JP6751241B2 - Amusement machine - Google Patents

Amusement machine Download PDF

Info

Publication number
JP6751241B2
JP6751241B2 JP2017221553A JP2017221553A JP6751241B2 JP 6751241 B2 JP6751241 B2 JP 6751241B2 JP 2017221553 A JP2017221553 A JP 2017221553A JP 2017221553 A JP2017221553 A JP 2017221553A JP 6751241 B2 JP6751241 B2 JP 6751241B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
main
ball
main game
payout
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2017221553A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2019088728A (en
JP2019088728A5 (en
Inventor
山本 和典
和典 山本
芝野 憲司
憲司 芝野
幸男 小野澤
幸男 小野澤
隆光 浅井
隆光 浅井
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sammy Corp
Original Assignee
Sammy Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sammy Corp filed Critical Sammy Corp
Priority to JP2017221553A priority Critical patent/JP6751241B2/en
Publication of JP2019088728A publication Critical patent/JP2019088728A/en
Publication of JP2019088728A5 publication Critical patent/JP2019088728A5/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP6751241B2 publication Critical patent/JP6751241B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Description

遊技機に関する。 Regarding gaming machines.

ぱちんこ遊技機は、始動口(スタートチャッカー)に遊技球が入球したことを契機として、7セグ等の表示部上で「特別図柄」と称される図柄が変動表示され、当該特別図柄が特定態様(例えば「7」)となった場合、通常遊技状態よりも遊技者にとって利益状態の高い特別遊技状態{通常時は閉状態にある大入賞口(アタッカー)が所定条件で開放する内容の遊技}に移行するタイプの、いわゆる「デジパチ」と呼ばれている機種(従来の「第一種遊技機」)が一般的である。ここで、遊技者の利益に直結する特別図柄の表示制御の負担を軽減するために、前記の「特別図柄」とは別に、遊技の興趣性を高めるための演出用の「装飾図柄」と称される図柄が、前記特別図柄の変動とシンクロした形で、前記表示部よりもサイズが大きい液晶等のディスプレイ上で変動表示される場合がある。そして、特別図柄の変動が開始されると装飾図柄もこれに合わせて変動を開始し、特別図柄が特定態様(例えば「7」)で停止した場合、装飾図柄もこれに合わせて所定態様(例えば「777」)で停止することとなる。そして、装飾図柄が所定態様で停止したことにより、特別遊技へ移行が確定したことを遊技者が明確に認識できるよう構成されているものが多い。 Pachinko game machine, when a game ball enters the starting opening (start chucker), a symbol called "special symbol" is variably displayed on the display section such as 7 segment, and the special symbol is specified. When it becomes a mode (for example, “7”), a special game state in which the player has a higher profit than the normal game state (a game in which a large winning opening (attacker) that is normally closed is opened under a predetermined condition) }, which is a type that shifts to the so-called "Digipath" (conventional "first-class game machine") is general. Here, in order to reduce the load of the display control of the special symbol that is directly connected to the player's profit, in addition to the above-mentioned "special symbol", it is called a "decorative symbol" for production to enhance the interest of the game. The symbol to be displayed may be variably displayed on a display such as a liquid crystal having a size larger than the display unit in a form synchronized with the variation of the special symbol. Then, when the change of the special symbol is started, the decorative symbol also starts changing in accordance with this, and when the special symbol is stopped in a specific mode (for example, "7"), the decorative symbol is also in a predetermined mode (for example, in accordance with this). It will stop at "777"). In many cases, the player can clearly recognize that the transition to the special game has been confirmed by stopping the decorative pattern in a predetermined manner.

また、回胴式遊技機(スロットマシン)は、所定数の遊技メダルを投入後に遊技開始指示装置(スタートレバー)が操作されたことを契機として、複数の図柄が外周上に配置された複数列の回胴(リール)が回転動作し、当該回転動作を停止させるための回胴停止装置(ストップボタン)を駆使して回胴を停止させた結果、有効ライン上に所定の図柄の組合せ(例えば「777」)が並んだ場合には、通常遊技状態よりも遊技者にとって利益状態の高い特別遊技状態{通常時よりも当選役の抽選確率が上昇する遊技状態}に移行するタイプのものが一般的である。ここで、スロットマシンにおいては、遊技の興趣性を高めるための演出用の画像等が、リールの回転動作及び停止動作とシンクロした形で、液晶等のディスプレイ上にて表示される場合があり、ストップボタン等を操作した際に、リール上に表示された図柄とディスプレイ上に表示された演出用の画像等とを見比べながら、遊技の結果を予測して楽しむよう構成されているものが多い。 In addition, the rotating drum type gaming machine (slot machine) is a plurality of rows in which a plurality of symbols are arranged on the outer periphery when the game start instruction device (start lever) is operated after inserting a predetermined number of game medals. The spinning drum (reel) rotates, and as a result of stopping the spinning drum by making full use of the spinning drum stop device (stop button) for stopping the rotation operation, a predetermined combination of symbols on the effective line (for example, When "777") are lined up, it is a type that generally shifts to a special game state where the player has a higher profit than the normal game state (a game state in which the lottery probability of the winning combination is higher than in the normal state). Target. Here, in the slot machine, an image for production for enhancing the interest of the game may be displayed on a display such as a liquid crystal in a form synchronized with the rotation operation and the stop operation of the reel, In many cases, when the stop button or the like is operated, the result of the game is predicted and enjoyed while comparing the design displayed on the reel with the effect image displayed on the display.

このような仕組みはこの種の多くの遊技機で共通するのであるが、遊技機の動作制御等を司るプログラム容量は、不正プログラムの混入防止(遊技機メーカーが提供するプログラムの正当性保障)の観点からその容量上限が厳しく規制されていると共に、遊技性仕様を実装するためのプログラムの他にも、遊技機に対して不正行為がなされる(例えば、始動口センサに対して電波情報を送信して入球したと感知させる、遊技媒体の投入口や払出口に対して不正にアクセスして遊技媒体を不正な手段で得る、等)ことを防御するための不正行為防止用のプログラムも数多く実装されている。 This kind of mechanism is common to many game machines of this type, but the program capacity that controls the operation control of the game machine, etc. is for preventing the mixture of illegal programs (guaranteeing the correctness of the program provided by the game machine manufacturer). From the point of view, the upper limit of the capacity is strictly regulated, and in addition to the program for implementing the game playability specification, fraudulent acts are performed on the game machine (for example, the radio wave information is transmitted to the starting mouth sensor. There are also many programs for preventing fraudulent activity to prevent unauthorized access to game media entrances and payouts to obtain game media through unauthorized means, etc.) It is implemented.

さらに、遊技盤面(遊技領域)を流下する遊技球が衝突することで遊技釘の角度が変化する等の理由により、或る入賞口への遊技球の入球効率が遊技機の出荷時に想定していた入球効率とは異なってしまうことがあり、そのような場合にも入球効率がどの程度であるかを判断できないという課題も存在する。 Further, due to the reason that the angle of the game nail changes due to the collision of the game ball flowing down the game board surface (game area), the efficiency of entering the game ball into a certain winning opening is assumed at the time of shipment of the game machine. However, there is a problem that it is not possible to determine how much the ball entry efficiency is, even in such a case.

特開2011−147675号公報JP, 2011-147675, A 特開2016−116898号公報Japanese Patent Laid-Open No. 2016-116898 特開2010−158405号公報JP, 2010-158405, A

しかしながら、現状では、遊技性仕様を実装するためのプログラムと不正行為防止用のプログラムとが混在してROM上に配置されていることが多く、その結果これらプログラムの正当性を検証することが困難となっているという課題が存在する。 However, under the present circumstances, it is often the case that a program for implementing the game play specification and a program for preventing fraud are mixedly arranged on the ROM, and as a result, it is difficult to verify the legitimacy of these programs. There is a problem that is.

本態様に係るぱちんこ遊技機は、
ROM(例えば、主制御基板Mに搭載されたCPUの内蔵ROM)と、RAM(例えば、主制御基板Mに搭載されたCPUの内蔵RAM)と、CPU(例えば、主制御基板Mに搭載されたCPU)とを備えた遊技機であって、
前記ROMには、前記CPUに対する命令を司るプログラムと、プログラムに従い読みだされるデータとが記憶され、
前記ROM(例えば、実施例において<メモリマップ>として示した主制御チップのメモリマップの一例において)は、
プログラムが記憶されている第一制御領域(例えば、第1ROM領域における第1制御領域)と、
データが記憶されている第一データ領域(例えば、第1ROM領域における第1データ領域)と、
プログラムが記憶されている第二制御領域(例えば、第2ROM領域における第2制御領域)と、
データが記憶されている第二データ領域(例えば、第2ROM領域における第2データ領域)とを有し、
前記RAMは、
前記第一制御領域に記憶されているプログラムによる処理結果データを記憶する第一情報格納領域と、
前記第二制御領域に記憶されているプログラムによる処理結果データを記憶する第二情報格納領域と、
を有し、
レジスタに記憶されているデータを退避可能であり、第一制御領域に記憶されているプログラムにおける処理にて使用する第一スタック領域と、
レジスタに記憶されているデータを退避可能であり、第二制御領域に記憶されているプログラムにおける処理にて使用する第二スタック領域と
を備えており、
第一制御領域に記憶されているプログラムによる処理及び第二制御領域に記憶されているプログラムによる処理のうち、第一制御領域に記憶されているプログラムから第二制御領域に記憶されているプログラムが呼び出された際に行われる処理であって、第二制御領域に記憶されているプログラムによって第一制御領域に記憶されているプログラムで使用する所定のレジスタの退避を含む一連の処理ルートにて処理を実行した場合にのみ第二スタック領域の使用量が最大となるよう構成され、
第二スタック領域の最大使用量となる処理ルートにおいて1回の命令で使用する第二スタック領域の使用量の最大値は、第一スタック領域の最大使用量となる処理ルートにおいて1回の命令で使用する第一スタック領域の使用量の最大値よりも大きくなるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
Pachinko gaming machine according to this aspect,
ROM (for example, built-in ROM of the CPU mounted on the main control board M), RAM (for example, built-in RAM of the CPU mounted on the main control board M), and CPU (for example, mounted on the main control board M) CPU) and a gaming machine,
The ROM stores a program that controls commands to the CPU and data read according to the program,
The ROM (for example, in the example of the memory map of the main control chip shown as <memory map> in the embodiment) is
A first control area in which a program is stored (for example, a first control area in the first ROM area),
A first data area in which data is stored (for example, a first data area in the first ROM area),
A second control area in which the program is stored (for example, a second control area in the second ROM area),
A second data area in which data is stored (for example, a second data area in the second ROM area),
The RAM is
A first information storage area for storing processing result data by the program stored in the first control area,
A second information storage area for storing processing result data by the program stored in the second control area,
Have
The data stored in the register can be saved, and the first stack area used in the processing in the program stored in the first control area ,
The data stored in the register can be saved, and a second stack area used for processing in the program stored in the second control area is provided.
Of the processing by the program stored in the first control area and the processing by the program stored in the second control area, the program stored in the first control area to the program stored in the second control area is A process that is performed when called, and is performed by a series of process routes including saving of a predetermined register used by the program stored in the first control area by the program stored in the second control area Is configured to maximize the usage of the second stack area only when executing
The maximum value of the usage amount of the second stack area used by one instruction in the processing route that is the maximum usage amount of the second stack area is the one value of one instruction in the processing route that is the maximum usage amount of the first stack area. The gaming machine is characterized in that it is configured to be larger than the maximum value of the usage amount of the first stack area to be used .

本態様に係る遊技機によれば、遊技性仕様を実装するためのプログラムと不正行為防止用のプログラムとの正当性を検証することが容易となるという効果を奏する。 According to the gaming machine of this aspect, it is possible to easily verify the legitimacy of the program for implementing the game play specification and the program for preventing fraudulent activity.

図1は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の正面図である。FIG. 1 is a front view of a pachinko game machine according to the present embodiment. 図2は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機のユニット構成図である。FIG. 2 is a unit configuration diagram of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図3は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の背面図である。FIG. 3 is a rear view of the pachinko game machine according to the present embodiment. 図4は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の賞球払出ユニット斜視図である。FIG. 4 is a perspective view of the prize ball payout unit of the pachinko game machine according to the present embodiment. 図5は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の賞球払出ユニットに係る作用図である。FIG. 5 is an operation diagram relating to the prize ball payout unit of the pachinko game machine according to the present embodiment. 図6は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的全体構成図である。FIG. 6 is an electrical overall configuration diagram of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図7は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の機能ブロック図である。FIG. 7 is a functional block diagram of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図8は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。FIG. 8 is a main flow chart on the main control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図9は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での入球検出処理のフローチャートである。FIG. 9 is a flowchart of a ball entry detection process on the main control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図10は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での補助遊技始動口入球検出処理のフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart of the auxiliary game starting opening entrance detection process on the main control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図11は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技始動口入球検出処理のフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart of the main game starting opening entrance detection process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図12は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)大入賞口入球検出処理のフローチャートである。FIG. 12 is a flowchart of the first (second) special winning opening detection process on the main control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図13は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での一般入賞口入球検出処理のフローチャートである。FIG. 13 is a flowchart of the general winning opening detection processing on the main control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図14は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での排出球検出処理のフローチャートである。FIG. 14 is a flowchart of discharge ball detection processing on the main control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図15は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのアウト口入球検出処理のフローチャートである。FIG. 15 is a flowchart of the out-port entrance detecting process on the main control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図16は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での賞球数決定処理のフローチャートである。FIG. 16 is a flowchart of the prize ball number determination processing on the main control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図17は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。FIG. 17 is a flowchart of the auxiliary game content determination random number acquisition process on the main control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図18は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での電動役物駆動判定処理のフローチャートである。FIG. 18 is a flowchart of the electric accessory driving determination process on the main control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図19は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。FIG. 19 is a flowchart of the main game content determination random number acquisition process on the main control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図20は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 20 is a flowchart of the main game symbol display processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図21は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 21 is a flowchart of a first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図22は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。FIG. 22 is a table configuration diagram used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図23は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特定遊技終了判定処理のフローチャートである。FIG. 23 is a flowchart of a specific game end determination process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図24は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。FIG. 24 is a flowchart of the special game operating condition determination process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図25は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技制御処理のフローチャートである。FIG. 25 is a flowchart of special game control processing on the main control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図26は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。FIG. 26 is a flowchart of the game state determination processing after the end of the special game on the main control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図27は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での入球数判定処理のフローチャートである。FIG. 27 is a flowchart of the number of entered balls determination processing on the main control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図28は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での不正検知情報管理処理のフローチャートである。FIG. 28 is a flowchart of fraud detection information management processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図29は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのエラー管理処理のフローチャートである。FIG. 29 is a flowchart of error management processing on the main control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図30は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での賞球払出コマンド送信制御処理のフローチャートである。FIG. 30 is a flowchart of the prize ball payout command transmission control process on the main control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図31は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での対払出制御基板送信制御処理のフローチャートである。FIG. 31 is a flowchart of the counter payout control board transmission control processing on the main control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図32は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での賞球払出コマンド及び払出関連情報に係るイメージ図である。FIG. 32 is an image diagram relating to the prize ball payout command and payout related information on the main control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図33は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での対払出制御基板受信制御処理のフローチャートである。FIG. 33 is a flowchart of the counter payout control board reception control processing on the main control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図34は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での外部信号出力処理のフローチャートである。FIG. 34 is a flowchart of the external signal output processing on the main control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図35は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での払出制御基板側メイン処理のフローチャートである。FIG. 35 is a flowchart of payout control board side main processing on the payout control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図36は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。FIG. 36 is a flowchart of error control processing at the time of abnormality detection on the payout control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図37は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での払出モータ動作異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。FIG. 37 is a flowchart of error control processing at the time of the payout motor operation abnormality detection on the payout control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図38は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での払出異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。FIG. 38 is a flowchart of the payout abnormality detection error control process on the payout control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図39は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での球経路異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。FIG. 39 is a flowchart of ball path abnormality detection error control processing on the payout control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図40は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での払出モータ異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。FIG. 40 is a flowchart of a payout motor abnormality detection error control process on the payout control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図41は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での要払出停止異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。FIG. 41 is a flowchart of error control processing at the time of detecting a payout stop abnormality on the payout control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図42は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での賞球払出関連情報送受信処理(対主制御基板)のフローチャートである。FIG. 42 is a flowchart of the prize ball payout related information transmission/reception process (to the main control board) on the payout control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図43は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での賞球払出制御処理(賞球払出開始・モータ駆動開始時)のフローチャートである。FIG. 43 is a flowchart of the prize ball payout control process (starting prize ball payout/motor drive start) on the payout control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図44は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での賞球払出制御処理(モータ駆動終了時・賞球払出終了時)のフローチャートである。FIG. 44 is a flowchart of the prize ball payout control process (at the end of motor driving/at the end of prize ball payout) on the payout control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図45は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)のフローチャートである。FIG. 45 is a flowchart of prize ball payout control processing (at the time of motor drive execution) on the payout control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図46は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側でのモータエラー時処理のフローチャートである。FIG. 46 is a flowchart of processing at the time of motor error on the payout control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図47は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメインフローチャートである。FIG. 47 is a main flowchart on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図48は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での保留情報管理処理のフローチャートである。FIG. 48 is a flowchart of the pending information management process on the sub-main control unit side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図49は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。FIG. 49 is a flowchart of the decorative symbol display content determination processing on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図50は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。FIG. 50 is a flowchart of the decorative symbol display control process on the sub-main control unit side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図51は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。FIG. 51 is a flowchart of special game-related display control processing on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図52は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのエラー報知実行処理のフローチャートである。FIG. 52 is a flowchart of an error notification execution process on the sub-main control unit side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図53は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。FIG. 53 is a main flow chart on the main control board side in the pachinko game machine according to the second embodiment. 図54は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での排出球検出処理のフローチャートである。FIG. 54 is a flowchart of discharge ball detection processing on the main control board side in the pachinko game machine according to the second embodiment. 図55は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での賞球数決定処理のフローチャートである。FIG. 55 is a flowchart of prize ball number determination processing on the main control board side in the pachinko game machine according to the second embodiment. 図56は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのベース判定処理のフローチャートである。FIG. 56 is a flowchart of a base determination process on the main control board side in the pachinko game machine according to the second embodiment. 図57は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメンテナンスモード実行処理のフローチャートである。FIG. 57 is a flowchart of maintenance mode execution processing on the main control board side in the pachinko game machine according to the second embodiment. 図58は、第2実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメンテナンスモード実行処理のフローチャートである。FIG. 58 is a flowchart of maintenance mode execution processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the first modification from the second embodiment. 図59は、第2実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメインフローチャートである。FIG. 59 is a main flowchart on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the first modification from the second embodiment. 図60は、第2実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメンテナンスモード表示処理のフローチャートである。FIG. 60 is a flowchart of maintenance mode display processing on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the first modification from the second embodiment. 図61は、第2実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技始動口入球検出処理のフローチャートである。FIG. 61 is a flowchart of a main game starting opening entrance detection process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the second modification from the second embodiment. 図62は、第2実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での一般入賞口入球検出処理のフローチャートである。FIG. 62 is a flowchart of a general winning opening detection process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the second modification from the second embodiment. 図63は、第2実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での排出球検出処理のフローチャートである。FIG. 63 is a flowchart of discharge ball detection processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the second modification from the second embodiment. 図64は、第2実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメインフローチャートである。FIG. 64 is a main flowchart on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the second modification from the second embodiment. 図65は、第2実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのベース判定処理のフローチャートである。FIG. 65 is a flowchart of a base determination process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the second modification from the second embodiment. 図66は、第2実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメンテナンスモード表示処理のフローチャートである。FIG. 66 is a flowchart of maintenance mode display processing on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the second modification from the second embodiment. 図67は、第2実施形態からの変更例3に係るぱちんこ遊技機における、メモリマップ構成図である。FIG. 67 is a memory map configuration diagram in the pachinko gaming machine according to the third modification from the second embodiment. 図68は、第2実施形態からの変更例3に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。FIG. 68 is a main flow chart on the main control board side in the pachinko gaming machine according to Modification 3 of the second embodiment. 図69は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。FIG. 69 is a main flowchart on the main control board side in the pachinko game machine according to the third embodiment. 図70は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメンテナンスモード実行処理のフローチャートである。FIG. 70 is a flowchart of maintenance mode execution processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the third embodiment. 図71は、第3実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。FIG. 71 is a main flowchart on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the first modification from the third embodiment. 図72は、第3実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での排出球検出処理のフローチャートである。FIG. 72 is a flowchart of discharge ball detection processing on the main control board side in the pachinko game machine according to the first modification from the third embodiment. 図73は、第3実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での賞球数決定処理のフローチャートである。FIG. 73 is a flowchart of the prize ball number determination processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the first modification from the third embodiment. 図74は、第3実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメンテナンスモード実行処理のフローチャートである。FIG. 74 is a flowchart of maintenance mode execution processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the first modification from the third embodiment. 図75は、第3実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメンテナンスモード実行処理のフローチャートである。FIG. 75 is a flowchart of maintenance mode execution processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the second modification from the third embodiment. 図76は、第3実施形態からの変更例3に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。FIG. 76 is a main flowchart on the main control board side in the pachinko game machine according to the third modification from the third embodiment. 図77は、第3実施形態からの変更例3に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技始動口入球検出処理のフローチャートである。FIG. 77 is a flowchart of a main game starting opening entrance detection process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to Modification 3 of the third embodiment. 図78は、第3実施形態からの変更例3に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での一般入賞口入球検出処理のフローチャートである。FIG. 78 is a flowchart of the general winning opening detection process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to Modification 3 of the third embodiment. 図79は、第3実施形態からの変更例3に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメンテナンスモード実行処理のフローチャートである。FIG. 79 is a flowchart of maintenance mode execution processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to Modification 3 of the third embodiment. 図80は、第3実施形態からの変更例3に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での入球数判定処理のフローチャートである。FIG. 80 is a flowchart of the number-of-balls-in-judging process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to Modification 3 of the third embodiment. 図81は、第3実施形態からの変更例4に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技始動口入球検出処理のフローチャートである。FIG. 81 is a flowchart of a main game starting entrance detection process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to Modification 4 of the third embodiment. 図82は、第3実施形態からの変更例4に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での一般入賞口入球検出処理のフローチャートである。FIG. 82 is a flowchart of a general winning opening detection process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to Modification 4 of the third embodiment. 図83は、第3実施形態からの変更例4に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での排出球検出処理のフローチャートである。FIG. 83 is a flowchart of discharge ball detection processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to Modification 4 of the third embodiment. 図84は、第3実施形態からの変更例4に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメンテナンスモード実行処理のフローチャートである。FIG. 84 is a flowchart of maintenance mode execution processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to Modification 4 of the third embodiment. 図85は、第3実施形態からの変更例4に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメインフローチャートである。FIG. 85 is a main flowchart on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to Modification 4 of the third embodiment. 図86は、第3実施形態からの変更例4に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメンテナンスモード表示処理のフローチャートである。FIG. 86 is a flowchart of maintenance mode display processing on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to Modification 4 of the third embodiment. 図87は、第3実施形態からの変更例4に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのベース判定処理のフローチャートである。FIG. 87 is a flowchart of a base determination process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to Modification 4 of the third embodiment. 図88は、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での外部信号出力処理のフローチャートである。FIG. 88 is a flowchart of an external signal output process on the main control board side in the pachinko game machine according to the fourth embodiment. 図89は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的全体構成図である。FIG. 89 is an electrical overall configuration diagram of the pachinko game machine according to the fifth embodiment. 図90は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。FIG. 90 is a main flowchart on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the fifth embodiment. 図91は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのバックアップ実行制御処理のフローチャートである。FIG. 91 is a flowchart of a backup execution control process on the main control board side in the pachinko game machine according to the fifth embodiment. 図92は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。FIG. 92 is a main flowchart on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図93は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技始動口入球検出処理のフローチャートである。FIG. 93 is a flowchart of the main game starting opening entrance detection process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図94は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での一般入賞口入球検出処理のフローチャートである。FIG. 94 is a flowchart of the general winning opening detection processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図95は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での排出球検出処理のフローチャートである。FIG. 95 is a flowchart of discharge ball detection processing on the main control board side in the pachinko game machine according to the sixth embodiment. 図96は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での入球数判定処理のフローチャートである。FIG. 96 is a flow chart of the number of entered balls determination processing on the main control board side in the pachinko game machine according to the sixth embodiment. 図97は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技排出数確認処理のフローチャートである。FIG. 97 is a flowchart of the main game discharge number confirmation processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図98は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメインフローチャートである。FIG. 98 is a main flowchart on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図99は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での副遊技入球確認処理のフローチャートである。FIG. 99 is a flowchart of a sub game entry confirmation process on the sub main control unit side in the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図100は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での副遊技入球判定処理のフローチャートである。FIG. 100 is a flowchart of a sub game entry ball determination process on the sub main control unit side in the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図101は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での副遊技側排出数確認処理のフローチャートである。FIG. 101 is a flowchart of the sub game side discharge number confirmation processing on the sub main control unit side in the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図102は、第7実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメインフローチャートである。FIG. 102 is a main flow chart on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the seventh embodiment. 図103は、第7実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのRAMクリアバックアップ処理のフローチャートである。FIG. 103 is a flowchart of the RAM clear backup process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the seventh embodiment. 図104は、第8実施形態に係るぱちんこ遊技機の背面図である。FIG. 104 is a rear view of the pachinko game machine according to the eighth embodiment. 図105は、第8実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。FIG. 105 is a main flow chart on the main control board side in the pachinko game machine according to the eighth embodiment. 図106は、第8実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での賞球数決定処理のフローチャートである。FIG. 106 is a flowchart of prize ball number determination processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the eighth embodiment. 図107は、第8実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での排出球検出処理のフローチャートである。FIG. 107 is a flowchart of discharge ball detection processing on the main control board side in the pachinko game machine according to the eighth embodiment. 図108は、第8実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での入球状態算出処理のフローチャートである。FIG. 108 is a flowchart of the entry state calculation process on the main control board side in the pachinko game machine according to the eighth embodiment. 図109は、第8実施形態に係るぱちんこ遊技機における、入球情報バックアップイメージ図である。FIG. 109 is a ball entry information backup image diagram in the pachinko game machine according to the eighth embodiment. 図110は、第8実施形態に係るぱちんこ遊技機における、入球状態表示装置の表示例である。FIG. 110 is a display example of the entry state display device in the pachinko gaming machine according to the eighth embodiment. 図111は、第8実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での入球状態算出処理のフローチャートである。FIG. 111 is a flowchart of a ball entry state calculation process on the main control board side in the pachinko game machine according to the first modification from the eighth embodiment. 図112は、第8実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメインフローチャートである。FIG. 112 is a main flowchart on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the first modification from the eighth embodiment. 図113は、第8実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのパスワード生成処理のフローチャートである。FIG. 113 is a flowchart of password generation processing on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the first modification from the eighth embodiment. 図114は、第8実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのパスワード認証処理のフローチャートである。FIG. 114 is a flowchart of password authentication processing on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the first modification from the eighth embodiment. 図115は、本例に係るぱちんこ遊技機における、主遊技始動口と一般入賞口との配置例である。FIG. 115 is an arrangement example of the main game starting port and the general winning port in the pachinko gaming machine according to this example. 図116は、本例に係るぱちんこ遊技機に適用可能な、入球に係る情報に関する構成の一覧表1である。FIG. 116 is a list 1 of a configuration relating to information on entering a ball, which is applicable to the pachinko game machine according to the present example. 図117は、本例に係るぱちんこ遊技機に適用可能な、入球に係る情報に関する構成の一覧表2である。FIG. 117 is a list 2 of configurations related to information on entering a ball, which is applicable to the pachinko game machine according to the present example. 図118は、本例に係るぱちんこ遊技機に適用可能な、入球に係る情報に関する構成の一覧表3である。FIG. 118 is a list 3 of configurations related to information on entering a ball, which is applicable to the pachinko game machine according to the present example. 図119は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。FIG. 119 is a main flowchart on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the ninth embodiment. 図120は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での排出球検出処理のフローチャートである。FIG. 120 is a flowchart of discharge ball detection processing on the main control board side in the pachinko game machine according to the ninth embodiment. 図121は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での賞球数決定処理のフローチャートである。FIG. 121 is a flowchart of award ball number determination processing on the main control board side in the pachinko game machine according to the ninth embodiment. 図122は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での非時短賞球数決定処理のフローチャートである。FIG. 122 is a flowchart of the non-time saving prize number determination process on the main control board side in the pachinko game machine according to the ninth embodiment. 図123は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での時短賞球数決定処理のフローチャートである。FIG. 123 is a flowchart of the time saving prize ball number determination processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the ninth embodiment. 図124は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での入球状態算出処理のフローチャートである。FIG. 124 is a flowchart of a ball entry state calculation process on the main control board side in the pachinko game machine according to the ninth embodiment. 図125は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、入球状態表示装置の表示例である。FIG. 125 is a display example of the entry state display device in the pachinko gaming machine according to the ninth embodiment. 図126は、第10実施形態に係るぱちんこ遊技機の背面図である。FIG. 126 is a rear view of the pachinko game machine according to the tenth embodiment. 図127は、第10実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での排出球検出処理のフローチャートである。FIG. 127 is a flowchart of discharge ball detection processing on the main control board side in the pachinko game machine according to the tenth embodiment. 図128は、第10実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での賞球数決定処理のフローチャートである。FIG. 128 is a flowchart of the prize ball number determination processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the tenth embodiment. 図129は、第10実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での対払出制御基板送信制御処理のフローチャートである。FIG. 129 is a flowchart of the counter payout control board transmission control processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the tenth embodiment. 図130は、第10実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での対払出制御基板受信制御処理のフローチャートである。FIG. 130 is a flow chart of counter payout control board reception control processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the tenth embodiment. 図131は、第10実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での払出制御基板側メイン処理のフローチャートである。FIG. 131 is a flowchart of payout control board side main processing on the payout control board side in the pachinko game machine according to the tenth embodiment. 図132は、第10実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での入球数計測処理のフローチャートである。FIG. 132 is a flowchart of the number-of-entered-balls measuring process on the payout control board side in the pachinko gaming machine according to the tenth embodiment. 図133は、第10実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での非時短入球数計測処理のフローチャートである。FIG. 133 is a flowchart of the non-time shortened ball count measuring process on the payout control board side in the pachinko gaming machine according to the tenth embodiment. 図134は、第10実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での時短入球数計測処理のフローチャートである。FIG. 134 is a flowchart of the time-shortened ball count measuring process on the payout control board side in the pachinko game machine according to the tenth embodiment. 図135は、第10実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での入球状態算出処理のフローチャートである。FIG. 135 is a flowchart of the incoming state calculation process on the payout control board side in the pachinko gaming machine according to the tenth embodiment. 図136は、第11実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。FIG. 136 is a main flowchart on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the eleventh embodiment. 図137は、第12実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。FIG. 137 is a main flowchart on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the twelfth embodiment. 図138は、第12実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での排出球検出処理のフローチャートである。FIG. 138 is a flowchart of discharge ball detection processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the twelfth embodiment. 図139は、第12実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での賞球数決定処理のフローチャートである。FIG. 139 is a flowchart of the prize ball number determination processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the twelfth embodiment. 図140は、第12実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 140 is a flowchart of a first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko game machine according to the twelfth embodiment. 図141は、第12実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での変動固定時間決定処理のフローチャートである。FIG. 141 is a flowchart of a variable fixed time determination process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the twelfth embodiment. 図142は、第12実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での入球状態算出処理のフローチャートである。FIG. 142 is a flowchart of the entry state calculation process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the twelfth embodiment. 図143は、第12実施形態に係るぱちんこ遊技機における、短期出玉率算出イメージ図である。FIG. 143 is a short-term payout rate calculation image diagram in the pachinko game machine according to the twelfth embodiment. 図144は、第12実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での入球状態判定処理のフローチャートである。FIG. 144 is a flowchart of the entry state determination processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the twelfth embodiment. 図145は、第12実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技制御処理のフローチャートである。FIG. 145 is a flowchart of a special game control process on the main control board side in the pachinko game machine according to the twelfth embodiment. 図146は、第12実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了デモ時間制御処理のフローチャートである。FIG. 146 is a flowchart of special game end demo time control processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the twelfth embodiment. 図147は、第12実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメインフローチャートである。FIG. 147 is a main flowchart on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the twelfth embodiment. 図148は、第12実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での出玉過多表示制御処理のフローチャートである。FIG. 148 is a flowchart of a payout excess display control process on the sub-main control unit side in the pachinko game machine according to the twelfth embodiment. 図149は、第12実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。FIG. 149 is a flowchart of special game-related display control processing on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the twelfth embodiment. 図150は、第12実施形態に係るぱちんこ遊技機における、出玉過多検出時イメージ図である。FIG. 150 is an image diagram at the time of detecting excessive payouts in the pachinko gaming machine according to the twelfth embodiment. 図151は、本例に係るぱちんこ遊技機に適用可能なエラー時制御の一例1である。FIG. 151 is an example 1 of an error time control applicable to the pachinko game machine according to the present example. 図152は、本例に係るぱちんこ遊技機に適用可能なエラー時制御の一例2である。FIG. 152 is an example 2 of the error control applicable to the pachinko game machine according to the present example. 図153は、第13実施形態に係るぱちんこ遊技機の背面図である。FIG. 153 is a rear view of the pachinko game machine according to the thirteenth embodiment. 図154は、第13実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。FIG. 154 is a main flowchart on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the thirteenth embodiment. 図155は、第13実施形態に係るぱちんこ遊技機における、プログラム構成の概要図である。FIG. 155 is a schematic diagram of a program configuration in the pachinko gaming machine according to the thirteenth embodiment. 図156は、第13実施形態に係るぱちんこ遊技機における、試験信号の一覧である。FIG. 156 is a list of test signals in the pachinko game machine according to the thirteenth embodiment. 図157は、第13実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのSW集計処理のフローチャートである。FIG. 157 is a flowchart of the SW totaling process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the thirteenth embodiment. 図158は、第13実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのカウンタ加算処理のフローチャートである。FIG. 158 is a flowchart of counter addition processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the thirteenth embodiment. 図159は、第13実施形態に係るぱちんこ遊技機における、レジスタの構成図である。FIG. 159 is a configuration diagram of a register in the pachinko game machine according to the thirteenth embodiment. 図160は、第13実施形態に係るぱちんこ遊技機における、レジスタQの説明図である。FIG. 160 is an explanatory diagram of the register Q in the pachinko game machine according to the thirteenth embodiment. 図161は、第13実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での入球状態表示装置演算処理のフローチャートである。FIG. 161 is a flowchart of a ball entry state display device calculation process on the main control board side in the pachinko game machine according to the thirteenth embodiment. 図162は、第13実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での区間判定のフローチャートである。FIG. 162 is a flowchart of section determination on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the thirteenth embodiment. 図163は、第13実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での区間A時判定のフローチャートである。FIG. 163 is a flowchart of the section A o'clock determination on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the thirteenth embodiment. 図164は、第13実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での区間B以降時判定のフローチャートである。FIG. 164 is a flowchart of determination at the time of section B or later on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the thirteenth embodiment. 図165は、第13実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での演算準備処理のフローチャートである。FIG. 165 is a flowchart of a calculation preparation process on the main control board side in the pachinko game machine according to the thirteenth embodiment. 図166は、第13実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのベース計算用データ作成処理のフローチャートである。FIG. 166 is a flowchart of base calculation data creation processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the thirteenth embodiment. 図167は、第13実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での演算処理のフローチャートである。FIG. 167 is a flowchart of arithmetic processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the thirteenth embodiment. 図168は、第13実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での入球状態表示装置表示制御処理のフローチャートである。FIG. 168 is a flowchart of the entry state display device display control processing on the main control board side in the pachinko game machine according to the thirteenth embodiment. 図169は、第13実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での表示内容更新処理のフローチャートである。FIG. 169 is a flowchart of display content update processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the thirteenth embodiment. 図170は、第13実施形態に係るぱちんこ遊技機における、スタックエリア切り替えのイメージ図である。FIG. 170 is an image diagram of stack area switching in the pachinko gaming machine according to the thirteenth embodiment. 図171は、第14実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的全体構成図である。FIG. 171 is an electrical overall configuration diagram of the pachinko game machine according to the fourteenth embodiment. 図172は、第15実施形態に係るぱちんこ遊技機における、スタックエリアの最大使用ルートの一例である。FIG. 172 is an example of the maximum use route of the stack area in the pachinko gaming machine according to the fifteenth embodiment. 図173は、第16実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメイン処理のフローチャートである。FIG. 173 is a flowchart of main processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the sixteenth embodiment. 図174は、第16実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板がケースに収容された状態及び設定操作部周辺の断面を示す図である。FIG. 174 is a diagram showing a cross section of the pachinko gaming machine according to the sixteenth embodiment in a state where the main control board is housed in the case and around the setting operation unit. 図175は、第16実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での設定変更処理のフローチャートである。FIG. 175 is a flowchart of the setting change process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the sixteenth embodiment. 図176は、第16実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのタイマ割り込み時処理のフローチャートである。FIG. 176 is a flowchart of a timer interrupt process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the sixteenth embodiment. 図177は、第16実施形態に係るぱちんこ遊技機における、設定変更中、及び設定確認中における、演出表示装置での表示態様の例を示した図である。FIG. 177 is a diagram showing an example of a display mode on the effect display device during the setting change and the setting confirmation in the pachinko gaming machine according to the sixteenth embodiment. 図178は、第17実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。FIG. 178 is a main flowchart on the main control board side in the pachinko game machine according to the seventeenth embodiment. 図179は、設定変更ボタン式1(設定変更)に係るイメージ図である。FIG. 179 is an image diagram relating to the setting change button type 1 (setting change). 図180は、設定変更ボタン式1(設定変更)に係るイメージ図である。FIG. 180 is an image diagram relating to the setting change button type 1 (setting change). 図181は、設定変更ボタン式2(設定変更)に係るイメージ図である。FIG. 181 is an image diagram related to the setting change button type 2 (setting change). 図182は、設定変更ボタン式2(設定変更)に係るイメージ図である。FIG. 182 is an image diagram related to the setting change button type 2 (setting change). 図183は、設定変更ボタン式(設定確認)に係るイメージ図である。FIG. 183 is an image diagram related to the setting change button type (setting confirmation). 図184は、設定スイッチ式(設定変更)に係るイメージ図である。FIG. 184 is an image diagram related to the setting switch type (setting change). 図185は、設定スイッチ式(設定変更)に係るイメージ図である。FIG. 185 is an image diagram relating to the setting switch type (setting change). 図186は、設定スイッチ式(設定確認)に係るイメージ図である。FIG. 186 is an image diagram related to the setting switch type (setting confirmation). 図187は、RAMクリアボタン式(設定変更)に係るイメージ図である。FIG. 187 is an image diagram related to the RAM clear button type (setting change). 図188は、RAMクリアボタン式(設定確認)に係るイメージ図である。FIG. 188 is an image diagram related to the RAM clear button type (setting confirmation).

実施するための形態Mode for carrying out

はじめに、本明細書における各用語の意義について説明する。「入球」とは、賞球が払い出される入賞のみならず、賞球払い出しの無い「スルーチャッカー」への通過も含む。「識別情報」とは、五感(視覚、聴覚、触覚等)を通じて情報の種類を識別可能であればどのような形態でもよいが、好適には、視覚的なもの、例えば、数字、文字、図柄等の形状のあるものを挙げることができる。また、本明細書においては「識別情報」を、主遊技図柄・特別図柄(特図)や装飾図柄(装図)と呼ぶことがあるが、「特別図柄(特図)」は、主制御基板側にて表示制御される識別情報であり、「装飾図柄(装図)」は、副制御基板S側にて表示される演出としての識別情報である。「識別情報を表示可能」とは、表示方法には何ら限定されず、例えば、発光手段(例えば液晶、LED、7セグ)の発光(発光の有無だけでなく、色の違いも含む)、物理的な表示(例えば、リール帯に描かれた図柄を所定位置に停止表示する)等、を挙げることができる。「演出」とは、遊技の興趣性を高める表示内容を指し、例えば、識別情報変動・停止や予告等をはじめ、アニメーションや実写等の動画像や絵、写真、文字等の静止画像又はこれらの組み合わせを挙げることができる。「開状態、開放状態」及び「閉状態、閉鎖状態」とは、例えば、一般的な大入賞口(いわゆる、アタッカー)の構成においては、開状態=入賞容易状態であり、閉状態=入賞非容易状態となる。また、例えば、遊技盤(遊技者側)から突き出した状態(以下、進出状態と呼ぶことがある)と遊技盤内(遊技者側と反対側)に引っ込んだ状態(以下、退避状態と呼ぶことがある)とを採り得る構成(いわゆる、ベロ型アタッカー)においては、進出状態=入賞容易状態であり、退避状態=入賞非容易状態となる。「乱数」とは、ぱちんこ遊技機において何らかの遊技内容を決定するための抽選(電子計算機によるくじ)に使用される乱数であり、狭義の乱数の他に擬似乱数も含む(例えば、乱数としてはハード乱数、擬似乱数としてはソフト乱数)。例えば、遊技の結果に影響を与えるいわゆる「基本乱数」、具体的には、特別遊技の移行と関連した「当選乱数(当否抽選用乱数)」、識別図柄の変動態様(又は変動時間)を決定するための「変動態様決定乱数」、停止図柄を決定する「図柄決定乱数」、特別遊技後に特定遊技(例えば確率変動遊技)に移行するか否かを決定する「当り図柄決定乱数」等を挙げることができる。尚、変動態様の内容や確定識別情報の内容等を決定する際、これらすべての乱数を使用する必要はなく、互いに同一又は相違する、少なくとも一つの乱数を使用すればよい。また、本明細書では、乱数の数とか複数個の乱数、といった形で乱数を個数表示していることがあるが、乱数取得の契機となる入球口(例えば始動入球口)の一回の入球により取得された乱数を一個と称している(即ち、前記の例だと、当選乱数+変動態様決定乱数+図柄決定乱数・・・という乱数の束を一個の乱数と称している)。また、例えば、一種の乱数(例えば当選乱数)が、別種の乱数(例えば図柄決定乱数)を兼ねていてもよい。「遊技状態」とは、例えば、大入賞口が開放状態となり得る特別遊技状態、特別遊技状態への移行抽選確率が予め定められた値である非確率変動遊技状態よりも特別遊技状態への移行抽選確率が高い確率変動遊技状態、特別遊技への移行抽選契機となる始動口への入賞に対する補助が有る補助遊技状態(いわゆる、普通図柄時短状態、例えば、始動口に可変部材が取り付けられている場合では、可変部材の開放期間が長い、可変部材の開放当選確率が高い、可変部材の開放抽選の結果報知の時間が短い)、等の任意の一又は複数の組合せである。「入球状態表示」とは入球に係る情報の表示であり、所定の入球口への入球数の表示、所定の入球口への入球に基づく賞球払出数の表示、複数の入球口への累計の入球数の表示、複数の入球口への入球に基づく賞球払出数の表示、ベース値の表示、所定の遊技状態におけるベース値の表示、入球比率の表示、所定の遊技状態における入球比率の表示、役物比率の表示、連続役物比率の表示、累計の排出球数の表示、等である。「操作部材への所定操作」とは、サブ入力ボタンの押下(本例では、オフ→0.5秒以下のオン→オフとなった場合に1回押下されたと判定している)、サブ入力ボタンの長押し(本例では、オフ→10秒以上のオンとなった場合に長押しされたと判定している)、RAMクリアボタンの押下(本例では、オフ→0.5秒以下のオン→オフとなった場合に1回押下されたと判定している)、RAMクリアボタンの長押し(本例では、オフ→10秒以上のオンとなった場合に長押しされたと判定している)、発射ハンドルの操作、等である。「遊技機の背面側に設けられた操作可能な操作部材」とは、遊技者が遊技している状態においては視認不可能な背面側に設けられた部材であり、例えば、RAMクリアボタンである。「遊技機の前面側に設けられた操作可能な操作部材」とは、遊技者が遊技している状態においては視認可能な前面側に設けられた部材であり、例えば、サブ入力ボタン、発射ハンドル、である。 First, the meaning of each term in this specification will be described. "Entering a ball" includes not only winning in which prize balls are paid out, but also passing through a "through chucker" in which prize balls are not paid out. The "identification information" may be in any form as long as the type of information can be identified through the five senses (visual, auditory, tactile, etc.), but is preferably visual, such as numbers, letters, and patterns. And the like. In addition, in the present specification, the "identification information" may be referred to as a main game design/special design (special drawing) or a decorative design (construction drawing), but the "special design (special drawing)" is a main control board. The display information is identification information controlled on the side, and the "decorative pattern (design)" is identification information as an effect displayed on the sub-control board S side. The "display of identification information" is not limited to any display method, and includes, for example, light emission of light emitting means (for example, liquid crystal, LED, 7-segment) (including not only light emission but also color difference), physical Display (for example, a symbol drawn on the reel band is stopped and displayed at a predetermined position). The "draft" refers to display contents that enhance the interest of the game, and includes, for example, fluctuations in identification information, stoppages, notices, etc., moving images such as animations and live-actions, still images such as pictures, photographs, characters, or these A combination can be mentioned. The "open state, open state" and "closed state, closed state" are, for example, in a general big winning opening (so-called attacker) configuration, open state = easy winning state, closed state = non-winning state. It will be in an easy state. Further, for example, a state of protruding from the game board (player side) (hereinafter, may be referred to as an advancing state) and a state of retracting inside the game board (opposite side to the player side) (hereinafter, referred to as a retracted state) In the configuration (so-called Vero-type attacker), the advance state is the easy winning state, and the withdrawal state is the non-winning state. "Random number" is a random number used in a lottery (a lottery by an electronic computer) for determining some game content in a pachinko game machine, and includes pseudo random numbers in addition to random numbers in a narrow sense (for example, as random numbers, hard Soft numbers as random numbers and pseudo-random numbers). For example, the so-called "basic random number" that affects the result of the game, specifically, the "winning random number (random number for winning/winning lottery)" related to the transition of the special game, the variation mode (or variation time) of the identification symbol is determined. "Variation mode determination random number" to do, "Symbol determination random number" to determine a stop symbol, "Hit symbol determination random number" to determine whether to shift to a specific game (for example, probability variation game) after a special game, etc. be able to. When determining the content of the variation mode and the content of the definite identification information, it is not necessary to use all of these random numbers, and at least one random number that is the same or different from each other may be used. In the present specification, the number of random numbers may be displayed in the form of a number of random numbers or a plurality of random numbers. However, once the entrance (for example, starting entrance) that triggers the acquisition of random numbers The random number obtained by entering the ball is called one (that is, in the above example, a bundle of random numbers including the winning random number + variation mode determination random number + symbol determination random number... Is called one random number). .. Further, for example, one type of random number (for example, a winning random number) may also serve as another type of random number (for example, a symbol determining random number). The "gaming state" is, for example, a special gaming state in which the special winning opening can be opened, a transition to the special gaming state, a transition to the special gaming state rather than a non-probability variation gaming state in which the lottery probability is a predetermined value. Probability variation with a high probability of lottery game state, transition to special game Auxiliary game state with assistance for winning in the starting mouth that triggers the lottery (so-called normal symbol time saving state, for example, a variable member is attached to the starting mouth) In this case, the open period of the variable member is long, the open probability of the variable member is high, the time of notifying the result of the open lottery of the variable member is short), and the like. "Display of the state of entry" is a display of information relating to entry, including the display of the number of entries into the specified entry port, the display of the number of prize balls paid out based on the entry into the specified entry port, and multiple Display of the total number of balls entered into the entrance, the display of the number of prize balls paid out based on the entrance into multiple entrances, the display of the base value, the display of the base value in a predetermined gaming state, the ratio of the entered balls Is displayed, the entry ratio in a predetermined game state is displayed, the character ratio is displayed, the continuous character ratio is displayed, and the total number of discharged balls is displayed. "Predetermined operation on the operation member" means pressing of the sub-input button (in this example, it is determined that the button is pressed once when turned off → 0.5 seconds or less on → off). Long press of the button (in this example, it is determined that the button has been pressed when it has been turned on for 10 seconds or more), and the RAM clear button has been pressed (off in this example, on for 0.5 seconds or less) → When it is turned off, it is determined that the button has been pressed once), and when the RAM clear button is pressed for a long time (in this example, when it is turned on for 10 seconds or more, it is determined that the button has been pressed for a long time) , Operating the firing handle, etc. The "operable operating member provided on the back side of the gaming machine" is a member provided on the back side that is invisible when the player is playing the game, and is, for example, a RAM clear button. .. The "operable operation member provided on the front side of the gaming machine" is a member provided on the front side that is visible when the player is playing the game, and includes, for example, a sub-input button and a firing handle. ,.

以下の実施形態は、従来の第1種ぱちんこ遊技機を二つ混在させたような機種(第1種第1種複合機)である。但し、これには何ら限定されず、他の遊技機(例えば、従来の第1種、第2種、第3種、一般電役等のぱちんこ遊技機)に応用された場合も範囲内である。尚、本実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態からの変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。また、本実施形態では、各種テーブルに関し、抽選テーブルと参照テーブルとが存在するが、これらも限定的ではなく、抽選テーブルを参照テーブルとしたり或いはこの逆としてもよい。更に、以下の実施形態や変更例において示す具体的一例としての数値{例えば、抽選実行時における当選確率、特別遊技時における最大ラウンド数、図柄変動時間、各遊技状態における継続回数、等}は、あくまで一例であり、特に、異なる条件下(例えば、第1主遊技側と第2主遊技側との条件別、確率変動遊技時と非確率変動遊技時との条件別、時間短縮遊技時と非時間短縮遊技時との条件別、等)において示した数値の大小関係や組み合わせは、以下の実施形態や変更例の趣旨を大きく逸脱しない限りにおいては、適宜変更してもよいものであると理解すべきである。例えば、第1主遊技側と第2主遊技側とで、抽選実行時における当選確率や特別遊技時における最大ラウンド数の期待値における大小関係が、第1主遊技側=第2主遊技側となるよう例示されていたとしても、当該大小関係を第1主遊技側<第2主遊技側とする、或いは、第1主遊技側>第2主遊技側とするといったように適宜変更してもよい(その他の数値、条件下についても同様)。また、例えば、確率変動遊技状態の継続回数として、次回大当りが発生するまで継続するとの趣旨に基づき構成するに際し、継続回数として「65535」をセットするのか(実質的に継続するよう構成する)、或いは、継続回数をセットせずに次回大当りが発生するまで確率変動遊技状態を維持する、といった同一趣旨に基づく実現方法の選択肢においても、以下の実施形態や変更例の趣旨を大きく逸脱しない限りにおいては、適宜変更してもよいものであると理解すべきである。 The following embodiment is a model in which two conventional type 1 pachinko game machines are mixed (type 1 type 1 multifunction machine). However, the present invention is not limited to this, and it is also within the range when applied to other game machines (for example, conventional first-class, second-class, third-class, pachinko game machines such as general electric officers). .. Note that the present embodiment is merely an example, and the location and function of each means, the order of each step regarding various processes, the timing of turning flags on and off, the name of the means responsible for the processing of each step, and the like, The present invention is not limited to the following modes. Further, the above-described embodiments and modified examples should not be limitedly understood to be applied to specific ones, and may be any combination. For example, it should be understood that a modification of an embodiment is a modification from another embodiment, and even if one modification and another modification are described independently, It should be understood that the combination of one modification with another modification is also described. Further, in the present embodiment, there are a lottery table and a reference table for various tables, but these are not limited, and the lottery table may be used as the reference table or vice versa. Furthermore, a numerical value (for example, a winning probability at the time of executing a lottery, a maximum number of rounds at the time of special game, a symbol variation time, the number of continuations in each game state, etc.) as a specific example shown in the following embodiments and modifications, This is just an example, and in particular, different conditions (for example, a condition of the first main game side and a condition of the second main game side, a condition of a probability variation game and a non-probability variation game, a time reduction game It is understood that the magnitude relations and combinations of the numerical values shown in the condition of time shortening game, etc.) may be appropriately changed unless they largely deviate from the spirit of the following embodiments and modifications. Should. For example, in the first main game side and the second main game side, the size relationship in the winning probability at the time of executing the lottery and the expected value of the maximum number of rounds at the time of the special game are the first main game side=the second main game side. Even if it is illustrated as such, the size relationship may be changed appropriately such that the first main game side <the second main game side, or the first main game side> the second main game side. Good (same for other values and conditions). In addition, for example, as the number of times of continuation of the probability variation game state, when configuring based on the meaning that it continues until the next big hit occurs, is "65535" set as the number of continuations (configured to substantially continue), Alternatively, even if the implementation method options based on the same purpose such as maintaining the probability varying game state until the next big hit occurs without setting the number of continuations, as long as it does not largely deviate from the purpose of the following embodiments or modifications. Should be understood to be appropriately changed.

ここで、各構成要素について説明する前に、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の特徴(概略)を説明する。以下、図面を参照しながら、各要素について詳述する。 Here, the features (outline) of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described before describing each component. Hereinafter, each element will be described in detail with reference to the drawings.

まず、図1及び図2を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の前面側の基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、大別すると遊技機枠Dと遊技盤Daとに分けられ、遊技機枠D及び遊技盤Daは、夫々複数のユニットを組み付けて形成されている。以下、遊技機枠D及び遊技盤Daを構成する各ユニットについて順に説明する。 First, the basic structure of the front side of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. 1 and 2. The pachinko game machine is roughly divided into a game machine frame D and a game board Da, and the game machine frame D and the game board Da are each formed by assembling a plurality of units. Hereinafter, each unit constituting the gaming machine frame D and the gaming board Da will be described in order.

はじめに、ぱちんこ遊技機の遊技機枠Dは、外枠ユニットD12、前枠ユニットD14、透明板ユニット(又はガラスユニットともいう)D16、扉ユニット(又はガラス扉、ともいう)D18、球皿ユニットD17(上球皿D20、下球皿D22及び発射ハンドルD44を総称してD17としている)を主体として構成される。 First, the gaming machine frame D of the pachinko gaming machine includes an outer frame unit D12, a front frame unit D14, a transparent plate unit (also referred to as a glass unit) D16, a door unit (or also referred to as a glass door) D18, and a bowl unit D17. (The upper bowl D20, the lower bowl D22, and the firing handle D44 are collectively referred to as D17).

外枠ユニットD12は、ぱちんこ遊技機を設置すべき位置に固定するための枠体であり、上下左右の枠杆(上枠杆D12d、下枠杆D12e、左枠杆D12a、右枠杆D12b)及び幕板D12cを、額縁状に適宜組み付けてユニット化されている。ここで、左枠杆D12aには、前枠ユニットD14を組み付けるための上下1組の前枠用ヒンジD12a‐1が固着され、右枠杆D12bには、前枠ユニットD14を施錠するための外枠側の施錠金具(不図示)が固着されている。また、本実施形態では、幕板D12cに遊技状態に応じた音声を出力可能なスピーカD24が配設されており、左右の枠杆(左枠杆D12a、右枠杆D12b)が金属により、上下の枠杆(上枠杆D12d、下枠杆D12e)が木材により、幕板D12cが樹脂により夫々形成されている。 The outer frame unit D12 is a frame body for fixing the pachinko game machine to a position where it should be installed, and upper, lower, left and right frame rods (upper frame rod D12d, lower frame rod D12e, left frame rod D12a, right frame rod D12b). The curtain plate D12c and the curtain plate D12c are appropriately assembled in a frame shape to form a unit. Here, a pair of upper and lower front frame hinges D12a-1 for assembling the front frame unit D14 is fixed to the left frame rod D12a, and an outer frame for locking the front frame unit D14 to the right frame rod D12b. Locking metal fittings (not shown) on the frame side are fixed. Further, in the present embodiment, a speaker D24 capable of outputting a sound according to the game state is provided on the curtain plate D12c, and the left and right frame rods (left frame rod D12a, right frame rod D12b) are vertically moved by metal. The frame rods (upper frame rod D12d and lower frame rod D12e) are made of wood, and the curtain plate D12c is made of resin.

前枠ユニットD14は、外形サイズが、外枠ユニットD12の開口部分に整合する枠体であり、外枠ユニットD12に設けられた前枠用ヒンジD12a‐1及び施錠金具(不図示)と、前枠ユニットD14の適宜位置に設けられた(これらに対応した)ヒンジ機構D14a‐1並びに施錠装置(不図示)により、外枠ユニットD12に対して横開き開閉可能、且つ施錠可能に取り付けられる。 The front frame unit D14 is a frame whose outer size matches the opening portion of the outer frame unit D12, and includes a front frame hinge D12a-1 and a locking metal fitting (not shown) provided in the outer frame unit D12. A hinge mechanism D14a-1 (corresponding to these) and lock devices (not shown) provided at appropriate positions of the frame unit D14 are attached to the outer frame unit D12 so that they can be opened and closed sideways and locked.

前枠ユニットD14には、遊技球を発射する発射機構、遊技盤Daを着脱可能に収容させるための遊技盤収容機構、賞球を付与するための賞球払出機構や、遊技済み球を誘導又は回収するための遊技済み球排出機構等が設けられている。本実施形態では、基体を成し遊技盤収容機構が形成されると共に発射機構の取り付けられた前枠本体D14aと、前枠本体D14aに着脱可能に取り付けられ、賞球払出機構、遊技済み球排出機構が形成された裏機構ユニットD14bと、から前枠ユニットD14が形成されている。また、前枠本体D14aの左側部には、後述する扉ユニットD18を組み付けるための上下1組のガラス枠用ヒンジD14a‐2が設けられており、前枠本体D14aの右側部に扉ユニットD18を施錠するためのガラス枠用施錠装置(不図示)が設けられている。更に前枠本体D14aの下部には、後述する球皿ユニットD17を組み付けるための球皿ユニット支持機構(球皿用ヒンジD14a‐3を含む)が設けられている。 In the front frame unit D14, a firing mechanism for firing a game ball, a game board housing mechanism for detachably housing the game board Da, a prize ball payout mechanism for awarding a prize ball, and guiding or playing a game ball. A game ball discharging mechanism or the like for collecting is provided. In the present embodiment, a game board accommodating mechanism is formed as a base body, and a front frame body D14a to which a launching mechanism is attached and a front frame body D14a are detachably attached, and a prize ball payout mechanism and a game ball discharge are executed. A front frame unit D14 is formed from the back mechanism unit D14b on which the mechanism is formed. Further, on the left side of the front frame body D14a, a pair of upper and lower glass frame hinges D14a-2 for assembling a door unit D18 which will be described later are provided, and the door unit D18 is provided on the right side of the front frame body D14a. A glass frame locking device (not shown) for locking is provided. Furthermore, a ball dish unit support mechanism (including a ball dish hinge D14a-3) for assembling a ball dish unit D17, which will be described later, is provided below the front frame body D14a.

透明板ユニットD16は、複数枚(例えば2枚)のガラスやアクリル板などの透明板D16aを所定の間隔(20mm程度)をあけて平行に保持するためのものであり、コの字状の第一部材D16bに形成されたガラス保持部(不図示)にガラスを挿入した後に、挿入部分を遮蔽する第二部材D16cをはめ込み接着して一体化されて形成される。尚、透明板ユニットD16(特に、透明板D16a)は、後述する扉ユニットD18の開口面を介して、遊技盤Daの遊技領域D30を透視可能で且つ、当該開口面から異物が進入しない(当該開口面から遊技盤Da及び遊技領域D30へアクセス困難となる)ように取り付けられる。 The transparent plate unit D16 is for holding a plurality of (for example, two) transparent plates D16a such as glass or acrylic plates in parallel at a predetermined interval (about 20 mm), and has a U-shaped shape. After the glass is inserted into the glass holding portion (not shown) formed in the one member D16b, the second member D16c that shields the inserted portion is fitted and adhered to be integrally formed. The transparent plate unit D16 (particularly, the transparent plate D16a) can see through the game area D30 of the game board Da through an opening surface of a door unit D18, which will be described later, and a foreign object does not enter from the opening surface (the relevant one). The game board Da and the game area D30 are difficult to access from the opening surface).

扉ユニット(ガラス扉)D18は、前枠ユニットD14に設けられたガラス枠用ヒンジD14a‐2及びガラス枠用施錠装置(不図示)と、扉ユニットD18の適宜位置に設けられた(これらに対応した)ヒンジ機構並びに施錠金具(不図示)により、前枠ユニットD14に対して横開き開閉可能、且つ施錠可能に取り付けられる。尚、扉ユニットD18は、外形サイズが、遊技盤Daの外形に略整合する大きさで構成されており、中央に透明板ユニットD16よりも小さい面積にて開口部D18aが設けられ、透明板ユニットD16を介して後述する遊技盤Da及び遊技領域D30が、視認可能となっている。 The door unit (glass door) D18 is provided at a proper position of the glass frame hinge D14a-2 and the glass frame locking device (not shown) provided in the front frame unit D14 (corresponding to these). The hinge mechanism and the locking metal fitting (not shown) are attached to the front frame unit D14 so as to be laterally opened and closed and locked. The door unit D18 has an outer size that substantially matches the outer shape of the game board Da, and has an opening D18a provided in the center with a smaller area than the transparent plate unit D16. A game board Da and a game area D30, which will be described later, are visible through D16.

扉ユニットD18には、その背面側に、透明板ユニットD16を保持する透明板ユニット保持部D18b、開口部D18aの周囲に電飾効果や視覚的効果が得られるような装飾が施された装飾部D18c等も形成されている。尚、本実施形態では、扉ユニットD18の右上部に枠装飾ランプD18‐Lが配設されている。尚、枠装飾ランプD18‐Lの点灯によって後述する入球に係る情報を表示するよう構成してもよい。
扉ユニットD18の部品構成等についての詳細は後述する。
The door unit D18 is provided with a transparent plate unit holding portion D18b for holding the transparent plate unit D16 on the back side thereof, and a decoration portion provided with decoration around the opening D18a so as to obtain an electric decoration effect or a visual effect. D18c and the like are also formed. In the present embodiment, the frame decoration lamp D18-L is arranged in the upper right portion of the door unit D18. Incidentally, the frame decoration lamp D18-L may be turned on to display information on a ball to be entered, which will be described later.
Details of the component configuration of the door unit D18 will be described later.

球皿ユニットD17は、前枠ユニットD14に設けられた球皿ユニット支持機構(球皿用ヒンジD14a‐3を含む)と、球皿ユニットD17の適宜位置に設けられた係合部材(例えば、係合部材D17a‐1)とにより、前枠ユニットD14に対して着脱可能に取り付けられる。尚、球皿ユニットD17は、扉ユニットD18を開閉した状態でのみ前枠ユニットD14から着脱可能とすることで、当該遊技機専用の鍵を設けずとも、遊技に供されている状態では取り外しが困難な構造(例えば、扉ユニットD18の一部と球皿ユニットD17の一部がラップする構造)を採用している。 The ball dish unit D17 includes a ball dish unit support mechanism (including the ball dish hinge D14a-3) provided in the front frame unit D14 and an engaging member (for example, an engagement member) provided at an appropriate position of the ball dish unit D17. It is detachably attached to the front frame unit D14 by the combination member D17a-1). In addition, the ball dish unit D17 can be detached from the front frame unit D14 only when the door unit D18 is opened and closed, so that the ball dish unit D17 can be removed while being used for a game without providing a key for the gaming machine. A difficult structure (for example, a structure in which a part of the door unit D18 and a part of the bowl unit D17 wrap) is adopted.

球皿ユニットD17は、外形サイズが、方形状に形成され、上部にて発射装置に遊技球を供給する上球皿D20、下部にて多数の賞球が払い出されたことにより、上球皿D20に過剰な遊技球が供給された場合に当該過剰分の遊技球を貯留可能な下球皿D22が形成され、下球皿D22の右側に、遊技者の操作により発射装置の発射強度(遊技球の打球位置)を調整する発射ハンドルD44が設けられている。また、球皿ユニットD17の一部表面(本例では、上球皿D20の上面)には、遊技者が演出時に操作するサブ入力ボタンSB、遊技球の貸し出し要求を行うための貸出操作部(不図示)が配設されている。また、上球皿D20と下球皿D22との間には、スピーカD24が設けられている。尚、球皿ユニットD17の部品構成等についての詳細は後述する。 The outer shape of the ball dish unit D17 is formed in a rectangular shape, and the upper bowl plate D20 for supplying game balls to the launching device at the upper portion and the large number of prize balls at the lower portion are dispensed, so that the upper bowl plate is formed. When an excessive amount of game balls is supplied to D20, a lower ball plate D22 that can store the excessive amount of game balls is formed, and on the right side of the lower ball plate D22, the firing strength of the launch device (game) by the player's operation. A firing handle D44 for adjusting the hitting position of the ball is provided. Further, on a partial surface of the ball dish unit D17 (in this example, the upper surface of the upper bowl D20), a sub-input button SB operated by the player at the time of rendering, and a lending operation section for making a lending request of the game ball ( (Not shown) is provided. A speaker D24 is provided between the upper bowl D20 and the lower bowl D22. The details of the components of the bowl unit D17 will be described later.

本実施形態における遊技機枠Dの概略構成は以上の通りであるが、前述したように、遊技機枠Dは複数のユニットから構成されており、より具体的には、外枠ユニットD12の前方に前枠ユニットD14(遊技盤Daを内包)、前枠ユニットD14の前方に透明板ユニットD16、扉ユニットD18及び球皿ユニットD17が、それぞれ着脱可能(又は開閉可能)に構成されている。このため、それぞれのユニットの整合部分には、開閉操作や着脱操作を容易にするための微少な間隙を有することとなる。よって、本実施形態においては、図示は省略するが、各ユニットの整合部分には、異物の混入を抑止するために、間隙が直線的にならないように整合部分にラビリンス構造(断面視で凹凸形状となるような構造)を採用していることが望ましい(但し、これには限定されない)。 The schematic configuration of the gaming machine frame D in the present embodiment is as described above, but as described above, the gaming machine frame D is composed of a plurality of units, and more specifically, in front of the outer frame unit D12. The front frame unit D14 (including the game board Da), and the transparent plate unit D16, the door unit D18, and the bowl unit D17 in front of the front frame unit D14 are detachably (or openable/closable). Therefore, the matching portion of each unit has a minute gap for facilitating the opening/closing operation and the attaching/detaching operation. Therefore, in the present embodiment, although not shown in the drawings, a labyrinth structure (an uneven shape in a cross-sectional view) is provided in the alignment portion of each unit so that the gap is not linear in order to prevent foreign matter from entering. It is desirable (but not limited to this) to employ a structure such that

尚、本実施形態では、扉ユニットD18と球皿ユニットD17とが別体の構造を採用しているが、双方を一体構造を採用しても良い。また、本実施形態においては、遊技結果に応じて物理的な遊技媒体を払い出す構造を採用しているが、電子式な媒体管理を行うよう構成してもよい。その場合には、下球皿D22や賞球払出機構等は不要となり、遊技済み球を上球皿D20に戻して電子的な管理を行う遊技機形態(いわゆる封入循環形態)が採用され、球皿ユニットD17或いは扉ユニットD18等に電子媒体による精算・貸出用の操作部が配設されることになることを補足しておく。 In this embodiment, the door unit D18 and the bowl unit D17 have a separate structure, but they may have an integrated structure. Further, in the present embodiment, the structure for paying out the physical game medium according to the game result is adopted, but the medium may be electronically managed. In that case, the lower ball dish D22, the prize ball payout mechanism, etc. are not necessary, and a game machine form (so-called enclosed circulation form) in which the played balls are returned to the upper ball dish D20 and electronically managed is adopted. It should be additionally noted that the dish unit D17, the door unit D18, etc. will be provided with an operation unit for settlement/rental using an electronic medium.

次に、遊技盤Daには、外レールD32と内レールD34とにより区画された遊技領域D30が形成されている。そして、当該遊技領域D30には、複数の遊技釘及び風車等の機構の他、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、補助遊技始動口H10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20、演出表示装置SG、補助遊技図柄表示装置H20、センター飾りD38及びアウト口C80が設置されている。以下、各要素を順番に詳述する。 Next, on the game board Da, a game area D30 partitioned by an outer rail D32 and an inner rail D34 is formed. Then, in the game area D30, in addition to a plurality of game nails and a mechanism such as a windmill, a first main game starting opening A10, a second main game starting opening B10, an auxiliary game starting opening H10, a general winning opening P10, and a first winning opening P10. The special winning opening C10, the second big winning opening C20, the first main game symbol display device A20, the second main game symbol display device B20, the effect display device SG, the auxiliary game symbol display device H20, the center decoration D38 and the out mouth C80 is set up. Hereinafter, each element will be described in detail in order.

まず、第1主遊技始動口A10は、第1主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第1主遊技始動口A10は、第1主遊技始動口入球検出装置A11sを備える。ここで、第1主遊技始動口入球検出装置A11sは、第1主遊技始動口A10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1主遊技始動口入球情報を生成する。 First, the first main game starting port A10 is installed as a starting winning port corresponding to the first main game. As a specific configuration, the first main game starting mouth A10 includes a first main game starting mouth entrance detection device A11s. Here, the first main game start entrance ball detection device A11s is a sensor that detects the entrance of the game ball into the first main game start opening A10, and the first main game start indicating the entrance at the time of entrance. Generates mouth entrance information.

次に、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技始動口入球検出装置B11sと、第2主遊技始動口電動役物B11dと、を備える。ここで、第2主遊技始動口入球検出装置B11sは、第2主遊技始動口B10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2主遊技始動口入球情報を生成する。次に、第2主遊技始動口電動役物B11dは、第2主遊技始動口B10に遊技球が入球不能な閉鎖状態{平板状に形成された球受け部材(以下、球受け部材と称する)が遊技領域D30から引っ込んだ状態}と遊技球が入球可能な開放状態(球受け部材が遊技領域D30に突き出た状態)に可変する。ここで、本実施形態における第2主遊技始動口電動役物B11dは、球受け部が前後にスライドする形態の電動役物(いわゆる、ベロ電)を採用しており、開放状態にあるときには遊技領域D30に突出した球受け部材により遊技球を受け止めて、当該遊技球を第2主遊技始動口入球検出装置B11s(遊技盤の内部に配置)に誘導するよう構成されている。また、本実施形態では、電動役物として、短時間での開放動作では遊技球の受け入れが困難となるように球受け部材が前後にスライドする形態の電動役物を採用したが、これには限定されず、遊技球が入球困難又は入球不能な閉鎖状態と、閉鎖状態よりも遊技球が入球容易な開放状態とを採り得る、所謂チューリップ型の電動役物を採用してもよい。 Next, the second main game starting opening B10 is installed as a starting winning opening corresponding to the second main game. As a specific configuration, the second main game starting opening B10 includes a second main game starting opening ball entrance detection device B11s and a second main game starting opening electric accessory B11d. Here, the second main game start opening ball entrance detection device B11s is a sensor that detects the entrance of a game ball into the second main game start opening B10, and the second main game start that indicates the entrance of the game ball. Generates mouth entrance information. Next, the second main game starting port electric accessory B11d is in a closed state in which a game ball cannot enter the second main game starting port B10 (a ball receiving member formed in a flat plate shape (hereinafter referred to as a ball receiving member. ) Is retracted from the game area D30} and an open state in which game balls can enter (state in which the ball receiving member projects into the game area D30). Here, the second main game starting port electric accessory B11d in the present embodiment adopts an electric accessory (so-called Vero electric) in which the ball receiving portion slides back and forth, and when it is in the open state, the game is played. The ball receiving member protruding into the area D30 is configured to receive the game ball and guide the game ball to the second main game starting opening ball entrance detection device B11s (arranged inside the game board). Further, in the present embodiment, as the electric accessory, an electric accessory in which the ball receiving member slides back and forth so that it is difficult to receive the game ball in the opening operation in a short time is adopted. Without limitation, a so-called tulip-shaped electric accessory that can take a closed state in which the game ball is difficult or impossible to enter and an open state in which the game ball is easier to enter than the closed state may be adopted. ..

ここで、本実施形態においては、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが離隔して設けられており、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、第1主遊技始動口A10に誘導され易い一方、第2主遊技始動口B10に誘導され難いよう構成されている。他方、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、第1主遊技始動口A10に誘導され難い一方、第2主遊技始動口B10に誘導され易いよう構成されている。尚、「誘導され易い」及び「誘導され難い」は、例えば、遊技球を右側及び左側にそれぞれ10000球発射した際の、入球数の大小で決定するものとする。 Here, in the present embodiment, the first main game starting opening A10 and the second main game starting opening B10 are provided apart from each other, and the game flows down the left side of the game area D30 (based on the center of the game area). The ball is configured to be easily guided to the first main game starting opening A10, while being difficult to be guided to the second main game starting opening B10. On the other hand, the game ball flowing down the right side of the game area D30 (based on the center of the game area) is difficult to be guided to the first main game starting opening A10, while being easily guided to the second main game starting opening B10. .. It should be noted that “easy to guide” and “difficult to be guided” are determined, for example, by the size of the number of entered balls when 10,000 game balls are shot to the right and left respectively.

尚、本実施形態では、第2主遊技始動口B10側に電動役物を設けるよう構成したが、これには限定されず、第1主遊技始動口A10側に電動役物を設けるよう構成してもよい。更には、本実施形態では、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが離隔して配置されているが、これにも限定されず、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とを重ねるように配置してもよく、その場合には、第1主遊技始動口A10の存在により、第2主遊技始動口B10の上部が塞がれているよう構成してもよい。 In the present embodiment, the electric accessory is provided on the second main game starting opening B10 side, but the present invention is not limited to this, and the electric accessory is provided on the first main game starting opening A10 side. May be. Furthermore, in the present embodiment, the first main game starting opening A10 and the second main game starting opening B10 are arranged separately, but the present invention is not limited to this, and the first main game starting opening A10 and It may be arranged so as to overlap the two main game starting ports B10, in which case the upper part of the second main game starting port B10 is closed due to the presence of the first main game starting port A10. You may.

次に、補助遊技始動口H10は、補助遊技始動口入球検出装置H11sを備える。ここで、補助遊技始動口入球検出装置H11sは、補助遊技始動口H10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す補助遊技始動口入球情報を生成する。尚、補助遊技始動口H10への遊技球の入球は、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dを拡開させるための抽選の契機となる。 Next, the auxiliary game starting port H10 includes an auxiliary game starting port entrance detection device H11s. Here, the auxiliary game start entrance ball detection device H11s is a sensor that detects the entrance of the game ball into the auxiliary game start entrance H10, and generates the auxiliary game start entrance ball information that indicates the entrance of the game ball. To do. The entry of the game ball into the auxiliary game starting port H10 is a trigger for a lottery for expanding the second main game starting port electric accessory B11d of the second main game starting port B10.

次に、一般入賞口P10は、一般入賞口入球検出装置P11sを備える。一般入賞口入球検出装置P11sは、一般入賞口P10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す一般入賞口入球情報を生成する。尚、一般入賞口P10への遊技球の入球によって、所定数(例えば、10球)の遊技球が賞球として払い出されることとなる。尚、一般入賞口P10は複数設けられており、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球と、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球と、のいずれもが一般入賞口P10に入球容易となっている。尚、一般入賞口P10の数は変更しても問題なく、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球のみが入球容易としても、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球のみが入球容易としてもよい。 Next, the general winning opening P10 is equipped with a general winning opening ball detection device P11s. The general winning opening entrance detection device P11s is a sensor that detects the entrance of a game ball into the general winning entrance P10, and generates general winning entrance information indicating the entrance of the game ball. In addition, a predetermined number (for example, 10 balls) of game balls are paid out as prize balls by the game balls entering the general winning opening P10. In addition, a plurality of general winning openings P10 are provided, and a game ball flowing down the left side of the game area D30 (based on the center of the game area) and a game ball flowing down the right side of the game area D30 (based on the center of the game area). It is easy to enter the general winning opening P10. There is no problem even if the number of general winning openings P10 is changed, and even if only the game balls flowing down the right side of the game area D30 (based on the center of the game area) are easy to enter, the left side of the game area D30 (the center of the game area) Only the game ball flowing down (as a reference) may be easy to enter.

ここで、本実施形態においては、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、補助遊技始動口H10に誘導され難い一方、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、補助遊技始動口H10に誘導され易いよう構成されている{但し、これには限定されず、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球をも、補助遊技始動口H10に誘導され易いよう構成してもよい}。 Here, in the present embodiment, while the game ball flowing down the left side of the game area D30 (based on the center of the game area) is difficult to be guided to the auxiliary game starting opening H10, on the right side of the game area D30 (based on the center of the game area) ) Is configured so that it can be easily guided to the auxiliary game starting opening H10 (however, it is not limited to this, the game ball flowing down the left side of the game area D30 (referenced to the center of the game area)) Also, it may be configured to be easily guided to the auxiliary game starting port H10}.

次に、アウト口C80の上方(特に、遊技領域D30の右側)には、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20とが設けられており、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、アウト口C80に到達する前に、第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20が配置されている領域を通過し易いよう構成されている。 Next, above the outlet C80 (in particular, on the right side of the game area D30), a first big winning opening C10 and a second big winning opening C20 are provided, and the right side of the game area D30 (the center of the game area is The game ball flowing down (standard) is configured to easily pass through the area in which the first special winning opening C10 and the second special winning opening C20 are arranged before reaching the out opening C80.

次に、第1大入賞口C10は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が大当り図柄停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口C80の上方(特に、遊技領域D30の右側)に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第1大入賞口C10は、遊技球の入球を検出するための第1大入賞口入賞検出装置C11sと、第1大入賞口電動役物C11d(及び第1大入賞口ソレノイドC13)と、を備える。ここで、第1大入賞口入賞検出装置C11sは、第1大入賞口C10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1大入賞口入球情報を生成する。第1大入賞口電動役物C11dは、第1大入賞口C10に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態に第1大入賞口C10を可変させる(第1大入賞口ソレノイドC13を励磁して可変させる)。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、スライド式アタッカーであり、遊技領域D30から突出し遊技領域D30を流下する遊技球を受入れ可能な箱状の部材を大入賞口自体が有しており、進出状態にある場合には当該箱状の部材への遊技球の受け入れが阻害されることで大入賞口が閉状態となり、退避状態にある場合には当該箱状の部材への遊技球の受け入れが許容されることで大入賞口が開状態となる構成)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。 Next, the first big winning opening C10 is in the open state when the first main game symbol (special symbol) or the second main game symbol (special symbol) is a big hit symbol and is in a horizontal rectangular shape, which is an outlet. It is a winning opening corresponding to the main game, which is located above C80 (in particular, on the right side of the game area D30). As a specific configuration, the first special winning opening C10 is a first special winning opening winning detection device C11s for detecting the entry of a game ball, and a first special winning opening electric prize C11d (and a first big winning). Mouth solenoid C13). Here, the 1st special winning opening winning detection device C11s is a sensor that detects the entry of a game ball into the 1st special winning opening C10, and the 1st big winning opening entering information that indicates that entering when entering the ball. To generate. The first special winning opening electric accessory C11d changes the first special winning opening C10 to a normal state where the game ball cannot be won or difficult to win the first special winning opening C10 and an open state where the game ball is easy to win (the first (1) The special winning opening solenoid C13 is excited to be changed). In addition, in the present embodiment, the mode of the big winning opening is a lateral rectangular shape and is a mode in which the game ball can be changed to a normal state in which the game ball cannot be won or is difficult to win and an open state in which the game ball is easy to win. It is not limited to. In that case, for example, a mode in which a bar-shaped member provided in the special winning opening can be in an advanced state in which it is projected toward the player side and a retracted state in which it is retracted with respect to the player side (so-called, It is a slide-type attacker, and the special winning opening itself has a box-shaped member that can receive a game ball that protrudes from the game area D30 and flows down through the game area D30, and when it is in the advanced state, the box-shaped member. The large winning opening is closed due to the obstruction of the acceptance of the game balls into the game, and when the player is in the retracted state, the acceptance of the gaming balls into the box-shaped member is allowed to open the special winning opening. It is also suitable for the case where it is desired to ensure that the number of balls entering the special winning opening is a predetermined number (for example, 10).

次に、第2大入賞口C20は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が大当り図柄で停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口C80の上方(特に、遊技領域D30の右側)に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第2大入賞口C20は、遊技球の入球を検出するための第2大入賞口入賞検出装置C21sと、第2大入賞口電動役物C21d(及び第2大入賞口ソレノイドC23)と、を備える。ここで、第2大入賞口入賞検出装置C21sは、第2大入賞口C20への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2大入賞口入球情報を生成する。そして、第2大入賞口C20内に入球した遊技球は、第2大入賞口入賞検出装置C21sによって検出されるよう構成されている。次に、第2大入賞口電動役物C21dは、第2大入賞口C20に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに第2大入賞口C20を可変させる(第2大入賞口ソレノイドC23を励磁して可変させる)。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、スライド式アタッカーであり、遊技領域D30から突出し遊技領域D30を流下する遊技球を受入れ可能な箱状の部材を大入賞口自体が有しており、進出状態にある場合には当該箱状の部材への遊技球の受け入れが阻害されることで大入賞口が閉状態となり、退避状態にある場合には当該箱状の部材への遊技球の受け入れが許容されることで大入賞口が開状態となる構成)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。 Next, the second special winning opening C20 is in the open state when the first main game symbol (special symbol) or the second main game symbol (special symbol) is stopped at the jackpot symbol, and forms a horizontal rectangular shape. It is a winning opening corresponding to the main game, which is located above the mouth C80 (in particular, on the right side of the game area D30). As a specific configuration, the second special winning opening C20 is a second special winning opening winning detection device C21s for detecting the entry of a game ball, and a second special winning opening electric prize C21d (and a second special winning prize). Mouth solenoid C23). Here, the second special winning opening winning detection device C21s is a sensor for detecting the entry of a game ball into the second special winning opening C20, and the second big winning opening entry information indicating the entry at the time of entering the ball. To generate. And the game ball which entered into the second big winning opening C20 is configured to be detected by the second big winning opening winning detection device C21s. Next, the second special winning opening electric accessory C21d is configured such that the second special winning opening C20 is placed in the normal state where the game ball cannot be won or is difficult to win and the open state where the game ball is easy to win in the second special winning opening C20. It is made variable (the second special winning opening solenoid C23 is excited and made variable). In addition, in the present embodiment, the mode of the big winning opening is a lateral rectangular shape and is a mode in which the game ball can be changed to a normal state in which the game ball cannot be won or is difficult to win and an open state in which the game ball is easy to win. It is not limited to. In that case, for example, a mode in which a bar-shaped member provided in the special winning opening can be in an advanced state in which it is projected toward the player side and a retracted state in which it is retracted with respect to the player side (so-called, It is a slide-type attacker, and the special winning opening itself has a box-shaped member that can receive a game ball that protrudes from the game area D30 and flows down through the game area D30, and when it is in the advanced state, the box-shaped member. The large winning opening is closed due to the obstruction of the acceptance of the game balls into the game, and when the player is in the retracted state, the acceptance of the gaming balls into the box-shaped member is allowed to open the special winning opening. It is also suitable for the case where it is desired to ensure that the number of balls entering the special winning opening is a predetermined number (for example, 10).

次に、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)は、第1主遊技(第2主遊技)に対応する第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)に関連した表示等を実行する装置である。具体的構成としては、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)は、第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)と、第1主遊技図柄保留表示部A21h(第2主遊技図柄保留表示部B21h)とを備える。ここで、第1主遊技図柄保留表示部A21h(第2主遊技図柄保留表示部B21h)は、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、第1主遊技(第2主遊技)に係る乱数の保留数(実行されていない主遊技図柄の変動数)に相当する。尚、第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)は、例えば7セグメントLEDで構成され、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)は、「0」〜「9」の10種類の数字及びハズレの「‐」で表示される{但し、これには限定されず、いずれの主遊技図柄が表示されたのかを遊技者が認識困難となるよう、7セグメントLEDを用いて記号等によって表示することが好適である。また、保留数表示においても、4個のランプから構成されていることには限定されず、最大4個分の保留数を表示可能に構成(例えば、1個のランプから構成されており、保留数1:点灯、保留数2:低速点滅、保留数3:中速点滅、保留数4:高速点滅、するよう構成)されていればよい}。 Next, the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) is related to the first main game symbol (second main game symbol) corresponding to the first main game (second main game). Is a device that executes the displayed information. As a specific configuration, the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20), the first main game symbol display portion A21g (second main game symbol display portion B21g), the first main game It is provided with a symbol holding display section A21h (second main game symbol holding display section B21h). Here, the first main game symbol hold display section A21h (second main game symbol hold display section B21h) is composed of four lamps, the number of lights of the lamp, the first main game (second main game) It corresponds to the number of reservations of the random number related to (the number of fluctuations of the main game symbol that is not executed). The first main game symbol display portion A21g (second main game symbol display portion B21g) is composed of, for example, a 7-segment LED, and the first main game symbol (second main game symbol) is "0" to "9". It is displayed with 10 kinds of numbers of "" and a missing "-" (however, it is not limited to this, so that it is difficult for the player to recognize which main game pattern is displayed, a 7-segment LED is used. It is preferable to use and display by a symbol or the like. Further, the number of holdings is not limited to the display of four lamps, and the holding number of up to four can be displayed (for example, one lamp is used. Number 1: lighting, hold number 2: slow blinking, hold number 3: medium speed blinking, hold number 4: high speed blinking).

尚、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)は必ずしも演出的な役割を持つ必要が無いため、本実施形態では、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の大きさは、目立たない程度に設定されている。しかしながら、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)自体に演出的な役割を持たせて第1装飾図柄(第2装飾図柄)を表示させないような手法を採用する場合には、後述する演出表示装置SGのような液晶ディスプレーに、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)を表示させるように構成してもよい。 Since the first main game symbol (second main game symbol) does not necessarily have a directing role, in the present embodiment, the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20). The size of is set to be inconspicuous. However, when adopting a method in which the first main game symbol (second main game symbol) itself has a directing role and does not display the first decorative symbol (second decorative symbol), the effect described later A liquid crystal display such as the display device SG may be configured to display the first main game symbol (second main game symbol).

次に、演出表示装置SGは、第1主遊技図柄・第2主遊技図柄と連動して変動・停止する装飾図柄を含む演出画像の表示等を実行する装置である。ここで、具体的構成としては、演出表示装置SGは、装飾図柄の変動表示等を含めて演出が実行される表示領域SG10を備える。ここで、表示領域SG10は、主遊技保留情報を表示する第1保留表示部SG12(及び第2保留表示部SG13)と、例えば、スロットマシンのゲームを模した複数列の装飾図柄変動の動画像を表示する装飾図柄表示領域SG11と、を有している。尚、演出表示装置SGは、本実施形態では液晶ディスプレーで構成されているが、機械式のドラムやLED等の他の表示手段で構成されていてもよい。次に、第1保留表示部SG12(及び第2保留表示部SG13)は、4個のランプから構成され、当該ランプは、主遊技図柄の保留ランプと連動している。 Next, the effect display device SG is a device that executes an effect image display including a decorative pattern that fluctuates/stops in conjunction with the first main game symbol/second main game symbol. Here, as a specific configuration, the effect display device SG includes a display area SG10 in which an effect is executed including variable display of decorative symbols and the like. Here, the display area SG10 is a moving image of a plurality of rows of decorative symbols that imitates a first holding display section SG12 (and a second holding display section SG13) that displays main game holding information and a slot machine game, for example. And a decorative pattern display area SG11 for displaying. Although the effect display device SG is composed of a liquid crystal display in the present embodiment, it may be composed of other display means such as a mechanical drum or LED. Next, the 1st reservation display part SG12 (and the 2nd reservation display part SG13) is comprised from four lamps, and the said lamp is interlocked with the reservation lamp of the main game symbol.

次に、補助遊技図柄表示装置H20は、補助遊技図柄に関する表示等を実行する装置である。具体的構成としては、補助遊技図柄表示装置H20は、補助遊技図柄表示部H21gと、補助遊技図柄保留表示部H21hとを備える。ここで、補助遊技図柄保留表示部H21hは、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、補助遊技図柄変動の保留数(実行されていない補助遊技図柄変動の数)に相当する。 Next, the auxiliary game symbol display device H20 is a device that executes a display related to the auxiliary game symbol. As a specific configuration, the auxiliary game symbol display device H20 includes an auxiliary game symbol display portion H21g and an auxiliary game symbol hold display portion H21h. Here, the auxiliary game symbol hold display section H21h is composed of four lamps, and the number of lights of the lamp corresponds to the number of holding the auxiliary game symbol fluctuations (the number of auxiliary game symbol fluctuations that have not been executed).

次に、センター飾りD38は、演出表示装置SGの周囲に設置され、遊技球の流路、演出表示装置SGの保護、装飾等の機能を有する。また、遊技効果ランプD26は、遊技領域D30又は遊技領域D30以外の領域に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。尚、遊技効果ランプD26の点灯によって後述する入球に係る情報を表示するよう構成してもよい。 Next, the center decoration D38 is installed around the effect display device SG, and has functions such as a flow path for a game ball, protection of the effect display device SG, and decoration. In addition, the game effect lamp D26 is provided in the game area D30 or an area other than the game area D30, and plays a role by blinking or the like. It should be noted that the game effect lamp D26 may be turned on so as to display information regarding a ball to be described later.

次に、入球状態表示装置J10は、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10及び一般入賞口P10への遊技球の入球状況{非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(主遊技確変フラグオフ且つ主遊技時短フラグオフ)での入球状況を表示してもよい}が正常であるか異常であるかの情報を表示する表示装置である。尚、入球状況が異常であるとは、一般入賞口P10に向けて遊技球が流下するように誘導する遊技釘が遊技機の出荷時とは異なる方向に曲がっており、一般入賞口P10へ向けて遊技球を発射し続けても入り難い状況である、等を異常としている。尚、本実施形態においては、第1主遊技始動口A10又は第2主遊技始動口B10へ入球した遊技球と一般入賞口P10へ入球した遊技球との比率が想定した範囲外となっている場合に異常であると判定するよう構成されている。また、詳細は後述することとなるが、入球状態表示装置J10にて表示し得る要素は、上述したものには限定されず、ベース値(所定の入賞口による賞球払出数を遊技球の総発射球数で除算した値を100倍した値であり、詳細は後述する)等、様々な要素を表示可能に構成されている。 Next, the entry state display device J10, the entry state of the game ball into the first main game starting opening A10, the second main game starting opening B10 and the general winning opening P10 {non-probability variation game state and non-time-reducing game It is a display device that displays information indicating whether the state of entering the ball in the state (main game probability change flag off and main game short time flag off) is normal or abnormal. It should be noted that if the ball entry status is abnormal, the gaming nail that guides the game ball to flow down toward the general winning opening P10 is bent in a direction different from that at the time of shipment of the gaming machine. It is difficult to enter the game even if you continue to shoot game balls toward it. In the present embodiment, the ratio of the game ball entering the first main game starting opening A10 or the second main game starting opening B10 and the game ball entering the general winning opening P10 is outside the assumed range. If it is present, it is determined to be abnormal. Further, as will be described in detail later, the elements that can be displayed on the ball entering state display device J10 are not limited to those described above, and the base value (the number of prize balls paid out by a predetermined winning port is defined as the number of game balls). It is a value obtained by multiplying the value obtained by dividing the total number of fired balls by 100, which will be described in detail later), and various elements can be displayed.

次に、図3を参照しながら、ぱちんこ遊技機の背面側における基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、ぱちんこ遊技機の全体動作を制御し、特に第1主遊技始動口A10(第2主遊技始動口B10)へ入球したときの抽選等、遊技動作全般の制御(即ち、遊技者の利益と直接関係する制御)を行う主制御基板Mと、遊技内容に興趣性を付与する演出表示装置SG上での各種演出に係る表示制御等を行う演出制御手段(サブメイン制御部)SMと、主に演出表示を実行するサブサブ制御部SSと、所定のエラー発生時に点灯してエラー発生を報知するエラーランプSS3と、賞球タンクKT、賞球レールKR及び各入賞口への入賞に応じて賞球タンクKTから供給される遊技球を上球皿D20へ払い出す賞球払出ユニットKE10等を備える賞球払出装置(セット基盤)KEと、賞球払出ユニットKE10による払出動作を制御する賞球払出制御基板KHと、払出に係るエラーの発生状況を表示(例えば、7セグ表示)するエラー表示器KH3と、所定のエラーを解除するためのエラー解除スイッチKH3aと、上球皿D20の遊技球(貯留球)を遊技領域D30へ1球ずつ発射する発射装置D42と、発射装置D42の発射動作を制御する発射制御基板D40と、ぱちんこ遊技機の各部へ電力を供給する電源供給ユニットEと、ぱちんこ遊技機の電源をオン・オフするスイッチである電源スイッチEa等が、前枠ユニットD14裏面(遊技側と反対側)に設けられている。 Next, with reference to FIG. 3, the basic structure on the back side of the pachinko gaming machine will be described. The pachinko gaming machine controls the overall operation of the pachinko gaming machine, and particularly controls overall gaming operations such as lottery when entering the first main game starting opening A10 (second main game starting opening B10) (that is, the game. Main control board M that performs (control directly related to the profit of the person), and production control means (sub-main control unit) that performs display control relating to various productions on the production display device SG that adds interest to the game content. SM, a sub-sub-control unit SS that mainly performs an effect display, an error lamp SS3 that lights up when a predetermined error occurs and notifies the occurrence of the error, a prize ball tank KT, a prize ball rail KR, and winning of each prize hole. According to the award ball payout device (set base) KE including the award ball payout unit KE10 and the like for paying out game balls supplied from the award ball tank KT to the upper ball plate D20, and the payout operation by the award ball payout unit KE10 is controlled. Prize ball payout control board KH, an error indicator KH3 that displays the occurrence status of an error related to payout (for example, 7-segment display), an error cancel switch KH3a for canceling a predetermined error, and an upper bowl plate D20. A launching device D42 that launches the game balls (reserved balls) to the game area D30 one by one, a launch control board D40 that controls the launching operation of the launching device D42, and a power supply unit that supplies power to each part of the pachinko game machine. E, a power switch Ea which is a switch for turning on/off the power of the pachinko game machine, and the like are provided on the rear surface of the front frame unit D14 (on the side opposite to the game side).

次に、図4及び図5を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の賞球払出ユニットKE10の構造と遊技球の払出を行う動作原理を説明することとする。まず、図4上段に示されるように、賞球払出ユニットKE10は、払出の際に駆動される払出モータ(ステッピングモータと称することがある)KE10mを有している。そして、図4下段に示されるように、賞球払出ユニットKE10は、ステッピングモータKE10mと連結したスプロケットKE10pを有している。このような構造の賞球払出ユニットKE10は、下記の原理に従い動作する。まず、遊技領域内の入賞口に遊技球が入球すると、入賞信号が主制御基板Mに送られ主制御基板Mは払出個数を決定し、賞球払出制御基板KHへ賞球の信号を送信する。或いは、カードユニットR等の遊技球貸出装置から賞球払出制御基板KHへ球貸しの要求がなされる。これを受けて賞球払出制御基板KHは賞球払出ユニットKE10を作動させ、賞球払出ユニットKE10内のステッピングモータKE10mが遊技球の払出を実行する。図5に示されるように、ステッピングモータKE10mが回転することにより、スプロケットKE10p(第1スプロケットKE10p1、第2スプロケットKE10p2及び回転確認用部材KE10p3が一体となっている部材)が回転し、遊技球が1球ずつ払い出される。また、払い出された遊技球は、賞球払出ユニットKE10の下流に連続して設けられた払出カウントセンサKE10sにより検知される。尚、断面C‐Cについては、図示されるように、遊技球の流路に沿った(流路が見えやすい)断面を図示していることを補足しておく。 Next, with reference to FIG. 4 and FIG. 5, the structure of the prize ball payout unit KE10 of the pachinko gaming machine according to the present embodiment and the operating principle for paying out the game balls will be described. First, as shown in the upper part of FIG. 4, the prize ball payout unit KE10 has a payout motor (sometimes referred to as a stepping motor) KE10m that is driven at the time of payout. As shown in the lower part of FIG. 4, the prize ball payout unit KE10 has a sprocket KE10p connected to a stepping motor KE10m. The prize ball payout unit KE10 having such a structure operates according to the following principle. First, when a game ball enters a winning opening in the game area, a winning signal is sent to the main control board M, the main control board M determines the number of payouts, and a prize ball signal is sent to the prize ball payout control board KH. To do. Alternatively, the game ball lending device such as the card unit R makes a request for ball lending to the prize ball payout control board KH. In response to this, the prize ball payout control board KH operates the prize ball payout unit KE10, and the stepping motor KE10m in the prize ball payout unit KE10 executes payout of the game balls. As shown in FIG. 5, by rotating the stepping motor KE10m, a sprocket KE10p (a member in which the first sprocket KE10p1, the second sprocket KE10p2, and the rotation confirmation member KE10p3 are integrated) is rotated, and a game ball is played. It is paid out one by one. The paid game balls are detected by a payout count sensor KE10s continuously provided downstream of the prize ball payout unit KE10. Incidentally, as for the cross section C-C, as shown in the drawing, it should be supplemented that a cross section along the flow path of the game ball (the flow path is easily visible) is shown.

また、図4下段は、ロータ位置確認センサ(払出モータ位置センサ)KE10msと回転体(スプロケット)KE10pとを模式的に示した図である(一例)。ロータ位置確認センサKE10msは、一対の測定部を有しており、測定部間の物体を光の投受光により検出するフォトセンサである。ここで、一対の測定部は、光を投光する投光部と、投光部からの光を受光する受光部であり、回転確認用部材KE10p3を挟んで配置されている。ここで、回転確認用部材KE10p3は、円周に沿って6個の凹部が形成されており、回転確認用部材KE10p3がこれら投光部と受光部との間に介在しているときにはオフとなり、回転確認用部材KE10p3がこれら投光部と受光部との間に介在していないときにはオン(図4下段の状態)となる。 Further, the lower part of FIG. 4 is a diagram schematically showing the rotor position confirmation sensor (delivery motor position sensor) KE10ms and the rotating body (sprocket) KE10p (one example). The rotor position confirmation sensor KE10ms is a photo sensor that has a pair of measurement units and detects an object between the measurement units by projecting and receiving light. Here, the pair of measurement units are a light projecting unit that projects light and a light receiving unit that receives light from the light projecting unit, and are arranged with the rotation confirmation member KE10p3 interposed therebetween. Here, the rotation confirmation member KE10p3 has six concave portions formed along the circumference thereof, and is turned off when the rotation confirmation member KE10p3 is interposed between the light projecting portion and the light receiving portion, When the rotation confirmation member KE10p3 is not interposed between the light projecting unit and the light receiving unit, the rotation confirmation member KE10p3 is turned on (state in the lower stage of FIG. 4).

次に、図6のブロック図を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的な概略構成を説明する。はじめに、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、前述したように、遊技の進行を制御する主制御基板Mと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて遊技球の払出を制御する賞球払出制御基板KHと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知等の実行を制御する副制御基板S(本例では、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとが一つの基板上に配置されている)と、これらの制御基板を含む遊技機全体に電源を供給する電源供給ユニットEと、を主体として構成されている。ここで、副制御基板Sは、装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知を制御するサブメイン制御部SMと、演出表示装置SG上での装飾図柄の変動表示・停止表示及び保留表示や予告表示等の表示処理を実行するサブサブ制御部SSの2つの制御部とを備えている。尚、主制御基板M、賞球払出制御基板KH、サブメイン制御部SM及びサブサブ制御部SSには、様々な演算処理を行うCPU、CPUの演算処理を規定したプログラムを予め記憶するROM、CPUが取り扱うデータ(遊技中に発生する各種データやROMから読み出されたコンピュータプログラム等)を一時的に記憶するRAM、電断時に情報を保持するためのバックアップ領域(及びバックアップ用電源)が搭載されている。 Next, an electrical schematic configuration of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to the block diagram of FIG. First, as described above, the pachinko gaming machine according to the present embodiment pays out game balls based on the main control board M that controls the progress of the game and information (signals, commands, etc.) from the main control board M. Based on information (signals, commands, etc.) from the prize ball payout control board KH to be controlled, and the main control board M, various effects on the effect display device SG such as change/stop of the decorative pattern, sound from the speaker D24, A sub-control board S (in this example, the sub-main control section SM and the sub-sub-control section SS are arranged on one board) that controls the lighting of the game effect lamp D26, the execution of error notification, etc., and these A power supply unit E that supplies power to the entire gaming machine including the control board is mainly configured. Here, the sub-control board S controls the sub-main control section SM for controlling various effects on the effect display device SG such as variation and stop of the decorative pattern, sound from the speaker D24, lighting of the game effect lamp D26, and error notification. And two control units of a sub-sub-control unit SS that executes display processing such as variable display/stop display of the decorative symbol on the effect display device SG, and hold display, notice display, and the like. The main control board M, the prize-ball payout control board KH, the sub-main control section SM, and the sub-sub-control section SS have a CPU that performs various arithmetic processes, a ROM that stores a program that prescribes the arithmetic processes of the CPU, and a CPU. RAM that temporarily stores the data handled by (such as various data generated during games and computer programs read from ROM), backup area (and backup power supply) for holding information when power is cut off are installed. ing.

以下、各基板の概略構成及び各基板・装置間の電気的な接続態様について概説する。まず、主制御基板Mは、入賞口センサNs{前述した第1主遊技始動口入球検出装置A11s、第2主遊技始動口入球検出装置B11s、補助遊技始動口入球検出装置H11s、第1大入賞口入賞検出装置C11s、第2大入賞口入賞検出装置C21s、一般入賞口入球検出装置P11s}、図示略する駆動ソレノイド(前述した、第1大入賞口ソレノイドC13、第2大入賞口ソレノイドC23等)、情報表示LED(不図示)等、遊技の進行に必須となる入出力装置である遊技周辺機器(図中の、第1主遊技周辺機器A、第2主遊技周辺機器B、第1・第2主遊技共用周辺機器C、補助遊技周辺機器H)と電気的に接続され、各入力装置からの入力信号に基づいて遊技の進行を制御している。更に、主制御基板Mは、賞球払出制御基板KHと、副制御基板S(サブメイン制御部SM・サブサブ制御部SS)とも電気的に接続されており、遊技進行に基づいて、賞球払出等に関する情報(コマンド)を賞球払出制御基板KHに、演出・遊技の進行状態等に関する情報(コマンド)を副制御基板Sにそれぞれ送信可能に構成されている。 Hereinafter, the schematic configuration of each board and the electrical connection mode between each board/device will be outlined. First, the main control board M is a winning opening sensor Ns {the above-mentioned first main game starting mouth entrance detecting device A11s, second main game starting entrance detecting device B11s, auxiliary game starting entrance detecting device H11s, 1 big winning a prize winning detection device C11s, 2nd big winning a prize winning detection device C21s, general winning a prize entrance detecting device P11s}, drive solenoid which is not illustrated (the above-mentioned 1st big winning a prize solenoid C13, 2nd big winning Mouth solenoid C23, etc.), information display LED (not shown), etc., game peripherals (first main game peripheral A, second main game peripheral B in the figure) that are indispensable input/output devices for the progress of the game. , 1st and 2nd main game common peripheral device C, auxiliary game peripheral device H) are electrically connected, and the progress of the game is controlled based on the input signal from each input device. Further, the main control board M is electrically connected to the prize ball payout control board KH and the sub control board S (sub-main control section SM/sub-sub control section SS), and based on the progress of the game, the prize-ball payout. It is configured such that information (commands) related to etc. can be transmitted to the prize ball payout control board KH, and information (commands) related to the production/game progress state etc. can be sent to the sub control board S.

また、本実施形態では、図6の矢印表記の通り、主制御基板Mと賞球払出制御基板KHとは、双方向通信が可能となるよう構成されている一方、主制御基板Mとサブメイン制御部SMとは、主制御基板Mからサブメイン制御部SMへの一方向通信が可能となるよう構成されている(通信方法は、シリアル通信、パラレル通信のいずれを用いてもよい)。尚、制御基板間(制御装置間)の通信については一方向通信でも双方向通信でもよい。また、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHは、外部中継端子板Gを介して、遊技関連情報や払出関連情報を、外部出力情報としてホールコンピュータHCに出力(ホールコンピュータHC側に出力する一方向通信)可能に構成されている。 Further, in the present embodiment, as shown by the arrows in FIG. 6, the main control board M and the prize-ball payout control board KH are configured to be capable of bidirectional communication, while the main control board M and the sub-main board. The control unit SM is configured to enable one-way communication from the main control board M to the sub-main control unit SM (the communication method may be serial communication or parallel communication). The communication between the control boards (between the control devices) may be one-way communication or two-way communication. The main control board M and the prize ball payout control board KH output game-related information and payout-related information to the hall computer HC as external output information (output to the hall computer HC side) via the external relay terminal board G. One-way communication) is possible.

次に、賞球払出制御基板KHは、遊技球の払出を実行する賞球払出装置KEと、遊技者によって操作可能な装置であって遊技球の貸出要求を受付けて賞球払出制御基板KHに伝達する遊技球貸出装置R(カードユニットRと称することがある)とに接続されている。また、図示略するが、本実施形態では、賞球払出制御基板KH内に、発射装置の制御回路部(発射制御基板D40)が併設されており、賞球払出制御基板KHと発射装置D42(発射ハンドル・発射モータ・球送り装置等)とも接続されている。尚、本実施形態では、遊技球貸出装置Rを別体として遊技機に隣接する形態を採用しているが、遊技機と一体としてもよく、その場合には、賞球払出制御基板KHにより貸出制御及び電子マネー等貸出用の記録媒体の管理制御等を統括して行ってもよい。 Next, the prize ball payout control board KH is a prize ball payout device KE that executes payout of game balls, and a device that can be operated by the player, and receives a request for paying out the game balls to the prize ball payout control board KH. It is connected to a game ball lending device R (may be referred to as a card unit R) for transmission. Although not shown in the drawings, in the present embodiment, a control circuit unit (launch control board D40) of the launching device is provided inside the prize ball payout control board KH, and the prize ball payout control board KH and the launching device D42 ( It is also connected to the launch handle, launch motor, ball feeder, etc.). In the present embodiment, the game ball lending device R is provided separately from and adjacent to the game machine. However, the game ball lending device R may be integrated with the game machine. In that case, the game ball lending control board KH is used for lending. Control and management control of the recording medium for lending such as electronic money may be centralized.

次に、副制御基板Sは、前述したように装飾図柄等を表示する演出表示装置SGと、スピーカD24と、遊技効果ランプD26と、その他演出用の駆動装置(不図示であるが、いわゆる演出用の可動体役物のモータ・ソレノイド等)と接続されている。また、所定の操作(長押しや押下)を実行することにより、ベース値の計測の開始又は終了、所定の演出の実行、又は、メンテナンスモードの表示開始、等が実行可能となるサブ入力ボタンSBも副制御基板Sを接続されている。また、サブ入力ボタン検出装置SBsが検出することにより、サブ入力ボタンSBが操作されたと判定し得る。本実施形態では、前述の通り、副制御基板S内にサブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとを有しており、サブメイン制御部SMによりスピーカD24から出力させる音声の制御、遊技効果(電飾)ランプD26の点灯制御並びに、演出表示装置SG上で表示する表示内容の決定制御が行われ、サブサブ制御部SSにより、演出表示装置SG上の表示制御(実体的な表示制御)が行われるように構成されている。尚、本実施形態では、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとを、副制御基板Sにて一体化されるよう構成されているが、これに限定されるわけではない(別基板として構成してもよいが、一体化するよう構成することでスペースメリットや配線等にノイズが混入してしまう事態を低減できるといったメリットが生ずる)。また、両制御部での作業分担についても、例えばサブサブ制御部SSにより音声制御を実行させる(VDPに音声制御回路が一体化されたものを採用する場合に好適)等、適宜変更できる。また、賞球として物理的な賞球を付与せずに電子的な価値を付与してもよい。 Next, the sub-control board S, as described above, the effect display device SG for displaying a decorative pattern or the like, the speaker D24, the game effect lamp D26, and a drive device for other effects (not shown, so-called effect. Motor, solenoid, etc. of a movable body accessory for use in connection. Further, by executing a predetermined operation (long press or press), it is possible to start or end the measurement of the base value, execute a predetermined effect, start displaying the maintenance mode, or the like. Is also connected to the sub-control board S. Further, the sub input button detection device SBs detects that the sub input button SB has been operated. In the present embodiment, as described above, the sub-control board S has the sub-main control section SM and the sub-sub-control section SS, and the sub-main control section SM controls the sound output from the speaker D24 and the game effect ( Lighting control of the (illumination) lamp D26 and determination control of display contents to be displayed on the effect display device SG are performed, and display control (substantial display control) on the effect display device SG is performed by the sub-sub control unit SS. Is configured to be. In the present embodiment, the sub-main control unit SM and the sub-sub-control unit SS are configured to be integrated on the sub-control board S, but the configuration is not limited to this (configured as a separate board. Although it may be possible, there is an advantage in that it is possible to reduce a space merit and a situation in which noise is mixed in wiring or the like by being configured as an integrated unit). Further, the work sharing in both control units can be appropriately changed, for example, by executing voice control by the sub-sub control unit SS (suitable when a voice control circuit is integrated with VDP). Further, an electronic value may be given as the award ball without giving a physical award ball.

次に、同図下段の、遊技球の流路イメージ図を参照し、遊技に供される遊技球の流路について説明する。本実施形態における遊技機においては、遊技領域D30内に発射された遊技球は、各入球口{第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、一般入賞口P10、アウト口C80}のいずれかに入球し、各入球口に対応する入球センサを通過して遊技機内(遊技機枠D内)に誘導される。ここで、第1主遊技始動口A10に入球した遊技球については、不正検出の為に設けられた第1主遊技始動口確認センサA11s2を通過する。その後、遊技機内に誘導されたすべての遊技球は、総排出確認センサC90sを通過して遊技機外に排出されることとなるのである。尚、本例では特に図示していないが、入球確認用のスイッチ{各入球口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、一般入賞口)に入球した遊技球が通過するスイッチであって、各入球口への入球を検出するためのスイッチとは異なる一又は複数のスイッチ}を有しているものとする。 Next, the flow path of the game ball used for the game will be described with reference to the flow path image diagram of the game ball in the lower part of the figure. In the gaming machine according to the present embodiment, the game balls shot into the game area D30 are each of the ball entrances {first main game starting opening A10, second main game starting opening B10, first big winning opening C10, 2 major winning opening C20, general winning opening P10, out opening C80} is entered, passing through the entrance sensor which corresponds to each entrance, it is guided inside the game machine (the game machine frame D) .. Here, the game ball that has entered the first main game starting port A10 passes through the first main game starting port confirmation sensor A11s2 provided for fraud detection. After that, all the game balls guided into the game machine pass through the total discharge confirmation sensor C90s and are discharged to the outside of the game machine. In addition, although not particularly shown in the present example, a switch for entering a ball (each ball entrance (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10, a first big winning port C10, 2 major winning openings C20, general winning openings) is a switch through which game balls entered are passed, and one or a plurality of switches different from the switch for detecting entrance into each winning opening} It is assumed that

次に、図7のブロック図を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の各種機能について説明する。はじめに、主制御基板Mは、遊技に係る遊技周辺機器(第1主遊技周辺機器A、第2主遊技周辺機器B、第1・第2主遊技共用周辺機器C、補助遊技周辺機器H)、演出に係るサブメイン制御部SM(副遊技制御手段SM)、主制御基板Mからの払出指示に基づき所定数の賞球の払出制御を行う賞球払出制御基板KHと、情報伝達可能に接続されている。また、サブメイン制御部SM(副遊技制御手段SM)は、画像演出を実行するサブサブ制御部SS(演出表示手段SS)、各種遊技効果ランプD26(例えばサイドランプ)や枠装飾ランプD18‐L、スピーカD24等とも電気的に接続されている。更に、賞球払出制御基板KHは、ステッピングモータやスプロケット等を備えた賞球払出装置KEと電気的に接続されている。尚、主制御基板M、サブメイン制御部SM(副遊技制御手段SM)、サブサブ制御部SS(演出表示手段SS)、賞球払出制御基板KH等は、ハードウエア的にはデ‐タやプログラムを格納するROMやRAM、演算処理に用いるCPU等の素子等から構成される。尚、以下で主制御基板Mに含まれるとする各手段を周辺機器(例えば、遊技周辺機器)に搭載される形で構成してもよい。例えば、周辺機器(例えば、遊技周辺機器)に含まれるとする各手段を主制御基板Mに搭載される形で構成してもよい。以下、上記各手段(装置)の詳細を説明する。 Next, various functions of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to the block diagram of FIG. 7. First, the main control board M is a game peripheral device related to a game (first main game peripheral device A, second main game peripheral device B, first/second main game shared peripheral device C, auxiliary game peripheral device H), The sub main control unit SM (sub game control means SM) relating to the effect, the prize ball payout control board KH which controls payout of a predetermined number of prize balls based on the payout instruction from the main control board M, and is communicably connected. ing. Further, the sub-main control section SM (sub-game control means SM), the sub-sub-control section SS (effect display means SS) for performing image effects, various game effect lamps D26 (for example, side lamps) and frame decoration lamps D18-L, The speaker D24 and the like are also electrically connected. Furthermore, the prize ball payout control board KH is electrically connected to the prize ball payout device KE including a stepping motor, a sprocket, and the like. The main control board M, the sub-main control section SM (sub game control means SM), the sub-sub control section SS (effect display means SS), the prize ball payout control board KH, etc. are data and programs in terms of hardware. And a ROM and a RAM for storing the data, and elements such as a CPU used for arithmetic processing. Incidentally, each unit which is included in the main control board M in the following may be configured to be mounted on a peripheral device (for example, a game peripheral device). For example, each unit that is included in a peripheral device (for example, a game peripheral device) may be mounted on the main control board M. Hereinafter, the details of each means (device) will be described.

まず、主制御基板Mは、遊技用の情報の取得を制御する遊技用情報制御手段MJと、遊技の内容を決定するための遊技内容決定手段MNと、特別遊技や特定遊技等の遊技の進行を司る遊技進行手段MPと、遊技状態等に係る情報を一時記憶するための遊技状態一時記憶手段MBと、遊技機が検知したエラーや不正行為に関する処理を司る不正検知情報管理手段ME(及び、エラー検知や不正検知に係る情報を一時記憶するための不正関連情報一時記憶手段MEb)と、各種入球口への入球状況を計測する、又は、各種入球口への入球状況に係る表示を実行する処理を司るメンテナンスモード制御手段MOと、遊技周辺機器側(特に、サブメイン制御部SM側)に各種遊技情報{例えば、停止図柄情報、停止図柄の属性情報{例えば、16R大当り、8R大当り、4R大当り、ハズレ}、変動態様に関する情報(例えば、変動時間)、特別遊技の開始信号・状態情報・終了信号、保留情報等}を送信するための情報送信制御手段MT(及び未送信コマンドを蓄積するコマンド送信用バッファMT10)と、遊技に係る情報を、外部中継端子板Gを介してホールコンピュータHCに出力する外部信号出力制御手段MGと、各種入賞口への遊技球の入賞に基づき所定の賞球の払出を行うように賞球払出制御基板KHを制御する賞球払出決定手段MHと、を有している。 First, the main control board M, game information control means MJ for controlling the acquisition of information for the game, game content determination means MN for determining the content of the game, the progress of games such as special games and specific games. A game progress means MP for controlling the game state, a game state temporary storage means MB for temporarily storing information relating to the game state and the like, and a fraud detection information managing means ME for controlling processing related to errors and fraud detected by the gaming machine (and Fraud-related information temporary storage means MEb) for temporarily storing information relating to error detection and fraud detection, and measuring the entry status into various entrances, or relating to entry status into various entrances Maintenance mode control means MO that controls the process of executing display, and various game information on the game peripheral device side (particularly, the sub-main control unit SM side) {for example, stop symbol information, attribute information of the stop symbol {for example, 16R jackpot, Information transmission control means MT (and non-transmission) for transmitting 8R jackpot, 4R jackpot, loss}, information on variation mode (eg variation time), special game start signal/state information/end signal, hold information, etc. A command transmission buffer MT10) for accumulating commands, an external signal output control means MG for outputting information on a game to the hall computer HC via an external relay terminal board G, and for winning game balls into various winning openings. Based on the award ball payout determining means MH, which controls the award ball payout control board KH so that a predetermined award ball is paid out.

ここで、遊技用情報制御手段MJは、各入球口(始動口等)への遊技球の流入を判定するための入球判定手段MJ10と、各乱数の取得可否を判定し、当該判定結果に基づき当該各乱数を取得するための乱数取得判定実行手段MJ20と、変動表示中における各始動口への入球を保留球として上限個数以内で一時記憶するための保留制御手段MJ30と、を有している。以下、各手段について詳述する。 Here, the game information control unit MJ determines the entry determination unit MJ10 for determining the inflow of the game ball into each entry port (starting port or the like), and whether or not each random number can be acquired, and the determination result. A random number acquisition determination executing means MJ20 for acquiring each random number based on the above, and a hold control means MJ30 for temporarily storing the number of balls entering each starting opening during variable display as a reserved ball within the upper limit number. doing. Hereinafter, each means will be described in detail.

まず、入球判定手段MJ10は、第1主遊技始動口A10(及び、第1主遊技始動口確認センサA11s2)に遊技球が入球したか否かを判定する第1主遊技始動口入球判定手段MJ11‐Aと、第2主遊技始動口B10に遊技球が入球したか否かを判定する第2主遊技始動口入球判定手段MJ11‐Bと、補助遊技始動口H10に遊技球が流入したか否かを判定する補助遊技始動口入球判定手段MJ11‐Hと、第1大入賞口C10に遊技球が入球したか否かを判定する、第1大入賞口入球判定手段MJ11‐C10と、第2大入賞口C20に遊技球が入球したか否かを判定する、第2大入賞口入球判定手段MJ11‐C20と、一般入賞口P10に遊技球が入球したか否かを判定する、一般入賞口入球判定手段MJ11‐Pと、アウト口C80に遊技球が入球したか否かを判定する、アウト口入球判定手段MJ11‐C80と、総排出確認センサC90sに遊技球が入球(排出を検出)したか否かを判定する、総排出確認手段MJ11‐C90(及び、当該入球数を計数する、総排出確認数カウンタMJ11c‐C90)と、入球口への入球に係る情報を一時記憶するための入球関連情報一時記憶手段MJ10bと、特定の状況下(例えば、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態等の特定の遊技状態、等)において第1主遊技始動口A10又は第2主遊技始動口B10に入球した遊技球数を計測する始動口入球数カウンタMJ12cと、特定の状況下(例えば、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態等の特定の遊技状態、等)において一般入賞口P10に入球した遊技球数を計測する一般入球数カウンタMJ13cと、を有している。 First, the entry determination means MJ10 determines whether or not a game ball has entered the first main game starting opening A10 (and the first main game starting opening confirmation sensor A11s2). Judgment means MJ11-A, a second main game starting mouth entrance judging means MJ11-B for judging whether or not a game ball has entered the second main game starting opening B10, and a game ball for the auxiliary game starting opening H10. Auxiliary game start entrance ball determination means MJ11-H to determine whether or not has flown, and to determine whether or not a game ball has entered the first prize hole C10, the first prize hole entrance determination Means MJ11-C10 and the second special winning opening C20, it is determined whether or not the game ball has entered, the second big winning opening entrance determination means MJ11-C20, the general winning opening P10 General winning opening entrance determination means MJ11-P for determining whether or not, and out exit entrance determining means MJ11-C80 for determining whether or not a game ball has entered the out opening C80, and total discharge With a total discharge confirmation means MJ11-C90 (and a total discharge confirmation number counter MJ11c-C90 that counts the number of entered balls) for determining whether or not a game ball has entered (detected discharged) in the confirmation sensor C90s. , A game related information temporary storage means MJ10b for temporarily storing information relating to a ball entering the ball entrance, and under a specific situation (for example, a specific game such as a non-stochastic variation game state and a non-time-reduced game state). State, etc.) and a starting opening ball number counter MJ12c that measures the number of game balls that have entered the first main game starting opening A10 or the second main game starting opening B10, and under certain circumstances (for example, non-stochastic variation games). State and a specific game state such as a non-time-reduced game state, etc.), the general winning number counter MJ13c for counting the number of game balls that have entered the general winning opening P10.

次に、乱数取得判定実行手段MJ20は、第1主遊技始動口A10への遊技球の入球に基づき第1主遊技側乱数を取得するか否かを判定すると共に、判定結果に応じて当該乱数(例えば、第1当選乱数、第1変動態様決定乱数、第1主遊技図柄決定乱数等)を取得する第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Aと、第2主遊技始動口B10への遊技球の入球に基づき第2主遊技側乱数を取得するか否かを判定すると共に、判定結果に応じて当該乱数(例えば、第2当選乱数、第2変動態様決定乱数、第2主遊技図柄決定乱数等)を取得する第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Bと、補助遊技側乱数の取得の可否を判定し、当該判定結果に基づき当該乱数を取得するための補助遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Hと、を有している。 Next, the random number acquisition determination executing means MJ20 determines whether to acquire the first main game side random number based on the entry of the game ball into the first main game starting opening A10, and according to the determination result, To the first main game random number acquisition determination executing means MJ21-A for acquiring a random number (for example, a first winning random number, a first variation mode determining random number, a first main game symbol determining random number, etc.) and a second main game starting port B10. It is determined whether or not to acquire the second main game side random number based on the entry of the game ball, and the random number (for example, the second winning random number, the second variation mode determining random number, the second main number) is determined according to the determination result. Second main game random number acquisition determination executing means MJ21-B for acquiring game symbol determination random number, etc., and whether or not the auxiliary game side random number can be acquired, and the auxiliary game random number for acquiring the random number based on the determination result. The acquisition determination executing means MJ21-H.

ここで、上記を含め本特許請求の範囲及び本明細書における「乱数」は、例えば、乱数の種類(例えば、当選乱数や変動態様決定乱数)により割り振られた「0」〜「65535」や「0」〜「255」といった所定範囲からランダムに選択された値である。また、乱数としては、数学的に発生させる乱数でなくともよく、ハードウエア乱数やソフトウエア乱数等により発生させる擬似乱数でもよい。例えば、乱数にある夫々の値の発現方式が、乱数の数列に沿って順々に値を発現させる方式(プラスワン方式)、乱数の数列の最終値が発現したときの次の値(初期値)を偶然性のある値によって定める方式(初期値更新方式)、これらの組み合わせ等を挙げることができる。 Here, the “random number” in the claims and the specification including the above includes, for example, “0” to “65535” or “allocated” according to the type of random number (for example, winning random number or variation mode determining random number). It is a value randomly selected from a predetermined range such as “0” to “255”. Further, the random number need not be a mathematically generated random number, but may be a pseudo random number generated by a hardware random number, a software random number, or the like. For example, the method of expressing each value in a random number is a method of sequentially expressing values along a sequence of random numbers (plus one method), and the next value (initial value) when the final value of the sequence of random numbers appears. ) Is defined by a random value (initial value update method), a combination thereof, and the like.

次に、保留制御手段MJ30は、保留消化及び変動開始に係る処理を制御する保留消化制御手段MJ31と、第1主遊技図柄の変動許可が下りていない状況で取得した当該第1主遊技側乱数を一時記憶するか否かを判定し、当該判定結果に基づき前記乱数を第1主遊技図柄の変動許可が下りるまで第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Aに保留するための第1主遊技図柄保留手段MJ32‐Aと、第2主遊技図柄の変動許可が下りていない状況で取得した当該第2主遊技側乱数を一時記憶するか否かを判定し、当該判定結果に基づき前記乱数を第2主遊技図柄の変動許可が下りるまで第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Bに保留するための第2主遊技図柄保留手段MJ32‐Bと、補助遊技図柄の変動許可が下りていない状況で取得した補助遊技側乱数を一時記憶するか否かを判定し、当該判定結果に基づき当該乱数を補助遊技図柄の変動許可が下りるまで補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Hに保留するための補助遊技図柄保留手段MJ32‐Hと、を有している。 Next, the hold control means MJ30, the hold digestion control means MJ31 for controlling the processing relating to the hold digestion and the variation start, and the first main game side random number obtained in a situation where the variation permission of the first main game symbol is not issued. It is determined whether or not to temporarily store, the first for holding the random number on the first main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-A until the variation permission of the first main game symbol is given based on the determination result. It is determined whether or not to temporarily store the main game symbol holding means MJ32-A and the second main game side random number obtained in a situation in which the variation permission of the second main game symbol is not down, and based on the determination result, A second main game symbol holding means MJ32-B for holding the random number in the second main game symbol holding information temporary storage means MJ32b-B until the change permission of the second main game symbol comes down, and a change permission of the auxiliary game symbol It is determined whether or not to temporarily store the auxiliary game side random number acquired in a situation where the auxiliary game symbol is not descended, and based on the determination result, the auxiliary game symbol hold information temporary storage means MJ32b-H until the variation permission of the auxiliary game symbol is given to the random number. It has an auxiliary game symbol holding means MJ32-H for holding.

ここで、保留消化制御手段MJ31は、変動を開始する条件を充足したか否かを判定する変動開始条件充足判定手段MJ31jを有している。 Here, the pending digestion control means MJ31 has a variation start condition satisfaction determination means MJ31j that determines whether or not the conditions for starting the variation are satisfied.

次に、第1主遊技図柄保留手段MJ32‐A、第2主遊技図柄保留手段MJ32‐B及び補助遊技図柄保留手段MJ32‐Hは、最大4個まで記憶可能な、前記乱数を保留順序と結合した形で一時記憶するための、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B及び補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Hを夫々有している。 Next, the first main game symbol holding means MJ32-A, the second main game symbol holding means MJ32-B and the auxiliary game symbol holding means MJ32-H can store a maximum of four random numbers, which are combined with the holding order. In order to temporarily store in the form, the first main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-A, the second main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-B and the auxiliary game symbol hold information temporary storage means MJ32b-H, respectively. Have

次に、遊技内容決定手段MNは、特別遊技への移行可否及び第2主遊技始動口電動役物B11dの開放可否を抽選する当否抽選手段MN10と、各乱数に基づき、各図柄の停止図柄を決定するための図柄内容決定手段MN40と、各乱数に基づき、各図柄の変動態様(変動時間等)を決定するための変動態様決定手段MN50とを、有している。ここで、当否抽選手段MN10は、第1主遊技図柄に関しての当否抽選を行う第1主遊技当否抽選手段MN11‐Aと、第2主遊技図柄に関しての当否抽選を行う第2主遊技当否抽選手段MN11‐Bと、補助遊技図柄に関しての当否抽選を行う補助遊技当否抽選手段MN11‐Hとを、有している。ここで、第1主遊技当否抽選手段MN11‐A、第2主遊技当否抽選手段MN11‐B及び補助遊技当否抽選手段MN11‐Hは、第1主遊技図柄に関しての当否抽選を行う際に参照される第1主遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐Aと、第2主遊技図柄に関しての当否抽選を行う際に参照される第2主遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐Bと、補助遊技図柄に関しての当否抽選を行う際に参照される補助遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐Hを夫々有している。尚、詳細なテーブル構成の一例については後述する。 Next, the game content determination means MN determines whether or not to shift to the special game and whether or not to open the second main game start port electric auditorium B11d. The symbol content determining means MN40 for determining and the variation mode determining means MN50 for determining the variation mode (variation time etc.) of each symbol based on each random number are provided. Here, the win/loss lottery means MN10 is a first main game win/win lottery means MN11-A for performing win/win lottery on the first main game symbol and a second main game win/win lottery means for performing win/loss lottery on the second main game symbol. It has an MN11-B and an auxiliary game win/loss lottery means MN11-H for performing a win/win lottery on the auxiliary game symbol. Here, the first main game win/loss lottery means MN11-A, the second main game win/win lottery means MN11-B, and the auxiliary game win/loss lottery means MN11-H are referred to when the win/win lottery about the first main game symbol is performed. The first main game win/loss lottery table MN11ta-A, and the second main game win/loss lottery table MN11ta-B that is referred to when the win/win lottery regarding the second main game symbol is performed, and the win/loss lot about the auxiliary game symbol Each has an auxiliary game win/loss table MN11ta-H that is referred to when performing. An example of a detailed table configuration will be described later.

次に、図柄内容決定手段MN40は、取得した遊技内容決定乱数(第1主遊技乱数)に基づき、第1主遊技図柄の停止図柄を決定する第1主遊技図柄決定手段MN41‐Aと、取得した遊技内容決定乱数(第2主遊技乱数)に基づき、第2主遊技図柄の停止図柄を決定する第2主遊技図柄決定手段MN41‐Bと、取得した補助遊技図柄当選乱数に基づき補助遊技図柄の停止図柄を決定する補助遊技図柄決定手段MN41‐Hと、を有している。 Next, the symbol content determination means MN40, the first main game symbol determination means MN41-A for determining the stop symbol of the first main game symbol based on the acquired game content determination random number (first main game random number), and acquisition Based on the game content determination random number (second main game random number), the second main game symbol determining means MN41-B for determining the stop symbol of the second main game symbol, and the auxiliary game symbol based on the acquired auxiliary game symbol winning random number. It has an auxiliary game symbol determination means MN41-H for determining the stop symbol of.

ここで、第1主遊技図柄決定手段MN41‐Aは、第1主遊技図柄に係る停止図柄を決定する際に参照される第1主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐Aを有しており、当該第1主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐Aは、当否結果に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている。また、第2主遊技図柄決定手段MN41‐Bは、第2主遊技図柄に係る停止図柄を決定する際に参照される第2主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐Bを有しており、当該第2主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐Bは、当否結果に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている。更に、補助遊技図柄決定手段MN41‐Hは、補助遊技図柄に係る停止図柄を決定する際に参照される補助遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐Hを有しており、当該補助遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐Hは、遊技状態に応じて異なる各種当選テーブルを備えている。尚、詳細なテーブル構成の一例については後述する。 Here, the first main game symbol determination means MN41-A has a first main game symbol determination lottery table MN41ta-A that is referred to when determining a stop symbol relating to the first main game symbol, The first main game symbol determination lottery table MN41ta-A is provided with various lottery tables that differ depending on the result of winning or losing. Further, the second main game symbol determination means MN41-B has a second main game symbol determination lottery table MN41ta-B that is referred to when determining a stop symbol relating to the second main game symbol, The second main game symbol determination lottery table MN41ta-B is provided with various lottery tables that differ depending on the result of winning or losing. Further, the auxiliary game symbol determination means MN41-H has an auxiliary game symbol determination lottery table MN41ta-H that is referred to when determining a stop symbol relating to the auxiliary game symbol, and the auxiliary game symbol determination lottery. The table MN41ta-H includes various winning tables that differ depending on the gaming state. An example of a detailed table configuration will be described later.

次に、変動態様決定手段MN50は、取得した遊技内容決定乱数(第1主遊技乱数)に基づき、第1主遊技図柄の変動態様(変動時間等)を決定する第1主遊技変動態様決定手段MN51‐Aと、取得した遊技内容決定乱数(第2主遊技乱数)に基づき、第2主遊技図柄の変動態様(変動時間等)を決定する第2主遊技変動態様決定手段MN51‐Bと、取得した補助遊技図柄当選乱数に基づき補助遊技図柄の変動態様(変動時間等)を決定する補助遊技変動態様決定手段MN51‐Hと、を有している。 Next, the variation mode determining means MN50 determines the variation mode (variation time, etc.) of the first main game symbol based on the acquired game content determination random number (first main game random number). MN51-A, and a second main game variation mode determining means MN51-B that determines a variation mode (variation time etc.) of the second main game symbol based on the obtained game content determination random number (second main game random number). It has an auxiliary game variation mode determining means MN51-H for determining a variation mode (variation time etc.) of the auxiliary game symbol based on the acquired auxiliary game symbol winning random number.

ここで、第1主遊技変動態様決定手段MN51‐Aは、第1主遊技図柄に係る変動態様を決定する際に参照される第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐Aを有しており、当該第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐Aは、当否結果・遊技状態に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている。また、第2主遊技変動態様決定手段MN51‐Bは、第2主遊技図柄に係る変動態様を決定する際に参照される第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐Bを有しており、当該第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐Bは、当否結果・遊技状態に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている。尚、詳細なテーブル構成の一例については後述する。更に、補助遊技変動態様決定手段MN51‐Hは、補助遊技図柄に係る変動態様を決定する際に参照される補助遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐Hを有しており、当該補助遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐Hは、遊技状態に応じて異なる各種当選テーブルを備えている(例えば、通常遊技→補助遊技通常用抽選テーブル、確率変動遊技及び時間短縮遊技→補助遊技時間短縮用抽選テーブル)。 Here, the first main game variation mode determining means MN51-A has a first main game variation mode determination lottery table MN51ta-A that is referred to when determining the variation mode related to the first main game symbol. The first main game variation mode determination lottery table MN51ta-A is provided with various lottery tables that differ depending on the winning/losing result/game state. Further, the second main game variation mode determination means MN51-B has a second main game variation mode determination lottery table MN51ta-B that is referred to when determining the variation mode related to the second main game symbol. The lottery table MN51ta-B for determining the second main game variation mode includes various lottery tables that differ depending on the winning/discarding result/game state. An example of a detailed table configuration will be described later. Further, the auxiliary game variation mode determining means MN51-H has an auxiliary game variation mode determination lottery table MN51ta-H which is referred to when determining the variation mode related to the auxiliary game symbol, and the auxiliary game variation mode. The determination lottery table MN51ta-H is provided with various winning tables that differ depending on the game state (for example, regular game→auxiliary game normal lottery table, probability variation game and time reduction game→auxiliary game time reduction lottery table. ).

次に、表示制御手段MP10は、第1主遊技図柄表示装置A20の第1主遊技図柄表示部A21g上及び第2主遊技図柄表示装置B20の第2主遊技図柄表示部B21g上で、所定時間第1主遊技図柄を変動させた後に停止表示する制御を行う第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cと、補助遊技図柄表示装置H20の補助遊技図柄表示部H21g上で、所定時間補助遊技図柄を変動させた後に停止表示する制御を行う補助遊技図柄制御手段MP11‐Hとを有している。 Next, the display control means MP10 is on the first main game symbol display portion A21g of the first main game symbol display device A20 and on the second main game symbol display portion B21g of the second main game symbol display device B20 for a predetermined time. On the auxiliary game symbol display portion H21g of the first and second main game symbol control means MP11-C and the auxiliary game symbol display device H20 for controlling the stop display after changing the first main game symbol, a predetermined time assistance It has an auxiliary game symbol control means MP11-H for controlling the stop display after changing the game symbol.

ここで、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、ゼロクリア可能な第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐C(例えば、所定間隔毎に減算されるデクリメントカウンタであり、以下、タイマに類するものは同様のカウンタにて実装可能)を有している。更に、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、時間を計測可能な補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Hを更に備えている。 Here, the first and second main game symbol control means MP11-C are zero-clearable first and second main game symbol fluctuation management timers MP11t-C (for example, a decrement counter that is subtracted at predetermined intervals. , And the like, which can be implemented with the same counter). Further, the auxiliary game symbol control means MP11-H further includes a timer MP11t-H for auxiliary game symbol variation management capable of measuring time.

次に、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bは、第2主遊技始動口電動役物B11dを開閉する処理を行うための条件を充足しているか否かを判定するための第2主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段MP21‐Bと、第2主遊技始動口電動役物B11dの駆動(開放)時間を計測する第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t‐Bと、第2主遊技始動口電動役物B11dの閉鎖後に第2主遊技始動口電動役物B11d内に残存している遊技球が第2主遊技始動口入球検出装置B11sに検出されるまで待機する時間を計時する、第2主遊技始動口入球待機タイマMP22t2と、を有している。 Next, the second main game starting opening electric auditors product opening/closing control means MP20-B determines whether or not the condition for performing the process of opening and closing the second main gaming starting entrance electric auditors object B11d is satisfied. 2nd main game starting mouth electric auditors thing opening and closing condition decision means MP21-B, and the second main game starting mouth electric auditors thing opening timer MP22t which measures the drive (opening) time of the second main game starting mouth electric auditors object B11d. -B, the game ball remaining in the second main game starting port electric auditory product B11d after closing the second main game starting port electric auditory product B11d is detected by the second main game starting port entrance detecting device B11s. It has a second main game start opening entrance waiting timer MP22t2, which counts the time to wait until.

次に、特別遊技制御手段MP30は、特別遊技に移行するための条件を充足しているか否かを判定する条件判定手段MP31と、特別遊技移行条件を充足している場合、当該特別遊技の内容(具体的には、開状態となる大入賞口、ラウンド数、ラウンド間時間等)を決定し、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20b内にセットする特別遊技内容決定手段MP32と、第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20を所定条件で開状態にする特別遊技(大当り)を実行するための特別遊技実行手段MP33と、特別遊技に関する各種処理の時間管理(例えば、第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20の開閉時間)を行うための特別遊技時間管理手段MP34と、振分遊技を実行するための振分遊技実行制御手段MP36と、を有している。ここで、特別遊技実行手段MP33は、第1大入賞口電動役物C11dと第2大入賞口電動役物C21dを開閉させる第1・第2大入賞口電動役物開閉制御手段MP33‐Cと、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20への入賞球を計測する入賞球カウンタMP33cを有している。特別遊技時間管理手段MP34は、ラウンド時間を管理する特別遊技用タイマMP34tと、大入賞口の開放時間を計時する開放タイマMP34t2と、第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)の閉鎖後に第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)内に残存している遊技球が第1大入賞口入賞検出装置C11s(又は第2大入賞口入賞検出装置C21s)に検出されるまで待機する時間を計時する、大入賞口入球待機タイマMP34t3と、を更に有している。また、特別遊技内容決定手段MP32は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bにセットされるべき前記特別遊技の内容を特定する際に参照される特別遊技内容参照テーブルMP32taを更に有している(テーブルの詳細については不図示であるが、開状態となる大入賞口、最大ラウンド数、1ラウンドの実行内容等が定められたテーブルである。また、特別遊技が開始されてから初回のラウンドが実行されるまでの待機時間である開始デモ時間、最終回のラウンドが終了してから特別遊技を終了するまでの待機時間である終了デモ時間、等も本テーブルにて予め定められている)。 Next, the special game control means MP30, the condition determination means MP31 for determining whether or not the conditions for shifting to the special game are satisfied, and the special game transition condition is satisfied, the contents of the special game (Concretely, the special winning opening in the open state, the number of rounds, the time between rounds, etc.) is determined, and the special game content determination means MP32 to be set in the special game related information temporary storage means MB20b and the first big prize. Special game execution means MP33 for executing a special game (big hit) that opens the mouth C10 or the second special winning opening C20 under predetermined conditions, and time management of various processes related to the special game (for example, the first big winning opening) It has a special game time management means MP34 for performing opening and closing times of C10 and the second special winning opening C20, and a distribution game execution control means MP36 for executing a distribution game. Here, the special game execution means MP33 is the first and second special winning opening electric auditors opening/closing control means MP33-C for opening and closing the first special winning opening electric winning thing C11d and the second special winning opening electric winning thing C21d. , Has a winning ball counter MP33c for measuring winning balls to the first big winning opening C10 and the second big winning opening C20. The special game time management means MP34 includes a special game timer MP34t for managing the round time, an open timer MP34t2 for measuring the opening time of the special winning opening, and a first special winning opening C10 (or a second special winning opening C20). The game ball remaining in the first big winning opening C10 (or the second big winning opening C20) after being closed is detected by the first big winning opening winning detecting device C11s (or the second big winning opening winning detecting device C21s). It further has a special winning opening entrance waiting timer MP34t3, which measures the time to wait until. Further, the special game content determination means MP32 further has a special game content reference table MP32ta that is referred to when specifying the content of the special game to be set in the special game related information temporary storage means MB20b (table. Although not shown in detail, is a table that defines the special winning opening to be opened, the maximum number of rounds, the content of execution of one round, etc. Also, the first round is executed after the special game is started. The start demo time, which is the waiting time until it is played, the end demo time, which is the waiting time from the end of the final round to the end of the special game, etc., are also predetermined in this table).

次に、特定遊技制御手段MP50は、確率変動遊技状態の終了条件を充足しているか否かを判定する確変終了条件判定手段MP51と、時間短縮遊技状態の終了条件を充足しているか否かを判定する時短終了条件判定手段MP52を有している。時短回数をカウント可能な時短回数カウンタMP52c、を夫々有している。ここで、確率変動遊技状態とは、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の当否抽選時における当選確率が非確率変動遊技状態よりも高確率となる遊技状態を意味し、時間短縮遊技状態とは、第1主遊技図柄や第2主遊技図柄の変動時間の平均値が非時間短縮遊技状態よりも短時間となる、及び/又は、単位時間あたりにおける第2主遊技始動口電動役物B11dの開放容易性が向上する遊技状態を意味する。 Next, the specific game control means MP50 determines whether or not the end condition of the probability variation game state is satisfied, and whether the end condition of the time-reduced game state is satisfied or not. It has a time saving end condition judging means MP52 for judging. Each has a time saving counter MP52c capable of counting the time saving. Here, the probability variation game state means a game state in which the winning probability at the time of the lottery win/loss of the first main game symbol and the second main game symbol has a higher probability than the non-stochastic variation game state, and the time shortening game state. The mean value of the variation time of the first main game symbol and the second main game symbol is shorter than the non-time shortened game state, and/or the second main game start port electric accessory per unit time It means a gaming state in which the ease of opening B11d is improved.

ここで、本実施形態においては、時間短縮遊技中には、非時間短縮遊技中と比較して、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動時間が相対的に短縮される(時間短縮機能)。更に、補助遊技図柄が高確率で当り図柄となり且つ補助遊技図柄の変動時間も相対的に短縮されると共に、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放延長時間が相対的に延長される(開放時間延長機能)。また、本実施形態における時間短縮遊技は、第1主遊技図柄の変動回数と第2主遊技図柄の変動回数の合計値が所定回数を超えた場合に終了する(時短回数制限無しの確率変動遊技を除く)。即ち、時短回数は、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動(停止)毎に減算されるよう構成されている。尚、上記の確変終了条件判定手段MP51及び時短終了条件判定手段MP52は、例えば、図柄変動の度に所定確率で特定遊技(例えば確率変動遊技や時間短縮遊技)から通常遊技への移行抽選を行う機能を有していてもよい(いわゆる、転落抽選機能を有するぱちんこ遊技機の場合)。 Here, in the present embodiment, during the time shortening game, the variation time of the first main game symbol and the second main game symbol is relatively shortened as compared with the non-time shortening game (time shortening. function). Furthermore, the auxiliary game symbol becomes a winning symbol with a high probability, and the variation time of the auxiliary game symbol is also relatively shortened, and the opening extension time of the second main game start port electric auditors product B11d is relatively extended ( Open time extension function). In addition, the time reduction game in the present embodiment ends when the total value of the number of fluctuations of the first main game symbol and the number of fluctuations of the second main game symbol exceeds a predetermined number of times (probability fluctuation game without time saving limit). except for). That is, the number of hours saved is configured to be subtracted for each variation (stop) of the first main game symbol and the second main game symbol. The probability variation end condition determining means MP51 and the time saving end condition determining means MP52 perform a lottery for shifting from a specific game (for example, a probability variation game or a time reduction game) to a normal game with a predetermined probability for each symbol variation. It may have a function (in the case of a so-called pachinko game machine having a falling lottery function).

次に、遊技状態一時記憶手段MBは、第1主遊技(第1主遊技図柄の変動から停止に至るまでの遊技)及び第2主遊技(第2主遊技図柄の変動から停止に至るまでの遊技)における現在の遊技状態を一時記憶するための第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10‐Cと、補助遊技における現在の遊技状態を一時記憶するための補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hと、特別遊技における現在の遊技状態(例えば、ラウンド数、任意のラウンドにおける遊技球の入賞個数、特別遊技に関する各種フラグのオン・オフ等)を一時記憶するための特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bと、特定遊技における現在の遊技状態(例えば、時短の残り回数、特定遊技に関する各種フラグのオン・オフ等)を一時記憶するための特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bと、を有している。 Next, the game state temporary storage means MB, the first main game (game from the change of the first main game symbol to the stop) and the second main game (from the change of the second main game symbol to the stop) First/second main game state temporary storage means MB10-C for temporarily storing the current game state in the game), and auxiliary game state temporary storage means MB10- for temporarily storing the current game state in the auxiliary game. H and special game related information temporary storage means for temporarily storing the current game state in the special game (for example, the number of rounds, the number of winning game balls in any round, ON/OFF of various flags related to the special game, etc.) It has an MB20b and a specific game-related information temporary storage means MB30b for temporarily storing the current game state in the specific game (for example, the remaining number of hours saved, ON/OFF of various flags related to the specific game, etc.). ..

ここで、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10‐Cは、現在変動中の第1又は第2主遊技図柄(変動開始条件が成立した第1又は第2主遊技図柄)に係る停止図柄及び変動態様情報を一時記憶するための第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cを有している。 Here, the first and second main game state temporary storage means MB10-C is a stop related to the first or second main game symbol currently being changed (the first or second main game symbol for which the fluctuation start condition is satisfied). It has first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C for temporarily storing symbols and variation mode information.

また、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hは、現在変動中の補助遊技図柄(変動開始条件が成立した補助遊技図柄)に係る停止図柄等の情報を一時記憶するための補助遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Hを有している。 In addition, the auxiliary game state temporary storage means MB10-H is an auxiliary game symbol information temporary storage for temporarily storing information such as a stop symbol related to the currently changing auxiliary game symbol (the auxiliary game symbol for which the variation start condition is satisfied). Means MB11b-H.

次に、賞球払出決定手段MHは、賞球払出制御基板KH側との間で賞球の払出(及びエラー検知や不正検知)に係る情報を送受信するための払出情報送受信手段MHsj(及び送受信した情報を一時記憶する払出コマンド一時記憶手段MHsjb)と、遊技球の入球に基づく賞球総数を計数するための賞球数カウンタMHcと、賞球の払出が完了していない(賞球払出制御基板KH側から払出完了に係る情報を受信していない)未払出賞球に係る情報を一時記憶するための未払出賞球情報一時記憶手段MHbと、を有している。 Next, the prize ball payout determination means MH sends and receives the payout information transmission/reception means MHsj (and transmission/reception) for transmitting/receiving information relating to the payout of prize balls (and error detection and fraud detection) with the prize ball payout control board KH side. Payout command temporary storage means MHsjb) for temporarily storing the information, a prize ball number counter MHc for counting the total number of prize balls based on the entry of game balls, and the payout of prize balls is not completed (prize ball payout). Unpaid prize ball information temporary storage means MHb for temporarily storing information related to unpaid prize balls, which has not received information related to completion of payout from the control board KH side.

次に、遊技周辺機器について説明する。尚、一部の周辺機器については既に詳細構成を述べたので、残る構成について簡潔に説明する。まず、遊技周辺機器は、第1主遊技側の周辺機器である第1主遊技周辺機器Aと、第2主遊技側の周辺機器である第2主遊技周辺機器Bと、第1主遊技側と第2主遊技側の共用周辺機器である第1・第2主遊技共用周辺機器Cと、補助遊技に関する補助遊技周辺機器Hと、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SM、サブサブ制御部SS(及び演出表示装置SG)等、を有している。ここで、サブメイン制御部SMにより制御される演出は、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動と時間的に同期の取れた形での装飾図柄の変動を含め、遊技の結果に影響を与えない情報のみの表示に係るものである。以下、これらの周辺機器を順番に説明する。 Next, the game peripheral device will be described. Since the detailed configurations of some peripheral devices have already been described, the remaining configurations will be briefly described. First, the game peripheral device, the first main game peripheral device A is a peripheral device of the first main game side, a second main game peripheral device B is a peripheral device of the second main game side, the first main game side And the first and second main game shared peripheral device C which is a shared peripheral device on the second main game side, the auxiliary game peripheral device H related to the auxiliary game, the sub game control means (sub main control unit) SM, the sub sub control unit. It has SS (and effect display device SG) and the like. Here, the effect controlled by the sub-main control unit SM is the result of the game, including the variation of the first main game symbol and the variation of the second main game symbol and the variation of the decorative symbol in a time synchronized form. It relates to the display of only information that does not affect. Hereinafter, these peripheral devices will be described in order.

まず、第1主遊技周辺機器Aは、特別遊技移行の契機となる第1主遊技始動口A10と、第1主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第1主遊技図柄表示装置A20と、を有している。尚、第1主遊技始動口A10に関しては、第1主遊技始動口A10への入球を検出するための第1主遊技始動口入球検出装置A11sと、当該入球が正常な入球であるかを確認するための第1主遊技始動口確認センサA11s2とを有しており、いずれかの入球口でのみ(特に、第1主遊技始動口入球検出装置A11sでのみ)入球が検出された場合には、不正行為又はエラー発生に係る処理を実行するよう構成されている(詳細は後述)。尚、このように2つのセンサを用いて入球を二重にチェックする場合、検出の仕組みが異なるセンサ(例えば、非接触型のフォトセンサと、接触型の物理スイッチ)を組み合わせて利用することが、不正行為を検出するためには好適である。 First, the first main game peripheral device A, the first main game start opening A10 that triggers the transition of the special game, and the first main game symbol display device A20 capable of stop display and variable display of the first main game symbol. ,have. Regarding the first main game starting opening A10, the first main game starting opening entrance detecting device A11s for detecting the entrance into the first main game starting opening A10, and the entrance is a normal entrance. It has a first main game starting opening confirmation sensor A11s2 for confirming whether there is any, and only at any entrance (especially only at the first main starting entrance detecting device A11s) Is detected, the processing relating to the fraudulent behavior or the error occurrence is executed (details will be described later). When double-checking the incoming ball using two sensors in this way, it is necessary to use a combination of sensors with different detection mechanisms (for example, a non-contact photo sensor and a contact physical switch). However, it is suitable for detecting fraud.

次に、第2主遊技周辺機器Bは、特別遊技移行の契機となる第2主遊技始動口B10と、第2主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第2主遊技図柄表示装置B20と、を有している。 Next, the second main game peripheral device B, the second main game start opening B10 that triggers the transition of the special game, and the second main game symbol display device B20 that can display the stop and change of the second main game symbol. And have.

次に、第1・第2主遊技共用周辺機器Cは、通常遊技の際には閉状態にあり、特別遊技(大当り)の際には所定条件下で開状態となる第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20と、遊技球が入賞することにより遊技球を払い出すこととなる一般入賞口P10と、各種入球口への入球状況に関する表示を実行し得る入球状態表示装置J10と、遊技領域D30に発射された遊技球の内始動口や入賞口に入球しなかった遊技球を遊技機内に取り込むためのアウト口C80と、始動口や入球口及びアウト口C80から遊技機内に取り込まれた遊技球を遊技機外に排出する経路上に設けられ、遊技機から排出する遊技球を検出するための総排出確認センサC90sと、を有している。 Next, the first/second main game common peripheral device C is in the closed state during the normal game, and is opened under the predetermined condition during the special game (big hit). And a second big winning opening C20, a general winning opening P10 for paying out the game ball when the game ball wins, and a winning status display device capable of displaying the status of entering the various entrances. From J10, an out port C80 for taking in a game ball that has not been entered into the starting port or winning port of the game ball fired in the game area D30 into the gaming machine, and from the starting port, the entrance port or the out port C80 A total discharge confirmation sensor C90s for detecting a game ball discharged from the game machine, which is provided on a path for discharging the game ball taken into the game machine to the outside of the game machine, is provided.

次に、補助遊技周辺機器Hは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dの開放の契機となる補助遊技始動口H10と、補助遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な補助遊技図柄表示装置H20とを有している。 Next, the auxiliary game peripheral device H, the second main game starting port of the second main game starting port B10, the auxiliary game starting port H10 that triggers the opening of the electric accessory B11d, and the stop display and the variable display of the auxiliary game symbol. It has a possible auxiliary game symbol display device H20.

次に、演出表示制御手段(サブメイン制御部)SMは、主制御基板M側からの各種情報を受信するための表示情報受信手段SM10と、演出表示に係る演出内容の決定処理及び表示制御処理を司る演出表示制御手段SM20と、エラー発生時のエラー報知を制御するエラー報知制御手段SM30と、サブサブ制御部SS側との情報送受信を制御する情報送受信制御手段SM40と、を有している。以下、上記各手段を詳述する。 Next, the effect display control means (sub-main control section) SM, the display information receiving means SM10 for receiving various information from the main control board M side, and the determination processing and the display control processing of the effect contents related to the effect display. It has an effect display control means SM20 for controlling, an error notification control means SM30 for controlling error notification when an error occurs, and an information transmission/reception control means SM40 for controlling information transmission/reception with the sub-sub controller SS side. The above means will be described in detail below.

まず、表示情報受信手段SM10は、主制御基板M側からの第1主遊技及び第2主遊技に関する図柄情報や表示指示情報を一時記憶するためのメイン側情報一時記憶手段SM11bを有している。 First, the display information receiving means SM10 has a main side information temporary storage means SM11b for temporarily storing the symbol information and the display instruction information regarding the first main game and the second main game from the main control board M side. ..

次に、演出表示制御手段SM20は、装飾図柄の変動態様や停止図柄の決定処理及び表示制御処理を司る装飾図柄表示制御手段SM21と、装飾図柄の保留個数管理や保留表示処理を司る装図保留情報表示制御手段SM22と、背景画像の決定処理及び表示制御処理を司る背景演出表示制御手段SM23と、予告演出内容の決定処理及び表示制御処理を司る予告演出表示制御手段SM24と、リーチ演出内容の決定処理及び表示制御処理を司るリーチ演出表示制御手段SM25と、を有している。 Next, the effect display control means SM20, the decorative symbol display control means SM21 which controls the determination process and the display control process of the variation pattern and the stop symbol of the decorative symbol, and the holding of the design number which controls the number of decorative symbols held and the reserved display process. The information display control unit SM22, the background effect display control unit SM23 that controls the background image determination process and the display control process, the notice effect display control unit SM24 that controls the notice effect content determination process and the display control process, and the reach effect content. Reach effect display control means SM25 that controls the determination process and the display control process.

次に、エラー報知制御手段SM30は、エラー発生の有無を判定するためのエラー発生判定手段SM31を有している。 Next, the error notification control means SM30 has an error occurrence determination means SM31 for determining whether or not an error has occurred.

ここで、装飾図柄表示制御手段SM21は、主制御基板M側からの情報に基づいて、装飾図柄の停止図柄及び変動態様を決定する装図表示内容決定手段SM21nと、装飾図柄の図柄変動に係る各種情報(変動態様情報、停止図柄情報、各種フラグ等)を一時記憶するための装図表示関連情報一時記憶手段SM21bと、装飾図柄の変動時間を計時するための装図変動時間管理タイマSM21tと、を有している。ここで、装図表示内容決定手段SM21nは、装飾図柄の停止図柄及び変動態様を決定する際に参照される装図変動内容決定用抽選(参照)テーブルSM21taを更に有している(テーブルの詳細については不図示)。 Here, the decorative symbol display control means SM21 is based on the information from the main control board M side, and is related to the symbol variation of the decorative symbol, and the design symbol display content deciding means SM21n for determining the stop symbol and the variation mode of the decorative symbol. A design display related information temporary storage means SM21b for temporarily storing various information (variation mode information, stop design information, various flags, etc.), and a design variation time management timer SM21t for measuring the variation time of the decorative design. ,have. Here, the drawing display content determination means SM21n further has a drawing variation content determination lottery (reference) table SM21ta that is referred to when determining the stop symbol and the variation mode of the decorative symbol (details of the table). Is not shown).

次に、装図保留情報表示制御手段SM22は、装飾図柄に係る保留に関する情報を一時記憶するための装図保留情報一時記憶手段SM22bと、を有している。 Next, the drawing suspension information display control means SM22 has a drawing suspension information temporary storage means SM22b for temporarily storing information relating to suspension of a decorative symbol.

次に、背景演出表示制御手段SM23は、主制御基板M側からの情報に基づいて、背景演出(本例では、装飾図柄の背面にて表示され、保留に関する情報に基づき特別遊技の実行可能性を示唆・報知する演出)の表示内容を決定する背景演出表示内容決定手段SM23nと、背景演出表示に係る情報を一時記憶するための背景演出関連情報一時記憶手段SM23bと、を有している。 Next, the background effect display control means SM23, based on the information from the main control board M side, the background effect (in this example, displayed on the back of the decorative pattern, the possibility of executing the special game based on the information about the hold). The background effect display content determining means SM23n for determining the display content of (the effect for suggesting and informing) and the background effect related information temporary storage means SM23b for temporarily storing the information related to the background effect display.

次に、予告演出表示制御手段SM24は、主制御基板M側からの情報に基づいて、予告演出(本例では、装飾図柄の変動表示中において表示され、当該変動における特別遊技への移行期待度や、保留に関する情報に基づき特別遊技の実行可能性を示唆・報知する演出)の表示内容や表示タイミング等を決定する予告演出表示内容決定手段SM24nと、予告演出表示に係る情報を一時記憶するための予告演出関連情報一時記憶手段SM24bと、を有している。 Next, the notice effect display control means SM24, based on the information from the main control board M side, the notice effect (in this example, it is displayed during the variation display of the decorative pattern, and the degree of expectation of transition to the special game in the variation. In order to temporarily store the information regarding the notice effect display content determining means SM24n that determines the display content and display timing of the effect suggesting/notifying the feasibility of the special game based on the information regarding the hold, and the information regarding the notice effect display. The notice production related information temporary storage means SM24b.

次に、リーチ演出表示制御手段SM25は、主制御基板M側からの情報に基づいて、リーチ演出(主に、装飾図柄の変動表示中において表示され、停止表示された装飾図柄の組み合わせによってリーチ状態となったことが報知された後に実行される演出であるが、リーチ状態とならなくとも装飾図柄の変動表示と連動して実行される演出をも含んでいる)の表示内容や表示タイミング等を決定するリーチ演出表示内容決定手段SM25nと、リーチ演出表示に係る情報を一時記憶するためのリーチ演出関連情報一時記憶手段SM25bと、を有している。 Next, the reach effect display control means SM25, based on the information from the main control board M side, reach effect (mainly the reach state by the combination of the decorative symbols displayed during the variable display of the decorative symbol and stopped and displayed). Although it is an effect that is executed after being notified that it has become It has a reach effect display content determination means SM25n to be determined, and a reach effect related information temporary storage means SM25b for temporarily storing information related to the reach effect display.

次に、演出表示手段(サブサブ制御部)SSは、サブメイン制御部SM側との情報送受信を制御する副情報送受信制御手段SS10と、演出表示装置SG上の表示領域SG10へ画像を表示する画像表示制御手段SS20と、を有している。ここで、画像表示制御手段SS20は、サブメイン制御部SM側から受信したコマンドや各種画像表示に係る情報を一時記憶するための画像表示関連情報一時記憶手段SS21bを更に有している。 Next, the effect display means (sub-sub control unit) SS, the sub information transmission/reception control means SS10 for controlling information transmission/reception with the sub main control unit SM side, and the image for displaying the image in the display area SG10 on the effect display device SG. Display control means SS20. Here, the image display control means SS20 further includes an image display related information temporary storage means SS21b for temporarily storing a command received from the sub-main control section SM side and information related to various image displays.

また、演出表示手段(サブサブ制御部)SSは、演出表示手段(サブサブ制御部)SSからの情報に基づいて演出に係る画像を表示する演出表示装置SGと電気的に接続されている。ここで、演出表示装置SGは、画像を表示する表示領域SG10を有している。 Further, the effect display means (sub-sub control unit) SS is electrically connected to the effect display device SG that displays the image related to the effect based on the information from the effect display means (sub-sub control unit) SS. Here, the effect display device SG has a display area SG10 for displaying an image.

ここで、表示領域SG10は、装飾図柄を変動表示するための装飾図柄表示領域SG11と、主遊技保留情報を表示する第1保留表示部SG12(及び第2保留表示部SG13)と、を有している。 Here, the display area SG10 has a decorative symbol display area SG11 for variably displaying a decorative symbol, and a first hold display section SG12 (and a second hold display section SG13) for displaying main game hold information. ing.

尚、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20及び補助遊技図柄表示装置H20が、主制御基板Mと情報伝達可能に接続されており、残る演出表示手段(サブサブ制御部)SSが、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMと情報伝達可能に接続されている。即ち、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20及び補助遊技図柄表示装置H20は、主制御基板Mにより制御され、演出表示手段(サブサブ制御部)SSは、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMにより制御されることを意味する。尚、主制御基板Mと片方向通信(一方向通信)により制御される他の周辺機器を介して、別の周辺機器を制御するように構成してもよい。 The first main game symbol display device A20, the second main game symbol display device B20, and the auxiliary game symbol display device H20 are connected to the main control board M so that information can be transmitted, and the remaining effect display means (sub-sub controller) ) SS is connected to the sub game control means (sub main control unit) SM so as to be capable of transmitting information. That is, the first main game symbol display device A20, the second main game symbol display device B20 and the auxiliary game symbol display device H20 are controlled by the main control board M, the effect display means (sub-sub control unit) SS, the sub game control. It means that it is controlled by means (sub-main control unit) SM. Note that another peripheral device may be controlled via another peripheral device controlled by one-way communication (one-way communication) with the main control board M.

次に、図8は、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。遊技機の電源投入後、同図(a)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源投入後、初期設定を行った後(不図示であるが、レジスタの初期化や入出力ポートの設定等を行う)、ステップ1002で、主制御基板Mは、RAMクリアボタンの入力ポートを確認し、電源供給ユニットEのリセットボタン(RAMクリアボタン)が操作されたか否か、即ち、遊技場の管理者等によって意図的にRAMの内容をクリアさせる操作が行われたか否かを判定する。ステップ1002でYesの場合、ステップ1004で、主制御基板Mは、主制御基板M側のRAM内容(例えば、遊技状態一時記憶手段MB内の情報等)を全てクリアする。次に、ステップ1006で、情報送信制御手段MTは、主制御基板MのRAMをクリアしたことを示すラムクリア情報(コマンド)をサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1016の処理に移行する。他方、ステップ1002でNoの場合は、ステップ1012で、主制御基板Mは、主制御基板MにおけるRAM内に記憶(バックアップ)されている電断時の各種情報コマンドを取得し、ステップ1014で、取得した各種情報コマンドをサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1016の処理に移行する。次に、ステップ1016で、主制御基板Mは、同図(b)によって示される主制御基板M側のメイン処理に係る実行定時割り込み(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込みを契機とするが、本例では、当該割り込み周期をTとする)を許可し{その結果、当該実行定時割り込みタイミング到達時には、同図(b)が実行されることとなる}、ステップ1018の処理に移行する。尚、ステップ1018後は、次の定時割り込みタイミングに到達するまで、主制御基板Mは、各種乱数更新処理(例えば、乱数カウンタのインクリメント処理)を繰り返し実行することとなる。 Next, FIG. 8 is a main flowchart showing a flow of general processing performed by the main control board M. After the power of the gaming machine is turned on, the process of FIG. That is, after turning on the power of the gaming machine and performing initial settings (not shown, initialization of registers, setting of input/output ports, etc.), in step 1002, the main control board M causes the RAM clear button. Check the input port of, and whether the reset button (RAM clear button) of the power supply unit E has been operated, that is, whether the operation of intentionally clearing the contents of RAM has been performed by the manager of the game arcade or the like. Determine whether. If Yes in step 1002, in step 1004, the main control board M clears all RAM contents (for example, information in the game state temporary storage means MB) on the main control board M side. Next, in step 1006, the information transmission control means MT transmits the ram clear information (command) indicating that the RAM of the main control board M has been cleared to the sub-main control section SM side (even if it is transmitted at this timing). Alternatively, the command may be set at the timing and transmitted in the control command transmitting process described later), and the process proceeds to step 1016. On the other hand, in the case of No in step 1002, in step 1012, the main control board M acquires various information commands at the time of power interruption stored (backed up) in the RAM of the main control board M, and in step 1014, The acquired various information commands are transmitted to the sub-main control unit SM side (may be transmitted at the timing, or the command may be set at the timing and transmitted by the control command transmission process described later). It is good), and the process proceeds to step 1016. Next, at step 1016, the main control board M causes an execution scheduled interrupt (for example, a hardware interrupt at about every 1.5 ms) related to the main processing on the main control board M side shown in FIG. However, in this example, the interrupt period is set to T) (as a result, when the execution scheduled interrupt timing is reached, the process shown in FIG. 9B is executed), and the process proceeds to step 1018. .. After step 1018, the main control board M repeatedly executes various random number update processing (for example, increment processing of the random number counter) until the next scheduled interrupt timing is reached.

次に、タイマ割り込み処理について説明する。主制御基板Mは、定時割り込みタイミングに到達した場合に発生する割り込み要求に基づいて、同図(b)の処理を実行する。即ち、定時割り込み周期Tの到達時(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込み)を契機として、ステップ2000で、主制御基板Mは、後述の入球検出処理を実行する。次に、ステップ1100で、主制御基板Mは、後述の補助遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1200で、主制御基板Mは、後述の電動役物駆動判定処理を実行する。次に、ステップ1300で、主制御基板Mは、後述の主遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1400で、主制御基板Mは、後述の主遊技図柄表示処理を実行する。次に、ステップ1500で、主制御基板Mは、後述の特別遊技作動条件判定処理を実行する。次に、ステップ1600で、主制御基板Mは、後述の特別遊技制御処理を実行する。次に、ステップ2100で、主制御基板Mは、後述の入球数判定処理を実行する。次に、ステップ1900で、主制御基板Mは、不正検知情報管理処理を実行する。次に、ステップ1950で、主制御基板Mは、後述のエラー管理処理を実行する。次に、ステップ3000で、主制御基板Mは、後述の賞球払出コマンド送信制御処理を実行する。次に、ステップ3500で、主制御基板Mは、後述の外部信号出力処理(外部端子板、ホールコンピュータHC等への情報出力)を実行する。次に、ステップ1990で、主制御基板Mは、制御コマンド送信処理(前述の各処理でセットされたコマンドをサブメイン制御部側に送信する)を実行し、本割り込み処理の実行直前に実行されていた処理に復帰する。 Next, the timer interrupt process will be described. The main control board M executes the process of FIG. 7B based on the interrupt request generated when the scheduled interrupt timing is reached. That is, triggered by the arrival of the regular interrupt cycle T (for example, a hardware interrupt at about every 1.5 ms), in step 2000, the main control board M executes a later-described incoming ball detection process. Next, in step 1100, the main control board M executes a later-described auxiliary game content determination random number acquisition process. Next, in step 1200, the main control board M executes an electric auditors product drive determination process described later. Next, in step 1300, the main control board M executes a main game content determination random number acquisition process described later. Next, in step 1400, the main control board M executes a main game symbol display process described later. Next, in step 1500, the main control board M executes a special game operating condition determination process described later. Next, in step 1600, the main control board M executes a special game control process described later. Next, in step 2100, the main control board M executes the number of entered balls determination process described later. Next, in step 1900, the main control board M executes a fraud detection information management process. Next, in step 1950, the main control board M executes an error management process described later. Next, in step 3000, the main control board M executes a prize ball payout command transmission control process described later. Next, in step 3500, the main control board M executes an external signal output process (information output to an external terminal board, hall computer HC, etc.) described later. Next, in step 1990, the main control board M executes a control command transmission process (transmits the command set in each process described above to the sub-main control unit side), and is executed immediately before execution of this interrupt process. It returns to the processing that was.

次に、NMI割り込み処理について説明する。前述の通り、主制御基板Mは、リセットICからの電断信号がCPUのNMI端子に入力されるように構成されており、遊技機における電源断時において、同図(c)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源断時(本例では、NMI割り込み時)において、ステップ1020で、主制御基板Mは、RAM領域の情報に基づき電断時情報(例えば、チェックサム)をセットする。次に、ステップ1022で、主制御基板Mは、RAM領域への書き込みを禁止すると共に、タイマ割り込み処理を禁止し、電源断待ちループ処理に移行する。 Next, the NMI interrupt processing will be described. As described above, the main control board M is configured so that the power interruption signal from the reset IC is input to the NMI terminal of the CPU, and the processing of FIG. To be done. That is, when the power of the gaming machine is cut off (in this example, at the time of NMI interrupt), in step 1020, the main control board M sets the power cut-off information (for example, checksum) based on the information in the RAM area. Next, in step 1022, the main control board M prohibits writing to the RAM area, prohibits timer interrupt processing, and shifts to power-off waiting loop processing.

次に、図9は、図8におけるステップ2000のサブルーチンに係る、入球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2150で、入球判定手段は、後述する補助遊技始動口入球検出処理を実行する。次に、ステップ2200で、入球判定手段は、後述する主遊技始動口入球検出処理を実行する。次に、ステップ2350で、入球判定手段は、後述する第1(第2)大入賞口入球検出処理を実行する。次に、ステップ2400で、入球判定手段は、後述する一般入賞口入球検出処理を実行する。次に、ステップ2500で、入球判定手段は、後述する排出球検出処理を実行する。次に、ステップ2600で、入球判定手段は、後述するアウト口入球検出処理を実行する。次に、ステップ2700で、入球判定手段は、後述する賞球決定処理を実行し、次の処理(ステップ1100の処理)に移行する。 Next, FIG. 9 is a flow chart of the incoming ball detection process according to the subroutine of step 2000 in FIG. First, in step 2150, the ball entrance determination means executes an auxiliary game start opening ball entrance detection process described later. Next, in step 2200, the entry determination means executes a main game starting opening entry detection process, which will be described later. Next, in step 2350, the entry determination means executes a first (second) special winning opening entry detection process, which will be described later. Next, in step 2400, the winning determination unit executes a general winning opening detection process, which will be described later. Next, in step 2500, the incoming ball determination means executes a later-described discharged ball detection process. Next, in step 2600, the entrance determination means executes an out-mouth entrance detection process, which will be described later. Next, in step 2700, the entry determination means executes a prize ball determination process, which will be described later, and moves to the next process (the process of step 1100).

次に、図10は、図9におけるステップ2150のサブルーチンに係る、補助遊技始動口入球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2152で、補助遊技始動口入球判定手段MJ11‐Hは、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリアを参照し、補助遊技始動口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2152でYesの場合、ステップ2154で、補助遊技始動口入球判定手段MJ11‐Hは、補助遊技始動口入球検出装置H11sからの入力が入球検出時間(当該時間以上、補助遊技始動口入球検出装置H11sが入力を検知すると補助遊技始動口H10に入球があったとみなす時間)以上オンであるか否かを判定する。ステップ2154でYesの場合、ステップ2156で、補助遊技始動口入球判定手段MJ11‐Hは、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリア内にある、補助遊技始動フラグをオンにする。次に、ステップ2158で、補助遊技始動口入球判定手段MJ11‐Hは、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリア内にある、補助遊技始動口検出継続フラグをオンにし、次の処理(ステップ2200の処理)に移行する。 Next, FIG. 10 is a flowchart of the auxiliary game starting opening entrance detection process according to the subroutine of step 2150 in FIG. First, in step 2152, the auxiliary game starting opening entrance determining means MJ11-H refers to the flag area of the entrance related information temporary storage means MJ10b to determine whether the auxiliary game starting opening detection continuation flag is off. To do. If Yes in step 2152, in step 2154, the auxiliary game starting opening entrance determining means MJ11-H determines that the input from the auxiliary playing opening entrance detecting device H11s is the entering detection time (above that time, auxiliary playing opening). When the ball entry detection device H11s detects an input, it is determined whether or not it is on for more than the time when it is considered that a ball has entered the auxiliary game starting opening H10). In the case of Yes in step 2154, in step 2156, the auxiliary game starting opening entrance determination means MJ11-H turns on the auxiliary game starting flag in the flag area of the entry related information temporary storage means MJ10b. Next, in step 2158, the auxiliary game starting opening entrance determining means MJ11-H turns on the auxiliary game starting opening detection continuation flag in the flag area of the entrance related information temporary storage means MJ10b, and the next process ( The process proceeds to step 2200).

他方、ステップ2152でNoの場合、ステップ2160で、補助遊技始動口入球判定手段MJ11‐Hは、補助遊技始動口入球検出装置H11sからの入力が検出終了時間(当該時間以上、補助遊技始動口入球検出装置H11sが入力を検知していない場合、遊技球が補助遊技始動口入球検出装置H11sを通過完了したとみなす時間)以上オフであるか否かを判定する。ステップ2160でYesの場合、ステップ2162で、補助遊技始動口入球判定手段MJ11‐Hは、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリア内にある、補助遊技始動口検出継続フラグをオフにし、次の処理(ステップ2200の処理)に移行する。尚、ステップ2154又はステップ2160でNoの場合にも、次の処理(ステップ2200の処理)に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 2152, in step 2160, the auxiliary game starting entrance ball determining means MJ11-H detects the input end time from the auxiliary game starting entrance detecting device H11s (above that time, starting auxiliary game). When the mouth entrance ball detection device H11s does not detect the input, it is determined whether or not the game ball is off for more than the time when it is considered that the game ball has completed passing through the auxiliary game starting mouth entrance ball detection device H11s). In the case of Yes in step 2160, in step 2162, the auxiliary game starting opening entrance determining means MJ11-H turns off the auxiliary game starting opening detection continuation flag in the flag area of the entrance related information temporary storage means MJ10b, The process shifts to the next process (process of step 2200). Even if No in step 2154 or step 2160, the process proceeds to the next process (process in step 2200).

次に、図11は、図9におけるステップ2200のサブルーチンに係る、主遊技始動口入球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2202で、第1主遊技始動口入球判定手段MJ11‐Aは、入球関連情報一時記憶手段MJ10bを参照し、第1主遊技始動口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2202でYesの場合、ステップ2204で、第1主遊技始動口入球判定手段MJ11‐Aは、第1主遊技始動口入球検出装置A11sからの入力は入球検出時間(当該時間以上、第1主遊技始動口入球検出装置A11sが入力を検知すると第1主遊技始動口A10に入球があったとみなす時間)以上オンであるか否かを判定する。ステップ2204でYesの場合、ステップ2206で、第1主遊技始動口入球判定手段MJ11‐Aは、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリア内にある、第1主遊技始動フラグをオンにする。次に、ステップ2210で、第1主遊技始動口入球判定手段MJ11‐Aは、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリア内にある、第1主遊技始動口検出継続フラグをオンにする。 Next, FIG. 11 is a flowchart of the main game starting opening entrance detection process according to the subroutine of step 2200 in FIG. First, in step 2202, the first main game starting opening entrance determination unit MJ11-A refers to the entrance related information temporary storage unit MJ10b to determine whether the first main game starting opening detection continuation flag is OFF. judge. In the case of Yes in step 2202, in step 2204, the first main game starting mouth entrance determining unit MJ11-A inputs from the first main game starting entrance entrance detecting device A11s as the entrance detection time (above the corresponding time, When the first main game starting opening entrance detecting device A11s detects an input, it is determined whether or not it is on for at least the time when it is considered that a ball has entered the first main starting opening A10). In the case of Yes in step 2204, in step 2206, the first main game start entrance entrance determination means MJ11-A turns on the first main game start flag in the flag area of the entrance related information temporary storage means MJ10b. To do. Next, in step 2210, the first main game starting mouth entrance determination means MJ11-A turns on the first main game starting entrance detection continuation flag in the flag area of the entrance related information temporary storage means MJ10b. ..

次に、ステップ2212‐1で、第1主遊技始動口入球判定手段MJ11‐Aは、現在の遊技状態が非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(主遊技確変フラグがオフ且つ主遊技時短フラグがオフ)であるか否かを判定する。尚、非時間短縮遊技状態である場合を主遊技時短フラグがオフである場合としてもよいし、補助遊技時短フラグがオフである場合(電動役物の開放延長機能非作動時)としてもよい。また、時間短縮遊技状態である場合を主遊技時短フラグがオンである場合としてもよいし、補助遊技時短フラグがオンである場合(電動役物の開放延長機能作動時)としてもよい。ステップ2212‐1でYesの場合、ステップ2212‐2で、第1主遊技始動口入球判定手段MJ11‐Aは、現在特別遊技の実行中ではない(条件装置作動フラグがオフである)か否かを判定する。ステップ2212‐2でYesの場合、ステップ2212‐3で、第1主遊技始動口入球判定手段MJ11‐Aは、始動口入球数カウンタMJ12cのカウンタ値に1を加算(インクリメント)し、ステップ2222に移行する。 Next, in step 222-1-1, the first main game starting opening entrance determination means MJ11-A determines that the current game state is a non-probability variation game state and a non-time shortened game state (main game probability change flag is off and main game is It is determined whether the time saving flag is off). The case of the non-time shortening game state may be the case where the main game time saving flag is off, or the case where the auxiliary game time saving flag is off (when the opening/extending function of the electric accessory is not activated). Further, the case of the time shortening game state may be the case where the main game time saving flag is on, or may be the case where the auxiliary game time saving flag is on (when the opening/extending function of the electric accessory is operating). If Yes in step 2221-2, in step 2212-2, the first main game starting mouth entrance determination unit MJ11-A determines whether or not the special game is currently being executed (the condition device operation flag is off). Determine whether. If Yes in step 2212-2, in step 2212-3, the first main game starting mouth entrance determination unit MJ11-A increments the counter value of the starting mouth entrance number counter MJ12c by 1 (increment), Move to 2222.

他方、ステップ2202でNoの場合、ステップ2213で、入球数カウンタMJ10cからの入力が検出時間(当該時間以上、第1主遊技始動口入球検出装置A11sが入力を検知していない場合、遊技球が第1主遊技始動口入球検出装置A11sを通過完了したとみなす時間)以上オフであるか否かを判定する。次に、ステップ2214で、第1主遊技始動口入球判定手段MJ11‐Aは、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリア内にある、第1主遊技始動口検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2215で、第1主遊技始動口入球判定手段MJ11‐Aは、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリア内にある、第1主遊技始動口長時間検出フラグをオフにし、ステップ2222に移行する。尚、ステップ2204、ステップ2212‐1、ステップ2212‐2、又はステップ2213でNoの場合にも、ステップ2222に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 2202, in step 2213, the input from the incoming ball number counter MJ10c is the detection time (if the first main game starting mouth incoming ball detection device A11s has not detected the input for the time or more, the game It is determined whether or not the ball is off for at least the time when it is considered that the first main game starting opening entrance detecting device A11s has passed. Next, at step 2214, the first main game starting mouth entrance determination means MJ11-A turns off the first main game starting mouth detection continuation flag in the flag area of the entrance related information temporary storage means MJ10b. .. Next, in step 2215, the first main game starting mouth entrance determination means MJ11-A turns off the first main game starting entrance long time detection flag in the flag area of the entrance related information temporary storage means MJ10b. , And proceeds to step 2222. In addition, also in the case of No in step 2204, step 2212-1, step 2212-2, or step 2213, the process proceeds to step 2222.

次に、ステップ2222で、第2主遊技始動口入球判定手段MJ11‐Bは、入球関連情報一時記憶手段MJ10bを参照し、第2主遊技始動口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2222でYesの場合、ステップ2224で、第2主遊技始動口入球判定手段MJ11‐Bは、第2主遊技始動口入球検出装置B11sからの入力は入球検出時間(当該時間以上、第2主遊技始動口入球検出装置B11sが入力を検知すると第2主遊技始動口B10に入球があったとみなす時間)以上オンであるか否かを判定する。ステップ2224でYesの場合、ステップ2225で、第2主遊技始動口入球判定手段MJ11‐Bは、入球関連情報一時記憶手段MJ10bを参照し、第2主遊技始動口有効期間中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2225でYesの場合、ステップ2226で、第2主遊技始動口入球判定手段MJ11‐Bは、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリア内にある第2主遊技始動フラグをオンにする。次に、ステップ2230で、第2主遊技始動口入球判定手段MJ11‐Bは、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリア内にある、第2主遊技始動口検出継続フラグをオンにする。 Next, at step 2222, the second main game starting mouth entrance determination means MJ11-B refers to the entrance related information temporary storage means MJ10b, and determines whether the second main game starting entrance detection continuation flag is off. To judge. In the case of Yes in step 2222, in step 2224, the second main game starting mouth entrance determination unit MJ11-B inputs from the second main game starting entrance entrance detecting device B11s as the entrance detection time (more than that time, When the second main game starting mouth entrance detection device B11s detects an input, it is determined whether or not the player is on for more than a time period in which it is considered that there is a ball entering the second main game starting mouth B10). In the case of Yes in step 2224, in step 2225, the second main game starting mouth entrance determination means MJ11-B refers to the entrance related information temporary storage means MJ10b, and the second main game starting entrance valid period flag is turned on. Or not. In the case of Yes in step 2225, in step 2226, the second main game starting mouth entrance determination means MJ11-B turns on the second main game start flag in the flag area of the entrance related information temporary storage means MJ10b. .. Next, in step 2230, the second main game starting mouth entrance determination means MJ11-B turns on the second main game starting entrance detection continuation flag in the flag area of the entrance related information temporary storage means MJ10b. ..

次に、ステップ2231‐1で、第2主遊技始動口入球判定手段MJ11‐Bは、現在の遊技状態が非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(主遊技確変フラグがオフ且つ主遊技時短フラグがオフ)であるか否かを判定する。ステップ2231‐1でYesの場合、ステップ2231‐2で、第2主遊技始動口入球判定手段MJ11‐Bは、現在特別遊技の実行中ではない(条件装置作動フラグがオフである)か否かを判定する。ステップ2231‐2でYesの場合、ステップ2231‐3で、第2主遊技始動口入球判定手段MJ11‐Bは、始動口入球数カウンタMJ12cのカウンタ値に1を加算(インクリメント)し、ステップ2240に移行する。このように、本実施形態においては、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(主遊技確変フラグがオフ且つ主遊技時短フラグがオフ)であり、且つ、特別遊技の実行中でない(条件装置作動フラグがオフである)場合に、第1主遊技始動口A10又は第2主遊技始動口B10に遊技球が入球した場合に始動口入球数カウンタMJ12cのカウンタ値に1を加算するよう構成されている。 Next, at step 2231-1, the second main game starting opening entrance determination means MJ11-B determines that the current game state is a non-probability variation game state and a non-time shortened game state (main game probability change flag is off and main game is It is determined whether the time saving flag is off). In the case of Yes in step 2231-1, in step 2231-2, the second main game starting mouth entrance determination means MJ11-B is not currently executing the special game (condition device operation flag is off). Determine whether. In the case of Yes in step 2231-2, in step 2231-3, the second main game starting mouth entrance determination unit MJ11-B increments the counter value of the starting entrance entrance number counter MJ12c by 1 (increment), Move to 2240. As described above, in the present embodiment, the non-stochastic variation game state and the non-time shortening game state (the main game probability variation flag is off and the main game time shortening flag is off), and the special game is not being executed (condition device When the operation flag is off), when a game ball enters the first main game starting opening A10 or the second main game starting opening B10, 1 is added to the counter value of the starting opening entering ball number counter MJ12c. It is configured.

他方、ステップ2225でNoの場合(第2主遊技始動口B10への入球が有効でない期間中に遊技球の入球を検出した場合)、ステップ2232で、第2主遊技始動口入球判定手段MJ11‐Bは、第2主遊技始動口B10に不正な入球があったと判定し、第2主遊技始動口不正入球コマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセットし、ステップ2240に移行する。尚、ステップ2231‐1、ステップ2231‐2又はステップ2224でNoの場合にも、ステップ2240に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 2225 (when the entry of the game ball is detected during the period when the entry into the second main game starting opening B10 is not valid), in step 2232, the second main game starting entry ball determination The means MJ11-B determines that there is an illegal ball entry in the second main game starting port B10, sets a second main game starting port illegal ball entering command (command to the sub-control board S side), and step 2240 Move to. Even if No in Step 2231-1, Step 2231-2, or Step 2224, the process proceeds to Step 2240.

他方、ステップ2222でNoの場合、ステップ2233で、第2主遊技始動口入球判定手段MJ11‐Bは、第2主遊技始動口入球検出装置B11sからの入力が検出時間(当該時間以上、第2主遊技始動口入球検出装置B11sが入力を検知していない場合、遊技球が第2主遊技始動口入球検出装置B11sを通過完了したとみなす時間)以上オフであるか否かを判定する。ステップ2233でYesの場合、ステップ2234で、第2主遊技始動口入球判定手段MJ11‐Bは、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリア内にある、第2主遊技始動口検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2238で、第2主遊技始動口入球判定手段MJ11‐Bは、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリア内にある、第2主遊技始動口長時間検出フラグをオフにし、ステップ2240に移行する。尚、ステップ2233でNoの場合にも、ステップ2240に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 2222, in step 2233, the second main game starting mouth entrance determination device MJ11-B detects the input from the second main game starting entrance detecting device B11s for a detection time (more than that time, If the second main game starting mouth entrance detecting device B11s does not detect the input, it is determined whether or not the game ball is off for more than the time it is considered that the game ball has passed the second main game starting entrance detecting device B11s). judge. If Yes in step 2233, in step 2234, the second main game starting mouth entrance determination means MJ11-B is in the flag area of the entrance related information temporary storage means MJ10b. Turn off. Next, at step 2238, the second main game starting mouth entrance determination means MJ11-B turns off the second main game starting entrance long time detection flag in the flag area of the entrance related information temporary storage means MJ10b. , And proceeds to step 2240. Even if No in step 2233, the process proceeds to step 2240.

次に、ステップ2240で、第1主遊技始動口入球判定手段MJ11‐A(第2主遊技始動口入球判定手段MJ11‐B)は、第1主遊技始動口入球検出装置A11s(第2主遊技始動口入球検出装置B11s)が不正検出時間(通常の入球として検出される時間を超えた時間であり、不正が行われていると判定する時間)以上オンとなっているか否かを判定する。ステップ2240でYesの場合、ステップ2242で、第1主遊技始動口入球判定手段MJ11‐A(第2主遊技始動口入球判定手段MJ11‐B)は、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリア内にある、第1(第2)主遊技始動口長時間検出フラグをオンにし、次の処理(ステップ2350の処理)に移行する。他方、ステップ2240でNoの場合にも、次の処理(ステップ2350の処理)に移行する。 Next, at step 2240, the first main game starting mouth entrance determining unit MJ11-A (second main game starting entrance determining unit MJ11-B) determines the first main game starting entrance detecting device A11s (first 2 Whether or not the main game starting opening entrance detecting device B11s) is on for more than the fraud detection time (the time that exceeds the time detected as a normal entrance and is determined to be fraudulent) Determine whether. In the case of Yes in step 2240, in step 2242, the first main game starting mouth entrance determining means MJ11-A (second main game starting entrance entering determining means MJ11-B) stores the entrance related information temporary storage means MJ10b. The first (second) main game starting opening long time detection flag in the flag area is turned on, and the process proceeds to the next process (process of step 2350). On the other hand, if No in step 2240, the process moves to the next process (process in step 2350).

次に、図12は、図9におけるステップ2350のサブルーチンに係る、第1(第2)大入賞口入球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2352で、第1大入賞口入球判定手段MJ11‐C10(第2大入賞口入球判定手段MJ11‐C20)は、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリアを参照し、第1(第2)大入賞口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2352でYesの場合、ステップ2354で、第1大入賞口入球判定手段MJ11‐C10(第2大入賞口入球判定手段MJ11‐C20)は、第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)からの入力が入球検出時間(当該時間以上、入球検出装置が入力を検知すると、当該入球口に入球があったとみなす時間)以上オンであるか否かを判定する。ステップ2354でYesの場合、ステップ2355で、第1大入賞口入球判定手段MJ11‐C10(第2大入賞口入球判定手段MJ11‐C20)は、入球関連情報一時記憶手段MJ10bを参照し、第1(第2)大入賞口有効期間中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2355でYesの場合、ステップ2356で、第1大入賞口入球判定手段MJ11‐C10(第2大入賞口入球判定手段MJ11‐C20)は、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリア内にある、第1(第2)大入賞口入球フラグをオンにする。次に、ステップ2360で、第1大入賞口入球判定手段MJ11‐C10(第2大入賞口入球判定手段MJ11‐C20)は、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリア内にある、第1(第2)大入賞口検出継続フラグをオンにし、ステップ2370に移行する。 Next, FIG. 12 is a flow chart of the first (second) special winning opening detection process according to the subroutine of step 2350 in FIG. First, in step 2352, the first special winning opening entrance determining means MJ11-C10 (second special winning entrance entrance determining means MJ11-C20) refers to the flag area of the entrance related information temporary storage means MJ10b, It is determined whether or not the 1 (second) special winning opening detection continuation flag is off. If Yes in step 2352, in step 2354, the first special winning opening winning determination device MJ11-C10 (second special winning opening winning determination device MJ11-C20) determines the first special winning opening winning detection device C11s (first Is the input from the two major winning opening award detection device C21s) on for at least the detection time of a ball (the time when the input detection device detects the input, the time when it is considered that there is a ball at the entrance) Determine whether or not. If Yes in step 2354, in step 2355, the first special winning opening entrance determining means MJ11-C10 (second special winning entrance entering determining means MJ11-C20) refers to the entrance related information temporary storage means MJ10b. , It is determined whether or not the flag during the first (second) special winning opening valid period is ON. If Yes in step 2355, in step 2356, the first special winning opening entrance determining means MJ11-C10 (second special winning entrance entering determining means MJ11-C20) is the flag area of the entrance related information temporary storage means MJ10b. The 1st (2nd) special winning opening winning ball flag inside is turned on. Next, in step 2360, the first special winning opening winning determination unit MJ11-C10 (second special winning opening determining unit MJ11-C20) is in the flag area of the winning related information temporary storage unit MJ10b, The first (second) special winning hole detection continuation flag is turned on, and the process proceeds to step 2370.

他方、ステップ2355でNoの場合(大入賞口への入球が有効でない期間中に遊技球の入球を検出した場合)、ステップ2361で、第1大入賞口入球判定手段MJ11‐C10(第2大入賞口入球判定手段MJ11‐C20)は、大入賞口に不正な入球があったと判定し、第1(第2)大入賞口不正入球コマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセットし、ステップ2370に移行する。尚、ステップ2354でNoの場合にも、ステップ2320に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 2355 (when the entry of the game ball is detected while the entry into the special winning opening is not valid), in step 2361, the first special winning opening entry determining means MJ11-C10( The second special winning opening entrance determining means MJ11-C20) determines that there is an illegal entrance in the special winning opening, and the first (second) special winning opening illegal entrance command (to the sub-control board S side) Command) and shifts to step 2370. Even if No in step 2354, the process proceeds to step 2320.

他方、ステップ2352でNoの場合、ステップ2362で、第1大入賞口入球判定手段MJ11‐C10(第2大入賞口入球判定手段MJ11‐C20)は、第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)からの入力が検出時間{当該時間以上、第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)が入力を検知していない場合、遊技球が第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)を通過完了したとみなす時間}以上オフであるか否かを判定する。ステップ2362でYesの場合、ステップ2364で、第1大入賞口入球判定手段MJ11‐C10(第2大入賞口入球判定手段MJ11‐C20)は、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリア内にある、第1(第2)大入賞口検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2368で、第1大入賞口入球判定手段MJ11‐C10(第2大入賞口入球判定手段MJ11‐C20)は、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリア内にある第1(第2)大入賞口長時間検出フラグをオフにし、ステップ2370に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 2352, in step 2362, the first special winning opening winning determination unit MJ11-C10 (the second special winning opening entering determination unit MJ11-C20) is the first special winning opening winning detection device C11s. When the input from (the second special winning opening winning detection device C21s) is the detection time {when the first big winning opening winning detection device C11s (the second special winning opening winning detection device C21s) has not detected the input. , It is determined whether or not the game ball has passed the first big winning award winning detecting device C11s (second big winning award detecting device C21s)}. If Yes in step 2362, in step 2364, the first big winning opening entrance determination means MJ11-C10 (second big winning entrance entrance determination means MJ11-C20) is the flag area of the entrance related information temporary storage means MJ10b. The first (second) special winning hole detection continuation flag therein is turned off. Next, in step 2368, the first special winning opening winning determination unit MJ11-C10 (second special winning opening determining unit MJ11-C20) is located in the flag area of the winning related information temporary storage unit MJ10b. The 1 (second) special winning opening long time detection flag is turned off, and the process proceeds to step 2370.

次に、ステップ2370で、第1大入賞口入球判定手段MJ11‐C10(第2大入賞口入球判定手段MJ11‐C20)は、第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)からの入力が不正検出時間{当該時間以上、第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)が入力を検知した場合、第1大入賞口C10(第2大入賞口C20)への不正な入球が検知されたとみなす時間}以上オンであるか否かを判定する。ステップ2370でYesの場合、ステップ2372で、第1大入賞口入球判定手段MJ11‐C10(第2大入賞口入球判定手段MJ11‐C20)は、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリア内にある第1(第2)大入賞口長時間検出フラグをオンにし、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。他方、ステップ2370でNoの場合にも、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。 Next, in step 2370, the first special winning opening winning determination means MJ11-C10 (the second special winning opening winning determination means MJ11-C20), the first big winning opening winning detection device C11s (second big winning opening If the input from the prize detection device C21s is an illegality detection time (when the first special winning opening winning detection device C11s (the second special winning opening winning detection device C21s) detects the input, the first big winning opening C10. It is determined whether or not the time is equal to or longer than the time when it is considered that an illegal ball has entered the (second big winning opening C20)}. If Yes in step 2370, in step 2372, the first special winning opening entrance determining means MJ11-C10 (second special winning entrance entering determining means MJ11-C20) is the flag area of the entrance related information temporary storage means MJ10b. The first (second) special winning opening long time detection flag therein is turned on, and the process proceeds to the next process (the process of step 2400). On the other hand, if No in step 2370, the process moves to the next process (process in step 2400).

次に、図13は、図9におけるステップ2400のサブルーチンに係る、一般入賞口入球検出処理のフローチャートである。尚、一般入賞口P10は、遊技球が入球することで、賞球を払い出すが、遊技の進行には影響しない入球口であり、遊技球の入球を検出するセンサである、一般入賞口入球検出装置P11sを備えている。また、入球判定手段MJ10は、一般入賞口への入球有無を判定するための、一般入賞口入球判定手段MJ11‐Pを有している。 Next, FIG. 13 is a flow chart of the general winning opening detection processing according to the subroutine of step 2400 in FIG. In addition, the general winning opening P10 is a sensor for detecting the entrance of the game ball, which is a entrance for paying out the prize ball by entering the game ball, but does not affect the progress of the game. The winning opening detection device P11s is provided. Further, the winning determination means MJ10 has a general winning entrance determining means MJ11-P for determining whether or not there is a winning in the general winning opening.

まず、ステップ2402で、一般入賞口入球判定手段MJ11‐Pは、入球関連情報一時記憶手段MJ10bを参照し、一般入賞口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2402でYesの場合、ステップ2404で、一般入賞口入球判定手段MJ11‐Pは、一般入賞口入球検出装置からの入力が入球検出時間(当該時間以上、一般入賞口入球検出装置が入力を検知すると一般入賞口に入球があったとみなす時間)以上オンであるか否かを判定する。ステップ2404でYesの場合、ステップ2406で、一般入賞口入球判定手段MJ11‐Pは、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリア内にある、一般入賞口入球フラグをオンにする。次に、ステップ2410で、一般入賞口入球判定手段MJ11‐Pは、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリア内にある、一般入賞口検出継続フラグをオンにする。次に、ステップ2411‐1で、一般入賞口入球判定手段MJ11‐Pは、現在の遊技状態は非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(主遊技確変フラグがオフ且つ主遊技時短フラグがオフ)であるか否かを判定する。ステップ2411‐1でYesの場合、ステップ2411‐2で、一般入賞口入球判定手段MJ11‐Pは、現在特別遊技の実行中ではない(条件装置作動フラグがオフである)か否かを判定する。ステップ2411‐2でYesの場合、ステップ2411‐3で、一般入賞口入球判定手段MJ11‐Pは、一般入球数カウンタMJ13cのカウンタ値に1を加算(インクリメント)し、ステップ2420に移行する。他方、ステップ2402でNoの場合、ステップ2412で、一般入賞口入球判定手段MJ11‐Pは、一般入賞口入球検出装置からの入力が入球検出時間(当該時間以上、一般入賞口入球検出装置が入力を検知しなかった場合、遊技球が一般入賞口入球検出装置を通過完了したとみなす時間)以上オフであるか否かを判定する。ステップ2412でYesの場合、ステップ2414で、一般入賞口入球判定手段MJ11‐Pは、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリア内にある一般入賞口検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2418で、一般入賞口入球判定手段は、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリア内にある、一般入賞口長時間検出フラグをオフにし、ステップ2420に移行する。尚、ステップ2404、ステップ2411‐1、2411‐2又はステップ2412でNoの場合にも、ステップ2420に移行する。このように、本実施形態においては、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(主遊技確変フラグがオフ且つ主遊技時短フラグがオフ)であり、且つ、特別遊技の実行中でない(条件装置作動フラグがオフである)場合に、一般入賞口P10に遊技球が入球した場合に一般入球数カウンタMJ13cのカウンタ値に1を加算するよう構成されている。 First, in step 2402, the general winning opening entrance determination means MJ11-P refers to the entrance related information temporary storage means MJ10b and determines whether or not the general winning opening detection continuation flag is off. If Yes in step 2402, in step 2404, the general winning opening entrance determining means MJ11-P determines that the input from the general winning entrance entrance detecting device is the entrance detection time (equal to or more than that time, the general winning entrance entrance detecting device). When the input is detected, it is determined whether or not it is on for more than the time when it is considered that there is a ball at the general winning opening). If Yes in step 2404, in step 2406, the general winning opening entrance determination means MJ11-P turns on the general winning opening entrance flag in the flag area of the entrance related information temporary storage means MJ10b. Next, in step 2410, the general winning a prize entrance determining means MJ11-P turns on the general winning a prize detection continuation flag in the flag area of the temporary prize related information temporary storage means MJ10b. Next, in step 2411-1, the general winning opening entrance determination means MJ11-P determines that the current gaming state is a non-probability variation gaming state and a non-time shortened gaming state (the main gaming probability variation flag is off and the main gaming time reduction flag is OFF) is determined. If Yes in step 2411-1, in step 2411-2, the general winning opening entrance determination means MJ11-P determines whether or not the special game is currently being executed (the condition device operation flag is off). To do. If Yes in step 2411-2, in step 2411-3, the general winning opening entrance determination means MJ11-P adds 1 to the counter value of the general prize number counter MJ13c (increment), and proceeds to step 2420. .. On the other hand, in the case of No in step 2402, in step 2412, the general prize-winning entrance determination means MJ11-P determines that the input from the general prize-winning entrance detection device is the entrance detection time (more than that time, the general prize-winning entrance). When the detection device does not detect the input, it is determined whether or not the game ball is off for a period of time when it is considered that the game ball has passed the general winning opening detection device). If Yes in step 2412, in step 2414, the general winning opening entrance determination means MJ11-P turns off the general winning opening detection continuation flag in the flag area of the entrance related information temporary storage means MJ10b. Next, in step 2418, the general winning opening entry determining means turns off the general winning opening long-time detection flag in the flag area of the entry related information temporary storage means MJ10b, and proceeds to step 2420. Even if No in step 2404, step 2411-1, 2411-2, or step 2412, the process moves to step 2420. As described above, in the present embodiment, the non-stochastic variation game state and the non-time shortening game state (the main game probability variation flag is off and the main game time shortening flag is off), and the special game is not being executed (condition device When the operation flag is OFF), when a game ball enters the general winning opening P10, 1 is added to the counter value of the general winning number counter MJ13c.

次に、ステップ2420で、一般入賞口入球判定手段MJ11‐Pは、一般入賞口入球検出装置からの入力が不正検出時間{当該時間以上、一般入賞口入球検出装置が入力を検知した場合、一般入賞口への不正な入球が検知されたとみなす時間}以上オンであるか否かを判定する。ステップ2420でYesの場合、ステップ2422で、一般入賞口入球判定手段MJ11‐Pは、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリア内にある、一般入賞口長時間検出フラグをオンにし、次の処理(ステップ2500の処理)に移行する。尚、ステップ2420でNoの場合にも、次の処理(ステップ2500の処理)に移行する。 Next, in step 2420, the general winning opening entrance determining device MJ11-P detects an incorrect input time from the general winning entrance detecting device {the general winning entrance detecting device has detected the input. In this case, it is determined whether or not the time is equal to or more than the time when it is considered that an illegal ball has been detected at the general winning opening}. In the case of Yes in step 2420, in step 2422, the general winning opening entrance determination means MJ11-P turns on the general winning opening long-time detection flag in the flag area of the entrance related information temporary storage means MJ10b. Process (process of step 2500). Even if No in step 2420, the process moves to the next process (process in step 2500).

次に、図14は、図9におけるステップ2500のサブルーチンに係る、排出球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2502で、総排出球確認手段MJ11‐C90は、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリアを参照し、排出確認検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2502でYesの場合、ステップ2504で、総排出球確認手段MJ11‐C90は、総排出確認センサC90sからの入力が入球検出時間(当該時間以上、総排出確認センサC90sが入力を検知すると総排出確認センサC90sに入球があったとみなす時間)以上オンであるか否かを判定する。ステップ2504でYesの場合、ステップ2506で、総排出球確認手段MJ11‐C90は、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリア内にある、排出確認検出継続フラグをオンにする。次に、ステップ2508で、総排出球確認手段MJ11‐C90は、総排出確認数カウンタMJ11c‐C90に1を加算(インクリメント)し、次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。 Next, FIG. 14 is a flowchart of the discharged ball detection process according to the subroutine of step 2500 in FIG. First, in step 2502, the total discharged ball confirmation means MJ11-C90 refers to the flag area of the incoming-ball related information temporary storage means MJ10b and determines whether or not the discharge confirmation detection continuation flag is off. In the case of Yes in step 2502, in step 2504, the total discharge confirmation means MJ11-C90 detects that the input from the total discharge confirmation sensor C90s is the input detection time (when the total discharge confirmation sensor C90s detects the input, the total is detected. It is determined whether or not the discharge confirmation sensor C90s is on for a time longer than the time it is considered that a ball has entered. If Yes in step 2504, in step 2506, the total discharge ball confirmation means MJ11-C90 turns on the discharge confirmation detection continuation flag in the flag area of the entrance related information temporary storage means MJ10b. Next, at step 2508, the total discharge confirmation means MJ11-C90 increments the total discharge confirmation number counter MJ11c-C90 by 1, and shifts to the next processing (processing of step 2600).

他方、ステップ2502でNoの場合、ステップ2510で、総排出球確認手段MJ11‐C90は、総排出確認センサC90sからの入力が検出終了時間(当該時間以上、総排出確認センサC90sが入力を検知しなかった場合、遊技球が総排出確認センサC90sを通過完了したとみなす時間)以上オフであるか否かを判定する。ステップ2510でYesの場合、ステップ2512で、総排出球確認手段MJ11‐C90は、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリア内にある、排出確認検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2514で、総排出球確認手段MJ11‐C90は、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリア内にある、排出確認長時間検出フラグをオフにし、次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。尚、ステップ2504又はステップ2510でNoの場合にも、次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 2502, in step 2510, the total discharge confirmation sensor MJ11-C90 detects the input from the total discharge confirmation sensor C90s at the detection end time (the total discharge confirmation sensor C90s detects the input for the time or more). If not, it is determined whether or not the game ball is off for more than the time it is considered that the total discharge confirmation sensor C90s has passed. If Yes in step 2510, in step 2512 the total discharge ball confirmation means MJ11-C90 turns off the discharge confirmation detection continuation flag in the flag area of the entrance related information temporary storage means MJ10b. Next, in step 2514, the total discharge ball confirmation means MJ11-C90 turns off the discharge confirmation long time detection flag in the flag area of the entrance related information temporary storage means MJ10b, and the next process (process of step 2600) ). Even if No in step 2504 or step 2510, the process proceeds to the next process (process in step 2600).

次に、図15は、図9におけるステップ2600のサブルーチンに係る、アウト口入球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2602で、アウト口入球判定手段MJ11‐C80は、入球関連情報一時記憶手段MJ10bを参照し、アウト口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2602でYesの場合、ステップ2604で、アウト口入球判定手段MJ11‐C80は、アウト口入球検出装置C80sからの入力が入球検出時間(当該時間以上、アウト口入球検出装置C80sが入力を検知するとアウト口C80に入球があったとみなす時間)以上オンであるか否かを判定する。ステップ2604でYesの場合、ステップ2606で、アウト口入球判定手段MJ11‐C80は、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリア内にある、アウト口検出継続フラグをオンにし、ステップ2620の処理に移行する。 Next, FIG. 15 is a flowchart of the out-port entrance ball detection processing according to the subroutine of step 2600 in FIG. First, in step 2602, the out-mouth entrance determination means MJ11-C80 refers to the entrance-related information temporary storage means MJ10b and determines whether or not the out-out detection continuation flag is off. In the case of Yes in step 2602, in step 2604, the out-mouth entrance determination device MJ11-C80 determines that the input from the out-mouth entrance detection device C80s is the entrance detection time (equal to or more than the time, the out-mouth entrance detection device C80s is When the input is detected, it is determined whether or not it is on for more than the time it is considered that there is a ball in the outlet C80. In the case of Yes in step 2604, in step 2606, the out-mouth entry determination means MJ11-C80 turns on the out-out detection continuation flag in the flag area of the entry related information temporary storage means MJ10b, and the process of step 2620. Move to.

他方、ステップ2602でNoの場合、ステップ2610で、アウト口入球判定手段MJ11‐C80は、アウト口入球検出装置C80sからの入力が検出終了時間(当該時間以上、アウト口入球検出装置C80sが入力を検知していない場合、遊技球がアウト口入球検出装置C80sを通過完了したとみなす時間)以上オフであるか否かを判定する。ステップ2610でYesの場合、ステップ2612で、アウト口入球判定手段MJ11‐C80は、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリア内にある、アウト口検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2615で、アウト口入球判定手段MJ11‐C80は、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリア内にある、アウト口長時間検出フラグをオフにし、ステップ2620に移行する。他方、ステップ2604又はステップ2610でNoの場合にも、ステップ2620に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 2602, in step 2610, the out-mouth entrance determination device MJ11-C80 detects the input end time of the out-mouth entrance detection device C80s (equal to or more than the time, the out-mouth entrance detection device C80s). Does not detect the input, it is determined whether or not the game ball is off for more than the time it is considered that the game ball has passed through the out-mouth entrance ball detection device C80s). In the case of Yes in step 2610, in step 2612, the out-mouth entrance determination means MJ11-C80 turns off the out-hole detection continuation flag in the flag area of the entrance related information temporary storage means MJ10b. Next, in step 2615, the out-mouth entrance determination means MJ11-C80 turns off the out-mouth long-time detection flag in the flag area of the entrance related information temporary storage means MJ10b, and proceeds to step 2620. On the other hand, if No in step 2604 or step 2610, the process moves to step 2620.

次に、ステップ2620で、アウト口入球判定手段MJ11‐C80は、アウト口入球検出装置C80sからの入力が不正検出時間(当該時間以上、アウト口入球検出装置C80sが入力を検知している場合に、アウト口C80への不正な入球が行われているとみなす時間)以上オンであるか否かを判定する。ステップ2620でYesの場合、ステップ2622で、アウト口入球判定手段MJ11‐C80は、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリア内にある、アウト口長時間検出フラグをオンにし、次の処理(ステップ2700の処理)に移行する。他方、ステップ2620でNoの場合にも、次の処理(ステップ2700の処理)に移行する。 Next, in step 2620, the out-mouth entrance determination device MJ11-C80 detects that the input from the out-mouth entrance detection device C80s is a fraudulent detection time (when the out-mouth entrance detection device C80s has detected the input, When it is present, it is determined whether or not it is on for more than the time it is considered that an illegal entry into the outlet C80 is performed). In the case of Yes in step 2620, in step 2622, the out-mouth entrance determination means MJ11-C80 turns on the out-mouth long-time detection flag in the flag area of the entrance related information temporary storage means MJ10b, and the next process The process proceeds to (processing of step 2700). On the other hand, if No in step 2620, the process moves to the next process (process in step 2700).

次に、図16は、図9におけるステップ2700のサブルーチンに係る、賞球数決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2702で、賞球払出決定手段MHは、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリアを参照し、第1主遊技始動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2702でYesの場合、ステップ2704で、賞球払出決定手段MHは、賞球数カウンタMHcのカウンタ値に、第1主遊技始動口A10に係る賞球払出数(本例では、3)を加算する。次に、ステップ2708で、賞球払出決定手段MHは、未払出賞球情報一時記憶手段MHbに、第1主遊技始動口A10に係る賞球を払い出す旨の情報(例えば、賞球払出数に係る情報)を一時記憶し、ステップ2712に移行する。他方、ステップ2702でNoの場合もステップ2712に移行する。 Next, FIG. 16 is a flowchart of the prize ball number determination processing according to the subroutine of step 2700 in FIG. First, in step 2702, the prize ball payout determination means MH refers to the flag area of the entry related information temporary storage means MJ10b and determines whether or not the first main game start flag is on. In the case of Yes in step 2702, in step 2704, the prize ball payout determination means MH sets the counter value of the prize ball number counter MHc to the prize ball payout amount (3 in this example) related to the first main game starting opening A10. to add. Next, in step 2708, the award ball payout determination means MH informs the unpaid award ball information temporary storage means MHb that the award ball associated with the first main game starting opening A10 is to be paid out (for example, the award ball payout number). (Information relating to) is temporarily stored, and the process proceeds to step 2712. On the other hand, if No in step 2702, the process moves to step 2712.

次に、ステップ2712で、賞球払出決定手段MHは、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリアを参照し、第2主遊技始動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2712でYesの場合、ステップ2714で、賞球払出決定手段MHは、賞球数カウンタMHcのカウンタ値に、第2主遊技始動口B10に係る賞球払出数(本例では、3)を加算する。次に、ステップ2718で、賞球払出決定手段MHは、未払出賞球情報一時記憶手段MHbに、第2主遊技始動口B10に係る賞球を払い出す旨の情報(例えば、賞球払出数に係る情報)を一時記憶し、ステップ2722に移行する。他方、ステップ2712でNoの場合もステップ2722に移行する。 Next, in step 2712, the prize ball payout determination means MH refers to the flag area of the entry related information temporary storage means MJ10b, and determines whether or not the second main game start flag is on. In the case of Yes in step 2712, in step 2714, the prize ball payout determination means MH sets the counter value of the prize ball number counter MHc to the prize ball payout amount (3 in this example) related to the second main game starting opening B10. to add. Next, at step 2718, the prize sphere payout determination means MH gives information indicating that the prize sphere related to the second main game starting opening B10 is paid out to the unpaid prize sphere information temporary storage means MHb (for example, the number of prize sphere payouts). (Information related to) is temporarily stored, and the process proceeds to step 2722. On the other hand, if No in step 2712, the process moves to step 2722.

次に、ステップ2722で、賞球払出決定手段MHは、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリアを参照し、第1(第2)大入賞口入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2722でYesの場合、ステップ2723で、賞球払出決定手段MHは、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリア内にある、第1(第2)大入賞口入球フラグをオフにする。次に、ステップ2724で、賞球払出決定手段MHは、賞球数カウンタMHcのカウンタ値に第1大入賞口C10(第2大入賞口C20)に係る賞球払出数(本例では、13)を加算する。次に、ステップ2728で、賞球払出決定手段MHは、未払出賞球情報一時記憶手段MHbに、第1大入賞口C10(第2大入賞口C20)に係る賞球を払い出す旨の情報(例えば、賞球払出数に係る情報)を一時記憶し、ステップ2732に移行する。他方、ステップ2722でNoの場合もステップ2732に移行する。 Next, in step 2722, the prize ball payout determination means MH refers to the flag area of the entry related information temporary storage means MJ10b to check whether the first (second) special winning opening entry flag is on. judge. If Yes in step 2722, in step 2723, the prize-ball payout determination means MH turns off the first (second) special winning opening entry flag in the flag area of the entry-related information temporary storage means MJ10b. .. Next, in step 2724, the prize ball payout determination means MH determines the counter value of the prize ball number counter MHc as the number of prize ball payouts (in this example, 13 according to the first prize hole C10 (the second prize hole C20)). ) Is added. Next, in step 2728, the prize ball payout determination means MH pays out the unpaid prize ball information temporary storage means MHb with the information that the prize balls relating to the first big winning opening C10 (the second big winning opening C20) are to be paid out. (For example, information relating to the number of paid prize balls) is temporarily stored, and the process proceeds to step 2732. On the other hand, if No in step 2722, the process moves to step 2732.

次に、ステップ2732で、賞球払出決定手段MHは、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリアを参照し、一般入賞口入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2732でYesの場合、ステップ2733で、賞球払出決定手段MHは、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリア内にある、一般入賞口入球フラグをオフにする。次に、ステップ2734で、賞球払出決定手段MHは、賞球数カウンタMHcのカウンタ値に、一般入賞口に係る賞球払出数(本例では、10)を加算する。次に、ステップ2738で、賞球払出決定手段MHは、未払出賞球情報一時記憶手段MHbに、一般入賞口に係る賞球を払い出す旨の情報(例えば、賞球払出数に係る情報)を一時記憶し、次の処理(ステップ1100の処理)に移行する。他方、ステップ2732でNoの場合にも、次の処理(ステップ1100の処理)に移行する。尚、本実施形態においては、第1主遊技始動口A10の賞球払出数と第2主遊技始動口B10の賞球払出数とを同一の3球としたが、これには限定されず、賞球払出数を変更してもよい。具体的には、例えば、第1主遊技始動口A10の賞球払出数を4球に変更してもよいし、そのように構成した場合に、第2主遊技始動口B10の賞球払出数を第1主遊技始動口A10の賞球払出数よりも少ない1〜3球としてもよい。 Next, in step 2732, the prize-ball payout determination means MH refers to the flag area of the entry-related information temporary storage means MJ10b, and determines whether or not the general winning opening entry flag is on. In the case of Yes in step 2732, in step 2733, the prize ball payout determination means MH turns off the general winning opening entry flag in the flag area of the entry related information temporary storage means MJ10b. Next, in step 2734, the prize ball payout determination means MH adds the prize ball payout number (10 in this example) related to the general winning opening to the counter value of the prize ball number counter MHc. Next, in step 2738, the prize-ball payout determination means MH pays out the unpaid prize-ball information temporary storage means MHb with information that the prize-balls related to the general winning a prize are paid out (for example, information related to the number of prize-ball payouts). Is temporarily stored and the process proceeds to the next process (process of step 1100). On the other hand, if No in step 2732, the process moves to the next process (process in step 1100). In the present embodiment, the number of prize balls paid out of the first main game starting opening A10 and the number of prize balls paid out of the second main game starting opening B10 are the same three balls, but the present invention is not limited to this. The number of prize balls paid out may be changed. Specifically, for example, the number of prize balls paid out from the first main game starting opening A10 may be changed to 4 balls, and in such a case, the number of prize balls paid out from the second main game starting opening B10. May be 1 to 3 balls, which is less than the number of prize balls paid out from the first main game starting opening A10.

次に、図17は、図8におけるステップ1100のサブルーチンに係る、補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1102で、補助遊技始動口入球判定手段MJ11‐Hは、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリア内を参照し、補助遊技始動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1102でYesの場合、ステップ1103で、補助遊技始動口入球判定手段MJ11‐Hは、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリア内にある、補助遊技始動フラグをオフにする。次に、ステップ1104で、補助遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Hは、補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Hを参照し、保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1104でYesの場合、ステップ1106で、補助遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Hは、補助遊技内容決定乱数(例えば、補助遊技図柄当選乱数)を取得する。次に、ステップ1108で、補助遊技図柄保留手段MJ32‐Hは、何個目の保留であるかという情報と共に、当該乱数を補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Hにセットする形で保留球を1加算し、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。尚、ステップ1102及びステップ1104でNoの場合も、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。 Next, FIG. 17 is a flowchart of the auxiliary game content determination random number acquisition process according to the subroutine of step 1100 in FIG. First, in step 1102, the auxiliary game starting mouth entrance determination means MJ11-H refers to the inside of the flag area of the entrance related information temporary storage means MJ10b to determine whether or not the auxiliary game start flag is on. In the case of Yes in step 1102, in step 1103, the auxiliary game starting opening entrance determination means MJ11-H turns off the auxiliary game starting flag in the flag area of the entry related information temporary storage means MJ10b. Next, in step 1104, the auxiliary game random number acquisition determination executing means MJ21-H refers to the auxiliary game symbol holding information temporary storage means MJ32b-H and determines whether or not the number of holding balls is the upper limit (for example, four). .. If Yes in step 1104, in step 1106, the auxiliary game random number acquisition determination executing means MJ21-H acquires an auxiliary game content determination random number (for example, an auxiliary game symbol winning random number). Next, in step 1108, the auxiliary game symbol holding means MJ32-H sets a random number in the auxiliary game symbol holding information temporary storage means MJ32b-H together with information indicating how many pieces are held. Is incremented by 1, and the process proceeds to the next process (the process of step 1200). Even if No in Steps 1102 and 1104, the process proceeds to the next process (process in Step 1200).

次に、図18は、図8におけるステップ1200のサブルーチンに係る、電動役物駆動判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1202で、第2主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段MP21‐Bは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hのフラグエリアを参照して、電動役物開放中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1202でYesの場合、ステップ1204で、第2主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段MP21‐Bは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hを参照して、補助遊技図柄変動中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1204でYesの場合、ステップ1206で、第2主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段MP21‐Bは、補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Hにアクセスし、補助遊技図柄に関する保留球があるか否かを判定する。ステップ1206でYesの場合、ステップ1216で、補助遊技図柄決定手段MN41‐Hは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hを参照して補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)を取得すると共に、補助遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐Hを参照し、当該取得した補助遊技側の遊技状態及び当該保留球に基づく補助遊技図柄乱数に基づき停止図柄を決定(例えば、補助遊技時短フラグがオンである場合には、オフである場合と比して高確率で当選図柄を選択)して補助遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Hに一時記憶する。 Next, FIG. 18 is a flowchart of the electric accessory driving determination process according to the subroutine of step 1200 in FIG. First, in step 1202, the second main game starting opening electric auditors product opening/closing condition determination means MP21-B refers to the flag area of the auxiliary gaming state temporary storage means MB10-H, and the electric auditors opening flag is OFF. Determine whether there is. If Yes in step 1202, in step 1204, the second main game starting opening electric auditors product opening/closing condition determination means MP21-B refers to the auxiliary game state temporary storage means MB10-H, and the auxiliary game symbol changing flag is set. It is determined whether it is off. If Yes in step 1204, in step 1206, the second main game starting opening electric auditors product opening/closing condition determination means MP21-B accesses the auxiliary game symbol hold information temporary storage means MJ32b-H and holds the auxiliary game symbols. It is determined whether or not there is. In the case of Yes in step 1206, in step 1216, the auxiliary game symbol determination means MN41-H refers to the auxiliary game state temporary storage means MB10-H to set the game state of the auxiliary game side (the flag state of the auxiliary game shortened flag). Along with the acquisition, with reference to the auxiliary game symbol determination lottery table MN41ta-H, the stop symbol is determined based on the acquired auxiliary game side game state and the auxiliary game symbol random number based on the reserved ball (for example, the auxiliary game shortened flag). When is ON, a winning symbol is selected with a higher probability than when it is OFF) and is temporarily stored in the auxiliary game symbol information temporary storage means MB11b-H.

ここで、同図右は、補助遊技停止図柄決定用抽選テーブルの一例である。同テーブルに示されるように、本例においては、停止図柄は「D0、D1、D2」が存在し、当り図柄となる停止図柄は「D1、D2」であり、夫々が停止したことに起因して開放することとなる電動役物の開放態様は、非時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「D1」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→閉鎖)であり、停止した図柄が「D1、D2」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→閉鎖)である。また、時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「D1」である場合、開放態様は(1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→閉鎖)であり、停止した図柄が「D2」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→0.8秒間閉鎖→4.0秒間開放→閉鎖)であるよう構成されている。尚、非時間短縮遊技時には停止図柄はハズレ図柄「D0」となり易く、時間短縮遊技時には停止図柄は当り図柄「D1」となり易いよう構成されている。 Here, the right side of the figure is an example of the auxiliary game stop symbol determination lottery table. As shown in the table, in this example, the stop symbol "D0, D1, D2" exists, and the stop symbol that is the winning symbol is "D1, D2", which is caused by the stop of each. In the non-time shortening game, when the stopped symbol is "D1", the opening mode is (opening for 0.2 seconds → closing) and stopped. When the design is "D1, D2", the opening mode is (opening for 0.2 seconds → closing). Also, at the time shortening game, if the stopped symbol is "D1", the opening mode is (1 second open → 1 second closed → 1 second open → 1 second closed → 1 second open → closed), stop When the symbol is “D2”, the opening mode is configured to be (0.2 seconds open→0.8 seconds closed→4.0 seconds open→closed). In the non-time-reducing game, the stop symbol is likely to be a lost symbol "D0", and in the time-reducing game, the stop symbol is likely to be a hit symbol "D1".

次に、ステップ1218で、補助遊技変動態様決定手段MN51‐Hは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)に基づき、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Hに補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間(例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合には1秒、補助遊技時短フラグがオフの場合には10秒)をセットする。そして、ステップ1220で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hのフラグエリア内にある、補助遊技図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ1222で、補助遊技図柄保留手段MJ32‐Hは、補助遊技図柄に関する当該保留球を1減算した上で補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Hに記録されている保留情報を更新すると共に、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Hをスタートした後、補助遊技図柄表示部H21g上で補助遊技図柄の変動表示を開始する。 Next, in step 1218, the auxiliary game variation mode determining means MN51-H determines the auxiliary game symbol variation management timer MP11t-H based on the auxiliary game side game state (the flag state of the auxiliary game shortened flag). A predetermined time (for example, 1 second when the auxiliary game time saving flag is on, 10 seconds when the auxiliary game time saving flag is off) is set. Then, in step 1220, the auxiliary game symbol control means MP11-H turns on the auxiliary game symbol changing flag in the flag area of the auxiliary game state temporary storage means MB10-H. Next, in step 1222, the auxiliary game symbol holding means MJ32-H updates the holding information recorded in the auxiliary game symbol holding information temporary storage means MJ32b-H after subtracting 1 from the holding ball concerned with the auxiliary game symbol. At the same time, the auxiliary game symbol control means MP11-H starts the auxiliary game symbol variation management timer MP11t-H, and then starts the variable display of the auxiliary game symbol on the auxiliary game symbol display portion H21g.

次に、ステップ1224で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Hを参照して、補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1224でYesの場合、ステップ1226で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Hを参照して補助遊技図柄の停止図柄を取得すると共に、当該取得した補助遊技図柄の停止図柄を補助遊技図柄表示部H21g上で確定表示する。そして、ステップ1228で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hのフラグエリア内にある、補助遊技図柄変動中フラグをオフにする。 Next, in step 1224, the auxiliary game symbol control means MP11-H refers to the auxiliary game symbol variation management timer MP11t-H to determine whether or not a predetermined time relating to the variation time of the auxiliary game symbol is reached. To do. If Yes in step 1224, in step 1226, the auxiliary game symbol control means MP11-H refers to the auxiliary game symbol information temporary storage means MB11b-H to acquire the stop symbol of the auxiliary game symbol, and the acquired assist. The stop symbol of the game symbol is confirmed and displayed on the auxiliary game symbol display portion H21g. Then, in step 1228, the auxiliary game symbol control means MP11-H turns off the auxiliary game symbol changing flag in the flag area of the auxiliary game state temporary storage means MB10-H.

次に、ステップ1230で、第2主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段MP21‐Bは、当該補助遊技図柄の停止図柄が「当り」(本例では、D1・D2)であるか否かを判定する。ステップ1230でYesの場合、ステップ1232で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bは、補助遊技側の当り図柄及び遊技状態に基づき、開放態様(例えば、時間短縮遊技時における、当り図柄「D1」の場合には、1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→閉鎖となる開放態様、当り図柄「D2」の場合には、0.2秒開放、0.8秒閉鎖、5秒開放となる開放態様)を決定し、第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t‐Bに電動役物の開放時間(開閉時間)に係る所定時間をセットする。次に、ステップ1234で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hのフラグエリア内にある、電動役物開放中フラグをオンにする。そして、ステップ1236で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bは、第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t‐Bをスタートした後、第2主遊技始動口電動役物B11dを開放する。次に、ステップ1238で、第2主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段MP21‐Bは、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリア内にある、第2主遊技始動口有効期間中フラグをオンにし、ステップ1242に移行する。 Next, in step 1230, the second main game starting opening electric auditors product opening/closing condition determination means MP21-B determines whether or not the stop symbol of the auxiliary game symbol is “win” (D1, D2 in this example). To judge. In the case of Yes in step 1230, in step 1232, the second main game starting opening electric auditors product opening/closing control means MP20-B is based on the hit pattern and the game state on the auxiliary game side, and is in an open mode (for example, at the time shortening game). In the case of the winning symbol “D1”, the opening mode is 1 second open→1 second closing→1 second opening→1 second closing→1 second opening→closed, and in the case of the winning symbol “D2”, 0.2 Second open, 0.8 second closed, 5 second open) is determined, and the second main game start opening electric auditors' item opening timer MP22t-B is a predetermined time relating to the opening time (opening and closing time) of the electric auditors. Set. Next, in step 1234, the second main game starting opening electric auditors product opening/closing control means MP20-B turns on the electric auditors opening flag in the flag area of the auxiliary gaming state temporary storage means MB10-H. .. Then, in step 1236, the second main game starting opening electric role object opening/closing control means MP20-B starts the second main game starting opening electric role object opening timer MP22t-B, and then the second main game starting opening electric role. Object B11d is opened. Next, at step 1238, the second main game starting opening electric auditors product opening/closing condition determining means MP21-B is in the flag area of the entry related information temporary storage means MJ10b, and is a flag during the second main game starting opening valid period. Is turned on, and the process proceeds to step 1242.

次に、ステップ1242で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bは、第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t‐Bを参照して、電動役物の開放時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1242でYesの場合、ステップ1244及びステップ1246で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bは、第2主遊技始動口電動役物B11dを閉鎖すると共に、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hのフラグエリア内にある、電動役物開放中フラグをオフにする。次に、ステップ1248で、第2主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段MP21‐Bは、第2主遊技始動口入球待機タイマMP22t2に電動役物入球待機時間(本例では、3秒)をセットしてスタートする。次に、ステップ1250で、第2主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段MP21‐Bは、第2主遊技始動口入球待機タイマMP22t2を参照し、当該タイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ1250でYesの場合、ステップ1252で、第2主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段MP21‐Bは、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリア内にある、第2主遊技始動口有効期間中フラグをオフにし、次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。このように、本例においては、第2主遊技始動口の有効期間(第2主遊技始動口有効期間中フラグがオンである期間)は、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放タイミングから、第2主遊技始動口電動役物B11dの閉鎖後に電動役物入球待機時間(本例では、3秒)が経過するまでであり、第2主遊技始動口電動役物B11dが閉鎖しても電動役物入球待機時間の分だけ遊技球の入球を待機し得るよう構成されている。 Next, in step 1242, the second main game starting opening electric auditors product opening/closing control means MP20-B refers to the second main gaming starting mouth electric auditors opening timer MP22t-B to determine the opening time of the electric auditors. It is determined whether or not the predetermined time has been reached. In the case of Yes in step 1242, in step 1244 and step 1246, the second main game starting opening electric auditors product opening/closing control means MP20-B closes the second main gaming starting mouth electric auditors object B11d, and the auxiliary gaming state temporarily. The electric accessory open flag in the flag area of the memory means MB10-H is turned off. Next, in step 1248, the second main game starting opening electric auditors thing opening/closing condition determining means MP21-B sets the second main gaming starting entrance entrance waiting timer MP22t2 to the electric auditors entrance waiting time (3 in this example). Seconds) and start. Next, at step 1250, the second main game starting opening electric auditors product opening/closing condition determining means MP21-B refers to the second main game starting opening entrance waiting timer MP22t2, and whether the timer value is 0 or not. To judge. If Yes in step 1250, in step 1252, the second main game starting port electric auditors product opening/closing condition determining means MP21-B is in the flag area of the entry related information temporary storage means MJ10b. The flag is turned off during the valid period, and the process proceeds to the next process (process of step 1300). In this way, in this example, the valid period of the second main game starting port (the period during which the flag during the second main game starting port valid period is on) is the opening timing of the second main game starting port electric accessory B11d. From, until the second main game start mouth electric auditors thing B11d is closed until the electric part entrance waiting time (3 seconds in this example) elapses, and the second main game start mouth electric officer thing B11d is closed. Even so, it is configured so that it can wait for a game ball to enter for the amount of waiting time for entering the electric accessory.

尚、ステップ1202でNoの場合にはステップ1242に移行し、ステップ1204でNoの場合にはステップ1224に移行し、ステップ1206、ステップ1224、ステップ1230、ステップ1240又はステップ1250でNoの場合には次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。 In addition, in the case of No in step 1202, the process proceeds to step 1242, in the case of No in step 1204, the process proceeds to step 1224, and in the case of No in step 1206, step 1224, step 1230, step 1240 or step 1250, The process shifts to the next process (process of step 1300).

また、本フローチャートでは、便宜上、ステップ1226での停止図柄表示後、すぐに次のステップに移行しているが、これには限定されない。その場合には、500ms程度の停止表示固定時間を経てから次の処理に移行するよう構成してもよい(例えば、停止表示固定中フラグ及びタイマを利用して分岐処理を行うことによりこの処理を達成可能である)。 Further, in this flowchart, for the sake of convenience, immediately after the stop symbol is displayed in step 1226, the process proceeds to the next step, but the present invention is not limited to this. In that case, it may be configured to move to the next process after a stop display fixed time of about 500 ms (for example, this process is performed by performing a branch process using a stop display fixed flag and a timer). Achievable).

次に、図19は、図8におけるステップ1300のサブルーチンに係る、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1302で、第1主遊技始動口入球判定手段MJ11‐Aは、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリアを参照し、第1主遊技始動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1302でYesの場合、ステップ1304で、第1主遊技始動口入球判定手段MJ11‐Aは、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリア内にある、第1主遊技始動フラグをオフにする。次に、ステップ1306で、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Aは、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Aを参照し、主遊技(特に第1主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1306でYesの場合、ステップ1308で、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Aは、第1主遊技内容決定乱数を取得する。なお、本実施例では、第1主遊技内容決定乱数として、当否を決定するための当否抽選乱数、当り時の図柄を決定するための図柄抽選乱数、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定するための変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、これら3つの乱数は夫々更新周期・乱数範囲の異なる乱数生成手段から生成され、本タイミングで一連的に取得するようになっている。次に、ステップ1310で、第1主遊技図柄保留手段MJ32‐Aは、当該取得した第1主遊技内容決定乱数を第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Aに一時記憶(保留)する。次に、ステップ1312で、保留制御手段MJ30は、取得した第1主遊技乱数に係る情報(保留発生コマンド)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1990の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1322に移行する。他方、ステップ1302又はステップ1306でNoの場合にもステップ1322に移行する。 Next, FIG. 19 is a flowchart of the main game content determination random number acquisition process according to the subroutine of step 1300 in FIG. First, in step 1302, the first main game starting mouth entrance determination means MJ11-A refers to the flag area of the entrance related information temporary storage means MJ10b to check whether the first main game starting flag is ON. judge. In the case of Yes in step 1302, in step 1304, the first main game starting opening entrance determining means MJ11-A turns off the first main game starting flag in the flag area of the entrance related information temporary storage means MJ10b. To do. Next, in step 1306, the first main game random number acquisition determination executing means MJ21-A refers to the first main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-A, and holds the main game (especially the first main game side). It is determined whether the number of balls is not the upper limit (for example, 4 balls). If Yes in step 1306, in step 1308, the first main game random number acquisition determination executing means MJ21-A acquires the first main game content determination random number. In the present embodiment, as the first main game content determination random number, the winning/non-winning lottery random number for determining the win/fail, the symbol lottery random number for determining the winning symbol, and the variation pattern (variation time) of the special symbol are determined. Three random numbers of the variation mode lottery random numbers for obtaining are acquired. By the way, these three random numbers are generated by random number generation means having different update cycles and random number ranges, and are sequentially acquired at this timing. Next, in step 1310, the first main game symbol holding means MJ32-A temporarily stores (holds) the acquired first main game content determination random number in the first main game symbol holding information temporary storage means MJ32b-A. .. Next, in step 1312, the hold control means MJ30 sets the information (hold generation command) relating to the acquired first main game random number in the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub-main control section SM (step 1990). Is transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process of step S1), and the process proceeds to step 1322. On the other hand, if No at Step 1302 or Step 1306, the process proceeds to Step 1322.

次に、ステップ1322で、第2主遊技始動口入球判定手段MJ11‐Bは、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリアを参照し、第2主遊技始動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1322でYesの場合、ステップ1324で、第2主遊技始動口入球判定手段MJ11‐Bは、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリア内にある、第2主遊技始動フラグをオフにする。次に、ステップ1326で、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Bは、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Bを参照し、主遊技(特に第2主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1326でYesの場合、ステップ1328で、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Bは、第2主遊技内容決定乱数を取得する。なお、本実施例では、第2主遊技内容決定乱数として、第1主遊技内容決定乱数と同様に当否抽選乱数、図柄抽選乱数、変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、第1主遊技内容決定乱数の各乱数の取得範囲と第2主遊技内容決定乱数の各乱数の取得範囲(例えば第1主遊技用の当否抽選乱数と第2主遊技用の当否抽選乱数の取得範囲)を同じに設定している。次に、ステップ1330で、第2主遊技図柄保留手段MJ32‐Bは、当該取得した第2主遊技内容決定乱数を第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Bに一時記憶(保留)する。次に、ステップ1332で、保留制御手段MJ30は、取得した第2主遊技乱数に係る情報(保留発生コマンド)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1990の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。尚、ステップ1322又はステップ1326でNoの場合にも次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。 Next, at step 1322, the second main game starting mouth entrance determination means MJ11-B refers to the flag area of the entrance related information temporary storage means MJ10b to determine whether or not the second main game starting flag is on. To judge. If Yes in step 1322, in step 1324, the second main game starting mouth entrance determination means MJ11-B turns off the second main game start flag in the flag area of the entrance related information temporary storage means MJ10b. To do. Next, in step 1326, the second main game random number acquisition determination executing means MJ21-B refers to the second main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-B, and holds the main game (especially the second main game side). It is determined whether the number of balls is not the upper limit (for example, 4 balls). If Yes in step 1326, in step 1328, the second main game random number acquisition determination executing means MJ21-B acquires the second main game content determination random number. In addition, in the present embodiment, as the second main game content determination random number, three random numbers, that is, the winning/missing lottery random number, the symbol lottery random number, and the variation mode lottery random number, are acquired, similarly to the first main game content determining random number. By the way, the acquisition range of each random number of the first main game content determination random number and the acquisition range of each random number of the second main game content determination random number (for example, the winning/unwinning random number for the first main game and the winning/unwinning random number for the second main game) The acquisition range) is set to the same. Next, in step 1330, the second main game symbol holding means MJ32-B temporarily stores (holds) the acquired second main game content determination random number in the second main game symbol holding information temporary storage means MJ32b-B. .. Next, in step 1332, the hold control means MJ30 sets the information (hold generation command) relating to the acquired second main game random number in the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub-main control section SM (step 1990). Is transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process of step 1), and the process proceeds to the next process (process of step 1400). Even if No in step 1322 or step 1326, the process proceeds to the next process (process in step 1400).

次に、図20は、図8におけるステップ1400のサブルーチンに係る、主遊技図柄表示処理のフローチャートである。まず、ステップ1401で、保留消化制御手段MJ31は、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Bを参照し、第2主遊技図柄の保留が存在していないか否かを確認する。ステップ1401でYesの場合、ステップ1400(1)で、遊技内容決定手段MNは、後述の第1主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理(ステップ1500の処理)に移行する。他方、ステップ1401でNoの場合、ステップ1400(2)で、遊技内容決定手段MNは、後述の第2主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理(ステップ1500の処理)に移行する。 Next, FIG. 20 is a flowchart of the main game symbol display processing according to the subroutine of step 1400 in FIG. First, in step 1401, the hold digestion control means MJ31 refers to the second main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-B, and confirms whether or not the hold of the second main game symbol does not exist. If Yes in step 1401, in step 1400(1), the game content determination means MN executes a first main game symbol display process described later, and proceeds to the next process (process of step 1500). On the other hand, in the case of No in step 1401, in step 1400(2), the game content determination means MN executes the second main game symbol display processing described later, and proceeds to the next processing (processing of step 1500).

このように、本実施形態においては、第2主遊技図柄の保留球が存在する場合には、第1主遊技図柄の保留球の存在に係らず(たとえ入賞順序が第1主遊技図柄の保留の方が先でも)、第2主遊技図柄の保留消化を優先して実行するよう構成されているが、これには限定されない(入賞順序に基づく保留消化や、双方の主遊技図柄を同時並行的に抽選する並列抽選を実行するよう構成してもよい)。 Thus, in the present embodiment, when there is a reserve ball for the second main game symbol, regardless of the presence of the reserve ball for the first main game symbol (even if the winning order is the retention of the first main game symbol) It is configured to prioritize the execution of the second main game symbol on hold, but it is not limited to this (holddown based on the winning order or both main game symbols are concurrently executed). It may be configured to execute a parallel lottery in which the lottery is selectively performed).

次に、図21は、図20におけるステップ1400(1){ステップ1400(2)}のサブルーチンに係る、第1主遊技図柄表示処理(第2主遊技図柄表示処理)のフローチャートである。尚、本処理は、第1主遊技図柄側と第2主遊技図柄とで略同一の処理となるため、第1主遊技図柄側について主に説明し、第2主遊技図柄側の処理については括弧書きとする。まず、ステップ1403で、保留消化制御手段MJ31は、変動開始条件が成立しているか否かを判定する。ここで、当該変動開始条件は、特別遊技中(又は条件装置作動中)でない、且つ、主遊技図柄変動中でない、且つ、主遊技図柄の保留が存在することが条件となる。尚、本例では図示していないが、変動固定時間(主遊技図柄の確定表示後、当該確定表示図柄を停止表示する時間)を設ける場合、変動固定時間中には、次変動の変動開始条件を満たさないよう構成してもよい。 Next, FIG. 21 is a flowchart of the first main game symbol display process (second main game symbol display process), which is related to the subroutine of step 1400(1) {step 1400(2)} in FIG. Since this process is substantially the same as the first main game symbol side and the second main game symbol side, the first main game symbol side will be mainly described, and the second main game symbol side will be described. Write in parentheses. First, in step 1403, the pending digestion control means MJ31 determines whether or not the fluctuation start condition is satisfied. Here, the variation start condition is not in the special game (or the condition device is operating), and is not in the main game symbol fluctuation, and the condition that there is a hold of the main game symbol. Although not shown in this example, when a fixed fixed time (after the fixed display of the main game symbol is displayed, the fixed display symbol is stopped and displayed) is provided, during the fixed fixed time, the variation start condition of the next variation May not be satisfied.

ステップ1403でYesの場合、ステップ1405及びステップ1406で、保留消化制御手段MJ31は、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A(第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)に一時記憶されている、今回の図柄変動に係る第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)を読み出すと共に、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A(第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)から削除し、当該一時記憶されている残りの情報をシフトする(保留消化処理)。次に、ステップ1410‐1で、当否抽選手段MN10は、各遊技状態に対応する第1主遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐A(第2主遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐B)を参照し、第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、当選抽選乱数)に基づき、主遊技図柄当否抽選を実行する。 In the case of Yes in step 1403, in steps 1405 and 1406, the holding digestion control means MJ31, the first main game symbol holding information temporary storage means MJ32b-A (second main game symbol holding information temporary storage means MJ32b-B) Temporarily stored, while reading the first main game content determination random number (second main game content determination random number) related to the current symbol variation, the first main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-A (second main game The symbol reservation information temporary storage means MJ32b-B) is deleted, and the remaining information that is temporarily stored is shifted (holding digest processing). Next, in step 1410-1, the winning/winning lottery means MN10 refers to the first main gaming winning/winning lottery table MN11ta-A (second main gaming winning/winning lottery table MN11ta-B) corresponding to each gaming state, 1 Main game content determination random number (second main game content determination random number) (especially, winning lottery random number) Based on the main game symbol win/win lottery.

ここで、図22(主遊技テーブル1)は、第1主遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐A(第2主遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐B)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、確率変動遊技状態時における大当り当選確率は、非確率変動遊技状態時における大当り当選確率よりも高確率となるよう構成されている。尚、当選確率はあくまでも一例であり、これには何ら限定されない。また、本実施形態においては、遊技状態を移行させ得ない当り(いわゆる小当り)については例示していないが、小当りが発生(小当りに当選)するよう構成してもよい。 Here, FIG. 22 (main game table 1) is an example of a first main game win/loss lottery table MN11ta-A (second main game win/loss lottery table MN11ta-B). As shown in this example, in the present embodiment, the jackpot winning probability in the probability varying gaming state is configured to be higher than the jackpot winning probability in the non-probability varying gaming state. The winning probability is merely an example, and the present invention is not limited to this. In addition, in the present embodiment, although a hit (so-called small hit) in which the game state cannot be shifted is not illustrated, a small hit may occur (small hit is won).

次に、ステップ1410‐2で、第1主遊技図柄決定手段MN41‐A(第2主遊技図柄決定手段MN41‐B)は、第1主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐A(第2主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐B)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、図柄抽選乱数)に基づいて主遊技図柄に関する停止図柄を決定し、これらを第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cに一時記憶する。 Next, in step 1410-2, the first main game symbol determination means MN41-A (second main game symbol determination means MN41-B), the first main game symbol determination lottery table MN41ta-A (second main game Referring to the symbol determination lottery table MN41ta-B), the main game symbol based on the main game symbol win/loss result and the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, the symbol lottery random number) Stop symbols are determined, and these are temporarily stored in the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C.

ここで、図22(主遊技テーブル2)は、第1主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐A(第2主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐B)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、大当りに当選した場合、複数の主遊技図柄候補(本例では、「4A・5A・7A」及び「4B・5B・7B」)の内から一つの主遊技図柄が大当り図柄として決定されるよう構成されている。尚、乱数値や停止図柄の種類についても、あくまで一例であり、これには限定されない{例えば、ハズレ図柄は一種類の図柄であることには限定されず、複数種類の図柄を設けるよう構成してもよく、特定の図柄が停止表示された場合には当該特定の図柄が停止表示される前とは、主遊技図柄の変動態様の種類及び/又は選択率が異なる状態(限定頻度状態)へ移行するよう構成してもよい}。 Here, FIG. 22 (main game table 2) is an example of a first main game symbol determination lottery table MN41ta-A (second main game symbol determination lottery table MN41ta-B). As shown in this example, in the present embodiment, when a big hit is won, from among a plurality of main game symbol candidates (in this example, "4A/5A/7A" and "4B/5B/7B") One main game symbol is configured to be determined as a jackpot symbol. It should be noted that the random number value and the type of the stop symbol are also merely examples, and the invention is not limited to this. {For example, the lost symbol is not limited to one type of symbol, and a plurality of types of symbols are provided. However, when a specific symbol is stopped and displayed, the type and/or selection rate of the variation mode of the main game symbol is different from that before the specific symbol is stopped and displayed (limited frequency state). It may be configured to migrate}.

次に、ステップ1410‐3で、第1主遊技変動態様決定手段MN51‐A(第2主遊技変動態様決定手段MN51‐B)は、各遊技状態に対応する第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐A(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐B)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、変動態様抽選乱数)に基づいて主遊技図柄の変動態様を決定し、これらを第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cに一時記憶して、ステップ1415に移行する。 Next, at step 1410-3, the first main game variation mode determining means MN51-A (second main game variation mode determining means MN51-B) draws the first main game variation mode determining lottery corresponding to each game state. Referring to the table MN51ta-A (the second main game variation mode determination lottery table MN51ta-B), the main game symbol win/loss result and the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (especially, variation The variation mode of the main game symbol is determined based on the mode lottery random number), these are temporarily stored in the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C, and the process proceeds to step 1415.

ここで、図22(主遊技テーブル3)は、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐A(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐B)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、主遊技図柄の当否抽選結果及び主遊技時短フラグ状態に基づき、主遊技図柄の変動態様(変動時間)が決定されるよう構成されている。即ち、主遊技図柄の当否抽選結果が当りの場合には相対的に変動時間が長時間となる変動態様が決定され易く、主遊技時短フラグがオンである場合(時短遊技状態)には相対的に変動時間が短時間となる変動態様が決定され易いよう構成されている。尚、本例はあくまでも一例であり、停止図柄の種類や選択率等には何ら限定されない。また、本実施形態では、説明の便宜上、保留球数に応じて異なるテーブルを有するよう構成しなかったが、保留球数に応じて異なるテーブルを有するように構成してもよいことはいうまでもない。更には、時間短縮遊技状態(主遊技時短フラグがオンの場合)における第1主遊技側の図柄変動時間が相対的に長時間となるよう構成してもよい{第2主遊技側での図柄変動が実行されることが遊技者にとって有利となるよう構成されていた際、第1主遊技側の図柄変動効率を低下させることで第2主遊技側の保留が生起し易い(遊技者にとって有利となる)状況を構築することを趣旨とするため、第1主遊技側の始動口と第2主遊技側の始動口とを打ち分けできない場合において特に効果を発揮する}。 Here, FIG. 22 (main game table 3) is an example of a first main game variation mode determination lottery table MN51ta-A (second main game variation mode determination lottery table MN51ta-B). As shown in this example, in the present embodiment, the variation mode (variation time) of the main game symbol is configured to be determined based on the win/no win result of the main game symbol and the main game time saving flag state. That is, when the winning/winning lottery result of the main game symbol is a hit, the variation mode in which the variation time is relatively long is likely to be determined, and when the main game time saving flag is on (time saving game state), It is configured so that the variation mode in which the variation time is short can be easily determined. It should be noted that this example is merely an example, and the types of stop symbols, the selection rate, and the like are not limited at all. Further, in the present embodiment, for convenience of description, the table is not configured to have a different table depending on the number of reserved balls, but it goes without saying that the table may be configured to have a different table depending on the number of reserved balls. Absent. Furthermore, the symbol variation time of the first main game side in the time shortening game state (when the main game time saving flag is on) may be configured to be a relatively long time {the symbol on the second main game side When the variation is configured to be advantageous to the player, it is easy to cause the second main game to be held by reducing the symbol variation efficiency on the first main game side (which is advantageous to the player. This is particularly effective in the case where the starting opening on the first main gaming side and the starting opening on the second main gaming side cannot be discriminated from each other for the purpose of constructing a situation}.

次に、ステップ1415で、遊技内容決定手段MNは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cに一時記憶された主遊技図柄に係るコマンド(停止図柄情報、停止図柄の属性情報、変動態様情報等)及び現在の遊技状態に係るコマンド(図柄変動表示開始指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1990の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1416で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cが、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間を第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Cにセットする。次に、ステップ1417で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上で、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cに記憶された変動態様に従い、主遊技図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ1418で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10‐Cのフラグエリア内にある、変動中フラグをオンにし、ステップ1420に移行する。 Next, in step 1415, the game content determination means MN, the command related to the main game symbol temporarily stored in the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C (stop symbol information, attribute information of stop symbol) , Variation mode information, etc.) and a command relating to the current game state (symbol variation display start instruction command) are set in the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub-main control section SM side (control command transmission process of step 1990). Is transmitted to the sub-main control unit SM side). Next, in step 1416, the first and second main game symbol control means MP11-C sets a predetermined time relating to the variation time of the main game symbol to the first and second main game symbol variation management timer MP11t-C. To do. Next, in step 1417, the first and second main game symbol control means MP11-C, the first main game symbol display portion A21g (first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20)). On the second main game symbol display portion B21g), according to the variation mode stored in the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C, the variable display of the main game symbol is started. Next, in step 1418, the first and second main game symbol control means MP11-C turn on the changing flag in the flag area of the first and second main game state temporary storage means MB10-C, The procedure moves to step 1420.

他方、ステップ1403でNoの場合、ステップ1419で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10‐Cのフラグエリアを参照し、変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1419でYesの場合にはステップ1420に移行し、ステップ1419でNoの場合には次の処理(ステップ1500の処理)に移行する。 On the other hand, if No in step 1403, in step 1419, the first and second main game symbol control means MP11-C refer to the flag areas of the first and second main game state temporary storage means MB10-C to change. It is determined whether the medium flag is on. If Yes in step 1419, the process proceeds to step 1420, and if No in step 1419, the next process (the process of step 1500) is performed.

次に、ステップ1420で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1420でYesの場合、ステップ1422で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、図柄変動が終了する旨の情報(図柄確定表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1990の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1423で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上での主遊技図柄の変動表示を停止し、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cに記憶されている停止図柄を確定停止図柄として表示制御する。次に、ステップ1424で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10‐Cのフラグエリア内にある、変動中フラグをオフにする。 Next, in step 1420, the first and second main game symbol control means MP11-C determines whether or not a predetermined time relating to the variation time of the main game symbol has been reached. In the case of Yes in step 1420, in step 1422, the first and second main game symbol control means MP11-C sends information (symbol fixed display instruction command) indicating that the symbol variation ends to the sub-main controller SM side. It is set in the command transmission buffer MT10 for transmission (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process of step 1990). Next, in step 1423, the first and second main game symbol control means MP11-C, the first main game symbol display unit A21g of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) ( Stop the variable display of the main game symbol on the second main game symbol display portion B21g), and display the stop symbol stored in the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C as a fixed stop symbol. Control. Next, in step 1424, the first and second main game symbol control means MP11-C turn off the changing flag in the flag area of the first and second main game state temporary storage means MB10-C. ..

次に、ステップ1430で、遊技内容決定手段MNは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cを参照し、当該主遊技図柄の停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1430でYesの場合、ステップ1432で、遊技内容決定手段MNは、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、条件装置作動フラグをオンにする。他方、ステップ1430でNoの場合には、ステップ1432をスキップする。 Next, in step 1430, the game content determination means MN refers to the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C to determine whether or not the stop symbol of the main game symbol is a jackpot symbol. To do. In the case of Yes in step 1430, in step 1432, the game content determination means MN turns on the condition device activation flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b. On the other hand, if No in step 1430, step 1432 is skipped.

次に、ステップ1450で、特定遊技制御手段MP50は、後述の特定遊技終了判定処理を実行し、次の処理(ステップ1500の処理)に移行する。尚、ステップ1420でNoの場合にも、次の処理(ステップ1500の処理)に移行する。 Next, in step 1450, the specific game control means MP50 executes a specific game end determination process described later, and shifts to the next process (process of step 1500). Even if No in step 1420, the process proceeds to the next process (process in step 1500).

次に、図23は、図21におけるステップ1450のサブルーチンに係る、特定遊技終了判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1452で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリアを参照し、主遊技確変フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1452でYesの場合、ステップ1454で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cの値を参照し、当該カウンタ値が0よりも大きいか否かを判定する。ステップ1454でYesの場合、ステップ1456で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値を1減算(デクリメント)する。次に、ステップ1458で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cの値を参照し、当該カウンタ値(残り時短回数)が0であるか否かを判定する。ステップ1458でYesの場合、ステップ1460及びステップ1462で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、主遊技時短フラグ及び補助遊技時短フラグをオフにし、次の処理(ステップ1500の処理)に移行する。尚、ステップ1452、ステップ1454又はステップ1458でNoの場合にも、次の処理(ステップ1500の処理)に移行する。 Next, FIG. 23 is a flowchart of the specific game end determination processing according to the subroutine of step 1450 in FIG. First, in step 1452, the specific game control means MP50 refers to the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b, and determines whether or not the main game probability variation flag is off. In the case of Yes in step 1452, in step 1454, the specific game control means MP50 refers to the value of the time saving counter MP52c and determines whether or not the counter value is larger than 0. If Yes in step 1454, in step 1456, the specific game control means MP50 decrements the counter value of the time saving counter MP52c by 1. Next, in a step 1458, the specific game control means MP50 refers to the value of the hour/hour counter MP52c, and determines whether or not the counter value (remaining hour/hour) is 0. If Yes in step 1458, in step 1460 and step 1462, the specific game control means MP50 turns off the main game short time flag and the auxiliary game short time flag in the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b, and then Process (process of step 1500). Even if No in step 1452, step 1454, or step 1458, the process moves to the next process (process in step 1500).

次に、図24は、図8におけるステップ1500のサブルーチンに係る、特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1502で、特別遊技制御手段MP30は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリアを参照し、役物連続作動装置作動フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1502でYesの場合、ステップ1503で、条件判定手段MP31は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリアを参照し、条件装置作動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1503でYesの場合、ステップ1504で、特別遊技制御手段MP30は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、特定遊技フラグ(主遊技確変フラグ・主遊技時短フラグ・補助遊技時短フラグ)をオフにする。次に、ステップ1508で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cの値をクリアして、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。尚、ステップ1502又はステップ1503でNoの場合にも、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。 Next, FIG. 24 is a flowchart of the special game operating condition determination processing related to the subroutine of step 1500 in FIG. First, in step 1502, the special game control means MP30 refers to the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b, and determines whether or not the accessory continuous operation device operation flag is off. In the case of Yes in step 1502, the condition determination means MP31 refers to the flag area of the special game-related information temporary storage means MB20b in step 1503, and determines whether or not the condition device operation flag is on. In the case of Yes in step 1503, in step 1504, the special game control means MP30 is within the flag area of the specific game-related information temporary storage means MB30b, and the specific game flag (main game probability change flag/main game short time flag/auxiliary game short time). Flag) off. Next, in a step 1508, the specific game control means MP50 clears the value of the time saving counter MP52c, and shifts to the next processing (processing of a step 1600). Even if No in step 1502 or step 1503, the process moves to the next process (process in step 1600).

次に、図25は、図8におけるステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1602で、条件判定手段MP31は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリアを参照し、条件装置作動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1602でYesの場合、ステップ1604で、特別遊技制御手段MP30は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリアを参照し、役物連続作動装置作動フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1604でYesの場合、ステップ1606で、特別遊技制御手段MP30は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、役物連続作動装置作動フラグをオンにする。次に、ステップ1608で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20b内のラウンド数カウンタ(不図示)に初期値(本例では、1)をセットする。次に、ステップ1610で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技を開始する旨の情報(特別遊技開始表示指示コマンド)を、サブメイン制御部側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1990の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1614に移行する。 Next, FIG. 25 is a flowchart of the special game control process according to the subroutine of step 1600 in FIG. First, in step 1602, the condition determination means MP31 refers to the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b and determines whether or not the condition device operation flag is ON. In the case of Yes in step 1602, in step 1604, the special game control means MP30 refers to the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b and determines whether or not the accessory continuous operation device operation flag is off. .. If Yes in step 1604, in step 1606, the special game control means MP30 turns on the accessory continuous operation device operation flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b. Next, in step 1608, the special game execution means MP33 sets an initial value (1 in this example) to the round number counter (not shown) in the special game related information temporary storage means MB20b. Next, at step 1610, the special game execution means MP33 sets information (special game start display instruction command) to start the special game in the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub-main control unit side ( In the control command transmission process of step 1990, the control command is transmitted to the sub-main controller SM side), and the process proceeds to step 1614.

次に、ステップ1614で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリアを参照し、ラウンド継続フラグがオフであるか否か、換言すれば、各ラウンドの開始直前であるか否かを判定する。ステップ1614でYesの場合、即ち、各ラウンドの開始直前である場合、まず、ステップ1616で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bにセットした開放パターン(例えば、開放し続ける開放パターン、開閉を行うパターン)をセットする。次に、ステップ1618で、特別遊技実行手段MP33は、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値をゼロクリアする。次に、ステップ1620で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、ラウンド継続フラグをオンにする。次に、ステップ1622で、特別遊技実行手段MP33は、第1大入賞口電動役物C11d(又は第2大入賞口電動役物C21d)を駆動して第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)を開放し、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)に所定時間(例えば30秒)をセットしてスタートする。次に、ステップ1623で、特別遊技実行手段MP33は、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリア内にある、第1(第2)大入賞口有効期間中フラグをオンにし、ステップ1624に移行する。他方、ステップ1614でNoの場合、即ち、大入賞口が開放中である場合、ステップ1616〜1623の処理を行うことなく、ステップ1624に移行する。 Next, in a step 1614, the special game execution means MP33 refers to the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b, and determines whether or not the round continuation flag is OFF, in other words, immediately before the start of each round. Determine if there is. If Yes in step 1614, that is, immediately before the start of each round, first, in step 1616, the special game execution means MP33 sets the release pattern (for example, keeps opening) set in the special game related information temporary storage means MB20b. Opening pattern, opening and closing pattern). Next, in a step 1618, the special game executing means MP33 clears the value of the winning ball counter MP33c to zero. Next, in step 1620, the special game execution means MP33 turns on the round continuation flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b. Next, in step 1622, the special game execution means MP33 drives the first special winning opening electric winning combination C11d (or the second special winning opening electric winning combination C21d) to cause the first big winning opening C10 (or second large winning opening). The winning opening C20) is opened, and the special game timer MP34t (particularly the opening time timer) is set to a predetermined time (for example, 30 seconds) to start. Next, in step 1623, the special game execution means MP33 turns on the first (second) special winning opening valid period flag in the flag area of the entry related information temporary storage means MJ10b, and shifts to step 1624. To do. On the other hand, if No in step 1614, that is, if the special winning opening is open, the process proceeds to step 1624 without performing the processes of steps 1616 to 1623.

次に、ステップ1624で、特別遊技実行手段MP33は、現在の特別遊技中に係る遊技状態コマンド(例えば、現在のラウンド数や遊技球の入賞個数等)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1990の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1625で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリアを参照し、入球待機中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1625でYesの場合、ステップ1626で、特別遊技実行手段MP33は、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値を参照し、当該ラウンドで第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)に所定個数(例えば10球)の入賞球があったか否かを判定する。ステップ1626でYesの場合には、ステップ1628に移行する。他方、ステップ1626でNoの場合、ステップ1627で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)を参照して大入賞口開放に係る所定時間(例えば、30秒)が経過したか否かを判定する。ステップ1627でYesの場合にも、ステップ1628に移行する。尚、ステップ1627でNoの場合には、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。 Next, in step 1624, the special game execution means MP33 transmits a game state command related to the current special game (for example, the current number of rounds or the number of winning game balls) to the sub-main controller SM. Is set in the command transmission buffer MT10 for transmission (transmitted to the sub-main control unit SM side in the control command transmission process of step 1990). Next, in step 1625, the special game execution means MP33 refers to the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b, and determines whether or not the entry waiting flag is off. In the case of Yes in step 1625, in step 1626, the special game execution means MP33 refers to the counter value of the winning ball counter MP33c, and determines the predetermined number of coins in the first big winning opening C10 (or the second big winning opening C20) in the round. It is determined whether or not there is a winning ball (for example, 10 balls). If Yes in step 1626, the process moves to step 1628. On the other hand, in the case of No in step 1626, in step 1627, the special game execution means MP33 refers to the special game timer MP34t (particularly the opening time timer), and the predetermined time (for example, 30 seconds) related to the opening of the special winning opening is set. It is determined whether or not it has passed. If Yes in step 1627, the process moves to step 1628. Incidentally, in the case of No in step 1627, the process returns to the calling source of this subroutine.

次に、ステップ1628で、特別遊技実行手段MP33は、第1大入賞口C10の第1大入賞口電動役物C11d(又は第2大入賞口C20の第2大入賞口電動役物C21d)の駆動を停止して第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)を閉鎖する(当該処理にて閉鎖に係る処理を実行しているが、実際にデバイスへの制御コマンドを送信する処理は、ステップ1990の制御コマンド送信処理にて実行されることとなる)。次に、ステップ1629で、特別遊技実行手段MP33は、大入賞口入球待機タイマMP34t3に大入賞口入球待機時間(本例では、3秒)をセットしてスタートする。次に、ステップ1630で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、入球待機中フラグをオンにし、ステップ1631に移行する。尚、ステップ1625でNoの場合にもステップ1631に移行する。 Next, in step 1628, the special game execution means MP33 determines the first special winning opening electric prize C11d of the first special winning opening C10 (or the second special winning entrance electric prize C21d of the second special winning opening C20). The driving is stopped to close the first special winning opening C10 (or the second special winning opening C20) (processing related to closing is executed in the processing, but processing for actually transmitting a control command to the device) Is executed in the control command transmission process of step 1990). Next, in step 1629, the special game execution means MP33 sets the special winning opening entrance waiting timer MP34t3 to the special winning opening entrance waiting time (3 seconds in this example) and starts the operation. Next, in a step 1630, the special game execution means MP33 turns on the entry waiting flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b, and shifts to the step 1631. Even if No in step 1625, the process proceeds to step 1631.

次に、ステップ1631で、特別遊技実行手段MP33は、大入賞口入球待機タイマを参照し、当該タイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ1631でYesの場合、ステップ1632で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、入球待機中フラグをオフにする。次に、ステップ1633で、特別遊技実行手段MP33は、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリア内にある、第1(第2)大入賞口有効期間中フラグをオフにする。次に、ステップ1634で、特別遊技実行手段MP33は、開放タイマMP34t2をリセットする。次に、ステップ1635で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、ラウンド継続フラグをオフにする。次に、ステップ1636で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20b内のラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値に1を加算する。次に、ステップ1638で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bを参照し、最終ラウンドが終了したか否か(例えば、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20b内のラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値が最大ラウンド数を超過したか否か)を判定する。ステップ1638でYesの場合、ステップ1640で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、役物連続作動装置作動フラグをオフにする。次に、ステップ1642で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、条件装置作動フラグをオフにする。次に、ステップ1644で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技を終了する旨の情報(特別遊技終了表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1990の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。そして、ステップ1700で、特定遊技制御手段MP50は、後述の特別遊技終了後の遊技状態決定処理を実行し、次の処理(ステップ1900の処理)に移行する。尚、ステップ1602、ステップ1631又はステップ1638でNoの場合にも、次の処理(ステップ1900の処理)に移行する。 Next, in step 1631, the special game execution means MP33 refers to the special winning opening entrance waiting timer, and determines whether or not the timer value is 0. If Yes in step 1631, in step 1632 the special game execution means MP33 turns off the entry waiting flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b. Next, in step 1633, the special game execution means MP33 turns off the flag during the first (second) special winning opening valid period in the flag area of the entry related information temporary storage means MJ10b. Next, in a step 1634, the special game execution means MP33 resets the release timer MP34t2. Next, in a step 1635, the special game execution means MP33 turns off the round continuation flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b. Next, at step 1636, the special game execution means MP33 adds 1 to the counter value of the round number counter (not shown) in the special game related information temporary storage means MB20b. Next, in step 1638, the special game execution means MP33 refers to the special game-related information temporary storage means MB20b and determines whether or not the final round has ended (for example, a round number counter in the special game-related information temporary storage means MB20b). It is determined whether or not the counter value (not shown) exceeds the maximum number of rounds. If Yes in step 1638, in step 1640, the special game execution means MP33 turns off the accessory continuous operation device operation flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b. Next, in step 1642, the special game execution means MP33 turns off the condition device operation flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b. Next, in step 1644, the special game execution means MP33 sets information (special game end display instruction command) indicating that the special game is to be ended in the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub-main control section SM side. (Transmitted to the sub-main control unit SM side in the control command transmission process of step 1990). Then, in a step 1700, the specific game control means MP50 executes a game state determination process after the end of the special game, which will be described later, and shifts to the next process (a process of step 1900). Even if No in step 1602, step 1631, or step 1638, the process moves to the next process (process of step 1900).

次に、図26は、図25におけるステップ1700のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1702で、特定遊技制御手段MP50は、停止中の大当り図柄が確変大当り図柄(特別遊技終了後に確率変動遊技状態となる主遊技図柄であり、本例では、5A・5B・7A・7B)であるか否かを判定する。ステップ1702でYesの場合、ステップ1704で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、主遊技確変フラグをオンにし、ステップ1708に移行する。他方、ステップ1702でNoの場合、ステップ1706で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値に所定回数(本例では、100)をセットし、ステップ1708に移行する。次に、ステップ1708及びステップ1710で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、主遊技時短フラグ及び補助遊技時短フラグをオンにし、次の処理(ステップ1900の処理)に移行する。 Next, FIG. 26 is a flowchart of the game state determination processing after the end of the special game according to the subroutine of step 1700 in FIG. First, in step 1702, the specific game control means MP50, the big hit symbol in stop is a probability variation big hit symbol (the main game symbol which becomes the probability variation game state after the special game ends, in this example, 5A, 5B, 7A, 7B). ) Is determined. If Yes in step 1702, in step 1704, the specific game control means MP50 turns on the main game probability variation flag in the flag area of the specific game-related information temporary storage means MB30b, and proceeds to step 1708. On the other hand, if No in step 1702, in step 1706 the specific game control means MP50 sets the counter value of the time saving counter MP52c to a predetermined number (100 in this example), and proceeds to step 1708. Next, in step 1708 and step 1710, the specific game control means MP50 turns on the main game short time flag and the auxiliary game short time flag in the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b, and the next process (step 1900)).

次に、図27は、図8におけるステップ2100のサブルーチンに係る、入球数判定処理のフローチャートである。まず、ステップ2102で、メンテナンスモード制御手段MOは、始動口入球数カウンタMJ12cのカウンタ値と一般入球数カウンタMJ13cのカウンタ値との加算処理を実行し、合計入球数Gを算出する。次に、ステップ2104で、メンテナンスモード制御手段MOは、ステップ2102で算出した合計入球数Gは、所定値(本例では、100)以上であるか否かを判定する。ステップ2104でYesの場合、ステップ2106で、メンテナンスモード制御手段MOは、入球比率Nとして、「始動口入球数カウンタ値/一般入球数カウンタ値」を算出する。次に、ステップ2108で、メンテナンスモード制御手段MOは、ステップ2106で算出した入球比率Nは所定範囲内(本例では、1/4≦N≦4)であるか否かを判定する。ステップ2108でYesの場合、ステップ2110で、メンテナンスモード制御手段MOは、入球状態表示装置J10に正常表示(例えば、「00」と表示)を表示し、ステップ2114に移行する。他方、ステップ2108でNoの場合、ステップ2112で、メンテナンスモード制御手段MOは、入球状態表示装置J10に異常表示(例えば、「01」と表示)を表示し、ステップ2114に移行する。次に、ステップ2114で、メンテナンスモード制御手段MOは、始動口入球数カウンタMJ12c及び一般入球数カウンタMJ13cをゼロクリアし、次の処理(ステップ1900の処理)に移行する。他方、ステップ2104でNoの場合も次の処理(ステップ1900の処理)に移行する。このように、本実施形態においては、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10と一般入賞口P10とに入球した遊技球の合計が100球に達する毎に、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とに入球した遊技球の合計と、一般入賞口P10に入球した遊技球と、の入球比率Nを算出し、当該入球比率Nが正常な範囲(本例では、「1/4≦N≦4」)であるか否かによって、入球状態表示装置J10にて実行する表示を相違させるよう構成している。 Next, FIG. 27 is a flowchart of the number of entered balls determination processing according to the subroutine of step 2100 in FIG. First, at step 2102, the maintenance mode control means MO executes an addition process of the counter value of the starting entrance ball number counter MJ12c and the counter value of the general ball number counter MJ13c to calculate the total ball number G. Next, in step 2104, the maintenance mode control means MO determines whether or not the total number of entered balls G calculated in step 2102 is a predetermined value (100 in this example) or more. If Yes in step 2104, in step 2106, the maintenance mode control means MO calculates “starting entrance ball number counter value/general ball number counter value” as the ball entering ratio N. Next, in step 2108, the maintenance mode control means MO determines whether or not the incoming ball ratio N calculated in step 2106 is within a predetermined range (in this example, 1/4≦N≦4). In the case of Yes in step 2108, in step 2110, the maintenance mode control means MO displays a normal display (for example, "00" is displayed) on the entry state display device J10, and proceeds to step 2114. On the other hand, in the case of No at step 2108, at step 2112, the maintenance mode control means MO displays an abnormality display (for example, "01" is displayed) on the entry state display device J10, and proceeds to step 2114. Next, in step 2114, the maintenance mode control means MO clears the starting opening ball number counter MJ12c and the general ball number counter MJ13c to zero, and shifts to the next process (process of step 1900). On the other hand, if No in step 2104, the process moves to the next process (process in step 1900). Thus, in this embodiment, every time the total number of game balls entered into the first main game starting opening A10, the second main game starting opening B10, and the general winning opening P10 reaches 100, the first main The winning ratio N of the total of the playing balls entered into the game starting opening A10 and the second main game starting opening B10 and the playing ball entering the general winning opening P10 is calculated, and the entering ratio N is calculated. The display executed by the entrance state display device J10 is made different depending on whether or not the range is normal (“1/4≦N≦4” in this example).

次に、図28は、図8におけるステップ1900のサブルーチンに係る、不正検知情報管理処理のフローチャートである。まず、ステップ1902で、不正検知情報管理手段MEは、不正電波センサを参照し、不正電波センサからの入力が所定回数連続でオンであるか否かを判定する(例えば、当該処理はタイマ割り込み処理にて実行される処理であり、所定回数の割り込みにおいて連続でオンとなっているか否かを判定することで、ノイズの影響を除去する趣旨である、尚、以下、同図におけるの処理にて「所定回数連続で」という場合には、同様の趣旨である)。ステップ1902でYesの場合、ステップ1904で、不正検知情報管理手段MEは、不正電波が検出されたと判定し、不正関連情報一時記憶手段MEbのフラグエリア内にある、不正電波検出フラグをオンにし、ステップ1912に移行する。他方、ステップ1902でNoの場合、ステップ1906で、不正検知情報管理手段MEは、不正電波センサを参照し、不正電波センサからの入力が所定回数連続でオフであるか否かを判定する。ステップ1906でYesの場合、ステップ1908で、不正検知情報管理手段MEは、不正電波の検出が終了したと判定し、不正関連情報一時記憶手段MEbのフラグエリア内にある、不正電波検出フラグをオフにし、ステップ1912に移行する。尚、ステップ1906でNoの場合にも、ステップ1912に移行する。 Next, FIG. 28 is a flowchart of the fraud detection information management process according to the subroutine of step 1900 in FIG. First, in step 1902, the fraud detection information management means ME refers to the fraudulent radio wave sensor and determines whether or not the input from the fraudulent radio wave sensor is continuously on for a predetermined number of times (for example, the process is a timer interrupt process). It is the process executed in step (1), and it is intended to remove the influence of noise by determining whether or not it is continuously turned on by a predetermined number of interrupts. The same meaning can be said when the term is “predetermined number of times consecutively”). In the case of Yes in step 1902, in step 1904, the fraud detection information management means ME determines that the fraudulent radio wave is detected, and turns on the fraudulent radio wave detection flag in the flag area of the fraud-related information temporary storage means MEb. The procedure moves to step 1912. On the other hand, in the case of No in step 1902, in step 1906, the fraud detection information management means ME refers to the fraudulent radio wave sensor and determines whether or not the input from the fraudulent radio wave sensor is OFF for a predetermined number of times in succession. In the case of Yes in step 1906, in step 1908, the fraud detection information management means ME determines that the detection of the fraudulent radio wave has ended, and turns off the fraudulent radio wave detection flag in the flag area of the fraud-related information temporary storage means MEb. Then, the process proceeds to step 1912. Even if No in step 1906, the process proceeds to step 1912.

次に、ステップ1912で、不正検知情報管理手段MEは、不正磁気センサを参照し、不正磁気センサからの入力が所定回数連続でオンであるか否かを判定する。ステップ1912でYesの場合、ステップ1914で、不正検知情報管理手段MEは、不正磁気が検出されたと判定し、不正関連情報一時記憶手段MEbのフラグエリア内にある、不正磁気検出フラグをオンにし、ステップ1922に移行する。他方、ステップ1912でNoの場合、ステップ1916で、不正検知情報管理手段MEは、不正磁気センサを参照し、不正磁気センサからの入力が所定回数連続でオフであるか否かを判定する。ステップ1916でYesの場合、ステップ1918で、不正検知情報管理手段MEは、不正磁気の検出が終了したと判定し、不正関連情報一時記憶手段MEbのフラグエリア内にある、不正磁気検出フラグをオフにし、ステップ1922に移行する。尚、ステップ1916でNoの場合にも、ステップ1922に移行する。 Next, in step 1912, the fraud detection information management means ME refers to the fraudulent magnetic sensor and determines whether or not the input from the fraudulent magnetic sensor is continuously turned on a predetermined number of times. In the case of Yes in step 1912, in step 1914 the fraud detection information management means ME determines that fraudulent magnetism has been detected, turns on the fraud magnetism detection flag in the flag area of the fraud-related information temporary storage means MEb, The procedure moves to step 1922. On the other hand, in the case of No in step 1912, in step 1916, the fraud detection information management unit ME refers to the fraudulent magnetic sensor and determines whether or not the input from the fraudulent magnetic sensor is continuously off a predetermined number of times. In the case of Yes in step 1916, in step 1918 the fraud detection information management means ME determines that the detection of fraudulent magnetism has ended, and turns off the fraudulent magnetism detection flag in the flag area of the fraud-related information temporary storage means MEb. Then, the process proceeds to step 1922. Even if No in step 1916, the process proceeds to step 1922.

次に、ステップ1922で、不正検知情報管理手段MEは、扉開放センサを参照し、扉開放センサからの入力が所定回数連続でオンであるか否かを判定する。ステップ1922でYesの場合、ステップ1924で、不正検知情報管理手段MEは、扉ユニットD18が開放されたと判定し、不正関連情報一時記憶手段MEbのフラグエリア内にある、扉開放中フラグをオンにし、ステップ1932に移行する。他方、ステップ1922でNoの場合、ステップ1926で、不正検知情報管理手段MEは、扉開放センサを参照し、扉開放センサからの入力が所定回数連続でオフであるか否かを判定する。ステップ1926でYesの場合、ステップ1928で、不正検知情報管理手段MEは、扉ユニットD18が開放されたと判定し、不正関連情報一時記憶手段MEbのフラグエリア内にある、扉開放中フラグをオフにし、ステップ1932に移行する。尚、ステップ1926でNoの場合にも、ステップ1932に移行する。 Next, in step 1922, the fraud detection information management means ME refers to the door opening sensor and determines whether or not the input from the door opening sensor is ON for a predetermined number of times in succession. If Yes in step 1922, in step 1924, the fraud detection information management means ME determines that the door unit D18 has been opened, and turns on the door opening flag in the flag area of the fraud-related information temporary storage means MEb. , And proceeds to step 1932. On the other hand, in the case of No in step 1922, in step 1926, the fraud detection information management unit ME refers to the door opening sensor and determines whether the input from the door opening sensor is OFF for a predetermined number of times in succession. In the case of Yes in step 1926, in step 1928, the fraud detection information management means ME determines that the door unit D18 has been opened, and turns off the door opening flag in the flag area of the fraud-related information temporary storage means MEb. , And proceeds to step 1932. Even if No in step 1926, the process proceeds to step 1932.

次に、ステップ1932で、不正検知情報管理手段MEは、枠開放センサを参照し、枠開放センサからの入力が所定回数連続でオンであるか否かを判定する。ステップ1932でYesの場合、ステップ1934で、不正検知情報管理手段MEは、遊技機枠Dが開放されたと判定し、不正関連情報一時記憶手段MEbのフラグエリア内にある、枠開放中フラグをオンにし、ステップ1934に移行する。他方、ステップ1932でNoの場合、ステップ1936で、不正検知情報管理手段MEは、枠開放センサを参照し、枠開放センサからの入力が所定回数連続でオフであるか否かを判定する。ステップ1936でYesの場合、ステップ1938で、不正検知情報管理手段MEは、遊技機枠Dが開放されたと判定し、不正関連情報一時記憶手段MEbのフラグエリア内にある、枠開放中フラグをオフにし、次の処理(ステップ1950の処理)に移行する。尚、ステップ1936でNoの場合にも、次の処理(ステップ1950の処理)に移行する。 Next, in step 1932, the fraud detection information management means ME refers to the frame opening sensor and determines whether or not the input from the frame opening sensor is continuously ON a predetermined number of times. In the case of Yes in step 1932, in step 1934, the fraud detection information management means ME determines that the gaming machine frame D has been opened, and turns on the frame opening flag in the flag area of the fraud-related information temporary storage means MEb. And shifts to step 1934. On the other hand, in the case of No in step 1932, in step 1936, the fraud detection information management means ME refers to the frame opening sensor and determines whether the input from the frame opening sensor is OFF for a predetermined number of times in succession. In the case of Yes in step 1936, in step 1938, the fraud detection information management means ME determines that the gaming machine frame D has been opened, and turns off the frame opening flag in the flag area of the fraud-related information temporary storage means MEb. Then, the process proceeds to the next process (process of step 1950). Even if No in step 1936, the process moves to the next process (process in step 1950).

次に、図29は、図8におけるステップ1950のサブルーチンに係る、エラー管理処理のフローチャートである。まず、ステップ1952で、エラー管理手段は、エラー発生条件が充足されたか否かを判定する(尚、発生し得るエラー及びエラー発生時の制御については、図73及び図74を参照)。ステップ1952でYesの場合、ステップ1954で、エラー管理手段は、エラーが発生した旨及びエラー種別情報に係るコマンド(副制御基板S側へのコマンド)を送信する(ステップ1990の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)。次に、ステップ1956で、エラー管理手段は、エラー解除条件が充足されたか否かを判定する(エラーの解除条件及びエラー解除時の制御についても、図73及び図74を参照)。ステップ1956でYesの場合、ステップ1958で、エラー管理手段は、エラーが解除された旨の情報に係るコマンド(副制御基板S側へのコマンド)を送信(ステップ1990の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、次の処理(ステップ3000の処理)に移行する。尚、ステップ1952又はステップ1956でNoの場合にも次の処理(ステップ3000の処理)に移行する。 Next, FIG. 29 is a flowchart of the error management process related to the subroutine of step 1950 in FIG. First, in step 1952, the error management unit determines whether or not the error occurrence condition is satisfied (for the errors that may occur and the control at the time of error occurrence, refer to FIGS. 73 and 74). If Yes in step 1952, in step 1954, the error management unit transmits a command (command to the sub-control board S side) relating to the fact that an error has occurred and error type information (by the control command transmission process of step 1990). (Sent to the sub-main control unit SM side). Next, at step 1956, the error management means determines whether or not the error cancellation condition is satisfied (see also FIGS. 73 and 74 for the error cancellation condition and the control at the time of error cancellation). In the case of Yes in step 1956, in step 1958, the error management means transmits a command (command to the sub-control board S side) related to the information indicating that the error is released (sub-main by the control command transmission process of step 1990). (Transmitted to the control unit SM side), and the process proceeds to the next process (process of step 3000). Even if No in step 1952 or step 1956, the process moves to the next process (process in step 3000).

次に、図30は、図8におけるステップ3000のサブルーチンに係る、賞球払出コマンド送信制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3100で、主制御基板Mは、後述する対払出制御基板送信制御処理を実行する。次に、ステップ3200で、主制御基板Mは、後述する対払出制御基板受信制御処理を実行し、次の処理(ステップ3500の処理)に移行する。 Next, FIG. 30 is a flowchart of the prize ball payout command transmission control process according to the subroutine of step 3000 in FIG. First, in step 3100, the main control board M executes a payout control board transmission control process described later. Next, in step 3200, the main control board M executes a payout control board reception control processing, which will be described later, and shifts to the next processing (processing of step 3500).

次に、図31は、図30のステップ3100のサブルーチンに係る、対払出制御基板送信制御処理のフローチャートを示したものである。まず、ステップ3105で、払出情報送受信手段MHsjは、第二回線(賞球払出中か否かに係るオン・オフ信号を送信する線)の入力ポートを参照し、払出信号がオフであるか否か、即ち、現在払出が実行されていないか否かを判定する。ステップ3105でYesの場合、ステップ3110で、払出情報送受信手段MHsjは、未払出賞球情報一時記憶手段MHbを参照し、未払出賞球(まだ賞球払出コマンドを賞球払出制御基板KH側に送信していない賞球)が存在するか否かを判定する。ステップ3110でYesの場合、ステップ3115で、払出情報送受信手段MHsjは、不正関連情報一時記憶手段MEbのフラグエリアを参照し、賞球払出を行うことが不適なエラーである賞球払出関連エラー(例えば、払出モータの故障に関するエラー、上皿満タン、球切れエラー等)が発生していないか否かを判定する。ステップ3115でYesの場合、ステップ3120で、払出情報送受信手段MHsjは、未払出賞球情報一時記憶手段MHbに一時記憶されている、今回払出処理が実行される順番の未払出賞球情報に対応した賞球払出数分の賞球払出コマンド(図32参照)を、払出コマンド一時記憶手段MHsjbにセットする。そして、ステップ3125で、払出情報送受信手段MHsjは、今回セットした賞球払出コマンドに対応する未払出賞球情報を、未払出賞球情報一時記憶手段MHbから消去し、以後の情報をシフトさせる処理を実行する。次に、ステップ3130で、払出情報送受信手段MHsjは、払出コマンド一時記憶手段MHsjbにセットした賞球払出コマンドを賞球払出制御基板KH側に送信し、次の処理(ステップ3200の対払出制御基板受信制御処理)に移行する。尚、ステップ3105、ステップ3110及びステップ3115でNoの場合にも、次の処理(ステップ3200の対払出制御基板受信制御処理)に移行する。 Next, FIG. 31 shows a flowchart of the payout control board transmission control process according to the subroutine of step 3100 of FIG. First, in step 3105, the payout information transmission/reception means MHsj refers to the input port of the second line (the line that transmits the ON/OFF signal indicating whether or not the prize ball is being paid), and determines whether the payout signal is OFF. That is, it is determined whether or not the payout is currently executed. In the case of Yes in step 3105, in step 3110, the payout information transmission/reception means MHsj refers to the unpaid award ball information temporary storage means MHb to refer to the unpaid award balls (the award ball payout command is still sent to the award ball payout control board KH side). It is determined whether or not there is a prize ball that has not been transmitted. In the case of Yes in step 3110, in step 3115, the payout information transmission/reception means MHsj refers to the flag area of the fraudulent related information temporary storage means MEb, and it is an error that it is unsuitable to perform the prize ball payout related error ( For example, it is determined whether or not an error related to a failure of the payout motor, a full tank full, a ball out error, etc.) have occurred. In the case of Yes in step 3115, in step 3120, the payout information transmitting/receiving means MHsj corresponds to the unpaid prize ball information in the order in which the payout process is executed, which is temporarily stored in the unpaid prize ball information temporary storage means MHb. The award ball payout commands (see FIG. 32) corresponding to the number of awarded ball payouts are set in the award command temporary storage means MHsjb. Then, in step 3125, the payout information transmitting/receiving unit MHsj deletes the unpaid award ball information corresponding to the currently set award ball payout command from the unpaid award ball information temporary storage unit MHb and shifts subsequent information. To execute. Next, in step 3130, the payout information transmission/reception means MHsj transmits the prize ball payout command set in the payout command temporary storage means MHsjb to the prize ball payout control board KH side, and performs the next process (the payout control board in step 3200). Reception control processing). In addition, also in the case of No in step 3105, step 3110 and step 3115, the process shifts to the next process (anti-payout control board reception control process of step 3200).

《主制御基板/払出制御基板間で送受信されるコマンド・情報の内容》
ここで、図32を参照しながら、主制御基板M及び賞球払出制御基板KH間で送受信されるコマンド及び情報の内容を説明する。ここで、本実施形態に係る主制御基板Mから賞球払出制御基板KHへのコマンドは、賞球払出コマンドであることの特定情報及び賞球個数の情報からなる。具体的には、ビット7〜4は、1001固定である(当該コマンドが賞球払出コマンドであることの識別情報)。次に、ビット3〜0は、賞球個数に関するものであり、例えば、0(0000B)は賞球0個であることを意味し、15(1111A)は賞球15個であることを意味する。
<<Contents of commands and information transmitted/received between the main control board/payout control board>>
Here, the contents of commands and information transmitted and received between the main control board M and the prize ball payout control board KH will be described with reference to FIG. 32. Here, the command from the main control board M to the prize ball payout control board KH according to the present embodiment includes specific information that the command is a prize ball payout command and information about the number of prize balls. Specifically, bits 7 to 4 are fixed to 1001 (identification information that the command is a prize ball payout command). Next, bits 3 to 0 relate to the number of prize balls, for example, 0 (0000B) means that there are 0 prize balls, and 15 (1111A) means that there are 15 prize balls. ..

次に、賞球払出制御基板KHから主制御基板M側に送信される払出関連情報を説明することとする。ここで、一例として、払出関連情報(賞球払出関連情報又は払出異常関連情報)は、固定値(スタートビット)、払出モータ動作エラー情報、過剰払出エラー情報、球経路エラー情報、払出モータエラー情報、賞球装置エラー情報、受け皿満タンエラー及び賞球払出完了情報からなる。ここで、夫々のエラー内容の詳細については後述するが、夫々のエラーに対応したビットは、「0」であれば当該エラーが発生していないことを意味し、「1」であれば当該エラーが発生していることを意味する。尚、ビット0は、賞球払出完了に関するものであり、「0」は賞球払出完了であることを意味し、「1」は賞球払出未完了であることを意味する。 Next, the payout related information transmitted from the prize ball payout control board KH to the main control board M will be described. Here, as an example, the payout related information (prize ball payout related information or payout abnormality related information) is a fixed value (start bit), payout motor operation error information, excessive payout error information, ball path error information, payout motor error information. , Prize ball device error information, saucer full tank error, and prize ball payout completion information. Here, although details of each error content will be described later, if the bit corresponding to each error is “0”, it means that the error has not occurred, and if the bit is “1”, the error is generated. Is occurring. Bit 0 relates to completion of prize ball payout, "0" means that prize ball payout is completed, and "1" means that prize ball payout is not completed.

次に、図33は、図30のステップ3200のサブルーチンに係る、対払出制御基板受信制御処理のフローチャートを示したものである。まず、ステップ3205で、払出情報送受信手段MHsjは、払出コマンド一時記憶手段MHsjbを参照し、払出関連情報を受信したか否かを判定する。ここで、ステップ3205でYesの場合、ステップ3210で、不正検知情報管理手段MEは、受信した払出関連情報中にエラー情報(球切れエラー、上皿満タンエラー、他の払出関連エラー)が存在するか否かを判定する。ステップ3210でYesの場合、ステップ3215で、不正検知情報管理手段MEは、不正関連情報一時記憶手段MEbのフラグエリアにアクセスし、該当するエラーに係るエラーフラグをオンにすることで、賞球払出制御基板KH側でのエラー情報を主制御基板M側でも管理(一元管理)する。他方、ステップ3210でNoの場合、ステップ3220で、不正検知情報管理手段MEは、不正関連情報一時記憶手段MEbのフラグエリアにアクセスし、賞球払出制御基板KH側でのエラーに係るエラーフラグをオフにする。そして、ステップ3225で、払出情報送受信手段MHsjは、受信した払出関連情報中に賞球払出完了情報が存在するか否かを判定する。ステップ3225でYesの場合、ステップ3230で、払出情報送受信手段MHsjは、払出コマンド一時記憶手段MHsjbにセットされている賞球払出コマンド(今回の払出完了に係る賞球払出コマンド)をクリアし、次の処理(ステップ3500の処理)に移行する。尚、ステップ3205及びステップ3225でNoの場合にも、次の処理(ステップ3500の処理)に移行する。 Next, FIG. 33 shows a flowchart of the payout control board reception control processing according to the subroutine of step 3200 of FIG. First, in step 3205, the payout information transmission/reception means MHsj refers to the payout command temporary storage means MHsjb, and determines whether or not the payout related information is received. Here, in the case of Yes in step 3205, in step 3210, the fraud detection information management means ME includes error information (ball out error, upper plate full tank error, other payout related error) in the received payout related information. Or not. In the case of Yes in step 3210, in step 3215, the fraud detection information management means ME accesses the flag area of the fraud-related information temporary storage means MEb and turns on the error flag related to the corresponding error, thereby paying out the prize ball. The error information on the control board KH side is also managed (unified management) on the main control board M side. On the other hand, in the case of No in step 3210, in step 3220, the fraud detection information management means ME accesses the flag area of the fraud-related information temporary storage means MEb and sets an error flag relating to an error on the prize ball payout control board KH side. Turn off. Then, in step 3225, the payout information transmission/reception means MHsj determines whether or not the prize-ball payout completion information is included in the received payout-related information. If Yes in step 3225, in step 3230, the payout information transmission/reception means MHsj clears the prize ball payout command (the prize ball payout command related to the present payout completion) set in the payout command temporary storage means MHsjb, and then Processing (processing of step 3500). Even if No in step 3205 and step 3225, the process moves to the next process (process in step 3500).

次に、図34は、図8におけるステップ3500のサブルーチンに係る、外部信号出力処理のフローチャートである。まず、ステップ3502で、外部信号出力制御手段MGは、遊技状態一時記憶手段MBを参照し、遊技機の状態を確認する。次に、ステップ3504で、外部信号出力制御手段MGは、外部端子送信内容決定テーブル1を参照して、当該確認した遊技機の状態に基づき、外部中継端子板Gを介して、ホールコンピュータHCに遊技機の状態を示す信号を出力し、次の処理(ステップ1990の処理)に移行する。 Next, FIG. 34 is a flowchart of the external signal output processing according to the subroutine of step 3500 in FIG. First, in step 3502, the external signal output control means MG refers to the game state temporary storage means MB to confirm the state of the gaming machine. Next, in step 3504, the external signal output control means MG refers to the external terminal transmission content determination table 1 and, based on the confirmed state of the gaming machine, sends it to the hall computer HC via the external relay terminal board G. A signal indicating the state of the gaming machine is output, and the process proceeds to the next process (process of step 1990).

(外部中継端子板)
ここで、同図下段(信号出力のイメージ図)を参照しながら、本実施形態に係る外部中継端子板Gを介しての信号出力について説明する。外部中継端子板Gには、各種ケーブルコネクタが接続される出力端子部としての複数の外部接続端子{例えば、賞球払出に関する情報、入賞や図柄停止に関する情報、現在の遊技状態(通常遊技状態、特定遊技状態、特別遊技状態等)に関する情報を出力するための遊技状態情報出力用の端子、扉が開放している際に開放検知センサ等によって検出される各種エラー情報を出力するためのエラー情報出力用の端子等}が設けられている。そして、後述するように、当該複数の出力端子は、ケーブルハーネスによってホールコンピュータHCと結線されることで、当該複数の出力端子からホールコンピュータHCへ情報出力可能に構成されている。ここで、本実施形態においては、賞球払出制御基板KHから出力される情報であって複数種類の情報である払出関連情報の出力用端子として、一の出力端子が割り当てられている。尚、当該一の出力端子以外の出力端子は主制御基板Mから出力される信号の出力用端子であり、例えば、大当り時に大当りの間信号を出力する大当り出力用端子(大当りの種類によって複数あり)、ガラス扉D18が開放している間信号を出力する扉開放出力用端子、始動口に入賞した際に信号を出力する始動口入賞時出力用端子、賞球タンクKTに球が不足している間信号を出力する球切れ時出力用端子、特別図柄確定停止時に信号を出力する特別図柄確定回数用出力用端子等のように、遊技場運営者側にとって重要な情報である遊技関連情報の出力用端子である。即ち、当該払出関連情報の出力用端子を一の出力端子とすることで、これら重要な遊技関連情報の出力用端子が枯渇してしまうことを回避できるよう構成されているのである。
(External relay terminal board)
Here, the signal output through the external relay terminal board G according to the present embodiment will be described with reference to the lower part of the figure (image diagram of signal output). On the external relay terminal board G, a plurality of external connection terminals as output terminal parts to which various cable connectors are connected {for example, information about prize ball payout, information about winning or winning of symbols, current game state (normal game state, Specific game state, special game state, etc.) output terminal for game state information output, error information for outputting various error information detected by the opening detection sensor etc. when the door is open Output terminals and the like} are provided. Then, as will be described later, the plurality of output terminals are configured to be capable of outputting information from the plurality of output terminals to the hall computer HC by being connected to the hall computer HC by a cable harness. Here, in the present embodiment, one output terminal is assigned as an output terminal of the payout related information which is information output from the prize ball payout control board KH and is a plurality of types of information. Output terminals other than the one output terminal are terminals for outputting a signal output from the main control board M. For example, a jackpot output terminal that outputs a signal during a jackpot during jackpot (there are a plurality of jacks depending on the type of jackpot). ), a door opening output terminal that outputs a signal while the glass door D18 is open, a starting opening winning time output terminal that outputs a signal when a winning is won, and there is not enough balls in the prize ball tank KT. While the output terminal during the ball output that outputs the signal during the time, such as the output terminal for the special symbol determination number that outputs the signal when the special symbol determination stop, etc. of the game-related information that is important information for the game hall operator side It is an output terminal. That is, by using the output terminal of the payout related information as one output terminal, it is possible to avoid exhaustion of the output terminals of these important game related information.

また、本実施形態においては、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHは、外部中継端子板Gに対して遊技関連情報及び払出関連情報を一方向シリアル送信の形で送信するよう構成されている。即ち、外部中継端子板Gから主制御基板M及び賞球払出制御基板KHへは送信線が設けられていないのである(外部中継端子板GからホールコンピュータHCへの情報送信も同様)。 Further, in the present embodiment, the main control board M and the prize ball payout control board KH are configured to send the game related information and the payout related information to the external relay terminal board G in the form of one-way serial transmission. There is. That is, no transmission line is provided from the external relay terminal board G to the main control board M and the prize ball payout control board KH (the same applies to information transmission from the external relay terminal board G to the hall computer HC).

ここで、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の情報伝達方式についての概略を説明すると、まず、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHと外部中継端子板Gとの間、並びに外部中継端子板GとホールコンピュータHCとの間はケーブルハーネスによって結線されている。他方、本例に示すように、外部中継端子板Gは通信用継電器(所謂、リレー)によって構成されているため、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHとホールコンピュータHCとは常時導通している訳ではない。即ち、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHから外部中継端子板Gの入力端子に入力された電気的な信号(電圧がHiレベル/Lowレベルである2値論理の信号)が、当該リレー部によって一旦物理的な信号(スイッチ状態がオン/オフである2値論理の信号)に置き換えられた上で、外部中継端子板Gの出力端子からホールコンピュータHCへと出力されるのである。より具体的には、外部中継端子板Gは、夫々の入出力端子と対応した複数のリレーコイルG1及び接点部G2を有している。そして、入力端子に入力されたパルス信号に基づきリレーコイルG1を励磁すると磁力が発生し、当該発生した磁力によって接点部G2が閉状態となることで、出力端子とホールコンピュータHCが導通する。また、リレーコイルG1を消磁した場合には、接点部G2が開状態に復帰することで、出力端子とホールコンピュータHCが導通しなくなる。よって、ホールコンピュータHC側では、当該導通した期間を検出することで、外部中継端子板Gの入力端子に入力されたパルス信号と略同一のパルス信号を得ることができるのである。このような構成となっているため、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHからホールコンピュータHCへの一方向通信を物理的に担保することができ、ホールコンピュータHC側から主制御基板M及び賞球払出制御基板KHを不正に操作するゴト行為(所謂、遠隔操作ゴト)を防止しているのである。尚、本例では、リレーコイルを用いた機構によって、ゴト行為を防止しつつ、ホールコンピュータHCへの一方向通信を可能に構成したが、これには限定されず、例えば、一対の発光部と受光部を持つフォトセンサによっても、一方向通信を可能に構成する(例えば、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHに接続された発光部からの光を、ホールコンピュータHCに接続された受光部で読み取ることで、信号を受信する)ことができることを補足しておく。 Here, an outline of the information transmission system of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described. First, between the main control board M and the prize ball payout control board KH and the external relay terminal board G, and the external relay terminal board. A cable harness connects between G and the hall computer HC. On the other hand, as shown in this example, since the external relay terminal board G is composed of a communication relay (so-called relay), the main control board M, the prize ball payout control board KH, and the hall computer HC are always in conduction. It does not mean that That is, an electrical signal (a binary logic signal whose voltage is a Hi level/Low level) input from the main control board M and the prize ball payout control board KH to the input terminal of the external relay terminal board G is the relay. The signal is once replaced by a physical signal (a binary logic signal whose switch state is ON/OFF) by the unit, and then output from the output terminal of the external relay terminal board G to the hall computer HC. More specifically, the external relay terminal board G has a plurality of relay coils G1 and contact portions G2 corresponding to the respective input/output terminals. Then, when the relay coil G1 is excited based on the pulse signal input to the input terminal, a magnetic force is generated, and the contact portion G2 is closed by the generated magnetic force, so that the output terminal and the hall computer HC are electrically connected. Further, when the relay coil G1 is demagnetized, the contact portion G2 returns to the open state, so that the output terminal and the hall computer HC are not electrically connected. Therefore, on the side of the hall computer HC, it is possible to obtain a pulse signal substantially the same as the pulse signal input to the input terminal of the external relay terminal board G by detecting the conducting period. With such a configuration, it is possible to physically secure one-way communication from the main control board M and the prize-ball payout control board KH to the hall computer HC, and the hall computer HC side main control board M and This prevents a goto act (so-called remote operation goto) that illegally operates the prize ball payout control board KH. In this example, the mechanism using the relay coil is configured to enable the one-way communication to the hall computer HC while preventing the goto action, but the invention is not limited to this, and for example, a pair of light emitting units One-way communication is also possible by a photosensor having a light receiving portion (for example, light from a light emitting portion connected to the main control board M and the prize ball payout control board KH is received by a hall computer HC). It is possible to receive a signal by reading with a section).

しかしながら、一旦物理的な信号(スイッチ状態がオン/オフ)に置き換えられる構成となるため、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHからホールコンピュータHCに対して、外部中継端子板Gにおける一の入出力端子を用いて複雑な情報を送信することは困難であり、当該一の入出力端子を用いて一の種類の情報を送信する(例えば、特別図柄確定回数用出力用端子であれば、「特別図柄の1変動が終了」した旨の情報のみを送信可能とする)よう構成することが通例となっている。 However, since the physical signal (switch state is turned on/off) is once replaced, the main control board M and the prize-ball payout control board KH are connected to the hall computer HC by one of the external relay terminal boards G. It is difficult to transmit complicated information using the input/output terminal, and one type of information is transmitted using the one input/output terminal (for example, if it is an output terminal for the special symbol determination frequency, It is customary to make it possible to transmit only the information indicating that "one variation of the special symbol has ended".

次に、図35〜図46のフローチャートを参照しながら、賞球払出制御基板KH側での処理を詳述することとする。 Next, the processing on the prize ball payout control substrate KH side will be described in detail with reference to the flowcharts of FIGS.

まず、図35は、賞球払出制御基板KH側で実行されるメインルーチン4000のフローチャートである。はじめに、ステップ4100で、払出制御基板(払出制御手段)KHは、後述する異常検出時エラー制御処理を実行する。次に、ステップ4200で、払出制御基板(払出制御手段)KHは、主制御基板Mとの間での、後述する賞球払出関連情報送受信処理を実行する。次に、ステップ4300で、払出制御基板(払出制御手段)KHは、後述する賞球払出制御処理(賞球払出開始・モータ駆動開始時)を実行する。次に、ステップ4400で、払出制御基板(払出制御手段)KHは、後述する賞球払出制御処理(モータ駆動終了時・賞球払出終了時)を実行する。次に、ステップ4500で、払出制御基板(払出制御手段)KHは、後述する賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)を実行する。そして、ステップ4600で、払出制御基板(払出制御手段)KHは、後述するモータエラー時処理を実行し、ステップ4100に移行する。 First, FIG. 35 is a flowchart of the main routine 4000 executed on the prize ball payout control board KH side. First, in step 4100, the payout control board (payout control means) KH executes an error detection error control process described later. Next, in step 4200, the payout control board (payout control means) KH executes a prize ball payout related information transmission/reception processing to be described later with the main control board M. Next, at step 4300, the payout control board (payout control means) KH executes a prize ball payout control process (prize ball payout start/motor drive start) described later. Next, at step 4400, the payout control board (payout control means) KH executes a prize ball payout control process (at the end of motor driving/at the end of prize ball payout) which will be described later. Next, in step 4500, the payout control board (payout control means) KH executes a prize ball payout control process (during motor drive execution) described later. Then, in step 4600, the payout control board (payout control means) KH executes a later-described motor error time process, and proceeds to step 4100.

ここで、同図右のブロック図を参照しながら、本実施形態における遊技機の、賞球払出制御基板KHは、主制御基板M側やカードユニットR側等とのコマンド・情報の送受信の制御を司る送受信制御手段3100と、賞球払出制御基板KH側での払出等に関連したエラーの制御を実行するエラー制御手段3200と、賞球払出コマンドや貸球コマンドを受けて所定数の遊技球の払出処理を実行する払出制御手段3300と、を有している。以下、各手段について詳述する。 Here, with reference to the block diagram on the right side of the figure, the prize-ball payout control board KH of the gaming machine of the present embodiment controls transmission/reception of commands/information with the main control board M side, the card unit R side, and the like. A transmission/reception control means 3100 for controlling, an error control means 3200 for controlling an error related to payout on the prize ball payout control board KH side, and a predetermined number of game balls upon receiving a prize ball payout command or a ball rental command. And a payout control unit 3300 that executes the payout process. Hereinafter, each means will be described in detail.

まず、送受信制御手段3100は、主制御基板MやカードユニットRからの情報(例えば、コマンドや信号)の受信制御を司る受信制御手段3110と、主制御基板MやカードユニットRへの情報の送信制御を司る送信制御手段3120と、を有している。 First, the transmission/reception control means 3100 receives the information from the main control board M or the card unit R (for example, a command or signal) and controls the reception control means 3110, and transmits the information to the main control board M or the card unit R. And a transmission control unit 3120 that controls the control.

ここで、受信制御手段3110は、主制御基板Mからの情報(例えば、コマンド)の受信制御を司るメイン側受信制御手段3111を更に有している。そして、メイン側受信制御手段3111は、主制御基板M側から送信されてきた情報が一時記憶されるメイン側受信情報一時記憶手段3111aを更に有している。また、送信制御手段3120は、主制御基板M側に送信するための払出動作に係るエラー情報が一時記憶される払出関連エラー情報一時記憶手段3121を更に有している。 Here, the reception control unit 3110 further includes a main-side reception control unit 3111 that controls reception of information (for example, a command) from the main control board M. The main-side reception control means 3111 further includes a main-side reception information temporary storage means 3111a in which the information transmitted from the main control board M side is temporarily stored. Further, the transmission control means 3120 further has a payout-related error information temporary storage means 3121 in which error information relating to a payout operation for transmission to the main control board M side is temporarily stored.

次に、エラー制御手段3200は、賞球払出制御基板KH側での払出等のエラーフラグのオン・オフ状態を一時記憶するためのエラーフラグ一時記憶手段3221と、払出モータ動作異常が検出された際のエラー制御を司る払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230と、払出異常が検出された際のエラー制御を司る払出異常検出時エラー制御手段3240と、球経路異常が検出された際のエラー制御を司る球経路異常検出時エラー制御手段3250と、払出モータ異常が検出された際のエラー制御を司る払出モータ異常検出時エラー制御手段3260と、賞球払出動作に係る致命的な異常が検出された際のエラー制御を司る要払出停止異常検出時エラー制御手段3270と、賞球払出ユニットKE10の玉噛みエラーが発生した場合に当該エラー報知の期間を管理する玉噛みエラー発生タイマ3200tと、払出カウントセンサKE10sの未通過エラーが発生した場合に当該エラー報知の期間を管理する未通過エラー発生タイマ3200t2と、を更に有している。ここで、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、払出モータ動作異常が検出された回数を累積してカウントするための不正払出累積カウンタ3231を更に有している。また、払出異常検出時エラー制御手段3240は、過剰な賞球の払出個数を累積してカウントするための過剰払出累積カウンタ3241を更に有している。また、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、賞球払出に係る払出間隔の時間延長処理を実行する払出間隔延長制御手段3251を更に有している。また、払出モータ異常検出時エラー制御手段3260は、払出モータKE10mの異常動作解消を図るための再試行動作(リトライ動作)を実行するリトライ動作制御手段3261を更に有している。 Next, the error control unit 3200 detects an error flag temporary storage unit 3221 for temporarily storing an on/off state of an error flag such as a payout on the prize ball payout control board KH side, and a payout motor operation abnormality. Error control means 3230 at the time of detection of a payout motor operation abnormality, which controls error control at the time, error control means 3240 at the time of detection of a payout abnormality, which controls error control at the time of detection of a payout abnormality, and error at the time of detection of a ball path abnormality Error control means 3250 at the time of detecting a ball path abnormality that controls the control, error control means 3260 at the time of detecting a payout motor abnormality that controls the error control when a payout motor abnormality is detected, and a fatal abnormality related to the prize ball payout operation are detected. A pay-out stop abnormality detection error control means 3270 that controls error control when the ball is caught, and a ball biting error occurrence timer 3200t that manages the error notification period when a ball biting error of the prize ball paying unit KE10 occurs. The payout count sensor KE10s further includes a non-passing error occurrence timer 3200t2 that manages the error notification period when a non-passing error occurs. Here, the payout motor operation abnormality detection error control unit 3230 further has an illegal payout accumulation counter 3231 for accumulating and counting the number of times the payout motor operation abnormality is detected. Further, the payout abnormality detection error control means 3240 further has an excess payout accumulation counter 3241 for accumulating and counting the number of payouts of excessive prize balls. In addition, the ball path abnormality detection error control means 3250 further includes payout interval extension control means 3251 that executes time extension processing of the payout interval related to prize ball payout. Further, the payout motor abnormality detection error control means 3260 further has a retry operation control means 3261 for executing a retry operation (retry operation) for eliminating the abnormal operation of the payout motor KE10m.

次に、払出制御手段3300は、払出処理の際に必要な情報を一時記憶するための払出処理関連情報一時記憶手段3310を有している。ここで、払出処理関連情報一時記憶手段3310は、払出に関連した状態(例えば、払出中か否か・払出異常が発生しているか否か)を一時記憶するための払出状態フラグ一時記憶手段3311と、払出処理時に、払い出されるべき遊技球数がセットされる払出カウンタ3312と、払出モータKE10mの駆動されるべきステップ数を一時記憶するためのステップカウンタ一時記憶手段3313と、払出モータKE10mが駆動されている際、励磁されているステータの位置情報を一時記憶するための励磁ステータ位置特定カウンタ値一時記憶手段3314と、1回の連続払出動作(単位払出動作)後における所定時間(球通過待ち時間・モータ休止時間)を計時するための球通過待ちタイマ3315と、単位払出動作によって払出されるべき遊技球数がセットされる単位払出カウンタ3317と、を更に有している。ここで、本実施形態においては、球通過待ちタイマ3315はデクリメント方式のタイマであり、タイマ値が0となった時点で停止するよう構成されているが、これには限定されず、インクリメント方式のタイマを用いて構成することも可能である。以下、各サブルーチンを詳述することとする。 Next, the payout control unit 3300 has a payout process related information temporary storage unit 3310 for temporarily storing information necessary for the payout process. Here, the payout process related information temporary storage unit 3310 temporarily stores a payout state flag temporary storage unit 3311 for temporarily storing a state related to payout (for example, whether or not a payout is in progress and whether or not a payout abnormality has occurred). During the payout process, the payout counter 3312 in which the number of game balls to be paid out is set, the step counter temporary storage means 3313 for temporarily storing the number of steps to be driven in the payout motor KE10m, and the payout motor KE10m are driven. In this case, the excited stator position specifying counter value temporary storage means 3314 for temporarily storing the position information of the excited stator and a predetermined time (waiting for ball passage) after one continuous payout operation (unit payout operation) It further has a ball passage waiting timer 3315 for measuring time/motor pause time) and a unit payout counter 3317 in which the number of game balls to be paid out by the unit payout operation is set. Here, in the present embodiment, the ball passage waiting timer 3315 is a decrement type timer and is configured to stop when the timer value becomes 0, but the present invention is not limited to this, and is an increment type timer. It is also possible to use a timer. Hereinafter, each subroutine will be described in detail.

次に、図36は、図35のステップ4100のサブルーチンに係る、異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。はじめに、ステップ4110で、エラー制御手段3200は、後述する払出モータ動作異常検出時エラー制御処理を実行する。次に、ステップ4120で、エラー制御手段3200は、後述する払出異常検出時エラー制御処理を実行する。次に、ステップ4140で、エラー制御手段3200は、後述する球経路異常検出時エラー制御処理を実行する。次に、ステップ4170で、エラー制御手段3200は、後述する払出モータ異常検出時エラー制御処理を実行する。次に、ステップ4190で、エラー制御手段3200は、後述する要払出停止異常検出時エラー制御処理を実行し、次の処理(ステップ4200の賞球払出関連情報送受信処理)へ移行する。 Next, FIG. 36 is a flowchart of the error detection error control processing according to the subroutine of step 4100 of FIG. First, in step 4110, the error control unit 3200 executes a payout motor operation abnormality detection error control process described later. Next, in step 4120, the error control means 3200 executes a payout abnormality detection error control process described later. Next, in step 4140, the error control means 3200 executes a ball path abnormality detection error control process described later. Next, in step 4170, the error control means 3200 executes a payout motor abnormality detection error control process described later. Next, in step 4190, the error control means 3200 executes an after-payment stop abnormality detection error control process, which will be described later, and proceeds to the next process (prize ball payout related information transmission/reception process in step 4200).

次に、図37は、図36のステップ4110のサブルーチンに係る、払出モータ動作異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。はじめに、本処理の目的は、後述する払出モータ動作異常を検出した場合には、当該異常発生回数をカウントすることと、当該異常発生回数が閾値以上となった場合には、エラー発生を示すフラグをオンにすることである。まず、ステップ4111で、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、払出モータ動作異常検出フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、後述するように、払出モータ動作異常検出フラグは、賞球払出制御基板KH側での賞球払出処理を実行していない状況下で、払出カウントセンサKE10sにて遊技球の通過を検出した場合(払出モータ動作異常)にオンとなるフラグである。ステップ4111でYesの場合、ステップ4112で、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、払出モータ動作異常検出フラグをオフにする。次に、ステップ4113で、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、不正払出累積カウンタ3231のカウンタ値を1加算(インクリメント)する。次に、ステップ4114で、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、不正払出累積カウンタ3231のカウンタ値を参照し、当該カウント値が所定数(例えば、25)以上であるか否かを判定する。ステップ4114でYesの場合、ステップ4115で、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の払出モータ動作エラーフラグをオンにし、ステップ4116へ移行する。尚、ステップ4111又はステップ4114でNoの場合にも、ステップ4116へ移行する。 Next, FIG. 37 is a flowchart of the payout motor operation abnormality detection error control processing according to the subroutine of step 4110 of FIG. First, the purpose of this process is to count the number of times of occurrence of abnormality when a payout motor operation abnormality described later is detected, and to flag the occurrence of error when the number of occurrence of abnormality is equal to or greater than a threshold value. Is to turn on. First, in step 4111, the payout motor operation abnormality detection error control unit 3230 refers to the payout state flag temporary storage unit 3311 and determines whether or not the payout motor operation abnormality detection flag is ON. Here, as will be described later, the payout motor operation abnormality detection flag detects the passage of the game ball by the payout count sensor KE10s under the situation that the prize ball payout control substrate KH side is not executing the prize ball payout process. It is a flag that is turned on when the operation is performed (abnormal operation of the payout motor). If Yes in step 4111, in step 4112, the payout motor operation abnormality detection error control means 3230 accesses the payout state flag temporary storage means 3311 and turns off the payout motor operation abnormality detection flag. Next, in step 4113, the payout motor operation abnormality detection error control means 3230 increments the counter value of the illegal payout accumulation counter 3231 by 1. Next, at step 4114, the payout motor operation abnormality detection error control means 3230 refers to the counter value of the illegal payout accumulation counter 3231 and determines whether or not the count value is a predetermined number (for example, 25) or more. To do. If Yes in step 4114, in step 4115 the payout motor operation abnormality detection error control means 3230 turns on the payout motor operation error flag in the error flag temporary storage means 3221, and proceeds to step 4116. Even if No in step 4111 or step 4114, the process proceeds to step 4116.

次に、ステップ4116で、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、払出モータ動作エラーフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4116でYesの場合、ステップ4119で、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、払出関連エラー情報として払出モータ動作エラーを、払出関連エラー情報一時記憶手段3121にセットし、次の処理(ステップ4120の払出異常検出時エラー制御処理)へ移行する。尚、ステップ4116でNoの場合にも、次の処理(ステップ4120の払出異常検出時エラー制御処理)へ移行する。 Next, in step 4116, the payout motor operation abnormality detection error control means 3230 refers to the error flag temporary storage means 3221 and determines whether or not the payout motor operation error flag is ON. If Yes in step 4116, in step 4119, the payout motor operation abnormality detection error control unit 3230 sets the payout motor operation error as the payout related error information in the payout related error information temporary storage unit 3121, and the next process ( The process proceeds to the payout abnormality detection error control process of step 4120). Even if No in step 4116, the process proceeds to the next process (error control process at the time of payout abnormality detection in step 4120).

次に、図38は、図36のステップ4120のサブルーチンに係る、払出異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。はじめに、本処理の目的は、後述する払出異常を検出した場合には、当該異常に起因した過剰な遊技球の払出数をカウントすることと、当該カウント数が閾値以上となった場合には、エラー発生を示すフラグをオンにすることである。まず、ステップ4121で、払出異常検出時エラー制御手段3240は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、払出異常検出フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、後述するように、払出異常検出フラグは、主制御基板M側から送信されたコマンドに基づく所定の賞球払出数を超過して、過剰な遊技球の払出が検出された場合(払出異常)にオンとなるフラグである。ステップ4121でYesの場合、ステップ4122で、払出異常検出時エラー制御手段3240は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、払出異常検出フラグをオフにする。次に、ステップ4123で、払出異常検出時エラー制御手段3240は、払出処理関連情報一時記憶手段3310に一時記憶されている過剰払出数を取得すると共に、当該過剰払出数を過剰払出累積カウンタ3241に加算する。次に、ステップ4124で、払出異常検出時エラー制御手段3240は、過剰払出累積カウンタ3241のカウンタ値を参照し、当該カウント値が所定数(例えば、25)以上であるか否かを判定する。ステップ4124でYesの場合、ステップ4125で、払出異常検出時エラー制御手段3240は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の過剰払出エラーフラグをオンにし、ステップ4126へ移行する。尚、ステップ4121又はステップ4124でNoの場合にも、ステップ4126へ移行する。尚、当該過剰払出エラー(過剰払出エラーフラグがオンである状態)は、電源の再投入によってのみ、解消されるよう構成されているが、本例はあくまで一例であり、これには限定されず、例えば、エラー解除スイッチの押下や、所定時間経過、等によって当該エラーが解消されるよう構成してもよい。 Next, FIG. 38 is a flowchart of the payout abnormality detection error control processing according to the subroutine of step 4120 of FIG. First, the purpose of this process is to count the number of payouts of excessive game balls due to the abnormality when a payout abnormality described later is detected, and when the count number is equal to or greater than a threshold value, This is to turn on the flag indicating that an error has occurred. First, in step 4121, the payout abnormality detection error control means 3240 refers to the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether or not the payout abnormality detection flag is on. Here, as will be described later, when the payout abnormality detection flag exceeds a predetermined number of prize balls to be paid out based on a command transmitted from the main control board M side, and an excessive payout of game balls is detected (payout) This is a flag that is turned on (abnormal). If Yes in step 4121, in step 4122 the payout abnormality detection time error control means 3240 accesses the payout state flag temporary storage means 3311 and turns off the payout abnormality detection flag. Next, in step 4123, the payout abnormality detection error control means 3240 acquires the excess payout number temporarily stored in the payout process related information temporary storage means 3310, and also stores the excess payout number in the excess payout cumulative counter 3241. to add. Next, in step 4124, the payout abnormality detection error control means 3240 refers to the counter value of the excessive payout accumulation counter 3241 and determines whether or not the count value is equal to or more than a predetermined number (for example, 25). If Yes in step 4124, in step 4125, the payout abnormality detection error control means 3240 turns on the excessive payout error flag in the error flag temporary storage means 3221, and proceeds to step 4126. Even if No in step 4121 or step 4124, the process proceeds to step 4126. The overpayment error (state in which the overpayment error flag is on) is configured to be resolved only by turning on the power again, but this example is merely an example, and the present invention is not limited to this. For example, the error may be eliminated by pressing the error release switch, elapse of a predetermined time, or the like.

次に、ステップ4126で、払出異常検出時エラー制御手段3240は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、過剰払出エラーフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4126でYesの場合、ステップ4129で、払出異常検出時エラー制御手段3240は、払出関連エラー情報として過剰払出エラーを、払出関連エラー情報一時記憶手段3121にセットし、次の処理(ステップ4140の球経路異常検出時エラー制御処理)へ移行する。尚、ステップ4126でNoの場合にも、次の処理(ステップ4140の球経路異常検出時エラー制御処理)へ移行する。 Next, in step 4126, the payout abnormality detection error control means 3240 refers to the error flag temporary storage means 3221 and determines whether or not the excessive payout error flag is ON. If Yes in step 4126, in step 4129, the payout abnormality detection time error control means 3240 sets an overpayment error as payout related error information in the payout related error information temporary storage means 3121, and performs the next process (step 4140). Error control processing at the time of ball path abnormality detection). Even if No in step 4126, the process proceeds to the next process (error control process at the time of ball path abnormality detection in step 4140).

次に、図39は、図36のステップ4140のサブルーチンに係る、球経路異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。はじめに、本処理の目的は、後述する球経路異常を検出した場合には、(1)賞球タンクKT又は賞球払出ユニットKE10内に遊技球が存在していない(球切れ)異常が発生したか、又は賞球払出ユニットKE10内に存在する遊技球が少量である(球不足)異常が発生したかを調査すると共に、当該球切れ異常又は球不足異常に相当する異常を検出した場合には、エラー発生を示すフラグをオンにすることである。また、(2)球切れ異常又は球不足異常に相当する異常を検出した場合には、賞球払出の払出間隔を延長することで、球切れ異常又は球不足異常が解消されるまでの待ち時間を作り出すことである。まず、ステップ4141で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、球経路異常検出フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、後述するように、球経路異常検出フラグは、賞球払出制御基板KH側で予定されている所定個数の払出動作(単位払出動作)実行終了時であって、モータ駆動が正常に動作していると判断されている状況下において、当該払出が予定されている所定個数に満たない状況が検出された場合にオンとなるフラグである。ステップ4141でYesの場合、ステップ4142で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、球経路異常検出フラグをオフにする。次に、ステップ4143で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、球切れ異常又は球不足異常の発生条件を充足しているか否かを判定する。ここで、球切れ異常又は球不足異常の発生条件には特に限定されないが、例えば、賞球タンクKT又は賞球払出ユニットKE10内の所定の位置に遊技球の検出センサを設け、当該検出センサで遊技球の存在を検出できない場合に球切れ異常が発生している条件とする例や、賞球払出ユニットKE10内のスプロケットKE10pの直上における球流路(本例では、2条の球流路が存在)の夫々に遊技球の検出センサを設け、当該検出センサの何れかで遊技球の存在を検出できない場合に球不足異常が発生している条件とする例を挙げることができる。ステップ4143でYesの場合、ステップ4144で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の球経路エラーフラグをオンにする。そして、ステップ4146で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、払出関連エラー情報として球経路エラーを、払出関連エラー情報一時記憶手段3121にセットし、ステップ4151へ移行する。尚、ステップ4141又はステップ4143でNoの場合にも、ステップ4151へ移行する。 Next, FIG. 39 is a flowchart of the ball path abnormality detection error control processing according to the subroutine of step 4140 of FIG. First, the purpose of this process is to detect an abnormality in a ball path, which will be described later, (1) Abnormality in which no game ball exists (ball out) in the prize ball tank KT or the prize ball payout unit KE10. Or, whether or not there is a small amount of game balls present in the prize ball payout unit KE10 (ball shortage), an abnormality has occurred, and when an abnormality corresponding to the ball out abnormality or the ball shortage abnormality is detected, , Turning on a flag indicating that an error has occurred. Further, (2) when an abnormality corresponding to a ball out abnormality or a ball shortage abnormality is detected, a waiting time until the ball out abnormality or the ball shortage abnormality is resolved by extending the payout interval of the prize ball payout. Is to produce. First, in step 4141, the ball path abnormality detection error control means 3250 refers to the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether or not the ball path abnormality detection flag is on. Here, as will be described later, the ball path abnormality detection flag indicates that the motor driving is normally performed when the predetermined number of payout operations (unit payout operations) are completed on the prize ball payout control board KH side. Under a situation where it is determined that the payout is being made, the flag is turned on when a situation is detected in which the predetermined number of payouts is not reached. If Yes in step 4141, in step 4142 the ball path abnormality detection time error control means 3250 accesses the payout state flag temporary storage means 3311 and turns off the ball path abnormality detection flag. Next, in step 4143, the ball path abnormality detection error control means 3250 determines whether or not the conditions for occurrence of the ball out abnormality or the ball shortage abnormality are satisfied. Here, the occurrence condition of the ball out abnormality or the ball shortage abnormality is not particularly limited, but for example, a game ball detection sensor is provided at a predetermined position in the prize ball tank KT or the prize ball payout unit KE10, and the detection sensor is used. An example of a condition in which an out-of-balls abnormality occurs when the existence of a game ball cannot be detected, and a ball flow path immediately above the sprocket KE10p in the prize ball payout unit KE10 (in this example, two ball paths are There is an example in which a detection sensor for a game ball is provided for each of (presence), and when the presence of the game ball cannot be detected by any of the detection sensors, the condition of the ball shortage abnormality is occurring. If Yes in step 4143, in step 4144 the ball path abnormality detection error control means 3250 turns on the ball path error flag in the error flag temporary storage means 3221. Then, in step 4146, the ball path abnormality detection error control means 3250 sets the ball path error as the payout related error information in the payout related error information temporary storage means 3121, and proceeds to step 4151. Even if No in step 4141 or step 4143, the process proceeds to step 4151.

次に、ステップ4151で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、球経路エラーフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4151でYesの場合、ステップ4152で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、球切れ異常又は球不足異常の解消条件を充足しているか否かを判定する。ここで、球切れ異常又は球不足異常の解消条件には特に限定されず、前述の球切れ異常又は球不足異常の発生条件が未充足となった場合に当該異常が解消された条件とする例を挙げることができる。ステップ4152でYesの場合、ステップ4153で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の球経路エラーフラグをオフにする。そして、ステップ4155で、払出間隔延長制御手段3251は、通常動作時における励磁タイミング(例えば、3ms×8ステップ=24msに1個の速度で所定個数の払出動作を行うよう連続して励磁)や球通過待ち時間(例えば、500ms)を設定し、次の処理(ステップ4170の払出モータ異常検出時エラー制御処理)へ移行する。他方、ステップ4152でNoの場合、ステップ4156で、払出間隔延長制御手段3251は、通常動作時と比較して相対的に球1個の払出速度が低速となるよう励磁タイミングや球通過待ち時間を変更し、次の処理(ステップ4170の払出モータ異常検出時エラー制御処理)へ移行する。尚、ステップ4151でNoの場合にも、次の処理(ステップ4170の払出モータ異常検出時エラー制御処理)へ移行する。ここで、当該変更する励磁タイミングには特に限定されないが、例えば、3ms×8ステップ=24msに1個の速度で球1個分の払出動作を実行した後、所定時間(例えば5秒)の待ち時間を設け、当該待ち時間経過後に、再度3ms×8ステップ=24msに1個の速度で払出動作を実行するよう励磁タイミングを変更する例を挙げることができる。また、当該変更する球通過待ち時間にも特に限定されない(例えば、500msから30秒へ変更)。 Next, in step 4151, the ball path abnormality detection error control means 3250 refers to the error flag temporary storage means 3221 and determines whether or not the ball path error flag is on. In the case of Yes in step 4151, in step 4152 the ball path abnormality detection error control means 3250 determines whether or not the condition for eliminating the ball out abnormality or the ball shortage abnormality is satisfied. Here, it is not particularly limited to the condition for eliminating the ball out abnormality or the ball shortage abnormality, and an example of the condition where the abnormality is eliminated when the occurrence condition of the ball out abnormality or the ball shortage abnormality becomes unsatisfied Can be mentioned. If Yes in step 4152, in step 4153 the ball path abnormality detection error control means 3250 turns off the ball path error flag in the error flag temporary storage means 3221. Then, in step 4155, the payout interval extension control means 3251 causes the excitation timing (for example, 3 ms×8 steps=24 ms to continuously excite a predetermined number of payout operations at one speed) or balls during normal operation. A passage waiting time (for example, 500 ms) is set, and the process proceeds to the next process (error control process at the time of payout motor abnormality detection in step 4170). On the other hand, in the case of No in step 4152, in step 4156, the payout interval extension control means 3251 sets the excitation timing and the ball passage waiting time so that the payout speed of one ball becomes relatively slower than in the normal operation. The change is made, and the process proceeds to the next process (error control process at the time of detecting the payout motor abnormality in step 4170). Even if No in step 4151, the process proceeds to the next process (error control process at the time of payout motor abnormality detection in step 4170). Here, although the excitation timing to be changed is not particularly limited, for example, after performing a payout operation for one ball at a speed of 3 ms×8 steps=24 ms, waiting for a predetermined time (for example, 5 seconds) An example can be given in which the excitation timing is changed so that the payout operation is performed again at a speed of 3 ms×8 steps=24 ms after a lapse of the waiting time. Further, the sphere passage waiting time to be changed is not particularly limited (for example, changed from 500 ms to 30 seconds).

次に、図40は、図36のステップ4170のサブルーチンに係る、払出モータ異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。はじめに、本処理の目的は、後述する払出モータ異常を検出した場合には、エラー発生を示すフラグをオンにすると共に、払出モータ(賞球払出ユニットKE10内のステッピングモータKE10m)のリトライ動作への切替制御処理を実行することである。まず、ステップ4171で、払出モータ異常検出時エラー制御手段3260は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、払出モータ異常検出フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、後述するように、払出モータ異常検出フラグは、球噛み等の外的要因により、モータ駆動が正常に動作していないと判断された場合にオンとなるフラグである。ステップ4171でYesの場合、ステップ4172で、払出モータ異常検出時エラー制御手段3260は、払出状態フラグ一時記憶手段3311内の払出モータ異常検出フラグをオフにする。次に、ステップ4173で、払出モータ異常検出時エラー制御手段3260は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の払出モータエラーフラグをオンにする。次に、ステップ4175で、払出モータ異常検出時エラー制御手段3260は、払出関連エラー情報として払出モータエラーを、払出関連エラー情報一時記憶手段3121にセットする。そして、ステップ4176で、払出モータ異常検出時エラー制御手段3260は、払出状態フラグ一時記憶手段3311内のリトライ動作実行待機フラグをオンにして、ステップ4177へ移行する。尚、ステップ4171でNoの場合にも、ステップ4177へ移行する。ここで、リトライ動作実行待機フラグとは、後述するモータエラーが発生した後の所定時間はリトライ動作を待機状態とし、当該所定時間内でのモータエラーの解消待ち時間を設けるためのフラグである。 Next, FIG. 40 is a flowchart of the payout motor abnormality detection error control processing according to the subroutine of step 4170 of FIG. First, the purpose of this processing is to turn on a flag indicating the occurrence of an error and to perform a retry operation of the payout motor (stepping motor KE10m in the prize ball payout unit KE10) when a payout motor abnormality described later is detected. It is to execute a switching control process. First, in step 4171, the payout motor abnormality detection time error control means 3260 refers to the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether or not the payout motor abnormality detection flag is on. Here, as will be described later, the payout motor abnormality detection flag is a flag that is turned on when it is determined that the motor drive is not operating normally due to an external factor such as ball catching. If Yes in step 4171, in step 4172 the payout motor abnormality detection time error control means 3260 turns off the payout motor abnormality detection flag in the payout state flag temporary storage means 3311. Next, at step 4173, the payout motor abnormality detection error control means 3260 turns on the payout motor error flag in the error flag temporary storage means 3221. Next, at step 4175, the payout motor abnormality detection error control means 3260 sets a payout motor error as payout related error information in the payout related error information temporary storage means 3121. Then, in step 4176, the payout motor abnormality detection error control means 3260 turns on the retry operation execution standby flag in the payout state flag temporary storage means 3311, and proceeds to step 4177. Even if No in step 4171, the process proceeds to step 4177. Here, the retry operation execution standby flag is a flag for setting the retry operation in a standby state for a predetermined time after the occurrence of a motor error, which will be described later, and for providing a motor error elimination waiting time within the predetermined time.

次に、ステップ4177で、払出モータ異常検出時エラー制御手段3260は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、払出モータエラーフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4177でYesの場合、ステップ4178で、リトライ動作制御手段3261は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、リトライ動作実行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4178でYesの場合、ステップ4179で、リトライ動作制御手段3261は、払出状態フラグ一時記憶手段3311内のリトライ動作実行許可フラグをオフにする。次に、ステップ4180で、リトライ動作制御手段3261は、リトライ動作時における所定のステップ数を、ステップカウンタ一時記憶手段3313内のステップカウンタ値(n)としてセットする。ここで、リトライ動作時における所定のステップ数には特に限定されないが、後述するリトライ動作時におけるロータ位置確認センサKE10msの確認タイミングと同数としておく例を挙げることができる。次に、ステップ4181で、リトライ動作制御手段3261は、励磁ステータ位置特定カウンタ値一時記憶手段3314内の励磁ステータ位置特定カウンタ値(j)として0をセットする。次に、ステップ4182で、リトライ動作制御手段3261は、ステッピングモータ動作に係るリトライ動作用の励磁方式(例えば、周知の1‐2相励磁方式)とリトライ動作用の1ステップの切替速度(例えば、6ms)を設定する。次に、ステップ4183で、リトライ動作制御手段3261は、ステッピングモータ動作に係る球通過待ち時間・モータ休止時間として所定値(例えば、500ms)を、球通過待ちタイマ3315にセットする。次に、ステップ4184で、リトライ動作制御手段3261は、払出状態フラグ一時記憶手段3311内のリトライ動作実行中フラグをオンにする。そして、ステップ4185で、リトライ動作制御手段3261は、払出状態フラグ一時記憶手段3311内のモータ駆動中フラグをオンにして、次の処理(ステップ4190の要払出停止異常検出時エラー制御処理)に移行する。尚、ステップ4177又はステップ4178でNoの場合にも、次の処理(ステップ4190の要払出停止異常検出時エラー制御処理)に移行する。 Next, in step 4177, the payout motor abnormality detection error control means 3260 refers to the error flag temporary storage means 3221 to determine whether or not the payout motor error flag is on. If Yes in step 4177, in step 4178, the retry operation control unit 3261 refers to the payout state flag temporary storage unit 3311 and determines whether or not the retry operation execution permission flag is on. If Yes in step 4178, the retry operation control means 3261 turns off the retry operation execution permission flag in the payout state flag temporary storage means 3311 in step 4179. Next, in step 4180, the retry operation control unit 3261 sets a predetermined number of steps in the retry operation as the step counter value (n) in the step counter temporary storage unit 3313. Here, the predetermined number of steps in the retry operation is not particularly limited, but an example in which it is the same as the confirmation timing of the rotor position confirmation sensor KE10ms in the retry operation described later can be given. Next, at step 4181, the retry operation control means 3261 sets 0 as the exciting stator position specifying counter value (j) in the exciting stator position specifying counter value temporary storage means 3314. Next, in step 4182, the retry operation control unit 3261 causes the excitation method for the retry operation related to the stepping motor operation (for example, the well-known 1-2 phase excitation method) and the one-step switching speed for the retry operation (for example, 6 ms). Next, in step 4183, the retry operation control unit 3261 sets a predetermined value (for example, 500 ms) as the ball passing waiting time/motor pause time related to the stepping motor operation in the ball passing waiting timer 3315. Next, in step 4184, the retry operation control means 3261 turns on the retry operation executing flag in the payout state flag temporary storage means 3311. Then, in step 4185, the retry operation control means 3261 turns on the motor driving flag in the payout state flag temporary storage means 3311 and shifts to the next processing (error control processing at the time of payout stop abnormality detection in step 4190). To do. Even if No in step 4177 or step 4178, the process shifts to the next process (error control process at the time of the payout stop abnormality detection in step 4190).

次に、図41は、図36のステップ4190のサブルーチンに係る、要払出停止異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。はじめに、本処理の目的は、賞球払出処理の続行に係る致命的な異常を検出した場合には、エラー発生を示すフラグをオンにすると共に、当該賞球払出処理の続行に係る致命的な異常が解消されるまで賞球払出処理の続行を不能とすることである。ここで、賞球払出処理の続行に係る致命的な異常とは、主制御基板Mと賞球払出制御基板KH間の通信異常、カードユニットRと賞球払出制御基板KH間の通信異常、払出カウントセンサKE10sのセンサ異常、受け皿(上皿)満タン異常等が挙げられる。まず、ステップ4191‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、払出モータエラーフラグがオフからオンに切り替わったか否かを判定する。ステップ4191‐1でYesの場合、ステップ4191‐2で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、玉噛みエラー発生タイマ3200tにエラー継続時間(例えば、120秒)をセットしてスタートさせ、ステップ4192‐1に移行する。他方、ステップ4191‐1でNoの場合、ステップ4191‐3で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、玉噛みエラー発生タイマ3200tを参照し、当該タイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ4191‐3でYesの場合、ステップ4191‐4で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内にある、払出モータエラーフラグをオフにし、ステップ4192‐1に移行する。他方、ステップ4191‐3でNoの場合にも、ステップ4192‐1に移行する。 Next, FIG. 41 is a flowchart of the payout stop abnormality detection error control process according to the subroutine of step 4190 of FIG. First, the purpose of this process is to turn on the flag indicating an error occurrence when a fatal abnormality related to the continuation of the prize ball payout process is detected, and to fatally affect the continuation of the prize ball payout process. It is impossible to continue the prize ball payout process until the abnormality is resolved. Here, the fatal abnormality related to the continuation of the prize ball payout process includes a communication error between the main control board M and the prize ball payout control board KH, a communication error between the card unit R and the prize ball payout control board KH, and payout. Examples include a sensor abnormality of the count sensor KE10s, a tray (upper plate) full tank abnormality, and the like. First, in step 4191-1, the payout stop abnormality detection error control means 3270 refers to the error flag temporary storage means 3221 and determines whether or not the payout motor error flag is switched from off to on. If Yes in step 4191-1, in step 4191-2, the payout stop abnormality detection time error control means 3270 sets the error duration time (for example, 120 seconds) to the ball biting error occurrence timer 3200t, and starts the operation. The procedure moves to Step 4192-1. On the other hand, in the case of No in step 4191-1, in step 4191-3, the payout stop abnormality detection time error control means 3270 refers to the ball biting error occurrence timer 3200t to determine whether or not the timer value is 0. judge. If Yes in step 4191-3, in step 4191-4, the payout stop abnormality detection time error control means 3270 turns off the payout motor error flag in the error flag temporary storage means 3221, and proceeds to step 4192-1. Transition. On the other hand, if No in step 4191-3, the process moves to step 4192-1.

次に、ステップ4192‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、スイッチ未通過エラー検出フラグがオフからオンに切り替わったか否かを判定する。ステップ4192‐1でYesの場合、ステップ4192‐2で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、未通過エラー発生タイマ3200t2にエラー継続時間(例えば、120秒)をセットしてスタートさせ、ステップ4193‐1に移行する。他方、ステップ4192‐1でNoの場合、ステップ4192‐3で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、未通過エラー発生タイマ3200t2を参照し、当該タイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ4192‐3でYesの場合、ステップ4192‐4で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内にある、スイッチ未通過エラーフラグをオフにし、ステップ4193‐1に移行する。他方、ステップ4192‐3でNoの場合にも、ステップ4193‐1に移行する。 Next, in step 4192-1, the payout stop abnormality detection error control unit 3270 refers to the error flag temporary storage unit 3221 and determines whether or not the switch non-passage error detection flag is switched from OFF to ON. If Yes in step 4192-1, in step 4192-2, the payout stop abnormality detection error control unit 3270 sets the error continuation time (for example, 120 seconds) to the non-passing error occurrence timer 3200t2, and starts the operation. The procedure moves to Step 4193-1. On the other hand, in the case of No in step 4192-1, in step 4192-3, the payout stop abnormality detection time error control means 3270 refers to the non-passing error occurrence timer 3200t2 to determine whether or not the timer value is 0. judge. If Yes in step 4192-3, in step 4192-4, the payout stop abnormality detection error control unit 3270 turns off the switch non-passage error flag in the error flag temporary storage unit 3221, and then in step 4193-1. Move to. On the other hand, if No in step 4192-3, the process moves to step 4193-1.

次に、ステップ4193‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラー解除スイッチKH3aが押下されたか否かを判定する。ステップ4193‐1でYesの場合、ステップ4193‐2〜ステップ4193‐5で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、当該エラー解除スイッチKH3aの押下をエラー解除条件に含むエラーに係るフラグ(例えば、払出モータ動作エラーフラグ、払出動作未完了時遊技球検出フラグ、払出モータエラーフラグ、スイッチ未通過エラー検出フラグ)をオフにし、ステップ4194‐1に移行する。他方、ステップ4193‐1でNoの場合にも、ステップ4194‐1に移行する。 Next, in step 4193-1, the payout stop abnormality detection error control means 3270 determines whether or not the error release switch KH3a is pressed. In the case of Yes in step 4193-1, in step 4193-2 to step 4193-5, the payout stop abnormality detection error control unit 3270 causes the error flag including the pressing of the error cancellation switch KH3a to be included in the error cancellation condition ( For example, the payout motor operation error flag, the payout operation incomplete game ball detection flag, the payout motor error flag, the switch non-passing error detection flag) are turned off, and the process proceeds to step 41944-1. On the other hand, if No in step 4193-1, the process proceeds to step 4194-1.

次に、ステップ4194‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、主制御基板Mと賞球払出制御基板KH間の通信異常が検出されたか否かを判定する。ステップ4194‐1でYesの場合、ステップ4194‐2で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の通信エラーフラグをオンにして、ステップ4195‐1へ移行する。他方、ステップ4194‐1でNoの場合、ステップ4194‐3で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の通信エラーフラグをオフにして、ステップ4195‐1へ移行する。 Next, at step 4194-1, the payout stop abnormality detection error control means 3270 determines whether or not a communication abnormality between the main control board M and the prize ball payout control board KH is detected. If Yes in step 4194-1, in step 4194-2, the payout stop abnormality detection error control unit 3270 turns on the communication error flag in the error flag temporary storage unit 3221, and proceeds to step 4195-1. .. On the other hand, if No in step 4194-1, in step 4194-3, the payout stop abnormality detection error control means 3270 turns off the communication error flag in the error flag temporary storage means 3221, and proceeds to step 4195-1. Transition.

次に、ステップ4195‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、払出カウントセンサKE10sのセンサ異常(例えば、カウントセンサからの入力が無い、又は、所定時間以上、入力値が一定である、等)が検出されたか否かを判定する。ステップ4195‐1でYesの場合、ステップ4195‐2で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の賞球装置エラーフラグをオンにして、ステップ4196‐1へ移行する。他方、ステップ4195‐1でNoの場合、ステップ4195‐3で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の賞球装置エラーフラグをオフにして、ステップ4196‐1へ移行する。 Next, in step 4195-1, the payout stop abnormality detection error control unit 3270 causes the sensor abnormality of the payout count sensor KE10s (for example, there is no input from the count sensor, or the input value is constant for a predetermined time or more). Yes, etc.) is detected. If Yes in step 4195-1, in step 4195-2, the payout stop abnormality detection error control unit 3270 turns on the prize ball device error flag in the error flag temporary storage unit 3221, and proceeds to step 4196-1. Transition. On the other hand, in the case of No in step 4195-1, in step 4195-3, the payout stop abnormality detection error control means 3270 turns off the prize ball device error flag in the error flag temporary storage means 3221, and the step 4196- Move to 1.

次に、ステップ4196‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、受け皿(上皿)満タン異常が検出されたか否かを判定する。ステップ4196‐1でYesの場合、ステップ4196‐2で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の受け皿満タンエラーフラグをオンにする。次に、ステップ4196‐3で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、副制御基板S側への、受け皿満タンコマンドを送信して、ステップ4197‐1へ移行する。他方、ステップ4196‐1でNoの場合、ステップ4196‐4で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の受け皿満タンエラーフラグをオフにする。次に、ステップ4196‐5で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、副制御基板S側への、受け皿満タン解除コマンドを送信して、ステップ4197‐1へ移行する。 Next, at step 4196-1, the pay-out stop abnormality detection error control means 3270 determines whether or not a tray (upper plate) full tank abnormality is detected. If Yes in step 4196-1, in step 4196-2, the payout stop abnormality detection error control unit 3270 turns on the tray full tank error flag in the error flag temporary storage unit 3221. Next, in step 4196-3, the payout stop abnormality detection error control unit 3270 transmits a tray full command to the sub-control board S side, and proceeds to step 4197-1. On the other hand, in the case of No at step 4196-1, the error control means 3270 at the time of detection of a stop due payment abnormality turns off the tray full tank error flag in the error flag temporary storage means 3221 at step 4196-4. Next, in step 4196-5, the payout stop abnormality detection error control means 3270 transmits a pan full cancellation command to the sub-control board S side, and proceeds to step 4197-1.

次に、ステップ4197‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、カードユニットRの接続異常が検出されたか否かを判定する。ステップ4197‐1でYesの場合、ステップ4197‐2で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内のCRユニット未接続エラーフラグをオンにして、ステップ4198‐1へ移行する。他方、ステップ4197‐1でNoの場合、ステップ4197‐3で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内のCRユニット未接続エラーフラグをオフにして、ステップ4198‐1へ移行する。 Next, in step 4197-1, the pay-out stop abnormality detection error control means 3270 determines whether or not a connection abnormality of the card unit R is detected. If Yes in step 4197-1, in step 4197-2, the payout stop abnormality detection error control unit 3270 turns on the CR unit unconnection error flag in the error flag temporary storage unit 3221, and then in step 4198-1. Move to. On the other hand, in the case of No in step 4197-1, in step 4197-3, the error control means 3270 at the time of detecting a stoppage due to payment turns off the CR unit unconnection error flag in the error flag temporary storage means 3221, and then in step 4198. Move to -1.

次に、ステップ4198‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、払出動作停止に係るエラーの一部(例えば、過剰払出エラー、賞球装置エラー、払出モータ動作エラー、払出動作未完了時遊技球検出、払出モータエラー、スイッチ未通過エラー)に関するすべてのフラグがオフであるか否かを判定する。 Next, in step 4198-1, the payout stop abnormality detection error control means 3270 refers to the error flag temporary storage means 3221 to refer to a part of the error relating to the payout operation stop (for example, an excessive payout error, a prize ball device). Error, payout motor operation error, payout operation incomplete game ball detection, payout motor error, switch non-pass error) It is determined whether or not all flags are off.

ステップ4198‐1でYesの場合、ステップ4198‐2で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、通信エラーフラグ、賞球装置エラーフラグ、受け皿満タンエラーフラグ、CRユニット未接続エラーフラグの全てのエラーフラグがオフであるか否かを判定する。ステップ4198‐2でYesの場合、ステップ4198‐3で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、払出制御手段3300における通常の払出動作を実行(即ち、後述するステップ4198‐4で払出動作を一時停止している場合において、当該払出動作を再開)し、次の処理(ステップ4200の処理)に移行する。他方、ステップ4198‐1又はステップ4198‐2でNoの場合、ステップ4198‐4で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、払出制御手段3300における払出動作を強制的に一時停止し、次の処理(ステップ4200の処理)に移行する。 If Yes in step 4198-1, in step 4198-2, the payout stop abnormality detection error control means 3270 refers to the error flag temporary storage means 3221 to check the communication error flag, the prize ball device error flag, and the tray full. It is determined whether all the error flags of the error flag and the CR unit non-connection error flag are off. If Yes in step 4198-2, in step 4198-3, the payout stop abnormality detection error control means 3270 executes the normal payout operation in the payout control means 3300 (that is, payout operation in step 4198-4 described later). When the process is temporarily stopped, the payout operation is restarted) and the process proceeds to the next process (process of step 4200). On the other hand, in the case of No in step 4198-1 or step 4198-2, in step 4198-4, the payout stop abnormality detection time error control means 3270 forcibly suspends the payout operation in the payout control means 3300, and then Process (process of step 4200).

次に、図42は、図35のステップ4200のサブルーチンに係る、賞球払出関連情報受信処理(対主制御基板)のフローチャートである。ここで、当該フローの前半が主制御基板Mからの情報受信処理(及びこれに伴う賞球払出数のセット処理)であり、当該フローの後半が主制御基板Mへの情報送信処理である。そこで、前半の主制御基板Mからの情報受信処理(及びこれに伴う賞球払出数のセット処理)から説明すると、まず、ステップ4205で、メイン側受信制御手段3111は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、賞球払出中フラグがオフであるか否かを判定する。ここで、「賞球払出中フラグ」とは、払出制御側での賞球払出処理が実行中の場合(払出装置の払出モータが駆動動作中である場合や、球通過待ち時間・モータ休止時間中である場合)にオンになるフラグである。ステップ4205でYesの場合、ステップ4210で、メイン側受信制御手段3111は、メイン側受信情報一時記憶手段3111aを参照し、賞球払出コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ4210でYesの場合、ステップ4215で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域にアクセスし、賞球払出開始許可フラグをオンにする。次に、ステップ4220で、払出制御手段3300は、メイン側受信情報一時記憶手段3111aに一時記憶されている賞球払出コマンド情報に基づき、今回払い出されるべき賞球払出数を導き、当該賞球払出数情報を払出カウンタ3312にセットし、次の処理(ステップ4225)に移行する。以上で、通常の賞球払出処理が実行される際の、賞球払出数のセット処理を終了する。尚、ステップ4205及びステップ4210でNoの場合にも次の処理(ステップ4225)に移行する。 Next, FIG. 42 is a flowchart of the prize ball payout related information receiving process (against the main control board) according to the subroutine of step 4200 of FIG. Here, the first half of the flow is an information reception process from the main control board M (and a process of setting the number of prize balls paid out accordingly), and the second half of the flow is an information transmission process to the main control board M. Therefore, the process of receiving information from the main control board M in the first half (and the process of setting the number of payouts of prize balls associated therewith) will be described. First, in step 4205, the main-side reception control means 3111 causes the payout state flag temporary storage means. Referring to 3311, it is determined whether or not the prize-ball paying-out flag is off. Here, the "prize ball payout flag" means that the prize ball payout process is being executed on the payout control side (when the payout motor of the payout device is in a driving operation, the ball passing waiting time, the motor pause time). It is a flag that is turned on when it is in the middle). In the case of Yes in step 4205, in step 4210, the main-side reception control means 3111 refers to the main-side reception information temporary storage means 3111a and determines whether or not a prize ball payout command has been received. In the case of Yes in step 4210, in step 4215, the payout control means 3300 accesses the flag area of the payout state flag temporary storage means 3311 and turns on the prize ball payout start permission flag. Next, at step 4220, the payout control means 3300 derives the number of prize balls to be paid out this time based on the prize ball payout command information temporarily stored in the main side reception information temporary storage means 3111a, and pays out the prize ball payout. The number information is set in the payout counter 3312, and the process proceeds to the next process (step 4225). Thus, the process for setting the number of prize balls to be paid out when the normal prize ball payout process is executed is completed. Even if No in Steps 4205 and 4210, the process moves to the next process (Step 4225).

次に、主制御基板Mへの情報送信処理を説明すると、まず、ステップ4225で、送信制御手段3120は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、払出関連エラー送信フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、「払出関連エラー送信フラグ」とは、前述のような払出関連エラー{払出モータ動作エラー、過剰払出エラー、球切れエラー、球不足エラー、払出モータエラー、払出停止エラー}が発生した際にオンとなり、当該エラー報知が主制御基板M側になされた後にオフとなるフラグである。ステップ4225でYesの場合、ステップ4230で、エラー制御手段3200は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の払出関連エラー送信フラグをオフにする。そして、ステップ4235で、送信制御手段3120は、払出関連エラー情報一時記憶手段3121にセットされた払出関連エラー情報を主制御基板M側に送信し、次の処理(ステップ4240)に移行する。尚、ステップ4225でNoの場合にも次の処理(ステップ4240)に移行する。 Next, the information transmission processing to the main control board M will be described. First, in step 4225, the transmission control unit 3120 refers to the error flag temporary storage unit 3221 to determine whether or not the payout related error transmission flag is ON. To judge. Here, the "payout-related error transmission flag" is used when the above-mentioned payout-related error {payout motor operation error, excessive payout error, ball out error, ball shortage error, payout motor error, payout stop error} occurs. The flag is turned on and turned off after the error notification is given to the main control board M side. If Yes in step 4225, in step 4230, the error control unit 3200 turns off the payout related error transmission flag in the error flag temporary storage unit 3221. Then, in step 4235, the transmission control means 3120 transmits the payout related error information set in the payout related error information temporary storage means 3121 to the main control board M side, and proceeds to the next processing (step 4240). Even if No in step 4225, the process moves to the next process (step 4240).

次に、ステップ4240で、送信制御手段3120は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、賞球払出完了フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、「賞球払出完了フラグ」とは、払出制御手段3300により賞球払出が完了したと判定された場合にオンとなるフラグである。ステップ4240でYesの場合、ステップ4245で、送信制御手段3120は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域にアクセスし、賞球払出完了フラグをオフにする。そして、ステップ4250で、送信制御手段3120は、主制御基板M側に対して賞球払出が完了した旨の情報を送信し、次の処理{ステップ4300の賞球払出制御処理(賞球払出開始・モータ駆動開始時)}に移行する。尚、ステップ4240でNoの場合にも、次の処理{ステップ4300の賞球払出制御処理(賞球払出開始・モータ駆動開始時)}に移行する。以上で、賞球払出完了情報送信処理を終了する。 Next, in step 4240, the transmission control means 3120 refers to the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether or not the prize ball payout completion flag is on. Here, the “prize ball payout completion flag” is a flag that is turned on when the payout control unit 3300 determines that the prize ball payout is completed. In the case of Yes in step 4240, in step 4245 the transmission control means 3120 accesses the flag area of the payout state flag temporary storage means 3311 and turns off the prize ball payout completion flag. Then, in step 4250, the transmission control means 3120 transmits information indicating that the prize ball payout is completed to the main control board M side, and the next process {prize ball payout control process of step 4300 (start prize ball payout)・Motor drive starts)}. Even if No in step 4240, the process proceeds to the next process {prize ball payout control process in step 4300 (prize ball payout start/motor drive start)}. This is the end of the prize ball payout completion information transmission process.

次に、図43は、図35のステップ4300のサブルーチンに係る、賞球払出制御処理(賞球払出開始・モータ駆動開始時)のフローチャートである。ここで、当該処理は、次のステップ4400のモータ駆動処理を実行する前段階の処理であり、主制御基板M側からの賞球払出コマンドを受信したことを受けてモータ駆動のステップ数等をセットする処理である。まず、ステップ4305で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、賞球払出開始許可フラグ(図42のステップ4215参照)がオンであるか否かを判定する。ステップ4305でYesの場合、ステップ4310及びステップ4315で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、賞球払出中フラグをオンにすると共に賞球払出開始許可フラグをオフにする。 Next, FIG. 43 is a flowchart of the prize ball payout control process (starting prize ball payout/starting motor drive) according to the subroutine of step 4300 of FIG. Here, the process is a process in the previous stage of executing the motor drive process of the next step 4400, and the number of motor drive steps and the like are received in response to receiving the prize ball payout command from the main control board M side. This is the process of setting. First, in step 4305, the payout control means 3300 refers to the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether or not the prize ball payout start permission flag (see step 4215 of FIG. 42) is on. If Yes in step 4305, in steps 4310 and 4315, the payout control means 3300 accesses the payout state flag temporary storage means 3311, turns on the prize ball payout flag, and turns off the prize ball payout start permission flag. To do.

次に、ステップ4320で、払出制御手段3300は、払出カウンタ3312にセットされている賞球払出個数が所定個数(例えば3個)以上であるか否かを判定する。ステップ4320でYesの場合、ステップ4325で、払出制御手段3300は、所定個数分払い出されるよう、ステップカウンタ一時記憶手段3313にカウンタ値(n)を一時記憶し、ステップ4332に移行する。ここで一時記憶されるカウンタ値(n)は、ステッピングモータのステップ数である。他方、ステップ4320でNoの場合、払出制御手段3300は、払出カウンタ3312にセットされている賞球払出個数が払い出されるよう、ステップカウンタ一時記憶手段3313にカウンタ値(n)を一時記憶し、ステップ4332に移行する。 Next, in step 4320, the payout control means 3300 determines whether or not the number of prize balls paid out set in the payout counter 3312 is equal to or larger than a predetermined number (for example, 3). In the case of Yes in step 4320, in step 4325, the payout control means 3300 temporarily stores the counter value (n) in the step counter temporary storage means 3313 so as to pay out a predetermined number, and then proceeds to step 432. The counter value (n) temporarily stored here is the number of steps of the stepping motor. On the other hand, in the case of No in step 4320, the payout control means 3300 temporarily stores the counter value (n) in the step counter temporary storage means 3313 so that the prize ball payout number set in the payout counter 3312 is paid out, Moving to 4332.

次に、ステップ4332で、払出制御手段3300は、今回の単位払出動作における払出予定個数(即ち、ステップ4325又はステップ4330で予定している払出個数)を、単位払出カウンタ3317にセットする。次に、ステップ4335で、払出制御手段3300は、励磁ステータ位置特定カウンタ値(j)として0をセットする。ここで、励磁ステータ位置特定カウンタは、ステータに対するロータの相対位置を示したものであり、「0」が払出待機(停止)時におけるデフォルト位置に相当する。次に、ステップ4337で、払出制御手段3300は、ステッピングモータ動作に係る通常動作用の励磁方式(例えば、周知の2‐2相励磁方式)と通常動作用の1ステップの切替速度(例えば、3ms)を設定する。次に、ステップ4338で、払出制御手段3300は、ステッピングモータ動作に係る球通過待ち時間・モータ休止時間として所定値(例えば、500ms)を、球通過待ちタイマ3315にセットする。次に、ステップ4339で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、リトライ動作実行中フラグをオフにする。ここで、リトライ動作実行中フラグとは、前述のようにステッピングモータ動作に係るリトライ動作を実行中においてオンとなるフラグである。そして、ステップ4340で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、モータ駆動中フラグをオンにし、次の処理{ステップ4400の賞球払出制御処理(モータ駆動終了時・賞球払出終了時)}に移行する。 Next, in step 4332, the payout control means 3300 sets the planned payout number in the current unit payout operation (that is, the payout number planned in step 4325 or step 4330) in the unit payout counter 3317. Next, at step 4335, the payout control means 3300 sets 0 as the exciting stator position specifying counter value (j). Here, the excited stator position specification counter indicates the relative position of the rotor with respect to the stator, and "0" corresponds to the default position during the payout standby (stop). Next, in step 4337, the payout control means 3300 causes the normal operation excitation method (for example, the well-known 2-2 phase excitation method) related to the stepping motor operation and the normal operation one-step switching speed (for example, 3 ms). ) Is set. Next, in step 4338, the payout control means 3300 sets a predetermined value (for example, 500 ms) as the ball passage waiting time/motor pause time related to the stepping motor operation in the ball passage waiting timer 3315. Next, at step 4339, the payout control means 3300 accesses the payout state flag temporary storage means 3311 and turns off the retry operation execution flag. Here, the retry operation in-execution flag is a flag that is turned on during execution of the retry operation related to the stepping motor operation as described above. Then, in step 4340, the payout control means 3300 accesses the payout state flag temporary storage means 3311, turns on the motor-driving flag, and performs the next process {prize ball payout control process of step 4400 (motor drive end/prize. When the ball payout ends)}.

他方、ステップ4305でNoの場合、ステップ4345で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、モータ駆動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4345でYesの場合には、既にモータが駆動されているので、次の処理{ステップ4400の賞球払出制御処理(モータ駆動終了時・賞球払出終了時)}に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 4305, in step 4345, the payout control unit 3300 refers to the payout state flag temporary storage unit 3311 and determines whether or not the motor driving flag is on. In the case of Yes in step 4345, the motor has already been driven, and therefore the process proceeds to the next process {prize ball payout control process of step 4400 (at the time of motor drive end/prize ball payout end)}.

他方、ステップ4345でNoの場合には、ステップ4350で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、賞球払出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ここで、賞球払出継続フラグとは、単位払出動作における所定ステップ数分のステッピングモータ動作後であって、球通過待ち時間・モータ休止時間経過時において、賞球払出動作を継続すべき場合(詳細な条件については後述する)にオンとなるフラグである。ステップ4350でYesの場合には、次の処理{ステップ4400の賞球払出制御処理(モータ駆動終了時・賞球払出終了時)}に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 4345, in step 4350, the payout control means 3300 accesses the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether or not the prize ball payout continuation flag is off. Here, the award ball payout continuation flag is a case where the award ball payout operation is to be continued after the stepping motor operation for a predetermined number of steps in the unit payout operation and the ball passing waiting time/motor rest time has elapsed ( The detailed condition will be described later). In the case of Yes in step 4350, the process proceeds to the next process {prize ball payout control process of step 4400 (at the time of motor drive end/prize ball payout end)}.

他方、ステップ4350でNoの場合には、ステップ4352で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、賞球払出継続フラグをオフにする。そして、ステップ4354で、払出制御手段3300は、単位払出カウンタ3317を参照し、当該カウンタ値が0超過であるか否か(即ち、今回の単位払出動作による払出予定個数分が全て払出されなかったか否か)を判定する。ステップ4354でYesの場合、ステップ4356で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、球経路異常検出フラグをオンにして、ステップ4320へ移行する。他方、ステップ4354でNoの場合には、ステップ4356を実行することなくステップ4320へ移行する。即ち、賞球払出継続フラグがオンである場合には、主制御基板M側からの賞球払出コマンドの受信を契機とすることなく、再度モータ駆動のステップ数等をセットする処理を実行すると共に、今回の単位払出動作による払出予定個数分が全て払出されなかったと判定された場合には、球切れエラー又は球不足エラーの要因となる異常発生が検出されることとなる。 On the other hand, in the case of No in step 4350, in step 4352, the payout control means 3300 accesses the payout state flag temporary storage means 3311 and turns off the prize ball payout continuation flag. Then, in step 4354, the payout control means 3300 refers to the unit payout counter 3317, and determines whether or not the counter value is 0 (that is, whether all of the planned payout numbers by the current unit payout operation have been paid out. Whether or not) is determined. If Yes in step 4354, in step 4356, the payout control unit 3300 accesses the payout state flag temporary storage unit 3311, turns on the ball path abnormality detection flag, and proceeds to step 4320. On the other hand, in the case of No in step 4354, the process proceeds to step 4320 without executing step 4356. That is, when the prize ball payout continuation flag is ON, the process of setting the number of steps for driving the motor and the like is executed again without receiving the prize ball payout command from the main control board M as a trigger. If it is determined that not all of the planned payout number by the current unit payout operation has been paid out, an abnormal occurrence that causes a ball out error or a ball shortage error will be detected.

次に、図44は、図35のステップ4400のサブルーチンに係る、賞球払出制御処理(モータ駆動終了時・賞球払出終了時)のフローチャートである。ここで、当該処理は、前の処理(ステップ4300)で予定されているすべてのモータの駆動終了を実行し、或いは、予定されているすべての賞球払出が実行された際の終了処理である。ここで、ステップ4402〜ステップ4419にかけてモータ駆動終了処理を実行し、ステップ4420〜ステップ4425にかけて遊技球検知処理を実行し、ステップ4430〜ステップ4462にかけて賞球払出終了処理を実行する。 Next, FIG. 44 is a flowchart of the prize ball payout control process (at the time of ending the driving of the motor/at the end of paying out the prize ball) according to the subroutine of step 4400 of FIG. Here, the process is a termination process when all the scheduled driving ends of the motors have been executed in the previous process (step 4300), or when all the scheduled prize-ball payouts have been executed. .. Here, the motor drive end process is executed in steps 4402 to 4419, the game ball detection process is executed in steps 4420 to 4425, and the prize ball payout end process is executed in steps 4430 to 4462.

はじめに、モータ駆動終了処理から説明すると、まず、ステップ4402で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域を参照し、賞球払出中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4402でYesの場合、ステップ4405で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域を参照し、モータ駆動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4405でYesの場合、ステップ4410で、払出制御手段3300は、ステップカウンタ一時記憶手段3313内のカウンタ値(n)を参照し、カウンタ値が0であるか否か、即ち、図43のステップ4325又はステップ4330でセットした今回の単位払出動作におけるステップ数がすべて実行されたか否かを判定する。ステップ4410でYesの場合、ステップ4415で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域にアクセスし、モータ駆動中フラグをオフにする。次に、ステップ4416で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域を参照し、リトライ動作実行中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4416でYesの場合、ステップ4417で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域にアクセスし、リトライ動作実行中フラグをオフにして、ステップ4418へ移行する。他方、ステップ4416でNoの場合には、ステップ4418へ移行する。次に、ステップ4418で、払出制御手段3300は、ステッピングモータの休止状態を維持(本例では、励磁出力を下げた上で、現在の励磁ステータ位置特定カウンタ値(j)に継続励磁)する。次に、ステップ4419で、払出制御手段3300は、球通過待ちタイマ3315をスタートさせ、ステップ4420に移行する。尚、ステップ4405又はステップ4410でNoの場合にもステップ4420に移行する。以上で、モータ駆動終了処理を終了する。 First, the motor drive end process will be described. First, in step 4402, the payout control unit 3300 refers to the flag area of the payout state flag temporary storage unit 3311 to determine whether or not the prize ball payout flag is ON. To do. In the case of Yes in step 4402, in step 4405, the payout control unit 3300 refers to the flag area of the payout state flag temporary storage unit 3311 and determines whether or not the motor driving flag is on. In the case of Yes in step 4405, in step 4410, the payout control means 3300 refers to the counter value (n) in the step counter temporary storage means 3313 and determines whether or not the counter value is 0, that is, the step of FIG. 43. It is determined whether all the step numbers in the current unit payout operation set in step 4325 or step 4330 have been executed. In the case of Yes in step 4410, in step 4415, the payout control means 3300 accesses the flag area of the payout state flag temporary storage means 3311 and turns off the motor driving flag. Next, in step 4416, the payout control means 3300 refers to the flag area of the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether or not the retry operation in-execution flag is on. In the case of Yes in step 4416, in step 4417 the payout control means 3300 accesses the flag area of the payout state flag temporary storage means 3311, turns off the retry operation execution flag, and proceeds to step 4418. On the other hand, if No in step 4416, the process moves to step 4418. Next, in step 4418, the payout control means 3300 maintains the resting state of the stepping motor (in this example, the excitation output is lowered and then continuously excited to the current excitation stator position identification counter value (j)). Next, in step 4419, the payout control means 3300 starts the ball passage waiting timer 3315, and proceeds to step 4420. Even if No in step 4405 or step 4410, the process moves to step 4420. This is the end of the motor drive end process.

次に、遊技球検出処理を説明すると、まず、ステップ4420で、払出制御手段3300は、払出カウントセンサKE10sから遊技球検出信号を受信したか否かを判定する。ステップ4420でYesの場合、ステップ4422で、払出制御手段3300は、単位払出カウンタ3317に一時記憶されているカウンタ値を1減算する。次に、ステップ4425で、払出制御手段3300は、払出カウンタ3312に一時記憶されているカウンタ値を1減算し、ステップ4430に移行する。尚、ステップ4420でNoの場合にもステップ4430に移行する。ここで、本例では、払出カウンタ3312の値を、入球を検知する毎に1減算(デクリメント)するよう構成しているが、これには限定されず、複数の遊技球の入球を検出している場合には、当該入球数分の値を減算し得るよう構成してもよい。以上で、遊技球検出時処理を終了する。 Next, the game ball detection processing will be described. First, in step 4420, the payout control means 3300 determines whether or not a game ball detection signal has been received from the payout count sensor KE10s. If Yes in step 4420, in step 4422, the payout control unit 3300 subtracts 1 from the counter value temporarily stored in the unit payout counter 3317. Next, in step 4425, the payout control means 3300 subtracts 1 from the counter value temporarily stored in the payout counter 3312, and proceeds to step 4430. Even if No in step 4420, the process moves to step 4430. Here, in this example, the value of the payout counter 3312 is configured to be decremented by 1 each time a ball is detected, but the present invention is not limited to this, and detection of a plurality of game balls is detected. If so, the value corresponding to the number of entered balls may be subtracted. This is the end of the game ball detection process.

次に、賞球払出終了処理を説明すると、まず、ステップ4430で、払出制御手段3300は、払出カウンタ3312を参照し、カウント値が0以下であるか否かを判定する。ステップ4430でYesの場合、ステップ4431で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグエリアを参照し、モータ駆動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4431でYesの場合(即ち、当該払出に係るモータの駆動が終了していないにも拘わらず、当該払出に係る遊技球数分の遊技球がセンサに検知された場合)、ステップ4432で、払出制御手段3300は、エラーフラグ一時記憶手段3221内にある、払出未完了時遊技球検出フラグをオンにし、ステップ4435に移行する。他方、ステップ4431でNoの場合にも、ステップ4435に移行する。 Next, the prize ball payout end processing will be described. First, in step 4430, the payout control unit 3300 refers to the payout counter 3312 and determines whether or not the count value is 0 or less. If Yes in step 4430, in step 4431, the payout control means 3300 refers to the flag area of the payout state flag temporary storage means 3311, and determines whether or not the motor driving flag is on. If Yes in step 4431 (that is, if the number of game balls corresponding to the payout is detected by the sensor even though the driving of the motor related to the payout is not completed), in step 4432, The payout control means 3300 turns on the payout incomplete game ball detection flag in the error flag temporary storage means 3221, and proceeds to step 4435. On the other hand, if No in step 4431, the process moves to step 4435.

次に、ステップ4435及びステップ4440で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、賞球払出中フラグをオフにすると共に賞球払出完了フラグをオンにする。次に、ステップ4441で、払出制御手段3300は、払出カウンタ3312を参照し、カウント値が0未満であるか否かを判定する。ステップ4441でYesの場合、ステップ4442で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311内の払出異常検出フラグをオンにする。次に、ステップ4443で、払出制御手段3300は、払出カウンタ3312を参照し、当該カウント値に基づき過剰払出数(例えば、カウンタ値が「−3」であれば、過剰払出数は「3」)を払出処理関連情報一時記憶手段3310に一時記憶し、次の処理{ステップ4500の賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)}に移行する。尚、ステップ4441でNoの場合(即ち、払出カウンタ3312のカウント値が0であり、所定の払出個数分が正常に払出された場合)にも、次の処理{ステップ4500の賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)}に移行する。尚、本例では、払出カウンタ3312の値が0以下となった時点で、過剰払出の検出を行っているが、これには限定されず、例えば、払出に係るモータの駆動が終了してから所定時間(例えば、当該駆動によって払い出された遊技球が払出カウントセンサKE10sによって検出されるまでに十分な検出待機時間)が経過した時点で、過剰払出の検出(払出カウンタ3312の値が0未満であるか否かの判定)を実行し得るよう構成してもよい(即ち、過剰払出とは、払出予定である遊技球数を超過した個数分の遊技球が払出されたという不測の事態が発生したことを意味し、設計上は極めて発生し難いこの不測の事態が発生したということは、払出機構のいずれかにて不具合が生じているか、払出動作を行っている最中に不正行為が行われた可能性が高いことを意味している)。 Next, in steps 4435 and 4440, the payout control means 3300 accesses the payout state flag temporary storage means 3311, turns off the prize ball payout flag, and turns on the prize ball payout completion flag. Next, in step 4441, the payout control means 3300 refers to the payout counter 3312 and determines whether or not the count value is less than 0. In the case of Yes in step 4441, in step 4442, the payout control means 3300 turns on the payout abnormality detection flag in the payout state flag temporary storage means 3311. Next, in step 4443, the payout control means 3300 refers to the payout counter 3312, and based on the count value, the number of overpayments (for example, if the counter value is "-3", the number of overpayments is "3"). Is temporarily stored in the payout process related information temporary storage means 3310, and the process proceeds to the next process {prize ball payout control process of step 4500 (during motor drive)}. Even when No in step 4441 (that is, when the count value of the payout counter 3312 is 0 and the predetermined number of payouts is normally paid out), the next process (the prize ball payout control process of step 4500) is performed. (When executing motor drive)}. In this example, the overpayment is detected when the value of the payout counter 3312 becomes 0 or less, but the present invention is not limited to this, and for example, after the driving of the motor related to the payout is completed. Detection of excess payout (value of payout counter 3312 is less than 0 when a predetermined time (for example, a detection standby time sufficient for the gaming balls paid out by the drive to be detected by the payout count sensor KE10s) has elapsed. (Determination of whether or not) is executed (that is, the overpayment is an unexpected situation in which the number of game balls that exceeds the number of game balls to be paid out is paid out). It means that it occurred, and this unexpected situation that is extremely unlikely to occur by design means that there is a malfunction in one of the payout mechanisms or that a fraudulent act occurred while performing the payout operation. It means that it was likely done).

他方、ステップ4430でNoの場合、ステップ4445で、払出制御手段3300は、球通過待ちタイマ3315のタイマ値を参照し、当該タイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ4445でYesの場合、ステップ4446で、払出制御手段3300は、エラーフラグ一時記憶手段3221内にある、スイッチ未通過エラー検出フラグをオンにする(尚、本例では、払出動作終了後、所定時間の球通過待ち時間を経過しても、当該払出動作に係る遊技球数分の遊技球が検出されなかった場合、即座にスイッチ未通過エラーが発生したと判定しているが、これには限定されず、当該事象が複数回発生した場合に、スイッチ未通過エラーが発生したと判定するよう構成してもよい)。 On the other hand, in the case of No in step 4430, in step 4445, the payout control means 3300 refers to the timer value of the ball passage waiting timer 3315, and determines whether or not the timer value is 0. In the case of Yes in step 4445, in step 4446, the payout control unit 3300 turns on the switch non-passage error detection flag in the error flag temporary storage unit 3221 (in this example, after the payout operation is completed, a predetermined value is determined). If the number of game balls for the payout operation is not detected even after the sphere passage waiting time has elapsed, it is determined that a switch non-passage error has occurred immediately. There is no limitation, and it may be configured to determine that a switch non-passage error has occurred when the event occurs multiple times).

次に、ステップ4447で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、リトライ動作実行待機フラグがオフであるか否かを判定する。ここで、リトライ動作実行待機フラグとは、前述のようにモータ駆動中においてモータエラーが発生した場合にオンとなるフラグである。ステップ4447でYesの場合、ステップ4450で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、賞球払出継続フラグをオンにし、次の処理{ステップ4500の賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)}へ移行する。他方、ステップ4447でNoの場合、ステップ4460及びステップ4462で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、リトライ動作実行待機フラグをオフにすると共に、リトライ動作実行許可フラグをオンにし、次の処理{ステップ4500の賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)}へ移行する。尚、ステップ4445でNoの場合にも、次の処理{ステップ2400の賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)}へ移行する。 Next, in step 4447, the payout control means 3300 accesses the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether or not the retry operation execution standby flag is off. Here, the retry operation execution standby flag is a flag that is turned on when a motor error occurs during motor driving as described above. In the case of Yes in step 4447, in step 4450, the payout control means 3300 accesses the payout state flag temporary storage means 3311, turns on the prize ball payout continuation flag, and performs the next process {the prize ball payout control process of step 4500 ( When executing motor drive)}. On the other hand, in the case of No in step 4447, in steps 4460 and 4462, the payout control means 3300 accesses the payout state flag temporary storage means 3311, turns off the retry operation execution standby flag, and sets the retry operation execution permission flag. It is turned on, and the process proceeds to the next process {prize ball payout control process of step 4500 (during motor drive)}. Even if No in step 4445, the process proceeds to the next process {prize ball payout control process of step 2400 (during motor drive)}.

ここで、ステップ4402でNoの場合(即ち、賞球払出処理が実行中でない場合)には、ステップ4470で、払出制御手段3300は、払出カウントセンサKE10sから遊技球検出信号を受信したか否かを判定する。ステップ4470でYesの場合、ステップ4472で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311内の払出モータ動作異常検出フラグをオンにして、次の処理{ステップ4500の賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)}へ移行する。尚、ステップ4470でNoの場合にも、次の処理{ステップ4500の賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)}へ移行する。 Here, in the case of No in step 4402 (that is, in the case where the prize ball payout process is not being executed), in step 4470, the payout control means 3300 determines whether or not the game ball detection signal is received from the payout count sensor KE10s. To judge. If Yes in step 4470, in step 4472 the payout control unit 3300 turns on the payout motor operation abnormality detection flag in the payout state flag temporary storage unit 3311, and performs the next process {prize ball payout control process of step 4500 ( When executing motor drive)}. Even if No in step 4470, the process proceeds to the next process {prize ball payout control process in step 4500 (during motor driving)}.

次に、図45は、図35のステップ4500のサブルーチンに係る、賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)のフローチャートである。ここで、当該処理は、前の処理(ステップ4400)でセットされたステップ数に基づき、実際にモータ駆動を実行する処理である。まず、ステップ4505で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域を参照し、モータ駆動中フラグがオンであるか否かを判定する。尚、モータ駆動中フラグは、ステップカウンタ一時記憶手段3313に所定のステップカウンタ数がセットされた際にオンとなるフラグであり(図43のステップ4340参照)、当該所定のステップカウンタ数と対応した励磁がすべて実行された際にオフとなるフラグである。ここで、ステップ4505でYesの場合、ステップ4510で、払出制御手段3300は、ステップカウンタ一時記憶手段3313のステップカウンタ値(n)を1減算する。次に、ステップ4520で、払出制御手段3300は、励磁ステータ位置特定カウンタ値一時記憶手段3314における励磁ステータ位置特定カウンタ値(j)を更新(1インクリメント)する。次に、ステップ4525で、払出制御手段3300は、所定の励磁方式と切替速度に基づき、励磁ステータ位置特定カウンタ値一時記憶手段3314における励磁ステータ位置特定カウンタ値(j)に対応したステータを励磁する。 Next, FIG. 45 is a flowchart of the prize ball payout control process (when the motor is driven) according to the subroutine of step 4500 of FIG. Here, the process is a process of actually executing the motor drive based on the number of steps set in the previous process (step 4400). First, in step 4505, the payout control unit 3300 refers to the flag area of the payout state flag temporary storage unit 3311 and determines whether or not the motor driving flag is on. The motor driving flag is a flag that is turned on when a predetermined step counter number is set in the step counter temporary storage means 3313 (see step 4340 in FIG. 43) and corresponds to the predetermined step counter number. It is a flag that turns off when all the excitation is performed. Here, in the case of Yes in step 4505, the payout control unit 3300 subtracts 1 from the step counter value (n) of the step counter temporary storage unit 3313 in step 4510. Next, in step 4520, the payout control means 3300 updates (1 increment) the exciting stator position specifying counter value (j) in the exciting stator position specifying counter value temporary storage means 3314. Next, in step 4525, the payout control means 3300 excites the stator corresponding to the excited stator position identification counter value (j) in the excited stator position identification counter value temporary storage means 3314 based on the predetermined excitation method and switching speed. ..

次に、ステップ4530で、払出制御手段3300は、励磁ステータ位置特定カウンタ値一時記憶手段3314内のカウンタ値(j)が、ロータ位置確認センサKE10msの確認タイミングであるか否かを判定する。ここで、ロータ位置確認センサKE10msの確認とは、モータ動作に係る異常動作(球噛み等による脱調現象)が発生しているか否かを確認する目的で行われるものである。ステップ4530でYesの場合、ステップ4550で、払出制御手段3300は、ロータ位置確認センサKE10msからの検知信号の有無を参照する。そして、ステップ4555で、エラー制御手段3200は、ステップ4550での検知信号の有無に基づき、ロータが正しく回転していないか否か、即ち、モータエラーが発生しているか否かを判定する。ステップ4555でYesの場合、ステップ4560で、エラー制御手段3200は、払出状態フラグ一時記憶手段3311におけるモータ位置異常フラグをオンにし、次の処理(ステップ4600のモータエラー時処理)に移行する。尚、ステップ4530でNoの場合にも、次の処理(ステップ4600のモータエラー時処理)に移行し、ステップ4555でNoの場合には、ステップ4565で、エラー制御手段3200は、エラーフラグ一時記憶手段3221におけるモータエラーフラグをオフにし、次の処理(ステップ4600のモータエラー時処理)に移行する。 Next, in step 4530, the payout control means 3300 determines whether or not the counter value (j) in the excitation stator position identification counter value temporary storage means 3314 is the confirmation timing of the rotor position confirmation sensor KE10ms. Here, the confirmation of the rotor position confirmation sensor KE10ms is performed for the purpose of confirming whether or not an abnormal operation (out-of-step phenomenon due to ball biting or the like) related to the motor operation has occurred. If Yes in step 4530, in step 4550, the payout control unit 3300 refers to the presence/absence of a detection signal from the rotor position confirmation sensor KE10ms. Then, in step 4555, the error control unit 3200 determines whether the rotor is not rotating correctly, that is, whether a motor error has occurred, based on the presence or absence of the detection signal in step 4550. If Yes in step 4555, in step 4560 the error control means 3200 turns on the motor position abnormality flag in the payout state flag temporary storage means 3311, and proceeds to the next processing (motor error time processing in step 4600). Even if No in step 4530, the process proceeds to the next process (process at the time of motor error in step 4600). If No in step 4555, in step 4565 the error control unit 3200 stores the error flag temporarily. The motor error flag in the means 3221 is turned off, and the process proceeds to the next process (process at the time of motor error in step 4600).

次に、図46は、図35のステップ4600のサブルーチンに係る、モータエラー時処理のフローチャートである。はじめに、本処理の目的は、モータエラーを検出した際には、モータ駆動を休止状態へと強制的に移行することである。まず、ステップ4605で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、モータ位置異常フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、図45のステップ4560に示すように、所定の検知タイミングにてモータが所定の回転位置に存在するか否かを検知した上、当該所定の回転位置に存在しない場合には脱調等をしたと判定し、このモータ位置異常フラグはオンとなる。ステップ4605でYesの場合、ステップ4610で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、モータ位置異常フラグをオフにする。次に、ステップ4615で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を内の払出モータ異常検出フラグをオンにする。そして、ステップ4620で、エラー制御手段3200は、ステップカウンタ一時記憶手段3313におけるステップカウンタ値(n)をクリアして、次の処理(ステップ4100の異常検出時エラー制御処理)に移行する。これは、モータエラー発生により、今回セットしたステップ数を実行しなくなったためであり、当該カウント値のクリア実行後は、モータ駆動が休止状態へと移行することとなる(図44のステップ4410及びステップ4415参照)。尚、ステップ4605でNoの場合にも、次の処理(ステップ4100の異常検出時エラー制御処理)に移行する。 Next, FIG. 46 is a flowchart of the processing at the time of motor error according to the subroutine of step 4600 of FIG. First, the purpose of this processing is to forcibly shift the motor drive to a rest state when a motor error is detected. First, in step 4605, the payout control means 3300 refers to the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether or not the motor position abnormality flag is on. Here, as shown in step 4560 of FIG. 45, whether or not the motor is present at a predetermined rotational position is detected at a predetermined detection timing, and if the motor is not present at the predetermined rotational position, a step out or the like is performed. The motor position abnormality flag is turned on. In the case of Yes in step 4605, in step 4610, the payout control means 3300 accesses the payout state flag temporary storage means 3311 and turns off the motor position abnormality flag. Next, in step 4615, the payout control means 3300 turns on the payout motor abnormality detection flag in the payout state flag temporary storage means 3311. Then, in step 4620, the error control unit 3200 clears the step counter value (n) in the step counter temporary storage unit 3313, and shifts to the next process (error detection error control process of step 4100). This is because the step number set this time is no longer executed due to the occurrence of a motor error, and after the count value is cleared, the motor drive shifts to the idle state (step 4410 and step in FIG. 44). 4415). Even if No in step 4605, the process shifts to the next process (error control process at abnormality detection in step 4100).

次に、図47〜図52を参照して、サブメイン制御部SM側で実行される制御処理を説明する。まず、図47は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、副制御基板S側(特に、サブメイン制御部SM側)のメインフローチャートである。ここで、同図(d)の処理は、遊技機への電源投入時等のリセット後に実行されるサブメイン制御部SM側での処理である。即ち、遊技機への電源投入時において、ステップ5002で、サブメイン制御部SMは、主制御基板M側から受信した情報に基づき、初期処理(例えば、主制御基板M側からRAMクリア情報を受信した場合には、副制御基板S側のRAMを初期化、主制御基板M側から各種情報コマンドを受信した場合には、電断時の演出関連情報をセットして復元、等)を実行する。その後、サブメイン制御部SMの繰り返し処理ルーチンである(e)を繰り返し実行するループ処理に移行する。 Next, with reference to FIGS. 47 to 52, a control process executed on the sub-main control section SM side will be described. First, FIG. 47 is a main flowchart of the sub control board S side (particularly, the sub main control unit SM side) in the pachinko game machine according to the present embodiment. Here, the process of FIG. 10D is a process on the side of the sub-main control unit SM that is executed after resetting when the power of the gaming machine is turned on. That is, when the power of the gaming machine is turned on, in step 5002, the sub-main control unit SM receives an initial process (for example, receives RAM clear information from the main control board M side) based on the information received from the main control board M side. In this case, the RAM on the side of the sub control board S is initialized, and when various information commands are received from the side of the main control board M, performance related information at the time of power interruption is set and restored, etc.) is executed. .. After that, the process proceeds to a loop process of repeatedly executing (e), which is the iterative process routine of the sub-main controller SM.

ここで、(e)が実行された場合、同図(e)の処理に示されるように、まず、ステップ5100で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する保留情報管理処理を実行する。次に、ステップ5400で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する装飾図柄表示内容決定処理を実行する。次に、ステップ5500で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する装飾図柄表示制御処理を実行する。次に、ステップ5600で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する特別遊技関連表示制御処理を実行する。次に、ステップ5700で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述するエラー報知実行処理を実行する。次に、ステップ5020で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、表示コマンド送信制御処理(これら一連のサブルーチンでセットされたコマンドをサブサブ制御部SS側に送信する)を実行し、本繰り返し処理ルーチンを終了する。 Here, when (e) is executed, as shown in the process of (e) of the same figure, first, in step 5100, the sub game control means (sub main control unit) SM causes a pending information management process described later. To execute. Next, in step 5400, the sub game control means (sub main control unit) SM executes a decorative symbol display content determination process described later. Next, in step 5500, the sub game control means (sub main control unit) SM executes a decorative symbol display control process described later. Next, in step 5600, the sub game control means (sub main control unit) SM executes a special game-related display control process described later. Next, in step 5700, the sub game control means (sub main control unit) SM executes an error notification execution process described later. Next, in step 5020, the sub game control means (sub main control unit) SM executes the display command transmission control process (transmits the commands set by these series of subroutines to the sub sub control unit SS side), The repeat processing routine ends.

以上のように、サブメイン制御部SMは、リセット後、サブメイン側ルーチン(ステップ5100〜ステップ5700及びステップ5020)をループ処理する形態を採用している。 As described above, the sub-main control unit SM adopts a mode in which after resetting, the sub-main side routine (steps 5100 to 5700 and step 5020) is looped.

また、同図(f)の処理は、サブメイン制御部SMの割り込み処理であり、前述した主制御基板MにおけるSTB信号線からの信号がサブメイン制御部SMのCPUの一端子(本例では、NMI端子)に接続されていた場合における処理フロー(f)である。即ち、サブメイン制御部SMのCPUにおいてNMI割り込みが発生した場合(STB信号線からの信号状態がオンとなった場合)、ステップ5004で、サブメイン制御部SMは、主制御基板M側からのコマンド入力ポート(前述したデータ信号線の入力ポート)を確認する。そして、ステップ5006で、サブメイン制御部SMは、当該確認結果に基づき、サブメイン制御部SM側のRAM(例えば、メイン側情報一時記憶手段SM11b)に、主制御基板M側から送信されたコマンドを一時記憶し、本割り込み処理直前に実行されていた処理へ復帰する。 Further, the process of FIG. 6F is an interrupt process of the sub-main control unit SM, and the signal from the STB signal line in the main control board M described above is one terminal of the CPU of the sub-main control unit SM (in this example, , NMI terminal). That is, when an NMI interrupt occurs in the CPU of the sub-main control unit SM (when the signal state from the STB signal line is turned on), in step 5004, the sub-main control unit SM receives the signal from the main control board M side. Check the command input port (the input port of the data signal line described above). Then, in step 5006, the sub-main control unit SM sends the command sent from the main control board M side to the RAM (for example, main-side information temporary storage means SM11b) on the sub-main control unit SM side based on the confirmation result. Is temporarily stored, and the processing that was being executed immediately before this interrupt processing is restored.

次に、同図(g)の処理は、例えば、電源供給ユニットEや主制御基板M等からの電断信号受信時における、電断時処理のフローチャートである。即ち、電断信号を受信した場合、ステップ5014で、サブメイン制御部SMは、RAMに記憶されている遊技関連情報を退避領域に記憶する。次に、ステップ5016で、サブメイン制御部SMは、退避領域に予備電力を供給開始する。次に、ステップ5018で、サブメイン制御部SMは、割り込み処理の実行を禁止し、電断待ちループに移行する。尚、これには限定されず、RAMに電断後も自動的に予備電力が供給される領域を設け(又は、自動的に予備電力が供給されるRAMを設け)、遊技関連情報を当該領域に記憶するよう構成してもよい。 Next, the process of FIG. 9G is a flowchart of a process at the time of power failure at the time of receiving a power failure signal from the power supply unit E, the main control board M, or the like. That is, when the power failure signal is received, in step 5014, the sub-main control unit SM stores the game-related information stored in the RAM in the save area. Next, in step 5016, the sub-main control unit SM starts supplying standby power to the save area. Next, in step 5018, the sub-main control unit SM prohibits execution of interrupt processing and shifts to the power interruption waiting loop. Note that the present invention is not limited to this, and the RAM is provided with an area where the backup power is automatically supplied even after the power is cut off (or a RAM where the backup power is automatically supplied is provided), and the game-related information is stored in the area. It may be configured to be stored in.

次に、図48は、図47におけるステップ5100のサブルーチンに係る、保留情報管理処理のフローチャートである。まず、ステップ5102で、装図保留情報表示制御手段SM22は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、主制御基板M側から新たな保留発生コマンド(第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄に係る保留情報)を受信したか否かを判定する。ステップ5102でYesの場合、ステップ5104で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図保留情報一時記憶手段SM22b内の装図保留カウンタ(本例では、第1主遊技用が最大4個、第2主遊技用が最大4個)に「1」を加算する。次に、ステップ5106で、装図保留情報表示制御手段SM22は、主制御基板M側から送信された保留発生コマンドに基づき、保留情報(特に、主遊技図柄抽選に係る乱数値)を、装図保留情報一時記憶手段SM22bに一時記憶し、ステップ5116に移行する。 Next, FIG. 48 is a flowchart of the pending information management processing related to the subroutine of step 5100 in FIG. First, in step 5102, the drawing suspension information display control means SM22 refers to the main side information temporary storage means SM11b, and a new suspension generation command (first main game symbol or second main game symbol) from the main control board M side. (Hold information related to) is determined. In the case of Yes in step 5102, in step 5104, the drawing suspension information display control means SM22 causes the drawing suspension information temporary storage means SM22b to store the drawing suspension counter (in this example, a maximum of four for the first main game, "1" is added to the second main game (up to four). Next, in step 5106, the drawing suspension information display control means SM22 displays the suspension information (particularly, the random number value related to the main game symbol lottery) based on the suspension occurrence command transmitted from the main control board M side. It is temporarily stored in the suspension information temporary storage means SM22b, and the process proceeds to step 5116.

他方、ステップ5102でNoの場合、ステップ5108で、装図保留情報表示制御手段SM22は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、主制御基板M側から図柄変動表示開始指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ5108でYesの場合、ステップ5110で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図保留情報一時記憶手段SM22b内の装図保留カウンタから「1」を減算する。次に、ステップ5112で、装図保留情報表示制御手段SM22は、当該図柄変動に係る保留情報を、装図保留情報一時記憶手段SM22bから削除すると共に、残りの保留情報をシフトする。次に、ステップ5114で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグ領域にアクセスし、図柄内容決定許可フラグをオンにし、ステップ5116に移行する。次に、ステップ5116で、装図保留情報表示制御手段SM22は、演出表示手段SSを駆使して演出表示装置SG上(特に、第1保留表示部SG12、第2保留表示部SG13)に、装図保留情報一時記憶手段SM22b内の装図保留カウンタ値と同数の保留表示ランプを点灯表示し、次の処理(ステップ5400の処理)に移行する。尚、ステップ5108でNoの場合には、ステップ5116に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 5102, in step 5108, the drawing suspension information display control means SM22 refers to the main side information temporary storage means SM11b, and receives the symbol variation display start instruction command from the main control board M side. Determine whether or not. If Yes in step 5108, in step 5110 the drawing reservation information display control means SM22 subtracts "1" from the drawing reservation counter in the drawing reservation information temporary storage means SM22b. Next, in step 5112, the design pending information display control means SM22 deletes the pending information relating to the symbol variation from the design pending information temporary storage means SM22b, and shifts the remaining pending information. Next, in step 5114, the sub game control means (sub main control portion) SM accesses the flag area of the drawing display related information temporary storage means SM21b, turns on the symbol content determination permission flag, and proceeds to step 5116. .. Next, in step 5116, the drawing reservation information display control means SM22 makes full use of the effect display means SS to display on the effect display device SG (particularly, the first hold display section SG12 and the second hold display section SG13). The same number of holding display lamps as the drawing holding counter value in the drawing holding information temporary storage means SM22b is lit and displayed, and the process proceeds to the next process (process of step 5400). If the answer is No in step 5108, the process moves to step 5116.

次に、図49は、図47におけるステップ5400のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ5402で、装図表示内容決定手段SM21nは、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリアを参照し、図柄内容決定許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ5402でYesの場合、ステップ5404で、装図表示内容決定手段SM21nは、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄内容決定許可フラグをオフにする。次に、ステップ5406で、装図表示内容決定手段SM21n(及び予告演出表示内容決定手段SM24n、リーチ演出表示内容決定手段SM25n)は、メイン側情報一時記憶手段SM11b内に一時記憶された図柄情報(主遊技図柄に係る停止図柄・変動態様)と、装図変動内容決定用抽選テーブルSM21taとを参照して、装飾図柄の停止図柄{例えば、主遊技図柄に係る停止図柄が大当り図柄である場合には、「7・7・7」等のゾロ目、ハズレ図柄である場合には、「1・3・5」等のバラケ目}及び変動態様{例えば、主遊技図柄に係る変動態様が短時間変動である場合には、非リーチ、長時間変動である場合には、ノーマルリーチやスーパーリーチ等}を決定し装図表示関連情報一時記憶手段SM21b(及び予告演出関連情報一時記憶手段SM24b、リーチ演出関連情報一時記憶手段SM25b)に一時記憶する。 Next, FIG. 49 is a flowchart of the decorative symbol display content determination processing related to the subroutine of step 5400 in FIG. 47. First, in step 5402, the drawing display content determination means SM21n refers to the flag area of the drawing display related information temporary storage means SM21b, and determines whether or not the symbol content determination permission flag is on. If Yes in step 5402, in step 5404 the packaging display content determination means SM21n turns off the symbol content determination permission flag in the flag area of the packaging display related information temporary storage means SM21b. Next, in step 5406, the drawing display content determination means SM21n (and the notice effect display content determination means SM24n, the reach effect display content determination means SM25n), the symbol information (temporarily stored in the main side information temporary storage means SM11b). Stop design/variation mode relating to the main game design) and the design variation content determination lottery table SM21ta, with reference to the stop design of the decorative design (for example, when the stop design relating to the main design design is a jackpot design) Is a flat pattern such as "7,7,7", in the case of a lost design, a disparity pattern such as "1.3.5"} and a variation mode {for example, a variation mode related to the main game symbol is a short time. In the case of fluctuation, non-reach, in the case of long-time fluctuation, normal reach, super reach, etc. are determined}, and the drawing display related information temporary storage means SM21b (and the notice production related information temporary storage means SM24b, reach production) The related information is temporarily stored in the temporary storage means SM25b).

次に、ステップ5408で、装図表示内容決定手段SM21nは、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄内容決定フラグをオンにし、次の処理(ステップ5500の処理)に移行する。尚、ステップ5402でNoの場合にも、次の処理(ステップ5500の処理)に移行する。 Next, in step 5408, the drawing display content determination means SM21n turns on the symbol content determination flag in the flag area of the drawing display related information temporary storage means SM21b, and proceeds to the next processing (processing of step 5500). Transition. Even if No in step 5402, the process proceeds to the next process (process in step 5500).

次に、図50は、図47におけるステップ5500のサブルーチンに係る、装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ5502で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリアを参照し、図柄内容決定フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ5502でYesの場合、ステップ5504で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄内容決定フラグをオフにする。次に、ステップ5506で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ5508で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図変動時間管理タイマSM21tをスタートし、ステップ5510に移行する。尚、ステップ5502でNoの場合にも、ステップ5510に移行する。 Next, FIG. 50 is a flowchart of a decorative symbol display control process related to the subroutine of step 5500 in FIG. 47. First, in step 5502, the decorative symbol display control means SM21 refers to the flag area of the packaging display related information temporary storage means SM21b, and determines whether or not the symbol content determination flag is on. In the case of Yes in step 5502, in step 5504, the decorative symbol display control means SM21 turns off the symbol content determination flag in the flag area of the packaging display related information temporary storage means SM21b. Next, in step 5506, the decorative symbol display control means SM21 turns on the symbol changing flag in the flag area of the packaging display related information temporary storage means SM21b. Next, in step 5508, the decorative symbol display control means SM21 starts the drawing variation time management timer SM21t, and proceeds to step 5510. Even if No in step 5502, the process moves to step 5510.

次に、ステップ5510で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリアを参照し、図柄変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ5510でYesの場合、ステップ5511で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図変動時間管理タイマSM21tのタイマ値を確認する。次に、ステップ5512で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図変動時間管理タイマSM21tと装図表示関連情報一時記憶手段SM21bに一時記憶された変動態様とに基づき、装飾図柄の変動開始タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ5512でYesの場合、ステップ5514で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装飾図柄の変動表示コマンドをセット(ステップ5020の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ5530に移行する。 Next, in step 5510, the decorative symbol display control means SM21 refers to the flag area of the packaging display related information temporary storage means SM21b and determines whether or not the symbol changing flag is on. In the case of Yes in step 5510, in step 5511, the decorative symbol display control means SM21 confirms the timer value of the packaging variation time management timer SM21t. Next, in step 5512, the decorative symbol display control means SM21 determines the variation start timing of the decorative symbol based on the variation time management timer SM21t and the variation mode temporarily stored in the temporary symbol display related information temporary storage means SM21b. It is determined whether it has arrived. If Yes in step 5512, in step 5514, the decorative symbol display control means SM21 sets a variable display command of the decorative symbol (transmitted to the sub-sub controller SS side in the display command transmission control process of step 5020). , And proceeds to step 5530.

他方、ステップ5512でNoの場合、ステップ5516で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図変動時間管理タイマSM21tと装図表示関連情報一時記憶手段SM21bに一時記憶された変動態様とに基づき、装飾図柄の停止表示タイミング(仮停止表示タイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ5516でYesの場合、ステップ5518で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装飾図柄の停止表示コマンド(仮停止表示コマンド)をセット(ステップ5020の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ5530に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 5512, in step 5516, the decorative symbol display control means SM21 decorates the decoration variation time management timer SM21t and the variation mode temporarily stored in the decoration display related information temporary storage means SM21b. It is determined whether or not the symbol stop display timing (temporary stop display timing) has been reached. If Yes in step 5516, in step 5518 the decorative symbol display control means SM21 sets a decorative symbol stop display command (temporary stop display command) (in the display command transmission control process of step 5020, the sub-sub control unit SS side). Then, the process proceeds to step 5530.

他方、ステップ5516でNoの場合、ステップ5520で、予告演出表示制御手段SM24(及びリーチ演出表示制御手段SM25)は、装図変動時間管理タイマSM21tと予告演出関連情報一時記憶手段SM24b(及びリーチ演出関連情報一時記憶手段SM25b)に一時記憶された変動態様とに基づき、予告画像やリーチ画像の表示タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ5520でYesの場合、ステップ5522で、予告演出表示制御手段SM24(及びリーチ演出表示制御手段SM25)は、当該予告画像やリーチ画像に係る画像表示コマンドをセット(ステップ5020の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ5530に移行する。尚、ステップ5520でNoの場合にも、ステップ5530に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 5516, in step 5520, the notice effect display control means SM24 (and the reach effect display control means SM25) causes the drawing variation time management timer SM21t and the notice effect related information temporary storage means SM24b (and the reach effect). Based on the variation mode temporarily stored in the related information temporary storage means SM25b), it is determined whether or not the display timing of the preview image or reach image has been reached. If Yes in step 5520, in step 5522, the notice effect display control unit SM24 (and the reach effect display control unit SM25) sets the image display command related to the notice image or the reach image (display command transmission control process of step 5020). Then, it is transmitted to the sub-sub control unit SS side), and the flow proceeds to step 5530. Even if No in step 5520, the process proceeds to step 5530.

次に、ステップ5530で、装飾図柄表示制御手段SM21は、主遊技図柄が停止表示されたか否かを判定する(例えば、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、主制御基板M側から主遊技図柄が停止表示される旨の情報を受信したか否かを判定する)。ステップ5530でYesの場合、ステップ5532で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装飾図柄の停止表示コマンド(確定表示コマンド)をセット(ステップ5020の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ5534で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図変動時間管理タイマSM21tを停止すると共にリセット(ゼロクリア)する。次に、ステップ5536で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄変動中フラグをオフにし、次の処理(ステップ5600の処理)に移行する。尚、ステップ5510又はステップ5530でNoの場合にも、次の処理(ステップ5600の処理)に移行する。 Next, in step 5530, the decorative symbol display control means SM21 determines whether or not the main game symbol is stopped and displayed (for example, referring to the main side information temporary storage means SM11b, the main game board M side main game). It is determined whether or not the information that the symbol is stopped and displayed is received). If Yes in step 5530, in step 5532, the decorative symbol display control means SM21 sets a stop display command (decision display command) of the decorative symbol (transmitted to the sub-sub-control unit SS side in the display command transmission control process of step 5020). Be done). Next, at step 5534, the decorative symbol display control means SM21 stops and resets (zero-clears) the packaging variation time management timer SM21t. Next, in step 5536, the decorative symbol display control means SM21 turns off the symbol changing flag in the flag area of the packaging display related information temporary storage means SM21b, and shifts to the next process (process of step 5600). To do. Even if No in step 5510 or step 5530, the process moves to the next process (process in step 5600).

次に、図51は、図47におけるステップ5600のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ5602で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリアを参照し、特別遊技中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ5602でYesの場合、ステップ5604で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、主制御基板M側から特別遊技開始表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ5604でYesの場合、ステップ5606で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、当該大当りが初当り(非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態中における大当り)でないか否かを判定する。ステップ5606でYesの場合、ステップ5610に移行する。他方、ステップ5606でNoの場合(初当りである場合)、ステップ5608で、背景演出表示制御手段SM23は、連荘回数カウンタSM23c2の値をリセット(ゼロクリア)し、ステップ5610に移行する。 Next, FIG. 51 is a flowchart of special game-related display control processing relating to the subroutine of step 5600 in FIG. 47. First, in step 5602, the background effect display control means SM23 refers to the flag area of the background effect related information temporary storage means SM23b, and determines whether or not the special game flag is off. If Yes in step 5602, in step 5604, the background effect display control means SM23 refers to the main side information temporary storage means SM11b and determines whether or not the special game start display instruction command is received from the main control board M side. To do. In the case of Yes in step 5604, in step 5606, the background effect display control means SM23 refers to the main information temporary storage means SM11b, and the big hit is the first big hit (the big hit in the non-stochastic variation game state and the non-time shortening game state). ) Is not determined. If Yes in step 5606, the process moves to step 5610. On the other hand, if No in step 5606 (first hit), in step 5608 the background effect display control means SM23 resets (zero-clears) the value of the number-of-consultation-counter SM23c2, and proceeds to step 5610.

次に、ステップ5610で、背景演出表示制御手段SM23は、連荘回数カウンタSM23c2の値に1加算(インクリメント)する。次に、ステップ5612及びステップ5614で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリア内にある、特別遊技中フラグをオンにすると共に、演出表示装置SG上で大当り開始表示を行い(大当りの種類に基づき適宜表示を行う)、ステップ5616に移行する。尚、ステップ5602でNoの場合にも、ステップ5616に移行する。 Next, in step 5610, the background effect display control means SM23 adds (increments) 1 to the value of the number-of-resorts-counter SM23c2. Next, in step 5612 and step 5614, the background effect display control means SM23 turns on the special game flag in the flag area of the background effect-related information temporary storage means SM23b, and makes a big hit on the effect display device SG. Start display is performed (display is appropriately performed based on the type of jackpot), and the process proceeds to step 5616. Even if No in step 5602, the process proceeds to step 5616.

次に、ステップ5616で、背景演出表示制御手段SM23は、主制御基板M側から逐次送信されている遊技情報に基づき、演出表示装置SG上にてラウンド数と入賞個数を逐次表示する(遊技性や大当りの種類等に基づき、必要に応じて適宜実行すればよい)。次に、ステップ5618で、背景演出表示制御手段SM23は、連荘回数カウンタSM23c2を参照し、当該カウンタ値が所定値(例えば、10)以上であるか否かを判定する。ステップ5618でYesの場合、ステップ5620で、背景演出表示制御手段SM23は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bを参照し、当該実行中の大当りが最大ラウンド大当り(例えば、16R大当りであり、7A・7B図柄に係る大当り)であるか否かを判定する。ステップ5620でYesの場合、ステップ5622で、背景演出表示制御手段SM23は、エンディング演出{所定条件(例えば、特定遊技中における、連荘回数、連荘時における総獲得出玉数、複数種類の特定演出がすべて発生、等の一又は複数の組み合わせとなる条件)を満たした場合にのみ表示される特別遊技中又は特定遊技中の演出}の表示に係るコマンドをセットし、ステップ5626に移行する。他方、ステップ5618、ステップ5620のいずれかでNoの場合、ステップ5624で、背景演出表示制御手段SM23は、大当り進行中表示に係るコマンドをセットし、ステップ5626に移行する。 Next, in step 5616, the background effect display control means SM23 sequentially displays the number of rounds and the number of winning prizes on the effect display device SG based on the game information sequentially transmitted from the main control board M side (playability). It may be performed as needed based on the type of jackpot, jackpot, etc.). Next, in step 5618, the background effect display control means SM23 refers to the continuous play number counter SM23c2, and determines whether or not the counter value is a predetermined value (for example, 10) or more. In the case of Yes in step 5618, in step 5620, the background effect display control means SM23 refers to the drawing display related information temporary storage means SM21b, and the jackpot being executed is the maximum round jackpot (for example, 16R jackpot, 7A.・It is determined whether or not it is a big hit related to the 7B symbol). In the case of Yes in step 5620, in step 5622, the background effect display control means SM23 determines the ending effect {predetermined condition (for example, the number of consecutive holiday games during the specific game, the total number of coins obtained during the consecutive holiday game, and identification of a plurality of types) A command relating to the display of the effect during the special game or the specific game, which is displayed only when the conditions such as one or a plurality of combinations such as the effects all occur, is set, and the process proceeds to step 5626. On the other hand, in the case of No in either step 5618 or step 5620, in step 5624, the background effect display control means SM23 sets a command relating to the big hit progress display, and proceeds to step 5626.

このように構成することで、大当りの連荘回数(初当りはカウントしない)に基づいて、大当り実行中に表示する演出を特殊な演出にすることが可能であると共に、第2主遊技始動口電動役物B11dの最長開放中における入球によって発生した保留で大当りとなった場合には、当該大当りが初当りであっても、連荘回数としてカウントするため、第2主遊技始動口電動役物B11dの最長開放中に発生した保留に係る変動時に、遊技者の興味を惹きつけることができるのである。尚、本例はあくまで一例であり、これには限定されず、例えば、エンディング演出の発生条件として複数の条件が存在する場合、当該複数の条件の内少なくとも一の条件(例えば、特定演出で大当り、等)を満たしたものとみなすよう構成してもよい。 With such a configuration, based on the number of consecutive holidays in the big hit (not counting the first hit), the effect displayed during the big hit can be a special effect, and the second main game starting opening When a big hit occurs due to a hold caused by a ball entering during the longest opening of the electric accessory B11d, even if the big hit is a first hit, it is counted as the number of consecutive games, so the second main game starting opening electric role It is possible to attract the player's interest at the time of a change related to the hold that occurs during the longest opening of the object B11d. It should be noted that this example is merely an example, and the present invention is not limited to this. For example, when there are a plurality of conditions as the ending effect generation conditions, at least one of the plurality of conditions (for example, a big hit in the specific effect). , Etc.) may be regarded as being satisfied.

次に、ステップ5626で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、主制御基板M側から特別遊技終了表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ5626でYesの場合、ステップ5628で、背景演出表示制御手段SM23は、演出表示装置SG上で、大当り終了表示を行う(大当りの種類に基づき適宜表示を行う)。次に、ステップ5630で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリア内にある、特別遊技中フラグをオフにし、次の処理(ステップ5700の処理)に移行する。尚、ステップ5604又はステップ5626でNoの場合にも、次の処理(ステップ5700の処理)に移行する。 Next, in step 5626, the background effect display control means SM23 refers to the main side information temporary storage means SM11b and determines whether or not the special game end display instruction command is received from the main control board M side. In the case of Yes in step 5626, in step 5628 the background effect display control means SM23 displays a big hit end on the effect display device SG (displays appropriately based on the type of big hit). Next, in step 5630, the background effect display control means SM23 turns off the special game flag in the flag area of the background effect related information temporary storage means SM23b, and shifts to the next processing (processing in step 5700). .. Even if No in step 5604 or step 5626, the process moves to the next process (process in step 5700).

次に、図52は、図47におけるステップ5700のサブルーチンに係る、エラー報知実行処理のフローチャートである。まず、ステップ5702で、エラー報知制御手段SM30は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、主制御基板M側からエラー発生コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップ5702でYesの場合、ステップ5704で、エラー報知制御手段SM30は、当該受信したエラー発生コマンドに対応するエラー種別に基づき、エラー報知態様及びエラー報知終了条件を決定し、エラー報知を実行する。 Next, FIG. 52 is a flowchart of the error notification execution processing according to the subroutine of step 5700 in FIG. 47. First, in step 5702, the error notification control means SM30 refers to the main side information temporary storage means SM11b and determines whether or not an error occurrence command is received from the main control board M side. If Yes in step 5702, in step 5704 the error notification control means SM30 determines an error notification mode and an error notification end condition based on the error type corresponding to the received error occurrence command, and executes error notification.

次に、ステップ5706で、エラー報知制御手段SM30は、前述の処理で決定したエラー報知終了条件を充足したか否かを判定する。ステップ5706でYesの場合、ステップ5708で、エラー報知制御手段SM30は、当該エラー報知終了条件を充足したエラーに係るエラー報知を終了し、次の処理(ステップ5020の処理)に移行する。尚、ステップ5702又はステップ5706でNoの場合にも、次の処理(ステップ5020の処理)に移行する。 Next, in step 5706, the error notification control means SM30 determines whether or not the error notification end condition determined in the above process is satisfied. In the case of Yes in step 5706, in step 5708, the error notification control means SM30 ends the error notification relating to the error satisfying the error notification end condition, and proceeds to the next process (the process of step 5020). Even if No in step 5702 or step 5706, the process moves to the next process (process in step 5020).

以上のように構成することで、本実施形態に係る遊技機によれば、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(主遊技確変フラグがオフ且つ主遊技時短フラグがオフ)であり、且つ、特別遊技の実行中ではない(条件装置作動フラグがオフである)状態における、主遊技始動口(第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10)と一般入賞口との入賞比率を算出し、正常な入球比率であるか異常な入球比率であるかによって異なる表示態様にて入球状態表示装置に表示するよう構成することにより、不正に遊技釘の向きを変更した場合や遊技球が衝突することにより遊技釘の向きが変わった場合にも、入球状態検出装置の異常表示によって判断することができ、より公正な遊技機を担保することができることとなる。 With the above-described configuration, the gaming machine according to the present embodiment is in the non-stochastic variation gaming state and the non-time shortened gaming state (the main gaming probability variation flag is off and the main gaming time reduction flag is off), and The winning ratio of the main game starting opening (the first main game starting opening A10 and the second main game starting opening B10) and the general winning opening in the state where the special game is not being executed (the condition device operation flag is off) When the direction of the game nail is illegally changed by calculating and displaying it on the incoming state display device in a different display mode depending on whether it is a normal incoming rate or an abnormal incoming rate Also, when the direction of the game nail is changed due to the collision of the game ball, it can be judged by the abnormality display of the ball entry state detection device, and a more fair game machine can be secured.

(第2実施形態)
尚、本実施形態においては、主遊技始動口と一般入賞口との入球比率により、遊技釘の向き(遊技釘の状態)が正常であるか否かを判定可能に構成したが、遊技釘の状態が正常であるか否かを判定する態様はこれには限定されない。そこで、本実施形態とは異なる遊技釘の状態を判定する構成を、第2実施形態とし、以下、本実施形態との相違点についてのみ、詳述する。
(Second embodiment)
In the present embodiment, it is possible to determine whether or not the direction of the game nail (the state of the game nail) is normal, based on the ball entry ratio between the main game starting opening and the general winning opening. The mode for determining whether or not the state is normal is not limited to this. Therefore, the configuration for determining the state of the game nail different from the present embodiment is referred to as the second embodiment, and only the differences from the present embodiment will be described in detail below.

次に、図53は、第2実施形態に係る、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ2250(第2)及びステップ2300(第2)であり、即ち、ステップ1600で前述した特別遊技制御処理を実行した後、ステップ2250(第2)で、主制御基板Mは、後述するベース判定処理を実行する。次に、ステップ2300(第2)で、主制御基板Mは、後述するメンテナンスモード実行処理を実行し、ステップ1900に移行する。 Next, FIG. 53 is a main flowchart showing a flow of general processing performed by the main control board M according to the second embodiment. The difference from the present embodiment is step 2250 (second) and step 2300 (second), that is, after executing the special game control process described above in step 1600, in step 2250 (second), The control board M executes a base determination process described later. Next, in step 2300 (second), the main control board M executes maintenance mode execution processing, which will be described later, and proceeds to step 1900.

次に、図54は、第2実施形態における図9のステップ2500のサブルーチンに係る、排出球検出処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ2509‐1(第2)〜ステップ2509‐3(第2)であり、即ち、ステップ2508で、総排出球確認手段MJ11‐C90は、総排出確認数カウンタMJ11c‐90のカウンタ値に1を加算(インクリメント)する。次に、ステップ2509‐1(第2)で、総排出球確認手段MJ11‐C90は、現在の遊技状態が非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(主遊技確変フラグがオフ且つ主遊技時短フラグがオフ)であるか否かを判定する。ステップ2509‐1(第2)でYesの場合、ステップ2509‐2(第2)で、総排出球確認手段MJ11‐C90は、現在特別遊技の実行中ではない(条件装置作動フラグがオフである)か否かを判定する。ステップ2509‐2(第2)でYesの場合、ステップ2509‐3(第2)で、総排出球確認手段MJ11‐C90は、通常時総排出確認数カウンタMJ11c‐C91{非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(主遊技確変フラグがオフ且つ主遊技時短フラグがオフ)であり、且つ、特別遊技の実行中でない(条件装置作動フラグがオフである)場合に、総排出確認センサC90sが検出した遊技球数を計測するカウンタ}のカウンタ値に1を加算(インクリメント)し、次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。尚、ステップ2509(第2)又はステップ2509‐2(第2)でNoの場合にも、次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。このように、第2実施形態においては、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(主遊技確変フラグがオフ且つ主遊技時短フラグがオフ)であって、且つ、特別遊技の実行中でない(条件装置作動フラグがオフである)場合に、総排出確認センサC90sが遊技球の入球を検出すると通常時排出確認数カウンタ値に1を加算するよう構成されている。 Next, FIG. 54 is a flowchart of the discharged ball detection process according to the subroutine of step 2500 of FIG. 9 in the second embodiment. The difference from the present embodiment is step 2509-1 (second) to step 2509-3 (second), that is, in step 2508, the total discharge confirming means MJ11-C90 causes the total discharge confirmation number counter. 1 is added (incremented) to the counter value of the MJ11c-90. Next, in step 2509-1 (second), the total discharge confirmation means MJ11-C90 determines that the current gaming state is a non-probability variation gaming state and a non-time shortening gaming state (the main gaming probability variation flag is off and the main gaming time is shortened). It is determined whether the flag is off). In the case of Yes in step 2509-1 (second), in step 2509-2 (second), the total discharge ball confirmation means MJ11-C90 is not currently executing the special game (the condition device operation flag is off. ) Or not. In the case of Yes in step 2509-2 (second), in step 2509-3 (second), the total discharge confirmation means MJ11-C90 is the normal time total discharge confirmation number counter MJ11c-C91 {non-probability variation game state and In the non-time shortening game state (the main game probability change flag is off and the main game time shortening flag is off), and the special game is not being executed (the condition device operation flag is off), the total discharge confirmation sensor C90s is displayed. 1 is added (incremented) to the counter value of the counter for measuring the number of detected game balls}, and the process proceeds to the next process (process of step 2600). In addition, also in the case of No in step 2509 (second) or step 2509-2 (second), the process proceeds to the next process (process of step 2600). As described above, in the second embodiment, the non-probability variation game state and the non-time shortening game state (the main game probability variation flag is off and the main game time saving flag is off), and the special game is not being executed ( In the case where the condition device operation flag is OFF), when the total discharge confirmation sensor C90s detects the entry of a game ball, it is configured to add 1 to the normal time discharge confirmation number counter value.

次に、図55は、第2実施形態における図9のステップ2700のサブルーチンに係る、賞球数決定処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ2706‐1(第2)〜ステップ2706‐3(第2)、ステップ2716‐1(第2)〜ステップ2716‐3(第2)、及び、ステップ2736‐1(第2)〜ステップ2736‐3(第2)についてであり、即ち、ステップ2704で、賞球払出決定手段MHは、賞球数カウンタMHcのカウンタ値に、第1主遊技始動口に係る賞球払出数(本例では、3球)を加算する。次に、ステップ2706‐1(第2)で、賞球払出決定手段MHは、現在の遊技状態が非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(主遊技確変フラグがオフ且つ主遊技時短フラグがオフ)であるか否かを判定する。ステップ2706‐1(第2)でYesの場合、ステップ2706‐2(第2)で、賞球払出決定手段MHは、現在特別遊技の実行中ではない(条件装置作動フラグがオフである)か否かを判定する。ステップ2706‐2(第2)でYesの場合、ステップ2706‐3(第2)で、賞球払出決定手段MHは、通常時賞球数カウンタMHc‐2(非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(主遊技確変フラグがオフ且つ主遊技時短フラグがオフ)であり、且つ、特別遊技の実行中でない(条件装置作動フラグがオフである)場合に払い出される賞球払出数を計測するためのカウンタ)のカウンタ値に第1主遊技始動口に係る賞球払出数(本例では、3球)を加算し、ステップ2708に移行する。尚、ステップ2706‐1(第2)又はステップ2706‐2(第2)でNoの場合にも、ステップ2708に移行する。 Next, FIG. 55 is a flowchart of the award ball number determination processing according to the subroutine of step 2700 of FIG. 9 in the second embodiment. The difference from the present embodiment is that step 2706-1 (second) to step 2706-3 (second), step 2716-1 (second) to step 2716-3 (second), and step 2736-. It is about 1 (second) to step 2736-3 (second), that is, in step 2704, the prize ball payout determination means MH applies the count value of the prize ball number counter MHc to the first main game starting opening. The number of prize balls paid out (3 balls in this example) is added. Next, in step 2706-1 (second), the prize ball payout determination means MH determines that the current gaming state is a non-probability variation gaming state and a non-time shortened gaming state (the main gaming probability variation flag is off and the main gaming time reduction flag is OFF) is determined. If Yes in step 2706-1 (second), in step 2706-2 (second), the prize ball payout determination means MH is not currently executing the special game (condition device operation flag is off). Determine whether or not. In the case of Yes in step 2706-2 (second), in step 2706-3 (second), the prize ball payout determination means MH determines that the normal prize ball number counter MHc-2 (non-probability variation game state and non-time reduction). To measure the number of prize balls to be paid out in the game state (the main game probability change flag is off and the main game short time flag is off), and the special game is not being executed (the condition device operation flag is off) The counter value of the counter) is added with the prize ball payout number (three balls in this example) related to the first main game starting opening, and the process proceeds to step 2708. In addition, also in the case of No in step 2706-1 (second) or step 2706-2 (second), the process proceeds to step 2708.

また、ステップ2714で、賞球払出決定手段MHは、賞球数カウンタMHcのカウンタ値に、第2主遊技始動口に係る賞球払出数(3)を加算する。次に、ステップ2716‐1(第2)で、賞球払出決定手段MHは、現在の遊技状態が非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(主遊技確変フラグがオフ且つ主遊技時短フラグがオフ)であるか否かを判定する。ステップ2716‐1(第2)でYesの場合、ステップ2716‐2(第2)で、賞球払出決定手段MHは、現在特別遊技の実行中ではない(条件装置作動フラグがオフである)か否かを判定する。ステップ2716‐2(第2)でYesの場合、ステップ2716‐3(第2)で、賞球払出決定手段MHは、通常時賞球数カウンタMHc‐2のカウンタ値に第2主遊技始動口に係る賞球払出数(本例では、3球)を加算し、ステップ2718に移行する。尚、ステップ2716‐1(第2)又はステップ2716‐2(第2)でNoの場合にも、ステップ2718に移行する。 In step 2714, the prize ball payout determination means MH adds the prize ball payout amount (3) related to the second main game starting opening to the counter value of the prize ball number counter MHc. Next, in step 2716-1 (second), the prize ball payout determination means MH determines that the current gaming state is a non-probability variation gaming state and a non-time shortened gaming state (the main gaming probability variation flag is off and the main gaming time reduction flag is OFF) is determined. If Yes in step 2716-1 (second), in step 2716-2 (second), the prize ball payout determination means MH is not currently executing the special game (the condition device operation flag is off). Determine whether or not. In the case of Yes in step 2716-2 (second), in step 2716-3 (second), the prize ball payout determination means MH sets the counter value of the normal time prize ball number counter MHc-2 to the second main game starting opening. The number of prize balls paid out (three balls in this example) is added, and the process proceeds to step 2718. Even if No in step 2716-1 (second) or step 2716-2 (second), the process moves to step 2718.

また、ステップ2734で賞球数カウンタ値に一般入賞口に係る賞球払出数(本例では、10球)を加算した後、ステップ2736‐1(第2)で、賞球払出決定手段MHは、現在の遊技状態が非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(主遊技確変フラグがオフ且つ主遊技時短フラグがオフ)であるか否かを判定する。ステップ2736‐1(第2)でYesの場合、ステップ2736‐2(第2)で、賞球払出決定手段MHは、現在特別遊技の実行中ではない(条件装置作動フラグがオフである)か否かを判定する。ステップ2736‐2(第2)でYesの場合、ステップ2736‐3(第2)で、賞球払出決定手段MHは、通常時賞球数カウンタMHc‐2のカウンタ値に一般入賞口に係る賞球払出数(本例では、10球)を加算し、ステップ2738に移行する。尚、ステップ2736‐1(第2)又はステップ2736‐2(第2)でNoの場合にも、ステップ2738に移行する。 In addition, after adding the prize ball payout number (10 balls in this example) related to the general winning opening to the prize ball number counter value in step 2734, in step 2736-1 (second), the prize ball payout determination means MH , It is determined whether or not the current game state is a non-probability variation game state and a non-time shortening game state (main game probability change flag is off and main game time shortening flag is off). If Yes in step 2736-1 (second), in step 2736-2 (second), the prize ball payout determination means MH is not currently executing the special game (the condition device operation flag is off). Determine whether or not. In the case of Yes in step 2736-2 (second), in step 2736-3 (second), the prize ball payout determination means MH determines that the counter value of the normal prize ball number counter MHc-2 is the prize related to the general winning opening. The number of paid-out balls (10 balls in this example) is added, and the process proceeds to step 2738. In addition, also in the case of No in step 2736-1 (second) or step 2736-2 (second), the process proceeds to step 2738.

次に、図56は、第2実施形態における図53のステップ2250(第2)のサブルーチンに係る、ベース判定処理のフローチャートである。まず、ステップ2252で、メンテナンスモード制御手段MOは、ベース値として、「通常時賞球数カウンタ値÷通常時総排出確認数カウンタ値×100」を算出する。ここで、ベース値とは、特別遊技に当選していない状況において、発射した遊技球100球に対する、払い出される賞球払出数の期待値であり、即ち、遊技球の発射球数に対する賞球払出数の割合となっている。本実施形態においては、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(主遊技確変フラグがオフ且つ主遊技時短フラグがオフ)である状況に限定してベース値を算出している。また、発射されたすべての遊技球は総排出確認センサC90sを通過するよう構成されているため、「発射されたすべての遊技球=総排出確認数カウンタ値」となり、「非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(主遊技確変フラグがオフ且つ主遊技時短フラグがオフ)であり、且つ、特別遊技の実行中でない(条件装置作動フラグがオフである)場合に発射されたすべての遊技球=通常時総排出確認数カウンタ値」となっている。次に、ステップ2254で、メンテナンスモード制御手段MOは、ステップ2252で算出したベース値を現在のベース値として上書きして、一時記憶し、次の処理{ステップ2300(第2)}に移行する。このように、本実施形態においては、通常時総排出確認数カウンタ値と通常時賞球数カウンタ値とに基づいて、ベース値を算出し、随時更新するよう構成されている。尚、ベース値の算出方法はこれには限定されず、所定の期間が経過した毎に算出するよう構成してもよい(そのような構成例は後述することとなる)。 Next, FIG. 56 is a flowchart of the base determination processing according to the subroutine of step 2250 (second) of FIG. 53 in the second embodiment. First, in step 2252, the maintenance mode control means MO calculates "base prize value counter value/normal total discharge confirmation count value*100" as a base value. Here, the base value is an expected value of the number of prize balls paid out for 100 game balls that have been shot in a situation where a special game has not been won, that is, a prize ball payout for the number of balls that have been shot. It is a percentage of the number. In the present embodiment, the base value is calculated only in the situation where the non-probability variation game state and the non-time shortening game state (the main game probability change flag is off and the main game time saving flag is off). Further, since all the game balls that have been fired are configured to pass through the total discharge confirmation sensor C90s, "all the game balls that have been fired=the total discharge confirmation number counter value", and the "non-probability variation game state and All game balls fired when the game is in a non-time-reduced game state (the main game probability change flag is off and the main game time reduction flag is off), and the special game is not being executed (the condition device operation flag is off). =“Normal value total discharge confirmation number counter value”. Next, in step 2254, the maintenance mode control means MO overwrites the base value calculated in step 2252 as the current base value, temporarily stores it, and proceeds to the next process {step 2300 (second)}. As described above, in the present embodiment, the base value is calculated based on the normal total discharge confirmation number counter value and the normal prize ball number counter value, and is updated at any time. The method of calculating the base value is not limited to this, and the base value may be calculated every time a predetermined period has elapsed (an example of such a structure will be described later).

次に、図57は、第2実施形態における図53のステップ2300(第2)のサブルーチンに係る、メンテナンスモード実行処理のフローチャートである。まず、ステップ2302で、メンテナンスモード制御手段MOは、扉ユニットD18が開放中である(扉開放中フラグがオンである)か否かを判定する。ステップ2302でYesの場合、ステップ2304で、メンテナンスモード制御手段MOは、発射ハンドルD44は所定の操作(例えば、発射されていることをセンサが検出する操作)を検出したか否かを判定する。ステップ2304でYesの場合、ステップ2306で、メンテナンスモード制御手段MOは、ステップ2254の処理にて一時記憶している現在のベース値を入球状態表示装置J10に表示し、次の処理(ステップ1900の処理)に移行する。他方、ステップ2302又はステップ2304でNoの場合にも、次の処理(ステップ1900の処理)に移行する。このように、本実施形態においては、扉ユニットD18の開放と発射ハンドルD44の所定の操作との2つの操作を実行することによって入球状態表示装置J10にベース値が表示されるよう構成されている。尚、発射ハンドルD44は遊技機の前方からの操作によって操作できる部材であるが、主制御基板Mに直接接続されておらず、主制御基板M側で発射ハンドルD44の操作の実行有無を判断することは困難となっている。そのため、発射ハンドルD44を操作することによりメンテナンスモードを操作する(入球に係る情報を表示する)構成とするためには、発射ハンドルD44を操作した旨の信号を主制御基板M側にて受信できるよう構成する必要がある。そのような問題点を解決するための構成は後述することとする。尚、本例に示すその他の入球に係る表示の表示条件も、同図において例示した入球状態表示装置J10の表示条件と同様としても問題ない。 Next, FIG. 57 is a flowchart of the maintenance mode execution process according to the subroutine of step 2300 (second) of FIG. 53 in the second embodiment. First, in step 2302, the maintenance mode control unit MO determines whether the door unit D18 is open (the door open flag is on). In the case of Yes in step 2302, in step 2304, the maintenance mode control means MO determines whether or not the firing handle D44 has detected a predetermined operation (for example, an operation in which the sensor detects that the firing is performed). In the case of Yes in step 2304, in step 2306, the maintenance mode control means MO displays the current base value temporarily stored in the processing of step 2254 on the entry state display device J10, and the next processing (step 1900). Process)). On the other hand, if No in step 2302 or step 2304, the process moves to the next process (process in step 1900). As described above, in the present embodiment, the base value is displayed on the entry state display device J10 by executing two operations, that is, the opening of the door unit D18 and the predetermined operation of the firing handle D44. There is. The firing handle D44 is a member that can be operated by operating from the front of the gaming machine, but is not directly connected to the main control board M, and the main control board M determines whether or not the operation of the firing handle D44 is performed. Things have become difficult. Therefore, in order to operate the maintenance mode by operating the firing handle D44 (display information relating to ball entry), the main control board M receives a signal indicating that the firing handle D44 has been operated. Need to be configured. A configuration for solving such a problem will be described later. It should be noted that the display conditions of the display relating to the other balls shown in this example may be the same as the display conditions of the ball entering state display device J10 illustrated in FIG.

以上のように構成することで、第2実施形態に係る遊技機によれば、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(主遊技確変フラグがオフ且つ主遊技時短フラグがオフ)であり、且つ、特別遊技の実行中ではない(条件装置作動フラグがオフである)状態における、主遊技始動口(第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10)と一般入賞口との賞球払出数及び総排出数(発射球数)からベース値を算出し、当該算出したベース値を入球状態表示装置にて表示するよう構成することにより、より詳細な遊技球の入球状況を確認することができることとなる。 With the above-described configuration, the gaming machine according to the second embodiment is in the non-probability variation gaming state and the non-time shortening gaming state (the main gaming probability variation flag is off and the main gaming time shortening flag is off), And, in the state where the special game is not being executed (the condition device operation flag is off), the prize of the main game starting opening (the first main game starting opening A10 and the second main game starting opening B10) and the general winning opening By calculating the base value from the number of balls paid out and the total number of discharged balls (the number of shots), and displaying the calculated base value on the ball entering state display device, a more detailed game ball entry status can be obtained. You will be able to confirm.

尚、第2実施形態においては、遊技者がベース値を入球状態表示装置J10に表示させる、即ち、メンテナンスモードを実行させることがないよう構成されており、且つ、簡易的な操作にてメンテナンスモードを実行可能に構成されていればよく、例えば、発射ハンドルの操作と主制御基板M側のRAMクリアボタンの操作によってメンテナンスモードが実行されるよう構成してもよい。 In the second embodiment, the player is configured not to display the base value on the entry state display device J10, that is, to execute the maintenance mode, and the maintenance is performed by a simple operation. The maintenance mode may be executed, and for example, the maintenance mode may be executed by operating the firing handle and the RAM clear button on the main control board M side.

また、第2実施形態においては、待機デモ画面(所定期間遊技が実行されていないと判定した場合に演出表示装置にて表示される画面であり、例えば、発射ハンドルが5分間操作されていない場合に、待機デモ画面が表示される)としてパスワードの表示画面を表示し、当該パスワードの表示画面の表示中にて、サブ入力ボタンを操作して正しいパスワードを入力することによりメンテナンスモードを表示するよう構成してもよい。 Further, in the second embodiment, a standby demo screen (a screen displayed on the effect display device when it is determined that the game is not executed for a predetermined period, for example, when the firing handle is not operated for 5 minutes The standby demo screen will be displayed), and the maintenance mode will be displayed by operating the sub input button and entering the correct password while the password display screen is being displayed. You may comprise.

また、第2実施形態においては、メンテナンスモードにて表示する表示内容として、入賞数情報(各種入球口に入球した遊技球数)及び賞球払出数を表示するよう構成してもよい。具体例としては、主遊技図柄表示装置(第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20)を複数(例えば、32個)のドット表示が点灯可能な表示態様となるよう構成し、当該複数のドット表示により入賞数情報(各種入球口に入球した遊技球数)及び賞球払出数を表示するよう構成してもよい。また、所定条件を充足する(例えば、入球比率が異常であると判定された場合)ことで副制御基板S側にコマンドを送信することにより、枠装飾ランプD18‐Lの点灯によって所定条件を充足している旨を報知する、スピーカD24による音声にて所定条件を充足している旨を報知する、等のように構成してもよい。また、主制御基板M側にて、メンテナンスモードが実行中である旨のフラグとしてメンテナンスモード実行中フラグを有するよう構成してもよく、具体的には、メンテナンスモード実行中フラグがオフである場合には、主遊技図柄表示装置(第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20)にて、主遊技図柄の変動や停止図柄を表示する一方、メンテナンスモード実行中フラグがオンである場合には、主遊技図柄表示装置(第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20)にて、賞球払出の対象となる入球口(入賞口)への入球に係る情報(以下、入球に係る情報と称する)を表示するよう構成してもよい。 In addition, in the second embodiment, as the display contents displayed in the maintenance mode, prize number information (the number of game balls that have entered various entrances) and the prize ball payout number may be displayed. As a specific example, the main game symbol display device (the first main game symbol display device A20, the second main game symbol display device B20) is configured so that a plurality of (for example, 32) dot displays can be turned on. However, the plurality of dots may be displayed to display the number-of-wins information (the number of game balls that have entered the various entrances) and the number of paid-out prize balls. In addition, by transmitting a command to the sub-control board S by satisfying a predetermined condition (for example, when it is determined that the incoming ball ratio is abnormal), the predetermined condition is satisfied by lighting the frame decoration lamp D18-L. It may be configured to notify that the condition is satisfied, to notify that the predetermined condition is satisfied with a voice from the speaker D24, or the like. Further, the main control board M may be configured to have a maintenance mode executing flag as a flag indicating that the maintenance mode is being executed. Specifically, when the maintenance mode executing flag is off. In the main game symbol display device (first main game symbol display device A20, second main game symbol display device B20), while the fluctuation and stop symbol of the main game symbol is displayed, the maintenance mode executing flag is turned on. In the case of, in the main game symbol display device (first main game symbol display device A20, second main game symbol display device B20), the entry into the ball entrance (prize hole) targeted for prize ball payout You may comprise so that the information regarding a sphere (henceforth the information regarding a sphere) may be displayed.

(第2実施形態からの変更例1)
尚、第2実施形態においては、主制御基板M側にてベース値を算出し、当該算出したベース値を主制御基板M側にて表示するよう構成したが、ベース値を表示するまでの処理の流れはこれには限定されない。そこで、第2実施形態とは異なるベース値を表示する構成を、第2実施形態からの変更例1とし、以下、第2実施形態からの変更点についてのみ、詳述する。
(Modification 1 from the second embodiment)
In the second embodiment, the base value is calculated on the main control board M side and the calculated base value is displayed on the main control board M side. However, the process until the base value is displayed The flow of is not limited to this. Therefore, a configuration for displaying a base value different from that of the second embodiment is referred to as a first modification from the second embodiment, and only the changes from the second embodiment will be described in detail below.

はじめに、図58は、第2実施形態からの変更例1における図53のステップ2300(第2)のサブルーチンに係る、メンテナンスモード実行処理のフローチャートである。はじめに、第2実施形態からの変更点は、ステップ2308(第2変1)であり、即ち、ステップ2304で発射ハンドルD44が所定の操作を検出した場合、ステップ2308(第2変1)で、メンテナンスモード制御手段MOは、メンテナンスモード開始コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、現在のベース値の情報を含んでいる)をセットし、次の処理(ステップ1900の処理)に移行する。このように、主制御基板Mから副制御基板Sへメンテナンスモードを開始するためのコマンドをセットするように構成されている。尚、メンテナンスモードとは、各種入球口への遊技球の入球に係る情報を表示する構成の総称であり、前述した入球状態表示装置J10での表示や後述する演出表示装置SGでの表示もメンテナンスモードに含まれている。 First, FIG. 58 is a flowchart of the maintenance mode execution process according to the subroutine of step 2300 (second) of FIG. 53 in the first modification from the second embodiment. First, the change from the second embodiment is step 2308 (second variation 1), that is, when the firing handle D44 detects a predetermined operation in step 2304, in step 2308 (second variation 1), The maintenance mode control means MO sets a maintenance mode start command (a command to the sub-control board S side and includes information on the current base value), and shifts to the next processing (processing of step 1900). .. In this way, the command for starting the maintenance mode is set from the main control board M to the sub control board S. Incidentally, the maintenance mode is a general term for a configuration for displaying information relating to entry of game balls into various entry ports, and is displayed on the above-mentioned entry state display device J10 and on the effect display device SG described later. The display is also included in maintenance mode.

次に、図59は、第2実施形態からの変更例1に係る、サブメイン制御部SM側のメインフローチャートである。はじめに、本実施形態からの変更点は、同図(e)におけるステップ5750(第2変1)であり、即ち、ステップ5750(第2変1)で、メンテナンスモード表示制御手段SM32は、後述するメンテナンスモード表示処理を実行し、ステップ5100の保留情報管理処理に移行する。 Next, FIG. 59 is a main flowchart on the sub-main control section SM side according to the first modification from the second embodiment. First, the change from the present embodiment is step 5750 (second variation 1) in FIG. 7E, that is, in step 5750 (second variation 1), the maintenance mode display control means SM32 will be described later. The maintenance mode display process is executed, and the process proceeds to the hold information management process of step 5100.

次に、図60は、第2実施形態からの変更例1における図59のステップ5750(第2変1)のサブルーチンに係る、メンテナンスモード表示処理のフローチャートである。まず、ステップ5752で、メンテナンスモード表示制御手段SM32は、主制御基板M側からのメンテナンスモード開始コマンド{ステップ2308(第2変1)にてセットされるコマンド}を受信したか否かを判定する。ステップ5752でYesの場合、ステップ5754で、メンテナンスモード表示制御手段SM32は、現在のベース値を演出表示装置SGに表示し、次の処理(ステップ5100の処理)に移行する。他方、ステップ5752でNoの場合にも、次の処理(ステップ5100の処理)に移行する。 Next, FIG. 60 is a flowchart of the maintenance mode display process according to the subroutine of step 5750 (second variation 1) of FIG. 59 in the first modification from the second embodiment. First, in step 5752, the maintenance mode display control means SM32 determines whether or not the maintenance mode start command {command set in step 2308 (second variation 1)} from the main control board M side is received. .. In the case of Yes in step 5752, the maintenance mode display control means SM32 displays the current base value on the effect display device SG in step 5754, and proceeds to the next processing (processing of step 5100). On the other hand, if No in step 5752, the process moves to the next process (process in step 5100).

以上のように構成することで、第2実施形態からの変更例1に係る遊技機によれば、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(主遊技確変フラグがオフ且つ主遊技時短フラグがオフ)であり、且つ、特別遊技の実行中ではない(条件装置作動フラグがオフである)状態における、主遊技始動口(第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10)と一般入賞口との賞球払出数及び総排出数(発射球数)からベース値を主制御基板M側にて算出し、当該算出したベース値を副制御基板S側に送信し、副制御基板S側の演出表示装置SGにてベース値を表示するよう構成することにより、遊技機前面における操作部材(例えば、サブ入力ボタンSB)の操作に基づき、メンテナンスモードを起動させる構成とし易くなる。 With the above configuration, according to the gaming machine of the first modification from the second embodiment, the non-probability fluctuation gaming state and the non-time shortened gaming state (the main gaming probability variation flag is off and the main gaming time saving flag is Off), and in a state where the special game is not being executed (condition device operation flag is off), the main game starting port (first main game starting port A10 and second main game starting port B10) and general The base value is calculated on the main control board M side from the number of prize balls paid out from the winning opening and the total number of discharges (the number of shot balls), the calculated base value is transmitted to the sub control board S side, and the sub control board S is sent. By configuring the side effect display device SG to display the base value, it becomes easy to configure the maintenance mode to be activated based on the operation of the operation member (for example, the sub input button SB) on the front surface of the gaming machine.

(第2実施形態からの変更例2)
尚、第2実施形態からの変更例1においては、発射ハンドルD44と扉ユニットD18とを操作することによりメンテナンスモードを開始するよう構成したが、前述したように発射ハンドルD44の操作を主制御基板M側にて検出可能に構成しなければならない。そこで、現状の遊技機の電気的構成にてメンテナンスモードを開始させる際に好適な構成を、第2実施形態からの変更例2とし、以下、第2実施形態からの変更例1からの変更点についてのみ、詳述する。
(Modification 2 from the second embodiment)
In the first modification from the second embodiment, the maintenance mode is started by operating the firing handle D44 and the door unit D18. However, as described above, the firing handle D44 is operated by the main control board. It must be configured to be detectable on the M side. Therefore, a configuration suitable for starting the maintenance mode with the current electrical configuration of the game machine is referred to as a modification 2 from the second embodiment, and hereinafter, a modification from the modification 1 from the second embodiment. Only will be described in detail.

はじめに、図61は、第2実施形態からの変更例2における図9のステップ2200のサブルーチンに係る、主遊技始動口入球検出処理のフローチャートである。第2実施形態からの変更点は、ステップ2212‐4(第2変2)、及び、ステップ2231‐4(第2変2)であり、であり、即ち、ステップ2212‐2で、現在特別遊技の実行中でなかった(条件装置作動フラグがオフであった)場合、ステップ2212‐4(第2変2)で、第1主遊技始動口入球判定手段MJ11‐Aは、始動口入球コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10又は一般入賞口P10に遊技球が入球した旨に係るコマンド)をセット(ステップ1990の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ2222の処理に移行する。 First, FIG. 61 is a flowchart of the main game starting opening entrance detection process according to the subroutine of step 2200 of FIG. 9 in the second modification from the second embodiment. The changes from the second embodiment are step 2212-4 (second variation 2) and step 2231-4 (second variation 2), that is, in step 2212-2, the current special game. If it is not being executed (the condition device operation flag is off), in step 2212-4 (second variation 2), the first main game starting mouth entrance determining means MJ11-A A command (a command to the sub-control board S side, which is a command relating to the fact that a game ball has entered the first main game starting opening A10, the second main game starting opening B10 or the general winning opening P10) is set (step 1990). Is transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process of step S2), and the process proceeds to step 2222.

また、ステップ2231‐2で、現在特別遊技の実行中でなかった(条件装置作動フラグがオフであった)場合、ステップ2231‐4(第2変2)で、第2主遊技始動口入球判定手段MJ11−Bは、始動口入球コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10又は一般入賞口P10に遊技球が入球した旨に係るコマンド)をセット(ステップ1990の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ2240の処理に移行する。 In addition, in step 2231-2, if the special game is not currently being executed (the condition device operation flag is off), in step 2231-4 (second variation 2), the second main game start opening entrance ball Judgment means MJ11-B is a start entrance ball input command (command to the sub-control board S side, the game ball enters the first main game start opening A10, the second main game start opening B10 or general winning opening P10 (Command relating to the effect) is set (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process of step 1990), and the process proceeds to step 2240.

次に、図62は、第2実施形態からの変更例2における、図9のステップ2400のサブルーチンに係る、一般入賞口入球検出処理のフローチャートである。第2実施形態からの変更点は、ステップ2411‐4(第2変2)であり、即ち、ステップ2411‐2で、現在特別遊技の実行中ではない(条件装置作動フラグがオフである)場合、ステップ2212‐4(第2変2)で、一般入賞口入球判定手段MJ11‐Pは、始動口入球コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10又は一般入賞口P10に遊技球が入球した旨に係るコマンド)を送信(ステップ1990の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ2420の処理に移行する。 Next, FIG. 62 is a flowchart of the general winning opening detection process according to the subroutine of step 2400 of FIG. 9 in the second modification from the second embodiment. The change from the second embodiment is step 2411-4 (second variation 2), that is, in step 2411-2, if the special game is not currently being executed (condition device operation flag is off) In step 2212-4 (second variation 2), the general winning opening entrance determining means MJ11-P is a starting entrance entrance command (a command to the side of the sub-control board S, the first main game starting opening A10, The command relating to the fact that the game ball has entered the second main game starting opening B10 or the general winning opening P10) is transmitted (transmitted to the sub-main control section SM side by the control command transmitting process of step 1990), and step 2420. Process shifts to.

次に、図63は、第2実施形態からの変更例2における、図9のステップ2500のサブルーチンに係る、排出球検出処理のフローチャートである。第2実施形態からの変更点は、ステップ2509‐4(第2変2)であり、即ち、ステップ2509‐2(第2)で、現在特別遊技の実行中ではない(条件装置作動フラグがオフである)場合、ステップ2509‐4(第2変2)で、総排出球確認手段MJ11‐C90は、排出球コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、総排出確認センサC90sが遊技球を検知した旨に係るコマンド)を送信(ステップ1990の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。 Next, FIG. 63 is a flowchart of the discharge ball detection processing according to the subroutine of step 2500 in FIG. 9 in the second modification from the second embodiment. The change from the second embodiment is step 2509-4 (second variation 2), that is, in step 2509-2 (second), the special game is not currently being executed (condition device operation flag is off. In the case of step 2509-4 (second variation 2), the total discharge confirmation means MJ11-C90 is a discharge ball command (a command to the sub-control board S side, and the total discharge confirmation sensor C90s is a game ball). Is transmitted) (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process of step 1990), and the process proceeds to the next process (process of step 2600).

次に、図64は、第2実施形態からの変更例2における、サブメイン制御部SM側のメインフローチャートである。第2実施形態との相違点は、同図(e)におけるステップ5800(第2変2)、及び、ステップ5900(第2変2)であり、即ち、ステップ5800(第2変2)で、副制御基板Sは、後述するベース判定処理を実行する。次に、ステップ5900(第2変2)で、副制御基板Sは、後述するメンテナンスモード表示処理を実行し、ステップ5100の処理に移行する。 Next, FIG. 64 is a main flowchart on the sub-main control section SM side in the second modification from the second embodiment. The difference from the second embodiment is step 5800 (second variation 2) and step 5900 (second variation 2) in FIG. 7E, that is, step 5800 (second variation 2), The sub-control board S executes a base determination process described later. Next, in step 5900 (second variation 2), the sub-control board S executes a maintenance mode display process, which will be described later, and shifts to the process of step 5100.

次に、図65は、第2実施形態からの変更例2における、図64のステップ5800(第2変2)のサブルーチンに係る、ベース判定処理のフローチャートである。まず、ステップ5802で、副制御基板Sは、主制御基板M側からの始動口入球コマンド{ステップ2212‐4(第2変2)又はステップ2231‐4(第2変2)でセットされるコマンド}を受信したか否かを判定する。ステップ5802でYesの場合、ステップ5804で、副制御基板Sは、サブ側通常賞球数カウンタSN10c{非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(主遊技確変フラグがオフ且つ主遊技時短フラグがオフ)であり、且つ、特別遊技の実行中ではない(条件装置作動フラグがオフである)場合にて、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10又は一般入賞口P10の賞球払出数を副制御基板S側にて管理するためのカウンタであり、副制御基板SのRAM領域に格納されている}のカウンタ値に始動口賞球数(本例では、3球)を加算し、ステップ5806の処理に移行する。他方、ステップ5802でNoの場合にもステップ5806の処理に移行する。次に、ステップ5806で、副制御基板Sは、主制御基板M側からの一般入球コマンド{ステップ2411‐4(第2変2)でセットされるコマンド}を受信したか否かを判定する。ステップ5806でYesの場合、ステップ5808で、副制御基板Sは、サブ側通常賞球数カウンタSN10cのカウンタ値に一般入賞口賞球数(本例では、10球)を加算して、ステップ5810の処理に移行する。他方、ステップ5806でNoの場合にも、ステップ5810の処理に移行する。 Next, FIG. 65 is a flowchart of the base determination process according to the subroutine of step 5800 (second variation 2) of FIG. 64 in the second modification from the second embodiment. First, in step 5802, the sub control board S is set by the start entrance ball entering command from the main control board M side {step 2212-4 (second variation 2) or step 2231-4 (second variation 2). Command} is received. If Yes in step 5802, in step 5804, the sub-control board S, the sub-side normal award ball number counter SN10c {non-probability fluctuation gaming state and non-time shortening gaming state (main gaming probability variation flag is off and main gaming time saving flag is Off) and when the special game is not being executed (the condition device operation flag is off), the first main game starting opening A10, the second main game starting opening B10 or the general winning opening P10 A counter for managing the number of balls paid out on the side of the sub-control board S, which is stored in the RAM area of the sub-control board S. After addition, the process proceeds to step 5806. On the other hand, if No in step 5802, the process proceeds to step 5806. Next, in step 5806, the sub control board S determines whether or not a general entry command {command set in step 2411-4 (second variation 2)} from the main control board M side has been received. .. If Yes in step 5806, in step 5808, the sub-control board S adds the general winning award ball number (10 balls in this example) to the counter value of the sub-side normal prize ball number counter SN10c, and then in step 5810. Process shifts to. On the other hand, if No in step 5806, the process moves to step 5810.

次に、ステップ5810で、副制御基板Sは、主制御基板M側からの排出球コマンド{ステップ2509‐4(第2変2)でセットされるコマンド}を受信したか否かを判定する。ステップ5810でYesの場合、ステップ5812で、副制御基板Sは、サブ側総排出確認数カウンタSJ10c{非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(主遊技確変フラグがオフ且つ主遊技時短フラグがオフ)であり、且つ、特別遊技の実行中ではない(条件装置作動フラグがオフである)場合にて、総排出確認センサC90sが検出した遊技球数を副制御基板S側にて管理するためのカウンタであり、副制御基板SのRAM領域に格納されている}のカウンタ値に排出数(1)を加算し、ステップ5814の処理に移行する。他方、ステップ5810でNoの場合にも、ステップ5814の処理に移行する。次に、ステップ5814で、副制御基板Sは、ベース値として、「サブ側通常時賞球数カウンタ値÷サブ側総排出確認数カウンタ値×100」を算出する。次に、ステップ5816で、副制御基板Sは、当該算出したベース値を現在のベース値として上書きして一時記憶し、次の処理{ステップ5900(第2変2)の処理}に移行する。このように、第2実施形態からの変更例2においては、副制御基板S側にてベース値を算出するよう構成されている。 Next, in step 5810, the sub control board S determines whether or not the discharge ball command {command set in step 2509-4 (second variation 2)} from the main control board M side is received. If Yes in step 5810, in step 5812, the sub-control board S determines the sub-side total discharge confirmation number counter SJ10c {non-probability fluctuation gaming state and non-time shortening gaming state (main gaming probability variation flag is off and main gaming time saving flag is To manage the number of game balls detected by the total discharge confirmation sensor C90s on the side of the sub-control board S when the special game is not being executed (the condition device operation flag is off). The counter is stored in the RAM area of the sub-control board S}, and the discharge number (1) is added to the counter value, and the process proceeds to step 5814. On the other hand, if No in step 5810, the process moves to step 5814. Next, in step 5814, the sub-control board S calculates “the sub-side normal prize ball number counter value/the sub-side total discharge confirmation number counter value×100” as the base value. Next, in step 5816, the sub-control board S overwrites the calculated base value as a current base value and temporarily stores it, and proceeds to the next process {process of step 5900 (second variation 2)}. As described above, in the second modification from the second embodiment, the base value is calculated on the side of the sub control board S.

次に、図66は、第2実施形態からの変更例2における、図64でのステップ5900(第2変2)のサブルーチンに係る、メンテナンスモード表示処理のフローチャートである。まず、ステップ5902で、副制御基板Sは、扉ユニットD18が開放中である(扉開放中フラグがオンである)か否かを判定する。ステップ5902でYesの場合、ステップ5904で、副制御基板Sは、サブ入力ボタンSBの操作があったか否かを判定する。ステップ5904でYesの場合、ステップ5906で、副制御基板Sは、一時記憶している現在のベース値を演出表示装置SGに表示し、次の処理(ステップ5100の処理)に移行する。尚、ステップ5902、又は、ステップ5904でNoの場合にも、次の処理(ステップ5100の処理)に移行する。このように、第2実施形態からの変更例2においては、扉ユニットD18の開放とサブ入力ボタンの操作(例えば、オフ→0.5秒以下のオン→オフ)との2つの操作を実行することによって演出表示装置SGにベース値が表示されるよう構成されている。尚、サブ入力ボタンSBは副制御基板Sに接続されており、遊技機の前方からの操作によって操作できるよう構成されている。即ち、扉ユニットD18の開放と遊技機前方からの操作によって演出表示装置SGにベース値が表示されるよう構成されている。尚、本例に示すその他の入球に係る表示の表示条件も、同図において例示した演出表示装置SGの表示条件と同様としても問題ない。 Next, FIG. 66 is a flowchart of the maintenance mode display processing according to the subroutine of step 5900 (second variation 2) in FIG. 64 in the second modification from the second embodiment. First, in step 5902, the sub control board S determines whether or not the door unit D18 is open (the door open flag is on). If Yes in step 5902, in step 5904, the sub control board S determines whether or not the sub input button SB has been operated. In the case of Yes in step 5904, in step 5906, the sub-control board S displays the temporarily stored current base value on the effect display device SG, and proceeds to the next processing (processing of step 5100). Even if No in step 5902 or step 5904, the process moves to the next process (process in step 5100). As described above, in the second modification from the second embodiment, two operations, that is, opening the door unit D18 and operating the sub input button (for example, off→on for 0.5 seconds or less→off) are executed. Thus, the base value is displayed on the effect display device SG. The sub-input button SB is connected to the sub-control board S, and is configured to be operated by an operation from the front of the game machine. That is, the base value is displayed on the effect display device SG by opening the door unit D18 and operating from the front of the gaming machine. It should be noted that the display conditions of the display relating to the other balls shown in the present example may be the same as the display conditions of the effect display device SG illustrated in FIG.

以上のように構成することで、第2実施形態からの変更例2に係る遊技機によれば、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(主遊技確変フラグがオフ且つ主遊技時短フラグがオフ)であり、且つ、特別遊技の実行中ではない状態(条件装置作動フラグがオフである状態)における、主遊技始動口(第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10)と一般入賞口との賞球払出数及び総排出数(発射球数)を主制御基板Mにてカウントし、当該カウントした結果を副制御基板S側に送信する。副制御基板Sは、主制御基板M側から受信した前記カウントに係る情報に基づいてベース値を算出し、副制御基板S側の演出表示装置SGて算出したベース値を表示するよう構成することにより、遊技球の入球状態に係る表示(本例においては特にベース値の表示)に関する処理の大部分を副制御基板S側で実行することができ、主制御基板Mにて使用するデータ容量を削減することができることとなる。また、メンテナンスモードを開始する際にも、扉ユニットD18の開放と副制御基板S側に接続されているサブ入力ボタンSBの操作によって、メンテナンスモードを開始することができ、本例における電気的構成にてメンテナンスモードを開始させることが容易となる。尚、演出表示装置SGにてベース値(又は、前述した入球に係る情報)を表示する場合には、他の表示と重ならない位置に表示することが望ましい。具体的には、装飾図柄表示領域SG11における装飾図柄の表示、第1保留表示部SG12における第1主遊技側の保留表示、第2保留表示部SG13における第2主遊技側の保留表示、エラーに係る表示(扉開放中フラグがオンとなるエラー等)、等の表示とベース値の表示が重ならないよう構成することが望ましい。 With the above configuration, according to the gaming machine of the second modification from the second embodiment, the non-probability variation gaming state and the non-time shortening gaming state (the main gaming probability variation flag is OFF and the main gaming time saving flag is Off), and in the state where the special game is not being executed (condition device operation flag is off), the main game starting port (first main game starting port A10 and second main game starting port B10) The main control board M counts the number of prize balls paid out to the general winning opening and the total number of discharges (the number of shot balls), and the counted result is transmitted to the sub control board S side. The sub-control board S is configured to calculate a base value based on the information regarding the count received from the main control board M side, and display the calculated base value on the effect display device SG on the sub-control board S side. As a result, most of the processing relating to the display relating to the entry state of the game ball (in particular, the display of the base value in this example) can be executed on the side of the sub control board S, and the data capacity used in the main control board M Can be reduced. Further, even when the maintenance mode is started, the maintenance mode can be started by opening the door unit D18 and operating the sub input button SB connected to the sub control board S side. Makes it easy to start maintenance mode. In addition, when displaying the base value (or the information relating to the above-mentioned ball entry) on the effect display device SG, it is desirable to display it at a position that does not overlap with other displays. Specifically, the display of the decorative symbol in the decorative symbol display area SG11, the hold display of the first main game side in the first hold display unit SG12, the hold display of the second main game side in the second hold display unit SG13, error It is desirable to configure such displays (such as an error that the door opening flag is turned on) and the display of the base value do not overlap.

また、第2実施形態からの変更例2においては、RTC機能(リアルタイムクロックであり、詳細は後述する)を使用したカレンダー機能により、日付毎に認証キーを有し(日付毎に認証キーが異なるよう構成し)、サブ入力ボタンに正しい入力操作が実施された場合にメンテナンスモードの表示をするよう構成してもよい。 In the second modification from the second embodiment, the calendar function using the RTC function (real-time clock, details of which will be described later) has an authentication key for each date (the authentication key differs for each date). It may be configured so that the maintenance mode is displayed when a correct input operation is performed on the sub input button.

また、第2実施形態からの変更例2においては、サブ入力ボタンの入力態様として、裏コマンドや隠しコマンド(サブ入力ボタンの操作態様として存在しているが、当該操作態様を遊技者に報知しないようにしている操作態様)を実行することによりメンテナンスモードの表示をするよう構成してもよい。 Further, in the second modification from the second embodiment, as the input mode of the sub input button, there is a back command and a hidden command (the operation mode of the sub input button exists, but the operation mode is not notified to the player. The maintenance mode may be displayed by executing the operation mode).

また、第2実施形態からの変更例2においては、RTC機能(リアルタイムクロックであり、詳細は後述する)を使用して、所定時間においてのみコマンドの入力(例えば、サブ入力ボタンに所定操作を実行する)を実施可能とし、正しいコマンドが入力された場合にメンテナンスモードを表示するよう構成してもよい。 In the second modification from the second embodiment, the RTC function (real-time clock, details of which will be described later) is used to input a command only at a predetermined time (for example, perform a predetermined operation on a sub-input button). Yes) may be implemented and the maintenance mode may be displayed when the correct command is input.

また、第2実施形態からの変更例2においては、いずれの入球口に入球し、何球の賞球が払い出されたかに係る入賞情報を、主制御基板M側から副制御基板S側にコマンドとして送信し、副制御基板Sは、当該受信した入球情報に基づき集計するよう構成してもよく、入球情報としては、第1大入賞口、第2大入賞口、一般入賞口、補助遊技始動口、アウト口、総排出確認センサを通過した遊技球、等としてもよい。 Further, in the second modified example from the second embodiment, winning information relating to which of the ball entrances and which prize balls have been paid out is provided from the main control board M side to the sub control board S. The sub-control board S may be configured to total based on the received ball entry information, and the ball entry information may be the first big winning opening, the second big winning opening, or the general winning. It may be a mouth, an auxiliary game starting mouth, an out mouth, a game ball that has passed the total discharge confirmation sensor, or the like.

(第2実施形態からの変更例3)
尚、第2実施形態においては、主制御基板M側にてベース値を算出し、当該算出したベース値を主制御基板M側にて表示するよう構成したが、ベース値を表示するまでの処理の流れはこれには限定されない。そこで、第2実施形態とは異なるベース値を表示する構成を、第2実施形態からの変更例3とし、以下、第2実施形態からの変更点についてのみ、詳述する。
(Modification 3 from the second embodiment)
In the second embodiment, the base value is calculated on the main control board M side and the calculated base value is displayed on the main control board M side. However, the process until the base value is displayed The flow of is not limited to this. Therefore, a configuration for displaying a base value different from that of the second embodiment is referred to as a third modification from the second embodiment, and only the changes from the second embodiment will be described in detail below.

はじめに、図67を用いて、第2実施形態からの変更例3に係る主制御チップのメモリマップの一例について説明する。尚、主制御チップは主制御基板Mに搭載されている。当該メモリマップには、「0000H」から「FFFFH」までのアドレス空間が示されている。このうち、「0000H」から「2FFFH」までの空間には内蔵ROMが割り当てられ、「F000H」から「F3FFH」までの空間には内蔵RAMが割り当てられ、「FE00H」から「FEBFH」までの空間には主制御チップ内の各回路に内蔵されているレジスタ領域(内蔵レジスタエリア)が割り当てられている。CPUに、これらの番地に対してアクセスする命令を実行させることにより、対応するハードウェアに対するアクセスを実行させることができる。 First, an example of the memory map of the main control chip according to Modification 3 of the second embodiment will be described with reference to FIG. 67. The main control chip is mounted on the main control board M. In the memory map, the address space from "0000H" to "FFFFH" is shown. Of these, a built-in ROM is allocated to the space from "0000H" to "2FFFH", a built-in RAM is allocated to the space from "F000H" to "F3FFH", and a space from "FE00H" to "FEBFFH" is allocated to the space. Is assigned a register area (built-in register area) built in each circuit in the main control chip. By causing the CPU to execute an instruction to access these addresses, it is possible to access the corresponding hardware.

尚、内蔵ROMは、主として遊技の進行を制御する領域(使用領域と称することがある)である第1ROM領域と、主としてエラー関連等の遊技の正常な進行とは異なる処理を制御する領域(未使用領域と称することがある)である第2ROM領域と、を有しており、「0000H」から「0ABCH」までの空間に割り当てられている第1制御領域と、「1000H」から「1B6AH」までの空間に割り当てられている第1データ領域とを総称して、第1ROM領域としており、「2000H」から「2263H」までの空間に割り当てられている第2制御領域と、「2300H」から「234EH」までの空間に割り当てられている第2データ領域とを総称して、第2ROM領域としている。尚、第1ROM領域は、第2ROM領域よりも容量が大きくなるよう構成されている(換言すれば、第1ROM領域内に存在しCPUからアクセスされるデータ容量は、第2ROM領域内に存在しCPUからアクセスされるデータ容量よりも大きくなるよう構成されている)。 Incidentally, the built-in ROM is a first ROM area which is an area mainly controlling the progress of the game (sometimes referred to as a use area) and an area (mainly an error-related area) which controls processing different from normal progress of the game. A second ROM area (which may be referred to as a used area), and a first control area allocated to a space from "0000H" to "0ABCH" and from "1000H" to "1B6AH". The first data area allocated to the space is collectively referred to as the first ROM area, and the second control area allocated to the space from “2000H” to “2263H” and the “2300H” to “234EH”. The second data area allocated to the spaces up to "" are collectively referred to as the second ROM area. Note that the first ROM area is configured to have a larger capacity than the second ROM area (in other words, the data capacity existing in the first ROM area and accessed by the CPU exists in the second ROM area). Configured to be larger than the amount of data accessed from).

また、第1ROM領域は、プログラムコード(CPUに対する命令コードセット)が格納されている第1制御領域と、プログラムが使用する(このプログラムコードに基づくCPUの処理によって読み出される)プログラムデータが格納されている第1データ領域と、を有している。尚、同図にて、第1ROM領域におけるメモリマップイメージを図示しておくが、各領域のバイト数や未使用領域の有無はあくまでも一例である。 The first ROM area stores a first control area in which a program code (an instruction code set for the CPU) is stored and program data used by the program (read by the processing of the CPU based on this program code). And a first data area that is present. Although the memory map image in the first ROM area is shown in the figure, the number of bytes in each area and the presence/absence of an unused area are merely examples.

また、第2ROM領域は、プログラムコード(CPUに対する命令コードセット)が格納されている第2制御領域と、プログラムが使用する(このプログラムコードに基づくCPUの処理によって読み出される)プログラムデータが格納されている第2データ領域と、を有しており、第2制御領域は、第1制御領域よりも容量が小さくなるよう構成されており(換言すれば、第2制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムコード容量は、第1制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムコード容量よりも小さくなり)、第2データ領域は、第1データ領域よりも容量が小さくなるよう構成されている(換言すれば、第2データ領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムデータ容量は、第1データ領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムデータ容量よりも小さくなる)。また、内蔵ROMは、主制御チップを動作させる際に用いられる各種設定が格納されている管理エリアを有している。尚、同図にて、第2ROM領域におけるメモリマップイメージを図示しておくが、各領域のバイト数や未使用領域の有無はあくまでも一例である。 The second ROM area stores a second control area in which a program code (an instruction code set for the CPU) is stored and program data used by the program (read by the processing of the CPU based on this program code). The second control area has a capacity smaller than that of the first control area (in other words, the second control area has a capacity smaller than that of the first control area). The capacity of the program code is smaller than the capacity of the program code existing in the first control area and accessed by the CPU), and the capacity of the second data area is smaller than that of the first data area. (In other words, the program data capacity existing in the second data area and accessed by the CPU is smaller than the program data capacity existing in the first data area and accessed by the CPU). Further, the built-in ROM has a management area in which various settings used when operating the main control chip are stored. Although the memory map image in the second ROM area is shown in the figure, the number of bytes in each area and the presence or absence of an unused area are merely examples.

尚、第1ROM領域には、第1制御領域(使用領域の制御領域と称することがある)と第1データ領域(使用領域のデータ領域と称することがある)とが含まれていればよく、第1制御領域の先頭アドレスから第1データ領域の最終アドレスまでを第1ROM領域と称してもよい。また、第2ROM領域には、第2制御領域(使用領域外の制御領域と称することがある)と第2データ領域(使用領域外のデータ領域と称することがある)とが含まれていればよく、第2制御領域の先頭アドレスから第2データ領域の最終アドレスまでを第2ROM領域と称してもよい。 It should be noted that the first ROM area may include a first control area (sometimes referred to as a used area control area) and a first data area (sometimes referred to as a used area data area). The area from the start address of the first control area to the end address of the first data area may be referred to as the first ROM area. Further, if the second ROM area includes a second control area (sometimes referred to as a control area outside the used area) and a second data area (sometimes referred to as a data area outside the used area) The area from the start address of the second control area to the end address of the second data area may be referred to as the second ROM area.

尚、内蔵ROM内に複数の未使用領域を備えるよう構成しているが、これらの複数の未使用領域はそれぞれ所定数(例えば、16バイト)以上となるよう構成してもよいし、第1データ領域と第2制御領域との間が少なくとも所定数(例えば、16バイト)以上となるよう構成してもよいし、反対に、未使用領域を設けず構成してもよい。 Although the internal ROM is configured to have a plurality of unused areas, the plurality of unused areas may be configured to have a predetermined number (for example, 16 bytes) or more. The space between the data area and the second control area may be at least a predetermined number (for example, 16 bytes) or more, or conversely, the unused area may not be provided.

尚、未使用領域となっているアドレスも変更しても問題ないが、第1データ領域と第2制御領域との間(間のアドレス)には未使用領域を設けることが好適である。即ち、図67に示すようなメモリマップ構成である場合、第1制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムコードと、第2制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムコードとは、メモリマップ上において離隔して(アドレスが連続しない配置で)配置されており、未使用領域を間に挟んでいるため、プログラムソースコード上又はダンプリスト上において、双方のプログラムコードの配置位置を視覚上明確に切り分けることができる(その他、未使用領域を間に挟んでいる場合には、同様のことがいえる)。また、同様に、第1制御領域と第2データ領域との間にも未使用領域が設けられており、遊技の進行に関わる制御領域である第1制御領域と、遊技の進行に関わるデータ領域である第1データ領域とは、未使用領域を間に挟んでいるため、プログラムソースコード上又はダンプリスト上において、双方のプログラムコードの配置位置を視覚上明確に切り分けることができる。また、第1データ領域の先頭アドレスは「1000H」とキリのよい数字となっているため、設計し易くすることができる。 It should be noted that there is no problem even if the address that is the unused area is changed, but it is preferable to provide an unused area between (the address between) the first data area and the second control area. That is, in the case of the memory map configuration as shown in FIG. 67, the program code existing in the first control area and accessed by the CPU and the program code existing in the second control area and accessed by the CPU are: Since they are arranged on the memory map with a space (addresses are not consecutive) and an unused area is sandwiched between them, the arrangement position of both program codes can be visually recognized on the program source code or the dump list. The above can be clearly separated (the same can be said when an unused area is sandwiched in between). Further, similarly, an unused area is provided between the first control area and the second data area, and the first control area, which is a control area related to the progress of the game, and the data area related to the progress of the game. Since the unused area is sandwiched between the first data area and the first data area, the arrangement positions of both program codes can be visually clearly separated on the program source code or the dump list. Further, since the leading address of the first data area is "1000H", which is a sharp number, the design can be facilitated.

ここで、主制御基板Mが搭載するROMに関しては、不正行為によって改造されたプログラム等を書き込まれることを防止するため、未使用の領域(充填されていない領域)を設けないよう構成することが好適である(例えば、未使用領域を全て0によって充填、使用している領域を若い番地に詰めて書き込む、等)。また、第1制御領域及び第1データ領域には、ノイズや不正行為によって、通常時には参照しないデータを参照してしまうことを防止するため、未使用のデータ(例えば、スペック違いの遊技機において参照するデータや、開発段階でのテストにのみ使用するデータ等)を設けないよう構成することが好適である。また、第1制御領域、第1データ領域、第2制御領域、第2データ領域、第1作業領域及び第2作業領域は、若い番地に詰めて領域を使用し、当該領域内(当該領域内のアドレス)に未使用の領域を設けない(例えば、「0000H」〜「0ABCH」の範囲となっている第1制御領域内の、「0010H」〜「0050H」を未使用領域としない)よう構成することが好適である。尚、本例における、未使用領域は、すべてのビットが「0」となっており、当該未使用領域以外の領域は、いずれかのビットが「1」となっている(「0」ではなくなっている)。 Here, the ROM mounted on the main control board M may be configured so as not to have an unused area (area not filled) in order to prevent a program or the like modified by an illegal act from being written. It is suitable (for example, the unused area is filled with 0s, the used area is written in a young address, and the like). In addition, in order to prevent the first control area and the first data area from referring to data that is not normally referred to due to noise or fraudulent activity, unused data (for example, refer to a game machine with different specifications) It is preferable to configure so as not to provide the data to be used and the data to be used only for the test in the development stage). In addition, the first control area, the first data area, the second control area, the second data area, the first work area, and the second work area are used by filling the young address with the area (within the area). No unused area is provided (for example, "0010H" to "0050H" in the first control area in the range of "0000H" to "0ABCH" are not used). Is preferred. In this example, all the bits of the unused area are “0”, and any of the areas other than the unused area is “1” (not “0”). ing).

次に、内蔵RAMは、主として遊技の進行に基づく情報を格納する領域(使用領域と称することがある)である第1RAM領域と、主としてエラー関連等の遊技の正常な進行とは異なる処理に基づく情報を格納する領域(使用領域外と称することがある)である第2RAM領域と、を有しており、「F000H」から「F189H」までの空間に割り当てられている第1作業領域と、「F1ECH」から「F1FFH」までの空間に割り当てられている第1スタックエリアとを総称して、第1RAM領域としており、「F210H」から「F22EH」までの空間に割り当てられている第2作業領域と、「F3ECH」から「F3FFH」までの空間に割り当てられている第2スタックエリアとを総称して、第2RAM領域としている。尚、第1RAM領域における「F1ECH」から「F1FFH」までの空間には、第1ROM・RAM領域に係るプログラムが内部的にデータを保存しておく必要がある場合使用される第1スタックエリアが割り当てられ、第2RAM領域における「F3ECH」から「F3FFH」までの空間には、第2ROM・RAM領域に係るプログラムが内部的にデータを保存しておく必要がある場合使用される第2スタックエリアが割り当てられている(但し、各領域のバイト数はあくまでも一例である)。尚、第1スタックエリアが第1RAM領域に含まれず、且つ、第2スタックエリアが第2RAM領域に含まれないよう構成してもよく、そのように構成した場合には、例えば、「F000H」から「F189H」までの空間には第1RAM領域が割り当てられ、「F210H」から「F22EH」までの空間には第2RAM領域が割り当てられることとなる。尚、第1RAM領域は、第2RAM領域よりも容量が大きくなるよう構成されている。 Next, the built-in RAM is based on a first RAM area, which is an area (may be referred to as a usage area) for storing information mainly based on the progress of the game, and mainly based on a process different from the normal progress of the game such as error-related. A second RAM area, which is an area for storing information (may be referred to as outside the used area), and a first work area allocated to a space from “F000H” to “F189H”; The first stack area allocated to the space from “F1ECH” to “F1FFH” is generically referred to as the first RAM area, and the second work area allocated to the space from “F210H” to “F22EH”. , And the second stack area allocated to the space from “F3ECH” to “F3FFH” are collectively referred to as the second RAM area. The space from "F1ECH" to "F1FFH" in the first RAM area is allocated with the first stack area used when the program related to the first ROM/RAM area needs to internally store data. The space from “F3ECH” to “F3FFH” in the second RAM area is assigned the second stack area used when the program related to the second ROM/RAM area needs to internally store data. (However, the number of bytes in each area is just an example). The first stack area may not be included in the first RAM area, and the second stack area may not be included in the second RAM area. In such a case, for example, from "F000H" The first RAM area is allocated to the space up to “F189H”, and the second RAM area is allocated to the space from “F210H” to “F22EH”. The first RAM area has a larger capacity than the second RAM area.

尚、第1RAM領域には、第1作業領域(使用領域の作業領域と称することがある)が含まれていればよく、第1作業領域の先頭アドレスから第1スタックエリアの最終アドレスまでを第1RAM領域と称してもよい。また、第2RAM領域には、第2作業領域(使用領域外の作業領域と称することがある)が含まれていればよく、第2作業領域の先頭アドレスから第2スタックエリアの最終アドレスまでを第2RAM領域と称してもよい。 The first RAM area only needs to include the first work area (which may be referred to as the working area of the used area), and the first work area to the last address of the first stack area It may be referred to as one RAM area. Further, the second RAM area only needs to include a second work area (which may be referred to as a work area outside the used area), and the area from the start address of the second work area to the end address of the second stack area It may be referred to as a second RAM area.

尚、内蔵RAM内に複数の未使用領域を備えるよう構成しているが、これらの複数の未使用領域はそれぞれ所定数(例えば、16バイト)以上となるよう構成してもよいし、第1スタックエリアと第2作業領域との間が少なくとも所定数(例えば、16バイト)以上となるよう構成してもよいし、反対に、未使用領域を設けず構成してもよい。 Although the internal RAM is configured to have a plurality of unused areas, each of the plurality of unused areas may be configured to have a predetermined number (for example, 16 bytes) or more. The space between the stack area and the second work area may be at least a predetermined number (for example, 16 bytes) or more, or conversely, the unused area may not be provided.

次に、図68は、第2実施形態からの変更例3における、主制御基板M側のメインフローチャートである。第2実施形態からの変更点は、ステップ1030(第2変3)〜ステップ1032(第2変3)である。 Next, FIG. 68 is a main flowchart on the side of the main control board M in the third modification from the second embodiment. The changes from the second embodiment are step 1030 (second variation 3) to step 1032 (second variation 3).

<第1ROM・RAM領域における処理>
まず、タイマ割り込み時処理が開始し、第1ROM・RAM領域における処理としてステップ2000〜ステップ1600の処理を実行した後、ステップ1030(第2変3)で、主制御基板Mは、第2ROM・RAM領域の処理の呼び出しを実行する。
<Processing in the first ROM/RAM area>
First, the timer interruption process is started, and after the processes of steps 2000 to 1600 are executed as the processes in the first ROM/RAM area, in step 1030 (second variation 3), the main control board M sets the second ROM/RAM to the second ROM/RAM. Executes the area processing call.

<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ2250(第2)で、主制御基板Mは、前述したベース判定処理を実行する。次に、ステップ2300(第2)で、主制御基板Mは、前述したメンテナンスモード実行処理を実行する。次に、ステップ1032(第2変3)で、主制御基板Mは、第1ROM・RAM領域の呼び出し元に復帰し、以降第1ROM・RAM領域における処理としてステップ1900〜ステップ1990を実行することとなる。
<Processing in second ROM/RAM area>
Next, in step 2250 (second), the main control board M executes the above-described base determination processing. Next, in step 2300 (second), the main control board M executes the maintenance mode execution process described above. Next, in step 1032 (second variation 3), the main control board M returns to the calling source of the first ROM/RAM area, and thereafter executes steps 1900 to 1990 as processing in the first ROM/RAM area. Become.

以上のように構成することで、第2実施形態からの変更例3に係る遊技機によれば、第1ROM領域と第2ROM領域とを設け、且つ、第1RAM領域と第2RAM領域とを設けるよう構成し、ベース値を算出する処理とベース値を表示する処理とを第2ROM・RAM領域における処理にて実行するよう構成することにより、主制御基板Mにおける第1ROM・RAM領域にて使用するデータ容量を削減することができることとなる。 With the above configuration, according to the gaming machine of Modification 3 of the second embodiment, the first ROM area and the second ROM area are provided, and the first RAM area and the second RAM area are provided. The data used in the first ROM/RAM area in the main control board M is configured by performing the processing for calculating the base value and the processing for displaying the base value in the processing in the second ROM/RAM area. The capacity can be reduced.

(第3実施形態)
尚、本実施形態及び第2実施形態においては、入球比率N(始動口入球数カウンタ値/一般入球数カウンタ値)又はベース値(所定の入球口の賞球払出数を遊技球の総発射球数で除算した値を100倍した値)のいずれかを入球に係る情報の表示として表示可能に構成したが、入球に係る表示の表示方法はこれには限定されない。そこで、本実施形態や第2実施形態とは異なる入球に係る情報の表示方法に関する構成を、第3実施形態とし、以下、本実施形態との相違点についてのみ、詳述する。
(Third Embodiment)
In the present embodiment and the second embodiment, the ball entrance ratio N (starting entrance ball count counter value/general ball count counter value) or base value (the number of prize balls paid out at a predetermined ball entrance is defined as a game ball). Any value of 100 times the value obtained by dividing by the total number of fired balls) is displayed as the display of the information related to the ball entry, but the display method of the display related to the ball entry is not limited to this. Therefore, a configuration relating to a method of displaying information on entering a ball different from the present embodiment and the second embodiment will be referred to as a third embodiment, and only differences from the present embodiment will be described in detail below.

はじめに、図69は、第3実施形態における、主制御基板M側のメインフローチャートである。本実施形態との相違点は、同図(c)の処理における、ステップ1024(第3)及びステップ1026(第3)、並びに、同図(b)の処理における、ステップ2300(第3)であり、即ち、同図(c)において、ステップ1024(第3)で、主制御基板Mは、入球状態表示装置J10の表示を消去する。次に、ステップ1026(第3)で、主制御基板Mは、メンテナンスモード中フラグをオフにし、ステップ1020に移行する。このように、後述するメンテナンスモード(入球状態表示装置J10における表示)は、電源断によって終了するよう構成されている。また、同図(b)において、ステップ1600で特別遊技制御処理を実行した後、ステップ2300(第3)で、主制御基板Mは、後述するメンテナンスモード実行処理を実行し、ステップ1900の処理に移行する。 First, FIG. 69 is a main flowchart on the main control board M side in the third embodiment. The difference from the present embodiment is that step 1024 (third) and step 1026 (third) in the process of FIG. 10C and step 2300 (third) of the process of FIG. Yes, that is, in FIG. 10C, in step 1024 (third), the main control board M erases the display of the ball entering state display device J10. Next, in step 1026 (third), the main control board M turns off the maintenance mode flag and moves to step 1020. As described above, the maintenance mode (display on the incoming state display device J10) described later is configured to be ended by powering off. Further, in the same figure (b), after executing the special game control process in step 1600, in step 2300 (third), the main control board M executes the maintenance mode execution process to be described later, and executes the process of step 1900. Transition.

次に、図70は、第3実施形態における、図69のステップ2300(第3)に係る、メンテナンスモード実行処理のフローチャートである。まず、ステップ2310で、メンテナンスモード制御手段MOは、メンテナンスモード中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2310でYesの場合、ステップ2312で、RAMクリアボタンの所定操作(例えば、10秒以上の長押し)があったか否かを判定する。尚、本処理においては、電源がオンの状態から開始した長押しのみを判定しており、ステップ1002でYesとなる操作が実行された場合、即ち、電源がオフの状態からRAMクリアボタンの長押しを実行開始した場合は、本処理ではYesとはならない。即ち、RAMクリアボタンを押下しながら、電源投入スイッチEa(電源スイッチEaと称することがある)をオンにすると、ステップ1002ではYesになるが、その状態から当該RAMクリアボタンの押下を継続してもステップ2312ではYesにならない。一方、RAMクリアボタンを押下せずに、電源投入スイッチEaをオンにすると、ステップ1002ではYesにならず、その後にRAMクリアボタンの押下を継続する(RAMクリアボタンを長押しする)ことではじめて、ステップ2312でYesになる。 Next, FIG. 70 is a flowchart of the maintenance mode execution process according to step 2300 (third) of FIG. 69 in the third embodiment. First, in step 2310, the maintenance mode control means MO determines whether or not the maintenance mode flag is off. In the case of Yes in step 2310, it is determined in step 2312 whether or not a predetermined operation of the RAM clear button (for example, long pressing for 10 seconds or more) has been performed. It should be noted that, in this processing, only the long press started from the power-on state is determined, and if the operation of Yes in step 1002 is executed, that is, the RAM clear button is held down from the power-off state. When the pressing is started, the result of this process is not Yes. That is, if the power-on switch Ea (sometimes referred to as a power switch Ea) is turned on while pressing the RAM clear button, the result in step 1002 is Yes, but the RAM clear button is continuously pressed from that state. Also, in step 2312, it does not become Yes. On the other hand, if the power-on switch Ea is turned on without pressing the RAM clear button, the result in Step 1002 is not Yes, and the RAM clear button continues to be pressed (the RAM clear button is pressed for a long time). , Yes in step 2312.

ステップ2312でYesの場合、ステップ2314で、メンテナンスモード制御手段MOは、賞球数カウンタMHc{賞球払出の対象となる各入球口(第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)への入球に基づき、賞球払出の決定がなされた賞球払出数の電源投入後から起算した累積数}のカウンタ値を入球状態表示装置J10に表示する。次に、ステップ2316で、メンテナンスモード制御手段MOは、メンテナンスモード中フラグをオンにし、ステップ2318の処理に移行する。他方、ステップ2310でNoの場合にも、ステップ2318の処理に移行する。次に、ステップ2318で、メンテナンスモード制御手段MOは、RAMクリアボタンの押下があったか否かを判定する(本処理における押下とは、長押しとは異なり、RAMクリアボタンがオフ→0.5秒以下のオン→オフとなった場合に1回押下されたと判定する)。ステップ2318でYesの場合、ステップ2320で、メンテナンスモード制御手段MOは、メンテナンスモード中表示内容テーブルを参照して、現在表示されている表示番号の次の表示番号に対応する表示内容を入球状態表示装置にて表示し、次の処理(ステップ1900の処理)に移行する。尚、ステップ2312又はステップ2318でNoの場合にも、次の処理(ステップ1900の処理)に移行する。 In the case of Yes in step 2312, in step 2314, the maintenance mode control means MO, the prize ball number counter MHc {each of the ball entrances (first main game starting port A10, second main game starting port to be targeted for prize ball payout). B10, general winning opening P10, first big winning opening C10, second big winning opening C20), based on the entry into the ball, the cumulative number of prize balls paid out, which has been decided since the power was turned on} The counter value of is displayed on the incoming state display device J10. Next, in step 2316, the maintenance mode control means MO turns on the maintenance mode flag and shifts to the processing in step 2318. On the other hand, if No in step 2310, the process proceeds to step 2318. Next, in step 2318, the maintenance mode control means MO determines whether or not the RAM clear button has been pressed (the pressing in this processing is different from the long press, and the RAM clear button is turned off → 0.5 seconds). It is determined that the button has been pressed once when the following on->off). In the case of Yes in step 2318, in step 2320, the maintenance mode control means MO refers to the maintenance mode display content table and displays the display content corresponding to the display number next to the currently displayed display number in the ball entry state. It is displayed on the display device, and the process proceeds to the next process (process of step 1900). Even if No in step 2312 or step 2318, the process moves to the next process (process in step 1900).

また、同図右上段の表は、メンテナンスモード中表示内容テーブルの一例である。メンテナンスモード中表示内容テーブルは、表示番号1〜4に対応する表示内容(各カウンタ値)が設定されており、RAMクリアボタンを操作する毎に「表示番号1→表示番号2→表示番号3・・・」に対応した表示内容に入球状態表示装置J10における表示内容が切り替わっていく。入球状態表示装置J10における表示の具体例としては、電源がオンの状態からRAMクリアボタンが10秒以上長押しされた場合、入球状態表示装置J10に、表示番号1の表示内容である賞球数カウンタMHc{賞球払出の対象となる各入球口(第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)への入球に基づき、賞球払出の決定がなされた賞球払出数の電源投入後から起算した累積数}のカウンタ値が表示され、その後、RAMクリアボタンの押下があった場合、入球状態表示装置J10に、表示番号2の表示内容である始動口入球数カウンタMJ12c(特定の状況下において第1主遊技始動口A10又は第2主遊技始動口B10に入球した遊技球数を計測するカウンタ)のカウンタ値が表示され、その後、RAMクリアボタンの押下があった場合、入球状態表示装置J10に、表示番号3の表示内容である総排出確認数カウンタMJ11c‐C90(総排出確認センサC90s検出した遊技球数を計測するカウンタ)のカウンタ値が表示され、その後、RAMクリアボタンの押下があった場合、入球状態表示装置J10に、表示番号4の表示内容である一般入球数カウンタMJ13c(特定の状況下において一般入賞口P10に入球した遊技球数を計測するカウンタ)のカウンタ値が表示されることとなる。また、表示番号4の表示内容である一般入球数カウンタ値が表示されている状態にてRAMクリアボタンが押下された場合には、表示番号1の表示内容である賞球数カウンタ値が表示されることとなる。 The table in the upper right part of the figure is an example of a display content table during maintenance mode. In the maintenance mode display content table, display contents (counter values) corresponding to display numbers 1 to 4 are set. Every time the RAM clear button is operated, "display number 1→display number 2→display number 3・The display contents on the incoming state display device J10 are switched to the display contents corresponding to "...". As a specific example of the display on the entry state display device J10, when the RAM clear button is pressed for 10 seconds or more while the power is on, the entry number 1 is displayed on the entry state display device J10. Number of balls counter MHc {Each entrance for which prize balls are to be paid out (first main game starting opening A10, second main game starting opening B10, general winning opening P10, first big winning opening C10, second big winning opening) When the RAM clear button is pressed after that, the counter value of the cumulative number calculated after the power is turned on of the prize ball payout number for which the determination of the prize ball payout has been made based on the entry into C20) is displayed. In the entry state display device J10, the starting opening entry number counter MJ12c which is the display content of the display number 2 (the game ball entering the first main game starting opening A10 or the second main game starting opening B10 under a specific situation) When the RAM clear button is pressed after that, the total value of the total discharge confirmation number counter MJ11c-C90 (display number 3) is displayed on the entry state display device J10. When the RAM clear button is pressed after that, the counter value of the total discharge confirmation sensor C90s, which detects the number of game balls detected, is displayed, and when the RAM clear button is pressed, the display content of display number 4 is displayed on the ball entry state display device J10. The counter value of the general winning ball number counter MJ13c (a counter that measures the number of game balls that have entered the general winning opening P10 under a specific situation) will be displayed. When the RAM clear button is pressed while the general entry number counter value, which is the display content of display number 4, is displayed, the prize ball number counter value, which is the display content of display number 1, is displayed. Will be done.

以上のように構成することで、第3実施形態に係る遊技機によれば、電源がオンである状態にてRAMクリアボタンを長押しすることによって、入球に係る情報を表示可能なメンテナンスモードを開始するよう構成し、メンテナンスモード中にRAMクリアボタンを押下する毎にメンテナンスモードにおける表示の種別を変更するよう構成することにより、複数種類の入球に係る情報が確認可能な遊技機とすることができる。 With the above-described configuration, according to the gaming machine according to the third embodiment, the maintenance mode in which the information related to entering the ball can be displayed by pressing and holding the RAM clear button while the power is on. Is configured to start, and the type of display in the maintenance mode is changed each time the RAM clear button is pressed during the maintenance mode, thereby providing a gaming machine in which information relating to a plurality of types of entry can be confirmed. be able to.

また、第3実施形態においては、メンテナンスモードの実行中である場合にメンテナンスモードを終了するための条件として、電源断復帰や各種入球口(例えば、アウト口C80、補助遊技始動口H10、等の賞球払出の対象とはならない入球口)への入球、等としてもよい。尚、メンテナンスモードを終了するための条件を、入球することにより特別遊技の実行開始の契機となる特定入球口への遊技球の入球としてもよい。 In addition, in the third embodiment, as a condition for ending the maintenance mode when the maintenance mode is being executed, power-off recovery and various entrances (for example, an exit C80, an auxiliary game starting opening H10, etc.) It is also possible to enter a ball into a ball entrance which is not subject to the prize ball payout. Incidentally, the condition for ending the maintenance mode may be the entry of the game ball into the specific entry opening that triggers the execution of the special game by entering the ball.

また、第3実施形態においては、RAMクリアボタンを押下しながらの電源立ち上げ時においては、RAMクリアボタンの入力ポートがオン状態であり、このような場合にはRAMクリアボタンが所定時間(例えば、10秒以上)押下されたか否かの判定は行わず(ステップ2312でYesとはならず)、メンテナンスモードが実行開始されない。しかしながら、電源立ち上げ後にRAMクリアボタンの入力ポートがオフの状態からオンの状態になった場合は、RAMクリアボタンが所定時間(例えば、10秒以上)押下したか否かの判定が実行され、メンテナンスモードが実行開始され得るよう構成されている。尚、RAMクリアボタンが操作されたか否かの判定は、RAMクリアボタンの入力ポートを所定間隔毎に複数回確認することで行われるが、RAMクリアボタンを押下しながらの電源立ち上げ時(ステップ1002での判定時)においては、割り込み処理の実行間隔よりも短い間隔にてRAMクリアボタンの入力ポートの確認が行われ、電源立ち上げ後(ステップ2312での判定時)においては、割り込み処理の実行間隔にてRAMクリアボタンの入力ポートの確認が行われる。 Further, in the third embodiment, when the power is turned on while the RAM clear button is being pressed, the input port of the RAM clear button is in the on state, and in such a case, the RAM clear button is held for a predetermined time (eg, It is not determined whether or not the button has been pressed (for 10 seconds or more) (Yes in step 2312), and the maintenance mode is not started. However, if the input port of the RAM clear button changes from the off state to the on state after the power is turned on, it is determined whether or not the RAM clear button is pressed for a predetermined time (for example, 10 seconds or more), The maintenance mode is configured to be able to start execution. It should be noted that whether or not the RAM clear button is operated is determined by checking the input port of the RAM clear button a plurality of times at predetermined intervals, but when the power is turned on while pressing the RAM clear button (step (At the time of determination at 1002), the input port of the RAM clear button is checked at intervals shorter than the interval at which the interrupt processing is executed, and after power-on (at the time of determination at step 2312), the interrupt processing The input port of the RAM clear button is confirmed at the execution interval.

(第3実施形態からの変更例1)
尚、本実施形態〜第3実施形態においては、遊技機の電源投入から常時各種入球口への遊技球の入球状況をカウントし、当該カウント状況に基づいた表示を入球に係る情報として表示するよう構成したが、入球に係る状況の表示方法はこれには限定されない。そこで、本実施形態〜第3実施形態とは異なる入球に係る情報の表示方法に関する構成を、第3実施形態からの変更例1とし、以下、第3実施形態からの変更点についてのみ、詳述する。
(First modification from the third embodiment)
In addition, in the present embodiment to the third embodiment, the entry status of the game balls into the various entry openings is always counted from the power-on of the gaming machine, and the display based on the count status is used as the information regarding entry. Although it is configured to display, the method of displaying the situation regarding entry is not limited to this. Therefore, a configuration relating to a method of displaying information relating to ball entry different from those of the present embodiment to the third embodiment will be referred to as Modification Example 1 from the third embodiment, and only the points of modification from the third embodiment will be described in detail below. I will describe.

次に、図71は、第3実施形態からの変更例1における、主制御基板M側のメインフローチャートである。本実施形態からの相違点は、同図(b)の処理における、ステップ2300(第3変1)であり、即ち、同図(b)において、ステップ1600で、特別遊技制御処理を実行した後、ステップ2300(第3変1)で、主制御基板Mは、後述するメンテナンスモード実行処理を実行し、ステップ1900の不正検知情報管理処理に移行する。 Next, FIG. 71 is a main flowchart on the side of the main control board M in the first modification from the third embodiment. The difference from this embodiment is step 2300 (third variation 1) in the process of FIG. 11B, that is, after executing the special game control process in step 1600 of FIG. In step 2300 (third variation 1), the main control board M executes a maintenance mode execution process described later, and shifts to the fraud detection information management process of step 1900.

次に、図72は、第3実施形態からの変更例1における、図9のステップ2500のサブルーチンに係る、排出球検出処理のフローチャートである。第3実施形態からの変更点は、ステップ2509‐4(第3変1)及びステップ2509‐5(第3変1)である。即ち、ステップ2508で、総排出確認数カウンタMJ11c‐90のカウンタ値に1を加算(インクリメント)した後、ステップ2509‐4(第3変1)で、総排出球確認手段MJ11‐C90は、ハンドル操作中フラグ(発射ハンドルD44を操作している場合にオンとなるフラグ)がオンであるか否かを判定する。ステップ2509‐4(第3変1)でYesの場合、ステップ2509‐5(第3変1)で、総排出球確認手段MJ11‐C90は、総排出メンテナンスカウンタMJ11c‐C92(インクリメントカウンタであり、メンテナンスモード中に発射ハンドルD44が操作されている期間にて総排出確認センサC90sが検出した遊技球数を計測するカウンタであり、主制御基板MのRAM領域に格納されている)のカウンタ値に1を加算し、次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。尚、ステップ2509‐4(第3変1)でNoの場合にも、次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。このように構成することで、遊技者が発射ハンドルD44を操作している期間において、総排出数メンテナンスカウンタ値が加算されていくこととなる。 Next, FIG. 72 is a flowchart of the discharged ball detection process according to the subroutine of step 2500 of FIG. 9 in the first modification from the third embodiment. The changes from the third embodiment are step 2509-4 (third variation 1) and step 2509-5 (third variation 1). That is, in step 2508, 1 is added (incremented) to the counter value of the total discharge confirmation number counter MJ11c-90, and then in step 2509-4 (third variation 1), the total discharge confirmation means MJ11-C90 is operated by the handle. It is determined whether or not the in-operation flag (a flag that is turned on when the firing handle D44 is operated) is on. If Yes in step 2509-4 (third variation 1), in step 2509-5 (third variation 1), the total discharge ball confirmation means MJ11-C90 is a total discharge maintenance counter MJ11c-C92 (increment counter, It is a counter that measures the number of game balls detected by the total discharge confirmation sensor C90s during the period when the firing handle D44 is operated during the maintenance mode, and is stored in the RAM area of the main control board M). 1 is added, and the process proceeds to the next process (process of step 2600). Even if No in step 2509-4 (third variation 1), the process moves to the next process (process in step 2600). With this configuration, the total discharge number maintenance counter value is added during the period in which the player operates the firing handle D44.

次に、図73は、第3実施形態からの変更例1における、図9のステップ2700のサブルーチンに係る、賞球数決定処理のフローチャートである。第3実施形態からの変更点は、ステップ2706‐4(第3変1)、ステップ2706‐5(第3変1)、ステップ2716‐4(第3変1)、ステップ2716‐5(第3変1)、ステップ2736‐4(第3変1)、及び、ステップ2736‐5(第3変1)である。即ち、ステップ2704で、賞球数カウンタMHcのカウンタ値に、第1主遊技始動口に係る賞球払出数(本例では、3球)を加算した後、ステップ2706‐4(第3変1)で、賞球払出決定手段MHは、ハンドル操作中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2706‐4(第3変1)でYesの場合、ステップ2706‐5(第3変1)で、賞球払出決定手段MHは、賞球メンテナンスカウンタMHc‐3(インクリメントカウンタであり、メンテナンスモード中に発射ハンドルD44が操作されている期間にて、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10又は一般入賞口P10に入球した遊技球数を計測するカウンタであり、主制御基板MのRAM領域に格納されている)のカウンタ値に、第1主遊技始動口に係る賞球払出数(本例では、3)を加算し、ステップ2708の処理に移行する。尚、ステップ2706‐4(第3変1)でNoの場合にも、ステップ2708の処理に移行する。 Next, FIG. 73 is a flowchart of the winning ball number determination processing according to the subroutine of step 2700 of FIG. 9 in the first modification from the third embodiment. The changes from the third embodiment are that step 2706-4 (third variation 1), step 2706-5 (third variation 1), step 2716-4 (third variation 1), step 2716-5 (third variation). 1st variation, step 2736-4 (third variation 1), and step 2736-5 (third variation 1). That is, in step 2704, after adding the prize ball payout amount (three balls in this example) related to the first main game starting opening to the counter value of the prize ball number counter MHc, step 2706-4 (third variation 1) ), the prize ball payout determination means MH determines whether or not the handle operation flag is on. In the case of Yes in step 2706-4 (third variation 1), in step 2706-5 (third variation 1), the prize ball payout determination means MH is a prize ball maintenance counter MHc-3 (increment counter, maintenance mode. This is a counter that measures the number of game balls that enter the first main game starting opening A10, the second main game starting opening B10, or the general winning opening P10 while the firing handle D44 is being operated. The prize value payout number (in this example, 3) related to the first main game starting opening is added to the counter value of (stored in the RAM area of the substrate M), and the process proceeds to step 2708. Even if No in step 2706-4 (third variation 1), the process proceeds to step 2708.

また、ステップ2714で、賞球数カウンタMHcのカウンタ値に、第2主遊技始動口に係る賞球払出数(本例では、3球)を加算した後、ステップ2716‐4(第3変1)で、賞球払出決定手段MHは、ハンドル操作中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2716‐4(第3変1)でYesの場合、ステップ2716‐5(第3変1)で、賞球払出決定手段MHは、賞球メンテナンスカウンタMHc‐3のカウンタ値に、第2主遊技始動口に係る賞球払出数(本例では、3球)を加算し、ステップ2718の処理に移行する。 In addition, in step 2714, after adding the prize ball payout number (three balls in this example) related to the second main game starting opening to the counter value of the prize ball number counter MHc, step 2716-4 (third variation 1) ), the prize ball payout determination means MH determines whether or not the handle operation flag is on. In the case of Yes in step 2716-4 (third variation 1), in step 2716-5 (third variation 1), the prize ball payout determination means MH sets the counter value of the prize ball maintenance counter MHc-3 to the second main value. The number of prize balls paid out (three balls in this example) related to the game starting opening is added, and the process proceeds to step 2718.

また、ステップ2734で、賞球数カウンタMHcのカウンタ値に、一般入賞口P10に係る賞球払出数(本例では、10球)を加算した後、ステップ2736‐4(第3変1)で、賞球払出決定手段MHは、ハンドル操作中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2736‐4(第3変1)でYesの場合、ステップ2736‐5(第3変1)で、賞球払出決定手段MHは、賞球メンテナンスカウンタMHc‐3のカウンタ値に、一般入賞口に係る賞球払出数(本例では、10球)を加算し、ステップ2738の処理に移行する。このように、第3実施形態からの変更例1においては、発射ハンドルD44を操作している場合に賞球数カウンタMHcへの加算処理とは別に、賞球メンテナンスカウンタMHc‐3への加算処理を実行し得るよう構成されている。尚、ステップ2736‐4(第3変1)でNoの場合にも、ステップ2738の処理に移行する。 In addition, in step 2734, after the number of prize balls paid out for the general winning opening P10 (10 balls in this example) is added to the counter value of the prize ball number counter MHc, in step 2736-4 (third variation 1). The prize ball payout determination means MH determines whether or not the handle operation flag is on. In the case of Yes in step 2736-4 (third variation 1), in step 2736-5 (third variation 1), the prize ball payout determination means MH sets the counter value of the prize ball maintenance counter MHc-3 to the general winning opening. The number of prize balls paid out (10 balls in this example) is added, and the process proceeds to step 2738. As described above, in the first modification from the third embodiment, in addition to the addition processing to the prize ball number counter MHc when the firing handle D44 is operated, the addition processing to the prize ball maintenance counter MHc-3 is performed. Is configured to perform. Even if No in step 2736-4 (third variation 1), the process proceeds to step 2738.

次に、図74は、第3実施形態からの変更例1における、図71のステップ2300(第3変1)のサブルーチンに係る、メンテナンスモード実行処理のフローチャートである。まず、ステップ2322で、メンテナンスモード制御手段MOは、ハンドル操作中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2322でYesの場合、ステップ2324で、メンテナンスモード制御手段MOは、メンテナンスモード中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2324でYesの場合、ステップ2326で、メンテナンスモード制御手段MOは、RAMクリアボタンの所定操作(10秒以上の長押し)があったか否か(電源がオンの状態から開始した長押しのみを判定しており、ステップ1002でYesとなる操作が実行された場合には、本処理ではYesとはならない)を判定する。ステップ2326でYesの場合、ステップ2328で、メンテナンスモード制御手段MOは、メンテナンスモード中フラグをオンにし、ステップ2330の処理に移行する。他方、ステップ2324でNoの場合にも、ステップ2330の処理に移行する。 Next, FIG. 74 is a flowchart of the maintenance mode execution process according to the subroutine of step 2300 (third variation 1) of FIG. 71 in the first modification from the third embodiment. First, in step 2322, the maintenance mode control means MO determines whether or not the handle operation flag is off. In the case of Yes in step 2322, in step 2324, the maintenance mode control means MO determines whether or not the maintenance mode flag is off. If Yes in step 2324, in step 2326, the maintenance mode control unit MO determines whether or not there is a predetermined operation (long press for 10 seconds or more) of the RAM clear button (only long press started from the power-on state). Therefore, if the operation of Yes is performed in step 1002, it is not Yes in this process). If Yes in step 2326, the maintenance mode control unit MO turns on the maintenance mode flag in step 2328, and proceeds to step 2330. On the other hand, if No in step 2324, the process proceeds to step 2330.

次に、ステップ2330で、メンテナンスモード制御手段MOは、発射ハンドルD44の操作が開始されたか否かを判定する。ステップ2330でYesの場合、ステップ2332で、メンテナンスモード制御手段MOは、ハンドル操作中フラグをオンにし、ステップ2334の処理に移行する。また、ステップ2322でNoの場合にも、ステップ2334の処理に移行する。次に、ステップ2334で、メンテナンスモード制御手段MOは、発射ハンドルの操作が終了したか否かを判定する。ステップ2334でYesの場合、ステップ2336で、メンテナンスモード制御手段MOは、ベース値として、「賞球メンテナンスカウンタ値÷総排出メンテナンスカウンタ値×100」を算出する。 Next, in step 2330, the maintenance mode control means MO determines whether or not the operation of the firing handle D44 has been started. In the case of Yes in step 2330, in step 2332, the maintenance mode control means MO turns on the handle operating flag, and proceeds to the processing of step 2334. Also, in the case of No in step 2322, the process proceeds to step 2334. Next, in step 2334, the maintenance mode control means MO determines whether or not the operation of the firing handle has been completed. If Yes in step 2334, in step 2336, the maintenance mode control unit MO calculates “baseball maintenance counter value/total discharge maintenance counter value×100” as the base value.

次に、ステップ2338で、メンテナンスモード制御手段MOは、当該算出したベース値を入球状態表示装置J10にて表示する。次に、ステップ2340で、メンテナンスモード制御手段MOは、ハンドル操作中フラグをオフにし、次の処理(ステップ1900の処理)に移行する。尚、ステップ2326、ステップ2330、又は、ステップ2334でNoの場合にも、次の処理(ステップ1900の処理)に移行する。このように、第3実施形態からの変更例1においては、RAMクリアボタンを長押ししてメンテナンスモードが開始してから発射ハンドルD44を操作している期間のベース値を発射ハンドルD44の操作が終了したタイミングにて入球状態表示装置J10にて表示するよう構成されている。 Next, in step 2338, the maintenance mode control means MO displays the calculated base value on the ball entering state display device J10. Next, in step 2340, the maintenance mode control means MO turns off the handle operation flag and shifts to the next processing (processing of step 1900). Even if No in step 2326, step 2330, or step 2334, the process proceeds to the next process (process in step 1900). As described above, in the first modification from the third embodiment, the base value of the period during which the firing handle D44 is operated after the RAM clear button is pressed for a long time to start the maintenance mode is set to the operation value of the firing handle D44. It is configured to be displayed on the incoming state display device J10 at the timing when it is finished.

以上のように構成することで、第3実施形態からの変更例1に係る遊技機によれば、電源がオンである状態にてRAMクリアボタンを長押しすることによって、入球に係る情報を表示可能なメンテナンスモードを開始するよう構成し、メンテナンスモード中に発射ハンドルを操作している期間におけるベース値を主制御基板M側で算出して表示するよう構成されていることにより、実際に遊技球を発射させて所定の期間のベース値を確認したい場合にも発射ハンドルを操作して遊技するのみで確認することができることとなる。 With the above-described configuration, according to the gaming machine of the first modification from the third embodiment, by long-pressing the RAM clear button while the power is on, the information on entering the ball is displayed. It is configured to start the displayable maintenance mode, and is configured to calculate and display the base value on the main control board M side during the period during which the firing handle is operated during the maintenance mode. Even if the player wants to shoot the ball and confirm the base value for a predetermined period, it can be confirmed only by operating the firing handle and playing a game.

また、第3実施形態からの変更例1においては、発射ハンドルの操作を終了してから所定時間が経過するまでに遊技球がいずれかの入球口に入球した場合には、当該期間における入球数も含めて入球に係る情報を算出するよう構成してもよい。そのように構成した場合には、遊技領域を遊技球が流下していることを検知可能なセンサを設けるよう構成してもよい。 Further, in the modified example 1 from the third embodiment, in the case where the game ball enters any of the ball entrances before the predetermined time elapses after the operation of the firing handle is finished, You may comprise so that the information which concerns on a ball may be calculated also including the number of balls. In such a case, a sensor capable of detecting that the game ball is flowing down the game area may be provided.

(第3実施形態からの変更例2)
尚、第3実施形態からの変更例1においては、メンテナンスモードにおいて発射ハンドルを操作している期間のベース値を算出及び表示可能に構成したが、メンテナンスモードの実行態様はこれには限定されない。そこで、第3実施形態からの変更例1とは異なるメンテナンスモードの実行態様である構成を、第3実施形態からの変更例2とし、以下、第3実施形態からの変更例1からの変更点についてのみ、詳述する。
(Modification 2 from the third embodiment)
In addition, in the first modification from the third embodiment, the base value during the period in which the firing handle is operated in the maintenance mode can be calculated and displayed, but the maintenance mode execution mode is not limited to this. Therefore, a configuration, which is an execution mode of the maintenance mode different from that of the first modification from the third embodiment, is referred to as a second modification from the third embodiment. Only will be described in detail.

はじめに、図75は、第3実施形態からの変更例2における、図71のステップ2300(第3変1)のサブルーチンに係る、メンテナンスモード実行処理のフローチャートである。はじめに、第3実施形態からの変更例1からの変更点は、ステップ2341‐1(第3変2)、ステップ2341‐2(第3変2)、及び、ステップ2341‐3(第3変2)である。即ち、ステップ2326で、RAMクリアボタンの所定操作(10秒以上の長押し)があったと判定された場合に、ステップ2341‐1(第3変2)で、メンテナンスモード制御手段MOは、現在の遊技状態に係るコマンドを副制御基板S側に送信することにより、副制御基板Sが、受信した現在の遊技状態に係るコマンドと後述するメンテナンスモード中点灯態様テーブル(主制御基板M側と副制御基板S側とで夫々有していることとする)とを参照して、枠装飾ランプD18−L(遊技効果ランプD26としてもよい)を現在の遊技状態に対応した点灯態様にて点灯し、ステップ2328の処理に移行する。 First, FIG. 75 is a flowchart of the maintenance mode execution process according to the subroutine of step 2300 (third variation 1) in FIG. 71 in the second modification from the third embodiment. First, the points of change from the first modification from the third embodiment are that step 2341-1 (third variation 2), step 2341-2 (third variation 2), and step 2343-1 (third variation 2). ). That is, when it is determined in step 2326 that the predetermined operation (long press for 10 seconds or more) of the RAM clear button has been performed, in step 2341-1 (third variation 2), the maintenance mode control unit MO determines the current operation. By transmitting the command related to the game state to the sub control board S side, the sub control board S receives the command related to the current game state and the maintenance mode lighting mode table (main control board M side and sub control) which will be described later. With the board S side), the frame decoration lamp D18-L (may be the gaming effect lamp D26) is lit in a lighting mode corresponding to the current gaming state, The process moves to step 2328.

次に、ステップ2328で、メンテナンスモード制御手段MOは、メンテナンスモード中フラグをオンにし、ステップ2341‐2(第3変2)に移行する。尚、ステップ2324でNoの場合にも、ステップ2341‐2(第3変2)に移行する。次に、ステップ2341‐2(第3変2)で、メンテナンスモード制御手段MOは、RAMクリアボタンの押下があったか否か(本処理における押下とは、RAMクリアボタンがオフ→0.5秒以下のオン→オフとなった場合に、1回押下されたと判定する)を判定する。ステップ2341‐2(第3変2)でYesの場合、ステップ2341‐3(第3第2)で、メンテナンスモード制御手段MOは、後述するメンテナンスモード中点灯態様テーブル(主制御基板M側と副制御基板S側とで夫々有していることとする)を参照し、現在の遊技状態に対応する表示番号の次の表示番号に対応する遊技状態に遊技状態を変更する。次に、ステップ2341‐4(第3変2)で、メンテナンスモード制御手段MOは、現在の遊技状態に係るコマンドを副制御基板S側に送信することにより、副制御基板Sが、受信した現在の遊技状態に係るコマンドと後述するメンテナンスモード中点灯態様テーブル(主制御基板M側と副制御基板S側とで夫々有していることとする)とを参照して、枠装飾ランプD18−L(遊技効果ランプD26としてもよい)を現在の遊技状態(変更後の遊技状態)に対応した点灯態様にて点灯し、ステップ2330の処理に移行する。尚、ステップ2341‐2(第3変2)でNoの場合にも、ステップ2330の処理に移行する。 Next, in step 2328, the maintenance mode control means MO turns on the maintenance mode flag and shifts to step 2341-2 (third variation 2). Even if No in step 2324, the process proceeds to step 2341-2 (third variation 2). Next, at step 2341-2 (third variation 2), the maintenance mode control means MO determines whether or not the RAM clear button has been pressed (pressing in this processing means that the RAM clear button is off → 0.5 seconds or less). Is turned on→off, it is determined that the button has been pressed once). If Yes in step 2341-2 (third variation 2), in step 2343-1 (third second), the maintenance mode control unit MO causes the maintenance mode lighting mode table (main control board M side and sub Control board S side and have) respectively, and change the game state to the game state corresponding to the display number next to the display number corresponding to the current game state. Next, in step 2341-4 (third variation 2), the maintenance mode control means MO transmits the command related to the current game state to the sub control board S side, so that the sub control board S receives the current With reference to the command relating to the game state and a maintenance mode lighting mode table (to be provided respectively on the main control board M side and the sub control board S side) described later, the frame decoration lamp D18-L (The game effect lamp D26 may be used) is turned on in a lighting mode corresponding to the current game state (changed game state), and the process proceeds to step 2330. Even if No in step 2341-2 (third variation 2), the process proceeds to step 2330.

ここで、同図右は、メンテナンスモード中点灯態様テーブルの一例である。メンテナンスモード中点灯態様テーブルは、表示番号1〜4に対応する遊技状態が設定されており、RAMクリアボタンを操作する毎に「表示番号1→表示番号2→表示番号3・・・」に対応した遊技状態に遷移すると共に、当該遷移した遊技状態に対応する点灯態様にて枠装飾ランプD18−L(遊技効果ランプD26としてもよい)を点灯するよう構成されている。遊技状態遷移の具体例としては、電源がオンの状態からRAMクリアボタンが10秒以上長押しされた場合、表示番号1に対応した遊技状態である、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(主遊技確変フラグがオフ且つ主遊技時短フラグがオフ)に変更すると共に、当該遊技状態に対応する点灯態様である赤色にて枠装飾ランプD18−L(遊技効果ランプD26としてもよい)を点灯する。その後、RAMクリアボタンの押下があった場合、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態(主遊技確変フラグがオフ且つ主遊技時短フラグがオン)に変更すると共に、当該遊技状態に対応する点灯態様である青色にて枠装飾ランプD18−L(遊技効果ランプD26としてもよい)を点灯する。その後、RAMクリアボタンの押下があった場合、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(主遊技確変フラグがオン且つ主遊技時短フラグがオフ)に変更すると共に、当該遊技状態に対応する点灯態様である緑色にて枠装飾ランプD18−L(遊技効果ランプD26としてもよい)を点灯する。その後、RAMクリアボタンの押下があった場合、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態(主遊技確変フラグがオン且つ主遊技時短フラグがオン)に変更すると共に、当該遊技状態に対応する点灯態様である黄色にて枠装飾ランプD18−L(遊技効果ランプD26としてもよい)を点灯する。尚、表示番号4に対応する遊技状態である場合に、RAMクリアボタンが押下された場合には、表示番号1に対応した遊技状態となると共に、当該遊技状態に対応した点灯態様である赤色にて枠装飾ランプD18−L(遊技効果ランプD26としてもよい)が点灯する。このように、第3実施形態からの変更例2においては、メンテナンスモード中にRAMクリアボタンを押下する毎に遊技状態を変更できるよう構成されており、このように構成することによって、例えば、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態におけるベース値を確認したい場合等にも、遊技状態を確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に変更した後、発射ハンドルを操作することによって確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態におけるベース値を確認することができる。また、遊技状態によって枠装飾ランプD18−L(遊技効果ランプD26としてもよい)の点灯態様を相違させることにより、現在どの遊技状態であるのかが一目瞭然となり、ベース値の確認作業がより簡便になる。尚、第3実施からの変更例2においては、メンテナンスモード中にRAMクリアボタンを押下する毎に、遊技状態を変更し、且つ、遊技状態によって枠装飾ランプD18−L(遊技効果ランプD26としてもよい)の点灯態様を相違させるよう構成したが、これには限定されず、メンテナンスモード中にRAMクリアボタンを操作しても遊技状態は変更されないが、遊技状態が相違することによって枠装飾ランプD18−L(遊技効果ランプD26としてもよい)の点灯態様を相違させる、即ち、枠装飾ランプD18−L(遊技効果ランプD26としてもよい)の点灯態様によって遊技状態を判別可能に構成してもよい。また、遊技状態を判別するための構成は、枠装飾ランプD18−L(遊技効果ランプD26としてもよい)の点灯態様には限定されず、例えば、(1)スピーカD24から出力されるサウンドの種類、(2)演出表示装置SGによる表示態様、(3)発射ハンドルD44の発射強度(強度小→左打ちしていると判定→非時間短縮遊技状態であると判定、強度大→右打ちしていると判定→時間短縮遊技状態であると判定)、等のように構成して遊技状態を判別可能にしてもよい。 Here, the right side of the figure is an example of a lighting mode table during maintenance mode. In the maintenance mode lighting mode table, game states corresponding to display numbers 1 to 4 are set, and each time the RAM clear button is operated, it corresponds to "display number 1→display number 2→display number 3..." The frame decoration lamp D18-L (may be the game effect lamp D26) is configured to be turned on in the lighting mode corresponding to the changed gaming state. As a specific example of the game state transition, when the RAM clear button is pressed for 10 seconds or longer while the power is on, the game state corresponds to the display number 1, the non-probability variation game state and the non-time-reduced game state. (Main game probability change flag is off and main game short time flag is off), and the frame decoration lamp D18-L (may be the game effect lamp D26) is lit in red which is the lighting mode corresponding to the gaming state. To do. After that, when the RAM clear button is pressed, the state is changed to a non-probability variation game state and a time shortening game state (the main game probability change flag is off and the main game time saving flag is on), and the lighting mode corresponding to the game state The frame decoration lamp D18-L (may be the game effect lamp D26) is lit in the blue color. After that, when the RAM clear button is pressed, the probability variation game state and the non-time-reduced game state (main game probability change flag on and main game time shorten flag off) are changed, and the lighting mode corresponding to the game state The frame decoration lamp D18-L (may be the game effect lamp D26) is lit in green. After that, when the RAM clear button is pressed, the probability variation game state and the time shortening game state (main game probability change flag on and main game time shortening flag on) are changed, and in a lighting mode corresponding to the game state. The frame decoration lamp D18-L (may be the game effect lamp D26) is turned on in a certain yellow color. When the RAM clear button is pressed in the game state corresponding to the display number 4, the game state corresponding to the display number 1 is set and the lighting mode corresponding to the game state is changed to red. The frame decoration lamp D18-L (may be the game effect lamp D26) is turned on. Thus, in the second modification from the third embodiment, the game state can be changed each time the RAM clear button is pressed during the maintenance mode. By configuring in this way, for example, the probability Fluctuating gaming state and time shortening When you want to check the base value in the gaming state, etc., after changing the gaming state to the probability variation gaming state and time shortening gaming state, operate the firing handle to change the probability handle gaming state and time shortening. The base value in the gaming state can be confirmed. Further, by changing the lighting mode of the frame decoration lamp D18-L (may be the game effect lamp D26) depending on the game state, it becomes clear at a glance which game state is currently in operation, and the work of confirming the base value becomes easier. .. In the second modification from the third embodiment, the game state is changed every time the RAM clear button is pressed during the maintenance mode, and the frame decoration lamp D18-L (also as the game effect lamp D26 is changed depending on the game state. However, the gaming state is not changed even if the RAM clear button is operated during the maintenance mode, but the frame decoration lamp D18 is changed due to the different gaming state. -L (may be the game effect lamp D26) lighting mode is different, that is, the gaming state may be determined by the lighting mode of the frame decoration lamp D18-L (may be the game effect lamp D26). .. The configuration for determining the game state is not limited to the lighting mode of the frame decoration lamp D18-L (may be the game effect lamp D26), and, for example, (1) the type of sound output from the speaker D24. , (2) Display mode by the effect display device SG, (3) Firing strength of the firing handle D44 (small strength→determined to be left-handed→non-time reduction game state determined, large strength→right-handed It is possible to determine the gaming state by configuring such as (determination that the gaming state is present→determining that the gaming state is in the time shortened gaming state).

以上のように構成することで、第3実施形態からの変更例2に係る遊技機によれば、電源がオンである状態にてRAMクリアボタンを長押しすることによって、入球に係る情報を表示可能なメンテナンスモードを開始するよう構成し、メンテナンスモード中にRAMクリアボタンを押下する毎に遊技状態を変更し、変更後の遊技状態に対応した点灯態様にて枠装飾ランプ(遊技効果ランプD26としてもよい)を点灯させるよう構成することにより、任意の遊技状態における所定の期間のベース値を確認したい場合にも、任意の遊技状態に変更した後発射ハンドルを操作して遊技するのみで確認することができることとなる。 With the above-described configuration, according to the gaming machine of the second modification from the third embodiment, by long-pressing the RAM clear button while the power is on, the information on entering the ball is displayed. It is configured to start the displayable maintenance mode, the game state is changed every time the RAM clear button is pressed during the maintenance mode, and the frame decoration lamp (game effect lamp D26) is lit in a lighting mode corresponding to the changed game state. Even if you want to check the base value for a predetermined period in any gaming state, you can check by simply operating the firing handle after changing to any gaming state. You can do it.

また、第3実施形態からの変更例2においては、遊技状態に応じた入球に係る情報を確認可能に構成したが、入球に係る情報の表示として、非時間短縮遊技状態(非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態、及び、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態)時のみの入賞数を表示する、又は、時間短縮遊技状態(非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態、及び、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態)時のみの入賞数を表示するよう構成してもよい。 Further, in the second modification from the third embodiment, the information related to entering the ball depending on the game state can be confirmed, but as a display of the information regarding entering the ball, a non-time shortened game state (non-probability variation) is displayed. Display the number of winnings only in the game state and non-time-reduced game state, and the probability variation game state and non-time-reduced game state, or in the time-reduced game state (non-probability-varied game state and time-reduced game state, and The winning number may be displayed only in the probability variation game state and the time shortening game state).

また、第3実施形態からの変更例2においては、入球に係る情報の表示として、始動口に入球した遊技球数、一般入賞口に入球した遊技球数、総賞球払出数(累計の賞球払出数)、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態における賞球払出数(又は、累計の賞球払出数)、時間短縮遊技状態における賞球払出数(又は、累計の賞球払出数)、のいずれかをメンテナンスモード時に表示可能とするよう構成してもよい。また、メンテナンスモード中においても大入賞口の開放を可能としてもよい(大当りに当選するよう構成してもよいし、強制的に大当りにし得るよう構成してもよい)。 Further, in the second modified example from the third embodiment, as the display of the information relating to the ball entry, the number of game balls that entered the starting opening, the number of game balls that entered the general winning opening, and the total number of prize balls paid out ( Cumulative number of prize balls paid out), number of prize balls paid out in non-probability variation game state and non-time shortened game state (or accumulated prize ball payout number), number of prize balls paid out in time reduced game state (or accumulated prize) Either of the number of balls paid out) can be displayed in the maintenance mode. Further, the special winning opening may be opened even during the maintenance mode (the big winning may be configured to be won or the big winning may be forcibly configured).

(第3実施形態からの変更例3)
尚、第3実施形態においては、メンテナンスモードにおいて副制御基板S側の演出表示装置にてメンテナンスモードに係る表示を実行するよう構成したが、メンテナンスモードの実行態様はこれには限定されない。そこで、第3実施形態とは異なるメンテナンスモードの実行態様である構成を、第3実施形態からの変更例3とし、以下、第3実施形態からの変更点についてのみ、詳述する。
(Modification 3 from the third embodiment)
In the third embodiment, the effect display device on the sub-control board S side is configured to execute the display related to the maintenance mode in the maintenance mode, but the maintenance mode execution mode is not limited to this. Therefore, a configuration which is an execution mode of the maintenance mode different from that of the third embodiment is referred to as a third modification from the third embodiment, and only the changes from the third embodiment will be described below in detail.

次に、図76は、第3実施形態からの変更例3における、主制御基板M側のメインフローチャートである。第3実施形態からの変更点は、同図(b)の処理における、ステップ2300(第3変3)である。即ち、同図(b)において、ステップ1600で、特別遊技制御処理を実行した後、ステップ2300(第3変3)で、主制御基板Mは、後述するメンテナンスモード実行処理を実行し、ステップ1900の不正検知情報管理処理を実行する。 Next, FIG. 76 is a main flowchart on the side of the main control board M in the third modification from the third embodiment. The change from the third embodiment is step 2300 (third variation 3) in the processing of FIG. That is, in the figure (b), after executing the special game control process in step 1600, in step 2300 (third variation 3), the main control board M executes the maintenance mode execution process described later, and step 1900. The fraud detection information management process of is executed.

次に、図77は、第3実施形態からの変更例3における、図9のステップ2200のサブルーチンに係る、主遊技始動口入球検出処理のフローチャートである。第3実施形態からの変更点は、ステップ2215‐5(第3変3)、ステップ2212‐6(第3変3)、ステップ2231‐5(第3変3)、及び、ステップ2231‐6(第3変3)である。即ち、ステップ2210で、第1主遊技始動口検出継続フラグをオンにした後、ステップ2212‐5(第3変3)で、第1主遊技始動口入球判定手段MJ11‐Aは、ハンドル操作中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2212‐5(第3変3)でYesの場合、ステップ2212‐6(第3変3)で、第1主遊技始動口入球判定手段MJ11‐Aは、始動口入球数カウンタMJ12cのカウンタ値に1を加算し、ステップ2222の処理に移行する。他方、ステップ2212‐5(第3変3)でNoの場合にも、ステップ2222の処理に移行する。 Next, FIG. 77 is a flowchart of the main game starting opening entrance detection process according to the subroutine of step 2200 of FIG. 9 in the third modification from the third embodiment. The changes from the third embodiment are step 2215-5 (third variation 3), step 2212-6 (third variation 3), step 2231-5 (third variation 3), and step 2231-6 (third variation 3). The third change is 3). That is, in step 2210, after the first main game start opening detection continuation flag is turned on, in step 2212-5 (third variation 3), the first main game start opening entrance determination unit MJ11-A operates the steering wheel. It is determined whether the medium flag is on. In the case of Yes in step 2212-5 (third variation 3), in step 2212-6 (third variation 3), the first main game starting opening entrance determining means MJ11-A sets the starting entrance ball number counter MJ12c. One is added to the counter value, and the process proceeds to step 2222. On the other hand, if No in step 2212-5 (third variation 3), the process proceeds to step 2222.

また、ステップ2230で第2主遊技始動口検出継続フラグをオンにした後、ステップ2231‐5(第3変3)で、第2主遊技始動口入球判定手段MJ11−Bは、ハンドル操作中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2231‐5(第3変3)でYesの場合、ステップ2231‐6(第3変3)で、第2主遊技始動口入球判定手段MJ11−Bは、始動口入球数カウンタMJ12cのカウンタ値に1を加算し、ステップ2240の処理に移行する。他方、ステップ2231‐5(第3変3)でNoの場合にも、ステップ2240の処理に移行する。このように構成することで、遊技者が発射ハンドルD44を操作中である場合における、第1主遊技始動口A10又は第2主遊技始動口B10に入球した遊技球数をカウントすることが可能となる。 In addition, after turning on the second main game starting opening detection continuation flag in step 2230, in step 2231-5 (third variation 3), the second main game starting opening entrance determination unit MJ11-B is operating the steering wheel. It is determined whether the flag is on. In the case of Yes in step 2231-5 (third variation 3), in step 2231-6 (third variation 3), the second main game starting mouth entrance determination unit MJ11-B sets the starting entrance number counter MJ12c. One is added to the counter value, and the process proceeds to step 2240. On the other hand, if No in Step 2231-5 (third variation 3), the process proceeds to Step 2240. With such a configuration, it is possible to count the number of game balls entered in the first main game starting opening A10 or the second main game starting opening B10 when the player is operating the firing handle D44. Becomes

次に、図78は、第3実施形態からの変更例3における、図9のステップ2400のサブルーチンに係る、一般入賞口入球検出処理のフローチャートである。第3実施形態からの変更点は、ステップ2411‐5(第3変3)、及び、ステップ2411‐6(第3変3)である。即ち、ステップ2410で、一般入賞口検出継続フラグをオンにし、ステップ2411‐5(第3変3)で、一般入賞口入球判定手段MJ11‐Pは、ハンドル操作中フラグはオンであるか否かを判定する。ステップ2411‐5(第3変3)でYesの場合、ステップ2411‐6(第3変3)で、一般入賞口入球判定手段MJ11‐Pは、一般入球数カウンタMJ13cのカウンタ値に1を加算(インクリメント)し、ステップ2420の処理に移行する。他方、ステップ2411‐5(第3変3)でNoの場合にも、ステップ2420の処理に移行する。 Next, FIG. 78 is a flowchart of the general winning opening detection process according to the subroutine of step 2400 of FIG. 9 in the third modification from the third embodiment. The changes from the third embodiment are step 2411-5 (third variation 3) and step 2411-6 (third variation 3). That is, in step 2410, the general winning opening detection continuation flag is turned on, and in step 2411-5 (third variation 3), the general winning opening detection means MJ11-P determines whether the handle operating flag is on. Determine whether. If Yes in step 2411-5 (third variation 3), in step 2411-6 (third variation 3), the general winning opening entry determination means MJ11-P sets the counter value of the general entry number counter MJ13c to 1 Is added (incremented), and the process proceeds to step 2420. On the other hand, if No in step 2411-5 (third variation 3), the process proceeds to step 2420.

次に、図79は、第3実施形態からの変更例3における、図71の、ステップ2300(第3変1)のサブルーチンに係る、メンテナンスモード実行処理のフローチャートである。第3実施形態からの変更例1からの変更点は、ステップ2100(第3変3)であり、即ち、ステップ2334で発射ハンドルD44の操作が終了した場合には、ステップ2100(第3変3)で、後述する入球数判定処理を実行し、ステップ2340でハンドル操作中フラグをオフにする。 Next, FIG. 79 is a flowchart of the maintenance mode execution process according to the subroutine of step 2300 (third variation 1) of FIG. 71 in the third modification from the third embodiment. A change point from the first modification from the third embodiment is step 2100 (third variation 3), that is, when the operation of the firing handle D44 is completed in step 2334, step 2100 (third variation 3). ), the number-of-entered-balls determination process described later is executed, and in step 2340, the handle operation flag is turned off.

次に、図80は、第3実施形態からの変更例3における、図79のステップ2100(第3変3)のサブルーチンに係る、入球数判定処理のフローチャートである。まず、ステップ2116で、メンテナンスモード制御手段MOは、入球比率Nとして、「始動口入球数カウンタ値/一般入球数カウンタ値」を算出する。次に、ステップ2118で、メンテナンスモード制御手段MOは、入球比率Nは所定範囲内(1/4≦N≦4)であるか否かを判定する。ステップ2118でYesの場合、ステップ2120で、メンテナンスモード制御手段MOは、入球比率が正常であるコマンドを副制御基板Sに送信することにより、副制御基板Sが枠装飾ランプD18−L(遊技効果ランプD26としてもよい)を正常点灯態様にて点灯させ、ステップ2124の処理に移行する。他方、ステップ2118でNoの場合、ステップ2122で、メンテナンスモード制御手段MOは、入球比率が異常であるコマンドを副制御基板Sに送信することにより、副制御基板Sが枠装飾ランプD18−L(遊技効果ランプD26としてもよい)を異常点灯態様にて点灯させ、ステップ2124に移行する。次に、ステップ2124で、メンテナンスモード制御手段MOは、始動口入球数カウンタMJ12cのカウンタ値、及び、一般入球数カウンタMJ13cのカウンタ値をゼロクリアし、次の処理(ステップ2340の処理)に移行する。尚、ステップ2124の処理を設けずに、発射ハンドルを複数回操作した累計の始動口入球数カウンタ値及び一般入球数カウンタ値に基づいて入球比率を算出し得るよう構成してもよい。 Next, FIG. 80 is a flowchart of the number-of-entered-balls determination process according to the subroutine of step 2100 (third variation 3) of FIG. 79 in the third modification from the third embodiment. First, in step 2116, the maintenance mode control unit MO calculates “starting mouth entrance number counter value/general entrance number counter value” as the entrance ratio N. Next, in step 2118, the maintenance mode control means MO determines whether or not the incoming ball ratio N is within a predetermined range (1/4≦N≦4). In the case of Yes in step 2118, in step 2120, the maintenance mode control means MO sends a command with a normal incoming ball ratio to the sub control board S, so that the sub control board S causes the frame decoration lamp D18-L (game). The effect lamp D26 may be lit in a normal lighting mode, and the process proceeds to step 2124. On the other hand, in the case of No in step 2118, in step 2122, the maintenance mode control means MO transmits a command having an abnormal incoming ball ratio to the sub-control board S, so that the sub-control board S causes the frame decoration lamp D18-L. The (game effect lamp D26) may be turned on in the abnormal lighting mode, and the process proceeds to step 2124. Next, in step 2124, the maintenance mode control means MO clears the counter value of the starting entrance ball number counter MJ12c and the counter value of the general ball number counter MJ13c to zero, and proceeds to the next process (process of step 2340). Transition. It should be noted that the processing of step 2124 may be omitted, and the ball entrance ratio may be calculated based on the cumulative start opening ball entrance counter value and the general entrance ball counter value obtained by operating the firing handle a plurality of times. ..

以上のように構成することで、第3実施形態からの変更例3に係る遊技機によれば、電源がオンである状態にてRAMクリアボタンを長押しすることによって、入球に係る情報を表示可能なメンテナンスモードを開始するよう構成し、メンテナンスモード中においては、主遊技始動口と一般入賞口との入球比率が正常であるか異常であるかを枠装飾ランプ(遊技効果ランプD26としてもよい)の点灯態様にて報知するよう構成することにより、より簡易的な表示にて遊技球の入球状況(遊技釘の状況)が正常であるか否かを確認することができる。 With the above configuration, according to the gaming machine according to the modification example 3 from the third embodiment, by long-pressing the RAM clear button in the state where the power is on, the information regarding the entry is displayed. The maintenance mode that can be displayed is configured to start, and in the maintenance mode, it is determined whether the winning ratio of the main game starting opening and the general winning opening is normal or abnormal. It is possible to confirm whether or not the incoming state of the game ball (the state of the game nail) is normal with a simpler display.

尚、第3実施形態からの変更例3においては、メンテナンスモード開始時から終了までの累計入球数を演出表示装置以外により報知するよう構成してもよく、例えば、電源がオンである場合においてRAMクリアボタンの長押しが検出されてメンテナンスモードが開始されたタイミングから累計入賞数の計測を開始し、累計入賞数が閾値を超えているかを判断し報知するよう構成してもよい。尚、報知態様としては、前述したように遊技機枠の点灯態様にて報知してもよいし、スピーカからの音声により報知するよう構成してもよい。このように構成することにより、第2種ぱちんこ遊技機のような液晶を有さないぱちんこ遊技機においても、ランプの点灯態様や音声により、入球に係る情報を報知することができる。 In addition, in the third modified example from the third embodiment, the cumulative number of balls entered from the start to the end of the maintenance mode may be notified by means other than the effect display device, for example, when the power is on. It may be configured to start counting the total winning number from the timing when the long-pressing of the RAM clear button is detected and the maintenance mode is started, and determine whether the total winning number exceeds the threshold to notify. In addition, as the notification mode, the notification may be performed in the lighting mode of the gaming machine frame as described above, or may be configured to be performed by voice from a speaker. With this configuration, even in a pachinko gaming machine that does not have a liquid crystal such as the second-class pachinko gaming machine, it is possible to notify the information regarding the ball entry by the lighting mode of the lamp or the voice.

(第3実施形態からの変更例4)
尚、第3実施形態においては、メンテナンスモードにおいて副制御基板S側の演出表示装置にてメンテナンスモードに係る表示を実行するよう構成したが、メンテナンスモードを副制御基板Sにて実行する実行態様はこれには限定されない。そこで、第3実施形態とは異なるメンテナンスモードの実行態様である構成を、第3実施形態からの変更例4とし、以下、第3実施形態からの変更点についてのみ、詳述する。
(Modification 4 from the third embodiment)
In the third embodiment, the effect display device on the sub-control board S side is configured to execute the display related to the maintenance mode in the maintenance mode. However, the execution mode of executing the maintenance mode on the sub-control board S is It is not limited to this. Therefore, a configuration which is an execution mode of the maintenance mode different from that of the third embodiment is referred to as Modification 4 of the third embodiment, and only the changes from the third embodiment will be described below in detail.

次に、図81は、第3実施形態からの変更例4における、図9のステップ2200のサブルーチンに係る、主遊技始動口入球検出処理のフローチャートである。第3実施形態からの変更点は、ステップ2212‐4(第3変4)、及び、ステップ2231‐4(第3変4)である。即ち、ステップ2210で、第1主遊技始動口検出継続フラグをオンにした後、ステップ2212‐4(第3変4)で、第1主遊技始動口入球判定手段MJ11‐Aは、始動口入球コマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセットし、ステップ2222の処理に移行する。また、ステップ2230で、第2主遊技始動口入球判定手段MJ11−Bは、第2主遊技始動口検出継続フラグをオンにし、ステップ2231‐4(第3変4)で、第2主遊技始動口入球判定手段MJ11−Bは、始動口入球コマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセットし、ステップ2240の処理に移行する。 Next, FIG. 81 is a flowchart of the main game starting opening entrance detection process according to the subroutine of step 2200 of FIG. 9 in the fourth modification from the third embodiment. The changes from the third embodiment are step 2212-4 (third variation 4) and step 2231-4 (third variation 4). That is, in step 2210, after turning on the first main game start opening detection continuation flag, in step 2212-4 (third variation 4), the first main game start opening entrance determination means MJ11-A sets the start opening. A ball entry command (command to the sub-control board S side) is set, and the process proceeds to step 2222. In addition, in step 2230, the second main game starting mouth entrance determination means MJ11-B turns on the second main game starting mouth detection continuation flag, and in step 2231-4 (third variation 4), the second main game. The start-port entry determining means MJ11-B sets a start-port entry command (command to the sub-control board S side), and proceeds to the process of step 2240.

次に、図82は、第3実施形態からの変更例4における、図9のステップ2400のサブルーチンに係る、一般入賞口入球検出処理のフローチャートである。第3実施形態からの変更点は、ステップ2411‐4(第3変4)である。即ち、ステップ2410で、一般入賞口検出継続フラグをオンにした後、ステップ2411‐4(第3変4)で、一般入賞口入球判定手段MJ11‐Pは、一般入球コマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセットし、ステップ2420の処理に移行する。 Next, FIG. 82 is a flowchart of the general winning opening detection process according to the subroutine of step 2400 of FIG. 9 in the fourth modification from the third embodiment. The change from the third embodiment is step 2411-4 (third variation 4). That is, in step 2410, after the general winning opening detection continuation flag is turned on, in step 2411-4 (third variation 4), the general winning opening entrance determination means MJ11-P determines that the general winning command (sub-control board). Command for S side) is set, and the process proceeds to step 2420.

次に、図83は、第3実施形態からの変更例4における、図9のステップ2500のサブルーチンに係る、排出球検出処理のフローチャートである。本実施形態からの変更点は、ステップ2509‐4(第3変4)である。即ち、ステップ2508で、総排出確認数カウンタMJ11c‐C90のカウンタ値に1を加算した後、ステップ2509‐4(第3変4)で、総排出球確認手段MJ11‐C90は、排出球コマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセットし、次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。 Next, FIG. 83 is a flowchart of the discharge ball detection processing according to the subroutine of step 2500 in FIG. 9 in the fourth modification from the third embodiment. The change from this embodiment is step 2509-4 (third variation 4). That is, in step 2508, after adding 1 to the counter value of the total discharge confirmation number counter MJ11c-C90, in step 2509-4 (third variation 4), the total discharge ball confirmation means MJ11-C90 causes the discharge ball command ( The command to the side of the sub-control board S) is set, and the process proceeds to the next process (process of step 2600).

次に、図84は、第3実施形態からの変更例4における、図69のステップ2300(第3変4)のサブルーチンに係る、メンテナンスモード実行処理のフローチャートである。まず、ステップ2342で、メンテナンスモード制御手段MOは、メンテナンスモード中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2342でYesの場合、ステップ2343で、メンテナンスモード制御手段MOは、RAMクリアボタンの所定操作(例えば、10秒以上の長押し)があったか否か(電源がオンの状態から開始した長押しのみを判定しており、ステップ1002でYesとなる操作が実行された場合には、本処理ではYesとはならない)を判定する。ステップ2343でYesの場合、ステップ2344で、メンテナンスモード制御手段MOは、メンテナンスモード開始コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、副制御基板S側でメンテナンスモードの実行を開始するためのコマンド)をセットする。次に、ステップ2345で、メンテナンスモード制御手段MOは、メンテナンスモード中フラグをオンにし、次の処理(ステップ1900の処理)に移行する。尚、ステップ2342、又は、ステップ2343でNoの場合にも、次の処理(ステップ1900の処理)処理に移行する。 Next, FIG. 84 is a flowchart of the maintenance mode execution process according to the subroutine of step 2300 (third variation 4) of FIG. 69 in the fourth modification from the third embodiment. First, in step 2342, the maintenance mode control unit MO determines whether or not the maintenance mode flag is off. If Yes in step 2342, in step 2343, the maintenance mode control unit MO determines whether or not a predetermined operation (for example, long press for 10 seconds or more) of the RAM clear button has been performed (only long press started from a power-on state). If the operation is Yes in step 1002, it is not Yes in this process). If Yes in step 2343, in step 2344, the maintenance mode control unit MO instructs the maintenance mode start command (a command to the side of the sub control board S and a command for starting execution of the maintenance mode on the side of the sub control board S). ) Is set. Next, in step 2345, the maintenance mode control unit MO turns on the maintenance mode flag and shifts to the next process (the process of step 1900). Even if No in step 2342 or step 2343, the process moves to the next process (process of step 1900).

次に、図85は、第3実施形態からの変更例4に係るぱちんこ遊技機における、副制御基板S側(特に、サブメイン制御部SM側)のメインフローチャートである。はじめに本実施形態からの変更点は、同図(e)のステップ5900(第3変4)である。即ち、ステップ5900(第3変4)で、副制御基板Sは、メンテナンスモード実行処理を実行し、ステップ5800(第2変2)のベース判定処理に移行する。 Next, FIG. 85 is a main flowchart of the sub-control board S side (particularly, the sub-main control section SM side) in the pachinko gaming machine according to Modification 4 of the third embodiment. First, the change from this embodiment is step 5900 (third variation 4) in FIG. That is, in step 5900 (third variation 4), the sub control board S executes the maintenance mode execution processing, and shifts to the base determination processing in step 5800 (second variation 2).

次に、図86は、第3実施形態からの変更例4における、図85のステップ5900(第3第4)のサブルーチンに係る、メンテナンスモード表示処理のフローチャートである。まず、ステップ5908で、メンテナンスモード表示制御手段SM32は、メンテナンスモード表示関連情報一時記憶手段SM32bのフラグエリア内を参照し、メンテナンスモード表示中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ5908でYesの場合、ステップ5910で、メンテナンスモード表示制御手段SM32は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、主制御基板M側からのメンテナンスモード開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ5910でYesの場合、ステップ5912で、メンテナンスモード表示制御手段SM32は、メンテナンスモード表示関連情報一時記憶手段SM32bのフラグエリア内にあるメンテナンスモード表示中フラグをオンにする。次に、ステップ5914で、メンテナンスモードである旨の表示を演出表示装置SGに表示し、ステップ5916の処理に移行する。尚、演出表示装置SGにてメンテナンスモードである旨の表示を実行する場合には、装飾図柄表示領域SG11における装飾図柄の表示、第1保留表示部SG12における第1主遊技側の保留表示、第2保留表示部SG13における第2主遊技側の保留表示、エラーに係る表示(扉開放中フラグがオンとなるエラー等)、等の表示とメンテナンスモードである旨の表示とが重ならないよう構成することが望ましい。他方、ステップ5908でNoの場合にも、ステップ5916の処理に移行する。尚、メンテナンスモード表示制御手段SM32は、副制御基板Sが有しており、副制御基板S側にて、メンテナンスモードを開始するための制御処理やメンテナンスモードにて使用する入球に係る情報を算出する処理等をメンテナンスモード表示制御手段SM32が実行するよう構成されている。また、メンテナンスモード表示関連情報一時記憶手段SM32bは、副制御基板Sが有しており、メンテナンスモード表示制御手段SM32が実行するための情報を一時記憶している。 Next, FIG. 86 is a flowchart of the maintenance mode display processing according to the subroutine of step 5900 (third fourth) of FIG. 85 in the fourth modification from the third embodiment. First, in step 5908, the maintenance mode display control means SM32 refers to the inside of the flag area of the maintenance mode display related information temporary storage means SM32b to determine whether or not the maintenance mode display flag is off. If Yes in step 5908, in step 5910, the maintenance mode display control means SM32 refers to the main side information temporary storage means SM11b and determines whether or not the maintenance mode start command from the main control board M side is received. .. In the case of Yes in step 5910, in step 5912, the maintenance mode display control means SM32 turns on the maintenance mode display flag in the flag area of the maintenance mode display related information temporary storage means SM32b. Next, in step 5914, a display indicating that the maintenance mode is set is displayed on the effect display device SG, and the process proceeds to step 5916. In the case where the effect display device SG performs the display indicating that it is in the maintenance mode, the decorative symbol display in the decorative symbol display area SG11, the first main game side hold display in the first hold display section SG12, The second hold display section SG13 is configured so that the hold display on the second main game side, the display related to the error (error that the door opening flag is turned on, etc.), and the display indicating that the maintenance mode does not overlap. Is desirable. On the other hand, if No in step 5908, the process moves to step 5916. The maintenance mode display control means SM32 is included in the sub-control board S, and on the side of the sub-control board S, control processing for starting the maintenance mode and information relating to a ball to be used in the maintenance mode are provided. The maintenance mode display control means SM32 is configured to execute the calculation processing and the like. Further, the maintenance mode display related information temporary storage means SM32b is included in the sub-control board S and temporarily stores information to be executed by the maintenance mode display control means SM32.

次に、ステップ5916で、メンテナンスモード表示制御手段SM32は、メンテナンスモード表示関連情報一時記憶手段SM32bのフラグエリア内を参照し、ベース計測中フラグ(ベース値を計測している期間オンとなるフラグ)がオフであるか否かを判定する。ステップ5916でYesの場合、ステップ5918で、メンテナンスモード表示制御手段SM32は、サブ入力ボタンSBの押下があったか否かを判定する。ステップ5918でYesの場合、ステップ5920で、メンテナンスモード表示制御手段SM32は、ベース計測タイマSM32t(ベース値を計測している期間を計測するためのタイマであり、副制御基板S側のRAM領域に格納されている)をリセットしてスタートし、当該タイマ値を演出表示装置SGに表示する。次に、ステップ5922で、メンテナンスモード表示制御手段SM32は、メンテナンスモード表示関連情報一時記憶手段SM32bのフラグエリア内にある、ベース計測中フラグをオンにし、ステップ5924に移行する。他方、ステップ5916でNoの場合にも、ステップ5924に移行する。 Next, at step 5916, the maintenance mode display control means SM32 refers to the inside of the flag area of the maintenance mode display related information temporary storage means SM32b, and the base measurement flag (a flag that is on during the measurement of the base value). Is determined to be off. In the case of Yes in step 5916, in step 5918 the maintenance mode display control means SM32 determines whether or not the sub input button SB has been pressed. If Yes in step 5918, in step 5920, the maintenance mode display control means SM32 is a base measurement timer SM32t (a timer for measuring the period during which the base value is measured, and is stored in the RAM area on the side of the sub control board S). (Stored) is reset and started, and the timer value is displayed on the effect display device SG. Next, in step 5922, the maintenance mode display control means SM32 turns on the base measurement flag in the flag area of the maintenance mode display related information temporary storage means SM32b, and proceeds to step 5924. On the other hand, if No in step 5916, the process moves to step 5924.

次に、ステップ5924で、メンテナンスモード表示制御手段SM32は、サブ入力ボタンSBが押下されたか否かを判定する。ステップ5924でYesの場合、ステップ5926で、メンテナンスモード表示制御手段SM32は、ベース計測タイマSM32tを停止して当該タイマ値を演出表示装置SGに表示する。尚、演出表示装置SGにてベース計測タイマSM32tのタイマ値を表示する場合には、装飾図柄表示領域SG11における装飾図柄の表示、第1保留表示部SG12における第1主遊技側の保留表示、第2保留表示部SG13における第2主遊技側の保留表示、エラーに係る表示(扉開放中フラグがオンとなるエラー等)、等の表示とベース計測タイマSM32tのタイマ値の表示とが重ならないよう構成することが望ましい。次に、ステップ5928で、メンテナンスモード表示制御手段SM32は、現在のベース値(ベース計測中フラグがオンの期間のベース値であり、図87のステップ5816にて算出されたベース値)を演出表示装置SGに表示する。次に、ステップ5930で、メンテナンスモード表示制御手段SM32は、メンテナンスモード表示関連情報一時記憶手段SM32bのフラグエリア内にあるベース計測中フラグをオフにし、ステップ5932の処理に移行する。尚、ステップ5918、又は、ステップ5924でNoの場合にも、ステップ5932の処理に移行する。 Next, in step 5924, the maintenance mode display control means SM32 determines whether or not the sub input button SB has been pressed. If Yes in step 5924, in step 5926 the maintenance mode display control means SM32 stops the base measurement timer SM32t and displays the timer value on the effect display device SG. Incidentally, when displaying the timer value of the base measurement timer SM32t on the effect display device SG, the display of the decorative symbol in the decorative symbol display area SG11, the hold display of the first main game side in the first hold display part SG12, 2 Hold display on the second main game side in the hold display section SG13, display relating to an error (such as an error that the door opening flag is turned on), and the like, and the display of the timer value of the base measurement timer SM32t do not overlap. It is desirable to configure. Next, in step 5928, the maintenance mode display control means SM32 displays the present base value (the base value during the period during which the base measurement flag is on, which is the base value calculated in step 5816 of FIG. 87). It is displayed on the device SG. Next, in step 5930, the maintenance mode display control means SM32 turns off the base measurement flag in the flag area of the maintenance mode display related information temporary storage means SM32b, and shifts to the processing in step 5932. Even if the result of step 5918 or step 5924 is No, the process proceeds to step 5932.

次に、ステップ5932で、メンテナンスモード表示制御手段SM32は、メンテナンスモードが終了したか否かを判定する(前述したように電源断の発生によりメンテナンスモードが終了することとなる)。ステップ5932でYesの場合、ステップ5934で、演出表示装置SG上のメンテナンスモードに関する表示を消去する。次に、ステップ5936で、メンテナンスモード表示制御手段SM32は、メンテナンスモード表示中フラグをオフにし、次の処理{ステップ5800(第2変2)}に移行する。尚、ステップ5910、又は、ステップ5932でNoの場合にも、次の処理{ステップ5800(第2変2)}に移行する。尚、本例においては電源断によってメンテナンスモードが終了するよう構成したが、これには限定されず、サブ入力ボタンSBに対する所定の操作やRAMクリボタンの所定の操作等で終了するよう構成してもよい。 Next, in step 5932, the maintenance mode display control means SM32 determines whether or not the maintenance mode has ended (the maintenance mode ends due to the occurrence of power interruption as described above). If Yes in step 5932, in step 5934, the display regarding the maintenance mode on the effect display device SG is deleted. Next, in step 5936, the maintenance mode display control means SM32 turns off the maintenance mode display flag, and proceeds to the next process {step 5800 (second variation 2)}. Even if No in step 5910 or step 5932, the process proceeds to the next process {step 5800 (second variation 2)}. In the present example, the maintenance mode is configured to end when the power is turned off. However, the present invention is not limited to this, and the maintenance mode may be configured to end by a predetermined operation on the sub input button SB or a predetermined operation on the RAM clear button. Good.

次に、図87は、第3実施形態からの変更例4における、図85のステップ5800(第2変2)のサブルーチンに係る、ベース判定処理のフローチャートである。第2実施形態からの変更例2との相違点は、ステップ5818(第3変4)である。即ち、ステップ5818(第3変4)で、メンテナンスモード表示制御手段SM32は、ベース計測中フラグがオンであるかを判定する。ステップ5818(第3変4)でYesの場合、ステップ5802に移行する。他方、ステップ5818(第3変4)でNoの場合、次の処理(ステップ5100の処理)に移行する。このように構成することで、第3実施形態からの変更例4においては、ベース計測中フラグがオンとなっている期間のみベース値を算出するよう構成している。 Next, FIG. 87 is a flowchart of the base determination process according to the subroutine of step 5800 (second variation 2) of FIG. 85 in the fourth modification from the third embodiment. The difference from the second modification from the second embodiment is step 5818 (third modification 4). That is, in step 5818 (third variation 4), the maintenance mode display control means SM32 determines whether the base measurement flag is on. If Yes in step 5818 (third variation 4), the process proceeds to step 5802. On the other hand, if No in step 5818 (third variation 4), the process moves to the next process (process in step 5100). With this configuration, in the fourth modification from the third embodiment, the base value is calculated only during the period when the base measurement flag is on.

以上のように構成することで、第3実施形態からの変更例4に係る遊技機によれば、電源がオンである状態にてRAMクリアボタンを長押しすることによって、入球に係る情報を表示可能なメンテナンスモードを副制御基板S側にて開始するよう構成し、メンテナンスモード中においては、サブ入力ボタンを押下することによってベース値の計測を開始し、再度サブ入力ボタンを押下することによってベース値の計測を終了して、当該計測したベース値を表示するよう構成することにより、副制御基板S側による簡便な操作の実行によって、任意の所定期間のベース値を確認することができることとなる。 With the above-described configuration, according to the gaming machine according to the modification example 4 from the third embodiment, by long-pressing the RAM clear button while the power is on, the information regarding the entry is displayed. The maintenance mode that can be displayed is configured to be started on the side of the sub-control board S, and during the maintenance mode, the measurement of the base value is started by pressing the sub input button, and the sub input button is pressed again. By terminating the measurement of the base value and displaying the measured base value, it is possible to confirm the base value for an arbitrary predetermined period by executing a simple operation on the sub-control board S side. Become.

(第4実施形態)
尚、本実施形態においては、主制御基板M側の入球状態表示装置によって入球に係る情報を表示することにより入球状況が確認可能となるよう構成したが、入球状況を確認する構成はこれには限定されない。そこで、本実施形態とは異なる入球状況の確認態様である構成を、第4実施形態とし、以下、本実施形態からの変更点についてのみ、詳述する。
(Fourth Embodiment)
In the present embodiment, the state of entering the ball can be confirmed by displaying the information regarding the entering of the ball by the entering state display device on the main control board M side. Is not limited to this. Therefore, a configuration which is a confirmation mode of the entering situation different from that of the present embodiment is referred to as a fourth embodiment, and only the changes from the present embodiment will be described in detail below.

次に、図88は、第4実施形態における、図8のステップ3500のサブルーチンに係る、外部信号出力処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ3503(第4)である。即ち、ステップ3502で、外部信号出力制御手段MGは、賞球数カウンタMHc{賞球払出の対象となる各入球口(第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)への入球に基づき、賞球払出の決定がなされた賞球払出数の電源投入後から起算した累積数}のカウンタ値、始動口入球数カウンタMJ12c(特定の状況下において第1主遊技始動口A10又は第2主遊技始動口B10に入球した遊技球数を計測するカウンタ)のカウンタ値、総排出確認数カウンタMJ11c‐C90(総排出確認センサC90s検出した遊技球数を計測するカウンタ)のカウンタ値、及び、一般入球数カウンタMJ13c(特定の状況下において一般入賞口P10に入球した遊技球数を計測するカウンタ)のカウンタ値、に関する信号(第4実施形態においては、主制御基板Mの処置のRAM領域に、賞球数カウンタ値、始動口入球数カウンタ値、総排出確認数カウンタ値、及び、一般入球数カウンタ値、が記憶されるように構成されている)を外部端子より出力し、ステップ3504の処理に移行する。 Next, FIG. 88 is a flowchart of the external signal output processing according to the subroutine of step 3500 of FIG. 8 in the fourth embodiment. The difference from this embodiment is step 3503 (fourth). That is, in step 3502, the external signal output control means MG, the prize ball number counter MHc {each ball entrance (first main game starting port A10, second main game starting port B10, general prize) to be awarded for prize balls. Mouth P10, the first big winning opening C10, the second big winning opening C20), the counter value of the cumulative number calculated after the power is turned on of the number of winnings for which winnings have been decided based on the winnings. A counter value of the starting mouth entrance number counter MJ12c (a counter that measures the number of game balls entering the first main game starting mouth A10 or the second main game starting mouth B10 under specific circumstances), the total discharge confirmation number counter MJ11c -Counter value of C90 (counter for measuring the number of game balls detected by the total discharge confirmation sensor C90s), and a general winning number counter MJ13c (counting the number of gaming balls that have entered the general winning opening P10 under specific circumstances) Counter value of the counter) (in the fourth embodiment, in the RAM area for the treatment of the main control board M, the prize ball number counter value, the starting entrance ball number counter value, the total discharge confirmation number counter value, and The general incoming ball number counter value is stored) is output from the external terminal, and the process proceeds to step 3504.

尚、第4実施形態においては、賞球数カウンタMHc、始動口入球数カウンタMJ12c、総排出確認数カウンタMJ11c‐C90、及び、一般入球数カウンタMJ13cの夫々のカウンタ値が1増加すると1信号を出力するよう構成してもよい(カウンタ値が相対的に小さい値となり易いカウンタである、始動口入球数カウンタMJ12cと一般入球数カウンタMJ13cとに当該構成を適用させることが好適である)。また、賞球数カウンタMHc、始動口入球数カウンタMJ12c、総排出確認数カウンタMJ11c‐C90、及び、一般入球数カウンタMJ13cの夫々のカウンタ値が10増加すると1信号を出力するよう構成してもよい(カウンタ値が相対的に大きい値となり易いカウンタである、総排出確認数カウンタMJ11c‐C90と賞球数カウンタMHcとに当該構成を適用させることが好適である)。また、賞球数カウンタMHc、始動口入球数カウンタMJ12c、総排出確認数カウンタMJ11c‐C90、及び、一般入球数カウンタMJ13cに関する信号を外部端子からの出力情報として出力するよう構成した場合には、カウンタ毎に夫々別の外部端子から信号(外部端子信号)を出力するよう構成してもよい。そのように構成することにより、オン・オフのみしか出力できない外部端子信号を用いた場合にも、出力された情報がどのカウンタに係る情報であるかを切り分けることができる。また、メンテナンスモード中フラグがオンの場合(メンテナンスモード中の場合)にのみ外部端子信号を出力するよう構成してもよい。 In the fourth embodiment, when the count value of each of the prize ball number counter MHc, the starting entrance ball number counter MJ12c, the total discharge confirmation number counter MJ11c-C90, and the general ball number counter MJ13c is incremented by 1, It may be configured to output a signal (it is preferable to apply the configuration to the starting entrance ball number counter MJ12c and the general ball number counter MJ13c, which are counters whose counter values tend to be relatively small values). is there). In addition, when the count value of each of the prize ball number counter MHc, the starting entrance ball number counter MJ12c, the total discharge confirmation number counter MJ11c-C90, and the general ball number counter MJ13c is increased by 10, one signal is output. (It is preferable to apply the configuration to the total discharge confirmation number counter MJ11c-C90 and the prize ball number counter MHc, which are counters whose counter values tend to be relatively large values). In addition, in the case where the award ball number counter MHc, the starting opening ball number counter MJ12c, the total discharge confirmation number counter MJ11c-C90, and the general ball number counter MJ13c are output as output information from the external terminal, May output signals (external terminal signals) from different external terminals for each counter. With such a configuration, even when an external terminal signal that can output only on/off is used, it is possible to determine which counter the output information is related to. Further, the external terminal signal may be output only when the maintenance mode flag is ON (in the maintenance mode).

以上のように構成することで、第4実施形態に係る遊技機によれば、外部端子からの出力情報として、賞球数カウンタ値、始動口入球数カウンタ値、総排出確認数カウンタ値、及び、一般入球数カウンタ値を出力することができ、遊技機外部により入球に係る情報を確認することができることとなる。 With the above configuration, according to the gaming machine of the fourth embodiment, as the output information from the external terminal, the prize ball number counter value, the starting entrance ball number counter value, the total discharge confirmation number counter value, Also, the general incoming ball number counter value can be output, and the information on incoming balls can be confirmed from outside the gaming machine.

尚、遊技機外部にて入球に係る情報を確認する方法として、照合機を用いて確認してもよく、具体的には、主制御基板M側に照合機を接続するための端子を設けて、当該端子に照合機を接続することにより、主制御基板M側から照合機側へシリアル信号(主制御基板Mから副制御基板Sに送信されるコマンドと同様に、情報の種別と情報の内容とを明示できる信号)を出力し得るよう構成してもよい。尚、当該シリアル信号は、主制御基板Mが常時出力するよう構成してもよいし、照合機から入球に係る情報の出力要求があった場合に出力するよう構成してもよい。 As a method of confirming the information regarding entering the ball outside the gaming machine, it may be confirmed by using a collating device. Specifically, a terminal for connecting the collating device is provided on the main control board M side. Then, by connecting a collator to the terminal, a serial signal from the main control board M side to the collator side (similar to the command transmitted from the main control board M to the sub control board S, the type of information and the information It may be configured to output a signal that clearly indicates the content). The serial signal may be output by the main control board M at all times, or may be output when the collating device issues an output request for information regarding entry.

また、照合機にて入球に係る情報を確認する別形態としては、副制御基板S側にて入球に係る情報を管理するよう構成し、副制御基板S側にて入球に係る情報をQRコード化して演出表示装置SGにて表示し、当該QRコードを照合機にて撮影して復号化することにより、入球に係る情報を照合機にて確認可能な構成としてもよい。 Further, as another mode for confirming the information on the ball entering by the collating device, the information on the ball entering is configured to be managed on the side of the sub control board S, and the information on the ball entering on the side of the sub control board S. May be converted into a QR code and displayed on the effect display device SG, and the QR code may be photographed and decoded by the collation device so that the information on the ball entering can be confirmed by the collation device.

(第5実施形態)
尚、本実施形態〜第4実施形態においては、入球に係る情報を確認するための様々な態様を詳述したが、当該入球に係る情報を数日間記憶可能であるように構成してもよい。そこで、入球に係る情報を数日間記憶可能である構成を、第5実施形態とし、以下、本実施形態からの変更点についてのみ、詳述する。
(Fifth Embodiment)
In addition, in the present embodiment to the fourth embodiment, various modes for confirming the information regarding the entry are described in detail, but the information regarding the entry is configured to be able to be stored for several days. Good. Therefore, a configuration capable of storing information regarding entry of balls for several days is referred to as a fifth embodiment, and only changes from the present embodiment will be described in detail below.

はじめに、図89は、第5実施形態における、電気的全体構成図であり、本実施形態との相違点は、サブメイン制御部SMが、内蔵電源によって現在時刻を計時し続けるリアルタイムクロックRTCを有していることである。ここで、リアルタイムクロックRTCとは、サブメイン制御部SMの基板上に設けられた、計時を行う機構である。リアルタイムクロックRTCは、基板から独立した内蔵電源(バッテリー)を有しており、遊技機に対する電力の供給が行われていない間も計時を継続するため、工場出荷時等に設定された日付・時刻に基づき、現在の日付・時刻を供給することが可能である。 First, FIG. 89 is an electrical overall configuration diagram in the fifth embodiment, and the difference from the present embodiment is that the sub-main control unit SM has a real-time clock RTC that keeps the current time by an internal power supply. Is what you are doing. Here, the real-time clock RTC is a mechanism that is provided on the substrate of the sub-main control unit SM and that measures time. The real-time clock RTC has a built-in power supply (battery) that is independent of the board, and keeps timing even when power is not supplied to the gaming machine, so the date and time set at the time of factory shipment etc. It is possible to supply the current date and time based on the.

次に、図90は、第5実施形態における、主制御基板M側のメインフローチャートである。第3実施形態からの変更例1からの変更点は、ステップ2650(第5)である。即ち、ステップ3000で、主制御基板Mは、賞球払出コマンド送信制御処理を実行した後、ステップ2650(第5)で、主制御基板Mは、バックアップ実行制御処理を実行し、ステップ1990の外部信号出力処理に移行する。 Next, FIG. 90 is a main flowchart on the main control board M side in the fifth embodiment. The change from the first modification from the third embodiment is step 2650 (fifth). That is, in step 3000, the main control board M executes the prize ball payout command transmission control processing, and then in step 2650 (fifth), the main control board M executes the backup execution control processing, and the step outside of 1990. Shift to signal output processing.

次に、図91は、第5実施形態における、図90のステップ2650(第5)のサブルーチンに係る、バックアップ実行制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2652で、主制御基板Mは、総排出確認数カウンタMJ11c‐C90のカウンタ値は所定数(10000)以上であるか否かを判定する(総排出確認カウンタ値は、電源断によってゼロクリアされるため、電源投入から計測開始した総排出確認数カウンタ値、即ち、遊技球の発射回数が10000球に達していない場合には、ベース値は記憶されない)。ステップ2652でYesの場合、ステップ2654で、主制御基板Mは、日付が新たに変更されたか否かを判定する(例えば、電源断から復帰した場合等に日付が新たに変更されたと判定してもよい)。ステップ2654でYesの場合、ステップ2656で、主制御基板Mは、次の記憶領域をセットし、ステップ2658に移行する。尚、ステップ2654でNoの場合にも、ステップ2658に移行する。次に、ステップ2658で、主制御基板Mは、セットされている記憶領域番号に現在のベース値を更新して記憶(本日の最終となる電源断まで更新して記憶され、最終となる電源断時のデータが3日分記憶されることとなる)し、次の処理(ステップ1990の処理)に移行する。他方、ステップ2652でNoの場合にも、次の処理(ステップ1990の処理)に移行する。 Next, FIG. 91 is a flowchart of the backup execution control process according to the subroutine of step 2650 (fifth) of FIG. 90 in the fifth embodiment. First, in step 2652, the main control board M determines whether or not the counter value of the total discharge confirmation number counter MJ11c-C90 is equal to or more than a predetermined number (10000) (the total discharge confirmation counter value is cleared to zero by turning off the power). Therefore, the total discharge confirmation number counter value, which has been measured since the power was turned on, that is, the base value is not stored when the number of game ball firings has not reached 10,000 balls). If Yes in step 2652, in step 2654 the main control board M determines whether or not the date has been newly changed (for example, if the date has been newly changed when the power is turned off, etc.). Good). If Yes in step 2654, in step 2656, the main control board M sets the next storage area, and proceeds to step 2658. Even if No in step 2654, the process moves to step 2658. Next, in step 2658, the main control board M updates and stores the current base value in the set storage area number (updated and stored until the final power-off of today, and the final power-off). The hour data is stored for 3 days), and the process proceeds to the next process (process of step 1990). On the other hand, if No in step 2652, the process moves to the next process (process in step 1990).

同図下は、ベース値記憶イメージ図であり、具体的には、記憶領域番号として「1」、「2」、及び「3」を有しており、左側の表では、記憶領域番号として「3」がセットされている。また、記憶領域番号「1」に該当する記憶領域には3月25日のベース値が記憶されており、記憶領域番号「2」に該当する記憶領域には3月27日のベース値が記憶されており、記憶領域番号「3」に該当する記憶領域には3月28日のベース値が記憶されている。その後、翌日の3月29日における遊技球の発射球数(排出球数とほぼ同一の遊技球数となっている)が10000球以上となり、3月28日から日付が変更されているために、記憶領域番号が「3」から「1」となり(「1」がセットされ)、記憶領域番号「1」に該当する記憶領域に3月29日のベース値(33)が記憶されることとなる。尚、記憶領域番号は「1→2→3→1・・・」の順にセットされるよう構成されている。また、記憶領域番号「1」に該当する記憶領域に記憶されていた3月25日のベース値は消去(上書き)されることとなる。尚、ベース値等の入球に係る情報をバックアップする構成はこれには限定されず、例えば、遊技機の電源を立ち上げる毎に次の記憶領域番号をセットしていくよう構成してもよい。また、バックアップする記憶領域を管理するためのカウンタを有するよう構成して、遊技機の電源を立ち上げる毎に当該カウンタのカウンタ値に1を加算するよう構成してもよい。 The lower part of the figure is a base value storage image diagram. Specifically, it has “1”, “2”, and “3” as storage area numbers, and in the table on the left side, “3” as storage area numbers. Is set. The base value of March 25 is stored in the storage area corresponding to the storage area number “1”, and the base value of March 27 is stored in the storage area corresponding to the storage area number “2”. The base value of March 28 is stored in the storage area corresponding to the storage area number “3”. After that, the number of game balls on March 29 the next day (the number of game balls that is almost the same as the number of discharged balls) was 10,000 balls or more, and the date was changed from March 28. , The storage area number changes from “3” to “1” (“1” is set), and the base value (33) of March 29 is stored in the storage area corresponding to the storage area number “1”. Become. The storage area numbers are configured to be set in the order of “1→2→3→1... ”. Further, the base value of March 25 stored in the storage area corresponding to the storage area number “1” will be erased (overwritten). Note that the configuration for backing up the information related to entering the ball such as the base value is not limited to this, and for example, the next storage area number may be set each time the power of the gaming machine is turned on. .. Alternatively, a counter for managing the storage area to be backed up may be provided, and 1 may be added to the counter value of the counter each time the power of the gaming machine is turned on.

以上のように構成することで、第5実施形態に係る遊技機によれば、総排出数が10000球以上となった営業日にはベース値を随時更新して記憶することにより、所定数以上(10000球以上)の発射が実行された営業日における3日分の情報を記憶することができる。 With the above-described configuration, according to the gaming machine according to the fifth embodiment, the base value is updated and stored at any time on a business day when the total number of discharged balls is 10,000 balls or more, and thus a predetermined number or more is stored. It is possible to store information for three days on the business day when the launch of (10,000 balls or more) is executed.

尚、第5実施形態においては、RTCを使用するよう構成したが、このように構成することにより、どの時間にどれだけの遊技球が発射されたか等の判断が簡易的に実行可能となる。 In the fifth embodiment, the RTC is used, but with such a configuration, it is possible to easily determine how many game balls are shot at what time.

尚、第5実施形態においては、総排出数が所定数(本例では、10000球)に到達することを条件としてバックアップを実行するよう構成したが、所定条件を充足した場合に入球に係る情報のバックアップを実行するよう構成すればよく、所定条件は変更しても問題ない。例えば、遊技を実行している期間として所定時間が経過した、所定数以上の遊技球が発射された、累計の賞球払出数が所定数に到達した、等としてもよい。また、所定期間の経過や所定操作の実行により、バックアップした情報を削除するよう構成してもよい。具体的には、バックアップした情報を削除する所定操作として、電源断時のバックアップした情報を削除するよう構成してもよいし、電源断復帰時にバックアップした情報を削除するよう構成してもよい。
(第6実施形態)
尚、本実施形態〜第5実施形態においては、入球に係る情報を算出する処理を主制御基板Mと副制御基板Sとのいずれかにて実行するような構成を詳述したが、主制御基板Mと副制御基板Sとのいずれの処理においても入球に係る情報を算出するよう構成してもよい。そこで、そのような構成を、第6実施形態とし、以下、本実施形態との相違点についてのみ、詳述する。
In the fifth embodiment, backup is executed on condition that the total number of discharged balls reaches a predetermined number (10,000 balls in this example). However, when the predetermined conditions are satisfied, the backup is performed. The information may be backed up, and the predetermined condition may be changed without any problem. For example, a predetermined time may have elapsed as a period during which a game is being executed, a predetermined number or more of game balls have been shot, a cumulative number of prize balls paid out has reached a predetermined number, or the like. Further, the backed up information may be deleted after a predetermined period of time has elapsed or a predetermined operation has been executed. Specifically, the predetermined operation for deleting the backed up information may be configured to delete the backed up information when the power is turned off, or to delete the backed up information when the power is restored.
(Sixth Embodiment)
In addition, in the present embodiment to the fifth embodiment, the configuration in which the process of calculating the information regarding the ball entering is executed by either the main control board M or the sub-control board S is described in detail. The information relating to ball entry may be calculated in any processing of the control board M and the sub-control board S. Therefore, such a configuration will be referred to as a sixth embodiment, and only the differences from the present embodiment will be described in detail below.

次に、図92は、第6実施形態における、主制御基板M側のメインフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ2750(第6)である。即ち、ステップ2100で入球数判定処理を実行した後、ステップ2750(第6)で、主制御基板Mは、主遊技排出数確認処理を実行し、ステップ1900の不正検知情報管理処理に移行する。 Next, FIG. 92 is a main flowchart on the side of the main control board M in the sixth embodiment. The difference from this embodiment is step 2750 (sixth). That is, after executing the number of entered balls determination process in step 2100, in step 2750 (sixth), the main control board M executes the main game discharge number confirmation process, and shifts to the fraud detection information management process of step 1900. ..

次に、図93は、第6実施形態における、図9のステップ2200のサブルーチンに係る、主遊技始動口入球検出処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ2212‐3、ステップ2212‐5(第6)、ステップ2231‐3、及び、ステップ2231‐5(第6)である。即ち、ステップ2210で第1主遊技始動口検出継続フラグをオンにした後、ステップ2212‐3で、第1主遊技始動口入球判定手段MJ11−Aは、始動口入球数カウンタMJ12cのカウンタ値に1を加算する。次に、ステップ2212‐5(第6)で、第1主遊技始動口入球判定手段MJ11−Aは、始動口入球コマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセットし、ステップ2222の処理に移行する。 Next, FIG. 93 is a flowchart of the main game starting entrance ball detection processing according to the subroutine of step 2200 of FIG. 9 in the sixth embodiment. Differences from the present embodiment are step 2212-3, step 2212-5 (sixth), step 2231-3, and step 2231-5 (sixth). That is, after turning on the first main game start opening detection continuation flag in step 2210, in step 2212-3, the first main game start opening entrance determination means MJ11-A counts the start entrance entrance number counter MJ12c. Add 1 to the value. Next, at step 2212-5 (sixth), the first main game starting opening entrance determining means MJ11-A sets a starting opening entrance command (command to the sub control board S side), and at step 2222 Move to processing.

また、ステップ2230で、第2主遊技始動口検出継続フラグをオンにした後、ステップ2231‐3で、第2主遊技始動口入球判定手段MJ11−Bは、始動口入球数カウンタMJ12cのカウンタ値に1を加算する。次に、ステップ2231‐5(第6)で、第2主遊技始動口入球判定手段MJ11−Bは、始動口入球コマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセットし、ステップ2240の処理に移行する。 In step 2230, after turning on the second main game start opening detection continuation flag, in step 2231-3, the second main game start opening entrance determination means MJ11-B sets the start entrance entrance number counter MJ12c. Add 1 to the counter value. Next, in step 2231-5 (sixth), the second main game starting opening entrance determining means MJ11-B sets a starting opening entrance command (command to the sub control board S side), and in step 2240 Move to processing.

次に、図94は、第6実施形態における、図9のステップ2400のサブルーチンに係る、一般入賞口入球検出処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ2411‐3、及び、ステップ2411‐5(第6)である。即ち、ステップ2410で一般入賞口検出継続フラグをオンにした後、ステップ2411‐3で、一般入賞口入球判定手段MJ11‐Pは、一般入球数カウンタMJ13cのカウンタ値に1を加算する。次に、ステップ2411‐5(第6)で、一般入賞口入球判定手段MJ11‐Pは、一般入球コマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセットし、ステップ2420の処理に移行する。 Next, FIG. 94 is a flowchart of the general winning opening detection process according to the subroutine of step 2400 of FIG. 9 in the sixth embodiment. Differences from the present embodiment are step 2411-3 and step 2411-5 (sixth). That is, after the general winning opening detection continuation flag is turned on in step 2410, in step 2411-3, the general winning opening detection means MJ11-P adds 1 to the counter value of the general winning number counter MJ13c. Next, in step 2411-5 (sixth), the general winning opening entry determination means MJ11-P sets a general entry command (command to the sub-control board S side), and shifts to the processing in step 2420. ..

次に、図95は、第6実施形態における、図9でのステップ2500のサブルーチンに係る、排出球検出処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ2509‐5(第6)である。即ち、ステップ2508で、総排出確認数カウンタMJ11c‐90のカウンタ値に1を加算した後、ステップ2509‐5(第6)で、総排出確認手段MJ11‐C90は、排出球コマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセットし、次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。 Next, FIG. 95 is a flowchart of the discharged ball detection process according to the subroutine of step 2500 in FIG. 9 in the sixth embodiment. The difference from this embodiment is step 2509-5 (sixth). That is, in step 2508, 1 is added to the counter value of the total ejection confirmation number counter MJ11c-90, and then in step 2509-5 (sixth), the total ejection confirmation means MJ11-C90 outputs the ejection ball command (sub-control board). Command for the S side) is set, and the process proceeds to the next process (process of step 2600).

次に、図96は、第6実施形態における、図92のステップ2100のサブルーチンに係る、入球判定処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ2104(第6)であり、即ち、ステップ2102で合計入球数Gを算出した後、ステップ2104(第6)で、メンテナンスモード制御手段MOは、合計入球数Gが所定値(本例では、6000)の倍数に到達したか否かを判定する。ステップ2104(第6)でYesの場合、ステップ2106で入球比率Nを算出し、ステップ2104でNoの場合には次の処理{ステップ2750(第6)の処理}に移行する。このように構成することで、始動口と一般入賞口に入球した入球数の合計が、6000球の倍数に到達する毎に、入球比率が所定範囲内であるか否かに係る表示を実行することが可能となる。 Next, FIG. 96 is a flowchart of the entry determination processing according to the subroutine of step 2100 of FIG. 92 in the sixth embodiment. The difference from the present embodiment is step 2104 (sixth), that is, after calculating the total number of incoming balls G in step 2102, in step 2104 (sixth), the maintenance mode control means MO sets It is determined whether the number of balls G has reached a multiple of a predetermined value (6000 in this example). In the case of Yes in step 2104 (sixth), the entry ratio N is calculated in step 2106, and in the case of No in step 2104, the process shifts to the next process {process of step 2750 (sixth)}. With this configuration, each time the total number of balls entered into the starting opening and the general winning opening reaches a multiple of 6000 balls, an indication as to whether or not the entering ratio is within a predetermined range Can be executed.

次に、図97は、第6実施形態における、図92のステップ2750(第6)のサブルーチンに係る、主遊技排出数確認処理のフローチャートである。まず、ステップ2752で、メンテナンスモード制御手段MOは、総排出確認数カウンタMJ11c‐C90のカウンタ値は確認値(主制御基板M側で計測した総排出数と副制御基板S側で算出した総排出数とが同一であるかの確認を実行することとなるカウンタ値であり、本例では6000)の倍数に到達したか否かを判定する。ステップ2752でYesの場合、ステップ2754で、メンテナンスモード制御手段MOは、総排出球確認コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、総排出確認数カウンタ値に係る情報が含まれている)をセットし、次の処理(ステップ1900の処理)に移行する。尚、ステップ2752でNoの場合にも、次の処理(ステップ1900の処理)に移行する。 Next, FIG. 97 is a flowchart of the main game discharge number confirmation processing according to the subroutine of step 2750 (sixth) of FIG. 92 in the sixth embodiment. First, in step 2752, the maintenance mode control unit MO determines that the counter value of the total ejection confirmation number counter MJ11c-C90 is a confirmation value (the total ejection number measured on the main control board M side and the total ejection number calculated on the sub control board S side). This is a counter value that is used to confirm whether the number is the same, and in this example, it is determined whether a multiple of 6000) has been reached. In the case of Yes in step 2752, in step 2754, the maintenance mode control unit MO causes the total ejection ball confirmation command (a command to the sub-control board S side and includes information regarding the total ejection confirmation number counter value). Is set, and the process proceeds to the next process (process of step 1900). Even if No in step 2752, the process moves to the next process (process of step 1900).

次に、図98は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、副制御基板S側(特に、サブメイン制御部SM側)のメインフローチャートである。本実施形態との相違点は、同図(e)のステップ5850(第6)、ステップ5950(第6)、及び、ステップ6050(第6)である。即ち、ステップ5850(第6)で、副制御基板Sは、後述する副遊技入球確認処理を実行する。次に、ステップ5950(第6)で、副制御基板Sは、後述する副遊技入球数判定処理を実行する。次に、ステップ6050(第6)で、副制御基板Sは、後述する副遊技側排出数確認処理を実行し、ステップ5100の保留情報管理処理に移行する。 Next, FIG. 98 is a main flowchart of the sub control board S side (particularly, the sub main control unit SM side) in the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. Differences from the present embodiment are step 5850 (sixth), step 5950 (sixth), and step 6050 (sixth) in FIG. That is, in step 5850 (sixth), the sub-control board S executes a sub-game entering ball confirmation process described later. Next, in step 5950 (sixth), the sub-control board S executes a sub-game incoming ball number determination process described later. Next, in step 6050 (sixth), the sub control board S executes a sub game side discharge number confirmation process, which will be described later, and shifts to the hold information management process in step 5100.

次に、図99は、第6実施形態における、図98のステップ5850(第6)のサブルーチンに係る、副遊技入球確認処理のフローチャートである。まず、ステップ5852で、メンテナンスモード表示制御手段SM32は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、主制御基板M側からの始動口入球コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ5852でYesの場合、ステップ5854で、メンテナンスモード表示制御手段SM32は、サブ側始動口入球数カウンタSJ11c(主制御基板M側からの、特定の状況下において第1主遊技始動口A10又は第2主遊技始動口B10に入球した遊技球数に係る情報に基づいて加算処理を実行するカウンタであり、副制御基板SのRAM領域に格納されている)のカウンタ値に1を加算し、ステップ5856の処理に移行する。他方、ステップ5852でNoの場合にも、ステップ5856の処理に移行する。次に、ステップ5856で、メンテナンスモード表示制御手段SM32は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、主制御基板M側からの一般入球コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ5856でYesの場合、メンテナンスモード表示制御手段SM32は、サブ側一般入球数カウンタSJ13c(主制御基板M側からの、特定の状況下において一般入賞口P10に入球した遊技球数に係る情報に基づいて加算処理を実行するカウンタであり、副制御基板SのRAM領域に格納されている)のカウンタ値に1を加算し、ステップ5860に移行する。他方、ステップ5856Noの場合にも、ステップ5860に移行する。 Next, FIG. 99 is a flowchart of the secondary game entry confirmation process according to the subroutine of step 5850 (sixth) of FIG. 98 in the sixth embodiment. First, in step 5852, the maintenance mode display control means SM32 refers to the main side information temporary storage means SM11b and determines whether or not the start entrance ball entering command from the main control board M side is received. In the case of Yes in step 5852, in step 5854, the maintenance mode display control means SM32 causes the sub-side starting opening entry number counter SJ11c (from the main control board M side to be the first main game starting opening A10 or under certain circumstances). It is a counter that executes addition processing based on the information relating to the number of game balls that have entered the second main game starting opening B10, and is incremented by 1 to the counter value of (stored in the RAM area of the sub-control board S). , And proceeds to the processing of step 5856. On the other hand, if No in step 5852, the process moves to step 5856. Next, at step 5856, the maintenance mode display control means SM32 refers to the main side information temporary storage means SM11b and determines whether or not the general entry command from the main control board M side has been received. In the case of Yes in step 5856, the maintenance mode display control means SM32 relates to the sub-side general winning ball number counter SJ13c (from the main control board M side, to the number of game balls entering the general winning hole P10 under a specific situation). The counter is a counter that executes addition processing based on information, and is incremented by 1 to the counter value stored in the RAM area of the sub-control board S), and the process proceeds to step 5860. On the other hand, also in the case of step 5856 No, the process moves to step 5860.

次に、ステップ5860で、メンテナンスモード表示制御手段SM32は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、主制御基板M側からの排出球コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ5860でYesの場合、ステップ5862で、メンテナンスモード表示制御手段SM32は、サブ側総排出確認数カウンタSJ10c(主制御基板M側からの、総排出確認センサC90sが検出した遊技球数に基づいて加算処理を実行するカウンタであり、副制御基板SのRAM領域に格納されている)のカウンタ値に1を加算し、次の処理{ステップ5950(第6)の処理}に移行する。他方、ステップ5860でNoの場合にも、次の処理{ステップ5950(第6)の処理}に移行する。このように構成することで、主制御基板M側からの始動口入球コマンド、一般入球コマンド、及び、排出球コマンドを受信した場合に、副制御基板S側における始動口(第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球に係るカウンタ、一般入賞口P10への入球に係るカウンタ、及び、排出球に係るカウンタのカウンタ値に加算処理を実行することが可能となる。 Next, in step 5860, the maintenance mode display control means SM32 refers to the main side information temporary storage means SM11b and determines whether or not the discharge ball command from the main control board M side has been received. If Yes in step 5860, in step 5862, the maintenance mode display control means SM32 determines the sub-side total discharge confirmation number counter SJ10c (from the main control board M side, based on the number of game balls detected by the total discharge confirmation sensor C90s). This is a counter that executes addition processing, and adds 1 to the counter value of (stored in the RAM area of the sub-control board S), and shifts to the next processing {processing of step 5950 (sixth)}. On the other hand, also in the case of No at step 5860, the process proceeds to the next process {process of step 5950 (sixth)}. With this configuration, when the start opening ball entering command, the general entrance ball command, and the discharging ball command from the main control board M side are received, the starting opening on the sub control board S side (first main game) It is possible to perform addition processing on the counter values of the starting opening A10, the counter for entering the second main game starting opening B10), the counter for entering the general winning opening P10, and the counter for discharging balls. It will be possible.

次に、図100は、第6実施形態における、図98のステップ5950(第6)のサブルーチンに係る、副遊技入球数判定処理のフローチャートである。まず、ステップ5952で、メンテナンスモード表示制御手段SM32は、サブ側始動口入球数カウンタSJ11cのカウンタ値とサブ側一般入球数カウンタSJ13cのカウンタ値との加算処理を実行し、合計入球数GSを算出する。次に、ステップ5954で、メンテナンスモード表示制御手段SM32は、合計入球数GSは、所定値(1500)の倍数に到達したか否かを判定する。ステップ5954でYesの場合、ステップ5956で、メンテナンスモード表示制御手段SM32は、入球比率NSとして(サブ側始動口入球数カウンタ値/サブ側一般入球数カウンタ値)を算出する。尚、詳細は後述することとなるが、主制御基板M側における合計入球数Gは6000球毎に判定していることに対して副制御基板S側の合計入球数GSは1500球毎に判定するよう構成されており、副制御基板S側の方が判定する間隔が短い(判定する回数が多い)よう構成されている。尚、第6実施形態においては、合計入球数G又は合計入球数SGが所定球数に到達したか否かを判定する、即ち、遊技球の入球数に基づいて入球比率N又は入球比率SNを算出するタイミングを決定するよう構成したが、これには限定されず、主制御基板M側と副制御基板S側とで、時間に基づいて(所定時間毎に)入球比率N又は入球比率NSを算出するよう構成してもよい。そのように構成した場合には、主制御基板M側が入球比率Nを算出する間隔は副制御基板S側が入球比率SNを算出する間隔よりも長期間となるよう構成してもよい。また、図109にて後述するように、合計入球数G又は合計入球数SGが所定球数に到達する毎、又は、所定時間が経過する毎(主制御基板M側と副制御基板S側とで所定時間は相違してもよい)に、リングバッファに入球に係る情報を記憶するよう構成してもよい。 Next, FIG. 100 is a flowchart of the sub game incoming ball number determination processing according to the subroutine of step 5950 (sixth) of FIG. 98 in the sixth embodiment. First, in step 5952, the maintenance mode display control means SM32 executes an addition process of the counter value of the sub-side starting opening entrance number counter SJ11c and the counter value of the sub-side general entrance number counter SJ13c to obtain the total number of entered balls. Calculate GS. Next, in step 5954, the maintenance mode display control means SM32 determines whether or not the total number of entered balls GS has reached a multiple of a predetermined value (1500). In the case of Yes in step 5954, in step 5956, the maintenance mode display control means SM32 calculates (sub-side starting opening entrance number-of-balls counter value/sub-side general entrance number-of-balls counter value) as the entry ratio NS. Although the details will be described later, the total number of balls G on the side of the main control board M is determined every 6000 balls, whereas the total number of balls GS on the side of the sub control board S is every 1500 balls. The sub-control board S side is configured such that the determination interval is shorter (the number of determinations is greater). Incidentally, in the sixth embodiment, it is determined whether or not the total number of entered balls G or the total number of entered balls SG has reached a predetermined number of balls, that is, the entering ratio N or based on the number of entered balls of the game ball. Although it is configured to determine the timing for calculating the ball entry ratio SN, the present invention is not limited to this, and the ball entry ratio is calculated based on time (every predetermined time) on the main control board M side and the sub control board S side. It may be configured to calculate N or a ball entering ratio NS. In such a configuration, the interval at which the main control board M side calculates the ball entrance ratio N may be configured to be longer than the interval at which the sub control board S side calculates the ball entrance ratio SN. Further, as will be described later with reference to FIG. 109, every time the total number of incoming balls G or the total number of incoming balls SG reaches a predetermined number of balls or a predetermined time elapses (on the main control board M side and the sub control board S). The predetermined time may be different on the side), and the information regarding the ball entry may be stored in the ring buffer.

次に、ステップ5958で、メンテナンスモード表示制御手段SM32は、入球比率NSは所定範囲内(1/4≦N≦4)であるか否かを判定する。ステップ5958でYesの場合、ステップ5960で、メンテナンスモード表示制御手段SM32は、演出表示装置SGに正常表示(例えば、表示領域の右下段に小さく○を表示、何も表示しない、等)を表示し、次の処理{ステップ6050(第6)の処理}に移行する。他方、ステップ5958でNoの場合、ステップ5962で、メンテナンスモード表示制御手段SM32は、演出表示装置SGに異常表示(例えば、表示領域の右下段に小さく×を表示、等)を表示し、次の処理{ステップ6050(第6)の処理}に移行する。また、ステップ5954でNoの場合にも、次の処理{ステップ6050(第6)の処理}に移行する。 Next, in step 5958, the maintenance mode display control means SM32 determines whether or not the incoming ball ratio NS is within a predetermined range (1/4≦N≦4). If Yes in step 5958, in step 5960, the maintenance mode display control means SM32 displays a normal display on the effect display device SG (for example, a small circle is displayed in the lower right of the display area, nothing is displayed, etc.). , And proceeds to the next process {process of step 6050 (sixth)}. On the other hand, in the case of No in step 5958, in step 5962, the maintenance mode display control means SM32 displays an abnormal display (for example, a small x is displayed in the lower right stage of the display area) on the effect display device SG, and then The process moves to {process of step 6050 (sixth)}. Also, in the case of No in step 5954, the process proceeds to the next process {process of step 6050 (sixth)}.

次に、図101は、第6実施形態における、図98のステップ6050(第6)のサブルーチンに係る、副遊技側排出数確認処理のフローチャートである。まず、ステップ6052で、メンテナンスモード表示制御手段SM32は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、主制御基板M側からの排出確認コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ6052でYesの場合、ステップ6054で、メンテナンスモード表示制御手段SM32は、「総排出確認数カウンタ値=サブ側総排出確認数カウンタ値」であるか否かを判定する。ステップ6054でYesの場合、ステップ6056で、メンテナンスモード表示制御手段SM32は、演出表示装置に排出正常表示を表示し、次の処理(ステップ5100の処理)に移行する。他方、ステップ6054でNoの場合、ステップ6058で、メンテナンスモード表示制御手段SM32は、演出表示装置SGに排出異常表示を表示し、次の処理(ステップ5100の処理)に移行する。尚、ステップ6052でNoの場合にも、次の処理(ステップ5100の処理)に移行する。このように、第6実施形態においては、6000球の排出球が主制御基板M側で検出される毎に、主制御基板M側での検出と副制御基板S側での検出とが一致しているかを確認するよう構成されている。即ち、主制御基板M側と副制御基板S側とが夫々独自に排出球を計測するよう構成されている。 Next, FIG. 101 is a flowchart of the secondary game side discharge number confirmation processing according to the subroutine of step 6050 (sixth) of FIG. 98 in the sixth embodiment. First, in step 6052, the maintenance mode display control means SM32 refers to the main side information temporary storage means SM11b, and determines whether or not a discharge confirmation command from the main control board M side has been received. If Yes in step 6052, in step 6054, the maintenance mode display control means SM32 determines whether or not “total discharge confirmation number counter value=sub-side total discharge confirmation number counter value”. In the case of Yes in step 6054, in step 6056, the maintenance mode display control means SM32 displays the discharge normal display on the effect display device, and proceeds to the next process (process of step 5100). On the other hand, in the case of No at step 6054, at step 6058, the maintenance mode display control means SM32 displays the discharge abnormality display on the effect display device SG, and proceeds to the next process (the process of step 5100). Even if No in step 6052, the process moves to the next process (process in step 5100). As described above, in the sixth embodiment, every time 6000 balls are detected on the main control board M side, the detection on the main control board M side and the detection on the sub control board S side coincide with each other. Is configured to check if That is, the main control board M side and the sub control board S side are configured to independently measure the discharged balls.

以上のように構成することで、第6実施形態に係る遊技機によれば、入球に係る情報を算出する処理を主制御基板Mと副制御基板Sとで夫々実行し、総排出数が所定数(本例では、6000球)に到達する毎に、主制御基板Mにて計測した総排出数と、主制御基板M側から副制御基板S側に送信された情報に基づいて、副制御基板S側にて算出した総排出球数と、が一致しているかを確認するよう構成することにより、入球に係る情報が正しい情報であるのかを確認できることとなる。また、主制御基板Mよりも副制御基板Sの方が使用するデータ容量の空き容量が大きいことから、主制御基板M側の処理では6000球毎に入球に係る情報を更新することに対し、副制御基板S側の処理では主制御基板M側よりも少ない1500球毎に入球に係る情報を更新するよう構成されており、より細かく入球に係る情報を確認することができることとなる。 With the above-described configuration, according to the gaming machine of the sixth embodiment, the main control board M and the sub-control board S respectively execute the process of calculating the information regarding the incoming ball, and the total number of discharges is Each time a predetermined number (6000 balls in this example) is reached, the total number of discharges measured by the main control board M and the information sent from the main control board M side to the sub control board S side By confirming whether or not the total number of discharged balls calculated on the control board S side matches, it is possible to confirm whether or not the information relating to the incoming ball is correct information. Further, since the free space of the data capacity used by the sub-control board S is larger than that of the main control board M, in the processing on the main-control board M side, the information regarding the incoming ball is updated every 6000 balls. The processing on the side of the sub-control board S is configured to update the information on the incoming ball for every 1500 balls, which is smaller than that on the side of the main control board M, and it is possible to check the information on the incoming ball more finely. ..

また、総排出数が所定数(本例では、6000球)に到達する毎に、主制御基板Mと副制御基板Sとで入球に係る情報を確認する構成として、主制御基板M側の総排出確認数カウンタ値と副制御基板S側の合計入球数GSとが一致しているか否かを判定するよう構成してもよい。このように構成することにより、不正に遊技釘の向きを変更したことによる不正な入球に係る情報(例えば、入球比率Nが異常な範囲である情報)が発覚しないようにするために、棒形状の部材を一般入賞口入球検出装置P11s付近で出し入れし、一般入賞口入球検出装置P11sが「オフ→オン」を繰り返した場合においては、主制御基板M側から副制御基板S側に一般入賞口P10への入球があった旨の情報である一般入球コマンドが送信されることにより、副制御基板S側における合計入球数GSは加算されることとなるが、主制御基板M側においては総排出確認センサC90sが遊技球を検出していないために、主制御基板M側における総排出数に係る情報(総排出確認数カウンタ値)は加算されないこととなり、棒形状の部材を一般入賞口入球検出装置P11s付近で出し入れした場合には、主制御基板M側の総排出数と副制御基板S側の合計入球数とが一致せずに不正が発覚することとなる。 In addition, the main control board M side has a configuration in which the main control board M and the sub-control board S confirm the information regarding the incoming ball every time the total number of discharged balls reaches a predetermined number (6000 balls in this example). It may be configured to determine whether the total discharge confirmation number counter value and the total number of incoming balls GS on the side of the sub-control board S match. With such a configuration, in order to prevent the detection of information (for example, information in which the ball entry ratio N is in an abnormal range) related to an illegal ball entry due to an illegally changed direction of the game nail, In the case where the rod-shaped member is put in and taken out near the general winning opening ball entrance detecting device P11s and the general winning entrance ball detecting device P11s repeats “OFF→ON”, from the main control board M side to the sub control board S side. By sending the general entry command, which is information indicating that the general winning opening P10 has been entered, the total number of entered balls GS on the sub-control board S side is added, but the main control Since the total discharge confirmation sensor C90s does not detect a game ball on the board M side, information regarding the total discharge number on the main control board M side (total discharge check number counter value) is not added, and the stick-shaped When a member is taken in and out near the general winning opening detection device P11s, the total number of discharged balls on the side of the main control board M and the total number of received balls on the side of the sub control board S do not match, and fraud is detected. Become.

(第7実施形態)
尚、本実施形態〜第6実施形態においては、入球に係る情報を確認するための様々な構成を詳述したが、これらの情報をごまかすために、例えば、異常である入球に係る情報が確認された場合に、当該異常である情報を記憶させずにRAMクリアを実行して消去してしまう恐れがある。そこで、そのような事態となった場合にも対策可能な構成を、第7実施形態とし、以下、本実施形態との相違点についてのみ、詳述する。
(Seventh embodiment)
In addition, in the present embodiment to the sixth embodiment, various configurations for confirming the information relating to the ball entry are described in detail. If it is confirmed that there is a possibility that the abnormal information is erased by executing the RAM clear without storing the information. Therefore, a configuration capable of taking measures against such a situation will be referred to as a seventh embodiment, and only the differences from the present embodiment will be described below in detail.

はじめに、図102は、第7実施形態に係るぱちんこ遊技機における、副制御基板S側(特に、サブメイン制御部SM側)のメインフローチャートである。本実施形態との相違点は、同図(e)のステップ6100(第7)である。即ち、ステップ5700で、エラー報知実行処理を実行した後、ステップ6100(第7)で、副制御基板Sは、後述するRAMクリアバックアップ処理を実行し、ステップ5020の処理に移行する。 First, FIG. 102 is a main flowchart of the sub control board S side (particularly, the sub main control section SM side) in the pachinko gaming machine according to the seventh embodiment. The difference from this embodiment is step 6100 (seventh) in FIG. That is, after executing the error notification execution processing in step 5700, in step 6100 (seventh), the sub-control board S executes RAM clear backup processing, which will be described later, and shifts to processing in step 5020.

次に、図103は、第7実施形態における、図102のステップ6100(第7)のサブルーチンに係る、RAMクリアバックアップ処理のフローチャートである。まず、ステップ6102で、副制御基板Sは、主制御基板M側からのRAMクリア情報を受信したか否かを判定する。ステップ6102でYesの場合、ステップ6104で、サブメイン制御部SMは、RAMクリア回数計数カウンタSRcのカウンタ値に1を加算して、当該カウンタ値を記憶し、次の処理(ステップ5020の処理)に移行する。他方、ステップ6102でNoの場合にも、次の処理(ステップ5020の処理)に移行する。このように、第7実施形態においては、RAMクリアを実行した回数を副制御基板S側で記憶するよう構成されている。尚、ステップ6104にてRAMクリア回数計数カウンタSRcのカウンタ値を記憶する領域は、如何なる人為的な操作が発生しても(電源スイッチEaやRAMクリアボタンを操作して電源断やRAMクリアを発生させても)消去されない領域(例えば、強誘電体メモリ等)となるよう構成されている。 Next, FIG. 103 is a flowchart of the RAM clear backup process according to the subroutine of step 6100 (seventh) of FIG. 102 in the seventh embodiment. First, in step 6102, the sub control board S determines whether or not it has received the RAM clear information from the main control board M side. If Yes in step 6102, in step 6104, the sub-main control unit SM adds 1 to the counter value of the RAM clear count counter SRc, stores the counter value, and performs the next process (process of step 5020). Move to. On the other hand, if No in step 6102, the process moves to the next process (process in step 5020). As described above, in the seventh embodiment, the sub-control board S side is configured to store the number of times RAM clear is executed. In the step 6104, the area for storing the counter value of the RAM clear count counter SRc stores the power off or RAM clear by operating the power switch Ea or the RAM clear button regardless of any artificial operation. It is configured so as to be an area that is not erased (for example, a ferroelectric memory or the like).

以上のように構成することで、第7実施形態に係る遊技機によれば、RAMクリアを実行した回数を副制御基板S側で記憶するよう構成することにより、異常である入球に係る情報が確認された場合に、当該異常である情報を記憶させずにRAMクリアを実行して消去した場合にも、副制御基板S側にてRAMクリア実行回数を記憶すると共に、RAMクリアを実行しても当該RAMクリア実行回数が消去されないよう構成することにより、不正な情報操作が実行できないよう構成することができる。 With the above configuration, the gaming machine according to the seventh embodiment is configured so that the number of times RAM clear is executed is stored on the side of the sub control board S, so that information relating to an abnormal ball entry is obtained. When it is confirmed that the abnormal information is erased by executing the RAM clear without storing the information, the sub control board S side stores the RAM clear execution count and also executes the RAM clear. Even if the RAM clear execution count is not erased, it is possible to prevent unauthorized information operations from being executed.

また、第7実施形態においては、副制御基板Sにて記憶しているRAMクリアの回数を、メンテナンスモードの実行中にて演出表示装置SGに表示するよう構成してもよく、そのように構成した場合には、当該表示することとなるRAMクリア回数が所定回数を超過した場合には、不正なRAMクリアが実行されていると判断し、演出表示装置SGにおいて演出等の表示が表示不可能となる(通常の遊技進行に係る表示がすべて表示不可能となることにより、営業の際に使用できなくなる)よう構成してもよい。また、前述したRTCを用いて、RAMクリアした回数のみではなくRAMクリアした日時を記憶するよう構成してもよい。 In addition, in the seventh embodiment, the number of RAM clears stored in the sub-control board S may be displayed on the effect display device SG during execution of the maintenance mode. In this case, if the number of RAM clears to be displayed exceeds the predetermined number, it is determined that the illegal RAM clear is being executed, and the display of the effect or the like cannot be displayed on the effect display device SG. (It becomes impossible to use at the time of business because all the displays related to the normal game progress cannot be displayed). Further, the RTC described above may be used to store not only the number of times RAM is cleared, but also the date and time when RAM is cleared.

(第8実施形態)
尚、本実施形態においては、入球に係る情報を主制御基板Mにて算出し、当該算出した情報に基づき主制御基板Mにて表示するような構成を詳述したが、入球に係る情報の算出及び表示処理をすべて主制御基板Mにて実行する構成は本実施形態の構成には限定されない。そこで、入球に係る情報の算出及び表示処理をすべて主制御基板Mにて実行する構成として本実施形態とは異なる構成を、第8実施形態とし、以下、本実施形態との相違点についてのみ、詳述する。
(Eighth Embodiment)
In addition, in the present embodiment, a detailed description has been given of a configuration in which the information regarding the ball entering is calculated by the main control board M and displayed on the main control board M based on the calculated information. The configuration in which the main control board M executes all information calculation and display processing is not limited to the configuration of the present embodiment. Therefore, a configuration different from that of the present embodiment as a configuration in which the calculation and display processing of information relating to ball entry is all performed by the main control board M will be referred to as an eighth embodiment, and only differences from the present embodiment will be described below. , Will be described in detail.

はじめに、図104は、第8実施形態に係る、ぱちんこ遊技機の背面側における構造を示す図の一例である。本実施形態との相違点は、入球状態表示装置J10が主制御基板M上に設けられていることである。この入球状態表示装置J10は、4桁の7セグメント表示が「2桁+2桁」で整列されて取り付けられており、例えば、後述する連続役物比率や役物比率、又は、それらの累計を表示可能に構成されている。尚、同図における入球状態表示装置J10は、主制御基板Mの遊技機の裏側方向の面に設けられており、遊技場側が所持している鍵で扉ユニットD18を解錠して扉ユニットD18を開放し、扉ユニットD18(遊技盤)の裏面に取り付けられた基板類を確認する必要があるので、遊技者は確認することができないよう構成されている。 First, FIG. 104 is an example of a diagram showing a structure on the back side of the pachinko gaming machine according to the eighth embodiment. The difference from the present embodiment is that the incoming state display device J10 is provided on the main control board M. The incoming state display device J10 has four-digit, seven-segment displays aligned and attached in a "two-digit+two-digit" format. It is configured to be displayable. The entrance state display device J10 in the figure is provided on the surface of the main control board M in the back side of the game machine, and the door unit D18 is unlocked with the key held by the game hall side. Since it is necessary to open the D18 and check the boards attached to the back surface of the door unit D18 (game board), the player cannot check them.

<第1ROM・RAM領域における処理>
次に、図105は、第8実施形態における、主制御基板M側のメインフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ1034(第8)、ステップ2850(第8)、及び、ステップ1036(第8)である。即ち、第1ROM・RAM領域における処理としてステップ2000〜ステップ1600の処理を実行した後、ステップ1034(第8)で、主制御基板Mは、第2ROM・RAM領域の処理を呼び出す。
<Processing in the first ROM/RAM area>
Next, FIG. 105 is a main flowchart on the main control board M side in the eighth embodiment. Differences from the present embodiment are step 1034 (eighth), step 2850 (eighth), and step 1036 (eighth). That is, after executing the processing of steps 2000 to 1600 as the processing in the first ROM/RAM area, the main control board M calls the processing of the second ROM/RAM area in step 1034 (eighth).

<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ2850(第8)で、主制御基板Mは、第2ROM・RAM領域における処理である、後述する入球状態算出処理を実行する。次に、ステップ1036(第8)で、主制御基板Mは、第1ROM・RAM領域の呼び出し元に復帰し、その後第1ROM・RAM領域における処理として、ステップ1900〜ステップ1990の処理が実行されることとなる。
<Processing in second ROM/RAM area>
Next, at step 2850 (eighth), the main control board M executes a later-described ball entry state calculation process which is a process in the second ROM/RAM area. Next, in step 1036 (eighth), the main control board M returns to the calling source of the first ROM/RAM area, and then the processing of steps 1900 to 1990 is executed as the processing in the first ROM/RAM area. It will be.

<第1ROM・RAM領域における処理>
次に、図106は、第8実施形態における、図9のステップ2700のサブルーチンに係る、賞球数決定処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ2706‐6(第8)、ステップ2716‐6(第8)、ステップ2731(第8)、及び、ステップ2736‐6(第8)である。即ち、ステップ2704で、賞球払出決定手段MHは、賞球数カウンタMHcのカウンタ値に、第1主遊技始動口に係る賞球払出数(本例では、3)を加算した後、ステップ2706‐6(第8)で、賞球払出決定手段MHは、非役物カウンタMHc‐4(電動役物が設けられていない第1主遊技始動口A10と、一般入賞口P10とに入球した遊技球数を計測するカウンタであり、主制御基板M側のRAM領域に格納されている)のカウンタ値に第1主遊技始動口に係る賞球払出数(本例では、3)を加算し、ステップ2708の処理に移行する。
<Processing in the first ROM/RAM area>
Next, FIG. 106 is a flowchart of the award ball number determination processing according to the subroutine of step 2700 of FIG. 9 in the eighth embodiment. Differences from the present embodiment are step 2706-6 (eighth), step 2716-6 (eighth), step 2731 (eighth), and step 2736-6 (eighth). That is, in step 2704, the prize ball payout determination means MH adds the prize ball payout number (3 in this example) related to the first main game starting opening to the counter value of the prize ball number counter MHc, and then in step 2706. At -6 (eighth), the prize ball payout determination means MH enters the non-incident object counter MHc-4 (the first main game starting opening A10 where the electric accessory is not provided and the general winning opening P10). A counter for measuring the number of game balls, which is stored in the RAM area on the main control board M side), is added with the prize ball payout number (3 in this example) related to the first main game starting opening. , And proceeds to the processing of step 2708.

<第1ROM・RAM領域における処理>
また、ステップ2714で、賞球払出決定手段MHは、賞球数カウンタMHcのカウンタ値に、第2主遊技始動口に係る賞球払出数(本例では、3)を加算した後、ステップ2716‐6(第8)で、賞球払出決定手段MHは、役物カウンタMHc‐5(電動役物が設けられている第2主遊技始動口B10に入球した遊技球数を計測するカウンタであり、主制御基板M側のRAM領域に格納されている)のカウンタ値に第2主遊技始動口に係る賞球払出数(本例では、3)を加算し、ステップ2718の処理に移行する。また、ステップ2728で、賞球払出決定手段MHは、第1(第2)大入賞口に係る賞球を払い出す旨の情報を、未払出賞球情報一時記憶手段MHbに一時記憶した後、ステップ2731(第8)で、賞球払出決定手段MHは、連続役物カウンタMHc‐6(第1大入賞口C10と第2大入賞口C20とに入球した遊技球数を計測するカウンタであり、主制御基板M側のRAM領域に格納されている)に、第1(第2)大入賞口に係る賞球払出数(本例では、13)を加算し、ステップ2732の処理に移行する。
<Processing in the first ROM/RAM area>
In addition, in step 2714, the prize ball payout determination means MH adds the prize ball payout number (3 in this example) related to the second main game starting opening to the counter value of the prize ball number counter MHc, and then in step 2716. -6 (eighth), the prize ball payout determination means MH is a character counter MHc-5 (a counter for measuring the number of game balls entered in the second main game starting opening B10 where the electric accessory is provided). Yes, stored in the RAM area on the main control board M side) is added with the prize ball payout amount (3 in this example) related to the second main game starting opening, and the process proceeds to step 2718. .. In step 2728, the award ball payout determination means MH temporarily stores in the unpaid award ball information temporary storage means MHb the information indicating that the award balls related to the first (second) special winning opening will be paid out. In step 2731 (eighth), the prize ball payout determination means MH is a counter for measuring the number of game balls entered in the continuous winning character counter MHc-6 (the first special winning opening C10 and the second special winning opening C20). Yes, stored in the RAM area on the side of the main control board M), the number of prize balls paid out for the first (second) special winning opening (13 in this example) is added, and the process proceeds to step 2732. To do.

<第1ROM・RAM領域における処理>
また、ステップ2734で、賞球払出決定手段MHは、賞球数カウンタMHcのカウンタ値に、一般入賞口に係る賞球払出数(本例では、10)を加算した後、ステップ2736‐6(第8)で、賞球払出決定手段MHは、非役物カウンタMHc‐4のカウンタ値に一般入賞口に係る賞球払出数(本例では、10)を加算し、ステップ2738の処理に移行する。このように構成することで、後述する役物比率と連続役物比率とを算出することができることとなる。尚、役物比率とは、すべての賞球払出数に対する大入賞口による賞球払出数及び普通電動役物が設けられている入賞口(本例では、第2主遊技始動口B10)による賞球払出数が占める割合であり、本例においては、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10と第1大入賞口C10(第2大入賞口C20)と一般入賞口P10との合計の賞球払出数に対する、第2主遊技始動口B10と第1大入賞口C10(第2大入賞口C20)との合計の賞球払出数が占める割合となっている。また、連続役物比率とは、すべての賞球払出数に対する大入賞口による賞球払出数が占める割合であり、本例においては、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10と第1大入賞口C10(第2大入賞口C20)と一般入賞口P10との合計の賞球払出数に対する、第1大入賞口C10(第2大入賞口C20)の賞球払出数が占める割合となっている。また、より厳密には、連続役物比率とは、すべての賞球払出数に対する、条件装置作動フラグがオンとなっている場合の大入賞口による賞球払出数が占める割合であるため、そのように連続役物比率を算出する場合には、大入賞口の賞球払出数を記憶するためのリングバッファを2つ設けて、一方のリングバッファには、条件装置作動フラグがオンである場合の大入賞口による賞球払出数(大当りによる賞球払出数)を記憶し、他方のリングバッファには、条件装置作動フラグがオフである場合の大入賞口による賞球払出数(小当りによる賞球払出数)を記憶することによって連続役物比率を算出(記憶)するよう構成してもよい。
<Processing in the first ROM/RAM area>
Further, in step 2734, the prize ball payout determination means MH adds the prize ball payout number (10 in this example) related to the general winning opening to the counter value of the prize ball number counter MHc, and then, in step 2736-6 ( In 8th), the prize ball payout determination means MH adds the number of prize ball payouts (10 in this example) relating to the general winning a prize to the counter value of the non-winning object counter MHc-4, and shifts to the processing of step 2738. To do. With such a configuration, it is possible to calculate the accessory ratio and the continuous accessory ratio described later. The prize ratio is the number of prize balls to be paid out for all prize balls paid out, and the prize due to the prize hole (in this example, the second main game starting hole B10) in which an ordinary electric prize is provided. This is the ratio of the number of balls paid out, and in this example, the first main game starting opening A10, the second main game starting opening B10, the first big winning opening C10 (the second big winning opening C20), and the general winning opening P10. The total number of prize balls paid out is the ratio of the total number of prize balls paid out of the second main game starting opening B10 and the first big winning opening C10 (second big winning opening C20). Further, the continuous winning ratio is a ratio of the number of prize balls paid out by the special winning opening to the total number of prize balls paid out, and in this example, the first main game starting opening A10 and the second main game starting opening B10. With respect to the total number of prize balls paid out of the first prize winning opening C10 (second prize winning opening C20) and the general prize opening P10, the number of prize balls paid out of the first prize winning opening C10 (second prize winning opening C20) is It has become a percentage. Strictly speaking, the continuous winning role ratio is the ratio of the number of prize balls paid out by the special winning opening when the condition device operation flag is turned on to the total number of prize balls paid out. When calculating the continuous accessory ratio, two ring buffers for storing the number of prize balls paid out of the special winning opening are provided, and one of the ring buffers has the condition device operation flag turned on. The number of prize balls paid out by the special winning opening (the number of prize balls paid out by the big hit) is stored, and the number of prize balls paid out by the big winning hole when the condition device operation flag is off The continuous winning character ratio may be calculated (stored) by storing the number of prize balls paid out.

<第1ROM・RAM領域における処理>
次に、図107は、第8実施形態における、図9のステップ2500のサブルーチンに係る、排出球検出処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、本実施形態が非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(主遊技確変フラグがオフ且つ主遊技時短フラグがオフ)であり、且つ、特別遊技の実行中ではない(条件装置作動フラグがオフである)場合において、総排出確認センサC90sが遊技球を検出した場合に、総排出確認数カウンタ値に1を加算する構成から、遊技状態等に拘らず総排出確認センサC90sが遊技球を検出した場合に、総排出確認数カウンタ値に1を加算する構成としたことである。本実施形態から処理を削除したのみとなっているため詳細な説明は割愛する。
<Processing in the first ROM/RAM area>
Next, FIG. 107 is a flowchart of the discharged ball detection process according to the subroutine of step 2500 of FIG. 9 in the eighth embodiment. The difference from the present embodiment is that the present embodiment is a non-stochastic variation game state and a non-time shortened game state (main game probability change flag is off and main game time saving flag is off), and during execution of a special game. If the total discharge confirmation sensor C90s detects a game ball in the absence (conditional device operation flag is OFF), the total discharge confirmation count counter value is incremented by 1, so that the total discharge is achieved regardless of the game state or the like. It is configured to add 1 to the total discharge confirmation number counter value when the confirmation sensor C90s detects a game ball. The detailed description is omitted because only the process is deleted from the present embodiment.

<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、図108は、第8実施形態における、図105のステップ2850(第8)のサブルーチンに係る、入球状態算出処理のフローチャートである。まず、ステップ2852で、メンテナンスモード制御手段MOは、総排出確認数カウンタMJ11c‐90のカウンタ値は所定値(本例では、1000)の倍数に到達したか否かを判定する。ステップ2852でYesの場合、ステップ2854で、メンテナンスモード制御手段MOは、役物比率として、「(役物カウンタ値+連続役物カウンタ値)/(役物カウンタ値+連続役物カウンタ値+非役物カウンタ値)×100」を算出する。次に、ステップ2856で、メンテナンスモード制御手段MOは、連続役物比率として、「連続役物カウンタ値/(役物カウンタ値+連続役物カウンタ値+非役物カウンタ値)×100」を算出する。次に、ステップ2858で、メンテナンスモード制御手段MOは、ステップ2854及びステップ2856で算出した役物比率及び連続役物比率を、入球状態表示装置J10に表示し、次の処理{ステップ1036(第8)}に移行する。尚、ステップ2852でNoの場合にも、次の処理{ステップ1036(第8)}に移行する。このように、第8実施形態においては、排出数が1000球の倍数となる毎に役物比率と連続役物比率とを算出し、後述する表示態様にて入球状態表示装置J10に表示するよう構成されている。尚、第8実施形態においては、ステップ2854及びステップ2856で算出した役物比率及び連続役物比率を入球状態表示装置J10に表示するよう構成したが、2桁の7セグにて表示する場合には、役物比率又は連続役物比率を算出した結果が整数になることはまれであるため、役物比率又は連続役物比率を算出した結果の小数点以下を切り捨てて四捨五入する等して2桁の整数としたものを入球状態表示装置J10にて表示するよう構成してもよい。
<Processing in second ROM/RAM area>
Next, FIG. 108 is a flowchart of a ball entry state calculation process according to the subroutine of step 2850 (eighth) of FIG. 105 in the eighth embodiment. First, in step 2852, the maintenance mode control means MO determines whether or not the counter value of the total discharge confirmation number counter MJ11c-90 has reached a multiple of a predetermined value (1000 in this example). In the case of Yes in step 2852, in step 2854, the maintenance mode control unit MO determines, as the character ratio, "(character counter number + continuous character counter value)/(character counter value + continuous character counter value + non-character). The accessory counter value)×100” is calculated. Next, in step 2856, the maintenance mode control means MO calculates “continuous accessory character counter value/(character accessory counter value+continuous accessory character counter value+non-incident object counter value)×100” as the continuous accessory ratio. To do. Next, in step 2858, the maintenance mode control means MO displays the accessory ratio and the continuous accessory ratio calculated in step 2854 and step 2856 on the incoming state display device J10, and the next process {step 1036 (second). 8)}. Even if No in step 2852, the process proceeds to the next process {step 1036 (eighth)}. As described above, in the eighth embodiment, the character ratio and the continuous character ratio are calculated every time the number of discharges is a multiple of 1000 balls, and the calculated character ratio and the continuous character ratio are displayed on the entrance state display device J10 in a display mode described later. It is configured as follows. In addition, in the eighth embodiment, the character ratio and the continuous character ratio calculated in step 2854 and step 2856 are configured to be displayed on the incoming state display device J10. Since the result of calculating the character ratio or continuous character ratio is rarely an integer, the result of calculating the character ratio or continuous character ratio is rounded down to the nearest whole number. A digit integer may be displayed on the entering state display device J10.

次に、図109は、第8実施形態における、入球情報バックアップイメージ図である。第8実施形態に係る遊技機は、前述した第5実施形態と同様に、遊技球が所定数発射される毎に、入球に係る情報を記憶(バックアップ)するよう構成してもよく、そのように構成した場合の一例を同図にて示している。同図においては、排出球が6000球となる毎、換言すると、総排出確認数カウンタ値が6000の倍数となる毎に入球に係る情報を記憶するよう構成されている。尚、総排出確認数カウンタMJ11c‐90は発射されたすべての遊技球が排出されていく場合に計測可能に構成されているため、総排出確認数カウンタ値が6000球の倍数となった場合には、遊技球が6000球の倍数発射されていることと見做すことができる。尚、一般的なぱちんこ遊技機であれば、発射した遊技球数と略同一の遊技球数が累計の賞球払出数として払い出される、即ち、発射した遊技球数の約100%の遊技球数が累計の賞球払出数として払い出されるよう構成されているため、累計の発射球数は、累計の賞球払出数と略同一と見做すことができる。また、発射した遊技球数の約90%の遊技球数が累計の賞球払出数として払い出されるよう構成された遊技機においても、「累計の賞球払出数×100/90」とすることによりおおよその発射した遊技球数を算出することができることとなる。 Next, FIG. 109 is a ball entry information backup image diagram in the eighth embodiment. The gaming machine according to the eighth embodiment may be configured to store (backup) the information regarding the ball entry each time a predetermined number of game balls are shot, as in the fifth embodiment described above. An example of such a configuration is shown in the same figure. In the figure, each time the number of discharged balls becomes 6000, in other words, every time the total discharge confirmation number counter value becomes a multiple of 6000, the information relating to entering is stored. In addition, since the total discharge confirmation number counter MJ11c-90 is configured to be able to measure when all the game balls that have been discharged are discharged, when the total discharge confirmation number counter value becomes a multiple of 6000 balls, Can be regarded as a game ball being fired at a multiple of 6000 balls. In addition, if it is a general pachinko game machine, the number of game balls that is approximately the same as the number of game balls shot is paid out as the total number of prize balls paid out, that is, the number of game balls that is about 100% of the number of game balls shot. Is configured to be paid out as the total number of prize balls paid out, and thus the total number of shot balls can be considered to be substantially the same as the total number of prize balls paid out. In addition, in a gaming machine configured such that about 90% of the number of game balls shot is paid out as the total number of prize balls paid out, by setting “total number of prize balls paid out×100/90” It is possible to calculate the approximate number of game balls shot.

尚、排出球が6000球毎に記憶する入球に係る情報としては、一般入賞口P10への入球に基づく賞球払出数の累計、第1主遊技始動口A10への入球に基づく賞球払出数の累計、第2主遊技始動口B10(第2主遊技始動口電動役物B11dが設けられている)への入球に基づく賞球払出数の累計、第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20への入球に基づく賞球払出数の累計、上記4つの項目の合計の賞球払出数、があり、排出球が6000球の倍数となる毎に上記情報が夫々2バイトを使用してリングバッファに記憶されるよう構成されている。尚、本例では、排出球が6000球の倍数となった毎の情報を10個記憶できるリングバッファを使用しており、情報が10個記憶されている状態にて、新たに排出球が6000球の倍数となった場合には、記憶されている最も古い情報(同図における「1」に該当する情報)が消去され、新たな情報が記憶される(同図における「1」に記憶される)よう構成されている。 In addition, as the information regarding the entering ball stored for every 6000 balls, the total number of prize balls paid out based on entering the general winning opening P10 and the prize based on entering the first main game starting opening A10 are included. The cumulative total of the number of balls paid out, the cumulative total of the number of prize balls paid out based on the ball entering the second main game starting opening B10 (where the second main game starting opening electric accessory B11d is provided), the first large winning opening C10, and There is a cumulative total of the number of prize balls paid out based on the balls entered into the second special winning opening C20, the total number of prize balls paid out of the above four items, and the above information is 2 each time the number of discharged balls becomes a multiple of 6000 balls. It is configured to be stored in the ring buffer using bytes. In this example, a ring buffer that can store 10 pieces of information every time the number of discharged balls becomes a multiple of 6000 balls is used. With 10 pieces of information stored, a new discharged ball of 6000 balls is newly stored. When it becomes a multiple of the sphere, the oldest stored information (information corresponding to “1” in the figure) is erased and new information is stored (stored in “1” in the figure). Configured).

また、上述したリングバッファに記憶されている情報に基づいて、リングバッファに記憶されている10個分の累計の賞球払出数に係る情報が3バイトを使用して記憶される。また、リングバッファからは10個よりも古い情報は消去されてしまうこととなるが、消去される前に随時情報を参照して、過去に記憶されていた情報も含めた総累計の入賞数に係る情報も3バイトを使用して記憶されるよう構成されている。また、前記10個分の累計の賞球払出数に係る情報に基づいて算出されることとなる、10個分の累計の賞球払出数に係る情報の連続役物比率と役物比率とを、夫々1バイトを使用して記憶する。また、前記総累計の入賞数に係る情報に基づいて算出されることとなる、総累計の入賞数に係る情報の連続役物比率と役物比率とを、夫々1バイトを使用して記憶する。尚、リングバッファに記憶されているデータとして3個分のデータが記憶されている場合(リングバッファ1周分のデータが記憶されていない場合)では、例えば、一般入賞口P10に係る賞球払出数として、「1:500球、2:600球、3:500球」のデータが記憶されていた場合には、一般入賞口P10に係る10セットの累計の賞球払出数のデータは、「500+600+500=1600球」である旨のデータが記憶されており、総累計の賞球払出数のデータは、「500+600+500=1600球」である旨のデータが記憶されており、10セットの累計の賞球払出数のデータと総累計の賞球払出数のデータとが同一の賞球数となっている。一方、リングバッファに記憶されているデータとして12個分のデータが記憶されている場合(リングバッファ1周分のデータが記憶された後に更にデータが記憶されていった場合)では、例えば、一般入賞口P10に係る賞球払出数として、「1:500球、2:600球、3:500球、4:600球、5:500球、6:700球、7:500球、8:600球、9:500球、10:400球」のデータが記憶されていた場合には、一般入賞口P10に係る10セットの累計の賞球払出数のデータは、「500+600+500+600+500+700+500+600+500+400=5400球」である旨のデータが記憶されており、総累計の賞球払出数のデータは、上記5400球に加えて、リングバッファから消去された過去2個分のデータとして「500球」と「800球」とのデータが加算される、即ち、「5400+500+800=6700球」である旨のデータが記憶されており、10セットの累計の賞球払出数のデータと総累計の賞球払出数のデータとが異なる賞球数となっている。 In addition, based on the information stored in the ring buffer described above, information relating to the cumulative number of payouts of 10 prize balls stored in the ring buffer is stored using 3 bytes. In addition, information older than 10 will be erased from the ring buffer, but before the information is erased, the information is referred to at any time to determine the total number of winnings including the information stored in the past. Such information is also configured to be stored using 3 bytes. In addition, the continuous character ratio and the character ratio of the information relating to the cumulative prize ball payout number for 10 pieces, which are calculated based on the information relating to the cumulative prize ball payout number for 10 pieces, are calculated. , 1 byte is used for storage. Further, the continuous character ratio and the character ratio of the information relating to the total cumulative number of prizes, which are to be calculated based on the information relating to the total cumulative number of prizes, are stored using 1 byte each. .. When three pieces of data are stored as the data stored in the ring buffer (when data for one round of the ring buffer is not stored), for example, a prize ball payout relating to the general winning opening P10 In the case where the data of “1:500 balls, 2:600 balls, 3:500 balls” is stored as the number, the data of the total number of paid prize balls of 10 sets related to the general winning opening P10 is “ The data that “500+600+500=1600 balls” is stored, and the data of the total cumulative number of prize balls paid out is the data that “500+600+500=1600 balls” is stored. The data of the number of paid balls and the data of the total number of paid prize balls are the same. On the other hand, when 12 pieces of data are stored as the data stored in the ring buffer (when more data is stored after the data for one round of the ring buffer is stored), for example, As the number of prize balls paid out for the winning opening P10, "1:500 balls, 2:600 balls, 3:500 balls, 4:600 balls, 5:500 balls, 6:700 balls, 7:500 balls, 8:600 When the data of "sphere, 9:500 balls, 10:400 balls" is stored, the data of the total number of prize balls paid out of 10 sets related to the general winning opening P10 is "500+600+500+600+500+700+500+600+500+400=5400 balls". In addition to the above 5,400 balls, the data of the total cumulative number of prize balls paid out is stored as “500 balls” and “800 balls” as the data for the past two pieces erased from the ring buffer. Is stored, that is, data indicating that “5400+500+800=6700 balls” is stored, and the data of the total number of prize balls paid out of 10 sets is different from the data of the total number of prize balls paid out. It has become the number of prize balls.

次に、図110は、第8実施形態における、入球状態表示装置J10の表示例である。まず、同図上段は、第8実施形態おける入球状態表示装置J10の表示態様の一例となっている。前述したように、第8実施形態における入球状態表示装置J10は、主制御基板Mの遊技機の裏側方向の面に設けられており、遊技場側が所持している鍵で扉ユニットD18を解錠して扉ユニットD18を開放し、扉ユニットD18(遊技盤)の裏面に取り付けられた基板類を確認する必要があるので、遊技者は確認することができないよう構成されている。尚、第8実施形態においては、入球状態表示装置J10を主制御基板Mの遊技機の裏側方向の面に設けたが、入球状態表示装置J10の構成はこれには限定されず、例えば、賞球払出制御基板KHの遊技機の裏側方向の面や、副制御基板Sの遊技機の裏側方向の面に設けるよう構成してもよい。また、入球状態表示装置J10とハーネスとで構成された入球状態表示ユニットを主制御基板M、副制御基板S又は賞球払出制御基板KHに接続可能に構成してもよい。また、入球状態表示装置J10を副制御基板S又は賞球払出制御基板KHの遊技機の裏側方向の面に設けた場合には、主制御基板Mと入球状態表示装置J10が設けられている基板(副制御基板S又は賞球払出制御基板KH)とを1つのケースに収容するよう構成してもよい。また、入球状態表示ユニットを主制御基板Mに接続可能に構成した場合には、入球状態表示ユニットと主制御基板Mとを1つのケースに収容するよう構成してもよい。尚、そのように構成した場合には、当該ケース内が視認可能となるように透明なケースとすることが望ましい。また、入球状態表示装置J10を主制御基板Mの遊技機の裏側方向の面や、賞球払出制御基板KHの遊技機の裏側方向の面や、副制御基板Sの遊技機の裏側方向の面に設けた場合にも、入球状態表示装置J10が設けられた基板を透明なケースで覆うよう構成してもよい。また、主制御基板Mが多角形状であり、且つ、主制御基板Mの遊技機の裏側方向の面に入球状態表示装置J10を設けるよう構成した場合において、入球状態表示装置J10から主制御基板Mの遊技機の裏側方向の面の重心までの距離よりも、入球状態表示装置J10から主制御基板Mのいずれか最も近い辺までの距離の方が近いよう構成してもよい。そのように構成することにより、入球状態表示装置J10における表示によって発生するノイズの主制御基板Mへの影響を最小限にすることができる。 Next, FIG. 110 is a display example of the entry state display device J10 in the eighth embodiment. First, the upper part of the figure is an example of the display mode of the entry state display device J10 in the eighth embodiment. As described above, the entry state display device J10 in the eighth embodiment is provided on the surface of the main control board M in the back side of the gaming machine, and the door unit D18 is unlocked with the key held by the gaming machine side. Since it is necessary to lock and open the door unit D18 and to confirm the substrates attached to the back surface of the door unit D18 (game board), the player cannot confirm. In addition, in the eighth embodiment, the incoming state display device J10 is provided on the surface of the main control board M in the rear side of the gaming machine, but the configuration of the incoming state display device J10 is not limited to this, and for example, Alternatively, the prize-ball payout control board KH may be provided on the surface of the sub-control board S in the rear side of the gaming machine or the sub-control board S on the surface of the sub-control board S in the rear side of the gaming machine. Further, the ball entering state display unit including the ball entering state display device J10 and the harness may be connectable to the main control board M, the sub control board S or the prize ball payout control board KH. Further, when the incoming state display device J10 is provided on the surface of the sub-control board S or the prize ball payout control board KH in the backside direction of the gaming machine, the main control board M and the incoming state display device J10 are provided. The existing board (sub-control board S or prize ball payout control board KH) may be housed in one case. When the incoming state display unit is connectable to the main control board M, the incoming state display unit and the main control board M may be housed in one case. In the case of such a configuration, it is desirable to use a transparent case so that the inside of the case can be visually recognized. Further, the incoming state display device J10 of the main control board M in the rear side of the gaming machine, the prize ball payout control board KH in the rear side of the gaming machine, and the sub-control board S in the rear side of the gaming machine. Even when it is provided on the surface, the substrate on which the entering state display device J10 is provided may be covered with a transparent case. In the case where the main control board M has a polygonal shape and the entrance state display device J10 is provided on the surface of the main control board M in the rear side of the game machine, the main control from the entrance state display device J10 is performed. The distance from the ball entering state display device J10 to the nearest side of the main control board M may be shorter than the distance to the center of gravity of the surface of the board M in the rear side of the gaming machine. With such a configuration, it is possible to minimize the influence of noise generated by the display on the ball entering state display device J10 on the main control board M.

入球状態表示装置J10は、上位2桁、下位2桁の4ビットで表示するよう構成されており、遊技機の電源を投入すると表示が開始されるよう構成されている。また、表示されるものは、(a)60000球発射した場合の連続役物比率、(b)60000球発射した場合の役物比率、(c)累計の連続役物比率、(d)累計の役物比率、の4種類となっており、遊技機の電源投入から、「(a)→(b)→(c)→(d)→(a)・・・」の順に10秒ずつ切り替えて4種類の項目を表示するよう構成されている。尚、上記60000球はリングバッファの1周分の発射球数(6000球×10)となっている。尚、上記(a)は図109における1バイトを使用して記憶している連続役物比率の10セットの累計に該当し、上記(b)は図109における1バイトを使用して記憶している役物比率の10セットの累計に該当し、上記(c)は図109における1バイトを使用して記憶している連続役物比率の総累計に該当し、上記(d)は図109における1バイトを使用して記憶している役物比率の総累計に該当している。 The ball entry state display device J10 is configured to display with 4 bits of upper 2 digits and lower 2 digits, and is configured to start the display when the power of the gaming machine is turned on. In addition, what is displayed is (a) the ratio of consecutive characters when 60,000 balls are fired, (b) the ratio of characters when 60,000 balls are fired, (c) the total ratio of consecutive characters, and (d) the cumulative total. There are four types of character ratios, and after switching on the power of the game machine, switch from "(a)→(b)→(c)→(d)→(a)..." for 10 seconds each. It is configured to display four types of items. It should be noted that the above 60,000 balls are the number of shot balls for one round of the ring buffer (6000 balls×10). It should be noted that (a) above corresponds to the cumulative total of 10 sets of continuous character ratios stored using 1 byte in FIG. 109, and (b) above is stored using 1 byte in FIG. 109. The above-mentioned (c) corresponds to the total accumulation of the continuous character ratios stored by using 1 byte in FIG. 109, and the above-mentioned (d) corresponds to the total of the set of the accessory character ratios shown in FIG. It corresponds to the total sum of the character ratios stored by using 1 byte.

具体的な表示態様としては、上位2桁にて現在どの項目を表示しているかを示唆しており、「C0」が60000球発射した場合の連続役物比率、「C1」が60000球発射した場合の役物比率、「A0」が累計の連続役物比率、「A1」が累計の役物比率、である旨を表示している。また、下位2桁にて現在の表示している項目の値を%にて表示している。尚、表示している連続役物比率が60を超過した場合には、正常な値ではない旨を示唆するために下位2桁の表示態様を点滅表示とするよう構成されている(その他の場合には点灯表示している)。また、表示している役物比率が70を超過した場合には、正常な値ではない旨を示唆するために下位2桁の表示態様を点滅表示とするよう構成されている(その他の場合には点灯表示している)。また、60000球発射したデータを保持していない場合、例えば、遊技機が稼働を開始してから遊技球が20000発しか発射されていない場合等には、上位2桁の表示態様を点滅表示とするよう構成されている(その他の場合には点灯表示している)。尚、入球状態表示装置J10に表示する項目は、図示したものには限定されず、表示態様もあくまで一例を示している。このように、第8実施形態においては、60000球発射したデータを保持していない場合には、入球状態表示装置J10の上位2桁の表示態様を点滅表示し、役物比率又は連続役物比率が正常な値ではない場合には、入球状態表示装置J10の下位2桁の表示態様を点滅表示するよう構成されている。即ち、60000球発射したデータを保持していない場合と役物比率又は連続役物比率が正常な値ではない場合とで、入球状態表示装置J10が点滅表示する領域が相違するよう構成されている。尚、60000球発射したデータを保持していない場合と役物比率又は連続役物比率が正常な値ではない場合とで、入球状態表示装置J10における表示態様を相違させてもよく、そのように構成した場合には、入球状態表示装置J10の表示領域を2桁のみとし、60000球発射したデータを保持していない場合には、当該2桁の表示領域が「1秒表示→1秒非表示→1秒表示・・」のように点滅表示し、役物比率又は連続役物比率が正常な値ではない場合には、当該2桁の表示領域が「2秒表示→1秒非表示→2秒表示・・」のように点滅表示するよう構成してもよい。 As a concrete display mode, it suggests which item is currently displayed in the upper two digits, and the ratio of continuous character when "C0" fires 60,000 balls, "C1" fires 60,000 balls. In this case, “A0” is the cumulative continuous character ratio, and “A1” is the cumulative character ratio. In addition, the value of the currently displayed item is displayed in% in the lower two digits. It should be noted that, when the ratio of the continuous accessory displayed is more than 60, the display mode of the lower two digits is made to blink so as to indicate that it is not a normal value (in other cases. Is lit up). Further, when the displayed accessory ratio exceeds 70, the display mode of the lower two digits is configured to blink in order to suggest that it is not a normal value (in other cases. Is lit). Further, when the data of the 60,000 balls shot is not stored, for example, when only 20,000 game balls have been shot since the game machine started operating, the display mode of the upper two digits is displayed as a blinking display. It is configured to do so (otherwise, it is lit). The items displayed on the incoming-ball state display device J10 are not limited to those shown in the figure, and the display mode is merely an example. As described above, in the eighth embodiment, when the data of shots of 60,000 balls is not stored, the display mode of the upper two digits of the entry state display device J10 is displayed in a blinking manner, and the character ratio or the continuous character is displayed. When the ratio is not a normal value, the display mode of the lower two digits of the entry state display device J10 is configured to blink. That is, the area in which the ball entering state display device J10 blinks is configured to be different between the case where the data of shots of 60,000 balls is not held and the case where the character ratio or the continuous character ratio is not a normal value. There is. It should be noted that the display mode on the ball entering state display device J10 may be different between the case where the data of shots of 60,000 balls is not held and the case where the character ratio or the continuous character ratio is not a normal value. In the case of the above configuration, the display area of the entry state display device J10 has only two digits, and when the data for shooting 60000 balls is not held, the two-digit display area is “1 second display→1 second. If the character ratio or continuous character ratio is not a normal value, the 2-digit display area will be "2 second display → 1 second non-display". → 2 seconds display...

次に、同図下段は、入球状態表示装置J10の第8実施形態とは異なる表示態様の一例である、同図に示すように、16桁のランプの点灯態様によって、遊技球の発射球数を表示する場合を例示している。同図においては、「非点灯=0」、「赤色点灯=1」、「緑色点灯=2」、を3進数にて示しており、同図の例では、3進数で「0000002100001100」を示している。よって、10進数にした場合には「45963」となり、遊技球の発射球数が45963球であることを表示している。このように、3つの点灯態様にて3進数を表すことが可能なランプを複数設け、入球口への入球に係る表示を実行可能に構成してもよい。また、入球状態表示装置J10の点灯態様の種類や表示内容を変更してもよく、例えば、閾値を用いた表示としてもよい。具体的には、「連続役物比率40%未満→消灯」、「連続役物比率40〜49%→緑色点灯」、「連続役物比率50〜59%→黄色点灯」、「連続役物比率60%以上→赤色点灯」のように、連続役物比率の値によって4種類の表示態様にて報知するよう構成してもよい。 Next, the lower part of the figure is an example of a display mode different from that of the eighth embodiment of the incoming state display device J10. As shown in the figure, a 16-digit lamp lighting mode causes a game ball to be launched. The case where the number is displayed is illustrated. In the figure, “non-lighting=0”, “red lighting=1”, and “green lighting=2” are shown in ternary numbers, and in the example of the figure, ternary numbers “000000100001100” are shown. There is. Therefore, when it is a decimal number, it is "45963", and it is displayed that the number of shot balls of the game ball is 45963. As described above, a plurality of lamps capable of expressing a ternary number in three lighting modes may be provided to be configured to be able to execute the display related to the entrance into the entrance. Further, the type of the lighting mode and the display content of the entry state display device J10 may be changed, and for example, the display may be performed using a threshold value. Specifically, "Continuous character ratio less than 40% → turn off", "Continuous character ratio 40-49% → green lighting", "Continuous character ratio 50-59% → yellow lighting", "Continuous character ratio" For example, "60% or more → red light" may be configured to be notified in four types of display modes depending on the value of the continuous accessory ratio.

以上のように構成することで、第8実施形態に係る遊技機によれば、入球状態表示装置を、主制御基板M上であり、且つ、遊技機の裏側方向の面に設けるよう構成し、入球に係る情報の算出処理及び表示処理を第2ROM・RAM領域における処理にて実行しすることにより、第1ROM・RAM領域にて使用するデータ容量を削減することができると共に、役物比率と連続役物比率とを入球状態表示装置にて確認できるよう構成することにより、正常な遊技釘の状態にて遊技が進行しているかを適切に確認することができることとなる。 With the above-described configuration, the gaming machine according to the eighth embodiment is configured such that the ball entry state display device is provided on the main control board M and on the rear side surface of the gaming machine. By executing the calculation process and the display process of the information related to the ball entering in the process in the second ROM/RAM area, it is possible to reduce the data capacity used in the first ROM/RAM area, and at the same time, the ratio of character parts. By configuring so that the continuous winning character ratio can be confirmed on the ball entering state display device, it is possible to properly confirm whether the game is progressing in a normal game nail state.

尚、第8実施形態においては、入球状態表示装置を、主制御基板M上であり、且つ、遊技機の裏側方向の面に設けるよう構成したが、当該入球状態表示装置を設ける位置については、CPUや乱数生成回路の近傍には設けないよう構成してもよい。そのように構成することによって、遊技機が、入球状態表示装置における表示によって発生するノイズの影響を受け、正常な遊技進行を妨げられるような事態を防止することができる。また、入球状態表示装置に表示された入球に係る情報の視認性を担保するために、ハーネス等によって視認性が妨げられるような領域には入球状態表示装置を設けないよう構成することが望ましい。尚、このような入球状態表示装置の位置に係る構成は、賞球払出制御基板KHや副制御基板Sに入球状態表示装置を設けた場合にも適用可能である。 In the eighth embodiment, the incoming state display device is configured to be provided on the main control board M and on the surface in the back side direction of the gaming machine. However, regarding the position at which the incoming state display device is provided May not be provided near the CPU or the random number generation circuit. With such a configuration, it is possible to prevent a situation in which the gaming machine is affected by noise generated by the display on the entry state display device and is prevented from proceeding normally. Further, in order to ensure the visibility of the information relating to the incoming ball displayed on the incoming ball status display device, the incoming ball status display device should not be provided in an area where the visibility is hindered by a harness or the like. Is desirable. Incidentally, such a configuration relating to the position of the ball entering state display device is also applicable to a case where the ball entering state display device is provided on the prize ball payout control board KH or the sub control board S.

尚、第8実施形態においては、主制御基板M上に入球状態表示装置を設け、当該入球状態表示装置にて入球に係る情報(本例では、役物比率及び連続役物比率)を表示するよう構成したが、これには限定されず、払出制御基板に設けられているエラー用の7セグにて入球に係る情報を表示するよう構成してもよい。そのように構成した場合には、入球に係る情報の表示開始条件は、例えば、RAMクリアボタンの所定秒数以上の長押しとしてもよい。また、そのように構成した場合には、第8実施形態と同様に、所定時間毎に表示を切り替えるよう構成してもよい。具体的には、「1→3→5→2→4」と3秒毎に切り替えて表示された場合、合計13524球の遊技球の払出が実施されたことを報知するよう構成してもよい。 In addition, in the eighth embodiment, a ball entering state display device is provided on the main control board M, and information relating to ball entering on the ball entering state display device (in the present example, the character ratio and the continuous character ratio). However, the present invention is not limited to this, and may be configured to display the information relating to the incoming ball in 7-segment for error provided on the payout control board. With such a configuration, the display start condition of the information relating to ball entry may be, for example, long pressing of the RAM clear button for a predetermined number of seconds or more. Further, in such a configuration, the display may be switched at predetermined time intervals, as in the eighth embodiment. Specifically, when "1→3→5→2→4" is switched and displayed every 3 seconds, it may be configured to notify that a total of 13,524 game balls have been paid out. ..

(第8実施形態からの変更例1)
尚、第8実施形態においては、主制御基板Mの遊技機の裏側方向の面に設けられた入球状態表示装置J10に役物比率又は連続役物比率を表示するような構成を詳述したが、役物比率又は連続役物比率を表示する構成はこれには限定されない。そこで、役物比率又は連続役物比率を表示する構成であり、且つ、第8実施形態とは異なる構成を第8実施形態からの変更例1とし、以下、第8実施形態からの変更点についてのみ、詳述する。
(Modification 1 from the eighth embodiment)
Note that, in the eighth embodiment, a configuration in which the accessory ratio or the continuous accessory ratio is displayed on the ball entering state display device J10 provided on the surface of the main control board M in the back side of the gaming machine has been described in detail. However, the structure for displaying the character ratio or the continuous character ratio is not limited to this. Therefore, a configuration that displays the accessory ratio or the continuous accessory ratio and that is different from the eighth embodiment will be referred to as Modification Example 1 from the eighth embodiment, and hereinafter, changes from the eighth embodiment will be described. Only detailed.

はじめに、図111は、第8実施形態からの変更例1における、図105のステップ2850(第8)のサブルーチンに係る入球状態算出処理のフローチャートである。第8実施形態からの変更点は、ステップ2860(第8変1)であり、即ち、ステップ2856でメンテナンスモード制御手段MOが連続役物比率を算出した後、ステップ2860(第8変1)で、メンテナンスモード制御手段MOは、メンテナンスモードコマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、ステップ2854及びステップ2856にて算出した役物比率及び連続役物比率に係る情報が含まれている)をセット(ステップ1990の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、次の処理(ステップ1100の処理)に移行する。尚、第8実施形態からの変更例1においては、ステップ2850(第8)の処理は第1ROM・RAM領域における処理となっている。 First, FIG. 111 is a flowchart of the entry state calculation process related to the subroutine of step 2850 (eighth) in FIG. 105 in the first modification from the eighth embodiment. The change from the eighth embodiment is step 2860 (eighth variation 1), that is, after the maintenance mode control unit MO calculates the continuous accessory ratio in step 2856, in step 2860 (eighth variation 1). The maintenance mode control means MO sends a maintenance mode command (a command to the side of the sub-control board S and includes information on the accessory ratio and the continuous accessory ratio calculated in steps 2854 and 2856). It is set (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process of step 1990), and the process proceeds to the next process (process of step 1100). In the first modification from the eighth embodiment, the process of step 2850 (eighth) is the process in the first ROM/RAM area.

次に、図112は、第8実施形態からの変更例1に係る、サブメイン制御部SM側のメインフローチャートである。第8実施形態からの変更点は、ステップ6200(第8変1)及びステップ6300(第8変1)であり、即ち、ステップ5700で副制御基板Sがエラー報知実行処理を実行した後、ステップ6200(第8変1)で、副制御基板Sは、後述するパスワード生成処理を実行する。次に、ステップ6300(第8変1)で、副制御基板Sは、後述するパスワード認証処理を実行し、ステップ5020に移行する。 Next, FIG. 112 is a main flowchart on the sub-main control section SM side according to the first modification from the eighth embodiment. The changes from the eighth embodiment are step 6200 (eighth variation 1) and step 6300 (eighth variation 1), that is, after the sub-control board S executes the error notification execution processing in step 5700, At 6200 (eighth variation 1), the sub-control board S executes a password generation process described later. Next, in step 6300 (eighth variation 1), the sub control board S executes a password authentication process, which will be described later, and proceeds to step 5020.

次に、図113は、第8実施形態からの変更例1における、図112のステップ6200(第8変1)のサブルーチンに係るパスワード生成処理のフローチャートである。まず、ステップ6202で、メンテナンスモード表示制御手段SM32は、リアルタイムクロックRTCを参照し、日付が新たに変更されたか否かを判定する。ステップ6202でYesの場合、ステップ6204で、メンテナンスモード表示制御手段SM32は、メンテナンスモード起動パスワード(入球に係る情報を表示するメンテナンスモードを起動するためのパスワード)を新たに生成する。次に、ステップ6206で、メンテナンスモード表示制御手段SM32は、ステップ6204で新たに生成したメンテナンスモード起動パスワードを一時記憶する。次に、ステップ6208で、メンテナンスモード表示制御手段SM32は、演出表示装置SGにおける役物比率及び役物連続比率の表示を消去(演出表示装置SGに役物比率及び連続役物比率が表示されていない場合には本処理を実行しない)し、次の処理{ステップ6300(第8変1)の処理}に移行する。尚、ステップ6202でNoの場合にも、次の処理{ステップ6300(第8変1)の処理}に移行する。 Next, FIG. 113 is a flowchart of the password generation processing relating to the subroutine of step 6200 (eighth variation 1) of FIG. 112 in the first modification from the eighth embodiment. First, in step 6202, the maintenance mode display control means SM32 refers to the real-time clock RTC to determine whether the date is newly changed. If Yes in step 6202, in step 6204 the maintenance mode display control means SM32 newly generates a maintenance mode activation password (a password for activating the maintenance mode for displaying information regarding entry). Next, in step 6206, the maintenance mode display control means SM32 temporarily stores the maintenance mode activation password newly generated in step 6204. Next, in Step 6208, the maintenance mode display control means SM32 erases the display of the character ratio and the character continuous ratio on the effect display device SG (the character ratio and the continuous character ratio are displayed on the effect display device SG. If not, this process is not executed), and the process proceeds to the next process {process of step 6300 (eighth variation 1)}. Even if No in step 6202, the process proceeds to the next process {process of step 6300 (eighth variation 1)}.

次に、図114は、第8実施形態からの変更例1における、図112のステップ6300(第8変1)のサブルーチンに係るパスワード認証処理のフローチャートである。まず、ステップ6304で、メンテナンスモード表示制御手段SM32は、主制御基板M側からのメンテナンスモードコマンドを受信したか否かを判定する。ステップ6304でYesの場合、ステップ6306で、メンテナンスモード表示制御手段SM32は、ステップ6304で受信したメンテナンスモードコマンドに含まれている役物比率及び連続役物比率を一時記憶(一時記憶していた役物比率及び連続役物比率は、本処理にて上書きされることとなる)し、ステップ6308に移行する。他方、ステップ6304でNoの場合にもステップ6308に移行する。 Next, FIG. 114 is a flowchart of the password authentication process according to the subroutine of step 6300 (eighth variation 1) of FIG. 112 in the first modification from the eighth embodiment. First, in step 6304, the maintenance mode display control means SM32 determines whether or not a maintenance mode command from the main control board M side has been received. If Yes in step 6304, in step 6306, the maintenance mode display control means SM32 temporarily stores the role ratio and the continuous role ratio included in the maintenance mode command received in step 6304 (the role that was temporarily stored). The property ratio and the continuous accessory ratio will be overwritten in this process), and the process proceeds to step 6308. On the other hand, if No in step 6304, the process moves to step 6308.

次に、ステップ6308で、メンテナンスモード表示制御手段SM32は、パスワードが新たに入力されたか否かを判定する。尚、不図示であるが、パスワードを入力する方法は、例えば、扉ユニットを開放した状態にてサブ入力ボタンSBを操作することでパスワードを入力可能に構成してもよい。そのように構成する場合には、サブ入力ボタンとして本例と同様のサブ入力ボタンSBと上下左右方向に入力可能な十字キーとの2つのボタンを設け、演出表示装置SGに表示されたアルファベットや記号を十字キーで選択したのちサブ入力ボタンSBを押下して決定することによりパスワードを入力するよう構成してもよい。次に、ステップ6310で、メンテナンスモード表示制御手段SM32は、ステップ6308で入力されたパスワードと、一時記憶しているメンテナンスモード起動パスワードとを比較する。次に、ステップ6312で、メンテナンスモード表示制御手段SM32は、ステップ6310で比較した2つのパスワード(入力されたパスワードとメンテナンスモード起動パスワード)は一致しているか否かを判定する。ステップ6312でYesの場合、ステップ6314で、メンテナンスモード表示制御手段SM32は、一時記憶している役物比率及び連続役物比率(ステップ6306で一時記憶した役物比率及び連続役物比率)を演出表示装置SGにて表示し、次の処理(ステップ5020の処理)に移行する。尚、ステップ6308又はステップ6312でNoの場合にも、次の処理(ステップ5202の処理)に移行する。 Next, in step 6308, the maintenance mode display control means SM32 determines whether a password has been newly input. Although not shown, the method of inputting the password may be configured such that the password can be input by operating the sub input button SB with the door unit opened. In such a configuration, two buttons, that is, a sub input button SB similar to this example and a cross key that can be input in the up, down, left, and right directions are provided as the sub input buttons, and the alphabet displayed on the effect display device SG or The password may be input by selecting the symbol with the cross key and then pressing the sub input button SB to confirm. Next, in step 6310, the maintenance mode display control means SM32 compares the password input in step 6308 with the temporarily stored maintenance mode activation password. Next, in step 6312, the maintenance mode display control means SM32 determines whether or not the two passwords (input password and maintenance mode activation password) compared in step 6310 match. In the case of Yes in step 6312, in step 6314, the maintenance mode display control means SM32 produces the temporarily stored character ratio and the continuous character ratio (the character ratio and the continuous character ratio temporarily stored in step 6306). It is displayed on the display device SG, and the process proceeds to the next process (process of step 5020). Even if No in step 6308 or step 6312, the process moves to the next process (process in step 5202).

以上のように構成することで、第8実施形態からの変更例1に係る遊技機によれば、リアルタイムクロックRTCを用いて、日付が変更される毎にメンテナンスモード起動パスワードを変更(更新)し、当該パスワードを管理者が入力することによって、メンテナンスモードが起動する、即ち、演出表示装置SGに役物比率及び連続役物比率を表示するよう構成することにより、管理者のみが閲覧可能にするべき情報(遊技者には非公開とするべき情報)である役物比率及び連続役物比率を適切に管理することができることとなる。 With the above configuration, according to the gaming machine of the first modification from the eighth embodiment, the maintenance mode startup password is changed (updated) every time the date is changed by using the real-time clock RTC. , The maintenance mode is activated by the administrator inputting the password, that is, by configuring the effect display device SG to display the accessory ratio and the continuous accessory ratio, only the administrator can browse. It is possible to appropriately manage the role ratio and the continuous role ratio, which are proper information (information that should not be disclosed to the player).

尚、第8実施形態からの変更例1においては、副制御基板S側にてメンテナンスモード起動パスワードの生成及びパスワードの認証(入力したパスワードがメンテナンスモード起動パスワードと一致しているか判定)を実行するよう構成したが、これには限定されず、主制御基板M側の処理にてメンテナンスモード起動パスワードの生成及びパスワードの認証を実行するよう構成してもよい。そのように構成した場合には、RAMクリアの実行後にはメンテナンスモード起動パスワードを新たに生成する、又は、管理者の所定の操作(RAMクリアボタンの長押し等)によってメンテナンスモード起動パスワードを新たに生成するよう構成してもよい。 In the first modification from the eighth embodiment, the sub-control board S generates a maintenance mode activation password and authenticates the password (determines whether the entered password matches the maintenance mode activation password). However, the present invention is not limited to this, and the main control board M may be configured to generate a maintenance mode activation password and authenticate the password. In such a case, a maintenance mode startup password is newly generated after the RAM clear is executed, or the maintenance mode startup password is newly generated by a predetermined operation of the administrator (such as long pressing of the RAM clear button). It may be configured to generate.

次に、図115は、本例に係る遊技機に適用可能な盤面構成の一例である。同図は、遊技領域の右側のみを図示しており、遊技者が右打ち(遊技盤面右側に向けて遊技球を発射する発射態様)を実行した場合を例示している。同図ような盤面構成の場合には、右打ちを実行すると、第2主遊技始動口B10の近傍に遊技球が誘導され易いよう構成されており、第2主遊技始動口B10に誘導されなかった遊技球は、一般入賞口P10に誘導されるよう構成されている。即ち、第2主遊技始動口B10に入球させるように遊技球を発射した場合には、発射したほぼすべての遊技球が、第2主遊技始動口B10と一般入賞口P10とのいずれかに誘導されるよう構成されている。このように構成することにより、不正に遊技釘の向きを変更している場合や、遊技釘に遊技球が衝突することによって遊技釘の向きが変更された場合にも、遊技者によって有利な2つの入球口のいずれかに入球し易いよう構成することでよりユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。 Next, FIG. 115 is an example of a board surface configuration applicable to the gaming machine according to the present example. The figure shows only the right side of the game area, and exemplifies a case where the player executes a right hit (a launch mode of shooting a game ball toward the right side of the game board surface). In the case of the board surface configuration as shown in the figure, when a right strike is executed, the game ball is configured to be easily guided in the vicinity of the second main game starting opening B10, and is not guided to the second main game starting opening B10. The game ball is configured to be guided to the general winning opening P10. That is, when the game ball is shot to enter the second main game starting port B10, almost all the game balls shot are in either the second main game starting port B10 or the general winning port P10. It is configured to be guided. With such a configuration, even if the direction of the game nail is illegally changed or the direction of the game nail is changed due to the collision of the game ball with the game nail, it is advantageous for the player 2 A game machine that is more user-friendly can be provided by configuring it so that it is easy to enter one of the two entrances.

また、このような盤面構成の場合、右打ちで入球し得る一般入賞口P10と第2主遊技始動口B10との入球比率を算出することにより、当該算出した入球比率に基づいて、一般入賞口P10及び第2主遊技始動口B10周辺の遊技釘の状況(向き等)を把握(解析)し易いよう構成することができる。 Further, in the case of such a board configuration, by calculating the winning ratio of the general winning opening P10 and the second main game starting opening B10 that can be entered by right-handing, based on the calculated winning ratio, It can be configured so that it is easy to grasp (analyze) the situation (direction, etc.) of the game nails around the general winning opening P10 and the second main game starting opening B10.

また、同図のような盤面構成に加え、アウト口として第1アウト口と第2アウト口とを設け、一般入賞口P10の下流に第2アウト口を配置するよう構成した場合(一般入賞口P10に入球しなかった遊技球が第2アウト口に流下していくよう構成した場合)に、一般入賞口P10と第2アウト口との入球比率を算出するよう構成することにより、当該算出した入球比率に基づいて、一般入賞口P10周辺の遊技釘の状況(向き等)を把握(解析)し易いよう構成することができる。 Further, in addition to the board structure as shown in the figure, when the first outlet and the second outlet are provided as the outlets and the second outlet is arranged downstream of the general winning opening P10 (the general winning outlet When the game ball that has not entered P10 flows down to the second out mouth), by calculating the entrance ratio of the general winning opening P10 and the second out mouth, Based on the calculated winning ratio, it is possible to easily comprehend (analyze) the situation (direction, etc.) of the game nail around the general winning opening P10.

また、本例に係る遊技機にセキュリティドングルを挿入して、入球に係る情報が正常であるか否かを判定するよう構成してもよい。具体的には、セキュリティモードに移行することにより、入球に係る情報が正常であるか否かを判定することができるような構成となっており、セキュリティモードへの移行を管理する基板(主制御基板M、副制御基板S、賞球払出制御基板KH、等)に対して、セキュリティドングルを挿入しない限り(セキュリティドングル内のパスワードと基板側で管理しているパスワードとが一致しない限り)セキュリティモードに移行しないよう構成されている。セキュリティモードに移行することにより、前述した照合機と同様にセキュリティドングルに入球に係る情報が送信可能となる。 In addition, a security dongle may be inserted into the gaming machine according to the present example to determine whether or not the information regarding entry is normal. Specifically, it is configured such that it is possible to determine whether or not the information relating to the ball entry is normal by shifting to the security mode. Security unless the security dongle is inserted into the control board M, sub-control board S, prize ball payout control board KH, etc. (unless the password in the security dongle and the password managed on the board side match). It is configured not to enter the mode. By shifting to the security mode, it becomes possible to transmit the information on entering the security dongle to the security dongle as in the collating machine described above.

尚、セキュリティドングルは、揮発性のメモリと、揮発性のメモリに電力を供給する電源(例えば、バックアップ電池)とを有する。揮発性のメモリには、入球に係る情報として、主遊技始動口と一般入賞口との入球比率が正常となる範囲に係る情報、役物比率の正常な範囲に係る情報、連続役物比率の正常な範囲の情報、ベース値の正常な範囲の情報、等を記憶するよう構成してもよい。揮発性のメモリの情報は、暗号化されてセキュリティドングルに記憶されるのが好ましいが、その場合には、揮発性のメモリの情報に基づき認証を行う側で、暗号化されたものを復号化できるよう構成しておくことが好ましい。また、セキュリティドングル自体には、揮発性のメモリに電力を供給する電源を持たせず、その代わりに賞球払出制御基板側又は主制御基板M側から当該電力を供給するよう構成してもよい(この場合、セキュリティドングルを賞球払出制御基板又は主制御基板から取り外すと、即座に揮発性のメモリからセキュリティ情報が消失するよう構成してもよい)。尚、セキュリティドングルを賞球払出制御基板又は主制御基板から取り外すと、即座に揮発性のメモリの情報が消失するよう構成した場合、セキュリティドングルへ情報を書き込む際には、まず、賞球払出制御基板又は主制御基板にセキュリティドングル(書き込み前)を装着し、遊技機への電源を投入した後、賞球払出制御基板又は主制御基板に情報の書き込み用ライタを接続した上で、当該書き込み用ライタから(賞球払出制御基板又は主制御基板を介して)セキュリティドングルへ情報を書き込む、そしてその後は(当該書き込み用ライタを賞球払出制御基板又は主制御基板から取り外し)、賞球払出制御基板側又は主制御基板M側からセキュリティドングルに対してバックアップ用電源を供給するよう構成すればよい。 The security dongle has a volatile memory and a power supply (for example, a backup battery) that supplies electric power to the volatile memory. In the volatile memory, as information on the ball entering, information on the range in which the ratio of entering the main game starting opening and the general winning opening is normal, information on the normal range of the character ratio, continuous character objects Information about a normal range of the ratio, information about a normal range of the base value, and the like may be stored. It is preferable that the information in the volatile memory be encrypted and stored in the security dongle, but in this case, the authentication side based on the information in the volatile memory decrypts the encrypted information. It is preferable to be configured so that it is possible. Further, the security dongle itself may not be provided with a power source for supplying power to the volatile memory, and instead, the power may be supplied from the prize ball payout control board side or the main control board M side. (In this case, when the security dongle is removed from the prize ball payout control board or the main control board, the security information may be immediately lost from the volatile memory). If you remove the security dongle from the prize ball payout control board or the main control board and the information in the volatile memory immediately disappears, write the information to the security dongle first. Attach the security dongle (before writing) to the board or main control board, turn on the power to the game machine, connect the information writing writer to the prize ball payout control board or main control board, and then write Write information from the writer to the security dongle (via the prize ball payout control board or the main control board), and thereafter (remove the writing writer from the prize ball payout control board or the main control board). The backup power may be supplied to the security dongle from the side or the main control board M side.

また、セキュリティドングルを挿入して認証が完了し、セキュリティモードに移行することによって、基板(例えば、主制御基板M)から前述したような照合機に入球に係る情報を送信可能となるよう構成してもよい。また、セキュリティドングルを挿入して認証が完了し、セキュリティモードに移行することが可能となり、その後、遊技機において所定の操作を実行することにより、セキュリティモードに移行するよう構成してもよい。例えば、セキュリティドングルの認証が完了した後、サブ入力ボタンSBを3回押下することによりセキュリティモードに移行するよう構成してもよい。このように構成することにより、セキュリティドングルを使用しなければセキュリティモードに移行しないよう構成することができるため、サブ入力ボタンSBを3回押下するという遊技者が操作可能な操作をセキュリティモードへの移行条件とした場合にも、セキュリティドングルを所持していない遊技者はセキュリティモードに移行させることができないよう構成することができる。また、第8実施形態にて前述したような主制御基板Mに入球状態表示装置J10が取り付けられている遊技機とした場合には、セキュリティドングルを挿入して認証が完了し、セキュリティモードに移行することによって、入球状態表示装置J10にて入球に係る情報が表示される(セキュリティドングルによる認証が完了しない限り入球状態表示装置J10に入球に係る情報が表示されない)よう構成してもよい。また、第8実施形態にて前述したような主制御基板Mに入球状態表示装置J10が取り付けられている遊技機とした場合に、セキュリティドングルを挿入して認証が完了し、操作部材(例えば、サブ入力ボタンSB、発射ハンドルD44、RAMクリアボタン、等)を操作してセキュリティモードに移行することによって、入球状態表示装置J10にて入球に係る情報が表示される(セキュリティドングルによる認証が完了しない限り入球状態表示装置J10に入球に係る情報が表示されない)よう構成してもよい。また、セキュリティドングルを挿入するためのドングル挿入口に関しては、扉ユニットを開いたとしても遊技機の前側(遊技者側)から人為的なアクセスが困難となる位置に設けておくよう構成してもよい{セキュリティドングルは賞球払出制御基板又は主制御基板と電気的に接続されていればよいので、例えば、これら基板とボードトゥボードでセキュリティドングルを固着する(或いは、賞球払出制御基板又は主制御基板からハーネスによってドングル挿入口に相当するコネクタ部を外部へ引き出し、当該コネクタ部にセキュリティドングルを接続する)態様を採用し(加えて、基板ケースに内包してカシメを施し)セキュリティ性を高める場合には、ドングル挿入口を設ける必要性がなく、扉ユニットを開いたとしてもセキュリティドングルへの人為的なアクセスが困難となる}。 In addition, a security dongle is inserted, authentication is completed, and a transition is made to the security mode, so that information relating to entering a ball can be transmitted from the board (for example, the main control board M) to the above-described collating device. You may. In addition, it is possible to insert a security dongle, complete the authentication, and shift to the security mode. Then, the game machine may be configured to shift to the security mode by performing a predetermined operation. For example, after the authentication of the security dongle is completed, the sub input button SB may be pressed three times to shift to the security mode. With this configuration, the security mode can be configured not to shift to the security mode without using the security dongle. Therefore, the operation that the player can operate to press the sub-input button SB three times is changed to the security mode. Even when the transition condition is set, the player who does not have the security dongle can be configured so as not to transition to the security mode. Further, in the case of a gaming machine in which the entry state display device J10 is attached to the main control board M as described above in the eighth embodiment, a security dongle is inserted to complete the authentication, and the security mode is set. By making the transition, it is configured so that the information regarding the entered ball is displayed on the entered state display device J10 (the information regarding the entered ball is not displayed on the entered state display device J10 unless the authentication by the security dongle is completed). May be. Further, in the case of a gaming machine in which the entry state display device J10 is attached to the main control board M as described above in the eighth embodiment, a security dongle is inserted to complete authentication, and an operation member (for example, , The sub-input button SB, the firing handle D44, the RAM clear button, etc. are operated to shift to the security mode, and the information regarding the entrance is displayed on the entrance status display device J10 (authentication by the security dongle). The information relating to the ball entry is not displayed on the ball entry status display device J10 unless the above is completed). Also, regarding the dongle insertion opening for inserting the security dongle, even if the door unit is opened, it may be arranged at a position where it is difficult to artificially access from the front side (player side) of the gaming machine. Good {The security dongle only needs to be electrically connected to the prize ball payout control board or the main control board. For example, the security dongle is fixed to these boards and the board-to-board (or the prize ball payout control board or the main control board). Improves security by adopting a mode in which the connector part corresponding to the dongle insertion port is pulled out from the control board by a harness and the security dongle is connected to the connector part (in addition, it is included in the board case and caulked). In that case, there is no need to provide a dongle insertion opening, and it becomes difficult to artificially access the security dongle even if the door unit is opened}.

また、本例においては、アウト口C80を1つ設け、アウト口入球検出装置C80sによってアウト口C80に入球した遊技球を検出できるよう構成したが、アウト口を複数設けるよう構成してもよい。例えば、アウト口を、本実施形態と同様の位置に1つ(アウト口Aとする)と、盤面右側に1つ(アウト口Bとする)と、の合計2つ設けるよう構成し、当該2つのアウト口の夫々に遊技球を検出する装置を設け、アウト口Aに入球した遊技球とアウト口Bに入球した遊技球とを計測可能に構成してもよい。そのように構成することにより、より詳細な遊技球の流下に係る情報を生成することができる。即ち、本実施形態のような遊技盤面左側と右側との両方に一般入賞口を設けた場合に、主遊技始動口と一般入賞口との入球比率が正常ではないと判定された場合においても、遊技盤面左側に設けた一般入賞口への入球状況が異常であるのか、遊技盤面右側に設けた一般入賞口への入球状況が異常であるのか、が判断できない。そのような場合においても、遊技盤面右側に設けられた一般入賞口の近傍に位置する遊技釘の向きを不正に変更して当該一般入賞口に遊技球が入球し難いになった場合には、当該一般入賞口に入球しなかった遊技球がアウト口Bに入球し易いよう構成することにより、いずれの一般入賞口に入球し難くなっているのか、換言すると、どこの遊技釘の向きが不正に変更されているのかが判別しやすいよう構成することができる。 Further, in the present example, one out mouth C80 is provided, and the game ball entering the out mouth C80 can be detected by the out mouth entrance detection device C80s, but a plurality of out mouths may be provided. Good. For example, a total of two outlets are provided, one at the same position as this embodiment (designated as the outlet A) and one on the right side of the board (designated as the outlet B). A device for detecting a game ball may be provided at each of the two outlets, so that the game ball entering the outlet A and the game ball entering the outlet B can be measured. With such a configuration, it is possible to generate more detailed information regarding the flow down of the game ball. That is, even when it is determined that the winning ratio of the main game starting opening and the general winning opening is not normal when the general winning opening is provided on both the left side and the right side of the game board as in the present embodiment. It is not possible to judge whether the state of entry into the general winning opening provided on the left side of the game board is abnormal or the situation of entering the general winning opening provided on the right side of the game board is abnormal. Even in such a case, if the direction of the game nail located near the general winning opening provided on the right side of the game board is illegally changed and it becomes difficult for the game ball to enter the general winning opening, , It is difficult to enter a game ball that has not entered the relevant general winning opening into the out opening B, so in other words, which game nail does it have? It can be configured so that it is easy to determine whether or not the orientation of is changed illegally.

次に、図116〜118は、本実施例に係るぱちんこ遊技機において、入球に係る情報に関する構成として、入球のカウント、入球に係る情報の算出、及び、入球に係る情報を表示することが可能な事項、及び、その方法を示す一覧表である。これらの事項は、相互に組み合わせが可能である限り、その組み合わせた態様が、本実施例の内容に含まれるものとし、それぞれの分類中において2以上の事項を併せ持つ態様も、本実施例に含まれるものとする。具体的には、大項目として、A〜Mの13の項目に分類され、それぞれ、大項目の下位概念として、小項目を複数有している。備考欄には、それぞれ対応する小項目の詳細な説明、計測(カウント)、算出、及び、表示する理由、及び、その具体的な例示等を示している。以下詳細に説明をするが、本実施例は、この一覧表から想定され得る態様に限定されるものではない。 Next, in FIGS. 116 to 118, in the pachinko game machine according to the present embodiment, as a configuration relating to information relating to entry, counting of entry, calculation of information relating to entry, and information relating to entry are displayed. It is a list showing items that can be performed and a method thereof. As long as these items can be combined with each other, the combined mode is included in the content of this example, and the mode having two or more items in each classification is also included in this example. Shall be provided. Specifically, the large items are classified into 13 items A to M, and each has a plurality of small items as a subordinate concept of the large items. In the remarks column, detailed explanations of the corresponding small items, measurement (counting), calculation, reasons for displaying, and specific examples thereof are shown. Although described in detail below, the present embodiment is not limited to the mode that can be assumed from this list.

まず、図116の左上に示す大項目である、A.遊技球のカウント期間(各種入球口への遊技球の入球数をカウントする期間)、の下位概念としては、以下の小項目がある。
A1.随時カウント:メンテナンスモードが実行されている期間に限定されず、メンテナンスモードが実行されていない期間においても随時遊技球の入球をカウントしている。
A2.メンテナンスモード中のみカウント:メンテナンスモードが実行されている期間においてのみ遊技球の入球をカウントしている。尚、メンテナンスモードの実行中の全期間であってもよいし、メンテナンスモードの実行中における所定の期間であってもよい。
A3.各営業日若しくは指定された営業期間:メンテナンスモードの実行中ではない期間においても遊技球の入球をカウント可能に構成するが、指定された日時(期間)のみカウント可能とし、指定された日時(期間)以外ではカウントしないよう構成してもよい。尚、指定された期間であるか否かを判断はRTCを用いて判断してもよい。例えば、ホールの営業時間が9:00〜23:00である場合に、当該営業時間をRTCに設定(営業時間は営業地域によって異なるので、サブ入力ボタン等の操作によって、設定を変更することも可能)また、単位時間あたりの入賞球数を表示可能としてもよい(ホールでのベース値の調整の防止)。例えば、営業時間が9:00〜23:00である場合に、営業時間外を設定し、当該営業時間外での各種入賞口への入球を監視することとしてもよい。また、当該営業時間外での単位時間あたり(例えば、当該営業時間外での10分刻み)での各種入球口への入球数を個別に管理可能としてもよい。このように構成することで、例えばホール担当者による、遊技球の手入れによる短時間のベース値調整を見抜くことが可能となる。
First, A.1 which is a main item shown in the upper left of FIG. As a subordinate concept of the game ball counting period (the period for counting the number of game balls entering the various entrances), there are the following small items.
A1. Counting at any time: Not limited to the period during which the maintenance mode is executed, the number of game balls entering is counted at any time even during the period when the maintenance mode is not executed.
A2. Count only during maintenance mode: The number of game balls entered is counted only during the period when the maintenance mode is executed. It should be noted that it may be the entire period during execution of the maintenance mode, or may be the predetermined period during execution of the maintenance mode.
A3. Each business day or designated business period: Even though the maintenance mode is not being executed, the game balls can be counted, but only the designated date and time (period) can be counted, and the designated date and time ( You may comprise so that it may not count other than (period). It should be noted that the RTC may be used to determine whether or not it is the designated period. For example, when the business hours of the hall are from 9:00 to 23:00, the business hours are set to RTC (the business hours vary depending on the business area, so the setting may be changed by operating the sub-input buttons or the like. It is also possible to display the number of winning balls per unit time (preventing adjustment of the base value in the hall). For example, when the business hours are from 9:00 to 23:00, the business hours may be set and the entry into various winning openings outside the business hours may be monitored. In addition, the number of balls entering each of the various entrances per unit time outside the business hours (for example, every 10 minutes outside the business hours) may be individually managed. With this configuration, for example, it is possible for the person in charge of the hall to see through the base value adjustment in a short time by caring for the game ball.

次に、大項目である、B.入球に係る情報の計測態様(各種入球口への遊技球の入球に係る情報を計測する際の計測態様)、の下位概念としては、以下の小項目がある。
B1.サブ入力ボタンへの所定の操作:サブ入力ボタンの操作により、メンテナンスモードの起動及び操作が可能であり、例えば、サブ入力ボタンを押下することで計測を開始し、再度サブ入力ボタンを押下することで計測を終了することとしてもよい。
B2.発射ハンドルへの所定の操作:例えば、発射ハンドルへの所定の操作(例えば、触れる、回転させる等)を開始したことで、計測を開始し、その後発射ハンドルの操作を終了することで、計測を終了することとしてもよい。尚、一定時間操作が継続された後に、計測を開始することにしてもよいし、操作が終了してから一定時間は、計測中止を保留する構成としてもよい。
B3.遊技領域に遊技球が流下している期間:例えば、遊技領域に遊技球が流下しているか否かを判定可能なセンサを設けることで計測期間を判断することができる。
B4.総排出球確認数が所定値を超えた場合:例えば、所定値を超えた(所定時間、営業日、営業週等の期間において)場合に、そのデータを保存するように構成してもよい。尚、総排出球確認数に限られず、総入球数やアウト口の通過数、入賞口入球数等の各カウント可能な入球情報において所定値を超えた場合に、データを保存することとしてもよい。
Next, B. which is a major item. As a subordinate concept of the measurement mode of information related to entering a ball (measurement mode when measuring information related to entering a game ball into various entrances), there are the following small items.
B1. Predetermined operation on the sub input button: The maintenance mode can be started and operated by operating the sub input button. For example, pressing the sub input button starts measurement and then pressing the sub input button again. The measurement may be ended with.
B2. Predetermined operation on the firing handle: For example, start a predetermined operation on the firing handle (for example, touch, rotate, etc.) to start measurement, and then terminate the operation on the firing handle to perform measurement. It may be finished. The measurement may be started after the operation is continued for a certain period of time, or the measurement suspension may be suspended for a certain period of time after the operation is finished.
B3. Period during which the game ball is flowing down into the game area: For example, the measurement period can be determined by providing a sensor capable of determining whether or not the game ball is flowing down into the game area.
B4. When the total number of confirmed discharged balls exceeds a predetermined value: For example, when the number exceeds a predetermined value (for a period such as a predetermined time, a business day, or a business week), the data may be stored. The data is not limited to the total number of discharged balls confirmed, but data should be saved when the countable number of entered balls such as the total number of entered balls, the number of out-passes, and the number of prize-winning balls exceeds a predetermined value. May be

次に、大項目である、C.入球関連カウント対象種別(カウント対象となり得る入球口に関する分類)、の下位概念としては、以下の小項目がある。
C1.第1主遊技始動口への入球数:後述するK7の役物比率を算出する場合において、電動役物による賞球数の対象とならない。また、後述するK8の連続役物比率を算出する場合において、役物連続装置による賞球数の対象とならない。
C2.第2主遊技始動口への入球数:後述するK7の役物比率を算出する場合において、電動役物による賞球数の対象となる。また、後述するK8の連続役物比率を算出する場合において、役物連続装置による賞球数の対象とならない。
C3.大入賞口への入球数:後述するK7の役物比率を算出する場合において、電動役物による賞球数の対象となる。また、後述するK8の連続役物比率を算出する場合において、役物連続装置による賞球数の対象となる。
C4.一般入賞口への入球数:後述するK7の役物比率を算出する場合において、電動役物による賞球数の対象とならない。また、後述するK8の連続役物比率を算出する場合において、役物連続装置による賞球数の対象とならない。
C5.総入球数:遊技機への総入球数であり、例えば、遊技球を発射する装置の起動回数、総排出球数の計測により確認可能である。
C6.アウト口入球数:アウト口入球検出装置により、検出可能である。尚、アウト口、及び、アウト口入球検出装置は、複数設けることとしてもよい。
Next, the major item, C.I. There are the following sub-items as a subordinate concept of the type of counting object related to entrance (classification regarding entrances that can be counted).
C1. Number of balls entering the first main game starting port: When calculating the ratio of K7 prizes, which will be described later, the number of prize balls by the electric accessory is not included. In addition, when calculating the continuous character ratio of K8, which will be described later, the number of prize balls by the character continuous device is not a target.
C2. Number of balls entering the second main game starting opening: When calculating a role ratio of K7, which will be described later, the number of balls is a target of the number of prize balls by an electric accessory. In addition, when calculating the continuous character ratio of K8, which will be described later, the number of prize balls by the character continuous device is not a target.
C3. Number of balls entered into the special winning opening: The number of prize balls by the electric accessory is the target when calculating the K7 character ratio described later. In addition, in the case of calculating the continuous character ratio of K8, which will be described later, the number of prize balls is targeted by the character continuous device.
C4. Number of balls entered into the general winning opening: When calculating the K7 accessory ratio described later, the number of balls won by the electric accessory is not included. In addition, when calculating the continuous character ratio of K8, which will be described later, the number of prize balls by the character continuous device is not a target.
C5. Total number of balls entered: This is the total number of balls entered into the game machine, and can be confirmed by, for example, the number of times the device that launches the game balls is activated and the total number of balls discharged.
C6. Number of balls coming out: Can be detected by an out-ball detecting device. Note that a plurality of out-outlets and out-outlet entrance detection devices may be provided.

次に、大項目である、D.カウント対象とする遊技状態(特定遊技状態の状態別、及び、特別遊技の実行中の有無に関する分類)、の下位概念としては、以下の小項目がある。
D1.すべての遊技状態:現在の遊技状態(例えば、時間短縮遊技状態であるか否か、特別遊技の実行中であるか否か)に拘らずカウント対象とする。尚、一定時間を越える遊技があった場合にのみのデータを保存することとしてもよい。
D2.確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態:メンテナンスモード中は、遊技状態を変更可能(例えばRAMクリアボタンの押下により)な構成としてもよい。
D3.確変変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態:メンテナンスモード中は、遊技状態を変更可能(例えばRAMクリアボタンの押下により)な構成としてもよい。
D4.非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態:メンテナンスモード中は、遊技状態を変更可能(例えばRAMクリアボタンの押下により)な構成としてもよい。
D5.非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態:通常遊技状態(非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態)のみをカウント対象とする構成としてもよい。また、通常遊技状態と通常遊技状態以外の遊技状態(特定遊技状態とも称する)の2つの遊技状態を別々にカウント対象とする構成としてもよい。尚、メンテナンスモード中は、遊技状態を変更可能(例えばRAMクリアボタンの押下により)な構成としてもよい。
D6.特別遊技の実行中:メンテナンスモード中は、特別遊技の実行中ではない状態であっても、特別遊技の実行中の状態に強制的に変更可能(例えばRAMクリアボタンの押下により)な構成としてもよい。
D7.特別遊技の実行中でない:メンテナンスモード中は、特別遊技の実行中の状態であっても、特別遊技の実行中ではない状態に強制的に変更可能(例えばRAMクリアボタンの押下により)な構成としてもよい。
Next, D. There are the following small items as a subordinate concept of the game state to be counted (by the state of a specific game state and classification regarding whether or not a special game is being executed).
D1. All game states: Regardless of the current game state (for example, whether it is a time-reduced game state or whether a special game is being executed), it is counted. It should be noted that the data may be stored only when there is a game over a certain period of time.
D2. Probability change game state and time reduction game state: During the maintenance mode, the game state may be changed (for example, by pressing the RAM clear button).
D3. Probabilistic variation game state and non-time shortened game state: During the maintenance mode, the game state may be changed (for example, by pressing the RAM clear button).
D4. Non-probability variation game state and time reduction game state: During the maintenance mode, the game state may be changed (for example, by pressing the RAM clear button).
D5. Non-probability variation game state and non-time reduction game state: Only the normal game state (non-probability variation game state and non-time reduction game state) may be configured to be counted. Further, the two gaming states of the normal gaming state and the gaming states other than the normal gaming state (also referred to as a specific gaming state) may be separately counted. In the maintenance mode, the game state may be changed (for example, by pressing the RAM clear button).
D6. During special game execution: During maintenance mode, even if the special game is not being executed, it can be forcibly changed to the special game being executed state (for example, by pressing the RAM clear button). Good.
D7. No special game is being executed: During maintenance mode, even if the special game is being executed, it can be forcibly changed to a state that the special game is not being executed (for example, by pressing the RAM clear button). Good.

次に、大項目である、E.確認方法(遊技球に係る情報であって、カウント、算出、保存したデータを外部から確認する方法)、の下位概念としては、以下の小項目がある。
E1.外部端子に接続する照合機にて確認:外部端子に専用の機械(例えば照合機)を接続して情報(例えば、特定のRAM領域に払出数等の情報を書込み照合)を読み取ることとしてもよい。この場合、メンテナンスモードを持たない構成としてもよい。尚、セキュリティドングルを用いて、揮発性のメモリの情報を暗号化し、セキュリティを高めるようにしてもよい。
E2.主制御基板M側の入球状態表示装置にて確認:全て遊技機内部のプログラムにて算出し、周辺機器にて表示を行う。
E3.副制御基板S側の演出表示装置にて確認:全て遊技機内部のプログラムにて算出し、周辺機器にて表示を行う。
Next, the major item, E. As a subordinate concept of the confirmation method (a method of confirming the counted, calculated, and stored data that is information related to the game ball from the outside), there are the following small items.
E1. Confirmation with a collator connected to an external terminal: A dedicated machine (for example, collator) may be connected to the external terminal to read information (for example, information such as the number of payouts is written in a specific RAM area and collated). .. In this case, the maintenance mode may be omitted. The security dongle may be used to encrypt the information in the volatile memory to enhance the security.
E2. Confirmed on the incoming state display device on the main control board M side: All are calculated by the program inside the gaming machine and displayed on the peripheral device.
E3. Confirmation on the effect display device on the sub-control board S side: All are calculated by the program inside the gaming machine and displayed on the peripheral device.

次に、図117の左上に示す大項目である、F.カウント方法{入球又は排出球数を確認する方法(擬似的に入球又は排出球数と見做す場合を含む)}、の下位概念としては、以下の小項目がある。
F1.各種入球口に設けられた入球センサ:第1(第2)主遊技始動口入球検出装置、補助遊技始動口入球検出装置、及び、一般入賞口入球検出装置等により遊技球の入球を検知可能である。尚、それぞれの入球口は複数設けられていてもよく、個別にカウントしても、合算してカウントしてもよい。
F2.総排出確認センサ:各種入球口に入球した、及び、アウト口を通過した、すべての遊技球を検知するセンサである。
F3.払出カウントセンサ:賞球払出ユニットの下流に連続して設けられたセンサであり、遊技者に払い出された遊技球数を計測する。
F4.発射ハンドルが操作中であることを検知するセンサ:発射ハンドルが操作中であることを検知することが可能なセンサである。センサ検知により、内部タイマで算出した時間に基づき、ベース値や発射球数等を判断することとしてもよい。
F5.発射装置の発射回数:例えば、遊技球を発射装置から発射する回数を内部カウンタにより検知する。
F6.遊技球を発射する強度を認識するセンサ:例えば、発射の強度として、右打ち時(強)、左打ち時(弱)を判断可能であり、且つ、発射球数(又は、排出球数)を計測可能なセンサを設けるよう構成してもよい。当該センサによる計測結果により、ベース値等の入球に係る情報を算出することができる。
Next, the major item shown in the upper left of FIG. As a subordinate concept of the counting method {a method of confirming the number of balls entered or discharged (including a case where it is regarded as a pseudo number of balls entered or discharged)}, there are the following small items.
F1. Ball sensor provided in various ball entrances: The first (second) main game starting entrance ball detecting device, the auxiliary game starting entrance ball detecting device, the general winning hole entrance detecting device, etc. Entry can be detected. A plurality of each entrance may be provided and may be counted individually or may be totaled and counted.
F2. Total discharge confirmation sensor: A sensor that detects all game balls that have entered the various entrances and passed through the exits.
F3. Payout count sensor: This sensor is provided continuously downstream of the prize ball payout unit and measures the number of game balls paid out to the player.
F4. A sensor that detects that the firing handle is operating: A sensor that can detect that the firing handle is operating. The base value, the number of shots, or the like may be determined based on the time calculated by the internal timer by the sensor detection.
F5. Number of shots of the launch device: For example, the number of times the game ball is shot from the launch device is detected by an internal counter.
F6. A sensor for recognizing the intensity of emitting a game ball: For example, as the intensity of the launch, it is possible to judge when hitting right (strong) and when hitting left (weak), and the number of balls launched (or the number of balls ejected). It may be configured to provide a measurable sensor. Based on the measurement result of the sensor, it is possible to calculate the information such as the base value related to entering the ball.

次に、大項目である、G.操作者(メンテナンスモードの操作者)、の下位概念としては、以下の小項目がある。
G1.検査実施者:遊技釘の向きが正常であるか確認する者、等であり、照合機やメンテナンスモードを主に使用する者である。例えば、遊技機メーカーの検査実施者、機構の検査実施者、所轄官庁の検査実施者等である。
G2.ホール管理者:メンテナンスモードにて、扉ユニットの開放や、遊技機裏面の操作が可能な者である。
G3.遊技者:誰でも操作が可能な操作のみが行える者である。
Next, G. As a subordinate concept of the operator (operator in maintenance mode), there are the following small items.
G1. Inspector: A person who confirms whether the direction of the game nail is normal, etc., and is a person who mainly uses the collating machine and the maintenance mode. For example, it is an inspector of a gaming machine manufacturer, an inspector of the mechanism, an inspector of a competent government agency, and the like.
G2. Hall manager: A person who can open the door unit and operate the back of the gaming machine in the maintenance mode.
G3. Player: Anyone who can only operate.

次に、大項目である、H.メンテナンスモード起動方法及び操作方法(メンテナンス起動時の操作と、起動後の表示選択等の操作方法)、の下位概念としては、以下の小項目がある。
H1.サブ入力ボタン:遊技者により起動及び操作が可能である。尚、遊技者により起動が不可能なメンテナンスモードの起動後、サブ入力ボタンの入力によりメンテナンスモードでの操作が可能となることとしてもよい。
H2.扉ユニットの開放+サブ入力ボタン:扉ユニットの開放、且つ、サブ入力ボタンの操作によりメンテナンスモードが表示されるため、遊技者は起動及び操作できない。
H3.扉ユニットの開放+発射ハンドルの操作:扉ユニットの開放、且つ、発射ハンドルの操作によりメンテナンスモードが表示されるため、遊技者は起動及び操作できない。尚、遊技機の前面側から操作可能となっている。
H4.扉ユニットの開放+主制御基板M側のボタン(RAMクリアボタン等)の操作:扉ユニットの開放、且つ、主制御基板M側のボタンの操作によりメンテナンスモードが表示されるため、遊技者は起動及び操作できない。尚、遊技機の背面側から操作可能となっており、遊技機の前面側からは操作不能であることが好適である。
H5.扉ユニットの開放+無効入賞時における入球口への入球:特別遊技の実行中ではない場合における大入賞口への入球、等が無効入賞であり、遊技者が遊技中に扉ユニットを開放した場合でも、無効入賞とはならない入球口に遊技球を入球させてもメンテナンスモードが表示されることはない。
H6.パスワード等の照合が一致した場合:遊技者がメンテナンスモードを起動及び操作できない条件であり、ホール関係者であっても、パスワード等の照合が一致しないと起動できない。尚、パスワードは所定の期間(例えば、曜日、等)にて変更されるよう構成してもよい。
Next, the main item, H.264. The following sub-items are subordinate to the maintenance mode startup method and operation method (operation at maintenance startup and operation method for display selection after startup).
H1. Sub-input button: It can be activated and operated by the player. It should be noted that, after starting the maintenance mode that cannot be started by the player, the operation in the maintenance mode may be enabled by inputting the sub input button.
H2. Door unit open + sub input button: Since the maintenance mode is displayed by opening the door unit and operating the sub input button, the player cannot start and operate.
H3. Opening the door unit + operating the firing handle: Since the maintenance mode is displayed by opening the door unit and operating the firing handle, the player cannot start and operate. In addition, it can be operated from the front side of the gaming machine.
H4. Opening the door unit + operating buttons (RAM clear button, etc.) on the main control board M side: Since the maintenance mode is displayed by opening the door unit and operating the buttons on the main control board M side, the player starts up. And cannot operate. Note that it is preferable that the game machine can be operated from the rear side and the game machine cannot operate from the front side.
H5. Opening the door unit + Entering the entrance slot at the time of invalid winning: Entering the big winning opening when a special game is not in progress, etc. Even when the game ball is opened, the maintenance mode is not displayed even if the game ball is inserted into the ball entrance that does not result in an invalid prize.
H6. When the collation of the password and the like is coincident: This is a condition that the player cannot start and operate the maintenance mode, and even the hall-related person cannot start unless the collation of the password and the like is coincident. The password may be changed within a predetermined period (for example, a day of the week).

次に、大項目である、I.処理を実行する領域(遊技球に係る情報を処理する領域)、の下位概念としては、以下の小項目がある。
I1.入賞の検出を主制御基板M側にて実行:入賞数情報を副制御基板に送信、副制御基板S側にてベース値等を算出及び表示することとしてもよい。
I2.入球に係る情報の演算を主制御基板M側にて実行:入賞数情報(例えば、各入賞口スイッチの通過数)及び払出数を主制御基板M側の表示機にて表示する。尚、通常の遊技進行時には使用しない領域(例えば、第2プログラム)を使用することとしてもよい。
I3.入球に係る情報の演算を副制御基板S側にて実行:通常の遊技進行時とメンテナンスモードの表示時において、主制御基板M側の表示機における表示態様を異ならせてもよい(例えば、フルカラーによる表示等、表示可能な情報量を増加してもよい)
I4.入球に係る情報の演算結果を主制御基板M側にて表示:入球状態表示装置にて表示する。尚、主遊技図柄表示装置、補助遊技図柄表示装置においても、例えば、通常の遊技進行時とは異なる態様(例えば、カラー表示や点滅表示等)によって表示可能である。
I5.入球に係る情報の演算結果を副制御基板S側にて表示:演出表示装置にて表示する。尚、演出表示装置として、第1演出表示装置と第2演出表示装置とを設けて、第2演出表示装置にて入球に係る情報を表示することとしてもよい。第2演出表示装置とは、例えば、その表示領域において、第1演出表示装置よりも狭い表示領域を有する演出表示装置であり、また、その表示対象において、例えば、第1演出表示装置に表示され得る、装飾図柄、保留画像、エラー表示画像とは、異なる表示物を表示し得る態様としてもよい。
I6.入球に係る情報の演算を主制御基板M側と副制御基板S側とで夫々実行:双方の演算結果を照合し、エラーを検出する態様としてもよい(この場合、主制御基板M側と副制御基板S側の集計期間を異ならせても良い)。
I7.入球に係る情報の演算を主制御基板の第2ROM・RAM領域における処理にて実行:通常の遊技進行時には使用しない領域にて、入賞の検出、演算、又は、表示を行ってもよい。
I8.入球に係る情報の演算結果の表示処理を主制御基板の第2ROM・RAM領域における処理にて実行:通常の遊技進行時には使用しない領域にて、入賞の検出、演算、又は、表示を行ってもよい
Next, I. As a subordinate concept of the area for executing the processing (the area for processing the information related to the game ball), there are the following small items.
I1. Winning detection is executed on the main control board M side: winning number information may be transmitted to the sub control board S, and the base value and the like may be calculated and displayed on the sub control board S side.
I2. Execution of information relating to winning is executed on the main control board M side: prize number information (for example, the number of passing through each winning opening switch) and the number of payouts are displayed on the display of the main control board M. It should be noted that it is possible to use an area (for example, the second program) that is not used during normal game progress.
I3. Execution of information relating to ball entry on the side of the sub-control board S: The display mode on the display device on the side of the main control board M may be different when the normal game progresses and when the maintenance mode is displayed (for example, (The amount of information that can be displayed, such as full-color display, may be increased.)
I4. Display of result of calculation of information relating to ball entry on main control board M side: Display on ball entry status display device. It should be noted that the main game symbol display device and the auxiliary game symbol display device can also be displayed, for example, in a mode (for example, color display or blinking display) different from that during normal game progress.
I5. Display of the calculation result of the information relating to ball entry on the side of the sub-control board S: Display on the effect display device. It should be noted that, as the effect display device, a first effect display device and a second effect display device may be provided, and information relating to a ball may be displayed on the second effect display device. The second effect display device is, for example, an effect display device having a display area narrower than that of the first effect display device in the display area, and is displayed on the first effect display device in the display target. The decorative pattern, the hold image, and the error display image that are obtained may be different from the display object.
I6. Calculation of information relating to ball entry is executed on the main control board M side and the sub-control board S side respectively: The calculation results of both may be collated to detect an error (in this case, the main control board M side). The counting period on the side of the sub control board S may be different).
I7. Computation of information relating to ball entry is executed by processing in the second ROM/RAM area of the main control board: Winning may be detected, computed, or displayed in an area that is not used during normal game progress.
I8. The display processing of the calculation result of the information related to the ball entry is executed by the processing in the second ROM/RAM area of the main control board: the prize is detected, calculated, or displayed in the area not used during the normal game progress. Good

次に、大項目である、J.時間を測定する方法(入球に係る情報の基準単位となる期間を計測する方法)、の下位概念としては、以下の小項目がある。
J1.割り込みタイマ:所定の間隔毎に実行される割り込み処理内にタイマ計測処理を設ける。
J2.遊技機外の時計(例えば、腕時計、ストップウォッチ):遊技機内のタイマ等ではなく、検査者自らが、時間を計測するものである。
J3.RTC:RTCを用いて、タイマ計測をする。
Next, a major item, J. As a subordinate concept of the method of measuring time (the method of measuring a period which is a reference unit of information related to entering a ball), there are the following small items.
J1. Interrupt timer: A timer measurement process is provided in the interrupt process executed at predetermined intervals.
J2. Clock outside game machine (for example, wristwatch, stopwatch): The inspector himself measures the time, not the timer inside the game machine.
J3. RTC: Timer measurement is performed using RTC.

次に、図118の左上に示す大項目である、K.メンテナンスモードの表示対象(メンテナンスモード中に表示可能な遊技球に係る情報)、の下位概念としては、以下の小項目がある。
K1.ベース値:例えば、メンテナンスモード起動時のベース値を表示、メンテナンスモード起動中の所定期間のベース値を表示、特定の遊技状態のみのベース値を表示してもよい。
K2.主遊技始動口と一般入賞口の入球比率:例えば、正常であるか異常であるかを所定のタイミング(所定の総排出数、総入賞数等)で表示してもよい。
K3.始動口、一般入賞口、大入賞口の入球数:特定の遊技状態のみにおける、始動口、一般入賞口、大入賞口の入球数を表示してもよい。
K4.始動口、一般入賞口、大入賞口の賞球数:特定の遊技状態のみにおける、始動口、一般入賞口、大入賞口の入球数を表示してもよい。
K5.総入賞数:始動口、一般入賞口、大入賞口での累計の入賞数である。
K6.総排出確認数:発射されたすべての遊技球数と同義であり、総排出確認数カウンタのカウンタ値である。
K7.役物比率:すべての賞球数に対する大入賞口及び電動役物が設けられている入賞口(本例では、第2主遊技始動口)による賞球数が占める割合である。
K8.連続役物比率:すべての賞球数に対する大入賞口による賞球数が占める割合である。
K9.発射球数:発射されたすべての遊技球数である。
Next, the main item shown in the upper left of FIG. There are the following small items as a subordinate concept of the display target of the maintenance mode (information relating to the game ball that can be displayed during the maintenance mode).
K1. Base value: For example, a base value when the maintenance mode is activated, a base value for a predetermined period while the maintenance mode is activated, or a base value only in a specific gaming state may be displayed.
K2. Ball entry ratio between main game starting opening and general winning opening: For example, whether it is normal or abnormal may be displayed at a predetermined timing (a predetermined total number of discharges, a total number of prizes, etc.).
K3. Number of Balls Entered at Starting Port, General Prize Port, and Special Winning Port: The number of balls entered at the starting port, general winning port, and special winning port may be displayed only in a specific game state.
K4. Number of prize balls of starting opening, general winning opening and special winning opening: The number of winning balls of the starting opening, general winning opening and special winning opening only in a specific game state may be displayed.
K5. Total number of winnings: The total number of winnings at the starting opening, the general winning opening, and the big winning opening.
K6. Total discharge confirmation number: This is synonymous with the number of all game balls shot, and is the counter value of the total discharge confirmation number counter.
K7. Character ratio: The ratio of the number of prize balls to the prize holes (the second main game starting port in this example) where the large prize holes and the electric auditors are provided for all prize balls.
K8. Percentage of consecutive prizes: The ratio of the number of prize balls from the special winning opening to all prize balls.
K9. Number of shot balls: The number of all game balls shot.

次に、大項目である、L.メンテナンスモードの表示方法(メンテナンスモード中に遊技球に係る情報を表示する方法)、の下位概念としては、以下の小項目がある。
L1.入球状態表示装置(主制御基板M側):盤面上の7セグメントで表示(本例では×2)される。
L2.演出表示装置(副制御基板S側):第2演出表示装置を設けて表示してもよい。
L3.賞球払出制御基板上の専用表示機:遊技者が視認不可能(例えば、7セグメント表示機)である。
L4.主制御基板上の専用表示機:遊技者が視認不可能(例えば、7セグメント表示機であり、本例では7セグメント×4)である。
L5.第1(第2)主遊技図柄表示装置:メンテナンスモード中のみ、特定のランプの点灯態様として特定態様にて点灯可能としてもよい。
L6.補助遊技図柄表示装置:メンテナンスモード中のみ、特定のランプの点灯態様として特定態様にて点灯可能としてもよい。
L7.枠装飾ランプ(遊技効果ランプD26としてもよい):3種類以上の点灯態様にて点灯し得るランプにより多様な点灯態様としてもよい(例えば、遊技状態によって異ならせる、特図と一般入賞口の入賞比率を発光態様により報知)。そのように構成することにより、入球に係る情報として多くの情報を報知できることとなる。
L8.音声:音声により、入球に係る情報が正常であるか、異常であるかを報知してもよい。尚、正常である場合と異常である場合とで音量等を相違させてもよい。
Next, the major item, L. There are the following small items as a subordinate concept of the maintenance mode display method (a method of displaying information on game balls during the maintenance mode).
L1. Ball entry status display device (main control board M side): Displayed in 7 segments on the board surface (×2 in this example).
L2. Effect display device (sub-control board S side): A second effect display device may be provided and displayed.
L3. Dedicated display on the prize-ball payout control board: It is invisible to the player (for example, 7-segment display).
L4. Dedicated display on the main control board: It is invisible to the player (for example, a 7 segment display, 7 segments×4 in this example).
L5. 1st (2nd) main game symbol display device: Only during the maintenance mode, it may be possible to light in a specific mode as a specific lamp lighting mode.
L6. Auxiliary game symbol display device: Only in the maintenance mode, it may be possible to light in a specific mode as a specific lamp lighting mode.
L7. Frame decoration lamp (may be the game effect lamp D26): various lighting modes may be used depending on lamps that can be lit in three or more lighting modes (for example, a special figure and a general winning a prize are selected. The ratio is notified by the light emission mode). With such a configuration, it is possible to notify a lot of information as information relating to entering a ball.
L8. Voice: It may be possible to notify by voice whether the information relating to the ball entry is normal or abnormal. Note that the volume and the like may be different depending on whether it is normal or abnormal.

大項目である、M.バックアップ態様(遊技球に係る情報を保存する態様)、の下位概念としては、以下の小項目がある。
M1.所定条件を満たした場合のみ、入賞数等の情報のバックアップ:所定条件としては、例えば、10000球以上の発射数があった日、6000球以上の排出数があった日、所定時間のハンドル操作、所定のアウト口検出球数、所定の入賞口入球数等である。
M2.条件充足にかかわらず、一定期間のバックアップ:順次上書き更新することとしてもよい。
M3.主制御基板M側の消去されたデータを副制御基板S側でバックアップ:例えば、副制御基板S側のFRWMに保存してもよい。
M4.バックアップなし:電断復帰時は、入賞数等の情報をクリアすることとしてもよい。
M5.新たな情報が保存された場合に古い情報から消去:例えば、リングバッファを使用してバックアップすることとしてもよい。
The major item, M. There are the following small items as a subordinate concept of the backup mode (a mode in which information about game balls is stored).
M1. Backup of information such as the number of winnings only when a predetermined condition is met: The predetermined condition is, for example, a day when the number of shots is 10,000 balls or more, a day when the discharge number is 6000 balls or more, and a steering wheel operation for a predetermined time , A predetermined number of out-mouth detection balls, a predetermined number of prize-winning balls, and the like.
M2. Regardless of whether the conditions are satisfied, backup for a fixed period of time may be performed by sequentially overwriting and updating.
M3. The erased data on the main control board M side is backed up on the sub control board S side: For example, it may be stored in the FRWM on the sub control board S side.
M4. No backup: When the power is restored, information such as the number of winnings may be cleared.
M5. Erase old information when new information is saved: For example, a ring buffer may be used for backup.

また、本例におけるぱちんこ遊技機においては、以下の構成を有していてもよい。また、以下に詳述する構成は、複数組み合わせて有するよう構成してもよい。 Further, the pachinko game machine in this example may have the following configuration. Further, a plurality of configurations described below may be combined and configured.

営業時間外において、ホール担当者が入賞数等のベース値等を調整してしまう場合(例えば、手で遊技球を一般入賞口に入球させる、等)を防止するため、例えば、副制御基板S側にて、単位時間当りの入賞数等を保存し得るよう構成してもよい。 To prevent cases in which the person in charge of the hall adjusts the base value such as the number of winnings outside business hours (for example, manually throwing a game ball into the general winning opening), for example, a sub-control board On the S side, the number of winnings per unit time may be stored.

また、曜日や日付毎に、メンテナンスモード起動時に照合する、パスワードの変更を行い、入力キーと照合キーが一致した場合のみ、メンテナンスモードを起動(表示)可能とするよう構成してもよい。 Further, it may be configured such that the password to be verified at the time of starting the maintenance mode is changed for each day of the week or the date, and the maintenance mode can be started (displayed) only when the input key and the verification key match.

主制御基板M側と副制御基板S側の両方にて、入球に係る情報を集計し、両方の集計結果に齟齬がないかを確認し得るよう構成してもよい。この場合に、主制御基板M側では1時間毎に集計し、他方、副制御基板S側では15分毎に集計するようにし、副制御基板S側、及び、主制御基板M側での集計期間を異ならせるように構成してもよい。例えば、副制御基板S側において、主制御基板M側よりも短い期間にて集計するようにした場合には、副制御基板S側にて、短期間にて大量に入球数等が増加したり、減少していたりすることにより、いち早く何らかの調整や不正が実施されたかもしれないという判断基準となる。尚、副制御基板S側の方が容量が多いため、集計期間を短くした場合にも、単位期間当りの入賞数の回数の保存において容量の問題が生じ難い。 The main control board M side and the sub control board S side may be configured to collect the information regarding the ball entry and to confirm whether or not there is any discrepancy in the result of the counting. In this case, the main control board M side counts up every hour, while the sub control board S side counts up every 15 minutes, so that the sub control board S side and the main control board M side count up. The period may be different. For example, when the sub-control board S side collects data in a shorter period than the main control board M side, the sub-control board S side increases a large number of balls in a short period of time. It may be a criterion that some kind of adjustment or fraud may be implemented sooner or later. Since the sub-control board S has a larger capacity, the capacity problem is less likely to occur in storing the number of winnings per unit period even when the total period is shortened.

主制御基板M側で消去された入球に係る情報データを副制御基板S側のFRWMにて保存するよう構成してもよい。このように構成することで、遊技場の担当者が、入球数等を調整するために、例えば、電池を抜く、ショートさせる等により、データを消去し調整するということができなくなる。 It may be configured such that information data relating to a ball that has been erased on the main control board M side is stored in the FRWM on the sub control board S side. With such a configuration, it becomes impossible for the person in charge of the game arcade to erase and adjust the data in order to adjust the number of balls entered, for example, by removing the battery or short-circuiting the battery.

遊技球の発射中{例えば、発射ハンドルタッチセンサ(発射ハンドルD44を操作中であることを検知するセンサ)により発射ハンドルD44がオンである期間}に集計を行うこととしてもよい。尚、発射ハンドルタッチセンサにより検出後、いずれかの入球口に入球してから入球数等の集計を開始し、発射ハンドルタッチセンサにより検出がされなくなって一定期間後(又は、発射された遊技球が入賞してから一定期間後)までの入球数を集計してもよい。 It is also possible to perform the aggregation during the firing of the game ball (for example, the period during which the firing handle D44 is on by a firing handle touch sensor (a sensor that detects that the firing handle D44 is being operated)). After detection by the firing handle touch sensor, start counting the number of balls entered after entering the ball at one of the entrances, and after a certain period of time (or when the firing handle touch sensor does not detect it, it is launched). It is also possible to total the number of balls entered until a certain period after the game balls are won.

遊技球を発射する強度を認識するセンサ(遊技球発射強度認識センサと称する)により、その強度の強弱を認識し、右打ち時(発射強度=強)と左打ち時(発射強度=弱)とのいずれが実行されているかにより遊技状態を判断して(左打ち時が非時間短縮遊技状態、右打ち時が時間短縮遊技状態、等)、当該判断した遊技状態に対応する、データを算出することとしてもよい。 A sensor for recognizing the intensity of the game sphere (referred to as a game sphere emission intensity recognition sensor) recognizes the intensity of the intensity. The game state is determined depending on which is executed (non-time-reduced game state when left-handed, time-reduced game state when right-handed, etc.), and data corresponding to the determined game state is calculated. It is okay.

前面の扉ユニットD18の開放(扉開放中フラグがオン)、及び、無効入賞時における入賞口への入賞(例えば、特別遊技の実行中ではない場合における大入賞口への入球、等)によりメンテナンスモードを表示するよう構成してもよい。扉ユニットD18を開放し、ブドウ詰まりを解消した際の入賞時に、メンテナンスモードに切り替わってしまい、遊技者にメンテナンスモード表示を視認されることを防止するため、扉ユニットD18の開放時には、無効入賞時の場合のみに表示することとしている。 By opening the front door unit D18 (the door opening flag is on), and winning the winning opening at the time of invalid winning (for example, entering the large winning opening when the special game is not being executed, etc.) The maintenance mode may be displayed. In order to prevent the player from seeing the maintenance mode display when the prize is released when the door unit D18 is released and the grape clogging is cleared, the player cannot see the maintenance mode display. It is supposed to be displayed only in case of.

すべての入賞比率の合計を表示するだけではなく、入賞口(第1(第2)主遊技始動口、大入賞口、一般入賞口に応じて、入賞比率を表示するよう、構成してもよい。 In addition to displaying the total of all the winning ratios, the winning ratio may be displayed according to the winning openings (first (second) main game starting opening, large winning opening, and general winning opening). ..

主制御基板M側から副制御基板S側への各入賞口、アウト口への通過数と入球数をすべてコマンド送信しているため、副制御基板S側にて、各データの時系列のグラフを表示することにより、ベース値の変化や不正な遊技の実行有無等が、グラフの傾斜等から確認可能となる。 Since all the winning numbers and the number of passing balls from the main control board M side to the sub-control board S side to the sub-control board S side and the number of incoming balls are all transmitted as a command, the sub-control board S side displays the time series of each data. By displaying the graph, it is possible to confirm the change in the base value, the presence/absence of execution of an illegal game, and the like from the slope of the graph.

主制御基板M側による制御により主制御基板M側の表示装置{入球状態表示装置J10、補助遊技図柄表示装置、第1(第2)主遊技図柄表示装置、等}に入球に係る情報を表示する際には、表示用のデータに展開し、表示する必要があるが、照合機を使用した場合には、指定したRAMから直接データを吸い上げ、照合機にて16進数等で表示することが可能となる。 Information relating to entering the display device (entering state display device J10, auxiliary game symbol display device, first (second) main game symbol display device, etc.) on the main control substrate M side by control by the main control substrate M side When displaying, it is necessary to expand the data for display and display it. However, when a collator is used, the data is directly sucked from the specified RAM and displayed in hexadecimal etc. on the collator. It becomes possible.

各入賞口の入賞数や払出数を主制御基板M側の表示機で表示するよう構成してもよい。そのように構成した場合には、各表示内容の切替は、例えば、RAMクリアボタンの押下により切替可能とすることができる。また、断線短絡エラー中を表示可能な条件(例えば、始動口のコネクタを抜く)により、メンテナンスモードを表示可能な構成として、メンテナンスモードの表示内容が遊技者に視認不可能に構成してもよい。 The number of winnings and the number of payouts of each winning opening may be displayed on the display on the main control board M side. With such a configuration, the display contents can be switched by pressing the RAM clear button, for example. In addition, the maintenance mode may be displayed under a condition (for example, pulling out the connector of the starting port) under the condition that the disconnection short circuit error can be displayed, and the display content of the maintenance mode may be invisible to the player. ..

賞球数の累計を賞球払出制御基板上に備えられた、エラー用のエラー表示機(例えば、7セグ表示)に表示し得るよう構成してもよい。このように構成することで、実機上にて電源投入からその時点の払出数を確認することが可能となる。また、賞球情報として外端に賞球数(払出数)を出力するよう構成してもよい。 The total number of prize balls may be displayed on an error display device (for example, 7-segment display) for an error provided on the prize ball payout control board. With this configuration, it is possible to confirm the number of payouts at that point in time after turning on the power on the actual machine. Alternatively, the number of prize balls (the number of payouts) may be output to the outer end as the prize ball information.

主制御基板M側で、アウト口への通過球数(=発射球数)、総払出数(総払出予定数)、低ベース算出用の値(非時間短縮遊技状態における、特定の入賞口による賞球数の合算)、高ベース算出用の値(時間短縮遊技状態における、特定の入賞口による賞球数の合算)の4つのデータを保存して、主制御基板M側の表示灯でのデータ表示に使用してもよい。 On the side of the main control board M, the number of balls (= the number of shot balls) that have passed to the outlet, the total number of payouts (the total number of payouts), the value for low base calculation (in a non-time shortened gaming state, depending on a specific winning port) Save the four data of the sum of the number of prize balls), the value for high base calculation (the sum of the number of prize balls by a specific winning opening in the time-reduced gaming state), and display the data on the indicator light on the main control board M side. It may be used for data display.

入球に係る情報を常時監視することで、低ベース算出用の値{ベース値であって、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(主遊技確変フラグがオフ且つ主遊技時短フラグがオフ)である状態にて算出されるベース値}に関して、例えば、低ベース算出用の値/発射球数×100(%)が、所定%未満となった等の条件で、主制御基板M側から副制御基板S側へコマンドを送信し、演出表示装置や枠装飾ランプ(遊技効果ランプD26としてもよい)等にて、報知するよう構成してもよい。 By constantly monitoring the information related to entering the ball, a value for low base calculation {base value, non-probability variation gaming state and non-time shortening gaming state (main game probability variation flag is off and main game shortening flag is off ) Is calculated from the main control board M side under the condition that the value for low base calculation/the number of shot balls×100 (%) is less than a predetermined%. A command may be transmitted to the side of the sub-control board S, and a notification may be given by an effect display device, a frame decoration lamp (may be the game effect lamp D26), or the like.

主制御基板M側から副制御基板S側へ、各入賞口、アウト口への通過数と賞球数を全てコマンド送信するよう構成してもよく、そのように構成した場合には、副制御基板S側においても、主制御基板M側と同等以上の表示を演出表示装置にて実行することが可能となる。 The main control board M side may be configured to transmit all the number of passages to each win/out port and the number of prize balls from the main control board M side to the sub control board S side. In such a case, the sub control is performed. Also on the board S side, it is possible to execute the same or higher display as that on the main control board M side by the effect display device.

主制御基板M側での制御により主制御基板M側の表示装置{入球状態表示装置J10、補助遊技図柄表示装置、第1(第2)主遊技図柄表示装置}に入賞数等のデータを表示する際には、図柄の変動、図柄の表示、条件装置の連続作動回数(連荘回数)、電源投入時の状態報知等の表示を阻害しないよう、例えば、待機デモ画面の表示中に(盤面裏側のスイッチ等を使用し)、メンテナンスモードへ移行するよう構成してもよい。 By the control on the main control board M side, data such as the number of winnings is displayed on the display device on the main control board M side (ball entry state display device J10, auxiliary game symbol display device, first (second) main game symbol display device). When displaying, for example, while the standby demo screen is being displayed, in order not to disturb the fluctuation of the symbol, the symbol display, the number of times the condition device is continuously operated (number of consecutive games), the status notification when the power is turned on, etc. Alternatively, a switch on the back side of the board may be used) to shift to the maintenance mode.

遊技盤面を、一体の成形物とし、遊技釘を一切使用しないよう構成してもよい。また、入賞口に係る遊技釘をU字釘として、連なっている態様としてもよい。また、遊技釘が初期位置からずれていないことを、遊技釘の頭が隠れる大きさのマーキング(例えば、色付きの刻印のようなもの)を備えることで、ずれがひと目でわかるようにしてもよい。 The game board surface may be formed as an integral molded product so that no game nail is used at all. Further, the game nails related to the winning openings may be U-shaped nails and may be in a continuous form. In addition, by providing a marking (for example, a colored marking) of a size that hides the head of the game nail, the deviation of the game nail from the initial position may be recognized at a glance. ..

また、本例における遊技機は、遊技者が入球に係る情報を表示可能に構成してもよい。そこで、以下に遊技者が入球に係る情報を表示可能な構成の一例を詳述する。
(1)入球に係る情報を常に演出表示装置にて表示する。
(2)待機デモ画面(保留なし時)における所定操作により、遊技中に累計の入球数を表示するか否かを任意に選択できる。
(3)遊技中に遊技者による所定の操作が実行された場合に、累計の入球数を表示可能な状態に任意に切り替えができる。
(4)演出表示装置にて入球に係る情報が表示されている状況において、特定の演出が実行された場合には、当該特定の演出の実行中においては、入球に係る情報を非表示とする(演出終了後に再度表示する)。
(5)演出表示装置として、第1演出表示装置と第2演出表示装置との2つの演出表示装置を有するよう構成した場合には、第1演出表示装置の表示領域の一部に表示されていた入球に係る情報を第2演出表示装置にて表示するよう切り替えができる。
以上のように構成してもよい。
In addition, the gaming machine in this example may be configured such that the player can display information relating to entering a ball. Therefore, an example of a configuration in which the player can display the information about entering the ball will be described in detail below.
(1) Information related to a ball is always displayed on the effect display device.
(2) By a predetermined operation on the standby demonstration screen (when there is no hold), it is possible to arbitrarily select whether or not to display the total number of balls entered during the game.
(3) When a predetermined operation is performed by the player during the game, it is possible to arbitrarily switch to a state in which the cumulative number of entered balls can be displayed.
(4) When a specific effect is executed in a situation where the effect display device is displaying information related to the ball entry, the information related to the ball entry is not displayed during execution of the specific effect. (Display again after the production is finished).
(5) When the effect display device is configured to have two effect display devices, a first effect display device and a second effect display device, it is displayed in a part of the display area of the first effect display device. It is possible to switch to display the information regarding the entered ball on the second effect display device.
It may be configured as described above.

尚、本例においては、ぱちんこ遊技機における構成を例示しているが、これには限定されず、回胴式遊技機にて入球に係る情報を表示する構成を適用してもよい。ここで、周知の回胴式遊技機について補足説明しておく。 In addition, in this example, the configuration of the pachinko gaming machine is illustrated, but the configuration is not limited to this, and a configuration of displaying information relating to ball entry on the rotating-body type gaming machine may be applied. Here, a supplementary description will be given of the well-known spinning type game machine.

まず、周知の回胴式遊技機には、遊技の進行を司る主遊技制御部としてのメイン基板と、演出の実行を司る副遊技制御部としてのサブ基板と、主遊技用識別情報を表示するための主遊技用識別情報表示部として複数の識別情報が夫々外周上に配置された複数列(一般には3列)のリールと、遊技者によって操作可能であって遊技開始を指示する主遊技開始指示装置としてのスタートレバーと、遊技者によって操作可能であって遊技進行を指示する主遊技進行指示装置としてのストップボタンと、を有している。そして、メイン基板には、スタートレバーが操作されたことを契機として主遊技用乱数を取得する主遊技用乱数取得手段と、主遊技用乱数取得手段が取得した乱数に基づき一又は複数の停止識別情報を暫定的に決定する主遊技用識別情報表示内容決定手段(例えば、小役や特別役物等の当選役を内部的に決定する表示内容決定手段)と、主遊技用識別情報表示内容決定手段により暫定的に決定された一又は複数の停止識別情報とストップボタンの操作タイミングとに基づき、一の停止識別情報を主遊技用識別情報表示部であるリール上に確定表示するよう制御する主遊技用識別情報表示制御手段(例えば、内部的に決定された当選役とストップボタンが押圧されたタイミングとに基づき、所定の位置でリールを停止するリール制御手段)と、主遊技用識別情報表示部であるリール上にて停止識別情報として所定態様が表示された場合、特別遊技に移行させるよう制御する特別遊技実行制御手段(例えば、「777等」が所定の有効ライン上に並んだことを契機として、特別役物を作動させる特別役物作動手段)と、主遊技用乱数取得手段が取得した主遊技用乱数に関する情報を副遊技制御部側に送信する主遊技側情報送信制御手段と、を有している。また、停止識別情報が小役となった場合には当該停止表示された小役に対応した枚数の遊技メダルが払い出され、特別遊技の実行中においても、停止識別情報が特定態様となった場合には当該特定態様の停止識別情報に対応した枚数の遊技メダルが払い出されることとなる。 First, on a well-known spinner type gaming machine, a main board as a main game control section that controls the progress of the game, a sub board as a sub game control section that controls the execution of the production, and main game identification information are displayed. A plurality of rows (generally three rows) of reels each having a plurality of pieces of identification information arranged on the outer periphery as a main game identification information display section, and a main game start that can be operated by the player and instruct to start the game It has a start lever as an instruction device and a stop button as a main game progress instruction device that can be operated by the player and instruct the progress of the game. Then, on the main board, a main game random number acquisition unit that acquires a main game random number when the start lever is operated, and one or more stop identifications based on the random numbers acquired by the main game random number acquisition unit. Main game identification information display content deciding means for tentatively determining information (for example, display content deciding means for internally deciding a winning combination such as a small win or special bonus), and main game identification information display content deciding Based on one or a plurality of stop identification information provisionally determined by the means and the operation timing of the stop button, the main control is performed so that one stop identification information is fixedly displayed on the reel which is the main game identification information display section. Game identification information display control means (for example, reel control means for stopping the reel at a predetermined position based on the internally determined winning combination and the timing when the stop button is pressed), and the main game identification information display When a predetermined mode is displayed as the stop identification information on the reel which is a part, the special game execution control means (for example, "777 etc.") that controls to shift to the special game is arranged on a predetermined effective line. As a trigger, a special accessory operating means for activating a special accessory), and a main game side information transmission control means for transmitting information about the main game random number acquired by the main game random number acquisition means to the sub game control section side, have. In addition, when the stop identification information is a small winning combination, the number of game medals corresponding to the stopped small displayed winning combination is paid out, and the stop identification information is in the specific mode even during the execution of the special game. In that case, the number of game medals corresponding to the stop identification information of the particular aspect is paid out.

このような周知構成の回胴式遊技機にて、入球状態表示装置を設け、当該入球状態表示装置にて入球に係る情報を表示し得るよう構成してもよいし、演出表示装置にて入球に係る情報を表示するよう構成してもよい。また、入球状態表示装置は回胴式遊技機の外側の面(遊技者が視認可能な面)に設けてもよいし、他の表示装置(クレジット枚数を表示する装置、払出枚数を表示する装置、等)と兼用してもよい。また、入球状態表示装置を回胴式遊技機の扉を開放することでしか視認不可能となるような位置に設けるよう構成してもよい。 Such a well-known spinning drum type gaming machine may be provided with a ball entry state display device and configured to be able to display information relating to the ball entry on the ball entry state display device. It may be configured to display the information related to entering the ball. In addition, the entry state display device may be provided on the outer surface (the surface visible to the player) of the spinning-type gaming machine, or another display device (a device for displaying the number of credits, a display for the number of payouts). Device, etc.). Further, the ball entry state display device may be provided at a position where it can be viewed only by opening the door of the spinning-type gaming machine.

入球に係る情報を表示するための条件としては、「回胴式遊技機の扉を開放+サブ入力ボタンの操作」、「RAMクリアボタンの長押し」、「回胴式遊技機の扉を開放」等、目的(管理者のみが操作可能な条件にする、遊技者でも操作可能な条件する等)に応じてどのような条件としても問題ない。 The conditions for displaying the information related to entering the ball are "open the door of the rotating type gaming machine + operate the sub-input button", "hold down the RAM clear button", "open the door of the rotating type gaming machine" There is no problem under any condition, such as "open", depending on the purpose (condition that only the manager can operate, condition that the player can operate, etc.).

また、入球状態表示装置にて表示する内容は、小役等を含むすべての払い出される遊技メダル(特別遊技であるか否かに拘らず払い出される遊技メダルの総数)に対するボーナスによって(もしくは特別遊技によって)払い出される遊技メダルが占める割合、即ち、「小役等を含むすべての払い出される遊技メダル÷ボーナスによって(もしくは特別遊技によって)払い出される遊技メダル×100(%)」を表示する(役物比率を表示する)、又は、「所定の期間における遊技機に投入された遊技メダルの枚数÷所定の期間における遊技機から払い出された遊技メダルの枚数×100」(いわゆる、ベース値)を表示するよう構成してもよい。 In addition, the content displayed on the entry state display device is a bonus for all payout game medals including the small winning combination (the total number of payout game medals regardless of whether the game is a special game) (or a special game. The percentage of game medals paid out, that is, "all the game medals paid out including small wins / the game medals paid out by the bonus (or by the special game) x 100 (%)" is displayed (character ratio Is displayed), or "the number of game medals inserted into the game machine in a predetermined period/the number of game medals paid out from the game machine in a predetermined period x 100" (so-called base value) is displayed. It may be configured as follows.

(第9実施形態)
尚、前述した実施形態においては、入球状態表示装置J10に入球に係る情報を表示し得る構成と例示したが、入球状態表示装置J10に入球に係る情報を表示し得る構成は前述した構成のみには限定されない。そこで、入球状態表示装置J10に入球に係る情報を表示し得る構成として、前述した実施形態に係る構成とは異なる構成を第9実施形態とし、以下、本実施形態との相違点についてのみ、詳述する。
(9th Embodiment)
In addition, in the above-mentioned embodiment, although the structure which can display the information regarding a ball entry on the ball entry state display device J10 was illustrated, the structure which can display the information regarding a ball entry on the ball entry state display device J10 is described above. The configuration is not limited to the above. Therefore, as a configuration capable of displaying the information relating to the ball entry on the entry state display device J10, a configuration different from the configuration according to the above-described embodiment will be referred to as a ninth embodiment, and only the differences from the present embodiment will be described below. , Will be described in detail.

尚、第9実施形態においては、非時間短縮遊技状態において総排出確認センサC90sが検出した遊技球数を計測するカウンタであり、主制御基板M側のRAM領域に格納されている非時短総排出確認数カウンタMJ11c‐91と、時間短縮遊技状態において総排出確認センサC90sが検出した遊技球数を計測するカウンタであり、主制御基板M側のRAM領域に格納されている時短総排出確認数カウンタMJ11c‐92とを有している。また、電動役物が設けられていない第1主遊技始動口A10と、一般入賞口P10と、に非時間短縮遊技状態において入球した遊技球数を計測するカウンタであり、主制御基板M側のRAM領域に格納されている非時短非役物カウンタMHc‐7と、電動役物が設けられている第2主遊技始動口B10に非時間短縮遊技状態において入球した遊技球数を計測するカウンタであり、主制御基板M側のRAM領域に格納されている非時短役物カウンタMHc‐8と、電動役物が設けられていない第1主遊技始動口A10と、一般入賞口P10と、に時間短縮遊技状態において入球した遊技球数を計測するカウンタであり、主制御基板M側のRAM領域に格納されている時短非役物カウンタMHc‐9と、電動役物が設けられている第2主遊技始動口B10に時間短縮遊技状態において入球した遊技球数を計測するカウンタであり、主制御基板M側のRAM領域に格納されている時短役物カウンタMHc‐10と、を有している。 In the ninth embodiment, a counter for measuring the number of game balls detected by the total discharge confirmation sensor C90s in the non-time shortened game state, and the non-time saving total discharge stored in the RAM area on the main control board M side. The confirmation number counter MJ11c-91 and a counter for measuring the number of game balls detected by the total discharge confirmation sensor C90s in the time-reduced game state, and the time-saving total discharge confirmation number counter stored in the RAM area on the main control board M side. MJ11c-92. In addition, the first main game starting opening A10 where the electric accessory is not provided, and the general winning opening P10 are counters for measuring the number of game balls entered in the non-time shortened gaming state, and the main control board M side. The non-time saving non-product counter MHc-7 stored in the RAM area and the number of game balls entered in the non-time-reduced game state at the second main game starting opening B10 provided with the electric accessory are measured. A counter, a non-time saving accessory counter MHc-8 stored in the RAM area on the main control board M side, a first main game starting opening A10 not provided with an electric accessory, a general winning opening P10, A counter for measuring the number of game balls entered in the time shortening game state, a time saving non-incident object counter MHc-9 stored in the RAM area on the main control board M side, and an electric accessory. A counter for measuring the number of game balls entered in the second main game starting port B10 in the time-reduced game state, and a time saving accessory counter MHc-10 stored in the RAM area on the main control board M side, doing.

はじめに、図119は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板M側のメインフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ2850(第9)であり、即ち、タイマ割り込み時処理が開始し、ステップ2000〜ステップ1600の処理を実行した後、ステップ2850(第9)で、主制御基板Mは、後述する入球状態算出処理を実行し、ステップ1900に移行する。 First, FIG. 119 is a main flowchart on the main control board M side in the pachinko gaming machine according to the ninth embodiment. The difference from the present embodiment is step 2850 (ninth), that is, the timer interruption process is started, and after the processes of steps 2000 to 1600 are executed, in step 2850 (ninth), the main control is executed. The board|substrate M performs the entering state calculation process mentioned later, and transfers to step 1900.

次に、図120は、第9実施形態における、図9のステップ2500のサブルーチンに係る、排出球検出処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ2508‐1(第9)〜ステップ2508‐3(第9)であり、即ち、ステップ2506で、総排出球確認手段MJ11‐C90が、排出確認検出継続フラグをオンにした後、ステップ2508‐1(第9)で、総排出球確認手段MJ11‐C90は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bを参照し、主遊技時短フラグがオフであるか否か(現在の遊技状態は非時間短縮遊技状態であるか否か)を判定する。ステップ2508‐1(第9)でYesの場合、ステップ2508‐2(第9)で、総排出球確認手段MJ11‐C90は、非時短総排出確認数カウンタMJ11c‐91のカウンタ値に1を加算(インクリメント)し、次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。他方、ステップ2508‐1(第9)でNoの場合、ステップ2508‐3(第9)で、総排出球確認手段MJ11‐C90は、時短総排出確認数カウンタMJ11c‐92のカウンタ値に1を加算(インクリメント)し、次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。尚、非時短総排出確認数カウンタMJ11c‐91のカウンタ値は、非時間短縮遊技状態における総排出球数、換言すると、非時間短縮遊技状態にて発射した遊技球の合計となっている。また、時短総排出確認数カウンタMJ11c‐92のカウンタ値は、時間短縮遊技状態における総排出球数、換言すると、時間短縮遊技状態にて発射した遊技球の合計となっている。 Next, FIG. 120 is a flowchart of the discharged ball detection process according to the subroutine of step 2500 of FIG. 9 in the ninth embodiment. The difference from the present embodiment is step 2508-1 (ninth) to step 2508-3 (ninth), that is, in step 2506, the total discharge ball confirmation means MJ11-C90 sets the emission confirmation detection continuation flag. After turning on, in step 2508-1 (ninth), the total discharge confirmation means MJ11-C90 refers to the specific game-related information temporary storage means MB30b, and whether or not the main game short-time flag is off ( It is determined whether or not the current gaming state is a non-time shortened gaming state. If Yes in step 2508-1 (9th), in step 2508-2 (9th), the total discharge ball confirmation means MJ11-C90 adds 1 to the counter value of the non-time saving total discharge confirmation number counter MJ11c-91. (Increment) and shifts to the next process (process of step 2600). On the other hand, if No in step 2508-1 (ninth), in step 2508-3 (ninth), the total discharge ball confirmation means MJ11-C90 sets 1 to the counter value of the time saving total discharge confirmation number counter MJ11c-92. Addition (increment) is performed, and the process proceeds to the next process (process of step 2600). The counter value of the non-time saving total discharge confirmation number counter MJ11c-91 is the total number of discharged balls in the non-time shortened gaming state, in other words, the total of the game balls shot in the non-time shortened gaming state. Further, the counter value of the time saving total discharge confirmation number counter MJ11c-92 is the total number of discharged balls in the time shortened gaming state, in other words, the total of the game balls shot in the time shortened gaming state.

次に、図121は、第9実施形態における、図9のステップ2700(第9)のサブルーチンに係る、賞球数決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2741で、賞球払出決定手段MHは、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bを参照し、主遊技時短フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2741でYesの場合、ステップ2450(第9)で、賞球払出決定手段MHは、後述する非時短賞球数決定処理を実行し、次の処理(ステップ1100の処理)に移行する。他方、ステップ2741でNoの場合、ステップ2550(第9)で、賞球払出決定手段MHは、後述する時短賞球数決定処理を実行し、次の処理(ステップ1100の処理)に移行する。 Next, FIG. 121 is a flowchart of the winning ball number determination processing according to the subroutine of step 2700 (ninth) of FIG. 9 in the ninth embodiment. First, in step 2741, the prize-ball payout determination means MH refers to the specific game-related information temporary storage means MB30b and determines whether or not the main game time saving flag is off. In the case of Yes in step 2741, in step 2450 (ninth), the prize ball payout determination means MH executes a non-time saving award ball number determination process described later, and shifts to the next process (process of step 1100). On the other hand, in the case of No in step 2741, in step 2550 (ninth), the prize ball payout determination means MH executes a time saving prize ball number determination process described later, and shifts to the next process (process of step 1100).

次に、図122は、第9実施形態における、図121のステップ2450(第9)のサブルーチンに係る、非時短賞球数決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2452で、賞球払出決定手段MHは、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリアを参照し、第1主遊技始動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2452でYesの場合、ステップ2454で、賞球払出決定手段MHは、賞球数カウンタMHcのカウンタ値に、第1主遊技始動口A10に係る賞球払出数(本例では、3)を加算する。次に、ステップ2456で、賞球払出決定手段MHは、非時短非役物カウンタMHc‐7(電動役物が設けられていない第1主遊技始動口A10と、一般入賞口P10と、非時間短縮遊技状態において入球した遊技球数を計測するカウンタであり、主制御基板M側のRAM領域に格納されている)のカウンタ値に第1主遊技始動口A10に係る賞球払出数(本例では、3)を加算する。次に、ステップ2458で、賞球払出決定手段MHは、未払出賞球情報一時記憶手段MHbに、第1主遊技始動口A10に係る賞球を払い出す旨の情報(例えば、賞球払出数に係る情報)を一時記憶し、ステップ2460に移行する。他方、ステップ2452でNoの場合もステップ2460に移行する。 Next, FIG. 122 is a flowchart of the non-time saving award ball number determination processing according to the subroutine of step 2450 (ninth) of FIG. 121 in the ninth embodiment. First, in step 2452, the prize ball payout determination means MH refers to the flag area of the ball entry related information temporary storage means MJ10b, and determines whether or not the first main game start flag is on. If Yes in step 2452, in step 2454, the prize ball payout determination means MH sets the counter value of the prize ball number counter MHc to the prize ball payout amount (3 in this example) related to the first main game starting opening A10. to add. Next, in step 2456, the prize-ball payout determination means MH determines the non-time saving non-income object counter MHc-7 (the first main game starting opening A10 in which no electric accessory is provided, the general winning opening P10, and the non-time). A counter for measuring the number of game balls entered in the shortened game state, which is stored in the RAM area on the main control board M side), and the number of prize balls paid out for the first main game starting opening A10 In the example, 3) is added. Next, in step 2458, the prize sphere payout determination means MH provides information indicating that the prize sphere related to the first main game starting opening A10 is paid out to the unpaid prize sphere information temporary storage means MHb (for example, the number of prize sphere payouts). (Information relating to) is temporarily stored, and the process proceeds to step 2460. On the other hand, if No in step 2452, the process moves to step 2460.

次に、ステップ2460で、賞球払出決定手段MHは、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリアを参照し、第2主遊技始動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2460でYesの場合、ステップ2462で、賞球払出決定手段MHは、賞球数カウンタMHcのカウンタ値に、第2主遊技始動口B10に係る賞球払出数(本例では、3)を加算する。次に、ステップ2464で、賞球払出決定手段MHは、非時短役物カウンタMHc‐8(電動役物が設けられている第2主遊技始動口B10に非時間短縮遊技状態において入球した遊技球数を計測するカウンタであり、主制御基板M側のRAM領域に格納されている)のカウンタ値に第2主遊技始動口B10に係る賞球払出数(本例では、3)を加算する。次に、ステップ2466で、賞球払出決定手段MHは、未払出賞球情報一時記憶手段MHbに、第2主遊技始動口B10に係る賞球を払い出す旨の情報(例えば、賞球払出数に係る情報)を一時記憶し、ステップ2468に移行する。他方、ステップ2460でNoの場合もステップ2468に移行する。 Next, in step 2460, the prize ball payout determination means MH refers to the flag area of the entry related information temporary storage means MJ10b, and determines whether or not the second main game start flag is on. If Yes in step 2460, in step 2462, the prize ball payout determination means MH sets the counter value of the prize ball number counter MHc to the prize ball payout amount (3 in this example) related to the second main game starting opening B10. to add. Next, in a step 2464, the prize ball payout determination means MH, the non-time saving accessory counter MHc-8 (the game entered into the second main game starting opening B10 where the electric accessory is provided in the non-time shortening game state) A counter for measuring the number of balls, which is stored in the RAM area on the main control board M side), is added with the prize ball payout number (3 in this example) related to the second main game starting opening B10. .. Next, in step 2466, the award ball payout determination means MH informs the unpaid award ball information temporary storage means MHb that the award ball relating to the second main game starting opening B10 is paid out (for example, the award ball payout number). (Information relating to) is temporarily stored, and the process proceeds to step 2468. On the other hand, if No in step 2460, the process moves to step 2468.

次に、ステップ2468で、賞球払出決定手段MHは、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリアを参照し、第1(第2)大入賞口入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2468でYesの場合、ステップ2470で、賞球払出決定手段MHは、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリア内にある、第1(第2)大入賞口入球フラグをオフにする。次に、ステップ2472で、賞球払出決定手段MHは、賞球数カウンタMHcのカウンタ値に第1大入賞口C10(第2大入賞口C20)に係る賞球払出数(本例では、13)を加算する。次に、ステップ2474で、賞球払出決定手段MHは、未払出賞球情報一時記憶手段MHbに、第1大入賞口C10(第2大入賞口C20)に係る賞球を払い出す旨の情報(例えば、賞球払出数に係る情報)を一時記憶する。次に、ステップ2476で、賞球払出決定手段MHは、連続役物カウンタMHc‐6のカウンタ値に第1(第2)大入賞口に係る賞球数(本例では、13)を加算し、ステップ2478に移行する。他方、ステップ2468でNoの場合もステップ2478に移行する。 Next, in step 2468, the prize ball payout determination means MH refers to the flag area of the entry related information temporary storage means MJ10b to check whether the first (second) special winning opening entry flag is on or not. judge. If Yes in step 2468, in step 2470, the prize-ball payout determination means MH turns off the first (second) special winning opening entrance flag in the flag area of the entrance-related information temporary storage means MJ10b. .. Next, in step 2472, the prize ball payout determination means MH determines the counter value of the prize ball number counter MHc as the prize ball payout amount (13 in this example) associated with the first big winning opening C10 (second big winning opening C20). ) Is added. Next, in step 2474, the prize sphere payout determination means MH pays out the unpaid prize sphere information temporary storage means MHb with the prize sphere related to the first big winning opening C10 (the second big winning opening C20). (For example, information relating to the number of prize balls paid out) is temporarily stored. Next, in step 2476, the prize ball payout determination means MH adds the number of prize balls (in this example, 13) related to the first (second) special winning opening to the counter value of the continuous accessory counter MHc-6. , And proceeds to step 2478. On the other hand, if No in step 2468, the process moves to step 2478.

次に、ステップ2478で、賞球払出決定手段MHは、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリアを参照し、一般入賞口入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2478でYesの場合、ステップ2480で、賞球払出決定手段MHは、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリア内にある、一般入賞口入球フラグをオフにする。次に、ステップ2482で、賞球払出決定手段MHは、賞球数カウンタMHcのカウンタ値に、一般入賞口に係る賞球払出数(本例では、10)を加算する。次に、ステップ2484で、賞球払出決定手段MHは、非時短非役物カウンタMHc‐7のカウンタ値に、一般入賞口に係る賞球払出数(本例では、10)を加算する。次に、ステップ2486で、賞球払出決定手段MHは、未払出賞球情報一時記憶手段MHbに、一般入賞口に係る賞球を払い出す旨の情報(例えば、賞球払出数に係る情報)を一時記憶し、次の処理(ステップ1100の処理)に移行する。他方、ステップ2478でNoの場合にも、次の処理(ステップ1100の処理)に移行する。尚、第9実施形態においては、第1主遊技始動口A10の賞球払出数と第2主遊技始動口B10の賞球払出数とを同一の3球としたが、これには限定されず、賞球払出数を変更してもよい。具体的には、例えば、第1主遊技始動口A10の賞球払出数を4球に変更してもよいし、そのように構成した場合に、第2主遊技始動口B10の賞球払出数を第1主遊技始動口A10の賞球払出数よりも少ない1〜3球としてもよい。 Next, in step 2478, the prize-ball payout determination means MH refers to the flag area of the entry-related information temporary storage means MJ10b, and determines whether or not the general winning opening entry flag is on. If Yes in step 2478, in step 2480, the award ball payout determination means MH turns off the general winning award entrance flag in the flag area of the entry related information temporary storage means MJ10b. Next, in step 2482, the prize ball payout determination means MH adds the prize ball payout number (10 in this example) related to the general winning opening to the counter value of the prize ball number counter MHc. Next, in step 2484, the prize ball payout determination means MH adds the number of prize ball payouts (10 in this example) related to the general winning opening to the counter value of the non-time saving non-income object counter MHc-7. Next, in step 2486, the prize sphere payout determination means MH pays out the unpaid prize sphere information temporary storage means MHb with information that the prize spheres related to the general winning a prize are to be paid out (for example, information related to the number of prize sphere payouts). Is temporarily stored and the process proceeds to the next process (process of step 1100). On the other hand, if No in step 2478, the process moves to the next process (process in step 1100). In addition, in the ninth embodiment, the number of prize balls paid out of the first main game starting opening A10 and the number of prize balls paid out of the second main game starting opening B10 are the same three balls, but the present invention is not limited to this. , The number of prize balls paid out may be changed. Specifically, for example, the number of prize balls paid out from the first main game starting opening A10 may be changed to 4 balls, and in such a case, the number of prize balls paid out from the second main game starting opening B10. May be 1 to 3 balls, which is less than the number of prize balls paid out from the first main game starting opening A10.

次に、図123は、第9実施形態における、図121のステップ2550(第9)のサブルーチンに係る、時短賞球数決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2552で、賞球払出決定手段MHは、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリアを参照し、第1主遊技始動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2552でYesの場合、ステップ2554で、賞球払出決定手段MHは、賞球数カウンタMHcのカウンタ値に、第1主遊技始動口A10に係る賞球払出数(本例では、3)を加算する。次に、ステップ2556で、賞球払出決定手段MHは、時短非役物カウンタMHc‐9(電動役物が設けられていない第1主遊技始動口A10と、一般入賞口P10とに、時間短縮遊技状態において入球した遊技球数を計測するカウンタであり、主制御基板M側のRAM領域に格納されている)のカウンタ値に第1主遊技始動口A10に係る賞球払出数(本例では、3)を加算する。次に、ステップ2558で、賞球払出決定手段MHは、未払出賞球情報一時記憶手段MHbに、第1主遊技始動口A10に係る賞球を払い出す旨の情報(例えば、賞球払出数に係る情報)を一時記憶し、ステップ2560に移行する。他方、ステップ2552でNoの場合もステップ2560に移行する。 Next, FIG. 123 is a flowchart of the time saving prize ball number determination processing according to the subroutine of step 2550 (ninth) of FIG. 121 in the ninth embodiment. First, in step 2552, the prize ball payout determination means MH refers to the flag area of the entry related information temporary storage means MJ10b, and determines whether or not the first main game start flag is on. If Yes in step 2552, in step 2554, the prize ball payout determination means MH sets the counter value of the prize ball number counter MHc to the prize ball payout amount (3 in this example) related to the first main game starting opening A10. to add. Next, in step 2556, the prize ball payout determination means MH shortens the time to the time saving non-income object counter MHc-9 (the first main game starting opening A10 where the electric accessory is not provided and the general winning opening P10). This is a counter that measures the number of game balls that have entered in the game state, and is stored in the RAM area on the main control board M side) with the counter value of the first main game starting opening A10 (this example) Then, add 3). Next, in step 2558, the prize sphere payout determination means MH provides the unpaid prize sphere information temporary storage means MHb with information indicating that the prize sphere related to the first main game starting opening A10 is to be paid out (for example, the number of prize sphere payouts). (Information relating to) is temporarily stored, and the process proceeds to step 2560. On the other hand, if No in step 2552, the process moves to step 2560.

次に、ステップ2560で、賞球払出決定手段MHは、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリアを参照し、第2主遊技始動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2560でYesの場合、ステップ2562で、賞球払出決定手段MHは、賞球数カウンタMHcのカウンタ値に、第2主遊技始動口B10に係る賞球払出数(本例では、3)を加算する。次に、ステップ2564で、賞球払出決定手段MHは、時短役物カウンタMHc‐10(電動役物が設けられている第2主遊技始動口B10に非時間短縮遊技状態において入球した遊技球数を計測するカウンタであり、主制御基板M側のRAM領域に格納されている)のカウンタ値に第2主遊技始動口B10に係る賞球払出数(本例では、3)を加算する。次に、ステップ2566で、賞球払出決定手段MHは、未払出賞球情報一時記憶手段MHbに、第2主遊技始動口B10に係る賞球を払い出す旨の情報(例えば、賞球払出数に係る情報)を一時記憶し、ステップ2568に移行する。他方、ステップ2560でNoの場合もステップ2568に移行する。 Next, in step 2560, the prize ball payout determination means MH refers to the flag area of the entry related information temporary storage means MJ10b and determines whether or not the second main game start flag is on. In the case of Yes in step 2560, in step 2562, the prize ball payout determination means MH sets the counter value of the prize ball number counter MHc to the prize ball payout amount (3 in this example) related to the second main game starting opening B10. to add. Next, in step 2564, the prize ball payout determination means MH determines that the time-saving character counter MHc-10 (the game ball that has entered the second main game starting opening B10 where the electric accessory is provided in the non-time-reduced game state) It is a counter for measuring the number and is stored in the RAM area on the main control board M side) and adds the prize ball payout number (3 in this example) relating to the second main game starting opening B10. Next, in step 2566, the award ball payout determination means MH provides the unpaid award ball information temporary storage means MHb with information indicating that the award ball relating to the second main game starting opening B10 is paid out (for example, the award ball payout number). (Information relating to) is temporarily stored, and the process proceeds to step 2568. On the other hand, if No in step 2560, the process moves to step 2568.

次に、ステップ2568で、賞球払出決定手段MHは、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリアを参照し、第1(第2)大入賞口入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2568でYesの場合、ステップ2570で、賞球払出決定手段MHは、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリア内にある、第1(第2)大入賞口入球フラグをオフにする。次に、ステップ2572で、賞球払出決定手段MHは、賞球数カウンタMHcのカウンタ値に第1大入賞口C10(第2大入賞口C20)に係る賞球払出数(本例では、13)を加算する。次に、ステップ2574で、賞球払出決定手段MHは、未払出賞球情報一時記憶手段MHbに、第1大入賞口C10(第2大入賞口C20)に係る賞球を払い出す旨の情報(例えば、賞球払出数に係る情報)を一時記憶する。次に、ステップ2576で、賞球払出決定手段MHは、連続役物カウンタMHc‐6のカウンタ値に第1(第2)大入賞口に係る賞球数(本例では、13)を加算し、ステップ2578に移行する。他方、ステップ2568でNoの場合もステップ2578に移行する。 Next, in step 2568, the prize-ball payout determination means MH refers to the flag area of the entry-related information temporary storage means MJ10b, and determines whether or not the first (second) special winning opening entry flag is on. judge. If Yes in step 2568, in step 2570, the prize-ball payout determination means MH turns off the first (second) special winning opening entry flag in the flag area of the entry-related information temporary storage means MJ10b. .. Next, in step 2572, the prize ball payout determination means MH determines the count value of the prize ball number counter MHc as the number of prize ball payouts (in this example, 13) related to the first special winning opening C10 (the second special winning opening C20). ) Is added. Next, at step 2574, the prize sphere payout determination means MH pays out the unpaid prize sphere information temporary storage means MHb with the information that the prize sphere related to the first big winning opening C10 (the second big winning opening C20) is paid out. (For example, information relating to the number of prize balls paid out) is temporarily stored. Next, in step 2576, the prize ball payout determination means MH adds the number of prize balls (in this example, 13) related to the first (second) special winning opening to the counter value of the continuous accessory counter MHc-6. , And proceeds to step 2578. On the other hand, if No in step 2568, the process moves to step 2578.

次に、ステップ2578で、賞球払出決定手段MHは、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリアを参照し、一般入賞口入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2578でYesの場合、ステップ2580で、賞球払出決定手段MHは、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリア内にある、一般入賞口入球フラグをオフにする。次に、ステップ2582で、賞球払出決定手段MHは、賞球数カウンタMHcのカウンタ値に、一般入賞口に係る賞球払出数(本例では、10)を加算する。次に、ステップ2584で、賞球払出決定手段MHは、時短非役物カウンタMHc‐9のカウンタ値に、一般入賞口に係る賞球払出数(本例では、10)を加算する。次に、ステップ2586で、賞球払出決定手段MHは、未払出賞球情報一時記憶手段MHbに、一般入賞口に係る賞球を払い出す旨の情報(例えば、賞球払出数に係る情報)を一時記憶し、次の処理(ステップ1100の処理)に移行する。他方、ステップ2578でNoの場合にも、次の処理(ステップ1100の処理)に移行する。このように、第9実施形態おいては、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口P10への入球数を、時間短縮遊技状態であるか否かによって、異なるカウンタにて計測するよう構成されているため、非時間短縮遊技状態における、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口P10への入球数と、時間短縮遊技状態における、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口P10への入球数と、を計測することができることとなる。 Next, in step 2578, the prize-ball payout determination means MH refers to the flag area of the entry-related information temporary storage means MJ10b, and determines whether or not the general winning opening entry flag is on. If Yes in step 2578, in step 2580, the award ball payout determination means MH turns off the general winning a prize entry flag in the flag area of the entry related information temporary storage means MJ10b. Next, in step 2582, the prize-ball payout determination means MH adds the prize-ball payout number (10 in this example) related to the general winning opening to the counter value of the prize-ball number counter MHc. Next, in step 2584, the prize ball payout determination means MH adds the number of prize ball payouts (10 in this example) related to the general winning a prize to the counter value of the time saving non-income object counter MHc-9. Next, in step 2586, the prize-ball payout determination means MH pays out the unpaid prize-ball information temporary storage means MHb with the information that the prize-balls related to the general winning a prize are paid out (for example, the information related to the number of prize-ball payouts). Is temporarily stored and the process proceeds to the next process (process of step 1100). On the other hand, if No in step 2578, the process moves to the next process (process in step 1100). As described above, in the ninth embodiment, the number of balls entered into the first main game starting opening A10, the second main game starting opening B10, and the general winning opening P10 depends on whether or not it is in the time shortening game state. Since it is configured to measure with different counters, the number of balls entered into the first main game starting opening A10, the second main game starting opening B10, the general winning opening P10, and the time saving game in the non-time saving game state. It is possible to measure the number of balls entered into the first main game starting opening A10, the second main game starting opening B10, and the general winning opening P10 in the state.

次に、図124は、第9実施形態における、図119のステップ2850(第9)のサブルーチンに係る、入球状態算出処理のフローチャートである。まず、ステップ2862で、入球情報制御手段NSは、役物比率として、「(非時短役物カウンタ値+時短役物カウンタ値+連続役物カウンタ値)÷(非時短役物カウンタ値+時短役物カウンタ値+連続役物カウンタ値+非時短非役物カウンタ値+時短非役物カウンタ値)×100」を算出する。次に、ステップ2864で、入球情報制御手段NSは、連続役物比率として、「連続役物カウンタ値÷(非時短役物カウンタ値+時短役物カウンタ値+連続役物カウンタ値+非時短非役物カウンタ値+時短非役物カウンタ値)×100」を算出する。次に、ステップ2866で、入球情報制御手段NSは、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bを参照し、主遊技時短フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2866でYesの場合、ステップ2868で、入球情報制御手段NSは、非時間短縮遊技状態におけるベース値として「(非時短役物カウンタ値+非時短非役物カウンタ値)÷非時短総排出確認数カウンタ値×100」を算出し、ステップ2872に移行する。他方、ステップ2866でNoの場合、ステップ2870で、入球情報制御手段NSは、時間短縮遊技状態におけるベース値として「(時短役物カウンタ値+時短非役物カウンタ値)÷時短総排出確認数カウンタ値×100」を算出し、ステップ2872に移行する。 Next, FIG. 124 is a flowchart of a ball entry state calculation process according to the subroutine of step 2850 (ninth) of FIG. 119 in the ninth embodiment. First, in step 2862, the entering information control means NS determines, as the character ratio, "(non-time saving character counter value+time saving character counter value+continuous character object counter value)/(non-time saving character counter value+time saving character). The character product counter value+the continuous character product counter value+the non-time saving non character character counter value+the time saving non character character counter value)×100”. Next, in step 2864, the incoming ball information control means NS sets the continuous winning character ratio as "continuous winning character counter value/(non-time saving character counter value + hour saving character counter value + continuous character counting value + non time saving character). Non-incident character counter value+time saving non-incident object counter value)×100” is calculated. Next, at step 2866, the entry information control means NS refers to the specific game-related information temporary storage means MB30b, and determines whether or not the main game time saving flag is off. In the case of Yes in step 2866, in step 2868, the entry information control means NS sets "(non-hour saving part counter value + non-time saving non-working object counter value)/non-time saving total discharge as the base value in the non-time saving game state. The confirmation number counter value×100” is calculated, and the process proceeds to step 2872. On the other hand, in the case of No in step 2866, in step 2870, the entry information control means NS sets the base value in the time-reduced gaming state as “(time saving accessory counter value+time saving non-incident object counter value)/time saving total discharge confirmation number”. The counter value×100” is calculated, and the process proceeds to step 2872.

次に、ステップ2872で、入球情報制御手段NSは、算出した役物比率、連続役物比率及びベース値(非時間短縮遊技状態におけるベース値又は時間短縮遊技状態におけるベース値)を更新して一時記憶する。次に、ステップ2874で、入球情報制御手段NSは、表示更新タイミングに到達したか否かを判定する。ここで、第9実施形態においては、入球状態表示装置J10にて、「累計の連続役物比率を2秒表示→累計の役物比率を2秒表示→時間短縮遊技状態における累計のベース値を2秒表示→非時間短縮遊技状態における累計のベース値を2秒表示→表示更新タイミングに到達→累計の連続役物比率を2秒表示→・・・」のように、4つの項目を2秒ずつ表示することを繰り返すよう構成されている。即ち、上記4つの項目を2秒ずつ表示し、次回の4つの項目の1つ目の項目として累計の連続役物比率を表示開始する直前のタイミングを表示更新タイミングとしている。換言すると、4つの項目を2秒ずつ表示する合計8秒を1周期とし、当該1周期分の表示が終了したタイミングを表示更新タイミングとしている。尚、不図示であるが、入球状態表示装置J10に入球に係る情報(連続役物比率、役物比率、非時間短縮遊技状態におけるベース値、時間短縮遊技状態におけるベース値)を表示するまでの処理としては、以下のように構成されている。
(1)各入賞球への入球を検出
(2)各入賞口への入球によって発生する賞球に係る情報(入賞口毎の賞球数、時短役物カウンタ値、時短非役物カウンタ値、時短総排出確認数カウンタ値、非時短役物カウンタ値、非時短非役物カウンタ値、非時短総排出確認数カウンタ値、連続役物カウンタ値、等)を生成して一時記憶
(3)生成した賞球に係る情報を入球状態表示装置に表示可能なデータに変換する処理(7セグへ表示するためのデータへの加工)を実行
(4)当該変換したデータを入球状態表示装置J10にて表示
Next, in step 2872, the entry information control means NS updates the calculated character ratio, continuous character ratio and base value (base value in non-time-reduced game state or base value in time-reduced game state). Store temporarily. Next, at step 2874, the entry information control means NS determines whether or not the display update timing has been reached. Here, in the ninth embodiment, in the entry state display device J10, "the cumulative continuous character ratio is displayed for 2 seconds→the cumulative character ratio is displayed for 2 seconds→the cumulative base value in the time reduction game state. Is displayed for 2 seconds → The total base value in the non-time-reduced game state is displayed for 2 seconds → The display update timing is reached → The cumulative continuous character ratio is displayed for 2 seconds →... The display is repeated every second. That is, the above four items are displayed for 2 seconds each, and the timing immediately before the start of displaying the cumulative continuous accessory ratio as the first item of the next four items is the display update timing. In other words, a total of 8 seconds in which four items are displayed every 2 seconds is set as one cycle, and the timing when the display for one cycle is finished is set as the display update timing. Although not shown in the figure, information on entering the ball is displayed on the ball entering state display device J10 (continuous winning character ratio, winning character ratio, base value in non-time shortened gaming state, base value in time shortened gaming state). The processing up to is configured as follows.
(1) Detecting a ball hitting each winning ball (2) Information relating to a prize ball generated by hitting each winning hole (number of prize balls for each winning hole, time saving character counter value, time saving non-character object counter) Value, time-saving total discharge confirmation number counter value, non-time saving accessory counter value, non-time saving non-effect article counter value, non-time saving total discharge confirmation number counter value, continuous effect object counter value, etc. are generated and temporarily stored (3 ) Perform processing for converting the generated prize ball information into data that can be displayed on the ball entering state display device (processing into data for displaying on 7-segment) (4) Displaying the converted data for the ball entering state Displayed on device J10

尚、第9実施形態においては、表示更新タイミングに到達する毎に、一時記憶している最新の連続役物比率、役物比率、非時間短縮遊技状態におけるベース値又は時間短縮遊技状態におけるベース値を表示するよう構成しているため、例えば、累計の役物比率が表示開始された場合には、当該役物比率は2秒前の表示更新タイミングにおける役物比率が表示されるよう構成されている。本例における入球に係る情報の表示態様はこれには限定されず、例えば、所定時間(例えば、1秒)毎に入球状態表示装置J10に表示する入球に係る情報を更新するよう構成してもよい。具体的には、累計の役物比率が表示開始されてから1秒後には最新の累計の役物比率が更新して表示されることとなる。また、当該更新に係る所定時間をタイマ割り込みの周期(例えば、4ms)として、入球状態表示装置J10に表示する項目は2秒毎に切り替わるが、表示内容はタイマ割り込みの周期(例えば、4ms)毎に最新の値(リアルタイムな値)に(同一の項目であっても)更新して表示するよう構成してもよい。 In addition, in the ninth embodiment, every time the display update timing is reached, the latest consecutive winning character ratio, character ratio, the base value in the non-time-reduced game state or the base value in the time-reduced game state is temporarily stored. For example, when the cumulative character ratio is started to be displayed, the character ratio is configured to display the character ratio at the display update timing two seconds before. There is. The display mode of the information relating to the ball entry in this example is not limited to this, and for example, the information relating to the ball entry displayed on the ball entry state display device J10 is updated every predetermined time (for example, 1 second). You may. Specifically, one second after the display of the cumulative character ratio is started, the latest cumulative character ratio is updated and displayed. Further, the items displayed on the incoming state display device J10 are switched every 2 seconds with the predetermined time relating to the update as the timer interrupt period (for example, 4 ms), but the display content is the timer interrupt period (for example, 4 ms). It may be configured to update and display the latest value (real-time value) (even for the same item) every time.

ステップ2874でYesの場合、ステップ2876で、入球情報制御手段NSは、ステップ2872にて一時記憶している役物比率、連続役物比率、非時間短縮遊技状態におけるベース値及び時間短縮遊技状態におけるベース値を入球状態表示装置に表示し(表示態様は前述したように、4つの項目を2秒ずつ表示する表示態様となっており、具体例としては図125にて詳述する)、次の処理(ステップ1900の処理)に移行する。他方、ステップ2874でNoの場合、ステップ2876の処理を実行せずに次の処理(ステップ1900の処理)に移行する。 In the case of Yes in step 2874, in step 2876, the entry information control means NS, the accessory ratio, the continuous accessory ratio, the base value in the non-time-reduced game state and the time-reduced game state which are temporarily stored in step 2877. The base value in is displayed on the incoming state display device (the display mode is a display mode in which four items are displayed for 2 seconds each as described above, and a specific example will be described in detail in FIG. 125). The process shifts to the next process (process of step 1900). On the other hand, in the case of No in step 2874, the process of step 2876 is not executed and the process proceeds to the next process (process of step 1900).

次に、図125は、第9実施形態に係る入球状態表示装置の表示例である。まず、同図上段は、第9実施形態における入球状態表示装置J10の表示態様の一例となっている。第9実施形態における入球状態表示装置J10は、主制御基板Mの遊技機の裏側方向の面に設けられており、遊技場側が所持している鍵で扉ユニットD18を解錠して扉ユニットD18を開放し、扉ユニットD18(遊技盤)の裏面に取り付けられた基板類を確認する必要があるので、遊技者は確認することができないよう構成されている。尚、第9実施形態においては、入球状態表示装置J10を主制御基板Mの遊技機の裏側方向の面に設けたが、入球状態表示装置J10の構成はこれには限定されず、例えば、賞球払出制御基板KHの遊技機の裏側方向の面や、副制御基板Sの遊技機の裏側方向の面に設けるよう構成してもよい。また、入球状態表示装置J10とハーネスとで構成された入球状態表示ユニットを主制御基板M、副制御基板S又は賞球払出制御基板KHに接続可能に構成してもよい。また、入球状態表示装置J10を副制御基板S又は賞球払出制御基板KHの遊技機の裏側方向の面に設けた場合には、主制御基板Mと入球状態表示装置J10が設けられている基板(副制御基板S又は賞球払出制御基板KH)とを1つのケースに収容するよう構成してもよい。また、入球状態表示ユニットを主制御基板Mに接続可能に構成した場合には、入球状態表示ユニットと主制御基板Mとを1つのケースに収容するよう構成してもよい。尚、そのように構成した場合には、当該ケース内が視認可能となるように透明なケースとすることが望ましい。また、入球状態表示装置J10を主制御基板Mの遊技機の裏側方向の面や、賞球払出制御基板KHの遊技機の裏側方向の面や、副制御基板Sの遊技機の裏側方向の面に設けた場合にも、入球状態表示装置J10が設けられた基板を透明なケースで覆うよう構成してもよい。また、主制御基板Mが多角形状であり、且つ、主制御基板Mの遊技機の裏側方向の面に入球状態表示装置J10を設けるよう構成した場合において、入球状態表示装置J10から主制御基板Mの遊技機の裏側方向の面の重心までの距離よりも、入球状態表示装置J10から主制御基板Mのいずれか最も近い辺までの距離の方が近いよう構成してもよい。そのように構成することにより、入球状態表示装置J10における表示によって発生するノイズの主制御基板Mへの影響を最小限にすることができる。 Next, FIG. 125 is a display example of the entry state display device according to the ninth embodiment. First, the upper part of the figure is an example of the display mode of the entry state display device J10 in the ninth embodiment. The entrance state display device J10 in the ninth embodiment is provided on the surface of the main control board M in the direction of the back side of the game machine, and unlocks the door unit D18 with the key possessed by the game arcade side. Since it is necessary to open the D18 and check the substrates attached to the back surface of the door unit D18 (game board), the player cannot check them. In addition, in the ninth embodiment, the incoming state display device J10 is provided on the surface of the main control board M in the rear side of the gaming machine, but the configuration of the incoming state display device J10 is not limited to this, and for example, Alternatively, the prize-ball payout control board KH may be provided on the surface of the sub-control board S in the rear side of the gaming machine or the sub-control board S on the surface of the sub-control board S in the rear side of the gaming machine. Further, the ball entering state display unit including the ball entering state display device J10 and the harness may be connectable to the main control board M, the sub control board S or the prize ball payout control board KH. Further, when the incoming state display device J10 is provided on the surface of the sub-control board S or the prize ball payout control board KH in the backside direction of the gaming machine, the main control board M and the incoming state display device J10 are provided. The existing board (sub-control board S or prize ball payout control board KH) may be housed in one case. When the incoming state display unit is connectable to the main control board M, the incoming state display unit and the main control board M may be housed in one case. In the case of such a configuration, it is desirable to use a transparent case so that the inside of the case can be visually recognized. Further, the incoming state display device J10 of the main control board M in the rear side of the gaming machine, the prize ball payout control board KH in the rear side of the gaming machine, and the sub-control board S in the rear side of the gaming machine. Even when it is provided on the surface, the substrate on which the entering state display device J10 is provided may be covered with a transparent case. In the case where the main control board M has a polygonal shape and the entrance state display device J10 is provided on the surface of the main control board M in the rear side of the game machine, the main control from the entrance state display device J10 is performed. The distance from the ball entering state display device J10 to the nearest side of the main control board M may be shorter than the distance to the center of gravity of the surface of the board M in the rear side of the gaming machine. With such a configuration, it is possible to minimize the influence of noise generated by the display on the ball entering state display device J10 on the main control board M.

入球状態表示装置J10は、上位2桁、下位2桁の4ビットで表示するよう構成されており、遊技機の電源を投入すると表示が開始されるよう構成されている。また、表示されるものは、(a)累計の連続役物比率、(b)累計の役物比率、(c)時間短縮遊技状態における累計のベース値(d)非時間短縮遊技状態における累計のベース値、の4種類となっており、遊技機の電源投入から、「(a)→(b)→(c)→(d)→(a)・・・」の順に2秒ずつ切り替えて4種類の項目を表示するよう構成されている。尚、入球状態表示装置J10における表示態様はこれには限定されず、表示順序や表示する項目の種類等を変更しても問題ない。一例としては、前述した第8実施形態のように、累計の連続役物比率とは別に、直近の60000球発射した期間における連続役物比率を表示するよう構成してもよいし、累計の役物比率とは別に、直近の60000球発射した期間における役物比率を表示するよう構成してもよい。そのように構成した場合には、(A)累計の連続役物比率、(B)直近の60000球発射した期間における連続役物比率、(C)累計の役物比率、(D)直近の60000球発射した期間における役物比率、(E)時間短縮遊技状態における累計のベース値(F)非時間短縮遊技状態における累計のベース値、の6種類を、遊技機の電源投入から、「(A)→(B)→(C)→(D)→(E)→(F)→(A)・・・」の順に2秒ずつ切り替えて6種類の項目を表示するよう構成されることとなる。また、ベース値のように、時間短縮遊技状態における累計の連続役物比率を表示してもよいし、時間短縮遊技状態における直近の60000球発射した期間における連続役物比率を表示するよう構成してもよいし、非時間短縮遊技状態における累計の連続役物比率を表示してもよいし、非時間短縮遊技状態における直近の60000球発射した期間における連続役物比率を表示するよう構成してもよいし、時間短縮遊技状態における累計の役物比率を表示してもよいし、時間短縮遊技状態における直近の60000球発射した期間における役物比率を表示するよう構成してもよいし、非時間短縮遊技状態における累計の役物比率を表示してもよいし、非時間短縮遊技状態における直近の60000球発射した期間における役物比率を表示するよう構成してもよい。また、ベース値においても、時間短縮遊技状態における直近の60000球発射した期間におけるベース値を表示するよう構成してもよいし、非時間短縮遊技状態における直近の60000球発射した期間におけるベース値を表示するよう構成してもよい。尚、直近の60000球発射した期間が遊技状態を跨ぐような状況にて所定の遊技状態におけるベース値を表示する場合、例えば、「(1)非時間短縮遊技状態にて10000球発射→(2)時間短縮遊技状態にて30000球発射→(3)非時間短縮遊技状態にて20000球発射」となっており、非時間短縮遊技状態におけるベース値を表示する場合には、「(1)非時間短縮遊技状態にて10000球発射+(3)非時間短縮遊技状態にて20000球発射=30000球分の発射」というように、非時間短縮遊技状態において発射された遊技球のみを合計してベース値を算出するよう構成してもよい(役物比率、連続役物比率、も同様の構成としてもよい)。また、入球状態表示装置J10に連続役物比率を表示する際に、連続役物カウンタMHc‐6のカウンタ値が0である場合、即ち、連続役物比率を算出する際に使用する値を計測している期間にて大当りに当選していない場合には、入球状態表示装置J10における連続役物比率の表示を「99」と表示し、「99」の表示は正確な値が算出されていないことを示唆するよう構成してもよい。また、連続役物比率以外の入球状態表示装置J10に表示する項目についても、正確な値が算出されていない場合には「99」を表示するよう構成してもよい。 The ball entry state display device J10 is configured to display with 4 bits of upper 2 digits and lower 2 digits, and is configured to start the display when the power of the gaming machine is turned on. Moreover, what is displayed is (a) the cumulative continuous character ratio, (b) the cumulative character ratio, (c) the cumulative base value in the time-reduced game state, and (d) the total in the non-time-reduced game state. There are four types of base value, and after switching on the power of the game machine, the sequence is changed in the order of “(a)→(b)→(c)→(d)→(a)... It is configured to display a type of item. It should be noted that the display mode on the incoming-ball state display device J10 is not limited to this, and there is no problem even if the display order or the type of items to be displayed is changed. As an example, as in the eighth embodiment described above, the cumulative role ratio may be displayed in addition to the cumulative continuous role ratio during the last 60000 ball firing period. Apart from the object ratio, it may be configured to display the character ratio in the latest 60000 ball firing period. With such a configuration, (A) cumulative total character ratio, (B) continuous character ratio in the latest 60,000 pitched shot period, (C) cumulative character ratio, (D) latest 60,000. Six types of character ratios in the period of ball firing, (E) cumulative base value in the time-reduced gaming state (F) cumulative base value in the non-time-reduced gaming state, from the power-on of the gaming machine, "(A )->(B)->(C)->(D)->(E)->(F)->(A)..." in order of 2 seconds, and 6 types of items are displayed. .. Further, like the base value, the cumulative continuous character ratio in the time-reduced game state may be displayed, or the continuous character ratio in the last 60,000 balls fired in the time-reduced game state may be displayed. It may be configured to display the cumulative total character ratio in the non-time shortened game state, or to display the continuous character ratio in the last 60,000 balls fired in the non-time shortened game state. It is also possible to display the cumulative character ratio in the time-reduced game state, or to display the character ratio in the latest 60,000 balls fired in the time-reduced game state. The cumulative character ratio in the time-reduced game state may be displayed, or the character ratio in the last 60,000 balls fired in the non-time-reduced game state may be displayed. Also, the base value may be configured to display the base value in the last 60,000 balls fired in the time-reduced game state, or the base value in the last 60,000 balls fired in the non-time-reduced game state. It may be configured to display. In addition, when the base value in a predetermined game state is displayed in a situation in which the last 60,000 balls are fired over the game state, for example, “(1) 10,000 balls are fired in the non-time shortened game state→(2 ) 30000 shots are shot in the time-reduced game state → (3) 20000 balls are shot in the non-time-reduced game state. When displaying the base value in the non-time-reduced game state, "(1) Non "10000 balls fired in the time-reduced game state + (3) 20000 balls fired in the non-time-reduced game state = 30000 balls released", such as the total of only the game balls fired in the non-time-reduced game state It may be configured to calculate the base value (the character ratio and the continuous character ratio may be the same). Further, when the continuous character ratio is displayed on the incoming state display device J10, if the counter value of the continuous character counter MHc-6 is 0, that is, the value used for calculating the continuous character ratio is When the jackpot is not won during the period of measurement, the display of the continuous winning role ratio on the incoming state display device J10 is displayed as "99", and the accurate value is calculated for the display of "99". It may be configured to indicate that it is not. In addition, regarding the items displayed on the incoming state display device J10 other than the continuous winning accessory ratio, "99" may be displayed when an accurate value has not been calculated.

また、具体的な表示態様としては、上位2桁にて現在どの項目を表示しているかを示唆しており、「A0」が累計の連続役物比率、「A1」が累計の役物比率、「BH」が時間短縮遊技状態におけるベース値、「BL」が非時間短縮遊技状態におけるベース値、である旨を表示している。また、下位2桁にて現在の表示している項目の値を%にて表示している。尚、表示している連続役物比率が60を超過した場合には、正常な値ではない旨を示唆するために下位2桁の表示態様を点滅表示とするよう構成されている(その他の場合には点灯表示している)。また、表示している役物比率が70を超過した場合には、正常な値ではない旨を示唆するために下位2桁の表示態様を点滅表示とするよう構成されている(その他の場合には点灯表示している)。尚、第8実施形態と同様に、60000球発射したデータを保持していない場合、例えば、遊技機が稼働を開始してから遊技球が20000発しか発射されていない場合等には、上位2桁の表示態様を点滅表示とするよう構成してもよい(その他の場合には点灯表示している)。尚、入球状態表示装置J10に表示する項目は、図示したものには限定されず、表示態様もあくまで一例を示している。 Further, as a concrete display mode, it suggests which item is currently displayed in the upper two digits, "A0" is the cumulative continuous character ratio, "A1" is the cumulative character ratio, It is displayed that "BH" is the base value in the time-reduced game state and "BL" is the base value in the non-time-reduced game state. In addition, the value of the currently displayed item is displayed in% in the lower two digits. It should be noted that, when the ratio of the continuous accessory displayed is more than 60, the display mode of the lower two digits is made to blink so as to indicate that it is not a normal value (in other cases. Is lit up). Further, when the displayed accessory ratio exceeds 70, the display mode of the lower two digits is configured to blink in order to suggest that it is not a normal value (in other cases. Is lit). As in the case of the eighth embodiment, when the data of shots of 60,000 balls is not stored, for example, when only 20,000 game balls have been shot since the game machine started operating, the top 2 The display mode of the digit may be configured to be a blinking display (in other cases, it is lit and displayed). The items displayed on the incoming-ball state display device J10 are not limited to those shown in the figure, and the display mode is merely an example.

以上のように構成することにより、第9実施形態においては、総排出確認数カウンタのカウンタ値を参照することにより、遊技領域に発射した遊技球数を計測することができると共に、ベース値等の入球に係る情報をリアルタイムに生成して表示することができる。また、遊技球の発射球数等入球に係る情報を生成するために必要な、遊技球の発射球数、各入賞口への入球数等を時間短縮遊技状態と非時間短縮遊技状態とで別々に計測することができるよう構成されているため、非時間短縮遊技状態におけるベース値と時間短縮遊技状態におけるベース値とを生成し表示することができることとなる。 With the above configuration, in the ninth embodiment, by referring to the counter value of the total discharge confirmation number counter, the number of game balls shot in the game area can be measured and the base value and the like can be calculated. It is possible to generate and display the information related to entering a ball in real time. Further, the number of game balls to be shot, the number of game balls to be shot, the number of balls to each winning port, etc., necessary for generating information on the number of balls to be shot, such as the number of shot balls to be played, are set as a time-reduced game state and a non-time-reduced game state. Since it is configured to be able to measure separately, it is possible to generate and display the base value in the non-time shortened gaming state and the base value in the time shortened gaming state.

尚、第9実施形態においては、遊技状態毎(時間短縮遊技状態であるか非時間短縮遊技状態であるか)にベース値を生成及び表示し得るよう構成したが、これには限定されず、役物比率と連続役物比率とを遊技状態毎に生成及び表示するよう構成してもよい。また、第9実施形態においては、ベース値を遊技状態毎に表示する構成として、非時間短縮遊技状態におけるベース値と時間短縮遊技状態におけるベース値とに分けて表示可能に構成したが、遊技の状況別に分けてベース値を表示する構成としては、以下のように構成してもよい。
(1)左打ちを実行して遊技を進行する状況(非時間短縮遊技状態且つ大当り実行中でない)と右打ちを実行して遊技を進行する状況(非時間短縮遊技状態且つ大当り実行中である、時間短縮遊技状態である)とで分ける
(2)非時間短縮遊技状態且つ大当り実行中でない状況と時間短縮遊技状態且つ大当り実行中でない状況とで分ける
以上のように構成してもよい。また、非時間短縮遊技状態且つ大当り実行中でない状況におけるベース値のみを入球状態表示装置J10に表示するよう構成してもよい。
In the ninth embodiment, the base value can be generated and displayed for each game state (whether it is the time-reduced game state or the non-time-reduced game state), but the present invention is not limited to this. The character ratio and the continuous character ratio may be generated and displayed for each game state. In addition, in the ninth embodiment, the base value is displayed for each game state, and the base value in the non-time-reduced game state and the base value in the time-reduced game state can be displayed separately. The configuration for displaying the base value separately for each situation may be configured as follows.
(1) A situation in which a left-handed game is executed to advance a game (non-time-reduced gaming state and big jackpot is not running), and a situation in which a right-handed game is executed to progress a game (non-time-reduced gaming state and big jackpot is being executed) , (Time-reduced game state) and (2) divided into a non-time-reduced game state and a situation where the jackpot is not being executed, and a time-reduced game state and a situation where the jackpot is not being executed. Further, it may be configured to display only the base value in the non-time reduction game state and the situation where the big hit is not being executed on the ball entering state display device J10.

尚、入球に係る情報を生成する際に遊技状態を判定する処理(非時間短縮遊技状態であるか時間短縮遊技状態であるかを判定する処理)を実行するタイミング(順序)は、入賞口への遊技球の入球を検出したタイミング(入賞口への入球毎)としてもよいし、入賞口への入球に係る賞球数を算出したタイミング(賞球数を判定する毎)としてもよい。 The timing (order) for executing the process of determining the game state (process of determining whether the game is in the non-time-reduced game state or the time-reduced game state) when generating the information related to entering the ball is the winning opening. It may be the timing of detecting the entry of a game ball into the winning opening (every time it enters the winning opening), or the timing of calculating the number of winning balls related to entering the winning opening (every time determining the number of winning balls) Good.

また、操作することにより入球状態表示装置J10における表示態様を変更し得る入球状態ボタンを有するよう構成してもよく(入球状態表示装置J10を主制御基板Mにて制御する際は入球状態ボタンも主制御基板Mにて制御され、入球状態表示装置J10を賞球払出制御基板KHにて制御する際は入球状態ボタンも賞球払出制御基板KHにて制御される)、そのように構成した場合には、入球状態ボタンを操作することにより、所定球数以上遊技球が発射された場合の入球に係る情報のみが表示されるよう構成してもよいし、入球状態ボタンを操作する毎に、入球状態表示装置J10における表示が「役物比率→連続役物比率→ベース値」のように切り替わるよう構成してもよい。 Further, it may be configured to have a ball entering state button that can change the display mode of the ball entering state display device J10 by operation (when the ball entering state display device J10 is controlled by the main control board M, The ball status button is also controlled by the main control board M, and when the ball status display device J10 is controlled by the prize ball payout control board KH, the ball status button is also controlled by the prize ball payout control board KH), In such a case, by operating the ball entering state button, it is possible to display only the information relating to the ball entering when a predetermined number or more of game balls have been launched. Each time the ball state button is operated, the display on the ball entering state display device J10 may be switched to "character ratio→continuous character ratio→base value".

また、入球状態表示装置J10には、所定球数(例えば、60000球)以上の発射球数が計測された場合に役物比率、連続役物比率、ベース値、を表示するよう構成してもよい(発射球数が前記所定数未満である場合には入球状態表示装置J10に役物比率、連続役物比率、ベース値、を表示しない)。 In addition, the incoming ball state display device J10 is configured to display the accessory ratio, the continuous accessory ratio, and the base value when the number of shot balls equal to or greater than a predetermined number (for example, 60,000 balls) is measured. It may be good (when the number of shot balls is less than the predetermined number, the accessory ratio, the continuous accessory ratio, and the base value are not displayed on the incoming state display device J10).

また、第9実施形態においては、各入賞口(第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)に入球した場合、当該入賞口に対応する賞球数に基づいて、各入賞口に対応した合計の賞球数を算出し、役物比率、連続役物比率、ベース値を算出するよう構成したが、これには限定されず、各入賞口毎の入球に係る情報を算出するよう構成してもよい。一例としては、第1主遊技始動口A10に入球する毎に、第1主遊技始動口A10における賞球数を算出し、「当該算出した第1主遊技始動口A10における賞球数÷発射球数」を算出して、入賞口毎の発射球数に対する賞球数の割合を算出するよう構成してもよい。このように構成することにより、遊技場の関係者等が所定の入球口に遊技球を手入れで入球させて意図的にベース値を適切な値に調整した場合にも、当該所定の入球口に係る発射球数に対する賞球数の割合を確認することにより、当該不正を発見し易くすることができる。尚、所定の入賞口に係る発射球数に対する賞球数の割合の算出方法としては、(1)所定の入賞口に入球する毎に賞球数を算出して随時加算し、その後、当該加算後の賞球数を用いて所定の入賞口に係る発射球数に対する賞球数の割合を算出する、(2)所定の入賞口に入球する毎に入球数を随時加算し、その後、当該加算後の入球数から合計の賞球数を算出し、当該算出した合計の賞球数を用いて所定の入賞口に係る発射球数に対する賞球数の割合を算出する、等のように構成してもよい。 In addition, in the ninth embodiment, each winning opening (first main game starting opening A10, second main game starting opening B10, general winning opening P10, first big winning opening C10, second big winning opening C20) In the case of a ball, the total number of prize balls corresponding to each prize hole is calculated based on the number of prize balls corresponding to the prize hole, and the character ratio, the continuous character ratio, and the base value are calculated. However, the present invention is not limited to this, and it may be configured to calculate information relating to a winning ball for each winning opening. As an example, every time the player enters the first main game starting opening A10, the number of prize balls at the first main game starting opening A10 is calculated, and "the calculated number of prize balls at the first main game starting opening A10/firing" The number of balls may be calculated to calculate the ratio of the number of prize balls to the number of shot balls for each winning opening. With such a configuration, even if a person involved in the game hall or the like carefully enters the game ball into a predetermined entrance and intentionally adjusts the base value to an appropriate value, By confirming the ratio of the number of prize balls to the number of shot balls related to the ball mouth, it is possible to make it easier to find the fraud. As a method of calculating the ratio of the number of prize balls to the number of shot balls for a predetermined prize hole, (1) the number of prize balls is calculated every time a player enters a predetermined prize hole, and added at any time, and thereafter, The ratio of the number of prize balls to the number of shot balls related to a predetermined prize hole is calculated using the number of prize balls after the addition. (2) The number of prize balls is added every time the player enters the predetermined prize hole, and thereafter , The total number of prize balls is calculated from the number of balls received after the addition, and the ratio of the number of prize balls to the number of shot balls related to a predetermined winning opening is calculated using the calculated total number of prize balls. It may be configured as follows.

尚、本例においては、総排出確認センサC90sが検出した遊技球数を計測することにより、遊技領域に発射された遊技球の総数を計測可能に構成したが、発射された遊技球が遊技領域に流入した直後(例えば、発射レールに設けられた戻り球防止部)に遊技球を検出可能なセンサを設け、当該センサが検出した遊技球数を計測する等、遊技領域に遊技球を検出可能なセンサを設けることにより、遊技領域に発射された遊技球の総数(遊技領域から排出された遊技球の総数)を計測するよう構成してもよい。 In this example, the total number of game balls shot in the game area can be measured by measuring the number of game balls detected by the total discharge confirmation sensor C90s, but the shot game balls are in the game area. Immediately after flowing into (for example, the return ball prevention unit provided on the launch rail), a sensor that can detect the game ball is provided, and the game ball can be detected in the game area, such as measuring the number of game balls detected by the sensor. By providing such a sensor, the total number of game balls shot in the game area (the total number of game balls discharged from the game area) may be measured.

(第10実施形態)
尚、本実施形態においては、入球に係る情報を入球状態表示装置に表示し得るよう構成すると共に、入球に係る情報の生成・表示等の処理を主制御基板にて実行するよう構成したが、入球に係る情報の生成・表示等の処理に関する構成は本実施形態のものには限定されない。そこで、入球に係る情報の生成・表示等の処理に関する構成として、本実施形態に係る構成とは異なる構成を第10実施形態とし、以下、本実施形態との相違点についてのみ、詳述する。
(10th Embodiment)
In addition, in the present embodiment, it is configured such that the information relating to the ball entry can be displayed on the ball entry status display device, and the processing such as generation/display of the information relating to the ball entry is executed on the main control board. However, the configuration related to processing such as generation/display of information regarding entry is not limited to that of the present embodiment. Therefore, as a configuration related to processing such as generation/display of information regarding entry of balls, a configuration different from the configuration according to the present embodiment will be referred to as a tenth embodiment, and only differences from the present embodiment will be described in detail below. ..

尚、第10実施形態においては、賞球払出制御基板KHが、非時間短縮遊技状態において総排出確認センサC90sが遊技球を検出した旨を主制御基板M側から受信して計測するカウンタであり、賞球払出制御基板KH側のRAM領域に格納されている払出非時短総排出確認数カウンタHJ11c‐91と、時間短縮遊技状態において総排出確認センサC90sが遊技球を検出した旨を主制御基板M側から受信して計測するカウンタであり、賞球払出制御基板KH側のRAM領域に格納されている払出時短総排出確認数カウンタHJ11c‐92とを有している。また、電動役物が設けられていない第1主遊技始動口A10と、一般入賞口P10と、に非時間短縮遊技状態において入球した遊技球数を主制御基板M側から受信して計測するカウンタであり、賞球払出制御基板KH側のRAM領域に格納されている払出非時短非役物カウンタHHc‐7と、電動役物が設けられている第2主遊技始動口B10に非時間短縮遊技状態において入球した遊技球数を主制御基板M側から受信して計測するカウンタであり、賞球払出制御基板KH側のRAM領域に格納されている払出非時短役物カウンタHHc‐8と、電動役物が設けられていない第1主遊技始動口A10と、一般入賞口P10と、に時間短縮遊技状態において入球した遊技球数を主制御基板M側から受信して計測するカウンタであり、賞球払出制御基板KH側のRAM領域に格納されている払出時短非役物カウンタHHc‐9と、電動役物が設けられている第2主遊技始動口B10に時間短縮遊技状態において入球した遊技球数を主制御基板M側から受信して計測するカウンタであり、賞球払出制御基板KH側のRAM領域に格納されている払出時短役物カウンタHHc‐10と、を有している。また、第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20に入球した遊技球数を主制御基板M側から受信して計測するカウンタであり、賞球払出制御基板KH側のRAM領域に格納されている払出連続役物カウンタHHc‐6を有している。 In the tenth embodiment, the prize ball payout control board KH is a counter which receives and measures from the main control board M side that the total discharge confirmation sensor C90s has detected a game ball in the non-time shortened gaming state. , Award ball payout control board KH main payout control board KH stored in the RAM area of the payout non-time reduction total discharge confirmation number counter HJ11c-91 and the total discharge confirmation sensor C90s in the time shortened gaming state It is a counter that receives and measures from the M side, and has a payout time short total discharge confirmation number counter HJ11c-92 stored in the RAM area on the prize ball payout control board KH side. Further, the number of game balls entered in the first main game starting port A10 where the electric accessory is not provided and the general winning port P10 in the non-time shortened game state is received from the main control board M side and measured. It is a counter, and the payout non-time saving non-incident object counter HHc-7 stored in the RAM area on the prize ball payout control board KH side and the non-time reduction in the second main game starting opening B10 in which the electric accessory is provided. A counter for receiving and measuring the number of game balls entered in the game state from the main control board M side, and a payout non-time saving accessory counter HHc-8 stored in the RAM area on the prize ball payout control board KH side. , A counter for receiving and measuring the number of game balls entered into the first main game starting port A10 where the electric accessory is not provided and the general winning port P10 in the time shortened game state from the main control board M side. Yes, the payout time non-winning object counter HHc-9 stored in the RAM area on the prize ball payout control board KH side and the second main game starting opening B10 provided with the electric winning object are entered in the time saving game state. It is a counter that receives and measures the number of game balls that are played from the main control board M side, and has a payout short time accessory counter HHc-10 stored in the RAM area on the prize ball payout control board KH side. There is. In addition, it is a counter for receiving and measuring the number of game balls entered into the first big winning opening C10 or the second big winning opening C20 from the main control board M side, and storing it in the RAM area on the prize ball payout control board KH side. It has a payout continuous accessory counter HHc-6.

はじめに、図126は、第10実施形態に係る、ぱちんこ遊技機の背面側における構造を示す図の一例である。第10実施形態においては、第8実施形態と同様に入球状態表示装置J10が設けられているが、入球状態表示装置J10の設けられている位置は、第8実施形態とは異なり、賞球払出制御基板KHに設けられている。尚、第10実施形態における入球状態表示装置J10における表示態様は図125に例示した表示態様と同様となっている。また、同図における入球状態表示装置J10は、賞球払出制御基板KHにおける遊技機の裏側方向の面に設けられており、遊技場側が所持している鍵で扉ユニットD18を解錠して扉ユニットD18を開放し、扉ユニットD18(遊技盤)の裏面に取り付けられた基板類を確認する必要があるので、遊技者は確認することができないよう構成されている。 First, FIG. 126 is an example of a diagram showing a structure on the back side of the pachinko gaming machine according to the tenth embodiment. In the tenth embodiment, the incoming state display device J10 is provided as in the eighth embodiment, but the position where the incoming state display device J10 is provided is different from that in the eighth embodiment. It is provided on the ball payout control board KH. Note that the display mode on the incoming state display device J10 in the tenth embodiment is similar to the display mode illustrated in FIG. 125. In addition, the entry state display device J10 in the figure is provided on the surface of the prize-ball payout control board KH in the direction toward the back side of the game machine, and unlocks the door unit D18 with the key held by the game hall side. Since it is necessary to open the door unit D18 and check the substrates attached to the back surface of the door unit D18 (game board), the player cannot check the boards.

次に、図127は、第10実施形態における、図9のステップ2500のサブルーチンに係る、排出球検出処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ2531(第10)及びステップ2532(第10)であり、即ち、ステップ2506で、総排出球確認手段MJ11‐C90が入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリア内にある排出確認検出継続フラグをオンにした後、ステップ2531で、総排出球確認手段MJ11‐C90は、総排出確認数コマンド(賞球払出制御基板KHへのコマンドであり、総排出確認センサC90sが遊技球を検出した旨に係るコマンド)をセットする。次に、ステップ2532(第10)で、総排出球確認手段MJ11‐C90は、遊技状態に関するコマンド(賞球払出制御基板KHへのコマンドであり、時間短縮遊技状態であるか否か等の現在の遊技状態に係るコマンド)をセットし、ステップ2508に移行する。 Next, FIG. 127 is a flowchart of the discharged ball detection process according to the subroutine of step 2500 of FIG. 9 in the tenth embodiment. The difference from the present embodiment is step 2531 (tenth) and step 2532 (tenth), that is, in step 2506, the total discharge ball confirmation means MJ11-C90 is a flag of the entrance related information temporary storage means MJ10b. After turning on the discharge confirmation detection continuation flag in the area, at step 2531, the total discharge confirmation means MJ11-C90 sends a total discharge confirmation count command (a command to the prize ball payout control board KH and confirms the total discharge confirmation). The command relating to the fact that the sensor C90s detects the game ball) is set. Next, in step 2532 (tenth), the total discharge ball confirming means MJ11-C90 is a command related to the game state (a command to the prize ball payout control board KH, whether the game is in the time shortened game state, etc.). Command relating to the game state) and shifts to the step 2508.

次に、図128は、第10実施形態における、図9のステップ2700のサブルーチンに係る、賞球数決定処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ2706(第10)、ステップ2715(第10)、ステップ2725(第10)及びステップ2735(第10)であり、即ち、ステップ2704で、賞球払出決定手段MHが賞球数カウンタ値に第1主遊技始動口A10に係る賞球数(本例では、3球)を加算した後、ステップ2706(第10)で、賞球払出決定手段MHは、第1主遊技始動口入球コマンド(賞球払出制御基板KH側へのコマンドであり、第1主遊技始動口A10に遊技球が入球した旨のコマンド)をセットし、ステップ2708に移行する。 Next, FIG. 128 is a flowchart of the number of prize balls determination processing according to the subroutine of step 2700 of FIG. 9 in the tenth embodiment. The difference from the present embodiment is step 2706 (tenth), step 2715 (tenth), step 2725 (tenth) and step 2735 (tenth), that is, in step 2704, the prize ball payout determination means. After the MH adds the number of prize balls (three balls in this example) related to the first main game starting opening A10 to the prize ball number counter value, in step 2706 (tenth), the prize ball payout determination means MH 1 main game start opening ball entering command (a command to the prize ball payout control board KH side, a command indicating that a game ball has entered the first main game starting opening A10) is set, and the routine proceeds to step 2708.

また、ステップ2714で、賞球払出決定手段MHが賞球数カウンタ値に第2主遊技始動口B10に係る賞球数(本例では、3球)を加算した後、ステップ2706(第10)で、賞球払出決定手段MHは、第2主遊技始動口入球コマンド(賞球払出制御基板KH側へのコマンドであり、第2主遊技始動口B10に遊技球が入球した旨のコマンド)をセットし、ステップ2718に移行する。 Further, in step 2714, the prize ball payout determination means MH adds the number of prize balls (three balls in this example) related to the second main game starting opening B10 to the prize ball number counter value, and then step 2706 (tenth). Then, the prize ball payout determination means MH is a command to enter the second main game starting opening ball (a command to the prize ball payout control board KH side, and a command to the effect that the game ball has entered the second main game starting opening B10). ) Is set, and the process proceeds to step 2718.

また、ステップ2724で、賞球払出決定手段MHが賞球数カウンタ値に第1大入賞口C10(第2大入賞口C20)に係る賞球数(本例では、13球)を加算した後、ステップ2725(第10)で、賞球払出決定手段MHは、第1(第2)大入賞口入球コマンド(賞球払出制御基板KH側へのコマンドであり、第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20に遊技球が入球した旨のコマンド)をセットし、ステップ2728に移行する。 Further, in step 2724, after the prize ball payout determination means MH adds the number of prize balls (13 balls in this example) related to the first prize hole C10 (the second prize hole C20) to the prize ball number counter value. In step 2725 (10th), the prize ball payout determination means MH is the first (2nd) special winning hole entrance command (a command to the prize ball payout control board KH side, and the first special winning opening C10 or A command indicating that a game ball has entered the second special winning opening C20) is set, and the process proceeds to step 2728.

また、ステップ2734で、賞球払出決定手段MHが賞球数カウンタ値に一般入賞口P10に係る賞球数(本例では、10球)を加算した後、ステップ2735(第10)で、賞球払出決定手段MHは、一般入賞口入球コマンド(賞球払出制御基板KH側へのコマンドであり、一般入賞口P10に遊技球が入球した旨のコマンド)をセットし、ステップ2738に移行する。このように、第10実施形態においては、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、一般入賞口P10等の、入賞口に遊技球が入球した場合には、主制御基板M側から賞球払出制御基板KH側に入賞口に遊技球が入球した旨のコマンドを送信するよう構成されている。尚、第1主遊技始動口入球コマンド、第2主遊技始動口入球コマンド、第1(第2)大入賞口入球コマンド、一般入賞口入球コマンドに含まれる情報としては、各入賞口(第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)に遊技球が入球した旨の情報が含まれるよう構成してもよいし、各入賞口に遊技球が入球した旨の情報に加えて、各入賞口への遊技球の入球によって払い出される賞球数に係る情報を含むよう構成してもよい。尚、短期間(例えば、0.5秒)にて所定の入賞口に遊技球が複数球連続して入球した場合には、当該短期間における入球によって払い出される合計の賞球数の情報を、主制御基板M側から賞球払出制御基板KHに送信するよう構成してもよいし、所定の期間(例えば、10秒)において各入賞口に入球した遊技球数から合計の賞球数を算出して、当該所定の期間毎に各入賞口の合計の賞球数に関する情報として主制御基板M側から賞球払出制御基板KH側に送信するよう構成してもよい。 Further, in step 2734, the prize ball payout determination means MH adds the prize ball number (10 balls in this example) related to the general winning opening P10 to the prize ball number counter value, and then in step 2735 (the tenth), The ball payout determination means MH sets a general winning a prize entrance command (a command to the award ball payout control board KH side and a command indicating that a game ball has entered the general award winning entrance P10), and proceeds to step 2738. To do. In this way, in the tenth embodiment, the winning holes such as the first main game starting opening A10, the second main game starting opening B10, the first big winning opening C10, the second big winning opening C20, and the general winning opening P10. When a game ball has entered, the main control board M side sends a command to the prize ball payout control board KH side that the game ball has entered the winning opening. The information included in the first main game starting mouth entrance command, the second main game starting entrance entrance command, the first (second) big prize entrance entrance command, and the general prize entrance entrance command is each prize. Information that the game ball has entered the mouth (first main game starting opening A10, second main game starting opening B10, general winning opening P10, first big winning opening C10, second big winning opening C20) is included. In addition to the information that the game ball has entered each prize hole, it is configured to include the information related to the number of prize balls paid out by entering the game ball into each prize hole. Good. In addition, when a plurality of game balls continuously enter a predetermined winning opening in a short period (for example, 0.5 seconds), information on the total number of prize balls to be paid out by entering the short period. May be configured to be transmitted from the main control board M side to the prize ball payout control board KH, or the total prize balls from the number of game balls entered in each winning opening in a predetermined period (for example, 10 seconds). The number may be calculated and transmitted as information on the total number of prize balls of each winning opening for each predetermined period from the main control board M side to the prize ball payout control board KH side.

次に、図129は、第10実施形態における、図30のステップ3100のサブルーチンに係る、対払出制御基板送信制御処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ3102(第10)及びステップ3126(第10)であり、即ち、ステップ3102(第10)で、払出情報送受信手段MHsjは、払出未完了フラグ(未払出賞球情報をセットしてから、賞球払出制御基板KH側で遊技球の払出が完了した旨を主制御基板M側が受信するまでオンとなるフラグ)がオフであるか否かを判定する。ステップ3102(第10)でYesの場合にはステップ3105に移行し、Noの場合にはステップ3130に移行する。また、ステップ3125で、払出情報送受信手段MHsjが今回セットした賞球払出コマンドに対応する未払出賞球情報を未払出賞球情報一時記憶手段から消去し、以後の情報をシフトした後、ステップ3126(第10)で、払出情報送受信手段MHsjは、払出未完了フラグをオンにし、ステップ3130に移行する。このように、第10実施形態においては、払出未完了フラグがオフ、即ち、賞球払出制御基板KH側から払出に関する処理が完了した旨の情報(賞球払出完了情報)を受信するまで、ステップ3130の処理にて賞球払出コマンドを賞球払出制御基板KH側に繰り返し送信し続けるよう構成されている。 Next, FIG. 129 is a flowchart of the payout control board transmission control process according to the subroutine of step 3100 of FIG. 30 in the tenth embodiment. The difference from the present embodiment is step 3102 (tenth) and step 3126 (tenth), that is, in step 3102 (tenth), the payout information transmission/reception means MHsj causes the payout incompletion flag (unpaid prize). After the ball information is set, it is determined whether or not the flag which is turned on until the main control board M receives the fact that the payout of game balls has been completed on the prize ball payout control board KH side. If Yes in step 3102 (10th), the process moves to step 3105, and if No, the process moves to step 3130. In step 3125, the payout information transmission/reception means MHsj erases the unpaid award ball information corresponding to the award ball payout command set this time from the unpaid award ball information temporary storage means, shifts subsequent information, and then the step 3126 At (10th), the payout information transmitting/receiving unit MHsj turns on the payout incompletion flag, and proceeds to step 3130. As described above, in the tenth embodiment, the payout incompletion flag is turned off, that is, until the information (prize ball payout completion information) indicating that the process regarding payout is completed is received from the prize ball payout control board KH side. In the processing of 3130, the prize ball payout command is repeatedly transmitted to the prize ball payout control board KH side.

次に、図130は、第10実施形態における、図30のステップ3200のサブルーチンに係る、対払出制御基板受信制御処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ3232(第10)であり、即ち、ステップ3230で、払出情報送受信手段MHsjが送信コマンド一時記憶手段にセットされている賞球払出コマンド(今回の払出完了に係る賞球払出コマンド)をクリアした後、ステップ3232(第10)で、払出情報送受信手段MHsjは、賞球払出制御基板KH側から払出が完了した旨の情報(賞球払出完了情報)を受信したことにより、払出未完了フラグをオフにし、次の処理(ステップ3500の処理)に移行する。 Next, FIG. 130 is a flowchart of the payout control board reception control processing according to the subroutine of step 3200 of FIG. 30 in the tenth embodiment. The difference from the present embodiment is step 3232 (tenth), that is, in step 3230, the payout information transmission/reception means MHsj is set to the transmission command temporary storage means. After clearing the prize ball payout command), in step 3232 (the tenth), the payout information transmission/reception means MHsj receives information (prize ball payout completion information) indicating that the payout is completed from the prize ball payout control board KH side. By doing so, the payout incompletion flag is turned off, and the process proceeds to the next process (process of step 3500).

次に、図131は、第10実施形態における、賞球払出制御基板KH側で実行されるメインルーチン4000のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ4650(第10)及びステップ4800(第10)であり、即ち、ステップ4600で、払出制御基板(払出制御手段)KHがモータエラー時処理を実行した後、ステップ4650(第10)で、払出制御基板(払出制御手段)KHは、後述する入球数計測処理を実行する。次に、ステップ4800(第10)で、払出制御基板(払出制御手段)KHは、後述する入球状態算出処理を実行し、次の処理(ステップ4100の処理)に移行する。 Next, FIG. 131 is a flowchart of the main routine 4000 executed on the prize ball payout control board KH side in the tenth embodiment. The difference from the present embodiment is step 4650 (tenth) and step 4800 (tenth), that is, in step 4600, after the payout control board (payout control means) KH executes the motor error time process, In step 4650 (tenth), the payout control board (payout control means) KH executes the number-of-balls measuring process described later. Next, at step 4800 (tenth), the payout control board (payout control means) KH executes a later-described ball incoming state calculation process, and proceeds to the next process (process of step 4100).

次に、図132は、第10実施形態における、図131のステップ4650(第10)のサブルーチンに係る、入球数計測処理のフローチャートである。まず、ステップ4652で、払出制御手段3300は、主制御基板M側から受信した遊技状態に関するコマンド{ステップ2532(第10)でセットされるコマンド}を参照し、現在の遊技状態が非時間短縮遊技状態であるか否かを判定する。ステップ4652でYesの場合、ステップ4700(第10)で、払出制御手段3300は、後述する非時短入球数計測処理を実行し、次の処理{ステップ4800(第10)の処理}に移行する。他方、ステップ4652でNoの場合、ステップ4750(第10)で、払出制御手段3300は、後述する時短入球数計測処理を実行し、次の処理{ステップ4800(第10)の処理}に移行する。 Next, FIG. 132 is a flowchart of the incoming ball number measurement processing according to the subroutine of step 4650 (tenth) of FIG. 131 in the tenth embodiment. First, in step 4652, the payout control means 3300 refers to the command relating to the game state received from the main control board M side {command set in step 2532 (10th)}, and the current game state is a non-time shortened game. It is determined whether or not the state. In the case of Yes in step 4652, in step 4700 (tenth), the payout control means 3300 executes a non-time-shortened ball count measurement process described later, and shifts to the next process {process of step 4800 (tenth)}. .. On the other hand, in the case of No in step 4652, in step 4750 (the 10th), the payout control means 3300 executes the time saving ball count measuring process described later, and shifts to the next process {the process of the step 4800 (the 10th)}. To do.

次に、図133は、第10実施形態における、図132のステップ4700(第10)のサブルーチンに係る、非時短入球数計測処理のフローチャートである。まず、ステップ4702で、払出制御手段3300は、主制御基板M側から第1主遊技始動口入球コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ4702でYesの場合、ステップ4704で、払出制御手段3300は、払出非時短非役物カウンタHHc‐7のカウンタ値に第1主遊技始動口A10に係る賞球数(本例では、3球)を加算(インクリメント)し、ステップ4706に移行する。他方、ステップ4702でNoの場合にも、ステップ4706に移行する。次に、ステップ4706で、払出制御手段3300は、主制御基板M側から第2主遊技始動口入球コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ4706でYesの場合、ステップ4707で、払出制御手段3300は、払出非時短役物カウンタHHc‐8のカウンタ値に第2主遊技始動口B10に係る賞球数(本例では、3球)を加算(インクリメント)し、ステップ4708に移行する。他方、ステップ4706でNoの場合にもステップ4708に移行する。 Next, FIG. 133 is a flowchart of the non-hourly shortened ball count measuring process according to the subroutine of step 4700 (tenth) of FIG. 132 in the tenth embodiment. First, in step 4702, the payout control means 3300 determines whether or not the first main game starting mouth entrance command has been received from the main control board M side. In the case of Yes in step 4702, in step 4704, the payout control means 3300 sets the counter value of the payout non-time saving non-income object counter HHc-7 to the number of prize balls related to the first main game starting opening A10 (3 balls in this example). ) Is added (incremented), and the process proceeds to step 4706. On the other hand, if No in step 4702, the process moves to step 4706. Next, in step 4706, the payout control means 3300 determines whether or not the second main game starting opening entrance command has been received from the main control board M side. In the case of Yes in step 4706, in step 4707, the payout control unit 3300 sets the counter value of the payout non-short-time shortened object counter HHc-8 to the number of prize balls related to the second main game starting opening B10 (three balls in this example). Is added (incremented), and the process proceeds to step 4708. On the other hand, if No in step 4706, the process moves to step 4708.

次に、ステップ4708で、払出制御手段3300は、主制御基板M側から一般入賞口入球コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ4708でYesの場合、ステップ4710で、払出制御手段3300は、払出非時短非役物カウンタHHc‐7に、一般入賞口P10に係る賞球数(本例では、10球)を加算(インクリメント)し、ステップ4712に移行する。他方、ステップ4708でNoの場合にもステップ4712に移行する。次に、ステップ4712で、払出制御手段3300は、主制御基板M側から第1(第2)大入賞口入球コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ4712でYesの場合、ステップ4714で、払出制御手段3300は、払出連続役物カウンタHHc‐6のカウンタ値に大入賞口に係る賞球数(本例では、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20共に13球)を加算(インクリメント)し、ステップ4716に移行する。他方、ステップ4712でNoの場合にもステップ4716に移行する。次に、ステップ4716で、払出制御手段3300は、主制御基板M側から総排出確認数コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ4716でYesの場合、ステップ4718で、払出制御手段3300は、払出非時短総排出確認数カウンタHJ11c‐91のカウンタ値に1を加算(インクリメント)して、次の処理{ステップ4800(第10)}に移行する。他方、ステップ4716でNoの場合にも次の処理{ステップ4800(第10)}に移行する。 Next, in step 4708, the payout control means 3300 determines whether or not the general winning opening entry command has been received from the main control board M side. If Yes in step 4708, in step 4710, the payout control unit 3300 adds (increments) the number of prize balls (in this example, 10 balls) related to the general winning opening P10 to the payout non-time saving non-income object counter HHc-7. ) And proceeds to step 4712. On the other hand, if No in step 4708, the process moves to step 4712. Next, in step 4712, the payout control means 3300 determines whether or not a first (second) special winning opening entry command has been received from the main control board M side. In the case of Yes in step 4712, in step 4714, the payout control means 3300 sets the counter value of the payout continuous winning accessory counter HHc-6 to the number of prize balls (in this example, the first big winning opening C10, (13 balls for both of the two major winning openings C20) are added (incremented), and the process proceeds to step 4716. On the other hand, if No in step 4712, the process moves to step 4716. Next, in step 4716, the payout control means 3300 determines whether or not the total ejection confirmation number command has been received from the main control board M side. If Yes in step 4716, in step 4718 the payout control unit 3300 adds (increments) 1 to the counter value of the payout non-hourly total discharge confirmation number counter HJ11c-91, and performs the next process {step 4800 (tenth). )}. On the other hand, if No in step 4716, the process proceeds to the next process {step 4800 (tenth)}.

次に、図134は、第10実施形態における、図132のステップ4750(第10)のサブルーチンに係る、時短入球数計測処理のフローチャートである。まず、ステップ4752で、払出制御手段3300は、主制御基板M側から第1主遊技始動口入球コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ4752でYesの場合、ステップ4754で、払出制御手段3300は、払出時短非役物カウンタHHc‐9のカウンタ値に第1主遊技始動口A10に係る賞球数(本例では、3球)を加算(インクリメント)し、ステップ4756に移行する。他方、ステップ4752でNoの場合にも、ステップ4756に移行する。次に、ステップ4756で、払出制御手段3300は、主制御基板M側から第2主遊技始動口入球コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ4756でYesの場合、ステップ4757で、払出制御手段3300は、払出時短役物カウンタHHc‐10のカウンタ値に第2主遊技始動口B10に係る賞球数(本例では、3球)を加算(インクリメント)し、ステップ4758に移行する。他方、ステップ4756でNoの場合にもステップ4758に移行する。 Next, FIG. 134 is a flowchart of the time-shortened ball count measuring process according to the subroutine of step 4750 (tenth) of FIG. 132 in the tenth embodiment. First, in step 4752, the payout control means 3300 determines whether or not the first main game starting mouth entrance command has been received from the main control board M side. In the case of Yes in step 4752, in step 4754, the payout control means 3300 sets the counter value of the payout time non-incident object counter HHc-9 to the number of prize balls related to the first main game starting opening A10 (three balls in this example). Is added (incremented), and the process proceeds to step 4756. On the other hand, if No in step 4752, the process moves to step 4756. Next, in step 4756, the payout control means 3300 determines whether or not the second main game starting mouth entrance command has been received from the main control board M side. In the case of Yes in step 4756, in step 4757, the payout control means 3300 sets the count value of the payout short time accessory counter HHc-10 to the number of prize balls (three balls in this example) related to the second main game starting opening B10. Addition (increment), and the process proceeds to step 4758. On the other hand, if No in step 4756, the process moves to step 4758.

次に、ステップ4758で、払出制御手段3300は、主制御基板M側から一般入賞口入球コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ4758でYesの場合、ステップ4760で、払出制御手段3300は、払出時短非役物カウンタHHc‐9に、一般入賞口P10に係る賞球数(本例では、10球)を加算(インクリメント)し、ステップ4762に移行する。他方、ステップ4758でNoの場合にもステップ4762に移行する。次に、ステップ4762で、払出制御手段3300は、主制御基板M側から第1(第2)大入賞口入球コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ4762でYesの場合、ステップ4764で、払出制御手段3300は、払出連続役物カウンタHHc‐6のカウンタ値に大入賞口に係る賞球数(本例では、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20共に13球)を加算(インクリメント)し、ステップ4766に移行する。他方、ステップ4762でNoの場合にもステップ4766に移行する。次に、ステップ4766で、払出制御手段3300は、主制御基板M側から総排出確認数コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ4766でYesの場合、ステップ4768で、払出制御手段3300は、払出時短総排出確認数カウンタHJ11c‐92のカウンタ値に1を加算(インクリメント)して、次の処理{ステップ4800(第10)}に移行する。他方、ステップ4766でNoの場合にも次の処理{ステップ4800(第10)}に移行する。 Next, in step 4758, the payout control means 3300 determines whether or not a general winning opening entry command has been received from the main control board M side. If Yes in step 4758, in step 4760, the payout control unit 3300 adds (increments) the number of prize balls (10 balls in this example) related to the general winning opening P10 to the payout time non-income object counter HHc-9. Then, the process proceeds to step 4762. On the other hand, if No in step 4758, the process moves to step 4762. Next, in step 4762, the payout control means 3300 determines whether or not the first (second) special winning opening entry command has been received from the main control board M side. In the case of Yes in step 4762, in step 4764, the payout control means 3300 sets the counter value of the payout continuous winning object counter HHc-6 to the number of prize balls (in the present example, the first big winning opening C10, 13 balls are added to each of the two major winning openings C20, and the process proceeds to step 4766. On the other hand, if No in step 4762, the process moves to step 4766. Next, in step 4766, the payout control means 3300 determines whether or not the total ejection confirmation number command has been received from the main control board M side. If Yes in step 4766, in step 4768 the payout control means 3300 adds (increments) 1 to the counter value of the payout time total discharge confirmation number counter HJ11c-92, and performs the next process {step 4800 (tenth). } To move. On the other hand, if No in step 4766, the process proceeds to the next process {step 4800 (tenth)}.

次に、図135は、第10実施形態における、図131のステップ4800(第10)のサブルーチンに係る、入球状態算出処理のフローチャートである。まず、ステップ4802で、払出制御手段3300は、役物比率として、「(払出非時短役物カウンタ値+払出時短役物カウンタ値+払出連続役物カウンタ値)÷(払出非時短役物カウンタ値+払出時短役物カウンタ値+払出連続役物カウンタ値+払出非時短非役物カウンタ値+払出時短非役物カウンタ値)×100」を算出する。次に、ステップ4804で、払出制御手段3300は、連続役物比率として、「払出連続役物カウンタ値÷(払出非時短役物カウンタ値+払出時短役物カウンタ値+払出連続役物カウンタ値+払出非時短非役物カウンタ値+払出時短非役物カウンタ値)×100」を算出する。次に、ステップ4806で、払出制御手段3300は、主制御基板M側から受信した遊技状態に関するコマンド{ステップ2532(第10)でセットされるコマンド}を参照し、現在の遊技状態が非時間短縮遊技状態であるか否かを判定する。ステップ4806でYesの場合、ステップ4808で、払出制御手段3300は、非時間短縮遊技状態におけるベース値として、「(払出非時短役物カウンタ値+払出非時短非役物カウンタ値)÷払出非時短総排出確認数カウンタ値×100」を算出し、ステップ4812に移行する。他方、ステップ4806でNoの場合、ステップ4810で、払出制御手段3300は、時間短縮遊技状態におけるベース値として「(払出時短役物カウンタ値+払出時短非役物カウンタ値)÷払出時短総排出確認数カウンタ値×100」を算出し、ステップ4812に移行する。 Next, FIG. 135 is a flowchart of the entering state calculating process according to the subroutine of step 4800 (tenth) of FIG. 131 in the tenth embodiment. First, in step 4802, the payout control means 3300 determines, as the character ratio, “(Payment non-time saving character counter value+Payment short time character counter value+Payment continuous character effector counter value)/(Payment non-time saving character counter value) +Payment-time short accessory character counter value+Payout continuous accessory character counter value+Payment non-time-short non-characteristic object counter value+Payout-time short non-incident object counter value)×100” is calculated. Next, at step 4804, the payout control means 3300 determines, as the continuous accessory ratio, "payout continuous accessory counter value/(payout non-short-term accessory counter value+payout short accessory counter value+payout continuous accessory counter value+. The payout non-short-time non-incident object counter value+the pay-out short-time non-incident object counter value)×100” is calculated. Next, in step 4806, the payout control means 3300 refers to the command relating to the game state received from the main control board M side {command set in step 2532 (tenth)}, and the current game state is reduced in non-time. It is determined whether or not the game state. In the case of Yes in step 4806, in step 4808, the payout control means 3300 sets “(payout non-time saving auction object counter value+payment non-time saving non-operational object counter value)÷payment non-time saving as a base value in the non-time shortening gaming state. The total discharge confirmation number counter value×100” is calculated, and the process proceeds to step 4812. On the other hand, in the case of No in step 4806, in step 4810, the payout control means 3300 sets the base value in the time-reduced gaming state as "(short payout time counter object value + short payout time non-effects counter value)/short payout time total discharge confirmation. The number counter value×100” is calculated, and the process proceeds to step 4812.

次に、ステップ4812で、払出制御手段3300は、ステップ4802〜ステップ4810で算出した、役物比率、連続役物比率及びベース値(非時間短縮遊技状態におけるベース値又は時間短縮遊技状態におけるベース値)を更新して一時記憶する(賞球払出制御基板KHの所定の記憶領域に一時記憶されていた役物比率、連続役物比率及びベース値を、当該算出した役物比率、連続役物比率及びベース値に上書きして一時記憶する)。次に、ステップ4814で、払出制御手段3300は、表示更新タイミングに到達したか否かを判定する。ここで、表示更新タイミングとは第9実施形態にて前述したものと同様に、入球状態表示装置J10に連続役物比率を表示開始するタイミングとなっている。ステップ4814でYesの場合、ステップ4816で、払出制御手段3300は、一時記憶している(ステップ4812の処理にて一時記憶した)役物比率、連続役物比率、非時間短縮遊技状態におけるベース値及び時間短縮遊技状態におけるベース値を入球状態表示装置J10に表示し(表示態様は前述したように、4つの項目を2秒ずつ表示する表示態様となっており、具体例としては図125にて詳述した)、次の処理(ステップ4100の処理)に移行する。尚、ステップ4814でNoの場合にも、次の処理(ステップ4100の処理)に移行する。 Next, in step 4812, the payout control means 3300 calculates the character ratio, the continuous character ratio, and the base value (the base value in the non-time shortened gaming state or the base value in the time shortened gaming state) calculated in steps 4802 to 4810. ) Is updated and temporarily stored (the accessory ratio, the continuous accessory ratio, and the base value which are temporarily stored in the predetermined storage area of the prize ball payout control substrate KH are calculated based on the calculated accessory ratio, continuous accessory ratio. And the base value is overwritten and temporarily stored). Next, in step 4814, the payout control means 3300 determines whether or not the display update timing has been reached. Here, the display update timing is the timing to start displaying the continuous accessory ratio on the incoming state display device J10, as in the case described above in the ninth embodiment. In the case of Yes in step 4814, in step 4816, the payout control unit 3300 has temporarily stored (provisionally stored in the process of step 4812) character ratio, continuous character ratio, base value in non-time shortening game state. And, the base value in the time shortening game state is displayed on the entry state display device J10 (the display mode is a display mode in which four items are displayed for 2 seconds each as described above. As a specific example, FIG. 125 is shown. Described in detail above), the process proceeds to the next process (process of step 4100). Even if No in step 4814, the process moves to the next process (process in step 4100).

以上のように構成することにより、第10実施形態に係るぱちんこ遊技機においては、入球状態表示装置J10を賞球払出制御基板KHの遊技機裏側の面に取り付け、且つ、賞球払出制御基板KHにて入球状態表示装置J10の表示制御を実行するよう構成することにより、主制御基板Mにて入球状態表示装置J10の表示制御に関する処理や入球に係る情報の生成・記憶に関する処理等を実行する必要がなくなり、主制御基板M側のデータ容量を削減することができることとなる。また、主制御基板M側から遊技領域に発射した遊技球数の合計に関する情報と遊技状態に関する情報とを賞球払出制御基板KH側に送信するよう構成することにより、賞球払出制御基板KH側にてベース値等の入球に係る情報を生成することができると共に、入球に係る情報を遊技状態毎に生成することができるよう構成されている。 With the above configuration, in the pachinko game machine according to the tenth embodiment, the ball entry state display device J10 is attached to the surface of the prize ball payout control board KH on the back side of the game machine, and the prize ball payout control board is provided. By configuring the KH to execute the display control of the entry state display device J10, the main control board M performs the process relating to the display control of the entry state display device J10 and the process relating to the generation/storage of information relating to the entry. It is not necessary to execute the above, and the data capacity on the main control board M side can be reduced. Further, by transmitting the information regarding the total number of game balls shot from the main control board M side to the game area and the information regarding the game state to the prize ball payout control board KH side, the prize ball payout control board KH side. In, it is possible to generate information related to entering a ball such as a base value, and to generate information related to entering a ball for each game state.

(第11実施形態)
尚、前述した実施形態においては、入球状態表示装置J10に入球に係る情報を表示し得る構成と例示したが、入球状態表示装置J10に入球に係る情報を表示し得る構成は前述した構成のみには限定されない。そこで、入球状態表示装置J10に入球に係る情報を表示し得る構成として、前述した実施形態に係る構成とは異なる構成を第11実施形態とし、以下、本実施形態との相違点についてのみ、詳述する。
(Eleventh Embodiment)
In addition, in the above-mentioned embodiment, although the structure which can display the information regarding a ball entry on the ball entry state display device J10 was illustrated, the structure which can display the information regarding a ball entry on the ball entry state display device J10 is described above. The configuration is not limited to the above. Therefore, as a configuration capable of displaying the information relating to the entry on the entry state display device J10, a configuration different from the configuration according to the above-described embodiment will be referred to as an eleventh embodiment, and only differences from the present embodiment will be described below. , Will be described in detail.

はじめに、図136は、第11実施形態に係る、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ1034(第11)〜ステップ1042(第11)、ステップ1044(第11)、ステップ1020、ステップ1022(第11)、ステップ1030(第11)、ステップ2850(第11)及びステップ1032(第11)である。 First, FIG. 136 is a main flowchart showing a flow of general processing performed by the main control board M according to the eleventh embodiment. The difference from the present embodiment is step 1034 (11th) to step 1042 (11th), step 1044 (11th), step 1020, step 1022 (11th), step 1030 (11th), step 2850 ( 11th) and step 1032 (11th).

<第1ROM・RAM領域における処理>
まず、遊技機の電源投入後、ステップ1002で、主制御基板Mが電源供給ユニットEのリセットボタン(RAMクリアボタン)が操作されたと判定した場合、ステップ1034(第11)で、主制御基板Mは、RAM内の電源断復帰データは正常であるか否かを判定する。ステップ1034(第11)でYesの場合、ステップ1038(第11)で、主制御基板Mは、RAM内の入球に係る情報(入球状態表示装置J10に表示するための情報)を記憶する記憶領域を除く所定範囲に決定してセットし、ステップ1042(第11)に移行する。尚、ステップ1034(第11)でNoの場合には、ステップ1040(第11)に移行する。また、ステップ1008で、主制御基板MがRAM領域の内容をチェック(例えば、電断時に記録されたチェックサムとRAM領域に保存されている情報量との比較を行う)した後、ステップ1036(第11)で、主制御基板Mは、RAM内の電源断復帰データは正常でないか否かを判定する。ステップ1036(第11)でYesの場合、ステップ1040(第11)で、主制御基板Mは、RAMの初期化範囲をRAM内の入球に係る情報(入球状態表示装置J10に表示するための情報)を記憶する記憶領域を含む特定範囲に決定してセットし、ステップ1042(第11)に移行する。尚、ステップ1036(第11)でNoの場合には、ステップ1012に移行する。次に、ステップ1042(第11)で、主制御基板Mは、ステップ1038(第11)又はステップ1040(第11)で決定された初期化範囲(所定範囲又は特定範囲)でRAMの初期化(RAMクリアと称することがある)を実行し、ステップ1006に移行する。このように、第11実施形態においては、RAM内の電断復帰データが正常でありRAMクリアを実行した場合(RAMクリアボタンを操作した場合)には、第2ROM・RAM領域における処理にて生成及び記憶される入球に係る情報を記憶している記憶領域は初期化しないよう構成されている一方、RAM内の電断復帰データが異常でありRAMクリアを実行した場合(RAMクリアボタンを操作しても操作しなくてもRAMクリアが実行される)には、第2ROM・RAM領域における処理にて生成及び記憶される入球に係る情報を記憶している記憶領域を初期化するよう構成されている。このように、入球に係る情報は正常な遊技進行中に使用するデータではない、換言すると、入球に係る情報を使用しなくても正常に遊技を進行することができるため、RAM内のデータが正常な場合にはRAMクリアを実行しても初期化(データをクリア)しないよう構成されているが、電源復帰データが異常な場合には、入球に係る情報が正常なデータであるか否かが判断できないため、RAMクリアを実行した際に入球に係る情報も初期化(データをクリア)するよう構成されている。尚、電源復帰データが異常となる場合の一例としては、(1)1週間以上電源がオフのままとなったために放電が発生、(2)主制御基板Mと電源供給ユニットEとをつないでいるコネクタ(主制御基板Mと電源供給ユニットEとを電気的に接続するいずれかのコネクタ)が抜けている又は切れている、(3)RAM領域の内容をチェックした結果が異常である、場合に電源断復帰データが異常と判定される。尚、電源復帰データが異常の際に電源を立ち上げることを異常電源立ち上げと称することがある。
<Processing in the first ROM/RAM area>
First, when the main control board M determines in step 1002 that the reset button (RAM clear button) of the power supply unit E has been operated after turning on the power of the gaming machine, in step 1034 (eleventh), the main control board M. Determines whether the power-off recovery data in the RAM is normal. If Yes in step 1034 (11th), in step 1038 (11th), the main control board M stores the information relating to the entry (the information to be displayed on the entry state display device J10) in the RAM. A predetermined range excluding the storage area is determined and set, and the process proceeds to step 1042 (11th). In addition, in No in step 1034 (11th), it transfers to step 1040 (11th). In step 1008, the main control board M checks the contents of the RAM area (for example, compares the checksum recorded at the time of power interruption with the information amount stored in the RAM area), and then the step 1036 ( In 11th), the main control board M determines whether or not the power-off recovery data in the RAM is not normal. In the case of Yes in step 1036 (11th), in step 1040 (11th), the main control board M displays the information regarding the entry of the RAM in the RAM (to display on the entry state display device J10). Information) is set and set in a specific range including a storage area, and the process proceeds to step 1042 (11th). If the answer is No in step 1036 (11th), the process moves to step 1012. Next, in step 1042 (11th), the main control board M initializes the RAM within the initialization range (predetermined range or specific range) determined in step 1038 (11th) or step 1040 (11th). (Sometimes referred to as RAM clear) is executed, and the process proceeds to step 1006. As described above, in the eleventh embodiment, when the power failure recovery data in the RAM is normal and the RAM clear is executed (when the RAM clear button is operated), it is generated by the process in the second ROM/RAM area. In addition, when the memory area that stores the information regarding the stored ball is configured not to be initialized, but when the power failure recovery data in the RAM is abnormal and RAM clear is executed (the RAM clear button is operated. Even if it is not operated, the RAM clear is executed), and the memory area storing the information related to the incoming ball generated and stored in the process in the second ROM/RAM area is initialized. Has been done. As described above, the information regarding the entry is not the data used during the normal progress of the game. In other words, since the game can be normally progressed without using the information regarding the entry, the RAM When the data is normal, it is configured not to initialize (clear the data) even if RAM clear is executed, but when the power recovery data is abnormal, the information regarding the ball entry is normal. Since it cannot be determined whether or not the RAM is cleared, the information relating to the ball entry is also initialized (data is cleared) when the RAM clear is executed. As an example of the case where the power restoration data becomes abnormal, (1) discharge occurs because the power remains off for one week or more, and (2) the main control board M and the power supply unit E are connected. If the connector (one of the connectors that electrically connects the main control board M and the power supply unit E) is disconnected or disconnected, (3) the result of checking the contents of the RAM area is abnormal, The power failure recovery data is determined to be abnormal. Note that turning on the power when the power recovery data is abnormal is sometimes referred to as abnormal power startup.

<第1ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ1018で、主制御基板Mが各種乱数更新処理を実行した後、ステップ1044(第11)で、主制御基板Mは、電源断が発生していないか否かを判定する。ステップ1044(第11)でYesの場合には、ステップ1018に移行し、各種乱数更新処理を繰り返し実行する。他方、ステップ1044(第11)でNoの場合、ステップ1020(第11)で、主制御基板Mは、RAM領域(記憶領域)の情報に基づき電断時情報(例えば、チェックサム)をセットする。次に、ステップ1022(第11)で、主制御基板Mは、RAM領域への書き込みを禁止すると共に、タイマ割り込み処理を禁止し、電源断待ちループ処理に移行する。このように、第11実施形態においては、メインループ処理(割り込み処理ではない処理)にて、電源断の発生有無を判定するよう構成されている。このように構成することにより、入球に係る情報に関する処理(入球状態算出処理)の実行中等の割り込み処理且つ第2ROM・RAM領域における処理を実行している状況にて電源断が発生した場合にも、割り込み処理を実行し終わった後のメインループ処理(第1ROM・RAM領域における処理)にて電源断が発生したと判定して、電源断発生時の処理を実行するよう構成されていることにより、割り込み処理を実行完了した後に電源断発生時の処理を実行する、即ち、第2ROM・RAM領域の処理を実行完了した後に第1ROM・RAM領域の処理を実行するよう構成することができ、第2ROM・RAM領域における処理の実行途中に第1ROM・RAM領域における処理(例えば、電源断発生時の処理)を実行開始してしまうような事態を防止することができる。尚、前述した本実施形態のような、電源断発生時にNMI割り込みが発生し、当該NMI割り込み時の処理によって電源断発生時の処理を実行した場合には、第2ROM・RAM領域における処理の実行中に電源断が発生すると、NMI割り込みが優先して実行されてしまい、第2ROM・RAM領域における処理の実行途中に第1ROM・RAM領域における処理を実行してしまうこととなる。
<Processing in the first ROM/RAM area>
Next, in step 1018, the main control board M executes various random number update processing, and then in step 1044 (eleventh), the main control board M determines whether or not power failure has occurred. If Yes in step 1044 (11th), the process moves to step 1018, and various random number updating processes are repeatedly executed. On the other hand, if No in step 1044 (11th), in step 1020 (11th), the main control board M sets the power interruption information (for example, checksum) based on the information in the RAM area (storage area). .. Next, in step 1022 (11th), the main control board M inhibits writing to the RAM area, inhibits timer interrupt processing, and shifts to power-off waiting loop processing. As described above, in the eleventh embodiment, the main loop processing (processing that is not the interrupt processing) is configured to determine whether or not the power is cut off. With such a configuration, when the power is cut off in a situation where the interruption processing such as the processing related to the information regarding the ball entry (ball entry state calculation processing) and the processing in the second ROM/RAM area are being executed Also, it is configured to determine that power failure has occurred in the main loop processing (processing in the first ROM/RAM area) after execution of interrupt processing, and execute the processing when power failure occurs. By doing so, it is possible to configure so that the processing at the time of power interruption occurs after the completion of the interrupt processing, that is, the processing of the first ROM/RAM area is executed after the processing of the second ROM/RAM area is completed. It is possible to prevent a situation in which the process in the first ROM/RAM region (for example, the process at the time of power interruption) is started during the process in the second ROM/RAM region. When an NMI interrupt is generated at the time of power failure and the processing at the time of power failure is executed by the processing at the time of the NMI interrupt as in the above-described embodiment, the processing in the second ROM/RAM area is executed. If the power is cut off during this time, the NMI interrupt is preferentially executed, and the processing in the first ROM/RAM area is executed during the execution of the processing in the second ROM/RAM area.

<第1ROM・RAM領域における処理>
また、タイマ割り込み時処理が開始した場合には、第1ROM・RAM領域における処理としてステップ2000〜ステップ1600の処理を実行した後、ステップ1030(第11)で、主制御基板Mは、第2ROM・RAM領域の処理の呼び出しを実行する。
<Processing in the first ROM/RAM area>
Further, when the timer interrupt process is started, the processes in steps 2000 to 1600 are executed as the process in the first ROM/RAM area, and then in step 1030 (eleventh), the main control board M sets the second ROM. Executes a process call in the RAM area.

<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ2850(第11)で、主制御基板Mは、入球状態算出処理を実行する。次に、ステップ1032(第11)で、主制御基板Mは、第1ROM・RAM領域の呼び出し元に復帰し、以降第1ROM・RAM領域における処理としてステップ1900〜ステップ1990を実行することとなる。尚、ステップ2850(第11)の入球状態算出処理は、第9実施形態にて前述した、ステップ2850(第9)の入球状態算出処理と同様の処理となっているため、説明は割愛する。尚、入球状態算出処理においては、表示更新タイミング前に入球状態表示装置J10にて表示していた入球に係る情報の表示(連続役物比率、役物比率、ベース値、等)のクリア処理と、表示更新タイミングに到達した際に入球状態表示装置J10にて新たに表示する入球に係る情報の表示内容更新処理とを実行するよう構成されている。
<Processing in second ROM/RAM area>
Next, in step 2850 (eleventh), the main control board M executes a ball entering state calculation process. Next, in step 1032 (11th), the main control board M returns to the calling source of the first ROM/RAM area, and thereafter executes steps 1900 to 1990 as the processing in the first ROM/RAM area. Note that the ball entry state calculation process of step 2850 (11th) is the same as the ball entry state calculation process of step 2850 (9th) described above in the ninth embodiment, and therefore description thereof will be omitted. To do. In addition, in the entry state calculation process, the display of the information related to the entry displayed on the entry state display device J10 before the display update timing (the continuous accessory ratio, the accessory ratio, the base value, etc.) It is configured to execute a clear process and a display content update process of information relating to a ball newly displayed on the ball entering state display device J10 when the display update timing is reached.

以上のように構成することで、第11実施形態に係る遊技機によれば、第1ROM領域と第2ROM領域とを設け、且つ、第1RAM領域と第2RAM領域とを設けるよう構成し、ベース値を算出する処理とベース値を表示する処理とを第2ROM・RAM領域における処理にて実行するよう構成することにより、主制御基板Mにおける第1ROM・RAM領域にて使用するデータ容量を削減することができることとなる。また、電源断が発生した場合には、前述した実施形態のようなNMI割り込みが発生せずに、割り込み処理とは異なる処理であるメインループ処理にて電源断が発生していると判定し(電源断の発生有無を判定する処理を実行し)、その後メインループ処理にて電源断時の処理を実行するよう構成することにより、第2ROM・RAM領域における処理且つ割り込み処理である入球状態算出処理(入球に係る情報を生成・表示する処理)の実行中に電源断が発生した場合においても、割り込み処理実行中の第2ROM・RAM領域における処理が終了し、割り込み処理実行中の第1ROM・RAM領域における処理を実行し終わった後の、第1ROM・RAM領域における処理メインループ処理にて電源断時に関する処理を実行するよう構成されているために、第2ROM・RAM領域における処理の実行途中にて電源断となり、電源投入後には、電源断時に第2ROM・RAM領域における処理を実行しているにも拘らず、電源投入後に第1ROM・RAM領域における処理を実行してしまうような事態を防止することができ、第2ROM・RAM領域における処理を実行した場合には、当該第2ROM・RAM領域における処理の実行が完了してから第1ROM・RAM領域における処理を実行する公正な遊技機とすることができる。 With the above configuration, the gaming machine according to the eleventh embodiment is configured to provide the first ROM area and the second ROM area, and also to provide the first RAM area and the second RAM area, and to set the base value. By reducing the data capacity used in the first ROM/RAM area of the main control board M by configuring the processing of calculating the base value and the processing of displaying the base value in the processing of the second ROM/RAM area. Will be possible. Further, when the power is cut off, it is determined that the power cut has occurred in the main loop process which is a process different from the interrupt process without generating the NMI interrupt as in the above-described embodiment ( By executing a process for determining whether or not a power failure has occurred), and then performing a process at the time of power failure in the main loop process, a ball entry state calculation that is a process in the second ROM/RAM area and an interrupt process Even if the power is cut off during the execution of the processing (processing for generating/displaying information related to ball entry), the processing in the second ROM/RAM area in which the interrupt processing is being executed is completed, and the first ROM in which the interrupt processing is being executed Execution of the processing in the second ROM/RAM area because the processing in the first ROM/RAM area is configured to execute the processing related to the power-off after the processing in the RAM area is completed. A situation in which the power is cut off midway, and after the power is turned on, the processing in the first ROM/RAM area is executed after the power is turned on, even though the processing in the second ROM/RAM area is executed when the power is turned off. When a process in the second ROM/RAM area is executed, a fair game machine that executes the process in the first ROM/RAM area after the execution of the process in the second ROM/RAM area is completed Can be

尚、第11実施形態においては、異常電源立ち上げ時には、入球に係る情報が正常なデータであるか否かが判断できないために、入球に係る情報等の第2ROM・RAM領域における処理に係る記憶領域も初期化するよう構成されているが、入球に係る情報は公正な遊技機として稼働しているか否かを確認するためにも、初期化されずに正常に蓄積させていることが好適である。そこで、異常電源立ち上げが発生しないようにする対策として、主制御基板Mと電源供給ユニットEとをつないでいるコネクタ(主制御基板Mと電源供給ユニットEとを電気的に接続するすべてのコネクタ)に対して、取り外しができないようにカシメ部を設けるよう構成してもよいし、主制御基板Mのカシメ内部にボタン電池を有するよう構成し、意図しない電源断が発生した場合にも入球に係る情報のバックアップを実行可能に構成してもよい。 In the eleventh embodiment, since it is not possible to determine whether or not the information relating to the ball entry is normal data when the abnormal power source is turned on, the processing in the second ROM/RAM area of the information relating to the ball entry is performed. Although the relevant storage area is also configured to be initialized, the information regarding entry is normally stored without being initialized in order to confirm whether or not it is operating as a fair game machine. Is preferred. Therefore, as a measure for preventing abnormal power supply startup, a connector connecting the main control board M and the power supply unit E (all connectors electrically connecting the main control board M and the power supply unit E) ), a caulking portion may be provided so as not to be removed, or a button battery may be provided inside the caulking of the main control board M so that a ball is inserted even when an unintended power interruption occurs. The backup of the information related to the above may be configured to be executable.

また、第11実施形態においては、割り込み処理の開始時に電源断の発生有無の判定処理を実行し、電源断が発生していると判定した場合には、電源断フラグをオンにし、電源断が発生していないと判定した場合には電源断フラグをオフにする。その後、割り込み処理の実行が終了した後のメインループ処理の開始時に電源断フラグを確認し、電源断フラグがオン=電源断が発生していると判定した場合にはメインループ処理にて電源断時の処理を実行するよう構成してもよい。ここで、「メインループ処理→割り込み処理→メインループ処理→割り込み処理→・・・」のように実行されていく処理において、1回のメインループ処理の実行期間(割り込み処理が終了してから次回の割り込み処理が開始するまでの期間)よりも1回の割り込み処理の実行期間の方が長期間となるよう構成されており、且つ、電源断時の処理を相対的に期間が短期間であるメインループ処理にて実行することにより、ノイズが発生した際に電源断が発生してしまう事態が発生し難くなる。また、メインループ処理にて電源断の発生有無の判定処理を実行し、当該判定処理にて所定回数(例えば、5回)連続して電源断が発生していると判定した場合に、メインループ処理にて電源断時の処理を実行するよう構成してもよく、そのように構成することにより、偶発的にノイズが発生して電源断が発生していると判定してしまった場合に電源断時の処理を実行してしまうことを防止することができる。また、メインループ処理にて電源断の発生有無の判定処理を実行し、当該判定処理にて電源断が発生していると1回判定した場合に、メインループ処理にて電源断時の処理を実行するよう構成してもよく、そのように構成することにより、1回の「メインループ処理→割り込み処理」を実行する期間に対する、1回のメインループ処理の実行期間が短期間であるために、当該メインループ処理の実行期間にて判定された電源断の発生を有効な判定として扱うことができる。尚、そのように構成する場合には、ノイズフィルターを用いてノイズによる遊技機への影響を軽減するよう構成することが好適である。 In addition, in the eleventh embodiment, the process of determining whether or not the power is cut off is executed at the start of the interrupt process, and when it is determined that the power is cut off, the power cut flag is turned on to turn off the power. If it is determined that the power failure flag has not occurred, the power-off flag is turned off. After that, the power-off flag is checked at the start of the main loop processing after the execution of the interrupt processing is completed, and if it is determined that the power-off flag is on = power-off, the power is cut off in the main loop processing. You may comprise so that the process of time may be performed. Here, in a process that is executed as in “main loop process→interrupt process→main loop process→interrupt process→... ”, the execution period of one main loop process (after the interrupt process is completed, The period during which one interrupt process is executed is longer than the period (until the interrupt process starts), and the process at power-off is relatively short. By executing the processing in the main loop processing, it becomes difficult for the power to be cut off when noise occurs. In addition, when the main loop process executes a process of determining whether or not the power is cut off, and when the determination process determines that the power is cut off a predetermined number of times (for example, 5 times) in succession, the main loop The processing may be configured to execute the processing when the power is cut off. With such a configuration, the power supply is turned off when it is determined that the power is cut off by accidental noise. It is possible to prevent the processing at the time of disconnection from being executed. In addition, if the main loop process executes a process for determining whether or not a power failure has occurred, and if the determination process determines once that a power failure has occurred, then the main loop process determines the process at the time of power failure. It may be configured to execute, and by doing so, the execution period of one main loop process is short with respect to the period of executing one "main loop process → interrupt process". The occurrence of power interruption determined during the execution period of the main loop process can be treated as an effective determination. In such a configuration, it is preferable to use a noise filter to reduce the influence of noise on the gaming machine.

(第12実施形態)
尚、前述した実施形態においては、入球に係る情報として役物比率や連続役物比率等を生成可能に構成したが、生成可能な入球に係る情報は前述したものには限定されない。そこで、生成可能な入球に係る情報として、前述した実施形態にて生成したものとは異なる態様の入球に係る情報を生成可能である構成を第12実施形態とし、以下、本実施形態との相違点についてのみ詳述する。
(Twelfth Embodiment)
In addition, in the above-described embodiment, the character ratio, the continuous character ratio, and the like can be generated as the information regarding the ball entering, but the information regarding the ball that can be generated is not limited to the above-described information. Therefore, as the information regarding the enterable ball that can be generated, a configuration capable of generating the information regarding the entering ball in a mode different from that generated in the above-described embodiment is referred to as a twelfth embodiment. Only the differences will be described in detail.

はじめに、図137は、第12実施形態に係る、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ1037(第12)、ステップ2850(第12)及びステップ2900(第12)であり、即ち、タイマ割り込み処理が開始されると、まず、ステップ1037(第12)で、主制御基板Mは、短期出玉過多Aフラグ{所定期間にて賞球払出数が多い場合に検出される出玉過多A(詳細は後述する)が検出されている場合にオンとなるフラグ}がオフであるか否かを判定する。ステップ1037(第12)でYesの場合、ステップ2000に移行し、以降のタイマ割り込み処理を実行する。他方、ステップ1037(第12)でNoの場合、ステップ2000〜ステップ3000のタイマ割り込み処理を実行せずに、ステップ2850(第12)に移行する。このように、短期出玉過多Aフラグがオンの場合(出玉過多Aが検出されている場合)には、正常な遊技進行に係るステップ2000〜ステップ3000の処理を実行しないように構成され、換言すると、遊技の進行を停止するよう構成されている(詳細は後述する)。 First, FIG. 137 is a main flowchart showing the flow of general processing performed by the main control board M according to the twelfth embodiment. Differences from the present embodiment are step 1037 (twelfth), step 2850 (twelfth) and step 2900 (twelfth). That is, when the timer interrupt processing is started, first, step 1037 (twelfth). ), the main control board M turns on when the short-term payout excess A flag {excessive payout A (details to be described later) detected when the number of prize balls paid out is large in a predetermined period is detected. Flag} is off. If Yes in step 1037 (twelfth), the process proceeds to step 2000, and the subsequent timer interrupt process is executed. On the other hand, if No in step 1037 (twelfth), the process proceeds to step 2850 (twelfth) without executing the timer interrupt processing of steps 2000 to 3000. In this way, when the short-term payout excess A flag is on (when the payout excess A is detected), the processing of steps 2000 to 3000 related to normal game progression is not executed, In other words, it is configured to stop the progress of the game (details will be described later).

また、ステップ3000で賞球払出コマンド送信制御処理を実行した後、又は、ステップ1037(第12)で短期出玉過多Aフラグがオンであると判定した場合、ステップ2850(第12)で、主制御基板Mは、後述する入球状態算出処理を実行する。次に、ステップ2900(第12)で、主制御基板Mは、後述する入球状態判定処理を実行し、ステップ3500に移行する。 In addition, after executing the prize ball payout command transmission control processing in step 3000, or when it is determined in step 1037 (twelfth) that the short-term payout excess A flag is on, in step 2850 (twelfth), the main The control board M executes a ball entering state calculation process described later. Next, in step 2900 (twelfth), the main control board M executes a ball entering state determination process, which will be described later, and proceeds to step 3500.

次に、図138は、第12実施形態における、図9のステップ2500のサブルーチンに係る、排出球検出処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ2530(第12)であり、即ち、ステップ2508で総排出確認数カウンタ値に1を加算(インクリメント)した後、ステップ2530(第12)で、総排出球確認手段MJ11‐C90は、短期総排出確認数カウンタMJ11c‐T90(所定の期間にて総排出確認センサC90sが検出した遊技球数を計測するカウンタ)のカウンタ値に1を加算(インクリメント)し、次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。 Next, FIG. 138 is a flowchart of the discharged ball detection process according to the subroutine of step 2500 of FIG. 9 in the twelfth embodiment. The difference from the present embodiment is step 2530 (twelfth), that is, 1 is added (incremented) to the total discharge confirmation number counter value in step 2508, and then in step 2530 (twelfth), the total discharge balls are The confirmation means MJ11-C90 adds (increments) 1 to the counter value of the short-term total discharge confirmation number counter MJ11c-T90 (a counter that measures the number of game balls detected by the total discharge confirmation sensor C90s in a predetermined period). The process shifts to the next process (process of step 2600).

次に、図139は、第12実施形態における、図9のステップ2700のサブルーチンに係る、賞球数決定処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ2740‐1(第12)、ステップ2740‐2(第12)、ステップ2740‐3(第12)及びステップ2740‐4(第12)であり、即ち、ステップ2704で賞球数カウンタ値に第1主遊技始動口A10に係る賞球数(本例では、3球)を加算した後、ステップ2740‐1(第12)で、賞球払出決定手段MHは、短期賞球数カウンタTMHc(所定の期間にて払い出されるすべての入賞口に係る賞球数の合計を計測するカウンタ)のカウンタ値に第1主遊技始動口A10に係る賞球数(本例では、3球)を加算し、ステップ2708に移行する。また、ステップ2714で賞球数カウンタ値に第2主遊技始動口B10に係る賞球数(本例では、3球)を加算した後、ステップ2740‐2(第12)で、賞球払出決定手段MHは、短期賞球数カウンタTMHcのカウンタ値に第2主遊技始動口B10に係る賞球数(本例では、3球)を加算し、ステップ2718に移行する。尚、第12実施形態においては、第1主遊技始動口A10に係る賞球数を3球、第2主遊技始動口B10に係る賞球数を3球としたが、各主遊技始動口の賞球数はこれには限定されず、第1主遊技始動口A10に係る賞球数を4個以上(4個又は5個等)としてもよいし、第2主遊技始動口B10に係る賞球数を3個未満(1個又は2個)としてもよく、これら賞球数の候補(第1主遊技始動口A10に係る賞球数は3個以上、第2主遊技始動口B10に係る賞球数は1〜3個)の中から第1主遊技始動口A10に係る賞球数と第2主遊技始動口B10に係る賞球数とを適宜組み合わせて構成すればよい(すべての実施形態に適用可能である)。 Next, FIG. 139 is a flowchart of the winning ball number determination processing according to the subroutine of step 2700 of FIG. 9 in the twelfth embodiment. The difference from the present embodiment is step 2740-1 (twelfth), step 2740-2 (twelfth), step 2740-3 (twelfth) and step 2740-4 (twelfth), that is, step After adding the number of prize balls (three balls in this example) related to the first main game starting opening A10 to the prize ball number counter value in 2704, in step 2740-1 (twelfth), the prize ball payout determination means MH , The short-term prize ball number counter TMHc (a counter that measures the total number of prize balls related to all winning openings paid out in a predetermined period) is set to the counter value of the first main game starting opening A10 (this example Then, 3 balls) are added, and the process proceeds to step 2708. In addition, after adding the number of prize balls related to the second main game starting opening B10 (3 balls in this example) to the prize ball number counter value in step 2714, the prize ball payout determination is made in step 2740-2 (12th). The means MH adds the number of prize balls (three balls in this example) related to the second main game starting opening B10 to the counter value of the short-term prize ball counter TMHc, and proceeds to step 2718. In addition, in the twelfth embodiment, the number of award balls related to the first main game starting port A10 is 3 and the number of award balls related to the second main game starting port B10 is 3, but each of the main game starting ports is The number of prize balls is not limited to this, and the number of prize balls related to the first main game starting port A10 may be four or more (four or five, etc.), or the prize related to the second main game starting port B10. The number of balls may be less than 3 (1 or 2), and candidates for these award balls (the number of award balls related to the first main game starting opening A10 is 3 or more, and related to the second main game starting opening B10) From 1 to 3 prize balls, the number of prize balls relating to the first main game starting opening A10 and the number of prize balls relating to the second main game starting opening B10 may be combined as appropriate (all implementations). Applicable to the form).

また、ステップ2724で賞球数カウンタ値に第1(第2)大入賞口C10(C20)に係る賞球数(本例では、13球)を加算した後、ステップ2740‐3(第12)で、賞球払出決定手段MHは、短期賞球数カウンタTMHcのカウンタ値に第1(第2)大入賞口C10(C20)に係る賞球数(本例では、13球)を加算し、ステップ2728に移行する。また、ステップ2734で賞球数カウンタ値に一般入賞口P10に係る賞球数(本例では、10球)を加算した後、ステップ2740‐4(第12)で、賞球払出決定手段MHは、短期賞球数カウンタTMHcのカウンタ値に一般入賞口P10に係る賞球数(本例では、10球)を加算し、ステップ2738に移行する。尚、第12実施形態においては、第1(第2)大入賞口C10(C20)に係る賞球数を13球としたが、各大入賞口の賞球数はこれには限定されず、第1大入賞口C10に係る賞球数を10〜15個のいずれかに設定してもよいし、第2大入賞口C20に係る賞球数を10〜15個のいずれかに設定してもよく、これら賞球数の候補(第1大入賞口C10に係る賞球数は10〜15個、第2大入賞口C20に係る賞球数は10〜15個)の中から第1大入賞口C10に係る賞球数と第2大入賞口C20に係る賞球数とを適宜組み合わせて構成すればよい(すべての実施形態に適用可能である)。また、第12実施形態においては、一般入賞口P10に係る賞球数を10球としたが、一般入賞口P10に係る賞球数はこれには限定されず、一般入賞口P10に係る賞球数を3〜10個のいずれかに設定してもよい。また、補助遊技始動口と一般入賞口との役割を兼ねる第2一般入賞口P20(第2一般入賞口P20に遊技球が入球すると、補助遊技内容決定乱数を取得し且つ賞球が払い出され得る)を設けるよう構成し、第2一般入賞口P20に係る賞球数を1個又は2個に設定してもよい。また、一般入賞口P10を1つ以上設け且つ第2一般入賞口P20を1つ以上設けるよう構成してもよく、そのように構成した場合に、一般入賞口P10を、遊技領域左側を流下する遊技球が入球し易い位置(左打ちにて遊技球が入球し易い位置であり、例えば、遊技領域左側を流下する遊技球が第1主遊技始動口A10に向かう流路から外れた方向に流下した場合に入球し得る位置)に設け、他方、第2一般入賞口P20を、遊技領域右側を流下する遊技球が入球し易い位置(右打ちにて遊技球が入球し易い位置であり、例えば、大入賞口の近傍、大入賞口よりも上流、又は、大入賞口よりも下流の位置)に設けるよう構成してもよい。 In addition, after the number of prize balls related to the first (second) special winning opening C10 (C20) is added to the prize ball number counter value in step 2724 (13 balls in this example), step 2740-3 (twelfth) Then, the prize ball payout determination means MH adds the number of prize balls (13 balls in this example) related to the first (second) special winning opening C10 (C20) to the counter value of the short-term prize ball number counter TMHc, Go to step 2728. In addition, after adding the number of prize balls (10 balls in this example) related to the general winning opening P10 to the prize ball number counter value in step 2734, in step 2740-4 (the twelfth), the prize ball payout determination means MH Then, the number of prize balls relating to the general winning opening P10 (10 balls in this example) is added to the counter value of the short-term prize ball counter TMHc, and the process proceeds to step 2738. In the twelfth embodiment, the number of prize balls for the first (second) special winning opening C10 (C20) is 13, but the number of prize balls for each special winning opening is not limited to this. The number of prize balls for the first special winning opening C10 may be set to any of 10 to 15, or the number of prize balls for the second special winning opening C20 may be set to any of 10 to 15. Of course, the number of prize balls is the first among the candidates (the number of prize balls related to the first prize hole C10 is 10 to 15 and the number of prize balls related to the second prize hole C20 is 10 to 15). The number of prize balls related to the winning hole C10 and the number of prize balls related to the second big winning hole C20 may be appropriately combined and configured (applicable to all the embodiments). Further, in the twelfth embodiment, the number of award balls related to the general winning opening P10 is set to 10, but the number of award balls related to the general winning opening P10 is not limited to this, and the award ball related to the general winning opening P10. The number may be set to any of 3 to 10. In addition, the second general winning opening P20 which doubles as an auxiliary game starting opening and a general winning opening (when a game ball enters the second general winning opening P20, an auxiliary game content determination random number is obtained and the prize ball is paid out. The number of prize balls associated with the second general winning opening P20 may be set to one or two. Moreover, you may comprise so that one or more general winning openings P10 may be provided and one or more second general winning openings P20 may be provided. In such a configuration, the general winning openings P10 flow down on the left side of the game area. A position where the game ball is easy to enter (a position where the game ball is easy to enter when left-handed, for example, a direction in which the game ball flowing down the left side of the game area deviates from the flow path toward the first main game starting opening A10) It is provided at a position where the ball can enter when it flows down), while the second general winning opening P20 is a position where the game ball flowing down on the right side of the game area can easily enter (the game ball can easily enter by hitting right). The position may be provided, for example, near the special winning opening, upstream of the special winning opening, or downstream of the special winning opening).

次に、図140は、第12実施形態における、図20のステップ1400(1)、(2)のサブルーチンに係る、第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ1426(第12)、ステップ1350(第10)、ステップ1442(第12)及びステップ1444(第12)であり、即ち、ステップ1419で変動中フラグがオフであると判定した場合、ステップ1426(第12)で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、変動固定中フラグ(変動固定時間である場合にオンとなるフラグ)がオンであるか否かを判定する。ステップ1426(第12)でYesの場合にはステップ1444(第12)に移行し、Noの場合には次の処理(ステップ1500の処理)に移行する。 Next, FIG. 140 is a flowchart of the first (second) main game symbol display processing according to the subroutine of steps 1400 (1) and (2) of FIG. 20 in the twelfth embodiment. The difference from the present embodiment is step 1426 (twelfth), step 1350 (tenth), step 1442 (twelfth) and step 1444 (twelfth), that is, the changing flag is off in step 1419. When it is determined that there is, in step 1426 (the twelfth), the first and second main game symbol control means MP11-C have the variation fixed flag (the flag that is turned on when the variation fixed time is on) is on. It is determined whether or not. If Yes in step 1426 (twelfth), the process proceeds to step 1444 (twelfth), and if No, the process proceeds to the next process (process of step 1500).

また、ステップ1424で変動中フラグをオフにした後、ステップ1350(第12)で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、後述する変動固定時間決定処理を実行する。次に、ステップ1442(第12)で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、変動固定中フラグをオンにし、ステップ1444(第12)に移行する。次に、ステップ1444(第12)で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、変動固定時間タイマMN30t(デクリメントタイマであり、変動固定時間を計測するためのタイマ)のタイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ1444(第12)でYesの場合にはステップ1430に移行し、ステップ1444(第12)でNoの場合には、次の処理(ステップ1500の処理)に移行する。尚、第12実施形態においては、ステップ1403にて判定している変動開始条件に、変動固定時間でないことが追加されている。 Further, after turning off the changing flag in step 1424, in step 1350 (the twelfth), the first and second main game symbol control means MP11-C execute a variable fixed time determination process described later. Next, in step 1442 (twelfth), the first and second main game symbol control means MP11-C turn on the fluctuation fixing flag, and then proceed to step 1444 (twelfth). Next, in step 1444 (twelfth), the first and second main game symbol control means MP11-C have a timer value of a fluctuation fixed time timer MN30t (decrement timer, a timer for measuring the fluctuation fixed time). Is 0 or not. If Yes in step 1444 (twelfth), the process moves to step 1430, and if No in step 1444 (twelfth), the process moves to the next process (process of step 1500). In the twelfth embodiment, the fact that the fluctuation is not fixed is added to the fluctuation start condition determined in step 1403.

次に、図141は、第12実施形態における、図140のステップ1350(第12)のサブルーチンに係る、変動固定時間決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1352で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、短期出玉過多Bフラグ{所定期間にて賞球払出数が多い場合に検出される出玉過多B(詳細は後述する)が検出されている場合にオンとなるフラグ}がオンであるか否かを判定する。ステップ1352でYesの場合、ステップ1354で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、変動固定時間タイマMN30tに長固定時間(相対的に長時間の変動固定時間であり、本例では、5秒)をセットし、変動固定時間タイマMN30tをスタートさせて次の処理{ステップ1442(第12)の処理}に移行する。他方、ステップ1352でNoの場合、ステップ1356で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、短期出玉過多Cフラグ{所定期間にて賞球払出数が多い場合に検出される出玉過多C(詳細は後述する)が検出されている場合にオンとなるフラグ}がオンであるか否かを判定する。ステップ1356でYesの場合、ステップ1358で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、変動固定時間タイマMN30tに中固定時間(長固定時間よりも短時間であり短固定時間よりも長時間である時間値の変動固定時間であり、本例では、1秒)をセットし、変動固定時間タイマMN30tをスタートさせて次の処理{ステップ1442(第12)の処理}に移行する。他方、ステップ1356でNoの場合、ステップ1360で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、変動固定時間タイマMN30tに短固定時間(相対的に短時間である変動固定時間であり、本例では、0.3秒)をセットし、変動固定時間タイマMN30tをスタートさせて次の処理{ステップ1442(第12)の処理}に移行する。このように、第12実施形態においては、所定期間にて賞球払出数が多い場合に出玉過多を検出し得るよう構成されており、出玉過多として出玉過多Aと出玉過多Bと出玉過多Cとの3つの出玉過多を有している。詳細は後述することとなるが、所定期間における出玉の合計、換言すると、所定期間におけるすべての入賞口に係る賞球数の合計が多い順に「出玉過多A>出玉過多B>出玉過多C」となっており、出玉過多Aが検出されている場合には遊技の進行が停止するため、出玉過多Aが検出されている場合にのみ用いられる変動固定時間を決定する必要がないよう構成されている。また、出玉過多が検出されている場合には、短期的に遊技球が過剰に払い出されていると判断できるため、出玉過多が検出されていない場合より出玉過多が検出されている場合の方が変動固定時間が長時間となるよう構成されている。また、出玉過多が発生している状況において、出玉過多Cが発生している場合よりも出玉過多Bが発生している場合の方が、即ち、所定期間におけるすべての入賞口に係る賞球数の合計が多い(遊技球を払い出すペースが速い)場合の方が、変動固定時間が長時間となるよう構成されている。 Next, FIG. 141 is a flowchart of the variable fixed time determination process according to the subroutine of step 1350 (12th) of FIG. 140 in the twelfth embodiment. First, in step 1352, the first and second main game symbol control means MP11-C, short-term payout excess B flag {excessive payout B detected when the number of prize-ball payouts is large in a predetermined period (for details, The flag which is turned on when (described later) is detected} is turned on. In the case of Yes in step 1352, in step 1354, the first and second main game symbol control means MP11-C set a long fixed time to the variable fixed time timer MN30t (a relatively long variable fixed time. Then, 5 seconds) is set, the variable fixed time timer MN30t is started, and the process proceeds to the next process {process 1442 (process 12)}. On the other hand, if No in step 1352, in step 1356, the first and second main game symbol control means MP11-C are detected when the short-term payout excess C flag {the number of prize balls paid out in a predetermined period is large. It is determined whether or not the flag C that is turned on when the excessive number C of payouts (details are described later) is detected. If Yes in step 1356, in step 1358, the first and second main game symbol control means MP11-C set the variable fixed time timer MN30t to a medium fixed time (shorter than long fixed time and shorter than short fixed time). This is a fixed time of fluctuation of the time value which is a long time, and in this example, 1 second) is set, the fixed time timer MN30t is started, and the process proceeds to the next process {process 1442 (12th) process}. On the other hand, in the case of No in step 1356, in step 1360, the first and second main game symbol control means MP11-C set the fixed fixed time timer MN30t to a short fixed time (the fixed fixed time is a relatively short time. , (In this example, 0.3 seconds) is set, the variable fixed time timer MN30t is started, and the process proceeds to the next process {process 1442 (the twelfth) process}. As described above, in the twelfth embodiment, it is configured to be able to detect the excessive payout balls when the number of payouts of prize balls is large in a predetermined period. It has three ball overruns, C overball. The details will be described later, but in the order of the total number of payout balls in a predetermined period, in other words, the total number of prize balls related to all the winning openings in the predetermined time period, "excessive payout A>excessive payout B>starting payout". It is "Excessive C", and the game progress is stopped when the excessive payout A is detected, so it is necessary to determine the variable fixed time used only when the excessive payout A is detected. Configured to not. In addition, when the excess balls are detected, it can be determined that the game balls have been excessively paid out in the short term. Therefore, the excess balls are detected as compared with the case where the excess balls are not detected. In this case, the variable fixed time is longer. In addition, in the situation where there is an excess of payouts, the case where there is an excess of payouts B is more relevant than the case where there is an excess of payouts C, that is, all winning holes in the predetermined period are concerned. When the total number of prize balls is large (the pace at which game balls are paid out is fast), the variable fixed time is set to be long.

次に、図142は、第12実施形態における、図137のステップ2850(第12)のサブルーチンに係る、入球状態算出処理のフローチャートである。まず、ステップ2870で、入球情報制御手段NSは、出玉率タイマ計時中フラグ(出玉率タイマDRtが計時中である場合にオンとなるフラグ)がオフであるか否かを判定する。ここで、第12実施形態においては、所定期間(本例では、60秒であり、確認値とも称することがある)毎に総発射球数に対するすべての入賞口に係る賞球数の合計の割合である短期出玉率を算出するよう構成されており、出玉率タイマDRtを用いて前記所定期間を計測するよう構成されている。ステップ2870でYesの場合、ステップ2871で、入球情報制御手段NSは、出玉率タイマDRtのタイマ値をゼロクリアし、出玉率タイマDRtをスタートさせる。次に、ステップ2872で、入球情報制御手段NSは、出玉率タイマ計時中フラグをオンにし、ステップ2873に移行する。尚、ステップ2870でNoの場合にもステップ2873に移行する。 Next, FIG. 142 is a flowchart of a ball entry state calculation process according to the subroutine of step 2850 (12th) of FIG. 137 in the twelfth embodiment. First, at step 2870, the ball entry information control means NS determines whether or not the payout rate timer counting flag (a flag which is turned on when the payout rate timer DRt is counting) is off. Here, in the twelfth embodiment, the ratio of the total number of prize balls related to all winning holes to the total number of balls fired for each predetermined period (60 seconds in this example, which may also be referred to as a confirmation value). The short-term payout rate is calculated, and the predetermined rate is measured by using a payout rate timer DRt. If Yes in step 2870, in step 2871, the entry information control means NS clears the timer value of the payout rate timer DRt to zero and starts the payout rate timer DRt. Next, at step 2872, the ball entry information control means NS turns on the ball output rate timer counting flag, and proceeds to step 2873. Even if No in step 2870, the process proceeds to step 2873.

次に、ステップ2873で、入球情報制御手段NSは、出玉率タイマDRtのタイマ値は確認値(短期賞球数カウンタ値と短期総排出確認数カウンタ値を一時記憶して短期出玉率を算出する周期となるタイマ値であり、本例では、60秒)に到達したか否かを判定する。ステップ2873でYesの場合、入球情報制御手段NSは、短期賞球数カウンタTMHcのカウンタ値を短期賞球数カウンタ値に対応するリングバッファの最も古い領域に上書きして一時記憶する(図143参照)。次に、ステップ2875で、入球情報制御手段NSは、短期総排出確認数カウンタMJ11c‐T90のカウンタ値を短期総排出確認数カウンタ値に対応するリングバッファの最も古い領域に上書きして一時記憶する(図143参照)。次に、ステップ2876で、入球情報制御手段NSは、短期出玉率として「リングバッファに記憶されている短期賞球数カウンタ値の合計÷リングバッファに記憶されている短期総排出確認数カウンタ値×100」を算出し、当該算出した短期出玉率を上書きして一時記憶する。尚、短期出玉率とは、所定期間における総発射球数に対するすべての入賞口に係る賞球数の合計となっており、第12実施形態においては、60秒毎に直近600秒間の短期出玉率を算出するよう構成されている。次に、ステップ2877で、入球情報制御手段NSは、短期賞球数カウンタTMHcのカウンタ値及び短期総排出確認数カウンタMJ11c‐T90のカウンタ値をゼロクリアする。次に、ステップ2878で、入球情報制御手段NSは、出玉率タイマ計時中フラグをオフにし、次の処理{ステップ2900(第12)の処理}に移行する。尚、ステップ2873でNoの場合にも、次の処理{ステップ2900(第12)の処理}に移行する。 Next, at step 2873, the entry information control means NS temporarily stores the confirmation value (the short-term prize ball number counter value and the short-term total discharge confirmation number counter value) for the timer value of the pay-out rate timer DRt, and the short-term winning rate. Is a timer value which is a cycle for calculating, and in the present example, it is determined whether or not 60 seconds) has been reached. In the case of Yes in step 2873, the entry information control means NS overwrites the counter value of the short-term prize ball number counter TMHc on the oldest area of the ring buffer corresponding to the short-term prize ball number counter value and temporarily stores it (FIG. 143). reference). Next, in step 2875, the entry information control means NS overwrites the counter value of the short-term total emission confirmation number counter MJ11c-T90 on the oldest area of the ring buffer corresponding to the short-term total emission confirmation number counter value and temporarily stores it. (See FIG. 143). Next, at step 2876, the incoming ball information control means NS determines, as the short-term payout rate, "the sum of the short-term prize ball number counter values stored in the ring buffer/the short-term total discharge confirmation number counter stored in the ring buffer. “Value×100” is calculated, and the calculated short-term payout rate is overwritten and temporarily stored. The short-term payout rate is the sum of the number of prize balls for all winning openings with respect to the total number of balls fired in a predetermined period. In the twelfth embodiment, the short-term payout rate for the last 600 seconds is 60 seconds. It is configured to calculate a ball rate. Next, at step 2877, the ball entry information control means NS clears the counter value of the short-term prize ball number counter TMHc and the counter value of the short-term total discharge confirmation number counter MJ11c-T90 to zero. Next, in step 2878, the entry information control means NS turns off the payout rate timer counting flag, and proceeds to the next process {process 2900 (twelfth) process}. Even if No in step 2873, the process proceeds to the next process {process of step 2900 (twelfth)}.

次に、図143は、第12実施形態における、短期出玉率算出イメージ図である。同図においては、短期出玉率を算出するために用いるリングバッファである、短期賞球数カウンタ値に対応するリングバッファに短期賞球数カウンタ値を記憶する態様と短期総排出確認数カウンタ値に対応するリングバッファに短期総排出確認数カウンタ値を記憶する態様について詳述する。A1〜A13は短期賞球数カウンタ値のデータを表し、B1〜B13は短期総排出確認数カウンタ値のデータを表している。まず、第1段に示すように、短期賞球数カウンタ値に対応するリングバッファには「1番=A1」、「2番=A2」、「3番=A3」・・・「8番=A8」、「9番=A9」、「10番=A10」のように格納されており、A1が最も古いデータであり、A10が最新のデータとなっている。また、短期総排出確認数カウンタ値に対応するリングバッファには「1番=B1」、「2番=B2」、「3番=B3」・・・「8番=B8」、「9番=B9」、「10番=B10」のように格納されており、B1が最も古いデータであり、B10が最新のデータとなっている(10番の領域に最新のデータが格納されている)。尚、最新のデータを格納している領域を示すアドレスは、ポインタなどの所定の変数に記憶されて管理され、アドレスを順次に変更することで、最新のデータを格納する領域を指定することができる。また、短期賞球数カウンタ値に対応するリングバッファの1つの番号に対応する領域には60秒間にて計測した分の短期総排出確認数カウンタ値が記憶されており、短期総排出確認数カウンタ値に対応するリングバッファの1つの番号に対応する領域には60秒間にて計測した分の短期総排出確認数カウンタ値が記憶されている。 Next, FIG. 143 is a short-term payout rate calculation image diagram in the twelfth embodiment. In the figure, a mode in which the short-term award ball count counter value is stored in the ring buffer corresponding to the short-term award ball count counter value, which is a ring buffer used for calculating the short-term payout rate, and the short-term total discharge confirmation number counter value. The mode in which the short-term total emission confirmation number counter value is stored in the ring buffer corresponding to will be described in detail. A1 to A13 represent short-term prize ball number counter value data, and B1 to B13 represent short-term total emission confirmation number counter value data. First, as shown in the first row, “1=A1”, “2=A2”, “3=A3”... “8=” in the ring buffer corresponding to the short-term prize ball count counter value. It is stored as "A8", "9=A9", "10=A10", where A1 is the oldest data and A10 is the latest data. Further, "1=B1", "2=B2", "3=B3"... "8=B8", "9=" are stored in the ring buffer corresponding to the short-term total emission confirmation number counter value. The data is stored as “B9” and “10=B10”, B1 is the oldest data, and B10 is the latest data (the latest data is stored in the area 10). The address indicating the area storing the latest data is stored and managed in a predetermined variable such as a pointer. By sequentially changing the address, the area storing the latest data can be specified. it can. In the area corresponding to one number of the ring buffer corresponding to the short-term prize ball number counter value, the short-term total emission confirmation number counter value for 60 seconds is stored. In the area corresponding to one number of the ring buffer corresponding to the value, the short-term total discharge confirmation number counter value for 60 seconds is stored.

同図第1段に示すように短期賞球数カウンタ値及び短期総排出確認数カウンタ値に関するデータが格納されてから、60秒が経過すると、同図第2段に示すように、短期賞球数カウンタ値に対応するリングバッファの最も古いデータである「A1」が格納されている1番の領域に、当該新たに経過した60秒間にて計測した分の短期賞球数カウンタ値である「A11」が上書きされて記憶されるため、1番に格納されるデータは「A1」から「A11」となる。同様に、短期総排出確認数カウンタ値に対応するリングバッファの最も古いデータである「B1」が格納されている1番の領域に、当該新たに経過した60秒間にて計測した分の短期総排出確認数カウンタ値である「B11」が上書きされて記憶されるため、1番に格納されるデータは「B1」から「B11」となる。尚、最新のデータが格納されている領域は10番の領域から1番の領域に変更される(同図第2段目参照)。 As shown in the second row of the same figure, 60 seconds after the data regarding the short-term prize ball number counter value and the short-term total discharge confirmation number counter value are stored as shown in the first row of the same figure. In the first area where "A1", which is the oldest data of the ring buffer corresponding to the number counter value, is stored, it is the short-term prize ball number counter value for the newly measured 60 seconds. Since "A11" is overwritten and stored, the data stored first is "A1" to "A11". Similarly, in the first area where "B1", which is the oldest data of the ring buffer corresponding to the short-term total discharge confirmation number counter value, is stored, the short-term total measured for the newly elapsed 60 seconds is calculated. Since the discharge confirmation number counter value “B11” is overwritten and stored, the data stored first is “B1” to “B11”. The area in which the latest data is stored is changed from the area No. 10 to the area No. 1 (see the second row in the same figure).

その後更に60秒が経過すると、同図第3段に示すように、短期賞球数カウンタ値に対応するリングバッファの最も古いデータである「A2」が格納されている2番の領域に、当該新たに経過した60秒間にて計測した分の短期賞球数カウンタ値である「A12」が上書きされて記憶されるため、2番に格納されるデータは「A2」から「A12」となる。同様に、短期総排出確認数カウンタ値に対応するリングバッファの最も古いデータである「B2」が格納されている2番の領域に、当該新たに経過した60秒間にて計測した分の短期総排出確認数カウンタ値である「B12」が上書きされて記憶されるため、2番に格納されるデータは「B2」から「B12」となる。尚、最新のデータが格納されている領域は1番の領域から2番の領域に変更される(同図第3段目参照)。 After a further 60 seconds elapses, as shown in the third row of the same figure, the oldest data “A2” of the ring buffer corresponding to the short-term prize ball count value is stored in the second area. Since the short-term prize ball number counter value "A12" that has been newly measured for 60 seconds is overwritten and stored, the data stored in the second number is "A2" to "A12". Similarly, in the area No. 2 in which the oldest data “B2” of the ring buffer corresponding to the short-term total emission confirmation number counter value is stored, the short-term total measured for the newly elapsed 60 seconds. Since the discharge confirmation number counter value "B12" is overwritten and stored, the data stored in No. 2 changes from "B2" to "B12". The area in which the latest data is stored is changed from the area No. 1 to the area No. 2 (see the third row in the figure).

その後更に60秒が経過すると、同図第4段に示すように、短期賞球数カウンタ値に対応するリングバッファの最も古いデータである「A3」が格納されている3番の領域に、当該新たに経過した60秒間にて計測した分の短期賞球数カウンタ値である「A13」が上書きされて記憶されるため、3番に格納されるデータは「A3」から「A13」となる。同様に、短期総排出確認数カウンタ値に対応するリングバッファの最も古いデータである「B3」が格納されている3番の領域に、当該新たに経過した60秒間にて計測した分の短期総排出確認数カウンタ値である「B13」が上書きされて記憶されるため、3番に格納されるデータは「B3」から「B13」となる。尚、最新のデータが格納されている領域は2番の領域から3番の領域に変更される(同図第4段目参照)。 After a further 60 seconds have passed, as shown in the fourth row of the same figure, the oldest data "A3" of the ring buffer corresponding to the short-term prize ball number counter value is stored in the third area. Since the short-term award ball count counter value "A13" for the newly elapsed 60 seconds is overwritten and stored, the data stored in the third number is "A3" to "A13". Similarly, the short-term total amount measured in the newly elapsed 60 seconds is stored in the third area in which the oldest data “B3” of the ring buffer corresponding to the short-term total emission confirmation number counter value is stored. Since the discharge confirmation number counter value "B13" is overwritten and stored, the data stored in the third number is "B3" to "B13". The area in which the latest data is stored is changed from the area No. 2 to the area No. 3 (see the fourth row in the figure).

このように、第12実施形態においては、60秒毎に当該60秒間にて計測した分の短期賞球数カウンタ値及び短期総排出確認数カウンタ値を、最も古いデータに上書きされて記憶するよう構成されているため、リングバッファには直近600秒間(60秒×10個)にて計測した分の短期賞球数カウンタ値及び短期総排出確認数カウンタ値が記憶されるよう構成されている。当該直近600秒間にて計測した分の短期賞球数カウンタ値及び短期総排出確認数カウンタ値を用いて短期出玉率を算出することにより、600秒間の短期出玉率を60秒毎に更新して算出することができるよう構成されている。 As described above, in the twelfth embodiment, the short-term award ball count counter value and the short-term total discharge confirmation count counter value, which are measured every 60 seconds in the 60 seconds, are stored by overwriting the oldest data. Since it is configured, the ring buffer is configured to store the short-term prize ball number counter value and the short-term total discharge confirmation number counter value for the last 600 seconds (60 seconds×10 pieces). The short-term payout rate for 600 seconds is updated every 60 seconds by calculating the short-term payout rate using the short-term award ball count counter value and the short-term total discharge confirmation count counter value for the last 600 seconds. It is configured so that it can be calculated.

尚、第12実施形態においては、リングバッファを用いて、短期賞球数カウンタ値と短期総排出確認数カウンタ値とを記憶して短期出玉率を算出するよう構成したが、所定の期間が経過する毎に短期出玉率が算出できれば、短期賞球数カウンタ値と短期総排出確認数カウンタ値とを記憶する方法はどのように変更しても問題ない。 In addition, in the twelfth embodiment, the ring buffer is used to store the short-term prize ball number counter value and the short-term total discharge confirmation number counter value to calculate the short-term payout rate. If the short-term payout rate can be calculated each time, the method of storing the short-term prize ball count counter value and the short-term total discharge confirmation count counter value can be changed in any way.

次に、図144は、第12実施形態における、図137のステップ2900(第12)のサブルーチンに係る、入球状態判定処理のフローチャートである。まず、ステップ2902で、入球情報制御手段NSは、出玉率に関するリングバッファのすべての領域にデータが格納されているか否かを判定する。ここで、出玉率に関するリングバッファとは、前述した、短期総排出確認数カウンタ値に関するリングバッファと短期賞球数カウンタ値に関するリングバッファとのことである。例えば、電源投入直後(電源投入から300秒経過時)等においては出玉率に関するリングバッファのすべての領域にデータが格納されていないため(60秒毎に1つの領域にデータが格納され、10個の領域を有しているため、すべての領域にデータが格納されるまでに600秒の時間を要する)、出玉過多(出玉過多A、出玉過多B、出玉過多C)が発生しているか否かを判定しないよう構成されている。 Next, FIG. 144 is a flowchart of the ball entry state determination processing according to the subroutine of step 2900 (12th) of FIG. 137 in the twelfth embodiment. First, in step 2902, the entry information control means NS determines whether or not data is stored in all areas of the ring buffer relating to the payout rate. Here, the ring buffer related to the payout rate is the ring buffer related to the short-term total discharge confirmation number counter value and the ring buffer related to the short-term prize ball number counter value described above. For example, immediately after the power is turned on (when 300 seconds have passed since the power was turned on), data is not stored in all the areas of the ring buffer regarding the payout rate (data is stored in one area every 60 seconds, Since it has individual areas, it takes 600 seconds to store data in all areas), and there are too many payouts (too many payouts A, too many payouts B, and too many payouts C). It is configured so as not to determine whether or not it is.

ステップ2902でYesの場合、ステップ2904で、入球情報制御手段NSは、一時記憶している短期出玉率は所定値A(出玉過多Aが検出されることとなる短期出玉率であり、本例では、400%)以上であるか否かを判定する。ステップ2904でYesの場合、ステップ2906で、入球情報制御手段NSは、短期出玉過多Aフラグをオンにする。次に、ステップ2908で、入球情報制御手段NSは、短期出玉過多Aコマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、出玉過多Aが検出されている旨に関するコマンド)をセットし、次の処理(ステップ3500の処理)に移行する。 In the case of Yes in step 2902, in step 2904, the entry information control means NS has a temporarily stored short-term payout rate which is a predetermined value A (a short-term payout rate at which the excess payout A is detected). , In this example, 400%) or more. In the case of Yes in step 2904, in step 2906, the entry information control means NS turns on the short-term excess ball A flag. Next, in step 2908, the ball entry information control means NS sets a short-term payout excess A command (a command to the sub-control board S side, which is a command relating to the fact that the excess payout A is detected), The process shifts to the next process (process of step 3500).

また、ステップ2904でNoの場合、ステップ2910で、入球情報制御手段NSは、短期出玉率が400%未満となったため、短期出玉過多Aフラグをオフにする(短期出玉過多Aフラグが既にオフであった場合にはステップ2910の処理を実行しない)。次に、ステップ2912で、入球情報制御手段NSは、一時記憶している短期出玉率は所定値B(出玉過多Bが検出されることとなる短期出玉率であり、本例では、350%)以上であるか否かを判定する。ステップ2912でYesの場合、ステップ2914で、入球情報制御手段NSは、短期出玉過多Bフラグをオンにする。次に、ステップ2916で、入球情報制御手段NSは、短期出玉過多Bコマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、出玉過多Bが検出されている旨に関するコマンド)をセットし、次の処理(ステップ3500の処理)に移行する。 Further, in the case of No in step 2904, in step 2910, since the short-term payout rate is less than 400%, the short-term payout excess A flag is turned off (the short-term payout excess A flag). Is already off, the process of step 2910 is not executed). Next, at step 2912, the entering information control means NS determines that the temporarily stored short-term payout rate is a predetermined value B (the short-term payout rate at which the excess payout B is detected. In the present example, , 350%) or more. In the case of Yes in step 2912, in step 2914, the entry information control means NS turns on the short-term excess ball B flag. Next, at step 2916, the incoming-ball information control means NS sets a short-term payout excess B command (a command to the sub-control board S side, which is a command regarding the fact that the excess payout B is detected), The process shifts to the next process (process of step 3500).

また、ステップ2912でNoの場合、ステップ2918で、入球情報制御手段NSは、短期出玉率が350%未満となったため、短期出玉過多Bフラグをオフにする(短期出玉過多Bフラグが既にオフであった場合にはステップ2918の処理を実行しない)。次に、ステップ2920で、入球情報制御手段NSは、一時記憶している短期出玉率は所定値C(出玉過多Cが検出されることとなる短期出玉率であり、本例では、300%)以上であるか否かを判定する。ステップ2920でYesの場合、ステップ2922で、入球情報制御手段NSは、短期出玉過多Cフラグをオンにする。次に、ステップ2924で、入球情報制御手段NSは、短期出玉過多Cコマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、出玉過多Cが検出されている旨に関するコマンド)をセットし、次の処理(ステップ3500の処理)に移行する。 Further, in the case of No in step 2912, in step 2918, since the short-term payout rate is less than 350%, the short-term payout excess B flag is turned off (short-term excess payout B flag). Is already off, the process of step 2918 is not executed). Next, at step 2920, the entering information control means NS has a temporarily stored short-term payout rate which is a predetermined value C (a short-term payout rate at which the excess payout C is detected. , 300%) or more. In the case of Yes in step 2920, in step 2922, the entry information control unit NS turns on the short-term excess ball C flag. Next, in step 2924, the entry information control means NS sets a short-term payout excess C command (a command to the sub-control board S side, which is a command relating to the detection of the excess payout C), The process shifts to the next process (process of step 3500).

また、ステップ2920でNoの場合、ステップ2926で、入球情報制御手段NSは、短期出玉率が300%未満となったため、短期出玉過多Cフラグをオフにし(短期出玉過多Cフラグが既にオフであった場合にはステップ2922の処理を実行しない)、次の処理(ステップ3500の処理)に移行する。尚、ステップ2902でNoの場合にも、次の処理(ステップ3500の処理)に移行する。尚、第12実施形態においては、短期出玉率を算出する毎に上書きされて一時記憶するため、ステップ2904、ステップ2912又はステップ2920にて判定している一時記憶している短期出玉率は最新の算出した短期出玉率となっている。また、第12実施形態においては、短期出玉率が過剰に高くなっている場合には、出玉過多を検出するよう構成されている。また、出玉過多として、出玉過多Aと出玉過多Bと出玉過多Cとの3つの出玉過多を有し、短期出玉率が高さに応じて出玉過多を振り分けるよう構成している。尚、3つの出玉過多は短期出玉率が高いものから順に、「出玉過多A(短期出玉率400%以上)>出玉過多B(短期出玉率350%以上400%未満)>出玉過多C(短期出玉率300%以上350%未満)」となっている。また、詳細は後述するが、出玉過多を検出すると、遊技の進行を遅延させる(又は、停止させる)ように構成することによって、出玉過多を解消するよう構成されており、発生している(検出している)出玉過多の種類によって、遊技の進行を遅延させる(又は、停止させる)処理が異なるよう構成されている。 In addition, in the case of No in step 2920, in step 2926, since the short-term payout rate NS is less than 300%, the short-term payout excess C flag is turned off (the short-term payout excess C flag is If it is already off, the process of step 2922 is not executed), and the process proceeds to the next process (process of step 3500). Even if No in step 2902, the process proceeds to the next process (process in step 3500). In the twelfth embodiment, since the short-term payout rate is overwritten and temporarily stored every time it is calculated, the temporarily stored short-term payout rate determined in step 2904, step 2912, or step 2920 is It is the latest calculated short-term payout rate. Further, in the twelfth embodiment, when the short-term payout rate is excessively high, it is configured to detect excessive payout. In addition, there are three payout excesses, that is, a payout excess A, a payout excess B, and a payout excess C, and the excess payout is configured to be distributed according to the high short-term payout rate. ing. In addition, in order from the one with the highest short-term payout ratio, the three payout excesses are in order from "high-profit-ball A (short-term payout ratio of 400% or more)> excess-ball-expense B (short-term payout ratio of 350% to less than 400%)>" Excessive payout C (short-term payout ratio of 300% to less than 350%)". Further, as will be described later in detail, when an excessive number of balls is detected, it is configured to delay (or stop) the progress of the game, so that it is configured to eliminate the excessive balls to be generated. The processing for delaying (or stopping) the progress of the game is configured to be different depending on the type of excessively detected (detected) balls.

次に、図145は、第12実施形態における、図137のステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ1643‐1(第12)、ステップ1643‐2(第12)及びステップ1850(第12)であり、即ち、ステップ1642で条件装置作動フラグをオフにした後、ステップ1643‐1(第12)で、特別遊技制御手段MP30は、特別遊技終了デモ実行許可フラグをオンにし、ステップ1643‐2(第12)に移行する。尚、ステップ1602で条件装置作動フラグがオフであると判定した場合、又は、ステップ1627で開放タイマのタイマ値がラウンドが終了することとなる所定時間に到達していないと判定した場合にも、ステップ1643‐2(第12)に移行する。次に、ステップ1643‐2(第12)で、特別遊技制御手段MP30は、実行中の特別遊技における最終ラウンドが終了したか否かを判定する。ステップ1643‐2(第12)でYesの場合、ステップ1850(第12)で、特別遊技制御手段MP30は、後述する特別遊技終了デモ時間制御処理を実行し、次の処理(ステップ1900の処理)に移行する。他方、ステップ1643‐2(第12)でNoの場合にも、次の処理(ステップ1900の処理)に移行する。 Next, FIG. 145 is a flowchart of the special game control processing according to the subroutine of step 1600 of FIG. 137 in the twelfth embodiment. The difference from the present embodiment is step 1643-1 (twelfth), step 1643.2 (twelfth) and step 1850 (twelfth), that is, after turning off the conditional device operation flag in step 1642. In step 1643-1 (twelfth), the special game control means MP30 turns on the special game end demo execution permission flag, and proceeds to step 1643.2 (twelfth). Even if it is determined in step 1602 that the conditional device operation flag is off, or when it is determined in step 1627 that the timer value of the release timer has not reached the predetermined time at which the round ends, Then, the process proceeds to step 1643-2 (12th). Next, in step 1643-2 (twelfth), the special game control means MP30 determines whether or not the final round of the special game being executed has ended. In the case of Yes in step 1643-2 (twelfth), in step 1850 (twelfth), the special game control means MP30 executes the special game end demo time control process described later, and the next process (process of step 1900) Move to. On the other hand, if No in step 1643-2 (twelfth), the process moves to the next process (process of step 1900).

次に、図146は、第12実施形態における、図145のステップ1850(第12)のサブルーチンに係る、特別遊技終了デモ時間制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1852で、特別遊技制御手段MP30は、特別遊技終了デモ実行中フラグ(特別遊技終了デモ時間の実行中にオンとなるフラグ)がオフであるか否かを判定する。ステップ1852でYesの場合、ステップ1854で、特別遊技制御手段MP30は、短期出玉過多Bフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1854でYesの場合、ステップ1856で、特別遊技制御手段MP30は、終了デモ時間タイマSDt(特別遊技終了デモ時間を計測するタイマであり、デクリメントタイマ)に長デモ時間(相対的に長時間の特別遊技終了デモ時間であり、本例では、120秒)をセットして、終了デモ時間タイマSDtをスタートし、ステップ1864に移行する。 Next, FIG. 146 is a flowchart of the special game end demo time control process according to the subroutine of step 1850 (12th) of FIG. 145 in the twelfth embodiment. First, in step 1852, the special game control means MP30 determines whether or not the special game end demo execution flag (a flag that is turned on during execution of the special game end demo time) is off. In the case of Yes in step 1852, in step 1854, the special game control means MP30 determines whether or not the short-term payout excess B flag is on. If Yes in step 1854, in step 1856, the special game control means MP30 sets the end demo time timer SDt (a timer for measuring the special game end demo time and a decrement timer) to a long demo time (relatively long time). It is the special game end demo time, in this example, 120 seconds) is set, the end demo time timer SDt is started, and the process proceeds to step 1864.

また、ステップ1854でNoの場合、ステップ1858で、特別遊技制御手段MP30は、短期出玉過多Cフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1858でYesの場合、ステップ1860で、特別遊技制御手段MP30は、終了デモ時間タイマSDtに中デモ時間(長デモ時間よりも短時間であり短デモ時間よりも長時間である時間値の特別遊技終了デモ時間であり、本例では、10秒)をセットして、終了デモ時間タイマSDtをスタートし、ステップ1864に移行する。他方、ステップ1858でNoの場合、ステップ1862で、特別遊技制御手段MP30は、終了デモ時間タイマSDtに短デモ時間(相対的に短時間である特別遊技終了デモ時間であり、本例では、3秒)をセットして、終了デモ時間タイマSDtをスタートし、ステップ1864に移行する。 Further, in the case of No in step 1854, the special game control means MP30 determines in step 1858 whether the short-term payout excess C flag is on. In the case of Yes in step 1858, in step 1860, the special game control means MP30 sets the end demo time timer SDt to the special demo time value of the middle demo time (shorter than long demo time and longer than short demo time). It is the game end demo time, in this example, 10 seconds) is set, the end demo time timer SDt is started, and the process proceeds to step 1864. On the other hand, if No in step 1858, in step 1862, the special game control means MP30 sets the end demo time timer SDt to a short demo time (a special game end demo time which is a relatively short time, and in this example, 3). Sec) is set, the end demo time timer SDt is started, and the process proceeds to step 1864.

次に、ステップ1864で、特別遊技制御手段MP30は、特別遊技終了表示指示コマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセットする。尚、第12実施形態においては、特別遊技終了表示指示コマンドには、ステップ1856、ステップ1860又はステップ1862で決定した(終了デモ時間タイマSDtにセットした)特別遊技終了デモ時間に係る情報が含まれており、副制御基板S側では、特別遊技終了表示指示コマンドを受信することにより、特別遊技終了デモ時間が長デモ時間であるか中デモ時間であるか短デモ時間であるかを把握することができるよう構成されている。次に、ステップ1866で、特別遊技制御手段MP30は、特別遊技終了デモ実行中フラグをオンにし、ステップ1868に移行する。尚、ステップ1852でNoの場合にも、ステップ1868に移行する。 Next, at step 1864, the special game control means MP30 sets a special game end display instruction command (command to the sub-control board S side). In the twelfth embodiment, the special game end display instruction command includes information related to the special game end demo time decided in step 1856, step 1860 or step 1862 (set in the end demo time timer SDt). By receiving the special game end display instruction command, the sub control board S side can grasp whether the special game end demo time is a long demo time, a middle demo time, or a short demo time. It is configured so that Next, in a step 1866, the special game control means MP30 turns on the special game end demonstration executing flag, and shifts to the step 1868. Even if No in step 1852, the process proceeds to step 1868.

次に、ステップ1868で、特別遊技制御手段MP30は、終了デモ時間タイマSDtのタイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ1868でYesの場合、ステップ1870で、特別遊技制御手段MP30は、特別遊技終了デモ実行中フラグをオフにする。次に、ステップ1872で、特別遊技制御手段MP30は、特別遊技終了デモ実行許可フラグをオフにする。次に、ステップ1700で、特別遊技制御手段MP30は、前述した、特別遊技終了後の遊技状態決定処理を実行し、次の処理(ステップ1900の処理)に移行する。尚、ステップ1868でNoの場合にも、次の処理(ステップ1900の処理)に移行する。 Next, in step 1868, the special game control means MP30 determines whether or not the timer value of the end demo time timer SDt is 0. If Yes in step 1868, in step 1870, the special game control means MP30 turns off the special game end demonstration in progress flag. Next, at step 1872, the special game control means MP30 turns off the special game end demonstration execution permission flag. Next, in step 1700, the special game control means MP30 executes the above-described game state determination process after the end of the special game, and shifts to the next process (process of step 1900). Even if No in step 1868, the process proceeds to the next process (process in step 1900).

このように、第12実施形態においては、出玉過多Bの発生時(短期出玉過多Bフラグがオンの場合)には特別遊技終了デモ時間を相対的に長時間である長デモ時間(本例では、120秒)とし、出玉過多Cの発生時(短期出玉過多Cフラグがオンの場合)には特別遊技終了デモ時間を短デモ時間よりも長時間である中デモ時間(本例では、10秒)とするよう構成した。即ち、出玉過多B又は出玉過多Cが発生している場合には、出玉過多が発生してない場合よりも特別遊技終了デモ時間を長時間とすることにより、短期出玉率の抑制を可能に構成されている。尚、出玉過多Aが発生している場合には、遊技の進行が停止するため{図137のステップ1037(第12)の処理を参照}、出玉過多Aが検出されている場合にのみ用いられる特別遊技終了デモ時間を決定する必要がないよう構成されている。このように、出玉過多B又は出玉過多Cの発生時においては、図柄変動における変動固定時間が出玉過多非発生時よりも相対的に長時間となると共に、特別遊技終了デモ時間が出玉過多非発生時よりも相対的に長時間となり、短期出玉率の過剰な上昇を抑制することができるよう構成されている。また、特別遊技の実行中でない状況にて出玉過多B又は出玉過多Cが発生した場合には、図柄変動における変動固定時間を長時間とすることにより短期出玉率を抑制し、特別遊技の実行中である状況にて出玉過多B又は出玉過多Cが発生した場合には、特別遊技終了デモ時間を長時間とすることにより短期出玉率を抑制するよう構成することで、特別遊技の実行中であるか否かに拘らず、出玉過多が発生した際に短期出玉率を抑制することができる。また、特別遊技開始デモ時間(特別遊技における第1ラウンドの開始前に設けられた時間)を有するよう構成し、出玉過多が発生していない場合よりも出玉過多(出玉過多B又は出玉過多C)が発生している場合の方が特別遊技開始デモ時間が相対的に長時間となるよう構成することで短期出玉率を抑制してもよい。また、特別遊技終了デモ時間及び/又は特別遊技開始デモ時間の時間値を調整することにより短期出玉率を抑制し得るような構成を例示したが、ラウンド間時間を調整することによって短期出玉率を抑制可能に(ラウンド間時間を長時間とすることによって短期出玉率を抑制する)構成してもよい。 As described above, in the twelfth embodiment, the special game end demo time is relatively long when the excessive ball output B occurs (when the short-term ball excess B flag is on). In the example, 120 seconds), and when the excessive payout C occurs (when the short-term payout excess C flag is on), the special game end demo time is longer than the short demo time. Then, 10 seconds). That is, when the excessive payout B or the excessive payout C occurs, the short-term payout ratio is suppressed by setting the special game end demonstration time to be longer than that when the excessive payout has not occurred. Is configured to be possible. In addition, when the excessive payout A occurs, the progress of the game is stopped {see the processing of step 1037 (12th) of FIG. 137}, and only when the excessive payout A is detected. It is configured so that it is not necessary to determine the special game end demo time used. In this way, when the excessive payout B or the excessive payout C occurs, the variable fixed time in the symbol variation becomes relatively longer than when the excessive payout does not occur, and the special game end demonstration time comes out. It is configured to take a relatively longer time than when there is no excess ball, and it is possible to suppress an excessive increase in the short-term payout rate. In addition, in the case where the excessive payout B or the excessive payout C occurs in the situation where the special game is not being executed, the short-term payout ratio is suppressed by setting the fluctuation fixed time in the symbol fluctuation to a long time, and the special game. When excessive ball B or excessive ball C occurs while the game is being executed, the special game end demo time is set to be long to suppress the short-term ball output rate. Regardless of whether or not the game is being executed, it is possible to suppress the short-term payout rate when a large number of payouts occur. In addition, it is configured to have a special game start demonstration time (time provided before the start of the first round in the special game), and the number of balls output is too large (ball output B or The short-term payout rate may be suppressed by configuring the special game start demonstration time to be relatively long when the ball excess C) has occurred. In addition, the configuration has been illustrated in which the short-term payout rate can be suppressed by adjusting the time value of the special game end demo time and/or the special game start demo time, but the short-term payout can be adjusted by adjusting the inter-round time. The rate may be suppressed (the short-term payout rate is suppressed by increasing the time between rounds).

尚、本例に係る遊技機においては、特別遊技終了デモ時間に関する構成として、以下のように構成してもよい。
(1)特別遊技として賞球獲得期待値が相対的に高い高利益特別遊技(例えば、実行ラウンド数が16R且つ大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する大当り)と、賞球獲得期待値が相対的に低い低利益特別遊技(例えば、実行ラウンド数が4R且つ大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行する大当り)とを有する。
(2)非時間短縮遊技状態(非電サポ状態)で当選した高利益特別遊技における特別遊技終了デモ時間は相対的に長時間(例えば、10秒)であり、非時間短縮遊技状態(非電サポ状態)で当選した低利益特別遊技における特別遊技終了デモ時間は相対的に短時間(例えば、5秒)である。
(3)時間短縮遊技状態(電サポ状態)で当選した高利益特別遊技における特別遊技終了デモ時間は、非時間短縮遊技状態(非電サポ状態)で当選した高利益特別遊技における特別遊技終了デモ時間よりも短時間(例えば、6秒)である。
(4)時間短縮遊技状態(電サポ状態)で当選した低利益特別遊技における特別遊技終了デモ時間は、非時間短縮遊技状態(非電サポ状態)で当選した低利益特別遊技における特別遊技終了デモ時間と同値(例えば、5秒)である、又は、時間短縮遊技状態(電サポ状態)で当選した低利益特別遊技における特別遊技終了デモ時間は、非時間短縮遊技状態(非電サポ状態)で当選した低利益特別遊技における特別遊技終了デモ時間よりも短時間(例えば、4秒)であるが、時間短縮遊技状態(電サポ状態)で当選した低利益特別遊技における特別遊技終了デモ時間と非時間短縮遊技状態(非電サポ状態)で当選した低利益特別遊技における特別遊技終了デモ時間との時間値の差分は、時間短縮遊技状態(電サポ状態)で当選した高利益特別遊技における特別遊技終了デモ時間と非時間短縮遊技状態(非電サポ状態)で当選した高利益特別遊技における特別遊技終了デモ時間との時間値の差分よりも少ない。
上記(1)〜(4)の構成を本例に係るぱちんこ遊技機に適用してもよい。尚、上述した数値(括弧内の数値)はあくまで一例であり、例示した夫々の数値の大小関係(それぞれの差分の大小関係を含む)が上記の構成となっていれば夫々の数値を変更しても問題ない。また、上記構成は、特別遊技終了デモ時間に係る構成としたが、同様の構成を特別遊技開始デモ時間に適用してもよい。
In the gaming machine according to the present example, the configuration regarding the special game end demo time may be configured as follows.
(1) As a special game, a high profit special game having a relatively high expected value for winning a prize ball (for example, a big hit that shifts to a probability variation game state after the number of execution rounds is 16R and a big hit) and an expected value for a prize ball are relatively high Has a significantly low low profit special game (for example, the number of execution rounds is 4R and the big hit that shifts to the non-stochastic variation game state after the big hit ends).
(2) The special game end demo time in the high profit special game won in the non-time-reduced game state (non-electric support state) is relatively long (for example, 10 seconds), and the non-time-reduced game state (non-electrical state) The special game end demo time in the low profit special game won in the support state) is relatively short (for example, 5 seconds).
(3) Special game end demo in the high profit special game won in the time shortened game state (electric support state) The special game end demo in the high profit special game won in the non-time shortened game state (non-electric support state) It is shorter than the time (for example, 6 seconds).
(4) Special game end demo in the low profit special game won in the time shortened game state (electric support state) is the special game end demo in the low profit special game won in the non-time shortened game state (non-electric support state) It is the same value as the time (for example, 5 seconds), or the special game end demo time in the low profit special game won in the time shortened game state (electric support state) is the non-time shortened game state (non-electric support state) It is shorter than the special game end demo time in the low profit special game that was won (for example, 4 seconds), but it is not the special game end demo time in the low profit special game that was won in the time shortening game state (electric support state). The time difference between the special game end demo time in the low-profit special game won in the time shortened game state (non-electric support state) is the special game in the high profit special game won in the time shortened game state (electric support state). It is less than the difference in time value between the end demo time and the special game end demo time in the high-profit special game won in the non-time shortened game state (non-electric support state).
You may apply the structure of said (1)-(4) to the pachinko game machine which concerns on this example. It should be noted that the above-mentioned numerical values (numerical values in parentheses) are merely examples, and if the magnitude relationship of the exemplified numerical values (including the magnitude relationship of each difference) has the above configuration, change the respective numerical values. But no problem. Further, although the above-mentioned configuration is the configuration related to the special game end demo time, the same configuration may be applied to the special game start demo time.

次に、図147は、第12実施形態に係る、サブメイン制御部SM側のメインフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ6500(第12)及びステップ5600(第12)であり、即ち、サブメイン制御部SMの繰り返し処理ルーチンである(e)を繰り返し実行するループ処理が実行された場合、まず、ステップ6500(第12)で、副制御基板Sは、後述する出玉過多表示制御処理を実行し、ステップ5100に移行する。また、ステップ5500で装飾図柄表示制御処理を実行した後、ステップ5600(第12)で、副制御基板Sは、後述する特別遊技関連表示制御処理を実行し、ステップ5700に移行する。 Next, FIG. 147 is a main flowchart on the sub-main control section SM side according to the twelfth embodiment. The difference from the present embodiment is step 6500 (twelfth) and step 5600 (twelfth), that is, the loop processing for repeatedly executing (e) which is the iterative processing routine of the sub-main control unit SM is executed. In this case, first, in step 6500 (the twelfth), the sub-control board S executes a payout excess display control process, which will be described later, and proceeds to step 5100. In addition, after executing the decorative symbol display control process in step 5500, in step 5600 (the twelfth), the sub-control board S executes the special game-related display control process described later, and proceeds to step 5700.

次に、図148は、第12実施形態における、図147のステップ6500(第12)のサブルーチンに係る、出玉過多表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ6502で、エラー報知制御手段SM30は、主制御基板M側から短期出玉過多Aコマンドを受信したか否かを判定する。ステップ6502でYesの場合、ステップ6504で、エラー報知制御手段SM30は、演出表示装置SGにて出玉過多表示A(出玉過多Aが検出されている旨を報知する表示)を表示するコマンドをセットする。次に、ステップ6505で、エラー報知制御手段SM30は、演出表示装置SGにてエンディング演出(出玉過多Aの検出中であるために遊技の進行が停止している期間に実行される演出であり、特別遊技中に実行される演出の結末を表示するような演出態様であり、詳細は後述する)を表示するコマンドをセットする。尚、エンディング演出は、出玉過多Aが解消され、遊技の進行が再開すると終了することとなる。次に、ステップ6506で、エラー報知制御手段SM30は、枠装飾ランプD18‐Lを点灯態様A(出玉過多Aが検出されている状況に対応する点灯態様であり、本例では、赤色にて点灯する)で点灯するコマンドをセットし、次の処理(ステップ5100の処理)に移行する。また、ステップ6502でNoの場合、ステップ6508で、エラー報知制御手段SM30は、主制御基板M側から短期出玉過多Bコマンドを受信したか否かを判定する。ステップ6508でYesの場合、ステップ6510で、演出表示装置SGにて出玉過多表示B(出玉過多Bが検出されている旨を報知する表示)を表示するコマンドをセットする。次に、ステップ6512で、エラー報知制御手段SM30は、枠装飾ランプD18‐Lを点灯態様B(出玉過多Bが検出されている状況に対応する点灯態様であり、本例では、赤色にて点滅する)にて点灯するコマンドをセットし、次の処理(ステップ5100の処理)に移行する。尚、ステップ6508でNoの場合にも、次の処理(ステップ5100の処理)に移行する。このように、出玉過多A又は出玉過多Bが発生している場合においては、出玉過多である旨を演出表示装置SGに表示すると共に、出玉過多に対応する点灯態様で枠装飾ランプD18‐Lを点灯させるよう構成した。また、出玉過多Cが発生時には、出玉過多Aや出玉過多Bの発生時よりも短期出玉率が低く、短期出玉率を抑制する緊急性が相対的に低いため、演出表示装置SGにおける表示や枠装飾ランプD18‐Lにおける点灯にて出玉過多Cである旨を報知しないよう構成されている。尚、これには限定されず、出玉過多Cの発生時においても、演出表示装置SGにおける表示や枠装飾ランプD18‐Lにおける点灯にて出玉過多Cである旨を報知するよう構成してもよい。また、点灯態様によって出玉過多が発生していることを報知する構成として、枠装飾ランプD18‐Lを点灯させるよう構成したが、これには限定されず、枠装飾ランプD18‐L以外の遊技効果ランプ(のみ)を点灯させるよう構成してもよいし、枠装飾ランプD18‐Lと枠装飾ランプD18‐L以外の遊技効果ランプとを点灯させるよう構成してもよい。また、出玉過多Aの発生時には遊技の進行が停止するため、演出表示装置SGにおける表示と枠装飾ランプD18‐Lにおける点灯以外の報知態様として、スピーカD24における音声出力によって出玉過多Aが発生している旨を報知するよう構成してもよい(スピーカD24における音声出力のみとしてもよいし、演出表示装置SGにおける表示と枠装飾ランプD18‐Lにおける点灯とスピーカD24における音声出力とを適宜組み合わせてもよい)。また、演出表示装置SGの近傍に出玉過多検出時専用のLED(前述したエラーランプSS3等)を設けて、出玉過多A又は出玉過多Bが検出されている場合に当該LEDが点灯するよう構成してもよい(出玉過多A検出時と出玉過多B検出時とでLEDの点灯態様を相違させてもよい)。尚、出玉過多A発生時の副制御基板S側における報知態様(演出表示装置SGや各種LEDにおける報知態様)は、重要度の高い旨を認識し易い報知態様(遊技者にとって目立つ報知態様)とし、出玉過多B発生時の副制御基板S側における報知態様(演出表示装置SGや各種LEDにおける報知態様)は、重要度の低い旨を認識し易い報知態様(遊技者にとって目立たない報知態様、又は、遊技場関係者のみが認識できるような報知態様)としてもよい。 Next, FIG. 148 is a flowchart of a payout excess display control process according to the subroutine of step 6500 (12th) of FIG. 147 in the twelfth embodiment. First, in step 6502, the error notification control means SM30 determines whether or not the short-term excessive-ball-out A command has been received from the main control board M side. In the case of Yes in step 6502, in step 6504, the error notification control means SM30 issues a command to display the excessive payout display A (display for notifying that the excessive payout A has been detected) on the effect display device SG. set. Next, in step 6505, the error notification control means SM30 is an ending effect on the effect display device SG (an effect which is executed during a period in which the progress of the game is stopped because the excessive number of balls A is being detected). , A production mode for displaying the ending of the production executed during the special game, the details of which will be described later) is set. In addition, the ending effect will be ended when the excessive number of payouts A is resolved and the progress of the game is resumed. Next, in step 6506, the error notification control means SM30 causes the frame decoration lamp D18-L to be in a lighting mode A (a lighting mode corresponding to a situation in which the excessive number of balls A is detected, which is red in this example). The command to turn on is set, and the process proceeds to the next process (the process of step 5100). In addition, in the case of No in step 6502, in step 6508, the error notification control means SM30 determines whether or not the short-term payout excess B command is received from the main control board M side. In the case of Yes in step 6508, in step 6510, a command for displaying the excessive payout amount display B (display for notifying that the excessive payout amount B has been detected) is set in the effect display device SG. Next, in step 6512, the error notification control means SM30 is a lighting mode B of the frame decoration lamp D18-L (a lighting mode corresponding to the situation in which the excessive number of balls B is detected, in this example, in red). A command to light is set at (flashing), and the process proceeds to the next process (process of step 5100). Even if No in step 6508, the process proceeds to the next process (process in step 5100). As described above, when the excessive ball output A or the excessive ball output B occurs, the effect display device SG is displayed on the effect display device SG, and the frame decoration lamp is lit in a lighting mode corresponding to the excessive ball output. The D18-L is configured to light up. In addition, when the excessive payout C occurs, the short-term payout rate is lower than when the excessive payout A or the excessive payout B occurs, and the urgency of suppressing the short-term payout rate is relatively low. It is configured not to notify that there is an excessive number of balls C by displaying on the SG or lighting the frame decoration lamp D18-L. Note that the present invention is not limited to this, and even when the excessive ball number C is generated, the display on the effect display device SG and the lighting of the frame decoration lamp D18-L are configured to notify that there is an excessive ball number C. Good. In addition, as a configuration for notifying that there is an excessive number of balls depending on the lighting mode, the frame decoration lamp D18-L is configured to be illuminated, but the invention is not limited to this, and games other than the frame decoration lamp D18-L are played. The effect lamp (only) may be configured to be turned on, or the frame decoration lamp D18-L and the game effect lamp other than the frame decoration lamp D18-L may be configured to be turned on. Further, since the progress of the game is stopped when the excess ball output A occurs, as a notification mode other than the display on the effect display device SG and the lighting of the frame decoration lamp D18-L, the excess ball output A is generated by the voice output from the speaker D24. It may be configured to notify that the speaker D24 is performing (only sound output from the speaker D24 may be performed, or display on the effect display device SG, lighting on the frame decoration lamp D18-L, and sound output from the speaker D24 may be appropriately combined. May be). In addition, an LED (error lamp SS3 or the like described above) dedicated for detecting excessive ball output is provided in the vicinity of the effect display device SG, and when the excessive ball output A or the excessive ball output B is detected, the LED is turned on. The LED lighting mode may be different between when the excessive ball output A is detected and when the excessive ball output B is detected. In addition, the notification mode (the notification mode in the effect display device SG and various LEDs) on the side of the sub-control board S when the excessive number A of balls is generated is a notification mode in which it is easy to recognize that the importance is high (a notification mode noticeable to the player) The notification mode (the notification mode in the effect display device SG and various LEDs) on the side of the sub-control board S when the excess B is generated is a notification mode in which it is easy to recognize that importance is low (notification mode not noticeable to the player. Alternatively, it may be a notification mode that can be recognized only by those involved in the game hall.

次に、図149は、第12実施形態における、図147のステップ5600(第12)のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ5631で、背景演出表示制御手段SM23は、特別遊技中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ5631でYesの場合、ステップ5632で、背景演出表示制御手段SM23は、主制御基板M側から特別遊技開始表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ5632でYesの場合、ステップ5633で、背景演出表示制御手段SM23は、特別遊技中フラグをオンにする。次に、ステップ5634で、背景演出表示制御手段SM23は、演出表示装置SG上で大当り開始表示を行い(大当りの種類に基づき適宜表示を行う)、ステップ5635に移行する。尚、ステップ5631でNoの場合にも、ステップ5635に移行する。 Next, FIG. 149 is a flowchart of the special game-related display control process according to the subroutine of step 5600 (12th) of FIG. 147 in the twelfth embodiment. First, in step 5631, the background effect display control means SM23 determines whether or not the special game flag is off. If Yes in step 5631, in step 5632 the background effect display control means SM23 determines whether or not the special game start display instruction command is received from the main control board M side. If Yes in step 5632, in step 5633 the background effect display control means SM23 turns on the special game flag. Next, in step 5634, the background effect display control means SM23 performs a big hit start display on the effect display device SG (displays appropriately based on the type of big hit), and proceeds to step 5635. Even if No in step 5631, the process moves to step 5635.

次に、ステップ5635で、背景演出表示制御手段SM23は、主制御基板M側から逐次送信されている遊技情報に基づき、演出表示装置SG上にてラウンド数と入賞個数とを逐次表示する(遊技性や大当りの種類等に基づき、必要に応じて適宜実行すればよい)。次に、ステップ5636で、背景演出表示制御手段SM23は、主制御基板M側から特別遊技終了表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ5636でYesの場合、ステップ5637で、背景演出表示制御手段SM23は、当該受信した特別遊技終了表示指示コマンドを参照し、実行中の特別遊技における特別遊技終了デモ時間は長デモ時間(本例では、120秒)であるか否かを判定する。ステップ5637でYesの場合、ステップ5638で、背景演出表示制御手段SM23は、終了デモ時間演出(特別遊技終了デモ時間に実行される演出)として、祝福演出(大量の遊技球を獲得していることを遊技者に報知する演出態様であり、詳細は後述する)を実行するコマンドをセットし、ステップ5642に移行する。 Next, in step 5635, the background effect display control means SM23 sequentially displays the number of rounds and the number of winning prizes on the effect display device SG based on the game information sequentially transmitted from the main control board M side (game). It may be carried out as needed based on the nature and type of jackpot). Next, in step 5636, the background effect display control means SM23 determines whether or not the special game end display instruction command is received from the main control board M side. In the case of Yes in step 5636, in step 5637, the background effect display control means SM23 refers to the received special game end display instruction command, and the special game end demo time in the special game being executed is a long demo time (this example). Then, it is determined whether it is 120 seconds). In the case of Yes in step 5637, in step 5638, the background effect display control means SM23 is a blessing effect (obtaining a large number of game balls) as the end demo time effect (effect executed at the special game end demo time). Is a staging mode for informing the player of, and details will be described later) are set, and the process proceeds to step 5642.

また、ステップ5637でNoの場合、換言すると、実行中の特別遊技における特別遊技終了デモ時間が中デモ時間(本例では、10秒)又は短デモ時間(本例では、3秒)である場合、ステップ5640で、背景演出表示制御手段SM23は、終了デモ時間演出(特別遊技終了デモ時間に実行される演出)として、通常演出(終了デモ時間演出として前述した祝福演出が実行されない場合に実行される演出であり、特別遊技が終了する旨を報知する演出態様であり、詳細は後述する)を実行するコマンドをセットし、ステップ5642に移行する。次に、ステップ5642で、背景演出表示制御手段SM23は、特別遊技中フラグをオフにし、次の処理(ステップ5700の処理)に移行する。尚、ステップ5632又はステップ5636でNoの場合にも、次の処理(ステップ5700の処理)に移行する。このように、第12実施形態においては、特別遊技終了デモ時間の長さ(長デモ時間であるか否か)によって終了デモ時間演出の演出態様が相違し得るよう構成されている。尚、変動固定時間についても、変動固定時間の時間値によって変動固定時間中の演出態様が相違し得るよう構成してもよい。 Further, in the case of No in step 5637, in other words, in the case where the special game end demo time in the special game being executed is the middle demo time (10 seconds in this example) or the short demo time (3 seconds in this example) In step 5640, the background effect display control means SM23 is executed when the end demonstration time effect (the effect executed at the special game end demo time) is not normally executed (the blessing effect described above as the end demo time effect is executed). Is a production, which is a production mode for informing that the special game is to be finished, and will be described in detail later), and a command is executed to shift to step 5642. Next, in step 5642, the background effect display control means SM23 turns off the special game flag, and proceeds to the next process (process of step 5700). Even if No in step 5632 or step 5636, the process moves to the next process (process in step 5700). As described above, in the twelfth embodiment, the presentation mode of the end demo time effect may be different depending on the length of the special game end demo time (whether it is a long demo time or not). The variable fixed time may also be configured such that the presentation mode during the variable fixed time may differ depending on the time value of the variable fixed time.

次に、図150は、第12実施形態における、出玉過多検出時イメージ図である。同図においては、特別遊技の実行中に出玉過多Aが検出された場合と、特別遊技の実行中に出玉過多Bが検出された場合と、特別遊技の実行中に出玉過多Cが検出された場合と、を例示している。 Next, FIG. 150 is an image diagram at the time of detecting an excessive number of balls in the twelfth embodiment. In the same figure, when the excessive ball output A is detected during the execution of the special game, when the excessive ball output B is detected during the execution of the special game, and the excessive ball output C is executed during the execution of the special game. And the case where it is detected.

<出玉過多A検出時>
まず、装飾図柄の停止図柄として大当り図柄である「777」が停止する(尚、この時点で既に出玉過多Cが検出されている場合もあり得る)。その後、大当りが開始され、出玉過多Bが検出された(短期出玉率が350%以上になった)ため、演出表示装置SGにて出玉過多表示Bが表示される。尚、枠装飾ランプD18‐Lは、点灯態様B(赤色点滅)にて点灯している。その後、大当りの実行中に短期出玉率が更に上昇したため、出玉過多Aが検出され、遊技の進行が停止する。また、演出表示装置SGにおいては、エンディング演出としてキャラクタ画像と「おめでとう!!」との表示が実行されると共に出玉過多表示Aが表示される。ここで、遊技の進行が停止した場合には、第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20が閉鎖すると共に入賞が無効になり、その他の入賞口(第1主遊技始動口A10等)への入賞も無効となり、主遊技図柄の変動も実行されず、遊技球の発射ができない状態となる。その後、短期出玉率が低下して出玉過多Aが解消され、遊技の進行が再開され(停止していた大当りの進行も再開される)、出玉過多Bが検出されたまま特別遊技終了デモ時間が開始されたため、特別遊技終了デモ時間は長デモ時間である120秒となり、終了デモ時間演出は祝福演出としてキャラクタ画像と「大爆発!」との表示が実行される。尚、出玉過多Aが解消する(出玉過多Bが検出される)まで、遊技の進行は再開しないよう構成されている。その後、特別遊技終了デモ時間が終了し、特別遊技が終了することとなる。このように、第12実施形態においては、出玉過多Aが検出されて遊技の進行が停止した場合においても、不正な磁気や不正な電波が検出された場合等のエラー検出時(例えば、スピーカから警告音を出力したり、演出表示装置SGにて不正が検出されている旨を報知する)とは異なり、図柄変動中に登場するキャラクタが表示される演出を実行するよう構成することにより、遊技者に対して、遊技機に異常が発生しているのではないかという過度な不安を煽らないよう構成することができる。尚。出玉過多Aが検出されたために遊技が停止し、その後、短期出玉率が減少したために出玉過多Aが解消されて出玉過多Bが検出され、その後短期出玉率が上昇して再度出玉過多Aが検出された場合には、再度遊技の進行が停止することとなる。
<When too many balls are detected A>
First, the big hit symbol "777" is stopped as a stop symbol of the decorative symbol (it may be already detected that the number C of payouts is excessive at this point). After that, the big hit is started, and the excessive ball output B is detected (the short-term ball output rate is 350% or more). Therefore, the excessive ball output display B is displayed on the effect display device SG. The frame decoration lamp D18-L is lit in the lighting mode B (blinking red). After that, since the short-term payout rate further increased during the execution of the big hit, the excess payout A was detected, and the game progress was stopped. Further, on the effect display device SG, the character image and "Congratulations!!" are displayed as the ending effect, and the excess payout display A is displayed. Here, when the progress of the game is stopped, the first big winning opening C10 and the second big winning opening C20 are closed and the winning is invalidated, and other winning openings (the first main game starting opening A10 etc.) The winning to is also invalidated, the main game symbol is not changed, and the game ball cannot be fired. After that, the short-term payout rate is reduced and the excess payout A is resolved, and the progress of the game is resumed (the progress of the jackpot that had been stopped is restarted), and the special game ends while the excess payout B is detected. Since the demo time has started, the special game end demo time is 120 seconds, which is a long demo time, and the end demo time effect is displayed as a blessing effect with a character image and "great explosion!". In addition, until the excessive payout A is eliminated (the excessive payout B is detected), the progress of the game is not restarted. After that, the special game end demo time ends, and the special game ends. As described above, in the twelfth embodiment, even when the excessive number of balls A is detected and the game progress is stopped, an error is detected when an illegal magnetism or an illegal electric wave is detected (for example, a speaker). The warning sound is output from the player and the effect display device SG notifies that the injustice is detected), and the effect of displaying the character appearing during the symbol change is executed. The player can be configured so as not to feel excessive anxiety that an abnormality is occurring in the gaming machine. still. The game is stopped because the excess ball A is detected, then the excess ball A is canceled and the excess ball B is detected because the short-term ball-out rate has decreased, and then the short-term ball-out rate rises and then again. When the excessive number of balls A is detected, the progress of the game is stopped again.

<出玉過多B検出時>
まず、装飾図柄の停止図柄として大当り図柄である「777」が停止する。その後、大当りが開始され、出玉過多Cが検出されたが、出玉過多C検出時には副制御基板S側で報知を実行しないため、演出表示装置SGでの表示態様は変化しない。その後、大当りの実行中に短期出玉率が更に上昇したため、出玉過多Bが検出され、演出表示装置SGにおいては、「おめでとう!!」との表示が実行されると共に出玉過多表示Bが表示される。その後、出玉過多Aが検出されたまま特別遊技終了デモ時間が開始されたため、特別遊技終了デモ時間は長デモ時間である120秒となり、終了デモ時間演出は祝福演出としてキャラクタ画像と「大爆発!」との表示が実行される。その後、特別遊技終了デモ時間が終了し、特別遊技が終了することとなる。
<When too many balls B are detected>
First, "777", which is a jackpot pattern, is stopped as a stop symbol of the decorative symbol. After that, the big hit is started, and the excess ball C is detected, but since the notification is not executed on the side of the sub-control board S when the excess ball C is detected, the display mode on the effect display device SG does not change. After that, since the short-term payout rate further increased during the execution of the jackpot, the excess payout B was detected, and in the effect display device SG, the display "Congratulations!!" was executed and the excess payout display B was displayed. Is displayed. After that, the special game end demo time was started while the excess ball A was detected, so the special game end demo time was 120 seconds, which was a long demo time, and the end demo time production was a blessing production with the character image and "large explosion". Is displayed. After that, the special game end demo time ends, and the special game ends.

<出玉過多C検出時>
まず、装飾図柄の停止図柄として大当り図柄である「777」が停止する。その後、大当りが開始され、出玉過多Cが検出されたが、出玉過多C検出時には副制御基板S側で報知を実行しないため、演出表示装置SGでの表示態様は変化しない。その後、出玉過多Cが検出されたまま特別遊技終了デモ時間が開始されたため、特別遊技終了デモ時間は中デモ時間である10秒となり、終了デモ時間演出は通常演出として特別遊技終了時の表示{連荘回数(初当りを含めた時間短縮遊技状態にて当選した大当りの連続した回数)と連荘にて獲得した遊技球の合計とを表示}が実行され、特別遊技が終了することとなる。
<When detecting too many balls C>
First, "777", which is a jackpot pattern, is stopped as a stop symbol of the decorative symbol. After that, the big hit is started, and the excess ball C is detected, but since the notification is not executed on the side of the sub-control board S when the excess ball C is detected, the display mode on the effect display device SG does not change. After that, the special game end demo time was started while the excess C was detected, so the special game end demo time is 10 seconds which is the middle demo time, and the end demo time effect is a normal effect display at the end of the special game. {Display the number of consecutive games (the number of consecutive big hits won in the time-saving game state including the first win) and the total number of game balls won at the continuous games} are executed, and the special game ends. Become.

尚、第12実施形態においては、出玉過多Bが検出されている状況にて、特別遊技終了デモ時間が開始されると、長デモ時間である120秒の特別遊技終了デモ時間となるよう構成し、特別遊技終了デモ時間中に出玉過多Bが解消される場合においても、長デモ時間である120秒が経過するまで特別遊技終了デモ時間が終了しないよう構成したが、これには限定されず、特別遊技終了デモ時間の途中で出玉過多が解消した場合(例えば、出玉過多Bが解消され出玉過多Cが検出された場合)には、特別遊技終了デモ時間を強制的に終了してもよいし、特別遊技終了デモ時間を短縮(例えば、出玉過多Bが解消され出玉過多Cが検出されてから10秒後に特別遊技が終了)してもよい。このように構成する場合には、終了デモ時間演出において演出の齟齬が発生しないよう構成することが好適であり、特別遊技終了デモ時間を強制終了する場合又は短縮する場合にもスムーズに切り替えられるような終了デモ時間演出の演出態様となるよう構成してもよい。 In addition, in the twelfth embodiment, when the special game end demo time is started in a situation where the excessive number of balls B has been detected, the special game end demo time of 120 seconds which is a long demo time is configured. However, even when the excess ball B is eliminated during the special game end demo time, the special game end demo time is configured not to end until the long demo time of 120 seconds elapses, but is not limited to this. If, in the middle of the special game end demo time, the excessive payout ball is eliminated (for example, if the excessive payout ball B is eliminated and the excessive payout ball C is detected), the special game end demo time is forcibly ended. Alternatively, the special game end demo time may be shortened (for example, the special game may be finished 10 seconds after the excessive payout B is eliminated and the excessive payout C is detected). When configured in this way, it is preferable to configure so that no discrepancies in production occur in the end demo time effect, and it is possible to smoothly switch even when the special game end demo time is forcibly ended or shortened. It may be configured so as to have an effect mode of end demonstration time effect.

以上のように構成することで、第12実施形態に係る遊技機によれば、所定期間(本例では、600秒)における総発射球数に対するすべての入賞口に係る賞球数の合計の占める割合である短期出玉率を特定期間(本例では、60秒)が経過する毎に算出可能に構成し、短期出玉率が過剰に上昇している場合には、短期出玉率の数値に応じて3段階の出玉過多(出玉過多A、出玉過多B、出玉過多C)を検出可能に構成している。また、検出されている出玉過多の種類によって、副制御基板S側における報知の有無、報知態様、特別遊技中の演出態様、終了デモ時間演出の演出態様、主制御基板M側における遊技進行の停止有無、特別遊技終了デモ時間の長さ、変動固定時間の長さ、等が相違し得るよう構成することにより、短期出玉率があまりにも高すぎる場合には遊技を停止し、短期出玉率がやや高くなっている場合には報知を実行せずに遊技進行を遅延させる等、短期出玉率の数値に適した制御を実行でき、過剰に上昇した短期出玉率が適切な数値に戻すことが可能となる。また、このように構成することで、型式試験を実施した場合において、通常の遊技では滅多に起こることがないような連荘が偶発的に発生してしまった場合にも、短期出玉率を抑制することができる。また、遊技進行の停止や遊技進行の遅延を実行するよう制御して短期出玉率を抑制する場合おいても、演出表示装置SGにおける表示では、遊技者を祝福する演出を実行する等、エラー時のような警告と認識し易い報知は実行しないよう構成されているため、遊技者は出玉過多に気を取られずに遊技に集中することができる。 With the above configuration, according to the gaming machine of the twelfth embodiment, the total number of award balls associated with all winning openings occupies the total number of balls emitted in a predetermined period (600 seconds in this example). The short-term payout rate, which is a percentage, can be calculated each time a specific period (60 seconds in this example) elapses, and when the short-term payout rate is excessively high, the numerical value of the short-term payout rate. According to the above, it is possible to detect three levels of excessive payout (excessive payout A, excessive payout B, and excessive payout C). In addition, depending on the type of excess balls detected, the presence or absence of notification on the side of the sub control board S, the notification mode, the performance mode during the special game, the performance mode of the end demo time performance, the progress of the game on the main control circuit board M side. By configuring so that the presence/absence of a stop, the length of the special game end demo time, the length of the variable fixed time, etc. can be different, the game will be stopped if the short-term payout ratio is too high, and the short-term payout will be stopped. If the rate is a little high, you can execute the control suitable for the numerical value of the short-term payout rate, such as delaying the game progress without executing the notification, and the excessively increased short-term payout rate becomes an appropriate value. It is possible to put it back. In addition, by configuring in this way, in the case of conducting a type test, even if a condominium that rarely occurs in normal games happens accidentally, the short-term payout rate is Can be suppressed. In addition, even when controlling the short-term payout rate by controlling to stop the progress of the game or delay the progress of the game, in the display on the effect display device SG, an error such as executing an effect to celebrate the player is performed. The player is able to concentrate on the game without being distracted by the excessive number of payouts because the player is configured not to execute a warning that is easy to recognize as a warning like the time.

尚、本例においては、特別遊技の実行中に出玉過多Aが検出された場合には、主制御基板M側にて大当りを含むすべての遊技の進行を停止するよう構成したが、これには限定されず、出玉過多Aの検出中においては、大当りの進行は停止せず、図柄変動が実行されないよう構成してもよい(各種入賞口への入球検出は有効としても無効としてもよい)。このように構成した場合には、大当り終了後に出玉過多Aが検出されている場合には、出玉過多Aが解消されるまで主遊技図柄の変動が開始されないので、出玉過多Aが解消されるまで大当り終了デモ時間を延長してもよいし、出玉過多が解消されるまで終了デモ時間演出と同様の演出態様の演出(終了デモ時間演出が延長しているように見える演出態様の演出)を実行するよう構成してもよい。また、すべての出玉過多(出玉過多A、出玉過多B、出玉過多C)に適用可能な構成として、大当りの実行中においては、出玉過多が発生している旨の報知(出玉過多表示A、出玉過多表示B、出玉過多表示C、等)と遊技進行の停止との少なくともいずれかを実行しないよう構成してもよい。 In addition, in this example, when the excess ball A is detected during the execution of the special game, the main control board M is configured to stop the progress of all the games including the big hit. The number of payouts is not limited, and during the detection of the excess A, the progress of the big hit may not be stopped, and the variation of the symbols may not be executed. Good). In such a case, if the excess ball A is detected after the jackpot is over, the variation of the main game symbol is not started until the excess ball A is resolved, so the excess ball A is resolved. You can extend the jackpot end demo time until it is done, or the production of the same production mode as the end demo time production until the excessive number of balls is eliminated (of the production mode that the end demo time production seems to be extended. It may be configured so as to execute an effect. In addition, as a configuration that can be applied to all excessive ball output (excess ball output A, excessive ball output B, and excessive ball output C), during the execution of the big hit, notification that excess ball output has occurred (outgoing It may be configured such that at least one of the excessive ball display A, the excessive ball display B, the excessive ball display C, etc. and the stop of the progress of the game is not executed.

また、第12実施形態においては、60秒毎に短期出玉率を算出して出玉過多の発生有無を監視するよう構成したが、これには限定されず、タイマ割り込み処理を実行する毎に短期出玉率を算出して出玉過多の発生有無を監視するよう構成してもよい。また、短期出玉率以外にも長期出玉率として直近1時間における総発射球数に対するすべての入賞口に係る賞球数の合計の占める割合を、10分毎に算出するよう構成してもよい。そのように構成した場合には、短期出玉率に係る出玉過多と長期出玉率に係る出玉過多とで演出表示装置SGや各種LEDでの報知態様を相違させてもよい。 Further, in the twelfth embodiment, the short-term payout rate is calculated every 60 seconds to monitor the presence or absence of excessive payout, but the present invention is not limited to this, and is executed each time the timer interrupt processing is executed. The short-term payout rate may be calculated to monitor whether or not excessive payout has occurred. In addition to the short-term payout rate, the long-term payout rate may be calculated every 10 minutes as the ratio of the total number of award balls associated with all winning openings to the total number of shot balls in the most recent hour. Good. In the case of such a configuration, the notification mode on the effect display device SG and various LEDs may be different depending on whether the short-term payout rate is excessive or the long-term payout rate is excessive.

また、第12実施形態においては、出玉過多として、出玉過多Aと出玉過多Bと出玉過多Cとの3種類の出玉過多を検出し得るよう構成したが、出玉過多の種類の数は増減しても問題ないし、各種出玉過多が検出されることとなる短期出玉率の閾値を変更しても問題ない。 In addition, in the twelfth embodiment, three types of excessive payout are configured to be detected as excessive payout, namely, excessive payout A, excessive payout B, and excessive payout C, but it is possible to detect excessive payout. There is no problem even if the number of points increases or decreases, and there is no problem if the threshold value of the short-term payout rate at which various kinds of ball excesses are detected is changed.

また、第12実施形態においては、出玉過多A又は出玉過多Bを検出した場合には、副制御基板S側にて出玉過多を検出している旨を報知する(演出表示装置SG及び枠装飾ランプD18‐Lにて報知する)よう構成したが、主制御基板M側にて制御する出玉過多検出時専用のLED又はエラー検出時専用のLEDを設けて、当該LEDにて出玉過多を報知し得るよう構成してもよい。また、第12実施形態においては、主制御基板M側が、短期出玉率の算出及び出玉過多の発生有無の判定を実行するよう構成したが、これには限定されず、主制御基板M側が検出した入球に係る情報を副制御基板S側に送信し、副制御基板S側にて、短期出玉率の算出及び出玉過多の発生有無の判定を実行するよう構成してもよい。 In addition, in the twelfth embodiment, when the excessive ball output A or the excessive ball output B is detected, the fact that the excessive ball output is detected on the side of the sub-control board S is notified (effect display device SG and The frame decoration lamp D18-L is used for notification), but an LED for exclusive use when detecting an excessive number of balls or an LED for error detection, which is controlled on the main control board M side, is provided, and the LED is used to output a ball. It may be configured to notify the excess. Further, in the twelfth embodiment, the main control board M side is configured to execute the calculation of the short-term payout rate and the determination of whether or not excessive payout has occurred, but the present invention is not limited to this, and the main control board M side is provided. It may be configured that the information on the detected incoming ball is transmitted to the side of the sub-control board S, and the side of the sub-control board S calculates the short-term payout rate and determines whether or not excessive payout occurs.

次に、図151は、本例に係る遊技機に適用可能なエラー時の制御の一例である。本例に係る遊技機に適用可能なエラーの構成における、エラー種別、エラー発生条件、主制御基板側の処理、副制御基板側の処理、エラー解除条件について以下のように構成してもよい。 Next, FIG. 151 is an example of control at the time of an error applicable to the gaming machine according to the present example. The error type, the error occurrence condition, the main control board side process, the sub control board side process, and the error cancellation condition in the error configuration applicable to the gaming machine according to this example may be configured as follows.

<<エラー種別:電動役物入賞異常>>
<エラー発生条件>
(1−1)第2主遊技始動口電動役物B11dの開放開始から開放期間終了までに第2主遊技始動口B10に20球以上入賞
(1−2)第2主遊技始動口電動役物B11dの開放開始から開放期間終了までの期間以外の期間にて第2主遊技始動口B10に13球以上入賞
(1−3)上記(1−1)又は(1−2)の発生後に第2主遊技始動口B10に1球以上入賞
<主制御基板側の処理>
遊技状態に変化なし
<副制御基板側の処理>
(2−1)各種LED(例えば、枠装飾ランプD18‐L)が点灯又は点滅する
(2−2)スピーカD24から異常報知音を出力
<エラー解除条件>
(3−1)電源オフ→オンでエラー解除
(3−2)電源をオフにしない場合には、上記(2−1)のLEDの点灯又は点滅は、エラー発生から300秒経過で終了
(3−3)電源をオフにしない場合には、上記(2−2)のスピーカD24からの異常報知音の出力は、エラー発生から100秒経過で終了
<<Error type: Electric prize winning abnormality>>
<Error condition>
(1-1) Second main game starting mouth electric accessory B11d From the start of opening to the end of the opening period, the second main game starting mouth B10 has won at least 20 balls (1-2) second main game starting mouth electric accessory In the period other than the period from the opening of B11d to the end of the opening period, 13 or more balls are won in the second main game starting opening B10 (1-3) The second after the occurrence of (1-1) or (1-2) above. Win one or more balls in the main game start port B10 <Processing on the main control board side>
No change in game state <Processing on sub-control board side>
(2-1) Various LEDs (for example, frame decoration lamp D18-L) are turned on or blinking. (2-2) Abnormality notification sound is output from the speaker D24 <Error cancellation condition>
(3-1) Releasing the error by turning the power off and then on (3-2) If the power is not turned off, the lighting or blinking of the LED in the above (2-1) ends 300 seconds after the error occurs (3 -3) When the power is not turned off, the output of the abnormality notification sound from the speaker D24 in the above (2-2) ends 100 seconds after the error occurs.

尚、上記電動役物入賞異常において、(1−1)及び(1−2)の第2主遊技始動口電動役物B11dの開放期間終了を、第2主遊技始動口電動役物B11dの1回の開放態様(1回の補助遊技側の当選)における最後の開放→閉鎖となったタイミングで開放期間終了としてもよいし、第2主遊技始動口電動役物B11dの1回の開放態様(1回の補助遊技側の当選)における最後の開放→閉鎖となってから、次回の第2主遊技始動口電動役物B11dの開放が開始するまで(今回の開放に係るインターバルの期間が終了するまで)としてもよい。また、(2−1)の各種LEDは1つのみとしてもよいし、複数のLEDが点灯・点滅するよう構成してもよい。尚、複数のLEDが点灯・点滅する場合には、所定のLEDは点滅し、特定のLEDは点灯するよう構成してもよい。 In addition, in the above-mentioned electric prize winning abnormality, (1-1) and (1-2) end of the opening period of the second main game starting mouth electric auditors product B11d, 1 of the second main game starting mouth electric auditors product B11d The opening period may end at the timing of the last opening → closing in the one-time opening mode (one auxiliary game side winning), or the one-time opening mode of the second main game starting port electric auditors product B11d ( After the last opening → closing in one auxiliary game side winning) until the next opening of the second main game starting port electric auditorium B11d starts (the interval period related to this opening ends) Up to). Further, the number of various LEDs of (2-1) may be only one, or a plurality of LEDs may be lit/blinking. It should be noted that when a plurality of LEDs are turned on or blinked, a predetermined LED may be blinked and a specific LED may be turned on.

<<エラー種別:大入賞口入賞異常>>
<エラー発生条件>
(4−1)小当りの実行中に大入賞口に10球以上入賞
(4−2)大当りの実行中に大入賞口に大当り図柄に基づく所定球数以上入賞
(4−3)大当りも小当りも実行されていない状況にて大入賞口に3球以上入賞
(4−4)上記(4−1)、(4−2)又は(4−3)の発生後に大入賞口に1球以上入賞
<主制御基板側の処理>
遊技状態に変化なし
<副制御基板側の処理>
(5−1)各種LED(例えば、枠装飾ランプD18‐L)が点灯又は点滅する
(5−2)スピーカD24から異常報知音を出力
<エラー解除条件>
(6−1)電源オフ→オンでエラー解除
(6−2)電源をオフにしない場合には、上記(5−1)のLEDの点灯又は点滅は、エラー発生から300秒経過で終了
(6−3)電源をオフにしない場合には、上記(5−2)のスピーカD24からの異常報知音の出力は、エラー発生から100秒経過で終了
<<Error type: Large prize mouth winning anomaly>>
<Error condition>
(4-1) Win 10 or more balls in the big prize hole while executing the small hit (4-2) Big prize in the prize hole while executing the big hit. 3 balls or more in the special winning opening in a situation where no hit is executed (4-4) 1 or more balls in the special winning opening after the occurrence of the above (4-1), (4-2) or (4-3) Prize <Processing on the main control board side>
No change in game state <Processing on sub-control board side>
(5-1) Various LEDs (for example, frame decoration lamp D18-L) are lit or blinking. (5-2) Abnormality notification sound is output from speaker D24 <Error cancellation condition>
(6-1) Power OFF→ON to release the error (6-2) When the power is not turned OFF, the lighting or blinking of the LED in the above (5-1) ends 300 seconds after the error occurs (6 -3) When the power is not turned off, the output of the abnormality notification sound from the speaker D24 in (5-2) above is finished 100 seconds after the error occurs.

尚、上記大入賞口入賞異常を適用する場合には、小当りを有するよう構成することが好適であり、小当りは第1主遊技側のみが有していても、第2主遊技側のみが有していても、第1主遊技側と第2主遊技側との双方が有していてもよい。また、大入賞口を1つのみ有していてもよいし、第1大入賞口と第2大入賞口との2つの大入賞口を有していてもよい。また、上記「大入賞口」に該当する大入賞口は第1大入賞口のみとしてもよいし、第2大入賞口のみとしてもよいし、第1大入賞口と第2大入賞口との双方としてもよい。また、(4−2)における「大当り図柄に基づく所定球数」は、大当り図柄によって相違する数値となっており、例えば、実行ラウンド数が4Rとなる大当りの場合には80球であり、実行ラウンド数が16Rとなる大当りの場合には320球のようになっている。また、(5−1)の各種LEDは1つのみとしてもよいし、複数のLEDが点灯・点滅するよう構成してもよい。尚、複数のLEDが点灯・点滅する場合には、所定のLEDは点滅し、特定のLEDは点灯するよう構成してもよい。また、(4−4)は、(4−1)、(4−2)又は(4−3)の発生後であって、電源をオンにしたままの場合に適用するよう構成してもよいし、RAMクリアを実行しない限りは(4−1)、(4−2)又は(4−3)の発生後に電源をオフ→オンとした場合にも適用するよう構成してもよい。 In addition, when applying the above-mentioned big winning mouth winning abnormality, it is preferable to configure so as to have a small hit, even if only the first main game side has a small hit, only the second main game side Or both the first main game side and the second main game side may have. Moreover, you may have only one big winning opening, and may have two big winning openings, a first big winning opening and a second big winning opening. Further, the special winning opening corresponding to the above-mentioned "big winning opening" may be only the first big winning opening, only the second big winning opening, or the first big winning opening and the second big winning opening. It may be both. Further, the "predetermined number of balls based on the big hit symbol" in (4-2) is a numerical value that differs depending on the big hit symbol. In the case of a big hit with 16R rounds, it looks like 320 balls. Further, the number of various LEDs of (5-1) may be only one, or a plurality of LEDs may be lit/blinking. It should be noted that when a plurality of LEDs are turned on or blinked, a predetermined LED may be blinked and a specific LED may be turned on. Further, (4-4) may be configured to be applied after the occurrence of (4-1), (4-2) or (4-3), and when the power is kept on. However, as long as the RAM clear is not executed, it may be configured to be applied even when the power is turned off → on after the occurrence of (4-1), (4-2) or (4-3).

次に、図152は、本例に係る遊技機に適用可能なエラー時の制御の一例である。本例に係る遊技機に適用可能なエラーの構成における、エラー種別、エラー発生条件、主制御基板側の処理、副制御基板側の処理、エラー解除条件について以下のように構成してもよい。 Next, FIG. 152 is an example of control at the time of error applicable to the gaming machine according to the present example. The error type, the error occurrence condition, the main control board side process, the sub control board side process, and the error cancellation condition in the error configuration applicable to the gaming machine according to this example may be configured as follows.

<<エラー種別:大入賞口入賞異常>>
<エラー発生条件>
(7−1)大入賞口が開放→閉鎖となってから1秒経過後に大入賞口に遊技球が入球
(7−2)大当りも小当りも実行されていない状況にて大入賞口に遊技球が入球
※上記(7−1)又は(7−2)に該当する入賞が所定数となった場合にエラー報知を実行する
<主制御基板側の処理>
遊技状態に変化なし
<副制御基板側の処理>
(8−1)上記(7−1)又は(7−2)に該当する入賞が15球以上となった場合に各種LED(例えば、枠装飾ランプD18‐L)が点灯又は点滅する
(8−2)上記(7−1)又は(7−2)に該当する入賞が30球以上となった場合にスピーカD24から異常報知音を出力
<エラー解除条件>
(9−1)上記(7−1)又は(7−2)に該当する入賞が30球未満である場合には2秒経過でエラー報知を終了
(9−2)上記(7−1)又は(7−2)に該当する入賞が30球以上である場合には60秒経過でエラー報知を終了
<<Error type: Large prize mouth winning anomaly>>
<Error condition>
(7-1) A game ball enters the special winning opening 1 second after the big winning opening is opened → closed (7-2) The big winning opening is entered in a situation where neither a big hit nor a small hit is executed. Game ball enters * Performs error notification when the number of prizes corresponding to (7-1) or (7-2) above reaches a predetermined number <Process on main control board side>
No change in game state <Processing on sub-control board side>
(8-1) Various LEDs (for example, the frame decoration lamp D18-L) are lit or blinked when the prize corresponding to (7-1) or (7-2) is 15 balls or more (8- 2) When the prize corresponding to the above (7-1) or (7-2) is 30 balls or more, an abnormality notification sound is output from the speaker D24 <Error cancellation condition>
(9-1) When the winning corresponding to (7-1) or (7-2) is less than 30 balls, the error notification is terminated after 2 seconds have passed (9-2) (7-1) or When the prize corresponding to (7-2) is 30 balls or more, the error notification is finished after 60 seconds have passed.

尚、上記大入賞口入賞異常を適用する場合には、大入賞口を1つのみ有していてもよいし、第1大入賞口と第2大入賞口との2つの大入賞口を有していてもよい。また、上記「大入賞口」に該当する大入賞口は第1大入賞口のみとしてもよいし、第2大入賞口のみとしてもよいし、第1大入賞口と第2大入賞口との双方としてもよい。また、小当りを有するよう構成してもよいし、小当りを有していないよう構成してもよい。また、(8−1)の各種LEDは1つのみとしてもよいし、複数のLEDが点灯・点滅するよう構成してもよい。尚、複数のLEDが点灯・点滅する場合には、所定のLEDは点滅し、特定のLEDは点灯するよう構成してもよい。 In addition, when applying the above-mentioned special winning opening winning anomaly, it may have only one big winning opening, or has two big winning openings including a first big winning opening and a second big winning opening. You may have. Further, the special winning opening corresponding to the above-mentioned "big winning opening" may be only the first big winning opening, only the second big winning opening, or the first big winning opening and the second big winning opening. It may be both. Further, it may be configured to have a small hit, or may be configured not to have a small hit. Further, the number of various LEDs of (8-1) may be only one, or a plurality of LEDs may be lit/blinking. It should be noted that when a plurality of LEDs are turned on or blinked, a predetermined LED may be blinked and a specific LED may be turned on.

(まとめ)
尚、以上の実施例において示した構成に基づき、以下のような概念を抽出(列記)することができる。但し、以下に列記する概念はあくまで一例であり、これら列記した概念の結合や分離(上位概念化)は勿論のこと、以上の実施例において示した更なる構成に基づく概念を、これら概念に付加してもよい。
(Summary)
The following concepts can be extracted (listed) based on the configurations shown in the above embodiments. However, the concepts listed below are merely examples, and the concept based on the further configuration shown in the above embodiments is added to these concepts, not to mention the combination and separation (conceptualization) of these listed concepts. May be.

本概念(1)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能であり、遊技球が入球することにより賞球が払い出される複数の入賞口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
遊技機の前面側に設けられた操作可能な操作部材(例えば、サブ入力ボタンSB、発射ハンドルD44)と、
情報を表示可能な情報表示部(例えば、入球状態表示装置J10、演出表示装置SG)と
を備え、
前記複数の入賞口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)における各入賞口への遊技球の入球状況に基づいた表示である入球状態表示を情報表示部(例えば、入球状態表示装置J10、演出表示装置SG)にて表示し得るよう構成されており、
所定の条件を充足した状態で、操作部材(例えば、サブ入力ボタンSB、発射ハンドルD44)への所定操作を実行することにより、入球状態表示が表示されるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
Pachinko game machine according to this concept (1),
A plurality of winning openings (for example, a first main game starting opening A10, a second main game starting opening B10, a general winning opening P10, in which a game ball can enter and a prize ball is paid out when the game ball enters First prize hole C10, second prize hole C20),
An operable operation member (for example, a sub input button SB, a firing handle D44) provided on the front side of the gaming machine,
An information display unit capable of displaying information (for example, a ball entering state display device J10, an effect display device SG),
A game to each winning opening in the plurality of winning openings (for example, the first main gaming starting opening A10, the second main gaming starting opening B10, the general winning opening P10, the first big winning opening C10, the second big winning opening C20). The information display section (for example, the ball entering state display device J10 and the effect display device SG) can display a ball entering state display which is a display based on the ball entering state of the ball,
When the predetermined condition is satisfied, by performing a predetermined operation on the operation member (for example, the sub input button SB, the firing handle D44), the entry state display is displayed. It is a Pachinko game machine.

本概念(2)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能であり、遊技球が入球することにより賞球が払い出される複数の入賞口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
遊技機の背面側に設けられた操作可能な操作部材(例えば、RAMクリアボタン)と、
情報を表示可能な情報表示部(例えば、入球状態表示装置J10、演出表示装置SG)と
を備え、
前記複数の入賞口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)における各入賞口への遊技球の入球状況に基づいた表示である入球状態表示を情報表示部(例えば、入球状態表示装置J10)にて表示し得るよう構成されており、
所定の条件を充足した状態で、操作部材(例えば、RAMクリアボタン)への所定操作を実行することにより、入球状態表示が表示されるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
Pachinko game machine according to this concept (2),
A plurality of winning openings (for example, a first main game starting opening A10, a second main game starting opening B10, a general winning opening P10, in which a game ball can enter and a prize ball is paid out when the game ball enters First prize hole C10, second prize hole C20),
An operable operation member (for example, a RAM clear button) provided on the back side of the gaming machine,
An information display unit capable of displaying information (for example, a ball entering state display device J10, an effect display device SG),
The game to each winning opening in the plurality of winning openings (for example, the first main gaming starting opening A10, the second main gaming starting opening B10, the general winning opening P10, the first big winning opening C10, the second big winning opening C20). The information display section (for example, the entry status display device J10) can display a entry status display, which is a display based on the entry status of the ball,
A pachinko game machine characterized in that a ball entry state display is displayed by executing a predetermined operation on an operation member (for example, a RAM clear button) while satisfying a predetermined condition. is there.

本概念(3)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能であり、遊技球が入球することにより賞球が払い出される複数の入賞口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
情報を表示可能な情報表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
情報表示部(例えば、演出表示装置SG)への情報表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
前記複数の入賞口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)への遊技球の入球を検出し得る入球判定手段(例えば、入球判定手段MJ10)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される情報表示に際して必要な制御情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信する制御情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された制御情報を受信する制御情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
制御情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された制御情報に基づき、情報表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する情報表示内容を制御する情報表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
前記制御情報として、入球判定手段(例えば、入球判定手段MJ10)が検出した、前記複数の入賞口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)における各入賞口への遊技球の入球状況に基づく情報である入球検出情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信可能であり、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、主遊技部(例えば、主制御基板M)から入球検出情報を受信した場合に、当該入球検出情報に基づき、前記複数の入賞口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)における各入賞口への遊技球の入球状況に基づく情報である入球状態情報を生成し、当該生成した入球状態情報に基づく表示を情報表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示し得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
Pachinko game machine according to this concept (3),
A plurality of winning openings (for example, a first main game starting opening A10, a second main game starting opening B10, a general winning opening P10, in which a game ball can enter and a prize ball is paid out when the game ball enters First prize hole C10, second prize hole C20),
A main game unit (for example, main control board M) for controlling the progress of the game,
An information display unit capable of displaying information (for example, effect display device SG),
An information display unit (for example, an effect display device SG) is provided with a sub game unit (for example, a sub control board S) that controls information display,
The main game unit (for example, the main control board M),
Entering game balls into the plurality of winning openings (for example, first main game starting opening A10, second main game starting opening B10, general winning opening P10, first big winning opening C10, second big winning opening C20). Entry determining means (for example, entry determining means MJ10) capable of detecting
Control information transmission means (for example, information transmission control means) for transmitting control information necessary for displaying information executed on the sub-game section (for example, sub-control board S) side to the sub-game section (for example, sub-control board S) side MT) and
The sub game unit (for example, the sub control board S) is
Control information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) for receiving control information transmitted from the main gaming section (for example, main control board M) side,
Based on the control information received by the control information receiving unit (for example, the information transmission/reception control unit SM40), the information display content control unit (for example, the information display content control unit for controlling the information display content displayed on the information display unit (for example, the effect display device SG)). , Effect display control means SM20),
The main game unit (for example, the main control board M),
As the control information, the plurality of winning openings (for example, the first main game starting opening A10, the second main game starting opening B10, and the general winning opening P10) detected by the entering determination means (eg, entering determination means MJ10). , The first big winning opening C10, the second big winning opening C20) to the sub-gaming section (for example, the sub-control board S) side, the ball-going detection information which is information based on the ball-entering status of the gaming ball into each winning hole Can be sent,
When the sub game section (for example, the sub control board S) receives the ball detection information from the main game section (for example, the main control board M), based on the ball detection information, the plurality of winning openings (for example, , The first main game starting opening A10, the second main game starting opening B10, the general winning opening P10, the first big winning opening C10, the second big winning opening C20) based on the entry status of the game ball into each winning opening Pachinko game characterized by being configured so as to generate ball entry state information, which is information, and a display based on the created ball entry state information can be displayed on an information display unit (for example, the effect display device SG). It is a machine.

本概念(4)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能であり、遊技球が入球することにより賞球が払い出される複数の入賞口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
情報を表示可能な情報表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
情報表示部(例えば、演出表示装置SG)への情報表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
前記複数の入賞口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)への遊技球の入球を検出し得る入球判定手段(例えば、入球判定手段MJ10)と、
入球判定手段(例えば、入球判定手段MJ10)による検出結果に基づき、前記複数の入賞口(例えば、第1主遊技始動口A10、一般入賞口P10)への遊技球の入球に基づく情報である入球状態情報を生成する入球状態情報生成手段(例えば、メンテナンスモード制御手段MO)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される情報表示に際して必要な制御情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信する制御情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された制御情報を受信する制御情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
制御情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された制御情報に基づき、情報表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する情報表示内容を制御する情報表示内容制御手段と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
前記制御情報として、入球状態情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側に送信可能であり、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、主遊技部(例えば、主制御基板M)から入球状態情報を受信した場合に、当該入球状態情報に基づく表示を情報表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示し得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
Pachinko gaming machine according to this concept (4),
A plurality of winning openings (for example, a first main game starting opening A10, a second main game starting opening B10, a general winning opening P10, in which a game ball can enter and a prize ball is paid out when the game ball enters First prize hole C10, second prize hole C20),
A main game unit (for example, main control board M) for controlling the progress of the game,
An information display unit capable of displaying information (for example, effect display device SG),
An information display unit (for example, an effect display device SG) is provided with a sub game unit (for example, a sub control board S) that controls information display,
The main game unit (for example, the main control board M),
Entering game balls into the plurality of winning openings (for example, first main game starting opening A10, second main game starting opening B10, general winning opening P10, first big winning opening C10, second big winning opening C20). Entry determining means (for example, entry determining means MJ10) capable of detecting
Information based on the entry of the game ball into the plurality of winning openings (eg, the first main game starting opening A10 and the general winning opening P10) based on the detection result by the winning determination means (eg, the entering determination means MJ10). Ball entry state information generating means (for example, maintenance mode control means MO) for generating the ball entry state information
Control information transmission means (for example, information transmission control means) for transmitting control information necessary for displaying information executed on the sub-game section (for example, sub-control board S) side to the sub-game section (for example, sub-control board S) side MT) and
The sub game unit (for example, the sub control board S) is
Control information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) for receiving control information transmitted from the main gaming section (for example, main control board M) side,
Based on the control information received by the control information receiving unit (for example, the information transmission/reception control unit SM40), an information display content control unit for controlling the information display content displayed on the information display unit (for example, the effect display device SG). Prepare,
The main game unit (for example, the main control board M),
As the control information, it is possible to transmit incoming ball state information to the sub game section (for example, the sub control board S) side,
When the sub game unit (for example, the sub control board S) receives the incoming state information from the main game unit (for example, the main control board M), the information display unit (for example, the display based on the incoming state information) It is a pachinko game machine characterized in that it can be displayed on the effect display device SG).

本概念(5)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能であり、遊技球が入球することにより賞球が払い出される複数の入賞口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
情報を表示可能な情報表示部(例えば、入球状態表示装置J10)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
前記複数の入賞口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)への遊技球の入球を検出し得る入球判定手段(例えば、入球判定手段MJ10)
を備え、
入球判定手段(例えば、入球判定手段MJ10)による検出結果に基づき、前記複数の入賞口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)における各入賞口への遊技球の入球状況に基づく情報である入球状態情報を生成し、当該生成した入球状態情報に基づく表示を情報表示部(例えば、入球状態表示装置J10)にて表示し得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
Pachinko game machine according to this concept (5),
A plurality of winning openings (for example, a first main game starting opening A10, a second main game starting opening B10, a general winning opening P10, in which a game ball can enter and a prize ball is paid out when the game ball enters First prize hole C10, second prize hole C20),
An information display unit capable of displaying information (for example, a ball entering state display device J10),
A main game unit (for example, a main control board M) that controls the progress of the game is provided,
The main game unit (for example, the main control board M),
Entering game balls into the plurality of winning openings (for example, first main game starting opening A10, second main game starting opening B10, general winning opening P10, first big winning opening C10, second big winning opening C20). Entrance determination means (for example, entrance determination means MJ10) capable of detecting
Equipped with
Based on the detection result by the ball determination unit (for example, the ball determination unit MJ10), the plurality of winning openings (for example, the first main game starting opening A10, the second main game starting opening B10, the general winning opening P10, the first The winning state information, which is information based on the entry status of the game balls into each winning opening in the special winning opening C10 and the second winning opening C20), is generated, and the display based on the generated winning status information is displayed. It is a pachinko game machine characterized by being configured to be displayed by a section (for example, a ball entering state display device J10).

本概念(6)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能であり、遊技球が入球することにより賞球が払い出される複数の入賞口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
遊技の進行を制御する、遊技機の背面側に設けられた主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
主遊技部(例えば、主制御基板M)に取り付けられた、情報を表示可能な情報表示部(例えば、入球状態表示装置J10)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
前記複数の入賞口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)への遊技球の入球を検出し得る入球判定手段(例えば、入球判定手段MJ10)
を備え、
入球判定手段(例えば、入球判定手段MJ10)による検出結果に基づき、前記複数の入賞口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)への遊技球の入球状況に基づく情報である入球状態情報を生成し、当該生成した入球状態情報に基づく表示を情報表示部(例えば、入球状態表示装置J10)にて表示し得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
Pachinko game machine according to this concept (6),
A plurality of winning openings (for example, a first main game starting opening A10, a second main game starting opening B10, a general winning opening P10, in which a game ball can enter and a prize ball is paid out when the game ball enters First prize hole C10, second prize hole C20),
A main game section (for example, a main control board M) provided on the back side of the game machine for controlling the progress of the game,
An information display unit (for example, a ball entering state display device J10) capable of displaying information attached to a main game unit (for example, a main control board M) is provided,
The main game unit (for example, the main control board M),
Entering game balls into the plurality of winning openings (for example, first main game starting opening A10, second main game starting opening B10, general winning opening P10, first big winning opening C10, second big winning opening C20). Entrance determination means (for example, entrance determination means MJ10) capable of detecting
Equipped with
Based on the detection result by the ball determination means (for example, the ball determination means MJ10), the plurality of winning openings (for example, the first main game starting opening A10, the second main game starting opening B10, the general winning opening P10, the first The winning state information that is information based on the entering state of the game balls into the special winning opening C10 and the second special winning opening C20) is generated, and a display based on the generated entering status information is displayed on the information display unit (for example, This is a pachinko game machine characterized in that it can be displayed on a ball entering state display device J10).

本概念(7)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能であり、遊技球が入球することにより賞球が払い出される複数の入賞口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
情報を表示可能な情報表示部(例えば、演出表示装置SG、入球状態表示装置J10)と
を備え、
主遊技部は、
前記複数の入賞口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)への遊技球の入球を検出し得る入球判定手段(例えば、入球判定手段MJ10)と、
前記複数の入賞口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)への遊技球の入球を監視する期間を計測可能な期間計測手段(例えば、ベース計測タイマSM32t)と
を備え、
期間計測手段(例えば、ベース計測タイマSM32t)が計測した期間において入球判定手段(例えば、入球判定手段MJ10)が検出した検出結果に基づき、前記複数の入賞口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)への遊技球の入球状況に基づく情報である入球状態情報を生成し得るよう構成されており、
入球状態情報に基づく表示を情報表示部(例えば、演出表示装置SG、入球状態表示装置J10)にて表示し得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
Pachinko game machine according to this concept (7),
A plurality of winning openings (for example, a first main game starting opening A10, a second main game starting opening B10, a general winning opening P10, in which a game ball can enter and a prize ball is paid out when the game ball enters First prize hole C10, second prize hole C20),
An information display unit capable of displaying information (for example, effect display device SG, ball entry state display device J10),
The main game department is
Entering game balls into the plurality of winning openings (for example, first main game starting opening A10, second main game starting opening B10, general winning opening P10, first big winning opening C10, second big winning opening C20). Entry determining means (for example, entry determining means MJ10) capable of detecting
Entering game balls into the plurality of winning openings (for example, first main game starting opening A10, second main game starting opening B10, general winning opening P10, first big winning opening C10, second big winning opening C20) And a period measuring means (for example, a base measurement timer SM32t) capable of measuring a period for monitoring
Based on the detection result detected by the entry determination means (eg, entry determination means MJ10) during the period measured by the period measurement means (eg, base measurement timer SM32t), the plurality of winning openings (eg, first main game start) Mouth A10, second main game starting mouth B10, general winning a prize mouth P10, first big winning a prize mouth C10, second big winning a prize mouth C20) the entry condition information which is the information which is based on the entry condition of the game sphere Is configured to obtain
The pachinko game machine is characterized in that a display based on the entry state information can be displayed on an information display unit (for example, the effect display device SG, the entry state display device J10).

本概念(8)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能であり、遊技球が入球することにより賞球が払い出される複数の入賞口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
情報を表示可能な情報表示部(例えば、演出表示装置SG、入球状態表示装置J10)と、
遊技球を遊技領域に発射可能な発射装置(例えば、発射装置D42)と
を備え、
前記複数の入賞口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)への遊技球の入球を検出し得る入球判定手段(例えば、入球判定手段MJ10)と、
発射装置(例えば、発射装置D42)により遊技球が発射されている期間を計測可能な期間計測手段(例えば、ベース計測タイマSM32t)と
を備え、
期間計測手段(例えば、ベース計測タイマSM32t)が計測した期間において入球判定手段(例えば、入球判定手段MJ10)が検出した検出結果に基づき、前記複数の入賞口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)への遊技球の入球状況に基づく情報である入球状態情報を生成し得るよう構成されており、
入球状態情報に基づく表示を情報表示部(例えば、演出表示装置SG、入球状態表示装置J10)にて表示し得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
Pachinko game machine according to this concept (8),
A plurality of winning openings (for example, a first main game starting opening A10, a second main game starting opening B10, a general winning opening P10, in which a game ball can enter and a prize ball is paid out when the game ball enters First prize hole C10, second prize hole C20),
An information display unit capable of displaying information (for example, effect display device SG, ball entry state display device J10),
A launching device (eg, launching device D42) capable of launching a game ball into the game area,
Entering game balls into the plurality of winning openings (for example, first main game starting opening A10, second main game starting opening B10, general winning opening P10, first big winning opening C10, second big winning opening C20). Entry determining means (for example, entry determining means MJ10) capable of detecting
And a period measuring means (for example, a base measurement timer SM32t) capable of measuring a period during which a game ball is being shot by a launching device (for example, launching device D42),
Based on the detection result detected by the entry determination means (eg, entry determination means MJ10) during the period measured by the period measurement means (eg, base measurement timer SM32t), the plurality of winning openings (eg, first main game start) Mouth A10, second main game starting mouth B10, general winning a prize mouth P10, first big winning a prize mouth C10, second big winning a prize mouth C20) the entry condition information which is the information which is based on the entry condition of the game sphere Is configured to obtain
The pachinko game machine is characterized in that a display based on the entry state information can be displayed on an information display unit (for example, the effect display device SG, the entry state display device J10).

本概念(9)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能であり、遊技球が入球することにより賞球が払い出される複数の入賞口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
情報を表示可能な情報表示部(例えば、演出表示装置SG、入球状態表示装置J10)と
を備え、
所定の入賞口への入球容易性に関する遊技状態として、第一遊技状態と、第一遊技状態よりも当該所定の入賞口へ入球容易となる第二遊技状態とを有しており、
前記複数の入賞口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)における各入賞口への遊技球の入球状況に基づく表示である入球状態表示を情報表示部(例えば、演出表示装置SG、入球状態表示装置J10)にて表示し得るよう構成されており、
第一遊技状態にて入球状態表示を表示する場合と、第二遊技状態にて入球状態表示を表示する場合とで、入球状態表示の表示態様が相違するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
Pachinko gaming machine according to this concept (9),
A plurality of winning openings (for example, a first main game starting opening A10, a second main game starting opening B10, a general winning opening P10, in which a game ball can enter and a prize ball is paid out when the game ball enters First prize hole C10, second prize hole C20),
An information display unit capable of displaying information (for example, effect display device SG, ball entry state display device J10),
As a game state relating to the easiness of entering a predetermined prize hole, there is a first game state and a second game state in which it is easier to enter the predetermined prize hole than the first game state,
The game to each winning opening in the plurality of winning openings (for example, the first main gaming starting opening A10, the second main gaming starting opening B10, the general winning opening P10, the first big winning opening C10, the second big winning opening C20). It is configured such that the information display section (for example, the effect display device SG, the ball entry state display device J10) can display a ball entry state display that is a display based on the ball entry state.
It is configured that the display mode of the entry state display is different between the case where the entry state display is displayed in the first gaming state and the case where the entry state display is displayed in the second gaming state. It is a characteristic pachinko game machine.

本概念(10)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能であり、遊技球が入球することにより賞球が払い出される複数の入賞口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
情報を表示可能な情報表示部(例えば、演出表示装置SG、入球状態表示装置J10)と
を備え、
前記複数の入賞口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)への遊技球の入球を検出し得る入球判定手段(例えば、入球判定手段MJ10)と、
入球判定手段(例えば、入球判定手段MJ10)が検出した検出結果に基づき、前記複数の入賞口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)への遊技球の入球状況に基づく情報である入球状態情報を生成する入球状態情報生成手段(例えば、メンテナンスモード制御手段MO)と
を備え、
入球状態情報を保持している状況にて電源断が発生し、当該電源断から復帰した後においても、当該入球状態情報を保持し得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
Pachinko game machine according to this concept (10),
A plurality of winning openings (for example, a first main game starting opening A10, a second main game starting opening B10, a general winning opening P10, in which a game ball can enter and a prize ball is paid out when the game ball enters First prize hole C10, second prize hole C20),
An information display unit capable of displaying information (for example, effect display device SG, ball entry state display device J10),
Entering game balls into the plurality of winning openings (for example, first main game starting opening A10, second main game starting opening B10, general winning opening P10, first big winning opening C10, second big winning opening C20). Entry determining means (for example, entry determining means MJ10) capable of detecting
Based on the detection result detected by the ball determining unit (for example, the ball determining unit MJ10), the plurality of winning openings (for example, the first main game starting opening A10, the second main game starting opening B10, the general winning opening P10, A winning state information generating unit (for example, a maintenance mode controlling unit MO) that generates the entering state information that is the information based on the entering state of the game balls into the first special winning opening C10 and the second special winning opening C20. Equipped with
A pachinko game machine characterized by being configured to be able to retain the relevant entry state information even after the power is cut off while the entry state information is being held, and after the power is cut off. Is.

本概念(11)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能であり、遊技球が入球することにより賞球が払い出される複数の入賞口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
前記複数の入賞口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)への遊技球の入球を検出し得る入球判定手段(例えば、入球判定手段MJ10)と、
入球判定手段(例えば、入球判定手段MJ10)が検出した検出結果に基づき、前記複数の入賞口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)への遊技球の入球状況に基づく情報である入球状態情報を生成する入球状態情報生成手段(例えば、メンテナンスモード制御手段MO)と、
入球状態情報を出力可能な出力端子である入球状態出力端子(例えば、外部端子)と
を備え、
入球状態情報生成手段(例えば、メンテナンスモード制御手段MO)により生成された入球状態情報を入球状態出力端子(例えば、外部端子)にて出力するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
Pachinko game machine according to this concept (11),
A plurality of winning openings (for example, a first main game starting opening A10, a second main game starting opening B10, a general winning opening P10, in which a game ball can enter and a prize ball is paid out when the game ball enters First prize hole C10, second prize hole C20),
Entering game balls into the plurality of winning openings (for example, first main game starting opening A10, second main game starting opening B10, general winning opening P10, first big winning opening C10, second big winning opening C20). Entry determining means (for example, entry determining means MJ10) capable of detecting
Based on the detection result detected by the ball determining unit (for example, the ball determining unit MJ10), the plurality of winning openings (for example, the first main game starting opening A10, the second main game starting opening B10, the general winning opening P10, A winning state information generating unit (for example, a maintenance mode controlling unit MO) that generates the entering state information that is the information based on the entering state of the game balls into the first special winning opening C10 and the second special winning opening C20. ,
With a ball input state output terminal (for example, an external terminal) which is an output terminal capable of outputting ball state information,
Pachinko characterized by being configured to output the incoming state information generated by the incoming state information generating means (for example, the maintenance mode control means MO) at an incoming state output terminal (for example, an external terminal). It is a game machine.

本概念(12)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能であり、遊技球が入球することにより賞球が払い出される複数の入賞口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
情報を表示可能な情報表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と
を備え、情報表示部(例えば、演出表示装置SG)の領域として、第一表示領域と、第一表示領域とは異なる領域である第二表示領域と、を有しており、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
前記複数の入賞口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)への遊技球の入球を検出し得る入球判定手段(例えば、入球判定手段MJ10)
を備え、
入球判定手段(例えば、入球判定手段MJ10)による検出結果に基づき、前記複数の入賞口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)における各入賞口への遊技球の入球状況に基づく数値情報である入球状態情報を生成し、当該生成した入球状態情報を情報表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示し得るよう構成されており、
入球状態情報が所定値以下である場合には、第一表示領域において表示される、入球状態情報の表示態様を所定態様Aとするよう構成されており、
入球状態情報が所定値を超過している場合には、第一表示領域において表示される、入球状態情報の表示態様を前記所定態様Aとは異なる所定態様Bとするよう構成されており、
或る期間において、前記複数の入賞口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)へ入球した合計の遊技球数が所定球数に到達していない場合には、第二表示領域において表示される入球状態情報の表示態様を特定態様Aとするよう構成されており、
前記或る期間において、前記複数の入賞口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)へ入球した合計の遊技球数が所定球数に到達している場合には、第二表示領域において表示される入球状態情報の表示態様を特定態様Aとは異なる特定態様Bとするよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
Pachinko game machine according to this concept (12),
A plurality of winning openings (for example, a first main game starting opening A10, a second main game starting opening B10, a general winning opening P10, in which a game ball can enter and a prize ball is paid out when the game ball enters First prize hole C10, second prize hole C20),
An information display unit capable of displaying information (for example, effect display device SG),
A main game unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game is provided, and a region different from the first display region and the first display region as a region of the information display unit (for example, effect display device SG). And a second display area that is,
The main game unit (for example, the main control board M),
Entering game balls into the plurality of winning openings (for example, first main game starting opening A10, second main game starting opening B10, general winning opening P10, first big winning opening C10, second big winning opening C20). Entrance determination means (for example, entrance determination means MJ10) capable of detecting
Equipped with
Based on the detection result by the ball determination means (for example, the ball determination means MJ10), the plurality of winning openings (for example, the first main game starting opening A10, the second main game starting opening B10, the general winning opening P10, the first The winning state information, which is numerical information based on the entering state of the game balls into each winning opening in the special winning opening C10 and the second winning opening C20), is generated, and the generated winning status information is displayed in the information display unit ( For example, the effect display device SG) is configured to be displayed,
When the incoming state information is equal to or less than the predetermined value, the display mode of the incoming state information displayed in the first display area is configured to be the predetermined mode A,
When the incoming state information exceeds a predetermined value, the display mode of the incoming state information displayed in the first display area is set to a predetermined mode B different from the predetermined mode A. ,
In a certain period, the plurality of winning openings (eg, the first main game starting opening A10, the second main game starting opening B10, the general winning opening P10, the first big winning opening C10, the second big winning opening C20) If the total number of game balls that have been sphered has not reached the predetermined number of balls, the display mode of the entry state information displayed in the second display area is configured to be the specific mode A,
In the certain period, to the plurality of winning openings (for example, the first main game starting opening A10, the second main game starting opening B10, the general winning opening P10, the first big winning opening C10, the second big winning opening C20) When the total number of game balls entered has reached a predetermined number of balls, the display mode of the entered state information displayed in the second display area is set to a specific mode B different from the specific mode A It is a gaming machine characterized by being played.

本概念(13)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能であり、遊技球が入球することにより賞球が払い出される複数の入賞口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
情報を表示可能な情報表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
情報表示部(例えば、演出表示装置SG)への情報表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
前記複数の入賞口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)への遊技球の入球を検出し得る入球判定手段(例えば、入球判定手段MJ10)と、
入球判定手段(例えば、入球判定手段MJ10)による検出結果に基づき、前記複数の入賞口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)への遊技球の入球に基づく情報である主遊技入球状態情報を生成する主遊技入球状態情報生成手段(例えば、メンテナンスモード制御手段MO)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される情報表示に際して必要な制御情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信する制御情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、前記制御情報として、入球判定手段(例えば、入球判定手段MJ10)が検出した検出結果に係る情報である入球検出情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信可能であり、
副遊技部は(例えば、副制御基板S)、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された制御情報を受信する制御情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
制御情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された入球検出情報に基づき、前記複数の入賞口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)への遊技球の入球に基づく情報である副遊技入球状態情報を生成する副遊技入球状態情報生成手段(例えば、メンテナンスモード表示制御手段SM32)と
を備え、
主遊技入球状態情報は、所定期間毎に生成され得るよう構成されており、
副遊技入球状態情報は、前記所定期間よりも短期間である特定期間毎に生成され得るよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
Pachinko game machine according to this concept (13),
A plurality of winning openings (for example, a first main game starting opening A10, a second main game starting opening B10, a general winning opening P10, in which a game ball can enter and a prize ball is paid out when the game ball enters First prize hole C10, second prize hole C20),
A main game unit (for example, main control board M) for controlling the progress of the game,
An information display unit capable of displaying information (for example, effect display device SG),
An information display unit (for example, an effect display device SG) is provided with a sub game unit (for example, a sub control board S) that controls information display,
The main game unit (for example, the main control board M),
Entering game balls into the plurality of winning openings (for example, first main game starting opening A10, second main game starting opening B10, general winning opening P10, first big winning opening C10, second big winning opening C20). Entry determining means (for example, entry determining means MJ10) capable of detecting
Based on the detection result by the ball determination means (for example, the ball determination means MJ10), the plurality of winning openings (for example, the first main game starting opening A10, the second main game starting opening B10, the general winning opening P10, the first Main winning opening state information generating means (for example, maintenance mode controlling means MO) that generates main game entering state information that is information based on entering a game ball into the big winning opening C10 and the second big winning opening C20). When,
Control information transmission means (for example, information transmission control means) for transmitting control information necessary for displaying information executed on the sub-game section (for example, sub-control board S) side to the sub-game section (for example, sub-control board S) side MT), the sub-game section (for example, the sub-control board S), as the control information, the sub-game portion (for example, the sub-control board S) Can be sent to
The sub game part (for example, the sub control board S),
Control information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) for receiving control information transmitted from the main gaming section (for example, main control board M) side,
Based on the entry detection information received by the control information receiving means (for example, the information transmission/reception control means SM40), the plurality of winning openings (for example, the first main game starting opening A10, the second main game starting opening B10, and general winning) Sub game entry state information generation means (for example, maintenance) that creates sub game entry state information that is information based on entry of game balls into the mouth P10, the first prize opening C10, and the second prize opening C20). Mode display control means SM32),
The main game entry state information is configured to be generated every predetermined period,
The auxiliary game entry state information is a gaming machine characterized in that it can be generated for each specific period that is shorter than the predetermined period.

本概念(14)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能であり、遊技球が入球することにより賞球が払い出される複数の入賞口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
情報を表示可能な情報表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
周波数発振部を有し、周波数発振部にて発振したクロック信号に基づき、計時可能な現在時刻計時部(例えば、リアルタイムクロックRTC)と、
入力認証情報の入力操作が可能な認証情報操作部(例えば、サブ入力ボタンSB)と
を備え、
前記複数の入賞口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)への遊技球の入球を検出し得る入球判定手段(例えば、入球判定手段MJ10)と、
入球判定手段(例えば、入球判定手段MJ10)による検出結果に基づき、前記複数の入賞口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)への遊技球の入球に基づく情報である入球状態情報を生成する入球状態情報生成手段(例えば、メンテナンスモード制御手段MO)と、
入球状態情報生成手段(例えば、メンテナンスモード制御手段MO)により生成された入球状態情報を情報表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する入球関連情報表示制御手段と、
遊技機認証情報を生成又は更新可能な認証情報生成手段(例えば、メンテナンスモード表示制御手段SM32)と、
認証情報操作部(例えば、サブ入力ボタンSB)に入力された入力認証情報と遊技機認証情報とが一致しているか判定可能な認証情報判定手段(例えば、メンテナンスモード表示制御手段SM32)と
を更に備え、
現在時刻計時部(例えば、リアルタイムクロックRTC)は所定の基準時刻からの経過時間である時刻情報を現在時刻として保持可能に構成されており、
認証情報生成手段(例えば、メンテナンスモード表示制御手段SM32)は前記現在時刻に基づいて遊技機認証情報を生成又は更新するよう構成されており、
入力認証情報と遊技機認証情報とが一致していると判定された場合には、入球状態情報を情報表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示するよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
Pachinko game machine according to this concept (14),
A plurality of winning openings (for example, a first main game starting opening A10, a second main game starting opening B10, a general winning opening P10, in which a game ball can enter and a prize ball is paid out when the game ball enters First prize hole C10, second prize hole C20),
An information display unit capable of displaying information (for example, effect display device SG),
A current time measuring unit (for example, a real-time clock RTC) that has a frequency oscillating unit and is capable of measuring time based on a clock signal oscillated by the frequency oscillating unit,
An authentication information operating unit (for example, a sub-input button SB) capable of inputting input authentication information is provided,
Entering game balls into the plurality of winning openings (for example, first main game starting opening A10, second main game starting opening B10, general winning opening P10, first big winning opening C10, second big winning opening C20). Entry determining means (for example, entry determining means MJ10) capable of detecting
Based on the detection result by the ball determination means (for example, the ball determination means MJ10), the plurality of winning openings (for example, the first main game starting opening A10, the second main game starting opening B10, the general winning opening P10, the first A winning state information generating means (for example, a maintenance mode controlling means MO) for generating winning state information which is information based on the entering of the game ball into the special winning opening C10 and the second winning opening C20),
Ball entry related information display control means for displaying the ball entry status information generated by the ball entry status information generation means (for example, maintenance mode control means MO) on an information display unit (for example, effect display device SG),
Authentication information generation means (for example, maintenance mode display control means SM32) capable of generating or updating gaming machine authentication information,
Further, an authentication information determination unit (for example, maintenance mode display control unit SM32) capable of determining whether the input authentication information input to the authentication information operation unit (for example, the sub input button SB) and the gaming machine authentication information match. Prepare,
The current time clock unit (for example, the real-time clock RTC) is configured to be able to hold time information, which is the elapsed time from a predetermined reference time, as the current time,
The authentication information generation means (for example, maintenance mode display control means SM32) is configured to generate or update the gaming machine authentication information based on the current time.
When it is determined that the input authentication information and the gaming machine authentication information match, the incoming state information is displayed on the information display unit (for example, the effect display device SG). It is a game machine.

本概念(A1)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が流下可能な遊技領域(例えば、遊技領域D30)と、
遊技球が入球可能であり、遊技球が入球することにより賞球が払い出される複数の入賞口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
情報を表示可能な情報表示部(例えば、入球状態表示装置J10)と
を備え、
前記複数の入賞口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)への遊技球の入球を検出し得る入球判定手段と、
遊技領域(例えば、遊技領域D30)から排出されるすべての遊技球を検出し得る排出数計測手段と、
入球判定手段及び排出数計測手段による検出結果に基づき、前記複数の入賞口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)への遊技球の入球に基づく情報である入球状態情報を生成する入球状態情報生成手段と
を有しており、
入球状態情報を所定時間毎に生成して一時記憶し得るよう構成されており、
前記一時記憶している入球状態情報を情報表示部(例えば、入球状態表示装置J10)にて表示し得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
Pachinko gaming machine according to this concept (A1),
A game area (for example, a game area D30) in which a game ball can flow down,
A plurality of winning openings (for example, a first main game starting opening A10, a second main game starting opening B10, a general winning opening P10, in which a game ball can enter and a prize ball is paid out when the game ball enters First prize hole C10, second prize hole C20),
An information display unit capable of displaying information (for example, a ball entering state display device J10),
Entering game balls into the plurality of winning openings (for example, first main game starting opening A10, second main game starting opening B10, general winning opening P10, first big winning opening C10, second big winning opening C20) Entrance determination means capable of detecting
Discharge number measuring means capable of detecting all the game balls discharged from the game area (for example, the game area D30),
Based on the detection results by the ball determination unit and the discharge number measurement unit, the plurality of winning openings (for example, the first main game starting opening A10, the second main game starting opening B10, the general winning opening P10, the first big winning opening C10 , The second big winning opening C20), and has a game state information generating means for generating game state information which is information based on the game ball entering the game ball,
It is configured so that the entry state information can be generated at a predetermined time and temporarily stored,
It is a pachinko game machine characterized in that it is configured such that the temporarily stored entry state information can be displayed on an information display unit (eg, entry state display device J10).

本概念(A2)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が流下可能な遊技領域(例えば、遊技領域D30)と、
遊技球が入球可能であり、遊技球が入球することにより賞球が払い出される複数の入賞口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
情報を表示可能な情報表示部(例えば、入球状態表示装置J10)と
を備え、
前記複数の入賞口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)への遊技球の入球を検出し得る入球判定手段と、
遊技領域(例えば、遊技領域D30)から排出されるすべての遊技球を検出し得る排出数計測手段と、
入球判定手段及び排出数計測手段による検出結果に基づき、前記複数の入賞口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)への遊技球の入球に基づく情報である入球状態情報を生成する入球状態情報生成手段と
を有しており、
所定の入賞口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球容易性に関する遊技状態として、第一遊技状態と、第一遊技状態よりも当該所定の入賞口(例えば、第2主遊技始動口B10)へ入球容易となる第二遊技状態とを有しており、
入球状態情報生成手段は、
第一遊技状態である場合の入球判定手段及び排出数計測手段による検出結果に基づき、前記複数の入賞口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)への遊技球の入球に基づく情報である第一入球状態情報と、第二遊技状態である場合の入球判定手段及び排出数計測手段による検出結果に基づき、前記複数の入賞口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)への遊技球の入球に基づく情報である第二入球状態情報と、を生成し得るよう構成されており、
前記生成した第一入球状態情報又は第二入球状態情報を情報表示部(例えば、入球状態表示装置J10)にて表示し得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
Pachinko game machine according to this concept (A2),
A game area (for example, a game area D30) in which a game ball can flow down,
A plurality of winning openings (for example, a first main game starting opening A10, a second main game starting opening B10, a general winning opening P10, in which a game ball can enter and a prize ball is paid out when the game ball enters First prize hole C10, second prize hole C20),
An information display unit capable of displaying information (for example, a ball entering state display device J10),
Entering game balls into the plurality of winning openings (for example, first main game starting opening A10, second main game starting opening B10, general winning opening P10, first big winning opening C10, second big winning opening C20) Entrance determination means capable of detecting
Discharge number measuring means capable of detecting all the game balls discharged from the game area (for example, the game area D30),
Based on the detection results by the ball determination unit and the discharge number measurement unit, the plurality of winning openings (for example, the first main game starting opening A10, the second main game starting opening B10, the general winning opening P10, the first big winning opening C10 , The second big winning opening C20), and has a game state information generating means for generating game state information which is information based on the game ball entering the game ball,
As a game state relating to the easiness of entering a predetermined winning opening (for example, the second main game starting opening B10), a first gaming state and a predetermined winning opening (for example, the second main game) rather than the first gaming state It has a second game state that makes it easy to enter the starting opening B10),
The entering state information generating means,
Based on the detection results by the entry determination means and the discharge number measurement means in the first game state, the plurality of winning openings (for example, the first main game starting opening A10, the second main game starting opening B10, general winning opening P10, the first big winning opening C10, the second big winning opening C20) the first winning state information which is the information based on the entering of the game ball, and the second game state determining means and discharge Based on the detection result by the number measuring means, the plurality of winning openings (for example, the first main game starting opening A10, the second main game starting opening B10, the general winning opening P10, the first big winning opening C10, the second big winning opening C20) is configured so as to be able to generate the second entry state information, which is information based on the entry of the game ball into C20),
It is a pachinko game machine characterized in that it is configured such that the generated first ball entry status information or second ball entry status information can be displayed on an information display unit (for example, ball entry status display device J10). ..

本概念(A3)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が流下可能な遊技領域(例えば、遊技領域D30)と、
遊技球が入球可能であり、遊技球が入球することにより賞球が払い出される複数の入賞口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
遊技進行を制御する主制御基板(例えば、主制御基板M)と、
主制御基板(例えば、主制御基板M)と通信可能に接続された賞球の払出を制御する払出制御基板(例えば、賞球払出制御基板KH)と、
払出制御基板(例えば、賞球払出制御基板KH)に接続された、情報を表示可能な情報表示部(例えば、入球状態表示装置J10)と
を備え、
主制御基板(例えば、主制御基板M)は、
前記複数の入賞口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)への遊技球の入球を検出し得る入球判定手段と、
遊技領域(例えば、遊技領域D30)から排出されるすべての遊技球を検出し得る排出数計測手段と、
払出制御基板(例えば、賞球払出制御基板KH)側で実行される情報表示に際して必要な制御情報を払出制御基板(例えば、賞球払出制御基板KH)側へ送信する制御情報送信手段と
を備え、
払出制御基板(例えば、賞球払出制御基板KH)は、
主制御基板(例えば、主制御基板M)側から送信された制御情報を受信する制御情報受信手段と、
制御情報受信手段により受信された制御情報に基づき、前記複数の入賞口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)への遊技球の入球に基づく情報である入球状態情報を生成する入球状態情報生成手段と
を備え、
払出制御基板(例えば、賞球払出制御基板KH)は、
前記生成した入球状態情報を情報表示部(例えば、入球状態表示装置J10)にて表示し得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
Pachinko game machine related to this concept (A3),
A game area (for example, a game area D30) in which a game ball can flow down,
A plurality of winning openings (for example, a first main game starting opening A10, a second main game starting opening B10, a general winning opening P10, in which a game ball can enter and a prize ball is paid out when the game ball enters First prize hole C10, second prize hole C20),
A main control board (for example, a main control board M) for controlling the progress of the game,
A payout control board (for example, a prize ball payout control board KH) for controlling the payout of prize balls, which is communicatively connected to a main control board (for example, a main control board M);
An information display unit (for example, a ball entry state display device J10) capable of displaying information, which is connected to a payout control board (for example, a prize ball payout control board KH),
The main control board (for example, the main control board M) is
Entering game balls into the plurality of winning openings (for example, first main game starting opening A10, second main game starting opening B10, general winning opening P10, first big winning opening C10, second big winning opening C20) Entrance determination means capable of detecting
Discharge number measuring means capable of detecting all the game balls discharged from the game area (for example, the game area D30),
The payout control board (for example, the prize ball payout control board KH) is provided with control information transmitting means for transmitting control information necessary for displaying information to the payout control board (for example, the prize ball payout control board KH). ,
The payout control board (for example, prize ball payout control board KH) is
Control information receiving means for receiving control information transmitted from the main control board (for example, main control board M) side;
Based on the control information received by the control information receiving means, the plurality of winning openings (for example, the first main game starting opening A10, the second main game starting opening B10, the general winning opening P10, the first big winning opening C10, the first 2 major winning opening C20) is provided with a game state information generating means for generating game state information which is information based on the game ball entering
The payout control board (for example, prize ball payout control board KH) is
It is a pachinko game machine characterized in that it is configured such that the generated entry state information can be displayed on an information display unit (eg, entry state display device J10).

本概念(A4)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能であり、遊技球が入球することにより賞球が払い出される複数の入賞口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
情報を表示可能な情報表示部(例えば、入球状態表示装置J10)と
を備え、
前記複数の入賞口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)への遊技球の入球を検出し得る入球判定手段と、
入球判定手段による検出結果に基づき、前記複数の入賞口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)への遊技球の入球に基づく情報である入球状態情報を生成する入球状態情報生成手段と
を有しており、
前記生成した入球状態情報を情報表示部(例えば、入球状態表示装置J10)にて表示し得るよう構成されており、
プログラムによる処理結果データを記憶する情報格納領域として、入球状態情報を少なくとも記憶する第1情報格納領域と、第1情報格納領域とは異なる領域である第2情報格納領域と、を少なくとも有しており、
情報格納領域の初期化を実行する場合において、
遊技機の電源投入時に正常な電源投入であると判定した場合には、前記第2情報格納領域を初期化する一方、前記第1情報格納領域を初期化しないよう構成されており、
遊技機の電源投入時に異常な電源投入であると判定した場合には、前記第1情報格納領域と前記第2情報格納領域とを初期化するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
Pachinko game machine according to this concept (A4),
A plurality of winning openings (for example, a first main game starting opening A10, a second main game starting opening B10, a general winning opening P10, in which a game ball can enter and a prize ball is paid out when the game ball enters First prize hole C10, second prize hole C20),
An information display unit capable of displaying information (for example, a ball entering state display device J10),
Entering game balls into the plurality of winning openings (for example, first main game starting opening A10, second main game starting opening B10, general winning opening P10, first big winning opening C10, second big winning opening C20) Entrance determination means capable of detecting
Based on the detection result by the ball determination unit, the plurality of winning openings (for example, the first main game starting opening A10, the second main game starting opening B10, the general winning opening P10, the first big winning opening C10, the second big winning And a ball entry state information generating means for producing ball entry state information which is information based on entry of a game ball into the mouth C20),
The generated entry state information is configured to be displayed on an information display unit (eg, entry state display device J10),
As an information storage area for storing the processing result data by the program, at least a first information storage area for storing at least the entry state information and a second information storage area which is an area different from the first information storage area are provided. And
When executing the initialization of the information storage area,
When it is determined that the power is turned on normally when the gaming machine is turned on, the second information storage area is initialized and the first information storage area is not initialized.
When it is determined that the power is turned on abnormally when the game machine is turned on, the pachinko game machine is configured to initialize the first information storage area and the second information storage area. Is.

本概念(A5)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能であり、遊技球が入球することにより賞球が払い出される複数の入賞口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
情報を表示可能な情報表示部(例えば、入球状態表示装置J10)と
を備え、
前記複数の入賞口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)への遊技球の入球を検出し得る入球判定手段と、
入球判定手段による検出結果に基づき、前記複数の入賞口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)への遊技球の入球に基づく情報である入球状態情報を生成する入球状態情報生成手段と
を有しており、
前記生成した入球状態情報を情報表示部(例えば、入球状態表示装置J10)にて表示し得るよう構成されており、
駆動用の電源電圧の供給を受けた後で、定期的に発生するよう制御される割込み処理の発生を許可し、前記割込み処理以外となる非割込み処理を実行し、
前記割込み処理が実行されたときに、入球状態情報を生成するよう構成されており、
前記非割込み処理が実行されたときに、電源断の発生を判定するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
Pachinko game machine according to this concept (A5),
A plurality of winning openings (for example, a first main game starting opening A10, a second main game starting opening B10, a general winning opening P10, in which a game ball can enter and a prize ball is paid out when the game ball enters First prize hole C10, second prize hole C20),
An information display unit capable of displaying information (for example, a ball entering state display device J10),
Entering game balls into the plurality of winning openings (for example, first main game starting opening A10, second main game starting opening B10, general winning opening P10, first big winning opening C10, second big winning opening C20) Entrance determination means capable of detecting
Based on the detection result by the ball determination unit, the plurality of winning openings (for example, the first main game starting opening A10, the second main game starting opening B10, the general winning opening P10, the first big winning opening C10, the second big winning And a ball entry state information generating means for producing ball entry state information which is information based on entry of a game ball into the mouth C20),
The generated entry state information is configured to be displayed on an information display unit (eg, entry state display device J10),
After the supply of the power supply voltage for driving, the generation of interrupt processing controlled to be generated periodically is permitted, and non-interrupt processing other than the interrupt processing is executed,
When the interrupt processing is executed, it is configured to generate the ball entering state information,
The pachinko game machine is characterized in that it is configured to determine the occurrence of power failure when the non-interrupt processing is executed.

本概念(A6)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が流下可能な遊技領域(例えば、遊技領域D30)と、
遊技球が入球可能であり、遊技球が入球することにより賞球が払い出される複数の入賞口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
エラーの発生を報知可能な所定の報知部(例えば、演出表示装置SG、枠装飾ランプD18‐L)と
を備え、
出玉率に関する状態として、出玉率が特定値A以上の状態である状態Aと、出玉率が特定値Aよりも小さい値である特定値B以上且つ特定値A未満の状態である状態Bと、を少なくとも有しており、
状態Aである場合と状態Bである場合との各々に対して、前記所定の報知部(例えば、演出表示装置SG)におけるエラーの発生の報知有無、及び、前記所定の報知部(例えば、演出表示装置SG)にてエラーの発生を報知する際の報知態様、の少なくともいずれかが相違するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
Pachinko game machine according to this concept (A6),
A game area (for example, a game area D30) in which a game ball can flow down,
A plurality of winning openings (for example, a first main game starting opening A10, a second main game starting opening B10, a general winning opening P10, in which a game ball can enter and a prize ball is paid out when the game ball enters First prize hole C10, second prize hole C20),
A predetermined notification unit (for example, effect display device SG, frame decoration lamp D18-L) capable of reporting the occurrence of an error is provided,
As a state relating to the payout rate, a state A in which the payout rate is a specific value A or more, and a state in which the payout rate is a specific value B or more and a specific value A smaller than the specific value A and less than a specific value A B and at least,
For each of the case of the state A and the case of the state B, presence or absence of notification of occurrence of an error in the predetermined notification unit (for example, the effect display device SG), and the predetermined notification unit (for example, effect) The display device SG) is a pachinko game machine characterized by being configured so that at least one of the notification modes when notifying the occurrence of an error is different.

(第13実施形態)
本実施形態においては、入球に係る情報を入球状態表示装置に表示し得るよう構成すると共に、入球に係る情報の生成・表示等の処理を主制御基板にて実行するよう構成したが、入球に係る情報の生成・表示等の処理に関する構成は本実施形態のものには限定されない。そこで、入球に係る情報の生成・表示等の処理に関する構成として、第13実施形態として詳述する。
(13th Embodiment)
In the present embodiment, it is configured such that the information relating to the ball entry can be displayed on the ball entry state display device, and the processing such as the generation/display of the information relating to the ball entry is executed on the main control board. The configuration related to processing such as generation/display of information regarding entry is not limited to that of the present embodiment. Therefore, a configuration related to processing such as generation/display of information regarding entry will be described in detail as a thirteenth embodiment.

はじめに、図153は、第13実施形態に係る、ぱちんこ遊技機の背面側における構造を示す図の一例である。第13実施形態においては、第8実施形態と同様に入球状態表示装置J10が主制御基板M上に設けられているが、入球状態表示装置J10の構成は、第8実施形態とは異なり、4桁の8セグメント表示器が横一列に整列されて取り付けられており、総アウト個数による区間情報やベース比率等を表示可能に構成されている。尚、同図における入球状態表示装置J10は、主制御基板Mの遊技機の裏側方向の面に設けられており、遊技場側が所持している鍵で扉ユニットD18を解錠して扉ユニットD18を開放し、扉ユニットD18(遊技盤)の裏面に取り付けられた基板類を確認する必要があるので、遊技者は確認することができないよう構成されている。 First, FIG. 153 is an example of a diagram showing a structure on the back side of the pachinko gaming machine according to the thirteenth embodiment. In the thirteenth embodiment, similar to the eighth embodiment, the incoming state display device J10 is provided on the main control board M, but the configuration of the incoming state display device J10 is different from that of the eighth embodiment. A 4-digit 8-segment display is attached in a row in a row, and is configured to be able to display section information, base ratio, and the like based on the total number of outs. The entrance state display device J10 in the figure is provided on the surface of the main control board M in the back side of the game machine, and the door unit D18 is unlocked with the key held by the game hall side. Since it is necessary to open the D18 and check the boards attached to the back surface of the door unit D18 (game board), the player cannot check them.

次に、図154は、第13実施形態における、主制御基板M側のメインフローチャートである。第8実施形態である図105との相違点は、ステップ1000(第13)、ステップ1001‐1(第13)、ステップ1001‐2(第13)、ステップ1018‐1(第13)、ステップ1018‐2(第13)、ステップ1992(第13)、ステップ1992‐1(第13)、ステップ1992‐2(第13)、ステップ1992‐3(第13)、ステップ1992‐4(第13)、ステップ8650(第13)、ステップ1992‐6(第13)、ステップ8000(第13)、ステップ7000(第13)、ステップ1992‐7(第13)、ステップ1992‐8(第13)である。 Next, FIG. 154 is a main flowchart on the main control board M side in the thirteenth embodiment. The difference from FIG. 105 of the eighth embodiment is that step 1000 (13th), step 1001-1 (13th), step 1001-2 (13th), step 1018-1 (13th), step 1018. -2 (13th), Step 1992 (13th), Step 1992-1 (13th), Step 1992-2 (13th), Step 1992-3 (13th), Step 1992-4 (13th), These are Step 8650 (13th), Step 1992-6 (13th), Step 8000 (13th), Step 7000 (13th), Step 1992-7 (13th), and Step 1992-8 (13th).

<第1ROM・RAM領域における処理>
はじめに、電源が投入された後、ステップ1000(第13)で、主制御基板Mは、第1ROM・RAM領域における処理における処理にて、第1RAM領域及び第2RAM領域の確認を行う(例えば、チェックサム)。次に、ステップ1001‐1(第13)で、主制御基板Mは、第1RAM領域又は第2RAM領域に異常があるか否かを判定する。
<Processing in the first ROM/RAM area>
First, after the power is turned on, in step 1000 (thirteenth), the main control board M confirms the first RAM area and the second RAM area in the processing in the first ROM/RAM area (for example, check Sam). Next, in step 1001-1 (thirteenth), the main control board M determines whether or not there is an abnormality in the first RAM area or the second RAM area.

<第1ROM・RAM領域における処理、第2ROM・RAM領域における処理>
ステップ1001‐1(第13)でYesの場合、ステップ1001‐2(第13)で、主制御基板Mは、第1RAM領域及び第2RAM領域のデータを全てクリアする。このとき、RAM領域のデータをクリアする順序は、1.第2RAM領域のデータ、2.第1RAM領域のデータ、となっている。尚、第1RAM領域の更新は第1ROM・RAM制御(第1ROM・RAM領域における処理)によってのみ行われ、第2RAM領域の更新は第2ROM・RAM制御(第2ROM・RAM領域における処理)によってのみ行われるよう構成されているため、第1RAM領域のクリアは、第1ROM・RAM領域における処理で行われ、第2RAM領域のクリアは、第2ROM・RAM領域における処理で行われる。
<Processing in First ROM/RAM Area, Processing in Second ROM/RAM Area>
If Yes in step 1001-1 (13th), in step 1001-2 (13th), the main control board M clears all data in the first RAM area and the second RAM area. At this time, the order of clearing the data in the RAM area is 1. Data in the second RAM area, 2. It is the data of the first RAM area. The first RAM area is updated only by the first ROM/RAM control (processing in the first ROM/RAM area), and the second RAM area is updated only by the second ROM/RAM control (processing in the second ROM/RAM area). The first RAM area is cleared by the processing in the first ROM/RAM area, and the second RAM area is cleared by the processing in the second ROM/RAM area.

<第1ROM・RAM領域における処理>
ステップ1001‐1(第13)でNoの場合、ステップ1002へ移行し、主制御基板Mは、RAMクリアボタンが操作されたか否かを判定する。ステップ1002でYesの場合、ステップ1004へ移行し、Noの場合、ステップ1012へ移行する。ステップ1012で、主制御基板Mは、RAMから電源断の各種コマンドを取得し、ステップ1014で、主制御基板Mは、当該取得した各種情報コマンドをサブ側に送信し、ステップ1016の処理へ移行する。
<Processing in the first ROM/RAM area>
If No in step 1001-1 (13th), the process moves to step 1002, and the main control board M determines whether or not the RAM clear button has been operated. If Yes in step 1002, the process proceeds to step 1004, and if No, the process proceeds to step 1012. In step 1012, the main control board M acquires various power off commands from the RAM, and in step 1014, the main control board M transmits the acquired various information commands to the sub side, and proceeds to step 1016. To do.

第1ROM・RAM領域における処理として、ステップ1018の処理を実行した後、ステップ1018‐1(第13)で、主制御基板Mは、電源断信号の入力ポートの値をロードする。次に、ステップ1018‐2(第13)で、主制御基板Mは、入力ポートの値が電源断の発生を示す値ではないか否かを判定する。例えば、入力ポートの値が0であれば、電源断が発生していないことを示し、入力ポートの値が1であれば、電源断が発生していることを示すよう構成されている。ステップ1018‐2(第13)でYesの場合、ステップ1018に移行する。他方、ステップ1018‐2(第13)でNoの場合、主制御基板Mは、ステップ1020、ステップ1022の処理を行い、電源がオフになるまで待機する。タイマ割り込み時処理では、ステップ2000〜ステップ1990の処理を実行した後、ステップ1992(第13)で、主制御基板Mは、第2ROM・RAM領域における処理を呼び出す。 As the processing in the first ROM/RAM area, after executing the processing of step 1018, in step 1018-1 (thirteenth), the main control board M loads the value of the input port of the power-off signal. Next, in step 1018-2 (thirteenth), the main control board M determines whether or not the value of the input port is a value indicating occurrence of power failure. For example, when the value of the input port is 0, it indicates that the power is not cut off, and when the value of the input port is 1, it is indicated that the power is cut off. If Yes in step 1018-2 (13th), the process moves to step 1018. On the other hand, in the case of No at step 1018-2 (thirteenth), the main control board M performs the processes of step 1020 and step 1022 and waits until the power is turned off. In the timer interruption process, after executing the processes of steps 2000 to 1990, in step 1992 (thirteenth), the main control board M calls the process in the second ROM/RAM area.

<第2ROM・RAM領域における処理>
ステップ1992‐1(第13)で、主制御基板Mは、スタックポインタの退避並びにスタックエリアの切り替えを行い、第2スタックエリアを使用するための設定を行う。次に、ステップ1992‐2(第13)で、主制御基板Mは、第1ROM・RAM領域における処理で使用したレジスタの値を第2スタックエリアへ退避させる。次に、ステップ1992‐3(第13)で、主制御基板Mは、第1ROM・RAM領域における処理で使用された第1RAM領域やレジスタの値から外部出力するための信号を作成して出力する試験信号出力処理(試験信号については後述する)を実行する。次に、ステップ1992‐4(第13)で、主制御基板Mは、第1ROM・RAM領域における処理で使用された第1RAM領域やレジスタの値を参照して、現在の遊技状態を判別するための第2領域遊技状態検査処理を実行する。次に、ステップ8650(第13)で、主制御基板Mは、SW(スイッチ)集計処理を実行する。次に、ステップ1992‐6(第13)で、主制御基板Mは、第2領域のRAMを参照するために後述するレジスタQに「F2H」をセットするレジスタ設定処理を行う。次に、ステップ8000(第13)で、主制御基板Mは、後述する入球状態表示装置演算処理を実行する。次に、ステップ7000(第13)で、主制御基板Mは、後述する入球状態表示装置表示制御処理を実行する。次に、ステップ1992‐7(第13)で、主制御基板Mは、第1ROM・RAM領域における処理で使用したレジスタの値を第2スタックエリアから復帰する。尚、ステップ1992‐6(第13)でレジスタQの値が「F2H」となっているが、ステップ1992‐2(第13)で全てのレジスタの値が退避されているため、ステップ1992‐7(第13)の処理でレジスタQの値も復帰する(「F0H」がセットされる)。次に、ステップ1992‐8(第13)で、主制御基板Mは、スタックポインタの復帰並びにスタックエリアの切り替え行い、第1スタックエリアを使用するための設定を行う。なお、第1領域のRAMや第1領域の処理で使用したレジスタの値を参照することが多い処理(例えば、試験信号出力処理、第2領域遊技状態検査処理、SW集計処理等)をレジスタQの値を変更する前に配置し、第2領域のRAMや第2領域の処理で使用したレジスタの値を参照することが多い処理(例えば、入球状態表示装置演算処理、入球状態表示装置表示制御処理等)をレジスタQの値を変更した後に配置し、後述するLDQ命令の使用頻度により、処理の簡易迅速化を図ることが可能となっている。
<Processing in second ROM/RAM area>
In step 1992-1 (thirteenth), the main control board M saves the stack pointer and switches the stack area, and makes settings for using the second stack area. Next, in step 1992-2 (thirteenth), the main control board M saves the value of the register used in the processing in the first ROM/RAM area to the second stack area. Next, in step 1992-3 (thirteenth), the main control board M creates and outputs a signal for external output from the value of the first RAM area or register used in the processing in the first ROM/RAM area. A test signal output process (test signal will be described later) is executed. Next, in step 1992-4 (thirteenth), the main control board M refers to the values of the first RAM area and the register used in the processing in the first ROM/RAM area to determine the current game state. The second area game state inspection process is executed. Next, in step 8650 (thirteenth), the main control board M executes the SW (switch) totaling process. Next, in step 1992-6 (thirteenth), the main control board M performs a register setting process of setting "F2H" in a register Q described later in order to refer to the RAM in the second area. Next, in step 8000 (thirteenth), the main control board M executes a ball entering state display device calculation process described later. Next, in step 7000 (thirteenth), the main control board M executes a ball entering state display device display control process described later. Next, in step 1992-7 (thirteenth), the main control board M restores the value of the register used in the processing in the first ROM/RAM area from the second stack area. Although the value of the register Q is “F2H” in step 1992-6 (thirteenth), all the register values are saved in step 1992-2 (thirteenth). The value of the register Q is also restored by the (thirteenth) process (“F0H” is set). Next, in step 1992-8 (thirteenth), the main control board M restores the stack pointer and switches the stack area, and makes settings for using the first stack area. It should be noted that the process that often refers to the value of the RAM used in the first area or the register used in the processing of the first area (for example, test signal output processing, second area game state inspection processing, SW totalization processing, etc.) Of the RAM of the second area and the value of the register used in the processing of the second area are often referred to before changing the value (for example, a ball entering state display device calculation process, a ball entering state display device). It is possible to arrange the display control processing) after changing the value of the register Q, and to simplify and speed up the processing depending on the frequency of use of the LDQ instruction described later.

補足であるが、第1ROM・RAM領域における処理であるタイマ割り込み処理において第2ROM・RAM領域における処理が呼び出された後は、第1ROM・RAM領域ではなく、第2ROM・RAM領域を使用して処理が実行される。尚、主制制御基板M側の処理に使用するカウンタ類や制御用データ(レジスタの値等)はバックアップされる構成のため、第1RAM領域に記憶されているデータと同様に、当該実施形態における第2RAM領域に記憶されている全データもバックアップされるように構成されている。また、当該第13実施形態において「クリア」との用語は、ゼロクリアするだけに限られず、初期化することも含む(つまり、遊技開始状態である初期状態に戻すことについて「クリア」の用語を使用する)。 As a supplement, after the processing in the second ROM/RAM area is called in the timer interrupt processing which is the processing in the first ROM/RAM area, the processing is performed using the second ROM/RAM area instead of the first ROM/RAM area. Is executed. Note that the counters and control data (register values, etc.) used for processing on the main control board M side are backed up, so similar to the data stored in the first RAM area, in the embodiment. All the data stored in the second RAM area is also backed up. In addition, in the 13th embodiment, the term "clear" is not limited to zero-clearing, but includes initialization (that is, the term "clear" is used for returning to the initial state that is the game start state). To).

なお、ステップ1001‐2(第13)で、第1RAM領域のデータ及び第2RAM領域のデータがクリアされた場合、主制御基板Mは、副制御基板Sに第1RAM領域のデータ及び第2RAM領域のデータがクリアされた旨を示すコマンドを送信する(コマンドAを送信する)よう構成し、ステップ1004で第1RAM領域のデータがクリアされた場合、主制御基板Mは、副制御基板Sに第1RAM領域のデータがクリアされた旨を示すコマンドを送信する(コマンドBを送信する)よう構成してもよい。このように構成することにより、副制御基板Sは、主制御基板Mから受信したコマンドAとコマンドBに対応した態様で報知を行うことが可能であり(例えば、遊技効果ランプD26の発光態様が異なるよう発光させる。コマンドAを受信した場合には、遊技効果ランプを赤色で5秒間発光させ、コマンドBを受信した際には、遊技効果ランプを青色で5秒間発光させる等)、いずれの状況で第1RAM領域及び第2RAM領域がクリアされたのかをホールスタッフに確認させるようにすることができる。 When the data of the first RAM area and the data of the second RAM area are cleared in step 1001-2 (thirteenth), the main control board M causes the sub control board S to write the data of the first RAM area and the second RAM area. When the data indicating that the data has been cleared is transmitted (command A is transmitted) and the data in the first RAM area is cleared in step 1004, the main control board M causes the sub control board S to send the first RAM to the first RAM. A command indicating that the data in the area has been cleared may be transmitted (command B is transmitted). With such a configuration, the sub control board S can perform notification in a mode corresponding to the command A and the command B received from the main control board M (for example, the light emitting mode of the game effect lamp D26 is When the command A is received, the game effect lamp is illuminated in red for 5 seconds, and when the command B is received, the game effect lamp is illuminated in blue for 5 seconds, etc.) It is possible to let the hall staff confirm whether the first RAM area and the second RAM area have been cleared.

次に、図155は、第13実施形態における、第1RAM領域及び第2RAM領域のデータをクリアするためのプログラムの概要を示した図である。左側が本発明である、第2RAM領域のデータ→第1RAM領域のデータの順序にデータのクリアを行う構成となっており、右側が仮定である、第1RAM領域のデータ→第2RAM領域のデータの順序にデータのクリアを行う構成となっている。まず、本発明のプログラム構成についてプログラムの順序に沿って説明すると、(1)RAMのデータが正常であるか否かを判定する、(1‐1)正常のとき:処理を続ける、(1‐2)異常のとき:RAMクリア処理へジャンプする、(2)RAMクリアボタンの操作があったか否かを判定する、(2‐1)「あり」のとき:第1RAM領域クリア処理へジャンプする、(2‐2)「なし」のとき:通常電断復帰処理(RAMクリアをせず電断復帰する処理)へジャンプする、(3)RAMクリア処理、(3‐1)第2RAM領域のクリア処理、(3‐2)第1RAM領域のクリア処理、(4)通常電断復帰処理、となっている。次に、仮定のプログラム構成についてプログラムの順序に沿って説明すると、(1)RAMのデータが正常であるか否かを判定する、(1‐1)正常のとき:処理を続ける、(1‐2)異常のとき:RAMクリア処理へジャンプする、(2)RAMクリアボタンの操作があったか否かを判定する、(2‐1)「あり」のとき:第1RAM領域クリア処理へジャンプする、(2‐2)「なし」のとき:通常電断復帰処理(RAMクリアをせず電断復帰する処理)へジャンプする、(3)RAMクリア処理、(3‐1)第1RAM領域のクリア処理、(3‐2)RAMクリアボタン操作時であるか否かを判定する、(3‐2‐1)操作時:通常電断復帰処理へジャンプ、(3‐2‐2)非操作時:第2RAM領域のクリア処理を行う、(3‐3)第2RAM領域のクリア処理、(4)通常電断復帰処理、となっている。 Next, FIG. 155 is a diagram showing an outline of a program for clearing data in the first RAM area and the second RAM area in the thirteenth embodiment. The left side is the present invention, the data is cleared in the order of the data in the second RAM area→the data in the first RAM area, and the right side is the assumption that the data in the first RAM area→the data in the second RAM area. The data is cleared in order. First, the program configuration of the present invention will be described in the order of the program. (1) It is determined whether or not the RAM data is normal. (1-1) When normal: Continue the process. 2) Abnormal: Jump to RAM clear processing, (2) Determine whether RAM clear button was operated, (2-1) If "Yes": Jump to first RAM area clear processing, ( 2-2) When "none": jump to normal power failure recovery processing (processing to recover power failure without clearing RAM), (3) RAM clear processing, (3-1) second RAM area clear processing, (3-2) Clear processing of the first RAM area, and (4) Normal power failure recovery processing. Next, the hypothetical program configuration will be described in the order of the program. (1) Determine whether or not the RAM data is normal. (1-1) When normal: Continue processing, (1- 2) Abnormal: Jump to RAM clear processing, (2) Determine whether RAM clear button was operated, (2-1) If "Yes": Jump to first RAM area clear processing, ( 2-2) When “none”: Jump to normal power failure recovery processing (processing to recover power failure without clearing RAM), (3) RAM clear processing, (3-1) First RAM area clear processing, (3-2) It is determined whether or not the RAM clear button is operated, (3-2-1) Operation: jump to normal power interruption recovery processing, (3-2-2) Non-operation: second RAM Area clear processing is performed (3-3) second RAM area clear processing, and (4) normal power failure recovery processing.

つまり、仮定である、第1RAM領域のデータ→第2RAM領域のデータの順序にデータのクリアを行う構成では、「(3‐2)RAMクリアボタン操作時であるか否かの判定、(3‐2‐1)操作時:通常電断復帰処理へジャンプ、(3‐2‐2)非操作時:第2RAM領域のクリア処理を行う」の処理がなければ、「RAMのデータが正常、且つ、RAMクリアボタン操作あり」の際、第1RAM領域のクリア処理を行い、第2RAM領域のクリア処理は行わないようにしたい場合であっても、第1RAM領域のクリア処理と第2RAM領域のクリア処理の双方が実行されてしまうことになる。従って、このような構成とならないように、「(3‐2)RAMクリアボタン操作時であるか否かを判定する、(3‐2‐1)操作時:通常電断復帰処理へジャンプ、(3‐2‐2)非操作時:第2RAM領域のクリア処理を行う」の処理を持っておかなければならない。つまり、仮定のプログラム構成では、余分なプログラムを持つことになってしまい、プログラム容量の圧迫となってしまうため、本発明のように、第2RAM領域のデータ→第1RAM領域のデータの順序にデータのクリアを行うプログラム構成とすることは、プログラム容量の軽減となる。 That is, in the configuration in which the data is cleared in the order of the data in the first RAM area→the data in the second RAM area, which is a hypothesis, “(3-2) Judgment as to whether the RAM clear button is operated 2-1) When operating: jump to normal power failure recovery processing, (3-2-2) when not operating: perform processing to clear second RAM area", if "RAM data is normal, and Even if it is desired to clear the first RAM area and not the second RAM area when there is a RAM clear button operation”, the clear processing of the first RAM area and the clear processing of the second RAM area are performed. Both will be executed. Therefore, in order not to have such a configuration, "(3-2) determine whether or not the RAM clear button is operated, (3-2-1) operation: jump to normal power failure recovery process, ( 3-2-2) Non-operation: Perform processing for clearing the second RAM area”. In other words, in the hypothetical program configuration, an extra program will be provided, which will put a strain on the program capacity. Therefore, as in the present invention, the data in the second RAM area data→the first RAM area data is arranged in the order. By adopting a program configuration that clears, the program capacity is reduced.

次に、図156は、第13実施形態における、試験信号出力処理で出力され得る試験信号の一覧である。各信号についての説明は省略する。試験信号出力処理では、出力する信号データを作成するため、第1ROM・RAM領域における処理で使用された第1RAM領域やレジスタの値を使用する。例えば、第1主遊技図柄高確率状態信号、第1主遊技図柄変動時間短縮状態信号、第2主遊技図柄高確率状態信号、第2主遊技図柄変動時間短縮状態信号、普通図柄高確率状態信号、普通図柄変動時間短縮状態信号、普通電動役物開放延長状態信号、等を出力するために、第1ROM・RAM領域における処理で使用された第1RAM領域やレジスタの値を用いることが例示できる。尚、試験信号とは、型式試験の際に用いられる信号であり、主制御基板Mに設けられた型式試験専用の端子から専用の冶具を用いることで遊技機外部へ出力可能となる信号である。 Next, FIG. 156 is a list of test signals that can be output in the test signal output processing in the thirteenth embodiment. A description of each signal will be omitted. In the test signal output processing, the values of the first RAM area and the register used in the processing in the first ROM/RAM area are used to create the signal data to be output. For example, the first main game symbol high probability state signal, the first main game symbol fluctuation time shortened state signal, the second main game symbol high probability state signal, the second main game symbol fluctuation time shortened state signal, normal symbol high probability state signal In order to output a normal symbol variation time shortened state signal, a normal electric accessory release extended state signal, etc., it is possible to exemplify using the value of the first RAM area or register used in the processing in the first ROM/RAM area. The test signal is a signal used in a model test, and is a signal that can be output to the outside of the gaming machine by using a dedicated jig from the model test dedicated terminal provided on the main control board M. ..

次に、図157は、第13実施形態における、図154のステップ8650のサブルーチンに係る、第2ROM・RAM領域による制御であるSW集計処理のフローチャートである。まず、ステップ7500で、主制御基板Mは、第1RAM領域の各入賞口の検出情報を読み出す。具体的には、第2ROMによるプログラムでは、第1RAM領域の検出情報がオンであることを、1回のエッジ検出(オフ→オン)で入球ありと判定し、入球ありと判定した場合、第2RAM領域内の入球情報の記憶領域(2バイト)のうち、対応する入賞口の記憶領域のフラグをオン(1を設定する)にする。例えば、第1RAM領域の第2主遊技始動口の検出情報がオンであった場合、第2ROMによるプログラムで第1RAM領域の第2主遊技始動口の検出情報がオンであることを判定した際に、オンであることを1回判定すると、第2RAM領域内の入球情報の記憶領域であるD1に1を設定する。そして、ここで設定した入球情報に基づいて次のステップ8651で入球の有無を判定する。なお、第2RAM領域内の入球情報の記憶領域は2バイトに限定されず、入球センサの数に応じて1バイト等に変更され得る。次に、ステップ8651で、主制御基板Mは、いずれかの入球センサの入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ8651でYesの場合、ステップ8651‐1で、主制御基板Mは、いずれの入球センサの入球フラグを確認するかを判定する(いずれの入球センサの入球フラグを確認するかをαの値に基づいて決定する)。他方、ステップ8651でNoの場合、次の処理(ステップ8800の処理)に移行する。まず、α=0のとき、ステップ8652で、主制御基板Mは、第2大入賞口入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ8652でYesの場合、ステップ8653で、主制御基板Mは、第2大入賞口入球フラグをオフにし、ステップ8654で、主制御基板Mは、第2大入賞口賞球フラグをオンにし、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。他方、ステップ8652でNoの場合、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。次に、α=1のとき、ステップ8655で、主制御基板Mは、第1大入賞口入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ8655でYesの場合、ステップ8656で、主制御基板Mは、第1大入賞口入球フラグをオフにし、ステップ8657で、主制御基板Mは、第1大入賞口賞球フラグをオンにし、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。他方、ステップ8655でNoの場合、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。次に、α=2のとき、ステップ8658で、主制御基板Mは、第2主遊技始動口入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ8658でYesの場合、ステップ8659で、主制御基板Mは、第2主遊技始動口入球フラグをオフにし、ステップ8660で、主制御基板Mは、第2主遊技始動口賞球フラグをオンにし、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。他方、ステップ8658でNoの場合、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。次に、α=3のとき、ステップ8661で、主制御基板Mは、第1主遊技始動口入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ8661でYesの場合、ステップ8662で、主制御基板Mは、第1主遊技始動口入球フラグをオフにし、ステップ8663で、主制御基板Mは、第1主遊技始動口賞球フラグをオンにし、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。他方、ステップ8661でNoの場合、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。次に、α=4のとき、ステップ8664で、主制御基板Mは、一般入賞口1入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ8664でYesの場合、ステップ8665で、主制御基板Mは、一般入賞口1入球フラグをオフにし、ステップ8666で、主制御基板Mは、一般入賞口1賞球フラグをオンにし、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。他方、ステップ8664でNoの場合、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。次に、α=5のとき、ステップ8667で、主制御基板Mは、一般入賞口2入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ8667でYesの場合、ステップ8668で、主制御基板Mは、一般入賞口2入球フラグをオフにし、ステップ8669で、主制御基板Mは、一般入賞口2賞球フラグをオンにし、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。他方、ステップ8667でNoの場合、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。次に、α=6のとき、ステップ8670で、主制御基板Mは、一般入賞口3入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ8670でYesの場合、ステップ8671で、主制御基板Mは、一般入賞口3入球フラグをオフにし、ステップ8672で、主制御基板Mは、一般入賞口3賞球フラグをオンにし、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。他方、ステップ8670でNoの場合、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。次に、α=7のとき、ステップ8673で、主制御基板Mは、一般入賞口4入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ8673でYesの場合、ステップ8674で、主制御基板Mは、一般入賞口4入球フラグをオフにし、ステップ8675で、主制御基板Mは、一般入賞口4賞球フラグをオンにし、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。他方、ステップ8673でNoの場合、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。次に、α=8のとき、ステップ8676で、主制御基板Mは、総排出確認センサフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ8676でYesの場合、ステップ8677で、主制御基板Mは、総排出確認センサフラグをオフにし、ステップ8678で、主制御基板Mは、アウト個数カウンタ加算フラグをオンにし、ステップ8679‐1でαをクリアし、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。他方、ステップ8676でNoの場合、ステップ8679‐1でαをクリアし、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。次に、ステップ8680(第13)で、主制御基板Mは、カウンタ加算処理を実行し、次の処理(ステップ8800の処理)に移行する。尚、複数の一般入賞口の入球センサを1つにまとめてもよく、例えば、補助遊技状態(高ベース状態)中に右打ちを行う構成の場合、左打ちの際に入球可能な一般入賞口1〜3への入球を検出する第1一般入賞口入球センサを備え、右打ちの際に入球可能な一般入賞口4への入球を検出する第2一般入賞口入球センサを備える構成としてもよい。 Next, FIG. 157 is a flowchart of the SW tabulation processing that is control by the second ROM/RAM area according to the subroutine of step 8650 of FIG. 154 in the thirteenth embodiment. First, in step 7500, the main control board M reads the detection information of each winning opening in the first RAM area. Specifically, in the program by the second ROM, when the detection information of the first RAM area is ON, it is determined that there is a ball in one edge detection (OFF→ON), and when it is determined that there is a ball, Of the storage area (2 bytes) of the entry information in the second RAM area, the flag of the storage area of the corresponding winning opening is turned on (1 is set). For example, when the detection information of the second main game starting opening of the first RAM area is ON, when it is determined by the program by the second ROM that the detection information of the second main game starting opening of the first RAM area is ON. , Once it is determined to be on, 1 is set to D1 which is the storage area of the entry information in the second RAM area. Then, in the next step 8651, the presence/absence of a ball is determined based on the ball entry information set here. The storage area for the ball entry information in the second RAM area is not limited to 2 bytes, and may be changed to 1 byte or the like depending on the number of ball entry sensors. Next, in step 8651, the main control board M determines whether or not the incoming flag of any of the incoming sensors is ON. In the case of Yes in step 8651, in step 8651-1, the main control board M determines which of the ball entry sensors to check the ball entry flag (which ball entry sensor to check the ball entry flag of. Determined based on the value of α). On the other hand, in the case of No in step 8651, the process shifts to the next process (process of step 8800). First, when α=0, in step 8652, the main control board M determines whether or not the second special winning opening entry flag is on. If Yes in step 8652, in step 8653, the main control board M turns off the second special winning opening winning ball flag, and in step 8654, the main control board M turns on the second special winning opening winning ball flag. , 1 is added to α in step 8679, and the process proceeds to the next process (process of step 8680). On the other hand, if No in step 8652, 1 is added to α in step 8679, and the process proceeds to the next process (process of step 8680). Next, when α=1, in step 8655, the main control board M determines whether or not the first special winning opening entry flag is on. If Yes in step 8655, in step 8656, the main control board M turns off the first special winning opening winning ball flag, and in step 8657, the main control board M turns on the first big winning opening winning ball flag. , 1 is added to α in step 8679, and the process proceeds to the next process (process of step 8680). On the other hand, if No in step 8655, 1 is added to α in step 8679, and the process proceeds to the next process (process of step 8680). Next, when α=2, in step 8658, the main control substrate M determines whether or not the second main game starting opening entrance flag is on. If Yes in step 8658, in step 8659, the main control board M turns off the second main game starting mouth entrance flag, and in step 8660, the main control board M sets the second main game starting mouth prize ball flag. It is turned on, 1 is added to α in step 8679, and the process proceeds to the next process (process of step 8680). On the other hand, if No in step 8658, 1 is added to α in step 8679, and the process advances to the next process (process of step 8680). Next, when α=3, in step 8661, the main control substrate M determines whether or not the first main game starting opening entrance flag is on. If Yes in step 8661, in step 8662, the main control board M turns off the first main game starting mouth entrance ball flag, and in step 8663, the main control board M sets the first main game starting mouth prize ball flag. It is turned on, 1 is added to α in step 8679, and the process proceeds to the next process (process of step 8680). On the other hand, if No in step 8661, 1 is added to α in step 8679, and the process advances to the next process (process in step 8680). Next, when α=4, in step 8664, the main control board M determines whether or not the general winning opening 1 entry flag is on. If Yes in step 8664, in step 8665, the main control board M turns off the general winning opening 1 winning ball flag, and in step 8666, the main control board M turns on the general winning opening 1 winning ball flag, step At 8679, 1 is added to α, and the process proceeds to the next process (process of step 8680). On the other hand, if No in step 8664, 1 is added to α in step 8679, and the process advances to the next process (process of step 8680). Next, when α=5, in step 8667, the main control substrate M determines whether or not the general winning opening 2 entry ball flag is on. If Yes in step 8667, in step 8668, the main control board M turns off the general winning opening 2 winning ball flag, and in step 8669, the main control board M turns on the general winning opening 2 winning ball flag, step At 8679, 1 is added to α, and the process proceeds to the next process (process of step 8680). On the other hand, if No in step 8667, 1 is added to α in step 8679, and the process advances to the next process (process of step 8680). Next, when α=6, in step 8670, the main control board M determines whether or not the general winning opening 3 entry flag is on. If Yes in step 8670, the main control board M turns off the general winning opening 3 winning ball flag in step 8671, the main control board M turns on the general winning opening 3 winning ball flag in step 8672, and At 8679, 1 is added to α, and the process proceeds to the next process (process of step 8680). On the other hand, if No in step 8670, 1 is added to α in step 8679, and the process advances to the next process (process in step 8680). Next, when α=7, in step 8673, the main control board M determines whether or not the general winning opening 4 entry flag is on. If Yes in step 8673, in step 8674, the main control board M turns off the general winning opening 4 winning ball flag, and in step 8675, the main control board M turns on the general winning opening 4 winning ball flag, At 8679, 1 is added to α, and the process proceeds to the next process (process of step 8680). On the other hand, if No in step 8673, 1 is added to α in step 8679, and the process proceeds to the next process (process of step 8680). Next, when α=8, in step 8676, the main control substrate M determines whether or not the total discharge confirmation sensor flag is on. If Yes in step 8676, in step 8677, the main control board M turns off the total discharge confirmation sensor flag, in step 8678, the main control board M turns on the out-number counter addition flag, and in step 8679-1. α is cleared, and the process proceeds to the next process (process of step 8680). On the other hand, in the case of No in step 8676, α is cleared in step 8679-1 and the process proceeds to the next process (process of step 8680). Next, in step 8680 (thirteenth), the main control board M executes a counter addition process, and shifts to the next process (process of step 8800). It should be noted that the plurality of general winning opening ball entrance sensors may be combined into one, for example, in the case of a configuration in which a right hit is made during an auxiliary game state (high base state), a general hit ball that can be entered when a left hit is made. A second general winning a prize entrance ball that includes a first general winning a prize entrance sensor for detecting entrance into the award winning openings 1 to 3 and detects a entrance into a general prize opening 4 which can be entered when hitting to the right It may be configured to include a sensor.

次に、図158は、第13実施形態における、図157のステップ8680のサブルーチンに係る、第2ROM・RAM領域による制御であるカウンタ加算処理のフローチャートである。まず、ステップ8682で、主制御基板Mは、通常時賞球数カウンタの加算を実行する。尚、通常時賞球数カウンタの加算を実行する条件が設けられており、遊技状態が非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態、且つ、大当りではないときに、賞球フラグ(第2大入賞口賞球フラグ、第1大入賞口賞球フラグ、第2主遊技始動口賞球フラグ、第1主遊技始動口賞球フラグ、一般入賞口1賞球フラグ、一般入賞口2賞球フラグ、一般入賞口3賞球フラグ、一般入賞口4賞球フラグ)がオンである場合に通常時賞球数カウンタの加算が実行されるように構成されている。また、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態において通常時賞球数カウンタの加算を実行するように構成しても良いが、(1)非確率変動状態且つ非時間短縮遊技状態のときと発射すべき位置が変化しない(例えば、左打ちのまま)場合は、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態において通常時賞球数カウンタの加算を実行するように構成しても良い、(2)非確率変動状態且つ非時間短縮遊技状態のときと発射すべき位置が変化する(例えば、左打ちから右打ちに変わる)場合は、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態において通常時賞球数カウンタの加算を実行しない、ように構成するのが好ましい。(1)のように構成した場合には、大当り中以外の非補助遊技状態(低ベース状態)における賞球数をカウントすることになる。尚、通常時賞球数カウンタの加算が終了すると、賞球フラグをオフにする。補足であるが、通常時賞球数カウンタは2バイトで構成されており、賞球数を加算した値が上限値を超えているか否か(キャリーフラグが発生しているか否か)を確認し、超えている場合には加算しない(2バイトの上限値で維持する)よう構成されている。次に、ステップ8684で、主制御基板Mは、通常時アウト個数カウンタの加算を実行する。尚、通常時アウト個数カウンタの加算にも実行する条件が設けられており、遊技状態が非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態、且つ、大当り中ではないときに、アウト個数カウンタ加算フラグがオンである場合に通常時アウト個数カウンタの加算が実行されるように構成されている。また、通常時アウト個数カウンタも通常時賞球数カウンタと同様に、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態において加算を実行するように構成してもよく、(1)非確率変動状態且つ非時間短縮遊技状態のときと発射すべき位置が変化しない(例えば、左打ちのまま)場合は、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態において通常時アウト個数カウンタの加算を実行するように構成しても良い、(2)非確率変動状態且つ非時間短縮遊技状態のときと発射すべき位置が変化する(例えば、左打ちから右打ちに変わる)場合は、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態において通常時アウト個数カウンタの加算を実行しない、ように構成するのが好ましい。(1)のように構成した場合には、大当り中以外の非補助遊技状態(低ベース状態)におけるアウト個数をカウントすることになる。補足であるが、通常時アウト個数カウンタは2バイトで構成されており、加算した値が上限値を超えているか否か(キャリーフラグが発生しているか否か)を確認し、超えている場合には加算しない(2バイトの上限値で維持する)よう構成されている。尚、アウト個数カウンタ加算フラグは次のステップ8686の総アウト個数カウンタの加算でも使用するため、通常時アウト個数カウンタの加算が終了してもオフにせず、オンのまま維持する。次に、ステップ8686で、主制御基板Mは、総アウト個数カウンタの加算を実行する。アウト個数カウンタ加算フラグがオンであれば通常時賞球数カウンタを加算するよう構成されており、加算が終了すると、アウト個数カウンタ加算フラグをオフにし、次の処理(ステップ8800の処理)に移行する。補足であるが、総アウト個数カウンタは2バイトで構成されており、加算した値が上限値を超えているか否か(キャリーフラグが発生しているか否か)を確認し、超えている場合には加算しない(2バイトの上限値で維持する)よう構成されている。 Next, FIG. 158 is a flowchart of the counter addition processing which is the control by the second ROM/RAM area according to the subroutine of step 8680 of FIG. 157 in the thirteenth embodiment. First, in step 8682, the main control board M executes addition of the normal prize ball number counter. It should be noted that a condition for executing addition of the normal prize ball number counter is provided, and when the gaming state is the non-probability variation gaming state and the non-time reduction gaming state, and the jackpot is not the big hit, the prize ball flag (second big Prize hole prize ball flag, first big prize hole prize ball flag, second main game starting mouth prize ball flag, first main game starting mouth prize ball flag, general prize hole 1 prize ball flag, general prize hole 2 prize ball flag When the general winning opening 3 prize ball flag and the general winning opening 4 prize ball flag are turned on, the addition of the normal prize ball number counter is executed. In addition, it may be configured to execute addition of the normal prize ball number counter in the probability variation game state and the non-time reduction game state, but (1) when in the non-probability variation state and non-time reduction game state If the position to be changed does not change (for example, left-handed), the normal prize ball number counter may be added in the probability varying game state and the non-time shortening game state, (2) When the position to be fired changes in the non-probability variation state and non-time reduction game state (for example, it changes from left-handed to right-handed), the number of normal prize balls in the probability variation game state and non-time-reduced game state It is preferable that the counter is not added. In the case of the configuration (1), the number of prize balls in the non-assistant game state (low base state) other than during the big hit is counted. When the addition of the normal prize ball number counter is completed, the prize ball flag is turned off. As a supplement, the normal prize ball number counter consists of 2 bytes, and check whether the value obtained by adding the number of prize balls exceeds the upper limit value (whether a carry flag is generated). If it exceeds, it is configured not to add (maintain the upper limit value of 2 bytes). Next, at step 8684, the main control board M executes the addition of the normal out-number counter. In addition, there is a condition to execute the addition of the normal out number counter, the gaming state is a non-stochastic variation gaming state and a non-time reduction gaming state, and when the big hit is not in, the out number counter addition flag is set. When it is on, the normal out-number counter is configured to be added. Further, the normal-time out number counter may be configured to execute addition in the probability varying game state and the non-time shortening gaming state, similarly to the normal time prize ball number counter, (1) non-probability varying state and non-probability If the position to be fired does not change when in the time shortening game state (for example, left-handed), it is configured to execute addition of the normal time out number counter in the probability variation game state and the non-time shortening game state. May be, (2) If the position to be fired changes in the non-probability variation state and non-time-reducing game state (for example, changing from left-handed to right-handed), probability-variable game state and non-time-reduced game In the state, it is preferable that the normal out-number counter is not added. When configured as in (1), the number of outs in the non-assistant game state (low base state) other than during the big hit is counted. As a supplement, the normal-time out number counter consists of 2 bytes, and it is checked if the added value exceeds the upper limit (whether a carry flag is generated), and if it exceeds. Is not added (maintained at the upper limit of 2 bytes). Since the out number counter addition flag is used also in the addition of the total out number counter in the next step 8686, it is not turned off even after the addition of the normal out number counter is finished, and is kept on. Next, in step 8686, the main control board M executes addition of the total out number counter. If the out number counter addition flag is on, the normal prize ball number counter is configured to be added, and when the addition is completed, the out number counter addition flag is turned off, and the process proceeds to the next process (process of step 8800). To do. As a supplement, the total out number counter is composed of 2 bytes, and it is checked whether the added value exceeds the upper limit value (whether a carry flag is generated). Are not added (maintained at the upper limit of 2 bytes).

次に、図159は、第13実施形態における、レジスタの構成図である。レジスタには、レジスタA、フラグレジスタF、レジスタB、レジスタC、レジスタD、レジスタE、レジスタH、レジスタL、レジスタQがあり、それぞれ8ビットで構成されている。尚、レジスタBとレジスタC、レジスタDとレジスタE、レジスタHとレジスタLは、合わせて16ビットのレジスタとしても使用可能である。さらに、レジスタA´、フラグレジスタF´、レジスタB´、レジスタC´、レジスタD´、レジスタE´、レジスタH´、レジスタL´があり、これらもそれぞれ8ビットで構成されている。さらに、レジスタI(インタラプトレジスタ)、レジスタR(リフレッシュレジスタ)、レジスタIX(インデックスレジスタ)、レジスタIY(インデックスレジスタ)、SP(スタックポインタ)、PC(プログラムカウンタ)も有している。 Next, FIG. 159 is a configuration diagram of a register in the thirteenth embodiment. The registers include a register A, a flag register F, a register B, a register C, a register D, a register E, a register H, a register L, and a register Q, each of which has 8 bits. The registers B and C, the registers D and E, and the registers H and L can also be used as 16-bit registers in total. Further, there are a register A', a flag register F', a register B', a register C', a register D', a register E', a register H', and a register L', each of which is also composed of 8 bits. Further, it also has a register I (interrupt register), a register R (refresh register), a register IX (index register), a register IY (index register), an SP (stack pointer), and a PC (program counter).

次に、図160は、第13実施形態における、レジスタQを使用したRAM領域に格納されているデータの読み出し方の例を示す説明図である。この実施の形態では、主制御基板Mは、RAM領域に格納されているデータを読み出す場合、そのデータが格納されているRAM領域の上位および下位全てのアドレスを指定するのではなく、アドレスの下位のみを指定してデータを読み出すことが可能である。プログラムで参照されるデータは、RAM領域のうちのF000H〜F3FFH領域に格納されるものとする。また、主制御基板Mは、データ格納領域の上位アドレスを固定値として格納しておくための専用のレジスタ(レジスタQ)を備え、レジスタQには固定値0F0H、0F2H等が設定されるものとする。 Next, FIG. 160 is an explanatory diagram showing an example of how to read the data stored in the RAM area using the register Q in the thirteenth embodiment. In this embodiment, when reading the data stored in the RAM area, the main control board M does not specify all the upper and lower addresses of the RAM area in which the data is stored, but the lower address of the RAM area. It is possible to read data by designating only this. The data referred to by the program is stored in the F000H to F3FFH areas of the RAM area. Further, the main control board M is provided with a dedicated register (register Q) for storing the upper address of the data storage area as a fixed value, and fixed values 0F0H, 0F2H, etc. are set in the register Q. To do.

図160に示す例では、RAM領域のアドレスF230Hに格納されているデータを読み出す場合が示されている。この場合、レジスタQを用いてデータを読み出すためのコマンドLDQを用いて、下位アドレス30Hのみを指定して、データの読み出し動作を行う{具体的には、LDQ A,(30H)を実行する}。すると、主制御基板Mは、データ格納領域の上位アドレスをレジスタQに設定されている固定値から特定する(例えば、F2H)とともに、LDQ命令で指定された下位アドレス30Hを特定し、上位および下位を合わせたデータ格納領域のアドレスがF230Hであると特定する。そして、主制御基板Mは、特定したF230Hに対応するデータ格納領域に格納されているデータ(α)を読み出し、レジスタAに格納する。本図では、固定値がF2Hであり、F230Hに対応するデータを読み出す例を説明したが、上述した通り、固定値は変更されることがあり、固定値がF0Hであれば、例えば、下位アドレス30Hのみを指定することで、データの読み出し動作を行う{具体的には、LDQ A,(30H)を実行する}と、F030Hに対応するデータ格納領域に格納されているデータ(30H)を読み出し、レジスタAに格納する。通常のLD命令では、アドレス指定に2バイトを要するところ、LDQ命令ではアドレス指定に1バイトを要するのみである。すなわち、本例では、F230H(11110010B/00110000B)の2バイトが必要なところ、上位のF2H(11110010B)がレジスタQに設定されているため、下位アドレスの30H(00110000B)を指定するのみとなる。つまり、一度のアドレス指定命令で1バイト分の処理軽減が図れることとなり、また、容量も読み込み速度も1バイト分速くなる。 In the example shown in FIG. 160, the case where the data stored at the address F230H in the RAM area is read is shown. In this case, using the command LDQ for reading data using the register Q, only the lower address 30H is designated to perform the data reading operation (specifically, LDQ A, (30H) is executed}. .. Then, the main control board M specifies the upper address of the data storage area from the fixed value set in the register Q (for example, F2H), and also specifies the lower address 30H specified by the LDQ instruction to determine the upper and lower addresses. It is specified that the address of the data storage area obtained by combining the above is F230H. Then, the main control board M reads the data (α) stored in the data storage area corresponding to the identified F230H and stores it in the register A. In this figure, the fixed value is F2H, and the example of reading the data corresponding to F230H has been described. However, as described above, the fixed value may be changed, and if the fixed value is F0H, for example, the lower address By specifying only 30H, a data read operation is performed (specifically, LDQ A, (30H) is executed), and data (30H) stored in the data storage area corresponding to F030H is read. , Register A. Where a normal LD instruction requires 2 bytes for addressing, an LDQ instruction only requires 1 byte for addressing. That is, in this example, 2 bytes of F230H (11110010B/00110000B) are required, but since the upper F2H (11110010B) is set in the register Q, only the lower address 30H (00110000B) is designated. In other words, the processing for one byte can be reduced by one addressing instruction, and the capacity and the reading speed are increased by one byte.

なお、レジスタQの初期値設定は、遊技機に対して電源が投入されて電力供給が開始されたときに、プログラムの開始時に実行されるプログラムによる設定によりレジスタQにF0Hを設定するよう構成してもよく、また、システムリセット時にハードウェア的に初期化されて初期値F0Hに自動設定される構成としてもよい。例えば、遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されたときに、Qレジスタの下位4ビットは0に初期化されるとともに、上位4ビットは反転回路で反転されて全て値1となることによって、レジスタQの初期値としてF0Hが自動設定されるよう構成することが可能である。 Note that the initial value setting of the register Q is configured so that F0H is set in the register Q by setting by the program executed at the start of the program when the power is supplied to the gaming machine and the power supply is started. Alternatively, the system may be initialized by hardware when the system is reset and automatically set to the initial value F0H. For example, when power is supplied to the gaming machine and power supply is started, the lower 4 bits of the Q register are initialized to 0, and the upper 4 bits are inverted by the inverting circuit to be all 1s. Thus, F0H can be automatically set as the initial value of the register Q.

<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、図161は、第13実施形態における、図154のステップ8000のサブルーチンに係る、第2ROM・RAM領域による制御である入球状態表示装置演算処理のフローチャートである。まず、ステップ8500で、主制御基板Mは、後述する区間判定を実行する。次に、ステップ8500‐2で、主制御基板Mは、後述する演算準備処理を実行する。次に、ステップ8800で、主制御基板Mは、後述する演算処理を実行する。
<Processing in second ROM/RAM area>
Next, FIG. 161 is a flowchart of the entry state display device arithmetic processing which is the control by the second ROM/RAM area according to the subroutine of step 8000 of FIG. 154 in the thirteenth embodiment. First, in step 8500, the main control board M executes a section determination described below. Next, in step 8500-2, the main control board M executes a calculation preparation process described later. Next, in step 8800, the main control board M executes arithmetic processing described later.

次に、図162は、第13実施形態における、図161のステップ8500のサブルーチンに係る、第2ROM・RAM領域による制御である区間判定のフローチャートである。まず、ステップ8502で、主制御基板Mは、表示データ切替フラグ1が0であるか否かを判定する。尚、表示データ切替フラグ1とは、入球状態表示装置演算処理における区間を示すフラグであり、表示データ切替フラグ1が0であれば区間A{例えば、初回の電源投入から総アウト個数が所定個数(例えば、300個)未満}であり、表示データ切替フラグ1が1であれば区間B{例えば、初回の電源投入からの総アウト個数が所定個数(例えば、300個)以上かつ特定個数(例えば、60000個)未満}であり、表示データ切替フラグ1が2であれば区間N{例えば、区間B以降に総アウト個数カウンタの値が特定個数(例えば、60000個)に達する毎に切り替えられる区間}であることを示すフラグである。また、表示データ切替フラグ1は、電源断が発生してもクリアされないようにバックアップされる構成となっている。次に、ステップ8502でYesの場合、ステップ8600で、主制御基板Mは、後述する区間A時判定を実行し、次の処理(ステップ8800の処理)に移行する。他方、ステップ8502でNoの場合、ステップ8700で、主制御基板Mは、後述する区間B以降時判定を実行し、次の処理(ステップ8800の処理)に移行する。 Next, FIG. 162 is a flowchart of the section determination which is the control by the second ROM/RAM area according to the subroutine of step 8500 of FIG. 161 in the thirteenth embodiment. First, in step 8502, the main control board M determines whether the display data switching flag 1 is 0 or not. The display data switching flag 1 is a flag indicating a section in the ball entry state display device calculation process, and if the display data switching flag 1 is 0, the section A {for example, the total number of outs from the first power-on is predetermined. If the display data switching flag 1 is 1, the interval B {for example, the total number of outs from the first power-on is a predetermined number (for example, 300) or more and a specific number (for example, less than 300). For example, if the display data switching flag 1 is 2, it is switched every time the value of the total out number counter reaches a specific number (for example, 60000) after the period N (for example, period B). It is a flag indicating that it is "section". Further, the display data switching flag 1 is configured to be backed up so as not to be cleared even when the power is cut off. Next, in the case of Yes in step 8502, in step 8600, the main control board M executes the later-described section A o'clock determination, and proceeds to the next process (the process of step 8800). On the other hand, in the case of No in step 8502, in step 8700, the main control board M executes time determination after section B, which will be described later, and moves to the next process (process of step 8800).

次に、図163は、第13実施形態における、図162のステップ8600のサブルーチンに係る、第2ROM・RAM領域による制御である区間A時判定のフローチャートである。まず、ステップ8602で、主制御基板Mは、総アウト個数カウンタ値が300以上であるか否かを判定する(ここで使用した「300」の数値は例示であり、遊技機の製造時における検査工程にてカウントされる想定値よりも大きな値であればよい)。次に、ステップ8602でYesの場合、ステップ8608で、主制御基板Mは、表示データ切替フラグ1に1を設定する(0から1に変更する)。次に、ステップ8610で、主制御基板Mは、カウンタクリアを実行し、次の処理(ステップ8800の処理)に移行する。ここでクリアされるカウンタは、通常時賞球数カウンタ、通常時アウト個数カウンタ、総アウト個数カウンタである。他方、ステップ8602でNoの場合、次の処理(ステップ8800の処理)に移行する。 Next, FIG. 163 is a flow chart of the section A o'clock judgment which is the control by the second ROM/RAM area according to the subroutine of step 8600 of FIG. 162 in the thirteenth embodiment. First, in step 8602, the main control board M determines whether or not the total out number counter value is 300 or more (the numerical value of “300” used here is an example, and an inspection at the time of manufacturing the gaming machine is performed). It should be a value that is larger than the expected value counted in the process). Next, if Yes in step 8602, in step 8608, the main control board M sets 1 to the display data switching flag 1 (changes from 0 to 1). Next, in step 8610, the main control board M executes counter clear, and shifts to the next processing (processing of step 8800). The counters cleared here are the normal prize ball number counter, the normal out number counter, and the total out number counter. On the other hand, in the case of No in step 8602, the process proceeds to the next process (process of step 8800).

次に、図164は、第13実施形態における、図162のステップ8700のサブルーチンに係る、第2ROM・RAM領域による制御である区間B以降時判定のフローチャートである。まず、ステップ8702で、主制御基板Mは、総アウト個数カウンタ値が60000以上であるか否かを判定する(ここで使用した60000の数値は例示であり、遊技球の発射間隔を100個/分とした場合において、遊技球の発射時間が10時間に到達したことの想定値である)。次に、ステップ8702でYesの場合、ステップ8706で、主制御基板Mは、表示データ切替フラグ1に2を設定する(表示データ切替フラグ1に2を再設定することも含む)。次に、ステップ8707で、主制御基板Mは、当該区間の最終ベース値を記憶する。次に、ステップ8708で、主制御基板Mは、カウンタクリアを実行し、次の処理(ステップ8800の処理)に移行する。ここでクリアされるカウンタは、通常時賞球数カウンタ、通常時アウト個数カウンタ、総アウト個数カウンタである。他方、ステップ8702でNoの場合、次の処理(ステップ8800の処理)に移行する。 Next, FIG. 164 is a flowchart of the determination at the time after section B, which is the control by the second ROM/RAM area, according to the subroutine of step 8700 of FIG. 162 in the thirteenth embodiment. First, in step 8702, the main control board M determines whether or not the total out number counter value is 60000 or more (the numerical value of 60000 used here is an example, and the firing interval of the game balls is 100/ In the case of minutes, it is an assumed value that the firing time of the game ball has reached 10 hours). Next, in the case of Yes in step 8702, in step 8706, the main control board M sets the display data switching flag 1 to 2 (including resetting the display data switching flag 1 to 2). Next, in step 8707, the main control board M stores the final base value of the section. Next, in step 8708, the main control board M executes counter clear, and shifts to the next processing (processing of step 8800). The counters cleared here are the normal prize ball number counter, the normal out number counter, and the total out number counter. On the other hand, if No in step 8702, the process moves to the next process (process in step 8800).

次に、図165は、第13実施形態における、図161のステップ8500‐2のサブルーチンに係る、演算準備処理のフローチャートである。まず、ステップ8500‐2‐1で、主制御基板Mは、区間変更がないか否かを判定する。ステップ8500‐2‐1でYesの場合、ステップ8500‐2‐2で、主制御基板Mは、ベース計算用データ作成処理を実行し、次の処理(ステップ8800の処理)へ移行する。尚、ステップ8500‐2‐1でNoの場合、ステップ8500‐2‐2の処理を実行せず、次の処理(ステップ8800の処理)へ移行する。 Next, FIG. 165 is a flowchart of the calculation preparation process according to the subroutine of step 8500-2 of FIG. 161 in the thirteenth embodiment. First, in step 8500-2-1, the main control board M determines whether or not there is a section change. In the case of Yes in step 8500-2-1, in step 8500-2-2, the main control board M executes the base calculation data creation processing, and shifts to the next processing (processing of step 8800). In addition, in the case of No in step 8500-2-1, the process of step 8500-2-2 is not executed, and the process proceeds to the next process (process of step 8800).

次に、図166は、第13実施形態における、図165のステップ8500‐2‐2のサブルーチンに係る、ベース計算用データ作成処理のフローチャートである。当該サブルーチンでは、ステップ8500‐2‐2‐1で、主制御基板Mは、「通常アウト個数カウンタ値×100」を行い、計算結果を計算結果Aとして記憶する。ステップ8500‐2‐2‐1の処理が終了すると、次の処理(ステップ8800の処理)へ移行する。 Next, FIG. 166 is a flowchart of the base calculation data creation process according to the subroutine of step 8500-2-2 of FIG. 165 in the thirteenth embodiment. In the subroutine, in step 8500-2-2-1, the main control board M performs “normal out number counter value×100” and stores the calculation result as the calculation result A. When the process of step 8500-2-2-1 is completed, the process shifts to the next process (process of step 8800).

次に、図167は、第13実施形態における、図161のステップ8800のサブルーチンに係る、第2ROM・RAM領域による制御である演算処理のフローチャートである。まず、ステップ8802で、主制御基板Mは、区間変更がないか否かを判定する。ステップ8802でYesの場合、ステップ8804で、主制御基板Mは、ベース計算を実行する。ここで、ベース値は、「通常時賞球数カウンタ値÷計算結果A」の式で算出される。なお、通常時アウト個数カウンタの値が0の場合には、異常状態として判断され、算出結果として所定の値(例えば、127)を記憶する。次に、ステップ8806で、主制御基板Mは、ステップ8804で算出したベース値(入球状態情報)を、現在のベース値(入球状態情報)として入球状態表示装置J10に表示するための表示用に記憶し、次の処理(ステップ7000の処理)に移行する。ここで記憶するベース値(入球状態情報)は、小数点第一位を四捨五入された値を記憶する。他方、ステップ8802でNoの場合も次の処理(ステップ7000の処理)に移行する。 Next, FIG. 167 is a flowchart of the arithmetic processing which is the control by the second ROM/RAM area according to the subroutine of step 8800 of FIG. 161 in the thirteenth embodiment. First, in step 8802, the main control board M determines whether or not there is a section change. If Yes in step 8802, in step 8804 the main control board M executes base calculation. Here, the base value is calculated by the formula of "normal prize ball number counter value/calculation result A". When the value of the normal out-number counter is 0, it is determined as an abnormal state and a predetermined value (for example, 127) is stored as the calculation result. Next, in step 8806, the main control board M displays the base value (entering state information) calculated in step 8804 on the entering state display device J10 as the current base value (entering state information). It is stored for display, and the process proceeds to the next process (process of step 7000). The base value (ball entry state information) stored here is a value rounded to the first decimal place. On the other hand, if No in step 8802, the process proceeds to the next process (process in step 7000).

<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、図168は、第13実施形態における、図154の第2ROM・RAM領域による制御である入球状態表示装置表示制御処理(ステップ7000(第13))に係るフローチャートである。まず、ステップ7600(第13)で、主制御基板Mは、後述する表示内容更新処理を実行する。次に、ステップ7610で、主制御基板Mは、点滅状態の更新を実行する。ここでは、後述するステップ7630にて、第1セグ情報が「点滅」に設定されている場合、第1セグ情報にかかる表示中に点灯と消灯を0.3秒毎に切り替える点滅表示の制御(周期0.6秒±10%が好ましい)を実行し、後述するステップ7640にて、第2セグ情報が「点滅」に設定されている場合、第2セグ情報にかかる表示中に点灯と消灯を0.3秒毎に切り替える点滅表示の制御(周期0.6秒±10%が好ましい)を実行し、後述するステップ7642にて、第3セグ情報が「点滅」に設定されている場合、第3セグ情報にかかる表示中に点灯と消灯を0.3秒毎に切り替える点滅表示の制御(周期0.6秒±10%が好ましい)を実行し、後述するステップ7644にて、第4セグ情報が「点滅」に設定されている場合、第4セグ情報にかかる表示中に点灯と消灯を0.3秒毎に切り替える点滅表示の制御(周期0.6秒±10%が好ましい)を実行する。ここで、同図下段の<点滅状態の更新について>を用いて表示切替方法について説明する。まず、点滅の際、点灯(0.3秒)と消灯(0.3秒)とが切り替わる毎に点滅回数カウンタに1を加算し、点滅回数カウンタの値が15になる(詳細には、後述する通り15における消灯期間が終了する際)と後述するセグ情報の表示切替処理による表示切替を行い、表示切替処理による表示切替(表示内容の変更)が終了すると点滅回数カウンタの値が0にリセットされるよう構成されている。このように構成することで、表示態様が点灯から開始する(点滅回数カウンタの値が0のときは点灯となるよう構成されている)と点滅回数カウンタの値が15のタイミングで消灯(0.3秒)となるため、このタイミングで表示の切り替えを行うことで、違和感なく表示の切り替えを行うことができる。より詳細には、点滅回数カウンタの値が0にリセットされるタイミングで4.8秒となるよう構成されており、消灯から点灯に切り替わると同時に表示内容が切り替わるよう構成されている。なお、これに限られず、消灯から開始し、点滅回数カウンタの値が14のタイミングで表示の切り替えを行うよう構成することで、消灯しているタイミングで切り替え可能となるようにしても何ら問題ない。ただし、セグ情報の切り替えは、5秒±10%以内とするのが好ましい。また、点滅回数カウンタの値を加算する処理として例示したが、減算する処理にしても何ら問題なく、例えば、点滅回数カウンタの値が15から減算して0になるとセグ情報の切替処理による表示切替が行われるよう構成することも可能である。フローチャートに戻り、次に、ステップ7620で、主制御基板Mは、セグ情報の表示切替処理を実行する。例えば、第1セグ情報、第2セグ情報、第3セグ情報、第4セグ情報の順に4.8秒毎(5秒±10%以内)に切り替える(第4セグ情報の後は第1セグ情報に戻る)。尚、第1セグ情報〜第4セグ情報は、識別セグと比率セグで構成されており、入球状態表示装置J10の左2つの8セグメント表示器が識別セグ{現在の区間のベース値を表示していることを示す「bL.」、以前の区間の最終ベース値を表示していることを示す「b1.」(1回前の区間を示す)、「b2.」(2回前の区間を示す)、「b3.」(3回前の区間を示す)が表示される}であり、右2つの8セグメント表示器が比率セグ(「−−」、ベース値、「00」、「99.」のいずれかが表示される)である。ステップ7620の処理が終わると、次の処理(ステップ1992‐7)へ移行する。
<Processing in second ROM/RAM area>
Next, FIG. 168 is a flowchart according to the entry state display device display control processing (step 7000 (thirteenth)) which is the control by the second ROM/RAM area of FIG. 154 in the thirteenth embodiment. First, in step 7600 (thirteenth), the main control board M executes a display content update process described later. Next, in step 7610, the main control board M updates the blinking state. Here, when the first segment information is set to “blink” in step 7630 described later, control of blinking display that switches on and off every 0.3 seconds during display related to the first segment information ( If the second segment information is set to "blink" in step 7640 described later in step 7640 to be described later, the light is turned on and off during the display related to the second segment information. If the third segment information is set to “blinking” in step 7642 described below, the blinking display control (preferably a period of 0.6 seconds ±10%) that switches every 0.3 seconds is executed. During the display related to the 3 segment information, a blinking display control for switching on and off every 0.3 seconds (a cycle of 0.6 seconds ±10% is preferable) is executed, and at step 7644 described later, the 4th segment information is displayed. If is set to "blinking", control of blinking display (period of 0.6 seconds ±10% is preferable) that switches on and off every 0.3 seconds during display of the 4th segment information is executed. .. Here, the display switching method will be described using <update of blinking state> at the bottom of FIG. First, at the time of blinking, 1 is added to the blinking frequency counter every time it is switched on (0.3 seconds) and turned off (0.3 seconds), and the value of the blinking frequency counter becomes 15 (details will be described later). When the extinguishing period in 15 ends, the display is switched by the display switching process of the segment information described later, and when the display switching (change of display content) by the display switching process is completed, the value of the blinking counter is reset to 0. Is configured to be. With this configuration, when the display mode starts from lighting (it is configured to be lit when the value of the blinking counter is 0), it is turned off at a timing of 15 (0. 3 seconds), the display can be switched at this timing without any discomfort. More specifically, the value of the blinking counter is reset to 0 at 4.8 seconds, and the display content is switched at the same time when the light is turned off and the light is turned on. However, the present invention is not limited to this, and it is possible to switch the display at the timing when the light is turned off by starting the light-off and switching the display at the timing when the value of the blinking counter is 14. .. However, it is preferable to switch the segment information within 5 seconds±10%. Further, although the process of adding the value of the blinking frequency counter is illustrated, there is no problem in the process of subtracting the value. For example, when the value of the blinking frequency counter is subtracted from 15 and becomes 0, the display is switched by the segment information switching process. Can also be configured to be performed. Returning to the flowchart, next, in step 7620, the main control board M executes a display switching process of segment information. For example, the first segment information, the second segment information, the third segment information, and the fourth segment information are switched in this order every 4.8 seconds (within 5 seconds ±10%) (after the fourth segment information, the first segment information). Return to). The first segment information to the fourth segment information are composed of an identification segment and a ratio segment, and the two left 8-segment displays of the incoming state display device J10 identify the segment {display the base value of the current section. "BL." indicating that the previous base section is displayed, "b1." indicating that the last base value of the previous section is displayed (representing the section one time before), "b2." (section two times before) Is displayed), and "b3." (indicating the section three times before) is displayed}, and the two right 8-segment displays are ratio segments ("-", base value, "00", "99"). .” is displayed). When the process of step 7620 ends, the process moves to the next process (step 1992-7).

次に、図169は、第13実施形態における、図168のステップ7600のサブルーチンに係る、第2ROM・RAM領域による制御である表示内容更新処理のフローチャートである。はじめに、第1セグ情報、第2セグ情報、第3セグ情報、第4セグ情報の機能について説明する。まず、第1セグ情報とは、現在の区間においてリアルタイムに更新されるベース値に関する情報であり、第2セグ情報とは、現在の区間の直前の区間(1回前の区間)における最終値(最終ベース値)に関する情報であり、第3セグ情報とは、現在の区間の2回前の区間における最終値(最終ベース値)に関する情報であり、第4セグ情報とは、現在の区間の3回前の区間における最終値(最終ベース値)に関する情報である。 Next, FIG. 169 is a flowchart of the display content update processing which is the control by the second ROM/RAM area according to the subroutine of step 7600 of FIG. 168 in the thirteenth embodiment. First, the functions of the first segment information, the second segment information, the third segment information, and the fourth segment information will be described. First, the first segment information is information about a base value that is updated in real time in the current section, and the second segment information is the final value (section one time before) of the section immediately before the current section (section one time before). The final segment value is information about the final segment value, the third segment information is information about the final segment value (final base value) in the segment two times before the current segment, and the fourth segment information is three segments of the current segment. This is information about the final value (final base value) in the previous section.

次に、表示内容更新処理のフローチャートについて説明する。まず、ステップ7630で、主制御基板Mは、第1セグ情報の設定(更新)を実行する。前提として、比率セグには、通常時アウト個数カウンタの値が0であれば「00」を、算出結果(算出したベース値)が100以上であれば「99.」を表示するよう構成されている。尚、第2セグ情報、第3セグ情報、第4セグ情報では、該当区間の通常時アウト個数カウンタの値が0で終了していれば「00」が表示され得、最終ベース値が100以上であれば「99.」が表示されることとなっており、算出結果をそのまま表示できない場合であっても適切に表示し、確認者(例えば、店員等)が表示内容を把握できるよう構成されている。第1セグ情報の表示内容は、区間A(後述する表示データ切替フラグ2が0の場合)では、識別セグに「bL.」を点滅表示、比率セグに「−−」を表示するよう設定される。区間B(表示データ切替フラグ2が1の場合)では、識別セグに、通常時アウト個数カウンタ値が0〜5999のときには「bL.」を点滅表示、通常時アウト個数カウンタ値が6000以上のときには「bL.」を点灯表示、比率セグにステップ8806で記憶したベース値を表示するよう設定される。区間C〜区間N(表示データ切替フラグ2が2の場合)では、識別セグに、通常時アウト個数カウンタ値が0〜5999のときには「bL.」を点滅表示、通常時アウト個数カウンタ値が6000以上のときには「bL.」を点灯表示、比率セグにステップ8806で記憶したベース値を表示するよう設定される。尚、前述した通り、区間C〜区間Nは、区間B以降に総アウト個数カウンタの値が60000個に達する毎に切り替えられる区間である。 Next, a flowchart of the display content update process will be described. First, in step 7630, the main control board M sets (updates) the first segment information. As a premise, the ratio segment is configured to display "00" when the value of the normal out-number counter is 0 and "99." when the calculation result (calculated base value) is 100 or more. There is. In addition, in the second segment information, the third segment information, and the fourth segment information, if the value of the normal out number counter of the corresponding section ends with 0, "00" may be displayed, and the final base value is 100 or more. If so, “99.” is displayed. Even if the calculation result cannot be displayed as it is, it is properly displayed so that a confirmer (for example, a clerk) can understand the display content. ing. In the section A (when the display data switching flag 2 described later is 0), the display content of the first segment information is set to blink “bL.” in the identification segment and “−−” in the ratio segment. It In the section B (when the display data switching flag 2 is 1), "bL." is blinkingly displayed in the identification segment when the normal out number counter value is 0 to 5999, and when the normal out number counter value is 6000 or more. "BL." is lit up and the ratio segment is set to display the base value stored in step 8806. In section C to section N (when the display data switching flag 2 is 2), when the normal out number counter value is 0 to 5999, “bL.” is blinkingly displayed in the identification segment, and the normal out number counter value is 6000. In the above case, "bL." is lit and the base value stored in step 8806 is displayed in the ratio segment. As described above, the section C to the section N are sections that are switched every time the value of the total out number counter reaches 60000 after the section B.

次に、ステップ7640で、主制御基板Mは、第2セグ情報の設定(更新)を実行する。第2セグ情報の表示内容は、区間A(表示データ切替フラグ2が0の場合)では、識別セグに「b1.」を点滅表示、比率セグに「−−」を表示するよう設定される。区間B(表示データ切替フラグ2が1の場合)では、識別セグに「b1.」を点滅表示、比率セグに「−−」を表示するよう設定される。区間C(表示データ切替フラグ2が2の場合)では、識別セグに「b1.」を点灯表示、比率セグに1回目計測(区間B)での最終値(最終ベース値)を表示するよう設定される。区間D(表示データ切替フラグ2が2の場合)では、識別セグに「b1.」を点灯表示、比率セグに2回目計測(区間C)での最終値(最終ベース値)を表示するよう設定される。区間E(表示データ切替フラグ2が2の場合)では、識別セグに「b1.」を点灯表示、比率セグに3回目計測(区間D)での最終値(最終ベース値)を表示するよう設定される。区間N(表示データ切替フラグ2が2の場合)では、識別セグに「b1.」を点灯表示、比率セグに(N−1)回目計測{区間(N−1)}における最終値(最終ベース値)を表示するよう設定される。 Next, in step 7640, the main control board M sets (updates) the second segment information. In the section A (when the display data switching flag 2 is 0), the display content of the second segment information is set so that “b1.” is displayed blinking on the identification segment and “−−” is displayed on the ratio segment. In the section B (when the display data switching flag 2 is 1), “b1.” is displayed blinking on the identification segment and “−−” is displayed on the ratio segment. In section C (when the display data switching flag 2 is 2), “b1.” is lit up in the identification segment and the final value (final base value) in the first measurement (section B) is displayed in the ratio segment. To be done. In section D (when the display data switching flag 2 is 2), “b1.” is lit up in the identification segment and the final value (final base value) in the second measurement (section C) is displayed in the ratio segment. To be done. In the section E (when the display data switching flag 2 is 2), “b1.” is lit up in the identification segment and the final value (final base value) in the third measurement (section D) is displayed in the ratio segment. To be done. In the section N (when the display data switching flag 2 is 2), "b1." is lit up in the identification segment, and the final value (final base) in the (N-1)th measurement {section (N-1)} is displayed in the ratio segment. Value) is displayed.

次に、ステップ7642で、主制御基板Mは、第3セグ情報の設定(更新)を実行する。第3セグ情報の表示内容は、区間A(表示データ切替フラグ2が0の場合)では、識別セグに「b2.」を点滅表示、比率セグに「−−」を表示するよう設定される。区間B(表示データ切替フラグ2が1の場合)では、識別セグに「b2.」を点滅表示、比率セグに「−−」を表示するよう設定される。区間C(表示データ切替フラグ2が2の場合)では、識別セグに「b2.」を点滅表示、比率セグに「−−」を表示するよう設定される。区間D(表示データ切替フラグ2が2の場合)では、識別セグに「b2.」を点灯表示、比率セグに1回目計測(区間B)での最終値(最終ベース値)を表示するよう設定される。区間E(表示データ切替フラグ2が2の場合)では、識別セグに「b2.」を点灯表示、比率セグに2回目計測(区間C)での最終値(最終ベース値)を表示するよう設定される。区間N(表示データ切替フラグ2が2の場合)では、識別セグに「b2.」を点灯表示、比率セグに(N−2)回目計測{区間(N−2)}における最終値(最終ベース値)を表示するよう設定される。 Next, in step 7642, the main control board M sets (updates) the third segment information. In the section A (when the display data switching flag 2 is 0), the display content of the third segment information is set so that “b2.” is displayed blinking on the identification segment and “−−” is displayed on the ratio segment. In the section B (when the display data switching flag 2 is 1), “b2.” is displayed blinking on the identification segment and “−−” is displayed on the ratio segment. In the section C (when the display data switching flag 2 is 2), “b2.” is displayed blinking on the identification segment and “−−” is displayed on the ratio segment. In section D (when the display data switching flag 2 is 2), “b2.” is lit up in the identification segment, and the final value (final base value) in the first measurement (section B) is displayed in the ratio segment. To be done. In the section E (when the display data switching flag 2 is 2), “b2.” is lit up in the identification segment and the final value (final base value) in the second measurement (section C) is displayed in the ratio segment. To be done. In the section N (when the display data switching flag 2 is 2), "b2." is lit up in the identification segment and the final value (final base) in the (N-2)th measurement {section (N-2)} is displayed in the ratio segment. Value) is displayed.

次に、ステップ7644で、主制御基板Mは、第4セグ情報の設定(更新)を実行する。第4セグ情報の表示内容は、区間A(表示データ切替フラグ2が0の場合)では、識別セグに「b3.」を点滅表示、比率セグに「−−」を表示するよう設定される。区間B(表示データ切替フラグ2が1の場合)では、識別セグに「b3.」を点滅表示、比率セグに「−−」を表示するよう設定される。区間C(表示データ切替フラグ2が2の場合)では、識別セグに「b3.」を点滅表示、比率セグに「−−」を表示するよう設定される。区間D(表示データ切替フラグ2が2の場合)では、識別セグに「b3.」を点滅表示、比率セグに「−−」を表示するよう設定される。区間E(表示データ切替フラグ2が2の場合)では、識別セグに「b3.」を点灯表示、比率セグに1回目計測(区間B)での最終値(最終ベース値)を表示するよう設定される。区間N(表示データ切替フラグ2が2の場合)では、識別セグに「b3.」を点灯表示、比率セグに(N−3)回目計測{区間(N−3)}における最終値(最終ベース値)を表示するよう設定される。 Next, in step 7644, the main control board M executes setting (updating) of the fourth segment information. In the section A (when the display data switching flag 2 is 0), the display content of the fourth segment information is set so that “b3.” is displayed blinking on the identification segment and “−−” is displayed on the ratio segment. In the section B (when the display data switching flag 2 is 1), “b3.” is displayed blinking on the identification segment and “−−” is displayed on the ratio segment. In the section C (when the display data switching flag 2 is 2), “b3.” is displayed blinking on the identification segment and “−−” is displayed on the ratio segment. In the section D (when the display data switching flag 2 is 2), “b3.” is displayed blinking on the identification segment and “−−” is displayed on the ratio segment. In the section E (when the display data switching flag 2 is 2), “b3.” is lit up in the identification segment and the final value (final base value) in the first measurement (section B) is displayed in the ratio segment. To be done. In the section N (when the display data switching flag 2 is 2), "b3." is lit up in the identification segment and the final value (final base) in the (N-3)th measurement {section (N-3)} is displayed in the ratio segment. Value) is displayed.

次に、ステップ7650で、主制御基板Mは、表示データ切替フラグ2の更新を実行する。表示データ切替フラグ2は、表示データ切替フラグ1に合わせて更新されるフラグであり、入球状態表示装置J10にベース値を表示するための表示用のフラグである。 Next, in step 7650, the main control board M updates the display data switching flag 2. The display data switching flag 2 is a flag that is updated in accordance with the display data switching flag 1 and is a display flag for displaying the base value on the ball entering state display device J10.

次に、図170は、第13実施形態における、スタックエリア切り替えのイメージ図である。本図では、スタックエリアにデータが積まれる様子、及び、第1スタックエリアと第2スタックエリアが切り替えられる様子を示しており、丸で囲まれたアドレスはセットされているスタックポインタを示している。まず、第1ROM・RAM領域にて処理を実行しており、第1スタックエリアを使用するためのスタックポインタA(アドレスはA)がセットされている。次に、第1ROM・RAM領域にて処理を実行し、その後第2ROM領域の処理を呼び出す。次に、第2ROM領域の処理において、スタックポインタAを第2RAM領域に退避させ、第2スタックエリアを使用するためのスタックポインタB(アドレスはB)を設定する。次に、全レジスタを第2スタックエリアに退避した後、スタックポインタBのアドレスを変更する。次に、第2ROM・RAM領域による処理を実行し、全レジスタを復帰させる。次に、第1スタックエリアのスタックポインタAを復帰させ、第1ROM領域の呼び出し元に復帰し、その後は第1ROM・RAM領域の処理を実行する。 Next, FIG. 170 is an image diagram of stack area switching in the thirteenth embodiment. In this figure, the stacking of data in the stack area and the switching of the first stack area and the second stack area are shown, and the addresses circled represent the stack pointers that have been set. .. First, processing is being executed in the first ROM/RAM area, and the stack pointer A (address is A) for using the first stack area is set. Next, the process is executed in the first ROM/RAM area, and then the process in the second ROM area is called. Next, in the processing of the second ROM area, the stack pointer A is saved in the second RAM area, and the stack pointer B (address is B) for using the second stack area is set. Next, after saving all the registers in the second stack area, the address of the stack pointer B is changed. Next, the processing by the second ROM/RAM area is executed to restore all the registers. Next, the stack pointer A in the first stack area is restored, the caller in the first ROM area is restored, and then the processing in the first ROM/RAM area is executed.

尚、第13実施形態では、第2RAM領域のチェックを、所定条件を充足した場合(例えば、電源投入時など)を契機として実行する構成としており、このように構成することによって、第2ROM・RAM領域における処理を実行する度に第2RAM領域をチェックするような処理と比較すると、第2RAM領域のチェックを過度に実行することなく、処理の効率化を図ることが可能となっている。 In the thirteenth embodiment, the second RAM area is checked when a predetermined condition is satisfied (for example, when the power is turned on), and the second ROM/RAM is configured in this way. Compared with the processing in which the second RAM area is checked every time the processing in the area is executed, it is possible to improve the efficiency of the processing without excessively checking the second RAM area.

(第14実施形態)
次に、図171は、第14実施形態における、電気的全体構成図である。本実施形態である図6との相違点は、遊技球の流路イメージ図である。第14実施形態では、遊技球のアウト個数を検出するためのセンサが、総排出確認センサC90sの1つだけではなく、第1排出確認センサと第2排出確認センサの2つとなっている。第1排出確認センサは主に、左打ち時に入球する入賞口(第1主遊技始動口A10、一般入賞口)及びアウト口に入球した遊技球を検出するように構成されており、第2排出確認センサは主に、右打ち時に入球する入賞口(第2主遊技始動口B10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)に入球した遊技球を検出するように構成されている。このように構成された上で、さらに、ステップ8650のSW集計処理において各入賞口を直列で検出するよう構成した場合(つまり、第2大入賞口→第1大入賞口→第2主遊技始動口→第1主遊技始動口→一般入賞口1〜4→排出確認センサの順に毎回確認する)、1回のカウンタ加算処理により2球分の加算を行うケースが発生し得る。このときに、区間が変更されることとなる総アウト個数カウンタの値が60000個を超えることがあり得る。この場合、2球分の加算を行った結果を当該区間の最終ベース値として記憶するように構成してもよい。このように、同時に発生した入球及び賞球を同じ区間内のベース値として算出するために、通常時賞球数カウンタ、通常アウト個数カウンタの値を2球分加算することで、当該区間における正確なベース値を算出することが可能となる。
(14th Embodiment)
Next, FIG. 171 is an electrical overall block diagram in the fourteenth embodiment. The difference from FIG. 6 which is the present embodiment is a flow path image diagram of the game ball. In the fourteenth embodiment, the number of sensors for detecting the number of game balls out is not only one of the total discharge confirmation sensors C90s, but also two sensors of a first discharge confirmation sensor and a second discharge confirmation sensor. The first discharge confirmation sensor is mainly configured to detect a winning opening (first main game starting opening A10, general winning opening) entering the ball when left-handed and a gaming ball entering the out opening. 2 The discharge confirmation sensor mainly detects the game ball that has entered the winning opening (the second main game starting opening B10, the first big winning opening C10, the second big winning opening C20) which is entered when the player hits the ball right. It is configured. When configured in this way and further configured to detect each winning opening in series in the SW totalizing process of step 8650 (that is, the second winning opening → the first winning opening → the second main game start (Mouth→first main game start opening→general winning a prize opening 1 to 4→confirm every time in order of discharge confirmation sensor)) A case may occur in which the addition of two balls is performed by one counter addition process. At this time, the value of the total-out-number counter in which the section is changed may exceed 60000. In this case, the result of adding two balls may be stored as the final base value of the section. In this way, in order to calculate the incoming balls and the award balls that occur at the same time as the base value in the same section, by adding the values of the normal award ball number counter and the normal out number counter for two balls, It is possible to calculate an accurate base value.

また、上記の遊技機において、賞球払出動作中にRAMクリア処理(第1RAM領域のクリア処理)が発生する場合(例えば、電源断時にRAMクリアボタンが操作される、ノイズや瞬電による異常な電源断の発生後に電断復帰する)が想定される。例えば、特定数(例えば10個)の賞球払出動作中に、所定数(例えば6個)の払出完了時にRAMクリア処理が発生した場合、残りの賞球数(例えば4個)の記憶情報はクリアされ、残りの賞球数に対する払出が実行されず払出動作が終了することとなるが、入球状態表示装置では、特定数分の賞球が加算された値で算出されたベース値が表示される。このように構成することで、ベース値等の入球情報を意図的に調整できないよう構成することができ、入賞口への入球数に基づいて構成な入球情報を生成可能である。
(第15実施形態)
Further, in the above gaming machine, when the RAM clear processing (clear processing of the first RAM area) occurs during the prize ball payout operation (for example, the RAM clear button is operated when the power is turned off, abnormal due to noise or flashing electricity). It is assumed that the power will be restored after power failure). For example, when the RAM clear processing occurs when the payout of a predetermined number (for example, 6) is completed during the payout operation of the specific number (for example, 10), the stored information of the remaining prize balls (for example, 4) It is cleared, the payout for the remaining number of prize balls is not executed, and the payout operation ends, but the base state calculated by the value obtained by adding the specific number of prize balls is displayed on the incoming state display device. To be done. With this configuration, it is possible to intentionally adjust the ball input information such as the base value, and it is possible to generate the ball input information that is configured based on the number of balls that have entered the winning opening.
(15th Embodiment)

次に、図172は、第15実施形態における、スタックエリアの最大使用ルートの例を示す図である。補足しておくが、本図におけるプログラムの構成は、前述した実施形態(第1実施形態〜第14実施形態)のプログラムの構成とは少なくとも一部が異なっており、本図は、このようにプログラムを構成しても良いものとする変形例として例示するものである。上段の図は、第1ROM・RAM領域の処理における最大スタックエリア使用ルートの例である。ここでは、「主遊技図柄の変動」に関する処理を実行する際に使用するスタックエリアが最大となるルートを示しており、「主遊技図柄の変動」に関する処理のように、機種によって変化することが少ない処理を最大使用ルートとして設計しておくことで、確保しなければならないスタックエリア(第1スタックエリア)の大きさを容易に判断することが可能となる。下段の図は、第2ROM・RAM領域の処理における最大スタックエリア使用ルートの例である。ここでは、「入球状態表示装置演算処理」に関する処理を実行する際に使用するスタックエリアが最大となるルートを示しており、第1ROM・RAM領域の際と同様に、機種によって変化することが少ない処理を最大使用ルートとして設計しておくことで、確保しなければならないスタックエリア(第2スタックエリア)の大きさを容易に判断することが可能となる。また、型式申請の際に提出する書類に最大スタックエリア使用ルートを記載するときにおいて、異なる機種であっても記載するルートが同じであれば、毎回同じルートを記載すればよいため、書類の作成作業が簡易迅速になる。以下、第1ROM・RAM領域の処理における最大スタック使用ルート、第2ROM・RAM領域の処理における最大スタックエリア使用ルートについて、具体的に説明する。 Next, FIG. 172 is a diagram showing an example of the maximum use route of the stack area in the fifteenth embodiment. Supplementally, the configuration of the program in this figure is at least partially different from the configuration of the program in the above-described embodiments (first to fourteenth embodiments), and this figure shows This is illustrated as a modified example in which the program may be configured. The upper diagram is an example of the maximum stack area use route in the processing of the first ROM/RAM area. Here, the route that maximizes the stack area used when executing the process related to "variation of main game symbol" is shown, and like the process related to "variation of main game symbol", it may change depending on the model. By designing a small amount of processing as the maximum use route, it becomes possible to easily determine the size of the stack area (first stack area) that must be secured. The lower diagram is an example of the maximum stack area use route in the processing of the second ROM/RAM area. Here, the route in which the stack area used when executing the process relating to the "ball-on state display device calculation process" is the maximum is shown, and like the case of the first ROM/RAM region, it may change depending on the model. By designing a small amount of processing as the maximum use route, it is possible to easily determine the size of the stack area (second stack area) that must be secured. Also, when describing the maximum stack area use route in the documents submitted when applying for a model, if the same route is used for different models, the same route can be entered each time. Work becomes simple and quick. Hereinafter, the maximum stack use route in the processing of the first ROM/RAM area and the maximum stack area use route in the processing of the second ROM/RAM area will be specifically described.

まず、第1ROM・RAM領域の処理における最大スタックエリア使用ルートについて説明する。第1ROM・RAM領域の処理における最大スタックエリア使用ルートとなるのは、簡易的に表すと、タイマ割り込み発生→主遊技図柄表示処理→コマンド送信設定処理、となる場合である。初めに、タイマ割込みのサブルーチンを呼び出すCALL命令により、サブルーチンから復帰するアドレスとして2バイトのデータを記憶する。次に、主遊技図柄表示処理のサブルーチンを呼び出すCALL命令により、サブルーチンから復帰するアドレスとして2バイトのデータを記憶する。次に、主遊技図柄表示処理内の各処理を呼び出すCALL命令並びにPUSH命令により合計14バイトのデータを記憶する。具体的には、変動待機中の判定処理のサブルーチンを呼び出すCALL命令により、サブルーチンから復帰するアドレスとして2バイトのデータを記憶する。次に、変動開始の処理のサブルーチンを呼び出すCALL命令により、サブルーチンから復帰するアドレスとして2バイトのデータを記憶する。次に、変動時間の決定処理を呼び出すCALL命令により、サブルーチンから復帰するアドレスとして2バイトのデータを記憶する。次に、変動時間の決定処理にてBCレジスタの値を記憶するために、PUSH命令により2バイトのデータを記憶する。次に、コマンド送信データ設定処理のサブルーチンを呼び出すCALL命令により、復帰するアドレスとして2バイトのデータを記憶する。次に、コマンド送信データ設定処理にてBCレジスタの値を記憶するために、PUSH命令により2バイトのデータを記憶する。次に、コマンド送信設定処理のサブルーチンを呼び出すCALL命令により、復帰するアドレスとして2バイトのデータを記憶する。以上の処理を実行した際、第1ROM・RAM領域の処理における最大スタックエリア使用ルートとなり、合計18バイトを使用することとなる。つまり、当該ルート以外のルートにより処理を実行した際のスタックエリアの最大使用量は、当該ルートにより処理を実行した際のスタックエリア最大使用量よりも小さくなるよう構成されている。このように、主遊技図柄表示処理においては、レジスタの値を退避させる処理が多く、スタックエリアの使用量が多くなるよう構成されている。なお、これに限られず、入賞口への入賞の有無を監視する入賞監視処理を実行するルート、乱数を更新する乱数更新処理を実行するルート等が最大スタックエリア使用ルートであってもよく、また、第1ROM・RAM領域の処理における最大スタックエリア使用ルートが複数あっても何ら問題なく、例えば、入賞口への入賞の有無を監視する入賞監視処理を実行するルート、乱数を更新する乱数更新処理を実行するルートも最大スタックエリア使用ルートとなるよう構成することも可能である。 First, the maximum stack area use route in the processing of the first ROM/RAM area will be described. The maximum stack area use route in the processing of the first ROM/RAM area is, in a simple representation, the case of the timer interrupt generation→main game symbol display processing→command transmission setting processing. First, a CALL instruction that calls a timer interrupt subroutine is used to store 2 bytes of data as an address for returning from the subroutine. Next, by the CALL instruction that calls the subroutine of the main game symbol display processing, 2 bytes of data are stored as the address to be returned from the subroutine. Next, a total of 14 bytes of data are stored by a CALL instruction and a PUSH instruction for calling each processing in the main game symbol display processing. Specifically, a CALL instruction that calls a subroutine of the determination process in the variable standby state stores 2 bytes of data as an address to be returned from the subroutine. Next, a CALL instruction that calls the subroutine of the fluctuation start processing is used to store 2 bytes of data as an address for returning from the subroutine. Next, by the CALL instruction that calls the variable time determination process, 2 bytes of data are stored as the address to be returned from the subroutine. Next, in order to store the value of the BC register in the variable time determination process, 2 bytes of data are stored by the PUSH instruction. Next, by the CALL instruction that calls the subroutine of the command transmission data setting process, 2 bytes of data are stored as the address to be returned. Next, in order to store the value of the BC register in the command transmission data setting process, 2 bytes of data are stored by the PUSH instruction. Next, a CALL instruction that calls a subroutine of the command transmission setting process stores 2 bytes of data as an address to be restored. When the above processing is executed, the route becomes the maximum stack area use route in the processing of the first ROM/RAM area, and a total of 18 bytes are used. That is, the maximum used amount of the stack area when the process is executed by a route other than the route is smaller than the maximum used amount of the stack area when the process is executed by the route. As described above, in the main game symbol display process, there are many processes for saving the value of the register, and the stack area usage amount is increased. However, the route is not limited to this, the route for executing the prize monitoring process for monitoring whether there is a prize at the winning opening, the route for executing the random number updating process for updating the random number, or the like may be the maximum stack area use route. There is no problem even if there are a plurality of maximum stack area use routes in the processing of the first ROM/RAM area. It is also possible to configure the route for executing the above to be the maximum stack area use route.

次に、第2ROM・RAM領域の処理における最大スタックエリア使用ルートについて説明する。第2ROM・RAM領域の処理における最大スタックエリア使用ルートとなるのは、簡易的に表すと、(第2ROM・RAM領域の処理へ移行した際の)第1ROM・RAM制御で使用するレジスタの退避→入球状態表示装置演算処理→演算準備処理→ベース計算用データ作成処理、となる場合である。初めに、第1ROM・RAM領域の処理から第2ROM・RAM領域の処理へ移行した際、第1ROM・RAM制御で使用するレジスタを退避させるPUSH命令により、14バイトのデータを記憶する(コマンド:PUSH ALL により、レジスタQ、レジスタI、レジスタA、レジスタF、レジスタB、レジスタC、レジスタD、レジスタE、レジスタH、レジスタL、レジスタIXの上位、レジスタIXの下位、レジスタIYの上位、レジスタIYの下位のデータをそれぞれ1バイトで記憶する)。次に、入球状態表示装置演算処理のサブルーチンを呼び出すCALL命令により、復帰するアドレスとして2バイトのデータを記憶する。次に、演算準備処理のサブルーチンを呼び出すCALL命令により、復帰するアドレスとして2バイトのデータを記憶する。次に、ベース計算用データ作成処理のサブルーチンを呼び出すCALL命令により、復帰するアドレスとして2バイトのデータを記憶する。以上の処理を実行した際、第2ROM・RAM領域の処理における最大スタックエリア使用ルートとなり、合計20バイトを使用することとなる。なお、これに限られず、b1演算処理を実行するルート等が最大スタックエリア使用ルートであってもよく、また、第2ROM・RAM領域の処理における最大スタックエリア使用ルートが複数あっても何ら問題なく、例えば、b1演算処理を実行するルートも最大スタックエリア使用ルートとなるよう構成することも可能である。 Next, the maximum stack area use route in the processing of the second ROM/RAM area will be described. The maximum stack area use route in the processing of the second ROM/RAM area can be simply expressed as follows: Saving the registers used in the first ROM/RAM control (when the processing shifts to the processing of the second ROM/RAM area) → This is the case where the process of calculating the state of entering the ball display device→the process of preparation for the calculation→the process of creating data for base calculation. First, when the processing of the first ROM/RAM area is shifted to the processing of the second ROM/RAM area, 14 bytes of data are stored by the PUSH instruction for saving the register used for the first ROM/RAM control (command: PUSH According to ALL, register Q, register I, register A, register F, register B, register C, register D, register E, register H, register L, upper register IX, lower register IX, upper register IY, register IY The lower data of each is stored in 1 byte). Next, by the CALL instruction that calls the subroutine of the ball entry state display device arithmetic processing, 2 bytes of data are stored as the address to be returned. Next, a CALL instruction that calls a subroutine of the calculation preparation process stores 2 bytes of data as an address to be restored. Next, the CALL instruction that calls the subroutine for the data calculation process for base calculation stores 2 bytes of data as the address to be restored. When the above processing is executed, it becomes the maximum stack area use route in the processing of the second ROM/RAM area, and a total of 20 bytes is used. However, the present invention is not limited to this, and the route for executing the b1 arithmetic processing may be the maximum stack area use route, and there is no problem even if there are a plurality of maximum stack area use routes in the processing of the second ROM/RAM area. For example, the route for executing the b1 arithmetic processing may be configured to be the maximum stack area use route.

尚、本例では上述した効果を得るために、意図的にスタックエリアの使用数が1つとなるよう、最大スタックエリア使用ルートを確立している。しかし、第2ROM・RAM領域の処理である、「ベース計算用データ作成処理」は必ずしも1つのモジュールとして構成する必要はなく、「演算準備処理」の中で行うことも可能である。この場合、第2ROM・RAM領域の処理として使用されるスタックエリアの最大使用数は18バイトとなり、他の処理ルートとスタックエリアの最大使用数が同一となる場合もあり、使用されるスタックエリアの数が最大となる処理ルートが複数存在するよう構成されることとなる。 In this example, in order to obtain the above-mentioned effect, the maximum stack area use route is intentionally established so that the number of stack areas used is one. However, the “base calculation data creation process”, which is the process of the second ROM/RAM area, does not necessarily have to be configured as one module, and can be performed in the “calculation preparation process”. In this case, the maximum number of stack areas used for processing the second ROM/RAM area is 18 bytes, and the maximum number of stack areas used may be the same as other processing routes. There will be a plurality of processing routes with the maximum number.

ここで、第15実施形態における、最大スタックエリア使用量についてみてみると、以下の特徴点を備えていることが明確である。
(1)一の遊技機のプログラムにおける最大スタックエリア使用ルートは1つのみである。上述の通り、第2ROM・RAM領域の処理における最大スタックエリア使用ルート(20バイトを使用)が、当該遊技機のプログラムにおいて最大スタックエリア使用ルートとなっている。
(2)第1ROM・RAM領域の処理における最大スタックエリア使用量(18バイト)よりも、第2ROM・RAM領域の処理における最大スタックエリア使用量(20バイト)の方が大きくなるよう構成されている。なお、第1ROM・RAM領域の処理における処理プログラム(第1制御領域)の容量(2749バイト)と第2ROM・RAM領域の処理における処理プログラム(第2制御領域)の容量(612バイト)とでは、第1ROM・RAM領域の処理プログラムの容量の方が大きくなるよう構成されている。
(3)第1ROM・RAM領域の処理における処理プログラムにおける最大スタックエリア使用ルートは、「主遊技図柄表示処理(主遊技図柄の変動に関する処理)」に関する処理を実行する際であり、他の処理を実行する際よりもスタックエリア使用量が大きくなるよう構成されている。
Here, looking at the maximum stack area usage amount in the fifteenth embodiment, it is clear that the following feature points are provided.
(1) There is only one maximum stack area use route in the program of one gaming machine. As described above, the maximum stack area use route (using 20 bytes) in the processing of the second ROM/RAM area is the maximum stack area use route in the game machine program.
(2) The maximum stack area usage amount (20 bytes) in the processing of the second ROM/RAM area is larger than the maximum stack area usage amount (18 bytes) in the processing of the first ROM/RAM area. .. The capacity (2749 bytes) of the processing program (first control area) in the processing of the first ROM/RAM area and the capacity (612 bytes) of the processing program (second control area) in the processing of the second ROM/RAM area are as follows: The capacity of the processing program in the first ROM/RAM area is larger.
(3) The maximum stack area use route in the processing program in the processing of the first ROM/RAM area is when executing the process relating to the "main game symbol display process (process relating to fluctuation of the main game symbol)", and other processes It is configured to use a larger stack area than when it is executed.

第15実施形態として記載したように、第1ROM・RAM領域の処理におけるスタックエリア(第1スタックエリア)の記憶領域の大きさと第2ROM・RAM領域の処理におけるスタックエリア(第2スタックエリア)の記憶領域の大きさとでは、第2ROM・RAM領域の処理におけるスタックエリア(第2スタックエリア)の記憶領域の方が大きくなるよう構成することが望ましい。また、第1ROM・RAM領域の処理におけるRAMの作業領域(第1作業領域)を大きくするために、第1ROM・RAM領域の処理と第2ROM・RAM領域の処理のいずれでも実行可能な処理については、第2ROM・RAM領域の処理において実行するよう構成するのが望ましい。 As described as the fifteenth embodiment, the size of the storage area of the stack area (first stack area) in the processing of the first ROM/RAM area and the storage of the stack area (second stack area) in the processing of the second ROM/RAM area. Regarding the size of the area, it is desirable that the storage area of the stack area (second stack area) in the processing of the second ROM/RAM area is larger. Further, in order to increase the work area of the RAM (first work area) in the processing of the first ROM/RAM area, the processing that can be executed by both the processing of the first ROM/RAM area and the processing of the second ROM/RAM area will be described. , The second ROM/RAM area is preferably configured to be executed in the processing.

例えば、RAMの総記憶領域(例えば、1024バイト)に対し、第1ROM・RAM領域の処理において使用可能な記憶領域(第1作業領域+第1スタックエリア)は、半分の記憶領域(ここでは、512バイト)を超えないように構成することが求められる場合があり、この場合に第1スタックエリアの記憶領域を大きくしてしまうと、遊技の進行に直接影響を及ぼす第1作業領域の記憶領域を削減しなければならない。従って、第13実施形態で説明したように、遊技の進行に直接影響を及ぼすことがない入球状態表示装置J10に関する処理(例えば、ステップ8000(第13)、ステップ7000(第13)等)や、第1ROM・RAM領域の処理において使用したレジスタの値の記憶(ステップ1992‐2(第13))等は、第2ROM・RAM領域の処理として構成し、第2作業領域及び第2スタックエリアを用いることで、第1作業領域及び第1スタックエリアの記憶領域を削減するよう構成することが望ましい。 For example, with respect to the total storage area of RAM (for example, 1024 bytes), the storage area (first work area+first stack area) usable in the processing of the first ROM/RAM area is half the storage area (here, It may be required to configure so as not to exceed 512 bytes), and in this case, if the storage area of the first stack area is enlarged, the storage area of the first work area that directly affects the progress of the game. Must be reduced. Therefore, as described in the thirteenth embodiment, a process (eg, step 8000 (thirteenth), step 7000 (thirteenth), etc.) related to the entry state display device J10 that does not directly affect the progress of the game, The storage of the register values used in the processing of the first ROM/RAM area (step 1992-2 (thirteenth)) is configured as the processing of the second ROM/RAM area, and the second work area and the second stack area are set. It is desirable that the storage area of the first work area and the first stack area be reduced by using the storage area.

図67を用いてより具体的に説明すると、遊技機開発上の制約として、第1作業領域から第1スタックエリア(F000H〜F1FFH)までの512バイトで第1ROM・RAM領域の処理において使用するRAMの記憶領域を構成する必要がある。尚、図67では、便宜的に、第1作業領域と第1スタックエリアの間に所定数(例えば、16バイト)以上の未使用領域(F18AH〜F1EBH)を設けているが、実際には未使用領域を設けなくてもよく、第1作業領域と第1スタックエリアが隣接していても問題ないが、第1作業領域と第1スタックエリアが隣接するよう構成した場合には、第1スタックエリアが増えるほど、第1作業領域が圧迫されることとなる。 More specifically, referring to FIG. 67, as a restriction on the game machine development, the RAM used in the processing of the first ROM/RAM area is 512 bytes from the first work area to the first stack area (F000H to F1FFH). Storage area must be configured. Note that, in FIG. 67, an unused area (F18AH to F1EBH) of a predetermined number (for example, 16 bytes) or more is provided between the first work area and the first stack area for the sake of convenience. It is not necessary to provide the use area, and there is no problem if the first work area and the first stack area are adjacent to each other. However, if the first work area and the first stack area are adjacent to each other, the first stack As the area increases, the first work area will be pressed.

まとめると、以下の2点により、第1作業領域の使用領域を多く確保できるようになる。
(1)遊技の進行に直接影響を及ぼすことがない処理については、第2作業領域を用いるよう構成することで、第1作業領域の記憶領域を多く使用することが可能となる(遊技の進行に直接影響を及ぼすことがない処理分)。
(2)第1ROM・RAM領域の処理と第2ROM・RAM領域の処理のいずれでも実行可能な処理については、第2ROM・RAM領域の処理において実行するよう構成することで、第2スタックエリアの記憶領域が大きくなり、第1スタックエリアの記憶領域は小さくなり、第1スタックエリアの記憶領域が小さくなれば、第1作業領域の使用領域を多く確保できる。
In summary, the following two points make it possible to secure a large use area of the first work area.
(1) For processing that does not directly affect the progress of the game, by using the second work area, it is possible to use a large storage area of the first work area (progress of the game) Processing amount that does not directly affect the).
(2) By storing the second stack area by performing the processing in the second ROM/RAM area, the processing in the first ROM/RAM area and the processing in the second ROM/RAM area can be executed. If the area becomes large, the storage area of the first stack area becomes small, and if the storage area of the first stack area becomes small, a large use area of the first work area can be secured.

さらに、変形例として、本実施形態〜第15実施形態に記載の遊技機において、遊技場の管理者等によって当否抽選手段MN10による大当り当選確率を意図的に変更可能とする設定変更ボタンを設けることも可能であり、設定ごとに通常時賞球数カウンタ値、通常時アウト個数カウンタ値、総アウト個数カウンタ値、各区間(最大過去3区間)の最終ベース値等を記憶し、入球状態表示装置にて表示するよう構成することも可能である。具体的には、賞球払出制御基板KHに、RAMクリアボタンと設定変更ボタンと設定表示装置とを備えるよう構成する。尚、賞球払出制御基板KHに備える構成でなくてもよく、主制御基板M等に備えていてもよい。さらに、RAMクリアボタンと、設定変更ボタン及び設定表示装置とは、別々の基板上に備えていてもよい。次に、設定変更方法について説明する。まず、設定変更とは、上述したように、遊技場の管理者等によって大当り当選確率を意図的に変更可能とすることである。次に、設定とは、設定1であれば高確率(例えば、1/250)、設定2であれば中確率(例えば、1/300)、設定3であれば低確率(例えば、1/320)のように大当り当選確率を示すものである。尚、大当り当選確率以外にも、各入賞口の賞球数(例えば、大入賞口の賞球数が、設定1:15個、設定2:14個、設定3:13個)、大入賞口の最大入球数(大入賞口が閉鎖する個数であり、例えば、設定1:10個、設定2:9個、設定3:8個)、特別遊技におけるラウンド振り分け(例えば、16ラウンド大当りの割合が、設定1:多い、設定2:普通、設定3:少ない)等を変更するよう構成することも可能である。次に、設定変更方法は、遊技機の電源(電源スイッチEa)がオンの状況において、遊技場の管理者等が設定変更ボタンを操作することに変更されるよう構成されており、現在の設定が設定表示装置に表示されるよう構成されている。尚、設定変更ボタンをいつでも操作可能にするのではなく、設定変更を実行するための設定変更キースイッチ(例えば、遊技機の電源がオフの状況において、設定変更キーを左に回すことで設定変更可能状態になり、この状態で設定変更ボタンを操作すると設定変更が行われ、元に戻すと設定変更が確定となる)を設けてもよい。 Further, as a modified example, in the gaming machine described in the present embodiment to the fifteenth embodiment, a setting change button that allows the jackpot winning probability by the win/loss lottery means MN10 to be intentionally changed by the manager of the game hall or the like is provided. It is also possible to store the normal prize ball number counter value, the normal out number counter value, the total out number counter value, the final base value of each section (up to the last three sections), etc. for each setting, and display the entering state. It is also possible to configure the display on the device. Specifically, the prize-ball payout control board KH is provided with a RAM clear button, a setting change button, and a setting display device. The prize payout control board KH may not be provided in the main control board M or the like. Furthermore, the RAM clear button, the setting change button, and the setting display device may be provided on different substrates. Next, a method of changing the settings will be described. First, as described above, the setting change means that the jackpot winning probability can be intentionally changed by the manager of the game hall or the like. Next, the setting means that the setting 1 has a high probability (for example, 1/250), the setting 2 has a medium probability (for example, 1/300), and the setting 3 has a low probability (for example, 1/320). ) Shows the jackpot winning probability. In addition to the jackpot winning probability, the number of prize balls of each prize hole (for example, the number of prize balls of the prize hole is 1:15, 2:14, 3:13). Maximum number of balls (the number of big winning openings is closed, for example, setting 1:10, setting 2:9, setting 3:8), round allocation in special games (eg, ratio of 16 round jackpot) However, setting 1: high, setting 2: normal, setting 3: low) can be changed. Next, the setting change method is configured such that the manager of the game hall is changed to operate the setting change button when the power (power switch Ea) of the gaming machine is on, and the current setting is set. Is configured to be displayed on the setting display device. It should be noted that instead of making the setting change button operable at any time, the setting change key switch for executing the setting change (for example, when the power of the gaming machine is off, turn the setting change key to the left to change the setting (If the setting change button is operated in this state and the setting change button is operated in this state, the setting change is made when the setting is restored).

このような「設定」を設けた遊技機では、設定毎に、入球状態表示装置J10に表示する入球状態情報を生成するのが好適である。より具体的には、電源投入時に、現在の設定に対応する遊技機の性能(例えば、大当り当選確率や各入賞口の賞球数)を読み出し、さらに、現在の設定に対応する記憶領域(例えば、通常時賞球数カウンタ値、通常時アウト個数カウンタ値、総アウト個数カウンタ値、各区間の最終ベース値等を記憶する記憶領域)をセットする。そして、それぞれの記憶領域に記憶された値をもとに入状状態情報の生成及び表示を行う。このように構成することで、設定毎の入状状態情報(例えば、ベース値)を適切に生成及び表示することが可能となる。また、入球状態表示装置J10に表示する入球状態情報について、専用の入球状態表示切替ボタンを操作することにより、又は、設定変更ボタンを操作することにより表示内容が切り替わるよう構成する(例えば、現在の設定が1の場合、入球状態表示切替ボタンが1回操作されると、設定2の入球状態情報が表示され、さらにもう1回操作されると、設定3の入球状態情報が表示される)ことで、設定毎の最新情報を確認可能としてもよい。ここで、設定変更ボタンを用いる場合、設定変更ボタンを操作することで設定が変更されてしまうことがないように、上述した設定変更キースイッチを用いる構成(例えば、電源オン且つ設定変更キースイッチを左に回している状態で、設定変更ボタンを操作することで、表示内容が切り替わる構成)が好ましい。尚、入球状態表示切替ボタンや設定変更ボタンにより、入球状態情報の表示を切り替えた場合、所定時間経過すると現在の設定の表示に戻すよう構成してもよい。 In the gaming machine provided with such "settings", it is preferable to generate the entry state information to be displayed on the entry state display device J10 for each setting. More specifically, when the power is turned on, the performance of the gaming machine corresponding to the current setting (for example, the jackpot winning probability and the number of prize balls at each winning opening) is read, and further, the storage area corresponding to the current setting (for example, , A normal time prize ball number counter value, a normal time out number counter value, a total out number counter value, a final base value of each section, and the like) are set. Then, the entrance state information is generated and displayed based on the values stored in the respective storage areas. With this configuration, it is possible to appropriately generate and display the entrance state information (for example, the base value) for each setting. Further, regarding the entry state information displayed on the entry state display device J10, the display content is switched by operating a dedicated entry state display switching button or by operating a setting change button (for example, a configuration). , When the current setting is 1, when the entry state display switching button is operated once, the entry state information of setting 2 is displayed, and when it is operated one more time, the entry state information of setting 3 Is displayed), the latest information for each setting may be confirmed. Here, when the setting change button is used, a configuration using the above-mentioned setting change key switch (for example, power-on and setting change key switch It is preferable that the display contents be switched by operating the setting change button in the state of being turned to the left). It should be noted that, when the display of the entry state information is switched by the entry state display switching button or the setting change button, it may be configured to return to the display of the current setting after a lapse of a predetermined time.

なお、設定値毎の入球状態情報を入球状態表示装置J10にて表示するよう構成してもよく、例えば、第13実施形態において入球状態表示装置J10にて「bL.」「b1.」「b2.」「b3.」と表示するよう構成したが、「b」の表示を「設定値」に変更することで、設定毎の入球状態情報(ベース値)を確認できるよう構成してもよい。具体的には、設定1であれば、入球状態表示装置J10の左2つの7セグメント表示器に「1L.」「11.」「12.」「13.」と表示され、設定2であれば、入球状態表示装置J10の左2つの7セグメント表示器に「2L.」「21.」「22.」「23.」と表示される。また、設定変更ボタンを操作すると、設定値における入球状態情報が切り替えられることで設定毎の入球状態情報を確認できるよう構成することも可能であり、さらに、所定時間毎(例えば、2秒毎)に設定毎の入球状態情報を確認できるよう構成することも可能である。特に、設定変更の対象が、特別図柄の当否確率のみの場合、設定値毎のベース値に差が生じないため、いずれの設定値においても常に同一のベース値になるが、設定変更の対象が、普通図柄の当否確率や小当たりの当選確率、等に及ぶ場合、設定値毎のベース値に差が生じるため、設定値毎の入球状態情報を個別に管理・表示することで、設定値に応じたベース値を確認することが可能となる。なお、特定の操作が行われた場合(例えば、以降に記載する設定確認方法)にのみ上述の表示を行うよう構成してもよい。具体的には、特定の操作が行われていない場合には、「bL.」「b1.」「b2.」「b3.」と表示されるが、特定の操作が行われた場合には、「1L.」「11.」「12.」「13.」「2L.」「21.」「22.」「23.」等のように設定値が表示されるよう構成してもよい。また、設定値の表示は、入球状態表示装置J10に表示するのではなく、設定値を表示するための設定値表示装置に表示するよう構成してもよい。設定値表示装置は、1桁の7セグメント表示器や2桁の7セグメント表示器で構成される。1桁の7セグメント表示器で構成される場合には、設定値は、「1」「2」「3」「4」「5」「6」のように表示され、第1RAM領域又は第2RAM領域に異常があった場合やその他の異常があった場合には「E」が表示されるよう構成される。また、2桁の7セグメント表示器で構成される場合には、設定値は、「01」「02」「03」「04」「05」「06」のように表示され、第1RAM領域又は第2RAM領域に異常があった場合には「E1」、その他の異常があった場合には「E2」のように表示される。なお、エラーの種類によって、エラーの種別を示す表示を変更してもよく、RAM異常(第1RAM領域又は第2RAM領域の異常)である場合には「E」を用い、その他のエラーでは「F」を用いて表示しても良い。また、設定値表示され得る情報は、他のエラーを示す表示装置(例えば、エラー表示器KH3)とは異なるエラー情報が表示されるよう構成されることが好ましい。 In addition, it may be configured to display the incoming state information for each set value on the incoming state display device J10. For example, “bL.” “b1. "B2." and "b3." are displayed, but by changing the display of "b" to "setting value", it is possible to check the entry state information (base value) for each setting. May be. Specifically, if it is the setting 1, "1L." "11." "12." "13." is displayed on the two left 7-segment displays of the incoming state display device J10, and the setting 2 For example, “2L.”, “21.”, “22.”, and “23.” are displayed on the two left 7-segment displays of the incoming state display J10. It is also possible to operate the setting change button to switch the entry state information in the set value so that the entry state information for each setting can be confirmed, and further, at a predetermined time (for example, 2 seconds). It is also possible to confirm the incoming state information for each setting. In particular, if the target of setting change is only the probability of winning or losing a special symbol, there will be no difference in the base value for each setting value, so the same base value will always be obtained for any setting value, but the target of setting change is , Ordinary symbol win probability, small win probability, etc., there is a difference in the base value for each set value, so by managing and displaying the incoming state information for each set value individually, the set value It is possible to confirm the base value according to. The above display may be performed only when a specific operation is performed (for example, the setting confirmation method described below). Specifically, when a specific operation is not performed, “bL.” “b1.” “b2.” “b3.” is displayed, but when a specific operation is performed, The setting values may be displayed such as “1L.” “11.” “12.” “13.” “2L.” “21.” “22.” “23.”. Further, the set value may be displayed on the set value display device for displaying the set value instead of being displayed on the incoming state display device J10. The set value display device is composed of a 1-digit 7-segment display and a 2-digit 7-segment display. When configured with a 1-digit 7-segment display, the set value is displayed as "1" "2" "3" "4" "5" "6", and the first RAM area or the second RAM area. "E" is displayed when there is an abnormality in or other abnormality. In the case of a 2-digit 7-segment display, the set value is displayed as "01", "02", "03", "04", "05", "06", and the first RAM area or the first When there is an abnormality in the 2RAM area, "E1" is displayed, and when there is another abnormality, "E2" is displayed. The display indicating the type of error may be changed depending on the type of error, and “E” is used for a RAM abnormality (abnormality of the first RAM area or the second RAM area), and “F” for other errors. May be displayed. Further, it is preferable that the information that can be displayed as the set value is configured to display error information different from that of a display device (for example, the error display KH3) indicating another error.

なお、上述した入球状態情報を入球状態表示装置J10にて表示する構成は、以降に記載する実施形態並びに実施例における遊技機の構成(例えば、第16実施形態、第17実施形態、各設定変更方法及び設定確認方法等)と組み合わせてもよい。 The configuration for displaying the above-mentioned entry state information on the entry state display device J10 is the configuration of the gaming machine in the embodiments and examples described below (for example, 16th embodiment, 17th embodiment, each). Setting change method and setting confirmation method).

(第16実施形態)
次に、設定値を複数設けた場合の構成を第16実施形態として詳述する。
(16th Embodiment)
Next, the configuration when a plurality of set values are provided will be described in detail as a 16th embodiment.

はじめに、第16実施形態に係るぱちんこ遊技機は、主遊技図柄の当否当選確率等を異ならせるための設定値を複数備えるために、設定変更手段として、設定変更用のキースイッチ及び設定変更ボタンを設けている。以下、本例における設定変更用の装置として、設定変更用のキースイッチと設定変更ボタンを用いて説明するが、これに限らず、ディップスイッチ等の一般的な入力装置を採用してもよい。また、特定の管理者のみが設定変更を行うことを可能にする観点より、設定変更用のキーを用いるのが好適だが、その他にも、パスワードの入力、生体認証、等のセキュリティ性能の高い認証システムを利用して設定変更を可能とするように構成してもよい。 First, the pachinko gaming machine according to the sixteenth embodiment has a plurality of setting values for varying the winning probability or the like of the main gaming symbol, and therefore, as a setting changing means, a key switch and a setting changing button for changing the setting. It is provided. In the following, a setting change key switch and a setting change button will be described as the setting change device in this example, but the present invention is not limited to this, and a general input device such as a DIP switch may be adopted. In addition, it is preferable to use a key for setting change from the viewpoint that only a specific administrator can change the setting, but in addition, authentication with high security performance such as password input, biometric authentication, etc. It may be configured so that the setting can be changed using the system.

ここで、本例においては、設定変更用のキースイッチは、設定キー差込口に設定キーを挿入し、所定の方向に回動させることにより、オン状態と、オフ状態とに変移可能となっている。尚、本例においては、電源投入時に(所定条件のもと)、設定変更用のキースイッチがオン状態である場合には、設定変更モードとなり、設定変更ボタンによる操作(例えば、押下)が有効となり得る一方、設定変更用のキースイッチがオフ状態である場合には、設定変更モードにはならず、設定変更ボタンによる操作(例えば、押下)が無効となる。また、設定変更ボタンを有効とするための所定条件として、主制御基板Mに入力される扉D18の開放信号を挙げることができる。このように構成することで、設定変更が実行可能な状況として、「設定変更用のキースイッチがオン状態であること」に加え、「扉D18が開放状態になっていること」の2つが必要条件になるため、扉D18が閉塞された状態で設定変更用のキースイッチがオンになるという通常では考えられない状態(すなわち、不正な設定変更)を抑制することができる。 Here, in this example, the key switch for changing the setting can be switched between the ON state and the OFF state by inserting the setting key into the setting key insertion port and rotating the setting key in a predetermined direction. ing. In this example, when the power switch is turned on (under a predetermined condition) and the key switch for setting change is in the ON state, the setting change mode is set and the operation (for example, pressing) by the setting change button is effective. On the other hand, when the key switch for changing the setting is in the off state, the setting change mode is not set and the operation (for example, pressing) by the setting change button is invalid. Further, as the predetermined condition for making the setting change button effective, there can be mentioned an opening signal of the door D18 inputted to the main control board M. With this configuration, it is necessary to set two conditions, "the key switch for setting change is in the ON state" and "the door D18 is in the open state", in order to execute the setting change. Since the condition is satisfied, it is possible to suppress a state in which the key switch for setting change is turned on with the door D18 closed (that is, an illegal setting change).

以下では、電源投入時における、設定変更に係る処理について、図173を用いて説明する。 In the following, a process relating to setting change at power-on will be described with reference to FIG. 173.

まず、図173は、第16実施形態に係る、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。本実施形態である図8(a)主制御基板側メイン処理との相違点について説明する。遊技機の電源投入後、ステップ1001(第16)で、主制御基板Mは、設定キースイッチがオフであるか否かを判定する。ステップ1001(第16)でYesの場合、ステップ1002の処理に移行する。ステップ1001(第16)でNoの場合(設定キースイッチがオンである場合)、主制御基板Mは、ステップ1003(第16)の処理(後述する、設定変更処理)を実行し、ステップ1004の処理に移行する。ステップ1014の後、ステップ1014‐1(第16)で、主制御基板Mは、ソレノイドの復帰設定を行い、ステップ1015の処理に移行する。 First, FIG. 173 is a main flowchart showing a flow of general processing performed by the main control board M according to the sixteenth embodiment. Differences from the main processing shown in FIG. 8A, which is the present embodiment, will be described. After the power of the gaming machine is turned on, in step 1001 (sixteenth), the main control board M determines whether or not the setting key switch is off. If Yes in step 1001 (sixteenth), the process moves to step 1002. If No at step 1001 (sixteenth) (when the setting key switch is on), the main control board M executes the process at step 1003 (sixteenth) (setting change process described later), and at step 1004. Move to processing. After step 1014, in step 1014-1 (sixteenth), the main control board M sets the return of the solenoid, and proceeds to step 1015.

尚、本例においては、遊技機は複数の設定値を備えるが、設定変更ボタンの操作態様と、遊技機の設定値の変移との対応は、適宜自由に設計可能である。例えば、本例における設定値の数が6(設定値が「1」〜「6」のいずれかとなる)であり、且つ、電源投入時の設定値が「6」の場合、設定変更ボタンを1回操作すると、設定値が「5」となり、設定変更ボタンを3回操作すると、設定値が「3」となる、といったように、設定変更ボタンの操作回数に応じて、設定値を「6」→「1」に繰り下げていく構成であってもよい(同様に、設定変更ボタンの操作回数に応じて、設定値を「1」→「6」に順次繰り上げていく構成であってもよい)。また、この場合、設定値が「1」の状態で、設定変更ボタンを1回操作すると、設定値が「6」となる、といったように、設定値が下限値である状態にて、設定変更ボタンが操作された場合には、設定値が上限値に変移するように構成してもよい。同様に、設定変更ボタンの操作回数に応じて、設定値を繰り上げていく構成とし、設定値が上限値(本例では、「6」)の状態にて設定変更ボタンが操作された場合には、設定値が下限値(本例では、「1」)に変移するように構成してもよい。また、操作ボタンを長押しすることで、設定値が順次変更されるように構成してもよい。 In this example, the gaming machine has a plurality of setting values, but the correspondence between the operation mode of the setting change button and the change of the setting value of the gaming machine can be freely designed as appropriate. For example, when the number of set values in this example is 6 (the set value is any of “1” to “6”) and the set value at power-on is “6”, the setting change button is set to 1 According to the number of times the setting change button is operated, the setting value becomes "5" when the setting change button is operated three times, the setting value becomes "3" when the setting change button is operated three times, and the like. The configuration may be such that the setting value is moved down to "1" (similarly, the setting value may be sequentially increased from "1" to "6" depending on the number of times the setting change button is operated). .. Further, in this case, if the setting value is "1" and the setting change button is operated once, the setting value becomes "6". When the button is operated, the set value may be changed to the upper limit value. Similarly, the configuration is such that the set value is incremented according to the number of times the setting change button is operated, and when the setting change button is operated with the set value being the upper limit value (“6” in this example), The set value may be changed to the lower limit value (“1” in this example). Alternatively, the set value may be sequentially changed by long pressing the operation button.

なお、設定値の数は、例えば、2、3、4、5、6等、適宜自由に設計可能である。設定値の数が少ないほど(例えば、設定値の数が2や3の場合)、複数の設定値を有することに基づく遊技の興趣性を向上させつつも遊技機の構成を簡易なものとすることが可能となり、設定値の数が多いほど(例えば、設定値の数が5や6の場合)、より遊技の興趣性を高めることが可能となる。 The number of set values can be freely designed, such as 2, 3, 4, 5, and 6, for example. The smaller the number of set values (for example, when the number of set values is 2 or 3), the more interesting the game based on having a plurality of set values and the simpler the configuration of the gaming machine. It becomes possible, and the more the number of set values is (for example, when the number of set values is 5 or 6), the more interesting the game can be made.

ここで、図174は主制御基板Mがケースに収容された状態及び、設定操作部周辺の断面を示したものである。図174に示すように主制御基板Mには、CPUMCが主制御基板Mの右上に設けられ、中央上部には出玉試験等を実施する際にのみ取り付けられる試験端子TSの搭載領域が形成され、主制御基板Mの右下部には既述した入球状態表示装置J10が設けられている。また、主制御基板Mの左上部には設定変更用の操作部並びに設定値表示装置が設けられている。本実施例においては上述のようにCPU、試験端子、入球状態表示装置J10、設定変更用の操作部並びに設定値表示装置が平面視(遊技機の背面視)においてラップしないよう(重ならないよう)に配置され、また、入球状態表示装置J10と設定値表示装置との誤認を抑止できるように所定以上(例えば30mm以上)の間隔が設けられている。なお、本例においては図174における左側が遊技機枠を開放する際の自由端となっており、設定変更用の操作部並びに設定値表示装置を自由端側近傍に配置することにより、設定値の変更作業等を容易にできるように配慮する一方で、入球状態表示装置J10については遊技機枠を開放する際の回転軸側に配置することで遊技機枠を開放した際に、表示情報を意図せず遊技者に視認されることを抑止するように配慮している。無論、設定値の変更等に際して不正防止を優先する場合には、設定変更用の操作部並びに設定値表示装置を主制御基板の正面視右側(遊技枠の回転軸側)に形成すればよい。ここで、本実施例においては、上述した点を考慮し、安易に設定変更用の操作部にアクセスできないように設定変更用の操作部に対応する部分に開閉蓋SKCを設け、設定値の変更作業や設定情報の確認作業等の場合を除き、設定変更用の操作部が露出しないように構成されている。以下では、設定変更用の操作部並びに設定値表示装置に関して図174の下図(関連部分の部分断面図)も参照しつつ説明する。 Here, FIG. 174 shows a state in which the main control board M is housed in a case and a cross section around the setting operation unit. As shown in FIG. 174, in the main control board M, the CPU MC is provided on the upper right of the main control board M, and a mounting area for the test terminal TS that is attached only when performing a payout test or the like is formed in the upper center. At the lower right portion of the main control board M, the above-described ball entering state display device J10 is provided. Further, in the upper left portion of the main control board M, an operation unit for changing the setting and a set value display device are provided. In the present embodiment, as described above, the CPU, the test terminal, the ball entry state display device J10, the operation unit for changing the setting, and the set value display device do not wrap in a plan view (rear view of the gaming machine) (to avoid overlapping). ), and a gap of a predetermined value (for example, 30 mm or more) is provided so that misidentification between the ball entering state display device J10 and the set value display device can be suppressed. In this example, the left side in FIG. 174 is the free end when the gaming machine frame is opened, and the set value is set by arranging the operation unit for setting change and the set value display device near the free end side. While paying attention to making it possible to easily perform the change work, etc., the entry state display device J10 is arranged on the rotary shaft side when the game machine frame is opened to display information when the game machine frame is opened. Consideration is given to prevent the player from unintentionally seeing. Of course, when giving priority to fraud prevention when changing the set value, the operation unit for setting change and the set value display device may be formed on the right side of the main control board when viewed from the front (on the rotating shaft side of the game frame). Here, in the present embodiment, in consideration of the above points, the opening/closing lid SKC is provided in a portion corresponding to the operation unit for changing the setting so that the operation unit for changing the setting cannot be easily accessed, and the setting value is changed. The operation unit for changing the setting is configured not to be exposed except for work and confirmation work of setting information. Hereinafter, the operation unit for changing the setting and the set value display device will be described with reference to the lower diagram of FIG. 174 (partial cross-sectional view of a relevant portion).

まず、設定変更用の操作部に対応する基板ケースの上面は設定キースイッチSK1の設定キー差込口に設定キー(鍵)が挿入可能となるように、また、設定変更ボタンSK2の操作が可能となるように所定の大きさの開口が形成されている。但し、当該開口から基板の上面に向かって側壁等の区画壁か形成されることにより、開口を介して主制御基板Mの他の電子部品(例えばCPU)にアクセスできないようになっている。また、この開口に対応して設定キー差込口が形成された設定キーSK1と、プッシュ式の設定変更ボタンSK2とが上下に配設され、更に、開口部の大きさに対応した開閉蓋SKCが開口を常に閉鎖する方向に付勢された状態で開閉可能に基板ケースに取り付けられている。 First, the setting key (key) can be inserted into the setting key slot of the setting key switch SK1 on the upper surface of the substrate case corresponding to the operation unit for changing the setting, and the setting change button SK2 can be operated. An opening of a predetermined size is formed so that However, by forming a partition wall such as a side wall from the opening toward the upper surface of the substrate, it is impossible to access other electronic components (for example, CPU) of the main control board M through the opening. Further, a setting key SK1 having a setting key insertion opening formed corresponding to this opening and a push-type setting change button SK2 are arranged above and below, and an opening/closing lid SKC corresponding to the size of the opening is provided. Is attached to the substrate case so as to be openable and closable while being biased in a direction to always close the opening.

次に、設定変更等の操作方法と設定変更・設定表示の作用の概要について簡単に説明する。設定値の確認を行う際には、まず、開閉蓋SKCを付勢力に抗して所定角度開放し、設定キースイッチSK1の設定キー差込口に設定キー(鍵)を挿入してキーを右方向に回転させる。この操作により、7セグメントLEDで形成された設定値表示装置に、現在の設定値(例えば設定値の範囲が1〜6であれば該当する数値)が表示され、設定表示モードであることを示すためにセグメントDP(ドット)が表示される。なお、本実施例においては、遊技機が起動している(電源がオンになっている)状況では、設定値の表示(設定確認状態への移行)は可能であるものの、設定値の変更処理はできない(新たに設定変更モードには移行できない)ように構成されている。 Next, a brief description will be given of an operation method for changing settings and the operation of changing settings and displaying settings. When confirming the set value, first open the opening/closing lid SKC by a predetermined angle against the biasing force, insert the setting key (key) into the setting key insertion port of the setting key switch SK1, and move the key to the right. Rotate in the direction. By this operation, the current setting value (for example, the corresponding numerical value if the setting value range is 1 to 6) is displayed on the setting value display device formed by the 7-segment LED, indicating the setting display mode. Therefore, the segment DP (dot) is displayed. It should be noted that in the present embodiment, although the set value can be displayed (transition to the setting confirmation state) when the gaming machine is activated (the power is turned on), the set value changing process is possible. It is configured so that it cannot be performed (it cannot be newly changed to the setting change mode).

一方、設定値の変更を行う際には、まず、電源スイッチEa(図3参照)を操作して電源をオフにし、その後、開閉蓋SKCを付勢力に抗して所定角度開放し、設定キースイッチSK1の設定キー差込口に設定キー(鍵)を挿入してキーを右方向に回転させる。そして、再度電源スイッチEa(図3参照)を操作して電源をオンにする。この操作により、7セグメントLEDで形成された設定値表示装置に、現在の設定値(例えば設定値の範囲が1〜6であれば該当する数値)が点滅表示され、設定変更モードであることを示すためにセグメントDP(ドット)が消灯する。この状態で、設定変更ボタンSK2を押圧操作すると、現在の設定値に+1ずつされた新たな設定値が一時記憶され、記憶された設定値が設定値表示装置に表示される。管理者は、任意の設定値となるように設定変更ボタンSK2を操作する。なお、本実施例では、電源投入時の設定値が「1」であれば、設定変更ボタンSK2を1回押圧操作する毎に「1」「2」・・・「5」「6」「1」のように設定変更後の設定値の候補が変更される。そして、設定変更ボタンの操作により、任意の設定値に変更(設定値表示装置に任意の設定値を表示)した状態で設定キースイッチSK1に挿入されているキーを左方向に回転させると、設定変更処理が完了し、所定時間(例えば1000ms)設定値表示装置に、現在の設定値が点灯表示されるとともにセグメントDP(ドット)が点灯表示された後、双方の表示が消灯する。尚、本例においては、設定変更後の設定値の候補を選択した後、設定キースイッチSK1に挿入されているキーを左方向に回転させることで設定変更処理が完了(設定値が確定)するよう構成したが、これには限定されず、(1)所定の入球口に遊技球が入球したことを検出、(2)設定確定用のスイッチを新たに設け、当該スイッチを操作する、(3)設定変更ボタンを長押し(1秒以上オンを維持)する、等で設定変更処理が完了(設定値が確定)するよう構成してもよい。 On the other hand, when changing the set value, first, the power switch Ea (see FIG. 3) is operated to turn off the power, and then the opening/closing lid SKC is opened at a predetermined angle against the biasing force, and the setting key is pressed. Insert the setting key (key) into the setting key insertion port of the switch SK1 and rotate the key to the right. Then, the power switch Ea (see FIG. 3) is operated again to turn on the power. By this operation, the current setting value (for example, the corresponding numerical value if the setting value range is 1 to 6) is displayed blinking on the setting value display device formed of the 7-segment LED, and the setting change mode is displayed. The segment DP (dot) is turned off to show. In this state, when the setting change button SK2 is pressed, a new set value obtained by incrementing the current set value by +1 is temporarily stored, and the stored set value is displayed on the set value display device. The administrator operates the setting change button SK2 so as to obtain an arbitrary set value. In the present embodiment, if the set value at power-on is "1", "1" "2"... "5" "6" "1" each time the setting change button SK2 is pressed once. The setting value candidates after the setting change are changed as shown in FIG. Then, by operating the setting change button, the key inserted in the setting key switch SK1 is rotated to the left in a state where the setting value is changed to the desired setting value (the desired value is displayed on the setting value display device). After the changing process is completed, the current set value is displayed on the set value display device for a predetermined time (for example, 1000 ms) and the segment DP (dot) is displayed on, and then both displays are turned off. In this example, after selecting a candidate for the setting value after the setting change, the setting change process is completed (the setting value is confirmed) by rotating the key inserted in the setting key switch SK1 to the left. Although configured as described above, the present invention is not limited to this. (1) Detecting that a game ball has entered a predetermined entrance, (2) newly providing a switch for setting confirmation, and operating the switch. (3) The setting change process may be completed (the set value is confirmed) by pressing the setting change button for a long time (maintaining it on for 1 second or more).

また、設定値を変更する際に、遊技機前面側に設定値を表示させるよう構成すると設定変更(設定値の変更)をスムーズに行うことができるが、遊技場の営業時間中(遊技者の遊技中)に設定変更を行った場合には、設定値が確認できてしまい、遊技の公平性が阻害されてしまう。しかしながら、本例の遊技機においては、設定値を変更する際に設定キーを利用するため、設定値を変更できるのは設定キーを保持する特定の管理者のみとなっており、遊技場の営業時間中(遊技者の遊技中)に設定変更が行われることがないよう構成されている。この場合、遊技機に設けられている既存の発光手段(例えば、図1の特別図柄表示装置(第1主遊技図柄表示装置A20や第2主遊技図柄表示装置B20))を兼用し、設定変更中、または、設定確認中のみ設定値を表示させるようにすることで、設定値の確認を容易にすることができる。 In addition, when the set value is changed, if the set value is configured to be displayed on the front side of the gaming machine, the setting change (change of the set value) can be performed smoothly. If the setting is changed during the game), the set value can be confirmed, and the fairness of the game is hindered. However, in the gaming machine of this example, since the setting key is used when changing the setting value, only the specific administrator who holds the setting key can change the setting value, and the game hall sales It is configured so that the setting is not changed during the time (while the player is playing the game). In this case, the existing light emitting means provided in the gaming machine (for example, the special symbol display device of FIG. 1 (the first main game symbol display device A20 or the second main game symbol display device B20)) is also used, and the setting is changed. By displaying the set value only during or during the setting confirmation, the set value can be easily confirmed.

図175は、第16実施形態に係る、設定変更処理の流れを示したフローチャートである。設定変更処理が開始されると、ステップ1003−1で、設定変更処理が開始したことを示すコマンドをセットし、副制御基板Sに対して送信する。これにより、副制御基板Sは、演出表示装置において「設定変更モード中」等の表示を行うことができる(図175)。また、同時に、外端信号(セキュリティ信号)として外部端子板への出力を行う。ステップ1003−2で、設定値(設定値データ)が正常な範囲(「1」〜「6」)にあるか否かを確認し、Yesの場合、ステップ1003−4の処理に移行する。ステップ1003−2でNOの場合、すなわち、設定値(設定値データ)が「1」〜「6」以外の異常な値と判断された場合には、ステップ1003−3で最低出玉率の設定値(設定値データ)である「1」をセットし、ステップ1003−4の処理に移行する。ステップ1003−4では、設定変更中であることを示す表示態様(例えば、全点灯)で特別図柄表示装置(第1主遊技図柄表示装置A20又は第2主遊技図柄表示装置B20と称することがある)のLEDを点灯させ、同時に、設定表示装置に現在の設定値を表示する。次に、ステップ1003−5で、設定変更ボタンの入力があるか否かを確認し、NOの場合、ステップ1003−11の処理に移行する。ステップ1003−5でYesの場合、ステップ1003−6で設定変更ボタンによって切り替えられた設定値データを取得し、ステップ1003−7の処理に移行する。ステップ1003−7では、現在の設定値(設定値データ)が最大値でないか否かを確認し、Yesの場合、ステップ1003−9の処理に移行し、設定値(設定値データ)に1を加算する。ステップ1003−7でNOの場合、すなわち、設定値(設定値データ)が最大の「6」であると判断された場合には、ステップ1003−8で最低出玉率である「1」をセットするとともに、ステップ1003−9の処理に移行し、設定値(設定値データ)に1を加算する。続いて、ステップ1003−10で設定値データの更新を行い、ステップ1003−11で設定キー信号の立下りがあるかどうかを確認する。ステップ1003−11では、設定キー信号の立下りがない場合、ステップ1003−5の処理に移行し、設定キー信号の立下りが確認されるまでステップ1003−5の処理からステップ1003−11の処理を繰り返す。ステップ1003−11でYesの場合、すなわち設定キースイッチが設定変更を行う前の状態に戻ったと判断された場合、ステップ1003−12で特別図柄表示装置のLEDを全消灯することで、設定変更中であることを示す表示態様をクリアした後、ステップ1003−13で、設定変更処理が終了したことを示すコマンドをセットし、副制御基板Sに対して送信する。これにより、副制御基板Sは、演出表示装置において表示中の「設定変更モード中」を非表示にするとともに、外部端子板への出力を停止する。ステップ1003−13の処理が終了した後は、本処理のステップ1004の処理に移行し、RAMクリアを実行する。また、第15実施形態の処理フローにおいては、設定変更ボタンによって切り替えられた設定値が設定キー信号の立下りによって確定される処理となっているが(ステップ1003−11)、これに限らず、いずれかのメイン操作(図示しない、玉貸しボタンや、ハンドルのセンサ、等)を行うことで設定値を確定させるようにしてもよい。さらにいうと、盤面に設けられた各種スイッチの入力情報(各種ゲート、始動口、アタッカー、等)によって設定値を確定させるようにしてもよく、この場合には、遊技者が各種スイッチに触れることができないことにより、不正な設定変更を防止することができるとともに、このように設定変更において複雑な手順を採用することで、不正な設定変更を予防する役目もある。また、全体の処理を通して、RAMで管理する設定値データとして「1」〜「6」を用いて説明したが、それぞれ、設定値データ「0」〜「5」に置き換えて処理を行ってもよい。このようにすることで、RAM異常によりRAMクリアが発生した際、設定値データを管理するRAMの値に「0」がセットされることによる異常判定(ステップ1003−2でNO)を回避することができる。設定値データを「0」〜「5」で管理すると、「0」は設定値データとして扱われているため、異常と判断されることがない。さらに、設定値データを利用して何らかの抽選を行う場合(例えば、先読みテーブル等において設定値毎に異なるデータを選択する場合)、テーブル選択におけるオフセット処理が行いやすい利点もある。具体的に、設定値データを「1」〜「6」で管理する場合、テーブル選択のオフセットデータとしてそのまま使用する際には、開始アドレスを−1する等の処理を行う必要があるが、設定値データを「0」〜「5」で管理する場合、そのままの値をオフセットデータとして使用することができる。実際に、設定値データを設定表示装置に表示する際には、設定値データに1加算することで「1」〜「6」として表示する。 FIG. 175 is a flowchart showing a flow of setting change processing according to the sixteenth embodiment. When the setting change process is started, in step 1003-1, a command indicating that the setting change process has started is set and transmitted to the sub control board S. As a result, the sub-control board S can display "in the setting change mode" or the like on the effect display device (FIG. 175). At the same time, it outputs to the external terminal board as an outer end signal (security signal). In step 1003-2, it is confirmed whether or not the set value (set value data) is within the normal range (“1” to “6”). If Yes, the process proceeds to step 1003-4. If NO in step 1003-2, that is, if it is determined that the set value (set value data) is an abnormal value other than “1” to “6”, the minimum payout rate is set in step 1003-3. The value (setting value data) "1" is set, and the process proceeds to step 1003-4. In step 1003-4, the special symbol display device (the first main game symbol display device A20 or the second main game symbol display device B20) may be referred to in a display mode (for example, all lighting) indicating that the setting is being changed. ) LED is turned on, and at the same time, the current setting value is displayed on the setting display device. Next, in step 1003-5, it is confirmed whether or not the setting change button is input. If NO, the process proceeds to step 1003-11. If Yes in step 1003-5, the setting value data switched by the setting change button is acquired in step 1003-6, and the process proceeds to step 1003-7. In step 1003-7, it is confirmed whether or not the current set value (set value data) is the maximum value. If Yes, the process proceeds to step 1003-9, and 1 is set in the set value (set value data). to add. If NO in step 1003-7, that is, if it is determined that the set value (set value data) is the maximum “6”, the minimum payout rate “1” is set in step 1003-8. At the same time, the process proceeds to step 1003-9, and 1 is added to the set value (set value data). Then, in step 1003-10, the setting value data is updated, and in step 1003-11, it is confirmed whether or not the setting key signal has fallen. In step 1003-11, if there is no fall of the setting key signal, the process proceeds to step 1003-5, and the processes of steps 1003-5 to 1003-11 are performed until the fall of the setting key signal is confirmed. repeat. In the case of Yes in step 1003-11, that is, when it is determined that the setting key switch has returned to the state before the setting is changed, in step 1003-12, all the LEDs of the special symbol display device are turned off to change the setting. After clearing the display mode indicating that, in step 1003-13, a command indicating that the setting change processing has ended is set and transmitted to the sub-control board S. As a result, the sub-control board S hides "in the setting change mode" being displayed on the effect display device, and stops the output to the external terminal board. After the processing of step 1003-13 is completed, the processing moves to step 1004 of this processing, and the RAM clear is executed. Further, in the processing flow of the fifteenth embodiment, the setting value switched by the setting change button is set by the falling edge of the setting key signal (step 1003-11), but the processing is not limited to this. The set value may be fixed by performing any of the main operations (a ball lending button, a handle sensor, etc., not shown). Furthermore, the set value may be fixed by input information (various gates, starting ports, attackers, etc.) of various switches provided on the board, and in this case, the player touches various switches. In this way, it is possible to prevent unauthorized setting changes, and also to prevent unauthorized setting changes by adopting a complicated procedure for setting changes in this way. Further, although “1” to “6” are used as the setting value data managed by the RAM throughout the entire processing, the processing may be performed by replacing the setting value data with “0” to “5”, respectively. .. By doing this, when the RAM clear occurs due to the RAM abnormality, the abnormality determination (NO in step 1003-2) due to the setting of "0" in the value of the RAM that manages the set value data is avoided. You can When the set value data is managed by "0" to "5", since "0" is treated as the set value data, it is not judged as abnormal. Furthermore, when some sort of lottery is performed using the set value data (for example, when different data is set for each set value in the prefetch table or the like), there is an advantage that the offset process in the table selection can be easily performed. Specifically, when the set value data is managed by "1" to "6", it is necessary to perform processing such as decrementing the start address by -1 when using it as the offset data for table selection as it is. When managing the value data with “0” to “5”, the value as it is can be used as the offset data. Actually, when the set value data is displayed on the setting display device, 1 is added to the set value data to display as “1” to “6”.

本例においては、ステップ1003−2にて設定値(設定値データ)が正常な範囲にあるか否かを判定する、換言すると、設定値(設定値データ)の確認処理を実行するよう構成したが、当該確認処理の実行タイミングとしては、
(1)電源投入直後のタイミング
(2)所定の入球口への入球タイミング
(3)主遊技始動口への入球タイミング
(4)補助遊技始動口への入球タイミング
(5)大入賞口への入球タイミング
(6)主遊技図柄変動開始タイミング
(7)遊技状態が切り替わった直後のタイミング
(8)大当り開始直後のタイミング
(9)大当り終了直後のタイミング
上記のタイミングにて実行してもよい。尚、上記9つのタイミングのいずれか1つのタイミングのみで設定値(設定値データ)の確認処理を実行してもよいし、上記9つのタイミングの複数のタイミングにて設定値(設定値データ)の確認処理を実行してもよい。例えば、電源投入時にはチェックサム処理を実行するよう構成されているため、わざわざ設定値(設定値データ)のみを確認する処理を設ける必要がないという観点から、電源投入直後のタイミングにて設定値(設定値データ)の確認処理を実行しないよう構成してもよい。
In this example, in step 1003-2, it is determined whether or not the set value (set value data) is within a normal range, in other words, the set value (set value data) confirmation processing is executed. However, as the execution timing of the confirmation process,
(1) Timing immediately after the power is turned on (2) Timing of entering the predetermined entrance (3) Timing of entering the main game starting opening (4) Timing of entering the auxiliary game starting opening (5) Grand prize Entry timing into the mouth (6) Main game symbol variation start timing (7) Timing immediately after the game state is switched (8) Timing immediately after the big hit starts (9) Timing just after the big hit end Execute at the above timing Good. The setting value (setting value data) confirmation processing may be executed only at any one of the above nine timings, or the setting value (setting value data) may be checked at a plurality of the above nine timings. The confirmation process may be executed. For example, since the checksum process is executed when the power is turned on, it is not necessary to provide a process for checking only the set value (set value data). It may be configured not to execute the confirmation process of (setting value data).

次に、電源投入時(所定条件)以外の状況で設定変更用のキースイッチ(設定キースイッチと称することがある)がオン状態になった場合における処理について説明する。 Next, a description will be given of processing in the case where a key switch for changing settings (sometimes referred to as a setting key switch) is turned on in a situation other than when the power is turned on (a predetermined condition).

図176は、第16実施形態に係る、主制御基板Mが行うタイマ割り込み時処理の流れを示したフローチャートである。主制御基板MのCPUは、定時割り込みタイミングに到達した場合に発生する割り込み要求に基づいて、同図(b)の処理を実行する。即ち、定時割り込み周期Tの到達時(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込み)を契機として、ステップ1000‐S(第16)で、主制御基板MのCPUは、後述の設定キー操作判定処理を実行し、ステップ1000‐1の処理に移行する。 FIG. 176 is a flowchart showing the flow of a timer interruption process performed by the main control board M according to the sixteenth embodiment. The CPU of the main control board M executes the process shown in FIG. 9B based on the interrupt request generated when the scheduled interrupt timing is reached. That is, triggered by the arrival of the scheduled interrupt cycle T (for example, a hardware interrupt about every 1.5 ms), in step 1000-S (16th), the CPU of the main control board M causes the setting key operation determination to be described later. The process is executed, and the process proceeds to step 1000-1.

尚、設定キー操作判定処理とは、設定キースイッチの操作の有無を判定する(設定キーが設定キー差込口に入力されているか否か、及び、設定変更用のキースイッチがオン状態となっているか否か、等を判定する)処理である。タイマ割り込み時処理における設定キー操作判定処理において、設定キースイッチの操作が有りと判定された場合(即ち、設定キー差込口に設定キーが挿入され、設定キーが所定の方向に回動されることで設定変更用のキースイッチがオン状態となっている場合)、所定の表示装置(本例では、設定値表示装置)に、現在の遊技機の設定値を表示する。 The setting key operation determination process determines whether or not the setting key switch is operated (whether the setting key is input to the setting key insertion port, and the setting change key switch is turned on). It is a process of determining whether or not the information is present). In the setting key operation determination process in the timer interrupt process, when it is determined that the setting key switch is operated (that is, the setting key is inserted into the setting key insertion port, and the setting key is rotated in the predetermined direction). By doing so, when the key switch for changing the setting is in the ON state), the current set value of the gaming machine is displayed on a predetermined display device (in this example, the set value display device).

ここで、前述のように、電源投入時に(所定条件のもとで)行われる設定変更処理においては、設定キースイッチがオンである場合、設定キースイッチがオフになるまでは次の処理に移行しない一方、設定キー操作判定処理においては、設定キースイッチがオンである場合でも、設定キースイッチがオフになるのを待たずに次の処理に移行可能なように構成されている。従って、設定変更処理が実行されている状況(具体的には、設定変更中)と、設定キー操作判定処理において設定キースイッチがオンであると判定されている状況(具体的には、設定値表示中)とで実行可能な処理が相違する構成を採り得る。ここで、設定変更中の場合と、設定値表示中の場合とにおいて、各々実行可能な処理の一例を以下の表に示す。尚、表中において、「○」は該当する処理を実行可能であることを示し、「×」は該当する処理を実行不可能であることを示し、「△」は該当する処理が一時停止されることを示す。尚、表中において、「遊技関連入力」とは、例えば、入賞口からのセンサ入力である。また、「異常報知A」とは、例えば、ガラス枠セット・遊技盤D35の枠の開放エラー、衝撃によるエラー等の異常報知である。また、「異常報知B」とは、例えば、磁気、断線・短絡・電源、電波に係る異常報知である。また、「演出制御コマンド」とは、例えば、副制御基板S側へのコマンド送信である。また、「払出制御コマンド」とは、例えば、賞球払出制御基板KHへのコマンド送信である。また、「乱数更新」とは、例えば、普通図柄当り乱数(例えば、補助遊技図柄当選乱数)、普通図柄図柄乱数(例えば、補助遊技図柄停止図柄乱数)、特別図柄図柄乱数(例えば、図柄抽選乱数)、及び特別図柄当りソフト乱数等を更新する処理である。また、「外部出力」とは、例えば、外部端子板へ出力するセキュリティ信号(設定変更中又は設定値表示中である旨の信号)の出力である。また、「メンテナンスモード」とは、副制御基板S側での情報出力に関する各種設定モードである。また、「報知」とは、副制御基板S側での設定変更中又は設定値表示中である旨の報知である。また、「払出」とは、賞球払出制御基板KH側での遊技機の払出し処理である。また、「発射」とは、発射制御基板D40側での遊技球の発射可能又は不可能を意味する。
Here, as described above, in the setting change process performed when the power is turned on (under a predetermined condition), if the setting key switch is on, the process proceeds to the next process until the setting key switch is turned off. On the other hand, in the setting key operation determination process, even if the setting key switch is on, it is possible to shift to the next process without waiting for the setting key switch to be turned off. Therefore, the situation in which the setting change process is being executed (specifically, the setting is being changed) and the situation in which the setting key switch is determined to be ON in the setting key operation determination process (specifically, the set value is set). It is possible to adopt a configuration in which the process that can be executed is different between (during display). The following table shows an example of processing that can be executed when the setting is being changed and when the setting value is being displayed. In the table, "○" indicates that the corresponding process can be executed, "x" indicates that the corresponding process cannot be executed, and "△" indicates that the corresponding process is temporarily stopped. Indicates that In the table, "game-related input" is, for example, a sensor input from a winning opening. Further, the "abnormality notification A" is, for example, an abnormality notification such as a glass frame set/frame opening error of the game board D35, an error due to a shock, or the like. The "abnormality notification B" is, for example, an abnormality notification relating to magnetism, disconnection/short circuit/power supply, and radio waves. Further, the "production control command" is, for example, command transmission to the sub-control board S side. The "payout control command" is, for example, command transmission to the prize ball payout control board KH. Further, "random number update" is, for example, a normal random number per symbol (for example, auxiliary game symbol random number), a normal symbol random number (for example, auxiliary game symbol stop symbol random number), a special symbol random number (for example, symbol lottery random number) ), and a process for updating a soft random number per special symbol. The “external output” is, for example, the output of a security signal (a signal indicating that the setting is being changed or the set value is being displayed) output to the external terminal board. The "maintenance mode" is various setting modes regarding information output on the side of the sub-control board S. The "notification" is a notification that the setting is being changed or the setting value is being displayed on the sub-control board S side. Further, the "payout" is a game machine payout process on the prize ball payout control board KH side. Further, "launch" means that the gaming ball can be launched or not on the launch control board D40 side.

次に、各装置の配置について説明する。 Next, the arrangement of each device will be described.

≪設定変更手段の配置≫
まず、設定キー差込口の配置について説明する。設定キー差込口は、主制御基板Mに搭載されており、入球状態表示装置J10、RAMクリアボタン等とは別個に備えられている。
<<Arrangement of setting change means>>
First, the arrangement of the setting key insertion port will be described. The setting key insertion port is mounted on the main control board M, and is provided separately from the entry state display device J10, the RAM clear button, and the like.

≪設定値表示装置≫
次に、設定値表示装置について説明する。本例に係る遊技機は設定変更する際に、設定しようとする設定値を表示するための設定値表示装置を主制御基板Mに備えている。設定値表示装置は、7セグメント表示器であり、「1」〜「6」の表示により、設定1〜6の6段階を判別可能となっている。尚、第16実施形態では、設定値表示装置を、入球状態表示装置J10、RAMクリアボタン等とは別個に備える例を説明したが、これに限らず、入球状態表示装置J10を利用して設定値の表示を行うようにしてもよい。この場合、入球状態表示装置J10には、設定値とベース値との両方が表示されることになるが、設定変更モードや設定確認状態では設定値を表示するようにし、それ以外の場合には、ベース値を表示するよう構成してもよい。また、設定変更モードの間もベース値を表示し続けるようにすることも可能であり、その際は、設定値とベース値の表示を、時間、または、いずれかの入力装置の操作によって切り替えることが考えられる。さらに、入球状態表示装置J10の表示態様を変更することで、4桁の7セグにて、設定値とベース値の両方を同時に表示してもよい。例えば、4桁の7セグのうち、最上位桁に現在の設定値を表示し、残りの3ケタにベース値を表示するよう構成してもよい。
≪Setting display device≫
Next, the set value display device will be described. The game machine according to the present example is provided with a set value display device for displaying a set value to be set on the main control board M when changing the setting. The set value display device is a 7-segment display, and the display of "1" to "6" makes it possible to discriminate between 6 stages of settings 1 to 6. In the sixteenth embodiment, an example in which the set value display device is provided separately from the ball entering state display device J10, the RAM clear button and the like has been described, but the present invention is not limited to this, and the ball entering state display device J10 is used. Alternatively, the set value may be displayed. In this case, both the set value and the base value are displayed on the incoming state display device J10, but the set value is displayed in the setting change mode and the setting confirmation state, and in other cases. May be configured to display the base value. It is also possible to keep displaying the base value during the setting change mode, in which case the display of the set value and the base value can be switched by time or operation of any input device. Is possible. Further, by changing the display mode of the incoming state display device J10, both the set value and the base value may be simultaneously displayed in the 4-digit 7-segment. For example, the present setting value may be displayed on the most significant digit of the four-digit 7-segment, and the base value may be displayed on the remaining three digits.

≪変更対象≫
第16実施形態においては、1の遊技状態における主遊技図柄の当否抽選の当選確率を変更可能に構成されている。例えば、設定1〜6の6段階が設けられており、設定1から設定6の順で確率変動遊技状態及び非確率変動遊技状態夫々の大当りの当選確率が徐々に高くなるように(遊技者に有利となるように)構成されており、また、設定毎の確率変動遊技状態の当選確率は非確率変動遊技状態の当選確率の2倍となっている。具体的には、非確率変動遊技状態の当選確率は、設定1:1/320(205/65536)、設定2:1/318(206/65536)、設定3:1/317(207/65536)、設定4:1/315(208/65536)、設定5:1/314(209/65536)、設定6:1/312(210/65536)のように設けられ、確率変動遊技状態の当選確率は、設定1:1/160(410/65536)、設定2:1/159(412/65536)、設定3:1/158(414/65536)、設定4:1/58(416/65536)、設定5:1/157(418/65536)、設定6:1/156(420/65536)となるように設けられている。尚、主遊技図柄の当否抽選の当選確率には、小当りの当選確率も含まれ、小当りの当選確率は、設定値及び遊技状態(確率変動遊技状態、非確率変動遊技状態)に関わらず一定(例えば、1/99)に設定されている。なお、確率変動遊技状態の当選確率は、非確率変動遊技状態の10倍以内になるように、即ち、設定1:1/30.7、設定2:1/30.3、設定3:1/29.9、設定4:1/29.5、設定5:1/28.0、設定6:1/27.0となるように設けていてもよい。
≪Change target≫
In the sixteenth embodiment, the winning probability of the winning/winning lottery of the main game symbol in the one game state can be changed. For example, six stages of settings 1 to 6 are provided, and the winning probability of the jackpot in each of the probability variation game state and the non-probability variation game state is gradually increased in the order of setting 1 to setting 6 (to the player. In addition, the winning probability of the probability varying gaming state for each setting is twice the winning probability of the non-probability varying gaming state. Specifically, the winning probability in the non-probability variation game state is setting 1:1/320 (205/65536), setting 2:1/318 (206/65536), setting 3:1/317 (207/65536) , Setting 4:1/315 (208/65536), setting 5:1/314 (209/65536), setting 6:1/312 (210/65536), the probability of winning in the probability variation gaming state is , Setting 1: 1/160 (410/65536), setting 2: 1/159 (412/65536), setting 3: 1/158 (414/65536), setting 4: 1/58 (416/65536), setting 5:1/157 (418/65536) and setting 6:1/156 (420/65536). The winning probability of the main game symbol win/loss lot includes the winning probability of the small hit, and the winning probability of the small hit is regardless of the set value and the gaming state (probability variation gaming state, non-probability variation gaming state). It is set to a constant value (for example, 1/99). It should be noted that the probability of winning in the probability variation game state is within 10 times that in the non-probability variation game state, that is, setting 1:1/30.7, setting 2:1/30.3, setting 3:1/. 29.9, setting 4: 1/29.5, setting 5: 1/28.0, and setting 6: 1/27.0 may be provided.

次に、設定値の記憶領域について説明する。
≪設定値の記憶領域≫
第16実施形態におけるRAM領域は、設定値の記憶領域(特定の領域)とその他の遊技データ記憶領域(例えば、主遊技側乱数、ラウンド数等)とを有しており、設定値の記憶領域は、RAM領域の先頭アドレスから記憶するよう構成されている。尚、設定キースイッチによる設定変更を実行し、且つRAM領域に異常があった場合には、設定値の記憶領域を含め、全てのRAM領域がクリア(初期化)されるが、RAMクリアボタンの操作によるRAMクリアでは、設定値の記憶領域はクリアされず、その他の遊技データ記憶領域のデータのみがクリア(初期化)される。また、RAMクリア時のクリア範囲を指定し易くすることを目的として設定値をRAM領域の先頭アドレスに記憶する例を説明したが、RAM領域のいずれのアドレスに記憶しても問題ない。また、設定変更を実行し、且つRAM領域に異常があった場合にも、クリアされない記憶領域を設けてもよく、例えば、設定変更を実行し、且つRAM領域に異常があった場合にも、入球状態表示装置J10への表示に関する情報はクリアしないよう構成してもよい。
Next, the storage area for set values will be described.
≪Setting value storage area≫
The RAM area in the sixteenth embodiment has a storage area (specific area) for setting values and another game data storage area (for example, main game side random number, number of rounds, etc.), and storage area for setting values. Are configured to be stored from the top address of the RAM area. In addition, when the setting change by the setting key switch is executed and there is an abnormality in the RAM area, all the RAM areas including the setting value storage area are cleared (initialized). In the RAM clear by the operation, the storage area of the set value is not cleared, but only the data of the other game data storage area is cleared (initialized). Further, although an example in which the setting value is stored at the head address of the RAM area has been described for the purpose of facilitating the designation of the clear range when the RAM is cleared, there is no problem in storing the setting value at any address of the RAM area. Further, even if the setting is changed and the RAM area has an abnormality, a storage area that is not cleared may be provided. For example, even when the setting is changed and the RAM area has an abnormality, The information regarding the display on the entry state display device J10 may be configured not to be cleared.

≪設定値データの確認タイミング≫
次に、当否抽選時における設定値の確認処理について説明する。当否抽選時における設定値の確認処理は、タイマ割り込み時処理におけるステップ1400の主遊技図柄表示処理中のステップ1410−1の前に行われ、現在設定されている設定値を確認し、設定されている設定値に対応する主遊技テーブル1(つまり、上述した設定に対応する大当りの当選確率)を設定する処理である。当否抽選時において設定値の確認処理を行った後、ステップ1410−1で、主制御基板MのCPUは、各遊技状態に対応する主遊技テーブル1を参照し、第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、当選抽選乱数)に基づき、主遊技図柄当否抽選を実行する。
≪Check timing of set value data≫
Next, a process of confirming the set value at the time of winning/winning lottery will be described. Confirmation processing of the set value at the time of win/win lottery is performed before step 1410-1 during the main game symbol display processing of step 1400 in the timer interruption processing, confirms the currently set setting value, and is set. This is a process of setting the main game table 1 (that is, the jackpot winning probability corresponding to the above-mentioned setting) corresponding to the set value. After confirming the setting value in the win/win lottery, in step 1410-1 the CPU of the main control board M refers to the main game table 1 corresponding to each game state, and determines the first main game content determination random number ( Based on the second main game content determination random number) (especially, the winning lottery random number), the main game symbol win/win lottery is executed.

≪設定変更中の処理≫
次に、設定変更中の処理について説明する。
≪Process during setting change≫
Next, the process during the setting change will be described.

<主制御側の処理>
まず、主制御基板MのCPUは、設定変更中であることを特別図柄表示装置(第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20)にて表示可能に構成されている。具体的には、設定変更中は、特別図柄表示装置のLEDが全点灯するよう構成されている。なお、特別図柄表示装置のLEDの全点灯は、遊技者の遊技中に表示されることがない態様であることが望ましい。また、設定変更中であることを示すことが可能であれば、必ずしも、特別図柄表示装置を使用する必要はなく、例えば、盤面に設けられた各種LEDを利用してもよい。また、専用のLEDを設け、設定変更中にのみ表示するように処理することで、その他の遊技情報を表示する各種LED{特別図柄表示装置や普通図柄表示装置(補助遊技図柄表示装置H20)}を兼用するよりも、処理負担を軽くすることができる。
<Processing on the main control side>
First, the CPU of the main control board M is configured to be able to display that the setting is being changed on the special symbol display device (first main game symbol display device A20, second main game symbol display device B20). Specifically, all the LEDs of the special symbol display device are turned on during the setting change. In addition, it is desirable that the LEDs of the special symbol display device are all lit so that they are not displayed during the game of the player. Also, if it is possible to indicate that the setting is being changed, it is not always necessary to use the special symbol display device, and for example, various LEDs provided on the board surface may be used. In addition, by providing a dedicated LED and processing so that it is displayed only during setting changes, various LEDs for displaying other game information {special symbol display device or normal symbol display device (auxiliary game symbol display device H20)} It is possible to reduce the processing load compared to the combined use of.

<副制御側の処理>
次に、副制御基板SのCPUは、設定変更中であることを演出表示装置SG、スピーカD24等にて示唆可能に構成されている。具体的には、演出表示装置SGにて、「設定変更中」の画像を表示するよう構成され、スピーカD24にて「設定変更中です」の音声を出力するよう構成されている。また、設定変更中には、主遊技に関係しない(主制御基板MのCPUにて制御されない)遊技データを変更可能に構成されている。例えば、音量変更の設定(可能又は不可能)、RTCの設定、省エネモードの設定(遊技待機中には通常遊技中と比べて光量が低くなる)等の変更が可能となっており、サブ入力ボタンSBや十字キーを操作することでこれらの変更が可能に構成されている。また、これに限らず、タッチパネル等の入力装置を代用してもよい。この場合、演出表示装置としてメインの遊技に使用する演出表示装置の他に、サブ入力のみを行う別の演出表示装置を設け、タッチパネルとして利用するのが望ましい。
<Processing on the sub-control side>
Next, the CPU of the sub-control board S is configured so that the effect display device SG, the speaker D24 and the like can indicate that the setting is being changed. Specifically, the effect display device SG is configured to display an image of “setting is being changed”, and the speaker D24 is configured to output a voice of “setting is being changed”. Also, during the setting change, it is configured to be able to change the game data not related to the main game (not controlled by the CPU of the main control board M). For example, it is possible to make changes such as volume change settings (enabled or disabled), RTC settings, energy-saving mode settings (the amount of light is lower during normal game play than during normal play), and sub-input These changes can be made by operating the button SB or the cross key. Further, the present invention is not limited to this, and an input device such as a touch panel may be used instead. In this case, in addition to the effect display device used for the main game as the effect display device, another effect display device for performing only sub-input is preferably provided and used as the touch panel.

<入力制限>
次に、設定変更中の入力制限について説明する。具体的には、ステップ1003(第16)の処理(設定変更処理)では、始動口(第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球を検出しないよう構成されている。例えば、第1主遊技始動口入球検出装置(A11s)又は第2主遊技始動口入球検出装置(B11s)が入力を検出したことにより、入力信号が入力ポートに入力されていたとしても、主制御基板MのCPUは、タイマ割り込み時処理を許可していないため、入力ポートを確認することがない。しかし、扉開放検出や磁石検出等のエラー検出を可能に構成されている。本実施形態では、これらの異常検出をタイマ割り込み時処理においてのみ検出する構成としたが、第15実施形態においては、主制御基板側メイン処理(設定変更処理)にて扉開放検出や磁石検出等のエラー検出を可能とすることで、設定変更中状態にてゴト行為が行われることを防止することが可能である。
<Input restrictions>
Next, the input restriction during the setting change will be described. Specifically, in step 1003 (sixteenth) processing (setting change processing), it is configured not to detect a ball entering the starting opening (first main game starting opening A10, second main game starting opening B10). There is. For example, even if the input signal is input to the input port due to the input being detected by the first main game starting opening ball entrance detecting device (A11s) or the second main game starting entrance ball detecting device (B11s). Since the CPU of the main control board M does not permit the timer interrupt processing, it does not check the input port. However, error detection such as door opening detection and magnet detection is possible. In the present embodiment, these abnormality detections are configured to be detected only in the timer interrupt processing, but in the 15th embodiment, the main control board side main processing (setting change processing) detects door opening, magnet detection, etc. By making it possible to detect the error, it is possible to prevent the goto action from being performed while the setting is being changed.

<外部出力>
次に、主制御基板MのCPUが外部へ出力する情報について説明する。主制御基板MのCPUが外部へ出力する情報として、1.設定値、2.設定変更中を示す信号、を出力することが可能である。本例においては、1.設定値の外部出力、2.設定変更中を示す情報、の双方とも主制御基板Mからホールコンピュータに出力するよう構成している。なお、設定変更中を示す信号は、設定変更中は継続して出力されており、設定変更終了時から所定時間(例えば、1000ms)が経過するまで継続して出力されるよう構成されている。さらに、主制御基板MのCPUは、副制御基板SのCPU及び賞球払出制御基板のCPUに、設定値コマンド、設定変更開始コマンド、設定変更終了コマンドを送信するよう構成されている。
<External output>
Next, information that the CPU of the main control board M outputs to the outside will be described. The information output from the CPU of the main control board M to the outside is 1. Setting value, 2. It is possible to output a signal indicating that the setting is being changed. In this example, 1. External output of set value, 2. Both the information indicating that the setting is being changed are output from the main control board M to the hall computer. The signal indicating that the setting is being changed is continuously output while the setting is being changed, and is continuously output until a predetermined time (for example, 1000 ms) elapses from the end of the setting change. Further, the CPU of the main control board M is configured to send a set value command, a setting change start command, and a setting change end command to the CPU of the sub control board S and the CPU of the prize ball payout control board.

<払出処理>
次に、払出処理中に電源断が発生し、その後、設定変更となった際の処理について説明する。具体的には、賞球払出ユニットKE10にて賞球の払い出しが行われている状況において電源断が発生した場合には、残賞球数がRAM領域にバックアップされた状態で電源がオフになる。そして、電源復帰時に、通常の電源復帰(つまり、RAMクリアではない)では、残賞球数が記憶されたままであるため、電源復帰後に残賞球数が払い出されるが、設定キースイッチが操作されている(オンとなっている)状況にて電源復帰した場合には、設定値の記憶領域を含む全てのRAM領域がクリアされるため、バックアップされていた残賞球数もクリアされ、賞球払い出し中に電源断となったとしても電源復帰時に残賞球数が払い出されることがないよう構成されている。なお、不図示であるが、設定変更モードに移行した際には、主遊技基板MのCPUは、賞球払出制御基板KH(賞球払出制御基板のCPU)に設定変更モードに移行した旨のコマンド(設定変更開始コマンドと称することがある)を送信し、設定変更モード終了時には、設定変更モードが終了した旨のコマンド(設定変更終了コマンドと称することがある)を送信するよう構成されている。なお、設定変更が有効に行われた後に、残賞球数をクリアするように構成してもよい。
<Payout processing>
Next, a process when the power is cut off during the payout process and then the setting is changed will be described. Specifically, when power is cut off in a situation where prize balls are being paid out in the prize ball payout unit KE10, the power is turned off with the remaining prize balls being backed up in the RAM area. .. Then, when the power is restored, in the normal power restoration (that is, not RAM clear), the remaining award balls are still stored, so the remaining award balls are paid out after the power is restored, but the setting key switch is operated. When the power is restored in the state of being on (turned on), all RAM areas including the storage area for the set values are cleared, so the number of remaining award balls that have been backed up is also cleared, Even if the power is cut off during payout, the number of remaining prize balls is not paid out when the power is restored. Although not shown, when the setting change mode is entered, the CPU of the main game board M shifts to the setting change mode to the prize ball payout control board KH (CPU of the prize ball payout control board). A command (sometimes referred to as a setting change start command) is transmitted, and when the setting change mode ends, a command indicating that the setting change mode has ended (sometimes referred to as a setting change end command) is transmitted. .. The number of remaining prize balls may be cleared after the setting has been changed effectively.

<乱数更新処理>
第16実施形態において、設定変更中に乱数更新処理が行われないよう構成されている。つまり、乱数の更新は、主制御基板側メイン処理のステップ1018の乱数更新又はタイマ割り込み時処理の各種乱数更新処理(不図示)、初期値更新型乱数更新処理(不図示)、初期値乱数更新処理(不図示)において行われるのみであり、設定変更処理内では、乱数の更新を行う処理が設けられていない。
<Random number update process>
In the sixteenth embodiment, the random number updating process is not performed during the setting change. In other words, the random number is updated by updating the random number in step 1018 of the main processing on the main control board side or various random number updating processes (not shown) in the timer interrupt process, initial value updating type random number updating process (not shown), initial value random number updating. It is only performed in the process (not shown), and the process of updating the random number is not provided in the setting change process.

≪設定確認中の表示≫
次に、設定確認中(設定確認状態、設定表示中と称することがある)の表示について説明する。
≪Display during setting confirmation≫
Next, the display during setting confirmation (sometimes referred to as setting confirmation state or setting display) will be described.

<主制御側の表示>
まず、主制御側では、上述した通り、特別図柄表示装置(第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20)のLEDにて設定変更中であることを表示可能に構成されているが、設定確認中においても特別図柄表示装置(第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20)のLEDにて設定確認中であることを表示可能に構成されており、設定確認中には特別図柄表示装置の全てのLEDが点滅表示するよう構成されている。尚、特別図柄表示装置の全てのLEDが点滅表示する態様は、遊技者の遊技中に表示されることがない態様であることが望ましい(遊技者の遊技中に表示される態様は、例えば、あるLEDと別のLEDとが交互に点滅表示される態様である)。また、特別図柄の変動中に設定確認中となった際には、特別図柄表示装置(第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20)における主遊技図柄の変動表示は、設定値の表示より優先して表示されるよう構成されている。
<Display on the main control side>
First, on the main control side, as described above, the special symbol display device (first main game symbol display device A20, second main game symbol display device B20) is configured to be able to display that the setting is being changed. However, the LED of the special symbol display device (first main game symbol display device A20, second main game symbol display device B20) is configured to be able to display that the setting is being confirmed even during setting confirmation. During the setting confirmation, all the LEDs of the special symbol display device are configured to blink. In addition, it is desirable that the mode in which all the LEDs of the special symbol display device are displayed in blinking is a mode that is not displayed during the game of the player (the mode displayed during the game of the player is, for example, (A certain LED and another LED are alternately blinking and displayed). Also, when the setting confirmation is in progress during the change of the special symbol, the variable display of the main game symbol in the special symbol display device (the first main game symbol display device A20, the second main game symbol display device B20) is It is configured to be displayed with priority over the display of set values.

<副制御側の表示>
次に、設定確認中において、副制御基板S側では、演出表示装置SGにて「設定確認中」の画像表示、スピーカD24にて「設定確認中です」の音声出力が行われる。なお、設定変更中(設定変更モード、設定変更モード中と称することがある)には、主遊技に関係しない(主制御基板MのCPUにて制御されない、遊技の結果に影響しない)遊技データを変更可能に構成されている(メンテナンスモード)が、設定確認中には、主遊技に関係しない(主制御基板MのCPUにて制御されない、遊技の結果に影響しない)遊技データであっても変更不可能なように構成されており、設定可能な状態とならないよう構成されている。なお、出力時間を延長する他のエラーとの重要度に合わせて出力時間を設定することが望ましい(例えば、設定変更の報知の重要度が初期化時の報知より重要度が高く、初期化時の出力延長時間が5000msであれば、設定変更時にはそれより長い6000msにする等が挙げられる)。
<Display on sub-control side>
Next, during the setting confirmation, on the side of the sub-control board S, the image display of "setting confirmation" is performed on the effect display device SG, and the voice output of "setting confirmation" is performed on the speaker D24. Incidentally, during the setting change (sometimes referred to as the setting change mode, setting change mode), game data not related to the main game (not controlled by the CPU of the main control board M, does not affect the result of the game) Although it is configured to be changeable (maintenance mode), even during the setting confirmation, even game data that is not related to the main game (not controlled by the CPU of the main control board M and not affecting the game result) is changed. It is configured to be impossible, and is configured not to be in a state that can be set. Note that it is desirable to set the output time according to the degree of importance with other errors that extend the output time (for example, the degree of importance of notification of setting change is higher than the degree of importance of notification at initialization, If the output extension time is 5000 ms, the setting can be changed to 6000 ms, which is longer than that.)

<入力情報の制限>
次に、入力情報の制限について説明する。設定変更中には、上述のように、入力情報の制限が設けられていたが、設定確認中には、入力情報の制限が設けられていないよう構成されている。具体的には、設定変更中には入力が制限されていた始動口(第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球検出が行われる等、主制御側(主制御基板MのCPUによる制御)、副制御側(副制御基板SのCPUによる制御)に関わらず、遊技に関する全ての情報を検出し、処理するように構成されている。
<Restriction of input information>
Next, the limitation of input information will be described. As described above, the input information is restricted during the setting change, but the input information is not restricted during the setting confirmation. Specifically, the main control side (mainly, such as the detection of a ball entering the starting opening (first main game starting opening A10, second main game starting opening B10) whose input was restricted during the setting change, etc. Regardless of the control by the CPU of the control board M) and the sub-control side (control by the CPU of the sub-control board S), all information regarding the game is detected and processed.

<外部出力>
次に、設定確認中の外部出力について説明する。まず、設定変更中に外部出力を行う設定値について、設定確認中では、外部出力を行わないよう構成されている。次に、設定確認中は、設定確認中であることを示す信号を継続して出力するよう構成されている。また、設定確認終了後、特定時間(例えば、500ms)まで継続して出力するよう構成されており、設定変更中の所定時間(例えば、1000ms)よりも短い時間出力されるよう構成されている。
<External output>
Next, the external output during setting confirmation will be described. First, regarding the set value for performing the external output during the setting change, the external output is not performed during the setting confirmation. Next, during the setting confirmation, a signal indicating that the setting is being confirmed is continuously output. Further, after the setting confirmation is completed, the output is configured to be continuously output until a specific time (for example, 500 ms), and is configured to be output for a time shorter than a predetermined time (for example, 1000 ms) during the setting change.

<払出処理>
次に、設定確認中の賞球払出制御について説明する。まず、賞球払出装置KEにて賞球の払い出しが行われている際に、設定確認中となった場合には、賞球の払い出し制御を一旦中断するよう構成されている。設定の確認は、遊技店員等が遊技機枠を開放し、遊技機背面側から設定キースイッチにより確認可能となる。つまり、遊技機枠を開放することにより、店側の球供給装置から遊技機への球供給が正常に行われないようになる可能性がある。したがって、賞球の払い出しを一旦中断する構成が好ましい。なお、不図示であるが、賞球の払い出しを一旦中断する際には、主遊技基板MのCPUは、賞球払出制御基板KH(賞球払出制御基板のCPU)に設定確認状態に移行した旨のコマンド(設定確認開始コマンドと称することがある)を送信し、設定確認状態の終了時には、設定確認状態が終了した旨のコマンド(設定確認終了コマンドと称することがある)を送信するよう構成されている。
<Payout processing>
Next, prize ball payout control during setting confirmation will be described. First, when the prize balls are being paid out by the prize ball payout device KE, if the setting confirmation is in progress, the payout control of the prize balls is temporarily interrupted. The setting can be confirmed by a game store clerk or the like opening the game machine frame and using the setting key switch from the rear side of the game machine. In other words, by opening the gaming machine frame, there is a possibility that ball supply from the store-side ball supply device to the game machine will not be performed normally. Therefore, it is preferable to temporarily suspend the payout of prize balls. Although not shown, when the payout of prize balls is temporarily suspended, the CPU of the main game board M shifts to the setting confirmation state of the prize ball payout control board KH (CPU of the prize ball payout control board). A command to that effect (sometimes referred to as a setting confirmation start command) is transmitted, and when the setting confirmation state ends, a command to the effect that the setting confirmation state has ended (sometimes referred to as a setting confirmation end command) is transmitted. Has been done.

<乱数更新処理等の内部処理>
次に、設定確認中の乱数更新処理等の内部処理について説明する。設定変更中には、乱数の更新処理が行われないよう構成されているが、設定確認中では、遊技中と同様に乱数更新処理等が行われるよう構成されている。
<Internal processing such as random number update processing>
Next, internal processing such as random number update processing during setting confirmation will be described. While the setting is being changed, the random number update process is not performed, but during the setting confirmation, the random number update process and the like are performed as in the game.

≪電源復帰時における処理≫
次に、電源断復帰時の処理について説明する。
<<Process when power is restored>>
Next, a process at the time of recovery from power failure will be described.

<通常電源断復帰>
まず、電源復帰時に設定変更及びRAMクリアが行われなかった場合には、設定値を含め、電源断前の遊技状態に復帰させ、遊技が開始されるよう構成されている。
<Normal power off recovery>
First, when the settings are not changed and the RAM is not cleared when the power is restored, the settings including the set values are restored to the game state before the power was cut off, and the game is started.

<設定変更時の処理>
次に、設定変更時の処理について説明する。設定変更時は、設定値を含め全てのRAM領域のデータがクリアされ、その後、設定された設定値が記憶される。
<Process when changing settings>
Next, the processing when changing the settings will be described. When changing the setting, all the data in the RAM area including the setting value is cleared, and then the set setting value is stored.

<RAMクリア時の処理>
次に、RAMクリア時の処理について説明する。RAMクリアボタン操作時のRAMクリアでは、設定値を除き、その他の遊技データがクリアされる。また、RAM領域内に異常があった場合のRAMクリアでは、設定値を含め、全てのRAM領域のデータがクリアされるよう構成されている。
<Processing when RAM is cleared>
Next, the processing when the RAM is cleared will be described. In the RAM clear at the time of operating the RAM clear button, other game data is cleared except for the set value. Further, in the RAM clear when there is an abnormality in the RAM area, the data in all the RAM areas including the set value is cleared.

≪コマンド送信タイミング≫
次に、本実施形態では、タイマ割り込み時処理におけるステップ1990における制御コマンド送信処理においてコマンドが送信されるよう構成されているが、第16実施形態における設定変更モードが開始された際又は設定変更モードが終了した際には、主遊技基板MのCPUは、賞球払出制御基板KH(賞球払出制御基板のCPU)に、設定変更モードの開始後、即座に、設定変更モード開始に係るコマンド(設定変更開始コマンド)を送信し、設定変更の終了後、即座に、設定変更終了に係るコマンド(設定変更終了コマンド)を送信するよう構成するのが好適である。また、遊技の開始時(例えば、変動開始コマンドの送信タイミング)、遊技の終了時(例えば、変動停止コマンドの停止タイミング)、保留生起時(例えば、後述する、先読み用当否コマンドや先読み用変動態様コマンドの停止タイミング)等のタイミングにて、主制御基板Mから副制御基板Sに対して設定値に関するコマンドを送信するようにしてもよい。このとき、副制御基板Sは、受信した設定値を記憶するとともに、次遊技で受信した設定値との比較を行い、相違する場合には報知を行うようにすることで、遊技途中における不正な設定変更の発見を助長することもできる。
≪Command transmission timing≫
Next, in the present embodiment, the command is configured to be transmitted in the control command transmission processing in step 1990 in the timer interruption processing, but when the setting change mode in the sixteenth embodiment is started or the setting change mode is started. When is finished, the CPU of the main game board M, to the prize ball payout control board KH (CPU of the prize ball payout control board), immediately after the start of the setting change mode, the command related to the setting change mode start ( It is preferable that the setting change start command) is transmitted, and immediately after the setting change ends, a command relating to the setting change end (setting change end command) is transmitted. Further, at the start of the game (for example, the transmission timing of the fluctuation start command), at the end of the game (for example, the stop timing of the fluctuation stop command), when the hold occurs (for example, the read-ahead read/write command or the read-ahead change mode described later). The command relating to the set value may be transmitted from the main control board M to the sub control board S at a timing such as (command stop timing). At this time, the sub-control board S stores the received setting value, compares the setting value with the setting value received in the next game, and if there is a difference, informs the setting value. It can also help discover settings changes.

≪第16実施形態のまとめ≫
以上のように、設定変更に係る処理を説明したが、概要をまとめると以下の通りとなる。まず、設定変更中の状況にあっては、主制御手段(例えば、主制御基板MのCPU)は、演出制御手段(例えば、副制御基板SのCPU)と払出制御手段(例えば、賞球払出制御基板KHのCPU)に対して主制御手段において設定変更中の処理が実行される旨を示すコマンド(設定変更開始コマンド)を送信するとともに、当否に関連する乱数の更新処理、始動口センサ等の遊技関連入力、例えば球皿満タン(上球皿D20に過剰に遊技球が貯留されることにより、満タンを検知するセンサが遊技球を検知するエラー)等の優先度の低い異常報知が行われないようにする。また、主制御手段Mは、外部端子から設定変更中である旨の信号を出力する。なお、優先度の高い異常報知{例えば、不正に直結する異常(磁気検知、電波検知等)}については設定変更中においても報知が行われる。一方、演出制御手段においては、設定変更中である旨の報知を行うとともに、メンテナンスモードに移行し、演出制御手段におけるテスト出力や、各種の演出設定、遊技者操作の有効範囲の設定等が実行できるように構成される。また、払出制御手段にあっては、払出処理及び発射処理のいずれも禁止されるように構成される。
<<Summary of Sixteenth Embodiment>>
The processing relating to the setting change has been described above, but the summary is as follows. First, when the setting is being changed, the main control means (for example, the CPU of the main control board M), the effect control means (for example, the CPU of the sub control board S) and the payout control means (for example, prize ball payout). A command (setting change start command) indicating that the process of changing the setting is executed in the main control means is transmitted to the CPU of the control board KH), and the random number update process related to the success or failure, the starting opening sensor, etc. A low-priority abnormality notification such as a game-related input, for example, a ball plate full tank (an error in which a sensor for detecting a full tank detects a game ball by excessively storing the game balls in the upper bowl D20). Try not to do it. Further, the main control means M outputs a signal indicating that the setting is being changed from the external terminal. It should be noted that anomaly notification with a high priority (for example, an anomaly directly connected to an anomaly (magnetism detection, radio wave detection, etc.)) is notified even while the setting is being changed. On the other hand, in the effect control means, while notifying that the setting is being changed, it shifts to the maintenance mode and performs test output in the effect control means, various effect settings, setting of the effective range of the player operation, etc. Configured to be able to. Further, the payout control means is configured to prohibit both the payout process and the launch process.

尚、上記優先度の低いエラーまたは優先度の高いエラーの発生中(検出中)に電源をオフにし、電源がオフの状況にて設定キースイッチをオンにして電源を投入した場合には、設定変更モードになり、当該設定変更モードにて設定値を変更した場合(設定値を確定した場合)、発生していた優先度の低いエラーまたは優先度の高いエラーの検出及びエラー報知を終了するよう構成してもよい。また、そのように構成した場合にも、設定値の変更後に再度異常を検出した場合には、エラーの検出及びエラー報知を実行するよう構成してもよい。また、設定変更モード中に優先度の低い異常を検出した場合には、エラーであると判定せずにエラー報知を実行しないよう構成してもよいし、設定確認状態中に優先度の低い異常を検出した場合には、エラーであると判定せずにエラー報知を実行しないよう構成してもよい。 If the power is turned off while the low-priority error or the high-priority error is occurring (detection), and the power is turned off by turning on the setting key switch, the setting When the change mode is entered and the set value is changed in the setting change mode (when the set value is confirmed), the detection of the low-priority error or the high-priority error that has occurred and the error notification are terminated. You may comprise. Even in such a configuration, when an abnormality is detected again after the setting value is changed, the error detection and the error notification may be performed. In addition, when a low-priority abnormality is detected during the setting change mode, it may be configured not to perform error notification without determining that it is an error, or for a low-priority abnormality during the setting confirmation state. When the error is detected, the error notification may not be executed without determining that the error has occurred.

設定値表示装置にて設定値を表示中の状況にあっては、主制御手段は、演出制御手段と払出制御手段に対して主制御手段において設定値表示中の処理が実行される旨を示すコマンド(設定表示中コマンド)を送信する一方で、当否に関連する乱数の更新処理、始動口センサ等の遊技関連入力、異常報知等、通常と同様の処理が行われるようになっている。但し、外部端子からは設定値表示中である旨の信号を出力する。同様に、演出制御手段においても、設定値を表示中である旨の報知を行うものの、メンテナンスモードに移行することはない。そして、払出制御手段にあっては、払出処理を一旦中断するものの、発射処理の動作は禁止しないように構成される。 When the set value is being displayed on the set value display device, the main control means indicates to the effect control means and the payout control means that the process of displaying the set value is executed by the main control means. While transmitting the command (command during setting display), the same processing as usual such as update processing of random numbers related to win/fail, game-related input such as a starting opening sensor, abnormality notification, etc. is performed. However, a signal indicating that the set value is being displayed is output from the external terminal. Similarly, the effect control means also notifies that the set value is being displayed, but does not shift to the maintenance mode. Then, the payout control means is configured to temporarily suspend the payout process but not prohibit the operation of the firing process.

以上の通り構成されているため、第16実施形態においては、設定変更という管理者のみが行う操作に基づく点を考慮して、演出制御手段(例えば、副制御基板SのCPU)においても管理者が行う操作モードに移行させ、また、主制御手段(例えば、主制御基板MのCPU)や払出制御手段(例えば、賞球払出制御基板KHのCPU)においては、遊技機能を停止する。すなわち、他の制御手段においても設定変更の処理に合わせて管理者のみが実行可能な操作が実行された場合専用の処理が実行され、通常の遊技進行にて実行する処理が実行されない。このため、設定変更という1の操作を起点として、複数の制御手段が夫々に対応した管理処理を実行することができる。一方、設定表示という確認作業の際(設定確認状態)においては、通常の遊技処理を極力維持するように構成することで、必要以上に制御の制約を与えることがなく、適正な処理を実現することができる。 Since the configuration is as described above, in the sixteenth embodiment, in consideration of the fact that the setting change is based on the operation performed only by the administrator, the administrator is also used in the effect control means (for example, the CPU of the sub control board S). In the main control means (for example, the CPU of the main control board M) and the payout control means (for example, the CPU of the prize ball payout control board KH), the game function is stopped. That is, also in the other control means, a dedicated process is executed when an operation that can be executed only by the administrator is executed in accordance with the setting change process, and the process executed in the normal game progression is not executed. Therefore, starting from the single operation of changing the setting, the plurality of control means can execute the corresponding management processing. On the other hand, at the time of confirmation work called setting display (setting confirmation state), the normal game processing is configured to be maintained as much as possible, so that proper processing can be realized without imposing unnecessary control restrictions. be able to.

<<第16実施形態の変形例>>
なお、第16実施形態(設定変更)に関する変形例について以下に列挙する。
≪変更対象≫
第16実施形態においては、主遊技図柄の当否確率について設定値毎に異ならせるようになっているが、出玉率に影響を与える他のパラメータについても変更することが可能である。具体的には、出玉率に影響がある、大当り終了後の確率変動遊技状態への移行割合や大当り種別の選択割合(当り時の図柄選択割合)、補助遊技図柄の当否確率や電サポ移行割合、特別図柄、補助遊技図柄の変動時間(時間当たりの相対的な変動回数の差異)、入賞率に影響がある可動物の動作速度等のパラメータの1又は複数を複合させることが可能である。また、設定値毎の部分的なパラメータが相違するものの、同一の出玉率となるように構成することも可能である。無論、出玉率の向上に応じて各パラメータを向上させるようにすることも可能である。また、例えば特別図柄の当否確率と補助遊技図柄の当否確率等、複数のパラメータを個別に設定できるようにしてもよく、この場合には2段階以上に可変できるような設定キースイッチを用い、設定キースイッチの位置に対応したパラメータの変更モードに移行させるように構成すればよい。なお、出玉率に影響を与えるパラメータに加え、影響を与えない演出頻度等も変更できるように構成してもよい。
≪設定値データの確認タイミング≫
第16実施形態においては、特別図柄の抽選処理毎で設定値を確認する処理を行っていたが、所定のタイミングでのみ実行することも可能である。具体的には、設定変更時及び電源投入時に情報を一度だけ確認してもよいし、大当り等の遊技状態の変更タイミング毎に確認してもよい。また、入球状態表示装置J10を搭載した遊技機の場合には、その表示タイミングや演算タイミングに合わせて確認してもよい。これにより、設定値を確認するタイミングを少なくでき、他の処理への負担を低減することができる。
≪設定キースイッチ等の配置≫
第16実施形態においては、主制御基板に設定キースイッチ及び設定変更ボタン、設定値表示装置を搭載したが、払出制御装置(例えば、賞球払出制御基板KH等)や電源ユニット(例えば、電源供給ユニットE)に設けたり、独立した1の装置として構成することもできる。また、例えば設定キースイッチを主制御基板に設け、設定変更ボタンを払出制御基板に設けるなど、各種ボタンや表示器を複数の装置に分散して設けることも可能である。なお、設定値の変更は、不正操作の対象となる恐れがあるため、入力機能(設定キースイッチ及び設定変更ボタン)は、主制御基板や払出制御基板等、封止構造を有する制御装置内に設けることが望ましい。また、第16実施形態では、設定キースイッチと設定変更ボタンを使用して設定変更を行う例を説明したが、ディップスイッチ等の一般的な入力装置を利用することで、適宜、設計変更することができる。
<<Modification of Sixteenth Embodiment>>
It should be noted that modifications of the sixteenth embodiment (setting change) are listed below.
≪Change target≫
In the sixteenth embodiment, the winning probability of the main game symbol is set to be different for each set value, but it is also possible to change other parameters that affect the payout rate. Specifically, there is an influence on the payout rate, probability change after the big hit transition to the gaming state, selection ratio of the big hit type (symbol selection ratio at the time of hitting), probability of winning or losing auxiliary game symbols, and electric support transfer It is possible to combine one or more of parameters such as a ratio, a special symbol, a variation time of the auxiliary game symbol (difference in the relative variation number per hour), an operation speed of a movable object that affects the winning rate. .. Further, although the partial parameters are different for each set value, it is also possible to configure so as to have the same payout rate. Of course, it is also possible to improve each parameter in accordance with the improvement of the payout rate. Further, for example, it may be possible to individually set a plurality of parameters such as the probability of winning or losing the special symbol and the probability of winning or losing the auxiliary game symbol. In this case, setting is made by using a setting key switch that can be changed in two or more steps. It may be configured to shift to a parameter change mode corresponding to the position of the key switch. It should be noted that, in addition to the parameters that affect the payout rate, the effect frequency that does not affect may be changed.
≪Check timing of set value data≫
In the sixteenth embodiment, the process of confirming the set value is performed for each special symbol lottery process, but it is also possible to perform the process only at a predetermined timing. Specifically, the information may be checked only once when the setting is changed and when the power is turned on, or may be checked at every change timing of the gaming state such as a big hit. Further, in the case of a gaming machine equipped with the entry state display device J10, the confirmation may be made in accordance with the display timing or calculation timing. As a result, the timing for confirming the set value can be reduced, and the load on other processing can be reduced.
<<Arrangement of setting key switches, etc.>>
In the sixteenth embodiment, the setting key switch, the setting change button, and the set value display device are mounted on the main control board, but a payout control device (for example, prize ball payout control board KH or the like) or a power supply unit (for example, power supply) It can be provided in the unit E) or can be configured as one independent device. It is also possible to disperse various buttons and indicators in a plurality of devices, for example, a setting key switch is provided on the main control board and a setting change button is provided on the payout control board. Since changing the set value may be the target of unauthorized operation, the input function (setting key switch and setting change button) should be installed in a control device with a sealed structure, such as the main control board or payout control board. It is desirable to provide it. Further, in the sixteenth embodiment, an example in which the setting is changed by using the setting key switch and the setting change button has been described, but the design can be appropriately changed by using a general input device such as a DIP switch. You can

次に、図177は、設定変更中、及び設定確認中における、演出表示装置SGでの表示態様の例を示した図である。 Next, FIG. 177 is a diagram showing an example of a display mode on the effect display device SG during the setting change and the setting confirmation.

次に、同図上段は、図175の設定変更処理において、副制御基板Sで実行されるメンテナンスモード中に設定可能な項目の一覧を示すイメージ図である。本例においては、主制御基板M側から設定変更モードに移行したことを示すコマンドを送信することにより、主制御基板M側で設定変更中において、その旨を示すとともに、副制御基板S側でメンテナンスモード(店舗での設定や製造確認用のモード)を実行可能なように構成されている。また、本例においては、メンテナンスモード中、演出表示装置SGに、現在の設定値を案内する設定表示画像SGSHG(本例においては、現在の設定値である「4」を示す画像)の表示を行うよう構成されている。また、同図に示されるように、設定変更モードである場合には、演出表示装置SGにて、設定変更モード情報表示画像SGHMH(現在設定変更中である旨の報知を行う画像であり、本例においては、「設定変更モード中」との表示を行う画像)を表示可能なように構成されている。 Next, the upper part of the figure is an image diagram showing a list of items that can be set during the maintenance mode executed by the sub-control board S in the setting change process of FIG. 175. In this example, by transmitting a command from the main control board M side to indicate that the mode has been changed to the setting change mode, the main control board M side indicates that the setting is being changed, and the sub control board S side It is configured to be able to execute a maintenance mode (a mode for setting at a store or a mode for manufacturing confirmation). Further, in the present example, during the maintenance mode, display of the setting display image SGSHG (in this example, an image showing “4”, which is the current setting value) on the effect display device SG is displayed. Is configured to do. Further, as shown in the figure, in the setting change mode, in the effect display device SG, a setting change mode information display image SGHMH (an image for notifying that the setting is currently being changed, In the example, it is configured to be able to display an image for displaying "in the setting change mode".

尚、同図に示されるように、本例においては、メンテナンスモード中、情報出力に関する各種設定として、複数の項目を選択可能に構成されている。より具体的には、本例においては、メンテナンスモード中、出荷時テストモード(例えば、ランプ・音声・液晶表示装置・入力確認等のテストを実行するモード)の実行(尚、出荷時テストモードは、一連の動作が終了する、又は、例えばサブ入力ボタンを長押しすることにより本画面に戻る、等としてもよい)、広告内容の設定{即ち、デモ画面を始めとした特定のタイミングにて広告を表示するか否かの設定であり、また広告を表示する場合の具体的な広告内容(例えば、店名等)の設定である}、節電モードの有効又は無効(即ち、遊技待機中等に、省エネモードに自動で移行するか否かの設定である)、RTC演出(所定の時刻に到達すると実行される演出)の有効又は無効の選択(RTC演出を行うか否かの設定であり、全てのRTC演出を一律に設定可能としてもよいし、複数のRTC演出を個別に設定可能としてもよい)、設定確認状態において設定値表示を行うか否かの選択{即ち、遊技機の現在の設定値を演出表示装置SGに表示可能とするモードである設定表示モード(表示設定)と、遊技機の現在の設定値を演出表示装置SGには表示しないモードである設定表示モード(非表示設定)とのいずれを選択するかの設定である}、遊技者音量設定の有効又は無効の選択及び遊技者光量設定の有効又は無効の選択(メンテナンスモード以外での通常状態において、遊技者がサブ入力ボタンや十字キー等を用いて音量設定や光量設定を行うことを可能とするか否かの設定である)、を行うことが可能な構成としている。また、メンテナンスモードの終了が選択された場合、または、設定変更終了時に(例えば、主制御基板M側から設定変更モードからの復帰(設定変更モードの終了)を示すコマンドを受信したことに基づいて)メンテナンスモードを終了し、デモ画面、通常画面、専用画面等の所定の画面が表示される。 As shown in the figure, in this example, a plurality of items can be selected as various settings regarding information output during the maintenance mode. More specifically, in this example, during the maintenance mode, execution of the test mode at the time of shipment (for example, a mode for executing tests such as lamp, voice, liquid crystal display device, input confirmation, etc.) (note that the test mode at the time of shipment is , A series of operations are completed, or it may be returned to the main screen by, for example, pressing and holding the sub-input button, etc.), advertisement content setting (that is, advertisement at a specific timing including the demo screen) Is a setting for whether or not to display, and is a setting for specific advertising content (for example, a store name) when displaying an advertisement}, and whether power saving mode is enabled or disabled (that is, energy saving during a game standby, etc.). It is a setting of whether or not to automatically shift to the mode), and whether the RTC effect (the effect executed when a predetermined time is reached) is enabled or disabled (the setting of whether or not to perform the RTC effect). The RTC effect may be uniformly set, or a plurality of RTC effects may be individually set), and selection of whether or not to display the set value in the setting confirmation state (that is, the current set value of the gaming machine) And a setting display mode (display setting) which is a mode in which the current set value of the gaming machine is not displayed on the effect display device SG. Which of which is to be selected}, whether the player volume setting is valid or invalid and the player light amount setting is valid or invalid (in the normal state other than the maintenance mode, the player inputs the sub input button or It is a setting as to whether or not it is possible to perform volume setting and light amount setting using the cross key or the like). In addition, when the termination of the maintenance mode is selected, or when the setting change is terminated (for example, the command indicating the return from the setting change mode (end of the setting change mode) is received from the main control board M side) ) The maintenance mode is terminated, and predetermined screens such as the demo screen, the normal screen, and the dedicated screen are displayed.

本例においては、十字キーの操作によって項目を選択し、サブ入力ボタンを押下することで変更内容を決定するよう構成されている。また、演出表示装置SGにて、ボタン操作情報画像SGHMB(メンテナンスモードにおけるボタン操作の説明を行う画像)を表示可能なように構成されている。また、設定変更表示領域(例えば、演出表示装置SG)の下部には、メンテナンスモードの終了条件を示唆・案内する字幕SGHMJ(本例では、「メンテナンスモードは設定変更終了時に強制終了します。…」という字幕)がスクロール表示される。尚、字幕SGHMJは、十字キーで「メンテナンスモードの終了」を選択した場合に表示されてもよいし、メンテナンスモード中において常に表示されてもよい。また、このような字幕SGHMJに限らず、所定の文字情報や音声情報等によりメンテナンスモードの終了条件等を示唆・案内してもよいし、このような案内・示唆を行わなくともよい。また、サブ入力ボタン又は十字キーが所定時間操作されていないことに基づいて自動でメンテナンスモードを終了するよう構成してもよく、この場合、字幕SGHMJとして、サブ入力ボタン又は十字キーの操作が特定時間(所定時間未満の時間)されていない旨と共に、自動でメンテナンスモードを終了するまでの残り時間等を告知するよう構成してもよい。 In this example, an item is selected by operating the cross key and the change content is determined by pressing the sub input button. Further, the effect display device SG is configured to be able to display a button operation information image SGHMB (an image for explaining the button operation in the maintenance mode). Further, in the lower part of the setting change display area (for example, the effect display device SG), a caption SGHMJ (in this example, "maintenance mode is forced to end at the end of setting change. Subtitle) is scrolled. The subtitle SGHMJ may be displayed when “End maintenance mode” is selected with the cross key or may be always displayed during the maintenance mode. Further, the present invention is not limited to such a subtitle SGHMJ, and may indicate or guide the maintenance mode end condition or the like based on predetermined character information, voice information, or the like, or may not provide such guidance or suggestion. Further, the maintenance mode may be automatically terminated on the basis that the sub input button or the cross key is not operated for a predetermined time. In this case, the operation of the sub input button or the cross key is specified as the subtitle SGMHM. It may be configured to notify that the time (less than the predetermined time) has not been reached and the remaining time and the like until the maintenance mode is automatically terminated.

次に、設定確認中の表示画面例について説明する。同図中段は、副制御基板S側が遊技待機状態(図柄変動が実行されておらず、また、保留も存在しない状態)であり、前述したメンテナンスモードにおいて設定表示モードが、設定表示モード(表示設定)となっており、且つ、主制御基板M側が設定確認中において表示されるイメージ図である。本例においては、主制御基板M側から設定確認中モードに移行したことを示すコマンドを送信することにより、主制御基板M側が設定確認中の状態において、副制御基板S側でその旨を示す表示を実行可能なように構成されている。 Next, an example of a display screen during setting confirmation will be described. In the middle of the figure, the sub-control board S side is in the game standby state (the state in which the symbol variation is not executed and there is no hold), and the setting display mode is the setting display mode (display setting) in the maintenance mode described above. ) And the image is displayed while the main control board M side is confirming the setting. In this example, the main control board M side sends a command indicating that the mode has been changed to the setting confirmation mode, so that the sub control board S side indicates that the setting is being confirmed on the main control board M side. The display is configured to be executable.

また、本例では、設定表示画像SGSHGは、遊技待機状態に表示されるデモ画面に係る画像の手前に存在する(即ち、設定表示画像SGSHGの方が、デモ画面に係る画像よりも表示の優先度が高く、デモ画面の画像によっては、設定表示画像SGSHGの表示の視認性が妨げられない)よう構成されている。また、本例においては、デモ画面表示領域(例えば、演出表示装置SG)の下部には、設定表示モード(表示設定)の終了条件を示唆・案内する字幕SGSMJ(本例では、「設定表示モード(表示設定)中です。設定キーを抜くと通常モードに戻ります」という字幕)がスクロール表示される。 Further, in this example, the setting display image SGSHG exists in front of the image related to the demo screen displayed in the game standby state (that is, the setting display image SGSHG has priority over the image related to the demonstration screen in display). It is configured so that the visibility of the setting display image SGSHG is not hindered depending on the image of the demo screen). Further, in this example, a subtitle SGSMJ (in this example, “setting display mode” in the example, which indicates and guides the ending condition of the setting display mode (display setting) is provided in the lower part of the demo screen display area (for example, the effect display device SG). (Display setting) is in progress. Subtitles saying "Return to normal mode when the setting key is removed" are scrolled.

次に、同図下段は、副制御基板S側が図柄変動状態(図柄変動が実行されている状態)であり、且つ、主制御基板M側が設定確認中において表示されるイメージ図である。尚、同図においては、装飾図柄として第1装飾図柄(演出表示装置SGの中央部に主に表示される装飾図柄であり、第2装飾図柄よりも表示領域が相対的に大きい)と第2装飾図柄(演出表示装置SGの右下部に主に表示される装飾図柄であり、第1装飾図柄よりも表示領域が相対的に小さい)との2つの装飾図柄が演出表示装置SGに表示されているが、第1装飾図柄と第2装飾図柄とのいずれも同一の主遊技図柄の図柄変動に対応した装飾図柄(例えば、第1主遊技図柄の変動中であれば、第1装飾図柄と第2装飾図柄とのいずれもが当該第1主遊技図柄に対応している)となっており、スーパーリーチ演出等の実行中に第1装飾図柄が非表示となった場合等にも、遊技者が第2装飾図柄を視認することで装飾図柄を確認できるように構成されている。また、本例では、前述したメンテナンスモードにおいて設定表示モードが非表示設定となっている。より具体的には、左右図柄に「7」が仮停止してリーチ状態を構成し、第1保留表示部SG12において2つの保留が表示され且つ、2つ目の保留について先読み演出として「赤色」が表示され、第2保留表示部SG13においては保留が表示されておらず、当該変動に対応する信頼度示唆予告として擬似的な保留表示の表示態様が「緑色」となっている状況で主制御基板M側が設定確認中に移行した場合の表示例である。 Next, the lower part of the figure is an image diagram that the sub-control board S side is in a symbol variation state (state in which symbol variation is being executed), and the main control substrate M side is displayed during setting confirmation. In addition, in the figure, as a decorative pattern, a first decorative pattern (a decorative pattern that is mainly displayed in the central portion of the effect display device SG, and a display area is relatively larger than the second decorative pattern) and a second decorative pattern. Two decorative patterns, which are a decorative pattern (a decorative pattern that is mainly displayed in the lower right part of the effect display device SG and whose display area is relatively smaller than the first decorative pattern), are displayed on the effect display device SG. However, both the first decorative pattern and the second decorative pattern are decorative patterns corresponding to the same main game pattern fluctuations (for example, if the first main game pattern is changing, the first decorative pattern and the first decorative pattern Both of the two decorative symbols correspond to the first main game symbol)), and even if the first decorative symbol is hidden during execution of the super reach effect, etc., the player Is configured to be able to confirm the decorative pattern by visually recognizing the second decorative pattern. Further, in this example, the setting display mode is set to non-display in the maintenance mode described above. More specifically, “7” is temporarily stopped on the left and right symbols to form a reach state, two reservations are displayed on the first reservation display unit SG12, and “red” is displayed as a look-ahead effect for the second reservation. Is displayed, the hold is not displayed in the second hold display section SG13, and the main control is performed in a situation where the display mode of the pseudo hold display is “green” as a reliability suggestion notice corresponding to the fluctuation. It is an example of a display when the board M side shifts during setting confirmation.

本例では、前述したとおり、設定表示モードが非表示設定となっているため、設定表示画像にて「☆」が示されており、設定表示画像SGSHGからは具体的な設定値が判別不可能又は困難となっている。なお、設定表示モードが非表示設定となっている場合には、設定表示に関する画像(例えば、設定表示画像SGSHG)を表示させなくてもよい。また、本例においては、第1装飾図柄よりも手前に設定表示画像SGSHGが表示されている(設定表示画像SGSHGにより、画面中央に存在する第1装飾図柄が隠れている)一方で、第2装飾図柄(画面右下に配された、装飾図柄)により、装飾図柄の視認性が担保されている。また、本例においては、演出表示装置SGの上部には、設定表示モード(非表示設定)の終了条件を示唆・案内する字幕SGSMJ(本例では、「設定表示モード(非表示設定)中です。設定キーを抜くと通常モードに戻ります」という字幕)が表示される。尚、主遊技図柄変動中においては、字幕SGSMJが、主遊技図柄や保留表示等と重複しないよう構成され、保留先読み演出や、当該図柄変動に係る保留情報の視認性を妨げないようになっている)。 In this example, as described above, since the setting display mode is the non-display setting, “☆” is shown in the setting display image, and the specific setting value cannot be discriminated from the setting display image SGSHG. Or it is difficult. When the setting display mode is the non-display setting, the image related to the setting display (for example, the setting display image SGSHG) may not be displayed. In this example, the setting display image SGSHG is displayed in front of the first decorative pattern (the setting display image SGSHG hides the first decorative pattern in the center of the screen), while the second The visibility of the decorative pattern is secured by the decorative pattern (the decorative pattern arranged at the lower right of the screen). In addition, in this example, the caption SGSMJ (in this example, “in setting display mode (non-display setting) is in progress,” indicates and guides the ending condition of the setting display mode (non-display setting) in the upper part of the effect display device SG. When you remove the setting key, it returns to the normal mode.") is displayed. During the main game symbol change, the subtitle SGSMJ is configured so as not to overlap with the main game symbol, the hold display, etc., so as not to interfere with the hold prefetching effect and the visibility of the hold information related to the symbol change. Exist).

なお、第16実施形態(設定変更)に関する第2変形例について以下に列挙する。
≪設定変更を必要としない遊技機≫
第16実施形態では、特別図柄の当否確率について設定値毎に異ならせる例を説明したが、普通機など、電気的に出玉率の設定を行いにくい遊技機においては、実質的に設定変更を行う機能(設定変更手段)を設けることにあまり意味をなさない場合がある。しかし、遊技機開発を行ううえで、設定変更手段を設けた遊技機と設定変更手段を設けない遊技機とを別々に設計するのは、ハード的・ソフト的な観点からも好ましいものではなく、可能な限り、同じソフト構成・ハード構成を利用して多種多様なスペックの遊技機を開発することが、開発コストを抑制するためにも必要である。そこで、以下は、設定変更を必要としない遊技機における、設定変更手段の取り扱いについての一例を列挙する。このように構成することで、設定変更手段を必要としない遊技機においても、設定変更手段を行う遊技機と同様のソフト構成・ハード構成で遊技機開発を行うことが可能となる。また、設定変更手段を必要としない遊技機と、設定変更手段を行う遊技機とで、必ずしもハード構成・ソフト構成が同一である必要はなく、同様の効果を発揮するものであれば、多少の設計変更があっても問題ない。
<1段階設定>
設定変更手段によって変更し得る設定値を1種類に設定する。これにより、設定値を切り替える処理は同じまま(例えば、設定変更モードには移行するが、設定変更スイッチを操作しても設定値は「1」から変更されないように処理を行うことで)、従来と同様に、設定変更を必要としない遊技機と同様の仕様を実現することができる。この場合、設定値として採り得る数値は1種類のため、設定値データとしての「1」を設定値表示装置に表示することで、設定を表示する処理が行われていることを認識させるようにしてもよいし、表示しなくても、どちらでもよい。また、副制御基板に設定値に関する情報を表示する処理が搭載されている場合には、デフォルトの値(例えば「設定1」)を送信するようにしてもよいし、事実上の設定値が存在しない旨のコマンドを送信してもよい。なお、設定値が存在しない旨のコマンドを送信する場合、副制御基板には、当該コマンドの受信により設定値が存在しないことを表示する処理が行われるようにしておくことが望ましい。
<共通設定値>
設定変更手段によって変更し得る設定値を全て同一の設定値として設定する。具体的に、6段階設定(設定1〜設定6)を使用する場合、例えば、全ての設定値を「1」として取り扱うことで、いずれの設定値を選択した場合でも同じ設定値として機能させることができる。これにより、設定値を切り替える処理は変更することなく、1段階設定と同様の仕様を実現可能にする。また、設定値データの読み出しに際しては、設定1〜設定6のそれぞれに対応するROMのアドレスに設定値「1」のデータを記憶し、選択された設定値に応じたアドレスから設定値「1」のデータを読み出してもよいし、設定1〜設定6に共通するアドレスに設定値「1」のデータを記憶するようにしてもよい。このとき、設定値表示装置には、設定変更ボタンを操作に応じて、設定値「1」〜「6」を表示することも考えられるが、いずれの操作が行われた場合でも設定値「1」を表示するのが設定変更を必要としない機械においては好適であり、これにより、設定値を確認する際の誤認を避けることができる。
<設定値を参照しないソフト処理>
RAMに保存した設定値(設定変更手段によって選択された設定値)を処理的に参照しないようにする。具体的には、設定値を採用する遊技機の場合、特別図柄の当否を抽選する際、当否確率テーブルを参照するにあたっては、選択された設定値としてRAMに保存された設定値を参照して設定値に対応する当否確率テーブルを選択する(後述の第8実施形態に記載)。このとき、設定値をRAMから参照する処理を省略し、予め定めた1つの当否確率テーブルを決定することで、設定変更を必要としない遊技機と同様の仕様を実現することができる。
<設定値を参照するソフト処理>
設定変更を必要としない遊技機として、上記にて設定値を参照しないソフト処理について説明したが、選択可能な設定値の数に係わらず遊技状態に応じて1つの当否確率テーブルのみを備える場合、この限りでない。選択された設定値がいずれの設定値データであったとしても、同一の当否確率テーブルを決定することになるため、結果として、設定値による設定差が生じることがなくなる。
<識別フラグ>
設定変更を行う遊技機と、設定変更を必要としない遊技機とを識別するフラグを設け、遊技開始タイミング等の所定契機にてフラグを判断することで、設定変更を行う遊技機における処理と、設定変更を必要としない遊技機における処理とを変更する。具体的には、図173の電源投入時の処理において、ステップ1001の処理を行う前に主制御基板MのROMに格納されたフラグ参照し、設定変更を必要としない遊技機であることを示す値のときは、ステップ1001の処理を行わずにステップ1002の処理に移行することが考えられる。この場合、ソフト的な変更は生じ得るが、少なくとも、ハード的な変更は生じ得ない。
<設定数の設定>
設定変更に使用する設定数を選択する。例えば、1段階設定、3段階設定、6段階設定の3種類を、遊技スペックに応じて適宜選択可能に設計する。具体的には、設定変更を行う際に使用する設定キースイッチの回動位置に応じて設定する方法や、ディップスイッチ等の入力スイッチを使用して選択する方法が考えられる。また、別の手段として、上記の識別フラグを利用した例と同様に、主制御基板MのROMに格納された選択可能な設定数(1段階設定、3段階設定、6段階設定)を示すフラグを、図173のステップ1001(第16)の処理の前や、図175のステップ1003−1の処理の前に参照することで設定数を選択可能にしてもよい。このような方法を用いることにより、現在の遊技機の仕様として、1段階設定に対応する遊技機、3段階設定に対応する遊技機、6段階設定に対応する遊技機、の3種類に区分けすることが可能となるため、設定数に応じた処理を容易に選択することができる。また、これにより、1段階設定を選択使用する場合には設定変更を必要としない遊技機として機能させることができるとともに、3段階設定、6段階設定を選択使用する場合には選択した設定段階による設定変更が可能な遊技機として機能させることができる。また、上記の1段階設定を利用した例と同様に、副制御基板に設定情報を表示する処理が搭載されている場合には、選択された設定数を示す値(例えば「3段階設定」)を送信するようにしてもよい。これにより、副制御基板Sは、主制御基板Mから受信した値に応じて、「現在、選択されている設定は、3段階設定です」等の報知を、演出表示装置SGやスピーカD24にて行うことができる。
<その他>
設定変更に関する機能(設定変更ボタン、等)を、主制御基板ではなく、副基板(電源基板、等)に設け、設定変更を必要としない遊技機の場合には、主制御基板への信号入力を行わないようにしてもよい。具体的には、設定変更に関する機能を設けた副基板と、主制御基板との間のハーネス接続を行わない方法や、副基板から主制御基板に対して設定変更に係るコマンドを送信しないようにする方法、等が考えられる。
It should be noted that the second modification of the sixteenth embodiment (setting change) will be listed below.
≪Gaming machine that does not require setting change≫
In the sixteenth embodiment, an example in which the probability of winning or losing a special symbol is made different for each set value has been described. In some cases, it does not make much sense to provide a function (setting changing means). However, in developing a gaming machine, designing a gaming machine provided with setting changing means and a gaming machine not having setting changing means separately is not preferable in terms of hardware and software, As much as possible, it is necessary to develop game machines with a wide variety of specifications using the same software and hardware configurations in order to suppress development costs. Therefore, the following is an example of how to handle the setting changing means in a gaming machine that does not require setting changes. With such a configuration, even in a gaming machine that does not require the setting changing means, it is possible to develop the gaming machine with the same software configuration and hardware configuration as the gaming machine that performs the setting changing means. Further, the gaming machine that does not require the setting changing means and the gaming machine that performs the setting changing means do not necessarily have to have the same hardware configuration/software configuration, and if the same effect is exhibited, some There is no problem even if there is a design change.
<1 step setting>
The set value that can be changed by the setting changing means is set to one type. As a result, the process of switching the set value remains the same (for example, by performing the process so that the set value is not changed from "1" even if the setting change switch is operated although the mode is changed to the setting change mode). Similarly, it is possible to realize the same specifications as those of a gaming machine that does not require setting changes. In this case, since there is one kind of numerical value that can be taken as the set value, by displaying "1" as the set value data on the set value display device, it is possible to recognize that the process of displaying the setting is being performed. It may or may not be displayed. If the sub-control board is equipped with a process for displaying information related to set values, a default value (for example, “setting 1”) may be transmitted, or there is a virtual set value. A command to the effect that it does not may be transmitted. In addition, when transmitting a command indicating that the set value does not exist, it is desirable that the sub-control board performs a process of displaying that the set value does not exist by receiving the command.
<Common setting value>
All the setting values that can be changed by the setting changing means are set as the same setting value. Specifically, when using a six-step setting (setting 1 to setting 6), for example, by treating all the setting values as "1", the same setting value can be made to be used regardless of which setting value is selected. You can As a result, the same specification as the one-step setting can be realized without changing the process of switching the set value. Further, when reading the set value data, the data of the set value “1” is stored in the addresses of the ROM corresponding to each of the settings 1 to 6, and the set value “1” is stored from the address corresponding to the selected set value. Data may be read out, or the data of the setting value "1" may be stored at an address common to the settings 1 to 6. At this time, the set value display device may display the set values “1” to “6” according to the operation of the setting change button, but the set value “1” is displayed regardless of which operation is performed. Is suitable for a machine that does not require a setting change, thereby avoiding an erroneous recognition when confirming the set value.
<Software processing that does not refer to set values>
The setting value stored in the RAM (the setting value selected by the setting changing means) is not referred to for processing. Specifically, in the case of a gaming machine that adopts a set value, when drawing the winning or winning of a special symbol, when referring to the hit probability table, refer to the setting value stored in the RAM as the selected setting value. A win/loss probability table corresponding to the set value is selected (described in an eighth embodiment described later). At this time, by omitting the process of referring to the set value from the RAM and determining one predetermined probability table of win/loss, it is possible to realize the same specification as that of the gaming machine that does not require setting change.
<Software processing that refers to set values>
As a game machine that does not require setting changes, the soft processing that does not refer to the set values has been described above, but if only one win/probability table is provided according to the game state regardless of the number of selectable set values, Not limited to this. Regardless of which set value data the selected set value is, the same hit/miss probability table is determined, and as a result, a setting difference due to the set value does not occur.
<Identification flag>
By providing a flag for distinguishing between the gaming machine that changes the setting and the gaming machine that does not require the setting change, and determining the flag at a predetermined trigger such as the game start timing, the processing in the gaming machine that changes the setting, The processing in the gaming machine that does not require the setting change is changed. Specifically, in the power-on process of FIG. 173, the flag stored in the ROM of the main control board M is referred to before the process of step 1001 is performed, and it is shown that the game machine does not require setting change. When it is a value, it is possible to shift to the process of step 1002 without performing the process of step 1001. In this case, soft changes can occur, but at least hard changes cannot occur.
<Setting the number of settings>
Select the number of settings used to change the settings. For example, three types of one-stage setting, three-stage setting, and six-stage setting are designed so that they can be appropriately selected according to the game specifications. Specifically, a method of setting according to the rotational position of a setting key switch used when changing the setting, or a method of selecting using an input switch such as a DIP switch can be considered. As another means, a flag indicating the selectable setting number (one-step setting, three-step setting, six-step setting) stored in the ROM of the main control board M, as in the example using the above-mentioned identification flag. May be referred to before the processing of step 1001 (sixteenth) in FIG. 173 or before the processing of step 1003-1 in FIG. 175 so that the set number can be selected. By using such a method, the specifications of the current gaming machine are classified into three types: a gaming machine corresponding to one-stage setting, a gaming machine corresponding to three-stage setting, and a gaming machine corresponding to six-stage setting. Therefore, it is possible to easily select a process according to the set number. Further, by this, when the one-step setting is selectively used, it can be made to function as a gaming machine that does not require setting change, and when the three-step setting or the six-step setting is selectively used, it depends on the selected setting step. It can be made to function as a game machine whose settings can be changed. Further, as in the case of using the one-step setting described above, when the process for displaying the setting information is mounted on the sub control board, a value indicating the selected setting number (for example, “three-step setting”) May be transmitted. As a result, the sub control board S gives a notification such as "the currently selected setting is a three-step setting" according to the value received from the main control board M on the effect display device SG or the speaker D24. It can be carried out.
<Other>
Functions related to setting changes (setting change buttons, etc.) are provided on the sub-board (power board, etc.) instead of the main control board, and in the case of gaming machines that do not require setting changes, signal input to the main control board May not be performed. Specifically, a method in which the harness connection between the sub-board that has a function related to setting changes and the main control board is not performed, or a command related to setting changes is not sent from the sub-board to the main control board. The method to do, etc. are considered.

<<設定確認中の構成>>
本例に係る遊技機に適用可能な設定確認中の構成について以下に列挙する。尚、以下に列挙する構成については、上述したすべての実施形態に適用可能であり、1又は複数を適宜組み合わせて問題ないことを補足しておく(設定値を複数設けた場合に限る)。
<<Configuration during setting confirmation>>
The configuration during setting confirmation applicable to the gaming machine according to this example will be listed below. It should be noted that the configurations listed below are applicable to all of the above-described embodiments, and it should be supplemented that one or a plurality of them may be appropriately combined to cause no problem (only when a plurality of setting values are provided).

<設定確認中に電源断が発生した場合>
設定確認中に電源断が発生し、その後電源断から復帰した場合、
(1)設定確認中が再開される
(2)設定確認中が終了する(その後設定キースイッチをオフ→オンとした場合には設定確認中となる)
(3)設定変更モードに移行する
<If the power is cut off while checking the settings>
If a power failure occurs while checking the settings, and then the power is restored,
(1) Resuming setting confirmation (2) Ending confirmation of setting (If the setting key switch is turned off then on, the setting confirmation is in progress)
(3) Switch to setting change mode

<設定確認中の作用>
設定確認中(設定確認状態)においては、以下のように構成してもよい。
(1)第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、補助遊技始動口H10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、への入球が無効となる(一部の入球口のみ入球が無効となり、その他の入球口への入球は有効としてもよい
(2)第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、補助遊技始動口H10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、への入球が有効のままとなる
(3)発射ハンドルD44の操作が無効となる(遊技球が発射不能となる)
(4)発射ハンドルD44の操作が有効のままとなる(遊技球が発射不能とならない)
(5)エラーの検出は実行可能であるがエラー報知を演出表示装置SGにて表示しない
(6)エラーの検出は実行可能であり、演出表示装置SGにおける設定確認中に係る表示よりも前面レイヤーにてエラー報知を表示する
(7)デモ画面を表示しない(遊技待機状態に移行しない)
(8)主遊技図柄(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)が変動開始しない
(9)補助遊技図柄が変動開始しない
<Operation during setting confirmation>
The configuration may be as follows during setting confirmation (setting confirmation state).
(1) The first main game starting opening A10, the second main game starting opening B10, the auxiliary game starting opening H10, the general winning opening P10, the first big winning opening C10, and the second big winning opening C20 are invalid. (It is possible that only some of the entrances are invalid and the other entrances are valid (2) First main game starting opening A10, second main game starting opening B10, auxiliary The game start opening H10, the general winning opening P10, the first big winning opening C10, and the second big winning opening C20 remain valid (3) The operation of the firing handle D44 is invalid (the game ball is (Cannot fire)
(4) The operation of the firing handle D44 remains valid (the game ball does not become unlaunchable)
(5) Error detection is feasible, but error notification is not displayed on the effect display device SG. (6) Error detection is feasible, and is in front of the display during setting confirmation on the effect display device SG. Error notification is displayed in (7) Demo screen is not displayed (does not shift to game standby state)
(8) Main game symbols (first main game symbol, second main game symbol) do not start changing (9) Auxiliary game symbols do not start changing

<設定確認不可能な期間>
以下の期間においては設定キースイッチをオンにしても設定確認できない(設定確認状態に移行しない)よう構成してもよい。
(1)特別遊技開始デモ時間
(2)特別遊技終了デモ時間
(3)特別遊技実行中
(4)主遊技図柄(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)の変動中
(5)補助遊技図柄の変動中
(6)普通電動役物(例えば、第2主遊技始動口電動役物)の作動中
(7)特定演出中(RTCに係る演出の実行中等)
(8)時間短縮遊技状態中
(9)確率変動遊技状態中
(10)特定のエラー(扉開放検出や磁石検出等)発生中
<Period where settings cannot be confirmed>
In the following period, the setting may not be confirmed even if the setting key switch is turned on (the state does not shift to the setting confirmation state).
(1) Special game start demo time (2) Special game end demo time (3) Special game running (4) Main game symbol (first main game symbol, second main game symbol) is changing (5) Auxiliary game While the symbol is fluctuating (6) The normal electric accessory (for example, the second main game starting opening electric accessory) is operating (7) The specific performance is being performed (the performance related to RTC is being executed, etc.)
(8) Time shortening during game state (9) Probability fluctuation during game state (10) Occurrence of specific error (door open detection, magnet detection, etc.)

<設定確認中から復帰した場合>
設定確認中(設定確認状態)から復帰した場合(設定キーをオフにした場合)の作用について以下のように構成してもよい。
(1)音量設定が初期設定に設定される
(2)光量設定が初期設定に設定される
(3)デモ画面が表示される(遊技待機状態に移行する)
<When returning from checking settings>
The operation when returning from the setting confirmation (setting confirmation state) (when the setting key is turned off) may be configured as follows.
(1) The volume setting is set to the initial setting (2) The light amount setting is set to the initial setting (3) The demo screen is displayed (shift to the game standby state)

<<設定変更モードの構成>>
本例に係る遊技機に適用可能な設定変更モードの構成について以下に列挙する。尚、以下に列挙する構成については、上述したすべての実施形態に適用可能であり、1又は複数を適宜組み合わせて問題ないことを補足しておく(設定値を複数設けた場合に限る)。
<<Configuration of setting change mode>>
The configuration of the setting change mode applicable to the gaming machine according to this example will be listed below. It should be noted that the configurations listed below are applicable to all of the above-described embodiments, and it should be supplemented that one or a plurality of them may be appropriately combined to cause no problem (only when a plurality of setting values are provided).

<設定変更モード中に電源断が発生した場合>
設定変更モード中に電源断が発生し、その後電源断から復帰した場合、
(1)設定変更モードが再開される
(2)設定変更モードが終了する(その後設定キースイッチをオフ→オンとした場合には設定確認中となる)
(3)設定確認中に移行する
<When the power is cut off in the setting change mode>
If a power failure occurs during the setting change mode and then the power is restored,
(1) The setting change mode is restarted (2) The setting change mode ends (if the setting key switch is turned off then on, the setting is being confirmed)
(3) Shift while confirming settings

<設定変更モード中の作用>
(1)第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、補助遊技始動口H10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、への入球が無効となる(一部の入球口のみ入球が無効となり、その他の入球口への入球は有効としてもよい
(2)第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、補助遊技始動口H10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、への入球が有効のままとなる
(3)発射ハンドルD44の操作が無効となる(遊技球が発射不能となる)
(4)発射ハンドルD44の操作が有効のままとなる(遊技球が発射不能とならない)
(5)エラーの検出は実行可能であるがエラー報知を演出表示装置SGにて表示しない
(6)エラーの検出は実行可能であり、演出表示装置SGにおける設定確認中に係る表示よりも前面レイヤーにてエラー報知を表示する
(7)デモ画面を表示しない(遊技待機状態に移行しない)
(8)主遊技図柄(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)が変動開始しない
(9)補助遊技図柄が変動開始しない
<Operation in setting change mode>
(1) The first main game starting opening A10, the second main game starting opening B10, the auxiliary game starting opening H10, the general winning opening P10, the first big winning opening C10, and the second big winning opening C20 are invalid. (It is possible that only some of the entrances are invalid and the other entrances are valid (2) First main game starting opening A10, second main game starting opening B10, auxiliary The game start opening H10, the general winning opening P10, the first big winning opening C10, and the second big winning opening C20 remain valid (3) The operation of the firing handle D44 is invalid (the game ball is (Cannot fire)
(4) The operation of the firing handle D44 remains valid (the game ball does not become unlaunchable)
(5) Error detection is feasible, but error notification is not displayed on the effect display device SG. (6) Error detection is feasible, and is in front of the display during setting confirmation on the effect display device SG. Error notification is displayed in (7) Demo screen is not displayed (does not shift to game standby state)
(8) Main game symbols (first main game symbol, second main game symbol) do not start changing (9) Auxiliary game symbols do not start changing

<設定変更モード中から復帰した場合>
設定変更モード中から復帰した場合の作用について以下のように構成してもよい。
(1)音量設定が初期設定に設定される
(2)光量設定が初期設定に設定される
(3)デモ画面が表示される(遊技待機状態に移行する)
<When returning from the setting change mode>
The operation when returning from the setting change mode may be configured as follows.
(1) The volume setting is set to the initial setting (2) The light amount setting is set to the initial setting (3) The demo screen is displayed (shift to the game standby state)

(第17実施形態)
次に、第13実施形態の変形例として、設定値を設けたぱちんこ遊技機における、主制御基板側での処理を第17実施形態として説明する。
(17th Embodiment)
Next, as a modified example of the thirteenth embodiment, processing on the main control board side in the pachinko gaming machine provided with set values will be described as the seventeenth embodiment.

<第1ROM・RAM領域における処理>
まず、図178は、第17実施形態における、主制御基板M側のメインフローチャートである。図178における特徴的な処理は、ステップ1001(第17)、ステップ1003(第17)、ステップ1000(第17)、ステップ1005(第17)、ステップ1001‐1(第17)、ステップ1001‐2(第17)である。はじめに、電源が投入された後、ステップ1001(第17)で、主制御基板MのCPUは、設定キースイッチがオフであるか否かを判定する。ステップ1001(第17)でYesの場合、ステップ1000(第17)の処理に移行する。なお、ステップ1001(第17)でYesの場合には、電断時に第1RAM領域にバックアップされている設定値が復元される。他方、ステップ1001(第17)でNoの場合、ステップ1003(第17)で、主制御基板MのCPUは、設定変更処理を実行し、ステップ1006の処理に移行する。次に、ステップ1000(第17)で、主制御基板MのCPUは、第1ROM・RAM領域における処理として、第2ROM・RAM領域の電源投入時の第2RAM領域確認処理を呼び出す。
<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ1005(第17)で、主制御基板MのCPUは、第2ROMのプログラムにより、第1RAM領域に記憶されている設定値を参照し、設定値に対応する第2RAM領域をセットする(例えば、設定値として「1」が設定されている場合、第2RAM領域の設定「1」に対応する記憶領域を用いる)。次に、ステップ1001‐1(第17)で、主制御基板MのCPUは、第1ROM・RAM領域における処理又は第2ROM・RAM領域における処理として、第2RAM領域に異常があるか否かを判定する(例えば、設定値として「1」が設定されている場合、第2RAM領域の設定「1」に対応する記憶領域に異常があるか否かを判定する)。
<第1ROM・RAM領域における処理/第2ROM・RAM領域における処理>
ステップ1001‐1(第17)でYesの場合、ステップ1001‐2(第17)で、主制御基板MのCPUは、第1RAM領域及び第2RAM領域のデータを全てクリアする(例えば、第1RAM領域のデータと、設定値として「1」が設定されている場合、第2RAM領域の設定「1」に対応する記憶領域のデータをクリアする)。尚、第1RAM領域の更新は第1ROM・RAM制御によってのみ行われ、第2RAM領域の更新は第2ROM・RAM制御によってのみ行われるよう構成されているため、第1RAM領域のクリアは、第1ROM・RAM制御における処理で行われ、第2RAM領域のクリアは、第2ROM・RAM制御における処理で行われる。
<Processing in the first ROM/RAM area>
First, FIG. 178 is a main flowchart on the side of the main control board M in the seventeenth embodiment. The characteristic processing in FIG. 178 is step 1001 (17th), step 1003 (17th), step 1000 (17th), step 1005 (17th), step 1001-1 (17th), step 1001-2. (17th). First, after the power is turned on, in step 1001 (17th), the CPU of the main control board M determines whether or not the setting key switch is off. If Yes at step 1001 (17th), the process proceeds to step 1000 (17th). If Yes in step 1001 (17th), the set value backed up in the first RAM area at the time of power interruption is restored. On the other hand, if No in step 1001 (17th), the CPU of the main control board M executes the setting change process in step 1003 (17th), and shifts to the process in step 1006. Next, in step 1000 (17th), the CPU of the main control board M calls the second ROM area confirmation processing when the power of the second ROM/RAM area is turned on as the processing in the first ROM/RAM area.
<Processing in second ROM/RAM area>
Next, in step 1005 (17th), the CPU of the main control board M refers to the setting value stored in the first RAM area by the program of the second ROM and sets the second RAM area corresponding to the setting value. (For example, when "1" is set as the set value, the storage area corresponding to the setting "1" of the second RAM area is used). Next, in step 1001-1 (17th), the CPU of the main control board M determines whether or not there is an abnormality in the second RAM area as processing in the first ROM/RAM area or processing in the second ROM/RAM area. (For example, when “1” is set as the set value, it is determined whether or not there is an abnormality in the storage area corresponding to the setting “1” of the second RAM area).
<Processing in First ROM/RAM Area/Processing in Second ROM/RAM Area>
If Yes in step 1001-1 (17th), in step 1001-2 (17th), the CPU of the main control board M clears all data in the first RAM area and the second RAM area (for example, the first RAM area). And the data "1" is set as the set value, the data in the storage area corresponding to the setting "1" in the second RAM area is cleared). Since the first RAM area is updated only by the first ROM/RAM control and the second RAM area is updated only by the second ROM/RAM control, the first RAM area is cleared by the first ROM/RAM control. The process in the RAM control is performed, and the clearing of the second RAM area is performed in the process in the second ROM/RAM control.

ここで、第2RAM領域について図178の右上の第2RAM領域のイメージ図を用いて説明する。第2RAM領域は、設定値に対応するように設けられており、設定1に対応する第2RAM領域、設定2に対応する第2RAM領域、設定3に対応する第2RAM領域、等が設けられている。つまり、設定1に対応する第2RAM領域には、初期フラグ、表示データ切替フラグ1、表示データ切替フラグ2、通常時賞球数カウンタ値、通常時アウト個数カウンタ値、総アウト個数カウンタ値等が記憶され、設定2、設定3に対応する第2領域にも同様に、初期フラグ、表示データ切替フラグ1、表示データ切替フラグ2、通常時賞球数カウンタ値、通常時アウト個数カウンタ値、総アウト個数カウンタ値等が記憶されるよう構成されている。 Here, the second RAM area will be described with reference to the image diagram of the second RAM area in the upper right of FIG. 178. The second RAM area is provided so as to correspond to the set value, and the second RAM area corresponding to the setting 1, the second RAM area corresponding to the setting 2, the second RAM area corresponding to the setting 3, and the like are provided. .. That is, in the second RAM area corresponding to the setting 1, the initial flag, the display data switching flag 1, the display data switching flag 2, the normal prize ball number counter value, the normal out number counter value, the total out number counter value, etc. Similarly, an initial flag, a display data switching flag 1, a display data switching flag 2, a normal prize ball number counter value, a normal out number counter value, and a total value are stored in the second area stored and corresponding to the setting 2 and the setting 3. The out number counter value and the like are stored.

なお、本実施例においては、電源投入後、設定キースイッチがオンであるかオフであるかを判断した後、第2RAM領域の情報を確認し(ステップ1001‐1)、必要に応じてRAMクリア(初期化)処理(ステップ1001‐2)を行っているが、電源投入後に初期設定処理を設け(ステップ1001の前)、初期設定処理では初めにRAMチェック処理を行い、その後に各ポート・レジスタ設定処理を行う構成としてもよい。この場合、例えばRAMチェック処理において、第1RAM領域及び第2RAM領域のチェックサムデータを用いて第1RAM領域及び第2RAM領域に電断時のデータが正常に記憶されていないと判断された場合には、設定値の記憶情報が正常か否か(6段階設定であれば、1〜6であるか否か)に関わらず(判断することなく)、必要な記憶領域をクリアした後に、デフォルトの設定値(例えば設定1)を設定し、その後に、各ポートの設定処理等を行うこととなる。なお、プログラム処理の開始に先立って実行すべきCPUの内蔵レジスタの設定処理については、RAMチェック処理の前に行われる。 In this embodiment, after the power is turned on, it is determined whether the setting key switch is on or off, the information in the second RAM area is confirmed (step 1001-1), and the RAM is cleared if necessary. Although the (initialization) process (step 1001-2) is performed, the initialization process is provided after the power is turned on (before step 1001), the RAM check process is first performed in the initialization process, and then each port register is processed. It may be configured to perform setting processing. In this case, for example, in the RAM check process, when it is determined that the data at the time of power interruption is not normally stored in the first RAM area and the second RAM area using the checksum data of the first RAM area and the second RAM area, , Regardless of whether or not the stored information of the set value is normal (in the case of 6-step setting, whether or not it is 1 to 6) (without judgment), after clearing the necessary storage area, the default setting is performed. A value (for example, setting 1) is set, and thereafter, setting processing of each port is performed. The setting process of the internal register of the CPU to be executed prior to the start of the program process is performed before the RAM check process.

以上のように、設定値の変更前にRAMチェックを行うことにより、RAMのデータが異常であるにもかかわらず、設定値データ自体が正常であった場合であっても、異常であると判断してデフォルトの設定値をセットすることができ、想定外の設定に基づく遊技機の動作を制限することができる。なお、デフォルトの設定値が設定されたことを示唆できるように、電源立ち上げ時に、通常と異なる電源立ち上げの報知(例えば、枠ランプの点灯パターンを変化させたり、報知時間を異ならせる等)を実行することも好適である。 As described above, by performing the RAM check before changing the set value, it is determined that the RAM is abnormal even if the RAM data is abnormal but the set value data itself is normal. Then, the default setting value can be set, and the operation of the gaming machine based on the unexpected setting can be restricted. It should be noted that, in order to suggest that the default setting value has been set, when the power is turned on, a notification that the power is turned on is different from normal (for example, the lighting pattern of the frame lamp is changed or the notification time is changed). Is also preferred.

<本例に適用可能な設定変更態様及び設定確認態様>
次に、図179〜図188を参照して、本例に適用可能な設定変更方法及び設定確認方法について例示する。なお、設定変更及び設定確認は、遊技者ではなく、遊技店員等が行うことが可能となっている。また、以下に例示する構成は、どのように組み合わせても問題なく、さらに、いずれの構成も前述したすべての実施形態に適用可能であることを補足しておく(設定値の概念を持たない実施形態については、複数の設定値を備えるものとして以下の構成を適用可能である)。
<Setting change mode and setting confirmation mode applicable to this example>
Next, with reference to FIGS. 179 to 188, a setting change method and a setting confirmation method applicable to this example will be illustrated. It should be noted that the setting change and the setting confirmation can be performed by a game store clerk or the like, not by the player. Further, it should be supplemented that the configurations exemplified below may be combined in any way, and that any of the configurations is applicable to all the above-described embodiments (implementation without a concept of set value). Regarding the form, the following configuration can be applied as having a plurality of setting values).

まず、図179及び図180は、設定変更ボタンを用いた設定変更方法(設定変更ボタン式1)を示す遷移図である。当該設定変更方法は以下の手順により行われる。
(1)遊技店員等が前枠D14を外枠D12から開放する。
(2)遊技店員等が前枠D14を開放した際、遊技機の電源スイッチEaがオフ且つ設定キースイッチがオフあれば、次の手順に進む。尚、遊技機の電源スイッチEaがオン又は設定キースイッチがオンであれば、オフにして次の手順に進む。
(3)遊技店員等が設定キースイッチを右方向に回転させてオンにする。
(4)遊技店員等が電源スイッチEaをオンにすると、遊技機は設定変更モードに移行し、設定値表示装置に設定値が表示される。このとき、設定値表示装置にはデフォルト設定値(例えば、大当り確率が最も低い設定1)が表示されるよう構成してもよいし、現在設定されている設定値が表示されるよう構成してもよい。また、設定変更モードであることが把握可能にするため、「設定変更中です」の音声が出力されるよう構成してもよい。
(5)遊技店員等が設定変更ボタンを押下する毎(オフからオンになる毎)に、設定値(設定値データ、設定値候補と称することがある)が次の設定値(設定値データ)に変更されると共に、設定値表示装置に設定値(設定値データ)が表示される。同図においては、設定値1に+1され、設定値2に変更されているが、設定が飛び番(例えば、設定1→設定3→設定5、設定2→設定4→設定6、等)で構成されている場合であっても、次の設定値(例えば、設定値1から設定値3に変更される)となるよう構成することが好適である。また、遊技店員等が設定変更ボタンを1回押下すると、設定が−1される構成であってもよい。この場合、設定6は大当り確率が最も低い設定であることが望ましく、デフォルト設定値を6としておくことが望ましい。さらに、設定として、7セグメント表示機の設定値表示装置で表示可能である文字や記号が用いられてもよく、例えば、L(LOW)やH(HIGH)とすることも可能である。尚、ここでは設定値の表示や設定値の選択候補が変更可能であって、設定が確定するのは確定条件を満たした際となるよう構成されている。即ち、設定値表示装置の表示は、設定変更モードに移行した時点で「1」が表示され、設定変更ボタンを操作する毎に、「1→2→3→1→2」と表示が切り替わっていき、設定値表示装置の表示が「2」であるときに確定条件を満たすと、設定値が2に設定(確定)されるよう構成されている。
First, FIGS. 179 and 180 are transition diagrams showing a setting change method (setting change button formula 1) using a setting change button. The setting changing method is performed by the following procedure.
(1) A game shop employee or the like opens the front frame D14 from the outer frame D12.
(2) When the game shop clerk opens the front frame D14 and the power switch Ea of the gaming machine is off and the setting key switch is off, the procedure proceeds to the next step. If the power switch Ea of the gaming machine is on or the setting key switch is on, turn it off and proceed to the next step.
(3) A game shop employee turns the setting key switch by turning it to the right.
(4) When a game shop employee turns on the power switch Ea, the gaming machine shifts to the setting change mode, and the set value is displayed on the set value display device. At this time, the set value display device may be configured to display the default set value (for example, the setting 1 having the lowest jackpot probability) or the currently set set value. Good. Further, in order to make it possible to recognize that the mode is the setting change mode, a voice of “setting change is in progress” may be output.
(5) The set value (sometimes referred to as set value data or set value candidate) is set to the next set value (set value data) every time the game shop employee presses the setting change button (each time it is turned on from off). And the set value (set value data) is displayed on the set value display device. In the figure, the set value is incremented by 1 and changed to the set value 2, but the setting is a jump number (for example, setting 1 → setting 3 → setting 5, setting 2 → setting 4 → setting 6, etc.). Even if it is configured, it is preferable to configure it to have the following set value (for example, set value 1 is changed to set value 3). Further, the configuration may be such that when the game shop clerk presses the setting change button once, the setting is -1. In this case, it is desirable that the setting 6 has the lowest jackpot probability and that the default setting value is 6. Further, as the setting, characters or symbols that can be displayed on the set value display device of the 7-segment display may be used, and for example, L (LOW) or H (HIGH) can be used. It should be noted that, here, the display of the set value and the selection candidates of the set value can be changed, and the setting is confirmed when the confirmation condition is satisfied. That is, the display of the set value display device displays "1" at the time of shifting to the setting change mode, and the display is switched to "1→2→3→1→2" each time the setting change button is operated. When the display of the set value display device is "2" and the final condition is satisfied, the set value is set (fixed) to 2.

<設定変更モードにおける作用の一例>
ここで、本例に適用可能な設定変更モードにおける作用の一例としては、以下の構成が例示できる。
(A)「設定変更モードに移行した際の設定値表示装置の表示がデフォルト値の「1」である→設定変更ボタンが1回操作されたことにより、設定値表示装置の表示が「2」となる→電源スイッチをオフ→電源スイッチをオン→設定値表示装置の表示がデフォルト値の「1」となる」
(B)「設定変更モードに移行した際の設定値表示装置の表示がデフォルト値の「1」である→設定変更ボタンが1回操作されたことにより、設定値表示装置の表示が「2」となる→電源スイッチをオフ→電源スイッチをオン→設定値表示装置の表示が電源断前の「2」となる」
上記のように構成してもよい。
<Example of operation in setting change mode>
Here, as an example of the operation in the setting change mode applicable to this example, the following configuration can be exemplified.
(A) “The display of the set value display device when the mode is changed to the setting change mode is the default value “1” → The display of the set value display device is “2” because the setting change button is operated once → Turn off the power switch → Turn on the power switch → The set value display shows the default value "1""
(B) “The display of the setting value display device when the mode is changed to the setting change mode is the default value “1” → The setting value display device displays “2” because the setting change button is operated once. → Turn off the power switch → Turn on the power switch → The set value display shows "2" before the power was turned off
It may be configured as described above.

図179及び図180の説明に戻ると、
(6)遊技店員等が設定変更モード中にRAMクリアボタンを押下する(例えば、0.5秒オン→オフ)ことで設定が確定される。また、RAMクリアボタンを長押しすることで設定値が確定されるよう構成してもよく、この場合には、単にRAMクリアボタンを押下する(例えば、0.5秒オン→オフ)よりも、設定が確定される際の誤作動が発生しづらくなる。尚、設定が確定された際、設定値表示装置に表示された設定値は表示されたままであってもよい(この場合は、次の手順の際に消去する)し、設定が確定されてから所定時間経過(例えば、5秒経過)語に消去されるよう構成してもよいし、設定が確定したタイミングで消去するよう構成してもよい。同図においては、設定値は表示されたままである。
(7)遊技店員等が設定キースイッチを左方向に回転させてオフにする(元の位置に戻す)と、設定変更モードが終了する。ここでは、一つ手前の手順で設定値が表示されたままであるため、当該手順の際に設定値の表示が消去される。尚、遊技店員等がRAMクリアボタンを押下せず、設定が確定されることなく、設定キースイッチをオフにした場合には、設定はデフォルト設定又は(設定変更モードで設定変更がされなかったこととなるため)設定変更モード以前の設定となるよう構成することが好ましい(後述する設定表示モードと同様の作用となる)。
(8)遊技店員等が前枠D14を閉鎖する。これにより、遊技機は遊技可能な状況となる。設定変更されると設定記憶領域以外のRAMクリアが行われるため、演出表示装置SGには、RAMクリア時の表示態様として、装飾図柄が「331」で表示される。同図に示すように、設定変更を伴うRAMクリア実行時には、「331」のように装飾図柄の表示態様が所定の表示態様(組み合わせ)となるよう構成することにより、設定変更が実行されたことが明確となり、遊技店員等の管理者が遊技機を管理しやすくなる。尚、不図示であるが、設定変更モードが終了すると、副制御基板S側に設定変更モードが終了した旨に関する情報が送信されることとなる。さらに、図示していないが、RAMクリアが発生したことを示すエラー音が所定時間(例えば、60秒)出力されることとなる(例えば、「設定を変更しました」と出力)。尚、上記(7)にて詳述した設定キースイッチをオフにしたタイミングから遊技可能に構成してもよい。
Returning to the description of FIGS. 179 and 180,
(6) The setting is fixed by the game store clerk or the like pressing the RAM clear button during the setting change mode (for example, 0.5 second ON→OFF). Alternatively, the RAM clear button may be long-pressed to confirm the set value. In this case, rather than simply pressing the RAM clear button (for example, 0.5 second ON→OFF), It is difficult for malfunctions to occur when the settings are finalized. When the setting is confirmed, the set value displayed on the set value display device may remain displayed (in this case, it is erased in the next step), and after the setting is confirmed, The word may be erased after a lapse of a predetermined time (for example, 5 seconds), or may be erased at the timing when the setting is fixed. In the figure, the set values are still displayed.
(7) When the game shop employee or the like turns the setting key switch to the left to turn it off (returns to the original position), the setting change mode ends. Here, since the set value is still displayed in the previous procedure, the display of the set value is erased in the procedure. If the game shop employee does not press the RAM clear button and the setting key switch is turned off without confirming the setting, the setting is the default setting or (the setting was not changed in the setting change mode. Therefore, it is preferable that the setting is performed before the setting change mode (the same operation as the setting display mode described later).
(8) A game shop clerk closes the front frame D14. As a result, the gaming machine is ready for a game. When the setting is changed, the RAM other than the setting storage area is cleared. Therefore, the decorative pattern is displayed as “331” on the effect display device SG as the display mode when the RAM is cleared. As shown in the figure, at the time of executing the RAM clear accompanied by the setting change, the setting change is executed by configuring the display mode of the decorative pattern to be a predetermined display mode (combination) such as "331". Becomes clear, and the manager such as the game shop staff can easily manage the game machine. Although not shown, when the setting change mode ends, information regarding the end of the setting change mode is transmitted to the sub-control board S side. Further, although not shown, an error sound indicating that the RAM clear has occurred is output for a predetermined time (for example, 60 seconds) (for example, “changed setting” is output). In addition, you may make it possible to play a game from the timing which turned off the setting key switch detailed in the above (7).

次に、図181及び図182は、設定変更ボタンを用いた別の設定変更方法(設定変更ボタン式2)を示す遷移図である。当該設定変更ボタン式2は設定変更ボタン式1と類似した構成であるため、相違する手順についてのみ説明する。
(1)〜(5)については、設定変更ボタン式1の構成と同様の作用であるため説明は割愛する。
(6)遊技店員等が設定キースイッチを左方向に回転させてオフにすることで設定が確定され(設定変更モード終了)、遊技機の設定値表示装置に表示されていた設定値の表示が消去される。尚、設定確定後、所定時間(例えば、5秒)が経過するまでは設定値が表示されるよう構成してもよい。
(7)前枠D14を閉鎖する。尚、設定が確定されたことにより、遊技が実行可能となるよう構成してもよいし、前枠D14が閉鎖されたことにより、遊技が実行可能となるよう構成してもよい。
Next, FIGS. 181 and 182 are transition diagrams showing another setting change method (setting change button type 2) using the setting change button. Since the setting change button formula 2 has a similar configuration to the setting change button formula 1, only different steps will be described.
Descriptions of (1) to (5) will be omitted because they have the same operation as the configuration of the setting change button type 1.
(6) The game store clerk or the like turns the setting key switch to the left to turn it off to confirm the setting (end of the setting change mode), and the set value displayed on the set value display device of the gaming machine is displayed. Erased. It should be noted that the set value may be displayed until a predetermined time (for example, 5 seconds) elapses after the setting is confirmed.
(7) The front frame D14 is closed. It should be noted that the game may be executed when the setting is confirmed, or the game may be executed when the front frame D14 is closed.

設定変更ボタン式2では、遊技店員等が設定キースイッチをオフにするだけで(RAMクリアボタンを操作することなく)、設定が確定されるため、設定変更ボタン式1より簡易に設定を確定させることが可能となっている。 In the setting change button formula 2, the setting is fixed only by turning off the setting key switch (without operating the RAM clear button) by a game shop clerk, etc., so that the setting can be fixed more easily than in the setting change button formula 1. It is possible.

尚、設定変更方法を同図のように構成した場合には、回胴式遊技機におけるスタートレバーような設定値を確定させる操作を有していないため、設定キースイッチをオフにすることで設定値が確定し、設定値の表示が消去されてしまうと、管理者が選択した(確定した)設定値がいずれであったかを失念してしまうことが懸念される。また、そのような状況となり、設定値を確認したい場合には、再度電源をオフ→オンとしなければならない。このような事情から、設定キースイッチをオフにすることで設定値を確定可能に構成した場合には、設定キースイッチをオフにして設定値を確定してから所定時間(例えば、5秒)の間、確定した設定値を設定値表示装置(又は入球状態表示装置J10)に表示するよう構成することが好適である。そのように構成した場合には、設定キースイッチをオフにして設定値を確定した際に、スピーカから「設定値を確定しました」の音声を出力するよう構成してもよい。また、設定変更モード中において設定値を確定していない状況では、設定値の表示を点滅表示し、その後、設定値を確定した場合には、設定値の表示を所定時間(例えば、5秒)点灯表示するよう構成してもよい。尚、このような構成は、本例に係る設定値を表示可能ないずれの構成においても適用可能であることを補足しておく。 When the setting change method is configured as shown in the figure, the setting key switch is turned off because there is no operation to confirm the set value like the start lever in a spinning-type gaming machine. When the value is fixed and the display of the set value is erased, there is a concern that the administrator forgets which set value was selected (fixed). Further, in such a situation, if the user wants to confirm the set value, the power must be turned off → on again. For this reason, when the setting value can be fixed by turning off the setting key switch, the setting key switch is turned off and the setting value is fixed for a predetermined time (for example, 5 seconds). In the meantime, it is preferable that the set value that has been confirmed is displayed on the set value display device (or the entering state display device J10). In such a configuration, when the setting key switch is turned off and the setting value is confirmed, the speaker may output the voice of "the setting value is confirmed". In addition, in a situation where the setting value is not confirmed in the setting change mode, the setting value display blinks, and then, when the setting value is confirmed, the setting value is displayed for a predetermined time (for example, 5 seconds). The display may be turned on. It should be noted that such a configuration is applicable to any configuration capable of displaying the set value according to this example.

次に、図183は、設定変更ボタンを備えた構成における設定確認方法を示す遷移図である。当該設定確認方法は以下の手順により行われる。
(1)遊技店員等が前枠D14を外枠D12から開放する。
(2)遊技機の電源スイッチEaがオン且つ設定キースイッチがオフとなっている。
(3)遊技店員等が設定キースイッチを右方向に回転させてオンにすると、遊技機は設定確認モード(設定表示モードと称することがある)へ移行し、設定値表示装置に現在の設定値が表示される。このとき、設定確認モードであることを把握可能にするため、「設定確認中です」の音声が出力されるよう構成してもよく、遊技進行中であるが、遊技音(BGM、SE等)は出力されず(遊技音の出力が停止して)、「設定確認中です」の音声のみが出力されるよう構成してもよく、また、遊技音と「設定確認中です」が同時に出力される構成としてもよい。
(4)遊技店員等が設定キースイッチをオフにすると、遊技機は設定確認モードを終了し、設定値表示装置に表示されていた設定値の表示が消去される。この際、「設定確認を終了します」の音声が出力されるよう構成してもよい。
(5)遊技店員等が前枠D14を閉鎖する。設定確認モードでは、遊技の進行(特別図柄の変動等)が一時停止することなく継続されているため、特別図柄の変動中に前枠が閉鎖された場合であっても、演出表示装置SGでは装飾図柄の変動や演出表示が継続されたままである。尚、設定確認モードにおいて、遊技の進行を一時停止する構成としてもよく、この場合には、設定キースイッチがオンになると設定確認モードに移行して遊技の進行が一時停止され、設定キースイッチがオフになると設定確認モードが終了して一時停止が解除され、引き続き遊技が進行することとなる。
Next, FIG. 183 is a transition diagram showing a setting confirmation method in a configuration including a setting change button. The setting confirmation method is performed by the following procedure.
(1) A game shop employee or the like opens the front frame D14 from the outer frame D12.
(2) The power switch Ea of the gaming machine is on and the setting key switch is off.
(3) When a gaming shop employee turns the setting key switch to the right to turn it on, the gaming machine shifts to the setting confirmation mode (sometimes referred to as setting display mode), and the setting value display device shows the current setting value. Is displayed. At this time, in order to make it possible to know that it is in the setting confirmation mode, a voice of "setting confirmation" may be output, and while the game is in progress, game sounds (BGM, SE, etc.) May not be output (the output of the game sound is stopped), and only the voice of "Checking settings" may be output. Also, the game sound and "Checking settings" are output at the same time. May be configured.
(4) When a game shop employee turns off the setting key switch, the gaming machine ends the setting confirmation mode and the display of the set value displayed on the set value display device is erased. At this time, it may be configured to output the sound of "the setting confirmation is completed".
(5) A game shop clerk closes the front frame D14. In the setting confirmation mode, the progress of the game (variation of special symbols, etc.) is continued without pausing, so even if the front frame is closed while the special symbols are varying, in the effect display device SG. The variation of the decorative pattern and the effect display are still continued. In the setting confirmation mode, the progress of the game may be temporarily stopped. In this case, when the setting key switch is turned on, the mode is shifted to the setting confirmation mode, the progress of the game is temporarily stopped, and the setting key switch is turned on. When it is turned off, the setting confirmation mode ends, the temporary stop is released, and the game continues.

次に、図184及び図185は、設定スイッチを用いた設定変更方法を示す遷移図である。当該設定変更方法は以下の手順により行われる。
(1)遊技店員等が前枠D14を外枠D12から開放する。
(2)遊技店員等が前枠D14を開放した際、遊技機の電源スイッチEaがオフ且つ設定スイッチがオフ(設定スイッチの矢印が上に向いた状態)であれば、次の手順に進む。尚、遊技機の電源スイッチEaがオン又は設定スイッチがオンであれば、すべてオフにして次の手順に進む。
(3)遊技店員等は設定スイッチを左方向に回転させてオンにする。
(4)遊技店員等は設定スイッチを左方向に維持したまま電源スイッチEaをオンにすると、遊技機は設定変更モードに移行し、設定値表示装置に設定値が表示される。このとき、設定値表示装置にはデフォルト設定値(例えば、大当り確率が最も低い設定1)から表示されるようよう構成してもよいし、現在設定されている設定の設定値から表示されるよう構成してもよい。また、設定変更モードであることを把握可能にするため、「設定変更中です」の音声が出力されるよう構成してもよい。
(5)前述したように設定スイッチは、操作された状態(左又は右に捻転された状態)において、遊技店員等の操作者が設定スイッチ自体を離すと元の位置(初期位置)に戻るよう構成されている。尚、当該手順は、設定スイッチの構成の説明であるため、スキップし、次の手順に移行可能である。
(6)遊技店員等が設定スイッチを右方向に回転(捻転とも称することがある)させると、設定値(設定値データ、設定値候補とも称することがある)が次の設定値に変更される。ここでは、設定値1に+1され、設定値2に変更されている。つまり、設定スイッチを右方向に回転させる毎(オフからオンになる毎)に、次の設定値に変更されるよう構成されている。また、「設定変更ボタン式1(5)」に記載した通りに変更可能(−1する構成)としてもよい。尚、ここでは設定値の表示が変更可能であって、設定は確定条件を満たした際に変更されるよう構成されている。
(7)、(8)遊技店員等の操作者が設定スイッチを離し、設定スイッチが元の位置のまま所定時間(例えば、5秒)が経過すると設定が確定される(設定変更モード終了)。所定時間が経過する前に再度設定スイッチが右方向に回転されると次の設定値に変更される。具体的には、設定変更モードへ移行し設定値1が表示される→5秒以内に設定スイッチを右方向に回転→設定値2に変更→5秒以内に設定スイッチを右方向に回転→設定値3に変更→5秒経過→設定3に確定(設定変更モード終了)、となる。設定が確定される(所定時間が経過する)と、設定値表示装置に表示された設定値の表示を消去する。
(9)遊技店員等が前枠D14を閉鎖する。これにより、遊技可能な状況となる。設定変更されると設定記憶領域以外のRAMクリアが行われるため、演出表示装置SGには、RAMクリア時の表示態様として、装飾図柄が「331」で表示されている。さらに、図示していないが、RAMクリアが発生したことを示すエラー音が所定時間(例えば、60秒)出力されることとなる。
Next, FIG. 184 and FIG. 185 are transition diagrams showing a setting change method using a setting switch. The setting changing method is performed by the following procedure.
(1) A game shop employee or the like opens the front frame D14 from the outer frame D12.
(2) If the game shop clerk opens the front frame D14 and the power switch Ea of the gaming machine is off and the setting switch is off (the arrow of the setting switch is pointing upward), the procedure proceeds to the next step. If the power switch Ea of the gaming machine is on or the setting switch is on, all are turned off and the process proceeds to the next step.
(3) A game shop employee turns the setting switch to the left by turning it to the left.
(4) When the gaming shop staff or the like turns on the power switch Ea while keeping the setting switch in the left direction, the gaming machine shifts to the setting change mode and the set value is displayed on the set value display device. At this time, the set value display device may be configured to display the default set value (for example, the setting 1 having the lowest jackpot probability) or the set value of the currently set setting. You may comprise. Further, in order to make it possible to recognize that the mode is the setting change mode, a voice of "setting change is in progress" may be output.
(5) As described above, the setting switch returns to the original position (initial position) when the operator such as a game shop operator releases the setting switch itself in the operated state (twisted left or right). It is configured. Since this procedure is a description of the configuration of the setting switch, it is possible to skip and move to the next procedure.
(6) When a game shop employee or the like rotates the setting switch to the right (also referred to as twist), the set value (also referred to as set value data or set value candidate) is changed to the next set value. .. Here, the set value 1 is incremented by 1 and the set value 2 is changed. That is, each time the setting switch is rotated to the right (when the setting switch is turned from OFF to ON), the setting value is changed to the next setting value. Further, it may be changeable (configured to be -1) as described in "Setting change button type 1(5)". It should be noted that, here, the display of the set value can be changed, and the setting is configured to be changed when the confirmation condition is satisfied.
(7), (8) An operator such as a game shop worker releases the setting switch, and the setting is confirmed when a predetermined time (for example, 5 seconds) elapses with the setting switch in the original position (setting change mode ends). If the setting switch is rotated rightward again before the predetermined time has elapsed, the setting value is changed to the next setting value. Specifically, the setting change mode is displayed and the setting value 1 is displayed → The setting switch is rotated to the right within 5 seconds → The setting value is changed to 2 → The setting switch is rotated to the right within 5 seconds → Setting The value is changed to 3 → 5 seconds passed → Setting 3 is confirmed (setting change mode ends). When the setting is confirmed (a predetermined time has elapsed), the display of the set value displayed on the set value display device is erased.
(9) A game shop clerk closes the front frame D14. As a result, a game is possible. When the setting is changed, the RAM other than the setting storage area is cleared. Therefore, the effect display device SG displays the decorative pattern as "331" as the display mode when the RAM is cleared. Further, although not shown, an error sound indicating that the RAM clear has occurred is output for a predetermined time (for example, 60 seconds).

次に、図186は、設定スイッチを用いた設定確認方法を示す遷移図である。当該設定確認方法は以下の手順により行われる。
(1)遊技店員等が前枠D14を外枠D12から開放する。
(2)遊技店員等が電源スイッチEaがオンの際に前枠D14を開放すると、遊技機の電源スイッチEaがオン且つ設定スイッチがオフ(初期位置)となっている。
(3)遊技店員等が設定スイッチを左方向に回転させてオンにすると、遊技機は設定確認モードへ移行し、設定値表示装置に現在の設定の設定値が表示される。このとき、設定表示モードであることを把握可能にするため、「設定確認中です」の音声が出力されるよう構成してもよく、遊技進行中であるが、遊技音(BGM、SE等)は出力されず、「設定確認中です」の音声のみが出力されるよう構成してもよく、また、遊技音と「設定確認中です」が同時に出力される構成であってもよい。また、設定変更モードと設定表示モードとを管理者が区別可能となるよう構成することが好適であり、遊技効果ランプの点灯態様や演出表示装置SGの表示態様によって、現在設定変更モード中であるか設定表示モード中であるかを判別容易に構成してもよい。尚、不図示であるが、設定変更モードが開始された(設定変更モードに移行した)ときには、主制御基板M側から副制御基板S側に設定変更モードが開始した旨に関する情報が送信され、設定表示モードが開始された(設定表示モードに移行した)ときには、主制御基板M側から副制御基板S側に設定表示モードが開始した旨に関する情報が送信されるよう構成されている。
(4)遊技店員等が設定スイッチをオフ(初期位置)にし、所定時間(例えば、5秒)が経過すると、遊技機は設定確認モードを終了し、設定値表示装置に表示されていた設定値の表示は消去される。尚、遊技店員等が、所定時間が経過する前に再度設定スイッチをオンに(右に捻転又は左に捻転)すると、その時点で設定値の表示タイマがリセットされる。また、所定時間が経過した後に再度設定スイッチをオンにすると、(3)の手順となるため設定値が設定値表示装置に表示されることとなる。
(5)遊技店員等が前枠D14を閉鎖する。尚、このときの遊技進行状況は、「設定変更ボタンを備えた構成における設定確認方法(5)」に記載した通りである。
Next, FIG. 186 is a transition diagram showing a setting confirmation method using a setting switch. The setting confirmation method is performed by the following procedure.
(1) A game shop employee or the like opens the front frame D14 from the outer frame D12.
(2) When a game shop employee opens the front frame D14 while the power switch Ea is on, the power switch Ea of the gaming machine is on and the setting switch is off (initial position).
(3) When a game shop employee or the like turns the setting switch to the left by turning it on, the gaming machine shifts to the setting confirmation mode, and the set value of the current setting is displayed on the set value display device. At this time, in order to make it possible to know that it is in the setting display mode, it may be configured to output the voice of "setting confirmation", and while the game is in progress, game sounds (BGM, SE, etc.) May not be output, and only the voice of “setting confirmation” may be output, or the game sound and “setting confirmation” may be output at the same time. In addition, it is preferable that the administrator can distinguish between the setting change mode and the setting display mode, and the setting change mode is currently set depending on the lighting mode of the game effect lamp and the display mode of the effect display device SG. Alternatively, it may be configured such that it is easy to determine whether it is in the setting display mode. Although not shown, when the setting change mode is started (shifted to the setting change mode), information about the setting change mode being started is transmitted from the main control board M side to the sub control board S side. When the setting display mode is started (shifted to the setting display mode), the main control board M side is configured to transmit information about the setting display mode being started to the sub control board S side.
(4) When a gaming shop employee turns off the setting switch (initial position) and a predetermined time (for example, 5 seconds) elapses, the gaming machine ends the setting confirmation mode and the set value displayed on the set value display device. Is erased. If the game shop employee turns on the setting switch again (twisting to the right or twisting to the left) before the predetermined time has elapsed, the display timer for the set value is reset at that time. When the setting switch is turned on again after the lapse of a predetermined time, the setting value is displayed on the setting value display device because the procedure of (3) is performed.
(5) A game shop clerk closes the front frame D14. The game progress status at this time is as described in "Setting confirmation method (5) in the configuration including the setting change button".

次に、図187は、RAMクリアボタンを用いた設定変更方法を示す遷移図である。当該設定変更方法は以下の手順により行われる。
(1)遊技店員等が前枠D14を外枠D12から開放する。
(2)遊技店員等が前枠D14を開放した際、遊技機の電源スイッチEaがオフであれば、次の手順に進む。尚、遊技機の電源スイッチEaがオンであれば、オフにして次の手順に進む。
(3)遊技店員等がRAMクリアボタンを押下してオンにしたまま電源スイッチEaをオンにすると、遊技機は設定変更モードへ移行し、設定値表示装置に設定値が表示される。このとき、設定値表示装置にはデフォルト設定値(例えば、大当り確率が最も低い設定1)から表示されるよう構成してもよいし、電源断前に設定されていた設定の設定値から表示されるよう構成してもよいし、設定値に関する表示を表示しないよう構成してもよい。また、設定変更モードであることを管理者が把握可能にするため、「設定変更中です」の音声が出力されるよう構成してもよい。
(4)遊技店員等がRAMクリアボタンを押下する毎(オフからオンになる毎)に設定値が次の設定値に変更される。ここでは、設定値1に+1され、設定値2に変更されている。つまり、RAMクリアボタンの押下毎(オフからオンになる毎)に、次の設定値に変更されるよう構成されている。また、「設定変更ボタン式1(5)」に記載した通りに設定値を変更可能(−1する構成)としてもよい。尚、設定変更の操作(RAMクリアボタンの操作)が行われないまま所定時間(例えば、5秒)が経過すると設定が確定され(設定変更モードが終了)、所定時間が経過する前に再度RAMクリアボタンが押下されると次の設定値に変更される。具体的には、設定変更モードへ移行し設定値1が表示される→5秒以内にRAMクリアボタンが押下→設定値2に変更→5秒以内にRAMクリアボタンが押下→設定値3に変更→5秒経過→設定3に確定(設定変更モード終了)、となる。つまり、所定時間が経過する前に再度RAMクリアボタンが押下(オン)されると、その時点で設定値の表示タイマがリセットされる。設定が確定される(所定時間が経過する)と、設定値表示装置に表示された設定値の表示が消去される。尚、ここでは設定値の表示が変更可能であって、設定は確定条件を満たした際に変更されるよう構成されている。
(5)遊技店員等が前枠D14を閉鎖する。これにより、遊技可能な状況となる。設定変更されると設定記憶領域以外のRAMクリアが行われるため、演出表示装置SGには、RAMクリア時の表示態様となり、装飾図柄が「331」で表示されている。さらに、図示していないが、RAMクリアが発生したことを示すエラー音が所定時間(例えば、60秒)出力されることとなる。
Next, FIG. 187 is a transition diagram showing a setting change method using the RAM clear button. The setting changing method is performed by the following procedure.
(1) A game shop employee or the like opens the front frame D14 from the outer frame D12.
(2) When the game shop clerk opens the front frame D14 and the power switch Ea of the gaming machine is off, the process proceeds to the next step. If the power switch Ea of the gaming machine is on, turn it off and proceed to the next step.
(3) When a game shop employee presses the RAM clear button and turns on the power switch Ea while keeping it on, the gaming machine shifts to the setting change mode and the set value is displayed on the set value display device. At this time, the set value display device may be configured to display the default set value (for example, setting 1 having the lowest jackpot probability), or the set value displayed before the power is turned off. Alternatively, the display regarding the set value may not be displayed. Further, in order to allow the administrator to know that the mode is the setting change mode, it may be configured to output the voice of “setting change is in progress”.
(4) The set value is changed to the next set value every time the game shop clerk presses the RAM clear button (every time it is turned on). Here, the set value 1 is incremented by 1 and the set value 2 is changed. That is, each time the RAM clear button is pressed (from OFF to ON), the setting value is changed to the next set value. Further, the set value may be changed (configured to be -1) as described in "Setting change button type 1(5)". If a predetermined time (for example, 5 seconds) elapses without performing a setting change operation (operation of the RAM clear button), the setting is confirmed (setting change mode ends), and the RAM is re-established before the predetermined time elapses. When the clear button is pressed, it is changed to the next set value. Specifically, the mode is changed to the setting change mode, and the setting value 1 is displayed → The RAM clear button is pressed within 5 seconds → The setting value 2 is changed → The RAM clear button is pressed within 5 seconds → The setting value 3 is changed → 5 seconds have passed → Setting 3 is confirmed (setting change mode ends). That is, when the RAM clear button is pressed (turned on) again before the predetermined time has elapsed, the display timer of the set value is reset at that time. When the setting is confirmed (a predetermined time has elapsed), the display of the set value displayed on the set value display device is erased. The display of the set value can be changed here, and the setting is configured to be changed when the confirmation condition is satisfied.
(5) A game shop clerk closes the front frame D14. As a result, a game becomes possible. When the setting is changed, the RAM other than the setting storage area is cleared. Therefore, the effect display device SG has the display mode when the RAM is cleared, and the decorative pattern is displayed as “331”. Further, although not shown, an error sound indicating that the RAM clear has occurred is output for a predetermined time (for example, 60 seconds).

尚、図187のように構成した場合には、RAMクリアボタンをオンにしたまま電源を投入した場合に設定変更モードに移行することとなるが、その後RAMクリアボタンがオフとなった際に設定値表示装置に設定値が表示される(設定変更モード移行時は設定値表示装置に設定値が表示されない)よう構成してもよい。 In the case of the configuration as shown in FIG. 187, when the power is turned on while the RAM clear button is on, the mode is changed to the setting change mode. The set value may be displayed on the value display device (the set value is not displayed on the set value display device when the setting change mode is entered).

次に、図188は、RAMクリアボタンを用いた設定確認方法を示す遷移図である。当該設定確認方法は以下の手順により行われる。
(1)遊技店員等が前枠D14を外枠D12から開放する。
(2)遊技店員等が電源スイッチEaがオンの際に前枠D14を開放し、遊技機の電源スイッチEaはオンとなっている。
(3)遊技店員等がRAMクリアボタンを押下すると、遊技機は設定確認モードへ移行し、設定値表示装置に現在の設定の設定値が表示される。このとき、設定確認モードであることを把握可能にするため、「設定確認中です」の音声が出力されるよう構成してもよく、遊技進行中であるが、遊技音(BGM、SE等)は出力されず、「設定確認中です」の音声のみが出力されるよう構成してもよく、また、遊技音と「設定確認中です」が同時に出力される構成であってもよい。また、前述した構成と同様に、設定確認モード中は遊技の進行を停止するよう構成してもよい。
(4)遊技店員等がRAMクリアボタンを再度押下すると、遊技機は設定確認モードを終了し、設定値表示装置に表示されていた設定値の表示は消去される。尚、設定値を表示した後、所定時間(例えば、5秒)が経過すると、遊技機は設定確認モードを終了し、設定値表示装置に表示されていた設定値の表示が消去される構成としてもよく、この場合、遊技店員等が、所定時間が経過する前に再度RAMクリアボタンを押下すると、その時点で設定値の表示タイマがリセットされる。また、所定時間が経過した後に再度RAMクリアボタンを押下すると、(3)の手順となるため設定値が表示されることとなる。
(5)遊技店員等が前枠D14を閉鎖する。尚、このときの遊技進行状況は、「設定変更ボタンを備えた構成における設定確認方法(5)」に記載した通りである。
Next, FIG. 188 is a transition diagram showing a setting confirmation method using the RAM clear button. The setting confirmation method is performed by the following procedure.
(1) A game shop employee or the like opens the front frame D14 from the outer frame D12.
(2) A game shop clerk or the like opens the front frame D14 when the power switch Ea is on, and the power switch Ea of the gaming machine is on.
(3) When the game shop clerk presses the RAM clear button, the gaming machine shifts to the setting confirmation mode, and the set value of the current setting is displayed on the set value display device. At this time, in order to make it possible to know that it is in the setting confirmation mode, a voice of "setting confirmation" may be output, and while the game is in progress, game sounds (BGM, SE, etc.) May not be output, and only the voice of “setting confirmation” may be output, or the game sound and “setting confirmation” may be output at the same time. Further, similarly to the above-described configuration, the progress of the game may be stopped during the setting confirmation mode.
(4) When the game shop clerk presses the RAM clear button again, the gaming machine ends the setting confirmation mode, and the display of the set value displayed on the set value display device is erased. Incidentally, after a predetermined time (for example, 5 seconds) has elapsed after displaying the set value, the gaming machine ends the setting confirmation mode, and the display of the set value displayed on the set value display device is erased. Of course, in this case, when the game shop staff or the like presses the RAM clear button again before the predetermined time elapses, the display timer of the set value is reset at that time. If the RAM clear button is pressed again after the predetermined time has elapsed, the setting value is displayed because the procedure of (3) is performed.
(5) A game shop clerk closes the front frame D14. The game progress status at this time is as described in "Setting confirmation method (5) in the configuration including the setting change button".

<設定値に関するその他の構成>
尚、上述した第15実施形態、第16実施形態、第17実施形態等においては、設定値を有するよう構成したぱちんこ遊技機における、設定値の変更及び確認方法について様々な例を例示したが、本例に係る遊技機に適用可能な設定値に関する構成として、以下に詳述するような構成としてもよい。尚、以下に詳述する構成の一又は複数の構成は、上述した実施形態のいずれにも適用可能であることを補足しておく。
<Other configurations related to set values>
In the fifteenth embodiment, the sixteenth embodiment, the seventeenth embodiment, etc. described above, various examples of changing and confirming the set value in the pachinko gaming machine configured to have the set value are illustrated. The configuration relating to the set values applicable to the gaming machine according to the present example may be the configuration described in detail below. Note that one or more of the configurations described in detail below can be applied to any of the above-described embodiments.

<構成1>
「設定変更モード中(設定キースイッチはオン)にて電源スイッチをオフ→設定キースイッチをオフ→電源スイッチをオン」とした場合に設定変更モードに移行するよう構成してもよい。
<Structure 1>
The configuration may be changed to the setting change mode when the power switch is turned off in the setting change mode (the setting key switch is on), the setting key switch is turned off, and the power switch is turned on.

<構成2>
「設定変更モード中(設定キースイッチはオン)にて電源スイッチをオフ→設定キースイッチをオフ→設定キースイッチをオン→電源スイッチをオン」とした場合に設定変更モードに移行するよう構成してもよい。
<Structure 2>
Configured to shift to the setting change mode when the power switch is turned off → the setting key switch is turned off → the setting key switch is turned on → the power switch is turned on in the setting change mode (setting key switch is on) Good.

<構成3>
「設定変更モード中(設定キースイッチはオン)にてRAMクリアボタンをオンにしたまま電源スイッチをオフ→RAMクリアボタンをオンにしたまま電源スイッチをオン」とした場合に設定変更モードに移行するよう構成してもよい。
<Structure 3>
Switch to the setting change mode when "In the setting change mode (setting key switch is on), turn off the power switch with the RAM clear button turned on and turn on the power switch with the RAM clear button turned on" It may be configured as follows.

<構成4>
「通常遊技中(設定変更モード及び設定確認モードではない)にてRAMクリアボタンをオンにしたまま電源スイッチをオフ→RAMクリアボタンをオンにしたまま電源スイッチをオン」とした場合に設定変更モードに移行するよう構成してもよい。
<Structure 4>
The setting change mode is set when the power switch is turned off while the RAM clear button is turned on during the normal game (not in the setting change mode and the setting confirmation mode) → the power switch is turned on while the RAM clear button is turned on. May be configured to shift to.

<構成5>
「設定変更モード中(設定キースイッチはオン)にてRAMクリアボタンをオンにしたまま電源スイッチをオフ→RAMクリアボタンをオンにしたまま設定キースイッチをオフ→RAMクリアボタンをオンにしたまま電源スイッチをオン」とした場合に設定変更モードに移行するよう構成してもよい。
<Structure 5>
"While in the setting change mode (setting key switch is on), turn off the power switch with the RAM clear button turned on → Turn off the setting key switch with the RAM clear button turned on → Power on with the RAM clear button turned on It may be configured to shift to the setting change mode when the switch is turned on.

<構成6>
「電源スイッチがオフの状態で前枠D14を開放→設定キースイッチをオン→電源スイッチをオン」とした場合には設定変更モードに移行して「設定変更モード中です」の音声を出力し、「電源スイッチがオフ且つ前枠D14が閉鎖している状態で設定キースイッチをオン→電源スイッチをオン」とした場合には、設定変更モードに移行して「異常操作を検出しました」の音声を出力するよう構成してもよい。
<Structure 6>
If you open the front frame D14 while the power switch is off → turn on the setting key switch → turn on the power switch, it shifts to the setting change mode and outputs the voice of "is in the setting change mode", When "Setting key switch is turned on → Power switch is turned on when the power switch is off and the front frame D14 is closed", the mode changes to the setting change mode and the "Abnormal operation is detected" voice May be output.

<構成7>
「電源スイッチがオフの状態で前枠D14を開放→設定キースイッチをオン→電源スイッチをオン」とした場合には設定変更モードに移行して「設定変更モード中です」の音声を出力し、「電源スイッチがオフ且つ前枠D14が閉鎖している状態で設定キースイッチをオン→電源スイッチをオン」とした場合には、設定変更モードに移行せずに「異常操作を検出しました」の音声を出力するよう構成してもよい。
<Structure 7>
If you open the front frame D14 while the power switch is off → turn on the setting key switch → turn on the power switch, it shifts to the setting change mode and outputs the voice of "is in the setting change mode", If the setting key switch is turned on → the power switch is turned on when the power switch is off and the front frame D14 is closed, the abnormal operation is detected without switching to the setting change mode. It may be configured to output sound.

<構成8>
設定変更(設定変更モード)中は、各入賞口(第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、左一般入賞口P10、右一般入賞口P20)へ遊技球が入球したとしても賞球の払い出しが行われず、各始動口(第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球したとしても特別図柄の変動が開始されず、設定確認(設定確認モード)中は、各入賞口(第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、左一般入賞口P10、右一般入賞口P20)へ遊技球が入球した場合に賞球の払い出しが行われ、各始動口(第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球した場合に特別図柄の変動が開始されるよう構成してもよい。
<Structure 8>
During the setting change (setting change mode), each winning opening (first main game starting opening A10, second main game starting opening B10, first big winning opening C10, second big winning opening C20, left general winning opening P10, Even if the game ball enters the right general winning opening P20), the prize ball is not paid out, and the game ball enters each starting opening (first main game starting opening A10, second main game starting opening B10). Even if the change of the special symbol is not started, during the setting confirmation (setting confirmation mode), each winning opening (first main game starting opening A10, second main game starting opening B10, first big winning opening C10, second) When a game ball enters the large winning opening C20, the left general winning opening P10, the right general winning opening P20), the prize balls are paid out, and each starting opening (first main game starting opening A10, second main game) The variation of the special symbol may be started when the game ball enters the starting opening B10).

<構成9>
設定変更中は、発射ハンドルD44を操作しても遊技球が発射されず、設定確認中は、発射ハンドルD44を操作すると遊技球が発射され得るよう構成してもよい。
<Structure 9>
The game ball may not be fired even if the firing handle D44 is operated during the setting change, and the game ball may be fired by operating the firing handle D44 during the setting confirmation.

<構成10>
設定変更中は、断線短絡電源異常検知、磁気検知、電波検知、衝撃検知等によるエラー報知が行われないよう構成され、設定確認中は、断線短絡電源異常検知、磁気検知、電波検知、衝撃検知等によるエラー報知が行われ得るよう構成してもよい。
<Structure 10>
It is configured not to notify the error by disconnection short-circuit power supply abnormality detection, magnetism detection, radio wave detection, shock detection, etc. while changing the setting, and disconnection short-circuit power supply abnormality detection, magnetism detection, electric wave detection, shock detection during setting confirmation. You may comprise so that the error notification by such as etc. can be performed.

<構成11>
設定変更中は、サブ入力ボタンSB及び十字キーSB‐2の操作が無効(音量調整、光量調整等が不可能)であり、設定確認中は、サブ入力ボタンSB及び十字キーSB‐2の操作が有効(音量調整、光量調整等が可能)である構成としてもよい。また、設定変更中、設定確認中のいずれにおいても、サブ入力ボタンSB及び十字キーSBの操作を無効としてもよい。
<Structure 11>
While the setting is being changed, the operation of the sub input button SB and the cross key SB-2 is invalid (volume adjustment, light intensity adjustment, etc. are not possible), and while the setting is being confirmed, the operation of the sub input button SB and the cross key SB-2 May be effective (volume adjustment, light amount adjustment, etc. are possible). In addition, the operation of the sub input button SB and the cross key SB may be invalidated during either the setting change or the setting confirmation.

<構成12>
設定変更中は、サブ入力ボタンSBの操作が無効であり、十字キーSB‐2の左ボタン及び右ボタンの操作が有効(音量調整が可能)であり、十字キーSB‐2の左ボタン又は右ボタンの操作が行われた場合には、十字キーSB‐2の左ボタン又は右ボタンの操作に基づいて音量変更が行われるが、現在の音量を示す画像表示が演出表示装置SGで行われないよう構成してもよい。設定確認中は、サブ入力ボタンSB及び十字キーSB‐2の操作が有効であり、ボタン操作演出(遊技者にサブ入力ボタンSBの操作を行わせることで、演出表示装置SGに新たな画像を表示したり、表示されている画像やゲージを変更したりする演出)においてサブ入力ボタンSBの操作があった場合には、サブ入力ボタンSBの操作に基づいて演出を実行し、十字キーSB‐2の左ボタン又は右ボタンの操作が行われた場合には、十字キーSB‐2の左ボタン又は右ボタンの操作に基づいて音量変更が行われ、現在の音量を示す画像表示が演出表示装置SGで行われるよう構成してもよい。
<Structure 12>
During the setting change, the operation of the sub input button SB is disabled, the operation of the left and right buttons of the cross key SB-2 is enabled (volume adjustment is possible), and the left or right button of the cross key SB-2 is enabled. When the button is operated, the volume is changed based on the operation of the left button or the right button of the cross key SB-2, but the image display showing the current volume is not performed on the effect display device SG. It may be configured as follows. During the setting confirmation, the operation of the sub input button SB and the cross key SB-2 is effective, and the button operation effect (a new image is displayed on the effect display device SG by causing the player to operate the sub input button SB). When the sub input button SB is operated in the effect of displaying or changing the displayed image or gauge), the effect is executed based on the operation of the sub input button SB, and the cross key SB- When the left button or the right button of No. 2 is operated, the volume is changed based on the operation of the left button or the right button of the cross key SB-2, and the image display showing the current volume is displayed on the effect display device. It may be configured to be performed in SG.

<構成12>
設定変更中は、サブ入力ボタンSBの操作が無効であり、十字キーSB‐2の上ボタン及び下ボタンの操作が有効(光量調整が可能)であり、十字キーSB‐2の上ボタン及び下ボタンの操作が行われた場合には、十字キーSB‐2の上ボタン及び下ボタンの操作に基づいて光量変更が行われるが、現在の光量を示す画像表示が演出表示装置SGで行われないよう構成してもよい。設定確認中は、サブ入力ボタンSB及び十字キーSB‐2の操作が有効であり、ボタン操作演出(遊技者にサブ入力ボタンSBの操作を行わせることで、演出表示装置SGに新たな画像を表示したり、表示されている画像やゲージを変更したりする演出)においてサブ入力ボタンSBの操作があった場合には、サブ入力ボタンSBの操作に基づいて演出を実行し、十字キーSB‐2の上ボタン又は下ボタンの操作が行われた場合には、十字キーSB‐2の上ボタン又は下ボタンの操作に基づいて光量変更が行われ、現在の光量を示す画像表示が演出表示装置SGで行われるよう構成してもよい。
<Structure 12>
While the setting is being changed, the operation of the sub input button SB is disabled, the operation of the up and down buttons of the cross key SB-2 is enabled (the light intensity can be adjusted), and the up and down buttons of the cross key SB-2 are enabled. When the button is operated, the light amount is changed based on the operation of the up button and the down button of the cross key SB-2, but the image display showing the current light amount is not performed on the effect display device SG. It may be configured as follows. During the setting confirmation, the operation of the sub input button SB and the cross key SB-2 is effective, and the button operation effect (a new image is displayed on the effect display device SG by causing the player to operate the sub input button SB). When the sub input button SB is operated in the effect of displaying or changing the displayed image or gauge), the effect is executed based on the operation of the sub input button SB, and the cross key SB- When the upper button or the lower button of No. 2 is operated, the light amount is changed based on the operation of the upper button or the lower button of the cross key SB-2, and the image display showing the current light amount is displayed on the effect display device. It may be configured to be performed in SG.

<構成13>
設定変更中は、演出表示装置SGにて遊技中でないこと(又は遊技不可能状態)を認識可能であり、設定変更中であることが認識可能な表示が行われ、設定確認中は、遊技中であること(又は遊技可能状態)を認識可能であり、さらに、設定確認中であることが認識可能な表示が行われてもよい。例えば、設定変更中では、演出表示装置SGの背景画像が黒色であり、「設定変更中です」の文字が表示され、設定確認中では、ステージ背景画像、大当り中背景画像、遊技待機デモ画像等が表示され、さらに、「設定確認中です」の文字が表示されるよう構成してもよい。
<Structure 13>
During the setting change, it is possible to recognize that the game is not in the game (or in the unplayable state) on the effect display device SG, and it is displayed that it is possible to recognize that the setting is being changed. (Or a playable state) can be recognized, and further, a display can be displayed such that it can be recognized that the setting is being confirmed. For example, while the setting is being changed, the background image of the effect display device SG is black, and the characters “Setting is being changed” are displayed. During the setting confirmation, the stage background image, the big hit background image, the game standby demo image, etc. May be displayed, and further, the message “Setting confirmation is in progress” may be displayed.

<構成14>
第7実施形態においては、入球状態表示装置J10への表示に関する処理を、第2ROM・RAM領域における処理として実行するよう構成したが、設定値に関する処理(前述した、設定変更処理、設定確認処理、等)も第2ROM・RAM領域における処理として実行するよう構成してもよい。そのように構成することにより、設定値に関する処理を実行するために必要な第1ROM領域及び第1RAM領域のデータ容量を削減することができる。また、入球状態表示装置J10に設定値を表示するよう構成した場合においては、入球状態表示装置J10に表示することとなる、入球に係る情報(例えば、ベース値)に関する処理と設定値に関する処理とのいずれもを第2ROM・RAM領域における処理として包括して実行することができる。
<Structure 14>
In the seventh embodiment, the processing related to the display on the incoming-ball state display device J10 is configured to be executed as the processing in the second ROM/RAM area. However, the processing related to the set value (the setting change processing and the setting confirmation processing described above) is executed. , Etc.) may also be executed as a process in the second ROM/RAM area. With such a configuration, it is possible to reduce the data capacity of the first ROM area and the first RAM area required to execute the processing related to the set value. Further, in the case where the set value is displayed on the incoming state display device J10, the process and the set value regarding the information (for example, base value) relating to the incoming ball, which is to be displayed on the incoming state display device J10. Any of the processing relating to the above can be comprehensively executed as the processing in the second ROM/RAM area.

<構成15>
また、前記構成14のように、入球状態表示装置J10への表示に関する処理と設定値に関する処理(前述した、設定変更処理、設定確認処理、等)とを第2ROM・RAM領域における処理として実行するよう構成した場合、設定変更モードの移行に基づくRAMクリア処理を実行した場合には、
(1)入球状態表示装置J10への表示に関する処理に関する第2RAM領域と設定値に関する処理(前述した、設定変更処理、設定確認処理、等)に関する第2RAM領域と第1RAM領域のすべての範囲とをRAMクリアする
(2)設定値に関する処理(前述した、設定変更処理、設定確認処理、等)に関する第2RAM領域と第1RAM領域のすべての範囲とをRAMクリアする
よう構成してもよい。
また、RAMチェック処理(ステップ1008の処理)を実行し、RAM内が正常でないと判定した場合には、入球状態表示装置J10への表示に関する処理に関する第2RAM領域と設定値に関する処理(前述した、設定変更処理、設定確認処理、等)に関する第2RAM領域と第1RAM領域のすべての範囲とをRAMクリアするよう構成してもよい。
上記のように構成することによって、適切な範囲に対してRAMクリアを実行することができ、その後の遊技進行を適切に実行することができる。
<Structure 15>
Further, as in the configuration 14, the processing relating to the display on the entry state display device J10 and the processing relating to the set value (the above-mentioned setting change processing, setting confirmation processing, etc.) are executed as processing in the second ROM/RAM area. If the RAM clear process is executed based on the transition of the setting change mode,
(1) All ranges of the second RAM area and the first RAM area related to the processing related to the display on the entry state display device J10 and the processing related to the set value (the above-described setting change processing, setting confirmation processing, etc.) RAM clearing (2) It is possible to clear the entire range of the second RAM area and the first RAM area related to the processing related to the set value (the above-mentioned setting change processing, setting confirmation processing, etc.).
If the RAM check process (the process of step 1008) is executed and it is determined that the RAM is not normal, the second RAM area related to the process related to the display on the entry state display device J10 and the process related to the set value (described above). , Setting change processing, setting confirmation processing, etc.) may be configured to clear the RAM in the entire range of the second RAM area and the first RAM area.
By configuring as described above, it is possible to execute the RAM clear to an appropriate range, and to appropriately execute the subsequent game progress.

<構成16>
遊技の実行中(電源投入直後以外の状況であり、例えば、大当り実行中、図柄変動中、図柄停止中)に設定表示モードに移行可能に構成した場合において、
(1)大当りの実行中に設定表示モードに移行した場合には、設定表示モード終了後は、設定表示モードに移行する前の状況から大当りの実行を再開する。
(2)図柄の停止表示中且つ変動固定時間中に設定表示モードに移行した場合には、設定表示モード終了後は、設定表示モードに移行する前の状況から変動固定時間の計時を再開する。具体的には、変動固定時間が3秒である場合において、変動固定時間開始から1秒後に設定表示モードに移行した場合には、設定表示モード終了後に2秒経過すると変動固定時間が終了する。
(3)図柄の変動表示中に設定表示モードに移行した場合には、設定表示モード終了後は、設定表示モードに移行する前の状況から図柄の変動表示の計時及び表示を再開する。具体的には、変動時間が30秒である図柄の変動表示中において、図柄変動開始から10秒後に設定表示モードに移行した場合には、設定表示モード終了後には、20秒経過すると図柄が停止表示する。また、左列の図柄が停止表示しており、中列の図柄と右列の図柄が変動表示中である状況にて、設定表示モードに移行した場合には、設定表示モード終了後は、左列の図柄が停止表示しており、中列の図柄と右列の図柄が変動表示中である状況から図柄変動が再開するよう構成してもよい。
(4)エラーの発生中においてはエラーの種別に拘わらず設定表示モードに移行しないよう構成してもよい。
(5)遊技の進行が停止する(第1主遊技始動口A10への入球が無効となる、図柄変動が開始しない、等)エラーの発生中には設定表示モードに移行しない一方、遊技の進行が停止しないエラー(球皿満タンエラー、等)の発生中には設定表示モードに移行可能となるよう構成してもよい。
(6)エラーの発生中においてもエラーの種別に拘わらず設定表示モードに移行可能となるよう構成してもよい。
(7)エラーの発生中且つエラーに関する表示の実行中において設定表示モードに移行し、設定表示モードが終了した場合には、エラーに関する表示を再開するよう構成してもよい。
(8)エラーの発生中且つエラーに関する表示の実行中において設定表示モードに移行し、設定表示モードが終了した場合には、当該エラーが発生しているか否かを再度判定し、エラーが解消されていた場合にはエラーに関する表示を表示せず、エラーが発生していると判定した場合にはエラーに関する表示を表示する(再開する)よう構成してもよい。
<Structure 16>
In the case where it is configured to be able to shift to the setting display mode during the execution of a game (a situation other than immediately after turning on the power, for example, during a big hit, during a symbol change, during a symbol stop),
(1) When the setting display mode is entered during the big hit execution, after the setting display mode is finished, the big hit execution is resumed from the situation before the change to the setting display mode.
(2) When the display is switched to the setting display mode during the stop display of the symbol and during the fixed fluctuation time, after the setting display mode is finished, the measurement of the fixed fluctuation time is restarted from the situation before the shift to the setting display mode. Specifically, in the case where the fluctuation fixed time is 3 seconds, when the setting display mode is changed 1 second after the fluctuation fixed time starts, the fluctuation fixed time ends when 2 seconds elapse after the setting display mode ends.
(3) In the case of shifting to the setting display mode during the variable display of the symbols, after the setting display mode ends, the timing and display of the variable display of the symbols are restarted from the situation before shifting to the setting display mode. Specifically, during the variable display of the symbol whose variation time is 30 seconds, if the transition to the setting display mode occurs 10 seconds after the symbol variation starts, after the setting display mode ends, the symbol stops after 20 seconds have elapsed. indicate. In addition, when the symbols in the left column are stopped and displayed, and the symbols in the middle column and the symbols in the right column are being variably displayed, when the setting display mode is entered, after the setting display mode ends, the The symbols in the row may be stopped and displayed, and the symbol fluctuation may be restarted from the situation in which the symbols in the middle row and the symbols in the right row are being variably displayed.
(4) While the error is occurring, the setting display mode may not be entered regardless of the type of the error.
(5) Progress of the game is stopped (ball entry into the first main game starting opening A10 is invalid, symbol fluctuation does not start, etc.) While the error is occurring, the mode does not shift to the setting display mode, while the game It may be configured to be able to shift to the setting display mode while an error that does not stop the progress (a bowl full tank error, etc.) occurs.
(6) The configuration may be such that it is possible to shift to the setting display mode regardless of the type of error even when an error occurs.
(7) It may be configured to shift to the setting display mode during the occurrence of an error and the execution of the display related to the error, and restart the display related to the error when the setting display mode ends.
(8) If an error occurs and the display related to the error is being executed, the mode is changed to the setting display mode, and when the setting display mode is ended, it is determined again whether or not the error has occurred, and the error is resolved. If it is determined that the error has occurred, the display regarding the error may not be displayed, and if it is determined that the error has occurred, the display regarding the error may be displayed (restarted).

M 主制御基板、MJ 遊技用情報制御手段
MJ10 入球判定手段、MJ11‐A 第1主遊技始動口入球判定手段
MJ11‐B 第2主遊技始動口入球判定手段、MJ11‐H 補助遊技始動口入球判定手段
MJ11‐C10 第1大入賞口入球判定手段、MJ11‐C20 第2大入賞口入球判定手段
MJ11‐P 一般入賞口入球判定手段、MJ11‐C80 アウト口入球判定手段
MJ11‐C90 総排出球確認手段、MJ11c‐90 総排出確認数カウンタ
MJ10b 入球関連情報一時記憶手段、MJ12c 始動口入球数カウンタ
MJ13c 一般入球数カウンタ、MJ20 乱数取得判定実行手段
MJ21‐A 第1主遊技乱数取得判定実行手段、MJ21‐B 第2主遊技乱数取得判定実行手段
MJ21‐H 補助遊技乱数取得判定実行手段、MJ30 保留制御手段
MJ31 保留消化制御手段、MJ31j 変動開始条件充足判定手段
MJ32 図柄保留手段、MJ32‐A 第1主遊技図柄保留手段
MJ32b‐A 第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段、MJ32‐B 第2主遊技図柄保留手段
MJ32b‐B 第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段、MJ32‐H 補助遊技図柄保留手段
MJ32b‐H 補助遊技図柄保留情報一時記憶手段、MN 遊技内容決定手段
MN10 当否抽選手段、MN11‐A 第1主遊技当否抽選手段
MN11ta‐A 第1主遊技用当否抽選テーブル、MN11‐B 第2主遊技当否抽選手段
MN11ta‐B 第2主遊技用当否抽選テーブル、MN11‐H 補助遊技当否抽選手段
MN11ta‐H 補助遊技用当否抽選テーブル、MN40 図柄内容決定手段
MN41‐A 第1主遊技図柄決定手段、MN41ta‐A 第1主遊技図柄決定用抽選テーブル
MN41‐B 第2主遊技図柄決定手段、MN41ta‐B 第2主遊技図柄決定用抽選テーブル
MN41‐H 補助遊技図柄決定手段、MN41ta‐H 補助遊技図柄決定用抽選テーブル
MN50 変動態様決定手段、MN51‐A 第1主遊技変動態様決定手段
MN51ta‐A 第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル、MN51‐B 第2主遊技変動態様決定手段
MN51ta‐B 第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル、MN51‐H 補助遊技変動態様決定手段
MN51ta‐H 補助遊技変動態様決定用抽選テーブル、MP 遊技進行手段
MP10 表示制御手段、MP11‐C 第1・第2主遊技図柄制御手段
MP11t‐C 第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマ、MP11‐H 補助遊技図柄制御手段
MP11t‐H 補助遊技図柄変動管理用タイマ、MP20‐B 第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段
MP21‐B 第2主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段、MP22t‐B 第2主遊技始動口電動役物開放タイマ
MP22t2 第2主遊技始動口入球待機タイマ、MP30 特別遊技制御手段
MP31 条件判定手段、MP32 特別遊技内容決定手段
MP32ta 特別遊技内容参照テーブル、MP33 特別遊技実行手段
MP33‐C 第1・第2大入賞口電動役物開閉制御手段、MP33c 入賞球カウンタ
MP34 特別遊技時間管理手段、MP34t 特別遊技用タイマ
MP34t2 開放タイマ、MP34t3 大入賞口入球待機タイマ
MP50 特定遊技制御手段、MP51 確変終了条件判定手段
MP52 時短終了条件判定手段、MP52c 時短回数カウンタ
MB 遊技状態一時記憶手段、MB10‐C 第1・第2主遊技状態一時記憶手段
MB11b‐C 第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段、MB10‐H 補助遊技状態一時記憶手段
MB11b‐H 補助遊技図柄情報一時記憶手段、MB20b 特別遊技関連情報一時記憶手段
MB30b 特定遊技関連情報一時記憶手段、MO メンテナンスモード制御手段
ME 不正検知情報管理手段、MEb 不正関連情報一時記憶手段
MT 情報送信制御手段、MT10 コマンド送信用バッファ
MG 外部信号出力制御手段、MH 賞球払出決定手段
MHsj 払出情報送受信手段、MHsjb 払出コマンド一時記憶手段
MHc 賞球数カウンタ、MHb 未払出賞球情報一時記憶手段
A 第1主遊技周辺機器、A10 第1主遊技始動口
A11s 第1主遊技始動口入球検出装置、A11s2 第1主遊技始動口確認センサ
A20 第1主遊技図柄表示装置、A21g 第1主遊技図柄表示部
A21h 第1主遊技図柄保留表示部、B 第2主遊技周辺機器
B10 第2主遊技始動口、B11s 第2主遊技始動口入球検出装置
B11d 第2主遊技始動口電動役物、B20 第2主遊技図柄表示装置
B21g 第2主遊技図柄表示部、B21h 第2主遊技図柄保留表示部
C 第1・第2主遊技共用周辺機器、C10 第1大入賞口
C11s 第1大入賞口入賞検出装置、C11d 第1大入賞口電動役物
C20 第2大入賞口、C21s 第2大入賞口入賞検出装置
C21d 第2大入賞口電動役物、P10 一般入賞口
P11s 一般入賞口入球検出装置、J10 入球状態表示装置
C80 アウト口、C80s アウト口入球検出装置
C90s 総排出確認センサ
H 補助遊技周辺機器、H10 補助遊技始動口
H11s 補助遊技始動口入球検出装置、H20 補助遊技図柄表示装置
H21g 補助遊技図柄表示部、H21h 補助遊技図柄保留表示部
S 副制御基板、SM 演出表示制御手段(サブメイン制御基板)
SM10 表示情報受信手段、SM11b メイン側情報一時記憶手段
SM20 演出表示制御手段、SM21 装飾図柄表示制御手段
SM21n 装図表示内容決定手段、SM21ta 装図変動内容決定用抽選テーブル
SM21b 装図関連情報一時記憶手段、SM21t 装図変動時間管理タイマ
SM22 装図保留情報表示制御手段、SM22b 装図保留情報一時記憶手段
SM23 背景演出表示制御手段、SM23n 背景演出表示内容決定手段
SM23b 背景演出関連情報一時記憶手段、SM24 予告演出表示制御手段
SM24n 予告演出表示内容決定手段、SM24b 予告演出関連情報一時記憶手段
SM25 リーチ演出表示制御手段、SM25n リーチ演出表示内容決定手段
SM25b リーチ演出関連情報一時記憶手段、SM30 エラー報知制御手段
SM31 エラー発生判定手段、SM40 情報送受信制御手段
SS 演出表示手段(サブサブ制御部)、SS10 副情報送受信制御手段
SS20 画像表示制御手段、SS21b 画像表示関連情報一時記憶手段
SG 演出表示装置、SG10 表示領域
SG11 装飾図柄表示領域、SG12 第1保留表示部
SG13 第2保留表示部
SB サブ入力ボタン、SBs サブ入力ボタン入力検出装置
KH 賞球払出制御基板、KE 賞球払出装置
MHc‐2 通常時賞球数カウンタ、SM32 メンテナンスモード表示制御手段
MJ11c‐C91 通常時総排出確認数カウンタ、MJ11c‐C92 総排出メンテナンスカウンタ
MHc‐3 賞球メンテナンスカウンタ、SN10c サブ側通常賞球数カウンタ
SJ10c サブ側総排出確認数カウンタ、SM32t ベース計測タイマ
SJ11c サブ側始動口入球数カウンタ、SJ13c サブ側一般入球数カウンタ
SRc RAMクリア回数計数カウンタ、MHc‐4 非役物カウンタ
MHc‐5 役物カウンタ、MHc‐6 連続役物カウンタ
MJ11c‐91 非時短総排出確認数カウンタ、MJ11c‐92 時短総排出確認数カウンタ
MHc‐7 非時短非役物カウンタ、MHc‐8 非時短役物カウンタ
MHc‐9 時短非役物カウンタ、MHc‐10 時短役物カウンタ
HJ11c‐91 払出非時短総排出確認数カウンタ、HJ11c‐92 払出時短総排出確認数カウンタ
HHc‐7 払出非時短非役物カウンタ、HHc‐8 払出非時短役物カウンタ
HHc‐9 払出時短非役物カウンタ、HHc‐10 払出時短役物カウンタ
MJ11c‐T90 短期総排出確認数カウンタ、TMHc 短期賞球数カウンタ
DRt 出玉率タイマ
M main control board, MJ game information control means MJ10 ball entry determination means, MJ11-A first main game start mouth ball entry determination means MJ11-B second main game start mouth ball entry determination means, MJ11-H auxiliary game start Mouth entrance determination means MJ11-C10 First prize winning entrance determination means, MJ11-C20 Second prize winning entrance determination means MJ11-P General award entrance determination means, MJ11-C80 Out entrance determination means MJ11-C90 total discharge confirmation means, MJ11c-90 total discharge confirmation number counter MJ10b entrance related information temporary storage means, MJ12c start mouth entrance number counter MJ13c general entrance count counter, MJ20 random number acquisition judgment execution means MJ21-A No. 1 main game random number acquisition judgment execution means, MJ21-B second main game random number acquisition judgment execution means MJ21-H auxiliary game random number acquisition judgment execution means, MJ30 hold control means MJ31 hold digestion control means, MJ31j fluctuation start condition satisfaction judgment means MJ32 Symbol holding means, MJ32-A First main game symbol holding means MJ32b-A First main game symbol holding information temporary storage means, MJ32-B Second main game symbol holding means MJ32b-B Second main game symbol holding information temporary storage Means, MJ32-H auxiliary game symbol holding means MJ32b-H auxiliary game symbol holding information temporary storage means, MN game content determining means MN10 win/loss lottery means, MN11-A first main game win/win lottery means MN11ta-A for the first main game Winning lottery table, MN11-B 2nd main game winning lottery means MN11ta-B 2nd main gaming winning lottery table, MN11-H auxiliary gaming winning lottery means MN11ta-H auxiliary gaming winning lottery table, MN40 symbol content determining means MN41 -A 1st main game symbol determination means, MN41ta-A 1st main game symbol determination lottery table MN41-B 2nd main game symbol determination means, MN41ta-B 2nd main game symbol determination lottery table MN41-H auxiliary game Symbol determining means, MN41ta-H auxiliary game symbol determining lottery table MN50 variation mode determining means, MN51-A first main game variation mode determining means MN51ta-A first main game variation mode determining lottery table, MN51-B second Main game variation mode determination means MN51ta-B second main game variation mode determination lottery table, MN51-H auxiliary game variation mode determination means MN51ta-H auxiliary game variation mode determination lottery table, MP game progress means MP10 display control means, MP 11-C 1st and 2nd main game symbol control means MP11t-C 1st and 2nd main game symbol fluctuation management timer, MP11-H auxiliary game symbol control means MP11t-H auxiliary game symbol fluctuation management timer, MP20- B 2nd main game starting opening electric role opening/closing control means MP21-B 2nd main game starting opening electric role opening/closing condition determining means, MP22t-B 2nd main game starting opening electric role opening timer MP22t2 2nd main game starting Mouth ball waiting timer, MP30 special game control means MP31 condition determination means, MP32 special game content determination means MP32ta special game content reference table, MP33 special game execution means MP33-C first and second special winning opening electric auditors opening/closing control Means, MP33c prize winning ball counter MP34 special game time managing means, MP34t special game timer MP34t2 open timer, MP34t3 special winning opening entrance waiting timer MP50 specific game control means, MP51 probability variation end condition determining means MP52 short time end condition determining means, MP52c Time saving counter MB game state temporary storage means, MB10-C first/second main game state temporary storage means MB11b-C first/second main game symbol information temporary storage means, MB10-H auxiliary game state temporary storage means MB11b -H auxiliary game symbol information temporary storage means, MB20b special game related information temporary storage means MB30b specific game related information temporary storage means, MO maintenance mode control means ME fraud detection information management means, MEb fraud related information temporary storage means MT information transmission control Means, MT10 command transmission buffer MG external signal output control means, MH award ball payout determination means MHsj payout information transmission/reception means, MHsjb payout command temporary storage means MHc award ball number counter, MHb unpaid award ball information temporary storage means A 1st Main game peripheral equipment, A10 1st main game starting mouth A11s 1st main game starting mouth entrance detection device, A11s2 1st main game starting mouth confirmation sensor A20 1st main game symbol display device, A21g 1st main game symbol display section A21h 1st main game symbol hold display section, B 2nd main game peripheral device B10 2nd main game starting opening, B11s 2nd main game starting opening entrance detection device B11d 2nd main game starting opening electric accessory, B20 2nd Main game symbol display device B21g Second main game symbol display part, B21h Second main game symbol hold display part C 1st and 2nd main game common peripheral device, C10 1st big prize hole C11s 1st big prize hole prize detection device , C11d 1 big winning mouth electric prize C20 2nd big winning mouth, C21s 2nd big winning mouth winning detection device C21d 2nd big winning mouth electric auditors, P10 general winning mouth P11s general winning mouth winning detector, J10 winning state Display device C80 Out mouth, C80s Out entrance ball detection device C90s Total discharge confirmation sensor H auxiliary game peripheral equipment, H10 auxiliary game start opening H11s auxiliary game start entrance ball detection device, H20 auxiliary game pattern display device H21g auxiliary game pattern display Section, H21h auxiliary game symbol hold display section S sub-control board, SM effect display control means (sub-main control board)
SM10 display information receiving means, SM11b main side information temporary storage means SM20 effect display control means, SM21 decorative pattern display control means SM21n design drawing display content determination means, SM21ta design drawing variation content determination lottery table SM21b temporary design related information temporary storage means , SM21t Design variation time management timer SM22 Design suspension information display control means, SM22b Design suspension information temporary storage means SM23 Background effect display control means, SM23n Background effect display content determination means SM23b Background effect related information temporary storage means, SM24 Notice Effect display control means SM24n Notice effect display content determination means, SM24b Notice effect related information temporary storage means SM25 Reach effect display control means, SM25n Reach effect display content determination means SM25b Reach effect related information temporary storage means, SM30 Error notification control means SM31 Error Occurrence determination means, SM40 information transmission/reception control means SS effect display means (sub-sub control section), SS10 sub information transmission/reception control means SS20 image display control means, SS21b image display related information temporary storage means SG effect display device, SG10 display area SG11 decorative design Display area, SG12 1st hold display section SG13 2nd hold display section SB sub input button, SBs sub input button input detection device KH prize ball payout control board, KE prize ball payout device MHc-2 normal prize ball number counter, SM32 Maintenance mode display control means MJ11c-C91 Normal total discharge confirmation number counter, MJ11c-C92 Total discharge maintenance counter MHc-3 Prize ball maintenance counter, SN10c Sub side normal prize ball number counter SJ10c Sub side total discharge confirmation number counter, SM32t base Measurement timer SJ11c Sub-side starting entrance ball count counter, SJ13c Sub-side general ball count counter SRc RAM clear count counter, MHc-4 non-effects counter MHc-5 accessory counter, MHc-6 continuous accessory counter MJ11c- 91 non-time saving total discharge confirmation number counter, MJ11c-92 time saving total discharge confirmation number counter MHc-7 non-time saving non-effects counter, MHc-8 non-time saving effects counter MHc-9 time saving non-effects counter, MHc-10 saving time Item counter HJ11c-91 Disbursement non-time saving total discharge confirmation counter, HJ11c-92 Disbursement short time total discharge confirmation counter HHc-7 Disbursement non-time saving non-effects counter, HHc-8 Disbursement non-time saving effect counter H Hc-9 Short non-use time counter for payouts, HHc-10 Short time non-use goods counter for payouts MJ11c-T90 Short-term total discharge confirmation number counter, TMHc Short-term prize ball count counter DRt Ball discharge rate timer

Claims (1)

ROMと、RAMと、CPUとを備えた遊技機であって、
前記ROMには、前記CPUに対する命令を司るプログラムと、プログラムに従い読みだされるデータとが記憶され、
前記ROMは、
プログラムが記憶されている第一制御領域と、
データが記憶されている第一データ領域と、
プログラムが記憶されている第二制御領域と、
データが記憶されている第二データ領域と
を有し、
前記RAMは、
前記第一制御領域に記憶されているプログラムによる処理結果データを記憶する第一情報格納領域と、
前記第二制御領域に記憶されているプログラムによる処理結果データを記憶する第二情報格納領域と、
を有し、
レジスタに記憶されているデータを退避可能であり、第一制御領域に記憶されているプログラムにおける処理にて使用する第一スタック領域と、
レジスタに記憶されているデータを退避可能であり、第二制御領域に記憶されているプログラムにおける処理にて使用する第二スタック領域と
を備えており、
第一制御領域に記憶されているプログラムによる処理及び第二制御領域に記憶されているプログラムによる処理のうち、第一制御領域に記憶されているプログラムから第二制御領域に記憶されているプログラムが呼び出された際に行われる処理であって、第二制御領域に記憶されているプログラムによって第一制御領域に記憶されているプログラムで使用する所定のレジスタの退避を含む一連の処理ルートにて処理を実行した場合にのみ第二スタック領域の使用量が最大となるよう構成され、
第二スタック領域の最大使用量となる処理ルートにおいて1回の命令で使用する第二スタック領域の使用量の最大値は、第一スタック領域の最大使用量となる処理ルートにおいて1回の命令で使用する第一スタック領域の使用量の最大値よりも大きくなるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine including a ROM, a RAM, and a CPU,
The ROM stores a program that controls commands to the CPU and data read according to the program,
The ROM is
A first control area in which a program is stored,
A first data area in which data is stored,
A second control area in which the program is stored,
A second data area in which data is stored,
The RAM is
A first information storage area for storing processing result data by the program stored in the first control area,
A second information storage area for storing processing result data by the program stored in the second control area,
Have
The data stored in the register can be saved, and the first stack area used in the processing in the program stored in the first control area ,
The data stored in the register can be saved, and a second stack area used for processing in the program stored in the second control area is provided.
Of the processing by the program stored in the first control area and the processing by the program stored in the second control area, the program stored in the first control area to the program stored in the second control area is A process that is performed when called, and is performed by a series of process routes including saving of a predetermined register used by the program stored in the first control area by the program stored in the second control area Is configured to maximize the usage of the second stack area only when executing
The maximum value of the usage amount of the second stack area used in one instruction in the processing route that is the maximum usage amount of the second stack area is the one value in the processing route that is the maximum usage amount of the first stack area. A gaming machine configured so as to be larger than a maximum value of the usage amount of the first stack area to be used .
JP2017221553A 2017-11-17 2017-11-17 Amusement machine Active JP6751241B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2017221553A JP6751241B2 (en) 2017-11-17 2017-11-17 Amusement machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2017221553A JP6751241B2 (en) 2017-11-17 2017-11-17 Amusement machine

Publications (3)

Publication Number Publication Date
JP2019088728A JP2019088728A (en) 2019-06-13
JP2019088728A5 JP2019088728A5 (en) 2020-06-11
JP6751241B2 true JP6751241B2 (en) 2020-09-02

Family

ID=66835337

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2017221553A Active JP6751241B2 (en) 2017-11-17 2017-11-17 Amusement machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6751241B2 (en)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2019072276A (en) * 2017-10-17 2019-05-16 サミー株式会社 Game machine

Families Citing this family (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6963176B2 (en) * 2017-11-10 2021-11-05 サミー株式会社 Pachinko game machine
JP6963175B2 (en) * 2017-11-10 2021-11-05 サミー株式会社 Pachinko game machine
JP2019180891A (en) * 2018-04-11 2019-10-24 株式会社三共 Game machine
JP2019180892A (en) * 2018-04-11 2019-10-24 株式会社三共 Game machine
JP7229581B2 (en) * 2019-07-26 2023-02-28 株式会社ユニバーサルエンターテインメント game machine
JP2021192654A (en) * 2020-06-08 2021-12-23 株式会社三洋物産 Game machine
JP7428382B2 (en) 2020-08-07 2024-02-06 株式会社大一商会 gaming machine
JP2022154892A (en) * 2021-03-30 2022-10-13 株式会社サンセイアールアンドディ game machine

Family Cites Families (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2000084179A (en) * 1998-09-11 2000-03-28 Sansei Pachinko game machine
JP6083835B1 (en) * 2016-03-31 2017-02-22 サミー株式会社 Game machine
JP6687858B2 (en) * 2017-11-17 2020-04-28 サミー株式会社 Amusement machine

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2019072276A (en) * 2017-10-17 2019-05-16 サミー株式会社 Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2019088728A (en) 2019-06-13

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6985585B2 (en) Pachinko game machine
JP6751241B2 (en) Amusement machine
JP6744551B2 (en) Pachinko machine
JP6738015B2 (en) Amusement machine
JP6725845B2 (en) Pachinko machine
JP6687859B2 (en) Amusement machine
JP6761183B2 (en) Pachinko game machine
JP6788196B2 (en) Game machine
JP6738014B2 (en) Amusement machine
JP6777861B2 (en) Pachinko game machine
JP6697167B2 (en) Pachinko machine
JP6687858B2 (en) Amusement machine
JP2018161273A (en) Pachinko game machine
JP6725847B2 (en) Pachinko machine
JP6697166B2 (en) Pachinko machine
JP2018161268A (en) Pachinko game machine
JP7014947B2 (en) Pachinko game machine
JP6725846B2 (en) Pachinko machine
JP2021041235A (en) Pachinko game machine
JP6761184B2 (en) Pachinko game machine
JP6718121B2 (en) Amusement machine
JP7125645B2 (en) game machine
JP7017019B2 (en) Pachinko game machine
JP2018161269A (en) Pachinko game machine
JP2020073007A (en) Pachinko game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20200422

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20200514

A871 Explanation of circumstances concerning accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A871

Effective date: 20200515

A975 Report on accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971005

Effective date: 20200630

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20200714

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20200727

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6751241

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250