which a plurality of types of effect images are switched (in this example, the part where the countdown display 211a changes as shown in FIG. 47),
When one of the first effect image or the second effect image is displayed and the effect image is switched, no sound is output, and when the effect image is switched while the other is displayed, the sound can be output. (in this example, FIGS. 46 and 47).
Therefore, it becomes possible to grasp the game situation, and the interest in the game can be increased.

(b4)また、上記実施形態では、
前記第2演出画像の表示領域は前記第1演出画像よりも表示領域が大きい(本例では、図46および図47)。
よって、第3演出画像を第2演出画像に重畳しても第2演出画像を視認可能とすることができ、また、第2演出画像の拡大により、所定領域に遊技球を発射することを強調することが可能になり、遊技の興趣を高めることができる。
(b4) Furthermore, in the above embodiment,
The display area of the second effect image is larger than that of the first effect image (in this example, FIGS. 46 and 47).
Therefore, even if the third effect image is superimposed on the second effect image, the second effect image can be made visible, and by enlarging the second effect image, the firing of the game ball into a predetermined area can be emphasized. This makes it possible to increase the interest of the game.

(c1)上記実施形態では、
背景画像を表示可能な背景演出を実行可能であるとともに、遊技の進行に基づいて複数種類の背景演出のうちのいずれかを実行可能(本例では、図41、図49)な遊技機(本例では、パチンコ機1)において、
前記複数種類の背景演出は、第1背景画像を表示可能な第1背景演出(本例では、低期待度背景A)と、第2背景画像を表示可能な第2背景演出(本例では、低期待度背景B)と、第3背景画像を表示可能な第3背景演出(本例では、高期待度背景)と、を含み、
前記第3背景演出は前記第1背景演出及び前記第2背景演出よりも有利な演出であり、
前記背景演出の演出パターンは、前記第1背景演出を実行しているときに前記第2背景画像の一部を表示する背景移行演出を実行し、前記第2背景演出を実行する第1演出パターン(本例では、図41および図49(a)に示す演出パターンA)と、前記第1背景演出を実行しているときに前記第2背景画像の一部を表示する背景移行演出を実行し、前記第3背景演出を実行する第2演出パターン(本例では、図41および図49(b)に示す演出パターンB)と、を含む。
よって、背景移行演出が実行されたときに、その後の背景演出が第2背景演出又は第3背景演出のいずれであるかを予測できないので、遊技の興趣を高めることができる。
(c1) In the above embodiment,
A gaming machine (in this example, FIG. 41, FIG. 49) that can execute a background effect that can display a background image and also executes one of a plurality of types of background effects based on the progress of the game. In the example, in pachinko machine 1),
The plurality of types of background effects include a first background effect that can display a first background image (low expectation background A in this example), and a second background effect that can display a second background image (in this example, a low expectation background B) and a third background effect (in this example, a high expectation background) capable of displaying a third background image,
The third background effect is more advantageous than the first background effect and the second background effect,
The effect pattern of the background effect is a first effect pattern in which a background transition effect that displays a part of the second background image is executed while the first background effect is being executed, and the second background effect is executed. (In this example, effect pattern A shown in FIGS. 41 and 49(a)) and a background transition effect that displays a part of the second background image while the first background effect is being executed. , a second effect pattern (in this example, effect pattern B shown in FIGS. 41 and 49(b)) for executing the third background effect.
Therefore, when the background transition effect is executed, it is not possible to predict whether the subsequent background effect will be the second background effect or the third background effect, thereby increasing the interest of the game.

(c2)また、上記実施形態では、
前記背景移行演出は、背景画像の一部を透過表示する演出である(本例では、図49)。
よって、演出効果を高めることが可能になり、遊技の興趣を高めることができる。
(c2) Furthermore, in the above embodiment,
The background transition effect is an effect in which a part of the background image is displayed transparently (in this example, FIG. 49).
Therefore, it is possible to enhance the presentation effect and increase the interest of the game.

(d)上記実施形態では、
遊技の制御を行う遊技制御手段(本例では、主制御CPU72)と、前記遊技制御手段から受信した情報に基づいて画像を表示させることが可能な画像表示制御手段(本例では、演出制御CPU126)と、を備えた遊技機(本例では、パチンコ機1)において、
前記画像表示制御手段は、特定状況(本例では、演出図柄の停止表示中、小当りのオープニング演出中、小当りにおいて大入賞口30bの開放中)で電断が発生した場合は、電源が投入された後に該特定状況に対応する第1情報(本例では、図柄停止表示中指定コマンド、小当りオープニング指定コマンド、小当り時大入賞口開放指定コマンド)を前記遊技制御手段から受信したときに電断発生前の画像を表示可能であり、前記特定状況以外の状況(本例では、図柄の変動表示中、図柄の変動表示の開始待ち)で電断が発生した場合は、電源が投入された後に前記遊技制御手段から第2情報(本例では、図柄変動表示中指定コマンド)を受信したときに電断発生前の画像を表示可能である。
よって、遊技の状況に応じて画像を復帰させることが可能になるので、遊技の進行をスムーズにすることができる。
なお、上記実施形態では、特定状況として、演出図柄の停止表示中、小当りのオープニング演出中、小当りにおいて大入賞口30bの開放中を例に挙げて説明したが、例えば、大当りのオープニング演出中、大当りにおいて大入賞口30bの開放中など、上記実施形態と異なる状況と特定状況としてもよい。特定状況以外の状況についても同様である。そして、大当りのオープニング演出中や大当りにおいて大入賞口30bの開放中を特定状況とした場合は、大当りオープニング指定コマンドや大当り時大入賞口開放指定コマンドを第1情報とすればよい。
(d) In the above embodiment,
A game control means (in this example, the main control CPU 72) that controls the game, and an image display control means (in this example, the performance control CPU 126) capable of displaying images based on information received from the game control means. ) and a gaming machine (in this example, pachinko machine 1),
The image display control means is configured to turn off the power when a power outage occurs in a specific situation (in this example, during the stop display of the performance symbols, during the opening performance of the small win, and during the opening of the big prize opening 30b for the small win). When the first information corresponding to the specific situation (in this example, a symbol stop display designation command, a small win opening designation command, and a small win opening large prize opening designation command) is received from the game control means after the game is inputted. It is possible to display the image before the power outage occurs, and if a power outage occurs in a situation other than the above-mentioned specific situation (in this example, while displaying a fluctuating symbol or waiting for the fluctuating symbol to begin displaying), the power is turned on. When second information (in this example, a designation command during symbol variation display) is received from the game control means after the second information is displayed, the image before the power outage occurs can be displayed.
Therefore, it is possible to restore the image depending on the game situation, so that the game progresses smoothly.
In addition, in the above-mentioned embodiment, as specific situations, the explanation has been given as an example of when the performance symbols are stopped and displayed, during the opening performance of a small win, and when the big prize opening 30b is opened in the small win. The situation and specific situation may be different from the above embodiment, such as when the big prize opening 30b is open in the middle or jackpot. The same applies to situations other than specific situations. If the specific situation is during the opening performance of a jackpot or when the jackpot opening 30b is open during a jackpot, the jackpot opening designation command and the jackpot opening jackpot opening designation command may be used as the first information.

(e1)上記実施形態では、
識別情報(本例では、特別図柄)の可変表示を実行可能な遊技機(本例では、パチンコ機1)において、
前記識別情報の可変表示結果に基づいて有利状態(本例では、大当り遊技状態)に制御可能であるとともに、前記有利状態の終了後に前記識別情報の可変表示が実行されやすい特別状態(本例では、時短状態)に制御可能な状態制御手段(本例では、図14のステップS2300、図30のステップS5512)を備え、
前記識別情報は、第1識別情報(本例では、第1特別図柄)と、第2識別情報(本例では、第2特別図柄)と、を含み、
前記状態制御手段は、前記特別状態での前記第2識別情報の可変表示回数に基づいて前記特別状態を終了させることが可能であり(本例では、図18のステップS2428)、
前記第1識別情報の可変表示が実行された場合よりも前記第2識別情報の可変表示が実行された場合のほうが有利になりやすく(本例では、図16および図17)、
前記識別情報の可変表示に対応する演出識別情報の(本例では、演出図柄、ミニ図柄)可変表示を実行可能であり(本例では、図32および図33)、
前記演出識別情報は、第1演出識別情報(本例では、演出図柄)と、前記第1演出識別情報よりも表示面積の小さい第2演出識別情報(本例では、ミニ図柄)と、を含み(本例では、図32および図33)、
前記特別状態での前記第2識別情報の可変表示回数を特定可能な可変表示回数表示(本例では、残り変動回数表示232)を表示可能であり(本例では、図50)、
前記可変表示回数表示は前記第2識別情報の可変表示が行われたときに更新表示を行うことが可能であり(本例では、図52)、
前記特別状態で前記第1識別情報の可変表示を実行する場合は、前記可変表示回数表示の更新表示を行わず、かつ前記第1演出識別情報の可変表示を実行せずに前記第2演出識別情報の可変表示を実行する(本例では、図50、図51)。
よって、特別状態で第1識別情報の可変表示を実行する場合に第1識別情報の可変表示が行われていることを認識し難くなるので、遊技者が損失感を抱くことを防止でき、遊技の興趣を高めることができる。
(e1) In the above embodiment,
In a gaming machine (in this example, pachinko machine 1) that can perform variable display of identification information (in this example, special symbols),
It is possible to control to an advantageous state (in this example, a jackpot gaming state) based on the result of the variable display of the identification information, and also to create a special state (in this example, in which the variable display of the identification information is likely to be executed) after the end of the advantageous state. , time saving state) (in this example, step S2300 in FIG. 14 and step S5512 in FIG. 30),
The identification information includes first identification information (in this example, the first special symbol) and second identification information (in this example, the second special symbol),
The state control means is capable of terminating the special state based on the variable number of times the second identification information is displayed in the special state (in this example, step S2428 in FIG. 18);
The case where the variable display of the second identification information is executed is likely to be more advantageous than the case where the variable display of the first identification information is executed (in this example, FIGS. 16 and 17),
It is possible to perform a variable display of performance identification information (in this example, a performance pattern, a mini pattern) corresponding to the variable display of the identification information (in this example, FIGS. 32 and 33),
The performance identification information includes first performance identification information (in this example, a performance pattern) and second performance identification information (in this example, a mini pattern) having a smaller display area than the first performance identification information. (in this example, FIGS. 32 and 33),
A variable display number display (in this example, a remaining variation number display 232) that can specify the variable display number of the second identification information in the special state can be displayed (in this example, FIG. 50);
The variable display count display can be updated when the second identification information is variable displayed (in this example, FIG. 52),
When performing variable display of the first identification information in the special state, the display of the number of variable display times is not updated, and the second performance identification is performed without performing variable display of the first performance identification information. A variable display of information is executed (in this example, FIGS. 50 and 51).
Therefore, when performing variable display of the first identification information in a special state, it becomes difficult to recognize that the first identification information is being displayed in a variable manner, so it is possible to prevent the player from feeling a loss and improve the game. can increase interest.

(e2)また、上記実施形態では、
また、前記特別状態で前記第2識別情報の可変表示を実行する場合は、前記第1演出識別情報及び前記第2演出識別情報の可変表示を実行し(本例では、図52)、
前記特別状態で前記第1識別情報の可変表示を実行した後に前記第2識別情報の可変表示を実行する場合は、前記第1識別情報に対応する前記第2演出識別情報の可変表示結果を前記第1演出識別情報で表示した後に前記第1演出識別情報及び前記第2演出識別情報の可変表示を実行する(本例では、図52)。
よって、遊技の進行をスムーズにすることが可能になり、遊技の興趣を高めることができる。
(e2) Furthermore, in the above embodiment,
Further, when performing variable display of the second identification information in the special state, perform variable display of the first effect identification information and the second effect identification information (in this example, FIG. 52),
When performing the variable display of the second identification information after the variable display of the first identification information in the special state, the variable display result of the second performance identification information corresponding to the first identification information is After displaying the first performance identification information, variable display of the first performance identification information and the second performance identification information is performed (in this example, FIG. 52).
Therefore, it is possible to make the progress of the game smoother, and it is possible to increase the interest of the game.

(f)上記実施形態では、
識別情報(本例では、特別図柄)の可変表示を実行可能な遊技機(本例では、パチンコ機1)において、
前記識別情報の可変表示結果に基づいて有利状態(本例では、大当り遊技状態)に制御可能であるとともに、前記有利状態の終了後に前記識別情報の可変表示が実行されやすい特別状態(本例では、時短状態)に制御可能な状態制御手段(本例では、図14のステップS2300、図30のステップS5512)を備え、
前記識別情報は、第1識別情報(本例では、第1特別図柄)と、第2識別情報(本例では、第2特別図柄)と、を含み、
前記状態制御手段は、前記特別状態での前記第2識別情報の可変表示回数に基づいて前記特別状態を終了させることが可能であり(本例では、図18のステップS2428)、
前記第1識別情報の可変表示が実行された場合よりも前記第2識別情報の可変表示が実行された場合のほうが有利になりやすく(本例では、図16および図17)、
前記識別情報の可変表示に対応する演出識別情報の(本例では、演出図柄、ミニ図柄)可変表示を実行可能であり(本例では、図32および図33)、
前記演出識別情報は、第1演出識別情報(本例では、演出図柄)と、前記第1演出識別情報よりも表示面積の小さい第2演出識別情報(本例では、ミニ図柄)と、を含み(本例では、図32および図33)、
前記特別状態で前記第1識別情報の可変表示を実行する場合は、前記第1演出識別情報の可変表示を実行せずに前記第2演出識別情報の可変表示を実行し(本例では、図50、図51)、
前記特別状態で前記第2識別情報の可変表示を実行する場合は、前記第1演出識別情報及び前記第2演出識別情報の可変表示を実行し(本例では、図52)、
前記特別状態で前記第1識別情報の可変表示を実行した後に前記第2識別情報の可変表示を実行する場合は、前記第1識別情報に対応する前記第2演出識別情報の可変表示結果を前記第1演出識別情報で表示した後に前記第1演出識別情報及び前記第2演出識別情報の可変表示を実行する(本例では、図52)。
よって、特別状態で第1識別情報の可変表示を実行する場合に第1識別情報の可変表示が行われていることを認識し難くなるので、遊技者が損失感を抱くことを防止でき、遊技の興趣を高めることができる。
(f) In the above embodiment,
In a gaming machine (in this example, pachinko machine 1) that can perform variable display of identification information (in this example, special symbols),
It is possible to control to an advantageous state (in this example, a jackpot gaming state) based on the result of the variable display of the identification information, and also to create a special state (in this example, in which the variable display of the identification information is likely to be executed) after the end of the advantageous state. , time saving state) (in this example, step S2300 in FIG. 14 and step S5512 in FIG. 30),
The identification information includes first identification information (in this example, the first special symbol) and second identification information (in this example, the second special symbol),
The state control means is capable of terminating the special state based on the variable number of times the second identification information is displayed in the special state (in this example, step S2428 in FIG. 18);
The case where the variable display of the second identification information is executed is likely to be more advantageous than the case where the variable display of the first identification information is executed (in this example, FIGS. 16 and 17),
It is possible to perform a variable display of performance identification information (in this example, a performance pattern, a mini pattern) corresponding to the variable display of the identification information (in this example, FIGS. 32 and 33),
The performance identification information includes first performance identification information (in this example, a performance pattern) and second performance identification information (in this example, a mini pattern) having a smaller display area than the first performance identification information. (in this example, FIGS. 32 and 33),
When executing variable display of the first identification information in the special state, variable display of the second effect identification information is executed without executing variable display of the first effect identification information (in this example, 50, Figure 51),
When performing variable display of the second identification information in the special state, perform variable display of the first effect identification information and the second effect identification information (in this example, FIG. 52),
When performing the variable display of the second identification information after the variable display of the first identification information in the special state, the variable display result of the second performance identification information corresponding to the first identification information is After displaying the first performance identification information, variable display of the first performance identification information and the second performance identification information is performed (in this example, FIG. 52).
Therefore, when performing variable display of the first identification information in a special state, it becomes difficult to recognize that the first identification information is being displayed in a variable manner, so it is possible to prevent the player from feeling a loss and improve the game. can increase interest.

[変形例] [Modified example]

上記実施形態では、特定遊技状態として時短状態を例に挙げて説明したが、例えば、小当りラッシュ、確率変動状態など、時短状態と異なる遊技状態を特定遊技状態としてもよい。 In the above embodiment, the time-saving state has been described as an example of the specific gaming state, but for example, a game state different from the time-saving state, such as a small hit rush or a probability fluctuation state, may be used as the specific gaming state.

上記実施形態では、特定遊技状態で普通図柄の変動回数が所定回数である場合に特定遊技状態が終了する例を挙げて説明したが、例えば、第2特別図柄の変動回数が所定回数である場合に特定遊技状態が終了する構成としてもよい。この場合は、第2特別図柄の変動回数が所定回数であるときに第1特別図柄や普通図柄の変動表示が開始されたときに演出図柄を切り替えるとともに第1特定演出を実行し、第2特別図柄の変動回数が所定回数未満の回数であるときに第1特別図柄や普通図柄の変動表示が開始されたときに演出図柄を切り替えるとともに第2特定演出を実行することが可能である。 In the above embodiment, an example has been given in which the specific gaming state ends when the number of variations of the normal symbol is a predetermined number of times in the specific gaming state, but for example, when the number of variations of the second special symbol is a predetermined number of times, It may be configured such that the specific gaming state ends at the end of the specific gaming state. In this case, when the number of fluctuations of the second special symbol is a predetermined number of times and the variable display of the first special symbol or the normal symbol is started, the production symbol is switched and the first specific production is executed, and the second special symbol is changed. When the number of variations of symbols is less than a predetermined number of times and variable display of a first special symbol or a normal symbol is started, it is possible to switch performance symbols and execute a second specific performance.

上記実施形態では、大当り終了後に時短状態に制御される例を挙げたが、パチンコ機への電源投入後や、大当り終了後に所定回数(例えば、500回)の変動表示を終了しても次の大当りが発生しなかった場合にも、時短状態に制御されるように構成してもよい。大当り発生後に所定回数(例えば、500回)の変動表示が行われることを天井到達と称し、これにより制御される時短状態を天井時短と称する。 In the above embodiment, an example was given in which the time saving mode is controlled after the end of the jackpot, but even if the fluctuating display is finished a predetermined number of times (for example, 500 times) after the power is turned on to the pachinko machine or after the end of the jackpot, the next It may be configured such that the time saving state is controlled even when a jackpot does not occur. The fact that a variable display is performed a predetermined number of times (for example, 500 times) after the occurrence of a jackpot is referred to as reaching the ceiling, and the time saving state controlled thereby is referred to as ceiling time saving.

なお、天井時短に制御されるまでの変動回数nおよび天井時短での時短回数Nは、以下のように規定することが好ましい。
2.5P≦n≦3.0P
0.4P≦N≦3.8P
(P=大当り確率MLの分母、n=作動回数、N=時短回数)
具体的には、例えば、大当り確率が1/300である場合には、変動回数nは750~900となり、時短回数Nは120~1140となる。
Note that it is preferable that the number of fluctuations n until the ceiling time reduction is controlled and the number N of time reductions in the ceiling time reduction are defined as follows.
2.5P≦n≦3.0P
0.4P≦N≦3.8P
(P = denominator of jackpot probability ML, n = number of operations, N = number of time savings)
Specifically, for example, if the jackpot probability is 1/300, the number of fluctuations n will be 750 to 900, and the number of time savings N will be 120 to 1140.

そして、例えば、天井時短に制御されたときに上記実施形態の時短状態Aや時短状態Bに制御するように構成してもよい。 For example, when the time saving is controlled to the ceiling, the time saving state A or the time saving state B of the above embodiment may be controlled.

上記実施形態では、大入賞口30bの特定領域30dを通過したときに小当りから大当りに発展するパチンコ機1を例に挙げて説明したが、例えば、大入賞口30bの特定領域30dを通過した場合に大当りの当選確率が変動する確率変動タイプの遊技機に適用してもよい。 In the above embodiment, the pachinko machine 1 is described as an example in which a small hit develops into a jackpot when passing through the specific area 30d of the big winning opening 30b. The present invention may be applied to a probability-variable type gaming machine in which the probability of winning a jackpot varies depending on the case.

確率変動タイプのパチンコ機の場合には、STタイプ(確変回数に実質的な上限を設定するタイプ)の遊技機やループタイプ(確変回数に実質的な上限を設定しないタイプ)の遊技機に本発明を適用してもよい。 In the case of probability-variable type pachinko machines, the ST type (a type that sets a practical upper limit on the number of probability variations) or the loop type (a type that does not set a practical upper limit on the number of probability variations) has a book. The invention may be applied.

本発明は、設定付きパチンコ機、確変リミッタ機、性能表示モニタを備えるパチンコ機に適用することもできる。 The present invention can also be applied to a pachinko machine with settings, a variable rate limiter machine, and a pachinko machine equipped with a performance display monitor.

また、上記実施形態では、遊技球を用いるパチンコ機に本発明を適用する例について説明したが、遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数を設定し、スタートレバーの操作によりリールを回転させ、回転するリールをストップボタンによる停止操作により停止させ、リールが停止したときの図柄の種類や図柄の組み合わせにより入賞が発生可能なスロットマシンに適用してもよい。 Furthermore, in the above embodiment, an example was explained in which the present invention is applied to a pachinko machine that uses game balls, but the number of bets is set using medals and credits as gaming values, and the reels are rotated by operating the start lever. The present invention may be applied to a slot machine in which rotating reels are stopped by a stop button operation, and winnings can be generated depending on the type of symbol or combination of symbols when the reels are stopped.

本発明は上述した一実施形態に制約されることなく、種々に変形して実施することができる。一実施形態で挙げた演出の態様は例示であり、上述した演出の態様に限定されるものではない。 The present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be implemented with various modifications. The mode of presentation mentioned in one embodiment is an example, and is not limited to the mode of presentation described above.

その他の演出例であげた画像はあくまで一例であり、これらは適宜に変形することができる。また、パチンコ機1の構造や盤面構成、具体的な数値等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらを適宜に変形可能であることはいうまでもない。 The images listed as other examples of effects are just examples, and can be modified as appropriate. Further, the structure, board configuration, specific numerical values, etc. of the pachinko machine 1, including those shown in the drawings, are preferred examples, and it goes without saying that these can be modified as appropriate.

1 パチンコ機
8 遊技盤ユニット
8a 遊技領域
20 始動ゲート
28 可変始動入賞装置
33 普通図柄表示装置
33a 普通図柄作動記憶ランプ
34 第1特別図柄表示装置
35 第2特別図柄表示装置
34a 第1特別図柄作動記憶ランプ
35a 第2特別図柄作動記憶ランプ
38 遊技状態表示装置
42 液晶表示器
45 演出ボタン
70 主制御装置
72 主制御CPU
74 ROM
76 RAM
124 演出制御装置
126 演出制御CPU
1 Pachinko machine 8 Game board unit 8a Game area 20 Starting gate 28 Variable start winning device 33 Normal symbol display device 33a Normal symbol operation memory lamp 34 First special symbol display device 35 Second special symbol display device 34a First special symbol operation memory Lamp 35a 2nd special symbol operation memory lamp 38 Game status display device 42 Liquid crystal display 45 Production button 70 Main control device 72 Main control CPU
74 ROM
76 RAM
124 Production control device 126 Production control CPU

Claims (1)

可動体を備えた遊技機であって、
操作を行う操作手段と、
画像を表示可能な画像表示手段と、を備え、
前記操作手段は特定操作手段を含み、
前記特定操作手段の操作に基づいて、前記画像表示手段に所定画像を表示させることが可能であり、
前記可動体が可動したときに前記画像表示手段の画像表示領域の一部が前記可動体によって覆われることがあり、
前記可動体によって前記画像表示領域の一部が覆われているときに前記特定操作手段の操作が有効化されており、
前記可動体によって前記画像表示領域の一部が覆われているときに前記特定操作手段が操作された場合に、前記所定画像の一部が前記可動体によって覆われない位置に前記所定画像が表示される
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine equipped with a movable body,
an operating means for performing the operation;
An image display means capable of displaying an image;
The operating means includes a specific operating means,
It is possible to cause the image display means to display a predetermined image based on the operation of the specific operation means,
When the movable body moves, a part of the image display area of the image display means may be covered by the movable body,
The operation of the specific operation means is enabled when a part of the image display area is covered by the movable body,
When the specific operation means is operated when a part of the image display area is covered by the movable body, the predetermined image is displayed at a position where a part of the predetermined image is not covered by the movable body. A gaming machine characterized by:
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