JP2018027301A - プログラム、制御方法、及び情報処理装置 - Google Patents
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Abstract
Description
キャラクタが配置される仮想三次元空間を俯瞰で映す仮想カメラの視点で表示し、前記キャラクタを移動させるユーザの入力操作を受け付け、前記入力操作を座標情報と関連付けた入力操作データを出力するタッチパネルと、前記入力操作データを記憶する記憶部と、を備える情報処理装置に、
前記記憶部から前記入力操作データを取得するステップと、
前記入力操作データに基づいて、前記入力操作が開始された始点の所定方向の座標の値である第1の値と、前記入力操作が終了された終点の前記所定方向の座標の値である第2の値と、前記始点から前記終点までの軌跡上の中間点の前記所定方向の座標の値である第3の値と、を取得するステップと、
前記第3の値が前記第1の値から前記第2の値までの範囲に含まれる場合に、前記キャラクタを、前記所定方向に対応する前記仮想三次元空間の第1の方向に移動させることを含む第1の移動制御を行い、前記第3の値が前記第1の値から前記第2の値までの範囲に含まれない場合に、前記キャラクタを、前記所定方向に対応する前記仮想三次元空間の前記第1の方向と異なる第2の方向に移動させることを含む第2の移動制御を行う、移動ステップと、を実行させる、
ことを特徴とする。
キャラクタが配置される仮想三次元空間を俯瞰で映す仮想カメラの視点で表示し、前記キャラクタを移動させるユーザの入力操作を受け付け、前記入力操作を座標情報と関連付けた入力操作データを出力するタッチパネルと、前記入力操作データを記憶する記憶部と、を備える情報処理装置によって実行されるゲームの制御方法であって、
前記記憶部から前記入力操作データを取得するステップと、
前記入力操作データに基づいて、前記入力操作が開始された始点の所定方向の座標の値である第1の値と、前記入力操作が終了された終点の前記所定方向の座標の値である第2の値と、前記始点から前記終点までの軌跡上の中間点の前記所定方向の座標の値である第3の値と、を取得するステップと、
前記第3の値が前記第1の値から前記第2の値までの範囲に含まれる場合に、前記キャラクタを、前記所定方向に対応する前記仮想三次元空間の第1の方向に移動させることを含む第1の移動制御を行い、前記第3の値が前記第1の値から前記第2の値までの範囲に含まれない場合に、前記キャラクタを、前記所定方向に対応する前記仮想三次元空間の前記第1の方向と異なる第2の方向に移動させることを含む第2の移動制御を行う、移動ステップと、を含む、
ことを特徴とする
キャラクタが配置される仮想三次元空間を俯瞰で映す仮想カメラの視点で表示し、前記キャラクタを移動させるユーザの入力操作を受け付け、前記入力操作を座標情報と関連付けた入力操作データを出力するタッチパネルと、
前記入力操作データを記憶する記憶部と、
制御部と、を備え、
前記制御部は、
前記記憶部から前記入力操作データを取得し、
前記入力操作データに基づいて、前記入力操作が開始された始点の所定方向の座標の値である第1の値と、前記入力操作が終了された終点の前記所定方向の座標の値である第2の値と、前記始点から前記終点までの軌跡上の中間点の前記所定方向の座標の値である第3の値と、を取得し、
前記第3の値が前記第1の値から前記第2の値までの範囲に含まれる場合に、前記キャラクタを、前記所定方向に対応する前記仮想三次元空間の第1の方向に移動させることを含む第1の移動制御を行い、前記第3の値が前記第1の値から前記第2の値までの範囲に含まれない場合に、前記キャラクタを、前記所定方向に対応する前記仮想三次元空間の前記第1の方向と異なる第2の方向に移動させることを含む第2の移動制御を行う、
ことを特徴とする。
図1を参照して、本発明の一実施形態に係る情報処理装置1について説明する。情報処理装置1は、例えばスマートフォン、PC、又はゲーム用機器等であって、ゲームのアプリケーション(プログラム)を実行可能である。ゲームのアプリケーションは、例えばインターネットを介して所定のアプリケーション配信サーバから受信されてもよく、或いは情報処理装置1に備えられた記憶装置又は情報処理装置1が読取可能なメモリカード等の記憶媒体に予め記憶されていてもよい。
図2を参照して、本実施形態に係る情報処理装置1の表示部12に表示される仮想空間について説明する。表示部12は、第1の表示領域121と、第2の表示領域120とを有する。第1の表示領域121は、仮想空間のうちユーザキャラクタや敵キャラクタ等を含むフィールドを主に表示する。第1の表示領域121は、第2の表示領域120と比べて大きな面積を有する。第2の表示領域120は、仮想空間のうちユーザキャラクタや敵キャラクタ等を含まないフィールドを主に表示する。第2の表示領域120は、主にユーザの操作を受け付ける領域として使用される。第2の表示領域120は、例えばゲーム設定のメニュー選択アイコン、ユーザレベル等の表示を行ってもよい。ユーザが第2の表示領域120で入力操作を行うと、入力操作に応じた行動をするユーザキャラクタが第1の表示領域121に表示される。第2の表示領域120は第1の表示領域121よりも下方(画面の縦方向で下側)に設けることが望ましい。ユーザは、第2の表示領域120で入力操作を行うことにより、自分の操作によってユーザキャラクタを隠して見えにくくすることを回避できる。また、ユーザに近い側である下方に操作領域を設けることで、片手で情報処理装置1を保持しながら操作する場合にも親指が操作領域に届く。そのため、ユーザは片手でも容易に操作することができる。上記のように、表示部12は、その全体が操作部10と一体化したタッチパネルを構成する。したがって、ユーザは第2の表示領域120だけでなく、第1の表示領域121で入力操作を行うことも可能である。例えば、第1の表示領域121に複数の敵キャラクタが表示されているときに、ユーザは攻撃対象とする1つの敵キャラクタをタップすることで攻撃を行ってもよい。
図4(A)は、ユーザキャラクタの仮想空間内の手前側から奥側へのステップ移動に対応する操作入力を説明する図である。図4(A)の第2の表示領域120に示されるように、ユーザが始点122から、始点122よりもY軸負方向にある終点123までフリック操作をした場合に、ユーザキャラクタは手前側から奥側へとステップ移動する。本実施形態のゲームでは、例えばスワイプ操作に比べてタッチパネルへの接触時間が短いフリック操作によってユーザキャラクタをステップ移動させることができる。そのため、特に敵からの攻撃を回避するための迅速な移動が必要となるバトルステージにおいて良好な操作性を実現できる。ユーザキャラクタの仮想空間におけるステップ移動の距離は、フリック操作における始点122と終点123との距離に応じて調整することができる。図4(A)の第1の表示領域121は図3(A)の第1の表示領域121と同じであるため、説明を省略する。また、第2の表示領域120において、ユーザが始点122から、始点122よりもY軸正方向にある終点123までフリック操作をした場合に、ユーザキャラクタは逆方向に(奥側から手前側へと)ステップ移動する。
図5(A)および図5(B)は、制御部13による通常のフリック操作とVフリック操作の判定手法を説明する図である。制御部13は、記憶部11の入力操作データからユーザの入力操作の始点、中間点、終点の座標を取得する。そして、始点と終点、中間点と終点、中間点と始点のそれぞれの所定方向の距離(所定方向に投影した距離)を演算で求めて比較する。ここで、本実施形態のゲームにおいて、所定方向は、ジャンプおよびステップ移動でユーザキャラクタが画面上を移動する方向、すなわちY軸方向である。また、Vフリック操作は本発明の第2の入力操作に対応する。また、Vフリック操作でない通常のフリック操作は本発明の第1の入力操作に対応する。
図6は、通常のフリック操作とVフリック操作を判定する制御方法を示すフローチャートである。制御部13は、記憶部11から入力操作データを取得する(ステップS1)。
以下に、本願の原出願の出願当初の特許請求の範囲に記載された発明を付記する。
[1]
仮想空間を表示する表示部と、ユーザの入力操作を受け付けて前記入力操作を座標情報と関連付けた入力操作データを出力する操作部と、前記入力操作データを記憶する記憶部と、を備え、前記仮想空間に配置されるキャラクタを前記入力操作によって移動させるゲームを実行する情報処理装置に、
前記記憶部から前記入力操作データを取得するステップと、
前記入力操作が第1の入力操作であると判定した場合に、前記キャラクタを所定方向に移動させることを含む第1の移動制御を実行する第1の移動ステップと、
前記入力操作が前記第1の入力操作と異なる第2の入力操作であると判定した場合に、前記第1の移動制御と異なる制御であって、前記キャラクタを前記所定方向に移動させることを含む第2の移動制御を実行する第2の移動ステップと、
前記入力操作が開始された始点から終了された終点までの前記所定方向の距離よりも、前記始点と前記終点と間の中間点から前記終点までの前記所定方向の距離、または、前記中間点から前記始点までの前記所定方向の距離が長い場合に、前記入力操作が前記第2の入力操作であると判定するステップと、を実行させる、プログラム。
[2]
前記入力操作の開始から終了までの時間が所定時間を超える場合に、前記第1の移動ステップおよび前記第2の移動ステップを実行させない、[1]に記載のプログラム。
[3]
前記第2の移動ステップにおいて、
前記始点から前記終点までの軌跡上で、前記終点からの前記所定方向の距離が最も長くなる一の中間点を特定中間点とし、前記特定中間点から前記終点の向きを、前記キャラクタの移動の向きとする、[1]または[2]に記載のプログラム。
[4]
前記第2の移動ステップにおいて、
前記特定中間点から前記終点までの距離に応じて、前記キャラクタを移動させる大きさを調整する、[3]に記載のプログラム。
[5]
前記大きさの調整は、前記キャラクタの前記所定方向に直交する方向への移動量の調整である、[4]に記載のプログラム。
[6]
前記特定中間点から前記終点への向きが所定の向きでない場合に、前記第2の移動ステップを実行させない、[3]から[5]のいずれか一項に記載のプログラム。
[7]
前記第1の移動制御は、前記キャラクタの前記仮想空間における第1の方向へのステップ移動に対応し、
前記第2の移動制御は、前記キャラクタの前記仮想空間における前記第1の方向と直交する第2の方向へのジャンプに対応する、[1]から[6]のいずれか一項に記載のプログラム。
[8]
仮想空間を表示する表示部と、ユーザの入力操作を受け付けて前記入力操作を座標情報と関連付けた入力操作データを出力する操作部と、前記入力操作データを記憶する記憶部と、を備える情報処理装置によって実行される、前記仮想空間に配置されるキャラクタを前記入力操作によって移動させるゲームの制御方法であって、
前記記憶部から前記入力操作データを取得するステップと、
前記入力操作が第1の入力操作であると判定した場合に、前記キャラクタを所定方向に移動させることを含む第1の移動制御を実行するステップと、
前記入力操作が前記第1の入力操作と異なる第2の入力操作であると判定した場合に、前記第1の移動制御と異なる制御であって、前記キャラクタを前記所定方向に移動させることを含む第2の移動制御を実行するステップと、
前記入力操作が開始された始点から終了された終点までの前記所定方向の距離よりも、前記始点と前記終点と間の中間点から前記終点までの前記所定方向の距離、または、前記中間点から前記始点までの前記所定方向の距離が長い場合に、前記入力操作が前記第2の入力操作であると判定するステップと、を含む、制御方法。
[9]
仮想空間に配置されるキャラクタをユーザの入力操作によって移動させるゲームを実行する情報処理装置であって、
前記仮想空間を表示する表示部と、
前記入力操作を受け付けて前記入力操作を座標情報と関連付けた入力操作データを出力する操作部と、
前記入力操作データを記憶する記憶部と、
制御部と、を備え、
前記制御部は、
前記記憶部から前記入力操作データを取得し、
前記入力操作が第1の入力操作であると判定した場合に、前記キャラクタを所定方向に移動させることを含む第1の移動制御を実行し、
前記入力操作が前記第1の入力操作と異なる第2の入力操作であると判定した場合に、前記第1の移動制御と異なる制御であって、前記キャラクタを前記所定方向に移動させることを含む第2の移動制御を実行し、
前記入力操作が開始された始点から終了された終点までの前記所定方向の距離よりも、前記始点と前記終点と間の中間点から前記終点までの前記所定方向の距離、または、前記中間点から前記始点までの前記所定方向の距離が長い場合に、前記入力操作が前記第2の入力操作であると判定する、情報処理装置。
10 操作部
11 記憶部
12 表示部
13 制御部
120 第2の表示領域
121 第1の表示領域
122 始点
123 終点
124 軌跡
134 中間点
134A 中間点(特定中間点)
Claims (9)
- キャラクタが配置される仮想三次元空間を俯瞰で映す仮想カメラの視点で表示し、前記キャラクタを移動させるユーザの入力操作を受け付け、前記入力操作を座標情報と関連付けた入力操作データを出力するタッチパネルと、前記入力操作データを記憶する記憶部と、を備える情報処理装置に、
前記記憶部から前記入力操作データを取得するステップと、
前記入力操作データに基づいて、前記入力操作が開始された始点の所定方向の座標の値である第1の値と、前記入力操作が終了された終点の前記所定方向の座標の値である第2の値と、前記始点から前記終点までの軌跡上の中間点の前記所定方向の座標の値である第3の値と、を取得するステップと、
前記第3の値が前記第1の値から前記第2の値までの範囲に含まれる場合に、前記キャラクタを、前記所定方向に対応する前記仮想三次元空間の第1の方向に移動させることを含む第1の移動制御を行い、前記第3の値が前記第1の値から前記第2の値までの範囲に含まれない場合に、前記キャラクタを、前記所定方向に対応する前記仮想三次元空間の前記第1の方向と異なる第2の方向に移動させることを含む第2の移動制御を行う、移動ステップと、を実行させる、プログラム。 - 前記入力操作の開始から終了までの時間が所定時間を超える場合に、前記移動ステップを実行させない、請求項1に記載のプログラム。
- 前記移動ステップにおいて、
前記始点から前記終点までの軌跡上で、前記第2の値との差が最も大きくなる前記第3の値を有する中間点を特定中間点とし、前記第3の値が前記第1の値から前記第2の値までの範囲に含まれない場合に、前記キャラクタを、前記タッチパネルの表示における前記特定中間点から前記終点の向きに対応する前記仮想三次元空間の向きに移動させる、請求項1または2に記載のプログラム。 - 前記移動ステップにおいて、
前記第3の値が前記第1の値から前記第2の値までの範囲に含まれない場合に、前記特定中間点から前記終点までの距離に応じて、前記キャラクタを移動させる大きさを調整する、請求項3に記載のプログラム。 - 前記大きさの調整は、前記キャラクタの、前記タッチパネルの表示における前記所定方向に直交する方向に対応する前記仮想三次元空間の方向への移動量の調整である、請求項4に記載のプログラム。
- 前記特定中間点から前記終点への向きが所定の向きでない場合に、前記移動ステップを実行させない、請求項3から5のいずれか一項に記載のプログラム。
- 前記第1の移動制御は、前記キャラクタの前記仮想三次元空間における前記第1の方向へのステップ移動に対応し、
前記第2の移動制御は、前記キャラクタの前記仮想三次元空間における前記第1の方向と直交する前記第2の方向へのジャンプに対応する、請求項1から6のいずれか一項に記載のプログラム。 - キャラクタが配置される仮想三次元空間を俯瞰で映す仮想カメラの視点で表示し、前記キャラクタを移動させるユーザの入力操作を受け付け、前記入力操作を座標情報と関連付けた入力操作データを出力するタッチパネルと、前記入力操作データを記憶する記憶部と、を備える情報処理装置によって実行されるゲームの制御方法であって、
前記記憶部から前記入力操作データを取得するステップと、
前記入力操作データに基づいて、前記入力操作が開始された始点の所定方向の座標の値である第1の値と、前記入力操作が終了された終点の前記所定方向の座標の値である第2の値と、前記始点から前記終点までの軌跡上の中間点の前記所定方向の座標の値である第3の値と、を取得するステップと、
前記第3の値が前記第1の値から前記第2の値までの範囲に含まれる場合に、前記キャラクタを、前記所定方向に対応する前記仮想三次元空間の第1の方向に移動させることを含む第1の移動制御を行い、前記第3の値が前記第1の値から前記第2の値までの範囲に含まれない場合に、前記キャラクタを、前記所定方向に対応する前記仮想三次元空間の前記第1の方向と異なる第2の方向に移動させることを含む第2の移動制御を行う、移動ステップと、を含む、制御方法。 - キャラクタが配置される仮想三次元空間を俯瞰で映す仮想カメラの視点で表示し、前記キャラクタを移動させるユーザの入力操作を受け付け、前記入力操作を座標情報と関連付けた入力操作データを出力するタッチパネルと、
前記入力操作データを記憶する記憶部と、
制御部と、を備え、
前記制御部は、
前記記憶部から前記入力操作データを取得し、
前記入力操作データに基づいて、前記入力操作が開始された始点の所定方向の座標の値である第1の値と、前記入力操作が終了された終点の前記所定方向の座標の値である第2の値と、前記始点から前記終点までの軌跡上の中間点の前記所定方向の座標の値である第3の値と、を取得し、
前記第3の値が前記第1の値から前記第2の値までの範囲に含まれる場合に、前記キャラクタを、前記所定方向に対応する前記仮想三次元空間の第1の方向に移動させることを含む第1の移動制御を行い、前記第3の値が前記第1の値から前記第2の値までの範囲に含まれない場合に、前記キャラクタを、前記所定方向に対応する前記仮想三次元空間の前記第1の方向と異なる第2の方向に移動させることを含む第2の移動制御を行う、情報処理装置。
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