上述した本発明の実施例について説明する。以下の実施例は次のような順序に従って説明する。
A.パチンコ機の構成:
A−1.装置前面側の構成:
A−2.遊技盤の構成:
A−3.制御回路の構成:
B.遊技制御処理:
C.演出制御処理:
D.変動パターン指定コマンド対応処理:
E.変形例:
E−1.変形例1:
E−2.変形例2:
A.パチンコ機の構成 :
A−1.装置前面側の構成 :
図1は、パチンコ機1の正面図である。図1に示すように、パチンコ機1の前面側には、前面枠4が設けられている。前面枠4の略中央部には窓部4aが形成されており、この窓部4aには合成樹脂製の透明板4bが嵌め込まれている。遊技者は、窓部4a(透明板4b)を通して奥側に配置される遊技盤20(図2参照)の遊技領域を視認可能である。また、前面枠4における窓部4aの右下方には、小窓部4cが形成されており、この小窓部4cには合成樹脂板等の透明板4dが嵌め込まれている。遊技者は、小窓部4c(透明板4d)を通して奥側に配置された遊技盤20のセグメント表示部50(図2参照)を視認可能である。詳しくは後述するが、セグメント表示部50とは、複数のLEDの組合せによって遊技に係る情報を表示する表示部である。
前面枠4における窓部4aの上方には上部ランプ5aが設けられ、窓部4aの周縁部における右部には右サイドランプ5bが設けられ、窓部4aの周縁部における左部には左サイドランプ5cが設けられている。また、前面枠4の中央に大きく開口した窓部4aの左右上方には上部スピーカー6aが設けられており、本体枠の下部の前面(遊技者から見てパチンコ機1の一番下の位置)には下部スピーカー6bが設けられている。これらの上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c、上部スピーカー6a、下部スピーカー6bは、遊技上の演出効果を高めるために駆動される。
前面枠4における窓部4aの下方には、上皿部7が設けられている。上皿部7には、パチンコ機1に対応して設けられたカードユニット60の残金情報に基づいて貸し出される遊技球や、パチンコ機1から賞球として払い出される遊技球が貯留される。また、上皿部7の下方には下皿部8が設けられており、上皿部7の容量を超えて貸し出された遊技球や、上皿部7の容量を超えて払い出された遊技球が貯留される。
前面枠4における下皿部8の右方には、発射ハンドル9が設けられている。発射ハンドル9の回転軸は、発射ハンドル9の奥側に搭載された発射装置ユニット261(図6参照)に接続されている。この発射装置ユニット261には、上皿部7に貯留された遊技球が供給される。遊技者が発射ハンドル9を回転させると、その回転が発射装置ユニット261に伝達され、発射装置ユニット261に内蔵された発射モーター262(図6参照)が回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。
前面枠4の背面側には中枠および本体枠が設けられている。本体枠は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機1はこの本体枠が島設備に取り付けられることで遊技ホールに設置される。前面枠4および中枠は、一端(図1における左側)が本体枠に対して軸支されており、前面枠4は中枠および本体枠に対して前方側に回動可能に支持され、中枠は本体枠に対して前方側に回動可能に支持されている。中枠の前面側には遊技盤20が着脱可能に取り付けられており、前面枠4が中枠に対してパチンコ機1前方側に回動(開放)されると、遊技盤20が露出された状態となる。
A−2.遊技盤の構成 :
図2は、遊技盤20の盤面構成を示す説明図である。図2に示すように、遊技盤20の中央には略円形状の遊技領域21が形成されている。遊技領域21の周囲には、発射装置ユニット261(図6参照)から発射された遊技球を遊技領域21へ案内する案内通路が、外レール22と内レール23とによって形成されている。発射装置ユニット261から発射された遊技球は、この案内通路を通過して遊技領域21に放出される。
遊技領域21に放出された遊技球は、遊技領域21の上部から下方に向かって流下する。遊技領域21は、前面枠4の窓部4aを通して遊技者に視認されるので、当然ながら、遊技領域21を流下する遊技球の様子も窓部4aを通して遊技者に視認されることとなる。
遊技領域21の略中央には中央装置40が設けられており、中央装置40のほぼ中央には、演出表示装置41が設けられている。演出表示装置41は液晶表示器を有しており、この液晶表示器の表示画面上には、演出用の種々の画像を表示することが可能である。
遊技領域21における中央装置40(演出表示装置41)の下方には、開口部の大きさが不変(一定)であり遊技球が常時入球可能な始動口である第1始動口24が設けられている。第1始動口24に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第1始動口24の内部の通路には第1始動口センサー24s(図6参照)が設けられており、第1始動口24に入球した遊技球を検知可能である。
また、遊技領域21における第1始動口24の下方には、遊技球の入球可能性が変化する入球口(始動口)である第2始動口25が設けられている。第2始動口25は、パチンコ機1の前後方向に回動可能な開閉扉26を備えており、開閉扉26が略直立して遊技球が入球不能(または入球困難)な閉鎖状態と、開閉扉26がパチンコ機1の前方側に回動して遊技球が入球可能(または入球容易)な開放状態とに変化可能である。第2始動口25に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第2始動口25の内部の通路には第2始動口センサー25s(図6参照)が設けられており、第2始動口25に入球した遊技球を検知することが可能となっている。
また、遊技領域21において中央装置40(演出表示装置41)の右方には、普通図柄作動ゲート27が設けられており、普通図柄作動ゲート27の内部には、遊技球の通過を検知するゲートセンサー27s(図6参照)が設けられている。普通図柄作動ゲート27を遊技球が通過した場合には、普図当り判定が行われる。そして、普図当り判定の結果、普図当りであった場合には、上述した開閉扉26が開放状態となる。
また、遊技領域21における第1始動口24の右方には、略長方形状に大きく開口された大入賞口28(可変入球口)が設けられている。大入賞口28は、パチンコ機1の前後方向に回動可能な開閉扉29を備えており、開閉扉29が略直立して遊技球が入球不能な閉鎖状態と、開閉扉29がパチンコ機1の前方側に回動して遊技球が入球可能な開放状態とに変化可能である。図2では、大入賞口28が開放状態となっている様子が示されている。大入賞口28に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。大入賞口28の内部の通路には大入賞口センサー28s(図6参照)が設けられており、大入賞口28に入球した遊技球を検知可能である。上述した第1始動口24または第2始動口25に遊技球が入球すると大当り判定が行われ、大当り判定の結果が大当りであった場合に、遊技者にとって有利な大当り状態へ移行する。そして、大当り状態に移行すると、大入賞口28が開放状態となる。
また、上述した各遊技装置の周辺には、遊技球が入球可能な一般入球口(図示省略)や、遊技球の流下経路に影響を与える風車型ホイールや多数の障害釘(図示省略)が設けられている。
第1始動口24、第2始動口25、一般入球口の何れかに遊技球が入球した場合は、3個の遊技球が遊技者に払い出され、大入賞口28に遊技球が入球した場合は、13個の遊技球が遊技者に払い出される。払い出される遊技球が通過する通路には払出検知センサー249(図6参照)が設けられており、払い出された遊技球を検知可能である。
遊技領域21の最下部であって第2始動口25の下方には、アウト口33が設けられており、上述した第1始動口24、第2始動口25、大入賞口28、一般入球口の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口33から遊技盤20の裏面側に排出される。
遊技盤20における遊技領域21の右下方には、LEDの組合せによって遊技に係る情報を表示するセグメント表示部50が設けられている。セグメント表示部50は、前面枠4に設けられた小窓部4c(図1参照)を通して遊技者に視認される。
セグメント表示部50には、上述した普図当り判定の結果を表示する普図表示部が設けられている。普通図柄作動ゲート27を遊技球が通過して、その遊技球がゲートセンサー27sによって検知されると、所定の判定乱数(後述する普図当り判定乱数)を取得し、該判定乱数に基づいて普図当りであるか外れであるかを判定する普図当り判定を行う。そして、この普図当り判定の結果に基づいて、普図表示部にて普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる。本実施例のパチンコ機1では、普図表示部には2個のLEDが配置されており、普通図柄は、これら2個のLEDのうち点灯するLEDを切り換えることによって変動表示され、2個のLEDのうち所定のLEDを点灯した状態とすることで停止表示される。また、普通図柄として、2個のLEDのうち左のLEDを点灯させた普図当り図柄と、右のLEDを点灯させた普図外れ図柄との2種類の図柄を停止表示可能である。普図当り判定の結果が普図当りである場合は普通図柄が普図当り図柄で停止表示され、普図当り判定の結果が普図外れである場合は普通図柄が普図外れ図柄で停止表示される。こうして普通図柄を普通当り図柄または普通外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(確定表示)を行う。そして、普通図柄が普図当り図柄で停止表示された場合は、第2始動口25が開放状態となった後に閉鎖状態となる普図当り状態が設定される。
こうして普図当り状態が設定されると、前述した開閉扉26が開放状態となり、第2始動口25への入球が可能となる(または入球しやすくなる)。また、本実施例のパチンコ機1では、第2始動口25への遊技球の入球頻度が低い非電サポ状態と、第2始動口25への遊技球の入球頻度が高い電サポ状態とのうち何れか一方が選択的に設定可能となっている。第2始動口25への遊技球の入球頻度を異ならせる方法としては、普通図柄の変動時間を異ならせる方法、普図当り判定における当選確率を異ならせる方法、普図当りとなった場合に開放状態とする開放時間を異ならせる方法、および普図当りとなった場合に開放状態とする回数を異ならせる方法のうち、何れか1つの方法または複数の方法の組み合わせを採用することができる。
セグメント表示部50には、普通図柄作動ゲート27への遊技球の通過に伴って取得された判定乱数(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示部が設けられている。普図当り判定や変動表示は、判定乱数の取得後(遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過後)に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を普図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した普図保留に基づいて普図当り判定や普通図柄の変動表示を行う。このような普図保留は4個を上限として記憶される。こうして記憶された普図保留の数(普図保留数)が、普図保留表示部に表示される。例えば、普図保留表示部には2個のLEDが配置されており、この普図保留表示部では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで普図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで普図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで普図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで普図保留数が4個であることを示す。尚、本実施例のパチンコ機1では、普図保留が記憶されている場合において、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中、普図当り状態中の何れでもなければ、最先に記憶された普図保留に係る普図当り判定および普通図柄の変動表示を行う。
セグメント表示部50には、第1始動口24への入球に伴って実行された大当り判定の結果を表示する第1特図表示部が設けられている。第1始動口24に遊技球が入球して、第1始動口センサー24sによって検知されると、所定の判定乱数(後述する大当り判定乱数、大当り種別乱数、変動パターン選択乱数、リーチ乱数など)を取得し、該判定乱数に基づいて大当りであるか外れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、第1特図表示部に識別情報としての第1の特別図柄(以下「第1特図」ともいう)を変動表示させた後に、大当り判定の結果に応じた第1特図を停止表示させる。第1特図の変動表示については、後述の「特別図柄の変動表示」で詳しく説明する。
セグメント表示部50には、第1始動口24への遊技球の入球に伴って取得された判定乱数(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示部が設けられている。第1始動口24に遊技球が入球すると、上述したように大当り判定や変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示は、遊技球が第1始動口24に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第1特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第1特図保留に基づいて大当り判定や第1特図の変動表示を行う。このような第1特図保留は4個を上限として記憶される。こうして記憶された第1特図保留の数(第1特図保留数)が、第1特図保留表示部に表示される。例えば、第1特図保留表示部には2個のLEDが配置されており、この第1特図保留表示部では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで第1特図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで第1特図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで第1特図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで第1特図保留数が4個であることを示す。
セグメント表示部50には、第2始動口25への入球に伴って実行された大当り判定の結果を表示する第2特図表示部が設けられている。第2始動口25に遊技球が入球して、第2始動口センサー25sによって検知されると、所定の判定乱数(後述する大当り判定乱数、大当り種別乱数、変動パターン選択乱数、リーチ乱数など)を取得し、該判定乱数に基づいて大当りであるか外れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、第2特図表示部に識別情報としての第2の特別図柄(以下「第2特図」ともいう)を変動表示させた後に、大当り判定の結果に応じた第2特図を停止表示させる。第2特図の変動表示については、後述の「特別図柄の変動表示」で詳しく説明する。
セグメント表示部50には、第2始動口25への遊技球の入球に伴って取得された判定乱数(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示部が設けられている。第2始動口25に遊技球が入球すると、上述したように大当り判定や変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示は、遊技球が第2始動口25に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第2特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第2特図保留に基づいて大当り判定や第2特図の変動表示を行う。このような第2特図保留は4個を上限として記憶される。こうして記憶された第2特図保留の数(第2特図保留数)が、第2特図保留表示部に表示される。例えば、第2特図保留表示部には2個のLEDが配置されており、この第2特図保留表示部では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで第2特図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで第2特図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで第2特図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで第2特図保留数が4個であることを示す。
<特別図柄の変動表示>
上述したように、第1始動口24に遊技球が入球すると、第1特図表示部で第1特図が変動表示され、第2始動口25に遊技球が入球すると、第2特図表示部で第2特図が変動表示される。第1特図表示部および第2特図表示部には、それぞれ8個のLEDが配置されている。第1特図および第2特図(以下、これらを特に区別をしない場合は、まとめて「特別図柄」という)は、それぞれの表示部において、8個のLEDのうち点灯するLEDを切り換えることによって変動表示される。
特別図柄の変動パターンは、予め記憶された変動パターン選択テーブルを参照して選択される。ここで、変動パターンとは、特別図柄(第1特図または第2特図)が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間(変動時間)である。
特別図柄の変動表示が開始されてから、選択された変動時間が経過すると、特別図柄が停止表示される。本実施例のパチンコ機1では、8個のLEDのうち所定のLEDを点灯した状態とすることで、特別図柄が停止表示される。停止表示される特別図柄は、上述した大当り判定の結果に基づいて選択される。したがって、大当り判定の結果に応じた特別図画柄が停止表示される。すなわち、大当り判定の結果が大当りであった場合には、大当りに対応した大当り図柄が停止表示され、大当り判定の結果が外れであった場合には、外れに対応した外れ図柄が停止表示される。これらの図柄の種類は、点灯するLEDの組合せの相違によって識別可能である。こうして特別図柄(第1特図または第2特図)を大当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(以下「確定表示」ともいう)を行う。以下では、特別図柄が変動表示を開始してから、所定の変動時間の経過によって当該変動表示が終了して、特別図柄が大当り図柄または外れ図柄で確定表示されるまでの遊技、すなわち1回の変動表示の結果が得られるまでの遊技を「図柄変動遊技」と表現する。
尚、本実施例のパチンコ機1では、何れかの特別図柄の変動表示中や、何れかの特別図柄の確定表示中、大当り状態中は、第1特図保留や第2特図保留が記憶されていても、これらの保留に係る図柄変動遊技は行わない。また、第1特図保留および第2特図保留のうち第1特図保留のみが記憶されている場合は、最先に記憶された第1特図保留に係る図柄変動遊技を行うが、第2特図保留が記憶されている場合は第1特図保留が記憶されているか否かに拘わらず、最先に記憶された第2特図保留に係る図柄変動遊技を行う。すなわち、第2特図を第1特図に優先して変動表示させる(いわゆる第2特図の優先変動機能を有する)。
第1特図または第2特図が何れかの大当り図柄で停止表示(確定表示)されると、大入賞口28が開放状態となるラウンド遊技が複数回行われる大当り状態に移行する。尚、大当り状態への移行が本発明の「特典」に相当する。
本実施例のパチンコ機1において、1回のラウンド遊技は、9個の遊技球が入球した場合(9カウント)または30秒が経過した場合に終了するので、ほとんどの場合において1回のラウンド遊技では117個(9カウント×払出球数13個)の遊技球が払い出される。
本実施例のパチンコ機1では、遊技者にとっての有利度合いが異なる複数種類の大当り状態が設定されている。本実施例のパチンコ機1では、ラウンド遊技の実行回数が異なる複数種類の大当り状態が設定されており、8回のラウンド遊技が実行される8ラウンド大当り状態および16回のラウンド遊技が実行される16ラウンド大当り状態が実行可能とされている。
本実施例のパチンコ機1では、第1特図の大当り判定で大当りとなった場合のうち、80%の確率で8ラウンド大当り状態が選択され、20%の確率で16ラウンド大当り状態が選択される。また、第2特図の大当り判定で大当りとなった場合のうち、20%の確率で8ラウンド大当り状態が選択され、80%の確率で16ラウンド大当り状態が選択される。したがって、第2特図の大当り判定の方が、第1特図の大当り判定よりも、大当り状態1回あたりのラウンド遊技の実行回数が多く、遊技者にとって有利な大当り判定となっている。
また、複数種類の大当り状態としては、大当り状態終了後の遊技状態が異なる複数種類の大当り状態も設定されている。本実施例のパチンコ機1では、大当り判定が行われる遊技状態として、「大当り判定において大当りと判定される確率が低い(299.9分の1の確率である)低確率状態」および「大当り判定において大当りと判定される確率が高い(60.0分の1の確率である)高確率状態」が設定可能とされている。そして、複数種類の大当り状態として、大当り状態の終了後に低確率状態が設定される通常大当り状態(遊技者にとっての有利度合いが相対的に低い大当り状態)と、大当り状態の終了後に高確率状態が設定される確変大当り状態(遊技者にとっての有利度合いが相対的に高い大当り状態)とが含まれている。第1特図の大当り判定、第2特図の大当り判定ともに、大当り状態のうちの20%が通常大当り状態となっており、80%が確変大当り状態となっている。高確率状態は所定回数(本実施例では100回)の図柄変動遊技が実行されると終了して、低確率状態が設定される。また、高確率状態は、大当り状態へ移行した場合にも終了し、大当り状態の終了後は、その大当り状態の種類に対応した遊技状態が設定される。
また、本実施例のパチンコ機1では、大当り状態の種類に関わらず、大当り状態の終了後に、上述した電サポ状態が設定される。この電サポ状態は所定回数(本実施例では100回)の図柄変動遊技が実行されると終了して、非電サポ状態が設定される。また、電サポ状態は、大当り状態へ移行した場合にも終了し、大当り状態の終了後は、再度、電サポ状態が設定される。
尚、大当り状態の種類としては、遊技者にとっての有利度合いが異なるものであれば、上述したような種類に限らない。例えば、大当り状態の終了後に電サポ状態とするか非電サポ状態とするかによって複数種類の大当り状態を設定してもよい。また、大当り状態が終了した後に設定される高確率状態や電サポ状態などの期間(高確率状態や電サポ状態の終了条件となる図柄変動遊技の実行回数)が異なるようにしてもよい。
上述したように、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定の結果が大当りであった場合には大当り図柄が停止表示されるが、この大当り図柄としては、大当り状態の種類に対応した大当り図柄が停止表示される。したがって、停止表示された特別図柄によって、大当りであるか外れであるかが示されるだけでなく、大当りであれば、さらに移行先の大当り状態の種類も示される。
大当り状態が終了すると、遊技状態の設定が行われる。上述したように、確変大当り状態が終了した後であれば、高確率状態および電サポ状態が設定されるとともに、高確率状態の残り実行回数を示す高確回数カウンタに100が設定される。そして、図柄変動遊技が実行されるごとに高確回数カウンタの値から1を減算し、0になると低確率状態および非電サポ状態(以下では、低確率状態および非電サポ状態を「通常遊技状態」とも称する。)が設定される。尚、本実施例では、高確率状態および電サポ状態の上限回数が同じであるため、高確回数カウンタのみを設けているが、それぞれ上限回数が異なる場合には各々カウンタが必要となる。これに対し、通常大当り状態が終了した後であれば、低確率状態および電サポ状態が設定されるとともに、電サポ状態の残り実行回数を示す電サポ回数カウンタに100が設定される。そして、図柄変動遊技が実行されるごとに電サポ回数カウンタの値から1を減算し、0になると通常遊技状態が設定される。
遊技の進行態様として、本実施例のパチンコ機1では、最初に非電サポ状態から開始される。すなわち、第2始動口25への入球頻度が低い状態から開始されるので、まずは第1始動口24へ入球させるように遊技が行われる。遊技者は、発射ハンドル9の回転角度を調整することで遊技球の発射強度を調整することができ、中央装置40の左右に打ち分けることができる。第1始動口24は中央装置40の左側の遊技領域21に放出された遊技球が入球可能となっているため、非電サポ状態では、左側の遊技領域21に遊技球を放出させる左打ちが行われる。第1始動口24に遊技球が入球して大当り判定が行われ、その結果、大当りになると、大当り状態へ移行する。大当り状態へ移行すると大入賞口28が開放状態となる。大入賞口28は、中央装置40の右側の遊技領域21に放出された遊技球が入球可能となっているため、大当り状態では、右側の遊技領域21に遊技球を放出させる右打ちが行われる。大当り状態が終了すると、電サポ状態が設定される。電サポ状態では、第2始動口25への入球頻度が高くなるので、第2始動口25および該第2始動口25を開放状態とするための普通図柄作動ゲート27へ入球させるように遊技が行われる。第2始動口25および普通図柄作動ゲート27はともに、右側の遊技領域21に放出された遊技球が入球可能となっているため、電サポ状態では右打ちが行われる。そして、電サポ状態が終了すると、非電サポ状態となるので左打ちに戻される。
<演出表示装置41の表示内容>
本実施例のパチンコ機1では、上述したような遊技の進行に伴って演出を行う。その演出の1つとして、演出表示装置41では、液晶表示器に種々の画像を表示する表示演出を行う。例えば、演出表示装置41では、第1特図または第2特図の変動表示(図柄変動遊技)に伴って各種の演出(以下「図柄変動演出」という)が行われる。すなわち、第1特図表示部または第2特図表示部で表示される特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示(図柄変動遊技)の開始タイミングと同期して、演出表示装置41では図柄変動演出が開始され、特別図柄の変動表示の終了タイミングと同期して図柄変動演出が終了される。
この図柄変動演出では、例えば、第1特図表示部または第2特図表示部で表示される特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示(図柄変動遊技)の開始タイミングと同期して、演出表示装置41の表示画面上で識別図柄の変動表示を開始し、その後、特別図柄の変動時間が経過するまで種々の態様で変動表示を行う。そして、特別図柄の変動表示の終了タイミング(特別図柄の停止表示)と同期して識別図柄を停止表示させる(識別図柄の変動表示を終了する)。
演出表示装置41の表示画面上では、大当り判定の結果に応じた識別図柄が停止表示される。このため、停止表示される識別図柄によって大当り判定の結果が遊技者に示される。また、上述したように、第1特図表示部または第2特図表示部でも、大当り判定の結果に応じた特別図柄が停止表示されるが、図2に示すように、演出表示装置41は、第1特図表示部または第2特図表示部(セグメント表示部50)よりも目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きいので、遊技者は演出表示装置41の画面を見ながら遊技を行うことが通常である。
図3は、演出表示装置41の表示画面を示した説明図である。図3に示すように、表示画面上には、所定方向(本実施例では左右方向)に配設された所定数(本実施例では3つ)の表示領域42が形成されており、この表示領域で上述した識別図柄の変動表示および停止表示が行われる。本実施例では、表示領域42として、左表示領域42L、中表示領域42C、および右表示領域42Rが形成されており、各表示領域42L,42C,42Rで識別図柄の変動表示および停止表示が行われる。
また、演出表示装置41の表示画面の下部には、上述した特図保留数を示すための保留表示領域43が形成されている。この保留表示領域43は、第1特図保留数を示すための第1保留表示領域43aと、第2特図保留数を示すための第2保留表示領域43bとを有しており、第1保留表示領域43aに第1特図保留数と同数の「保留図柄(本実施例では、小さい円形の図柄)」を表示することで第1特図保留数を示し、第2保留表示領域43bに第2特図保留数と同数の「保留図柄」を表示することで第2特図保留数を示す。当然ながら、演出表示装置41の表示画面上に表示された保留図柄によって示される保留数と、セグメント表示部50の第1特図保留表示部および第2特図保留表示部にて示される保留数とは一致する。尚、本実施例では、第1特図保留数を示すための保留表示領域と、第2特図保留数を示すための保留表示領域とを別々に設けているが、共有するようにしてもよい。
図4は、上述した表示領域42で変動表示される識別図柄の一例を示した説明図である。図4では、識別図柄Fa1〜Fa7の7種類の識別図柄が例示されている。識別図柄Fa1〜Fa7は、数字の「1」〜「7」を意匠化した数字図柄と、キャラクターを表したキャラクター図柄A〜Gと、を組み合わせた図柄となっている。すなわち、識別図柄Fa1は「1」を意匠化した数字図柄とキャラクター図柄Aとを組み合わせた図柄となっており、識別図柄Fa2は「2」を意匠化した数字図柄とキャラクター図柄Bとを組み合わせた図柄となっており、識別図柄Fa3は「3」を意匠化した数字図柄とキャラクター図柄Cとを組み合わせた図柄となっており、識別図柄Fa4は「4」を意匠化した数字図柄とキャラクター図柄Dとを組み合わせた図柄となっており、識別図柄Fa5は「5」を意匠化した数字図柄とキャラクター図柄Eとを組み合わせた図柄となっており、識別図柄Fa6は「6」を意匠化した数字図柄とキャラクター図柄Fとを組み合わせた図柄となっており、識別図柄Fa7は「7」を意匠化した数字図柄とキャラクター図柄Gとを組み合わせた図柄となっている。
これらの識別図柄Fa1〜Fa7は、所定の順序で変動表示される。本実施例では、各識別図柄に含まれる数字が変動表示される順序も示しており、この数字の順序で変動表示される。尚、図4では、キャラクター図柄に「A」〜「G」の文字が記載されているが、各キャラクターを区別するために記載しているだけであり、実際の識別図柄としては表示されない。
各表示領域42L,42C,42Rでは、それぞれ識別図柄Fa1〜Fa7が変動表示される。本実施例では、所定の順序で配列された識別図柄Fa1〜Fa7が各表示領域42L,42C,42Rを通過するように表示させることで、各表示領域42L,42C,42Rに表示される識別図柄Fa1〜Fa7が所定の順序で切り替えられる。こうすることで、各表示領域42L,42C,42Rに識別図柄Fa1〜Fa7が所定の順序で表示される。
各表示領域42L,42C,42Rで変動表示される識別図柄Fa1〜Fa7は、所定の順序で停止表示される。本実施例では、先ず左表示領域42Lに、識別図柄Fa1〜Fa7のうちの何れかの識別図柄が停止表示される。その後、右表示領域42Rに、識別図柄Fa1〜Fa7のうちの何れかの識別図柄が停止表示され、最後に、中表示領域42Cに、識別図柄Fa1〜Fa7のうちの何れかの識別図柄が停止表示される。
上述したように、表示領域42L,42C,42Rには、大当り判定の結果に応じた識別図柄が停止表示される。本実施例では、大当り判定の結果が大当りであった場合には、各表示領域42L,42C,42Rに停止表示される図柄が所定の組合せとなるように停止表示される。その一方、大当り判定の結果が外れであった場合には、各表示領域42L,42C,42Rに停止表示される図柄が所定の組合せとならないように停止表示される。したがって、識別図柄が所定の組合せで停止表示されると大当り状態へ移行し、識別図柄が所定の組合せ以外の組合せで停止表示された場合には大当り状態へ移行しない。また、本実施例では、大当り判定の結果が大当りであった場合に移行する大当り状態として複数種類の大当り状態が設定されており、表示領域42L,42C,42Rでは、大当り状態の種類に応じた所定の組合せで識別図柄が停止表示される。したがって、停止表示される識別図柄の組合せによって大当り状態の種類も示される。
本実施例のパチンコ機1では、所定の組合せとして、全ての表示領域42L,42C,42Rで同一の識別図柄が停止表示される、いわゆるゾロ目が設定されている。したがって、大当り判定の結果が大当りであった場合には、各表示領域42L,42C,42Rでは識別図柄がゾロ目となるように停止表示される。特に、図4に示す識別図柄Fa1〜Fa7のうち、識別図柄Fa1,Fa3,Fa5,Fa7は、確変大当り状態に対応した確変対応識別図柄となっており、確変大当り状態が選択された場合には、全ての表示領域42L,42C,42Rで同一の確変対応識別図柄が停止表示される。また、図4に示す識別図柄Fa1〜Fa7のうち、識別図柄Fa2,Fa4,Fa6は、通常大当り状態に対応した通常対応識別図柄となっており、通常大当り状態が選択された場合には、全ての表示領域42L,42C,42Rで同一の通常対応識別図柄が停止表示される。
但し、本実施例のパチンコ機1では、確変大当り状態が選択された場合にも、同一の通常対応識別図柄が停止表示される場合がある。このため、同一の通常対応識別図柄が停止表示される場合であっても、確変大当り状態であるかもしれないという期待を遊技者に抱かせることが可能となっている。確変大当り状態であるにも関わらず、同一の通常対応識別図柄を停止表示した場合には、その後、所定のタイミングで、内部的には確変大当り状態であったことを報知する昇格演出が実行される。昇格演出としては、例えば、全ての表示領域42L,42C,42Rに同一の通常対応識別図柄を停止表示させた後に、再度変動表示させて同一の確変対応識別図柄を停止表示させるようにしてもよい。あるいは、大当り状態の実行中に特定のキャラクターを登場させることによって、確変の大当り状態であったことを報知するようにしてもよい。
これに対し、大当り判定の結果が外れであった場合には、各表示領域42L,42C,42Rのうちの少なくとも1つの表示領域で異なる識別図柄が停止表示される。すなわち、いわゆるバラケ目で停止表示される。
全ての表示領域42L,42C,42Rで識別図柄が停止表示された後、これらの停止表示された識別図柄は、特別図柄の確定表示時間が経過するまで停止表示(確定表示)された状態が継続される。
図5は、演出表示装置41の表示画面上で識別図柄の変動表示および停止表示が行われる様子を示した説明図である。図5(a)に示すように、先ず、各表示領域42L,42C,42Rで一斉に識別図柄の変動表示が開始される。本実施例のパチンコ機1では、識別図柄Fa1〜Fa7が、各表示領域42L,42C,42Rの上方から下方に向けて移動するように表示される。すなわち、表示領域42L,42C,42Rの配列方向と直交する方向に向けて移動するように表示される。
尚、識別図柄を変動表示させる態様は、この態様に限らず、別の態様を採用してもよい。例えば、識別図柄Fa1〜Fa7が本実施例とは別の方向に移動するようにしてもよい。別方向に移動させる例としては、表示領域42L,42C,42Rの配列方向と平行な方向に向けて移動するように表示してもよいし、下方から上方に向けて移動するように表示してもよい。あるいは、上下方向ではなく、左右方向に移動するように表示してもよい。また、識別図柄を変動表示させる態様としては、所定方向へ移動するように表示させることで変動表示させる態様でなくてもよく、例えば、識別図柄Fa1〜Fa7のうち何れか1つの識別図柄を静止した状態で表示させ、所定の切替タイミングとなるごとに、所定の順序で切り替えることによって変動表示するようにしてもよい。また、全ての表示領域42L,42C,42Rで同じ態様で変動表示させる必要はなく、一部の表示領域42L,42C,42Rでは変動表示態様が異なるようにしてもよいし、全ての表示領域42L,42C,42Rで変動表示態様が異なるようにしてもよい。
識別図柄の変動表示が開始された後、左表示領域42L、右表示領域42R、中表示領域42Cの順で、識別図柄が停止表示される。左表示領域42Lおよび右表示領域42Rが停止表示され、各表示領域42L,42Rに停止表示された識別図柄が異なる場合には、その時点でゾロ目とはならず特典が付与されないことが確定する。そして、最後に、中表示領域42Rに識別図柄が停止表示されて、図5(b)に示すように、バラケ目で停止表示される。図5(b)では、左表示領域42Lに識別図柄Fa1が停止表示され、右表示領域42Rに識別図柄Fa4が停止表示され、中表示領域42Cに識別図柄Fa2が停止表示された様子が示されている。
これに対し、左表示領域42Lおよび右表示領域42Rが停止表示され、各表示領域42L,42Rに停止表示された識別図柄が同じである場合には、最後に、中表示領域42Cにも同じ識別図柄が停止表示されれば特典が付与されるので、遊技者に対して特典が付与されることへの期待感を煽ることができる。このように、最後に識別図柄が停止表示される表示領域を除く全ての表示領域で識別図柄が停止表示された段階で、上記所定の組み合わせとなる可能性が残っている状態は、一般に「リーチ状態」と呼ばれている。このリーチ状態では、あと1つ同じ識別図柄が停止表示されれば大当り状態へ移行されるので、大当り状態へ移行することへの期待感を煽ることができる。図5(c)では、リーチ状態となった様子が例示されている。図5(c)に示す例では、左表示領域42Lおよび右表示領域42Rで同じ識別図柄Fa1が停止表示され、中表示領域42cでは識別図柄が変動表示されている状態である様子が示されている。この状態では、中表示領域42cにも識別図柄Fa1が停止表示されればゾロ目となり、大当り状態へ移行するので、遊技者の期待感を煽ることができる。
リーチ状態となった後、図5(d)に示すように、中表示領域42Cに、左表示領域42Lおよび右表示領域42Rに停止表示された識別図柄とは異なる識別図柄(本実施例では、識別図柄Fa1とは異なる識別図柄)が停止表示されると、バラケ目となり、大当り状態へは移行しない。ちなみに、図5(d)では、左表示領域42Lおよび右表示領域42Rに停止表示された識別図柄Fa1とは異なる識別図柄Fa2が停止表示された様子が示されている。これに対し、図5(e)に示すように、左表示領域42Lおよび右表示領域42Rに停止表示された識別図柄と同じ識別図柄(本実施例では、識別図柄Fa1と同じ識別図柄)が、中表示領域42Cに停止表示されると、ゾロ目となり、大当り状態へ移行する。ちなみに、図5(e)では、左表示領域42Lおよび右表示領域42Rに停止表示された識別図柄と同じ識別図柄Fa1が停止表示された様子が示されている。
A−3.制御回路の構成 :
図6は、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機1の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板、中継端子板などから構成されている。詳しくは、遊技の基本的な進行に係る制御を司る主制御基板200と、遊技の演出に係る制御を司るサブ制御基板220と、サブ制御基板220の制御下で画像の表示や音声の出力に係る制御を司る画像音声制御基板230と、サブ制御基板220の制御下でランプの発光に係る制御を司るランプ制御基板226と、遊技球の貸し出しや払い出しに係る制御を司る払出制御基板240と、遊技球の発射に係る制御を司る発射制御基板260などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するCPU(CPU201、221、231等)や、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM(ROM202、222、232等)、プログラムの実行に際してCPUが一時的なデータを記憶するRAM(RAM203、223、233等)、入出力用回路など、種々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。
主制御基板200には、第1始動口24へ入球した遊技球を検知する第1始動口センサー24sや、第2始動口25へ入球した遊技球を検知する第2始動口センサー25s、普通図柄作動ゲートを通過する遊技球を検知するゲートセンサー27s、大入賞口28へ入球した遊技球を検知する大入賞口センサー28sなどが接続されている。主制御基板200のCPU201は、第1始動口センサー24sや、第2始動口センサー25s、ゲートセンサー27s、大入賞口センサー28sなどから遊技球の検知信号の入力があると、その検知信号の入力のあったセンサーに対応するコマンドを、サブ制御基板220や、払出制御基板240、発射制御基板260などに向けて出力する。
また、主制御基板200には、第2始動口25に設けられた開閉扉26に開閉動作を行わせるための(第2始動口25を開放状態、閉鎖状態にするための)始動口ソレノイド26mや、大入賞口28に設けられた開閉扉29に開閉動作を行わせるための(大入賞口28を開放状態、閉鎖状態にするための)大入賞口ソレノイド29mなどが接続されている。主制御基板200のCPU201は、始動口ソレノイド26m、大入賞口ソレノイド29m、セグメント表示部50に向けて駆動信号を送信することにより、これらの動作の制御を行う。
サブ制御基板220には、画像音声制御基板230や、ランプ制御基板226などが接続されている。サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その内容に応じた遊技演出を行う。すなわち、画像音声制御基板230に対しては、出力画像や出力音声を指定するコマンドを送信し、ランプ制御基板226に対しては、上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c(以下「各種ランプ5a〜5c」ともいう)の発光パターンを指定するコマンドを送信することによって、遊技の演出を行う。
画像音声制御基板230は、CPU231、ROM232、RAM233に加えて、VDP234、画像ROM235、音声ROM236を備えている。画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する画像の表示をVDP234に指示する。VDP234は、指示された画像の表示に利用する画像データ(例えば、スプライトデータや動画データなど)を画像ROM235から読み出して画像を生成し、演出表示装置41の表示画面に出力する。また、画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する音声データを音声ROM236から読み出して、該音声データに基づく音声を、アンプ基板224を介して、上部スピーカー6aおよび下部スピーカー6b(以下「各種スピーカー6a,6b」ともいう)から出力する。
払出制御基板240には主制御基板200が接続されており、主制御基板200のCPU201が、第1始動口センサー24sや、第2始動口センサー25s、ゲートセンサー27s、大入賞口センサー28sなどから遊技球の検知信号を受信すると、払出制御基板240に対して遊技球の払い出しを指示する払出コマンドが出力される。払出制御基板240は、この払出コマンドを受信すると、遊技球を払い出すための制御を行う。
また、払出制御基板240には、上皿部7に設けられた球貸ボタン245(図1では図示省略)や、パチンコ機1に並設されたカードユニット60、遊技球を払い出す払出装置247などが接続されている。球貸ボタン245が操作されると、この信号は、払出制御基板240を介してカードユニット60に伝達される。カードユニット60は、払出制御基板240とデータを通信しながら、払出装置247の払出モーター248を駆動して遊技球の貸し出しを行う。
払出制御基板240には発射制御基板260が接続されており、発射制御基板260には、遊技球を発射させるための発射モーター262や遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知するタッチスイッチ263等を有する発射装置ユニット261が接続されている。発射制御基板260は、タッチスイッチ263を介して遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知すると、発射モーター262を駆動することによって、発射ハンドル9の回転角度に応じた強さで遊技球を発射する。
B.遊技制御処理 :
こうした構成の下、以下のような遊技制御が行われる。図7は、主制御基板200のCPU201が、遊技の進行に係る制御として行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。遊技制御処理は、主制御基板200のCPU201によって、所定周期毎(例えば4msec毎)に発生するタイマ割り込みに基づき行われる。以下、フローチャートに従って、主制御基板200のCPU201が行う遊技制御処理について説明する。尚、以下の説明では、CPU201の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
<出力処理>
図7に示すように、主制御基板200のCPU201は遊技制御処理を開始すると先ず、出力処理(S10)を行う。本実施例のパチンコ機1では、各種処理において、サブ制御基板220や払出制御基板240などの各種制御基板に向けて送信する各種コマンドをRAM203に確保された出力バッファに記憶する。出力処理(S10)では、このように出力バッファに記憶された各種コマンドを各種制御基板に向けて出力する。こうすることにより、例えば、サブ制御基板220では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われることになり、払出制御基板240では、払出モーター248を駆動して遊技球の払い出しが行われることとなる。
<乱数更新処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、乱数更新処理(S20)を行う。本実施例のパチンコ機1では上述したように、大当り判定や普図当り判定は所定の判定乱数に基づいて行われる。詳しくは、大当り判定は「大当り判定乱数」に基づいて行われ、普図当り判定は「普図当り判定乱数」に基づいて行われる。また、本実施例のパチンコ機1では、複数種類の大当り状態が実行可能となっており、大当り判定の結果が大当りであった場合には、「大当り種別乱数」に基づいて大当り状態の種類が決定される。本実施例のパチンコ機1における特別図柄の変動表示は変動パターンに基づいて行われるが、この変動パターンは「変動パターン選択乱数」に基づいて選択される。また、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定の結果が外れであった場合、演出表示装置41で実行される図柄変動演出でリーチ状態とするか否かを「リーチ乱数」に基づいて決定する。乱数更新処理(S20)では、これらの乱数を更新する。尚、これらの乱数の更新は、乱数更新処理(S20)においてだけでなく、遊技制御処理を終了してから次の遊技制御処理を開始する(次のタイマ割り込み)までの期間にも行うこととしてもよい。また、乱数更新の専用回路を設けて、この専用回路で乱数を更新することとしてもよい。
<始動口等センサー検出処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、始動口等センサー検出処理(S30)を行う。始動口等センサー検出処理(S30)では、第1始動口センサー24sや、第2始動口センサー25s、大入賞口センサー28s等からの検知信号に基づいて、始動口24、第2始動口25への遊技球が入球したか否かを判定する。そして、遊技球が入球したと判定した場合には、入球に応じて払い出す遊技球の数を含む払出コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。払出コマンドが出力バッファに記憶されると、次回の出力処理(S10)で払出制御基板240に出力される。払出コマンドを受信した払出制御基板240では、遊技球の払い出しが行われる。
また、始動口等センサー検出処理(S30)では、ゲートセンサー27sからの検知信号に基づいて、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過したか否かを判定する。その結果、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過したと判定した場合には、普図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判定する。そして、普図保留数が4個に達していなければ、普図当り判定乱数を取得すると共に該普図当り判定乱数を普図保留として記憶する。普図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された普図保留記憶領域に記憶される。尚、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過していなかった場合や、普図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな普図保留は記憶しない。
さらに、始動口等センサー検出処理(S30)では、第1始動口センサー24sからの検知信号に基づいて、遊技球が第1始動口24に入球したか否かを判定する。その結果、遊技球が第1始動口24に入球したと判定した場合は、第1特図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判定する。そして、第1特図保留数が4個に達していなければ、大当り判定乱数、大当り種別乱数、変動パターン選択乱数、リーチ乱数を取得すると共にこれらの乱数を第1特図保留として記憶する。第1特図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された第1特図保留記憶領域に記憶される。
ここで、第1特図の変動表示(図柄変動遊技)は、第1特図保留として取得された乱数のうち大当り判定乱数、大当り種別乱数、および変動パターン選択乱数に基づいて行われる。また、第1特図の変動表示に合わせて行われる演出(図柄変動演出)は、第1特図保留として取得された大当り判定乱数、大当り種別乱数、変動パターン選択乱数、およびリーチ乱数に基づいて行われる。従って、第1特図保留を記憶した場合は、未だ該第1特図保留に基づく変動表示が開始されていなくても(変動開始条件が成立していなくても)、該第1特図保留に基づく変動表示や演出(第1特図保留に基づく図柄変動遊技や図柄変動演出)の態様を判定することが可能である。例えば、第1特図保留に基づく変動表示が行われる前であっても、該第1特図保留に基づく変動表示が行われた場合に大当り図柄が停止表示されるか否かや、リーチ状態で実行されるリーチ演出が行われるか否か等を判定することが可能である。このような判定は事前判定と称されるものであって、本実施例のパチンコ機1では、第1特図保留を記憶すると、該第1特図保留について事前判定を行い、該事前判定結果を該第1特図保留と対応付けて記憶する。こうして、第1特図保留を記憶すると共に該第1特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドは次回の出力処理(S10)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第1特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第1始動口24に入球していなかった場合や、第1特図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな第1特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。
こうして第1特図保留の記憶に係る処理を行ったら、続いて、第2始動口センサー25sからの検知信号に基づいて、遊技球が第2始動口25に入球したか否かを判定する。その結果、遊技球が第2始動口25に入球した場合は、第2特図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判定する。そして、第2特図保留数が4個に達していなければ、大当り判定乱数、大当り種別乱数、変動パターン選択乱数、およびリーチ乱数を取得すると共にこれらの乱数を第2特図保留として記憶する。第2特図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された第2特図保留記憶領域に記憶される。こうして第2特図保留を記憶したら、該第2特図保留についても上述と同様の事前判定を行い、該事前判定結果を該第2特図保留と対応付けて記憶する。こうして、第2特図保留を記憶すると共に該第2特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドも次回の出力処理(S10)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第2特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第2始動口25に入球していなかった場合や、第2特図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな第2特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。
<普通動作処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、普通動作処理(S40)を行う。この普通動作処理(S40)では、普通図柄を変動表示させたり、普図当り状態へ移行させたりする処理が行われる。本実施例の普通動作処理(S40)では、普通動作ステータスが1〜4の4段階で設定されており、設定された普通動作ステータスによって実行される処理が選択される。例えば、普通動作ステータスが1の状態では、普通図柄の変動開始条件が成立したか否かを判定し、成立したと判定した場合に変動表示を開始する普図変動待機処理が選択され、普通動作ステータスが2の状態では、変動表示中の普通図柄を停止表示させる普図変動中処理が選択され、普通動作ステータスが3の状態では、普通図柄の確定表示を行い、普図当り図柄が確定表示された場合には普図当り状態へ移行させる普通図柄確定処理が選択され、普通動作ステータスが4の状態では、普図当り状態への移行に伴い開閉扉26を開閉させる普図電動役物処理が選択される。選択された何れかの処理が実行された後は、普通動作処理(S40)を終了する。すなわち、普通動作ステータスが切り替わるまで、普通動作処理(S40)が実行される度に同じ処理が繰り返されることとなる。
普通動作ステータスは初期値として1が設定されている。このため、最初は普図変動待機処理が実行される。普図変動待機処理では、先ず上述の普図保留記憶領域に普図保留が記憶されているか否かを判定する。普図保留が記憶されていない場合には、普図変動待機処理を終了する。すなわち、普図保留が記憶されるまで待機状態となる。一方、普図保留が記憶されている場合には、記憶されている普図保留のうち最先に記憶された普図保留を読み出す。そして、読み出した普図保留(普図当り判定乱数)に基づいて普図当り判定を行う。普図当り判定の結果、普図当りであった場合には、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄(停止図柄)として普図当り図柄を記憶する。これに対して、普図当り判定の結果が普図外れである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄(停止図柄)として普図外れ図柄を記憶する。こうして今回の普通図柄の変動表示の結果を記憶したら、普通図柄の変動時間を設定して、普通図柄の変動表示を開始する。そして、今回の普図当り判定の対象となった普図保留を普図保留記憶領域から消去する。その後、次回の普通動作処理(S40)で普図変動中処理が実行されるように、普通動作ステータスを2に設定し、普図変動待機処理を終了する。
普通動作ステータスが2に設定されると、上述した普図変動中処理が実行される。この普図変動中処理では、変動表示中の普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定する。その結果、変動時間が経過していない場合には、そのまま普図変動中処理を終了する。すなわち、変動時間が経過するまで、この普図変動中処理を繰り返すこととなる。そして、変動時間が経過すると、変動表示中の普通図柄を予め記憶しておいた態様で停止表示する。すなわち、普図当り判定の結果が普図当りであった場合は普図表示部の左のLEDを点灯した状態とし(普図当り図柄を停止表示し)、普図当り判定の結果が外れであった場合は普図表示部の右のLEDを点灯した状態とする(外れ図柄を停止表示する)。このように普通図柄が停止表示した後、普通図柄の確定表示時間を設定して、普通図柄の確定表示を開始する。そして、次回の普通動作処理(S40)で普通図柄確定処理が実行されるように普通動作ステータスを3に設定し、普図変動中処理を終了する。
普通動作ステータスが3に設定されると、上述した普通図柄確定処理が実行される。この普通図柄確定処理では、上述の普図変動中処理で設定された確定表示時間が経過したか否かを判定する。その結果、確定表示時間が経過していない場合には、そのまま普通図柄確定処理を終了する。すなわち、確定表示時間が経過するまで、この普通図柄確定処理を繰り返すこととなる。そして、確定表示時間が経過すると、今回停止表示(確定表示)された普通図柄が普図当り図柄(普図表示部の左のLEDの点灯)であるか否かを判定する。その結果、停止表示された普通図柄が外れ図柄であった場合には、次回の普通動作処理(S40)で普図変動待機処理が実行されるように、普図動作ステータスを1に戻す。これに対して、停止表示された普通図柄が普図当り図柄であった場合には、普図当り状態における第2始動口25の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定した後、普図当り状態に移行させる。その後、次回の普通動作処理(S40)で普通電動役物処理が実行されるように特別動作ステータスを4に設定し、普通図柄確定処理を終了する。
普通動作ステータスが4に設定されると、上述した普通電動役物処理が実行される。この普通電動役物処理では、上述の開放パターンで第2始動口25が開放状態・閉鎖状態となるように、始動口ソレノイド26mを制御して開閉扉26を動作させる。そして、この開放パターンに従う制御が終了したら普図当り状態を終了する。その後、次回の普通動作処理(S40)で普通電動役物処理が実行されるように特別動作ステータスを4に設定し、普通図柄確定処理を終了する。
また、本実施例のパチンコ機1では、上述したように、電サポ状態および非電サポ状態のうち何れか一方が選択的に設定される。この電サポ状態および非電サポ状態は以下のようにして実現される。
すなわち、電サポ状態は非電サポ状態と比較して、普図当り判定の結果が普図当りとなる確率(普図当り確率)が高く、普通図柄の変動時間(普図変動時間)が短く、普図当り状態における第2始動口25の開放時間が長く設定される。従って、電サポ状態は非電サポ状態と比較して、第2始動口25が高頻度で開放状態になるとともに該開放状態にある期間が長くなるので、第2始動口25への遊技球の入球頻度が高くなる(高頻度状態)。例えば、非電サポ状態が設定されている場合は、普図当り確率を100分の1の確率に設定し(普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち100分の1の乱数を普図当りとし)、普図変動時間を20秒に設定し、普図当り状態における第2始動口25の開放時間を0.3秒(0.1秒×3回開放)に設定する。これに対して、電サポ状態が設定されている場合は、普図当り確率を100分の99の確率に設定し(普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち100分の99の乱数を普図当りとし)、普図変動時間を1秒に設定し、普図当り状態における第2始動口25の開放時間を4.5秒(1.5秒×3回開放)に設定する。
<特別動作処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、特別動作処理を実行する。特別動作処理では、特別図柄(第1特図または第2特図)を変動表示させたり、大当り状態に移行させたりする処理が行われる。本実施例の特別動作処理では、特別動作ステータスが1〜4の4段階で設定されており、設定された特別動作ステータスによって実行される処理が選択される。すなわち、特別動作ステータスが1の状態では、特別図柄の変動開始条件が成立したか否かを判定し、成立したと判定した場合に特別図柄の変動表示を開始する特図変動待機処理が選択され、特別動作ステータスが2の状態では、変動表示中の特別図柄を停止表示させる特図変動中処理が選択され、特別動作ステータスが3の状態では、特別図柄の確定表示を行う特別図柄確定処理が選択され、特別動作ステータスが4の状態では、特図当り遊技の実行に伴い開閉扉29を開閉させる特図電動役物処理が選択される。選択された何れかの処理が実行された後は、特別動作処理を終了する。すなわち、特別動作ステータスが切り替わるまで、特別動作処理が実行される度に同じ処理が繰り返されることとなる。
<特別図柄待機処理>
特別動作ステータスの初期値は1となっており、この場合には、上述した特別図柄待機処理が行われる。上述したように、本実施例のパチンコ機1では、第1特図保留よりも第2特図保留が優先的に消化される。このため、特別図柄待機処理では、先ず第2特図保留があるか否かを判定する。第2特図保留がある場合には、第2特図大当り判定処理が行われる。第2特図大当り判定処理では、最先に記憶された第2特図保留の大当り判定乱数(大当り判定乱数、大当り種別乱数、変動パターン選択乱数、リーチ乱数)を読み出す。そして、読み出した第2特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定を行う。
第2特図保留がない場合には、第1特図保留があるか否かを判定する。第1特図保留がある場合には、第1特図大当り判定処理が行われる。第1特図大当り判定処理では、最先に記憶された第1特図保留の大当り判定乱数(大当り判定乱数、大当り種別乱数、変動パターン選択乱数、リーチ乱数)を読み出す。そして、読み出した第1特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定を行う。尚、第1特図保留もない場合には、特別図柄待機処理を終了する。
ここで、本実施例のパチンコ機1では、前述したように、大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態は「大当り判定において大当りと判定される確率が低い(299.9分の1の確率である)低確率状態」または「大当り判定において大当りと判定される確率が高い(60.0分の1の確率である)高確率状態」に設定される。このような低確率状態あるいは高確率状態の設定は次のように実現される。すなわち、低確率状態が設定されている場合は、第1特図保留または第2特図保留として取得可能な大当り判定乱数のうち299.9分の1の乱数を大当りとし、高確率状態が設定されている場合は、第1特図保留または第2特図保留として取得可能な大当り判定乱数のうち60.0分の1の乱数を大当りとする。
第2特図大当り判定処理または第1特図大当り判定処理が終了すると、大当り判定の結果に基づいて、今回の特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)にて停止表示する図柄の種類が選択される。大当り判定の結果が大当りであった場合には、大当りに対応した大当り図柄が停止表示され、大当り判定の結果が外れであった場合には、外れに対応した外れ図柄が停止表示される。特に、大当り判定の結果が大当りであった場合には、大当りの種類に対応した大当り図柄が停止表示される。また、これらの大当り図柄や外れ図柄は複数種類用意されており、大当りの種別に対応した大当り図柄についても複数種類用意されている。このため、停止表示された特別図柄を確認しても、何れの結果に対応した図柄であるかを識別することが困難になっており、その結果、演出表示装置41で実行される図柄変動演出に一層注目が集まる。尚、主制御基板200のROM202には、大当り判定の結果、および大当り種別に対応した図柄選択テーブルが予め記憶されており、この図柄選択テーブルに従って停止表示される特別図柄が選択される。そして、停止表示する図柄として選択された大当り図柄、および外れ図柄は、RAM203に確保された停止図柄記憶領域に記憶される。
停止表示する図柄が選択されると、続いて特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)の変動パターンが選択される。変動パターンとは、前述したように、特別図柄(第1特図または第2特図)が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間(変動時間)であり、各変動パターンには他の変動パターンと識別するための情報(変動パターンID)が付されている。変動パターンを選択する処理では変動パターン選択テーブル(図示省略)を参照する。変動パターン選択テーブルとは、複数の変動パターン(変動パターンID、変動時間)に変動パターン選択乱数が割り振られたテーブルである。変動パターンを選択する処理では、このような変動パターン選択テーブルにおいて、今回第1特図保留または第2特図保留として読み出した変動パターン選択乱数に対応する変動パターンを、今回の変動パターンとして決定する。従って、各変動パターンが選択される確率は、取得可能な変動パターン選択乱数のうち各変動パターンに割り振られた乱数の割合によって決定される。
また、参照する変動パターン選択テーブルは、大当り判定の結果のみによって決定されるのではなく、特別図柄の種類(第1特図または第2特図)や、現在設定されている遊技状態、大当り状態の種類、記憶されている第1特図保留および第2特図保留の数などの種々の遊技進行状況に対応する変動パターン選択テーブルが選択される。こうすることで、種々の遊技進行状況に対応する変動パターンを選択可能となる。
変動パターンを選択したら、特別図柄の変動表示を開始する。そして、今回選択された変動パターン、大当り判定の結果、大当り状態の種類およびリーチの有無を示す変動パターン指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動パターン指定コマンドは、次回の出力処理(S10)でサブ制御基板220に向けて出力される。上述したように、変動パターンは、種々の遊技進行状況に対応する変動パターンが選択されるため、変動パターン指定コマンドを受信したサブ制御基板220は、種々の遊技進行状況に対応する演出パターンで図柄変動演出を実行することができる。また、今回の大当り判定の対象となった第1特図保留または第2特図保留を、第1特図保留記憶領域または第2特図保留記憶領域から消去する。そして、次回の特別動作処理で特図変動中処理が行われるように、特別動作ステータスを2に更新してから、特別図柄待機処理を終了する。
<特図変動中処理>
特別図柄の変動表示が開始され、特別動作ステータスが2に更新されると、上述した特図変動中処理が行われる。特図変動中処理では、変動終了タイミングとなったか否かを判定する。すなわち、特別図柄の変動表示が開始されてからの時間が、上記特別図柄待機処理で選択された変動時間に達したか否かを判定する。変動終了タイミングとなっていない場合には、特別図柄の変動表示を継続させるため、そのまま特図変動中処理を終了する。一方、変動終了タイミングとなった場合には、上記特別図柄待機処理で選択された図柄が停止表示される。例えば、大当り判定の結果が大当りであった場合には上記特別図柄待機処理で選択された大当り図柄を停止表示し、大当り判定の結果が外れであった場合には上記特別図柄待機処理で選択された外れ図柄を停止表示する。そして、図柄の確定表示を開始し、特別図柄を確定表示させる確定表示時間を設定する。その後、次回の特別動作処理で特別図柄確定処理が行われるように、特別動作ステータスを3に更新してから、特図変動中処理を終了する。
<特別図柄確定処理>
特別動作ステータスが3に更新されると、上述したように特別図柄の確定表示を行う特別図柄確定処理が行われる。特別図柄確定処理では、特図変動中処理で設定された確定表示時間が経過したか否かを判定する。その結果、確定表示時間が経過していない場合には、確定表示を継続させるためにそのまま特別図柄確定処理を終了する。
確定表示時間が経過すると、停止表示(確定表示)された図柄が大当り図柄であるか否かを判定し、大当り図柄である場合には、大当り状態の開始に向けた処理を行う。例えば、大当り状態における大入賞口28の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定する。その後、サブ制御基板220に向けて大当り状態が開始されたことを示す大当り状態開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶させる。こうして出力バッファに記憶された大当り状態開始コマンドは、次回の出力処理(S10)で、サブ制御基板220に向けて出力される。大当り状態開始コマンドが出力バッファに記憶されると、次に高確率状態であるか否かを判定し、高確率状態である場合には、低確率状態を設定する。そして、遊技状態が低確率状態であることを示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶させる。こうして出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理(S10)で、サブ制御基板220に向けて出力される。遊技状態指定コマンドが出力バッファに記憶されると、次回の特別動作処理で特別電動役物処理が行われるように、特別動作ステータスを4に更新する。そして、図柄変動遊技が終了したことを示す変動停止コマンドをRAM203の出力バッファに記憶させる。出力バッファに記憶された変動停止コマンドは次回の出力処理(S10)で、サブ制御基板220に出力される。変動停止コマンドが出力バッファに記憶されると、特別図柄確定処理を終了する。
以上では、停止表示された図柄が大当り図柄であった場合の流れについて説明したが、停止表示(確定表示)された図柄が外れ図柄である場合には、先ず高確率状態であるか否かを判定する。判定の結果、高確率状態である場合には、高確率状態の終了条件が成立したか否かを判定する。すなわち、図柄変動遊技が実行される毎に高確率状態の残り実行回数を示す高確回数カウンタの値から1を減算し、高確回数カウンタの値が0となった場合に高確率状態の終了条件が成立したと判定する。高確率状態の終了条件が成立した場合には、高確率状態を終了して、低確率状態を設定する。そして、遊技状態が低確率状態であることを示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶させる。こうして出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理(S10)で、サブ制御基板220に向けて出力される。遊技状態指定コマンドを出力バッファに記憶させた後、または高確率状態の終了条件が成立していないか、もしくは既に低確率状態である場合には、図柄変動遊技の待機状態に戻すために特別動作ステータスを1に更新する。そして、図柄変動遊技が終了したことを示す変動停止コマンドをRAM203の出力バッファに記憶させる。出力バッファに記憶された変動停止コマンドは次回の出力処理(S10)で、サブ制御基板220に出力される。変動停止コマンドが出力バッファに記憶されると、特別図柄確定処理を終了する。
<特別電動役物処理>
特別動作ステータスが4に更新されると、上述したように大当り状態への移行に伴って大入賞口28の開閉動作を行う特別電動役物処理が行われる。特別電動役物処理では、先ず上述したラウンド遊技の開始条件(以下、「ラウンド開始条件」ともいう)が成立したか否かを判定する。本実施例では、1回目のラウンド遊技については、大当り状態が開始されたことがラウンド開始条件となっており、2回目以降のラウンド遊技については、直前のラウンド遊技が終了してから所定時間が経過したことがラウンド開始条件となっている。このラウンド開始条件が成立した場合には、ラウンド遊技が開始となるため、大入賞口28を開放する。そして、ラウンド遊技が開始したことを示すラウンド遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶させる。出力バッファに記憶されたラウンド遊技開始コマンドは、次回の出力処理(S10)で、サブ制御基板220に向けて出力される。
ラウンド遊技開始コマンドを出力バッファに記憶した後、またはラウンド開始条件が成立したと判定されなかった場合には、ラウンド遊技の終了条件(以下、「ラウンド終了条件」ともいう)が成立したか否かを判定する。ラウンド終了条件は、上述したように、大入賞口28に9個の遊技球が入球したこと(9カウント)または30秒が経過したこととなっている。ラウンド終了条件が成立していない場合には、そのまま特別電動役物処理を終了する。一方、ラウンド終了条件が成立した場合には、ラウンド遊技が終了となるため、大入賞口28を閉鎖して、ラウンド遊技が終了したことを示すラウンド遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶させる。こうして出力バッファに記憶されたラウンド遊技終了コマンドは、次回の出力処理(S10)で、サブ制御基板220に向けて出力される。ラウンド遊技終了コマンドを出力バッファに記憶させた後、ラウンド遊技の残り実行回数を示すラウンドカウンタの値から1を減算する。そして、ラウンドカウンタの値が0になったか否かを判定する。ラウンドカウンタの値が0でない場合には、大当り状態を継続させるため、そのまま特別電動役物処理を終了する。
ラウンドカウンタの値が0である場合には、大当り状態が終了となるため、大当り状態を終了するための処理を実行する。本実施例では、大当り状態が終了したことを示す大当り状態終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された大当り状態終了コマンドは、次回の出力処理(S10)で、サブ制御基板220に向けて出力される。大当り状態終了コマンドを出力バッファに記憶した後、今回の大当り状態が確変大当り状態であれば高確率状態かつ電サポ状態を設定し、通常大当り状態であれば低確率状態かつ電サポ状態を設定する。そして、設定後の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶させる。こうして出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次の出力処理(S10)で、サブ制御基板220に向けて出力される。遊技状態指定コマンドを出力バッファに記憶した後、図柄変動遊技の待機状態に戻すために特別動作ステータスを1に更新してから、特別電動役物処理を終了する。
<保留数処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、保留数処理(S60)を行う。この保留数処理(S60)では、第1特図保留記憶領域に記憶されている第1特図保留の数、および、第2特図保留記憶領域に記憶されている第2特図保留の数を読み出して、これらの数を示す保留数伝達コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された保留数伝達コマンドも次回の出力処理(S10)でサブ制御基板220に向けて出力される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第1特図保留の数や第2特図保留の数に対応する保留図柄を演出表示装置41に表示する等、これらの数に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。保留数処理が終了すると、遊技制御処理を終了する。
このように、主制御基板200では、遊技制御処理が実行され、その結果、遊技が進行する。そして、サブ制御基板220では、主制御基板200から受信した各種コマンドに基づき、遊技の進行に伴って演出が実行される。
C.演出制御処理 :
図8は、サブ制御基板220のCPU221が、演出に係る制御として行う演出制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。演出制御処理は、サブ制御基板220のCPU221によって、所定周期毎(例えば10msec毎)に発生するタイマ割り込みに基づき行われる。以下、フローチャートに従って、サブ制御基板220のCPU221が行う演出制御処理について説明する。尚、以下の説明では、CPU221の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
演出制御処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、コマンド解析処理を行う(S80)。ここで、サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からコマンドを受信するたびに、外部割り込み処理として、このコマンドをRAM223の受信コマンド記憶領域に記憶している。コマンド解析処理(S80)では、この受信コマンド記憶領域に記憶されたコマンド、すなわち、主制御基板200から受信したコマンドに対応する演出を決定し、この演出を行うために画像音声制御基板230やランプ制御基板226等に送信するコマンドをRAM223に確保された出力バッファに記憶する。
サブ制御基板220のCPU221は、続いて、出力処理を行う(S90)。この処理では、RAM223の出力バッファに記憶されたコマンドを画像音声制御基板230やランプ制御基板226等に送信する。サブ制御基板220からコマンドを受信すると、画像音声制御基板230は、受信したコマンドに対応する画像を演出表示装置41に表示すると共に、受信したコマンドに対応する音声を各種スピーカー6a,6b等から出力する。また、ランプ制御基板226は、受信したコマンドに対応する発光パターンで各種ランプ5a〜5c等を発光させる。
以上のように、サブ制御基板220は、画像音声制御基板230やランプ制御基板226等と協働して各種演出を実行するが、本明細書では説明の便宜上、サブ制御基板220が画像音声制御基板230やランプ制御基板226等と協働して各種演出を実行することを、単に、「サブ制御基板220のCPU221が各種演出を実行する」とも表現する。
図9には、主制御基板200から受信したコマンドに対応して、サブ制御基板220のCPU221が行う処理を示している。図9に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、事前判定結果コマンドを受信した場合は、事前判定結果に基づく演出である事前演出を行う。例えば、事前判定結果に対応するキャラクター等の画像を演出表示装置41に表示させたり、演出表示装置41の第1保留表示領域41dや第2保留表示領域41fに表示する保留図柄の態様を事前判定結果に対応する態様としたりする。尚、事前判定演出は、事前判定結果コマンドを受信した場合において、常時行う必要はなく、所定の条件が成立したら(例えば所定の実行抽選に当選したら)行うこととしてもよい。
また、図9に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、保留数伝達コマンドを受信すると、このコマンドによって示される第1特図保留数および第2特図保留数と同数の保留図柄を、演出表示装置41の第1保留表示領域41dや第2保留表示領域41fに表示する。尚、第1特図保留数および第2特図保留数の両方を常時表示する必要はなく、例えば、左打ちが行われる非電サポ状態、すなわち、第1特図主体の遊技が行われる状態においては、第1特図保留数を表示し、右打ちが行われる非電サポ状態、すなわち、第2特図主体の遊技が行われる状態においては、第2特図保留数を表示することとしてもよい。
また、図9に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、変動パターン指定コマンドを受信すると、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示に伴って図柄変動演出(識別図柄の変動表示を含む)を開始する。
サブ制御基板220のROM222には、変動パターンに対応した図柄変動演出の実行パターンが記憶されている。このため、サブ制御基板220のCPU221は、変動パターン指定コマンドを受信すると、変動パターン指定コマンドが示す変動パターンに対応する図柄変動演出を選択し、その図柄変動演出を実行する。こうすることで、特別図柄の変動表示に合わせて図柄変動演出が実行される。こうした処理は、コマンド解析処理(S80)の中で、変動パターン指定コマンド対応処理として実行される。変動パターン指定コマンド対応処理については、後ほど説明する。
上述した図柄変動演出の実行中に変動停止コマンドを受信すると、サブ制御基板220のCPU221は、図柄変動演出を終了する(識別図柄を停止表示させる)。
また、図9に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、大当り状態開始コマンドを受信すると、大当り状態中であることを示す大当り状態演出を開始する。例えば、大当り状態が開始されるタイミングで、大当り状態の開始を示すファンファーレ演出を実行すると共に、大当り状態中であることを示す動画(いわゆるムービー)の表示を開始する。
大当り状態中にラウンド遊技開始コマンドを受信すると、サブ制御基板220のCPU221は、ラウンド遊技中であることを示すラウンド遊技演出を(例えば、大当り状態演出に重ねて)開始する。例えば、実行中の大当り状態におけるラウンド遊技の回数を示す演出(例えば、1R,2R,3R・・・を表示する演出など)を開始する。そして、ラウンド遊技終了コマンドを受信すると、ラウンド遊技演出を終了し、大当り状態終了コマンドを受信すると、大当り状態演出を終了する。
また、図9に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、遊技状態指定コマンドを受信すると、設定された遊技状態に対応する演出を開始する。例えば、識別図柄41a,41b,41cやその背景画像を遊技状態に対応する態様(色彩や形状など)とする演出を実行したり、高確率状態が設定された場合は残りの高確回数を表示する演出を開始したりする。
以上のように、サブ制御基板220が主制御基板200から受信したコマンドに対応する処理を実行することで、演出表示装置41の表示画面上では種々の演出が実行される。また、上述したように、サブ制御基板220が主制御基板200から変動パターン指定コマンドを受信すると、図柄変動演出(識別図柄の変動表示)を開始する変動パターン指定コマンド対応処理が実行される。
D.変動パターン指定コマンド対応処理
図10は、変動パターン指定コマンド対応処理のフローチャートである。変動パターン指定コマンド対応処理では、主制御基板200から変動パターン指定コマンドを受信することで図柄変動演出を開始する。このため、変動パターン指定コマンド対応処理では、先ず変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判定する(S100)。その結果、受信していなかった場合には(S100:no)、変動パターン指定コマンド対応処理を終了する。これに対し、変動パターン指定コマンドを受信していた場合には(S100:yes)、演出用遊技状態を移行させるか否かを判断するために、演出用遊技状態移行処理を実行する(S200)。
ここで、演出用遊技状態とは、演出態様を切り替えるための遊技状態である。本実施例では、第1演出用遊技状態と第2演出用遊技状態とが設定されており、何れの演出用遊技状態であるかによって変動表示される識別図柄の種類が変化する。このため、遊技の興趣を高めることが可能となっている。ちなみに、第1演出用遊技状態が本発明の「第1遊技状態」に相当し、第2演出用遊技状態が本発明の「第2遊技状態」に相当する。
尚、本実施例のパチンコ機1では、説明の便宜上、演出用遊技状態は2種類としているが、3種類以上あってもよく、演出用遊技状態ごとに識別図柄が変化するようにしてもよい。また、本実施例では、演出用遊技状態に応じて変動表示される識別図柄が変化するようにしたが、別の遊技状態、例えば主制御基板200で管理される遊技状態(大当りとなる確率が異なる遊技状態(高確率状態であるか低確率状態であるか)や、普図当りとなる確率が異なる遊技状態(電サポ状態であるか非電サポ状態であるか)など)に応じて、変動表示される識別図柄が変化するようにしてもよい。
図11(a)は、識別図柄の一種である、第1識別図柄Faおよび第2識別図柄Fbを示した説明図である。第1識別図柄Faは第1演出用遊技状態で変動表示される識別図柄であり、第2識別図柄Fbは第2演出用遊技状態で変動表示される識別図柄である。第1識別図柄Faは、図4を用いて前述した識別図柄と同じである。すなわち、第1識別図柄Faは、「1」〜「7」の数字を意匠化した数字図柄と、キャラクターA〜Gを表したキャラクター図柄とを組み合わせた識別図柄となっている。また、キャラクター図柄には、文字(数字)が含まれていないので、第1識別図柄Faは、文字(数字)を表す文字図柄(数字図柄)と、文字(数字)を含まない非文字図柄(非数字図柄)とを組み合わせた識別図柄となっている。第1識別図柄Faとしては、図11(a)に示すように、第1識別図柄Fa1〜Fa7の7種類が設定されている。
これに対し、第2識別図柄Fbは、キャラクターA〜Gを表したキャラクター図柄によって構成されている。第2識別図柄Fbとしては、第2識別図柄Fb1〜Fb7の7種類の識別図柄が設定されている。すなわち、第2識別図柄Fb1はキャラクターAを表した図柄となっており、第2識別図柄Fb1はキャラクターAを表した図柄となっており、
第2識別図柄Fb2はキャラクターBを表した図柄となっており、第2識別図柄Fb3はキャラクターCを表した図柄となっており、第2識別図柄Fb4はキャラクターDを表した図柄となっており、第2識別図柄Fb5はキャラクターEを表した図柄となっており、
第2識別図柄Fb6はキャラクターFを表した図柄となっており、第2識別図柄Fb7はキャラクターGを表した図柄となっている。
キャラクター図柄には、文字(数字)が含まれていないので、第2識別図柄Fbは、文字(数字)を含まない非文字図柄(非数字図柄)で構成された識別図柄となっている。このため、本実施例のパチンコ機1では、第2演出用遊技状態に移行すると、文字(数字)を含まない非文字図柄(非数字図柄)で構成された識別図柄が変動表示されるという斬新な遊技性が実現され、その結果、遊技の興趣を高めることが可能となっている。
さらに、第2識別図柄Fbは、第1識別図柄Faから文字図柄(数字図柄)を除外した図柄となっている。すなわち、第2識別図柄Fb1は第1識別図柄Fa1から文字図柄(数字図柄)を除外した図柄となっており、第2識別図柄Fb2は第1識別図柄Fa2から文字図柄(数字図柄)を除外した図柄となっており、第2識別図柄Fb3は第1識別図柄Fa3から文字図柄(数字図柄)を除外した図柄となっており、第2識別図柄Fb4は第1識別図柄Fa4から文字図柄(数字図柄)を除外した図柄となっており、第2識別図柄Fb5は第1識別図柄Fa5から文字図柄(数字図柄)を除外した図柄となっており、第2識別図柄Fb6は第1識別図柄Fa6から文字図柄(数字図柄)を除外した図柄となっており、第2識別図柄Fb7は第1識別図柄Fa7から文字図柄(数字図柄)を除外した図柄となっている。
このため、第1演出用遊技状態から第2演出用遊技状態に移行すると、変動表示される識別図柄も、文字図柄(数字図柄)を含んだ識別図柄から文字図柄(数字図柄)を含まない識別図柄に切り替わるが、非文字図柄(非数字図柄)の部分は共通なので、遊技の一体性を保つことができる。それでいながら、文字図柄(数字図柄)は識別図柄の中でも遊技者が注目する図柄なので、遊技者は遊技状態が切り替わったことを明確に認識することができ、遊技に変化を付けて飽きさせ難くすることも可能となる。
また、キャラクター図柄には、数字およびアルファベットが含まれていないので、第1識別図柄Faは、数字またはアルファベットを表す特定図柄と、数字およびアルファベットのうちの何れも含まない非特定図柄とを組み合わせた識別図柄と捉えることもでき、第2識別図柄Fbは数字およびアルファベットのうちの何れも含まない非特定図柄で構成された識別図柄と捉えることもできる。このため、本実施例のパチンコ機1では、第2演出用遊技状態に移行すると、数字およびアルファベットのうちの何れも含まない非特定図柄で構成された識別図柄が変動表示されるという斬新な遊技性が実現され、その結果、遊技の興趣を高めることが可能となっている。また、第2識別図柄Fbは、第1識別図柄Faから数字またはアルファベットを表す特定図柄を除外した図柄と捉えることもできる。このため、第1演出用遊技状態から第2演出用遊技状態に移行すると、変動表示される識別図柄も、数字またはアルファベットを表す特定図柄を含んだ識別図柄から特定図柄を含まない識別図柄に切り替わるが、非特定図柄の部分は共通なので、遊技の一体性を保つことができる。それでいながら、特定図柄は識別図柄の中でも遊技者が注目する図柄なので、遊技者は遊技状態が切り替わったことを明確に認識することができ、遊技に変化を付けて飽きさせ難くすることも可能となる。
図11(b)は、演出表示装置41の表示画面上に識別図柄を生成するために使用される図柄要素を示した説明図である。図柄要素は、画像音声制御基板230の画像ROM235に予め記憶されている。画像ROM235には、図柄要素として、第1図柄要素Eaおよび第2図柄要素Ebが記憶されている。
第1図柄要素Eaは、キャラクターA〜Gを表したキャラクター図柄となっている。図11(b)に示す例では、キャラクターAを表したキャラクター図柄である第1図柄要素Ea1、キャラクターBを表したキャラクター図柄である第1図柄要素Ea2、キャラクターCを表したキャラクター図柄である第1図柄要素Ea3、キャラクターDを表したキャラクター図柄である第1図柄要素Ea4、キャラクターEを表したキャラクター図柄である第1図柄要素Ea5、キャラクターFを表したキャラクター図柄である第1図柄要素Ea6、キャラクターGを表したキャラクター図柄である第1図柄要素Ea7、の7種類となっている。すなわち、第1図柄要素Eaは、第1識別図柄Faの非文字図柄(非数字図柄)の部分となっており、また第2識別図柄Fbそのものである。
第2図柄要素Ebは、「1」〜「7」の文字(数字)を意匠化した文字図柄(数字図柄)となっている。図11(b)に示す例では、「1」の文字(数字)を意匠化した文字図柄(数字図柄)である第2図柄要素Eb1、「2」の文字(数字)を意匠化した文字図柄(数字図柄)である第2図柄要素Eb2、「3」の文字(数字)を意匠化した文字図柄(数字図柄)である第2図柄要素Eb3、「4」の文字(数字)を意匠化した文字図柄(数字図柄)である第2図柄要素Eb4、「5」の文字(数字)を意匠化した文字図柄(数字図柄)である第2図柄要素Eb5、「6」の文字(数字)を意匠化した文字図柄(数字図柄)である第2図柄要素Eb6、「7」の文字(数字)を意匠化した文字図柄(数字図柄)である第2図柄要素Eb7、の7種類となっている。すなわち、第2図柄要素Ebは、第1識別図柄Faの文字図柄(数字図柄)の部分となっている。
画像音声制御基板230のVDP234は、これらの図柄要素を画像ROM235から読み出して、識別図柄を生成する。例えば、第1識別図柄Faを生成する場合には、第1図柄要素Eaおよび第2図柄要素Ebを読み出して、第1図柄要素Eaの上に第2図柄要素Ebを上書きする形で生成する。こうすることで、文字図柄(数字図柄)が非文字図柄(非数字図柄)の上に乗っかったような図柄を生成することができる。また、一部が重複するように生成している。このため、これらが組み合わさって1つの識別図柄を構成していることを、遊技者に認識させやすくなっている。
第2識別図柄Fbを生成する場合には、第1図柄要素Eaを読み出して表示領域42に表示させる。例えば、第2識別図柄Fb1を生成する場合には、第1図柄要素Ea1を読み出して表示領域42に表示させる。
尚、本実施例のパチンコ機1では、非文字図柄(非数字図柄)である第2識別図柄Fbは単一の図柄要素で構成される識別図柄となっており、非文字図柄と文字図柄(数字図柄)とを組み合わせた第1識別図柄Faは複数の図柄要素を組み合わせて構成される識別図柄となっているが、非文字図柄と文字図柄(数字図柄)とを組み合わせた第1識別図柄Faについても、単一の図柄要素で構成される識別図柄としてもよい。すなわち、各識別図柄(第1識別図柄Faおよび第2識別図柄Fb)を図柄要素として画像ROM235に予め記憶しておき、これを読み出して表示させることで、各識別図柄を表示させるようにしてもよい。また、第2識別図柄Fbを、複数の図柄要素を組み合わせて構成される識別図柄としてもよいし、第1識別図柄Faを、3つ以上の図柄要素を組み合わせて構成される識別図柄としてもよい。
こうして生成された第1識別図柄Faおよび第2識別図柄Fbは、上述した表示領域42L,42C,42Rで変動表示される。すなわち、第1識別図柄Faおよび第2識別図柄Fbは、同じ表示領域で変動表示される。このため、第1演出用遊技状態から第2演出用遊技状態に移行して、変動表示させる識別図柄が第1識別図柄Faから第2識別図柄Fbに切り替わっても、第1識別図柄Faに代えて第2識別図柄Fbが変動表示させるようになったことを遊技者に容易に認識させることが可能となっている。
また、第1識別図柄Faおよび第2識別図柄Fbは同じ態様で切り替えることによって変動表示される。すなわち、図4を用いて前述したように、第1識別図柄Faおよび第2識別図柄Fbは、表示領域42を所定方向に向かって通過するようにして変動表示される。このため、第1演出用遊技状態から第2演出用遊技状態に移行して、変動表示させる識別図柄が第1識別図柄Faから第2識別図柄Fbに切り替わっても、第1識別図柄Faに代えて第2識別図柄Fbが変動表示されるようになったことを遊技者に容易に認識させることが可能となっている。
<演出用遊技状態移行処理>
図12は演出用遊技状態移行処理(S200)のフローチャートである。演出用遊技状態移行処理(S200)では、現在の演出用遊技状態によって実行する処理が異なる。そこで、先ず第1演出用遊技状態であるか否かを判定する(S201)。演出用遊技状態は、初期状態では第1演出用遊技状態が設定されている。第1演出用遊技状態である場合には(S201:yes)、第2演出用遊技状態へ移行するか否かを決定する移行抽選を行う(S202)。この移行抽選では、300分の1の確率で当選する。移行抽選を行った後、移行抽選に当選したか否かを判定する(S203)。その結果、当選していれば(S203:yes)、第1演出用遊技状態を終了して第2演出用遊技状態を設定してから(S204)、演出用遊技状態移行処理(図12)を終了する。一方、移行抽選に当選していなければ(S203:no)、第1演出用遊技状態を維持したまま、演出用遊技状態移行処理(図12)を終了する。
これに対し、第2演出用遊技状態であった場合には(S201:no)、第1演出用遊技状態へ移行するか否かを決定する移行抽選を行う(S205)。この移行抽選では、上述した第2演出用遊技状態への移行抽選(S202)よりも高い確率(本実施例では、30分の1)で当選する。このため、第2演出用遊技状態は、第1演出用遊技状態と比較して滞在している期間が短くなりやすく、第2演出用遊技状態で実行される図柄変動演出の希少価値を高めることが可能となっている。移行抽選を行った後、移行抽選に当選したか否かを判定する(S206)。判定の結果、当選していれば(S206:yes)、第2演出用遊技状態を終了して、第1演出用遊技状態を設定してから(S207)、演出用遊技状態移行処理(図12)を終了する。一方、移行抽選に当選していなければ(S206:no)、第2演出用遊技状態を維持したまま、演出用遊技状態移行処理(図12)を終了する。
尚、本実施例のパチンコ機1では、演出用遊技状態の移行条件を、移行状態抽選で当選することとしたが、別の移行条件を設定してもよい。例えば、直近の大当り状態が終了してから実行された図柄変動遊技の回数が所定回数となったことを移行条件として演出用遊技状態を移行させてもよいし、遊技者などによって所定の移行操作が行われたことを移行条件として演出用遊技状態を移行させるようにしてもよい。
演出用遊技状態移行処理(S200)が終了すると、図10に示すように、図柄変動演出が選択される(S300)。図柄変動演出は、主制御基板200から受信した変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターン、大当り判定の結果、大当り状態の種別およびリーチの有無を示す情報に基づいて選択される。また、選択された図柄変動演出が、前述した昇格演出を伴う演出であれば、所定の実行タイミングで昇格演出が実行される。
図柄変動演出の選択が終了すると、続いて、表示領域42で識別図柄を変動表示させた後、何れの識別図柄を停止表示させるかを決定する停止図柄決定処理(S400)を行う。
<停止図柄決定処理>
図13は、停止図柄決定処理(S400)のフローチャートである。停止図柄決定処理(S400)では、大当り判定の結果が確変大当りであったか、通常大当りであったか、外れであるがリーチ状態を含む図柄変動演出が実行されるか、外れであり図柄変動演出でリーチ状態ともならないかによって、停止表示させる識別図柄を決定する処理が異なる。そこで、先ず、大当り判定の結果が確変大当りであったか否かを判定する(S401)。そして、確変大当りであれば(S401:yes)、確変大当り用の停止対応文字を取得して、サブ制御基板220のRAM233の停止対応文字記憶領域に記憶する(S402)。
ここで、停止対応文字とは、表示領域42に停止表示させる識別図柄を選択するための文字である。識別図柄は各表示領域42L,42C,42Rで停止表示されるため、識別図柄が停止表示される表示領域ごとに停止対応文字が取得される。すなわち、左表示領域42Lに対応した左用停止対応文字、中表示領域42Cに対応した中用停止対応文字、右表示領域42Rに対応した右用停止対応文字が取得される。また、これらの停止対応文字が記憶される停止対応文字記憶領域も、各停止対応文字に対応して、左用停止対応文字が記憶される左用停止対応文字記憶領域224L、中用停止対応文字が記憶される中用停止対応文字記憶領域224C、右用停止対応文字が記憶される右用停止対応文字記憶領域224Rが用意されている。従って、取得された左用停止対応文字は左用停止対応文字記憶領域224Lに記憶され、中用停止対応文字は中用停止対応文字記憶領域224Cに記憶され、右用停止対応文字は右用停止対応文字記憶領域224Rに記憶される。確変大当り用の停止対応文字を停止対応文字記憶領域に記憶すると、停止図柄決定処理(図13)を終了する。
大当り判定の結果が確変大当りでない場合には(S401:no)、通常大当りであるか否かを判定する(S403)。その結果、通常大当りであった場合には(S403:yes)、通常大当り用の停止対応文字を取得して、上述した停止対応文字記憶領域に記憶する(S404)。その後、停止図柄決定処理(図13)を終了する。
大当り判定の結果が通常大当りでもない場合には(S403:no)、外れであるため、今回選択された図柄変動演出でリーチ状態となるか否かを判定する(S405)。図柄変動演出でリーチ状態となるか否かの判定は、主制御基板200から受信した変動パターン指定コマンドに含まれるリーチの有無を示す情報に基づいて行う。図柄変動演出でリーチ状態となる場合には(S405:yes)、リーチ外れ用の停止対応文字を取得して、上述した停止対応文字記憶領域に記憶してから(S406)、停止図柄決定処理(図13)を終了する。
大当り判定の結果が外れであって、図柄変動演出でリーチ状態とならない場合には(S405:no)、リーチなし外れ用の停止対応文字を取得して、上述した停止対応文字記憶領域に記憶してから(S407)、停止図柄決定処理(図13のS400)を終了する。
こうして停止図柄決定処理(S400)が終了すると、図10に示すように、図柄変動演出を開始して(S500)、変動パターン指定コマンド対応処理(図10)を終了する。
図14および図15は、停止対応文字を取得するフローを示した説明図である。図14(a)では、大当り判定の結果が確変大当りであった場合における、停止対応文字を取得するフローが示されている。図14(a)に示すように、確変大当りであった場合には、先ず昇格演出が実行されるか否かが判定される。昇格演出が実行される場合には、一旦通常大当りに対応した識別図柄を停止表示させるからである。昇格演出が実行されるか否かの判定は、選択された図柄変動演出の実行パターンに昇格演出が含まれるか否かによって判定する。本実施例のパチンコ機1では、図16に示すように、「1」「3」「5」「7」の文字(数字)が確変大当りに対応した停止対応文字となっており、「2」「4,「6」の文字(数字)が通常大当りに対応した停止対応文字となっている。昇格演出が実行される場合には、「2」「4」「6」の中から何れかの文字(数字)を取得し、各停止対応文字記憶領域224L,224C,224Rに記憶する。こうすることで、図柄変動演出では、停止対応文字「2」「4」「6」に対応した識別図柄がゾロ目で停止表示される。一方、昇格演出が実行されない場合には、「1」「3」「5」「7」の中から何れかの文字(数字)を取得し、各停止対応文字記憶領域224L,224C,224Rに記憶する。こうすることで、図柄変動演出では、停止対応文字「1」「3」「5」「7」に対応した識別図柄がゾロ目で停止表示される。
図14(b)では、大当り判定の結果が通常大当りであった場合における、停止対応文字を取得するフローが示されている。図14(b)に示すように、通常大当りであった場合には、「2」「4」「6」の中から何れかの文字(数字)を取得し、各停止対応文字記憶領域224L,224C,224Rに記憶する。こうすることで、図柄変動演出では、停止対応文字「2」「4」「6」に対応した識別図柄がゾロ目で停止表示される。
図15(c)では、リーチ状態とならずにバラケ目で停止表示させる図柄変動演出が実行される場合における、停止対応文字を取得するフローが示されている。この場合には、先ず、「1」〜「7」の中から何れかの文字(数字)を取得し、左用停止対応文字記憶領域224Lおよび右用停止対応文字記憶領域224Rに記憶する。こうすることで、左用停止対応文字記憶領域224Lおよび右用停止対応文字記憶領域224Rに同じ停止対応文字が記憶され、左表示領域42Lおよび右表示領域42Rに同じ識別図柄が停止表示されるので、リーチ状態となる。左用停止対応文字記憶領域224Lおよび右用停止対応文字記憶領域224Rに停止対応文字を記憶したら、続いて、「1」〜「7」のうち左用停止対応文字記憶領域224L(または右用停止対応文字記憶領域224R)に記憶した停止対応文字と重複しない停止対応文字を取得して、中用停止対応文字記憶領域224Cに記憶する。こうすることで、最終的には識別図柄がバラケ目で停止表示される。
図15(d)では、リーチ状態となることなく識別図柄がバラケ目で停止表示される場合における、停止対応文字を取得するフローが示されている。この場合には、先ず、「1」〜「7」の中から何れかの文字(数字)を取得し、左用停止対応文字記憶領域224Lに記憶する。次に、「1」〜「7」のうち左用停止対応文字記憶領域224Lに記憶した停止対応文字と重複しない停止対応文字を取得して、右用停止対応文字記憶領域224Rに記憶する。こうすることで、リーチ状態となることが回避される。そして最後に、「1」〜「7」の中から何れかの停止対応文字を取得して、中用停止対応文字記憶領域224Cに記憶する。このようにして停止対応図柄を取得することで、リーチ状態となることなく識別図柄がバラケ目で停止表示される。
図17は、停止対応文字と停止表示される識別図柄との対応関係を示した説明図である。図17に示すように、停止対応文字の「1」には、第1識別図柄Fa1および第2識別図柄Fb1が対応しており、停止対応文字の「2」には、第1識別図柄Fa2および第2識別図柄Fb2が対応しており、停止対応文字の「3」には、第1識別図柄Fa3および第2識別図柄Fb3が対応しており、停止対応文字の「4」には、第1識別図柄Fa4および第2識別図柄Fb4が対応しており、停止対応文字の「5」には、第1識別図柄Fa5および第2識別図柄Fb5が対応しており、停止対応文字の「6」には、第1識別図柄Fa6および第2識別図柄Fb6が対応しており、停止対応文字の「7」には、第1識別図柄Fa7および第2識別図柄Fb7が対応している。
従って、第1遊技状態では、停止対応文字記憶領域に「1」が記憶されていれば第1識別図柄Fa1が停止表示され、停止対応文字記憶領域に「2」が記憶されていれば第1識別図柄Fa2が停止表示され、停止対応文字記憶領域に「3」が記憶されていれば第1識別図柄Fa3が停止表示され、停止対応文字記憶領域に「4」が記憶されていれば第1識別図柄Fa4が停止表示され、停止対応文字記憶領域に「5」が記憶されていれば第1識別図柄Fa5が停止表示され、停止対応文字記憶領域に「6」が記憶されていれば第1識別図柄Fa6が停止表示され、停止対応文字記憶領域に「7」が記憶されていれば第1識別図柄Fa7が停止表示される。
また、第2遊技状態では、停止対応文字記憶領域に「1」が記憶されていれば第2識別図柄Fb1が停止表示され、停止対応文字記憶領域に「2」が記憶されていれば第2識別図柄Fb2が停止表示され、停止対応文字記憶領域に「3」が記憶されていれば第2識別図柄Fb3が停止表示され、停止対応文字記憶領域に「4」が記憶されていれば第2識別図柄Fb4が停止表示され、停止対応文字記憶領域に「5」が記憶されていれば第2識別図柄Fb5が停止表示され、停止対応文字記憶領域に「6」が記憶されていれば第2識別図柄Fb6が停止表示され、停止対応文字記憶領域に「7」が記憶されていれば第2識別図柄Fb7が停止表示される。
すなわち、停止対応文字に対応して停止表示される非文字図柄(非数字図柄)は、第1演出用遊技状態であるか第2演出用遊技状態であるかに関わらず、同じとなる。したがって、ゾロ目で停止表示された場合には、第1演出用遊技状態であるか第2演出用遊技状態であるかに関わらず、非文字図柄(非数字図柄)に対応した大当り状態へ移行することとなる。このため、遊技状態に関わらず識別図柄と大当り状態の種類との関係を分かりやすくすることが可能となる。また、非文字図柄(非数字図柄)に対応した大当り状態へ移行するようにすることで、非文字図柄(非数字図柄)に対する注目度を高めることができ、その結果、演出効果を高めることが可能となる。
図18は、各停止対応文字記憶領域224L,224C,224Rに「7」が記憶された場合における、識別図柄の変動表示および停止表示の様子を示した説明図である。図17(a)〜(d)は第1演出用遊技状態である場合の例である。先ず、図18(a)に示すように、第1識別図柄Faの変動表示が開始される。そして、最初の識別図柄を停止表示させるタイミングになると、図18(b)に示すように、左表示領域42Lには、停止対応文字「7」に対応した第1識別図柄Fa7が停止表示される。その後、2番目の識別図柄を停止表示させるタイミングになると、図18(c)に示すように、右表示領域42Rには、停止対応文字「7」に対応した第1識別図柄Fa7が停止表示され、第1識別図柄Fa7のリーチ状態となる。その後、最後の識別図柄を停止表示させるタイミングになると、図18(d)に示すように、中表示領域42Cにも、停止対応文字「7」に対応した第1識別図柄Fa7が停止表示される。その結果、各表示領域42L,42C,42Rには、第1識別図柄Fa7が停止表示され、大当り状態(確変大当り状態)へ移行する。
図18(e)〜(h)は第2演出用遊技状態である場合の例である。先ず、図17(e)に示すように、第2識別図柄Fbの変動表示が開始される。そして、最初の識別図柄を停止表示させるタイミングになると、図18(f)に示すように、左表示領域42Lには、停止対応文字「7」に対応した第2識別図柄Fb7が停止表示される。その後、2番目の識別図柄を停止表示させるタイミングになると、図18(g)に示すように、右表示領域42Rには、停止対応文字「7」に対応した第2識別図柄Fb7が停止表示され、第2識別図柄Fb7のリーチ状態となる。その後、最後の識別図柄を停止表示させるタイミングになると、図18(h)に示すように、中表示領域42Cにも、停止対応文字「7」に対応した第2識別図柄Fb7が停止表示される。その結果、各表示領域42L,42C,42Rには、第2識別図柄Fb7が停止表示され、大当り状態(確変大当り状態)へ移行する。
以上説明したように、本実施例のパチンコ機1によれば、第1演出用遊技状態から第2演出用遊技状態へ移行すると、識別図柄が変化するため、遊技の興趣が高められる。また、第2演出用遊技状態では、文字(数字)を含まない非文字図柄(非数字図柄)で構成される識別図柄が変動表示されるという斬新な遊技性が実現されるため、遊技の興趣を一層高めることが可能となっている。
E.変形例 :
E−1.変形例1 :
上述した実施例では、第2演出用遊技状態になると非文字図柄(非数字図柄)で構成される識別図柄が変動表示および停止表示されるようにしたが、この識別図柄の変動表示および停止表示に伴って、所定の特定表示領域に文字図柄(数字図柄)を変動表示させるようにしてもよい。遊技者は、非文字図柄(非数字図柄)よりも文字図柄(数字図柄)の方が覚えやすいという傾向があるため、こうすることで、遊技者は、停止表示された非文字図柄(非数字図柄)が遊技者にとって有利な図柄であるか否かを判断しやすくなる。本変形例ではその一例を説明する。尚、基本的な構成は上記の実施例と共通するため、実施例と共通する部分については説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
図19は、演出表示装置41の表示画面を示した説明図である。図19に示すように、表示画面上には、第1識別図柄Faおよび第2識別図柄Fbが変動表示される表示領域42L,42C,42Rが形成されている。そして、表示画面の隅部(本実施例では右端)には、表示領域42とは異なる特定表示領域44が形成されている。この特定表示領域44では、表示領域42での第2識別図柄Fbの変動表示に伴って、補助識別図柄Fcが変動表示され、表示領域42での第2識別図柄Fbの停止表示に伴って、補助識別図柄Fcが停止表示される。補助識別図柄Fcは、文字(数字)を表す文字図柄(数字図柄)となっている。このため、表示領域42に第2識別図柄Fbが停止表示された場合に、特定表示領域44に停止表示された補助識別図柄Fcを確認することで、表示領域42に停止表示された第2識別図柄Fbが何れの文字に対応した図柄であるかを遊技者が容易に認識することが可能となる。
特定表示領域44には、各表示領域42L,42C,42Rに対応して、特定表示領域44L,44C,44Rが形成されている。特定表示領域44L,44C,44Rは、表示領域42L,42C,42Rの配列方向と直交する方向に配列されている。
各特定表示領域44L,44C,44Rでは、各表示領域42L,42C,42Rでの第2識別図柄Fbに変動表示および停止表示に伴って、補助識別図柄Fcが変動表示および停止表示される。例えば、左表示領域42Lで第2識別図柄Fbが変動表示されるのに伴って、左特定表示領域44Lでは補助識別図柄Fcが変動表示され、左表示領域42Lで第2識別図柄Fbが停止表示されると、左特定表示領域44Lには、その第2識別図柄Fbに対応した補助識別図柄Fcが停止表示される。また、右表示領域42Rで第2識別図柄Fbが変動表示されるのに伴って、右特定表示領域44Rでは補助識別図柄Fcが変動表示され、右表示領域42Rで第2識別図柄Fbが停止表示されると、右特定表示領域44Rには、その第2識別図柄Fbに対応した補助識別図柄Fcが停止表示される。また、中表示領域42Cで第2識別図柄Fbが変動表示されるのに伴って、中特定表示領域44Cでは補助識別図柄Fcが変動表示され、中表示領域42Cで第2識別図柄Fbが停止表示されると、中特定表示領域44Cには、その第2識別図柄Fbに対応した補助識別図柄Fcが停止表示される。
図20は、停止対応文字と、第1識別図柄Fa、第2識別図柄Fbおよび補助識別図柄Fcとの対応関係を示した説明図である。図20に示すように、停止対応文字の「1」には、第1識別図柄Fa1、第2識別図柄Fb1および補助識別図柄Fc1が対応しており、停止対応文字の「2」には、第1識別図柄Fa2、第2識別図柄Fb2および補助識別図柄Fc2が対応しており、停止対応文字の「3」には、第1識別図柄Fa3、第2識別図柄Fb3および補助識別図柄Fc3が対応しており、停止対応文字の「4」には、第1識別図柄Fa4、第2識別図柄Fb4および補助識別図柄Fc4が対応しており、停止対応文字の「5」には、第1識別図柄Fa5、第2識別図柄Fb5および補助識別図柄Fc5が対応しており、停止対応文字の「6」には、第1識別図柄Fa6、第2識別図柄Fb6および補助識別図柄Fc6が対応しており、停止対応文字の「7」には、第1識別図柄Fa7、第2識別図柄Fb7および補助識別図柄Fc7が対応している。
従って、第2遊技状態では、停止対応文字記憶領域に「1」が記憶されていれば、表示領域42に第2識別図柄Fb1が停止表示されるとともに、特定表示領域44には補助識別図柄Fc1が停止表示され、停止対応文字記憶領域に「2」が記憶されていれば、表示領域42に第2識別図柄Fb2が停止表示されるとともに、特定表示領域44には補助識別図柄Fc2が停止表示され、停止対応文字記憶領域に「3」が記憶されていれば、表示領域42に第2識別図柄Fb3が停止表示されるとともに、特定表示領域44には補助識別図柄Fc3が停止表示され、停止対応文字記憶領域に「4」が記憶されていれば、表示領域42に第2識別図柄Fb4が停止表示されるとともに、特定表示領域44には補助識別図柄Fc4が停止表示され、停止対応文字記憶領域に「5」が記憶されていれば、表示領域42に第2識別図柄Fb5が停止表示されるとともに、特定表示領域44には補助識別図柄Fc5が停止表示され、停止対応文字記憶領域に「6」が記憶されていれば、表示領域42に第2識別図柄Fb6が停止表示されるとともに、特定表示領域44には補助識別図柄Fc6が停止表示され、停止対応文字記憶領域に「7」が記憶されていれば、表示領域42に第2識別図柄Fb7が停止表示されるとともに、特定表示領域44には補助識別図柄Fc7が停止表示される。このように、特定表示領域44には、表示領域42で停止表示されるFbと対応する補助識別図柄Fcが停止表示される。
図21は、第2演出用遊技状態で、第2識別図柄Fbおよび補助識別図柄Fcが変動表示および停止表示される様子を示した説明図である。図21(a)では、第2識別図柄Fbおよび補助識別図柄Fcの変動表示が開始される様子が示されている。特定表示領域44では、表示領域42で変動表示される第2識別図柄Fb(第1識別図柄Faおよび第2識別図柄Fb)とは異なる態様で変動表示される。すなわち、第2識別図柄Fb(第1識別図柄Faおよび第2識別図柄Fb)は所定方向に移動するようにして変動表示されるが、補助識別図柄Fcは、静止した状態で表示される補助識別図柄Fcが所定の順序で切り替えられることによって変動表示される。このように、表示領域42で変動表示される第2識別図柄Fb(第1識別図柄Faおよび第2識別図柄Fb)が動的に変動表示されるのに対し、特定表示領域44で変動表示される補助識別図柄Fcは静止した状態のまま変動表示されるため、表示領域42で変動表示される第2識別図柄Fb(第1識別図柄Faおよび第2識別図柄Fb)がメインの変動表示であって、特定表示領域44で変動表示される補助識別図柄Fcは補助的な変動表示であると遊技者に認識させることが可能となる。
また、図21(a)に示すように、補助識別図柄Fcは、第2識別図柄Fbと比較して小さく表示されている。示領域42で変動表示される第2識別図柄Fb(第1識別図柄Faおよび第2識別図柄Fb)がメインの変動表示であって、特定表示領域44で変動表示される補助識別図柄Fcは補助的な変動表示であると遊技者に認識させることが可能となる。
図21(b)では、1つ目の識別図柄が停止表示された様子が示されている。図21(b)では、左表示領域42Lに、停止対応文字「7」に対応した第2識別図柄Fb7が停止表示され、左特定表示領域44Lに、停止対応文字「7」に対応した補助識別図柄Fc7が停止表示されている。この状態では、遊技者は、左特定表示領域44Lに停止表示された補助識別図柄Fcを確認することで、左表示領域42Lに停止表示された第2識別図柄Fb7が停止対応文字「7」に対応した識別図柄であると容易に認識することができる。その結果、左表示領域42Lに停止表示された第2識別図柄Fb7が、確変大当りに対応した識別図柄であると容易に認識することができる。
図21(c)では、2つ目の識別図柄が停止表示された様子が示されている。図21(c)では、右表示領域42Rに、停止対応文字「7」に対応した第2識別図柄Fb7が停止表示され、右特定表示領域44Rに、停止対応文字「7」に対応した補助識別図柄Fc7が停止表示されている。この状態では、遊技者は、左特定表示領域44Lおよび右特定表示領域44Rを確認することで、停止対応文字「7」に対応した識別図柄のリーチ状態であることを容易に認識することができる。その結果、確変大当りに対応したリーチ状態に対応した識別図柄であると容易に認識することができる。
図21(d)では、最後の識別図柄が停止表示された様子が示されている。図21(d)では、各表示領域42L,42C,42Rに、停止対応文字「7」に対応した第2識別図柄Fb7が停止表示され、各特定表示領域44L,44C,44Rに、停止対応文字「7」に対応した補助識別図柄Fc7が停止表示されている。この状態では、遊技者は、各特定表示領域44L,44C,44Rを確認することで、停止対応文字「7」に対応した識別図柄のゾロ目で停止表示されたことを容易に認識することができる。その結果、確変大当りに対応した識別図柄がゾロ目で停止表示されたことを容易に認識することができる。
尚、本変形例1では、補助識別図柄Fcが第1識別図柄Faの文字部分と同じ図柄としたが、停止表示された第2識別図柄Fbが何れの文字(数字)に対応した図柄であるかを遊技者が認識できればよいので、文字(数字)を表す図柄であれば第1識別図柄Faの文字部分と異なる図柄であってもよい。
E−2.変形例2
上述の実施例および変形例1では、第1演出用遊技状態から第2演出用遊技状態へ移行すると、第1識別図柄Faに代えて第2識別図柄Fbを変動表示させる構成について説明したが、さらに第2演出用遊技状態で変動表示される第2識別図柄Fbを装飾するようにしてもよい。本変形例2では、その一例を示す。尚、基本的な構成は上述の実施例と共通するため、共通する部分については説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
図22は、本変形例2で実行される変動パターン指定コマンド対応処理のフローチャートである。図22に示すように、先ずは、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判定し(S100)、受信していない場合には(S100:no)、変動パターン指定コマンド対応処理(図22)を終了する。変動パターン指定コマンドを受信すると(S100:yes)、演出用遊技状態移行処理(S200)を実行し、図柄変動演出を選択して(S300)、停止図柄決定処理(S400)を実行する。そして、第2演出用遊技状態であるか否かを判定し(S450)、第2演出用遊技状態であれば(S450:yes)、表示領域42で変動表示および停止表示させる第2識別図柄Fbに所定の付加図柄を付するか否かを決定する付加図柄抽選を行う(S470)。
この付加図柄抽選に当選すると、第2識別図柄Fbは所定の付加図柄が付された状態で変動表示される。このため、演出の幅が広がり、より一層遊技の興趣を高めることが可能となる。また、この付加図柄抽選では、付加図柄が付される場合には、付加図柄が付されない場合よりも、大当り状態へ移行する可能性が高くなるように実行される。従って、付加図柄を付することによって大当り状態への移行期待度が高まったことを遊技者に示唆することができ、その結果、遊技の興趣を高めることが可能となる。
付加図柄抽選を行った後、または第1演出用遊技状態であった場合には(S450:no)、図柄変動演出を開始して(S500)、変動パターン指定コマンド対応処理(図22)を終了する。
図23は、本変形例2における、図柄要素を示した説明図である。図23に示すように、本変形例では、第1図柄要素Eaおよび第2図柄要素Ebに加え、第3図柄要素Ecが、画像音声制御基板230の画像ROM235に記憶されている。本変形例2のパチンコ機1では、第3図柄要素Ecとしては、図23に示すように、ハート型の第3図柄要素Ec1が記憶されている。この第3図柄要素Ecが上述した付加図柄に相当しており、付加図柄抽選に当選すると、第2識別図柄Fbに付加図柄が付された状態の識別図柄が変動表示される。すなわち、付加図柄が付された状態の第2識別図柄Fbが変動表示される。尚、付加図柄が付された状態の第2識別図柄Fbを、以下では、付加図柄付き第2識別図柄Fbsとも称する。
付加図柄付き第2識別図柄Fbsは、第1図柄要素Eaと第3図柄要素Ecとを組み合わせた図柄となっている。例えば、第1図柄要素Ea1と第3図柄要素Ec1とを組み合わせることで、第2識別図柄Fb1に付加図柄が付された付加図柄付第2識別図柄Fbs1が生成され、第1図柄要素Ea2と第3図柄要素Ec2とを組み合わせることで、第2識別図柄Fb2に付加図柄が付された付加図柄付第2識別図柄Fbs2が生成され、第1図柄要素Ea3と第3図柄要素Ec3とを組み合わせることで、第2識別図柄Fb3に付加図柄が付された付加図柄付第2識別図柄Fbs3が生成され、第1図柄要素Ea4と第3図柄要素Ec4とを組み合わせることで、第2識別図柄Fb4に付加図柄が付された付加図柄付第2識別図柄Fbs4が生成され、第1図柄要素Ea5と第3図柄要素Ec5とを組み合わせることで、第2識別図柄Fb5に付加図柄が付された付加図柄付第2識別図柄Fbs5が生成され、第1図柄要素Ea6と第3図柄要素Ec6とを組み合わせることで、第2識別図柄Fb6に付加図柄が付された付加図柄付第2識別図柄Fbs6が生成され、第1図柄要素Ea7と第3図柄要素Ec7とを組み合わせることで、第2識別図柄Fb7に付加図柄が付された付加図柄付第2識別図柄Fbs7が生成される(図24参照)。尚、付加図柄付き第2識別図柄Fbsは、第1図柄要素Eaの上に第3図柄要素Ecを上書きすることで生成される。
図24は、本変形例2における、停止対応文字と、第1識別図柄Fa、第2識別図柄Fbおよび付加図柄付き第2識別図柄Fbsとの対応関係を示した説明図である。図24に示すように、停止対応文字と、第1識別図柄Faおよび第2識別図柄Fbとの対応関係は、上述の実施例と同じである。また、付加図柄付き第2識別図柄Fbsは、付加図柄が付される前の第2識別図柄Fbと停止対応文字との対応関係がそのまま適用される。このため、第2識別図柄Fbから付加図柄付き第2識別図柄Fbsに切り替わる場合に、突然全く異なる識別図柄となるような事態が抑制されるので、演出用遊技状態が変わったとの誤解が生じにくくなる。また、上述の変形例1で説明したように、第2識別図柄Fbとは別に補助識別図柄Fcを変動表示および停止表示させる場合に、付加図柄付き第2識別図柄Fbsが変動表示されても、補助識別図柄Fcとの対応関係が維持される。
図25は、本変形例2における、識別図柄が変動表示および停止表示される様子を示した説明図である。図25(a)では、付加図柄抽選で外れた場合における、識別図柄が変動表示されている様子が示されている。図25(a)では、付加図柄抽選に外れた結果、付加図柄が付されていない第2識別図柄Fbが変動表示されている。この状態では、付加図柄が付されている場合と比較して、大当り状態への移行期待度が低いことが示されている。図25(b)では、その後、バラケ目で停止表示された様子が示されている。図25(c)では、付加図柄抽選で当選した結果、付加図柄付き第2識別図柄Fbsが変動表示されている様子が示されている。この状態では、付加図柄が付されていない場合と比較して、大当り状態への移行期待度が高いことが示されている。図25(d)では、その後バラケ目で停止表示された様子が示されている。
尚、本変形例2では、非文字図柄(数字図柄)である第2識別図柄Fbにのみ付加図柄を付する構成について説明したが、文字図柄(数字図柄)を含む第1識別図柄Faにも付加図柄を付する構成としてもよい。
以上、本発明の実施例および変形例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
上記の実施例では、遊技機として、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益(遊技価値)を遊技者に付与するパチンコ機1を適用した例を説明した。これに限らず、「遊技球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入球口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量(遊技価値の大きさ)を示すデータを記憶することによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与するタイプのパチンコ機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上述した実施例と同様の効果を得ることができる。なお、遊技上の利益(遊技価値)をデータ化して遊技者に付与するタイプのパチンコ機としては、パチンコ機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入球口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成されたパチンコ機(いわゆる封入式遊技機)を例示できる。
上記の実施例では、遊技機をパチンコ機として説明したが、いわゆるスロットマシンとしてもよい。
<実施例および変形例から抽出される遊技機>
上記実施例および変形例からは以下の遊技機を抽出することができる。
<遊技機A1〜A10>
<遊技機A1>
所定の特典を付与するか否かを判定し、該判定の結果に基づいて特典を付与する遊技機であって、
上記判定の結果に基づいて、所定の表示領域に複数種類の識別図柄を変動表示させる変動表示手段を備え、
上記変動表示手段は、
所定の第1遊技状態では、上記複数種類の識別図柄のうちの複数種類の第1識別図柄を変動表示させ、
上記第1遊技状態から該第1遊技状態とは異なる第2遊技状態へ移行すると、上記複数種類の第1識別図柄に代えて、上記複数種類の識別図柄のうちの該第1識別図柄とは異なる複数種類の第2識別図柄を変動表示させる
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機によれば、第1遊技状態から第2遊技状態へ移行すると、上記表示領域で変動表示される識別図柄の種類が変化する。このため、飽きにくくなり、その結果、遊技の興趣を高めることが可能となる。
<遊技機A2>
遊技機A1に記載の遊技機であって、
上記複数種類の第1識別図柄は、文字を表す文字図柄を少なくとも含む識別図柄であり、
上記複数種類の第2識別図柄は、文字を含まない非文字図柄で構成された識別図柄である
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機によれば、第2遊技状態になると、文字を含まない識別図柄が変動表示されるという斬新な遊技性が実現され、その結果、遊技の興趣を高めることが可能となる。
<遊技機A3>
遊技機A2に記載の遊技機であって、
上記複数種類の第1識別図柄は、上記文字図柄と上記非文字図柄とを組み合わせた識別図柄となっており、
上記複数種類の第2識別図柄は、上記第1識別図柄から上記文字図柄を除外した上記非文字図柄となっている
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機によれば、第1遊技状態から第2遊技状態に切り替わると、変動表示される識別図柄も、文字図柄を含んだ識別図柄(すなわち第1識別図柄)から、文字図柄を含まない識別図柄(すなわち第2識別図柄)に切り替わるが、非文字図柄の部分は共通なので、遊技の一体性を保つことができる。それでいながら、文字図柄は識別図柄の中でも遊技者が注目する図柄なので、遊技者は遊技状態が切り替わったことを明確に認識することができ、遊技に変化を付けて飽きさせ難くすることも可能となる。
<遊技機A4>
遊技機A3に記載の遊技機であって、
上記第1識別図柄または上記第2識別図柄が停止表示されると、該第1識別図柄または該第2識別図柄に含まれる上記非文字図柄に応じた上記特典を付与する特典付与手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機によれば、第1遊技状態および第2遊技状態で共通して表示される非文字図柄に対応する特典が付与されるので、遊技状態に関わらず識別図柄と特典との関係を分かりやすくすることが可能となる。また、非文字図柄に対応した特典を付与するようにすることで、非文字図柄に対する注目度を高めることができ、その結果、演出効果を高めることが可能となる。
<遊技機A5>
遊技機A3または遊技機A4に記載の遊技機であって、
上記変動表示手段は、上記第2遊技状態では、上記表示領域に変動表示させる上記第2識別図柄とは別に、所定の特定表示領域に上記文字図柄を変動表示させることを可能としており、上記第2識別図柄が停止表示されるのに伴って、該停止表示された第2識別図柄に対応した上記文字図柄を上記特定表示領域に停止表示させる
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機によれば、遊技者は、識別図柄として非文字図柄が変動表示される第2遊技状態であっても、停止表示された第2識別図柄が何れの文字に対応した図柄であるかを容易に把握することが可能となる。
<遊技機A6>
遊技機A5に記載の遊技機であって、
上記変動表示手段は、上記表示領域で上記識別図柄を切り替えて表示することによって変動表示させており、上記識別図柄を切り替える態様は、上記第1遊技状態で上記第1識別図柄を切り替える態様も、上記第2遊技状態で上記第2識別図柄を切り替える態様も、同じ態様で切り替える
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機によれば、第1遊技状態から第2遊技状態へ移行しても、第2識別図柄は第1識別図柄と同じ態様で切り替えられるため、第2識別図柄が第1識別図柄に代わる識別図柄であることを遊技者に容易に認識させることが可能となる。
<遊技機A7>
遊技機A6に記載の遊技機であって、
上記変動表示手段は、上記第2遊技状態で上記文字図柄を変動表示させる場合には、上記特定表示領域に表示された上記文字図柄を、上記第1識別図柄および第2識別図柄とは異なる態様で切り替えていくことによって変動表示させる
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機によれば、第1遊技状態および第2遊技状態を通して、第1識別図柄および第2識別図柄が同じ態様で切り替えられるのに対し、第2遊技状態で変動表示される文字図柄は、第1識別図柄および第2識別図柄とは異なる態様で切り替えられるため、第1識別図柄および第2識別図柄がメインの識別図柄であると認識させた上で、第2遊技状態での文字図柄は補助的な識別図柄であると認識させることが可能となる。
<遊技機A8>
遊技機A7に記載の遊技機であって、
上記変動表示手段は、
上記表示領域では、上記複数種類の識別図柄が該表示領域を所定の順序で通過するように表示させることで、該表示領域に表示される上記識別図柄を変動表示させ、
上記特定表示領域では、静止した状態で表示される上記文字図柄を所定の順序で切り替えることによって変動表示させる
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機によれば、第1識別図柄および第2識別図柄が上記表示領域で動的に変動表示されるのに対して、第2遊技状態で変動表示される文字図柄は上記特定表示領域で静止した状態で切り替えられる。このため、第2遊技状態では、メインの識別図柄である第2識別図柄の変動表示を、文字図柄よりも一層際立たせることが可能となる。
<遊技機A9>
遊技機A7または遊技機A8に記載の遊技機であって、
上記変動表示手段は、上記第2遊技状態では、上記文字図柄を上記第2識別図柄よりも小さく表示させる
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機によれば、第2遊技状態では、文字図柄と比較して第2識別図柄が一層目立つので、メインの識別図柄である第2識別図柄の変動表示を、文字図柄よりも一層際立たせることが可能となる。
<遊技機A10>
遊技機A2ないし遊技機A9のうちの何れか一項に記載の遊技機であって、
上記変動表示手段は、所定の上記非文字図柄である付加図柄を上記第2識別図柄に組み合わせて変動表示させることが可能であり、該付加図柄を組み合わせて変動表示させることで、該付加図柄が組み合わされていない場合に比べて上記特典が付与される可能性が高いことを示唆する
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機によれば、付加図柄が組み合わさって変動表示された場合に、特典が付与されることへの期待感を煽ることが可能となる。
<遊技機B1〜B9>
<遊技機B1>
所定の特典を付与するか否かを判定し、該判定の結果に基づいて特典を付与する遊技機であって、
上記判定の結果に基づいて、所定の表示領域に複数種類の識別図柄を変動表示させる変動表示手段を備え、
上記変動表示手段は、
所定の第1遊技状態では、上記複数種類の識別図柄のうちの複数種類の第1識別図柄を変動表示させ、
上記第1遊技状態から該第1遊技状態とは異なる第2遊技状態へ移行すると、上記複数種類の第1識別図柄に代えて、上記複数種類の識別図柄のうちの該第1識別図柄とは異なる複数種類の第2識別図柄を変動表示させるものであり、
上記複数種類の第1識別図柄は、数字を表す数字図柄を少なくとも含む識別図柄であり、
上記複数種類の第2識別図柄は、数字を含まない非数字図柄で構成された識別図柄である
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機によれば、第1遊技状態から第2遊技状態へ移行すると、上記表示領域で変動表示される識別図柄の種類が変化する。このため、飽きにくくなり、その結果、遊技の興趣を高めることが可能となる。さらに、第2遊技状態になると、数字を含まない識別図柄が変動表示されるという斬新な遊技性が実現され、その結果、遊技の興趣を高めることが可能となる。
<遊技機B2>
遊技機B1に記載の遊技機であって、
上記複数種類の第1識別図柄は、上記数字図柄と上記非数字図柄とを組み合わせた識別図柄となっており、
上記複数種類の第2識別図柄は、上記第1識別図柄から上記数字図柄を除外した上記非数字図柄となっている
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機によれば、第1遊技状態から第2遊技状態に切り替わると、変動表示される識別図柄も、数字図柄を含んだ識別図柄(すなわち第1識別図柄)から、数字図柄を含まない識別図柄(すなわち第2識別図柄)に切り替わるが、非数字図柄の部分は共通なので、遊技の一体性を保つことができる。それでいながら、数字図柄は識別図柄の中でも遊技者が注目する図柄なので、遊技者は遊技状態が切り替わったことを明確に認識することができ、遊技に変化を付けて飽きさせ難くすることも可能となる。
<遊技機B3>
遊技機B2に記載の遊技機であって、
上記第1識別図柄または上記第2識別図柄が停止表示されると、該第1識別図柄または該第2識別図柄に含まれる上記非数字図柄に応じた上記特典を付与する特典付与手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機によれば、第1遊技状態および第2遊技状態で共通して表示される非数字図柄に対応する特典が付与されるので、遊技状態に関わらず識別図柄と特典との関係を分かりやすくすることが可能となる。また、非数字図柄に対応した特典を付与するようにすることで、非数字図柄に対する注目度を高めることができ、その結果、演出効果を高めることが可能となる。
<遊技機B4>
遊技機B2または遊技機B3に記載の遊技機であって、
上記変動表示手段は、上記第2遊技状態では、上記表示領域に変動表示させる上記第2識別図柄とは別に、所定の特定表示領域に上記数字図柄を変動表示させることを可能としており、上記第2識別図柄が停止表示されるのに伴って、該停止表示された第2識別図柄に対応した上記数字図柄を上記特定表示領域に停止表示させる
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機によれば、遊技者は、識別図柄として非数字図柄が変動表示される第2遊技状態であっても、停止表示された第2識別図柄が何れの数字に対応した図柄であるかを容易に把握することが可能となる。
<遊技機B5>
遊技機B4に記載の遊技機であって、
上記変動表示手段は、上記表示領域で上記識別図柄を切り替えて表示することによって変動表示させており、上記識別図柄を切り替える態様は、上記第1遊技状態で上記第1識別図柄を切り替える態様も、上記第2遊技状態で上記第2識別図柄を切り替える態様も、同じ態様で切り替える
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機によれば、第1遊技状態から第2遊技状態へ移行しても、第2識別図柄は第1識別図柄と同じ態様で切り替えられるため、第2識別図柄が第1識別図柄に代わる識別図柄であることを遊技者に容易に認識させることが可能となる。
<遊技機B6>
遊技機B5に記載の遊技機であって、
上記変動表示手段は、上記第2遊技状態で上記数字図柄を変動表示させる場合には、上記特定表示領域に表示された上記数字図柄を、上記第1識別図柄および第2識別図柄とは異なる態様で切り替えていくことによって変動表示させる
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機によれば、第1遊技状態および第2遊技状態を通して、第1識別図柄および第2識別図柄が同じ態様で切り替えられるのに対し、第2遊技状態で変動表示される数字図柄は、第1識別図柄および第2識別図柄とは異なる態様で切り替えられるため、第1識別図柄および第2識別図柄がメインの識別図柄であると認識させた上で、第2遊技状態での数字図柄は補助的な識別図柄であると認識させることが可能となる。
<遊技機B7>
遊技機B6に記載の遊技機であって、
上記変動表示手段は、
上記表示領域では、上記複数種類の識別図柄が該表示領域を所定の順序で通過するように表示させることで、該表示領域に表示される上記識別図柄を変動表示させ、
上記特定表示領域では、静止した状態で表示される上記数字図柄を所定の順序で切り替えることによって変動表示させる
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機によれば、第1識別図柄および第2識別図柄が上記表示領域で動的に変動表示されるのに対して、第2遊技状態で変動表示される数字図柄は上記特定表示領域で静止した状態で切り替えられる。このため、第2遊技状態では、メインの識別図柄である第2識別図柄の変動表示を、数字図柄よりも一層際立たせることが可能となる。
<遊技機B8>
遊技機B6または遊技機B7に記載の遊技機であって、
上記変動表示手段は、上記第2遊技状態では、上記数字図柄を上記第2識別図柄よりも小さく表示させる
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機によれば、第2遊技状態では、数字図柄と比較して第2識別図柄が一層目立つので、メインの識別図柄である第2識別図柄の変動表示を、数字図柄よりも一層際立たせることが可能となる。
<遊技機B9>
遊技機B1ないし遊技機B8のうちの何れか一項に記載の遊技機であって、
上記変動表示手段は、所定の上記非数字図柄である付加図柄を上記第2識別図柄に組み合わせて変動表示させることが可能であり、該付加図柄を組み合わせて変動表示させることで、該付加図柄が組み合わされていない場合に比べて上記特典が付与される可能性が高いことを示唆する
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機によれば、付加図柄が組み合わさって変動表示された場合に、特典が付与されることへの期待感を煽ることが可能となる。
<遊技機C1〜C9>
<遊技機C1>
所定の特典を付与するか否かを判定し、該判定の結果に基づいて特典を付与する遊技機であって、
上記判定の結果に基づいて、所定の表示領域に複数種類の識別図柄を変動表示させる変動表示手段を備え、
上記変動表示手段は、
所定の第1遊技状態では、上記複数種類の識別図柄のうちの複数種類の第1識別図柄を変動表示させ、
上記第1遊技状態から該第1遊技状態とは異なる第2遊技状態へ移行すると、上記複数種類の第1識別図柄に代えて、上記複数種類の識別図柄のうちの該第1識別図柄とは異なる複数種類の第2識別図柄を変動表示させるものであり、
上記複数種類の第1識別図柄は、数字またはアルファベットを表す特定図柄を少なくとも含む識別図柄であり、
上記複数種類の第2識別図柄は、数字およびアルファベットのうち何れも含まない非特定図柄で構成された識別図柄である
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機によれば、第1遊技状態から第2遊技状態へ移行すると、上記表示領域で変動表示される識別図柄の種類が変化する。このため、飽きにくくなり、その結果、遊技の興趣を高めることが可能となる。さらに、第2遊技状態になると、数字およびアルファベットのうち何れも含まない識別図柄が変動表示されるという斬新な遊技性が実現され、その結果、遊技の興趣を高めることが可能となる。
<遊技機C2>
遊技機C1に記載の遊技機であって、
上記複数種類の第1識別図柄は、上記特定図柄と上記非特定図柄とを組み合わせた識別図柄となっており、
上記複数種類の第2識別図柄は、上記第1識別図柄から上記特定図柄を除外した上記非特定図柄となっている
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機によれば、第1遊技状態から第2遊技状態に切り替わると、変動表示される識別図柄も、特定図柄を含んだ識別図柄(すなわち第1識別図柄)から、特定図柄を含まない識別図柄(すなわち第2識別図柄)に切り替わるが、非特定図柄の部分は共通なので、遊技の一体性を保つことができる。それでいながら、特定図柄は識別図柄の中でも遊技者が注目する図柄なので、遊技者は遊技状態が切り替わったことを明確に認識することができ、遊技に変化を付けて飽きさせ難くすることも可能となる。
<遊技機C3>
遊技機C2に記載の遊技機であって、
上記第1識別図柄または上記第2識別図柄が停止表示されると、該第1識別図柄または該第2識別図柄に含まれる上記非特定図柄に応じた上記特典を付与する特典付与手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機によれば、第1遊技状態および第2遊技状態で共通して表示される非特定図柄に対応する特典が付与されるので、遊技状態に関わらず識別図柄と特典との関係を分かりやすくすることが可能となる。また、非特定図柄に対応した特典を付与するようにすることで、非特定図柄に対する注目度を高めることができ、その結果、演出効果を高めることが可能となる。
<遊技機C4>
遊技機C2または遊技機C3に記載の遊技機であって、
上記変動表示手段は、上記第2遊技状態では、上記表示領域に変動表示させる上記第2識別図柄とは別に、所定の特定表示領域に上記特定図柄を変動表示させることを可能としており、上記第2識別図柄が停止表示されるのに伴って、該停止表示された第2識別図柄に対応した上記特定図柄を上記特定表示領域に停止表示させる
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機によれば、遊技者は、識別図柄として非特定図柄が変動表示される第2遊技状態であっても、停止表示された第2識別図柄が何れの数字またはアルファベットに対応した図柄であるかを容易に把握することが可能となる。
<遊技機C5>
遊技機C4に記載の遊技機であって、
上記変動表示手段は、上記表示領域で上記識別図柄を切り替えて表示することによって変動表示させており、上記識別図柄を切り替える態様は、上記第1遊技状態で上記第1識別図柄を切り替える態様も、上記第2遊技状態で上記第2識別図柄を切り替える態様も、同じ態様で切り替える
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機によれば、第1遊技状態から第2遊技状態へ移行しても、第2識別図柄は第1識別図柄と同じ態様で切り替えられるため、第2識別図柄が第1識別図柄に代わる識別図柄であることを遊技者に容易に認識させることが可能となる。
<遊技機C6>
遊技機C5に記載の遊技機であって、
上記変動表示手段は、上記第2遊技状態で上記特定図柄を変動表示させる場合には、上記特定表示領域に表示された上記特定図柄を、上記第1識別図柄および第2識別図柄とは異なる態様で切り替えていくことによって変動表示させる
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機によれば、第1遊技状態および第2遊技状態を通して、第1識別図柄および第2識別図柄が同じ態様で切り替えられるのに対し、第2遊技状態で変動表示される特定図柄は、第1識別図柄および第2識別図柄とは異なる態様で切り替えられるため、第1識別図柄および第2識別図柄がメインの識別図柄であると認識させた上で、第2遊技状態での特定図柄は補助的な識別図柄であると認識させることが可能となる。
<遊技機C7>
遊技機C6に記載の遊技機であって、
上記変動表示手段は、
上記表示領域では、上記複数種類の識別図柄が該表示領域を所定の順序で通過するように表示させることで、該表示領域に表示される上記識別図柄を変動表示させ、
上記特定表示領域では、静止した状態で表示される上記特定図柄を所定の順序で切り替えることによって変動表示させる
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機によれば、第1識別図柄および第2識別図柄が上記表示領域で動的に変動表示されるのに対して、第2遊技状態で変動表示される特定図柄は上記特定表示領域で静止した状態で切り替えられる。このため、第2遊技状態では、メインの識別図柄である第2識別図柄の変動表示を、特定図柄よりも一層際立たせることが可能となる。
<遊技機C8>
遊技機C6または遊技機B7に記載の遊技機であって、
上記変動表示手段は、上記第2遊技状態では、上記特定図柄を上記第2識別図柄よりも小さく表示させる
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機によれば、第2遊技状態では、特定図柄と比較して第2識別図柄が一層目立つので、メインの識別図柄である第2識別図柄の変動表示を、特定図柄よりも一層際立たせることが可能となる。
<遊技機C9>
遊技機C1ないし遊技機C8のうちの何れか一項に記載の遊技機であって、
上記変動表示手段は、所定の上記非特定図柄である付加図柄を上記第2識別図柄に組み合わせて変動表示させることが可能であり、該付加図柄を組み合わせて変動表示させることで、該付加図柄が組み合わされていない場合に比べて上記特典が付与される可能性が高いことを示唆する
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機によれば、付加図柄が組み合わさって変動表示された場合に、特典が付与されることへの期待感を煽ることが可能となる。