JP6788196B2 - Game machine - Google Patents

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Description

遊技機に関する。 Regarding game machines.

ぱちんこ遊技機は、始動口(スタートチャッカー)に遊技球が入球したことを契機として、7セグ等の表示部上で「特別図柄」と称される図柄が変動表示され、当該特別図柄が特定態様(例えば「7」)となった場合、通常遊技状態よりも遊技者にとって利益状態の高い特別遊技状態{通常時は閉状態にある大入賞口(アタッカー)が所定条件で開放する内容の遊技}に移行するタイプの、いわゆる「デジパチ」と呼ばれている機種(従来の「第一種遊技機」)が一般的である。ここで、遊技者の利益に直結する特別図柄の表示制御の負担を軽減するために、前記の「特別図柄」とは別に、遊技の興趣性を高めるための演出用の「装飾図柄」と称される図柄が、前記特別図柄の変動とシンクロした形で、前記表示部よりもサイズが大きい液晶等のディスプレイ上で変動表示される場合がある。そして、特別図柄の変動が開始されると装飾図柄もこれに合わせて変動を開始し、特別図柄が特定態様(例えば「7」)で停止した場合、装飾図柄もこれに合わせて所定態様(例えば「777」)で停止することとなる。そして、装飾図柄が所定態様で停止したことにより、特別遊技へ移行が確定したことを遊技者が明確に認識できるよう構成されているものが多い。 In the pachinko game machine, when the game ball enters the start chucker, the symbol called "special symbol" is displayed in a variable manner on the display part such as 7-segment display, and the special symbol is specified. In the case of the mode (for example, "7"), the special game state in which the player is in a higher profit state than the normal game state {a game in which the large winning opening (attacker) which is normally closed opens under a predetermined condition. }, A type of so-called "Digi-Pachi" (conventional "first-class game machine") is common. Here, in order to reduce the burden of display control of the special symbol that is directly linked to the interest of the player, it is referred to as a "decorative symbol" for directing to enhance the interest of the game, in addition to the above-mentioned "special symbol". The symbol to be displayed may be variablely displayed on a display such as a liquid crystal having a size larger than that of the display unit in a form synchronized with the fluctuation of the special symbol. Then, when the change of the special symbol is started, the decorative symbol also starts to change in accordance with this, and when the special symbol is stopped in a specific mode (for example, "7"), the decorative symbol is also in a predetermined mode (for example, "7") accordingly. It will stop at "777"). In many cases, the decorative symbol is stopped in a predetermined mode so that the player can clearly recognize that the transition to the special game has been confirmed.

また、回胴式遊技機(スロットマシン)は、所定数の遊技メダルを投入後に遊技開始指示装置(スタートレバー)が操作されたことを契機として、複数の図柄が外周上に配置された複数列の回胴(リール)が回転動作し、当該回転動作を停止させるための回胴停止装置(ストップボタン)を駆使して回胴を停止させた結果、有効ライン上に所定の図柄の組合せ(例えば「777」)が並んだ場合には、通常遊技状態よりも遊技者にとって利益状態の高い特別遊技状態{通常時よりも当選役の抽選確率が上昇する遊技状態}に移行するタイプのものが一般的である。ここで、スロットマシンにおいては、遊技の興趣性を高めるための演出用の画像等が、リールの回転動作及び停止動作とシンクロした形で、液晶等のディスプレイ上にて表示される場合があり、ストップボタン等を操作した際に、リール上に表示された図柄とディスプレイ上に表示された演出用の画像等とを見比べながら、遊技の結果を予測して楽しむよう構成されているものが多い。 In addition, the reel-type game machine (slot machine) has a plurality of rows in which a plurality of symbols are arranged on the outer circumference when a game start instruction device (start lever) is operated after inserting a predetermined number of game medals. As a result of rotating the rotating cylinder (reel) and stopping the rotating cylinder by making full use of the rotating cylinder stop device (stop button) for stopping the rotating operation, a combination of predetermined symbols on the effective line (for example). When "777") are lined up, the type that shifts to a special game state {a game state in which the lottery probability of the winning combination is higher than in the normal state}, which is more profitable for the player than the normal game state, is common. Is the target. Here, in the slot machine, an image or the like for directing to enhance the interest of the game may be displayed on a display such as a liquid crystal in a form synchronized with the rotation operation and the stop operation of the reel. When the stop button or the like is operated, many of them are configured to predict and enjoy the result of the game while comparing the design displayed on the reel with the image for production displayed on the display.

このような仕組みはこの種の多くの遊技機で共通するのであるが、遊技機の動作制御等を司るプログラム容量は、不正プログラムの混入防止(遊技機メーカーが提供するプログラムの正当性保障)の観点からその容量上限が厳しく規制されていると共に、遊技性仕様を実装するためのプログラムの他にも、遊技機に対して不正行為がなされる(例えば、始動口センサに対して電波情報を送信して入球したと感知させる、遊技媒体の投入口や払出口に対して不正にアクセスして遊技媒体を不正な手段で得る、等)ことを防御するための不正行為防止用のプログラムも数多く実装されている。 Such a mechanism is common to many game machines of this type, but the program capacity that controls the operation control of the game machine is to prevent the mixing of unauthorized programs (guaranteeing the validity of the program provided by the game machine manufacturer). From the viewpoint, the upper limit of the capacity is strictly regulated, and in addition to the program for implementing the game playability specification, fraudulent acts are committed against the game machine (for example, radio wave information is transmitted to the start port sensor). There are also many programs to prevent fraudulent activities to prevent the player from detecting that he / she has entered the ball, illegally accessing the slot or payout exit of the game medium, and obtaining the game medium by illegal means. It is implemented.

さらに、遊技盤面(遊技領域)を流下する遊技球が衝突することで遊技釘の角度が変化する等の理由により、或る入賞口への遊技球の入球効率が遊技機の出荷時に想定していた入球効率とは異なってしまうことがあり、そのような場合にも入球効率がどの程度であるかを判断できないという課題も存在する。 Furthermore, the efficiency of entering the game ball into a certain winning opening is assumed at the time of shipment of the game machine because the angle of the game nail changes due to the collision of the game ball flowing down the game board surface (game area). It may be different from the ball entry efficiency that was used, and even in such a case, there is a problem that it is not possible to judge how much the ball entry efficiency is.

特開2011−147675号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2011-147675 特開2016−116898号公報JP-A-2016-116888 特開2010−158405号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2010-158405

しかしながら、現状では、遊技性仕様を実装するためのプログラムと不正行為防止用のプログラムとが混在してROM上に配置されていることが多く、その結果これらプログラムの正当性を検証することが困難となっているという課題が存在する。 However, at present, programs for implementing game playability specifications and programs for preventing fraud are often mixed and placed on the ROM, and as a result, it is difficult to verify the validity of these programs. There is a problem that it is.

本態様に係る遊技機は、
ROM(例えば、主制御基板Mに搭載されたCPUの内蔵ROM)と、RAM(例えば、主制御基板Mに搭載されたCPUの内蔵RAM)と、CPU(例えば、主制御基板Mに搭載されたCPU)とを備えた遊技機であって、
前記ROMには、前記CPUに対する命令を司るプログラムと、プログラムに従い読みだされるデータとが記憶され、
前記ROM(例えば、実施例において<メモリマップ>として示した主制御チップのメモリマップの一例において)は、
プログラムが記憶されている第一制御領域(例えば、第1ROM領域における第1制御領域)と、
データが記憶されている第一データ領域(例えば、第1ROM領域における第1データ領域)と、
プログラムが記憶されている第二制御領域(例えば、第2ROM領域における第2制御領域)と、
データが記憶されている第二データ領域(例えば、第2ROM領域における第2データ領域)と
を有し、
前記RAMは、
前記第一制御領域に記憶されているプログラムによる処理結果データを記憶する第一情報格納領域と、
前記第二制御領域に記憶されているプログラムによる処理結果データを記憶する第二情報格納領域と、
を有し、
レジスタに記憶されているデータを退避可能であり、第一制御領域に記憶されているプログラムにおける処理にて使用する第一スタック領域と、
レジスタに記憶されているデータを退避可能であり、第二制御領域に記憶されているプログラムにおける処理にて使用する第二スタック領域と
を備えており、
第一制御領域に記憶されているプログラムによる処理を実行した場合の第一スタック領域の最大使用量と第二制御領域に記憶されているプログラムによる処理を実行した場合の第二スタック領域の最大使用量とでは、第二制御領域に記憶されているプログラムによる処理を実行した場合の第二スタック領域の最大使用量の方が大きくなるよう構成され、
第一制御領域に記憶されているプログラムによる処理及び第二制御領域に記憶されているプログラムによる処理のうち、第一制御領域に記憶されているプログラムから第二制御領域に記憶されているプログラムが呼び出された際に行われる処理であって、第二制御領域に記憶されているプログラムによって第一制御領域に記憶されているプログラムで使用する所定のレジスタの退避を含む一連の処理ルートにて処理を実行した場合にのみ第二スタック領域の使用量が最大となるよう構成され、
第二スタック領域の最大使用量となる処理ルートにおいて1回の命令で使用する第二スタック領域の使用量の最大値は、第一スタック領域の最大使用量となる処理ルートにおいて1回の命令で使用する第一スタック領域の使用量の最大値よりも大きくなるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect
ROM (for example, the built-in ROM of the CPU mounted on the main control board M), RAM (for example, the built-in RAM of the CPU mounted on the main control board M), and CPU (for example, the built-in RAM of the CPU mounted on the main control board M). It is a gaming machine equipped with a CPU).
The ROM stores a program that controls instructions to the CPU and data that is read according to the program.
The ROM (for example, in an example of the memory map of the main control chip shown as <memory map> in the embodiment) is
The first control area in which the program is stored (for example, the first control area in the first ROM area) and
A first data area in which data is stored (for example, a first data area in the first ROM area) and
A second control area in which the program is stored (for example, a second control area in the second ROM area) and
It has a second data area (for example, a second data area in the second ROM area) in which data is stored.
The RAM is
The first information storage area for storing the processing result data by the program stored in the first control area, and
A second information storage area for storing processing result data by the program stored in the second control area, and a second information storage area.
Have,
The data stored in the register can be saved, and the first stack area used for processing in the program stored in the first control area and
The data stored in the register can be saved, and it has a second stack area used for processing in the program stored in the second control area.
The maximum usage of the first stack area when the processing by the program stored in the first control area is executed and the maximum usage of the second stack area when the processing by the program stored in the second control area is executed. The amount is configured so that the maximum usage of the second stack area when the processing by the program stored in the second control area is executed is larger.
Of the processing by the program stored in the first control area and the processing by the program stored in the second control area, the program stored in the first control area to the program stored in the second control area Processing that is performed when called, and is processed by a series of processing routes including saving of predetermined registers used by the program stored in the first control area by the program stored in the second control area. Is configured to maximize the usage of the second stack area only when
The maximum value of the usage amount of the second stack area used by one instruction in the processing route which is the maximum usage amount of the second stack area is one instruction in the processing route which is the maximum usage amount of the first stack area. It is a gaming machine characterized in that it is configured to be larger than the maximum value of the usage amount of the first stack area to be used.

本態様に係る遊技機によれば、遊技性仕様を実装するためのプログラムと不正行為防止用のプログラムとの正当性を検証することが容易となるという効果を奏する。 According to the game machine according to this aspect, it is easy to verify the validity of the program for implementing the game playability specification and the program for preventing fraudulent activity.

図1は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の正面図である。FIG. 1 is a front view of the pachinko game machine according to the present embodiment. 図2は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機のユニット構成図である。FIG. 2 is a unit configuration diagram of a pachinko game machine according to the present embodiment. 図3は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の背面図である。FIG. 3 is a rear view of the pachinko game machine according to the present embodiment. 図4は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の賞球払出ユニット斜視図である。FIG. 4 is a perspective view of the prize ball payout unit of the pachinko game machine according to the present embodiment. 図5は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の賞球払出ユニットに係る作用図である。FIG. 5 is an operation diagram of the prize ball payout unit of the pachinko game machine according to the present embodiment. 図6は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的全体構成図である。FIG. 6 is an overall electrical configuration diagram of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図7は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の機能ブロック図である。FIG. 7 is a functional block diagram of the pachinko game machine according to the present embodiment. 図8は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。FIG. 8 is a main flowchart on the main control board side of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図9は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での入球検出処理のフローチャートである。FIG. 9 is a flowchart of the ball entry detection process on the main control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図10は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での補助遊技始動口入球検出処理のフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart of an auxiliary game start port entry ball detection process on the main control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図11は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技始動口入球検出処理のフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart of the main game start port entry ball detection process on the main control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図12は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)大入賞口入球検出処理のフローチャートである。FIG. 12 is a flowchart of the first (second) grand prize opening ball entry detection process on the main control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図13は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での一般入賞口入球検出処理のフローチャートである。FIG. 13 is a flowchart of a general winning opening ball detection process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図14は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での排出球検出処理のフローチャートである。FIG. 14 is a flowchart of the discharge ball detection process on the main control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図15は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのアウト口入球検出処理のフローチャートである。FIG. 15 is a flowchart of an out-port / in-ball detection process on the main control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図16は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での賞球数決定処理のフローチャートである。FIG. 16 is a flowchart of a prize ball number determination process on the main control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図17は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。FIG. 17 is a flowchart of the auxiliary game content determination random number acquisition process on the main control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図18は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での電動役物駆動判定処理のフローチャートである。FIG. 18 is a flowchart of an electric accessory drive determination process on the main control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図19は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。FIG. 19 is a flowchart of a random number acquisition process for determining the main game content on the main control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図20は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 20 is a flowchart of a main game symbol display process on the main control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図21は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 21 is a flowchart of the first (second) main game symbol display processing on the main control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図22は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。FIG. 22 is a table configuration diagram used in the first (second) main game symbol display processing on the main control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図23は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特定遊技終了判定処理のフローチャートである。FIG. 23 is a flowchart of the specific game end determination process on the main control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図24は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。FIG. 24 is a flowchart of the special game operating condition determination process on the main control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図25は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技制御処理のフローチャートである。FIG. 25 is a flowchart of a special game control process on the main control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図26は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。FIG. 26 is a flowchart of the game state determination process after the end of the special game on the main control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図27は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での入球数判定処理のフローチャートである。FIG. 27 is a flowchart of the number of balls entered on the main control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図28は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での不正検知情報管理処理のフローチャートである。FIG. 28 is a flowchart of fraud detection information management processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図29は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのエラー管理処理のフローチャートである。FIG. 29 is a flowchart of error management processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図30は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での賞球払出コマンド送信制御処理のフローチャートである。FIG. 30 is a flowchart of a prize ball payout command transmission control process on the main control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図31は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での対払出制御基板送信制御処理のフローチャートである。FIG. 31 is a flowchart of a payout control board transmission control process on the main control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図32は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での賞球払出コマンド及び払出関連情報に係るイメージ図である。FIG. 32 is an image diagram relating to the prize ball payout command and the payout-related information on the main control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図33は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での対払出制御基板受信制御処理のフローチャートである。FIG. 33 is a flowchart of the payout control board reception control process on the main control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図34は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での外部信号出力処理のフローチャートである。FIG. 34 is a flowchart of the external signal output processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図35は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での払出制御基板側メイン処理のフローチャートである。FIG. 35 is a flowchart of the payout control board side main process on the payout control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図36は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。FIG. 36 is a flowchart of an error control process at the time of abnormality detection on the payout control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図37は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での払出モータ動作異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。FIG. 37 is a flowchart of an error control process when a payout motor operation abnormality is detected on the payout control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図38は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での払出異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。FIG. 38 is a flowchart of an error control process when a payout abnormality is detected on the payout control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図39は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での球経路異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。FIG. 39 is a flowchart of an error control process when a ball path abnormality is detected on the payout control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図40は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での払出モータ異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。FIG. 40 is a flowchart of an error control process when a payout motor abnormality is detected on the payout control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図41は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での要払出停止異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。FIG. 41 is a flowchart of an error control process when a payout stop abnormality is detected on the payout control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図42は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での賞球払出関連情報送受信処理(対主制御基板)のフローチャートである。FIG. 42 is a flowchart of the prize ball payout related information transmission / reception processing (to the main control board) on the payout control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図43は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での賞球払出制御処理(賞球払出開始・モータ駆動開始時)のフローチャートである。FIG. 43 is a flowchart of the prize ball payout control process (at the time of starting the prize ball payout / starting the motor drive) on the payout control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図44は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での賞球払出制御処理(モータ駆動終了時・賞球払出終了時)のフローチャートである。FIG. 44 is a flowchart of the prize ball payout control process (at the end of motor drive / at the end of prize ball payout) on the payout control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図45は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)のフローチャートである。FIG. 45 is a flowchart of the prize ball payout control process (when the motor is driven) on the payout control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図46は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側でのモータエラー時処理のフローチャートである。FIG. 46 is a flowchart of a motor error processing on the payout control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図47は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメインフローチャートである。FIG. 47 is a main flowchart on the sub-main control unit side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図48は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での保留情報管理処理のフローチャートである。FIG. 48 is a flowchart of the hold information management process on the sub-main control unit side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図49は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。FIG. 49 is a flowchart of a decorative symbol display content determination process on the sub-main control unit side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図50は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。FIG. 50 is a flowchart of a decorative symbol display control process on the sub-main control unit side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図51は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。FIG. 51 is a flowchart of a special game-related display control process on the sub-main control unit side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図52は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのエラー報知実行処理のフローチャートである。FIG. 52 is a flowchart of an error notification execution process on the sub-main control unit side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図53は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。FIG. 53 is a main flowchart on the main control board side of the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図54は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での排出球検出処理のフローチャートである。FIG. 54 is a flowchart of the discharge ball detection process on the main control board side in the pachinko game machine according to the second embodiment. 図55は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での賞球数決定処理のフローチャートである。FIG. 55 is a flowchart of the prize ball number determination process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図56は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのベース判定処理のフローチャートである。FIG. 56 is a flowchart of the base determination process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図57は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメンテナンスモード実行処理のフローチャートである。FIG. 57 is a flowchart of the maintenance mode execution process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図58は、第2実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメンテナンスモード実行処理のフローチャートである。FIG. 58 is a flowchart of the maintenance mode execution process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the first modification from the second embodiment. 図59は、第2実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメインフローチャートである。FIG. 59 is a main flowchart on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the first modification from the second embodiment. 図60は、第2実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメンテナンスモード表示処理のフローチャートである。FIG. 60 is a flowchart of the maintenance mode display process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the first modification from the second embodiment. 図61は、第2実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技始動口入球検出処理のフローチャートである。FIG. 61 is a flowchart of a main game start port entry ball detection process on the main control board side in the pachinko game machine according to the second modification from the second embodiment. 図62は、第2実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での一般入賞口入球検出処理のフローチャートである。FIG. 62 is a flowchart of a general winning opening ball detection process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the second modification from the second embodiment. 図63は、第2実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での排出球検出処理のフローチャートである。FIG. 63 is a flowchart of the discharge ball detection process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the second modification from the second embodiment. 図64は、第2実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメインフローチャートである。FIG. 64 is a main flowchart on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the second modification from the second embodiment. 図65は、第2実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのベース判定処理のフローチャートである。FIG. 65 is a flowchart of the base determination process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the second modification from the second embodiment. 図66は、第2実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメンテナンスモード表示処理のフローチャートである。FIG. 66 is a flowchart of the maintenance mode display process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the second modification from the second embodiment. 図67は、第2実施形態からの変更例3に係るぱちんこ遊技機における、メモリマップ構成図である。FIG. 67 is a memory map configuration diagram of the pachinko gaming machine according to the third modification from the second embodiment. 図68は、第2実施形態からの変更例3に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。FIG. 68 is a main flowchart on the main control board side of the pachinko gaming machine according to the third modification from the second embodiment. 図69は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。FIG. 69 is a main flowchart on the main control board side of the pachinko gaming machine according to the third embodiment. 図70は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメンテナンスモード実行処理のフローチャートである。FIG. 70 is a flowchart of the maintenance mode execution process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the third embodiment. 図71は、第3実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。FIG. 71 is a main flowchart on the main control board side of the pachinko gaming machine according to the first modification from the third embodiment. 図72は、第3実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での排出球検出処理のフローチャートである。FIG. 72 is a flowchart of the discharge ball detection process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the first modification from the third embodiment. 図73は、第3実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での賞球数決定処理のフローチャートである。FIG. 73 is a flowchart of the prize ball number determination process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the first modification from the third embodiment. 図74は、第3実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメンテナンスモード実行処理のフローチャートである。FIG. 74 is a flowchart of the maintenance mode execution process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the first modification from the third embodiment. 図75は、第3実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメンテナンスモード実行処理のフローチャートである。FIG. 75 is a flowchart of the maintenance mode execution process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the second modification from the third embodiment. 図76は、第3実施形態からの変更例3に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。FIG. 76 is a main flowchart on the main control board side of the pachinko gaming machine according to the third modification from the third embodiment. 図77は、第3実施形態からの変更例3に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技始動口入球検出処理のフローチャートである。FIG. 77 is a flowchart of the main game start port entry ball detection process on the main control board side in the pachinko game machine according to the third modification from the third embodiment. 図78は、第3実施形態からの変更例3に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での一般入賞口入球検出処理のフローチャートである。FIG. 78 is a flowchart of a general winning opening ball detection process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the third modification from the third embodiment. 図79は、第3実施形態からの変更例3に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメンテナンスモード実行処理のフローチャートである。FIG. 79 is a flowchart of the maintenance mode execution process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the third modification from the third embodiment. 図80は、第3実施形態からの変更例3に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での入球数判定処理のフローチャートである。FIG. 80 is a flowchart of a ball input number determination process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the third modification from the third embodiment. 図81は、第3実施形態からの変更例4に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技始動口入球検出処理のフローチャートである。FIG. 81 is a flowchart of a main game start port entry ball detection process on the main control board side in the pachinko game machine according to the fourth modification from the third embodiment. 図82は、第3実施形態からの変更例4に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での一般入賞口入球検出処理のフローチャートである。FIG. 82 is a flowchart of a general winning opening ball detection process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the fourth modification from the third embodiment. 図83は、第3実施形態からの変更例4に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での排出球検出処理のフローチャートである。FIG. 83 is a flowchart of the discharge ball detection process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the fourth modification from the third embodiment. 図84は、第3実施形態からの変更例4に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメンテナンスモード実行処理のフローチャートである。FIG. 84 is a flowchart of the maintenance mode execution process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the fourth modification from the third embodiment. 図85は、第3実施形態からの変更例4に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメインフローチャートである。FIG. 85 is a main flowchart on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the fourth modification from the third embodiment. 図86は、第3実施形態からの変更例4に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメンテナンスモード表示処理のフローチャートである。FIG. 86 is a flowchart of the maintenance mode display process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the fourth modification from the third embodiment. 図87は、第3実施形態からの変更例4に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのベース判定処理のフローチャートである。FIG. 87 is a flowchart of the base determination process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the fourth modification from the third embodiment. 図88は、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での外部信号出力処理のフローチャートである。FIG. 88 is a flowchart of the external signal output processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the fourth embodiment. 図89は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的全体構成図である。FIG. 89 is an overall electrical configuration diagram of the pachinko gaming machine according to the fifth embodiment. 図90は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。FIG. 90 is a main flowchart on the main control board side of the pachinko gaming machine according to the fifth embodiment. 図91は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのバックアップ実行制御処理のフローチャートである。FIG. 91 is a flowchart of backup execution control processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the fifth embodiment. 図92は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。FIG. 92 is a main flowchart on the main control board side of the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図93は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技始動口入球検出処理のフローチャートである。FIG. 93 is a flowchart of the main game start port entry ball detection process on the main control board side in the pachinko game machine according to the sixth embodiment. 図94は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での一般入賞口入球検出処理のフローチャートである。FIG. 94 is a flowchart of a general winning opening ball detection process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図95は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での排出球検出処理のフローチャートである。FIG. 95 is a flowchart of the discharge ball detection process on the main control board side in the pachinko game machine according to the sixth embodiment. 図96は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での入球数判定処理のフローチャートである。FIG. 96 is a flowchart of the number of balls entered on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図97は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技排出数確認処理のフローチャートである。FIG. 97 is a flowchart of the main game discharge number confirmation process on the main control board side in the pachinko game machine according to the sixth embodiment. 図98は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメインフローチャートである。FIG. 98 is a main flowchart on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図99は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での副遊技入球確認処理のフローチャートである。FIG. 99 is a flowchart of the sub-game entry confirmation process on the sub-main control unit side in the pachinko game machine according to the sixth embodiment. 図100は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での副遊技入球判定処理のフローチャートである。FIG. 100 is a flowchart of a sub-game entry ball determination process on the sub-main control unit side in the pachinko game machine according to the sixth embodiment. 図101は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での副遊技側排出数確認処理のフローチャートである。FIG. 101 is a flowchart of the sub-game side emission number confirmation process on the sub-main control unit side in the pachinko game machine according to the sixth embodiment. 図102は、第7実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメインフローチャートである。FIG. 102 is a main flowchart on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the seventh embodiment. 図103は、第7実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのRAMクリアバックアップ処理のフローチャートである。FIG. 103 is a flowchart of a RAM clear backup process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the seventh embodiment. 図104は、第8実施形態に係るぱちんこ遊技機の背面図である。FIG. 104 is a rear view of the pachinko gaming machine according to the eighth embodiment. 図105は、第8実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。FIG. 105 is a main flowchart on the main control board side of the pachinko gaming machine according to the eighth embodiment. 図106は、第8実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での賞球数決定処理のフローチャートである。FIG. 106 is a flowchart of a prize ball number determination process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the eighth embodiment. 図107は、第8実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での排出球検出処理のフローチャートである。FIG. 107 is a flowchart of the discharge ball detection process on the main control board side in the pachinko game machine according to the eighth embodiment. 図108は、第8実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での入球状態算出処理のフローチャートである。FIG. 108 is a flowchart of a ball entry state calculation process on the main control board side in the pachinko game machine according to the eighth embodiment. 図109は、第8実施形態に係るぱちんこ遊技機における、入球情報バックアップイメージ図である。FIG. 109 is an image diagram of a ball entry information backup in the pachinko game machine according to the eighth embodiment. 図110は、第8実施形態に係るぱちんこ遊技機における、入球状態表示装置の表示例である。FIG. 110 is a display example of the ball entry state display device in the pachinko game machine according to the eighth embodiment. 図111は、第8実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での入球状態算出処理のフローチャートである。FIG. 111 is a flowchart of a ball entry state calculation process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the first modification from the eighth embodiment. 図112は、第8実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメインフローチャートである。FIG. 112 is a main flowchart on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the first modification from the eighth embodiment. 図113は、第8実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのパスワード生成処理のフローチャートである。FIG. 113 is a flowchart of a password generation process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the first modification from the eighth embodiment. 図114は、第8実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのパスワード認証処理のフローチャートである。FIG. 114 is a flowchart of the password authentication process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the first modification from the eighth embodiment. 図115は、本例に係るぱちんこ遊技機における、主遊技始動口と一般入賞口との配置例である。FIG. 115 is an example of arrangement of the main game start opening and the general winning opening in the pachinko game machine according to this example. 図116は、本例に係るぱちんこ遊技機に適用可能な、入球に係る情報に関する構成の一覧表1である。FIG. 116 is a list 1 of configurations relating to information relating to ball entry, which can be applied to the pachinko game machine according to this example. 図117は、本例に係るぱちんこ遊技機に適用可能な、入球に係る情報に関する構成の一覧表2である。FIG. 117 is a list 2 of configurations relating to information relating to ball entry, which can be applied to the pachinko game machine according to this example. 図118は、本例に係るぱちんこ遊技機に適用可能な、入球に係る情報に関する構成の一覧表3である。FIG. 118 is a list 3 of configurations relating to information relating to ball entry, which can be applied to the pachinko game machine according to this example. 図119は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。FIG. 119 is a main flowchart on the main control board side of the pachinko gaming machine according to the ninth embodiment. 図120は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での排出球検出処理のフローチャートである。FIG. 120 is a flowchart of the discharge ball detection process on the main control board side in the pachinko game machine according to the ninth embodiment. 図121は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での賞球数決定処理のフローチャートである。FIG. 121 is a flowchart of a prize ball number determination process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the ninth embodiment. 図122は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での非時短賞球数決定処理のフローチャートである。FIG. 122 is a flowchart of a non-time saving prize ball number determination process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the ninth embodiment. 図123は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での時短賞球数決定処理のフローチャートである。FIG. 123 is a flowchart of the time saving prize ball number determination process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the ninth embodiment. 図124は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での入球状態算出処理のフローチャートである。FIG. 124 is a flowchart of the ball entry state calculation process on the main control board side in the pachinko game machine according to the ninth embodiment. 図125は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、入球状態表示装置の表示例である。FIG. 125 is a display example of the ball entry state display device in the pachinko game machine according to the ninth embodiment. 図126は、第10実施形態に係るぱちんこ遊技機の背面図である。FIG. 126 is a rear view of the pachinko gaming machine according to the tenth embodiment. 図127は、第10実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での排出球検出処理のフローチャートである。FIG. 127 is a flowchart of the discharge ball detection process on the main control board side in the pachinko game machine according to the tenth embodiment. 図128は、第10実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での賞球数決定処理のフローチャートである。FIG. 128 is a flowchart of a prize ball number determination process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the tenth embodiment. 図129は、第10実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での対払出制御基板送信制御処理のフローチャートである。FIG. 129 is a flowchart of a payout control board transmission control process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the tenth embodiment. 図130は、第10実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での対払出制御基板受信制御処理のフローチャートである。FIG. 130 is a flowchart of a payout control board reception control process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the tenth embodiment. 図131は、第10実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での払出制御基板側メイン処理のフローチャートである。FIG. 131 is a flowchart of the payout control board side main process on the payout control board side in the pachinko gaming machine according to the tenth embodiment. 図132は、第10実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での入球数計測処理のフローチャートである。FIG. 132 is a flowchart of the number of balls entered on the payout control board side in the pachinko game machine according to the tenth embodiment. 図133は、第10実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での非時短入球数計測処理のフローチャートである。FIG. 133 is a flowchart of a non-time saving ball number measurement process on the payout control board side in the pachinko game machine according to the tenth embodiment. 図134は、第10実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での時短入球数計測処理のフローチャートである。FIG. 134 is a flowchart of the time saving ball number measurement process on the payout control board side in the pachinko game machine according to the tenth embodiment. 図135は、第10実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での入球状態算出処理のフローチャートである。FIG. 135 is a flowchart of the ball entry state calculation process on the payout control board side in the pachinko game machine according to the tenth embodiment. 図136は、第11実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。FIG. 136 is a main flowchart on the main control board side of the pachinko gaming machine according to the eleventh embodiment. 図137は、第12実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。FIG. 137 is a main flowchart on the main control board side of the pachinko gaming machine according to the twelfth embodiment. 図138は、第12実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での排出球検出処理のフローチャートである。FIG. 138 is a flowchart of the discharge ball detection process on the main control board side in the pachinko game machine according to the twelfth embodiment. 図139は、第12実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での賞球数決定処理のフローチャートである。FIG. 139 is a flowchart of the prize ball number determination process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the twelfth embodiment. 図140は、第12実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 140 is a flowchart of the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko game machine according to the twelfth embodiment. 図141は、第12実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での変動固定時間決定処理のフローチャートである。FIG. 141 is a flowchart of a variable fixed time determination process on the main control board side in the pachinko game machine according to the twelfth embodiment. 図142は、第12実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での入球状態算出処理のフローチャートである。FIG. 142 is a flowchart of the ball entry state calculation process on the main control board side in the pachinko game machine according to the twelfth embodiment. 図143は、第12実施形態に係るぱちんこ遊技機における、短期出玉率算出イメージ図である。FIG. 143 is an image diagram of a short-term payout rate calculation in the pachinko gaming machine according to the twelfth embodiment. 図144は、第12実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での入球状態判定処理のフローチャートである。FIG. 144 is a flowchart of the ball entry state determination process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the twelfth embodiment. 図145は、第12実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技制御処理のフローチャートである。FIG. 145 is a flowchart of a special game control process on the main control board side in the pachinko game machine according to the twelfth embodiment. 図146は、第12実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了デモ時間制御処理のフローチャートである。FIG. 146 is a flowchart of the special game end demo time control process on the main control board side in the pachinko game machine according to the twelfth embodiment. 図147は、第12実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメインフローチャートである。FIG. 147 is a main flowchart on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the twelfth embodiment. 図148は、第12実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での出玉過多表示制御処理のフローチャートである。FIG. 148 is a flowchart of a ball ejection excess display control process on the sub-main control unit side in the pachinko game machine according to the twelfth embodiment. 図149は、第12実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。FIG. 149 is a flowchart of the special game-related display control process on the sub-main control unit side in the pachinko game machine according to the twelfth embodiment. 図150は、第12実施形態に係るぱちんこ遊技機における、出玉過多検出時イメージ図である。FIG. 150 is an image diagram at the time of detection of excessive ball ejection in the pachinko gaming machine according to the twelfth embodiment. 図151は、本例に係るぱちんこ遊技機に適用可能なエラー時制御の一例1である。FIG. 151 is an example 1 of error control applicable to the pachinko game machine according to this example. 図152は、本例に係るぱちんこ遊技機に適用可能なエラー時制御の一例2である。FIG. 152 is an example 2 of error control applicable to the pachinko game machine according to this example. 図153は、第13実施形態に係るぱちんこ遊技機の背面図である。FIG. 153 is a rear view of the pachinko gaming machine according to the thirteenth embodiment. 図154は、第13実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。FIG. 154 is a main flowchart on the main control board side of the pachinko gaming machine according to the thirteenth embodiment. 図155は、第13実施形態に係るぱちんこ遊技機における、プログラム構成の概要図である。FIG. 155 is a schematic diagram of a program configuration in the pachinko gaming machine according to the thirteenth embodiment. 図156は、第13実施形態に係るぱちんこ遊技機における、試験信号の一覧である。FIG. 156 is a list of test signals in the pachinko gaming machine according to the thirteenth embodiment. 図157は、第13実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのSW集計処理のフローチャートである。FIG. 157 is a flowchart of SW aggregation processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the thirteenth embodiment. 図158は、第13実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのカウンタ加算処理のフローチャートである。FIG. 158 is a flowchart of the counter addition process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the thirteenth embodiment. 図159は、第13実施形態に係るぱちんこ遊技機における、レジスタの構成図である。FIG. 159 is a configuration diagram of a register in the pachinko gaming machine according to the thirteenth embodiment. 図160は、第13実施形態に係るぱちんこ遊技機における、レジスタQの説明図である。FIG. 160 is an explanatory diagram of the register Q in the pachinko gaming machine according to the thirteenth embodiment. 図161は、第13実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での入球状態表示装置演算処理のフローチャートである。FIG. 161 is a flowchart of a ball entry state display device calculation process on the main control board side in the pachinko game machine according to the thirteenth embodiment. 図162は、第13実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での区間判定のフローチャートである。FIG. 162 is a flowchart of a section determination on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the thirteenth embodiment. 図163は、第13実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での区間A時判定のフローチャートである。FIG. 163 is a flowchart of the section A time determination on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the thirteenth embodiment. 図164は、第13実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での区間B以降時判定のフローチャートである。FIG. 164 is a flowchart of time determination after section B on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the thirteenth embodiment. 図165は、第13実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での演算処理のフローチャートである。FIG. 165 is a flowchart of arithmetic processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the thirteenth embodiment. 図166は、第13実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での入球状態表示装置表示制御処理のフローチャートである。FIG. 166 is a flowchart of the ball entry state display device display control process on the main control board side in the pachinko game machine according to the thirteenth embodiment. 図167は、第13実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での表示内容更新処理のフローチャートである。FIG. 167 is a flowchart of the display content update process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the thirteenth embodiment. 図168は、第13実施形態に係るぱちんこ遊技機における、スタックエリア切り替えのイメージ図である。FIG. 168 is an image diagram of stack area switching in the pachinko gaming machine according to the thirteenth embodiment. 図169は、第14実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的全体構成図である。FIG. 169 is an electrical overall configuration diagram of the pachinko gaming machine according to the 14th embodiment. 図170は、第15実施形態に係るぱちんこ遊技機における、スタックエリアの最大使用ルートの一例である。FIG. 170 is an example of the maximum use route of the stack area in the pachinko game machine according to the fifteenth embodiment. 図171は、第16実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメイン処理のフローチャートである。FIG. 171 is a flowchart of the main process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the 16th embodiment. 図172は、第16実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板がケースに収容された状態及び設定操作部周辺の断面を示す図である。FIG. 172 is a diagram showing a state in which the main control board is housed in the case and a cross section around the setting operation unit in the pachinko gaming machine according to the 16th embodiment. 図173は、第16実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での設定変更処理のフローチャートである。FIG. 173 is a flowchart of a setting change process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the 16th embodiment. 図174は、第16実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのタイマ割り込み時処理のフローチャートである。FIG. 174 is a flowchart of timer interrupt processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the 16th embodiment. 図175は、第16実施形態に係るぱちんこ遊技機における、設定変更中、及び設定確認中における、演出表示装置での表示態様の例を示した図である。FIG. 175 is a diagram showing an example of a display mode on the effect display device during setting change and setting confirmation in the pachinko game machine according to the 16th embodiment. 図176は、第17実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。FIG. 176 is a main flowchart on the main control board side of the pachinko gaming machine according to the 17th embodiment. 図177は、設定変更ボタン式1(設定変更)に係るイメージ図である。FIG. 177 is an image diagram relating to the setting change button type 1 (setting change). 図178は、設定変更ボタン式1(設定変更)に係るイメージ図である。FIG. 178 is an image diagram relating to the setting change button type 1 (setting change). 図179は、設定変更ボタン式2(設定変更)に係るイメージ図である。FIG. 179 is an image diagram relating to the setting change button type 2 (setting change). 図180は、設定変更ボタン式2(設定変更)に係るイメージ図である。FIG. 180 is an image diagram relating to the setting change button type 2 (setting change). 図181は、設定変更ボタン式(設定確認)に係るイメージ図である。FIG. 181 is an image diagram relating to the setting change button type (setting confirmation). 図182は、設定スイッチ式(設定変更)に係るイメージ図である。FIG. 182 is an image diagram relating to the setting switch type (setting change). 図183は、設定スイッチ式(設定変更)に係るイメージ図である。FIG. 183 is an image diagram relating to the setting switch type (setting change). 図184は、設定スイッチ式(設定確認)に係るイメージ図である。FIG. 184 is an image diagram relating to the setting switch type (setting confirmation). 図185は、RAMクリアボタン式(設定変更)に係るイメージ図である。FIG. 185 is an image diagram relating to the RAM clear button type (setting change). 図186は、RAMクリアボタン式(設定確認)に係るイメージ図である。FIG. 186 is an image diagram relating to the RAM clear button type (setting confirmation).

実施するための形態Form to carry out

はじめに、本明細書における各用語の意義について説明する。「入球」とは、賞球が払い出される入賞のみならず、賞球払い出しの無い「スルーチャッカー」への通過も含む。「識別情報」とは、五感(視覚、聴覚、触覚等)を通じて情報の種類を識別可能であればどのような形態でもよいが、好適には、視覚的なもの、例えば、数字、文字、図柄等の形状のあるものを挙げることができる。また、本明細書においては「識別情報」を、主遊技図柄・特別図柄(特図)や装飾図柄(装図)と呼ぶことがあるが、「特別図柄(特図)」は、主制御基板側にて表示制御される識別情報であり、「装飾図柄(装図)」は、副制御基板S側にて表示される演出としての識別情報である。「識別情報を表示可能」とは、表示方法には何ら限定されず、例えば、発光手段(例えば液晶、LED、7セグ)の発光(発光の有無だけでなく、色の違いも含む)、物理的な表示(例えば、リール帯に描かれた図柄を所定位置に停止表示する)等、を挙げることができる。「演出」とは、遊技の興趣性を高める表示内容を指し、例えば、識別情報変動・停止や予告等をはじめ、アニメーションや実写等の動画像や絵、写真、文字等の静止画像又はこれらの組み合わせを挙げることができる。「開状態、開放状態」及び「閉状態、閉鎖状態」とは、例えば、一般的な大入賞口(いわゆる、アタッカー)の構成においては、開状態=入賞容易状態であり、閉状態=入賞非容易状態となる。また、例えば、遊技盤(遊技者側)から突き出した状態(以下、進出状態と呼ぶことがある)と遊技盤内(遊技者側と反対側)に引っ込んだ状態(以下、退避状態と呼ぶことがある)とを採り得る構成(いわゆる、ベロ型アタッカー)においては、進出状態=入賞容易状態であり、退避状態=入賞非容易状態となる。「乱数」とは、ぱちんこ遊技機において何らかの遊技内容を決定するための抽選(電子計算機によるくじ)に使用される乱数であり、狭義の乱数の他に擬似乱数も含む(例えば、乱数としてはハード乱数、擬似乱数としてはソフト乱数)。例えば、遊技の結果に影響を与えるいわゆる「基本乱数」、具体的には、特別遊技の移行と関連した「当選乱数(当否抽選用乱数)」、識別図柄の変動態様(又は変動時間)を決定するための「変動態様決定乱数」、停止図柄を決定する「図柄決定乱数」、特別遊技後に特定遊技(例えば確率変動遊技)に移行するか否かを決定する「当り図柄決定乱数」等を挙げることができる。尚、変動態様の内容や確定識別情報の内容等を決定する際、これらすべての乱数を使用する必要はなく、互いに同一又は相違する、少なくとも一つの乱数を使用すればよい。また、本明細書では、乱数の数とか複数個の乱数、といった形で乱数を個数表示していることがあるが、乱数取得の契機となる入球口(例えば始動入球口)の一回の入球により取得された乱数を一個と称している(即ち、前記の例だと、当選乱数+変動態様決定乱数+図柄決定乱数・・・という乱数の束を一個の乱数と称している)。また、例えば、一種の乱数(例えば当選乱数)が、別種の乱数(例えば図柄決定乱数)を兼ねていてもよい。「遊技状態」とは、例えば、大入賞口が開放状態となり得る特別遊技状態、特別遊技状態への移行抽選確率が予め定められた値である非確率変動遊技状態よりも特別遊技状態への移行抽選確率が高い確率変動遊技状態、特別遊技への移行抽選契機となる始動口への入賞に対する補助が有る補助遊技状態(いわゆる、普通図柄時短状態、例えば、始動口に可変部材が取り付けられている場合では、可変部材の開放期間が長い、可変部材の開放当選確率が高い、可変部材の開放抽選の結果報知の時間が短い)、等の任意の一又は複数の組合せである。「入球状態表示」とは入球に係る情報の表示であり、所定の入球口への入球数の表示、所定の入球口への入球に基づく賞球払出数の表示、複数の入球口への累計の入球数の表示、複数の入球口への入球に基づく賞球払出数の表示、ベース値の表示、所定の遊技状態におけるベース値の表示、入球比率の表示、所定の遊技状態における入球比率の表示、役物比率の表示、連続役物比率の表示、累計の排出球数の表示、等である。「操作部材への所定操作」とは、サブ入力ボタンの押下(本例では、オフ→0.5秒以下のオン→オフとなった場合に1回押下されたと判定している)、サブ入力ボタンの長押し(本例では、オフ→10秒以上のオンとなった場合に長押しされたと判定している)、RAMクリアボタンの押下(本例では、オフ→0.5秒以下のオン→オフとなった場合に1回押下されたと判定している)、RAMクリアボタンの長押し(本例では、オフ→10秒以上のオンとなった場合に長押しされたと判定している)、発射ハンドルの操作、等である。「遊技機の背面側に設けられた操作可能な操作部材」とは、遊技者が遊技している状態においては視認不可能な背面側に設けられた部材であり、例えば、RAMクリアボタンである。「遊技機の前面側に設けられた操作可能な操作部材」とは、遊技者が遊技している状態においては視認可能な前面側に設けられた部材であり、例えば、サブ入力ボタン、発射ハンドル、である。 First, the meaning of each term in the present specification will be described. "Prize ball" includes not only a prize in which a prize ball is paid out, but also a passage to a "through chucker" in which no prize ball is paid out. The "identification information" may be in any form as long as the type of information can be identified through the five senses (visual, auditory, tactile, etc.), but preferably visual information such as numbers, letters, and patterns. Those having a shape such as, etc. can be mentioned. Further, in the present specification, the "identification information" may be referred to as a main game symbol / special symbol (special symbol) or a decorative symbol (designation), but the "special symbol (special symbol)" is a main control board. It is the identification information whose display is controlled on the side, and the "decorative pattern (designation)" is the identification information as an effect displayed on the sub-control board S side. "Displayable identification information" is not limited to the display method, and includes, for example, light emission of light emitting means (for example, liquid crystal, LED, 7-segment display) (including not only the presence or absence of light emission but also the difference in color) and physics. Display (for example, the symbol drawn on the reel band is stopped and displayed at a predetermined position) and the like. "Direction" refers to display content that enhances the enjoyment of the game, for example, moving images such as animations and live-action photographs, still images such as pictures, photographs, characters, etc., including identification information fluctuation / stop, notice, etc. Combinations can be mentioned. The "open state, open state" and "closed state, closed state" are, for example, in the configuration of a general large winning opening (so-called attacker), the open state = easy winning state, and the closed state = non-winning state. It will be in an easy state. Further, for example, a state of protruding from the game board (player side) (hereinafter, may be referred to as an advanced state) and a state of being retracted into the game board (the side opposite to the player side) (hereinafter referred to as an evacuation state). In a configuration that can take (there is) (so-called tongue-type attacker), the advance state = the winning easy state, and the evacuation state = the winning non-easy state. A "random number" is a random number used in a lottery (a lottery by a computer) for determining some game content in a pachinko game machine, and includes a pseudo-random number in addition to a random number in a narrow sense (for example, a hard random number). Random numbers, soft random numbers as pseudo-random numbers). For example, the so-called "basic random number" that affects the result of the game, specifically, the "winning random number (random number for winning / failing lottery)" related to the transition of the special game, and the variation mode (or variation time) of the identification symbol are determined. "Random number for determining variable mode", "Random number for determining stop symbol", "Random number for determining winning symbol" for determining whether to shift to a specific game (for example, probability variable game) after a special game, etc. be able to. It is not necessary to use all of these random numbers when determining the content of the variation mode, the content of the definite identification information, and the like, and at least one random number that is the same as or different from each other may be used. Further, in the present specification, the number of random numbers may be displayed in the form of the number of random numbers or a plurality of random numbers, but once the entry port (for example, the start entry port) that triggers the acquisition of random numbers. The random number obtained by entering the ball is called one (that is, in the above example, a bundle of random numbers such as winning random number + fluctuation mode determination random number + symbol determination random number ... is called one random number). .. Further, for example, a kind of random number (for example, a winning random number) may also serve as another kind of random number (for example, a symbol determination random number). The "gaming state" is, for example, a transition to a special gaming state in which the large winning opening can be opened, or a transition to a special gaming state rather than a non-probability variable gaming state in which the lottery probability is a predetermined value. Probability fluctuation game state with high probability of lottery, transition to special game Auxiliary game state with assistance for winning a prize at the start port that triggers the lottery (so-called normal symbol time saving state, for example, a variable member is attached to the start port In some cases, any one or a plurality of combinations such as a long opening period of the variable member, a high probability of winning the opening of the variable member, and a short time of notifying the result of the opening lottery of the variable member). The "ball entry status display" is a display of information related to the ball entry, and is a display of the number of balls entered into a predetermined entry port, a display of the number of prize balls paid out based on the entry into a predetermined ball entry port, and a plurality of balls. Display of the cumulative number of balls entered into the ball entrances, display of the number of prize balls paid out based on the number of balls entered into multiple entrances, display of the base value, display of the base value in a predetermined game state, and the ball entry ratio. , Display of the ball entry ratio in a predetermined game state, display of the accessory ratio, display of the continuous accessory ratio, display of the cumulative number of ejected balls, and the like. "Predetermined operation on the operating member" means pressing the sub input button (in this example, it is determined that the button is pressed once when the button is turned off → on → off for 0.5 seconds or less), and the sub input. Press and hold the button (in this example, it is judged to have been pressed for a long time when it is off → on for 10 seconds or more), press the RAM clear button (in this example, off → on for 0.5 seconds or less) → It is judged that it was pressed once when it was turned off), and the RAM clear button was pressed and held (in this example, it is judged that it was pressed and held when it was turned off for 10 seconds or more). , Operation of the launch handle, etc. The "operable operating member provided on the back side of the game machine" is a member provided on the back side that is invisible when the player is playing, and is, for example, a RAM clear button. .. The "operable operating member provided on the front side of the game machine" is a member provided on the front side that is visible when the player is playing, for example, a sub input button and a firing handle. ,.

以下の実施形態は、従来の第1種ぱちんこ遊技機を二つ混在させたような機種(第1種第1種複合機)である。但し、これには何ら限定されず、他の遊技機(例えば、従来の第1種、第2種、第3種、一般電役等のぱちんこ遊技機)に応用された場合も範囲内である。尚、本実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態からの変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。また、本実施形態では、各種テーブルに関し、抽選テーブルと参照テーブルとが存在するが、これらも限定的ではなく、抽選テーブルを参照テーブルとしたり或いはこの逆としてもよい。更に、以下の実施形態や変更例において示す具体的一例としての数値{例えば、抽選実行時における当選確率、特別遊技時における最大ラウンド数、図柄変動時間、各遊技状態における継続回数、等}は、あくまで一例であり、特に、異なる条件下(例えば、第1主遊技側と第2主遊技側との条件別、確率変動遊技時と非確率変動遊技時との条件別、時間短縮遊技時と非時間短縮遊技時との条件別、等)において示した数値の大小関係や組み合わせは、以下の実施形態や変更例の趣旨を大きく逸脱しない限りにおいては、適宜変更してもよいものであると理解すべきである。例えば、第1主遊技側と第2主遊技側とで、抽選実行時における当選確率や特別遊技時における最大ラウンド数の期待値における大小関係が、第1主遊技側=第2主遊技側となるよう例示されていたとしても、当該大小関係を第1主遊技側<第2主遊技側とする、或いは、第1主遊技側>第2主遊技側とするといったように適宜変更してもよい(その他の数値、条件下についても同様)。また、例えば、確率変動遊技状態の継続回数として、次回大当りが発生するまで継続するとの趣旨に基づき構成するに際し、継続回数として「65535」をセットするのか(実質的に継続するよう構成する)、或いは、継続回数をセットせずに次回大当りが発生するまで確率変動遊技状態を維持する、といった同一趣旨に基づく実現方法の選択肢においても、以下の実施形態や変更例の趣旨を大きく逸脱しない限りにおいては、適宜変更してもよいものであると理解すべきである。 The following embodiment is a model (type 1 type 1 multifunction device) in which two conventional type 1 pachinko game machines are mixed. However, this is not limited to this, and it is also within the range when applied to other game machines (for example, conventional pachinko game machines such as type 1, type 2, type 3, general electric service). .. It should be noted that this embodiment is merely an example, and relates to the order of each step regarding various processes such as the location and function where each means exists, the timing of flag on / off, the name of the means responsible for the process of each step, and the like. It is not limited to the following aspects. Further, the above-described embodiments and modifications should not be limitedly understood to be applied to specific ones, and may be any combination. For example, it should be understood that a modification of one embodiment is a modification from another embodiment, and even if one modification and another modification are described independently. It should be understood that a combination of one modification and the other modification is also described. Further, in the present embodiment, there are a lottery table and a reference table for various tables, but these are also not limited, and the lottery table may be used as a reference table or vice versa. Further, the numerical values as specific examples shown in the following embodiments and modification {for example, winning probability at the time of lottery execution, maximum number of rounds at the time of special game, symbol variation time, number of continuations in each game state, etc.} are It is just an example, and in particular, different conditions (for example, by the conditions of the first main game side and the second main game side, by the conditions of the probability fluctuation game and the non-probability fluctuation game, and the time reduction game and the non-time reduction game). It is understood that the magnitude relations and combinations of the numerical values shown in (Conditions with time-saving games, etc.) may be changed as appropriate as long as they do not deviate significantly from the purpose of the following embodiments and modification examples. Should. For example, the magnitude relationship between the first main game side and the second main game side in terms of the winning probability at the time of lottery execution and the expected value of the maximum number of rounds at the time of special game is that the first main game side = the second main game side. Even if it is illustrated as such, even if the magnitude relationship is appropriately changed such that the first main game side <second main game side, or the first main game side> second main game side. Good (same for other numbers and conditions). Further, for example, when the number of continuations of the probability fluctuation game state is configured based on the purpose of continuing until the next big hit occurs, whether to set "65535" as the number of continuations (configured to substantially continue). Alternatively, even in the option of the realization method based on the same purpose, such as maintaining the probability fluctuation game state until the next big hit occurs without setting the number of continuations, as long as the purpose of the following embodiments and modification examples is not significantly deviated. Should be understood that may be changed as appropriate.

ここで、各構成要素について説明する前に、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の特徴(概略)を説明する。以下、図面を参照しながら、各要素について詳述する。 Here, before explaining each component, the features (outline) of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described. Hereinafter, each element will be described in detail with reference to the drawings.

まず、図1及び図2を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の前面側の基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、大別すると遊技機枠Dと遊技盤Daとに分けられ、遊技機枠D及び遊技盤Daは、夫々複数のユニットを組み付けて形成されている。以下、遊技機枠D及び遊技盤Daを構成する各ユニットについて順に説明する。 First, the basic structure on the front side of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. 1 and 2. The pachinko game machine is roughly divided into a game machine frame D and a game board Da, and the game machine frame D and the game board Da are each formed by assembling a plurality of units. Hereinafter, each unit constituting the game machine frame D and the game board Da will be described in order.

はじめに、ぱちんこ遊技機の遊技機枠Dは、外枠ユニットD12、前枠ユニットD14、透明板ユニット(又はガラスユニットともいう)D16、扉ユニット(又はガラス扉、ともいう)D18、球皿ユニットD17(上球皿D20、下球皿D22及び発射ハンドルD44を総称してD17としている)を主体として構成される。 First, the game machine frame D of the pachinko game machine includes an outer frame unit D12, a front frame unit D14, a transparent plate unit (also called a glass unit) D16, a door unit (also called a glass door) D18, and a ball plate unit D17. (The upper ball plate D20, the lower ball plate D22, and the launch handle D44 are collectively referred to as D17).

外枠ユニットD12は、ぱちんこ遊技機を設置すべき位置に固定するための枠体であり、上下左右の枠杆(上枠杆D12d、下枠杆D12e、左枠杆D12a、右枠杆D12b)及び幕板D12cを、額縁状に適宜組み付けてユニット化されている。ここで、左枠杆D12aには、前枠ユニットD14を組み付けるための上下1組の前枠用ヒンジD12a‐1が固着され、右枠杆D12bには、前枠ユニットD14を施錠するための外枠側の施錠金具(不図示)が固着されている。また、本実施形態では、幕板D12cに遊技状態に応じた音声を出力可能なスピーカD24が配設されており、左右の枠杆(左枠杆D12a、右枠杆D12b)が金属により、上下の枠杆(上枠杆D12d、下枠杆D12e)が木材により、幕板D12cが樹脂により夫々形成されている。 The outer frame unit D12 is a frame body for fixing the pachinko game machine at the position where it should be installed, and the upper, lower, left and right frame rods (upper frame rod D12d, lower frame rod D12e, left frame rod D12a, right frame rod D12b). And the curtain plate D12c are appropriately assembled in a frame shape to form a unit. Here, a pair of upper and lower front frame hinges D12a-1 for assembling the front frame unit D14 are fixed to the left frame rod D12a, and the outer side for locking the front frame unit D14 is attached to the right frame rod D12b. The locking bracket (not shown) on the frame side is fixed. Further, in the present embodiment, the curtain plate D12c is provided with a speaker D24 capable of outputting sound according to the game state, and the left and right frame rods (left frame rod D12a, right frame rod D12b) are raised and lowered by metal. The frame rods (upper frame rod D12d, lower frame rod D12e) are made of wood, and the curtain plate D12c is made of resin.

前枠ユニットD14は、外形サイズが、外枠ユニットD12の開口部分に整合する枠体であり、外枠ユニットD12に設けられた前枠用ヒンジD12a‐1及び施錠金具(不図示)と、前枠ユニットD14の適宜位置に設けられた(これらに対応した)ヒンジ機構D14a‐1並びに施錠装置(不図示)により、外枠ユニットD12に対して横開き開閉可能、且つ施錠可能に取り付けられる。 The front frame unit D14 is a frame body whose outer size matches the opening portion of the outer frame unit D12, and includes a front frame hinge D12a-1 and a locking metal fitting (not shown) provided in the outer frame unit D12, and a front. A hinge mechanism D14a-1 (corresponding to these) and a locking device (not shown) provided at appropriate positions of the frame unit D14 allow the outer frame unit D12 to be laterally opened / closed and locked.

前枠ユニットD14には、遊技球を発射する発射機構、遊技盤Daを着脱可能に収容させるための遊技盤収容機構、賞球を付与するための賞球払出機構や、遊技済み球を誘導又は回収するための遊技済み球排出機構等が設けられている。本実施形態では、基体を成し遊技盤収容機構が形成されると共に発射機構の取り付けられた前枠本体D14aと、前枠本体D14aに着脱可能に取り付けられ、賞球払出機構、遊技済み球排出機構が形成された裏機構ユニットD14bと、から前枠ユニットD14が形成されている。また、前枠本体D14aの左側部には、後述する扉ユニットD18を組み付けるための上下1組のガラス枠用ヒンジD14a‐2が設けられており、前枠本体D14aの右側部に扉ユニットD18を施錠するためのガラス枠用施錠装置(不図示)が設けられている。更に前枠本体D14aの下部には、後述する球皿ユニットD17を組み付けるための球皿ユニット支持機構(球皿用ヒンジD14a‐3を含む)が設けられている。 The front frame unit D14 has a launching mechanism for launching a game ball, a game board accommodating mechanism for detachably accommodating a game board Da, a prize ball payout mechanism for awarding a prize ball, and guiding or guiding a gamed ball. A gamed ball discharge mechanism or the like for collecting is provided. In the present embodiment, the game board accommodating mechanism is formed as a base, and the front frame main body D14a to which the launch mechanism is attached and the front frame main body D14a are detachably attached to the prize ball payout mechanism and the gamed ball discharge. The front frame unit D14 is formed from the back mechanism unit D14b in which the mechanism is formed. Further, on the left side of the front frame main body D14a, a pair of upper and lower glass frame hinges D14a-2 for assembling the door unit D18 described later are provided, and the door unit D18 is provided on the right side of the front frame main body D14a. A locking device for a glass frame (not shown) for locking is provided. Further, a ball plate unit support mechanism (including a ball plate hinge D14a-3) for assembling the ball plate unit D17, which will be described later, is provided below the front frame main body D14a.

透明板ユニットD16は、複数枚(例えば2枚)のガラスやアクリル板などの透明板D16aを所定の間隔(20mm程度)をあけて平行に保持するためのものであり、コの字状の第一部材D16bに形成されたガラス保持部(不図示)にガラスを挿入した後に、挿入部分を遮蔽する第二部材D16cをはめ込み接着して一体化されて形成される。尚、透明板ユニットD16(特に、透明板D16a)は、後述する扉ユニットD18の開口面を介して、遊技盤Daの遊技領域D30を透視可能で且つ、当該開口面から異物が進入しない(当該開口面から遊技盤Da及び遊技領域D30へアクセス困難となる)ように取り付けられる。 The transparent plate unit D16 is for holding a plurality of (for example, two) transparent plates D16a such as glass or acrylic plates in parallel with a predetermined interval (about 20 mm), and has a U-shaped first. After the glass is inserted into the glass holding portion (not shown) formed on the one member D16b, the second member D16c that shields the inserted portion is fitted and adhered to be integrally formed. The transparent plate unit D16 (particularly, the transparent plate D16a) can see through the game area D30 of the game board Da through the opening surface of the door unit D18 described later, and foreign matter does not enter through the opening surface (the said). It is attached so as to make it difficult to access the game board Da and the game area D30 from the opening surface).

扉ユニット(ガラス扉)D18は、前枠ユニットD14に設けられたガラス枠用ヒンジD14a‐2及びガラス枠用施錠装置(不図示)と、扉ユニットD18の適宜位置に設けられた(これらに対応した)ヒンジ機構並びに施錠金具(不図示)により、前枠ユニットD14に対して横開き開閉可能、且つ施錠可能に取り付けられる。尚、扉ユニットD18は、外形サイズが、遊技盤Daの外形に略整合する大きさで構成されており、中央に透明板ユニットD16よりも小さい面積にて開口部D18aが設けられ、透明板ユニットD16を介して後述する遊技盤Da及び遊技領域D30が、視認可能となっている。 The door unit (glass door) D18 is provided at appropriate positions of the glass frame hinge D14a-2 and the glass frame locking device (not shown) provided on the front frame unit D14, and the door unit D18 (corresponding to these). By the hinge mechanism and the locking bracket (not shown), the front frame unit D14 can be opened and closed sideways and can be locked. The door unit D18 has an outer size that substantially matches the outer shape of the game board Da, and an opening D18a is provided in the center in an area smaller than that of the transparent plate unit D16. The game board Da and the game area D30, which will be described later, can be visually recognized via the D16.

扉ユニットD18には、その背面側に、透明板ユニットD16を保持する透明板ユニット保持部D18b、開口部D18aの周囲に電飾効果や視覚的効果が得られるような装飾が施された装飾部D18c等も形成されている。尚、本実施形態では、扉ユニットD18の右上部に枠装飾ランプD18‐Lが配設されている。尚、枠装飾ランプD18‐Lの点灯によって後述する入球に係る情報を表示するよう構成してもよい。
扉ユニットD18の部品構成等についての詳細は後述する。
The door unit D18 has a transparent plate unit holding portion D18b for holding the transparent plate unit D16 on the back side thereof, and a decorative portion decorated around the opening D18a so as to obtain an illumination effect or a visual effect. D18c and the like are also formed. In the present embodiment, the frame decoration lamp D18-L is arranged at the upper right portion of the door unit D18. It should be noted that the frame decoration lamp D18-L may be turned on to display information related to the ball entering, which will be described later.
Details of the component configuration and the like of the door unit D18 will be described later.

球皿ユニットD17は、前枠ユニットD14に設けられた球皿ユニット支持機構(球皿用ヒンジD14a‐3を含む)と、球皿ユニットD17の適宜位置に設けられた係合部材(例えば、係合部材D17a‐1)とにより、前枠ユニットD14に対して着脱可能に取り付けられる。尚、球皿ユニットD17は、扉ユニットD18を開閉した状態でのみ前枠ユニットD14から着脱可能とすることで、当該遊技機専用の鍵を設けずとも、遊技に供されている状態では取り外しが困難な構造(例えば、扉ユニットD18の一部と球皿ユニットD17の一部がラップする構造)を採用している。 The ball dish unit D17 includes a ball dish unit support mechanism (including a ball dish hinge D14a-3) provided on the front frame unit D14 and an engaging member (for example, an engagement member) provided at an appropriate position on the ball dish unit D17. It is detachably attached to the front frame unit D14 by the joint member D17a-1). The ball plate unit D17 can be attached to and detached from the front frame unit D14 only when the door unit D18 is opened and closed, so that the ball plate unit D17 can be removed when it is used for a game without providing a key dedicated to the game machine. A difficult structure (for example, a structure in which a part of the door unit D18 and a part of the ball plate unit D17 wrap) is adopted.

球皿ユニットD17は、外形サイズが、方形状に形成され、上部にて発射装置に遊技球を供給する上球皿D20、下部にて多数の賞球が払い出されたことにより、上球皿D20に過剰な遊技球が供給された場合に当該過剰分の遊技球を貯留可能な下球皿D22が形成され、下球皿D22の右側に、遊技者の操作により発射装置の発射強度(遊技球の打球位置)を調整する発射ハンドルD44が設けられている。また、球皿ユニットD17の一部表面(本例では、上球皿D20の上面)には、遊技者が演出時に操作するサブ入力ボタンSB、遊技球の貸し出し要求を行うための貸出操作部(不図示)が配設されている。また、上球皿D20と下球皿D22との間には、スピーカD24が設けられている。尚、球皿ユニットD17の部品構成等についての詳細は後述する。 The outer size of the ball plate unit D17 is formed into a square shape, and the upper ball plate D20 that supplies game balls to the launcher at the upper part and a large number of prize balls are paid out at the lower part. When an excess game ball is supplied to D20, a lower ball plate D22 capable of storing the excess game ball is formed, and on the right side of the lower ball plate D22, the firing intensity of the launching device (game) is operated by the player. A firing handle D44 for adjusting the hitting position of the ball) is provided. Further, on a part of the surface of the ball plate unit D17 (in this example, the upper surface of the upper ball plate D20), a sub-input button SB operated by the player at the time of production, and a rental operation unit for requesting the rental of the game ball ( (Not shown) is arranged. Further, a speaker D24 is provided between the upper ball plate D20 and the lower ball plate D22. The details of the component configuration and the like of the ball plate unit D17 will be described later.

本実施形態における遊技機枠Dの概略構成は以上の通りであるが、前述したように、遊技機枠Dは複数のユニットから構成されており、より具体的には、外枠ユニットD12の前方に前枠ユニットD14(遊技盤Daを内包)、前枠ユニットD14の前方に透明板ユニットD16、扉ユニットD18及び球皿ユニットD17が、それぞれ着脱可能(又は開閉可能)に構成されている。このため、それぞれのユニットの整合部分には、開閉操作や着脱操作を容易にするための微少な間隙を有することとなる。よって、本実施形態においては、図示は省略するが、各ユニットの整合部分には、異物の混入を抑止するために、間隙が直線的にならないように整合部分にラビリンス構造(断面視で凹凸形状となるような構造)を採用していることが望ましい(但し、これには限定されない)。 The schematic configuration of the game machine frame D in the present embodiment is as described above. As described above, the game machine frame D is composed of a plurality of units, and more specifically, the front of the outer frame unit D12. The front frame unit D14 (including the game board Da), the transparent plate unit D16, the door unit D18, and the ball plate unit D17 are detachably (or openable) in front of the front frame unit D14. Therefore, the matching portion of each unit has a minute gap for facilitating the opening / closing operation and the attaching / detaching operation. Therefore, in the present embodiment, although not shown, the matching portion of each unit has a labyrinth structure (concave and convex shape in cross-sectional view) so that the gap is not linear in order to prevent foreign matter from entering the matching portion. It is desirable (but not limited to) to adopt a structure such that

尚、本実施形態では、扉ユニットD18と球皿ユニットD17とが別体の構造を採用しているが、双方を一体構造を採用しても良い。また、本実施形態においては、遊技結果に応じて物理的な遊技媒体を払い出す構造を採用しているが、電子式な媒体管理を行うよう構成してもよい。その場合には、下球皿D22や賞球払出機構等は不要となり、遊技済み球を上球皿D20に戻して電子的な管理を行う遊技機形態(いわゆる封入循環形態)が採用され、球皿ユニットD17或いは扉ユニットD18等に電子媒体による精算・貸出用の操作部が配設されることになることを補足しておく。 In the present embodiment, the door unit D18 and the ball plate unit D17 adopt a separate structure, but both may adopt an integrated structure. Further, in the present embodiment, a structure is adopted in which a physical game medium is paid out according to a game result, but an electronic medium management may be performed. In that case, the lower ball plate D22, the prize ball payout mechanism, etc. are not required, and a game machine form (so-called enclosed circulation form) in which the gamed ball is returned to the upper ball plate D20 and electronically managed is adopted. It should be added that the dish unit D17, the door unit D18, and the like will be provided with an operation unit for settlement / lending by electronic media.

次に、遊技盤Daには、外レールD32と内レールD34とにより区画された遊技領域D30が形成されている。そして、当該遊技領域D30には、複数の遊技釘及び風車等の機構の他、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、補助遊技始動口H10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20、演出表示装置SG、補助遊技図柄表示装置H20、センター飾りD38及びアウト口C80が設置されている。以下、各要素を順番に詳述する。 Next, the game board Da is formed with a game area D30 partitioned by an outer rail D32 and an inner rail D34. Then, in the game area D30, in addition to the mechanisms such as a plurality of game nails and windmills, the first main game start port A10, the second main game start port B10, the auxiliary game start port H10, the general winning opening P10, and the first The large winning opening C10, the second large winning opening C20, the first main game symbol display device A20, the second main game symbol display device B20, the effect display device SG, the auxiliary game symbol display device H20, the center decoration D38, and the out opening C80 is set up. Hereinafter, each element will be described in detail in order.

まず、第1主遊技始動口A10は、第1主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第1主遊技始動口A10は、第1主遊技始動口入球検出装置A11sを備える。ここで、第1主遊技始動口入球検出装置A11sは、第1主遊技始動口A10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1主遊技始動口入球情報を生成する。 First, the first main game start opening A10 is installed as a start winning opening corresponding to the first main game. As a specific configuration, the first main game start port A10 includes a first main game start port entry ball detection device A11s. Here, the first main game start port entry detection device A11s is a sensor that detects the entry of a game ball into the first main game start opening A10, and the first main game start indicating the entry at the time of entry. Generates mouth ball information.

次に、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技始動口入球検出装置B11sと、第2主遊技始動口電動役物B11dと、を備える。ここで、第2主遊技始動口入球検出装置B11sは、第2主遊技始動口B10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2主遊技始動口入球情報を生成する。次に、第2主遊技始動口電動役物B11dは、第2主遊技始動口B10に遊技球が入球不能な閉鎖状態{平板状に形成された球受け部材(以下、球受け部材と称する)が遊技領域D30から引っ込んだ状態}と遊技球が入球可能な開放状態(球受け部材が遊技領域D30に突き出た状態)に可変する。ここで、本実施形態における第2主遊技始動口電動役物B11dは、球受け部が前後にスライドする形態の電動役物(いわゆる、ベロ電)を採用しており、開放状態にあるときには遊技領域D30に突出した球受け部材により遊技球を受け止めて、当該遊技球を第2主遊技始動口入球検出装置B11s(遊技盤の内部に配置)に誘導するよう構成されている。また、本実施形態では、電動役物として、短時間での開放動作では遊技球の受け入れが困難となるように球受け部材が前後にスライドする形態の電動役物を採用したが、これには限定されず、遊技球が入球困難又は入球不能な閉鎖状態と、閉鎖状態よりも遊技球が入球容易な開放状態とを採り得る、所謂チューリップ型の電動役物を採用してもよい。 Next, the second main game start opening B10 is installed as a start winning opening corresponding to the second main game. As a specific configuration, the second main game start port B10 includes a second main game start port entry ball detection device B11s and a second main game start port electric accessory B11d. Here, the second main game start port entry detection device B11s is a sensor that detects the entry of the game ball into the second main game start port B10, and the second main game start indicating the entry at the time of entry. Generates mouth ball information. Next, the second main game start port electric accessory B11d is in a closed state in which the game ball cannot enter the second main game start port B10 {a ball receiving member formed in a flat plate shape (hereinafter referred to as a ball receiving member). ) Is retracted from the game area D30} and is variable to an open state in which the game ball can enter (a state in which the ball receiving member protrudes into the game area D30). Here, the second main game start port electric accessory B11d in the present embodiment employs an electric accessory (so-called tongue electric) in which the ball receiving portion slides back and forth, and when it is in the open state, the game is played. The ball receiving member protruding into the area D30 receives the game ball and guides the game ball to the second main game start port entry detection device B11s (arranged inside the game board). Further, in the present embodiment, as the electric accessory, an electric accessory in which the ball receiving member slides back and forth so that it is difficult to accept the game ball in the opening operation in a short time is adopted. The so-called tulip-shaped electric accessory may be adopted, which is not limited to the closed state in which the game ball is difficult to enter or cannot enter, and the open state in which the game ball is easier to enter than the closed state. ..

ここで、本実施形態においては、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが離隔して設けられており、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、第1主遊技始動口A10に誘導され易い一方、第2主遊技始動口B10に誘導され難いよう構成されている。他方、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、第1主遊技始動口A10に誘導され難い一方、第2主遊技始動口B10に誘導され易いよう構成されている。尚、「誘導され易い」及び「誘導され難い」は、例えば、遊技球を右側及び左側にそれぞれ10000球発射した際の、入球数の大小で決定するものとする。 Here, in the present embodiment, the first main game start port A10 and the second main game start port B10 are provided apart from each other, and the game flows down the left side of the game area D30 (based on the center of the game area). The ball is configured so that it is easy to be guided to the first main game start port A10, but is difficult to be guided to the second main game start port B10. On the other hand, the game ball flowing down the right side of the game area D30 (based on the center of the game area) is difficult to be guided to the first main game start port A10, while is easily guided to the second main game start port B10. .. In addition, "easy to be guided" and "difficult to be guided" are determined by, for example, the size of the number of balls entered when 10,000 balls are launched to the right and left sides, respectively.

尚、本実施形態では、第2主遊技始動口B10側に電動役物を設けるよう構成したが、これには限定されず、第1主遊技始動口A10側に電動役物を設けるよう構成してもよい。更には、本実施形態では、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが離隔して配置されているが、これにも限定されず、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とを重ねるように配置してもよく、その場合には、第1主遊技始動口A10の存在により、第2主遊技始動口B10の上部が塞がれているよう構成してもよい。 In the present embodiment, the electric accessory is provided on the second main game start port B10 side, but the present invention is not limited to this, and the electric accessory is provided on the first main game start port A10 side. You may. Further, in the present embodiment, the first main game start port A10 and the second main game start port B10 are arranged apart from each other, but the present invention is not limited to this, and the first main game start port A10 and the first main game start port A10 are arranged. The two main game start ports B10 may be arranged so as to overlap each other. In that case, the upper part of the second main game start port B10 is blocked by the presence of the first main game start port A10. You may.

次に、補助遊技始動口H10は、補助遊技始動口入球検出装置H11sを備える。ここで、補助遊技始動口入球検出装置H11sは、補助遊技始動口H10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す補助遊技始動口入球情報を生成する。尚、補助遊技始動口H10への遊技球の入球は、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dを拡開させるための抽選の契機となる。 Next, the auxiliary game start port H10 includes an auxiliary game start port entry ball detection device H11s. Here, the auxiliary game start opening ball entry detection device H11s is a sensor that detects the entry of a game ball into the auxiliary game start opening H10, and generates auxiliary game start opening entry information indicating the entry at the time of entry. To do. The entry of the game ball into the auxiliary game start port H10 triggers a lottery for expanding the second main game start port electric accessory B11d of the second main game start port B10.

次に、一般入賞口P10は、一般入賞口入球検出装置P11sを備える。一般入賞口入球検出装置P11sは、一般入賞口P10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す一般入賞口入球情報を生成する。尚、一般入賞口P10への遊技球の入球によって、所定数(例えば、10球)の遊技球が賞球として払い出されることとなる。尚、一般入賞口P10は複数設けられており、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球と、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球と、のいずれもが一般入賞口P10に入球容易となっている。尚、一般入賞口P10の数は変更しても問題なく、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球のみが入球容易としても、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球のみが入球容易としてもよい。 Next, the general winning opening P10 includes a general winning opening entry ball detection device P11s. The general winning opening ball detection device P11s is a sensor that detects the entry of a game ball into the general winning opening P10, and generates general winning opening entry information indicating the entry at the time of entry. A predetermined number (for example, 10 balls) of game balls will be paid out as prize balls when the game balls enter the general prize opening P10. A plurality of general winning openings P10 are provided, and a game ball flowing down the left side of the game area D30 (based on the center of the game area) and a game ball flowing down the right side of the game area D30 (based on the center of the game area). , All of them are easy to enter the general winning opening P10. There is no problem even if the number of general winning openings P10 is changed, and even if only the game ball flowing down the right side of the game area D30 (based on the center of the game area) is easy to enter, the left side of the game area D30 (center of the game area). It may be easy to enter only the game ball that flows down (based on).

ここで、本実施形態においては、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、補助遊技始動口H10に誘導され難い一方、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、補助遊技始動口H10に誘導され易いよう構成されている{但し、これには限定されず、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球をも、補助遊技始動口H10に誘導され易いよう構成してもよい}。 Here, in the present embodiment, the game ball flowing down the left side of the game area D30 (based on the center of the game area) is difficult to be guided to the auxiliary game start opening H10, while the right side of the game area D30 (referenced to the center of the game area). ) Is configured to be easily guided to the auxiliary game start port H10 {However, the game ball is not limited to this, and the game ball flowing down the left side of the game area D30 (based on the center of the game area) is Also, it may be configured so that it can be easily guided to the auxiliary game start port H10}.

次に、アウト口C80の上方(特に、遊技領域D30の右側)には、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20とが設けられており、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、アウト口C80に到達する前に、第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20が配置されている領域を通過し易いよう構成されている。 Next, above the out opening C80 (particularly, on the right side of the game area D30), the first big winning opening C10 and the second big winning opening C20 are provided, and the right side of the game area D30 (the center of the game area). The game ball flowing down the reference) is configured to easily pass through the area where the first special winning opening C10 and the second special winning opening C20 are arranged before reaching the out opening C80.

次に、第1大入賞口C10は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が大当り図柄停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口C80の上方(特に、遊技領域D30の右側)に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第1大入賞口C10は、遊技球の入球を検出するための第1大入賞口入賞検出装置C11sと、第1大入賞口電動役物C11d(及び第1大入賞口ソレノイドC13)と、を備える。ここで、第1大入賞口入賞検出装置C11sは、第1大入賞口C10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1大入賞口入球情報を生成する。第1大入賞口電動役物C11dは、第1大入賞口C10に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態に第1大入賞口C10を可変させる(第1大入賞口ソレノイドC13を励磁して可変させる)。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、スライド式アタッカーであり、遊技領域D30から突出し遊技領域D30を流下する遊技球を受入れ可能な箱状の部材を大入賞口自体が有しており、進出状態にある場合には当該箱状の部材への遊技球の受け入れが阻害されることで大入賞口が閉状態となり、退避状態にある場合には当該箱状の部材への遊技球の受け入れが許容されることで大入賞口が開状態となる構成)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。 Next, the first big winning opening C10 has a horizontal rectangular shape and is an out opening that opens when the first main game symbol (special symbol) or the second main game symbol (special symbol) stops the big hit symbol. It is a winning opening corresponding to the main game, which is located above C80 (particularly, on the right side of the game area D30). As a specific configuration, the first large winning opening C10 includes a first large winning opening winning detection device C11s for detecting the entry of a game ball, and a first large winning opening electric accessory C11d (and a first large winning opening). It is provided with a mouth solenoid C13). Here, the first large winning opening winning detection device C11s is a sensor that detects the entry of a game ball into the first large winning opening C10, and the first large winning opening entry information indicating the entry at the time of entry. To generate. The first large winning opening electric accessory C11d changes the first large winning opening C10 into a normal state in which the game ball cannot or is difficult to win in the first large winning opening C10 and an open state in which the game ball is easy to win (the first). 1 The big winning opening solenoid C13 is excited and changed). In the present embodiment, the mode of the large winning opening is changed to a normal state in which the game ball has a horizontal rectangular shape and the game ball cannot win or is difficult to win, and an open state in which the game ball is easy to win. Not limited to. In that case, for example, an advance state in which the rod-shaped member provided in the large winning opening is projected toward the player side and a retracted state in which the rod-shaped member is retracted toward the player side can be adopted (so-called so-called). The large winning opening itself has a box-shaped member that is a sliding attacker and can receive a game ball that protrudes from the game area D30 and flows down the game area D30. If the player is in the advanced state, the box-shaped member The large winning opening is closed due to the inhibition of acceptance of the game ball to the box, and when the box-shaped member is in the retracted state, the large winning opening is open due to the acceptance of the game ball into the box-shaped member. It is also preferable when it is desired to ensure that the number of balls entered into the large winning opening is a predetermined number (for example, 10).

次に、第2大入賞口C20は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が大当り図柄で停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口C80の上方(特に、遊技領域D30の右側)に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第2大入賞口C20は、遊技球の入球を検出するための第2大入賞口入賞検出装置C21sと、第2大入賞口電動役物C21d(及び第2大入賞口ソレノイドC23)と、を備える。ここで、第2大入賞口入賞検出装置C21sは、第2大入賞口C20への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2大入賞口入球情報を生成する。そして、第2大入賞口C20内に入球した遊技球は、第2大入賞口入賞検出装置C21sによって検出されるよう構成されている。次に、第2大入賞口電動役物C21dは、第2大入賞口C20に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに第2大入賞口C20を可変させる(第2大入賞口ソレノイドC23を励磁して可変させる)。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、スライド式アタッカーであり、遊技領域D30から突出し遊技領域D30を流下する遊技球を受入れ可能な箱状の部材を大入賞口自体が有しており、進出状態にある場合には当該箱状の部材への遊技球の受け入れが阻害されることで大入賞口が閉状態となり、退避状態にある場合には当該箱状の部材への遊技球の受け入れが許容されることで大入賞口が開状態となる構成)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。 Next, the second big winning opening C20 forms a horizontal rectangular shape and is out, which is opened when the first main game symbol (special symbol) or the second main game symbol (special symbol) stops at the jackpot symbol. It is a winning opening corresponding to the main game, which is located above the opening C80 (particularly, on the right side of the game area D30). Specifically, the second special winning opening C20 includes a second large winning opening winning detection device C21s for detecting the entry of a game ball, and a second large winning opening electric accessory C21d (and a second large winning opening). The mouth solenoid C23) is provided. Here, the second large winning opening winning detection device C21s is a sensor that detects the entry of a game ball into the second large winning opening C20, and the second large winning opening entry information indicating the entry at the time of entry. To generate. Then, the game ball that has entered the second special winning opening C20 is configured to be detected by the second large winning opening winning detection device C21s. Next, the second large winning opening electric accessory C21d has the second large winning opening C20 in a normal state in which the game ball cannot or is difficult to win in the second large winning opening C20 and in an open state in which the game ball is easy to win. Make it variable (excite the 2nd prize opening solenoid C23 to make it variable). In the present embodiment, the mode of the large winning opening is changed to a normal state in which the game ball has a horizontal rectangular shape and the game ball cannot win or is difficult to win, and an open state in which the game ball is easy to win. Not limited to. In that case, for example, an advance state in which the rod-shaped member provided in the large winning opening is projected toward the player side and a retracted state in which the rod-shaped member is retracted toward the player side can be adopted (so-called so-called). The large winning opening itself has a box-shaped member that is a sliding attacker and can receive a game ball that protrudes from the game area D30 and flows down the game area D30. If the player is in the advanced state, the box-shaped member The large winning opening is closed due to the inhibition of acceptance of the game ball to the box, and when the box-shaped member is in the retracted state, the large winning opening is open due to the acceptance of the game ball into the box-shaped member. It is also preferable when it is desired to ensure that the number of balls entered into the large winning opening is a predetermined number (for example, 10).

次に、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)は、第1主遊技(第2主遊技)に対応する第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)に関連した表示等を実行する装置である。具体的構成としては、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)は、第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)と、第1主遊技図柄保留表示部A21h(第2主遊技図柄保留表示部B21h)とを備える。ここで、第1主遊技図柄保留表示部A21h(第2主遊技図柄保留表示部B21h)は、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、第1主遊技(第2主遊技)に係る乱数の保留数(実行されていない主遊技図柄の変動数)に相当する。尚、第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)は、例えば7セグメントLEDで構成され、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)は、「0」〜「9」の10種類の数字及びハズレの「‐」で表示される{但し、これには限定されず、いずれの主遊技図柄が表示されたのかを遊技者が認識困難となるよう、7セグメントLEDを用いて記号等によって表示することが好適である。また、保留数表示においても、4個のランプから構成されていることには限定されず、最大4個分の保留数を表示可能に構成(例えば、1個のランプから構成されており、保留数1:点灯、保留数2:低速点滅、保留数3:中速点滅、保留数4:高速点滅、するよう構成)されていればよい}。 Next, the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) is related to the first main game symbol (second main game symbol) corresponding to the first main game (second main game). It is a device that executes the displayed display. As a specific configuration, the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) includes a first main game symbol display unit A21g (second main game symbol display unit B21g) and a first main game symbol display unit B21g. It is provided with a symbol holding display unit A21h (second main game symbol holding display unit B21h). Here, the first main game symbol hold display unit A21h (second main game symbol hold display unit B21h) is composed of four lamps, and the number of lamps lit is the first main game (second main game). Corresponds to the number of pending random numbers related to (the number of fluctuations in the main game symbol that has not been executed). The first main game symbol display unit A21g (second main game symbol display unit B21g) is composed of, for example, a 7-segment LED, and the first main game symbol (second main game symbol) is "0" to "9". It is displayed with 10 kinds of numbers of "" and "-" of the loss {However, it is not limited to this, and the 7-segment LED is used so that it becomes difficult for the player to recognize which main game symbol is displayed. It is preferable to use and display by a symbol or the like. Further, the holding number display is not limited to being composed of four lamps, and can display a maximum of four holding numbers (for example, it is composed of one lamp and is held. Number 1: Lighting, Hold number 2: Low speed blinking, Hold number 3: Medium speed blinking, Hold number 4: High speed blinking).

尚、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)は必ずしも演出的な役割を持つ必要が無いため、本実施形態では、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の大きさは、目立たない程度に設定されている。しかしながら、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)自体に演出的な役割を持たせて第1装飾図柄(第2装飾図柄)を表示させないような手法を採用する場合には、後述する演出表示装置SGのような液晶ディスプレーに、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)を表示させるように構成してもよい。 Since the first main game symbol (second main game symbol) does not necessarily have to have a directing role, in the present embodiment, the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) The size of is set to be inconspicuous. However, when a method is adopted in which the first main game symbol (second main game symbol) itself has a directing role and the first decorative symbol (second decorative symbol) is not displayed, the effect described later is used. A liquid crystal display such as the display device SG may be configured to display the first main game symbol (second main game symbol).

次に、演出表示装置SGは、第1主遊技図柄・第2主遊技図柄と連動して変動・停止する装飾図柄を含む演出画像の表示等を実行する装置である。ここで、具体的構成としては、演出表示装置SGは、装飾図柄の変動表示等を含めて演出が実行される表示領域SG10を備える。ここで、表示領域SG10は、主遊技保留情報を表示する第1保留表示部SG12(及び第2保留表示部SG13)と、例えば、スロットマシンのゲームを模した複数列の装飾図柄変動の動画像を表示する装飾図柄表示領域SG11と、を有している。尚、演出表示装置SGは、本実施形態では液晶ディスプレーで構成されているが、機械式のドラムやLED等の他の表示手段で構成されていてもよい。次に、第1保留表示部SG12(及び第2保留表示部SG13)は、4個のランプから構成され、当該ランプは、主遊技図柄の保留ランプと連動している。 Next, the effect display device SG is a device that displays an effect image including a decorative symbol that fluctuates / stops in conjunction with the first main game symbol and the second main game symbol. Here, as a specific configuration, the effect display device SG includes a display area SG10 in which the effect is executed including the variable display of the decorative symbol. Here, the display area SG10 includes a first hold display unit SG12 (and a second hold display unit SG13) that displays main game hold information, and, for example, a moving image of a plurality of rows of decorative symbol fluctuations that imitate a game of a slot machine. It has a decorative symbol display area SG11 for displaying the above. Although the effect display device SG is composed of a liquid crystal display in this embodiment, it may be composed of other display means such as a mechanical drum or an LED. Next, the first hold display unit SG12 (and the second hold display unit SG13) is composed of four lamps, and the lamps are interlocked with the hold lamps of the main game symbol.

次に、補助遊技図柄表示装置H20は、補助遊技図柄に関する表示等を実行する装置である。具体的構成としては、補助遊技図柄表示装置H20は、補助遊技図柄表示部H21gと、補助遊技図柄保留表示部H21hとを備える。ここで、補助遊技図柄保留表示部H21hは、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、補助遊技図柄変動の保留数(実行されていない補助遊技図柄変動の数)に相当する。 Next, the auxiliary game symbol display device H20 is a device that executes display and the like related to the auxiliary game symbol. As a specific configuration, the auxiliary game symbol display device H20 includes an auxiliary game symbol display unit H21g and an auxiliary game symbol hold display unit H21h. Here, the auxiliary game symbol hold display unit H21h is composed of four lamps, and the number of lighting of the lamps corresponds to the number of reserved auxiliary game symbol changes (the number of auxiliary game symbol changes that have not been executed).

次に、センター飾りD38は、演出表示装置SGの周囲に設置され、遊技球の流路、演出表示装置SGの保護、装飾等の機能を有する。また、遊技効果ランプD26は、遊技領域D30又は遊技領域D30以外の領域に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。尚、遊技効果ランプD26の点灯によって後述する入球に係る情報を表示するよう構成してもよい。 Next, the center decoration D38 is installed around the effect display device SG, and has functions such as a flow path of a game ball, protection of the effect display device SG, and decoration. Further, the game effect lamp D26 is provided in an area other than the game area D30 or the game area D30, and plays a role of directing by blinking or the like. It should be noted that the game effect lamp D26 may be turned on to display information related to ball entry, which will be described later.

次に、入球状態表示装置J10は、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10及び一般入賞口P10への遊技球の入球状況{非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(主遊技確変フラグオフ且つ主遊技時短フラグオフ)での入球状況を表示してもよい}が正常であるか異常であるかの情報を表示する表示装置である。尚、入球状況が異常であるとは、一般入賞口P10に向けて遊技球が流下するように誘導する遊技釘が遊技機の出荷時とは異なる方向に曲がっており、一般入賞口P10へ向けて遊技球を発射し続けても入り難い状況である、等を異常としている。尚、本実施形態においては、第1主遊技始動口A10又は第2主遊技始動口B10へ入球した遊技球と一般入賞口P10へ入球した遊技球との比率が想定した範囲外となっている場合に異常であると判定するよう構成されている。また、詳細は後述することとなるが、入球状態表示装置J10にて表示し得る要素は、上述したものには限定されず、ベース値(所定の入賞口による賞球払出数を遊技球の総発射球数で除算した値を100倍した値であり、詳細は後述する)等、様々な要素を表示可能に構成されている。 Next, the ball entry status display device J10 determines the ball entry status of the game ball into the first main game start port A10, the second main game start port B10, and the general winning opening P10 {non-probability variable game state and non-time reduction game. It is a display device that displays information on whether the ball entry status in the state (main game probability change flag off and main game time reduction flag off) is normal or abnormal}. It should be noted that the abnormal ball entry status means that the game nail that guides the game ball to flow down toward the general winning opening P10 is bent in a direction different from that at the time of shipment of the game machine, and the general winning opening P10 is reached. It is abnormal that it is difficult to enter even if the game ball is continuously fired at the target. In the present embodiment, the ratio of the game ball that has entered the first main game start port A10 or the second main game start port B10 to the game ball that has entered the general winning opening P10 is out of the assumed range. It is configured to determine that it is abnormal if it is. Further, although the details will be described later, the elements that can be displayed by the ball entry status display device J10 are not limited to those described above, and the base value (the number of prize balls paid out by the predetermined winning opening) is determined by the game ball. It is a value obtained by multiplying the value divided by the total number of launched balls by 100, and details will be described later), and various other elements can be displayed.

次に、図3を参照しながら、ぱちんこ遊技機の背面側における基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、ぱちんこ遊技機の全体動作を制御し、特に第1主遊技始動口A10(第2主遊技始動口B10)へ入球したときの抽選等、遊技動作全般の制御(即ち、遊技者の利益と直接関係する制御)を行う主制御基板Mと、遊技内容に興趣性を付与する演出表示装置SG上での各種演出に係る表示制御等を行う演出制御手段(サブメイン制御部)SMと、主に演出表示を実行するサブサブ制御部SSと、所定のエラー発生時に点灯してエラー発生を報知するエラーランプSS3と、賞球タンクKT、賞球レールKR及び各入賞口への入賞に応じて賞球タンクKTから供給される遊技球を上球皿D20へ払い出す賞球払出ユニットKE10等を備える賞球払出装置(セット基盤)KEと、賞球払出ユニットKE10による払出動作を制御する賞球払出制御基板KHと、払出に係るエラーの発生状況を表示(例えば、7セグ表示)するエラー表示器KH3と、所定のエラーを解除するためのエラー解除スイッチKH3aと、上球皿D20の遊技球(貯留球)を遊技領域D30へ1球ずつ発射する発射装置D42と、発射装置D42の発射動作を制御する発射制御基板D40と、ぱちんこ遊技機の各部へ電力を供給する電源供給ユニットEと、ぱちんこ遊技機の電源をオン・オフするスイッチである電源スイッチEa等が、前枠ユニットD14裏面(遊技側と反対側)に設けられている。 Next, with reference to FIG. 3, the basic structure on the back side of the pachinko game machine will be described. The pachinko game machine controls the overall operation of the pachinko game machine, and controls the overall game operation (that is, the game) such as a lottery when the ball enters the first main game start port A10 (second main game start port B10). Main control board M that performs control that is directly related to the interests of the person, and effect control means (sub-main control unit) that performs display control related to various effects on the effect display device SG that gives interest to the game content. The SM, the sub-sub control unit SS that mainly executes the effect display, the error lamp SS3 that lights up when a predetermined error occurs to notify the occurrence of the error, the prize ball tank KT, the prize ball rail KR, and the prizes to each prize opening. Controls the payout operation of the prize ball payout device (set base) KE equipped with the prize ball payout unit KE10 and the like for paying out the game balls supplied from the prize ball tank KT to the upper ball plate D20, and the prize ball payout unit KE10. Prize ball payout control board KH, error display KH3 for displaying the occurrence status of errors related to payout (for example, 7-segment display), error release switch KH3a for canceling a predetermined error, and upper ball plate D20. A launching device D42 that launches the game balls (reservoir balls) one by one into the game area D30, a launch control board D40 that controls the launching operation of the launching device D42, and a power supply unit that supplies power to each part of the pachinko game machine. E and a power switch Ea, which is a switch for turning on / off the power of the pachinko game machine, are provided on the back surface of the front frame unit D14 (the side opposite to the game side).

次に、図4及び図5を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の賞球払出ユニットKE10の構造と遊技球の払出を行う動作原理を説明することとする。まず、図4上段に示されるように、賞球払出ユニットKE10は、払出の際に駆動される払出モータ(ステッピングモータと称することがある)KE10mを有している。そして、図4下段に示されるように、賞球払出ユニットKE10は、ステッピングモータKE10mと連結したスプロケットKE10pを有している。このような構造の賞球払出ユニットKE10は、下記の原理に従い動作する。まず、遊技領域内の入賞口に遊技球が入球すると、入賞信号が主制御基板Mに送られ主制御基板Mは払出個数を決定し、賞球払出制御基板KHへ賞球の信号を送信する。或いは、カードユニットR等の遊技球貸出装置から賞球払出制御基板KHへ球貸しの要求がなされる。これを受けて賞球払出制御基板KHは賞球払出ユニットKE10を作動させ、賞球払出ユニットKE10内のステッピングモータKE10mが遊技球の払出を実行する。図5に示されるように、ステッピングモータKE10mが回転することにより、スプロケットKE10p(第1スプロケットKE10p1、第2スプロケットKE10p2及び回転確認用部材KE10p3が一体となっている部材)が回転し、遊技球が1球ずつ払い出される。また、払い出された遊技球は、賞球払出ユニットKE10の下流に連続して設けられた払出カウントセンサKE10sにより検知される。尚、断面C‐Cについては、図示されるように、遊技球の流路に沿った(流路が見えやすい)断面を図示していることを補足しておく。 Next, with reference to FIGS. 4 and 5, the structure of the prize ball payout unit KE10 of the pachinko game machine according to the present embodiment and the operating principle for paying out the game balls will be described. First, as shown in the upper part of FIG. 4, the prize ball payout unit KE10 has a payout motor (sometimes referred to as a stepping motor) KE10m that is driven at the time of payout. Then, as shown in the lower part of FIG. 4, the prize ball payout unit KE10 has a sprocket KE10p connected to the stepping motor KE10m. The prize ball payout unit KE10 having such a structure operates according to the following principle. First, when a game ball enters the winning opening in the game area, a winning signal is sent to the main control board M, the main control board M determines the number of payouts, and the prize ball signal is transmitted to the prize ball payout control board KH. To do. Alternatively, a game ball lending device such as the card unit R requests the prize ball payout control board KH to lend the ball. In response to this, the prize ball payout control board KH operates the prize ball payout unit KE10, and the stepping motor KE10m in the prize ball payout unit KE10 executes the payout of the game ball. As shown in FIG. 5, the rotation of the stepping motor KE10m causes the sprocket KE10p (a member in which the first sprocket KE10p1, the second sprocket KE10p2, and the rotation confirmation member KE10p3 are integrated) to rotate, and the game ball is moved. One ball is paid out one by one. Further, the paid-out game balls are detected by the payout count sensor KE10s continuously provided downstream of the prize ball payout unit KE10. It should be added that the cross sections CC are shown along the flow path of the game ball (the flow path is easy to see) as shown in the figure.

また、図4下段は、ロータ位置確認センサ(払出モータ位置センサ)KE10msと回転体(スプロケット)KE10pとを模式的に示した図である(一例)。ロータ位置確認センサKE10msは、一対の測定部を有しており、測定部間の物体を光の投受光により検出するフォトセンサである。ここで、一対の測定部は、光を投光する投光部と、投光部からの光を受光する受光部であり、回転確認用部材KE10p3を挟んで配置されている。ここで、回転確認用部材KE10p3は、円周に沿って6個の凹部が形成されており、回転確認用部材KE10p3がこれら投光部と受光部との間に介在しているときにはオフとなり、回転確認用部材KE10p3がこれら投光部と受光部との間に介在していないときにはオン(図4下段の状態)となる。 Further, the lower part of FIG. 4 is a diagram schematically showing a rotor position confirmation sensor (payout motor position sensor) KE10ms and a rotating body (sprocket) KE10p (one example). The rotor position confirmation sensor KE10ms is a photosensor that has a pair of measuring units and detects an object between the measuring units by transmitting and receiving light. Here, the pair of measuring units are a light emitting unit that emits light and a light receiving unit that receives light from the light emitting unit, and are arranged so as to sandwich the rotation confirmation member KE10p3. Here, the rotation confirmation member KE10p3 has six recesses formed along the circumference, and is turned off when the rotation confirmation member KE10p3 is interposed between the light emitting portion and the light receiving portion. When the rotation confirmation member KE10p3 is not interposed between the light emitting part and the light receiving part, it is turned on (the state in the lower part of FIG. 4).

次に、図6のブロック図を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的な概略構成を説明する。はじめに、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、前述したように、遊技の進行を制御する主制御基板Mと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて遊技球の払出を制御する賞球払出制御基板KHと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知等の実行を制御する副制御基板S(本例では、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとが一つの基板上に配置されている)と、これらの制御基板を含む遊技機全体に電源を供給する電源供給ユニットEと、を主体として構成されている。ここで、副制御基板Sは、装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知を制御するサブメイン制御部SMと、演出表示装置SG上での装飾図柄の変動表示・停止表示及び保留表示や予告表示等の表示処理を実行するサブサブ制御部SSの2つの制御部とを備えている。尚、主制御基板M、賞球払出制御基板KH、サブメイン制御部SM及びサブサブ制御部SSには、様々な演算処理を行うCPU、CPUの演算処理を規定したプログラムを予め記憶するROM、CPUが取り扱うデータ(遊技中に発生する各種データやROMから読み出されたコンピュータプログラム等)を一時的に記憶するRAM、電断時に情報を保持するためのバックアップ領域(及びバックアップ用電源)が搭載されている。 Next, the electrical schematic configuration of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to the block diagram of FIG. First, as described above, the pachinko game machine according to the present embodiment pays out the game balls based on the main control board M that controls the progress of the game and the information (signals, commands, etc.) from the main control board M. Various effects on the effect display device SG such as fluctuation / stop of decorative patterns based on the information (signals, commands, etc.) from the prize ball payout control board KH to be controlled and the main control board M, the sound from the speaker D24, The sub-control board S (in this example, the sub-main control unit SM and the sub-sub control unit SS are arranged on one board) that controls the lighting of the game effect lamp D26 and the execution of error notification, etc., and these It is mainly composed of a power supply unit E that supplies power to the entire game machine including a control board. Here, the sub-control board S is a sub-main control unit SM that controls various effects on the effect display device SG such as fluctuation / stop of decorative patterns, sound from the speaker D24, lighting of the game effect lamp D26, and error notification. It is provided with two control units, a sub-sub control unit SS, which executes display processing such as variable display / stop display, hold display, and notice display of decorative symbols on the effect display device SG. The main control board M, the prize ball payout control board KH, the sub-main control unit SM, and the sub-sub control unit SS include a CPU that performs various arithmetic processes, a ROM that stores in advance a program that defines the arithmetic processing of the CPU, and a CPU. It is equipped with a RAM that temporarily stores the data handled by the CPU (various data generated during the game, computer programs read from the ROM, etc.), and a backup area (and backup power supply) for holding information in the event of a power failure. ing.

以下、各基板の概略構成及び各基板・装置間の電気的な接続態様について概説する。まず、主制御基板Mは、入賞口センサNs{前述した第1主遊技始動口入球検出装置A11s、第2主遊技始動口入球検出装置B11s、補助遊技始動口入球検出装置H11s、第1大入賞口入賞検出装置C11s、第2大入賞口入賞検出装置C21s、一般入賞口入球検出装置P11s}、図示略する駆動ソレノイド(前述した、第1大入賞口ソレノイドC13、第2大入賞口ソレノイドC23等)、情報表示LED(不図示)等、遊技の進行に必須となる入出力装置である遊技周辺機器(図中の、第1主遊技周辺機器A、第2主遊技周辺機器B、第1・第2主遊技共用周辺機器C、補助遊技周辺機器H)と電気的に接続され、各入力装置からの入力信号に基づいて遊技の進行を制御している。更に、主制御基板Mは、賞球払出制御基板KHと、副制御基板S(サブメイン制御部SM・サブサブ制御部SS)とも電気的に接続されており、遊技進行に基づいて、賞球払出等に関する情報(コマンド)を賞球払出制御基板KHに、演出・遊技の進行状態等に関する情報(コマンド)を副制御基板Sにそれぞれ送信可能に構成されている。 Hereinafter, the schematic configuration of each substrate and the electrical connection mode between each substrate / device will be outlined. First, the main control board M has a winning opening sensor Ns {the above-mentioned first main game starting port entry ball detection device A11s, second main game start opening entry ball detection device B11s, auxiliary game start opening entry ball detection device H11s, first 1 big winning opening winning detection device C11s, 2nd big winning opening winning detection device C21s, general winning opening winning ball detection device P11s}, drive solenoid (described above, 1st big winning opening solenoid C13, 2nd big winning) Game peripheral devices (first main game peripheral device A, second main game peripheral device B in the figure) that are indispensable input / output devices for the progress of the game, such as mouth solenoid C23) and information display LED (not shown). , 1st and 2nd main game shared peripheral devices C, auxiliary game peripheral devices H) are electrically connected, and the progress of the game is controlled based on the input signals from each input device. Further, the main control board M is also electrically connected to the prize ball payout control board KH and the sub control board S (sub-main control unit SM / sub-sub control unit SS), and the prize ball is paid out based on the progress of the game. Information (commands) related to the above and the like can be transmitted to the prize ball payout control board KH, and information (commands) related to the progress state of the production / game can be transmitted to the sub-control board S.

また、本実施形態では、図6の矢印表記の通り、主制御基板Mと賞球払出制御基板KHとは、双方向通信が可能となるよう構成されている一方、主制御基板Mとサブメイン制御部SMとは、主制御基板Mからサブメイン制御部SMへの一方向通信が可能となるよう構成されている(通信方法は、シリアル通信、パラレル通信のいずれを用いてもよい)。尚、制御基板間(制御装置間)の通信については一方向通信でも双方向通信でもよい。また、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHは、外部中継端子板Gを介して、遊技関連情報や払出関連情報を、外部出力情報としてホールコンピュータHCに出力(ホールコンピュータHC側に出力する一方向通信)可能に構成されている。 Further, in the present embodiment, as shown by the arrow in FIG. 6, the main control board M and the prize ball payout control board KH are configured to enable bidirectional communication, while the main control board M and the sub-main are configured. The control unit SM is configured to enable one-way communication from the main control board M to the sub-main control unit SM (the communication method may be either serial communication or parallel communication). The communication between the control boards (between the control devices) may be one-way communication or two-way communication. Further, the main control board M and the prize ball payout control board KH output game-related information and payout-related information to the hall computer HC as external output information (output to the hall computer HC side) via the external relay terminal board G. One-way communication) is possible.

次に、賞球払出制御基板KHは、遊技球の払出を実行する賞球払出装置KEと、遊技者によって操作可能な装置であって遊技球の貸出要求を受付けて賞球払出制御基板KHに伝達する遊技球貸出装置R(カードユニットRと称することがある)とに接続されている。また、図示略するが、本実施形態では、賞球払出制御基板KH内に、発射装置の制御回路部(発射制御基板D40)が併設されており、賞球払出制御基板KHと発射装置D42(発射ハンドル・発射モータ・球送り装置等)とも接続されている。尚、本実施形態では、遊技球貸出装置Rを別体として遊技機に隣接する形態を採用しているが、遊技機と一体としてもよく、その場合には、賞球払出制御基板KHにより貸出制御及び電子マネー等貸出用の記録媒体の管理制御等を統括して行ってもよい。 Next, the prize ball payout control board KH is a prize ball payout device KE that executes the payout of the game ball, and a device that can be operated by the player and receives a game ball lending request to the prize ball payout control board KH. It is connected to a game ball lending device R (sometimes referred to as a card unit R) to transmit. Further, although not shown, in the present embodiment, the control circuit unit (launch control board D40) of the launching device is provided in the prize ball payout control board KH, and the prize ball payout control board KH and the launching device D42 ( It is also connected to the launch handle, launch motor, ball feeder, etc.). In the present embodiment, the game ball lending device R is separated and adjacent to the game machine, but it may be integrated with the game machine. In that case, the game ball lending control board KH is used for lending. Control and management of recording media for lending electronic money and the like may be supervised.

次に、副制御基板Sは、前述したように装飾図柄等を表示する演出表示装置SGと、スピーカD24と、遊技効果ランプD26と、その他演出用の駆動装置(不図示であるが、いわゆる演出用の可動体役物のモータ・ソレノイド等)と接続されている。また、所定の操作(長押しや押下)を実行することにより、ベース値の計測の開始又は終了、所定の演出の実行、又は、メンテナンスモードの表示開始、等が実行可能となるサブ入力ボタンSBも副制御基板Sを接続されている。また、サブ入力ボタン検出装置SBsが検出することにより、サブ入力ボタンSBが操作されたと判定し得る。本実施形態では、前述の通り、副制御基板S内にサブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとを有しており、サブメイン制御部SMによりスピーカD24から出力させる音声の制御、遊技効果(電飾)ランプD26の点灯制御並びに、演出表示装置SG上で表示する表示内容の決定制御が行われ、サブサブ制御部SSにより、演出表示装置SG上の表示制御(実体的な表示制御)が行われるように構成されている。尚、本実施形態では、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとを、副制御基板Sにて一体化されるよう構成されているが、これに限定されるわけではない(別基板として構成してもよいが、一体化するよう構成することでスペースメリットや配線等にノイズが混入してしまう事態を低減できるといったメリットが生ずる)。また、両制御部での作業分担についても、例えばサブサブ制御部SSにより音声制御を実行させる(VDPに音声制御回路が一体化されたものを採用する場合に好適)等、適宜変更できる。また、賞球として物理的な賞球を付与せずに電子的な価値を付与してもよい。 Next, the sub-control board S includes an effect display device SG for displaying decorative symbols and the like, a speaker D24, a game effect lamp D26, and other drive devices for effect (not shown, but so-called effect). It is connected to the motor / solenoid of the movable body accessory. Further, by executing a predetermined operation (long press or press), the start or end of the measurement of the base value, the execution of the predetermined effect, the start of the display of the maintenance mode, etc. can be executed. Is also connected to the sub-control board S. Further, it can be determined that the sub-input button SB has been operated by detecting the sub-input button detection devices SBs. In the present embodiment, as described above, the sub-main control unit SM and the sub-sub control unit SS are provided in the sub-control board S, and the sub-main control unit SM controls the sound output from the speaker D24 and the game effect ( Illuminations) Lighting control of lamp D26 and determination control of display contents to be displayed on the effect display device SG are performed, and display control (substantial display control) on the effect display device SG is performed by the sub-sub control unit SS. It is configured to be used. In the present embodiment, the sub-main control unit SM and the sub-sub control unit SS are configured to be integrated by the sub-control board S, but the present invention is not limited to this (configured as a separate board). It may be possible, but by configuring it to be integrated, there are merits such as space merit and reduction of the situation where noise is mixed in the wiring etc.). Further, the division of work between the two control units can be appropriately changed, for example, the voice control is executed by the sub-sub control unit SS (suitable when a voice control circuit integrated with the VDP is adopted). Further, an electronic value may be given without giving a physical prize ball as a prize ball.

次に、同図下段の、遊技球の流路イメージ図を参照し、遊技に供される遊技球の流路について説明する。本実施形態における遊技機においては、遊技領域D30内に発射された遊技球は、各入球口{第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、一般入賞口P10、アウト口C80}のいずれかに入球し、各入球口に対応する入球センサを通過して遊技機内(遊技機枠D内)に誘導される。ここで、第1主遊技始動口A10に入球した遊技球については、不正検出の為に設けられた第1主遊技始動口確認センサA11s2を通過する。その後、遊技機内に誘導されたすべての遊技球は、総排出確認センサC90sを通過して遊技機外に排出されることとなるのである。尚、本例では特に図示していないが、入球確認用のスイッチ{各入球口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、一般入賞口)に入球した遊技球が通過するスイッチであって、各入球口への入球を検出するためのスイッチとは異なる一又は複数のスイッチ}を有しているものとする。 Next, the flow path of the game ball used for the game will be described with reference to the flow path image diagram of the game ball at the bottom of the figure. In the game machine according to the present embodiment, the game balls launched into the game area D30 are each entry port {1st main game start port A10, 2nd main game start port B10, 1st big winning opening C10, 1st Enter one of the two major winning openings C20, general winning opening P10, and out opening C80}, pass through the entry sensor corresponding to each entry opening, and be guided into the game machine (inside the game machine frame D). .. Here, the game ball that has entered the first main game start port A10 passes through the first main game start port confirmation sensor A11s2 provided for fraud detection. After that, all the game balls guided into the game machine pass through the total discharge confirmation sensor C90s and are discharged to the outside of the game machine. Although not particularly shown in this example, a switch for confirming ball entry {each entry port (for example, first main game start port A10, second main game start port B10, first major winning opening C10, first It is a switch through which a game ball that has entered the two major winning openings C20 (general winning opening) passes, and has one or more switches that are different from the switch for detecting the entry into each entry opening}. It is assumed that

次に、図7のブロック図を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の各種機能について説明する。はじめに、主制御基板Mは、遊技に係る遊技周辺機器(第1主遊技周辺機器A、第2主遊技周辺機器B、第1・第2主遊技共用周辺機器C、補助遊技周辺機器H)、演出に係るサブメイン制御部SM(副遊技制御手段SM)、主制御基板Mからの払出指示に基づき所定数の賞球の払出制御を行う賞球払出制御基板KHと、情報伝達可能に接続されている。また、サブメイン制御部SM(副遊技制御手段SM)は、画像演出を実行するサブサブ制御部SS(演出表示手段SS)、各種遊技効果ランプD26(例えばサイドランプ)や枠装飾ランプD18‐L、スピーカD24等とも電気的に接続されている。更に、賞球払出制御基板KHは、ステッピングモータやスプロケット等を備えた賞球払出装置KEと電気的に接続されている。尚、主制御基板M、サブメイン制御部SM(副遊技制御手段SM)、サブサブ制御部SS(演出表示手段SS)、賞球払出制御基板KH等は、ハードウエア的にはデ‐タやプログラムを格納するROMやRAM、演算処理に用いるCPU等の素子等から構成される。尚、以下で主制御基板Mに含まれるとする各手段を周辺機器(例えば、遊技周辺機器)に搭載される形で構成してもよい。例えば、周辺機器(例えば、遊技周辺機器)に含まれるとする各手段を主制御基板Mに搭載される形で構成してもよい。以下、上記各手段(装置)の詳細を説明する。 Next, various functions of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to the block diagram of FIG. 7. First, the main control board M is a game peripheral device related to the game (first main game peripheral device A, second main game peripheral device B, first and second main game shared peripheral device C, auxiliary game peripheral device H). It is connected to the sub-main control unit SM (secondary game control means SM) related to the production and the prize ball payout control board KH that controls the payout of a predetermined number of prize balls based on the payout instruction from the main control board M so that information can be transmitted. ing. Further, the sub-main control unit SM (secondary game control means SM) includes a sub-sub control unit SS (effect display means SS) that executes an image effect, various game effect lamps D26 (for example, side lamps), and a frame decoration lamp D18-L. It is also electrically connected to the speaker D24 and the like. Further, the prize ball payout control board KH is electrically connected to the prize ball payout device KE provided with a stepping motor, a sprocket, and the like. The main control board M, the sub-main control unit SM (secondary game control means SM), the sub-sub control unit SS (effect display means SS), the prize ball payout control board KH, etc. are hardware data and programs. It is composed of a ROM or RAM for storing a device, an element such as a CPU used for arithmetic processing, and the like. It should be noted that each means included in the main control board M below may be mounted on a peripheral device (for example, a game peripheral device). For example, each means included in the peripheral device (for example, a game peripheral device) may be mounted on the main control board M. The details of each of the above means (devices) will be described below.

まず、主制御基板Mは、遊技用の情報の取得を制御する遊技用情報制御手段MJと、遊技の内容を決定するための遊技内容決定手段MNと、特別遊技や特定遊技等の遊技の進行を司る遊技進行手段MPと、遊技状態等に係る情報を一時記憶するための遊技状態一時記憶手段MBと、遊技機が検知したエラーや不正行為に関する処理を司る不正検知情報管理手段ME(及び、エラー検知や不正検知に係る情報を一時記憶するための不正関連情報一時記憶手段MEb)と、各種入球口への入球状況を計測する、又は、各種入球口への入球状況に係る表示を実行する処理を司るメンテナンスモード制御手段MOと、遊技周辺機器側(特に、サブメイン制御部SM側)に各種遊技情報{例えば、停止図柄情報、停止図柄の属性情報{例えば、16R大当り、8R大当り、4R大当り、ハズレ}、変動態様に関する情報(例えば、変動時間)、特別遊技の開始信号・状態情報・終了信号、保留情報等}を送信するための情報送信制御手段MT(及び未送信コマンドを蓄積するコマンド送信用バッファMT10)と、遊技に係る情報を、外部中継端子板Gを介してホールコンピュータHCに出力する外部信号出力制御手段MGと、各種入賞口への遊技球の入賞に基づき所定の賞球の払出を行うように賞球払出制御基板KHを制御する賞球払出決定手段MHと、を有している。 First, the main control board M includes a game information control means MJ that controls the acquisition of game information, a game content determination means MN for determining the content of the game, and the progress of a game such as a special game or a specific game. The game progress means MP that controls the game state, the game state temporary storage means MB for temporarily storing information related to the game state, and the fraud detection information management means ME (and) that control the processing related to the error or fraud detected by the game machine. Fraud-related information temporary storage means MEb) for temporarily storing information related to error detection and fraud detection, and measuring the ball entry status to various entry ports, or related to the entry status to various entry ports Various game information {for example, stop symbol information, stop symbol attribute information {for example, 16R jackpot, on the game peripheral device side (particularly, the sub-main control unit SM side) and the maintenance mode control means MO that controls the process of executing the display. 8R jackpot, 4R jackpot, loss}, information on fluctuation mode (for example, fluctuation time), start signal / state information / end signal of special game, hold information, etc.} Information transmission control means MT (and not transmitted) Command transmission buffer MT10) that stores commands, external signal output control means MG that outputs game-related information to the hall computer HC via the external relay terminal board G, and winning of game balls to various winning openings. Based on this, it has a prize ball payout determining means MH that controls the prize ball payout control board KH so as to pay out a predetermined prize ball.

ここで、遊技用情報制御手段MJは、各入球口(始動口等)への遊技球の流入を判定するための入球判定手段MJ10と、各乱数の取得可否を判定し、当該判定結果に基づき当該各乱数を取得するための乱数取得判定実行手段MJ20と、変動表示中における各始動口への入球を保留球として上限個数以内で一時記憶するための保留制御手段MJ30と、を有している。以下、各手段について詳述する。 Here, the game information control means MJ determines the entry determination means MJ10 for determining the inflow of the game ball into each entry port (starting port, etc.) and whether or not each random number can be acquired, and the determination result. Random number acquisition determination execution means MJ20 for acquiring each random number based on the above, and hold control means MJ30 for temporarily storing within the upper limit number of balls entering each start port during variable display as hold balls. doing. Hereinafter, each means will be described in detail.

まず、入球判定手段MJ10は、第1主遊技始動口A10(及び、第1主遊技始動口確認センサA11s2)に遊技球が入球したか否かを判定する第1主遊技始動口入球判定手段MJ11‐Aと、第2主遊技始動口B10に遊技球が入球したか否かを判定する第2主遊技始動口入球判定手段MJ11‐Bと、補助遊技始動口H10に遊技球が流入したか否かを判定する補助遊技始動口入球判定手段MJ11‐Hと、第1大入賞口C10に遊技球が入球したか否かを判定する、第1大入賞口入球判定手段MJ11‐C10と、第2大入賞口C20に遊技球が入球したか否かを判定する、第2大入賞口入球判定手段MJ11‐C20と、一般入賞口P10に遊技球が入球したか否かを判定する、一般入賞口入球判定手段MJ11‐Pと、アウト口C80に遊技球が入球したか否かを判定する、アウト口入球判定手段MJ11‐C80と、総排出確認センサC90sに遊技球が入球(排出を検出)したか否かを判定する、総排出確認手段MJ11‐C90(及び、当該入球数を計数する、総排出確認数カウンタMJ11c‐C90)と、入球口への入球に係る情報を一時記憶するための入球関連情報一時記憶手段MJ10bと、特定の状況下(例えば、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態等の特定の遊技状態、等)において第1主遊技始動口A10又は第2主遊技始動口B10に入球した遊技球数を計測する始動口入球数カウンタMJ12cと、特定の状況下(例えば、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態等の特定の遊技状態、等)において一般入賞口P10に入球した遊技球数を計測する一般入球数カウンタMJ13cと、を有している。 First, the ball entry determination means MJ10 determines whether or not a game ball has entered the first main game start port A10 (and the first main game start port confirmation sensor A11s2). Judgment means MJ11-A, second main game start port entry determination means MJ11-B for determining whether or not a game ball has entered the second main game start port B10, and auxiliary game start port H10. Auxiliary game start opening ball entry determination means MJ11-H for determining whether or not has flowed in, and the first large winning opening ball entry determination for determining whether or not a game ball has entered the first large winning opening C10. Means MJ11-C10 and the second major winning opening C20 for determining whether or not a game ball has entered the second major winning opening Judging means MJ11-C20 and the general winning opening P10 for a game ball The general winning opening ball entry determination means MJ11-P, which determines whether or not the game ball has entered the out opening C80, and the out opening opening ball entry determination means MJ11-C80, which determines whether or not a game ball has entered the out opening C80, and total discharge. With the total discharge confirmation means MJ11-C90 (and the total discharge confirmation number counter MJ11c-C90 that counts the number of balls entered) that determines whether or not the game ball has entered (discarded) into the confirmation sensor C90s. , Ball entry-related information temporary storage means MJ10b for temporarily storing information related to entry into the entry slot, and a specific game such as a non-probability variable game state and a non-time reduction game state under specific circumstances. A start port entry counter MJ12c that measures the number of game balls that have entered the first main game start port A10 or the second main game start port B10 in a state, etc., and a non-probability variable game under specific circumstances (for example, a non-probability variable game). It has a general entry number counter MJ13c that measures the number of game balls that have entered the general winning opening P10 in a specific gaming state such as a state and a non-time reduction gaming state, etc.).

次に、乱数取得判定実行手段MJ20は、第1主遊技始動口A10への遊技球の入球に基づき第1主遊技側乱数を取得するか否かを判定すると共に、判定結果に応じて当該乱数(例えば、第1当選乱数、第1変動態様決定乱数、第1主遊技図柄決定乱数等)を取得する第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Aと、第2主遊技始動口B10への遊技球の入球に基づき第2主遊技側乱数を取得するか否かを判定すると共に、判定結果に応じて当該乱数(例えば、第2当選乱数、第2変動態様決定乱数、第2主遊技図柄決定乱数等)を取得する第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Bと、補助遊技側乱数の取得の可否を判定し、当該判定結果に基づき当該乱数を取得するための補助遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Hと、を有している。 Next, the random number acquisition determination execution means MJ20 determines whether or not to acquire the first main game side random number based on the entry of the game ball into the first main game start port A10, and the random number acquisition determination execution means MJ20 determines whether or not to acquire the first main game side random number according to the determination result. To the first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A and the second main game start port B10 for acquiring random numbers (for example, first winning random number, first variation mode determination random number, first main game symbol determination random number, etc.) It is determined whether or not to acquire the second main game side random number based on the entry of the game ball, and the random number (for example, the second winning random number, the second variation mode determination random number, the second main) is determined according to the determination result. The second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B for acquiring the game symbol determination random number, etc.) and the auxiliary game random number for determining whether or not the auxiliary game side random number can be acquired and acquiring the random number based on the determination result. It has an acquisition determination execution means MJ21-H.

ここで、上記を含め本特許請求の範囲及び本明細書における「乱数」は、例えば、乱数の種類(例えば、当選乱数や変動態様決定乱数)により割り振られた「0」〜「65535」や「0」〜「255」といった所定範囲からランダムに選択された値である。また、乱数としては、数学的に発生させる乱数でなくともよく、ハードウエア乱数やソフトウエア乱数等により発生させる擬似乱数でもよい。例えば、乱数にある夫々の値の発現方式が、乱数の数列に沿って順々に値を発現させる方式(プラスワン方式)、乱数の数列の最終値が発現したときの次の値(初期値)を偶然性のある値によって定める方式(初期値更新方式)、これらの組み合わせ等を挙げることができる。 Here, the scope of the claims including the above and the "random numbers" in the present specification are, for example, "0" to "65535" and "65535" assigned according to the type of random numbers (for example, winning random numbers and variation mode determination random numbers). It is a value randomly selected from a predetermined range such as "0" to "255". Further, the random number does not have to be a random number generated mathematically, and may be a pseudo-random number generated by a hardware random number, a software random number, or the like. For example, the expression method of each value in the random number is a method in which the values are expressed in sequence along the sequence of random numbers (plus one method), and the next value (initial value) when the final value of the sequence of random numbers is expressed. ) Is determined by a random value (initial value update method), a combination thereof, and the like.

次に、保留制御手段MJ30は、保留消化及び変動開始に係る処理を制御する保留消化制御手段MJ31と、第1主遊技図柄の変動許可が下りていない状況で取得した当該第1主遊技側乱数を一時記憶するか否かを判定し、当該判定結果に基づき前記乱数を第1主遊技図柄の変動許可が下りるまで第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Aに保留するための第1主遊技図柄保留手段MJ32‐Aと、第2主遊技図柄の変動許可が下りていない状況で取得した当該第2主遊技側乱数を一時記憶するか否かを判定し、当該判定結果に基づき前記乱数を第2主遊技図柄の変動許可が下りるまで第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Bに保留するための第2主遊技図柄保留手段MJ32‐Bと、補助遊技図柄の変動許可が下りていない状況で取得した補助遊技側乱数を一時記憶するか否かを判定し、当該判定結果に基づき当該乱数を補助遊技図柄の変動許可が下りるまで補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Hに保留するための補助遊技図柄保留手段MJ32‐Hと、を有している。 Next, the hold control means MJ30 includes the hold digestion control means MJ31 that controls the process related to the hold digestion and the start of fluctuation, and the first main game side random number acquired in a situation where the change permission of the first main game symbol has not been obtained. The first for temporarily storing the random number in the first main game symbol holding information temporary storage means MJ32b-A until the change permission of the first main game symbol is given based on the determination result. It is determined whether or not to temporarily store the main game symbol holding means MJ32-A and the second main game side random number acquired in a situation where the change permission of the second main game symbol has not been obtained, and based on the determination result, the above The second main game symbol holding means MJ32-B for holding the random number in the second main game symbol holding information temporary storage means MJ32b-B until the change permission of the second main game symbol is given, and the auxiliary game symbol change permission It is determined whether or not to temporarily store the random number on the auxiliary game side acquired in a situation where the random number has not been downloaded, and based on the determination result, the random number is stored in the random number until the change permission of the auxiliary game symbol is given. It has an auxiliary game symbol holding means MJ32-H for holding in.

ここで、保留消化制御手段MJ31は、変動を開始する条件を充足したか否かを判定する変動開始条件充足判定手段MJ31jを有している。 Here, the reserved digestion control means MJ31 has a fluctuation start condition satisfaction determining means MJ31j for determining whether or not the condition for starting the fluctuation is satisfied.

次に、第1主遊技図柄保留手段MJ32‐A、第2主遊技図柄保留手段MJ32‐B及び補助遊技図柄保留手段MJ32‐Hは、最大4個まで記憶可能な、前記乱数を保留順序と結合した形で一時記憶するための、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B及び補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Hを夫々有している。 Next, the first main game symbol holding means MJ32-A, the second main game symbol holding means MJ32-B, and the auxiliary game symbol holding means MJ32-H can store up to four random numbers, which are combined with the holding order. The first main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-A, the second main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-B, and the auxiliary game symbol hold information temporary storage means MJ32b-H, respectively, for temporarily storing in the form of a random number. Have.

次に、遊技内容決定手段MNは、特別遊技への移行可否及び第2主遊技始動口電動役物B11dの開放可否を抽選する当否抽選手段MN10と、各乱数に基づき、各図柄の停止図柄を決定するための図柄内容決定手段MN40と、各乱数に基づき、各図柄の変動態様(変動時間等)を決定するための変動態様決定手段MN50とを、有している。ここで、当否抽選手段MN10は、第1主遊技図柄に関しての当否抽選を行う第1主遊技当否抽選手段MN11‐Aと、第2主遊技図柄に関しての当否抽選を行う第2主遊技当否抽選手段MN11‐Bと、補助遊技図柄に関しての当否抽選を行う補助遊技当否抽選手段MN11‐Hとを、有している。ここで、第1主遊技当否抽選手段MN11‐A、第2主遊技当否抽選手段MN11‐B及び補助遊技当否抽選手段MN11‐Hは、第1主遊技図柄に関しての当否抽選を行う際に参照される第1主遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐Aと、第2主遊技図柄に関しての当否抽選を行う際に参照される第2主遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐Bと、補助遊技図柄に関しての当否抽選を行う際に参照される補助遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐Hを夫々有している。尚、詳細なテーブル構成の一例については後述する。 Next, the game content determination means MN determines whether or not the transition to the special game is possible and whether or not the second main game start port electric accessory B11d can be opened is selected by the winning / losing lottery means MN10, and the stop symbol of each symbol is determined based on each random number. It has a symbol content determining means MN40 for determining, and a variation mode determining means MN50 for determining a variation mode (variation time, etc.) of each symbol based on each random number. Here, the winning / failing lottery means MN10 includes the first main game winning / failing lottery means MN11-A for performing the winning / failing lottery for the first main game symbol and the second main game winning / failing lottery means for performing the winning / losing lottery for the second main game symbol. It has MN11-B and auxiliary game winning / failing lottery means MN11-H for performing a winning / failing lottery regarding the auxiliary game symbol. Here, the first main game winning / failing lottery means MN11-A, the second main game winning / failing lottery means MN11-B, and the auxiliary game winning / failing lottery means MN11-H are referred to when performing a winning / losing lottery regarding the first main game symbol. The first main game win / loss lottery table MN11ta-A, the second main game win / loss lottery table MN11ta-B referred to when performing the win / loss lottery for the second main game symbol, and the win / loss lottery for the auxiliary game symbol. Each has a winning / losing lottery table MN11ta-H for auxiliary games, which is referred to when performing the above. An example of a detailed table configuration will be described later.

次に、図柄内容決定手段MN40は、取得した遊技内容決定乱数(第1主遊技乱数)に基づき、第1主遊技図柄の停止図柄を決定する第1主遊技図柄決定手段MN41‐Aと、取得した遊技内容決定乱数(第2主遊技乱数)に基づき、第2主遊技図柄の停止図柄を決定する第2主遊技図柄決定手段MN41‐Bと、取得した補助遊技図柄当選乱数に基づき補助遊技図柄の停止図柄を決定する補助遊技図柄決定手段MN41‐Hと、を有している。 Next, the symbol content determining means MN40 acquires the first main game symbol determining means MN41-A that determines the stop symbol of the first main game symbol based on the acquired game content determining random number (first main game random number). The second main game symbol determination means MN41-B that determines the stop symbol of the second main game symbol based on the random number for determining the game content (the second main game random number), and the auxiliary game symbol based on the acquired auxiliary game symbol winning random number. It has an auxiliary game symbol determining means MN41-H, which determines the stop symbol of.

ここで、第1主遊技図柄決定手段MN41‐Aは、第1主遊技図柄に係る停止図柄を決定する際に参照される第1主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐Aを有しており、当該第1主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐Aは、当否結果に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている。また、第2主遊技図柄決定手段MN41‐Bは、第2主遊技図柄に係る停止図柄を決定する際に参照される第2主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐Bを有しており、当該第2主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐Bは、当否結果に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている。更に、補助遊技図柄決定手段MN41‐Hは、補助遊技図柄に係る停止図柄を決定する際に参照される補助遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐Hを有しており、当該補助遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐Hは、遊技状態に応じて異なる各種当選テーブルを備えている。尚、詳細なテーブル構成の一例については後述する。 Here, the first main game symbol determination means MN41-A has a first main game symbol determination lottery table MN41ta-A that is referred to when determining a stop symbol related to the first main game symbol. The first main game symbol determination lottery table MN41ta-A includes various lottery tables that differ depending on the result of winning or failing. Further, the second main game symbol determination means MN41-B has a second main game symbol determination lottery table MN41ta-B that is referred to when determining a stop symbol related to the second main game symbol. The second main game symbol lottery table MN41ta-B is provided with various lottery tables that differ depending on the result of winning or failing. Further, the auxiliary game symbol determination means MN41-H has an auxiliary game symbol determination lottery table MN41ta-H that is referred to when determining a stop symbol related to the auxiliary game symbol, and the auxiliary game symbol determination lottery. The table MN41ta-H is provided with various winning tables that differ depending on the gaming state. An example of a detailed table configuration will be described later.

次に、変動態様決定手段MN50は、取得した遊技内容決定乱数(第1主遊技乱数)に基づき、第1主遊技図柄の変動態様(変動時間等)を決定する第1主遊技変動態様決定手段MN51‐Aと、取得した遊技内容決定乱数(第2主遊技乱数)に基づき、第2主遊技図柄の変動態様(変動時間等)を決定する第2主遊技変動態様決定手段MN51‐Bと、取得した補助遊技図柄当選乱数に基づき補助遊技図柄の変動態様(変動時間等)を決定する補助遊技変動態様決定手段MN51‐Hと、を有している。 Next, the variation mode determining means MN50 determines the variation mode (variation time, etc.) of the first main game symbol based on the acquired game content determination random number (first main game random number). MN51-A, the second main game variation mode determining means MN51-B that determines the variation mode (variation time, etc.) of the second main game symbol based on the acquired game content determination random number (second main game random number), and It has an auxiliary game variation mode determining means MN51-H that determines a variation mode (variation time, etc.) of the auxiliary game symbol based on the acquired auxiliary game symbol winning random number.

ここで、第1主遊技変動態様決定手段MN51‐Aは、第1主遊技図柄に係る変動態様を決定する際に参照される第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐Aを有しており、当該第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐Aは、当否結果・遊技状態に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている。また、第2主遊技変動態様決定手段MN51‐Bは、第2主遊技図柄に係る変動態様を決定する際に参照される第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐Bを有しており、当該第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐Bは、当否結果・遊技状態に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている。尚、詳細なテーブル構成の一例については後述する。更に、補助遊技変動態様決定手段MN51‐Hは、補助遊技図柄に係る変動態様を決定する際に参照される補助遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐Hを有しており、当該補助遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐Hは、遊技状態に応じて異なる各種当選テーブルを備えている(例えば、通常遊技→補助遊技通常用抽選テーブル、確率変動遊技及び時間短縮遊技→補助遊技時間短縮用抽選テーブル)。 Here, the first main game variation mode determining means MN51-A has a first main game variation mode determining lottery table MN51ta-A that is referred to when determining the variation mode related to the first main game symbol. The lottery table MN51ta-A for determining the first main game variation mode is provided with various lottery tables that differ depending on the result of success or failure and the game state. Further, the second main game variation mode determining means MN51-B has a second main game variation mode determining lottery table MN51ta-B which is referred to when determining the variation mode related to the second main game symbol. The second main game variation mode determination lottery table MN51ta-B is provided with various lottery tables that differ depending on the result of winning or failing and the game state. An example of a detailed table configuration will be described later. Further, the auxiliary game variation mode determining means MN51-H has a lottery table MN51ta-H for determining the auxiliary game variation mode, which is referred to when determining the variation mode related to the auxiliary game symbol, and the auxiliary game variation mode is determined. The decision lottery table MN51ta-H is provided with various winning tables that differ depending on the game state (for example, normal game → auxiliary game normal lottery table, probability variation game and time reduction game → auxiliary game time reduction lottery table. ).

次に、表示制御手段MP10は、第1主遊技図柄表示装置A20の第1主遊技図柄表示部A21g上及び第2主遊技図柄表示装置B20の第2主遊技図柄表示部B21g上で、所定時間第1主遊技図柄を変動させた後に停止表示する制御を行う第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cと、補助遊技図柄表示装置H20の補助遊技図柄表示部H21g上で、所定時間補助遊技図柄を変動させた後に停止表示する制御を行う補助遊技図柄制御手段MP11‐Hとを有している。 Next, the display control means MP10 is placed on the first main game symbol display unit A21g of the first main game symbol display device A20 and on the second main game symbol display unit B21g of the second main game symbol display device B20 for a predetermined time. Assistance for a predetermined time on the first and second main game symbol control means MP11-C, which controls the stop display after the first main game symbol is changed, and the auxiliary game symbol display unit H21g of the auxiliary game symbol display device H20. It has an auxiliary game symbol control means MP11-H that controls to stop and display after changing the game symbol.

ここで、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、ゼロクリア可能な第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐C(例えば、所定間隔毎に減算されるデクリメントカウンタであり、以下、タイマに類するものは同様のカウンタにて実装可能)を有している。更に、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、時間を計測可能な補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Hを更に備えている。 Here, the first and second main game symbol control means MP11-C is a timer MP11t-C for zero-clearable first and second main game symbol fluctuation management (for example, a decrement counter that is subtracted at predetermined intervals. , Hereinafter, something similar to a timer can be implemented with a similar counter). Further, the auxiliary game symbol control means MP11-H further includes an auxiliary game symbol fluctuation management timer MP11t-H capable of measuring time.

次に、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bは、第2主遊技始動口電動役物B11dを開閉する処理を行うための条件を充足しているか否かを判定するための第2主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段MP21‐Bと、第2主遊技始動口電動役物B11dの駆動(開放)時間を計測する第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t‐Bと、第2主遊技始動口電動役物B11dの閉鎖後に第2主遊技始動口電動役物B11d内に残存している遊技球が第2主遊技始動口入球検出装置B11sに検出されるまで待機する時間を計時する、第2主遊技始動口入球待機タイマMP22t2と、を有している。 Next, in order to determine whether or not the second main game start port electric accessory opening / closing control means MP20-B satisfies the conditions for opening / closing the second main game start port electric accessory B11d. 2nd main game start port electric accessory opening / closing condition determination means MP21-B and 2nd main game start port electric accessory opening timer MP22t for measuring the drive (opening) time of the electric accessory B11d -B and the game ball remaining in the second main game start port electric accessory B11d after the closing of the second main game start port electric accessory B11d are detected by the second main game start port entry ball detection device B11s. It has a second main game start port entry standby timer MP22t2, which measures the waiting time until the time is reached.

次に、特別遊技制御手段MP30は、特別遊技に移行するための条件を充足しているか否かを判定する条件判定手段MP31と、特別遊技移行条件を充足している場合、当該特別遊技の内容(具体的には、開状態となる大入賞口、ラウンド数、ラウンド間時間等)を決定し、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20b内にセットする特別遊技内容決定手段MP32と、第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20を所定条件で開状態にする特別遊技(大当り)を実行するための特別遊技実行手段MP33と、特別遊技に関する各種処理の時間管理(例えば、第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20の開閉時間)を行うための特別遊技時間管理手段MP34と、振分遊技を実行するための振分遊技実行制御手段MP36と、を有している。ここで、特別遊技実行手段MP33は、第1大入賞口電動役物C11dと第2大入賞口電動役物C21dを開閉させる第1・第2大入賞口電動役物開閉制御手段MP33‐Cと、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20への入賞球を計測する入賞球カウンタMP33cを有している。特別遊技時間管理手段MP34は、ラウンド時間を管理する特別遊技用タイマMP34tと、大入賞口の開放時間を計時する開放タイマMP34t2と、第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)の閉鎖後に第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)内に残存している遊技球が第1大入賞口入賞検出装置C11s(又は第2大入賞口入賞検出装置C21s)に検出されるまで待機する時間を計時する、大入賞口入球待機タイマMP34t3と、を更に有している。また、特別遊技内容決定手段MP32は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bにセットされるべき前記特別遊技の内容を特定する際に参照される特別遊技内容参照テーブルMP32taを更に有している(テーブルの詳細については不図示であるが、開状態となる大入賞口、最大ラウンド数、1ラウンドの実行内容等が定められたテーブルである。また、特別遊技が開始されてから初回のラウンドが実行されるまでの待機時間である開始デモ時間、最終回のラウンドが終了してから特別遊技を終了するまでの待機時間である終了デモ時間、等も本テーブルにて予め定められている)。 Next, the special game control means MP30 has the condition determination means MP31 for determining whether or not the condition for shifting to the special game is satisfied, and the content of the special game when the special game transition condition is satisfied. (Specifically, the special game content determination means MP32, which determines the open large winning opening, the number of rounds, the time between rounds, etc.) and sets it in the special game-related information temporary storage means MB20b, and the first big prize. Special game execution means MP33 for executing a special game (big hit) that opens the mouth C10 or the second big prize opening C20 under a predetermined condition, and time management of various processes related to the special game (for example, the first big prize mouth) It has a special game time management means MP34 for performing the opening / closing time of C10 and the second prize opening C20), and a distribution game execution control means MP36 for executing the distribution game. Here, the special game execution means MP33 includes the first and second large winning opening electric accessory opening / closing control means MP33-C for opening and closing the first large winning opening electric accessory C11d and the second large winning opening electric accessory C21d. It has a winning ball counter MP33c for measuring winning balls to the first big winning opening C10 and the second big winning opening C20. The special game time management means MP34 includes a special game timer MP34t that manages the round time, an opening timer MP34t2 that clocks the opening time of the big winning opening, and a first big winning opening C10 (or a second big winning opening C20). The game ball remaining in the first big winning opening C10 (or the second big winning opening C20) after closing is detected by the first big winning opening winning detection device C11s (or the second big winning opening winning detection device C21s). It also has a large winning opening ball entry standby timer MP34t3, which measures the waiting time until the time is reached. Further, the special game content determining means MP32 further has a special game content reference table MP32ta that is referred to when specifying the content of the special game to be set in the special game-related information temporary storage means MB20b (table). Although the details of the above are not shown, it is a table in which the large winning openings to be opened, the maximum number of rounds, the execution contents of one round, etc. are defined. In addition, the first round is executed after the special game is started. The start demo time, which is the waiting time until the game is played, the end demo time, which is the waiting time from the end of the final round to the end of the special game, etc., are also predetermined in this table).

次に、特定遊技制御手段MP50は、確率変動遊技状態の終了条件を充足しているか否かを判定する確変終了条件判定手段MP51と、時間短縮遊技状態の終了条件を充足しているか否かを判定する時短終了条件判定手段MP52を有している。時短回数をカウント可能な時短回数カウンタMP52c、を夫々有している。ここで、確率変動遊技状態とは、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の当否抽選時における当選確率が非確率変動遊技状態よりも高確率となる遊技状態を意味し、時間短縮遊技状態とは、第1主遊技図柄や第2主遊技図柄の変動時間の平均値が非時間短縮遊技状態よりも短時間となる、及び/又は、単位時間あたりにおける第2主遊技始動口電動役物B11dの開放容易性が向上する遊技状態を意味する。 Next, the specific game control means MP50 determines whether or not the probability variation end condition determining means MP51 for determining whether or not the end condition of the probability variation game state is satisfied and whether or not the end condition of the time shortened game state is satisfied. It has a time saving end condition determination means MP52 for determination. Each has a time reduction counter MP52c capable of counting the time reduction number. Here, the probability-variable gaming state means a gaming state in which the winning probability at the time of winning / failing lottery of the first main game symbol and the second main game symbol is higher than the non-probability-variable gaming state, and the time-shortening gaming state. Is that the average value of the fluctuation time of the first main game symbol and the second main game symbol is shorter than that in the non-time shortened gaming state, and / or the second main game start port electric accessory per unit time. It means a gaming state in which the ease of opening of B11d is improved.

ここで、本実施形態においては、時間短縮遊技中には、非時間短縮遊技中と比較して、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動時間が相対的に短縮される(時間短縮機能)。更に、補助遊技図柄が高確率で当り図柄となり且つ補助遊技図柄の変動時間も相対的に短縮されると共に、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放延長時間が相対的に延長される(開放時間延長機能)。また、本実施形態における時間短縮遊技は、第1主遊技図柄の変動回数と第2主遊技図柄の変動回数の合計値が所定回数を超えた場合に終了する(時短回数制限無しの確率変動遊技を除く)。即ち、時短回数は、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動(停止)毎に減算されるよう構成されている。尚、上記の確変終了条件判定手段MP51及び時短終了条件判定手段MP52は、例えば、図柄変動の度に所定確率で特定遊技(例えば確率変動遊技や時間短縮遊技)から通常遊技への移行抽選を行う機能を有していてもよい(いわゆる、転落抽選機能を有するぱちんこ遊技機の場合)。 Here, in the present embodiment, the fluctuation time of the first main game symbol and the second main game symbol is relatively shortened (time reduction) during the time reduction game as compared with the non-time reduction game. function). Further, the auxiliary game symbol becomes a hit symbol with a high probability, the fluctuation time of the auxiliary game symbol is relatively shortened, and the opening extension time of the second main game start port electric accessory B11d is relatively extended ( Opening time extension function). Further, the time reduction game in the present embodiment ends when the total value of the number of fluctuations of the first main game symbol and the number of fluctuations of the second main game symbol exceeds a predetermined number (probability variation game with no time reduction limit). except for). That is, the number of time reductions is configured to be subtracted for each change (stop) of the first main game symbol and the second main game symbol. The probability variation end condition determination means MP51 and the time reduction end condition determination means MP52, for example, perform a transition lottery from a specific game (for example, a probability variation game or a time reduction game) to a normal game with a predetermined probability each time the symbol changes. It may have a function (in the case of a pachinko game machine having a so-called fall lottery function).

次に、遊技状態一時記憶手段MBは、第1主遊技(第1主遊技図柄の変動から停止に至るまでの遊技)及び第2主遊技(第2主遊技図柄の変動から停止に至るまでの遊技)における現在の遊技状態を一時記憶するための第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10‐Cと、補助遊技における現在の遊技状態を一時記憶するための補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hと、特別遊技における現在の遊技状態(例えば、ラウンド数、任意のラウンドにおける遊技球の入賞個数、特別遊技に関する各種フラグのオン・オフ等)を一時記憶するための特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bと、特定遊技における現在の遊技状態(例えば、時短の残り回数、特定遊技に関する各種フラグのオン・オフ等)を一時記憶するための特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bと、を有している。 Next, the game state temporary storage means MB uses the first main game (the game from the change of the first main game symbol to the stop) and the second main game (the game from the change of the second main game symbol to the stop). The first and second main game state temporary storage means MB10-C for temporarily storing the current game state in the game) and the auxiliary game state temporary storage means MB10-C for temporarily storing the current game state in the auxiliary game. Special game-related information temporary storage means for temporarily storing H and the current game state in the special game (for example, the number of rounds, the number of winning game balls in any round, on / off of various flags related to the special game, etc.) It has an MB20b and a specific game-related information temporary storage means MB30b for temporarily storing the current game state in the specific game (for example, the remaining number of time reductions, on / off of various flags related to the specific game, etc.). ..

ここで、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10‐Cは、現在変動中の第1又は第2主遊技図柄(変動開始条件が成立した第1又は第2主遊技図柄)に係る停止図柄及び変動態様情報を一時記憶するための第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cを有している。 Here, the first and second main game state temporary storage means MB10-C is stopped related to the first or second main game symbol (the first or second main game symbol in which the change start condition is satisfied) that is currently changing. It has the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C for temporarily storing the symbol and the variation mode information.

また、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hは、現在変動中の補助遊技図柄(変動開始条件が成立した補助遊技図柄)に係る停止図柄等の情報を一時記憶するための補助遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Hを有している。 In addition, the auxiliary game state temporary storage means MB10-H temporarily stores information such as a stop symbol related to the currently changing auxiliary game symbol (auxiliary game symbol for which the change start condition is satisfied). It has means MB11b-H.

次に、賞球払出決定手段MHは、賞球払出制御基板KH側との間で賞球の払出(及びエラー検知や不正検知)に係る情報を送受信するための払出情報送受信手段MHsj(及び送受信した情報を一時記憶する払出コマンド一時記憶手段MHsjb)と、遊技球の入球に基づく賞球総数を計数するための賞球数カウンタMHcと、賞球の払出が完了していない(賞球払出制御基板KH側から払出完了に係る情報を受信していない)未払出賞球に係る情報を一時記憶するための未払出賞球情報一時記憶手段MHbと、を有している。 Next, the prize ball payout determination means MH is a payout information transmission / reception means MHsj (and transmission / reception) for transmitting / receiving information related to prize ball payout (and error detection or fraud detection) with the prize ball payout control board KH side. The payout command temporary storage means MHsjb) that temporarily stores the information, the prize ball count counter MHc for counting the total number of prize balls based on the entry of the game balls, and the payout of the prize balls are not completed (prize ball payout). It has an unpaid prize ball information temporary storage means MHb for temporarily storing information related to unpaid prize balls (which has not received information related to payout completion from the control board KH side).

次に、遊技周辺機器について説明する。尚、一部の周辺機器については既に詳細構成を述べたので、残る構成について簡潔に説明する。まず、遊技周辺機器は、第1主遊技側の周辺機器である第1主遊技周辺機器Aと、第2主遊技側の周辺機器である第2主遊技周辺機器Bと、第1主遊技側と第2主遊技側の共用周辺機器である第1・第2主遊技共用周辺機器Cと、補助遊技に関する補助遊技周辺機器Hと、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SM、サブサブ制御部SS(及び演出表示装置SG)等、を有している。ここで、サブメイン制御部SMにより制御される演出は、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動と時間的に同期の取れた形での装飾図柄の変動を含め、遊技の結果に影響を与えない情報のみの表示に係るものである。以下、これらの周辺機器を順番に説明する。 Next, game peripherals will be described. Since the detailed configurations of some peripheral devices have already been described, the remaining configurations will be briefly described. First, the game peripherals include a first main game peripheral device A which is a peripheral device on the first main game side, a second main game peripheral device B which is a peripheral device on the second main game side, and a first main game side. The first and second main game shared peripheral devices C, which are the shared peripheral devices on the second main game side, the auxiliary game peripheral device H related to the auxiliary game, the sub-game control means (sub-main control unit) SM, and the sub-sub control unit. It has SS (and effect display device SG) and the like. Here, the effect controlled by the sub-main control unit SM includes the variation of the first main game symbol and the variation of the second main game symbol and the variation of the decorative symbol in a time-synchronized manner, and the result of the game. It is related to the display of only information that does not affect. Hereinafter, these peripheral devices will be described in order.

まず、第1主遊技周辺機器Aは、特別遊技移行の契機となる第1主遊技始動口A10と、第1主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第1主遊技図柄表示装置A20と、を有している。尚、第1主遊技始動口A10に関しては、第1主遊技始動口A10への入球を検出するための第1主遊技始動口入球検出装置A11sと、当該入球が正常な入球であるかを確認するための第1主遊技始動口確認センサA11s2とを有しており、いずれかの入球口でのみ(特に、第1主遊技始動口入球検出装置A11sでのみ)入球が検出された場合には、不正行為又はエラー発生に係る処理を実行するよう構成されている(詳細は後述)。尚、このように2つのセンサを用いて入球を二重にチェックする場合、検出の仕組みが異なるセンサ(例えば、非接触型のフォトセンサと、接触型の物理スイッチ)を組み合わせて利用することが、不正行為を検出するためには好適である。 First, the first main game peripheral device A includes a first main game start port A10 that triggers a transition to a special game, and a first main game symbol display device A20 capable of stopping display and variable display of the first main game symbol. ,have. Regarding the first main game start port A10, the first main game start port entry detection device A11s for detecting the entry into the first main game start port A10 and the entry ball are normal. It has a first main game start port confirmation sensor A11s2 for confirming the presence, and only at one of the entry ports (particularly only with the first main game start opening entry detection device A11s). When is detected, it is configured to execute processing related to fraudulent activity or error occurrence (details will be described later). In addition, when double-checking the incoming ball using two sensors in this way, sensors with different detection mechanisms (for example, a non-contact type photo sensor and a contact type physical switch) should be used in combination. However, it is suitable for detecting fraudulent activity.

次に、第2主遊技周辺機器Bは、特別遊技移行の契機となる第2主遊技始動口B10と、第2主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第2主遊技図柄表示装置B20と、を有している。 Next, the second main game peripheral device B has a second main game start port B10 that triggers a transition to a special game, and a second main game symbol display device B20 capable of stopping display and variable display of the second main game symbol. And have.

次に、第1・第2主遊技共用周辺機器Cは、通常遊技の際には閉状態にあり、特別遊技(大当り)の際には所定条件下で開状態となる第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20と、遊技球が入賞することにより遊技球を払い出すこととなる一般入賞口P10と、各種入球口への入球状況に関する表示を実行し得る入球状態表示装置J10と、遊技領域D30に発射された遊技球の内始動口や入賞口に入球しなかった遊技球を遊技機内に取り込むためのアウト口C80と、始動口や入球口及びアウト口C80から遊技機内に取り込まれた遊技球を遊技機外に排出する経路上に設けられ、遊技機から排出する遊技球を検出するための総排出確認センサC90sと、を有している。 Next, the first and second main game shared peripheral devices C are in a closed state during a normal game, and are opened under a predetermined condition during a special game (big hit). And the second large winning opening C20, the general winning opening P10 in which the game ball is paid out when the game ball wins, and the entry status display device capable of displaying the entry status to various entry openings. From J10, the out port C80 for taking in the game ball that did not enter the inner start port or the winning opening of the game ball launched into the game area D30 into the game machine, and the start port, the entry port, and the out port C80 It is provided on a path for discharging the game balls taken into the game machine to the outside of the game machine, and has a total discharge confirmation sensor C90s for detecting the game balls discharged from the game machine.

次に、補助遊技周辺機器Hは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dの開放の契機となる補助遊技始動口H10と、補助遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な補助遊技図柄表示装置H20とを有している。 Next, the auxiliary game peripheral device H has an auxiliary game start port H10 that triggers the opening of the second main game start port electric accessory B11d of the second main game start port B10, and a stop display and a variable display of the auxiliary game symbol. It has an auxiliary game symbol display device H20 capable of

次に、演出表示制御手段(サブメイン制御部)SMは、主制御基板M側からの各種情報を受信するための表示情報受信手段SM10と、演出表示に係る演出内容の決定処理及び表示制御処理を司る演出表示制御手段SM20と、エラー発生時のエラー報知を制御するエラー報知制御手段SM30と、サブサブ制御部SS側との情報送受信を制御する情報送受信制御手段SM40と、を有している。以下、上記各手段を詳述する。 Next, the effect display control means (sub-main control unit) SM has a display information receiving means SM10 for receiving various information from the main control board M side, and a process of determining the effect content and a display control process related to the effect display. It has an effect display control means SM20 that controls the above, an error notification control means SM30 that controls error notification when an error occurs, and an information transmission / reception control means SM40 that controls information transmission / reception with the sub-sub control unit SS side. Hereinafter, each of the above means will be described in detail.

まず、表示情報受信手段SM10は、主制御基板M側からの第1主遊技及び第2主遊技に関する図柄情報や表示指示情報を一時記憶するためのメイン側情報一時記憶手段SM11bを有している。 First, the display information receiving means SM10 has a main side information temporary storage means SM11b for temporarily storing symbol information and display instruction information related to the first main game and the second main game from the main control board M side. ..

次に、演出表示制御手段SM20は、装飾図柄の変動態様や停止図柄の決定処理及び表示制御処理を司る装飾図柄表示制御手段SM21と、装飾図柄の保留個数管理や保留表示処理を司る装図保留情報表示制御手段SM22と、背景画像の決定処理及び表示制御処理を司る背景演出表示制御手段SM23と、予告演出内容の決定処理及び表示制御処理を司る予告演出表示制御手段SM24と、リーチ演出内容の決定処理及び表示制御処理を司るリーチ演出表示制御手段SM25と、を有している。 Next, the effect display control means SM20 includes the decorative symbol display control means SM21 that controls the change mode of the decorative symbol, the stop symbol determination process, and the display control process, and the design hold that controls the reserved number management and the hold display process of the decorative symbol. The information display control means SM22, the background effect display control means SM23 that controls the background image determination process and the display control process, the notice effect display control means SM24 that controls the advance notice effect content determination process and the display control process, and the reach effect content. It has a reach effect display control means SM25 that controls a determination process and a display control process.

次に、エラー報知制御手段SM30は、エラー発生の有無を判定するためのエラー発生判定手段SM31を有している。 Next, the error notification control means SM30 has an error occurrence determination means SM31 for determining the presence or absence of an error occurrence.

ここで、装飾図柄表示制御手段SM21は、主制御基板M側からの情報に基づいて、装飾図柄の停止図柄及び変動態様を決定する装図表示内容決定手段SM21nと、装飾図柄の図柄変動に係る各種情報(変動態様情報、停止図柄情報、各種フラグ等)を一時記憶するための装図表示関連情報一時記憶手段SM21bと、装飾図柄の変動時間を計時するための装図変動時間管理タイマSM21tと、を有している。ここで、装図表示内容決定手段SM21nは、装飾図柄の停止図柄及び変動態様を決定する際に参照される装図変動内容決定用抽選(参照)テーブルSM21taを更に有している(テーブルの詳細については不図示)。 Here, the decorative symbol display control means SM21 relates to the design display content determining means SM21n for determining the stop symbol and the variation mode of the decorative symbol based on the information from the main control board M side, and the symbol variation of the decorative symbol. A design display related information temporary storage means SM21b for temporarily storing various information (variation mode information, stop symbol information, various flags, etc.), and a design fluctuation time management timer SM21t for timing the fluctuation time of a decorative symbol. ,have. Here, the marking display content determining means SM21n further has a drawing variation content determination lottery (reference) table SM21ta that is referred to when determining the stop symbol and the variation mode of the decorative symbol (details of the table). Not shown).

次に、装図保留情報表示制御手段SM22は、装飾図柄に係る保留に関する情報を一時記憶するための装図保留情報一時記憶手段SM22bと、を有している。 Next, the drawing reservation information display control means SM22 has a drawing reservation information temporary storage means SM22b for temporarily storing information related to the reservation related to the decorative symbol.

次に、背景演出表示制御手段SM23は、主制御基板M側からの情報に基づいて、背景演出(本例では、装飾図柄の背面にて表示され、保留に関する情報に基づき特別遊技の実行可能性を示唆・報知する演出)の表示内容を決定する背景演出表示内容決定手段SM23nと、背景演出表示に係る情報を一時記憶するための背景演出関連情報一時記憶手段SM23bと、を有している。 Next, the background effect display control means SM23 is displayed on the back side of the decorative pattern based on the information from the main control board M side, and the possibility of executing the special game based on the information regarding the hold. It has a background effect display content determining means SM23n for determining the display content of the effect), and a background effect related information temporary storage means SM23b for temporarily storing information related to the background effect display.

次に、予告演出表示制御手段SM24は、主制御基板M側からの情報に基づいて、予告演出(本例では、装飾図柄の変動表示中において表示され、当該変動における特別遊技への移行期待度や、保留に関する情報に基づき特別遊技の実行可能性を示唆・報知する演出)の表示内容や表示タイミング等を決定する予告演出表示内容決定手段SM24nと、予告演出表示に係る情報を一時記憶するための予告演出関連情報一時記憶手段SM24bと、を有している。 Next, the notice effect display control means SM24 is displayed during the change display of the decorative pattern based on the information from the main control board M side, and is expected to shift to the special game in the change. In order to temporarily store information related to the advance notice effect display content determination means SM24n that determines the display content and display timing of the special game (the effect of suggesting and notifying the feasibility of the special game based on the information regarding the hold) It has the advance notice production related information temporary storage means SM24b.

次に、リーチ演出表示制御手段SM25は、主制御基板M側からの情報に基づいて、リーチ演出(主に、装飾図柄の変動表示中において表示され、停止表示された装飾図柄の組み合わせによってリーチ状態となったことが報知された後に実行される演出であるが、リーチ状態とならなくとも装飾図柄の変動表示と連動して実行される演出をも含んでいる)の表示内容や表示タイミング等を決定するリーチ演出表示内容決定手段SM25nと、リーチ演出表示に係る情報を一時記憶するためのリーチ演出関連情報一時記憶手段SM25bと、を有している。 Next, the reach effect display control means SM25 is in a reach state based on the information from the main control board M side, depending on the combination of the reach effect (mainly displayed during the variable display of the decorative symbol and the stop-displayed decorative symbol). It is an effect that is executed after it is notified that it has become, but it also includes an effect that is executed in conjunction with the variable display of the decorative symbol even if it does not reach the reach state). It has a reach effect display content determining means SM25n to be determined, and a reach effect related information temporary storage means SM25b for temporarily storing information related to the reach effect display.

次に、演出表示手段(サブサブ制御部)SSは、サブメイン制御部SM側との情報送受信を制御する副情報送受信制御手段SS10と、演出表示装置SG上の表示領域SG10へ画像を表示する画像表示制御手段SS20と、を有している。ここで、画像表示制御手段SS20は、サブメイン制御部SM側から受信したコマンドや各種画像表示に係る情報を一時記憶するための画像表示関連情報一時記憶手段SS21bを更に有している。 Next, the effect display means (sub-sub control unit) SS is a sub-information transmission / reception control means SS10 that controls information transmission / reception with the sub-main control unit SM side, and an image that displays an image in the display area SG10 on the effect display device SG. It has a display control means SS20. Here, the image display control means SS20 further includes an image display-related information temporary storage means SS21b for temporarily storing a command received from the sub-main control unit SM side and information related to various image displays.

また、演出表示手段(サブサブ制御部)SSは、演出表示手段(サブサブ制御部)SSからの情報に基づいて演出に係る画像を表示する演出表示装置SGと電気的に接続されている。ここで、演出表示装置SGは、画像を表示する表示領域SG10を有している。 Further, the effect display means (sub-sub control unit) SS is electrically connected to the effect display device SG that displays an image related to the effect based on the information from the effect display means (sub-sub control unit) SS. Here, the effect display device SG has a display area SG10 for displaying an image.

ここで、表示領域SG10は、装飾図柄を変動表示するための装飾図柄表示領域SG11と、主遊技保留情報を表示する第1保留表示部SG12(及び第2保留表示部SG13)と、を有している。 Here, the display area SG10 has a decorative symbol display area SG11 for variablely displaying the decorative symbol, and a first hold display unit SG12 (and a second hold display unit SG13) for displaying the main game hold information. ing.

尚、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20及び補助遊技図柄表示装置H20が、主制御基板Mと情報伝達可能に接続されており、残る演出表示手段(サブサブ制御部)SSが、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMと情報伝達可能に接続されている。即ち、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20及び補助遊技図柄表示装置H20は、主制御基板Mにより制御され、演出表示手段(サブサブ制御部)SSは、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMにより制御されることを意味する。尚、主制御基板Mと片方向通信(一方向通信)により制御される他の周辺機器を介して、別の周辺機器を制御するように構成してもよい。 The first main game symbol display device A20, the second main game symbol display device B20, and the auxiliary game symbol display device H20 are connected to the main control board M so as to be able to transmit information, and the remaining effect display means (sub-sub control unit). ) SS is connected to the sub-game control means (sub-main control unit) SM so as to be able to transmit information. That is, the first main game symbol display device A20, the second main game symbol display device B20, and the auxiliary game symbol display device H20 are controlled by the main control board M, and the effect display means (sub-sub control unit) SS controls the sub-game. Means (sub-main control unit) It means that it is controlled by SM. It should be noted that the main control board M may be configured to control another peripheral device via another peripheral device controlled by one-way communication (one-way communication).

次に、図8は、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。遊技機の電源投入後、同図(a)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源投入後、初期設定を行った後(不図示であるが、レジスタの初期化や入出力ポートの設定等を行う)、ステップ1002で、主制御基板Mは、RAMクリアボタンの入力ポートを確認し、電源供給ユニットEのリセットボタン(RAMクリアボタン)が操作されたか否か、即ち、遊技場の管理者等によって意図的にRAMの内容をクリアさせる操作が行われたか否かを判定する。ステップ1002でYesの場合、ステップ1004で、主制御基板Mは、主制御基板M側のRAM内容(例えば、遊技状態一時記憶手段MB内の情報等)を全てクリアする。次に、ステップ1006で、情報送信制御手段MTは、主制御基板MのRAMをクリアしたことを示すラムクリア情報(コマンド)をサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1016の処理に移行する。他方、ステップ1002でNoの場合は、ステップ1012で、主制御基板Mは、主制御基板MにおけるRAM内に記憶(バックアップ)されている電断時の各種情報コマンドを取得し、ステップ1014で、取得した各種情報コマンドをサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1016の処理に移行する。次に、ステップ1016で、主制御基板Mは、同図(b)によって示される主制御基板M側のメイン処理に係る実行定時割り込み(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込みを契機とするが、本例では、当該割り込み周期をTとする)を許可し{その結果、当該実行定時割り込みタイミング到達時には、同図(b)が実行されることとなる}、ステップ1018の処理に移行する。尚、ステップ1018後は、次の定時割り込みタイミングに到達するまで、主制御基板Mは、各種乱数更新処理(例えば、乱数カウンタのインクリメント処理)を繰り返し実行することとなる。 Next, FIG. 8 is a main flowchart showing a general flow of processing performed by the main control board M. After the power of the game machine is turned on, the process of FIG. 3A is executed. That is, after the power of the gaming machine is turned on and the initial settings are performed (not shown, the registers are initialized, the input / output ports are set, etc.), in step 1002, the main control board M has a RAM clear button. Whether or not the reset button (RAM clear button) of the power supply unit E was operated by checking the input port of, that is, whether or not the operation to intentionally clear the contents of the RAM was performed by the administrator of the amusement park or the like. Is determined. In the case of Yes in step 1002, in step 1004, the main control board M clears all the RAM contents (for example, information in the game state temporary storage means MB) on the main control board M side. Next, in step 1006, the information transmission control means MT transmits ram clear information (command) indicating that the RAM of the main control board M has been cleared to the sub-main control unit SM side (even if it is transmitted at that timing). Alternatively, at that timing, a command may be set and transmitted by a control command transmission process described later), and the process proceeds to step 1016. On the other hand, if No in step 1002, in step 1012, the main control board M acquires various information commands stored (backed up) in the RAM of the main control board M at the time of power failure, and in step 1014, The various acquired information commands are transmitted to the sub-main control unit SM side (may be transmitted at the relevant timing, or the command is set at the relevant timing and is configured to be transmitted by the control command transmission process described later. (May be good), the process proceeds to step 1016. Next, in step 1016, the main control board M is triggered by an execution scheduled interrupt (for example, a hardware interrupt every about 1.5 ms) related to the main process on the main control board M side shown in FIG. However, in this example, the interrupt cycle is T), {as a result, when the execution scheduled interrupt timing is reached, the figure (b) is executed}, and the process proceeds to step 1018. .. After step 1018, the main control board M repeatedly executes various random number update processes (for example, random number counter increment processes) until the next scheduled interrupt timing is reached.

次に、タイマ割り込み処理について説明する。主制御基板Mは、定時割り込みタイミングに到達した場合に発生する割り込み要求に基づいて、同図(b)の処理を実行する。即ち、定時割り込み周期Tの到達時(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込み)を契機として、ステップ2000で、主制御基板Mは、後述の入球検出処理を実行する。次に、ステップ1100で、主制御基板Mは、後述の補助遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1200で、主制御基板Mは、後述の電動役物駆動判定処理を実行する。次に、ステップ1300で、主制御基板Mは、後述の主遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1400で、主制御基板Mは、後述の主遊技図柄表示処理を実行する。次に、ステップ1500で、主制御基板Mは、後述の特別遊技作動条件判定処理を実行する。次に、ステップ1600で、主制御基板Mは、後述の特別遊技制御処理を実行する。次に、ステップ2100で、主制御基板Mは、後述の入球数判定処理を実行する。次に、ステップ1900で、主制御基板Mは、不正検知情報管理処理を実行する。次に、ステップ1950で、主制御基板Mは、後述のエラー管理処理を実行する。次に、ステップ3000で、主制御基板Mは、後述の賞球払出コマンド送信制御処理を実行する。次に、ステップ3500で、主制御基板Mは、後述の外部信号出力処理(外部端子板、ホールコンピュータHC等への情報出力)を実行する。次に、ステップ1990で、主制御基板Mは、制御コマンド送信処理(前述の各処理でセットされたコマンドをサブメイン制御部側に送信する)を実行し、本割り込み処理の実行直前に実行されていた処理に復帰する。 Next, timer interrupt processing will be described. The main control board M executes the process of FIG. 3B based on the interrupt request generated when the scheduled interrupt timing is reached. That is, when the scheduled interrupt cycle T is reached (for example, a hardware interrupt every about 1.5 ms), in step 2000, the main control board M executes the ball entry detection process described later. Next, in step 1100, the main control board M executes the auxiliary game content determination random number acquisition process described later. Next, in step 1200, the main control board M executes the electric accessory drive determination process described later. Next, in step 1300, the main control board M executes the main game content determination random number acquisition process described later. Next, in step 1400, the main control board M executes the main game symbol display process described later. Next, in step 1500, the main control board M executes the special game operation condition determination process described later. Next, in step 1600, the main control board M executes the special game control process described later. Next, in step 2100, the main control board M executes the ball entry number determination process described later. Next, in step 1900, the main control board M executes the fraud detection information management process. Next, in step 1950, the main control board M executes the error management process described later. Next, in step 3000, the main control board M executes the prize ball payout command transmission control process described later. Next, in step 3500, the main control board M executes an external signal output process (information output to an external terminal board, a hall computer HC, etc.) described later. Next, in step 1990, the main control board M executes a control command transmission process (transmits the command set in each of the above processes to the sub-main control unit side), and is executed immediately before the execution of this interrupt process. It returns to the processing that was done.

次に、NMI割り込み処理について説明する。前述の通り、主制御基板Mは、リセットICからの電断信号がCPUのNMI端子に入力されるように構成されており、遊技機における電源断時において、同図(c)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源断時(本例では、NMI割り込み時)において、ステップ1020で、主制御基板Mは、RAM領域の情報に基づき電断時情報(例えば、チェックサム)をセットする。次に、ステップ1022で、主制御基板Mは、RAM領域への書き込みを禁止すると共に、タイマ割り込み処理を禁止し、電源断待ちループ処理に移行する。 Next, NMI interrupt processing will be described. As described above, the main control board M is configured so that the power failure signal from the reset IC is input to the NMI terminal of the CPU, and the process shown in FIG. Will be done. That is, when the power of the game machine is turned off (in this example, when the NMI is interrupted), in step 1020, the main control board M sets the power cut information (for example, checksum) based on the information in the RAM area. Next, in step 1022, the main control board M prohibits writing to the RAM area, prohibits timer interrupt processing, and shifts to power cutoff waiting loop processing.

次に、図9は、図8におけるステップ2000のサブルーチンに係る、入球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2150で、入球判定手段は、後述する補助遊技始動口入球検出処理を実行する。次に、ステップ2200で、入球判定手段は、後述する主遊技始動口入球検出処理を実行する。次に、ステップ2350で、入球判定手段は、後述する第1(第2)大入賞口入球検出処理を実行する。次に、ステップ2400で、入球判定手段は、後述する一般入賞口入球検出処理を実行する。次に、ステップ2500で、入球判定手段は、後述する排出球検出処理を実行する。次に、ステップ2600で、入球判定手段は、後述するアウト口入球検出処理を実行する。次に、ステップ2700で、入球判定手段は、後述する賞球決定処理を実行し、次の処理(ステップ1100の処理)に移行する。 Next, FIG. 9 is a flowchart of the ball entry detection process according to the subroutine of step 2000 in FIG. First, in step 2150, the ball entry determination means executes the auxiliary game start port entry ball detection process described later. Next, in step 2200, the ball entry determination means executes the main game start port entry ball detection process described later. Next, in step 2350, the ball entry determination means executes the first (second) large winning opening ball entry detection process described later. Next, in step 2400, the ball entry determination means executes the general winning opening ball entry detection process described later. Next, in step 2500, the ball entry determination means executes the discharge ball detection process described later. Next, in step 2600, the ball entry determination means executes the out-port entry ball detection process described later. Next, in step 2700, the ball entry determination means executes the prize ball determination process described later, and shifts to the next process (process of step 1100).

次に、図10は、図9におけるステップ2150のサブルーチンに係る、補助遊技始動口入球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2152で、補助遊技始動口入球判定手段MJ11‐Hは、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリアを参照し、補助遊技始動口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2152でYesの場合、ステップ2154で、補助遊技始動口入球判定手段MJ11‐Hは、補助遊技始動口入球検出装置H11sからの入力が入球検出時間(当該時間以上、補助遊技始動口入球検出装置H11sが入力を検知すると補助遊技始動口H10に入球があったとみなす時間)以上オンであるか否かを判定する。ステップ2154でYesの場合、ステップ2156で、補助遊技始動口入球判定手段MJ11‐Hは、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリア内にある、補助遊技始動フラグをオンにする。次に、ステップ2158で、補助遊技始動口入球判定手段MJ11‐Hは、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリア内にある、補助遊技始動口検出継続フラグをオンにし、次の処理(ステップ2200の処理)に移行する。 Next, FIG. 10 is a flowchart of the auxiliary game start port entry ball detection process according to the subroutine of step 2150 in FIG. First, in step 2152, the auxiliary game start port entry determination means MJ11-H refers to the flag area of the entry-related information temporary storage means MJ10b, and determines whether or not the auxiliary game start opening detection continuation flag is off. To do. In the case of Yes in step 2152, in step 2154, the auxiliary game start opening ball entry determination means MJ11-H receives the input from the auxiliary game start port entry ball detection device H11s for the ball entry detection time (the time or more, the auxiliary game start port). When the ball entry detection device H11s detects the input, it is determined whether or not the auxiliary game start port H10 is on for more than the time it is considered that the ball has entered the ball. In the case of Yes in step 2154, in step 2156, the auxiliary game start port entry determination means MJ11-H turns on the auxiliary game start flag in the flag area of the entry-related information temporary storage means MJ10b. Next, in step 2158, the auxiliary game start port entry determination means MJ11-H turns on the auxiliary game start opening detection continuation flag in the flag area of the entry-related information temporary storage means MJ10b, and next processing ( The process proceeds to step 2200).

他方、ステップ2152でNoの場合、ステップ2160で、補助遊技始動口入球判定手段MJ11‐Hは、補助遊技始動口入球検出装置H11sからの入力が検出終了時間(当該時間以上、補助遊技始動口入球検出装置H11sが入力を検知していない場合、遊技球が補助遊技始動口入球検出装置H11sを通過完了したとみなす時間)以上オフであるか否かを判定する。ステップ2160でYesの場合、ステップ2162で、補助遊技始動口入球判定手段MJ11‐Hは、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリア内にある、補助遊技始動口検出継続フラグをオフにし、次の処理(ステップ2200の処理)に移行する。尚、ステップ2154又はステップ2160でNoの場合にも、次の処理(ステップ2200の処理)に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 2152, in step 2160, the auxiliary game start opening ball entry determination means MJ11-H receives the input from the auxiliary game start opening ball entry detection device H11s for the detection end time (the auxiliary game start for the time or more). When the mouth-entry ball detection device H11s does not detect the input, it is determined whether or not the game ball is off for more than the time (time when it is considered that the game ball has completed passing through the auxiliary game start mouth-entry ball detection device H11s). In the case of Yes in step 2160, in step 2162, the auxiliary game start port entry determination means MJ11-H turns off the auxiliary game start opening detection continuation flag in the flag area of the entry-related information temporary storage means MJ10b. The process proceeds to the next process (process of step 2200). Even if No in step 2154 or 2160, the process proceeds to the next process (process in step 2200).

次に、図11は、図9におけるステップ2200のサブルーチンに係る、主遊技始動口入球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2202で、第1主遊技始動口入球判定手段MJ11‐Aは、入球関連情報一時記憶手段MJ10bを参照し、第1主遊技始動口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2202でYesの場合、ステップ2204で、第1主遊技始動口入球判定手段MJ11‐Aは、第1主遊技始動口入球検出装置A11sからの入力は入球検出時間(当該時間以上、第1主遊技始動口入球検出装置A11sが入力を検知すると第1主遊技始動口A10に入球があったとみなす時間)以上オンであるか否かを判定する。ステップ2204でYesの場合、ステップ2206で、第1主遊技始動口入球判定手段MJ11‐Aは、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリア内にある、第1主遊技始動フラグをオンにする。次に、ステップ2210で、第1主遊技始動口入球判定手段MJ11‐Aは、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリア内にある、第1主遊技始動口検出継続フラグをオンにする。 Next, FIG. 11 is a flowchart of the main game start opening ball entry detection process according to the subroutine of step 2200 in FIG. First, in step 2202, the first main game start port entry determination means MJ11-A refers to the entry-related information temporary storage means MJ10b, and determines whether or not the first main game start opening detection continuation flag is off. judge. In the case of Yes in step 2202, in step 2204, the first main game start opening ball entry determination means MJ11-A inputs from the first main game start opening ball entry detection device A11s the ball entry detection time (the time or more, When the first main game start port entry ball detection device A11s detects an input, it is determined whether or not the first main game start port (time for determining that the ball has entered the first main game start port A10) is on or more. In the case of Yes in step 2204, in step 2206, the first main game start port entry determination means MJ11-A turns on the first main game start flag in the flag area of the entry-related information temporary storage means MJ10b. To do. Next, in step 2210, the first main game start port entry determination means MJ11-A turns on the first main game start opening detection continuation flag in the flag area of the entry-related information temporary storage means MJ10b. ..

次に、ステップ2212‐1で、第1主遊技始動口入球判定手段MJ11‐Aは、現在の遊技状態が非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(主遊技確変フラグがオフ且つ主遊技時短フラグがオフ)であるか否かを判定する。尚、非時間短縮遊技状態である場合を主遊技時短フラグがオフである場合としてもよいし、補助遊技時短フラグがオフである場合(電動役物の開放延長機能非作動時)としてもよい。また、時間短縮遊技状態である場合を主遊技時短フラグがオンである場合としてもよいし、補助遊技時短フラグがオンである場合(電動役物の開放延長機能作動時)としてもよい。ステップ2212‐1でYesの場合、ステップ2212‐2で、第1主遊技始動口入球判定手段MJ11‐Aは、現在特別遊技の実行中ではない(条件装置作動フラグがオフである)か否かを判定する。ステップ2212‐2でYesの場合、ステップ2212‐3で、第1主遊技始動口入球判定手段MJ11‐Aは、始動口入球数カウンタMJ12cのカウンタ値に1を加算(インクリメント)し、ステップ2222に移行する。 Next, in step 2212-1, in the first main game start port entry determination means MJ11-A, the current game state is a non-probability variable game state and a non-time shortened game state (the main game probability change flag is off and the main game). It is determined whether or not the time saving flag is off). The non-time reduction game state may be the case where the main game time reduction flag is off, or the auxiliary game time reduction flag may be off (when the open extension function of the electric accessory is not activated). Further, the time shortening game state may be the case where the main game time reduction flag is on, or the auxiliary game time reduction flag may be on (when the opening extension function of the electric accessory is activated). In the case of Yes in step 2212-1, in step 2212-2, whether or not the first main game start port entry determination means MJ11-A is not currently executing the special game (condition device operation flag is off). Is determined. In the case of Yes in step 2212-2, in step 2212-3, the first main game start opening ball entry determination means MJ11-A adds (increments) 1 to the counter value of the start opening entry number counter MJ12c, and steps. Move to 2222.

他方、ステップ2202でNoの場合、ステップ2213で、入球数カウンタMJ10cからの入力が検出時間(当該時間以上、第1主遊技始動口入球検出装置A11sが入力を検知していない場合、遊技球が第1主遊技始動口入球検出装置A11sを通過完了したとみなす時間)以上オフであるか否かを判定する。次に、ステップ2214で、第1主遊技始動口入球判定手段MJ11‐Aは、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリア内にある、第1主遊技始動口検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2215で、第1主遊技始動口入球判定手段MJ11‐Aは、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリア内にある、第1主遊技始動口長時間検出フラグをオフにし、ステップ2222に移行する。尚、ステップ2204、ステップ2212‐1、ステップ2212‐2、又はステップ2213でNoの場合にも、ステップ2222に移行する。 On the other hand, if No in step 2202, in step 2213, the input from the ball entry counter MJ10c is the detection time (when the first main game start port entry ball detection device A11s does not detect the input for that time or longer, the game It is determined whether or not the ball is off for more than the time (time when it is considered that the ball has completed passing through the first main game start port entry detection device A11s). Next, in step 2214, the first main game start port entry determination means MJ11-A turns off the first main game start opening detection continuation flag in the flag area of the entry-related information temporary storage means MJ10b. .. Next, in step 2215, the first main game start port entry determination means MJ11-A turns off the first main game start opening long-time detection flag in the flag area of the entry-related information temporary storage means MJ10b. , Step 2222. In addition, even if No in step 2204, step 2212-1, step 2212-2, or step 2213, the process proceeds to step 2222.

次に、ステップ2222で、第2主遊技始動口入球判定手段MJ11‐Bは、入球関連情報一時記憶手段MJ10bを参照し、第2主遊技始動口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2222でYesの場合、ステップ2224で、第2主遊技始動口入球判定手段MJ11‐Bは、第2主遊技始動口入球検出装置B11sからの入力は入球検出時間(当該時間以上、第2主遊技始動口入球検出装置B11sが入力を検知すると第2主遊技始動口B10に入球があったとみなす時間)以上オンであるか否かを判定する。ステップ2224でYesの場合、ステップ2225で、第2主遊技始動口入球判定手段MJ11‐Bは、入球関連情報一時記憶手段MJ10bを参照し、第2主遊技始動口有効期間中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2225でYesの場合、ステップ2226で、第2主遊技始動口入球判定手段MJ11‐Bは、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリア内にある第2主遊技始動フラグをオンにする。次に、ステップ2230で、第2主遊技始動口入球判定手段MJ11‐Bは、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリア内にある、第2主遊技始動口検出継続フラグをオンにする。 Next, in step 2222, the second main game start port entry determination means MJ11-B refers to the entry-related information temporary storage means MJ10b, and whether or not the second main game start opening detection continuation flag is off. To judge. In the case of Yes in step 2222, in step 2224, the second main game start opening ball entry determination means MJ11-B receives the input from the second main game start opening ball entry detection device B11s as the ball entry detection time (more than that time, When the second main game start port entry ball detection device B11s detects an input, it is determined whether or not the second main game start port B10 is on for more than the time it is considered that there was a ball entry). In the case of Yes in step 2224, in step 2225, the second main game start port entry determination means MJ11-B refers to the entry-related information temporary storage means MJ10b, and the flag is turned on during the valid period of the second main game start opening. It is determined whether or not it is. In the case of Yes in step 2225, in step 2226, the second main game start port entry determination means MJ11-B turns on the second main game start flag in the flag area of the entry-related information temporary storage means MJ10b. .. Next, in step 2230, the second main game start port entry determination means MJ11-B turns on the second main game start opening detection continuation flag in the flag area of the entry-related information temporary storage means MJ10b. ..

次に、ステップ2231‐1で、第2主遊技始動口入球判定手段MJ11‐Bは、現在の遊技状態が非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(主遊技確変フラグがオフ且つ主遊技時短フラグがオフ)であるか否かを判定する。ステップ2231‐1でYesの場合、ステップ2231‐2で、第2主遊技始動口入球判定手段MJ11‐Bは、現在特別遊技の実行中ではない(条件装置作動フラグがオフである)か否かを判定する。ステップ2231‐2でYesの場合、ステップ2231‐3で、第2主遊技始動口入球判定手段MJ11‐Bは、始動口入球数カウンタMJ12cのカウンタ値に1を加算(インクリメント)し、ステップ2240に移行する。このように、本実施形態においては、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(主遊技確変フラグがオフ且つ主遊技時短フラグがオフ)であり、且つ、特別遊技の実行中でない(条件装置作動フラグがオフである)場合に、第1主遊技始動口A10又は第2主遊技始動口B10に遊技球が入球した場合に始動口入球数カウンタMJ12cのカウンタ値に1を加算するよう構成されている。 Next, in step 2231-1, in the second main game start port entry determination means MJ11-B, the current game state is a non-probability variable game state and a non-time shortened game state (the main game probability change flag is off and the main game). It is determined whether or not the time saving flag is off). In the case of Yes in step 2231-1, in step 2231-2, whether or not the second main game start opening ball entry determination means MJ11-B is not currently executing the special game (condition device operation flag is off). Is determined. In the case of Yes in step 2231-2, in step 2231-3, the second main game start opening ball entry determination means MJ11-B adds (increments) 1 to the counter value of the start opening entry number counter MJ12c, and steps. Move to 2240. As described above, in the present embodiment, the non-probability variable game state and the non-time reduction game state (the main game probability change flag is off and the main game time reduction flag is off), and the special game is not being executed (conditional device). When the game ball enters the first main game start port A10 or the second main game start port B10 when the operation flag is off), 1 is added to the counter value of the start port entry number counter MJ12c. It is configured.

他方、ステップ2225でNoの場合(第2主遊技始動口B10への入球が有効でない期間中に遊技球の入球を検出した場合)、ステップ2232で、第2主遊技始動口入球判定手段MJ11‐Bは、第2主遊技始動口B10に不正な入球があったと判定し、第2主遊技始動口不正入球コマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセットし、ステップ2240に移行する。尚、ステップ2231‐1、ステップ2231‐2又はステップ2224でNoの場合にも、ステップ2240に移行する。 On the other hand, if No in step 2225 (when the entry of the game ball is detected during the period when the entry into the second main game start opening B10 is not valid), the entry of the second main game start opening is determined in step 2232. Means MJ11-B determines that there is an illegal entry into the second main game start port B10, sets an illegal entry command for the second main game start port (command to the sub-control board S side), and steps 2240. Move to. In addition, even if No in step 2231-1, step 2231-2 or step 2224, the process proceeds to step 2240.

他方、ステップ2222でNoの場合、ステップ2233で、第2主遊技始動口入球判定手段MJ11‐Bは、第2主遊技始動口入球検出装置B11sからの入力が検出時間(当該時間以上、第2主遊技始動口入球検出装置B11sが入力を検知していない場合、遊技球が第2主遊技始動口入球検出装置B11sを通過完了したとみなす時間)以上オフであるか否かを判定する。ステップ2233でYesの場合、ステップ2234で、第2主遊技始動口入球判定手段MJ11‐Bは、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリア内にある、第2主遊技始動口検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2238で、第2主遊技始動口入球判定手段MJ11‐Bは、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリア内にある、第2主遊技始動口長時間検出フラグをオフにし、ステップ2240に移行する。尚、ステップ2233でNoの場合にも、ステップ2240に移行する。 On the other hand, if No in step 2222, in step 2233, the second main game start opening ball entry determination means MJ11-B receives the input from the second main game start opening ball detection device B11s for the detection time (more than that time, If the second main game start port entry ball detection device B11s does not detect the input, whether or not the game ball is off for more than (the time when it is considered that the game ball has passed through the second main game start port entry ball detection device B11s) or more. judge. In the case of Yes in step 2233, in step 2234, the second main game start port entry determination means MJ11-B is in the flag area of the entry-related information temporary storage means MJ10b, and the second main game start opening detection continuation flag. Turn off. Next, in step 2238, the second main game start port entry determination means MJ11-B turns off the second main game start opening long-time detection flag in the flag area of the entry-related information temporary storage means MJ10b. , Step 2240. Even if No in step 2233, the process proceeds to step 2240.

次に、ステップ2240で、第1主遊技始動口入球判定手段MJ11‐A(第2主遊技始動口入球判定手段MJ11‐B)は、第1主遊技始動口入球検出装置A11s(第2主遊技始動口入球検出装置B11s)が不正検出時間(通常の入球として検出される時間を超えた時間であり、不正が行われていると判定する時間)以上オンとなっているか否かを判定する。ステップ2240でYesの場合、ステップ2242で、第1主遊技始動口入球判定手段MJ11‐A(第2主遊技始動口入球判定手段MJ11‐B)は、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリア内にある、第1(第2)主遊技始動口長時間検出フラグをオンにし、次の処理(ステップ2350の処理)に移行する。他方、ステップ2240でNoの場合にも、次の処理(ステップ2350の処理)に移行する。 Next, in step 2240, the first main game start opening ball entry determination means MJ11-A (second main game start opening ball entry determination means MJ11-B) is the first main game start opening ball entry detection device A11s (first). 2 Whether or not the main game start port entry ball detection device B11s) is on for more than the fraud detection time (the time that exceeds the time detected as a normal ball entry and the time for determining that fraud has been performed). Is determined. In the case of Yes in step 2240, in step 2242, the first main game start opening ball entry determination means MJ11-A (second main game start opening ball entry determination means MJ11-B) is the entry-related information temporary storage means MJ10b. The first (second) main game start port long-time detection flag in the flag area is turned on, and the process proceeds to the next process (process in step 2350). On the other hand, even if No in step 2240, the process proceeds to the next process (process in step 2350).

次に、図12は、図9におけるステップ2350のサブルーチンに係る、第1(第2)大入賞口入球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2352で、第1大入賞口入球判定手段MJ11‐C10(第2大入賞口入球判定手段MJ11‐C20)は、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリアを参照し、第1(第2)大入賞口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2352でYesの場合、ステップ2354で、第1大入賞口入球判定手段MJ11‐C10(第2大入賞口入球判定手段MJ11‐C20)は、第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)からの入力が入球検出時間(当該時間以上、入球検出装置が入力を検知すると、当該入球口に入球があったとみなす時間)以上オンであるか否かを判定する。ステップ2354でYesの場合、ステップ2355で、第1大入賞口入球判定手段MJ11‐C10(第2大入賞口入球判定手段MJ11‐C20)は、入球関連情報一時記憶手段MJ10bを参照し、第1(第2)大入賞口有効期間中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2355でYesの場合、ステップ2356で、第1大入賞口入球判定手段MJ11‐C10(第2大入賞口入球判定手段MJ11‐C20)は、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリア内にある、第1(第2)大入賞口入球フラグをオンにする。次に、ステップ2360で、第1大入賞口入球判定手段MJ11‐C10(第2大入賞口入球判定手段MJ11‐C20)は、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリア内にある、第1(第2)大入賞口検出継続フラグをオンにし、ステップ2370に移行する。 Next, FIG. 12 is a flowchart of the first (second) grand prize opening ball entry detection process according to the subroutine of step 2350 in FIG. First, in step 2352, the first prize-winning opening ball entry determination means MJ11-C10 (second prize-winning opening ball entry determination means MJ11-C20) refers to the flag area of the entry-related information temporary storage means MJ10b, and the first 1 (2) It is determined whether or not the large winning opening detection continuation flag is off. In the case of Yes in step 2352, in step 2354, the first large winning opening winning ball determination means MJ11-C10 (second large winning opening entrance ball determination means MJ11-C20) is the first large winning opening winning detection device C11s (first). Whether the input from the two major winning openings (C21s) is on for more than the entry detection time (the time when the entry detection device detects the input for that time or longer, it is considered that there was a entry in the entry opening). Judge whether or not. In the case of Yes in step 2354, in step 2355, the first prize-winning opening ball entry determination means MJ11-C10 (second prize-winning opening ball entry determination means MJ11-C20) refers to the ball entry-related information temporary storage means MJ10b. , It is determined whether or not the flag is on during the valid period of the first (second) large winning opening. In the case of Yes in step 2355, in step 2356, the first large winning opening ball entry determination means MJ11-C10 (second large winning opening ball entry determination means MJ11-C20) is the flag area of the entry-related information temporary storage means MJ10b. Turn on the 1st (2nd) Grand Prize Opening Ball entry flag inside. Next, in step 2360, the first prize-winning opening ball entry determination means MJ11-C10 (second prize-winning opening ball entry determination means MJ11-C20) is in the flag area of the entry-related information temporary storage means MJ10b. The first (second) large winning opening detection continuation flag is turned on, and the process proceeds to step 2370.

他方、ステップ2355でNoの場合(大入賞口への入球が有効でない期間中に遊技球の入球を検出した場合)、ステップ2361で、第1大入賞口入球判定手段MJ11‐C10(第2大入賞口入球判定手段MJ11‐C20)は、大入賞口に不正な入球があったと判定し、第1(第2)大入賞口不正入球コマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセットし、ステップ2370に移行する。尚、ステップ2354でNoの場合にも、ステップ2320に移行する。 On the other hand, if No in step 2355 (when the entry of a game ball is detected during the period when the entry into the large winning opening is not valid), in step 2361, the first large winning opening entry determination means MJ11-C10 ( The second large winning opening illegal entry determination means MJ11-C20) determines that there was an illegal entry in the large winning opening, and the first (second) large winning opening illegal entry command (to the sub-control board S side). Command) is set, and the process proceeds to step 2370. In addition, even if No in step 2354, the process proceeds to step 2320.

他方、ステップ2352でNoの場合、ステップ2362で、第1大入賞口入球判定手段MJ11‐C10(第2大入賞口入球判定手段MJ11‐C20)は、第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)からの入力が検出時間{当該時間以上、第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)が入力を検知していない場合、遊技球が第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)を通過完了したとみなす時間}以上オフであるか否かを判定する。ステップ2362でYesの場合、ステップ2364で、第1大入賞口入球判定手段MJ11‐C10(第2大入賞口入球判定手段MJ11‐C20)は、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリア内にある、第1(第2)大入賞口検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2368で、第1大入賞口入球判定手段MJ11‐C10(第2大入賞口入球判定手段MJ11‐C20)は、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリア内にある第1(第2)大入賞口長時間検出フラグをオフにし、ステップ2370に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 2352, in step 2362, the first large winning opening winning ball determination means MJ11-C10 (second large winning opening winning ball determination means MJ11-C20) is the first large winning opening winning detection device C11s. The input from (2nd prize opening prize detection device C21s) is the detection time {when the 1st prize opening prize detection device C11s (2nd prize opening prize detection device C21s) does not detect the input for that time or more , It is determined whether or not the game ball is off for more than the time when it is considered that the game ball has passed through the first special winning opening winning detection device C11s (second large winning opening winning detection device C21s)} or more. In the case of Yes in step 2362, in step 2364, the first large winning opening ball entry determination means MJ11-C10 (second large winning opening ball entry determination means MJ11-C20) is the flag area of the entry-related information temporary storage means MJ10b. Turn off the 1st (2nd) big prize opening detection continuation flag in. Next, in step 2368, the first prize-winning opening ball entry determination means MJ11-C10 (second prize-winning opening ball entry determination means MJ11-C20) is located in the flag area of the ball entry-related information temporary storage means MJ10b. 1 (2nd) Grand prize opening The long-time detection flag is turned off, and the process proceeds to step 2370.

次に、ステップ2370で、第1大入賞口入球判定手段MJ11‐C10(第2大入賞口入球判定手段MJ11‐C20)は、第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)からの入力が不正検出時間{当該時間以上、第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)が入力を検知した場合、第1大入賞口C10(第2大入賞口C20)への不正な入球が検知されたとみなす時間}以上オンであるか否かを判定する。ステップ2370でYesの場合、ステップ2372で、第1大入賞口入球判定手段MJ11‐C10(第2大入賞口入球判定手段MJ11‐C20)は、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリア内にある第1(第2)大入賞口長時間検出フラグをオンにし、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。他方、ステップ2370でNoの場合にも、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。 Next, in step 2370, the first large winning opening winning determination means MJ11-C10 (second large winning opening entry determining means MJ11-C20) is the first large winning opening winning detection device C11s (second large winning opening). The input from the prize detection device C21s) is fraudulent detection time {If the first prize opening prize detection device C11s (second prize opening prize detection device C21s) detects the input for that time or more, the first prize opening C10 It is determined whether or not it is on for more than the time when it is considered that an illegal entry into the (second prize opening C20) has been detected}. In the case of Yes in step 2370, in step 2372, the first large winning opening ball entry determination means MJ11-C10 (second large winning opening ball entry determination means MJ11-C20) is the flag area of the entry-related information temporary storage means MJ10b. The first (second) big winning opening long-time detection flag in the inside is turned on, and the process proceeds to the next process (process in step 2400). On the other hand, even if No in step 2370, the process proceeds to the next process (process in step 2400).

次に、図13は、図9におけるステップ2400のサブルーチンに係る、一般入賞口入球検出処理のフローチャートである。尚、一般入賞口P10は、遊技球が入球することで、賞球を払い出すが、遊技の進行には影響しない入球口であり、遊技球の入球を検出するセンサである、一般入賞口入球検出装置P11sを備えている。また、入球判定手段MJ10は、一般入賞口への入球有無を判定するための、一般入賞口入球判定手段MJ11‐Pを有している。 Next, FIG. 13 is a flowchart of the general winning opening winning ball detection process according to the subroutine of step 2400 in FIG. The general winning opening P10 is an entrance that pays out the prize ball when the game ball enters, but does not affect the progress of the game, and is a sensor that detects the entry of the game ball. The winning opening ball entry detection device P11s is provided. Further, the ball entry determining means MJ10 has a general winning opening ball entry determining means MJ11-P for determining whether or not a ball has entered the general winning opening.

まず、ステップ2402で、一般入賞口入球判定手段MJ11‐Pは、入球関連情報一時記憶手段MJ10bを参照し、一般入賞口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2402でYesの場合、ステップ2404で、一般入賞口入球判定手段MJ11‐Pは、一般入賞口入球検出装置からの入力が入球検出時間(当該時間以上、一般入賞口入球検出装置が入力を検知すると一般入賞口に入球があったとみなす時間)以上オンであるか否かを判定する。ステップ2404でYesの場合、ステップ2406で、一般入賞口入球判定手段MJ11‐Pは、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリア内にある、一般入賞口入球フラグをオンにする。次に、ステップ2410で、一般入賞口入球判定手段MJ11‐Pは、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリア内にある、一般入賞口検出継続フラグをオンにする。次に、ステップ2411‐1で、一般入賞口入球判定手段MJ11‐Pは、現在の遊技状態は非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(主遊技確変フラグがオフ且つ主遊技時短フラグがオフ)であるか否かを判定する。ステップ2411‐1でYesの場合、ステップ2411‐2で、一般入賞口入球判定手段MJ11‐Pは、現在特別遊技の実行中ではない(条件装置作動フラグがオフである)か否かを判定する。ステップ2411‐2でYesの場合、ステップ2411‐3で、一般入賞口入球判定手段MJ11‐Pは、一般入球数カウンタMJ13cのカウンタ値に1を加算(インクリメント)し、ステップ2420に移行する。他方、ステップ2402でNoの場合、ステップ2412で、一般入賞口入球判定手段MJ11‐Pは、一般入賞口入球検出装置からの入力が入球検出時間(当該時間以上、一般入賞口入球検出装置が入力を検知しなかった場合、遊技球が一般入賞口入球検出装置を通過完了したとみなす時間)以上オフであるか否かを判定する。ステップ2412でYesの場合、ステップ2414で、一般入賞口入球判定手段MJ11‐Pは、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリア内にある一般入賞口検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2418で、一般入賞口入球判定手段は、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリア内にある、一般入賞口長時間検出フラグをオフにし、ステップ2420に移行する。尚、ステップ2404、ステップ2411‐1、2411‐2又はステップ2412でNoの場合にも、ステップ2420に移行する。このように、本実施形態においては、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(主遊技確変フラグがオフ且つ主遊技時短フラグがオフ)であり、且つ、特別遊技の実行中でない(条件装置作動フラグがオフである)場合に、一般入賞口P10に遊技球が入球した場合に一般入球数カウンタMJ13cのカウンタ値に1を加算するよう構成されている。 First, in step 2402, the general winning opening detection continuation flag MJ11-P refers to the entry-related information temporary storage means MJ10b and determines whether or not the general winning opening detection continuation flag is off. In the case of Yes in step 2402, in step 2404, the general winning opening ball entry determination means MJ11-P receives the input from the general winning opening entry ball detection device for the entry detection time (the time or more, the general winning opening entry ball detection device). When it detects an input, it determines whether or not it is on for more than the time it is considered that there was a ball in the general winning opening. In the case of Yes in step 2404, in step 2406, the general winning opening ball entry determination means MJ11-P turns on the general winning opening ball entry flag in the flag area of the entry-related information temporary storage means MJ10b. Next, in step 2410, the general winning opening entry determination means MJ11-P turns on the general winning opening detection continuation flag in the flag area of the entry-related information temporary storage means MJ10b. Next, in step 2411-1, in the general winning opening ball entry determination means MJ11-P, the current game state is a non-probability variable game state and a non-time reduction game state (the main game probability change flag is off and the main game time reduction flag is set. (Off) is determined. In the case of Yes in step 2411-1, in step 2411-2, the general winning opening ball entry determination means MJ11-P determines whether or not the special game is currently being executed (condition device operation flag is off). To do. In the case of Yes in step 2411-2, in step 2411-3, the general winning opening ball entry determination means MJ11-P adds (increments) 1 to the counter value of the general winning number counter MJ13c, and proceeds to step 2420. .. On the other hand, if No in step 2402, in step 2412, the general winning opening ball entry determination means MJ11-P receives the input from the general winning opening entry ball detection device for the entry detection time (the time or more, the general winning opening entry ball). If the detection device does not detect the input, it is determined whether or not the game ball is off for more than the time (time when it is considered that the game ball has passed through the general winning opening ball entry detection device). In the case of Yes in step 2412, in step 2414, the general winning opening ball entry determination means MJ11-P turns off the general winning opening detection continuation flag in the flag area of the entry-related information temporary storage means MJ10b. Next, in step 2418, the general winning opening entry determination means turns off the general winning opening long-time detection flag in the flag area of the entry-related information temporary storage means MJ10b, and proceeds to step 2420. In addition, even if No in step 2404, step 2411-1, 2411-2 or step 2412, the process proceeds to step 2420. As described above, in the present embodiment, the non-probability variable game state and the non-time reduction game state (the main game probability change flag is off and the main game time reduction flag is off), and the special game is not being executed (conditional device). When the game ball enters the general winning opening P10 when the operation flag is off), 1 is added to the counter value of the general winning number counter MJ13c.

次に、ステップ2420で、一般入賞口入球判定手段MJ11‐Pは、一般入賞口入球検出装置からの入力が不正検出時間{当該時間以上、一般入賞口入球検出装置が入力を検知した場合、一般入賞口への不正な入球が検知されたとみなす時間}以上オンであるか否かを判定する。ステップ2420でYesの場合、ステップ2422で、一般入賞口入球判定手段MJ11‐Pは、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリア内にある、一般入賞口長時間検出フラグをオンにし、次の処理(ステップ2500の処理)に移行する。尚、ステップ2420でNoの場合にも、次の処理(ステップ2500の処理)に移行する。 Next, in step 2420, in the general winning opening ball entry determination means MJ11-P, the input from the general winning opening entry ball detection device is invalid detection time {the general winning opening ball entry detection device detects the input for the time or more. In that case, it is determined whether or not the time is on for the time when it is considered that an illegal entry into the general winning opening is detected} or more. In the case of Yes in step 2420, in step 2422, the general winning opening ball entry determination means MJ11-P turns on the general winning opening long-time detection flag in the flag area of the entry-related information temporary storage means MJ10b, and then (Processing in step 2500). Even if No in step 2420, the process proceeds to the next process (process in step 2500).

次に、図14は、図9におけるステップ2500のサブルーチンに係る、排出球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2502で、総排出球確認手段MJ11‐C90は、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリアを参照し、排出確認検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2502でYesの場合、ステップ2504で、総排出球確認手段MJ11‐C90は、総排出確認センサC90sからの入力が入球検出時間(当該時間以上、総排出確認センサC90sが入力を検知すると総排出確認センサC90sに入球があったとみなす時間)以上オンであるか否かを判定する。ステップ2504でYesの場合、ステップ2506で、総排出球確認手段MJ11‐C90は、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリア内にある、排出確認検出継続フラグをオンにする。次に、ステップ2508で、総排出球確認手段MJ11‐C90は、総排出確認数カウンタMJ11c‐C90に1を加算(インクリメント)し、次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。 Next, FIG. 14 is a flowchart of the discharge ball detection process according to the subroutine of step 2500 in FIG. First, in step 2502, the total discharge confirmation means MJ11-C90 refers to the flag area of the entry-related information temporary storage means MJ10b, and determines whether or not the discharge confirmation detection continuation flag is off. In the case of Yes in step 2502, in step 2504, the total discharge confirmation means MJ11-C90 receives the input from the total discharge confirmation sensor C90s for the ball entry detection time (when the total discharge confirmation sensor C90s detects the input for that time or longer). It is determined whether or not the discharge confirmation sensor C90s is on for more than the time it is considered that the ball has entered. In the case of Yes in step 2504, in step 2506, the total discharge confirmation means MJ11-C90 turns on the discharge confirmation detection continuation flag in the flag area of the entry-related information temporary storage means MJ10b. Next, in step 2508, the total discharge ball confirmation means MJ11-C90 adds (increments) 1 to the total discharge confirmation number counter MJ11c-C90, and proceeds to the next process (process of step 2600).

他方、ステップ2502でNoの場合、ステップ2510で、総排出球確認手段MJ11‐C90は、総排出確認センサC90sからの入力が検出終了時間(当該時間以上、総排出確認センサC90sが入力を検知しなかった場合、遊技球が総排出確認センサC90sを通過完了したとみなす時間)以上オフであるか否かを判定する。ステップ2510でYesの場合、ステップ2512で、総排出球確認手段MJ11‐C90は、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリア内にある、排出確認検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2514で、総排出球確認手段MJ11‐C90は、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリア内にある、排出確認長時間検出フラグをオフにし、次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。尚、ステップ2504又はステップ2510でNoの場合にも、次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。 On the other hand, if No in step 2502, in step 2510, the total discharge confirmation means MJ11-C90 detects the input from the total discharge confirmation sensor C90s at the detection end time (the total discharge confirmation sensor C90s detects the input for the time or more). If not, it is determined whether or not the game ball is off for more than the time (time when it is considered that the game ball has completed passing through the total discharge confirmation sensor C90s). In the case of Yes in step 2510, in step 2512, the total discharge confirmation means MJ11-C90 turns off the discharge confirmation detection continuation flag in the flag area of the entry-related information temporary storage means MJ10b. Next, in step 2514, the total discharge confirmation means MJ11-C90 turns off the discharge confirmation long-time detection flag in the flag area of the entry-related information temporary storage means MJ10b, and the next process (process of step 2600). ). Even if No in step 2504 or step 2510, the process proceeds to the next process (process in step 2600).

次に、図15は、図9におけるステップ2600のサブルーチンに係る、アウト口入球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2602で、アウト口入球判定手段MJ11‐C80は、入球関連情報一時記憶手段MJ10bを参照し、アウト口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2602でYesの場合、ステップ2604で、アウト口入球判定手段MJ11‐C80は、アウト口入球検出装置C80sからの入力が入球検出時間(当該時間以上、アウト口入球検出装置C80sが入力を検知するとアウト口C80に入球があったとみなす時間)以上オンであるか否かを判定する。ステップ2604でYesの場合、ステップ2606で、アウト口入球判定手段MJ11‐C80は、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリア内にある、アウト口検出継続フラグをオンにし、ステップ2620の処理に移行する。 Next, FIG. 15 is a flowchart of the out-port / in-ball detection process according to the subroutine of step 2600 in FIG. First, in step 2602, the out-port entry ball determination means MJ11-C80 refers to the entry-related information temporary storage means MJ10b, and determines whether or not the out-port detection continuation flag is off. In the case of Yes in step 2602, in step 2604, in the out-mouth entry ball detection means MJ11-C80, the input from the out-mouth entry ball detection device C80s is the entry detection time (the time or more, the out-mouth entry ball detection device C80s When the input is detected, it is determined whether or not the ball is on for more than the time (time when it is considered that the ball has entered the out port C80). In the case of Yes in step 2604, in step 2606, the out-port entry ball determination means MJ11-C80 turns on the out-port detection continuation flag in the flag area of the ball entry-related information temporary storage means MJ10b, and the process of step 2620. Move to.

他方、ステップ2602でNoの場合、ステップ2610で、アウト口入球判定手段MJ11‐C80は、アウト口入球検出装置C80sからの入力が検出終了時間(当該時間以上、アウト口入球検出装置C80sが入力を検知していない場合、遊技球がアウト口入球検出装置C80sを通過完了したとみなす時間)以上オフであるか否かを判定する。ステップ2610でYesの場合、ステップ2612で、アウト口入球判定手段MJ11‐C80は、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリア内にある、アウト口検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2615で、アウト口入球判定手段MJ11‐C80は、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリア内にある、アウト口長時間検出フラグをオフにし、ステップ2620に移行する。他方、ステップ2604又はステップ2610でNoの場合にも、ステップ2620に移行する。 On the other hand, if No in step 2602, in step 2610, the out-port entry ball detection means MJ11-C80 receives the input from the out-port entry ball detection device C80s for the detection end time (the time or more, the out-port entry ball detection device C80s If the input is not detected, it is determined whether or not the game ball is off for more than the time (time when it is considered that the game ball has completed passing through the out-mouth / in-ball detection device C80s). In the case of Yes in step 2610, in step 2612, the out-port entry / exit determining means MJ11-C80 turns off the out-outlet detection continuation flag in the flag area of the entry-related information temporary storage means MJ10b. Next, in step 2615, the out-port entry ball determination means MJ11-C80 turns off the out-port long-time detection flag in the flag area of the entry-related information temporary storage means MJ10b, and proceeds to step 2620. On the other hand, even if No in step 2604 or step 2610, the process proceeds to step 2620.

次に、ステップ2620で、アウト口入球判定手段MJ11‐C80は、アウト口入球検出装置C80sからの入力が不正検出時間(当該時間以上、アウト口入球検出装置C80sが入力を検知している場合に、アウト口C80への不正な入球が行われているとみなす時間)以上オンであるか否かを判定する。ステップ2620でYesの場合、ステップ2622で、アウト口入球判定手段MJ11‐C80は、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリア内にある、アウト口長時間検出フラグをオンにし、次の処理(ステップ2700の処理)に移行する。他方、ステップ2620でNoの場合にも、次の処理(ステップ2700の処理)に移行する。 Next, in step 2620, the out-port entry ball detection means MJ11-C80 detects the input from the out-port entry ball detection device C80s for an illegal detection time (the out-port entry ball detection device C80s detects the input for that time or longer). If so, it is determined whether or not the ball is on for more than the time (time when it is considered that an illegal entry into the out port C80 has been performed). In the case of Yes in step 2620, in step 2622, the out-port entry ball determination means MJ11-C80 turns on the out-port long-time detection flag in the flag area of the entry-related information temporary storage means MJ10b, and next processing (Processing in step 2700). On the other hand, even if No in step 2620, the process proceeds to the next process (process in step 2700).

次に、図16は、図9におけるステップ2700のサブルーチンに係る、賞球数決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2702で、賞球払出決定手段MHは、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリアを参照し、第1主遊技始動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2702でYesの場合、ステップ2704で、賞球払出決定手段MHは、賞球数カウンタMHcのカウンタ値に、第1主遊技始動口A10に係る賞球払出数(本例では、3)を加算する。次に、ステップ2708で、賞球払出決定手段MHは、未払出賞球情報一時記憶手段MHbに、第1主遊技始動口A10に係る賞球を払い出す旨の情報(例えば、賞球払出数に係る情報)を一時記憶し、ステップ2712に移行する。他方、ステップ2702でNoの場合もステップ2712に移行する。 Next, FIG. 16 is a flowchart of the prize ball number determination process according to the subroutine of step 2700 in FIG. First, in step 2702, the prize ball payout determining means MH refers to the flag area of the ball entry-related information temporary storage means MJ10b, and determines whether or not the first main game start flag is on. In the case of Yes in step 2702, in step 2704, the prize ball payout determining means MH sets the counter value of the prize ball number counter MHc to the number of prize balls paid out (3 in this example) related to the first main game start port A10. to add. Next, in step 2708, the prize ball payout determination means MH pays out the prize balls related to the first main game start port A10 to the unpaid prize ball information temporary storage means MHb (for example, the number of prize balls paid out). Information) is temporarily stored, and the process proceeds to step 2712. On the other hand, if No in step 2702, the process proceeds to step 2712.

次に、ステップ2712で、賞球払出決定手段MHは、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリアを参照し、第2主遊技始動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2712でYesの場合、ステップ2714で、賞球払出決定手段MHは、賞球数カウンタMHcのカウンタ値に、第2主遊技始動口B10に係る賞球払出数(本例では、3)を加算する。次に、ステップ2718で、賞球払出決定手段MHは、未払出賞球情報一時記憶手段MHbに、第2主遊技始動口B10に係る賞球を払い出す旨の情報(例えば、賞球払出数に係る情報)を一時記憶し、ステップ2722に移行する。他方、ステップ2712でNoの場合もステップ2722に移行する。 Next, in step 2712, the prize ball payout determining means MH refers to the flag area of the ball entry-related information temporary storage means MJ10b, and determines whether or not the second main game start flag is on. In the case of Yes in step 2712, in step 2714, the prize ball payout determining means MH sets the counter value of the prize ball number counter MHc to the number of prize balls paid out (3 in this example) related to the second main game start port B10. to add. Next, in step 2718, the prize ball payout determination means MH pays out the prize balls related to the second main game start port B10 to the unpaid prize ball information temporary storage means MHb (for example, the number of prize balls paid out). Information) is temporarily stored, and the process proceeds to step 2722. On the other hand, if No in step 2712, the process proceeds to step 2722.

次に、ステップ2722で、賞球払出決定手段MHは、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリアを参照し、第1(第2)大入賞口入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2722でYesの場合、ステップ2723で、賞球払出決定手段MHは、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリア内にある、第1(第2)大入賞口入球フラグをオフにする。次に、ステップ2724で、賞球払出決定手段MHは、賞球数カウンタMHcのカウンタ値に第1大入賞口C10(第2大入賞口C20)に係る賞球払出数(本例では、13)を加算する。次に、ステップ2728で、賞球払出決定手段MHは、未払出賞球情報一時記憶手段MHbに、第1大入賞口C10(第2大入賞口C20)に係る賞球を払い出す旨の情報(例えば、賞球払出数に係る情報)を一時記憶し、ステップ2732に移行する。他方、ステップ2722でNoの場合もステップ2732に移行する。 Next, in step 2722, the prize ball payout determination means MH refers to the flag area of the ball entry-related information temporary storage means MJ10b, and determines whether or not the first (second) grand prize opening ball entry flag is on. judge. In the case of Yes in step 2722, in step 2723, the prize ball payout determination means MH turns off the first (second) big prize opening ball entry flag in the flag area of the entry-related information temporary storage means MJ10b. .. Next, in step 2724, the prize ball payout determination means MH sets the counter value of the prize ball number counter MHc to the number of prize balls paid out related to the first prize ball opening C10 (second prize ball payout C20) (13 in this example). ) Is added. Next, in step 2728, the prize ball payout determination means MH pays out the prize ball related to the first prize ball opening C10 (second prize ball opening C20) to the unpaid prize ball information temporary storage means MHb. (For example, information on the number of prize balls paid out) is temporarily stored, and the process proceeds to step 2732. On the other hand, if No in step 2722, the process proceeds to step 2732.

次に、ステップ2732で、賞球払出決定手段MHは、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリアを参照し、一般入賞口入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2732でYesの場合、ステップ2733で、賞球払出決定手段MHは、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリア内にある、一般入賞口入球フラグをオフにする。次に、ステップ2734で、賞球払出決定手段MHは、賞球数カウンタMHcのカウンタ値に、一般入賞口に係る賞球払出数(本例では、10)を加算する。次に、ステップ2738で、賞球払出決定手段MHは、未払出賞球情報一時記憶手段MHbに、一般入賞口に係る賞球を払い出す旨の情報(例えば、賞球払出数に係る情報)を一時記憶し、次の処理(ステップ1100の処理)に移行する。他方、ステップ2732でNoの場合にも、次の処理(ステップ1100の処理)に移行する。尚、本実施形態においては、第1主遊技始動口A10の賞球払出数と第2主遊技始動口B10の賞球払出数とを同一の3球としたが、これには限定されず、賞球払出数を変更してもよい。具体的には、例えば、第1主遊技始動口A10の賞球払出数を4球に変更してもよいし、そのように構成した場合に、第2主遊技始動口B10の賞球払出数を第1主遊技始動口A10の賞球払出数よりも少ない1〜3球としてもよい。 Next, in step 2732, the prize ball payout determining means MH refers to the flag area of the entry-related information temporary storage means MJ10b, and determines whether or not the general winning opening entry ball flag is on. In the case of Yes in step 2732, in step 2733, the prize ball payout determination means MH turns off the general winning opening ball entry flag in the flag area of the entry-related information temporary storage means MJ10b. Next, in step 2734, the prize ball payout determining means MH adds the number of prize balls paid out (10 in this example) related to the general winning opening to the counter value of the prize ball number counter MHc. Next, in step 2738, the prize ball payout determination means MH distributes the prize balls related to the general winning opening to the unpaid prize ball information temporary storage means MHb (for example, information related to the number of prize balls paid out). Is temporarily stored and the process proceeds to the next process (process of step 1100). On the other hand, even if No in step 2732, the process proceeds to the next process (process in step 1100). In the present embodiment, the number of prize balls paid out at the first main game start port A10 and the number of prize balls paid out at the second main game start port B10 are the same three balls, but the present invention is not limited to this. The number of prize balls paid out may be changed. Specifically, for example, the number of prize balls paid out at the first main game starting port A10 may be changed to four balls, and when such a configuration is made, the number of prize balls paid out at the second main game starting port B10. May be 1 to 3 balls, which is less than the number of prize balls paid out at the first main game starting port A10.

次に、図17は、図8におけるステップ1100のサブルーチンに係る、補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1102で、補助遊技始動口入球判定手段MJ11‐Hは、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリア内を参照し、補助遊技始動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1102でYesの場合、ステップ1103で、補助遊技始動口入球判定手段MJ11‐Hは、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリア内にある、補助遊技始動フラグをオフにする。次に、ステップ1104で、補助遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Hは、補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Hを参照し、保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1104でYesの場合、ステップ1106で、補助遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Hは、補助遊技内容決定乱数(例えば、補助遊技図柄当選乱数)を取得する。次に、ステップ1108で、補助遊技図柄保留手段MJ32‐Hは、何個目の保留であるかという情報と共に、当該乱数を補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Hにセットする形で保留球を1加算し、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。尚、ステップ1102及びステップ1104でNoの場合も、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。 Next, FIG. 17 is a flowchart of the auxiliary game content determination random number acquisition process according to the subroutine of step 1100 in FIG. First, in step 1102, the auxiliary game start opening ball entry determination means MJ11-H refers to the inside of the flag area of the ball entry-related information temporary storage means MJ10b, and determines whether or not the auxiliary game start flag is on. In the case of Yes in step 1102, in step 1103, the auxiliary game start port entry determination means MJ11-H turns off the auxiliary game start flag in the flag area of the entry-related information temporary storage means MJ10b. Next, in step 1104, the auxiliary game random number acquisition determination execution means MJ21-H refers to the auxiliary game symbol hold information temporary storage means MJ32b-H, and determines whether or not the hold balls are not the upper limit (for example, four). .. In the case of Yes in step 1104, in step 1106, the auxiliary game random number acquisition determination execution means MJ21-H acquires the auxiliary game content determination random number (for example, the auxiliary game symbol winning random number). Next, in step 1108, the auxiliary game symbol holding means MJ32-H sets the random number in the auxiliary game symbol holding information temporary storage means MJ32b-H together with the information on the number of the holding balls. Is added by 1, and the process proceeds to the next process (process of step 1200). In addition, even if No in step 1102 and step 1104, the process proceeds to the next process (process of step 1200).

次に、図18は、図8におけるステップ1200のサブルーチンに係る、電動役物駆動判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1202で、第2主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段MP21‐Bは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hのフラグエリアを参照して、電動役物開放中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1202でYesの場合、ステップ1204で、第2主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段MP21‐Bは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hを参照して、補助遊技図柄変動中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1204でYesの場合、ステップ1206で、第2主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段MP21‐Bは、補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Hにアクセスし、補助遊技図柄に関する保留球があるか否かを判定する。ステップ1206でYesの場合、ステップ1216で、補助遊技図柄決定手段MN41‐Hは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hを参照して補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)を取得すると共に、補助遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐Hを参照し、当該取得した補助遊技側の遊技状態及び当該保留球に基づく補助遊技図柄乱数に基づき停止図柄を決定(例えば、補助遊技時短フラグがオンである場合には、オフである場合と比して高確率で当選図柄を選択)して補助遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Hに一時記憶する。 Next, FIG. 18 is a flowchart of the electric accessory drive determination process according to the subroutine of step 1200 in FIG. First, in step 1202, the second main game start port electric accessory opening / closing condition determining means MP21-B refers to the flag area of the auxiliary game state temporary storage means MB10-H, and the electric accessory opening flag is off. Determine if it exists. In the case of Yes in step 1202, in step 1204, the second main game start port electric accessory opening / closing condition determination means MP21-B refers to the auxiliary game state temporary storage means MB10-H, and the auxiliary game symbol changing flag is set. Determine if it is off. In the case of Yes in step 1204, in step 1206, the second main game start port electric accessory opening / closing condition determination means MP21-B accesses the auxiliary game symbol holding information temporary storage means MJ32b-H, and holds the ball related to the auxiliary game symbol. Determine if there is. In the case of Yes in step 1206, in step 1216, the auxiliary game symbol determining means MN41-H refers to the auxiliary game state temporary storage means MB10-H to set the game state (flag state of the auxiliary game time reduction flag) on the auxiliary game side. At the same time as acquiring, the lottery table MN41ta-H for determining the auxiliary game symbol is referred to, and the stop symbol is determined based on the game state of the acquired auxiliary game side and the auxiliary game symbol random number based on the reserved ball (for example, the auxiliary game time reduction flag). When is on, the winning symbol is selected with a higher probability than when is off) and temporarily stored in the auxiliary game symbol information temporary storage means MB11b-H.

ここで、同図右は、補助遊技停止図柄決定用抽選テーブルの一例である。同テーブルに示されるように、本例においては、停止図柄は「D0、D1、D2」が存在し、当り図柄となる停止図柄は「D1、D2」であり、夫々が停止したことに起因して開放することとなる電動役物の開放態様は、非時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「D1」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→閉鎖)であり、停止した図柄が「D1、D2」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→閉鎖)である。また、時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「D1」である場合、開放態様は(1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→閉鎖)であり、停止した図柄が「D2」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→0.8秒間閉鎖→4.0秒間開放→閉鎖)であるよう構成されている。尚、非時間短縮遊技時には停止図柄はハズレ図柄「D0」となり易く、時間短縮遊技時には停止図柄は当り図柄「D1」となり易いよう構成されている。 Here, the right side of the figure is an example of a lottery table for determining an auxiliary game stop symbol. As shown in the table, in this example, the stop symbols are "D0, D1, D2", and the stop symbols that are the hit symbols are "D1, D2", which are caused by the fact that each of them has stopped. In the non-time reduction game, when the stopped symbol is "D1", the opening mode is (opening for 0.2 seconds → closing), and the electric accessory is stopped. When the symbol is "D1, D2", the opening mode is (opening for 0.2 seconds → closing). Further, in the time reduction game, when the stopped symbol is "D1", the opening mode is (open for 1 second → closed for 1 second → open for 1 second → closed for 1 second → open for 1 second → closed) and stopped. When the symbol is "D2", the opening mode is configured to be (open for 0.2 seconds → closed for 0.8 seconds → open for 4.0 seconds → closed). It should be noted that the stop symbol is likely to be a lost symbol "D0" during the non-time reduction game, and the stop symbol is likely to be a hit symbol "D1" during the time reduction game.

次に、ステップ1218で、補助遊技変動態様決定手段MN51‐Hは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)に基づき、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Hに補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間(例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合には1秒、補助遊技時短フラグがオフの場合には10秒)をセットする。そして、ステップ1220で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hのフラグエリア内にある、補助遊技図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ1222で、補助遊技図柄保留手段MJ32‐Hは、補助遊技図柄に関する当該保留球を1減算した上で補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Hに記録されている保留情報を更新すると共に、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Hをスタートした後、補助遊技図柄表示部H21g上で補助遊技図柄の変動表示を開始する。 Next, in step 1218, the auxiliary game variation mode determining means MN51-H sets the auxiliary game symbol to the auxiliary game symbol variation management timer MP11t-H based on the gaming state of the auxiliary game side (flag state of the auxiliary game time reduction flag). A predetermined time (for example, 1 second when the auxiliary game time reduction flag is on and 10 seconds when the auxiliary game time reduction flag is off) is set. Then, in step 1220, the auxiliary game symbol control means MP11-H turns on the auxiliary game symbol changing flag in the flag area of the auxiliary game state temporary storage means MB10-H. Next, in step 1222, the auxiliary game symbol holding means MJ32-H updates the holding information recorded in the auxiliary game symbol holding information temporary storage means MJ32b-H after subtracting 1 from the holding ball related to the auxiliary game symbol. At the same time, the auxiliary game symbol control means MP11-H starts the auxiliary game symbol variation management timer MP11t-H, and then starts the auxiliary game symbol variation display on the auxiliary game symbol display unit H21g.

次に、ステップ1224で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Hを参照して、補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1224でYesの場合、ステップ1226で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Hを参照して補助遊技図柄の停止図柄を取得すると共に、当該取得した補助遊技図柄の停止図柄を補助遊技図柄表示部H21g上で確定表示する。そして、ステップ1228で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hのフラグエリア内にある、補助遊技図柄変動中フラグをオフにする。 Next, in step 1224, the auxiliary game symbol control means MP11-H determines whether or not the predetermined time related to the fluctuation time of the auxiliary game symbol has been reached with reference to the auxiliary game symbol fluctuation management timer MP11t-H. To do. In the case of Yes in step 1224, in step 1226, the auxiliary game symbol control means MP11-H acquires the stop symbol of the auxiliary game symbol by referring to the auxiliary game symbol information temporary storage means MB11b-H, and the acquired auxiliary game symbol. The stop symbol of the game symbol is confirmed and displayed on the auxiliary game symbol display unit H21g. Then, in step 1228, the auxiliary game symbol control means MP11-H turns off the auxiliary game symbol changing flag in the flag area of the auxiliary game state temporary storage means MB10-H.

次に、ステップ1230で、第2主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段MP21‐Bは、当該補助遊技図柄の停止図柄が「当り」(本例では、D1・D2)であるか否かを判定する。ステップ1230でYesの場合、ステップ1232で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bは、補助遊技側の当り図柄及び遊技状態に基づき、開放態様(例えば、時間短縮遊技時における、当り図柄「D1」の場合には、1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→閉鎖となる開放態様、当り図柄「D2」の場合には、0.2秒開放、0.8秒閉鎖、5秒開放となる開放態様)を決定し、第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t‐Bに電動役物の開放時間(開閉時間)に係る所定時間をセットする。次に、ステップ1234で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hのフラグエリア内にある、電動役物開放中フラグをオンにする。そして、ステップ1236で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bは、第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t‐Bをスタートした後、第2主遊技始動口電動役物B11dを開放する。次に、ステップ1238で、第2主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段MP21‐Bは、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリア内にある、第2主遊技始動口有効期間中フラグをオンにし、ステップ1242に移行する。 Next, in step 1230, the second main game start port electric accessory opening / closing condition determination means MP21-B determines whether or not the stop symbol of the auxiliary game symbol is "hit" (D1 and D2 in this example). To judge. In the case of Yes in step 1230, in step 1232, the second main game start port electric accessory opening / closing control means MP20-B is opened in an open mode (for example, during a time-shortening game) based on the hit symbol and the game state on the auxiliary game side. In the case of the hit symbol "D1", the opening mode is 1 second open → 1 second closed → 1 second open → 1 second closed → 1 second open → closed. In the case of the hit symbol “D2”, 0.2 A predetermined time related to the opening time (opening / closing time) of the electric accessory to the second main game start port electric accessory opening timer MP22t-B after determining the opening mode (opening mode of opening for seconds, closing for 0.8 seconds, opening for 5 seconds). To set. Next, in step 1234, the second main game start port electric accessory opening / closing control means MP20-B turns on the electric accessory opening flag in the flag area of the auxiliary game state temporary storage means MB10-H. .. Then, in step 1236, the second main game start port electric accessory opening / closing control means MP20-B starts the second main game start port electric accessory opening timer MP22t-B, and then the second main game start port electric accessory opening / closing timer MP20-B. Release the object B11d. Next, in step 1238, the second main game start port electric accessory opening / closing condition determination means MP21-B is in the flag area of the ball entry-related information temporary storage means MJ10b, and is a flag during the valid period of the second main game start port. Is turned on, and the process proceeds to step 1242.

次に、ステップ1242で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bは、第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t‐Bを参照して、電動役物の開放時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1242でYesの場合、ステップ1244及びステップ1246で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bは、第2主遊技始動口電動役物B11dを閉鎖すると共に、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hのフラグエリア内にある、電動役物開放中フラグをオフにする。次に、ステップ1248で、第2主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段MP21‐Bは、第2主遊技始動口入球待機タイマMP22t2に電動役物入球待機時間(本例では、3秒)をセットしてスタートする。次に、ステップ1250で、第2主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段MP21‐Bは、第2主遊技始動口入球待機タイマMP22t2を参照し、当該タイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ1250でYesの場合、ステップ1252で、第2主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段MP21‐Bは、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリア内にある、第2主遊技始動口有効期間中フラグをオフにし、次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。このように、本例においては、第2主遊技始動口の有効期間(第2主遊技始動口有効期間中フラグがオンである期間)は、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放タイミングから、第2主遊技始動口電動役物B11dの閉鎖後に電動役物入球待機時間(本例では、3秒)が経過するまでであり、第2主遊技始動口電動役物B11dが閉鎖しても電動役物入球待機時間の分だけ遊技球の入球を待機し得るよう構成されている。 Next, in step 1242, the second main game start port electric accessory opening / closing control means MP20-B refers to the second main game start port electric accessory opening timer MP22t-B to set the opening time of the electric accessory. It is determined whether or not the predetermined time has been reached. In the case of Yes in step 1242, in step 1244 and step 1246, the second main game start port electric accessory opening / closing control means MP20-B closes the second main game start port electric accessory B11d and temporarily assists the game state. Turn off the flag during opening of the electric accessory in the flag area of the storage means MB10-H. Next, in step 1248, the second main game start port electric accessory opening / closing condition determination means MP21-B sets the second main game start port entry standby timer MP22t2 to the electric accessory entry standby time (3 in this example). Set seconds) and start. Next, in step 1250, the second main game start port electric accessory opening / closing condition determination means MP21-B refers to the second main game start port entry standby timer MP22t2, and whether or not the timer value is 0. To judge. In the case of Yes in step 1250, in step 1252, the second main game start port, the electric accessory opening / closing condition determination means MP21-B, is located in the flag area of the ball entry related information temporary storage means MJ10b, and the second main game start port. The flag is turned off during the valid period, and the process proceeds to the next process (process of step 1300). As described above, in this example, the valid period of the second main game start port (the period during which the flag is on during the valid period of the second main game start port) is the opening timing of the second main game start port electric accessory B11d. The second main game start port electric accessory B11d is closed until the electric accessory entry waiting time (3 seconds in this example) elapses, and the second main game start port electric accessory B11d is closed. However, it is configured to be able to wait for the entry of the game ball for the amount of the waiting time for the entry of the electric accessory.

尚、ステップ1202でNoの場合にはステップ1242に移行し、ステップ1204でNoの場合にはステップ1224に移行し、ステップ1206、ステップ1224、ステップ1230、ステップ1240又はステップ1250でNoの場合には次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。 If No in step 1202, the process proceeds to step 1242, if No in step 1204, the process proceeds to step 1224, and if No in step 1206, step 1224, step 1230, step 1240 or step 1250, the process proceeds to step 1224. The process proceeds to the next process (process of step 1300).

また、本フローチャートでは、便宜上、ステップ1226での停止図柄表示後、すぐに次のステップに移行しているが、これには限定されない。その場合には、500ms程度の停止表示固定時間を経てから次の処理に移行するよう構成してもよい(例えば、停止表示固定中フラグ及びタイマを利用して分岐処理を行うことによりこの処理を達成可能である)。 Further, in this flowchart, for convenience, after the stop symbol is displayed in step 1226, the process immediately proceeds to the next step, but the present invention is not limited to this. In that case, the process may be configured to move to the next process after a fixed stop display time of about 500 ms (for example, this process is performed by performing branch processing using the stop display fixed flag and timer. Achievable).

次に、図19は、図8におけるステップ1300のサブルーチンに係る、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1302で、第1主遊技始動口入球判定手段MJ11‐Aは、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリアを参照し、第1主遊技始動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1302でYesの場合、ステップ1304で、第1主遊技始動口入球判定手段MJ11‐Aは、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリア内にある、第1主遊技始動フラグをオフにする。次に、ステップ1306で、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Aは、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Aを参照し、主遊技(特に第1主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1306でYesの場合、ステップ1308で、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Aは、第1主遊技内容決定乱数を取得する。なお、本実施例では、第1主遊技内容決定乱数として、当否を決定するための当否抽選乱数、当り時の図柄を決定するための図柄抽選乱数、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定するための変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、これら3つの乱数は夫々更新周期・乱数範囲の異なる乱数生成手段から生成され、本タイミングで一連的に取得するようになっている。次に、ステップ1310で、第1主遊技図柄保留手段MJ32‐Aは、当該取得した第1主遊技内容決定乱数を第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Aに一時記憶(保留)する。次に、ステップ1312で、保留制御手段MJ30は、取得した第1主遊技乱数に係る情報(保留発生コマンド)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1990の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1322に移行する。他方、ステップ1302又はステップ1306でNoの場合にもステップ1322に移行する。 Next, FIG. 19 is a flowchart of the main game content determination random number acquisition process according to the subroutine of step 1300 in FIG. First, in step 1302, the first main game start port entry determination means MJ11-A refers to the flag area of the entry-related information temporary storage means MJ10b, and determines whether or not the first main game start flag is on. judge. In the case of Yes in step 1302, in step 1304, the first main game start port entry determination means MJ11-A turns off the first main game start flag in the flag area of the entry-related information temporary storage means MJ10b. To do. Next, in step 1306, the first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A refers to the first main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-A, and holds the main game (particularly the first main game side). Determine if the number of spheres is not the upper limit (eg, 4). In the case of Yes in step 1306, in step 1308, the first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A acquires the first main game content determination random number. In this embodiment, as the first main game content determination random number, a winning / failing lottery random number for determining the winning / failing, a symbol lottery random number for determining the symbol at the time of winning, and a fluctuation pattern (variation time) of the special symbol are determined. Three random numbers of the variable mode lottery random numbers for the purpose are acquired. By the way, these three random numbers are generated from random number generation means having different update cycles and random number ranges, and are acquired in series at this timing. Next, in step 1310, the first main game symbol holding means MJ32-A temporarily stores (holds) the acquired first main game content determination random number in the first main game symbol holding information temporary storage means MJ32b-A. .. Next, in step 1312, the hold control means MJ30 sets the acquired information (hold generation command) related to the first main game random number in the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub-main control unit SM (step 1990). It is transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process of (1), and the process proceeds to step 1322. On the other hand, even if No in step 1302 or 1306, the process proceeds to step 1322.

次に、ステップ1322で、第2主遊技始動口入球判定手段MJ11‐Bは、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリアを参照し、第2主遊技始動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1322でYesの場合、ステップ1324で、第2主遊技始動口入球判定手段MJ11‐Bは、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリア内にある、第2主遊技始動フラグをオフにする。次に、ステップ1326で、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Bは、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Bを参照し、主遊技(特に第2主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1326でYesの場合、ステップ1328で、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Bは、第2主遊技内容決定乱数を取得する。なお、本実施例では、第2主遊技内容決定乱数として、第1主遊技内容決定乱数と同様に当否抽選乱数、図柄抽選乱数、変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、第1主遊技内容決定乱数の各乱数の取得範囲と第2主遊技内容決定乱数の各乱数の取得範囲(例えば第1主遊技用の当否抽選乱数と第2主遊技用の当否抽選乱数の取得範囲)を同じに設定している。次に、ステップ1330で、第2主遊技図柄保留手段MJ32‐Bは、当該取得した第2主遊技内容決定乱数を第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Bに一時記憶(保留)する。次に、ステップ1332で、保留制御手段MJ30は、取得した第2主遊技乱数に係る情報(保留発生コマンド)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1990の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。尚、ステップ1322又はステップ1326でNoの場合にも次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。 Next, in step 1322, the second main game start port entry determination means MJ11-B refers to the flag area of the entry-related information temporary storage means MJ10b, and whether or not the second main game start flag is on. To judge. In the case of Yes in step 1322, in step 1324, the second main game start port entry determination means MJ11-B turns off the second main game start flag in the flag area of the entry-related information temporary storage means MJ10b. To do. Next, in step 1326, the second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B refers to the second main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-B, and holds the main game (particularly the second main game side). Determine if the number of spheres is not the upper limit (eg, 4). In the case of Yes in step 1326, in step 1328, the second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B acquires the second main game content determination random number. In this embodiment, as the second main game content determination random number, three random numbers of a winning / fail lottery random number, a symbol lottery random number, and a variation mode lottery random number are acquired as in the case of the first main game content determination random number. By the way, the acquisition range of each random number of the first main game content determination random number and the acquisition range of each random number of the second main game content determination random number (for example, the winning / failing lottery random number for the first main game and the winning / failing lottery random number for the second main game). Acquisition range) is set to the same. Next, in step 1330, the second main game symbol holding means MJ32-B temporarily stores (holds) the acquired second main game content determination random number in the second main game symbol holding information temporary storage means MJ32b-B. .. Next, in step 1332, the hold control means MJ30 sets the acquired information (hold generation command) related to the second main game random number in the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub-main control unit SM (step 1990). (Transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process of), and the process proceeds to the next process (process of step 1400). Even if No in step 1322 or 1326, the process proceeds to the next process (process in step 1400).

次に、図20は、図8におけるステップ1400のサブルーチンに係る、主遊技図柄表示処理のフローチャートである。まず、ステップ1401で、保留消化制御手段MJ31は、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Bを参照し、第2主遊技図柄の保留が存在していないか否かを確認する。ステップ1401でYesの場合、ステップ1400(1)で、遊技内容決定手段MNは、後述の第1主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理(ステップ1500の処理)に移行する。他方、ステップ1401でNoの場合、ステップ1400(2)で、遊技内容決定手段MNは、後述の第2主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理(ステップ1500の処理)に移行する。 Next, FIG. 20 is a flowchart of the main game symbol display process according to the subroutine of step 1400 in FIG. First, in step 1401, the hold digestion control means MJ31 refers to the second main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-B, and confirms whether or not the hold of the second main game symbol exists. In the case of Yes in step 1401, in step 1400 (1), the game content determining means MN executes the first main game symbol display process described later, and proceeds to the next process (process of step 1500). On the other hand, if No in step 1401, in step 1400 (2), the game content determining means MN executes the second main game symbol display process described later, and proceeds to the next process (process of step 1500).

このように、本実施形態においては、第2主遊技図柄の保留球が存在する場合には、第1主遊技図柄の保留球の存在に係らず(たとえ入賞順序が第1主遊技図柄の保留の方が先でも)、第2主遊技図柄の保留消化を優先して実行するよう構成されているが、これには限定されない(入賞順序に基づく保留消化や、双方の主遊技図柄を同時並行的に抽選する並列抽選を実行するよう構成してもよい)。 As described above, in the present embodiment, when the reserved ball of the second main game symbol exists, regardless of the existence of the reserved ball of the first main game symbol (even if the winning order is the reserved ball of the first main game symbol). It is configured to prioritize the hold digestion of the second main game symbol (even if it comes first), but it is not limited to this (hold digestion based on the winning order and both main game symbols are performed in parallel at the same time). It may be configured to execute a parallel lottery to draw a lottery).

次に、図21は、図20におけるステップ1400(1){ステップ1400(2)}のサブルーチンに係る、第1主遊技図柄表示処理(第2主遊技図柄表示処理)のフローチャートである。尚、本処理は、第1主遊技図柄側と第2主遊技図柄とで略同一の処理となるため、第1主遊技図柄側について主に説明し、第2主遊技図柄側の処理については括弧書きとする。まず、ステップ1403で、保留消化制御手段MJ31は、変動開始条件が成立しているか否かを判定する。ここで、当該変動開始条件は、特別遊技中(又は条件装置作動中)でない、且つ、主遊技図柄変動中でない、且つ、主遊技図柄の保留が存在することが条件となる。尚、本例では図示していないが、変動固定時間(主遊技図柄の確定表示後、当該確定表示図柄を停止表示する時間)を設ける場合、変動固定時間中には、次変動の変動開始条件を満たさないよう構成してもよい。 Next, FIG. 21 is a flowchart of the first main game symbol display process (second main game symbol display process) according to the subroutine of step 1400 (1) {step 1400 (2)} in FIG. Since this processing is substantially the same for the first main game symbol side and the second main game symbol, the first main game symbol side will be mainly described, and the processing on the second main game symbol side will be described. Write in parentheses. First, in step 1403, the reserved digestion control means MJ31 determines whether or not the fluctuation start condition is satisfied. Here, the change start condition is a condition that the special game is not in progress (or the condition device is in operation), the main game symbol is not changing, and the main game symbol is held. Although not shown in this example, when a variable fixed time (time for stopping and displaying the confirmed display symbol after the final display of the main game symbol) is provided, the fluctuation start condition of the next fluctuation is set during the fixed variable time. May be configured so as not to satisfy.

ステップ1403でYesの場合、ステップ1405及びステップ1406で、保留消化制御手段MJ31は、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A(第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)に一時記憶されている、今回の図柄変動に係る第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)を読み出すと共に、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A(第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)から削除し、当該一時記憶されている残りの情報をシフトする(保留消化処理)。次に、ステップ1410‐1で、当否抽選手段MN10は、各遊技状態に対応する第1主遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐A(第2主遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐B)を参照し、第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、当選抽選乱数)に基づき、主遊技図柄当否抽選を実行する。 In the case of Yes in step 1403, in step 1405 and step 1406, the hold digestion control means MJ31 becomes the first main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-A (second main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-B). The first main game content determination random number (second main game content determination random number) related to the current symbol change, which is temporarily stored, is read out, and the first main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A (second main game). It is deleted from the symbol hold information temporary storage means MJ32b-B), and the remaining information temporarily stored is shifted (hold digestion processing). Next, in step 1410-1 1 The main game symbol winning / failing lottery is executed based on the main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, the winning lottery random number).

ここで、図22(主遊技テーブル1)は、第1主遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐A(第2主遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐B)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、確率変動遊技状態時における大当り当選確率は、非確率変動遊技状態時における大当り当選確率よりも高確率となるよう構成されている。尚、当選確率はあくまでも一例であり、これには何ら限定されない。また、本実施形態においては、遊技状態を移行させ得ない当り(いわゆる小当り)については例示していないが、小当りが発生(小当りに当選)するよう構成してもよい。 Here, FIG. 22 (main game table 1) is an example of the first main game winning / failing lottery table MN11ta-A (second main game winning / losing lottery table MN11ta-B). As shown in this example, in the present embodiment, the jackpot winning probability in the probability-variable gaming state is configured to be higher than the jackpot winning probability in the non-probability-variable gaming state. The winning probability is just an example, and is not limited to this. Further, in the present embodiment, a hit (so-called small hit) in which the gaming state cannot be changed is not illustrated, but a small hit may be generated (a small hit is won).

次に、ステップ1410‐2で、第1主遊技図柄決定手段MN41‐A(第2主遊技図柄決定手段MN41‐B)は、第1主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐A(第2主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐B)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、図柄抽選乱数)に基づいて主遊技図柄に関する停止図柄を決定し、これらを第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cに一時記憶する。 Next, in step 1410-2, the first main game symbol determination means MN41-A (second main game symbol determination means MN41-B) uses the first main game symbol determination lottery table MN41ta-A (second main game symbol). With reference to the symbol lottery table MN41ta-B), the main game symbol is related based on the main game symbol winning / failing lottery result and the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, the symbol lottery random number). The stop symbols are determined, and these are temporarily stored in the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C.

ここで、図22(主遊技テーブル2)は、第1主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐A(第2主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐B)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、大当りに当選した場合、複数の主遊技図柄候補(本例では、「4A・5A・7A」及び「4B・5B・7B」)の内から一つの主遊技図柄が大当り図柄として決定されるよう構成されている。尚、乱数値や停止図柄の種類についても、あくまで一例であり、これには限定されない{例えば、ハズレ図柄は一種類の図柄であることには限定されず、複数種類の図柄を設けるよう構成してもよく、特定の図柄が停止表示された場合には当該特定の図柄が停止表示される前とは、主遊技図柄の変動態様の種類及び/又は選択率が異なる状態(限定頻度状態)へ移行するよう構成してもよい}。 Here, FIG. 22 (main game table 2) is an example of the first main game symbol determination lottery table MN41ta-A (second main game symbol determination lottery table MN41ta-B). As shown in this example, in the present embodiment, when a big hit is won, from among a plurality of main game symbol candidates (in this example, "4A / 5A / 7A" and "4B / 5B / 7B"). It is configured so that one main game symbol is determined as a jackpot symbol. The random value and the type of the stop symbol are also examples, and are not limited to this. {For example, the lost symbol is not limited to one type of symbol, and a plurality of types of symbols are provided. However, when a specific symbol is stopped and displayed, the type and / or selectivity of the variation mode of the main game symbol is different from that before the specific symbol is stopped (limited frequency state). May be configured to migrate}.

次に、ステップ1410‐3で、第1主遊技変動態様決定手段MN51‐A(第2主遊技変動態様決定手段MN51‐B)は、各遊技状態に対応する第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐A(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐B)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、変動態様抽選乱数)に基づいて主遊技図柄の変動態様を決定し、これらを第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cに一時記憶して、ステップ1415に移行する。 Next, in step 1410-3, the first main game variation mode determining means MN51-A (second main game variation mode determining means MN51-B) is a lottery for determining the first main game variation mode corresponding to each game state. With reference to table MN51ta-A (lottery table MN51ta-B for determining the second main game variation mode), the result of the lottery for winning or failing the main game symbol and the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, variation The variation mode of the main game symbol is determined based on the mode lottery random number), these are temporarily stored in the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C, and the process proceeds to step 1415.

ここで、図22(主遊技テーブル3)は、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐A(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐B)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、主遊技図柄の当否抽選結果及び主遊技時短フラグ状態に基づき、主遊技図柄の変動態様(変動時間)が決定されるよう構成されている。即ち、主遊技図柄の当否抽選結果が当りの場合には相対的に変動時間が長時間となる変動態様が決定され易く、主遊技時短フラグがオンである場合(時短遊技状態)には相対的に変動時間が短時間となる変動態様が決定され易いよう構成されている。尚、本例はあくまでも一例であり、停止図柄の種類や選択率等には何ら限定されない。また、本実施形態では、説明の便宜上、保留球数に応じて異なるテーブルを有するよう構成しなかったが、保留球数に応じて異なるテーブルを有するように構成してもよいことはいうまでもない。更には、時間短縮遊技状態(主遊技時短フラグがオンの場合)における第1主遊技側の図柄変動時間が相対的に長時間となるよう構成してもよい{第2主遊技側での図柄変動が実行されることが遊技者にとって有利となるよう構成されていた際、第1主遊技側の図柄変動効率を低下させることで第2主遊技側の保留が生起し易い(遊技者にとって有利となる)状況を構築することを趣旨とするため、第1主遊技側の始動口と第2主遊技側の始動口とを打ち分けできない場合において特に効果を発揮する}。 Here, FIG. 22 (main game table 3) is an example of the first main game variation mode determination lottery table MN51ta-A (second main game variation mode determination lottery table MN51ta-B). As shown in this example, in the present embodiment, the variation mode (variation time) of the main game symbol is determined based on the winning / failing lottery result of the main game symbol and the main game time reduction flag state. That is, when the winning / failing lottery result of the main game symbol is a hit, it is easy to determine the fluctuation mode in which the fluctuation time is relatively long, and when the main game time reduction flag is on (time reduction game state), it is relative. It is configured so that it is easy to determine the variation mode in which the variation time is short. It should be noted that this example is merely an example, and is not limited to the type of stop symbol, selection rate, or the like. Further, in the present embodiment, for convenience of explanation, it is not configured to have different tables according to the number of reserved balls, but it goes without saying that it may be configured to have different tables according to the number of reserved balls. Absent. Further, the symbol fluctuation time on the first main game side in the time-reduced game state (when the main game time reduction flag is on) may be configured to be relatively long {the symbol on the second main game side. When the execution of the fluctuation is configured to be advantageous to the player, the hold of the second main game side is likely to occur by lowering the symbol fluctuation efficiency of the first main game side (advantageous to the player). Since the purpose is to build a situation, it is particularly effective when the starting port on the first main game side and the starting port on the second main game side cannot be separated}.

次に、ステップ1415で、遊技内容決定手段MNは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cに一時記憶された主遊技図柄に係るコマンド(停止図柄情報、停止図柄の属性情報、変動態様情報等)及び現在の遊技状態に係るコマンド(図柄変動表示開始指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1990の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1416で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cが、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間を第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Cにセットする。次に、ステップ1417で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上で、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cに記憶された変動態様に従い、主遊技図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ1418で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10‐Cのフラグエリア内にある、変動中フラグをオンにし、ステップ1420に移行する。 Next, in step 1415, the game content determining means MN performs commands (stop symbol information, attribute information of the stop symbol) related to the main game symbol temporarily stored in the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C. , Fluctuation mode information, etc.) and commands related to the current game state (symbol variation display start instruction command) are set in the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub-main control unit SM side (control command transmission process in step 1990). Is transmitted to the sub-main control unit SM side). Next, in step 1416, the first and second main game symbol control means MP11-C sets a predetermined time related to the fluctuation time of the main game symbol in the first and second main game symbol fluctuation management timer MP11t-C. To do. Next, in step 1417, the first and second main game symbol control means MP11-C is the first main game symbol display unit A21g (2nd main game symbol display device B20) of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20). On the second main game symbol display unit B21g), the variation display of the main game symbol is started according to the variation mode stored in the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C. Next, in step 1418, the first and second main game symbol control means MP11-C turn on the changing flag in the flag area of the first and second main game state temporary storage means MB10-C. The process proceeds to step 1420.

他方、ステップ1403でNoの場合、ステップ1419で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10‐Cのフラグエリアを参照し、変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1419でYesの場合にはステップ1420に移行し、ステップ1419でNoの場合には次の処理(ステップ1500の処理)に移行する。 On the other hand, if No in step 1403, in step 1419, the first and second main game symbol control means MP11-C refer to the flag area of the first and second main game state temporary storage means MB10-C and change. Determines if the medium flag is on. If Yes in step 1419, the process proceeds to step 1420, and if No in step 1419, the process proceeds to the next process (process of step 1500).

次に、ステップ1420で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1420でYesの場合、ステップ1422で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、図柄変動が終了する旨の情報(図柄確定表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1990の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1423で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上での主遊技図柄の変動表示を停止し、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cに記憶されている停止図柄を確定停止図柄として表示制御する。次に、ステップ1424で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10‐Cのフラグエリア内にある、変動中フラグをオフにする。 Next, in step 1420, the first and second main game symbol control means MP11-C determine whether or not the predetermined time related to the fluctuation time of the main game symbol has been reached. In the case of Yes in step 1420, in step 1422, the first and second main game symbol control means MP11-C sends information (symbol confirmation display instruction command) to the sub-main control unit SM side to the effect that the symbol variation is completed. It is set in the command transmission buffer MT10 for transmission (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process in step 1990). Next, in step 1423, the first and second main game symbol control means MP11-C is the first main game symbol display unit A21g (2nd main game symbol display device B20) of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20). Stops the variable display of the main game symbol on the second main game symbol display unit B21g), and displays the stop symbol stored in the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C as a fixed stop symbol. Control. Next, in step 1424, the first and second main game symbol control means MP11-C turn off the changing flag in the flag area of the first and second main game state temporary storage means MB10-C. ..

次に、ステップ1430で、遊技内容決定手段MNは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cを参照し、当該主遊技図柄の停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1430でYesの場合、ステップ1432で、遊技内容決定手段MNは、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、条件装置作動フラグをオンにする。他方、ステップ1430でNoの場合には、ステップ1432をスキップする。 Next, in step 1430, the game content determining means MN refers to the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C, and determines whether or not the stop symbol of the main game symbol is a jackpot symbol. To do. In the case of Yes in step 1430, in step 1432, the game content determining means MN turns on the condition device operation flag in the flag area of the special game-related information temporary storage means MB20b. On the other hand, if No in step 1430, step 1432 is skipped.

次に、ステップ1450で、特定遊技制御手段MP50は、後述の特定遊技終了判定処理を実行し、次の処理(ステップ1500の処理)に移行する。尚、ステップ1420でNoの場合にも、次の処理(ステップ1500の処理)に移行する。 Next, in step 1450, the specific game control means MP50 executes the specific game end determination process described later, and shifts to the next process (process of step 1500). Even if No in step 1420, the process proceeds to the next process (process in step 1500).

次に、図23は、図21におけるステップ1450のサブルーチンに係る、特定遊技終了判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1452で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリアを参照し、主遊技確変フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1452でYesの場合、ステップ1454で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cの値を参照し、当該カウンタ値が0よりも大きいか否かを判定する。ステップ1454でYesの場合、ステップ1456で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値を1減算(デクリメント)する。次に、ステップ1458で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cの値を参照し、当該カウンタ値(残り時短回数)が0であるか否かを判定する。ステップ1458でYesの場合、ステップ1460及びステップ1462で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、主遊技時短フラグ及び補助遊技時短フラグをオフにし、次の処理(ステップ1500の処理)に移行する。尚、ステップ1452、ステップ1454又はステップ1458でNoの場合にも、次の処理(ステップ1500の処理)に移行する。 Next, FIG. 23 is a flowchart of the specific game end determination process according to the subroutine of step 1450 in FIG. First, in step 1452, the specific game control means MP50 refers to the flag area of the specific game-related information temporary storage means MB30b, and determines whether or not the main game probability change flag is off. In the case of Yes in step 1452, in step 1454, the specific game control means MP50 refers to the value of the time reduction counter MP52c and determines whether or not the counter value is larger than 0. In the case of Yes in step 1454, in step 1456, the specific game control means MP50 decrements the counter value of the time reduction counter MP52c by 1. Next, in step 1458, the specific game control means MP50 refers to the value of the time reduction counter MP52c, and determines whether or not the counter value (remaining time reduction number) is 0. In the case of Yes in step 1458, in step 1460 and step 1462, the specific game control means MP50 turns off the main game time reduction flag and the auxiliary game time reduction flag in the flag area of the specific game-related information temporary storage means MB30b, and then turns off the next (Processing in step 1500). In addition, even if No in step 1452, step 1454 or step 1458, the process proceeds to the next process (process of step 1500).

次に、図24は、図8におけるステップ1500のサブルーチンに係る、特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1502で、特別遊技制御手段MP30は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリアを参照し、役物連続作動装置作動フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1502でYesの場合、ステップ1503で、条件判定手段MP31は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリアを参照し、条件装置作動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1503でYesの場合、ステップ1504で、特別遊技制御手段MP30は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、特定遊技フラグ(主遊技確変フラグ・主遊技時短フラグ・補助遊技時短フラグ)をオフにする。次に、ステップ1508で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cの値をクリアして、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。尚、ステップ1502又はステップ1503でNoの場合にも、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。 Next, FIG. 24 is a flowchart of the special game operating condition determination process according to the subroutine of step 1500 in FIG. First, in step 1502, the special game control means MP30 refers to the flag area of the special game-related information temporary storage means MB20b, and determines whether or not the accessory continuous operation device operation flag is off. In the case of Yes in step 1502, in step 1503, the condition determination means MP31 refers to the flag area of the special game-related information temporary storage means MB20b, and determines whether or not the condition device operation flag is on. In the case of Yes in step 1503, in step 1504, the special game control means MP30 has the specific game flag (main game probability change flag, main game time reduction flag, auxiliary game time reduction) in the flag area of the specific game-related information temporary storage means MB30b. Flag) is turned off. Next, in step 1508, the specific game control means MP50 clears the value of the time reduction counter MP52c and shifts to the next process (process of step 1600). Even if No in step 1502 or step 1503, the process proceeds to the next process (process in step 1600).

次に、図25は、図8におけるステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1602で、条件判定手段MP31は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリアを参照し、条件装置作動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1602でYesの場合、ステップ1604で、特別遊技制御手段MP30は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリアを参照し、役物連続作動装置作動フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1604でYesの場合、ステップ1606で、特別遊技制御手段MP30は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、役物連続作動装置作動フラグをオンにする。次に、ステップ1608で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20b内のラウンド数カウンタ(不図示)に初期値(本例では、1)をセットする。次に、ステップ1610で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技を開始する旨の情報(特別遊技開始表示指示コマンド)を、サブメイン制御部側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1990の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1614に移行する。 Next, FIG. 25 is a flowchart of the special game control process according to the subroutine of step 1600 in FIG. First, in step 1602, the condition determination means MP31 refers to the flag area of the special game-related information temporary storage means MB20b, and determines whether or not the condition device operation flag is on. In the case of Yes in step 1602, in step 1604, the special game control means MP30 refers to the flag area of the special game-related information temporary storage means MB20b, and determines whether or not the accessory continuous operation device operation flag is off. .. In the case of Yes in step 1604, in step 1606, the special game control means MP30 turns on the accessory continuous operation device operation flag in the flag area of the special game-related information temporary storage means MB20b. Next, in step 1608, the special game executing means MP33 sets an initial value (1 in this example) in the round number counter (not shown) in the special game-related information temporary storage means MB20b. Next, in step 1610, the special game execution means MP33 sets the command transmission buffer MT10 for transmitting the information (special game start display instruction command) to the effect that the special game is started to the sub-main control unit side (command transmission buffer MT10). It is transmitted to the sub-main control unit SM side in the control command transmission process in step 1990), and the process proceeds to step 1614.

次に、ステップ1614で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリアを参照し、ラウンド継続フラグがオフであるか否か、換言すれば、各ラウンドの開始直前であるか否かを判定する。ステップ1614でYesの場合、即ち、各ラウンドの開始直前である場合、まず、ステップ1616で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bにセットした開放パターン(例えば、開放し続ける開放パターン、開閉を行うパターン)をセットする。次に、ステップ1618で、特別遊技実行手段MP33は、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値をゼロクリアする。次に、ステップ1620で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、ラウンド継続フラグをオンにする。次に、ステップ1622で、特別遊技実行手段MP33は、第1大入賞口電動役物C11d(又は第2大入賞口電動役物C21d)を駆動して第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)を開放し、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)に所定時間(例えば30秒)をセットしてスタートする。次に、ステップ1623で、特別遊技実行手段MP33は、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリア内にある、第1(第2)大入賞口有効期間中フラグをオンにし、ステップ1624に移行する。他方、ステップ1614でNoの場合、即ち、大入賞口が開放中である場合、ステップ1616〜1623の処理を行うことなく、ステップ1624に移行する。 Next, in step 1614, the special game execution means MP33 refers to the flag area of the special game-related information temporary storage means MB20b, and whether or not the round continuation flag is off, in other words, immediately before the start of each round. Determine if it exists. In the case of Yes in step 1614, that is, immediately before the start of each round, first, in step 1616, the special game executing means MP33 sets the opening pattern (for example, continuing to open) in the special game-related information temporary storage means MB20b. Set the opening pattern and opening / closing pattern). Next, in step 1618, the special game executing means MP33 clears the counter value of the winning ball counter MP33c to zero. Next, in step 1620, the special game execution means MP33 turns on the round continuation flag in the flag area of the special game-related information temporary storage means MB20b. Next, in step 1622, the special game execution means MP33 drives the first large winning opening electric accessory C11d (or the second large winning opening electric accessory C21d) to drive the first large winning opening C10 (or the second large winning opening C10). The winning opening C20) is opened, and a predetermined time (for example, 30 seconds) is set in the special game timer MP34t (particularly the opening time timer) to start. Next, in step 1623, the special game execution means MP33 turns on the flag during the valid period of the first (second) large winning opening, which is in the flag area of the ball entry-related information temporary storage means MJ10b, and proceeds to step 1624. To do. On the other hand, if No in step 1614, that is, if the big winning opening is open, the process proceeds to step 1624 without performing the processes of steps 1616 to 1623.

次に、ステップ1624で、特別遊技実行手段MP33は、現在の特別遊技中に係る遊技状態コマンド(例えば、現在のラウンド数や遊技球の入賞個数等)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1990の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1625で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリアを参照し、入球待機中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1625でYesの場合、ステップ1626で、特別遊技実行手段MP33は、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値を参照し、当該ラウンドで第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)に所定個数(例えば10球)の入賞球があったか否かを判定する。ステップ1626でYesの場合には、ステップ1628に移行する。他方、ステップ1626でNoの場合、ステップ1627で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)を参照して大入賞口開放に係る所定時間(例えば、30秒)が経過したか否かを判定する。ステップ1627でYesの場合にも、ステップ1628に移行する。尚、ステップ1627でNoの場合には、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。 Next, in step 1624, the special game execution means MP33 transmits a game state command (for example, the current number of rounds, the number of winning games, etc.) related to the current special game to the sub-main control unit SM side. It is set in the command transmission buffer MT10 for this purpose (transmitted to the sub-main control unit SM side in the control command transmission process in step 1990). Next, in step 1625, the special game executing means MP33 refers to the flag area of the special game-related information temporary storage means MB20b, and determines whether or not the ball entry waiting flag is off. In the case of Yes in step 1625, in step 1626, the special game executing means MP33 refers to the counter value of the winning ball counter MP33c, and in the round, a predetermined number is set in the first winning opening C10 (or the second winning opening C20). It is determined whether or not there is a winning ball (for example, 10 balls). If Yes in step 1626, the process proceeds to step 1628. On the other hand, if No in step 1626, in step 1627, the special game executing means MP33 refers to the special game timer MP34t (particularly the opening time timer), and the predetermined time (for example, 30 seconds) related to the opening of the large winning opening is set. Determine if it has passed. In the case of Yes in step 1627, the process proceeds to step 1628. If No in step 1627, the system returns to the caller of this subroutine.

次に、ステップ1628で、特別遊技実行手段MP33は、第1大入賞口C10の第1大入賞口電動役物C11d(又は第2大入賞口C20の第2大入賞口電動役物C21d)の駆動を停止して第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)を閉鎖する(当該処理にて閉鎖に係る処理を実行しているが、実際にデバイスへの制御コマンドを送信する処理は、ステップ1990の制御コマンド送信処理にて実行されることとなる)。次に、ステップ1629で、特別遊技実行手段MP33は、大入賞口入球待機タイマMP34t3に大入賞口入球待機時間(本例では、3秒)をセットしてスタートする。次に、ステップ1630で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、入球待機中フラグをオンにし、ステップ1631に移行する。尚、ステップ1625でNoの場合にもステップ1631に移行する。 Next, in step 1628, the special game execution means MP33 of the first large winning opening electric accessory C11d of the first large winning opening C10 (or the second large winning opening electric accessory C21d of the second large winning opening C20). The drive is stopped and the first prize opening C10 (or the second prize opening C20) is closed (the process related to the closure is executed in the process, but the process of actually transmitting the control command to the device). Will be executed in the control command transmission process in step 1990). Next, in step 1629, the special game execution means MP33 starts by setting the large winning opening entry waiting time (3 seconds in this example) in the large winning opening entry waiting timer MP34t3. Next, in step 1630, the special game execution means MP33 turns on the ball entry waiting flag in the flag area of the special game-related information temporary storage means MB20b, and proceeds to step 1631. In addition, even if No in step 1625, the process proceeds to step 1631.

次に、ステップ1631で、特別遊技実行手段MP33は、大入賞口入球待機タイマを参照し、当該タイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ1631でYesの場合、ステップ1632で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、入球待機中フラグをオフにする。次に、ステップ1633で、特別遊技実行手段MP33は、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリア内にある、第1(第2)大入賞口有効期間中フラグをオフにする。次に、ステップ1634で、特別遊技実行手段MP33は、開放タイマMP34t2をリセットする。次に、ステップ1635で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、ラウンド継続フラグをオフにする。次に、ステップ1636で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20b内のラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値に1を加算する。次に、ステップ1638で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bを参照し、最終ラウンドが終了したか否か(例えば、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20b内のラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値が最大ラウンド数を超過したか否か)を判定する。ステップ1638でYesの場合、ステップ1640で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、役物連続作動装置作動フラグをオフにする。次に、ステップ1642で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、条件装置作動フラグをオフにする。次に、ステップ1644で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技を終了する旨の情報(特別遊技終了表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1990の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。そして、ステップ1700で、特定遊技制御手段MP50は、後述の特別遊技終了後の遊技状態決定処理を実行し、次の処理(ステップ1900の処理)に移行する。尚、ステップ1602、ステップ1631又はステップ1638でNoの場合にも、次の処理(ステップ1900の処理)に移行する。 Next, in step 1631, the special game execution means MP33 refers to the large winning opening ball entry standby timer, and determines whether or not the timer value is 0. In the case of Yes in step 1631, in step 1632, the special game executing means MP33 turns off the ball entry waiting flag in the flag area of the special game-related information temporary storage means MB20b. Next, in step 1633, the special game executing means MP33 turns off the flag during the valid period of the first (second) large winning opening, which is in the flag area of the ball entry-related information temporary storage means MJ10b. Next, in step 1634, the special game executing means MP33 resets the release timer MP34t2. Next, in step 1635, the special game execution means MP33 turns off the round continuation flag in the flag area of the special game-related information temporary storage means MB20b. Next, in step 1636, the special game executing means MP33 adds 1 to the counter value of the round number counter (not shown) in the special game-related information temporary storage means MB20b. Next, in step 1638, the special game executing means MP33 refers to the special game-related information temporary storage means MB20b, and whether or not the final round is completed (for example, the round number counter in the special game-related information temporary storage means MB20b). Whether or not the counter value (not shown) exceeds the maximum number of rounds) is determined. In the case of Yes in step 1638, in step 1640, the special game execution means MP33 turns off the accessory continuous operation device operation flag in the flag area of the special game-related information temporary storage means MB20b. Next, in step 1642, the special game execution means MP33 turns off the condition device operation flag in the flag area of the special game-related information temporary storage means MB20b. Next, in step 1644, the special game execution means MP33 sets the command transmission buffer MT10 for transmitting the information (special game end display instruction command) to the effect that the special game is ended to the sub-main control unit SM side. (It is transmitted to the sub-main control unit SM side in the control command transmission process in step 1990). Then, in step 1700, the specific game control means MP50 executes the game state determination process after the end of the special game, which will be described later, and shifts to the next process (process of step 1900). In addition, even if No in step 1602, step 1631 or step 1638, the process proceeds to the next process (process in step 1900).

次に、図26は、図25におけるステップ1700のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1702で、特定遊技制御手段MP50は、停止中の大当り図柄が確変大当り図柄(特別遊技終了後に確率変動遊技状態となる主遊技図柄であり、本例では、5A・5B・7A・7B)であるか否かを判定する。ステップ1702でYesの場合、ステップ1704で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、主遊技確変フラグをオンにし、ステップ1708に移行する。他方、ステップ1702でNoの場合、ステップ1706で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値に所定回数(本例では、100)をセットし、ステップ1708に移行する。次に、ステップ1708及びステップ1710で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、主遊技時短フラグ及び補助遊技時短フラグをオンにし、次の処理(ステップ1900の処理)に移行する。 Next, FIG. 26 is a flowchart of the game state determination process after the end of the special game according to the subroutine of step 1700 in FIG. 25. First, in step 1702, in the specific game control means MP50, the stopped jackpot symbol is a probabilistic jackpot symbol (a main game symbol that is in a probability-variable game state after the end of the special game. ) Is determined. In the case of Yes in step 1702, in step 1704, the specific game control means MP50 turns on the main game probability change flag in the flag area of the specific game-related information temporary storage means MB30b, and proceeds to step 1708. On the other hand, if No in step 1702, in step 1706, the specific game control means MP50 sets a predetermined number of times (100 in this example) to the counter value of the time saving number counter MP52c, and proceeds to step 1708. Next, in steps 1708 and 1710, the specific game control means MP50 turns on the main game time reduction flag and the auxiliary game time reduction flag in the flag area of the specific game-related information temporary storage means MB30b, and next processing (step). 1900 processing).

次に、図27は、図8におけるステップ2100のサブルーチンに係る、入球数判定処理のフローチャートである。まず、ステップ2102で、メンテナンスモード制御手段MOは、始動口入球数カウンタMJ12cのカウンタ値と一般入球数カウンタMJ13cのカウンタ値との加算処理を実行し、合計入球数Gを算出する。次に、ステップ2104で、メンテナンスモード制御手段MOは、ステップ2102で算出した合計入球数Gは、所定値(本例では、100)以上であるか否かを判定する。ステップ2104でYesの場合、ステップ2106で、メンテナンスモード制御手段MOは、入球比率Nとして、「始動口入球数カウンタ値/一般入球数カウンタ値」を算出する。次に、ステップ2108で、メンテナンスモード制御手段MOは、ステップ2106で算出した入球比率Nは所定範囲内(本例では、1/4≦N≦4)であるか否かを判定する。ステップ2108でYesの場合、ステップ2110で、メンテナンスモード制御手段MOは、入球状態表示装置J10に正常表示(例えば、「00」と表示)を表示し、ステップ2114に移行する。他方、ステップ2108でNoの場合、ステップ2112で、メンテナンスモード制御手段MOは、入球状態表示装置J10に異常表示(例えば、「01」と表示)を表示し、ステップ2114に移行する。次に、ステップ2114で、メンテナンスモード制御手段MOは、始動口入球数カウンタMJ12c及び一般入球数カウンタMJ13cをゼロクリアし、次の処理(ステップ1900の処理)に移行する。他方、ステップ2104でNoの場合も次の処理(ステップ1900の処理)に移行する。このように、本実施形態においては、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10と一般入賞口P10とに入球した遊技球の合計が100球に達する毎に、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とに入球した遊技球の合計と、一般入賞口P10に入球した遊技球と、の入球比率Nを算出し、当該入球比率Nが正常な範囲(本例では、「1/4≦N≦4」)であるか否かによって、入球状態表示装置J10にて実行する表示を相違させるよう構成している。 Next, FIG. 27 is a flowchart of the ball entry number determination process according to the subroutine of step 2100 in FIG. First, in step 2102, the maintenance mode control means MO executes an addition process of the counter value of the starting port entry number counter MJ12c and the counter value of the general entry number counter MJ13c, and calculates the total number of entry G. Next, in step 2104, the maintenance mode control means MO determines whether or not the total number of balls entered G calculated in step 2102 is equal to or greater than a predetermined value (100 in this example). In the case of Yes in step 2104, in step 2106, the maintenance mode control means MO calculates "starting port entry number counter value / general entry number counter value" as the entry ratio N. Next, in step 2108, the maintenance mode control means MO determines whether or not the ball entry ratio N calculated in step 2106 is within a predetermined range (1/4 ≦ N ≦ 4 in this example). In the case of Yes in step 2108, in step 2110, the maintenance mode control means MO displays a normal display (for example, "00") on the ball entry status display device J10, and proceeds to step 2114. On the other hand, if No in step 2108, in step 2112, the maintenance mode control means MO displays an abnormality display (for example, "01") on the ball entry state display device J10, and proceeds to step 2114. Next, in step 2114, the maintenance mode control means MO clears the starting port entry number counter MJ12c and the general entry number counter MJ13c to zero, and proceeds to the next process (process of step 1900). On the other hand, even if No in step 2104, the process proceeds to the next process (process in step 1900). As described above, in the present embodiment, every time the total number of game balls entered in the first main game start port A10, the second main game start port B10, and the general winning opening P10 reaches 100 balls, the first main player The total number of game balls entered in the game start opening A10 and the second main game start opening B10 and the number of game balls entered in the general winning opening P10 are calculated, and the entry ratio N is calculated. The display executed by the ball entry status display device J10 is configured to differ depending on whether or not it is within the normal range (“1/4 ≦ N ≦ 4” in this example).

次に、図28は、図8におけるステップ1900のサブルーチンに係る、不正検知情報管理処理のフローチャートである。まず、ステップ1902で、不正検知情報管理手段MEは、不正電波センサを参照し、不正電波センサからの入力が所定回数連続でオンであるか否かを判定する(例えば、当該処理はタイマ割り込み処理にて実行される処理であり、所定回数の割り込みにおいて連続でオンとなっているか否かを判定することで、ノイズの影響を除去する趣旨である、尚、以下、同図におけるの処理にて「所定回数連続で」という場合には、同様の趣旨である)。ステップ1902でYesの場合、ステップ1904で、不正検知情報管理手段MEは、不正電波が検出されたと判定し、不正関連情報一時記憶手段MEbのフラグエリア内にある、不正電波検出フラグをオンにし、ステップ1912に移行する。他方、ステップ1902でNoの場合、ステップ1906で、不正検知情報管理手段MEは、不正電波センサを参照し、不正電波センサからの入力が所定回数連続でオフであるか否かを判定する。ステップ1906でYesの場合、ステップ1908で、不正検知情報管理手段MEは、不正電波の検出が終了したと判定し、不正関連情報一時記憶手段MEbのフラグエリア内にある、不正電波検出フラグをオフにし、ステップ1912に移行する。尚、ステップ1906でNoの場合にも、ステップ1912に移行する。 Next, FIG. 28 is a flowchart of fraud detection information management processing according to the subroutine of step 1900 in FIG. First, in step 1902, the fraud detection information management means ME refers to the fraudulent radio wave sensor and determines whether or not the input from the fraudulent radio wave sensor is continuously turned on a predetermined number of times (for example, the process is a timer interrupt process). It is a process executed in the above, and the purpose is to eliminate the influence of noise by determining whether or not the interrupts are turned on continuously in a predetermined number of interrupts. The same applies when the term "consecutively specified times" is used). In the case of Yes in step 1902, in step 1904, the fraud detection information management means ME determines that a fraudulent radio wave has been detected, and turns on the fraudulent radio wave detection flag in the flag area of the fraud-related information temporary storage means MEb. The process proceeds to step 1912. On the other hand, if No in step 1902, in step 1906, the fraud detection information management means ME refers to the fraudulent radio wave sensor and determines whether or not the input from the fraudulent radio wave sensor is continuously turned off a predetermined number of times. In the case of Yes in step 1906, in step 1908, the fraud detection information management means ME determines that the detection of the fraudulent radio wave is completed, and turns off the fraudulent radio wave detection flag in the flag area of the fraud-related information temporary storage means MEb. Then, the process proceeds to step 1912. Even if No in step 1906, the process proceeds to step 1912.

次に、ステップ1912で、不正検知情報管理手段MEは、不正磁気センサを参照し、不正磁気センサからの入力が所定回数連続でオンであるか否かを判定する。ステップ1912でYesの場合、ステップ1914で、不正検知情報管理手段MEは、不正磁気が検出されたと判定し、不正関連情報一時記憶手段MEbのフラグエリア内にある、不正磁気検出フラグをオンにし、ステップ1922に移行する。他方、ステップ1912でNoの場合、ステップ1916で、不正検知情報管理手段MEは、不正磁気センサを参照し、不正磁気センサからの入力が所定回数連続でオフであるか否かを判定する。ステップ1916でYesの場合、ステップ1918で、不正検知情報管理手段MEは、不正磁気の検出が終了したと判定し、不正関連情報一時記憶手段MEbのフラグエリア内にある、不正磁気検出フラグをオフにし、ステップ1922に移行する。尚、ステップ1916でNoの場合にも、ステップ1922に移行する。 Next, in step 1912, the fraud detection information management means ME refers to the fraudulent magnetic sensor and determines whether or not the input from the fraudulent magnetic sensor is turned on continuously a predetermined number of times. In the case of Yes in step 1912, in step 1914, the fraud detection information management means ME determines that fraudulent magnetism has been detected, and turns on the fraudulent magnetism detection flag in the flag area of the fraud-related information temporary storage means MEb. The process proceeds to step 1922. On the other hand, if No in step 1912, in step 1916, the fraud detection information management means ME refers to the fraudulent magnetic sensor and determines whether or not the input from the fraudulent magnetic sensor is off for a predetermined number of times in a row. In the case of Yes in step 1916, in step 1918, the fraud detection information management means ME determines that the detection of the fraudulent magnetism has been completed, and turns off the fraudulent magnetism detection flag in the flag area of the fraud-related information temporary storage means MEb. Then, the process proceeds to step 1922. Even if No in step 1916, the process proceeds to step 1922.

次に、ステップ1922で、不正検知情報管理手段MEは、扉開放センサを参照し、扉開放センサからの入力が所定回数連続でオンであるか否かを判定する。ステップ1922でYesの場合、ステップ1924で、不正検知情報管理手段MEは、扉ユニットD18が開放されたと判定し、不正関連情報一時記憶手段MEbのフラグエリア内にある、扉開放中フラグをオンにし、ステップ1932に移行する。他方、ステップ1922でNoの場合、ステップ1926で、不正検知情報管理手段MEは、扉開放センサを参照し、扉開放センサからの入力が所定回数連続でオフであるか否かを判定する。ステップ1926でYesの場合、ステップ1928で、不正検知情報管理手段MEは、扉ユニットD18が開放されたと判定し、不正関連情報一時記憶手段MEbのフラグエリア内にある、扉開放中フラグをオフにし、ステップ1932に移行する。尚、ステップ1926でNoの場合にも、ステップ1932に移行する。 Next, in step 1922, the fraud detection information management means ME refers to the door opening sensor and determines whether or not the input from the door opening sensor is continuously turned on a predetermined number of times. In the case of Yes in step 1922, in step 1924, the fraud detection information management means ME determines that the door unit D18 has been opened, and turns on the door opening flag in the flag area of the fraud-related information temporary storage means MEb. , Step 1932. On the other hand, if No in step 1922, in step 1926, the fraud detection information management means ME refers to the door opening sensor and determines whether or not the input from the door opening sensor is continuously turned off a predetermined number of times. In the case of Yes in step 1926, in step 1928, the fraud detection information management means ME determines that the door unit D18 has been opened, and turns off the door opening flag in the flag area of the fraud-related information temporary storage means MEb. , Step 1932. In addition, even if No in step 1926, the process proceeds to step 1932.

次に、ステップ1932で、不正検知情報管理手段MEは、枠開放センサを参照し、枠開放センサからの入力が所定回数連続でオンであるか否かを判定する。ステップ1932でYesの場合、ステップ1934で、不正検知情報管理手段MEは、遊技機枠Dが開放されたと判定し、不正関連情報一時記憶手段MEbのフラグエリア内にある、枠開放中フラグをオンにし、ステップ1934に移行する。他方、ステップ1932でNoの場合、ステップ1936で、不正検知情報管理手段MEは、枠開放センサを参照し、枠開放センサからの入力が所定回数連続でオフであるか否かを判定する。ステップ1936でYesの場合、ステップ1938で、不正検知情報管理手段MEは、遊技機枠Dが開放されたと判定し、不正関連情報一時記憶手段MEbのフラグエリア内にある、枠開放中フラグをオフにし、次の処理(ステップ1950の処理)に移行する。尚、ステップ1936でNoの場合にも、次の処理(ステップ1950の処理)に移行する。 Next, in step 1932, the fraud detection information management means ME refers to the frame opening sensor and determines whether or not the input from the frame opening sensor is continuously turned on a predetermined number of times. In the case of Yes in step 1932, in step 1934, the fraud detection information management means ME determines that the game machine frame D has been released, and turns on the frame opening flag in the flag area of the fraud-related information temporary storage means MEb. Then, the process proceeds to step 1934. On the other hand, if No in step 1932, in step 1936, the fraud detection information management means ME refers to the frame opening sensor and determines whether or not the input from the frame opening sensor is continuously turned off a predetermined number of times. In the case of Yes in step 1936, in step 1938, the fraud detection information management means ME determines that the game machine frame D has been released, and turns off the frame opening flag in the flag area of the fraud-related information temporary storage means MEb. Then, the process proceeds to the next process (process of step 1950). Even if No in step 1936, the process proceeds to the next process (process in step 1950).

次に、図29は、図8におけるステップ1950のサブルーチンに係る、エラー管理処理のフローチャートである。まず、ステップ1952で、エラー管理手段は、エラー発生条件が充足されたか否かを判定する(尚、発生し得るエラー及びエラー発生時の制御については、図73及び図74を参照)。ステップ1952でYesの場合、ステップ1954で、エラー管理手段は、エラーが発生した旨及びエラー種別情報に係るコマンド(副制御基板S側へのコマンド)を送信する(ステップ1990の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)。次に、ステップ1956で、エラー管理手段は、エラー解除条件が充足されたか否かを判定する(エラーの解除条件及びエラー解除時の制御についても、図73及び図74を参照)。ステップ1956でYesの場合、ステップ1958で、エラー管理手段は、エラーが解除された旨の情報に係るコマンド(副制御基板S側へのコマンド)を送信(ステップ1990の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、次の処理(ステップ3000の処理)に移行する。尚、ステップ1952又はステップ1956でNoの場合にも次の処理(ステップ3000の処理)に移行する。 Next, FIG. 29 is a flowchart of the error management process according to the subroutine of step 1950 in FIG. First, in step 1952, the error management means determines whether or not the error occurrence condition is satisfied (see FIGS. 73 and 74 for possible errors and control at the time of error occurrence). In the case of Yes in step 1952, in step 1954, the error management means transmits a command (command to the sub-control board S side) relating to the fact that an error has occurred and the error type information (by the control command transmission process in step 1990). It is transmitted to the sub-main control unit SM side). Next, in step 1956, the error management means determines whether or not the error release condition is satisfied (see also FIGS. 73 and 74 for the error release condition and the control at the time of error release). In the case of Yes in step 1956, in step 1958, the error management means transmits a command (command to the sub-control board S side) related to the information that the error has been cleared (sub-main by the control command transmission process in step 1990). It is transmitted to the control unit SM side), and the process proceeds to the next process (process of step 3000). Even if No in step 1952 or step 1956, the process proceeds to the next process (process in step 3000).

次に、図30は、図8におけるステップ3000のサブルーチンに係る、賞球払出コマンド送信制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3100で、主制御基板Mは、後述する対払出制御基板送信制御処理を実行する。次に、ステップ3200で、主制御基板Mは、後述する対払出制御基板受信制御処理を実行し、次の処理(ステップ3500の処理)に移行する。 Next, FIG. 30 is a flowchart of the prize ball payout command transmission control process according to the subroutine of step 3000 in FIG. First, in step 3100, the main control board M executes the payout control board transmission control process described later. Next, in step 3200, the main control board M executes the payout control board reception control process described later, and shifts to the next process (process of step 3500).

次に、図31は、図30のステップ3100のサブルーチンに係る、対払出制御基板送信制御処理のフローチャートを示したものである。まず、ステップ3105で、払出情報送受信手段MHsjは、第二回線(賞球払出中か否かに係るオン・オフ信号を送信する線)の入力ポートを参照し、払出信号がオフであるか否か、即ち、現在払出が実行されていないか否かを判定する。ステップ3105でYesの場合、ステップ3110で、払出情報送受信手段MHsjは、未払出賞球情報一時記憶手段MHbを参照し、未払出賞球(まだ賞球払出コマンドを賞球払出制御基板KH側に送信していない賞球)が存在するか否かを判定する。ステップ3110でYesの場合、ステップ3115で、払出情報送受信手段MHsjは、不正関連情報一時記憶手段MEbのフラグエリアを参照し、賞球払出を行うことが不適なエラーである賞球払出関連エラー(例えば、払出モータの故障に関するエラー、上皿満タン、球切れエラー等)が発生していないか否かを判定する。ステップ3115でYesの場合、ステップ3120で、払出情報送受信手段MHsjは、未払出賞球情報一時記憶手段MHbに一時記憶されている、今回払出処理が実行される順番の未払出賞球情報に対応した賞球払出数分の賞球払出コマンド(図32参照)を、払出コマンド一時記憶手段MHsjbにセットする。そして、ステップ3125で、払出情報送受信手段MHsjは、今回セットした賞球払出コマンドに対応する未払出賞球情報を、未払出賞球情報一時記憶手段MHbから消去し、以後の情報をシフトさせる処理を実行する。次に、ステップ3130で、払出情報送受信手段MHsjは、払出コマンド一時記憶手段MHsjbにセットした賞球払出コマンドを賞球払出制御基板KH側に送信し、次の処理(ステップ3200の対払出制御基板受信制御処理)に移行する。尚、ステップ3105、ステップ3110及びステップ3115でNoの場合にも、次の処理(ステップ3200の対払出制御基板受信制御処理)に移行する。 Next, FIG. 31 shows a flowchart of the payout control board transmission control process according to the subroutine of step 3100 of FIG. First, in step 3105, the payout information transmitting / receiving means MHsj refers to the input port of the second line (the line that transmits the on / off signal relating to whether or not the prize ball is being paid out), and whether or not the payout signal is off. That is, it is determined whether or not the payout is currently executed. In the case of Yes in step 3105, in step 3110, the payout information transmission / reception means MHsj refers to the unpaid prize ball information temporary storage means MHb, and the unpaid prize ball (still the prize ball payout command is sent to the prize ball payout control board KH side). It is determined whether or not there is a prize ball that has not been transmitted. In the case of Yes in step 3110, in step 3115, the payout information transmission / reception means MHsj refers to the flag area of the fraudulent related information temporary storage means MEb, and is an error in which it is inappropriate to pay out the prize ball. For example, it is determined whether or not an error related to a failure of the payout motor, a full plate, an out-of-ball error, etc. has occurred. In the case of Yes in step 3115, in step 3120, the payout information transmitting / receiving means MHsj corresponds to the unpaid prize ball information in the order in which the payout process is executed, which is temporarily stored in the unpaid prize ball information temporary storage means MHb. The prize ball payout commands (see FIG. 32) corresponding to the number of prize ball payouts are set in the payout command temporary storage means MHsjb. Then, in step 3125, the payout information transmitting / receiving means MHsj deletes the unpaid prize ball information corresponding to the prize ball payout command set this time from the unpaid prize ball information temporary storage means MHb, and shifts the subsequent information. To execute. Next, in step 3130, the payout information transmission / reception means MHsj transmits the prize ball payout command set in the payout command temporary storage means MHsjb to the prize ball payout control board KH side, and the next process (the pair payout control board in step 3200). Shift to reception control processing). In addition, even when No in step 3105, step 3110 and step 3115, the process proceeds to the next process (counter-payment control board reception control process in step 3200).

《主制御基板/払出制御基板間で送受信されるコマンド・情報の内容》
ここで、図32を参照しながら、主制御基板M及び賞球払出制御基板KH間で送受信されるコマンド及び情報の内容を説明する。ここで、本実施形態に係る主制御基板Mから賞球払出制御基板KHへのコマンドは、賞球払出コマンドであることの特定情報及び賞球個数の情報からなる。具体的には、ビット7〜4は、1001固定である(当該コマンドが賞球払出コマンドであることの識別情報)。次に、ビット3〜0は、賞球個数に関するものであり、例えば、0(0000B)は賞球0個であることを意味し、15(1111A)は賞球15個であることを意味する。
<< Contents of commands and information sent and received between the main control board / payout control board >>
Here, the contents of commands and information transmitted and received between the main control board M and the prize ball payout control board KH will be described with reference to FIG. 32. Here, the command from the main control board M to the prize ball payout control board KH according to the present embodiment includes specific information indicating that the command is a prize ball payout command and information on the number of prize balls. Specifically, bits 7 to 4 are fixed at 1001 (identification information that the command is a prize ball payout command). Next, bits 3 to 0 relate to the number of prize balls, for example, 0 (0000B) means that there are 0 prize balls, and 15 (1111A) means that there are 15 prize balls. ..

次に、賞球払出制御基板KHから主制御基板M側に送信される払出関連情報を説明することとする。ここで、一例として、払出関連情報(賞球払出関連情報又は払出異常関連情報)は、固定値(スタートビット)、払出モータ動作エラー情報、過剰払出エラー情報、球経路エラー情報、払出モータエラー情報、賞球装置エラー情報、受け皿満タンエラー及び賞球払出完了情報からなる。ここで、夫々のエラー内容の詳細については後述するが、夫々のエラーに対応したビットは、「0」であれば当該エラーが発生していないことを意味し、「1」であれば当該エラーが発生していることを意味する。尚、ビット0は、賞球払出完了に関するものであり、「0」は賞球払出完了であることを意味し、「1」は賞球払出未完了であることを意味する。 Next, the payout-related information transmitted from the prize ball payout control board KH to the main control board M side will be described. Here, as an example, the payout-related information (prize ball payout-related information or payout abnormality-related information) includes a fixed value (start bit), payout motor operation error information, excessive payout error information, ball path error information, and payout motor error information. , Prize ball device error information, saucer full tank error, and prize ball payout completion information. Here, the details of each error content will be described later, but if the bit corresponding to each error is "0", it means that the error has not occurred, and if it is "1", the error Means that is occurring. Note that bit 0 is related to the completion of the prize ball payout, "0" means that the prize ball payout is completed, and "1" means that the prize ball payout is not completed.

次に、図33は、図30のステップ3200のサブルーチンに係る、対払出制御基板受信制御処理のフローチャートを示したものである。まず、ステップ3205で、払出情報送受信手段MHsjは、払出コマンド一時記憶手段MHsjbを参照し、払出関連情報を受信したか否かを判定する。ここで、ステップ3205でYesの場合、ステップ3210で、不正検知情報管理手段MEは、受信した払出関連情報中にエラー情報(球切れエラー、上皿満タンエラー、他の払出関連エラー)が存在するか否かを判定する。ステップ3210でYesの場合、ステップ3215で、不正検知情報管理手段MEは、不正関連情報一時記憶手段MEbのフラグエリアにアクセスし、該当するエラーに係るエラーフラグをオンにすることで、賞球払出制御基板KH側でのエラー情報を主制御基板M側でも管理(一元管理)する。他方、ステップ3210でNoの場合、ステップ3220で、不正検知情報管理手段MEは、不正関連情報一時記憶手段MEbのフラグエリアにアクセスし、賞球払出制御基板KH側でのエラーに係るエラーフラグをオフにする。そして、ステップ3225で、払出情報送受信手段MHsjは、受信した払出関連情報中に賞球払出完了情報が存在するか否かを判定する。ステップ3225でYesの場合、ステップ3230で、払出情報送受信手段MHsjは、払出コマンド一時記憶手段MHsjbにセットされている賞球払出コマンド(今回の払出完了に係る賞球払出コマンド)をクリアし、次の処理(ステップ3500の処理)に移行する。尚、ステップ3205及びステップ3225でNoの場合にも、次の処理(ステップ3500の処理)に移行する。 Next, FIG. 33 shows a flowchart of the payout control board reception control process according to the subroutine of step 3200 of FIG. First, in step 3205, the payout information transmission / reception means MHsj refers to the payout command temporary storage means MHsjb and determines whether or not the payout-related information has been received. Here, in the case of Yes in step 3205, in step 3210, the fraud detection information management means ME has error information (ball out error, upper plate full tank error, other payout related error) in the received payout related information. Judge whether or not. In the case of Yes in step 3210, in step 3215, the fraud detection information management means ME accesses the flag area of the fraud-related information temporary storage means MEb and turns on the error flag related to the corresponding error to pay out the prize ball. Error information on the control board KH side is also managed (centralized management) on the main control board M side. On the other hand, if No in step 3210, in step 3220, the fraud detection information management means ME accesses the flag area of the fraud-related information temporary storage means MEb and sets an error flag related to the error on the prize ball payout control board KH side. Turn off. Then, in step 3225, the payout information transmission / reception means MHsj determines whether or not the prize ball payout completion information exists in the received payout-related information. In the case of Yes in step 3225, in step 3230, the payout information transmission / reception means MHsj clears the prize ball payout command (prize ball payout command related to the completion of this payout) set in the payout command temporary storage means MHsjb, and then (Processing in step 3500). Even if No in step 3205 and step 3225, the process proceeds to the next process (process in step 3500).

次に、図34は、図8におけるステップ3500のサブルーチンに係る、外部信号出力処理のフローチャートである。まず、ステップ3502で、外部信号出力制御手段MGは、遊技状態一時記憶手段MBを参照し、遊技機の状態を確認する。次に、ステップ3504で、外部信号出力制御手段MGは、外部端子送信内容決定テーブル1を参照して、当該確認した遊技機の状態に基づき、外部中継端子板Gを介して、ホールコンピュータHCに遊技機の状態を示す信号を出力し、次の処理(ステップ1990の処理)に移行する。 Next, FIG. 34 is a flowchart of the external signal output process according to the subroutine of step 3500 in FIG. First, in step 3502, the external signal output control means MG refers to the game state temporary storage means MB and confirms the state of the game machine. Next, in step 3504, the external signal output control means MG refers to the external terminal transmission content determination table 1 and sets the hall computer HC via the external relay terminal plate G based on the confirmed state of the game machine. A signal indicating the state of the game machine is output, and the process proceeds to the next process (process of step 1990).

(外部中継端子板)
ここで、同図下段(信号出力のイメージ図)を参照しながら、本実施形態に係る外部中継端子板Gを介しての信号出力について説明する。外部中継端子板Gには、各種ケーブルコネクタが接続される出力端子部としての複数の外部接続端子{例えば、賞球払出に関する情報、入賞や図柄停止に関する情報、現在の遊技状態(通常遊技状態、特定遊技状態、特別遊技状態等)に関する情報を出力するための遊技状態情報出力用の端子、扉が開放している際に開放検知センサ等によって検出される各種エラー情報を出力するためのエラー情報出力用の端子等}が設けられている。そして、後述するように、当該複数の出力端子は、ケーブルハーネスによってホールコンピュータHCと結線されることで、当該複数の出力端子からホールコンピュータHCへ情報出力可能に構成されている。ここで、本実施形態においては、賞球払出制御基板KHから出力される情報であって複数種類の情報である払出関連情報の出力用端子として、一の出力端子が割り当てられている。尚、当該一の出力端子以外の出力端子は主制御基板Mから出力される信号の出力用端子であり、例えば、大当り時に大当りの間信号を出力する大当り出力用端子(大当りの種類によって複数あり)、ガラス扉D18が開放している間信号を出力する扉開放出力用端子、始動口に入賞した際に信号を出力する始動口入賞時出力用端子、賞球タンクKTに球が不足している間信号を出力する球切れ時出力用端子、特別図柄確定停止時に信号を出力する特別図柄確定回数用出力用端子等のように、遊技場運営者側にとって重要な情報である遊技関連情報の出力用端子である。即ち、当該払出関連情報の出力用端子を一の出力端子とすることで、これら重要な遊技関連情報の出力用端子が枯渇してしまうことを回避できるよう構成されているのである。
(External relay terminal board)
Here, the signal output via the external relay terminal plate G according to the present embodiment will be described with reference to the lower part of the figure (image diagram of the signal output). The external relay terminal plate G has a plurality of external connection terminals as output terminals to which various cable connectors are connected {for example, information on prize ball payout, information on winning or symbol stop, current game state (normal game state, Game state information output terminal for outputting information related to specific game state, special game state, etc., error information for outputting various error information detected by the open detection sensor when the door is open, etc. Output terminals, etc.} are provided. Then, as will be described later, the plurality of output terminals are connected to the hall computer HC by a cable harness so that information can be output from the plurality of output terminals to the hall computer HC. Here, in the present embodiment, one output terminal is assigned as an output terminal for payout-related information which is information output from the prize ball payout control board KH and is a plurality of types of information. The output terminals other than the one output terminal are output terminals for signals output from the main control board M. For example, there are a plurality of jackpot output terminals that output a signal during a jackpot at the time of a jackpot. ), The door open output terminal that outputs a signal while the glass door D18 is open, the start port winning output terminal that outputs a signal when the start port is won, and the prize ball tank KT are short of balls. Game-related information that is important information for the game hall operator, such as an output terminal when the ball is out, which outputs a signal while the door is running, and an output terminal for the number of times the special symbol is confirmed, which outputs a signal when the special symbol is confirmed and stopped. It is an output terminal. That is, by setting the output terminal of the payout-related information as one output terminal, it is possible to prevent the output terminal of these important game-related information from being exhausted.

また、本実施形態においては、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHは、外部中継端子板Gに対して遊技関連情報及び払出関連情報を一方向シリアル送信の形で送信するよう構成されている。即ち、外部中継端子板Gから主制御基板M及び賞球払出制御基板KHへは送信線が設けられていないのである(外部中継端子板GからホールコンピュータHCへの情報送信も同様)。 Further, in the present embodiment, the main control board M and the prize ball payout control board KH are configured to transmit game-related information and payout-related information to the external relay terminal board G in the form of one-way serial transmission. There is. That is, no transmission line is provided from the external relay terminal board G to the main control board M and the prize ball payout control board KH (the same applies to information transmission from the external relay terminal board G to the hall computer HC).

ここで、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の情報伝達方式についての概略を説明すると、まず、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHと外部中継端子板Gとの間、並びに外部中継端子板GとホールコンピュータHCとの間はケーブルハーネスによって結線されている。他方、本例に示すように、外部中継端子板Gは通信用継電器(所謂、リレー)によって構成されているため、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHとホールコンピュータHCとは常時導通している訳ではない。即ち、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHから外部中継端子板Gの入力端子に入力された電気的な信号(電圧がHiレベル/Lowレベルである2値論理の信号)が、当該リレー部によって一旦物理的な信号(スイッチ状態がオン/オフである2値論理の信号)に置き換えられた上で、外部中継端子板Gの出力端子からホールコンピュータHCへと出力されるのである。より具体的には、外部中継端子板Gは、夫々の入出力端子と対応した複数のリレーコイルG1及び接点部G2を有している。そして、入力端子に入力されたパルス信号に基づきリレーコイルG1を励磁すると磁力が発生し、当該発生した磁力によって接点部G2が閉状態となることで、出力端子とホールコンピュータHCが導通する。また、リレーコイルG1を消磁した場合には、接点部G2が開状態に復帰することで、出力端子とホールコンピュータHCが導通しなくなる。よって、ホールコンピュータHC側では、当該導通した期間を検出することで、外部中継端子板Gの入力端子に入力されたパルス信号と略同一のパルス信号を得ることができるのである。このような構成となっているため、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHからホールコンピュータHCへの一方向通信を物理的に担保することができ、ホールコンピュータHC側から主制御基板M及び賞球払出制御基板KHを不正に操作するゴト行為(所謂、遠隔操作ゴト)を防止しているのである。尚、本例では、リレーコイルを用いた機構によって、ゴト行為を防止しつつ、ホールコンピュータHCへの一方向通信を可能に構成したが、これには限定されず、例えば、一対の発光部と受光部を持つフォトセンサによっても、一方向通信を可能に構成する(例えば、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHに接続された発光部からの光を、ホールコンピュータHCに接続された受光部で読み取ることで、信号を受信する)ことができることを補足しておく。 Here, the outline of the information transmission method of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described. First, the main control board M and the prize ball payout control board KH and the external relay terminal board G, and the external relay terminal board The G and the hall computer HC are connected by a cable harness. On the other hand, as shown in this example, since the external relay terminal board G is composed of a communication relay (so-called relay), the main control board M, the prize ball payout control board KH, and the hall computer HC are always conductive. I'm not. That is, the electrical signal (a binary logic signal whose voltage is Hi level / Low level) input from the main control board M and the prize ball payout control board KH to the input terminal of the external relay terminal board G is the relay. After being temporarily replaced with a physical signal (a binary logic signal whose switch state is on / off), the signal is output from the output terminal of the external relay terminal plate G to the hall computer HC. More specifically, the external relay terminal plate G has a plurality of relay coils G1 and contact portions G2 corresponding to the respective input / output terminals. Then, when the relay coil G1 is excited based on the pulse signal input to the input terminal, a magnetic force is generated, and the contact portion G2 is closed by the generated magnetic force, so that the output terminal and the hall computer HC are electrically connected. Further, when the relay coil G1 is degaussed, the contact portion G2 returns to the open state, so that the output terminal and the hall computer HC do not conduct with each other. Therefore, on the hall computer HC side, by detecting the conduction period, it is possible to obtain a pulse signal substantially the same as the pulse signal input to the input terminal of the external relay terminal plate G. With such a configuration, one-way communication from the main control board M and the prize ball payout control board KH to the hall computer HC can be physically secured, and the main control board M and the main control board M from the hall computer HC side can be secured. This is to prevent the goto act (so-called remote control goto) of illegally operating the prize ball payout control board KH. In this example, a mechanism using a relay coil is configured to enable one-way communication to the hall computer HC while preventing a goto action, but the present invention is not limited to this, and for example, a pair of light emitting units A photosensor having a light receiving unit also enables one-way communication (for example, the light from the light emitting unit connected to the main control board M and the prize ball payout control board KH is received by the hall computer HC. It should be added that the signal can be received by reading by the unit.

しかしながら、一旦物理的な信号(スイッチ状態がオン/オフ)に置き換えられる構成となるため、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHからホールコンピュータHCに対して、外部中継端子板Gにおける一の入出力端子を用いて複雑な情報を送信することは困難であり、当該一の入出力端子を用いて一の種類の情報を送信する(例えば、特別図柄確定回数用出力用端子であれば、「特別図柄の1変動が終了」した旨の情報のみを送信可能とする)よう構成することが通例となっている。 However, since the configuration is such that the physical signal (switch state is on / off) is temporarily replaced, the main control board M and the prize ball payout control board KH are connected to the hall computer HC, so that the external relay terminal board G is one of the above. It is difficult to transmit complicated information using the input / output terminals, and one type of information is transmitted using the one input / output terminal (for example, if it is an output terminal for the number of times the special symbol is fixed). It is customary to configure so that only the information that "one change of the special symbol has been completed" can be transmitted).

次に、図35〜図46のフローチャートを参照しながら、賞球払出制御基板KH側での処理を詳述することとする。 Next, the processing on the prize ball payout control board KH side will be described in detail with reference to the flowcharts of FIGS. 35 to 46.

まず、図35は、賞球払出制御基板KH側で実行されるメインルーチン4000のフローチャートである。はじめに、ステップ4100で、払出制御基板(払出制御手段)KHは、後述する異常検出時エラー制御処理を実行する。次に、ステップ4200で、払出制御基板(払出制御手段)KHは、主制御基板Mとの間での、後述する賞球払出関連情報送受信処理を実行する。次に、ステップ4300で、払出制御基板(払出制御手段)KHは、後述する賞球払出制御処理(賞球払出開始・モータ駆動開始時)を実行する。次に、ステップ4400で、払出制御基板(払出制御手段)KHは、後述する賞球払出制御処理(モータ駆動終了時・賞球払出終了時)を実行する。次に、ステップ4500で、払出制御基板(払出制御手段)KHは、後述する賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)を実行する。そして、ステップ4600で、払出制御基板(払出制御手段)KHは、後述するモータエラー時処理を実行し、ステップ4100に移行する。 First, FIG. 35 is a flowchart of the main routine 4000 executed on the prize ball payout control board KH side. First, in step 4100, the payout control board (payout control means) KH executes an error control process at the time of abnormality detection, which will be described later. Next, in step 4200, the payout control board (payout control means) KH executes a prize ball payout-related information transmission / reception process, which will be described later, with the main control board M. Next, in step 4300, the payout control board (payout control means) KH executes the prize ball payout control process (at the time of starting the prize ball payout / starting the motor drive), which will be described later. Next, in step 4400, the payout control board (payout control means) KH executes the prize ball payout control process (at the end of motor drive / at the end of prize ball payout), which will be described later. Next, in step 4500, the payout control board (payout control means) KH executes the prize ball payout control process (when the motor is driven), which will be described later. Then, in step 4600, the payout control board (payout control means) KH executes the motor error processing described later, and proceeds to step 4100.

ここで、同図右のブロック図を参照しながら、本実施形態における遊技機の、賞球払出制御基板KHは、主制御基板M側やカードユニットR側等とのコマンド・情報の送受信の制御を司る送受信制御手段3100と、賞球払出制御基板KH側での払出等に関連したエラーの制御を実行するエラー制御手段3200と、賞球払出コマンドや貸球コマンドを受けて所定数の遊技球の払出処理を実行する払出制御手段3300と、を有している。以下、各手段について詳述する。 Here, referring to the block diagram on the right side of the figure, the prize ball payout control board KH of the game machine in the present embodiment controls the transmission and reception of commands and information with the main control board M side, the card unit R side, and the like. Transmission / reception control means 3100 that controls the transmission / reception control means 3100, error control means 3200 that executes control of errors related to payout on the prize ball payout control board KH side, and a predetermined number of game balls that receive prize ball payout commands and ball lending commands. It has a payout control means 3300 for executing the payout process of the above. Hereinafter, each means will be described in detail.

まず、送受信制御手段3100は、主制御基板MやカードユニットRからの情報(例えば、コマンドや信号)の受信制御を司る受信制御手段3110と、主制御基板MやカードユニットRへの情報の送信制御を司る送信制御手段3120と、を有している。 First, the transmission / reception control means 3100 transmits information to the reception control means 3110 that controls reception of information (for example, commands and signals) from the main control board M and the card unit R, and information to the main control board M and the card unit R. It has a transmission control means 3120 that controls control.

ここで、受信制御手段3110は、主制御基板Mからの情報(例えば、コマンド)の受信制御を司るメイン側受信制御手段3111を更に有している。そして、メイン側受信制御手段3111は、主制御基板M側から送信されてきた情報が一時記憶されるメイン側受信情報一時記憶手段3111aを更に有している。また、送信制御手段3120は、主制御基板M側に送信するための払出動作に係るエラー情報が一時記憶される払出関連エラー情報一時記憶手段3121を更に有している。 Here, the reception control means 3110 further includes a main reception control means 3111 that controls reception of information (for example, a command) from the main control board M. The main-side reception control means 3111 further includes a main-side reception information temporary storage means 3111a in which the information transmitted from the main control board M side is temporarily stored. Further, the transmission control means 3120 further includes a payout-related error information temporary storage means 3121 for temporarily storing error information related to the payout operation for transmission to the main control board M side.

次に、エラー制御手段3200は、賞球払出制御基板KH側での払出等のエラーフラグのオン・オフ状態を一時記憶するためのエラーフラグ一時記憶手段3221と、払出モータ動作異常が検出された際のエラー制御を司る払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230と、払出異常が検出された際のエラー制御を司る払出異常検出時エラー制御手段3240と、球経路異常が検出された際のエラー制御を司る球経路異常検出時エラー制御手段3250と、払出モータ異常が検出された際のエラー制御を司る払出モータ異常検出時エラー制御手段3260と、賞球払出動作に係る致命的な異常が検出された際のエラー制御を司る要払出停止異常検出時エラー制御手段3270と、賞球払出ユニットKE10の玉噛みエラーが発生した場合に当該エラー報知の期間を管理する玉噛みエラー発生タイマ3200tと、払出カウントセンサKE10sの未通過エラーが発生した場合に当該エラー報知の期間を管理する未通過エラー発生タイマ3200t2と、を更に有している。ここで、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、払出モータ動作異常が検出された回数を累積してカウントするための不正払出累積カウンタ3231を更に有している。また、払出異常検出時エラー制御手段3240は、過剰な賞球の払出個数を累積してカウントするための過剰払出累積カウンタ3241を更に有している。また、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、賞球払出に係る払出間隔の時間延長処理を実行する払出間隔延長制御手段3251を更に有している。また、払出モータ異常検出時エラー制御手段3260は、払出モータKE10mの異常動作解消を図るための再試行動作(リトライ動作)を実行するリトライ動作制御手段3261を更に有している。 Next, the error control means 3200 detected an error flag temporary storage means 3221 for temporarily storing the on / off state of the error flag such as payout on the prize ball payout control board KH side, and a payout motor operation abnormality. Error control means 3230 at the time of detecting a payout motor operation abnormality that controls the error control at the time, error control means 3240 at the time of detecting a payout abnormality that controls the error control when a payout abnormality is detected, and an error when a ball path abnormality is detected. Error control means 3250 when detecting ball path abnormality that controls control, error control means 3260 when detecting error control when payout motor abnormality is detected, and fatal abnormality related to prize ball payout operation are detected. An error control means 3270 for detecting a payout stop abnormality that controls the error control when the error is made, a ball bite error generation timer 3200t that manages the error notification period when a ball bite error occurs in the prize ball payout unit KE10, and It also has a non-passing error occurrence timer 3200t2 that manages the error notification period when a non-passing error of the payout count sensor KE10s occurs. Here, the payout motor operation abnormality detection error control means 3230 further has an illegal payout accumulation counter 3231 for accumulating and counting the number of times that the payout motor operation abnormality is detected. Further, the payout abnormality detection error control means 3240 further has an excess payout accumulation counter 3241 for accumulating and counting the number of payouts of the excess prize balls. Further, the ball path abnormality detection error control means 3250 further includes a payout interval extension control means 3251 that executes a time extension process of the payout interval related to the prize ball payout. Further, the payout motor abnormality detection error control means 3260 further includes a retry operation control means 3261 that executes a retry operation (retry operation) for eliminating the abnormal operation of the payout motor KE10m.

次に、払出制御手段3300は、払出処理の際に必要な情報を一時記憶するための払出処理関連情報一時記憶手段3310を有している。ここで、払出処理関連情報一時記憶手段3310は、払出に関連した状態(例えば、払出中か否か・払出異常が発生しているか否か)を一時記憶するための払出状態フラグ一時記憶手段3311と、払出処理時に、払い出されるべき遊技球数がセットされる払出カウンタ3312と、払出モータKE10mの駆動されるべきステップ数を一時記憶するためのステップカウンタ一時記憶手段3313と、払出モータKE10mが駆動されている際、励磁されているステータの位置情報を一時記憶するための励磁ステータ位置特定カウンタ値一時記憶手段3314と、1回の連続払出動作(単位払出動作)後における所定時間(球通過待ち時間・モータ休止時間)を計時するための球通過待ちタイマ3315と、単位払出動作によって払出されるべき遊技球数がセットされる単位払出カウンタ3317と、を更に有している。ここで、本実施形態においては、球通過待ちタイマ3315はデクリメント方式のタイマであり、タイマ値が0となった時点で停止するよう構成されているが、これには限定されず、インクリメント方式のタイマを用いて構成することも可能である。以下、各サブルーチンを詳述することとする。 Next, the payout control means 3300 has a payout process-related information temporary storage means 3310 for temporarily storing information necessary for the payout process. Here, the payout processing-related information temporary storage means 3310 temporarily stores the payout-related state (for example, whether or not the payout is in progress or whether or not a payout abnormality has occurred), and the payout state flag temporary storage means 3311. The payout counter 3312, in which the number of game balls to be paid out is set during the payout process, the step counter temporary storage means 3313 for temporarily storing the number of steps to be driven by the payout motor KE10m, and the payout motor KE10m are driven. When the motor is being driven, the exciting stator position specifying counter value temporary storage means 3314 for temporarily storing the position information of the excited stator and the predetermined time (waiting for ball passage) after one continuous payout operation (unit payout operation). It further has a ball passage waiting counter 3315 for measuring the time (time / motor pause time), and a unit payout counter 3317 in which the number of game balls to be paid out by the unit payout operation is set. Here, in the present embodiment, the ball passage waiting timer 3315 is a decrement type timer, and is configured to stop when the timer value becomes 0, but the present invention is not limited to this, and the increment type timer is used. It can also be configured using a timer. Hereinafter, each subroutine will be described in detail.

次に、図36は、図35のステップ4100のサブルーチンに係る、異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。はじめに、ステップ4110で、エラー制御手段3200は、後述する払出モータ動作異常検出時エラー制御処理を実行する。次に、ステップ4120で、エラー制御手段3200は、後述する払出異常検出時エラー制御処理を実行する。次に、ステップ4140で、エラー制御手段3200は、後述する球経路異常検出時エラー制御処理を実行する。次に、ステップ4170で、エラー制御手段3200は、後述する払出モータ異常検出時エラー制御処理を実行する。次に、ステップ4190で、エラー制御手段3200は、後述する要払出停止異常検出時エラー制御処理を実行し、次の処理(ステップ4200の賞球払出関連情報送受信処理)へ移行する。 Next, FIG. 36 is a flowchart of an error control process at the time of abnormality detection according to the subroutine of step 4100 of FIG. 35. First, in step 4110, the error control means 3200 executes an error control process when a payout motor operation abnormality is detected, which will be described later. Next, in step 4120, the error control means 3200 executes the payout abnormality detection error control process described later. Next, in step 4140, the error control means 3200 executes an error control process at the time of detecting a ball path abnormality, which will be described later. Next, in step 4170, the error control means 3200 executes an error control process when a payout motor abnormality is detected, which will be described later. Next, in step 4190, the error control means 3200 executes an error control process when a payout stop abnormality is detected, which will be described later, and shifts to the next process (prize ball payout related information transmission / reception process in step 4200).

次に、図37は、図36のステップ4110のサブルーチンに係る、払出モータ動作異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。はじめに、本処理の目的は、後述する払出モータ動作異常を検出した場合には、当該異常発生回数をカウントすることと、当該異常発生回数が閾値以上となった場合には、エラー発生を示すフラグをオンにすることである。まず、ステップ4111で、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、払出モータ動作異常検出フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、後述するように、払出モータ動作異常検出フラグは、賞球払出制御基板KH側での賞球払出処理を実行していない状況下で、払出カウントセンサKE10sにて遊技球の通過を検出した場合(払出モータ動作異常)にオンとなるフラグである。ステップ4111でYesの場合、ステップ4112で、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、払出モータ動作異常検出フラグをオフにする。次に、ステップ4113で、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、不正払出累積カウンタ3231のカウンタ値を1加算(インクリメント)する。次に、ステップ4114で、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、不正払出累積カウンタ3231のカウンタ値を参照し、当該カウント値が所定数(例えば、25)以上であるか否かを判定する。ステップ4114でYesの場合、ステップ4115で、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の払出モータ動作エラーフラグをオンにし、ステップ4116へ移行する。尚、ステップ4111又はステップ4114でNoの場合にも、ステップ4116へ移行する。 Next, FIG. 37 is a flowchart of the error control process at the time of detecting a payout motor operation abnormality, which is related to the subroutine of step 4110 of FIG. First, the purpose of this process is to count the number of occurrences of the abnormality when a payout motor operation abnormality, which will be described later, is detected, and to indicate the occurrence of an error when the number of occurrences of the abnormality exceeds the threshold value. Is to turn on. First, in step 4111, the payout motor operation abnormality detection time error control means 3230 refers to the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether or not the payout motor operation abnormality detection flag is on. Here, as will be described later, the payout motor operation abnormality detection flag detects the passage of the game ball by the payout count sensor KE10s under the condition that the prize ball payout process is not executed on the prize ball payout control board KH side. This is a flag that turns on when this is done (delivery motor operation error). In the case of Yes in step 4111, in step 4112, the payout motor operation abnormality detection error control means 3230 accesses the payout state flag temporary storage means 3311 and turns off the payout motor operation abnormality detection flag. Next, in step 4113, the payout motor operation abnormality detection error control means 3230 adds 1 (increments) the counter value of the illegal payout cumulative counter 3231. Next, in step 4114, the payout motor operation abnormality detection error control means 3230 refers to the counter value of the illegal payout cumulative counter 3231 and determines whether or not the count value is a predetermined number (for example, 25) or more. To do. In the case of Yes in step 4114, in step 4115, the payout motor operation abnormality detection error control means 3230 turns on the payout motor operation error flag in the error flag temporary storage means 3221, and proceeds to step 4116. Even if No in step 4111 or 4114, the process proceeds to step 4116.

次に、ステップ4116で、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、払出モータ動作エラーフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4116でYesの場合、ステップ4119で、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、払出関連エラー情報として払出モータ動作エラーを、払出関連エラー情報一時記憶手段3121にセットし、次の処理(ステップ4120の払出異常検出時エラー制御処理)へ移行する。尚、ステップ4116でNoの場合にも、次の処理(ステップ4120の払出異常検出時エラー制御処理)へ移行する。 Next, in step 4116, the payout motor operation abnormality detection time error control means 3230 refers to the error flag temporary storage means 3221 and determines whether or not the payout motor operation error flag is on. In the case of Yes in step 4116, in step 4119, the payout motor operation abnormality detection error control means 3230 sets the payout motor operation error as the payout-related error information in the payout-related error information temporary storage means 3121, and performs the next process ( The process proceeds to the error control process when a payout abnormality is detected in step 4120). Even if No in step 4116, the process proceeds to the next process (error control process when a payout abnormality is detected in step 4120).

次に、図38は、図36のステップ4120のサブルーチンに係る、払出異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。はじめに、本処理の目的は、後述する払出異常を検出した場合には、当該異常に起因した過剰な遊技球の払出数をカウントすることと、当該カウント数が閾値以上となった場合には、エラー発生を示すフラグをオンにすることである。まず、ステップ4121で、払出異常検出時エラー制御手段3240は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、払出異常検出フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、後述するように、払出異常検出フラグは、主制御基板M側から送信されたコマンドに基づく所定の賞球払出数を超過して、過剰な遊技球の払出が検出された場合(払出異常)にオンとなるフラグである。ステップ4121でYesの場合、ステップ4122で、払出異常検出時エラー制御手段3240は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、払出異常検出フラグをオフにする。次に、ステップ4123で、払出異常検出時エラー制御手段3240は、払出処理関連情報一時記憶手段3310に一時記憶されている過剰払出数を取得すると共に、当該過剰払出数を過剰払出累積カウンタ3241に加算する。次に、ステップ4124で、払出異常検出時エラー制御手段3240は、過剰払出累積カウンタ3241のカウンタ値を参照し、当該カウント値が所定数(例えば、25)以上であるか否かを判定する。ステップ4124でYesの場合、ステップ4125で、払出異常検出時エラー制御手段3240は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の過剰払出エラーフラグをオンにし、ステップ4126へ移行する。尚、ステップ4121又はステップ4124でNoの場合にも、ステップ4126へ移行する。尚、当該過剰払出エラー(過剰払出エラーフラグがオンである状態)は、電源の再投入によってのみ、解消されるよう構成されているが、本例はあくまで一例であり、これには限定されず、例えば、エラー解除スイッチの押下や、所定時間経過、等によって当該エラーが解消されるよう構成してもよい。 Next, FIG. 38 is a flowchart of the payout abnormality detection error control process according to the subroutine of step 4120 of FIG. First, the purpose of this process is to count the number of excessive game ball payouts caused by the abnormality when a payout abnormality described later is detected, and when the count number exceeds the threshold value. Turn on the flag that indicates that an error has occurred. First, in step 4121, the payout abnormality detection time error control means 3240 refers to the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether or not the payout abnormality detection flag is on. Here, as will be described later, when the payout abnormality detection flag exceeds a predetermined number of prize ball payouts based on the command transmitted from the main control board M side and an excessive payout of game balls is detected (payout). It is a flag that is turned on when (abnormal). In the case of Yes in step 4121, in step 4122, the payout abnormality detection time error control means 3240 accesses the payout state flag temporary storage means 3311 and turns off the payout abnormality detection flag. Next, in step 4123, the payout abnormality detection error control means 3240 acquires the number of excess payouts temporarily stored in the payout processing-related information temporary storage means 3310, and transfers the excess payout number to the excess payout cumulative counter 3241. to add. Next, in step 4124, the payout abnormality detection error control means 3240 refers to the counter value of the excess payout cumulative counter 3241, and determines whether or not the count value is a predetermined number (for example, 25) or more. In the case of Yes in step 4124, in step 4125, the payout abnormality detection time error control means 3240 turns on the excessive payout error flag in the error flag temporary storage means 3221, and proceeds to step 4126. Even if No in step 4121 or 4124, the process proceeds to step 4126. The overpayment error (state in which the overpayment error flag is on) is configured to be resolved only by turning on the power again, but this example is only an example and is not limited to this. For example, the error may be resolved by pressing the error release switch, elapse of a predetermined time, or the like.

次に、ステップ4126で、払出異常検出時エラー制御手段3240は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、過剰払出エラーフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4126でYesの場合、ステップ4129で、払出異常検出時エラー制御手段3240は、払出関連エラー情報として過剰払出エラーを、払出関連エラー情報一時記憶手段3121にセットし、次の処理(ステップ4140の球経路異常検出時エラー制御処理)へ移行する。尚、ステップ4126でNoの場合にも、次の処理(ステップ4140の球経路異常検出時エラー制御処理)へ移行する。 Next, in step 4126, the payout abnormality detection time error control means 3240 refers to the error flag temporary storage means 3221 and determines whether or not the excess payout error flag is on. In the case of Yes in step 4126, in step 4129, the payout error detection error control means 3240 sets the excessive payout error as the payout-related error information in the payout-related error information temporary storage means 3121, and the next process (step 4140). Move to error control processing when ball path abnormality is detected). Even if No in step 4126, the process proceeds to the next process (error control process when a ball path abnormality is detected in step 4140).

次に、図39は、図36のステップ4140のサブルーチンに係る、球経路異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。はじめに、本処理の目的は、後述する球経路異常を検出した場合には、(1)賞球タンクKT又は賞球払出ユニットKE10内に遊技球が存在していない(球切れ)異常が発生したか、又は賞球払出ユニットKE10内に存在する遊技球が少量である(球不足)異常が発生したかを調査すると共に、当該球切れ異常又は球不足異常に相当する異常を検出した場合には、エラー発生を示すフラグをオンにすることである。また、(2)球切れ異常又は球不足異常に相当する異常を検出した場合には、賞球払出の払出間隔を延長することで、球切れ異常又は球不足異常が解消されるまでの待ち時間を作り出すことである。まず、ステップ4141で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、球経路異常検出フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、後述するように、球経路異常検出フラグは、賞球払出制御基板KH側で予定されている所定個数の払出動作(単位払出動作)実行終了時であって、モータ駆動が正常に動作していると判断されている状況下において、当該払出が予定されている所定個数に満たない状況が検出された場合にオンとなるフラグである。ステップ4141でYesの場合、ステップ4142で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、球経路異常検出フラグをオフにする。次に、ステップ4143で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、球切れ異常又は球不足異常の発生条件を充足しているか否かを判定する。ここで、球切れ異常又は球不足異常の発生条件には特に限定されないが、例えば、賞球タンクKT又は賞球払出ユニットKE10内の所定の位置に遊技球の検出センサを設け、当該検出センサで遊技球の存在を検出できない場合に球切れ異常が発生している条件とする例や、賞球払出ユニットKE10内のスプロケットKE10pの直上における球流路(本例では、2条の球流路が存在)の夫々に遊技球の検出センサを設け、当該検出センサの何れかで遊技球の存在を検出できない場合に球不足異常が発生している条件とする例を挙げることができる。ステップ4143でYesの場合、ステップ4144で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の球経路エラーフラグをオンにする。そして、ステップ4146で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、払出関連エラー情報として球経路エラーを、払出関連エラー情報一時記憶手段3121にセットし、ステップ4151へ移行する。尚、ステップ4141又はステップ4143でNoの場合にも、ステップ4151へ移行する。 Next, FIG. 39 is a flowchart of the error control process at the time of ball path abnormality detection according to the subroutine of step 4140 of FIG. First, the purpose of this process is that when a ball path abnormality described later is detected, (1) an abnormality in which a game ball does not exist in the prize ball tank KT or the prize ball payout unit KE10 (ball out) occurs. Or, if an abnormality has occurred in which the number of game balls existing in the prize ball payout unit KE10 is small (ball shortage) has occurred, and if an abnormality corresponding to the ball out abnormality or the ball shortage abnormality is detected, , Turn on the flag that indicates the occurrence of an error. In addition, (2) when an abnormality corresponding to a ball shortage abnormality or a ball shortage abnormality is detected, the waiting time until the ball shortage abnormality or the ball shortage abnormality is resolved by extending the payout interval of the prize ball payout. Is to create. First, in step 4141, the ball path abnormality detection time error control means 3250 refers to the payout state flag temporary storage means 3311, and determines whether or not the ball path abnormality detection flag is on. Here, as will be described later, the ball path abnormality detection flag is at the end of execution of a predetermined number of payout operations (unit payout operations) scheduled on the prize ball payout control board KH side, and the motor drive operates normally. It is a flag to be turned on when a situation is detected in which the number of payouts is less than the predetermined number to be paid out under the situation where it is determined that the payout is made. In the case of Yes in step 4141, in step 4142, the ball path abnormality detection error control means 3250 accesses the payout state flag temporary storage means 3311 and turns off the ball path abnormality detection flag. Next, in step 4143, the error control means 3250 at the time of detecting a ball path abnormality determines whether or not the condition for generating the ball out abnormality or the ball shortage abnormality is satisfied. Here, the conditions for generating the ball shortage abnormality or the ball shortage abnormality are not particularly limited, but for example, a game ball detection sensor is provided at a predetermined position in the prize ball tank KT or the prize ball payout unit KE10, and the detection sensor is used. An example in which an abnormality in ball breakage occurs when the presence of a game ball cannot be detected, or a ball flow path directly above the sprocket KE10p in the prize ball payout unit KE10 (in this example, the two ball flow paths are An example may be given in which a detection sensor for a game ball is provided for each of the presence), and when the presence of the game ball cannot be detected by any of the detection sensors, the condition is that a ball shortage abnormality occurs. If Yes in step 4143, in step 4144, the ball path abnormality detection error control means 3250 turns on the ball path error flag in the error flag temporary storage means 3221. Then, in step 4146, the ball path abnormality detection error control means 3250 sets the ball path error as the payout-related error information in the payout-related error information temporary storage means 3121, and proceeds to step 4151. Even if No in step 4141 or 4143, the process proceeds to step 4151.

次に、ステップ4151で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、球経路エラーフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4151でYesの場合、ステップ4152で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、球切れ異常又は球不足異常の解消条件を充足しているか否かを判定する。ここで、球切れ異常又は球不足異常の解消条件には特に限定されず、前述の球切れ異常又は球不足異常の発生条件が未充足となった場合に当該異常が解消された条件とする例を挙げることができる。ステップ4152でYesの場合、ステップ4153で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の球経路エラーフラグをオフにする。そして、ステップ4155で、払出間隔延長制御手段3251は、通常動作時における励磁タイミング(例えば、3ms×8ステップ=24msに1個の速度で所定個数の払出動作を行うよう連続して励磁)や球通過待ち時間(例えば、500ms)を設定し、次の処理(ステップ4170の払出モータ異常検出時エラー制御処理)へ移行する。他方、ステップ4152でNoの場合、ステップ4156で、払出間隔延長制御手段3251は、通常動作時と比較して相対的に球1個の払出速度が低速となるよう励磁タイミングや球通過待ち時間を変更し、次の処理(ステップ4170の払出モータ異常検出時エラー制御処理)へ移行する。尚、ステップ4151でNoの場合にも、次の処理(ステップ4170の払出モータ異常検出時エラー制御処理)へ移行する。ここで、当該変更する励磁タイミングには特に限定されないが、例えば、3ms×8ステップ=24msに1個の速度で球1個分の払出動作を実行した後、所定時間(例えば5秒)の待ち時間を設け、当該待ち時間経過後に、再度3ms×8ステップ=24msに1個の速度で払出動作を実行するよう励磁タイミングを変更する例を挙げることができる。また、当該変更する球通過待ち時間にも特に限定されない(例えば、500msから30秒へ変更)。 Next, in step 4151, the ball path abnormality detection time error control means 3250 refers to the error flag temporary storage means 3221 and determines whether or not the ball path error flag is on. In the case of Yes in step 4151, in step 4152, the error control means 3250 at the time of detecting a ball path abnormality determines whether or not the condition for resolving the ball shortage abnormality or the ball shortage abnormality is satisfied. Here, the conditions for resolving the ball-cutting abnormality or the ball-deficient abnormality are not particularly limited, and an example in which the abnormality is resolved when the above-mentioned ball-cutting abnormality or ball shortage abnormality occurrence condition is not satisfied. Can be mentioned. In the case of Yes in step 4152, in step 4153, the ball path abnormality detection error control means 3250 turns off the ball path error flag in the error flag temporary storage means 3221. Then, in step 4155, the payout interval extension control means 3251 continuously excites a predetermined number of payout operations at a speed of one in 3 ms × 8 steps = 24 ms during normal operation) and balls. The passage waiting time (for example, 500 ms) is set, and the process proceeds to the next process (error control process when a payout motor abnormality is detected in step 4170). On the other hand, in the case of No in step 4152, in step 4156, the payout interval extension control means 3251 sets the excitation timing and the ball passing waiting time so that the payout speed of one ball is relatively low as compared with the normal operation. The change is made, and the process proceeds to the next process (error control process when a payout motor abnormality is detected in step 4170). Even if No in step 4151, the process proceeds to the next process (error control process when a payout motor abnormality is detected in step 4170). Here, the excitation timing to be changed is not particularly limited, but for example, after executing the payout operation for one ball at a speed of one in 3 ms × 8 steps = 24 ms, a waiting time (for example, 5 seconds) is waited for. An example may be given in which a time is provided and the excitation timing is changed so that the payout operation is executed again at a speed of 1 in 3 ms × 8 steps = 24 ms after the waiting time has elapsed. Further, the waiting time for passing the ball to be changed is not particularly limited (for example, changed from 500 ms to 30 seconds).

次に、図40は、図36のステップ4170のサブルーチンに係る、払出モータ異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。はじめに、本処理の目的は、後述する払出モータ異常を検出した場合には、エラー発生を示すフラグをオンにすると共に、払出モータ(賞球払出ユニットKE10内のステッピングモータKE10m)のリトライ動作への切替制御処理を実行することである。まず、ステップ4171で、払出モータ異常検出時エラー制御手段3260は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、払出モータ異常検出フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、後述するように、払出モータ異常検出フラグは、球噛み等の外的要因により、モータ駆動が正常に動作していないと判断された場合にオンとなるフラグである。ステップ4171でYesの場合、ステップ4172で、払出モータ異常検出時エラー制御手段3260は、払出状態フラグ一時記憶手段3311内の払出モータ異常検出フラグをオフにする。次に、ステップ4173で、払出モータ異常検出時エラー制御手段3260は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の払出モータエラーフラグをオンにする。次に、ステップ4175で、払出モータ異常検出時エラー制御手段3260は、払出関連エラー情報として払出モータエラーを、払出関連エラー情報一時記憶手段3121にセットする。そして、ステップ4176で、払出モータ異常検出時エラー制御手段3260は、払出状態フラグ一時記憶手段3311内のリトライ動作実行待機フラグをオンにして、ステップ4177へ移行する。尚、ステップ4171でNoの場合にも、ステップ4177へ移行する。ここで、リトライ動作実行待機フラグとは、後述するモータエラーが発生した後の所定時間はリトライ動作を待機状態とし、当該所定時間内でのモータエラーの解消待ち時間を設けるためのフラグである。 Next, FIG. 40 is a flowchart of the payout motor abnormality detection error control process according to the subroutine of step 4170 of FIG. 36. First, the purpose of this process is to turn on the flag indicating the occurrence of an error when a payout motor abnormality described later is detected, and to retry the payout motor (stepping motor KE10 m in the prize ball payout unit KE10). It is to execute the switching control process. First, in step 4171, the payout motor abnormality detection time error control means 3260 refers to the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether or not the payout motor abnormality detection flag is on. Here, as will be described later, the payout motor abnormality detection flag is a flag that is turned on when it is determined that the motor drive is not operating normally due to an external factor such as ball biting. In the case of Yes in step 4171, in step 4172, the payout motor abnormality detection error control means 3260 turns off the payout motor abnormality detection flag in the payout state flag temporary storage means 3311. Next, in step 4173, the payout motor abnormality detection time error control means 3260 turns on the payout motor error flag in the error flag temporary storage means 3221. Next, in step 4175, the payout motor abnormality detection time error control means 3260 sets the payout motor error as the payout-related error information in the payout-related error information temporary storage means 3121. Then, in step 4176, the payout motor abnormality detection error control means 3260 turns on the retry operation execution standby flag in the payout state flag temporary storage means 3311, and proceeds to step 4177. Even if No in step 4171, the process proceeds to step 4177. Here, the retry operation execution standby flag is a flag for setting the retry operation in the standby state for a predetermined time after the motor error described later occurs and providing a waiting time for resolving the motor error within the predetermined time.

次に、ステップ4177で、払出モータ異常検出時エラー制御手段3260は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、払出モータエラーフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4177でYesの場合、ステップ4178で、リトライ動作制御手段3261は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、リトライ動作実行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4178でYesの場合、ステップ4179で、リトライ動作制御手段3261は、払出状態フラグ一時記憶手段3311内のリトライ動作実行許可フラグをオフにする。次に、ステップ4180で、リトライ動作制御手段3261は、リトライ動作時における所定のステップ数を、ステップカウンタ一時記憶手段3313内のステップカウンタ値(n)としてセットする。ここで、リトライ動作時における所定のステップ数には特に限定されないが、後述するリトライ動作時におけるロータ位置確認センサKE10msの確認タイミングと同数としておく例を挙げることができる。次に、ステップ4181で、リトライ動作制御手段3261は、励磁ステータ位置特定カウンタ値一時記憶手段3314内の励磁ステータ位置特定カウンタ値(j)として0をセットする。次に、ステップ4182で、リトライ動作制御手段3261は、ステッピングモータ動作に係るリトライ動作用の励磁方式(例えば、周知の1‐2相励磁方式)とリトライ動作用の1ステップの切替速度(例えば、6ms)を設定する。次に、ステップ4183で、リトライ動作制御手段3261は、ステッピングモータ動作に係る球通過待ち時間・モータ休止時間として所定値(例えば、500ms)を、球通過待ちタイマ3315にセットする。次に、ステップ4184で、リトライ動作制御手段3261は、払出状態フラグ一時記憶手段3311内のリトライ動作実行中フラグをオンにする。そして、ステップ4185で、リトライ動作制御手段3261は、払出状態フラグ一時記憶手段3311内のモータ駆動中フラグをオンにして、次の処理(ステップ4190の要払出停止異常検出時エラー制御処理)に移行する。尚、ステップ4177又はステップ4178でNoの場合にも、次の処理(ステップ4190の要払出停止異常検出時エラー制御処理)に移行する。 Next, in step 4177, the payout motor abnormality detection time error control means 3260 refers to the error flag temporary storage means 3221 and determines whether or not the payout motor error flag is on. In the case of Yes in step 4177, in step 4178, the retry operation control means 3261 refers to the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether or not the retry operation execution permission flag is on. In the case of Yes in step 4178, in step 4179, the retry operation control means 3261 turns off the retry operation execution permission flag in the payout state flag temporary storage means 3311. Next, in step 4180, the retry operation control means 3261 sets a predetermined number of steps during the retry operation as the step counter value (n) in the step counter temporary storage means 3313. Here, although the number of predetermined steps during the retry operation is not particularly limited, an example may be mentioned in which the number is set to the same as the confirmation timing of the rotor position confirmation sensor KE10ms during the retry operation, which will be described later. Next, in step 4181, the retry operation control means 3261 sets 0 as the excitation stator position identification counter value (j) in the excitation stator position identification counter value temporary storage means 3314. Next, in step 4182, the retry operation control means 3261 is switched between an excitation method for the retry operation related to the stepping motor operation (for example, a well-known 1-2 phase excitation method) and a one-step switching speed for the retry operation (for example,). 6ms) is set. Next, in step 4183, the retry operation control means 3261 sets a predetermined value (for example, 500 ms) as the ball passage waiting time / motor pause time related to the stepping motor operation in the ball passage waiting timer 3315. Next, in step 4184, the retry operation control means 3261 turns on the retry operation in-execution flag in the payout state flag temporary storage means 3311. Then, in step 4185, the retry operation control means 3261 turns on the motor driving flag in the payout state flag temporary storage means 3311, and shifts to the next process (error control process when a payout stop abnormality is detected in step 4190). To do. Even if No in step 4177 or 4178, the process proceeds to the next process (error control process when a payout stop abnormality is detected in step 4190).

次に、図41は、図36のステップ4190のサブルーチンに係る、要払出停止異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。はじめに、本処理の目的は、賞球払出処理の続行に係る致命的な異常を検出した場合には、エラー発生を示すフラグをオンにすると共に、当該賞球払出処理の続行に係る致命的な異常が解消されるまで賞球払出処理の続行を不能とすることである。ここで、賞球払出処理の続行に係る致命的な異常とは、主制御基板Mと賞球払出制御基板KH間の通信異常、カードユニットRと賞球払出制御基板KH間の通信異常、払出カウントセンサKE10sのセンサ異常、受け皿(上皿)満タン異常等が挙げられる。まず、ステップ4191‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、払出モータエラーフラグがオフからオンに切り替わったか否かを判定する。ステップ4191‐1でYesの場合、ステップ4191‐2で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、玉噛みエラー発生タイマ3200tにエラー継続時間(例えば、120秒)をセットしてスタートさせ、ステップ4192‐1に移行する。他方、ステップ4191‐1でNoの場合、ステップ4191‐3で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、玉噛みエラー発生タイマ3200tを参照し、当該タイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ4191‐3でYesの場合、ステップ4191‐4で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内にある、払出モータエラーフラグをオフにし、ステップ4192‐1に移行する。他方、ステップ4191‐3でNoの場合にも、ステップ4192‐1に移行する。 Next, FIG. 41 is a flowchart of an error control process when a payout stop abnormality is detected according to the subroutine of step 4190 of FIG. First, the purpose of this process is to turn on the flag indicating the occurrence of an error when a fatal abnormality related to the continuation of the prize ball payout process is detected, and to turn on the fatal abnormality related to the continuation of the prize ball payout process. It is impossible to continue the prize ball payout process until the abnormality is resolved. Here, the fatal abnormalities related to the continuation of the prize ball payout process are communication abnormalities between the main control board M and the prize ball payout control board KH, communication abnormalities between the card unit R and the prize ball payout control board KH, and payout. Examples include a sensor abnormality of the count sensor KE10s and an abnormality of the saucer (upper plate) being full. First, in step 4191-1, the error control means 3270 at the time of detecting a payout stop abnormality refers to the error flag temporary storage means 3221 and determines whether or not the payout motor error flag has been switched from off to on. In the case of Yes in step 4191-1, in step 4191-2, the error control means 3270 at the time of detecting a payout stop abnormality sets the ball biting error occurrence timer 3200t with an error duration (for example, 120 seconds) and starts it. The process proceeds to step 4192-1. On the other hand, if No in step 4191-1, in step 4191-3, the error control means 3270 at the time of detecting a payout stop abnormality refers to the ball biting error occurrence timer 3200t and determines whether or not the timer value is 0. judge. In the case of Yes in step 4191-3, in step 4191-4, the error control means 3270 at the time of detecting a payout stop abnormality turns off the payout motor error flag in the error flag temporary storage means 3221, and goes to step 4192-1. Transition. On the other hand, even if No in step 4191-3, the process proceeds to step 4192-1.

次に、ステップ4192‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、スイッチ未通過エラー検出フラグがオフからオンに切り替わったか否かを判定する。ステップ4192‐1でYesの場合、ステップ4192‐2で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、未通過エラー発生タイマ3200t2にエラー継続時間(例えば、120秒)をセットしてスタートさせ、ステップ4193‐1に移行する。他方、ステップ4192‐1でNoの場合、ステップ4192‐3で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、未通過エラー発生タイマ3200t2を参照し、当該タイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ4192‐3でYesの場合、ステップ4192‐4で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内にある、スイッチ未通過エラーフラグをオフにし、ステップ4193‐1に移行する。他方、ステップ4192‐3でNoの場合にも、ステップ4193‐1に移行する。 Next, in step 4192-1, the error control means 3270 at the time of detecting a payout stop abnormality refers to the error flag temporary storage means 3221, and determines whether or not the switch non-passing error detection flag has been switched from off to on. In the case of Yes in step 4192-1, in step 4192-2, the error control means 3270 at the time of detecting a payout stop abnormality sets the non-passing error occurrence timer 3200t2 to start with an error duration (for example, 120 seconds). The process proceeds to step 4193-1. On the other hand, if No in step 4192-1, in step 4192-3, the error control means 3270 at the time of detecting a payout stop abnormality refers to the non-passing error occurrence timer 3200t2, and determines whether or not the timer value is 0. judge. In the case of Yes in step 4192-3, in step 4192-4, the error control means 3270 at the time of detecting a payout stop abnormality turns off the switch non-passage error flag in the error flag temporary storage means 3221, and steps 4193-1. Move to. On the other hand, even if No in step 4192-3, the process proceeds to step 4193-1.

次に、ステップ4193‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラー解除スイッチKH3aが押下されたか否かを判定する。ステップ4193‐1でYesの場合、ステップ4193‐2〜ステップ4193‐5で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、当該エラー解除スイッチKH3aの押下をエラー解除条件に含むエラーに係るフラグ(例えば、払出モータ動作エラーフラグ、払出動作未完了時遊技球検出フラグ、払出モータエラーフラグ、スイッチ未通過エラー検出フラグ)をオフにし、ステップ4194‐1に移行する。他方、ステップ4193‐1でNoの場合にも、ステップ4194‐1に移行する。 Next, in step 4193-1, the error control means 3270 at the time of detecting the payout stop abnormality determines whether or not the error release switch KH3a is pressed. In the case of Yes in step 4193-1, in step 4193-2 to step 4193-5, the error control means 3270 at the time of detecting a payout stop abnormality detects a flag related to an error including the pressing of the error release switch KH3a as an error release condition ( For example, the payout motor operation error flag, the game ball detection flag when the payout operation is not completed, the payout motor error flag, and the switch non-passage error detection flag) are turned off, and the process proceeds to step 4194-1. On the other hand, even if No in step 4193-1, the process proceeds to step 4194-1.

次に、ステップ4194‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、主制御基板Mと賞球払出制御基板KH間の通信異常が検出されたか否かを判定する。ステップ4194‐1でYesの場合、ステップ4194‐2で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の通信エラーフラグをオンにして、ステップ4195‐1へ移行する。他方、ステップ4194‐1でNoの場合、ステップ4194‐3で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の通信エラーフラグをオフにして、ステップ4195‐1へ移行する。 Next, in step 4194-1, the error control means 3270 at the time of detecting the payout stop abnormality determines whether or not a communication abnormality between the main control board M and the prize ball payout control board KH is detected. In the case of Yes in step 4194-1, in step 4194-2, the error control means 3270 at the time of detecting a payout stop abnormality turns on the communication error flag in the error flag temporary storage means 3221, and proceeds to step 4195-1. .. On the other hand, if No in step 4194-1, in step 4194-3, the error control means 3270 at the time of detecting a payout stop abnormality turns off the communication error flag in the error flag temporary storage means 3221, and proceeds to step 4195-1. Transition.

次に、ステップ4195‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、払出カウントセンサKE10sのセンサ異常(例えば、カウントセンサからの入力が無い、又は、所定時間以上、入力値が一定である、等)が検出されたか否かを判定する。ステップ4195‐1でYesの場合、ステップ4195‐2で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の賞球装置エラーフラグをオンにして、ステップ4196‐1へ移行する。他方、ステップ4195‐1でNoの場合、ステップ4195‐3で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の賞球装置エラーフラグをオフにして、ステップ4196‐1へ移行する。 Next, in step 4195-1, the error control means 3270 when a payout stop abnormality is detected has a sensor abnormality of the payout count sensor KE10s (for example, there is no input from the count sensor, or the input value is constant for a predetermined time or longer. Yes, etc.) is determined. In the case of Yes in step 4195-1, in step 4195-2, the error control means 3270 at the time of detecting a payout stop abnormality turns on the prize ball device error flag in the error flag temporary storage means 3221, and proceeds to step 4196-1. Transition. On the other hand, if No in step 4195-1, in step 4195-3, the error control means 3270 at the time of detecting a payout stop abnormality turns off the prize ball device error flag in the error flag temporary storage means 3221, and steps 4196- Move to 1.

次に、ステップ4196‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、受け皿(上皿)満タン異常が検出されたか否かを判定する。ステップ4196‐1でYesの場合、ステップ4196‐2で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の受け皿満タンエラーフラグをオンにする。次に、ステップ4196‐3で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、副制御基板S側への、受け皿満タンコマンドを送信して、ステップ4197‐1へ移行する。他方、ステップ4196‐1でNoの場合、ステップ4196‐4で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の受け皿満タンエラーフラグをオフにする。次に、ステップ4196‐5で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、副制御基板S側への、受け皿満タン解除コマンドを送信して、ステップ4197‐1へ移行する。 Next, in step 4196-1, the error control means 3270 at the time of detecting a payout stop abnormality determines whether or not a saucer (upper plate) full tank abnormality has been detected. In the case of Yes in step 4196-1, in step 4196-2, the error control means 3270 at the time of detecting the payout stop abnormality turns on the saucer full tank error flag in the error flag temporary storage means 3221. Next, in step 4196-3, the error control means 3270 at the time of detecting a payout stop abnormality transmits a saucer full tank command to the sub-control board S side, and proceeds to step 4197-1. On the other hand, if No in step 4196-1, in step 4196-4, the error control means 3270 at the time of detecting a payout stop abnormality turns off the saucer full tank error flag in the error flag temporary storage means 3221. Next, in step 4196-5, the error control means 3270 at the time of detecting a payout stop abnormality transmits a saucer full tank release command to the sub-control board S side, and proceeds to step 4197-1.

次に、ステップ4197‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、カードユニットRの接続異常が検出されたか否かを判定する。ステップ4197‐1でYesの場合、ステップ4197‐2で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内のCRユニット未接続エラーフラグをオンにして、ステップ4198‐1へ移行する。他方、ステップ4197‐1でNoの場合、ステップ4197‐3で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内のCRユニット未接続エラーフラグをオフにして、ステップ4198‐1へ移行する。 Next, in step 4197-1, the error control means 3270 at the time of detecting a payout stop abnormality determines whether or not a connection abnormality of the card unit R has been detected. In the case of Yes in step 4197-1, in step 4197-2, the error control means 3270 at the time of detecting a payout stop abnormality turns on the CR unit unconnected error flag in the error flag temporary storage means 3221, and steps 4198-1. Move to. On the other hand, if No in step 4197-1, in step 4197-3, the error control means 3270 at the time of detecting a payout stop abnormality turns off the CR unit unconnected error flag in the error flag temporary storage means 3221, and steps 4198. Move to -1.

次に、ステップ4198‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、払出動作停止に係るエラーの一部(例えば、過剰払出エラー、賞球装置エラー、払出モータ動作エラー、払出動作未完了時遊技球検出、払出モータエラー、スイッチ未通過エラー)に関するすべてのフラグがオフであるか否かを判定する。 Next, in step 4198-1, the error control means 3270 at the time of detecting the payout stop abnormality refers to the error flag temporary storage means 3221, and a part of the error related to the payout operation stop (for example, excessive payout error, prize ball device It is determined whether or not all the flags related to the error, the payout motor operation error, the game ball detection when the payout operation is not completed, the payout motor error, and the switch non-passing error) are turned off.

ステップ4198‐1でYesの場合、ステップ4198‐2で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、通信エラーフラグ、賞球装置エラーフラグ、受け皿満タンエラーフラグ、CRユニット未接続エラーフラグの全てのエラーフラグがオフであるか否かを判定する。ステップ4198‐2でYesの場合、ステップ4198‐3で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、払出制御手段3300における通常の払出動作を実行(即ち、後述するステップ4198‐4で払出動作を一時停止している場合において、当該払出動作を再開)し、次の処理(ステップ4200の処理)に移行する。他方、ステップ4198‐1又はステップ4198‐2でNoの場合、ステップ4198‐4で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、払出制御手段3300における払出動作を強制的に一時停止し、次の処理(ステップ4200の処理)に移行する。 In the case of Yes in step 4198-1, in step 4198-2, the error control means 3270 at the time of detecting a payout stop abnormality refers to the error flag temporary storage means 3221, and the communication error flag, the prize ball device error flag, and the saucer are full. It is determined whether or not all the error flags of the error flag and the CR unit unconnected error flag are off. In the case of Yes in step 4198-2, in step 4198-3, the error control means 3270 at the time of detecting a payout stop abnormality executes a normal payout operation in the payout control means 3300 (that is, the payout operation in step 4198-4 described later). Is paused, the payout operation is restarted), and the process proceeds to the next process (process of step 4200). On the other hand, if No in step 4198-1 or step 4198-2, in step 4198-4, the error control means 3270 at the time of detecting a payout stop abnormality forcibly suspends the payout operation in the payout control means 3300, and then the next step. (Processing in step 4200).

次に、図42は、図35のステップ4200のサブルーチンに係る、賞球払出関連情報受信処理(対主制御基板)のフローチャートである。ここで、当該フローの前半が主制御基板Mからの情報受信処理(及びこれに伴う賞球払出数のセット処理)であり、当該フローの後半が主制御基板Mへの情報送信処理である。そこで、前半の主制御基板Mからの情報受信処理(及びこれに伴う賞球払出数のセット処理)から説明すると、まず、ステップ4205で、メイン側受信制御手段3111は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、賞球払出中フラグがオフであるか否かを判定する。ここで、「賞球払出中フラグ」とは、払出制御側での賞球払出処理が実行中の場合(払出装置の払出モータが駆動動作中である場合や、球通過待ち時間・モータ休止時間中である場合)にオンになるフラグである。ステップ4205でYesの場合、ステップ4210で、メイン側受信制御手段3111は、メイン側受信情報一時記憶手段3111aを参照し、賞球払出コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ4210でYesの場合、ステップ4215で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域にアクセスし、賞球払出開始許可フラグをオンにする。次に、ステップ4220で、払出制御手段3300は、メイン側受信情報一時記憶手段3111aに一時記憶されている賞球払出コマンド情報に基づき、今回払い出されるべき賞球払出数を導き、当該賞球払出数情報を払出カウンタ3312にセットし、次の処理(ステップ4225)に移行する。以上で、通常の賞球払出処理が実行される際の、賞球払出数のセット処理を終了する。尚、ステップ4205及びステップ4210でNoの場合にも次の処理(ステップ4225)に移行する。 Next, FIG. 42 is a flowchart of the prize ball payout related information reception process (to the main control board) according to the subroutine of step 4200 of FIG. 35. Here, the first half of the flow is the information reception process from the main control board M (and the set processing of the number of prize balls paid out accompanying this), and the second half of the flow is the information transmission process to the main control board M. Therefore, to explain from the information reception process from the main control board M in the first half (and the set process of the number of prize balls paid out accompanying this), first, in step 4205, the main side reception control means 3111 is the payout state flag temporary storage means. With reference to 3311, it is determined whether or not the prize ball payout flag is off. Here, the "prize ball payout flag" means that the prize ball payout process is being executed on the payout control side (when the payout motor of the payout device is in the driving operation, the ball passing waiting time, and the motor pause time). It is a flag that is turned on when (if it is inside). In the case of Yes in step 4205, in step 4210, the main side reception control means 3111 refers to the main side reception information temporary storage means 3111a, and determines whether or not the prize ball payout command has been received. In the case of Yes in step 4210, in step 4215, the payout control means 3300 accesses the flag area of the payout state flag temporary storage means 3311 and turns on the prize ball payout start permission flag. Next, in step 4220, the payout control means 3300 derives the number of prize balls to be paid out this time based on the prize ball payout command information temporarily stored in the main side received information temporary storage means 3111a, and pays out the prize balls. The number information is set in the payout counter 3312, and the process proceeds to the next process (step 4225). This completes the process of setting the number of prize balls to be paid out when the normal prize ball payout process is executed. In addition, even if No in step 4205 and step 4210, the process proceeds to the next process (step 4225).

次に、主制御基板Mへの情報送信処理を説明すると、まず、ステップ4225で、送信制御手段3120は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、払出関連エラー送信フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、「払出関連エラー送信フラグ」とは、前述のような払出関連エラー{払出モータ動作エラー、過剰払出エラー、球切れエラー、球不足エラー、払出モータエラー、払出停止エラー}が発生した際にオンとなり、当該エラー報知が主制御基板M側になされた後にオフとなるフラグである。ステップ4225でYesの場合、ステップ4230で、エラー制御手段3200は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の払出関連エラー送信フラグをオフにする。そして、ステップ4235で、送信制御手段3120は、払出関連エラー情報一時記憶手段3121にセットされた払出関連エラー情報を主制御基板M側に送信し、次の処理(ステップ4240)に移行する。尚、ステップ4225でNoの場合にも次の処理(ステップ4240)に移行する。 Next, the information transmission process to the main control board M will be described. First, in step 4225, the transmission control means 3120 refers to the error flag temporary storage means 3221, and whether or not the payout-related error transmission flag is on. To judge. Here, the "payout-related error transmission flag" means that when the above-mentioned payout-related error {payout motor operation error, excessive payout error, ball out error, ball shortage error, payout motor error, payout stop error} occurs. Is a flag that is turned on and turned off after the error notification is sent to the main control board M side. In the case of Yes in step 4225, in step 4230, the error control means 3200 turns off the payout-related error transmission flag in the error flag temporary storage means 3221. Then, in step 4235, the transmission control means 3120 transmits the payout-related error information set in the payout-related error information temporary storage means 3121 to the main control board M side, and proceeds to the next process (step 4240). In addition, even if No in step 4225, the process proceeds to the next process (step 4240).

次に、ステップ4240で、送信制御手段3120は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、賞球払出完了フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、「賞球払出完了フラグ」とは、払出制御手段3300により賞球払出が完了したと判定された場合にオンとなるフラグである。ステップ4240でYesの場合、ステップ4245で、送信制御手段3120は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域にアクセスし、賞球払出完了フラグをオフにする。そして、ステップ4250で、送信制御手段3120は、主制御基板M側に対して賞球払出が完了した旨の情報を送信し、次の処理{ステップ4300の賞球払出制御処理(賞球払出開始・モータ駆動開始時)}に移行する。尚、ステップ4240でNoの場合にも、次の処理{ステップ4300の賞球払出制御処理(賞球払出開始・モータ駆動開始時)}に移行する。以上で、賞球払出完了情報送信処理を終了する。 Next, in step 4240, the transmission control means 3120 refers to the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether or not the prize ball payout completion flag is on. Here, the "prize ball payout completion flag" is a flag that is turned on when it is determined by the payout control means 3300 that the prize ball payout is completed. In the case of Yes in step 4240, in step 4245, the transmission control means 3120 accesses the flag area of the payout state flag temporary storage means 3311 and turns off the prize ball payout completion flag. Then, in step 4250, the transmission control means 3120 transmits information to the effect that the prize ball payout is completed to the main control board M side, and the next process {prize ball payout control process of step 4300 (prize ball payout start).・ At the start of motor drive)}. Even if No in step 4240, the process proceeds to the next process {prize ball payout control process in step 4300 (at the start of prize ball payout / motor drive)}. This completes the prize ball payout completion information transmission process.

次に、図43は、図35のステップ4300のサブルーチンに係る、賞球払出制御処理(賞球払出開始・モータ駆動開始時)のフローチャートである。ここで、当該処理は、次のステップ4400のモータ駆動処理を実行する前段階の処理であり、主制御基板M側からの賞球払出コマンドを受信したことを受けてモータ駆動のステップ数等をセットする処理である。まず、ステップ4305で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、賞球払出開始許可フラグ(図42のステップ4215参照)がオンであるか否かを判定する。ステップ4305でYesの場合、ステップ4310及びステップ4315で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、賞球払出中フラグをオンにすると共に賞球払出開始許可フラグをオフにする。 Next, FIG. 43 is a flowchart of the prize ball payout control process (at the time of starting the prize ball payout / starting the motor drive) according to the subroutine of step 4300 of FIG. 35. Here, the process is a process before executing the motor drive process of the next step 4400, and the number of motor drive steps and the like are determined in response to receiving the prize ball payout command from the main control board M side. It is a process to set. First, in step 4305, the payout control means 3300 refers to the payout state flag temporary storage means 3311, and determines whether or not the prize ball payout start permission flag (see step 4215 in FIG. 42) is on. In the case of Yes in step 4305, in step 4310 and step 4315, the payout control means 3300 accesses the payout state flag temporary storage means 3311, turns on the prize ball payout flag, and turns off the prize ball payout start permission flag. To do.

次に、ステップ4320で、払出制御手段3300は、払出カウンタ3312にセットされている賞球払出個数が所定個数(例えば3個)以上であるか否かを判定する。ステップ4320でYesの場合、ステップ4325で、払出制御手段3300は、所定個数分払い出されるよう、ステップカウンタ一時記憶手段3313にカウンタ値(n)を一時記憶し、ステップ4332に移行する。ここで一時記憶されるカウンタ値(n)は、ステッピングモータのステップ数である。他方、ステップ4320でNoの場合、払出制御手段3300は、払出カウンタ3312にセットされている賞球払出個数が払い出されるよう、ステップカウンタ一時記憶手段3313にカウンタ値(n)を一時記憶し、ステップ4332に移行する。 Next, in step 4320, the payout control means 3300 determines whether or not the number of prize balls paid out set in the payout counter 3312 is a predetermined number (for example, three) or more. In the case of Yes in step 4320, in step 4325, the payout control means 3300 temporarily stores the counter value (n) in the step counter temporary storage means 3313 so that a predetermined number of payouts can be made, and proceeds to step 4332. The counter value (n) temporarily stored here is the number of steps of the stepping motor. On the other hand, if No in step 4320, the payout control means 3300 temporarily stores the counter value (n) in the step counter temporary storage means 3313 so that the number of prize balls to be paid out set in the payout counter 3312 is paid out, and the step Move to 4332.

次に、ステップ4332で、払出制御手段3300は、今回の単位払出動作における払出予定個数(即ち、ステップ4325又はステップ4330で予定している払出個数)を、単位払出カウンタ3317にセットする。次に、ステップ4335で、払出制御手段3300は、励磁ステータ位置特定カウンタ値(j)として0をセットする。ここで、励磁ステータ位置特定カウンタは、ステータに対するロータの相対位置を示したものであり、「0」が払出待機(停止)時におけるデフォルト位置に相当する。次に、ステップ4337で、払出制御手段3300は、ステッピングモータ動作に係る通常動作用の励磁方式(例えば、周知の2‐2相励磁方式)と通常動作用の1ステップの切替速度(例えば、3ms)を設定する。次に、ステップ4338で、払出制御手段3300は、ステッピングモータ動作に係る球通過待ち時間・モータ休止時間として所定値(例えば、500ms)を、球通過待ちタイマ3315にセットする。次に、ステップ4339で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、リトライ動作実行中フラグをオフにする。ここで、リトライ動作実行中フラグとは、前述のようにステッピングモータ動作に係るリトライ動作を実行中においてオンとなるフラグである。そして、ステップ4340で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、モータ駆動中フラグをオンにし、次の処理{ステップ4400の賞球払出制御処理(モータ駆動終了時・賞球払出終了時)}に移行する。 Next, in step 4332, the payout control means 3300 sets the number of payouts scheduled in the unit payout operation (that is, the number of payouts scheduled in step 4325 or step 4330) in the unit payout counter 3317. Next, in step 4335, the payout control means 3300 sets 0 as the excitation stator position specifying counter value (j). Here, the exciting stator position specifying counter indicates the relative position of the rotor with respect to the stator, and "0" corresponds to the default position at the time of payout standby (stop). Next, in step 4337, the payout control means 3300 switches between an excitation method for normal operation (for example, a well-known 2-2-phase excitation method) related to stepping motor operation and a one-step switching speed for normal operation (for example, 3 ms). ) Is set. Next, in step 4338, the payout control means 3300 sets a predetermined value (for example, 500 ms) as the ball passing waiting time / motor pause time related to the stepping motor operation in the ball passing waiting timer 3315. Next, in step 4339, the payout control means 3300 accesses the payout state flag temporary storage means 3311 and turns off the retry operation executing flag. Here, the retry operation executing flag is a flag that is turned on while the retry operation related to the stepping motor operation is being executed as described above. Then, in step 4340, the payout control means 3300 accesses the payout state flag temporary storage means 3311, turns on the motor driving flag, and performs the next process {the prize ball payout control process of step 4400 (at the end of motor drive / prize). (At the end of ball payout)}.

他方、ステップ4305でNoの場合、ステップ4345で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、モータ駆動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4345でYesの場合には、既にモータが駆動されているので、次の処理{ステップ4400の賞球払出制御処理(モータ駆動終了時・賞球払出終了時)}に移行する。 On the other hand, if No in step 4305, in step 4345, the payout control means 3300 refers to the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether or not the motor driving flag is on. In the case of Yes in step 4345, since the motor has already been driven, the process proceeds to the next process {prize ball payout control process in step 4400 (at the end of motor drive / at the end of prize ball payout)}.

他方、ステップ4345でNoの場合には、ステップ4350で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、賞球払出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ここで、賞球払出継続フラグとは、単位払出動作における所定ステップ数分のステッピングモータ動作後であって、球通過待ち時間・モータ休止時間経過時において、賞球払出動作を継続すべき場合(詳細な条件については後述する)にオンとなるフラグである。ステップ4350でYesの場合には、次の処理{ステップ4400の賞球払出制御処理(モータ駆動終了時・賞球払出終了時)}に移行する。 On the other hand, if No in step 4345, in step 4350, the payout control means 3300 accesses the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether or not the prize ball payout continuation flag is off. Here, the prize ball payout continuation flag is a case where the prize ball payout operation should be continued after the stepping motor operation for a predetermined number of steps in the unit payout operation and after the ball passage waiting time / motor pause time elapses ( It is a flag that is turned on (detailed conditions will be described later). In the case of Yes in step 4350, the process proceeds to the next process {prize ball payout control process in step 4400 (at the end of motor drive / at the end of prize ball payout)}.

他方、ステップ4350でNoの場合には、ステップ4352で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、賞球払出継続フラグをオフにする。そして、ステップ4354で、払出制御手段3300は、単位払出カウンタ3317を参照し、当該カウンタ値が0超過であるか否か(即ち、今回の単位払出動作による払出予定個数分が全て払出されなかったか否か)を判定する。ステップ4354でYesの場合、ステップ4356で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、球経路異常検出フラグをオンにして、ステップ4320へ移行する。他方、ステップ4354でNoの場合には、ステップ4356を実行することなくステップ4320へ移行する。即ち、賞球払出継続フラグがオンである場合には、主制御基板M側からの賞球払出コマンドの受信を契機とすることなく、再度モータ駆動のステップ数等をセットする処理を実行すると共に、今回の単位払出動作による払出予定個数分が全て払出されなかったと判定された場合には、球切れエラー又は球不足エラーの要因となる異常発生が検出されることとなる。 On the other hand, if No in step 4350, in step 4352, the payout control means 3300 accesses the payout state flag temporary storage means 3311 and turns off the prize ball payout continuation flag. Then, in step 4354, the payout control means 3300 refers to the unit payout counter 3317, and whether or not the counter value exceeds 0 (that is, whether or not all the planned payouts by the current unit payout operation are paid out). Whether or not) is determined. In the case of Yes in step 4354, in step 4356, the payout control means 3300 accesses the payout state flag temporary storage means 3311, turns on the ball path abnormality detection flag, and proceeds to step 4320. On the other hand, if No in step 4354, the process proceeds to step 4320 without executing step 4356. That is, when the prize ball payout continuation flag is on, the process of setting the number of motor drive steps and the like is executed again without triggering the reception of the prize ball payout command from the main control board M side. If it is determined that not all of the planned number of pieces to be paid out by the unit payout operation this time has been paid out, an abnormality that causes a ball out error or a ball shortage error will be detected.

次に、図44は、図35のステップ4400のサブルーチンに係る、賞球払出制御処理(モータ駆動終了時・賞球払出終了時)のフローチャートである。ここで、当該処理は、前の処理(ステップ4300)で予定されているすべてのモータの駆動終了を実行し、或いは、予定されているすべての賞球払出が実行された際の終了処理である。ここで、ステップ4402〜ステップ4419にかけてモータ駆動終了処理を実行し、ステップ4420〜ステップ4425にかけて遊技球検知処理を実行し、ステップ4430〜ステップ4462にかけて賞球払出終了処理を実行する。 Next, FIG. 44 is a flowchart of the prize ball payout control process (at the end of motor drive / at the end of prize ball payout) according to the subroutine of step 4400 of FIG. 35. Here, the process is an end process when the drive termination of all the motors scheduled in the previous process (step 4300) is executed, or all the prize ball payouts scheduled are executed. .. Here, the motor drive end process is executed from step 4402 to step 4419, the game ball detection process is executed from step 4420 to step 4425, and the prize ball payout end process is executed from step 4430 to step 4462.

はじめに、モータ駆動終了処理から説明すると、まず、ステップ4402で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域を参照し、賞球払出中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4402でYesの場合、ステップ4405で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域を参照し、モータ駆動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4405でYesの場合、ステップ4410で、払出制御手段3300は、ステップカウンタ一時記憶手段3313内のカウンタ値(n)を参照し、カウンタ値が0であるか否か、即ち、図43のステップ4325又はステップ4330でセットした今回の単位払出動作におけるステップ数がすべて実行されたか否かを判定する。ステップ4410でYesの場合、ステップ4415で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域にアクセスし、モータ駆動中フラグをオフにする。次に、ステップ4416で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域を参照し、リトライ動作実行中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4416でYesの場合、ステップ4417で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域にアクセスし、リトライ動作実行中フラグをオフにして、ステップ4418へ移行する。他方、ステップ4416でNoの場合には、ステップ4418へ移行する。次に、ステップ4418で、払出制御手段3300は、ステッピングモータの休止状態を維持(本例では、励磁出力を下げた上で、現在の励磁ステータ位置特定カウンタ値(j)に継続励磁)する。次に、ステップ4419で、払出制御手段3300は、球通過待ちタイマ3315をスタートさせ、ステップ4420に移行する。尚、ステップ4405又はステップ4410でNoの場合にもステップ4420に移行する。以上で、モータ駆動終了処理を終了する。 First, to explain from the motor drive termination process, first, in step 4402, the payout control means 3300 refers to the flag area of the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether or not the prize ball payout flag is on. To do. In the case of Yes in step 4402, in step 4405, the payout control means 3300 refers to the flag area of the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether or not the motor driving flag is on. In the case of Yes in step 4405, in step 4410, the payout control means 3300 refers to the counter value (n) in the step counter temporary storage means 3313, and whether or not the counter value is 0, that is, the step of FIG. 43. It is determined whether or not all the steps in the current unit payout operation set in 4325 or step 4330 have been executed. In the case of Yes in step 4410, in step 4415, the payout control means 3300 accesses the flag area of the payout state flag temporary storage means 3311 and turns off the motor driving flag. Next, in step 4416, the payout control means 3300 refers to the flag area of the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether or not the retry operation executing flag is on. In the case of Yes in step 4416, in step 4417, the payout control means 3300 accesses the flag area of the payout state flag temporary storage means 3311, turns off the retry operation executing flag, and proceeds to step 4418. On the other hand, if No in step 4416, the process proceeds to step 4418. Next, in step 4418, the payout control means 3300 maintains the dormant state of the stepping motor (in this example, after lowering the excitation output, it is continuously excited to the current excitation stator position specifying counter value (j)). Next, in step 4419, the payout control means 3300 starts the ball passage waiting timer 3315 and proceeds to step 4420. In addition, even if No in step 4405 or step 4410, the process proceeds to step 4420. This completes the motor drive termination process.

次に、遊技球検出処理を説明すると、まず、ステップ4420で、払出制御手段3300は、払出カウントセンサKE10sから遊技球検出信号を受信したか否かを判定する。ステップ4420でYesの場合、ステップ4422で、払出制御手段3300は、単位払出カウンタ3317に一時記憶されているカウンタ値を1減算する。次に、ステップ4425で、払出制御手段3300は、払出カウンタ3312に一時記憶されているカウンタ値を1減算し、ステップ4430に移行する。尚、ステップ4420でNoの場合にもステップ4430に移行する。ここで、本例では、払出カウンタ3312の値を、入球を検知する毎に1減算(デクリメント)するよう構成しているが、これには限定されず、複数の遊技球の入球を検出している場合には、当該入球数分の値を減算し得るよう構成してもよい。以上で、遊技球検出時処理を終了する。 Next, to explain the game ball detection process, first, in step 4420, the payout control means 3300 determines whether or not the game ball detection signal has been received from the payout count sensor KE10s. In the case of Yes in step 4420, in step 4422, the payout control means 3300 subtracts 1 from the counter value temporarily stored in the unit payout counter 3317. Next, in step 4425, the payout control means 3300 subtracts 1 from the counter value temporarily stored in the payout counter 3312, and proceeds to step 4430. Even if No in step 4420, the process proceeds to step 4430. Here, in this example, the value of the payout counter 3312 is configured to be decremented by 1 each time an incoming ball is detected, but the present invention is not limited to this, and the incoming ball of a plurality of game balls is detected. If so, the value corresponding to the number of balls entered may be subtracted. This completes the game ball detection processing.

次に、賞球払出終了処理を説明すると、まず、ステップ4430で、払出制御手段3300は、払出カウンタ3312を参照し、カウント値が0以下であるか否かを判定する。ステップ4430でYesの場合、ステップ4431で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグエリアを参照し、モータ駆動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4431でYesの場合(即ち、当該払出に係るモータの駆動が終了していないにも拘わらず、当該払出に係る遊技球数分の遊技球がセンサに検知された場合)、ステップ4432で、払出制御手段3300は、エラーフラグ一時記憶手段3221内にある、払出未完了時遊技球検出フラグをオンにし、ステップ4435に移行する。他方、ステップ4431でNoの場合にも、ステップ4435に移行する。 Next, to explain the prize ball payout end process, first, in step 4430, the payout control means 3300 refers to the payout counter 3312 and determines whether or not the count value is 0 or less. In the case of Yes in step 4430, in step 4431, the payout control means 3300 refers to the flag area of the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether or not the motor driving flag is on. In the case of Yes in step 4431 (that is, when the sensor detects as many game balls as the number of game balls related to the payout even though the driving of the motor related to the payout is not completed), in step 4432. The payout control means 3300 turns on the game ball detection flag when the payout is not completed in the error flag temporary storage means 3221, and proceeds to step 4435. On the other hand, even if No in step 4431, the process proceeds to step 4435.

次に、ステップ4435及びステップ4440で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、賞球払出中フラグをオフにすると共に賞球払出完了フラグをオンにする。次に、ステップ4441で、払出制御手段3300は、払出カウンタ3312を参照し、カウント値が0未満であるか否かを判定する。ステップ4441でYesの場合、ステップ4442で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311内の払出異常検出フラグをオンにする。次に、ステップ4443で、払出制御手段3300は、払出カウンタ3312を参照し、当該カウント値に基づき過剰払出数(例えば、カウンタ値が「−3」であれば、過剰払出数は「3」)を払出処理関連情報一時記憶手段3310に一時記憶し、次の処理{ステップ4500の賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)}に移行する。尚、ステップ4441でNoの場合(即ち、払出カウンタ3312のカウント値が0であり、所定の払出個数分が正常に払出された場合)にも、次の処理{ステップ4500の賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)}に移行する。尚、本例では、払出カウンタ3312の値が0以下となった時点で、過剰払出の検出を行っているが、これには限定されず、例えば、払出に係るモータの駆動が終了してから所定時間(例えば、当該駆動によって払い出された遊技球が払出カウントセンサKE10sによって検出されるまでに十分な検出待機時間)が経過した時点で、過剰払出の検出(払出カウンタ3312の値が0未満であるか否かの判定)を実行し得るよう構成してもよい(即ち、過剰払出とは、払出予定である遊技球数を超過した個数分の遊技球が払出されたという不測の事態が発生したことを意味し、設計上は極めて発生し難いこの不測の事態が発生したということは、払出機構のいずれかにて不具合が生じているか、払出動作を行っている最中に不正行為が行われた可能性が高いことを意味している)。 Next, in steps 4435 and 4440, the payout control means 3300 accesses the payout state flag temporary storage means 3311 to turn off the prize ball payout flag and turn on the prize ball payout completion flag. Next, in step 4441, the payout control means 3300 refers to the payout counter 3312 and determines whether or not the count value is less than 0. In the case of Yes in step 4441, in step 4442, the payout control means 3300 turns on the payout abnormality detection flag in the payout state flag temporary storage means 3311. Next, in step 4443, the payout control means 3300 refers to the payout counter 3312, and the number of overpayments is based on the count value (for example, if the counter value is “-3”, the number of overpayments is “3”). Is temporarily stored in the payout process-related information temporary storage means 3310, and the process proceeds to the next process {prize ball payout control process (when the motor drive is executed) in step 4500}. Even if No in step 4441 (that is, when the count value of the payout counter 3312 is 0 and the predetermined number of payouts is normally paid out), the next process {prize ball payout control process in step 4500] (At the time of motor drive execution)}. In this example, excess payout is detected when the value of the payout counter 3312 becomes 0 or less, but the present invention is not limited to this, and for example, after the motor for payout is finished. When a predetermined time (for example, a detection standby time sufficient for the game ball paid out by the drive to be detected by the payout count sensor KE10s) has elapsed, the overpayment is detected (the value of the payout counter 3312 is less than 0). It may be configured to be able to execute (determination of whether or not) (that is, overpayment is an unexpected situation in which the number of game balls that exceeds the number of game balls to be paid out is paid out. This unforeseen situation, which means that it has occurred and is extremely unlikely to occur in terms of design, means that one of the payout mechanisms has a problem, or that fraudulent activity has occurred during the payout operation. It means that it was likely done).

他方、ステップ4430でNoの場合、ステップ4445で、払出制御手段3300は、球通過待ちタイマ3315のタイマ値を参照し、当該タイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ4445でYesの場合、ステップ4446で、払出制御手段3300は、エラーフラグ一時記憶手段3221内にある、スイッチ未通過エラー検出フラグをオンにする(尚、本例では、払出動作終了後、所定時間の球通過待ち時間を経過しても、当該払出動作に係る遊技球数分の遊技球が検出されなかった場合、即座にスイッチ未通過エラーが発生したと判定しているが、これには限定されず、当該事象が複数回発生した場合に、スイッチ未通過エラーが発生したと判定するよう構成してもよい)。 On the other hand, if No in step 4430, in step 4445, the payout control means 3300 refers to the timer value of the ball passage waiting timer 3315 and determines whether or not the timer value is 0. In the case of Yes in step 4445, in step 4446, the payout control means 3300 turns on the switch non-passage error detection flag in the error flag temporary storage means 3221 (in this example, it is predetermined after the payout operation is completed). If the number of game balls related to the payout operation is not detected even after the waiting time for passing the ball has passed, it is immediately determined that a switch non-passing error has occurred. Without limitation, it may be configured to determine that a switch non-passage error has occurred when the event occurs multiple times).

次に、ステップ4447で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、リトライ動作実行待機フラグがオフであるか否かを判定する。ここで、リトライ動作実行待機フラグとは、前述のようにモータ駆動中においてモータエラーが発生した場合にオンとなるフラグである。ステップ4447でYesの場合、ステップ4450で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、賞球払出継続フラグをオンにし、次の処理{ステップ4500の賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)}へ移行する。他方、ステップ4447でNoの場合、ステップ4460及びステップ4462で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、リトライ動作実行待機フラグをオフにすると共に、リトライ動作実行許可フラグをオンにし、次の処理{ステップ4500の賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)}へ移行する。尚、ステップ4445でNoの場合にも、次の処理{ステップ2400の賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)}へ移行する。 Next, in step 4447, the payout control means 3300 accesses the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether or not the retry operation execution standby flag is off. Here, the retry operation execution standby flag is a flag that is turned on when a motor error occurs during motor drive as described above. In the case of Yes in step 4447, in step 4450, the payout control means 3300 accesses the payout state flag temporary storage means 3311, turns on the prize ball payout continuation flag, and performs the next process {the prize ball payout control process in step 4500 (step 4500). When the motor drive is executed)}. On the other hand, if No in step 4447, in step 4460 and 4462, the payout control means 3300 accesses the payout state flag temporary storage means 3311, turns off the retry operation execution standby flag, and sets the retry operation execution permission flag. Turn on and move to the next process {prize ball payout control process in step 4500 (when the motor is driven)}. Even if No in step 4445, the process proceeds to the next process {prize ball payout control process in step 2400 (when the motor is driven)}.

ここで、ステップ4402でNoの場合(即ち、賞球払出処理が実行中でない場合)には、ステップ4470で、払出制御手段3300は、払出カウントセンサKE10sから遊技球検出信号を受信したか否かを判定する。ステップ4470でYesの場合、ステップ4472で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311内の払出モータ動作異常検出フラグをオンにして、次の処理{ステップ4500の賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)}へ移行する。尚、ステップ4470でNoの場合にも、次の処理{ステップ4500の賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)}へ移行する。 Here, in the case of No in step 4402 (that is, when the prize ball payout process is not being executed), whether or not the payout control means 3300 has received the game ball detection signal from the payout count sensor KE10s in step 4470. To judge. In the case of Yes in step 4470, in step 4472, the payout control means 3300 turns on the payout motor operation abnormality detection flag in the payout state flag temporary storage means 3311, and the next process {the prize ball payout control process of step 4500 ( When the motor drive is executed)}. Even if No in step 4470, the process proceeds to the next process {prize ball payout control process in step 4500 (when the motor is driven)}.

次に、図45は、図35のステップ4500のサブルーチンに係る、賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)のフローチャートである。ここで、当該処理は、前の処理(ステップ4400)でセットされたステップ数に基づき、実際にモータ駆動を実行する処理である。まず、ステップ4505で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域を参照し、モータ駆動中フラグがオンであるか否かを判定する。尚、モータ駆動中フラグは、ステップカウンタ一時記憶手段3313に所定のステップカウンタ数がセットされた際にオンとなるフラグであり(図43のステップ4340参照)、当該所定のステップカウンタ数と対応した励磁がすべて実行された際にオフとなるフラグである。ここで、ステップ4505でYesの場合、ステップ4510で、払出制御手段3300は、ステップカウンタ一時記憶手段3313のステップカウンタ値(n)を1減算する。次に、ステップ4520で、払出制御手段3300は、励磁ステータ位置特定カウンタ値一時記憶手段3314における励磁ステータ位置特定カウンタ値(j)を更新(1インクリメント)する。次に、ステップ4525で、払出制御手段3300は、所定の励磁方式と切替速度に基づき、励磁ステータ位置特定カウンタ値一時記憶手段3314における励磁ステータ位置特定カウンタ値(j)に対応したステータを励磁する。 Next, FIG. 45 is a flowchart of the prize ball payout control process (when the motor is driven) according to the subroutine of step 4500 of FIG. Here, the process is a process of actually executing the motor drive based on the number of steps set in the previous process (step 4400). First, in step 4505, the payout control means 3300 refers to the flag area of the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether or not the motor driving flag is on. The motor driving flag is a flag that is turned on when a predetermined number of step counters is set in the step counter temporary storage means 3313 (see step 4340 in FIG. 43), and corresponds to the predetermined number of step counters. A flag that turns off when all excitation is performed. Here, in the case of Yes in step 4505, in step 4510, the payout control means 3300 subtracts 1 from the step counter value (n) of the step counter temporary storage means 3313. Next, in step 4520, the payout control means 3300 updates (increments) the excitation stator position identification counter value (j) in the excitation stator position identification counter value temporary storage means 3314. Next, in step 4525, the payout control means 3300 excites the stator corresponding to the excitation stator position identification counter value (j) in the excitation stator position identification counter value temporary storage means 3314 based on a predetermined excitation method and switching speed. ..

次に、ステップ4530で、払出制御手段3300は、励磁ステータ位置特定カウンタ値一時記憶手段3314内のカウンタ値(j)が、ロータ位置確認センサKE10msの確認タイミングであるか否かを判定する。ここで、ロータ位置確認センサKE10msの確認とは、モータ動作に係る異常動作(球噛み等による脱調現象)が発生しているか否かを確認する目的で行われるものである。ステップ4530でYesの場合、ステップ4550で、払出制御手段3300は、ロータ位置確認センサKE10msからの検知信号の有無を参照する。そして、ステップ4555で、エラー制御手段3200は、ステップ4550での検知信号の有無に基づき、ロータが正しく回転していないか否か、即ち、モータエラーが発生しているか否かを判定する。ステップ4555でYesの場合、ステップ4560で、エラー制御手段3200は、払出状態フラグ一時記憶手段3311におけるモータ位置異常フラグをオンにし、次の処理(ステップ4600のモータエラー時処理)に移行する。尚、ステップ4530でNoの場合にも、次の処理(ステップ4600のモータエラー時処理)に移行し、ステップ4555でNoの場合には、ステップ4565で、エラー制御手段3200は、エラーフラグ一時記憶手段3221におけるモータエラーフラグをオフにし、次の処理(ステップ4600のモータエラー時処理)に移行する。 Next, in step 4530, the payout control means 3300 determines whether or not the counter value (j) in the excitation stator position specifying counter value temporary storage means 3314 is the confirmation timing of the rotor position confirmation sensor KE10ms. Here, the confirmation of the rotor position confirmation sensor KE10ms is performed for the purpose of confirming whether or not an abnormal operation (step-out phenomenon due to ball biting or the like) related to the motor operation has occurred. In the case of Yes in step 4530, in step 4550, the payout control means 3300 refers to the presence / absence of the detection signal from the rotor position confirmation sensor KE10ms. Then, in step 4555, the error control means 3200 determines whether or not the rotor is rotating correctly, that is, whether or not a motor error has occurred, based on the presence or absence of the detection signal in step 4550. In the case of Yes in step 4555, in step 4560, the error control means 3200 turns on the motor position abnormality flag in the payout state flag temporary storage means 3311, and proceeds to the next process (the motor error processing in step 4600). In addition, even if No in step 4530, the process proceeds to the next process (processing at the time of motor error in step 4600), and if No in step 4555, in step 4565, the error control means 3200 temporarily stores the error flag. The motor error flag in the means 3221 is turned off, and the process proceeds to the next process (process at the time of motor error in step 4600).

次に、図46は、図35のステップ4600のサブルーチンに係る、モータエラー時処理のフローチャートである。はじめに、本処理の目的は、モータエラーを検出した際には、モータ駆動を休止状態へと強制的に移行することである。まず、ステップ4605で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、モータ位置異常フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、図45のステップ4560に示すように、所定の検知タイミングにてモータが所定の回転位置に存在するか否かを検知した上、当該所定の回転位置に存在しない場合には脱調等をしたと判定し、このモータ位置異常フラグはオンとなる。ステップ4605でYesの場合、ステップ4610で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、モータ位置異常フラグをオフにする。次に、ステップ4615で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を内の払出モータ異常検出フラグをオンにする。そして、ステップ4620で、エラー制御手段3200は、ステップカウンタ一時記憶手段3313におけるステップカウンタ値(n)をクリアして、次の処理(ステップ4100の異常検出時エラー制御処理)に移行する。これは、モータエラー発生により、今回セットしたステップ数を実行しなくなったためであり、当該カウント値のクリア実行後は、モータ駆動が休止状態へと移行することとなる(図44のステップ4410及びステップ4415参照)。尚、ステップ4605でNoの場合にも、次の処理(ステップ4100の異常検出時エラー制御処理)に移行する。 Next, FIG. 46 is a flowchart of motor error processing according to the subroutine of step 4600 of FIG. 35. First, the purpose of this process is to forcibly shift the motor drive to the hibernation state when a motor error is detected. First, in step 4605, the payout control means 3300 refers to the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether or not the motor position abnormality flag is on. Here, as shown in step 4560 of FIG. 45, after detecting whether or not the motor exists at a predetermined rotation position at a predetermined detection timing, if the motor does not exist at the predetermined rotation position, step-out or the like is performed. This motor position abnormality flag is turned on. In the case of Yes in step 4605, in step 4610, the payout control means 3300 accesses the payout state flag temporary storage means 3311 and turns off the motor position abnormality flag. Next, in step 4615, the payout control means 3300 turns on the payout motor abnormality detection flag in the payout state flag temporary storage means 3311. Then, in step 4620, the error control means 3200 clears the step counter value (n) in the step counter temporary storage means 3313, and shifts to the next process (error control process at the time of abnormality detection in step 4100). This is because the number of steps set this time is not executed due to the occurrence of the motor error, and the motor drive shifts to the hibernation state after the count value is cleared (step 4410 and step 44 in FIG. 44). See 4415). Even if No in step 4605, the process proceeds to the next process (error control process when an abnormality is detected in step 4100).

次に、図47〜図52を参照して、サブメイン制御部SM側で実行される制御処理を説明する。まず、図47は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、副制御基板S側(特に、サブメイン制御部SM側)のメインフローチャートである。ここで、同図(d)の処理は、遊技機への電源投入時等のリセット後に実行されるサブメイン制御部SM側での処理である。即ち、遊技機への電源投入時において、ステップ5002で、サブメイン制御部SMは、主制御基板M側から受信した情報に基づき、初期処理(例えば、主制御基板M側からRAMクリア情報を受信した場合には、副制御基板S側のRAMを初期化、主制御基板M側から各種情報コマンドを受信した場合には、電断時の演出関連情報をセットして復元、等)を実行する。その後、サブメイン制御部SMの繰り返し処理ルーチンである(e)を繰り返し実行するループ処理に移行する。 Next, the control process executed on the sub-main control unit SM side will be described with reference to FIGS. 47 to 52. First, FIG. 47 is a main flowchart of the sub-control board S side (particularly, the sub-main control unit SM side) in the pachinko game machine according to the present embodiment. Here, the process of FIG. 3D is a process on the sub-main control unit SM side that is executed after a reset such as when the power is turned on to the game machine. That is, when the power is turned on to the game machine, in step 5002, the sub-main control unit SM receives the RAM clear information from the main control board M side based on the information received from the main control board M side. In that case, the RAM on the sub control board S side is initialized, and when various information commands are received from the main control board M side, the effect-related information at the time of power failure is set and restored, etc.) .. After that, the process shifts to the loop processing in which the iterative processing routine (e) of the sub-main control unit SM is repeatedly executed.

ここで、(e)が実行された場合、同図(e)の処理に示されるように、まず、ステップ5100で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する保留情報管理処理を実行する。次に、ステップ5400で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する装飾図柄表示内容決定処理を実行する。次に、ステップ5500で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する装飾図柄表示制御処理を実行する。次に、ステップ5600で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する特別遊技関連表示制御処理を実行する。次に、ステップ5700で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述するエラー報知実行処理を実行する。次に、ステップ5020で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、表示コマンド送信制御処理(これら一連のサブルーチンでセットされたコマンドをサブサブ制御部SS側に送信する)を実行し、本繰り返し処理ルーチンを終了する。 Here, when (e) is executed, first, in step 5100, the sub-game control means (sub-main control unit) SM performs the pending information management process described later, as shown in the process of FIG. To execute. Next, in step 5400, the sub-game control means (sub-main control unit) SM executes the decorative symbol display content determination process described later. Next, in step 5500, the sub-game control means (sub-main control unit) SM executes the decorative symbol display control process described later. Next, in step 5600, the sub-game control means (sub-main control unit) SM executes the special game-related display control process described later. Next, in step 5700, the sub-game control means (sub-main control unit) SM executes the error notification execution process described later. Next, in step 5020, the sub-game control means (sub-main control unit) SM executes the display command transmission control process (transmits the command set by these series of subroutines to the sub-sub control unit SS side), and this End the iterative processing routine.

以上のように、サブメイン制御部SMは、リセット後、サブメイン側ルーチン(ステップ5100〜ステップ5700及びステップ5020)をループ処理する形態を採用している。 As described above, the sub-main control unit SM adopts a form in which the sub-main side routines (steps 5100 to 5700 and step 5020) are looped after the reset.

また、同図(f)の処理は、サブメイン制御部SMの割り込み処理であり、前述した主制御基板MにおけるSTB信号線からの信号がサブメイン制御部SMのCPUの一端子(本例では、NMI端子)に接続されていた場合における処理フロー(f)である。即ち、サブメイン制御部SMのCPUにおいてNMI割り込みが発生した場合(STB信号線からの信号状態がオンとなった場合)、ステップ5004で、サブメイン制御部SMは、主制御基板M側からのコマンド入力ポート(前述したデータ信号線の入力ポート)を確認する。そして、ステップ5006で、サブメイン制御部SMは、当該確認結果に基づき、サブメイン制御部SM側のRAM(例えば、メイン側情報一時記憶手段SM11b)に、主制御基板M側から送信されたコマンドを一時記憶し、本割り込み処理直前に実行されていた処理へ復帰する。 Further, the process of FIG. 3F is an interrupt process of the sub-main control unit SM, and the signal from the STB signal line on the main control board M described above is one terminal of the CPU of the sub-main control unit SM (in this example). , NMI terminal), this is the processing flow (f). That is, when an NMI interrupt occurs in the CPU of the sub-main control unit SM (when the signal state from the STB signal line is turned on), in step 5004, the sub-main control unit SM is from the main control board M side. Check the command input port (input port for the data signal line described above). Then, in step 5006, the sub-main control unit SM sends a command from the main control board M side to the RAM (for example, the main side information temporary storage means SM11b) on the sub-main control unit SM side based on the confirmation result. Is temporarily stored, and the process that was executed immediately before this interrupt process is restored.

次に、同図(g)の処理は、例えば、電源供給ユニットEや主制御基板M等からの電断信号受信時における、電断時処理のフローチャートである。即ち、電断信号を受信した場合、ステップ5014で、サブメイン制御部SMは、RAMに記憶されている遊技関連情報を退避領域に記憶する。次に、ステップ5016で、サブメイン制御部SMは、退避領域に予備電力を供給開始する。次に、ステップ5018で、サブメイン制御部SMは、割り込み処理の実行を禁止し、電断待ちループに移行する。尚、これには限定されず、RAMに電断後も自動的に予備電力が供給される領域を設け(又は、自動的に予備電力が供給されるRAMを設け)、遊技関連情報を当該領域に記憶するよう構成してもよい。 Next, the process of FIG. 3 (g) is a flowchart of the process at the time of power failure when the power supply unit E, the main control board M, or the like receives the power failure signal. That is, when the power interruption signal is received, in step 5014, the sub-main control unit SM stores the game-related information stored in the RAM in the save area. Next, in step 5016, the sub-main control unit SM starts supplying standby power to the evacuation region. Next, in step 5018, the sub-main control unit SM prohibits the execution of the interrupt process and shifts to the power interruption waiting loop. In addition, the present invention is not limited to this, and the RAM is provided with an area in which the reserve power is automatically supplied even after the power is cut off (or a RAM in which the reserve power is automatically supplied is provided), and the game-related information is provided in the area. It may be configured to be stored in.

次に、図48は、図47におけるステップ5100のサブルーチンに係る、保留情報管理処理のフローチャートである。まず、ステップ5102で、装図保留情報表示制御手段SM22は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、主制御基板M側から新たな保留発生コマンド(第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄に係る保留情報)を受信したか否かを判定する。ステップ5102でYesの場合、ステップ5104で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図保留情報一時記憶手段SM22b内の装図保留カウンタ(本例では、第1主遊技用が最大4個、第2主遊技用が最大4個)に「1」を加算する。次に、ステップ5106で、装図保留情報表示制御手段SM22は、主制御基板M側から送信された保留発生コマンドに基づき、保留情報(特に、主遊技図柄抽選に係る乱数値)を、装図保留情報一時記憶手段SM22bに一時記憶し、ステップ5116に移行する。 Next, FIG. 48 is a flowchart of the pending information management process according to the subroutine of step 5100 in FIG. 47. First, in step 5102, the drawing reservation information display control means SM22 refers to the main side information temporary storage means SM11b, and a new hold generation command (first main game symbol or second main game symbol) from the main control board M side. (Holding information related to) is determined. In the case of Yes in step 5102, in step 5104, the drawing hold information display control means SM22 has a drawing hold counter in the drawing hold information temporary storage means SM22b (in this example, a maximum of four for the first main game). Add "1" to the maximum of 4 for the second main game). Next, in step 5106, the drawing hold information display control means SM22 draws the hold information (particularly, the random value related to the main game symbol lottery) based on the hold generation command transmitted from the main control board M side. The information is temporarily stored in the reserved information temporary storage means SM22b, and the process proceeds to step 5116.

他方、ステップ5102でNoの場合、ステップ5108で、装図保留情報表示制御手段SM22は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、主制御基板M側から図柄変動表示開始指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ5108でYesの場合、ステップ5110で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図保留情報一時記憶手段SM22b内の装図保留カウンタから「1」を減算する。次に、ステップ5112で、装図保留情報表示制御手段SM22は、当該図柄変動に係る保留情報を、装図保留情報一時記憶手段SM22bから削除すると共に、残りの保留情報をシフトする。次に、ステップ5114で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグ領域にアクセスし、図柄内容決定許可フラグをオンにし、ステップ5116に移行する。次に、ステップ5116で、装図保留情報表示制御手段SM22は、演出表示手段SSを駆使して演出表示装置SG上(特に、第1保留表示部SG12、第2保留表示部SG13)に、装図保留情報一時記憶手段SM22b内の装図保留カウンタ値と同数の保留表示ランプを点灯表示し、次の処理(ステップ5400の処理)に移行する。尚、ステップ5108でNoの場合には、ステップ5116に移行する。 On the other hand, if No in step 5102, in step 5108, did the drawing reservation information display control means SM22 refer to the main side information temporary storage means SM11b and receive the symbol variation display start instruction command from the main control board M side? Judge whether or not. In the case of Yes in step 5108, in step 5110, the drawing reservation information display control means SM22 subtracts “1” from the drawing reservation counter in the drawing reservation information temporary storage means SM22b. Next, in step 5112, the drawing reservation information display control means SM22 deletes the holding information related to the symbol change from the drawing holding information temporary storage means SM22b, and shifts the remaining holding information. Next, in step 5114, the sub-game control means (sub-main control unit) SM accesses the flag area of the map display related information temporary storage means SM21b, turns on the symbol content determination permission flag, and proceeds to step 5116. .. Next, in step 5116, the drawing hold information display control means SM22 is mounted on the effect display device SG (particularly, the first hold display unit SG12 and the second hold display unit SG13) by making full use of the effect display means SS. Figure Hold information The hold display lamps of the same number as the number of the reservation hold counter value in the temporary storage means SM22b are lit and displayed, and the process proceeds to the next process (process of step 5400). If No in step 5108, the process proceeds to step 5116.

次に、図49は、図47におけるステップ5400のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ5402で、装図表示内容決定手段SM21nは、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリアを参照し、図柄内容決定許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ5402でYesの場合、ステップ5404で、装図表示内容決定手段SM21nは、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄内容決定許可フラグをオフにする。次に、ステップ5406で、装図表示内容決定手段SM21n(及び予告演出表示内容決定手段SM24n、リーチ演出表示内容決定手段SM25n)は、メイン側情報一時記憶手段SM11b内に一時記憶された図柄情報(主遊技図柄に係る停止図柄・変動態様)と、装図変動内容決定用抽選テーブルSM21taとを参照して、装飾図柄の停止図柄{例えば、主遊技図柄に係る停止図柄が大当り図柄である場合には、「7・7・7」等のゾロ目、ハズレ図柄である場合には、「1・3・5」等のバラケ目}及び変動態様{例えば、主遊技図柄に係る変動態様が短時間変動である場合には、非リーチ、長時間変動である場合には、ノーマルリーチやスーパーリーチ等}を決定し装図表示関連情報一時記憶手段SM21b(及び予告演出関連情報一時記憶手段SM24b、リーチ演出関連情報一時記憶手段SM25b)に一時記憶する。 Next, FIG. 49 is a flowchart of the decorative symbol display content determination process according to the subroutine of step 5400 in FIG. 47. First, in step 5402, the map display content determination means SM21n refers to the flag area of the map display related information temporary storage means SM21b, and determines whether or not the symbol content determination permission flag is on. In the case of Yes in step 5402, in step 5404, the map display content determination means SM21n turns off the symbol content determination permission flag in the flag area of the map display related information temporary storage means SM21b. Next, in step 5406, the design display content determining means SM21n (and the advance notice effect display content determining means SM24n, the reach effect display content determining means SM25n) temporarily stores the symbol information (and the symbol information (and the symbol information temporarily stored in the main side information temporary storage means SM11b). With reference to the stop symbol / variation mode related to the main game symbol) and the lottery table SM21ta for determining the content of the change in the design, the stop symbol of the decorative symbol {for example, when the stop symbol related to the main game symbol is a jackpot symbol. Is a zorome such as "7, 7, 7", and in the case of a lost symbol, a disparity such as "1, 3, 5"} and a variation mode {for example, the variation mode related to the main game symbol is short-time. If it is fluctuating, non-reach, if it is fluctuating for a long time, normal reach, super reach, etc.} is determined, and the map display related information temporary storage means SM21b (and the advance notice effect related information temporary storage means SM24b, reach effect). Related information Temporarily store in the temporary storage means SM25b).

次に、ステップ5408で、装図表示内容決定手段SM21nは、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄内容決定フラグをオンにし、次の処理(ステップ5500の処理)に移行する。尚、ステップ5402でNoの場合にも、次の処理(ステップ5500の処理)に移行する。 Next, in step 5408, the map display content determination means SM21n turns on the symbol content determination flag in the flag area of the map display related information temporary storage means SM21b, and performs the next process (process of step 5500). Transition. Even if No in step 5402, the process proceeds to the next process (process in step 5500).

次に、図50は、図47におけるステップ5500のサブルーチンに係る、装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ5502で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリアを参照し、図柄内容決定フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ5502でYesの場合、ステップ5504で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄内容決定フラグをオフにする。次に、ステップ5506で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ5508で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図変動時間管理タイマSM21tをスタートし、ステップ5510に移行する。尚、ステップ5502でNoの場合にも、ステップ5510に移行する。 Next, FIG. 50 is a flowchart of the decorative symbol display control process according to the subroutine of step 5500 in FIG. 47. First, in step 5502, the decorative symbol display control means SM21 refers to the flag area of the design display related information temporary storage means SM21b, and determines whether or not the symbol content determination flag is on. In the case of Yes in step 5502, in step 5504, the decorative symbol display control means SM21 turns off the symbol content determination flag in the flag area of the symbol display related information temporary storage means SM21b. Next, in step 5506, the decorative symbol display control means SM21 turns on the symbol changing flag in the flag area of the symbol display related information temporary storage means SM21b. Next, in step 5508, the decorative symbol display control means SM21 starts the drawing fluctuation time management timer SM21t, and proceeds to step 5510. Even if No in step 5502, the process proceeds to step 5510.

次に、ステップ5510で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリアを参照し、図柄変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ5510でYesの場合、ステップ5511で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図変動時間管理タイマSM21tのタイマ値を確認する。次に、ステップ5512で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図変動時間管理タイマSM21tと装図表示関連情報一時記憶手段SM21bに一時記憶された変動態様とに基づき、装飾図柄の変動開始タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ5512でYesの場合、ステップ5514で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装飾図柄の変動表示コマンドをセット(ステップ5020の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ5530に移行する。 Next, in step 5510, the decorative symbol display control means SM21 refers to the flag area of the symbol display related information temporary storage means SM21b, and determines whether or not the symbol changing flag is on. In the case of Yes in step 5510, in step 5511, the decorative symbol display control means SM21 confirms the timer value of the plot variation time management timer SM21t. Next, in step 5512, the decorative symbol display control means SM21 sets the timing of the decorative symbol variation start based on the pattern variation time management timer SM21t and the variation mode temporarily stored in the map display related information temporary storage means SM21b. Determine if it has been reached. In the case of Yes in step 5512, in step 5514, the decorative symbol display control means SM21 sets a variable display command for the decorative symbol (transmitted to the sub-sub control unit SS side in the display command transmission control process in step 5020). , Step 5530.

他方、ステップ5512でNoの場合、ステップ5516で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図変動時間管理タイマSM21tと装図表示関連情報一時記憶手段SM21bに一時記憶された変動態様とに基づき、装飾図柄の停止表示タイミング(仮停止表示タイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ5516でYesの場合、ステップ5518で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装飾図柄の停止表示コマンド(仮停止表示コマンド)をセット(ステップ5020の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ5530に移行する。 On the other hand, if No in step 5512, in step 5516, the decorative symbol display control means SM21 is decorated based on the pattern variation time management timer SM21t and the variation mode temporarily stored in the map display related information temporary storage means SM21b. It is determined whether or not the stop display timing (temporary stop display timing) of the symbol has been reached. In the case of Yes in step 5516, in step 5518, the decorative symbol display control means SM21 sets a stop display command (temporary stop display command) for the decorative symbol (in the display command transmission control process in step 5020, the sub-sub control unit SS side. Is transmitted to), and the process proceeds to step 5530.

他方、ステップ5516でNoの場合、ステップ5520で、予告演出表示制御手段SM24(及びリーチ演出表示制御手段SM25)は、装図変動時間管理タイマSM21tと予告演出関連情報一時記憶手段SM24b(及びリーチ演出関連情報一時記憶手段SM25b)に一時記憶された変動態様とに基づき、予告画像やリーチ画像の表示タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ5520でYesの場合、ステップ5522で、予告演出表示制御手段SM24(及びリーチ演出表示制御手段SM25)は、当該予告画像やリーチ画像に係る画像表示コマンドをセット(ステップ5020の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ5530に移行する。尚、ステップ5520でNoの場合にも、ステップ5530に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 5516, in step 5520, the advance notice effect display control means SM24 (and the reach effect display control means SM25) has the drawing variation time management timer SM21t and the advance notice effect related information temporary storage means SM24b (and reach effect). Related information It is determined whether or not the display timing of the preview image or the reach image has been reached based on the variation mode temporarily stored in the temporary storage means SM25b). In the case of Yes in step 5520, in step 5522, the notice effect display control means SM24 (and the reach effect display control means SM25) sets the image display command related to the notice image and the reach image (display command transmission control process in step 5020). Is transmitted to the sub-sub control unit SS side), and the process proceeds to step 5530. Even if No in step 5520, the process proceeds to step 5530.

次に、ステップ5530で、装飾図柄表示制御手段SM21は、主遊技図柄が停止表示されたか否かを判定する(例えば、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、主制御基板M側から主遊技図柄が停止表示される旨の情報を受信したか否かを判定する)。ステップ5530でYesの場合、ステップ5532で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装飾図柄の停止表示コマンド(確定表示コマンド)をセット(ステップ5020の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ5534で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図変動時間管理タイマSM21tを停止すると共にリセット(ゼロクリア)する。次に、ステップ5536で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄変動中フラグをオフにし、次の処理(ステップ5600の処理)に移行する。尚、ステップ5510又はステップ5530でNoの場合にも、次の処理(ステップ5600の処理)に移行する。 Next, in step 5530, the decorative symbol display control means SM21 determines whether or not the main game symbol has been stopped and displayed (for example, referring to the main side information temporary storage means SM11b, the main game from the main control board M side. Judge whether or not the information that the symbol is stopped and displayed is received). In the case of Yes in step 5530, in step 5532, the decorative symbol display control means SM21 sets a stop display command (confirmed display command) for the decorative symbol (transmits to the sub-sub control unit SS side in the display command transmission control process in step 5020). Will be). Next, in step 5534, the decorative symbol display control means SM21 stops and resets (zero clears) the drawing fluctuation time management timer SM21t. Next, in step 5536, the decorative symbol display control means SM21 turns off the symbol changing flag in the flag area of the design display related information temporary storage means SM21b, and shifts to the next process (process of step 5600). To do. Even if No in step 5510 or 5530, the process proceeds to the next process (process in step 5600).

次に、図51は、図47におけるステップ5600のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ5602で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリアを参照し、特別遊技中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ5602でYesの場合、ステップ5604で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、主制御基板M側から特別遊技開始表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ5604でYesの場合、ステップ5606で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、当該大当りが初当り(非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態中における大当り)でないか否かを判定する。ステップ5606でYesの場合、ステップ5610に移行する。他方、ステップ5606でNoの場合(初当りである場合)、ステップ5608で、背景演出表示制御手段SM23は、連荘回数カウンタSM23c2の値をリセット(ゼロクリア)し、ステップ5610に移行する。 Next, FIG. 51 is a flowchart of the special game-related display control process according to the subroutine of step 5600 in FIG. 47. First, in step 5602, the background effect display control means SM23 refers to the flag area of the background effect-related information temporary storage means SM23b, and determines whether or not the special game in-game flag is off. In the case of Yes in step 5602, in step 5604, the background effect display control means SM23 refers to the main side information temporary storage means SM11b, and determines whether or not a special game start display instruction command has been received from the main control board M side. To do. In the case of Yes in step 5604, in step 5606, the background effect display control means SM23 refers to the main side information temporary storage means SM11b, and the jackpot is the first hit (the jackpot in the non-probability variable gaming state and the non-time shortening gaming state). ) Is not determined. If Yes in step 5606, the process proceeds to step 5610. On the other hand, when No in step 5606 (when it is the first hit), in step 5608, the background effect display control means SM23 resets (zero clears) the value of the consecutive villa count counter SM23c2, and proceeds to step 5610.

次に、ステップ5610で、背景演出表示制御手段SM23は、連荘回数カウンタSM23c2の値に1加算(インクリメント)する。次に、ステップ5612及びステップ5614で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリア内にある、特別遊技中フラグをオンにすると共に、演出表示装置SG上で大当り開始表示を行い(大当りの種類に基づき適宜表示を行う)、ステップ5616に移行する。尚、ステップ5602でNoの場合にも、ステップ5616に移行する。 Next, in step 5610, the background effect display control means SM23 adds 1 to (increments) the value of the consecutive villa count counter SM23c2. Next, in steps 5612 and 5614, the background effect display control means SM23 turns on the special game in-game flag in the flag area of the background effect related information temporary storage means SM23b, and makes a big hit on the effect display device SG. The start display is performed (display is appropriately performed based on the type of jackpot), and the process proceeds to step 5616. Even if No in step 5602, the process proceeds to step 5616.

次に、ステップ5616で、背景演出表示制御手段SM23は、主制御基板M側から逐次送信されている遊技情報に基づき、演出表示装置SG上にてラウンド数と入賞個数を逐次表示する(遊技性や大当りの種類等に基づき、必要に応じて適宜実行すればよい)。次に、ステップ5618で、背景演出表示制御手段SM23は、連荘回数カウンタSM23c2を参照し、当該カウンタ値が所定値(例えば、10)以上であるか否かを判定する。ステップ5618でYesの場合、ステップ5620で、背景演出表示制御手段SM23は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bを参照し、当該実行中の大当りが最大ラウンド大当り(例えば、16R大当りであり、7A・7B図柄に係る大当り)であるか否かを判定する。ステップ5620でYesの場合、ステップ5622で、背景演出表示制御手段SM23は、エンディング演出{所定条件(例えば、特定遊技中における、連荘回数、連荘時における総獲得出玉数、複数種類の特定演出がすべて発生、等の一又は複数の組み合わせとなる条件)を満たした場合にのみ表示される特別遊技中又は特定遊技中の演出}の表示に係るコマンドをセットし、ステップ5626に移行する。他方、ステップ5618、ステップ5620のいずれかでNoの場合、ステップ5624で、背景演出表示制御手段SM23は、大当り進行中表示に係るコマンドをセットし、ステップ5626に移行する。 Next, in step 5616, the background effect display control means SM23 sequentially displays the number of rounds and the number of winnings on the effect display device SG based on the game information sequentially transmitted from the main control board M side (gamability). It may be executed as needed based on the type of jackpot and the like). Next, in step 5618, the background effect display control means SM23 refers to the consecutive villa number counter SM23c2 and determines whether or not the counter value is a predetermined value (for example, 10) or more. In the case of Yes in step 5618, in step 5620, the background effect display control means SM23 refers to the drawing display related information temporary storage means SM21b, and the jackpot during execution is the maximum round jackpot (for example, 16R jackpot, 7A).・ Determine whether or not it is a big hit related to the 7B symbol). In the case of Yes in step 5620, in step 5622, the background effect display control means SM23 determines the ending effect {predetermined conditions (for example, the number of consecutive villas during the specific game, the total number of balls obtained during the consecutive villas, and the identification of a plurality of types. Set the command related to the display of the effect during the special game or the specific game, which is displayed only when one or a plurality of combinations of the effects are satisfied, and the process proceeds to step 5626. On the other hand, if No in either step 5618 or step 5620, in step 5624, the background effect display control means SM23 sets a command related to the jackpot progress display, and proceeds to step 5626.

このように構成することで、大当りの連荘回数(初当りはカウントしない)に基づいて、大当り実行中に表示する演出を特殊な演出にすることが可能であると共に、第2主遊技始動口電動役物B11dの最長開放中における入球によって発生した保留で大当りとなった場合には、当該大当りが初当りであっても、連荘回数としてカウントするため、第2主遊技始動口電動役物B11dの最長開放中に発生した保留に係る変動時に、遊技者の興味を惹きつけることができるのである。尚、本例はあくまで一例であり、これには限定されず、例えば、エンディング演出の発生条件として複数の条件が存在する場合、当該複数の条件の内少なくとも一の条件(例えば、特定演出で大当り、等)を満たしたものとみなすよう構成してもよい。 With this configuration, it is possible to make the effect displayed during the big hit execution a special effect based on the number of consecutive villas of the big hit (the first hit is not counted), and the second main game start port. If a big hit occurs due to a hold caused by entering the ball during the longest opening of the electric accessory B11d, even if the big hit is the first hit, it is counted as the number of consecutive villas, so the second main game start port electric combination It is possible to attract the player's interest at the time of the change related to the hold that occurs during the longest opening of the object B11d. Note that this example is merely an example, and the present invention is not limited to this. For example, when a plurality of conditions exist as conditions for generating an ending effect, at least one of the plurality of conditions (for example, a big hit in a specific effect). , Etc.) may be considered to be satisfied.

次に、ステップ5626で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、主制御基板M側から特別遊技終了表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ5626でYesの場合、ステップ5628で、背景演出表示制御手段SM23は、演出表示装置SG上で、大当り終了表示を行う(大当りの種類に基づき適宜表示を行う)。次に、ステップ5630で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリア内にある、特別遊技中フラグをオフにし、次の処理(ステップ5700の処理)に移行する。尚、ステップ5604又はステップ5626でNoの場合にも、次の処理(ステップ5700の処理)に移行する。 Next, in step 5626, the background effect display control means SM23 refers to the main side information temporary storage means SM11b, and determines whether or not a special game end display instruction command has been received from the main control board M side. In the case of Yes in step 5626, in step 5628, the background effect display control means SM23 displays the jackpot end on the effect display device SG (displays appropriately based on the type of jackpot). Next, in step 5630, the background effect display control means SM23 turns off the special game in-game flag in the flag area of the background effect related information temporary storage means SM23b, and shifts to the next process (process of step 5700). .. Even if No in step 5604 or 5626, the process proceeds to the next process (process in step 5700).

次に、図52は、図47におけるステップ5700のサブルーチンに係る、エラー報知実行処理のフローチャートである。まず、ステップ5702で、エラー報知制御手段SM30は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、主制御基板M側からエラー発生コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップ5702でYesの場合、ステップ5704で、エラー報知制御手段SM30は、当該受信したエラー発生コマンドに対応するエラー種別に基づき、エラー報知態様及びエラー報知終了条件を決定し、エラー報知を実行する。 Next, FIG. 52 is a flowchart of the error notification execution process according to the subroutine of step 5700 in FIG. 47. First, in step 5702, the error notification control means SM30 refers to the main side information temporary storage means SM11b, and determines whether or not an error occurrence command has been received from the main control board M side. In the case of Yes in step 5702, in step 5704, the error notification control means SM30 determines the error notification mode and the error notification end condition based on the error type corresponding to the received error occurrence command, and executes the error notification.

次に、ステップ5706で、エラー報知制御手段SM30は、前述の処理で決定したエラー報知終了条件を充足したか否かを判定する。ステップ5706でYesの場合、ステップ5708で、エラー報知制御手段SM30は、当該エラー報知終了条件を充足したエラーに係るエラー報知を終了し、次の処理(ステップ5020の処理)に移行する。尚、ステップ5702又はステップ5706でNoの場合にも、次の処理(ステップ5020の処理)に移行する。 Next, in step 5706, the error notification control means SM30 determines whether or not the error notification end condition determined in the above process is satisfied. In the case of Yes in step 5706, in step 5708, the error notification control means SM30 ends the error notification related to the error satisfying the error notification end condition, and proceeds to the next process (process in step 5020). Even if No in step 5702 or step 5706, the process proceeds to the next process (process in step 5020).

以上のように構成することで、本実施形態に係る遊技機によれば、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(主遊技確変フラグがオフ且つ主遊技時短フラグがオフ)であり、且つ、特別遊技の実行中ではない(条件装置作動フラグがオフである)状態における、主遊技始動口(第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10)と一般入賞口との入賞比率を算出し、正常な入球比率であるか異常な入球比率であるかによって異なる表示態様にて入球状態表示装置に表示するよう構成することにより、不正に遊技釘の向きを変更した場合や遊技球が衝突することにより遊技釘の向きが変わった場合にも、入球状態検出装置の異常表示によって判断することができ、より公正な遊技機を担保することができることとなる。 With the above configuration, according to the gaming machine according to the present embodiment, the non-probability variable gaming state and the non-time shortening gaming state (main game probability variation flag is off and main game time reduction flag is off), and , The winning ratio between the main game start opening (1st main game start opening A10 and 2nd main game start opening B10) and the general winning opening when the special game is not being executed (condition device operation flag is off). When the direction of the game nail is changed illegally by calculating and displaying on the ball entry status display device in a different display mode depending on whether the ball entry ratio is normal or abnormal. Even if the direction of the game nail changes due to the collision of the game ball or the game ball, it can be determined by the abnormality display of the ball entry state detection device, and a fairer game machine can be secured.

(第2実施形態)
尚、本実施形態においては、主遊技始動口と一般入賞口との入球比率により、遊技釘の向き(遊技釘の状態)が正常であるか否かを判定可能に構成したが、遊技釘の状態が正常であるか否かを判定する態様はこれには限定されない。そこで、本実施形態とは異なる遊技釘の状態を判定する構成を、第2実施形態とし、以下、本実施形態との相違点についてのみ、詳述する。
(Second Embodiment)
In the present embodiment, it is possible to determine whether or not the orientation of the game nail (state of the game nail) is normal based on the ball entry ratio between the main game start opening and the general winning opening. The mode for determining whether or not the state of is normal is not limited to this. Therefore, a configuration for determining the state of the game nail different from the present embodiment is defined as the second embodiment, and the differences from the present embodiment will be described in detail below.

次に、図53は、第2実施形態に係る、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ2250(第2)及びステップ2300(第2)であり、即ち、ステップ1600で前述した特別遊技制御処理を実行した後、ステップ2250(第2)で、主制御基板Mは、後述するベース判定処理を実行する。次に、ステップ2300(第2)で、主制御基板Mは、後述するメンテナンスモード実行処理を実行し、ステップ1900に移行する。 Next, FIG. 53 is a main flowchart showing a general flow of processing performed by the main control board M according to the second embodiment. The difference from the present embodiment is step 2250 (second) and step 2300 (second), that is, after executing the above-mentioned special game control process in step 1600, in step 2250 (second), the main The control board M executes the base determination process described later. Next, in step 2300 (second), the main control board M executes the maintenance mode execution process described later, and proceeds to step 1900.

次に、図54は、第2実施形態における図9のステップ2500のサブルーチンに係る、排出球検出処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ2509‐1(第2)〜ステップ2509‐3(第2)であり、即ち、ステップ2508で、総排出球確認手段MJ11‐C90は、総排出確認数カウンタMJ11c‐90のカウンタ値に1を加算(インクリメント)する。次に、ステップ2509‐1(第2)で、総排出球確認手段MJ11‐C90は、現在の遊技状態が非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(主遊技確変フラグがオフ且つ主遊技時短フラグがオフ)であるか否かを判定する。ステップ2509‐1(第2)でYesの場合、ステップ2509‐2(第2)で、総排出球確認手段MJ11‐C90は、現在特別遊技の実行中ではない(条件装置作動フラグがオフである)か否かを判定する。ステップ2509‐2(第2)でYesの場合、ステップ2509‐3(第2)で、総排出球確認手段MJ11‐C90は、通常時総排出確認数カウンタMJ11c‐C91{非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(主遊技確変フラグがオフ且つ主遊技時短フラグがオフ)であり、且つ、特別遊技の実行中でない(条件装置作動フラグがオフである)場合に、総排出確認センサC90sが検出した遊技球数を計測するカウンタ}のカウンタ値に1を加算(インクリメント)し、次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。尚、ステップ2509(第2)又はステップ2509‐2(第2)でNoの場合にも、次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。このように、第2実施形態においては、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(主遊技確変フラグがオフ且つ主遊技時短フラグがオフ)であって、且つ、特別遊技の実行中でない(条件装置作動フラグがオフである)場合に、総排出確認センサC90sが遊技球の入球を検出すると通常時排出確認数カウンタ値に1を加算するよう構成されている。 Next, FIG. 54 is a flowchart of the discharge ball detection process according to the subroutine of step 2500 of FIG. 9 in the second embodiment. The difference from the present embodiment is step 2509-1 (second) to step 2509-3 (second), that is, in step 2508, the total discharge ball confirmation means MJ11-C90 is a total discharge confirmation counter. 1 is added (incremented) to the counter value of MJ11c-90. Next, in step 2509-1 (second), in the total discharge ball confirmation means MJ11-C90, the current game state is a non-probability variable game state and a non-time shortening game state (the main game probability change flag is off and the main game time is shortened). Determine if the flag is off). In the case of Yes in step 2509-1 (second), in step 2509-2 (second), the total discharge ball confirmation means MJ11-C90 is not currently executing the special game (condition device operation flag is off). ) Whether or not. In the case of Yes in step 2509-2 (second), in step 2509-3 (second), the total discharge ball confirmation means MJ11-C90 is the normal total discharge confirmation counter MJ11c-C91 {non-probability variable gaming state and When the non-time reduction game state (main game probability change flag is off and main game time reduction flag is off) and the special game is not being executed (condition device operation flag is off), the total discharge confirmation sensor C90s is set. 1 is added (incremented) to the counter value of the counter that measures the detected number of game balls}, and the process proceeds to the next process (process of step 2600). Even if No in step 2509 (second) or step 2509-2 (second), the process proceeds to the next process (process in step 2600). As described above, in the second embodiment, the non-probability variation game state and the non-time reduction game state (the main game probability change flag is off and the main game time reduction flag is off), and the special game is not being executed ( When the condition device operation flag is off), the total discharge confirmation sensor C90s is configured to add 1 to the normal discharge confirmation number counter value when it detects the entry of a game ball.

次に、図55は、第2実施形態における図9のステップ2700のサブルーチンに係る、賞球数決定処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ2706‐1(第2)〜ステップ2706‐3(第2)、ステップ2716‐1(第2)〜ステップ2716‐3(第2)、及び、ステップ2736‐1(第2)〜ステップ2736‐3(第2)についてであり、即ち、ステップ2704で、賞球払出決定手段MHは、賞球数カウンタMHcのカウンタ値に、第1主遊技始動口に係る賞球払出数(本例では、3球)を加算する。次に、ステップ2706‐1(第2)で、賞球払出決定手段MHは、現在の遊技状態が非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(主遊技確変フラグがオフ且つ主遊技時短フラグがオフ)であるか否かを判定する。ステップ2706‐1(第2)でYesの場合、ステップ2706‐2(第2)で、賞球払出決定手段MHは、現在特別遊技の実行中ではない(条件装置作動フラグがオフである)か否かを判定する。ステップ2706‐2(第2)でYesの場合、ステップ2706‐3(第2)で、賞球払出決定手段MHは、通常時賞球数カウンタMHc‐2(非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(主遊技確変フラグがオフ且つ主遊技時短フラグがオフ)であり、且つ、特別遊技の実行中でない(条件装置作動フラグがオフである)場合に払い出される賞球払出数を計測するためのカウンタ)のカウンタ値に第1主遊技始動口に係る賞球払出数(本例では、3球)を加算し、ステップ2708に移行する。尚、ステップ2706‐1(第2)又はステップ2706‐2(第2)でNoの場合にも、ステップ2708に移行する。 Next, FIG. 55 is a flowchart of the prize ball number determination process according to the subroutine of step 2700 of FIG. 9 in the second embodiment. The differences from the present embodiment are Step 2706-1 (2nd) to Step 2706-3 (2nd), Step 2716-1 (2nd) to Step 2716-3 (2nd), and Step 2736-. 1 (2nd) to 2736-3 (2nd), that is, in step 2704, the prize ball payout determination means MH relates to the counter value of the prize ball counter MHc and relates to the first main game start port. The number of prize balls paid out (3 balls in this example) is added. Next, in step 2706-1 (second), in the prize ball payout determination means MH, the current game state is a non-probability variable game state and a non-time reduction game state (the main game probability change flag is off and the main game time reduction flag is set. (Off) is determined. In the case of Yes in step 2706-1 (second), in step 2706-2 (second), is the prize ball payout determination means MH currently not executing the special game (condition device operation flag is off)? Judge whether or not. In the case of Yes in step 2706-2 (second), in step 2706-3 (second), the prize ball payout determination means MH is the normal prize ball counter MHc-2 (non-probability variable gaming state and non-time reduction). To measure the number of prize balls to be paid out when the game state (main game probability change flag is off and the main game time reduction flag is off) and the special game is not being executed (condition device operation flag is off). The number of prize balls paid out (3 balls in this example) related to the first main game start port is added to the counter value of (counter), and the process proceeds to step 2708. In addition, even if No in step 2706-1 (second) or step 2706-2 (second), the process proceeds to step 2708.

また、ステップ2714で、賞球払出決定手段MHは、賞球数カウンタMHcのカウンタ値に、第2主遊技始動口に係る賞球払出数(3)を加算する。次に、ステップ2716‐1(第2)で、賞球払出決定手段MHは、現在の遊技状態が非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(主遊技確変フラグがオフ且つ主遊技時短フラグがオフ)であるか否かを判定する。ステップ2716‐1(第2)でYesの場合、ステップ2716‐2(第2)で、賞球払出決定手段MHは、現在特別遊技の実行中ではない(条件装置作動フラグがオフである)か否かを判定する。ステップ2716‐2(第2)でYesの場合、ステップ2716‐3(第2)で、賞球払出決定手段MHは、通常時賞球数カウンタMHc‐2のカウンタ値に第2主遊技始動口に係る賞球払出数(本例では、3球)を加算し、ステップ2718に移行する。尚、ステップ2716‐1(第2)又はステップ2716‐2(第2)でNoの場合にも、ステップ2718に移行する。 Further, in step 2714, the prize ball payout determining means MH adds the prize ball payout number (3) related to the second main game start port to the counter value of the prize ball number counter MHc. Next, in step 2716-1 (second), in the prize ball payout determination means MH, the current game state is a non-probability variable game state and a non-time reduction game state (the main game probability change flag is off and the main game time reduction flag is set. (Off) is determined. In the case of Yes in step 2716-1 (second), in step 2716-2 (second), is the prize ball payout determination means MH currently not executing the special game (condition device operation flag is off)? Judge whether or not. In the case of Yes in step 2716-2 (second), in step 2716-3 (second), the prize ball payout determination means MH sets the counter value of the normal prize ball counter MHc-2 to the second main game start port. The number of prize balls paid out (3 balls in this example) is added, and the process proceeds to step 2718. In addition, even if No in step 2716-1 (second) or step 2716-2 (second), the process proceeds to step 2718.

また、ステップ2734で賞球数カウンタ値に一般入賞口に係る賞球払出数(本例では、10球)を加算した後、ステップ2736‐1(第2)で、賞球払出決定手段MHは、現在の遊技状態が非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(主遊技確変フラグがオフ且つ主遊技時短フラグがオフ)であるか否かを判定する。ステップ2736‐1(第2)でYesの場合、ステップ2736‐2(第2)で、賞球払出決定手段MHは、現在特別遊技の実行中ではない(条件装置作動フラグがオフである)か否かを判定する。ステップ2736‐2(第2)でYesの場合、ステップ2736‐3(第2)で、賞球払出決定手段MHは、通常時賞球数カウンタMHc‐2のカウンタ値に一般入賞口に係る賞球払出数(本例では、10球)を加算し、ステップ2738に移行する。尚、ステップ2736‐1(第2)又はステップ2736‐2(第2)でNoの場合にも、ステップ2738に移行する。 Further, after adding the number of prize balls paid out (10 balls in this example) related to the general winning opening to the prize ball counter value in step 2734, in step 2736-1 (second), the prize ball payout determination means MH , It is determined whether or not the current game state is a non-probability variable game state and a non-time reduction game state (the main game probability change flag is off and the main game time reduction flag is off). In the case of Yes in step 2736-1 (second), in step 2736-2 (second), is the prize ball payout determination means MH currently not executing the special game (condition device activation flag is off)? Judge whether or not. In the case of Yes in step 2736-2 (second), in step 2736-3 (second), the prize ball payout determination means MH sets the counter value of the normal prize ball counter MHc-2 to the prize related to the general winning opening. The number of balls paid out (10 balls in this example) is added, and the process proceeds to step 2738. In addition, even if No in step 2736-1 (second) or step 2736-2 (second), the process proceeds to step 2738.

次に、図56は、第2実施形態における図53のステップ2250(第2)のサブルーチンに係る、ベース判定処理のフローチャートである。まず、ステップ2252で、メンテナンスモード制御手段MOは、ベース値として、「通常時賞球数カウンタ値÷通常時総排出確認数カウンタ値×100」を算出する。ここで、ベース値とは、特別遊技に当選していない状況において、発射した遊技球100球に対する、払い出される賞球払出数の期待値であり、即ち、遊技球の発射球数に対する賞球払出数の割合となっている。本実施形態においては、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(主遊技確変フラグがオフ且つ主遊技時短フラグがオフ)である状況に限定してベース値を算出している。また、発射されたすべての遊技球は総排出確認センサC90sを通過するよう構成されているため、「発射されたすべての遊技球=総排出確認数カウンタ値」となり、「非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(主遊技確変フラグがオフ且つ主遊技時短フラグがオフ)であり、且つ、特別遊技の実行中でない(条件装置作動フラグがオフである)場合に発射されたすべての遊技球=通常時総排出確認数カウンタ値」となっている。次に、ステップ2254で、メンテナンスモード制御手段MOは、ステップ2252で算出したベース値を現在のベース値として上書きして、一時記憶し、次の処理{ステップ2300(第2)}に移行する。このように、本実施形態においては、通常時総排出確認数カウンタ値と通常時賞球数カウンタ値とに基づいて、ベース値を算出し、随時更新するよう構成されている。尚、ベース値の算出方法はこれには限定されず、所定の期間が経過した毎に算出するよう構成してもよい(そのような構成例は後述することとなる)。 Next, FIG. 56 is a flowchart of the base determination process according to the subroutine of step 2250 (second) of FIG. 53 in the second embodiment. First, in step 2252, the maintenance mode control means MO calculates “normal time prize ball counter value ÷ normal time total discharge confirmation number counter value × 100” as a base value. Here, the base value is an expected value of the number of prize balls to be paid out for 100 game balls launched in a situation where the special game has not been won, that is, the prize balls to be paid out for the number of shot balls of the game balls. It is a percentage of the number. In the present embodiment, the base value is calculated only in the non-probability variation game state and the non-time reduction game state (the main game probability change flag is off and the main game time reduction flag is off). In addition, since all the launched game balls are configured to pass through the total emission confirmation sensor C90s, "all launched game balls = total emission confirmation number counter value", and "non-probability variable gaming state and All game balls fired when the non-time reduction game state (main game probability change flag is off and main game time reduction flag is off) and the special game is not being executed (condition device operation flag is off). = Normal total emission confirmation counter value ". Next, in step 2254, the maintenance mode control means MO overwrites the base value calculated in step 2252 as the current base value, temporarily stores the base value, and proceeds to the next process {step 2300 (second)}. As described above, in the present embodiment, the base value is calculated based on the normal time total emission confirmation number counter value and the normal time prize ball number counter value, and is configured to be updated as needed. The method of calculating the base value is not limited to this, and may be configured to be calculated every time a predetermined period elapses (such a configuration example will be described later).

次に、図57は、第2実施形態における図53のステップ2300(第2)のサブルーチンに係る、メンテナンスモード実行処理のフローチャートである。まず、ステップ2302で、メンテナンスモード制御手段MOは、扉ユニットD18が開放中である(扉開放中フラグがオンである)か否かを判定する。ステップ2302でYesの場合、ステップ2304で、メンテナンスモード制御手段MOは、発射ハンドルD44は所定の操作(例えば、発射されていることをセンサが検出する操作)を検出したか否かを判定する。ステップ2304でYesの場合、ステップ2306で、メンテナンスモード制御手段MOは、ステップ2254の処理にて一時記憶している現在のベース値を入球状態表示装置J10に表示し、次の処理(ステップ1900の処理)に移行する。他方、ステップ2302又はステップ2304でNoの場合にも、次の処理(ステップ1900の処理)に移行する。このように、本実施形態においては、扉ユニットD18の開放と発射ハンドルD44の所定の操作との2つの操作を実行することによって入球状態表示装置J10にベース値が表示されるよう構成されている。尚、発射ハンドルD44は遊技機の前方からの操作によって操作できる部材であるが、主制御基板Mに直接接続されておらず、主制御基板M側で発射ハンドルD44の操作の実行有無を判断することは困難となっている。そのため、発射ハンドルD44を操作することによりメンテナンスモードを操作する(入球に係る情報を表示する)構成とするためには、発射ハンドルD44を操作した旨の信号を主制御基板M側にて受信できるよう構成する必要がある。そのような問題点を解決するための構成は後述することとする。尚、本例に示すその他の入球に係る表示の表示条件も、同図において例示した入球状態表示装置J10の表示条件と同様としても問題ない。 Next, FIG. 57 is a flowchart of the maintenance mode execution process according to the subroutine of step 2300 (second) of FIG. 53 in the second embodiment. First, in step 2302, the maintenance mode control means MO determines whether or not the door unit D18 is open (the door opening flag is on). In the case of Yes in step 2302, in step 2304, the maintenance mode control means MO determines whether or not the firing handle D44 has detected a predetermined operation (for example, an operation in which the sensor detects that the firing is being fired). In the case of Yes in step 2304, in step 2306, the maintenance mode control means MO displays the current base value temporarily stored in the process of step 2254 on the ball entry status display device J10, and the next process (step 1900). Process). On the other hand, even if No in step 2302 or step 2304, the process proceeds to the next process (process in step 1900). As described above, in the present embodiment, the base value is displayed on the ball entry state display device J10 by executing two operations of opening the door unit D18 and performing a predetermined operation of the firing handle D44. There is. Although the launch handle D44 is a member that can be operated by operating the game machine from the front, it is not directly connected to the main control board M, and the main control board M determines whether or not the operation of the launch handle D44 is executed. That has become difficult. Therefore, in order to operate the maintenance mode (display information related to the ball entry) by operating the launch handle D44, the main control board M side receives a signal indicating that the launch handle D44 has been operated. It needs to be configured so that it can be done. The configuration for solving such a problem will be described later. It should be noted that there is no problem even if the display conditions of the other display related to the ball entry shown in this example are the same as the display conditions of the ball entry state display device J10 illustrated in the figure.

以上のように構成することで、第2実施形態に係る遊技機によれば、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(主遊技確変フラグがオフ且つ主遊技時短フラグがオフ)であり、且つ、特別遊技の実行中ではない(条件装置作動フラグがオフである)状態における、主遊技始動口(第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10)と一般入賞口との賞球払出数及び総排出数(発射球数)からベース値を算出し、当該算出したベース値を入球状態表示装置にて表示するよう構成することにより、より詳細な遊技球の入球状況を確認することができることとなる。 With the above configuration, according to the gaming machine according to the second embodiment, the non-probability variable gaming state and the non-time shortening gaming state (main game probability variation flag is off and main game time reduction flag is off). In addition, the prizes of the main game start port (first main game start port A10 and second main game start port B10) and the general winning opening when the special game is not being executed (condition device operation flag is off). By calculating the base value from the number of balls paid out and the total number of ejected balls (number of launched balls) and displaying the calculated base value on the ball entry status display device, a more detailed ball entry status of the game ball can be obtained. It will be possible to confirm.

尚、第2実施形態においては、遊技者がベース値を入球状態表示装置J10に表示させる、即ち、メンテナンスモードを実行させることがないよう構成されており、且つ、簡易的な操作にてメンテナンスモードを実行可能に構成されていればよく、例えば、発射ハンドルの操作と主制御基板M側のRAMクリアボタンの操作によってメンテナンスモードが実行されるよう構成してもよい。 In the second embodiment, the player is configured to display the base value on the ball entry status display device J10, that is, to prevent the maintenance mode from being executed, and the maintenance is performed by a simple operation. The mode may be configured to be executable, and for example, the maintenance mode may be executed by operating the firing handle and the RAM clear button on the main control board M side.

また、第2実施形態においては、待機デモ画面(所定期間遊技が実行されていないと判定した場合に演出表示装置にて表示される画面であり、例えば、発射ハンドルが5分間操作されていない場合に、待機デモ画面が表示される)としてパスワードの表示画面を表示し、当該パスワードの表示画面の表示中にて、サブ入力ボタンを操作して正しいパスワードを入力することによりメンテナンスモードを表示するよう構成してもよい。 Further, in the second embodiment, the standby demo screen (the screen displayed on the effect display device when it is determined that the game has not been executed for a predetermined period, for example, when the firing handle has not been operated for 5 minutes. The standby demo screen is displayed), and the maintenance mode is displayed by operating the sub-input button and entering the correct password while the password display screen is being displayed. It may be configured.

また、第2実施形態においては、メンテナンスモードにて表示する表示内容として、入賞数情報(各種入球口に入球した遊技球数)及び賞球払出数を表示するよう構成してもよい。具体例としては、主遊技図柄表示装置(第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20)を複数(例えば、32個)のドット表示が点灯可能な表示態様となるよう構成し、当該複数のドット表示により入賞数情報(各種入球口に入球した遊技球数)及び賞球払出数を表示するよう構成してもよい。また、所定条件を充足する(例えば、入球比率が異常であると判定された場合)ことで副制御基板S側にコマンドを送信することにより、枠装飾ランプD18‐Lの点灯によって所定条件を充足している旨を報知する、スピーカD24による音声にて所定条件を充足している旨を報知する、等のように構成してもよい。また、主制御基板M側にて、メンテナンスモードが実行中である旨のフラグとしてメンテナンスモード実行中フラグを有するよう構成してもよく、具体的には、メンテナンスモード実行中フラグがオフである場合には、主遊技図柄表示装置(第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20)にて、主遊技図柄の変動や停止図柄を表示する一方、メンテナンスモード実行中フラグがオンである場合には、主遊技図柄表示装置(第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20)にて、賞球払出の対象となる入球口(入賞口)への入球に係る情報(以下、入球に係る情報と称する)を表示するよう構成してもよい。 Further, in the second embodiment, the prize number information (the number of game balls entered into various entrances) and the number of prize balls paid out may be displayed as the display contents to be displayed in the maintenance mode. As a specific example, the main game symbol display device (first main game symbol display device A20, second main game symbol display device B20) is configured so that a plurality of (for example, 32) dot displays can be lit. Then, the winning number information (the number of game balls entered into various entrances) and the number of winning balls paid out may be displayed by displaying the plurality of dots. Further, by satisfying the predetermined condition (for example, when it is determined that the ball entry ratio is abnormal), a command is transmitted to the sub-control board S side, and the predetermined condition is set by lighting the frame decoration lamp D18-L. It may be configured to notify that the condition is satisfied, to notify that the predetermined condition is satisfied by voice from the speaker D24, and the like. Further, the main control board M side may be configured to have a maintenance mode executing flag as a flag indicating that the maintenance mode is being executed. Specifically, when the maintenance mode executing flag is off. On the main game symbol display device (first main game symbol display device A20, second main game symbol display device B20), the fluctuation or stop symbol of the main game symbol is displayed, while the maintenance mode execution flag is turned on. In the case of, the main game symbol display device (first main game symbol display device A20, second main game symbol display device B20) is used to enter the entry slot (winning slot) to be paid out. Information related to the ball (hereinafter referred to as information related to entering the ball) may be displayed.

(第2実施形態からの変更例1)
尚、第2実施形態においては、主制御基板M側にてベース値を算出し、当該算出したベース値を主制御基板M側にて表示するよう構成したが、ベース値を表示するまでの処理の流れはこれには限定されない。そこで、第2実施形態とは異なるベース値を表示する構成を、第2実施形態からの変更例1とし、以下、第2実施形態からの変更点についてのみ、詳述する。
(Example 1 of change from the second embodiment)
In the second embodiment, the base value is calculated on the main control board M side, and the calculated base value is displayed on the main control board M side. However, the process until the base value is displayed. The flow is not limited to this. Therefore, a configuration for displaying a base value different from that of the second embodiment is referred to as change example 1 from the second embodiment, and the changes from the second embodiment will be described in detail below.

はじめに、図58は、第2実施形態からの変更例1における図53のステップ2300(第2)のサブルーチンに係る、メンテナンスモード実行処理のフローチャートである。はじめに、第2実施形態からの変更点は、ステップ2308(第2変1)であり、即ち、ステップ2304で発射ハンドルD44が所定の操作を検出した場合、ステップ2308(第2変1)で、メンテナンスモード制御手段MOは、メンテナンスモード開始コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、現在のベース値の情報を含んでいる)をセットし、次の処理(ステップ1900の処理)に移行する。このように、主制御基板Mから副制御基板Sへメンテナンスモードを開始するためのコマンドをセットするように構成されている。尚、メンテナンスモードとは、各種入球口への遊技球の入球に係る情報を表示する構成の総称であり、前述した入球状態表示装置J10での表示や後述する演出表示装置SGでの表示もメンテナンスモードに含まれている。 First, FIG. 58 is a flowchart of the maintenance mode execution process according to the subroutine of step 2300 (second) of FIG. 53 in the first modification from the second embodiment. First, the change from the second embodiment is in step 2308 (second variation 1), that is, if the launch handle D44 detects a predetermined operation in step 2304, in step 2308 (second variation 1). The maintenance mode control means MO sets a maintenance mode start command (a command to the sub-control board S side and includes information on the current base value), and shifts to the next process (process in step 1900). .. In this way, the command for starting the maintenance mode is set from the main control board M to the sub control board S. The maintenance mode is a general term for a configuration that displays information related to the entry of a game ball into various entry ports, and is displayed on the above-mentioned entry state display device J10 or on the effect display device SG described later. The display is also included in maintenance mode.

次に、図59は、第2実施形態からの変更例1に係る、サブメイン制御部SM側のメインフローチャートである。はじめに、本実施形態からの変更点は、同図(e)におけるステップ5750(第2変1)であり、即ち、ステップ5750(第2変1)で、メンテナンスモード表示制御手段SM32は、後述するメンテナンスモード表示処理を実行し、ステップ5100の保留情報管理処理に移行する。 Next, FIG. 59 is a main flowchart on the sub-main control unit SM side according to the first modification from the second embodiment. First, the change from the present embodiment is step 5750 (second variation 1) in the figure (e), that is, in step 5750 (second variation 1), the maintenance mode display control means SM32 will be described later. The maintenance mode display process is executed, and the process proceeds to the hold information management process of step 5100.

次に、図60は、第2実施形態からの変更例1における図59のステップ5750(第2変1)のサブルーチンに係る、メンテナンスモード表示処理のフローチャートである。まず、ステップ5752で、メンテナンスモード表示制御手段SM32は、主制御基板M側からのメンテナンスモード開始コマンド{ステップ2308(第2変1)にてセットされるコマンド}を受信したか否かを判定する。ステップ5752でYesの場合、ステップ5754で、メンテナンスモード表示制御手段SM32は、現在のベース値を演出表示装置SGに表示し、次の処理(ステップ5100の処理)に移行する。他方、ステップ5752でNoの場合にも、次の処理(ステップ5100の処理)に移行する。 Next, FIG. 60 is a flowchart of the maintenance mode display process according to the subroutine of step 5750 (second variation 1) of FIG. 59 in the modification 1 from the second embodiment. First, in step 5752, the maintenance mode display control means SM32 determines whether or not the maintenance mode start command {command set in step 2308 (second variation 1)} from the main control board M side has been received. .. In the case of Yes in step 5752, in step 5754, the maintenance mode display control means SM32 displays the current base value on the effect display device SG, and proceeds to the next process (process of step 5100). On the other hand, even if No in step 5752, the process proceeds to the next process (process in step 5100).

以上のように構成することで、第2実施形態からの変更例1に係る遊技機によれば、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(主遊技確変フラグがオフ且つ主遊技時短フラグがオフ)であり、且つ、特別遊技の実行中ではない(条件装置作動フラグがオフである)状態における、主遊技始動口(第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10)と一般入賞口との賞球払出数及び総排出数(発射球数)からベース値を主制御基板M側にて算出し、当該算出したベース値を副制御基板S側に送信し、副制御基板S側の演出表示装置SGにてベース値を表示するよう構成することにより、遊技機前面における操作部材(例えば、サブ入力ボタンSB)の操作に基づき、メンテナンスモードを起動させる構成とし易くなる。 With the above configuration, according to the gaming machine according to the change example 1 from the second embodiment, the non-probability variable gaming state and the non-time shortening gaming state (the main game probability change flag is off and the main game time reduction flag is set). Main game start port (1st main game start port A10 and 2nd main game start port B10) and general in a state where the special game is not being executed (condition device operation flag is off). The base value is calculated on the main control board M side from the number of prize balls paid out and the total number of ejected balls (number of launched balls) with the winning opening, and the calculated base value is transmitted to the sub control board S side to send the calculated base value to the sub control board S. By configuring the effect display device SG on the side to display the base value, it becomes easy to activate the maintenance mode based on the operation of the operation member (for example, the sub input button SB) on the front surface of the game machine.

(第2実施形態からの変更例2)
尚、第2実施形態からの変更例1においては、発射ハンドルD44と扉ユニットD18とを操作することによりメンテナンスモードを開始するよう構成したが、前述したように発射ハンドルD44の操作を主制御基板M側にて検出可能に構成しなければならない。そこで、現状の遊技機の電気的構成にてメンテナンスモードを開始させる際に好適な構成を、第2実施形態からの変更例2とし、以下、第2実施形態からの変更例1からの変更点についてのみ、詳述する。
(Example 2 of change from the second embodiment)
In the first modification from the second embodiment, the maintenance mode is started by operating the launch handle D44 and the door unit D18, but as described above, the operation of the launch handle D44 is performed on the main control board. It must be configured so that it can be detected on the M side. Therefore, a configuration suitable for starting the maintenance mode in the current electrical configuration of the gaming machine is defined as change example 2 from the second embodiment, and the following changes from change example 1 from the second embodiment. Will be described in detail only.

はじめに、図61は、第2実施形態からの変更例2における図9のステップ2200のサブルーチンに係る、主遊技始動口入球検出処理のフローチャートである。第2実施形態からの変更点は、ステップ2212‐4(第2変2)、及び、ステップ2231‐4(第2変2)であり、であり、即ち、ステップ2212‐2で、現在特別遊技の実行中でなかった(条件装置作動フラグがオフであった)場合、ステップ2212‐4(第2変2)で、第1主遊技始動口入球判定手段MJ11‐Aは、始動口入球コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10又は一般入賞口P10に遊技球が入球した旨に係るコマンド)をセット(ステップ1990の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ2222の処理に移行する。 First, FIG. 61 is a flowchart of the main game start opening ball entry detection process according to the subroutine of step 2200 of FIG. 9 in the second embodiment. The changes from the second embodiment are step 2212-4 (second variation 2) and step 2231-4 (second variation 2), that is, in step 2212-2, the current special game. When was not being executed (the condition device operation flag was off), in step 2212-4 (second variation 2), the first main game start opening entry determination means MJ11-A was started. Set a command (a command to the sub-control board S side and related to the fact that the game ball has entered the first main game start port A10, the second main game start port B10, or the general winning opening P10) (step 1990). It is transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process of (), and the process proceeds to step 2222.

また、ステップ2231‐2で、現在特別遊技の実行中でなかった(条件装置作動フラグがオフであった)場合、ステップ2231‐4(第2変2)で、第2主遊技始動口入球判定手段MJ11−Bは、始動口入球コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10又は一般入賞口P10に遊技球が入球した旨に係るコマンド)をセット(ステップ1990の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ2240の処理に移行する。 If the special game is not currently being executed in step 2231-2 (the condition device operation flag is off), the ball enters the second main game start port in step 2231-4 (second variation 2). The determination means MJ11-B is a start port entry command (a command to the sub-control board S side, and a game ball enters the first main game start port A10, the second main game start port B10, or the general winning port P10. A command related to the fact that the command has been executed) is set (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process in step 1990), and the process proceeds to step 2240.

次に、図62は、第2実施形態からの変更例2における、図9のステップ2400のサブルーチンに係る、一般入賞口入球検出処理のフローチャートである。第2実施形態からの変更点は、ステップ2411‐4(第2変2)であり、即ち、ステップ2411‐2で、現在特別遊技の実行中ではない(条件装置作動フラグがオフである)場合、ステップ2212‐4(第2変2)で、一般入賞口入球判定手段MJ11‐Pは、始動口入球コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10又は一般入賞口P10に遊技球が入球した旨に係るコマンド)を送信(ステップ1990の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ2420の処理に移行する。 Next, FIG. 62 is a flowchart of the general winning opening winning ball detection process according to the subroutine of step 2400 of FIG. 9 in the second modification from the second embodiment. The change from the second embodiment is step 2411-4 (second variation 2), that is, in step 2411-2, when the special game is not currently being executed (condition device operation flag is off). , Step 2212-4 (second variation 2), the general winning opening ball entry determination means MJ11-P is a start opening ball entry command (a command to the sub-control board S side, and the first main game start opening A10, A command relating to the fact that the game ball has entered the second main game start port B10 or the general winning port P10) is transmitted (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process in step 1990), and step 2420. Move to the processing of.

次に、図63は、第2実施形態からの変更例2における、図9のステップ2500のサブルーチンに係る、排出球検出処理のフローチャートである。第2実施形態からの変更点は、ステップ2509‐4(第2変2)であり、即ち、ステップ2509‐2(第2)で、現在特別遊技の実行中ではない(条件装置作動フラグがオフである)場合、ステップ2509‐4(第2変2)で、総排出球確認手段MJ11‐C90は、排出球コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、総排出確認センサC90sが遊技球を検知した旨に係るコマンド)を送信(ステップ1990の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。 Next, FIG. 63 is a flowchart of the ejection ball detection process according to the subroutine of step 2500 in FIG. 9 in the second embodiment. The change from the second embodiment is step 2509-4 (second variation 2), that is, in step 2509-2 (second), the special game is not currently being executed (condition device operation flag is off). In the case of step 2509-4 (second variation 2), the total discharge ball confirmation means MJ11-C90 is a discharge ball command (a command to the sub-control board S side, and the total discharge confirmation sensor C90s is a game ball. (Command related to the fact that the above is detected) is transmitted (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process in step 1990), and the process proceeds to the next process (process in step 2600).

次に、図64は、第2実施形態からの変更例2における、サブメイン制御部SM側のメインフローチャートである。第2実施形態との相違点は、同図(e)におけるステップ5800(第2変2)、及び、ステップ5900(第2変2)であり、即ち、ステップ5800(第2変2)で、副制御基板Sは、後述するベース判定処理を実行する。次に、ステップ5900(第2変2)で、副制御基板Sは、後述するメンテナンスモード表示処理を実行し、ステップ5100の処理に移行する。 Next, FIG. 64 is a main flowchart on the sub-main control unit SM side in the second modification from the second embodiment. The difference from the second embodiment is step 5800 (second variation 2) and step 5900 (second variation 2) in the figure (e), that is, in step 5800 (second variation 2). The sub-control board S executes the base determination process described later. Next, in step 5900 (second variation 2), the sub-control board S executes the maintenance mode display process described later, and shifts to the process of step 5100.

次に、図65は、第2実施形態からの変更例2における、図64のステップ5800(第2変2)のサブルーチンに係る、ベース判定処理のフローチャートである。まず、ステップ5802で、副制御基板Sは、主制御基板M側からの始動口入球コマンド{ステップ2212‐4(第2変2)又はステップ2231‐4(第2変2)でセットされるコマンド}を受信したか否かを判定する。ステップ5802でYesの場合、ステップ5804で、副制御基板Sは、サブ側通常賞球数カウンタSN10c{非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(主遊技確変フラグがオフ且つ主遊技時短フラグがオフ)であり、且つ、特別遊技の実行中ではない(条件装置作動フラグがオフである)場合にて、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10又は一般入賞口P10の賞球払出数を副制御基板S側にて管理するためのカウンタであり、副制御基板SのRAM領域に格納されている}のカウンタ値に始動口賞球数(本例では、3球)を加算し、ステップ5806の処理に移行する。他方、ステップ5802でNoの場合にもステップ5806の処理に移行する。次に、ステップ5806で、副制御基板Sは、主制御基板M側からの一般入球コマンド{ステップ2411‐4(第2変2)でセットされるコマンド}を受信したか否かを判定する。ステップ5806でYesの場合、ステップ5808で、副制御基板Sは、サブ側通常賞球数カウンタSN10cのカウンタ値に一般入賞口賞球数(本例では、10球)を加算して、ステップ5810の処理に移行する。他方、ステップ5806でNoの場合にも、ステップ5810の処理に移行する。 Next, FIG. 65 is a flowchart of the base determination process according to the subroutine of step 5800 (second variation 2) of FIG. 64 in the second modification from the second embodiment. First, in step 5802, the sub-control board S is set by the start port entry command from the main control board M side {step 2212-4 (second variation 2) or step 2231-4 (second variation 2). Determine if a command} has been received. In the case of Yes in step 5802, in step 5804, the sub control board S has a sub-side normal prize ball counter SN10c {non-probability variable game state and non-time shortening game state (main game probability change flag is off and main game time reduction flag is set). Award for the first main game start port A10, the second main game start port B10, or the general winning port P10 when the special game is not being executed (the condition device operation flag is off). It is a counter for managing the number of balls to be paid out on the sub control board S side, and the number of start opening prize balls (3 balls in this example) is set to the counter value of} stored in the RAM area of the sub control board S. Addition is performed, and the process proceeds to step 5806. On the other hand, even if No in step 5802, the process proceeds to step 5806. Next, in step 5806, the sub-control board S determines whether or not it has received the general entry command {command set in step 2411-4 (second variation 2)} from the main control board M side. .. In the case of Yes in step 5806, in step 5808, the sub-control board S adds the number of general winning opening prize balls (10 balls in this example) to the counter value of the sub-side normal prize ball number counter SN10c, and steps 5810. Move to the processing of. On the other hand, even if No in step 5806, the process proceeds to step 5810.

次に、ステップ5810で、副制御基板Sは、主制御基板M側からの排出球コマンド{ステップ2509‐4(第2変2)でセットされるコマンド}を受信したか否かを判定する。ステップ5810でYesの場合、ステップ5812で、副制御基板Sは、サブ側総排出確認数カウンタSJ10c{非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(主遊技確変フラグがオフ且つ主遊技時短フラグがオフ)であり、且つ、特別遊技の実行中ではない(条件装置作動フラグがオフである)場合にて、総排出確認センサC90sが検出した遊技球数を副制御基板S側にて管理するためのカウンタであり、副制御基板SのRAM領域に格納されている}のカウンタ値に排出数(1)を加算し、ステップ5814の処理に移行する。他方、ステップ5810でNoの場合にも、ステップ5814の処理に移行する。次に、ステップ5814で、副制御基板Sは、ベース値として、「サブ側通常時賞球数カウンタ値÷サブ側総排出確認数カウンタ値×100」を算出する。次に、ステップ5816で、副制御基板Sは、当該算出したベース値を現在のベース値として上書きして一時記憶し、次の処理{ステップ5900(第2変2)の処理}に移行する。このように、第2実施形態からの変更例2においては、副制御基板S側にてベース値を算出するよう構成されている。 Next, in step 5810, the sub-control board S determines whether or not the discharge ball command {command set in step 2509-4 (second variation 2)} from the main control board M side has been received. In the case of Yes in step 5810, in step 5812, the sub control board S has a sub-side total discharge confirmation number counter SJ10c {non-probability variable game state and non-time shortening game state (main game probability change flag is off and main game time reduction flag is set). To manage the number of game balls detected by the total discharge confirmation sensor C90s on the sub-control board S side when the special game is not being executed (the condition device operation flag is off). The number of discharges (1) is added to the counter value of} stored in the RAM area of the sub-control board S, and the process proceeds to step 5814. On the other hand, even if No in step 5810, the process proceeds to step 5814. Next, in step 5814, the sub-control board S calculates “sub-side normal prize ball counter value ÷ sub-side total number of confirmed discharge counter values × 100” as a base value. Next, in step 5816, the sub-control board S overwrites the calculated base value as the current base value, temporarily stores it, and proceeds to the next process {process of step 5900 (second variation 2)}. As described above, in the second modification from the second embodiment, the base value is calculated on the sub-control board S side.

次に、図66は、第2実施形態からの変更例2における、図64でのステップ5900(第2変2)のサブルーチンに係る、メンテナンスモード表示処理のフローチャートである。まず、ステップ5902で、副制御基板Sは、扉ユニットD18が開放中である(扉開放中フラグがオンである)か否かを判定する。ステップ5902でYesの場合、ステップ5904で、副制御基板Sは、サブ入力ボタンSBの操作があったか否かを判定する。ステップ5904でYesの場合、ステップ5906で、副制御基板Sは、一時記憶している現在のベース値を演出表示装置SGに表示し、次の処理(ステップ5100の処理)に移行する。尚、ステップ5902、又は、ステップ5904でNoの場合にも、次の処理(ステップ5100の処理)に移行する。このように、第2実施形態からの変更例2においては、扉ユニットD18の開放とサブ入力ボタンの操作(例えば、オフ→0.5秒以下のオン→オフ)との2つの操作を実行することによって演出表示装置SGにベース値が表示されるよう構成されている。尚、サブ入力ボタンSBは副制御基板Sに接続されており、遊技機の前方からの操作によって操作できるよう構成されている。即ち、扉ユニットD18の開放と遊技機前方からの操作によって演出表示装置SGにベース値が表示されるよう構成されている。尚、本例に示すその他の入球に係る表示の表示条件も、同図において例示した演出表示装置SGの表示条件と同様としても問題ない。 Next, FIG. 66 is a flowchart of the maintenance mode display process according to the subroutine of step 5900 (second variation 2) in FIG. 64 in the second modification from the second embodiment. First, in step 5902, the sub-control board S determines whether or not the door unit D18 is open (the door opening flag is on). In the case of Yes in step 5902, in step 5904, the sub-control board S determines whether or not the sub-input button SB has been operated. In the case of Yes in step 5904, in step 5906, the sub-control board S displays the current base value temporarily stored on the effect display device SG, and proceeds to the next process (process in step 5100). Even if No in step 5902 or step 5904, the process proceeds to the next process (process in step 5100). As described above, in the second modification from the second embodiment, two operations of opening the door unit D18 and operating the sub input button (for example, off → on → off for 0.5 seconds or less) are executed. As a result, the base value is displayed on the effect display device SG. The sub input button SB is connected to the sub control board S and is configured to be operated by operating the game machine from the front. That is, the base value is displayed on the effect display device SG by opening the door unit D18 and operating the game machine from the front. It should be noted that there is no problem even if the display conditions of the other display related to the entry ball shown in this example are the same as the display conditions of the effect display device SG illustrated in the figure.

以上のように構成することで、第2実施形態からの変更例2に係る遊技機によれば、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(主遊技確変フラグがオフ且つ主遊技時短フラグがオフ)であり、且つ、特別遊技の実行中ではない状態(条件装置作動フラグがオフである状態)における、主遊技始動口(第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10)と一般入賞口との賞球払出数及び総排出数(発射球数)を主制御基板Mにてカウントし、当該カウントした結果を副制御基板S側に送信する。副制御基板Sは、主制御基板M側から受信した前記カウントに係る情報に基づいてベース値を算出し、副制御基板S側の演出表示装置SGて算出したベース値を表示するよう構成することにより、遊技球の入球状態に係る表示(本例においては特にベース値の表示)に関する処理の大部分を副制御基板S側で実行することができ、主制御基板Mにて使用するデータ容量を削減することができることとなる。また、メンテナンスモードを開始する際にも、扉ユニットD18の開放と副制御基板S側に接続されているサブ入力ボタンSBの操作によって、メンテナンスモードを開始することができ、本例における電気的構成にてメンテナンスモードを開始させることが容易となる。尚、演出表示装置SGにてベース値(又は、前述した入球に係る情報)を表示する場合には、他の表示と重ならない位置に表示することが望ましい。具体的には、装飾図柄表示領域SG11における装飾図柄の表示、第1保留表示部SG12における第1主遊技側の保留表示、第2保留表示部SG13における第2主遊技側の保留表示、エラーに係る表示(扉開放中フラグがオンとなるエラー等)、等の表示とベース値の表示が重ならないよう構成することが望ましい。 With the above configuration, according to the gaming machine according to the second modification from the second embodiment, the non-probability variable gaming state and the non-time shortening gaming state (the main game probability change flag is off and the main game time reduction flag is set). (Off) and the main game start port (first main game start port A10 and second main game start port B10) in a state where the special game is not being executed (state in which the condition device operation flag is off) The number of prize balls paid out and the total number of ejected balls (number of launched balls) with the general winning opening are counted by the main control board M, and the counted result is transmitted to the sub control board S side. The sub-control board S is configured to calculate a base value based on the information related to the count received from the main control board M side and display the base value calculated by the effect display device SG on the sub-control board S side. As a result, most of the processing related to the display related to the entry state of the game ball (in particular, the display of the base value in this example) can be executed on the sub-control board S side, and the data capacity used by the main control board M. Will be able to be reduced. Further, when starting the maintenance mode, the maintenance mode can be started by opening the door unit D18 and operating the sub input button SB connected to the sub control board S side, and the electrical configuration in this example. It becomes easy to start the maintenance mode at. When displaying the base value (or the above-mentioned information related to the ball entry) on the effect display device SG, it is desirable to display it at a position that does not overlap with other displays. Specifically, the display of the decorative symbol in the decorative symbol display area SG11, the hold display of the first main game side in the first hold display unit SG12, the hold display of the second main game side in the second hold display unit SG13, and the error. It is desirable to configure the display so that the display of such a display (error that the door opening flag is turned on, etc.) and the display of the base value do not overlap.

また、第2実施形態からの変更例2においては、RTC機能(リアルタイムクロックであり、詳細は後述する)を使用したカレンダー機能により、日付毎に認証キーを有し(日付毎に認証キーが異なるよう構成し)、サブ入力ボタンに正しい入力操作が実施された場合にメンテナンスモードの表示をするよう構成してもよい。 Further, in the second modification from the second embodiment, the calendar function using the RTC function (real-time clock, details will be described later) has an authentication key for each date (the authentication key is different for each date). It may be configured to display the maintenance mode when the correct input operation is performed on the sub input button.

また、第2実施形態からの変更例2においては、サブ入力ボタンの入力態様として、裏コマンドや隠しコマンド(サブ入力ボタンの操作態様として存在しているが、当該操作態様を遊技者に報知しないようにしている操作態様)を実行することによりメンテナンスモードの表示をするよう構成してもよい。 Further, in the second modification from the second embodiment, as the input mode of the sub input button, a back command or a hidden command (although it exists as an operation mode of the sub input button, the operation mode is not notified to the player). The maintenance mode may be displayed by executing the operation mode).

また、第2実施形態からの変更例2においては、RTC機能(リアルタイムクロックであり、詳細は後述する)を使用して、所定時間においてのみコマンドの入力(例えば、サブ入力ボタンに所定操作を実行する)を実施可能とし、正しいコマンドが入力された場合にメンテナンスモードを表示するよう構成してもよい。 Further, in the second modification from the second embodiment, the RTC function (which is a real-time clock and the details will be described later) is used to input a command (for example, execute a predetermined operation on the sub input button) only at a predetermined time. ) May be implemented and the maintenance mode may be displayed when the correct command is entered.

また、第2実施形態からの変更例2においては、いずれの入球口に入球し、何球の賞球が払い出されたかに係る入賞情報を、主制御基板M側から副制御基板S側にコマンドとして送信し、副制御基板Sは、当該受信した入球情報に基づき集計するよう構成してもよく、入球情報としては、第1大入賞口、第2大入賞口、一般入賞口、補助遊技始動口、アウト口、総排出確認センサを通過した遊技球、等としてもよい。 Further, in the second modification from the second embodiment, the prize information relating to which entry port the ball has entered and how many prize balls have been paid out is transmitted from the main control board M side to the sub control board S. The sub-control board S may be configured to be transmitted as a command to the side and aggregated based on the received ball entry information, and the ball entry information includes the first prize opening, the second prize opening, and the general prize. It may be a mouth, an auxiliary game start port, an out port, a game ball that has passed the total discharge confirmation sensor, or the like.

(第2実施形態からの変更例3)
尚、第2実施形態においては、主制御基板M側にてベース値を算出し、当該算出したベース値を主制御基板M側にて表示するよう構成したが、ベース値を表示するまでの処理の流れはこれには限定されない。そこで、第2実施形態とは異なるベース値を表示する構成を、第2実施形態からの変更例3とし、以下、第2実施形態からの変更点についてのみ、詳述する。
(Example 3 of change from the second embodiment)
In the second embodiment, the base value is calculated on the main control board M side, and the calculated base value is displayed on the main control board M side. However, the process until the base value is displayed. The flow is not limited to this. Therefore, the configuration for displaying the base value different from that of the second embodiment is referred to as change example 3 from the second embodiment, and the changes from the second embodiment will be described in detail below.

はじめに、図67を用いて、第2実施形態からの変更例3に係る主制御チップのメモリマップの一例について説明する。尚、主制御チップは主制御基板Mに搭載されている。当該メモリマップには、「0000H」から「FFFFH」までのアドレス空間が示されている。このうち、「0000H」から「2FFFH」までの空間には内蔵ROMが割り当てられ、「F000H」から「F3FFH」までの空間には内蔵RAMが割り当てられ、「FE00H」から「FEBFH」までの空間には主制御チップ内の各回路に内蔵されているレジスタ領域(内蔵レジスタエリア)が割り当てられている。CPUに、これらの番地に対してアクセスする命令を実行させることにより、対応するハードウェアに対するアクセスを実行させることができる。 First, an example of a memory map of the main control chip according to the third modification from the second embodiment will be described with reference to FIG. 67. The main control chip is mounted on the main control board M. In the memory map, the address space from "0000H" to "FFFFH" is shown. Of these, the built-in ROM is allocated to the space from "0000H" to "2FFFH", the built-in RAM is allocated to the space from "F000H" to "F3FFH", and the space from "FE00H" to "FEBFH" is assigned. Is allocated a register area (built-in register area) built in each circuit in the main control chip. By causing the CPU to execute an instruction to access these addresses, it is possible to execute access to the corresponding hardware.

尚、内蔵ROMは、主として遊技の進行を制御する領域(使用領域と称することがある)である第1ROM領域と、主としてエラー関連等の遊技の正常な進行とは異なる処理を制御する領域(未使用領域と称することがある)である第2ROM領域と、を有しており、「0000H」から「0ABCH」までの空間に割り当てられている第1制御領域と、「1000H」から「1B6AH」までの空間に割り当てられている第1データ領域とを総称して、第1ROM領域としており、「2000H」から「2263H」までの空間に割り当てられている第2制御領域と、「2300H」から「234EH」までの空間に割り当てられている第2データ領域とを総称して、第2ROM領域としている。尚、第1ROM領域は、第2ROM領域よりも容量が大きくなるよう構成されている(換言すれば、第1ROM領域内に存在しCPUからアクセスされるデータ容量は、第2ROM領域内に存在しCPUからアクセスされるデータ容量よりも大きくなるよう構成されている)。 The built-in ROM mainly includes a first ROM area which is an area for controlling the progress of the game (sometimes referred to as a used area) and an area for controlling processing different from the normal progress of the game such as error-related (not yet). It has a second ROM area (sometimes referred to as a used area), and has a first control area allocated in the space from "0000H" to "0ABCH" and from "1000H" to "1B6AH". The first data area allocated to the space of is collectively referred to as the first ROM area, and the second control area allocated to the space from "2000H" to "2263H" and the second control area allocated to the space from "2300H" to "234EH". The second data area allocated to the space up to "" is collectively referred to as the second ROM area. The first ROM area is configured to have a larger capacity than the second ROM area (in other words, the data capacity existing in the first ROM area and accessed by the CPU exists in the second ROM area and is CPU. It is configured to be larger than the amount of data accessed from).

また、第1ROM領域は、プログラムコード(CPUに対する命令コードセット)が格納されている第1制御領域と、プログラムが使用する(このプログラムコードに基づくCPUの処理によって読み出される)プログラムデータが格納されている第1データ領域と、を有している。尚、同図にて、第1ROM領域におけるメモリマップイメージを図示しておくが、各領域のバイト数や未使用領域の有無はあくまでも一例である。 Further, the first ROM area stores the first control area in which the program code (instruction code set for the CPU) is stored and the program data used by the program (read by the processing of the CPU based on this program code). It has a first data area and. Although the memory map image in the first ROM area is illustrated in the figure, the number of bytes in each area and the presence / absence of an unused area are merely examples.

また、第2ROM領域は、プログラムコード(CPUに対する命令コードセット)が格納されている第2制御領域と、プログラムが使用する(このプログラムコードに基づくCPUの処理によって読み出される)プログラムデータが格納されている第2データ領域と、を有しており、第2制御領域は、第1制御領域よりも容量が小さくなるよう構成されており(換言すれば、第2制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムコード容量は、第1制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムコード容量よりも小さくなり)、第2データ領域は、第1データ領域よりも容量が小さくなるよう構成されている(換言すれば、第2データ領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムデータ容量は、第1データ領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムデータ容量よりも小さくなる)。また、内蔵ROMは、主制御チップを動作させる際に用いられる各種設定が格納されている管理エリアを有している。尚、同図にて、第2ROM領域におけるメモリマップイメージを図示しておくが、各領域のバイト数や未使用領域の有無はあくまでも一例である。 Further, the second ROM area stores a second control area in which a program code (instruction code set for the CPU) is stored and program data used by the program (read by the processing of the CPU based on this program code). A second data area is provided, and the second control area is configured to have a smaller capacity than the first control area (in other words, it exists in the second control area and is accessed from the CPU. The program code capacity to be generated is smaller than the program code capacity existing in the first control area and accessed from the CPU), and the second data area is configured to have a smaller capacity than the first data area. (In other words, the program data capacity existing in the second data area and accessed by the CPU is smaller than the program data capacity existing in the first data area and accessed by the CPU). Further, the built-in ROM has a management area in which various settings used when operating the main control chip are stored. Although the memory map image in the second ROM area is illustrated in the figure, the number of bytes in each area and the presence / absence of an unused area are merely examples.

尚、第1ROM領域には、第1制御領域(使用領域の制御領域と称することがある)と第1データ領域(使用領域のデータ領域と称することがある)とが含まれていればよく、第1制御領域の先頭アドレスから第1データ領域の最終アドレスまでを第1ROM領域と称してもよい。また、第2ROM領域には、第2制御領域(使用領域外の制御領域と称することがある)と第2データ領域(使用領域外のデータ領域と称することがある)とが含まれていればよく、第2制御領域の先頭アドレスから第2データ領域の最終アドレスまでを第2ROM領域と称してもよい。 The first ROM area may include a first control area (sometimes referred to as a control area of the used area) and a first data area (sometimes referred to as a data area of the used area). The area from the start address of the first control area to the final address of the first data area may be referred to as a first ROM area. Further, if the second ROM area includes a second control area (sometimes referred to as a control area outside the used area) and a second data area (sometimes referred to as a data area outside the used area). Often, the area from the start address of the second control area to the final address of the second data area may be referred to as a second ROM area.

次に、内蔵RAMは、主として遊技の進行に基づく情報を格納する領域(使用領域と称することがある)である第1RAM領域と、主としてエラー関連等の遊技の正常な進行とは異なる処理に基づく情報を格納する領域(使用領域外と称することがある)である第2RAM領域と、を有しており、「F000H」から「F189H」までの空間に割り当てられている第1作業領域と、「F1ECH」から「F1FFH」までの空間に割り当てられている第1スタックエリアとを総称して、第1RAM領域としており、「F210H」から「F22EH」までの空間に割り当てられている第2作業領域と、「F3ECH」から「F3FFH」までの空間に割り当てられている第2スタックエリアとを総称して、第2RAM領域としている。尚、第1RAM領域における「F1ECH」から「F1FFH」までの空間には、第1ROM・RAM領域に係るプログラムが内部的にデータを保存しておく必要がある場合使用される第1スタックエリアが割り当てられ、第2RAM領域における「F3ECH」から「F3FFH」までの空間には、第2ROM・RAM領域に係るプログラムが内部的にデータを保存しておく必要がある場合使用される第2スタックエリアが割り当てられている(但し、各領域のバイト数はあくまでも一例である)。尚、第1スタックエリアが第1RAM領域に含まれず、且つ、第2スタックエリアが第2RAM領域に含まれないよう構成してもよく、そのように構成した場合には、例えば、「F000H」から「F189H」までの空間には第1RAM領域が割り当てられ、「F210H」から「F22EH」までの空間には第2RAM領域が割り当てられることとなる。尚、第1RAM領域は、第2RAM領域よりも容量が大きくなるよう構成されている。 Next, the built-in RAM is based on a first RAM area, which is an area (sometimes referred to as a used area) for storing information mainly based on the progress of the game, and a process different from the normal progress of the game, mainly related to errors. It has a second RAM area which is an area for storing information (sometimes referred to as an area outside the used area), and has a first work area allocated to the space from "F000H" to "F189H" and " The first stack area allocated to the space from "F1ECH" to "F1FFH" is collectively referred to as the first RAM area, and the second work area allocated to the space from "F210H" to "F22EH". , The second stack area allocated to the space from "F3ECH" to "F3FFH" is collectively referred to as a second RAM area. The space from "F1ECH" to "F1FFH" in the first RAM area is allocated to the first stack area used when the program related to the first ROM / RAM area needs to store data internally. The space from "F3ECH" to "F3FFH" in the second RAM area is allocated to the second stack area used when the program related to the second ROM / RAM area needs to store data internally. (However, the number of bytes in each area is just an example). The first stack area may not be included in the first RAM area, and the second stack area may not be included in the second RAM area. In such a configuration, for example, from "F000H". The first RAM area is allocated to the space up to "F189H", and the second RAM area is allocated to the space from "F210H" to "F22EH". The capacity of the first RAM area is larger than that of the second RAM area.

尚、第1RAM領域には、第1作業領域(使用領域の作業領域と称することがある)が含まれていればよく、第1作業領域の先頭アドレスから第1スタックエリアの最終アドレスまでを第1RAM領域と称してもよい。また、第2RAM領域には、第2作業領域(使用領域外の作業領域と称することがある)が含まれていればよく、第2作業領域の先頭アドレスから第2スタックエリアの最終アドレスまでを第2RAM領域と称してもよい。 The first RAM area may include a first work area (sometimes referred to as a work area of the used area), and the first address from the start address of the first work area to the final address of the first stack area is the first. It may be referred to as one RAM area. Further, the second RAM area may include a second work area (sometimes referred to as a work area outside the used area), from the start address of the second work area to the final address of the second stack area. It may be referred to as a second RAM area.

尚、未使用領域となっているアドレスも変更しても問題ないが、第1データ領域と第2制御領域との間(間のアドレス)には未使用領域を設けることが好適である。即ち、図67に示すようなメモリマップ構成である場合、第1制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムコードと、第2制御領域内に存在しCPUからアクセスされるプログラムコードとは、メモリマップ上において離隔して(アドレスが連続しない配置で)配置されており、未使用領域を間に挟んでいるため、プログラムソースコード上又はダンプリスト上において、双方のプログラムコードの配置位置を視覚上明確に切り分けることができる(その他、未使用領域を間に挟んでいる場合には、同様のことがいえる)。また、同様に、第1制御領域と第2データ領域との間にも未使用領域が設けられており、遊技の進行に関わる制御領域である第1制御領域と、遊技の進行に関わるデータ領域である第1データ領域とは、未使用領域を間に挟んでいるため、プログラムソースコード上又はダンプリスト上において、双方のプログラムコードの配置位置を視覚上明確に切り分けることができる。また、第1データ領域の先頭アドレスは「1000H」とキリのよい数字となっているため、設計し易くすることができる。一方、第2制御領域と第2データ領域との間には未使用領域は設けられていない。第2制御領域及び第2データ領域は遊技進行に関わらない領域であり、且つ、容量が相対的に少ない領域であるため、プログラムソースコード上又はダンプリスト上において、双方のプログラムコードの配置位置を視覚上明確に切り分けることよりも、使用する容量を削減することを優先しているため、第2制御領域と第2データ領域との間には未使用領域が設けられていない。 Although there is no problem in changing the address that is the unused area, it is preferable to provide an unused area between (the address between) the first data area and the second control area. That is, in the case of the memory map configuration as shown in FIG. 67, the program code existing in the first control area and accessed by the CPU and the program code existing in the second control area and accessed by the CPU are Since they are arranged apart (in a non-contiguous arrangement of addresses) on the memory map and an unused area is sandwiched between them, the arrangement positions of both program codes can be visually observed on the program source code or the dump list. It can be clearly separated above (the same can be said when an unused area is sandwiched between them). Similarly, an unused area is also provided between the first control area and the second data area, and the first control area, which is a control area related to the progress of the game, and the data area related to the progress of the game. Since the unused area is sandwiched between the first data area and the first data area, the placement positions of both program codes can be visually and clearly separated on the program source code or the dump list. Further, since the start address of the first data area is "1000H", which is a good number, the design can be facilitated. On the other hand, no unused area is provided between the second control area and the second data area. Since the second control area and the second data area are areas that are not related to the progress of the game and have a relatively small capacity, the placement positions of both program codes can be determined on the program source code or the dump list. An unused area is not provided between the second control area and the second data area because the priority is to reduce the used capacity rather than visually clearly separating the data.

ここで、主制御基板Mが搭載するROMに関しては、不正行為によって改造されたプログラム等を書き込まれることを防止するため、未使用の領域(充填されていない領域)を設けないよう構成することが好適である(例えば、未使用領域を全て0によって充填、使用している領域を若い番地に詰めて書き込む、等)。また、第1制御領域及び第1データ領域には、ノイズや不正行為によって、通常時には参照しないデータを参照してしまうことを防止するため、未使用のデータ(例えば、スペック違いの遊技機において参照するデータや、開発段階でのテストにのみ使用するデータ等)を設けないよう構成することが好適である。また、第1制御領域、第1データ領域、第2制御領域、第2データ領域、第1作業領域及び第2作業領域は、若い番地に詰めて領域を使用し、当該領域内(当該領域内のアドレス)に未使用の領域を設けない(例えば、「0000H」〜「0ABCH」の範囲となっている第1制御領域内の、「0010H」〜「0050H」を未使用領域としない)よう構成することが好適である。尚、本例における、未使用領域は、すべてのビットが「0」となっており、当該未使用領域以外の領域は、いずれかのビットが「1」となっている(「0」ではなくなっている)。 Here, the ROM mounted on the main control board M may be configured so as not to provide an unused area (unfilled area) in order to prevent a program or the like modified by fraudulent activity from being written. It is suitable (for example, all unused areas are filled with 0, used areas are packed in young addresses, etc.). Further, in the first control area and the first data area, in order to prevent data that is not normally referred to from being referred to due to noise or fraudulent activity, unused data (for example, referred to in a gaming machine having different specifications). It is preferable to configure the data so that it is not provided (data to be used, data used only for testing at the development stage, etc.). Further, the first control area, the first data area, the second control area, the second data area, the first work area, and the second work area are packed in a young address to use the area, and the area is within the area (inside the area). No unused area is provided in (address of) (for example, "0010H" to "0050H" in the first control area in the range of "0000H" to "0ABCH" is not set as an unused area). It is preferable to do so. In the unused area in this example, all the bits are "0", and in the area other than the unused area, any bit is "1" (not "0"). ing).

次に、図68は、第2実施形態からの変更例3における、主制御基板M側のメインフローチャートである。第2実施形態からの変更点は、ステップ1030(第2変3)〜ステップ1032(第2変3)である。 Next, FIG. 68 is a main flowchart on the main control board M side in the third modification from the second embodiment. The changes from the second embodiment are steps 1030 (second variation 3) to step 1032 (second variation 3).

<第1ROM・RAM領域における処理>
まず、タイマ割り込み時処理が開始し、第1ROM・RAM領域における処理としてステップ2000〜ステップ1600の処理を実行した後、ステップ1030(第2変3)で、主制御基板Mは、第2ROM・RAM領域の処理の呼び出しを実行する。
<Processing in the 1st ROM / RAM area>
First, the timer interrupt processing is started, and the processing of steps 2000 to 1600 is executed as the processing in the first ROM / RAM area. Then, in step 1030 (second variation 3), the main control board M uses the second ROM / RAM. Execute an area processing call.

<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ2250(第2)で、主制御基板Mは、前述したベース判定処理を実行する。次に、ステップ2300(第2)で、主制御基板Mは、前述したメンテナンスモード実行処理を実行する。次に、ステップ1032(第2変3)で、主制御基板Mは、第1ROM・RAM領域の呼び出し元に復帰し、以降第1ROM・RAM領域における処理としてステップ1900〜ステップ1990を実行することとなる。
<Processing in the 2nd ROM / RAM area>
Next, in step 2250 (second), the main control board M executes the above-mentioned base determination process. Next, in step 2300 (second), the main control board M executes the maintenance mode execution process described above. Next, in step 1032 (second variation 3), the main control board M returns to the caller of the first ROM / RAM area, and thereafter executes steps 1900 to 1990 as processing in the first ROM / RAM area. Become.

以上のように構成することで、第2実施形態からの変更例3に係る遊技機によれば、第1ROM領域と第2ROM領域とを設け、且つ、第1RAM領域と第2RAM領域とを設けるよう構成し、ベース値を算出する処理とベース値を表示する処理とを第2ROM・RAM領域における処理にて実行するよう構成することにより、主制御基板Mにおける第1ROM・RAM領域にて使用するデータ容量を削減することができることとなる。 With the above configuration, according to the gaming machine according to the third modification from the second embodiment, the first ROM area and the second ROM area are provided, and the first RAM area and the second RAM area are provided. Data used in the first ROM / RAM area of the main control board M by configuring and executing the process of calculating the base value and the process of displaying the base value in the process in the second ROM / RAM area. The capacity can be reduced.

(第3実施形態)
尚、本実施形態及び第2実施形態においては、入球比率N(始動口入球数カウンタ値/一般入球数カウンタ値)又はベース値(所定の入球口の賞球払出数を遊技球の総発射球数で除算した値を100倍した値)のいずれかを入球に係る情報の表示として表示可能に構成したが、入球に係る表示の表示方法はこれには限定されない。そこで、本実施形態や第2実施形態とは異なる入球に係る情報の表示方法に関する構成を、第3実施形態とし、以下、本実施形態との相違点についてのみ、詳述する。
(Third Embodiment)
In the present embodiment and the second embodiment, the ball entry ratio N (starting port entry number counter value / general entry number counter value) or base value (the number of prize balls paid out at a predetermined entry port is used as the game ball). Any one of (a value obtained by dividing by the total number of launched balls and multiplied by 100) can be displayed as a display of information related to the incoming ball, but the display method of the display related to the incoming ball is not limited to this. Therefore, the configuration relating to the display method of the information relating to the ball entering different from the present embodiment and the second embodiment is defined as the third embodiment, and the differences from the present embodiment will be described in detail below.

はじめに、図69は、第3実施形態における、主制御基板M側のメインフローチャートである。本実施形態との相違点は、同図(c)の処理における、ステップ1024(第3)及びステップ1026(第3)、並びに、同図(b)の処理における、ステップ2300(第3)であり、即ち、同図(c)において、ステップ1024(第3)で、主制御基板Mは、入球状態表示装置J10の表示を消去する。次に、ステップ1026(第3)で、主制御基板Mは、メンテナンスモード中フラグをオフにし、ステップ1020に移行する。このように、後述するメンテナンスモード(入球状態表示装置J10における表示)は、電源断によって終了するよう構成されている。また、同図(b)において、ステップ1600で特別遊技制御処理を実行した後、ステップ2300(第3)で、主制御基板Mは、後述するメンテナンスモード実行処理を実行し、ステップ1900の処理に移行する。 First, FIG. 69 is a main flowchart on the main control board M side in the third embodiment. The difference from the present embodiment is in step 1024 (third) and step 1026 (third) in the process of the figure (c), and in step 2300 (third) in the process of the figure (b). Yes, that is, in the figure (c), in step 1024 (third), the main control board M erases the display of the ball entry state display device J10. Next, in step 1026 (third), the main control board M turns off the maintenance mode flag and proceeds to step 1020. As described above, the maintenance mode (display on the ball entry status display device J10) described later is configured to be terminated when the power is turned off. Further, in FIG. 3B, after executing the special game control process in step 1600, the main control board M executes the maintenance mode execution process described later in step 2300 (third) to perform the process of step 1900. Transition.

次に、図70は、第3実施形態における、図69のステップ2300(第3)に係る、メンテナンスモード実行処理のフローチャートである。まず、ステップ2310で、メンテナンスモード制御手段MOは、メンテナンスモード中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2310でYesの場合、ステップ2312で、RAMクリアボタンの所定操作(例えば、10秒以上の長押し)があったか否かを判定する。尚、本処理においては、電源がオンの状態から開始した長押しのみを判定しており、ステップ1002でYesとなる操作が実行された場合、即ち、電源がオフの状態からRAMクリアボタンの長押しを実行開始した場合は、本処理ではYesとはならない。即ち、RAMクリアボタンを押下しながら、電源投入スイッチEa(電源スイッチEaと称することがある)をオンにすると、ステップ1002ではYesになるが、その状態から当該RAMクリアボタンの押下を継続してもステップ2312ではYesにならない。一方、RAMクリアボタンを押下せずに、電源投入スイッチEaをオンにすると、ステップ1002ではYesにならず、その後にRAMクリアボタンの押下を継続する(RAMクリアボタンを長押しする)ことではじめて、ステップ2312でYesになる。 Next, FIG. 70 is a flowchart of the maintenance mode execution process according to step 2300 (third) of FIG. 69 in the third embodiment. First, in step 2310, the maintenance mode control means MO determines whether or not the maintenance mode flag is off. In the case of Yes in step 2310, it is determined in step 2312 whether or not a predetermined operation of the RAM clear button (for example, long pressing for 10 seconds or more) has been performed. In this process, only the long press started from the power-on state is determined, and when the operation of Yes is executed in step 1002, that is, the length of the RAM clear button from the power-off state. When the push is started, it does not become Yes in this process. That is, if the power-on switch Ea (sometimes referred to as the power switch Ea) is turned on while pressing the RAM clear button, the result is Yes in step 1002, but the RAM clear button is continuously pressed from that state. Also does not become Yes in step 2312. On the other hand, if the power-on switch Ea is turned on without pressing the RAM clear button, Yes is not set in step 1002, and the RAM clear button is continuously pressed (hold down the RAM clear button) for the first time. , Step 2312 becomes Yes.

ステップ2312でYesの場合、ステップ2314で、メンテナンスモード制御手段MOは、賞球数カウンタMHc{賞球払出の対象となる各入球口(第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)への入球に基づき、賞球払出の決定がなされた賞球払出数の電源投入後から起算した累積数}のカウンタ値を入球状態表示装置J10に表示する。次に、ステップ2316で、メンテナンスモード制御手段MOは、メンテナンスモード中フラグをオンにし、ステップ2318の処理に移行する。他方、ステップ2310でNoの場合にも、ステップ2318の処理に移行する。次に、ステップ2318で、メンテナンスモード制御手段MOは、RAMクリアボタンの押下があったか否かを判定する(本処理における押下とは、長押しとは異なり、RAMクリアボタンがオフ→0.5秒以下のオン→オフとなった場合に1回押下されたと判定する)。ステップ2318でYesの場合、ステップ2320で、メンテナンスモード制御手段MOは、メンテナンスモード中表示内容テーブルを参照して、現在表示されている表示番号の次の表示番号に対応する表示内容を入球状態表示装置にて表示し、次の処理(ステップ1900の処理)に移行する。尚、ステップ2312又はステップ2318でNoの場合にも、次の処理(ステップ1900の処理)に移行する。 In the case of Yes in step 2312, in step 2314, the maintenance mode control means MO uses the prize ball counter MHc {each entry port (first main game start port A10, second main game start port) to be paid out. B10, general winning opening P10, first big winning opening C10, second big winning opening C20) The cumulative number calculated after the power is turned on for the number of prize balls to be paid out based on the winning balls} The counter value of is displayed on the ball entry status display device J10. Next, in step 2316, the maintenance mode control means MO turns on the maintenance mode flag and shifts to the process of step 2318. On the other hand, even if No in step 2310, the process proceeds to step 2318. Next, in step 2318, the maintenance mode control means MO determines whether or not the RAM clear button has been pressed (unlike the long press in this process, the RAM clear button is off → 0.5 seconds. When the following is turned on → off, it is determined that the button has been pressed once). In the case of Yes in step 2318, in step 2320, the maintenance mode control means MO refers to the display content table during the maintenance mode and enters the display content corresponding to the display number next to the currently displayed display number. The display is displayed on the display device, and the process proceeds to the next process (process of step 1900). Even if No in step 2312 or step 2318, the process proceeds to the next process (process in step 1900).

また、同図右上段の表は、メンテナンスモード中表示内容テーブルの一例である。メンテナンスモード中表示内容テーブルは、表示番号1〜4に対応する表示内容(各カウンタ値)が設定されており、RAMクリアボタンを操作する毎に「表示番号1→表示番号2→表示番号3・・・」に対応した表示内容に入球状態表示装置J10における表示内容が切り替わっていく。入球状態表示装置J10における表示の具体例としては、電源がオンの状態からRAMクリアボタンが10秒以上長押しされた場合、入球状態表示装置J10に、表示番号1の表示内容である賞球数カウンタMHc{賞球払出の対象となる各入球口(第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)への入球に基づき、賞球払出の決定がなされた賞球払出数の電源投入後から起算した累積数}のカウンタ値が表示され、その後、RAMクリアボタンの押下があった場合、入球状態表示装置J10に、表示番号2の表示内容である始動口入球数カウンタMJ12c(特定の状況下において第1主遊技始動口A10又は第2主遊技始動口B10に入球した遊技球数を計測するカウンタ)のカウンタ値が表示され、その後、RAMクリアボタンの押下があった場合、入球状態表示装置J10に、表示番号3の表示内容である総排出確認数カウンタMJ11c‐C90(総排出確認センサC90s検出した遊技球数を計測するカウンタ)のカウンタ値が表示され、その後、RAMクリアボタンの押下があった場合、入球状態表示装置J10に、表示番号4の表示内容である一般入球数カウンタMJ13c(特定の状況下において一般入賞口P10に入球した遊技球数を計測するカウンタ)のカウンタ値が表示されることとなる。また、表示番号4の表示内容である一般入球数カウンタ値が表示されている状態にてRAMクリアボタンが押下された場合には、表示番号1の表示内容である賞球数カウンタ値が表示されることとなる。 The table on the upper right of the figure is an example of the display content table during maintenance mode. Display contents (counter values) corresponding to display numbers 1 to 4 are set in the display contents table during maintenance mode, and each time the RAM clear button is operated, "display number 1 → display number 2 → display number 3 ・. The display content on the ball entry status display device J10 is switched to the display content corresponding to "...". As a specific example of the display on the ball entry status display device J10, when the RAM clear button is pressed and held for 10 seconds or longer from the power-on state, the ball entry status display device J10 is displayed with the display number 1. Ball counter MHc {Each entry port (1st main game start opening A10, 2nd main game start opening B10, general winning opening P10, 1st big winning opening C10, 2nd big winning opening) to be paid out When the counter value of the cumulative number calculated after the power is turned on for the number of prize balls to be paid out based on the entry into C20) is displayed, and then the RAM clear button is pressed. The start port entry counter MJ12c (the game ball that has entered the first main game start port A10 or the second main game start port B10 under a specific situation), which is the display content of the display number 2 on the ball entry status display device J10. When the counter value of the counter (counter for measuring the number) is displayed and then the RAM clear button is pressed, the total discharge confirmation number counter MJ11c-C90 (the total discharge confirmation number counter) which is the display content of the display number 3 is displayed on the ball entry status display device J10. When the counter value of the total discharge confirmation sensor C90s (counter for measuring the number of game balls detected) is displayed and then the RAM clear button is pressed, the display content of the display number 4 is displayed on the ball entry status display device J10. The counter value of the general winning number counter MJ13c (counter for measuring the number of game balls entered in the general winning opening P10 under a specific situation) will be displayed. If the RAM clear button is pressed while the general number of balls counter value, which is the display content of display number 4, is displayed, the prize ball counter value, which is the display content of display number 1, is displayed. Will be done.

以上のように構成することで、第3実施形態に係る遊技機によれば、電源がオンである状態にてRAMクリアボタンを長押しすることによって、入球に係る情報を表示可能なメンテナンスモードを開始するよう構成し、メンテナンスモード中にRAMクリアボタンを押下する毎にメンテナンスモードにおける表示の種別を変更するよう構成することにより、複数種類の入球に係る情報が確認可能な遊技機とすることができる。 With the above configuration, according to the game machine according to the third embodiment, the maintenance mode capable of displaying the information related to the ball entry by pressing and holding the RAM clear button while the power is on. Is configured to start, and the display type in the maintenance mode is changed each time the RAM clear button is pressed during the maintenance mode, so that the information related to multiple types of ball entry can be confirmed. be able to.

また、第3実施形態においては、メンテナンスモードの実行中である場合にメンテナンスモードを終了するための条件として、電源断復帰や各種入球口(例えば、アウト口C80、補助遊技始動口H10、等の賞球払出の対象とはならない入球口)への入球、等としてもよい。尚、メンテナンスモードを終了するための条件を、入球することにより特別遊技の実行開始の契機となる特定入球口への遊技球の入球としてもよい。 Further, in the third embodiment, as a condition for ending the maintenance mode when the maintenance mode is being executed, the power is turned off and returned, and various entry ports (for example, out port C80, auxiliary game start port H10, etc.) are used. The ball may be entered into a ball entry port) that is not subject to the prize ball payout. It should be noted that the condition for ending the maintenance mode may be the entry of the game ball into the specific entry port that triggers the start of execution of the special game by entering the ball.

また、第3実施形態においては、RAMクリアボタンを押下しながらの電源立ち上げ時においては、RAMクリアボタンの入力ポートがオン状態であり、このような場合にはRAMクリアボタンが所定時間(例えば、10秒以上)押下されたか否かの判定は行わず(ステップ2312でYesとはならず)、メンテナンスモードが実行開始されない。しかしながら、電源立ち上げ後にRAMクリアボタンの入力ポートがオフの状態からオンの状態になった場合は、RAMクリアボタンが所定時間(例えば、10秒以上)押下したか否かの判定が実行され、メンテナンスモードが実行開始され得るよう構成されている。尚、RAMクリアボタンが操作されたか否かの判定は、RAMクリアボタンの入力ポートを所定間隔毎に複数回確認することで行われるが、RAMクリアボタンを押下しながらの電源立ち上げ時(ステップ1002での判定時)においては、割り込み処理の実行間隔よりも短い間隔にてRAMクリアボタンの入力ポートの確認が行われ、電源立ち上げ後(ステップ2312での判定時)においては、割り込み処理の実行間隔にてRAMクリアボタンの入力ポートの確認が行われる。 Further, in the third embodiment, when the power is turned on while pressing the RAM clear button, the input port of the RAM clear button is in the ON state, and in such a case, the RAM clear button is pressed for a predetermined time (for example). It is not determined whether or not it has been pressed (10 seconds or more) (it does not become Yes in step 2312), and the maintenance mode is not started. However, when the input port of the RAM clear button is changed from the off state to the on state after the power is turned on, it is determined whether or not the RAM clear button has been pressed for a predetermined time (for example, 10 seconds or more). It is configured so that maintenance mode can be started. Whether or not the RAM clear button has been operated is determined by checking the input port of the RAM clear button multiple times at predetermined intervals, but when the power is turned on while pressing the RAM clear button (step). At the time of determination in 1002), the input port of the RAM clear button is confirmed at an interval shorter than the execution interval of the interrupt processing, and after the power is turned on (at the time of determination in step 2312), the interrupt processing is performed. The input port of the RAM clear button is confirmed at the execution interval.

(第3実施形態からの変更例1)
尚、本実施形態〜第3実施形態においては、遊技機の電源投入から常時各種入球口への遊技球の入球状況をカウントし、当該カウント状況に基づいた表示を入球に係る情報として表示するよう構成したが、入球に係る状況の表示方法はこれには限定されない。そこで、本実施形態〜第3実施形態とは異なる入球に係る情報の表示方法に関する構成を、第3実施形態からの変更例1とし、以下、第3実施形態からの変更点についてのみ、詳述する。
(Example 1 of change from the third embodiment)
In the present embodiment to the third embodiment, the entry status of the game ball into various entrances is constantly counted from the power-on of the gaming machine, and the display based on the count status is used as the information related to the entry. Although it is configured to be displayed, the display method of the situation related to the entry is not limited to this. Therefore, the configuration relating to the display method of the information relating to the ball entering different from the present embodiment to the third embodiment is set as the change example 1 from the third embodiment, and the following, only the changes from the third embodiment are detailed. Describe.

次に、図71は、第3実施形態からの変更例1における、主制御基板M側のメインフローチャートである。本実施形態からの相違点は、同図(b)の処理における、ステップ2300(第3変1)であり、即ち、同図(b)において、ステップ1600で、特別遊技制御処理を実行した後、ステップ2300(第3変1)で、主制御基板Mは、後述するメンテナンスモード実行処理を実行し、ステップ1900の不正検知情報管理処理に移行する。 Next, FIG. 71 is a main flowchart on the main control board M side in the first modification from the third embodiment. The difference from the present embodiment is step 2300 (third variation 1) in the process of FIG. 3B, that is, after executing the special game control process in step 1600 of FIG. , In step 2300 (third variation 1), the main control board M executes the maintenance mode execution process described later, and shifts to the fraud detection information management process of step 1900.

次に、図72は、第3実施形態からの変更例1における、図9のステップ2500のサブルーチンに係る、排出球検出処理のフローチャートである。第3実施形態からの変更点は、ステップ2509‐4(第3変1)及びステップ2509‐5(第3変1)である。即ち、ステップ2508で、総排出確認数カウンタMJ11c‐90のカウンタ値に1を加算(インクリメント)した後、ステップ2509‐4(第3変1)で、総排出球確認手段MJ11‐C90は、ハンドル操作中フラグ(発射ハンドルD44を操作している場合にオンとなるフラグ)がオンであるか否かを判定する。ステップ2509‐4(第3変1)でYesの場合、ステップ2509‐5(第3変1)で、総排出球確認手段MJ11‐C90は、総排出メンテナンスカウンタMJ11c‐C92(インクリメントカウンタであり、メンテナンスモード中に発射ハンドルD44が操作されている期間にて総排出確認センサC90sが検出した遊技球数を計測するカウンタであり、主制御基板MのRAM領域に格納されている)のカウンタ値に1を加算し、次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。尚、ステップ2509‐4(第3変1)でNoの場合にも、次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。このように構成することで、遊技者が発射ハンドルD44を操作している期間において、総排出数メンテナンスカウンタ値が加算されていくこととなる。 Next, FIG. 72 is a flowchart of the ejection ball detection process according to the subroutine of step 2500 in FIG. 9 in the first modification from the third embodiment. The changes from the third embodiment are step 2509-4 (third variation 1) and step 2509-5 (third variation 1). That is, in step 2508, after adding (incrementing) 1 to the counter value of the total discharge confirmation number counter MJ11c-90, in step 2509-4 (third variation 1), the total discharge ball confirmation means MJ11-C90 handles the handle. It is determined whether or not the operating flag (the flag that is turned on when the firing handle D44 is being operated) is on. In the case of Yes in step 2509-4 (3rd change 1), in step 2509-5 (3rd change 1), the total discharge ball confirmation means MJ11-C90 is a total discharge maintenance counter MJ11c-C92 (increment counter, which is an increment counter. It is a counter that measures the number of game balls detected by the total discharge confirmation sensor C90s during the period when the firing handle D44 is operated during the maintenance mode, and is stored in the RAM area of the main control board M). 1 is added, and the process proceeds to the next process (process of step 2600). Even if No in step 2509-4 (third variation 1), the process proceeds to the next process (process in step 2600). With this configuration, the total number of discharge maintenance counter values will be added during the period when the player is operating the firing handle D44.

次に、図73は、第3実施形態からの変更例1における、図9のステップ2700のサブルーチンに係る、賞球数決定処理のフローチャートである。第3実施形態からの変更点は、ステップ2706‐4(第3変1)、ステップ2706‐5(第3変1)、ステップ2716‐4(第3変1)、ステップ2716‐5(第3変1)、ステップ2736‐4(第3変1)、及び、ステップ2736‐5(第3変1)である。即ち、ステップ2704で、賞球数カウンタMHcのカウンタ値に、第1主遊技始動口に係る賞球払出数(本例では、3球)を加算した後、ステップ2706‐4(第3変1)で、賞球払出決定手段MHは、ハンドル操作中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2706‐4(第3変1)でYesの場合、ステップ2706‐5(第3変1)で、賞球払出決定手段MHは、賞球メンテナンスカウンタMHc‐3(インクリメントカウンタであり、メンテナンスモード中に発射ハンドルD44が操作されている期間にて、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10又は一般入賞口P10に入球した遊技球数を計測するカウンタであり、主制御基板MのRAM領域に格納されている)のカウンタ値に、第1主遊技始動口に係る賞球払出数(本例では、3)を加算し、ステップ2708の処理に移行する。尚、ステップ2706‐4(第3変1)でNoの場合にも、ステップ2708の処理に移行する。 Next, FIG. 73 is a flowchart of the prize ball number determination process according to the subroutine of step 2700 of FIG. 9 in the first modification from the third embodiment. The changes from the third embodiment are step 2706-4 (third variation 1), step 2706-5 (third variation 1), step 2716-4 (third variation 1), and step 2716-5 (third variation 1). 1), step 2736-4 (3rd variation 1), and step 2736-5 (3rd variation 1). That is, in step 2704, after adding the number of prize balls paid out (3 balls in this example) related to the first main game start port to the counter value of the prize ball number counter MHc, step 2706-4 (third variation 1). ), The prize ball payout determining means MH determines whether or not the flag during handle operation is on. In the case of Yes in step 2706-4 (3rd variation 1), in step 2706-5 (3rd variation 1), the prize ball payout determination means MH is the prize ball maintenance counter MHc-3 (increment counter, maintenance mode). It is a counter that measures the number of game balls that have entered the first main game start port A10, the second main game start port B10, or the general prize opening P10 during the period during which the launch handle D44 is operated, and is the main control. The number of prize balls paid out (3 in this example) related to the first main game start port is added to the counter value (stored in the RAM area of the board M), and the process proceeds to step 2708. Even if No in step 2706-4 (third variation 1), the process proceeds to step 2708.

また、ステップ2714で、賞球数カウンタMHcのカウンタ値に、第2主遊技始動口に係る賞球払出数(本例では、3球)を加算した後、ステップ2716‐4(第3変1)で、賞球払出決定手段MHは、ハンドル操作中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2716‐4(第3変1)でYesの場合、ステップ2716‐5(第3変1)で、賞球払出決定手段MHは、賞球メンテナンスカウンタMHc‐3のカウンタ値に、第2主遊技始動口に係る賞球払出数(本例では、3球)を加算し、ステップ2718の処理に移行する。 Further, in step 2714, after adding the number of prize balls paid out (3 balls in this example) related to the second main game start port to the counter value of the prize ball number counter MHc, step 2716-4 (third variation 1). ), The prize ball payout determining means MH determines whether or not the flag during handle operation is on. In the case of Yes in step 2716-4 (3rd variation 1), in step 2716-5 (3rd variation 1), the prize ball payout determination means MH sets the counter value of the prize ball maintenance counter MHc-3 to the second main. The number of prize balls paid out (3 balls in this example) related to the game start port is added, and the process proceeds to step 2718.

また、ステップ2734で、賞球数カウンタMHcのカウンタ値に、一般入賞口P10に係る賞球払出数(本例では、10球)を加算した後、ステップ2736‐4(第3変1)で、賞球払出決定手段MHは、ハンドル操作中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2736‐4(第3変1)でYesの場合、ステップ2736‐5(第3変1)で、賞球払出決定手段MHは、賞球メンテナンスカウンタMHc‐3のカウンタ値に、一般入賞口に係る賞球払出数(本例では、10球)を加算し、ステップ2738の処理に移行する。このように、第3実施形態からの変更例1においては、発射ハンドルD44を操作している場合に賞球数カウンタMHcへの加算処理とは別に、賞球メンテナンスカウンタMHc‐3への加算処理を実行し得るよう構成されている。尚、ステップ2736‐4(第3変1)でNoの場合にも、ステップ2738の処理に移行する。 Further, in step 2734, after adding the number of prize balls paid out (10 balls in this example) related to the general winning opening P10 to the counter value of the prize ball number counter MHc, in step 2736-4 (third variation 1). , The prize ball payout determining means MH determines whether or not the flag during steering wheel operation is on. In the case of Yes in step 2736-4 (3rd variation 1), in step 2736-5 (3rd variation 1), the prize ball payout determination means MH sets the counter value of the prize ball maintenance counter MHc-3 to the general winning opening. The number of prize balls paid out (10 balls in this example) is added, and the process proceeds to step 2738. As described above, in the first modification from the third embodiment, the addition process to the prize ball maintenance counter MHc-3 is performed separately from the addition process to the prize ball number counter MHc when the firing handle D44 is operated. Is configured to be able to perform. In addition, even if No in step 2736-4 (third variation 1), the process proceeds to step 2738.

次に、図74は、第3実施形態からの変更例1における、図71のステップ2300(第3変1)のサブルーチンに係る、メンテナンスモード実行処理のフローチャートである。まず、ステップ2322で、メンテナンスモード制御手段MOは、ハンドル操作中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2322でYesの場合、ステップ2324で、メンテナンスモード制御手段MOは、メンテナンスモード中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2324でYesの場合、ステップ2326で、メンテナンスモード制御手段MOは、RAMクリアボタンの所定操作(10秒以上の長押し)があったか否か(電源がオンの状態から開始した長押しのみを判定しており、ステップ1002でYesとなる操作が実行された場合には、本処理ではYesとはならない)を判定する。ステップ2326でYesの場合、ステップ2328で、メンテナンスモード制御手段MOは、メンテナンスモード中フラグをオンにし、ステップ2330の処理に移行する。他方、ステップ2324でNoの場合にも、ステップ2330の処理に移行する。 Next, FIG. 74 is a flowchart of the maintenance mode execution process according to the subroutine of step 2300 (third variation 1) of FIG. 71 in the modification 1 from the third embodiment. First, in step 2322, the maintenance mode control means MO determines whether or not the steering wheel operating flag is off. If Yes in step 2322, in step 2324, the maintenance mode control means MO determines whether or not the maintenance mode flag is off. In the case of Yes in step 2324, in step 2326, the maintenance mode control means MO determines whether or not there is a predetermined operation (long press for 10 seconds or more) of the RAM clear button (only long press started from the power-on state). If the operation that is Yes in step 1002 is executed, it will not be Yes in this process). In the case of Yes in step 2326, in step 2328, the maintenance mode control means MO turns on the maintenance mode flag and shifts to the process of step 2330. On the other hand, even if No in step 2324, the process proceeds to step 2330.

次に、ステップ2330で、メンテナンスモード制御手段MOは、発射ハンドルD44の操作が開始されたか否かを判定する。ステップ2330でYesの場合、ステップ2332で、メンテナンスモード制御手段MOは、ハンドル操作中フラグをオンにし、ステップ2334の処理に移行する。また、ステップ2322でNoの場合にも、ステップ2334の処理に移行する。次に、ステップ2334で、メンテナンスモード制御手段MOは、発射ハンドルの操作が終了したか否かを判定する。ステップ2334でYesの場合、ステップ2336で、メンテナンスモード制御手段MOは、ベース値として、「賞球メンテナンスカウンタ値÷総排出メンテナンスカウンタ値×100」を算出する。 Next, in step 2330, the maintenance mode control means MO determines whether or not the operation of the firing handle D44 has been started. In the case of Yes in step 2330, in step 2332, the maintenance mode control means MO turns on the handle operating flag and shifts to the process of step 2334. Further, even if No in step 2322, the process proceeds to step 2334. Next, in step 2334, the maintenance mode control means MO determines whether or not the operation of the firing handle is completed. In the case of Yes in step 2334, in step 2336, the maintenance mode control means MO calculates “prize ball maintenance counter value ÷ total discharge maintenance counter value × 100” as a base value.

次に、ステップ2338で、メンテナンスモード制御手段MOは、当該算出したベース値を入球状態表示装置J10にて表示する。次に、ステップ2340で、メンテナンスモード制御手段MOは、ハンドル操作中フラグをオフにし、次の処理(ステップ1900の処理)に移行する。尚、ステップ2326、ステップ2330、又は、ステップ2334でNoの場合にも、次の処理(ステップ1900の処理)に移行する。このように、第3実施形態からの変更例1においては、RAMクリアボタンを長押ししてメンテナンスモードが開始してから発射ハンドルD44を操作している期間のベース値を発射ハンドルD44の操作が終了したタイミングにて入球状態表示装置J10にて表示するよう構成されている。 Next, in step 2338, the maintenance mode control means MO displays the calculated base value on the ball entry state display device J10. Next, in step 2340, the maintenance mode control means MO turns off the handle operating flag and shifts to the next process (process of step 1900). In addition, even if No in step 2326, step 2330, or step 2334, the process proceeds to the next process (process in step 1900). As described above, in the change example 1 from the third embodiment, the operation of the firing handle D44 sets the base value of the period during which the firing handle D44 is operated after the maintenance mode is started by pressing and holding the RAM clear button. It is configured to be displayed on the ball entry status display device J10 at the end timing.

以上のように構成することで、第3実施形態からの変更例1に係る遊技機によれば、電源がオンである状態にてRAMクリアボタンを長押しすることによって、入球に係る情報を表示可能なメンテナンスモードを開始するよう構成し、メンテナンスモード中に発射ハンドルを操作している期間におけるベース値を主制御基板M側で算出して表示するよう構成されていることにより、実際に遊技球を発射させて所定の期間のベース値を確認したい場合にも発射ハンドルを操作して遊技するのみで確認することができることとなる。 With the above configuration, according to the gaming machine according to the change example 1 from the third embodiment, by pressing and holding the RAM clear button while the power is on, the information related to the ball entry can be obtained. By configuring to start the displayable maintenance mode and calculating and displaying the base value during the period when the launch handle is operated during the maintenance mode on the main control board M side, the actual game Even if you want to fire a ball and check the base value for a predetermined period, you can check it just by operating the firing handle and playing a game.

また、第3実施形態からの変更例1においては、発射ハンドルの操作を終了してから所定時間が経過するまでに遊技球がいずれかの入球口に入球した場合には、当該期間における入球数も含めて入球に係る情報を算出するよう構成してもよい。そのように構成した場合には、遊技領域を遊技球が流下していることを検知可能なセンサを設けるよう構成してもよい。 Further, in the first modification from the third embodiment, if the game ball enters any of the entrances by the time when the predetermined time elapses after the operation of the launch handle is completed, the period is considered. It may be configured to calculate the information related to the ball entry including the number of balls entered. In such a configuration, a sensor capable of detecting that the game ball is flowing down in the game area may be provided.

(第3実施形態からの変更例2)
尚、第3実施形態からの変更例1においては、メンテナンスモードにおいて発射ハンドルを操作している期間のベース値を算出及び表示可能に構成したが、メンテナンスモードの実行態様はこれには限定されない。そこで、第3実施形態からの変更例1とは異なるメンテナンスモードの実行態様である構成を、第3実施形態からの変更例2とし、以下、第3実施形態からの変更例1からの変更点についてのみ、詳述する。
(Example 2 of change from the third embodiment)
In the first modification from the third embodiment, the base value of the period during which the firing handle is operated in the maintenance mode can be calculated and displayed, but the execution mode of the maintenance mode is not limited to this. Therefore, the configuration in which the maintenance mode is executed differently from the change example 1 from the third embodiment is referred to as the change example 2 from the third embodiment, and the following changes from the change example 1 from the third embodiment. Will be described in detail only.

はじめに、図75は、第3実施形態からの変更例2における、図71のステップ2300(第3変1)のサブルーチンに係る、メンテナンスモード実行処理のフローチャートである。はじめに、第3実施形態からの変更例1からの変更点は、ステップ2341‐1(第3変2)、ステップ2341‐2(第3変2)、及び、ステップ2341‐3(第3変2)である。即ち、ステップ2326で、RAMクリアボタンの所定操作(10秒以上の長押し)があったと判定された場合に、ステップ2341‐1(第3変2)で、メンテナンスモード制御手段MOは、現在の遊技状態に係るコマンドを副制御基板S側に送信することにより、副制御基板Sが、受信した現在の遊技状態に係るコマンドと後述するメンテナンスモード中点灯態様テーブル(主制御基板M側と副制御基板S側とで夫々有していることとする)とを参照して、枠装飾ランプD18−L(遊技効果ランプD26としてもよい)を現在の遊技状態に対応した点灯態様にて点灯し、ステップ2328の処理に移行する。 First, FIG. 75 is a flowchart of the maintenance mode execution process according to the subroutine of step 2300 (third variation 1) of FIG. 71 in the second modification from the third embodiment. First, the changes from the first modification from the third embodiment are step 2341-1 (third variation 2), step 2341-2 (third variation 2), and step 2341-3 (third variation 2). ). That is, when it is determined in step 2326 that a predetermined operation of the RAM clear button (holding down for 10 seconds or more) has been performed, in step 2341-1 (third variation 2), the maintenance mode control means MO is the current By transmitting the command related to the game state to the sub control board S side, the sub control board S receives the command related to the current game state and the lighting mode table during the maintenance mode described later (main control board M side and sub control). The frame decoration lamp D18-L (which may be the game effect lamp D26) is lit in a lighting mode corresponding to the current gaming state, with reference to the fact that the board S side has each of them. The process proceeds to step 2328.

次に、ステップ2328で、メンテナンスモード制御手段MOは、メンテナンスモード中フラグをオンにし、ステップ2341‐2(第3変2)に移行する。尚、ステップ2324でNoの場合にも、ステップ2341‐2(第3変2)に移行する。次に、ステップ2341‐2(第3変2)で、メンテナンスモード制御手段MOは、RAMクリアボタンの押下があったか否か(本処理における押下とは、RAMクリアボタンがオフ→0.5秒以下のオン→オフとなった場合に、1回押下されたと判定する)を判定する。ステップ2341‐2(第3変2)でYesの場合、ステップ2341‐3(第3第2)で、メンテナンスモード制御手段MOは、後述するメンテナンスモード中点灯態様テーブル(主制御基板M側と副制御基板S側とで夫々有していることとする)を参照し、現在の遊技状態に対応する表示番号の次の表示番号に対応する遊技状態に遊技状態を変更する。次に、ステップ2341‐4(第3変2)で、メンテナンスモード制御手段MOは、現在の遊技状態に係るコマンドを副制御基板S側に送信することにより、副制御基板Sが、受信した現在の遊技状態に係るコマンドと後述するメンテナンスモード中点灯態様テーブル(主制御基板M側と副制御基板S側とで夫々有していることとする)とを参照して、枠装飾ランプD18−L(遊技効果ランプD26としてもよい)を現在の遊技状態(変更後の遊技状態)に対応した点灯態様にて点灯し、ステップ2330の処理に移行する。尚、ステップ2341‐2(第3変2)でNoの場合にも、ステップ2330の処理に移行する。 Next, in step 2328, the maintenance mode control means MO turns on the maintenance mode flag and shifts to step 2341-2 (third variation 2). In addition, even if No in step 2324, the process proceeds to step 2341-2 (third variation 2). Next, in step 2341-2 (3rd variation 2), the maintenance mode control means MO determines whether or not the RAM clear button has been pressed (pressing in this process means that the RAM clear button is off → 0.5 seconds or less. When is turned on → off, it is determined that the button has been pressed once). In the case of Yes in step 2341-2 (third variation 2), in step 2341-1 (third second), the maintenance mode control means MO uses the maintenance mode lighting mode table (main control board M side and sub), which will be described later. The game state is changed to the game state corresponding to the display number next to the display number corresponding to the current game state, with reference to (the control board S side and the control board S side have each). Next, in step 2341-4 (third variation 2), the maintenance mode control means MO transmits a command related to the current gaming state to the sub-control board S side, so that the sub-control board S has received the present. Frame decoration lamp D18-L with reference to the command related to the game state of the above and the lighting mode table during the maintenance mode described later (it is assumed that the main control board M side and the sub control board S side have each). (The game effect lamp D26 may be used) is lit in a lighting mode corresponding to the current game state (game state after the change), and the process proceeds to step 2330. Even if No in step 2341-2 (3rd variation 2), the process proceeds to step 2330.

ここで、同図右は、メンテナンスモード中点灯態様テーブルの一例である。メンテナンスモード中点灯態様テーブルは、表示番号1〜4に対応する遊技状態が設定されており、RAMクリアボタンを操作する毎に「表示番号1→表示番号2→表示番号3・・・」に対応した遊技状態に遷移すると共に、当該遷移した遊技状態に対応する点灯態様にて枠装飾ランプD18−L(遊技効果ランプD26としてもよい)を点灯するよう構成されている。遊技状態遷移の具体例としては、電源がオンの状態からRAMクリアボタンが10秒以上長押しされた場合、表示番号1に対応した遊技状態である、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(主遊技確変フラグがオフ且つ主遊技時短フラグがオフ)に変更すると共に、当該遊技状態に対応する点灯態様である赤色にて枠装飾ランプD18−L(遊技効果ランプD26としてもよい)を点灯する。その後、RAMクリアボタンの押下があった場合、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態(主遊技確変フラグがオフ且つ主遊技時短フラグがオン)に変更すると共に、当該遊技状態に対応する点灯態様である青色にて枠装飾ランプD18−L(遊技効果ランプD26としてもよい)を点灯する。その後、RAMクリアボタンの押下があった場合、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(主遊技確変フラグがオン且つ主遊技時短フラグがオフ)に変更すると共に、当該遊技状態に対応する点灯態様である緑色にて枠装飾ランプD18−L(遊技効果ランプD26としてもよい)を点灯する。その後、RAMクリアボタンの押下があった場合、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態(主遊技確変フラグがオン且つ主遊技時短フラグがオン)に変更すると共に、当該遊技状態に対応する点灯態様である黄色にて枠装飾ランプD18−L(遊技効果ランプD26としてもよい)を点灯する。尚、表示番号4に対応する遊技状態である場合に、RAMクリアボタンが押下された場合には、表示番号1に対応した遊技状態となると共に、当該遊技状態に対応した点灯態様である赤色にて枠装飾ランプD18−L(遊技効果ランプD26としてもよい)が点灯する。このように、第3実施形態からの変更例2においては、メンテナンスモード中にRAMクリアボタンを押下する毎に遊技状態を変更できるよう構成されており、このように構成することによって、例えば、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態におけるベース値を確認したい場合等にも、遊技状態を確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に変更した後、発射ハンドルを操作することによって確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態におけるベース値を確認することができる。また、遊技状態によって枠装飾ランプD18−L(遊技効果ランプD26としてもよい)の点灯態様を相違させることにより、現在どの遊技状態であるのかが一目瞭然となり、ベース値の確認作業がより簡便になる。尚、第3実施からの変更例2においては、メンテナンスモード中にRAMクリアボタンを押下する毎に、遊技状態を変更し、且つ、遊技状態によって枠装飾ランプD18−L(遊技効果ランプD26としてもよい)の点灯態様を相違させるよう構成したが、これには限定されず、メンテナンスモード中にRAMクリアボタンを操作しても遊技状態は変更されないが、遊技状態が相違することによって枠装飾ランプD18−L(遊技効果ランプD26としてもよい)の点灯態様を相違させる、即ち、枠装飾ランプD18−L(遊技効果ランプD26としてもよい)の点灯態様によって遊技状態を判別可能に構成してもよい。また、遊技状態を判別するための構成は、枠装飾ランプD18−L(遊技効果ランプD26としてもよい)の点灯態様には限定されず、例えば、(1)スピーカD24から出力されるサウンドの種類、(2)演出表示装置SGによる表示態様、(3)発射ハンドルD44の発射強度(強度小→左打ちしていると判定→非時間短縮遊技状態であると判定、強度大→右打ちしていると判定→時間短縮遊技状態であると判定)、等のように構成して遊技状態を判別可能にしてもよい。 Here, the right side of the figure is an example of a lighting mode table during maintenance mode. The game state corresponding to display numbers 1 to 4 is set in the lighting mode table during maintenance mode, and each time the RAM clear button is operated, it corresponds to "display number 1 → display number 2 → display number 3 ...". The frame decoration lamp D18-L (may be the game effect lamp D26) is lit in a lighting mode corresponding to the transitioned gaming state. As a specific example of the game state transition, when the RAM clear button is pressed and held for 10 seconds or more from the power-on state, it is a game state corresponding to display number 1, a non-probability variable game state and a non-time reduction game state. (The main game probability change flag is off and the main game time reduction flag is off), and the frame decoration lamp D18-L (may be the game effect lamp D26) is lit in red, which is the lighting mode corresponding to the game state. To do. After that, when the RAM clear button is pressed, the state is changed to the non-probability variable game state and the time shortening game state (the main game probability change flag is off and the main game time reduction flag is on), and the lighting mode corresponding to the game state is changed. The frame decoration lamp D18-L (which may be the game effect lamp D26) is turned on in blue. After that, when the RAM clear button is pressed, the game is changed to the probability fluctuation game state and the non-time reduction game state (the main game probability change flag is on and the main game time reduction flag is off), and the lighting mode corresponding to the game state is changed. The frame decoration lamp D18-L (which may be the game effect lamp D26) is turned on in green. After that, when the RAM clear button is pressed, the game state is changed to the probability fluctuation game state and the time reduction game state (the main game probability change flag is on and the main game time reduction flag is on), and the lighting mode corresponding to the game state is used. The frame decoration lamp D18-L (which may be the game effect lamp D26) is turned on in a certain yellow color. When the RAM clear button is pressed in the gaming state corresponding to the display number 4, the gaming state corresponds to the display number 1 and the lighting mode is red corresponding to the gaming state. The frame decoration lamp D18-L (which may be the game effect lamp D26) lights up. As described above, in the change example 2 from the third embodiment, the game state can be changed each time the RAM clear button is pressed during the maintenance mode. By configuring in this way, for example, the probability Even when you want to check the base value in the variable game state and the time reduction game state, after changing the game state to the probability variation game state and the time reduction game state, you can operate the launch handle to change the probability variation game state and the time reduction. You can check the base value in the game state. Further, by making the lighting mode of the frame decoration lamp D18-L (which may be the game effect lamp D26) different depending on the game state, it becomes clear at a glance which game state is currently in, and the work of confirming the base value becomes easier. .. In the second change example from the third implementation, the game state is changed each time the RAM clear button is pressed during the maintenance mode, and the frame decoration lamp D18-L (also as the game effect lamp D26) is changed depending on the game state. The lighting mode of (good) is different, but the lighting mode is not limited to this, and the game state is not changed even if the RAM clear button is operated during the maintenance mode, but the frame decoration lamp D18 is due to the difference in the game state. The lighting mode of −L (which may be the game effect lamp D26) may be different, that is, the gaming state may be discriminated by the lighting mode of the frame decoration lamp D18-L (which may be the game effect lamp D26). .. Further, the configuration for determining the game state is not limited to the lighting mode of the frame decoration lamp D18-L (may be the game effect lamp D26), and for example, (1) the type of sound output from the speaker D24. , (2) Display mode by the effect display device SG, (3) Launch intensity of the launch handle D44 (low intensity → determined to be left-handed → determined to be in a non-time reduction game state, high intensity → right-handed It may be possible to determine the gaming state by configuring such as (determining that the player is present → determining that the game state is shortened).

以上のように構成することで、第3実施形態からの変更例2に係る遊技機によれば、電源がオンである状態にてRAMクリアボタンを長押しすることによって、入球に係る情報を表示可能なメンテナンスモードを開始するよう構成し、メンテナンスモード中にRAMクリアボタンを押下する毎に遊技状態を変更し、変更後の遊技状態に対応した点灯態様にて枠装飾ランプ(遊技効果ランプD26としてもよい)を点灯させるよう構成することにより、任意の遊技状態における所定の期間のベース値を確認したい場合にも、任意の遊技状態に変更した後発射ハンドルを操作して遊技するのみで確認することができることとなる。 With the above configuration, according to the gaming machine according to the second modification from the third embodiment, the information related to the ball entry can be obtained by pressing and holding the RAM clear button while the power is on. It is configured to start a displayable maintenance mode, the game state is changed each time the RAM clear button is pressed during the maintenance mode, and the frame decoration lamp (game effect lamp D26) is lit in a lighting mode corresponding to the changed game state. Even if you want to check the base value for a predetermined period in any game state by configuring it to light up, you can check it by simply operating the firing handle after changing to any game state. Will be able to.

また、第3実施形態からの変更例2においては、遊技状態に応じた入球に係る情報を確認可能に構成したが、入球に係る情報の表示として、非時間短縮遊技状態(非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態、及び、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態)時のみの入賞数を表示する、又は、時間短縮遊技状態(非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態、及び、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態)時のみの入賞数を表示するよう構成してもよい。 Further, in the second modification from the third embodiment, the information related to the ball entry according to the game state can be confirmed, but the non-time shortened game state (non-probability variation) is displayed as the information related to the ball entry. The number of prizes won only in the gaming state and the non-probability shortened gaming state and the probability fluctuating gaming state and the non-time shortening gaming state is displayed, or the time shortening gaming state (non-probability variable gaming state and the time shortening gaming state) , The number of winnings may be displayed only in the probability-variable gaming state and the time-shortening gaming state).

また、第3実施形態からの変更例2においては、入球に係る情報の表示として、始動口に入球した遊技球数、一般入賞口に入球した遊技球数、総賞球払出数(累計の賞球払出数)、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態における賞球払出数(又は、累計の賞球払出数)、時間短縮遊技状態における賞球払出数(又は、累計の賞球払出数)、のいずれかをメンテナンスモード時に表示可能とするよう構成してもよい。また、メンテナンスモード中においても大入賞口の開放を可能としてもよい(大当りに当選するよう構成してもよいし、強制的に大当りにし得るよう構成してもよい)。 Further, in the second modification from the third embodiment, the number of game balls entered into the starting opening, the number of game balls entered in the general winning opening, and the total number of prize balls paid out are displayed as information related to the entry. Cumulative number of prize balls paid out), number of prize balls paid out in non-probability variable game state and non-time shortened game state (or cumulative number of prize balls paid out), number of prize balls paid out in time shortened game state (or cumulative prizes) The number of balls paid out) may be configured to be displayable in the maintenance mode. In addition, the big winning opening may be opened even in the maintenance mode (it may be configured to win a big hit, or it may be configured to be forced to win a big hit).

(第3実施形態からの変更例3)
尚、第3実施形態においては、メンテナンスモードにおいて副制御基板S側の演出表示装置にてメンテナンスモードに係る表示を実行するよう構成したが、メンテナンスモードの実行態様はこれには限定されない。そこで、第3実施形態とは異なるメンテナンスモードの実行態様である構成を、第3実施形態からの変更例3とし、以下、第3実施形態からの変更点についてのみ、詳述する。
(Example 3 of change from the third embodiment)
In the third embodiment, in the maintenance mode, the display device on the sub-control board S side is configured to execute the display related to the maintenance mode, but the execution mode of the maintenance mode is not limited to this. Therefore, the configuration that is the execution mode of the maintenance mode different from the third embodiment is referred to as change example 3 from the third embodiment, and the changes from the third embodiment will be described in detail below.

次に、図76は、第3実施形態からの変更例3における、主制御基板M側のメインフローチャートである。第3実施形態からの変更点は、同図(b)の処理における、ステップ2300(第3変3)である。即ち、同図(b)において、ステップ1600で、特別遊技制御処理を実行した後、ステップ2300(第3変3)で、主制御基板Mは、後述するメンテナンスモード実行処理を実行し、ステップ1900の不正検知情報管理処理を実行する。 Next, FIG. 76 is a main flowchart on the main control board M side in the third modification from the third embodiment. The change from the third embodiment is step 2300 (third variation 3) in the process of FIG. 3B. That is, in FIG. 3B, after executing the special game control process in step 1600, the main control board M executes the maintenance mode execution process described later in step 2300 (third variation 3), and step 1900. Executes fraud detection information management processing.

次に、図77は、第3実施形態からの変更例3における、図9のステップ2200のサブルーチンに係る、主遊技始動口入球検出処理のフローチャートである。第3実施形態からの変更点は、ステップ2215‐5(第3変3)、ステップ2212‐6(第3変3)、ステップ2231‐5(第3変3)、及び、ステップ2231‐6(第3変3)である。即ち、ステップ2210で、第1主遊技始動口検出継続フラグをオンにした後、ステップ2212‐5(第3変3)で、第1主遊技始動口入球判定手段MJ11‐Aは、ハンドル操作中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2212‐5(第3変3)でYesの場合、ステップ2212‐6(第3変3)で、第1主遊技始動口入球判定手段MJ11‐Aは、始動口入球数カウンタMJ12cのカウンタ値に1を加算し、ステップ2222の処理に移行する。他方、ステップ2212‐5(第3変3)でNoの場合にも、ステップ2222の処理に移行する。 Next, FIG. 77 is a flowchart of the main game start opening ball entry detection process according to the subroutine of step 2200 of FIG. 9 in the third modification from the third embodiment. The changes from the third embodiment are Step 2215-5 (3rd variation 3), Step 2212-6 (3rd variation 3), Step 2231-5 (3rd variation 3), and Step 2231-6 (3rd variation 3). The third variation 3). That is, after turning on the first main game start port detection continuation flag in step 2210, in step 2212-5 (third variation 3), the first main game start port entry determination means MJ11-A operates the steering wheel. Determines if the medium flag is on. In the case of Yes in step 2212-5 (third variation 3), in step 2212-6 (third variation 3), the first main game start opening ball entry determination means MJ11-A is the start port entry number counter MJ12c. 1 is added to the counter value, and the process proceeds to step 2222. On the other hand, even if No in step 2212-5 (third variation 3), the process proceeds to step 2222.

また、ステップ2230で第2主遊技始動口検出継続フラグをオンにした後、ステップ2231‐5(第3変3)で、第2主遊技始動口入球判定手段MJ11−Bは、ハンドル操作中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2231‐5(第3変3)でYesの場合、ステップ2231‐6(第3変3)で、第2主遊技始動口入球判定手段MJ11−Bは、始動口入球数カウンタMJ12cのカウンタ値に1を加算し、ステップ2240の処理に移行する。他方、ステップ2231‐5(第3変3)でNoの場合にも、ステップ2240の処理に移行する。このように構成することで、遊技者が発射ハンドルD44を操作中である場合における、第1主遊技始動口A10又は第2主遊技始動口B10に入球した遊技球数をカウントすることが可能となる。 Further, after turning on the second main game start port detection continuation flag in step 2230, in step 2231-5 (third variation 3), the second main game start port entry determination means MJ11-B is operating the steering wheel. Determine if the flag is on. In the case of Yes in step 2231-5 (third variation 3), in step 2231-6 (third variation 3), the second main game start opening ball entry determination means MJ11-B is the start port entry number counter MJ12c. 1 is added to the counter value, and the process proceeds to step 2240. On the other hand, even if No in step 2231-5 (third variation 3), the process proceeds to step 2240. With this configuration, it is possible to count the number of game balls that have entered the first main game start port A10 or the second main game start port B10 when the player is operating the launch handle D44. It becomes.

次に、図78は、第3実施形態からの変更例3における、図9のステップ2400のサブルーチンに係る、一般入賞口入球検出処理のフローチャートである。第3実施形態からの変更点は、ステップ2411‐5(第3変3)、及び、ステップ2411‐6(第3変3)である。即ち、ステップ2410で、一般入賞口検出継続フラグをオンにし、ステップ2411‐5(第3変3)で、一般入賞口入球判定手段MJ11‐Pは、ハンドル操作中フラグはオンであるか否かを判定する。ステップ2411‐5(第3変3)でYesの場合、ステップ2411‐6(第3変3)で、一般入賞口入球判定手段MJ11‐Pは、一般入球数カウンタMJ13cのカウンタ値に1を加算(インクリメント)し、ステップ2420の処理に移行する。他方、ステップ2411‐5(第3変3)でNoの場合にも、ステップ2420の処理に移行する。 Next, FIG. 78 is a flowchart of the general winning opening winning ball detection process according to the subroutine of step 2400 of FIG. 9 in the modification 3 from the third embodiment. The changes from the third embodiment are step 2411-5 (third variation 3) and step 2411-6 (third variation 3). That is, in step 2410, the general winning opening detection continuation flag is turned on, and in step 2411-5 (third variation 3), the general winning opening entry determination means MJ11-P is whether or not the steering wheel operating flag is on. Is determined. In the case of Yes in step 2411-5 (third variation 3), in step 2411-6 (third variation 3), the general winning opening entry determination means MJ11-P is set to the counter value of the general entry number counter MJ13c by 1. Is added (incremented), and the process proceeds to step 2420. On the other hand, even if No in step 2411-5 (third variation 3), the process proceeds to step 2420.

次に、図79は、第3実施形態からの変更例3における、図71の、ステップ2300(第3変1)のサブルーチンに係る、メンテナンスモード実行処理のフローチャートである。第3実施形態からの変更例1からの変更点は、ステップ2100(第3変3)であり、即ち、ステップ2334で発射ハンドルD44の操作が終了した場合には、ステップ2100(第3変3)で、後述する入球数判定処理を実行し、ステップ2340でハンドル操作中フラグをオフにする。 Next, FIG. 79 is a flowchart of the maintenance mode execution process according to the subroutine of step 2300 (third variation 1) of FIG. 71 in the modification 3 from the third embodiment. The change from the change example 1 from the third embodiment is step 2100 (third change 3), that is, when the operation of the firing handle D44 is completed in step 2334, step 2100 (third change 3). ), The ball entry number determination process described later is executed, and the steering wheel operating flag is turned off in step 2340.

次に、図80は、第3実施形態からの変更例3における、図79のステップ2100(第3変3)のサブルーチンに係る、入球数判定処理のフローチャートである。まず、ステップ2116で、メンテナンスモード制御手段MOは、入球比率Nとして、「始動口入球数カウンタ値/一般入球数カウンタ値」を算出する。次に、ステップ2118で、メンテナンスモード制御手段MOは、入球比率Nは所定範囲内(1/4≦N≦4)であるか否かを判定する。ステップ2118でYesの場合、ステップ2120で、メンテナンスモード制御手段MOは、入球比率が正常であるコマンドを副制御基板Sに送信することにより、副制御基板Sが枠装飾ランプD18−L(遊技効果ランプD26としてもよい)を正常点灯態様にて点灯させ、ステップ2124の処理に移行する。他方、ステップ2118でNoの場合、ステップ2122で、メンテナンスモード制御手段MOは、入球比率が異常であるコマンドを副制御基板Sに送信することにより、副制御基板Sが枠装飾ランプD18−L(遊技効果ランプD26としてもよい)を異常点灯態様にて点灯させ、ステップ2124に移行する。次に、ステップ2124で、メンテナンスモード制御手段MOは、始動口入球数カウンタMJ12cのカウンタ値、及び、一般入球数カウンタMJ13cのカウンタ値をゼロクリアし、次の処理(ステップ2340の処理)に移行する。尚、ステップ2124の処理を設けずに、発射ハンドルを複数回操作した累計の始動口入球数カウンタ値及び一般入球数カウンタ値に基づいて入球比率を算出し得るよう構成してもよい。 Next, FIG. 80 is a flowchart of the ball entry number determination process according to the subroutine of step 2100 (third variation 3) of FIG. 79 in the modification 3 from the third embodiment. First, in step 2116, the maintenance mode control means MO calculates "starting port entry number counter value / general entry number counter value" as the entry ratio N. Next, in step 2118, the maintenance mode control means MO determines whether or not the ball entry ratio N is within a predetermined range (1/4 ≦ N ≦ 4). In the case of Yes in step 2118, in step 2120, the maintenance mode control means MO transmits a command that the ball entry ratio is normal to the sub control board S, so that the sub control board S sets the frame decoration lamp D18-L (game). The effect lamp D26 may be used) is turned on in the normal lighting mode, and the process proceeds to step 2124. On the other hand, if No in step 2118, in step 2122, the maintenance mode control means MO transmits a command in which the ball entry ratio is abnormal to the sub-control board S, so that the sub-control board S uses the frame decoration lamp D18-L. (The game effect lamp D26 may be used) is turned on in an abnormal lighting mode, and the process proceeds to step 2124. Next, in step 2124, the maintenance mode control means MO clears the counter value of the starting port entry number counter MJ12c and the counter value of the general entry number counter MJ13c to zero, and moves to the next process (process of step 2340). Transition. It should be noted that the ball entry ratio may be calculated based on the cumulative starting port entry number counter value and the general entry number counter value in which the launch handle is operated a plurality of times without providing the process of step 2124. ..

以上のように構成することで、第3実施形態からの変更例3に係る遊技機によれば、電源がオンである状態にてRAMクリアボタンを長押しすることによって、入球に係る情報を表示可能なメンテナンスモードを開始するよう構成し、メンテナンスモード中においては、主遊技始動口と一般入賞口との入球比率が正常であるか異常であるかを枠装飾ランプ(遊技効果ランプD26としてもよい)の点灯態様にて報知するよう構成することにより、より簡易的な表示にて遊技球の入球状況(遊技釘の状況)が正常であるか否かを確認することができる。 With the above configuration, according to the gaming machine according to the third modification from the third embodiment, by pressing and holding the RAM clear button while the power is on, the information related to the ball entry can be obtained. It is configured to start a displayable maintenance mode, and during the maintenance mode, the frame decoration lamp (as the game effect lamp D26) indicates whether the ball entry ratio between the main game start port and the general winning port is normal or abnormal. It is possible to confirm whether or not the entry status of the game ball (the status of the game nail) is normal with a simpler display by configuring the notification in the lighting mode of (may be good).

尚、第3実施形態からの変更例3においては、メンテナンスモード開始時から終了までの累計入球数を演出表示装置以外により報知するよう構成してもよく、例えば、電源がオンである場合においてRAMクリアボタンの長押しが検出されてメンテナンスモードが開始されたタイミングから累計入賞数の計測を開始し、累計入賞数が閾値を超えているかを判断し報知するよう構成してもよい。尚、報知態様としては、前述したように遊技機枠の点灯態様にて報知してもよいし、スピーカからの音声により報知するよう構成してもよい。このように構成することにより、第2種ぱちんこ遊技機のような液晶を有さないぱちんこ遊技機においても、ランプの点灯態様や音声により、入球に係る情報を報知することができる。 In the third modification from the third embodiment, the cumulative number of balls entered from the start to the end of the maintenance mode may be notified by a device other than the effect display device. For example, when the power is on. The measurement of the cumulative number of winnings may be started from the timing when the long press of the RAM clear button is detected and the maintenance mode is started, and it may be configured to determine and notify whether the cumulative number of winnings exceeds the threshold value. As the notification mode, as described above, the notification may be performed by the lighting mode of the game machine frame, or may be configured to notify by the voice from the speaker. With this configuration, even in a pachinko game machine that does not have a liquid crystal such as a type 2 pachinko game machine, it is possible to notify the information related to the ball entry by the lighting mode of the lamp and the sound.

(第3実施形態からの変更例4)
尚、第3実施形態においては、メンテナンスモードにおいて副制御基板S側の演出表示装置にてメンテナンスモードに係る表示を実行するよう構成したが、メンテナンスモードを副制御基板Sにて実行する実行態様はこれには限定されない。そこで、第3実施形態とは異なるメンテナンスモードの実行態様である構成を、第3実施形態からの変更例4とし、以下、第3実施形態からの変更点についてのみ、詳述する。
(Example 4 of change from the third embodiment)
In the third embodiment, the effect display device on the sub-control board S side is configured to execute the display related to the maintenance mode in the maintenance mode, but the execution mode in which the maintenance mode is executed on the sub-control board S is It is not limited to this. Therefore, a configuration that is an execution mode of the maintenance mode different from the third embodiment is referred to as a change example 4 from the third embodiment, and the changes from the third embodiment will be described in detail below.

次に、図81は、第3実施形態からの変更例4における、図9のステップ2200のサブルーチンに係る、主遊技始動口入球検出処理のフローチャートである。第3実施形態からの変更点は、ステップ2212‐4(第3変4)、及び、ステップ2231‐4(第3変4)である。即ち、ステップ2210で、第1主遊技始動口検出継続フラグをオンにした後、ステップ2212‐4(第3変4)で、第1主遊技始動口入球判定手段MJ11‐Aは、始動口入球コマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセットし、ステップ2222の処理に移行する。また、ステップ2230で、第2主遊技始動口入球判定手段MJ11−Bは、第2主遊技始動口検出継続フラグをオンにし、ステップ2231‐4(第3変4)で、第2主遊技始動口入球判定手段MJ11−Bは、始動口入球コマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセットし、ステップ2240の処理に移行する。 Next, FIG. 81 is a flowchart of the main game start opening ball entry detection process according to the subroutine of step 2200 of FIG. 9 in the fourth modification from the third embodiment. The changes from the third embodiment are step 2212-4 (third variation 4) and step 2231-4 (third variation 4). That is, after turning on the first main game start port detection continuation flag in step 2210, in step 2212-4 (third variation 4), the first main game start port entry determination means MJ11-A uses the start port. A ball entry command (command to the sub-control board S side) is set, and the process proceeds to step 2222. Further, in step 2230, the second main game start port entry determination means MJ11-B turns on the second main game start port detection continuation flag, and in step 2231-4 (third variation 4), the second main game The start port entry ball determination means MJ11-B sets a start port entry command (command to the sub-control board S side), and proceeds to the process of step 2240.

次に、図82は、第3実施形態からの変更例4における、図9のステップ2400のサブルーチンに係る、一般入賞口入球検出処理のフローチャートである。第3実施形態からの変更点は、ステップ2411‐4(第3変4)である。即ち、ステップ2410で、一般入賞口検出継続フラグをオンにした後、ステップ2411‐4(第3変4)で、一般入賞口入球判定手段MJ11‐Pは、一般入球コマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセットし、ステップ2420の処理に移行する。 Next, FIG. 82 is a flowchart of the general winning opening winning ball detection process according to the subroutine of step 2400 of FIG. 9 in the fourth modification from the third embodiment. The change from the third embodiment is step 2411-4 (third variation 4). That is, after turning on the general winning opening detection continuation flag in step 2410, in step 2411-4 (third variation 4), the general winning opening entry determination means MJ11-P uses the general winning opening command (secondary control board). The command to the S side) is set, and the process proceeds to step 2420.

次に、図83は、第3実施形態からの変更例4における、図9のステップ2500のサブルーチンに係る、排出球検出処理のフローチャートである。本実施形態からの変更点は、ステップ2509‐4(第3変4)である。即ち、ステップ2508で、総排出確認数カウンタMJ11c‐C90のカウンタ値に1を加算した後、ステップ2509‐4(第3変4)で、総排出球確認手段MJ11‐C90は、排出球コマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセットし、次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。 Next, FIG. 83 is a flowchart of the discharge ball detection process according to the subroutine of step 2500 in FIG. 9 in the fourth modification from the third embodiment. The change from this embodiment is step 2509-4 (3rd variation 4). That is, in step 2508, after adding 1 to the counter value of the total discharge confirmation number counter MJ11c-C90, in step 2509-4 (third variation 4), the total discharge ball confirmation means MJ11-C90 uses the discharge ball command ( The command to the sub-control board S side) is set, and the process proceeds to the next process (process in step 2600).

次に、図84は、第3実施形態からの変更例4における、図69のステップ2300(第3変4)のサブルーチンに係る、メンテナンスモード実行処理のフローチャートである。まず、ステップ2342で、メンテナンスモード制御手段MOは、メンテナンスモード中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2342でYesの場合、ステップ2343で、メンテナンスモード制御手段MOは、RAMクリアボタンの所定操作(例えば、10秒以上の長押し)があったか否か(電源がオンの状態から開始した長押しのみを判定しており、ステップ1002でYesとなる操作が実行された場合には、本処理ではYesとはならない)を判定する。ステップ2343でYesの場合、ステップ2344で、メンテナンスモード制御手段MOは、メンテナンスモード開始コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、副制御基板S側でメンテナンスモードの実行を開始するためのコマンド)をセットする。次に、ステップ2345で、メンテナンスモード制御手段MOは、メンテナンスモード中フラグをオンにし、次の処理(ステップ1900の処理)に移行する。尚、ステップ2342、又は、ステップ2343でNoの場合にも、次の処理(ステップ1900の処理)処理に移行する。 Next, FIG. 84 is a flowchart of the maintenance mode execution process according to the subroutine of step 2300 (third variation 4) of FIG. 69 in the modification 4 from the third embodiment. First, in step 2342, the maintenance mode control means MO determines whether or not the maintenance mode flag is off. In the case of Yes in step 2342, in step 2343, the maintenance mode control means MO determines whether or not there is a predetermined operation of the RAM clear button (for example, long press for 10 seconds or more) (only long press started from the power-on state). Is determined, and if the operation that is Yes in step 1002 is executed, it is not Yes in this process). In the case of Yes in step 2343, in step 2344, the maintenance mode control means MO is a maintenance mode start command (a command to the sub control board S side, and a command to start execution of the maintenance mode on the sub control board S side). ) Is set. Next, in step 2345, the maintenance mode control means MO turns on the maintenance mode flag and shifts to the next process (process of step 1900). In addition, even if No in step 2342 or step 2343, the process proceeds to the next process (process in step 1900).

次に、図85は、第3実施形態からの変更例4に係るぱちんこ遊技機における、副制御基板S側(特に、サブメイン制御部SM側)のメインフローチャートである。はじめに本実施形態からの変更点は、同図(e)のステップ5900(第3変4)である。即ち、ステップ5900(第3変4)で、副制御基板Sは、メンテナンスモード実行処理を実行し、ステップ5800(第2変2)のベース判定処理に移行する。 Next, FIG. 85 is a main flowchart of the sub-control board S side (particularly, the sub-main control unit SM side) in the pachinko gaming machine according to the fourth modification from the third embodiment. Introduction The changes from the present embodiment are step 5900 (third variation 4) in the figure (e). That is, in step 5900 (third variation 4), the sub-control board S executes the maintenance mode execution process, and shifts to the base determination process of step 5800 (second variation 2).

次に、図86は、第3実施形態からの変更例4における、図85のステップ5900(第3第4)のサブルーチンに係る、メンテナンスモード表示処理のフローチャートである。まず、ステップ5908で、メンテナンスモード表示制御手段SM32は、メンテナンスモード表示関連情報一時記憶手段SM32bのフラグエリア内を参照し、メンテナンスモード表示中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ5908でYesの場合、ステップ5910で、メンテナンスモード表示制御手段SM32は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、主制御基板M側からのメンテナンスモード開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ5910でYesの場合、ステップ5912で、メンテナンスモード表示制御手段SM32は、メンテナンスモード表示関連情報一時記憶手段SM32bのフラグエリア内にあるメンテナンスモード表示中フラグをオンにする。次に、ステップ5914で、メンテナンスモードである旨の表示を演出表示装置SGに表示し、ステップ5916の処理に移行する。尚、演出表示装置SGにてメンテナンスモードである旨の表示を実行する場合には、装飾図柄表示領域SG11における装飾図柄の表示、第1保留表示部SG12における第1主遊技側の保留表示、第2保留表示部SG13における第2主遊技側の保留表示、エラーに係る表示(扉開放中フラグがオンとなるエラー等)、等の表示とメンテナンスモードである旨の表示とが重ならないよう構成することが望ましい。他方、ステップ5908でNoの場合にも、ステップ5916の処理に移行する。尚、メンテナンスモード表示制御手段SM32は、副制御基板Sが有しており、副制御基板S側にて、メンテナンスモードを開始するための制御処理やメンテナンスモードにて使用する入球に係る情報を算出する処理等をメンテナンスモード表示制御手段SM32が実行するよう構成されている。また、メンテナンスモード表示関連情報一時記憶手段SM32bは、副制御基板Sが有しており、メンテナンスモード表示制御手段SM32が実行するための情報を一時記憶している。 Next, FIG. 86 is a flowchart of the maintenance mode display process according to the subroutine of step 5900 (third and fourth) of FIG. 85 in the modification 4 from the third embodiment. First, in step 5908, the maintenance mode display control means SM32 refers to the inside of the flag area of the maintenance mode display-related information temporary storage means SM32b, and determines whether or not the maintenance mode display in-progress flag is off. In the case of Yes in step 5908, in step 5910, the maintenance mode display control means SM32 refers to the main side information temporary storage means SM11b, and determines whether or not the maintenance mode start command from the main control board M side has been received. .. In the case of Yes in step 5910, in step 5912, the maintenance mode display control means SM32 turns on the maintenance mode display in-flag area in the flag area of the maintenance mode display-related information temporary storage means SM32b. Next, in step 5914, a display indicating that the maintenance mode is set is displayed on the effect display device SG, and the process proceeds to step 5916. When the effect display device SG executes the display indicating that the maintenance mode is set, the display of the decorative symbol in the decorative symbol display area SG11, the hold display on the first main game side in the first hold display unit SG12, and the first 2 The display on the hold display unit SG13, such as the hold display on the second main game side, the display related to the error (error that the door opening flag is turned on, etc.), etc., and the display indicating that the maintenance mode is set are not overlapped. Is desirable. On the other hand, even if No in step 5908, the process proceeds to step 5916. The maintenance mode display control means SM32 is possessed by the sub-control board S, and the sub-control board S side provides information related to the control process for starting the maintenance mode and the ball entry used in the maintenance mode. The maintenance mode display control means SM32 is configured to execute the calculation process and the like. Further, the maintenance mode display-related information temporary storage means SM32b is included in the sub-control board S, and temporarily stores information for execution by the maintenance mode display control means SM32.

次に、ステップ5916で、メンテナンスモード表示制御手段SM32は、メンテナンスモード表示関連情報一時記憶手段SM32bのフラグエリア内を参照し、ベース計測中フラグ(ベース値を計測している期間オンとなるフラグ)がオフであるか否かを判定する。ステップ5916でYesの場合、ステップ5918で、メンテナンスモード表示制御手段SM32は、サブ入力ボタンSBの押下があったか否かを判定する。ステップ5918でYesの場合、ステップ5920で、メンテナンスモード表示制御手段SM32は、ベース計測タイマSM32t(ベース値を計測している期間を計測するためのタイマであり、副制御基板S側のRAM領域に格納されている)をリセットしてスタートし、当該タイマ値を演出表示装置SGに表示する。次に、ステップ5922で、メンテナンスモード表示制御手段SM32は、メンテナンスモード表示関連情報一時記憶手段SM32bのフラグエリア内にある、ベース計測中フラグをオンにし、ステップ5924に移行する。他方、ステップ5916でNoの場合にも、ステップ5924に移行する。 Next, in step 5916, the maintenance mode display control means SM32 refers to the inside of the flag area of the maintenance mode display-related information temporary storage means SM32b, and is a flag during base measurement (a flag that is turned on during the period during which the base value is being measured). Determines if is off. In the case of Yes in step 5916, in step 5918, the maintenance mode display control means SM32 determines whether or not the sub input button SB has been pressed. In the case of Yes in step 5918, in step 5920, the maintenance mode display control means SM32 is a base measurement timer SM32t (a timer for measuring the period during which the base value is being measured, and is located in the RAM area on the sub-control board S side. (Stored) is reset and started, and the timer value is displayed on the effect display device SG. Next, in step 5922, the maintenance mode display control means SM32 turns on the flag during base measurement in the flag area of the maintenance mode display-related information temporary storage means SM32b, and proceeds to step 5924. On the other hand, even if No in step 5916, the process proceeds to step 5924.

次に、ステップ5924で、メンテナンスモード表示制御手段SM32は、サブ入力ボタンSBが押下されたか否かを判定する。ステップ5924でYesの場合、ステップ5926で、メンテナンスモード表示制御手段SM32は、ベース計測タイマSM32tを停止して当該タイマ値を演出表示装置SGに表示する。尚、演出表示装置SGにてベース計測タイマSM32tのタイマ値を表示する場合には、装飾図柄表示領域SG11における装飾図柄の表示、第1保留表示部SG12における第1主遊技側の保留表示、第2保留表示部SG13における第2主遊技側の保留表示、エラーに係る表示(扉開放中フラグがオンとなるエラー等)、等の表示とベース計測タイマSM32tのタイマ値の表示とが重ならないよう構成することが望ましい。次に、ステップ5928で、メンテナンスモード表示制御手段SM32は、現在のベース値(ベース計測中フラグがオンの期間のベース値であり、図87のステップ5816にて算出されたベース値)を演出表示装置SGに表示する。次に、ステップ5930で、メンテナンスモード表示制御手段SM32は、メンテナンスモード表示関連情報一時記憶手段SM32bのフラグエリア内にあるベース計測中フラグをオフにし、ステップ5932の処理に移行する。尚、ステップ5918、又は、ステップ5924でNoの場合にも、ステップ5932の処理に移行する。 Next, in step 5924, the maintenance mode display control means SM32 determines whether or not the sub input button SB has been pressed. In the case of Yes in step 5924, in step 5926, the maintenance mode display control means SM32 stops the base measurement timer SM32t and displays the timer value on the effect display device SG. When displaying the timer value of the base measurement timer SM32t on the effect display device SG, the display of the decorative symbol in the decorative symbol display area SG11, the hold display on the first main game side in the first hold display unit SG12, and the first 2 Hold display The display of the second main game side hold display, error display (error when the door opening flag is turned on, etc.), etc. on the second main game side does not overlap with the timer value display of the base measurement timer SM32t. It is desirable to configure. Next, in step 5928, the maintenance mode display control means SM32 displays the current base value (the base value during the period when the base measurement flag is on, and the base value calculated in step 5816 of FIG. 87). Display on device SG. Next, in step 5930, the maintenance mode display control means SM32 turns off the base measurement flag in the flag area of the maintenance mode display-related information temporary storage means SM32b, and proceeds to the process of step 5932. Even if No in step 5918 or 5924, the process proceeds to step 5932.

次に、ステップ5932で、メンテナンスモード表示制御手段SM32は、メンテナンスモードが終了したか否かを判定する(前述したように電源断の発生によりメンテナンスモードが終了することとなる)。ステップ5932でYesの場合、ステップ5934で、演出表示装置SG上のメンテナンスモードに関する表示を消去する。次に、ステップ5936で、メンテナンスモード表示制御手段SM32は、メンテナンスモード表示中フラグをオフにし、次の処理{ステップ5800(第2変2)}に移行する。尚、ステップ5910、又は、ステップ5932でNoの場合にも、次の処理{ステップ5800(第2変2)}に移行する。尚、本例においては電源断によってメンテナンスモードが終了するよう構成したが、これには限定されず、サブ入力ボタンSBに対する所定の操作やRAMクリボタンの所定の操作等で終了するよう構成してもよい。 Next, in step 5932, the maintenance mode display control means SM32 determines whether or not the maintenance mode has ended (the maintenance mode ends due to the occurrence of a power failure as described above). In the case of Yes in step 5932, in step 5934, the display related to the maintenance mode on the effect display device SG is erased. Next, in step 5936, the maintenance mode display control means SM32 turns off the maintenance mode display in-progress flag, and proceeds to the next process {step 5800 (second variation 2)}. In addition, even if No in step 5910 or step 5932, the process proceeds to the next process {step 5800 (second variation 2)}. In this example, the maintenance mode is configured to end when the power is turned off, but it is not limited to this, and it is configured to end by a predetermined operation for the sub input button SB or a predetermined operation for the RAM click button. May be good.

次に、図87は、第3実施形態からの変更例4における、図85のステップ5800(第2変2)のサブルーチンに係る、ベース判定処理のフローチャートである。第2実施形態からの変更例2との相違点は、ステップ5818(第3変4)である。即ち、ステップ5818(第3変4)で、メンテナンスモード表示制御手段SM32は、ベース計測中フラグがオンであるかを判定する。ステップ5818(第3変4)でYesの場合、ステップ5802に移行する。他方、ステップ5818(第3変4)でNoの場合、次の処理(ステップ5100の処理)に移行する。このように構成することで、第3実施形態からの変更例4においては、ベース計測中フラグがオンとなっている期間のみベース値を算出するよう構成している。 Next, FIG. 87 is a flowchart of the base determination process according to the subroutine of step 5800 (second variation 2) of FIG. 85 in the fourth modification from the third embodiment. The difference from the second modification from the second embodiment is step 5818 (third variation 4). That is, in step 5818 (third variation 4), the maintenance mode display control means SM32 determines whether or not the base measurement flag is on. If Yes in step 5818 (3rd variation 4), the process proceeds to step 5802. On the other hand, if No in step 5818 (3rd variation 4), the process proceeds to the next process (process in step 5100). With this configuration, in the change example 4 from the third embodiment, the base value is calculated only during the period when the base measurement in-progress flag is on.

以上のように構成することで、第3実施形態からの変更例4に係る遊技機によれば、電源がオンである状態にてRAMクリアボタンを長押しすることによって、入球に係る情報を表示可能なメンテナンスモードを副制御基板S側にて開始するよう構成し、メンテナンスモード中においては、サブ入力ボタンを押下することによってベース値の計測を開始し、再度サブ入力ボタンを押下することによってベース値の計測を終了して、当該計測したベース値を表示するよう構成することにより、副制御基板S側による簡便な操作の実行によって、任意の所定期間のベース値を確認することができることとなる。 With the above configuration, according to the game machine according to the change example 4 from the third embodiment, by pressing and holding the RAM clear button while the power is on, the information related to the ball entry can be obtained. The displayable maintenance mode is configured to start on the sub-control board S side, and during the maintenance mode, the base value measurement is started by pressing the sub-input button, and by pressing the sub-input button again. By terminating the measurement of the base value and configuring it to display the measured base value, it is possible to confirm the base value for an arbitrary predetermined period by executing a simple operation on the sub-control board S side. Become.

(第4実施形態)
尚、本実施形態においては、主制御基板M側の入球状態表示装置によって入球に係る情報を表示することにより入球状況が確認可能となるよう構成したが、入球状況を確認する構成はこれには限定されない。そこで、本実施形態とは異なる入球状況の確認態様である構成を、第4実施形態とし、以下、本実施形態からの変更点についてのみ、詳述する。
(Fourth Embodiment)
In the present embodiment, the ball entry status can be confirmed by displaying the information related to the ball entry by the ball entry status display device on the main control board M side. Is not limited to this. Therefore, a configuration that is a mode for confirming the ball entry status different from the present embodiment is set as the fourth embodiment, and the changes from the present embodiment will be described in detail below.

次に、図88は、第4実施形態における、図8のステップ3500のサブルーチンに係る、外部信号出力処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ3503(第4)である。即ち、ステップ3502で、外部信号出力制御手段MGは、賞球数カウンタMHc{賞球払出の対象となる各入球口(第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)への入球に基づき、賞球払出の決定がなされた賞球払出数の電源投入後から起算した累積数}のカウンタ値、始動口入球数カウンタMJ12c(特定の状況下において第1主遊技始動口A10又は第2主遊技始動口B10に入球した遊技球数を計測するカウンタ)のカウンタ値、総排出確認数カウンタMJ11c‐C90(総排出確認センサC90s検出した遊技球数を計測するカウンタ)のカウンタ値、及び、一般入球数カウンタMJ13c(特定の状況下において一般入賞口P10に入球した遊技球数を計測するカウンタ)のカウンタ値、に関する信号(第4実施形態においては、主制御基板Mの処置のRAM領域に、賞球数カウンタ値、始動口入球数カウンタ値、総排出確認数カウンタ値、及び、一般入球数カウンタ値、が記憶されるように構成されている)を外部端子より出力し、ステップ3504の処理に移行する。 Next, FIG. 88 is a flowchart of the external signal output process according to the subroutine of step 3500 of FIG. 8 in the fourth embodiment. The difference from the present embodiment is step 3503 (fourth). That is, in step 3502, the external signal output control means MG uses the prize ball counter MHc {each entry port (first main game start port A10, second main game start port B10, general prize) to be paid out. Counter value of the cumulative number calculated after the power is turned on for the number of prize balls to be paid out based on the entry into the mouth P10, the first big prize opening C10, and the second big winning opening C20). Starting port entry counter MJ12c (counter that measures the number of gaming balls that have entered the first main game start port A10 or the second main game start port B10 under specific circumstances), total discharge confirmation counter MJ11c -The counter value of C90 (counter that measures the number of game balls detected by the total discharge confirmation sensor C90s) and the general number of balls entered counter MJ13c (measure the number of game balls that have entered the general winning opening P10 under specific circumstances). A signal relating to the counter value of the counter) (in the fourth embodiment, the prize ball number counter value, the start port entry ball number counter value, the total discharge confirmation number counter value, and the treatment RAM area of the main control board M, and The general number of balls entered counter value, which is configured to be stored) is output from the external terminal, and the process proceeds to step 3504.

尚、第4実施形態においては、賞球数カウンタMHc、始動口入球数カウンタMJ12c、総排出確認数カウンタMJ11c‐C90、及び、一般入球数カウンタMJ13cの夫々のカウンタ値が1増加すると1信号を出力するよう構成してもよい(カウンタ値が相対的に小さい値となり易いカウンタである、始動口入球数カウンタMJ12cと一般入球数カウンタMJ13cとに当該構成を適用させることが好適である)。また、賞球数カウンタMHc、始動口入球数カウンタMJ12c、総排出確認数カウンタMJ11c‐C90、及び、一般入球数カウンタMJ13cの夫々のカウンタ値が10増加すると1信号を出力するよう構成してもよい(カウンタ値が相対的に大きい値となり易いカウンタである、総排出確認数カウンタMJ11c‐C90と賞球数カウンタMHcとに当該構成を適用させることが好適である)。また、賞球数カウンタMHc、始動口入球数カウンタMJ12c、総排出確認数カウンタMJ11c‐C90、及び、一般入球数カウンタMJ13cに関する信号を外部端子からの出力情報として出力するよう構成した場合には、カウンタ毎に夫々別の外部端子から信号(外部端子信号)を出力するよう構成してもよい。そのように構成することにより、オン・オフのみしか出力できない外部端子信号を用いた場合にも、出力された情報がどのカウンタに係る情報であるかを切り分けることができる。また、メンテナンスモード中フラグがオンの場合(メンテナンスモード中の場合)にのみ外部端子信号を出力するよう構成してもよい。 In the fourth embodiment, when the counter values of the prize ball number counter MHc, the starting port entry number counter MJ12c, the total discharge confirmation number counter MJ11c-C90, and the general entry number counter MJ13c are increased by 1, 1 It may be configured to output a signal (it is preferable to apply the configuration to the starting port entry number counter MJ12c and the general entry number counter MJ13c, which are counters whose counter values tend to be relatively small. is there). In addition, one signal is output when the counter values of the prize ball number counter MHc, the start port entry number counter MJ12c, the total discharge confirmation number counter MJ11c-C90, and the general entry number counter MJ13c increase by 10. (It is preferable to apply the configuration to the total emission confirmation number counter MJ11c-C90 and the prize ball number counter MHc, which are counters whose counter values tend to be relatively large). Further, when the signal relating to the prize ball number counter MHc, the starting port entry number counter MJ12c, the total discharge confirmation number counter MJ11c-C90, and the general entry number counter MJ13c is configured to be output as output information from the external terminal. May be configured to output a signal (external terminal signal) from a different external terminal for each counter. With such a configuration, even when an external terminal signal that can output only on / off is used, it is possible to distinguish which counter the output information is related to. Further, the external terminal signal may be output only when the maintenance mode flag is on (maintenance mode is in progress).

以上のように構成することで、第4実施形態に係る遊技機によれば、外部端子からの出力情報として、賞球数カウンタ値、始動口入球数カウンタ値、総排出確認数カウンタ値、及び、一般入球数カウンタ値を出力することができ、遊技機外部により入球に係る情報を確認することができることとなる。 With the above configuration, according to the gaming machine according to the fourth embodiment, the output information from the external terminal includes the prize ball number counter value, the starting port entry number counter value, and the total discharge confirmation number counter value. In addition, the general ball entry counter value can be output, and the information related to the ball entry can be confirmed from outside the game machine.

尚、遊技機外部にて入球に係る情報を確認する方法として、照合機を用いて確認してもよく、具体的には、主制御基板M側に照合機を接続するための端子を設けて、当該端子に照合機を接続することにより、主制御基板M側から照合機側へシリアル信号(主制御基板Mから副制御基板Sに送信されるコマンドと同様に、情報の種別と情報の内容とを明示できる信号)を出力し得るよう構成してもよい。尚、当該シリアル信号は、主制御基板Mが常時出力するよう構成してもよいし、照合機から入球に係る情報の出力要求があった場合に出力するよう構成してもよい。 As a method of confirming the information related to the ball entry outside the game machine, it may be confirmed by using a collating machine. Specifically, a terminal for connecting the collating machine is provided on the main control board M side. By connecting the collator to the terminal, the serial signal from the main control board M side to the collator side (similar to the command transmitted from the main control board M to the sub control board S, the information type and information It may be configured so that a signal that can clearly indicate the contents) can be output. The serial signal may be configured to be constantly output by the main control board M, or may be configured to be output when there is a request from the collator to output information related to the ball entry.

また、照合機にて入球に係る情報を確認する別形態としては、副制御基板S側にて入球に係る情報を管理するよう構成し、副制御基板S側にて入球に係る情報をQRコード化して演出表示装置SGにて表示し、当該QRコードを照合機にて撮影して復号化することにより、入球に係る情報を照合機にて確認可能な構成としてもよい。 Further, as another form of confirming the information related to the ball entry by the collating machine, the information related to the ball entry is managed on the sub control board S side, and the information related to the ball entry is managed on the sub control board S side. Is converted into a QR code and displayed on the effect display device SG, and the QR code is photographed by a collating machine and decoded, so that the information related to the ball entry can be confirmed by the collating machine.

(第5実施形態)
尚、本実施形態〜第4実施形態においては、入球に係る情報を確認するための様々な態様を詳述したが、当該入球に係る情報を数日間記憶可能であるように構成してもよい。そこで、入球に係る情報を数日間記憶可能である構成を、第5実施形態とし、以下、本実施形態からの変更点についてのみ、詳述する。
(Fifth Embodiment)
In the present embodiment to the fourth embodiment, various aspects for confirming the information related to the ball entry have been described in detail, but the information related to the ball entry is configured to be memorable for several days. May be good. Therefore, the configuration in which the information related to the ball entry can be stored for several days is defined as the fifth embodiment, and the changes from the present embodiment will be described in detail below.

はじめに、図89は、第5実施形態における、電気的全体構成図であり、本実施形態との相違点は、サブメイン制御部SMが、内蔵電源によって現在時刻を計時し続けるリアルタイムクロックRTCを有していることである。ここで、リアルタイムクロックRTCとは、サブメイン制御部SMの基板上に設けられた、計時を行う機構である。リアルタイムクロックRTCは、基板から独立した内蔵電源(バッテリー)を有しており、遊技機に対する電力の供給が行われていない間も計時を継続するため、工場出荷時等に設定された日付・時刻に基づき、現在の日付・時刻を供給することが可能である。 First, FIG. 89 is an overall electrical configuration diagram in the fifth embodiment, and the difference from the present embodiment is that the sub-main control unit SM has a real-time clock RTC that keeps measuring the current time by the built-in power supply. That is what you are doing. Here, the real-time clock RTC is a mechanism for measuring time, which is provided on the substrate of the sub-main control unit SM. The real-time clock RTC has a built-in power supply (battery) independent of the board, and keeps time even when power is not supplied to the game machine. Therefore, the date and time set at the time of shipment from the factory, etc. It is possible to supply the current date and time based on.

次に、図90は、第5実施形態における、主制御基板M側のメインフローチャートである。第3実施形態からの変更例1からの変更点は、ステップ2650(第5)である。即ち、ステップ3000で、主制御基板Mは、賞球払出コマンド送信制御処理を実行した後、ステップ2650(第5)で、主制御基板Mは、バックアップ実行制御処理を実行し、ステップ1990の外部信号出力処理に移行する。 Next, FIG. 90 is a main flowchart on the main control board M side in the fifth embodiment. The change from the change example 1 from the third embodiment is step 2650 (fifth). That is, in step 3000, the main control board M executes the prize ball payout command transmission control process, and then in step 2650 (fifth), the main control board M executes the backup execution control process, and the outside of step 1990. Move to signal output processing.

次に、図91は、第5実施形態における、図90のステップ2650(第5)のサブルーチンに係る、バックアップ実行制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2652で、主制御基板Mは、総排出確認数カウンタMJ11c‐C90のカウンタ値は所定数(10000)以上であるか否かを判定する(総排出確認カウンタ値は、電源断によってゼロクリアされるため、電源投入から計測開始した総排出確認数カウンタ値、即ち、遊技球の発射回数が10000球に達していない場合には、ベース値は記憶されない)。ステップ2652でYesの場合、ステップ2654で、主制御基板Mは、日付が新たに変更されたか否かを判定する(例えば、電源断から復帰した場合等に日付が新たに変更されたと判定してもよい)。ステップ2654でYesの場合、ステップ2656で、主制御基板Mは、次の記憶領域をセットし、ステップ2658に移行する。尚、ステップ2654でNoの場合にも、ステップ2658に移行する。次に、ステップ2658で、主制御基板Mは、セットされている記憶領域番号に現在のベース値を更新して記憶(本日の最終となる電源断まで更新して記憶され、最終となる電源断時のデータが3日分記憶されることとなる)し、次の処理(ステップ1990の処理)に移行する。他方、ステップ2652でNoの場合にも、次の処理(ステップ1990の処理)に移行する。 Next, FIG. 91 is a flowchart of the backup execution control process according to the subroutine of step 2650 (fifth) of FIG. 90 in the fifth embodiment. First, in step 2652, the main control board M determines whether or not the counter value of the total emission confirmation counter MJ11c-C90 is a predetermined number (10000) or more (the total emission confirmation counter value is cleared to zero by turning off the power). Therefore, the total number of confirmed discharge counter values that started measurement from the power-on, that is, the base value is not stored when the number of times the game balls are fired does not reach 10,000 balls). In the case of Yes in step 2652, in step 2654, the main control board M determines whether or not the date has been newly changed (for example, it is determined that the date has been newly changed when the power is restored from power failure, etc.). May be good). In the case of Yes in step 2654, in step 2656, the main control board M sets the next storage area and proceeds to step 2658. In addition, even if No in step 2654, the process proceeds to step 2658. Next, in step 2658, the main control board M updates and stores the current base value in the set storage area number (updates and stores until today's final power off, and finally power off. The time data will be stored for 3 days), and the process proceeds to the next process (process in step 1990). On the other hand, even if No in step 2652, the process proceeds to the next process (process in step 1990).

同図下は、ベース値記憶イメージ図であり、具体的には、記憶領域番号として「1」、「2」、及び「3」を有しており、左側の表では、記憶領域番号として「3」がセットされている。また、記憶領域番号「1」に該当する記憶領域には3月25日のベース値が記憶されており、記憶領域番号「2」に該当する記憶領域には3月27日のベース値が記憶されており、記憶領域番号「3」に該当する記憶領域には3月28日のベース値が記憶されている。その後、翌日の3月29日における遊技球の発射球数(排出球数とほぼ同一の遊技球数となっている)が10000球以上となり、3月28日から日付が変更されているために、記憶領域番号が「3」から「1」となり(「1」がセットされ)、記憶領域番号「1」に該当する記憶領域に3月29日のベース値(33)が記憶されることとなる。尚、記憶領域番号は「1→2→3→1・・・」の順にセットされるよう構成されている。また、記憶領域番号「1」に該当する記憶領域に記憶されていた3月25日のベース値は消去(上書き)されることとなる。尚、ベース値等の入球に係る情報をバックアップする構成はこれには限定されず、例えば、遊技機の電源を立ち上げる毎に次の記憶領域番号をセットしていくよう構成してもよい。また、バックアップする記憶領域を管理するためのカウンタを有するよう構成して、遊技機の電源を立ち上げる毎に当該カウンタのカウンタ値に1を加算するよう構成してもよい。 The lower part of the figure is a base value storage image diagram, specifically, it has "1", "2", and "3" as storage area numbers, and in the table on the left side, it has "3" as storage area numbers. "Is set. Further, the storage area corresponding to the storage area number "1" stores the base value of March 25, and the storage area corresponding to the storage area number "2" stores the base value of March 27. The base value of March 28 is stored in the storage area corresponding to the storage area number "3". After that, the number of game balls launched on March 29, the next day (the number of game balls is almost the same as the number of ejected balls) became 10,000 or more, and the date was changed from March 28. , The storage area number changes from "3" to "1" ("1" is set), and the base value (33) of March 29 is stored in the storage area corresponding to the storage area number "1". Become. The storage area number is configured to be set in the order of "1 → 2 → 3 → 1 ...". In addition, the base value on March 25 stored in the storage area corresponding to the storage area number "1" will be erased (overwritten). The configuration for backing up information related to ball entry such as the base value is not limited to this, and for example, the next storage area number may be set each time the power of the game machine is turned on. .. Further, it may be configured to have a counter for managing the storage area to be backed up, and 1 may be added to the counter value of the counter each time the power supply of the game machine is turned on.

以上のように構成することで、第5実施形態に係る遊技機によれば、総排出数が10000球以上となった営業日にはベース値を随時更新して記憶することにより、所定数以上(10000球以上)の発射が実行された営業日における3日分の情報を記憶することができる。 With the above configuration, according to the gaming machine according to the fifth embodiment, the base value is updated and stored at any time on business days when the total number of discharged balls is 10,000 balls or more, so that the number exceeds a predetermined number. It is possible to store information for three business days on the business day when the launch (10,000 balls or more) was executed.

尚、第5実施形態においては、RTCを使用するよう構成したが、このように構成することにより、どの時間にどれだけの遊技球が発射されたか等の判断が簡易的に実行可能となる。 In the fifth embodiment, the RTC is configured to be used, but by configuring in this way, it is possible to easily determine how many game balls are fired at what time.

尚、第5実施形態においては、総排出数が所定数(本例では、10000球)に到達することを条件としてバックアップを実行するよう構成したが、所定条件を充足した場合に入球に係る情報のバックアップを実行するよう構成すればよく、所定条件は変更しても問題ない。例えば、遊技を実行している期間として所定時間が経過した、所定数以上の遊技球が発射された、累計の賞球払出数が所定数に到達した、等としてもよい。また、所定期間の経過や所定操作の実行により、バックアップした情報を削除するよう構成してもよい。具体的には、バックアップした情報を削除する所定操作として、電源断時のバックアップした情報を削除するよう構成してもよいし、電源断復帰時にバックアップした情報を削除するよう構成してもよい。
(第6実施形態)
尚、本実施形態〜第5実施形態においては、入球に係る情報を算出する処理を主制御基板Mと副制御基板Sとのいずれかにて実行するような構成を詳述したが、主制御基板Mと副制御基板Sとのいずれの処理においても入球に係る情報を算出するよう構成してもよい。そこで、そのような構成を、第6実施形態とし、以下、本実施形態との相違点についてのみ、詳述する。
In the fifth embodiment, the backup is executed on the condition that the total number of discharged balls reaches a predetermined number (10000 balls in this example), but when the predetermined condition is satisfied, the ball enters. It suffices to configure the backup of information, and there is no problem even if the predetermined conditions are changed. For example, a predetermined time has passed as the period during which the game is being executed, a predetermined number or more of game balls have been launched, the cumulative number of prize balls paid out has reached a predetermined number, and the like. Further, the backed up information may be deleted when a predetermined period elapses or a predetermined operation is executed. Specifically, as a predetermined operation for deleting the backed up information, the backed up information may be deleted when the power is turned off, or the backed up information may be deleted when the power is turned off and restored.
(Sixth Embodiment)
In the present embodiment to the fifth embodiment, the configuration in which the process of calculating the information related to the ball entry is executed by either the main control board M or the sub control board S has been described in detail. In any of the processes of the control board M and the sub-control board S, the information related to the ball entry may be calculated. Therefore, such a configuration will be referred to as a sixth embodiment, and the differences from the present embodiment will be described in detail below.

次に、図92は、第6実施形態における、主制御基板M側のメインフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ2750(第6)である。即ち、ステップ2100で入球数判定処理を実行した後、ステップ2750(第6)で、主制御基板Mは、主遊技排出数確認処理を実行し、ステップ1900の不正検知情報管理処理に移行する。 Next, FIG. 92 is a main flowchart on the main control board M side in the sixth embodiment. The difference from this embodiment is step 2750 (sixth). That is, after executing the ball entry number determination process in step 2100, the main control board M executes the main game discharge number confirmation process in step 2750 (sixth), and shifts to the fraud detection information management process in step 1900. ..

次に、図93は、第6実施形態における、図9のステップ2200のサブルーチンに係る、主遊技始動口入球検出処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ2212‐3、ステップ2212‐5(第6)、ステップ2231‐3、及び、ステップ2231‐5(第6)である。即ち、ステップ2210で第1主遊技始動口検出継続フラグをオンにした後、ステップ2212‐3で、第1主遊技始動口入球判定手段MJ11−Aは、始動口入球数カウンタMJ12cのカウンタ値に1を加算する。次に、ステップ2212‐5(第6)で、第1主遊技始動口入球判定手段MJ11−Aは、始動口入球コマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセットし、ステップ2222の処理に移行する。 Next, FIG. 93 is a flowchart of the main game start opening ball entry detection process according to the subroutine of step 2200 of FIG. 9 in the sixth embodiment. The differences from the present embodiment are step 2212-3, step 2212-5 (sixth), step 2231-3, and step 2231-5 (sixth). That is, after turning on the first main game start opening detection continuation flag in step 2210, in step 2212-3, the first main game start opening entry determination means MJ11-A is a counter of the start opening entry number counter MJ12c. Add 1 to the value. Next, in step 2212-5 (sixth), the first main game start opening ball entry determination means MJ11-A sets a start port entry command (command to the sub-control board S side), and in step 2222. Move to processing.

また、ステップ2230で、第2主遊技始動口検出継続フラグをオンにした後、ステップ2231‐3で、第2主遊技始動口入球判定手段MJ11−Bは、始動口入球数カウンタMJ12cのカウンタ値に1を加算する。次に、ステップ2231‐5(第6)で、第2主遊技始動口入球判定手段MJ11−Bは、始動口入球コマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセットし、ステップ2240の処理に移行する。 Further, in step 2230, after turning on the second main game start port detection continuation flag, in step 2231-3, the second main game start port entry determination means MJ11-B uses the start opening entry number counter MJ12c. Add 1 to the counter value. Next, in step 2231-5 (sixth), the second main game start port entry ball determination means MJ11-B sets a start port entry command (command to the sub control board S side), and in step 2240. Move to processing.

次に、図94は、第6実施形態における、図9のステップ2400のサブルーチンに係る、一般入賞口入球検出処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ2411‐3、及び、ステップ2411‐5(第6)である。即ち、ステップ2410で一般入賞口検出継続フラグをオンにした後、ステップ2411‐3で、一般入賞口入球判定手段MJ11‐Pは、一般入球数カウンタMJ13cのカウンタ値に1を加算する。次に、ステップ2411‐5(第6)で、一般入賞口入球判定手段MJ11‐Pは、一般入球コマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセットし、ステップ2420の処理に移行する。 Next, FIG. 94 is a flowchart of the general winning opening ball detection process according to the subroutine of step 2400 of FIG. 9 in the sixth embodiment. The differences from the present embodiment are step 2411-3 and step 2411-5 (sixth). That is, after turning on the general winning opening detection continuation flag in step 2410, in step 2411-3, the general winning opening entry determination means MJ11-P adds 1 to the counter value of the general winning opening number counter MJ13c. Next, in step 2411-5 (sixth), the general winning opening ball entry determination means MJ11-P sets a general ball entry command (command to the sub-control board S side), and proceeds to the process of step 2420. ..

次に、図95は、第6実施形態における、図9でのステップ2500のサブルーチンに係る、排出球検出処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ2509‐5(第6)である。即ち、ステップ2508で、総排出確認数カウンタMJ11c‐90のカウンタ値に1を加算した後、ステップ2509‐5(第6)で、総排出確認手段MJ11‐C90は、排出球コマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセットし、次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。 Next, FIG. 95 is a flowchart of the discharge ball detection process according to the subroutine of step 2500 in FIG. 9 in the sixth embodiment. The difference from this embodiment is step 2509-5 (sixth). That is, in step 2508, after adding 1 to the counter value of the total discharge confirmation number counter MJ11c-90, in step 2509-5 (sixth), the total discharge confirmation means MJ11-C90 uses the discharge ball command (sub-control board). The command to the S side) is set, and the process proceeds to the next process (process of step 2600).

次に、図96は、第6実施形態における、図92のステップ2100のサブルーチンに係る、入球判定処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ2104(第6)であり、即ち、ステップ2102で合計入球数Gを算出した後、ステップ2104(第6)で、メンテナンスモード制御手段MOは、合計入球数Gが所定値(本例では、6000)の倍数に到達したか否かを判定する。ステップ2104(第6)でYesの場合、ステップ2106で入球比率Nを算出し、ステップ2104でNoの場合には次の処理{ステップ2750(第6)の処理}に移行する。このように構成することで、始動口と一般入賞口に入球した入球数の合計が、6000球の倍数に到達する毎に、入球比率が所定範囲内であるか否かに係る表示を実行することが可能となる。 Next, FIG. 96 is a flowchart of the ball entry determination process according to the subroutine of step 2100 of FIG. 92 in the sixth embodiment. The difference from the present embodiment is step 2104 (sixth), that is, after calculating the total number of balls G in step 2102, the maintenance mode control means MO is totaled in step 2104 (sixth). It is determined whether or not the number of balls G has reached a multiple of a predetermined value (6000 in this example). If Yes in step 2104 (sixth), the ball entry ratio N is calculated in step 2106, and if No in step 2104, the process proceeds to the next process {process of step 2750 (sixth)}. With this configuration, every time the total number of balls entered in the starting opening and the general winning opening reaches a multiple of 6000 balls, a display relating to whether or not the winning ratio is within a predetermined range. Can be executed.

次に、図97は、第6実施形態における、図92のステップ2750(第6)のサブルーチンに係る、主遊技排出数確認処理のフローチャートである。まず、ステップ2752で、メンテナンスモード制御手段MOは、総排出確認数カウンタMJ11c‐C90のカウンタ値は確認値(主制御基板M側で計測した総排出数と副制御基板S側で算出した総排出数とが同一であるかの確認を実行することとなるカウンタ値であり、本例では6000)の倍数に到達したか否かを判定する。ステップ2752でYesの場合、ステップ2754で、メンテナンスモード制御手段MOは、総排出球確認コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、総排出確認数カウンタ値に係る情報が含まれている)をセットし、次の処理(ステップ1900の処理)に移行する。尚、ステップ2752でNoの場合にも、次の処理(ステップ1900の処理)に移行する。 Next, FIG. 97 is a flowchart of the main game discharge number confirmation process according to the subroutine of step 2750 (sixth) of FIG. 92 in the sixth embodiment. First, in step 2752, in the maintenance mode control means MO, the counter value of the total emission confirmation number counter MJ11c-C90 is a confirmation value (total emission number measured on the main control board M side and total emission calculated on the sub control board S side). It is a counter value that confirms whether or not the numbers are the same, and determines whether or not a multiple of 6000) has been reached in this example. In the case of Yes in step 2752, in step 2754, the maintenance mode control means MO is a total discharge ball confirmation command (a command to the sub control board S side, which includes information related to the total discharge confirmation number counter value). Is set, and the process proceeds to the next process (process of step 1900). Even if No in step 2752, the process proceeds to the next process (process in step 1900).

次に、図98は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、副制御基板S側(特に、サブメイン制御部SM側)のメインフローチャートである。本実施形態との相違点は、同図(e)のステップ5850(第6)、ステップ5950(第6)、及び、ステップ6050(第6)である。即ち、ステップ5850(第6)で、副制御基板Sは、後述する副遊技入球確認処理を実行する。次に、ステップ5950(第6)で、副制御基板Sは、後述する副遊技入球数判定処理を実行する。次に、ステップ6050(第6)で、副制御基板Sは、後述する副遊技側排出数確認処理を実行し、ステップ5100の保留情報管理処理に移行する。 Next, FIG. 98 is a main flowchart of the sub-control board S side (particularly, the sub-main control unit SM side) in the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. The differences from the present embodiment are step 5850 (sixth), step 5950 (sixth), and step 6050 (sixth) in FIG. That is, in step 5850 (sixth), the sub-control board S executes the sub-game entry confirmation process described later. Next, in step 5950 (sixth), the sub-control board S executes a sub-game entry number determination process, which will be described later. Next, in step 6050 (sixth), the sub-control board S executes the sub-game side emission number confirmation process described later, and shifts to the hold information management process of step 5100.

次に、図99は、第6実施形態における、図98のステップ5850(第6)のサブルーチンに係る、副遊技入球確認処理のフローチャートである。まず、ステップ5852で、メンテナンスモード表示制御手段SM32は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、主制御基板M側からの始動口入球コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ5852でYesの場合、ステップ5854で、メンテナンスモード表示制御手段SM32は、サブ側始動口入球数カウンタSJ11c(主制御基板M側からの、特定の状況下において第1主遊技始動口A10又は第2主遊技始動口B10に入球した遊技球数に係る情報に基づいて加算処理を実行するカウンタであり、副制御基板SのRAM領域に格納されている)のカウンタ値に1を加算し、ステップ5856の処理に移行する。他方、ステップ5852でNoの場合にも、ステップ5856の処理に移行する。次に、ステップ5856で、メンテナンスモード表示制御手段SM32は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、主制御基板M側からの一般入球コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ5856でYesの場合、メンテナンスモード表示制御手段SM32は、サブ側一般入球数カウンタSJ13c(主制御基板M側からの、特定の状況下において一般入賞口P10に入球した遊技球数に係る情報に基づいて加算処理を実行するカウンタであり、副制御基板SのRAM領域に格納されている)のカウンタ値に1を加算し、ステップ5860に移行する。他方、ステップ5856Noの場合にも、ステップ5860に移行する。 Next, FIG. 99 is a flowchart of the sub-game entry confirmation process according to the subroutine of step 5850 (sixth) of FIG. 98 in the sixth embodiment. First, in step 5852, the maintenance mode display control means SM32 refers to the main side information temporary storage means SM11b, and determines whether or not a start port entry command from the main control board M side has been received. In the case of Yes in step 5852, in step 5854, the maintenance mode display control means SM32 uses the sub-side start port entry counter SJ11c (from the main control board M side, under certain circumstances, the first main game start port A10 or 1 is added to the counter value of (a counter that executes addition processing based on information related to the number of game balls that have entered the second main game start port B10 and is stored in the RAM area of the sub-control board S). , The process proceeds to step 5856. On the other hand, even if No in step 5852, the process proceeds to step 5856. Next, in step 5856, the maintenance mode display control means SM32 refers to the main side information temporary storage means SM11b, and determines whether or not a general entry command from the main control board M side has been received. In the case of Yes in step 5856, the maintenance mode display control means SM32 relates to the number of game balls entered into the general winning opening P10 under a specific situation from the sub-side general entry number counter SJ13c (from the main control board M side). 1 is added to the counter value (which is a counter that executes the addition process based on the information and is stored in the RAM area of the sub-control board S), and the process proceeds to step 5860. On the other hand, in the case of step 5856 No, the process proceeds to step 5860.

次に、ステップ5860で、メンテナンスモード表示制御手段SM32は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、主制御基板M側からの排出球コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ5860でYesの場合、ステップ5862で、メンテナンスモード表示制御手段SM32は、サブ側総排出確認数カウンタSJ10c(主制御基板M側からの、総排出確認センサC90sが検出した遊技球数に基づいて加算処理を実行するカウンタであり、副制御基板SのRAM領域に格納されている)のカウンタ値に1を加算し、次の処理{ステップ5950(第6)の処理}に移行する。他方、ステップ5860でNoの場合にも、次の処理{ステップ5950(第6)の処理}に移行する。このように構成することで、主制御基板M側からの始動口入球コマンド、一般入球コマンド、及び、排出球コマンドを受信した場合に、副制御基板S側における始動口(第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球に係るカウンタ、一般入賞口P10への入球に係るカウンタ、及び、排出球に係るカウンタのカウンタ値に加算処理を実行することが可能となる。 Next, in step 5860, the maintenance mode display control means SM32 refers to the main side information temporary storage means SM11b, and determines whether or not the discharge ball command from the main control board M side has been received. In the case of Yes in step 5860, in step 5862, the maintenance mode display control means SM32 uses the sub-side total discharge confirmation number counter SJ10c (based on the number of game balls detected by the total discharge confirmation sensor C90s from the main control board M side). 1 is added to the counter value (which is a counter that executes the addition process and is stored in the RAM area of the sub-control board S), and the process proceeds to the next process {process of step 5950 (sixth)}. On the other hand, even if No in step 5860, the process proceeds to the next process {process of step 5950 (sixth)}. With this configuration, when the start port entry command, general entry command, and discharge ball command from the main control board M side are received, the start port on the sub control board S side (first main game). It is possible to execute addition processing to the counter values of the counters related to the entry into the starting port A10 and the second main game starting opening B10), the counters related to the entry into the general winning opening P10, and the counters related to the ejection balls. It will be possible.

次に、図100は、第6実施形態における、図98のステップ5950(第6)のサブルーチンに係る、副遊技入球数判定処理のフローチャートである。まず、ステップ5952で、メンテナンスモード表示制御手段SM32は、サブ側始動口入球数カウンタSJ11cのカウンタ値とサブ側一般入球数カウンタSJ13cのカウンタ値との加算処理を実行し、合計入球数GSを算出する。次に、ステップ5954で、メンテナンスモード表示制御手段SM32は、合計入球数GSは、所定値(1500)の倍数に到達したか否かを判定する。ステップ5954でYesの場合、ステップ5956で、メンテナンスモード表示制御手段SM32は、入球比率NSとして(サブ側始動口入球数カウンタ値/サブ側一般入球数カウンタ値)を算出する。尚、詳細は後述することとなるが、主制御基板M側における合計入球数Gは6000球毎に判定していることに対して副制御基板S側の合計入球数GSは1500球毎に判定するよう構成されており、副制御基板S側の方が判定する間隔が短い(判定する回数が多い)よう構成されている。尚、第6実施形態においては、合計入球数G又は合計入球数SGが所定球数に到達したか否かを判定する、即ち、遊技球の入球数に基づいて入球比率N又は入球比率SNを算出するタイミングを決定するよう構成したが、これには限定されず、主制御基板M側と副制御基板S側とで、時間に基づいて(所定時間毎に)入球比率N又は入球比率NSを算出するよう構成してもよい。そのように構成した場合には、主制御基板M側が入球比率Nを算出する間隔は副制御基板S側が入球比率SNを算出する間隔よりも長期間となるよう構成してもよい。また、図109にて後述するように、合計入球数G又は合計入球数SGが所定球数に到達する毎、又は、所定時間が経過する毎(主制御基板M側と副制御基板S側とで所定時間は相違してもよい)に、リングバッファに入球に係る情報を記憶するよう構成してもよい。 Next, FIG. 100 is a flowchart of the sub-game entry number determination process according to the subroutine of step 5950 (sixth) of FIG. 98 in the sixth embodiment. First, in step 5952, the maintenance mode display control means SM32 executes an addition process of the counter value of the sub-side start port entry number counter SJ11c and the counter value of the sub-side general entry number counter SJ13c, and the total number of balls entered. Calculate GS. Next, in step 5954, the maintenance mode display control means SM32 determines whether or not the total number of balls entered GS has reached a multiple of a predetermined value (1500). In the case of Yes in step 5954, in step 5965, the maintenance mode display control means SM32 calculates (sub-side start port entry number counter value / sub-side general entry number counter value) as the entry ratio NS. Although the details will be described later, the total number of balls entered G on the main control board M side is determined every 6000 balls, whereas the total number of balls entered GS on the sub control board S side is every 1500 balls. It is configured so that the determination interval is shorter (the number of determinations is larger) on the sub-control board S side. In the sixth embodiment, it is determined whether or not the total number of balls entered G or the total number of balls entered SG has reached the predetermined number of balls, that is, the ball entry ratio N or the ball entry ratio N or based on the number of balls entered in the game ball. The timing for calculating the ball entry ratio SN is determined, but the timing is not limited to this, and the ball entry ratio is determined based on time (every predetermined time) on the main control board M side and the sub control board S side. It may be configured to calculate N or the ball entry ratio NS. In such a configuration, the interval at which the main control board M side calculates the ball entry ratio N may be longer than the interval at which the sub control board S side calculates the ball entry ratio SN. Further, as will be described later in FIG. 109, every time the total number of balls entered G or the total number of balls entered SG reaches a predetermined number of balls, or every time a predetermined time elapses (main control board M side and sub-control board S). The ring buffer may be configured to store information related to the ball entering at a predetermined time (which may be different from that of the side).

次に、ステップ5958で、メンテナンスモード表示制御手段SM32は、入球比率NSは所定範囲内(1/4≦N≦4)であるか否かを判定する。ステップ5958でYesの場合、ステップ5960で、メンテナンスモード表示制御手段SM32は、演出表示装置SGに正常表示(例えば、表示領域の右下段に小さく○を表示、何も表示しない、等)を表示し、次の処理{ステップ6050(第6)の処理}に移行する。他方、ステップ5958でNoの場合、ステップ5962で、メンテナンスモード表示制御手段SM32は、演出表示装置SGに異常表示(例えば、表示領域の右下段に小さく×を表示、等)を表示し、次の処理{ステップ6050(第6)の処理}に移行する。また、ステップ5954でNoの場合にも、次の処理{ステップ6050(第6)の処理}に移行する。 Next, in step 5598, the maintenance mode display control means SM32 determines whether or not the ball entry ratio NS is within a predetermined range (1/4 ≦ N ≦ 4). In the case of Yes in step 5598, in step 5960, the maintenance mode display control means SM32 displays a normal display (for example, a small circle is displayed in the lower right row of the display area, nothing is displayed, etc.) on the effect display device SG. , The process proceeds to the next process {process of step 6050 (sixth)}. On the other hand, if No in step 5598, in step 5962, the maintenance mode display control means SM32 displays an abnormality display (for example, a small × is displayed in the lower right row of the display area) on the effect display device SG, and the following The process proceeds to the process {process of step 6050 (sixth)}. Further, even if No in step 5954, the process proceeds to the next process {process of step 6050 (sixth)}.

次に、図101は、第6実施形態における、図98のステップ6050(第6)のサブルーチンに係る、副遊技側排出数確認処理のフローチャートである。まず、ステップ6052で、メンテナンスモード表示制御手段SM32は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、主制御基板M側からの排出確認コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ6052でYesの場合、ステップ6054で、メンテナンスモード表示制御手段SM32は、「総排出確認数カウンタ値=サブ側総排出確認数カウンタ値」であるか否かを判定する。ステップ6054でYesの場合、ステップ6056で、メンテナンスモード表示制御手段SM32は、演出表示装置に排出正常表示を表示し、次の処理(ステップ5100の処理)に移行する。他方、ステップ6054でNoの場合、ステップ6058で、メンテナンスモード表示制御手段SM32は、演出表示装置SGに排出異常表示を表示し、次の処理(ステップ5100の処理)に移行する。尚、ステップ6052でNoの場合にも、次の処理(ステップ5100の処理)に移行する。このように、第6実施形態においては、6000球の排出球が主制御基板M側で検出される毎に、主制御基板M側での検出と副制御基板S側での検出とが一致しているかを確認するよう構成されている。即ち、主制御基板M側と副制御基板S側とが夫々独自に排出球を計測するよう構成されている。 Next, FIG. 101 is a flowchart of the sub-game side emission number confirmation process according to the subroutine of step 6050 (sixth) of FIG. 98 in the sixth embodiment. First, in step 6052, the maintenance mode display control means SM32 refers to the main side information temporary storage means SM11b, and determines whether or not the discharge confirmation command from the main control board M side has been received. In the case of Yes in step 6052, in step 6054, the maintenance mode display control means SM32 determines whether or not “total discharge confirmation number counter value = sub-side total discharge confirmation number counter value”. In the case of Yes in step 6054, in step 6056, the maintenance mode display control means SM32 displays the discharge normal display on the effect display device, and proceeds to the next process (process of step 5100). On the other hand, if No in step 6054, in step 6058, the maintenance mode display control means SM32 displays the discharge abnormality display on the effect display device SG, and proceeds to the next process (process in step 5100). Even if No in step 6052, the process proceeds to the next process (process in step 5100). As described above, in the sixth embodiment, every time the discharge balls of 6000 balls are detected on the main control board M side, the detection on the main control board M side and the detection on the sub control board S side match. It is configured to check if it is. That is, the main control board M side and the sub control board S side are configured to independently measure the discharge balls.

以上のように構成することで、第6実施形態に係る遊技機によれば、入球に係る情報を算出する処理を主制御基板Mと副制御基板Sとで夫々実行し、総排出数が所定数(本例では、6000球)に到達する毎に、主制御基板Mにて計測した総排出数と、主制御基板M側から副制御基板S側に送信された情報に基づいて、副制御基板S側にて算出した総排出球数と、が一致しているかを確認するよう構成することにより、入球に係る情報が正しい情報であるのかを確認できることとなる。また、主制御基板Mよりも副制御基板Sの方が使用するデータ容量の空き容量が大きいことから、主制御基板M側の処理では6000球毎に入球に係る情報を更新することに対し、副制御基板S側の処理では主制御基板M側よりも少ない1500球毎に入球に係る情報を更新するよう構成されており、より細かく入球に係る情報を確認することができることとなる。 With the above configuration, according to the game machine according to the sixth embodiment, the main control board M and the sub control board S each execute the process of calculating the information related to the ball entry, and the total number of emissions is increased. Every time a predetermined number (6000 balls in this example) is reached, the sub is based on the total number of emissions measured by the main control board M and the information transmitted from the main control board M side to the sub control board S side. By configuring so as to confirm whether or not the total number of ejected balls calculated on the control board S side matches, it is possible to confirm whether or not the information relating to the entry of balls is correct information. Further, since the free space of the data capacity used by the sub-control board S is larger than that of the main control board M, in the processing on the main control board M side, the information related to the entry of balls is updated every 6000 balls. In the processing on the sub control board S side, the information related to the ball entry is updated every 1500 balls, which is less than that on the main control board M side, and the information related to the ball entry can be confirmed in more detail. ..

また、総排出数が所定数(本例では、6000球)に到達する毎に、主制御基板Mと副制御基板Sとで入球に係る情報を確認する構成として、主制御基板M側の総排出確認数カウンタ値と副制御基板S側の合計入球数GSとが一致しているか否かを判定するよう構成してもよい。このように構成することにより、不正に遊技釘の向きを変更したことによる不正な入球に係る情報(例えば、入球比率Nが異常な範囲である情報)が発覚しないようにするために、棒形状の部材を一般入賞口入球検出装置P11s付近で出し入れし、一般入賞口入球検出装置P11sが「オフ→オン」を繰り返した場合においては、主制御基板M側から副制御基板S側に一般入賞口P10への入球があった旨の情報である一般入球コマンドが送信されることにより、副制御基板S側における合計入球数GSは加算されることとなるが、主制御基板M側においては総排出確認センサC90sが遊技球を検出していないために、主制御基板M側における総排出数に係る情報(総排出確認数カウンタ値)は加算されないこととなり、棒形状の部材を一般入賞口入球検出装置P11s付近で出し入れした場合には、主制御基板M側の総排出数と副制御基板S側の合計入球数とが一致せずに不正が発覚することとなる。 Further, every time the total number of discharged balls reaches a predetermined number (6000 balls in this example), the main control board M and the sub control board S confirm the information related to the ball entry on the main control board M side. It may be configured to determine whether or not the total number of confirmed discharge counter values and the total number of balls entered GS on the sub control board S side match. By configuring in this way, in order to prevent information on illegal entry due to illegally changing the direction of the game nail (for example, information in which the entry ratio N is in an abnormal range) is discovered. When a rod-shaped member is taken in and out near the general winning opening ball detection device P11s and the general winning opening ball detecting device P11s repeats "off → on", the main control board M side to the sub control board S side By transmitting a general ball entry command, which is information that the ball has entered the general winning opening P10, the total number of balls entered GS on the sub-control board S side will be added, but the main control Since the total discharge confirmation sensor C90s does not detect the game ball on the board M side, the information related to the total discharge number (total discharge confirmation number counter value) on the main control board M side is not added, and the rod shape is formed. When the member is taken in and out near the general winning opening ball entry detection device P11s, the total number of balls discharged on the main control board M side and the total number of balls entered on the sub control board S side do not match, and fraud is discovered. Become.

(第7実施形態)
尚、本実施形態〜第6実施形態においては、入球に係る情報を確認するための様々な構成を詳述したが、これらの情報をごまかすために、例えば、異常である入球に係る情報が確認された場合に、当該異常である情報を記憶させずにRAMクリアを実行して消去してしまう恐れがある。そこで、そのような事態となった場合にも対策可能な構成を、第7実施形態とし、以下、本実施形態との相違点についてのみ、詳述する。
(7th Embodiment)
In the present embodiment to the sixth embodiment, various configurations for confirming information related to ball entry have been described in detail, but in order to disguise these information, for example, information related to abnormal ball entry If is confirmed, there is a risk that the RAM will be cleared and erased without storing the abnormal information. Therefore, a configuration capable of taking measures even in such a situation is defined as the seventh embodiment, and the differences from the present embodiment will be described in detail below.

はじめに、図102は、第7実施形態に係るぱちんこ遊技機における、副制御基板S側(特に、サブメイン制御部SM側)のメインフローチャートである。本実施形態との相違点は、同図(e)のステップ6100(第7)である。即ち、ステップ5700で、エラー報知実行処理を実行した後、ステップ6100(第7)で、副制御基板Sは、後述するRAMクリアバックアップ処理を実行し、ステップ5020の処理に移行する。 First, FIG. 102 is a main flowchart of the sub-control board S side (particularly, the sub-main control unit SM side) in the pachinko gaming machine according to the seventh embodiment. The difference from the present embodiment is step 6100 (7th) in the figure (e). That is, after executing the error notification execution process in step 5700, the sub-control board S executes the RAM clear backup process described later in step 6100 (7th), and shifts to the process of step 5020.

次に、図103は、第7実施形態における、図102のステップ6100(第7)のサブルーチンに係る、RAMクリアバックアップ処理のフローチャートである。まず、ステップ6102で、副制御基板Sは、主制御基板M側からのRAMクリア情報を受信したか否かを判定する。ステップ6102でYesの場合、ステップ6104で、サブメイン制御部SMは、RAMクリア回数計数カウンタSRcのカウンタ値に1を加算して、当該カウンタ値を記憶し、次の処理(ステップ5020の処理)に移行する。他方、ステップ6102でNoの場合にも、次の処理(ステップ5020の処理)に移行する。このように、第7実施形態においては、RAMクリアを実行した回数を副制御基板S側で記憶するよう構成されている。尚、ステップ6104にてRAMクリア回数計数カウンタSRcのカウンタ値を記憶する領域は、如何なる人為的な操作が発生しても(電源スイッチEaやRAMクリアボタンを操作して電源断やRAMクリアを発生させても)消去されない領域(例えば、強誘電体メモリ等)となるよう構成されている。 Next, FIG. 103 is a flowchart of the RAM clear backup process according to the subroutine of step 6100 (7th) of FIG. 102 in the seventh embodiment. First, in step 6102, the sub-control board S determines whether or not the RAM clear information from the main control board M side has been received. In the case of Yes in step 6102, in step 6104, the sub-main control unit SM adds 1 to the counter value of the RAM clear count counter SRc, stores the counter value, and performs the next process (process in step 5020). Move to. On the other hand, even if No in step 6102, the process proceeds to the next process (process in step 5020). As described above, in the seventh embodiment, the number of times the RAM is cleared is stored on the sub-control board S side. In the area for storing the counter value of the RAM clear count counter SRc in step 6104, the power is turned off or the RAM is cleared by operating the power switch Ea or the RAM clear button regardless of any artificial operation. It is configured to be an area that is not erased (for example, a ferroelectric memory).

以上のように構成することで、第7実施形態に係る遊技機によれば、RAMクリアを実行した回数を副制御基板S側で記憶するよう構成することにより、異常である入球に係る情報が確認された場合に、当該異常である情報を記憶させずにRAMクリアを実行して消去した場合にも、副制御基板S側にてRAMクリア実行回数を記憶すると共に、RAMクリアを実行しても当該RAMクリア実行回数が消去されないよう構成することにより、不正な情報操作が実行できないよう構成することができる。 With the above configuration, according to the gaming machine according to the seventh embodiment, the number of times the RAM is cleared is stored on the sub-control board S side, so that the information related to the abnormal ball entry is stored. When is confirmed, even if RAM clear is executed and erased without storing the abnormal information, the number of RAM clear executions is stored on the sub-control board S side and RAM clear is executed. However, by configuring so that the RAM clear execution count is not erased, it is possible to configure so that an illegal information operation cannot be executed.

また、第7実施形態においては、副制御基板Sにて記憶しているRAMクリアの回数を、メンテナンスモードの実行中にて演出表示装置SGに表示するよう構成してもよく、そのように構成した場合には、当該表示することとなるRAMクリア回数が所定回数を超過した場合には、不正なRAMクリアが実行されていると判断し、演出表示装置SGにおいて演出等の表示が表示不可能となる(通常の遊技進行に係る表示がすべて表示不可能となることにより、営業の際に使用できなくなる)よう構成してもよい。また、前述したRTCを用いて、RAMクリアした回数のみではなくRAMクリアした日時を記憶するよう構成してもよい。 Further, in the seventh embodiment, the number of times of RAM clear stored in the sub-control board S may be displayed on the effect display device SG during the execution of the maintenance mode, and is configured as such. In that case, if the number of RAM clears to be displayed exceeds the predetermined number, it is determined that an illegal RAM clear is being executed, and the display of the effect or the like cannot be displayed on the effect display device SG. (Because all the displays related to the normal game progress cannot be displayed, it cannot be used at the time of business). Further, the RTC described above may be used to store not only the number of times the RAM is cleared but also the date and time when the RAM is cleared.

(第8実施形態)
尚、本実施形態においては、入球に係る情報を主制御基板Mにて算出し、当該算出した情報に基づき主制御基板Mにて表示するような構成を詳述したが、入球に係る情報の算出及び表示処理をすべて主制御基板Mにて実行する構成は本実施形態の構成には限定されない。そこで、入球に係る情報の算出及び表示処理をすべて主制御基板Mにて実行する構成として本実施形態とは異なる構成を、第8実施形態とし、以下、本実施形態との相違点についてのみ、詳述する。
(8th Embodiment)
In the present embodiment, the configuration in which the information related to the ball entry is calculated on the main control board M and displayed on the main control board M based on the calculated information has been described in detail. The configuration in which all the information calculation and display processing is executed on the main control board M is not limited to the configuration of the present embodiment. Therefore, a configuration different from the present embodiment is set as the eighth embodiment as a configuration in which all the calculation and display processing of the information related to the ball entry is executed on the main control board M, and only the differences from the present embodiment are described below. , Will be described in detail.

はじめに、図104は、第8実施形態に係る、ぱちんこ遊技機の背面側における構造を示す図の一例である。本実施形態との相違点は、入球状態表示装置J10が主制御基板M上に設けられていることである。この入球状態表示装置J10は、4桁の7セグメント表示が「2桁+2桁」で整列されて取り付けられており、例えば、後述する連続役物比率や役物比率、又は、それらの累計を表示可能に構成されている。尚、同図における入球状態表示装置J10は、主制御基板Mの遊技機の裏側方向の面に設けられており、遊技場側が所持している鍵で扉ユニットD18を解錠して扉ユニットD18を開放し、扉ユニットD18(遊技盤)の裏面に取り付けられた基板類を確認する必要があるので、遊技者は確認することができないよう構成されている。 First, FIG. 104 is an example of a diagram showing a structure on the back side of the pachinko gaming machine according to the eighth embodiment. The difference from the present embodiment is that the ball entry state display device J10 is provided on the main control board M. This ball entry status display device J10 is attached with a 4-digit 7-segment display aligned in "2 digits + 2 digits". For example, the continuous accessory ratio and the accessory ratio, which will be described later, or their cumulative total are displayed. It is configured to be displayable. The ball entry status display device J10 in the figure is provided on the back surface of the main control board M in the direction of the back side, and the door unit D18 is unlocked with the key possessed by the game hall side to unlock the door unit. Since it is necessary to open the D18 and check the boards attached to the back surface of the door unit D18 (game board), the player cannot check the boards.

<第1ROM・RAM領域における処理>
次に、図105は、第8実施形態における、主制御基板M側のメインフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ1034(第8)、ステップ2850(第8)、及び、ステップ1036(第8)である。即ち、第1ROM・RAM領域における処理としてステップ2000〜ステップ1600の処理を実行した後、ステップ1034(第8)で、主制御基板Mは、第2ROM・RAM領域の処理を呼び出す。
<Processing in the 1st ROM / RAM area>
Next, FIG. 105 is a main flowchart on the main control board M side in the eighth embodiment. The differences from the present embodiment are step 1034 (8th), step 2850 (8th), and step 1036 (8th). That is, after executing the processes of steps 2000 to 1600 as the processes in the first ROM / RAM area, the main control board M calls the processes in the second ROM / RAM area in step 1034 (8th).

<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ2850(第8)で、主制御基板Mは、第2ROM・RAM領域における処理である、後述する入球状態算出処理を実行する。次に、ステップ1036(第8)で、主制御基板Mは、第1ROM・RAM領域の呼び出し元に復帰し、その後第1ROM・RAM領域における処理として、ステップ1900〜ステップ1990の処理が実行されることとなる。
<Processing in the 2nd ROM / RAM area>
Next, in step 2850 (eighth), the main control board M executes a ball entry state calculation process, which will be described later, which is a process in the second ROM / RAM area. Next, in step 1036 (8th), the main control board M returns to the caller of the first ROM / RAM area, and then the processes of steps 1900 to 1990 are executed as the processes in the first ROM / RAM area. It will be.

<第1ROM・RAM領域における処理>
次に、図106は、第8実施形態における、図9のステップ2700のサブルーチンに係る、賞球数決定処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ2706‐6(第8)、ステップ2716‐6(第8)、ステップ2731(第8)、及び、ステップ2736‐6(第8)である。即ち、ステップ2704で、賞球払出決定手段MHは、賞球数カウンタMHcのカウンタ値に、第1主遊技始動口に係る賞球払出数(本例では、3)を加算した後、ステップ2706‐6(第8)で、賞球払出決定手段MHは、非役物カウンタMHc‐4(電動役物が設けられていない第1主遊技始動口A10と、一般入賞口P10とに入球した遊技球数を計測するカウンタであり、主制御基板M側のRAM領域に格納されている)のカウンタ値に第1主遊技始動口に係る賞球払出数(本例では、3)を加算し、ステップ2708の処理に移行する。
<Processing in the 1st ROM / RAM area>
Next, FIG. 106 is a flowchart of the prize ball number determination process according to the subroutine of step 2700 of FIG. 9 in the eighth embodiment. The differences from the present embodiment are step 2706-6 (8th), step 2716-6 (8th), step 2731 (8th), and step 2736-6 (8th). That is, in step 2704, the prize ball payout determination means MH adds the number of prize balls paid out (3 in this example) related to the first main game start port to the counter value of the prize ball number counter MHc, and then steps 2706. At -6 (8th), the prize ball payout determination means MH entered the non-commercial counter MHc-4 (the first main game starting port A10 without the electric accessory and the general winning opening P10). The number of prize balls paid out (3 in this example) related to the first main game start port is added to the counter value (which is a counter for measuring the number of game balls and is stored in the RAM area on the M side of the main control board). , The process proceeds to step 2708.

<第1ROM・RAM領域における処理>
また、ステップ2714で、賞球払出決定手段MHは、賞球数カウンタMHcのカウンタ値に、第2主遊技始動口に係る賞球払出数(本例では、3)を加算した後、ステップ2716‐6(第8)で、賞球払出決定手段MHは、役物カウンタMHc‐5(電動役物が設けられている第2主遊技始動口B10に入球した遊技球数を計測するカウンタであり、主制御基板M側のRAM領域に格納されている)のカウンタ値に第2主遊技始動口に係る賞球払出数(本例では、3)を加算し、ステップ2718の処理に移行する。また、ステップ2728で、賞球払出決定手段MHは、第1(第2)大入賞口に係る賞球を払い出す旨の情報を、未払出賞球情報一時記憶手段MHbに一時記憶した後、ステップ2731(第8)で、賞球払出決定手段MHは、連続役物カウンタMHc‐6(第1大入賞口C10と第2大入賞口C20とに入球した遊技球数を計測するカウンタであり、主制御基板M側のRAM領域に格納されている)に、第1(第2)大入賞口に係る賞球払出数(本例では、13)を加算し、ステップ2732の処理に移行する。
<Processing in the 1st ROM / RAM area>
Further, in step 2714, the prize ball payout determining means MH adds the number of prize balls paid out (3 in this example) related to the second main game start port to the counter value of the prize ball number counter MHc, and then steps 2716. In -6 (8th), the prize ball payout determination means MH is a counter that measures the number of game balls that have entered the second main game start port B10 provided with the accessory counter MHc-5 (the electric accessory is provided. The number of prize balls paid out (3 in this example) related to the second main game start port is added to the counter value (stored in the RAM area on the M side of the main control board), and the process proceeds to step 2718. .. Further, in step 2728, the prize ball payout determining means MH temporarily stores in the unpaid prize ball information temporary storage means MHb the information that the prize balls to be paid out related to the first (second) large winning opening are temporarily stored, and then, after that, In step 2731 (8th), the prize ball payout determination means MH is a counter that measures the number of game balls that have entered the continuous accessory counter MHc-6 (the first prize opening C10 and the second prize opening C20). Yes, it is stored in the RAM area on the M side of the main control board), the number of prize balls paid out (13 in this example) related to the first (second) large winning opening is added, and the process proceeds to step 2732. To do.

<第1ROM・RAM領域における処理>
また、ステップ2734で、賞球払出決定手段MHは、賞球数カウンタMHcのカウンタ値に、一般入賞口に係る賞球払出数(本例では、10)を加算した後、ステップ2736‐6(第8)で、賞球払出決定手段MHは、非役物カウンタMHc‐4のカウンタ値に一般入賞口に係る賞球払出数(本例では、10)を加算し、ステップ2738の処理に移行する。このように構成することで、後述する役物比率と連続役物比率とを算出することができることとなる。尚、役物比率とは、すべての賞球払出数に対する大入賞口による賞球払出数及び普通電動役物が設けられている入賞口(本例では、第2主遊技始動口B10)による賞球払出数が占める割合であり、本例においては、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10と第1大入賞口C10(第2大入賞口C20)と一般入賞口P10との合計の賞球払出数に対する、第2主遊技始動口B10と第1大入賞口C10(第2大入賞口C20)との合計の賞球払出数が占める割合となっている。また、連続役物比率とは、すべての賞球払出数に対する大入賞口による賞球払出数が占める割合であり、本例においては、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10と第1大入賞口C10(第2大入賞口C20)と一般入賞口P10との合計の賞球払出数に対する、第1大入賞口C10(第2大入賞口C20)の賞球払出数が占める割合となっている。また、より厳密には、連続役物比率とは、すべての賞球払出数に対する、条件装置作動フラグがオンとなっている場合の大入賞口による賞球払出数が占める割合であるため、そのように連続役物比率を算出する場合には、大入賞口の賞球払出数を記憶するためのリングバッファを2つ設けて、一方のリングバッファには、条件装置作動フラグがオンである場合の大入賞口による賞球払出数(大当りによる賞球払出数)を記憶し、他方のリングバッファには、条件装置作動フラグがオフである場合の大入賞口による賞球払出数(小当りによる賞球払出数)を記憶することによって連続役物比率を算出(記憶)するよう構成してもよい。
<Processing in the 1st ROM / RAM area>
Further, in step 2734, the prize ball payout determining means MH adds the number of prize balls paid out (10 in this example) related to the general winning opening to the counter value of the prize ball number counter MHc, and then steps 2736-6 (in this example). In the eighth), the prize ball payout determining means MH adds the number of prize ball payouts (10 in this example) related to the general winning opening to the counter value of the non-role counter MHc-4, and proceeds to the process of step 2738. To do. With this configuration, it is possible to calculate the accessory ratio and the continuous accessory ratio, which will be described later. In addition, the prize ratio is the number of prize balls paid out by the large winning opening for all the winning balls paid out and the prize by the winning opening (in this example, the second main game start opening B10) provided with the ordinary electric accessory. This is the ratio of the number of balls paid out. In this example, the first main game start port A10, the second main game start port B10, the first prize opening C10 (second big prize opening C20), and the general prize opening P10. The total number of prize balls paid out from the second main game start opening B10 and the first big winning opening C10 (second big winning opening C20) is the ratio of the total number of prize balls paid out. Further, the continuous bonus ratio is the ratio of the number of prize balls paid out by the large winning openings to the total number of prize balls paid out. In this example, the first main game start port A10 and the second main game start port B10 And the total number of prize balls paid out of the 1st prize opening C10 (2nd prize opening C20) and the general prize opening P10, the number of prize balls paid out of the 1st prize opening C10 (2nd prize opening C20) It is a percentage. Strictly speaking, the continuous bonus ratio is the ratio of the number of prize balls paid out by the large winning opening when the condition device operation flag is turned on to the total number of prize balls paid out. When calculating the continuous bonus ratio as described above, two ring buffers for storing the number of prize balls paid out in the large winning opening are provided, and one of the ring buffers has the condition device operation flag turned on. The number of prize balls paid out by the big prize opening (the number of prize balls paid out by the big hit) is stored, and the number of prize balls paid out by the big winning opening when the condition device operation flag is off (depending on the small hit) is stored in the other ring buffer. It may be configured to calculate (store) the continuous bonus ratio by storing the prize ball payout number).

<第1ROM・RAM領域における処理>
次に、図107は、第8実施形態における、図9のステップ2500のサブルーチンに係る、排出球検出処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、本実施形態が非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(主遊技確変フラグがオフ且つ主遊技時短フラグがオフ)であり、且つ、特別遊技の実行中ではない(条件装置作動フラグがオフである)場合において、総排出確認センサC90sが遊技球を検出した場合に、総排出確認数カウンタ値に1を加算する構成から、遊技状態等に拘らず総排出確認センサC90sが遊技球を検出した場合に、総排出確認数カウンタ値に1を加算する構成としたことである。本実施形態から処理を削除したのみとなっているため詳細な説明は割愛する。
<Processing in the 1st ROM / RAM area>
Next, FIG. 107 is a flowchart of the discharge ball detection process according to the subroutine of step 2500 of FIG. 9 in the eighth embodiment. The difference from the present embodiment is that the present embodiment is in a non-probability variation game state and a non-time reduction game state (the main game probability change flag is off and the main game time reduction flag is off), and the special game is being executed. When there is no (condition device operation flag is off), when the total discharge confirmation sensor C90s detects a game ball, 1 is added to the total discharge confirmation counter value, so that total discharge is performed regardless of the game state, etc. When the confirmation sensor C90s detects a game ball, 1 is added to the total number of confirmed discharge counter values. Since the process is only deleted from this embodiment, detailed explanation is omitted.

<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、図108は、第8実施形態における、図105のステップ2850(第8)のサブルーチンに係る、入球状態算出処理のフローチャートである。まず、ステップ2852で、メンテナンスモード制御手段MOは、総排出確認数カウンタMJ11c‐90のカウンタ値は所定値(本例では、1000)の倍数に到達したか否かを判定する。ステップ2852でYesの場合、ステップ2854で、メンテナンスモード制御手段MOは、役物比率として、「(役物カウンタ値+連続役物カウンタ値)/(役物カウンタ値+連続役物カウンタ値+非役物カウンタ値)×100」を算出する。次に、ステップ2856で、メンテナンスモード制御手段MOは、連続役物比率として、「連続役物カウンタ値/(役物カウンタ値+連続役物カウンタ値+非役物カウンタ値)×100」を算出する。次に、ステップ2858で、メンテナンスモード制御手段MOは、ステップ2854及びステップ2856で算出した役物比率及び連続役物比率を、入球状態表示装置J10に表示し、次の処理{ステップ1036(第8)}に移行する。尚、ステップ2852でNoの場合にも、次の処理{ステップ1036(第8)}に移行する。このように、第8実施形態においては、排出数が1000球の倍数となる毎に役物比率と連続役物比率とを算出し、後述する表示態様にて入球状態表示装置J10に表示するよう構成されている。尚、第8実施形態においては、ステップ2854及びステップ2856で算出した役物比率及び連続役物比率を入球状態表示装置J10に表示するよう構成したが、2桁の7セグにて表示する場合には、役物比率又は連続役物比率を算出した結果が整数になることはまれであるため、役物比率又は連続役物比率を算出した結果の小数点以下を切り捨てて四捨五入する等して2桁の整数としたものを入球状態表示装置J10にて表示するよう構成してもよい。
<Processing in the 2nd ROM / RAM area>
Next, FIG. 108 is a flowchart of the ball entry state calculation process according to the subroutine of step 2850 (eighth) of FIG. 105 in the eighth embodiment. First, in step 2852, the maintenance mode control means MO determines whether or not the counter value of the total emission confirmation number counter MJ11c-90 has reached a multiple of a predetermined value (1000 in this example). In the case of Yes in step 2852, in step 2854, the maintenance mode control means MO sets the bonus ratio to "(feature counter value + continuous bonus counter value) / (feature counter value + continuous bonus counter value + non". The accessory counter value) x 100 "is calculated. Next, in step 2856, the maintenance mode control means MO calculates "continuous bonus counter value / (continuous bonus counter value + continuous bonus counter value + non-feature counter value) x 100" as the continuous bonus ratio. To do. Next, in step 2858, the maintenance mode control means MO displays the accessory ratio and the continuous accessory ratio calculated in steps 2854 and 2856 on the ball entry state display device J10, and the next process {step 1036 (first). 8)}. Even if No in step 2852, the process proceeds to the next process {step 1036 (8th)}. As described above, in the eighth embodiment, the accessory ratio and the continuous accessory ratio are calculated every time the number of discharged balls becomes a multiple of 1000 balls, and are displayed on the ball entry state display device J10 in the display mode described later. It is configured as. In the eighth embodiment, the accessory ratio and the continuous accessory ratio calculated in steps 2854 and 2856 are displayed on the ball entry status display device J10, but when they are displayed in a two-digit 7-segment display. Since it is rare that the result of calculating the bonus ratio or the continuous bonus ratio is an integer, the result of calculating the bonus ratio or the continuous bonus ratio is rounded off to the nearest whole number, etc. 2 The ball entry status display device J10 may be configured to display an integer number of digits.

次に、図109は、第8実施形態における、入球情報バックアップイメージ図である。第8実施形態に係る遊技機は、前述した第5実施形態と同様に、遊技球が所定数発射される毎に、入球に係る情報を記憶(バックアップ)するよう構成してもよく、そのように構成した場合の一例を同図にて示している。同図においては、排出球が6000球となる毎、換言すると、総排出確認数カウンタ値が6000の倍数となる毎に入球に係る情報を記憶するよう構成されている。尚、総排出確認数カウンタMJ11c‐90は発射されたすべての遊技球が排出されていく場合に計測可能に構成されているため、総排出確認数カウンタ値が6000球の倍数となった場合には、遊技球が6000球の倍数発射されていることと見做すことができる。尚、一般的なぱちんこ遊技機であれば、発射した遊技球数と略同一の遊技球数が累計の賞球払出数として払い出される、即ち、発射した遊技球数の約100%の遊技球数が累計の賞球払出数として払い出されるよう構成されているため、累計の発射球数は、累計の賞球払出数と略同一と見做すことができる。また、発射した遊技球数の約90%の遊技球数が累計の賞球払出数として払い出されるよう構成された遊技機においても、「累計の賞球払出数×100/90」とすることによりおおよその発射した遊技球数を算出することができることとなる。 Next, FIG. 109 is an image diagram of the entry information backup in the eighth embodiment. Similar to the fifth embodiment described above, the gaming machine according to the eighth embodiment may be configured to store (back up) information related to entering balls every time a predetermined number of gaming balls are launched. An example of the case of the above configuration is shown in the figure. In the figure, every time the number of discharged balls becomes 6000, in other words, every time the total number of confirmed discharge counters becomes a multiple of 6000, the information related to the incoming ball is stored. Since the total discharge confirmation counter MJ11c-90 is configured to be measurable when all the fired game balls are discharged, when the total discharge confirmation counter value is a multiple of 6000 balls, it should be noted. Can be regarded as a game ball being fired in multiples of 6000 balls. In addition, in the case of a general pachinko game machine, the number of game balls that is substantially the same as the number of game balls fired is paid out as the total number of prize balls paid out, that is, the number of game balls that is about 100% of the number of game balls fired. Is configured to be paid out as the total number of prize balls paid out, so that the total number of launched balls can be regarded as substantially the same as the total number of prize balls paid out. In addition, even in a game machine configured so that about 90% of the number of launched game balls is paid out as the total number of prize balls paid out, by setting "total number of prize balls paid out x 100/90". It is possible to calculate the approximate number of game balls fired.

尚、排出球が6000球毎に記憶する入球に係る情報としては、一般入賞口P10への入球に基づく賞球払出数の累計、第1主遊技始動口A10への入球に基づく賞球払出数の累計、第2主遊技始動口B10(第2主遊技始動口電動役物B11dが設けられている)への入球に基づく賞球払出数の累計、第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20への入球に基づく賞球払出数の累計、上記4つの項目の合計の賞球払出数、があり、排出球が6000球の倍数となる毎に上記情報が夫々2バイトを使用してリングバッファに記憶されるよう構成されている。尚、本例では、排出球が6000球の倍数となった毎の情報を10個記憶できるリングバッファを使用しており、情報が10個記憶されている状態にて、新たに排出球が6000球の倍数となった場合には、記憶されている最も古い情報(同図における「1」に該当する情報)が消去され、新たな情報が記憶される(同図における「1」に記憶される)よう構成されている。 In addition, as the information related to the ball entry that the ejected ball stores every 6000 balls, the cumulative number of prize balls paid out based on the ball entry to the general winning opening P10 and the prize based on the entry into the first main game start opening A10. Cumulative number of ball payouts, total number of prize balls paid out based on entry into the second main game start port B10 (provided with the second main game start port electric accessory B11d), first large prize opening C10 and There are the cumulative number of prize balls paid out based on the balls entered into the second major winning opening C20, and the total number of prize balls paid out for the above four items, and the above information is given every time the discharged balls are multiples of 6000 balls. It is configured to be stored in the ring buffer using bytes. In this example, a ring buffer that can store 10 pieces of information for each output ball that is a multiple of 6000 balls is used, and 6000 new discharge balls are stored in a state where 10 pieces of information are stored. When it becomes a multiple of the sphere, the oldest stored information (information corresponding to "1" in the figure) is deleted and new information is stored (stored in "1" in the figure). It is configured to.

また、上述したリングバッファに記憶されている情報に基づいて、リングバッファに記憶されている10個分の累計の賞球払出数に係る情報が3バイトを使用して記憶される。また、リングバッファからは10個よりも古い情報は消去されてしまうこととなるが、消去される前に随時情報を参照して、過去に記憶されていた情報も含めた総累計の入賞数に係る情報も3バイトを使用して記憶されるよう構成されている。また、前記10個分の累計の賞球払出数に係る情報に基づいて算出されることとなる、10個分の累計の賞球払出数に係る情報の連続役物比率と役物比率とを、夫々1バイトを使用して記憶する。また、前記総累計の入賞数に係る情報に基づいて算出されることとなる、総累計の入賞数に係る情報の連続役物比率と役物比率とを、夫々1バイトを使用して記憶する。尚、リングバッファに記憶されているデータとして3個分のデータが記憶されている場合(リングバッファ1周分のデータが記憶されていない場合)では、例えば、一般入賞口P10に係る賞球払出数として、「1:500球、2:600球、3:500球」のデータが記憶されていた場合には、一般入賞口P10に係る10セットの累計の賞球払出数のデータは、「500+600+500=1600球」である旨のデータが記憶されており、総累計の賞球払出数のデータは、「500+600+500=1600球」である旨のデータが記憶されており、10セットの累計の賞球払出数のデータと総累計の賞球払出数のデータとが同一の賞球数となっている。一方、リングバッファに記憶されているデータとして12個分のデータが記憶されている場合(リングバッファ1周分のデータが記憶された後に更にデータが記憶されていった場合)では、例えば、一般入賞口P10に係る賞球払出数として、「1:500球、2:600球、3:500球、4:600球、5:500球、6:700球、7:500球、8:600球、9:500球、10:400球」のデータが記憶されていた場合には、一般入賞口P10に係る10セットの累計の賞球払出数のデータは、「500+600+500+600+500+700+500+600+500+400=5400球」である旨のデータが記憶されており、総累計の賞球払出数のデータは、上記5400球に加えて、リングバッファから消去された過去2個分のデータとして「500球」と「800球」とのデータが加算される、即ち、「5400+500+800=6700球」である旨のデータが記憶されており、10セットの累計の賞球払出数のデータと総累計の賞球払出数のデータとが異なる賞球数となっている。 Further, based on the information stored in the ring buffer described above, information relating to the cumulative number of prize balls paid out for 10 pieces stored in the ring buffer is stored using 3 bytes. In addition, information older than 10 will be deleted from the ring buffer, but the total number of prizes including the information stored in the past will be calculated by referring to the information at any time before the information is deleted. Such information is also configured to be stored using 3 bytes. In addition, the continuous bonus ratio and the bonus ratio of the information related to the cumulative number of prize balls paid out for 10 pieces, which will be calculated based on the information related to the cumulative number of prize balls paid out for 10 pieces. , Each uses 1 byte to memorize. In addition, the continuous bonus ratio and the bonus ratio of the information related to the total cumulative number of prizes, which are calculated based on the information related to the total cumulative number of prizes, are stored using 1 byte each. .. In the case where three pieces of data are stored as the data stored in the ring buffer (when the data for one round of the ring buffer is not stored), for example, the prize ball payout related to the general winning opening P10 When the data of "1: 500 balls, 2: 600 balls, 3: 500 balls" is stored as the number, the data of the cumulative number of prize balls paid out for 10 sets related to the general winning opening P10 is ". Data indicating that "500 + 600 + 500 = 1600 balls" is stored, and data indicating that the total number of prize balls paid out is "500 + 600 + 500 = 1600 balls" is stored, and 10 sets of cumulative prizes are stored. The data on the number of balls paid out and the data on the total number of prize balls paid out are the same number of prize balls. On the other hand, when 12 pieces of data are stored as the data stored in the ring buffer (when more data is stored after the data for one round of the ring buffer is stored), for example, in general. The number of prize balls to be paid out related to the winning opening P10 is "1: 500 balls, 2: 600 balls, 3: 500 balls, 4: 600 balls, 5: 500 balls, 6: 700 balls, 7: 500 balls, 8: 600 balls. When the data of "balls, 9:500 balls, 10:400 balls" is stored, the data of the cumulative number of prize balls paid out for 10 sets related to the general winning opening P10 is "500 + 600 + 500 + 600 + 500 + 700 + 500 + 600 + 500 + 400 = 5400 balls". The data to that effect is stored, and the data of the total number of prize balls paid out is "500 balls" and "800 balls" as the data for the past two erased from the ring buffer in addition to the above 5400 balls. Data is added, that is, the data that "5400 + 500 + 800 = 6700 balls" is stored, and the data of the total number of prize balls paid out for 10 sets is different from the data of the total number of prize balls paid out. It is the number of prize balls.

次に、図110は、第8実施形態における、入球状態表示装置J10の表示例である。まず、同図上段は、第8実施形態おける入球状態表示装置J10の表示態様の一例となっている。前述したように、第8実施形態における入球状態表示装置J10は、主制御基板Mの遊技機の裏側方向の面に設けられており、遊技場側が所持している鍵で扉ユニットD18を解錠して扉ユニットD18を開放し、扉ユニットD18(遊技盤)の裏面に取り付けられた基板類を確認する必要があるので、遊技者は確認することができないよう構成されている。尚、第8実施形態においては、入球状態表示装置J10を主制御基板Mの遊技機の裏側方向の面に設けたが、入球状態表示装置J10の構成はこれには限定されず、例えば、賞球払出制御基板KHの遊技機の裏側方向の面や、副制御基板Sの遊技機の裏側方向の面に設けるよう構成してもよい。また、入球状態表示装置J10とハーネスとで構成された入球状態表示ユニットを主制御基板M、副制御基板S又は賞球払出制御基板KHに接続可能に構成してもよい。また、入球状態表示装置J10を副制御基板S又は賞球払出制御基板KHの遊技機の裏側方向の面に設けた場合には、主制御基板Mと入球状態表示装置J10が設けられている基板(副制御基板S又は賞球払出制御基板KH)とを1つのケースに収容するよう構成してもよい。また、入球状態表示ユニットを主制御基板Mに接続可能に構成した場合には、入球状態表示ユニットと主制御基板Mとを1つのケースに収容するよう構成してもよい。尚、そのように構成した場合には、当該ケース内が視認可能となるように透明なケースとすることが望ましい。また、入球状態表示装置J10を主制御基板Mの遊技機の裏側方向の面や、賞球払出制御基板KHの遊技機の裏側方向の面や、副制御基板Sの遊技機の裏側方向の面に設けた場合にも、入球状態表示装置J10が設けられた基板を透明なケースで覆うよう構成してもよい。また、主制御基板Mが多角形状であり、且つ、主制御基板Mの遊技機の裏側方向の面に入球状態表示装置J10を設けるよう構成した場合において、入球状態表示装置J10から主制御基板Mの遊技機の裏側方向の面の重心までの距離よりも、入球状態表示装置J10から主制御基板Mのいずれか最も近い辺までの距離の方が近いよう構成してもよい。そのように構成することにより、入球状態表示装置J10における表示によって発生するノイズの主制御基板Mへの影響を最小限にすることができる。 Next, FIG. 110 is a display example of the ball entry state display device J10 in the eighth embodiment. First, the upper part of the figure is an example of the display mode of the ball entry state display device J10 in the eighth embodiment. As described above, the ball entry status display device J10 in the eighth embodiment is provided on the surface of the main control board M in the back side direction, and the door unit D18 is unlocked by the key possessed by the game hall side. Since it is necessary to lock and open the door unit D18 and check the boards attached to the back surface of the door unit D18 (game board), the player cannot check the boards. In the eighth embodiment, the ball entry status display device J10 is provided on the back surface of the main control board M in the back side direction, but the configuration of the ball entry status display device J10 is not limited to this, for example. , The prize ball payout control board KH may be provided on the back side surface of the game machine or the sub control board S on the back side surface of the game machine. Further, the ball entry state display unit composed of the ball entry state display device J10 and the harness may be configured to be connectable to the main control board M, the sub control board S, or the prize ball payout control board KH. Further, when the ball entry status display device J10 is provided on the surface of the sub control board S or the prize ball payout control board KH in the back side direction, the main control board M and the ball entry status display device J10 are provided. The substrate (sub-control substrate S or prize ball payout control substrate KH) may be accommodated in one case. Further, when the ball entry status display unit is configured to be connectable to the main control board M, the ball entry status display unit and the main control board M may be housed in one case. In the case of such a configuration, it is desirable to make the case transparent so that the inside of the case can be visually recognized. Further, the ball entry status display device J10 is mounted on the back side surface of the game machine of the main control board M, the back side surface of the game machine of the prize ball payout control board KH, and the back side direction of the game machine of the sub control board S. Even when it is provided on a surface, the substrate provided with the ball entry status display device J10 may be covered with a transparent case. Further, when the main control board M has a polygonal shape and the ball entry state display device J10 is provided on the surface of the main control board M in the back side direction of the game machine, the main control board M is mainly controlled by the ball entry state display device J10. The distance from the entry state display device J10 to the nearest side of the main control board M may be closer than the distance to the center of gravity of the surface of the board M in the back side direction. With such a configuration, it is possible to minimize the influence of noise generated by the display on the ball entry state display device J10 on the main control board M.

入球状態表示装置J10は、上位2桁、下位2桁の4ビットで表示するよう構成されており、遊技機の電源を投入すると表示が開始されるよう構成されている。また、表示されるものは、(a)60000球発射した場合の連続役物比率、(b)60000球発射した場合の役物比率、(c)累計の連続役物比率、(d)累計の役物比率、の4種類となっており、遊技機の電源投入から、「(a)→(b)→(c)→(d)→(a)・・・」の順に10秒ずつ切り替えて4種類の項目を表示するよう構成されている。尚、上記60000球はリングバッファの1周分の発射球数(6000球×10)となっている。尚、上記(a)は図109における1バイトを使用して記憶している連続役物比率の10セットの累計に該当し、上記(b)は図109における1バイトを使用して記憶している役物比率の10セットの累計に該当し、上記(c)は図109における1バイトを使用して記憶している連続役物比率の総累計に該当し、上記(d)は図109における1バイトを使用して記憶している役物比率の総累計に該当している。 The ball entry status display device J10 is configured to display with 4 bits of the upper 2 digits and the lower 2 digits, and is configured to start the display when the power of the game machine is turned on. In addition, what is displayed is (a) the ratio of continuous characters when 60,000 balls are fired, (b) the ratio of characters when 60,000 balls are fired, (c) the ratio of continuous characters in total, and (d) the cumulative total. There are four types of accessory ratios, and after the power of the game machine is turned on, it is switched in the order of "(a) → (b) → (c) → (d) → (a) ..." for 10 seconds each. It is configured to display four types of items. The 60,000 balls are the number of shot balls (6000 balls x 10) for one round of the ring buffer. The above (a) corresponds to the cumulative total of 10 sets of continuous accessory ratios stored using 1 byte in FIG. 109, and the above (b) is stored using 1 byte in FIG. 109. The above (c) corresponds to the cumulative total of 10 sets of the existing bonus ratios, the above (c) corresponds to the total cumulative total of the continuous bonus ratios stored using 1 byte in FIG. 109, and the above (d) corresponds to the cumulative total of the continuous bonus ratios in FIG. 109. It corresponds to the total cumulative total of the accessory ratio stored using 1 byte.

具体的な表示態様としては、上位2桁にて現在どの項目を表示しているかを示唆しており、「C0」が60000球発射した場合の連続役物比率、「C1」が60000球発射した場合の役物比率、「A0」が累計の連続役物比率、「A1」が累計の役物比率、である旨を表示している。また、下位2桁にて現在の表示している項目の値を%にて表示している。尚、表示している連続役物比率が60を超過した場合には、正常な値ではない旨を示唆するために下位2桁の表示態様を点滅表示とするよう構成されている(その他の場合には点灯表示している)。また、表示している役物比率が70を超過した場合には、正常な値ではない旨を示唆するために下位2桁の表示態様を点滅表示とするよう構成されている(その他の場合には点灯表示している)。また、60000球発射したデータを保持していない場合、例えば、遊技機が稼働を開始してから遊技球が20000発しか発射されていない場合等には、上位2桁の表示態様を点滅表示とするよう構成されている(その他の場合には点灯表示している)。尚、入球状態表示装置J10に表示する項目は、図示したものには限定されず、表示態様もあくまで一例を示している。このように、第8実施形態においては、60000球発射したデータを保持していない場合には、入球状態表示装置J10の上位2桁の表示態様を点滅表示し、役物比率又は連続役物比率が正常な値ではない場合には、入球状態表示装置J10の下位2桁の表示態様を点滅表示するよう構成されている。即ち、60000球発射したデータを保持していない場合と役物比率又は連続役物比率が正常な値ではない場合とで、入球状態表示装置J10が点滅表示する領域が相違するよう構成されている。尚、60000球発射したデータを保持していない場合と役物比率又は連続役物比率が正常な値ではない場合とで、入球状態表示装置J10における表示態様を相違させてもよく、そのように構成した場合には、入球状態表示装置J10の表示領域を2桁のみとし、60000球発射したデータを保持していない場合には、当該2桁の表示領域が「1秒表示→1秒非表示→1秒表示・・」のように点滅表示し、役物比率又は連続役物比率が正常な値ではない場合には、当該2桁の表示領域が「2秒表示→1秒非表示→2秒表示・・」のように点滅表示するよう構成してもよい。 As a specific display mode, it is suggested which item is currently displayed in the upper two digits, the continuous accessory ratio when "C0" fires 60,000 balls, and "C1" fires 60,000 balls. In the case, the character ratio, "A0" is the cumulative continuous character ratio, and "A1" is the cumulative character ratio. In addition, the value of the currently displayed item is displayed in% in the lower two digits. When the ratio of continuous accessories displayed exceeds 60, the display mode of the lower two digits is configured to blink in order to suggest that the value is not normal (in other cases). Is lit up). In addition, when the displayed accessory ratio exceeds 70, the display mode of the lower two digits is configured to blink in order to suggest that the value is not normal (in other cases). Is lit up). In addition, when the data of launching 60,000 balls is not retained, for example, when only 20000 balls have been launched since the game machine started operation, the display mode of the upper two digits is blinked. (In other cases, it is lit up). The items to be displayed on the ball entry state display device J10 are not limited to those shown in the figure, and the display mode is merely an example. As described above, in the eighth embodiment, when the data of launching 60,000 balls is not retained, the display mode of the upper two digits of the ball entry state display device J10 is blinked and displayed, and the accessory ratio or the continuous accessory is displayed. When the ratio is not a normal value, the display mode of the lower two digits of the ball entry status display device J10 is configured to blink. That is, the area in which the ball entry status display device J10 blinks is different depending on whether the data of launching 60,000 balls is not retained and the accessory ratio or the continuous accessory ratio is not a normal value. There is. It should be noted that the display mode in the ball entry state display device J10 may be different depending on whether the data of launching 60,000 balls is not retained and the accessory ratio or the continuous accessory ratio is not a normal value. In the case of the above configuration, the display area of the ball entry status display device J10 is limited to only two digits, and when the data of launching 60,000 balls is not retained, the two-digit display area is "1 second display → 1 second". Hidden → 1 second display ... ”, and if the accessory ratio or continuous accessory ratio is not a normal value, the 2-digit display area is“ 2 seconds display → 1 second non-display. → It may be configured to blink like "2 seconds display ...".

次に、同図下段は、入球状態表示装置J10の第8実施形態とは異なる表示態様の一例である、同図に示すように、16桁のランプの点灯態様によって、遊技球の発射球数を表示する場合を例示している。同図においては、「非点灯=0」、「赤色点灯=1」、「緑色点灯=2」、を3進数にて示しており、同図の例では、3進数で「0000002100001100」を示している。よって、10進数にした場合には「45963」となり、遊技球の発射球数が45963球であることを表示している。このように、3つの点灯態様にて3進数を表すことが可能なランプを複数設け、入球口への入球に係る表示を実行可能に構成してもよい。また、入球状態表示装置J10の点灯態様の種類や表示内容を変更してもよく、例えば、閾値を用いた表示としてもよい。具体的には、「連続役物比率40%未満→消灯」、「連続役物比率40〜49%→緑色点灯」、「連続役物比率50〜59%→黄色点灯」、「連続役物比率60%以上→赤色点灯」のように、連続役物比率の値によって4種類の表示態様にて報知するよう構成してもよい。 Next, the lower part of the figure is an example of a display mode different from the eighth embodiment of the ball entry state display device J10. As shown in the figure, the launch ball of the game ball is determined by the lighting mode of the 16-digit lamp. The case of displaying a number is illustrated. In the figure, "non-lighting = 0", "red lighting = 1", and "green lighting = 2" are shown in ternary numbers, and in the example of the figure, "00000021000001100" is shown in ternary numbers. There is. Therefore, when it is converted into a decimal number, it becomes "45963", which indicates that the number of launched balls of the game ball is 45963 balls. In this way, a plurality of lamps capable of expressing a ternary number in three lighting modes may be provided so that the display related to the entry of the ball into the entry port can be executed. Further, the type and display content of the lighting mode of the ball entry state display device J10 may be changed, and for example, the display may be performed using a threshold value. Specifically, "continuous accessory ratio less than 40% → off", "continuous accessory ratio 40-49% → green lighting", "continuous accessory ratio 50-59% → yellow lighting", "continuous accessory ratio" It may be configured to notify in four kinds of display modes depending on the value of the continuous accessory ratio, such as "60% or more → lighting in red".

以上のように構成することで、第8実施形態に係る遊技機によれば、入球状態表示装置を、主制御基板M上であり、且つ、遊技機の裏側方向の面に設けるよう構成し、入球に係る情報の算出処理及び表示処理を第2ROM・RAM領域における処理にて実行しすることにより、第1ROM・RAM領域にて使用するデータ容量を削減することができると共に、役物比率と連続役物比率とを入球状態表示装置にて確認できるよう構成することにより、正常な遊技釘の状態にて遊技が進行しているかを適切に確認することができることとなる。 With the above configuration, according to the game machine according to the eighth embodiment, the ball entry state display device is provided on the main control board M and on the surface in the back side direction of the game machine. By executing the calculation process and the display process of the information related to the ball entry in the process in the second ROM / RAM area, the data capacity used in the first ROM / RAM area can be reduced and the accessory ratio can be reduced. By configuring the continuous accessory ratio so that it can be confirmed on the ball entry state display device, it is possible to appropriately confirm whether or not the game is proceeding in the normal state of the game nail.

尚、第8実施形態においては、入球状態表示装置を、主制御基板M上であり、且つ、遊技機の裏側方向の面に設けるよう構成したが、当該入球状態表示装置を設ける位置については、CPUや乱数生成回路の近傍には設けないよう構成してもよい。そのように構成することによって、遊技機が、入球状態表示装置における表示によって発生するノイズの影響を受け、正常な遊技進行を妨げられるような事態を防止することができる。また、入球状態表示装置に表示された入球に係る情報の視認性を担保するために、ハーネス等によって視認性が妨げられるような領域には入球状態表示装置を設けないよう構成することが望ましい。尚、このような入球状態表示装置の位置に係る構成は、賞球払出制御基板KHや副制御基板Sに入球状態表示装置を設けた場合にも適用可能である。 In the eighth embodiment, the ball entry status display device is provided on the main control board M and on the surface in the back side direction of the game machine, but the position where the ball entry status display device is provided is May not be provided in the vicinity of the CPU or the random number generation circuit. With such a configuration, it is possible to prevent the game machine from being affected by the noise generated by the display on the ball entry state display device and hindering the normal progress of the game. Further, in order to ensure the visibility of the information related to the ball entry displayed on the ball entry status display device, the ball entry status display device shall not be provided in the area where the visibility is obstructed by the harness or the like. Is desirable. It should be noted that such a configuration related to the position of the ball entry state display device can also be applied when the ball entry state display device is provided on the prize ball payout control board KH or the sub control board S.

尚、第8実施形態においては、主制御基板M上に入球状態表示装置を設け、当該入球状態表示装置にて入球に係る情報(本例では、役物比率及び連続役物比率)を表示するよう構成したが、これには限定されず、払出制御基板に設けられているエラー用の7セグにて入球に係る情報を表示するよう構成してもよい。そのように構成した場合には、入球に係る情報の表示開始条件は、例えば、RAMクリアボタンの所定秒数以上の長押しとしてもよい。また、そのように構成した場合には、第8実施形態と同様に、所定時間毎に表示を切り替えるよう構成してもよい。具体的には、「1→3→5→2→4」と3秒毎に切り替えて表示された場合、合計13524球の遊技球の払出が実施されたことを報知するよう構成してもよい。 In the eighth embodiment, a ball entry status display device is provided on the main control board M, and information related to ball entry is provided by the ball entry status display device (in this example, the accessory ratio and the continuous accessory ratio). Is configured to be displayed, but the present invention is not limited to this, and the information related to the ball entry may be displayed in the error 7-segment provided on the payout control board. In such a configuration, the display start condition of the information relating to the ball entry may be, for example, a long press of the RAM clear button for a predetermined number of seconds or longer. Further, in such a configuration, the display may be switched at predetermined time intervals as in the eighth embodiment. Specifically, when "1 → 3 → 5 → 2 → 4" is displayed by switching every 3 seconds, it may be configured to notify that a total of 13524 game balls have been paid out. ..

(第8実施形態からの変更例1)
尚、第8実施形態においては、主制御基板Mの遊技機の裏側方向の面に設けられた入球状態表示装置J10に役物比率又は連続役物比率を表示するような構成を詳述したが、役物比率又は連続役物比率を表示する構成はこれには限定されない。そこで、役物比率又は連続役物比率を表示する構成であり、且つ、第8実施形態とは異なる構成を第8実施形態からの変更例1とし、以下、第8実施形態からの変更点についてのみ、詳述する。
(Example 1 of change from the eighth embodiment)
In the eighth embodiment, a configuration for displaying the accessory ratio or the continuous accessory ratio on the ball entry state display device J10 provided on the back side surface of the game machine of the main control board M has been described in detail. However, the configuration for displaying the accessory ratio or the continuous accessory ratio is not limited to this. Therefore, a configuration that displays the accessory ratio or the continuous accessory ratio and is different from the eighth embodiment is referred to as change example 1 from the eighth embodiment, and the changes from the eighth embodiment are described below. Only detailed.

はじめに、図111は、第8実施形態からの変更例1における、図105のステップ2850(第8)のサブルーチンに係る入球状態算出処理のフローチャートである。第8実施形態からの変更点は、ステップ2860(第8変1)であり、即ち、ステップ2856でメンテナンスモード制御手段MOが連続役物比率を算出した後、ステップ2860(第8変1)で、メンテナンスモード制御手段MOは、メンテナンスモードコマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、ステップ2854及びステップ2856にて算出した役物比率及び連続役物比率に係る情報が含まれている)をセット(ステップ1990の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、次の処理(ステップ1100の処理)に移行する。尚、第8実施形態からの変更例1においては、ステップ2850(第8)の処理は第1ROM・RAM領域における処理となっている。 First, FIG. 111 is a flowchart of the ball entry state calculation process according to the subroutine of step 2850 (eighth) of FIG. 105 in the first modification from the eighth embodiment. The change from the eighth embodiment is in step 2860 (8th variation 1), that is, in step 2860 (8th variation 1) after the maintenance mode control means MO calculates the continuous accessory ratio in step 2856. , The maintenance mode control means MO issues a maintenance mode command (a command to the sub-control board S side, which includes information related to the accessory ratio and the continuous accessory ratio calculated in steps 2854 and 2856). It is set (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process in step 1990), and the process proceeds to the next process (process in step 1100). In the first modification from the eighth embodiment, the process of step 2850 (eighth) is the process in the first ROM / RAM area.

次に、図112は、第8実施形態からの変更例1に係る、サブメイン制御部SM側のメインフローチャートである。第8実施形態からの変更点は、ステップ6200(第8変1)及びステップ6300(第8変1)であり、即ち、ステップ5700で副制御基板Sがエラー報知実行処理を実行した後、ステップ6200(第8変1)で、副制御基板Sは、後述するパスワード生成処理を実行する。次に、ステップ6300(第8変1)で、副制御基板Sは、後述するパスワード認証処理を実行し、ステップ5020に移行する。 Next, FIG. 112 is a main flowchart on the sub-main control unit SM side according to the first modification from the eighth embodiment. The changes from the eighth embodiment are step 6200 (8th variation 1) and step 6300 (8th variation 1), that is, after the sub-control board S executes the error notification execution process in step 5700, the step At 6200 (8th variation 1), the sub-control board S executes the password generation process described later. Next, in step 6300 (8th variation 1), the sub-control board S executes the password authentication process described later, and proceeds to step 5020.

次に、図113は、第8実施形態からの変更例1における、図112のステップ6200(第8変1)のサブルーチンに係るパスワード生成処理のフローチャートである。まず、ステップ6202で、メンテナンスモード表示制御手段SM32は、リアルタイムクロックRTCを参照し、日付が新たに変更されたか否かを判定する。ステップ6202でYesの場合、ステップ6204で、メンテナンスモード表示制御手段SM32は、メンテナンスモード起動パスワード(入球に係る情報を表示するメンテナンスモードを起動するためのパスワード)を新たに生成する。次に、ステップ6206で、メンテナンスモード表示制御手段SM32は、ステップ6204で新たに生成したメンテナンスモード起動パスワードを一時記憶する。次に、ステップ6208で、メンテナンスモード表示制御手段SM32は、演出表示装置SGにおける役物比率及び役物連続比率の表示を消去(演出表示装置SGに役物比率及び連続役物比率が表示されていない場合には本処理を実行しない)し、次の処理{ステップ6300(第8変1)の処理}に移行する。尚、ステップ6202でNoの場合にも、次の処理{ステップ6300(第8変1)の処理}に移行する。 Next, FIG. 113 is a flowchart of the password generation process according to the subroutine of step 6200 (8th variation 1) of FIG. 112 in the modification 1 from the 8th embodiment. First, in step 6202, the maintenance mode display control means SM32 refers to the real-time clock RTC and determines whether or not the date has been newly changed. In the case of Yes in step 6202, in step 6204, the maintenance mode display control means SM32 newly generates a maintenance mode activation password (a password for activating the maintenance mode for displaying information related to ball entry). Next, in step 6206, the maintenance mode display control means SM32 temporarily stores the maintenance mode activation password newly generated in step 6204. Next, in step 6208, the maintenance mode display control means SM32 erases the display of the accessory ratio and the accessory continuous ratio in the effect display device SG (the effect display device SG displays the accessory ratio and the continuous accessory ratio. If not, this process is not executed), and the process proceeds to the next process {process of step 6300 (8th variation 1)}. Even if No in step 6202, the process proceeds to the next process {process of step 6300 (8th variation 1)}.

次に、図114は、第8実施形態からの変更例1における、図112のステップ6300(第8変1)のサブルーチンに係るパスワード認証処理のフローチャートである。まず、ステップ6304で、メンテナンスモード表示制御手段SM32は、主制御基板M側からのメンテナンスモードコマンドを受信したか否かを判定する。ステップ6304でYesの場合、ステップ6306で、メンテナンスモード表示制御手段SM32は、ステップ6304で受信したメンテナンスモードコマンドに含まれている役物比率及び連続役物比率を一時記憶(一時記憶していた役物比率及び連続役物比率は、本処理にて上書きされることとなる)し、ステップ6308に移行する。他方、ステップ6304でNoの場合にもステップ6308に移行する。 Next, FIG. 114 is a flowchart of the password authentication process according to the subroutine of step 6300 (8th variation 1) of FIG. 112 in the modification 1 from the 8th embodiment. First, in step 6304, the maintenance mode display control means SM32 determines whether or not a maintenance mode command from the main control board M side has been received. In the case of Yes in step 6304, in step 6306, the maintenance mode display control means SM32 temporarily stores (temporarily stores) the accessory ratio and the continuous accessory ratio included in the maintenance mode command received in step 6304. The object ratio and the continuous accessory ratio will be overwritten in this process), and the process proceeds to step 6308. On the other hand, even if No in step 6304, the process proceeds to step 6308.

次に、ステップ6308で、メンテナンスモード表示制御手段SM32は、パスワードが新たに入力されたか否かを判定する。尚、不図示であるが、パスワードを入力する方法は、例えば、扉ユニットを開放した状態にてサブ入力ボタンSBを操作することでパスワードを入力可能に構成してもよい。そのように構成する場合には、サブ入力ボタンとして本例と同様のサブ入力ボタンSBと上下左右方向に入力可能な十字キーとの2つのボタンを設け、演出表示装置SGに表示されたアルファベットや記号を十字キーで選択したのちサブ入力ボタンSBを押下して決定することによりパスワードを入力するよう構成してもよい。次に、ステップ6310で、メンテナンスモード表示制御手段SM32は、ステップ6308で入力されたパスワードと、一時記憶しているメンテナンスモード起動パスワードとを比較する。次に、ステップ6312で、メンテナンスモード表示制御手段SM32は、ステップ6310で比較した2つのパスワード(入力されたパスワードとメンテナンスモード起動パスワード)は一致しているか否かを判定する。ステップ6312でYesの場合、ステップ6314で、メンテナンスモード表示制御手段SM32は、一時記憶している役物比率及び連続役物比率(ステップ6306で一時記憶した役物比率及び連続役物比率)を演出表示装置SGにて表示し、次の処理(ステップ5020の処理)に移行する。尚、ステップ6308又はステップ6312でNoの場合にも、次の処理(ステップ5202の処理)に移行する。 Next, in step 6308, the maintenance mode display control means SM32 determines whether or not a new password has been input. Although not shown, the method of inputting the password may be configured so that the password can be input by operating the sub input button SB with the door unit open, for example. In such a configuration, two buttons, a sub input button SB similar to this example and a cross key capable of inputting in the up, down, left, and right directions, are provided as sub input buttons, and the alphabet displayed on the effect display device SG can be used. After selecting the symbol with the cross key, the password may be input by pressing the sub input button SB to determine the symbol. Next, in step 6310, the maintenance mode display control means SM32 compares the password entered in step 6308 with the temporarily stored maintenance mode activation password. Next, in step 6312, the maintenance mode display control means SM32 determines whether or not the two passwords (entered password and maintenance mode activation password) compared in step 6310 match. In the case of Yes in step 6312, in step 6314, the maintenance mode display control means SM32 produces the temporarily stored accessory ratio and continuous accessory ratio (temporarily stored accessory ratio and continuous accessory ratio in step 6306). It is displayed on the display device SG, and the process proceeds to the next process (process of step 5020). Even if No in step 6308 or step 6312, the process proceeds to the next process (process in step 5202).

以上のように構成することで、第8実施形態からの変更例1に係る遊技機によれば、リアルタイムクロックRTCを用いて、日付が変更される毎にメンテナンスモード起動パスワードを変更(更新)し、当該パスワードを管理者が入力することによって、メンテナンスモードが起動する、即ち、演出表示装置SGに役物比率及び連続役物比率を表示するよう構成することにより、管理者のみが閲覧可能にするべき情報(遊技者には非公開とするべき情報)である役物比率及び連続役物比率を適切に管理することができることとなる。 With the above configuration, according to the gaming machine according to the change example 1 from the eighth embodiment, the maintenance mode activation password is changed (updated) every time the date is changed by using the real-time clock RTC. , The maintenance mode is activated by the administrator entering the password, that is, by configuring the effect display device SG to display the accessory ratio and the continuous accessory ratio, only the administrator can view the password. It is possible to appropriately manage the bonus ratio and the continuous bonus ratio, which are the information to be (information that should not be disclosed to the player).

尚、第8実施形態からの変更例1においては、副制御基板S側にてメンテナンスモード起動パスワードの生成及びパスワードの認証(入力したパスワードがメンテナンスモード起動パスワードと一致しているか判定)を実行するよう構成したが、これには限定されず、主制御基板M側の処理にてメンテナンスモード起動パスワードの生成及びパスワードの認証を実行するよう構成してもよい。そのように構成した場合には、RAMクリアの実行後にはメンテナンスモード起動パスワードを新たに生成する、又は、管理者の所定の操作(RAMクリアボタンの長押し等)によってメンテナンスモード起動パスワードを新たに生成するよう構成してもよい。 In the first modification from the eighth embodiment, the maintenance mode activation password is generated and the password authentication (determines whether the entered password matches the maintenance mode activation password) is executed on the sub-control board S side. However, the present invention is not limited to this, and the maintenance mode activation password may be generated and the password may be authenticated by the process on the main control board M side. In such a configuration, a new maintenance mode startup password is generated after the RAM is cleared, or a maintenance mode startup password is newly generated by a predetermined operation of the administrator (such as pressing and holding the RAM clear button). It may be configured to generate.

次に、図115は、本例に係る遊技機に適用可能な盤面構成の一例である。同図は、遊技領域の右側のみを図示しており、遊技者が右打ち(遊技盤面右側に向けて遊技球を発射する発射態様)を実行した場合を例示している。同図ような盤面構成の場合には、右打ちを実行すると、第2主遊技始動口B10の近傍に遊技球が誘導され易いよう構成されており、第2主遊技始動口B10に誘導されなかった遊技球は、一般入賞口P10に誘導されるよう構成されている。即ち、第2主遊技始動口B10に入球させるように遊技球を発射した場合には、発射したほぼすべての遊技球が、第2主遊技始動口B10と一般入賞口P10とのいずれかに誘導されるよう構成されている。このように構成することにより、不正に遊技釘の向きを変更している場合や、遊技釘に遊技球が衝突することによって遊技釘の向きが変更された場合にも、遊技者によって有利な2つの入球口のいずれかに入球し易いよう構成することでよりユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。 Next, FIG. 115 is an example of a board surface configuration applicable to the gaming machine according to this example. The figure shows only the right side of the game area, and illustrates a case where the player executes a right-handed hit (a launch mode in which a game ball is launched toward the right side of the game board surface). In the case of the board surface configuration as shown in the figure, when the right-handed hit is executed, the game ball is easily guided in the vicinity of the second main game start port B10, and is not guided to the second main game start port B10. The game ball is configured to be guided to the general winning opening P10. That is, when the game ball is launched so as to enter the second main game start port B10, almost all the launched game balls are placed in either the second main game start port B10 or the general winning opening P10. It is configured to be guided. With this configuration, it is advantageous for the player even when the direction of the game nail is changed illegally or when the direction of the game nail is changed due to the collision of the game ball with the game nail. A more user-friendly game machine can be made by configuring the ball so that it can easily enter one of the two entrances.

また、このような盤面構成の場合、右打ちで入球し得る一般入賞口P10と第2主遊技始動口B10との入球比率を算出することにより、当該算出した入球比率に基づいて、一般入賞口P10及び第2主遊技始動口B10周辺の遊技釘の状況(向き等)を把握(解析)し易いよう構成することができる。 Further, in the case of such a board configuration, by calculating the ball entry ratio between the general winning opening P10 and the second main game starting port B10, which can be entered by hitting the right side, the ball entry ratio is calculated based on the calculated ball entry ratio. It can be configured so that the status (direction, etc.) of the game nails around the general winning opening P10 and the second main game starting opening B10 can be easily grasped (analyzed).

また、同図のような盤面構成に加え、アウト口として第1アウト口と第2アウト口とを設け、一般入賞口P10の下流に第2アウト口を配置するよう構成した場合(一般入賞口P10に入球しなかった遊技球が第2アウト口に流下していくよう構成した場合)に、一般入賞口P10と第2アウト口との入球比率を算出するよう構成することにより、当該算出した入球比率に基づいて、一般入賞口P10周辺の遊技釘の状況(向き等)を把握(解析)し易いよう構成することができる。 Further, in addition to the board configuration as shown in the figure, when a first out port and a second out port are provided as out ports and the second out port is arranged downstream of the general winning port P10 (general winning opening). When the game ball that did not enter P10 is configured to flow down to the second out opening), the ball entry ratio between the general winning opening P10 and the second out opening is calculated. Based on the calculated ball entry ratio, it can be configured so that the status (direction, etc.) of the game nails around the general winning opening P10 can be easily grasped (analyzed).

また、本例に係る遊技機にセキュリティドングルを挿入して、入球に係る情報が正常であるか否かを判定するよう構成してもよい。具体的には、セキュリティモードに移行することにより、入球に係る情報が正常であるか否かを判定することができるような構成となっており、セキュリティモードへの移行を管理する基板(主制御基板M、副制御基板S、賞球払出制御基板KH、等)に対して、セキュリティドングルを挿入しない限り(セキュリティドングル内のパスワードと基板側で管理しているパスワードとが一致しない限り)セキュリティモードに移行しないよう構成されている。セキュリティモードに移行することにより、前述した照合機と同様にセキュリティドングルに入球に係る情報が送信可能となる。 Further, a security dongle may be inserted into the gaming machine according to this example so as to determine whether or not the information related to the ball entry is normal. Specifically, the board (mainly) that manages the transition to the security mode is configured so that it can be determined whether or not the information related to the entry is normal by shifting to the security mode. Security for control board M, sub control board S, prize ball payout control board KH, etc. unless a security dongle is inserted (unless the password in the security dongle and the password managed on the board side match). It is configured not to transition to mode. By shifting to the security mode, information related to entering the ball can be transmitted to the security dongle in the same manner as the collating machine described above.

尚、セキュリティドングルは、揮発性のメモリと、揮発性のメモリに電力を供給する電源(例えば、バックアップ電池)とを有する。揮発性のメモリには、入球に係る情報として、主遊技始動口と一般入賞口との入球比率が正常となる範囲に係る情報、役物比率の正常な範囲に係る情報、連続役物比率の正常な範囲の情報、ベース値の正常な範囲の情報、等を記憶するよう構成してもよい。揮発性のメモリの情報は、暗号化されてセキュリティドングルに記憶されるのが好ましいが、その場合には、揮発性のメモリの情報に基づき認証を行う側で、暗号化されたものを復号化できるよう構成しておくことが好ましい。また、セキュリティドングル自体には、揮発性のメモリに電力を供給する電源を持たせず、その代わりに賞球払出制御基板側又は主制御基板M側から当該電力を供給するよう構成してもよい(この場合、セキュリティドングルを賞球払出制御基板又は主制御基板から取り外すと、即座に揮発性のメモリからセキュリティ情報が消失するよう構成してもよい)。尚、セキュリティドングルを賞球払出制御基板又は主制御基板から取り外すと、即座に揮発性のメモリの情報が消失するよう構成した場合、セキュリティドングルへ情報を書き込む際には、まず、賞球払出制御基板又は主制御基板にセキュリティドングル(書き込み前)を装着し、遊技機への電源を投入した後、賞球払出制御基板又は主制御基板に情報の書き込み用ライタを接続した上で、当該書き込み用ライタから(賞球払出制御基板又は主制御基板を介して)セキュリティドングルへ情報を書き込む、そしてその後は(当該書き込み用ライタを賞球払出制御基板又は主制御基板から取り外し)、賞球払出制御基板側又は主制御基板M側からセキュリティドングルに対してバックアップ用電源を供給するよう構成すればよい。 The security dongle has a volatile memory and a power source (for example, a backup battery) for supplying electric power to the volatile memory. In the volatile memory, as information related to the ball entry, information relating to the range in which the ball entry ratio between the main game start opening and the general winning opening is normal, information relating to the normal range of the accessory ratio, and continuous accessory Information in the normal range of the ratio, information in the normal range of the base value, etc. may be stored. It is preferable that the information in the volatile memory is encrypted and stored in the security dongle. In that case, the side that authenticates based on the information in the volatile memory decrypts the encrypted information. It is preferable to configure it so that it can be used. Further, the security dongle itself may not have a power supply for supplying power to the volatile memory, and instead, the power may be supplied from the prize ball payout control board side or the main control board M side. (In this case, when the security dongle is removed from the prize ball payout control board or the main control board, the security information may be immediately lost from the volatile memory). If the security dongle is configured so that when the prize ball payout control board or the main control board is removed, the information in the volatile memory is immediately lost, when writing the information to the security dongle, the prize ball payout control is first performed. After attaching a security dongle (before writing) to the board or main control board and turning on the power to the game machine, connect the information writing writer to the prize ball payout control board or main control board, and then write the information. Write information from the writer (via the prize ball payout control board or main control board) to the security dongle, and then (remove the writer from the prize ball payout control board or main control board) to the prize ball payout control board. The backup power may be supplied to the security dongle from the side or the main control board M side.

また、セキュリティドングルを挿入して認証が完了し、セキュリティモードに移行することによって、基板(例えば、主制御基板M)から前述したような照合機に入球に係る情報を送信可能となるよう構成してもよい。また、セキュリティドングルを挿入して認証が完了し、セキュリティモードに移行することが可能となり、その後、遊技機において所定の操作を実行することにより、セキュリティモードに移行するよう構成してもよい。例えば、セキュリティドングルの認証が完了した後、サブ入力ボタンSBを3回押下することによりセキュリティモードに移行するよう構成してもよい。このように構成することにより、セキュリティドングルを使用しなければセキュリティモードに移行しないよう構成することができるため、サブ入力ボタンSBを3回押下するという遊技者が操作可能な操作をセキュリティモードへの移行条件とした場合にも、セキュリティドングルを所持していない遊技者はセキュリティモードに移行させることができないよう構成することができる。また、第8実施形態にて前述したような主制御基板Mに入球状態表示装置J10が取り付けられている遊技機とした場合には、セキュリティドングルを挿入して認証が完了し、セキュリティモードに移行することによって、入球状態表示装置J10にて入球に係る情報が表示される(セキュリティドングルによる認証が完了しない限り入球状態表示装置J10に入球に係る情報が表示されない)よう構成してもよい。また、第8実施形態にて前述したような主制御基板Mに入球状態表示装置J10が取り付けられている遊技機とした場合に、セキュリティドングルを挿入して認証が完了し、操作部材(例えば、サブ入力ボタンSB、発射ハンドルD44、RAMクリアボタン、等)を操作してセキュリティモードに移行することによって、入球状態表示装置J10にて入球に係る情報が表示される(セキュリティドングルによる認証が完了しない限り入球状態表示装置J10に入球に係る情報が表示されない)よう構成してもよい。また、セキュリティドングルを挿入するためのドングル挿入口に関しては、扉ユニットを開いたとしても遊技機の前側(遊技者側)から人為的なアクセスが困難となる位置に設けておくよう構成してもよい{セキュリティドングルは賞球払出制御基板又は主制御基板と電気的に接続されていればよいので、例えば、これら基板とボードトゥボードでセキュリティドングルを固着する(或いは、賞球払出制御基板又は主制御基板からハーネスによってドングル挿入口に相当するコネクタ部を外部へ引き出し、当該コネクタ部にセキュリティドングルを接続する)態様を採用し(加えて、基板ケースに内包してカシメを施し)セキュリティ性を高める場合には、ドングル挿入口を設ける必要性がなく、扉ユニットを開いたとしてもセキュリティドングルへの人為的なアクセスが困難となる}。 Further, by inserting the security dongle to complete the authentication and shifting to the security mode, the board (for example, the main control board M) can transmit the information related to the ball entry to the collating machine as described above. You may. Further, the security dongle may be inserted to complete the authentication, the security mode may be entered, and then the game machine may be configured to enter the security mode by performing a predetermined operation. For example, after the authentication of the security dongle is completed, the sub input button SB may be pressed three times to shift to the security mode. With this configuration, it is possible to configure the security mode so that it does not shift to the security mode unless the security dongle is used. Therefore, the operation that the player can operate by pressing the sub input button SB three times is set to the security mode. Even if it is a transition condition, it can be configured so that a player who does not have a security dongle cannot shift to the security mode. Further, in the case of the gaming machine in which the entry state display device J10 is attached to the main control board M as described above in the eighth embodiment, the security dongle is inserted to complete the authentication, and the security mode is set. By shifting, the information related to the ball entry is displayed on the ball entry status display device J10 (the information related to the ball entry is not displayed on the ball entry status display device J10 unless the authentication by the security dongle is completed). You may. Further, in the case of a gaming machine in which the ball entry status display device J10 is attached to the main control board M as described above in the eighth embodiment, the security dongle is inserted to complete the authentication, and the operation member (for example, , Sub-input button SB, launch handle D44, RAM clear button, etc.) to shift to the security mode, the information related to the ball entry is displayed on the ball entry status display device J10 (authentication by the security dongle). The information related to the ball entry is not displayed on the ball entry status display device J10 unless is completed). Further, the dongle insertion port for inserting the security dongle may be provided at a position where artificial access is difficult from the front side (player side) of the game machine even if the door unit is opened. Good {The security dongle only needs to be electrically connected to the prize ball payout control board or main control board, so for example, the security dongle is fixed to these boards and the board to board (or the prize ball payout control board or main control board or main control board). Adopt a mode in which the connector part corresponding to the dongle insertion port is pulled out from the control board by a harness and the security dongle is connected to the connector part (in addition, it is enclosed in the board case and crimped) to improve security. In that case, there is no need to provide a dongle insertion slot, and even if the door unit is opened, artificial access to the security dongle becomes difficult}.

また、本例においては、アウト口C80を1つ設け、アウト口入球検出装置C80sによってアウト口C80に入球した遊技球を検出できるよう構成したが、アウト口を複数設けるよう構成してもよい。例えば、アウト口を、本実施形態と同様の位置に1つ(アウト口Aとする)と、盤面右側に1つ(アウト口Bとする)と、の合計2つ設けるよう構成し、当該2つのアウト口の夫々に遊技球を検出する装置を設け、アウト口Aに入球した遊技球とアウト口Bに入球した遊技球とを計測可能に構成してもよい。そのように構成することにより、より詳細な遊技球の流下に係る情報を生成することができる。即ち、本実施形態のような遊技盤面左側と右側との両方に一般入賞口を設けた場合に、主遊技始動口と一般入賞口との入球比率が正常ではないと判定された場合においても、遊技盤面左側に設けた一般入賞口への入球状況が異常であるのか、遊技盤面右側に設けた一般入賞口への入球状況が異常であるのか、が判断できない。そのような場合においても、遊技盤面右側に設けられた一般入賞口の近傍に位置する遊技釘の向きを不正に変更して当該一般入賞口に遊技球が入球し難いになった場合には、当該一般入賞口に入球しなかった遊技球がアウト口Bに入球し易いよう構成することにより、いずれの一般入賞口に入球し難くなっているのか、換言すると、どこの遊技釘の向きが不正に変更されているのかが判別しやすいよう構成することができる。 Further, in this example, one out port C80 is provided, and the game ball that has entered the out port C80 can be detected by the out port entry ball detection device C80s. However, even if a plurality of out ports are provided. Good. For example, a total of two out ports are provided, one at the same position as in the present embodiment (referred to as out port A) and one on the right side of the board (referred to as out port B). A device for detecting a game ball may be provided in each of the out ports, and the game ball entering the out port A and the game ball entering the out port B may be measured. With such a configuration, more detailed information on the flow of the game ball can be generated. That is, even when the general winning openings are provided on both the left side and the right side of the game board surface as in the present embodiment, it is determined that the ball entry ratio between the main game starting opening and the general winning opening is not normal. , It is not possible to determine whether the entry status to the general winning opening provided on the left side of the game board is abnormal or the entry status to the general winning opening provided on the right side of the game board is abnormal. Even in such a case, if the direction of the game nail located near the general winning opening provided on the right side of the game board is changed illegally and it becomes difficult for the game ball to enter the general winning opening. By configuring the game ball that did not enter the general winning opening to easily enter the out opening B, which general winning opening is difficult to enter, in other words, which game nail It can be configured so that it is easy to determine whether the orientation of the is changed illegally.

次に、図116〜118は、本実施例に係るぱちんこ遊技機において、入球に係る情報に関する構成として、入球のカウント、入球に係る情報の算出、及び、入球に係る情報を表示することが可能な事項、及び、その方法を示す一覧表である。これらの事項は、相互に組み合わせが可能である限り、その組み合わせた態様が、本実施例の内容に含まれるものとし、それぞれの分類中において2以上の事項を併せ持つ態様も、本実施例に含まれるものとする。具体的には、大項目として、A〜Mの13の項目に分類され、それぞれ、大項目の下位概念として、小項目を複数有している。備考欄には、それぞれ対応する小項目の詳細な説明、計測(カウント)、算出、及び、表示する理由、及び、その具体的な例示等を示している。以下詳細に説明をするが、本実施例は、この一覧表から想定され得る態様に限定されるものではない。 Next, FIGS. 116 to 118 show the count of the incoming ball, the calculation of the information related to the incoming ball, and the information related to the incoming ball as the configuration related to the information related to the incoming ball in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. It is a list showing the matters that can be done and the method. As long as these items can be combined with each other, the combined mode is included in the contents of this embodiment, and the mode having two or more items in each classification is also included in this example. It shall be. Specifically, it is classified into 13 items A to M as major items, and each has a plurality of minor items as subordinate concepts of the major items. In the remarks column, detailed explanations, measurements (counts), calculations, and reasons for displaying the corresponding sub-items, and specific examples thereof are shown. As will be described in detail below, the present embodiment is not limited to the modes that can be assumed from this list.

まず、図116の左上に示す大項目である、A.遊技球のカウント期間(各種入球口への遊技球の入球数をカウントする期間)、の下位概念としては、以下の小項目がある。
A1.随時カウント:メンテナンスモードが実行されている期間に限定されず、メンテナンスモードが実行されていない期間においても随時遊技球の入球をカウントしている。
A2.メンテナンスモード中のみカウント:メンテナンスモードが実行されている期間においてのみ遊技球の入球をカウントしている。尚、メンテナンスモードの実行中の全期間であってもよいし、メンテナンスモードの実行中における所定の期間であってもよい。
A3.各営業日若しくは指定された営業期間:メンテナンスモードの実行中ではない期間においても遊技球の入球をカウント可能に構成するが、指定された日時(期間)のみカウント可能とし、指定された日時(期間)以外ではカウントしないよう構成してもよい。尚、指定された期間であるか否かを判断はRTCを用いて判断してもよい。例えば、ホールの営業時間が9:00〜23:00である場合に、当該営業時間をRTCに設定(営業時間は営業地域によって異なるので、サブ入力ボタン等の操作によって、設定を変更することも可能)また、単位時間あたりの入賞球数を表示可能としてもよい(ホールでのベース値の調整の防止)。例えば、営業時間が9:00〜23:00である場合に、営業時間外を設定し、当該営業時間外での各種入賞口への入球を監視することとしてもよい。また、当該営業時間外での単位時間あたり(例えば、当該営業時間外での10分刻み)での各種入球口への入球数を個別に管理可能としてもよい。このように構成することで、例えばホール担当者による、遊技球の手入れによる短時間のベース値調整を見抜くことが可能となる。
First, the major item shown in the upper left of FIG. 116, A. The subordinate concept of the game ball count period (the period for counting the number of game balls entering various entrances) is as follows.
A1. Anytime count: Not limited to the period during which the maintenance mode is executed, the incoming ball of the game ball is counted at any time even during the period when the maintenance mode is not executed.
A2. Count only during maintenance mode: The number of game balls entered is counted only during the period when maintenance mode is being executed. It may be the entire period during the execution of the maintenance mode, or it may be a predetermined period during the execution of the maintenance mode.
A3. Each business day or specified business period: It is configured so that the entry of game balls can be counted even during the period when maintenance mode is not being executed, but only the specified date and time (period) can be counted, and the specified date and time ( It may be configured not to count other than the period). The RTC may be used to determine whether or not the period is the specified period. For example, when the business hours of the hall are from 9:00 to 23:00, the business hours are set to RTC (the business hours differ depending on the business area, so the setting can be changed by operating the sub input button or the like. (Available) In addition, the number of winning balls per unit time may be displayed (prevention of adjustment of the base value in the hall). For example, when the business hours are from 9:00 to 23:00, it is possible to set outside the business hours and monitor the entry of balls into various winning openings outside the business hours. In addition, the number of balls entering various entrances per unit time outside the business hours (for example, in increments of 10 minutes outside the business hours) may be individually managed. With such a configuration, it is possible to detect, for example, a short-time base value adjustment by the person in charge of the hall by caring for the game ball.

次に、大項目である、B.入球に係る情報の計測態様(各種入球口への遊技球の入球に係る情報を計測する際の計測態様)、の下位概念としては、以下の小項目がある。
B1.サブ入力ボタンへの所定の操作:サブ入力ボタンの操作により、メンテナンスモードの起動及び操作が可能であり、例えば、サブ入力ボタンを押下することで計測を開始し、再度サブ入力ボタンを押下することで計測を終了することとしてもよい。
B2.発射ハンドルへの所定の操作:例えば、発射ハンドルへの所定の操作(例えば、触れる、回転させる等)を開始したことで、計測を開始し、その後発射ハンドルの操作を終了することで、計測を終了することとしてもよい。尚、一定時間操作が継続された後に、計測を開始することにしてもよいし、操作が終了してから一定時間は、計測中止を保留する構成としてもよい。
B3.遊技領域に遊技球が流下している期間:例えば、遊技領域に遊技球が流下しているか否かを判定可能なセンサを設けることで計測期間を判断することができる。
B4.総排出球確認数が所定値を超えた場合:例えば、所定値を超えた(所定時間、営業日、営業週等の期間において)場合に、そのデータを保存するように構成してもよい。尚、総排出球確認数に限られず、総入球数やアウト口の通過数、入賞口入球数等の各カウント可能な入球情報において所定値を超えた場合に、データを保存することとしてもよい。
Next, the major item, B. There are the following sub-concepts of the measurement mode of information related to ball entry (measurement mode when measuring information related to the entry of a game ball into various entrances).
B1. Predetermined operation on the sub input button: Maintenance mode can be started and operated by operating the sub input button. For example, pressing the sub input button starts measurement and then presses the sub input button again. You may end the measurement with.
B2. Predetermined operation on the launch handle: For example, by initiating a predetermined operation on the launch handle (eg, touching, rotating, etc.), the measurement is started, and then by ending the operation of the launch handle, the measurement is performed. It may be terminated. It should be noted that the measurement may be started after the operation is continued for a certain period of time, or the measurement may be suspended for a certain period of time after the operation is completed.
B3. Period during which the game ball is flowing down into the game area: For example, the measurement period can be determined by providing a sensor capable of determining whether or not the game ball is flowing down in the game area.
B4. When the total number of confirmed discharge balls exceeds a predetermined value: For example, when the predetermined value is exceeded (in a period such as a predetermined time, a business day, a business week, etc.), the data may be saved. It should be noted that the data should be saved when the number of balls that can be counted, such as the total number of balls entered, the number of balls passed through the out hole, and the number of balls entered in the winning opening, exceeds a predetermined value, not limited to the total number of confirmed balls. May be.

次に、大項目である、C.入球関連カウント対象種別(カウント対象となり得る入球口に関する分類)、の下位概念としては、以下の小項目がある。
C1.第1主遊技始動口への入球数:後述するK7の役物比率を算出する場合において、電動役物による賞球数の対象とならない。また、後述するK8の連続役物比率を算出する場合において、役物連続装置による賞球数の対象とならない。
C2.第2主遊技始動口への入球数:後述するK7の役物比率を算出する場合において、電動役物による賞球数の対象となる。また、後述するK8の連続役物比率を算出する場合において、役物連続装置による賞球数の対象とならない。
C3.大入賞口への入球数:後述するK7の役物比率を算出する場合において、電動役物による賞球数の対象となる。また、後述するK8の連続役物比率を算出する場合において、役物連続装置による賞球数の対象となる。
C4.一般入賞口への入球数:後述するK7の役物比率を算出する場合において、電動役物による賞球数の対象とならない。また、後述するK8の連続役物比率を算出する場合において、役物連続装置による賞球数の対象とならない。
C5.総入球数:遊技機への総入球数であり、例えば、遊技球を発射する装置の起動回数、総排出球数の計測により確認可能である。
C6.アウト口入球数:アウト口入球検出装置により、検出可能である。尚、アウト口、及び、アウト口入球検出装置は、複数設けることとしてもよい。
Next, the major item, C.I. The following sub-items are subordinate concepts of the ball entry-related count target type (classification regarding the ball entry port that can be counted).
C1. Number of balls entering the first main game start port: When calculating the accessory ratio of K7, which will be described later, the number of prize balls by the electric accessory is not included. Further, in the case of calculating the continuous accessory ratio of K8 described later, it is not subject to the number of prize balls by the accessory continuous device.
C2. Number of balls entering the second main game start port: When calculating the accessory ratio of K7, which will be described later, the number of prize balls by the electric accessory is the target. Further, in the case of calculating the continuous accessory ratio of K8 described later, it is not subject to the number of prize balls by the accessory continuous device.
C3. Number of balls entered into the large prize opening: When calculating the K7 accessory ratio, which will be described later, the number of prize balls by the electric accessory is the target. In addition, when calculating the continuous accessory ratio of K8, which will be described later, the number of prize balls by the accessory continuous device is the target.
C4. Number of balls entered into the general winning opening: When calculating the accessory ratio of K7, which will be described later, the number of prize balls by the electric accessory is not included. Further, in the case of calculating the continuous accessory ratio of K8 described later, it is not subject to the number of prize balls by the accessory continuous device.
C5. Total number of balls entered: The total number of balls entered into the game machine, which can be confirmed by, for example, measuring the number of activations of the device for launching the game balls and the total number of ejected balls.
C6. Out-port entry ball number: It can be detected by the out-port entry ball detection device. It should be noted that a plurality of out-port and out-port in-ball detection devices may be provided.

次に、大項目である、D.カウント対象とする遊技状態(特定遊技状態の状態別、及び、特別遊技の実行中の有無に関する分類)、の下位概念としては、以下の小項目がある。
D1.すべての遊技状態:現在の遊技状態(例えば、時間短縮遊技状態であるか否か、特別遊技の実行中であるか否か)に拘らずカウント対象とする。尚、一定時間を越える遊技があった場合にのみのデータを保存することとしてもよい。
D2.確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態:メンテナンスモード中は、遊技状態を変更可能(例えばRAMクリアボタンの押下により)な構成としてもよい。
D3.確変変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態:メンテナンスモード中は、遊技状態を変更可能(例えばRAMクリアボタンの押下により)な構成としてもよい。
D4.非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態:メンテナンスモード中は、遊技状態を変更可能(例えばRAMクリアボタンの押下により)な構成としてもよい。
D5.非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態:通常遊技状態(非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態)のみをカウント対象とする構成としてもよい。また、通常遊技状態と通常遊技状態以外の遊技状態(特定遊技状態とも称する)の2つの遊技状態を別々にカウント対象とする構成としてもよい。尚、メンテナンスモード中は、遊技状態を変更可能(例えばRAMクリアボタンの押下により)な構成としてもよい。
D6.特別遊技の実行中:メンテナンスモード中は、特別遊技の実行中ではない状態であっても、特別遊技の実行中の状態に強制的に変更可能(例えばRAMクリアボタンの押下により)な構成としてもよい。
D7.特別遊技の実行中でない:メンテナンスモード中は、特別遊技の実行中の状態であっても、特別遊技の実行中ではない状態に強制的に変更可能(例えばRAMクリアボタンの押下により)な構成としてもよい。
Next, the major item, D. The following sub-items are subordinate concepts of the game states to be counted (classification regarding the state of the specific game state and whether or not the special game is being executed).
D1. All game states: Counts regardless of the current game state (for example, whether or not the time-reduced game state is being executed, whether or not a special game is being executed). It should be noted that the data may be saved only when there is a game that exceeds a certain period of time.
D2. Probability fluctuation game state and time reduction game state: During the maintenance mode, the game state may be changed (for example, by pressing the RAM clear button).
D3. Probabilistic variable gaming state and non-time shortening gaming state: During the maintenance mode, the gaming state may be changed (for example, by pressing the RAM clear button).
D4. Non-probability variable gaming state and time-saving gaming state: During the maintenance mode, the gaming state may be changed (for example, by pressing the RAM clear button).
D5. Non-probability variable gaming state and non-time reduction gaming state: Only the normal gaming state (non-probability variation game state and non-time reduction gaming state) may be counted. Further, two gaming states, a normal gaming state and a gaming state other than the normal gaming state (also referred to as a specific gaming state), may be separately counted. In the maintenance mode, the gaming state may be changed (for example, by pressing the RAM clear button).
D6. During special game execution: During maintenance mode, even if the special game is not being executed, it can be forcibly changed to the state in which the special game is being executed (for example, by pressing the RAM clear button). Good.
D7. No special game is running: During maintenance mode, even if the special game is running, it can be forcibly changed to a state where the special game is not running (for example, by pressing the RAM clear button). May be good.

次に、大項目である、E.確認方法(遊技球に係る情報であって、カウント、算出、保存したデータを外部から確認する方法)、の下位概念としては、以下の小項目がある。
E1.外部端子に接続する照合機にて確認:外部端子に専用の機械(例えば照合機)を接続して情報(例えば、特定のRAM領域に払出数等の情報を書込み照合)を読み取ることとしてもよい。この場合、メンテナンスモードを持たない構成としてもよい。尚、セキュリティドングルを用いて、揮発性のメモリの情報を暗号化し、セキュリティを高めるようにしてもよい。
E2.主制御基板M側の入球状態表示装置にて確認:全て遊技機内部のプログラムにて算出し、周辺機器にて表示を行う。
E3.副制御基板S側の演出表示装置にて確認:全て遊技機内部のプログラムにて算出し、周辺機器にて表示を行う。
Next, the major item, E.I. There are the following sub-concepts of the confirmation method (information related to the game ball, which is a method of confirming the counted, calculated, and saved data from the outside).
E1. Confirmation with a collator connected to an external terminal: A dedicated machine (for example, a collator) may be connected to the external terminal to read information (for example, writing information such as the number of payouts to a specific RAM area for collation). .. In this case, the configuration may not have a maintenance mode. A security dongle may be used to encrypt information in the volatile memory to enhance security.
E2. Confirmed by the ball entry status display device on the main control board M side: All are calculated by the program inside the game machine and displayed by peripheral devices.
E3. Confirmed by the effect display device on the sub-control board S side: All are calculated by the program inside the game machine and displayed by the peripheral device.

次に、図117の左上に示す大項目である、F.カウント方法{入球又は排出球数を確認する方法(擬似的に入球又は排出球数と見做す場合を含む)}、の下位概念としては、以下の小項目がある。
F1.各種入球口に設けられた入球センサ:第1(第2)主遊技始動口入球検出装置、補助遊技始動口入球検出装置、及び、一般入賞口入球検出装置等により遊技球の入球を検知可能である。尚、それぞれの入球口は複数設けられていてもよく、個別にカウントしても、合算してカウントしてもよい。
F2.総排出確認センサ:各種入球口に入球した、及び、アウト口を通過した、すべての遊技球を検知するセンサである。
F3.払出カウントセンサ:賞球払出ユニットの下流に連続して設けられたセンサであり、遊技者に払い出された遊技球数を計測する。
F4.発射ハンドルが操作中であることを検知するセンサ:発射ハンドルが操作中であることを検知することが可能なセンサである。センサ検知により、内部タイマで算出した時間に基づき、ベース値や発射球数等を判断することとしてもよい。
F5.発射装置の発射回数:例えば、遊技球を発射装置から発射する回数を内部カウンタにより検知する。
F6.遊技球を発射する強度を認識するセンサ:例えば、発射の強度として、右打ち時(強)、左打ち時(弱)を判断可能であり、且つ、発射球数(又は、排出球数)を計測可能なセンサを設けるよう構成してもよい。当該センサによる計測結果により、ベース値等の入球に係る情報を算出することができる。
Next, the major item shown in the upper left of FIG. 117, F.I. The subordinate concept of the counting method {method of confirming the number of incoming or outgoing balls (including the case where it is regarded as the number of incoming or outgoing balls in a pseudo manner)} has the following sub-items.
F1. Ball entry sensors provided at various entry openings: First (second) main game start opening entry ball detection device, auxiliary game start opening entry ball detection device, general winning opening entry ball detection device, etc. It is possible to detect the entry of a ball. It should be noted that each of the entrances may be provided in plurality, and may be counted individually or in total.
F2. Total discharge confirmation sensor: A sensor that detects all game balls that have entered and passed through various entrances.
F3. Payout count sensor: A sensor continuously provided downstream of the prize ball payout unit, which measures the number of game balls paid out to the player.
F4. Sensor that detects that the launch handle is in operation: A sensor that can detect that the launch handle is in operation. The base value, the number of launched balls, and the like may be determined based on the time calculated by the internal timer by the sensor detection.
F5. Number of launches of launcher: For example, the number of launches of a game ball from the launcher is detected by an internal counter.
F6. Sensor that recognizes the intensity of launching a game ball: For example, it is possible to determine when hitting right (strong) or when hitting left (weak) as the intensity of launch, and the number of launched balls (or the number of ejected balls) can be determined. It may be configured to provide a measurable sensor. From the measurement result by the sensor, it is possible to calculate information related to the ball entering such as the base value.

次に、大項目である、G.操作者(メンテナンスモードの操作者)、の下位概念としては、以下の小項目がある。
G1.検査実施者:遊技釘の向きが正常であるか確認する者、等であり、照合機やメンテナンスモードを主に使用する者である。例えば、遊技機メーカーの検査実施者、機構の検査実施者、所轄官庁の検査実施者等である。
G2.ホール管理者:メンテナンスモードにて、扉ユニットの開放や、遊技機裏面の操作が可能な者である。
G3.遊技者:誰でも操作が可能な操作のみが行える者である。
Next, the major item, G. The subordinate concept of the operator (maintenance mode operator) is as follows.
G1. Inspector: A person who confirms whether the orientation of the game nail is normal, etc., and a person who mainly uses the collating machine and the maintenance mode. For example, an inspector of a game machine manufacturer, an inspector of an organization, an inspector of a competent government agency, and the like.
G2. Hall manager: A person who can open the door unit and operate the back of the game machine in maintenance mode.
G3. Player: A person who can perform only operations that can be operated by anyone.

次に、大項目である、H.メンテナンスモード起動方法及び操作方法(メンテナンス起動時の操作と、起動後の表示選択等の操作方法)、の下位概念としては、以下の小項目がある。
H1.サブ入力ボタン:遊技者により起動及び操作が可能である。尚、遊技者により起動が不可能なメンテナンスモードの起動後、サブ入力ボタンの入力によりメンテナンスモードでの操作が可能となることとしてもよい。
H2.扉ユニットの開放+サブ入力ボタン:扉ユニットの開放、且つ、サブ入力ボタンの操作によりメンテナンスモードが表示されるため、遊技者は起動及び操作できない。
H3.扉ユニットの開放+発射ハンドルの操作:扉ユニットの開放、且つ、発射ハンドルの操作によりメンテナンスモードが表示されるため、遊技者は起動及び操作できない。尚、遊技機の前面側から操作可能となっている。
H4.扉ユニットの開放+主制御基板M側のボタン(RAMクリアボタン等)の操作:扉ユニットの開放、且つ、主制御基板M側のボタンの操作によりメンテナンスモードが表示されるため、遊技者は起動及び操作できない。尚、遊技機の背面側から操作可能となっており、遊技機の前面側からは操作不能であることが好適である。
H5.扉ユニットの開放+無効入賞時における入球口への入球:特別遊技の実行中ではない場合における大入賞口への入球、等が無効入賞であり、遊技者が遊技中に扉ユニットを開放した場合でも、無効入賞とはならない入球口に遊技球を入球させてもメンテナンスモードが表示されることはない。
H6.パスワード等の照合が一致した場合:遊技者がメンテナンスモードを起動及び操作できない条件であり、ホール関係者であっても、パスワード等の照合が一致しないと起動できない。尚、パスワードは所定の期間(例えば、曜日、等)にて変更されるよう構成してもよい。
Next, the major item, H. The following sub-concepts of the maintenance mode start-up method and the operation method (operation at the time of maintenance start-up and operation method such as display selection after start-up) are as follows.
H1. Sub-input button: Can be activated and operated by the player. After starting the maintenance mode, which cannot be started by the player, the operation in the maintenance mode may be possible by inputting the sub input button.
H2. Door unit open + sub-input button: Since the maintenance mode is displayed by opening the door unit and operating the sub-input button, the player cannot start or operate.
H3. Door unit opening + launch handle operation: Since the maintenance mode is displayed by opening the door unit and operating the launch handle, the player cannot activate or operate. It can be operated from the front side of the game machine.
H4. Door unit opening + Main control board M side button (RAM clear button, etc.) operation: The maintenance mode is displayed by opening the door unit and operating the main control board M side button, so the player starts. And cannot be operated. It is preferable that the operation is possible from the back side of the game machine and not from the front side of the game machine.
H5. Opening the door unit + entering the ball at the entrance when the prize is invalid: Entering the large prize opening when the special game is not being executed, etc. is an invalid prize, and the player opens the door unit during the game. Even if it is opened, the maintenance mode will not be displayed even if a game ball is inserted into the entrance that does not result in an invalid prize.
H6. When the passwords and other collations match: It is a condition that the player cannot activate and operate the maintenance mode, and even a person involved in the hall cannot activate the maintenance mode unless the passwords and other collations match. The password may be configured to be changed within a predetermined period (for example, day of the week, etc.).

次に、大項目である、I.処理を実行する領域(遊技球に係る情報を処理する領域)、の下位概念としては、以下の小項目がある。
I1.入賞の検出を主制御基板M側にて実行:入賞数情報を副制御基板に送信、副制御基板S側にてベース値等を算出及び表示することとしてもよい。
I2.入球に係る情報の演算を主制御基板M側にて実行:入賞数情報(例えば、各入賞口スイッチの通過数)及び払出数を主制御基板M側の表示機にて表示する。尚、通常の遊技進行時には使用しない領域(例えば、第2プログラム)を使用することとしてもよい。
I3.入球に係る情報の演算を副制御基板S側にて実行:通常の遊技進行時とメンテナンスモードの表示時において、主制御基板M側の表示機における表示態様を異ならせてもよい(例えば、フルカラーによる表示等、表示可能な情報量を増加してもよい)
I4.入球に係る情報の演算結果を主制御基板M側にて表示:入球状態表示装置にて表示する。尚、主遊技図柄表示装置、補助遊技図柄表示装置においても、例えば、通常の遊技進行時とは異なる態様(例えば、カラー表示や点滅表示等)によって表示可能である。
I5.入球に係る情報の演算結果を副制御基板S側にて表示:演出表示装置にて表示する。尚、演出表示装置として、第1演出表示装置と第2演出表示装置とを設けて、第2演出表示装置にて入球に係る情報を表示することとしてもよい。第2演出表示装置とは、例えば、その表示領域において、第1演出表示装置よりも狭い表示領域を有する演出表示装置であり、また、その表示対象において、例えば、第1演出表示装置に表示され得る、装飾図柄、保留画像、エラー表示画像とは、異なる表示物を表示し得る態様としてもよい。
I6.入球に係る情報の演算を主制御基板M側と副制御基板S側とで夫々実行:双方の演算結果を照合し、エラーを検出する態様としてもよい(この場合、主制御基板M側と副制御基板S側の集計期間を異ならせても良い)。
I7.入球に係る情報の演算を主制御基板の第2ROM・RAM領域における処理にて実行:通常の遊技進行時には使用しない領域にて、入賞の検出、演算、又は、表示を行ってもよい。
I8.入球に係る情報の演算結果の表示処理を主制御基板の第2ROM・RAM領域における処理にて実行:通常の遊技進行時には使用しない領域にて、入賞の検出、演算、又は、表示を行ってもよい
Next, the major item, I. The following sub-items are subordinate concepts of the area for executing processing (the area for processing information related to the game ball).
I1. The detection of winning is executed on the main control board M side: The winning number information may be transmitted to the sub control board, and the base value or the like may be calculated and displayed on the sub control board S side.
I2. Calculation of information related to ball entry is executed on the main control board M side: The winning number information (for example, the number of passing each winning opening switch) and the number of payouts are displayed on the display on the main control board M side. It should be noted that a region (for example, a second program) that is not used during normal game progress may be used.
I3. Calculation of information related to ball entry is executed on the sub-control board S side: The display mode on the display on the main control board M side may be different between normal game progress and maintenance mode display (for example,). The amount of information that can be displayed may be increased, such as full-color display.)
I4. The calculation result of the information related to the ball entry is displayed on the main control board M side: The ball entry status display device is displayed. It should be noted that the main game symbol display device and the auxiliary game symbol display device can also be displayed in a mode different from that during normal game progress (for example, color display, blinking display, etc.).
I5. The calculation result of the information related to the ball entry is displayed on the sub control board S side: Displayed on the effect display device. It should be noted that the first effect display device and the second effect display device may be provided as the effect display device, and the information related to the ball entry may be displayed on the second effect display device. The second effect display device is, for example, an effect display device having a display area narrower than that of the first effect display device in the display area, and is displayed on the display target, for example, on the first effect display device. The decorative design, the reserved image, and the error display image to be obtained may be in a mode in which a different display object can be displayed.
I6. Calculation of information related to ball entry is executed on the main control board M side and the sub control board S side, respectively: The calculation results of both may be collated to detect an error (in this case, with the main control board M side). The aggregation period on the sub-control board S side may be different).
I7. Calculation of information related to ball entry is executed by processing in the second ROM / RAM area of the main control board: Winning detection, calculation, or display may be performed in an area that is not used during normal game progress.
I8. Execution of display processing of calculation results of information related to ball entry in the processing in the second ROM / RAM area of the main control board: Detecting, calculating, or displaying winning in an area that is not used during normal game progress. May be good

次に、大項目である、J.時間を測定する方法(入球に係る情報の基準単位となる期間を計測する方法)、の下位概念としては、以下の小項目がある。
J1.割り込みタイマ:所定の間隔毎に実行される割り込み処理内にタイマ計測処理を設ける。
J2.遊技機外の時計(例えば、腕時計、ストップウォッチ):遊技機内のタイマ等ではなく、検査者自らが、時間を計測するものである。
J3.RTC:RTCを用いて、タイマ計測をする。
Next, the major item, J. The following sub-items are subordinate concepts of the method of measuring time (the method of measuring the period that is the reference unit of information related to ball entry).
J1. Interrupt timer: A timer measurement process is provided in the interrupt process that is executed at predetermined intervals.
J2. Clock outside the game machine (for example, wristwatch, stopwatch): The inspector himself measures the time, not the timer inside the game machine.
J3. RTC: Timer measurement is performed using the RTC.

次に、図118の左上に示す大項目である、K.メンテナンスモードの表示対象(メンテナンスモード中に表示可能な遊技球に係る情報)、の下位概念としては、以下の小項目がある。
K1.ベース値:例えば、メンテナンスモード起動時のベース値を表示、メンテナンスモード起動中の所定期間のベース値を表示、特定の遊技状態のみのベース値を表示してもよい。
K2.主遊技始動口と一般入賞口の入球比率:例えば、正常であるか異常であるかを所定のタイミング(所定の総排出数、総入賞数等)で表示してもよい。
K3.始動口、一般入賞口、大入賞口の入球数:特定の遊技状態のみにおける、始動口、一般入賞口、大入賞口の入球数を表示してもよい。
K4.始動口、一般入賞口、大入賞口の賞球数:特定の遊技状態のみにおける、始動口、一般入賞口、大入賞口の入球数を表示してもよい。
K5.総入賞数:始動口、一般入賞口、大入賞口での累計の入賞数である。
K6.総排出確認数:発射されたすべての遊技球数と同義であり、総排出確認数カウンタのカウンタ値である。
K7.役物比率:すべての賞球数に対する大入賞口及び電動役物が設けられている入賞口(本例では、第2主遊技始動口)による賞球数が占める割合である。
K8.連続役物比率:すべての賞球数に対する大入賞口による賞球数が占める割合である。
K9.発射球数:発射されたすべての遊技球数である。
Next, the major item shown in the upper left of FIG. 118, K.I. The subordinate concepts of the maintenance mode display target (information related to the game ball that can be displayed during the maintenance mode) include the following sub-items.
K1. Base value: For example, the base value when the maintenance mode is activated may be displayed, the base value for a predetermined period during the maintenance mode activation may be displayed, or the base value only for a specific gaming state may be displayed.
K2. The winning ratio between the main game start opening and the general winning opening: For example, whether it is normal or abnormal may be displayed at a predetermined timing (predetermined total number of discharges, total number of winnings, etc.).
K3. Number of balls entered in the starting port, general winning opening, and large winning opening: The number of balls entered in the starting opening, general winning opening, and large winning opening only in a specific gaming state may be displayed.
K4. Number of winning balls in the starting opening, general winning opening, and large winning opening: The number of winning balls in the starting opening, general winning opening, and large winning opening in a specific gaming state may be displayed.
K5. Total number of winnings: The total number of winnings at the starting opening, general winning opening, and large winning opening.
K6. Total number of confirmed discharges: Synonymous with the number of all game balls fired, and is the counter value of the total number of confirmed discharge counters.
K7. Character ratio: The ratio of the number of prize balls to the total number of prize balls by the large prize opening and the prize opening provided with the electric accessory (in this example, the second main game start opening).
K8. Consecutive prize ratio: The ratio of the number of prize balls from the large prize opening to the total number of prize balls.
K9. Number of fired balls: The number of all game balls fired.

次に、大項目である、L.メンテナンスモードの表示方法(メンテナンスモード中に遊技球に係る情報を表示する方法)、の下位概念としては、以下の小項目がある。
L1.入球状態表示装置(主制御基板M側):盤面上の7セグメントで表示(本例では×2)される。
L2.演出表示装置(副制御基板S側):第2演出表示装置を設けて表示してもよい。
L3.賞球払出制御基板上の専用表示機:遊技者が視認不可能(例えば、7セグメント表示機)である。
L4.主制御基板上の専用表示機:遊技者が視認不可能(例えば、7セグメント表示機であり、本例では7セグメント×4)である。
L5.第1(第2)主遊技図柄表示装置:メンテナンスモード中のみ、特定のランプの点灯態様として特定態様にて点灯可能としてもよい。
L6.補助遊技図柄表示装置:メンテナンスモード中のみ、特定のランプの点灯態様として特定態様にて点灯可能としてもよい。
L7.枠装飾ランプ(遊技効果ランプD26としてもよい):3種類以上の点灯態様にて点灯し得るランプにより多様な点灯態様としてもよい(例えば、遊技状態によって異ならせる、特図と一般入賞口の入賞比率を発光態様により報知)。そのように構成することにより、入球に係る情報として多くの情報を報知できることとなる。
L8.音声:音声により、入球に係る情報が正常であるか、異常であるかを報知してもよい。尚、正常である場合と異常である場合とで音量等を相違させてもよい。
Next, the major item, L. As a subordinate concept of the maintenance mode display method (method of displaying information related to the game ball during the maintenance mode), there are the following sub-items.
L1. Ball entry status display device (main control board M side): Displayed in 7 segments on the board surface (x2 in this example).
L2. Effect display device (sub-control board S side): A second effect display device may be provided for display.
L3. Dedicated display on the prize ball payout control board: The player cannot see (for example, a 7-segment display).
L4. Dedicated display on the main control board: It is invisible to the player (for example, a 7-segment display, and in this example, 7-segment × 4).
L5. First (second) main game symbol display device: Only in the maintenance mode, the lamp may be lit in a specific mode as the lighting mode of the specific lamp.
L6. Auxiliary game symbol display device: Only in the maintenance mode, the lamp may be lit in a specific mode as the lighting mode of the specific lamp.
L7. Frame decoration lamp (may be a game effect lamp D26): A variety of lighting modes may be used depending on the lamps that can be lit in three or more types of lighting modes (for example, a special figure and a general winning opening, which are different depending on the game state). Notify the ratio according to the light emission mode). With such a configuration, a large amount of information can be notified as information related to entering the ball.
L8. Voice: The information related to the ball entry may be notified by voice whether the information is normal or abnormal. The volume and the like may be different depending on whether it is normal or abnormal.

大項目である、M.バックアップ態様(遊技球に係る情報を保存する態様)、の下位概念としては、以下の小項目がある。
M1.所定条件を満たした場合のみ、入賞数等の情報のバックアップ:所定条件としては、例えば、10000球以上の発射数があった日、6000球以上の排出数があった日、所定時間のハンドル操作、所定のアウト口検出球数、所定の入賞口入球数等である。
M2.条件充足にかかわらず、一定期間のバックアップ:順次上書き更新することとしてもよい。
M3.主制御基板M側の消去されたデータを副制御基板S側でバックアップ:例えば、副制御基板S側のFRWMに保存してもよい。
M4.バックアップなし:電断復帰時は、入賞数等の情報をクリアすることとしてもよい。
M5.新たな情報が保存された場合に古い情報から消去:例えば、リングバッファを使用してバックアップすることとしてもよい。
The major item, M. The following sub-items are subordinate concepts of the backup mode (a mode in which information related to the game ball is stored).
M1. Backup of information such as the number of winnings only when the predetermined conditions are met: The predetermined conditions include, for example, the day when 10,000 balls or more are fired, the day when 6000 balls or more are discharged, and the steering wheel operation for a predetermined time. , A predetermined number of balls detected at the out opening, a predetermined number of balls entering the winning opening, and the like.
M2. Backup for a certain period of time regardless of the condition being satisfied: Overwriting may be performed sequentially.
M3. The erased data on the main control board M side is backed up on the sub control board S side: For example, it may be saved in the FRWM on the sub control board S side.
M4. No backup: Information such as the number of winnings may be cleared when the power is restored.
M5. Erase old information when new information is saved: For example, a ring buffer may be used for backup.

また、本例におけるぱちんこ遊技機においては、以下の構成を有していてもよい。また、以下に詳述する構成は、複数組み合わせて有するよう構成してもよい。 Further, the pachinko game machine in this example may have the following configuration. Further, the configurations described in detail below may be configured to have a plurality of combinations.

営業時間外において、ホール担当者が入賞数等のベース値等を調整してしまう場合(例えば、手で遊技球を一般入賞口に入球させる、等)を防止するため、例えば、副制御基板S側にて、単位時間当りの入賞数等を保存し得るよう構成してもよい。 In order to prevent the hall staff from adjusting the base value such as the number of winnings (for example, manually inserting the game ball into the general winning opening) outside business hours, for example, the sub-control board On the S side, the number of winnings per unit time may be stored.

また、曜日や日付毎に、メンテナンスモード起動時に照合する、パスワードの変更を行い、入力キーと照合キーが一致した場合のみ、メンテナンスモードを起動(表示)可能とするよう構成してもよい。 In addition, the maintenance mode may be activated (displayed) only when the input key and the verification key match by changing the password, which is collated when the maintenance mode is activated, for each day of the week or the date.

主制御基板M側と副制御基板S側の両方にて、入球に係る情報を集計し、両方の集計結果に齟齬がないかを確認し得るよう構成してもよい。この場合に、主制御基板M側では1時間毎に集計し、他方、副制御基板S側では15分毎に集計するようにし、副制御基板S側、及び、主制御基板M側での集計期間を異ならせるように構成してもよい。例えば、副制御基板S側において、主制御基板M側よりも短い期間にて集計するようにした場合には、副制御基板S側にて、短期間にて大量に入球数等が増加したり、減少していたりすることにより、いち早く何らかの調整や不正が実施されたかもしれないという判断基準となる。尚、副制御基板S側の方が容量が多いため、集計期間を短くした場合にも、単位期間当りの入賞数の回数の保存において容量の問題が生じ難い。 Information related to ball entry may be aggregated on both the main control board M side and the sub control board S side so that it can be confirmed whether or not there is a discrepancy in both aggregation results. In this case, the main control board M side counts every hour, while the sub control board S side counts every 15 minutes, and the sub control board S side and the main control board M side count. It may be configured so that the period is different. For example, when the sub-control board S side aggregates in a shorter period than the main control board M side, the number of balls entered in a large amount increases in a short period of time on the sub-control board S side. Or, by decreasing, it becomes a criterion that some adjustment or fraud may have been implemented early. Since the sub-control board S has a larger capacity, even if the aggregation period is shortened, the problem of capacity is unlikely to occur in storing the number of winnings per unit period.

主制御基板M側で消去された入球に係る情報データを副制御基板S側のFRWMにて保存するよう構成してもよい。このように構成することで、遊技場の担当者が、入球数等を調整するために、例えば、電池を抜く、ショートさせる等により、データを消去し調整するということができなくなる。 The information data related to the ball entry erased on the main control board M side may be stored in the FRWM on the sub control board S side. With such a configuration, the person in charge of the amusement park cannot erase and adjust the data in order to adjust the number of balls entered, for example, by removing the battery or short-circuiting the battery.

遊技球の発射中{例えば、発射ハンドルタッチセンサ(発射ハンドルD44を操作中であることを検知するセンサ)により発射ハンドルD44がオンである期間}に集計を行うこととしてもよい。尚、発射ハンドルタッチセンサにより検出後、いずれかの入球口に入球してから入球数等の集計を開始し、発射ハンドルタッチセンサにより検出がされなくなって一定期間後(又は、発射された遊技球が入賞してから一定期間後)までの入球数を集計してもよい。 Aggregation may be performed during the launch of the game ball {for example, the period during which the launch handle D44 is on by the launch handle touch sensor (sensor that detects that the launch handle D44 is being operated). In addition, after detection by the launch handle touch sensor, after entering one of the entry ports, counting of the number of balls entered is started, and after a certain period of time (or launch) after the detection by the launch handle touch sensor is stopped. The number of balls entered may be totaled up to (after a certain period of time) after the winning game balls are won.

遊技球を発射する強度を認識するセンサ(遊技球発射強度認識センサと称する)により、その強度の強弱を認識し、右打ち時(発射強度=強)と左打ち時(発射強度=弱)とのいずれが実行されているかにより遊技状態を判断して(左打ち時が非時間短縮遊技状態、右打ち時が時間短縮遊技状態、等)、当該判断した遊技状態に対応する、データを算出することとしてもよい。 A sensor that recognizes the strength of launching a game ball (called a game ball launch strength recognition sensor) recognizes the strength of the strength, and when hitting right (launch strength = strong) and when hitting left (launch strength = weak) The game state is determined based on which of the above is executed (non-time shortened game state when left-handed, time-reduced game state when right-handed, etc.), and data corresponding to the determined game state is calculated. It may be that.

前面の扉ユニットD18の開放(扉開放中フラグがオン)、及び、無効入賞時における入賞口への入賞(例えば、特別遊技の実行中ではない場合における大入賞口への入球、等)によりメンテナンスモードを表示するよう構成してもよい。扉ユニットD18を開放し、ブドウ詰まりを解消した際の入賞時に、メンテナンスモードに切り替わってしまい、遊技者にメンテナンスモード表示を視認されることを防止するため、扉ユニットD18の開放時には、無効入賞時の場合のみに表示することとしている。 By opening the front door unit D18 (the door open flag is on) and winning the winning opening at the time of invalid winning (for example, entering the big winning opening when the special game is not being executed, etc.) It may be configured to display the maintenance mode. When the door unit D18 is opened and the grape clogging is cleared, the mode is switched to the maintenance mode, and in order to prevent the player from seeing the maintenance mode display, when the door unit D18 is opened, the prize is invalid. It is supposed to be displayed only in the case of.

すべての入賞比率の合計を表示するだけではなく、入賞口(第1(第2)主遊技始動口、大入賞口、一般入賞口に応じて、入賞比率を表示するよう、構成してもよい。 In addition to displaying the total of all the winning ratios, the winning ratios may be displayed according to the winning openings (first (second) main game start opening, large winning opening, and general winning opening). ..

主制御基板M側から副制御基板S側への各入賞口、アウト口への通過数と入球数をすべてコマンド送信しているため、副制御基板S側にて、各データの時系列のグラフを表示することにより、ベース値の変化や不正な遊技の実行有無等が、グラフの傾斜等から確認可能となる。 Since the command is transmitted from the main control board M side to each winning port to the sub control board S side, the number of passing through the out port and the number of balls entering, the sub control board S side displays the time series of each data. By displaying the graph, changes in the base value and whether or not an illegal game is executed can be confirmed from the inclination of the graph.

主制御基板M側による制御により主制御基板M側の表示装置{入球状態表示装置J10、補助遊技図柄表示装置、第1(第2)主遊技図柄表示装置、等}に入球に係る情報を表示する際には、表示用のデータに展開し、表示する必要があるが、照合機を使用した場合には、指定したRAMから直接データを吸い上げ、照合機にて16進数等で表示することが可能となる。 Information related to ball entry to the display device {ball entry status display device J10, auxiliary game symbol display device, first (second) main game symbol display device, etc.} on the main control board M side under control by the main control board M side. When displaying, it is necessary to expand to the data for display and display it, but when using a collating machine, the data is directly sucked up from the specified RAM and displayed in hexadecimal number etc. on the collating machine. It becomes possible.

各入賞口の入賞数や払出数を主制御基板M側の表示機で表示するよう構成してもよい。そのように構成した場合には、各表示内容の切替は、例えば、RAMクリアボタンの押下により切替可能とすることができる。また、断線短絡エラー中を表示可能な条件(例えば、始動口のコネクタを抜く)により、メンテナンスモードを表示可能な構成として、メンテナンスモードの表示内容が遊技者に視認不可能に構成してもよい。 The number of winnings and the number of payouts of each winning opening may be displayed on the display on the main control board M side. In such a configuration, the switching of each display content can be made possible by, for example, pressing the RAM clear button. Further, the maintenance mode may be displayed so that the display content of the maintenance mode cannot be seen by the player depending on the condition that the disconnection short circuit error can be displayed (for example, the connector of the starting port is pulled out). ..

賞球数の累計を賞球払出制御基板上に備えられた、エラー用のエラー表示機(例えば、7セグ表示)に表示し得るよう構成してもよい。このように構成することで、実機上にて電源投入からその時点の払出数を確認することが可能となる。また、賞球情報として外端に賞球数(払出数)を出力するよう構成してもよい。 The cumulative number of prize balls may be configured to be displayed on an error display for error (for example, 7-segment display) provided on the prize ball payout control board. With this configuration, it is possible to check the number of payouts at that time from the power-on on the actual machine. Further, the number of prize balls (number of payouts) may be output as the prize ball information at the outer end.

主制御基板M側で、アウト口への通過球数(=発射球数)、総払出数(総払出予定数)、低ベース算出用の値(非時間短縮遊技状態における、特定の入賞口による賞球数の合算)、高ベース算出用の値(時間短縮遊技状態における、特定の入賞口による賞球数の合算)の4つのデータを保存して、主制御基板M側の表示灯でのデータ表示に使用してもよい。 On the main control board M side, the number of balls passing to the out port (= number of launched balls), the total number of payouts (total number of planned payouts), and the value for low base calculation (depending on the specific winning port in the non-time reduction game state) Save the four data of (total number of prize balls) and value for high base calculation (total number of prize balls by a specific winning opening in the time-saving game state), and use the indicator light on the main control board M side. It may be used for data display.

入球に係る情報を常時監視することで、低ベース算出用の値{ベース値であって、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(主遊技確変フラグがオフ且つ主遊技時短フラグがオフ)である状態にて算出されるベース値}に関して、例えば、低ベース算出用の値/発射球数×100(%)が、所定%未満となった等の条件で、主制御基板M側から副制御基板S側へコマンドを送信し、演出表示装置や枠装飾ランプ(遊技効果ランプD26としてもよい)等にて、報知するよう構成してもよい。 By constantly monitoring the information related to the ball entry, the value for low base calculation {base value, non-probability fluctuation game state and non-time reduction game state (main game probability change flag is off and main game time reduction flag is off) ), For example, from the main control board M side under the condition that the value for low base calculation / the number of launching balls × 100 (%) is less than the predetermined%. A command may be transmitted to the sub-control board S side and notified by an effect display device, a frame decoration lamp (may be a game effect lamp D26), or the like.

主制御基板M側から副制御基板S側へ、各入賞口、アウト口への通過数と賞球数を全てコマンド送信するよう構成してもよく、そのように構成した場合には、副制御基板S側においても、主制御基板M側と同等以上の表示を演出表示装置にて実行することが可能となる。 It may be configured to send a command from the main control board M side to the sub control board S side for the number of passages to each winning port and the number of winning balls and the number of prize balls. In such a configuration, the sub control On the board S side as well, it is possible to execute a display equal to or higher than that on the main control board M side on the effect display device.

主制御基板M側での制御により主制御基板M側の表示装置{入球状態表示装置J10、補助遊技図柄表示装置、第1(第2)主遊技図柄表示装置}に入賞数等のデータを表示する際には、図柄の変動、図柄の表示、条件装置の連続作動回数(連荘回数)、電源投入時の状態報知等の表示を阻害しないよう、例えば、待機デモ画面の表示中に(盤面裏側のスイッチ等を使用し)、メンテナンスモードへ移行するよう構成してもよい。 By control on the main control board M side, data such as the number of winnings is sent to the display device {ball entry status display device J10, auxiliary game symbol display device, first (second) main game symbol display device} on the main control board M side. When displaying, for example, during the display of the standby demo screen so as not to interfere with the display of symbol fluctuation, symbol display, number of continuous operations of the condition device (number of consecutive villas), status notification when the power is turned on, etc. (Using a switch or the like on the back side of the board), it may be configured to shift to the maintenance mode.

遊技盤面を、一体の成形物とし、遊技釘を一切使用しないよう構成してもよい。また、入賞口に係る遊技釘をU字釘として、連なっている態様としてもよい。また、遊技釘が初期位置からずれていないことを、遊技釘の頭が隠れる大きさのマーキング(例えば、色付きの刻印のようなもの)を備えることで、ずれがひと目でわかるようにしてもよい。 The game board surface may be made into an integral molded product so that no game nails are used. In addition, the game nails related to the winning openings may be connected as U-shaped nails. In addition, it may be possible to show at a glance that the game nail is not displaced from the initial position by providing a marking (for example, a colored engraving) that is large enough to hide the head of the game nail. ..

また、本例における遊技機は、遊技者が入球に係る情報を表示可能に構成してもよい。そこで、以下に遊技者が入球に係る情報を表示可能な構成の一例を詳述する。
(1)入球に係る情報を常に演出表示装置にて表示する。
(2)待機デモ画面(保留なし時)における所定操作により、遊技中に累計の入球数を表示するか否かを任意に選択できる。
(3)遊技中に遊技者による所定の操作が実行された場合に、累計の入球数を表示可能な状態に任意に切り替えができる。
(4)演出表示装置にて入球に係る情報が表示されている状況において、特定の演出が実行された場合には、当該特定の演出の実行中においては、入球に係る情報を非表示とする(演出終了後に再度表示する)。
(5)演出表示装置として、第1演出表示装置と第2演出表示装置との2つの演出表示装置を有するよう構成した場合には、第1演出表示装置の表示領域の一部に表示されていた入球に係る情報を第2演出表示装置にて表示するよう切り替えができる。
以上のように構成してもよい。
Further, the gaming machine in this example may be configured so that the player can display information related to entering the ball. Therefore, an example of a configuration in which the player can display information related to entering the ball will be described in detail below.
(1) Information on entering the ball is always displayed on the effect display device.
(2) It is possible to arbitrarily select whether or not to display the total number of balls entered during the game by a predetermined operation on the standby demo screen (when there is no hold).
(3) When a predetermined operation is executed by the player during the game, the cumulative number of balls entered can be arbitrarily switched to a displayable state.
(4) When a specific effect is executed in a situation where the information related to the ball entry is displayed on the effect display device, the information related to the ball entry is hidden during the execution of the specific effect. (Display again after the production is completed).
(5) When the effect display device is configured to have two effect display devices, a first effect display device and a second effect display device, the effect display device is displayed in a part of the display area of the first effect display device. It is possible to switch so that the information related to the incoming ball is displayed on the second effect display device.
It may be configured as described above.

尚、本例においては、ぱちんこ遊技機における構成を例示しているが、これには限定されず、回胴式遊技機にて入球に係る情報を表示する構成を適用してもよい。ここで、周知の回胴式遊技機について補足説明しておく。 In this example, the configuration of the pachinko gaming machine is illustrated, but the present invention is not limited to this, and a configuration of displaying information related to ball entry on the rotating cylinder type gaming machine may be applied. Here, a supplementary explanation will be given to a well-known rotating body type game machine.

まず、周知の回胴式遊技機には、遊技の進行を司る主遊技制御部としてのメイン基板と、演出の実行を司る副遊技制御部としてのサブ基板と、主遊技用識別情報を表示するための主遊技用識別情報表示部として複数の識別情報が夫々外周上に配置された複数列(一般には3列)のリールと、遊技者によって操作可能であって遊技開始を指示する主遊技開始指示装置としてのスタートレバーと、遊技者によって操作可能であって遊技進行を指示する主遊技進行指示装置としてのストップボタンと、を有している。そして、メイン基板には、スタートレバーが操作されたことを契機として主遊技用乱数を取得する主遊技用乱数取得手段と、主遊技用乱数取得手段が取得した乱数に基づき一又は複数の停止識別情報を暫定的に決定する主遊技用識別情報表示内容決定手段(例えば、小役や特別役物等の当選役を内部的に決定する表示内容決定手段)と、主遊技用識別情報表示内容決定手段により暫定的に決定された一又は複数の停止識別情報とストップボタンの操作タイミングとに基づき、一の停止識別情報を主遊技用識別情報表示部であるリール上に確定表示するよう制御する主遊技用識別情報表示制御手段(例えば、内部的に決定された当選役とストップボタンが押圧されたタイミングとに基づき、所定の位置でリールを停止するリール制御手段)と、主遊技用識別情報表示部であるリール上にて停止識別情報として所定態様が表示された場合、特別遊技に移行させるよう制御する特別遊技実行制御手段(例えば、「777等」が所定の有効ライン上に並んだことを契機として、特別役物を作動させる特別役物作動手段)と、主遊技用乱数取得手段が取得した主遊技用乱数に関する情報を副遊技制御部側に送信する主遊技側情報送信制御手段と、を有している。また、停止識別情報が小役となった場合には当該停止表示された小役に対応した枚数の遊技メダルが払い出され、特別遊技の実行中においても、停止識別情報が特定態様となった場合には当該特定態様の停止識別情報に対応した枚数の遊技メダルが払い出されることとなる。 First, a well-known reel-type game machine displays a main board as a main game control unit that controls the progress of a game, a sub-board as a sub-game control unit that controls the execution of an effect, and identification information for the main game. A plurality of rows (generally three rows) of reels in which a plurality of identification information is arranged on the outer circumference as an identification information display unit for the main game, and a main game start that can be operated by the player and instructs the start of the game. It has a start lever as an instruction device and a stop button as a main game progress instruction device that can be operated by the player and instructs the game progress. Then, on the main board, a random number acquisition means for the main game that acquires a random number for the main game when the start lever is operated, and one or a plurality of stop identifications based on the random number acquired by the random number acquisition means for the main game. Identification information display content determination means for main game that provisionally determines information (for example, display content determination means that internally determines winning combinations such as small wins and special characters) and identification information display content determination for main game Based on one or more stop identification information tentatively determined by the means and the operation timing of the stop button, the main control is controlled so that one stop identification information is confirmed and displayed on the reel which is the main game identification information display unit. Game identification information display control means (for example, reel control means that stops the reel at a predetermined position based on an internally determined winning combination and the timing at which the stop button is pressed) and the main game identification information display. When a predetermined mode is displayed as stop identification information on the reel, which is a unit, special game execution control means (for example, "777 etc.") for controlling the transition to the special game are lined up on the predetermined effective line. As an opportunity, a special character operating means for operating the special character), a main game side information transmission control means for transmitting information on the main game random number acquired by the main game random number acquisition means to the sub-game control unit side, and have. In addition, when the stop identification information becomes a small winning combination, the number of game medals corresponding to the stopped small winning combination is paid out, and the stop identification information becomes a specific mode even during the execution of the special game. In that case, the number of game medals corresponding to the stop identification information of the specific aspect will be paid out.

このような周知構成の回胴式遊技機にて、入球状態表示装置を設け、当該入球状態表示装置にて入球に係る情報を表示し得るよう構成してもよいし、演出表示装置にて入球に係る情報を表示するよう構成してもよい。また、入球状態表示装置は回胴式遊技機の外側の面(遊技者が視認可能な面)に設けてもよいし、他の表示装置(クレジット枚数を表示する装置、払出枚数を表示する装置、等)と兼用してもよい。また、入球状態表示装置を回胴式遊技機の扉を開放することでしか視認不可能となるような位置に設けるよう構成してもよい。 A rotating cylinder type game machine having such a well-known configuration may be provided with a ball entry status display device so that the ball entry status display device can display information related to ball entry, or an effect display device. May be configured to display information related to entering the ball. Further, the ball entry status display device may be provided on the outer surface (the surface that the player can see) of the rotating drum type game machine, or another display device (a device that displays the number of credits and the number of payouts). It may also be used as a device, etc.). Further, the ball entry status display device may be provided at a position where it can be visually recognized only by opening the door of the rotating drum type game machine.

入球に係る情報を表示するための条件としては、「回胴式遊技機の扉を開放+サブ入力ボタンの操作」、「RAMクリアボタンの長押し」、「回胴式遊技機の扉を開放」等、目的(管理者のみが操作可能な条件にする、遊技者でも操作可能な条件する等)に応じてどのような条件としても問題ない。 The conditions for displaying the information related to entering the ball are "open the door of the rotating game machine + operate the sub input button", "hold down the RAM clear button", and "open the door of the rotating body type game machine". There is no problem with any condition depending on the purpose (conditions that can be operated only by the administrator, conditions that can be operated by the player, etc.) such as "opening".

また、入球状態表示装置にて表示する内容は、小役等を含むすべての払い出される遊技メダル(特別遊技であるか否かに拘らず払い出される遊技メダルの総数)に対するボーナスによって(もしくは特別遊技によって)払い出される遊技メダルが占める割合、即ち、「小役等を含むすべての払い出される遊技メダル÷ボーナスによって(もしくは特別遊技によって)払い出される遊技メダル×100(%)」を表示する(役物比率を表示する)、又は、「所定の期間における遊技機に投入された遊技メダルの枚数÷所定の期間における遊技機から払い出された遊技メダルの枚数×100」(いわゆる、ベース値)を表示するよう構成してもよい。 In addition, the content displayed on the ball entry status display device is a bonus (or special game) for all the game medals to be paid out (the total number of game medals to be paid out regardless of whether it is a special game) including small wins. Displays the ratio of the game medals paid out (by), that is, "all game medals paid out including small roles ÷ game medals paid out by bonus (or by special game) x 100 (%)" (role ratio) (Display) or "the number of game medals inserted into the game machine in the predetermined period / the number of game medals paid out from the game machine in the predetermined period x 100" (so-called base value) is displayed. It may be configured as follows.

(第9実施形態)
尚、前述した実施形態においては、入球状態表示装置J10に入球に係る情報を表示し得る構成と例示したが、入球状態表示装置J10に入球に係る情報を表示し得る構成は前述した構成のみには限定されない。そこで、入球状態表示装置J10に入球に係る情報を表示し得る構成として、前述した実施形態に係る構成とは異なる構成を第9実施形態とし、以下、本実施形態との相違点についてのみ、詳述する。
(9th Embodiment)
In the above-described embodiment, the configuration in which the information related to the ball entry can be displayed on the ball entry status display device J10 is exemplified, but the configuration in which the information related to the ball entry can be displayed on the ball entry status display device J10 is described above. The configuration is not limited to the above. Therefore, as a configuration capable of displaying information related to the ball entry on the ball entry status display device J10, a configuration different from the configuration according to the above-described embodiment is set as the ninth embodiment, and only the differences from the present embodiment are described below. , Will be described in detail.

尚、第9実施形態においては、非時間短縮遊技状態において総排出確認センサC90sが検出した遊技球数を計測するカウンタであり、主制御基板M側のRAM領域に格納されている非時短総排出確認数カウンタMJ11c‐91と、時間短縮遊技状態において総排出確認センサC90sが検出した遊技球数を計測するカウンタであり、主制御基板M側のRAM領域に格納されている時短総排出確認数カウンタMJ11c‐92とを有している。また、電動役物が設けられていない第1主遊技始動口A10と、一般入賞口P10と、に非時間短縮遊技状態において入球した遊技球数を計測するカウンタであり、主制御基板M側のRAM領域に格納されている非時短非役物カウンタMHc‐7と、電動役物が設けられている第2主遊技始動口B10に非時間短縮遊技状態において入球した遊技球数を計測するカウンタであり、主制御基板M側のRAM領域に格納されている非時短役物カウンタMHc‐8と、電動役物が設けられていない第1主遊技始動口A10と、一般入賞口P10と、に時間短縮遊技状態において入球した遊技球数を計測するカウンタであり、主制御基板M側のRAM領域に格納されている時短非役物カウンタMHc‐9と、電動役物が設けられている第2主遊技始動口B10に時間短縮遊技状態において入球した遊技球数を計測するカウンタであり、主制御基板M側のRAM領域に格納されている時短役物カウンタMHc‐10と、を有している。 In the ninth embodiment, it is a counter that measures the number of game balls detected by the total discharge confirmation sensor C90s in the non-time reduction game state, and is a non-time reduction total discharge stored in the RAM area on the main control board M side. The confirmation number counter MJ11c-91 and the counter that measures the number of game balls detected by the total emission confirmation sensor C90s in the time-saving game state, and is a time-saving total emission confirmation number counter stored in the RAM area on the main control board M side. It has MJ11c-92. Further, it is a counter for measuring the number of game balls entered in the first main game start port A10 and the general winning port P10, which are not provided with electric accessories, in a non-time shortened game state, and is on the main control board M side. The number of game balls entered in the non-time reduction non-commercial counter MHc-7 and the second main game start port B10 provided with the electric accessory in the non-time reduction game state is measured. The non-time saving accessory counter MHc-8, which is a counter and is stored in the RAM area on the main control board M side, the first main game start opening A10 without the electric accessory, the general winning opening P10, and the like. It is a counter for measuring the number of game balls entered in the time-reduced game state, and is provided with a time-saving non-role counter MHc-9 stored in the RAM area on the main control board M side and an electric accessory. It is a counter that measures the number of game balls that have entered the second main game start port B10 in the time-saving game state, and has a time-saving accessory counter MHc-10 stored in the RAM area on the main control board M side. doing.

はじめに、図119は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板M側のメインフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ2850(第9)であり、即ち、タイマ割り込み時処理が開始し、ステップ2000〜ステップ1600の処理を実行した後、ステップ2850(第9)で、主制御基板Mは、後述する入球状態算出処理を実行し、ステップ1900に移行する。 First, FIG. 119 is a main flowchart on the main control board M side in the pachinko gaming machine according to the ninth embodiment. The difference from the present embodiment is step 2850 (9th), that is, after the timer interrupt processing is started and the processing of steps 2000 to 1600 is executed, the main control is performed in step 2850 (9th). The substrate M executes the ball entry state calculation process described later, and proceeds to step 1900.

次に、図120は、第9実施形態における、図9のステップ2500のサブルーチンに係る、排出球検出処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ2508‐1(第9)〜ステップ2508‐3(第9)であり、即ち、ステップ2506で、総排出球確認手段MJ11‐C90が、排出確認検出継続フラグをオンにした後、ステップ2508‐1(第9)で、総排出球確認手段MJ11‐C90は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bを参照し、主遊技時短フラグがオフであるか否か(現在の遊技状態は非時間短縮遊技状態であるか否か)を判定する。ステップ2508‐1(第9)でYesの場合、ステップ2508‐2(第9)で、総排出球確認手段MJ11‐C90は、非時短総排出確認数カウンタMJ11c‐91のカウンタ値に1を加算(インクリメント)し、次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。他方、ステップ2508‐1(第9)でNoの場合、ステップ2508‐3(第9)で、総排出球確認手段MJ11‐C90は、時短総排出確認数カウンタMJ11c‐92のカウンタ値に1を加算(インクリメント)し、次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。尚、非時短総排出確認数カウンタMJ11c‐91のカウンタ値は、非時間短縮遊技状態における総排出球数、換言すると、非時間短縮遊技状態にて発射した遊技球の合計となっている。また、時短総排出確認数カウンタMJ11c‐92のカウンタ値は、時間短縮遊技状態における総排出球数、換言すると、時間短縮遊技状態にて発射した遊技球の合計となっている。 Next, FIG. 120 is a flowchart of the discharge ball detection process according to the subroutine of step 2500 of FIG. 9 in the ninth embodiment. The difference from the present embodiment is step 2508-1 (9th) to step 2508-3 (9th), that is, in step 2506, the total discharge ball confirmation means MJ11-C90 sets the discharge confirmation detection continuation flag. After turning on, in step 2508-1 (9th), the total discharge ball confirmation means MJ11-C90 refers to the specific game-related information temporary storage means MB30b, and whether or not the main game time reduction flag is off ( Whether or not the current gaming state is a non-time saving gaming state) is determined. In the case of Yes in step 2508-1 (9th), in step 2508-2 (9th), the total discharge ball confirmation means MJ11-C90 adds 1 to the counter value of the non-time saving total discharge confirmation number counter MJ11c-91. (Increment) and move to the next process (process of step 2600). On the other hand, in the case of No in step 2508-1 (9th), in step 2508-3 (9th), the total discharge ball confirmation means MJ11-C90 sets 1 to the counter value of the time-saving total discharge confirmation number counter MJ11c-92. Addition (increment) is performed, and the process proceeds to the next process (process of step 2600). The counter value of the non-time reduction total discharge confirmation counter MJ11c-91 is the total number of discharge balls in the non-time reduction game state, in other words, the total number of game balls fired in the non-time reduction game state. Further, the counter value of the time-saving total discharge confirmation number counter MJ11c-92 is the total number of discharged balls in the time-reduced game state, in other words, the total number of game balls fired in the time-reduced game state.

次に、図121は、第9実施形態における、図9のステップ2700(第9)のサブルーチンに係る、賞球数決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2741で、賞球払出決定手段MHは、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bを参照し、主遊技時短フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2741でYesの場合、ステップ2450(第9)で、賞球払出決定手段MHは、後述する非時短賞球数決定処理を実行し、次の処理(ステップ1100の処理)に移行する。他方、ステップ2741でNoの場合、ステップ2550(第9)で、賞球払出決定手段MHは、後述する時短賞球数決定処理を実行し、次の処理(ステップ1100の処理)に移行する。 Next, FIG. 121 is a flowchart of the prize ball number determination process according to the subroutine of step 2700 (9th) of FIG. 9 in the ninth embodiment. First, in step 2741, the prize ball payout determining means MH refers to the specific game-related information temporary storage means MB30b, and determines whether or not the main game time saving flag is off. In the case of Yes in step 2741, in step 2450 (9th), the prize ball payout determination means MH executes the non-time saving prize ball number determination process described later, and proceeds to the next process (process of step 1100). On the other hand, if No in step 2741, in step 2550 (9th), the prize ball payout determination means MH executes the time-saving prize ball number determination process described later, and proceeds to the next process (process in step 1100).

次に、図122は、第9実施形態における、図121のステップ2450(第9)のサブルーチンに係る、非時短賞球数決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2452で、賞球払出決定手段MHは、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリアを参照し、第1主遊技始動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2452でYesの場合、ステップ2454で、賞球払出決定手段MHは、賞球数カウンタMHcのカウンタ値に、第1主遊技始動口A10に係る賞球払出数(本例では、3)を加算する。次に、ステップ2456で、賞球払出決定手段MHは、非時短非役物カウンタMHc‐7(電動役物が設けられていない第1主遊技始動口A10と、一般入賞口P10と、非時間短縮遊技状態において入球した遊技球数を計測するカウンタであり、主制御基板M側のRAM領域に格納されている)のカウンタ値に第1主遊技始動口A10に係る賞球払出数(本例では、3)を加算する。次に、ステップ2458で、賞球払出決定手段MHは、未払出賞球情報一時記憶手段MHbに、第1主遊技始動口A10に係る賞球を払い出す旨の情報(例えば、賞球払出数に係る情報)を一時記憶し、ステップ2460に移行する。他方、ステップ2452でNoの場合もステップ2460に移行する。 Next, FIG. 122 is a flowchart of the non-time saving prize ball number determination process according to the subroutine of step 2450 (9th) of FIG. 121 in the ninth embodiment. First, in step 2452, the prize ball payout determining means MH refers to the flag area of the ball entry-related information temporary storage means MJ10b, and determines whether or not the first main game start flag is on. In the case of Yes in step 2452, in step 2454, the prize ball payout determining means MH sets the counter value of the prize ball number counter MHc to the number of prize balls paid out (3 in this example) related to the first main game start port A10. to add. Next, in step 2456, the prize ball payout determination means MH uses the non-time saving non-compartment counter MHc-7 (the first main game start opening A10 without the electric accessory, the general winning opening P10, and non-time). The number of prize balls paid out for the first main game start port A10 (this is a counter that measures the number of game balls entered in the shortened game state and is stored in the RAM area on the main control board M side). In the example, 3) is added. Next, in step 2458, the prize ball payout determination means MH pays out the prize balls related to the first main game start port A10 to the unpaid prize ball information temporary storage means MHb (for example, the number of prize balls paid out). Information) is temporarily stored, and the process proceeds to step 2460. On the other hand, if No in step 2452, the process proceeds to step 2460.

次に、ステップ2460で、賞球払出決定手段MHは、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリアを参照し、第2主遊技始動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2460でYesの場合、ステップ2462で、賞球払出決定手段MHは、賞球数カウンタMHcのカウンタ値に、第2主遊技始動口B10に係る賞球払出数(本例では、3)を加算する。次に、ステップ2464で、賞球払出決定手段MHは、非時短役物カウンタMHc‐8(電動役物が設けられている第2主遊技始動口B10に非時間短縮遊技状態において入球した遊技球数を計測するカウンタであり、主制御基板M側のRAM領域に格納されている)のカウンタ値に第2主遊技始動口B10に係る賞球払出数(本例では、3)を加算する。次に、ステップ2466で、賞球払出決定手段MHは、未払出賞球情報一時記憶手段MHbに、第2主遊技始動口B10に係る賞球を払い出す旨の情報(例えば、賞球払出数に係る情報)を一時記憶し、ステップ2468に移行する。他方、ステップ2460でNoの場合もステップ2468に移行する。 Next, in step 2460, the prize ball payout determining means MH refers to the flag area of the ball entry-related information temporary storage means MJ10b, and determines whether or not the second main game start flag is on. In the case of Yes in step 2460, in step 2462, the prize ball payout determining means MH sets the counter value of the prize ball number counter MHc to the number of prize balls paid out (3 in this example) related to the second main game start port B10. to add. Next, in step 2464, the prize ball payout determination means MH enters the non-time-saving accessory counter MHc-8 (the second main game start port B10 provided with the electric accessory in the non-time reduction game state). The number of prize balls paid out (3 in this example) related to the second main game start port B10 is added to the counter value (which is a counter for measuring the number of balls and is stored in the RAM area on the M side of the main control board). .. Next, in step 2466, the prize ball payout determining means MH pays out the prize ball related to the second main game start port B10 to the unpaid prize ball information temporary storage means MHb (for example, the number of prize balls paid out). Information) is temporarily stored, and the process proceeds to step 2468. On the other hand, if No in step 2460, the process proceeds to step 2468.

次に、ステップ2468で、賞球払出決定手段MHは、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリアを参照し、第1(第2)大入賞口入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2468でYesの場合、ステップ2470で、賞球払出決定手段MHは、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリア内にある、第1(第2)大入賞口入球フラグをオフにする。次に、ステップ2472で、賞球払出決定手段MHは、賞球数カウンタMHcのカウンタ値に第1大入賞口C10(第2大入賞口C20)に係る賞球払出数(本例では、13)を加算する。次に、ステップ2474で、賞球払出決定手段MHは、未払出賞球情報一時記憶手段MHbに、第1大入賞口C10(第2大入賞口C20)に係る賞球を払い出す旨の情報(例えば、賞球払出数に係る情報)を一時記憶する。次に、ステップ2476で、賞球払出決定手段MHは、連続役物カウンタMHc‐6のカウンタ値に第1(第2)大入賞口に係る賞球数(本例では、13)を加算し、ステップ2478に移行する。他方、ステップ2468でNoの場合もステップ2478に移行する。 Next, in step 2468, the prize ball payout determination means MH refers to the flag area of the ball entry-related information temporary storage means MJ10b, and determines whether or not the first (second) grand prize opening ball entry flag is on. judge. In the case of Yes in step 2468, in step 2470, the prize ball payout determination means MH turns off the first (second) big prize opening ball entry flag in the flag area of the entry-related information temporary storage means MJ10b. .. Next, in step 2472, the prize ball payout determination means MH sets the counter value of the prize ball number counter MHc to the number of prize balls paid out related to the first prize ball opening C10 (second prize ball payout C20) (13 in this example). ) Is added. Next, in step 2474, the prize ball payout determination means MH pays out the prize balls related to the first prize ball opening C10 (second prize ball opening C20) to the unpaid prize ball information temporary storage means MHb. (For example, information on the number of prize balls paid out) is temporarily stored. Next, in step 2476, the prize ball payout determination means MH adds the number of prize balls (13 in this example) related to the first (second) large winning opening to the counter value of the continuous accessory counter MHc-6. , Step 2478. On the other hand, if No in step 2468, the process proceeds to step 2478.

次に、ステップ2478で、賞球払出決定手段MHは、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリアを参照し、一般入賞口入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2478でYesの場合、ステップ2480で、賞球払出決定手段MHは、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリア内にある、一般入賞口入球フラグをオフにする。次に、ステップ2482で、賞球払出決定手段MHは、賞球数カウンタMHcのカウンタ値に、一般入賞口に係る賞球払出数(本例では、10)を加算する。次に、ステップ2484で、賞球払出決定手段MHは、非時短非役物カウンタMHc‐7のカウンタ値に、一般入賞口に係る賞球払出数(本例では、10)を加算する。次に、ステップ2486で、賞球払出決定手段MHは、未払出賞球情報一時記憶手段MHbに、一般入賞口に係る賞球を払い出す旨の情報(例えば、賞球払出数に係る情報)を一時記憶し、次の処理(ステップ1100の処理)に移行する。他方、ステップ2478でNoの場合にも、次の処理(ステップ1100の処理)に移行する。尚、第9実施形態においては、第1主遊技始動口A10の賞球払出数と第2主遊技始動口B10の賞球払出数とを同一の3球としたが、これには限定されず、賞球払出数を変更してもよい。具体的には、例えば、第1主遊技始動口A10の賞球払出数を4球に変更してもよいし、そのように構成した場合に、第2主遊技始動口B10の賞球払出数を第1主遊技始動口A10の賞球払出数よりも少ない1〜3球としてもよい。 Next, in step 2478, the prize ball payout determining means MH refers to the flag area of the entry-related information temporary storage means MJ10b, and determines whether or not the general winning opening entry ball flag is on. In the case of Yes in step 2478, in step 2480, the prize ball payout determination means MH turns off the general winning opening ball entry flag in the flag area of the entry-related information temporary storage means MJ10b. Next, in step 2482, the prize ball payout determining means MH adds the number of prize balls paid out (10 in this example) related to the general winning opening to the counter value of the prize ball number counter MHc. Next, in step 2484, the prize ball payout determining means MH adds the number of prize ball payouts (10 in this example) related to the general winning opening to the counter value of the non-time saving non-commercial object counter MHc-7. Next, in step 2486, the prize ball payout determination means MH distributes the prize balls related to the general winning opening to the unpaid prize ball information temporary storage means MHb (for example, information related to the number of prize balls paid out). Is temporarily stored and the process proceeds to the next process (process of step 1100). On the other hand, even if No in step 2478, the process proceeds to the next process (process in step 1100). In the ninth embodiment, the number of prize balls paid out at the first main game start port A10 and the number of prize balls paid out at the second main game start port B10 are the same three balls, but the present invention is not limited to this. , The number of prize balls paid out may be changed. Specifically, for example, the number of prize balls paid out at the first main game starting port A10 may be changed to four balls, and when such a configuration is made, the number of prize balls paid out at the second main game starting port B10. May be 1 to 3 balls, which is less than the number of prize balls paid out at the first main game starting port A10.

次に、図123は、第9実施形態における、図121のステップ2550(第9)のサブルーチンに係る、時短賞球数決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2552で、賞球払出決定手段MHは、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリアを参照し、第1主遊技始動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2552でYesの場合、ステップ2554で、賞球払出決定手段MHは、賞球数カウンタMHcのカウンタ値に、第1主遊技始動口A10に係る賞球払出数(本例では、3)を加算する。次に、ステップ2556で、賞球払出決定手段MHは、時短非役物カウンタMHc‐9(電動役物が設けられていない第1主遊技始動口A10と、一般入賞口P10とに、時間短縮遊技状態において入球した遊技球数を計測するカウンタであり、主制御基板M側のRAM領域に格納されている)のカウンタ値に第1主遊技始動口A10に係る賞球払出数(本例では、3)を加算する。次に、ステップ2558で、賞球払出決定手段MHは、未払出賞球情報一時記憶手段MHbに、第1主遊技始動口A10に係る賞球を払い出す旨の情報(例えば、賞球払出数に係る情報)を一時記憶し、ステップ2560に移行する。他方、ステップ2552でNoの場合もステップ2560に移行する。 Next, FIG. 123 is a flowchart of the time saving prize ball number determination process according to the subroutine of step 2550 (9th) of FIG. 121 in the ninth embodiment. First, in step 2552, the prize ball payout determining means MH refers to the flag area of the ball entry-related information temporary storage means MJ10b, and determines whether or not the first main game start flag is on. In the case of Yes in step 2552, in step 2554, the prize ball payout determining means MH sets the counter value of the prize ball number counter MHc to the number of prize balls paid out (3 in this example) related to the first main game start port A10. to add. Next, in step 2556, the prize ball payout determination means MH shortens the time to the time-saving non-compartment counter MHc-9 (the first main game start opening A10 without the electric accessory and the general winning opening P10). The counter value (which is a counter that measures the number of game balls entered in the game state and is stored in the RAM area on the main control board M side) is the number of prize balls paid out for the first main game start port A10 (this example). Then, add 3). Next, in step 2558, the prize ball payout determination means MH pays out the prize balls related to the first main game start port A10 to the unpaid prize ball information temporary storage means MHb (for example, the number of prize balls paid out). Information) is temporarily stored, and the process proceeds to step 2560. On the other hand, if No in step 2552, the process proceeds to step 2560.

次に、ステップ2560で、賞球払出決定手段MHは、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリアを参照し、第2主遊技始動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2560でYesの場合、ステップ2562で、賞球払出決定手段MHは、賞球数カウンタMHcのカウンタ値に、第2主遊技始動口B10に係る賞球払出数(本例では、3)を加算する。次に、ステップ2564で、賞球払出決定手段MHは、時短役物カウンタMHc‐10(電動役物が設けられている第2主遊技始動口B10に非時間短縮遊技状態において入球した遊技球数を計測するカウンタであり、主制御基板M側のRAM領域に格納されている)のカウンタ値に第2主遊技始動口B10に係る賞球払出数(本例では、3)を加算する。次に、ステップ2566で、賞球払出決定手段MHは、未払出賞球情報一時記憶手段MHbに、第2主遊技始動口B10に係る賞球を払い出す旨の情報(例えば、賞球払出数に係る情報)を一時記憶し、ステップ2568に移行する。他方、ステップ2560でNoの場合もステップ2568に移行する。 Next, in step 2560, the prize ball payout determining means MH refers to the flag area of the ball entry-related information temporary storage means MJ10b, and determines whether or not the second main game start flag is on. In the case of Yes in step 2560, in step 2562, the prize ball payout determining means MH sets the counter value of the prize ball number counter MHc to the number of prize balls paid out (3 in this example) related to the second main game start port B10. to add. Next, in step 2564, the prize ball payout determination means MH enters the time-saving accessory counter MHc-10 (a game ball that enters the second main game start port B10 provided with the electric accessory in the non-time reduction game state). The number of prize balls paid out (3 in this example) related to the second main game start port B10 is added to the counter value (which is a counter for measuring the number and is stored in the RAM area on the main control board M side). Next, in step 2566, the prize ball payout determination means MH pays out the prize balls related to the second main game start port B10 to the unpaid prize ball information temporary storage means MHb (for example, the number of prize balls paid out). Information) is temporarily stored, and the process proceeds to step 2568. On the other hand, if No in step 2560, the process proceeds to step 2568.

次に、ステップ2568で、賞球払出決定手段MHは、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリアを参照し、第1(第2)大入賞口入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2568でYesの場合、ステップ2570で、賞球払出決定手段MHは、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリア内にある、第1(第2)大入賞口入球フラグをオフにする。次に、ステップ2572で、賞球払出決定手段MHは、賞球数カウンタMHcのカウンタ値に第1大入賞口C10(第2大入賞口C20)に係る賞球払出数(本例では、13)を加算する。次に、ステップ2574で、賞球払出決定手段MHは、未払出賞球情報一時記憶手段MHbに、第1大入賞口C10(第2大入賞口C20)に係る賞球を払い出す旨の情報(例えば、賞球払出数に係る情報)を一時記憶する。次に、ステップ2576で、賞球払出決定手段MHは、連続役物カウンタMHc‐6のカウンタ値に第1(第2)大入賞口に係る賞球数(本例では、13)を加算し、ステップ2578に移行する。他方、ステップ2568でNoの場合もステップ2578に移行する。 Next, in step 2568, the prize ball payout determination means MH refers to the flag area of the ball entry-related information temporary storage means MJ10b, and determines whether or not the first (second) grand prize opening ball entry flag is on. judge. In the case of Yes in step 2568, in step 2570, the prize ball payout determination means MH turns off the first (second) big prize opening ball entry flag in the flag area of the entry-related information temporary storage means MJ10b. .. Next, in step 2572, the prize ball payout determination means MH sets the counter value of the prize ball number counter MHc to the number of prize balls paid out related to the first large prize opening C10 (second large winning opening C20) (13 in this example). ) Is added. Next, in step 2574, the prize ball payout determination means MH pays out the prize balls related to the first prize ball opening C10 (second prize ball opening C20) to the unpaid prize ball information temporary storage means MHb. (For example, information on the number of prize balls paid out) is temporarily stored. Next, in step 2576, the prize ball payout determination means MH adds the number of prize balls (13 in this example) related to the first (second) large winning opening to the counter value of the continuous accessory counter MHc-6. , Step 2578. On the other hand, if No in step 2568, the process proceeds to step 2578.

次に、ステップ2578で、賞球払出決定手段MHは、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリアを参照し、一般入賞口入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2578でYesの場合、ステップ2580で、賞球払出決定手段MHは、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリア内にある、一般入賞口入球フラグをオフにする。次に、ステップ2582で、賞球払出決定手段MHは、賞球数カウンタMHcのカウンタ値に、一般入賞口に係る賞球払出数(本例では、10)を加算する。次に、ステップ2584で、賞球払出決定手段MHは、時短非役物カウンタMHc‐9のカウンタ値に、一般入賞口に係る賞球払出数(本例では、10)を加算する。次に、ステップ2586で、賞球払出決定手段MHは、未払出賞球情報一時記憶手段MHbに、一般入賞口に係る賞球を払い出す旨の情報(例えば、賞球払出数に係る情報)を一時記憶し、次の処理(ステップ1100の処理)に移行する。他方、ステップ2578でNoの場合にも、次の処理(ステップ1100の処理)に移行する。このように、第9実施形態おいては、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口P10への入球数を、時間短縮遊技状態であるか否かによって、異なるカウンタにて計測するよう構成されているため、非時間短縮遊技状態における、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口P10への入球数と、時間短縮遊技状態における、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口P10への入球数と、を計測することができることとなる。 Next, in step 2578, the prize ball payout determining means MH refers to the flag area of the entry-related information temporary storage means MJ10b, and determines whether or not the general winning opening entry ball flag is on. In the case of Yes in step 2578, in step 2580, the prize ball payout determination means MH turns off the general winning opening ball entry flag in the flag area of the entry-related information temporary storage means MJ10b. Next, in step 2582, the prize ball payout determining means MH adds the number of prize balls paid out (10 in this example) related to the general winning opening to the counter value of the prize ball number counter MHc. Next, in step 2584, the prize ball payout determining means MH adds the number of prize ball payouts (10 in this example) related to the general winning opening to the counter value of the time-saving non-commercial object counter MHc-9. Next, in step 2586, the prize ball payout determination means MH distributes the prize balls related to the general winning opening to the unpaid prize ball information temporary storage means MHb (for example, information related to the number of prize balls paid out). Is temporarily stored and the process proceeds to the next process (process of step 1100). On the other hand, even if No in step 2578, the process proceeds to the next process (process in step 1100). As described above, in the ninth embodiment, the number of balls entered into the first main game start opening A10, the second main game start opening B10, and the general winning opening P10 depends on whether or not the game is in the time-reduced gaming state. Since it is configured to measure with different counters, the number of balls entered into the first main game start opening A10, the second main game start opening B10, and the general winning opening P10 in the non-time reduction game state, and the time reduction game It is possible to measure the number of balls entered into the first main game start opening A10, the second main game start opening B10, and the general winning opening P10 in the state.

次に、図124は、第9実施形態における、図119のステップ2850(第9)のサブルーチンに係る、入球状態算出処理のフローチャートである。まず、ステップ2862で、入球情報制御手段NSは、役物比率として、「(非時短役物カウンタ値+時短役物カウンタ値+連続役物カウンタ値)÷(非時短役物カウンタ値+時短役物カウンタ値+連続役物カウンタ値+非時短非役物カウンタ値+時短非役物カウンタ値)×100」を算出する。次に、ステップ2864で、入球情報制御手段NSは、連続役物比率として、「連続役物カウンタ値÷(非時短役物カウンタ値+時短役物カウンタ値+連続役物カウンタ値+非時短非役物カウンタ値+時短非役物カウンタ値)×100」を算出する。次に、ステップ2866で、入球情報制御手段NSは、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bを参照し、主遊技時短フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2866でYesの場合、ステップ2868で、入球情報制御手段NSは、非時間短縮遊技状態におけるベース値として「(非時短役物カウンタ値+非時短非役物カウンタ値)÷非時短総排出確認数カウンタ値×100」を算出し、ステップ2872に移行する。他方、ステップ2866でNoの場合、ステップ2870で、入球情報制御手段NSは、時間短縮遊技状態におけるベース値として「(時短役物カウンタ値+時短非役物カウンタ値)÷時短総排出確認数カウンタ値×100」を算出し、ステップ2872に移行する。 Next, FIG. 124 is a flowchart of the ball entry state calculation process according to the subroutine of step 2850 (9th) of FIG. 119 in the ninth embodiment. First, in step 2862, the ball entry information control means NS sets the bonus ratio to "(non-time saving bonus counter value + time saving bonus counter value + continuous bonus counter value) ÷ (non-time saving bonus counter value + time saving). "Character counter value + continuous bonus counter value + non-time saving non-feature counter value + time saving non-feature counter value) x 100" is calculated. Next, in step 2864, the ball entry information control means NS sets the continuous bonus ratio as “continuous bonus counter value ÷ (non-time saving bonus counter value + time saving bonus counter value + continuous bonus counter value + non-time saving”. Non-commercial counter value + time saving non-commercial counter value) x 100 "is calculated. Next, in step 2866, the ball entry information control means NS refers to the specific game-related information temporary storage means MB30b, and determines whether or not the main game time reduction flag is off. In the case of Yes in step 2866, in step 2868, the ball entry information control means NS sets the base value in the non-time reduction game state as “(non-time reduction non-role counter value + non-time reduction non-role counter value) ÷ non-time reduction total discharge. The confirmation number counter value × 100 ”is calculated, and the process proceeds to step 2872. On the other hand, if No in step 2866, in step 2870, the ball entry information control means NS sets the base value in the time-saving game state as "(time-saving bonus counter value + time-saving non-role counter value) / total number of time-saving non-commercial discharge confirmations "Counter value x 100" is calculated, and the process proceeds to step 2872.

次に、ステップ2872で、入球情報制御手段NSは、算出した役物比率、連続役物比率及びベース値(非時間短縮遊技状態におけるベース値又は時間短縮遊技状態におけるベース値)を更新して一時記憶する。次に、ステップ2874で、入球情報制御手段NSは、表示更新タイミングに到達したか否かを判定する。ここで、第9実施形態においては、入球状態表示装置J10にて、「累計の連続役物比率を2秒表示→累計の役物比率を2秒表示→時間短縮遊技状態における累計のベース値を2秒表示→非時間短縮遊技状態における累計のベース値を2秒表示→表示更新タイミングに到達→累計の連続役物比率を2秒表示→・・・」のように、4つの項目を2秒ずつ表示することを繰り返すよう構成されている。即ち、上記4つの項目を2秒ずつ表示し、次回の4つの項目の1つ目の項目として累計の連続役物比率を表示開始する直前のタイミングを表示更新タイミングとしている。換言すると、4つの項目を2秒ずつ表示する合計8秒を1周期とし、当該1周期分の表示が終了したタイミングを表示更新タイミングとしている。尚、不図示であるが、入球状態表示装置J10に入球に係る情報(連続役物比率、役物比率、非時間短縮遊技状態におけるベース値、時間短縮遊技状態におけるベース値)を表示するまでの処理としては、以下のように構成されている。
(1)各入賞球への入球を検出
(2)各入賞口への入球によって発生する賞球に係る情報(入賞口毎の賞球数、時短役物カウンタ値、時短非役物カウンタ値、時短総排出確認数カウンタ値、非時短役物カウンタ値、非時短非役物カウンタ値、非時短総排出確認数カウンタ値、連続役物カウンタ値、等)を生成して一時記憶
(3)生成した賞球に係る情報を入球状態表示装置に表示可能なデータに変換する処理(7セグへ表示するためのデータへの加工)を実行
(4)当該変換したデータを入球状態表示装置J10にて表示
Next, in step 2872, the ball entry information control means NS updates the calculated bonus ratio, continuous bonus ratio, and base value (base value in the non-time shortened gaming state or base value in the time shortened gaming state). Temporarily memorize. Next, in step 2874, the ball entry information control means NS determines whether or not the display update timing has been reached. Here, in the ninth embodiment, on the ball entry state display device J10, "the cumulative continuous bonus ratio is displayed for 2 seconds-> the cumulative bonus ratio is displayed for 2 seconds-> the cumulative base value in the time-reduced gaming state. 2 seconds display → Cumulative base value in non-time reduction game state is displayed for 2 seconds → Display update timing is reached → Cumulative continuous character ratio is displayed for 2 seconds → ... ”, 4 items are displayed as 2 It is configured to repeat the display every second. That is, the above four items are displayed for 2 seconds each, and the timing immediately before the start of displaying the cumulative continuous accessory ratio as the first item of the next four items is set as the display update timing. In other words, a total of 8 seconds for displaying four items for 2 seconds is defined as one cycle, and the timing at which the display for the one cycle is completed is defined as the display update timing. Although not shown, the ball entry status display device J10 displays information related to ball entry (continuous bonus ratio, bonus ratio, base value in non-time shortened gaming state, base value in time shortened gaming state). The processing up to is configured as follows.
(1) Detecting the entry into each winning ball (2) Information related to the winning ball generated by entering each winning opening (number of winning balls for each winning opening, time-saving bonus counter value, time-saving non-feature counter) Value, total time-saving emission confirmation number counter value, non-time-saving accessory counter value, non-time-saving non-role counter value, non-time-saving total emission confirmation number counter value, continuous accessory counter value, etc.) are generated and temporarily stored (3) ) Execute the process of converting the generated information related to the prize ball into data that can be displayed on the ball entry status display device (processing into data for display on 7-segment) (4) Display the converted data on the ball entry status Displayed by device J10

尚、第9実施形態においては、表示更新タイミングに到達する毎に、一時記憶している最新の連続役物比率、役物比率、非時間短縮遊技状態におけるベース値又は時間短縮遊技状態におけるベース値を表示するよう構成しているため、例えば、累計の役物比率が表示開始された場合には、当該役物比率は2秒前の表示更新タイミングにおける役物比率が表示されるよう構成されている。本例における入球に係る情報の表示態様はこれには限定されず、例えば、所定時間(例えば、1秒)毎に入球状態表示装置J10に表示する入球に係る情報を更新するよう構成してもよい。具体的には、累計の役物比率が表示開始されてから1秒後には最新の累計の役物比率が更新して表示されることとなる。また、当該更新に係る所定時間をタイマ割り込みの周期(例えば、4ms)として、入球状態表示装置J10に表示する項目は2秒毎に切り替わるが、表示内容はタイマ割り込みの周期(例えば、4ms)毎に最新の値(リアルタイムな値)に(同一の項目であっても)更新して表示するよう構成してもよい。 In the ninth embodiment, each time the display update timing is reached, the latest continuous bonus ratio, bonus ratio, base value in the non-time shortened gaming state or base value in the time shortened gaming state temporarily stored are stored. For example, when the cumulative bonus ratio is started to be displayed, the bonus ratio is configured to display the bonus ratio at the display update timing 2 seconds ago. There is. The display mode of the information related to the ball entry in this example is not limited to this, and for example, the information related to the ball entry displayed on the ball entry status display device J10 is updated every predetermined time (for example, 1 second). You may. Specifically, the latest cumulative bonus ratio will be updated and displayed one second after the cumulative bonus ratio is displayed. Further, the item displayed on the ball entry status display device J10 is switched every 2 seconds with the predetermined time related to the update as the timer interrupt cycle (for example, 4 ms), but the display content is the timer interrupt cycle (for example, 4 ms). It may be configured to update and display the latest value (real-time value) (even if it is the same item) every time.

ステップ2874でYesの場合、ステップ2876で、入球情報制御手段NSは、ステップ2872にて一時記憶している役物比率、連続役物比率、非時間短縮遊技状態におけるベース値及び時間短縮遊技状態におけるベース値を入球状態表示装置に表示し(表示態様は前述したように、4つの項目を2秒ずつ表示する表示態様となっており、具体例としては図125にて詳述する)、次の処理(ステップ1900の処理)に移行する。他方、ステップ2874でNoの場合、ステップ2876の処理を実行せずに次の処理(ステップ1900の処理)に移行する。 In the case of Yes in step 2874, in step 2876, the ball entry information control means NS temporarily stores the accessory ratio, the continuous accessory ratio, the base value in the non-time shortened gaming state, and the time shortened gaming state in step 2872. The base value in the above is displayed on the ball entry status display device (as described above, the display mode is a display mode in which four items are displayed for 2 seconds each, and a specific example will be described in detail in FIG. 125). The process proceeds to the next process (process of step 1900). On the other hand, if No in step 2874, the process proceeds to the next process (process in step 1900) without executing the process in step 2876.

次に、図125は、第9実施形態に係る入球状態表示装置の表示例である。まず、同図上段は、第9実施形態における入球状態表示装置J10の表示態様の一例となっている。第9実施形態における入球状態表示装置J10は、主制御基板Mの遊技機の裏側方向の面に設けられており、遊技場側が所持している鍵で扉ユニットD18を解錠して扉ユニットD18を開放し、扉ユニットD18(遊技盤)の裏面に取り付けられた基板類を確認する必要があるので、遊技者は確認することができないよう構成されている。尚、第9実施形態においては、入球状態表示装置J10を主制御基板Mの遊技機の裏側方向の面に設けたが、入球状態表示装置J10の構成はこれには限定されず、例えば、賞球払出制御基板KHの遊技機の裏側方向の面や、副制御基板Sの遊技機の裏側方向の面に設けるよう構成してもよい。また、入球状態表示装置J10とハーネスとで構成された入球状態表示ユニットを主制御基板M、副制御基板S又は賞球払出制御基板KHに接続可能に構成してもよい。また、入球状態表示装置J10を副制御基板S又は賞球払出制御基板KHの遊技機の裏側方向の面に設けた場合には、主制御基板Mと入球状態表示装置J10が設けられている基板(副制御基板S又は賞球払出制御基板KH)とを1つのケースに収容するよう構成してもよい。また、入球状態表示ユニットを主制御基板Mに接続可能に構成した場合には、入球状態表示ユニットと主制御基板Mとを1つのケースに収容するよう構成してもよい。尚、そのように構成した場合には、当該ケース内が視認可能となるように透明なケースとすることが望ましい。また、入球状態表示装置J10を主制御基板Mの遊技機の裏側方向の面や、賞球払出制御基板KHの遊技機の裏側方向の面や、副制御基板Sの遊技機の裏側方向の面に設けた場合にも、入球状態表示装置J10が設けられた基板を透明なケースで覆うよう構成してもよい。また、主制御基板Mが多角形状であり、且つ、主制御基板Mの遊技機の裏側方向の面に入球状態表示装置J10を設けるよう構成した場合において、入球状態表示装置J10から主制御基板Mの遊技機の裏側方向の面の重心までの距離よりも、入球状態表示装置J10から主制御基板Mのいずれか最も近い辺までの距離の方が近いよう構成してもよい。そのように構成することにより、入球状態表示装置J10における表示によって発生するノイズの主制御基板Mへの影響を最小限にすることができる。 Next, FIG. 125 is a display example of the ball entry state display device according to the ninth embodiment. First, the upper part of the figure is an example of the display mode of the ball entry state display device J10 in the ninth embodiment. The ball entry status display device J10 according to the ninth embodiment is provided on the surface of the main control board M in the back side direction, and the door unit D18 is unlocked with the key possessed by the game hall side to unlock the door unit. Since it is necessary to open the D18 and check the boards attached to the back surface of the door unit D18 (game board), the player cannot check the boards. In the ninth embodiment, the ball entry status display device J10 is provided on the back surface of the main control board M in the back side direction, but the configuration of the ball entry status display device J10 is not limited to this, for example. , The prize ball payout control board KH may be provided on the back side surface of the game machine or the sub control board S on the back side surface of the game machine. Further, the ball entry state display unit composed of the ball entry state display device J10 and the harness may be configured to be connectable to the main control board M, the sub control board S, or the prize ball payout control board KH. Further, when the ball entry status display device J10 is provided on the surface of the sub control board S or the prize ball payout control board KH in the back side direction, the main control board M and the ball entry status display device J10 are provided. The substrate (sub-control substrate S or prize ball payout control substrate KH) may be accommodated in one case. Further, when the ball entry status display unit is configured to be connectable to the main control board M, the ball entry status display unit and the main control board M may be housed in one case. In the case of such a configuration, it is desirable to make the case transparent so that the inside of the case can be visually recognized. Further, the ball entry status display device J10 is mounted on the back side surface of the game machine of the main control board M, the back side surface of the game machine of the prize ball payout control board KH, and the back side direction of the game machine of the sub control board S. Even when it is provided on a surface, the substrate provided with the ball entry status display device J10 may be covered with a transparent case. Further, when the main control board M has a polygonal shape and the ball entry state display device J10 is provided on the surface of the main control board M in the back side direction of the game machine, the main control board M is mainly controlled by the ball entry state display device J10. The distance from the entry state display device J10 to the nearest side of the main control board M may be closer than the distance to the center of gravity of the surface of the board M in the back side direction. With such a configuration, it is possible to minimize the influence of noise generated by the display on the ball entry state display device J10 on the main control board M.

入球状態表示装置J10は、上位2桁、下位2桁の4ビットで表示するよう構成されており、遊技機の電源を投入すると表示が開始されるよう構成されている。また、表示されるものは、(a)累計の連続役物比率、(b)累計の役物比率、(c)時間短縮遊技状態における累計のベース値(d)非時間短縮遊技状態における累計のベース値、の4種類となっており、遊技機の電源投入から、「(a)→(b)→(c)→(d)→(a)・・・」の順に2秒ずつ切り替えて4種類の項目を表示するよう構成されている。尚、入球状態表示装置J10における表示態様はこれには限定されず、表示順序や表示する項目の種類等を変更しても問題ない。一例としては、前述した第8実施形態のように、累計の連続役物比率とは別に、直近の60000球発射した期間における連続役物比率を表示するよう構成してもよいし、累計の役物比率とは別に、直近の60000球発射した期間における役物比率を表示するよう構成してもよい。そのように構成した場合には、(A)累計の連続役物比率、(B)直近の60000球発射した期間における連続役物比率、(C)累計の役物比率、(D)直近の60000球発射した期間における役物比率、(E)時間短縮遊技状態における累計のベース値(F)非時間短縮遊技状態における累計のベース値、の6種類を、遊技機の電源投入から、「(A)→(B)→(C)→(D)→(E)→(F)→(A)・・・」の順に2秒ずつ切り替えて6種類の項目を表示するよう構成されることとなる。また、ベース値のように、時間短縮遊技状態における累計の連続役物比率を表示してもよいし、時間短縮遊技状態における直近の60000球発射した期間における連続役物比率を表示するよう構成してもよいし、非時間短縮遊技状態における累計の連続役物比率を表示してもよいし、非時間短縮遊技状態における直近の60000球発射した期間における連続役物比率を表示するよう構成してもよいし、時間短縮遊技状態における累計の役物比率を表示してもよいし、時間短縮遊技状態における直近の60000球発射した期間における役物比率を表示するよう構成してもよいし、非時間短縮遊技状態における累計の役物比率を表示してもよいし、非時間短縮遊技状態における直近の60000球発射した期間における役物比率を表示するよう構成してもよい。また、ベース値においても、時間短縮遊技状態における直近の60000球発射した期間におけるベース値を表示するよう構成してもよいし、非時間短縮遊技状態における直近の60000球発射した期間におけるベース値を表示するよう構成してもよい。尚、直近の60000球発射した期間が遊技状態を跨ぐような状況にて所定の遊技状態におけるベース値を表示する場合、例えば、「(1)非時間短縮遊技状態にて10000球発射→(2)時間短縮遊技状態にて30000球発射→(3)非時間短縮遊技状態にて20000球発射」となっており、非時間短縮遊技状態におけるベース値を表示する場合には、「(1)非時間短縮遊技状態にて10000球発射+(3)非時間短縮遊技状態にて20000球発射=30000球分の発射」というように、非時間短縮遊技状態において発射された遊技球のみを合計してベース値を算出するよう構成してもよい(役物比率、連続役物比率、も同様の構成としてもよい)。また、入球状態表示装置J10に連続役物比率を表示する際に、連続役物カウンタMHc‐6のカウンタ値が0である場合、即ち、連続役物比率を算出する際に使用する値を計測している期間にて大当りに当選していない場合には、入球状態表示装置J10における連続役物比率の表示を「99」と表示し、「99」の表示は正確な値が算出されていないことを示唆するよう構成してもよい。また、連続役物比率以外の入球状態表示装置J10に表示する項目についても、正確な値が算出されていない場合には「99」を表示するよう構成してもよい。 The ball entry status display device J10 is configured to display with 4 bits of the upper 2 digits and the lower 2 digits, and is configured to start the display when the power of the game machine is turned on. What is displayed is (a) the cumulative continuous character ratio, (b) the cumulative character ratio, (c) the cumulative base value in the time-reduced game state, and (d) the cumulative total in the non-time-reduced game state. There are four types of base values: from the power-on of the game machine, switching in the order of "(a)-> (b)-> (c)-> (d)-> (a) ..." for 2 seconds each 4 It is configured to display types of items. The display mode of the ball entry state display device J10 is not limited to this, and there is no problem even if the display order and the types of items to be displayed are changed. As an example, as in the eighth embodiment described above, the continuous bonus ratio in the most recent 60,000 ball launch period may be displayed separately from the cumulative continuous bonus ratio, or the cumulative bonus may be displayed. In addition to the object ratio, the accessory ratio in the most recent 60,000 ball launch period may be displayed. In such a configuration, (A) cumulative continuous bonus ratio, (B) continuous bonus ratio in the last 60,000 ball launch period, (C) cumulative bonus ratio, (D) latest 60000 From the power-on of the game machine, "(A) 6 types of the character ratio in the period when the ball is fired, (E) the cumulative base value in the time-reduced game state, and (F) the cumulative base value in the non-time-reduced game state" ) → (B) → (C) → (D) → (E) → (F) → (A) ... ”, which is switched every 2 seconds to display 6 types of items. .. Further, like the base value, the cumulative continuous bonus ratio in the time-reduced game state may be displayed, or the continuous bonus ratio in the latest 60,000 ball launch period in the time-shortened game state may be displayed. Alternatively, the cumulative continuous bonus ratio in the non-time shortened gaming state may be displayed, or the continuous bonus ratio in the most recent 60,000 ball launch period in the non-time shortened gaming state may be displayed. Alternatively, the cumulative character ratio in the time-reduced game state may be displayed, or the character ratio in the most recent 60,000 ball launch period in the time-reduced game state may be displayed, or may not be displayed. The cumulative bonus ratio in the time-reduced gaming state may be displayed, or the bonus ratio in the most recent 60,000 ball launch period in the non-time-saving gaming state may be displayed. Further, the base value may be configured to display the base value in the latest 60,000 ball launch period in the time-reduced gaming state, or the base value in the latest 60,000 ball launch period in the non-time reduction game state. It may be configured to be displayed. When displaying the base value in a predetermined gaming state in a situation where the latest 60,000 ball launching period straddles the gaming state, for example, "(1) 10,000 ball launching in the non-time shortened gaming state → (2) ) Launch 30,000 balls in the time-reduced game state → (3) Launch 20,000 balls in the non-time-reduced game state ", and when displaying the base value in the non-time-reduced game state," (1) Non Only the game balls fired in the non-time shortened game state are totaled, such as "10000 balls fired in the time shortened game state + (3) 20000 balls fired in the non-time shortened game state = 30,000 balls fired". It may be configured to calculate the base value (the accessory ratio and the continuous accessory ratio may be the same configuration). Further, when the continuous accessory ratio is displayed on the ball entry state display device J10, when the counter value of the continuous accessory counter MHc-6 is 0, that is, the value used when calculating the continuous accessory ratio is used. If the jackpot is not won during the measurement period, the display of the continuous accessory ratio on the ball entry status display device J10 is displayed as "99", and the display of "99" is calculated as an accurate value. It may be configured to suggest that it is not. Further, regarding the items to be displayed on the ball entry state display device J10 other than the continuous accessory ratio, "99" may be displayed when an accurate value has not been calculated.

また、具体的な表示態様としては、上位2桁にて現在どの項目を表示しているかを示唆しており、「A0」が累計の連続役物比率、「A1」が累計の役物比率、「BH」が時間短縮遊技状態におけるベース値、「BL」が非時間短縮遊技状態におけるベース値、である旨を表示している。また、下位2桁にて現在の表示している項目の値を%にて表示している。尚、表示している連続役物比率が60を超過した場合には、正常な値ではない旨を示唆するために下位2桁の表示態様を点滅表示とするよう構成されている(その他の場合には点灯表示している)。また、表示している役物比率が70を超過した場合には、正常な値ではない旨を示唆するために下位2桁の表示態様を点滅表示とするよう構成されている(その他の場合には点灯表示している)。尚、第8実施形態と同様に、60000球発射したデータを保持していない場合、例えば、遊技機が稼働を開始してから遊技球が20000発しか発射されていない場合等には、上位2桁の表示態様を点滅表示とするよう構成してもよい(その他の場合には点灯表示している)。尚、入球状態表示装置J10に表示する項目は、図示したものには限定されず、表示態様もあくまで一例を示している。 In addition, as a specific display mode, it is suggested which item is currently displayed in the upper two digits, "A0" is the cumulative continuous bonus ratio, and "A1" is the cumulative bonus ratio. “BH” indicates the base value in the time-reduced gaming state, and “BL” indicates the base value in the non-time-reduced gaming state. In addition, the value of the currently displayed item is displayed in% in the lower two digits. When the ratio of continuous accessories displayed exceeds 60, the display mode of the lower two digits is configured to blink in order to suggest that the value is not normal (in other cases). Is lit up). In addition, when the displayed accessory ratio exceeds 70, the display mode of the lower two digits is configured to blink in order to suggest that the value is not normal (in other cases). Is lit up). As in the eighth embodiment, when the data of launching 60,000 balls is not retained, for example, when only 20,000 game balls have been launched since the game machine started operation, the top 2 The display mode of the digit may be configured to be blinking (in other cases, it is lit). The items to be displayed on the ball entry state display device J10 are not limited to those shown in the figure, and the display mode is merely an example.

以上のように構成することにより、第9実施形態においては、総排出確認数カウンタのカウンタ値を参照することにより、遊技領域に発射した遊技球数を計測することができると共に、ベース値等の入球に係る情報をリアルタイムに生成して表示することができる。また、遊技球の発射球数等入球に係る情報を生成するために必要な、遊技球の発射球数、各入賞口への入球数等を時間短縮遊技状態と非時間短縮遊技状態とで別々に計測することができるよう構成されているため、非時間短縮遊技状態におけるベース値と時間短縮遊技状態におけるベース値とを生成し表示することができることとなる。 With the above configuration, in the ninth embodiment, the number of game balls fired in the game area can be measured by referring to the counter value of the total emission confirmation number counter, and the base value and the like can be measured. Information related to ball entry can be generated and displayed in real time. In addition, the number of launched balls of the game ball, the number of balls entered into each winning opening, etc., which are necessary for generating information related to the number of balls launched and the number of balls entered, are divided into a time-reduced gaming state and a non-time-reduced gaming state. Since it is configured so that it can be measured separately in, it is possible to generate and display the base value in the non-time reduction game state and the base value in the time reduction game state.

尚、第9実施形態においては、遊技状態毎(時間短縮遊技状態であるか非時間短縮遊技状態であるか)にベース値を生成及び表示し得るよう構成したが、これには限定されず、役物比率と連続役物比率とを遊技状態毎に生成及び表示するよう構成してもよい。また、第9実施形態においては、ベース値を遊技状態毎に表示する構成として、非時間短縮遊技状態におけるベース値と時間短縮遊技状態におけるベース値とに分けて表示可能に構成したが、遊技の状況別に分けてベース値を表示する構成としては、以下のように構成してもよい。
(1)左打ちを実行して遊技を進行する状況(非時間短縮遊技状態且つ大当り実行中でない)と右打ちを実行して遊技を進行する状況(非時間短縮遊技状態且つ大当り実行中である、時間短縮遊技状態である)とで分ける
(2)非時間短縮遊技状態且つ大当り実行中でない状況と時間短縮遊技状態且つ大当り実行中でない状況とで分ける
以上のように構成してもよい。また、非時間短縮遊技状態且つ大当り実行中でない状況におけるベース値のみを入球状態表示装置J10に表示するよう構成してもよい。
In the ninth embodiment, the base value can be generated and displayed for each game state (whether it is a time-shortened game state or a non-time-shortened game state), but the present invention is not limited to this. The bonus ratio and the continuous bonus ratio may be generated and displayed for each gaming state. Further, in the ninth embodiment, as a configuration in which the base value is displayed for each game state, the base value in the non-time reduction game state and the base value in the time reduction game state can be displayed separately. The configuration for displaying the base value according to the situation may be as follows.
(1) A situation in which a left-handed hit is executed to advance the game (a non-time-reduced game state and a jackpot is not being executed) and a situation in which a right-handed strike is executed to advance the game (a non-time-reduced game state and a jackpot is being executed). (2) The non-time-saving game state and the jackpot is not being executed, and the time-saving gaming state and the jackpot is not being executed. The configuration may be as described above. Further, it may be configured to display only the base value in the non-time reduction game state and the situation where the big hit is not being executed on the ball entry state display device J10.

尚、入球に係る情報を生成する際に遊技状態を判定する処理(非時間短縮遊技状態であるか時間短縮遊技状態であるかを判定する処理)を実行するタイミング(順序)は、入賞口への遊技球の入球を検出したタイミング(入賞口への入球毎)としてもよいし、入賞口への入球に係る賞球数を算出したタイミング(賞球数を判定する毎)としてもよい。 The timing (order) of executing the process of determining the game state (the process of determining whether the game is in the non-time shortened game state or the time shortened game state) when generating the information related to the winning ball is the winning opening. It may be the timing when the entry of the game ball into the winning opening is detected (for each entry into the winning opening), or the timing when the number of winning balls related to the entry into the winning opening is calculated (every time the number of winning balls is determined). May be good.

また、操作することにより入球状態表示装置J10における表示態様を変更し得る入球状態ボタンを有するよう構成してもよく(入球状態表示装置J10を主制御基板Mにて制御する際は入球状態ボタンも主制御基板Mにて制御され、入球状態表示装置J10を賞球払出制御基板KHにて制御する際は入球状態ボタンも賞球払出制御基板KHにて制御される)、そのように構成した場合には、入球状態ボタンを操作することにより、所定球数以上遊技球が発射された場合の入球に係る情報のみが表示されるよう構成してもよいし、入球状態ボタンを操作する毎に、入球状態表示装置J10における表示が「役物比率→連続役物比率→ベース値」のように切り替わるよう構成してもよい。 Further, it may be configured to have a ball entry state button that can change the display mode of the ball entry state display device J10 by operating (when the ball entry state display device J10 is controlled by the main control board M, it is entered. The ball status button is also controlled by the main control board M, and when the ball entry status display device J10 is controlled by the prize ball payout control board KH, the ball entry status button is also controlled by the prize ball payout control board KH). In such a configuration, by operating the ball entry status button, only the information related to the ball entry when a predetermined number of game balls are launched may be displayed, or the entry may be displayed. Each time the ball state button is operated, the display on the ball entry state display device J10 may be configured to switch as "feature ratio-> continuous bonus ratio-> base value".

また、入球状態表示装置J10には、所定球数(例えば、60000球)以上の発射球数が計測された場合に役物比率、連続役物比率、ベース値、を表示するよう構成してもよい(発射球数が前記所定数未満である場合には入球状態表示装置J10に役物比率、連続役物比率、ベース値、を表示しない)。 Further, the ball entry status display device J10 is configured to display the accessory ratio, the continuous accessory ratio, and the base value when the number of launched balls of a predetermined number of balls (for example, 60,000 balls) or more is measured. (If the number of launched balls is less than the predetermined number, the accessory ratio, the continuous accessory ratio, and the base value are not displayed on the ball entry status display device J10).

また、第9実施形態においては、各入賞口(第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)に入球した場合、当該入賞口に対応する賞球数に基づいて、各入賞口に対応した合計の賞球数を算出し、役物比率、連続役物比率、ベース値を算出するよう構成したが、これには限定されず、各入賞口毎の入球に係る情報を算出するよう構成してもよい。一例としては、第1主遊技始動口A10に入球する毎に、第1主遊技始動口A10における賞球数を算出し、「当該算出した第1主遊技始動口A10における賞球数÷発射球数」を算出して、入賞口毎の発射球数に対する賞球数の割合を算出するよう構成してもよい。このように構成することにより、遊技場の関係者等が所定の入球口に遊技球を手入れで入球させて意図的にベース値を適切な値に調整した場合にも、当該所定の入球口に係る発射球数に対する賞球数の割合を確認することにより、当該不正を発見し易くすることができる。尚、所定の入賞口に係る発射球数に対する賞球数の割合の算出方法としては、(1)所定の入賞口に入球する毎に賞球数を算出して随時加算し、その後、当該加算後の賞球数を用いて所定の入賞口に係る発射球数に対する賞球数の割合を算出する、(2)所定の入賞口に入球する毎に入球数を随時加算し、その後、当該加算後の入球数から合計の賞球数を算出し、当該算出した合計の賞球数を用いて所定の入賞口に係る発射球数に対する賞球数の割合を算出する、等のように構成してもよい。 Further, in the ninth embodiment, each winning opening (first main game starting opening A10, second main game starting opening B10, general winning opening P10, first large winning opening C10, second large winning opening C20) is entered. In the case of a ball, the total number of prize balls corresponding to each winning opening is calculated based on the number of winning balls corresponding to the winning opening, and the winning combination ratio, continuous winning combination ratio, and base value are calculated. , Not limited to this, it may be configured to calculate the information related to the winning ball for each winning opening. As an example, each time a ball enters the first main game start port A10, the number of prize balls at the first main game start port A10 is calculated, and "the calculated number of prize balls at the first main game start port A10 ÷ launch". The number of balls may be calculated to calculate the ratio of the number of prize balls to the number of shot balls for each winning opening. With this configuration, even when a person concerned in the game hall or the like manually enters the game ball into the predetermined entry port and intentionally adjusts the base value to an appropriate value, the predetermined entry is made. By confirming the ratio of the number of prize balls to the number of shot balls related to the ball mouth, it is possible to easily detect the fraud. In addition, as a method of calculating the ratio of the number of prize balls to the number of shot balls related to the predetermined winning opening, (1) the number of prize balls is calculated and added at any time each time the ball is entered in the predetermined winning opening, and then the relevant The ratio of the number of prize balls to the number of shot balls related to the predetermined winning opening is calculated using the number of winning balls after the addition. (2) The number of winning balls is added at any time each time the ball is entered in the predetermined winning opening, and then , Calculate the total number of prize balls from the number of balls entered after the addition, and calculate the ratio of the number of prize balls to the number of shot balls related to the predetermined winning opening using the calculated total number of prize balls, etc. It may be configured as follows.

尚、本例においては、総排出確認センサC90sが検出した遊技球数を計測することにより、遊技領域に発射された遊技球の総数を計測可能に構成したが、発射された遊技球が遊技領域に流入した直後(例えば、発射レールに設けられた戻り球防止部)に遊技球を検出可能なセンサを設け、当該センサが検出した遊技球数を計測する等、遊技領域に遊技球を検出可能なセンサを設けることにより、遊技領域に発射された遊技球の総数(遊技領域から排出された遊技球の総数)を計測するよう構成してもよい。 In this example, the total number of game balls fired in the game area can be measured by measuring the number of game balls detected by the total discharge confirmation sensor C90s, but the fired game balls are in the game area. A sensor capable of detecting a game ball is provided immediately after flowing into (for example, a return ball prevention unit provided on the launch rail), and the number of game balls detected by the sensor can be measured to detect the game ball in the game area. A sensor may be provided to measure the total number of game balls fired in the game area (total number of game balls discharged from the game area).

(第10実施形態)
尚、本実施形態においては、入球に係る情報を入球状態表示装置に表示し得るよう構成すると共に、入球に係る情報の生成・表示等の処理を主制御基板にて実行するよう構成したが、入球に係る情報の生成・表示等の処理に関する構成は本実施形態のものには限定されない。そこで、入球に係る情報の生成・表示等の処理に関する構成として、本実施形態に係る構成とは異なる構成を第10実施形態とし、以下、本実施形態との相違点についてのみ、詳述する。
(10th Embodiment)
In the present embodiment, the information related to the ball entry can be displayed on the ball entry status display device, and the main control board executes processing such as generation and display of the information related to the ball entry. However, the configuration related to processing such as generation and display of information related to ball entry is not limited to that of the present embodiment. Therefore, as a configuration related to processing such as generation / display of information related to ball entry, a configuration different from the configuration according to the present embodiment is set as the tenth embodiment, and the differences from the present embodiment will be described in detail below. ..

尚、第10実施形態においては、賞球払出制御基板KHが、非時間短縮遊技状態において総排出確認センサC90sが遊技球を検出した旨を主制御基板M側から受信して計測するカウンタであり、賞球払出制御基板KH側のRAM領域に格納されている払出非時短総排出確認数カウンタHJ11c‐91と、時間短縮遊技状態において総排出確認センサC90sが遊技球を検出した旨を主制御基板M側から受信して計測するカウンタであり、賞球払出制御基板KH側のRAM領域に格納されている払出時短総排出確認数カウンタHJ11c‐92とを有している。また、電動役物が設けられていない第1主遊技始動口A10と、一般入賞口P10と、に非時間短縮遊技状態において入球した遊技球数を主制御基板M側から受信して計測するカウンタであり、賞球払出制御基板KH側のRAM領域に格納されている払出非時短非役物カウンタHHc‐7と、電動役物が設けられている第2主遊技始動口B10に非時間短縮遊技状態において入球した遊技球数を主制御基板M側から受信して計測するカウンタであり、賞球払出制御基板KH側のRAM領域に格納されている払出非時短役物カウンタHHc‐8と、電動役物が設けられていない第1主遊技始動口A10と、一般入賞口P10と、に時間短縮遊技状態において入球した遊技球数を主制御基板M側から受信して計測するカウンタであり、賞球払出制御基板KH側のRAM領域に格納されている払出時短非役物カウンタHHc‐9と、電動役物が設けられている第2主遊技始動口B10に時間短縮遊技状態において入球した遊技球数を主制御基板M側から受信して計測するカウンタであり、賞球払出制御基板KH側のRAM領域に格納されている払出時短役物カウンタHHc‐10と、を有している。また、第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20に入球した遊技球数を主制御基板M側から受信して計測するカウンタであり、賞球払出制御基板KH側のRAM領域に格納されている払出連続役物カウンタHHc‐6を有している。 In the tenth embodiment, the prize ball payout control board KH is a counter that receives from the main control board M side that the total discharge confirmation sensor C90s has detected the game ball in the non-time reduction game state and measures the counter. , Prize ball payout control board The main control board indicates that the payout non-time saving total discharge confirmation number counter HJ11c-91 stored in the RAM area on the KH side and the total discharge confirmation sensor C90s have detected the game ball in the time saving game state. It is a counter that receives and measures from the M side, and has a payout time reduction total discharge confirmation number counter HJ11c-92 stored in the RAM area on the prize ball payout control board KH side. Further, the number of game balls entered in the first main game start opening A10 and the general winning opening P10 in which the electric accessory is not provided in the non-time reduction game state is received from the main control board M side and measured. Non-time reduction to the payout non-time saving non-role counter HHc-7, which is a counter and is stored in the RAM area on the prize ball payout control board KH side, and the second main game start port B10 provided with the electric accessory. It is a counter that receives and measures the number of game balls entered in the game state from the main control board M side, and is a payout non-time saving accessory counter HHc-8 stored in the RAM area on the prize ball payout control board KH side. , A counter that receives from the main control board M side the number of game balls entered in the time-saving game state at the first main game start port A10 and the general winning port P10, which are not provided with electric accessories. Yes, the payout time-saving non-commercial counter HHc-9 stored in the RAM area on the prize ball payout control board KH side and the second main game start port B10 provided with the electric accessory are entered in the time-reduced gaming state. It is a counter that receives and measures the number of game balls played from the main control board M side, and has a payout time saving counter HHc-10 stored in the RAM area on the prize ball payout control board KH side. There is. Further, it is a counter that receives and measures the number of game balls that have entered the first large winning opening C10 or the second large winning opening C20 from the main control board M side, and stores them in the RAM area on the prize ball payout control board KH side. It has a payout continuous bonus counter HHc-6.

はじめに、図126は、第10実施形態に係る、ぱちんこ遊技機の背面側における構造を示す図の一例である。第10実施形態においては、第8実施形態と同様に入球状態表示装置J10が設けられているが、入球状態表示装置J10の設けられている位置は、第8実施形態とは異なり、賞球払出制御基板KHに設けられている。尚、第10実施形態における入球状態表示装置J10における表示態様は図125に例示した表示態様と同様となっている。また、同図における入球状態表示装置J10は、賞球払出制御基板KHにおける遊技機の裏側方向の面に設けられており、遊技場側が所持している鍵で扉ユニットD18を解錠して扉ユニットD18を開放し、扉ユニットD18(遊技盤)の裏面に取り付けられた基板類を確認する必要があるので、遊技者は確認することができないよう構成されている。 First, FIG. 126 is an example of a diagram showing a structure on the back side of the pachinko gaming machine according to the tenth embodiment. In the tenth embodiment, the ball entry status display device J10 is provided as in the eighth embodiment, but the position where the ball entry status display device J10 is provided is different from the eighth embodiment and is a prize. It is provided on the ball payout control board KH. The display mode of the ball entry state display device J10 in the tenth embodiment is the same as the display mode illustrated in FIG. 125. Further, the ball entry status display device J10 in the figure is provided on the surface of the prize ball payout control board KH in the back side direction, and the door unit D18 is unlocked with the key possessed by the game hall side. Since it is necessary to open the door unit D18 and check the boards attached to the back surface of the door unit D18 (game board), the player cannot check the boards.

次に、図127は、第10実施形態における、図9のステップ2500のサブルーチンに係る、排出球検出処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ2531(第10)及びステップ2532(第10)であり、即ち、ステップ2506で、総排出球確認手段MJ11‐C90が入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリア内にある排出確認検出継続フラグをオンにした後、ステップ2531で、総排出球確認手段MJ11‐C90は、総排出確認数コマンド(賞球払出制御基板KHへのコマンドであり、総排出確認センサC90sが遊技球を検出した旨に係るコマンド)をセットする。次に、ステップ2532(第10)で、総排出球確認手段MJ11‐C90は、遊技状態に関するコマンド(賞球払出制御基板KHへのコマンドであり、時間短縮遊技状態であるか否か等の現在の遊技状態に係るコマンド)をセットし、ステップ2508に移行する。 Next, FIG. 127 is a flowchart of the discharge ball detection process according to the subroutine of step 2500 of FIG. 9 in the tenth embodiment. The difference from the present embodiment is step 2531 (10th) and step 2532 (10th), that is, in step 2506, the total discharge ball confirmation means MJ11-C90 is a flag of the entry-related information temporary storage means MJ10b. After turning on the emission confirmation detection continuation flag in the area, in step 2531, the total emission confirmation means MJ11-C90 is a command for the total emission confirmation number (a command to the prize ball payout control board KH, and the total emission confirmation. A command related to the fact that the sensor C90s has detected the game ball) is set. Next, in step 2532 (10th), the total discharge ball confirmation means MJ11-C90 is a command related to the game state (a command to the prize ball payout control board KH, and whether or not the game is in the time-saving game state, etc. The command related to the game state of the above is set, and the process proceeds to step 2508.

次に、図128は、第10実施形態における、図9のステップ2700のサブルーチンに係る、賞球数決定処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ2706(第10)、ステップ2715(第10)、ステップ2725(第10)及びステップ2735(第10)であり、即ち、ステップ2704で、賞球払出決定手段MHが賞球数カウンタ値に第1主遊技始動口A10に係る賞球数(本例では、3球)を加算した後、ステップ2706(第10)で、賞球払出決定手段MHは、第1主遊技始動口入球コマンド(賞球払出制御基板KH側へのコマンドであり、第1主遊技始動口A10に遊技球が入球した旨のコマンド)をセットし、ステップ2708に移行する。 Next, FIG. 128 is a flowchart of the prize ball number determination process according to the subroutine of step 2700 of FIG. 9 in the tenth embodiment. The difference from the present embodiment is step 2706 (10th), step 2715 (10th), step 2725 (10th) and step 2735 (10th), that is, in step 2704, the prize ball payout determination means. After the MH adds the number of prize balls (3 balls in this example) related to the first main game start port A10 to the prize ball counter value, in step 2706 (10th), the prize ball payout determination means MH is the first. 1 A command for entering the main game start port (a command to the prize ball payout control board KH side and a command indicating that the game ball has entered the first main game start port A10) is set, and the process proceeds to step 2708.

また、ステップ2714で、賞球払出決定手段MHが賞球数カウンタ値に第2主遊技始動口B10に係る賞球数(本例では、3球)を加算した後、ステップ2706(第10)で、賞球払出決定手段MHは、第2主遊技始動口入球コマンド(賞球払出制御基板KH側へのコマンドであり、第2主遊技始動口B10に遊技球が入球した旨のコマンド)をセットし、ステップ2718に移行する。 Further, in step 2714, after the prize ball payout determining means MH adds the number of prize balls (3 balls in this example) related to the second main game start port B10 to the prize ball number counter value, step 2706 (10th). Then, the prize ball payout determination means MH is a command for entering the second main game start port (a command to the prize ball payout control board KH side, and a command indicating that the game ball has entered the second main game start port B10. ) Is set, and the process proceeds to step 2718.

また、ステップ2724で、賞球払出決定手段MHが賞球数カウンタ値に第1大入賞口C10(第2大入賞口C20)に係る賞球数(本例では、13球)を加算した後、ステップ2725(第10)で、賞球払出決定手段MHは、第1(第2)大入賞口入球コマンド(賞球払出制御基板KH側へのコマンドであり、第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20に遊技球が入球した旨のコマンド)をセットし、ステップ2728に移行する。 Further, in step 2724, after the prize ball payout determination means MH adds the number of prize balls (13 balls in this example) related to the first prize ball opening C10 (second prize ball opening C20) to the prize ball number counter value. , Step 2725 (10th), the prize ball payout determination means MH is a first (second) big prize opening ball entry command (a command to the prize ball payout control board KH side, and the first big winning opening C10 or A command to the effect that the game ball has entered the second prize opening C20) is set, and the process proceeds to step 2728.

また、ステップ2734で、賞球払出決定手段MHが賞球数カウンタ値に一般入賞口P10に係る賞球数(本例では、10球)を加算した後、ステップ2735(第10)で、賞球払出決定手段MHは、一般入賞口入球コマンド(賞球払出制御基板KH側へのコマンドであり、一般入賞口P10に遊技球が入球した旨のコマンド)をセットし、ステップ2738に移行する。このように、第10実施形態においては、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、一般入賞口P10等の、入賞口に遊技球が入球した場合には、主制御基板M側から賞球払出制御基板KH側に入賞口に遊技球が入球した旨のコマンドを送信するよう構成されている。尚、第1主遊技始動口入球コマンド、第2主遊技始動口入球コマンド、第1(第2)大入賞口入球コマンド、一般入賞口入球コマンドに含まれる情報としては、各入賞口(第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)に遊技球が入球した旨の情報が含まれるよう構成してもよいし、各入賞口に遊技球が入球した旨の情報に加えて、各入賞口への遊技球の入球によって払い出される賞球数に係る情報を含むよう構成してもよい。尚、短期間(例えば、0.5秒)にて所定の入賞口に遊技球が複数球連続して入球した場合には、当該短期間における入球によって払い出される合計の賞球数の情報を、主制御基板M側から賞球払出制御基板KHに送信するよう構成してもよいし、所定の期間(例えば、10秒)において各入賞口に入球した遊技球数から合計の賞球数を算出して、当該所定の期間毎に各入賞口の合計の賞球数に関する情報として主制御基板M側から賞球払出制御基板KH側に送信するよう構成してもよい。 Further, in step 2734, the prize ball payout determining means MH adds the number of prize balls (10 balls in this example) related to the general winning opening P10 to the prize ball number counter value, and then in step 2735 (10th), the prize is awarded. The ball payout determination means MH sets a general winning opening ball entry command (a command to the prize ball payout control board KH side and a command indicating that a game ball has entered the general winning opening P10), and proceeds to step 2738. To do. As described above, in the tenth embodiment, the winning openings such as the first main game starting opening A10, the second main game starting opening B10, the first major winning opening C10, the second major winning opening C20, and the general winning opening P10. When a game ball enters the winning ball, a command indicating that the game ball has entered the winning opening is transmitted from the main control board M side to the prize ball payout control board KH side. The information included in the first main game start opening command, the second main game start opening command, the first (second) large winning opening entry command, and the general winning opening entry command includes each prize. Information that the game ball has entered the mouth (1st main game start opening A10, 2nd main game start opening B10, general winning opening P10, 1st big winning opening C10, 2nd big winning opening C20) is included. In addition to the information that the game ball has entered each winning opening, the information related to the number of prize balls paid out by the entry of the game ball into each winning opening is included. May be good. In addition, when a plurality of game balls are continuously entered into a predetermined winning opening in a short period (for example, 0.5 seconds), information on the total number of prize balls paid out by the winning in the short period. May be configured to be transmitted from the main control board M side to the prize ball payout control board KH, or the total prize balls from the number of game balls entered into each winning opening in a predetermined period (for example, 10 seconds). The number may be calculated and transmitted from the main control board M side to the prize ball payout control board KH side as information on the total number of prize balls of each winning opening for each predetermined period.

次に、図129は、第10実施形態における、図30のステップ3100のサブルーチンに係る、対払出制御基板送信制御処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ3102(第10)及びステップ3126(第10)であり、即ち、ステップ3102(第10)で、払出情報送受信手段MHsjは、払出未完了フラグ(未払出賞球情報をセットしてから、賞球払出制御基板KH側で遊技球の払出が完了した旨を主制御基板M側が受信するまでオンとなるフラグ)がオフであるか否かを判定する。ステップ3102(第10)でYesの場合にはステップ3105に移行し、Noの場合にはステップ3130に移行する。また、ステップ3125で、払出情報送受信手段MHsjが今回セットした賞球払出コマンドに対応する未払出賞球情報を未払出賞球情報一時記憶手段から消去し、以後の情報をシフトした後、ステップ3126(第10)で、払出情報送受信手段MHsjは、払出未完了フラグをオンにし、ステップ3130に移行する。このように、第10実施形態においては、払出未完了フラグがオフ、即ち、賞球払出制御基板KH側から払出に関する処理が完了した旨の情報(賞球払出完了情報)を受信するまで、ステップ3130の処理にて賞球払出コマンドを賞球払出制御基板KH側に繰り返し送信し続けるよう構成されている。 Next, FIG. 129 is a flowchart of the payout control board transmission control process according to the subroutine of step 3100 of FIG. 30 in the tenth embodiment. The difference from the present embodiment is step 3102 (10th) and step 3126 (10th), that is, in step 3102 (10th), the payout information transmission / reception means MHsj sets the payout incomplete flag (unpaid prize). After setting the ball information, it is determined whether or not the flag (flag that is turned on until the main control board M side receives that the payout of the game ball is completed on the prize ball payout control board KH side) is off. In step 3102 (10th), if Yes, the process proceeds to step 3105, and if No, the process proceeds to step 3130. Further, in step 3125, the unpaid prize ball information corresponding to the prize ball payout command set this time by the payout information transmitting / receiving means MHsj is deleted from the unpaid prize ball information temporary storage means, and the subsequent information is shifted, and then step 3126. In (10), the payout information transmission / reception means MHsj turns on the payout incomplete flag and proceeds to step 3130. As described above, in the tenth embodiment, the step is taken until the payout incomplete flag is turned off, that is, the information (prize ball payout completion information) indicating that the process related to the payout is completed is received from the prize ball payout control board KH side. The prize ball payout command is repeatedly transmitted to the prize ball payout control board KH side in the process of 3130.

次に、図130は、第10実施形態における、図30のステップ3200のサブルーチンに係る、対払出制御基板受信制御処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ3232(第10)であり、即ち、ステップ3230で、払出情報送受信手段MHsjが送信コマンド一時記憶手段にセットされている賞球払出コマンド(今回の払出完了に係る賞球払出コマンド)をクリアした後、ステップ3232(第10)で、払出情報送受信手段MHsjは、賞球払出制御基板KH側から払出が完了した旨の情報(賞球払出完了情報)を受信したことにより、払出未完了フラグをオフにし、次の処理(ステップ3500の処理)に移行する。 Next, FIG. 130 is a flowchart of the payout control board reception control process according to the subroutine of step 3200 of FIG. 30 in the tenth embodiment. The difference from the present embodiment is step 3232 (10th), that is, in step 3230, the prize ball payout command in which the payout information transmission / reception means MHsj is set in the transmission command temporary storage means (to the completion of this payout). After clearing the prize ball payout command), in step 3232 (10th), the payout information transmitting / receiving means MHsj receives information (prize ball payout completion information) indicating that the payout is completed from the prize ball payout control board KH side. As a result, the payout incomplete flag is turned off, and the process proceeds to the next process (process in step 3500).

次に、図131は、第10実施形態における、賞球払出制御基板KH側で実行されるメインルーチン4000のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ4650(第10)及びステップ4800(第10)であり、即ち、ステップ4600で、払出制御基板(払出制御手段)KHがモータエラー時処理を実行した後、ステップ4650(第10)で、払出制御基板(払出制御手段)KHは、後述する入球数計測処理を実行する。次に、ステップ4800(第10)で、払出制御基板(払出制御手段)KHは、後述する入球状態算出処理を実行し、次の処理(ステップ4100の処理)に移行する。 Next, FIG. 131 is a flowchart of the main routine 4000 executed on the prize ball payout control board KH side in the tenth embodiment. The difference from the present embodiment is step 4650 (10th) and step 4800 (10th), that is, after the payout control board (payout control means) KH executes the motor error processing in step 4600. In step 4650 (10th), the payout control board (payout control means) KH executes the ball entry number measurement process described later. Next, in step 4800 (10th), the payout control board (payout control means) KH executes the ball entry state calculation process described later, and shifts to the next process (process of step 4100).

次に、図132は、第10実施形態における、図131のステップ4650(第10)のサブルーチンに係る、入球数計測処理のフローチャートである。まず、ステップ4652で、払出制御手段3300は、主制御基板M側から受信した遊技状態に関するコマンド{ステップ2532(第10)でセットされるコマンド}を参照し、現在の遊技状態が非時間短縮遊技状態であるか否かを判定する。ステップ4652でYesの場合、ステップ4700(第10)で、払出制御手段3300は、後述する非時短入球数計測処理を実行し、次の処理{ステップ4800(第10)の処理}に移行する。他方、ステップ4652でNoの場合、ステップ4750(第10)で、払出制御手段3300は、後述する時短入球数計測処理を実行し、次の処理{ステップ4800(第10)の処理}に移行する。 Next, FIG. 132 is a flowchart of the ball entry number measurement process according to the subroutine of step 4650 (10th) of FIG. 131 in the tenth embodiment. First, in step 4652, the payout control means 3300 refers to the command related to the game state received from the main control board M side {command set in step 2532 (10th)}, and the current game state is a non-time reduction game. Determine if it is in a state. In the case of Yes in step 4652, in step 4700 (10th), the payout control means 3300 executes the non-time saving ball number measurement process described later, and shifts to the next process {process of step 4800 (10th)}. .. On the other hand, if No in step 4652, in step 4750 (10th), the payout control means 3300 executes the time-saving ball number measurement process described later, and shifts to the next process {process of step 4800 (10th)}. To do.

次に、図133は、第10実施形態における、図132のステップ4700(第10)のサブルーチンに係る、非時短入球数計測処理のフローチャートである。まず、ステップ4702で、払出制御手段3300は、主制御基板M側から第1主遊技始動口入球コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ4702でYesの場合、ステップ4704で、払出制御手段3300は、払出非時短非役物カウンタHHc‐7のカウンタ値に第1主遊技始動口A10に係る賞球数(本例では、3球)を加算(インクリメント)し、ステップ4706に移行する。他方、ステップ4702でNoの場合にも、ステップ4706に移行する。次に、ステップ4706で、払出制御手段3300は、主制御基板M側から第2主遊技始動口入球コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ4706でYesの場合、ステップ4707で、払出制御手段3300は、払出非時短役物カウンタHHc‐8のカウンタ値に第2主遊技始動口B10に係る賞球数(本例では、3球)を加算(インクリメント)し、ステップ4708に移行する。他方、ステップ4706でNoの場合にもステップ4708に移行する。 Next, FIG. 133 is a flowchart of the non-time saving ball number measurement process according to the subroutine of step 4700 (10th) of FIG. 132 in the tenth embodiment. First, in step 4702, the payout control means 3300 determines whether or not the first main game start port entry command has been received from the main control board M side. In the case of Yes in step 4702, in step 4704, the payout control means 3300 sets the counter value of the payout non-time saving non-role counter HHc-7 to the number of prize balls related to the first main game start port A10 (3 balls in this example). ) Is added (incremented), and the process proceeds to step 4706. On the other hand, even if No in step 4702, the process proceeds to step 4706. Next, in step 4706, the payout control means 3300 determines whether or not a second main game start port entry command has been received from the main control board M side. In the case of Yes in step 4706, in step 4707, the payout control means 3300 sets the counter value of the payout non-time saving accessory counter HHc-8 to the number of prize balls related to the second main game start port B10 (3 balls in this example). Is added (incremented), and the process proceeds to step 4708. On the other hand, even if No in step 4706, the process proceeds to step 4708.

次に、ステップ4708で、払出制御手段3300は、主制御基板M側から一般入賞口入球コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ4708でYesの場合、ステップ4710で、払出制御手段3300は、払出非時短非役物カウンタHHc‐7に、一般入賞口P10に係る賞球数(本例では、10球)を加算(インクリメント)し、ステップ4712に移行する。他方、ステップ4708でNoの場合にもステップ4712に移行する。次に、ステップ4712で、払出制御手段3300は、主制御基板M側から第1(第2)大入賞口入球コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ4712でYesの場合、ステップ4714で、払出制御手段3300は、払出連続役物カウンタHHc‐6のカウンタ値に大入賞口に係る賞球数(本例では、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20共に13球)を加算(インクリメント)し、ステップ4716に移行する。他方、ステップ4712でNoの場合にもステップ4716に移行する。次に、ステップ4716で、払出制御手段3300は、主制御基板M側から総排出確認数コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ4716でYesの場合、ステップ4718で、払出制御手段3300は、払出非時短総排出確認数カウンタHJ11c‐91のカウンタ値に1を加算(インクリメント)して、次の処理{ステップ4800(第10)}に移行する。他方、ステップ4716でNoの場合にも次の処理{ステップ4800(第10)}に移行する。 Next, in step 4708, the payout control means 3300 determines whether or not a general winning opening entry command has been received from the main control board M side. In the case of Yes in step 4708, in step 4710, the payout control means 3300 adds (increments) the number of prize balls (10 balls in this example) related to the general winning opening P10 to the payout non-time saving non-role counter HHc-7. ), And the process proceeds to step 4712. On the other hand, even if No in step 4708, the process proceeds to step 4712. Next, in step 4712, the payout control means 3300 determines whether or not the first (second) grand prize opening ball entry command has been received from the main control board M side. In the case of Yes in step 4712, in step 4714, the payout control means 3300 sets the counter value of the payout continuous accessory counter HHc-6 to the number of prize balls related to the large winning opening (in this example, the first large winning opening C10, the first). 13 balls for both the two major winning openings C20) are added (incremented), and the process proceeds to step 4716. On the other hand, even if No in step 4712, the process proceeds to step 4716. Next, in step 4716, the payout control means 3300 determines whether or not the total discharge confirmation number command has been received from the main control board M side. In the case of Yes in step 4716, in step 4718, the payout control means 3300 adds (increments) 1 to the counter value of the payout non-time saving total discharge confirmation number counter HJ11c-91, and performs the next process {step 4800 (10th step). )}. On the other hand, even if No in step 4716, the process proceeds to the next process {step 4800 (10th)}.

次に、図134は、第10実施形態における、図132のステップ4750(第10)のサブルーチンに係る、時短入球数計測処理のフローチャートである。まず、ステップ4752で、払出制御手段3300は、主制御基板M側から第1主遊技始動口入球コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ4752でYesの場合、ステップ4754で、払出制御手段3300は、払出時短非役物カウンタHHc‐9のカウンタ値に第1主遊技始動口A10に係る賞球数(本例では、3球)を加算(インクリメント)し、ステップ4756に移行する。他方、ステップ4752でNoの場合にも、ステップ4756に移行する。次に、ステップ4756で、払出制御手段3300は、主制御基板M側から第2主遊技始動口入球コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ4756でYesの場合、ステップ4757で、払出制御手段3300は、払出時短役物カウンタHHc‐10のカウンタ値に第2主遊技始動口B10に係る賞球数(本例では、3球)を加算(インクリメント)し、ステップ4758に移行する。他方、ステップ4756でNoの場合にもステップ4758に移行する。 Next, FIG. 134 is a flowchart of the time saving ball number measurement process according to the subroutine of step 4750 (10th) of FIG. 132 in the tenth embodiment. First, in step 4752, the payout control means 3300 determines whether or not the first main game start port entry command has been received from the main control board M side. In the case of Yes in step 4752, in step 4754, the payout control means 3300 sets the counter value of the payout time saving non-commercial object counter HHc-9 to the number of prize balls related to the first main game start port A10 (3 balls in this example). Is added (incremented), and the process proceeds to step 4756. On the other hand, even if No in step 4752, the process proceeds to step 4756. Next, in step 4756, the payout control means 3300 determines whether or not a second main game start port entry command has been received from the main control board M side. In the case of Yes in step 4756, in step 4757, the payout control means 3300 sets the counter value of the payout time saving accessory counter HHc-10 to the number of prize balls (3 balls in this example) related to the second main game start port B10. Addition (increment) is performed, and the process proceeds to step 4758. On the other hand, even if No in step 4756, the process proceeds to step 4758.

次に、ステップ4758で、払出制御手段3300は、主制御基板M側から一般入賞口入球コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ4758でYesの場合、ステップ4760で、払出制御手段3300は、払出時短非役物カウンタHHc‐9に、一般入賞口P10に係る賞球数(本例では、10球)を加算(インクリメント)し、ステップ4762に移行する。他方、ステップ4758でNoの場合にもステップ4762に移行する。次に、ステップ4762で、払出制御手段3300は、主制御基板M側から第1(第2)大入賞口入球コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ4762でYesの場合、ステップ4764で、払出制御手段3300は、払出連続役物カウンタHHc‐6のカウンタ値に大入賞口に係る賞球数(本例では、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20共に13球)を加算(インクリメント)し、ステップ4766に移行する。他方、ステップ4762でNoの場合にもステップ4766に移行する。次に、ステップ4766で、払出制御手段3300は、主制御基板M側から総排出確認数コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ4766でYesの場合、ステップ4768で、払出制御手段3300は、払出時短総排出確認数カウンタHJ11c‐92のカウンタ値に1を加算(インクリメント)して、次の処理{ステップ4800(第10)}に移行する。他方、ステップ4766でNoの場合にも次の処理{ステップ4800(第10)}に移行する。 Next, in step 4758, the payout control means 3300 determines whether or not a general winning opening entry command has been received from the main control board M side. In the case of Yes in step 4758, in step 4760, the payout control means 3300 adds (increments) the number of prize balls (10 balls in this example) related to the general winning opening P10 to the payout time saving non-commercial object counter HHc-9. Then, the process proceeds to step 4762. On the other hand, even if No in step 4758, the process proceeds to step 4762. Next, in step 4762, the payout control means 3300 determines whether or not the first (second) grand prize opening ball entry command has been received from the main control board M side. In the case of Yes in step 4762, in step 4764, the payout control means 3300 sets the counter value of the payout continuous accessory counter HHc-6 to the number of prize balls related to the large winning opening (in this example, the first large winning opening C10, the first). 13 balls for both the two major winning openings C20) are added (incremented), and the process proceeds to step 4766. On the other hand, even if No in step 4762, the process proceeds to step 4766. Next, in step 4766, the payout control means 3300 determines whether or not the total discharge confirmation number command has been received from the main control board M side. In the case of Yes in step 4766, in step 4768, the payout control means 3300 adds (increments) 1 to the counter value of the payout time reduction total discharge confirmation number counter HJ11c-92, and performs the next process {step 4800 (10th). }. On the other hand, even if No in step 4766, the process proceeds to the next process {step 4800 (10th)}.

次に、図135は、第10実施形態における、図131のステップ4800(第10)のサブルーチンに係る、入球状態算出処理のフローチャートである。まず、ステップ4802で、払出制御手段3300は、役物比率として、「(払出非時短役物カウンタ値+払出時短役物カウンタ値+払出連続役物カウンタ値)÷(払出非時短役物カウンタ値+払出時短役物カウンタ値+払出連続役物カウンタ値+払出非時短非役物カウンタ値+払出時短非役物カウンタ値)×100」を算出する。次に、ステップ4804で、払出制御手段3300は、連続役物比率として、「払出連続役物カウンタ値÷(払出非時短役物カウンタ値+払出時短役物カウンタ値+払出連続役物カウンタ値+払出非時短非役物カウンタ値+払出時短非役物カウンタ値)×100」を算出する。次に、ステップ4806で、払出制御手段3300は、主制御基板M側から受信した遊技状態に関するコマンド{ステップ2532(第10)でセットされるコマンド}を参照し、現在の遊技状態が非時間短縮遊技状態であるか否かを判定する。ステップ4806でYesの場合、ステップ4808で、払出制御手段3300は、非時間短縮遊技状態におけるベース値として、「(払出非時短役物カウンタ値+払出非時短非役物カウンタ値)÷払出非時短総排出確認数カウンタ値×100」を算出し、ステップ4812に移行する。他方、ステップ4806でNoの場合、ステップ4810で、払出制御手段3300は、時間短縮遊技状態におけるベース値として「(払出時短役物カウンタ値+払出時短非役物カウンタ値)÷払出時短総排出確認数カウンタ値×100」を算出し、ステップ4812に移行する。 Next, FIG. 135 is a flowchart of the ball entry state calculation process according to the subroutine of step 4800 (10th) of FIG. 131 in the tenth embodiment. First, in step 4802, the payout control means 3300 sets the bonus ratio to "(payout non-time saving bonus counter value + payout time saving bonus counter value + payout continuous bonus counter value) ÷ (payout non-time saving bonus counter value). + Payout time saving bonus counter value + Payout continuous bonus counter value + Payout non-time saving non-feature counter value + Payout time saving non-feature counter value) x 100 "is calculated. Next, in step 4804, the payout control means 3300 sets the continuous bonus ratio as “payout continuous bonus counter value ÷ (payout non-time saving bonus counter value + payout time saving bonus counter value + payout continuous bonus counter value + The payout non-time saving non-commercial value counter value + the payout time-saving non-role counter value) × 100 ”is calculated. Next, in step 4806, the payout control means 3300 refers to the command related to the game state received from the main control board M side {command set in step 2532 (10th)}, and the current game state is shortened by non-time. Determine whether or not it is in a gaming state. In the case of Yes in step 4806, in step 4808, the payout control means 3300 sets the base value in the non-time reduction gaming state as "(payout non-time saving non-role counter value + payout non-time saving non-role counter value) / payout non-time reduction". The total emission confirmation number counter value × 100 ”is calculated, and the process proceeds to step 4812. On the other hand, in the case of No in step 4806, in step 4810, the payout control means 3300 sets the base value in the time-saving game state as "(payout time saving bonus counter value + payout time saving non-feature counter value) / payout time saving total discharge confirmation. The number counter value × 100 ”is calculated, and the process proceeds to step 4812.

次に、ステップ4812で、払出制御手段3300は、ステップ4802〜ステップ4810で算出した、役物比率、連続役物比率及びベース値(非時間短縮遊技状態におけるベース値又は時間短縮遊技状態におけるベース値)を更新して一時記憶する(賞球払出制御基板KHの所定の記憶領域に一時記憶されていた役物比率、連続役物比率及びベース値を、当該算出した役物比率、連続役物比率及びベース値に上書きして一時記憶する)。次に、ステップ4814で、払出制御手段3300は、表示更新タイミングに到達したか否かを判定する。ここで、表示更新タイミングとは第9実施形態にて前述したものと同様に、入球状態表示装置J10に連続役物比率を表示開始するタイミングとなっている。ステップ4814でYesの場合、ステップ4816で、払出制御手段3300は、一時記憶している(ステップ4812の処理にて一時記憶した)役物比率、連続役物比率、非時間短縮遊技状態におけるベース値及び時間短縮遊技状態におけるベース値を入球状態表示装置J10に表示し(表示態様は前述したように、4つの項目を2秒ずつ表示する表示態様となっており、具体例としては図125にて詳述した)、次の処理(ステップ4100の処理)に移行する。尚、ステップ4814でNoの場合にも、次の処理(ステップ4100の処理)に移行する。 Next, in step 4812, the payout control means 3300 calculates the bonus ratio, the continuous bonus ratio, and the base value (base value in the non-time shortened gaming state or base value in the time shortened gaming state) calculated in steps 4802 to 4810. ) Is updated and temporarily stored (the bonus ratio, the continuous bonus ratio, and the base value temporarily stored in the predetermined storage area of the prize ball payout control board KH are stored in the calculated bonus ratio and continuous bonus ratio. And overwrite the base value and temporarily store it). Next, in step 4814, the payout control means 3300 determines whether or not the display update timing has been reached. Here, the display update timing is the timing at which the continuous accessory ratio is started to be displayed on the ball entry state display device J10, as in the case described above in the ninth embodiment. In the case of Yes in step 4814, in step 4816, the payout control means 3300 temporarily stores the bonus ratio (temporarily stored in the process of step 4812), the continuous bonus ratio, and the base value in the non-time reduction gaming state. The base value in the time-reduced gaming state is displayed on the ball entry state display device J10 (as described above, the display mode is a display mode in which four items are displayed for 2 seconds each, and a specific example is shown in FIG. 125. The process proceeds to the next process (process of step 4100). Even if No in step 4814, the process proceeds to the next process (process in step 4100).

以上のように構成することにより、第10実施形態に係るぱちんこ遊技機においては、入球状態表示装置J10を賞球払出制御基板KHの遊技機裏側の面に取り付け、且つ、賞球払出制御基板KHにて入球状態表示装置J10の表示制御を実行するよう構成することにより、主制御基板Mにて入球状態表示装置J10の表示制御に関する処理や入球に係る情報の生成・記憶に関する処理等を実行する必要がなくなり、主制御基板M側のデータ容量を削減することができることとなる。また、主制御基板M側から遊技領域に発射した遊技球数の合計に関する情報と遊技状態に関する情報とを賞球払出制御基板KH側に送信するよう構成することにより、賞球払出制御基板KH側にてベース値等の入球に係る情報を生成することができると共に、入球に係る情報を遊技状態毎に生成することができるよう構成されている。 With the above configuration, in the pachinko game machine according to the tenth embodiment, the ball entry status display device J10 is attached to the back surface of the prize ball payout control board KH on the back side of the game machine, and the prize ball payout control board. By configuring the KH to execute the display control of the ball entry status display device J10, the main control board M performs processing related to display control of the ball entry status display device J10 and processing related to generation / storage of information related to ball entry. It is not necessary to execute the above, and the data capacity on the main control board M side can be reduced. Further, by configuring the information regarding the total number of game balls fired from the main control board M side to the game area and the information regarding the game state to be transmitted to the prize ball payout control board KH side, the prize ball payout control board KH side It is configured so that information related to ball entry such as a base value can be generated and information related to ball entry can be generated for each game state.

(第11実施形態)
尚、前述した実施形態においては、入球状態表示装置J10に入球に係る情報を表示し得る構成と例示したが、入球状態表示装置J10に入球に係る情報を表示し得る構成は前述した構成のみには限定されない。そこで、入球状態表示装置J10に入球に係る情報を表示し得る構成として、前述した実施形態に係る構成とは異なる構成を第11実施形態とし、以下、本実施形態との相違点についてのみ、詳述する。
(11th Embodiment)
In the above-described embodiment, the configuration in which the information related to the ball entry can be displayed on the ball entry status display device J10 is exemplified, but the configuration in which the information related to the ball entry can be displayed on the ball entry status display device J10 is described above. The configuration is not limited to the above. Therefore, as a configuration capable of displaying information related to ball entry on the ball entry status display device J10, a configuration different from the configuration according to the above-described embodiment is set as the eleventh embodiment, and only the differences from the present embodiment are described below. , Will be described in detail.

はじめに、図136は、第11実施形態に係る、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ1034(第11)〜ステップ1042(第11)、ステップ1044(第11)、ステップ1020、ステップ1022(第11)、ステップ1030(第11)、ステップ2850(第11)及びステップ1032(第11)である。 First, FIG. 136 is a main flowchart showing a general flow of processing performed by the main control board M according to the eleventh embodiment. The differences from the present embodiment are step 1034 (11th) to step 1042 (11th), step 1044 (11th), step 1020, step 1022 (11th), step 1030 (11th), and step 2850 (11th). Eleventh) and step 1032 (11th).

<第1ROM・RAM領域における処理>
まず、遊技機の電源投入後、ステップ1002で、主制御基板Mが電源供給ユニットEのリセットボタン(RAMクリアボタン)が操作されたと判定した場合、ステップ1034(第11)で、主制御基板Mは、RAM内の電源断復帰データは正常であるか否かを判定する。ステップ1034(第11)でYesの場合、ステップ1038(第11)で、主制御基板Mは、RAM内の入球に係る情報(入球状態表示装置J10に表示するための情報)を記憶する記憶領域を除く所定範囲に決定してセットし、ステップ1042(第11)に移行する。尚、ステップ1034(第11)でNoの場合には、ステップ1040(第11)に移行する。また、ステップ1008で、主制御基板MがRAM領域の内容をチェック(例えば、電断時に記録されたチェックサムとRAM領域に保存されている情報量との比較を行う)した後、ステップ1036(第11)で、主制御基板Mは、RAM内の電源断復帰データは正常でないか否かを判定する。ステップ1036(第11)でYesの場合、ステップ1040(第11)で、主制御基板Mは、RAMの初期化範囲をRAM内の入球に係る情報(入球状態表示装置J10に表示するための情報)を記憶する記憶領域を含む特定範囲に決定してセットし、ステップ1042(第11)に移行する。尚、ステップ1036(第11)でNoの場合には、ステップ1012に移行する。次に、ステップ1042(第11)で、主制御基板Mは、ステップ1038(第11)又はステップ1040(第11)で決定された初期化範囲(所定範囲又は特定範囲)でRAMの初期化(RAMクリアと称することがある)を実行し、ステップ1006に移行する。このように、第11実施形態においては、RAM内の電断復帰データが正常でありRAMクリアを実行した場合(RAMクリアボタンを操作した場合)には、第2ROM・RAM領域における処理にて生成及び記憶される入球に係る情報を記憶している記憶領域は初期化しないよう構成されている一方、RAM内の電断復帰データが異常でありRAMクリアを実行した場合(RAMクリアボタンを操作しても操作しなくてもRAMクリアが実行される)には、第2ROM・RAM領域における処理にて生成及び記憶される入球に係る情報を記憶している記憶領域を初期化するよう構成されている。このように、入球に係る情報は正常な遊技進行中に使用するデータではない、換言すると、入球に係る情報を使用しなくても正常に遊技を進行することができるため、RAM内のデータが正常な場合にはRAMクリアを実行しても初期化(データをクリア)しないよう構成されているが、電源復帰データが異常な場合には、入球に係る情報が正常なデータであるか否かが判断できないため、RAMクリアを実行した際に入球に係る情報も初期化(データをクリア)するよう構成されている。尚、電源復帰データが異常となる場合の一例としては、(1)1週間以上電源がオフのままとなったために放電が発生、(2)主制御基板Mと電源供給ユニットEとをつないでいるコネクタ(主制御基板Mと電源供給ユニットEとを電気的に接続するいずれかのコネクタ)が抜けている又は切れている、(3)RAM領域の内容をチェックした結果が異常である、場合に電源断復帰データが異常と判定される。尚、電源復帰データが異常の際に電源を立ち上げることを異常電源立ち上げと称することがある。
<Processing in the 1st ROM / RAM area>
First, after the power of the gaming machine is turned on, if the main control board M determines in step 1002 that the reset button (RAM clear button) of the power supply unit E has been operated, in step 1034 (11th), the main control board M Determines whether the power cutoff / recovery data in the RAM is normal. In the case of Yes in step 1034 (11th), in step 1038 (11th), the main control board M stores information related to ball entry in the RAM (information for displaying on the ball entry status display device J10). The predetermined range excluding the storage area is determined and set, and the process proceeds to step 1042 (11th). If No in step 1034 (11th), the process proceeds to step 1040 (11th). Further, in step 1008, after the main control board M checks the contents of the RAM area (for example, compares the checksum recorded at the time of power failure with the amount of information stored in the RAM area), step 1036 (for example, In the eleventh step, the main control board M determines whether or not the power supply cutoff / recovery data in the RAM is not normal. In the case of Yes in step 1036 (11th), in step 1040 (11th), the main control board M displays the initialization range of the RAM on the information related to the entry of the ball in the RAM (the entry state display device J10). The information) is determined and set in a specific range including the storage area for storing, and the process proceeds to step 1042 (11th). If No in step 1036 (11th), the process proceeds to step 1012. Next, in step 1042 (11th), the main control board M initializes the RAM in the initialization range (predetermined range or specific range) determined in step 1038 (11th) or step 1040 (11th). (Sometimes referred to as RAM clear) is executed, and the process proceeds to step 1006. As described above, in the eleventh embodiment, when the power interruption recovery data in the RAM is normal and the RAM clear is executed (when the RAM clear button is operated), it is generated by the processing in the second ROM / RAM area. And while the storage area that stores the stored information related to the incoming ball is configured not to be initialized, when the power failure recovery data in the RAM is abnormal and the RAM is cleared (the RAM clear button is operated). (RAM clear is executed without any operation), the storage area that stores the information related to the incoming ball generated and stored by the processing in the second ROM / RAM area is initialized. Has been done. In this way, the information related to the ball entry is not the data used during the normal game progress, in other words, the game can proceed normally without using the information related to the ball entry, so that the game can proceed normally in the RAM. If the data is normal, it is configured so that it will not be initialized (clear the data) even if RAM clear is executed, but if the power recovery data is abnormal, the information related to entering the ball is normal data. Since it cannot be determined whether or not the ball is entered, the information related to the ball entry is also initialized (clears the data) when the RAM is cleared. As an example of the case where the power recovery data becomes abnormal, (1) a discharge occurs because the power remains off for one week or more, and (2) the main control board M and the power supply unit E are connected. If the connector (one of the connectors that electrically connects the main control board M and the power supply unit E) is missing or disconnected, (3) the result of checking the contents of the RAM area is abnormal. The power off / return data is determined to be abnormal. It should be noted that turning on the power when the power recovery data is abnormal may be referred to as abnormal power starting.

<第1ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ1018で、主制御基板Mが各種乱数更新処理を実行した後、ステップ1044(第11)で、主制御基板Mは、電源断が発生していないか否かを判定する。ステップ1044(第11)でYesの場合には、ステップ1018に移行し、各種乱数更新処理を繰り返し実行する。他方、ステップ1044(第11)でNoの場合、ステップ1020(第11)で、主制御基板Mは、RAM領域(記憶領域)の情報に基づき電断時情報(例えば、チェックサム)をセットする。次に、ステップ1022(第11)で、主制御基板Mは、RAM領域への書き込みを禁止すると共に、タイマ割り込み処理を禁止し、電源断待ちループ処理に移行する。このように、第11実施形態においては、メインループ処理(割り込み処理ではない処理)にて、電源断の発生有無を判定するよう構成されている。このように構成することにより、入球に係る情報に関する処理(入球状態算出処理)の実行中等の割り込み処理且つ第2ROM・RAM領域における処理を実行している状況にて電源断が発生した場合にも、割り込み処理を実行し終わった後のメインループ処理(第1ROM・RAM領域における処理)にて電源断が発生したと判定して、電源断発生時の処理を実行するよう構成されていることにより、割り込み処理を実行完了した後に電源断発生時の処理を実行する、即ち、第2ROM・RAM領域の処理を実行完了した後に第1ROM・RAM領域の処理を実行するよう構成することができ、第2ROM・RAM領域における処理の実行途中に第1ROM・RAM領域における処理(例えば、電源断発生時の処理)を実行開始してしまうような事態を防止することができる。尚、前述した本実施形態のような、電源断発生時にNMI割り込みが発生し、当該NMI割り込み時の処理によって電源断発生時の処理を実行した場合には、第2ROM・RAM領域における処理の実行中に電源断が発生すると、NMI割り込みが優先して実行されてしまい、第2ROM・RAM領域における処理の実行途中に第1ROM・RAM領域における処理を実行してしまうこととなる。
<Processing in the 1st ROM / RAM area>
Next, in step 1018, after the main control board M executes various random number update processes, in step 1044 (11th), the main control board M determines whether or not a power failure has occurred. If Yes in step 1044 (11th), the process proceeds to step 1018, and various random number update processes are repeatedly executed. On the other hand, in the case of No in step 1044 (11th), in step 1020 (11th), the main control board M sets the power failure information (for example, checksum) based on the information in the RAM area (storage area). .. Next, in step 1022 (11th), the main control board M prohibits writing to the RAM area, prohibits timer interrupt processing, and shifts to power supply cutoff waiting loop processing. As described above, in the eleventh embodiment, the main loop processing (processing that is not interrupt processing) is configured to determine whether or not a power failure has occurred. With this configuration, when a power failure occurs while interrupt processing such as during execution of processing related to ball entry information (ball entry state calculation processing) and processing in the second ROM / RAM area is being executed. Also, it is configured to determine that a power outage has occurred in the main loop processing (processing in the first ROM / RAM area) after the interrupt processing has been executed, and to execute the processing when the power outage occurs. Thereby, it is possible to configure the process to execute the process when the power is cut off after the interrupt process is completed, that is, to execute the process of the first ROM / RAM area after the process of the second ROM / RAM area is completed. It is possible to prevent a situation in which the processing in the first ROM / RAM area (for example, the processing when a power failure occurs) is started during the execution of the processing in the second ROM / RAM area. When an NMI interrupt is generated when a power supply is cut off and the processing when the power is cut off is executed by the processing at the time of the NMI interrupt as in the above-described embodiment, the processing in the second ROM / RAM area is executed. If a power failure occurs during the operation, the NMI interrupt is preferentially executed, and the processing in the first ROM / RAM area is executed during the execution of the processing in the second ROM / RAM area.

<第1ROM・RAM領域における処理>
また、タイマ割り込み時処理が開始した場合には、第1ROM・RAM領域における処理としてステップ2000〜ステップ1600の処理を実行した後、ステップ1030(第11)で、主制御基板Mは、第2ROM・RAM領域の処理の呼び出しを実行する。
<Processing in the 1st ROM / RAM area>
Further, when the timer interrupt processing is started, the processing of steps 2000 to 1600 is executed as the processing in the first ROM / RAM area, and then in step 1030 (11th), the main control board M is set to the second ROM. Executes a call for processing the RAM area.

<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ2850(第11)で、主制御基板Mは、入球状態算出処理を実行する。次に、ステップ1032(第11)で、主制御基板Mは、第1ROM・RAM領域の呼び出し元に復帰し、以降第1ROM・RAM領域における処理としてステップ1900〜ステップ1990を実行することとなる。尚、ステップ2850(第11)の入球状態算出処理は、第9実施形態にて前述した、ステップ2850(第9)の入球状態算出処理と同様の処理となっているため、説明は割愛する。尚、入球状態算出処理においては、表示更新タイミング前に入球状態表示装置J10にて表示していた入球に係る情報の表示(連続役物比率、役物比率、ベース値、等)のクリア処理と、表示更新タイミングに到達した際に入球状態表示装置J10にて新たに表示する入球に係る情報の表示内容更新処理とを実行するよう構成されている。
<Processing in the 2nd ROM / RAM area>
Next, in step 2850 (11th), the main control board M executes the ball entry state calculation process. Next, in step 1032 (11th), the main control board M returns to the caller of the first ROM / RAM area, and subsequently executes steps 1900 to 1990 as processing in the first ROM / RAM area. Since the ball entry state calculation process of step 2850 (11th) is the same process as the ball entry state calculation process of step 2850 (9th) described above in the ninth embodiment, the description thereof is omitted. To do. In the ball entry state calculation process, the display of information related to the ball entry (continuous bonus ratio, bonus ratio, base value, etc.) displayed on the ball entry status display device J10 before the display update timing is displayed. It is configured to execute the clear process and the display content update process of the information related to the ball entry newly displayed by the ball entry status display device J10 when the display update timing is reached.

以上のように構成することで、第11実施形態に係る遊技機によれば、第1ROM領域と第2ROM領域とを設け、且つ、第1RAM領域と第2RAM領域とを設けるよう構成し、ベース値を算出する処理とベース値を表示する処理とを第2ROM・RAM領域における処理にて実行するよう構成することにより、主制御基板Mにおける第1ROM・RAM領域にて使用するデータ容量を削減することができることとなる。また、電源断が発生した場合には、前述した実施形態のようなNMI割り込みが発生せずに、割り込み処理とは異なる処理であるメインループ処理にて電源断が発生していると判定し(電源断の発生有無を判定する処理を実行し)、その後メインループ処理にて電源断時の処理を実行するよう構成することにより、第2ROM・RAM領域における処理且つ割り込み処理である入球状態算出処理(入球に係る情報を生成・表示する処理)の実行中に電源断が発生した場合においても、割り込み処理実行中の第2ROM・RAM領域における処理が終了し、割り込み処理実行中の第1ROM・RAM領域における処理を実行し終わった後の、第1ROM・RAM領域における処理メインループ処理にて電源断時に関する処理を実行するよう構成されているために、第2ROM・RAM領域における処理の実行途中にて電源断となり、電源投入後には、電源断時に第2ROM・RAM領域における処理を実行しているにも拘らず、電源投入後に第1ROM・RAM領域における処理を実行してしまうような事態を防止することができ、第2ROM・RAM領域における処理を実行した場合には、当該第2ROM・RAM領域における処理の実行が完了してから第1ROM・RAM領域における処理を実行する公正な遊技機とすることができる。 With the above configuration, according to the gaming machine according to the eleventh embodiment, the first ROM area and the second ROM area are provided, and the first RAM area and the second RAM area are provided, and the base value is provided. The data capacity used in the first ROM / RAM area of the main control board M is reduced by configuring the process of calculating the data and the process of displaying the base value to be executed in the process in the second ROM / RAM area. Will be possible. Further, when a power cut occurs, it is determined that the power cut has occurred in the main loop process, which is a process different from the interrupt process, without the NMI interrupt as in the above-described embodiment. By executing the process of determining whether or not the power is cut off) and then executing the process of power off in the main loop process, the ball entry state calculation, which is the process in the second ROM / RAM area and the interrupt process, is performed. Even if a power failure occurs during the execution of processing (processing for generating and displaying information related to incoming balls), the processing in the second ROM / RAM area during interrupt processing is completed, and the first ROM during interrupt processing is being executed. -Processing in the 1st ROM / RAM area after the processing in the RAM area is completed Since the main loop processing is configured to execute the processing related to power failure, the processing in the 2nd ROM / RAM area is executed. A situation in which the power is turned off in the middle, and after the power is turned on, the processing in the first ROM / RAM area is executed even though the processing in the second ROM / RAM area is executed when the power is turned off. When the processing in the second ROM / RAM area is executed, the fair gaming machine that executes the processing in the first ROM / RAM area after the execution of the processing in the second ROM / RAM area is completed. Can be.

尚、第11実施形態においては、異常電源立ち上げ時には、入球に係る情報が正常なデータであるか否かが判断できないために、入球に係る情報等の第2ROM・RAM領域における処理に係る記憶領域も初期化するよう構成されているが、入球に係る情報は公正な遊技機として稼働しているか否かを確認するためにも、初期化されずに正常に蓄積させていることが好適である。そこで、異常電源立ち上げが発生しないようにする対策として、主制御基板Mと電源供給ユニットEとをつないでいるコネクタ(主制御基板Mと電源供給ユニットEとを電気的に接続するすべてのコネクタ)に対して、取り外しができないようにカシメ部を設けるよう構成してもよいし、主制御基板Mのカシメ内部にボタン電池を有するよう構成し、意図しない電源断が発生した場合にも入球に係る情報のバックアップを実行可能に構成してもよい。 In the eleventh embodiment, when the abnormal power supply is turned on, it cannot be determined whether or not the information related to the ball entry is normal data, so that the information related to the ball entry is processed in the second ROM / RAM area. The storage area is also configured to be initialized, but the information related to entering the ball must be stored normally without being initialized in order to confirm whether or not it is operating as a fair game machine. Is preferable. Therefore, as a measure to prevent abnormal power supply startup, all connectors that electrically connect the main control board M and the power supply unit E (the connectors that electrically connect the main control board M and the power supply unit E). ), It may be configured to provide a caulking part so that it cannot be removed, or it is configured to have a button battery inside the caulking of the main control board M, and the ball enters even when an unintended power failure occurs. The backup of the information related to the above may be enabled.

また、第11実施形態においては、割り込み処理の開始時に電源断の発生有無の判定処理を実行し、電源断が発生していると判定した場合には、電源断フラグをオンにし、電源断が発生していないと判定した場合には電源断フラグをオフにする。その後、割り込み処理の実行が終了した後のメインループ処理の開始時に電源断フラグを確認し、電源断フラグがオン=電源断が発生していると判定した場合にはメインループ処理にて電源断時の処理を実行するよう構成してもよい。ここで、「メインループ処理→割り込み処理→メインループ処理→割り込み処理→・・・」のように実行されていく処理において、1回のメインループ処理の実行期間(割り込み処理が終了してから次回の割り込み処理が開始するまでの期間)よりも1回の割り込み処理の実行期間の方が長期間となるよう構成されており、且つ、電源断時の処理を相対的に期間が短期間であるメインループ処理にて実行することにより、ノイズが発生した際に電源断が発生してしまう事態が発生し難くなる。また、メインループ処理にて電源断の発生有無の判定処理を実行し、当該判定処理にて所定回数(例えば、5回)連続して電源断が発生していると判定した場合に、メインループ処理にて電源断時の処理を実行するよう構成してもよく、そのように構成することにより、偶発的にノイズが発生して電源断が発生していると判定してしまった場合に電源断時の処理を実行してしまうことを防止することができる。また、メインループ処理にて電源断の発生有無の判定処理を実行し、当該判定処理にて電源断が発生していると1回判定した場合に、メインループ処理にて電源断時の処理を実行するよう構成してもよく、そのように構成することにより、1回の「メインループ処理→割り込み処理」を実行する期間に対する、1回のメインループ処理の実行期間が短期間であるために、当該メインループ処理の実行期間にて判定された電源断の発生を有効な判定として扱うことができる。尚、そのように構成する場合には、ノイズフィルターを用いてノイズによる遊技機への影響を軽減するよう構成することが好適である。 Further, in the eleventh embodiment, the power cutoff determination process is executed at the start of the interrupt process, and when it is determined that the power cutoff has occurred, the power cutoff flag is turned on to turn off the power supply. If it is determined that it has not occurred, the power off flag is turned off. After that, the power off flag is checked at the start of the main loop processing after the execution of interrupt processing is completed, and if it is determined that the power off flag is on = power off has occurred, the power is turned off in the main loop processing. It may be configured to perform the processing of the time. Here, in the processing that is executed as "main loop processing-> interrupt processing-> main loop processing-> interrupt processing-> ...", the execution period of one main loop processing (the next time after the interrupt processing is completed). The execution period of one interrupt process is longer than the period until the interrupt process is started), and the process when the power is turned off is relatively short. By executing in the main loop processing, it is less likely that the power will be cut off when noise occurs. Further, when the determination process of whether or not the power supply is cut off is executed in the main loop process and it is determined in the determination process that the power failure has occurred continuously for a predetermined number of times (for example, 5 times), the main loop The process may be configured to execute the process when the power is turned off. By such a configuration, when it is determined that the power is turned off due to accidental noise, the power is supplied. It is possible to prevent the processing at the time of disconnection from being executed. In addition, when the main loop process executes the determination process of whether or not the power supply is cut off and the determination process determines once that the power supply disconnection has occurred, the main loop process performs the process when the power supply is cut off. It may be configured to be executed, because the execution period of one main loop process is shorter than the period of executing one "main loop process → interrupt process" by such a configuration. , The occurrence of power failure determined during the execution period of the main loop process can be treated as an effective determination. In the case of such a configuration, it is preferable to use a noise filter to reduce the influence of noise on the game machine.

(第12実施形態)
尚、前述した実施形態においては、入球に係る情報として役物比率や連続役物比率等を生成可能に構成したが、生成可能な入球に係る情報は前述したものには限定されない。そこで、生成可能な入球に係る情報として、前述した実施形態にて生成したものとは異なる態様の入球に係る情報を生成可能である構成を第12実施形態とし、以下、本実施形態との相違点についてのみ詳述する。
(12th Embodiment)
In the above-described embodiment, the accessory ratio, the continuous accessory ratio, and the like can be generated as the information related to the ball entry, but the information related to the ball entry that can be generated is not limited to the above-mentioned one. Therefore, as the information related to the ball entering ball that can be generated, a configuration capable of generating information related to the ball entering ball in a mode different from that generated in the above-described embodiment is defined as the twelfth embodiment. Only the differences between the above will be described in detail.

はじめに、図137は、第12実施形態に係る、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ1037(第12)、ステップ2850(第12)及びステップ2900(第12)であり、即ち、タイマ割り込み処理が開始されると、まず、ステップ1037(第12)で、主制御基板Mは、短期出玉過多Aフラグ{所定期間にて賞球払出数が多い場合に検出される出玉過多A(詳細は後述する)が検出されている場合にオンとなるフラグ}がオフであるか否かを判定する。ステップ1037(第12)でYesの場合、ステップ2000に移行し、以降のタイマ割り込み処理を実行する。他方、ステップ1037(第12)でNoの場合、ステップ2000〜ステップ3000のタイマ割り込み処理を実行せずに、ステップ2850(第12)に移行する。このように、短期出玉過多Aフラグがオンの場合(出玉過多Aが検出されている場合)には、正常な遊技進行に係るステップ2000〜ステップ3000の処理を実行しないように構成され、換言すると、遊技の進行を停止するよう構成されている(詳細は後述する)。 First, FIG. 137 is a main flowchart showing a general flow of processing performed by the main control board M according to the twelfth embodiment. The difference from the present embodiment is step 1037 (12th), step 2850 (12th) and step 2900 (12th), that is, when the timer interrupt processing is started, first step 1037 (12th). ), The main control board M is turned on when the short-term excess payout A flag {excessive payout A detected when the number of prize balls paid out is large in a predetermined period (details will be described later) is detected. Determines if the flag} is off. If Yes in step 1037 (12th), the process proceeds to step 2000, and the subsequent timer interrupt processing is executed. On the other hand, if No in step 1037 (12th), the process proceeds to step 2850 (12th) without executing the timer interrupt processing of steps 2000 to 3000. In this way, when the short-term excess ball output A flag is on (when excess ball output A is detected), the processes of steps 2000 to 3000 related to normal game progress are not executed. In other words, it is configured to stop the progress of the game (details will be described later).

また、ステップ3000で賞球払出コマンド送信制御処理を実行した後、又は、ステップ1037(第12)で短期出玉過多Aフラグがオンであると判定した場合、ステップ2850(第12)で、主制御基板Mは、後述する入球状態算出処理を実行する。次に、ステップ2900(第12)で、主制御基板Mは、後述する入球状態判定処理を実行し、ステップ3500に移行する。 Further, after executing the prize ball payout command transmission control process in step 3000, or when it is determined in step 1037 (12th) that the short-term excess ball payout A flag is on, in step 2850 (12th), the main The control board M executes a ball entry state calculation process described later. Next, in step 2900 (12th), the main control board M executes the ball entry state determination process described later, and proceeds to step 3500.

次に、図138は、第12実施形態における、図9のステップ2500のサブルーチンに係る、排出球検出処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ2530(第12)であり、即ち、ステップ2508で総排出確認数カウンタ値に1を加算(インクリメント)した後、ステップ2530(第12)で、総排出球確認手段MJ11‐C90は、短期総排出確認数カウンタMJ11c‐T90(所定の期間にて総排出確認センサC90sが検出した遊技球数を計測するカウンタ)のカウンタ値に1を加算(インクリメント)し、次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。 Next, FIG. 138 is a flowchart of the discharge ball detection process according to the subroutine of step 2500 of FIG. 9 in the twelfth embodiment. The difference from the present embodiment is step 2530 (12th), that is, after adding (incrementing) 1 to the total discharge confirmation counter value in step 2508, the total discharge ball is in step 2530 (12th). The confirmation means MJ11-C90 adds (increments) 1 to the counter value of the short-term total emission confirmation number counter MJ11c-T90 (counter that measures the number of game balls detected by the total emission confirmation sensor C90s in a predetermined period). The process proceeds to the next process (process of step 2600).

次に、図139は、第12実施形態における、図9のステップ2700のサブルーチンに係る、賞球数決定処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ2740‐1(第12)、ステップ2740‐2(第12)、ステップ2740‐3(第12)及びステップ2740‐4(第12)であり、即ち、ステップ2704で賞球数カウンタ値に第1主遊技始動口A10に係る賞球数(本例では、3球)を加算した後、ステップ2740‐1(第12)で、賞球払出決定手段MHは、短期賞球数カウンタTMHc(所定の期間にて払い出されるすべての入賞口に係る賞球数の合計を計測するカウンタ)のカウンタ値に第1主遊技始動口A10に係る賞球数(本例では、3球)を加算し、ステップ2708に移行する。また、ステップ2714で賞球数カウンタ値に第2主遊技始動口B10に係る賞球数(本例では、3球)を加算した後、ステップ2740‐2(第12)で、賞球払出決定手段MHは、短期賞球数カウンタTMHcのカウンタ値に第2主遊技始動口B10に係る賞球数(本例では、3球)を加算し、ステップ2718に移行する。尚、第12実施形態においては、第1主遊技始動口A10に係る賞球数を3球、第2主遊技始動口B10に係る賞球数を3球としたが、各主遊技始動口の賞球数はこれには限定されず、第1主遊技始動口A10に係る賞球数を4個以上(4個又は5個等)としてもよいし、第2主遊技始動口B10に係る賞球数を3個未満(1個又は2個)としてもよく、これら賞球数の候補(第1主遊技始動口A10に係る賞球数は3個以上、第2主遊技始動口B10に係る賞球数は1〜3個)の中から第1主遊技始動口A10に係る賞球数と第2主遊技始動口B10に係る賞球数とを適宜組み合わせて構成すればよい(すべての実施形態に適用可能である)。 Next, FIG. 139 is a flowchart of the prize ball number determination process according to the subroutine of step 2700 of FIG. 9 in the twelfth embodiment. The differences from the present embodiment are step 2740-1 (12th), step 2740-2 (12th), step 2740-3 (12th) and step 2740-4 (12th), that is, step. After adding the number of prize balls (3 balls in this example) related to the first main game start port A10 to the prize ball counter value at 2704, in step 2740-1 (12th), the prize ball payout determination means MH , Short-term prize ball counter TMHc (counter that measures the total number of prize balls related to all winning openings paid out in a predetermined period) to the counter value of the number of prize balls related to the first main game start opening A10 (this example) Then, 3 balls) are added, and the process proceeds to step 2708. Further, after adding the number of prize balls (3 balls in this example) related to the second main game start port B10 to the prize ball counter value in step 2714, the prize ball payout is determined in step 2740-2 (12th). The means MH adds the number of prize balls (3 balls in this example) related to the second main game start port B10 to the counter value of the short-term prize ball number counter TMHc, and proceeds to step 2718. In the twelfth embodiment, the number of prize balls related to the first main game start port A10 is three, and the number of prize balls related to the second main game start port B10 is three. The number of prize balls is not limited to this, and the number of prize balls related to the first main game starting port A10 may be 4 or more (4 or 5, etc.), or the prize related to the second main game starting port B10. The number of balls may be less than 3 (1 or 2), and candidates for these prize balls (the number of prize balls related to the first main game start port A10 is 3 or more, and the number of prize balls is related to the second main game start port B10). The number of prize balls related to the first main game start port A10 and the number of prize balls related to the second main game start port B10 may be appropriately combined and configured from among (the number of prize balls is 1 to 3). Applicable to morphology).

また、ステップ2724で賞球数カウンタ値に第1(第2)大入賞口C10(C20)に係る賞球数(本例では、13球)を加算した後、ステップ2740‐3(第12)で、賞球払出決定手段MHは、短期賞球数カウンタTMHcのカウンタ値に第1(第2)大入賞口C10(C20)に係る賞球数(本例では、13球)を加算し、ステップ2728に移行する。また、ステップ2734で賞球数カウンタ値に一般入賞口P10に係る賞球数(本例では、10球)を加算した後、ステップ2740‐4(第12)で、賞球払出決定手段MHは、短期賞球数カウンタTMHcのカウンタ値に一般入賞口P10に係る賞球数(本例では、10球)を加算し、ステップ2738に移行する。尚、第12実施形態においては、第1(第2)大入賞口C10(C20)に係る賞球数を13球としたが、各大入賞口の賞球数はこれには限定されず、第1大入賞口C10に係る賞球数を10〜15個のいずれかに設定してもよいし、第2大入賞口C20に係る賞球数を10〜15個のいずれかに設定してもよく、これら賞球数の候補(第1大入賞口C10に係る賞球数は10〜15個、第2大入賞口C20に係る賞球数は10〜15個)の中から第1大入賞口C10に係る賞球数と第2大入賞口C20に係る賞球数とを適宜組み合わせて構成すればよい(すべての実施形態に適用可能である)。また、第12実施形態においては、一般入賞口P10に係る賞球数を10球としたが、一般入賞口P10に係る賞球数はこれには限定されず、一般入賞口P10に係る賞球数を3〜10個のいずれかに設定してもよい。また、補助遊技始動口と一般入賞口との役割を兼ねる第2一般入賞口P20(第2一般入賞口P20に遊技球が入球すると、補助遊技内容決定乱数を取得し且つ賞球が払い出され得る)を設けるよう構成し、第2一般入賞口P20に係る賞球数を1個又は2個に設定してもよい。また、一般入賞口P10を1つ以上設け且つ第2一般入賞口P20を1つ以上設けるよう構成してもよく、そのように構成した場合に、一般入賞口P10を、遊技領域左側を流下する遊技球が入球し易い位置(左打ちにて遊技球が入球し易い位置であり、例えば、遊技領域左側を流下する遊技球が第1主遊技始動口A10に向かう流路から外れた方向に流下した場合に入球し得る位置)に設け、他方、第2一般入賞口P20を、遊技領域右側を流下する遊技球が入球し易い位置(右打ちにて遊技球が入球し易い位置であり、例えば、大入賞口の近傍、大入賞口よりも上流、又は、大入賞口よりも下流の位置)に設けるよう構成してもよい。 Further, after adding the number of prize balls (13 balls in this example) related to the first (second) large winning opening C10 (C20) to the prize ball counter value in step 2724, step 2740-3 (12th). Then, the prize ball payout determination means MH adds the number of prize balls (13 balls in this example) related to the first (second) large winning opening C10 (C20) to the counter value of the short-term prize ball number counter TMHc. The process proceeds to step 2728. Further, after adding the number of prize balls (10 balls in this example) related to the general winning opening P10 to the prize ball counter value in step 2734, in step 2740-4 (12th), the prize ball payout determination means MH , The number of prize balls (10 balls in this example) related to the general winning opening P10 is added to the counter value of the short-term prize ball counter TMHc, and the process proceeds to step 2738. In the twelfth embodiment, the number of prize balls related to the first (second) large prize opening C10 (C20) is 13, but the number of prize balls in each large winning opening is not limited to this. The number of prize balls related to the first prize opening C10 may be set to any of 10 to 15, or the number of prize balls related to the second large winning opening C20 may be set to any of 10 to 15. Of these candidates, the number of prize balls is 10 to 15 for the first prize opening C10 and 10 to 15 for the second prize opening C20. The number of prize balls related to the winning opening C10 and the number of winning balls related to the second large winning opening C20 may be appropriately combined and configured (applicable to all embodiments). Further, in the twelfth embodiment, the number of prize balls related to the general winning opening P10 is set to 10, but the number of prize balls related to the general winning opening P10 is not limited to this, and the number of prize balls related to the general winning opening P10 is not limited to this. The number may be set to any of 3 to 10. In addition, the second general winning opening P20 (when a game ball enters the second general winning opening P20, which also serves as an auxiliary game start opening and a general winning opening, an auxiliary game content determination random number is acquired and the prize ball is paid out. The number of prize balls related to the second general winning opening P20 may be set to one or two. Further, one or more general winning openings P10 may be provided and one or more second general winning openings P20 may be provided. In such a configuration, the general winning openings P10 flow down on the left side of the game area. A position where the game ball can easily enter (a position where the game ball can easily enter by hitting left, for example, a direction in which the game ball flowing down the left side of the game area deviates from the flow path toward the first main game start port A10. On the other hand, the second general winning opening P20 is provided at a position where a game ball flowing down on the right side of the game area can easily enter (a position where a game ball can easily enter when hitting right). It is a position, and may be provided, for example, in the vicinity of the big winning opening, upstream of the big winning opening, or downstream of the big winning opening).

次に、図140は、第12実施形態における、図20のステップ1400(1)、(2)のサブルーチンに係る、第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ1426(第12)、ステップ1350(第10)、ステップ1442(第12)及びステップ1444(第12)であり、即ち、ステップ1419で変動中フラグがオフであると判定した場合、ステップ1426(第12)で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、変動固定中フラグ(変動固定時間である場合にオンとなるフラグ)がオンであるか否かを判定する。ステップ1426(第12)でYesの場合にはステップ1444(第12)に移行し、Noの場合には次の処理(ステップ1500の処理)に移行する。 Next, FIG. 140 is a flowchart of the first (second) main game symbol display process according to the subroutines of steps 1400 (1) and (2) of FIG. 20 in the twelfth embodiment. The differences from the present embodiment are step 1426 (12th), step 1350 (10th), step 1442 (12th) and step 1444 (12th), that is, the changing flag is off in step 1419. If it is determined that there is, in step 1426 (12th), the first and second main game symbol control means MP11-C has the variable fixed in progress flag (the flag that is turned on when the variable fixed time is set) turned on. Judge whether or not. In step 1426 (12th), if Yes, the process proceeds to step 1444 (12th), and if No, the process proceeds to the next process (process of step 1500).

また、ステップ1424で変動中フラグをオフにした後、ステップ1350(第12)で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、後述する変動固定時間決定処理を実行する。次に、ステップ1442(第12)で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、変動固定中フラグをオンにし、ステップ1444(第12)に移行する。次に、ステップ1444(第12)で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、変動固定時間タイマMN30t(デクリメントタイマであり、変動固定時間を計測するためのタイマ)のタイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ1444(第12)でYesの場合にはステップ1430に移行し、ステップ1444(第12)でNoの場合には、次の処理(ステップ1500の処理)に移行する。尚、第12実施形態においては、ステップ1403にて判定している変動開始条件に、変動固定時間でないことが追加されている。 Further, after turning off the changing flag in step 1424, in step 1350 (12th), the first and second main game symbol control means MP11-C execute the variable fixed time determination process described later. Next, in step 1442 (12th), the 1st and 2nd main game symbol control means MP11-C turn on the variable fixing flag and move to step 1444 (12th). Next, in step 1444 (12th), the first and second main game symbol control means MP11-C have a timer value of a variable fixed time timer MN30t (a decrement timer, a timer for measuring the variable fixed time). Determines whether or not is 0. If Yes in step 1444 (12th), the process proceeds to step 1430, and if No in step 1444 (12th), the process proceeds to the next process (process of step 1500). In the twelfth embodiment, it is added that the fluctuation start condition is not the fluctuation fixed time, which is determined in step 1403.

次に、図141は、第12実施形態における、図140のステップ1350(第12)のサブルーチンに係る、変動固定時間決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1352で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、短期出玉過多Bフラグ{所定期間にて賞球払出数が多い場合に検出される出玉過多B(詳細は後述する)が検出されている場合にオンとなるフラグ}がオンであるか否かを判定する。ステップ1352でYesの場合、ステップ1354で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、変動固定時間タイマMN30tに長固定時間(相対的に長時間の変動固定時間であり、本例では、5秒)をセットし、変動固定時間タイマMN30tをスタートさせて次の処理{ステップ1442(第12)の処理}に移行する。他方、ステップ1352でNoの場合、ステップ1356で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、短期出玉過多Cフラグ{所定期間にて賞球払出数が多い場合に検出される出玉過多C(詳細は後述する)が検出されている場合にオンとなるフラグ}がオンであるか否かを判定する。ステップ1356でYesの場合、ステップ1358で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、変動固定時間タイマMN30tに中固定時間(長固定時間よりも短時間であり短固定時間よりも長時間である時間値の変動固定時間であり、本例では、1秒)をセットし、変動固定時間タイマMN30tをスタートさせて次の処理{ステップ1442(第12)の処理}に移行する。他方、ステップ1356でNoの場合、ステップ1360で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、変動固定時間タイマMN30tに短固定時間(相対的に短時間である変動固定時間であり、本例では、0.3秒)をセットし、変動固定時間タイマMN30tをスタートさせて次の処理{ステップ1442(第12)の処理}に移行する。このように、第12実施形態においては、所定期間にて賞球払出数が多い場合に出玉過多を検出し得るよう構成されており、出玉過多として出玉過多Aと出玉過多Bと出玉過多Cとの3つの出玉過多を有している。詳細は後述することとなるが、所定期間における出玉の合計、換言すると、所定期間におけるすべての入賞口に係る賞球数の合計が多い順に「出玉過多A>出玉過多B>出玉過多C」となっており、出玉過多Aが検出されている場合には遊技の進行が停止するため、出玉過多Aが検出されている場合にのみ用いられる変動固定時間を決定する必要がないよう構成されている。また、出玉過多が検出されている場合には、短期的に遊技球が過剰に払い出されていると判断できるため、出玉過多が検出されていない場合より出玉過多が検出されている場合の方が変動固定時間が長時間となるよう構成されている。また、出玉過多が発生している状況において、出玉過多Cが発生している場合よりも出玉過多Bが発生している場合の方が、即ち、所定期間におけるすべての入賞口に係る賞球数の合計が多い(遊技球を払い出すペースが速い)場合の方が、変動固定時間が長時間となるよう構成されている。 Next, FIG. 141 is a flowchart of the variable fixed time determination process according to the subroutine of step 1350 (12th) of FIG. 140 in the twelfth embodiment. First, in step 1352, the first and second main game symbol control means MP11-C has a short-term excess payout B flag {excessive payout B detected when the number of prize balls paid out in a predetermined period is large (details are It is determined whether or not the flag}, which is turned on when (described later) is detected, is on. In the case of Yes in step 1352, in step 1354, the first and second main game symbol control means MP11-C are attached to the variable fixed time timer MN30t for a long fixed time (a relatively long variable fixed time, this example. Then, 5 seconds) is set, the variable fixed time timer MN30t is started, and the process proceeds to the next process {process of step 1442 (12th)}. On the other hand, if No in step 1352, in step 1356, the first and second main game symbol control means MP11-C is detected when the short-term excess ball payout C flag {the number of prize balls paid out is large in a predetermined period. It is determined whether or not the flag that is turned on when the excessive number of balls C (details will be described later) is detected. In the case of Yes in step 1356, in step 1358, the first and second main game symbol control means MP11-C are set to the variable fixed time timer MN30t for a medium fixed time (shorter than the long fixed time and shorter than the short fixed time). It is a variable fixed time of a time value that is a long time, and in this example, 1 second) is set, the variable fixed time timer MN30t is started, and the process proceeds to the next process {process of step 1442 (12th)}. On the other hand, if No in step 1356, in step 1360, the first and second main game symbol control means MP11-C have a short fixed time (a relatively short variable fixed time) on the variable fixed time timer MN30t. , In this example, 0.3 seconds) is set, the variable fixed time timer MN30t is started, and the process proceeds to the next process {process of step 1442 (12th)}. As described above, in the twelfth embodiment, when the number of prize balls paid out is large in a predetermined period, the excess number of balls is detected, and the excess number of balls is A and the excess number of balls B. Excessive ball output C has three excessive ball output. Details will be described later, but in descending order of the total number of winning balls in the predetermined period, in other words, the total number of prize balls related to all winning openings in the predetermined period, "excessive balls A> excessive balls B> balls Since it is "excessive C" and the progress of the game is stopped when the excessive number of balls A is detected, it is necessary to determine the variable fixed time used only when the excessive number of balls A is detected. It is configured not to. In addition, when excessive ball ejection is detected, it can be determined that the game ball is excessively paid out in a short period of time, so that excessive ball ejection is detected as compared with the case where excessive ball ejection is not detected. The case is configured so that the variable fixed time is longer. In addition, in the situation where the excess number of balls is generated, the case where the excess number of balls B is generated is more related to all the winning openings in the predetermined period than the case where the excess number C is generated. When the total number of prize balls is large (the pace at which the game balls are paid out is fast), the variable fixed time is configured to be longer.

次に、図142は、第12実施形態における、図137のステップ2850(第12)のサブルーチンに係る、入球状態算出処理のフローチャートである。まず、ステップ2870で、入球情報制御手段NSは、出玉率タイマ計時中フラグ(出玉率タイマDRtが計時中である場合にオンとなるフラグ)がオフであるか否かを判定する。ここで、第12実施形態においては、所定期間(本例では、60秒であり、確認値とも称することがある)毎に総発射球数に対するすべての入賞口に係る賞球数の合計の割合である短期出玉率を算出するよう構成されており、出玉率タイマDRtを用いて前記所定期間を計測するよう構成されている。ステップ2870でYesの場合、ステップ2871で、入球情報制御手段NSは、出玉率タイマDRtのタイマ値をゼロクリアし、出玉率タイマDRtをスタートさせる。次に、ステップ2872で、入球情報制御手段NSは、出玉率タイマ計時中フラグをオンにし、ステップ2873に移行する。尚、ステップ2870でNoの場合にもステップ2873に移行する。 Next, FIG. 142 is a flowchart of the ball entry state calculation process according to the subroutine of step 2850 (12th) of FIG. 137 in the twelfth embodiment. First, in step 2870, the ball entry information control means NS determines whether or not the ball ejection rate timer timing flag (flag that is turned on when the ball ejection rate timer DRt is timing) is off. Here, in the twelfth embodiment, the ratio of the total number of prize balls related to all winning openings to the total number of shot balls for each predetermined period (60 seconds in this example, which may also be referred to as a confirmation value). It is configured to calculate the short-term payout rate, and is configured to measure the predetermined period using the payout rate timer DRt. In the case of Yes in step 2870, in step 2871, the ball entry information control means NS clears the timer value of the ball ejection rate timer DRt to zero and starts the ball ejection rate timer DRt. Next, in step 2872, the ball entry information control means NS turns on the ball ejection rate timer timing flag and proceeds to step 2873. Even if No in step 2870, the process proceeds to step 2873.

次に、ステップ2873で、入球情報制御手段NSは、出玉率タイマDRtのタイマ値は確認値(短期賞球数カウンタ値と短期総排出確認数カウンタ値を一時記憶して短期出玉率を算出する周期となるタイマ値であり、本例では、60秒)に到達したか否かを判定する。ステップ2873でYesの場合、入球情報制御手段NSは、短期賞球数カウンタTMHcのカウンタ値を短期賞球数カウンタ値に対応するリングバッファの最も古い領域に上書きして一時記憶する(図143参照)。次に、ステップ2875で、入球情報制御手段NSは、短期総排出確認数カウンタMJ11c‐T90のカウンタ値を短期総排出確認数カウンタ値に対応するリングバッファの最も古い領域に上書きして一時記憶する(図143参照)。次に、ステップ2876で、入球情報制御手段NSは、短期出玉率として「リングバッファに記憶されている短期賞球数カウンタ値の合計÷リングバッファに記憶されている短期総排出確認数カウンタ値×100」を算出し、当該算出した短期出玉率を上書きして一時記憶する。尚、短期出玉率とは、所定期間における総発射球数に対するすべての入賞口に係る賞球数の合計となっており、第12実施形態においては、60秒毎に直近600秒間の短期出玉率を算出するよう構成されている。次に、ステップ2877で、入球情報制御手段NSは、短期賞球数カウンタTMHcのカウンタ値及び短期総排出確認数カウンタMJ11c‐T90のカウンタ値をゼロクリアする。次に、ステップ2878で、入球情報制御手段NSは、出玉率タイマ計時中フラグをオフにし、次の処理{ステップ2900(第12)の処理}に移行する。尚、ステップ2873でNoの場合にも、次の処理{ステップ2900(第12)の処理}に移行する。 Next, in step 2873, the ball entry information control means NS temporarily stores the timer value of the ball ejection rate timer DRt as a confirmation value (short-term prize ball number counter value and short-term total discharge confirmation number counter value, and short-term ball ejection rate. It is a timer value which is a cycle for calculating, and in this example, it is determined whether or not it has reached 60 seconds). In the case of Yes in step 2873, the ball entry information control means NS overwrites the counter value of the short-term prize ball counter TMHc with the oldest area of the ring buffer corresponding to the short-term prize ball counter value and temporarily stores the counter value (FIG. 143). reference). Next, in step 2875, the ball entry information control means NS overwrites the counter value of the short-term total discharge confirmation number counter MJ11c-T90 with the oldest area of the ring buffer corresponding to the short-term total discharge confirmation number counter value and temporarily stores the counter value. (See FIG. 143). Next, in step 2876, the ball entry information control means NS determines the short-term payout rate as “the total of the short-term prize ball counter values stored in the ring buffer ÷ the short-term total discharge confirmation number counter stored in the ring buffer. "Value x 100" is calculated, and the calculated short-term payout rate is overwritten and temporarily stored. The short-term payout rate is the total number of prize balls related to all winning openings with respect to the total number of shot balls in a predetermined period. In the twelfth embodiment, the short-term payout rate is every 60 seconds for the latest 600 seconds. It is configured to calculate the ball rate. Next, in step 2877, the ball entry information control means NS clears the counter value of the short-term prize ball number counter TMHc and the counter value of the short-term total discharge confirmation number counter MJ11c-T90 to zero. Next, in step 2878, the ball entry information control means NS turns off the ball ejection rate timer timing flag, and proceeds to the next process {process of step 2900 (12th)}. Even if No in step 2873, the process proceeds to the next process {process of step 2900 (12th)}.

次に、図143は、第12実施形態における、短期出玉率算出イメージ図である。同図においては、短期出玉率を算出するために用いるリングバッファである、短期賞球数カウンタ値に対応するリングバッファに短期賞球数カウンタ値を記憶する態様と短期総排出確認数カウンタ値に対応するリングバッファに短期総排出確認数カウンタ値を記憶する態様について詳述する。A1〜A13は短期賞球数カウンタ値のデータを表し、B1〜B13は短期総排出確認数カウンタ値のデータを表している。まず、第1段に示すように、短期賞球数カウンタ値に対応するリングバッファには「1番=A1」、「2番=A2」、「3番=A3」・・・「8番=A8」、「9番=A9」、「10番=A10」のように格納されており、A1が最も古いデータであり、A10が最新のデータとなっている。また、短期総排出確認数カウンタ値に対応するリングバッファには「1番=B1」、「2番=B2」、「3番=B3」・・・「8番=B8」、「9番=B9」、「10番=B10」のように格納されており、B1が最も古いデータであり、B10が最新のデータとなっている(10番の領域に最新のデータが格納されている)。尚、最新のデータを格納している領域を示すアドレスは、ポインタなどの所定の変数に記憶されて管理され、アドレスを順次に変更することで、最新のデータを格納する領域を指定することができる。また、短期賞球数カウンタ値に対応するリングバッファの1つの番号に対応する領域には60秒間にて計測した分の短期総排出確認数カウンタ値が記憶されており、短期総排出確認数カウンタ値に対応するリングバッファの1つの番号に対応する領域には60秒間にて計測した分の短期総排出確認数カウンタ値が記憶されている。 Next, FIG. 143 is an image diagram for calculating the short-term payout rate in the twelfth embodiment. In the figure, a mode in which the short-term prize ball counter value is stored in the ring buffer corresponding to the short-term prize ball counter value, which is a ring buffer used to calculate the short-term payout rate, and the short-term total emission confirmation counter value. The mode in which the short-term total emission confirmation number counter value is stored in the ring buffer corresponding to the above will be described in detail. A1 to A13 represent the data of the short-term prize ball number counter value, and B1 to B13 represent the data of the short-term total emission confirmation number counter value. First, as shown in the first stage, the ring buffer corresponding to the short-term prize ball count counter value has "1st = A1", "2nd = A2", "3rd = A3" ... "8th =". It is stored as "A8", "No. 9 = A9", "No. 10 = A10", A1 is the oldest data, and A10 is the latest data. In addition, the ring buffer corresponding to the short-term total emission confirmation counter value is "No. 1 = B1", "No. 2 = B2", "No. 3 = B3" ... "No. 8 = B8", "No. 9 =" It is stored as "B9" and "10th = B10", B1 is the oldest data, and B10 is the latest data (the latest data is stored in the 10th area). The address indicating the area where the latest data is stored is stored and managed in a predetermined variable such as a pointer, and the area where the latest data is stored can be specified by sequentially changing the address. it can. In addition, the short-term total emission confirmation counter value for the amount measured in 60 seconds is stored in the area corresponding to one number of the ring buffer corresponding to the short-term prize ball counter value, and the short-term total emission confirmation counter. In the area corresponding to one number of the ring buffer corresponding to the value, the short-term total discharge confirmation counter value for the amount measured in 60 seconds is stored.

同図第1段に示すように短期賞球数カウンタ値及び短期総排出確認数カウンタ値に関するデータが格納されてから、60秒が経過すると、同図第2段に示すように、短期賞球数カウンタ値に対応するリングバッファの最も古いデータである「A1」が格納されている1番の領域に、当該新たに経過した60秒間にて計測した分の短期賞球数カウンタ値である「A11」が上書きされて記憶されるため、1番に格納されるデータは「A1」から「A11」となる。同様に、短期総排出確認数カウンタ値に対応するリングバッファの最も古いデータである「B1」が格納されている1番の領域に、当該新たに経過した60秒間にて計測した分の短期総排出確認数カウンタ値である「B11」が上書きされて記憶されるため、1番に格納されるデータは「B1」から「B11」となる。尚、最新のデータが格納されている領域は10番の領域から1番の領域に変更される(同図第2段目参照)。 As shown in the second row of the figure, 60 seconds have passed since the data related to the short-term prize ball counter value and the short-term total emission confirmation counter value were stored as shown in the first row of the figure. In the first area where "A1", which is the oldest data of the ring buffer corresponding to the number counter value, is stored, the short-term prize ball counter value for the amount measured in the newly elapsed 60 seconds is ". Since "A11" is overwritten and stored, the data stored in No. 1 changes from "A1" to "A11". Similarly, the short-term total measured in the newly elapsed 60 seconds is stored in the first area where the oldest data "B1" of the ring buffer corresponding to the short-term total emission confirmation counter value is stored. Since the discharge confirmation number counter value "B11" is overwritten and stored, the data stored in No. 1 changes from "B1" to "B11". The area where the latest data is stored is changed from the 10th area to the 1st area (see the second row of the figure).

その後更に60秒が経過すると、同図第3段に示すように、短期賞球数カウンタ値に対応するリングバッファの最も古いデータである「A2」が格納されている2番の領域に、当該新たに経過した60秒間にて計測した分の短期賞球数カウンタ値である「A12」が上書きされて記憶されるため、2番に格納されるデータは「A2」から「A12」となる。同様に、短期総排出確認数カウンタ値に対応するリングバッファの最も古いデータである「B2」が格納されている2番の領域に、当該新たに経過した60秒間にて計測した分の短期総排出確認数カウンタ値である「B12」が上書きされて記憶されるため、2番に格納されるデータは「B2」から「B12」となる。尚、最新のデータが格納されている領域は1番の領域から2番の領域に変更される(同図第3段目参照)。 After another 60 seconds have passed, as shown in the third row of the figure, the area 2 in which the oldest data "A2" of the ring buffer corresponding to the short-term prize ball counter value is stored is concerned. Since "A12", which is the counter value of the number of short-term prize balls measured in the newly elapsed 60 seconds, is overwritten and stored, the data stored in No. 2 changes from "A2" to "A12". Similarly, in the second area where "B2", which is the oldest data of the ring buffer corresponding to the short-term total emission confirmation counter value, is stored, the short-term total measured in the newly elapsed 60 seconds. Since the discharge confirmation number counter value "B12" is overwritten and stored, the data stored in No. 2 changes from "B2" to "B12". The area where the latest data is stored is changed from the first area to the second area (see the third row in the figure).

その後更に60秒が経過すると、同図第4段に示すように、短期賞球数カウンタ値に対応するリングバッファの最も古いデータである「A3」が格納されている3番の領域に、当該新たに経過した60秒間にて計測した分の短期賞球数カウンタ値である「A13」が上書きされて記憶されるため、3番に格納されるデータは「A3」から「A13」となる。同様に、短期総排出確認数カウンタ値に対応するリングバッファの最も古いデータである「B3」が格納されている3番の領域に、当該新たに経過した60秒間にて計測した分の短期総排出確認数カウンタ値である「B13」が上書きされて記憶されるため、3番に格納されるデータは「B3」から「B13」となる。尚、最新のデータが格納されている領域は2番の領域から3番の領域に変更される(同図第4段目参照)。 After another 60 seconds have passed, as shown in the fourth column of the figure, the area 3 in which the oldest data "A3" of the ring buffer corresponding to the short-term prize ball counter value is stored is concerned. Since "A13", which is the counter value of the number of short-term prize balls measured in the newly elapsed 60 seconds, is overwritten and stored, the data stored in No. 3 changes from "A3" to "A13". Similarly, the short-term total measured in the newly elapsed 60 seconds is stored in the 3rd area where the oldest data "B3" of the ring buffer corresponding to the short-term total emission confirmation counter value is stored. Since the discharge confirmation number counter value "B13" is overwritten and stored, the data stored in No. 3 changes from "B3" to "B13". The area where the latest data is stored is changed from the 2nd area to the 3rd area (see the 4th column of the same figure).

このように、第12実施形態においては、60秒毎に当該60秒間にて計測した分の短期賞球数カウンタ値及び短期総排出確認数カウンタ値を、最も古いデータに上書きされて記憶するよう構成されているため、リングバッファには直近600秒間(60秒×10個)にて計測した分の短期賞球数カウンタ値及び短期総排出確認数カウンタ値が記憶されるよう構成されている。当該直近600秒間にて計測した分の短期賞球数カウンタ値及び短期総排出確認数カウンタ値を用いて短期出玉率を算出することにより、600秒間の短期出玉率を60秒毎に更新して算出することができるよう構成されている。 As described above, in the twelfth embodiment, the short-term prize ball number counter value and the short-term total emission confirmation number counter value measured in the 60 seconds are overwritten with the oldest data and stored every 60 seconds. Therefore, the ring buffer is configured to store the short-term prize ball counter value and the short-term total discharge confirmation counter value measured in the last 600 seconds (60 seconds × 10). The short-term payout rate for 600 seconds is updated every 60 seconds by calculating the short-term payout rate using the short-term prize ball counter value and the short-term total emission confirmation counter value measured in the last 600 seconds. It is configured so that it can be calculated.

尚、第12実施形態においては、リングバッファを用いて、短期賞球数カウンタ値と短期総排出確認数カウンタ値とを記憶して短期出玉率を算出するよう構成したが、所定の期間が経過する毎に短期出玉率が算出できれば、短期賞球数カウンタ値と短期総排出確認数カウンタ値とを記憶する方法はどのように変更しても問題ない。 In the twelfth embodiment, the ring buffer is used to store the short-term prize ball counter value and the short-term total discharge confirmation counter value to calculate the short-term payout rate, but the predetermined period is If the short-term payout rate can be calculated each time the game elapses, there is no problem in changing the method of storing the short-term prize ball counter value and the short-term total emission confirmation counter value.

次に、図144は、第12実施形態における、図137のステップ2900(第12)のサブルーチンに係る、入球状態判定処理のフローチャートである。まず、ステップ2902で、入球情報制御手段NSは、出玉率に関するリングバッファのすべての領域にデータが格納されているか否かを判定する。ここで、出玉率に関するリングバッファとは、前述した、短期総排出確認数カウンタ値に関するリングバッファと短期賞球数カウンタ値に関するリングバッファとのことである。例えば、電源投入直後(電源投入から300秒経過時)等においては出玉率に関するリングバッファのすべての領域にデータが格納されていないため(60秒毎に1つの領域にデータが格納され、10個の領域を有しているため、すべての領域にデータが格納されるまでに600秒の時間を要する)、出玉過多(出玉過多A、出玉過多B、出玉過多C)が発生しているか否かを判定しないよう構成されている。 Next, FIG. 144 is a flowchart of the ball entry state determination process according to the subroutine of step 2900 (12th) of FIG. 137 in the twelfth embodiment. First, in step 2902, the ball entry information control means NS determines whether or not data is stored in all areas of the ring buffer related to the ball output rate. Here, the ring buffer related to the payout rate is the ring buffer related to the short-term total emission confirmation number counter value and the ring buffer related to the short-term prize ball number counter value described above. For example, immediately after the power is turned on (when 300 seconds have passed since the power was turned on), data is not stored in all areas of the ring buffer related to the ball ejection rate (data is stored in one area every 60 seconds, 10). Since it has individual areas, it takes 600 seconds for data to be stored in all areas), and excessive ball ejection (excessive ball ejection A, excessive ball ejection B, excessive ball ejection C) occurs. It is configured not to determine whether or not it is.

ステップ2902でYesの場合、ステップ2904で、入球情報制御手段NSは、一時記憶している短期出玉率は所定値A(出玉過多Aが検出されることとなる短期出玉率であり、本例では、400%)以上であるか否かを判定する。ステップ2904でYesの場合、ステップ2906で、入球情報制御手段NSは、短期出玉過多Aフラグをオンにする。次に、ステップ2908で、入球情報制御手段NSは、短期出玉過多Aコマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、出玉過多Aが検出されている旨に関するコマンド)をセットし、次の処理(ステップ3500の処理)に移行する。 In the case of Yes in step 2902, in step 2904, the short-term payout rate temporarily stored by the ball entry information control means NS is a predetermined value A (a short-term payout rate at which excessive ball payout A is detected. , In this example, it is determined whether or not it is 400%) or more. In the case of Yes in step 2904, in step 2906, the ball entry information control means NS turns on the short-term excessive ball ejection A flag. Next, in step 2908, the ball entry information control means NS sets a short-term excessive ball ejection A command (a command to the sub control board S side and a command relating to the detection of excessive ball ejection A). The process proceeds to the next process (process of step 3500).

また、ステップ2904でNoの場合、ステップ2910で、入球情報制御手段NSは、短期出玉率が400%未満となったため、短期出玉過多Aフラグをオフにする(短期出玉過多Aフラグが既にオフであった場合にはステップ2910の処理を実行しない)。次に、ステップ2912で、入球情報制御手段NSは、一時記憶している短期出玉率は所定値B(出玉過多Bが検出されることとなる短期出玉率であり、本例では、350%)以上であるか否かを判定する。ステップ2912でYesの場合、ステップ2914で、入球情報制御手段NSは、短期出玉過多Bフラグをオンにする。次に、ステップ2916で、入球情報制御手段NSは、短期出玉過多Bコマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、出玉過多Bが検出されている旨に関するコマンド)をセットし、次の処理(ステップ3500の処理)に移行する。 Further, in the case of No in step 2904, in step 2910, the ball entry information control means NS turns off the short-term ball ejection excess A flag because the short-term ball ejection rate is less than 400% (short-term ball ejection excess A flag). If is already off, the process of step 2910 is not executed). Next, in step 2912, the ball entry information control means NS temporarily stores the short-term ball ejection rate as a predetermined value B (the short-term ball ejection rate at which excess ball ejection B is detected, and in this example, , 350%) or more is determined. In the case of Yes in step 2912, in step 2914, the ball entry information control means NS turns on the short-term excess ball output B flag. Next, in step 2916, the ball entry information control means NS sets a short-term excessive ball ejection B command (a command to the sub-control board S side and a command relating to the detection of excessive ball ejection B). The process proceeds to the next process (process of step 3500).

また、ステップ2912でNoの場合、ステップ2918で、入球情報制御手段NSは、短期出玉率が350%未満となったため、短期出玉過多Bフラグをオフにする(短期出玉過多Bフラグが既にオフであった場合にはステップ2918の処理を実行しない)。次に、ステップ2920で、入球情報制御手段NSは、一時記憶している短期出玉率は所定値C(出玉過多Cが検出されることとなる短期出玉率であり、本例では、300%)以上であるか否かを判定する。ステップ2920でYesの場合、ステップ2922で、入球情報制御手段NSは、短期出玉過多Cフラグをオンにする。次に、ステップ2924で、入球情報制御手段NSは、短期出玉過多Cコマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、出玉過多Cが検出されている旨に関するコマンド)をセットし、次の処理(ステップ3500の処理)に移行する。 Further, if No in step 2912, in step 2918, the ball entry information control means NS turns off the short-term ball ejection excess B flag because the short-term ball ejection rate is less than 350% (short-term ball ejection excess B flag). If is already off, the process of step 2918 is not executed). Next, in step 2920, the ball entry information control means NS temporarily stores the short-term ball ejection rate as a predetermined value C (the short-term ball ejection rate at which excessive ball ejection C is detected, and in this example, , 300%) or more is determined. In the case of Yes in step 2920, in step 2922, the ball entry information control means NS turns on the short-term excessive ball ejection C flag. Next, in step 2924, the ball entry information control means NS sets a short-term excessive ball ejection C command (a command to the sub-control board S side and a command relating to the detection of excessive ball ejection C). The process proceeds to the next process (process of step 3500).

また、ステップ2920でNoの場合、ステップ2926で、入球情報制御手段NSは、短期出玉率が300%未満となったため、短期出玉過多Cフラグをオフにし(短期出玉過多Cフラグが既にオフであった場合にはステップ2922の処理を実行しない)、次の処理(ステップ3500の処理)に移行する。尚、ステップ2902でNoの場合にも、次の処理(ステップ3500の処理)に移行する。尚、第12実施形態においては、短期出玉率を算出する毎に上書きされて一時記憶するため、ステップ2904、ステップ2912又はステップ2920にて判定している一時記憶している短期出玉率は最新の算出した短期出玉率となっている。また、第12実施形態においては、短期出玉率が過剰に高くなっている場合には、出玉過多を検出するよう構成されている。また、出玉過多として、出玉過多Aと出玉過多Bと出玉過多Cとの3つの出玉過多を有し、短期出玉率が高さに応じて出玉過多を振り分けるよう構成している。尚、3つの出玉過多は短期出玉率が高いものから順に、「出玉過多A(短期出玉率400%以上)>出玉過多B(短期出玉率350%以上400%未満)>出玉過多C(短期出玉率300%以上350%未満)」となっている。また、詳細は後述するが、出玉過多を検出すると、遊技の進行を遅延させる(又は、停止させる)ように構成することによって、出玉過多を解消するよう構成されており、発生している(検出している)出玉過多の種類によって、遊技の進行を遅延させる(又は、停止させる)処理が異なるよう構成されている。 Further, in the case of No in step 2920, in step 2926, the short-term ball ejection rate was less than 300%, so that the short-term ball ejection excess C flag was turned off (the short-term ball ejection excess C flag was set). If it is already off, the process of step 2922 is not executed), and the process proceeds to the next process (process of step 3500). Even if No in step 2902, the process proceeds to the next process (process in step 3500). In the twelfth embodiment, the short-term payout rate is overwritten and temporarily stored every time the short-term payout rate is calculated. Therefore, the temporarily stored short-term payout rate determined in step 2904, step 2912 or step 2920 is It is the latest calculated short-term payout rate. Further, in the twelfth embodiment, when the short-term payout rate is excessively high, the excessive payout rate is detected. In addition, there are three types of excess balls, A, excess balls B, and excess balls C, and the short-term ball output rate is configured to distribute the excess balls according to the height. ing. In addition, in order from the one with the highest short-term payout rate, the three excess payouts are "excessive payout A (short-term payout rate 400% or more)> excessive payout B (short-term payout rate 350% or more and less than 400%)> Excessive ball output C (short-term ball output rate 300% or more and less than 350%) ”. Further, as will be described in detail later, when an excessive number of balls is detected, the progress of the game is delayed (or stopped), so that the excessive number of balls is eliminated. It is configured so that the process of delaying (or stopping) the progress of the game differs depending on the type of (detected) excess balls.

次に、図145は、第12実施形態における、図137のステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ1643‐1(第12)、ステップ1643‐2(第12)及びステップ1850(第12)であり、即ち、ステップ1642で条件装置作動フラグをオフにした後、ステップ1643‐1(第12)で、特別遊技制御手段MP30は、特別遊技終了デモ実行許可フラグをオンにし、ステップ1643‐2(第12)に移行する。尚、ステップ1602で条件装置作動フラグがオフであると判定した場合、又は、ステップ1627で開放タイマのタイマ値がラウンドが終了することとなる所定時間に到達していないと判定した場合にも、ステップ1643‐2(第12)に移行する。次に、ステップ1643‐2(第12)で、特別遊技制御手段MP30は、実行中の特別遊技における最終ラウンドが終了したか否かを判定する。ステップ1643‐2(第12)でYesの場合、ステップ1850(第12)で、特別遊技制御手段MP30は、後述する特別遊技終了デモ時間制御処理を実行し、次の処理(ステップ1900の処理)に移行する。他方、ステップ1643‐2(第12)でNoの場合にも、次の処理(ステップ1900の処理)に移行する。 Next, FIG. 145 is a flowchart of the special game control process according to the subroutine of step 1600 of FIG. 137 in the twelfth embodiment. The difference from the present embodiment is step 1643-1 (12th), step 1643-2 (12th) and step 1850 (12th), that is, after turning off the condition device operation flag in step 1642. , Step 1643-1 (12th), the special game control means MP30 turns on the special game end demo execution permission flag, and proceeds to step 1643-2 (12th). It should be noted that even when it is determined in step 1602 that the condition device operation flag is off, or when it is determined in step 1627 that the timer value of the release timer has not reached the predetermined time at which the round ends. The process proceeds to step 1643-2 (12th). Next, in step 1643-2 (12th), the special game control means MP30 determines whether or not the final round in the special game being executed has been completed. In the case of Yes in step 1643-2 (12th), in step 1850 (12th), the special game control means MP30 executes the special game end demo time control process described later, and the next process (process of step 1900). Move to. On the other hand, even if No in step 1643-2 (12th), the process proceeds to the next process (process in step 1900).

次に、図146は、第12実施形態における、図145のステップ1850(第12)のサブルーチンに係る、特別遊技終了デモ時間制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1852で、特別遊技制御手段MP30は、特別遊技終了デモ実行中フラグ(特別遊技終了デモ時間の実行中にオンとなるフラグ)がオフであるか否かを判定する。ステップ1852でYesの場合、ステップ1854で、特別遊技制御手段MP30は、短期出玉過多Bフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1854でYesの場合、ステップ1856で、特別遊技制御手段MP30は、終了デモ時間タイマSDt(特別遊技終了デモ時間を計測するタイマであり、デクリメントタイマ)に長デモ時間(相対的に長時間の特別遊技終了デモ時間であり、本例では、120秒)をセットして、終了デモ時間タイマSDtをスタートし、ステップ1864に移行する。 Next, FIG. 146 is a flowchart of the special game end demo time control process according to the subroutine of step 1850 (12th) of FIG. 145 in the twelfth embodiment. First, in step 1852, the special game control means MP30 determines whether or not the special game end demo execution flag (the flag that is turned on during the execution of the special game end demo time) is off. In the case of Yes in step 1852, in step 1854, the special game control means MP30 determines whether or not the short-term excess ball output B flag is on. In the case of Yes in step 1854, in step 1856, the special game control means MP30 has a long demo time (relatively long time) in the end demo time timer SDt (a timer for measuring the special game end demo time and a decrement timer). It is the special game end demo time, 120 seconds in this example), the end demo time timer SDt is started, and the process proceeds to step 1864.

また、ステップ1854でNoの場合、ステップ1858で、特別遊技制御手段MP30は、短期出玉過多Cフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1858でYesの場合、ステップ1860で、特別遊技制御手段MP30は、終了デモ時間タイマSDtに中デモ時間(長デモ時間よりも短時間であり短デモ時間よりも長時間である時間値の特別遊技終了デモ時間であり、本例では、10秒)をセットして、終了デモ時間タイマSDtをスタートし、ステップ1864に移行する。他方、ステップ1858でNoの場合、ステップ1862で、特別遊技制御手段MP30は、終了デモ時間タイマSDtに短デモ時間(相対的に短時間である特別遊技終了デモ時間であり、本例では、3秒)をセットして、終了デモ時間タイマSDtをスタートし、ステップ1864に移行する。 Further, if No in step 1854, in step 1858, the special game control means MP30 determines whether or not the short-term excess ball output C flag is on. In the case of Yes in step 1858, in step 1860, the special game control means MP30 sets the end demo time timer SDt to a special time value that is shorter than the long demo time and longer than the short demo time. This is the game end demo time, which is 10 seconds in this example), the end demo time timer SDt is started, and the process proceeds to step 1864. On the other hand, if No in step 1858, in step 1862, the special game control means MP30 has a short demo time (a relatively short special game end demo time, which is 3 in this example) in the end demo time timer SDt. Seconds) is set, the end demo time timer SDt is started, and the process proceeds to step 1864.

次に、ステップ1864で、特別遊技制御手段MP30は、特別遊技終了表示指示コマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセットする。尚、第12実施形態においては、特別遊技終了表示指示コマンドには、ステップ1856、ステップ1860又はステップ1862で決定した(終了デモ時間タイマSDtにセットした)特別遊技終了デモ時間に係る情報が含まれており、副制御基板S側では、特別遊技終了表示指示コマンドを受信することにより、特別遊技終了デモ時間が長デモ時間であるか中デモ時間であるか短デモ時間であるかを把握することができるよう構成されている。次に、ステップ1866で、特別遊技制御手段MP30は、特別遊技終了デモ実行中フラグをオンにし、ステップ1868に移行する。尚、ステップ1852でNoの場合にも、ステップ1868に移行する。 Next, in step 1864, the special game control means MP30 sets a special game end display instruction command (command to the sub-control board S side). In the twelfth embodiment, the special game end display instruction command includes information related to the special game end demo time determined in step 1856, step 1860 or step 1862 (set in the end demo time timer SDt). By receiving the special game end display instruction command, the sub-control board S side can grasp whether the special game end demo time is the long demo time, the medium demo time, or the short demo time. Is configured to allow Next, in step 1866, the special game control means MP30 turns on the special game end demo executing flag and proceeds to step 1868. In addition, even if No in step 1852, the process proceeds to step 1868.

次に、ステップ1868で、特別遊技制御手段MP30は、終了デモ時間タイマSDtのタイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ1868でYesの場合、ステップ1870で、特別遊技制御手段MP30は、特別遊技終了デモ実行中フラグをオフにする。次に、ステップ1872で、特別遊技制御手段MP30は、特別遊技終了デモ実行許可フラグをオフにする。次に、ステップ1700で、特別遊技制御手段MP30は、前述した、特別遊技終了後の遊技状態決定処理を実行し、次の処理(ステップ1900の処理)に移行する。尚、ステップ1868でNoの場合にも、次の処理(ステップ1900の処理)に移行する。 Next, in step 1868, the special game control means MP30 determines whether or not the timer value of the end demo time timer SDt is 0. If Yes in step 1868, in step 1870, the special game control means MP30 turns off the special game end demo running flag. Next, in step 1872, the special game control means MP30 turns off the special game end demo execution permission flag. Next, in step 1700, the special game control means MP30 executes the above-mentioned game state determination process after the end of the special game, and shifts to the next process (process of step 1900). Even if No in step 1868, the process proceeds to the next process (process in step 1900).

このように、第12実施形態においては、出玉過多Bの発生時(短期出玉過多Bフラグがオンの場合)には特別遊技終了デモ時間を相対的に長時間である長デモ時間(本例では、120秒)とし、出玉過多Cの発生時(短期出玉過多Cフラグがオンの場合)には特別遊技終了デモ時間を短デモ時間よりも長時間である中デモ時間(本例では、10秒)とするよう構成した。即ち、出玉過多B又は出玉過多Cが発生している場合には、出玉過多が発生してない場合よりも特別遊技終了デモ時間を長時間とすることにより、短期出玉率の抑制を可能に構成されている。尚、出玉過多Aが発生している場合には、遊技の進行が停止するため{図137のステップ1037(第12)の処理を参照}、出玉過多Aが検出されている場合にのみ用いられる特別遊技終了デモ時間を決定する必要がないよう構成されている。このように、出玉過多B又は出玉過多Cの発生時においては、図柄変動における変動固定時間が出玉過多非発生時よりも相対的に長時間となると共に、特別遊技終了デモ時間が出玉過多非発生時よりも相対的に長時間となり、短期出玉率の過剰な上昇を抑制することができるよう構成されている。また、特別遊技の実行中でない状況にて出玉過多B又は出玉過多Cが発生した場合には、図柄変動における変動固定時間を長時間とすることにより短期出玉率を抑制し、特別遊技の実行中である状況にて出玉過多B又は出玉過多Cが発生した場合には、特別遊技終了デモ時間を長時間とすることにより短期出玉率を抑制するよう構成することで、特別遊技の実行中であるか否かに拘らず、出玉過多が発生した際に短期出玉率を抑制することができる。また、特別遊技開始デモ時間(特別遊技における第1ラウンドの開始前に設けられた時間)を有するよう構成し、出玉過多が発生していない場合よりも出玉過多(出玉過多B又は出玉過多C)が発生している場合の方が特別遊技開始デモ時間が相対的に長時間となるよう構成することで短期出玉率を抑制してもよい。また、特別遊技終了デモ時間及び/又は特別遊技開始デモ時間の時間値を調整することにより短期出玉率を抑制し得るような構成を例示したが、ラウンド間時間を調整することによって短期出玉率を抑制可能に(ラウンド間時間を長時間とすることによって短期出玉率を抑制する)構成してもよい。 As described above, in the twelfth embodiment, when the excess ball output B occurs (when the short-term excess ball output B flag is on), the special game end demo time is a relatively long demo time (book). In the example, it is set to 120 seconds), and when the excessive number of balls C is generated (when the short-term excessive number of balls C flag is on), the special game end demo time is longer than the short demo time (this example). Then, it was configured to be 10 seconds). That is, when excessive ball ejection B or excessive ball ejection occurs, the short-term ball ejection rate is suppressed by making the special game end demonstration time longer than when excessive ball ejection occurs. Is configured to be possible. In addition, when the excessive number of balls A has occurred, the progress of the game is stopped {see the process of step 1037 (12th) of FIG. 137}, so only when the excessive number of balls A is detected. It is configured so that it is not necessary to determine the special game end demo time to be used. In this way, when the excess ball output B or the excess number of balls C occurs, the fixed fluctuation time in the symbol fluctuation becomes relatively longer than when the excess number of balls does not occur, and the special game end demo time appears. It takes a relatively long time compared to when there is no excess ball, and it is configured so that an excessive increase in the short-term ball output rate can be suppressed. In addition, when an excessive number of balls B or an excessive number of balls C occurs while the special game is not being executed, the short-term ball output rate is suppressed by setting the fixed fluctuation time in the symbol variation to a long time, and the special game is played. If an excessive number of balls B or an excessive number of balls C occurs in the situation where the game is being executed, the special game end demo time is set to a long time to suppress the short-term ball output rate. Regardless of whether or not the game is being executed, it is possible to suppress the short-term payout rate when an excessive number of payouts occurs. In addition, it is configured to have a special game start demo time (time provided before the start of the first round in the special game), and the number of balls is excessive (excessive number of balls B or excessive number of balls) compared to the case where excessive number of balls is not generated. The short-term ball output rate may be suppressed by configuring the special game start demo time to be relatively longer when the ball excess C) occurs. In addition, although the configuration that can suppress the short-term payout rate by adjusting the time value of the special game end demo time and / or the special game start demo time is illustrated, the short-term payout rate is adjusted by adjusting the inter-round time. The rate may be suppressed (the short-term payout rate is suppressed by increasing the time between rounds).

尚、本例に係る遊技機においては、特別遊技終了デモ時間に関する構成として、以下のように構成してもよい。
(1)特別遊技として賞球獲得期待値が相対的に高い高利益特別遊技(例えば、実行ラウンド数が16R且つ大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する大当り)と、賞球獲得期待値が相対的に低い低利益特別遊技(例えば、実行ラウンド数が4R且つ大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行する大当り)とを有する。
(2)非時間短縮遊技状態(非電サポ状態)で当選した高利益特別遊技における特別遊技終了デモ時間は相対的に長時間(例えば、10秒)であり、非時間短縮遊技状態(非電サポ状態)で当選した低利益特別遊技における特別遊技終了デモ時間は相対的に短時間(例えば、5秒)である。
(3)時間短縮遊技状態(電サポ状態)で当選した高利益特別遊技における特別遊技終了デモ時間は、非時間短縮遊技状態(非電サポ状態)で当選した高利益特別遊技における特別遊技終了デモ時間よりも短時間(例えば、6秒)である。
(4)時間短縮遊技状態(電サポ状態)で当選した低利益特別遊技における特別遊技終了デモ時間は、非時間短縮遊技状態(非電サポ状態)で当選した低利益特別遊技における特別遊技終了デモ時間と同値(例えば、5秒)である、又は、時間短縮遊技状態(電サポ状態)で当選した低利益特別遊技における特別遊技終了デモ時間は、非時間短縮遊技状態(非電サポ状態)で当選した低利益特別遊技における特別遊技終了デモ時間よりも短時間(例えば、4秒)であるが、時間短縮遊技状態(電サポ状態)で当選した低利益特別遊技における特別遊技終了デモ時間と非時間短縮遊技状態(非電サポ状態)で当選した低利益特別遊技における特別遊技終了デモ時間との時間値の差分は、時間短縮遊技状態(電サポ状態)で当選した高利益特別遊技における特別遊技終了デモ時間と非時間短縮遊技状態(非電サポ状態)で当選した高利益特別遊技における特別遊技終了デモ時間との時間値の差分よりも少ない。
上記(1)〜(4)の構成を本例に係るぱちんこ遊技機に適用してもよい。尚、上述した数値(括弧内の数値)はあくまで一例であり、例示した夫々の数値の大小関係(それぞれの差分の大小関係を含む)が上記の構成となっていれば夫々の数値を変更しても問題ない。また、上記構成は、特別遊技終了デモ時間に係る構成としたが、同様の構成を特別遊技開始デモ時間に適用してもよい。
In the gaming machine according to this example, the configuration regarding the special game end demo time may be configured as follows.
(1) As a special game, the expected value of winning a prize ball is relative to a high-profit special game (for example, a big hit that shifts to a probability-variable game state after the number of execution rounds is 16R and the big hit ends) It has a relatively low profit special game (for example, a big hit in which the number of execution rounds is 4R and the game shifts to a non-probability variable game state after the big hit ends).
(2) The special game end demo time in the high-profit special game won in the non-time shortened game state (non-electric support state) is relatively long (for example, 10 seconds), and the non-time shortened game state (non-electric support state). The special game end demo time in the low-profit special game won in the support state) is relatively short (for example, 5 seconds).
(3) The special game end demo time in the high-profit special game won in the time-reduced game state (electric support state) is the special game end demo in the high-profit special game won in the non-time-reduced game state (non-electric support state). It is shorter than the time (for example, 6 seconds).
(4) The special game end demo time in the low-profit special game won in the time-shortened game state (electric support state) is the special game end demo in the low-profit special game won in the non-time-shortened game state (non-electric support state). The special game end demo time in the low-profit special game that is the same value as the time (for example, 5 seconds) or won in the time shortened game state (electric support state) is in the non-time shortened game state (non-electric support state). It is shorter than the special game end demo time (for example, 4 seconds) in the winning low-profit special game, but it is not the special game end demo time in the low-profit special game won in the time-shortened game state (electric support state). The difference in time value from the special game end demo time in the low-profit special game won in the time-shortened game state (non-electric support state) is the special game in the high-profit special game won in the time-shortened game state (electric support state). It is less than the difference between the end demo time and the special game end demo time in the high-profit special game won in the non-time shortened game state (non-electric support state).
The above configurations (1) to (4) may be applied to the pachinko gaming machine according to this example. The above-mentioned numerical values (numerical values in parentheses) are merely examples, and if the magnitude relation of each of the illustrated numerical values (including the magnitude relation of each difference) has the above configuration, the respective numerical values are changed. There is no problem. Further, although the above configuration is related to the special game end demo time, the same configuration may be applied to the special game start demo time.

次に、図147は、第12実施形態に係る、サブメイン制御部SM側のメインフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ6500(第12)及びステップ5600(第12)であり、即ち、サブメイン制御部SMの繰り返し処理ルーチンである(e)を繰り返し実行するループ処理が実行された場合、まず、ステップ6500(第12)で、副制御基板Sは、後述する出玉過多表示制御処理を実行し、ステップ5100に移行する。また、ステップ5500で装飾図柄表示制御処理を実行した後、ステップ5600(第12)で、副制御基板Sは、後述する特別遊技関連表示制御処理を実行し、ステップ5700に移行する。 Next, FIG. 147 is a main flowchart on the sub-main control unit SM side according to the twelfth embodiment. The difference from the present embodiment is step 6500 (12th) and step 5600 (12th), that is, the loop processing for repeatedly executing (e), which is the iterative processing routine of the sub-main control unit SM, is executed. In this case, first, in step 6500 (12th), the sub-control board S executes the ball ejection excess display control process described later, and proceeds to step 5100. Further, after executing the decorative symbol display control process in step 5500, the sub-control board S executes the special game-related display control process described later in step 5600 (12th), and proceeds to step 5700.

次に、図148は、第12実施形態における、図147のステップ6500(第12)のサブルーチンに係る、出玉過多表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ6502で、エラー報知制御手段SM30は、主制御基板M側から短期出玉過多Aコマンドを受信したか否かを判定する。ステップ6502でYesの場合、ステップ6504で、エラー報知制御手段SM30は、演出表示装置SGにて出玉過多表示A(出玉過多Aが検出されている旨を報知する表示)を表示するコマンドをセットする。次に、ステップ6505で、エラー報知制御手段SM30は、演出表示装置SGにてエンディング演出(出玉過多Aの検出中であるために遊技の進行が停止している期間に実行される演出であり、特別遊技中に実行される演出の結末を表示するような演出態様であり、詳細は後述する)を表示するコマンドをセットする。尚、エンディング演出は、出玉過多Aが解消され、遊技の進行が再開すると終了することとなる。次に、ステップ6506で、エラー報知制御手段SM30は、枠装飾ランプD18‐Lを点灯態様A(出玉過多Aが検出されている状況に対応する点灯態様であり、本例では、赤色にて点灯する)で点灯するコマンドをセットし、次の処理(ステップ5100の処理)に移行する。また、ステップ6502でNoの場合、ステップ6508で、エラー報知制御手段SM30は、主制御基板M側から短期出玉過多Bコマンドを受信したか否かを判定する。ステップ6508でYesの場合、ステップ6510で、演出表示装置SGにて出玉過多表示B(出玉過多Bが検出されている旨を報知する表示)を表示するコマンドをセットする。次に、ステップ6512で、エラー報知制御手段SM30は、枠装飾ランプD18‐Lを点灯態様B(出玉過多Bが検出されている状況に対応する点灯態様であり、本例では、赤色にて点滅する)にて点灯するコマンドをセットし、次の処理(ステップ5100の処理)に移行する。尚、ステップ6508でNoの場合にも、次の処理(ステップ5100の処理)に移行する。このように、出玉過多A又は出玉過多Bが発生している場合においては、出玉過多である旨を演出表示装置SGに表示すると共に、出玉過多に対応する点灯態様で枠装飾ランプD18‐Lを点灯させるよう構成した。また、出玉過多Cが発生時には、出玉過多Aや出玉過多Bの発生時よりも短期出玉率が低く、短期出玉率を抑制する緊急性が相対的に低いため、演出表示装置SGにおける表示や枠装飾ランプD18‐Lにおける点灯にて出玉過多Cである旨を報知しないよう構成されている。尚、これには限定されず、出玉過多Cの発生時においても、演出表示装置SGにおける表示や枠装飾ランプD18‐Lにおける点灯にて出玉過多Cである旨を報知するよう構成してもよい。また、点灯態様によって出玉過多が発生していることを報知する構成として、枠装飾ランプD18‐Lを点灯させるよう構成したが、これには限定されず、枠装飾ランプD18‐L以外の遊技効果ランプ(のみ)を点灯させるよう構成してもよいし、枠装飾ランプD18‐Lと枠装飾ランプD18‐L以外の遊技効果ランプとを点灯させるよう構成してもよい。また、出玉過多Aの発生時には遊技の進行が停止するため、演出表示装置SGにおける表示と枠装飾ランプD18‐Lにおける点灯以外の報知態様として、スピーカD24における音声出力によって出玉過多Aが発生している旨を報知するよう構成してもよい(スピーカD24における音声出力のみとしてもよいし、演出表示装置SGにおける表示と枠装飾ランプD18‐Lにおける点灯とスピーカD24における音声出力とを適宜組み合わせてもよい)。また、演出表示装置SGの近傍に出玉過多検出時専用のLED(前述したエラーランプSS3等)を設けて、出玉過多A又は出玉過多Bが検出されている場合に当該LEDが点灯するよう構成してもよい(出玉過多A検出時と出玉過多B検出時とでLEDの点灯態様を相違させてもよい)。尚、出玉過多A発生時の副制御基板S側における報知態様(演出表示装置SGや各種LEDにおける報知態様)は、重要度の高い旨を認識し易い報知態様(遊技者にとって目立つ報知態様)とし、出玉過多B発生時の副制御基板S側における報知態様(演出表示装置SGや各種LEDにおける報知態様)は、重要度の低い旨を認識し易い報知態様(遊技者にとって目立たない報知態様、又は、遊技場関係者のみが認識できるような報知態様)としてもよい。 Next, FIG. 148 is a flowchart of the ball output excess display control process according to the subroutine of step 6500 (12th) of FIG. 147 in the twelfth embodiment. First, in step 6502, the error notification control means SM30 determines whether or not the short-term excessive ball ejection A command has been received from the main control board M side. In the case of Yes in step 6502, in step 6504, the error notification control means SM30 issues a command to display the excess ball output display A (display notifying that the excess ball output A is detected) on the effect display device SG. set. Next, in step 6505, the error notification control means SM30 is an effect executed by the effect display device SG during the ending effect (the progress of the game is stopped because the detection of the excess number of balls A is being detected). , It is an effect mode that displays the ending of the effect executed during the special game, and a command for displaying (details will be described later) is set. The ending effect will end when the excessive number of balls A is eliminated and the progress of the game is resumed. Next, in step 6506, the error notification control means SM30 lights the frame decoration lamp D18-L in a lighting mode A (a lighting mode corresponding to a situation in which an excessive number of balls A is detected, and in this example, the lighting mode is red. Set the command to light up in (lights up), and move to the next process (process in step 5100). If No in step 6502, in step 6508, the error notification control means SM30 determines whether or not the short-term excessive ball ejection B command has been received from the main control board M side. In the case of Yes in step 6508, in step 6510, a command for displaying the excess ball output display B (display notifying that the excess ball output B is detected) is set on the effect display device SG. Next, in step 6512, the error notification control means SM30 lights the frame decoration lamp D18-L in a lighting mode B (a lighting mode corresponding to a situation in which an excessive number of balls B is detected, and in this example, the lighting mode is red. Set the command that lights up in (blinking), and move to the next process (process in step 5100). Even if No in step 6508, the process proceeds to the next process (process in step 5100). In this way, when excessive ball ejection A or excessive ball ejection occurs, the effect display device SG indicates that the ball ejection is excessive, and the frame decoration lamp is lit in a lighting mode corresponding to the excessive ball ejection. It was configured to light up D18-L. In addition, when an excess ball output C occurs, the short-term ball output rate is lower than when an excess ball output A or an excess ball output B occurs, and the urgency to suppress the short-term ball output rate is relatively low. The display on the SG and the lighting on the frame decoration lamps D18-L are configured so as not to notify that the ball is excessively output C. It should be noted that the present invention is not limited to this, and even when an excessive ball ejection C occurs, the display on the effect display device SG and the lighting on the frame decoration lamp D18-L are configured to notify that the ball ejection excess C occurs. May be good. Further, as a configuration for notifying that an excessive number of balls are ejected depending on the lighting mode, the frame decoration lamp D18-L is configured to be lit, but the present invention is not limited to this, and games other than the frame decoration lamp D18-L are used. The effect lamp (only) may be lit, or the frame decoration lamp D18-L and the game effect lamp other than the frame decoration lamp D18-L may be lit. Further, since the progress of the game is stopped when the excessive ball output A occurs, the excessive ball output A is generated by the voice output of the speaker D24 as a notification mode other than the display on the effect display device SG and the lighting on the frame decoration lamp D18-L. It may be configured to notify that the sound is being generated (only the audio output from the speaker D24 may be used, or the display on the effect display device SG, the lighting on the frame decoration lamp D18-L, and the audio output from the speaker D24 may be appropriately combined. May be). In addition, an LED dedicated to detecting excessive ball ejection (such as the error lamp SS3 described above) is provided in the vicinity of the effect display device SG, and the LED lights up when excessive ball ejection A or excess ball ejection B is detected. (The lighting mode of the LED may be different between when the excess ball output A is detected and when the excess ball output B is detected). It should be noted that the notification mode (notification mode in the effect display device SG and various LEDs) on the sub-control board S side when the excessive number of balls A occurs is a notification mode in which it is easy to recognize that the importance is high (a notification mode that is conspicuous for the player). As a result, the notification mode (notification mode in the effect display device SG and various LEDs) on the sub-control board S side when an excessive number of balls B occurs is a notification mode in which it is easy to recognize that the importance is low (notice mode that is inconspicuous to the player). Or, it may be a notification mode that can be recognized only by those involved in the amusement park).

次に、図149は、第12実施形態における、図147のステップ5600(第12)のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ5631で、背景演出表示制御手段SM23は、特別遊技中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ5631でYesの場合、ステップ5632で、背景演出表示制御手段SM23は、主制御基板M側から特別遊技開始表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ5632でYesの場合、ステップ5633で、背景演出表示制御手段SM23は、特別遊技中フラグをオンにする。次に、ステップ5634で、背景演出表示制御手段SM23は、演出表示装置SG上で大当り開始表示を行い(大当りの種類に基づき適宜表示を行う)、ステップ5635に移行する。尚、ステップ5631でNoの場合にも、ステップ5635に移行する。 Next, FIG. 149 is a flowchart of the special game-related display control process according to the subroutine of step 5600 (12th) of FIG. 147 in the twelfth embodiment. First, in step 5631, the background effect display control means SM23 determines whether or not the special game in-game flag is off. In the case of Yes in step 5631, in step 5632, the background effect display control means SM23 determines whether or not a special game start display instruction command has been received from the main control board M side. In the case of Yes in step 5632, in step 5633, the background effect display control means SM23 turns on the special gaming flag. Next, in step 5634, the background effect display control means SM23 performs a jackpot start display on the effect display device SG (displays appropriately based on the type of jackpot), and proceeds to step 5635. In addition, even if No in step 5631, the process proceeds to step 5635.

次に、ステップ5635で、背景演出表示制御手段SM23は、主制御基板M側から逐次送信されている遊技情報に基づき、演出表示装置SG上にてラウンド数と入賞個数とを逐次表示する(遊技性や大当りの種類等に基づき、必要に応じて適宜実行すればよい)。次に、ステップ5636で、背景演出表示制御手段SM23は、主制御基板M側から特別遊技終了表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ5636でYesの場合、ステップ5637で、背景演出表示制御手段SM23は、当該受信した特別遊技終了表示指示コマンドを参照し、実行中の特別遊技における特別遊技終了デモ時間は長デモ時間(本例では、120秒)であるか否かを判定する。ステップ5637でYesの場合、ステップ5638で、背景演出表示制御手段SM23は、終了デモ時間演出(特別遊技終了デモ時間に実行される演出)として、祝福演出(大量の遊技球を獲得していることを遊技者に報知する演出態様であり、詳細は後述する)を実行するコマンドをセットし、ステップ5642に移行する。 Next, in step 5635, the background effect display control means SM23 sequentially displays the number of rounds and the number of winnings on the effect display device SG based on the game information sequentially transmitted from the main control board M side (game). It may be executed as needed based on the nature and the type of jackpot). Next, in step 5636, the background effect display control means SM23 determines whether or not a special game end display instruction command has been received from the main control board M side. In the case of Yes in step 5636, in step 5637, the background effect display control means SM23 refers to the received special game end display instruction command, and the special game end demo time in the special game being executed is a long demo time (this example). Then, it is determined whether or not it is 120 seconds). In the case of Yes in step 5637, in step 5638, the background effect display control means SM23 has acquired a blessing effect (a large number of game balls have been acquired) as an end demo time effect (an effect executed during the special game end demo time). Is an effect mode for notifying the player of the above, and a command for executing (details will be described later) is set, and the process proceeds to step 5642.

また、ステップ5637でNoの場合、換言すると、実行中の特別遊技における特別遊技終了デモ時間が中デモ時間(本例では、10秒)又は短デモ時間(本例では、3秒)である場合、ステップ5640で、背景演出表示制御手段SM23は、終了デモ時間演出(特別遊技終了デモ時間に実行される演出)として、通常演出(終了デモ時間演出として前述した祝福演出が実行されない場合に実行される演出であり、特別遊技が終了する旨を報知する演出態様であり、詳細は後述する)を実行するコマンドをセットし、ステップ5642に移行する。次に、ステップ5642で、背景演出表示制御手段SM23は、特別遊技中フラグをオフにし、次の処理(ステップ5700の処理)に移行する。尚、ステップ5632又はステップ5636でNoの場合にも、次の処理(ステップ5700の処理)に移行する。このように、第12実施形態においては、特別遊技終了デモ時間の長さ(長デモ時間であるか否か)によって終了デモ時間演出の演出態様が相違し得るよう構成されている。尚、変動固定時間についても、変動固定時間の時間値によって変動固定時間中の演出態様が相違し得るよう構成してもよい。 If No in step 5637, in other words, the special game end demo time in the special game being executed is the medium demo time (10 seconds in this example) or the short demo time (3 seconds in this example). In step 5640, the background effect display control means SM23 is executed as the end demo time effect (effect executed during the special game end demo time) as a normal effect (when the above-mentioned blessing effect is not executed as the end demo time effect). This is an effect mode for notifying the end of the special game, and a command for executing (details will be described later) is set, and the process proceeds to step 5642. Next, in step 5642, the background effect display control means SM23 turns off the special game in-game flag and shifts to the next process (process of step 5700). Even if No in step 5632 or step 5636, the process proceeds to the next process (process in step 5700). As described above, in the twelfth embodiment, the effect mode of the end demo time effect can be different depending on the length of the special game end demo time (whether or not it is a long demo time). The variable fixed time may also be configured so that the effect mode during the variable fixed time may differ depending on the time value of the variable fixed time.

次に、図150は、第12実施形態における、出玉過多検出時イメージ図である。同図においては、特別遊技の実行中に出玉過多Aが検出された場合と、特別遊技の実行中に出玉過多Bが検出された場合と、特別遊技の実行中に出玉過多Cが検出された場合と、を例示している。 Next, FIG. 150 is an image diagram at the time of detecting an excessive number of balls in the twelfth embodiment. In the figure, there are cases where excess ball A is detected during the execution of the special game, excess B is detected during the execution of the special game, and excess C C is detected during the execution of the special game. The case where it is detected and the case where it is detected are illustrated.

<出玉過多A検出時>
まず、装飾図柄の停止図柄として大当り図柄である「777」が停止する(尚、この時点で既に出玉過多Cが検出されている場合もあり得る)。その後、大当りが開始され、出玉過多Bが検出された(短期出玉率が350%以上になった)ため、演出表示装置SGにて出玉過多表示Bが表示される。尚、枠装飾ランプD18‐Lは、点灯態様B(赤色点滅)にて点灯している。その後、大当りの実行中に短期出玉率が更に上昇したため、出玉過多Aが検出され、遊技の進行が停止する。また、演出表示装置SGにおいては、エンディング演出としてキャラクタ画像と「おめでとう!!」との表示が実行されると共に出玉過多表示Aが表示される。ここで、遊技の進行が停止した場合には、第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20が閉鎖すると共に入賞が無効になり、その他の入賞口(第1主遊技始動口A10等)への入賞も無効となり、主遊技図柄の変動も実行されず、遊技球の発射ができない状態となる。その後、短期出玉率が低下して出玉過多Aが解消され、遊技の進行が再開され(停止していた大当りの進行も再開される)、出玉過多Bが検出されたまま特別遊技終了デモ時間が開始されたため、特別遊技終了デモ時間は長デモ時間である120秒となり、終了デモ時間演出は祝福演出としてキャラクタ画像と「大爆発!」との表示が実行される。尚、出玉過多Aが解消する(出玉過多Bが検出される)まで、遊技の進行は再開しないよう構成されている。その後、特別遊技終了デモ時間が終了し、特別遊技が終了することとなる。このように、第12実施形態においては、出玉過多Aが検出されて遊技の進行が停止した場合においても、不正な磁気や不正な電波が検出された場合等のエラー検出時(例えば、スピーカから警告音を出力したり、演出表示装置SGにて不正が検出されている旨を報知する)とは異なり、図柄変動中に登場するキャラクタが表示される演出を実行するよう構成することにより、遊技者に対して、遊技機に異常が発生しているのではないかという過度な不安を煽らないよう構成することができる。尚。出玉過多Aが検出されたために遊技が停止し、その後、短期出玉率が減少したために出玉過多Aが解消されて出玉過多Bが検出され、その後短期出玉率が上昇して再度出玉過多Aが検出された場合には、再度遊技の進行が停止することとなる。
<When excessive ball output A is detected>
First, the jackpot symbol "777" is stopped as the stop symbol of the decorative symbol (note that it is possible that an excessive number of balls C has already been detected at this point). After that, the big hit was started, and the excess ball output B was detected (the short-term ball output rate became 350% or more), so that the excess ball output display B is displayed on the effect display device SG. The frame decoration lamp D18-L is lit in lighting mode B (blinking red). After that, since the short-term payout rate further increases during the execution of the big hit, the excess payout A is detected and the progress of the game is stopped. Further, in the effect display device SG, the character image and the display of "Congratulations !!" are executed as the ending effect, and the excessive ball output display A is displayed. Here, when the progress of the game is stopped, the first major winning opening C10 and the second major winning opening C20 are closed and the winning is invalidated, and other winning openings (first main game starting opening A10, etc.) The prize is also invalidated, the main game symbol is not changed, and the game ball cannot be launched. After that, the short-term ball output rate drops, the ball output excess A is resolved, the progress of the game is restarted (the progress of the jackpot that was stopped is also resumed), and the special game ends with the ball output excess B detected. Since the demo time has started, the special game end demo time is 120 seconds, which is a long demo time, and the end demo time effect is a blessing effect in which a character image and "Big explosion!" Are displayed. It should be noted that the progress of the game is not restarted until the excess ball output A is resolved (the excess ball output B is detected). After that, the special game end demo time ends, and the special game ends. As described above, in the twelfth embodiment, even when the excessive number of balls A is detected and the progress of the game is stopped, when an error is detected such as when an illegal magnetism or an illegal radio wave is detected (for example, a speaker). By outputting a warning sound from, or notifying that fraud is detected by the effect display device SG), by configuring to execute an effect in which the character appearing during the symbol change is displayed. It can be configured so as not to arouse excessive anxiety to the player that an abnormality may have occurred in the game machine. still. The game was stopped because the excess ball output A was detected, and then the excess ball output rate A was resolved and the excess ball output B was detected because the short-term ball output rate decreased, and then the short-term ball output rate increased and again. If an excessive number of balls A is detected, the progress of the game will be stopped again.

<出玉過多B検出時>
まず、装飾図柄の停止図柄として大当り図柄である「777」が停止する。その後、大当りが開始され、出玉過多Cが検出されたが、出玉過多C検出時には副制御基板S側で報知を実行しないため、演出表示装置SGでの表示態様は変化しない。その後、大当りの実行中に短期出玉率が更に上昇したため、出玉過多Bが検出され、演出表示装置SGにおいては、「おめでとう!!」との表示が実行されると共に出玉過多表示Bが表示される。その後、出玉過多Aが検出されたまま特別遊技終了デモ時間が開始されたため、特別遊技終了デモ時間は長デモ時間である120秒となり、終了デモ時間演出は祝福演出としてキャラクタ画像と「大爆発!」との表示が実行される。その後、特別遊技終了デモ時間が終了し、特別遊技が終了することとなる。
<When excessive ball output B is detected>
First, the jackpot symbol "777" is stopped as the stop symbol of the decorative symbol. After that, the big hit was started and the excess ball output C was detected, but since the sub-control board S side does not execute the notification when the excess ball output C is detected, the display mode on the effect display device SG does not change. After that, since the short-term ball ejection rate further increased during the execution of the big hit, the ball ejection excess B was detected, and the effect display device SG executed the display of "Congratulations !!" and the ball ejection excess display B was displayed. Is displayed. After that, since the special game end demo time was started while the excess number of balls A was detected, the special game end demo time became 120 seconds, which is a long demo time, and the end demo time production was a blessing production with a character image and a "big explosion". ! ”Is displayed. After that, the special game end demo time ends, and the special game ends.

<出玉過多C検出時>
まず、装飾図柄の停止図柄として大当り図柄である「777」が停止する。その後、大当りが開始され、出玉過多Cが検出されたが、出玉過多C検出時には副制御基板S側で報知を実行しないため、演出表示装置SGでの表示態様は変化しない。その後、出玉過多Cが検出されたまま特別遊技終了デモ時間が開始されたため、特別遊技終了デモ時間は中デモ時間である10秒となり、終了デモ時間演出は通常演出として特別遊技終了時の表示{連荘回数(初当りを含めた時間短縮遊技状態にて当選した大当りの連続した回数)と連荘にて獲得した遊技球の合計とを表示}が実行され、特別遊技が終了することとなる。
<When excessive C is detected>
First, the jackpot symbol "777" is stopped as the stop symbol of the decorative symbol. After that, the big hit was started and the excess ball output C was detected, but since the sub-control board S side does not execute the notification when the excess ball output C is detected, the display mode on the effect display device SG does not change. After that, since the special game end demo time was started while the excess C was detected, the special game end demo time was 10 seconds, which is the medium demo time, and the end demo time production was displayed as a normal production at the end of the special game. {Displays the number of consecutive villas (the number of consecutive big hits won in the time-reduced game state including the first hit) and the total number of game balls acquired at the consecutive villas} is executed, and the special game ends. Become.

尚、第12実施形態においては、出玉過多Bが検出されている状況にて、特別遊技終了デモ時間が開始されると、長デモ時間である120秒の特別遊技終了デモ時間となるよう構成し、特別遊技終了デモ時間中に出玉過多Bが解消される場合においても、長デモ時間である120秒が経過するまで特別遊技終了デモ時間が終了しないよう構成したが、これには限定されず、特別遊技終了デモ時間の途中で出玉過多が解消した場合(例えば、出玉過多Bが解消され出玉過多Cが検出された場合)には、特別遊技終了デモ時間を強制的に終了してもよいし、特別遊技終了デモ時間を短縮(例えば、出玉過多Bが解消され出玉過多Cが検出されてから10秒後に特別遊技が終了)してもよい。このように構成する場合には、終了デモ時間演出において演出の齟齬が発生しないよう構成することが好適であり、特別遊技終了デモ時間を強制終了する場合又は短縮する場合にもスムーズに切り替えられるような終了デモ時間演出の演出態様となるよう構成してもよい。 In the twelfth embodiment, when the special game end demo time is started in the situation where the excessive number of balls B is detected, the special game end demo time is set to 120 seconds, which is a long demo time. However, even if the excess number of balls B is resolved during the special game end demo time, the special game end demo time is configured so that it does not end until the long demo time of 120 seconds has elapsed, but this is limited. However, if the excess number of balls is resolved in the middle of the special game end demo time (for example, when the excess number of balls B is resolved and the excess number of balls C is detected), the special game end demo time is forcibly ended. Alternatively, the special game end demo time may be shortened (for example, the special game ends 10 seconds after the excess ball output B is eliminated and the excess ball output C is detected). In the case of such a configuration, it is preferable to configure the end demo time so that there is no discrepancy in the production, and the special game end demo time can be smoothly switched even when the end demo time is forcibly terminated or shortened. The end demo time may be configured to be an effect mode.

以上のように構成することで、第12実施形態に係る遊技機によれば、所定期間(本例では、600秒)における総発射球数に対するすべての入賞口に係る賞球数の合計の占める割合である短期出玉率を特定期間(本例では、60秒)が経過する毎に算出可能に構成し、短期出玉率が過剰に上昇している場合には、短期出玉率の数値に応じて3段階の出玉過多(出玉過多A、出玉過多B、出玉過多C)を検出可能に構成している。また、検出されている出玉過多の種類によって、副制御基板S側における報知の有無、報知態様、特別遊技中の演出態様、終了デモ時間演出の演出態様、主制御基板M側における遊技進行の停止有無、特別遊技終了デモ時間の長さ、変動固定時間の長さ、等が相違し得るよう構成することにより、短期出玉率があまりにも高すぎる場合には遊技を停止し、短期出玉率がやや高くなっている場合には報知を実行せずに遊技進行を遅延させる等、短期出玉率の数値に適した制御を実行でき、過剰に上昇した短期出玉率が適切な数値に戻すことが可能となる。また、このように構成することで、型式試験を実施した場合において、通常の遊技では滅多に起こることがないような連荘が偶発的に発生してしまった場合にも、短期出玉率を抑制することができる。また、遊技進行の停止や遊技進行の遅延を実行するよう制御して短期出玉率を抑制する場合おいても、演出表示装置SGにおける表示では、遊技者を祝福する演出を実行する等、エラー時のような警告と認識し易い報知は実行しないよう構成されているため、遊技者は出玉過多に気を取られずに遊技に集中することができる。 With the above configuration, according to the game machine according to the twelfth embodiment, the total number of prize balls related to all winning openings occupies the total number of shot balls in a predetermined period (600 seconds in this example). The short-term payout rate, which is a ratio, can be calculated every time a specific period (60 seconds in this example) elapses, and if the short-term payout rate is excessively high, the short-term payout rate is numerical. It is configured so that it is possible to detect three stages of excessive ball ejection (excessive ball ejection A, excessive ball ejection B, and excessive ball ejection C) according to the above. Further, depending on the type of excessive ball ejection detected, the presence / absence of notification on the sub control board S side, the notification mode, the production mode during the special game, the production mode of the end demo time production, and the game progress on the main control board M side. By configuring so that the presence / absence of stop, the length of the special game end demo time, the length of the variable fixed time, etc. can be different, if the short-term payout rate is too high, the game is stopped and the short-term payout is made. When the rate is a little high, it is possible to execute control suitable for the numerical value of the short-term payout rate, such as delaying the game progress without executing notification, and the excessively increased short-term payout rate becomes an appropriate value. It can be returned. In addition, with this configuration, when a type test is conducted, the short-term payout rate can be increased even if a series of villas that rarely occur in normal games occur accidentally. It can be suppressed. Further, even when the short-term payout rate is suppressed by controlling to stop the game progress or delay the game progress, the display on the effect display device SG may cause an error such as executing an effect to congratulate the player. Since it is configured not to execute a warning such as a time and a notification that is easy to recognize, the player can concentrate on the game without being distracted by the excessive number of balls.

尚、本例においては、特別遊技の実行中に出玉過多Aが検出された場合には、主制御基板M側にて大当りを含むすべての遊技の進行を停止するよう構成したが、これには限定されず、出玉過多Aの検出中においては、大当りの進行は停止せず、図柄変動が実行されないよう構成してもよい(各種入賞口への入球検出は有効としても無効としてもよい)。このように構成した場合には、大当り終了後に出玉過多Aが検出されている場合には、出玉過多Aが解消されるまで主遊技図柄の変動が開始されないので、出玉過多Aが解消されるまで大当り終了デモ時間を延長してもよいし、出玉過多が解消されるまで終了デモ時間演出と同様の演出態様の演出(終了デモ時間演出が延長しているように見える演出態様の演出)を実行するよう構成してもよい。また、すべての出玉過多(出玉過多A、出玉過多B、出玉過多C)に適用可能な構成として、大当りの実行中においては、出玉過多が発生している旨の報知(出玉過多表示A、出玉過多表示B、出玉過多表示C、等)と遊技進行の停止との少なくともいずれかを実行しないよう構成してもよい。 In this example, when an excessive number of balls A is detected during the execution of the special game, the main control board M is configured to stop the progress of all the games including the big hit. Is not limited, and during the detection of the excess number of balls A, the progress of the jackpot may not be stopped and the symbol variation may not be executed (whether the ball entry detection to various winning openings is valid or invalid). Good). In this configuration, if the excess ball A is detected after the big hit, the fluctuation of the main game symbol is not started until the excess A is eliminated, so that the excess A is eliminated. The jackpot end demo time may be extended until the end demo time is resolved, or the production mode similar to the end demo time production (the end demo time production seems to be extended) until the excessive number of balls is resolved. It may be configured to execute the effect). In addition, as a configuration applicable to all excessive ball ejection (excessive ball ejection A, excessive ball ejection B, excessive ball ejection C), notification that excessive ball ejection has occurred during the execution of the jackpot (issue). It may be configured not to execute at least one of the excessive ball display A, the excessive output B, the excessive output C, etc.) and the stop of the game progress.

また、第12実施形態においては、60秒毎に短期出玉率を算出して出玉過多の発生有無を監視するよう構成したが、これには限定されず、タイマ割り込み処理を実行する毎に短期出玉率を算出して出玉過多の発生有無を監視するよう構成してもよい。また、短期出玉率以外にも長期出玉率として直近1時間における総発射球数に対するすべての入賞口に係る賞球数の合計の占める割合を、10分毎に算出するよう構成してもよい。そのように構成した場合には、短期出玉率に係る出玉過多と長期出玉率に係る出玉過多とで演出表示装置SGや各種LEDでの報知態様を相違させてもよい。 Further, in the twelfth embodiment, the short-term payout rate is calculated every 60 seconds to monitor the presence or absence of excessive payout, but the present invention is not limited to this, and each time the timer interrupt process is executed. The short-term payout rate may be calculated to monitor the presence or absence of excessive payouts. In addition to the short-term payout rate, the long-term payout rate may be calculated every 10 minutes as the ratio of the total number of prize balls related to all winning openings to the total number of shots in the last hour. Good. In such a configuration, the notification mode on the effect display device SG or various LEDs may be different depending on whether the short-term payout rate is excessive or the long-term payout rate is excessive.

また、第12実施形態においては、出玉過多として、出玉過多Aと出玉過多Bと出玉過多Cとの3種類の出玉過多を検出し得るよう構成したが、出玉過多の種類の数は増減しても問題ないし、各種出玉過多が検出されることとなる短期出玉率の閾値を変更しても問題ない。 Further, in the twelfth embodiment, three types of excessive ball ejection, A, excessive ball ejection B, and excessive ball ejection C, can be detected as excessive ball ejection, but the types of excessive ball ejection There is no problem even if the number of balls is increased or decreased, and there is no problem even if the threshold value of the short-term ball ejection rate at which various excess ball ejections are detected is changed.

また、第12実施形態においては、出玉過多A又は出玉過多Bを検出した場合には、副制御基板S側にて出玉過多を検出している旨を報知する(演出表示装置SG及び枠装飾ランプD18‐Lにて報知する)よう構成したが、主制御基板M側にて制御する出玉過多検出時専用のLED又はエラー検出時専用のLEDを設けて、当該LEDにて出玉過多を報知し得るよう構成してもよい。また、第12実施形態においては、主制御基板M側が、短期出玉率の算出及び出玉過多の発生有無の判定を実行するよう構成したが、これには限定されず、主制御基板M側が検出した入球に係る情報を副制御基板S側に送信し、副制御基板S側にて、短期出玉率の算出及び出玉過多の発生有無の判定を実行するよう構成してもよい。 Further, in the twelfth embodiment, when the excessive ball ejection A or the excessive ball ejection B is detected, the sub-control board S side notifies that the excessive ball ejection is detected (effect display device SG and. Although it is configured to notify by the frame decoration lamp D18-L), an LED dedicated to detecting excessive ball ejection or an LED dedicated to detecting error is provided and the LED is used to eject the ball. It may be configured so that the excess can be notified. Further, in the twelfth embodiment, the main control board M side is configured to calculate the short-term payout rate and determine whether or not excessive payout occurs, but the present invention is not limited to this, and the main control board M side is not limited to this. The information relating to the detected ball entry may be transmitted to the sub-control board S side, and the sub-control board S side may be configured to calculate the short-term ball ejection rate and determine whether or not an excessive number of balls is ejected.

次に、図151は、本例に係る遊技機に適用可能なエラー時の制御の一例である。本例に係る遊技機に適用可能なエラーの構成における、エラー種別、エラー発生条件、主制御基板側の処理、副制御基板側の処理、エラー解除条件について以下のように構成してもよい。 Next, FIG. 151 is an example of control at the time of an error applicable to the gaming machine according to this example. In the error configuration applicable to the game machine according to this example, the error type, error occurrence condition, processing on the main control board side, processing on the sub control board side, and error cancellation condition may be configured as follows.

<<エラー種別:電動役物入賞異常>>
<エラー発生条件>
(1−1)第2主遊技始動口電動役物B11dの開放開始から開放期間終了までに第2主遊技始動口B10に20球以上入賞
(1−2)第2主遊技始動口電動役物B11dの開放開始から開放期間終了までの期間以外の期間にて第2主遊技始動口B10に13球以上入賞
(1−3)上記(1−1)又は(1−2)の発生後に第2主遊技始動口B10に1球以上入賞
<主制御基板側の処理>
遊技状態に変化なし
<副制御基板側の処理>
(2−1)各種LED(例えば、枠装飾ランプD18‐L)が点灯又は点滅する
(2−2)スピーカD24から異常報知音を出力
<エラー解除条件>
(3−1)電源オフ→オンでエラー解除
(3−2)電源をオフにしない場合には、上記(2−1)のLEDの点灯又は点滅は、エラー発生から300秒経過で終了
(3−3)電源をオフにしない場合には、上記(2−2)のスピーカD24からの異常報知音の出力は、エラー発生から100秒経過で終了
<< Error type: Electric accessory winning abnormality >>
<Error occurrence condition>
(1-1) From the opening start of the second main game start port electric accessory B11d to the end of the opening period, 20 or more balls are won in the second main game start port B10 (1-2) The second main game start port electric accessory 13 or more balls won in the second main game start opening B10 during a period other than the period from the start of opening of B11d to the end of the opening period (1-3) The second after the occurrence of (1-1) or (1-2) above. One or more balls won in the main game start port B10 <Processing on the main control board side>
No change in game state <Processing on the sub control board side>
(2-1) Various LEDs (for example, frame decoration lamp D18-L) light up or blink (2-2) An abnormality notification sound is output from the speaker D24 <Error cancellation condition>
(3-1) Clearing the error by turning the power off → on (3-2) If the power is not turned off, the lighting or blinking of the LED in (2-1) above ends 300 seconds after the error occurs (3). -3) If the power is not turned off, the output of the abnormality notification sound from the speaker D24 in (2-2) above ends 100 seconds after the error occurs.

尚、上記電動役物入賞異常において、(1−1)及び(1−2)の第2主遊技始動口電動役物B11dの開放期間終了を、第2主遊技始動口電動役物B11dの1回の開放態様(1回の補助遊技側の当選)における最後の開放→閉鎖となったタイミングで開放期間終了としてもよいし、第2主遊技始動口電動役物B11dの1回の開放態様(1回の補助遊技側の当選)における最後の開放→閉鎖となってから、次回の第2主遊技始動口電動役物B11dの開放が開始するまで(今回の開放に係るインターバルの期間が終了するまで)としてもよい。また、(2−1)の各種LEDは1つのみとしてもよいし、複数のLEDが点灯・点滅するよう構成してもよい。尚、複数のLEDが点灯・点滅する場合には、所定のLEDは点滅し、特定のLEDは点灯するよう構成してもよい。 In addition, in the above-mentioned electric accessory winning abnormality, the end of the opening period of the second main game start port electric accessory B11d of (1-1) and (1-2) is terminated by 1 of the second main game start port electric accessory B11d. The opening period may end at the timing of the last opening → closing in the opening mode (one winning of the auxiliary game side), or the opening mode of the second main game start port electric accessory B11d (one opening mode). From the last opening → closing in one auxiliary game side winning) to the start of opening of the next second main game start port electric accessory B11d (the period of the interval related to this opening ends) Up to). Further, the various LEDs of (2-1) may be only one, or a plurality of LEDs may be configured to light up and blink. When a plurality of LEDs are lit / blinking, a predetermined LED may be lit and a specific LED may be lit.

<<エラー種別:大入賞口入賞異常>>
<エラー発生条件>
(4−1)小当りの実行中に大入賞口に10球以上入賞
(4−2)大当りの実行中に大入賞口に大当り図柄に基づく所定球数以上入賞
(4−3)大当りも小当りも実行されていない状況にて大入賞口に3球以上入賞
(4−4)上記(4−1)、(4−2)又は(4−3)の発生後に大入賞口に1球以上入賞
<主制御基板側の処理>
遊技状態に変化なし
<副制御基板側の処理>
(5−1)各種LED(例えば、枠装飾ランプD18‐L)が点灯又は点滅する
(5−2)スピーカD24から異常報知音を出力
<エラー解除条件>
(6−1)電源オフ→オンでエラー解除
(6−2)電源をオフにしない場合には、上記(5−1)のLEDの点灯又は点滅は、エラー発生から300秒経過で終了
(6−3)電源をオフにしない場合には、上記(5−2)のスピーカD24からの異常報知音の出力は、エラー発生から100秒経過で終了
<< Error type: Grand prize opening prize abnormality >>
<Error occurrence condition>
(4-1) Win 10 or more balls in the big winning opening during the execution of the small hit (4-2) Win a predetermined number of balls or more in the big winning opening during the execution of the big hit (4-3) Small big hit 3 or more balls in the big winning opening in a situation where no hit is executed (4-4) 1 or more balls in the big winning opening after the occurrence of (4-1), (4-2) or (4-3) above Winning <Processing on the main control board side>
No change in game state <Processing on the sub control board side>
(5-1) Various LEDs (for example, frame decoration lamp D18-L) light up or blink (5-2) Output an abnormality notification sound from the speaker D24 <Error cancellation condition>
(6-1) Clearing the error by turning the power off → on (6-2) If the power is not turned off, the lighting or blinking of the LED in (5-1) above ends 300 seconds after the error occurs (6). -3) If the power is not turned off, the output of the abnormality notification sound from the speaker D24 in (5-2) above ends 100 seconds after the error occurs.

尚、上記大入賞口入賞異常を適用する場合には、小当りを有するよう構成することが好適であり、小当りは第1主遊技側のみが有していても、第2主遊技側のみが有していても、第1主遊技側と第2主遊技側との双方が有していてもよい。また、大入賞口を1つのみ有していてもよいし、第1大入賞口と第2大入賞口との2つの大入賞口を有していてもよい。また、上記「大入賞口」に該当する大入賞口は第1大入賞口のみとしてもよいし、第2大入賞口のみとしてもよいし、第1大入賞口と第2大入賞口との双方としてもよい。また、(4−2)における「大当り図柄に基づく所定球数」は、大当り図柄によって相違する数値となっており、例えば、実行ラウンド数が4Rとなる大当りの場合には80球であり、実行ラウンド数が16Rとなる大当りの場合には320球のようになっている。また、(5−1)の各種LEDは1つのみとしてもよいし、複数のLEDが点灯・点滅するよう構成してもよい。尚、複数のLEDが点灯・点滅する場合には、所定のLEDは点滅し、特定のLEDは点灯するよう構成してもよい。また、(4−4)は、(4−1)、(4−2)又は(4−3)の発生後であって、電源をオンにしたままの場合に適用するよう構成してもよいし、RAMクリアを実行しない限りは(4−1)、(4−2)又は(4−3)の発生後に電源をオフ→オンとした場合にも適用するよう構成してもよい。 In addition, when applying the above-mentioned large winning opening winning abnormality, it is preferable to have a small hit, and even if only the first main game side has the small hit, only the second main game side has it. May be possessed by both the first main game side and the second main game side. Further, it may have only one large winning opening, or may have two large winning openings, a first large winning opening and a second large winning opening. In addition, the large winning opening corresponding to the above "large winning opening" may be only the first large winning opening, only the second large winning opening, or the first large winning opening and the second large winning opening. Both may be used. Further, the "predetermined number of balls based on the jackpot symbol" in (4-2) is a numerical value that differs depending on the jackpot symbol. For example, in the case of a jackpot where the number of execution rounds is 4R, it is 80 balls and is executed. In the case of a big hit where the number of rounds is 16R, it is like 320 balls. Further, the various LEDs of (5-1) may be only one, or a plurality of LEDs may be configured to light up and blink. When a plurality of LEDs are lit / blinking, a predetermined LED may be lit and a specific LED may be lit. Further, (4-4) may be configured to be applied after the occurrence of (4-1), (4-2) or (4-3) and when the power is left on. However, as long as the RAM clear is not executed, it may be configured to be applied even when the power is turned off → on after the occurrence of (4-1), (4-2) or (4-3).

次に、図152は、本例に係る遊技機に適用可能なエラー時の制御の一例である。本例に係る遊技機に適用可能なエラーの構成における、エラー種別、エラー発生条件、主制御基板側の処理、副制御基板側の処理、エラー解除条件について以下のように構成してもよい。 Next, FIG. 152 is an example of control at the time of an error applicable to the gaming machine according to this example. In the error configuration applicable to the game machine according to this example, the error type, error occurrence condition, processing on the main control board side, processing on the sub control board side, and error cancellation condition may be configured as follows.

<<エラー種別:大入賞口入賞異常>>
<エラー発生条件>
(7−1)大入賞口が開放→閉鎖となってから1秒経過後に大入賞口に遊技球が入球
(7−2)大当りも小当りも実行されていない状況にて大入賞口に遊技球が入球
※上記(7−1)又は(7−2)に該当する入賞が所定数となった場合にエラー報知を実行する
<主制御基板側の処理>
遊技状態に変化なし
<副制御基板側の処理>
(8−1)上記(7−1)又は(7−2)に該当する入賞が15球以上となった場合に各種LED(例えば、枠装飾ランプD18‐L)が点灯又は点滅する
(8−2)上記(7−1)又は(7−2)に該当する入賞が30球以上となった場合にスピーカD24から異常報知音を出力
<エラー解除条件>
(9−1)上記(7−1)又は(7−2)に該当する入賞が30球未満である場合には2秒経過でエラー報知を終了
(9−2)上記(7−1)又は(7−2)に該当する入賞が30球以上である場合には60秒経過でエラー報知を終了
<< Error type: Grand prize opening prize abnormality >>
<Error occurrence condition>
(7-1) A game ball enters the large winning opening one second after the large winning opening is opened → closed. (7-2) In the situation where neither big hit nor small hit is executed, the large winning opening is entered. Game ball enters * Error notification is executed when the number of winnings corresponding to (7-1) or (7-2) above reaches a predetermined number <Processing on the main control board side>
No change in game state <Processing on the sub control board side>
(8-1) Various LEDs (for example, frame decoration lamp D18-L) light or blink (8-) when the number of winning prizes corresponding to the above (7-1) or (7-2) is 15 or more. 2) When the number of winnings corresponding to (7-1) or (7-2) above is 30 or more, an abnormality notification sound is output from the speaker D24 <Error cancellation condition>
(9-1) If the number of winning prizes corresponding to the above (7-1) or (7-2) is less than 30 balls, the error notification ends after 2 seconds have passed (9-2) The above (7-1) or If the number of prizes corresponding to (7-2) is 30 or more, the error notification ends after 60 seconds have passed.

尚、上記大入賞口入賞異常を適用する場合には、大入賞口を1つのみ有していてもよいし、第1大入賞口と第2大入賞口との2つの大入賞口を有していてもよい。また、上記「大入賞口」に該当する大入賞口は第1大入賞口のみとしてもよいし、第2大入賞口のみとしてもよいし、第1大入賞口と第2大入賞口との双方としてもよい。また、小当りを有するよう構成してもよいし、小当りを有していないよう構成してもよい。また、(8−1)の各種LEDは1つのみとしてもよいし、複数のLEDが点灯・点滅するよう構成してもよい。尚、複数のLEDが点灯・点滅する場合には、所定のLEDは点滅し、特定のLEDは点灯するよう構成してもよい。 In addition, when applying the above-mentioned large winning opening winning abnormality, it is possible to have only one large winning opening, and there are two large winning openings, the first large winning opening and the second large winning opening. You may be doing it. In addition, the large winning opening corresponding to the above "large winning opening" may be only the first large winning opening, only the second large winning opening, or the first large winning opening and the second large winning opening. Both may be used. Further, it may be configured to have a small hit or may be configured not to have a small hit. Further, the various LEDs of (8-1) may be only one, or a plurality of LEDs may be configured to light up and blink. When a plurality of LEDs are lit / blinking, a predetermined LED may be lit and a specific LED may be lit.

(まとめ)
尚、以上の実施例において示した構成に基づき、以下のような概念を抽出(列記)することができる。但し、以下に列記する概念はあくまで一例であり、これら列記した概念の結合や分離(上位概念化)は勿論のこと、以上の実施例において示した更なる構成に基づく概念を、これら概念に付加してもよい。
(Summary)
The following concepts can be extracted (listed) based on the configurations shown in the above examples. However, the concepts listed below are just examples, and not only the combination and separation (superimposition) of these listed concepts, but also the concepts based on the further configuration shown in the above examples are added to these concepts. You may.

本概念(1)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能であり、遊技球が入球することにより賞球が払い出される複数の入賞口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
遊技機の前面側に設けられた操作可能な操作部材(例えば、サブ入力ボタンSB、発射ハンドルD44)と、
情報を表示可能な情報表示部(例えば、入球状態表示装置J10、演出表示装置SG)と
を備え、
前記複数の入賞口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)における各入賞口への遊技球の入球状況に基づいた表示である入球状態表示を情報表示部(例えば、入球状態表示装置J10、演出表示装置SG)にて表示し得るよう構成されており、
所定の条件を充足した状態で、操作部材(例えば、サブ入力ボタンSB、発射ハンドルD44)への所定操作を実行することにより、入球状態表示が表示されるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko game machine related to this concept (1) is
A plurality of winning openings (for example, first main game starting port A10, second main game starting port B10, general winning opening P10,) in which a game ball can be entered and a prize ball is paid out when the game ball enters. 1st prize opening C10, 2nd prize opening C20),
An operable operating member (for example, sub-input button SB, firing handle D44) provided on the front side of the game machine, and
It is equipped with an information display unit capable of displaying information (for example, ball entry status display device J10, effect display device SG).
Games to each winning opening in the plurality of winning openings (for example, first main game starting opening A10, second main game starting opening B10, general winning opening P10, first major winning opening C10, second major winning opening C20) It is configured so that the ball entry status display, which is a display based on the ball entry status, can be displayed on the information display unit (for example, the ball entry status display device J10, the effect display device SG).
It is characterized in that the ball entry status display is displayed by executing a predetermined operation on the operation member (for example, the sub input button SB, the firing handle D44) while satisfying the predetermined conditions. It is a pachinko game machine.

本概念(2)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能であり、遊技球が入球することにより賞球が払い出される複数の入賞口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
遊技機の背面側に設けられた操作可能な操作部材(例えば、RAMクリアボタン)と、
情報を表示可能な情報表示部(例えば、入球状態表示装置J10、演出表示装置SG)と
を備え、
前記複数の入賞口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)における各入賞口への遊技球の入球状況に基づいた表示である入球状態表示を情報表示部(例えば、入球状態表示装置J10)にて表示し得るよう構成されており、
所定の条件を充足した状態で、操作部材(例えば、RAMクリアボタン)への所定操作を実行することにより、入球状態表示が表示されるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko game machine related to this concept (2) is
A plurality of winning openings (for example, first main game starting port A10, second main game starting port B10, general winning opening P10,) in which a game ball can be entered and a prize ball is paid out when the game ball enters. 1st prize opening C10, 2nd prize opening C20),
An operable operation member (for example, RAM clear button) provided on the back side of the game machine, and
It is equipped with an information display unit capable of displaying information (for example, ball entry status display device J10, effect display device SG).
Games to each winning opening in the plurality of winning openings (for example, first main game starting opening A10, second main game starting opening B10, general winning opening P10, first major winning opening C10, second major winning opening C20) The ball entry status display, which is a display based on the ball entry status, can be displayed on the information display unit (for example, the ball entry status display device J10).
A pachinko game machine characterized in that a ball entry status display is displayed by executing a predetermined operation on an operating member (for example, a RAM clear button) while satisfying a predetermined condition. is there.

本概念(3)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能であり、遊技球が入球することにより賞球が払い出される複数の入賞口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
情報を表示可能な情報表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
情報表示部(例えば、演出表示装置SG)への情報表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
前記複数の入賞口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)への遊技球の入球を検出し得る入球判定手段(例えば、入球判定手段MJ10)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される情報表示に際して必要な制御情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信する制御情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された制御情報を受信する制御情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
制御情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された制御情報に基づき、情報表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する情報表示内容を制御する情報表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
前記制御情報として、入球判定手段(例えば、入球判定手段MJ10)が検出した、前記複数の入賞口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)における各入賞口への遊技球の入球状況に基づく情報である入球検出情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信可能であり、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、主遊技部(例えば、主制御基板M)から入球検出情報を受信した場合に、当該入球検出情報に基づき、前記複数の入賞口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)における各入賞口への遊技球の入球状況に基づく情報である入球状態情報を生成し、当該生成した入球状態情報に基づく表示を情報表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示し得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko game machine related to this concept (3) is
A plurality of winning openings (for example, first main game starting port A10, second main game starting port B10, general winning opening P10,) in which a game ball can be entered and a prize ball is paid out when the game ball enters. 1st prize opening C10, 2nd prize opening C20),
A main game unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
An information display unit that can display information (for example, an effect display device SG),
It is provided with a sub-game unit (for example, sub-control board S) that controls information display on an information display unit (for example, effect display device SG).
The main game unit (for example, the main control board M)
Entering a game ball into the plurality of winning openings (for example, first main game starting opening A10, second main game starting opening B10, general winning opening P10, first major winning opening C10, second major winning opening C20). (For example, the ball entry determination means MJ10) that can detect
Control information transmitting means (for example, information transmission control means) for transmitting control information necessary for displaying information executed on the sub-game unit (for example, sub-control board S) side to the sub-game unit (for example, sub-control board S) side. With MT)
The sub-game unit (for example, the sub-control board S)
A control information receiving means (for example, information transmission / reception control means SM40) that receives control information transmitted from the main game unit (for example, the main control board M).
Information display content control means (for example,) that controls the information display content to be displayed on the information display unit (for example, effect display device SG) based on the control information received by the control information receiving means (for example, information transmission / reception control means SM40). , With effect display control means SM20)
The main game unit (for example, the main control board M)
As the control information, the plurality of winning openings (for example, first main game starting port A10, second main game starting port B10, general winning opening P10) detected by the ball entry determination means (for example, ball entry determination means MJ10). , 1st big winning opening C10, 2nd big winning opening C20), the entry detection information which is the information based on the entry status of the game ball into each winning opening is sent to the sub-game unit (for example, the sub-control board S) side. Can be sent and
When the sub-game unit (for example, the sub-control board S) receives the ball entry detection information from the main game unit (for example, the main control board M), the sub-game unit (for example, the sub-control board S) receives the ball entry detection information, and based on the ball entry detection information, the plurality of winning openings (for example, for example). , 1st main game start opening A10, 2nd main game start opening B10, general winning opening P10, 1st big winning opening C10, 2nd big winning opening C20) based on the entry status of the game ball into each winning opening A pachinko game characterized in that it is configured to generate information on the ball entry state and display a display based on the generated ball entry state information on an information display unit (for example, an effect display device SG). It is a machine.

本概念(4)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能であり、遊技球が入球することにより賞球が払い出される複数の入賞口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
情報を表示可能な情報表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
情報表示部(例えば、演出表示装置SG)への情報表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
前記複数の入賞口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)への遊技球の入球を検出し得る入球判定手段(例えば、入球判定手段MJ10)と、
入球判定手段(例えば、入球判定手段MJ10)による検出結果に基づき、前記複数の入賞口(例えば、第1主遊技始動口A10、一般入賞口P10)への遊技球の入球に基づく情報である入球状態情報を生成する入球状態情報生成手段(例えば、メンテナンスモード制御手段MO)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される情報表示に際して必要な制御情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信する制御情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された制御情報を受信する制御情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
制御情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された制御情報に基づき、情報表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する情報表示内容を制御する情報表示内容制御手段と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
前記制御情報として、入球状態情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側に送信可能であり、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、主遊技部(例えば、主制御基板M)から入球状態情報を受信した場合に、当該入球状態情報に基づく表示を情報表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示し得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko game machine according to this concept (4) is
A plurality of winning openings (for example, first main game starting port A10, second main game starting port B10, general winning opening P10,) in which a game ball can be entered and a prize ball is paid out when the game ball enters. 1st prize opening C10, 2nd prize opening C20),
A main game unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
An information display unit that can display information (for example, an effect display device SG),
It is provided with a sub-game unit (for example, sub-control board S) that controls information display on an information display unit (for example, effect display device SG).
The main game unit (for example, the main control board M)
Entering a game ball into the plurality of winning openings (for example, first main game starting opening A10, second main game starting opening B10, general winning opening P10, first major winning opening C10, second major winning opening C20). (For example, the ball entry determination means MJ10) that can detect
Information based on the entry of a game ball into the plurality of winning openings (for example, the first main game starting opening A10, the general winning opening P10) based on the detection result by the entry determination means (for example, the entry determination means MJ10). The ball entry state information generation means (for example, maintenance mode control means MO) that generates the ball entry state information,
Control information transmitting means (for example, information transmission control means) for transmitting control information necessary for displaying information executed on the sub-game unit (for example, sub-control board S) side to the sub-game unit (for example, sub-control board S) side. With MT)
The sub-game unit (for example, the sub-control board S)
A control information receiving means (for example, information transmission / reception control means SM40) that receives control information transmitted from the main game unit (for example, the main control board M).
An information display content control means for controlling the information display content to be displayed on the information display unit (for example, the effect display device SG) based on the control information received by the control information receiving means (for example, the information transmission / reception control means SM40). Prepare,
The main game unit (for example, the main control board M)
As the control information, the ball entry state information can be transmitted to the sub-game unit (for example, the sub-control board S) side.
When the sub-game unit (for example, the sub-control board S) receives the ball entry state information from the main game unit (for example, the main control board M), the sub-game unit (for example, the sub-control board S) displays a display based on the ball entry state information (for example, for example). It is a pachinko game machine characterized in that it is configured so that it can be displayed by the effect display device SG).

本概念(5)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能であり、遊技球が入球することにより賞球が払い出される複数の入賞口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
情報を表示可能な情報表示部(例えば、入球状態表示装置J10)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
前記複数の入賞口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)への遊技球の入球を検出し得る入球判定手段(例えば、入球判定手段MJ10)
を備え、
入球判定手段(例えば、入球判定手段MJ10)による検出結果に基づき、前記複数の入賞口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)における各入賞口への遊技球の入球状況に基づく情報である入球状態情報を生成し、当該生成した入球状態情報に基づく表示を情報表示部(例えば、入球状態表示装置J10)にて表示し得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko game machine according to this concept (5) is
A plurality of winning openings (for example, first main game starting port A10, second main game starting port B10, general winning opening P10,) in which a game ball can be entered and a prize ball is paid out when the game ball enters. 1st prize opening C10, 2nd prize opening C20),
An information display unit capable of displaying information (for example, a ball entry status display device J10) and
It is equipped with a main game unit (for example, a main control board M) that controls the progress of the game.
The main game unit (for example, the main control board M)
Entering a game ball into the plurality of winning openings (for example, first main game starting opening A10, second main game starting opening B10, general winning opening P10, first major winning opening C10, second major winning opening C20). Ball entry determination means (for example, ball entry determination means MJ10) that can detect
With
Based on the detection result by the ball entry determination means (for example, the ball entry determination means MJ10), the plurality of winning openings (for example, the first main game start opening A10, the second main game start opening B10, the general winning opening P10, the first The ball entry status information, which is information based on the entry status of the game ball into each winning slot at the large winning opening C10 and the second winning opening C20), is generated, and the display based on the generated ball entry status information is displayed. It is a pachinko game machine characterized in that it can be displayed by a unit (for example, a ball entry state display device J10).

本概念(6)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能であり、遊技球が入球することにより賞球が払い出される複数の入賞口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
遊技の進行を制御する、遊技機の背面側に設けられた主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
主遊技部(例えば、主制御基板M)に取り付けられた、情報を表示可能な情報表示部(例えば、入球状態表示装置J10)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
前記複数の入賞口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)への遊技球の入球を検出し得る入球判定手段(例えば、入球判定手段MJ10)
を備え、
入球判定手段(例えば、入球判定手段MJ10)による検出結果に基づき、前記複数の入賞口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)への遊技球の入球状況に基づく情報である入球状態情報を生成し、当該生成した入球状態情報に基づく表示を情報表示部(例えば、入球状態表示装置J10)にて表示し得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko game machine according to this concept (6) is
A plurality of winning openings (for example, first main game starting port A10, second main game starting port B10, general winning opening P10,) in which a game ball can be entered and a prize ball is paid out when the game ball enters. 1st prize opening C10, 2nd prize opening C20),
A main game unit (for example, a main control board M) provided on the back side of the game machine that controls the progress of the game.
It is provided with an information display unit (for example, a ball entry status display device J10) that can display information and is attached to the main game unit (for example, the main control board M).
The main game unit (for example, the main control board M)
Entering a game ball into the plurality of winning openings (for example, first main game starting opening A10, second main game starting opening B10, general winning opening P10, first major winning opening C10, second major winning opening C20). Ball entry determination means (for example, ball entry determination means MJ10) that can detect
With
Based on the detection result by the ball entry determination means (for example, the ball entry determination means MJ10), the plurality of winning openings (for example, the first main game start opening A10, the second main game start opening B10, the general winning opening P10, the first The ball entry status information, which is information based on the entry status of the game ball into the large winning opening C10 and the second large winning opening C20), is generated, and the display based on the generated entry status information is displayed on the information display unit (for example, It is a pachinko game machine characterized in that it can be displayed by the ball entry status display device J10).

本概念(7)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能であり、遊技球が入球することにより賞球が払い出される複数の入賞口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
情報を表示可能な情報表示部(例えば、演出表示装置SG、入球状態表示装置J10)と
を備え、
主遊技部は、
前記複数の入賞口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)への遊技球の入球を検出し得る入球判定手段(例えば、入球判定手段MJ10)と、
前記複数の入賞口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)への遊技球の入球を監視する期間を計測可能な期間計測手段(例えば、ベース計測タイマSM32t)と
を備え、
期間計測手段(例えば、ベース計測タイマSM32t)が計測した期間において入球判定手段(例えば、入球判定手段MJ10)が検出した検出結果に基づき、前記複数の入賞口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)への遊技球の入球状況に基づく情報である入球状態情報を生成し得るよう構成されており、
入球状態情報に基づく表示を情報表示部(例えば、演出表示装置SG、入球状態表示装置J10)にて表示し得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko game machine according to this concept (7) is
A plurality of winning openings (for example, first main game starting port A10, second main game starting port B10, general winning opening P10,) in which a game ball can be entered and a prize ball is paid out when the game ball enters. 1st prize opening C10, 2nd prize opening C20),
It is equipped with an information display unit (for example, effect display device SG, ball entry status display device J10) capable of displaying information.
The main game club
Entering a game ball into the plurality of winning openings (for example, first main game starting opening A10, second main game starting opening B10, general winning opening P10, first major winning opening C10, second major winning opening C20). (For example, the ball entry determination means MJ10) that can detect
Entering a game ball into the plurality of winning openings (for example, first main game starting opening A10, second main game starting opening B10, general winning opening P10, first major winning opening C10, second major winning opening C20). Equipped with a period measuring means (for example, base measurement timer SM32t) capable of measuring the period for monitoring
Based on the detection results detected by the ball entry determination means (for example, ball entry determination means MJ10) during the period measured by the period measurement means (for example, the base measurement timer SM32t), the plurality of winning openings (for example, the first main game start) Generates ball entry status information, which is information based on the entry status of the game ball into the opening A10, the second main game start opening B10, the general winning opening P10, the first large winning opening C10, and the second large winning opening C20). It is configured to get and
The pachinko gaming machine is characterized in that it is configured so that a display based on the ball entry status information can be displayed on an information display unit (for example, an effect display device SG, a ball entry status display device J10).

本概念(8)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能であり、遊技球が入球することにより賞球が払い出される複数の入賞口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
情報を表示可能な情報表示部(例えば、演出表示装置SG、入球状態表示装置J10)と、
遊技球を遊技領域に発射可能な発射装置(例えば、発射装置D42)と
を備え、
前記複数の入賞口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)への遊技球の入球を検出し得る入球判定手段(例えば、入球判定手段MJ10)と、
発射装置(例えば、発射装置D42)により遊技球が発射されている期間を計測可能な期間計測手段(例えば、ベース計測タイマSM32t)と
を備え、
期間計測手段(例えば、ベース計測タイマSM32t)が計測した期間において入球判定手段(例えば、入球判定手段MJ10)が検出した検出結果に基づき、前記複数の入賞口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)への遊技球の入球状況に基づく情報である入球状態情報を生成し得るよう構成されており、
入球状態情報に基づく表示を情報表示部(例えば、演出表示装置SG、入球状態表示装置J10)にて表示し得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko game machine according to this concept (8) is
A plurality of winning openings (for example, first main game starting port A10, second main game starting port B10, general winning opening P10,) in which a game ball can be entered and a prize ball is paid out when the game ball enters. 1st prize opening C10, 2nd prize opening C20),
An information display unit capable of displaying information (for example, effect display device SG, ball entry status display device J10), and
It is equipped with a launcher (for example, launcher D42) capable of launching a game ball into the game area.
Entering a game ball into the plurality of winning openings (for example, first main game starting opening A10, second main game starting opening B10, general winning opening P10, first major winning opening C10, second major winning opening C20). (For example, the ball entry determination means MJ10) that can detect
It is provided with a period measuring means (for example, base measurement timer SM32t) capable of measuring the period during which the game ball is being launched by the launching device (for example, the launching device D42).
Based on the detection results detected by the ball entry determination means (for example, ball entry determination means MJ10) during the period measured by the period measurement means (for example, the base measurement timer SM32t), the plurality of winning openings (for example, the first main game start) Generates ball entry status information, which is information based on the entry status of the game ball into the opening A10, the second main game start opening B10, the general winning opening P10, the first large winning opening C10, and the second large winning opening C20). It is configured to get and
The pachinko gaming machine is characterized in that it is configured so that a display based on the ball entry status information can be displayed on an information display unit (for example, an effect display device SG, a ball entry status display device J10).

本概念(9)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能であり、遊技球が入球することにより賞球が払い出される複数の入賞口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
情報を表示可能な情報表示部(例えば、演出表示装置SG、入球状態表示装置J10)と
を備え、
所定の入賞口への入球容易性に関する遊技状態として、第一遊技状態と、第一遊技状態よりも当該所定の入賞口へ入球容易となる第二遊技状態とを有しており、
前記複数の入賞口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)における各入賞口への遊技球の入球状況に基づく表示である入球状態表示を情報表示部(例えば、演出表示装置SG、入球状態表示装置J10)にて表示し得るよう構成されており、
第一遊技状態にて入球状態表示を表示する場合と、第二遊技状態にて入球状態表示を表示する場合とで、入球状態表示の表示態様が相違するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko game machine according to this concept (9) is
A plurality of winning openings (for example, first main game starting port A10, second main game starting port B10, general winning opening P10,) in which a game ball can be entered and a prize ball is paid out when the game ball enters. 1st prize opening C10, 2nd prize opening C20),
It is equipped with an information display unit (for example, effect display device SG, ball entry status display device J10) capable of displaying information.
As a gaming state related to the ease of entering a predetermined winning opening, there are a first gaming state and a second gaming state in which it is easier to enter the predetermined winning opening than the first gaming state.
Games to each winning opening in the plurality of winning openings (for example, first main game starting opening A10, second main game starting opening B10, general winning opening P10, first major winning opening C10, second major winning opening C20) The ball entry status display, which is a display based on the ball entry status, can be displayed on the information display unit (for example, the effect display device SG, the ball entry status display device J10).
It is configured so that the display mode of the ball entry status display differs between the case where the ball entry status display is displayed in the first game state and the case where the ball entry status display is displayed in the second game state. It is a featured pachinko game machine.

本概念(10)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能であり、遊技球が入球することにより賞球が払い出される複数の入賞口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
情報を表示可能な情報表示部(例えば、演出表示装置SG、入球状態表示装置J10)と
を備え、
前記複数の入賞口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)への遊技球の入球を検出し得る入球判定手段(例えば、入球判定手段MJ10)と、
入球判定手段(例えば、入球判定手段MJ10)が検出した検出結果に基づき、前記複数の入賞口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)への遊技球の入球状況に基づく情報である入球状態情報を生成する入球状態情報生成手段(例えば、メンテナンスモード制御手段MO)と
を備え、
入球状態情報を保持している状況にて電源断が発生し、当該電源断から復帰した後においても、当該入球状態情報を保持し得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko game machine according to this concept (10) is
A plurality of winning openings (for example, first main game starting port A10, second main game starting port B10, general winning opening P10,) in which a game ball can be entered and a prize ball is paid out when the game ball enters. 1st prize opening C10, 2nd prize opening C20),
It is equipped with an information display unit (for example, effect display device SG, ball entry status display device J10) capable of displaying information.
Entering a game ball into the plurality of winning openings (for example, first main game starting opening A10, second main game starting opening B10, general winning opening P10, first major winning opening C10, second major winning opening C20). (For example, the ball entry determination means MJ10) that can detect
Based on the detection results detected by the ball entry determination means (for example, the ball entry determination means MJ10), the plurality of winning openings (for example, the first main game start opening A10, the second main game start opening B10, the general winning opening P10, With a ball entry state information generation means (for example, maintenance mode control means MO) that generates ball entry state information that is information based on the entry status of a game ball into the first major winning opening C10 and the second major winning opening C20). With
A pachinko game machine characterized in that a power failure occurs in a situation where the ball entry status information is retained, and the ball entry status information can be retained even after the power is restored from the power failure. Is.

本概念(11)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能であり、遊技球が入球することにより賞球が払い出される複数の入賞口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
前記複数の入賞口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)への遊技球の入球を検出し得る入球判定手段(例えば、入球判定手段MJ10)と、
入球判定手段(例えば、入球判定手段MJ10)が検出した検出結果に基づき、前記複数の入賞口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)への遊技球の入球状況に基づく情報である入球状態情報を生成する入球状態情報生成手段(例えば、メンテナンスモード制御手段MO)と、
入球状態情報を出力可能な出力端子である入球状態出力端子(例えば、外部端子)と
を備え、
入球状態情報生成手段(例えば、メンテナンスモード制御手段MO)により生成された入球状態情報を入球状態出力端子(例えば、外部端子)にて出力するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko game machine according to this concept (11) is
A plurality of winning openings (for example, first main game starting port A10, second main game starting port B10, general winning opening P10,) in which a game ball can be entered and a prize ball is paid out when the game ball enters. 1st prize opening C10, 2nd prize opening C20),
Entering a game ball into the plurality of winning openings (for example, first main game starting opening A10, second main game starting opening B10, general winning opening P10, first major winning opening C10, second major winning opening C20). (For example, the ball entry determination means MJ10) that can detect
Based on the detection results detected by the ball entry determination means (for example, the ball entry determination means MJ10), the plurality of winning openings (for example, the first main game start opening A10, the second main game start opening B10, the general winning opening P10, With a ball entry state information generation means (for example, maintenance mode control means MO) that generates ball entry state information that is information based on the entry status of a game ball into the first major winning opening C10 and the second major winning opening C20). ,
It is equipped with a ball entry status output terminal (for example, an external terminal), which is an output terminal capable of outputting ball entry status information.
A pachinko characterized in that the ball entry state information generated by the ball entry state information generation means (for example, maintenance mode control means MO) is output at the ball entry state output terminal (for example, an external terminal). It is a game machine.

本概念(12)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能であり、遊技球が入球することにより賞球が払い出される複数の入賞口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
情報を表示可能な情報表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と
を備え、情報表示部(例えば、演出表示装置SG)の領域として、第一表示領域と、第一表示領域とは異なる領域である第二表示領域と、を有しており、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
前記複数の入賞口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)への遊技球の入球を検出し得る入球判定手段(例えば、入球判定手段MJ10)
を備え、
入球判定手段(例えば、入球判定手段MJ10)による検出結果に基づき、前記複数の入賞口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)における各入賞口への遊技球の入球状況に基づく数値情報である入球状態情報を生成し、当該生成した入球状態情報を情報表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示し得るよう構成されており、
入球状態情報が所定値以下である場合には、第一表示領域において表示される、入球状態情報の表示態様を所定態様Aとするよう構成されており、
入球状態情報が所定値を超過している場合には、第一表示領域において表示される、入球状態情報の表示態様を前記所定態様Aとは異なる所定態様Bとするよう構成されており、
或る期間において、前記複数の入賞口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)へ入球した合計の遊技球数が所定球数に到達していない場合には、第二表示領域において表示される入球状態情報の表示態様を特定態様Aとするよう構成されており、
前記或る期間において、前記複数の入賞口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)へ入球した合計の遊技球数が所定球数に到達している場合には、第二表示領域において表示される入球状態情報の表示態様を特定態様Aとは異なる特定態様Bとするよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The pachinko game machine according to this concept (12) is
A plurality of winning openings (for example, first main game starting port A10, second main game starting port B10, general winning opening P10,) in which a game ball can be entered and a prize ball is paid out when the game ball enters. 1st prize opening C10, 2nd prize opening C20),
An information display unit that can display information (for example, an effect display device SG),
A main game unit (for example, a main control board M) for controlling the progress of a game is provided, and an area different from the first display area and the first display area is provided as an area of an information display unit (for example, an effect display device SG). Has a second display area, which is
The main game unit (for example, the main control board M)
Entering a game ball into the plurality of winning openings (for example, first main game starting opening A10, second main game starting opening B10, general winning opening P10, first major winning opening C10, second major winning opening C20). Ball entry determination means (for example, ball entry determination means MJ10) that can detect
With
Based on the detection result by the ball entry determination means (for example, the ball entry determination means MJ10), the plurality of winning openings (for example, the first main game start opening A10, the second main game start opening B10, the general winning opening P10, the first The ball entry status information, which is numerical information based on the entry status of the game ball into each winning slot at the large winning slot C10 and the second winning slot C20), is generated, and the generated ball entry status information is displayed on the information display unit (information display unit ( For example, it is configured so that it can be displayed by the effect display device SG).
When the ball entry state information is equal to or less than a predetermined value, the display mode of the ball entry state information displayed in the first display area is configured to be the predetermined mode A.
When the ball entry state information exceeds the predetermined value, the display mode of the ball entry state information displayed in the first display area is configured to be a predetermined mode B different from the predetermined mode A. ,
Enter the plurality of winning openings (for example, first main game starting opening A10, second main game starting opening B10, general winning opening P10, first major winning opening C10, second major winning opening C20) in a certain period. When the total number of game balls that have been played has not reached the predetermined number of balls, the display mode of the ball entry state information displayed in the second display area is configured to be the specific mode A.
In the certain period, to the plurality of winning openings (for example, first main game starting opening A10, second main game starting opening B10, general winning opening P10, first large winning opening C10, second major winning opening C20). When the total number of game balls entered has reached a predetermined number, the display mode of the ball entry state information displayed in the second display area is configured to be a specific mode B different from the specific mode A. It is a game machine characterized by being played.

本概念(13)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能であり、遊技球が入球することにより賞球が払い出される複数の入賞口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
情報を表示可能な情報表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
情報表示部(例えば、演出表示装置SG)への情報表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
前記複数の入賞口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)への遊技球の入球を検出し得る入球判定手段(例えば、入球判定手段MJ10)と、
入球判定手段(例えば、入球判定手段MJ10)による検出結果に基づき、前記複数の入賞口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)への遊技球の入球に基づく情報である主遊技入球状態情報を生成する主遊技入球状態情報生成手段(例えば、メンテナンスモード制御手段MO)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される情報表示に際して必要な制御情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信する制御情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、前記制御情報として、入球判定手段(例えば、入球判定手段MJ10)が検出した検出結果に係る情報である入球検出情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信可能であり、
副遊技部は(例えば、副制御基板S)、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された制御情報を受信する制御情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
制御情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された入球検出情報に基づき、前記複数の入賞口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)への遊技球の入球に基づく情報である副遊技入球状態情報を生成する副遊技入球状態情報生成手段(例えば、メンテナンスモード表示制御手段SM32)と
を備え、
主遊技入球状態情報は、所定期間毎に生成され得るよう構成されており、
副遊技入球状態情報は、前記所定期間よりも短期間である特定期間毎に生成され得るよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The pachinko game machine according to this concept (13) is
A plurality of winning openings (for example, first main game starting port A10, second main game starting port B10, general winning opening P10,) in which a game ball can be entered and a prize ball is paid out when the game ball enters. 1st prize opening C10, 2nd prize opening C20),
A main game unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
An information display unit that can display information (for example, an effect display device SG),
It is provided with a sub-game unit (for example, sub-control board S) that controls information display on an information display unit (for example, effect display device SG).
The main game unit (for example, the main control board M)
Entering a game ball into the plurality of winning openings (for example, first main game starting opening A10, second main game starting opening B10, general winning opening P10, first major winning opening C10, second major winning opening C20). (For example, the ball entry determination means MJ10) that can detect
Based on the detection result by the ball entry determination means (for example, the ball entry determination means MJ10), the plurality of winning openings (for example, the first main game start opening A10, the second main game start opening B10, the general winning opening P10, the first Main game entry state information generation means (for example, maintenance mode control means MO) that generates main game entry state information which is information based on the entry of the game ball into the large winning opening C10 and the second large winning opening C20). When,
Control information transmitting means (for example, information transmission control means) for transmitting control information necessary for displaying information executed on the sub-game unit (for example, sub-control board S) side to the sub-game unit (for example, sub-control board S) side. MT) is provided, and as the control information, the ball entry detection information, which is information related to the detection result detected by the ball entry determination means (for example, the ball entry determination means MJ10), is provided by the sub-game unit (for example, the sub-control board S). Can be sent to the side,
The sub-game unit (for example, sub-control board S),
A control information receiving means (for example, information transmission / reception control means SM40) that receives control information transmitted from the main game unit (for example, the main control board M).
Based on the ball entry detection information received by the control information receiving means (for example, the information transmission / reception control means SM40), the plurality of winning openings (for example, the first main game starting port A10, the second main game starting port B10, and the general winning opening) Sub-game entry state information generation means (for example, maintenance) that generates sub-game entry state information which is information based on the entry of a game ball into the opening P10, the first large winning opening C10, and the second large winning opening C20). With mode display control means SM32)
The main game entry status information is configured so that it can be generated at predetermined intervals.
The sub-game entry state information is a gaming machine characterized in that it can be generated at specific periods that are shorter than the predetermined period.

本概念(14)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能であり、遊技球が入球することにより賞球が払い出される複数の入賞口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
情報を表示可能な情報表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
周波数発振部を有し、周波数発振部にて発振したクロック信号に基づき、計時可能な現在時刻計時部(例えば、リアルタイムクロックRTC)と、
入力認証情報の入力操作が可能な認証情報操作部(例えば、サブ入力ボタンSB)と
を備え、
前記複数の入賞口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)への遊技球の入球を検出し得る入球判定手段(例えば、入球判定手段MJ10)と、
入球判定手段(例えば、入球判定手段MJ10)による検出結果に基づき、前記複数の入賞口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)への遊技球の入球に基づく情報である入球状態情報を生成する入球状態情報生成手段(例えば、メンテナンスモード制御手段MO)と、
入球状態情報生成手段(例えば、メンテナンスモード制御手段MO)により生成された入球状態情報を情報表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する入球関連情報表示制御手段と、
遊技機認証情報を生成又は更新可能な認証情報生成手段(例えば、メンテナンスモード表示制御手段SM32)と、
認証情報操作部(例えば、サブ入力ボタンSB)に入力された入力認証情報と遊技機認証情報とが一致しているか判定可能な認証情報判定手段(例えば、メンテナンスモード表示制御手段SM32)と
を更に備え、
現在時刻計時部(例えば、リアルタイムクロックRTC)は所定の基準時刻からの経過時間である時刻情報を現在時刻として保持可能に構成されており、
認証情報生成手段(例えば、メンテナンスモード表示制御手段SM32)は前記現在時刻に基づいて遊技機認証情報を生成又は更新するよう構成されており、
入力認証情報と遊技機認証情報とが一致していると判定された場合には、入球状態情報を情報表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示するよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The pachinko game machine according to this concept (14) is
A plurality of winning openings (for example, first main game starting port A10, second main game starting port B10, general winning opening P10,) in which a game ball can be entered and a prize ball is paid out when the game ball enters. 1st prize opening C10, 2nd prize opening C20),
An information display unit that can display information (for example, an effect display device SG),
It has a frequency oscillating part, and based on the clock signal oscillated by the frequency oscillating part, it has a current timekeeping part (for example, a real-time clock RTC) that can be timed.
It is equipped with an authentication information operation unit (for example, sub-input button SB) that allows input operations of input authentication information.
Entering a game ball into the plurality of winning openings (for example, first main game starting opening A10, second main game starting opening B10, general winning opening P10, first major winning opening C10, second major winning opening C20). (For example, the ball entry determination means MJ10) that can detect
Based on the detection result by the ball entry determination means (for example, the ball entry determination means MJ10), the plurality of winning openings (for example, the first main game start opening A10, the second main game start opening B10, the general winning opening P10, the first A ball entry state information generation means (for example, maintenance mode control means MO) that generates ball entry state information that is information based on the entry of a game ball into the large winning opening C10 and the second large winning opening C20).
A ball entry-related information display control means for displaying the ball entry state information generated by the ball entry state information generation means (for example, maintenance mode control means MO) on an information display unit (for example, effect display device SG).
Authentication information generation means (for example, maintenance mode display control means SM32) that can generate or update game machine authentication information,
Further, an authentication information determination means (for example, maintenance mode display control means SM32) capable of determining whether or not the input authentication information input to the authentication information operation unit (for example, the sub input button SB) matches the gaming machine authentication information is further added. Prepare,
The current timekeeping unit (for example, a real-time clock RTC) is configured to be able to hold time information, which is the elapsed time from a predetermined reference time, as the current time.
The authentication information generation means (for example, the maintenance mode display control means SM32) is configured to generate or update the game machine authentication information based on the current time.
When it is determined that the input authentication information and the game machine authentication information match, the ball entry status information is displayed on the information display unit (for example, the effect display device SG). It is a game machine.

本概念(A1)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が流下可能な遊技領域(例えば、遊技領域D30)と、
遊技球が入球可能であり、遊技球が入球することにより賞球が払い出される複数の入賞口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
情報を表示可能な情報表示部(例えば、入球状態表示装置J10)と
を備え、
前記複数の入賞口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)への遊技球の入球を検出し得る入球判定手段と、
遊技領域(例えば、遊技領域D30)から排出されるすべての遊技球を検出し得る排出数計測手段と、
入球判定手段及び排出数計測手段による検出結果に基づき、前記複数の入賞口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)への遊技球の入球に基づく情報である入球状態情報を生成する入球状態情報生成手段と
を有しており、
入球状態情報を所定時間毎に生成して一時記憶し得るよう構成されており、
前記一時記憶している入球状態情報を情報表示部(例えば、入球状態表示装置J10)にて表示し得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko game machine related to this concept (A1) is
A game area where a game ball can flow down (for example, a game area D30) and
A plurality of winning openings (for example, first main game starting port A10, second main game starting port B10, general winning opening P10,) in which a game ball can be entered and a prize ball is paid out when the game ball enters. 1st prize opening C10, 2nd prize opening C20),
It is equipped with an information display unit (for example, a ball entry status display device J10) capable of displaying information.
Entering a game ball into the plurality of winning openings (for example, first main game starting opening A10, second main game starting opening B10, general winning opening P10, first major winning opening C10, second major winning opening C20). With a ball entry determination means that can detect
A discharge number measuring means capable of detecting all the game balls discharged from the game area (for example, the game area D30), and
Based on the detection results by the ball entry determination means and the discharge number measuring means, the plurality of winning openings (for example, the first main game starting opening A10, the second main game starting opening B10, the general winning opening P10, and the first major winning opening C10). , It has a ball entry state information generation means for generating ball entry state information which is information based on the entry of a game ball into the second major winning opening C20).
It is configured so that the ball entry status information can be generated at predetermined time intervals and temporarily stored.
The pachinko gaming machine is characterized in that the temporarily stored ball entry state information can be displayed on an information display unit (for example, the ball entry state display device J10).

本概念(A2)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が流下可能な遊技領域(例えば、遊技領域D30)と、
遊技球が入球可能であり、遊技球が入球することにより賞球が払い出される複数の入賞口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
情報を表示可能な情報表示部(例えば、入球状態表示装置J10)と
を備え、
前記複数の入賞口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)への遊技球の入球を検出し得る入球判定手段と、
遊技領域(例えば、遊技領域D30)から排出されるすべての遊技球を検出し得る排出数計測手段と、
入球判定手段及び排出数計測手段による検出結果に基づき、前記複数の入賞口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)への遊技球の入球に基づく情報である入球状態情報を生成する入球状態情報生成手段と
を有しており、
所定の入賞口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球容易性に関する遊技状態として、第一遊技状態と、第一遊技状態よりも当該所定の入賞口(例えば、第2主遊技始動口B10)へ入球容易となる第二遊技状態とを有しており、
入球状態情報生成手段は、
第一遊技状態である場合の入球判定手段及び排出数計測手段による検出結果に基づき、前記複数の入賞口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)への遊技球の入球に基づく情報である第一入球状態情報と、第二遊技状態である場合の入球判定手段及び排出数計測手段による検出結果に基づき、前記複数の入賞口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)への遊技球の入球に基づく情報である第二入球状態情報と、を生成し得るよう構成されており、
前記生成した第一入球状態情報又は第二入球状態情報を情報表示部(例えば、入球状態表示装置J10)にて表示し得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko game machine related to this concept (A2) is
A game area where a game ball can flow down (for example, a game area D30) and
A plurality of winning openings (for example, first main game starting port A10, second main game starting port B10, general winning opening P10,) in which a game ball can be entered and a prize ball is paid out when the game ball enters. 1st prize opening C10, 2nd prize opening C20),
It is equipped with an information display unit (for example, a ball entry status display device J10) capable of displaying information.
Entering a game ball into the plurality of winning openings (for example, first main game starting opening A10, second main game starting opening B10, general winning opening P10, first major winning opening C10, second major winning opening C20). With a ball entry determination means that can detect
A discharge number measuring means capable of detecting all the game balls discharged from the game area (for example, the game area D30), and
Based on the detection results by the ball entry determination means and the discharge number measuring means, the plurality of winning openings (for example, the first main game starting opening A10, the second main game starting opening B10, the general winning opening P10, and the first major winning opening C10). , It has a ball entry state information generation means for generating ball entry state information which is information based on the entry of a game ball into the second major winning opening C20).
As a gaming state related to the ease of entering a predetermined winning opening (for example, the second main game starting opening B10), the first gaming state and the predetermined winning opening (for example, the second main game) rather than the first gaming state. It has a second game state that makes it easy to enter the starting port B10).
The ball entry status information generation means is
Based on the detection results by the ball entry determination means and the discharge number measuring means in the first game state, the plurality of winning openings (for example, the first main game start opening A10, the second main game start opening B10, and the general winning opening) P10, 1st big winning opening C10, 2nd big winning opening C20), the first entry state information which is the information based on the entry of the game ball, and the entry determination means and the discharge in the case of the second game state. Based on the detection result by the number measuring means, the plurality of winning openings (for example, the first main game starting opening A10, the second main game starting opening B10, the general winning opening P10, the first major winning opening C10, the second major winning opening) It is configured to be able to generate the second entry state information, which is information based on the entry of the game ball into C20).
It is a pachinko gaming machine characterized in that the generated first ball entry state information or second ball entry state information can be displayed on an information display unit (for example, ball entry state display device J10). ..

本概念(A3)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が流下可能な遊技領域(例えば、遊技領域D30)と、
遊技球が入球可能であり、遊技球が入球することにより賞球が払い出される複数の入賞口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
遊技進行を制御する主制御基板(例えば、主制御基板M)と、
主制御基板(例えば、主制御基板M)と通信可能に接続された賞球の払出を制御する払出制御基板(例えば、賞球払出制御基板KH)と、
払出制御基板(例えば、賞球払出制御基板KH)に接続された、情報を表示可能な情報表示部(例えば、入球状態表示装置J10)と
を備え、
主制御基板(例えば、主制御基板M)は、
前記複数の入賞口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)への遊技球の入球を検出し得る入球判定手段と、
遊技領域(例えば、遊技領域D30)から排出されるすべての遊技球を検出し得る排出数計測手段と、
払出制御基板(例えば、賞球払出制御基板KH)側で実行される情報表示に際して必要な制御情報を払出制御基板(例えば、賞球払出制御基板KH)側へ送信する制御情報送信手段と
を備え、
払出制御基板(例えば、賞球払出制御基板KH)は、
主制御基板(例えば、主制御基板M)側から送信された制御情報を受信する制御情報受信手段と、
制御情報受信手段により受信された制御情報に基づき、前記複数の入賞口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)への遊技球の入球に基づく情報である入球状態情報を生成する入球状態情報生成手段と
を備え、
払出制御基板(例えば、賞球払出制御基板KH)は、
前記生成した入球状態情報を情報表示部(例えば、入球状態表示装置J10)にて表示し得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko game machine related to this concept (A3) is
A game area where a game ball can flow down (for example, a game area D30) and
A plurality of winning openings (for example, first main game starting port A10, second main game starting port B10, general winning opening P10,) in which a game ball can be entered and a prize ball is paid out when the game ball enters. 1st prize opening C10, 2nd prize opening C20),
A main control board (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A payout control board (for example, a prize ball payout control board KH) that controls the payout of prize balls communicably connected to the main control board (for example, the main control board M).
It is provided with an information display unit (for example, a ball entry status display device J10) that can display information and is connected to a payout control board (for example, a prize ball payout control board KH).
The main control board (for example, the main control board M) is
Entering a game ball into the plurality of winning openings (for example, first main game starting opening A10, second main game starting opening B10, general winning opening P10, first major winning opening C10, second major winning opening C20). With a ball entry determination means that can detect
A discharge number measuring means capable of detecting all the game balls discharged from the game area (for example, the game area D30), and
A control information transmitting means for transmitting control information necessary for displaying information executed on the payout control board (for example, prize ball payout control board KH) side to the payout control board (for example, prize ball payout control board KH) is provided. ,
The payout control board (for example, the prize ball payout control board KH) is
A control information receiving means for receiving control information transmitted from the main control board (for example, the main control board M) side,
Based on the control information received by the control information receiving means, the plurality of winning openings (for example, the first main game starting opening A10, the second main game starting opening B10, the general winning opening P10, the first major winning opening C10, the first It is equipped with a ball entry state information generation means for generating ball entry state information, which is information based on the entry of a game ball into the two major winning openings C20).
The payout control board (for example, the prize ball payout control board KH) is
The pachinko gaming machine is characterized in that the generated ball entry state information can be displayed on an information display unit (for example, the ball entry state display device J10).

本概念(A4)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能であり、遊技球が入球することにより賞球が払い出される複数の入賞口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
情報を表示可能な情報表示部(例えば、入球状態表示装置J10)と
を備え、
前記複数の入賞口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)への遊技球の入球を検出し得る入球判定手段と、
入球判定手段による検出結果に基づき、前記複数の入賞口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)への遊技球の入球に基づく情報である入球状態情報を生成する入球状態情報生成手段と
を有しており、
前記生成した入球状態情報を情報表示部(例えば、入球状態表示装置J10)にて表示し得るよう構成されており、
プログラムによる処理結果データを記憶する情報格納領域として、入球状態情報を少なくとも記憶する第1情報格納領域と、第1情報格納領域とは異なる領域である第2情報格納領域と、を少なくとも有しており、
情報格納領域の初期化を実行する場合において、
遊技機の電源投入時に正常な電源投入であると判定した場合には、前記第2情報格納領域を初期化する一方、前記第1情報格納領域を初期化しないよう構成されており、
遊技機の電源投入時に異常な電源投入であると判定した場合には、前記第1情報格納領域と前記第2情報格納領域とを初期化するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko game machine related to this concept (A4) is
A plurality of winning openings (for example, first main game starting port A10, second main game starting port B10, general winning opening P10,) in which a game ball can be entered and a prize ball is paid out when the game ball enters. 1st prize opening C10, 2nd prize opening C20),
It is equipped with an information display unit (for example, a ball entry status display device J10) capable of displaying information.
Entering a game ball into the plurality of winning openings (for example, first main game starting opening A10, second main game starting opening B10, general winning opening P10, first major winning opening C10, second major winning opening C20). With a ball entry determination means that can detect
Based on the detection result by the ball entry determination means, the plurality of winning openings (for example, first main game starting opening A10, second main game starting opening B10, general winning opening P10, first big winning opening C10, second big winning It has a ball entry state information generation means for generating ball entry state information which is information based on the entry of the game ball into the mouth C20).
It is configured so that the generated ball entry state information can be displayed on the information display unit (for example, the ball entry state display device J10).
As the information storage area for storing the processing result data by the program, it has at least a first information storage area for storing at least the entry state information and a second information storage area which is a different area from the first information storage area. And
When initializing the information storage area
When it is determined that the power is normally turned on when the power of the game machine is turned on, the second information storage area is initialized, but the first information storage area is not initialized.
A pachinko game machine characterized in that it is configured to initialize the first information storage area and the second information storage area when it is determined that the power is turned on abnormally when the power of the game machine is turned on. Is.

本概念(A5)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能であり、遊技球が入球することにより賞球が払い出される複数の入賞口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
情報を表示可能な情報表示部(例えば、入球状態表示装置J10)と
を備え、
前記複数の入賞口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)への遊技球の入球を検出し得る入球判定手段と、
入球判定手段による検出結果に基づき、前記複数の入賞口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)への遊技球の入球に基づく情報である入球状態情報を生成する入球状態情報生成手段と
を有しており、
前記生成した入球状態情報を情報表示部(例えば、入球状態表示装置J10)にて表示し得るよう構成されており、
駆動用の電源電圧の供給を受けた後で、定期的に発生するよう制御される割込み処理の発生を許可し、前記割込み処理以外となる非割込み処理を実行し、
前記割込み処理が実行されたときに、入球状態情報を生成するよう構成されており、
前記非割込み処理が実行されたときに、電源断の発生を判定するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko game machine related to this concept (A5) is
A plurality of winning openings (for example, first main game starting port A10, second main game starting port B10, general winning opening P10,) in which a game ball can be entered and a prize ball is paid out when the game ball enters. 1st prize opening C10, 2nd prize opening C20),
It is equipped with an information display unit (for example, a ball entry status display device J10) capable of displaying information.
Entering a game ball into the plurality of winning openings (for example, first main game starting opening A10, second main game starting opening B10, general winning opening P10, first major winning opening C10, second major winning opening C20). With a ball entry determination means that can detect
Based on the detection result by the ball entry determination means, the plurality of winning openings (for example, first main game starting opening A10, second main game starting opening B10, general winning opening P10, first big winning opening C10, second big winning It has a ball entry state information generation means for generating ball entry state information which is information based on the entry of the game ball into the mouth C20).
It is configured so that the generated ball entry state information can be displayed on the information display unit (for example, the ball entry state display device J10).
After receiving the supply of the power supply voltage for driving, the generation of interrupt processing controlled to occur periodically is permitted, and non-interrupt processing other than the interrupt processing is executed.
It is configured to generate ball entry status information when the interrupt process is executed.
It is a pachinko game machine characterized in that it is configured to determine the occurrence of a power failure when the non-interrupt processing is executed.

本概念(A6)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が流下可能な遊技領域(例えば、遊技領域D30)と、
遊技球が入球可能であり、遊技球が入球することにより賞球が払い出される複数の入賞口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
エラーの発生を報知可能な所定の報知部(例えば、演出表示装置SG、枠装飾ランプD18‐L)と
を備え、
出玉率に関する状態として、出玉率が特定値A以上の状態である状態Aと、出玉率が特定値Aよりも小さい値である特定値B以上且つ特定値A未満の状態である状態Bと、を少なくとも有しており、
状態Aである場合と状態Bである場合との各々に対して、前記所定の報知部(例えば、演出表示装置SG)におけるエラーの発生の報知有無、及び、前記所定の報知部(例えば、演出表示装置SG)にてエラーの発生を報知する際の報知態様、の少なくともいずれかが相違するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko game machine related to this concept (A6) is
A game area where a game ball can flow down (for example, a game area D30) and
A plurality of winning openings (for example, first main game starting port A10, second main game starting port B10, general winning opening P10,) in which a game ball can be entered and a prize ball is paid out when the game ball enters. 1st prize opening C10, 2nd prize opening C20),
It is provided with a predetermined notification unit (for example, effect display device SG, frame decoration lamp D18-L) capable of notifying the occurrence of an error.
As the state related to the ball ejection rate, a state A in which the ball ejection rate is equal to or higher than the specific value A and a state in which the ball ejection rate is greater than or equal to the specific value B and less than the specific value A, which is a value smaller than the specific value A. Have at least B and
For each of the cases of the state A and the state B, the presence / absence of notification of the occurrence of an error in the predetermined notification unit (for example, the effect display device SG) and the predetermined notification unit (for example, the effect) It is a pachinko gaming machine characterized in that at least one of the notification modes when notifying the occurrence of an error on the display device SG) is different.

(第13実施形態)
本実施形態においては、入球に係る情報を入球状態表示装置に表示し得るよう構成すると共に、入球に係る情報の生成・表示等の処理を主制御基板にて実行するよう構成したが、入球に係る情報の生成・表示等の処理に関する構成は本実施形態のものには限定されない。そこで、入球に係る情報の生成・表示等の処理に関する構成として、第13実施形態として詳述する。
(13th Embodiment)
In the present embodiment, the information related to the ball entry is configured to be displayed on the ball entry status display device, and the processing such as the generation and display of the information related to the ball entry is executed on the main control board. , The configuration related to processing such as generation / display of information related to ball entry is not limited to that of the present embodiment. Therefore, the thirteenth embodiment will be described in detail as a configuration related to processing such as generation / display of information related to ball entry.

はじめに、図153は、第13実施形態に係る、ぱちんこ遊技機の背面側における構造を示す図の一例である。第13実施形態においては、第8実施形態と同様に入球状態表示装置J10が主制御基板M上に設けられているが、入球状態表示装置J10の構成は、第8実施形態とは異なり、4桁の8セグメント表示器が横一列に整列されて取り付けられており、総アウト個数による区間情報やベース比率等を表示可能に構成されている。尚、同図における入球状態表示装置J10は、主制御基板Mの遊技機の裏側方向の面に設けられており、遊技場側が所持している鍵で扉ユニットD18を解錠して扉ユニットD18を開放し、扉ユニットD18(遊技盤)の裏面に取り付けられた基板類を確認する必要があるので、遊技者は確認することができないよう構成されている。 First, FIG. 153 is an example of a diagram showing a structure on the back side of the pachinko gaming machine according to the thirteenth embodiment. In the thirteenth embodiment, the ball entry state display device J10 is provided on the main control board M as in the eighth embodiment, but the configuration of the ball entry state display device J10 is different from that of the eighth embodiment. The 4-digit 8-segment display is arranged in a horizontal row and installed so that section information and base ratio based on the total number of outs can be displayed. The ball entry status display device J10 in the figure is provided on the back surface of the main control board M in the direction of the back side, and the door unit D18 is unlocked with the key possessed by the game hall side to unlock the door unit. Since it is necessary to open the D18 and check the boards attached to the back surface of the door unit D18 (game board), the player cannot check the boards.

次に、図154は、第13実施形態における、主制御基板M側のメインフローチャートである。第8実施形態である図105との相違点は、ステップ1000(第13)、ステップ1001‐1(第13)、ステップ1001‐2(第13)、ステップ1018‐1(第13)、ステップ1018‐2(第13)、ステップ1992(第13)、ステップ1992‐1(第13)、ステップ1992‐2(第13)、ステップ1992‐3(第13)、ステップ1992‐4(第13)、ステップ8650(第13)、ステップ1992‐6(第13)、ステップ8000(第13)、ステップ7000(第13)、ステップ1992‐7(第13)、ステップ1992‐8(第13)である。 Next, FIG. 154 is a main flowchart on the main control board M side in the thirteenth embodiment. The differences from FIG. 105, which is the eighth embodiment, are step 1000 (13th), step 1001-1 (13th), step 1001-2 (13th), step 1018-1 (13th), and step 1018. -2 (13th), Step 1992 (13th), Step 1992-1 (13th), Step 1992-2 (13th), Step 1992-3 (13th), Step 1992-4 (13th), Step 8650 (13th), Step 1992-6 (13th), Step 8000 (13th), Step 7000 (13th), Step 1992-7 (13th), Step 1992-8 (13th).

<第1ROM・RAM領域における処理>
はじめに、電源が投入された後、ステップ1000(第13)で、主制御基板Mは、第1ROM・RAM領域における処理における処理にて、第1RAM領域及び第2RAM領域の確認を行う(例えば、チェックサム)。次に、ステップ1001‐1(第13)で、主制御基板Mは、第1RAM領域又は第2RAM領域に異常があるか否かを判定する。
<Processing in the 1st ROM / RAM area>
First, after the power is turned on, in step 1000 (13th), the main control board M confirms the first RAM area and the second RAM area in the processing in the processing in the first ROM / RAM area (for example, check). Sam). Next, in step 1001-1 (13th), the main control board M determines whether or not there is an abnormality in the first RAM area or the second RAM area.

<第1ROM・RAM領域における処理、第2ROM・RAM領域における処理>
ステップ1001‐1(第13)でYesの場合、ステップ1001‐2(第13)で、主制御基板Mは、第1RAM領域及び第2RAM領域のデータを全てクリアする。このとき、RAM領域のデータをクリアする順序は、1.第2RAM領域のデータ、2.第1RAM領域のデータ、となっている。尚、第1RAM領域の更新は第1ROM・RAM制御(第1ROM・RAM領域における処理)によってのみ行われ、第2RAM領域の更新は第2ROM・RAM制御(第2ROM・RAM領域における処理)によってのみ行われるよう構成されているため、第1RAM領域のクリアは、第1ROM・RAM領域における処理で行われ、第2RAM領域のクリアは、第2ROM・RAM領域における処理で行われる。
<Processing in the 1st ROM / RAM area, processing in the 2nd ROM / RAM area>
In the case of Yes in step 1001-1 (13th), in step 1001-2 (13th), the main control board M clears all the data in the first RAM area and the second RAM area. At this time, the order of clearing the data in the RAM area is 1. Data in the second RAM area, 2. It is the data of the first RAM area. The first RAM area is updated only by the first ROM / RAM control (processing in the first ROM / RAM area), and the second RAM area is updated only by the second ROM / RAM control (processing in the second ROM / RAM area). Therefore, the clearing of the first RAM area is performed by the processing in the first ROM / RAM area, and the clearing of the second RAM area is performed by the processing in the second ROM / RAM area.

<第1ROM・RAM領域における処理>
ステップ1001‐1(第13)でNoの場合、ステップ1002へ移行し、主制御基板Mは、RAMクリアボタンが操作されたか否かを判定する。ステップ1002でYesの場合、ステップ1004へ移行し、Noの場合、ステップ1012へ移行する。ステップ1012で、主制御基板Mは、RAMから電源断の各種コマンドを取得し、ステップ1014で、主制御基板Mは、当該取得した各種情報コマンドをサブ側に送信し、ステップ1016の処理へ移行する。
<Processing in the 1st ROM / RAM area>
If No in step 1001-1 (13th), the process proceeds to step 1002, and the main control board M determines whether or not the RAM clear button has been operated. If Yes in step 1002, the process proceeds to step 1004, and if No, the process proceeds to step 1012. In step 1012, the main control board M acquires various power-off commands from the RAM, and in step 1014, the main control board M transmits the acquired various information commands to the sub side, and proceeds to the process of step 1016. To do.

第1ROM・RAM領域における処理として、ステップ1018の処理を実行した後、ステップ1018‐1(第13)で、主制御基板Mは、電源断信号の入力ポートの値をロードする。次に、ステップ1018‐2(第13)で、主制御基板Mは、入力ポートの値が電源断の発生を示す値ではないか否かを判定する。例えば、入力ポートの値が0であれば、電源断が発生していないことを示し、入力ポートの値が1であれば、電源断が発生していることを示すよう構成されている。ステップ1018‐2(第13)でYesの場合、ステップ1018に移行する。他方、ステップ1018‐2(第13)でNoの場合、主制御基板Mは、ステップ1020、ステップ1022の処理を行い、電源がオフになるまで待機する。タイマ割り込み時処理では、ステップ2000〜ステップ1990の処理を実行した後、ステップ1992(第13)で、主制御基板Mは、第2ROM・RAM領域における処理を呼び出す。 After executing the process of step 1018 as the process in the first ROM / RAM area, the main control board M loads the value of the input port of the power supply cutoff signal in step 1018-1 (13th). Next, in step 1018-2 (13th), the main control board M determines whether or not the value of the input port is a value indicating the occurrence of power failure. For example, if the value of the input port is 0, it indicates that the power supply is not cut off, and if the value of the input port is 1, it indicates that the power supply is cut off. If Yes in step 1018-2 (13th), the process proceeds to step 1018. On the other hand, if No in step 1018-2 (13th), the main control board M performs the processes of step 1020 and step 1022, and waits until the power is turned off. In the timer interrupt processing, after executing the processing of steps 2000 to 1990, the main control board M calls the processing in the second ROM / RAM area in step 1992 (13th).

<第2ROM・RAM領域における処理>
ステップ1992‐1(第13)で、主制御基板Mは、スタックポインタの退避並びにスタックエリアの切り替えを行い、第2スタックエリアを使用するための設定を行う。次に、ステップ1992‐2(第13)で、主制御基板Mは、第1ROM・RAM領域における処理で使用したレジスタの値を第2スタックエリアへ退避させる。次に、ステップ1992‐3(第13)で、主制御基板Mは、第1ROM・RAM領域における処理で使用された第1RAM領域やレジスタの値から外部出力するための信号を作成して出力する試験信号出力処理(試験信号については後述する)を実行する。次に、ステップ1992‐4(第13)で、主制御基板Mは、第1ROM・RAM領域における処理で使用された第1RAM領域やレジスタの値を参照して、現在の遊技状態を判別するための第2領域遊技状態検査処理を実行する。次に、ステップ8650(第13)で、主制御基板Mは、SW(スイッチ)集計処理を実行する。次に、ステップ1992‐6(第13)で、主制御基板Mは、第2領域のRAMを参照するために後述するレジスタQに「F2H」をセットするレジスタ設定処理を行う。次に、ステップ8000(第13)で、主制御基板Mは、後述する入球状態表示装置演算処理を実行する。次に、ステップ7000(第13)で、主制御基板Mは、後述する入球状態表示装置表示制御処理を実行する。次に、ステップ1992‐7(第13)で、主制御基板Mは、第1ROM・RAM領域における処理で使用したレジスタの値を第2スタックエリアから復帰する。尚、ステップ1992‐6(第13)でレジスタQの値が「F2H」となっているが、ステップ1992‐2(第13)で全てのレジスタの値が退避されているため、ステップ1992‐7(第13)の処理でレジスタQの値も復帰する(「F0H」がセットされる)。次に、ステップ1992‐8(第13)で、主制御基板Mは、スタックポインタの復帰並びにスタックエリアの切り替え行い、第1スタックエリアを使用するための設定を行う。なお、第1領域のRAMや第1領域の処理で使用したレジスタの値を参照することが多い処理(例えば、試験信号出力処理、第2領域遊技状態検査処理、SW集計処理等)をレジスタQの値を変更する前に配置し、第2領域のRAMや第2領域の処理で使用したレジスタの値を参照することが多い処理(例えば、入球状態表示装置演算処理、入球状態表示装置表示制御処理等)をレジスタQの値を変更した後に配置し、後述するLDQ命令の使用頻度により、処理の簡易迅速化を図ることが可能となっている。
<Processing in the 2nd ROM / RAM area>
In step 1992-1 (13th), the main control board M saves the stack pointer and switches the stack area, and makes a setting for using the second stack area. Next, in step 1992-2 (13th), the main control board M saves the value of the register used in the processing in the first ROM / RAM area to the second stack area. Next, in step 1992-3 (13th), the main control board M creates and outputs a signal for external output from the value of the first RAM area or the register used in the processing in the first ROM / RAM area. The test signal output process (the test signal will be described later) is executed. Next, in step 1992-4 (13th), the main control board M refers to the value of the first RAM area and the register used in the processing in the first ROM / RAM area to determine the current gaming state. The second area game state inspection process of is executed. Next, in step 8650 (13th), the main control board M executes the SW (switch) aggregation process. Next, in step 1992-6 (13th), the main control board M performs a register setting process for setting "F2H" in the register Q described later in order to refer to the RAM in the second region. Next, in step 8000 (13th), the main control board M executes the ball entry state display device calculation process described later. Next, in step 7000 (13th), the main control board M executes the ball entry state display device display control process described later. Next, in step 1992-7 (13th), the main control board M returns the value of the register used in the processing in the first ROM / RAM area from the second stack area. The value of the register Q is "F2H" in step 1992-6 (13th), but since all the register values are saved in step 1992-2 (13th), step 1992-7. The value of the register Q is also restored by the process of (13th) (“F0H” is set). Next, in step 1992-8 (13th), the main control board M returns the stack pointer and switches the stack area, and makes settings for using the first stack area. It should be noted that the register Q is a process that often refers to the value of the register used in the RAM of the first area or the process of the first area (for example, test signal output process, second area game state inspection process, SW aggregation process, etc.). Processing that is arranged before changing the value of and often refers to the value of the register used in the RAM of the second area or the processing of the second area (for example, ball entry state display device arithmetic processing, ball entry status display device) (Display control processing, etc.) is arranged after changing the value of the register Q, and the processing can be simplified and speeded up by the frequency of use of the LDQ instruction described later.

補足であるが、第1ROM・RAM領域における処理であるタイマ割り込み処理において第2ROM・RAM領域における処理が呼び出された後は、第1ROM・RAM領域ではなく、第2ROM・RAM領域を使用して処理が実行される。尚、主制制御基板M側の処理に使用するカウンタ類や制御用データ(レジスタの値等)はバックアップされる構成のため、第1RAM領域に記憶されているデータと同様に、当該実施形態における第2RAM領域に記憶されている全データもバックアップされるように構成されている。また、当該第13実施形態において「クリア」との用語は、ゼロクリアするだけに限られず、初期化することも含む(つまり、遊技開始状態である初期状態に戻すことについて「クリア」の用語を使用する)。 As a supplement, after the processing in the second ROM / RAM area is called in the timer interrupt processing which is the processing in the first ROM / RAM area, the processing is performed using the second ROM / RAM area instead of the first ROM / RAM area. Is executed. Since the counters and control data (register values, etc.) used for processing on the main control board M side are backed up, the same as the data stored in the first RAM area, in the embodiment. All the data stored in the second RAM area is also configured to be backed up. Further, in the thirteenth embodiment, the term "clear" is not limited to clearing to zero, but also includes initialization (that is, the term "clear" is used for returning to the initial state which is the game start state. To do).

なお、ステップ1001‐2(第13)で、第1RAM領域のデータ及び第2RAM領域のデータがクリアされた場合、主制御基板Mは、副制御基板Sに第1RAM領域のデータ及び第2RAM領域のデータがクリアされた旨を示すコマンドを送信する(コマンドAを送信する)よう構成し、ステップ1004で第1RAM領域のデータがクリアされた場合、主制御基板Mは、副制御基板Sに第1RAM領域のデータがクリアされた旨を示すコマンドを送信する(コマンドBを送信する)よう構成してもよい。このように構成することにより、副制御基板Sは、主制御基板Mから受信したコマンドAとコマンドBに対応した態様で報知を行うことが可能であり(例えば、遊技効果ランプD26の発光態様が異なるよう発光させる。コマンドAを受信した場合には、遊技効果ランプを赤色で5秒間発光させ、コマンドBを受信した際には、遊技効果ランプを青色で5秒間発光させる等)、いずれの状況で第1RAM領域及び第2RAM領域がクリアされたのかをホールスタッフに確認させるようにすることができる。 When the data in the first RAM area and the data in the second RAM area are cleared in step 1001-2 (13th), the main control board M puts the data in the first RAM area and the data in the second RAM area on the sub control board S. When a command indicating that the data has been cleared is transmitted (command A is transmitted) and the data in the first RAM area is cleared in step 1004, the main control board M sends the first RAM to the sub control board S. It may be configured to send a command (sending command B) indicating that the data in the area has been cleared. With this configuration, the sub-control board S can perform notification in a mode corresponding to the commands A and B received from the main control board M (for example, the light emitting mode of the game effect lamp D26 Lights up differently. When command A is received, the game effect lamp is fired in red for 5 seconds, and when command B is received, the game effect lamp is fired in blue for 5 seconds, etc.). It is possible to have the hall staff confirm whether the first RAM area and the second RAM area have been cleared.

次に、図155は、第13実施形態における、第1RAM領域及び第2RAM領域のデータをクリアするためのプログラムの概要を示した図である。左側が本発明である、第2RAM領域のデータ→第1RAM領域のデータの順序にデータのクリアを行う構成となっており、右側が仮定である、第1RAM領域のデータ→第2RAM領域のデータの順序にデータのクリアを行う構成となっている。まず、本発明のプログラム構成についてプログラムの順序に沿って説明すると、(1)RAMのデータが正常であるか否かを判定する、(1‐1)正常のとき:処理を続ける、(1‐2)異常のとき:RAMクリア処理へジャンプする、(2)RAMクリアボタンの操作があったか否かを判定する、(2‐1)「あり」のとき:第1RAM領域クリア処理へジャンプする、(2‐2)「なし」のとき:通常電断復帰処理(RAMクリアをせず電断復帰する処理)へジャンプする、(3)RAMクリア処理、(3‐1)第2RAM領域のクリア処理、(3‐2)第1RAM領域のクリア処理、(4)通常電断復帰処理、となっている。次に、仮定のプログラム構成についてプログラムの順序に沿って説明すると、(1)RAMのデータが正常であるか否かを判定する、(1‐1)正常のとき:処理を続ける、(1‐2)異常のとき:RAMクリア処理へジャンプする、(2)RAMクリアボタンの操作があったか否かを判定する、(2‐1)「あり」のとき:第1RAM領域クリア処理へジャンプする、(2‐2)「なし」のとき:通常電断復帰処理(RAMクリアをせず電断復帰する処理)へジャンプする、(3)RAMクリア処理、(3‐1)第1RAM領域のクリア処理、(3‐2)RAMクリアボタン操作時であるか否かを判定する、(3‐2‐1)操作時:通常電断復帰処理へジャンプ、(3‐2‐2)非操作時:第2RAM領域のクリア処理を行う、(3‐3)第2RAM領域のクリア処理、(4)通常電断復帰処理、となっている。 Next, FIG. 155 is a diagram showing an outline of a program for clearing data in the first RAM area and the second RAM area in the thirteenth embodiment. The left side is the present invention, and the data is cleared in the order of the data in the second RAM area → the data in the first RAM area, and the right side is the hypothetical data in the first RAM area → the data in the second RAM area. It is configured to clear the data in order. First, the program configuration of the present invention will be described in the order of the programs. (1) It is determined whether or not the data in the RAM is normal, (1-1) When it is normal: Processing is continued, (1- 2) In case of abnormality: Jump to RAM clear processing, (2) Determine whether or not the RAM clear button has been operated, (2-1) When "Yes": Jump to the first RAM area clear processing, ( 2-2) When "None": Jump to normal power failure recovery processing (process to recover power failure without clearing RAM), (3) RAM clear processing, (3-1) clear processing of the second RAM area, (3-2) Clearing process of the first RAM area, (4) Normal power failure recovery process. Next, the hypothetical program configuration will be explained in the order of the programs. (1) It is determined whether or not the data in the RAM is normal, (1-1) When it is normal: Continue processing, (1- 2) In case of abnormality: Jump to RAM clear processing, (2) Determine whether or not the RAM clear button has been operated, (2-1) When "Yes": Jump to the first RAM area clear processing, ( 2-2) When "None": Jump to the normal power failure recovery process (process to recover the power failure without clearing the RAM), (3) RAM clear process, (3-1) clear process of the first RAM area, (3-2) Judge whether or not the RAM clear button is operated, (3-2-1) Operation: Jump to normal power failure recovery processing, (3-2-2) Non-operation: Second RAM The area is cleared, (3-3) the second RAM area is cleared, and (4) the normal power failure recovery process is performed.

つまり、仮定である、第1RAM領域のデータ→第2RAM領域のデータの順序にデータのクリアを行う構成では、「(3‐2)RAMクリアボタン操作時であるか否かの判定、(3‐2‐1)操作時:通常電断復帰処理へジャンプ、(3‐2‐2)非操作時:第2RAM領域のクリア処理を行う」の処理がなければ、「RAMのデータが正常、且つ、RAMクリアボタン操作あり」の際、第1RAM領域のクリア処理を行い、第2RAM領域のクリア処理は行わないようにしたい場合であっても、第1RAM領域のクリア処理と第2RAM領域のクリア処理の双方が実行されてしまうことになる。従って、このような構成とならないように、「(3‐2)RAMクリアボタン操作時であるか否かを判定する、(3‐2‐1)操作時:通常電断復帰処理へジャンプ、(3‐2‐2)非操作時:第2RAM領域のクリア処理を行う」の処理を持っておかなければならない。つまり、仮定のプログラム構成では、余分なプログラムを持つことになってしまい、プログラム容量の圧迫となってしまうため、本発明のように、第2RAM領域のデータ→第1RAM領域のデータの順序にデータのクリアを行うプログラム構成とすることは、プログラム容量の軽減となる。 That is, in the hypothetical configuration in which the data is cleared in the order of the data in the first RAM area → the data in the second RAM area, "(3-2) Judgment as to whether or not the RAM clear button is operated, (3-2) 2-1) During operation: Jump to normal power failure recovery processing, (3-2-2) During non-operation: If there is no processing of "Clear the second RAM area", "RAM data is normal and Even if you want to perform the clear processing of the first RAM area and not the clear processing of the second RAM area when "there is a RAM clear button operation", the clear processing of the first RAM area and the clear processing of the second RAM area can be performed. Both will be executed. Therefore, in order to prevent such a configuration, "(3-2) Judging whether or not the RAM clear button is being operated, (3-2-1) When operating: Jumping to the normal power failure recovery process, ( 3-2-2) When not operating: Clearing the second RAM area ”must be included. That is, in the hypothetical program configuration, an extra program is held, which puts pressure on the program capacity. Therefore, as in the present invention, the data is in the order of the data in the second RAM area → the data in the first RAM area. The program capacity is reduced by setting the program structure to clear the above.

次に、図156は、第13実施形態における、試験信号出力処理で出力され得る試験信号の一覧である。各信号についての説明は省略する。試験信号出力処理では、出力する信号データを作成するため、第1ROM・RAM領域における処理で使用された第1RAM領域やレジスタの値を使用する。例えば、第1主遊技図柄高確率状態信号、第1主遊技図柄変動時間短縮状態信号、第2主遊技図柄高確率状態信号、第2主遊技図柄変動時間短縮状態信号、普通図柄高確率状態信号、普通図柄変動時間短縮状態信号、普通電動役物開放延長状態信号、等を出力するために、第1ROM・RAM領域における処理で使用された第1RAM領域やレジスタの値を用いることが例示できる。尚、試験信号とは、型式試験の際に用いられる信号であり、主制御基板Mに設けられた型式試験専用の端子から専用の冶具を用いることで遊技機外部へ出力可能となる信号である。 Next, FIG. 156 is a list of test signals that can be output by the test signal output processing in the thirteenth embodiment. The description of each signal will be omitted. In the test signal output process, the values of the first RAM area and the register used in the process in the first ROM / RAM area are used in order to create the signal data to be output. For example, the first main game symbol high probability state signal, the first main game symbol fluctuation time shortened state signal, the second main game symbol high probability state signal, the second main game symbol fluctuation time shortened state signal, the normal symbol high probability state signal. , The value of the first RAM area or the register used in the processing in the first ROM / RAM area can be exemplified in order to output the normal symbol fluctuation time shortening state signal, the normal electric accessory open extension state signal, and the like. The test signal is a signal used at the time of a type test, and is a signal that can be output to the outside of the game machine by using a dedicated jig from a terminal dedicated to the type test provided on the main control board M. ..

次に、図157は、第13実施形態における、図154のステップ8650のサブルーチンに係る、第2ROM・RAM領域による制御であるSW集計処理のフローチャートである。まず、ステップ7500で、主制御基板Mは、第1RAM領域の各入賞口の検出情報を読み出す。具体的には、第2ROMによるプログラムでは、第1RAM領域の検出情報がオンであることを、1回のエッジ検出(オフ→オン)で入球ありと判定し、入球ありと判定した場合、第2RAM領域内の入球情報の記憶領域(2バイト)のうち、対応する入賞口の記憶領域のフラグをオン(1を設定する)にする。例えば、第1RAM領域の第2主遊技始動口の検出情報がオンであった場合、第2ROMによるプログラムで第1RAM領域の第2主遊技始動口の検出情報がオンであることを判定した際に、オンであることを1回判定すると、第2RAM領域内の入球情報の記憶領域であるD1に1を設定する。そして、ここで設定した入球情報に基づいて次のステップ8651で入球の有無を判定する。なお、第2RAM領域内の入球情報の記憶領域は2バイトに限定されず、入球センサの数に応じて1バイト等に変更され得る。次に、ステップ8651で、主制御基板Mは、いずれかの入球センサの入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ8651でYesの場合、ステップ8651‐1で、主制御基板Mは、いずれの入球センサの入球フラグを確認するかを判定する(いずれの入球センサの入球フラグを確認するかをαの値に基づいて決定する)。他方、ステップ8651でNoの場合、次の処理(ステップ8800の処理)に移行する。まず、α=0のとき、ステップ8652で、主制御基板Mは、第2大入賞口入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ8652でYesの場合、ステップ8653で、主制御基板Mは、第2大入賞口入球フラグをオフにし、ステップ8654で、主制御基板Mは、第2大入賞口賞球フラグをオンにし、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。他方、ステップ8652でNoの場合、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。次に、α=1のとき、ステップ8655で、主制御基板Mは、第1大入賞口入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ8655でYesの場合、ステップ8656で、主制御基板Mは、第1大入賞口入球フラグをオフにし、ステップ8657で、主制御基板Mは、第1大入賞口賞球フラグをオンにし、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。他方、ステップ8655でNoの場合、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。次に、α=2のとき、ステップ8658で、主制御基板Mは、第2主遊技始動口入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ8658でYesの場合、ステップ8659で、主制御基板Mは、第2主遊技始動口入球フラグをオフにし、ステップ8660で、主制御基板Mは、第2主遊技始動口賞球フラグをオンにし、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。他方、ステップ8658でNoの場合、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。次に、α=3のとき、ステップ8661で、主制御基板Mは、第1主遊技始動口入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ8661でYesの場合、ステップ8662で、主制御基板Mは、第1主遊技始動口入球フラグをオフにし、ステップ8663で、主制御基板Mは、第1主遊技始動口賞球フラグをオンにし、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。他方、ステップ8661でNoの場合、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。次に、α=4のとき、ステップ8664で、主制御基板Mは、一般入賞口1入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ8664でYesの場合、ステップ8665で、主制御基板Mは、一般入賞口1入球フラグをオフにし、ステップ8666で、主制御基板Mは、一般入賞口1賞球フラグをオンにし、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。他方、ステップ8664でNoの場合、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。次に、α=5のとき、ステップ8667で、主制御基板Mは、一般入賞口2入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ8667でYesの場合、ステップ8668で、主制御基板Mは、一般入賞口2入球フラグをオフにし、ステップ8669で、主制御基板Mは、一般入賞口2賞球フラグをオンにし、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。他方、ステップ8667でNoの場合、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。次に、α=6のとき、ステップ8670で、主制御基板Mは、一般入賞口3入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ8670でYesの場合、ステップ8671で、主制御基板Mは、一般入賞口3入球フラグをオフにし、ステップ8672で、主制御基板Mは、一般入賞口3賞球フラグをオンにし、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。他方、ステップ8670でNoの場合、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。次に、α=7のとき、ステップ8673で、主制御基板Mは、一般入賞口4入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ8673でYesの場合、ステップ8674で、主制御基板Mは、一般入賞口4入球フラグをオフにし、ステップ8675で、主制御基板Mは、一般入賞口4賞球フラグをオンにし、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。他方、ステップ8673でNoの場合、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。次に、α=8のとき、ステップ8676で、主制御基板Mは、総排出確認センサフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ8676でYesの場合、ステップ8677で、主制御基板Mは、総排出確認センサフラグをオフにし、ステップ8678で、主制御基板Mは、アウト個数カウンタ加算フラグをオンにし、ステップ8679‐1でαをクリアし、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。他方、ステップ8676でNoの場合、ステップ8679‐1でαをクリアし、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。次に、ステップ8680(第13)で、主制御基板Mは、カウンタ加算処理を実行し、次の処理(ステップ8800の処理)に移行する。尚、複数の一般入賞口の入球センサを1つにまとめてもよく、例えば、補助遊技状態(高ベース状態)中に右打ちを行う構成の場合、左打ちの際に入球可能な一般入賞口1〜3への入球を検出する第1一般入賞口入球センサを備え、右打ちの際に入球可能な一般入賞口4への入球を検出する第2一般入賞口入球センサを備える構成としてもよい。 Next, FIG. 157 is a flowchart of the SW aggregation process controlled by the second ROM / RAM area according to the subroutine of step 8650 of FIG. 154 in the thirteenth embodiment. First, in step 7500, the main control board M reads out the detection information of each winning opening in the first RAM area. Specifically, in the program using the second ROM, when the detection information of the first RAM area is on, it is determined that there is a ball entering by one edge detection (off → on), and when it is determined that there is a ball entering, Of the ball entry information storage area (2 bytes) in the second RAM area, the flag of the storage area of the corresponding winning opening is turned on (1 is set). For example, when the detection information of the second main game start port in the first RAM area is on, when the program by the second ROM determines that the detection information of the second main game start port in the first RAM area is on. If it is determined once that it is on, 1 is set in D1 which is a storage area of the entry information in the second RAM area. Then, based on the ball entry information set here, the presence or absence of the ball entry is determined in the next step 8651. The storage area of the ball entry information in the second RAM area is not limited to 2 bytes, and can be changed to 1 byte or the like according to the number of ball entry sensors. Next, in step 8651, the main control board M determines whether or not the entry flag of any of the entry sensors is on. In the case of Yes in step 8651, in step 8651-1, the main control board M determines which entry sensor's entry flag is to be confirmed (which entry sensor's entry flag is to be confirmed). Determined based on the value of α). On the other hand, if No in step 8651, the process proceeds to the next process (process in step 8800). First, when α = 0, in step 8652, the main control board M determines whether or not the second special winning opening entry flag is on. In the case of Yes in step 8652, in step 8653, the main control board M turns off the second prize opening ball flag, and in step 8654, the main control board M turns on the second prize opening ball flag. , 1 is added to α in step 8679, and the process proceeds to the next process (process in step 8680). On the other hand, if No in step 8652, 1 is added to α in step 8679, and the process proceeds to the next process (process in step 8680). Next, when α = 1, in step 8655, the main control board M determines whether or not the first grand prize opening entry flag is on. In the case of Yes in step 8655, in step 8656, the main control board M turns off the first prize opening ball flag, and in step 8657, the main control board M turns on the first prize opening ball flag. , 1 is added to α in step 8679, and the process proceeds to the next process (process in step 8680). On the other hand, if No in step 8655, 1 is added to α in step 8679, and the process proceeds to the next process (process in step 8680). Next, when α = 2, in step 8658, the main control board M determines whether or not the second main game start port entry flag is on. In the case of Yes in step 8658, in step 8569, the main control board M turns off the second main game start opening ball entry flag, and in step 8660, the main control board M sets the second main game start opening prize ball flag. It is turned on, 1 is added to α in step 8679, and the process proceeds to the next process (process in step 8680). On the other hand, if No in step 8658, 1 is added to α in step 8679, and the process proceeds to the next process (process in step 8680). Next, when α = 3, in step 8661, the main control board M determines whether or not the first main game start port entry flag is on. In the case of Yes in step 8661, in step 8662, the main control board M turns off the first main game start opening ball entry flag, and in step 8663, the main control board M sets the first main game start opening prize ball flag. It is turned on, 1 is added to α in step 8679, and the process proceeds to the next process (process in step 8680). On the other hand, if No in step 8661, 1 is added to α in step 8679, and the process proceeds to the next process (process in step 8680). Next, when α = 4, in step 8664, the main control board M determines whether or not the general winning opening 1 entry flag is on. In the case of Yes in step 8664, in step 8665, the main control board M turns off the general winning opening 1 winning ball flag, and in step 8666, the main control board M turns on the general winning opening 1 winning ball flag, and steps At 8679, 1 is added to α, and the process proceeds to the next process (process in step 8680). On the other hand, if No in step 8664, 1 is added to α in step 8679, and the process proceeds to the next process (process in step 8680). Next, when α = 5, in step 8667, the main control board M determines whether or not the general winning opening 2 entry flag is on. In the case of Yes in step 8667, in step 8668, the main control board M turns off the general winning opening 2 winning ball flag, and in step 8669, the main control board M turns on the general winning opening 2 winning ball flag, and steps At 8679, 1 is added to α, and the process proceeds to the next process (process in step 8680). On the other hand, if No in step 8667, 1 is added to α in step 8679, and the process proceeds to the next process (process in step 8680). Next, when α = 6, in step 8670, the main control board M determines whether or not the general winning opening 3 entry flag is on. In the case of Yes in step 8670, in step 8671, the main control board M turns off the general winning opening 3 winning ball flag, and in step 8672, the main control board M turns on the general winning opening 3 winning ball flag, and steps At 8679, 1 is added to α, and the process proceeds to the next process (process in step 8680). On the other hand, if No in step 8670, 1 is added to α in step 8679, and the process proceeds to the next process (process in step 8680). Next, when α = 7, in step 8673, the main control board M determines whether or not the general winning opening 4 entry flag is on. In the case of Yes in step 8673, in step 8674, the main control board M turns off the general winning opening 4 winning ball flag, and in step 8675, the main control board M turns on the general winning opening 4 winning ball flag, and steps At 8679, 1 is added to α, and the process proceeds to the next process (process in step 8680). On the other hand, if No in step 8673, 1 is added to α in step 8679, and the process proceeds to the next process (process in step 8680). Next, when α = 8, in step 8676, the main control board M determines whether or not the total emission confirmation sensor flag is on. In the case of Yes in step 8676, in step 8677, the main control board M turns off the total emission confirmation sensor flag, in step 8678, the main control board M turns on the out number counter addition flag, and in step 8679-1. After clearing α, the process proceeds to the next process (process in step 8680). On the other hand, if No in step 8676, α is cleared in step 8679-1 and the process proceeds to the next process (process in step 8680). Next, in step 8680 (13th), the main control board M executes the counter addition process and shifts to the next process (process of step 8800). In addition, the ball entry sensors of a plurality of general winning openings may be combined into one. For example, in the case of a configuration in which a right-handed hit is performed during an auxiliary game state (high base state), a general ball can be entered when a left-handed hit is made. The first general winning opening ball entry sensor that detects the entry into the winning openings 1 to 3 is provided, and the second general winning opening entry ball that detects the entry into the general winning opening 4 that can be entered when hitting right. It may be configured to include a sensor.

次に、図158は、第13実施形態における、図157のステップ8680のサブルーチンに係る、第2ROM・RAM領域による制御であるカウンタ加算処理のフローチャートである。まず、ステップ8682で、主制御基板Mは、通常時賞球数カウンタの加算を実行する。尚、通常時賞球数カウンタの加算を実行する条件が設けられており、遊技状態が非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態、且つ、大当りではないときに、賞球フラグ(第2大入賞口賞球フラグ、第1大入賞口賞球フラグ、第2主遊技始動口賞球フラグ、第1主遊技始動口賞球フラグ、一般入賞口1賞球フラグ、一般入賞口2賞球フラグ、一般入賞口3賞球フラグ、一般入賞口4賞球フラグ)がオンである場合に通常時賞球数カウンタの加算が実行されるように構成されている。また、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態において通常時賞球数カウンタの加算を実行するように構成しても良いが、(1)非確率変動状態且つ非時間短縮遊技状態のときと発射すべき位置が変化しない(例えば、左打ちのまま)場合は、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態において通常時賞球数カウンタの加算を実行するように構成しても良い、(2)非確率変動状態且つ非時間短縮遊技状態のときと発射すべき位置が変化する(例えば、左打ちから右打ちに変わる)場合は、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態において通常時賞球数カウンタの加算を実行しない、ように構成するのが好ましい。(1)のように構成した場合には、大当り中以外の非補助遊技状態(低ベース状態)における賞球数をカウントすることになる。尚、通常時賞球数カウンタの加算が終了すると、賞球フラグをオフにする。補足であるが、通常時賞球数カウンタは2バイトで構成されており、賞球数を加算した値が上限値を超えているか否か(キャリーフラグが発生しているか否か)を確認し、超えている場合には加算しない(2バイトの上限値で維持する)よう構成されている。次に、ステップ8684で、主制御基板Mは、通常時アウト個数カウンタの加算を実行する。尚、通常時アウト個数カウンタの加算にも実行する条件が設けられており、遊技状態が非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態、且つ、大当り中ではないときに、アウト個数カウンタ加算フラグがオンである場合に通常時アウト個数カウンタの加算が実行されるように構成されている。また、通常時アウト個数カウンタも通常時賞球数カウンタと同様に、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態において加算を実行するように構成してもよく、(1)非確率変動状態且つ非時間短縮遊技状態のときと発射すべき位置が変化しない(例えば、左打ちのまま)場合は、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態において通常時アウト個数カウンタの加算を実行するように構成しても良い、(2)非確率変動状態且つ非時間短縮遊技状態のときと発射すべき位置が変化する(例えば、左打ちから右打ちに変わる)場合は、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態において通常時アウト個数カウンタの加算を実行しない、ように構成するのが好ましい。(1)のように構成した場合には、大当り中以外の非補助遊技状態(低ベース状態)におけるアウト個数をカウントすることになる。補足であるが、通常時アウト個数カウンタは2バイトで構成されており、加算した値が上限値を超えているか否か(キャリーフラグが発生しているか否か)を確認し、超えている場合には加算しない(2バイトの上限値で維持する)よう構成されている。尚、アウト個数カウンタ加算フラグは次のステップ8686の総アウト個数カウンタの加算でも使用するため、通常時アウト個数カウンタの加算が終了してもオフにせず、オンのまま維持する。次に、ステップ8686で、主制御基板Mは、総アウト個数カウンタの加算を実行する。アウト個数カウンタ加算フラグがオンであれば通常時賞球数カウンタを加算するよう構成されており、加算が終了すると、アウト個数カウンタ加算フラグをオフにし、次の処理(ステップ8800の処理)に移行する。補足であるが、総アウト個数カウンタは2バイトで構成されており、加算した値が上限値を超えているか否か(キャリーフラグが発生しているか否か)を確認し、超えている場合には加算しない(2バイトの上限値で維持する)よう構成されている。 Next, FIG. 158 is a flowchart of the counter addition process controlled by the second ROM / RAM area according to the subroutine of step 8680 of FIG. 157 in the thirteenth embodiment. First, in step 8682, the main control board M executes the addition of the normal prize ball number counter. In addition, a condition for executing the addition of the prize ball counter during normal times is provided, and when the game state is a non-probability variable game state, a non-time reduction game state, and is not a big hit, the prize ball flag (second large). Winning mouth prize ball flag, 1st big winning mouth prize ball flag, 2nd main game start mouth prize ball flag, 1st main game starting mouth prize ball flag, general winning mouth 1 prize ball flag, general winning mouth 2 prize ball flag , General winning opening 3 winning ball flag, general winning opening 4 winning ball flag) is configured to execute the addition of the normal winning ball count counter. Further, it may be configured to execute the addition of the prize ball counter in the normal time in the probability fluctuating game state and the non-time reduction game state, but (1) it is fired in the non-probability fluctuation state and the non-time reduction game state. If the position to be played does not change (for example, left-handed), the addition of the normal prize ball counter may be executed in the probability-variable gaming state and the non-time-shortening gaming state, (2). When the position to be fired changes (for example, from left-handed to right-handed) in the non-probability fluctuation state and the non-time reduction game state, the number of normal prize balls in the probability fluctuation game state and the non-time reduction game state. It is preferable to configure it so that the counter addition is not executed. In the case of the configuration as in (1), the number of prize balls in the non-assisted gaming state (low base state) other than during the big hit is counted. When the addition of the prize ball counter is completed, the prize ball flag is turned off. As a supplement, the normal prize ball counter is composed of 2 bytes, and it is confirmed whether the value obtained by adding the prize balls exceeds the upper limit (whether the carry flag is generated). , If it exceeds, it is not added (maintained at the upper limit of 2 bytes). Next, in step 8864, the main control board M executes the addition of the normal out number counter. In addition, a condition is also provided to execute the addition of the out number counter at the normal time, and when the game state is a non-probability variable game state, a non-time reduction game state, and the jackpot is not in progress, the out number counter addition flag is set. When it is on, the addition of the out number counter is normally executed. Further, the normal time out number counter may be configured to execute addition in the probability fluctuation game state and the non-time reduction game state, similarly to the normal time prize ball number counter, and (1) the non-probability fluctuation state and non-probability change state. If the position to be fired does not change from the time-reduced game state (for example, left-handed), the normal out number counter is added in the probability-variable game state and the non-time-reduced game state. (2) When the position to be fired changes (for example, from left-handed to right-handed) in the non-probability fluctuating state and non-time shortening game state, the probability fluctuating game state and non-time reduction game It is preferable to configure so that the addition of the out number counter is not executed in the normal state. In the case of the configuration as in (1), the number of outs in the non-assisted gaming state (low base state) other than during the big hit is counted. As a supplement, the out number counter is normally composed of 2 bytes, and if the added value exceeds the upper limit (whether the carry flag is generated) is checked and exceeded. Is configured not to be added (maintained at the upper limit of 2 bytes). Since the out number counter addition flag is also used in the addition of the total out number counter in the next step 8686, it is not turned off even when the addition of the out number counter in the normal state is completed, and is kept on. Next, in step 8686, the main control board M executes the addition of the total out number counter. If the out number counter addition flag is on, the normal prize ball number counter is added. When the addition is completed, the out number counter addition flag is turned off and the process proceeds to the next process (process in step 8800). To do. As a supplement, the total out number counter is composed of 2 bytes, and it is checked whether the added value exceeds the upper limit (whether the carry flag is generated), and if it is exceeded. Is configured not to add (maintain at the upper limit of 2 bytes).

次に、図159は、第13実施形態における、レジスタの構成図である。レジスタには、レジスタA、フラグレジスタF、レジスタB、レジスタC、レジスタD、レジスタE、レジスタH、レジスタL、レジスタQがあり、それぞれ8ビットで構成されている。尚、レジスタBとレジスタC、レジスタDとレジスタE、レジスタHとレジスタLは、合わせて16ビットのレジスタとしても使用可能である。 Next, FIG. 159 is a configuration diagram of a register in the thirteenth embodiment. The registers include a register A, a flag register F, a register B, a register C, a register D, a register E, a register H, a register L, and a register Q, each of which is composed of 8 bits. The register B and the register C, the register D and the register E, and the register H and the register L can be used as a 16-bit register in total.

次に、図160は、第13実施形態における、レジスタQを使用したRAM領域に格納されているデータの読み出し方の例を示す説明図である。この実施の形態では、主制御基板Mは、RAM領域に格納されているデータを読み出す場合、そのデータが格納されているRAM領域の上位および下位全てのアドレスを指定するのではなく、アドレスの下位のみを指定してデータを読み出すことが可能である。プログラムで参照されるデータは、RAM領域のうちのF000H〜F3FFH領域に格納されるものとする。また、主制御基板Mは、データ格納領域の上位アドレスを固定値として格納しておくための専用のレジスタ(レジスタQ)を備え、レジスタQには固定値0F0H、0F2H等が設定されるものとする。 Next, FIG. 160 is an explanatory diagram showing an example of how to read the data stored in the RAM area using the register Q in the thirteenth embodiment. In this embodiment, when the main control board M reads the data stored in the RAM area, the main control board M does not specify all the upper and lower addresses of the RAM area in which the data is stored, but lowers the addresses. It is possible to read the data by specifying only. The data referred to by the program shall be stored in the F000H to F3FFH areas of the RAM area. Further, the main control board M is provided with a dedicated register (register Q) for storing the upper address of the data storage area as a fixed value, and fixed values 0F0H, 0F2H, etc. are set in the register Q. To do.

図160に示す例では、RAM領域のアドレスF230Hに格納されているデータを読み出す場合が示されている。この場合、レジスタQを用いてデータを読み出すためのコマンドLDQを用いて、下位アドレス30Hのみを指定して、データの読み出し動作を行う{具体的には、LDQ A,(30H)を実行する}。すると、主制御基板Mは、データ格納領域の上位アドレスをレジスタQに設定されている固定値から特定する(例えば、F2H)とともに、LDQ命令で指定された下位アドレス30Hを特定し、上位および下位を合わせたデータ格納領域のアドレスがF230Hであると特定する。そして、主制御基板Mは、特定したF230Hに対応するデータ格納領域に格納されているデータ(α)を読み出し、レジスタAに格納する。本図では、固定値がF2Hであり、F230Hに対応するデータを読み出す例を説明したが、上述した通り、固定値は変更されることがあり、固定値がF0Hであれば、例えば、下位アドレス30Hのみを指定することで、データの読み出し動作を行う{具体的には、LDQ A,(30H)を実行する}と、F030Hに対応するデータ格納領域に格納されているデータ(30H)を読み出し、レジスタAに格納する。通常のLD命令では、アドレス指定に2バイトを要するところ、LDQ命令ではアドレス指定に1バイトを要するのみである。すなわち、本例では、F230H(11110010B/00110000B)の2バイトが必要なところ、上位のF2H(11110010B)がレジスタQに設定されているため、下位アドレスの30H(00110000B)を指定するのみとなる。つまり、一度のアドレス指定命令で1バイト分の処理軽減が図れることとなり、また、容量も読み込み速度も1バイト分速くなる。 In the example shown in FIG. 160, the case of reading the data stored in the address F230H of the RAM area is shown. In this case, the command LDQ for reading the data using the register Q is used to specify only the lower address 30H and perform the data reading operation {specifically, LDQ A, (30H) is executed}. .. Then, the main control board M specifies the upper address of the data storage area from the fixed value set in the register Q (for example, F2H), specifies the lower address 30H specified by the LDQ instruction, and specifies the upper and lower addresses. It is specified that the address of the data storage area including the above is F230H. Then, the main control board M reads out the data (α) stored in the data storage area corresponding to the specified F230H and stores it in the register A. In this figure, an example in which the fixed value is F2H and the data corresponding to F230H is read out has been described. However, as described above, the fixed value may be changed, and if the fixed value is F0H, for example, a lower address. By specifying only 30H, the data read operation is performed {specifically, LDQ A, (30H) is executed}, and the data (30H) stored in the data storage area corresponding to F030H is read. , Stored in register A. Whereas a normal LD instruction requires 2 bytes for addressing, an LDQ instruction only requires 1 byte for addressing. That is, in this example, where 2 bytes of F230H (11110010B / 00110000B) are required, since the upper F2H (11110010B) is set in the register Q, only the lower address 30H (00110000B) is specified. That is, it is possible to reduce the processing by one byte with one address designation instruction, and the capacity and the reading speed are increased by one byte.

なお、レジスタQの初期値設定は、遊技機に対して電源が投入されて電力供給が開始されたときに、プログラムの開始時に実行されるプログラムによる設定によりレジスタQにF0Hを設定するよう構成してもよく、また、システムリセット時にハードウェア的に初期化されて初期値F0Hに自動設定される構成としてもよい。例えば、遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されたときに、Qレジスタの下位4ビットは0に初期化されるとともに、上位4ビットは反転回路で反転されて全て値1となることによって、レジスタQの初期値としてF0Hが自動設定されるよう構成することが可能である。 The initial value setting of the register Q is configured so that when the power is turned on to the game machine and the power supply is started, F0H is set in the register Q by the setting by the program executed at the start of the program. Alternatively, the configuration may be such that it is initialized by hardware at the time of system reset and automatically set to the initial value F0H. For example, when the power is turned on to the game machine and the power supply is started, the lower 4 bits of the Q register are initialized to 0, and the upper 4 bits are inverted by the inverting circuit to all have a value of 1. As a result, it is possible to configure F0H to be automatically set as the initial value of the register Q.

<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、図161は、第13実施形態における、図154のステップ8000のサブルーチンに係る、第2ROM・RAM領域による制御である入球状態表示装置演算処理のフローチャートである。まず、ステップ8500で、主制御基板Mは、後述する区間判定を実行する。次に、ステップ8800で、主制御基板Mは、後述する演算処理を実行する。
<Processing in the 2nd ROM / RAM area>
Next, FIG. 161 is a flowchart of the ball entry state display device calculation process which is controlled by the second ROM / RAM area according to the subroutine of step 8000 of FIG. 154 in the thirteenth embodiment. First, in step 8500, the main control board M executes the section determination described later. Next, in step 8800, the main control board M executes an arithmetic process described later.

次に、図162は、第13実施形態における、図161のステップ8500のサブルーチンに係る、第2ROM・RAM領域による制御である区間判定のフローチャートである。まず、ステップ8502で、主制御基板Mは、表示データ切替フラグ1が0であるか否かを判定する。尚、表示データ切替フラグ1とは、入球状態表示装置演算処理における区間を示すフラグであり、表示データ切替フラグ1が0であれば区間A{例えば、初回の電源投入から総アウト個数が所定個数(例えば、300個)未満}であり、表示データ切替フラグ1が1であれば区間B{例えば、初回の電源投入からの総アウト個数が所定個数(例えば、300個)以上かつ特定個数(例えば、60000個)未満}であり、表示データ切替フラグ1が2であれば区間N{例えば、区間B以降に総アウト個数カウンタの値が特定個数(例えば、60000個)に達する毎に切り替えられる区間}であることを示すフラグである。また、表示データ切替フラグ1は、電源断が発生してもクリアされないようにバックアップされる構成となっている。次に、ステップ8502でYesの場合、ステップ8600で、主制御基板Mは、後述する区間A時判定を実行し、次の処理(ステップ8800の処理)に移行する。他方、ステップ8502でNoの場合、ステップ8700で、主制御基板Mは、後述する区間B以降時判定を実行し、次の処理(ステップ8800の処理)に移行する。 Next, FIG. 162 is a flowchart of section determination which is controlled by the second ROM / RAM area according to the subroutine of step 8500 of FIG. 161 in the thirteenth embodiment. First, in step 8502, the main control board M determines whether or not the display data switching flag 1 is 0. The display data switching flag 1 is a flag indicating a section in the ball entry state display device arithmetic processing, and if the display data switching flag 1 is 0, the section A {for example, the total number of outs is predetermined from the first power-on. If the number is less than (for example, 300)} and the display data switching flag 1 is 1, the total number of outs from the first power-on is equal to or more than the predetermined number (for example, 300) and the specific number (for example). For example, less than 60,000)}, and if the display data switching flag 1 is 2, it is switched every time the value of the total out number counter reaches a specific number (for example, 60,000) after section N {for example, after section B. It is a flag indicating that it is an interval}. Further, the display data switching flag 1 is configured to be backed up so that it will not be cleared even if a power failure occurs. Next, in the case of Yes in step 8502, in step 8600, the main control board M executes the section A time determination described later, and shifts to the next process (process of step 8800). On the other hand, if No in step 8502, in step 8700, the main control board M executes the time determination after the section B described later, and shifts to the next process (process in step 8800).

次に、図163は、第13実施形態における、図162のステップ8600のサブルーチンに係る、第2ROM・RAM領域による制御である区間A時判定のフローチャートである。まず、ステップ8602で、主制御基板Mは、総アウト個数カウンタ値が300以上であるか否かを判定する(ここで使用した「300」の数値は例示であり、遊技機の製造時における検査工程にてカウントされる想定値よりも大きな値であればよい)。次に、ステップ8602でYesの場合、ステップ8608で、主制御基板Mは、表示データ切替フラグ1に1を設定する(0から1に変更する)。次に、ステップ8610で、主制御基板Mは、カウンタクリアを実行し、次の処理(ステップ8800の処理)に移行する。ここでクリアされるカウンタは、通常時賞球数カウンタ、通常時アウト個数カウンタ、総アウト個数カウンタである。他方、ステップ8602でNoの場合、次の処理(ステップ8800の処理)に移行する。 Next, FIG. 163 is a flowchart of the section A time determination which is controlled by the second ROM / RAM area according to the subroutine of step 8600 of FIG. 162 in the thirteenth embodiment. First, in step 8602, the main control board M determines whether or not the total out number counter value is 300 or more (the numerical value of "300" used here is an example, and is an inspection at the time of manufacturing the game machine. Any value larger than the assumed value counted in the process). Next, in the case of Yes in step 8602, in step 8608, the main control board M sets the display data switching flag 1 to 1 (changes from 0 to 1). Next, in step 8610, the main control board M executes counter clearing and shifts to the next process (process of step 8800). The counters cleared here are a normal prize ball number counter, a normal out number counter, and a total out number counter. On the other hand, if No in step 8602, the process proceeds to the next process (process in step 8800).

次に、図164は、第13実施形態における、図162のステップ8700のサブルーチンに係る、第2ROM・RAM領域による制御である区間B以降時判定のフローチャートである。まず、ステップ8702で、主制御基板Mは、総アウト個数カウンタ値が60000以上であるか否かを判定する(ここで使用した60000の数値は例示であり、遊技球の発射間隔を100個/分とした場合において、遊技球の発射時間が10時間に到達したことの想定値である)。次に、ステップ8702でYesの場合、ステップ8706で、主制御基板Mは、表示データ切替フラグ1に2を設定する(表示データ切替フラグ1に2を再設定することも含む)。次に、ステップ8707で、主制御基板Mは、当該区間の最終ベース値を記憶する。次に、ステップ8708で、主制御基板Mは、カウンタクリアを実行し、次の処理(ステップ8800の処理)に移行する。ここでクリアされるカウンタは、通常時賞球数カウンタ、通常時アウト個数カウンタ、総アウト個数カウンタである。他方、ステップ8702でNoの場合、次の処理(ステップ8800の処理)に移行する。 Next, FIG. 164 is a flowchart of the time determination after section B, which is controlled by the second ROM / RAM area, according to the subroutine of step 8700 of FIG. 162 in the thirteenth embodiment. First, in step 8702, the main control board M determines whether or not the total out number counter value is 60,000 or more (the numerical value of 60,000 used here is an example, and the firing interval of the game balls is 100 /. In the case of minutes, it is an assumed value that the launch time of the game ball has reached 10 hours). Next, in the case of Yes in step 8702, in step 8706, the main control board M sets the display data switching flag 1 to 2 (including resetting the display data switching flag 1 to 2). Next, in step 8707, the main control board M stores the final base value of the section. Next, in step 8708, the main control board M executes the counter clear and shifts to the next process (process of step 8800). The counters cleared here are a normal prize ball number counter, a normal out number counter, and a total out number counter. On the other hand, if No in step 8702, the process proceeds to the next process (process in step 8800).

次に、図165は、第13実施形態における、図161のステップ8800のサブルーチンに係る、第2ROM・RAM領域による制御である演算処理のフローチャートである。まず、ステップ8802で、主制御基板Mは、区間変更がないか否かを判定する。ステップ8802でYesの場合、ステップ8804で、主制御基板Mは、ベース計算を実行する。ここで、ベース値は、{(通常時賞球数カウンタ値÷通常時アウト個数カウンタ値)×100}の式で算出される。なお、通常時アウト個数カウンタの値が0の場合には、異常状態として判断され、算出結果として所定の値(例えば、127)を記憶する。次に、ステップ8806で、主制御基板Mは、ステップ8804で算出したベース値(入球状態情報)を、現在のベース値(入球状態情報)として入球状態表示装置J10に表示するための表示用に記憶し、次の処理(ステップ7000の処理)に移行する。ここで記憶するベース値(入球状態情報)は、小数点第一位を四捨五入された値を記憶する。他方、ステップ8802でNoの場合も次の処理(ステップ7000の処理)に移行する。 Next, FIG. 165 is a flowchart of arithmetic processing that is controlled by the second ROM / RAM area according to the subroutine of step 8800 of FIG. 161 in the thirteenth embodiment. First, in step 8802, the main control board M determines whether or not there is a section change. In the case of Yes in step 8802, in step 8804, the main control board M executes the base calculation. Here, the base value is calculated by the formula {(normal time prize ball counter value ÷ normal time out number counter value) × 100}. When the value of the out number counter at the normal time is 0, it is determined as an abnormal state, and a predetermined value (for example, 127) is stored as a calculation result. Next, in step 8806, the main control board M displays the base value (ball entry state information) calculated in step 8804 as the current base value (ball entry state information) on the ball entry state display device J10. It is stored for display, and the process proceeds to the next process (process of step 7000). The base value (ball entry state information) stored here stores a value rounded to the first decimal place. On the other hand, if No in step 8802, the process proceeds to the next process (process in step 7000).

<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、図166は、第13実施形態における、図154の第2ROM・RAM領域による制御である入球状態表示装置表示制御処理(ステップ7000(第13))に係るフローチャートである。まず、ステップ7600(第13)で、主制御基板Mは、後述する表示内容更新処理を実行する。次に、ステップ7610で、主制御基板Mは、点滅状態の更新を実行する。ここでは、後述するステップ7630にて、第1セグ情報が「点滅」に設定されている場合、第1セグ情報にかかる表示中に点灯と消灯を0.3秒毎に切り替える点滅表示の制御(周期0.6秒±10%が好ましい)を実行し、後述するステップ7640にて、第2セグ情報が「点滅」に設定されている場合、第2セグ情報にかかる表示中に点灯と消灯を0.3秒毎に切り替える点滅表示の制御(周期0.6秒±10%が好ましい)を実行し、後述するステップ7642にて、第3セグ情報が「点滅」に設定されている場合、第3セグ情報にかかる表示中に点灯と消灯を0.3秒毎に切り替える点滅表示の制御(周期0.6秒±10%が好ましい)を実行し、後述するステップ7644にて、第4セグ情報が「点滅」に設定されている場合、第4セグ情報にかかる表示中に点灯と消灯を0.3秒毎に切り替える点滅表示の制御(周期0.6秒±10%が好ましい)を実行する。ここで、同図下段の<点滅状態の更新について>を用いて表示切替方法について説明する。まず、点滅の際、点灯(0.3秒)と消灯(0.3秒)とが切り替わる毎に点滅回数カウンタに1を加算し、点滅回数カウンタの値が15になる(詳細には、後述する通り15における消灯期間が終了する際)と後述するセグ情報の表示切替処理による表示切替を行い、表示切替処理による表示切替(表示内容の変更)が終了すると点滅回数カウンタの値が0にリセットされるよう構成されている。このように構成することで、表示態様が点灯から開始する(点滅回数カウンタの値が0のときは点灯となるよう構成されている)と点滅回数カウンタの値が15のタイミングで消灯(0.3秒)となるため、このタイミングで表示の切り替えを行うことで、違和感なく表示の切り替えを行うことができる。より詳細には、点滅回数カウンタの値が0にリセットされるタイミングで4.8秒となるよう構成されており、消灯から点灯に切り替わると同時に表示内容が切り替わるよう構成されている。なお、これに限られず、消灯から開始し、点滅回数カウンタの値が14のタイミングで表示の切り替えを行うよう構成することで、消灯しているタイミングで切り替え可能となるようにしても何ら問題ない。ただし、セグ情報の切り替えは、5秒±10%以内とするのが好ましい。また、点滅回数カウンタの値を加算する処理として例示したが、減算する処理にしても何ら問題なく、例えば、点滅回数カウンタの値が15から減算して0になるとセグ情報の切替処理による表示切替が行われるよう構成することも可能である。フローチャートに戻り、次に、ステップ7620で、主制御基板Mは、セグ情報の表示切替処理を実行する。例えば、第1セグ情報、第2セグ情報、第3セグ情報、第4セグ情報の順に4.8秒毎(5秒±10%以内)に切り替える(第4セグ情報の後は第1セグ情報に戻る)。尚、第1セグ情報〜第4セグ情報は、識別セグと比率セグで構成されており、入球状態表示装置J10の左2つの8セグメント表示器が識別セグ{現在の区間のベース値を表示していることを示す「bL.」、以前の区間の最終ベース値を表示していることを示す「b1.」(1回前の区間を示す)、「b2.」(2回前の区間を示す)、「b3.」(3回前の区間を示す)が表示される}であり、右2つの8セグメント表示器が比率セグ(「−−」、ベース値、「00」、「99.」のいずれかが表示される)である。ステップ7620の処理が終わると、次の処理(ステップ1992‐7)へ移行する。
<Processing in the 2nd ROM / RAM area>
Next, FIG. 166 is a flowchart relating to the ball entry state display device display control process (step 7000 (13th)), which is the control by the second ROM / RAM area of FIG. 154 in the thirteenth embodiment. First, in step 7600 (13th), the main control board M executes the display content update process described later. Next, in step 7610, the main control board M executes the update of the blinking state. Here, when the first seg information is set to "blinking" in step 7630 described later, the blinking display control that switches on and off every 0.3 seconds during the display related to the first seg information ( When the second seg information is set to "blinking" in step 7640 described later after executing the cycle of 0.6 seconds ± 10%), the lights are turned on and off during the display related to the second seg information. When the blinking display control (preferably 0.6 seconds ± 10%) that switches every 0.3 seconds is executed and the third segment information is set to "blinking" in step 7642 described later, the third segment information is set. During the display of the 3 seg information, the blinking display control (preferably with a cycle of 0.6 seconds ± 10%) that switches on and off every 0.3 seconds is executed, and in step 7644 described later, the 4th seg information When is set to "blinking", the blinking display control (preferably 0.6 seconds ± 10%) that switches on and off every 0.3 seconds during the display related to the 4th segment information is executed. .. Here, a display switching method will be described using <About updating the blinking state> at the bottom of the figure. First, at the time of blinking, 1 is added to the blinking count counter every time the lighting (0.3 seconds) and the extinguishing (0.3 seconds) are switched, and the value of the blinking counter becomes 15 (details will be described later). When the extinguishing period in 15 ends) and the display switching by the display switching process of the segment information described later is performed, and when the display switching (change of the display content) by the display switching process is completed, the value of the blinking counter is reset to 0. It is configured to be. With this configuration, when the display mode starts from lighting (it is configured to be lit when the value of the blinking counter is 0), it is turned off at the timing when the value of the blinking counter is 15. Since it takes 3 seconds), the display can be switched without any discomfort by switching the display at this timing. More specifically, it is configured to be 4.8 seconds at the timing when the value of the blinking counter is reset to 0, and the display content is configured to be switched at the same time as switching from off to on. Not limited to this, there is no problem even if the display is switched at the timing when the blinking counter value is 14 by starting from the turning off. .. However, switching of seg information is preferably within 5 seconds ± 10%. Further, although the process of adding the value of the blinking counter is illustrated, there is no problem in the process of subtracting. For example, when the value of the blinking counter is subtracted from 15 and becomes 0, the display is switched by the segment information switching process. It is also possible to configure so that Returning to the flowchart, then, in step 7620, the main control board M executes the display switching process of the segment information. For example, the first segment information, the second segment information, the third segment information, and the fourth segment information are switched in this order every 4.8 seconds (within 5 seconds ± 10%) (the first segment information after the fourth segment information). Return to). The 1st segment information to the 4th segment information are composed of an identification segment and a ratio segment, and the two 8-segment indicators on the left side of the ball entry status display device J10 display the identification segment {the base value of the current section is displayed. "BL." Indicates that the previous section is displayed, "b1." (Indicating the previous section), and "b2." (Two previous sections) indicating that the final base value of the previous section is displayed. ), "B3." (Indicating the section three times before) is displayed}, and the two 8-segment indicators on the right are ratio segments ("---", base value, "00", "99". One of "." Is displayed). When the process of step 7620 is completed, the process proceeds to the next process (step 1992-7).

次に、図167は、第13実施形態における、図166のステップ7600のサブルーチンに係る、第2ROM・RAM領域による制御である表示内容更新処理のフローチャートである。はじめに、第1セグ情報、第2セグ情報、第3セグ情報、第4セグ情報の機能について説明する。まず、第1セグ情報とは、現在の区間においてリアルタイムに更新されるベース値に関する情報であり、第2セグ情報とは、現在の区間の直前の区間(1回前の区間)における最終値(最終ベース値)に関する情報であり、第3セグ情報とは、現在の区間の2回前の区間における最終値(最終ベース値)に関する情報であり、第4セグ情報とは、現在の区間の3回前の区間における最終値(最終ベース値)に関する情報である。 Next, FIG. 167 is a flowchart of the display content update process controlled by the second ROM / RAM area according to the subroutine of step 7600 of FIG. 166 in the thirteenth embodiment. First, the functions of the first segment information, the second segment information, the third segment information, and the fourth segment information will be described. First, the first seg information is information about the base value updated in real time in the current section, and the second seg information is the final value (one time previous section) in the section immediately before the current section (the previous section). The information about the final base value), the third segment information is the information about the final value (final base value) in the section two times before the current section, and the fourth segment information is the information about 3 of the current section. This is information about the final value (final base value) in the previous section.

次に、表示内容更新処理のフローチャートについて説明する。まず、ステップ7630で、主制御基板Mは、第1セグ情報の設定(更新)を実行する。前提として、比率セグには、通常時アウト個数カウンタの値が0であれば「00」を、算出結果(算出したベース値)が100以上であれば「99.」を表示するよう構成されている。尚、第2セグ情報、第3セグ情報、第4セグ情報では、該当区間の通常時アウト個数カウンタの値が0で終了していれば「00」が表示され得、最終ベース値が100以上であれば「99.」が表示されることとなっており、算出結果をそのまま表示できない場合であっても適切に表示し、確認者(例えば、店員等)が表示内容を把握できるよう構成されている。第1セグ情報の表示内容は、区間A(後述する表示データ切替フラグ2が0の場合)では、識別セグに「bL.」を点滅表示、比率セグに「−−」を表示するよう設定される。区間B(表示データ切替フラグ2が1の場合)では、識別セグに、通常時アウト個数カウンタ値が0〜5999のときには「bL.」を点滅表示、通常時アウト個数カウンタ値が6000以上のときには「bL.」を点灯表示、比率セグにステップ8806で記憶したベース値を表示するよう設定される。区間C〜区間N(表示データ切替フラグ2が2の場合)では、識別セグに、通常時アウト個数カウンタ値が0〜5999のときには「bL.」を点滅表示、通常時アウト個数カウンタ値が6000以上のときには「bL.」を点灯表示、比率セグにステップ8806で記憶したベース値を表示するよう設定される。尚、前述した通り、区間C〜区間Nは、区間B以降に総アウト個数カウンタの値が60000個に達する毎に切り替えられる区間である。 Next, the flowchart of the display content update process will be described. First, in step 7630, the main control board M sets (updates) the first segment information. As a premise, the ratio segment is configured to display "00" if the value of the normal out number counter is 0, and "99." if the calculation result (calculated base value) is 100 or more. There is. In the second segment information, the third segment information, and the fourth segment information, "00" can be displayed if the value of the normal out number counter of the corresponding section ends at 0, and the final base value is 100 or more. If so, "99." is displayed, and even if the calculation result cannot be displayed as it is, it is displayed appropriately so that the confirmer (for example, a clerk) can grasp the displayed contents. ing. The display content of the first segment information is set to blink "bL." In the identification segment and display "---" in the ratio segment in the section A (when the display data switching flag 2 described later is 0). To. In section B (when the display data switching flag 2 is 1,) "bL." Is blinked in the identification segment when the normal out number counter value is 0 to 5999, and when the normal out number counter value is 6000 or more. “BL.” Is lit and displayed, and the base value stored in step 8806 is displayed in the ratio segment. In section C to section N (when the display data switching flag 2 is 2), "bL." Is blinked and displayed in the identification segment when the normal out number counter value is 0 to 5999, and the normal out number counter value is 6000. In the above case, "bL." Is lit and displayed, and the base value stored in step 8806 is displayed in the ratio segment. As described above, the section C to the section N are sections that are switched every time the value of the total out number counter reaches 60,000 after the section B.

次に、ステップ7640で、主制御基板Mは、第2セグ情報の設定(更新)を実行する。第2セグ情報の表示内容は、区間A(表示データ切替フラグ2が0の場合)では、識別セグに「b1.」を点滅表示、比率セグに「−−」を表示するよう設定される。区間B(表示データ切替フラグ2が1の場合)では、識別セグに「b1.」を点滅表示、比率セグに「−−」を表示するよう設定される。区間C(表示データ切替フラグ2が2の場合)では、識別セグに「b1.」を点灯表示、比率セグに1回目計測(区間B)での最終値(最終ベース値)を表示するよう設定される。区間D(表示データ切替フラグ2が2の場合)では、識別セグに「b1.」を点灯表示、比率セグに2回目計測(区間C)での最終値(最終ベース値)を表示するよう設定される。区間E(表示データ切替フラグ2が2の場合)では、識別セグに「b1.」を点灯表示、比率セグに3回目計測(区間D)での最終値(最終ベース値)を表示するよう設定される。区間N(表示データ切替フラグ2が2の場合)では、識別セグに「b1.」を点灯表示、比率セグに(N−1)回目計測{区間(N−1)}における最終値(最終ベース値)を表示するよう設定される。 Next, in step 7640, the main control board M executes the setting (update) of the second segment information. The display content of the second segment information is set to blink "b1." In the identification segment and display "---" in the ratio segment in the section A (when the display data switching flag 2 is 0). In the section B (when the display data switching flag 2 is 1,), "b1." Is blinked and displayed in the identification segment, and "---" is displayed in the ratio segment. In section C (when the display data switching flag 2 is 2,) "b1." Is lit and displayed in the identification segment, and the final value (final base value) in the first measurement (section B) is displayed in the ratio segment. Will be done. In section D (when the display data switching flag 2 is 2), "b1." Is lit and displayed in the identification segment, and the final value (final base value) in the second measurement (section C) is displayed in the ratio segment. Will be done. In section E (when the display data switching flag 2 is 2), "b1." Is lit and displayed in the identification segment, and the final value (final base value) in the third measurement (section D) is displayed in the ratio segment. Will be done. In the section N (when the display data switching flag 2 is 2,) "b1." Is lit and displayed in the identification segment, and the final value (final base) in the (N-1) th measurement {section (N-1)} in the ratio segment. Value) is set to be displayed.

次に、ステップ7642で、主制御基板Mは、第3セグ情報の設定(更新)を実行する。第3セグ情報の表示内容は、区間A(表示データ切替フラグ2が0の場合)では、識別セグに「b2.」を点滅表示、比率セグに「−−」を表示するよう設定される。区間B(表示データ切替フラグ2が1の場合)では、識別セグに「b2.」を点滅表示、比率セグに「−−」を表示するよう設定される。区間C(表示データ切替フラグ2が2の場合)では、識別セグに「b2.」を点滅表示、比率セグに「−−」を表示するよう設定される。区間D(表示データ切替フラグ2が2の場合)では、識別セグに「b2.」を点灯表示、比率セグに1回目計測(区間B)での最終値(最終ベース値)を表示するよう設定される。区間E(表示データ切替フラグ2が2の場合)では、識別セグに「b2.」を点灯表示、比率セグに2回目計測(区間C)での最終値(最終ベース値)を表示するよう設定される。区間N(表示データ切替フラグ2が2の場合)では、識別セグに「b2.」を点灯表示、比率セグに(N−2)回目計測{区間(N−2)}における最終値(最終ベース値)を表示するよう設定される。 Next, in step 7642, the main control board M executes the setting (update) of the third segment information. The display content of the third segment information is set to blink "b2." In the identification segment and display "---" in the ratio segment in the section A (when the display data switching flag 2 is 0). In the section B (when the display data switching flag 2 is 1,), "b2." Is blinked and displayed in the identification segment, and "---" is displayed in the ratio segment. In the section C (when the display data switching flag 2 is 2,) “b2.” Is blinked and displayed in the identification segment, and “−−” is displayed in the ratio segment. In section D (when the display data switching flag 2 is 2), "b2." Is lit and displayed in the identification segment, and the final value (final base value) in the first measurement (section B) is displayed in the ratio segment. Will be done. In section E (when the display data switching flag 2 is 2), "b2." Is lit and displayed in the identification segment, and the final value (final base value) in the second measurement (section C) is displayed in the ratio segment. Will be done. In the section N (when the display data switching flag 2 is 2,) "b2." Is lit and displayed in the identification segment, and the final value (final base) in the (N-2) th measurement {section (N-2)} in the ratio segment. Value) is set to be displayed.

次に、ステップ7644で、主制御基板Mは、第4セグ情報の設定(更新)を実行する。第4セグ情報の表示内容は、区間A(表示データ切替フラグ2が0の場合)では、識別セグに「b3.」を点滅表示、比率セグに「−−」を表示するよう設定される。区間B(表示データ切替フラグ2が1の場合)では、識別セグに「b3.」を点滅表示、比率セグに「−−」を表示するよう設定される。区間C(表示データ切替フラグ2が2の場合)では、識別セグに「b3.」を点滅表示、比率セグに「−−」を表示するよう設定される。区間D(表示データ切替フラグ2が2の場合)では、識別セグに「b3.」を点滅表示、比率セグに「−−」を表示するよう設定される。区間E(表示データ切替フラグ2が2の場合)では、識別セグに「b3.」を点灯表示、比率セグに1回目計測(区間B)での最終値(最終ベース値)を表示するよう設定される。区間N(表示データ切替フラグ2が2の場合)では、識別セグに「b3.」を点灯表示、比率セグに(N−3)回目計測{区間(N−3)}における最終値(最終ベース値)を表示するよう設定される。 Next, in step 7644, the main control board M executes the setting (update) of the fourth segment information. The display content of the fourth segment information is set to blink "b3." In the identification segment and display "---" in the ratio segment in the section A (when the display data switching flag 2 is 0). In the section B (when the display data switching flag 2 is 1,), "b3." Is blinked and displayed in the identification segment, and "---" is displayed in the ratio segment. In the section C (when the display data switching flag 2 is 2,) “b3.” Is blinked and displayed in the identification segment, and “−−” is displayed in the ratio segment. In the section D (when the display data switching flag 2 is 2,) “b3.” Is blinked and displayed in the identification segment, and “−−” is displayed in the ratio segment. In section E (when the display data switching flag 2 is 2), "b3." Is lit and displayed in the identification segment, and the final value (final base value) in the first measurement (section B) is displayed in the ratio segment. Will be done. In the section N (when the display data switching flag 2 is 2,) "b3." Is lit and displayed in the identification segment, and the final value (final base) in the (N-3) th measurement {section (N-3)} in the ratio segment. Value) is set to be displayed.

次に、ステップ7650で、主制御基板Mは、表示データ切替フラグ2の更新を実行する。表示データ切替フラグ2は、表示データ切替フラグ1に合わせて更新されるフラグであり、入球状態表示装置J10にベース値を表示するための表示用のフラグである。 Next, in step 7650, the main control board M executes the update of the display data switching flag 2. The display data switching flag 2 is a flag that is updated in accordance with the display data switching flag 1, and is a display flag for displaying the base value on the ball entry state display device J10.

次に、図168は、第13実施形態における、スタックエリア切り替えのイメージ図である。本図では、スタックエリアにデータが積まれる様子、及び、第1スタックエリアと第2スタックエリアが切り替えられる様子を示しており、丸で囲まれたアドレスはセットされているスタックポインタを示している。まず、第1ROM・RAM領域にて処理を実行しており、第1スタックエリアを使用するためのスタックポインタA(アドレスはA)がセットされている。次に、第1ROM・RAM領域にて処理を実行し、その後第2ROM領域の処理を呼び出す。次に、第2ROM領域の処理において、スタックポインタAを第2RAM領域に退避させ、第2スタックエリアを使用するためのスタックポインタB(アドレスはB)を設定する。次に、全レジスタを第2スタックエリアに退避した後、スタックポインタBのアドレスを変更する。次に、第2ROM・RAM領域による処理を実行し、全レジスタを復帰させる。次に、第1スタックエリアのスタックポインタAを復帰させ、第1ROM領域の呼び出し元に復帰し、その後は第1ROM・RAM領域の処理を実行する。 Next, FIG. 168 is an image diagram of stack area switching in the thirteenth embodiment. In this figure, data is piled up in the stack area and the first stack area and the second stack area are switched, and the circled address indicates the set stack pointer. .. First, the process is executed in the first ROM / RAM area, and the stack pointer A (address is A) for using the first stack area is set. Next, the process is executed in the first ROM / RAM area, and then the process in the second ROM area is called. Next, in the processing of the second ROM area, the stack pointer A is saved in the second RAM area, and the stack pointer B (address is B) for using the second stack area is set. Next, after saving all the registers in the second stack area, the address of the stack pointer B is changed. Next, the processing by the second ROM / RAM area is executed to restore all the registers. Next, the stack pointer A in the first stack area is returned, the caller in the first ROM area is returned, and then the processing in the first ROM / RAM area is executed.

尚、第13実施形態では、第2RAM領域のチェックを、所定条件を充足した場合(例えば、電源投入時など)を契機として実行する構成としており、このように構成することによって、第2ROM・RAM領域における処理を実行する度に第2RAM領域をチェックするような処理と比較すると、第2RAM領域のチェックを過度に実行することなく、処理の効率化を図ることが可能となっている。 In the thirteenth embodiment, the check of the second RAM area is executed when a predetermined condition is satisfied (for example, when the power is turned on), and the second ROM / RAM is configured in this way. Compared with a process in which the second RAM area is checked each time the process in the area is executed, it is possible to improve the efficiency of the process without excessively executing the check in the second RAM area.

(第14実施形態)
次に、図169は、第14実施形態における、電気的全体構成図である。本実施形態である図6との相違点は、遊技球の流路イメージ図である。第14実施形態では、遊技球のアウト個数を検出するためのセンサが、総排出確認センサC90sの1つだけではなく、第1排出確認センサと第2排出確認センサの2つとなっている。第1排出確認センサは主に、左打ち時に入球する入賞口(第1主遊技始動口A10、一般入賞口)及びアウト口に入球した遊技球を検出するように構成されており、第2排出確認センサは主に、右打ち時に入球する入賞口(第2主遊技始動口B10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)に入球した遊技球を検出するように構成されている。このように構成された上で、さらに、ステップ8650のSW集計処理において各入賞口を直列で検出するよう構成した場合(つまり、第2大入賞口→第1大入賞口→第2主遊技始動口→第1主遊技始動口→一般入賞口1〜4→排出確認センサの順に毎回確認する)、1回のカウンタ加算処理により2球分の加算を行うケースが発生し得る。このときに、区間が変更されることとなる総アウト個数カウンタの値が60000個を超えることがあり得る。この場合、2球分の加算を行った結果を当該区間の最終ベース値として記憶するように構成してもよい。このように、同時に発生した入球及び賞球を同じ区間内のベース値として算出するために、通常時賞球数カウンタ、通常アウト個数カウンタの値を2球分加算することで、当該区間における正確なベース値を算出することが可能となる。
(14th Embodiment)
Next, FIG. 169 is an overall electrical configuration diagram in the 14th embodiment. The difference from FIG. 6 of the present embodiment is a flow path image diagram of the game ball. In the fourteenth embodiment, the sensors for detecting the number of outs of the game balls are not only one of the total discharge confirmation sensors C90s, but also two of the first discharge confirmation sensor and the second discharge confirmation sensor. The first discharge confirmation sensor is mainly configured to detect a game ball that has entered the winning opening (first main game starting opening A10, general winning opening) and the out opening when hitting left. 2 The discharge confirmation sensor mainly detects the game ball that has entered the winning opening (2nd main game starting opening B10, 1st big winning opening C10, 2nd big winning opening C20) that is entered when hitting to the right. It is configured. In addition to this configuration, when the SW aggregation process in step 8650 is configured to detect each winning opening in series (that is, the second major winning opening → the first major winning opening → the second main game start). (Check each time in the order of mouth → first main game start mouth → general winning mouths 1 to 4 → discharge confirmation sensor) There may be a case where two balls are added by one counter addition process. At this time, the value of the total out number counter whose interval is changed may exceed 60,000. In this case, the result of adding two balls may be stored as the final base value of the section. In this way, in order to calculate the incoming and winning balls generated at the same time as the base value in the same section, the values of the normal prize ball counter and the normal out number counter are added by two balls in the section. It is possible to calculate an accurate base value.

また、上記の遊技機において、賞球払出動作中にRAMクリア処理(第1RAM領域のクリア処理)が発生する場合(例えば、電源断時にRAMクリアボタンが操作される、ノイズや瞬電による異常な電源断の発生後に電断復帰する)が想定される。例えば、特定数(例えば10個)の賞球払出動作中に、所定数(例えば6個)の払出完了時にRAMクリア処理が発生した場合、残りの賞球数(例えば4個)の記憶情報はクリアされ、残りの賞球数に対する払出が実行されず払出動作が終了することとなるが、入球状態表示装置では、特定数分の賞球が加算された値で算出されたベース値が表示される。このように構成することで、ベース値等の入球情報を意図的に調整できないよう構成することができ、入賞口への入球数に基づいて構成な入球情報を生成可能である。
(第15実施形態)
Further, in the above-mentioned game machine, when a RAM clear process (clear process of the first RAM area) occurs during the prize ball payout operation (for example, the RAM clear button is operated when the power is turned off, which is abnormal due to noise or instantaneous power. It is assumed that the power will be restored after the power is cut off. For example, if a RAM clear process occurs when a predetermined number (for example, 6) is paid out during a specific number (for example, 10) prize ball payout operation, the stored information of the remaining number of prize balls (for example, 4) is stored. It is cleared, the payout for the remaining number of prize balls is not executed, and the payout operation ends, but the entry status display device displays the base value calculated by adding the prize balls for a specific number of balls. Will be done. With this configuration, it is possible to configure the ball entry information such as the base value so that it cannot be intentionally adjusted, and it is possible to generate a configuration ball entry information based on the number of balls entered into the winning opening.
(15th Embodiment)

次に、図170は、第15実施形態における、スタックエリアの最大使用ルートの例を示す図である。補足しておくが、本図におけるプログラムの構成は、前述した実施形態(第1実施形態〜第14実施形態)のプログラムの構成とは異なっており、本図は、このようにプログラムを構成しても良いものとする変形例として例示するものである。上段の図は、第1ROM・RAM領域の処理における最大スタックエリア使用ルートの例である。ここでは、「主遊技図柄の変動」に関する処理を実行する際に使用するスタックエリアが最大となるルートを示しており、「主遊技図柄の変動」に関する処理のように、機種によって変化することが少ない処理を最大使用ルートとして設計しておくことで、確保しなければならないスタックエリア(第1スタックエリア)の大きさを容易に判断することが可能となる。下段の図は、第2ROM・RAM領域の処理における最大スタックエリア使用ルートの例である。ここでは、「入球状態表示装置演算処理」に関する処理を実行する際に使用するスタックエリアが最大となるルートを示しており、第1ROM・RAM領域の際と同様に、機種によって変化することが少ない処理を最大使用ルートとして設計しておくことで、確保しなければならないスタックエリア(第2スタックエリア)の大きさを容易に判断することが可能となる。また、型式申請の際に提出する書類に最大スタックエリア使用ルートを記載するときにおいて、異なる機種であっても記載するルートが同じであれば、毎回同じルートを記載すればよいため、書類の作成作業が簡易迅速になる。以下、第1ROM・RAM領域の処理における最大スタック使用ルート、第2ROM・RAM領域の処理における最大スタックエリア使用ルートについて、具体的に説明する。 Next, FIG. 170 is a diagram showing an example of the maximum usage route of the stack area in the fifteenth embodiment. As a supplement, the structure of the program in this figure is different from the structure of the program of the above-described embodiments (first embodiment to fourteenth embodiment), and this figure constitutes the program in this way. This is an example of a modification that may be used. The upper figure is an example of the maximum stack area usage route in the processing of the first ROM / RAM area. Here, the route that maximizes the stack area used when executing the process related to "variation of the main game symbol" is shown, and it may change depending on the model as in the process related to "variation of the main game symbol". By designing a small number of processes as the maximum usage route, it is possible to easily determine the size of the stack area (first stack area) that must be secured. The lower figure is an example of the maximum stack area usage route in the processing of the second ROM / RAM area. Here, the route that maximizes the stack area used when executing the processing related to the "ball entry status display device arithmetic processing" is shown, and it may change depending on the model as in the case of the first ROM / RAM area. By designing a small number of processes as the maximum usage route, it is possible to easily determine the size of the stack area (second stack area) that must be secured. In addition, when describing the maximum stack area usage route in the document submitted at the time of model application, if the route to be described is the same even for different models, the same route can be described each time, so document creation Work becomes simple and quick. Hereinafter, the maximum stack usage route in the processing of the first ROM / RAM area and the maximum stack area usage route in the processing of the second ROM / RAM area will be specifically described.

まず、第1ROM・RAM領域の処理における最大スタックエリア使用ルートについて説明する。第1ROM・RAM領域の処理における最大スタックエリア使用ルートとなるのは、簡易的に表すと、タイマ割り込み発生→主遊技図柄表示処理→コマンド送信設定処理、となる場合である。初めに、タイマ割込みのサブルーチンを呼び出すCALL命令により、サブルーチンから復帰するアドレスとして2バイトのデータを記憶する。次に、主遊技図柄表示処理のサブルーチンを呼び出すCALL命令により、サブルーチンから復帰するアドレスとして2バイトのデータを記憶する。次に、主遊技図柄表示処理内の各処理を呼び出すCALL命令並びにPUSH命令により合計14バイトのデータを記憶する。具体的には、変動待機中の判定処理のサブルーチンを呼び出すCALL命令により、サブルーチンから復帰するアドレスとして2バイトのデータを記憶する。次に、変動開始の処理のサブルーチンを呼び出すCALL命令により、サブルーチンから復帰するアドレスとして2バイトのデータを記憶する。次に、変動時間の決定処理を呼び出すCALL命令により、サブルーチンから復帰するアドレスとして2バイトのデータを記憶する。次に、変動時間の決定処理にてBCレジスタの値を記憶するために、PUSH命令により2バイトのデータを記憶する。次に、コマンド送信データ設定処理のサブルーチンを呼び出すCALL命令により、復帰するアドレスとして2バイトのデータを記憶する。次に、コマンド送信データ設定処理にてBCレジスタの値を記憶するために、PUSH命令により2バイトのデータを記憶する。次に、コマンド送信設定処理のサブルーチンを呼び出すCALL命令により、復帰するアドレスとして2バイトのデータを記憶する。以上の処理を実行した際、第1ROM・RAM領域の処理における最大スタックエリア使用ルートとなり、合計18バイトを使用することとなる。つまり、当該ルート以外のルートにより処理を実行した際のスタックエリアの最大使用量は、当該ルートにより処理を実行した際のスタックエリア最大使用量よりも小さくなるよう構成されている。このように、主遊技図柄表示処理においては、レジスタの値を退避させる処理が多く、スタックエリアの使用量が多くなるよう構成されている。なお、これに限られず、入賞口への入賞の有無を監視する入賞監視処理を実行するルート、乱数を更新する乱数更新処理を実行するルート等が最大スタックエリア使用ルートであってもよく、また、第1ROM・RAM領域の処理における最大スタックエリア使用ルートが複数あっても何ら問題なく、例えば、入賞口への入賞の有無を監視する入賞監視処理を実行するルート、乱数を更新する乱数更新処理を実行するルートも最大スタックエリア使用ルートとなるよう構成することも可能である。 First, the route used for the maximum stack area in the processing of the first ROM / RAM area will be described. The maximum stack area usage route in the processing of the first ROM / RAM area is simply expressed in the case of timer interrupt generation → main game symbol display processing → command transmission setting processing. First, a CALL instruction that calls a timer interrupt subroutine stores 2 bytes of data as an address to return from the subroutine. Next, by the CALL instruction that calls the subroutine of the main game symbol display processing, 2-byte data is stored as the address to be returned from the subroutine. Next, a total of 14 bytes of data is stored by the CALL instruction and the PUSH instruction that call each process in the main game symbol display process. Specifically, 2-byte data is stored as the address to be returned from the subroutine by the CALL instruction that calls the subroutine of the determination process during the fluctuation standby. Next, 2-byte data is stored as the address to be returned from the subroutine by the CALL instruction that calls the subroutine of the variable start processing. Next, 2-byte data is stored as the address returned from the subroutine by the CALL instruction that calls the fluctuation time determination process. Next, in order to store the value of the BC register in the process of determining the fluctuation time, 2-byte data is stored by the PUSH instruction. Next, 2-byte data is stored as the return address by the CALL instruction that calls the subroutine of the command transmission data setting process. Next, in order to store the value of the BC register in the command transmission data setting process, 2-byte data is stored by the PUSH instruction. Next, 2-byte data is stored as the return address by the CALL instruction that calls the subroutine of the command transmission setting process. When the above processing is executed, it becomes the maximum stack area usage route in the processing of the first ROM / RAM area, and a total of 18 bytes are used. That is, the maximum usage amount of the stack area when the processing is executed by the route other than the relevant route is configured to be smaller than the maximum usage amount of the stack area when the processing is executed by the relevant route. As described above, in the main game symbol display processing, there are many processes for saving the register value, and the stack area is configured to be used in a large amount. Not limited to this, the route for executing the winning monitoring process for monitoring the presence or absence of winning in the winning opening, the route for executing the random number updating process for updating the random number, etc. may be the route using the maximum stack area. , There is no problem even if there are multiple routes that use the maximum stack area in the processing of the first ROM / RAM area. It is also possible to configure the route that executes the above to be the route that uses the maximum stack area.

次に、第2ROM・RAM領域の処理における最大スタックエリア使用ルートについて説明する。第2ROM・RAM領域の処理における最大スタックエリア使用ルートとなるのは、簡易的に表すと、(第2ROM・RAM領域の処理へ移行した際の)全レジスタ退避→入球状態表示装置演算処理→bL演算処理、となる場合である。初めに、第1ROM・RAM領域の処理から第2ROM・RAM領域の処理へ移行した際、全レジスタの値を退避させるPUSH命令により、14バイトのデータを記憶する。次に、入球状態表示装置演算処理のサブルーチンを呼び出すCALL命令により、復帰するアドレスとして2バイトのデータを記憶する。次に、bL演算処理のサブルーチンを呼び出すCALL命令により、復帰するアドレスとして2バイトのデータを記憶する。次に、bL演算データ作成処理のサブルーチンを呼び出すCALL命令により、復帰するアドレスとして2バイトのデータを記憶する。以上の処理を実行した際、第2ROM・RAM領域の処理における最大スタックエリア使用ルートとなり、合計20バイトを使用することとなる。なお、これに限られず、b1演算処理を実行するルート等が最大スタックエリア使用ルートであってもよく、また、第2ROM・RAM領域の処理における最大スタックエリア使用ルートが複数あっても何ら問題なく、例えば、b1演算処理を実行するルートも最大スタックエリア使用ルートとなるよう構成することも可能である。 Next, the route used for the maximum stack area in the processing of the second ROM / RAM area will be described. The maximum stack area usage route in the processing of the second ROM / RAM area is simply expressed as saving all registers (when shifting to the processing of the second ROM / RAM area) → inputting state display device arithmetic processing → This is a case of bL arithmetic processing. First, when shifting from the processing of the first ROM / RAM area to the processing of the second ROM / RAM area, 14 bytes of data are stored by the PUSH instruction for saving the values of all the registers. Next, 2-byte data is stored as the return address by the CALL instruction that calls the subroutine of the ball entry state display device arithmetic processing. Next, 2-byte data is stored as the return address by the CALL instruction that calls the subroutine of the bL arithmetic processing. Next, 2-byte data is stored as the return address by the CALL instruction that calls the subroutine of the bL operation data creation process. When the above processing is executed, it becomes the maximum stack area usage route in the processing of the second ROM / RAM area, and a total of 20 bytes are used. Not limited to this, the route for executing the b1 arithmetic processing may be the maximum stack area usage route, and there is no problem even if there are a plurality of maximum stack area usage routes in the processing of the second ROM / RAM area. For example, the route for executing the b1 arithmetic processing can also be configured to be the maximum stack area usage route.

ここで、第15実施形態における、最大スタックエリア使用量についてみてみると、以下の特徴点を備えていることが明確である。
(1)一の遊技機のプログラムにおける最大スタックエリア使用ルートは1つのみである。上述の通り、第2ROM・RAM領域の処理における最大スタックエリア使用ルート(20バイトを使用)が、当該遊技機のプログラムにおいて最大スタックエリア使用ルートとなっている。
(2)第1ROM・RAM領域の処理における最大スタックエリア使用量(18バイト)よりも、第2ROM・RAM領域の処理における最大スタックエリア使用量(20バイト)の方が大きくなるよう構成されている。なお、第1ROM・RAM領域の処理における処理プログラム(第1制御領域)の容量(最大2749バイト)と第2ROM・RAM領域の処理における処理プログラム(第2制御領域)の容量(最大612バイト)とでは、第1ROM・RAM領域の処理プログラムの容量の方が大きくなるよう構成されている。
(3)第1ROM・RAM領域の処理における処理プログラムにおける最大スタックエリア使用ルートは、「主遊技図柄表示処理(主遊技図柄の変動に関する処理)」に関する処理を実行する際であり、他の処理を実行する際よりもスタックエリア使用量が大きくなるよう構成されている。
Here, looking at the maximum stack area usage amount in the fifteenth embodiment, it is clear that it has the following characteristic points.
(1) The maximum stack area usage route in the program of one game machine is only one. As described above, the maximum stack area usage route (using 20 bytes) in the processing of the second ROM / RAM area is the maximum stack area usage route in the program of the game machine.
(2) The maximum stack area usage (20 bytes) in the processing of the second ROM / RAM area is larger than the maximum stack area usage (18 bytes) in the processing of the first ROM / RAM area. .. The capacity (maximum 2749 bytes) of the processing program (first control area) in the processing of the first ROM / RAM area and the capacity (maximum 612 bytes) of the processing program (second control area) in the processing of the second ROM / RAM area. Then, the capacity of the processing program in the first ROM / RAM area is configured to be larger.
(3) The maximum stack area usage route in the processing program in the processing of the first ROM / RAM area is when the processing related to the "main game symbol display processing (processing related to the fluctuation of the main game symbol)" is executed, and other processing is performed. It is configured to use more stack area than when it is executed.

さらに、変形例として、本実施形態〜第15実施形態に記載の遊技機において、遊技場の管理者等によって当否抽選手段MN10による大当り当選確率を意図的に変更可能とする設定変更ボタンを設けることも可能であり、設定ごとに通常時賞球数カウンタ値、通常時アウト個数カウンタ値、総アウト個数カウンタ値、各区間(最大過去3区間)の最終ベース値等を記憶し、入球状態表示装置にて表示するよう構成することも可能である。具体的には、賞球払出制御基板KHに、RAMクリアボタンと設定変更ボタンと設定表示装置とを備えるよう構成する。尚、賞球払出制御基板KHに備える構成でなくてもよく、主制御基板M等に備えていてもよい。さらに、RAMクリアボタンと、設定変更ボタン及び設定表示装置とは、別々の基板上に備えていてもよい。次に、設定変更方法について説明する。まず、設定変更とは、上述したように、遊技場の管理者等によって大当り当選確率を意図的に変更可能とすることである。次に、設定とは、設定1であれば高確率(例えば、1/250)、設定2であれば中確率(例えば、1/300)、設定3であれば低確率(例えば、1/320)のように大当り当選確率を示すものである。尚、大当り当選確率以外にも、各入賞口の賞球数(例えば、大入賞口の賞球数が、設定1:15個、設定2:14個、設定3:13個)、大入賞口の最大入球数(大入賞口が閉鎖する個数であり、例えば、設定1:10個、設定2:9個、設定3:8個)、特別遊技におけるラウンド振り分け(例えば、16ラウンド大当りの割合が、設定1:多い、設定2:普通、設定3:少ない)等を変更するよう構成することも可能である。次に、設定変更方法は、遊技機の電源(電源スイッチEa)がオンの状況において、遊技場の管理者等が設定変更ボタンを操作することに変更されるよう構成されており、現在の設定が設定表示装置に表示されるよう構成されている。尚、設定変更ボタンをいつでも操作可能にするのではなく、設定変更を実行するための設定変更キースイッチ(例えば、遊技機の電源がオフの状況において、設定変更キーを左に回すことで設定変更可能状態になり、この状態で設定変更ボタンを操作すると設定変更が行われ、元に戻すと設定変更が確定となる)を設けてもよい。 Further, as a modification, in the game machines described in the present embodiment to the fifteenth embodiment, a setting change button is provided so that the jackpot winning probability by the winning / losing lottery means MN10 can be intentionally changed by the manager of the game hall or the like. It is also possible to store the normal prize ball counter value, normal out number counter value, total out number counter value, final base value of each section (maximum past 3 sections), etc. for each setting, and display the ball entry status. It can also be configured to be displayed on the device. Specifically, the prize ball payout control board KH is configured to include a RAM clear button, a setting change button, and a setting display device. It should be noted that the configuration may not be provided in the prize ball payout control board KH, and may be provided in the main control board M or the like. Further, the RAM clear button, the setting change button, and the setting display device may be provided on separate boards. Next, the setting changing method will be described. First, the setting change means that, as described above, the jackpot winning probability can be intentionally changed by the manager of the amusement park or the like. Next, the setting means a high probability (for example, 1/250) for setting 1, a medium probability (for example, 1/300) for setting 2, and a low probability (for example, 1/320) for setting 3. ) Indicates the jackpot winning probability. In addition to the jackpot winning probability, the number of prize balls in each winning opening (for example, the number of winning balls in the winning opening is set to 1:15, set 2:14, set 3:13), and the winning opening Maximum number of balls (the number of large winning openings closed, for example, setting 1:10, setting 2: 9, setting 3: 8), round distribution in special games (for example, ratio of 16 round big hits) However, it is also possible to change the setting (setting 1: many, setting 2: normal, setting 3: few) and the like. Next, the setting change method is configured so that the manager of the game hall or the like operates the setting change button when the power supply (power switch Ea) of the game machine is on, and the current setting. Is configured to be displayed on the setting display device. In addition, instead of making the setting change button operable at any time, the setting change key switch for executing the setting change (for example, when the power of the game machine is off, the setting change key is turned to the left to change the setting. It becomes possible, and if the setting change button is operated in this state, the setting change is performed, and if it is restored, the setting change is confirmed) may be provided.

このような「設定」を設けた遊技機では、設定毎に、入球状態表示装置J10に表示する入球状態情報を生成するのが好適である。より具体的には、電源投入時に、現在の設定に対応する遊技機の性能(例えば、大当り当選確率や各入賞口の賞球数)を読み出し、さらに、現在の設定に対応する記憶領域(例えば、通常時賞球数カウンタ値、通常時アウト個数カウンタ値、総アウト個数カウンタ値、各区間の最終ベース値等を記憶する記憶領域)をセットする。そして、それぞれの記憶領域に記憶された値をもとに入状状態情報の生成及び表示を行う。このように構成することで、設定毎の入状状態情報(例えば、ベース値)を適切に生成及び表示することが可能となる。また、入球状態表示装置J10に表示する入球状態情報について、専用の入球状態表示切替ボタンを操作することにより、又は、設定変更ボタンを操作することにより表示内容が切り替わるよう構成する(例えば、現在の設定が1の場合、入球状態表示切替ボタンが1回操作されると、設定2の入球状態情報が表示され、さらにもう1回操作されると、設定3の入球状態情報が表示される)ことで、設定毎の最新情報を確認可能としてもよい。ここで、設定変更ボタンを用いる場合、設定変更ボタンを操作することで設定が変更されてしまうことがないように、上述した設定変更キースイッチを用いる構成(例えば、電源オン且つ設定変更キースイッチを左に回している状態で、設定変更ボタンを操作することで、表示内容が切り替わる構成)が好ましい。尚、入球状態表示切替ボタンや設定変更ボタンにより、入球状態情報の表示を切り替えた場合、所定時間経過すると現在の設定の表示に戻すよう構成してもよい。 In a game machine provided with such a "setting", it is preferable to generate the ball entry state information to be displayed on the ball entry state display device J10 for each setting. More specifically, when the power is turned on, the performance of the gaming machine corresponding to the current setting (for example, the jackpot winning probability and the number of prize balls of each winning opening) is read, and the storage area corresponding to the current setting (for example). , Normal time prize ball counter value, normal time out number counter value, total out number counter value, storage area for storing the final base value of each section, etc.) is set. Then, the receipt state information is generated and displayed based on the values stored in each storage area. With this configuration, it is possible to appropriately generate and display the receipt status information (for example, the base value) for each setting. Further, the ball entry status information to be displayed on the ball entry status display device J10 is configured to switch the display contents by operating the dedicated ball entry status display switching button or by operating the setting change button (for example). , When the current setting is 1, when the ball entry status display switching button is operated once, the ball entry status information of setting 2 is displayed, and when it is operated again, the ball entry status information of setting 3 is displayed. Is displayed), the latest information for each setting may be confirmed. Here, when the setting change button is used, the configuration using the above-mentioned setting change key switch (for example, power on and setting change key switch) is used so that the setting is not changed by operating the setting change button. It is preferable that the display content is switched by operating the setting change button while turning it counterclockwise). When the display of the ball entry status information is switched by the ball entry status display switching button or the setting change button, the display may be returned to the current setting display after a predetermined time has elapsed.

なお、設定値毎の入球状態情報を入球状態表示装置J10にて表示するよう構成してもよく、例えば、第13実施形態において入球状態表示装置J10にて「bL.」「b1.」「b2.」「b3.」と表示するよう構成したが、「b」の表示を「設定値」に変更することで、設定毎の入球状態情報(ベース値)を確認できるよう構成してもよい。具体的には、設定1であれば、入球状態表示装置J10の左2つの7セグメント表示器に「1L.」「11.」「12.」「13.」と表示され、設定2であれば、入球状態表示装置J10の左2つの7セグメント表示器に「2L.」「21.」「22.」「23.」と表示される。また、設定変更ボタンを操作すると、設定値における入球状態情報が切り替えられることで設定毎の入球状態情報を確認できるよう構成することも可能であり、さらに、所定時間毎(例えば、2秒毎)に設定毎の入球状態情報を確認できるよう構成することも可能である。特に、設定変更の対象が、特別図柄の当否確率のみの場合、設定値毎のベース値に差が生じないため、いずれの設定値においても常に同一のベース値になるが、設定変更の対象が、普通図柄の当否確率や小当たりの当選確率、等に及ぶ場合、設定値毎のベース値に差が生じるため、設定値毎の入球状態情報を個別に管理・表示することで、設定値に応じたベース値を確認することが可能となる。なお、特定の操作が行われた場合(例えば、以降に記載する設定確認方法)にのみ上述の表示を行うよう構成してもよい。具体的には、特定の操作が行われていない場合には、「bL.」「b1.」「b2.」「b3.」と表示されるが、特定の操作が行われた場合には、「1L.」「11.」「12.」「13.」「2L.」「21.」「22.」「23.」等のように設定値が表示されるよう構成してもよい。また、設定値の表示は、入球状態表示装置J10に表示するのではなく、設定値を表示するための設定値表示装置に表示するよう構成してもよい。設定値表示装置は、1桁の7セグメント表示器や2桁の7セグメント表示器で構成される。1桁の7セグメント表示器で構成される場合には、設定値は、「1」「2」「3」「4」「5」「6」のように表示され、第1RAM領域又は第2RAM領域に異常があった場合やその他の異常があった場合には「E」が表示されるよう構成される。また、2桁の7セグメント表示器で構成される場合には、設定値は、「01」「02」「03」「04」「05」「06」のように表示され、第1RAM領域又は第2RAM領域に異常があった場合には「E1」、その他の異常があった場合には「E2」のように表示される。なお、エラーの種類によって、エラーの種別を示す表示を変更してもよく、RAM異常(第1RAM領域又は第2RAM領域の異常)である場合には「E」を用い、その他のエラーでは「F」を用いて表示しても良い。また、設定値表示され得る情報は、他のエラーを示す表示装置(例えば、エラー表示器KH3)とは異なるエラー情報が表示されるよう構成されることが好ましい。 The ball entry status information for each set value may be displayed on the ball entry status display device J10. For example, in the thirteenth embodiment, the ball entry status display device J10 may display "bL." And "b1." "B2." "B3." Is displayed, but by changing the display of "b" to "set value", it is configured so that the ball entry status information (base value) for each setting can be confirmed. You may. Specifically, if the setting is 1, "1L.", "11.", "12.", and "13." are displayed on the two left 7-segment displays of the ball entry status display device J10. For example, "2L.", "21.", "22.", and "23." are displayed on the two left 7-segment displays of the ball entry status display device J10. In addition, when the setting change button is operated, the ball entry status information in the set value can be switched so that the ball entry status information for each setting can be confirmed, and further, every predetermined time (for example, 2 seconds). It is also possible to configure each) so that the entry status information for each setting can be confirmed. In particular, when the target of the setting change is only the probability of success or failure of the special symbol, the base value for each set value does not differ, so that the base value is always the same for all the set values, but the target of the setting change is , The probability of winning or not winning a normal symbol, the probability of winning a small hit, etc., the base value for each set value will differ, so by managing and displaying the ball entry status information for each set value individually, the set value It is possible to confirm the base value according to. It should be noted that the above-mentioned display may be performed only when a specific operation is performed (for example, the setting confirmation method described later). Specifically, when a specific operation is not performed, "bL." "B1." "B2." "B3." Is displayed, but when a specific operation is performed, it is displayed. The set values may be displayed such as "1L.", "11.", "12.", "13.", "2L.", "21.", "22.", "23.", and the like. Further, the display of the set value may be configured to be displayed on the set value display device for displaying the set value, instead of being displayed on the ball entry state display device J10. The set value display device is composed of a 1-digit 7-segment display and a 2-digit 7-segment display. When composed of a 1-digit 7-segment display, the set values are displayed as "1", "2", "3", "4", "5", and "6", and the first RAM area or the second RAM area. If there is an abnormality in, or if there is any other abnormality, "E" is displayed. When composed of a 2-digit 7-segment display, the set value is displayed as "01", "02", "03", "04", "05", "06", and is the first RAM area or the first RAM area or the first. 2 If there is an abnormality in the RAM area, it is displayed as "E1", and if there is another abnormality, it is displayed as "E2". Depending on the type of error, the display indicating the type of error may be changed. If it is a RAM error (abnormality in the first RAM area or the second RAM area), "E" is used, and for other errors, "F". May be displayed using. Further, it is preferable that the information that can be displayed as a set value is configured to display error information different from that of a display device (for example, error display KH3) indicating another error.

なお、上述した入球状態情報を入球状態表示装置J10にて表示する構成は、以降に記載する実施形態並びに実施例における遊技機の構成(例えば、第16実施形態、第17実施形態、各設定変更方法及び設定確認方法等)と組み合わせてもよい。 The configuration for displaying the above-mentioned entry status information on the entry status display device J10 includes the configurations of the gaming machines according to the embodiments and examples described below (for example, the 16th embodiment and the 17th embodiment, respectively). It may be combined with a setting change method, a setting confirmation method, etc.).

(第16実施形態)
次に、設定値を複数設けた場合の構成を第16実施形態として詳述する。
(16th Embodiment)
Next, the configuration when a plurality of set values are provided will be described in detail as the 16th embodiment.

はじめに、第16実施形態に係るぱちんこ遊技機は、主遊技図柄の当否当選確率等を異ならせるための設定値を複数備えるために、設定変更手段として、設定変更用のキースイッチ及び設定変更ボタンを設けている。以下、本例における設定変更用の装置として、設定変更用のキースイッチと設定変更ボタンを用いて説明するが、これに限らず、ディップスイッチ等の一般的な入力装置を採用してもよい。また、特定の管理者のみが設定変更を行うことを可能にする観点より、設定変更用のキーを用いるのが好適だが、その他にも、パスワードの入力、生体認証、等のセキュリティ性能の高い認証システムを利用して設定変更を可能とするように構成してもよい。 First, the pachinko game machine according to the 16th embodiment has a key switch for changing the setting and a setting change button as a setting changing means in order to have a plurality of setting values for differentiating the winning / losing probability of the main game symbol. It is provided. Hereinafter, as the device for changing the setting in this example, a key switch for changing the setting and a button for changing the setting will be described, but the present invention is not limited to this, and a general input device such as a DIP switch may be adopted. In addition, from the viewpoint of enabling only a specific administrator to change the settings, it is preferable to use a key for changing the settings, but in addition, authentication with high security performance such as password input and biometric authentication It may be configured so that the setting can be changed by using the system.

ここで、本例においては、設定変更用のキースイッチは、設定キー差込口に設定キーを挿入し、所定の方向に回動させることにより、オン状態と、オフ状態とに変移可能となっている。尚、本例においては、電源投入時に(所定条件のもと)、設定変更用のキースイッチがオン状態である場合には、設定変更モードとなり、設定変更ボタンによる操作(例えば、押下)が有効となり得る一方、設定変更用のキースイッチがオフ状態である場合には、設定変更モードにはならず、設定変更ボタンによる操作(例えば、押下)が無効となる。また、設定変更ボタンを有効とするための所定条件として、主制御基板Mに入力される扉D18の開放信号を挙げることができる。このように構成することで、設定変更が実行可能な状況として、「設定変更用のキースイッチがオン状態であること」に加え、「扉D18が開放状態になっていること」の2つが必要条件になるため、扉D18が閉塞された状態で設定変更用のキースイッチがオンになるという通常では考えられない状態(すなわち、不正な設定変更)を抑制することができる。 Here, in this example, the key switch for changing the setting can be changed between the on state and the off state by inserting the setting key into the setting key insertion port and rotating it in a predetermined direction. ing. In this example, when the power is turned on (under predetermined conditions), if the key switch for changing the setting is on, the setting change mode is set and the operation by the setting change button (for example, pressing) is effective. On the other hand, when the key switch for changing the setting is in the off state, the setting change mode is not set and the operation (for example, pressing) by the setting change button is invalidated. Further, as a predetermined condition for enabling the setting change button, an opening signal of the door D18 input to the main control board M can be mentioned. With this configuration, it is necessary to have two situations in which the setting change can be executed: "the key switch for setting change is in the on state" and "the door D18 is in the open state". Since it is a condition, it is possible to suppress a normally unthinkable state (that is, an illegal setting change) in which the key switch for setting change is turned on while the door D18 is closed.

以下では、電源投入時における、設定変更に係る処理について、図171を用いて説明する。 Hereinafter, the process related to the setting change at the time of turning on the power will be described with reference to FIG. 171.

まず、図171は、第16実施形態に係る、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。本実施形態である図8(a)主制御基板側メイン処理との相違点について説明する。遊技機の電源投入後、ステップ1001(第16)で、主制御基板Mは、設定キースイッチがオフであるか否かを判定する。ステップ1001(第16)でYesの場合、ステップ1002の処理に移行する。ステップ1001(第16)でNoの場合(設定キースイッチがオンである場合)、主制御基板Mは、ステップ1003(第16)の処理(後述する、設定変更処理)を実行し、ステップ1004の処理に移行する。ステップ1014の後、ステップ1014‐1(第16)で、主制御基板Mは、ソレノイドの復帰設定を行い、ステップ1015の処理に移行する。 First, FIG. 171 is a main flowchart showing a general flow of processing performed by the main control board M according to the 16th embodiment. The difference from the main processing on the main control board side of FIG. 8A, which is the present embodiment, will be described. After the power of the game machine is turned on, in step 1001 (16th), the main control board M determines whether or not the setting key switch is off. If Yes in step 1001 (16th), the process proceeds to step 1002. If No in step 1001 (16th) (when the setting key switch is on), the main control board M executes the processing in step 1003 (16th) (setting change processing described later), and in step 1004. Move to processing. After step 1014, in step 1014-1 (16th), the main control board M sets the solenoid to return, and proceeds to the process of step 1015.

尚、本例においては、遊技機は複数の設定値を備えるが、設定変更ボタンの操作態様と、遊技機の設定値の変移との対応は、適宜自由に設計可能である。例えば、本例における設定値の数が6(設定値が「1」〜「6」のいずれかとなる)であり、且つ、電源投入時の設定値が「6」の場合、設定変更ボタンを1回操作すると、設定値が「5」となり、設定変更ボタンを3回操作すると、設定値が「3」となる、といったように、設定変更ボタンの操作回数に応じて、設定値を「6」→「1」に繰り下げていく構成であってもよい(同様に、設定変更ボタンの操作回数に応じて、設定値を「1」→「6」に順次繰り上げていく構成であってもよい)。また、この場合、設定値が「1」の状態で、設定変更ボタンを1回操作すると、設定値が「6」となる、といったように、設定値が下限値である状態にて、設定変更ボタンが操作された場合には、設定値が上限値に変移するように構成してもよい。同様に、設定変更ボタンの操作回数に応じて、設定値を繰り上げていく構成とし、設定値が上限値(本例では、「6」)の状態にて設定変更ボタンが操作された場合には、設定値が下限値(本例では、「1」)に変移するように構成してもよい。また、操作ボタンを長押しすることで、設定値が順次変更されるように構成してもよい。 In this example, the game machine has a plurality of set values, but the correspondence between the operation mode of the setting change button and the change of the set value of the game machine can be freely designed as appropriate. For example, when the number of setting values in this example is 6 (the setting value is any of "1" to "6") and the setting value at power-on is "6", the setting change button is set to 1. When the setting change button is operated three times, the setting value becomes "5", when the setting change button is operated three times, the setting value becomes "3", and so on, the setting value is set to "6" according to the number of times the setting change button is operated. → It may be configured to move down to “1” (similarly, the set value may be moved up to “1” → “6” in order according to the number of operations of the setting change button). .. Further, in this case, when the setting value is "1" and the setting change button is operated once, the setting value becomes "6", and the setting is changed when the setting value is the lower limit value. When the button is operated, the set value may be configured to shift to the upper limit value. Similarly, the setting value is incremented according to the number of operations of the setting change button, and when the setting change button is operated while the setting value is the upper limit value ("6" in this example). , The set value may be configured to shift to the lower limit value (“1” in this example). Further, the set value may be changed sequentially by pressing and holding the operation button.

なお、設定値の数は、例えば、2、3、4、5、6等、適宜自由に設計可能である。設定値の数が少ないほど(例えば、設定値の数が2や3の場合)、複数の設定値を有することに基づく遊技の興趣性を向上させつつも遊技機の構成を簡易なものとすることが可能となり、設定値の数が多いほど(例えば、設定値の数が5や6の場合)、より遊技の興趣性を高めることが可能となる。 The number of set values can be freely designed, for example, 2, 3, 4, 5, 6, and the like. The smaller the number of set values (for example, when the number of set values is 2 or 3), the simpler the configuration of the game machine while improving the interest of the game based on having a plurality of set values. As the number of set values increases (for example, when the number of set values is 5 or 6), it becomes possible to further enhance the interest of the game.

ここで、図172は主制御基板Mがケースに収容された状態及び、設定操作部周辺の断面を示したものである。図172に示すように主制御基板Mには、CPUMCが主制御基板Mの右上に設けられ、中央上部には出玉試験等を実施する際にのみ取り付けられる試験端子TSの搭載領域が形成され、主制御基板Mの右下部には既述した入球状態表示装置J10が設けられている。また、主制御基板Mの左上部には設定変更用の操作部並びに設定値表示装置が設けられている。本実施例においては上述のようにCPU、試験端子、入球状態表示装置J10、設定変更用の操作部並びに設定値表示装置が平面視(遊技機の背面視)においてラップしないよう(重ならないよう)に配置され、また、入球状態表示装置J10と設定値表示装置との誤認を抑止できるように所定以上(例えば30mm以上)の間隔が設けられている。なお、本例においては図172における左側が遊技機枠を開放する際の自由端となっており、設定変更用の操作部並びに設定値表示装置を自由端側近傍に配置することにより、設定値の変更作業等を容易にできるように配慮する一方で、入球状態表示装置J10については遊技機枠を開放する際の回転軸側に配置することで遊技機枠を開放した際に、表示情報を意図せず遊技者に視認されることを抑止するように配慮している。無論、設定値の変更等に際して不正防止を優先する場合には、設定変更用の操作部並びに設定値表示装置を主制御基板の正面視右側(遊技枠の回転軸側)に形成すればよい。ここで、本実施例においては、上述した点を考慮し、安易に設定変更用の操作部にアクセスできないように設定変更用の操作部に対応する部分に開閉蓋SKCを設け、設定値の変更作業や設定情報の確認作業等の場合を除き、設定変更用の操作部が露出しないように構成されている。以下では、設定変更用の操作部並びに設定値表示装置に関して図172の下図(関連部分の部分断面図)も参照しつつ説明する。 Here, FIG. 172 shows a state in which the main control board M is housed in a case and a cross section around the setting operation unit. As shown in FIG. 172, the CPU MC is provided on the upper right of the main control board M on the main control board M, and a mounting area for the test terminal TS to be mounted only when performing a ball ejection test or the like is formed in the upper center. The above-described ball entry status display device J10 is provided at the lower right of the main control board M. Further, an operation unit for changing settings and a set value display device are provided on the upper left portion of the main control board M. In this embodiment, as described above, the CPU, the test terminal, the ball entry status display device J10, the operation unit for changing the setting, and the set value display device are not wrapped (not overlapped) in the plan view (rear view of the game machine). ), And a predetermined distance (for example, 30 mm or more) is provided so as to prevent misidentification between the ball entry status display device J10 and the set value display device. In this example, the left side in FIG. 172 is the free end when the game machine frame is opened, and the set value is set by arranging the operation unit for changing the setting and the set value display device near the free end side. While taking care to facilitate the change work, etc., the ball entry status display device J10 is placed on the rotation axis side when the game machine frame is opened, so that the display information is displayed when the game machine frame is opened. Care is taken to prevent the player from seeing the game unintentionally. Of course, if priority is given to fraud prevention when changing the set value, the operation unit for changing the setting and the set value display device may be formed on the right side of the main control board when viewed from the front (the rotation axis side of the game frame). Here, in this embodiment, in consideration of the above points, an opening / closing lid SKC is provided in the portion corresponding to the operation unit for setting change so that the operation unit for setting change cannot be easily accessed, and the set value is changed. It is configured so that the operation unit for changing settings is not exposed except for work and confirmation work of setting information. In the following, the operation unit for changing the setting and the set value display device will be described with reference to the lower diagram of FIG. 172 (partial cross-sectional view of the related portion).

まず、設定変更用の操作部に対応する基板ケースの上面は設定キースイッチSK1の設定キー差込口に設定キー(鍵)が挿入可能となるように、また、設定変更ボタンSK2の操作が可能となるように所定の大きさの開口が形成されている。但し、当該開口から基板の上面に向かって側壁等の区画壁か形成されることにより、開口を介して主制御基板Mの他の電子部品(例えばCPU)にアクセスできないようになっている。また、この開口に対応して設定キー差込口が形成された設定キーSK1と、プッシュ式の設定変更ボタンSK2とが上下に配設され、更に、開口部の大きさに対応した開閉蓋SKCが開口を常に閉鎖する方向に付勢された状態で開閉可能に基板ケースに取り付けられている。 First, on the upper surface of the board case corresponding to the operation unit for setting change, the setting key (key) can be inserted into the setting key insertion port of the setting key switch SK1, and the setting change button SK2 can be operated. An opening having a predetermined size is formed so as to be. However, since a partition wall such as a side wall is formed from the opening toward the upper surface of the substrate, other electronic components (for example, CPU) of the main control board M cannot be accessed through the opening. Further, a setting key SK1 having a setting key insertion port formed corresponding to this opening and a push-type setting change button SK2 are arranged vertically, and an opening / closing lid SKC corresponding to the size of the opening is further arranged. Is attached to the board case so that it can be opened and closed while being urged to always close the opening.

次に、設定変更等の操作方法と設定変更・設定表示の作用の概要について簡単に説明する。設定値の確認を行う際には、まず、開閉蓋SKCを付勢力に抗して所定角度開放し、設定キースイッチSK1の設定キー差込口に設定キー(鍵)を挿入してキーを右方向に回転させる。この操作により、7セグメントLEDで形成された設定値表示装置に、現在の設定値(例えば設定値の範囲が1〜6であれば該当する数値)が表示され、設定表示モードであることを示すためにセグメントDP(ドット)が表示される。なお、本実施例においては、遊技機が起動している(電源がオンになっている)状況では、設定値の表示(設定確認状態への移行)は可能であるものの、設定値の変更処理はできない(新たに設定変更モードには移行できない)ように構成されている。 Next, an outline of the operation method such as setting change and the operation of setting change / setting display will be briefly described. When checking the set value, first open the opening / closing lid SKC at a predetermined angle against the urging force, insert the setting key (key) into the setting key insertion port of the setting key switch SK1, and press the key to the right. Rotate in the direction. By this operation, the current set value (for example, if the range of the set value is 1 to 6, the corresponding numerical value) is displayed on the set value display device formed of the 7-segment LED, indicating that the setting display mode is set. Therefore, the segment DP (dot) is displayed. In this embodiment, although the set value can be displayed (shift to the setting confirmation state) in the situation where the game machine is running (the power is turned on), the setting value change processing is performed. It is configured so that it cannot be used (it cannot be newly switched to the setting change mode).

一方、設定値の変更を行う際には、まず、電源スイッチEa(図3参照)を操作して電源をオフにし、その後、開閉蓋SKCを付勢力に抗して所定角度開放し、設定キースイッチSK1の設定キー差込口に設定キー(鍵)を挿入してキーを右方向に回転させる。そして、再度電源スイッチEa(図3参照)を操作して電源をオンにする。この操作により、7セグメントLEDで形成された設定値表示装置に、現在の設定値(例えば設定値の範囲が1〜6であれば該当する数値)が点滅表示され、設定変更モードであることを示すためにセグメントDP(ドット)が消灯する。この状態で、設定変更ボタンSK2を押圧操作すると、現在の設定値に+1ずつされた新たな設定値が一時記憶され、記憶された設定値が設定値表示装置に表示される。管理者は、任意の設定値となるように設定変更ボタンSK2を操作する。なお、本実施例では、電源投入時の設定値が「1」であれば、設定変更ボタンSK2を1回押圧操作する毎に「1」「2」・・・「5」「6」「1」のように設定変更後の設定値の候補が変更される。そして、設定変更ボタンの操作により、任意の設定値に変更(設定値表示装置に任意の設定値を表示)した状態で設定キースイッチSK1に挿入されているキーを左方向に回転させると、設定変更処理が完了し、所定時間(例えば1000ms)設定値表示装置に、現在の設定値が点灯表示されるとともにセグメントDP(ドット)が点灯表示された後、双方の表示が消灯する。尚、本例においては、設定変更後の設定値の候補を選択した後、設定キースイッチSK1に挿入されているキーを左方向に回転させることで設定変更処理が完了(設定値が確定)するよう構成したが、これには限定されず、(1)所定の入球口に遊技球が入球したことを検出、(2)設定確定用のスイッチを新たに設け、当該スイッチを操作する、(3)設定変更ボタンを長押し(1秒以上オンを維持)する、等で設定変更処理が完了(設定値が確定)するよう構成してもよい。 On the other hand, when changing the set value, first, the power switch Ea (see FIG. 3) is operated to turn off the power, and then the opening / closing lid SKC is opened at a predetermined angle against the urging force, and the setting key is used. Insert the setting key (key) into the setting key insertion port of switch SK1 and rotate the key to the right. Then, the power switch Ea (see FIG. 3) is operated again to turn on the power. By this operation, the current set value (for example, if the range of the set value is 1 to 6, the corresponding value) is blinked and displayed on the set value display device formed of the 7-segment LED, indicating that the setting change mode is set. The segment DP (dot) is turned off to indicate. When the setting change button SK2 is pressed in this state, a new setting value added by +1 to the current setting value is temporarily stored, and the stored setting value is displayed on the setting value display device. The administrator operates the setting change button SK2 so that the setting value is arbitrary. In this embodiment, if the set value at the time of turning on the power is "1", each time the setting change button SK2 is pressed once, "1", "2" ... "5", "6", "1" The candidate of the setting value after the setting change is changed like ". Then, by operating the setting change button, the key inserted in the setting key switch SK1 is rotated to the left while the setting value is changed to an arbitrary setting value (the arbitrary setting value is displayed on the setting value display device), and the setting is made. After the change process is completed and the current set value is lit and displayed on the set value display device for a predetermined time (for example, 1000 ms) and the segment DP (dot) is lit, both displays are turned off. In this example, after selecting a candidate for the set value after changing the setting, the setting change process is completed (the set value is confirmed) by rotating the key inserted in the setting key switch SK1 to the left. However, the present invention is not limited to this, and (1) it is detected that a game ball has entered a predetermined entry port, and (2) a new switch for confirming the setting is provided and the switch is operated. (3) The setting change process may be completed (the setting value is confirmed) by pressing and holding the setting change button (keeping it on for 1 second or longer).

また、設定値を変更する際に、遊技機前面側に設定値を表示させるよう構成すると設定変更(設定値の変更)をスムーズに行うことができるが、遊技場の営業時間中(遊技者の遊技中)に設定変更を行った場合には、設定値が確認できてしまい、遊技の公平性が阻害されてしまう。しかしながら、本例の遊技機においては、設定値を変更する際に設定キーを利用するため、設定値を変更できるのは設定キーを保持する特定の管理者のみとなっており、遊技場の営業時間中(遊技者の遊技中)に設定変更が行われることがないよう構成されている。この場合、遊技機に設けられている既存の発光手段(例えば、図1の特別図柄表示装置(第1主遊技図柄表示装置A20や第2主遊技図柄表示装置B20))を兼用し、設定変更中、または、設定確認中のみ設定値を表示させるようにすることで、設定値の確認を容易にすることができる。 Also, when changing the setting value, if the setting value is configured to be displayed on the front side of the game machine, the setting change (change of the setting value) can be performed smoothly, but during the business hours of the game hall (player's) If the setting is changed during (during the game), the set value can be confirmed, and the fairness of the game is hindered. However, in the game machine of this example, since the setting key is used when changing the setting value, only the specific administrator who holds the setting key can change the setting value, and the game hall is open. It is configured so that the setting is not changed during the time (during the player's game). In this case, the existing light emitting means provided in the game machine (for example, the special symbol display device of FIG. 1 (first main game symbol display device A20 or second main game symbol display device B20)) is also used to change the setting. It is possible to easily confirm the set value by displaying the set value only during medium or during the setting confirmation.

図173は、第16実施形態に係る、設定変更処理の流れを示したフローチャートである。設定変更処理が開始されると、ステップ1003−1で、設定変更処理が開始したことを示すコマンドをセットし、副制御基板Sに対して送信する。これにより、副制御基板Sは、演出表示装置において「設定変更モード中」等の表示を行うことができる(図175)。また、同時に、外端信号(セキュリティ信号)として外部端子板への出力を行う。ステップ1003−2で、設定値(設定値データ)が正常な範囲(「1」〜「6」)にあるか否かを確認し、Yesの場合、ステップ1003−4の処理に移行する。ステップ1003−2でNOの場合、すなわち、設定値(設定値データ)が「1」〜「6」以外の異常な値と判断された場合には、ステップ1003−3で最低出玉率の設定値(設定値データ)である「1」をセットし、ステップ1003−4の処理に移行する。ステップ1003−4では、設定変更中であることを示す表示態様(例えば、全点灯)で特別図柄表示装置(第1主遊技図柄表示装置A20又は第2主遊技図柄表示装置B20と称することがある)のLEDを点灯させ、同時に、設定表示装置に現在の設定値を表示する。次に、ステップ1003−5で、設定変更ボタンの入力があるか否かを確認し、NOの場合、ステップ1003−11の処理に移行する。ステップ1003−5でYesの場合、ステップ1003−6で設定変更ボタンによって切り替えられた設定値データを取得し、ステップ1003−7の処理に移行する。ステップ1003−7では、現在の設定値(設定値データ)が最大値でないか否かを確認し、Yesの場合、ステップ1003−9の処理に移行し、設定値(設定値データ)に1を加算する。ステップ1003−7でNOの場合、すなわち、設定値(設定値データ)が最大の「6」であると判断された場合には、ステップ1003−8で最低出玉率である「1」をセットするとともに、ステップ1003−9の処理に移行し、設定値(設定値データ)に1を加算する。続いて、ステップ1003−10で設定値データの更新を行い、ステップ1003−11で設定キー信号の立下りがあるかどうかを確認する。ステップ1003−11では、設定キー信号の立下りがない場合、ステップ1003−5の処理に移行し、設定キー信号の立下りが確認されるまでステップ1003−5の処理からステップ1003−11の処理を繰り返す。ステップ1003−11でYesの場合、すなわち設定キースイッチが設定変更を行う前の状態に戻ったと判断された場合、ステップ1003−12で特別図柄表示装置のLEDを全消灯することで、設定変更中であることを示す表示態様をクリアした後、ステップ1003−13で、設定変更処理が終了したことを示すコマンドをセットし、副制御基板Sに対して送信する。これにより、副制御基板Sは、演出表示装置において表示中の「設定変更モード中」を非表示にするとともに、外部端子板への出力を停止する。ステップ1003−13の処理が終了した後は、本処理のステップ1004の処理に移行し、RAMクリアを実行する。また、第15実施形態の処理フローにおいては、設定変更ボタンによって切り替えられた設定値が設定キー信号の立下りによって確定される処理となっているが(ステップ1003−11)、これに限らず、いずれかのメイン操作(図示しない、玉貸しボタンや、ハンドルのセンサ、等)を行うことで設定値を確定させるようにしてもよい。さらにいうと、盤面に設けられた各種スイッチの入力情報(各種ゲート、始動口、アタッカー、等)によって設定値を確定させるようにしてもよく、この場合には、遊技者が各種スイッチに触れることができないことにより、不正な設定変更を防止することができるとともに、このように設定変更において複雑な手順を採用することで、不正な設定変更を予防する役目もある。また、全体の処理を通して、RAMで管理する設定値データとして「1」〜「6」を用いて説明したが、それぞれ、設定値データ「0」〜「5」に置き換えて処理を行ってもよい。このようにすることで、RAM異常によりRAMクリアが発生した際、設定値データを管理するRAMの値に「0」がセットされることによる異常判定(ステップ1003−2でNO)を回避することができる。設定値データを「0」〜「5」で管理すると、「0」は設定値データとして扱われているため、異常と判断されることがない。さらに、設定値データを利用して何らかの抽選を行う場合(例えば、先読みテーブル等において設定値毎に異なるデータを選択する場合)、テーブル選択におけるオフセット処理が行いやすい利点もある。具体的に、設定値データを「1」〜「6」で管理する場合、テーブル選択のオフセットデータとしてそのまま使用する際には、開始アドレスを−1する等の処理を行う必要があるが、設定値データを「0」〜「5」で管理する場合、そのままの値をオフセットデータとして使用することができる。実際に、設定値データを設定表示装置に表示する際には、設定値データに1加算することで「1」〜「6」として表示する。 FIG. 173 is a flowchart showing the flow of the setting change process according to the 16th embodiment. When the setting change process is started, a command indicating that the setting change process has started is set in step 1003-1 and transmitted to the sub-control board S. As a result, the sub-control board S can display "in the setting change mode" or the like on the effect display device (FIG. 175). At the same time, it is output to the external terminal board as an outer end signal (security signal). In step 1003-2, it is confirmed whether or not the set value (set value data) is within the normal range (“1” to “6”), and if Yes, the process proceeds to step 1003-4. If NO in step 1003-2, that is, if the set value (set value data) is determined to be an abnormal value other than "1" to "6", the minimum payout rate is set in step 1003-3. The value (set value data) "1" is set, and the process proceeds to the process of steps 1003-4. In steps 1003-4, it may be referred to as a special symbol display device (first main game symbol display device A20 or second main game symbol display device B20) in a display mode (for example, all lighting) indicating that the setting is being changed. ) Is turned on, and at the same time, the current set value is displayed on the setting display device. Next, in step 1003-5, it is confirmed whether or not there is an input of the setting change button, and if NO, the process proceeds to step 1003-11. In the case of Yes in step 1003-5, the set value data switched by the setting change button in step 1003-6 is acquired, and the process proceeds to step 1003-7. In step 1003-7, it is confirmed whether or not the current set value (set value data) is not the maximum value, and in the case of Yes, the process proceeds to step 1003-9, and 1 is set as the set value (set value data). to add. If NO in step 1003-7, that is, if it is determined that the set value (set value data) is the maximum "6", the minimum payout rate "1" is set in step 1003-8. At the same time, the process proceeds to steps 1003-9, and 1 is added to the set value (set value data). Subsequently, the set value data is updated in step 1003-10, and it is confirmed in step 1003-11 whether or not there is a fall of the set key signal. In step 1003-11, if there is no falling edge of the setting key signal, the process proceeds to the process of step 1003-5, and the process of step 1003-5 to the process of step 1003-11 until the falling edge of the setting key signal is confirmed. repeat. In the case of Yes in step 1003-11, that is, when it is determined that the setting key switch has returned to the state before the setting change, the setting is being changed by turning off all the LEDs of the special symbol display device in step 1003-12. After clearing the display mode indicating that, in step 1003-13, a command indicating that the setting change process is completed is set and transmitted to the sub-control board S. As a result, the sub-control board S hides the "setting change mode" being displayed on the effect display device, and stops the output to the external terminal board. After the process of steps 1003-13 is completed, the process proceeds to the process of step 1004 of this process, and RAM clear is executed. Further, in the processing flow of the fifteenth embodiment, the set value switched by the setting change button is determined by the falling edge of the setting key signal (step 1003-11), but the present invention is not limited to this. The set value may be fixed by performing any of the main operations (not shown, ball lending button, handle sensor, etc.). Furthermore, the set value may be determined by the input information (various gates, starting ports, attackers, etc.) of various switches provided on the board, and in this case, the player touches the various switches. By not being able to do this, it is possible to prevent unauthorized setting changes, and by adopting complicated procedures for setting changes in this way, it also has the role of preventing unauthorized setting changes. Further, although the description has been made using "1" to "6" as the set value data managed by the RAM throughout the entire process, the process may be performed by replacing the set value data with "0" to "5", respectively. .. By doing so, when RAM clear occurs due to a RAM abnormality, it is possible to avoid an abnormality determination (NO in step 1003-2) due to the setting of "0" in the value of the RAM that manages the set value data. Can be done. When the set value data is managed by "0" to "5", since "0" is treated as the set value data, it is not determined to be abnormal. Further, when some kind of lottery is performed using the set value data (for example, when different data is selected for each set value in the look-ahead table or the like), there is an advantage that the offset processing in the table selection can be easily performed. Specifically, when the set value data is managed by "1" to "6", when it is used as it is as the offset data for table selection, it is necessary to perform processing such as setting the start address to -1. When the value data is managed by "0" to "5", the value as it is can be used as the offset data. When actually displaying the set value data on the setting display device, it is displayed as "1" to "6" by adding 1 to the set value data.

本例においては、ステップ1003−2にて設定値(設定値データ)が正常な範囲にあるか否かを判定する、換言すると、設定値(設定値データ)の確認処理を実行するよう構成したが、当該確認処理の実行タイミングとしては、
(1)電源投入直後のタイミング
(2)所定の入球口への入球タイミング
(3)主遊技始動口への入球タイミング
(4)補助遊技始動口への入球タイミング
(5)大入賞口への入球タイミング
(6)主遊技図柄変動開始タイミング
(7)遊技状態が切り替わった直後のタイミング
(8)大当り開始直後のタイミング
(9)大当り終了直後のタイミング
上記のタイミングにて実行してもよい。尚、上記9つのタイミングのいずれか1つのタイミングのみで設定値(設定値データ)の確認処理を実行してもよいし、上記9つのタイミングの複数のタイミングにて設定値(設定値データ)の確認処理を実行してもよい。例えば、電源投入時にはチェックサム処理を実行するよう構成されているため、わざわざ設定値(設定値データ)のみを確認する処理を設ける必要がないという観点から、電源投入直後のタイミングにて設定値(設定値データ)の確認処理を実行しないよう構成してもよい。
In this example, it is configured to determine whether or not the set value (set value data) is within the normal range in step 1003-2, in other words, to execute the confirmation process of the set value (set value data). However, as the execution timing of the confirmation process,
(1) Timing immediately after the power is turned on (2) Timing of entering the designated ball entry port (3) Timing of entry into the main game start port (4) Timing of entry into the auxiliary game start port (5) Grand prize Timing of entering the ball into the mouth (6) Timing of starting the main game symbol change (7) Timing immediately after the game state is switched (8) Timing immediately after the start of the big hit (9) Timing immediately after the end of the big hit Execute at the above timing May be good. The confirmation process of the set value (set value data) may be executed only at one of the above nine timings, or the set value (set value data) may be executed at a plurality of timings of the above nine timings. Confirmation processing may be executed. For example, since the checksum process is configured to be executed when the power is turned on, it is not necessary to provide a process for checking only the set value (set value data). It may be configured not to execute the confirmation process of (set value data).

次に、電源投入時(所定条件)以外の状況で設定変更用のキースイッチ(設定キースイッチと称することがある)がオン状態になった場合における処理について説明する。 Next, the processing when the key switch for changing the setting (sometimes referred to as the setting key switch) is turned on in a situation other than when the power is turned on (predetermined condition) will be described.

図174は、第16実施形態に係る、主制御基板Mが行うタイマ割り込み時処理の流れを示したフローチャートである。主制御基板MのCPUは、定時割り込みタイミングに到達した場合に発生する割り込み要求に基づいて、同図(b)の処理を実行する。即ち、定時割り込み周期Tの到達時(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込み)を契機として、ステップ1000‐S(第16)で、主制御基板MのCPUは、後述の設定キー操作判定処理を実行し、ステップ1000‐1の処理に移行する。 FIG. 174 is a flowchart showing the flow of timer interrupt processing performed by the main control board M according to the 16th embodiment. The CPU of the main control board M executes the process of FIG. 3B based on the interrupt request generated when the scheduled interrupt timing is reached. That is, when the fixed interrupt cycle T is reached (for example, a hardware interrupt every about 1.5 ms), in step 1000-S (16th), the CPU of the main control board M determines the setting key operation described later. The process is executed, and the process proceeds to the process of step 1000-1.

尚、設定キー操作判定処理とは、設定キースイッチの操作の有無を判定する(設定キーが設定キー差込口に入力されているか否か、及び、設定変更用のキースイッチがオン状態となっているか否か、等を判定する)処理である。タイマ割り込み時処理における設定キー操作判定処理において、設定キースイッチの操作が有りと判定された場合(即ち、設定キー差込口に設定キーが挿入され、設定キーが所定の方向に回動されることで設定変更用のキースイッチがオン状態となっている場合)、所定の表示装置(本例では、設定値表示装置)に、現在の遊技機の設定値を表示する。 In addition, the setting key operation determination process determines whether or not the setting key switch is operated (whether or not the setting key is input to the setting key insertion slot, and the key switch for changing the setting is turned on. It is a process (determining whether or not it is). When it is determined that there is an operation of the setting key switch in the setting key operation judgment processing in the timer interrupt processing (that is, the setting key is inserted into the setting key insertion port and the setting key is rotated in a predetermined direction. As a result, when the key switch for changing the setting is turned on), the setting value of the current gaming machine is displayed on the predetermined display device (setting value display device in this example).

ここで、前述のように、電源投入時に(所定条件のもとで)行われる設定変更処理においては、設定キースイッチがオンである場合、設定キースイッチがオフになるまでは次の処理に移行しない一方、設定キー操作判定処理においては、設定キースイッチがオンである場合でも、設定キースイッチがオフになるのを待たずに次の処理に移行可能なように構成されている。従って、設定変更処理が実行されている状況(具体的には、設定変更中)と、設定キー操作判定処理において設定キースイッチがオンであると判定されている状況(具体的には、設定値表示中)とで実行可能な処理が相違する構成を採り得る。ここで、設定変更中の場合と、設定値表示中の場合とにおいて、各々実行可能な処理の一例を以下の表に示す。尚、表中において、「○」は該当する処理を実行可能であることを示し、「×」は該当する処理を実行不可能であることを示し、「△」は該当する処理が一時停止されることを示す。尚、表中において、「遊技関連入力」とは、例えば、入賞口からのセンサ入力である。また、「異常報知A」とは、例えば、ガラス枠セット・遊技盤D35の枠の開放エラー、衝撃によるエラー等の異常報知である。また、「異常報知B」とは、例えば、磁気、断線・短絡・電源、電波に係る異常報知である。また、「演出制御コマンド」とは、例えば、副制御基板S側へのコマンド送信である。また、「払出制御コマンド」とは、例えば、賞球払出制御基板KHへのコマンド送信である。また、「乱数更新」とは、例えば、普通図柄当り乱数(例えば、補助遊技図柄当選乱数)、普通図柄図柄乱数(例えば、補助遊技図柄停止図柄乱数)、特別図柄図柄乱数(例えば、図柄抽選乱数)、及び特別図柄当りソフト乱数等を更新する処理である。また、「外部出力」とは、例えば、外部端子板へ出力するセキュリティ信号(設定変更中又は設定値表示中である旨の信号)の出力である。また、「メンテナンスモード」とは、副制御基板S側での情報出力に関する各種設定モードである。また、「報知」とは、副制御基板S側での設定変更中又は設定値表示中である旨の報知である。また、「払出」とは、賞球払出制御基板KH側での遊技機の払出し処理である。また、「発射」とは、発射制御基板D40側での遊技球の発射可能又は不可能を意味する。
Here, as described above, in the setting change process performed when the power is turned on (under predetermined conditions), if the setting key switch is on, the process proceeds to the next process until the setting key switch is turned off. On the other hand, in the setting key operation determination process, even if the setting key switch is on, it is configured so that the next process can be performed without waiting for the setting key switch to turn off. Therefore, the situation where the setting change process is being executed (specifically, the setting is being changed) and the situation where the setting key switch is determined to be ON in the setting key operation determination process (specifically, the setting value). It is possible to adopt a configuration in which the processes that can be executed differ between (displayed) and. Here, the following table shows an example of the processing that can be executed when the setting is being changed and when the setting value is being displayed. In the table, "○" indicates that the corresponding process can be executed, "×" indicates that the corresponding process cannot be executed, and "△" indicates that the corresponding process is suspended. Indicates that. In the table, the "game-related input" is, for example, a sensor input from the winning opening. Further, the "abnormality notification A" is, for example, an abnormality notification such as an error of opening the frame of the glass frame set / game board D35 and an error due to an impact. Further, the "abnormality notification B" is, for example, an abnormality notification related to magnetism, disconnection / short circuit / power supply, and radio waves. Further, the "effect control command" is, for example, a command transmission to the sub control board S side. Further, the "payout control command" is, for example, a command transmission to the prize ball payout control board KH. In addition, "random number update" means, for example, a random number per normal symbol (for example, an auxiliary game symbol winning random number), a normal symbol symbol random number (for example, an auxiliary game symbol stop symbol random number), and a special symbol symbol random number (for example, a symbol lottery random number). ), And the process of updating the soft random numbers per special symbol. The "external output" is, for example, the output of a security signal (a signal indicating that the setting is being changed or the setting value is being displayed) to be output to the external terminal board. The "maintenance mode" is various setting modes related to information output on the sub-control board S side. Further, the "notification" is a notification that the setting is being changed or the set value is being displayed on the sub-control board S side. Further, "payout" is a process of paying out the game machine on the prize ball payout control board KH side. Further, "launching" means that the game ball can or cannot be launched on the launch control board D40 side.

次に、各装置の配置について説明する。 Next, the arrangement of each device will be described.

≪設定変更手段の配置≫
まず、設定キー差込口の配置について説明する。設定キー差込口は、主制御基板Mに搭載されており、入球状態表示装置J10、RAMクリアボタン等とは別個に備えられている。
≪Arrangement of setting changing means≫
First, the arrangement of the setting key insertion port will be described. The setting key insertion port is mounted on the main control board M, and is provided separately from the ball entry status display device J10, the RAM clear button, and the like.

≪設定値表示装置≫
次に、設定値表示装置について説明する。本例に係る遊技機は設定変更する際に、設定しようとする設定値を表示するための設定値表示装置を主制御基板Mに備えている。設定値表示装置は、7セグメント表示器であり、「1」〜「6」の表示により、設定1〜6の6段階を判別可能となっている。尚、第16実施形態では、設定値表示装置を、入球状態表示装置J10、RAMクリアボタン等とは別個に備える例を説明したが、これに限らず、入球状態表示装置J10を利用して設定値の表示を行うようにしてもよい。この場合、入球状態表示装置J10には、設定値とベース値との両方が表示されることになるが、設定変更モードや設定確認状態では設定値を表示するようにし、それ以外の場合には、ベース値を表示するよう構成してもよい。また、設定変更モードの間もベース値を表示し続けるようにすることも可能であり、その際は、設定値とベース値の表示を、時間、または、いずれかの入力装置の操作によって切り替えることが考えられる。さらに、入球状態表示装置J10の表示態様を変更することで、4桁の7セグにて、設定値とベース値の両方を同時に表示してもよい。例えば、4桁の7セグのうち、最上位桁に現在の設定値を表示し、残りの3ケタにベース値を表示するよう構成してもよい。
≪Set value display device≫
Next, the set value display device will be described. The gaming machine according to this example is provided on the main control board M with a setting value display device for displaying the setting value to be set when the setting is changed. The set value display device is a 7-segment display, and it is possible to discriminate 6 stages of settings 1 to 6 by displaying "1" to "6". In the 16th embodiment, an example in which the set value display device is provided separately from the ball entry status display device J10, the RAM clear button, and the like has been described, but the present invention is not limited to this, and the ball entry status display device J10 is used. The set value may be displayed. In this case, both the set value and the base value are displayed on the ball entry status display device J10, but the set value is displayed in the setting change mode or the setting confirmation state, and in other cases, the set value is displayed. May be configured to display the base value. It is also possible to keep displaying the base value even during the setting change mode, in which case the display of the set value and the base value can be switched by time or by operating one of the input devices. Can be considered. Further, by changing the display mode of the ball entry state display device J10, both the set value and the base value may be displayed at the same time in the 4-digit 7-segment display. For example, the current set value may be displayed in the most significant digit of the 4-digit 7-segment display, and the base value may be displayed in the remaining 3 digits.

≪変更対象≫
第16実施形態においては、1の遊技状態における主遊技図柄の当否抽選の当選確率を変更可能に構成されている。例えば、設定1〜6の6段階が設けられており、設定1から設定6の順で確率変動遊技状態及び非確率変動遊技状態夫々の大当りの当選確率が徐々に高くなるように(遊技者に有利となるように)構成されており、また、設定毎の確率変動遊技状態の当選確率は非確率変動遊技状態の当選確率の2倍となっている。具体的には、非確率変動遊技状態の当選確率は、設定1:1/320(205/65536)、設定2:1/318(206/65536)、設定3:1/317(207/65536)、設定4:1/315(208/65536)、設定5:1/314(209/65536)、設定6:1/312(210/65536)のように設けられ、確率変動遊技状態の当選確率は、設定1:1/160(410/65536)、設定2:1/159(412/65536)、設定3:1/158(414/65536)、設定4:1/58(416/65536)、設定5:1/157(418/65536)、設定6:1/156(420/65536)となるように設けられている。尚、主遊技図柄の当否抽選の当選確率には、小当りの当選確率も含まれ、小当りの当選確率は、設定値及び遊技状態(確率変動遊技状態、非確率変動遊技状態)に関わらず一定(例えば、1/99)に設定されている。なお、確率変動遊技状態の当選確率は、非確率変動遊技状態の10倍以内になるように、即ち、設定1:1/30.7、設定2:1/30.3、設定3:1/29.9、設定4:1/29.5、設定5:1/28.0、設定6:1/27.0となるように設けていてもよい。
≪Change target≫
In the 16th embodiment, the winning probability of the winning / losing lottery of the main game symbol in one game state can be changed. For example, 6 stages of settings 1 to 6 are provided, and the probability of winning a jackpot in each of the probability-variable gaming state and the non-probability-variable gaming state is gradually increased in the order of setting 1 to setting 6 (for the player). It is configured (to be advantageous), and the winning probability of the probability-variable gaming state for each setting is twice the winning probability of the non-probability-variable gaming state. Specifically, the winning probabilities of the non-probability variable gaming state are set 1: 1/320 (205/65536), set 2: 1/318 (206/65536), and set 3: 1/317 (207/65536). , Setting 4: 1/315 (208/65536), setting 5: 1/314 (209/65536), setting 6:1/312 (210/65536), and the winning probability of the probability fluctuation game state is , Setting 1: 1/160 (410/65536), Setting 2: 1/159 (412/65536), Setting 3: 1/158 (414/65536), Setting 4: 1/58 (416/65536), Setting It is provided so as to be 5: 1/157 (418/65536) and setting 6: 1/156 (420/65536). In addition, the winning probability of the winning / losing lottery of the main game symbol includes the winning probability of the small hit, and the winning probability of the small hit is regardless of the set value and the gaming state (probability changing game state, non-probability changing game state). It is set to a constant value (for example, 1/99). The winning probability of the probability-variable gaming state should be within 10 times that of the non-probability-variable gaming state, that is, setting 1: 1 / 30.7, setting 2: 1 / 30.3, setting 3: 1 /. It may be provided so as to be 29.9, setting 4: 1 / 29.5, setting 5: 1 / 28.0, and setting 6: 1/2 7.0.

次に、設定値の記憶領域について説明する。
≪設定値の記憶領域≫
第16実施形態におけるRAM領域は、設定値の記憶領域(特定の領域)とその他の遊技データ記憶領域(例えば、主遊技側乱数、ラウンド数等)とを有しており、設定値の記憶領域は、RAM領域の先頭アドレスから記憶するよう構成されている。尚、設定キースイッチによる設定変更を実行し、且つRAM領域に異常があった場合には、設定値の記憶領域を含め、全てのRAM領域がクリア(初期化)されるが、RAMクリアボタンの操作によるRAMクリアでは、設定値の記憶領域はクリアされず、その他の遊技データ記憶領域のデータのみがクリア(初期化)される。また、RAMクリア時のクリア範囲を指定し易くすることを目的として設定値をRAM領域の先頭アドレスに記憶する例を説明したが、RAM領域のいずれのアドレスに記憶しても問題ない。また、設定変更を実行し、且つRAM領域に異常があった場合にも、クリアされない記憶領域を設けてもよく、例えば、設定変更を実行し、且つRAM領域に異常があった場合にも、入球状態表示装置J10への表示に関する情報はクリアしないよう構成してもよい。
Next, the storage area of the set value will be described.
≪Set value storage area≫
The RAM area in the 16th embodiment has a set value storage area (specific area) and other game data storage areas (for example, main game side random numbers, number of rounds, etc.), and is a set value storage area. Is configured to store from the start address of the RAM area. If the setting is changed by the setting key switch and there is an abnormality in the RAM area, all the RAM areas including the storage area of the set value are cleared (initialized), but the RAM clear button is pressed. When the RAM is cleared by operation, the storage area of the set value is not cleared, and only the data in the other game data storage areas is cleared (initialized). Further, an example of storing the set value in the start address of the RAM area has been described for the purpose of facilitating the specification of the clear range at the time of RAM clear, but there is no problem in storing the set value in any address of the RAM area. Further, a storage area that is not cleared may be provided even when the setting change is executed and the RAM area is abnormal. For example, when the setting change is executed and the RAM area is abnormal, the storage area may be provided. The information regarding the display on the ball entry status display device J10 may not be cleared.

≪設定値データの確認タイミング≫
次に、当否抽選時における設定値の確認処理について説明する。当否抽選時における設定値の確認処理は、タイマ割り込み時処理におけるステップ1400の主遊技図柄表示処理中のステップ1410−1の前に行われ、現在設定されている設定値を確認し、設定されている設定値に対応する主遊技テーブル1(つまり、上述した設定に対応する大当りの当選確率)を設定する処理である。当否抽選時において設定値の確認処理を行った後、ステップ1410−1で、主制御基板MのCPUは、各遊技状態に対応する主遊技テーブル1を参照し、第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、当選抽選乱数)に基づき、主遊技図柄当否抽選を実行する。
≪Confirmation timing of set value data≫
Next, the confirmation process of the set value at the time of the winning / failing lottery will be described. The confirmation process of the set value at the time of winning / failing lottery is performed before step 1410-1 during the main game symbol display process of step 1400 in the timer interrupt processing, and the currently set set value is confirmed and set. This is a process of setting the main game table 1 (that is, the jackpot winning probability corresponding to the above-mentioned setting) corresponding to the set value. After confirming the set value at the time of the winning / failing lottery, in step 1410-1, the CPU of the main control board M refers to the main game table 1 corresponding to each game state, and the first main game content determination random number ( The main game symbol winning / failing lottery is executed based on the second main game content determination random number) (particularly, the winning lottery random number).

≪設定変更中の処理≫
次に、設定変更中の処理について説明する。
≪Processing during setting change≫
Next, the process during the setting change will be described.

<主制御側の処理>
まず、主制御基板MのCPUは、設定変更中であることを特別図柄表示装置(第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20)にて表示可能に構成されている。具体的には、設定変更中は、特別図柄表示装置のLEDが全点灯するよう構成されている。なお、特別図柄表示装置のLEDの全点灯は、遊技者の遊技中に表示されることがない態様であることが望ましい。また、設定変更中であることを示すことが可能であれば、必ずしも、特別図柄表示装置を使用する必要はなく、例えば、盤面に設けられた各種LEDを利用してもよい。また、専用のLEDを設け、設定変更中にのみ表示するように処理することで、その他の遊技情報を表示する各種LED{特別図柄表示装置や普通図柄表示装置(補助遊技図柄表示装置H20)}を兼用するよりも、処理負担を軽くすることができる。
<Processing on the main control side>
First, the CPU of the main control board M is configured to be able to display that the setting is being changed by the special symbol display device (first main game symbol display device A20, second main game symbol display device B20). Specifically, the LED of the special symbol display device is configured to be fully lit during the setting change. It is desirable that all the LEDs of the special symbol display device are not displayed during the game of the player. Further, if it is possible to indicate that the setting is being changed, it is not always necessary to use the special symbol display device, and for example, various LEDs provided on the board surface may be used. In addition, various LEDs that display other game information by providing a dedicated LED and processing it so that it is displayed only during the setting change {special symbol display device or ordinary symbol display device (auxiliary game symbol display device H20)} It is possible to reduce the processing load compared to the combined use of.

<副制御側の処理>
次に、副制御基板SのCPUは、設定変更中であることを演出表示装置SG、スピーカD24等にて示唆可能に構成されている。具体的には、演出表示装置SGにて、「設定変更中」の画像を表示するよう構成され、スピーカD24にて「設定変更中です」の音声を出力するよう構成されている。また、設定変更中には、主遊技に関係しない(主制御基板MのCPUにて制御されない)遊技データを変更可能に構成されている。例えば、音量変更の設定(可能又は不可能)、RTCの設定、省エネモードの設定(遊技待機中には通常遊技中と比べて光量が低くなる)等の変更が可能となっており、サブ入力ボタンSBや十字キーを操作することでこれらの変更が可能に構成されている。また、これに限らず、タッチパネル等の入力装置を代用してもよい。この場合、演出表示装置としてメインの遊技に使用する演出表示装置の他に、サブ入力のみを行う別の演出表示装置を設け、タッチパネルとして利用するのが望ましい。
<Processing on the sub-control side>
Next, the CPU of the sub-control board S is configured to be able to suggest that the setting is being changed by the effect display device SG, the speaker D24, and the like. Specifically, the effect display device SG is configured to display an image of "setting is being changed", and the speaker D24 is configured to output the sound of "setting is being changed". Further, during the setting change, the game data not related to the main game (not controlled by the CPU of the main control board M) can be changed. For example, it is possible to change the volume change setting (possible or impossible), RTC setting, energy saving mode setting (the amount of light is lower during normal game than during normal game), and sub-input. These changes can be made by operating the button SB or the cross key. Further, the present invention is not limited to this, and an input device such as a touch panel may be substituted. In this case, in addition to the effect display device used for the main game as the effect display device, it is desirable to provide another effect display device that performs only sub-input and use it as a touch panel.

<入力制限>
次に、設定変更中の入力制限について説明する。具体的には、ステップ1003(第16)の処理(設定変更処理)では、始動口(第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球を検出しないよう構成されている。例えば、第1主遊技始動口入球検出装置(A11s)又は第2主遊技始動口入球検出装置(B11s)が入力を検出したことにより、入力信号が入力ポートに入力されていたとしても、主制御基板MのCPUは、タイマ割り込み時処理を許可していないため、入力ポートを確認することがない。しかし、扉開放検出や磁石検出等のエラー検出を可能に構成されている。本実施形態では、これらの異常検出をタイマ割り込み時処理においてのみ検出する構成としたが、第15実施形態においては、主制御基板側メイン処理(設定変更処理)にて扉開放検出や磁石検出等のエラー検出を可能とすることで、設定変更中状態にてゴト行為が行われることを防止することが可能である。
<Input restrictions>
Next, the input restriction during the setting change will be described. Specifically, in the process (setting change process) of step 1003 (16th), it is configured so as not to detect the entry into the start port (first main game start port A10, second main game start port B10). There is. For example, even if the input signal is input to the input port due to the detection of the input by the first main game start opening ball detection device (A11s) or the second main game start port entry detection device (B11s). Since the CPU of the main control board M does not allow the timer interrupt processing, the input port is not confirmed. However, it is configured to enable error detection such as door opening detection and magnet detection. In the present embodiment, these error detections are detected only in the timer interrupt processing, but in the fifteenth embodiment, the door opening detection, magnet detection, etc. are performed in the main control board side main processing (setting change processing). By enabling the error detection of, it is possible to prevent the door action from being performed while the setting is being changed.

<外部出力>
次に、主制御基板MのCPUが外部へ出力する情報について説明する。主制御基板MのCPUが外部へ出力する情報として、1.設定値、2.設定変更中を示す信号、を出力することが可能である。本例においては、1.設定値の外部出力、2.設定変更中を示す情報、の双方とも主制御基板Mからホールコンピュータに出力するよう構成している。なお、設定変更中を示す信号は、設定変更中は継続して出力されており、設定変更終了時から所定時間(例えば、1000ms)が経過するまで継続して出力されるよう構成されている。さらに、主制御基板MのCPUは、副制御基板SのCPU及び賞球払出制御基板のCPUに、設定値コマンド、設定変更開始コマンド、設定変更終了コマンドを送信するよう構成されている。
<External output>
Next, the information output by the CPU of the main control board M to the outside will be described. As the information output by the CPU of the main control board M to the outside, 1. Set value, 2. It is possible to output a signal indicating that the setting is being changed. In this example, 1. External output of set values, 2. Both of the information indicating that the setting is being changed are configured to be output from the main control board M to the hall computer. The signal indicating that the setting is being changed is continuously output during the setting change, and is configured to be continuously output until a predetermined time (for example, 1000 ms) elapses from the end of the setting change. Further, the CPU of the main control board M is configured to transmit a setting value command, a setting change start command, and a setting change end command to the CPU of the sub control board S and the CPU of the prize ball payout control board.

<払出処理>
次に、払出処理中に電源断が発生し、その後、設定変更となった際の処理について説明する。具体的には、賞球払出ユニットKE10にて賞球の払い出しが行われている状況において電源断が発生した場合には、残賞球数がRAM領域にバックアップされた状態で電源がオフになる。そして、電源復帰時に、通常の電源復帰(つまり、RAMクリアではない)では、残賞球数が記憶されたままであるため、電源復帰後に残賞球数が払い出されるが、設定キースイッチが操作されている(オンとなっている)状況にて電源復帰した場合には、設定値の記憶領域を含む全てのRAM領域がクリアされるため、バックアップされていた残賞球数もクリアされ、賞球払い出し中に電源断となったとしても電源復帰時に残賞球数が払い出されることがないよう構成されている。なお、不図示であるが、設定変更モードに移行した際には、主遊技基板MのCPUは、賞球払出制御基板KH(賞球払出制御基板のCPU)に設定変更モードに移行した旨のコマンド(設定変更開始コマンドと称することがある)を送信し、設定変更モード終了時には、設定変更モードが終了した旨のコマンド(設定変更終了コマンドと称することがある)を送信するよう構成されている。なお、設定変更が有効に行われた後に、残賞球数をクリアするように構成してもよい。
<Payout processing>
Next, a process when a power failure occurs during the payout process and then the setting is changed will be described. Specifically, if a power failure occurs while the prize balls are being paid out by the prize ball payout unit KE10, the power is turned off with the number of remaining prize balls backed up in the RAM area. .. Then, when the power is restored, the number of remaining prize balls is still stored in the normal power restoration (that is, the RAM is not cleared), so the remaining prize balls are paid out after the power is restored, but the setting key switch is operated. When the power is restored while the power is on (turned on), all the RAM areas including the storage area of the set value are cleared, so the number of remaining prize balls that have been backed up is also cleared, and the prize balls are cleared. Even if the power is turned off during the payout, the number of remaining prize balls will not be paid out when the power is restored. Although not shown, when the setting change mode is entered, the CPU of the main game board M has changed to the prize ball payout control board KH (CPU of the prize ball payout control board). It is configured to send a command (sometimes called a setting change start command), and when the setting change mode ends, send a command (sometimes called a setting change end command) to the effect that the setting change mode has ended. .. It should be noted that the number of remaining prize balls may be cleared after the setting change is effectively performed.

<乱数更新処理>
第16実施形態において、設定変更中に乱数更新処理が行われないよう構成されている。つまり、乱数の更新は、主制御基板側メイン処理のステップ1018の乱数更新又はタイマ割り込み時処理の各種乱数更新処理(不図示)、初期値更新型乱数更新処理(不図示)、初期値乱数更新処理(不図示)において行われるのみであり、設定変更処理内では、乱数の更新を行う処理が設けられていない。
<Random number update process>
In the 16th embodiment, the random number update process is not performed during the setting change. That is, the random numbers are updated by various random number update processes (not shown), initial value update type random number update process (not shown), and initial value random number update in step 1018 of the main control board side main process. It is only performed in the process (not shown), and the process for updating the random number is not provided in the setting change process.

≪設定確認中の表示≫
次に、設定確認中(設定確認状態、設定表示中と称することがある)の表示について説明する。
≪Display during setting confirmation≫
Next, the display during setting confirmation (sometimes referred to as setting confirmation state or setting display) will be described.

<主制御側の表示>
まず、主制御側では、上述した通り、特別図柄表示装置(第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20)のLEDにて設定変更中であることを表示可能に構成されているが、設定確認中においても特別図柄表示装置(第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20)のLEDにて設定確認中であることを表示可能に構成されており、設定確認中には特別図柄表示装置の全てのLEDが点滅表示するよう構成されている。尚、特別図柄表示装置の全てのLEDが点滅表示する態様は、遊技者の遊技中に表示されることがない態様であることが望ましい(遊技者の遊技中に表示される態様は、例えば、あるLEDと別のLEDとが交互に点滅表示される態様である)。また、特別図柄の変動中に設定確認中となった際には、特別図柄表示装置(第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20)における主遊技図柄の変動表示は、設定値の表示より優先して表示されるよう構成されている。
<Display on the main control side>
First, on the main control side, as described above, the LED of the special symbol display device (first main game symbol display device A20, second main game symbol display device B20) can be configured to display that the setting is being changed. However, even during the setting confirmation, the LED of the special symbol display device (first main game symbol display device A20, second main game symbol display device B20) can be configured to indicate that the setting is being confirmed. , All the LEDs of the special symbol display device are configured to blink during the setting confirmation. In addition, it is desirable that all the LEDs of the special symbol display device blink and display the mode so that the LED is not displayed during the player's game (the mode displayed during the player's game is, for example, This is a mode in which one LED and another LED are blinking alternately). In addition, when the setting is being confirmed during the change of the special symbol, the change display of the main game symbol in the special symbol display device (first main game symbol display device A20, second main game symbol display device B20) is displayed. It is configured to be displayed with priority over the display of the set value.

<副制御側の表示>
次に、設定確認中において、副制御基板S側では、演出表示装置SGにて「設定確認中」の画像表示、スピーカD24にて「設定確認中です」の音声出力が行われる。なお、設定変更中(設定変更モード、設定変更モード中と称することがある)には、主遊技に関係しない(主制御基板MのCPUにて制御されない、遊技の結果に影響しない)遊技データを変更可能に構成されている(メンテナンスモード)が、設定確認中には、主遊技に関係しない(主制御基板MのCPUにて制御されない、遊技の結果に影響しない)遊技データであっても変更不可能なように構成されており、設定可能な状態とならないよう構成されている。なお、出力時間を延長する他のエラーとの重要度に合わせて出力時間を設定することが望ましい(例えば、設定変更の報知の重要度が初期化時の報知より重要度が高く、初期化時の出力延長時間が5000msであれば、設定変更時にはそれより長い6000msにする等が挙げられる)。
<Display on the sub control side>
Next, during the setting confirmation, the sub-control board S side displays the image of "setting is being confirmed" on the effect display device SG and outputs the sound of "setting is being confirmed" on the speaker D24. During the setting change (sometimes referred to as the setting change mode or the setting change mode), the game data that is not related to the main game (not controlled by the CPU of the main control board M and does not affect the result of the game) is input. Although it is configured to be changeable (maintenance mode), even game data that is not related to the main game (not controlled by the CPU of the main control board M and does not affect the result of the game) is changed during the setting confirmation. It is configured to be impossible and not to be configurable. It is desirable to set the output time according to the importance of other errors that extend the output time (for example, the importance of the setting change notification is higher than the notification at the time of initialization, and it is at the time of initialization. If the output extension time of is 5000 ms, it may be set to 6000 ms, which is longer than that when the setting is changed).

<入力情報の制限>
次に、入力情報の制限について説明する。設定変更中には、上述のように、入力情報の制限が設けられていたが、設定確認中には、入力情報の制限が設けられていないよう構成されている。具体的には、設定変更中には入力が制限されていた始動口(第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球検出が行われる等、主制御側(主制御基板MのCPUによる制御)、副制御側(副制御基板SのCPUによる制御)に関わらず、遊技に関する全ての情報を検出し、処理するように構成されている。
<Restrictions on input information>
Next, restrictions on input information will be described. As described above, the input information is restricted during the setting change, but the input information is not restricted during the setting confirmation. Specifically, the main control side (main), such as detecting the entry of a ball into the starting port (first main game starting port A10, second main game starting port B10) whose input was restricted during the setting change. It is configured to detect and process all information related to the game regardless of whether the control board M is controlled by the CPU) or the sub-control side (control by the CPU of the sub-control board S).

<外部出力>
次に、設定確認中の外部出力について説明する。まず、設定変更中に外部出力を行う設定値について、設定確認中では、外部出力を行わないよう構成されている。次に、設定確認中は、設定確認中であることを示す信号を継続して出力するよう構成されている。また、設定確認終了後、特定時間(例えば、500ms)まで継続して出力するよう構成されており、設定変更中の所定時間(例えば、1000ms)よりも短い時間出力されるよう構成されている。
<External output>
Next, the external output during setting confirmation will be described. First, regarding the setting value that outputs externally while changing the setting, it is configured not to output externally while checking the setting. Next, during the setting confirmation, a signal indicating that the setting is being confirmed is continuously output. Further, after the setting confirmation is completed, the output is continuously performed until a specific time (for example, 500 ms), and is configured to be output for a time shorter than the predetermined time (for example, 1000 ms) during the setting change.

<払出処理>
次に、設定確認中の賞球払出制御について説明する。まず、賞球払出装置KEにて賞球の払い出しが行われている際に、設定確認中となった場合には、賞球の払い出し制御を一旦中断するよう構成されている。設定の確認は、遊技店員等が遊技機枠を開放し、遊技機背面側から設定キースイッチにより確認可能となる。つまり、遊技機枠を開放することにより、店側の球供給装置から遊技機への球供給が正常に行われないようになる可能性がある。したがって、賞球の払い出しを一旦中断する構成が好ましい。なお、不図示であるが、賞球の払い出しを一旦中断する際には、主遊技基板MのCPUは、賞球払出制御基板KH(賞球払出制御基板のCPU)に設定確認状態に移行した旨のコマンド(設定確認開始コマンドと称することがある)を送信し、設定確認状態の終了時には、設定確認状態が終了した旨のコマンド(設定確認終了コマンドと称することがある)を送信するよう構成されている。
<Payout processing>
Next, the prize ball payout control during setting confirmation will be described. First, when the prize ball is being paid out by the prize ball payout device KE, if the setting is being confirmed, the prize ball payout control is temporarily suspended. The setting can be confirmed by the game clerk or the like by opening the game machine frame and using the setting key switch from the back side of the game machine. That is, by opening the game machine frame, there is a possibility that the ball supply device on the store side does not normally supply the ball to the game machine. Therefore, it is preferable to suspend the payout of prize balls. Although not shown, when the payout of the prize balls is temporarily interrupted, the CPU of the main game board M shifts to the setting confirmation state on the prize ball payout control board KH (CPU of the prize ball payout control board). A command to that effect (sometimes called a setting confirmation start command) is sent, and when the setting confirmation status ends, a command to the effect that the setting confirmation status has ended (sometimes called a setting confirmation end command) is sent. Has been done.

<乱数更新処理等の内部処理>
次に、設定確認中の乱数更新処理等の内部処理について説明する。設定変更中には、乱数の更新処理が行われないよう構成されているが、設定確認中では、遊技中と同様に乱数更新処理等が行われるよう構成されている。
<Internal processing such as random number update processing>
Next, internal processing such as random number update processing during setting confirmation will be described. It is configured so that the random number update process is not performed during the setting change, but the random number update process and the like are performed during the setting confirmation as in the game.

≪電源復帰時における処理≫
次に、電源断復帰時の処理について説明する。
≪Processing when power is restored≫
Next, the process at the time of power failure / recovery will be described.

<通常電源断復帰>
まず、電源復帰時に設定変更及びRAMクリアが行われなかった場合には、設定値を含め、電源断前の遊技状態に復帰させ、遊技が開始されるよう構成されている。
<Return to normal power off>
First, if the setting is not changed or the RAM is not cleared when the power is restored, the game is restored to the gaming state before the power is turned off, including the set value, and the game is started.

<設定変更時の処理>
次に、設定変更時の処理について説明する。設定変更時は、設定値を含め全てのRAM領域のデータがクリアされ、その後、設定された設定値が記憶される。
<Processing when changing settings>
Next, the process when the setting is changed will be described. When the setting is changed, the data in all RAM areas including the set value is cleared, and then the set set value is stored.

<RAMクリア時の処理>
次に、RAMクリア時の処理について説明する。RAMクリアボタン操作時のRAMクリアでは、設定値を除き、その他の遊技データがクリアされる。また、RAM領域内に異常があった場合のRAMクリアでは、設定値を含め、全てのRAM領域のデータがクリアされるよう構成されている。
<Processing when clearing RAM>
Next, the process at the time of clearing the RAM will be described. When the RAM is cleared when the RAM clear button is operated, other game data is cleared except for the set value. Further, in the RAM clear when there is an abnormality in the RAM area, the data in all the RAM areas including the set value is cleared.

≪コマンド送信タイミング≫
次に、本実施形態では、タイマ割り込み時処理におけるステップ1990における制御コマンド送信処理においてコマンドが送信されるよう構成されているが、第16実施形態における設定変更モードが開始された際又は設定変更モードが終了した際には、主遊技基板MのCPUは、賞球払出制御基板KH(賞球払出制御基板のCPU)に、設定変更モードの開始後、即座に、設定変更モード開始に係るコマンド(設定変更開始コマンド)を送信し、設定変更の終了後、即座に、設定変更終了に係るコマンド(設定変更終了コマンド)を送信するよう構成するのが好適である。また、遊技の開始時(例えば、変動開始コマンドの送信タイミング)、遊技の終了時(例えば、変動停止コマンドの停止タイミング)、保留生起時(例えば、後述する、先読み用当否コマンドや先読み用変動態様コマンドの停止タイミング)等のタイミングにて、主制御基板Mから副制御基板Sに対して設定値に関するコマンドを送信するようにしてもよい。このとき、副制御基板Sは、受信した設定値を記憶するとともに、次遊技で受信した設定値との比較を行い、相違する場合には報知を行うようにすることで、遊技途中における不正な設定変更の発見を助長することもできる。
≪Command transmission timing≫
Next, in the present embodiment, the command is configured to be transmitted in the control command transmission process in step 1990 in the timer interrupt process, but when the setting change mode in the 16th embodiment is started or the setting change mode When the setting change mode is completed, the CPU of the main game board M sends a command (CPU of the prize ball payout control board) to the prize ball payout control board KH (CPU of the prize ball payout control board) immediately after the setting change mode is started. It is preferable to send a setting change start command) and immediately send a command related to the setting change end (setting change end command) after the setting change is completed. Further, at the start of the game (for example, the transmission timing of the fluctuation start command), at the end of the game (for example, the stop timing of the fluctuation stop command), and at the time of the hold occurrence (for example, the pre-reading pass / fail command and the pre-reading variation mode described later). A command related to a set value may be transmitted from the main control board M to the sub control board S at a timing such as (command stop timing). At this time, the sub-control board S stores the received set value, compares it with the set value received in the next game, and notifies if there is a difference, so that it is illegal during the game. It can also help you discover configuration changes.

≪第16実施形態のまとめ≫
以上のように、設定変更に係る処理を説明したが、概要をまとめると以下の通りとなる。まず、設定変更中の状況にあっては、主制御手段(例えば、主制御基板MのCPU)は、演出制御手段(例えば、副制御基板SのCPU)と払出制御手段(例えば、賞球払出制御基板KHのCPU)に対して主制御手段において設定変更中の処理が実行される旨を示すコマンド(設定変更開始コマンド)を送信するとともに、当否に関連する乱数の更新処理、始動口センサ等の遊技関連入力、例えば球皿満タン(上球皿D20に過剰に遊技球が貯留されることにより、満タンを検知するセンサが遊技球を検知するエラー)等の優先度の低い異常報知が行われないようにする。また、主制御手段Mは、外部端子から設定変更中である旨の信号を出力する。なお、優先度の高い異常報知{例えば、不正に直結する異常(磁気検知、電波検知等)}については設定変更中においても報知が行われる。一方、演出制御手段においては、設定変更中である旨の報知を行うとともに、メンテナンスモードに移行し、演出制御手段におけるテスト出力や、各種の演出設定、遊技者操作の有効範囲の設定等が実行できるように構成される。また、払出制御手段にあっては、払出処理及び発射処理のいずれも禁止されるように構成される。
<< Summary of 16th Embodiment >>
The processing related to the setting change has been explained as described above, but the outline is as follows. First, in the situation where the setting is being changed, the main control means (for example, the CPU of the main control board M) is the effect control means (for example, the CPU of the sub control board S) and the payout control means (for example, the prize ball payout). A command (setting change start command) indicating that the processing during the setting change is executed by the main control means is transmitted to the CPU of the control board KH), and the random number update processing related to the result, the start port sensor, etc. Low-priority abnormality notification such as the game-related input of, for example, the ball plate full tank (an error that the sensor that detects the full tank detects the game ball due to the excessive storage of the game ball in the upper ball plate D20) Prevent it from being done. Further, the main control means M outputs a signal indicating that the setting is being changed from the external terminal. It should be noted that an abnormality notification having a high priority {for example, an abnormality directly connected to an illegality (magnetic detection, radio wave detection, etc.)} is notified even during the setting change. On the other hand, the effect control means notifies that the setting is being changed, shifts to the maintenance mode, and executes the test output, various effect settings, and the setting of the effective range of the player operation in the effect control means. It is configured so that it can be done. Further, in the payout control means, both the payout process and the launch process are prohibited.

尚、上記優先度の低いエラーまたは優先度の高いエラーの発生中(検出中)に電源をオフにし、電源がオフの状況にて設定キースイッチをオンにして電源を投入した場合には、設定変更モードになり、当該設定変更モードにて設定値を変更した場合(設定値を確定した場合)、発生していた優先度の低いエラーまたは優先度の高いエラーの検出及びエラー報知を終了するよう構成してもよい。また、そのように構成した場合にも、設定値の変更後に再度異常を検出した場合には、エラーの検出及びエラー報知を実行するよう構成してもよい。また、設定変更モード中に優先度の低い異常を検出した場合には、エラーであると判定せずにエラー報知を実行しないよう構成してもよいし、設定確認状態中に優先度の低い異常を検出した場合には、エラーであると判定せずにエラー報知を実行しないよう構成してもよい。 If the power is turned off while the above low-priority error or high-priority error is occurring (during detection), and the setting key switch is turned on and the power is turned on while the power is off, the setting is made. When the change mode is set and the set value is changed in the setting change mode (when the set value is confirmed), the detection of the low priority error or the high priority error that has occurred and the error notification are terminated. It may be configured. Further, even in such a configuration, if an abnormality is detected again after changing the set value, an error detection and an error notification may be executed. Further, when an abnormality having a low priority is detected during the setting change mode, the error notification may not be executed without determining the error, or the abnormality having a low priority may be performed during the setting confirmation state. If is detected, the error notification may not be executed without determining that the error has occurred.

設定値表示装置にて設定値を表示中の状況にあっては、主制御手段は、演出制御手段と払出制御手段に対して主制御手段において設定値表示中の処理が実行される旨を示すコマンド(設定表示中コマンド)を送信する一方で、当否に関連する乱数の更新処理、始動口センサ等の遊技関連入力、異常報知等、通常と同様の処理が行われるようになっている。但し、外部端子からは設定値表示中である旨の信号を出力する。同様に、演出制御手段においても、設定値を表示中である旨の報知を行うものの、メンテナンスモードに移行することはない。そして、払出制御手段にあっては、払出処理を一旦中断するものの、発射処理の動作は禁止しないように構成される。 In the situation where the set value is being displayed on the set value display device, the main control means indicates to the effect control means and the payout control means that the process of displaying the set value is executed by the main control means. While sending a command (command during setting display), the same processing as usual is performed, such as random number update processing related to success or failure, game-related input such as a start port sensor, and abnormality notification. However, a signal indicating that the set value is being displayed is output from the external terminal. Similarly, the effect control means also notifies that the set value is being displayed, but does not shift to the maintenance mode. The payout control means is configured so as not to prohibit the operation of the launch process, although the payout process is temporarily interrupted.

以上の通り構成されているため、第16実施形態においては、設定変更という管理者のみが行う操作に基づく点を考慮して、演出制御手段(例えば、副制御基板SのCPU)においても管理者が行う操作モードに移行させ、また、主制御手段(例えば、主制御基板MのCPU)や払出制御手段(例えば、賞球払出制御基板KHのCPU)においては、遊技機能を停止する。すなわち、他の制御手段においても設定変更の処理に合わせて管理者のみが実行可能な操作が実行された場合専用の処理が実行され、通常の遊技進行にて実行する処理が実行されない。このため、設定変更という1の操作を起点として、複数の制御手段が夫々に対応した管理処理を実行することができる。一方、設定表示という確認作業の際(設定確認状態)においては、通常の遊技処理を極力維持するように構成することで、必要以上に制御の制約を与えることがなく、適正な処理を実現することができる。 Since it is configured as described above, in the 16th embodiment, the administrator also uses the effect control means (for example, the CPU of the sub-control board S) in consideration of the point based on the operation of changing the setting only by the administrator. The game function is stopped in the main control means (for example, the CPU of the main control board M) and the payout control means (for example, the CPU of the prize ball payout control board KH). That is, even in other control means, when an operation that can be executed only by the administrator is executed in accordance with the processing of setting change, the dedicated processing is executed, and the processing executed in the normal game progress is not executed. Therefore, starting from one operation of changing the setting, the plurality of control means can execute the management process corresponding to each. On the other hand, in the confirmation work of setting display (setting confirmation state), by configuring so as to maintain the normal game processing as much as possible, proper processing is realized without imposing unnecessarily restricted control. be able to.

<<第16実施形態の変形例>>
なお、第16実施形態(設定変更)に関する変形例について以下に列挙する。
≪変更対象≫
第16実施形態においては、主遊技図柄の当否確率について設定値毎に異ならせるようになっているが、出玉率に影響を与える他のパラメータについても変更することが可能である。具体的には、出玉率に影響がある、大当り終了後の確率変動遊技状態への移行割合や大当り種別の選択割合(当り時の図柄選択割合)、補助遊技図柄の当否確率や電サポ移行割合、特別図柄、補助遊技図柄の変動時間(時間当たりの相対的な変動回数の差異)、入賞率に影響がある可動物の動作速度等のパラメータの1又は複数を複合させることが可能である。また、設定値毎の部分的なパラメータが相違するものの、同一の出玉率となるように構成することも可能である。無論、出玉率の向上に応じて各パラメータを向上させるようにすることも可能である。また、例えば特別図柄の当否確率と補助遊技図柄の当否確率等、複数のパラメータを個別に設定できるようにしてもよく、この場合には2段階以上に可変できるような設定キースイッチを用い、設定キースイッチの位置に対応したパラメータの変更モードに移行させるように構成すればよい。なお、出玉率に影響を与えるパラメータに加え、影響を与えない演出頻度等も変更できるように構成してもよい。
≪設定値データの確認タイミング≫
第16実施形態においては、特別図柄の抽選処理毎で設定値を確認する処理を行っていたが、所定のタイミングでのみ実行することも可能である。具体的には、設定変更時及び電源投入時に情報を一度だけ確認してもよいし、大当り等の遊技状態の変更タイミング毎に確認してもよい。また、入球状態表示装置J10を搭載した遊技機の場合には、その表示タイミングや演算タイミングに合わせて確認してもよい。これにより、設定値を確認するタイミングを少なくでき、他の処理への負担を低減することができる。
≪設定キースイッチ等の配置≫
第16実施形態においては、主制御基板に設定キースイッチ及び設定変更ボタン、設定値表示装置を搭載したが、払出制御装置(例えば、賞球払出制御基板KH等)や電源ユニット(例えば、電源供給ユニットE)に設けたり、独立した1の装置として構成することもできる。また、例えば設定キースイッチを主制御基板に設け、設定変更ボタンを払出制御基板に設けるなど、各種ボタンや表示器を複数の装置に分散して設けることも可能である。なお、設定値の変更は、不正操作の対象となる恐れがあるため、入力機能(設定キースイッチ及び設定変更ボタン)は、主制御基板や払出制御基板等、封止構造を有する制御装置内に設けることが望ましい。また、第16実施形態では、設定キースイッチと設定変更ボタンを使用して設定変更を行う例を説明したが、ディップスイッチ等の一般的な入力装置を利用することで、適宜、設計変更することができる。
<< Modified example of the 16th embodiment >>
The modified examples of the 16th embodiment (setting change) are listed below.
≪Change target≫
In the 16th embodiment, the probability of winning or losing the main game symbol is different for each set value, but other parameters that affect the payout rate can also be changed. Specifically, the rate of transition to the probability-variable game state after the end of the jackpot, the selection rate of the jackpot type (the symbol selection rate at the time of hitting), the probability of winning or failing the auxiliary game symbol, and the transition to electric support, which affect the ball output rate. It is possible to combine one or more parameters such as ratio, special symbol, fluctuation time of auxiliary game symbol (difference in relative number of fluctuations per hour), and movement speed of moving objects that affect the winning rate. .. Further, although the partial parameters are different for each set value, it is possible to configure the ball output rate to be the same. Of course, it is also possible to improve each parameter according to the improvement of the ball output rate. Further, for example, a plurality of parameters such as a winning / failing probability of a special symbol and a winning / failing probability of an auxiliary game symbol may be set individually. In this case, a setting key switch that can be changed in two or more steps is used for setting. It may be configured to shift to the parameter change mode corresponding to the position of the key switch. In addition to the parameters that affect the ball output rate, the effect frequency that does not affect the ball output rate may be changed.
≪Confirmation timing of set value data≫
In the 16th embodiment, the process of confirming the set value is performed for each lottery process of the special symbol, but it is also possible to execute the process only at a predetermined timing. Specifically, the information may be confirmed only once when the setting is changed and when the power is turned on, or may be confirmed at each change timing of the game state such as a big hit. Further, in the case of a game machine equipped with the ball entry state display device J10, it may be confirmed according to the display timing and the calculation timing. As a result, the timing of checking the set value can be reduced, and the burden on other processing can be reduced.
≪Arrangement of setting key switches, etc.≫
In the 16th embodiment, the setting key switch, the setting change button, and the setting value display device are mounted on the main control board, but the payout control device (for example, the prize ball payout control board KH, etc.) and the power supply unit (for example, power supply) are mounted. It can be provided in the unit E) or configured as an independent device. Further, various buttons and indicators can be distributed to a plurality of devices, for example, a setting key switch is provided on the main control board and a setting change button is provided on the payout control board. Since changing the set value may be subject to unauthorized operation, the input function (setting key switch and setting change button) is installed in a control device having a sealing structure such as a main control board or a payout control board. It is desirable to provide it. Further, in the 16th embodiment, an example of changing the setting by using the setting key switch and the setting change button has been described, but the design can be changed as appropriate by using a general input device such as a DIP switch. Can be done.

次に、図175は、設定変更中、及び設定確認中における、演出表示装置SGでの表示態様の例を示した図である。 Next, FIG. 175 is a diagram showing an example of a display mode on the effect display device SG during setting change and setting confirmation.

次に、同図上段は、図173の設定変更処理において、副制御基板Sで実行されるメンテナンスモード中に設定可能な項目の一覧を示すイメージ図である。本例においては、主制御基板M側から設定変更モードに移行したことを示すコマンドを送信することにより、主制御基板M側で設定変更中において、その旨を示すとともに、副制御基板S側でメンテナンスモード(店舗での設定や製造確認用のモード)を実行可能なように構成されている。また、本例においては、メンテナンスモード中、演出表示装置SGに、現在の設定値を案内する設定表示画像SGSHG(本例においては、現在の設定値である「4」を示す画像)の表示を行うよう構成されている。また、同図に示されるように、設定変更モードである場合には、演出表示装置SGにて、設定変更モード情報表示画像SGHMH(現在設定変更中である旨の報知を行う画像であり、本例においては、「設定変更モード中」との表示を行う画像)を表示可能なように構成されている。 Next, the upper part of the figure is an image diagram showing a list of items that can be set during the maintenance mode executed on the sub-control board S in the setting change process of FIG. 173. In this example, by transmitting a command indicating that the setting has been changed from the main control board M side, the main control board M side indicates that the setting is being changed, and the sub control board S side indicates that the setting has been changed. It is configured to be able to execute maintenance mode (mode for setting in stores and mode for manufacturing confirmation). Further, in this example, during the maintenance mode, the effect display device SG is displayed with a setting display image SGSHG (in this example, an image showing "4" which is the current setting value) for guiding the current setting value. It is configured to do. Further, as shown in the figure, in the setting change mode, the effect display device SG is used to notify the setting change mode information display image SGHMH (this is an image for notifying that the setting is being changed. In the example, it is configured to be able to display (an image displaying "in setting change mode").

尚、同図に示されるように、本例においては、メンテナンスモード中、情報出力に関する各種設定として、複数の項目を選択可能に構成されている。より具体的には、本例においては、メンテナンスモード中、出荷時テストモード(例えば、ランプ・音声・液晶表示装置・入力確認等のテストを実行するモード)の実行(尚、出荷時テストモードは、一連の動作が終了する、又は、例えばサブ入力ボタンを長押しすることにより本画面に戻る、等としてもよい)、広告内容の設定{即ち、デモ画面を始めとした特定のタイミングにて広告を表示するか否かの設定であり、また広告を表示する場合の具体的な広告内容(例えば、店名等)の設定である}、節電モードの有効又は無効(即ち、遊技待機中等に、省エネモードに自動で移行するか否かの設定である)、RTC演出(所定の時刻に到達すると実行される演出)の有効又は無効の選択(RTC演出を行うか否かの設定であり、全てのRTC演出を一律に設定可能としてもよいし、複数のRTC演出を個別に設定可能としてもよい)、設定確認状態において設定値表示を行うか否かの選択{即ち、遊技機の現在の設定値を演出表示装置SGに表示可能とするモードである設定表示モード(表示設定)と、遊技機の現在の設定値を演出表示装置SGには表示しないモードである設定表示モード(非表示設定)とのいずれを選択するかの設定である}、遊技者音量設定の有効又は無効の選択及び遊技者光量設定の有効又は無効の選択(メンテナンスモード以外での通常状態において、遊技者がサブ入力ボタンや十字キー等を用いて音量設定や光量設定を行うことを可能とするか否かの設定である)、を行うことが可能な構成としている。また、メンテナンスモードの終了が選択された場合、または、設定変更終了時に(例えば、主制御基板M側から設定変更モードからの復帰(設定変更モードの終了)を示すコマンドを受信したことに基づいて)メンテナンスモードを終了し、デモ画面、通常画面、専用画面等の所定の画面が表示される。 As shown in the figure, in this example, a plurality of items can be selected as various settings related to information output during the maintenance mode. More specifically, in this example, during the maintenance mode, the factory test mode (for example, the mode for executing tests such as lamp, voice, liquid crystal display, input confirmation, etc.) is executed (the factory test mode is , A series of operations may be completed, or, for example, the sub-input button may be pressed and held to return to the main screen), advertisement content setting {that is, advertisement at a specific timing such as the demo screen. It is a setting of whether or not to display, and a setting of specific advertisement contents (for example, store name) when displaying an advertisement}, enabling or disabling the power saving mode (that is, saving energy while waiting for a game, etc.) It is a setting whether or not to automatically shift to the mode), and whether to enable or disable the RTC effect (the effect that is executed when a predetermined time is reached) (the setting whether or not to perform the RTC effect). The RTC effect may be set uniformly, or a plurality of RTC effects may be set individually), and the selection of whether or not to display the set value in the setting confirmation state {that is, the current set value of the game machine The setting display mode (display setting), which is a mode that enables the display device SG to display, and the setting display mode (non-display setting), which is a mode in which the current setting value of the game machine is not displayed on the effect display device SG. It is a setting to select which of the above}, the player volume setting is enabled or disabled, and the player light amount setting is enabled or disabled (in the normal state other than the maintenance mode, the player uses the sub input button or It is a setting whether or not it is possible to set the volume and the amount of light using the cross key or the like). Further, when the end of the maintenance mode is selected, or when the setting change is completed (for example, based on the command from the main control board M side indicating the return from the setting change mode (end of the setting change mode)). ) The maintenance mode is terminated, and the specified screens such as the demo screen, normal screen, and dedicated screen are displayed.

本例においては、十字キーの操作によって項目を選択し、サブ入力ボタンを押下することで変更内容を決定するよう構成されている。また、演出表示装置SGにて、ボタン操作情報画像SGHMB(メンテナンスモードにおけるボタン操作の説明を行う画像)を表示可能なように構成されている。また、設定変更表示領域(例えば、演出表示装置SG)の下部には、メンテナンスモードの終了条件を示唆・案内する字幕SGHMJ(本例では、「メンテナンスモードは設定変更終了時に強制終了します。…」という字幕)がスクロール表示される。尚、字幕SGHMJは、十字キーで「メンテナンスモードの終了」を選択した場合に表示されてもよいし、メンテナンスモード中において常に表示されてもよい。また、このような字幕SGHMJに限らず、所定の文字情報や音声情報等によりメンテナンスモードの終了条件等を示唆・案内してもよいし、このような案内・示唆を行わなくともよい。また、サブ入力ボタン又は十字キーが所定時間操作されていないことに基づいて自動でメンテナンスモードを終了するよう構成してもよく、この場合、字幕SGHMJとして、サブ入力ボタン又は十字キーの操作が特定時間(所定時間未満の時間)されていない旨と共に、自動でメンテナンスモードを終了するまでの残り時間等を告知するよう構成してもよい。 In this example, an item is selected by operating the cross key, and the change content is determined by pressing the sub input button. Further, the effect display device SG is configured to be able to display a button operation information image SGHMB (an image for explaining button operation in the maintenance mode). In addition, at the bottom of the setting change display area (for example, the effect display device SG), the subtitle SGHMJ that suggests and guides the end conditions of the maintenance mode (in this example, "Maintenance mode is forcibly terminated when the setting change is completed ...". The subtitle) is scrolled. The subtitle SGHMJ may be displayed when "End maintenance mode" is selected with the cross key, or may be displayed at all times during the maintenance mode. Further, the subtitles are not limited to SGHMJ, and the end conditions of the maintenance mode may be suggested / guided by predetermined character information, voice information, or the like, or such guidance / suggestion may not be performed. Further, the maintenance mode may be automatically terminated based on the fact that the sub input button or the cross key has not been operated for a predetermined time. In this case, the operation of the sub input button or the cross key is specified as the subtitle SGHMJ. It may be configured to automatically notify the remaining time until the maintenance mode is terminated, as well as the fact that the time (time less than a predetermined time) has not been set.

次に、設定確認中の表示画面例について説明する。同図中段は、副制御基板S側が遊技待機状態(図柄変動が実行されておらず、また、保留も存在しない状態)であり、前述したメンテナンスモードにおいて設定表示モードが、設定表示モード(表示設定)となっており、且つ、主制御基板M側が設定確認中において表示されるイメージ図である。本例においては、主制御基板M側から設定確認中モードに移行したことを示すコマンドを送信することにより、主制御基板M側が設定確認中の状態において、副制御基板S側でその旨を示す表示を実行可能なように構成されている。 Next, an example of a display screen during setting confirmation will be described. In the middle of the figure, the sub-control board S side is in the game standby state (the state in which the symbol change is not executed and there is no hold), and the setting display mode in the above-mentioned maintenance mode is the setting display mode (display setting). ), And is an image diagram displayed while the main control board M side is confirming the setting. In this example, by transmitting a command indicating that the mode has been changed to the setting confirmation mode from the main control board M side, the sub control board S side indicates that while the main control board M side is in the setting confirmation state. The display is configured to be executable.

また、本例では、設定表示画像SGSHGは、遊技待機状態に表示されるデモ画面に係る画像の手前に存在する(即ち、設定表示画像SGSHGの方が、デモ画面に係る画像よりも表示の優先度が高く、デモ画面の画像によっては、設定表示画像SGSHGの表示の視認性が妨げられない)よう構成されている。また、本例においては、デモ画面表示領域(例えば、演出表示装置SG)の下部には、設定表示モード(表示設定)の終了条件を示唆・案内する字幕SGSMJ(本例では、「設定表示モード(表示設定)中です。設定キーを抜くと通常モードに戻ります」という字幕)がスクロール表示される。 Further, in this example, the setting display image SGSHG exists in front of the image related to the demo screen displayed in the game standby state (that is, the setting display image SGSHG has priority in display over the image related to the demo screen. The degree is high, and depending on the image on the demo screen, the visibility of the display of the setting display image SGSHG is not hindered). Further, in this example, in the lower part of the demo screen display area (for example, the effect display device SG), the subtitle SGSMJ (in this example, the "setting display mode") suggests and guides the end condition of the setting display mode (display setting). (Display setting) is in progress. The subtitle "Returns to normal mode when the setting key is removed") is scrolled.

次に、同図下段は、副制御基板S側が図柄変動状態(図柄変動が実行されている状態)であり、且つ、主制御基板M側が設定確認中において表示されるイメージ図である。尚、同図においては、装飾図柄として第1装飾図柄(演出表示装置SGの中央部に主に表示される装飾図柄であり、第2装飾図柄よりも表示領域が相対的に大きい)と第2装飾図柄(演出表示装置SGの右下部に主に表示される装飾図柄であり、第1装飾図柄よりも表示領域が相対的に小さい)との2つの装飾図柄が演出表示装置SGに表示されているが、第1装飾図柄と第2装飾図柄とのいずれも同一の主遊技図柄の図柄変動に対応した装飾図柄(例えば、第1主遊技図柄の変動中であれば、第1装飾図柄と第2装飾図柄とのいずれもが当該第1主遊技図柄に対応している)となっており、スーパーリーチ演出等の実行中に第1装飾図柄が非表示となった場合等にも、遊技者が第2装飾図柄を視認することで装飾図柄を確認できるように構成されている。また、本例では、前述したメンテナンスモードにおいて設定表示モードが非表示設定となっている。より具体的には、左右図柄に「7」が仮停止してリーチ状態を構成し、第1保留表示部SG12において2つの保留が表示され且つ、2つ目の保留について先読み演出として「赤色」が表示され、第2保留表示部SG13においては保留が表示されておらず、当該変動に対応する信頼度示唆予告として擬似的な保留表示の表示態様が「緑色」となっている状況で主制御基板M側が設定確認中に移行した場合の表示例である。 Next, the lower part of the figure is an image diagram in which the sub-control board S side is in the symbol variation state (the state in which the symbol variation is executed) and the main control board M side is displayed while the setting is being confirmed. In the figure, the first decorative symbol (the decorative symbol mainly displayed in the central portion of the effect display device SG, and the display area is relatively larger than the second decorative symbol) and the second decorative symbol are used as the decorative symbols. Two decorative symbols, a decorative symbol (a decorative symbol mainly displayed at the lower right of the effect display device SG and a display area relatively smaller than the first decorative symbol), are displayed on the effect display device SG. However, both the first decorative symbol and the second decorative symbol are decorative symbols corresponding to the symbol variation of the same main game symbol (for example, if the first main game symbol is changing, the first decorative symbol and the first decorative symbol are present. (Both of the two decorative symbols correspond to the first main game symbol), and even if the first decorative symbol is hidden during the execution of super reach production, etc., the player Is configured so that the decorative symbol can be confirmed by visually recognizing the second decorative symbol. Further, in this example, the setting display mode is hidden in the maintenance mode described above. More specifically, "7" temporarily stops on the left and right symbols to form a reach state, two holds are displayed on the first hold display unit SG12, and "red" is used as a look-ahead effect for the second hold. Is displayed, the hold is not displayed on the second hold display unit SG13, and the main control is performed in a situation where the display mode of the pseudo hold display is "green" as a reliability suggestion notice corresponding to the fluctuation. This is a display example when the board M side shifts during setting confirmation.

本例では、前述したとおり、設定表示モードが非表示設定となっているため、設定表示画像にて「☆」が示されており、設定表示画像SGSHGからは具体的な設定値が判別不可能又は困難となっている。なお、設定表示モードが非表示設定となっている場合には、設定表示に関する画像(例えば、設定表示画像SGSHG)を表示させなくてもよい。また、本例においては、第1装飾図柄よりも手前に設定表示画像SGSHGが表示されている(設定表示画像SGSHGにより、画面中央に存在する第1装飾図柄が隠れている)一方で、第2装飾図柄(画面右下に配された、装飾図柄)により、装飾図柄の視認性が担保されている。また、本例においては、演出表示装置SGの上部には、設定表示モード(非表示設定)の終了条件を示唆・案内する字幕SGSMJ(本例では、「設定表示モード(非表示設定)中です。設定キーを抜くと通常モードに戻ります」という字幕)が表示される。尚、主遊技図柄変動中においては、字幕SGSMJが、主遊技図柄や保留表示等と重複しないよう構成され、保留先読み演出や、当該図柄変動に係る保留情報の視認性を妨げないようになっている)。 In this example, as described above, since the setting display mode is set to non-display, "☆" is shown in the setting display image, and the specific setting value cannot be determined from the setting display image SGSHG. Or it has become difficult. When the setting display mode is set to non-display, it is not necessary to display the image related to the setting display (for example, the setting display image SGSHG). Further, in this example, the setting display image SGSHG is displayed in front of the first decorative symbol (the setting display image SGSHG hides the first decorative symbol existing in the center of the screen), while the second The visibility of the decorative design is guaranteed by the decorative design (decorative design arranged at the lower right of the screen). In addition, in this example, the subtitle SGSMJ that suggests and guides the end condition of the setting display mode (non-display setting) is on the upper part of the effect display device SG (in this example, "setting display mode (non-display setting) is in progress). If you remove the setting key, it will return to normal mode. ”) Is displayed. In addition, during the main game symbol change, the subtitle SGSMJ is configured so as not to overlap with the main game symbol, the hold display, etc., so as not to interfere with the hold look-ahead effect and the visibility of the hold information related to the symbol change. Yes).

なお、第16実施形態(設定変更)に関する第2変形例について以下に列挙する。
≪設定変更を必要としない遊技機≫
第16実施形態では、特別図柄の当否確率について設定値毎に異ならせる例を説明したが、普通機など、電気的に出玉率の設定を行いにくい遊技機においては、実質的に設定変更を行う機能(設定変更手段)を設けることにあまり意味をなさない場合がある。しかし、遊技機開発を行ううえで、設定変更手段を設けた遊技機と設定変更手段を設けない遊技機とを別々に設計するのは、ハード的・ソフト的な観点からも好ましいものではなく、可能な限り、同じソフト構成・ハード構成を利用して多種多様なスペックの遊技機を開発することが、開発コストを抑制するためにも必要である。そこで、以下は、設定変更を必要としない遊技機における、設定変更手段の取り扱いについての一例を列挙する。このように構成することで、設定変更手段を必要としない遊技機においても、設定変更手段を行う遊技機と同様のソフト構成・ハード構成で遊技機開発を行うことが可能となる。また、設定変更手段を必要としない遊技機と、設定変更手段を行う遊技機とで、必ずしもハード構成・ソフト構成が同一である必要はなく、同様の効果を発揮するものであれば、多少の設計変更があっても問題ない。
<1段階設定>
設定変更手段によって変更し得る設定値を1種類に設定する。これにより、設定値を切り替える処理は同じまま(例えば、設定変更モードには移行するが、設定変更スイッチを操作しても設定値は「1」から変更されないように処理を行うことで)、従来と同様に、設定変更を必要としない遊技機と同様の仕様を実現することができる。この場合、設定値として採り得る数値は1種類のため、設定値データとしての「1」を設定値表示装置に表示することで、設定を表示する処理が行われていることを認識させるようにしてもよいし、表示しなくても、どちらでもよい。また、副制御基板に設定値に関する情報を表示する処理が搭載されている場合には、デフォルトの値(例えば「設定1」)を送信するようにしてもよいし、事実上の設定値が存在しない旨のコマンドを送信してもよい。なお、設定値が存在しない旨のコマンドを送信する場合、副制御基板には、当該コマンドの受信により設定値が存在しないことを表示する処理が行われるようにしておくことが望ましい。
<共通設定値>
設定変更手段によって変更し得る設定値を全て同一の設定値として設定する。具体的に、6段階設定(設定1〜設定6)を使用する場合、例えば、全ての設定値を「1」として取り扱うことで、いずれの設定値を選択した場合でも同じ設定値として機能させることができる。これにより、設定値を切り替える処理は変更することなく、1段階設定と同様の仕様を実現可能にする。また、設定値データの読み出しに際しては、設定1〜設定6のそれぞれに対応するROMのアドレスに設定値「1」のデータを記憶し、選択された設定値に応じたアドレスから設定値「1」のデータを読み出してもよいし、設定1〜設定6に共通するアドレスに設定値「1」のデータを記憶するようにしてもよい。このとき、設定値表示装置には、設定変更ボタンを操作に応じて、設定値「1」〜「6」を表示することも考えられるが、いずれの操作が行われた場合でも設定値「1」を表示するのが設定変更を必要としない機械においては好適であり、これにより、設定値を確認する際の誤認を避けることができる。
<設定値を参照しないソフト処理>
RAMに保存した設定値(設定変更手段によって選択された設定値)を処理的に参照しないようにする。具体的には、設定値を採用する遊技機の場合、特別図柄の当否を抽選する際、当否確率テーブルを参照するにあたっては、選択された設定値としてRAMに保存された設定値を参照して設定値に対応する当否確率テーブルを選択する(後述の第8実施形態に記載)。このとき、設定値をRAMから参照する処理を省略し、予め定めた1つの当否確率テーブルを決定することで、設定変更を必要としない遊技機と同様の仕様を実現することができる。
<設定値を参照するソフト処理>
設定変更を必要としない遊技機として、上記にて設定値を参照しないソフト処理について説明したが、選択可能な設定値の数に係わらず遊技状態に応じて1つの当否確率テーブルのみを備える場合、この限りでない。選択された設定値がいずれの設定値データであったとしても、同一の当否確率テーブルを決定することになるため、結果として、設定値による設定差が生じることがなくなる。
<識別フラグ>
設定変更を行う遊技機と、設定変更を必要としない遊技機とを識別するフラグを設け、遊技開始タイミング等の所定契機にてフラグを判断することで、設定変更を行う遊技機における処理と、設定変更を必要としない遊技機における処理とを変更する。具体的には、図171の電源投入時の処理において、ステップ1001の処理を行う前に主制御基板MのROMに格納されたフラグ参照し、設定変更を必要としない遊技機であることを示す値のときは、ステップ1001の処理を行わずにステップ1002の処理に移行することが考えられる。この場合、ソフト的な変更は生じ得るが、少なくとも、ハード的な変更は生じ得ない。
<設定数の設定>
設定変更に使用する設定数を選択する。例えば、1段階設定、3段階設定、6段階設定の3種類を、遊技スペックに応じて適宜選択可能に設計する。具体的には、設定変更を行う際に使用する設定キースイッチの回動位置に応じて設定する方法や、ディップスイッチ等の入力スイッチを使用して選択する方法が考えられる。また、別の手段として、上記の識別フラグを利用した例と同様に、主制御基板MのROMに格納された選択可能な設定数(1段階設定、3段階設定、6段階設定)を示すフラグを、図171のステップ1001(第16)の処理の前や、図173のステップ1003−1の処理の前に参照することで設定数を選択可能にしてもよい。このような方法を用いることにより、現在の遊技機の仕様として、1段階設定に対応する遊技機、3段階設定に対応する遊技機、6段階設定に対応する遊技機、の3種類に区分けすることが可能となるため、設定数に応じた処理を容易に選択することができる。また、これにより、1段階設定を選択使用する場合には設定変更を必要としない遊技機として機能させることができるとともに、3段階設定、6段階設定を選択使用する場合には選択した設定段階による設定変更が可能な遊技機として機能させることができる。また、上記の1段階設定を利用した例と同様に、副制御基板に設定情報を表示する処理が搭載されている場合には、選択された設定数を示す値(例えば「3段階設定」)を送信するようにしてもよい。これにより、副制御基板Sは、主制御基板Mから受信した値に応じて、「現在、選択されている設定は、3段階設定です」等の報知を、演出表示装置SGやスピーカD24にて行うことができる。
<その他>
設定変更に関する機能(設定変更ボタン、等)を、主制御基板ではなく、副基板(電源基板、等)に設け、設定変更を必要としない遊技機の場合には、主制御基板への信号入力を行わないようにしてもよい。具体的には、設定変更に関する機能を設けた副基板と、主制御基板との間のハーネス接続を行わない方法や、副基板から主制御基板に対して設定変更に係るコマンドを送信しないようにする方法、等が考えられる。
The second modification of the 16th embodiment (setting change) is listed below.
≪Game machine that does not require setting change≫
In the 16th embodiment, an example in which the winning / failing probability of the special symbol is different for each set value has been described, but in a gaming machine such as a normal machine in which it is difficult to electrically set the ball output rate, the setting is substantially changed. It may not make much sense to provide a function (setting change means) to be performed. However, in developing a game machine, it is not preferable from the viewpoint of hardware and software to separately design a game machine provided with a setting changing means and a game machine not provided with a setting changing means. As much as possible, it is necessary to develop a game machine with a wide variety of specifications using the same software and hardware configurations in order to reduce development costs. Therefore, the following is an example of the handling of the setting changing means in the game machine that does not require the setting change. With this configuration, even in a game machine that does not require the setting changing means, it is possible to develop the game machine with the same software configuration and hardware configuration as the game machine that performs the setting changing means. In addition, the game machine that does not require the setting changing means and the game machine that performs the setting changing means do not necessarily have the same hardware configuration and software configuration, and if they exhibit the same effect, some There is no problem even if there is a design change.
<1 step setting>
Set one type of setting value that can be changed by the setting changing means. As a result, the process of switching the setting value remains the same (for example, the process shifts to the setting change mode, but the setting value is not changed from "1" even if the setting change switch is operated). Similarly, it is possible to realize the same specifications as a game machine that does not require a setting change. In this case, since there is only one type of numerical value that can be taken as the setting value, by displaying "1" as the setting value data on the setting value display device, it is recognized that the process of displaying the setting is being performed. It may or may not be displayed. Further, when the sub-control board is equipped with a process for displaying information on the set value, the default value (for example, "setting 1") may be transmitted, or a de facto set value exists. You may send a command not to do so. When a command indicating that the set value does not exist is transmitted, it is desirable that the sub-control board is processed to display that the set value does not exist by receiving the command.
<Common setting value>
All the setting values that can be changed by the setting changing means are set as the same setting value. Specifically, when using the 6-step setting (setting 1 to setting 6), for example, by treating all the setting values as "1", the same setting value can be used regardless of which setting value is selected. Can be done. As a result, the same specifications as the one-step setting can be realized without changing the process of switching the set value. Further, when reading the set value data, the data of the set value "1" is stored in the ROM address corresponding to each of the settings 1 to 6, and the set value "1" is selected from the address corresponding to the selected set value. The data of the set value "1" may be stored in the address common to the settings 1 to 6. At this time, it is conceivable that the setting value display device displays the setting values "1" to "6" according to the operation of the setting change button, but the setting value "1" is displayed regardless of which operation is performed. Is suitable for machines that do not require setting changes, and this makes it possible to avoid misidentification when checking the set values.
<Software processing that does not refer to the set value>
The setting value saved in the RAM (the setting value selected by the setting changing means) is not processedly referred to. Specifically, in the case of a gaming machine that adopts a set value, when drawing a lottery for the winning or failing of a special symbol, when referring to the winning or losing probability table, refer to the setting value saved in the RAM as the selected setting value. A hit / fail probability table corresponding to the set value is selected (described in the eighth embodiment described later). At this time, by omitting the process of referencing the set value from the RAM and determining one predetermined hit / miss probability table, it is possible to realize the same specifications as the game machine that does not require the setting change.
<Software processing that refers to the set value>
As a game machine that does not require setting changes, software processing that does not refer to the setting values has been described above, but when only one winning / failing probability table is provided according to the game state regardless of the number of selectable setting values, This is not the case. Regardless of which set value data is selected as the set value, the same hit / fail probability table is determined, and as a result, the setting difference due to the set value does not occur.
<Identification flag>
Processing in the game machine that changes the setting by setting a flag that identifies the game machine that changes the setting and the game machine that does not require the setting change, and judging the flag at a predetermined timing such as the game start timing, Change the processing in the game machine that does not require the setting change. Specifically, in the process at the time of turning on the power of FIG. 171, the flag stored in the ROM of the main control board M is referred to before the process of step 1001, indicating that the gaming machine does not require a setting change. When it is a value, it is conceivable to shift to the process of step 1002 without performing the process of step 1001. In this case, soft changes can occur, but at least hard changes cannot occur.
<Setting the number of settings>
Select the number of settings to use for changing settings. For example, three types of one-step setting, three-step setting, and six-step setting are designed so as to be appropriately selectable according to the game specifications. Specifically, a method of setting according to the rotation position of the setting key switch used when changing the setting, or a method of selecting by using an input switch such as a DIP switch can be considered. Further, as another means, as in the example using the above identification flag, a flag indicating the number of selectable settings (1 step setting, 3 step setting, 6 step setting) stored in the ROM of the main control board M. The set number may be selectable by referring to the above before the process of step 1001 (16th) of FIG. 171 or before the process of step 1003-1 of FIG. 173. By using such a method, the specifications of the current game machine can be classified into three types: a game machine corresponding to the 1-step setting, a game machine corresponding to the 3-step setting, and a game machine corresponding to the 6-step setting. Therefore, it is possible to easily select the processing according to the number of settings. In addition, this makes it possible to function as a game machine that does not require a setting change when the 1-step setting is selectively used, and when the 3-step setting or the 6-step setting is selectively used, it depends on the selected setting stage. It can function as a game machine whose settings can be changed. Further, as in the above example using the one-step setting, when the sub-control board is equipped with a process for displaying the setting information, a value indicating the number of selected settings (for example, "three-step setting"). May be sent. As a result, the sub-control board S sends a notification such as "the currently selected setting is a three-step setting" to the effect display device SG or the speaker D24 according to the value received from the main control board M. It can be carried out.
<Others>
Functions related to setting changes (setting change buttons, etc.) are provided on the secondary board (power supply board, etc.) instead of the main control board, and in the case of a game machine that does not require setting changes, signal input to the main control board May not be done. Specifically, the method of not connecting the harness between the sub board provided with the function related to the setting change and the main control board, and the command related to the setting change should not be sent from the sub board to the main control board. How to do it, etc. can be considered.

<<設定確認中の構成>>
本例に係る遊技機に適用可能な設定確認中の構成について以下に列挙する。尚、以下に列挙する構成については、上述したすべての実施形態に適用可能であり、1又は複数を適宜組み合わせて問題ないことを補足しておく(設定値を複数設けた場合に限る)。
<< Configuration during setting confirmation >>
The configurations under confirmation of settings applicable to the game machine according to this example are listed below. It should be noted that the configurations listed below can be applied to all the above-described embodiments, and it should be added that there is no problem by appropriately combining one or a plurality of configurations (only when a plurality of set values are provided).

<設定確認中に電源断が発生した場合>
設定確認中に電源断が発生し、その後電源断から復帰した場合、
(1)設定確認中が再開される
(2)設定確認中が終了する(その後設定キースイッチをオフ→オンとした場合には設定確認中となる)
(3)設定変更モードに移行する
<If the power is cut off while checking the settings>
If the power is cut off while checking the settings, and then the power is turned off again.
(1) Setting confirmation is resumed (2) Setting confirmation is finished (If the setting key switch is turned off → on after that, the setting is being confirmed)
(3) Shift to the setting change mode

<設定確認中の作用>
設定確認中(設定確認状態)においては、以下のように構成してもよい。
(1)第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、補助遊技始動口H10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、への入球が無効となる(一部の入球口のみ入球が無効となり、その他の入球口への入球は有効としてもよい
(2)第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、補助遊技始動口H10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、への入球が有効のままとなる
(3)発射ハンドルD44の操作が無効となる(遊技球が発射不能となる)
(4)発射ハンドルD44の操作が有効のままとなる(遊技球が発射不能とならない)
(5)エラーの検出は実行可能であるがエラー報知を演出表示装置SGにて表示しない
(6)エラーの検出は実行可能であり、演出表示装置SGにおける設定確認中に係る表示よりも前面レイヤーにてエラー報知を表示する
(7)デモ画面を表示しない(遊技待機状態に移行しない)
(8)主遊技図柄(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)が変動開始しない
(9)補助遊技図柄が変動開始しない
<Action during setting confirmation>
While the setting is being confirmed (setting confirmation state), the configuration may be as follows.
(1) The entry into the first main game start port A10, the second main game start port B10, the auxiliary game start port H10, the general winning opening P10, the first major winning opening C10, and the second major winning opening C20 is invalid. (Only some of the entrances are invalid, and entrances to other entrances may be valid. (2) First main game start port A10, second main game start port B10, auxiliary The entry into the game start opening H10, the general winning opening P10, the first big winning opening C10, and the second big winning opening C20 remains valid (3) The operation of the launch handle D44 becomes invalid (the game ball is Will not be able to fire)
(4) The operation of the launch handle D44 remains valid (the game ball does not become unlaunchable).
(5) Error detection is feasible, but error notification is not displayed on the effect display device SG. (6) Error detection is feasible, and the front layer of the display during setting confirmation on the effect display device SG Display error notification at (7) Do not display the demo screen (do not shift to the game standby state)
(8) Main game symbols (1st main game symbol, 2nd main game symbol) do not start to fluctuate (9) Auxiliary game symbols do not start to fluctuate

<設定確認不可能な期間>
以下の期間においては設定キースイッチをオンにしても設定確認できない(設定確認状態に移行しない)よう構成してもよい。
(1)特別遊技開始デモ時間
(2)特別遊技終了デモ時間
(3)特別遊技実行中
(4)主遊技図柄(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)の変動中
(5)補助遊技図柄の変動中
(6)普通電動役物(例えば、第2主遊技始動口電動役物)の作動中
(7)特定演出中(RTCに係る演出の実行中等)
(8)時間短縮遊技状態中
(9)確率変動遊技状態中
(10)特定のエラー(扉開放検出や磁石検出等)発生中
<Period when settings cannot be confirmed>
In the following period, the setting may not be confirmed even if the setting key switch is turned on (the setting confirmation state is not entered).
(1) Special game start demo time (2) Special game end demo time (3) Special game in progress (4) Main game symbols (1st main game symbol, 2nd main game symbol) are changing (5) Auxiliary game The design is changing (6) The normal electric accessory (for example, the electric accessory at the second main game start port) is operating (7) The specific effect is being produced (the effect related to the RTC is being executed, etc.)
(8) Time reduction During game state (9) Probability fluctuation During game state (10) Specific error (door open detection, magnet detection, etc.) is occurring

<設定確認中から復帰した場合>
設定確認中(設定確認状態)から復帰した場合(設定キーをオフにした場合)の作用について以下のように構成してもよい。
(1)音量設定が初期設定に設定される
(2)光量設定が初期設定に設定される
(3)デモ画面が表示される(遊技待機状態に移行する)
<When returning from checking settings>
The action when returning from the setting confirmation (setting confirmation state) (when the setting key is turned off) may be configured as follows.
(1) Volume setting is set to initial setting (2) Light intensity setting is set to initial setting (3) Demo screen is displayed (shifts to game standby state)

<<設定変更モードの構成>>
本例に係る遊技機に適用可能な設定変更モードの構成について以下に列挙する。尚、以下に列挙する構成については、上述したすべての実施形態に適用可能であり、1又は複数を適宜組み合わせて問題ないことを補足しておく(設定値を複数設けた場合に限る)。
<< Configuration of setting change mode >>
The configuration of the setting change mode applicable to the game machine according to this example is listed below. It should be noted that the configurations listed below can be applied to all the above-described embodiments, and it should be added that there is no problem by appropriately combining one or a plurality of configurations (only when a plurality of set values are provided).

<設定変更モード中に電源断が発生した場合>
設定変更モード中に電源断が発生し、その後電源断から復帰した場合、
(1)設定変更モードが再開される
(2)設定変更モードが終了する(その後設定キースイッチをオフ→オンとした場合には設定確認中となる)
(3)設定確認中に移行する
<When the power is cut off during the setting change mode>
If the power is cut off during the setting change mode and then recovered from the power off.
(1) The setting change mode is restarted (2) The setting change mode ends (if the setting key switch is then turned off → on, the setting is being confirmed).
(3) Transition during setting confirmation

<設定変更モード中の作用>
(1)第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、補助遊技始動口H10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、への入球が無効となる(一部の入球口のみ入球が無効となり、その他の入球口への入球は有効としてもよい
(2)第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、補助遊技始動口H10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、への入球が有効のままとなる
(3)発射ハンドルD44の操作が無効となる(遊技球が発射不能となる)
(4)発射ハンドルD44の操作が有効のままとなる(遊技球が発射不能とならない)
(5)エラーの検出は実行可能であるがエラー報知を演出表示装置SGにて表示しない
(6)エラーの検出は実行可能であり、演出表示装置SGにおける設定確認中に係る表示よりも前面レイヤーにてエラー報知を表示する
(7)デモ画面を表示しない(遊技待機状態に移行しない)
(8)主遊技図柄(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)が変動開始しない
(9)補助遊技図柄が変動開始しない
<Action in setting change mode>
(1) The entry into the first main game start port A10, the second main game start port B10, the auxiliary game start port H10, the general winning opening P10, the first major winning opening C10, and the second major winning opening C20 is invalid. (Only some of the entrances are invalid, and entrances to other entrances may be valid. (2) First main game start port A10, second main game start port B10, auxiliary The entry into the game start opening H10, the general winning opening P10, the first big winning opening C10, and the second big winning opening C20 remains valid (3) The operation of the launch handle D44 becomes invalid (the game ball is Will not be able to fire)
(4) The operation of the launch handle D44 remains valid (the game ball does not become unlaunchable).
(5) Error detection is feasible, but error notification is not displayed on the effect display device SG. (6) Error detection is feasible, and the front layer of the display during setting confirmation on the effect display device SG Display error notification at (7) Do not display the demo screen (do not shift to the game standby state)
(8) Main game symbols (1st main game symbol, 2nd main game symbol) do not start to fluctuate (9) Auxiliary game symbols do not start to fluctuate

<設定変更モード中から復帰した場合>
設定変更モード中から復帰した場合の作用について以下のように構成してもよい。
(1)音量設定が初期設定に設定される
(2)光量設定が初期設定に設定される
(3)デモ画面が表示される(遊技待機状態に移行する)
<When returning from the setting change mode>
The operation when returning from the setting change mode may be configured as follows.
(1) Volume setting is set to initial setting (2) Light intensity setting is set to initial setting (3) Demo screen is displayed (shifts to game standby state)

(第17実施形態)
次に、第13実施形態の変形例として、設定値を設けたぱちんこ遊技機における、主制御基板側での処理を第17実施形態として説明する。
(17th Embodiment)
Next, as a modification of the thirteenth embodiment, the processing on the main control board side in the pachinko gaming machine provided with the set value will be described as the seventeenth embodiment.

<第1ROM・RAM領域における処理>
まず、図176は、第17実施形態における、主制御基板M側のメインフローチャートである。図176における特徴的な処理は、ステップ1001(第17)、ステップ1003(第17)、ステップ1000(第17)、ステップ1005(第17)、ステップ1001‐1(第17)、ステップ1001‐2(第17)である。はじめに、電源が投入された後、ステップ1001(第17)で、主制御基板MのCPUは、設定キースイッチがオフであるか否かを判定する。ステップ1001(第17)でYesの場合、ステップ1000(第17)の処理に移行する。なお、ステップ1001(第17)でYesの場合には、電断時に第1RAM領域にバックアップされている設定値が復元される。他方、ステップ1001(第17)でNoの場合、ステップ1003(第17)で、主制御基板MのCPUは、設定変更処理を実行し、ステップ1006の処理に移行する。次に、ステップ1000(第17)で、主制御基板MのCPUは、第1ROM・RAM領域における処理として、第2ROM・RAM領域の電源投入時の第2RAM領域確認処理を呼び出す。
<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、ステップ1005(第17)で、主制御基板MのCPUは、第2ROMのプログラムにより、第1RAM領域に記憶されている設定値を参照し、設定値に対応する第2RAM領域をセットする(例えば、設定値として「1」が設定されている場合、第2RAM領域の設定「1」に対応する記憶領域を用いる)。次に、ステップ1001‐1(第17)で、主制御基板MのCPUは、第1ROM・RAM領域における処理又は第2ROM・RAM領域における処理として、第2RAM領域に異常があるか否かを判定する(例えば、設定値として「1」が設定されている場合、第2RAM領域の設定「1」に対応する記憶領域に異常があるか否かを判定する)。
<第1ROM・RAM領域における処理/第2ROM・RAM領域における処理>
ステップ1001‐1(第17)でYesの場合、ステップ1001‐2(第17)で、主制御基板MのCPUは、第1RAM領域及び第2RAM領域のデータを全てクリアする(例えば、第1RAM領域のデータと、設定値として「1」が設定されている場合、第2RAM領域の設定「1」に対応する記憶領域のデータをクリアする)。尚、第1RAM領域の更新は第1ROM・RAM制御によってのみ行われ、第2RAM領域の更新は第2ROM・RAM制御によってのみ行われるよう構成されているため、第1RAM領域のクリアは、第1ROM・RAM制御における処理で行われ、第2RAM領域のクリアは、第2ROM・RAM制御における処理で行われる。
<Processing in the 1st ROM / RAM area>
First, FIG. 176 is a main flowchart on the main control board M side in the 17th embodiment. The characteristic processes in FIG. 176 are step 1001 (17th), step 1003 (17th), step 1000 (17th), step 1005 (17th), step 1001-1 (17th), and step 1001-2. (17th). First, after the power is turned on, in step 1001 (17th), the CPU of the main control board M determines whether or not the setting key switch is off. If Yes in step 1001 (17th), the process proceeds to step 1000 (17th). In the case of Yes in step 1001 (17th), the set value backed up in the first RAM area is restored at the time of power failure. On the other hand, if No in step 1001 (17th), in step 1003 (17th), the CPU of the main control board M executes the setting change process and shifts to the process of step 1006. Next, in step 1000 (17th), the CPU of the main control board M calls a second RAM area confirmation process when the power of the second ROM / RAM area is turned on as a process in the first ROM / RAM area.
<Processing in the 2nd ROM / RAM area>
Next, in step 1005 (17th), the CPU of the main control board M refers to the set value stored in the first RAM area by the program of the second ROM, and sets the second RAM area corresponding to the set value. (For example, when "1" is set as the set value, the storage area corresponding to the setting "1" of the second RAM area is used). Next, in step 1001-1 (17th), the CPU of the main control board M determines whether or not there is an abnormality in the second RAM area as the processing in the first ROM / RAM area or the processing in the second ROM / RAM area. (For example, when "1" is set as the set value, it is determined whether or not there is an abnormality in the storage area corresponding to the setting "1" of the second RAM area).
<Processing in the 1st ROM / RAM area / Processing in the 2nd ROM / RAM area>
In the case of Yes in step 1001-1 (17th), in step 1001-2 (17th), the CPU of the main control board M clears all the data in the first RAM area and the second RAM area (for example, the first RAM area). And when "1" is set as the set value, the data in the storage area corresponding to the setting "1" of the second RAM area is cleared). Since the first RAM area is updated only by the first ROM / RAM control and the second RAM area is updated only by the second ROM / RAM control, the first RAM area is cleared by the first ROM / RAM control. It is performed by the process in the RAM control, and the clearing of the second RAM area is performed by the process in the second ROM / RAM control.

ここで、第2RAM領域について図176の右上の第2RAM領域のイメージ図を用いて説明する。第2RAM領域は、設定値に対応するように設けられており、設定1に対応する第2RAM領域、設定2に対応する第2RAM領域、設定3に対応する第2RAM領域、等が設けられている。つまり、設定1に対応する第2RAM領域には、初期フラグ、表示データ切替フラグ1、表示データ切替フラグ2、通常時賞球数カウンタ値、通常時アウト個数カウンタ値、総アウト個数カウンタ値等が記憶され、設定2、設定3に対応する第2領域にも同様に、初期フラグ、表示データ切替フラグ1、表示データ切替フラグ2、通常時賞球数カウンタ値、通常時アウト個数カウンタ値、総アウト個数カウンタ値等が記憶されるよう構成されている。 Here, the second RAM area will be described with reference to an image diagram of the second RAM area on the upper right of FIG. 176. The second RAM area is provided so as to correspond to the set value, and is provided with a second RAM area corresponding to the setting 1, a second RAM area corresponding to the setting 2, a second RAM area corresponding to the setting 3, and the like. .. That is, in the second RAM area corresponding to the setting 1, the initial flag, the display data switching flag 1, the display data switching flag 2, the normal time prize ball counter value, the normal time out number counter value, the total out number counter value, etc. Similarly, in the second area that is stored and corresponds to the setting 2 and the setting 3, the initial flag, the display data switching flag 1, the display data switching flag 2, the normal time prize ball counter value, the normal time out number counter value, and the total It is configured to store the out number counter value and the like.

なお、本実施例においては、電源投入後、設定キースイッチがオンであるかオフであるかを判断した後、第2RAM領域の情報を確認し(ステップ1001‐1)、必要に応じてRAMクリア(初期化)処理(ステップ1001‐2)を行っているが、電源投入後に初期設定処理を設け(ステップ1001の前)、初期設定処理では初めにRAMチェック処理を行い、その後に各ポート・レジスタ設定処理を行う構成としてもよい。この場合、例えばRAMチェック処理において、第1RAM領域及び第2RAM領域のチェックサムデータを用いて第1RAM領域及び第2RAM領域に電断時のデータが正常に記憶されていないと判断された場合には、設定値の記憶情報が正常か否か(6段階設定であれば、1〜6であるか否か)に関わらず(判断することなく)、必要な記憶領域をクリアした後に、デフォルトの設定値(例えば設定1)を設定し、その後に、各ポートの設定処理等を行うこととなる。なお、プログラム処理の開始に先立って実行すべきCPUの内蔵レジスタの設定処理については、RAMチェック処理の前に行われる。 In this embodiment, after the power is turned on, it is determined whether the setting key switch is on or off, the information in the second RAM area is confirmed (step 1001-1), and the RAM is cleared if necessary. Although the (initialization) process (step 1001-2) is performed, the initial setting process is provided after the power is turned on (before step 1001), and in the initial setting process, the RAM check process is first performed, and then each port register is performed. It may be configured to perform setting processing. In this case, for example, in the RAM check process, when it is determined that the data at the time of power failure is not normally stored in the first RAM area and the second RAM area using the checksum data of the first RAM area and the second RAM area. , Regardless of whether the stored information of the set value is normal (or 1 to 6 if it is a 6-step setting) (without judging), after clearing the required storage area, the default setting A value (for example, setting 1) is set, and then the setting process of each port is performed. The CPU built-in register setting process that should be executed prior to the start of the program process is performed before the RAM check process.

以上のように、設定値の変更前にRAMチェックを行うことにより、RAMのデータが異常であるにもかかわらず、設定値データ自体が正常であった場合であっても、異常であると判断してデフォルトの設定値をセットすることができ、想定外の設定に基づく遊技機の動作を制限することができる。なお、デフォルトの設定値が設定されたことを示唆できるように、電源立ち上げ時に、通常と異なる電源立ち上げの報知(例えば、枠ランプの点灯パターンを変化させたり、報知時間を異ならせる等)を実行することも好適である。 As described above, by performing the RAM check before changing the set value, even if the set value data itself is normal even though the RAM data is abnormal, it is determined to be abnormal. The default setting value can be set, and the operation of the game machine based on the unexpected setting can be restricted. In addition, so that it can be suggested that the default setting value has been set, when the power is turned on, a notification of the power startup different from the normal one (for example, changing the lighting pattern of the frame lamp, changing the notification time, etc.) It is also preferable to carry out.

<本例に適用可能な設定変更態様及び設定確認態様>
次に、図177〜図186を参照して、本例に適用可能な設定変更方法及び設定確認方法について例示する。なお、設定変更及び設定確認は、遊技者ではなく、遊技店員等が行うことが可能となっている。また、以下に例示する構成は、どのように組み合わせても問題なく、さらに、いずれの構成も前述したすべての実施形態に適用可能であることを補足しておく(設定値の概念を持たない実施形態については、複数の設定値を備えるものとして以下の構成を適用可能である)。
<Setting change mode and setting confirmation mode applicable to this example>
Next, with reference to FIGS. 177 to 186, a setting changing method and a setting confirmation method applicable to this example will be illustrated. It should be noted that the setting change and setting confirmation can be performed by a game clerk or the like instead of the player. Further, it should be added that the configurations illustrated below can be combined in any way, and that any configuration can be applied to all the above-described embodiments (implementation without the concept of set value). As for the form, the following configuration can be applied assuming that it has a plurality of setting values).

まず、図177及び図178は、設定変更ボタンを用いた設定変更方法(設定変更ボタン式1)を示す遷移図である。当該設定変更方法は以下の手順により行われる。
(1)遊技店員等が前枠D14を外枠D12から開放する。
(2)遊技店員等が前枠D14を開放した際、遊技機の電源スイッチEaがオフ且つ設定キースイッチがオフあれば、次の手順に進む。尚、遊技機の電源スイッチEaがオン又は設定キースイッチがオンであれば、オフにして次の手順に進む。
(3)遊技店員等が設定キースイッチを右方向に回転させてオンにする。
(4)遊技店員等が電源スイッチEaをオンにすると、遊技機は設定変更モードに移行し、設定値表示装置に設定値が表示される。このとき、設定値表示装置にはデフォルト設定値(例えば、大当り確率が最も低い設定1)が表示されるよう構成してもよいし、現在設定されている設定値が表示されるよう構成してもよい。また、設定変更モードであることが把握可能にするため、「設定変更中です」の音声が出力されるよう構成してもよい。
(5)遊技店員等が設定変更ボタンを押下する毎(オフからオンになる毎)に、設定値(設定値データ、設定値候補と称することがある)が次の設定値(設定値データ)に変更されると共に、設定値表示装置に設定値(設定値データ)が表示される。同図においては、設定値1に+1され、設定値2に変更されているが、設定が飛び番(例えば、設定1→設定3→設定5、設定2→設定4→設定6、等)で構成されている場合であっても、次の設定値(例えば、設定値1から設定値3に変更される)となるよう構成することが好適である。また、遊技店員等が設定変更ボタンを1回押下すると、設定が−1される構成であってもよい。この場合、設定6は大当り確率が最も低い設定であることが望ましく、デフォルト設定値を6としておくことが望ましい。さらに、設定として、7セグメント表示機の設定値表示装置で表示可能である文字や記号が用いられてもよく、例えば、L(LOW)やH(HIGH)とすることも可能である。尚、ここでは設定値の表示や設定値の選択候補が変更可能であって、設定が確定するのは確定条件を満たした際となるよう構成されている。即ち、設定値表示装置の表示は、設定変更モードに移行した時点で「1」が表示され、設定変更ボタンを操作する毎に、「1→2→3→1→2」と表示が切り替わっていき、設定値表示装置の表示が「2」であるときに確定条件を満たすと、設定値が2に設定(確定)されるよう構成されている。
First, FIGS. 177 and 178 are transition diagrams showing a setting change method (setting change button formula 1) using the setting change button. The setting change method is performed by the following procedure.
(1) A game clerk or the like releases the front frame D14 from the outer frame D12.
(2) If the power switch Ea of the game machine is off and the setting key switch is off when the game clerk or the like opens the front frame D14, the process proceeds to the next procedure. If the power switch Ea of the game machine is on or the setting key switch is on, turn it off and proceed to the next procedure.
(3) A game clerk or the like turns the setting key switch to the right to turn it on.
(4) When the game clerk or the like turns on the power switch Ea, the game machine shifts to the setting change mode, and the set value is displayed on the set value display device. At this time, the setting value display device may be configured to display the default setting value (for example, setting 1 having the lowest jackpot probability), or may be configured to display the currently set setting value. May be good. Further, in order to make it possible to grasp that the setting change mode is being set, the voice "setting is being changed" may be output.
(5) Every time a game clerk presses the setting change button (every time it is turned from off to on), the set value (sometimes referred to as set value data or set value candidate) is the next set value (set value data). At the same time, the set value (set value data) is displayed on the set value display device. In the figure, the setting value is incremented by 1 and changed to the setting value 2, but the setting is skipped (for example, setting 1 → setting 3 → setting 5, setting 2 → setting 4 → setting 6, etc.). Even if it is configured, it is preferable to configure it so that the next set value (for example, the set value 1 is changed to the set value 3). Further, the setting may be set to -1 when the game clerk or the like presses the setting change button once. In this case, it is desirable that the setting 6 is the setting having the lowest jackpot probability, and it is desirable that the default setting value is 6. Further, as the setting, characters and symbols that can be displayed on the set value display device of the 7-segment display may be used, and for example, L (LOW) or H (HIGH) may be used. Here, the display of the set value and the selection candidate of the set value can be changed, and the setting is confirmed only when the confirmation condition is satisfied. That is, as for the display of the setting value display device, "1" is displayed at the time of shifting to the setting change mode, and each time the setting change button is operated, the display is switched to "1 → 2 → 3 → 1 → 2". When the confirmation condition is satisfied when the display of the set value display device is "2", the set value is set (confirmed) to 2.

<設定変更モードにおける作用の一例>
ここで、本例に適用可能な設定変更モードにおける作用の一例としては、以下の構成が例示できる。
(A)「設定変更モードに移行した際の設定値表示装置の表示がデフォルト値の「1」である→設定変更ボタンが1回操作されたことにより、設定値表示装置の表示が「2」となる→電源スイッチをオフ→電源スイッチをオン→設定値表示装置の表示がデフォルト値の「1」となる」
(B)「設定変更モードに移行した際の設定値表示装置の表示がデフォルト値の「1」である→設定変更ボタンが1回操作されたことにより、設定値表示装置の表示が「2」となる→電源スイッチをオフ→電源スイッチをオン→設定値表示装置の表示が電源断前の「2」となる」
上記のように構成してもよい。
<Example of action in setting change mode>
Here, as an example of the operation in the setting change mode applicable to this example, the following configuration can be exemplified.
(A) "The display of the setting value display device when shifting to the setting change mode is the default value" 1 "→ The display of the setting value display device is" 2 "because the setting change button is operated once. → Turn off the power switch → Turn on the power switch → The display of the set value display device becomes the default value “1”.
(B) "The display of the setting value display device when shifting to the setting change mode is the default value" 1 "→ The display of the setting value display device is" 2 "because the setting change button is operated once. → Turn off the power switch → Turn on the power switch → The display of the set value display device becomes "2" before the power is turned off. "
It may be configured as described above.

図177及び図178の説明に戻ると、
(6)遊技店員等が設定変更モード中にRAMクリアボタンを押下する(例えば、0.5秒オン→オフ)ことで設定が確定される。また、RAMクリアボタンを長押しすることで設定値が確定されるよう構成してもよく、この場合には、単にRAMクリアボタンを押下する(例えば、0.5秒オン→オフ)よりも、設定が確定される際の誤作動が発生しづらくなる。尚、設定が確定された際、設定値表示装置に表示された設定値は表示されたままであってもよい(この場合は、次の手順の際に消去する)し、設定が確定されてから所定時間経過(例えば、5秒経過)語に消去されるよう構成してもよいし、設定が確定したタイミングで消去するよう構成してもよい。同図においては、設定値は表示されたままである。
(7)遊技店員等が設定キースイッチを左方向に回転させてオフにする(元の位置に戻す)と、設定変更モードが終了する。ここでは、一つ手前の手順で設定値が表示されたままであるため、当該手順の際に設定値の表示が消去される。尚、遊技店員等がRAMクリアボタンを押下せず、設定が確定されることなく、設定キースイッチをオフにした場合には、設定はデフォルト設定又は(設定変更モードで設定変更がされなかったこととなるため)設定変更モード以前の設定となるよう構成することが好ましい(後述する設定表示モードと同様の作用となる)。
(8)遊技店員等が前枠D14を閉鎖する。これにより、遊技機は遊技可能な状況となる。設定変更されると設定記憶領域以外のRAMクリアが行われるため、演出表示装置SGには、RAMクリア時の表示態様として、装飾図柄が「331」で表示される。同図に示すように、設定変更を伴うRAMクリア実行時には、「331」のように装飾図柄の表示態様が所定の表示態様(組み合わせ)となるよう構成することにより、設定変更が実行されたことが明確となり、遊技店員等の管理者が遊技機を管理しやすくなる。尚、不図示であるが、設定変更モードが終了すると、副制御基板S側に設定変更モードが終了した旨に関する情報が送信されることとなる。さらに、図示していないが、RAMクリアが発生したことを示すエラー音が所定時間(例えば、60秒)出力されることとなる(例えば、「設定を変更しました」と出力)。尚、上記(7)にて詳述した設定キースイッチをオフにしたタイミングから遊技可能に構成してもよい。
Returning to the description of FIGS. 177 and 178,
(6) The setting is confirmed when a game clerk or the like presses the RAM clear button (for example, 0.5 seconds on → off) during the setting change mode. Further, the set value may be fixed by pressing and holding the RAM clear button. In this case, rather than simply pressing the RAM clear button (for example, 0.5 seconds on → off), Malfunctions are less likely to occur when the settings are finalized. When the setting is confirmed, the setting value displayed on the setting value display device may remain displayed (in this case, it is deleted in the next procedure), and after the setting is confirmed. It may be configured to be erased when a predetermined time has elapsed (for example, 5 seconds have passed), or it may be configured to be erased when the setting is confirmed. In the figure, the set value remains displayed.
(7) When the game clerk or the like rotates the setting key switch to the left to turn it off (returns to the original position), the setting change mode ends. Here, since the set value is still displayed in the previous procedure, the display of the set value is deleted during the procedure. If a game clerk or the like did not press the RAM clear button and turned off the setting key switch without confirming the setting, the setting was set to the default setting or (the setting was not changed in the setting change mode). It is preferable to configure the settings before the setting change mode (the same operation as the setting display mode described later).
(8) A game clerk or the like closes the front frame D14. As a result, the gaming machine is ready to play. When the setting is changed, the RAM other than the set storage area is cleared. Therefore, the decorative symbol is displayed as "331" on the effect display device SG as the display mode when the RAM is cleared. As shown in the figure, when the RAM clear accompanied by the setting change is executed, the setting change is executed by configuring the display mode of the decorative symbol to be a predetermined display mode (combination) as in "331". Will be clarified, and it will be easier for managers such as game clerk to manage the game machine. Although not shown, when the setting change mode ends, information regarding the end of the setting change mode is transmitted to the sub-control board S side. Further, although not shown, an error sound indicating that RAM clear has occurred will be output for a predetermined time (for example, 60 seconds) (for example, "the setting has been changed" is output). It should be noted that the game may be enabled from the timing when the setting key switch described in detail in (7) above is turned off.

次に、図179及び図180は、設定変更ボタンを用いた別の設定変更方法(設定変更ボタン式2)を示す遷移図である。当該設定変更ボタン式2は設定変更ボタン式1と類似した構成であるため、相違する手順についてのみ説明する。
(1)〜(5)については、設定変更ボタン式1の構成と同様の作用であるため説明は割愛する。
(6)遊技店員等が設定キースイッチを左方向に回転させてオフにすることで設定が確定され(設定変更モード終了)、遊技機の設定値表示装置に表示されていた設定値の表示が消去される。尚、設定確定後、所定時間(例えば、5秒)が経過するまでは設定値が表示されるよう構成してもよい。
(7)前枠D14を閉鎖する。尚、設定が確定されたことにより、遊技が実行可能となるよう構成してもよいし、前枠D14が閉鎖されたことにより、遊技が実行可能となるよう構成してもよい。
Next, FIGS. 179 and 180 are transition diagrams showing another setting change method (setting change button type 2) using the setting change button. Since the setting change button type 2 has a configuration similar to that of the setting change button type 1, only the different procedures will be described.
The explanations of (1) to (5) are omitted because they have the same operation as the configuration of the setting change button type 1.
(6) The setting is confirmed by the game clerk, etc. by rotating the setting key switch to the left to turn it off (setting change mode ends), and the setting value displayed on the setting value display device of the game machine is displayed. It will be erased. It should be noted that the set value may be displayed until a predetermined time (for example, 5 seconds) elapses after the setting is confirmed.
(7) The front frame D14 is closed. It should be noted that the game may be configured to be playable when the setting is finalized, or the game may be playable when the front frame D14 is closed.

設定変更ボタン式2では、遊技店員等が設定キースイッチをオフにするだけで(RAMクリアボタンを操作することなく)、設定が確定されるため、設定変更ボタン式1より簡易に設定を確定させることが可能となっている。 In the setting change button type 2, the setting is confirmed only by the game clerk turning off the setting key switch (without operating the RAM clear button), so the setting is confirmed more easily than the setting change button type 1. It is possible.

尚、設定変更方法を同図のように構成した場合には、回胴式遊技機におけるスタートレバーような設定値を確定させる操作を有していないため、設定キースイッチをオフにすることで設定値が確定し、設定値の表示が消去されてしまうと、管理者が選択した(確定した)設定値がいずれであったかを失念してしまうことが懸念される。また、そのような状況となり、設定値を確認したい場合には、再度電源をオフ→オンとしなければならない。このような事情から、設定キースイッチをオフにすることで設定値を確定可能に構成した場合には、設定キースイッチをオフにして設定値を確定してから所定時間(例えば、5秒)の間、確定した設定値を設定値表示装置(又は入球状態表示装置J10)に表示するよう構成することが好適である。そのように構成した場合には、設定キースイッチをオフにして設定値を確定した際に、スピーカから「設定値を確定しました」の音声を出力するよう構成してもよい。また、設定変更モード中において設定値を確定していない状況では、設定値の表示を点滅表示し、その後、設定値を確定した場合には、設定値の表示を所定時間(例えば、5秒)点灯表示するよう構成してもよい。尚、このような構成は、本例に係る設定値を表示可能ないずれの構成においても適用可能であることを補足しておく。 When the setting change method is configured as shown in the figure, there is no operation to confirm the set value like the start lever in the rotating cylinder type game machine, so it is set by turning off the setting key switch. If the value is fixed and the display of the set value is erased, there is a concern that the administrator may forget which set value was selected (fixed). In such a situation, if you want to check the set value, you have to turn the power off and then on again. For this reason, when the setting value can be determined by turning off the setting key switch, it takes a predetermined time (for example, 5 seconds) after the setting key switch is turned off and the setting value is determined. During that time, it is preferable to configure the set value display device (or the ball entry status display device J10) to display the fixed set value. In such a configuration, when the setting key switch is turned off and the setting value is confirmed, the voice of "the setting value has been confirmed" may be output from the speaker. In addition, in the situation where the set value is not confirmed in the setting change mode, the display of the set value is blinked, and then when the set value is confirmed, the set value is displayed for a predetermined time (for example, 5 seconds). It may be configured to be lit. It should be added that such a configuration can be applied to any configuration in which the setting value according to this example can be displayed.

次に、図181は、設定変更ボタンを備えた構成における設定確認方法を示す遷移図である。当該設定確認方法は以下の手順により行われる。
(1)遊技店員等が前枠D14を外枠D12から開放する。
(2)遊技機の電源スイッチEaがオン且つ設定キースイッチがオフとなっている。
(3)遊技店員等が設定キースイッチを右方向に回転させてオンにすると、遊技機は設定確認モード(設定表示モードと称することがある)へ移行し、設定値表示装置に現在の設定値が表示される。このとき、設定確認モードであることを把握可能にするため、「設定確認中です」の音声が出力されるよう構成してもよく、遊技進行中であるが、遊技音(BGM、SE等)は出力されず(遊技音の出力が停止して)、「設定確認中です」の音声のみが出力されるよう構成してもよく、また、遊技音と「設定確認中です」が同時に出力される構成としてもよい。
(4)遊技店員等が設定キースイッチをオフにすると、遊技機は設定確認モードを終了し、設定値表示装置に表示されていた設定値の表示が消去される。この際、「設定確認を終了します」の音声が出力されるよう構成してもよい。
(5)遊技店員等が前枠D14を閉鎖する。設定確認モードでは、遊技の進行(特別図柄の変動等)が一時停止することなく継続されているため、特別図柄の変動中に前枠が閉鎖された場合であっても、演出表示装置SGでは装飾図柄の変動や演出表示が継続されたままである。尚、設定確認モードにおいて、遊技の進行を一時停止する構成としてもよく、この場合には、設定キースイッチがオンになると設定確認モードに移行して遊技の進行が一時停止され、設定キースイッチがオフになると設定確認モードが終了して一時停止が解除され、引き続き遊技が進行することとなる。
Next, FIG. 181 is a transition diagram showing a setting confirmation method in a configuration including a setting change button. The setting confirmation method is performed by the following procedure.
(1) A game clerk or the like releases the front frame D14 from the outer frame D12.
(2) The power switch Ea of the game machine is on and the setting key switch is off.
(3) When a game clerk or the like rotates the setting key switch to the right to turn it on, the game machine shifts to the setting confirmation mode (sometimes referred to as the setting display mode), and the current setting value is displayed on the setting value display device. Is displayed. At this time, in order to make it possible to grasp that the setting confirmation mode is set, the sound "setting confirmation is being confirmed" may be output, and the game is in progress, but the game sound (BGM, SE, etc.) Is not output (the output of the game sound is stopped), and only the sound of "setting is being confirmed" may be output, or the game sound and "setting is being confirmed" are output at the same time. It may be configured as such.
(4) When the game clerk or the like turns off the setting key switch, the game machine exits the setting confirmation mode, and the display of the set value displayed on the set value display device is erased. At this time, the voice "Finish setting confirmation" may be output.
(5) A game clerk or the like closes the front frame D14. In the setting confirmation mode, the progress of the game (change of special symbol, etc.) is continued without pausing, so even if the front frame is closed during the change of special symbol, the effect display device SG The change of the decorative pattern and the effect display are still continued. In the setting confirmation mode, the progress of the game may be paused. In this case, when the setting key switch is turned on, the mode shifts to the setting confirmation mode and the progress of the game is paused, and the setting key switch is activated. When it is turned off, the setting confirmation mode ends, the pause is released, and the game continues to proceed.

次に、図182及び図183は、設定スイッチを用いた設定変更方法を示す遷移図である。当該設定変更方法は以下の手順により行われる。
(1)遊技店員等が前枠D14を外枠D12から開放する。
(2)遊技店員等が前枠D14を開放した際、遊技機の電源スイッチEaがオフ且つ設定スイッチがオフ(設定スイッチの矢印が上に向いた状態)であれば、次の手順に進む。尚、遊技機の電源スイッチEaがオン又は設定スイッチがオンであれば、すべてオフにして次の手順に進む。
(3)遊技店員等は設定スイッチを左方向に回転させてオンにする。
(4)遊技店員等は設定スイッチを左方向に維持したまま電源スイッチEaをオンにすると、遊技機は設定変更モードに移行し、設定値表示装置に設定値が表示される。このとき、設定値表示装置にはデフォルト設定値(例えば、大当り確率が最も低い設定1)から表示されるようよう構成してもよいし、現在設定されている設定の設定値から表示されるよう構成してもよい。また、設定変更モードであることを把握可能にするため、「設定変更中です」の音声が出力されるよう構成してもよい。
(5)前述したように設定スイッチは、操作された状態(左又は右に捻転された状態)において、遊技店員等の操作者が設定スイッチ自体を離すと元の位置(初期位置)に戻るよう構成されている。尚、当該手順は、設定スイッチの構成の説明であるため、スキップし、次の手順に移行可能である。
(6)遊技店員等が設定スイッチを右方向に回転(捻転とも称することがある)させると、設定値(設定値データ、設定値候補とも称することがある)が次の設定値に変更される。ここでは、設定値1に+1され、設定値2に変更されている。つまり、設定スイッチを右方向に回転させる毎(オフからオンになる毎)に、次の設定値に変更されるよう構成されている。また、「設定変更ボタン式1(5)」に記載した通りに変更可能(−1する構成)としてもよい。尚、ここでは設定値の表示が変更可能であって、設定は確定条件を満たした際に変更されるよう構成されている。
(7)、(8)遊技店員等の操作者が設定スイッチを離し、設定スイッチが元の位置のまま所定時間(例えば、5秒)が経過すると設定が確定される(設定変更モード終了)。所定時間が経過する前に再度設定スイッチが右方向に回転されると次の設定値に変更される。具体的には、設定変更モードへ移行し設定値1が表示される→5秒以内に設定スイッチを右方向に回転→設定値2に変更→5秒以内に設定スイッチを右方向に回転→設定値3に変更→5秒経過→設定3に確定(設定変更モード終了)、となる。設定が確定される(所定時間が経過する)と、設定値表示装置に表示された設定値の表示を消去する。
(9)遊技店員等が前枠D14を閉鎖する。これにより、遊技可能な状況となる。設定変更されると設定記憶領域以外のRAMクリアが行われるため、演出表示装置SGには、RAMクリア時の表示態様として、装飾図柄が「331」で表示されている。さらに、図示していないが、RAMクリアが発生したことを示すエラー音が所定時間(例えば、60秒)出力されることとなる。
Next, FIGS. 182 and 183 are transition diagrams showing a setting changing method using the setting switch. The setting change method is performed by the following procedure.
(1) A game clerk or the like releases the front frame D14 from the outer frame D12.
(2) When the game clerk or the like opens the front frame D14, if the power switch Ea of the game machine is off and the setting switch is off (the arrow of the setting switch points upward), the process proceeds to the next procedure. If the power switch Ea of the game machine is on or the setting switch is on, turn them off and proceed to the next procedure.
(3) A game clerk or the like turns the setting switch counterclockwise to turn it on.
(4) When the game clerk or the like turns on the power switch Ea while keeping the setting switch to the left, the game machine shifts to the setting change mode and the set value is displayed on the set value display device. At this time, the setting value display device may be configured to display from the default setting value (for example, setting 1 having the lowest jackpot probability), or to display from the setting value of the currently set setting. It may be configured. Further, in order to make it possible to grasp that the mode is in the setting change mode, the voice "setting is being changed" may be output.
(5) As described above, the setting switch returns to the original position (initial position) when the operator such as a game clerk releases the setting switch itself in the operated state (the state of being twisted to the left or right). It is configured. Since this procedure is a description of the configuration of the setting switch, it can be skipped and moved to the next procedure.
(6) When a game clerk or the like rotates the setting switch to the right (sometimes called twisting), the set value (also called set value data or set value candidate) is changed to the next set value. .. Here, the set value is incremented by 1, and the set value is changed to 2. That is, each time the setting switch is rotated to the right (from off to on), the setting value is changed to the next setting value. Further, it may be possible to change (-1) as described in "Setting change button type 1 (5)". Here, the display of the set value can be changed, and the setting is configured to be changed when the confirmation condition is satisfied.
(7), (8) When an operator such as a game clerk releases the setting switch and a predetermined time (for example, 5 seconds) elapses while the setting switch remains in the original position, the setting is confirmed (setting change mode ends). If the setting switch is rotated to the right again before the predetermined time elapses, the setting value is changed to the next setting value. Specifically, it shifts to the setting change mode and the setting value 1 is displayed → Rotate the setting switch to the right within 5 seconds → Change to the setting value 2 → Rotate the setting switch to the right within 5 seconds → Set Change to value 3 → 5 seconds have passed → Confirm to setting 3 (end of setting change mode). When the setting is confirmed (the predetermined time elapses), the display of the set value displayed on the set value display device is deleted.
(9) A game clerk or the like closes the front frame D14. As a result, it becomes possible to play. When the setting is changed, the RAM other than the set storage area is cleared. Therefore, the decorative symbol is displayed as "331" on the effect display device SG as the display mode when the RAM is cleared. Further, although not shown, an error sound indicating that RAM clear has occurred is output for a predetermined time (for example, 60 seconds).

次に、図184は、設定スイッチを用いた設定確認方法を示す遷移図である。当該設定確認方法は以下の手順により行われる。
(1)遊技店員等が前枠D14を外枠D12から開放する。
(2)遊技店員等が電源スイッチEaがオンの際に前枠D14を開放すると、遊技機の電源スイッチEaがオン且つ設定スイッチがオフ(初期位置)となっている。
(3)遊技店員等が設定スイッチを左方向に回転させてオンにすると、遊技機は設定確認モードへ移行し、設定値表示装置に現在の設定の設定値が表示される。このとき、設定表示モードであることを把握可能にするため、「設定確認中です」の音声が出力されるよう構成してもよく、遊技進行中であるが、遊技音(BGM、SE等)は出力されず、「設定確認中です」の音声のみが出力されるよう構成してもよく、また、遊技音と「設定確認中です」が同時に出力される構成であってもよい。また、設定変更モードと設定表示モードとを管理者が区別可能となるよう構成することが好適であり、遊技効果ランプの点灯態様や演出表示装置SGの表示態様によって、現在設定変更モード中であるか設定表示モード中であるかを判別容易に構成してもよい。尚、不図示であるが、設定変更モードが開始された(設定変更モードに移行した)ときには、主制御基板M側から副制御基板S側に設定変更モードが開始した旨に関する情報が送信され、設定表示モードが開始された(設定表示モードに移行した)ときには、主制御基板M側から副制御基板S側に設定表示モードが開始した旨に関する情報が送信されるよう構成されている。
(4)遊技店員等が設定スイッチをオフ(初期位置)にし、所定時間(例えば、5秒)が経過すると、遊技機は設定確認モードを終了し、設定値表示装置に表示されていた設定値の表示は消去される。尚、遊技店員等が、所定時間が経過する前に再度設定スイッチをオンに(右に捻転又は左に捻転)すると、その時点で設定値の表示タイマがリセットされる。また、所定時間が経過した後に再度設定スイッチをオンにすると、(3)の手順となるため設定値が設定値表示装置に表示されることとなる。
(5)遊技店員等が前枠D14を閉鎖する。尚、このときの遊技進行状況は、「設定変更ボタンを備えた構成における設定確認方法(5)」に記載した通りである。
Next, FIG. 184 is a transition diagram showing a setting confirmation method using the setting switch. The setting confirmation method is performed by the following procedure.
(1) A game clerk or the like releases the front frame D14 from the outer frame D12.
(2) When the game clerk or the like opens the front frame D14 when the power switch Ea is on, the power switch Ea of the game machine is on and the setting switch is off (initial position).
(3) When a game clerk or the like rotates the setting switch to the left to turn it on, the game machine shifts to the setting confirmation mode, and the setting value of the current setting is displayed on the setting value display device. At this time, in order to make it possible to grasp that the setting display mode is set, the sound "setting is being confirmed" may be output, and the game is in progress, but the game sound (BGM, SE, etc.) Is not output, and only the sound of "setting is being confirmed" may be output, or the game sound and "setting is being confirmed" may be output at the same time. Further, it is preferable to configure the setting change mode and the setting display mode so that the administrator can distinguish them, and the setting change mode is currently in progress depending on the lighting mode of the game effect lamp and the display mode of the effect display device SG. It may be configured so that it can be easily determined whether it is in the setting display mode. Although not shown, when the setting change mode is started (shifted to the setting change mode), information regarding the start of the setting change mode is transmitted from the main control board M side to the sub control board S side. When the setting display mode is started (shifted to the setting display mode), information regarding the start of the setting display mode is transmitted from the main control board M side to the sub control board S side.
(4) When a game clerk or the like turns off the setting switch (initial position) and a predetermined time (for example, 5 seconds) elapses, the game machine exits the setting confirmation mode and the set value displayed on the set value display device. The display of is erased. If the game clerk or the like turns on the setting switch again (twisting to the right or twisting to the left) before the predetermined time elapses, the display timer of the set value is reset at that point. Further, when the setting switch is turned on again after the predetermined time has elapsed, the set value is displayed on the set value display device because the procedure of (3) is performed.
(5) A game clerk or the like closes the front frame D14. The game progress status at this time is as described in "Setting confirmation method (5) in a configuration provided with a setting change button".

次に、図185は、RAMクリアボタンを用いた設定変更方法を示す遷移図である。当該設定変更方法は以下の手順により行われる。
(1)遊技店員等が前枠D14を外枠D12から開放する。
(2)遊技店員等が前枠D14を開放した際、遊技機の電源スイッチEaがオフであれば、次の手順に進む。尚、遊技機の電源スイッチEaがオンであれば、オフにして次の手順に進む。
(3)遊技店員等がRAMクリアボタンを押下してオンにしたまま電源スイッチEaをオンにすると、遊技機は設定変更モードへ移行し、設定値表示装置に設定値が表示される。このとき、設定値表示装置にはデフォルト設定値(例えば、大当り確率が最も低い設定1)から表示されるよう構成してもよいし、電源断前に設定されていた設定の設定値から表示されるよう構成してもよいし、設定値に関する表示を表示しないよう構成してもよい。また、設定変更モードであることを管理者が把握可能にするため、「設定変更中です」の音声が出力されるよう構成してもよい。
(4)遊技店員等がRAMクリアボタンを押下する毎(オフからオンになる毎)に設定値が次の設定値に変更される。ここでは、設定値1に+1され、設定値2に変更されている。つまり、RAMクリアボタンの押下毎(オフからオンになる毎)に、次の設定値に変更されるよう構成されている。また、「設定変更ボタン式1(5)」に記載した通りに設定値を変更可能(−1する構成)としてもよい。尚、設定変更の操作(RAMクリアボタンの操作)が行われないまま所定時間(例えば、5秒)が経過すると設定が確定され(設定変更モードが終了)、所定時間が経過する前に再度RAMクリアボタンが押下されると次の設定値に変更される。具体的には、設定変更モードへ移行し設定値1が表示される→5秒以内にRAMクリアボタンが押下→設定値2に変更→5秒以内にRAMクリアボタンが押下→設定値3に変更→5秒経過→設定3に確定(設定変更モード終了)、となる。つまり、所定時間が経過する前に再度RAMクリアボタンが押下(オン)されると、その時点で設定値の表示タイマがリセットされる。設定が確定される(所定時間が経過する)と、設定値表示装置に表示された設定値の表示が消去される。尚、ここでは設定値の表示が変更可能であって、設定は確定条件を満たした際に変更されるよう構成されている。
(5)遊技店員等が前枠D14を閉鎖する。これにより、遊技可能な状況となる。設定変更されると設定記憶領域以外のRAMクリアが行われるため、演出表示装置SGには、RAMクリア時の表示態様となり、装飾図柄が「331」で表示されている。さらに、図示していないが、RAMクリアが発生したことを示すエラー音が所定時間(例えば、60秒)出力されることとなる。
Next, FIG. 185 is a transition diagram showing a setting changing method using the RAM clear button. The setting change method is performed by the following procedure.
(1) A game clerk or the like releases the front frame D14 from the outer frame D12.
(2) If the power switch Ea of the game machine is turned off when the game clerk or the like opens the front frame D14, the process proceeds to the next procedure. If the power switch Ea of the game machine is on, turn it off and proceed to the next procedure.
(3) When the game clerk or the like presses the RAM clear button and turns on the power switch Ea while keeping it on, the game machine shifts to the setting change mode and the set value is displayed on the set value display device. At this time, the setting value display device may be configured to display from the default setting value (for example, setting 1 having the lowest jackpot probability), or is displayed from the setting value of the setting set before the power is turned off. It may be configured so that the display about the set value is not displayed. In addition, in order to enable the administrator to know that the mode is in the setting change mode, the voice "setting is being changed" may be output.
(4) Every time a game clerk or the like presses the RAM clear button (every time it is turned on from off), the set value is changed to the next set value. Here, the set value is incremented by 1, and the set value is changed to 2. That is, each time the RAM clear button is pressed (from off to on), the set value is changed to the next value. Further, the set value may be changed (a configuration of -1) as described in the "setting change button type 1 (5)". If a predetermined time (for example, 5 seconds) elapses without performing the setting change operation (RAM clear button operation), the setting is confirmed (the setting change mode ends), and the RAM is re-established before the predetermined time elapses. When the clear button is pressed, the setting value is changed to the next value. Specifically, the mode shifts to the setting change mode and the setting value 1 is displayed → the RAM clear button is pressed within 5 seconds → the setting value is changed to 2 → the RAM clear button is pressed within 5 seconds → the setting value is changed to 3 → 5 seconds have passed → Setting 3 is confirmed (setting change mode ends). That is, if the RAM clear button is pressed (on) again before the predetermined time elapses, the display timer of the set value is reset at that time. When the setting is confirmed (the predetermined time elapses), the display of the set value displayed on the set value display device is deleted. Here, the display of the set value can be changed, and the setting is configured to be changed when the confirmation condition is satisfied.
(5) A game clerk or the like closes the front frame D14. As a result, it becomes possible to play. When the setting is changed, the RAM other than the set storage area is cleared. Therefore, the effect display device SG has the display mode at the time of clearing the RAM, and the decorative symbol is displayed as "331". Further, although not shown, an error sound indicating that RAM clear has occurred is output for a predetermined time (for example, 60 seconds).

尚、図185のように構成した場合には、RAMクリアボタンをオンにしたまま電源を投入した場合に設定変更モードに移行することとなるが、その後RAMクリアボタンがオフとなった際に設定値表示装置に設定値が表示される(設定変更モード移行時は設定値表示装置に設定値が表示されない)よう構成してもよい。 In the case of the configuration as shown in FIG. 185, the setting change mode is entered when the power is turned on with the RAM clear button turned on, but the setting is made when the RAM clear button is turned off thereafter. The set value may be displayed on the value display device (the set value is not displayed on the set value display device when the setting change mode is entered).

次に、図186は、RAMクリアボタンを用いた設定確認方法を示す遷移図である。当該設定確認方法は以下の手順により行われる。
(1)遊技店員等が前枠D14を外枠D12から開放する。
(2)遊技店員等が電源スイッチEaがオンの際に前枠D14を開放し、遊技機の電源スイッチEaはオンとなっている。
(3)遊技店員等がRAMクリアボタンを押下すると、遊技機は設定確認モードへ移行し、設定値表示装置に現在の設定の設定値が表示される。このとき、設定確認モードであることを把握可能にするため、「設定確認中です」の音声が出力されるよう構成してもよく、遊技進行中であるが、遊技音(BGM、SE等)は出力されず、「設定確認中です」の音声のみが出力されるよう構成してもよく、また、遊技音と「設定確認中です」が同時に出力される構成であってもよい。また、前述した構成と同様に、設定確認モード中は遊技の進行を停止するよう構成してもよい。
(4)遊技店員等がRAMクリアボタンを再度押下すると、遊技機は設定確認モードを終了し、設定値表示装置に表示されていた設定値の表示は消去される。尚、設定値を表示した後、所定時間(例えば、5秒)が経過すると、遊技機は設定確認モードを終了し、設定値表示装置に表示されていた設定値の表示が消去される構成としてもよく、この場合、遊技店員等が、所定時間が経過する前に再度RAMクリアボタンを押下すると、その時点で設定値の表示タイマがリセットされる。また、所定時間が経過した後に再度RAMクリアボタンを押下すると、(3)の手順となるため設定値が表示されることとなる。
(5)遊技店員等が前枠D14を閉鎖する。尚、このときの遊技進行状況は、「設定変更ボタンを備えた構成における設定確認方法(5)」に記載した通りである。
Next, FIG. 186 is a transition diagram showing a setting confirmation method using the RAM clear button. The setting confirmation method is performed by the following procedure.
(1) A game clerk or the like releases the front frame D14 from the outer frame D12.
(2) When the power switch Ea is turned on by a game clerk or the like, the front frame D14 is opened, and the power switch Ea of the game machine is turned on.
(3) When the game clerk or the like presses the RAM clear button, the game machine shifts to the setting confirmation mode, and the setting value of the current setting is displayed on the setting value display device. At this time, in order to make it possible to grasp that the setting confirmation mode is set, the sound "setting confirmation is being confirmed" may be output, and the game is in progress, but the game sound (BGM, SE, etc.) Is not output, and only the sound of "setting is being confirmed" may be output, or the game sound and "setting is being confirmed" may be output at the same time. Further, similarly to the above-described configuration, the game may be configured to stop the progress of the game during the setting confirmation mode.
(4) When the game clerk or the like presses the RAM clear button again, the game machine exits the setting confirmation mode, and the display of the set value displayed on the set value display device is erased. When a predetermined time (for example, 5 seconds) elapses after displaying the set value, the game machine exits the setting confirmation mode and the display of the set value displayed on the set value display device is erased. In this case, if the game clerk or the like presses the RAM clear button again before the predetermined time elapses, the display timer of the set value is reset at that time. Further, if the RAM clear button is pressed again after the predetermined time has elapsed, the set value will be displayed because the procedure of (3) is performed.
(5) A game clerk or the like closes the front frame D14. The game progress status at this time is as described in "Setting confirmation method (5) in a configuration provided with a setting change button".

<設定値に関するその他の構成>
尚、上述した第15実施形態、第16実施形態、第17実施形態等においては、設定値を有するよう構成したぱちんこ遊技機における、設定値の変更及び確認方法について様々な例を例示したが、本例に係る遊技機に適用可能な設定値に関する構成として、以下に詳述するような構成としてもよい。尚、以下に詳述する構成の一又は複数の構成は、上述した実施形態のいずれにも適用可能であることを補足しておく。
<Other configurations related to set values>
In addition, in the 15th embodiment, the 16th embodiment, the 17th embodiment and the like described above, various examples of the method of changing and confirming the set value in the pachinko game machine configured to have the set value have been illustrated. As a configuration relating to the setting value applicable to the game machine according to this example, the configuration as described in detail below may be used. It should be added that one or more of the configurations described in detail below can be applied to any of the above-described embodiments.

<構成1>
「設定変更モード中(設定キースイッチはオン)にて電源スイッチをオフ→設定キースイッチをオフ→電源スイッチをオン」とした場合に設定変更モードに移行するよう構成してもよい。
<Structure 1>
It may be configured to shift to the setting change mode when the power switch is turned off → the setting key switch is turned off → the power switch is turned on in the setting change mode (the setting key switch is on).

<構成2>
「設定変更モード中(設定キースイッチはオン)にて電源スイッチをオフ→設定キースイッチをオフ→設定キースイッチをオン→電源スイッチをオン」とした場合に設定変更モードに移行するよう構成してもよい。
<Structure 2>
It is configured to shift to the setting change mode when the power switch is turned off in the setting change mode (setting key switch is on) → the setting key switch is turned off → the setting key switch is turned on → the power switch is turned on. May be good.

<構成3>
「設定変更モード中(設定キースイッチはオン)にてRAMクリアボタンをオンにしたまま電源スイッチをオフ→RAMクリアボタンをオンにしたまま電源スイッチをオン」とした場合に設定変更モードに移行するよう構成してもよい。
<Structure 3>
When "the power switch is turned off while the RAM clear button is on → the power switch is turned on while the RAM clear button is on" in the setting change mode (the setting key switch is on), the mode shifts to the setting change mode. It may be configured as follows.

<構成4>
「通常遊技中(設定変更モード及び設定確認モードではない)にてRAMクリアボタンをオンにしたまま電源スイッチをオフ→RAMクリアボタンをオンにしたまま電源スイッチをオン」とした場合に設定変更モードに移行するよう構成してもよい。
<Structure 4>
Setting change mode when "During normal game (not in setting change mode and setting confirmation mode), turn off the power switch with the RAM clear button on → turn on the power switch with the RAM clear button on" It may be configured to transition to.

<構成5>
「設定変更モード中(設定キースイッチはオン)にてRAMクリアボタンをオンにしたまま電源スイッチをオフ→RAMクリアボタンをオンにしたまま設定キースイッチをオフ→RAMクリアボタンをオンにしたまま電源スイッチをオン」とした場合に設定変更モードに移行するよう構成してもよい。
<Structure 5>
"In the setting change mode (setting key switch is on), turn off the power switch with the RAM clear button on → turn off the setting key switch with the RAM clear button on → power with the RAM clear button on. It may be configured to shift to the setting change mode when the switch is turned on.

<構成6>
「電源スイッチがオフの状態で前枠D14を開放→設定キースイッチをオン→電源スイッチをオン」とした場合には設定変更モードに移行して「設定変更モード中です」の音声を出力し、「電源スイッチがオフ且つ前枠D14が閉鎖している状態で設定キースイッチをオン→電源スイッチをオン」とした場合には、設定変更モードに移行して「異常操作を検出しました」の音声を出力するよう構成してもよい。
<Structure 6>
When "Open the front frame D14 with the power switch off-> Turn on the setting key switch-> Turn on the power switch", the mode shifts to the setting change mode and the voice "In the setting change mode" is output. When the setting key switch is turned on → the power switch is turned on when the power switch is off and the front frame D14 is closed, the mode shifts to the setting change mode and the voice "Abnormal operation has been detected" is heard. May be configured to output.

<構成7>
「電源スイッチがオフの状態で前枠D14を開放→設定キースイッチをオン→電源スイッチをオン」とした場合には設定変更モードに移行して「設定変更モード中です」の音声を出力し、「電源スイッチがオフ且つ前枠D14が閉鎖している状態で設定キースイッチをオン→電源スイッチをオン」とした場合には、設定変更モードに移行せずに「異常操作を検出しました」の音声を出力するよう構成してもよい。
<Structure 7>
When "Open the front frame D14 with the power switch off-> Turn on the setting key switch-> Turn on the power switch", the mode shifts to the setting change mode and the voice "In the setting change mode" is output. When "the setting key switch is turned on → the power switch is turned on when the power switch is off and the front frame D14 is closed", "an abnormal operation has been detected" without shifting to the setting change mode. It may be configured to output audio.

<構成8>
設定変更(設定変更モード)中は、各入賞口(第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、左一般入賞口P10、右一般入賞口P20)へ遊技球が入球したとしても賞球の払い出しが行われず、各始動口(第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球したとしても特別図柄の変動が開始されず、設定確認(設定確認モード)中は、各入賞口(第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、左一般入賞口P10、右一般入賞口P20)へ遊技球が入球した場合に賞球の払い出しが行われ、各始動口(第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球した場合に特別図柄の変動が開始されるよう構成してもよい。
<Structure 8>
During the setting change (setting change mode), each winning opening (1st main game starting opening A10, 2nd main game starting opening B10, 1st big winning opening C10, 2nd big winning opening C20, left general winning opening P10, Even if the game ball enters the right general winning opening P20), the winning ball is not paid out, and the game ball enters each starting port (first main game starting port A10, second main game starting port B10). However, the change of the special symbol is not started, and during the setting confirmation (setting confirmation mode), each winning opening (1st main game starting opening A10, 2nd main game starting opening B10, 1st big winning opening C10, 2nd When a game ball enters the large winning opening C20, the left general winning opening P10, and the right general winning opening P20), the winning ball is paid out, and each starting opening (first main game starting opening A10, second main game) is paid out. When a game ball enters the starting port B10), the special symbol may be changed.

<構成9>
設定変更中は、発射ハンドルD44を操作しても遊技球が発射されず、設定確認中は、発射ハンドルD44を操作すると遊技球が発射され得るよう構成してもよい。
<Structure 9>
While the setting is being changed, the game ball is not launched even if the launch handle D44 is operated, and the game ball may be launched by operating the launch handle D44 while the setting is being confirmed.

<構成10>
設定変更中は、断線短絡電源異常検知、磁気検知、電波検知、衝撃検知等によるエラー報知が行われないよう構成され、設定確認中は、断線短絡電源異常検知、磁気検知、電波検知、衝撃検知等によるエラー報知が行われ得るよう構成してもよい。
<Structure 10>
During the setting change, error notification by disconnection short circuit power supply abnormality detection, magnetic detection, radio wave detection, impact detection, etc. is not performed, and during setting confirmation, disconnection short circuit power supply abnormality detection, magnetism detection, radio wave detection, impact detection It may be configured so that error notification can be performed by such means.

<構成11>
設定変更中は、サブ入力ボタンSB及び十字キーSB‐2の操作が無効(音量調整、光量調整等が不可能)であり、設定確認中は、サブ入力ボタンSB及び十字キーSB‐2の操作が有効(音量調整、光量調整等が可能)である構成としてもよい。また、設定変更中、設定確認中のいずれにおいても、サブ入力ボタンSB及び十字キーSBの操作を無効としてもよい。
<Structure 11>
The operation of the sub input button SB and the cross key SB-2 is invalid (volume adjustment, light intensity adjustment, etc. are not possible) while the setting is being changed, and the operation of the sub input button SB and the cross key SB-2 is being performed while the setting is being confirmed. May be effective (volume adjustment, light intensity adjustment, etc. are possible). Further, the operation of the sub input button SB and the cross key SB may be invalidated during both the setting change and the setting confirmation.

<構成12>
設定変更中は、サブ入力ボタンSBの操作が無効であり、十字キーSB‐2の左ボタン及び右ボタンの操作が有効(音量調整が可能)であり、十字キーSB‐2の左ボタン又は右ボタンの操作が行われた場合には、十字キーSB‐2の左ボタン又は右ボタンの操作に基づいて音量変更が行われるが、現在の音量を示す画像表示が演出表示装置SGで行われないよう構成してもよい。設定確認中は、サブ入力ボタンSB及び十字キーSB‐2の操作が有効であり、ボタン操作演出(遊技者にサブ入力ボタンSBの操作を行わせることで、演出表示装置SGに新たな画像を表示したり、表示されている画像やゲージを変更したりする演出)においてサブ入力ボタンSBの操作があった場合には、サブ入力ボタンSBの操作に基づいて演出を実行し、十字キーSB‐2の左ボタン又は右ボタンの操作が行われた場合には、十字キーSB‐2の左ボタン又は右ボタンの操作に基づいて音量変更が行われ、現在の音量を示す画像表示が演出表示装置SGで行われるよう構成してもよい。
<Structure 12>
While the setting is being changed, the operation of the sub input button SB is invalid, the operation of the left and right buttons of the cross key SB-2 is valid (volume can be adjusted), and the left button or right of the cross key SB-2. When the button is operated, the volume is changed based on the operation of the left button or the right button of the cross key SB-2, but the image display indicating the current volume is not displayed on the effect display device SG. It may be configured as follows. While the settings are being confirmed, the operations of the sub input button SB and the cross key SB-2 are effective, and the button operation effect (by having the player operate the sub input button SB, a new image is displayed on the effect display device SG. If there is an operation of the sub input button SB in the effect of displaying or changing the displayed image or gauge), the effect is executed based on the operation of the sub input button SB, and the cross key SB- When the left button or the right button of 2 is operated, the volume is changed based on the operation of the left button or the right button of the cross key SB-2, and the image display showing the current volume is displayed on the effect display device. It may be configured to be done in SG.

<構成12>
設定変更中は、サブ入力ボタンSBの操作が無効であり、十字キーSB‐2の上ボタン及び下ボタンの操作が有効(光量調整が可能)であり、十字キーSB‐2の上ボタン及び下ボタンの操作が行われた場合には、十字キーSB‐2の上ボタン及び下ボタンの操作に基づいて光量変更が行われるが、現在の光量を示す画像表示が演出表示装置SGで行われないよう構成してもよい。設定確認中は、サブ入力ボタンSB及び十字キーSB‐2の操作が有効であり、ボタン操作演出(遊技者にサブ入力ボタンSBの操作を行わせることで、演出表示装置SGに新たな画像を表示したり、表示されている画像やゲージを変更したりする演出)においてサブ入力ボタンSBの操作があった場合には、サブ入力ボタンSBの操作に基づいて演出を実行し、十字キーSB‐2の上ボタン又は下ボタンの操作が行われた場合には、十字キーSB‐2の上ボタン又は下ボタンの操作に基づいて光量変更が行われ、現在の光量を示す画像表示が演出表示装置SGで行われるよう構成してもよい。
<Structure 12>
While the setting is being changed, the operation of the sub input button SB is invalid, the operation of the upper and lower buttons of the cross key SB-2 is valid (the amount of light can be adjusted), and the upper and lower buttons of the cross key SB-2 are enabled. When the button is operated, the light amount is changed based on the operation of the up button and the down button of the cross key SB-2, but the image display indicating the current light amount is not displayed on the effect display device SG. It may be configured as follows. While the settings are being confirmed, the operations of the sub input button SB and the cross key SB-2 are effective, and the button operation effect (by having the player operate the sub input button SB, a new image is displayed on the effect display device SG. If there is an operation of the sub input button SB in the effect of displaying or changing the displayed image or gauge), the effect is executed based on the operation of the sub input button SB, and the cross key SB- When the upper button or the lower button of 2 is operated, the light amount is changed based on the operation of the upper button or the lower button of the cross key SB-2, and the image display showing the current light amount is displayed on the effect display device. It may be configured to be done in SG.

<構成13>
設定変更中は、演出表示装置SGにて遊技中でないこと(又は遊技不可能状態)を認識可能であり、設定変更中であることが認識可能な表示が行われ、設定確認中は、遊技中であること(又は遊技可能状態)を認識可能であり、さらに、設定確認中であることが認識可能な表示が行われてもよい。例えば、設定変更中では、演出表示装置SGの背景画像が黒色であり、「設定変更中です」の文字が表示され、設定確認中では、ステージ背景画像、大当り中背景画像、遊技待機デモ画像等が表示され、さらに、「設定確認中です」の文字が表示されるよう構成してもよい。
<Structure 13>
While the setting is being changed, the effect display device SG can recognize that the game is not being played (or the game is not possible), and a display that can be recognized that the setting is being changed is performed, and the game is being played while the setting is being confirmed. It is possible to recognize that (or the game is possible), and further, a display that can recognize that the setting is being confirmed may be displayed. For example, while the setting is being changed, the background image of the effect display device SG is black, and the characters "setting is being changed" are displayed. While the setting is being confirmed, the stage background image, the jackpot background image, the game standby demo image, etc. Is displayed, and the text "Settings are being confirmed" may be displayed.

<構成14>
第7実施形態においては、入球状態表示装置J10への表示に関する処理を、第2ROM・RAM領域における処理として実行するよう構成したが、設定値に関する処理(前述した、設定変更処理、設定確認処理、等)も第2ROM・RAM領域における処理として実行するよう構成してもよい。そのように構成することにより、設定値に関する処理を実行するために必要な第1ROM領域及び第1RAM領域のデータ容量を削減することができる。また、入球状態表示装置J10に設定値を表示するよう構成した場合においては、入球状態表示装置J10に表示することとなる、入球に係る情報(例えば、ベース値)に関する処理と設定値に関する処理とのいずれもを第2ROM・RAM領域における処理として包括して実行することができる。
<Structure 14>
In the seventh embodiment, the process related to the display on the ball entry status display device J10 is configured to be executed as the process in the second ROM / RAM area, but the process related to the set value (the above-mentioned setting change process and setting confirmation process). , Etc.) may also be configured to be executed as processing in the second ROM / RAM area. With such a configuration, it is possible to reduce the data capacity of the first ROM area and the first RAM area required to execute the processing related to the set value. Further, when the set value is displayed on the ball entry status display device J10, the processing and the set value related to the information related to the ball entry (for example, the base value) to be displayed on the ball entry status display device J10. All of the processes related to the above can be comprehensively executed as the processes in the second ROM / RAM area.

<構成15>
また、前記構成14のように、入球状態表示装置J10への表示に関する処理と設定値に関する処理(前述した、設定変更処理、設定確認処理、等)とを第2ROM・RAM領域における処理として実行するよう構成した場合、設定変更モードの移行に基づくRAMクリア処理を実行した場合には、
(1)入球状態表示装置J10への表示に関する処理に関する第2RAM領域と設定値に関する処理(前述した、設定変更処理、設定確認処理、等)に関する第2RAM領域と第1RAM領域のすべての範囲とをRAMクリアする
(2)設定値に関する処理(前述した、設定変更処理、設定確認処理、等)に関する第2RAM領域と第1RAM領域のすべての範囲とをRAMクリアする
よう構成してもよい。
また、RAMチェック処理(ステップ1008の処理)を実行し、RAM内が正常でないと判定した場合には、入球状態表示装置J10への表示に関する処理に関する第2RAM領域と設定値に関する処理(前述した、設定変更処理、設定確認処理、等)に関する第2RAM領域と第1RAM領域のすべての範囲とをRAMクリアするよう構成してもよい。
上記のように構成することによって、適切な範囲に対してRAMクリアを実行することができ、その後の遊技進行を適切に実行することができる。
<Structure 15>
Further, as in the configuration 14, the processing related to the display on the ball entry status display device J10 and the processing related to the set value (the above-mentioned setting change processing, setting confirmation processing, etc.) are executed as the processing in the second ROM / RAM area. When the RAM clear processing based on the transition of the setting change mode is executed,
(1) The second RAM area related to the processing related to the display on the ball entry status display device J10 and the entire range of the second RAM area and the first RAM area related to the processing related to the set value (the above-mentioned setting change processing, setting confirmation processing, etc.) (2) The second RAM area and the entire range of the first RAM area related to the process related to the set value (the above-mentioned setting change process, setting confirmation process, etc.) may be configured to clear the RAM.
Further, when the RAM check process (process of step 1008) is executed and it is determined that the inside of the RAM is not normal, the process related to the second RAM area and the set value related to the process related to the display on the ball entry state display device J10 (described above). , Setting change processing, setting confirmation processing, etc.) may be configured to clear the RAM in the entire range of the second RAM area and the first RAM area.
With the above configuration, the RAM clear can be executed for an appropriate range, and the subsequent game progress can be appropriately executed.

<構成16>
遊技の実行中(電源投入直後以外の状況であり、例えば、大当り実行中、図柄変動中、図柄停止中)に設定表示モードに移行可能に構成した場合において、
(1)大当りの実行中に設定表示モードに移行した場合には、設定表示モード終了後は、設定表示モードに移行する前の状況から大当りの実行を再開する。
(2)図柄の停止表示中且つ変動固定時間中に設定表示モードに移行した場合には、設定表示モード終了後は、設定表示モードに移行する前の状況から変動固定時間の計時を再開する。具体的には、変動固定時間が3秒である場合において、変動固定時間開始から1秒後に設定表示モードに移行した場合には、設定表示モード終了後に2秒経過すると変動固定時間が終了する。
(3)図柄の変動表示中に設定表示モードに移行した場合には、設定表示モード終了後は、設定表示モードに移行する前の状況から図柄の変動表示の計時及び表示を再開する。具体的には、変動時間が30秒である図柄の変動表示中において、図柄変動開始から10秒後に設定表示モードに移行した場合には、設定表示モード終了後には、20秒経過すると図柄が停止表示する。また、左列の図柄が停止表示しており、中列の図柄と右列の図柄が変動表示中である状況にて、設定表示モードに移行した場合には、設定表示モード終了後は、左列の図柄が停止表示しており、中列の図柄と右列の図柄が変動表示中である状況から図柄変動が再開するよう構成してもよい。
(4)エラーの発生中においてはエラーの種別に拘わらず設定表示モードに移行しないよう構成してもよい。
(5)遊技の進行が停止する(第1主遊技始動口A10への入球が無効となる、図柄変動が開始しない、等)エラーの発生中には設定表示モードに移行しない一方、遊技の進行が停止しないエラー(球皿満タンエラー、等)の発生中には設定表示モードに移行可能となるよう構成してもよい。
(6)エラーの発生中においてもエラーの種別に拘わらず設定表示モードに移行可能となるよう構成してもよい。
(7)エラーの発生中且つエラーに関する表示の実行中において設定表示モードに移行し、設定表示モードが終了した場合には、エラーに関する表示を再開するよう構成してもよい。
(8)エラーの発生中且つエラーに関する表示の実行中において設定表示モードに移行し、設定表示モードが終了した場合には、当該エラーが発生しているか否かを再度判定し、エラーが解消されていた場合にはエラーに関する表示を表示せず、エラーが発生していると判定した場合にはエラーに関する表示を表示する(再開する)よう構成してもよい。
<Structure 16>
When the game is being executed (a situation other than immediately after the power is turned on, for example, a jackpot is being executed, a symbol is changing, or a symbol is stopped), the setting display mode can be switched to.
(1) If the game shifts to the setting display mode during the execution of the jackpot, after the setting display mode ends, the jackpot execution is restarted from the situation before the transition to the setting display mode.
(2) If the setting display mode is entered during the stop display of the symbol and during the variable fixed time, after the setting display mode ends, the time counting of the variable fixed time is restarted from the situation before the transition to the setting display mode. Specifically, when the variable fixed time is 3 seconds and the setting display mode is entered 1 second after the start of the variable fixed time, the variable fixed time ends 2 seconds after the end of the setting display mode.
(3) If the setting display mode is entered during the symbol variation display, after the setting display mode ends, the timing and display of the symbol variation display are restarted from the situation before the transition to the setting display mode. Specifically, if the setting display mode is entered 10 seconds after the start of the symbol fluctuation during the fluctuation display of the symbol whose fluctuation time is 30 seconds, the symbol stops after 20 seconds have passed after the end of the setting display mode. indicate. In addition, if the symbol in the left column is stopped and displayed, and the symbol in the middle column and the symbol in the right column are being displayed in a variable manner, and the setting display mode is entered, the left after the setting display mode ends. The symbol variation may be restarted from the situation where the symbol in the column is stopped and displayed, and the symbol in the middle column and the symbol in the right column are being displayed in a variable manner.
(4) It may be configured not to shift to the setting display mode regardless of the type of error while an error is occurring.
(5) The progress of the game is stopped (the entry into the first main game start port A10 becomes invalid, the symbol change does not start, etc.) While the error does not occur, the setting display mode is not entered, while the game It may be configured so that it is possible to shift to the setting display mode while an error that the progress does not stop (ball plate full tank error, etc.) occurs.
(6) It may be configured so that the setting display mode can be shifted regardless of the type of error even during the occurrence of an error.
(7) It may be configured to shift to the setting display mode while an error is occurring and the display related to the error is being executed, and to resume the display related to the error when the setting display mode ends.
(8) When the setting display mode is entered and the setting display mode is terminated while an error is occurring and the display related to the error is being executed, it is determined again whether or not the error has occurred, and the error is resolved. If it is, the display related to the error may not be displayed, and if it is determined that an error has occurred, the display related to the error may be displayed (restarted).

M 主制御基板、MJ 遊技用情報制御手段
MJ10 入球判定手段、MJ11‐A 第1主遊技始動口入球判定手段
MJ11‐B 第2主遊技始動口入球判定手段、MJ11‐H 補助遊技始動口入球判定手段
MJ11‐C10 第1大入賞口入球判定手段、MJ11‐C20 第2大入賞口入球判定手段
MJ11‐P 一般入賞口入球判定手段、MJ11‐C80 アウト口入球判定手段
MJ11‐C90 総排出球確認手段、MJ11c‐90 総排出確認数カウンタ
MJ10b 入球関連情報一時記憶手段、MJ12c 始動口入球数カウンタ
MJ13c 一般入球数カウンタ、MJ20 乱数取得判定実行手段
MJ21‐A 第1主遊技乱数取得判定実行手段、MJ21‐B 第2主遊技乱数取得判定実行手段
MJ21‐H 補助遊技乱数取得判定実行手段、MJ30 保留制御手段
MJ31 保留消化制御手段、MJ31j 変動開始条件充足判定手段
MJ32 図柄保留手段、MJ32‐A 第1主遊技図柄保留手段
MJ32b‐A 第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段、MJ32‐B 第2主遊技図柄保留手段
MJ32b‐B 第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段、MJ32‐H 補助遊技図柄保留手段
MJ32b‐H 補助遊技図柄保留情報一時記憶手段、MN 遊技内容決定手段
MN10 当否抽選手段、MN11‐A 第1主遊技当否抽選手段
MN11ta‐A 第1主遊技用当否抽選テーブル、MN11‐B 第2主遊技当否抽選手段
MN11ta‐B 第2主遊技用当否抽選テーブル、MN11‐H 補助遊技当否抽選手段
MN11ta‐H 補助遊技用当否抽選テーブル、MN40 図柄内容決定手段
MN41‐A 第1主遊技図柄決定手段、MN41ta‐A 第1主遊技図柄決定用抽選テーブル
MN41‐B 第2主遊技図柄決定手段、MN41ta‐B 第2主遊技図柄決定用抽選テーブル
MN41‐H 補助遊技図柄決定手段、MN41ta‐H 補助遊技図柄決定用抽選テーブル
MN50 変動態様決定手段、MN51‐A 第1主遊技変動態様決定手段
MN51ta‐A 第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル、MN51‐B 第2主遊技変動態様決定手段
MN51ta‐B 第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル、MN51‐H 補助遊技変動態様決定手段
MN51ta‐H 補助遊技変動態様決定用抽選テーブル、MP 遊技進行手段
MP10 表示制御手段、MP11‐C 第1・第2主遊技図柄制御手段
MP11t‐C 第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマ、MP11‐H 補助遊技図柄制御手段
MP11t‐H 補助遊技図柄変動管理用タイマ、MP20‐B 第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段
MP21‐B 第2主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段、MP22t‐B 第2主遊技始動口電動役物開放タイマ
MP22t2 第2主遊技始動口入球待機タイマ、MP30 特別遊技制御手段
MP31 条件判定手段、MP32 特別遊技内容決定手段
MP32ta 特別遊技内容参照テーブル、MP33 特別遊技実行手段
MP33‐C 第1・第2大入賞口電動役物開閉制御手段、MP33c 入賞球カウンタ
MP34 特別遊技時間管理手段、MP34t 特別遊技用タイマ
MP34t2 開放タイマ、MP34t3 大入賞口入球待機タイマ
MP50 特定遊技制御手段、MP51 確変終了条件判定手段
MP52 時短終了条件判定手段、MP52c 時短回数カウンタ
MB 遊技状態一時記憶手段、MB10‐C 第1・第2主遊技状態一時記憶手段
MB11b‐C 第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段、MB10‐H 補助遊技状態一時記憶手段
MB11b‐H 補助遊技図柄情報一時記憶手段、MB20b 特別遊技関連情報一時記憶手段
MB30b 特定遊技関連情報一時記憶手段、MO メンテナンスモード制御手段
ME 不正検知情報管理手段、MEb 不正関連情報一時記憶手段
MT 情報送信制御手段、MT10 コマンド送信用バッファ
MG 外部信号出力制御手段、MH 賞球払出決定手段
MHsj 払出情報送受信手段、MHsjb 払出コマンド一時記憶手段
MHc 賞球数カウンタ、MHb 未払出賞球情報一時記憶手段
A 第1主遊技周辺機器、A10 第1主遊技始動口
A11s 第1主遊技始動口入球検出装置、A11s2 第1主遊技始動口確認センサ
A20 第1主遊技図柄表示装置、A21g 第1主遊技図柄表示部
A21h 第1主遊技図柄保留表示部、B 第2主遊技周辺機器
B10 第2主遊技始動口、B11s 第2主遊技始動口入球検出装置
B11d 第2主遊技始動口電動役物、B20 第2主遊技図柄表示装置
B21g 第2主遊技図柄表示部、B21h 第2主遊技図柄保留表示部
C 第1・第2主遊技共用周辺機器、C10 第1大入賞口
C11s 第1大入賞口入賞検出装置、C11d 第1大入賞口電動役物
C20 第2大入賞口、C21s 第2大入賞口入賞検出装置
C21d 第2大入賞口電動役物、P10 一般入賞口
P11s 一般入賞口入球検出装置、J10 入球状態表示装置
C80 アウト口、C80s アウト口入球検出装置
C90s 総排出確認センサ
H 補助遊技周辺機器、H10 補助遊技始動口
H11s 補助遊技始動口入球検出装置、H20 補助遊技図柄表示装置
H21g 補助遊技図柄表示部、H21h 補助遊技図柄保留表示部
S 副制御基板、SM 演出表示制御手段(サブメイン制御基板)
SM10 表示情報受信手段、SM11b メイン側情報一時記憶手段
SM20 演出表示制御手段、SM21 装飾図柄表示制御手段
SM21n 装図表示内容決定手段、SM21ta 装図変動内容決定用抽選テーブル
SM21b 装図関連情報一時記憶手段、SM21t 装図変動時間管理タイマ
SM22 装図保留情報表示制御手段、SM22b 装図保留情報一時記憶手段
SM23 背景演出表示制御手段、SM23n 背景演出表示内容決定手段
SM23b 背景演出関連情報一時記憶手段、SM24 予告演出表示制御手段
SM24n 予告演出表示内容決定手段、SM24b 予告演出関連情報一時記憶手段
SM25 リーチ演出表示制御手段、SM25n リーチ演出表示内容決定手段
SM25b リーチ演出関連情報一時記憶手段、SM30 エラー報知制御手段
SM31 エラー発生判定手段、SM40 情報送受信制御手段
SS 演出表示手段(サブサブ制御部)、SS10 副情報送受信制御手段
SS20 画像表示制御手段、SS21b 画像表示関連情報一時記憶手段
SG 演出表示装置、SG10 表示領域
SG11 装飾図柄表示領域、SG12 第1保留表示部
SG13 第2保留表示部
SB サブ入力ボタン、SBs サブ入力ボタン入力検出装置
KH 賞球払出制御基板、KE 賞球払出装置
MHc‐2 通常時賞球数カウンタ、SM32 メンテナンスモード表示制御手段
MJ11c‐C91 通常時総排出確認数カウンタ、MJ11c‐C92 総排出メンテナンスカウンタ
MHc‐3 賞球メンテナンスカウンタ、SN10c サブ側通常賞球数カウンタ
SJ10c サブ側総排出確認数カウンタ、SM32t ベース計測タイマ
SJ11c サブ側始動口入球数カウンタ、SJ13c サブ側一般入球数カウンタ
SRc RAMクリア回数計数カウンタ、MHc‐4 非役物カウンタ
MHc‐5 役物カウンタ、MHc‐6 連続役物カウンタ
MJ11c‐91 非時短総排出確認数カウンタ、MJ11c‐92 時短総排出確認数カウンタ
MHc‐7 非時短非役物カウンタ、MHc‐8 非時短役物カウンタ
MHc‐9 時短非役物カウンタ、MHc‐10 時短役物カウンタ
HJ11c‐91 払出非時短総排出確認数カウンタ、HJ11c‐92 払出時短総排出確認数カウンタ
HHc‐7 払出非時短非役物カウンタ、HHc‐8 払出非時短役物カウンタ
HHc‐9 払出時短非役物カウンタ、HHc‐10 払出時短役物カウンタ
MJ11c‐T90 短期総排出確認数カウンタ、TMHc 短期賞球数カウンタ
DRt 出玉率タイマ
M main control board, MJ game information control means MJ10 ball entry determination means, MJ11-A first main game start opening ball entry determination means MJ11-B second main game start opening ball entry determination means, MJ11-H auxiliary game start MJ11-C10 1st prize entrance ball determination means, MJ11-C20 2nd prize entrance ball determination means MJ11-P general prize entrance ball determination means, MJ11-C80 out mouth entry determination means MJ11-C90 total discharge confirmation means, MJ11c-90 total discharge confirmation number counter MJ10b entry-related information temporary storage means, MJ12c start port entry number counter MJ13c general ejection number counter, MJ20 random number acquisition determination execution means MJ21-A 1 Main game random number acquisition determination execution means, MJ21-B Second main game random number acquisition determination execution means MJ21-H Auxiliary game random number acquisition determination execution means, MJ30 Hold control means MJ31 Hold digestion control means, MJ31j Fluctuation start condition satisfaction judgment means MJ32 Symbol holding means, MJ32-A 1st main game symbol holding means MJ32b-A 1st main game symbol holding information temporary storage means, MJ32-B 2nd main game symbol holding means MJ32b-B 2nd main game symbol holding information temporary storage Means, MJ32-H Auxiliary game symbol holding means MJ32b-H Auxiliary game symbol holding information temporary storage means, MN game content determination means MN10 winning / failing lottery means, MN11-A 1st main game winning / failing lottery means MN11ta-A 1st main game Win / Fail Lottery Table, MN11-B 2nd Main Game Win / Fail Lottery Means MN11ta-B 2nd Main Game Win / Fail Lottery Table, MN11-H Auxiliary Game Win / Loss Lottery Means MN11ta-H Auxiliary Game Win / Loss Lottery Table, MN40 Symbol Content Determining Means MN41 -A 1st main game symbol determination means, MN41ta-A 1st main game symbol determination lottery table MN41-B 2nd main game symbol determination means, MN41ta-B 2nd main game symbol determination lottery table MN41-H Auxiliary game Symbol determination means, MN41ta-H auxiliary game symbol determination lottery table MN50 variation mode determination means, MN51-A first main game variation mode determination means MN51ta-A first main game variation mode determination lottery table, MN51-B second Main game variation mode determination means MN51ta-B second main game variation mode determination lottery table, MN51-H auxiliary game variation mode determination means MN51ta-H auxiliary game variation mode determination lottery table, MP game progress means MP10 display control means, MP 11-C 1st and 2nd main game symbol control means MP11t-C 1st and 2nd main game symbol fluctuation management timer, MP11-H Auxiliary game symbol control means MP11t-H Auxiliary game symbol fluctuation management timer, MP20- B 2nd main game start port Electric accessory opening / closing control means MP21-B 2nd main game start port Electric accessory opening / closing condition determination means, MP22t-B 2nd main game start port Electric accessory opening timer MP22t2 2nd main game start Mouth ball standby timer, MP30 Special game control means MP31 Condition determination means, MP32 Special game content determination means MP32ta Special game content reference table, MP33 Special game execution means MP33-C 1st and 2nd big winning mouth Electric accessory opening / closing control Means, MP33c Winning ball counter MP34 Special game time management means, MP34t Special game timer MP34t2 Open timer, MP34t3 Large winning opening ball entry standby timer MP50 Specific game control means, MP51 Probability change end condition determination means MP52 Time saving end condition determination means, MP52c Time reduction counter MB Game state temporary storage means, MB10-C 1st and 2nd main game state temporary storage means MB11b-C 1st and 2nd main game symbol information temporary storage means, MB10-H Auxiliary game state temporary storage means MB11b -H Auxiliary game symbol information temporary storage means, MB20b Special game-related information temporary storage means MB30b Specific game-related information temporary storage means, MO maintenance mode control means ME fraud detection information management means, MEb fraud-related information temporary storage means MT information transmission control Means, MT10 command transmission buffer MG external signal output control means, MH prize ball payout determination means MHsj payout information transmission / reception means, MHsjb payout command temporary storage means MHc prize ball count counter, MHb unpaid prize ball information temporary storage means A 1st Main game peripheral device, A10 1st main game start port A11s 1st main game start port entry ball detection device, A11s2 1st main game start port confirmation sensor A20 1st main game symbol display device, A21g 1st main game symbol display unit A21h 1st main game symbol hold display, B 2nd main game peripheral device B10 2nd main game start port, B11s 2nd main game start port entry ball detection device B11d 2nd main game start port electric accessory, B20 2nd Main game symbol display device B21g 2nd main game symbol display unit, B21h 2nd main game symbol hold display unit C 1st and 2nd main game shared peripheral devices, C10 1st big winning opening C11s 1st big winning opening winning detection device , C11d 1 Large winning opening electric accessory C20 2nd large winning opening, C21s 2nd large winning opening winning detection device C21d 2nd large winning opening electric accessory, P10 general winning opening P11s general winning opening ball entry detection device, J10 entry state Display device C80 Out port, C80s Out port entry ball detection device C90s Total discharge confirmation sensor H Auxiliary game peripheral device, H10 Auxiliary game start port H11s Auxiliary game start port entry ball detection device, H20 Auxiliary game symbol display device H21g Auxiliary game symbol display Unit, H21h Auxiliary game symbol hold display unit S Sub control board, SM effect display control means (sub main control board)
SM10 display information receiving means, SM11b main side information temporary storage means SM20 effect display control means, SM21 decorative symbol display control means SM21n design display content determination means, SM21ta lottery table for determining design fluctuation content SM21b design related information temporary storage means , SM21t Drawing fluctuation time management counter SM22 Drawing hold information display control means, SM22b Drawing hold information temporary storage means SM23 Background effect display control means, SM23n Background effect display content determination means SM23b Background effect related information temporary storage means, SM24 Notice Effect display control means SM24n Notice effect display content determining means, SM24b Notice effect related information temporary storage means SM25 Reach effect display control means, SM25n Reach effect display content determining means SM25b Reach effect related information temporary storage means, SM30 Error notification control means SM31 Error Occurrence determination means, SM40 information transmission / reception control means SS effect display means (sub-sub control unit), SS10 sub information transmission / reception control means SS20 image display control means, SS21b image display related information temporary storage means SG effect display device, SG10 display area SG11 decorative symbol Display area, SG12 1st hold display unit SG13 2nd hold display unit SB sub-input button, SBs sub-input button input detection device KH prize ball payout control board, KE prize ball payout device MHc-2 Normal prize ball counter, SM32 Maintenance mode display control means MJ11c-C91 Normal discharge confirmation counter, MJ11c-C92 Total discharge maintenance counter MHc-3 prize ball maintenance counter, SN10c Sub side normal prize ball counter SJ10c Sub side total discharge confirmation counter, SM32t base Measurement timer SJ11c Sub-side start port number of balls entered counter, SJ13c Sub-side general number of balls entered counter SRc RAM clear count counter, MHc-4 non-role counter MHc-5 accessory counter, MHc-6 continuous accessory counter MHc11c- 91 Non-time saving total emission confirmation counter, MH11c-92 Time saving total emission confirmation counter MHc-7 Non-time saving non-role counter, MHc-8 Non-time saving non-role counter MHc-9 Time saving non-role counter, MHc-10 Time saving Material counter HJ11c-91 Payout non-time saving total discharge confirmation counter, HJ11c-92 Payout time saving total discharge confirmation counter HHc-7 Payout non-time reduction non-role counter, HHc-8 Payout non-time reduction non-role counter H Hc-9 payout time saving non-role counter, HHc-10 payout time saving role counter MJ11c-T90 Short-term total discharge confirmation counter, TMHc short-term prize ball number counter DRt payout rate timer

Claims (1)

ROMと、RAMと、CPUとを備えた遊技機であって、
前記ROMには、前記CPUに対する命令を司るプログラムと、プログラムに従い読みだされるデータとが記憶され、
前記ROMは、
プログラムが記憶されている第一制御領域と、
データが記憶されている第一データ領域と、
プログラムが記憶されている第二制御領域と、
データが記憶されている第二データ領域と
を有し、
前記RAMは、
前記第一制御領域に記憶されているプログラムによる処理結果データを記憶する第一情報格納領域と、
前記第二制御領域に記憶されているプログラムによる処理結果データを記憶する第二情報格納領域と、
を有し、
レジスタに記憶されているデータを退避可能であり、第一制御領域に記憶されているプログラムにおける処理にて使用する第一スタック領域と、
レジスタに記憶されているデータを退避可能であり、第二制御領域に記憶されているプログラムにおける処理にて使用する第二スタック領域と
を備えており、
第一制御領域に記憶されているプログラムによる処理を実行した場合の第一スタック領域の最大使用量と第二制御領域に記憶されているプログラムによる処理を実行した場合の第二スタック領域の最大使用量とでは、第二制御領域に記憶されているプログラムによる処理を実行した場合の第二スタック領域の最大使用量の方が大きくなるよう構成され、
第一制御領域に記憶されているプログラムによる処理及び第二制御領域に記憶されているプログラムによる処理のうち、第一制御領域に記憶されているプログラムから第二制御領域に記憶されているプログラムが呼び出された際に行われる処理であって、第二制御領域に記憶されているプログラムによって第一制御領域に記憶されているプログラムで使用する所定のレジスタの退避を含む一連の処理ルートにて処理を実行した場合にのみ第二スタック領域の使用量が最大となるよう構成され、
第二スタック領域の最大使用量となる処理ルートにおいて1回の命令で使用する第二スタック領域の使用量の最大値は、第一スタック領域の最大使用量となる処理ルートにおいて1回の命令で使用する第一スタック領域の使用量の最大値よりも大きくなるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine equipped with a ROM, a RAM, and a CPU.
The ROM stores a program that controls instructions to the CPU and data that is read according to the program.
The ROM is
The first control area where the program is stored and
The first data area where data is stored and
The second control area where the program is stored and
Has a second data area where data is stored
The RAM is
The first information storage area for storing the processing result data by the program stored in the first control area, and
A second information storage area for storing processing result data by the program stored in the second control area, and a second information storage area.
Have,
The data stored in the register can be saved, and the first stack area used for processing in the program stored in the first control area and
The data stored in the register can be saved, and it has a second stack area used for processing in the program stored in the second control area.
The maximum usage of the first stack area when the processing by the program stored in the first control area is executed and the maximum usage of the second stack area when the processing by the program stored in the second control area is executed. The amount is configured so that the maximum usage of the second stack area when the processing by the program stored in the second control area is executed is larger.
Of the processing by the program stored in the first control area and the processing by the program stored in the second control area, the program stored in the first control area to the program stored in the second control area Processing that is performed when called, and is processed by a series of processing routes including saving of predetermined registers used by the program stored in the first control area by the program stored in the second control area. Is configured to maximize the usage of the second stack area only when
The maximum value of the usage amount of the second stack area used by one instruction in the processing route that is the maximum usage amount of the second stack area is one instruction in the processing route that is the maximum usage amount of the first stack area. A gaming machine characterized in that it is configured to be larger than the maximum value of the usage amount of the first stack area to be used.
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