JP2018019774A - Game machine - Google Patents

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小倉 敏男
Toshio Ogura
敏男 小倉
淳一 坂戸
Junichi Sakado
淳一 坂戸
靖生 丹羽
Yasuo Niwa
靖生 丹羽
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of reducing a sense of incongruity of a color tone of a projection image according to a position in a screen, caused by a projection distance.SOLUTION: A game machine includes a projector 32 that projects an image from a projection direction oblique to a screen. Deviation of a color tone of the projection image in an image display area generated by a projection state from the projector 32 to a main screen 5 is adjusted by a color correction filter 28F.SELECTED DRAWING: Figure 2

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来のパチンコ遊技機では、液晶表示装置などの表示装置に演出画像を表示するなどして遊技者を楽しませる工夫がなされている。この種のパチンコ遊技機において、演出の表示を行うときに、液晶表示装置などではなく、遊技盤の前方からプロジェクタなどで映像を投影する遊技機がある。(例えば、特許文献1参照)   Conventional pachinko gaming machines have been devised to entertain players by displaying effect images on a display device such as a liquid crystal display device. In this type of pachinko game machine, there is a game machine that projects an image from a front of a game board with a projector or the like instead of a liquid crystal display device or the like when displaying an effect. (For example, see Patent Document 1)

特開2009−89813号公報JP 2009-89813 A

しかしながら、上記特許文献1に開示された従来の遊技機では、プロジェクタ(投影手段)とプロジェクタから投影される画像が表示されるスクリーンとの間の距離は、画像の表示位置によって異なることがある。この場合、プロジェクタから投影される画像の色調に違和感が生じることがあった。   However, in the conventional gaming machine disclosed in Patent Document 1, the distance between the projector (projection means) and the screen on which the image projected from the projector is displayed may vary depending on the display position of the image. In this case, the color tone of the image projected from the projector may be uncomfortable.

そこで、本発明が解決しようとする課題は、投影距離によって生じるスクリーン内の位置に応じた投影画像の色調の違和感を軽減できる遊技機を提供することである。   Therefore, the problem to be solved by the present invention is to provide a gaming machine that can reduce a sense of incongruity in the color tone of the projected image according to the position in the screen caused by the projection distance.

(1)本発明の一態様に係る遊技機(例えば、パチンコ遊技機1、スロットマシン等)は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、所定の表示画像(例えば、プロジェクタ32から投影されてメインスクリーン5の表示される画像)を表示する画像表示領域(例えば、メインスクリーン5に形成された画像表示領域5X)に対して斜め方向を向いた投影方向から前記画像表示領域に表示画像を投影する投影手段(例えば、プロジェクタ32)と、前記表示画像に応じた表示画像データを記憶するフレームバッファ(例えば、SDRAM263に割り当てられたフレームバッファ領域)と、原画像データ(例えば、画像データROM261に記憶された原画像データ)に基づいて表示画像データを生成し、前記フレームバッファに記憶させる投影制御手段(例えば、VDP262)と、を備え、前記投影手段が正位置(例えば、実描画領域262Aに記憶された表示画像データに基づく表示画像をメインスクリーン5に表示したときに、表示画像が適切に表示される位置)にあるときに、前記原画像データを変換せずに生成した表示画像データを前記フレームバッファのうちの第1データ記憶領域(例えば、SDRAM263に割り当てられた実描画領域262A)に記憶させて表示画像を投影した場合は、該表示画像は前記画像表示領域内に表示され(例えば、実描画領域262Aに記憶された表示画像は画像表示領域5Xに表示され)、前記投影制御手段は、前記原画像データを変換せずに生成した表示画像データを前記フレームバッファのうちの第1データ記憶領域に記憶させて表示画像を投影したときに、該表示画像が前記画像表示領域外に投影される場合(例えば、プロジェクタ32が正位置になく、実描画領域262Aに記憶された表示画像が画像表示領域5Xに表示されない場合)に、該表示画像が前記画像表示領域内に表示されるように前記原画像データを変換して表示画像データを生成(例えば、メインスクリーン5に表示される画像を調整)し、該生成した表示画像データを前記フレームバッファのうちの第1データ記憶領域及び該第1データ記憶領域とは異なる第2データ記憶領域(例えば、描画領域262Rのうち、実描画領域262Aを除いた領域)にわたって記憶可能であり、前記投影手段から前記画像表示領域への投影状態によって生じる前記画像表示領域内の投影画像の色調の偏りが調整されている(例えば、色補正フィルタ28Fによって画像表示領域5Xに表示される画像の下方部のコントラストが高く(濃く)されている)ことを特徴とする。 (1) A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1, a slot machine, or the like) according to one embodiment of the present invention is a gaming machine capable of performing a game, and is projected from a predetermined display image (for example, a projector 32). The image displayed on the image display area from a projection direction that is oblique to the image display area (for example, the image display area 5X formed on the main screen 5) that displays the image displayed on the main screen 5). Projection means (for example, projector 32) for projecting, frame buffer (for example, frame buffer area allocated to SDRAM 263) for storing display image data corresponding to the display image, and original image data (for example, image data ROM 261) Display image data based on the original image data stored in the frame buffer and stored in the frame buffer A shadow control means (for example, VDP 262), and when the projection means displays a display image based on the display image data stored in the real drawing area 262A on the main screen 5, the display image is displayed. The display image data generated without converting the original image data when it is in a proper display position is converted into a first data storage area (for example, an actual drawing area 262A allocated to the SDRAM 263) in the frame buffer. , The display image is displayed in the image display area (for example, the display image stored in the actual drawing area 262A is displayed in the image display area 5X), and the projection is performed. The control means stores the display image data generated without converting the original image data in the first data storage area of the frame buffer. When the display image is projected outside the image display area (for example, the projector 32 is not in the normal position and the display image stored in the actual drawing area 262A is displayed in the image display area 5X). The display image data is generated by converting the original image data so that the display image is displayed in the image display area (for example, adjusting the image displayed on the main screen 5), The generated display image data is a first data storage area in the frame buffer and a second data storage area different from the first data storage area (for example, an area excluding the actual drawing area 262A in the drawing area 262R) ), And the deviation of the color tone of the projected image in the image display area caused by the projection state from the projection unit to the image display area is adjusted. (For example, the contrast of the lower part of the image displayed in the image display area 5X is increased (darkened) by the color correction filter 28F).

上記構成によれば、好適に画像表現を行うことができる。   According to the above configuration, it is possible to suitably perform image representation.

(2)上記(1)の遊技機において、前記調整として映像制御で色調が調整され(色補正フィルタ28Fによって画像の下方部のコントラストが高く(濃く)され)ていてもよい。 (2) In the gaming machine of the above (1), the color tone may be adjusted by video control as the adjustment (the contrast of the lower part of the image may be increased (darkened) by the color correction filter 28F).

上記構成によれば、好適に画像表現ができる。   According to the above configuration, image expression can be suitably performed.

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、前記投影手段と前記画像表示領域との間に所定のフィルタ(色補正フィルタ28F)が配置(色補正フィルタ28Fがプロジェクタ32とメインスクリーン5との間である反射ミラー28の表面に配置)されていてもよい。 (3) In the gaming machine of the above (1) or (2), a predetermined filter (color correction filter 28F) is disposed between the projection means and the image display area (the color correction filter 28F is connected to the projector 32 and the main screen). 5 may be disposed on the surface of the reflection mirror 28 between the first and second mirrors.

上記構成によれば、好適に画像表現ができる。   According to the above configuration, image expression can be suitably performed.

(4)上記(1)〜(3)のいずれかの遊技機において、前記投影手段における投影姿勢(例えば、プロジェクタ32のメインスクリーン5に対する相対位置、プロジェクタ32のメインスクリーン5に対する上下前後左右の相対距離など)及び前記投影制御手段における前記原画像データの変換(例えば、描画領域262Rに記憶される表示画像データの時計回り方向への回転)によって、前記表示画像の調整を行ってもよい。 (4) In any of the above gaming machines (1) to (3), the projection posture of the projection means (for example, the relative position of the projector 32 with respect to the main screen 5, the up / down / front / back / left / right relative to the main screen 5 of the projector 32 The display image may be adjusted by conversion of the original image data in the projection control means (for example, rotation of display image data stored in the drawing area 262R in the clockwise direction).

上記構成によれば、表示画像を効率よく調整できる。   According to the said structure, a display image can be adjusted efficiently.

(5)上記(4)の遊技機において、前記投影手段における投影姿勢によって、前記表示画像の上下左右位置を調整(例えば、プロジェクタ32を上昇させ、下降させ、左右方向に移動させて調整)し、前記投影制御手段における前記原画像データの変換(例えば、描画領域262Rに記憶される表示画像データの時計回り方向への回転)によって、前記表示画像の回転位置を調整してもよい。 (5) In the gaming machine of (4), the vertical and horizontal positions of the display image are adjusted (for example, adjusted by moving the projector 32 up, down, and moving left and right) according to the projection posture of the projection means. The rotation position of the display image may be adjusted by conversion of the original image data in the projection control means (for example, rotation of display image data stored in the drawing area 262R in the clockwise direction).

上記構成によれば、表示画像を効率よく調整できる。   According to the said structure, a display image can be adjusted efficiently.

(6)上記(1)〜(5)のいずれかの遊技機において、前記表示画像の調整に用いられる調整用マーカ(例えば、マーカ35A〜35D)が設けられていてもよい。 (6) In any of the above gaming machines (1) to (5), adjustment markers (for example, markers 35A to 35D) used for adjusting the display image may be provided.

上記構成によれば、表示画像を効率よく調整できる。   According to the said structure, a display image can be adjusted efficiently.

(7)上記(1)〜(6)のいずれかの遊技機において、前記投影制御手段は、前記表示画像における特定部分(例えば、立体表示領域5Bに表示される画像)に応じた、原画像データ中の特定原画像データ(例えば、立体表示領域5Bに表示される画像に応じた表示画像データ)と、前記表示画像における前記特定部分を除いた非特定部分(例えば、立体表示領域5B以外の領域に表示される画像)に応じた、原画像データ中の非特定原画像データ(例えば、立体表示領域5B以外の領域に表示される画像に応じた表示画像データ)を含む画像データと、を独立して変換可能であってもよい。 (7) In the gaming machine according to any one of (1) to (6), the projection control means is an original image corresponding to a specific portion (for example, an image displayed in the stereoscopic display area 5B) in the display image. Specific original image data in the data (for example, display image data corresponding to the image displayed in the stereoscopic display area 5B) and non-specific parts (for example, other than the stereoscopic display area 5B) excluding the specific part in the display image Image data including non-specific original image data (for example, display image data corresponding to an image displayed in an area other than the stereoscopic display area 5B) in the original image data in accordance with an image displayed in the area). It may be independently convertible.

上記構成によれば、表示画像を調整したときに特定部分において歪みが発生することを抑制できる。   According to the above configuration, it is possible to suppress the occurrence of distortion in the specific portion when the display image is adjusted.

(8)上記(1)〜(7)のいずれかの遊技機において、開放状態と閉鎖状態とに変化可能とされ、前記閉鎖状態のときに遊技領域(例えば、遊技盤2に形成された遊技領域)を覆う開閉扉(例えば、扉枠3B)と、をさらに備え、前記開閉扉が開放状態のときに、前記投影手段の投影を制限する制限手段を備えていてもよい。 (8) In any of the above gaming machines (1) to (7), the game machine can be changed between an open state and a closed state, and a game area (for example, a game formed in the game board 2) in the closed state. And an opening / closing door (for example, door frame 3B) that covers the area), and may further include a limiting unit that limits the projection of the projection unit when the opening / closing door is open.

上記構成によれば、遊技者に光が投影されてしまうことを抑制できる。   According to the said structure, it can suppress that light will be projected on a player.

第1実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in the first embodiment. 第1実施形態におけるパチンコ遊技機の側断面図である。It is a sectional side view of the pachinko gaming machine in the first embodiment. (A)は、立体表示領域に映像を投影したスクリーンの正面図、(B)は、立体表示領域に映像を投影していないスクリーンの正面図である。(A) is a front view of a screen that projects an image on a stereoscopic display area, and (B) is a front view of a screen that does not project an image on a stereoscopic display area. 特別スクリーン装置の正面図である。It is a front view of a special screen apparatus. 映像を投影したスクリーンの正面図である。It is a front view of the screen which projected the image | video. 画像表示領域と投影可能領域との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between an image display area and a projectable area. 各種の制御基板等を示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards. 演出制御基板の表示制御部等を示す構成図である。It is a block diagram which shows the display control part etc. of an effect control board. (A)は、描画領域と実描画領域との関係を示す図、(B)は、ロゴ役物の側断面図である。(A) is a figure which shows the relationship between a drawing area | region and an actual drawing area | region, (B) is a sectional side view of a logo accessory. 表示画像の調整を行う際にスクリーンに表示される画像の説明図である。It is explanatory drawing of the image displayed on a screen when adjusting a display image. 画像を調整する際のプロジェクタの動作を示す図である。It is a figure which shows operation | movement of the projector at the time of adjusting an image. プロジェクタの動作に応じた画像の変化を示す図である。It is a figure which shows the change of the image according to operation | movement of a projector. 特定部分の調整を行う際にスクリーンに表示される画像の説明図である。It is explanatory drawing of the image displayed on a screen when adjusting a specific part. 実描画領域における特定分割領域と非特定分割領域を説明する図である。It is a figure explaining the specific division area and non-specific division area in an actual drawing area. (A)(B)は、表示画像の調整の順序を説明する図である。(A) (B) is a figure explaining the order of adjustment of a display image. 自動調整装置の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of an automatic adjustment apparatus. 自動調整装置を用いて表示画像の調整を行う際にスクリーンに表示される画像の説明図である。It is explanatory drawing of the image displayed on a screen, when adjusting a display image using an automatic adjustment apparatus. 図17に続く説明図である。It is explanatory drawing following FIG. 演出制御コマンドの内容の一例などを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 主基板の側にてカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the random number for game counted on the main board side. 変動カテゴリ及び変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a change category and a change pattern. 表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a display result determination table. 大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a big hit classification determination table. 遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the data holding area for game control. 演出制御パターンの構成例等を示す図である。It is a figure which shows the structural example etc. of an effect control pattern. 演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図などである。FIG. 40 is a block diagram showing a configuration example of an effect control data holding area. 遊技制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which the microcomputer for game control performs. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interruption process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 特別図柄プロセス処理における始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the start winning determination process in a special symbol process process. 始動入賞時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a start time winning process. 入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートなどである。It is the flowchart etc. which show an example of a random value determination process at the time of winning. 変動カテゴリ決定テーブルの選択例を示す図である。It is a figure which shows the example of selection of a fluctuation category determination table. 変動カテゴリ決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a fluctuation category determination table. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol normal process. 変動パターンの決定割合の設定例を示す図である。It is a figure which shows the example of a setting of the determination ratio of a fluctuation pattern. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol stop process. 変動時遊技状遷移処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the game state transition process at the time of a change. 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a jackpot end process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a command analysis process. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 特別スクリーン装置初期動作処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special screen apparatus initial operation process. 初期動作A実行処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an initial operation | movement A execution process. 可変表示開始待ち処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display start waiting process. デモ中初期動作実行処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the initial stage operation execution process during a demonstration. 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production process during variable display. 特別スクリーン出現演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special screen appearance effect process. 特別スクリーン出現演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of a special screen appearance effect. 図49に続く具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example following FIG. 図50に続く具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example following FIG. 第2実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 第3実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine according to the third embodiment. 第4実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine according to the fourth embodiment. 第4実施形態に係るパチンコ遊技機の側断面図である。It is a sectional side view of the pachinko gaming machine according to the fourth embodiment. 第4実施形態に係るパチンコ遊技機の扉枠の斜視図である。It is a perspective view of the door frame of the pachinko game machine concerning a 4th embodiment. 第5実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine according to the fifth embodiment. 第5実施形態にお係けるパチンコ遊技機の側断面図である。It is a sectional side view of the pachinko gaming machine concerning a 5th embodiment. 第6実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 第6実施形態に係るパチンコ遊技機の側断面図である。It is a sectional side view of the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 第6実施形態に係るパチンコ遊技機のスクリーンの平面図である。It is a top view of the screen of the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. (A)(B)とも、スクリーンの駆動状態を示す斜視図である。(A) (B) is a perspective view which shows the drive state of a screen. 第7実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine according to the seventh embodiment. 第7実施形態に係るパチンコ遊技機の側断面図である。It is a sectional side view of the pachinko gaming machine according to the seventh embodiment. 第7実施形態に係るパチンコ遊技機のスクリーンの斜視図である。It is a perspective view of the screen of the pachinko gaming machine according to the seventh embodiment. 第8実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine according to the eighth embodiment. 第8実施形態に係るパチンコ遊技機の側断面図である。It is a sectional side view of the pachinko gaming machine according to the eighth embodiment. (A)は、立体表示領域に映像を投影したスクリーンの正面図、(B)は、立体表示領域に映像を投影していないスクリーンの正面図である。(A) is a front view of a screen that projects an image on a stereoscopic display area, and (B) is a front view of a screen that does not project an image on a stereoscopic display area. (A)は、下方位置に配置されたスクリーンの正面図、(B)は、上方位置に配置されたスクリーンの正面図である。(A) is a front view of the screen arranged at the lower position, and (B) is a front view of the screen arranged at the upper position. 変形例1を説明するためのスクリーンの正面図である。FIG. 10 is a front view of a screen for explaining a first modification. 変形例2を説明するためのスクリーンの正面図である。It is a front view of the screen for demonstrating the modification 2. FIG. 変形例2を説明するためのパチンコ遊技機の側断面図である。It is a sectional side view of the pachinko game machine for demonstrating the modification 2. FIG. 変形例5を説明するためのスクリーンの正面図である。It is a front view of the screen for demonstrating the modification 5. FIG. 変形例6を説明するためのスクリーンの正面図である。It is a front view of the screen for demonstrating the modification 6. FIG. 変形例10,11を説明するためのスクリーンの正面図を用いた説明図である。It is explanatory drawing using the front view of the screen for demonstrating the modifications 10 and 11. FIG. 変形例17を説明するためのスクリーンの正面図である。It is a front view of the screen for demonstrating the modification 17. FIG. 変形例20を説明するためのスクリーンの正面図を用いた説明図である。It is explanatory drawing using the front view of the screen for demonstrating the modification 20. FIG. スクリーンが歪んだ状態を示すパチンコ遊技機の側断面図である。It is a sectional side view of the pachinko gaming machine which shows the state where the screen was distorted. 変形例25を説明するためのパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine for explaining the modification 25. 変形例25の他の例を説明するためのパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine for explaining other examples of modification 25.

<第1実施形態>
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態(第1実施形態)について説明する。図1は、パチンコ遊技機の正面図である。遊技機(パチンコ遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠3とから構成されている。遊技盤2には、略円形状の遊技領域が形成されている。遊技機用枠3は、図2に示すように、遊技枠3A及び扉枠3Bを備えている。遊技枠3Aは、箱状の枠体である。扉枠3Bは、正面視した大きさが遊技枠3Aと略同じ大きさとされており、遊技枠3Aに対して開閉可能に設けられている。また、遊技枠3Aの左側端部には、上下方向に延在する回転軸部材が設けられている。扉枠3Bは、回転軸部材を中心として鉛直軸周りに回動可能とされており、回転軸部材を中心として回動することにより、開放状態または閉鎖状態となる。扉枠3Bが開放状態となることでパチンコ遊技機1の外側から遊技盤2に接触可能となり、扉枠3Bが閉鎖状態となることで扉枠3Bが遊技盤2の遊技領域(以下、単に遊技領域という)を覆ってパチンコ遊技機1の外側から遊技盤2に接触不能となる。扉枠3Bには、図示しないガラス板が設けられている。ガラス板としては、例えば2枚のガラス板が平行に並べて配置されているが、1枚のガラス板が設けられていてもよい。遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。以下、遊技領域内又は遊技領域周辺の主要部材について説明する。
<First Embodiment>
Hereinafter, an embodiment (first embodiment) of the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine. A gaming machine (pachinko gaming machine) 1 is roughly divided into a gaming board 2 that constitutes a gaming board surface, and a gaming machine frame 3 that supports and fixes the gaming board 2. On the game board 2, a substantially circular game area is formed. As shown in FIG. 2, the gaming machine frame 3 includes a gaming frame 3A and a door frame 3B. The game frame 3A is a box-shaped frame. The door frame 3B is substantially the same size as the game frame 3A when viewed from the front, and is provided to be openable and closable with respect to the game frame 3A. Further, a rotating shaft member extending in the vertical direction is provided at the left end of the game frame 3A. The door frame 3B can be rotated around the vertical axis around the rotation shaft member, and is opened or closed by rotating around the rotation shaft member. When the door frame 3B is opened, the game board 2 can be contacted from the outside of the pachinko gaming machine 1, and when the door frame 3B is closed, the door frame 3B becomes a game area of the game board 2 (hereinafter simply referred to as a game). It is impossible to contact the game board 2 from the outside of the pachinko gaming machine 1. The door frame 3B is provided with a glass plate (not shown). As a glass plate, for example, two glass plates are arranged in parallel, but one glass plate may be provided. In the game area, a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device and driven. Hereinafter, main members in or around the game area will be described.

図1に示すように、遊技盤2には、メインスクリーン5、普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、センターフレーム4C、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普通図柄表示器20、通過ゲート41、普図保留表示器25C、ロゴ役物26、及び装飾構造物27が設けられている。また、ロゴ役物26には、図2に示すように、反射ミラー28が設けられている。遊技機用枠3には、図7に示すように、スピーカ8(スピーカ8L、8R)、遊技効果ランプ9、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B、コントローラセンサユニット31C、プッシュセンサ31D、センサ類205SX(図4に示す左原点センサ205YL、右原点センサ205YR、左上端センサ205ZL、右上端センサ205ZR)、及び昇降モータ205M(図4に示す左昇降モータ205ML、右昇降モータ205MR)が設けられている。さらに、図2に示すように、遊技盤2の裏面側であって遊技枠3Aの内側上方には、プロジェクタ32が設けられており、遊技枠3Aの内側下前方には、サブLED33が設けられている。また、図2に示すように、遊技盤2には、特別スクリーン装置205が設けられている。特別スクリーン装置205は、特別スクリーン205Aを備えている。特別スクリーン205Aは、メインスクリーン5よりプロジェクタ32から照射される光の照射側から見て前方に出現可能とされている。プロジェクタ32は、メインスクリーン5よりも手前側(遊技者側)に配置されているので、特別スクリーン205Aは、メインスクリーン5の手前位置に出現可能とされている。特別スクリーン205Aは、所定のリーチ演出、例えば特別スクリーン出現演出が実行されるときに出現する。特別スクリーン205Aには、平面状の画像表示領域が形成されている。演出制御基板12における表示制御部123(図7参照)の制御によって、プロジェクタ32は、メインスクリーン5と特別スクリーン205Aとの各々に応じたフォーカスにより画像(映像)を投影可能である。   As shown in FIG. 1, the game board 2 has a main screen 5, a normal winning ball device 6A, a normal variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7, a first special symbol display device 4A, and a second special symbol display. A device 4B, a center frame 4C, a first hold indicator 25A, a second hold indicator 25B, a normal symbol display 20, a passing gate 41, a general hold indicator 25C, a logo accessory 26, and a decorative structure 27 are provided. It has been. Further, the logo accessory 26 is provided with a reflection mirror 28 as shown in FIG. As shown in FIG. 7, the gaming machine frame 3 includes a speaker 8 (speakers 8L and 8R), a game effect lamp 9, a stick controller 31A, a push button 31B, a controller sensor unit 31C, a push sensor 31D, and sensors 205SX ( A left origin sensor 205YL, a right origin sensor 205YR, a left upper end sensor 205ZL, and an upper right end sensor 205ZR) shown in FIG. 4 and a lift motor 205M (left lift motor 205ML and right lift motor 205MR shown in FIG. 4) are provided. Further, as shown in FIG. 2, a projector 32 is provided on the back side of the game board 2 and inside the game frame 3A, and a sub LED 33 is provided in the lower front side inside the game frame 3A. ing. As shown in FIG. 2, the game board 2 is provided with a special screen device 205. The special screen device 205 includes a special screen 205A. The special screen 205 </ b> A can appear forward from the irradiation side of the light emitted from the projector 32 from the main screen 5. Since the projector 32 is disposed on the front side (player side) of the main screen 5, the special screen 205 </ b> A can appear at a position on the front side of the main screen 5. The special screen 205A appears when a predetermined reach effect, for example, a special screen appearance effect is executed. On the special screen 205A, a planar image display area is formed. Under the control of the display control unit 123 (see FIG. 7) on the effect control board 12, the projector 32 can project an image (video) with a focus corresponding to each of the main screen 5 and the special screen 205A.

遊技盤2に設けられた普通入賞球装置6Aは、常に一定の開放状態に保たれる始動領域としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図7に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、通常開放状態と拡大開放状態とに変化する電動チューリップ型役物を備え、始動領域としての第2始動入賞口を形成する。第1始動入賞口と、第2始動入賞口とを特に区別しない場合には、単に「始動入賞口」と称する。なお、電動チューリップ型役物は、普図ゲーム(後述)における可変表示結果(最終結果)が「普図当り」になった場合に拡大開放状態に制御される。特別可変入賞球装置7は、図7に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。なお、大入賞口は、第1特図ゲーム(後述)または第2特図ゲーム(後述)における可変表示結果(最終結果)が「大当り」になった場合等に開放状態に制御される。   The normal winning ball device 6A provided in the game board 2 forms a first starting winning opening as a starting area that is always kept in a constant open state. The normal variable winning ball apparatus 6B includes an electric tulip type accessory that changes between a normal open state and an expanded open state by a solenoid 81 for a normal electric accessory shown in FIG. 7, and a second start prize as a start area. Forming a mouth. When there is no particular distinction between the first start winning opening and the second start winning opening, they are simply referred to as “start winning opening”. It should be noted that the electric tulip-type accessory is controlled to be in an expanded and open state when the variable display result (final result) in the normal game (described later) becomes “per normal map”. The special variable winning ball apparatus 7 includes a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 for the large winning opening shown in FIG. 7, and the specific area that changes between an open state and a closed state by the large winning opening door. Form a big prize opening. The big prize opening is controlled to be in an open state when the variable display result (final result) in the first special game (described later) or the second special game (described later) becomes “big hit”.

第1特別図柄表示装置4Aは、普通入賞球装置6Aへの入賞の後に(遊技球が第1始動入賞口を通過したことによる第1始動条件が成立した後に)、後述する第1開始条件が成立したことに基づいて特別図柄の可変表示を行う。第2特別図柄表示装置4Bは、普通可変入賞球装置6Bへの入賞の後に(遊技球が第2始動入賞口を通過したことによる第2始動条件が成立した後に)、後述する第2開始条件が成立したことに基づいて特別図柄の可変表示を行う。   The first special symbol display device 4A has a first start condition, which will be described later, after winning the normal winning ball device 6A (after the first starting condition is established by the game ball passing through the first starting winning opening). The special symbol is variably displayed based on the establishment. The second special symbol display device 4B has a second start condition, which will be described later, after winning the normal variable winning ball device 6B (after the second starting condition is established because the game ball has passed the second starting winning opening). The special symbol is variably displayed based on the fact that is established.

以下、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を第1特図とも称し、第1特図の可変表示を「第1特図ゲーム」とも称する。第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を第2特図とも称し、第2特図の可変表示を「第2特図ゲーム」とも称する。また、第1特図ゲームと第2特図ゲームの両方を「特図ゲーム」と総称し、第1始動条件と第2始動条件の両方を「特図始動条件」と総称し、第1開始条件と第2開始条件の両方を「特図開始条件」と総称する場合がある。   Hereinafter, the special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as a first special symbol, and the variable display of the first special symbol is also referred to as a “first special symbol game”. The special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as a second special symbol, and the variable display of the second special symbol is also referred to as a “second special symbol game”. In addition, both the first special figure game and the second special figure game are collectively referred to as “special figure game”, and both the first start condition and the second start condition are collectively referred to as “special figure start condition”. Both the condition and the second start condition may be collectively referred to as “special drawing start condition”.

特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」になった後(例えば、大当り図柄として予め定められた特別図柄が可変表示結果として導出表示(停止表示)された後)には、大当り遊技状態(遊技者にとって有利な有利状態の一例)に制御される。大当り遊技状態とは、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、所定の上限時間(例えば29秒間や0.1秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間、大入賞口を開放状態に制御する遊技状態である。   After the variable display result in the special game is “big hit” (for example, after a special symbol predetermined as a big win symbol is derived and displayed as a variable display result (stop display)), the big win gaming state (game) An example of an advantageous state advantageous to a person). The big hit game state is a period until a predetermined upper limit time (for example, 29 seconds or 0.1 second) elapses or a predetermined number (for example, 9) of winning balls in the special winning ball apparatus 7 This is a gaming state in which the big prize opening is controlled to be in an open state until the time of occurrence.

普通入賞球装置6Aへの入賞があったにもかかわらず(第1始動条件が成立したにもかかわらず)、未だ第1特図ゲームを開始するための開始条件(第1開始条件とも称する)が成立していないときには、当該入賞に対応する可変表示は、保留記憶として記憶される。具体的には、当該入賞に基づく可変表示(第1特図ゲーム)を実行するための情報が、所定数(例えば4)を上限に入賞順がわかるような態様で保留される(第1特図保留記憶として記憶される。詳細は後述する)。普通可変入賞球装置6Bへの入賞があったにもかかわらず(第2始動条件が成立したにもかかわらず)、未だ第2特図ゲームを開始するための開始条件(第2開始条件とも称する)が成立していないときには、当該入賞に対応する可変表示は、保留記憶として記憶される。具体的には、当該入賞に基づく可変表示(第2特図ゲーム)を実行するための情報が、所定数(例えば4)を上限に入賞順がわかるような態様で保留される(第2特図保留記憶として記憶される。詳細は後述する)。また、例えば、第1特図保留記憶や第2特図保留記憶とは別に第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とを合せた全体(下記の特図保留記憶)における入賞順がわかるような情報を記憶してもよい。なお、第1始動条件の成立時に直ちに第1開始条件が成立したときにも、一瞬ではあるが(記憶後に直ちに消化されるが)、第1特図保留記憶が記憶されるようにしてもよい。また、第2始動条件の成立時に直ちに第2開始条件が成立したときにも、一瞬ではあるが、第2特図保留記憶が記憶されるようにしてもよい。なお、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶の両方を「特図保留記憶」と総称する場合がある。   Despite having won the normal winning ball device 6A (even though the first start condition is satisfied), the start condition for starting the first special figure game (also referred to as the first start condition) is still present. When is not established, the variable display corresponding to the winning is stored as a reserved storage. Specifically, the information for executing the variable display (first special figure game) based on the winning is suspended in such a manner that the winning order can be recognized up to a predetermined number (for example, 4) (first special game). It is stored as figure hold memory (details will be described later). Despite having won the normal variable winning ball apparatus 6B (despite the second start condition being satisfied), the start condition for starting the second special figure game (also referred to as the second start condition) is still present. ) Is not established, the variable display corresponding to the winning is stored as a reserved storage. Specifically, information for executing variable display (second special figure game) based on the winning is held in such a manner that the winning order can be recognized up to a predetermined number (for example, 4) (second special game). It is stored as figure hold memory (details will be described later). In addition, for example, the winning order in the whole (the following special figure holding memory) that combines the first special figure holding memory and the second special figure holding memory separately from the first special figure holding memory and the second special figure holding memory is as follows. Information that can be understood may be stored. Even when the first start condition is satisfied immediately when the first start condition is satisfied, the first special figure hold memory may be stored although it is instantaneous (although it is immediately digested after storage). . In addition, even when the second start condition is satisfied immediately when the second start condition is satisfied, the second special figure holding memory may be stored, although it is instantaneous. Note that both the first special figure hold memory and the second special figure hold memory may be collectively referred to as “special figure hold memory”.

特図開始条件は、例えば、特図ゲームの保留数(特図保留記憶数とも称する)が0でない場合であって、特図ゲームが実行されていない状態であり、且つ、大当り遊技状態に制御されていない状態であるときに成立する。特図開始条件が成立したときは(特図ゲームが開始される毎に)、特図保留記憶は消化され(特図保留記憶が減少し)、特図ゲームが開始される。換言すれば、特図保留記憶は、特図ゲームが開始される毎に減少する。より詳細には、第1特図ゲームの保留数(第1特図保留記憶数)は、第1特図ゲームが開始される毎に(第1開始条件が成立する毎に)減少し、第2特図ゲームの保留数(第2特図保留記憶数)は、第2特図ゲームが開始される毎に(第2開始条件が成立する毎に)減少する。   The special figure start condition is, for example, when the special figure game hold number (also referred to as the special figure hold memory number) is not 0, the special figure game is not executed, and is controlled to the big hit game state. It is established when the state is not set. When the special figure start condition is satisfied (every time the special figure game is started), the special figure holding memory is consumed (the special figure holding memory is reduced), and the special figure game is started. In other words, the special figure hold memory decreases every time the special figure game is started. More specifically, the number of holds of the first special figure game (the number of first special figure hold memory) decreases every time the first special figure game is started (every time the first start condition is satisfied), The number of holds of the 2 special figure game (the number of second special figure hold memory) decreases every time the second special figure game is started (every time the second start condition is satisfied).

本実施形態では、特図保留記憶は、第1特図保留記憶であるか第2特図保留記憶であるかにかかわらず、入賞順に消化する。従って、例えば、第1特図保留記憶、第1特図保留記憶、第2特図保留記憶、第1特図保留記憶の順に記憶されている場合には、第1開始条件、第1開始条件、第2開始条件、第1開始条件の順に成立する。つまり、上述したように、特図開始条件は、特図保留記憶数が0でない場合であって、特図ゲームが実行されていない状態であり、且つ、大当り遊技状態に制御されていない状態であるときに成立するが、より詳細には、最も先に記憶された特図保留記憶が第1特図保留記憶である場合には第1開始条件が成立し、最も先に記憶された特図保留記憶が第2特図保留記憶である場合には第2開始条件が成立する。   In the present embodiment, the special figure hold memory is digested in the order of winning regardless of whether it is the first special figure hold memory or the second special figure hold memory. Therefore, for example, when the first special figure hold memory, the first special figure hold memory, the second special figure hold memory, and the first special figure hold memory are stored in this order, the first start condition, the first start condition The second start condition and the first start condition are satisfied in this order. That is, as described above, the special figure start condition is a state where the special figure holding memory number is not 0, the special figure game is not executed, and the special hit game state is not controlled. More specifically, if the special figure hold memory stored first is the first special figure hold memory, the first start condition is satisfied and the special figure stored first is satisfied. The second start condition is satisfied when the hold memory is the second special figure hold memory.

センターフレーム4Cは、遊技盤2の中央に設けられており、センターフレーム4Cの中央部分にスクリーン取付孔2Aが形成されている。また、センターフレーム4Cの上端部分にロゴ役物26が取り付けられている。ロゴ役物26は、センターフレーム4Cに対して固定的に取り付けられているが、例えば上下方向に沿って移動する可動式などとしてもよい。   The center frame 4C is provided in the center of the game board 2, and a screen mounting hole 2A is formed in the center portion of the center frame 4C. Further, a logo accessory 26 is attached to the upper end portion of the center frame 4C. The logo accessory 26 is fixedly attached to the center frame 4C. However, the logo accessory 26 may be a movable type that moves in the vertical direction, for example.

第1保留表示器25Aは、第1特図ゲームの保留数(第1特図保留記憶数)を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図ゲームの保留数(第2特図保留記憶数)を特定可能に表示する。普通図柄表示器20は、遊技球が通過ゲート41を通過した後に(遊技球が通過ゲート41を通過したことによる普図始動条件が成立した後に)、後述する普図ゲームの開始条件が成立したことに基づいて普通図柄の可変表示を行う。なお、普通図柄の可変表示を「普図ゲーム」とも称する。   The first hold indicator 25A displays the hold number of the first special figure game (first special figure hold memory number) so as to be specified. The second hold indicator 25B displays the number of holds of the second special figure game (second special figure hold number) so as to be specified. In the normal symbol display 20, after the game ball has passed through the passing gate 41 (after the normal figure starting condition by the game ball passing through the passing gate 41 is satisfied), the starting condition of the later-described general game is satisfied. Based on this, variable display of normal symbols is performed. Note that the variable display of normal symbols is also referred to as a “general game”.

遊技球が通過ゲート41を通過したにもかかわらず(普図始動条件が成立したにもかかわらず)、未だ普図ゲームの開始条件(普図開始条件とも称する)が成立していないときには、当該通過に基づく可変表示(普図ゲーム)は所定数(例えば4)を上限に保留される(普図保留記憶として記憶される)。   Even if the game ball has passed through the passage gate 41 (even though the normal chart start condition is satisfied), the start condition of the normal chart game (also referred to as the general chart start condition) is not yet satisfied. The variable display based on passage (ordinary game) is suspended up to a predetermined number (for example, 4) (stored as ordinary map storage).

普図ゲームの開始条件(普図開始条件)は、例えば、普通保留記憶数が0でない場合であって、普通図柄の可変表示(普図ゲーム)が実行されていない状態であり、且つ、大当り遊技状態に制御されていない状態であるときに成立する条件であってもよい。なお、普図始動条件の成立時に直ちに普図開始条件が成立したときにも、一瞬ではあるが、普図保留記憶が記憶されるようにしてもよい。   The start condition of the ordinary game (ordinary figure start condition) is, for example, a case where the number of ordinary reserved memories is not 0, the variable symbol display (ordinary game) is not executed, and the big hit The condition may be satisfied when the game state is not controlled. It should be noted that, even if the general chart start condition is satisfied immediately when the general chart start condition is satisfied, the general map hold memory may be stored, although it is instantaneous.

普図保留表示器25Cは、普図ゲームの保留数(普図保留記憶数)を特定可能に表示する。なお、普図ゲームの保留数(普図保留記憶数とも称する)は、普図ゲームが開始される毎に(普図開始条件が成立する毎に)減少する。   The general figure hold display unit 25C displays the number of hold of the general figure game (the number of general figure hold storage) in an identifiable manner. It should be noted that the number of holdings of the ordinary game (also referred to as the number of ordinary holdings) decreases each time the ordinary game is started (every time the ordinary drawing start condition is satisfied).

ロゴ役物26は、図2に示すように、装飾材26A及び役物用筐体26Bを備えて構成されている。装飾材26Aは、光透過性材料によって形成されており、役物用筐体26Bは、光非透過性材料によって形成されている。また、装飾材26Aには、図1に示すように、正面からみて「FEVER」の文字が表されている。役物用筐体26Bは、前面側が開口した箱状をなしており、開口した部分に装飾材26Aが嵌め込まれている。役物用筐体26Bの裏面略中央位置には、プロジェクタ32から投影される投影光LPが通過する開口部が形成されており、役物用筐体26Bの裏面下側及び下面裏側には、反射ミラー28が反射した投影光(映像)LPが通過する開口部が形成されている。また、ロゴ役物26における役物用筐体26Bの内側に反射ミラー28が固定された状態で取り付けられている。役物用筐体26Bの内側及び反射ミラー28の裏面側は白色であり、反射率が高くなっている。なお、反射ミラー28はパチンコ遊技機1の後方を向いているので、反射ミラー28の裏面は、パチンコ遊技機1の前方を向いている。   As illustrated in FIG. 2, the logo accessory 26 includes a decorative material 26 </ b> A and an accessory casing 26 </ b> B. The decorative material 26A is made of a light transmissive material, and the accessory casing 26B is made of a light non-transmissive material. In addition, as shown in FIG. 1, the decoration material 26 </ b> A has characters “FEVER” as viewed from the front. The accessory casing 26B has a box shape with the front side opened, and a decorative material 26A is fitted into the opened portion. An opening through which the projection light LP projected from the projector 32 passes is formed at a substantially central position on the back surface of the accessory housing 26B. An opening through which the projection light (image) LP reflected by the reflection mirror 28 passes is formed. Further, the reflection mirror 28 is fixed inside the logo accessory 26 inside the accessory case 26B. The inner side of the accessory housing 26B and the back side of the reflection mirror 28 are white, and the reflectance is high. Since the reflection mirror 28 faces the back of the pachinko gaming machine 1, the back surface of the reflection mirror 28 faces the front of the pachinko gaming machine 1.

図2に示すように、プロジェクタ32は、メインスクリーン5の上方に配置され、高さ方向に見ると、反射ミラー28は、プロジェクタ32の下方であり、メインスクリーン5の上方に配置されている。このため、メインスクリーン5に形成された画像表示領域5Xのうち、下方の方が上方よりもプロジェクタ32に対する離間距離が大きくなる。したがって、画像表示領域5Xの下方に到達する光は、画像表示領域5Xの上方に到達する光よりも長い光路を経てプロジェクタ32からメインスクリーン5の画像表示領域5Xに到達する。なお、プロジェクタ32は、特別スクリーン205Aの上方に配置され、高さ方向に見ると、反射ミラー28は、プロジェクタ32の下方であり、特別スクリーン205Aの上方に配置されているのは、メインスクリーン5と同様である。   As shown in FIG. 2, the projector 32 is disposed above the main screen 5, and when viewed in the height direction, the reflection mirror 28 is disposed below the projector 32 and above the main screen 5. For this reason, in the image display area 5X formed on the main screen 5, the lower part is separated from the projector 32 more than the upper part. Therefore, the light reaching below the image display area 5X reaches the image display area 5X of the main screen 5 from the projector 32 through an optical path longer than the light reaching above the image display area 5X. The projector 32 is disposed above the special screen 205A. When viewed in the height direction, the reflection mirror 28 is below the projector 32, and above the special screen 205A is the main screen 5. It is the same.

プロジェクタ32は、メインスクリーン5の上方位置において、投影した投影光LPが反射ミラー28に到達する向きで配置されている。また、反射ミラー28は、プロジェクタ32が投影した投影光がメインスクリーン5に向かう向きで配置されている。プロジェクタ32は遊技枠3Aに設けられ、反射ミラー28は、遊技枠3Aに固定される遊技盤2に取り付けられたロゴ役物26に設けられている。このため、パチンコ遊技機1を移動させたり、扉枠3Bを開閉させたりしたとしてもプロジェクタ32と反射ミラー28との相対的な位置関係、さらには、プロジェクタ32とメインスクリーン5との相対的な位置関係は変化せずに維持される。したがって、パチンコ遊技機1の移動や扉枠3Bの開閉があったとしても、メインスクリーン5における適切な位置にプロジェクタ32から画像を投影することができる。また、反射ミラー28がロゴ役物26の裏面側に設けられていることにより、意匠性を損なうことなく反射ミラー28を設けることができる。   The projector 32 is arranged at a position above the main screen 5 so that the projected projection light LP reaches the reflection mirror 28. Further, the reflection mirror 28 is disposed in a direction in which the projection light projected by the projector 32 is directed toward the main screen 5. The projector 32 is provided in the game frame 3A, and the reflection mirror 28 is provided in the logo accessory 26 attached to the game board 2 fixed to the game frame 3A. For this reason, even if the pachinko gaming machine 1 is moved or the door frame 3B is opened and closed, the relative positional relationship between the projector 32 and the reflecting mirror 28, and further, the relative relationship between the projector 32 and the main screen 5 is increased. The positional relationship is maintained unchanged. Therefore, even if the pachinko gaming machine 1 is moved or the door frame 3B is opened and closed, an image can be projected from the projector 32 at an appropriate position on the main screen 5. Further, since the reflection mirror 28 is provided on the back side of the logo accessory 26, the reflection mirror 28 can be provided without impairing the design.

プロジェクタ32から投影される画像(投影画像)は、プロジェクタ32から画像表示領域5Xへの投影状態によって生じる色調の偏りが調整されている。投影状態によって生じる色調の偏りを調整するため、反射ミラー28の表面には、色補正フィルタ28Fが配置され設けられている。投影状態とは、プロジェクタ32が画像をメインスクリーン5(または特別スクリーン205A)に投影する際の状態であり、例えばプロジェクタ32とメインスクリーン5(または特別スクリーン205A)との間における距離や角度などの位置関係、プロジェクタ32から投影される画像の照度や照度分布などをいう。色補正フィルタ28Fは、例えば偏光フィルタによって構成されている。色補正フィルタ28Fは、色調補正フィルタであり、画像の一部について、他の部分に対してコントラストを高く(濃く)するように補正を掛けるフィルタである。色補正フィルタ28Fでは、プロジェクタ32から投影され、メインスクリーン5(または特別スクリーン205A)の画像表示領域5Xに表示される画像における下端部近傍部分が、他の部分よりもはっきり映るように色の三属性、そのうちの例えば明度及び彩度を補正する。   In the image projected from the projector 32 (projected image), the color tone bias caused by the projection state from the projector 32 onto the image display area 5X is adjusted. In order to adjust the color tone bias caused by the projection state, a color correction filter 28F is disposed and provided on the surface of the reflection mirror 28. The projection state is a state when the projector 32 projects an image on the main screen 5 (or the special screen 205A). For example, a distance or an angle between the projector 32 and the main screen 5 (or the special screen 205A), or the like. It refers to the positional relationship, the illuminance and illuminance distribution of the image projected from the projector 32. The color correction filter 28F is configured by, for example, a polarization filter. The color correction filter 28F is a color correction filter that corrects a part of an image so that the contrast is higher (darker) than the other part. In the color correction filter 28F, the three colors are projected so that a portion near the lower end of the image projected from the projector 32 and displayed in the image display area 5X of the main screen 5 (or the special screen 205A) is more clearly visible than the other portions. Correct attributes, for example lightness and saturation.

プロジェクタ32は、プロジェクタ移動装置32Aに搭載されている。プロジェクタ移動装置32Aは、基台と、基台に対して前後上下左右に移動可能とされた移動部材とを備えている。プロジェクタ移動装置32Aにおける基台が遊技枠3Aに取り付けられており、プロジェクタ32が移動部材に取り付けられている。このため、プロジェクタ32は、遊技枠3Aに対して上下前後左右に移動可能とされている。ここで、プロジェクタ32のメインスクリーン5に対する上下前後左右の相対位置、プロジェクタ32のメインスクリーン5に対する相対距離などを投影姿勢といい、プロジェクタ32が上下前後左右に移動すると、プロジェクタ32の投影姿勢が変化する。逆に、プロジェクタ32が移動しないと、プロジェクタ32の投影姿勢は変化せずに維持される。   The projector 32 is mounted on the projector moving device 32A. The projector moving device 32A includes a base and a moving member that can move forward, backward, up, down, left and right with respect to the base. The base in the projector moving device 32A is attached to the game frame 3A, and the projector 32 is attached to the moving member. For this reason, the projector 32 is movable up and down, front and rear, and left and right with respect to the game frame 3A. Here, the vertical position of the projector 32 relative to the main screen 5 in the up / down / left / right direction and the relative distance of the projector 32 relative to the main screen 5 are referred to as a projection posture. To do. Conversely, if the projector 32 does not move, the projection posture of the projector 32 is maintained without change.

反射ミラー28は、ミラー移動装置28Aに取り付けられている。ミラー移動装置28Aは、役物用筐体26Bに吊下げられた固定部と、固定部に対して相対的に上下左右に移動する移動部と、を備えている。固定部は、ロゴ役物26の内側に固定されており、移動部に反射ミラー28が取り付けられている。このため、反射ミラー28は、ロゴ役物26に対して相対的に上下左右に移動可能とされている。これらのプロジェクタ移動装置32A及びミラー移動装置28Aは、作業員等が手動で操作可能とされている。   The reflection mirror 28 is attached to the mirror moving device 28A. The mirror moving device 28A includes a fixed portion suspended from the accessory case 26B and a moving portion that moves up, down, left, and right relative to the fixed portion. The fixed part is fixed to the inside of the logo accessory 26, and the reflection mirror 28 is attached to the moving part. For this reason, the reflecting mirror 28 is movable up and down and left and right relative to the logo accessory 26. These projector moving device 32A and mirror moving device 28A can be manually operated by an operator or the like.

プロジェクタ32は、プロジェクタ移動装置32Aによって移動可能とされているが、プロジェクタ32には、第1正位置及び第2正位置が設定されている。プロジェクタ32が第1正位置にあるときには、メインスクリーン5に対してフォーカスが合わされており、プロジェクタ32から投影される画像は、メインスクリーン5にピントが合った状態で適切に表示される。また、プロジェクタ32が第2正位置にあるときには、特別スクリーン205Aに対してフォーカスが合わされており、プロジェクタ32から投影される画像は、特別スクリーン205Aにピントが合った状態で適切に表示される。換言すれば、プロジェクタ32の第1正位置は、プロジェクタ32から投影される画像がメインスクリーン5に適切に表示される位置であり、プロジェクタ32の第2正位置は、プロジェクタ32から投影される画像が特別スクリーン205Aに適切に表示される位置である。また、プロジェクタ移動装置32Aからの距離は、メインスクリーン5の方が特別スクリーン205Aよりも遠い。このため、プロジェクタ32の第1正位置は、第2正位置よりも前方(反射ミラー28に近い方)となっている。   The projector 32 can be moved by the projector moving device 32A. The projector 32 is set with a first normal position and a second normal position. When the projector 32 is in the first normal position, the main screen 5 is focused, and the image projected from the projector 32 is appropriately displayed in a state where the main screen 5 is in focus. When the projector 32 is in the second normal position, the special screen 205A is focused, and the image projected from the projector 32 is appropriately displayed in a state where the special screen 205A is in focus. In other words, the first positive position of the projector 32 is a position where an image projected from the projector 32 is appropriately displayed on the main screen 5, and the second positive position of the projector 32 is an image projected from the projector 32. Is a position appropriately displayed on the special screen 205A. The main screen 5 is farther from the projector moving device 32A than the special screen 205A. For this reason, the first positive position of the projector 32 is in front of the second positive position (the one closer to the reflection mirror 28).

メインスクリーン5は、遊技盤2の中央に形成されたスクリーン取付孔2Aに設けられており、遊技盤2の奥方に配置されている。メインスクリーン5は、遊技盤2の奥方に固定されて設けられている。このため、プロジェクタ32が動かない場合には、メインスクリーン5とプロジェクタ32との距離は一定である。また、反射ミラー28が動かない場合には、メインスクリーン5と反射ミラー28との距離も一定である。メインスクリーン5は、横長の長方形状をなし、飾り図柄(演出図柄とも称する)の可変表示や各種の演出表示を行う。特別スクリーン205Aは、プロジェクタ32から見た場合、メインスクリーン5よりも遠い位置に配置されている。しかし、プロジェクタ32から投影される光は、反射ミラー28によって反射されてメインスクリーン5や特別スクリーン205Aに到達する。このため、プロジェクタ32から照射される光の照射側から見た場合、特別スクリーン205Aは、メインスクリーン5の前方に出現可能とされている。   The main screen 5 is provided in a screen mounting hole 2 </ b> A formed in the center of the game board 2, and is disposed in the back of the game board 2. The main screen 5 is fixedly provided in the back of the game board 2. For this reason, when the projector 32 does not move, the distance between the main screen 5 and the projector 32 is constant. When the reflecting mirror 28 does not move, the distance between the main screen 5 and the reflecting mirror 28 is also constant. The main screen 5 has a horizontally long rectangular shape, and performs variable display of decorative symbols (also referred to as effect symbols) and various effect displays. The special screen 205 </ b> A is disposed at a position farther from the main screen 5 when viewed from the projector 32. However, the light projected from the projector 32 is reflected by the reflecting mirror 28 and reaches the main screen 5 or the special screen 205A. Therefore, the special screen 205 </ b> A can appear in front of the main screen 5 when viewed from the irradiation side of the light emitted from the projector 32.

また、図1に示すように、メインスクリーン5は、平面表示領域5A及び立体表示領域5Bを備えている。これらの平面表示領域5A及び立体表示領域5Bによって画像表示領域5Xが構成される。画像表示領域5Xには、種々の画像が表示される。立体表示領域5Bは、中央立体表示領域5BC、右立体表示領域5BR、及び左立体表示領域5BLを備えている。これらの中央立体表示領域5BC、右立体表示領域5BR、及び左立体表示領域5BLは、いずれもフィギア状をなしている。メインスクリーン5は、平面板にフィギア状の立体物が貼り付けられて形成されており、立体物が貼り付けられていない位置が平面表示領域となり、立体物が貼り付けられた位置が立体表示領域5Bとなる。   Further, as shown in FIG. 1, the main screen 5 includes a flat display area 5A and a stereoscopic display area 5B. These flat display area 5A and stereoscopic display area 5B constitute an image display area 5X. Various images are displayed in the image display area 5X. The stereoscopic display area 5B includes a central stereoscopic display area 5BC, a right stereoscopic display area 5BR, and a left stereoscopic display area 5BL. These central stereoscopic display area 5BC, right stereoscopic display area 5BR, and left stereoscopic display area 5BL all have a figure shape. The main screen 5 is formed by sticking a figure-like three-dimensional object on a flat plate, the position where the three-dimensional object is not attached becomes a flat display area, and the position where the three-dimensional object is attached is the three-dimensional display area. 5B.

平面表示領域5Aには、後に説明する特定画像や背景画像などが主に表示される。また、中央立体表示領域5BC、右立体表示領域5BR、及び左立体表示領域5BLには、それぞれの立体表示領域に対応するキャラクタが主に表示される。図1に示す例では、中央立体表示領域5BCにメインキャラクタ画像MCが表示され、左立体表示領域5BLに第1サブキャラクタ画像SC1が表示され、右立体表示領域5BRに第2サブキャラクタ画像SC2が表示される。特図ゲームが開始される際には、原則的に、立体表示領域5BC,5BL,5BRにキャラクタ画像MC,SC1,SC2を表示した状態として演出を実行する。   In the flat display area 5A, a specific image, a background image, and the like described later are mainly displayed. In the central stereoscopic display area 5BC, the right stereoscopic display area 5BR, and the left stereoscopic display area 5BL, characters corresponding to the respective stereoscopic display areas are mainly displayed. In the example shown in FIG. 1, the main character image MC is displayed in the central stereoscopic display area 5BC, the first subcharacter image SC1 is displayed in the left stereoscopic display area 5BL, and the second subcharacter image SC2 is displayed in the right stereoscopic display area 5BR. Is displayed. When the special figure game is started, the effect is executed in a state where the character images MC, SC1, and SC2 are displayed in the stereoscopic display areas 5BC, 5BL, and 5BR in principle.

なお、中央立体表示領域5BC、左立体表示領域5BL、右立体表示領域5BRには、それぞれ対応するメインキャラクタ画像MC、第1サブキャラクタ画像SC1、及び第2サブキャラクタ画像SCを表示しているが、他の画像を表示するようにしてもよい。例えば、表示されるキャラクタが入れ替わり、中央立体表示領域5BCに第1サブキャラクタ画像SC1または第2サブキャラクタ画像SC2が表示されるようにしてもよい。また、立体表示領域5Bにキャラクタ以外の画像、例えば背景画像が表示されるようにしてもよいし、平面表示領域5Aにキャラクタ画像が表示されるようにしてもよい。   Note that the main character image MC, the first sub-character image SC1, and the second sub-character image SC are displayed in the central stereoscopic display area 5BC, the left stereoscopic display area 5BL, and the right stereoscopic display area 5BR, respectively. Other images may be displayed. For example, the displayed characters may be switched so that the first sub character image SC1 or the second sub character image SC2 is displayed in the central stereoscopic display area 5BC. Further, an image other than a character, for example, a background image may be displayed in the stereoscopic display area 5B, or a character image may be displayed in the flat display area 5A.

メインスクリーン5上における画像表示領域5Xは、プロジェクタ32から投影される映像(画像)が表示される投影領域となる。プロジェクタ32から投影された映像は、反射ミラー28で反射されてメインスクリーン5上の画像表示領域5Xに表示される。メインスクリーン5上の画像表示領域5Xに表示される画像は、プロジェクタ32が投影する映像によって形成されることとなる。画像表示領域5Xは、メインスクリーン5の平面表示領域5A及び立体表示領域5Bの双方に形成され、プロジェクタ32からの映像によるいわゆるプロジェクションマッピングによって演出が実行される。   The image display area 5X on the main screen 5 is a projection area where a video (image) projected from the projector 32 is displayed. The image projected from the projector 32 is reflected by the reflection mirror 28 and displayed on the image display area 5X on the main screen 5. An image displayed in the image display area 5X on the main screen 5 is formed by an image projected by the projector 32. The image display area 5 </ b> X is formed in both the flat display area 5 </ b> A and the stereoscopic display area 5 </ b> B of the main screen 5, and an effect is executed by so-called projection mapping using an image from the projector 32.

メインスクリーン5における立体表示領域5Bに映像が投影されることにより、図3(A)に示すように、立体表示領域5Bには、立体形状に合わせた立体画像に見える画像は表示される。また、立体表示領域5Bに映像が投影されていない状態では、図3(B)に示すように、立体表示領域5Bにおける立体形状は視認困難な状態であり、遊技者が立体表示領域5Bの立体形状を認識することは難しい状態となっている。   By projecting an image on the stereoscopic display area 5B on the main screen 5, as shown in FIG. 3A, an image that appears as a stereoscopic image in conformity with the stereoscopic shape is displayed in the stereoscopic display area 5B. In addition, in the state where the image is not projected on the stereoscopic display area 5B, as shown in FIG. 3B, the stereoscopic shape in the stereoscopic display area 5B is in a state where it is difficult to visually recognize. It is difficult to recognize the shape.

立体表示領域5Bが設けられていることにより、プロジェクタ32とメインスクリーン5との間の距離は一様ではない。具体的には、メインスクリーン5の表面にプロジェクタ32を配置した場合には、立体表示領域5Bの方が、平面表示領域5Aよりも近くなる。このため、プロジェクタ32から投影される映像の焦点は、プロジェクタ32から投影される映像における所定軸、例えば光軸上の立体表示領域5Bの表面に相当する位置(以下「立体表面相当位置」という)と平面表示領域5Aに相当する位置(以下「平面表面相当位置」という)の間の位置、例えばその中間位置に設定されている。立体表面相当位置と平面表面相当位置との間に焦点を設定することにより、メインスクリーン5の全面にわたって映像の歪みを小さくすることができる。また、立体表面相当位置と平面表面相当位置との間に焦点を設定する代わりに焦点を調節可能としてもよいし、立体表面相当位置と平面表面相当位置との間に焦点を設定し、さらに焦点を調節可能としてもよい。   Since the stereoscopic display area 5B is provided, the distance between the projector 32 and the main screen 5 is not uniform. Specifically, when the projector 32 is arranged on the surface of the main screen 5, the stereoscopic display area 5B is closer to the flat display area 5A. Therefore, the focal point of the image projected from the projector 32 is a position corresponding to the surface of the stereoscopic display region 5B on a predetermined axis, for example, the optical axis in the image projected from the projector 32 (hereinafter referred to as “stereoscopic surface equivalent position”). And a position corresponding to the plane display area 5A (hereinafter referred to as “plane surface equivalent position”), for example, an intermediate position thereof. By setting the focal point between the position corresponding to the three-dimensional surface and the position corresponding to the planar surface, it is possible to reduce the distortion of the image over the entire surface of the main screen 5. Further, instead of setting the focus between the position corresponding to the three-dimensional surface and the position corresponding to the plane surface, the focus may be adjustable. May be adjustable.

また、メインスクリーン5における平面表示領域5Aの隅部には、マーカ35A〜35Dが描かれている。マーカ35A〜35Dは、肉眼では視認しにくい色、例えば白色で描かれており、メインスクリーン5に画像が投影されているときには、遊技者がそのマーカを視認することは非常に難しくされている。マーカ35A〜35Dは、後に説明する表示画像の調整の際に利用される。なお、マーカは、白色などで描かれたもののほか、メインスクリーン5に形成された小孔やくぼみなどであってもよい。   Markers 35 </ b> A to 35 </ b> D are drawn at the corners of the flat display area 5 </ b> A on the main screen 5. The markers 35 </ b> A to 35 </ b> D are drawn in a color that is difficult to visually recognize with the naked eye, for example, white, and when an image is projected on the main screen 5, it is very difficult for the player to visually recognize the marker. The markers 35 </ b> A to 35 </ b> D are used when adjusting the display image described later. The marker may be a small hole or a depression formed in the main screen 5 in addition to the one drawn in white or the like.

また、プロジェクタ32及びプロジェクタ32が投影した映像を反射する反射ミラー28はメインスクリーン5の上方に配置されており、プロジェクタ32から投影される映像は、反射ミラー28に反射してメインスクリーン5の前上方からメインスクリーン5に投影される。こうして、プロジェクタ32は、投影光LPの光軸とメインスクリーン5の表示面(平面表示領域5A)とが直交せず、メインスクリーン5の表示面に対して斜めの投影方向からメインスクリーン5に画像を投影する。プロジェクタ32は、斜めの投影方向から画像を投影することから、メインスクリーン5に表示される画像は台形状となる。また、メインスクリーン5は長方形状であり、メインスクリーン5とプロジェクタ32から投影される画像の領域とは一致せず、メインスクリーン5は、メインスクリーン5に表示される画像よりも広くなっている。   Further, the projector 32 and the reflection mirror 28 that reflects the image projected by the projector 32 are arranged above the main screen 5, and the image projected from the projector 32 is reflected by the reflection mirror 28 and is displayed in front of the main screen 5. Projected onto the main screen 5 from above. Thus, in the projector 32, the optical axis of the projection light LP and the display surface (planar display area 5A) of the main screen 5 are not orthogonal to each other, and the image is projected onto the main screen 5 from the oblique projection direction with respect to the display surface of the main screen 5. Project. Since the projector 32 projects an image from an oblique projection direction, the image displayed on the main screen 5 has a trapezoidal shape. The main screen 5 has a rectangular shape, and the main screen 5 does not coincide with the image area projected from the projector 32, and the main screen 5 is wider than the image displayed on the main screen 5.

このため、図3(A)に示すように、メインスクリーン5における平面表示領域5Aの範囲内における画像表示領域5Xのうち、平面表示領域5Aの下方の部分に形成される領域は、幅が広い幅広部5XWとされ、平面表示領域5Aの上方の部分に形成される領域は、幅広部5XWよりも幅が狭い幅狭部5XNとされる。幅狭部5XNは台形状をなし、幅広部5XWは長方形状をなしており、画像表示領域5Xは六角形状をなしている。なお、以下の説明では、画像表示領域5Xの形状は、六角形状を概略化して台形状であると称することもある。また、メインスクリーン5は長方形状をなすことから、幅狭部5XNの左右位置は、プロジェクタ32から投影された映像が届かないか、届いたとしても映像を表示しない非投影領域5NL,5NRとなる。   For this reason, as shown in FIG. 3A, the area formed in the lower part of the flat display area 5A in the image display area 5X within the flat display area 5A in the main screen 5 is wide. A region formed as the wide portion 5XW and formed in a portion above the flat display region 5A is a narrow portion 5XN that is narrower than the wide portion 5XW. The narrow portion 5XN has a trapezoidal shape, the wide portion 5XW has a rectangular shape, and the image display area 5X has a hexagonal shape. In the following description, the shape of the image display region 5X may be referred to as a trapezoidal shape by approximating a hexagonal shape. Further, since the main screen 5 has a rectangular shape, the left and right positions of the narrow portion 5XN are non-projection areas 5NL and 5NR that do not receive the image projected from the projector 32 or do not display the image even if it reaches. .

非投影領域5NL,5NRは、幅狭部5XNの外の領域に相当し、画像表示領域5Xにおける幅広部5XWと幅狭部5XNとの幅の差分を有する領域である。言い換えると、幅広部5XWの幅と、幅狭部5XNのうちの最も幅が狭い部分の幅との差が、非投影領域5NL,5NRの最大幅となる。遊技枠3Aの内側下前方に設けられたサブLED33は、この非投影領域5NL,5NRに照射光LLを照射して非投影領域5NL,5NRを発光させ、メインスクリーン5の全面において、映像(光)が表示されない範囲をなくしている。なお、平面表示領域5Aの多くの部分が幅狭部5XNに含まれ、わずかな部分が幅広部5XWに含まれている。また、立体表示領域5Bは、全て幅広部5XWに含まれている。ただし、平面表示領域5A及び立体表示領域5Bが幅広部5XW及び幅狭部5XNのいずれに含まれるかについては他の態様としてもよい。例えば、幅広部5XWまたは幅狭部5XNに平面表示領域5Aの全体または立体表示領域5Bの全体が含まれていてもよいし、それらの各一部分が含まれていてもよい。   The non-projection regions 5NL and 5NR correspond to regions outside the narrow portion 5XN, and are regions having a difference in width between the wide portion 5XW and the narrow portion 5XN in the image display region 5X. In other words, the difference between the width of the wide portion 5XW and the width of the narrowest portion of the narrow portion 5XN is the maximum width of the non-projection regions 5NL and 5NR. The sub LED 33 provided in the lower front side inside the game frame 3A irradiates the non-projection areas 5NL and 5NR with the irradiation light LL to cause the non-projection areas 5NL and 5NR to emit light. ) Is not displayed. Note that many portions of the flat display area 5A are included in the narrow portion 5XN, and a small portion is included in the wide portion 5XW. The 3D display area 5B is all included in the wide portion 5XW. However, another aspect may be adopted as to which of the wide portion 5XW and the narrow portion 5XN includes the flat display region 5A and the stereoscopic display region 5B. For example, the wide portion 5XW or the narrow portion 5XN may include the entire flat display region 5A or the entire stereoscopic display region 5B, or may include a part of each.

また、メインスクリーン5における周囲の部材、具体的には、センターフレーム4C、釘、風車などが難反射材で形成されている。難反射材としては、投影光LPを反射しにくい色である黒などの黒色系の色とされたものや、投影光LPを反射しにくい材質、例えばカーボンブラック、酸化クロム、表面が荒い材質のものを用いてもよい。   Further, peripheral members on the main screen 5, specifically, the center frame 4C, nails, windmills and the like are formed of a hardly reflective material. As the hard-reflective material, a material such as black, which is a color that hardly reflects the projection light LP, or a material that hardly reflects the projection light LP, such as carbon black, chromium oxide, or a material with a rough surface. A thing may be used.

特別スクリーン装置205は、図4に示すように、特別スクリーン205Aを巻き取るスクリーン収容筒205Bを備えている。特別スクリーン205Aは、例えば布製であり、スクリーン収容筒205Bに巻き付け可能とされている。また、特別スクリーン205Aの表面は白色、裏面は黒色とされている。   As shown in FIG. 4, the special screen device 205 includes a screen accommodating cylinder 205B that winds up the special screen 205A. The special screen 205A is made of, for example, cloth and can be wound around the screen housing cylinder 205B. Further, the front surface of the special screen 205A is white and the back surface is black.

特別スクリーン装置205は、左昇降モータ205ML及び右昇降モータ205MRを備えている。左昇降モータ205MLは、スクリーン収容筒205Bの左側方に配置され、右昇降モータ205MRは、スクリーン収容筒205Bの右側方に配置されている。左昇降モータ205MLの上方には、左ボールねじ205GLが設けられ、右昇降モータ205MRの上方には、右ボールねじ205GRが設けられている。左ボールねじ205GL及び右ボールねじ205GRは、いずれも上下方向に沿って延在して配置されている。   The special screen device 205 includes a left lift motor 205ML and a right lift motor 205MR. The left lifting motor 205ML is disposed on the left side of the screen housing cylinder 205B, and the right lifting motor 205MR is disposed on the right side of the screen housing cylinder 205B. A left ball screw 205GL is provided above the left lift motor 205ML, and a right ball screw 205GR is provided above the right lift motor 205MR. Each of the left ball screw 205GL and the right ball screw 205GR extends along the vertical direction.

特別スクリーン装置205は、左ボールねじ205Gの回転に伴って上下動する左スライダ205SLと、右ボールねじ205GRに回転に伴って上下動する右スライダ205SRと、を備えている。左スライダ205SLは、左昇降モータ205MLが作動し、左ボールねじ205GLが鉛直軸周りに回転することによって上下動する。右スライダ205SRは、右昇降モータ205MRが作動し、右ボールねじ205GRが鉛直軸周りに回転することによって上下動する。なお、左スライダ205SL及び右スライダ205SRは、いずれも左ボールねじ205GR及び右ボールねじ205GL以外の機構、例えばラックアンドピニオン機構やベルト機構などによって上下動する態様としてもよい。   The special screen device 205 includes a left slider 205SL that moves up and down with rotation of the left ball screw 205G, and a right slider 205SR that moves up and down with rotation of the right ball screw 205GR. The left slider 205SL moves up and down as the left elevating motor 205ML operates and the left ball screw 205GL rotates around the vertical axis. The right slider 205SR moves up and down as the right elevating motor 205MR operates and the right ball screw 205GR rotates around the vertical axis. Note that both the left slider 205SL and the right slider 205SR may be moved up and down by a mechanism other than the left ball screw 205GR and the right ball screw 205GL, such as a rack and pinion mechanism or a belt mechanism.

左昇降モータ205ML及び右昇降モータ205MRは、互いに同期して作動する。このため、左スライダ205SLと右スライダ205SRは、常に同じ高さ位置に配置される。左スライダ205SLと右スライダ205SRとの間には、昇降フレーム205Fが配設されている。昇降フレーム205Fは、左スライダ205SL及び右スライダ205SRに保持されている。このため、昇降フレーム205Fは、左スライダ205SL及び右スライダ205SRとともに上下動する。   The left lifting motor 205ML and the right lifting motor 205MR operate in synchronization with each other. For this reason, the left slider 205SL and the right slider 205SR are always arranged at the same height position. An elevating frame 205F is disposed between the left slider 205SL and the right slider 205SR. The lifting frame 205F is held by the left slider 205SL and the right slider 205SR. For this reason, the elevating frame 205F moves up and down together with the left slider 205SL and the right slider 205SR.

昇降フレーム205Fには、特別スクリーン205Aの上端部が取り付けられている。図2に仮想線で示すように、この昇降フレーム205Fは、スクリーン取付孔2Aの下方に形成された特別スクリーン収容孔2AHに収容可能とされている。昇降フレーム205Fの上端面は平面状である。また、スクリーン収容筒205Bは、特別スクリーン収容孔2AHの下方に設けられている。特別スクリーン205Aがスクリーン収容筒205Bに収容された状態では、昇降フレーム205Fの上端面は、スクリーン取付孔2Aの底面と略面一となる。   The upper end of the special screen 205A is attached to the lifting frame 205F. As shown in phantom lines in FIG. 2, the elevating frame 205F can be accommodated in a special screen accommodation hole 2AH formed below the screen attachment hole 2A. The upper end surface of the elevating frame 205F is planar. The screen accommodating cylinder 205B is provided below the special screen accommodating hole 2AH. In a state where the special screen 205A is accommodated in the screen accommodating cylinder 205B, the upper end surface of the elevating frame 205F is substantially flush with the bottom surface of the screen attachment hole 2A.

スクリーン収容筒205Bは、筒体205BTと、筒体205BTと同軸状に配置された巻取軸205BAとを備えている。巻取軸205BAの一端には、歯車機構205Hが設けられており、歯車機構205Hは、左昇降モータ205MLと接続されている。巻取軸205BAには、特別スクリーン205Aが巻き付け可能とされている。   The screen accommodating cylinder 205B includes a cylinder 205BT and a winding shaft 205BA that is arranged coaxially with the cylinder 205BT. A gear mechanism 205H is provided at one end of the winding shaft 205BA, and the gear mechanism 205H is connected to the left lifting motor 205ML. A special screen 205A can be wound around the winding shaft 205BA.

左昇降モータ205MLが作動すると、左スライダ205SLが上下動するとともに、スクリーン収容筒205Bの巻取軸205BAが回転する。左スライダ205SLが下降する方向に左昇降モータ205MLが作動すると、巻取軸205BAは、特別スクリーン205Aを巻き取る方向に回転する。逆に、左スライダ205SLが上昇する方向に左昇降モータ205MLが作動すると、巻取軸205BAは、特別スクリーン205Aを巻き出す方向に回転する。   When the left elevating motor 205ML is operated, the left slider 205SL moves up and down and the winding shaft 205BA of the screen housing cylinder 205B rotates. When the left lifting / lowering motor 205ML operates in the direction in which the left slider 205SL descends, the winding shaft 205BA rotates in the direction to wind the special screen 205A. On the contrary, when the left lifting / lowering motor 205ML is operated in the direction in which the left slider 205SL is raised, the winding shaft 205BA rotates in the direction in which the special screen 205A is unwound.

左ボールねじ205GLの上部には、左上部ストッパソレノイド205ULが設けられ、右ボールねじ205GRの上部には、右上部ストッパソレノイド205URが設けられている。左上部ストッパソレノイド205ULがセットされると左スライダ205SLの下方への移動が規制され、左上部ストッパソレノイド205ULが解除されると、左スライダ205SLの下方への移動が可能となる。同様に、右上部ストッパソレノイド205URがセットされると右スライダ205SRの下方への移動が規制され、右上部ストッパソレノイド205URが解除されると、右スライダ205SRの下方への移動が可能となる。   An upper left stopper solenoid 205UL is provided above the left ball screw 205GL, and an upper right stopper solenoid 205UR is provided above the right ball screw 205GR. When the upper left stopper solenoid 205UL is set, the downward movement of the left slider 205SL is restricted, and when the upper left stopper solenoid 205UL is released, the left slider 205SL can be moved downward. Similarly, when the upper right stopper solenoid 205UR is set, the downward movement of the right slider 205SR is restricted, and when the upper right stopper solenoid 205UR is released, the right slider 205SR can be moved downward.

また、左ボールねじ205GLの下部には、左下部ストッパソレノイド205DLが設けられ、右ボールねじ205GRの下部には、右下部ストッパソレノイド205DRが設けられている。左下部ストッパソレノイド205DLがセットされると左スライダ205SLの上方への移動が規制され、左下部ストッパソレノイド205DLが解除されると、左スライダ205SLの上方への移動が可能となる。同様に、右下部ストッパソレノイド205DRがセットされると右スライダ205SRの上方への移動が規制され、右下部ストッパソレノイド205DRが解除されると、右スライダ205SRの上方への移動が可能となる。   A lower left stopper solenoid 205DL is provided below the left ball screw 205GL, and a lower right stopper solenoid 205DR is provided below the right ball screw 205GR. When the lower left stopper solenoid 205DL is set, the upward movement of the left slider 205SL is restricted, and when the lower left stopper solenoid 205DL is released, the upward movement of the left slider 205SL becomes possible. Similarly, when the right lower stopper solenoid 205DR is set, the upward movement of the right slider 205SR is restricted, and when the right lower stopper solenoid 205DR is released, the right slider 205SR can be moved upward.

左スライダ205SL及び右スライダ205SRがそれぞれ左上部ストッパソレノイド205UL及び右上部ストッパソレノイド205URによって移動が規制されたときに、特別スクリーン装置205は、昇降フレーム205Fが最も高い位置に配置された状態(図4に示す状態、以下「セット状態」という)となる。特別スクリーン205Aは、セット状態のときに露出面積が最も広くなっている。   When the movement of the left slider 205SL and the right slider 205SR is restricted by the upper left stopper solenoid 205UL and the upper right stopper solenoid 205UR, respectively, the special screen device 205 is in a state where the lifting frame 205F is disposed at the highest position (FIG. 4). (Hereinafter referred to as “set state”). The special screen 205A has the largest exposure area when set.

一方、左スライダ205SL及び右スライダ205SRがそれぞれ左下部ストッパソレノイド205DL及び右下部ストッパソレノイド205DRによって移動が規制されたときに、特別スクリーン装置205は、昇降フレーム205Fが最も低い位置に配置された状態(図2に仮想線で示す状態、以下「収納状態」という)となる。特別スクリーン205Aは、収納状態であるときには、特別スクリーン205Aが露出しない状態となっている。   On the other hand, when the movement of the left slider 205SL and the right slider 205SR is restricted by the lower left stopper solenoid 205DL and the lower right stopper solenoid 205DR, respectively, the special screen device 205 is in a state where the lifting frame 205F is disposed at the lowest position ( 2 is a state indicated by an imaginary line (hereinafter referred to as “storage state”). When the special screen 205A is in the stored state, the special screen 205A is not exposed.

左上部ストッパソレノイド205ULの近傍には、左上端センサ205ZLが設けられ、右上部ストッパソレノイド205URの近傍には、右上端センサ205ZRが設けられている。左上端センサ205ZLは、特別スクリーン装置205がセット状態にあるときの左スライダ205SLを検出し、右上端センサ205ZRは、特別スクリーン装置205がセット状態にあるときの右スライダ205SRを検出する。左上端センサ205ZL及び右上端センサ205ZRは、それぞれ左スライダ205SL及び右スライダ205SRの動作端(上方の動作端)に配置されている。   An upper left sensor 205ZL is provided in the vicinity of the upper left stopper solenoid 205UL, and an upper right sensor 205ZR is provided in the vicinity of the upper right stopper solenoid 205UR. The upper left sensor 205ZL detects the left slider 205SL when the special screen device 205 is in the set state, and the upper right sensor 205ZR detects the right slider 205SR when the special screen device 205 is in the set state. The upper left end sensor 205ZL and upper right end sensor 205ZR are disposed at the operating ends (upper operating ends) of the left slider 205SL and the right slider 205SR, respectively.

左上端センサ205ZL及び右上端センサ205ZRがそれぞれ左スライダ205SL及び右スライダ205SRを検出したとき、特別スクリーン装置205はセット状態となっている。左上端センサ205ZL及び右上端センサ205ZRは、特別スクリーン装置205がセット状態にあるときの左スライダ205SL及び右スライダ205SRを検出したときに、それぞれ原点位置信号を演出制御用CPU120におけるプロジェクタ表示制御部213に送信する。   When the upper left sensor 205ZL and upper right sensor 205ZR detect the left slider 205SL and the right slider 205SR, respectively, the special screen device 205 is in a set state. The upper left end sensor 205ZL and the upper right end sensor 205ZR respectively detect the origin position signal when the special screen device 205 is in the set state, and the projector display control unit 213 in the effect control CPU 120 when detecting the left slider 205SL and the right slider 205SR. Send to.

左下部ストッパソレノイド205DLの近傍には、左原点センサ205YLが設けられ、右下部ストッパソレノイド205DRの近傍には、右原点センサ205YRが設けられている。左原点センサ205YLは、特別スクリーン装置205が収納状態にあるときの左スライダ205SLを検出する。右原点センサ205YRは、特別スクリーン装置205が収納状態にあるときの右スライダ205SRを検出する。左原点センサ205YL及び右原点センサ205YRは、それぞれ左スライダ205SL及び右スライダ205SRの動作端(下方の動作端)に配置されている。   A left origin sensor 205YL is provided in the vicinity of the lower left stopper solenoid 205DL, and a right origin sensor 205YR is provided in the vicinity of the lower right stopper solenoid 205DR. The left origin sensor 205YL detects the left slider 205SL when the special screen device 205 is in the stored state. The right origin sensor 205YR detects the right slider 205SR when the special screen device 205 is in the retracted state. The left origin sensor 205YL and the right origin sensor 205YR are disposed at the operation ends (lower operation ends) of the left slider 205SL and the right slider 205SR, respectively.

左原点センサ205YL及び右原点センサ205YRがそれぞれ左スライダ205SL及び右スライダ205SRを検出したとき、特別スクリーン装置205は収納状態となっている。左原点センサ205YL及び右原点センサ205YRは、特別スクリーン装置205がセット状態にあるときの左スライダ205SL及び右スライダ205SRを検出したときに、それぞれ原点位置信号を演出制御用CPU120(図7)におけるプロジェクタ表示制御部213に送信する。 When the left origin sensor 205YL and the right origin sensor 205YR detect the left slider 205SL and the right slider 205SR, respectively, the special screen device 205 is stored. The left origin sensor 205YL and the right origin sensor 205YR respectively detect the origin position signal when the special screen device 205 is in the set state and detect the left slider 205SL and the right slider 205SR in the effect control CPU 120 (FIG. 7). The data is transmitted to the display control unit 213.

また、メインスクリーン5には、図5に示すように、飾り図柄表示エリア5L,5C,5R、保留表示エリア5H1,5H2、保留数表示エリア5F、及び今回表示エリア5Kが配置されている。また、飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rでは、特図ゲームに対応して、飾り図柄の可変表示が行われる。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が導出表示されることに対応して、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が導出表示される。なお、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの夫々にて可変表示が行われる飾り図柄を夫々、左図柄、中図柄、右図柄とも称する。なお、識別情報の可変表示を可変表示ゲームと総称する場合があるが、上述した特図ゲーム、普図ゲームとともに、飾り図柄の可変表示も可変表示ゲームに含まれる。   Further, as shown in FIG. 5, decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R, hold display areas 5H1, 5H2, hold number display area 5F, and current display area 5K are arranged on the main screen 5. In the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, decorative symbols are variably displayed corresponding to the special symbol game. Thereafter, in response to the fixed special symbol being derived and displayed as the variable display result in the special symbol game, the fixed decorative symbol (final stop symbol) that is the variable display result in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R is derived and displayed. Is done. The decorative symbols that are variably displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are also referred to as the left symbol, the middle symbol, and the right symbol, respectively. The variable display of the identification information may be collectively referred to as a variable display game. However, the variable display game includes variable display of decorative symbols together with the above-described special game and general game.

特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」になるときには、飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて、予め定められた大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示される。また、特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」とならないときには、飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて、予め定められた大当り組み合わせとは異なる確定飾り図柄が導出表示される。予め定められた大当り組み合わせの一例は、左図柄、中図柄、右図柄が同一図柄となる組み合わせ(例えば、(「7」「7」「7」)等)である。   When the variable display result in the special game is “big hit”, a definite decorative symbol that is a predetermined big hit combination is derived and displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. In addition, when the variable display result in the special game is not “big hit”, in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, a definite decorative symbol different from a predetermined big hit combination is derived and displayed. An example of the predetermined jackpot combination is a combination in which the left symbol, the middle symbol, and the right symbol are the same symbol (for example, ("7" "7" "7")).

保留表示エリア5H1,5H2では、特図ゲームに対応する飾り図柄の可変表示の保留数が特定可能に表示される。例えば、保留表示エリア5H1,5H2では、第1特図ゲームに対応する飾り図柄及び第2特図ゲームに対応する飾り図柄ごとの入賞順(消化順)がわかるような態様で、飾り図柄の可変表示の保留数に応じた数の保留表示が表示される。具体的には、第1保留表示エリア5H1には、第1特図ゲームに対応する飾り図柄の保留表示が入賞順に従って並べられて表示され、第2保留表示エリア5H2には、第2特図ゲームに対応する飾り図柄の保留表示が入賞順に従って並べられて表示される。また、保留表示エリア5H1,5H2では、当該特図ゲームに対応する飾り図柄の可変表示が開始される毎に、開始される可変表示に対応する保留表示が消去(消化)されるとともに、消去される保留表示の他に他の保留表示があるときには当該他の保留表示の表示位置が消去される保留表示の側(今回表示エリア5Kの側)に移動(シフト)される。   In the holding display areas 5H1 and 5H2, the variable display holding number of decorative symbols corresponding to the special game is displayed in an identifiable manner. For example, in the hold display areas 5H1 and 5H2, the decorative symbols can be changed in such a manner that the winning order (digestion order) for each decorative symbol corresponding to the first special symbol game and the decorative symbol corresponding to the second special symbol game is known. The number of pending displays corresponding to the number of pending displays is displayed. Specifically, in the first hold display area 5H1, the decorative symbols corresponding to the first special figure game are displayed in a line according to the winning order, and in the second hold display area 5H2, the second special figure is displayed. The display of the decorative symbols corresponding to the game is arranged and displayed according to the winning order. In the hold display areas 5H1 and 5H2, the hold display corresponding to the variable display to be started is erased (digested) and erased each time variable display of the decorative symbols corresponding to the special game is started. When there is another hold display other than the hold display, the display position of the other hold display is moved (shifted) to the hold display side (current display area 5K side) where the display position of the other hold display is deleted.

保留数表示エリア5Fでは、保留表示エリア5H1,5H2と同様、特図ゲームに対応する飾り図柄の可変表示の保留数が特定可能に表示される。その表示態様は、算用数字で表示される態様である。今回表示エリア5Kでは、今回表示(消化時表示、アクティブ表示などとも称される場合がある)が表示される。今回表示とは、消化された保留表示に対応する飾り図柄の可変表示に応じて表示されるもの(保留表示が消化されるときに消化される保留表示に代えて表示されるもの)である。なお、保留表示や今回表示は、単純な図形、例えば円形で示されている。   In the hold number display area 5F, similarly to the hold display areas 5H1 and 5H2, the hold number of the variable display of decorative symbols corresponding to the special game is displayed in an identifiable manner. The display mode is a mode that is displayed with arithmetic numbers. In the current display area 5K, a current display (sometimes referred to as a digestion display or an active display) is displayed. The current display is displayed according to the variable display of the decorative symbol corresponding to the digested hold display (displayed instead of the hold display digested when the hold display is digested). Note that the hold display and the current display are shown as simple figures, for example, circles.

これらの飾り図柄表示エリア5L,5C,5R、保留表示エリア5H1,5H2、保留数表示エリア5F、及び今回表示エリア5Kは、いずれも平面表示領域5Aに表示されている。このため、飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rに表示される飾り図柄、保留表示エリア5H1,5H2に表示される保留表示、保留数表示エリア5Fに表示される保留数表示、及び今回表示エリア5Kに表示される今回表示は、いずれも平面状の平面表示領域5Aに表示される。   These decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R, hold display areas 5H1, 5H2, hold number display area 5F, and current display area 5K are all displayed in the flat display area 5A. Therefore, the decorative symbols displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R, the hold display displayed in the hold display areas 5H1, 5H2, the hold number display displayed in the hold number display area 5F, and the current display area 5K. In this case, the current display is displayed in the flat planar display area 5A.

遊技機1では、種々の演出が実行可能である。例えば、遊技機1では、確定飾り図柄が導出表示される迄の間において、例えば、予め定められた大当り組み合わせと一部が一致している状態(リーチ状態)で行われるリーチ演出が実行される。大当り組み合わせと一部が一致している状態とは、例えば、同一の左図柄と右図柄とが導出表示されている状態であって中図柄が未だ可変表示している状態である。また、遊技機1では、保留表示の表示態様による演出や今回表示の表示態様による演出が実行可能である。また、遊技機1では、図1に示すスピーカ8(8L,8R)や遊技効果ランプ9を用いた演出も実行可能である。遊技機1では、これらの演出を実行することによって、例えば大当り期待度(信頼度)を遊技者に報知又は示唆している。   In the gaming machine 1, various effects can be executed. For example, in the gaming machine 1, a reach effect that is performed in a state (reach state) that partially matches a predetermined jackpot combination, for example, is executed until a confirmed decorative symbol is derived and displayed. . The state in which the jackpot combination partially matches is, for example, a state in which the same left symbol and right symbol are derived and displayed, and a middle symbol is still variably displayed. Further, in the gaming machine 1, it is possible to execute an effect based on the display mode of the hold display and an effect based on the display mode of the current display. Further, the gaming machine 1 can also perform effects using the speakers 8 (8L, 8R) and the game effect lamp 9 shown in FIG. In the gaming machine 1, by executing these effects, for example, the jackpot expectation (reliability) is notified or suggested to the player.

ある演出Aの大当り期待度(信頼度)は、例えば、(大当りとなるときに演出Aが実行される確率)×(大当りになる確率)/{(大当りとなるときに演出Aが実行される確率)×(大当りになる確率)+(大当りとならないときに演出Aが実行される確率)×(大当りにならない確率)}によって算出される(大当り期待度が「1」になる場合には必ず「大当り」になる)。   The expectation degree (reliability) of a certain effect A is, for example, (probability that the effect A is executed when the jackpot is hit) × (probability that the effect is executed) / {(the effect A is executed when the jackpot is reached) (Probability) × (probability of winning jackpot) + (probability of effect A being executed when jackpot is not hit) × (probability of not hitting jackpot)} (when the jackpot expectation is “1”) It ’s a “big hit”).

なお、演出に関する判定や決定(演出の実行有無、実行する演出の種類、内容等に関する判定や決定)は、始動入賞時に行われる場合と可変表示開始時に行われる場合とがあってもよい。   It should be noted that the determination or determination regarding the production (determination or determination regarding whether or not the production is performed, the type and content of the production to be performed, etc.) may be performed at the time of starting winning or at the time of starting variable display.

また、図6に網掛けで示すように、プロジェクタ32による画像の投影可能領域32Rは、平面表示領域5A及び立体表示領域5Bを含む画像表示領域5Xよりも広くされている。特に、プロジェクタ32による画像の投影可能領域32Rは、平面表示領域5Aにおける上方において、非投影領域5NL,5NRの一部を含む領域まで含んでいる。ここで、投影可能領域32Rに含まれる領域であっても、画像表示領域5Xには含まれない部分もある。   Further, as shown by shading in FIG. 6, the projectable area 32R of the image by the projector 32 is made wider than the image display area 5X including the flat display area 5A and the stereoscopic display area 5B. In particular, the projectable region 32R of the image by the projector 32 includes up to a region including a part of the non-projection regions 5NL and 5NR above the flat display region 5A. Here, even if the region is included in the projectable region 32R, there is a portion that is not included in the image display region 5X.

図7は、各種の制御基板等を示す構成図である。遊技機1には、例えば図7に示すように、主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15、電源基板16、特別スクリーン制御基板135等が搭載されている。なお、遊技機1には、例えば、払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板等が搭載されていてもよい。これらの基板は、遊技機に関する制御を行う制御手段となる。   FIG. 7 is a configuration diagram showing various control boards and the like. For example, as shown in FIG. 7, the gaming machine 1 includes a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, a power supply board 16, a special screen control board 135, and the like. ing. In the gaming machine 1, for example, a payout control board, an information terminal board, a launch control board, an interface board, a touch sensor board, and the like may be mounted. These boards serve as control means for controlling the gaming machine.

これらの基板のうち、電源基板16以外の主基板11、演出制御基板12、払出制御基板等の各制御基板は、遊技盤2の裏面側に設けられている。その一方、電源基板16は、遊技盤2の表面に設けられた装飾構造物27の裏面側であって、遊技盤2の前側、言い換えると、メインスクリーン5の平面表示領域5A及び立体表示領域5Bよりも前側に配置されている。また、電源基板16は、装飾構造物27(図1参照)の裏面側に設けられている。このため、電源基板16は、装飾構造物27によって覆われて、遊技者から視認できなくなっている。   Among these boards, the control boards such as the main board 11, the effect control board 12, and the payout control board other than the power supply board 16 are provided on the back side of the game board 2. On the other hand, the power supply board 16 is on the back side of the decorative structure 27 provided on the surface of the game board 2 and on the front side of the game board 2, in other words, the flat display area 5A and the three-dimensional display area 5B of the main screen 5. It is arranged on the front side. Further, the power supply board 16 is provided on the back side of the decorative structure 27 (see FIG. 1). For this reason, the power supply board 16 is covered with the decorative structure 27 and cannot be visually recognized by the player.

主基板11は、メイン側の制御基板である。主基板11は、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25C、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20を制御する機能、中継基板15を介して演出制御基板12側に演出制御コマンドを出力する機能、ホールの管理コンピュータに各種の情報を出力する機能等を有する。   The main board 11 is a main control board. The main board 11 controls the first hold indicator 25A, the second hold indicator 25B, the general-purpose hold indicator 25C, the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the normal symbol display device 20. A function, a function of outputting an effect control command to the effect control board 12 via the relay board 15, a function of outputting various kinds of information to the hall management computer, and the like.

演出制御基板12側に出力される演出制御コマンドは、例えば、第1始動入賞口(第2始動入賞口)への入賞を通知する第1始動口入賞指定コマンド(第2始動口入賞指定コマンド)、第1特図保留記憶数(第2特図保留記憶数)を通知する第1保留記憶数通知コマンド(第2保留記憶数通知コマンド)、入賞時の判定結果として可変表示結果が大当りとなるか否かの判定結果や大当り種別の判定結果を示す図柄指定コマンド、特別図柄や飾り図柄等の変動パターンの種別(カテゴリ、グループ)を指定する変動カテゴリ指定コマンド、変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド、特別図柄や飾り図柄等の可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンド、遊技機1の現在の遊技状態(例えば、低確状態、高確状態、低べース状態、高ベース状態等)を指定する遊技状態指定コマンド等である。   The effect control command output to the effect control board 12 side is, for example, a first start opening prize designation command (second start opening prize designation command) for notifying the first start prize opening (second start prize opening). The first reserved memory number notification command (second reserved memory number notification command) for notifying the first special figure reserved memory number (second special figure reserved memory number), and the variable display result is a big hit as the determination result at the time of winning. Symbol designating command that indicates whether or not it is a judgment result or jackpot type judgment result, variation category designation command that designates a variation pattern type (category, group) such as a special symbol or decorative design, variation pattern designation that designates a variation pattern A command, a variable display result notification command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol, and the current gaming state of the gaming machine 1 (for example, a low probability state, a high probability state, a low base state) It is a game state specification command for designating a high-base status, etc.).

主基板11には、例えば図7に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111等が搭載されている。スイッチ回路110は、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ100に出力する。ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号を普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に出力する。   On the main board 11, for example, as shown in FIG. 7, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111 and the like are mounted. The switch circuit 110 outputs detection signals from the gate switch 21, the first start port switch 22 </ b> A, the second start port switch 22 </ b> B, and the count switch 23 to the game control microcomputer 100. The solenoid circuit 111 outputs a solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the ordinary electric accessory and the solenoid 82 for the big prize door.

遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば図7に示すように、ROM101、RAM102、CPU103、乱数回路104、I/O105を備える。CPU103は、例えば、各種の判定(決定)に用いる各種の乱数値(乱数値を示す数値データ)を更新可能にカウントする。例えば、CPU103は、乱数回路104等によって、特図表示結果判定(決定)用の乱数値MR1、大当り種別判定(決定)用の乱数値MR2、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、変動パターン決定用の乱数値MR5を更新可能にカウントする。乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄等の可変表示結果を「大当り」するか否か(大当り遊技状態に制御するか否か)を判定(決定)するために用いられる乱数値である。乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を複数種類のいずれかに判定(決定)するために用いられる乱数値である。乱数値MR3は、変動カテゴリを予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。乱数値MR4は、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果を「普図当り」とするか否か(普通可変入賞球装置6B(電動チューリップ型役物)を拡大開放状態に制御するか否か)を判定(決定)するために用いられる乱数値である。乱数値MR5は、変動パターンを予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。   The game control microcomputer 100 includes a ROM 101, a RAM 102, a CPU 103, a random number circuit 104, and an I / O 105, for example, as shown in FIG. For example, the CPU 103 counts various random values (numerical data indicating random values) used for various determinations (determinations) in an updatable manner. For example, the CPU 103 causes the random number circuit 104 or the like to use the random number value MR1 for special figure display result determination (determination), the random value MR2 for jackpot type determination (determination), the random value MR3 for determining the variation category, and the normal map display result. The random number value MR4 for determination and the random value MR5 for determining the variation pattern are counted so as to be updatable. The random value MR1 is a random value used for determining (determining) whether or not to make a “big hit” for a variable display result of a special symbol or the like in a special figure game (whether to control to the big hit gaming state). The random value MR2 is a random value used to determine (determine) the jackpot type as one of a plurality of types when the variable display result is “big jackpot”. The random value MR3 is a random value used for determining one of a plurality of types of variation categories prepared in advance. The random value MR4 is set to determine whether or not the variable symbol display result of the normal symbol in the normal game is “per normal” (whether or not the normal variable winning ball device 6B (electric tulip-type accessory) is controlled to be in the expanded open state. ) Is a random value used to determine (determine). The random value MR5 is a random value used for determining one of a plurality of types of variation patterns prepared in advance.

ROM101は、CPU103によって実行されるプログラムを記憶する。また、ROM101は、CPU103が各種の判定(決定)を行うために用いられる各種テーブルを構成するデータを記憶する。RAM102は、保留情報として未だ開始されていない可変表示に関する情報(特図保留記憶、普図保留記憶)を入賞順(消化順)がわかるような態様で(例えば入賞順を示した保留番号に対応付けて)記憶する。なお、特図保留記憶は、具体的には、入賞時における乱数値MR1等の値を示す数値データ(または、当該数値データによる判定(決定)結果を示す情報)であってもよい。普図保留記憶は、具体的には、入賞時における乱数値MR4の値を示す数値データ(または、当該数値データによる判定(決定)結果を示す情報)であってもよい。また、RAM102は、現在の遊技状態(例えば、低確状態、高確状態、低べース状態、高ベース状態等)を示す情報(例えば、各種のフラグ等)を記憶する。RAM102は、電源基板16に設けられるバックアップ電源回路によってバックアップされるバックアップRAMであってもよい。   The ROM 101 stores a program executed by the CPU 103. The ROM 101 also stores data constituting various tables used for the CPU 103 to perform various determinations (determinations). The RAM 102 corresponds to the hold number indicating the winning order (for example, the winning order) in such a manner that the winning order (digestion order) is known as information regarding the variable display that has not yet been started as the holding information (special drawing holding memory, ordinary drawing holding memory). Add) remember. The special figure holding storage may be specifically numerical data indicating a value such as the random value MR1 at the time of winning (or information indicating a determination (determination) result based on the numerical data). More specifically, the regular-pending storage may be numerical data indicating the value of the random value MR4 at the time of winning (or information indicating a determination (determination) result based on the numerical data). The RAM 102 also stores information (for example, various flags) indicating the current gaming state (for example, a low probability state, a high probability state, a low base state, a high base state, etc.). The RAM 102 may be a backup RAM that is backed up by a backup power supply circuit provided on the power supply board 16.

演出制御基板12は、サブ側の制御基板である。演出制御基板12は、演出制御コマンドを入力する機能、プロジェクタ32の映像投影等における演出を判定(決定)する機能等を有する。
演出制御基板12は、例えば図7に示すように、演出制御用CPU120、ROM121、RAM122、表示制御部123、乱数回路124、I/O125を備える。演出制御用CPU120は、例えば、乱数回路124等によって、各種の演出判定(決定)用の乱数値を更新可能にカウントする。また、演出制御用CPU120は、ROM121から読み出したプログラムを実行することにより各種の判定(決定)を行う。
The effect control board 12 is a sub-side control board. The effect control board 12 has a function of inputting an effect control command, a function of determining (determining) an effect in video projection of the projector 32, and the like.
As shown in FIG. 7, for example, the effect control board 12 includes an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I / O 125. The effect control CPU 120 counts various random number values for effect determination (decision) so as to be updatable by the random number circuit 124 or the like. In addition, the effect control CPU 120 performs various determinations (determinations) by executing the program read from the ROM 121.

ROM121は、演出制御用CPU120によって実行されるプログラムを記憶する。また、ROM121は、演出制御用CPU120が各種の判定(決定)を行うために用いられる各種テーブルを構成するデータを記憶する。RAM122は、保留情報として未だ開始されていない可変表示に関する情報(変動カテゴリ指定コマンドや図柄指定コマンド等によって示される情報)を入賞順(消化順)がわかるような態様で(例えば入賞順を示したバッファ番号に対応付けて)記憶する。また、RAM122は、演出制御用CPU120による決定結果(例えば、保留表示等の表示態様の決定内容等)を記憶する。また、RAM122は、現在の遊技状態(例えば、低確状態、高確状態、低べース状態、高ベース状態等)を示す情報(例えば、各種のフラグ等)を記憶してもよい。   The ROM 121 stores a program executed by the effect control CPU 120. The ROM 121 stores data constituting various tables used for the production control CPU 120 to make various determinations (determinations). The RAM 122 displays information relating to variable display that has not yet been started as hold information (information indicated by a variable category designation command, a symbol designation command, etc.) in a manner in which the winning order (digestion order) is known (for example, the winning order is indicated). Store it in association with the buffer number. In addition, the RAM 122 stores a result of determination by the effect control CPU 120 (for example, determination content of a display mode such as a hold display). In addition, the RAM 122 may store information (for example, various flags) indicating the current gaming state (for example, a low probability state, a high probability state, a low base state, a high base state, etc.).

演出制御基板12における表示制御部123は、図8に示すように、プロジェクタ制御部260及びサブLED制御部270を備えている。また、プロジェクタ制御部260は、画像データROM261、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)262、及びSDRAM263を備えている。画像データROM261は、原画像データを予め格納しておくためのROMである。原画像データには、キャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(飾り図柄を含む)、および背景画像の画像データが含まれる。また、原画像データには、白色の無模様単一色となる所定画像の画像データが含まれる。所定画像は、メインスクリーン5から特別スクリーン205Aに画像を投影する際のフォーカスを変更する際にプロジェクタから投影される画像である。所定画像は、白色の無模様単一色以外の画像であってもよい。例えば、白色以外の無彩色または有彩色の無模様単一色の画像であってもよいし、単純形状が単調に並べられたなどの簡単な模様が付された画像であってもよい。また、放射線が1点または複数点から広がるような画像でもよい。また、サンドストーム(ホワイトノイズ、砂嵐)、格子柄、ドットパターンなどであってもよい。   The display control unit 123 in the effect control board 12 includes a projector control unit 260 and a sub LED control unit 270 as shown in FIG. The projector control unit 260 includes an image data ROM 261, a VDP (video display processor) 262, and an SDRAM 263. The image data ROM 261 is a ROM for storing original image data in advance. The original image data includes character image data and moving image data, specifically, person, character, figure, symbol, etc. (including decorative designs), and background image image data. The original image data includes image data of a predetermined image that is a white, non-patterned single color. The predetermined image is an image projected from the projector when changing the focus when the image is projected from the main screen 5 onto the special screen 205A. The predetermined image may be an image other than a white non-pattern single color. For example, the image may be an achromatic or chromatic non-pattern single color image other than white, or may be an image with a simple pattern such as simple shapes arranged monotonously. Further, an image in which radiation spreads from one point or a plurality of points may be used. Moreover, sandstorm (white noise, sandstorm), lattice pattern, dot pattern, etc. may be used.

VDP262は、画像データROM261に記憶された原画像データを読み出し、プロジェクタ32に投影する表示画像に応じた表示画像データを原画像データから生成する。演出制御用CPU120は、受信した演出制御コマンドに従って各種の画像データが記憶された画像データROM261から必要な原画像データを読み出すための指令をVDP262に出力する。VDP262は、演出制御用CPU120の指令に応じて、画像データROM261から原画像データを読み出す。そして、VDP262は、読み出した原画像データに基づいて表示画像データを生成する。   The VDP 262 reads the original image data stored in the image data ROM 261 and generates display image data corresponding to the display image projected on the projector 32 from the original image data. The effect control CPU 120 outputs to the VDP 262 a command for reading necessary original image data from the image data ROM 261 in which various image data are stored in accordance with the received effect control command. The VDP 262 reads the original image data from the image data ROM 261 in response to a command from the effect control CPU 120. The VDP 262 generates display image data based on the read original image data.

VDP262は、システムレジスタ202、アトリビュートレジスタ203、描画制御部206、画像バスインタフェース204、データ転送制御部211、プロジェクタ表示制御部213、出力部214などが搭載された集積回路である。システムレジスタ202には、VDP262の各種設定などが格納されている。アトリビュートレジスタ203には、アトリビュート(キャラクタを描画する際に使用されるパラメータであり、キャラクタの描画順序や、色数、拡大縮小率、パレット番号、座標などを指定するデータ)が格納されている。描画制御部206は、フレームバッファ領域の後述する描画領域への画像の描画制御を行う。データ転送制御部211は、画像データROM261に格納されている原画像データをフレームバッファ領域に転送する制御を行う。   The VDP 262 is an integrated circuit on which a system register 202, an attribute register 203, a drawing control unit 206, an image bus interface 204, a data transfer control unit 211, a projector display control unit 213, an output unit 214, and the like are mounted. The system register 202 stores various settings of the VDP 262 and the like. The attribute register 203 stores attributes (parameters used when drawing a character and data specifying the character drawing order, the number of colors, the enlargement / reduction ratio, the palette number, coordinates, and the like). The drawing control unit 206 performs drawing control of an image in a drawing area described later in the frame buffer area. The data transfer control unit 211 performs control to transfer original image data stored in the image data ROM 261 to the frame buffer area.

プロジェクタ表示制御部213は、フレームバッファ領域に格納されている表示画像データを表示するためのビデオ信号(R(赤)、G(緑)、B(青))信号及び同期信号を出力する。また、プロジェクタ表示制御部213は、センサ類205SXから送信される原点位置信号に基づいて、プロジェクタ32から投影される画像の焦点を合わせるスクリーンをメインスクリーン5とするか特別スクリーン205Aを決定する。プロジェクタ表示制御部213により、メインスクリーン5と特別スクリーン205Aとの各々に応じたフォーカスにより画像を投影可能とされている。出力部214は、プロジェクタ表示制御部213から出力されたビデオ信号をプロジェクタ32に出力する。   The projector display control unit 213 outputs a video signal (R (red), G (green), B (blue)) signal and a synchronization signal for displaying the display image data stored in the frame buffer area. Further, the projector display control unit 213 determines whether the screen for focusing the image projected from the projector 32 is the main screen 5 or the special screen 205A based on the origin position signal transmitted from the sensors 205SX. The projector display control unit 213 can project an image with a focus corresponding to each of the main screen 5 and the special screen 205A. The output unit 214 outputs the video signal output from the projector display control unit 213 to the projector 32.

VDP262の内部には、システムバス、画像バスが設けられており、システムバス及び画像バスはCPUインタフェース201を介して演出制御用CPU120(図7参照)と接続されているとともに、画像バスは画像バスインタフェース204を介して画像データROM261に接続されている。システムバスにはシステムレジスタ202が接続されているとともに、画像バスにはアトリビュートレジスタ203が接続されており、演出制御用CPU120は、システムレジスタ202及びアトリビュートレジスタ203にアクセスできるようになっている。   The VDP 262 is provided with a system bus and an image bus. The system bus and the image bus are connected to the effect control CPU 120 (see FIG. 7) via the CPU interface 201, and the image bus is an image bus. The image data ROM 261 is connected via the interface 204. A system register 202 is connected to the system bus, and an attribute register 203 is connected to the image bus, so that the effect control CPU 120 can access the system register 202 and the attribute register 203.

また、描画制御部206、データ転送制御部211、プロジェクタ表示制御部213はシステムバスに接続されており、システムレジスタ202にアクセスできるようになっている。また、描画制御部206、データ転送制御部211は画像バスに接続されており、画像データROM261、アトリビュートレジスタ203にアクセスできるようになっている。   The drawing control unit 206, the data transfer control unit 211, and the projector display control unit 213 are connected to the system bus so that the system register 202 can be accessed. The drawing control unit 206 and the data transfer control unit 211 are connected to an image bus so that the image data ROM 261 and the attribute register 203 can be accessed.

また、VDP262の内部には、VRAMバスが設けられており、VRAMバスは、VRAMバスインタフェース209を介してSDRAM263と接続されている。VRAMバスには、描画制御部206、データ転送制御部211、プロジェクタ表示制御部213が接続されており、VRAMバスを介してSDRAM263のフレームバッファ領域にアクセスできるようになっている。   A VRAM bus is provided inside the VDP 262, and the VRAM bus is connected to the SDRAM 263 via the VRAM bus interface 209. A drawing control unit 206, a data transfer control unit 211, and a projector display control unit 213 are connected to the VRAM bus so that the frame buffer area of the SDRAM 263 can be accessed via the VRAM bus.

システムレジスタ202には、初期設定、描画、データ転送などの命令を格納するシステム制御レジスタ、後述する割込信号の出力命令などを格納する割込制御レジスタ、フレームバッファ領域における描画領域、パレットデータの配置領域などを格納する描画レジスタ、データ転送時の転送元のアドレス、転送先のアドレスなどを格納するデータ転送レジスタ、フレームバッファ領域などを格納する表示レジスタなどが割り当てられている。   The system register 202 includes a system control register for storing instructions such as initial setting, drawing, and data transfer, an interrupt control register for storing an interrupt signal output instruction to be described later, a drawing area in the frame buffer area, a palette data A drawing register for storing an arrangement area, a transfer source address for data transfer, a data transfer register for storing a transfer destination address, a display register for storing a frame buffer area, and the like are allocated.

CPUインタフェース201は、Vブランク(画像を更新する周期)の開始毎に演出制御用CPU120に対してVブランク割込信号を出力するとともに、その他各種割込信号を、演出制御用CPU120に対して出力する。プロジェクタ表示制御部213は、表示レジスタにて指定されているフレームバッファ領域の画像データをビデオ信号として出力する表示処理を行う。   The CPU interface 201 outputs a V blank interrupt signal to the effect control CPU 120 at each start of V blank (an image update period), and outputs other various interrupt signals to the effect control CPU 120. To do. The projector display control unit 213 performs display processing for outputting the image data in the frame buffer area designated by the display register as a video signal.

なお、SDRAM263のフレームバッファ領域には、パレットデータが配置されるパレット領域、必要なキャラクタの原画像データが画像データROM261から読み出されて格納されるキャラクタ用バッファ、描画制御部206が画像を描画する際にパレットデータ(キャラクタの表示色が定義されたデータ)を一時的に保存するため、及び描画制御部206が画像を描画する際に表示画像データを一時的に保存するための画像用バッファなどの各領域が割り当てられている。   In the frame buffer area of the SDRAM 263, a palette area in which palette data is arranged, a character buffer in which original image data of necessary characters is read from the image data ROM 261 and stored, and the drawing control unit 206 draws an image. An image buffer for temporarily saving palette data (data in which the display color of the character is defined) when temporarily rendering, and for temporarily saving display image data when the rendering control unit 206 renders an image Each area is assigned.

また、フレームバッファ領域には、プロジェクタ32から投影されてメインスクリーン5に表示される画像の表示画像データを記憶する描画領域が割り当てられている。フレームバッファ領域には、図9(A)に示すように、描画領域262Rと実描画領域262Aとが割り当てられている。実描画領域262Aは、描画領域262Rの一部に割り当てられている。プロジェクタ32が第1正位置にあるときに描画領域262Rに描画された画像をプロジェクタ32からメインスクリーン5に投影すると、図6に示す投影可能領域32Rに画像が投影される。実描画領域262Aに描画された画像をプロジェクタ32からメインスクリーン5に投影すると、図6に示す画像表示領域5Xに画像が投影される。実描画領域262Aが本発明の第1データ記憶領域であり、描画領域262Rから実描画領域262Aを除いた領域が本発明の第2データ記憶領域である。原画像データを変換して生成された表示画像データは、第2データ記憶領域を含む描画領域262Rにわたって記憶可能である。VDP262は、生成した表示画像データをSDRAM263の描画領域262Rに記憶させる。   In addition, a drawing area for storing display image data of an image projected from the projector 32 and displayed on the main screen 5 is allocated to the frame buffer area. As shown in FIG. 9A, a drawing area 262R and an actual drawing area 262A are allocated to the frame buffer area. The actual drawing area 262A is assigned to a part of the drawing area 262R. When the image drawn in the drawing area 262R is projected from the projector 32 onto the main screen 5 when the projector 32 is in the first normal position, the image is projected onto the projectable area 32R shown in FIG. When the image drawn in the actual drawing area 262A is projected from the projector 32 onto the main screen 5, the image is projected onto the image display area 5X shown in FIG. The actual drawing area 262A is the first data storage area of the present invention, and the area excluding the actual drawing area 262A from the drawing area 262R is the second data storage area of the present invention. Display image data generated by converting the original image data can be stored over the drawing area 262R including the second data storage area. The VDP 262 stores the generated display image data in the drawing area 262R of the SDRAM 263.

実描画領域262Aはポリゴン分割されており、各ポリゴンにおいてアトリビュートが設定されて画像領域における画像が形成されている。実描画領域262Aでは、所定の領域、例えば立体表示領域5BCに表示される画像が描画されている領域については、他の領域とは異なるポリゴンとして調整可能とされている。実描画領域262Aが表示レジスタによって指定されることにより、実描画領域262Aに描画されて記憶されている画像がプロジェクタ32から投影される。プロジェクタ32から投影された画像は、メインスクリーン5に表示される。なお、実描画領域262Aに描画されている画像や表示領域に表示される表示画像は、それぞれを変換することで調整可能とされている。   The actual drawing area 262A is divided into polygons, and an attribute is set in each polygon to form an image in the image area. In the actual drawing area 262A, a predetermined area, for example, an area in which an image displayed in the stereoscopic display area 5BC is drawn can be adjusted as a polygon different from other areas. When the actual drawing area 262A is designated by the display register, an image drawn and stored in the actual drawing area 262A is projected from the projector 32. An image projected from the projector 32 is displayed on the main screen 5. The image drawn in the actual drawing area 262A and the display image displayed in the display area can be adjusted by converting each of them.

演出制御用CPU120は、CPUインタフェース201を介してシステムレジスタ202及びアトリビュートレジスタ203にアクセスできるようになっており、プロジェクタ32の投影パターンを定めたプロセスデータに従ってこれらシステムレジスタ202及びアトリビュートレジスタ203に実行命令や必要なデータを格納することで、VDP262を間接的に制御する。   The effect control CPU 120 can access the system register 202 and the attribute register 203 via the CPU interface 201, and executes an execution command to the system register 202 and the attribute register 203 according to the process data defining the projection pattern of the projector 32. In addition, the VDP 262 is indirectly controlled by storing necessary data.

プロセスデータには、Vブランク毎に演出制御用CPU120がシステムレジスタ202やアトリビュートレジスタ203に対して行う設定内容が定められている。システムレジスタ202の設定内容としては、描画、データ転送命令や、データ転送を行う画像データやパレットデータ、アトリビュートの設定などがある。また、アトリビュートレジスタ203の設定内容は、アトリビュート、すなわちキャラクタを描画する際に使用されるパラメータそのものである。   In the process data, the setting contents performed by the effect control CPU 120 for the system register 202 and the attribute register 203 are defined for each V blank. The setting contents of the system register 202 include drawing, data transfer commands, image data and palette data for data transfer, and attribute settings. The setting contents of the attribute register 203 are attributes, that is, parameters used when drawing a character.

また、プロセスデータには、Vブランク毎に画像の更新が行われるようにアトリビュートが設定されている。このため、画像の更新は、Vブランク毎に行われることとなる。   In the process data, an attribute is set so that the image is updated every V blank. For this reason, the image is updated every V blank.

ここで、描画制御について簡潔に説明する。描画制御部206が描画処理を行うためには、描画に必要なキャラクタなどの原画像データがフレームバッファ領域に配置されている必要がある。このため、表示画像データのソースデータとなるキャラクタなどの原画像データをフレームバッファ領域に配置する必要がある。   Here, the drawing control will be briefly described. In order for the drawing control unit 206 to perform drawing processing, original image data such as characters necessary for drawing must be arranged in the frame buffer area. For this reason, it is necessary to arrange original image data such as a character as source data of display image data in the frame buffer area.

このため、演出制御用CPU120は、各種の演出を実行する際に、当該演出の実行に必要な全てのキャラクタの原画像データを画像データROM261からフレームバッファ領域へ転送するための転送命令を行う。この転送命令に伴いデータ転送制御部211によって演出の実行に必要な全てのキャラクタの原画像データがフレームバッファ領域に配置されることとなる。演出を実行する場合には、何度も繰り返して同じキャラクタを描画に用いることが多いが、画像データROM261に格納されたデータは圧縮されており、これを読み出すのに時間を要するので、演出を実行する最初の段階で、必要な全てのキャラクタの原画像データをフレームバッファ領域に配置することにより、各フレーム毎に画像データROM261からデータを読み出すのに比較して描画に要する時間が少なくて済むこととなる。なお、演出制御用CPU120が演出を実行する際に、当該動画再生に必要な全てのキャラクタの原画像データを画像データROM261からフレームバッファ領域へ転送する転送命令を行うようになっているが、描画に必要なキャラクタの原画像データに対する転送命令をその都度行うようにしても良い。   For this reason, when performing various effects, the CPU 120 for effect control issues a transfer command for transferring the original image data of all characters necessary for executing the effect from the image data ROM 261 to the frame buffer area. In accordance with this transfer command, the data transfer control unit 211 places the original image data of all characters necessary for the execution of the effect in the frame buffer area. When performing an effect, the same character is often used for drawing repeatedly, but the data stored in the image data ROM 261 is compressed and takes time to read it. By placing the original image data of all necessary characters in the frame buffer area at the first stage of execution, it takes less time to draw than reading data from the image data ROM 261 for each frame. It will be. When the effect control CPU 120 executes the effect, a transfer command for transferring the original image data of all the characters necessary for the moving image reproduction from the image data ROM 261 to the frame buffer area is executed. The transfer command for the original image data of the character necessary for the transfer may be executed each time.

また、描画制御部206が描画処理を行うためには、アトリビュートレジスタ203にアトリビュートが設定されている必要がある。アトリビュートは、Vブランク毎に異なるため、Vブランク毎にプロセスデータに従ったアトリビュートをアトリビュートレジスタ203に格納する。   Further, in order for the drawing control unit 206 to perform drawing processing, it is necessary to set an attribute in the attribute register 203. Since the attribute is different for each V blank, the attribute according to the process data is stored in the attribute register 203 for each V blank.

そして、演出制御用CPU120は、演出を開始した後、Vブランク毎に、アトリビュートをアトリビュートレジスタ203に設定した後、アトリビュートの読込の実行を命令する。これに伴い描画制御部206は、アトリビュートレジスタ203のアトリビュートを読み込んで、読込が終了すると読込終了割込信号の出力を命令する。これを受けて演出制御用CPU120は描画の実行を命令し、描画制御部206は、読み込んだアトリビュートに従ってプロジェクタ32が投影してメインスクリーン5に表示される画像の表示画像データの描画を行う。   Then, the effect control CPU 120 sets an attribute in the attribute register 203 for each V blank after starting the effect, and then commands execution of reading of the attribute. Along with this, the drawing control unit 206 reads the attribute of the attribute register 203 and instructs the output of the reading end interrupt signal when the reading is completed. In response to this, the effect control CPU 120 commands the execution of drawing, and the drawing control unit 206 draws the display image data of the image projected by the projector 32 and displayed on the main screen 5 in accordance with the read attribute.

演出制御用CPU120のプロジェクタ表示制御部213は、表示画像データの描画を行った後、表示画像データに応じた画像をプロジェクタ32によってメインスクリーン5または特別スクリーン205Aに投影させる。このとき、プロジェクタ表示制御部213は、画像表示するスクリーンがメインスクリーン5であるか特別スクリーン205Aであるかに応じて、プロジェクタ移動装置32Aを制御し、プロジェクタ32の位置を調整する。プロジェクタ表示制御部213は、画像が表示されるスクリーンがメインスクリーン5であるときには、プロジェクタ32が第1正位置に配置されるようにプロジェクタ移動装置32Aを制御する。また、プロジェクタ表示制御部213は、画像が表示されるスクリーンが特別スクリーン205Aであるときには、プロジェクタ32が第2正位置に配置されるようにプロジェクタ移動装置32Aを制御する。   After rendering the display image data, the projector display control unit 213 of the effect control CPU 120 causes the projector 32 to project an image corresponding to the display image data onto the main screen 5 or the special screen 205A. At this time, the projector display control unit 213 controls the projector moving device 32A and adjusts the position of the projector 32 according to whether the screen for displaying an image is the main screen 5 or the special screen 205A. When the screen on which an image is displayed is the main screen 5, the projector display control unit 213 controls the projector moving device 32 </ b> A so that the projector 32 is disposed at the first normal position. In addition, when the screen on which an image is displayed is the special screen 205A, the projector display control unit 213 controls the projector moving device 32A so that the projector 32 is disposed at the second normal position.

サブLED制御部270は、演出制御用CPU120からの指令や制御データ等に基づいて、飾り図柄の可変表示や、保留表示や今回表示の表示態様による演出等の各種の演出に応じたサブLED33の点灯、点滅等を制御する。   The sub LED control unit 270 is configured to control the sub LED 33 according to various effects such as a variable display of decorative symbols, an effect based on a display mode of the hold display or the current display, based on a command or control data from the CPU 120 for effect control. Controls lighting, flashing, etc.

音声制御基板13は、演出制御基板12(演出制御用PCU120)からの指令や制御データ等に基づいてスピーカ8を制御する。ランプ制御基板14は、演出制御基板12(演出制御用PCU120)からの指令や制御データ等に基づいて遊技効果ランプ9を制御する。   The sound control board 13 controls the speaker 8 based on a command, control data, or the like from the effect control board 12 (effect control PCU 120). The lamp control board 14 controls the game effect lamp 9 based on a command, control data, or the like from the effect control board 12 (effect control PCU 120).

特別スクリーン制御基板135は、演出制御基板12(演出制御用PCU120)からの指令や制御データ等及びセンサ類205SX(左原点センサ205YL、右原点センサ205YR、左上端センサ205ZL、右上端センサ205ZR)から送信される原点位置信号に基づいて、特別スクリーン装置205における昇降モータ205M(左昇降モータ205ML、右昇降モータ205MR)の駆動制御を行う。昇降モータ205Mが昇降制御されることにより、特別スクリーン205A(図2、図4参照)が出現したり収納されたりする。   The special screen control board 135 includes commands and control data from the effect control board 12 (effect control PCU 120) and sensors 205SX (left origin sensor 205YL, right origin sensor 205YR, upper left end sensor 205ZL, upper right end sensor 205ZR). Based on the transmitted origin position signal, drive control of the lifting motor 205M (left lifting motor 205ML, right lifting motor 205MR) in the special screen device 205 is performed. The special screen 205A (see FIG. 2 and FIG. 4) appears and is accommodated by the vertical movement control of the vertical movement motor 205M.

電源基板16は、主基板11、演出制御基板12、払出制御基板等の各制御基板と独立して設置され、パチンコ遊技機1内の各制御基板及び機構部品が使用する電圧を生成する。例えば、電源基板16では、AC24V、VLP(直流+24V)、VSL(直流+30V)、VDD(直流+12V)、VCC(直流+5V)及びVBB(直流+5V)を生成する。電源基板16には、バックアップ電源回路と、クリアスイッチとが搭載されていればよい。バックアップ電源回路は、例えばVDD(直流+5V)の電源ラインから充電されるコンデンサを含んでいればよい。   The power supply board 16 is installed independently of each control board such as the main board 11, the effect control board 12, and the payout control board, and generates a voltage used by each control board and mechanism component in the pachinko gaming machine 1. For example, the power supply board 16 generates AC24V, VLP (DC + 24V), VSL (DC + 30V), VDD (DC + 12V), VCC (DC + 5V), and VBB (DC + 5V). The power supply board 16 only needs to be equipped with a backup power supply circuit and a clear switch. The backup power supply circuit may include a capacitor that is charged from a power supply line of VDD (DC + 5V), for example.

本実施形態に係るパチンコ遊技機1では、プロジェクタ32から投影された映像がメインスクリーン5または特別スクリーン205Aに表示されることによって演出が実行される。以下、パチンコ遊技機1におけるプロジェクタ32からメインスクリーン5に映像を表示することによる演出の一例及びパチンコ遊技機1における作用効果について説明し、続いて、特別スクリーン205Aに映像を表示することによる演出を含む演出の一例及びパチンコ遊技機1における作用効果について説明する。   In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, an effect is executed by displaying an image projected from the projector 32 on the main screen 5 or the special screen 205A. Hereinafter, an example of an effect by displaying an image on the main screen 5 from the projector 32 in the pachinko gaming machine 1 and an operation effect in the pachinko gaming machine 1 will be described, and then an effect by displaying the image on the special screen 205A. An example of the effect including the effects of the pachinko gaming machine 1 will be described.

まず、パチンコ遊技機1におけるプロジェクタ32からメインスクリーン5に映像を表示することによる演出の一例及びパチンコ遊技機1における作用効果について説明する。例えば、普通入賞球装置6Aへの入賞の後に、第1開始条件が成立すると、図1に示す飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rの変動表示が開始される演出が実行される。また、変動表示が開始された後に確定飾り図柄が導出表示される迄の間においてリーチ演出が実行されたり、特別図柄として大当り図柄が導出表示された後に移行する大当り遊技中における大当り演出が実行されたりする。これらの演出は、プロジェクタ32から投影された映像がメインスクリーン5に投影されることで表示される。   First, an example of an effect produced by displaying an image on the main screen 5 from the projector 32 in the pachinko gaming machine 1 and operational effects in the pachinko gaming machine 1 will be described. For example, when the first start condition is satisfied after winning the normal winning ball apparatus 6A, an effect is started in which the variable symbol display areas 5L, 5C, and 5R shown in FIG. In addition, a reach effect is executed until the fixed decorative symbol is derived and displayed after the variable display is started, or a jackpot effect is executed during the jackpot game to which the transition is made after the jackpot symbol is derived and displayed as a special symbol. Or These effects are displayed by projecting the image projected from the projector 32 onto the main screen 5.

プロジェクタ32から投影された映像は、まず、ロゴ役物26の内側に配置された反射ミラー28に到達する。反射ミラー28では、投影された映像がメインスクリーン5に向けて反射される。メインスクリーン5では、投影された映像が平面表示領域5Aや立体表示領域5Bに映し出され、さまざまな演出が実行される。   The image projected from the projector 32 first reaches the reflection mirror 28 disposed inside the logo accessory 26. At the reflection mirror 28, the projected image is reflected toward the main screen 5. On the main screen 5, the projected image is displayed on the flat display area 5A and the stereoscopic display area 5B, and various effects are executed.

このうち、立体表示領域5Bに映像が投影されたときには、立体表示領域5Bにおける立体形状と投影された映像とが組み合わされて形成されるいわば立体画像表示による演出が実行される。このような立体画像表示による演出が実行されることにより、平面的な画像を用いた演出よりも興趣の高めた演出を実行することができる。特に、スクリーンが立体的であることから、平面的なスクリーンにいわゆる3D表示を行った場合よりもリアルに立体形状を表現することができるので、平面的な画像を用いた演出よりも興趣の高めた演出を実行することができる。   Among these, when an image is projected onto the stereoscopic display area 5B, an effect by displaying a stereoscopic image formed by combining the stereoscopic shape in the stereoscopic display area 5B and the projected image is executed. By performing such an effect by displaying a stereoscopic image, it is possible to execute an effect that is more interesting than an effect using a planar image. In particular, since the screen is three-dimensional, the three-dimensional shape can be expressed more realistically than when a so-called 3D display is performed on a flat screen, so it is more interesting than the production using a flat image. Production can be performed.

また、平面表示領域5Aには、プロジェクタ32から投影された映像による画像表示での演出が実行される。ここで、メインスクリーン5における平面表示領域5Aには、図1に示すように、プロジェクタ32の性質等により、プロジェクタ32から投影される映像が届かない非投影領域5NL,5NRが生じてしまう。   In the flat display area 5 </ b> A, an effect of image display using a video projected from the projector 32 is executed. Here, in the flat display area 5A of the main screen 5, as shown in FIG. 1, non-projection areas 5NL and 5NR where the image projected from the projector 32 does not reach are generated due to the nature of the projector 32 and the like.

このような非投影領域5NL,5NRに対しては、サブLED33から照射される照射光が映されている。このように、非投影領域5NL,5NRにサブLED33の照射光を照射することにより、プロジェクタ32が映像を投影できない領域があるものの好適に演出を実行することができる。なお、非投影領域5NL,5NRには、サブLED33による照射光を単に照射する態様のほか、非投影領域5NL,5NRの映像をサブLED33の照射光で補完するようにしてもよい。   Irradiated light emitted from the sub LED 33 is shown on the non-projection areas 5NL and 5NR. In this way, by irradiating the non-projection areas 5NL and 5NR with the irradiation light of the sub LED 33, although there is an area where the projector 32 cannot project an image, it is possible to suitably perform an effect. The non-projection areas 5NL and 5NR may be supplemented with the irradiation light of the sub-LEDs 33 in addition to the aspect in which the irradiation light from the sub-LEDs 33 is simply irradiated.

さらに、平面表示領域5Aには、飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rに飾り図柄が、保留表示エリア5H1,5H2に保留表示が、保留数表示エリア5Fに保留数表示が、今回表示エリア5Kに今回表示がそれぞれ表示される。これらの飾り図柄、保留表示、保留数表示、今回表示の画像(以下「特定情報画像」という)は、遊技の進行の上で遊技者に確実に伝えることが求められる情報を含んでいる。このような特定情報画像が平面状の平面表示領域5Aに表示されることにより、特定情報画像に含まれる情報を遊技者が誤認することを抑制できる。   Further, in the flat display area 5A, decorative symbols are displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R, the hold display is displayed in the hold display areas 5H1, 5H2, the hold number display is displayed in the hold number display area 5F, and the current display area 5K. Each display is displayed this time. These decorative symbols, hold display, hold number display, and current display image (hereinafter referred to as “specific information image”) include information that is required to be surely transmitted to the player as the game progresses. By displaying such a specific information image in the flat planar display area 5A, it is possible to prevent the player from misidentifying information included in the specific information image.

なお、特定情報画像には、上記の画像のほかの情報の画像が含まれるようにしてもよい。例えば、音量調整の案内を行う音量調整表示の画像、光量調整の案内を行う光量調整表示の画像、飾り図柄を小さく表示した小図柄の画像などを含んでもよい。特定情報画像は、平面表示領域5Aにおける画像表示領域5X内において、プロジェクタ32から投影される映像による画像にすべてが含まれて表示されている。このような画像の表示態様に変えて、平面表示領域5Aにおける画像表示領域5Xを外れた非投影領域5NL,5NRに特定情報画像を表示するようにしてもよい。ただし、サブLED33では画像を表示することは難しいので、この場合には、非投影領域5NL,5NRには、プロジェクタ32以外の他のプロジェクタや液晶表示装置などの表示装置によって画像を表示することが好適となる。   The specific information image may include an image of information other than the above image. For example, a volume adjustment display image for guiding volume adjustment, a light amount adjustment display image for guiding light amount adjustment, and a small symbol image with small decorative symbols may be included. In the image display area 5X in the flat display area 5A, the specific information image is displayed by including all of the images by the video projected from the projector 32. Instead of such an image display mode, the specific information image may be displayed in the non-projection areas 5NL and 5NR outside the image display area 5X in the flat display area 5A. However, since it is difficult to display an image with the sub-LED 33, in this case, in the non-projection areas 5NL and 5NR, an image can be displayed by a display device such as a projector other than the projector 32 or a liquid crystal display device. Preferred.

また、特定情報画像は、全部が平面表示領域5Aに表示されるのではなく、例えばその一部が立体表示領域5Bに表示されたり、全てが立体表示領域に表示されたりするようにしてもよい。特に、飾り図柄については、大きな文字で表示されることから、その一部あるいは全部が立体表示領域5Bに表示されるようにしてもよい。また、遊技の進行における関与は小さいが、画像表示が乱れることにより不具合が生じる画像、例えば著名人の肖像やキャラクタなどの完全な表示が要望される画像である完全表示要望画像についても平面表示領域5Aに表示し、立体表示領域5Bに表示しないようにしてもよい。特定画像には、特定情報画像と完全表示要望画像とが含まれる。また、平面表示領域5A及び立体表示領域5Bでは、種々の演出が実行されるが、これらの演出は、平面表示領域5Aのみで実行されてもよいし、立体表示領域5Bのみで行われてもよい。また、平面表示領域5Aは、メインスクリーン5の上方に形成され、立体表示領域5Bはメインスクリーン5の下方に形成されているが、その他の位置に形成されていてもよい。例えば、平面表示領域5Aが下方に配置され、立体表示領域5Bが上方に配置されていてもよいし、平面表示領域5Aが右側または左側、立体表示領域5Bがその反対の左側または右側に配置されていてもよい。あるいは、中央に平面表示領域5Aが形成され平面表示領域5Aの周りを囲むようにして立体表示領域5Bが形成されていてもよいし、中央に立体表示領域5Bが形成され立体表示領域5Bの周りを囲むようにして平面表示領域5Aが形成されていてもよい。   Further, the specific information image is not displayed entirely in the flat display area 5A, but a part of the specific information image may be displayed in the stereoscopic display area 5B, or may be displayed in the stereoscopic display area. . In particular, since the decorative symbols are displayed in large characters, a part or all of them may be displayed in the stereoscopic display area 5B. In addition, a flat display area is also used for a complete display request image that is less involved in the progress of the game but has a problem caused by disordered image display, for example, a complete display request image that requires complete display of a celebrity portrait or character. It may be displayed on 5A and not displayed on the stereoscopic display area 5B. The specific image includes a specific information image and a complete display request image. In addition, various effects are executed in the flat display area 5A and the stereoscopic display area 5B, but these effects may be executed only in the flat display area 5A or only in the stereoscopic display area 5B. Good. The flat display area 5A is formed above the main screen 5, and the stereoscopic display area 5B is formed below the main screen 5, but may be formed at other positions. For example, the flat display area 5A may be disposed below and the stereoscopic display area 5B may be disposed above, the flat display area 5A may be disposed on the right side or the left side, and the stereoscopic display area 5B may be disposed on the opposite left or right side. It may be. Alternatively, the 3D display area 5B may be formed so that the flat display area 5A is formed at the center and surrounds the flat display area 5A, or the 3D display area 5B is formed at the center and surrounds the 3D display area 5B. Thus, the flat display area 5A may be formed.

また、プロジェクタ32からメインスクリーン5に投影される画像の一部は台形状を成している。本実施形態においてメインスクリーン5は長方形であることから、メインスクリーン5に投影される画像の台形の長辺の長さを短辺の長さに合わせるいわゆる台形補正を行うことが考えられる。ところが、台形補正を行うためのメインスクリーン5とプロジェクタ32との距離関係等の制約から、台形補正によっても画像を長方形にまでは補正できず、台形の上方左右位置にプロジェクタ32の映像が表示できない非投影領域5NL,5NRが生じている。本実施形態では、この非投影領域5NL,5NRにサブLED33の照射光を照射することによって、長方形状のメインスクリーン5の全体に光があてられることにより、メインスクリーン5が長方形であることを遊技者に認識させることができる。また、横長の長方形状をなすメインスクリーン5の全ての領域に画像を表示することができるので、プロジェクタが投影できない領域があったとしても好適に演出を実行することができる。したがって、興趣の低下を抑制することができる。   A part of the image projected from the projector 32 onto the main screen 5 has a trapezoidal shape. In the present embodiment, since the main screen 5 is rectangular, it is conceivable to perform so-called trapezoidal correction that matches the length of the long side of the trapezoid of the image projected on the main screen 5 with the length of the short side. However, due to restrictions such as the distance relationship between the main screen 5 and the projector 32 for performing keystone correction, the image cannot be corrected to a rectangle even by the keystone correction, and the image of the projector 32 cannot be displayed at the upper left and right positions of the trapezoid. Non-projection areas 5NL and 5NR are generated. In the present embodiment, the non-projection areas 5NL and 5NR are irradiated with the irradiation light of the sub LED 33, so that light is applied to the entire rectangular main screen 5, and thus the main screen 5 is rectangular. Can be recognized. In addition, since an image can be displayed in all areas of the main screen 5 having a horizontally long rectangular shape, even if there is an area that cannot be projected by the projector, it is possible to execute the effect suitably. Therefore, a decrease in interest can be suppressed.

なお、本実施形態では、サブLED33が遊技枠3Aの内側下前方に配置されており、メインスクリーン5との相対的な位置関係としては、メインスクリーン5の下側前面にサブLED33が配置されている。サブLED33の配置位置はその他の位置としてもよく、例えば、メインスクリーン5の上側前面としてもよいし、右方前面または左方前面としてもよい。   In the present embodiment, the sub LED 33 is disposed on the lower front side inside the game frame 3A, and the relative position relationship with the main screen 5 is that the sub LED 33 is disposed on the lower front surface of the main screen 5. Yes. The sub LED 33 may be arranged at other positions, for example, the upper front surface of the main screen 5, or the right front surface or the left front surface.

また、非投影領域5NL,5NRに表示される画像は、サブLED33以外の表示装置によって形成してもよい。例えば、サブLED33に代えて、プロジェクタ32とは異なる他のサブプロジェクタを用いてもよいし、メインスクリーン5の非投影領域5NL,5NRに液晶表示装置を配置して、液晶表示装置で画像を表示してもよい。また、CRT(Cathode Ray Tube)ディスプレイやELディスプレイなど他の表示装置であってもよい。   The images displayed in the non-projection areas 5NL and 5NR may be formed by a display device other than the sub LED 33. For example, instead of the sub LED 33, another sub projector different from the projector 32 may be used, or a liquid crystal display device is arranged in the non-projection areas 5NL and 5NR of the main screen 5 to display an image on the liquid crystal display device. May be. Also, other display devices such as a CRT (Cathode Ray Tube) display or an EL display may be used.

また、非投影領域5NL,5NRは、平面領域に形成されているが、非投影領域に役物などの立体物を設けて、サブLEDで照射して立体物を発光させるようにしてもよい。あるいは、立体物を光透過性材料で構成して、立体物の裏側にサブLED等を配置して立体物を発光させるようにしてもよい。   Further, the non-projection areas 5NL and 5NR are formed in the plane area, but a three-dimensional object such as an accessory may be provided in the non-projection area, and the three-dimensional object may be emitted by irradiating with the sub LED. Alternatively, the three-dimensional object may be made of a light-transmitting material, and a sub LED or the like may be disposed on the back side of the three-dimensional object so that the three-dimensional object emits light.

また、プロジェクタ32から投影される投影光LPは、反射ミラー28の面積よりも広い範囲に投射されている。このため、プロジェクタ32から投影された投影光LPは、反射ミラー28によって反射されてメインスクリーン5に投影される映像のほか、ロゴ役物26における装飾材26Aを照らす光となる。装飾材26Aは、光透過性材料によって構成されているので、プロジェクタ32から投射される光が透過して装飾が施されることとなる。   Further, the projection light LP projected from the projector 32 is projected in a range wider than the area of the reflection mirror 28. For this reason, the projection light LP projected from the projector 32 becomes light that illuminates the decorative material 26 </ b> A in the logo accessory 26 in addition to an image reflected by the reflection mirror 28 and projected onto the main screen 5. Since the decorative material 26A is made of a light-transmitting material, the light projected from the projector 32 is transmitted and decorated.

また、反射ミラー28に投影された投影光LPは、図9(B)に示すように、ロゴ役物26における装飾材26Aの裏面及び役物用筐体26Bの内側面並びに反射ミラー28の裏面の間で乱反射する。この光の乱反射により、装飾材26Aを通過する光の輝度を高めることができる。さらに、役物用筐体26Bの内側面及び反射ミラー28の裏面は、白色であり、光の反射率が高くなっている。このため、ロゴ役物26の内側面及び反射ミラー28の裏面の間で乱反射する光の量が多くなり、装飾材26Aを通過する光の輝度をさらに高めることができる。   Further, as shown in FIG. 9B, the projection light LP projected on the reflection mirror 28 is provided on the back surface of the decorative material 26A, the inner surface of the housing 26B for the accessory, and the back surface of the reflection mirror 28, as shown in FIG. Diffuse reflection between. Due to this irregular reflection of light, the luminance of the light passing through the decorative material 26A can be increased. Furthermore, the inner surface of the accessory casing 26B and the back surface of the reflecting mirror 28 are white, and the light reflectance is high. For this reason, the amount of light irregularly reflected between the inner side surface of the logo accessory 26 and the back surface of the reflecting mirror 28 is increased, and the luminance of the light passing through the decorative material 26A can be further increased.

なお、装飾材26Aを通過する光の輝度を高めるために、ロゴ役物26の内側面及び反射ミラー28における役物用筐体26Bの裏面の間で光の吸収量を減らし、反射量が多くなるようにしてもよい。具体的には、上記のように白色とするほか、光の反射率の高い素材で役物用筐体26Bを形成してもよいし、光の反射率の高い素材からなる層を形成してもよい。   In order to increase the luminance of the light passing through the decorative material 26A, the amount of light absorption is reduced between the inner side surface of the logo accessory 26 and the back surface of the accessory case 26B in the reflection mirror 28, and the reflection amount is increased. It may be made to become. Specifically, in addition to white as described above, the accessory casing 26B may be formed of a material having a high light reflectance, or a layer made of a material having a high light reflectance may be formed. Also good.

また、メインスクリーン5の表示やロゴ役物26を用いた演出の内容などによっては、プロジェクタ32から投影される投影光LPの投影範囲を反射ミラー28の内側のみに限定したり、反射ミラー28の範囲を超えてロゴ役物26の内側にまで投影光LPが到達するようにしたりしてもよい。例えば、大当り期待度が高い演出が実行されないときには、プロジェクタ32から投影される投影光LPを反射ミラー28の内側に限定してロゴ役物26を投影光LPが透過することによる装飾を行わず、大当り期待度が高い演出が実行されるときには、プロジェクタ32から投影される投影光LPを反射ミラー28より広い範囲としてロゴ役物26を投影光LPが透過することによる装飾を行うようにしてもよい。ロゴ役物26を投影光LPが透過することによる装飾を行うにあたって、プロジェクタ32から投影される投影光LPによって種々の装飾を容易に行うことができる。   Further, depending on the display of the main screen 5 and the contents of the effect using the logo accessory 26, the projection range of the projection light LP projected from the projector 32 is limited to the inside of the reflection mirror 28, The projection light LP may reach the inside of the logo accessory 26 beyond the range. For example, when an effect with a high expectation level for big hits is not executed, the projection light LP projected from the projector 32 is limited to the inside of the reflection mirror 28, and the logo object 26 is not decorated by passing the projection light LP. When an effect with a high expectation degree of big hit is executed, the projection light LP projected from the projector 32 may be set in a wider range than the reflection mirror 28, and decoration may be performed by the projection light LP being transmitted through the logo accessory 26. . When performing decoration by allowing the projection light LP to pass through the logo accessory 26, various decorations can be easily performed by the projection light LP projected from the projector 32.

また、プロジェクタ32は、メインスクリーン5から見て相対的に上方に配置されているが、メインスクリーン5から見て下方に配置されていてもよいし、右方又は左方に配置されていてもよい。プロジェクタ32をメインスクリーン5から見て相対的に下方に配置する場合には、例えば反射ミラー28を普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、または特別可変入賞球装置7の裏面側に配置してもよい。また、プロジェクタ32をメインスクリーン5から見て右方又は左方に配置する場合には、メインスクリーン5の右方または左方における装飾構造物の裏面側等に反射ミラー28を配置してもよい。   Further, although the projector 32 is disposed relatively upward as viewed from the main screen 5, it may be disposed below as viewed from the main screen 5, or may be disposed on the right side or the left side. Good. When the projector 32 is disposed relatively downward as viewed from the main screen 5, for example, the reflecting mirror 28 is disposed on the back side of the normal winning ball device 6A, the ordinary variable winning ball device 6B, or the special variable winning ball device 7. May be. When the projector 32 is arranged on the right or left side when viewed from the main screen 5, the reflection mirror 28 may be arranged on the back side of the decorative structure on the right or left side of the main screen 5. .

また、プロジェクタ32からメインスクリーン5に映像を投影する場合、メインスクリーン5とプロジェクタ32との距離をある程度確保することが好適である。このため、例えばプロジェクタ32は遊技盤2の裏面側に配置することが好適である。ところが、パチンコ遊技機1の裏面側には、一般に、パチンコ遊技機1における制御を実行するための主基板11、演出制御基板12、電源基板16、払出制御基板等の各制御基板が設けられる。これらの制御基板が設けられることから、遊技盤2の裏面側にプロジェクタ32を配置するスペースを確保することが難しくなる。   When projecting an image from the projector 32 to the main screen 5, it is preferable to secure a certain distance between the main screen 5 and the projector 32. For this reason, for example, the projector 32 is preferably arranged on the back side of the game board 2. However, each control board such as a main board 11, an effect control board 12, a power supply board 16, and a payout control board for executing control in the pachinko gaming machine 1 is generally provided on the back side of the pachinko gaming machine 1. Since these control boards are provided, it is difficult to secure a space for arranging the projector 32 on the back side of the game board 2.

この点、上記のパチンコ遊技機1では、装飾構造物27の裏面側に電源基板16が設けられている。このため、電源基板16を遊技盤2の裏面側に設ける必要がなくなるので、その分プロジェクタ32を配置するスペースを容易に確保することができる。したがって、スクリーンとプロジェクタとの距離を確保することができる。また、電源基板16は、遊技盤2の前面であるものの装飾構造物27の裏面に配置されているため、遊技者が視認可能となるような露出を避けることができる。   In this regard, in the pachinko gaming machine 1 described above, the power supply board 16 is provided on the back side of the decorative structure 27. For this reason, it is not necessary to provide the power supply board 16 on the back side of the game board 2, so that a space for arranging the projector 32 can be easily secured. Therefore, the distance between the screen and the projector can be ensured. In addition, since the power supply board 16 is disposed on the back surface of the decorative structure 27, which is the front surface of the game board 2, it is possible to avoid exposure that can be visually recognized by the player.

また、プロジェクタ32は、使用に伴う放熱量が比較的大きい。さらに、制御基板のうち、電源基板16の放熱量も他の制御基板と比較して大きい。これらの放熱量が大きいプロジェクタ32と電源基板16を遊技盤2の裏面と前面に分けて配置することにより、放熱量の分散を図ることができる。   In addition, the projector 32 has a relatively large amount of heat radiation with use. Further, among the control boards, the heat dissipation amount of the power supply board 16 is larger than that of other control boards. By disposing the projector 32 and the power supply board 16 having a large amount of heat radiation separately on the back surface and the front surface of the game board 2, the heat radiation amount can be distributed.

なお、上記の実施形態では、制御基板のうちの電源基板16を遊技盤2の前面側に配置しているが、他の制御基板、例えば演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14を遊技盤2の前面側に配置してもよい。また、主基板11、払出制御基板を遊技盤2の前面側に配置してもよい。ただし、遊技盤2の前面側よりも裏面側の方が、遊技島に設置されたパチンコ遊技機1に対して不正操作を行いにくいことから、セキュリティ対策として、遊技球の払出球数の制御に関与する基板、例えば主基板11や払出制御基板は、遊技盤2の裏面側に配置することが望ましい。   In the above embodiment, the power supply board 16 among the control boards is arranged on the front side of the game board 2, but other control boards, for example, the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14. May be arranged on the front side of the game board 2. Further, the main board 11 and the payout control board may be arranged on the front side of the game board 2. However, since it is difficult for the back side of the game board 2 to be illegally operated on the pachinko gaming machine 1 installed on the game island, as a security measure, the number of game balls to be paid out is controlled. It is desirable that the boards involved, such as the main board 11 and the payout control board, be arranged on the back side of the game board 2.

また、電源を立ち上げて(ONにして)から、しばらくの準備時間、例えばプロジェクタ32からの投影光を投影可能となるまでの間は、サブLED33による照射光の照射を抑制するようにしてもよい。電源を立ち上げたときにプロジェクタ32が投影可能となるまでには、プロジェクタ32の暖機運転が必要となり、暖機運転を行っている間は、プロジェクタ32からの適切な投影制御ができないことがある。プロジェクタ32からの投影光の投影ができない状態でサブLED33から照射光を照射した場合には、メインスクリーン5のうち、非投影領域5NL,5NRのみが明るい状態となり、違和感を覚えさせる虞がある。この点、電源を立ち上げてから、準備時間の間は、サブLED33からの照射光の照射を抑制することにより、メインスクリーン5のうち、非投影領域5NL,5NRのみが明るい状態となることによる違和感を小さくすることができる。なお、サブLED33からの照射光の照射を抑制する態様としては、照射光の照射を中止または遮断してもよいし、照射光の光量を小さくするようにしてもよい。   Further, the irradiation of the irradiation light by the sub LED 33 may be suppressed for a while after the power is turned on (turned on) until the projection light from the projector 32 can be projected, for example. Good. Before the projector 32 can project when the power is turned on, the projector 32 needs to be warmed up. During the warming up operation, appropriate projection control from the projector 32 may not be possible. is there. When irradiation light is emitted from the sub LED 33 in a state in which projection light from the projector 32 cannot be projected, only the non-projection areas 5NL and 5NR in the main screen 5 are in a bright state, which may cause a sense of incongruity. In this respect, during the preparation time after the power is turned on, by suppressing the irradiation of the irradiation light from the sub LED 33, only the non-projection areas 5NL and 5NR in the main screen 5 become bright. Discomfort can be reduced. In addition, as an aspect which suppresses irradiation of the irradiation light from sub LED33, irradiation of irradiation light may be stopped or interrupted | blocked, and you may make it make the light quantity of irradiation light small.

また、プロジェクタ32からメインスクリーン5までの間における各開口部などのプロジェクタ32から投影される投影光の光路上にレンズを設けてもよい。プロジェクタ32から投影される投影光の光路上にレンズ設けることにより、プロジェクタ32から投影される映像の大きさを調整することができる。またプロジェクタ32から投影される投影光の光路上にレンズ設けるレンズとして、魚眼レンズを用いてもよい。魚眼レンズを用いることで、映像を大きく表示することができる。   Further, a lens may be provided on the optical path of the projection light projected from the projector 32 such as each opening between the projector 32 and the main screen 5. By providing a lens on the optical path of the projection light projected from the projector 32, the size of the image projected from the projector 32 can be adjusted. A fish-eye lens may be used as a lens provided on the optical path of the projection light projected from the projector 32. By using a fisheye lens, it is possible to display a large image.

また、非投影領域5NL,5NRに光を照射するにあたり、非投影領域5NL,5NRが画像表示領域5Xよりも目立たないようにしながらも、メインスクリーン5の全体としては台形ではなく長方形であるかのような印象を遊技者に与えられる工夫をしてもよい。具体的には、画像表示領域5Xと非投影領域5NL,5NRとを別素材で形成し、画像表示領域5Xに使用される素材よりも非投影領域5NL,5NRで使用される素材の方が、黒かったり表面が荒かったりして反射率が低くなるようにしてもよい。また、画像表示領域5Xと非投影領域5NL,5NRとを一体的に形成する場合には、非投影領域5NL,5NRを黒塗りしたり、表面処理を施して表面を粗くしたりして、反射率を低くしてもよい。   Further, when irradiating light to the non-projection areas 5NL and 5NR, the non-projection areas 5NL and 5NR are not conspicuous than the image display area 5X, but the main screen 5 is not a trapezoid but a rectangle. Such an impression may be given to the player. Specifically, the image display area 5X and the non-projection areas 5NL, 5NR are formed of different materials, and the material used in the non-projection areas 5NL, 5NR is more than the material used in the image display area 5X. The reflectance may be lowered due to blackness or rough surface. Further, when the image display area 5X and the non-projection areas 5NL and 5NR are integrally formed, the non-projection areas 5NL and 5NR are painted black, or surface treatment is performed to roughen the surface, and reflection is performed. The rate may be lowered.

プロジェクタ32とメインスクリーン5,特別スクリーン205Aとの位置関係がずれていると、プロジェクタ32から投影された映像がメインスクリーン5,特別スクリーン205Aの適切な位置に投影されないことがある。そこで、プロジェクタ32の投影姿勢やSDRAM263に記憶される表示画像データなどを調整して、メインスクリーン5,特別スクリーン205Aに表示される画像を調整する調整作業が行われる。調整作業は、遊技機1の出荷前あるいは遊技機1を遊技場に設置した後、時間が経過してプロジェクタ32とメインスクリーン5、特別スクリーン205Aとの位置にずれが生じた場合に実行される。以下、表示画像の調整について、メインスクリーン5の表示される表示画像を例として説明する。なお、特別スクリーン205Aに表示される表示画像の調整も同様に行うことができる。   If the positional relationship between the projector 32 and the main screen 5 and the special screen 205A is deviated, an image projected from the projector 32 may not be projected at an appropriate position on the main screen 5 and the special screen 205A. Therefore, adjustment work is performed to adjust the image displayed on the main screen 5 and the special screen 205A by adjusting the projection posture of the projector 32, display image data stored in the SDRAM 263, and the like. The adjustment work is executed before the gaming machine 1 is shipped or when the position of the projector 32, the main screen 5 and the special screen 205A is shifted after a lapse of time after the gaming machine 1 is installed in the game hall. . Hereinafter, the adjustment of the display image will be described using the display image displayed on the main screen 5 as an example. The display image displayed on the special screen 205A can be adjusted in the same manner.

図10は、表示画像の調整を行う際にスクリーンに表示される画像を説明する図である。なお、遊技機1では、画像表示領域5Xは台形状をなしているが、説明を容易にするために、画像表示領域5Xを長方形状に見立てて説明する。表示画像の調整を行う際には、SDRAM263(図8参照)に割り当てられた描画領域262R(図9(A)参照)において、表示画像データに頂点変形を行って表示画像の大きさを調整する。   FIG. 10 is a diagram for explaining an image displayed on the screen when the display image is adjusted. In the gaming machine 1, the image display area 5X has a trapezoidal shape, but for ease of explanation, the image display area 5X will be described as a rectangular shape. When the display image is adjusted, the size of the display image is adjusted by performing vertex transformation on the display image data in the drawing area 262R (see FIG. 9A) assigned to the SDRAM 263 (see FIG. 8). .

表示画像の大きさを調整するために、図2に示すプロジェクタ32からメインスクリーン5に対して、描画領域262Rに記憶された表示画像データに基づく画像を図10(A)に示す画像表示領域5Xに投影する。メインスクリーン5には、画像表示領域5Xよりも広い投影可能領域32Rが設定されており、描画領域262Rに記憶される表示画像データは、例えば、投影可能領域32Rの内側に投影されて表示される。   In order to adjust the size of the display image, an image based on the display image data stored in the drawing area 262R from the projector 32 shown in FIG. 2 to the main screen 5 is displayed in the image display area 5X shown in FIG. Project to. The main screen 5 is set with a projectable area 32R wider than the image display area 5X, and the display image data stored in the drawing area 262R is projected and displayed inside the projectable area 32R, for example. .

表示画像の調整では、描画領域262Rに所定の調整画像データを記憶させておき、調整画像データに基づく調整画像をメインスクリーン5に投影する。調整画像をメインスクリーン5に投影すると、例えば、図10(B)に示すように、投影可能領域32Rの内側に調整画像45が表示される。調整画像45は、文字画像45Aとフレーム画像45Bを含んでいる。ここでは、投影可能領域32Rの内側に表示される文字のぼやけ具合を作業員が目視して、フォーカス調整を行う。   In the adjustment of the display image, predetermined adjustment image data is stored in the drawing area 262R, and an adjustment image based on the adjustment image data is projected onto the main screen 5. When the adjusted image is projected on the main screen 5, for example, as shown in FIG. 10B, the adjusted image 45 is displayed inside the projectable region 32R. The adjustment image 45 includes a character image 45A and a frame image 45B. Here, the operator visually observes the degree of blurring of the characters displayed inside the projectable area 32R and performs focus adjustment.

フォーカス調整は、メインスクリーン5に対するプロジェクタ32(図2参照)からの距離を調整することで行う。メインスクリーン5に対するプロジェクタ32からの距離の調整は、プロジェクタ移動装置32Aでプロジェクタ32を移動させることによって行う。なお、フォーカス調整は、プロジェクタ32が焦点調整機能を備えている場合には、当該焦点調整機能で行ってもよい。   The focus adjustment is performed by adjusting the distance from the projector 32 (see FIG. 2) with respect to the main screen 5. Adjustment of the distance from the projector 32 with respect to the main screen 5 is performed by moving the projector 32 by the projector moving device 32A. The focus adjustment may be performed by the focus adjustment function when the projector 32 has the focus adjustment function.

フォーカス調整が済んだら、図10(C)に示すように、調整画像45の四隅に位置調整用のパターン46A〜46Dを表示させる。ここで、表示画像を調整するにあたり、プロジェクタ32をプロジェクタ移動装置32Aで移動させることによる表示画像の調整について説明する。プロジェクタ移動装置32Aによってプロジェクタ32を図11に示すように移動させると、調整される画像は、図12に示すようになる。例えば、図11に示すように、プロジェクタ32を左方向32YLに移動させると、図12(A)に示すように、表示画像32Pは左方向32PLに移動する。一方、プロジェクタ32を右方向32YRに移動させると、表示画像32Pは左方向32PRに移動する。   After the focus adjustment is completed, position adjustment patterns 46A to 46D are displayed at the four corners of the adjustment image 45 as shown in FIG. Here, in adjusting the display image, adjustment of the display image by moving the projector 32 with the projector moving device 32A will be described. When the projector 32 is moved by the projector moving device 32A as shown in FIG. 11, the image to be adjusted becomes as shown in FIG. For example, as shown in FIG. 11, when the projector 32 is moved in the left direction 32YL, the display image 32P is moved in the left direction 32PL as shown in FIG. On the other hand, when the projector 32 is moved in the right direction 32YR, the display image 32P is moved in the left direction 32PR.

また、図11に示すように、プロジェクタ32を上方向32ZUに移動させると、図12(B)に示すように、表示画像32Pは上方向32PUに移動する。一方、プロジェクタ32を下方向32ZDに移動させると、図12(B)に示すように、表示画像32Pは下方向32PDに移動する。   Also, as shown in FIG. 11, when the projector 32 is moved in the upward direction 32ZU, the display image 32P is moved in the upward direction 32PU as shown in FIG. On the other hand, when the projector 32 is moved downward 32ZD, the display image 32P moves downward 32PD as shown in FIG.

また、図11に示すように、プロジェクタ32をメインスクリーン5に対して近づける方向である手前方向32XN方向に移動させると、図12(C)に示すように、表示画像32Pは、収縮方向32PNに縮んで収縮する。一方、図11に示すように、プロジェクタ32をメインスクリーン5に対して遠ざける方向である奥行方向32XF方向に移動させると、図12(C)に示すように、表示画像32Pは、拡大方向32PFに広がって拡大する。なお、表示画像の回転は、描画領域262Rに記憶される表示画像データを描画し直すことで行われる。例えば、描画領域262Rに記憶される表示画像データを時計回り方向に回転させると、図11に示すように、投影される画像が時計回り方向32XM1に回転される。このとき、図12(D)に示すように、表示画像32Pは、時計回り方向32PM1に回転する。また、描画領域262Rに記憶される表示画像データを時計回り方向に回転させると、投影される画像が反時計回方向32XM2に回転される。このとき、図12(D)に示すように、表示画像32Pは、反時計回方向32PM2に回転する。   Further, as shown in FIG. 11, when the projector 32 is moved in the front direction 32XN, which is a direction to approach the main screen 5, as shown in FIG. 12C, the display image 32P is moved in the contraction direction 32PN. Shrink and shrink. On the other hand, as shown in FIG. 11, when the projector 32 is moved in the depth direction 32XF, which is a direction away from the main screen 5, the display image 32P is displayed in the enlargement direction 32PF as shown in FIG. Expand and expand. The display image is rotated by redrawing the display image data stored in the drawing area 262R. For example, when the display image data stored in the drawing area 262R is rotated in the clockwise direction, the projected image is rotated in the clockwise direction 32XM1, as shown in FIG. At this time, as shown in FIG. 12D, the display image 32P rotates in the clockwise direction 32PM1. When the display image data stored in the drawing area 262R is rotated in the clockwise direction, the projected image is rotated in the counterclockwise direction 32XM2. At this time, as shown in FIG. 12D, the display image 32P rotates in the counterclockwise direction 32PM2.

プロジェクタ32の移動に伴い、ミラー移動装置28A(図2)によって、反射ミラー28の位置調整も行う。反射ミラー28の位置調整は、プロジェクタ32の位置調整に伴い、プロジェクタ32から投影された映像がメインスクリーン5に到達する位置に反射ミラー28が配置されるように行う。ただし、反射ミラー28は固定として、プロジェクタ32の位置調整によって表示画像の調整を行ってもよい。   As the projector 32 moves, the position of the reflecting mirror 28 is also adjusted by the mirror moving device 28A (FIG. 2). The position of the reflection mirror 28 is adjusted so that the image projected from the projector 32 reaches the main screen 5 along with the position adjustment of the projector 32. However, the reflection mirror 28 may be fixed, and the display image may be adjusted by adjusting the position of the projector 32.

図10(C)に戻り、調整画像45にパターン46A〜46Dを表示させたら、プロジェクタ移動装置32A(図2)によってプロジェクタ32を移動させて、メインスクリーン5に設けられたマーカ35A〜35Dのいずれかにパターン46A〜46Dのいずれかを合わせる。ここでは、図10(D)に示すように、左上マーカ35Aに左上パターン46Aを合わせている。   Returning to FIG. 10C, when the patterns 46 </ b> A to 46 </ b> D are displayed on the adjustment image 45, the projector 32 is moved by the projector moving device 32 </ b> A (FIG. 2), and any of the markers 35 </ b> A to 35 </ b> D provided on the main screen 5. Any one of the patterns 46A to 46D is matched. Here, as shown in FIG. 10D, the upper left pattern 46A is aligned with the upper left marker 35A.

続いて、調整画像45におけるパターン46B〜46Dをそれぞれマーカ35B〜35Dに合わせる。パターン46B〜46Dをそれぞれマーカ35B〜35Dに合わせる際には、まず、描画領域262Rに描画された調整画像データについて、左上パターン46Aを回転中心として回転させるように描画し直し、左上パターン46Aと左下パターン46Bとがそれぞれ左上マーカ35Aと左下マーカ35Bを結んだ直線上に位置するようにする。次に、メインスクリーン5に対するプロジェクタ32からの距離を調整し、左上パターン46Aと左下パターン46Bとをそれぞれ左上マーカ35Aと左下マーカ35Bとに合わせる。続いて、描画領域262Rに描画された調整画像データについて、残りの右上パターン46Cと右下パターン46Dとをそれぞれ右上マーカ35Cと右下マーカ35Dに合わせるように描画し直す。こうして、図10(E)に示すように調整画像45におけるパターン46A〜46Dをメインスクリーン5上のマーカ35A〜35Dに合わせる。   Subsequently, the patterns 46B to 46D in the adjustment image 45 are matched with the markers 35B to 35D, respectively. When aligning the patterns 46B to 46D with the markers 35B to 35D, respectively, the adjustment image data drawn in the drawing area 262R is first redrawn so as to rotate about the upper left pattern 46A, and the upper left pattern 46A and the lower left pattern 46A. The pattern 46B is positioned on a straight line connecting the upper left marker 35A and the lower left marker 35B. Next, the distance from the projector 32 to the main screen 5 is adjusted, and the upper left pattern 46A and the lower left pattern 46B are matched with the upper left marker 35A and the lower left marker 35B, respectively. Subsequently, the adjustment image data drawn in the drawing area 262R is redrawn so as to match the remaining upper right pattern 46C and lower right pattern 46D with the upper right marker 35C and lower right marker 35D, respectively. In this way, the patterns 46A to 46D in the adjustment image 45 are matched with the markers 35A to 35D on the main screen 5 as shown in FIG.

こうして、表示画像の調整を行ったら、必要に応じて、図13(A)に示すように、画像表示領域5Xにおける中央などの重要な領域に表示される画像が当該領域に表示されるように特定部分の調整を行う。ここでの重要な領域には、例えば、立体表示領域5BCや特定画像(特定情報画像や完全表示要望画像)が表示される領域などが含まれるようにしてもよい。また、各画像は、各種演出が実行される際に表示される画像であり、特定部分の調整では、例えば、立体表示領域5BCなどの画像表示領域にキャラクタなどが確実に表示されるようにするための調整がVDP262によって行われる。特定部分の調整を行うに当たって、各種画像の中からいくつかのサンプル画像を用意し、このサンプル画像に含まれる特定の画像が、立体表示領域などの所定の表示領域に表示されるように調整を行う。   When the display image is adjusted in this way, as shown in FIG. 13A, an image displayed in an important area such as the center in the image display area 5X is displayed in the area as necessary. Adjust specific parts. The important area here may include, for example, a 3D display area 5BC and an area where a specific image (specific information image or complete display request image) is displayed. Each image is an image that is displayed when various effects are executed, and in the adjustment of the specific portion, for example, a character or the like is surely displayed in an image display area such as the stereoscopic display area 5BC. Adjustment for this is performed by the VDP 262. When adjusting a specific part, prepare several sample images from various images, and adjust the specific image included in this sample image to be displayed in a predetermined display area such as a stereoscopic display area. Do.

なお、ここで説明した表示画像の調整では、マーカ35A〜35Dとパターン46A〜46Dの中の一組の位置を合わせてから画像を回転させるなどして他のマーカとパターンとを合わせるようにしているが、他の態様としてもよい。例えば、マーカとパターンとを合わせる前に調整画像45とメインスクリーン5との相対位置を大まかに位置合わせし、続いて画像を回転させるなどしてマーカとパターンとを合わせるようにしてもよい。この場合、画像の中心に他のマーカ及びパターンなどを設けてもよい。   In the adjustment of the display image described here, the marker 35A to 35D and the pattern 46A to 46D are matched with each other so that the pattern is matched with another marker by rotating the image. However, other embodiments may be used. For example, before the marker and the pattern are matched, the relative position between the adjustment image 45 and the main screen 5 may be roughly aligned, and then the image and the pattern may be rotated to match the marker and the pattern. In this case, other markers and patterns may be provided at the center of the image.

VDP262は、図14に示すように、実描画領域262Aを分割している。実描画領域262Aは、中央の特定分割領域262Bと、特定分割領域262Bの周囲における非特定分割領域262Cを備えている。このうち、特定分割領域262Bと、非特定分割領域262Cとは、独立して変換可能である。実描画領域262Aの分割に伴い、実描画領域262Aに記憶される原画像データも同様に分割される。また、特定分割領域262Bに記憶される表示画像データに応じた表示画像が特定部分となり、非特定分割領域262Cに記憶される表示画像データに応じた表示画像が特定部分以外の非特定部分となる。なお、特定分割領域262Bは、立体表示領域5BCや特定画像(特定情報画像や完全表示要望画像)が表示される領域などの重量な領域が含まれるようにしてもよい。   The VDP 262 divides the actual drawing area 262A as shown in FIG. The actual drawing area 262A includes a central specific divided area 262B and a non-specific divided area 262C around the specific divided area 262B. Among these, the specific divided area 262B and the non-specific divided area 262C can be converted independently. With the division of the actual drawing area 262A, the original image data stored in the actual drawing area 262A is divided in the same manner. Further, the display image corresponding to the display image data stored in the specific divided area 262B is a specific part, and the display image corresponding to the display image data stored in the non-specific divided area 262C is a non-specific part other than the specific part. . The specific divided area 262B may include a heavy area such as a stereoscopic display area 5BC or an area where a specific image (specific information image or complete display request image) is displayed.

特定分割領域262Bのポリゴンは、非特定分割領域262Cよりも細かいポリゴンに分割されている。図13(A)に示すように、画像表示領域5Xには、実描画領域262Aにおける中央の特定分割領域262Bに記憶された原画像データまたは表示画像データ(以下「原画像データ等」ともいう)の画像が表示される特定表示領域35Tが設定され、その周囲には、非特定分割領域262Cに記憶された原画像データ等の画像が表示される非特定表示領域35Uが設定される。これらの特定表示領域35T及び非特定表示領域35Uによって画像表示領域5Xが形成される。   The polygons in the specific divided area 262B are divided into polygons finer than those in the non-specific divided area 262C. As shown in FIG. 13A, in the image display area 5X, original image data or display image data (hereinafter also referred to as “original image data etc.”) stored in the center specific divided area 262B in the actual drawing area 262A. A specific display area 35T for displaying the image is set, and a non-specific display area 35U for displaying an image such as original image data stored in the non-specific divided area 262C is set around the specific display area 35T. An image display area 5X is formed by the specific display area 35T and the non-specific display area 35U.

図13(A)に示すように、特定表示領域35Tに表示された画像が所定領域に合っている場合には、特定分割領域262Bに記憶された原画像データ等の調整は不要である。一方、特定表示領域35Tに表示された画像が所定領域に合っていない場合には、特定分割領域262Bに記憶された原画像データ等の調整を行う。特定分割領域262Bに記憶された原画像データ等の調整を行う際には、図13(B)に示すように、特定表示領域35Tの周囲の非特定表示領域35Uにおける四隅の位置は変更せず、特定分割領域262Bにおける原画像データ等について、順次変換して調整を行う。   As shown in FIG. 13A, when the image displayed in the specific display area 35T matches the predetermined area, it is not necessary to adjust the original image data stored in the specific divided area 262B. On the other hand, when the image displayed in the specific display area 35T does not match the predetermined area, the original image data stored in the specific divided area 262B is adjusted. When adjusting the original image data stored in the specific divided area 262B, as shown in FIG. 13B, the positions of the four corners in the non-specific display area 35U around the specific display area 35T are not changed. The original image data and the like in the specific divided area 262B are sequentially converted and adjusted.

ここで、図14に示すように、特定分割領域262Bにおけるポリゴンは、非特定分割領域262Cにおけるポリゴンよりも細かくされている。このため、特定分割領域262Bにおける位置合わせなどを行う際の特定部分の調整を細かく行うことができる。また、非特定分割領域262Cについては、ポリゴンが大まかにされている。非特定表示領域35Uに表示される情報は、特定表示領域35Tに表示される情報よりも重要度が低いので、重要度が低い情報が表示される領域のポリゴンを大きくすることで、演算処理負荷を軽減することができる。   Here, as shown in FIG. 14, the polygons in the specific divided area 262B are made finer than the polygons in the non-specific divided area 262C. For this reason, it is possible to finely adjust a specific portion when performing alignment or the like in the specific divided region 262B. Further, polygons are roughly set for the non-specific divided area 262C. The information displayed in the non-specific display area 35U is less important than the information displayed in the specific display area 35T. Can be reduced.

なお、特定分割領域262Bの調整を行うにあっては、図15(A)に示すように、特定分割領域262Bを除いて非特定分割領域262Cの調整を行った後、特定分割領域262Bの調整を行ってもよい。あるいは、図15(B)に示すように、特定分割領域262B及び非特定分割領域262Cを合わせて調整を行った後、特定分割領域262Bについての調整を行ってもよい。   In adjusting the specific divided area 262B, as shown in FIG. 15A, after adjusting the non-specific divided area 262C except the specific divided area 262B, the adjustment of the specific divided area 262B is performed. May be performed. Alternatively, as shown in FIG. 15B, after adjusting the specific divided area 262B and the non-specific divided area 262C together, the specific divided area 262B may be adjusted.

こうして、必要に応じて特定部分の調整を行ったら、図13(C)に示すように、文字を表示させて再度フォーカス調整を行う。その後、図13(D)に示すように、所定の確認画像(ターゲット画像)を画像表示領域5Xに表示して、画像の最終確認を行う。最終確認が行われた後、表示画像の調整が終了する。   When the specific portion is adjusted as necessary in this way, characters are displayed and focus adjustment is performed again as shown in FIG. Thereafter, as shown in FIG. 13D, a predetermined confirmation image (target image) is displayed in the image display area 5X, and the final confirmation of the image is performed. After the final confirmation is made, the adjustment of the display image ends.

以上の構成を有する遊技機1において、プロジェクタ32は、メインスクリーン5の画像表示領域5Xに対して斜めの投影方向から画像表示領域に表示画像を投影している。このため、表示画像の調整を行う前段階では、調整画像データに基づく画像は台形状をなすので、この画像が長方形状になるように調整画像データを調整すると、調整された長方形状の画像は、調整画像データに基づく画像の範囲内での長方形状の画像となる。したがって、描画領域262Rが実描画領域262Aと共通であるとすると、画像表示領域5Xの全域にわたって画像を表示できないこととなる。   In the gaming machine 1 having the above configuration, the projector 32 projects a display image on the image display area from an oblique projection direction with respect to the image display area 5X of the main screen 5. For this reason, since the image based on the adjustment image data has a trapezoidal shape before the adjustment of the display image, when the adjustment image data is adjusted so that the image is rectangular, the adjusted rectangular image is A rectangular image within the range of the image based on the adjusted image data is obtained. Therefore, if the drawing area 262R is common to the actual drawing area 262A, an image cannot be displayed over the entire image display area 5X.

この点、上記の遊技機1では、描画領域262Rが実描画領域262Aよりも広い領域として割り当てられている。このため、表示画像の調整を行って台形状の画像を長方形状に調整したときに、画像表示領域5Xの範囲内に調整された画像を表示することができる。したがって、プロジェクタ32での画像の補正によらずに正常な画像を投影できる。ただし、描画領域262Rに表示する画像をプロジェクタ32の補正機能によって補正して投影できるようにしてもよい。   In this regard, in the gaming machine 1 described above, the drawing area 262R is allocated as a larger area than the actual drawing area 262A. For this reason, when the trapezoidal image is adjusted to a rectangular shape by adjusting the display image, the adjusted image can be displayed within the range of the image display area 5X. Therefore, a normal image can be projected without depending on the image correction by the projector 32. However, the image displayed in the drawing area 262R may be corrected and projected by the correction function of the projector 32.

また、上記の遊技機1では、表示画像の調整を行うにあたり、プロジェクタ32を上下左右に移動させたり、描画領域262Rに記憶された表示画像データを回転させたりしている。このため、表示画像を効率よく調整することができる。また、表示画像の調整を行うにあたり、上下左右の位置はプロジェクタ32を移動させて調整し、表示画像の回転位置は、表示画像データを回転させて調整している。プロジェクタ32の上下左右方向への移動は比較的容易であるが、回転方向への移動は、プロジェクタ32を保持する必要が生じるなどの困難性がある。このような回転方向の調整を表示画像データで行うことにより、表示画像をさらに効率よく調整することができる。   In the gaming machine 1 described above, when the display image is adjusted, the projector 32 is moved up and down, left and right, or the display image data stored in the drawing area 262R is rotated. For this reason, a display image can be adjusted efficiently. In adjusting the display image, the vertical and horizontal positions are adjusted by moving the projector 32, and the rotation position of the display image is adjusted by rotating the display image data. Although it is relatively easy to move the projector 32 in the up, down, left, and right directions, the movement in the rotational direction has a difficulty in that the projector 32 needs to be held. By performing such adjustment of the rotation direction with the display image data, the display image can be adjusted more efficiently.

また、メインスクリーン5には、マーカ35A〜35Dが設けられている。マーカ35A〜35Dが設けられていることにより、表示画像の調整を行う際の目印としてマーカ35A〜35Dを利用することができる。したがって、表示画像をさらに効率よく調整することができる。   The main screen 5 is provided with markers 35A to 35D. By providing the markers 35A to 35D, the markers 35A to 35D can be used as marks when adjusting the display image. Therefore, the display image can be adjusted more efficiently.

なお、本実施形態ではマーカ35A〜35Dがメインスクリーン5の隅部が設けられているが、他の位置に設けられていてもよい。例えば、平面表示領域5Aと立体表示領域5Bとのそれぞれに設けられていてもよいし、平面表示領域5Aにおける特定の位置、例えば平面表示領域の中央位置に設けられていてもよい。また、立体表示領域5Bにおける特徴部分、例えばキャラクタの顔が表示される部分に設けられていてもよいし、平面表示領域5Aと立体表示領域5Bとの境目に設けられていてもよい。あるいは、複数のマーカが所定の形状、例えば正六角形や楕円形などを描くように設けられていてもよい。   In the present embodiment, the markers 35A to 35D are provided at the corners of the main screen 5, but may be provided at other positions. For example, it may be provided in each of the flat display area 5A and the stereoscopic display area 5B, or may be provided at a specific position in the flat display area 5A, for example, at the center position of the flat display area. Further, it may be provided at a characteristic part in the stereoscopic display area 5B, for example, a part where the face of the character is displayed, or may be provided at the boundary between the flat display area 5A and the stereoscopic display area 5B. Alternatively, a plurality of markers may be provided so as to draw a predetermined shape such as a regular hexagon or an ellipse.

また、上記の遊技機1では、メインスクリーン5に表示される画像の特定部分に相当する特定分割領域262Bに記憶された原画像データ等と、メインスクリーン5に表示される画像の非特定部分に相当する非特定分割領域262Cに記憶された原画像データ等とを独立して調整可能とされている。このため、特定分割領域262Bに記憶された原画像データ等について、非特定分割領域262Cに記憶された原画像データとは独立して特定部分についての調整を行うことができる。したがって、特定部分における画像の歪みの発生を抑制することができる。   In the above gaming machine 1, original image data stored in the specific divided area 262 </ b> B corresponding to the specific portion of the image displayed on the main screen 5, and the non-specific portion of the image displayed on the main screen 5. The original image data and the like stored in the corresponding non-specific divided area 262C can be adjusted independently. For this reason, with respect to the original image data or the like stored in the specific divided area 262B, the specific portion can be adjusted independently of the original image data stored in the non-specific divided area 262C. Therefore, it is possible to suppress the occurrence of image distortion in the specific portion.

また、特定分割領域262Bに記憶された原画像データ等の調整は、非特定分割領域262Cに記憶された原画像データ等の調整を行った後に行われている。このため、全体的な非特定分割領域262Cについて調整が行われた後に、部分的な特定分割領域262Bについての調整が行われる。したがって、表示画像を効率よく調整できる。   The adjustment of the original image data stored in the specific divided area 262B is performed after the adjustment of the original image data stored in the non-specific divided area 262C. For this reason, after the adjustment for the entire non-specific divided area 262C, the adjustment for the partial specific divided area 262B is performed. Therefore, the display image can be adjusted efficiently.

また、特定分割領域262B及び非特定分割領域262Cでは、原画像データを複数部分に分割して変換している。このため、表示画像を細やかに調整することができる。特に、特定分割領域262Bについては非特定分割領域262Cよりも細かく分割されている。このため、特定分割領域262Bに相当する表示画像について、より細かく調整することができる。   In the specific divided area 262B and the non-specific divided area 262C, the original image data is divided and converted into a plurality of parts. For this reason, it is possible to finely adjust the display image. In particular, the specific divided area 262B is divided more finely than the non-specific divided area 262C. Therefore, the display image corresponding to the specific divided area 262B can be adjusted more finely.

また、特定部分は、表示画像のうちの立体表示領域5Bに表示される画像とされている。立体表示領域5Bでは、平面表示領域5Aよりも特徴的な演出が実行されることが多いので、演出表示において重要度が高い部分となる。このような重要度が高い立体表示領域5Bにおける画像についての歪みの発生を抑制することができる。   The specific portion is an image displayed in the stereoscopic display area 5B in the display image. In the stereoscopic display area 5B, a characteristic effect is often executed as compared with the flat display area 5A, and therefore, the stereoscopic display area 5B is a portion having higher importance in the effect display. Generation | occurrence | production of the distortion about the image in the stereoscopic display area 5B with such high importance can be suppressed.

なお、上記実施形態では、メインスクリーン5に表示される表示画像の調整の作業を作業員が手動で行っているが、表示画像の調整の作業を行う自動調整装置を用いてもよい。以下、自動調整装置を用いる例について説明する。図16は、自動調整装置の構成を示す図である。図16に示すように、自動調整装置42は、コマンド入力装置38を備えている。コマンド入力装置38は、演出制御基板12に電気的に接続されている。また、演出制御基板12には、モータ駆動制御部126が設けられている。さらに、自動調整装置42は、プロジェクタ駆動モータ32B及びミラー駆動モータ28Bを備えている。プロジェクタ駆動モータ32B及びミラー駆動モータ28Bは、いずれも演出制御基板12に電気的に接続されている。   In the above embodiment, the operator manually adjusts the display image displayed on the main screen 5, but an automatic adjustment device that adjusts the display image may be used. Hereinafter, an example using the automatic adjustment device will be described. FIG. 16 is a diagram illustrating a configuration of the automatic adjustment device. As shown in FIG. 16, the automatic adjustment device 42 includes a command input device 38. The command input device 38 is electrically connected to the effect control board 12. In addition, the effect control board 12 is provided with a motor drive control unit 126. Further, the automatic adjustment device 42 includes a projector drive motor 32B and a mirror drive motor 28B. Both the projector drive motor 32B and the mirror drive motor 28B are electrically connected to the effect control board 12.

プロジェクタ駆動モータ32B及びミラー駆動モータ28Bは、いずれもサーボモータである。プロジェクタ駆動モータ32Bは、演出制御基板12から送信された駆動信号に基づいて、プロジェクタ移動装置32Aを駆動する。ミラー駆動モータ28Bは、演出制御基板12から送信された駆動信号に基づいて、ミラー移動装置28Aを駆動する。   Both the projector drive motor 32B and the mirror drive motor 28B are servo motors. The projector drive motor 32B drives the projector moving device 32A based on the drive signal transmitted from the effect control board 12. The mirror drive motor 28B drives the mirror moving device 28A based on the drive signal transmitted from the effect control board 12.

コマンド入力装置38は、上キー、下キー、右キー、左キー、前キー、後キー、右回転キー、左回転キーの8つのキーを有している。表示画像の調整の作業を行っているときに、各キーを操作すると、操作信号が演出制御基板12に送信される。演出制御基板12は、操作信号を受信した際に、表示制御部123またはモータ駆動制御部126による処理が行われる。   The command input device 38 has eight keys, an up key, a down key, a right key, a left key, a front key, a rear key, a right rotation key, and a left rotation key. When each key is operated while adjusting the display image, an operation signal is transmitted to the effect control board 12. The effect control board 12 is processed by the display control unit 123 or the motor drive control unit 126 when receiving the operation signal.

演出制御基板12は、コマンド入力装置38から上キー操作信号が送信されたときには、メインスクリーン5に表示される画像が上昇するようにプロジェクタ32及び反射ミラー28を上昇させる上昇信号を生成する。演出制御基板12は、生成した上昇信号をプロジェクタ駆動モータ32B及びミラー駆動モータ28Bに送信する。   When the up key operation signal is transmitted from the command input device 38, the effect control board 12 generates an ascending signal that raises the projector 32 and the reflecting mirror 28 so that the image displayed on the main screen 5 rises. The effect control board 12 transmits the generated rising signal to the projector drive motor 32B and the mirror drive motor 28B.

演出制御基板12は、コマンド入力装置38から下キー操作信号が送信されたときには、メインスクリーン5に表示される画像が下降するようにプロジェクタ32及び反射ミラー28を下降させる下降信号を生成する。演出制御基板12は、生成した下降信号をプロジェクタ駆動モータ32B及びミラー駆動モータ28Bに送信する。   When the down key operation signal is transmitted from the command input device 38, the effect control board 12 generates a lowering signal for lowering the projector 32 and the reflecting mirror 28 so that the image displayed on the main screen 5 is lowered. The effect control board 12 transmits the generated descending signal to the projector drive motor 32B and the mirror drive motor 28B.

演出制御基板12は、コマンド入力装置38から左キー操作信号が送信されたときには、メインスクリーン5に表示される画像が左方に移動するようにプロジェクタ32及び反射ミラー28を移動させる左移動信号を生成する。演出制御基板12は、生成した左移動信号をプロジェクタ駆動モータ32B及びミラー駆動モータ28Bに送信する。   When the left key operation signal is transmitted from the command input device 38, the effect control board 12 transmits a left movement signal for moving the projector 32 and the reflection mirror 28 so that the image displayed on the main screen 5 moves to the left. Generate. The effect control board 12 transmits the generated left movement signal to the projector drive motor 32B and the mirror drive motor 28B.

演出制御基板12は、コマンド入力装置38から右キー操作信号が送信されたときには、メインスクリーン5に表示される画像が右方に移動するようにプロジェクタ32及び反射ミラー28を移動させる右移動信号を生成する。演出制御基板12は、生成した右移動信号をプロジェクタ駆動モータ32B及びミラー駆動モータ28Bに送信する。   When the right key operation signal is transmitted from the command input device 38, the effect control board 12 transmits a right movement signal for moving the projector 32 and the reflection mirror 28 so that the image displayed on the main screen 5 moves to the right. Generate. The effect control board 12 transmits the generated right movement signal to the projector drive motor 32B and the mirror drive motor 28B.

演出制御基板12は、コマンド入力装置38から前キー操作信号が送信されたときには、メインスクリーン5に表示される画像が拡大するようにプロジェクタ32を前進させる前進信号を生成する。演出制御基板12は、生成した前進信号をプロジェクタ駆動モータ32Bに送信する。   When the front key operation signal is transmitted from the command input device 38, the effect control board 12 generates a forward signal for moving the projector 32 forward so that the image displayed on the main screen 5 is enlarged. The effect control board 12 transmits the generated forward signal to the projector drive motor 32B.

演出制御基板12は、コマンド入力装置38から後キー操作信号が送信されたときには、メインスクリーン5に表示される画像が縮小するようにプロジェクタ32を後退させる後退信号を生成する。演出制御基板12は、生成した後退信号をプロジェクタ駆動モータ32Bに送信する。   When the rear key operation signal is transmitted from the command input device 38, the effect control board 12 generates a backward signal that causes the projector 32 to retract so that the image displayed on the main screen 5 is reduced. The effect control board 12 transmits the generated backward signal to the projector drive motor 32B.

演出制御基板12は、コマンド入力装置38から右回転キー操作信号が送信されたときには、メインスクリーン5に表示される画像が時計回りに回転した画像を表示制御部123に設けられたVDP262(図8参照)において生成する。演出制御基板12は、生成した画像に応じた画像をプロジェクタ32に投影させる。   When the right rotation key operation signal is transmitted from the command input device 38, the effect control board 12 displays an image obtained by rotating the image displayed on the main screen 5 in the clockwise direction on the VDP 262 provided in the display control unit 123 (FIG. 8). (See). The effect control board 12 causes the projector 32 to project an image corresponding to the generated image.

演出制御基板12は、コマンド入力装置38から左回転キー操作信号が送信されたときには、メインスクリーン5に表示される画像が反時計回りに回転した画像を表示制御部123に設けられたVDP262において生成する。演出制御基板12は、生成した画像に応じた画像をプロジェクタ32に投影させる。   When the left rotation key operation signal is transmitted from the command input device 38, the effect control board 12 generates an image obtained by rotating the image displayed on the main screen 5 counterclockwise in the VDP 262 provided in the display control unit 123. To do. The effect control board 12 causes the projector 32 to project an image corresponding to the generated image.

次に、表示画像の調整について説明する。図17は、表示画像の調整を行う際のスクリーンに表示される画像を説明する図である。まず、プロジェクタ32からメインスクリーン5に対して、描画領域262Rに記憶された表示画像データに基づく画像を図17(A)に示すメインスクリーン5に投影する。調整画像がメインスクリーン5に投影されると、例えば、図17(B)に示すように、メインスクリーン5に調整画像45が表示される。調整画像45は、文字画像45Aとフレーム画像45Bを含んでいる。ここでは、メインスクリーン5に表示される文字のぼやけ具合を作業員が目視して、フォーカス調整を行う。   Next, display image adjustment will be described. FIG. 17 is a diagram for explaining an image displayed on the screen when the display image is adjusted. First, an image based on the display image data stored in the drawing area 262R is projected from the projector 32 onto the main screen 5 as shown in FIG. When the adjusted image is projected onto the main screen 5, an adjusted image 45 is displayed on the main screen 5, as shown in FIG. The adjustment image 45 includes a character image 45A and a frame image 45B. Here, the operator visually observes the degree of blurring of characters displayed on the main screen 5 and performs focus adjustment.

続いて、自動調整装置42を用いてフォーカス調整を行う。フォーカス調整は、プロジェクタ32を前進または後退させて、メインスクリーン5に対するプロジェクタ32からの距離を調整することで行う。なお、フォーカス調整は、プロジェクタ32が焦点調整機能を備えている場合には、当該焦点調整機能で行ってもよい。   Subsequently, focus adjustment is performed using the automatic adjustment device 42. The focus adjustment is performed by moving the projector 32 forward or backward and adjusting the distance from the projector 32 to the main screen 5. The focus adjustment may be performed by the focus adjustment function when the projector 32 has the focus adjustment function.

フォーカス調整が済んだら、図17(C)に示すように、調整画像45の四隅に位置調整用のパターン46A〜46Dを表示させる。調整画像45にパターン46A〜46Dを表示させたら、作業員は、上下左右キーを適宜操作してプロジェクタ32を移動させて、メインスクリーン5に設けられたマーカ35A〜35Dのいずれかにパターン46A〜46Dのいずれかを合わせる。   After the focus adjustment is completed, the position adjustment patterns 46A to 46D are displayed at the four corners of the adjustment image 45 as shown in FIG. When the patterns 46 </ b> A to 46 </ b> D are displayed on the adjustment image 45, the worker operates the up / down / left / right keys appropriately to move the projector 32, and the patterns 46 </ b> A to 46 </ b> D are placed on any of the markers 35 </ b> A to 35 </ Match any of 46D.

続いて、調整画像45におけるパターン46B〜46Dをそれぞれマーカ35B〜35Dに合わせる。こうして表示画像の調整を行ったら、必要に応じて、図18(A)に示すように、画像表示領域5Xにおける特定表示領域35Tに表示される画像が、当該領域に確実に表示されるように特定部分の調整を行う。   Subsequently, the patterns 46B to 46D in the adjustment image 45 are matched with the markers 35B to 35D, respectively. When the display image is adjusted in this way, as shown in FIG. 18A, the image displayed in the specific display area 35T in the image display area 5X is surely displayed in the area as necessary. Adjust specific parts.

特定部分の調整を行う際には、図18(B)に示すように、特定表示領域35Tの周囲の非特定表示領域35Uにおける四隅の位置は変更せず、特定表示領域35Tの画像についての調整を行う。それから、図18(C)に示すように、文字を表示させて再度フォーカス調整を行う。その後、図18(D)に示すように、任意の確認画像(ターゲット画像)を画像表示領域5Xに表示して、画像の最終確認を行う。最終確認が行われた後、表示画像の調整が終了する。   When adjusting the specific part, as shown in FIG. 18B, the positions of the four corners in the non-specific display area 35U around the specific display area 35T are not changed, and the adjustment of the image in the specific display area 35T is performed. I do. Then, as shown in FIG. 18C, characters are displayed and focus adjustment is performed again. Thereafter, as shown in FIG. 18D, an arbitrary confirmation image (target image) is displayed in the image display area 5X, and the final confirmation of the image is performed. After the final confirmation is made, the adjustment of the display image ends.

このように、自動調整装置42を用いて表示画像の調整を行うことにより、プロジェクタ移動装置32Aを移動させる際に、コマンド入力装置38で入力を行い、サーボモータを用いることができる。したがって、手動でプロジェクタ移動装置32Aを移動させるよりも正確かつ確実にプロジェクタ移動装置32Aを移動させることができる。   Thus, by adjusting the display image using the automatic adjustment device 42, when the projector moving device 32A is moved, input is performed by the command input device 38 and a servo motor can be used. Therefore, it is possible to move the projector moving device 32A more accurately and reliably than manually moving the projector moving device 32A.

なお、自動調整装置42を用いる場合には、作業員による作業を完全になくして完全自動化してもよい。例えば、メインスクリーン5に表示された画像をカメラなどの撮像手段によって撮像し、撮像手段で撮像された画像に画像処理を施して、メインスクリーン5と、メインスクリーン5に表示される画像とのずれを検出する。ここで検出されたずれに基づいて、自動調整装置42のプロジェクタ駆動モータ32Bやミラー駆動モータ28Bを作動させ、さらには画像を回転させて画像を調整するようにしてもよい。   In the case of using the automatic adjustment device 42, the work by the worker may be completely eliminated and the automation may be performed completely. For example, an image displayed on the main screen 5 is captured by an imaging unit such as a camera, and image processing is performed on the image captured by the imaging unit, so that the main screen 5 and the image displayed on the main screen 5 are shifted. Is detected. Based on the detected shift, the projector drive motor 32B and mirror drive motor 28B of the automatic adjustment device 42 may be operated, and the image may be rotated to adjust the image.

次に、特別スクリーン205Aに映像を表示することによる演出を含む演出の一例及びパチンコ遊技機1における作用効果について説明する。特別スクリーン205Aに映像を表示する演出は、特定スーパーリーチβ演出中に特別スクリーン出現演出として実行される。以下、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。   Next, an example of an effect including an effect by displaying an image on the special screen 205A and an effect in the pachinko gaming machine 1 will be described. The effect of displaying an image on special screen 205A is executed as a special screen appearance effect during the specific super reach β effect. Hereinafter, the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 will be schematically described.

パチンコ遊技機1では、普図始動条件が成立した後に普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。普図ゲームでは、普通図柄の可変表示を開始させた後(普通図柄の変動を開始させた後)、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを拡大開放状態とし、所定時間が経過すると通常開放状態に戻す制御が行われる。   In the pachinko gaming machine 1, the general symbol display 20 starts the general game based on the fact that the general diagram start condition is satisfied after the general diagram start condition is satisfied. In the regular game, after the variable display of the normal symbol is started (after the change of the normal symbol is started), the fixed normal symbol which becomes the variable display result of the normal symbol after a predetermined time as the normal symbol change time has elapsed. Is stopped (derived display). At this time, if a specific normal symbol (a symbol per ordinary symbol), such as a number indicating “7”, is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable symbol display result of the ordinary symbol becomes “per ordinary symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbol per symbol such as a number or symbol other than the number indicating “7” is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable symbol display result of the normal symbol is “ordinary loss”. Become. Corresponding to the fact that the variable symbol display result of the normal symbol is “per normal”, the normal variable winning ball apparatus 6B is set in the expanded open state, and is controlled to return to the normal open state after a predetermined time.

パチンコ遊技機1では、第1始動条件が成立した後に第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲーム(第1特図ゲーム)が開始され、第2始動条件が成立した後に第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム(第2特図ゲーム)が開始される。特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後(特別図柄の変動を開始させた後)、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄(特図表示結果)を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。なお、大当り図柄や小当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」としてもよい。   In the pachinko gaming machine 1, a special game (first special game) is started by the first special symbol display device 4A based on the fact that the first start condition is satisfied after the first start condition is satisfied. A special game (second special game) is started by the second special symbol display device 4B on the basis that the second start condition is satisfied after the start condition is satisfied. In the special figure game, after the variable display of the special symbol is started (after the change of the special symbol is started), when the variable display time as the special figure change time elapses, the fixed special that becomes the variable display result of the special symbol Derives and displays a symbol (special image display result). At this time, if a specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes a “big hit” as a specific display result, and if a special symbol different from the big bonus symbol is stopped and displayed as a fixed special symbol, “ It will be “losing”. If a predetermined special symbol (small hit symbol) different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, the “small hit” as the predetermined display result may be used.

本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームにおける大当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。   In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, as an example, special symbols indicating the numbers “3”, “5”, and “7” are jackpot symbols, and a special symbol indicating the symbol “−” is a lost symbol. It should be noted that each symbol such as a jackpot symbol and a lost symbol in the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is different from each symbol in the second special symbol game by the second special symbol display device 4B. Alternatively, a special symbol common to both special symbol games may be a jackpot symbol or a lost symbol.

特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、パチンコ遊技機1は、特定遊技状態である大当り遊技状態に制御される。パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態において、遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」ともいう)を、所定の回数(所定のラウンド数)、実行する。ラウンドは、大入賞口の開放サイクルである。また、特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態である小当り遊技状態に制御される。   After the variable display result in the special figure game becomes “big hit”, the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state which is a specific gaming state. The pachinko gaming machine 1 executes a round (also referred to as “round game”) advantageous for the player a predetermined number of times (a predetermined number of rounds) in the big hit gaming state. The round is the opening cycle of the big prize opening. In addition, after the variable display result in the special game is “small hit”, the pachinko gaming machine 1 is controlled to the small hit game state which is a special game state different from the big hit game state.

パチンコ遊技機1は、特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後の各ラウンド(各回のラウンド)において、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉を開閉させて、大入賞口の状態(開放状態、閉鎖状態)を変化させる。例えば、パチンコ遊技機1は、ラウンドの開始時に大入賞口を閉鎖状態から開放状態に変化させ、その後、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に変化させる。つまり、パチンコ遊技機1は、ラウンドの開始時に大入賞口扉を開いて大入賞口を開放状態に維持し、その後、大入賞口扉を閉じて大入賞口を閉鎖状態に維持し、1回のラウンドを終了させる。   The pachinko gaming machine 1 opens and closes the big prize opening door of the special variable winning ball device 7 in each round (each round) after the variable display result in the special game becomes “big hit”, and wins a big prize. The mouth state (open state, closed state) is changed. For example, the pachinko gaming machine 1 changes the big prize opening from the closed state to the open state at the start of the round, and then changes the big prize opening from the open state to the closed state. In other words, the pachinko machine 1 opens the grand prize opening door at the start of the round and keeps the grand prize opening open, and then closes the grand prize opening door and keeps the grand prize opening closed. End the round.

パチンコ遊技機1は、1回のラウンドにつき1回、大入賞口を開放状態に変化させる(1回のラウンド中に、大入賞口を開放状態→閉鎖状態と変化させる)。なお、パチンコ遊技機1は、1回のラウンドにつき複数回、大入賞口を開放状態に変化させてもよい。例えば、パチンコ遊技機1は、1回のラウンドにつき2回、大入賞口を開放状態に変化させてもよい(1回のラウンド中に、大入賞口を開放状態→閉鎖状態→開放状態→閉鎖状態と変化させてもよい)。   The pachinko gaming machine 1 changes the big prize opening to the open state once per round (changes the big prize opening from the open state to the closed state during one round). In addition, the pachinko gaming machine 1 may change the big prize opening to the open state a plurality of times per round. For example, the pachinko gaming machine 1 may change the grand prize opening to an open state twice per round (during the round, the grand prize opening is open → closed → open → closed) May change with the state).

なお、上述のような、大入賞口を閉鎖状態から開放状態に変化してラウンドが開始する態様(ラウンドの開始時に大入賞口扉を直ちに開く態様)ではなく、大入賞口を閉鎖状態に維持したままラウンドが開始する態様(ラウンドの開始時には大入賞口扉を開かない態様)であってもよい。つまり、パチンコ遊技機1は、ラウンドの開始時には大入賞口扉を開くことなく大入賞口を閉鎖状態に維持し、その後、大入賞口扉を開いて大入賞口を開放状態に維持し、その後、大入賞口扉を閉じて1回のラウンドを終了させてもよい。   In addition, the grand prize opening is maintained in the closed state instead of the aspect in which the round is started by changing the big prize opening from the closed state to the open state as described above (the aspect in which the grand prize opening door is immediately opened at the start of the round). It may be a mode in which the round starts (a mode in which the grand prize opening door is not opened at the start of the round). That is, the pachinko machine 1 keeps the grand prize opening closed without opening the grand prize opening door at the start of the round, and then opens the grand prize opening door and keeps the grand prize opening open. Alternatively, the grand prize opening door may be closed to end one round.

大当り遊技状態においてラウンドが実行される所定の回数(所定のラウンド数)は、固定(一定)の回数(例えば、常に10回)でなくてもよい。例えば、大当り遊技状態においてラウンドが実行される所定の回数(所定のラウンド数)は、複数種類の回数(例えば、2回、8回、16回)のなかから選択(抽選)されたいずれかの回数であってもよい。   The predetermined number of times (predetermined number of rounds) in which the round is executed in the big hit gaming state may not be a fixed (constant) number of times (for example, always 10 times). For example, the predetermined number of times (predetermined number of rounds) in which the round is executed in the big hit gaming state is any one selected (lottery) from a plurality of types of times (for example, 2, 8, 16) It may be the number of times.

つまり、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態において、ラウンドの実行回数が上限回数(上述所定の回数が固定の回数である場合には当該固定の回数、上述の所定の回数が複数種類から選択される場合には選択された回数)に達するまで、ラウンドを繰り返し実行する。なお、パチンコ遊技機1は、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立(例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど)により、ラウンドの実行を終了してもよい。   That is, in the pachinko gaming machine 1, in the jackpot gaming state, the number of executions of the round is the upper limit number (if the predetermined number is a fixed number, the fixed number is selected from a plurality of types. Repeat the round until the selected number of times is reached. In addition, the pachinko gaming machine 1 ends the execution of the round when a predetermined condition is satisfied (for example, a game ball has not won a prize winning opening) even before the number of rounds reaches the upper limit. May be.

ラウンドにおいて大入賞口は、大入賞口扉を開いた後に所定の時間(開放期間)が経過するか、大入賞口への所定個数(例えば9個)の入賞が発生するか、のいずれかとなるまでの期間、開放状態に維持される。ラウンドにおいて大入賞口が開放状態に維持される所定の時間(開放期間)は、固定(一定)の時間(例えば、常に29秒間)でなくてもよい。例えば、ラウンドにおいて大入賞口が開放状態に維持される所定の時間(開放期間)は、複数種類の時間(例えば、0.1秒間、29秒間)のなかから選択(抽選)されたいずれかの時間であってもよい。   In the round, the big prize opening is either a predetermined time (opening period) after opening the big prize opening door, or a predetermined number (for example, nine) of winnings to the big prize opening occurs. It is maintained in an open state until the period until. The predetermined time (open period) during which the prize winning opening is maintained in the round may not be a fixed (constant) time (for example, always 29 seconds). For example, the predetermined time (open period) during which the prize winning opening is maintained in the open state in the round is any one selected (lottery) from a plurality of types of times (for example, 0.1 seconds and 29 seconds). It may be time.

ラウンドにおいて大入賞口は、所定の時間(閉鎖期間)が経過するまでの期間、閉鎖状態(ラウンドにおける閉鎖状態)に維持される。例えば、大入賞口を閉鎖状態から開放状態に変化してラウンドが開始する態様の場合には、大入賞口は、大入賞口扉を閉じた後に所定の時間(閉鎖期間)が経過するまでの期間、閉鎖状態に維持される。また例えば、大入賞口を閉鎖状態に維持したままラウンドが開始する態様の場合には、大入賞口は、ラウンドの開始した後に所定の時間(閉鎖期間)が経過するまでの期間、閉鎖状態に維持される。ラウンドにおいて大入賞口が閉鎖状態に維持される所定の時間(閉鎖期間)は、固定(一定)の時間(例えば、常に3秒間)でなくてもよい。例えば、ラウンドにおいて大入賞口が閉鎖状態に維持される所定の時間(閉鎖期間)は、複数種類の時間(例えば、1秒間、3秒間)のなかから選択(抽選)されたいずれかの時間であってもよい。   In the round, the big prize opening is maintained in a closed state (closed state in the round) until a predetermined time (closed period) elapses. For example, in the case of a mode in which the round starts with the grand prize opening being changed from the closed state to the open state, the grand prize opening is until a predetermined time (closing period) has elapsed after the grand prize opening door is closed. Stay closed for a period of time. Further, for example, in the case of a mode in which a round starts with the grand prize opening maintained in a closed state, the big prize opening is in a closed state for a period until a predetermined time (closing period) elapses after the round starts. Maintained. The predetermined time (closing period) during which the grand prize winning opening is kept closed in the round may not be a fixed (constant) time (for example, always 3 seconds). For example, the predetermined time (closing period) during which the grand prize winning opening is maintained closed in the round is any time selected (lottery) from a plurality of types of times (for example, 1 second, 3 seconds). There may be.

以上から、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態において、例えば、大入賞口を開放状態(29秒間)→閉鎖状態(3秒間)と変化させる各ラウンドを8回実行したり、大入賞口を開放状態(29秒間)→閉鎖状態(3秒間)と変化させる各ラウンドを16回実行したり、大入賞口を開放状態(0.1秒間)→閉鎖状態(1秒間)→開放状態(0.1秒間)→閉鎖状態(1秒間)と変化させる各ラウンドを2回実行したりすることができる。また、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態において、大入賞口を開放状態(29秒間)→閉鎖状態(3秒間)と変化させる各ラウンドを8回実行した後に大入賞口を開放状態(0.1秒間)→閉鎖状態(1秒間)と変化させる各ラウンドを8回実行したりすることもできる。   From the above, in the big hit gaming state, the pachinko gaming machine 1 executes, for example, each round of changing the big prize opening from the open state (29 seconds) to the closed state (3 seconds), or opens the big prize opening. Each round of changing from state (29 seconds) to closed state (3 seconds) is executed 16 times, or the grand prize opening is opened (0.1 seconds) → closed state (1 second) → open state (0.1 Each round that is changed from (second) to closed state (one second) can be executed twice. Also, the pachinko gaming machine 1 in the big hit gaming state performs the round of changing the grand prize opening from the open state (29 seconds) to the closed state (3 seconds) eight times and then opens the big prize port (0. It is also possible to execute each round changing from 1 second) to closed state (1 second) eight times.

なお、大当り遊技状態におけるラウンドのうち、大入賞口を開放状態とする所定の時間(開放期間)が比較的長いラウンド(例えば、開放状態が29秒間であるラウンド)は通常開放ラウンドとも称され、大入賞口を開放状態とする所定の時間(開放期間)が比較的短いラウンド(例えば、開放状態が0.1秒間であるラウンド)は短期開放ラウンドとも称される。   Of the rounds in the big hit gaming state, a round having a relatively long predetermined time (opening period) in which the big prize opening is in an open state (for example, a round in which the open state is 29 seconds) is also referred to as a normal open round. A round in which the predetermined time (opening period) for which the big prize opening is in an open state is relatively short (for example, a round in which the open state is 0.1 second) is also referred to as a short-term open round.

また、大当り図柄である特別図柄のうち、通常開放ラウンドに対応する大当り図柄(後に通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態に制御される大当り図柄)は、通常開放ラウンド大当り図柄と称する場合がある。大当り図柄である特別図柄のうち、短期開放ラウンドに対応する大当り図柄(後に短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態に制御される大当り図柄)は、短期開放ラウンド大当り図柄と称する場合がある。   Of the special symbols that are jackpot symbols, the jackpot symbol corresponding to the normal opening round (the jackpot symbol controlled to the jackpot gaming state in which the normal opening round is executed later) may be referred to as the normal opening round jackpot symbol. . Of the special symbols that are jackpot symbols, the jackpot symbol corresponding to the short-term opening round (the jackpot symbol controlled to the jackpot gaming state in which the short-term opening round is executed later) may be referred to as the short-term opening round jackpot symbol.

特図ゲームにおける確定特別図柄として通常開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される大当り遊技状態(通常開放大当り状態)では、通常開放ラウンドが所定の回数(所定のラウンド数)、実行される。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として短期開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される大当り遊技状態(短期開放大当り状態)では、短期開放ラウンドが所定の回数(所定のラウンド数)、実行される。なお、短期開放大当り状態に比べ通常開放大当り状態の方が通常開放ラウンドの実行回数が多くなるなどしていれば、通常開放大当り状態において通常開放ラウンドの他に短期開放ラウンドを実行し、短期開放大当り状態において短期開放ラウンドの他に通常開放ラウンドを実行してもよい。   In the big hit gaming state (normal open big hit state) controlled after the normal open round big hit symbol is derived as the fixed special symbol in the special figure game, the normal open round is executed a predetermined number of times (a predetermined number of rounds). Also, in the big hit gaming state (short term open big hit state) controlled after the short-term open round big hit symbol is derived as a definite special symbol in the special figure game, the short-term open round is executed a predetermined number of times (a predetermined number of rounds). The If the number of executions of the normal opening round is larger in the normal opening big hit state than the short opening big hit state, the short opening is executed in addition to the normal opening round in the normal opening big hit state. In the big hit state, a normal opening round may be executed in addition to the short-term opening round.

以上のように、パチンコ遊技機1は、特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後に制御される大当り遊技状態として、夫々の大当り遊技状態において遊技者が得る価値、即ち、遊技者から見た有利度(例えば、賞球数(出玉数))を夫々異ならせた多様な大当り遊技状態を用意(実現)することができる。   As described above, the pachinko gaming machine 1 has the value obtained by the player in each jackpot game state as the jackpot game state controlled after the variable display result in the special figure game becomes “big hit”, that is, the game It is possible to prepare (realize) various jackpot gaming states with different degrees of advantage (for example, the number of winning balls (number of balls)) viewed from the player.

短期開放ラウンドを用いない場合の一例として、ラウンド(通常開放ラウンド)を8回実行する大当り遊技状態と、ラウンド(通常開放ラウンド)を8回実行する大当り遊技状態よりも遊技者にとって有利な、ラウンド(通常開放ラウンド)を16回実行する大当り遊技状態とを用意することができる。なお、上記例において、夫々のラウンド(通常開放ラウンド)において大入賞口を開放状態に変化させる回数や、夫々の開放状態の時間(開放時間)に差異が無ければ、ラウンド(通常開放ラウンド)を16回実行する大当り遊技状態では、ラウンド(通常開放ラウンド)を8回実行する大当り遊技状態の2倍の出玉を期待できる。   As an example of the case where the short-term free round is not used, the round is advantageous to the player over the jackpot gaming state in which the round (normally open round) is executed eight times and the jackpot gaming state in which the round (normally open round) is executed eight times. A jackpot gaming state in which (normally open round) is executed 16 times can be prepared. In the above example, if there is no difference in the number of times that the winning prize opening is changed to the open state in each round (normally open round) or the time (open time) of each open state, the round (normally open round) is determined. In the big hit gaming state executed 16 times, it is possible to expect twice as many balls as the big hit gaming state executed eight times (normally open round).

短期開放ラウンドを用いる場合の一例として、通常開放ラウンドを8回実行した後に短期開放ラウンドを8回実行する大当り遊技状態(実質8ラウンドの大当り遊技状態)と、実質8ラウンドの大当り遊技状態よりも遊技者にとって有利な、通常開放ラウンドを16回実行する大当り遊技状態とを用意することができる。なお、上記例において、夫々の通常開放ラウンドにおいて大入賞口を開放状態に変化させる回数や、夫々の開放状態の時間(開放時間)に差異が無く、且つ、短期開放ラウンドで得られる出玉数が無視できる程度に少なければ、通常開放ラウンドを16回実行する大当り遊技状態では、実質8ラウンドの大当り遊技状態の2倍の出玉を期待できる。   As an example of using short-term open rounds, a jackpot gaming state (actually eight rounds of jackpot gaming state) in which eight short-term open rounds are executed after executing eight regular opening rounds, and a bonus game state of substantial eight rounds. It is possible to prepare a jackpot gaming state in which a normal open round is executed 16 times, which is advantageous to the player. In the above example, there is no difference in the number of times that the big prize opening is changed to the open state in each normal open round and the time (open time) of each open state, and the number of items that can be obtained in the short-term open round If it is so small as to be negligible, in the big hit gaming state in which the normal opening round is executed 16 times, it is possible to expect a double play in the big hit gaming state of 8 rounds.

また、大入賞口扉を開いた後に所定の時間(開放期間)が経過していなくても大入賞口への所定個数の入賞が発生した場合には大入賞口は開放状態から閉鎖状態に変化するが、当該所定個数に差を設けることにより、遊技者が得る価値を異ならせてもよい。例えば、上記所定個数を5個とした通常開放ラウンド(開放時間は29秒間)を8回実行する大当り遊技状態と、上記所定個数を5個とした通常開放ラウンド(開放時間は29秒間)を8回実行する大当り遊技状態よりも遊技者にとって有利な、上記所定個数を10個とした通常開放ラウンド(開放時間は29秒間)を8回実行する大当り遊技状態とを用意してもよい。   In addition, even if the predetermined time (opening period) has not passed since the opening of the grand prize opening door, if the predetermined number of winnings to the big prize opening occurs, the grand prize opening changes from the open state to the closed state. However, the value obtained by the player may be varied by providing a difference in the predetermined number. For example, a big hit gaming state in which the above-mentioned predetermined number is set to 5 and the normal opening round (opening time is 29 seconds) is executed 8 times, and the normal opening round (the opening time is 29 seconds) is set to 8 above. A jackpot gaming state in which the normal opening round (opening time is 29 seconds), in which the predetermined number is 10, which is more advantageous to the player than the jackpot gaming state to be executed once, may be prepared.

また、大入賞口への入賞の発生に基づいて払い出される賞球の個数に差を設けることにより、遊技者が得る価値を異ならせてもよい。例えば、賞球数を6個とした通常開放ラウンドを16回実行する大当り遊技状態と、賞球数を6個とした通常開放ラウンドを16回実行する大当り遊技状態よりも遊技者にとって有利な、賞球数を12個とした通常開放ラウンドを16回実行する大当り遊技状態とを用意してもよい。   Further, the value obtained by the player may be varied by providing a difference in the number of prize balls to be paid out based on the occurrence of winning in the big winning opening. For example, it is more advantageous for the player than the big hit gaming state in which the normal opening round with 6 prize balls is executed 16 times and the big hit gaming state in which the normal opening round with 6 prize balls is executed 16 times. A big hit gaming state in which a normal open round with 12 award balls is executed 16 times may be prepared.

また、当該大当り遊技状態自体によって遊技者が得る価値(当該大当り遊技状態の期間において遊技者が得る価値)に加えて、当該大当り遊技状態の後に制御されるパチンコ遊技機1の状態の種類(例えば、通常状態、時短状態、確変状態の別)や、当該大当り遊技状態の後に制御されるパチンコ遊技機1の状態(例えば、時短状態、確変状態)が維持される期間(例えば、時短回数、ST回数)の長さなどを異ならせることにより、当該大当り遊技状態以降において遊技者が得る価値を異ならせてもよい。   Further, in addition to the value obtained by the player by the jackpot gaming state itself (value obtained by the player during the jackpot gaming state), the type of state of the pachinko gaming machine 1 controlled after the jackpot gaming state (for example, , Normal state, time-short state, probability change state) and the period (eg, time-short state, probability change state) of the pachinko gaming machine 1 controlled after the big hit game state (for example, the number of time reductions, ST The value obtained by the player after the jackpot gaming state may be varied by varying the number of times).

なお、本実施形態では、パチンコ遊技機1は、特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後に制御される大当り遊技状態として、8R確変大当り(後述)となった後に制御される通常開放ラウンドを8回実行する大当り遊技状態と、16R確変大当り(後述)となった後に制御される通常開放ラウンドを16回実行する大当り遊技状態とを用意している。   In the present embodiment, the pachinko gaming machine 1 is controlled after the 8R probability variable big hit (described later) is set as the big hit gaming state that is controlled after the variable display result in the special figure game becomes “big hit”. A big hit gaming state in which the normal open round is executed 8 times and a big hit gaming state in which the normal open round controlled after the 16R probability variable big hit (described later) is executed 16 times are prepared.

メインスクリーン5の表示領域に配置されている飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームとのうち、何れかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、飾り図柄の可変表示が開始されてから確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間に、飾り図柄の可変表示状態が特定の可変表示の組み合わせの一部を構成する所定のリーチ状態となることがある。   In the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R arranged in the display area of the main screen 5, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A and the second special symbol game by the second special symbol display device 4B. In response to the start of any of the special figure games, the variable display of the decorative symbols is started. In the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the variable display state of the decorative symbol is a specific variable during the period from the start of the variable display of the decorative symbol to the end of the variable display due to the stop display of the confirmed decorative symbol. There may be a predetermined reach state that constitutes a part of the display combination.

リーチ状態とは、メインスクリーン5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。なお、以下の説明において、リーチ状態となることをリーチが成立(リーチ成立)するとも称する。   The reach state refers to a decorative pattern (also referred to as “reach variation pattern”) that has not been stopped yet when the decorative symbols that are stopped and displayed in the display area of the main screen 5 constitute a part of the jackpot combination. Is a display state in which the variation continues, or a display state in which all or part of the decorative symbols change synchronously while constituting all or part of the jackpot combination. In the following description, reaching a reach state is also referred to as reach establishment (reach establishment).

また、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示される飾り図柄の組合せのうち、全ての飾り図柄が停止表示された際には、上記の大当り組合せ以外の組合せをハズレ組合せと称する。また、大当り組合せの一部として停止表示された飾り図柄の組合せをリーチ組合せとも称する。また、ハズレ組合せのうち、リーチ組合せを含む飾り図柄の組合せをリーチハズレ組合せとも称し、リーチ組合せを含まない飾り図柄の組合せを非リーチハズレ組合せとも称する。また、リーチ組合せが表示される際、リーチ組合せとともにリーチ変動図柄が表示されることもあるし、表示されないこともある。また、リーチ組合せは、リーチ演出の実行に伴い、メインスクリーン5または特別スクリーン205A内の領域であって、飾り図柄表示エリア5L、5C、5R以外の領域に表示されることもある。   Further, among the combinations of decorative symbols displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, when all the decorative symbols are stopped and displayed, combinations other than the big hit combination are referred to as lost combinations. A combination of decorative symbols that are stopped and displayed as part of the jackpot combination is also referred to as a reach combination. In addition, a combination of decorative symbols including a reach combination is also referred to as a reach lose combination, and a combination of decorative symbols not including a reach combination is also referred to as a non-reach loss combination. Further, when the reach combination is displayed, the reach variation symbol may be displayed together with the reach combination, or may not be displayed. In addition, the reach combination may be displayed in an area in the main screen 5 or the special screen 205A other than the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R with the execution of the reach effect.

また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、メインスクリーン5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出(又はリーチ演出表示)という。なお、リーチ演出には、メインスクリーン5における表示動作のみならず、スピーカ8による音声出力動作、ランプ9などの発光動作(点灯動作、点滅動作、消灯動作)、又は特別スクリーン装置205等の動作(静止、微動、移動等)などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。   Further, in response to the reach state, the variation speed of the decorative pattern is reduced, or a character image (an effect image imitating a person) different from the decorative pattern is displayed in the display area of the main screen 5. By changing the display mode of the background image, playing back and displaying a moving image different from the decorative design, or changing the variation mode of the decorative design, a different rendering operation from before reaching the reach state is executed. There is a case. Such effect operations such as the display of the character image, the change of the display mode of the background image, the reproduction display of the moving image, and the change of the variation mode of the decorative pattern are referred to as reach effect (or reach effect display). In addition, not only the display operation on the main screen 5 but also the sound output operation by the speaker 8, the light emission operation of the lamp 9 (lighting operation, blinking operation, extinguishing operation), or the operation of the special screen device 205 etc. It may be included that the operation mode is different from the operation mode before reaching the reach state.

リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(リーチ態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、演出パターンに応じて、リーチ演出後に大当り組合せなどが最終停止表示される可能性(「大当り期待度」あるいは「大当り信頼度」ともいう)を異ならせてもよい。これにより、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、即ち、いずれのリーチ演出を出現させるかに応じて、大当り期待度を異ならせることができる。一例として、本実施形態では、ノーマルリーチのリーチ態様と、ノーマルリーチに比べて大当り期待度が高いスーパーリーチのリーチ態様とを予め設定(用意)している。   As an effect operation in the reach effect, a plurality of types of effect patterns (also referred to as “reach patterns”) having different operation modes (reach modes) may be prepared in advance. Then, depending on the production pattern, the possibility that the jackpot combination or the like is finally stopped and displayed after the reach production may be varied (also referred to as “hit expectation” or “hit reliability”). As a result, the jackpot expectation can be made different depending on which of a plurality of types of reach effects is executed, that is, depending on which reach effect appears. As an example, in the present embodiment, the reach mode of normal reach and the reach mode of super reach that has a higher expectation degree of big hits than normal reach are set (prepared) in advance.

また、飾り図柄の可変表示中には、可変表示演出の一態様として、飾り図柄などの可変表示動作によって実現される滑り演出や擬似連演出などが実行可能である。滑り演出では、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、複数の飾り図柄表示エリア(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数(例えば「1」又は「2」)の飾り図柄表示エリア(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lと「右」の飾り図柄表示エリア5Rの何れか一方又は双方)にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。こうして、滑り演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに複数の飾り図柄を仮停止表示させた後、所定数の飾り図柄について可変表示を再度実行することにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になるときと、リーチ状態とはならずに非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されるときとがある。   In addition, during the variable display of the decorative design, a slide effect or a pseudo-continuous effect realized by a variable display operation of the decorative design or the like can be executed as one aspect of the variable display effect. In the slide effect, the decorative symbols are changed in all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and then a plurality of decorative symbol display areas (for example, “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R) are displayed. After temporarily displaying the decorative symbols at, a predetermined number (for example, “1” or “2”) of the decorative symbol display areas (for example, “left” decorative symbol display area) in the temporarily stopped display of the decorative symbols display area 5L and the “right” decorative symbol display area 5R, or both), the decorative symbol is changed again, and then the stop symbol is displayed, thereby performing the effect display for changing the decorative symbol to be stopped and displayed. Thus, in the slide effect, a plurality of decorative symbols are temporarily stopped and displayed until a fixed decorative symbol resulting in variable display is derived and displayed after variable display of the decorative symbols is started, and then variable for a predetermined number of decorative symbols. By executing the display again, there are a case where the variable display state of the decorative symbol becomes the reach state and a case where the decorative symbol constituting the non-reach combination is stopped and displayed without reaching the reach state.

擬似連演出では、特図ゲームの第1開始条件と第2開始条件の何れか一方が1回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄(例えば予め定められた擬似連チャンス目などが飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのいずれか一部または全部に表示される)を一旦仮停止表示させた後、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、再び、全部の飾り図柄の可変表示を開始させる演出表示である再可変表示を、所定回(例えば最大4回まで)行うことができる。   In the pseudo-continuous production, in response to the fact that one of the first start condition and the second start condition of the special figure game is satisfied once, the fixed decoration that becomes a variable display result after the variable display of the decorative symbols is started. Before the symbols are derived and displayed, all of the decorative symbols in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, a predetermined pseudo-continuous chance is a part of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R). Or temporarily displayed), in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, a re-variable display, which is an effect display for starting variable display of all the decorative symbols, is performed in a predetermined manner. Times (for example, up to 4 times).

擬似連演出における再可変表示の回数(再可変表示回数)は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける、全部の飾り図柄が最初に仮停止するまでの可変表示(初回可変表示)の回数(1回)と、全部の飾り図柄が最後に仮停止した後の再可変表示(最終可変表示)の回数(1回)と、初回可変表示と最終可変表示の間の再可変表示の回数X(Xは0又は1以上)と、を合算した回数(X+2)よりも1回少ない回数(X+1)として把握される。また、再可変表示回数は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて全部の飾り図柄が仮停止表示される回数(仮停止回数)と同数となる。なお、初回可変表示〜1回目の仮停止表示を1回目の擬似連とも称し、2回目の可変表示(1回目の再可変表示)〜2回目の仮停止表示を2回目の擬似連とも称し、3回目の可変表示(2回目の再可変表示)〜3回目の仮停止表示を3回目の擬似連とも称し、4回目の可変表示(3回目の再可変表示)〜4回目の仮停止表示を4回目の擬似連とも称する。また、擬似連演出における擬似連の回数を擬似連変動回数(又は、擬似連回数)とも称する。つまり、擬似連変動回数と再可変表示回数と仮停止回数は同数となる。なお、1回目、2回目、3回目、…と擬似連の回数が増えることを「擬似連が継続する」とも称する。   The number of re-variable displays (number of re-variable displays) in the pseudo-continuous effect is the number of variable displays (first variable display) until all the decorative symbols are temporarily stopped for the first time in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R ( 1), the number of re-variable displays (final variable display) after all decorative symbols have been temporarily stopped (last time), and the number X of re-variable displays between the first variable display and the last variable display ( X is 0 or 1 or more) and the number of times (X + 1) less than the number of times (X + 2) obtained by adding together. In addition, the number of re-variable display times is the same as the number of times that all decorative symbols are temporarily displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (the number of temporary stops). The first variable display to the first temporary stop display are also referred to as the first pseudo-continuous, the second variable display (the first re-variable display) to the second temporary stop display are also referred to as the second pseudo-continuous, The third variable display (second revariable display) to the third temporary stop display are also referred to as the third pseudo-ream, and the fourth variable display (third revariable display) to fourth temporary stop display. This is also called the fourth pseudo-ream. Further, the number of pseudo-continuations in the pseudo-continuous production is also referred to as the number of pseudo-series fluctuations (or the number of pseudo-series). That is, the number of pseudo continuous fluctuations, the number of re-variable display times, and the number of temporary stops are the same. The increase in the number of pseudo-continuations such as the first, second, third,... Is also referred to as “the pseudo-continuation continues”.

「擬似連」の可変表示演出において、再可変表示(再変動)が1回〜4回行われることにより、第1開始条件あるいは第2開始条件が1回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも2回〜5回続けて開始されたかのように見せることができる。なお、本実施形態では、再可変表示(再変動)を1回又は2回行う例を示しているが(図21参照)、再可変表示(再変動)が3回以上行ってもよい。   In the variable display effect of “pseudo-continuous”, the re-variable display (re-variation) is performed once to four times, so that the decoration pattern is variable based on the fact that the first start condition or the second start condition is satisfied once. The display can appear as if it were started 2-5 times in a row. In the present embodiment, an example in which revariable display (revariation) is performed once or twice (see FIG. 21) is shown, but revariable display (revariation) may be performed three or more times.

なお、擬似連演出は、当該変動においてリーチが成立する前(リーチ状態となる前に)に、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのいずれか一部または全部に擬似連チャンス目が仮停止表示されるように、全ての飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける飾り図柄を一旦仮停止させてもよいし、リーチが成立した後に、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのいずれか一部に擬似連チャンス目が仮停止表示されるように、全ての飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける飾り図柄を一旦仮停止してもよい。つまり、擬似連演出における仮停止表示の演出態様には、少なくとも、リーチ状態となる前に仮停止表示させる演出態様と、リーチと状態となった後にチャンス図柄を仮停止表示させる演出態様とがあってもよい。なお、チャンス図柄はリーチ状態とならないときにも停止表示され得る。   In the pseudo-continuous effect, before reaching reach in the change (before reaching the reach state), the pseudo-continuous chance is temporarily displayed in any or all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. As shown, the decorative symbols in all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R may be temporarily stopped, or after reach is established, any one of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R may be temporarily stopped. The decorative symbols in all the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R may be temporarily stopped so that the pseudo consecutive chances are temporarily stopped and displayed. That is, the temporary stop display effect mode in the pseudo-continuous effect includes at least an effect mode in which the temporary stop display is performed before the reach state is reached, and an effect mode in which the chance symbol is temporarily stopped after the reach state is reached. May be. The chance symbol can be stopped and displayed even when the reach state is not reached.

滑り演出(擬似連演出も同様)は、何れかのリーチ演出、若しくはあるリーチ演出が実行される可能性があることや大当り期待度が高いことなどを、遊技者に予告又は示唆するものであってもよい。以下、何れかのリーチ演出若しくはあるリーチ演出が実行される可能性があることや大当り期待度が高いことなどを、遊技者に予告又は示唆するための演出を予告演出と総称する場合がある。予告演出には、滑り演出や擬似連演出の他にも、滑り演出や擬似連演出とは異なる可変表示動作を利用するものがあってもよいし、例えば、背景画像の表示、メッセージウィンドウの表示、保留表示、音声出力、発光(点灯、点滅、消灯)などのように可変表示演出とは異なる演出動作を利用するものがあってもよい。   The slip effect (similar to the pseudo-ream effect) is a notice or suggestion to the player that there is a possibility that any reach effect, or a certain reach effect may be executed, or that the degree of expectation of the big hit is high. May be. Hereinafter, an effect for giving a notice or suggestion to a player that there is a possibility that any reach effect or a certain reach effect may be executed or that the degree of expectation of jackpot is high may be collectively referred to as a notice effect. In addition to the slide effect and the pseudo-continuous effect, the notice effect may use a variable display operation different from the slide effect and the pseudo-continuous effect. For example, a background image display or a message window display There may be those that use an effect operation different from the variable display effect, such as hold display, audio output, and light emission (lighting, blinking, extinguishing).

なお、滑り演出や擬似連演出とは異なる可変表示演出(可変表示動作)を予告演出として実行してもよい。例えば、変動開始タイミング(例えば、左図柄、中図柄、右図柄が同時に変動を開始する場合には当該同時に変動を開始するタイミング、また、左図柄、中図柄、右図柄が同時に変動を開始しない場合には最初に変動を開始する図柄が変動を開始するタイミング等)を通常時とは異ならせる演出や、左図柄、中図柄、右図柄の変動開始順序を通常時とは異ならせる演出を予告演出として実行してもよい。また、可変表示動作以外の表示動作を予告演出として実行してもよい。例えば、背景画像を通常時とは異ならせる演出や、保留表示を通常時とは異ならせる演出を予告演出として実行してもよい。また、予告演出は、表示動作以外の動作によるものであってもよい。例えば、予告演出は、スピーカ8による音声出力、ランプ9の発光などによるものであってもよい。   Note that a variable display effect (variable display operation) different from the slip effect and the pseudo-continuous effect may be executed as the notice effect. For example, change start timing (for example, when the left symbol, middle symbol, and right symbol start changing at the same time, start timing at the same time, or when the left symbol, middle symbol, and right symbol do not start changing at the same time. For the first time the symbol that starts to change is the timing at which the change starts, etc.) and the effect that makes the change start order of the left symbol, middle symbol, and right symbol different from the normal time May be executed as In addition, a display operation other than the variable display operation may be executed as a notice effect. For example, an effect that makes the background image different from the normal time or an effect that makes the hold display different from the normal time may be executed as the notice effect. The notice effect may be due to an operation other than the display operation. For example, the notice effect may be a sound output from the speaker 8, light emission from the lamp 9, or the like.

また、予告演出は、当該予告演出が予告又は示唆する内容が実現されるか否かを遊技者が判別(実際に確認)できるよりも前に実行(開始)されるものであればよい。例えば、ある遊技球の入賞による飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることを遊技者に予告又は示唆する予告演出は、少なくとも当該遊技球の入賞による飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態(又は、非リーチ状態)となるより前に実行(開始)されるものであればよい。また、ある遊技球の入賞による可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを遊技者に予告又は示唆する予告演出は、少なくとも当該遊技球の入賞による確定飾り図柄が停止表示されるよりも前に実行(開始)されるものであればよい。   The notice effect may be executed (started) before the player can determine (actually confirm) whether the notice effect or the content suggested by the notice effect is realized. For example, a notice effect that notifies or suggests to a player that the variable display state of a decorative pattern due to winning of a certain game ball may become a reach state has at least a variable display state of the decorative pattern due to winning of the game ball. What is necessary is just to be executed (started) before entering the reach state (or the non-reach state). In addition, the notice effect that notifies or suggests to the player that the variable display result due to winning of a certain game ball may be a “hit” is because at least the confirmed decorative pattern due to winning of the game ball is stopped and displayed May be executed (started) before.

予告演出のうちには、先読予告演出(「事前判定予告演出」ともいう)となるものが含まれていればよい。先読予告演出は、当該予告対象となる可変表示を開始するより前に、当該可変表示を可変表示結果が「大当り」となるか否か等を特図ゲームの保留情報などに基づいて判定し(先読みし)、当該判定結果に基づいて実行する予告演出である。以下の説明において、先読予告演出の対象とする保留情報をターゲットの保留情報と称し、ターゲットの保留情報に対応する第1保留表示をターゲットの第1保留表示と称し、ターゲットの保留情報に対応する第2保留表示をターゲットの第2保留表示と称し、ターゲットの保留情報に対応する可変表示をターゲットの可変表示とも称する。また、先読予告演出は、ターゲットの保留情報の消化中に実行する場合(ターゲットの可変表示中を含むターゲットの保留情報の消化処理中に実行する場合)と、ターゲットの保留情報よりも前の保留情報の消化中に実行する場合と、ターゲットの保留情報の消化中、及びターゲットの保留情報よりも前の保留情報の消化中に実行する場合とがある。   It is sufficient for the notice effect to include a pre-read notice effect (also referred to as “pre-judgment notice effect”). The pre-reading notice effect determines whether or not the variable display results in a “big hit” based on the hold information of the special-purpose game before starting the variable display subject to the notice. (Prefetching) is a notice effect to be executed based on the determination result. In the following description, the hold information that is the target of the pre-reading notice effect is referred to as target hold information, and the first hold display corresponding to the target hold information is referred to as the target first hold display and corresponds to the target hold information. The second hold display to be performed is referred to as a target second hold display, and the variable display corresponding to the target hold information is also referred to as a target variable display. In addition, the pre-reading notice effect is executed during the digestion of the target hold information (when the target hold information including the variable display of the target is being digested) and before the target hold information. There are a case where it is executed during digestion of the hold information and a case where it is executed during digestion of the hold information of the target and during the digestion of the hold information before the target hold information.

ある遊技球の入賞による先読予告演出となる演出動作は、当該遊技球の入賞後(始動条件の成立後)、当該先読予告演出が予告する内容が実現されるか否かを遊技者が判別できるよりも前に実行(開始)されるものであればよい。例えば、ある遊技球の入賞による、リーチ状態となる可能性があることを遊技者に予め報知(示唆)するための先読予告演出となる演出動作は、少なくとも当該遊技球の入賞による飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態(又は、非リーチ状態)となるより前に実行(開始)されるものであればよい。また、ある遊技球の入賞による、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを遊技者に予め報知(示唆)するための先読予告演出となる演出動作は、少なくとも当該遊技球の入賞による確定飾り図柄が停止表示されるよりも前に実行(開始)されるものであればよい。   The stage action that becomes a pre-reading notice effect by winning a certain game ball is that the player determines whether or not the content of the pre-reading notice effect is realized after winning the game ball (after the start condition is established). It may be executed (started) before it can be determined. For example, a stage action that is a pre-reading advance notice for informing (indicating) to a player that there is a possibility of reaching a reach state due to a winning of a certain game ball is at least a decorative pattern by winning of the game ball. Any variable display state may be executed (started) before the reach state (or non-reach state) is reached. In addition, at least a play operation of a pre-reading notice effect for informing (suggesting) a player that a variable display result may be a “hit” by winning a game ball What is necessary is just to be executed (started) before the winning decorative symbol by winning is stopped and displayed.

なお、先読予告演出(事前判定予告演出)として、第1保留表示エリア5H1における第1保留表示や第2保留表示エリア5H2における第2保留表示の表示態様による保留演出が用意されていてもよい。保留演出には、第1始動入賞の発生時に第1保留表示エリア5H1に追加する第1保留表示や第2始動入賞の発生時に第2保留表示エリア5H2に追加する第2保留表示を予告態様で表示する演出(追加時保留演出)や、既に表示されている第1保留表示や第2保留表示が予告態様に変化(ある予告態様から他の予告態様への変化も含む。以下、同様)する演出(保留変化演出)や、第1保留表示や第2保留表示が予告態様に変化するときに実行する演出であってメインスクリーン5の表示領域においてキャラクタ等を保留表示に直接的に又は間接的に作用させる演出(保留作用演出)や、第1保留表示や第2保留表示が予告態様に変化しないときに実行する演出であってメインスクリーン5の表示領域においてキャラクタ等を保留表示に直接的に又は間接的に作用させる演出(保留作用ガセ演出)などが含まれていてもよい。なお、保留作用演出が実行されたときには、作用対象である第1保留表示(または第2保留表示)の表示態様は変化するが、保留作用ガセ演出が実行されたときには、第1保留表示(または第2保留表示)の表示態様は変化しない。   In addition, as the pre-reading notice effect (pre-determined notice effect), a hold effect according to the display mode of the first hold display in the first hold display area 5H1 or the second hold display in the second hold display area 5H2 may be prepared. . In the hold effect, a first hold display that is added to the first hold display area 5H1 when the first start prize is generated and a second hold display that is added to the second hold display area 5H2 when the second start prize is generated are displayed in a notice mode. An effect to be displayed (holding effect at the time of addition) and the already displayed first hold display and second hold display change to the notice mode (including a change from one notice mode to another notice mode. The same applies hereinafter). An effect (hold change effect) or an effect that is executed when the first hold display or the second hold display changes to the notice mode, and the character or the like is directly or indirectly displayed on the display area of the main screen 5. Is an effect that is executed when the first hold display or the second hold display does not change to the notice mode, and the character or the like is directly displayed in the display area of the main screen 5. Manner or indirectly effect the action (pending action Gase effect) may be included, such as. When the hold action effect is executed, the display mode of the first hold display (or second hold display) that is the target of action changes, but when the hold action effect effect is executed, the first hold display (or The display mode of (second hold display) does not change.

また、予告演出として、アクティブ表示エリアAHAにおけるアクティブ表示の表示態様によるアクティブ表示演出が用意されていてもよい。アクティブ表示演出には、アクティブ表示エリアAHAに追加するアクティブ表示を予告態様で表示する演出(追加時アクティブ表示演出)や、既に表示されているアクティブ表示が予告態様に変化(ある予告態様から他の予告態様への変化も含む。以下、同様)する演出(アクティブ表示変化演出)や、アクティブ表示が予告態様に変化するときに実行する演出であってメインスクリーン5の表示領域においてキャラクタ等をアクティブ表示に直接的に又は間接的に作用させる演出(アクティブ表示作用演出)や、アクティブ表示が予告態様に変化しないときに実行する演出であってメインスクリーン5の表示領域においてキャラクタ等をアクティブ表示に直接的に又は間接的に作用させる演出(アクティブ表示作用ガセ演出)などが含まれていてもよい。アクティブ表示変化演出とは、特別画像を予告態様に変化させる演出である。つまり、アクティブ表示や、アクティブ表示を囲うアクティブ表示枠や、アクティブ表示に応じた情報(例えば、アクティブ表示またはアクティブ表示周囲やアクティブ表示枠の周囲に表示される文字や画像など)などを予告態様に変化させる演出である。なお、アクティブ表示変化演出と少なくとも一部が共通する演出態様であるアクティブ表示変化ガセ演出を実行する場合があってもよい。なお、ステップアップ予告演出などの主予告演出として、アクティブ表示変化演出やアクティブ表示変化ガセ演出を実行してもよい。アクティブ表示作用演出が実行されたときには、作用対象であるアクティブ表示の表示態様は変化するが、アクティブ表示作用ガセ演出が実行されたときには、アクティブ表示の表示態様は変化しない。   Moreover, the active display effect by the display mode of the active display in the active display area AHA may be prepared as the notice effect. In the active display effect, an active display to be added to the active display area AHA is displayed in a notice mode (active display effect at the time of addition), or an already displayed active display is changed to a notice mode (from a certain notice mode to another This includes an effect to change to the notice mode (the same applies hereinafter) (active display change effect) and an effect to be executed when the active display changes to the notice mode. Directly or indirectly acting (active display effect), or an effect executed when the active display does not change to the notice mode, and the character or the like in the display area of the main screen 5 is directly displayed on the active display. Includes direct or indirect effects (active display effect) It may be. The active display change effect is an effect that changes the special image to the notice mode. In other words, the active display, the active display frame surrounding the active display, and information corresponding to the active display (for example, characters or images displayed around the active display or the active display frame) It is a production that changes. Note that there may be a case where an active display change gaze effect that is an effect mode that is at least partially in common with the active display change effect is executed. Note that an active display change effect or an active display change effect may be executed as a main notice effect such as a step-up notice effect. When the active display action effect is executed, the display mode of the active display that is the target of action changes. However, when the active display action effect is executed, the display mode of the active display does not change.

アクティブ表示演出におけるアクティブ表示の表示態様は、当該変動以前(例えば、始動入賞時等)に判定してもよいし、当該変動時に判定してもよい。また、保留演出とアクティブ表示演出を合せて保留等演出と称する場合もある。   The display mode of the active display in the active display effect may be determined before the change (for example, at the time of starting winning) or may be determined at the time of the change. Further, the hold effect and the active display effect may be collectively referred to as a hold effect.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」(「通常ハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。   When a special symbol that becomes a lost symbol is stopped (derived) as a confirmed special symbol in the special symbol game, the variable symbol display state is not changed to the reach state after the variable symbol variable display is started. In addition, a fixed decorative pattern that is a predetermined non-reach combination may be stopped and displayed. Such a decorative display variable display mode is referred to as a “non-reach” (also referred to as “normal loss”) variable display mode when the variable display result is “losing”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後などに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。   When a special symbol that becomes a lost symbol is stopped (derived) as a confirmed special symbol in the special symbol game, the variable symbol display state is reached after the variable symbol variable display starts. Correspondingly, after the reach effect is executed, a fixed decorative pattern that is a predetermined reach-losing combination may be stopped and displayed. Such a variable display result of the decorative design is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach lose”) when the variable display result is “losing”.

本実施形態では、特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄(「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄)のうち、「3」の数字を示す特別図柄または「5」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、「大当り」の一態様である「8R確変大当り」となる。また、「7」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、「大当り」の一態様である「16R確変大当り」となる。8R確変大当りとなったときに制御されるラウンドは通常開放ラウンドである。つまり、本実施形態では、「3」や「5」の数字を示す特別図柄は、通常開放ラウンド大当り図柄である。また、16R確変大当りとなったときに制御されるラウンドは通常開放ラウンドである。つまり、本実施形態では、「7」の数字を示す特別図柄は、通常開放ラウンド大当り図柄である。   In the present embodiment, a special symbol indicating the number “3” among the special symbols (special symbols indicating the numbers “3”, “5”, and “7”) as the big hit symbol as the confirmed special symbols in the special symbol game. When the symbol or the special symbol indicating the number “5” is stopped and displayed, “8R probability variation big hit”, which is one mode of “big hit”, is set. Further, when the special symbol indicating the number “7” is stopped and displayed, “16R probability variable big hit” which is one mode of “big hit” is obtained. The round that is controlled when the 8R probability variable big hit is a normally open round. That is, in the present embodiment, the special symbol indicating the numbers “3” and “5” is a normal open round jackpot symbol. The round controlled when the 16R probability variation big hit is a normally open round. That is, in this embodiment, the special symbol indicating the number “7” is a normal open round jackpot symbol.

なお、本実施形態では、上述のように「5」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には8R確変大当りとなるが、「5」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合に短期開放ラウンドが実行される「2R確変大当り(「突確」とも称する)」となるようにしてもよい。この場合の「5」の数字を示す特別図柄は、短期開放ラウンド大当り図柄となる。「大当り」における、「8R確変大当り」、「16R確変大当り」、「2R確変大当り」の別は、「大当り種別」と称する。   In the present embodiment, as described above, when the special symbol indicating the number “5” is stopped and displayed, it is 8R probability variation big hit, but when the special symbol indicating the number “5” is stopped and displayed. It may be set to “2R probability variation big hit (also referred to as“ surprise accuracy ”)” in which a short-term opening round is executed. In this case, the special symbol indicating the number “5” is a short-term open round jackpot symbol. In the “big hit”, “8R probability variation big hit”, “16R probability variation big hit”, and “2R probability variation big hit” are called “big hit types”.

16R確変大当りとなる場合には、具体的には「7」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始され、リーチ状態となって所定のリーチ演出が実行されるなどした後に、16R確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。16R確変大当りに対応する大当り組合せの一例は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rによって形成される所定の有効ライン(例えば、横に一直線)上に、図柄番号が奇数であって同一の飾り図柄が3個並んだもの(すなわち、「1」、「1」、「1」と並んだもの、「3」、「3」、「3」と並んだもの、「5」、「5」、「5」と並んだもの、「7」、「7」、「7」と並んだもの)である。   In the case of 16R probable big hit, specifically, when the special symbol indicating the number “7” is stopped and displayed, the variable display of the decorative symbol is started, the reach state is reached, and a predetermined reach effect is achieved. After being executed, the definite decorative symbol that is a big hit combination corresponding to the 16R probability variation big hit is stopped and displayed. An example of the jackpot combination corresponding to the 16R probability variation jackpot is the same decorative pattern having an odd number of symbols on a predetermined effective line (for example, a straight line on the side) formed by the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Are arranged in three (ie, “1”, “1”, “1”, “3”, “3”, “3”, “5”, “5”, “ 5 ”,“ 7 ”,“ 7 ”,“ 7 ”).

8R確変大当りとなる場合には、具体的には「3」の数字を示す特別図柄または「5」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始され、リーチ状態となって所定のリーチ演出が実行されるなどした後に、8R確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。8R確変大当りに対応する大当り組合せの一例は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rによって形成される所定の有効ライン上に、図柄番号が偶数であって同一の飾り図柄が3個並んだもの(すなわち、「2」、「2」、「2」と並んだもの、「4」、「4」、「4」と並んだもの、「6」、「6」、「6」と並んだもの、「8」、「8」、「8」と並んだもの)である。   In the case of 8R probability variation big hit, specifically, when the special symbol indicating the number “3” or the special symbol indicating the number “5” is stopped and displayed, the variable display of the decorative symbol is started. After reaching the reach state and executing a predetermined reach effect, the definite decorative symbol that is a jackpot combination corresponding to the 8R probability variation jackpot is stopped and displayed. An example of the jackpot combination corresponding to the 8R probability variation jackpot is a pattern in which three identical decorative symbols are arranged on a predetermined effective line formed by the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. In other words, “2”, “2”, “2”, “4”, “4”, “4”, “6”, “6”, “6”, “8”, “8”, and “8”).

なお、本実施形態では2R確変大当りを設けないが、2R確変大当りを設けたときに2R確変大当りとなる場合には、飾り図柄の可変表示が開始され、リーチ状態となって所定のリーチ演出が実行されるなどした後に、または、リーチ状態になることなく、2R確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されるようにすればよい。2R確変大当りに対応する大当り組合せの一例は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rによって形成される所定の有効ライン上に、図柄番号が奇数であって異なる飾り図柄(少なくとも3個のうち1個が異なる飾り図柄)が3個並んだもの(例えば、「1」「3」「5」と並んだもの、「3」「5」「7」と並んだもの、「5」「5」「7」と並んだもの)や、チャンス図柄などを含む飾り図柄の組合せ(例えば、「1」「突確」「2」の組合せ。「突確」はチャンス図柄の一例)である。   In this embodiment, the 2R probability variation big hit is not provided. However, when the 2R probability variation big hit is provided, if the 2R probability variation big hit is achieved, the decorative symbol variable display is started and the reach state is reached and a predetermined reach effect is achieved. After being executed, or without being in a reach state, it is only necessary to stop and display the confirmed decorative symbol that is a big hit combination corresponding to the 2R probability variable big hit. An example of a jackpot combination corresponding to a 2R probability variable jackpot is a different decorative symbol (one of at least three symbols) on a predetermined effective line formed by the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. 3 decorative patterns (for example, “1”, “3”, “5”, “3”, “5”, “7”, “5”, “5”, “7”) ”) Or a combination of decorative symbols including a chance symbol or the like (for example, a combination of“ 1 ”,“ accuracy ”,“ 2 ”, where“ accuracy ”is an example of a chance symbol).

なお、特図ゲームにおいて「7」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、16R確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される場合と、表面上、8R確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される場合とがあってもよい。   In the special figure game, when the special symbol indicating the number “7” is stopped and displayed, the fixed decorative symbol corresponding to the big hit combination corresponding to the 16R probability changing big hit is stopped and the 8R probability changing on the surface. There may be a case where a fixed decorative symbol that is a jackpot combination corresponding to the jackpot is stopped and displayed.

16R確変大当りとなったことに基づいて、通常開放ラウンドが16回(ラウンド)実行される通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御(時間短縮制御)とともに確変制御(確率変動制御)が行われる。また、8R確変大当りとなったことに基づいて、通常開放ラウンドが8回(ラウンド)実行される通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確変制御が行われる。   Based on the fact that the 16R probability variable big hit is reached, the normal open round is controlled to the normal open big hit state in which 16 rounds are executed, and after that, the time-varying control (time reduction control) and the probability variable control (probability fluctuation control) are performed. ) Is performed. Further, based on the fact that the 8R probability variable big hit has been reached, the normal open round is controlled to a normal open big hit state in which the normal open round is executed eight times (rounds), and after that, the probability change control is performed together with the time reduction control.

確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて可変表示結果が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に、所定のST回数(確変回数とも称する)の特図ゲームが実行されるときと、可変表示結果が「大当り」となるときとのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了する。従って、確変制御が行われているときに可変表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても、所定のST回数(確変回数)の特図ゲームを消化した場合には、確変制御は終了する。なお、所定のST回数は、例えば70回である。また、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常の遊技状態である。パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。   By performing the probability variation control, the probability that the variable display result is “big hit” in each special figure game is improved to be higher than that in the normal state. The probability variation control is performed when a special game with a predetermined number of STs (also referred to as the probability variation number) is executed after the end of the big hit gaming state, or when the variable display result is “big hit”. End when is established first. Therefore, even if the variable display result does not become “big hit” when the probability variation control is being performed, the probability variation control is not performed if the special game of the predetermined number of ST times (number of probability variation) is digested. finish. The predetermined number of STs is, for example, 70 times. The normal state is a normal game state different from a specific game state such as a big hit game state. The same control as the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, the state in which the initialization process is executed after power-on as in the case where the system reset is performed) is performed.

また、時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間(特図変動時間)は、通常状態に比べて短縮される。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に、所定の時短回数の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることとのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了する。従って、時短制御が行われているときに可変表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても、所定の時短回数の特図ゲームを消化した場合には、時短制御は終了する。なお、所定の時短回数は、例えば70回である。   In addition, by performing the time-saving control, the special symbol variable display time (special symbol variation time) in the special symbol game is shortened compared to the normal state. Time-shortening control is performed when either of a predetermined time-saving special-purpose game is executed after the end of the big hit gaming state and the variable display result is “big hit” is satisfied first. To finish. Therefore, even if the variable display result does not become “big hit” when the time-shortening control is being performed, the time-shortening control is ended when the predetermined time-saving special game is consumed. Note that the predetermined number of time reductions is, for example, 70 times.

以上のように、本実施形態では、8R確変大当りまたは16R確変大当りとなったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、所定のST回数(例えば70回)の確変制御が行われるとともに、所定の時短回数(例えば70回)の時短制御が行われる。   As described above, in the present embodiment, the control is made to the normally open big hit state based on the fact that the 8R probability variation big hit or the 16R probability variation big hit has been reached, and the probability variation control for a predetermined number of STs (for example, 70 times) is completed after the end. Is performed, and time reduction control is performed a predetermined number of times (for example, 70 times).

なお、本実施形態では、大当り(8R確変大当り、16R確変大当り)となった後の時短回数とST回数(確変回数)とが同一(共に70回)であるが、大当り(8R確変大当り、16R確変大当り)となった後の時短回数とST回数(確変回数)とを異ならせてもよい。また、本実施形態では、8R確変大当りとなった後のST回数(確変回数)と16R確変大当りとなった後のST回数(確変回数)とが同一(共に70回)であるが、8R確変大当りとなった後のST回数(確変回数)と16R確変大当りとなった後のST回数(確変回数)とを異ならせてもよい。また、本実施形態では、8R確変大当りとなった後の時短回数と16R確変大当りとなった後の時短回数とが同一(共に70回)であるが、8R確変大当りとなった後の時短回数と16R確変大当りとなった後の時短回数とを異ならせてもよい。なお、以下の説明において、大当り遊技状態や、確変制御が行われる状態や、時短制御が行われる状態などを、有利状態と称することがある。   In this embodiment, the number of time reductions after the big hit (8R probability variation big hit, 16R probability variation big hit) and the ST number (number of probability variation) are the same (both 70 times), but the big hit (8R probability variation big hit, 16R). The number of time reductions after the probability variation big hit) may be different from the ST number (the number of probability variation). In this embodiment, the number of STs after the 8R probability variation big hit (the number of probability variation) and the number of STs after the 16R probability variation big hit (the number of probability variation) are the same (both 70 times). The number of STs after the big hit (the number of probability variation) may be different from the number of STs after the 16R probability variation big hit (the number of probability variation). Further, in this embodiment, the number of time reductions after the 8R probability variation big hit is the same (both 70 times) after the 16R probability variation big hit, but the number of time reductions after the 8R probability variation big hit. And the short time after the 16R probability variation big hit may be different. In the following description, a big hit gaming state, a state where probability variation control is performed, a state where time reduction control is performed, and the like may be referred to as advantageous states.

なお、本実施形態では2R確変大当りを設けないが、2R確変大当りを設けた場合には、2R確変大当りとなったことに基づいて、短期開放ラウンドが2回(ラウンド)実行される短期開放大当り状態に制御され、その終了後には、16R確変大当りまたは8R確変大当りとなったときと同様、時短制御とともに確変制御が行われるようにしてもよい。   In this embodiment, the 2R probability variable big hit is not provided. However, when the 2R probability variable big hit is provided, the short-term open big hit is executed based on the fact that the 2R probability variable big hit is performed. After the completion of the control, the probability variation control may be performed together with the time-shortening control as in the case of 16R probability variation big hit or 8R probability variation big hit.

なお、本実施形態では、確変制御が行われているときに可変表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても所定のST回数(確変回数)の特図ゲームを消化した場合には、確変制御は終了するが、ST回数(確変回数)を設けずに可変表示結果が「大当り」となるまで確変制御が終了しないようにしてもよい。このような態様とするときには、「大当り」の一態様として、終了後に確変制御が行われない通常大当りを設けるとよい。例えば、8R通常大当りを設けた場合には、8R通常大当りとなったことに基づいて、通常開放ラウンドが8回(ラウンド)実行される通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、確変制御を行わない(時短制御は行っても行われなくてもよい)。   In the present embodiment, even when the variable display result does not become “big hit” when probability variation control is being performed, when a special game with a predetermined number of STs (probability variation number) is consumed. Although the probability variation control ends, the probability variation control may not be terminated until the variable display result becomes “big hit” without providing the ST count (number of probability variation). In such a mode, as a mode of “big hit”, it is good to provide a normal big hit that is not subjected to probability variation control after the end. For example, when an 8R normal big hit is provided, based on the fact that the 8R normal big hit is achieved, the normal open round is controlled to a normal open big hit state in which eight rounds are executed. (Time reduction control may or may not be performed).

また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたときに、確変制御を終了してもよい。このような態様とするときには、所定のST回数(確変回数)の特図ゲームを消化する迄は確変転落抽選を行わずに、所定のST回数(確変回数)の特図ゲームを消化した後の各ゲームにおいて確変転落抽選を行うようにしてもよい。時短制御についても同様である。   In addition, even if the probability variation control is ended when the probability variation control is ended by the probability variation control lottery executed every time the special game is started after the big hit gaming state is ended, the probability variation control is terminated. Good. In such an embodiment, after the special game with the predetermined number of STs (the probability of change) is not digested until the special game with the predetermined number of STs (the number of changes with certainty) is exhausted, A probabilistic falling lottery may be performed in each game. The same applies to the time reduction control.

時短制御が行われるときには、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御の何れか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。   When the time reduction control is performed, the normal symbol display unit 20 uses the normal symbol display unit 20 to make the normal symbol change time (normal symbol change time) shorter than that in the normal state, or to change the normal symbol in each time the normal symbol game. Control for improving the probability that the display result is “per normal figure” than in the normal state, and tilt control of the movable blade piece in the normal variable winning ball apparatus 6B based on the fact that the variable display result is “per normal figure”. The game ball can easily pass (enter) the second start winning opening, such as a control to make the tilt control time for performing longer than that in the normal state, and a control to increase the number of tilts than in the normal state. Control that is advantageous to the player is performed by increasing the possibility that the start condition is satisfied. In this way, the control that facilitates the entry of the game ball into the second start winning opening in accordance with the time-shortening control and is advantageous to the player is also referred to as high opening control. As the high opening control, any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be combined.

高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。従って、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、第2特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。   By performing the high opening control, the frequency at which the second start winning opening becomes the expanded opening state is higher than when the high opening control is not performed. Therefore, the second start condition for executing the second special figure game by the second special symbol display device 4B is easily established, and the second special figure game can be executed frequently, so that the variable display result Is reduced to become a “big hit”. The period during which the high opening control can be performed is also referred to as a high opening control period, and this period may be the same as the period during which the time reduction control is performed.

時短制御と高開放制御とがともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。なお、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態(高確低ベース状態)は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御、及び、高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくとも何れかが行われるときには、特図ゲーム(第2特図ゲーム)が頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲーム(第1特図ゲーム、第2特図ゲーム)における可変表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。   A gaming state in which both the short time control and the high opening control are performed is also referred to as a short time state or a high base state. The gaming state in which the probability variation control is performed is also referred to as a probability variation state or a high probability state. A gaming state in which the time-shortening control or the high opening control is performed together with the probability variation control is also referred to as a high probability high base state. The probability variation state in which only the probability variation control is performed and the short time control or the high opening control is not performed is also referred to as a high probability low base state. It should be noted that only the gaming state in which the time-shortening control or the high opening control is performed together with the probability variation control is sometimes referred to as a “probability variation state”, and may be referred to as a time variation probability variation state in order to be distinguished from the high probability low base state. On the other hand, a probability variation state (high probability low base state) in which only time variation control is performed and time reduction control or high opening control is not performed is sometimes referred to as a time variation probability variation state in order to be distinguished from a high accuracy high base state. The short time state in which the short time control or the high opening control is performed without performing the probability variation control is also referred to as a low probability high base state. The normal state in which neither the probability variation control, the time reduction control, nor the high opening control is performed is also referred to as a low probability low base state. When at least one of the time reduction control and the probability change control is performed in a game state other than the normal state, the special game (second special game) can be frequently executed, and each special game (first special game) The probability that the variable display result in the figure game or the second special figure game will be a “big hit” is increased, which is advantageous to the player. A gaming state advantageous to a player different from the big hit gaming state is also referred to as a special gaming state.

飾り図柄について、再抽選演出が実行されることがある。例えば、再抽選演出として、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、8R確変大当りに対応する大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、16R確変大当りに対応する大当り組合せとなる飾り図柄と、8R確変大当りに対応する大当り組合せとなる飾り図柄のうち何れかを、確定飾り図柄として最終停止表示させるようにしてもよい。   A re-lottery effect may be executed for a decorative pattern. For example, as a re-lottery effect, in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, after temporarily displaying a decorative symbol that is a big hit combination corresponding to the 8R probability variation big hit, the variation is changed again with the same decorative symbols aligned. , Any one of the decorative symbols corresponding to the big hit combination corresponding to the 16R probability variation big hit and the decorative symbols corresponding to the big hit combination corresponding to the 8R probability variable big hit may be finally stopped and displayed as the confirmed decorative symbols.

また、8R確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、8回目のラウンドが終了するまでの期間(若しくは、8回目のラウンドの終了後、次の可変表示ゲームが開始されるまで期間)にて、当該大当りが16R確変大当りであることを報知するラウンド数昇格演出が実行されてもよい。なお、本実施形態では2R確変大当りを設けないが、2R確変大当りを設けたときに、2R確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された場合も同様である。   In addition, after the definite decorative symbol corresponding to the big hit combination corresponding to the 8R probability variable big win is derived and displayed, the period until the end of the eighth round (or after the end of the eighth round, the next variable display game is executed). In the period until it is started, a round-number promotion effect for notifying that the jackpot is a 16R probability variable jackpot may be executed. In this embodiment, the 2R probability variation big hit is not provided. However, when the 2R probability variation big hit is provided, the same applies to the case where a definite decorative symbol corresponding to the big hit combination corresponding to the 2R probability variation big hit is derived and displayed.

また、本実施形態では通常大当りを設けないが、通常大当りを設けたときに通常大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、最終のラウンドが終了するまでの期間(若しくは、最終のラウンドの終了後、次の可変表示ゲームが開始されるまで期間)にて、当該大当りが確変大当りであることを報知する確変昇格演出が実行されてもよい。   Further, in the present embodiment, the normal big hit is not provided, but after the fixed decorative symbol that is the big hit combination corresponding to the normal big win is derived and displayed when the normal big hit is provided, the period until the final round ends ( Or, after the end of the final round, during the period until the next variable display game is started), a probability variation promotion effect that informs that the jackpot is a probability variation jackpot may be executed.

なお、ラウンド中に実行される昇格演出(ラウンド数昇格演出、確変昇格演出)を大当り中昇格演出(大当り中ラウンド数昇格演出、大当り中確変昇格演出)と称し、最終のラウンドが終了してから実行される昇格演出(ラウンド数昇格演出、確変昇格演出)をエンディング昇格演出(エンディングラウンド数昇格演出、エンディング確変昇格演出)と称することもある。   In addition, the promotion effect (round number promotion effect, probability change promotion effect) executed during the round is referred to as jackpot medium promotion effect (bonus medium number of rounds promotion effect, jackpot medium chance change promotion effect), and after the final round ends The promotion effect (round number promotion effect, probability change promotion effect) to be executed may be referred to as an ending promotion effect (ending round number promotion effect, ending probability change promotion effect).

また、図7に示す主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。   Further, the control signal transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 shown in FIG. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal.

図19(A)は、本実施形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図19(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。   FIG. 19A is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in the present embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, and the first byte indicates MODE (command classification), and the second byte indicates EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always “1”, and the first bit of the EXT data is “0”. Note that the command form shown in FIG. 19A is an example, and other command forms may be used. In this example, the control command is composed of two control signals. However, the number of control signals constituting the control command may be one or a plurality of three or more.

図19(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。   In the example shown in FIG. 19A, the command 8001H is a first change start command for designating the start of change in the first special figure game by the first special symbol display device 4A. The command 8002H is a second change start command that specifies the start of change in the second special figure game by the second special symbol display device 4B. The command 81XXH is a variation pattern designation command for designating a variation pattern such as a decorative symbol variably displayed in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R corresponding to the variable display of the special symbol in the special symbol game. Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set according to the instruction content by the effect control command. In the variation pattern designation command, different EXT data is set according to the variation pattern to be designated.

コマンド8CXXHは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図19(B)に示すように、可変表示結果が「ハズレ」であるか「16R確変大当り」であるか「8R確変大当り」であるかの決定結果や大当り種別の決定結果に応じて、異なるEXTデータが設定される。   Command 8CXXH is a variable display result notification command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 19B, the determination result or jackpot type whether the variable display result is “lost”, “16R probability variation big hit” or “8R probability variation big hit” Different EXT data is set according to the determination result.

コマンド8F00Hは、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける、確定飾り図柄(最終停止図柄)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。   The command 8F00H is a symbol confirmation command for designating a confirmed ornament symbol (final stop symbol) in each ornament symbol display area 5L, 5C, 5R. The command 95XXH is a gaming state designation command for designating the current gaming state in the pachinko gaming machine 1. In the gaming state designation command, for example, different EXT data is set according to the current gaming state in the pachinko gaming machine 1. Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.

コマンド9200Hは、停電復旧処理の実行を指定する停電復旧指定コマンドである。停電復旧指定コマンドは、遊技機1が停電状態から電力の供給が再開された後に、停電復旧処理を実行させるためのコマンドである。停電復旧指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、停電復旧処理を実行する。演出制御用CPU120は、停電復旧処理として、例えば、演出装置の初期動作を行う。演出装置の初期動作としては、例えば、メインスクリーン5に停電から復帰したことを遊技者に報知する停電復旧画面を表示するようにしてもよい。また、演出装置の初期動作として、特別スクリーン装置205を作動させるイニシャル動作を行うようにしてもよい。イニシャル動作は、電源を投入したときや停電から復帰したとき、あるいは、可変表示が終了してから所定時間が経過したときなどに実行される。イニシャル動作には、ロングイニシャル動作とショートイニシャル動作とがある。イニシャル動作については、後にさらに説明する。また、演出装置の初期動作として、ランプ9のテスト点灯、スピーカ8からのモニタ音の出力等を行うようにしてもよい。   The command 9200H is a power failure recovery designation command that designates execution of a power failure recovery process. The power failure recovery designation command is a command for causing the gaming machine 1 to execute a power failure recovery process after power supply is resumed from the power failure state. Receiving the power failure recovery designation command, the effect control CPU 120 executes power failure recovery processing. The effect control CPU 120 performs, for example, an initial operation of the effect device as the power failure recovery process. As an initial operation of the effect device, for example, a power failure recovery screen may be displayed on the main screen 5 informing the player that the power has recovered from the power failure. Further, an initial operation for operating the special screen device 205 may be performed as an initial operation of the rendering device. The initial operation is executed when the power is turned on, when the power is restored from a power failure, or when a predetermined time elapses after the variable display ends. The initial operation includes a long initial operation and a short initial operation. The initial operation will be further described later. Moreover, you may make it perform the test lighting of the lamp | ramp 9, the output of the monitor sound from the speaker 8, etc. as an initial operation of a production | presentation apparatus.

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。   The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as “fanfare command”) for designating display of an effect image indicating the start of the big hit gaming state. The command A1XXH is a large winning opening opening notification command for notifying that the big winning opening is in the open state in the big hit gaming state. The command A2XXH is a notification command after the big winning opening is opened to notify that the big winning opening is changed from the open state to the closed state in the big hit gaming state. Command A3XXH is a hit end designation command for designating display of an effect image at the end of the big hit gaming state.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「16」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。   In the hit start designation command and the hit end designation command, for example, EXT data similar to that of the variable display result notification command is set, so that different EXT data may be set according to the predetermined determination result or the big hit type determination result. . Alternatively, in the hit start designation command and the hit end designation command, the correspondence relationship between the pre-determined result and the big hit type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result notification command. . In the notification command during the opening of the big winning opening and the notification command after the opening of the big winning opening, for example, different EXT data corresponding to the number of round executions (for example, “1” to “16”) in the normal opening big hit state or the short-term opening big hit state Is set.

コマンドB100Hは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて第1始動入賞が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。   The command B100H is based on the fact that the first start prize is generated when the game ball that has passed (entered) the first start prize port formed by the normal prize ball device 6A is detected by the first start port switch 22A. This is a first start opening prize designation command for notifying that the first start condition for executing the first special figure game by the symbol display device 4A is satisfied.

コマンドB200Hは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて第2始動入賞が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。   The command B200H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B is detected by the second start opening switch 22B and the second start winning is generated. This is a second start opening prize designation command for notifying that the second start condition for executing the second special figure game by the special symbol display device 4B is satisfied.

コマンドC1XXHは、第1保留表示エリア5H1などにて第1特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、第2保留表示エリア5H2などにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。   The command C1XXH is a first reserved memory number notification command for notifying the first special figure reserved memory number so that the first special figure reserved memory number can be specified in the first reserved display area 5H1 or the like. The command C2XXH is a second reserved memory number notification command for notifying the second special figure reserved memory number so that the special figure reserved memory number can be specified in the second reserved display area 5H2.

例えば、保留記憶情報として送信されるコマンドは、第1始動入賞口に始動入賞したか、第2始動入賞口に始動入賞したかを指定する第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドを送信するとともに、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数を指定する第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドを送信する。なお、保留記憶数が増加したときに、第1特図保留記憶数又は第2特図保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド又は第2保留記憶数加算指定コマンド)を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第1特図保留記憶数又は第2特図保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド又は第2保留記憶数減算指定コマンド)を送信するようにしてもよい。   For example, the command transmitted as the on-hold storage information may be a first start opening prize specifying command or a second starting opening prize specifying that specifies whether a start winning is made at the first starting winning opening or a starting winning is made at the second starting winning opening. A command is transmitted, and a first reserved memory number notification command and a second reserved memory number notification command for specifying the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number are transmitted. It should be noted that when the number of reserved memories increases, a reserved memory number addition designation command (a first reserved memory number addition designation command or a second one) indicating that the first special figure reserved memory number or the second special figure reserved memory number has increased. When the reserved memory count decreases, the reserved memory count addition designation command (the second reserved figure count designation command) indicates that the first special figure reserved memory count or the second special figure reserved memory count has decreased. 1 reserved memory number subtraction designation command or second reserved memory number subtraction designation command) may be transmitted.

なお、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。また、合計保留記憶数の増加(又は減少)を通知するための合計保留記憶数加算指定コマンド(合計保留記憶数減算指定コマンド)を送信するようにしてもよい。   Instead of the first pending storage number notification command and the second pending storage number notification command, a total pending storage number notification command for notifying the total pending storage number may be transmitted. Further, a total pending storage number addition designation command (total pending storage number subtraction designation command) for notifying an increase (or decrease) in the total pending storage number may be transmitted.

コマンドC4XXH及びコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否かの判定結果、大当り種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動カテゴリ(「変動パターン種別」とも称する)の判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。変動カテゴリとは、飾り図柄の変動パターンを種類別に分類(集約)したときの名称である。換言すれば、変動カテゴリとは、共通のグループにカテゴライズされる1以上の飾り図柄の変動パターンを含む、各グループのグループ名である。   The command C4XXH and the command C6XXH are effect control commands (winning determination result designation command) indicating the contents of the determination result at the time of winning. Of these, the command C4XXH is a symbol designating command indicating a determination result as to whether or not the variable display result is “big hit” and a determination result of the big hit type as the winning determination result. The command C6XXH is a variation category command that indicates a determination result of a variation category (also referred to as “variation pattern type”) as a winning determination result. The variation category is a name when the variation patterns of decorative symbols are classified (aggregated) by type. In other words, the variation category is a group name of each group including a variation pattern of one or more decorative symbols categorized into a common group.

コマンドE0XXHは、初期化を指定する初期化指定コマンドである。初期化指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、初期化指定コマンドのEXTデータXX(16進数)に応じた初期化処理を実行する。例えば、EXTデータにおいて、メインスクリーン5や特別スクリーン装置205の演出装置の初期動作を指定することができる。なお、本実施形態では、初期化指定コマンドは、図27にて後述するCPU103のメイン処理において、電源投入時に1回実行されるステップS71の初期化処理においてサブ基板送信される。しかし、初期化指定コマンドは他のタイミングにおいて送信されるようにしてもよい。   The command E0XXH is an initialization designation command that designates initialization. Receiving the initialization designation command, the effect control CPU 120 executes an initialization process according to the EXT data XX (hexadecimal number) of the initialization designation command. For example, in the EXT data, the initial operation of the effect device such as the main screen 5 or the special screen device 205 can be designated. In this embodiment, the initialization designation command is transmitted to the sub-board in the initialization process of step S71 executed once when the power is turned on in the main process of the CPU 103 described later with reference to FIG. However, the initialization designation command may be transmitted at another timing.

本実施形態では、入賞時乱数値判定処理(図32(A))において、始動入賞の発生時に、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かを判定し、「大当り」に決定された場合には、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づいて大当りの種別を判定し、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3に基づいて変動カテゴリ(変動パターン種別)を判定する。そして、図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドのEXTデータに、その判定結果に対応する値を設定し、演出制御基板12に対して送信する制御を行う。演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かや大当り種別を認識できるとともに、変動カテゴリコマンドに設定されている値に基づいて変動カテゴリを認識できる。   In the present embodiment, in the winning random number determination process (FIG. 32A), the variable display result is determined as “big hit” based on the random value MR1 for determining the special figure display result when the start winning is generated. If it is determined as “big hit”, the type of jackpot is determined based on the random value MR2 for determining the big hit type, and the variation category (based on the random value MR3 for determining the variation category) is determined. Fluctuation pattern type) is determined. Then, a value corresponding to the determination result is set in the EXT data of the symbol designating command and the variation category command, and control to transmit to the effect control board 12 is performed. The effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12 can recognize whether or not the variable display result is determined to be “big hit” based on the value set in the symbol designation command and the big hit type, The variable category can be recognized based on the value set in the category command.

なお、変動パターン指定コマンドや可変表示結果通知コマンドなどの演出制御コマンドは、演出制御用CPU120が、1以上の演出装置(メインスクリーン5、スピーカ8、ランプ9、特別スクリーン装置205など)を制御する際に用いられる。以下、メインスクリーン5における画像表示動作の制御に用いられる演出制御コマンドを表示制御コマンド、スピーカ8からの音声出力を制御するために用いられる演出制御コマンドを音声制御コマンド、ランプ9の発光動作(点灯動作、点滅動作、消灯動作)を制御するために用いられる演出制御コマンドをランプ制御コマンドとも称する。なお、演出制御コマンドのうちには、表示制御コマンド、かつ、音声制御コマンド、かつ、ランプ制御コマンドであるものが存在してもよい。   For effect control commands such as a change pattern designation command and a variable display result notification command, the effect control CPU 120 controls one or more effect devices (main screen 5, speaker 8, lamp 9, special screen device 205, etc.). Used when. Hereinafter, the effect control command used for controlling the image display operation on the main screen 5 is a display control command, the effect control command used for controlling the audio output from the speaker 8 is an audio control command, and the light emission operation (lighting) of the lamp 9 The effect control command used for controlling the operation, blinking operation, and extinguishing operation is also referred to as a lamp control command. Note that, among the effect control commands, there may be a display control command, a voice control command, and a lamp control command.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、を備えて構成される。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a game control program, fixed data, and the like, and a game control work. A RAM (Random Access Memory) 102 that provides an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 that executes a control program by executing a game control program, and updates numerical data indicating random values independently of the CPU 103 A random number circuit 104 for performing the processing and an I / O (Input / Output port) 105 are provided.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the game control microcomputer 100, a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is executed by the CPU 103 executing a program read from the ROM 101. At this time, the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, the CPU 103 writes various fluctuation data to the RAM 102 and temporarily stores the fluctuation data, and the CPU 103 temporarily stores the various fluctuation data. The CPU 103 receives the input of various signals from outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and the CPU 103 goes outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105. A transmission operation for outputting various signals is also performed.

図20は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図20に示すように、本実施形態では、主基板11の側において、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3、普図表示結果決定用の乱数値MR4、変動パターン決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。   FIG. 20 is an explanatory diagram illustrating a random number value counted on the main board 11 side. As shown in FIG. 20, in this embodiment, on the side of the main board 11, a random value MR1 for determining a special figure display result, a random value MR2 for determining a jackpot type, a random value MR3 for determining a variation category, Numeric data indicating the random number value MR4 for determining the display result and the random value MR5 for determining the variation pattern are controlled to be countable. In addition, in order to improve a game effect, random numbers other than these may be used. Such random numbers used to control the progress of the game are also referred to as game random numbers.

乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR5の一部又は全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図24に示す遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR5の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。   The random number circuit 104 only needs to count numerical data indicating some or all of these random number values MR1 to MR5. For example, the CPU 103 uses a random counter different from the random number circuit 104 such as a random counter provided in the game control counter setting unit 154 shown in FIG. Numerical data indicating a part of MR5 may be counted.

続いて、飾り図柄の変動パターンについて説明する。以下、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応した変動パターンを「ハズレ変動パターン」と称する。ハズレ変動パターンには、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」となる場合に対応した「非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」「非リーチ(ハズレ)変動パターン」とも称する)」や、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」となる場合に対応した「リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」とも称する)」が含まれる。   Next, the decorative pattern variation pattern will be described. Hereinafter, the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “losing” is referred to as “losing variation pattern”. The loss variation pattern includes a “non-reach variation pattern” (“non-reach loss variation pattern”, “non-reach” corresponding to the case where the variable display mode of the decorative pattern is “non-reach” among the cases where the variable display result is “loss” (Also referred to as “(loss) variation pattern”) ”or“ reach variation pattern ”(“ reach loss variation pattern ”) corresponding to the case where the variable display mode of the decorative symbol is“ reach ”among the cases where the variable display result is“ losing ”. Also referred to as).

また、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応した変動パターンを「当たり変動パターン」と称する。当たり変動パターンには、可変表示結果が「大当り」である場合に対応した「大当り変動パターン」や、可変表示結果が「小当り」である場合に対応した「小当り変動パターン」が含まれてもよい。大当り変動パターンとして、大当り種別の夫々に対応した複数の変動パターンを用意しておいてもよい。   A variation pattern corresponding to a case where the variable display result is “big hit” is referred to as a “hit variation pattern”. The hit fluctuation pattern includes a “big hit fluctuation pattern” corresponding to the case where the variable display result is “big hit” and a “small hit fluctuation pattern” corresponding to the case where the variable display result is “small hit”. Also good. As the big hit variation pattern, a plurality of fluctuation patterns corresponding to each of the big hit types may be prepared.

非リーチ変動パターンには、合計保留記憶数が多い場合や、遊技状態が確変状態や時短状態である場合に実行される時短制御に対応し、変動時間が異なる複数の変動パターンを用意しておくとよい。これにより、合計保留記憶数や遊技状態に応じて、何れかの変動パターンが選択されることで、合計保留記憶数や遊技状態に応じて変動時間を短縮する制御が可能になる。   Non-reach variation patterns are prepared for multiple variation patterns with different variation times, corresponding to time-short control executed when the total number of reserved memories is large, or when the gaming state is in the probabilistic state or the short-time state. Good. As a result, by selecting one of the variation patterns according to the total number of reserved memories and the gaming state, it is possible to control to shorten the variation time according to the total number of reserved memories and the gaming state.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンなどのようにリーチ演出を含む変動パターンには、夫々のリーチ演出のリーチ態様に応じた変動パターンが用意されている。なお、ノーマルリーチのリーチ演出が実行される変動パターンを「ノーマルリーチ変動パターン」と称し、スーパーリーチのリーチ演出が実行される変動パターンを「スーパーリーチ変動パターン」と称する。   For variation patterns including a reach effect such as a big hit variation pattern and a reach variation pattern, a variation pattern corresponding to the reach mode of each reach effect is prepared. Note that the fluctuation pattern in which the reach effect of normal reach is executed is referred to as “normal reach fluctuation pattern”, and the fluctuation pattern in which the reach effect of super reach is executed is referred to as “super reach fluctuation pattern”.

図21は、本実施形態における変動カテゴリ及び変動パターンの具体例を示している。図21において、変動カテゴリ「PA1」は、短縮・非リーチ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA1」には、変動パターン「PA1−1」が属している。変動カテゴリ「PA2」は、非リーチ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA2」には、変動パターン「PA2−1」〜「PA2−3」が属している。変動カテゴリ「PA3」は、ノーマルリーチ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA3」には、変動パターン「PA3−1」と「PA3−2」とが属している。変動カテゴリ「PA4」は、スーパーリーチα(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA4」には、変動パターン「PA4−1」〜「PA4−4」が属している。変動カテゴリ「PA5」は、スーパーリーチβ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA5」には、変動パターン「PA5−1」〜「PA5−4」が属している。変動カテゴリ「PB3」は、ノーマルリーチ(大当り)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB3」には、変動パターン「PB3−1」と「PB3−2」とが属している。変動カテゴリ「PB4」は、スーパーリーチα(大当り)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB4」には、変動パターン「PB4−1」〜「PB4−4」が属している。変動カテゴリ「PB5」は、スーパーリーチβ(大当り)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB5」には、変動パターン「PB5−1」〜「PB5−4」が属している。   FIG. 21 shows a specific example of the variation category and the variation pattern in the present embodiment. In FIG. 21, the variation category “PA1” is a shortened / non-reach (lost) variation category. The variation pattern “PA1-1” belongs to the variation category “PA1”. The fluctuation category “PA2” is a non-reach (losing) fluctuation category. Variation patterns “PA2-1” to “PA2-3” belong to the variation category “PA2”. The fluctuation category “PA3” is a normal reach (losing) fluctuation category. The variation categories “PA3-1” and “PA3-2” belong to the variation category “PA3”. The fluctuation category “PA4” is a super reach α (losing) fluctuation category. Variation patterns “PA4-1” to “PA4-4” belong to the variation category “PA4”. The fluctuation category “PA5” is a super reach β (losing) fluctuation category. The variation patterns “PA5-1” to “PA5-4” belong to the variation category “PA5”. The fluctuation category “PB3” is a normal reach (big hit) fluctuation category. The variation patterns “PB3-1” and “PB3-2” belong to the variation category “PB3”. The fluctuation category “PB4” is a super reach α (big hit) fluctuation category. Variation patterns “PB4-1” to “PB4-4” belong to the variation category “PB4”. The fluctuation category “PB5” is a super reach β (big hit) fluctuation category. The variation patterns “PB5-1” to “PB5-4” belong to the variation category “PB5”.

変動カテゴリ「PA2」に属する変動パターン「PA2−1」は、特図変動時間が通常の長さである非リーチ(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA2−2」は、滑り演出が実行される非リーチ(ハズレ)変動パターンである。なお、変動パターン「PA2−2」の特図変動時間は、滑り演出が実行されるため、変動パターン「PA2−1」の特図変動時間よりも長くなっている。滑り演出が実行される他の変動パターンについても同様である。また、変動パターン「PA2−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行される非リーチ(ハズレ)変動パターンである。なお、変動パターン「PA2−3」の特図変動時間は、擬似連変動(演出)が実行されるため、変動パターン「PA2−1」の特図変動時間よりも長くなっている。擬似連変動(演出)が実行される他の変動パターンについても同様である。変動カテゴリ「PA1」に属する変動パターン「PA1−1」は、変動パターン「PA2−1」よりも特図変動時間が短縮された非リーチ(ハズレ)変動パターンである。   The variation pattern “PA2-1” belonging to the variation category “PA2” is a non-reach variation pattern in which the special figure variation time is a normal length. The variation pattern “PA2-2” is a non-reach variation pattern in which a slip effect is executed. Note that the special figure fluctuation time of the fluctuation pattern “PA2-2” is longer than the special figure fluctuation time of the fluctuation pattern “PA2-1” because the slip effect is executed. The same applies to other fluctuation patterns in which a slip effect is executed. Further, the fluctuation pattern “PA2-3” is a non-reach (losing) fluctuation pattern in which pseudo continuous fluctuation (effect) is executed once. Note that the special figure fluctuation time of the fluctuation pattern “PA2-3” is longer than the special figure fluctuation time of the fluctuation pattern “PA2-1” because the pseudo continuous fluctuation (effect) is executed. The same applies to other variation patterns in which pseudo continuous variation (effect) is executed. The variation pattern “PA1-1” belonging to the variation category “PA1” is a non-reach variation pattern in which the special figure variation time is shorter than the variation pattern “PA2-1”.

変動カテゴリ「PA3」に属する変動パターン「PA3−1」は、特図変動時間が通常の長さであるノーマルリーチ(ハズレ)変動パターンである。また、変動パターン「PA3−2」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるノーマルリーチ(ハズレ)変動パターンである。変動カテゴリ「PA4」に属する変動パターン「PA4−1」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA4−2」は、ガセとして擬似連変動(演出)が実行されるスーパーリーチα(ハズレ)変動パターンである。なお、変動パターン「PA4−2」の特図変動時間は、ガセとして擬似連変動(演出)が実行されるため、変動パターン「PA4−1」の特図変動時間よりも長くなっている。ガセとして擬似連変動(演出)が実行される他の変動パターンについても同様である。変動パターン「PA4−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチα(ハズレ)変動パターンである。また、変動パターン「PA4−4」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチα(ハズレ)変動パターンである。   The variation pattern “PA3-1” belonging to the variation category “PA3” is a normal reach variation pattern in which the special figure variation time is a normal length. Further, the fluctuation pattern “PA3-2” is a normal reach (lost) fluctuation pattern in which pseudo continuous fluctuation (effect) is executed once. The variation pattern “PA4-1” belonging to the variation category “PA4” is a super reach α (lost) variation pattern in which the special figure variation time is a normal length. The fluctuation pattern “PA4-2” is a super reach α (lost) fluctuation pattern in which pseudo-continuous fluctuation (effect) is executed as a gas. Note that the special figure fluctuation time of the fluctuation pattern “PA4-2” is longer than the special figure fluctuation time of the fluctuation pattern “PA4-1” because the pseudo continuous fluctuation (effect) is executed as a gas. The same applies to other variation patterns in which pseudo-continuous variation (effect) is executed as a gas. The fluctuation pattern “PA4-3” is a super reach α (losing) fluctuation pattern in which pseudo continuous fluctuation (production) is executed once. The fluctuation pattern “PA4-4” is a super reach α (lost) fluctuation pattern in which pseudo-continuous fluctuation (effect) is executed twice.

変動カテゴリ「PA5」に属する変動パターン「PA5−1」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチβ(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA5−2」は、ガセとして擬似連変動(演出)が実行されるスーパーリーチβ(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA5−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチβ(ハズレ)変動パターンである。また、変動パターン「PA5−4」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチβ(ハズレ)変動パターンである。   The variation pattern “PA5-1” belonging to the variation category “PA5” is a super reach β (loss) variation pattern in which the special figure variation time is a normal length. The fluctuation pattern “PA5-2” is a super reach β (losing) fluctuation pattern in which pseudo-continuous fluctuation (effect) is executed as a gas. The fluctuation pattern “PA5-3” is a super reach β (losing) fluctuation pattern in which pseudo continuous fluctuation (effect) is executed once. The fluctuation pattern “PA5-4” is a super reach β (loss) fluctuation pattern in which pseudo-continuous fluctuation (effect) is executed twice.

変動カテゴリ「PB3」に属する変動パターン「PB3−1」は、特図変動時間が通常の長さであるノーマルリーチ(大当り)変動パターンである。また、変動パターン「PB3−2」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるノーマルリーチ(大当り)変動パターンである。変動カテゴリ「PB4」に属する変動パターン「PB4−1」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα(大当り)変動パターンである。変動パターン「PB4−2」は、ガセとして擬似連変動(演出)が実行されるスーパーリーチα(大当り)変動パターンである。変動パターン「PB4−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチα(大当り)変動パターンである。また、変動パターン「PB4−4」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチα(大当り)変動パターンである。   The fluctuation pattern “PB3-1” belonging to the fluctuation category “PB3” is a normal reach fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time is a normal length. Further, the fluctuation pattern “PB3-2” is a normal reach (big hit) fluctuation pattern in which pseudo continuous fluctuation (effect) is executed once. The fluctuation pattern “PB4-1” belonging to the fluctuation category “PB4” is a super reach α (big hit) fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time is a normal length. The fluctuation pattern “PB4-2” is a super reach α (big hit) fluctuation pattern in which pseudo-continuous fluctuation (effect) is executed as a gas. The fluctuation pattern “PB4-3” is a super reach α (big hit) fluctuation pattern in which pseudo continuous fluctuation (effect) is executed once. The fluctuation pattern “PB4-4” is a super reach α (big hit) fluctuation pattern in which pseudo-continuous fluctuation (effect) is executed twice.

変動カテゴリ「PB5」に属する変動パターン「PB5−1」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチβ(大当り)変動パターンである。変動パターン「PB5−2」は、ガセとして擬似連変動(演出)が実行されるスーパーリーチβ(大当り)変動パターンである。変動パターン「PB5−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチβ(大当り)変動パターンである。また、変動パターン「PB5−4」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチβ(大当り)変動パターンである。   The fluctuation pattern “PB5-1” belonging to the fluctuation category “PB5” is a super reach β (big hit) fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time is a normal length. The fluctuation pattern “PB5-2” is a super reach β (big hit) fluctuation pattern in which pseudo-continuous fluctuation (effect) is executed as a gas. The fluctuation pattern “PB5-3” is a super reach β (big hit) fluctuation pattern in which pseudo continuous fluctuation (effect) is executed once. Further, the fluctuation pattern “PB5-4” is a super reach β (big hit) fluctuation pattern in which pseudo continuous fluctuation (effect) is executed twice.

これらの変動パターンのうち、変動パターン「PA5−4」「PB5−4」において実行される擬似連2回変動後のスーパーリーチβ変動パターン(スーパーリーチβ(大当り)変動パターンまたはスーパーリーチβ(ハズレ)変動パターン)では、特別スクリーン出現演出が実行される。特別スクリーン出現演出では、メインスクリーン5の手前位置に出現する演出が実行される。特別スクリーン出現演出については、後にさらに説明する。また、擬似連2回変動後のスーパーリーチβを特定スーパーリーチβとも称する。   Among these fluctuation patterns, the super reach β fluctuation pattern (super reach β (big hit) fluctuation pattern or super reach β (loss) after the quasi-continuous fluctuation executed in the fluctuation patterns “PA5-4” and “PB5-4”. ) In the variation pattern), a special screen appearance effect is executed. In the special screen appearance effect, an effect that appears in front of the main screen 5 is executed. The special screen appearance effect will be further described later. In addition, the super reach β after the quasi-continuous change twice is also referred to as a specific super reach β.

なお、本実施形態では2R確変大当り(突確)を設けないが、2R確変大当り(突確)を設ける場合には、2R確変大当り(突確)用の変動カテゴリ「PC1」、「PC2」、「PC3」を設けてもよい。変動カテゴリ「PC1」には、変動パターン「PC1−1」〜「PC1−3」が属している。変動パターン「PC1−1」は、特図変動時間が通常の長さである非リーチ(突確)変動パターンである。変動パターン「PC1−2」は、滑り演出が実行される非リーチ(突確)変動パターンである。変動パターン「PC1−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行される非リーチ(突確)変動パターンである。   In this embodiment, the 2R probability variation big hit (rush accuracy) is not provided, but when the 2R probability variation big hit (rush accuracy) is provided, the variation categories “PC1”, “PC2”, “PC3” for the 2R probability variation big hit (rush accuracy) are provided. May be provided. Variation patterns “PC1-1” to “PC1-3” belong to the variation category “PC1”. The fluctuation pattern “PC1-1” is a non-reach (surprising) fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time is a normal length. The fluctuation pattern “PC1-2” is a non-reach (accuracy) fluctuation pattern in which a slip effect is executed. The variation pattern “PC1-3” is a non-reach (probability) variation pattern in which pseudo continuous variation (effect) is executed once.

変動カテゴリ「PC2」には、変動パターン「PC2−1」〜「PC2−4」が属している。変動パターン「PC2−1」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα(突確)変動パターンである。変動パターン「PC2−2」は、ガセとして擬似連変動(演出)が実行されるスーパーリーチα(突確)変動パターンである。変動パターン「PC2−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチα(突確)変動パターンである。変動パターン「PC2−4」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチα(突確)変動パターンである。   The variation patterns “PC2-1” to “PC2-4” belong to the variation category “PC2”. The fluctuation pattern “PC2-1” is a super reach α (surprise) fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time is a normal length. The fluctuation pattern “PC2-2” is a super reach α (surprise) fluctuation pattern in which pseudo-continuous fluctuation (effect) is executed as a gas. The variation pattern “PC2-3” is a super reach α (surprise) variation pattern in which pseudo continuous variation (effect) is executed once. The variation pattern “PC2-4” is a super reach α (surprise) variation pattern in which pseudo continuous variation (production) is executed twice.

変動カテゴリ「PC3」には、変動パターン「PC3−1」〜「PC3−4」が属している。変動パターン「PC3−1」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチβ(突確)変動パターンである。変動パターン「PC3−2」は、ガセとして擬似連変動(演出)が実行されるスーパーリーチβ(突確)変動パターンである。変動パターン「PC3−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチβ(突確)変動パターンである。変動パターン「PC3−4」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチβ(突確)変動パターンである。   Variation patterns “PC3-1” to “PC3-4” belong to the variation category “PC3”. The fluctuation pattern “PC3-1” is a super reach β (surprise) fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time is a normal length. The fluctuation pattern “PC3-2” is a super reach β (surprise) fluctuation pattern in which pseudo-continuous fluctuation (effect) is executed as a gas. The variation pattern “PC3-3” is a super reach β (surprise) variation pattern in which pseudo continuous variation (effect) is executed once. The variation pattern “PC3-4” is a super reach β (surprise) variation pattern in which pseudo continuous variation (production) is executed twice.

図7に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するデータ(例えば、制御コマンドの内容を特定する情報)や、各種のテーブルを構成するデータなどが記憶されている。   In addition to the game control program, the ROM 101 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 7 stores various data used to control the progress of the game. For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables and the like prepared for the CPU 103 to perform various determinations, determinations, and settings. In addition, the ROM 101 stores data (for example, information for specifying the contents of the control command) constituting a plurality of command tables used for the CPU 103 to transmit control signals to be various control commands from the main board 11, The data constituting the table is stored.

図22は、ROM101に記憶される表示結果決定テーブルの構成例を示している。図22に示す表示結果決定テーブル130Aは、例えば、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲーム(第1特図を用いた特図ゲーム)において可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り(16R確変大当り、8R確変大当り)」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。また、表示結果決定テーブル130Aは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲーム(第2特図を用いた特図ゲーム)において可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り(16R確変大当り、8R確変大当り)」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。   FIG. 22 shows a configuration example of the display result determination table stored in the ROM 101. In the display result determination table 130A shown in FIG. 22, for example, a fixed special symbol that is a variable display result in the first special symbol game (the special symbol game using the first special symbol) by the first special symbol display device 4A is derived and displayed. In order to determine whether or not to control the jackpot gaming state with the variable display result as “big hit (16R probability change big hit, 8R probability change big hit)” based on the random value MR1 for determining the special figure display result. It is a table that is referred to. Further, the display result determination table 130A is displayed before the definite special symbol that is a variable display result is derived and displayed in the second special symbol game (the special symbol game using the second special symbol) by the second special symbol display device 4B. The variable display result is referred to as “big hit (16R probability change big hit, 8R probability change big hit)” to determine whether or not to control the big hit gaming state based on the random value MR1 for determining the special figure display result. It is a table.

表示結果決定テーブル130Aでは、パチンコ遊技機1における遊技状態に応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「大当り(16R確変大当り、8R確変大当り)」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。具体的には、表示結果決定テーブル130Aでは、低確低ベース状態であるか、高確高ベース状態であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。   In the display result determination table 130A, the numerical value (determination value) to be compared with the random value MR1 for determining the special figure display result according to the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is “big hit (16R probability variation big hit, 8R probability variation big hit) ”And“ Lose ”are assigned to special map display results. Specifically, in the display result determination table 130A, a numerical value (determination) to be compared with the random number MR1 for determining the special figure display result depending on whether the low probability low base state or the high probability high base state is set. Value) is assigned to the special figure display result of “big hit” or “losing”.

表示結果決定テーブル130Aでは、遊技状態が高確状態であるときに、遊技状態が低確状態であるときよりも多くの決定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。具体的には、低確状態では所定個数(具体的には190個)の決定値(「8000」〜「8189」の範囲の値)が「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。一方、高確状態では所定個数よりも多い個数(具体的には819個)の決定値「8000」〜「8818」が「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。このような設定により、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態又は時短状態(低確状態)であるときに比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。   In the display result determination table 130A, when the gaming state is the high probability state, more determined values are assigned to the special figure display result of “big hit” than when the gaming state is the low probability state. Specifically, in the low-accuracy state, a predetermined number (specifically, 190) of determined values (a value in the range of “8000” to “8189”) are assigned to the special figure display result of “big hit”. On the other hand, in the high-accuracy state, more than the predetermined number (specifically, 819) of decision values “8000” to “8818” are assigned to the special figure display result of “big hit”. With such a setting, in the probability variation state (high probability state) in which the probability variation control is performed in the pachinko gaming machine 1, the special figure display result is “big hit” compared to the normal state or the short time state (low probability state). As a result, the probability of being determined to be controlled to the big hit gaming state becomes high.

なお、第1特図と第2特図とで異なる表示結果決定テーブルを用い、第1特図用の第1特図表示結果決定テーブルでは、「小当り」の特図表示結果に所定範囲の決定値が割り当てられるようにし、第2特図用の第2特図表示結果決定テーブルでは、第1特図表示結果決定テーブルよりも少ない所定範囲の決定値が「小当り」の特図表示結果に割り当てられるようにしてもよい。これにより、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態における「小当り」の頻発を回避することができる。   Note that different display result determination tables are used for the first special figure and the second special figure. In the first special figure display result determination table for the first special figure, the special figure display result of “small hit” has a predetermined range. In the second special figure display result determination table for the second special figure, a special figure display result in which the predetermined value in the predetermined range is smaller than the first special figure display result determination table is “small hit”. May be assigned. Accordingly, it is possible to avoid frequent occurrence of “small hits” in a gaming state in which a game ball is likely to enter the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B.

図23は、ROM101に記憶される大当り種別決定テーブル131の構成例を示している。大当り種別決定テーブル131は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類の何れかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル131では、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲーム(第1特図を用いた特図ゲーム)を実行するか、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲーム(第2特図を用いた特図ゲーム)を実行するかに応じて、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、夫々の大当り種別(16R確変大当り、8R確変大当り)に割り当てられている。   FIG. 23 shows a configuration example of the jackpot type determination table 131 stored in the ROM 101. The jackpot type determination table 131 determines the jackpot type as one of a plurality of types based on the random number MR2 for determining the jackpot type when it is determined that the special figure display result is “big hit” and the game state is controlled to the jackpot game state. This is a table to be referred to. In the big hit type determination table 131, the first special symbol game (special game using the first special symbol) by the first special symbol display device 4A is executed, or the second special symbol game by the second special symbol display device 4B. Depending on whether or not (special game using the second special figure) is executed, the numerical value (decision value) to be compared with the random value MR2 for determining the big hit type is the big hit type (16R probability variation big hit, 8R probability variation) Jackpot).

大当り種別決定テーブル131の設定例では、第1特図ゲームである場合、すなわち、変動させる特図(変動特図とも称する)が第1特図である場合には、所定個数(具体的には50個)の決定値(「0」〜「49」の範囲の値)が16R確変大当りに割り当てられている。一方、第2特図ゲームである場合、すなわち、変動特図が第2特図である場合には、所定個数よりも多い個数(具体的には80個)の決定値(「0」〜「79」の範囲の値)が16R確変大当りに割り当てられている。このような設定により、第2特図ゲームでは、第1特図よりも16R確変大当りとなりやすいので、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態(高確高ベース状態。具体的には大当り終了後の70回転目迄)において、16R確変大当りとなる期待感を高めることができる。   In the setting example of the big hit type determination table 131, when the game is the first special figure game, that is, when the special figure to be changed (also referred to as a fluctuation special figure) is the first special figure, a predetermined number (specifically, 50) determined values (values in the range of “0” to “49”) are assigned to 16R probability variation big hits. On the other hand, in the case of the second special figure game, that is, when the variable special figure is the second special figure, the determined values (“0” to “0”) more than the predetermined number (specifically, 80). 79 ”) is assigned to the 16R probability variation jackpot. With such a setting, in the second special figure game, the 16R probability variation big hit is more likely than the first special figure, so that the game state in which the game ball can easily enter the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B ( In the high-accuracy and high-base state (specifically, up to the 70th rotation after the end of the big hit), it is possible to enhance the expectation that the 16R-probable big hit will be achieved.

なお、本実施形態では2R確変大当り(突確)を設けないが、2R確変大当り(突確)を設ける場合には、第2特図ゲームである場合には、第1特図ゲームである場合よりも少ない個数の決定値を2R確変大当り(突確)に割り当ててもよい。このような設定により、第2特図ゲームでは、第1特図よりも2R確変大当り(突確)となり難いので、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な2R確変大当り(突確)の発生を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止することができる。   In this embodiment, the 2R probability variation big hit (clash accuracy) is not provided, but when the 2R probability variation big hit (crash probability) is provided, in the case of the second special figure game, the case is the first special figure game. A small number of determined values may be assigned to the 2R probability variation big hit (surprise). With such a setting, in the second special figure game, 2R probability variation big hit (crash probability) is less likely than in the first special figure, so that the game ball can easily enter the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B. In the gaming state, it is possible to avoid the occurrence of 2R probability variation big hit (crash probability), which makes it difficult to obtain a prize ball, and to prevent a decrease in gaming interest by extending the game.

また、ROM101には、変動カテゴリを複数種類のうちの何れかに決定するために参照される変動カテゴリ決定テーブルが記憶されている。具体的には、ROM101には、当該変動カテゴリ決定テーブルにおいて決定され得る変動カテゴリの種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の変動カテゴリ決定テーブルが記憶されている。変動カテゴリ決定テーブルには、変動カテゴリの夫々に、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が割り当てられている。つまり、ROM101には、複数種類の変動カテゴリのうち少なくとも1つの変動カテゴリに割り当てられている上記決定値(例えば、決定値の範囲や個数など)が互いに異なる複数の変動カテゴリ決定テーブルが記憶されている。なお、複数の変動カテゴリ決定テーブルに代えて、全部の変動カテゴリ決定テーブルの情報を含む1つの大きな変動カテゴリ決定テーブルをROM101に記憶してもよい。   Further, the ROM 101 stores a variation category determination table that is referred to in order to determine the variation category as one of a plurality of types. Specifically, the ROM 101 stores a plurality of variation category determination tables having different types of variation categories that can be determined in the variation category determination table and different determination ratios. In the variation category determination table, a numerical value (determination value) to be compared with the random number MR3 for determining the variation category is assigned to each variation category. That is, the ROM 101 stores a plurality of variation category determination tables having different determined values (for example, the range and number of determined values) assigned to at least one variation category among a plurality of types of variation categories. Yes. Instead of a plurality of variation category determination tables, one large variation category determination table including information on all the variation category determination tables may be stored in the ROM 101.

また、ROM101には、変動パターンを複数種類のうちの何れかに決定するために参照される変動パターン決定テーブルが記憶されている。具体的には、ROM101には、当該変動パターン決定テーブルにおいて決定され得る変動パターンの種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の変動パターン決定テーブルが記憶されている。変動パターン決定テーブルには、変動パターンの夫々に、変動パターン決定用の乱数値MR5と比較される数値(決定値)が割り当てられている。つまり、ROM101には、複数種類の変動パターンのうち少なくとも1つの変動パターンに割り当てられている上記決定値(例えば、決定値の範囲や個数など)が互いに異なる複数の変動パターン決定テーブルが記憶されている。なお、複数の変動パターン決定テーブルに代えて、夫々の変動パターン決定テーブルの情報を含む1つの大きな変動パターン決定テーブルをROM101に記憶してもよい。   Further, the ROM 101 stores a variation pattern determination table that is referred to in order to determine a variation pattern as one of a plurality of types. Specifically, the ROM 101 stores a plurality of variation pattern determination tables having different types of variation patterns that can be determined in the variation pattern determination table, different determination ratios, and the like. In the variation pattern determination table, a numerical value (determination value) to be compared with the variation pattern determination random value MR5 is assigned to each variation pattern. That is, the ROM 101 stores a plurality of variation pattern determination tables having different determination values (for example, a range or number of determination values) assigned to at least one variation pattern among a plurality of types of variation patterns. Yes. Note that one large variation pattern determination table including information of each variation pattern determination table may be stored in the ROM 101 instead of the plurality of variation pattern determination tables.

図7に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータ(例えば特図プロセスフラグなど)である。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。   The RAM 102 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 7 may be a backup RAM that is partially or entirely backed up by a backup power supply created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, a part or all of the contents of the RAM 102 is stored for a predetermined period (until the backup power supply cannot be supplied because the capacitor as the backup power supply is discharged). The In particular, at least the data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means and the data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data (for example, a special figure) Process flags). Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game.

このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図24に示すような遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。図24に示す遊技制御用データ保持エリア150は、第1特図保留記憶部151Aと、第2特図保留記憶部151Bと、普図保留記憶部151Cと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155と、を備えている。   Such a RAM 102 is provided with a game control data holding area 150 as shown in FIG. 24, for example, as an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. Yes. The game control data holding area 150 shown in FIG. 24 includes a first special figure hold storage unit 151A, a second special figure hold storage unit 151B, a general figure hold storage unit 151C, a game control flag setting unit 152, and a game. A control timer setting unit 153, a game control counter setting unit 154, and a game control buffer setting unit 155 are provided.

第1特図保留記憶部151Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲーム)の保留データ(第1特図保留情報)を記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された乱数値MR1〜MR3を示す数値データなどを保留データ(第1特図保留情報)として、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The first special figure storage unit 151A is a special game (not yet started) even though the game ball has passed (entered) through the first starting winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the first starting winning is generated. Hold data (first special figure hold information) of the first special figure game) by the first special symbol display device 4A is stored. As an example, the first special figure reservation storage unit 151A associates a reservation number with a winning order (game ball detection order) to the first start winning opening, and a random number is generated by the CPU 103 based on the passage (entrance) of the game ball. The numerical data indicating the random number values MR1 to MR3 extracted from the circuit 104 and the like are stored as the hold data (first special figure hold information) until the storage number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”).

第2特図保留記憶部151Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲーム)の保留データ(第2特図保留情報)を記憶する。一例として、第2特図保留記憶部151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された乱数値MR1〜MR3を示す数値データなどを保留データ(第2特図保留情報)として、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The second special figure holding storage unit 151B is a special game that has not yet started, although the game ball has passed (entered) through the second start winning opening formed by the normal variable winning ball apparatus 6B and a second start winning has occurred. Hold data (second special figure hold information) of (second special figure game by the second special symbol display device 4B) is stored. As an example, the second special figure holding storage unit 151B associates a holding number with a winning order (game ball detection order) to the second start winning opening, and makes a random number by the CPU 103 based on the passage (entrance) of the game ball. The numerical data indicating the random number values MR1 to MR3 extracted from the circuit 104 and the like are stored as the hold data (second special figure hold information) until the stored number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”).

なお、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームの保留データ(第1始動条件の成立に基づく第1特図保留情報)と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームの保留データ(第2始動入賞の成立に基づく第2特図保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。   The first special symbol game hold data (first special figure hold information based on the establishment of the first start condition) by the first special symbol display device 4A and the second special symbol game by the second special symbol display device 4B. The hold data (second special figure hold information based on the establishment of the second start winning prize) may be stored in association with the hold number in the common hold storage unit.

普図保留記憶部151Cは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームに関する保留データ(普図保留情報)を記憶する。例えば、普図保留記憶部151Cは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データ(普図保留情報)として、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The general-purpose hold storage unit 151C stores on-hold data related to a general-purpose game that has not yet been started by the normal symbol display device 20 even though the game ball that has passed through the passing gate 41 is detected by the gate switch 21. Information). For example, the universal figure storage unit 151C determines the common figure display result extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the passage of the game balls in association with the reservation numbers in the order in which the game balls have passed the passing gate 41. For example, numerical data indicating the random number MR4 is stored as hold data (ordinary hold information) until the stored number reaches a predetermined upper limit (eg, “4”).

遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。具体的な一例として、遊技制御フラグ設定部152には、確変フラグや時短フラグなどのそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータなどが記憶される。   The game control flag setting unit 152 is provided with a plurality of types of flags that can be updated in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control flag setting unit 152 stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags. As a specific example, the game control flag setting unit 152 stores data indicating a flag value, data indicating an on state or an off state, and the like for each of a probability variation flag and a time reduction flag.

遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The game control timer setting unit 153 is provided with various timers used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit 153 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、第1特図保留記憶数を計数するための第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値、第2特図保留記憶数を計数するための第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値、合計保留記憶数を計数するための合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値などが記憶される。また、遊技制御カウンタ設定部154には、ST回数(確変回数)および時短回数の一方または両方を計数するための変動数カウンタの格納値である変動数カウント値、なども記憶される。   The game control counter setting unit 154 is provided with a plurality of types of counters for counting the count values used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit 154 stores the first reserved memory number count value and the second special figure reserved memory number, which are stored values of the first reserved memory number counter for counting the first special figure reserved memory number. The second reserved memory number count value that is the stored value of the second reserved memory number counter for counting, the total reserved memory number count value that is the stored value of the total reserved memory number counter for counting the total reserved memory number, etc. Remembered. The game control counter setting unit 154 also stores a variation count value that is a stored value of a variation counter for counting one or both of the ST count (probable variation count) and the short time count.

遊技制御バッファ設定部155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The game control buffer setting unit 155 is provided with various buffers that temporarily store data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit 155 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

図7に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。   The I / O 105 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 7 has an input port for taking in various signals transmitted to the game control microcomputer 100 and various signals to the outside of the game control microcomputer 100. And an output port for transmission.

図7に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、メインスクリーン5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   As shown in FIG. 7, the effect control board 12 is provided with an effect control CPU 120 that performs a control operation in accordance with a program, a ROM 121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, and a work area for the effect control CPU 120. A random number circuit that updates the numerical data indicating the random number value independently of the RAM 122, the display control unit 123 that executes processing for determining the control content of the display operation on the main screen 5, and the effect control CPU 120. 124 and I / O 125 are mounted.

一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the effect control board 12, when the effect control CPU 120 executes an effect control program read from the ROM 121, a process for controlling the effect operation by the effect electric component is executed. At this time, the effect control CPU 120 reads the fixed data from the ROM 121, the effect control CPU 120 writes the various data to the RAM 122 and temporarily stores the data, and the effect control CPU 120 stores the effect data in the RAM 122. Fluctuation data reading operation for reading out various fluctuation data temporarily stored, the reception control CPU 120 for receiving the input of various signals from the outside of the presentation control board 12 via the I / O 125, and the presentation control CPU 120 for I / O A transmission operation for outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via O125 is also performed.

演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。   The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12.

演出制御基板12には、メインスクリーン5に対する演出画像を示す情報信号(映像信号)を伝送するための配線や、音声制御基板13に対する指令を示す情報信号(演出音信号)を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対する指令を示す情報信号(電飾信号)を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号(操作検出信号)を、コントローラセンサユニット31Cから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号(操作検出信号)を、プッシュセンサ31Dから伝送するための配線も接続されている。   The effect control board 12 is a wiring for transmitting an information signal (video signal) indicating an effect image for the main screen 5 and a line for transmitting an information signal (effect sound signal) indicating a command for the audio control board 13. A wiring for transmitting an information signal (an electrical signal) indicating a command to the lamp control board 14 is connected. Furthermore, on the effect control board 12, wiring for transmitting from the controller sensor unit 31C an information signal (operation detection signal) indicating that the player's operation action on the stick controller 31A has been detected, and a game for the push button 31B. A wiring for transmitting an information signal (operation detection signal) indicating that the user's operation action has been detected from the push sensor 31D is also connected.

演出制御基板12には、特別スクリーン制御基板135が接続されている。特別スクリーン制御基板135は、演出制御用CPU120からの指示に従い、昇降モータ205Mの動作を制御する。特別スクリーン制御基板135には、上述の通り、昇降フレーム205Fを上下動させる左スライダ205SL及び右スライダ205SRの上下の原点位置を検知するセンサ類205SX(左原点センサ205YL、右原点センサ205YR、左上端センサ205ZL、右上端センサ205ZR)が接続されている。また、特別スクリーン制御基板135には、左スライダ205SL及び右スライダ205SRを昇降させる昇降モータ(左昇降モータ205ML及び右昇降モータ205MR)が接続されている。センサ類205SXには、マイクロスイッチ等の接触型のセンサやフォトセンサや静電容量式センサ等の非接触型センサを用いることができる。   A special screen control board 135 is connected to the effect control board 12. The special screen control board 135 controls the operation of the lifting motor 205M in accordance with an instruction from the effect control CPU 120. As described above, the special screen control board 135 includes sensors 205SX (left origin sensor 205YL, right origin sensor 205YR, upper left end sensor) that detect the upper and lower origin positions of the left slider 205SL and the right slider 205SR that move the lifting frame 205F up and down. Sensor 205ZL and upper right end sensor 205ZR) are connected. Further, the special screen control board 135 is connected to a lift motor (left lift motor 205ML and right lift motor 205MR) that lifts and lowers the left slider 205SL and the right slider 205SR. As the sensors 205SX, a contact type sensor such as a micro switch or a non-contact type sensor such as a photo sensor or a capacitance sensor can be used.

センサ類205SXは、左スライダ205SL及び右スライダ205SRが上下の原点位置にあることを検出して原点位置信号を出力するセンサである。センサ類205SXは、左スライダ205SL及び右スライダ205SRを検出したときに、原点位置信号をオフ状態からオン状態、又はオン状態からオフ状態にする。本実施形態では、センサ類205SXは、デジタル(ON/OFF)信号を検出する場合を説明するが、センサ類205SXは、例えばアナログ値を出力するものであってもよい。アナログ値を出力するものとして、例えばレーザセンサやモータに取り付けられたレゾルバやロータリーエンコーダを用いてもよい。   Sensors 205SX are sensors that detect that the left slider 205SL and the right slider 205SR are at the upper and lower origin positions and output an origin position signal. When detecting the left slider 205SL and the right slider 205SR, the sensors 205SX change the origin position signal from the off state to the on state, or from the on state to the off state. In the present embodiment, the case where the sensors 205SX detect digital (ON / OFF) signals will be described, but the sensors 205SX may output analog values, for example. For example, a resolver or a rotary encoder attached to a laser sensor or a motor may be used to output an analog value.

特別スクリーン制御基板135は、センサ類205SXから入力される原点位置信号や主基板11から送信される変動パターン指定コマンド等に基づき左昇降モータ205ML及び右昇降モータ205MRへの出力を制御する。特別スクリーン制御基板135は、左スライダ205SL及び右スライダ205SRが上昇または下降を行う場合、センサ類205SXが左スライダ205SL及び右スライダ205SRを検出する位置(左昇降モータ205ML及び右昇降モータ205MRの動作端)まで左スライダ205SL及び右スライダ205SRを移動するように制御する。例えば、特別スクリーン制御基板135は、左スライダ205SLを上昇させる際、左スライダ205SLが左上端センサ205ZL(このとき、左上端センサ205ZLの原点位置信号はオフ状態である)で検出される動作端まで移動させることができる。また、特別スクリーン制御基板135は、左スライダ205SLを下降させる際、左原点センサ205YLの原点位置信号がオン状態になる動作端(原点位置)まで移動させることができる。   The special screen control board 135 controls the output to the left lift motor 205ML and the right lift motor 205MR based on the origin position signal input from the sensors 205SX, the variation pattern designation command transmitted from the main board 11, and the like. When the left slider 205SL and the right slider 205SR move up or down, the special screen control board 135 is located at a position where the sensors 205SX detect the left slider 205SL and the right slider 205SR (the operation ends of the left lifting motor 205ML and the right lifting motor 205MR). ), The left slider 205SL and the right slider 205SR are controlled to move. For example, when the special screen control board 135 raises the left slider 205SL, the left slider 205SL reaches the operation end detected by the upper left sensor 205ZL (at this time, the origin position signal of the upper left sensor 205ZL is off). Can be moved. The special screen control board 135 can be moved to the operating end (origin position) where the origin position signal of the left origin sensor 205YL is turned on when the left slider 205SL is lowered.

なお、左スライダ205SL及び右スライダ205SRを作動させるアクチュエータとして左昇降モータ205ML及び右昇降モータ205MRが用いられている。このため、特別スクリーン制御基板135は、モータドライバの機能を有していてもよい。また、左スライダ205SL及び右スライダ205SRを作動させるアクチュエータとして電磁ソレノイド等を用いてもよい。電磁ソレノイドを用いる場合、特別スクリーン制御基板135は、電磁ソレノイドを動作させる電圧を供給する機能を有していてもよい。   Note that a left lift motor 205ML and a right lift motor 205MR are used as actuators for operating the left slider 205SL and the right slider 205SR. For this reason, the special screen control board 135 may have a function of a motor driver. Further, an electromagnetic solenoid or the like may be used as an actuator for operating the left slider 205SL and the right slider 205SR. When an electromagnetic solenoid is used, the special screen control board 135 may have a function of supplying a voltage for operating the electromagnetic solenoid.

なお、本実施形態では、左スライダ205SL及び右スライダ205SRの位置を検出するために、左原点センサ205YL、右原点センサ205YR、左上端センサ205ZL、右上端センサ205ZRを配置する場合を例示したが、例えば、左スライダ205SL及び右スライダ205SRが動作端にあることを検出するセンサを配置するようにしてもよい。また、左昇降モータ205ML及び右昇降モータ205MRは、2台である場合を例示するが、左昇降モータ205ML及び右昇降モータ205MR等のアクチュエータの数はこれに限定されない。左スライダ205SL及び右スライダ205SRの動作及びこれに付随する昇降フレーム205F、特別スクリーン205Aの動作については後述する。   In the present embodiment, the case where the left origin sensor 205YL, the right origin sensor 205YR, the upper left end sensor 205ZL, and the upper right end sensor 205ZR are arranged to detect the positions of the left slider 205SL and the right slider 205SR is illustrated. For example, a sensor that detects that the left slider 205SL and the right slider 205SR are at the operation ends may be arranged. In addition, although there are two left elevating motor 205ML and right elevating motor 205MR, the number of actuators such as left elevating motor 205ML and right elevating motor 205MR is not limited to this. The operations of the left slider 205SL and the right slider 205SR and the operations of the lifting frame 205F and the special screen 205A associated therewith will be described later.

演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。   On the effect control board 12, for example, the random number circuit 124 or the like counts the numerical data indicating various random values used for controlling the effect operation so as to be updatable. The random number used for controlling such a production operation is also called a production random number.

図7に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。   In addition to the effect control program, the ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 7 stores various data used to control the effect operation. For example, the ROM 121 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables and the like prepared for the effect control CPU 120 to make various determinations, determinations, and settings.

具体的には、ROM121には、保留演出を実行するための各種のテーブルが記憶されている。例えば、ROM121には、第1保留表示の追加時保留演出を実行するためのテーブルとして、第1保留表示エリア5H1に表示される第1保留表示の表示態様を複数種類のうちの何れかに決定するために参照される第1保留表示態様決定テーブルが記憶されていてもよい。具体的には、ROM121には、当該第1保留表示態様決定テーブルにおいて決定され得る表示態様の種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の第1保留表示態様決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々の第1保留表示態様決定テーブルには、第1保留表示の表示態様の夫々に、追加時の第1保留表示の表示態様決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられていてもよい。なお、複数の第1保留表示態様決定テーブルに代えて、全部の第1保留表示態様決定テーブルの情報を含む1つの大きな第1保留表示態様決定テーブルをROM121に記憶してもよい。同様に、ROM121には、第1保留表示の追加時保留演出を実行するためのテーブルとして、第2保留表示エリア5H2に表示される第2保留表示の表示態様を複数種類のうちの何れかに決定するために参照される第2保留表示態様決定テーブルが記憶されていてもよい。   Specifically, the ROM 121 stores various tables for executing the hold effect. For example, in the ROM 121, the display mode of the first hold display displayed in the first hold display area 5H1 is determined as one of a plurality of types as a table for executing the hold effect at the time of addition of the first hold display. The 1st hold | maintenance display mode determination table referred in order to do may be memorize | stored. Specifically, the ROM 121 may store a plurality of first hold display mode determination tables that are different from each other in the types of display modes that can be determined in the first hold display mode determination table and the respective determination ratios. . Each first hold display mode determination table includes a numerical value (determination value) to be compared with a random number value (not shown) for determining the display mode of the first hold display at the time of addition for each display mode of the first hold display. ) May be assigned. Instead of the plurality of first hold display mode determination tables, one large first hold display mode determination table including information of all the first hold display mode determination tables may be stored in the ROM 121. Similarly, in the ROM 121, the display mode of the second hold display displayed in the second hold display area 5H2 is set to any one of a plurality of types as a table for executing the add hold effect of the first hold display. A second hold display mode determination table referred to for determination may be stored.

また、ROM121には、第1保留表示の保留変化演出の実行に関するテーブルとして、第1保留表示エリア5H1に既に表示されている第1保留表示の表示態様を他の表示態様に変化させるか否かを決定するために参照される第1保留変化有無決定テーブルや、他の表示態様に変化させると決定した場合に更に複数種類のうちのいずれの表示態様に変化させるかを決定するために参照される第1保留変化態様決定テーブルが記憶されていてもよい。具体的には、ROM121には、他の表示態様への変化あり、他の表示態様への変化なしの決定割合が互いに異なる複数の第1保留変化有無決定テーブルや、当該第1保留変化態様決定テーブルにおいて決定され得る表示態様の種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の第1保留変化態様決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々の第1保留変化有無決定テーブルには、変化あり、変化なしの夫々に、変化有無決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられていてもよい。夫々の第1保留変化態様決定テーブルには、第1保留表示の表示態様の夫々に、変化後の第1保留表示の表示態様決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられていてもよい。なお、複数の第1保留変化有無決定テーブルに代えて、全部の第1保留変化有無決定テーブルの情報を含む1つの大きな第1保留変化有無決定テーブルをROM121に記憶してもよい。また、複数の第1保留変化態様決定テーブルに代えて、全部の第1保留変化態様決定テーブルの情報を含む1つの大きな第1保留変化態様決定テーブルをROM121に記憶してもよい。同様に、ROM121には、第2保留表示の保留変化演出の実行に関するテーブルとして、第2保留表示エリア5H2に既に表示されている第2保留表示の表示態様を他の表示態様に変化させるか否かを決定するために参照される第2保留変化有無決定テーブルや、他の表示態様に変化させると決定した場合に更に複数種類のうちのいずれの表示態様に変化させるかを決定するために参照される第2保留変化態様決定テーブルが記憶されていてもよい。   Whether or not to change the display mode of the first hold display already displayed in the first hold display area 5H1 to another display mode as a table related to the execution of the hold change effect of the first hold display in the ROM 121. The first pending change presence / absence determination table that is referred to in order to determine the display mode, and when it is determined that the display mode is to be changed to another display mode, it is referred to in order to determine which display mode is to be changed to a plurality of types. A first hold change mode determination table may be stored. Specifically, the ROM 121 includes a plurality of first hold change presence / absence determination tables having different determination ratios that change to another display mode and no change to another display mode, and the first hold change mode determination. A plurality of first pending change mode determination tables may be stored in which the types of display modes that can be determined in the table and the respective determination ratios are different from each other. Each first pending change presence / absence determination table may be assigned a numerical value (determination value) to be compared with a random number value (not shown) for determining whether there is a change or not. In each of the first hold change mode determination tables, a numerical value (determination value) to be compared with a random number (not shown) for determining the display mode of the first hold display after the change is displayed for each display mode of the first hold display. ) May be assigned. Instead of a plurality of first hold change presence / absence determination tables, one large first hold change presence / absence determination table including information of all the first hold change presence / absence determination tables may be stored in the ROM 121. Further, instead of the plurality of first hold change mode determination tables, one large first hold change mode determination table including information of all the first hold change mode determination tables may be stored in the ROM 121. Similarly, whether or not to change the display mode of the second hold display already displayed in the second hold display area 5H2 to another display mode as a table related to the execution of the hold change effect of the second hold display in the ROM 121. 2nd pending change presence / absence determination table that is referred to in order to determine whether to change to another display mode, or to determine which display mode to change to another display mode The second pending change mode determination table may be stored.

なお、ROM121には、第1保留表示の保留変化演出の実行タイミング(何個後の変動において実行するかなどのタイミング)を決定するために参照される第1保留変化演出実行タイミング決定テーブルが記憶されていてもよい。具体的には、ROM121には、当該第1保留変化演出実行タイミング決定テーブルにおいて決定され得る実行タイミングの種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の第1保留変化演出実行タイミング決定テーブが記憶されていてもよい。夫々の第1保留変化演出実行タイミング決定テーブルには、実行タイミングの夫々に、第1保留変化演出の実行タイミング決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられていればよい。また、複数の第1保留変化演出実行タイミング決定テーブルに代えて、全部の第1保留変化演出実行タイミング決定テーブルの情報を含む1つの大きな第1保留変化演出実行タイミング決定テーブルをROM121に記憶してもよい。同様に、ROM121には、第2保留表示の保留変化演出の実行タイミング(何個後の変動において実行するかなどのタイミング)を決定するために参照される第2保留変化演出実行タイミング決定テーブルが記憶されていてもよい。   The ROM 121 stores a first hold change effect execution timing determination table that is referred to in order to determine the execution timing of the hold change effect of the first hold display (timing such as the number of changes to be executed later). May be. Specifically, the ROM 121 stores a plurality of first hold change effect execution timing determination tables that are different from each other in the type of execution timing that can be determined in the first hold change effect execution timing determination table. It may be. In each first hold change effect execution timing determination table, a numerical value (determination value) to be compared with a random value (not shown) for determining the execution timing of the first hold change effect is assigned to each execution timing. Just do it. Further, instead of the plurality of first hold change effect execution timing determination tables, one large first hold change effect execution timing determination table including information of all the first hold change effect execution timing determination tables is stored in the ROM 121. Also good. Similarly, the ROM 121 has a second hold change effect execution timing determination table that is referred to in order to determine the execution timing of the hold change effect of the second hold display (timing of how many changes will be executed later). It may be stored.

なお、第1保留表示態様決定テーブル、第1保留変化有無決定テーブル、第1保留変化態様決定テーブル、第1保留変化演出実行タイミング決定テーブルのうちの2以上のテーブルの情報を含む、テーブルをROM121に記憶してもよい。   Note that a table including information on two or more of the first hold display mode determination table, the first hold change presence / absence determination table, the first hold change mode determination table, and the first hold change effect execution timing determination table is a ROM 121. May be stored.

また、ROM121には、第1保留表示(または第2保留表示)の表示態様を他の表示態様に変化させると決定した場合にキャラクタ等を第1保留表示(または第2保留表示)に直接的に又は間接的に作用させる保留作用演出に関するテーブルとして、保留作用演出を実行するか否かを決定するために参照される作用演出実行有無決定テーブルが記憶されていてもよい。具体的には、ROM121には、実行あり、実行なしの決定割合が互いに異なる複数の作用演出実行有無決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々の作用演出実行有無決定テーブルには、実行あり、実行なしの夫々に、実行有無決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられていてもよい。また、保留作用演出の演出態様が複数あるときには、保留作用演出を実行すると決定した場合に更に複数の演出態様のうちのいずれの演出態様とするかを決定するために参照される保留作用演出演出態様決定テーブルをROM121に記憶してもよい。具体的には、当該保留作用演出演出態様決定テーブルにおいて決定され得る保留作用演出の演出態様の種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の保留作用演出演出態様決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々の保留作用演出演出態様決定テーブルには、演出態様の夫々に、保留作用演出の演出態様決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられていてもよい。   Further, in the ROM 121, when it is determined that the display mode of the first hold display (or the second hold display) is changed to another display mode, the character or the like is directly displayed on the first hold display (or the second hold display). As a table related to the holding action effect to be applied indirectly or indirectly, an action effect execution presence / absence determination table referred to for determining whether or not to execute the holding action effect may be stored. Specifically, the ROM 121 may store a plurality of action effect execution presence / absence determination tables with different determination ratios of execution and non-execution. In each action effect execution presence / absence determination table, a numerical value (determination value) to be compared with a random number value (not shown) for execution presence / absence determination may be assigned to each of execution and non-execution. Further, when there are a plurality of effect modes of the holding action effect, when it is determined that the holding action effect is to be executed, the holding action effect effect that is referred to in order to determine which effect mode is selected from among the plurality of effect modes. The mode determination table may be stored in the ROM 121. Specifically, a plurality of hold action effect effect mode determination tables that are different from each other in the type of hold action effect effect modes that can be determined in the hold effect effect effect mode determination table and the respective determination ratios may be stored. . In each hold action effect effect mode determination table, a numerical value (determined value) to be compared with a random value (not shown) for determining the effect mode of the hold effect effect may be assigned to each effect mode.

また、ROM121には、第1保留表示(または第2保留表示)の表示態様を他の表示態様に変化させないと決定した場合にキャラクタ等を第1保留表示(または第2保留表示)に直接的に又は間接的に作用させる保留作用ガセ演出に関するテーブルとして、保留作用ガセ演出を実行するか否かを決定するために参照される作用ガセ演出実行有無決定テーブルが記憶されていてもよい。具体的には、ROM121には、実行あり、実行なしの決定割合が互いに異なる複数の作用ガセ演出実行有無決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々の作用ガセ演出実行有無決定テーブルには、実行あり、実行なしの夫々に、実行有無決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられていてもよい。また、保留作用ガセ演出の演出態様が複数あるときには、保留作用ガセ演出を実行すると決定した場合に更に複数の演出態様のうちのいずれの演出態様とするかを決定するために参照される保留作用ガセ演出演出態様決定テーブルをROM121に記憶してもよい。具体的には、当該保留作用ガセ演出演出態様決定テーブルにおいて決定され得る保留作用ガセ演出の演出態様の種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の保留作用ガセ演出演出態様決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々の保留作用ガセ演出演出態様決定テーブルには、演出態様の夫々に、保留作用ガセ演出の演出態様決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられていてもよい。   Further, in the ROM 121, when it is determined that the display mode of the first hold display (or second hold display) is not changed to another display mode, the character or the like is directly displayed on the first hold display (or second hold display). Alternatively, a table for determining whether or not to execute the holding action gaze effect may be stored as a table relating to the holding action gaze effect that is applied indirectly or indirectly. Specifically, the ROM 121 may store a plurality of action / gase effect execution presence / absence determination tables with different determination ratios of execution and non-execution. In each action gaze effect execution presence / absence determination table, a numerical value (determination value) to be compared with a random number value (not shown) for execution presence / absence determination may be assigned to each of execution and non-execution. In addition, when there are a plurality of presentation modes of the holding action gaze effect, the holding action that is referred to in order to determine which of the plurality of presentation modes is determined when it is determined to execute the holding action gasse effect. A gasse effect effect mode determination table may be stored in the ROM 121. Specifically, there are stored a plurality of hold action gaze effect effect mode determination tables that are different from each other in the type of effect mode of the hold action gaze effect that can be determined in the hold action gaze effect effect mode determination table. May be. Even if each holding mode has a numerical value (determined value) to be compared with a random value (not shown) for determining the holding mode effect production mode, each of the production modes is assigned to the respective holding mode gaze production production mode determination table. Good.

なお、アクティブ表示を含む特別画像を変化させるアクティブ表示変化演出を実行する場合には、ROM121には、アクティブ表示変化演出に関するテーブルとして、アクティブ表示変化演出を実行するか否かを決定するために参照されるアクティブ表示変化演出実行有無決定テーブルが記憶されていてもよい。具体的には、ROM121には、実行あり、実行なしの決定割合が互いに異なる複数のアクティブ表示変化演出実行有無決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々のアクティブ表示変化演出実行有無決定テーブルには、実行あり、実行なしの夫々に、実行有無決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられていてもよい。また、アクティブ表示変化演出の演出態様が複数あるときには、アクティブ表示変化演出を実行すると決定した場合に更に複数の演出態様のうちのいずれの演出態様とするかを決定するために参照されるアクティブ表示変化演出演出態様決定テーブルをROM121に記憶してもよい。具体的には、当該アクティブ表示変化演出演出態様決定テーブルにおいて決定され得るアクティブ表示変化演出の演出態様の種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数のアクティブ表示変化演出演出態様決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々のアクティブ表示変化演出演出態様決定テーブルには、演出態様の夫々に、アクティブ表示変化演出の演出態様決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられていてもよい。   When executing an active display change effect that changes a special image including an active display, the ROM 121 is referred to as a table related to the active display change effect to determine whether to execute the active display change effect. The active display change effect execution presence / absence determination table may be stored. Specifically, the ROM 121 may store a plurality of active display change effect execution presence / absence determination tables with different determination ratios of execution and non-execution. Each active display change effect execution presence / absence determination table may be assigned a numerical value (determination value) to be compared with a random number value (not shown) for execution presence / absence determination, with and without execution. Further, when there are a plurality of active display change effects, when the active display change effect is determined to be executed, the active display referred to determine which of the plurality of effects is selected. You may memorize | store the change production production | presentation aspect determination table in ROM121. Specifically, a plurality of active display change effect effect mode determination tables are stored in which the types of active display change effect effect modes that can be determined in the active display change effect effect mode determination table are different from each other. May be. Each active display change effect presentation mode determination table has a numerical value (determination value) to be compared with a random number (not shown) for determining the display mode of the active display change effect assigned to each of the effect modes. Good.

また、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えばメインスクリーン5、スピーカ8、ランプ9、特別スクリーン装置205など)による演出動作を制御するために用いられる複数の演出制御パターンを構成するデータなどが記憶されている。演出制御パターンがセットされることによって、飾り図柄などの種々の可変表示動作や予告演出(先読予告演出を含む)などが実現される。   The ROM 121 also includes a plurality of effect control patterns used by the effect control CPU 120 to control effect operations performed by various effect devices (for example, the main screen 5, the speaker 8, the lamp 9, the special screen device 205, etc.). Data to be stored is stored. By setting the effect control pattern, various variable display operations such as decorative symbols, notice effects (including pre-read notice effects), and the like are realized.

各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。例えば、演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出動作、あるいは、飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出動作(例えば、第1保留表示エリア5H1における保留表示の表示態様に対する保留演出や、第2保留表示エリア5H2における保留表示の表示態様に対する保留演出など)といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。   The various effect control patterns are composed of data indicating the control contents of various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the effect control pattern is a decoration corresponding to a plurality of types of variation patterns, in the period from when the variation of the special symbol is started in the special game until the finalized special symbol that is the special graphic display result is derived and displayed. Design operations such as variable display operation, reach production, re-lottery production, etc., or various production operations that do not involve variable display of decorative symbols (for example, a hold production for a display mode of a hold display in the first hold display area 5H1 , And the like, the data indicating the control contents of various rendering operations, such as the suspension rendering for the display mode of the suspension display in the second suspension display area 5H2.

図25(A)は、演出制御パターンの構成例を示している。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、特別スクリーン制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御用CPU120に内蔵された演出制御用RAMの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの値(演出制御プロセスタイマ値)と比較される値(判定値)であって、各演出動作の実行時間(演出時間)に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板11から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用CPU120において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。   FIG. 25A shows a configuration example of the effect control pattern. The effect control pattern is, for example, control data for controlling various effect operations such as an effect control process timer determination value, display control data, audio control data, lamp control data, operation detection control data, special screen control data, and an end code. The contents of various effects control, the timing of switching the effects control, and the like may be set in time series. The effect control process timer determination value is a value (determination value) to be compared with the value of the effect control process timer (effect control process timer value) provided in a predetermined area of the effect control RAM incorporated in the effect control CPU 120. Thus, a determination value corresponding to the execution time (effect time) of each effect operation is set in advance. In place of the effect control process timer determination value, for example, a predetermined effect control command is received from the main board 11, or a predetermined process is executed as a process for controlling the effect operation in the effect control CPU 120. The data indicating the switching timing of effect control or the like may be set corresponding to predetermined control content or processing content.

表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、メインスクリーン5の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、メインスクリーン5の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した演出音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ8からの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ8からの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えばランプ9(発光体)の発光動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御データは、ランプ9の発光動作(点灯動作、点滅動作、消灯動作)を指定するデータである。操作検出制御データには、例えば操作ボタン30といった操作部に対する操作を有効に検出する期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を示すデータが含まれている。すなわち、操作検出制御データは、操作部に対する操作に応じた演出動作を指定するデータである。   The display control data includes data indicating the display mode of the effect image in the display area of the main screen 5 such as data indicating the variation mode of each decorative pattern during variable display of the decorative symbol. That is, the display control data is data that designates the display operation of the effect image in the display area of the main screen 5. The audio control data includes data indicating an audio output mode from the speaker 8 such as data indicating an output mode of a production sound or the like interlocked with a variable display operation of the decorative symbol during variable display of the decorative symbol. That is, the audio control data is data that specifies an audio output operation from the speaker 8. The lamp control data includes, for example, data indicating the light emission operation mode of the lamp 9 (light emitter). That is, the lamp control data is data that designates the light emission operation (lighting operation, blinking operation, and extinguishing operation) of the lamp 9. The operation detection control data includes, for example, data indicating a period during which an operation on the operation unit such as the operation button 30 is effectively detected, control contents of the rendering operation when the operation is detected effectively, and the like. That is, the operation detection control data is data that designates an effect operation corresponding to an operation on the operation unit.

特別スクリーン制御データは、特別スクリーン装置205の演出動作を指定するデータである。演出制御用CPU120は、特別スクリーン制御データに基づき、特別スクリーン制御基板135を介して、特別スクリーン装置205が所定の動作パターンで演出動作するように制御する。特別スクリーン制御データには、特別スクリーン装置205の動作パターンが少なくとも1つ含まれている。しかし、特別スクリーン制御データには、特別スクリーン装置205の動作パターンが複数含まれていてもよい。例えば、特別スクリーン制御データに、特別スクリーン装置205が強動作する動作パターンと弱動作する動作パターンを含ませてもよい。強動作とは、例えば、特別スクリーン装置205が可動範囲で大きく又は長時間動作する(ロングイニシャル動作)動作パターンである。一方、弱動作とは、特別スクリーン装置205が、可動範囲で強動作に比べて小さく又は短時間動作する(ショートイニシャル動作)動作パターンである。特別スクリーン制御データに特別スクリーン装置205の動作パターンが複数含まれている場合、演出制御用CPU120は、演出条件によって動作パターンを選択して実行してもよい。例えば、演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出時、擬似連演出時、大当り演出時等において強動作の動作パターンを選択するとともに、ノーマルリーチ時において弱動作の動作パターンを選択してもよい。特別スクリーン装置205が複数の動作パターンで動作することにより、興趣の向上を図ることができる。   The special screen control data is data for designating the rendering operation of the special screen device 205. The effect control CPU 120 controls the special screen device 205 to perform an effect operation in a predetermined operation pattern via the special screen control board 135 based on the special screen control data. The special screen control data includes at least one operation pattern of the special screen device 205. However, the special screen control data may include a plurality of operation patterns of the special screen device 205. For example, the special screen control data may include an operation pattern in which the special screen device 205 operates strongly and an operation pattern in which the special screen device 205 operates weakly. The strong operation is, for example, an operation pattern in which the special screen device 205 operates large or for a long time in the movable range (long initial operation). On the other hand, the weak operation is an operation pattern in which the special screen device 205 operates in a movable range smaller than the strong operation or for a short time (short initial operation). When the special screen control data includes a plurality of operation patterns of the special screen device 205, the effect control CPU 120 may select and execute the operation pattern according to the effect conditions. For example, the effect control CPU 120 may select a strong motion pattern during a super reach effect, a pseudo-continuous effect, a big hit effect, and the like, and may select a weak motion pattern during a normal reach. The special screen device 205 operates in a plurality of operation patterns, so that interest can be improved.

なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。   Note that these control data do not have to be included in all the effect control patterns, but an effect control pattern including a part of the control data according to the contents of the effect operation by each effect control pattern. There may be.

また、演出制御パターンは、演出装置の初期動作を制御するための制御データを含むものであってもよい。演出装置の初期動作は、上述の通り、例えば、メインスクリーン5、スピーカ8、ランプ9、特別スクリーン装置205等の演出装置の動作を確認するために実行される動作である。演出制御用CPU120は、演出装置の初期動作の動作パターンを含む演出制御パターンを実行することにより、演出装置を所定の動作パターンにおいて初期動作させることができる。初期動作の複数の動作パターンは、初期動作を実行するための複数の演出制御パターンを用意しておき、複数の演出制御パターンの中から所定の演出制御パターンを選択することによって実現することができる。初期動作において選択される演出制御パターンは、例えば、初期化指定コマンドE0XXHのEXTデータXXに基づき指定されるものであってもよい。また、初期動作において選択される演出制御パターンは、初期化指定コマンド又は停電復旧指定コマンドを受信した演出制御用CPU120が所定の条件に基づいて選択するようにしてもよい。   The effect control pattern may include control data for controlling the initial operation of the effect device. As described above, the initial operation of the effect device is an operation executed to confirm the operation of the effect devices such as the main screen 5, the speaker 8, the lamp 9, and the special screen device 205, for example. The effect control CPU 120 can cause the effect device to initially operate in a predetermined operation pattern by executing an effect control pattern including an operation pattern of an initial operation of the effect device. The plurality of operation patterns of the initial operation can be realized by preparing a plurality of effect control patterns for executing the initial operation and selecting a predetermined effect control pattern from the plurality of effect control patterns. . The effect control pattern selected in the initial operation may be designated based on the EXT data XX of the initialization designation command E0XXH, for example. The effect control pattern selected in the initial operation may be selected based on a predetermined condition by the effect control CPU 120 that has received the initialization designation command or the power failure recovery designation command.

図25(B)は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値の何れかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像をメインスクリーン5の画面上に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ8から音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様でランプ9を発光させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される、操作が有効な期間である操作有効期間にてスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。さらに、演出制御用CPU120は、特別スクリーン制御データにより指定される態様で特別スクリーン装置205を動作させる制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ(制御を指定しないデータ)が設定されてもよい。   FIG. 25B is a diagram for explaining various rendering operations that are executed according to the contents of the rendering control pattern. The production control CPU 120 determines the control content of the production operation according to various control data included in the production control pattern. For example, when the effect control process timer value matches any of the effect control process timer determination values, the decorative design is displayed in a manner specified by the display control data associated with the effect control process timer determination value, and the character Control is performed to display effect images such as images and background images on the screen of the main screen 5. In addition, control is performed to output sound from the speaker 8 in a mode specified by the voice control data, and control is performed to cause the lamp 9 to emit light in a mode specified by the lamp control data, which is specified by the operation detection control data. Control is performed to receive the operation on the stick controller 31 </ b> A and the push button 31 </ b> B during the operation effective period, which is the period during which the operation is effective, and determine the content of the effect. Further, the effect control CPU 120 performs control to operate the special screen device 205 in a manner specified by the special screen control data. Note that dummy data (data not specifying control) may be set as data corresponding to a production component that does not become a control target even though it corresponds to the production control process timer determination value.

図25(B)に示す演出動作は、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、飾り図柄の可変表示中における一部の期間(例えば予告演出を実行する期間など)に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。あるいは、飾り図柄の可変表示中以外の所定期間(例えば大当り遊技状態においてラウンドを実行中の期間や、大当り遊技状態の終了時にエンディング演出を実行する期間など)に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。   The effect operation shown in FIG. 25 (B) corresponds to the entire period from the start of the change of the decorative design to the final stop, but is not limited to this, and during the variable display of the decorative design An effect control pattern for executing an effect operation corresponding to a part of the period (for example, a period of executing the notice effect) may be provided. Alternatively, in order to execute the presentation operation corresponding to a predetermined period other than the variable display of the decorative symbols (for example, a period in which a round is being executed in the jackpot gaming state, a period in which an ending effect is executed at the end of the jackpot gaming state, etc.) The effect control pattern may be provided.

演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ROM121から読み出してRAM122の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのROM121における記憶アドレスを、RAM122の所定領域に一時記憶させて、ROM121における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値の何れかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。このように、演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ#1〜プロセスデータ#n(nは任意の整数)の内容に従って、演出装置(メインスクリーン5、スピーカ8、ランプ9、特別スクリーン装置205など)の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ#1〜プロセスデータ#nにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値#1〜#nと対応付けられた表示制御データ#1〜表示制御データ#n、音声制御データ#1〜音声制御データ#n、ランプ制御データ#1〜ランプ制御データ#n、操作検出制御データ#1〜操作検出制御データ#nは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ#1〜演出制御実行データ#nを構成する。   When setting the production control pattern, the pattern data constituting the relevant production control pattern may be read from the ROM 121 and temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122, or the pattern data constituting the relevant production control pattern may be stored. The storage address in the ROM 121 may be temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122, and the reading position of the stored data in the ROM 121 may be designated. After that, every time the production control process timer value is updated, it is determined whether or not it matches any of the production control process timer determination values. If the production control process timer value matches, the production operation according to the corresponding various control data is performed. Control. In this way, the effect control CPU 120 performs the effect devices (the main screen 5, the speaker 8, the lamp 9, the special data in accordance with the contents of the process data # 1 to process data #n (n is an arbitrary integer) included in the effect control pattern. Control of the screen device 205 or the like is advanced. In each process data # 1 to process data #n, display control data # 1 to display control data #n and voice control data # 1 to voice control associated with production control process timer determination values # 1 to #n are provided. Data #n, lamp control data # 1 to lamp control data #n, and operation detection control data # 1 to operation detection control data #n indicate the control content of the rendering operation in the rendering device and specify the execution of the rendering control. Control execution data # 1 to production control execution data #n are configured.

こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用CPU120から表示制御部123、音声制御基板13、ランプ制御基板14などに対して出力される。演出制御用CPU120からの指令を受けた表示制御部123では、例えば所定のVDP等がその指令に示される画像データをCGROM等の画像データメモリから読み出してVRAMに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用CPU120からの指令を受けた音声制御基板13では、例えば音声合成用ICがその指令に示される音声データを音声データROMから読み出して音声RAM等に一時記憶させることなどにより展開させる。   A command according to the effect control pattern set in this way is output from the effect control CPU 120 to the display control unit 123, the sound control board 13, the lamp control board 14, and the like. In the display control unit 123 that receives a command from the effect control CPU 120, for example, a predetermined VDP or the like develops the image data indicated by the command by reading it from an image data memory such as CGROM and temporarily storing it in the VRAM. On the voice control board 13 that has received a command from the effect control CPU 120, for example, the voice synthesis IC reads out the voice data indicated by the command from the voice data ROM and temporarily stores it in the voice RAM or the like. .

図7に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図26(A)に示すような演出制御用データ保持エリア190が設けられている。図26(A)に示す演出制御用データ保持エリア190は、演出制御フラグ設定部191と、演出制御タイマ設定部192と、演出制御カウンタ設定部193と、演出制御バッファ設定部194とを備えている。   In the RAM 122 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 7, as an area for holding various data used for controlling the effect operation, for example, an effect control data holding area 190 as shown in FIG. Is provided. The effect control data holding area 190 shown in FIG. 26A includes an effect control flag setting unit 191, an effect control timer setting unit 192, an effect control counter setting unit 193, and an effect control buffer setting unit 194. Yes.

演出制御フラグ設定部191には、例えばメインスクリーン5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。具体的な一例として、演出制御フラグ設定部191には、確変フラグや時短フラグなどのそれぞれについて、確変フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータなどが記憶される。   The effect control flag setting unit 191 has a plurality of types of states whose states can be updated according to an effect operation state such as an effect image display state on the screen of the main screen 5, an effect control command transmitted from the main board 11, and the like. A flag is provided. For example, the effect control flag setting unit 191 stores data indicating the value of the flag and data indicating the on state or the off state for each of the plurality of types of flags. As a specific example, the production control flag setting unit 191 stores data indicating the value of the probability change flag, data indicating the on state or the off state, and the like for each of the probability change flag and the time reduction flag.

演出制御タイマ設定部192には、例えばメインスクリーン5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The effect control timer setting unit 192 is provided with a plurality of types of timers used for controlling the progress of various effect operations such as an effect image display operation on the main screen 5. For example, the production control timer setting unit 192 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。また、演出制御カウンタ設定部193には、時短回数および確変回数の一方または両方を計数するための演出数カウンタの格納値である演出数カウント値を示すデータなども記憶される。   The effect control counter setting unit 193 is provided with a plurality of types of counters used for controlling the progress of various effect operations. For example, the production control counter setting unit 193 stores data indicating the count value in each of the multiple types of counters. The effect control counter setting unit 193 also stores data indicating an effect number count value that is a stored value of an effect number counter for counting one or both of the number of time reductions and the number of probability changes.

演出制御バッファ設定部194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The effect control buffer setting unit 194 is provided with various buffers that temporarily store data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit 194 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

本実施形態では、図26(B)に示すような第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「4」に対応した領域)が設けられている。第1始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドを1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、これらのコマンドのうち、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第1保留記憶数通知コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域が確保されている。   In the present embodiment, data constituting the first start winning prize reception command buffer 194A as shown in FIG. The first start winning reception command buffer 194A is provided with a storage area (an area corresponding to buffer numbers “1” to “4”) corresponding to the maximum value (for example, “4”) of the total reserved storage number. . When there is a start winning at the first start winning opening, a start opening winning designation command (first starting slot winning designation command), a symbol designation command, a variable category command, a reserved memory number notification command (first reserved memory number notification command) ) Are transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 as one set. The first start winning reception command buffer 194A has a storage area so that among these commands, a symbol designation command, a variable category command, and a first reserved memory number notification command can be stored in association with each other.

演出制御用CPU120は、第1始動入賞時に受信した順番でコマンドを第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aの空き領域における先頭から格納していく。第1始動入賞時には、第1始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第1保留記憶数通知コマンドの順にコマンド送信が行われる。従って、コマンド受信が正常に行われれば、図26(B)に示すように、バッファ番号「1」〜「4」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第1保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。なお、図26(B)では、バッファ番号「1」〜「3」に対応する格納領域にてコマンドが格納されている。   The effect control CPU 120 stores the commands in the order received at the time of the first start prize from the head in the empty area of the first start prize reception command buffer 194A. At the time of the first start winning, command transmission is performed in the order of the first start opening winning designation command, the symbol designation command, the variation category command, and the first reserved memory number notification command. Therefore, if the command is received normally, as shown in FIG. 26 (B), in the storage areas corresponding to the buffer numbers “1” to “4”, the start opening prize designation command, the symbol designation command, the fluctuation The category command and the first pending storage number notification command are stored in this order. In FIG. 26B, commands are stored in storage areas corresponding to buffer numbers “1” to “3”.

図26(B)に示す第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納されているコマンドは、第1特図ゲームに同期して飾り図柄の可変表示が開始されるごとに1つずつ削除され、バッファ番号(コマンド同士の入賞順)を維持しつつ、以降のコマンドがシフトされる。具体的には、第1特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第1始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンドのうち最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド(1セット)が1つ削除され、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンド(第1始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンド)が、入賞順(バッファ番号の大小関係)を維持しつつシフトされる。   The commands stored in the first start winning reception command buffer 194A shown in FIG. 26 (B) are deleted one by one every time the decorative symbol variable display is started in synchronization with the first special game. Subsequent commands are shifted while maintaining the buffer number (in order of winning among commands). Specifically, when variable display of decorative symbols is started in conjunction with the first special figure game, the area corresponding to the smallest buffer number among the commands associated with the first start opening prize designation command is displayed. One stored command (one set) is deleted, and the command stored in the area corresponding to the buffer number larger than the buffer number of the deleted command (corresponding to the first start opening prize designation command) Command) is shifted while maintaining the winning order (buffer number size relationship).

例えば、図26(B)に示す格納状態において第1特図ゲームに同期して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、バッファ番号「1」に対応した領域に格納されているコマンドが削除され、バッファ番号「2」に対応した領域に格納されているコマンドがバッファ番号「1」にシフトされ、バッファ番号「3」に対応した領域に格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」にシフトされる。   For example, in the storage state shown in FIG. 26B, when the variable display of decorative symbols is started in synchronization with the first special figure game, the command stored in the area corresponding to the buffer number “1” is deleted. The command stored in the area corresponding to the buffer number “2” is shifted to the buffer number “1”, and each command stored in the area corresponding to the buffer number “3” is changed to the buffer number “2”. Shifted.

また、本実施形態では、図26(C)に示すような第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bには、合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「4」に対応した領域)が設けられている。第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド(第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドを1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bには、これらのコマンドのうち、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域が確保されている。   In the present embodiment, the data constituting the second start winning reception command buffer 194B as shown in FIG. 26C is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit 194. In the second start winning reception command buffer 194B, a storage area (an area corresponding to buffer numbers “1” to “4”) corresponding to the maximum value (for example, “4”) of the total reserved storage number is provided. . When there is a start winning at the second start winning opening, a start opening winning specifying command (second starting opening winning specifying command), a symbol specifying command, a variable category command, a reserved memory number notification command (second reserved memory number notifying command) ) Are transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 as one set. In the second start winning reception command buffer 194B, a storage area is secured so that among these commands, a symbol designation command, a variable category command, and a pending storage count notification command can be stored in association with each other.

演出制御用CPU120は、第2始動入賞時に受信した順番でコマンドを第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bの空き領域における先頭から格納していく。第2始動入賞時には、第2始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順にコマンド送信が行われる。従って、コマンド受信が正常に行われれば、図26(C)に示すように、バッファ番号「1」〜「4」のそれぞれに対応する格納領域に、第2始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。なお、図26(C)では、バッファ番号「1」〜「2」に対応する格納領域にてコマンドが格納されている。   The effect control CPU 120 stores the commands in the order received at the second start winning prize from the head in the empty area of the second start winning reception command buffer 194B. At the time of the second start winning, command transmission is performed in the order of the second start opening winning designation command, the symbol designation command, the variation category command, and the reserved storage number notification command. Therefore, if the command is received normally, as shown in FIG. 26C, the second start opening prize designation command and the symbol designation command are stored in the storage areas corresponding to the buffer numbers “1” to “4”. The variable category command and the pending storage number notification command are stored in this order. In FIG. 26C, commands are stored in storage areas corresponding to buffer numbers “1” to “2”.

図26(C)に示す第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bに格納されているコマンドは、第2特図ゲームに同期して飾り図柄の可変表示が開始されるごとに1つずつ削除され、バッファ番号(コマンド同士の入賞順)を維持しつつ、以降のコマンドがシフトされる。具体的には、第2特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第2始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンドのうち最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド(1セット)が1つ削除され、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンド(第2始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンド)が、入賞順(バッファ番号の大小関係)を維持しつつシフトされる。   The commands stored in the second start winning reception command buffer 194B shown in FIG. 26 (C) are deleted one by one every time the decorative symbol variable display is started in synchronization with the second special game. Subsequent commands are shifted while maintaining the buffer number (in order of winning among commands). Specifically, when variable display of decorative symbols is started in conjunction with the second special figure game, the area corresponding to the smallest buffer number among the commands associated with the second start opening prize designation command is displayed. One stored command (one set) is deleted, and the command stored in the area corresponding to the buffer number larger than the buffer number of the deleted command (corresponding to the second start opening winning designation command) Command) is shifted while maintaining the winning order (buffer number size relationship).

例えば、図26(C)に示す格納状態において第2特図ゲームに同期して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、バッファ番号「1」に対応した領域に格納されているコマンドが削除され、バッファ番号「2」に対応した領域に格納されているコマンドがバッファ番号「1」にシフトされる。   For example, in the storage state shown in FIG. 26C, when the variable display of decorative symbols is started in synchronization with the second special figure game, the command stored in the area corresponding to the buffer number “1” is deleted. The command stored in the area corresponding to the buffer number “2” is shifted to the buffer number “1”.

また、本実施形態では、図26(D)に示すような第1先読予告バッファ194Cを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。第1先読予告バッファ194Cには、第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aを構成する各データに対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「4」に対応した領域)が設けられている。即ち、第1先読予告バッファ194Cには、演出制御用CPU120などによって決定された夫々の保留情報に関する先読予告演出に関する決定内容などが、バッファ番号「1」〜「4」に対応付けて記憶される。飾り図柄の可変表示の開始などにより、図26(B)の第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ(1セットのコマンド)が削除されるときには、第1先読予告バッファ194Cにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も削除される。また、飾り図柄の可変表示の開始などにより、図26(B)の第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ(1セットのコマンド)が他のバッファ番号にシフトされるときには、第1先読予告バッファ194Cにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も当該他のバッファ番号にシフトされる。   In the present embodiment, data constituting the first prefetch notice buffer 194C as shown in FIG. 26D is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit 194. The first prefetch notice buffer 194C is provided with storage areas (areas corresponding to buffer numbers “1” to “4”) corresponding to the respective data constituting the first start winning reception command buffer 194A. That is, in the first prefetch notice buffer 194C, the contents of the decision concerning the prefetch notice effects related to the respective hold information determined by the effect control CPU 120 and the like are stored in association with the buffer numbers “1” to “4”. Is done. When the hold data (one set of commands) associated with a certain buffer number is deleted in the first start winning reception command buffer 194A of FIG. 26B due to the start of variable display of decorative symbols, etc. In the first prefetch notice buffer 194C, the contents associated with the buffer number are also deleted. Further, due to the start of variable display of decorative symbols, etc., the pending data (one set of commands) associated with a certain buffer number in the first start winning reception command buffer 194A of FIG. When shifted to a number, the contents associated with the buffer number in the first prefetch notice buffer 194C are also shifted to the other buffer number.

また、本実施形態では、図26(E)に示すような第2先読予告バッファ194Dを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。第2先読予告バッファ194Dには、第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bを構成する各データに対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「4」に対応した領域)が設けられている。即ち、第2先読予告バッファ194Dには、演出制御用CPU120などによって決定された夫々の保留情報に関する先読予告演出に関する決定内容などが、バッファ番号「1」〜「4」に対応付けて記憶される。飾り図柄の可変表示の開始などにより、図26(C)の第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ(1セットのコマンド)が削除されるときには、第2先読予告バッファ194Dにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も削除される。また、飾り図柄の可変表示の開始などにより、図26(C)の第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ(1セットのコマンド)が他のバッファ番号にシフトされるときには、第2先読予告バッファ194Dにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も当該他のバッファ番号にシフトされる。   In the present embodiment, data constituting the second prefetch notice buffer 194D as shown in FIG. 26E is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit 194. The second prefetch notice buffer 194D is provided with storage areas (areas corresponding to the buffer numbers “1” to “4”) corresponding to the respective data constituting the second start winning reception command buffer 194B. That is, in the second prefetch notice buffer 194D, the contents of the prefetch notice effects related to the hold information determined by the effect control CPU 120 or the like are stored in association with the buffer numbers “1” to “4”. Is done. When pending data (one set of commands) associated with a certain buffer number is deleted in the second start winning reception command buffer 194B of FIG. 26C due to the start of variable display of decorative symbols, etc. In the second prefetch notice buffer 194D, the contents associated with the buffer number are also deleted. Further, due to the start of variable display of decorative symbols, etc., the pending data (one set of commands) associated with a certain buffer number in the second start winning reception command buffer 194B of FIG. When the number is shifted to a number, the contents associated with the buffer number in the second prefetch notice buffer 194D are also shifted to the other buffer number.

次に、本実施形態におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。   Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described.

まず、図27を用いて、遊技機1に対して電力供給が開始されたときの遊技制御用マイクロコンピュータ100の動作を説明する。図27は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が実行するメイン処理を示すフローチャートである。
図27において、遊技機1に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS001以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU103は、まず、必要な初期設定を行う。
First, the operation of the gaming control microcomputer 100 when power supply to the gaming machine 1 is started will be described with reference to FIG. FIG. 27 is a flowchart showing main processing executed by the game control microcomputer 100.
In FIG. 27, when power is supplied to the gaming machine 1 and power supply is started, the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high level, and the gaming control microcomputer 100 (specifically, The CPU 103) starts a main process after step S001 after executing a security check process that is a process for confirming whether the contents of the program are valid. In the main process, the CPU 103 first performs necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS001)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS002)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS003)。そして、RAM102をアクセス可能状態に設定する(ステップS005)。なお、割込モード2は、CPU103が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。   In the initial setting process, the CPU 103 first sets the interrupt prohibition (step S001). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (step S002), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (step S003). Then, the RAM 102 is set in an accessible state (step S005). In interrupt mode 2, the address synthesized from the value of the specific register (I register) (1 byte) built in the CPU 103 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is This mode indicates an interrupt address.

次いで、CPU103は、I/O105の入力ポートを介して入力されるクリアスイッチの出力信号(クリア信号)がオン状態であるか否かを判断する(ステップS006)。クリアスイッチは、例えば、電源基板に搭載されている。CPU103は、クリアスイッチがオン状態であると判断した場合(ステップS007;YES)、通常の初期化処理(ステップS010〜ステップS014)を実行する。   Next, the CPU 103 determines whether or not an output signal (clear signal) of the clear switch input via the input port of the I / O 105 is in an on state (step S006). The clear switch is mounted on a power supply board, for example. When the CPU 103 determines that the clear switch is in the on state (step S007; YES), the CPU 103 executes a normal initialization process (steps S010 to S014).

一方、CPU103は、クリアスイッチがオン状態でないと判断した場合には(ステップS007;NO)、電力供給停止時処理が行われたか否かを判断する(ステップS008)。電力供給停止時処理とは、遊技機1への電力供給が停止したときに、遊技機1の遊技状態、遊技制御用マイクロコンピュータ100の内部状態等を復旧させるために、遊技機1の状態等のデータを一時的にバックアップするデータ保護処理である。データのバックアップは、例えばバックアップ電源から電力が供給されるRAM102の記憶領域(バックアップRAM領域)に保護するデータを記憶することにより行われる。データのバックアップは、遊技機1への電力供給が停止したことを検出したときにバックアップRAM領域にデータを退避させることにより行ってもよい。電力供給停止時処理が行われたか否かは、例えばバックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かによって判断できる。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えばデータをバックアップするときに立てるバックアップフラグの有無によって判断できる。また、バックアップRAM領域にパリティデータの付加がされているか否かによって判断できる。電力供給停止時処理が行われていないと判断したときには(ステップS008;NO)、CPU103は、ステップS010から始まる初期化処理を実行する。   On the other hand, when the CPU 103 determines that the clear switch is not in the on state (step S007; NO), the CPU 103 determines whether the power supply stop process has been performed (step S008). The process at the time of power supply stop means the state of the gaming machine 1 in order to restore the gaming state of the gaming machine 1 and the internal state of the gaming control microcomputer 100 when the power supply to the gaming machine 1 is stopped. Data protection processing for temporarily backing up the data. Data backup is performed, for example, by storing data to be protected in a storage area (backup RAM area) of the RAM 102 to which power is supplied from a backup power source. Data backup may be performed by saving data in the backup RAM area when it is detected that power supply to the gaming machine 1 is stopped. Whether or not the power supply stop process has been performed can be determined, for example, based on whether or not there is backup data in the backup RAM area. Whether there is backup data in the backup RAM area can be determined by, for example, the presence or absence of a backup flag that is set when data is backed up. Further, the determination can be made based on whether or not parity data is added to the backup RAM area. When it is determined that the power supply stop process is not being performed (step S008; NO), the CPU 103 executes an initialization process starting from step S010.

一方、電力供給停止時処理が行われたと判断した場合(ステップS008;YES)、CPU103は、バックアップRAM領域に記憶されているバックアップデータに対してパリティチェックを行い、チェック結果がOKであるか否かを判断する(ステップS009)。ステップS009の処理では、電力供給停止時におけるRAM102に記憶されているデータから算出したチェックサムと、電力供給停止時処理でバックアップしたデータから算出されて保存されているチェックサムとを比較して、両者の一致によりチェック結果を判断する。電力供給停止時処理が正しく行われた場合には、バックアップRAM領域に保存されているチェックサムは、電力供給開始後にバックアップRAM領域に保存されているデータから算出されたチェックサムと一致する。一方、電力供給停止時処理が正しく行われていない場合には、両チェックサムは一致しない。パリティチェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、遊技機1の遊技状態等を電力供給停止時の状態に戻すことができない。パリティチェック結果がOKでない場合(ステップS009;NO)、CPU103は、電力供給停止処理による復旧でない、電源投入時に実行される通常の初期化処理を実行する(ステップS010〜ステップS014)。   On the other hand, if it is determined that the power supply stop process has been performed (step S008; YES), the CPU 103 performs a parity check on the backup data stored in the backup RAM area, and whether the check result is OK. Is determined (step S009). In the process of step S009, the checksum calculated from the data stored in the RAM 102 when the power supply is stopped is compared with the checksum calculated and stored from the data backed up in the power supply stop process. The check result is judged based on the agreement between the two. If the power supply stop process is correctly performed, the checksum stored in the backup RAM area matches the checksum calculated from the data stored in the backup RAM area after the power supply is started. On the other hand, if the power supply stop process is not performed correctly, the two checksums do not match. The fact that the parity check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, the gaming state of the gaming machine 1 cannot be returned to the state when the power supply is stopped. When the parity check result is not OK (step S009; NO), the CPU 103 executes normal initialization processing that is executed when the power is turned on, which is not recovery by the power supply stop processing (step S010 to step S014).

一方、パリティチェック結果がOKの場合(ステップS009;YES)、CPU103は、遊技機1の遊技状態等を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S44の処理)を行う。ステップS41において、CPU103は、ROM101に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM102内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によってバックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化しない部分は、記憶されていたデータがそのまま残る。初期化しない部分とは、例えば、電力供給停止時の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分等である。   On the other hand, when the parity check result is OK (step S009; YES), the CPU 103 performs a game state restoration process (the processes of steps S41 to S44) for returning the gaming state of the gaming machine 1 to the state when the power supply is stopped. Do. In step S41, the CPU 103 sets the start address of the backup setting table stored in the ROM 101 as a pointer (step S41), and sequentially sets the contents of the backup setting table in the work area (area in the RAM 102) (step S41). Step S42). The work area is backed up by a backup power source. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. By the processing in steps S41 and S42, the stored data remains as it is in the part of the work area that is not initialized. The part that is not initialized includes, for example, data indicating a gaming state at the time of stopping power supply (special symbol process flag, probability variation flag, time reduction flag, etc.), an area where the output state of the output port is saved (output port buffer), This is a portion where data indicating the number of unpaid prize balls is set.

ステップS42の処理を実行後、CPU103は、ROM101に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS43)、バックアップ時コマンド送信テーブルの内容を順次作業領域(RAM102内の領域)に設定し、バックアップ時コマンド送信テーブルに記憶されたコマンドを送信可能にする。ステップS43の処理の実行後、CPU103は、電力供給復旧時の初期化指定コマンドとしての停電復旧指定コマンド(9200H)を送信する(ステップS44)。CPU103は、バックアップRAM領域にバックアップされているデータを停電復旧指定コマンドと共にコマンド送信するようにしてもよい。停電復旧指定コマンドと共に送信するコマンドとしては、例えば、図19で説明した可変表示結果コマンド(8CXXH)、図柄確定コマンド(8F00)、遊技状態指定コマンド(95XX)、当り開始指定コマンド(A0XX)、大入賞口開放中通知(A1XX)、大入賞口開放後通知(A2XX)、時短回数指定コマンド(B3XX)、確変回数指定コマンド(B4XX)等である。停電復旧指定コマンドと共にこれらのコマンドを送信することにより、電力供給停止時の遊技機の状態を復旧することが可能となる。停電復旧指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、所定の停電復旧処理を実行する。停電復旧処理には、演出装置の初期動作等を含ませてもよい。ステップS44の処理を実行後、CPU103は、ステップS015の処理を実行する。   After executing the process of step S42, the CPU 103 sets the head address of the backup command transmission table stored in the ROM 101 as a pointer (step S43), and sequentially stores the contents of the backup command transmission table in the work area (in the RAM 102). The command stored in the backup command transmission table can be transmitted. After executing the process of step S43, the CPU 103 transmits a power failure recovery designation command (9200H) as an initialization designation command at the time of power supply restoration (step S44). The CPU 103 may transmit the data backed up in the backup RAM area together with a power failure recovery designation command. Examples of commands to be transmitted together with the power failure recovery designation command include the variable display result command (8CXXH), the symbol confirmation command (8F00), the game state designation command (95XX), the hit start designation command (A0XX), which are described in FIG. These are a notification of opening a prize opening (A1XX), a notification after opening a big prize opening (A2XX), a command for specifying the number of time reductions (B3XX), a command for specifying the number of times of variation (B4XX), and the like. By transmitting these commands together with the power failure recovery designation command, it is possible to recover the state of the gaming machine when the power supply is stopped. Receiving the power failure recovery designation command, the effect control CPU 120 executes a predetermined power failure recovery process. The power failure recovery process may include an initial operation of the rendering device. After executing the process of step S44, the CPU 103 executes the process of step S015.

一方、クリアスイッチがオン状態であると判断した場合(ステップS007;YES)、ステップS008の処理において、電力供給停止時処理が行われていないと判断したとき(ステップS008;NO)、又はステップS009の処理でパリティチェックのチェック結果がOKではないと判断したとき(ステップS009;NO)、CPU103は、ステップS010から始まる初期化処理を実行する。初期化処理では、CPU103は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS010)。RAMクリア処理によって、RAM102に記憶されたデータは初期化される。初期化されるデータとしては、例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータである。データの初期化は、データの値を0にするが、例えば予め定められた初期値をデータとして設定するようにしてもよい。また、初期化はRAM102の全記憶領域に対して行われる。しかし、RAM102の所定の記憶領域のみを初期化するようにしてもよい。初期化しない領域としては、例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータが記憶された領域としてもよい。   On the other hand, when it is determined that the clear switch is in the ON state (step S007; YES), when it is determined that the power supply stop process is not performed in the process of step S008 (step S008; NO), or step S009. When it is determined that the parity check result is not OK in the process (step S009; NO), the CPU 103 executes an initialization process starting from step S010. In the initialization process, the CPU 103 first performs a RAM clear process (step S010). The data stored in the RAM 102 is initialized by the RAM clear process. The data to be initialized is, for example, count value data of a counter for generating a random number for determining per symbol. Data initialization sets the data value to 0, but a predetermined initial value may be set as the data, for example. Also, initialization is performed on the entire storage area of the RAM 102. However, only a predetermined storage area of the RAM 102 may be initialized. As an area that is not initialized, for example, an area in which data of a count value of a counter for generating a random number for determination per normal symbol may be stored.

ステップS010の処理を実行した後、CPU103は、ROM101に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS011)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域の初期値に設定する(ステップS012)。ステップS011およびS012の処理によって、例えば、遊技制御フラグ設定部152に設定される、遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグに対して初期値が設定される。また、遊技制御タイマ設定部153に設定される、遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマに対して初期値が設定される。また、遊技制御カウンタ設定部154に対して設定される、遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタに対して初期値が設定される。さらに、遊技制御バッファ設定部155に設定される、遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファに対して初期値が設定される。   After executing the process of step S010, the CPU 103 sets the start address of the initialization setting table stored in the ROM 101 as a pointer (step S011), and sequentially sets the contents of the initialization setting table to the initial values of the work area. (Step S012). By the processing in steps S011 and S012, for example, initial values are set for a plurality of types of flags that can be updated in accordance with the progress of the game in the gaming machine 1 set in the game control flag setting unit 152. The In addition, initial values are set for various timers set in the game control timer setting unit 153 and used for controlling the progress of the game in the gaming machine 1. In addition, an initial value is set for a counter for counting a count value that is set for the game control counter setting unit 154 and is used for controlling the progress of the game in the gaming machine 1. Furthermore, initial values are set for various buffers that are set in the game control buffer setting unit 155 and temporarily store data used for controlling the progress of the game in the gaming machine 1.

ステップS012の処理を実行後、CPU103は、初期化時コマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして(ステップS013)、初期化時コマンド送信テーブルの内容を順次作業領域(RAM102内の領域)に設定し、初期化時コマンド送信テーブルに記憶されたコマンドを送信可能にする。ステップS013の処理を実行後、CPU103は、演出制御基板12等のサブ基板(主基板11以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ100が初期化処理を実行したことをサブ基板に通知し、サブ基板が初期化処理を実行することを指定するコマンド)をサブ基板に送信する(ステップS014)。CPU103は、初期化指定コマンドのEXTデータに初期化処理を実行する対象を指定するようにしてもよい。例えば、CPU103は、EXTデータにおいて、演出装置の初期動作を選択する演出制御パターンを特定してもよい。また、CPU103は、EXTデータにおいて、直接メインスクリーン5や特別スクリーン装置205等の演出装置の初期動作を指定するようにしてもよい。演出制御用CPU120は、初期化指定コマンドを受信すると、初期化指定コマンドに基づき、演出装置の初期動作を実行する。   After executing the processing of step S012, the CPU 103 sets the address of the initialization command transmission table in the pointer (step S013), and sequentially sets the contents of the initialization command transmission table in the work area (area in the RAM 102). The command stored in the initialization command transmission table can be transmitted. After executing the process of step S013, the CPU 103 initializes a sub board (a board on which a microcomputer other than the main board 11 is mounted) such as the effect control board 12 (a microcomputer for game control). 100 notifies the sub-board that the initialization process has been executed, and the sub-board transmits a command for designating the execution of the initialization process to the sub-board (step S014). The CPU 103 may designate a target for executing the initialization process in the EXT data of the initialization designation command. For example, CPU 103 may specify an effect control pattern for selecting an initial operation of the effect device in the EXT data. Further, the CPU 103 may directly designate the initial operation of the effect device such as the main screen 5 or the special screen device 205 in the EXT data. When receiving the initialization designation command, the presentation control CPU 120 executes the initial operation of the presentation device based on the initialization designation command.

ステップS014の処理を実行後、又はステップS44の処理を実行後、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS015)。CPU103は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路104に所定の乱数値の範囲においてランダムな値を更新させるための設定を行う。   After executing the process of step S014 or after executing the process of step S44, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initial setting of the random number circuit 104 (step S015). For example, the CPU 103 performs processing according to a random number circuit setting program to perform setting for causing the random number circuit 104 to update a random value within a predetermined range of random numbers.

さらに、ステップS015において、CPU103は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用タイマのレジスタの設定を行う。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施例では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるものとする。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100にはCTC(カウンタ/タイマ回路)が内蔵されている。遊技制御用タイマは遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTCを用いることができる。   Furthermore, in step S015, the CPU 103 sets a game control timer register so that a timer interrupt is periodically generated every predetermined time (for example, 2 ms). That is, a value corresponding to, for example, 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically taken every 2 ms. The game control microcomputer 100 includes a CTC (counter / timer circuit). As the game control timer, a CTC built in the game control microcomputer 100 can be used.

初期化処理の実行(ステップS010〜S016)が完了すると、CPU103は、メイン処理において、初期値用乱数更新処理(ステップS018)及び表示用乱数更新処理(ステップS019)を繰り返し実行する。初期値用乱数更新処理及び表示用乱数更新処理を実行するときには割込禁止処理を実行し(ステップS017)、遊技用制御用タイマによる割込み処理を禁止する状態に設定する。また、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可の処理を実行し(ステップS020)、割込み禁止状態を解除する。本実施形態において、ステップS019で更新処理が実行される表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数である。表示用乱数更新処理では、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する。また、ステップS018で更新処理が実行される初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。初期値用乱数更新処理では、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する。以上で、図27を用いたメイン処理の説明を終了する。   When the execution of the initialization process (steps S010 to S016) is completed, the CPU 103 repeatedly executes the initial value random number update process (step S018) and the display random number update process (step S019) in the main process. When the initial value random number update process and the display random number update process are executed, an interrupt prohibition process is executed (step S017), and an interrupt process by the game control timer is prohibited. When the display random number update process and the initial value random number update process are finished, an interrupt permission process is executed (step S020), and the interrupt disabled state is released. In the present embodiment, the display random number for which update processing is executed in step S019 is a random number for determining a stop symbol of a special symbol when it is not a big hit, or whether to reach when it is not a big hit It is a random number to do. In the display random number update process, the count value of the counter for generating the display random number is updated. The initial value random number for which update processing is executed in step S018 is a count of a counter (ordinary symbol determination random number generation counter) for generating a random number for determining whether or not to win for a normal symbol. This is a random number for determining the initial value. In the initial value random number update process, the count value of the counter for generating the initial value random number is updated. Above, description of the main process using FIG. 27 is complete | finished.

次に、図28を用いて、遊技制御用タイマ割込み処理を説明する。図28は、遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。CPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図28のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図28に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(ステップS11)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS12)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する(ステップS13)。   Next, game control timer interrupt processing will be described with reference to FIG. FIG. 28 is a flowchart illustrating an example of a game control timer interrupt process. When the CPU 103 receives the interrupt request signal from the CTC and receives the interrupt request, the CPU 103 executes a game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 28 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, thereby the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port through the switch circuit 110. The state of detection signals input from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 is determined (step S11). Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and if necessary, a warning can be generated according to the diagnosis result (step S12). After that, by executing a predetermined information output process, for example, data such as jackpot information, start information, probability variation information supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 is output (steps). S13).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1〜MR5といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS14)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS15)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。   Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers such as random number values MR1 to MR5 used on the main board 11 side by software is executed (step S14). Thereafter, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S15). In the special symbol process, the value of the special symbol process flag provided in the game control flag setting unit 152 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the first special symbol display device 4A or the second special symbol is processed. Various processes are selected and executed in order to perform control of display operation in the display device 4B and setting of opening / closing operation of the special winning opening in the special variable winning ball device 7 in a predetermined procedure.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS16)。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。   Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S16). The CPU 103 controls the display operation (for example, turning on / off the segment LED) on the normal symbol display 20 by executing the normal symbol process, thereby moving the normal symbol variable display and the normal variable winning ball apparatus 6B. Enables setting of the tilting movement of the blade.

普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(ステップS17)。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にすることができる。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。以上で、図28を用いた遊技制御用タイマ割込み処理の説明を終了する。   After executing the normal symbol process, the CPU 103 transmits a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12 by executing the command control process (step S17). As an example, in the command control process, in response to the setting in the command transmission table specified by the value of the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit 155, among the output ports included in the I / O 105, effect control After setting the control data in the output port for transmitting the effect control command to the board 12, the predetermined control data is set in the output port of the effect control INT signal and the effect control INT signal is turned on for a predetermined time. It is possible to enable transmission of the effect control command based on the setting in the command transmission table, for example, by turning it off. After executing the command control process, after setting the interrupt enabled state, the game control timer interrupt process is terminated. This is the end of the description of the game control timer interrupt process using FIG.

図29は、図28に示す遊技制御用タイマ割込み処理のステップS15にて実行される特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図30は、図29に示す特別図柄プロセス処理(ステップS15)のステップS101にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。図31は、図30に示す始動入賞判定処理(ステップS101)のステップS208、ステップS211にて実行される始動入賞時処理の一例を示すフローチャートである。図32(A)は、図31に示す始動入賞時処理(ステップS208、ステップS211)のステップS220にて実行される入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。   FIG. 29 is a flowchart showing an example of the special symbol process executed in step S15 of the game control timer interrupt process shown in FIG. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101). FIG. 30 is a flowchart showing an example of the start winning determination process executed in step S101 of the special symbol process process (step S15) shown in FIG. FIG. 31 is a flowchart illustrating an example of a start winning process executed in steps S208 and S211 of the start winning determination process (step S101) shown in FIG. FIG. 32A is a flowchart showing an example of a winning random number determination process executed in step S220 of the start winning process (step S208, step S211) shown in FIG.

図30に示す始動入賞判定処理(ステップS101)において、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオン状態であるか否かを判定する(ステップS201)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオン状態であれば(ステップS201;YES)、第1特図保留記憶数(第1特図ゲームの保留数)が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;NO)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(ステップS207)。   In the start winning determination process (step S101) shown in FIG. 30, the CPU 103 first uses a detection signal from the first start opening switch 22A provided corresponding to the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A. Based on this, it is determined whether or not the first start port switch 22A is in the ON state (step S201). At this time, if the first start port switch 22A is in an ON state (step S201; YES), the first special figure reservation memory number (the first special figure game hold number) is a predetermined upper limit value (for example, the upper limit memory number). As “4”) (step S202). For example, the CPU 103 only needs to be able to identify the first special figure reserved memory number by reading the first reserved memory number count value that is the stored value of the first reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154. When the number of first special figure hold storage is not the upper limit value in step S202 (step S202; NO), for example, the stored value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 155 is set to “1” ( Step S207).

ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオフ状態であるときや(ステップS201;NO)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときや(ステップS202;YES)、ステップS209の処理を実行した後には、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオン状態であるか否かを判定する(ステップS203)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオン状態であれば(ステップS203;YES)、第2特図保留記憶数(第2特図ゲームの保留数)が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS204)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS204にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS204;NO)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップS210)。   When the first start-up switch 22A is in the OFF state in step S201 (step S201; NO), or when the first special figure reservation storage number reaches the upper limit value in step S202 (step S202; YES). After executing the processing of step S209, the second start port switch is based on the detection signal from the second start port switch 22B provided corresponding to the second start winning port formed by the normally variable winning ball apparatus 6B. It is determined whether or not 22B is in an ON state (step S203). At this time, if the second start port switch 22B is in the ON state (step S203; YES), the second special figure reservation memory number (second special figure game hold number) is a predetermined upper limit value (for example, the upper limit memory number). As “4”) (step S204). The CPU 103 only needs to be able to specify the second special figure reserved memory number by reading the second reserved memory number count value, which is the stored value of the second reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154, for example. When the second special figure holding memory number is not the upper limit value in step S204 (step S204; NO), for example, the stored value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 155 is set to “2” ( Step S210).

ステップS207の処理を実行した後には、始動入賞時処理(図31)を実行し(ステップS208)、始動口バッファの格納値を「0(初期化)」し(ステップS209)、ステップS203の処理に進む。ステップS210の処理を実行した後には、始動入賞時処理(図31)を実行し(ステップS211)、始動口バッファの格納値を「0(初期化)」し(ステップS212)、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bとにおいて、遊技球の始動入賞を同時に検出した場合であっても、それぞれの検出に基づく処理を完了させることができる。   After executing the process of step S207, the start winning time process (FIG. 31) is executed (step S208), the stored value of the start port buffer is “0 (initialized)” (step S209), and the process of step S203 is performed. Proceed to After executing the process of step S210, the start winning process (FIG. 31) is executed (step S211), the stored value of the start port buffer is “0 (initialized)” (step S212), and the start winning determination process is performed. Exit. Thereby, even if it is a case where the start winning of a game ball is detected at the same time in the first start port switch 22A and the second start port switch 22B, the processing based on each detection can be completed.

CPU103は、図30に示した始動入賞時処理(ステップS208、S211)として、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS215)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。ステップS215の処理に続いて、合計保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS216)。例えば、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。   The CPU 103 performs an update so as to add 1 to the special figure holding storage number corresponding to the start port buffer value which is the stored value of the start port buffer as the start winning time process (steps S208 and S211) shown in FIG. S215). For example, when the starting port buffer value is “1”, the first reserved memory number count value is incremented by 1, while when the starting port buffer value is “2”, the second reserved memory number count value is incremented by one. Thus, the first reserved memory number count value is updated so as to increase by 1 when the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition is satisfied. Further, the second reserved memory number count value is updated so as to increase by 1 when the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition is satisfied. Following the process of step S215, the total number of reserved storage is updated to be incremented by 1 (step S216). For example, the total reserved memory number count value, which is the stored value of the total reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154, may be updated to add one.

ステップS216の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(ステップS217)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部151における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(ステップS218)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部151Aに乱数値MR1〜MR3を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部151Bに乱数値MR1〜MR3を示す数値データがセットされる。   After executing the process of step S216, the CPU 103 determines the random value MR1 for determining the special figure display result, the jackpot type determination from the numerical data updated by the random counter of the random number circuit 104 or the game control counter setting unit 154. The numerical data indicating the random number value MR2 and the random number value MR3 for determining the variation category are extracted (step S217). The numerical data indicating each random value extracted in this way is stored by being set as hold information at the head of the empty entry in the special figure hold storage unit 151 corresponding to the start port buffer value (step S218). For example, when the start port buffer value is “1”, numerical data indicating the random number values MR1 to MR3 is set in the first special figure reservation storage unit 151A, while when the start port buffer value is “2”, Numerical data indicating the random number values MR1 to MR3 is set in the second special figure storage unit 151B.

ステップS218の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(ステップS219)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図28に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理(ステップS17)が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   Subsequent to the processing of step S218, transmission setting of a start opening prize designation command corresponding to the start opening buffer value is performed (step S219). For example, when the starting port buffer value is “1”, the storage address of the first starting port winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer. 12 is set to transmit a first start opening winning designation command. On the other hand, when the starting port buffer value is “2”, the storage address of the second starting port winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area of the transmission command buffer. Setting for transmitting the second start opening winning designation command is performed. The start opening winning designation command set in this way is executed by, for example, executing the command control process (step S17) of the game control timer interruption process shown in FIG. 28 after the special symbol process process is completed. To the effect control board 12.

ステップS219の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する(ステップS220)。その後、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS221)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図28に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理(ステップS17)が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   Following the process of step S219, a winning random number determination process is executed (step S220). Thereafter, for example, by storing the storage address of the reserved storage number notification command table in the ROM 101 in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer, the reserved storage number notification command is transmitted to the effect control board 12. For this purpose (step S221). The reserved memory number notification command set in this way is executed by executing the command control process (step S17) of the game control timer interrupt process shown in FIG. 28 after the special symbol process process is completed, for example. To the effect control board 12.

CPU103は、図32に示した入賞時乱数値判定処理(ステップS220)として、例えば遊技制御フラグ設定部152などに設けられた確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(ステップS401)。CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた確変フラグの状態を確認することなどにより、確変フラグがオン状態であるときには確変状態であることを特定する。すなわち、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた確変フラグがオン状態であるかオフ状態であるかによって、例えば、確変フラグがオン状態である場合には、遊技状態が高確状態であると特定し、確変フラグがオフ状態である場合には、低確状態であると特定する。つまり、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた確変フラグの状態によって、現在の遊技状態がいずれの状態であるかを特定する。   As the winning random number determination process (step S220) shown in FIG. 32, the CPU 103 confirms the state of the probability variation flag provided in the game control flag setting unit 152, for example, so that the current in the pachinko gaming machine 1 A gaming state is specified (step S401). The CPU 103 identifies the probability variation state when the probability variation flag is on, for example, by confirming the state of the probability variation flag provided in the game control flag setting unit 152. That is, the CPU 103 determines whether the gaming state is in the high probability state, for example, when the probability variation flag is in the on state, depending on whether the probability variation flag provided in the game control flag setting unit 152 is in the on state or the off state. If the probability variation flag is in the off state, the low probability state is identified. In other words, the CPU 103 specifies which state the current gaming state is based on the state of the probability change flag provided in the gaming control flag setting unit 152.

ステップS401の処理に続いて、表示結果決定テーブル130Aを構成するテーブルデータから、現在の遊技状態に対応するテーブルデータをセットする(ステップS402)。なお、第1特図と第2特図とで異なる表示結果決定テーブル(第1特図表示結果決定テーブル、第2特図表示結果決定テーブル)を用いる場合、始動口バッファ値が「1」である場合には、第1特図表示結果決定テーブルを使用し、始動口バッファ値が「2」である場合には、第2特図表示結果決定テーブルを使用すればよい。その後、図31に示した始動入賞時処理のステップS217にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップS403)。大当り判定範囲には、ステップS402の処理によりセットされた特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の決定値が設定され、CPU103が乱数値MR1と各決定値とを逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する決定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる決定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定(大当り始動判定)することができる。   Following the processing in step S401, table data corresponding to the current gaming state is set from the table data constituting the display result determination table 130A (step S402). When using different display result determination tables (first special figure display result determination table, second special figure display result determination table) for the first special figure and the second special figure, the starting port buffer value is “1”. In some cases, the first special figure display result determination table is used, and when the start port buffer value is “2”, the second special figure display result determination table may be used. Thereafter, it is determined whether or not the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result extracted in step S217 of the start winning process shown in FIG. 31 is within a predetermined jackpot determination range (step S403). In the big hit determination range, individual decision values assigned to the special figure display result of “big hit” in the special figure display result decision table data set by the processing of step S402 are set. It suffices to determine whether or not there is a decision value that matches the random value MR1 by comparing the decision value with each other. Alternatively, a numerical value indicating the minimum value (lower limit value) and the maximum value (upper limit value) of the determination value included in the jackpot determination range is set, and the CPU 103 determines the random number MR1 and the minimum value or maximum value of the jackpot determination range. It is only necessary to determine whether or not the random value MR1 is within the range of the jackpot determination range by comparison. At this time, when it is determined that the random value MR1 is within the range of the jackpot determination range, it is determined that the variable display result based on the pending data including the random value MR1 is determined to be “big hit” (big hit start determination) can do.

ステップS403にて大当り判定範囲内であると判定した場合には(ステップS403;YES)、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づいて、大当り種別を判定する(ステップS409)。このとき、CPU103は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」又は「2」に対応する「第2特図」)に応じて、大当り種別決定テーブル131を構成するテーブルデータから大当り種別決定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別決定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに決定されるかを判定する。こうしたステップS409の処理による判定結果に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定が行われる(ステップS410)。   When it is determined in step S403 that it is within the jackpot determination range (step S403; YES), the jackpot type is determined based on the random number MR2 for determining the jackpot type (step S409). At this time, the CPU 103 determines in accordance with the fluctuation special figure (“first special figure” corresponding to “1” or “second special figure” corresponding to “2”) specified in correspondence with the start port buffer value. The big hit type determination table data is selected from the table data constituting the big hit type determination table 131. Then, by referring to the selected jackpot type determination table data, it is determined which of the plurality of jackpot types is determined. Settings for transmitting the symbol designation command corresponding to the determination result of the process in step S409 to the effect control board 12 are performed (step S410).

ステップS403にて大当り判定範囲内ではないと判定した場合(ステップS403;NO)や、ステップS410の処理の何れかを実行した後には、変動カテゴリを判定する(ステップS412)。即ち、変動カテゴリを図21に示す複数種類の何れかに決定する。
ステップS412の処理では、CPU103は、ROM101に記憶されている複数の変動カテゴリ決定テーブル(当該変動カテゴリ決定テーブルにおいて決定され得る変動カテゴリの種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数種類の変動カテゴリ決定テーブル)のなかから使用テーブルとしてセットする何れかの変動カテゴリ決定テーブルを選択する。
When it is determined in step S403 that it is not within the big hit determination range (step S403; NO), or after any of the processing of step S410 is executed, the variation category is determined (step S412). That is, the variation category is determined as one of a plurality of types shown in FIG.
In the process of step S412, the CPU 103 determines a plurality of variable category determination tables stored in the ROM 101 (a plurality of types of variable category determinations that are different from each other, such as the types of variable categories that can be determined in the variable category determination table and their determination ratios). One of the variation category determination tables to be set as the use table is selected from among the tables.

具体的には、CPU103は、特図表示結果(例えば、ステップS403の判定結果など)や、保留記憶数(例えば、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値など)に基づいて使用テーブルとしてセットする何れかの変動カテゴリ決定テーブルを選択する。続いて、CPU103は、使用テーブルとしてセットされた変動カテゴリ決定テーブルと、例えば乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタなどから抽出した変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データとに基づいて、複数種類の変動カテゴリのなかから何れかの変動カテゴリを決定する。   Specifically, the CPU 103 uses a special figure display result (for example, the determination result of step S403) or the stored memory number (for example, the stored value of the first reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154). One of the variation category determination tables to be set as a use table is selected based on a certain first stored memory count value or the like. Subsequently, the CPU 103 converts the variable category determination table set as the use table and numerical data indicating the random number MR3 for determining the variable category extracted from the random counter of the random number circuit 104 or the game control counter setting unit 154, for example. Based on the plurality of types of variation categories, one of the variation categories is determined.

図33は、変動カテゴリ決定テーブルの選択例を示す図である。図34は、変動カテゴリ決定テーブルの構成例を示す図である。この変動カテゴリ決定テーブルの構成例は、変動カテゴリを複数種類のいずれかに決定するために参照される4種類の変動カテゴリテーブルである。図34(A)は、上述の4種類のうちのある変動カテゴリ決定テーブルによる変動カテゴリ決定テーブルの構成例(図中の「C−TBL1」と表記)である。図34(B)は、他の変動カテゴリ決定テーブルによる変動カテゴリ決定テーブルの構成例(図中の「C−TBL2」と表記)である。図34(C)は、更に他の変動カテゴリ決定テーブルによる変動カテゴリ決定テーブルの構成例(図中の「C−TBL3」と表記)である。図34(D)は、更に他の変動カテゴリ決定テーブルによる変動カテゴリ決定テーブルの構成例(図中の「C−TBL4」と表記)である。なお、説明の簡略化のため、図34(A)のような決定割合を設定した変動カテゴリ決定テーブルを、単に図34(A)の変動カテゴリ決定テーブルと称する場合がある。図34(B)〜図34(D)、及び、変動パターン決定テーブルなどの他の決定テーブルについても同様である。図33は、図34(A)〜図34(D)の4種類(設定「C−TBL1」〜設定「C−TBL4」)のなかから何れかの設定を選択する選択例、即ち、上述の4種類の変動カテゴリ決定テーブルのなかから何れかの変動カテゴリ決定テーブルを選択する選択例である。   FIG. 33 is a diagram illustrating a selection example of the variation category determination table. FIG. 34 is a diagram illustrating a configuration example of a variable category determination table. The configuration example of this variation category determination table is four types of variation category tables that are referred to in order to determine one of a plurality of variation categories. FIG. 34A is a configuration example of a variation category determination table (denoted as “C-TBL1” in the figure) using a certain variation category determination table of the above four types. FIG. 34B is a configuration example of a variation category determination table based on another variation category determination table (denoted as “C-TBL2” in the figure). FIG. 34C is a configuration example of a variation category determination table based on still another variation category determination table (denoted as “C-TBL3” in the figure). FIG. 34D is a configuration example of a variation category determination table by another variation category determination table (denoted as “C-TBL4” in the figure). For simplification of explanation, the variation category determination table in which the determination ratio is set as shown in FIG. 34A may be simply referred to as the variation category determination table in FIG. The same applies to FIGS. 34B to 34D and other determination tables such as a variation pattern determination table. FIG. 33 shows a selection example in which any setting is selected from the four types (setting “C-TBL1” to setting “C-TBL4”) of FIGS. 34 (A) to 34 (D). This is a selection example in which any one of the variation category determination tables is selected from the four types of variation category determination tables.

図34(A)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」(図34(B)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」、図34(C)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」、図34(D)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL4」も同様)は、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、複数種類の変動カテゴリに割り当てられている。   The variation category determination table “C-TBL1” in FIG. 34A (the variation category determination table “C-TBL2” in FIG. 34B, the variation category determination table “C-TBL3” in FIG. 34C, FIG. In the variation category determination table “C-TBL4” in (D), numerical values (determination values) to be compared with the random value MR3 for determining the variation category are assigned to a plurality of types of variation categories.

図34(A)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」の設定例では、乱数値MR3の決定値の100個(「0」〜「99」の範囲の値)のうち、0個が変動カテゴリ「PA1」に割り当てられ、70個(「0」〜「69」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA2」に割り当てられ、27個(「70」〜「96」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA3」に割り当てられ、2個(「97」〜「98」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA4」に割り当てられ、1個(値「99」)が変動カテゴリ「PA5」に割り当てられている。つまり、図34(A)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」の設定例では、変動カテゴリ「PA1」が0%(0÷100)、変動カテゴリ「PA2」が70%(70÷100)、変動カテゴリ「PA3」が27%(27÷100)、変動カテゴリ「PA4」が2%(2÷100)、変動カテゴリ「PA5」が1%(1÷100)の割合で決定される。   In the setting example of the variation category determination table “C-TBL1” in FIG. 34A, among 100 determination values (values in the range of “0” to “99”) of the random value MR3, 0 is the variation category. 70 (values in the range from “0” to “69”) are assigned to the variable category “PA2” and 27 (values in the range from “70” to “96”) are assigned to the “PA1”. Assigned to “PA3”, two (values in the range of “97” to “98”) are assigned to the variation category “PA4”, and one (value “99”) is assigned to the variation category “PA5”. Yes. That is, in the setting example of the variation category determination table “C-TBL1” in FIG. 34A, the variation category “PA1” is 0% (0 ÷ 100), the variation category “PA2” is 70% (70 ÷ 100), The variation category “PA3” is determined at a rate of 27% (27 ÷ 100), the variation category “PA4” is 2% (2 ÷ 100), and the variation category “PA5” is determined at a rate of 1% (1 ÷ 100).

図34(B)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」の設定例では、乱数値MR3の決定値の100個(「0」〜「99」の範囲の値)のうち、4個(「0」〜「3」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA1」に割り当てられ、85個(「4」〜「88」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA2」に割り当てられ、8個(「89」〜「96」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA3」に割り当てられ、2個(「97」〜「98」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA4」に割り当てられ、1個(値「99」)が変動カテゴリ「PA5」に割り当てられている。つまり、図34(B)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」の設定例では、変動カテゴリ「PA1」が4%(4÷100)、変動カテゴリ「PA2」が85%(85÷100)、変動カテゴリ「PA3」が8%(8÷100)、変動カテゴリ「PA4」が2%(2÷100)、変動カテゴリ「PA5」が1%(1÷100)の割合で決定される。   In the setting example of the variation category determination table “C-TBL2” in FIG. 34B, four (“0”) out of 100 determination values (values in the range of “0” to “99”) of the random value MR3. ”To“ 3 ”) is assigned to the variation category“ PA1 ”, 85 (values in the range of“ 4 ”to“ 88 ”) are assigned to the variation category“ PA2 ”, and 8 (“ 89 ” ”To“ 96 ”) is assigned to the fluctuation category“ PA3 ”, two (values in the range of“ 97 ”to“ 98 ”) are assigned to the fluctuation category“ PA4 ”, and one (value“ 99 ”) is assigned to the variable category“ PA5 ”. That is, in the setting example of the variation category determination table “C-TBL2” in FIG. 34B, the variation category “PA1” is 4% (4 ÷ 100), the variation category “PA2” is 85% (85 ÷ 100), The variation category “PA3” is determined at a rate of 8% (8 ÷ 100), the variation category “PA4” is 2% (2 ÷ 100), and the variation category “PA5” is determined at a rate of 1% (1 ÷ 100).

図34(C)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」の設定例では、乱数値MR3の決定値の100個(「0」〜「99」の範囲の値)のうち、64個(「0」〜「63」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA1」に割り当てられ、25個(「64」〜「88」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA2」に割り当てられ、8個(「89」〜「96」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA3」に割り当てられ、2個(「97」〜「98」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA4」に割り当てられ、1個(値「99」)が変動カテゴリ「PA5」に割り当てられている。つまり、図34(C)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」の設定例では、変動カテゴリ「PA1」が64%(64÷100)、変動カテゴリ「PA2」が25%(25÷100)、変動カテゴリ「PA3」が8%(8÷100)、変動カテゴリ「PA4」が2%(2÷100)、変動カテゴリ「PA5」が1%(1÷100)の割合で決定される。   In the setting example of the variation category determination table “C-TBL3” in FIG. 34C, 64 (“0”) out of 100 determination values (values in the range of “0” to “99”) of the random value MR3. ”To“ 63 ”) is assigned to the variation category“ PA1 ”, 25 (values in the range of“ 64 ”to“ 88 ”) are assigned to the variation category“ PA2 ”, and 8 (“ 89 ” ”To“ 96 ”) is assigned to the fluctuation category“ PA3 ”, two (values in the range of“ 97 ”to“ 98 ”) are assigned to the fluctuation category“ PA4 ”, and one (value“ 99 ”) is assigned to the variable category“ PA5 ”. That is, in the setting example of the variation category determination table “C-TBL3” in FIG. 34C, the variation category “PA1” is 64% (64 ÷ 100), the variation category “PA2” is 25% (25 ÷ 100), The variation category “PA3” is determined at a rate of 8% (8 ÷ 100), the variation category “PA4” is 2% (2 ÷ 100), and the variation category “PA5” is determined at a rate of 1% (1 ÷ 100).

図34(D)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL4」の設定例では、乱数値MR3の決定値の100個(「0」〜「99」の範囲の値)のうち、20個(「0」〜「19」の範囲の値)が変動カテゴリ「PB3」に割り当てられ、40個(「20」〜「59」の範囲の値)が変動カテゴリ「PB4」に割り当てられ、40個(「60」〜「99」の範囲の値)が変動カテゴリ「PB5」に割り当てられている。つまり、図34(D)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL4」の設定例では、変動カテゴリ「PB3」が20%(20÷100)、変動カテゴリ「PB4」が40%(40÷100)、変動カテゴリ「PB5」が40%(40÷100)の割合で決定される。   In the setting example of the variation category determination table “C-TBL4” in FIG. 34D, 20 (“0”) out of 100 determination values (values in the range of “0” to “99”) of the random value MR3. ”To“ 19 ”) is assigned to the fluctuation category“ PB3 ”, and 40 (values in the range of“ 20 ”to“ 59 ”) are assigned to the fluctuation category“ PB4 ”and 40 (“ 60 ” ”To“ 99 ”) is assigned to the fluctuation category“ PB5 ”. That is, in the setting example of the variation category determination table “C-TBL4” in FIG. 34D, the variation category “PB3” is 20% (20 ÷ 100), the variation category “PB4” is 40% (40 ÷ 100), The variation category “PB5” is determined at a rate of 40% (40 ÷ 100).

図34(A)〜図34(C)の設定例では、特図表示結果が「ハズレ」である場合、保留記憶数が多いときには、保留記憶数が少ないときに比べて、短縮・非リーチ(ハズレ)変動カテゴリ(変動カテゴリ「PA1」)の決定割合を高くしている。具体的には、特図表示結果が「ハズレ」であって保留記憶数「4」のときに選択される変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」における変動カテゴリ「PA1」の決定割合「64%」>特図表示結果が「ハズレ」であって保留記憶数「3」又「2」のときに選択される変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」における変動カテゴリ「PA1」の決定割合「4%」>特図表示結果が「ハズレ」であって保留記憶数「1」のときに選択される変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」における変動カテゴリ「PA1」の決定割合「0%」としている。   In the setting examples of FIGS. 34A to 34C, when the special figure display result is “losing”, when the number of reserved memories is large, compared to when the number of reserved memories is small, shortening / non-reach ( Loss) The determination rate of the variation category (variation category “PA1”) is increased. Specifically, the determination rate “64%” of the variation category “PA1” in the variation category determination table “C-TBL3” selected when the special figure display result is “losing” and the number of stored storages is “4”. > Determination ratio “4%” of the variation category “PA1” in the variation category determination table “C-TBL2” selected when the special figure display result is “losing” and the reserved storage number is “3” or “2” > The determination ratio “0%” of the variation category “PA1” in the variation category determination table “C-TBL1” selected when the special figure display result is “losing” and the number of stored storages is “1”.

また、図34(A)〜図34(C)の設定例では、特図表示結果が「ハズレ」である場合、保留記憶数が多くても少くても、スーパーリーチ(ハズレ)の変動カテゴリ(変動カテゴリ「PA4」又は変動カテゴリ「PA5」)の決定割合を一定にしている。具体的には、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」のいずれであっても、変動カテゴリ「PA5」の決定割合「1%」とし、変動カテゴリ「PA4」の決定割合「2%」としている。   Further, in the setting examples of FIGS. 34A to 34C, when the special figure display result is “losing”, the super-reach (losing) fluctuation category ( The determination ratio of the variation category “PA4” or the variation category “PA5”) is made constant. Specifically, in any of the variation category determination table “C-TBL1”, the variation category determination table “C-TBL2”, and the variation category determination table “C-TBL3”, the determination ratio “ 1% ”, and the decision rate“ 2% ”for the variable category“ PA4 ”.

また、図34(A)〜図34(C)の設定例では、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」のいずれであっても、同一(共通)の変動カテゴリに対応する(同一の変動カテゴリが決定される)、乱数値MR3の決定値が存在するようにしている。つまり、乱数値MR3の決定値が、ある値であれば、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」のいずれであっても、同一の変動カテゴリが決定されるようにしている。例えば、乱数値MR3の決定値が「99」であるときには、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」のいずれであっても、変動カテゴリ「PA5」が決定されるようにしている。また、乱数値MR3の決定値が「97」〜「98」の範囲の値であるときには、上記いずれの変動カテゴリ決定テーブルであっても、変動カテゴリ「PA4」が決定されるようにしている。   In the setting examples of FIGS. 34A to 34C, any one of the variation category determination table “C-TBL1”, the variation category determination table “C-TBL2”, and the variation category determination table “C-TBL3” is used. Even so, there is a determined value of the random value MR3 corresponding to the same (common) variation category (the same variation category is determined). That is, if the determined value of the random value MR3 is a certain value, it is any of the variation category determination table “C-TBL1”, the variation category determination table “C-TBL2”, and the variation category determination table “C-TBL3”. Also, the same variation category is determined. For example, when the determined value of the random number MR3 is “99”, any of the variation category determination table “C-TBL1”, the variation category determination table “C-TBL2”, and the variation category determination table “C-TBL3” Also, the variation category “PA5” is determined. When the determined value of the random value MR3 is a value in the range of “97” to “98”, the variation category “PA4” is determined in any of the above-described variation category determination tables.

また、乱数値MR3の決定値が「89」〜「96」の範囲の値であるときには、上記いずれの変動カテゴリ決定テーブルであっても、変動カテゴリ「PA3」が決定されるようにしている。また、乱数値MR3の決定値が「64」〜「69」の範囲の値であるときには、上記いずれの変動カテゴリ決定テーブルであっても、変動カテゴリ「PA2」が決定されるようにしている。これにより、乱数値MR3の決定値がある値(上述の各範囲の値)であれば、リーチとなることや、スーパーリーチとなることや、スーパーリーチαやスーパーリーチβとなることを、あらかじめ容易に判定することができる。従って、その始動入賞に対応した可変表示よりも以前に、それらを報知すること等もでき、遊技に対する興趣を向上させることができる。なお、図34(A)〜図34(C)の設定例では、乱数値MR3の決定値が「0」〜「69」の範囲の値であるときには、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」のいずれであっても、変動カテゴリ「PA1」又は「PA2」が決定されるようにしている。これにより、少なくともリーチとならないかを、あらかじめ容易に判定することもできる。   Further, when the determined value of the random value MR3 is a value in the range of “89” to “96”, the variation category “PA3” is determined in any of the above-described variation category determination tables. When the determined value of the random value MR3 is a value in the range of “64” to “69”, the variation category “PA2” is determined in any of the above-described variation category determination tables. As a result, if the determined value of the random number MR3 is a certain value (a value in each of the above-described ranges), the reach, the super reach, the super reach α and the super reach β are determined in advance. It can be easily determined. Accordingly, it is possible to notify them before the variable display corresponding to the start prize, and it is possible to improve the interest in the game. 34A to 34C, when the determined value of the random number MR3 is a value in the range of “0” to “69”, the variation category determining table “C-TBL1”, In either the variation category determination table “C-TBL2” or the variation category determination table “C-TBL3”, the variation category “PA1” or “PA2” is determined. Thereby, it can be easily determined in advance whether at least the reach is not achieved.

これらの判定値の振分から、ノーマルリーチが実行された場合よりもスーパーリーチα、スーパーリーチβが実行された場合の方が、大当り期待度が高くなる。また、スーパーリーチαが実行された場合よりもスーパーリーチβが実行された場合の方が、大当り期待度が高くなる。さらに、スーパーリーチβには、擬似連がないスーパーリーチβ、擬似連が1回のスーパーリーチβ、擬似連が2回のスーパーリーチβ(特定スーパーリーチβ)がある。これらのスーパーリーチβのうち、特定スーパーリーチβが実行された場合には、他のスーパーリーチβが実行された場合よりも大当り期待度が高くなる。   Based on the distribution of these determination values, the big hit expectation degree is higher when the super reach α and the super reach β are executed than when the normal reach is executed. Further, the big hit expectation degree is higher when super reach β is executed than when super reach α is executed. Furthermore, the super reach β includes a super reach β having no pseudo-ream, a super reach β having one pseudo-ream, and a super reach β having two pseudo-reams (specific super reach β). Among these super reach βs, when a specific super reach β is executed, the expectation of jackpot is higher than when other super reach β is executed.

その後、ステップS412の処理による判定結果(決定結果)に応じて、図32(B)に示す変動カテゴリコマンドの何れかを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(ステップS413)、入賞時乱数値判定処理を終了する。   Thereafter, after setting for transmitting any of the variation category commands shown in FIG. 32B to the effect control board 12 in accordance with the determination result (determination result) by the process of step S412 (step S412). S413), the winning random number determination process is terminated.

図29のステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S117の処理の何れかを選択して実行する。   After executing the start winning determination process in step S101 in FIG. 29, the CPU 103 selects one of the processes in steps S110 to S117 according to the value of the special figure process flag provided in the game control flag setting unit 152. And run.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)などが行われる。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。特別図柄通常処理については後述する。   The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal processing, whether or not the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is set to “big hit” is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed. In the special symbol normal process, the value of the special symbol process flag is updated to “1” when the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is determined in advance. The special symbol normal process will be described later.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、変動パターンを図21に示す複数種類の何れかに決定する処理や、第1変動開始コマンド(又は第2変動開始コマンド)、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドなどを送信するための送信設定処理などが含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の可変表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。変動パターンの設定については後述する。なお、ステップS111の変動パターン設定処理では、以下のように変動パターンを決定してもよい。すなわち、始動入賞時処理のステップS218において記憶した変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を用いて、入賞時乱数値判定処理のステップS412と同様、変動カテゴリを判定する。続いて、判定結果である変動カテゴリに基づいて、ROM101に記憶されている複数の変動パターン決定テーブルのなかから使用テーブルとしてセットする何れかの変動パターン決定テーブルを選択する。続いて、CPU103は、使用テーブルとしてセットされた変動パターン決定テーブルと、新たに抽出した変動パターン決定用の乱数値MR5を示す数値データとに基づいて、複数種類の変動パターンのなかから何れかの変動パターンを決定してもよい。なお、始動入賞時処理において、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3などに加え、変動パターン決定用の乱数値MR5を抽出し、記憶しておくことにより、ステップS111の変動パターン設定処理において、始動入賞時処理において記憶した変動パターン決定用の乱数値MR5を用いて、変動パターンを決定してもよい。   The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this variation pattern setting process, a variation pattern is determined as one of a plurality of types shown in FIG. 21, a first variation start command (or a second variation start command), a variation pattern designation command, a variable display result notification command. The transmission setting process for transmitting etc. is included. When the variation pattern setting process is executed and the variable symbol special display is started, the value of the special symbol process flag is updated to “2”. The setting of the variation pattern will be described later. In the variation pattern setting process in step S111, the variation pattern may be determined as follows. That is, the variation category is determined using the random number MR3 for determining the variation category stored in step S218 of the start winning process, similarly to step S412 of the winning random number determination process. Subsequently, based on the variation category as the determination result, one of the variation pattern determination tables to be set as the use table is selected from the plurality of variation pattern determination tables stored in the ROM 101. Subsequently, the CPU 103 selects one of a plurality of types of variation patterns based on the variation pattern determination table set as the use table and the numerical data indicating the newly extracted random number MR5 for variation pattern determination. The variation pattern may be determined. In the start winning process, the random value MR5 for determining the variation pattern is extracted and stored in addition to the random value MR3 for determining the variation category, and stored in the variation pattern setting process in step S111. The variation pattern may be determined using the random value MR5 for determining the variation pattern stored in the time process.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップS112の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部153に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を1減算あるいは1加算して、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲーム(第1特図を用いた特図ゲーム)であるか、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲーム(第2特図を用いた特図ゲーム)であるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップS112の特別図柄変動処理は、第1特図ゲームや第2特図ゲームにおける特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. This special symbol variation process includes a process for setting the special symbol to be varied in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and an elapsed time after the special symbol starts to vary. It includes processing to measure For example, every time the special symbol variation process of step S112 is executed, the special diagram variation timer value, which is the stored value in the special diagram variation timer provided in the game control timer setting unit 153, is subtracted or incremented by one. The first special symbol game (special game using the first special symbol) by the first special symbol display device 4A or the second special symbol game (special game using the second special symbol) by the second special symbol display device 4B The elapsed time is measured by a common timer regardless of whether the game is a graphic game). Further, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached a special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. In this way, the special symbol variation process of step S112 only needs to be a process for controlling the variation of the special symbol in the first special symbol game or the second special symbol game by a common processing routine. When the elapsed time since the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to “3”.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。また、遊技状態が低確低ベース状態(通常モード)以外である場合、すなわち、確変状態(高確状態)および時短状態(高ベース状態)の一方または両方である場合における特別図柄停止処理には、遊技制御カウンタ設定部154による変動数カウンタのカウンタ値を加算する処理やリセットする処理、確変状態(高確状態)での特図ゲームの実行回数や時短状態(高ベース状態)での特図ゲームの実行回数が所定回数となったか否かを判定する処理、確変状態(高確状態)および時短状態(高ベース状態)の一方または両方に制御する確変制御や時短制御を終了して低確状態または低ベース状態の一方または両方に設定する処理などの変動時遊技状態遷移処理も含まれている。   The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In the special symbol stop process, the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B stops the variation of the special symbol, and the definite special symbol resulting in the variable symbol variable display result is stopped and displayed (derived). A process for performing the setting is included. In addition, when the gaming state is other than the low probability low base state (normal mode), that is, in the case of one or both of the probability variation state (high probability state) and the short time state (high base state), , Processing for adding the counter value of the variation counter by the game control counter setting unit 154, processing for resetting, special figure in the probability variation state (high accuracy state), and special diagram in the short time state (high base state) Processing to determine whether or not the number of times the game has been executed has reached a predetermined number of times, and the probability variation control and time shortening control for controlling to one or both of the probability variation state (high accuracy state) and the time-short state (high base state) are terminated and low accuracy is achieved. The game state transition process at the time of change such as a process for setting one or both of the state and the low base state is also included.

そして、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグがオン状態となっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオン状態である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。また、大当りフラグがオフ状態である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   Then, it is determined whether or not the jackpot flag provided in the game control flag setting unit 152 is in an on state. If the jackpot flag is in an on state, the value of the special figure process flag is “4”. Updated to When the big hit flag is off, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「16R確変大当り」、「8R確変大当り」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「16R確変大当り」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「16回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよい。一方、大当り種別が「8R確変大当り」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「8回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。   The big hit release pre-processing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This big hit release pre-processing includes a process for starting the execution of the round in the big hit gaming state and setting the big winning opening to the open state based on the fact that the variable display result becomes “big hit”, etc. include. At this time, for example, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened may be set in accordance with whether the big hit type is “16R probability change big hit” or “8R probability change big hit”. As an example, corresponding to the jackpot type “16R probability variation jackpot”, the upper limit of the period during which the winning prize opening is opened is set to “29 seconds”, and the opening of the winning prize opening which is the upper limit number of times to execute the round is set. By setting the number of times to “16 times”, the normal open big hit state may be set. On the other hand, corresponding to the jackpot type “8R probability variation jackpot”, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set to “29 seconds”, and the number of opening of the big winning opening that becomes the upper limit number of times to execute the round is set. Is set to “8 times” so that the normal open big hit state may be set. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “5”.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。   The big hit release processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". The big hit opening process includes a process for measuring an elapsed time after the big winning opening is opened, a number of game balls detected by the measured elapsed time and the count switch 23, and the like. The process etc. which determine whether it became the timing which returns to a closed state from an open state are included. Then, when returning the special winning opening to the closed state, after performing processing for stopping the supply of the solenoid driving signal to the special winning opening door solenoid 82, the value of the special figure process flag is updated to “6”. .

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。   The big hit release post-processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-hit opening process, the process of determining whether or not the number of rounds in which the winning opening is in the open state has reached the maximum number of opening of the big winning opening, or the maximum number of opening of the big winning opening has been reached. In some cases, processing for setting to transmit a jackpot end designation command is included. When the number of round executions has not reached the maximum value of the number of times of winning the special winning opening, the value of the special figure process flag is updated to “5”. The value of the process flag is updated to “7”.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、メインスクリーン5やスピーカ8、ランプ9、特別スクリーン装置205などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための設定を行うための後述する大当り後遊技状態遷移処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The big hit end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In the jackpot end process, a waiting time corresponding to a period in which an ending effect as an effect operation for notifying the end of the jackpot gaming state is executed by an effect device such as the main screen 5, the speaker 8, the lamp 9, or the special screen device 205. A process of waiting until time elapses, a game state transition process after a big hit for setting to start the probability variation control and the short time control corresponding to the end of the big hit gaming state, and the like are included. When such setting is performed, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

図35は、図29に示す特別図柄プロセス処理(ステップS15)のステップS110にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図35に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。即ち、CPU103は、第2特図ゲームが保留されているか否かを判定する。例えば、ステップS231の処理では、遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。   FIG. 35 is a flowchart showing an example of the special symbol normal process executed in step S110 of the special symbol process (step S15) shown in FIG. In the special symbol normal process shown in FIG. 35, the CPU 103 first determines whether or not the second special figure holding storage number is “0” (step S231). That is, the CPU 103 determines whether or not the second special figure game is put on hold. For example, in the process of step S231, the second reserved storage number count value stored in the game control counter setting unit 154 may be read and it may be determined whether or not the read value is “0”.

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;NO)、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2をそれぞれ読み出す(ステップS232)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the second special figure reservation storage number is other than “0” in step S231 (step S231; NO), the second special figure reservation storage unit 151B stores the correspondence corresponding to the reservation number “1”. As data, the random number value MR1 for determining the special figure display result and the random value MR2 for determining the jackpot type are read out (step S232). The numerical data read at this time may be temporarily stored, for example, in a random number buffer for variation.

ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS233)。また、ステップS233の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新する(ステップS234)。   Subsequent to the processing of step S232, for example, by subtracting and updating the second reserved memory number count value by 1, etc., the second special figure reserved memory number is updated by 1 and the second special figure reserved memory is also updated. The hold data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in the entries lower than the hold number “1” (for example, entries corresponding to the hold numbers “2” to “4”) are shifted upward by one entry in the unit 151B. (Step S233). Further, in the process of step S233, the game control counter setting unit 154 may update the total pending storage number count value stored in the total pending storage number counter by one. At this time, the fluctuation special figure designation buffer value which is the stored value of the fluctuation special figure designation buffer is updated to “2” (step S234).

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;YES)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。即ち、CPU103は、第1特図ゲームが保留されているか否かを判定する。例えば、ステップS235の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。   When the second special figure reserved memory number is “0” in step S231 (step S231; YES), it is determined whether or not the first special figure reserved memory number is “0” (step S235). That is, the CPU 103 determines whether or not the first special figure game is put on hold. For example, in the process of step S235, the game control counter setting unit 154 reads the first reserved memory number count value stored in the first reserved memory number counter, and determines whether or not the read value is “0”. That's fine.

このように、ステップS235の処理を、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定したときに実行するようにしているため、第1特図ゲームと第2特図ゲームとが保留されている場合に、第2特図ゲームが第1特図ゲームよりも優先して実行されることになる。なお、第2特図ゲームが第1特図ゲームよりも優先して実行される態様に限定されず、始動入賞口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)を遊技球が進入(通過)して始動入賞(第1始動入賞、第2始動入賞)が発生した順に、特図ゲーム(第1特図ゲーム、第2特図ゲーム)が実行されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図ゲームと第2特図ゲームのいずれを実行するかが決定できればよい。   As described above, since the process of step S235 is executed when it is determined in step S231 that the second special figure holding storage number is “0”, the first special figure game and the second special figure are executed. When the game is put on hold, the second special game is executed with priority over the first special game. It should be noted that the second special figure game is not limited to being executed in preference to the first special figure game, and the game ball enters (passes through) the start winning opening (the first starting winning opening, the second starting winning opening). ) And the special game (first special game, second special game) may be executed in the order in which the start prizes (first start prize, second start prize) are generated. In this case, it is only necessary to provide a table for storing data that can specify the order in which the start winnings are generated, and to determine which of the first special game and the second special game is to be executed from the stored data.

ステップS235にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS235;NO)、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS236)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the number of first special figure hold storage number is other than “0” in step S235 (step S235; NO), the hold stored in correspondence with the hold number “1” in the first special figure hold storage unit 151A. As the data, numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result and the random value MR2 for determining the jackpot type are read out (step S236). The numerical data read at this time may be temporarily stored, for example, in a random number buffer for variation.

ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS237)。また、ステップS237の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。   Subsequent to the process of step S236, for example, by updating the first reserved memory number count value by subtracting 1 and updating the first special figure reserved memory number, the first special figure reserved memory is updated. The hold data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in the entry lower than the hold number “1” (for example, the entries corresponding to the hold numbers “2” to “4”) in the unit 151A is shifted upward by one entry. (Step S237). Further, in the process of step S237, the game control counter setting unit 154 may update the total pending storage number count value stored in the total pending storage number counter by one. At this time, the variable special figure designation buffer value is updated to “1” (step S238).

ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、図32(A)に示した入賞時乱数値判定処理(ステップS220)のステップS402の処理と同様に、表示結果決定テーブルのデータをセットする(ステップS239)。なお、第1特図と第2特図とで異なる表示結果決定テーブル(第1特図表示結果決定テーブル、第2特図表示結果決定テーブル)を用いる場合、ステップS402の処理では、始動口バッファ値(「1」又は「2」)を参照したが、ステップS239の処理では、変動特図指定バッファ値(「1」又は「2」)を参照すればよい。   After executing one of the processes of steps S234 and S238, as a usage table for determining whether the special figure display result, which is the variable symbol display result, is “big hit” or “losing”. The data of the display result determination table is set (step S239) in the same manner as the process of step S402 of the winning random number determination process (step S220) shown in FIG. When different display result determination tables (first special figure display result determination table, second special figure display result determination table) are used for the first special figure and the second special figure, in the process of step S402, the start port buffer is used. The value (“1” or “2”) is referred to, but in the process of step S239, the variable special figure designation buffer value (“1” or “2”) may be referred to.

続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」や「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた決定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定する(ステップS240)。   Subsequently, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result stored in the random number buffer for fluctuation is compared with the decided values assigned to the special figure display results of “big hit” and “losing”. Then, it is determined whether the special figure display result is “big hit” or “lost” (step S240).

ステップS240にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS241)。そして、「大当り」であると判定した場合には(ステップS241;YES)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS242)。このときには、大当り種別を複数種類の何れかに決定するための使用テーブルとして、大当り種別決定テーブル131を選択してセットする(ステップS243)。こうしてセットされた大当り種別決定テーブル131を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを、「16R確変大当り」、「8R確変大当り」の各大当り種別に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(ステップS244)。   After determining the special figure display result in step S240, it is determined whether or not the special figure display result is “big hit” (step S241). And when it determines with it being a "hit" (step S241; YES), the big hit flag provided in the game control flag setting part 152 is set to an ON state (step S242). At this time, the big hit type determination table 131 is selected and set as a use table for determining the big hit type as one of a plurality of types (step S243). By referring to the jackpot type determination table 131 set in this way, numerical data indicating the jackpot type determination random value MR2 stored in the random number buffer for variation is changed to “16R probability variable jackpot” and “8R probability variable jackpot”. Depending on which of the determined values assigned to the jackpot type is matched, it is determined which of the plurality of jackpot types is to be made (step S244).

こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップS245)、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「16R確変大当り」であれば大当り種別バッファ値を「1」とし、「8R確変大当り」であれば「2」とすればよい。   Corresponding to the jackpot type determined in this way, for example, by setting a jackpot type buffer value that is a stored value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit 155 (step S245), the determined jackpot type Remember. As an example, if the big hit type is “16R probability variation big hit”, the big hit type buffer value may be “1”, and if “8R certain variation big hit”, it may be “2”.

ステップS241にて「大当り」ではないと判定した場合(ステップS241;NO)やステップS245の処理のいずれかを実行した後には、大当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する(ステップS248)。   If it is determined in step S241 that it is not a “hit” (step S241; NO) or after performing any of the processes in step S245, the result of a prior decision as to whether or not to control the jackpot gaming state, A confirmed special symbol is set corresponding to the determination result of the jackpot type when the jackpot game state is set (step S248).

ステップS248にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS249)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS235にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;YES)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS250)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えばメインスクリーン5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。   After the confirmed special symbol is set in step S248, the value of the special symbol process flag is updated to “1” corresponding to the variation pattern setting process (step S249), and then the special symbol normal process is terminated. . In step S235, if the number of reserved figures stored in the special figure game using the first special figure is “0” (step S235; YES), a predetermined demonstration display setting is performed (step S250), and then the special symbol is set. Normal processing ends. In this demonstration display setting, for example, an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the main screen 5 is sent from the main board 11 to the effect control board. 12 determines whether or not the transmission has been completed. At this time, if the transmission has been completed, the demonstration display setting is ended as it is. On the other hand, if it has not been transmitted, the setting for transmitting the customer waiting demonstration designation command is performed, and then the demonstration display setting is terminated.

ステップS110の特別図柄通常処理に続くステップS111の変動パターン設定処理では、CPU103は、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3や変動パターン決定用の乱数値MR5を用いて、変動パターンを決定する。   In the variation pattern setting process of step S111 following the special symbol normal process of step S110, the CPU 103 determines the variation pattern using the random number value MR3 for determining the variation category and the random value MR5 for determining the variation pattern.

なお、変動パターン設定処理(ステップS111)では、入賞時乱数値判定処理(ステップS220)と同様に変動カテゴリを決定するが、入賞時乱数値判定処理(ステップS220)の実行時と当該変動パターン設定処理(ステップS111)の実行時とで保留記憶数が大きく異なっていたとしても、図34に示した変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」〜「C−TBL3」の具体例では、入賞時に抽出された乱数値MR3が例えば「99」であれば、保留記憶数に関係なく、入賞時乱数値判定処理でも変動パターン設定処理でも、変動カテゴリ「PA5」が決定される。また、入賞時に抽出された乱数値MR3が例えば「97」〜「98」の範囲であれば、保留記憶数に関係なく、入賞時乱数値判定処理でも変動パターン設定処理でも、変動カテゴリ「PA4」が決定される。   In the variation pattern setting process (step S111), the variation category is determined in the same manner as the winning random number determination process (step S220). However, when the winning random number determination process (step S220) is executed and the variation pattern setting is performed. In the specific examples of the variation category determination tables “C-TBL1” to “C-TBL3” shown in FIG. 34, even if the number of reserved memories differs greatly from the time of execution of the process (step S111), it is extracted at the time of winning a prize. If the random number MR3 is “99”, for example, the variation category “PA5” is determined in both the winning random number determination process and the variation pattern setting process, regardless of the number of reserved memories. Also, if the random number MR3 extracted at the time of winning is in the range of “97” to “98”, for example, the variation category “PA4” regardless of the number of reserved memories, both in the winning random number determination processing and the variation pattern setting processing. Is determined.

図36は、変動パターンの決定割合の設定例を示す図である。なお、ROM101には、変動カテゴリに応じた8種類の変動パターン決定テーブルが記憶されているものとする。図36(A)は、上述の8種類のうち、変動カテゴリ「PA1(短縮・非リーチハズレ)」であるときに選択される変動パターン決定テーブルによる変動パターンの決定割合の設定例である。図36(B)は、上述の8種類のうち、変動カテゴリ「PA2(非リーチ(ハズレ))」であるときに選択される変動パターン決定テーブルによる変動パターンの決定割合の設定例である。図36(C)は、上述の8種類のうち、変動カテゴリ「PA3(ノーマルリーチ(ハズレ))」であるときに選択される変動パターン決定テーブルによる変動パターンの決定割合の設定例である。以下、図36(D)〜図36(H)についても同様である。   FIG. 36 is a diagram illustrating a setting example of the determination ratio of the variation pattern. It is assumed that the ROM 101 stores eight types of variation pattern determination tables corresponding to the variation categories. FIG. 36A is an example of setting the variation pattern determination ratio by the variation pattern determination table selected when the variation category is “PA1 (abbreviation / non-reach loss)” among the above eight types. FIG. 36B is a setting example of the variation pattern determination ratio based on the variation pattern determination table selected when the variation category is “PA2 (non-reach (loss))” among the above eight types. FIG. 36C is an example of setting a variation pattern determination ratio based on a variation pattern determination table selected when the variation category is “PA3 (normal reach (loss))” among the above eight types. The same applies to FIGS. 36D to 36H.

図37は、図29に示す特別図柄プロセス処理(ステップS15)のステップS113にて実行される特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図37に示す特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS291)。大当りフラグがオン状態であれば(ステップS291;YES)、CPU103は、大当り開始時演出待ち時間を設定する(ステップS292)。例えば、ステップS292の処理においては、大当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御タイマ設定部153に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。   FIG. 37 is a flowchart showing an example of the special symbol stop process executed in step S113 of the special symbol process (step S15) shown in FIG. In the special symbol stop process shown in FIG. 37, the CPU 103 first determines whether or not the big hit flag is in an on state (step S291). If the big hit flag is in the on state (step S291; YES), the CPU 103 sets a big hit start production waiting time (step S292). For example, in the process of step S 292, a timer initial value determined in advance corresponding to the big hit start production waiting time may be set in the game control process timer provided in the game control timer setting unit 153.

ステップS292の処理に続いて、CPU103は、当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS293)。例えば、ステップS293の処理においては、当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された当り開始指定コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。その後、CPU103は、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS294)。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップS295)、特別図柄停止処理を終了する。   Subsequent to the processing in step S292, the CPU 103 performs setting for transmitting a hit start designation command from the main board 11 to the effect control board 12 (step S293). For example, in the process of step S293, the setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the hit start specifying command table prepared in advance for transmitting the hit start specifying command is stored in the buffer specified by the send command pointer in the send command buffer. It only has to be stored in the area. Thereafter, the CPU 103 clears the big hit flag and turns it off (step S294). Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to “4”, which is a value corresponding to the big hit release pre-processing (step S295), and then ends the special symbol stop process.

ステップS291にて大当りフラグがオフ状態である場合には(ステップS291;NO)、CPU103は、変動時遊技状態遷移処理を行う(ステップS296)。続いて、CPU103は、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新してから(ステップS297)、特別図柄停止処理を終了する。   When the big hit flag is in the off state in step S291 (step S291; NO), the CPU 103 performs a gaming state transition process during variation (step S296). Subsequently, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to “0” that is a value corresponding to the special symbol normal process (step S297), and then ends the special symbol stop process.

図38は、図37に示す特別図柄停止処理(ステップS113)のステップS296にて実行される変動時遊技状態遷移処理の一例を示すフローチャートである。図38に示す変動時遊技状態遷移処理において、CPU103は、現在の遊技状態が低確低ベース状態であるか否かを判定する(ステップS451)。CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた確変フラグおよび時短フラグの両方がオフ状態である場合、現在の遊技状態が低確低ベース状態であると判定する。ステップS451において、現在の遊技状態が低確低ベース状態であると判定した場合(ステップS451;YES)、CPU103は、そのまま変動時遊技状態遷移処理を終了する。一方、ステップS451において、低確低ベース状態でないと判定した場合(ステップS451;YES)、変動数カウンタの値を1加算する(ステップS452)。変動数カウンタとは、低確低ベース状態に制御された後の特図ゲームの実行回数であって、ST回数(確変回数)や時短回数と比較される回数である。ST回数(確変回数)とは、確変制御を実行する特図ゲームの実行回数である。時短回数とは、時短制御を実行する特図ゲームの実行回数である。ST回数(確変回数)や時短回数は、大当り終了処理(図29、図39)において設定される。   FIG. 38 is a flowchart showing an example of the changing gaming state transition process executed in step S296 of the special symbol stop process (step S113) shown in FIG. In the changing gaming state transition process shown in FIG. 38, the CPU 103 determines whether or not the current gaming state is the low probability low base state (step S451). CPU 103 determines that the current gaming state is the low probability low base state when both of the probability change flag and the short time flag provided in game control flag setting unit 152 are in the off state. If it is determined in step S451 that the current gaming state is the low probability low base state (step S451; YES), the CPU 103 ends the changing gaming state transition process as it is. On the other hand, when it is determined in step S451 that the low-probability / low-base state is not established (step S451; YES), the value of the variation counter is incremented by 1 (step S452). The variation counter is the number of executions of the special figure game after being controlled to the low probability low base state, and is the number of times compared with the ST number (probability variation number) and the short time number. The ST count (number of times of probability change) is the number of times of execution of the special figure game for executing the probability change control. The number of time reductions is the number of executions of the special figure game for executing the time reduction control. The number of STs (the number of times of probability variation) and the number of time reductions are set in the big hit end process (FIGS. 29 and 39).

ステップS452の処理に続いて、CPU103は、ST回数(確変回数)を読み出し(ステップS453)、時短回数を読み出す(ステップS454)。ステップS454の処理に続いて、CPU103は、現在の遊技状態が高確状態(確変状態)であるか否かを判定する(ステップS455)。CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた確変フラグがオン状態である場合、現在の遊技状態が高確状態であると判定する。ステップS455において、現在の遊技状態が高確状態であると判定した場合(ステップS455;YES)、CPU103は、変動数カウンタの値が、ステップS453で読み出したST回数(確変回数)によって示される値(例えば、70回)より大きい値であるか否かを判定する(ステップS456)。変動数カウンタの値がST回数(確変回数)によって示される値より大きい値であると判定した場合(ステップS456;YES)、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた確変フラグをクリアしてオフ状態にするなどして、遊技状態を低確状態に設定し(ステップS457)、確変制御を終了する。   Subsequent to the processing in step S452, the CPU 103 reads the number of STs (the number of probability changes) (step S453) and reads the number of time reductions (step S454). Subsequent to the processing in step S454, the CPU 103 determines whether or not the current gaming state is a high probability state (probability change state) (step S455). When the probability variation flag provided in the game control flag setting unit 152 is in the on state, the CPU 103 determines that the current game state is in the high probability state. If it is determined in step S455 that the current gaming state is a highly probable state (step S455; YES), the CPU 103 indicates that the value of the variation counter is a value indicated by the ST count (probability variation count) read in step S453. It is determined whether or not the value is greater than (for example, 70 times) (step S456). When it is determined that the value of the variation number counter is larger than the value indicated by the ST number (the number of times of probability variation) (step S456; YES), the CPU 103 clears the probability variation flag provided in the game control flag setting unit 152. For example, the gaming state is set to a low probability state by turning it off (step S457), and the probability variation control is terminated.

ステップS457の処理を実行した後や、現在の遊技状態が高確状態でないと判定した場合(ステップS455;NO)や、変動数カウンタの値がST回数(確変回数)によって示される値より大きい値でないと判定した場合(ステップS456;NO)には、CPU103は、現在の遊技状態が高ベース状態(時短状態)であるか否かを判定する(ステップS458)。CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた時短フラグがオン状態である場合、現在の遊技状態が高ベース状態(時短状態)であると判定する。ステップS458において、現在の遊技状態が高ベース状態(時短状態)であると判定した場合(ステップS458;YES)、CPU103は、変動数カウンタの値が、ステップS454で読み出した時短回数によって示される値(例えば、70回)より大きい値であるか否かを判定する(ステップS459)。変動数カウンタの値が時短回数によって示される値より大きい値であると判定した場合(ステップS459;YES)、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた時短フラグをクリアしてオフ状態にするなどして、遊技状態を低ベース状態に設定し(ステップS460)、時短制御を終了する。   After executing the process of step S457, or when it is determined that the current gaming state is not the high probability state (step S455; NO), the value of the variation counter is larger than the value indicated by the ST count (probability variation count). If it is determined that it is not (step S456; NO), the CPU 103 determines whether or not the current gaming state is a high base state (time-short state) (step S458). When the time reduction flag provided in the game control flag setting unit 152 is in the on state, the CPU 103 determines that the current game state is the high base state (time reduction state). When it is determined in step S458 that the current gaming state is the high base state (short time state) (step S458; YES), the CPU 103 determines that the value of the variation counter is a value indicated by the short time number read in step S454. It is determined whether the value is greater than (for example, 70 times) (step S459). When it is determined that the value of the fluctuation number counter is larger than the value indicated by the number of time reductions (step S459; YES), the CPU 103 clears the time reduction flag provided in the game control flag setting unit 152 and enters the off state. For example, the gaming state is set to a low base state (step S460), and the time-shortening control is terminated.

ステップS460の処理をした後や、現在の遊技状態が高ベース状態(時短状態)でないと判定した場合(ステップS458;NO)や、変動数カウンタの値が時短回数によって示され値より大きい値でないと判定した場合(ステップS459;NO)には、CPU103は、遊技状態が低確低ベース状態になったか否かを判定する(ステップS461)。CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた確変フラグおよび時短フラグの両方がオフ状態である場合、遊技状態が低確低ベース状態になったと判定する。   After the processing of step S460, or when it is determined that the current gaming state is not the high base state (short time state) (step S458; NO), the value of the variation counter is indicated by the short time number and is not greater than the value. (Step S459; NO), the CPU 103 determines whether or not the gaming state has become a low probability low base state (step S461). When both the probability variation flag and the time reduction flag provided in the game control flag setting unit 152 are in the off state, the CPU 103 determines that the gaming state has become the low probability low base state.

ステップS461において、低確低ベース状態になったと判定した場合(ステップS461;YES)、CPU103は、ST回数(確変回数)の設定値を“0”にクリアし(ステップS462)、時短回数の設定値を“0”にクリアし(ステップS463)、変動数カウンタの値を“0”にクリアし(ステップS464)、変動時遊技状態遷移処理を終了する。一方、ステップS461において、低確低ベース状態になっていないと判定した場合(ステップS461;NO)、ステップS462、S463、S464を実行することなく変動時遊技状態遷移処理を終了する。   If it is determined in step S461 that the low-probability / low-base state has been reached (step S461; YES), the CPU 103 clears the set value of the ST count (probability change count) to “0” (step S462), and sets the time-saving count. The value is cleared to “0” (step S463), the value of the variation counter is cleared to “0” (step S464), and the variation gaming state transition process is terminated. On the other hand, when it is determined in step S461 that the low probability low base state has not been reached (step S461; NO), the variation gaming state transition process is terminated without executing steps S462, S463, and S464.

図39は、図29に示す特別図柄プロセス処理(ステップS15)のステップS117にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図39に示す大当り終了処理において、CPU103は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS311)。一例として、図29に示す大当り開放後処理(ステップS116)においては、特図プロセスフラグの値を“7”に更新するときに、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップS311の処理においては、CPU103は、例えば、遊技制御プロセスタイマ値を1減算すること等により更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。   FIG. 39 is a flowchart showing an example of the big hit end process executed in step S117 of the special symbol process (step S15) shown in FIG. In the jackpot end process shown in FIG. 39, first, the CPU 103 determines whether or not the big hit end presentation waiting time has elapsed (step S311). As an example, in the big hit release post-processing (step S116) shown in FIG. 29, when the value of the special figure process flag is updated to “7”, a timer initial value determined in advance corresponding to the big hit end presentation waiting time is set. A value is set in the game control process timer. In this case, in the process of step S311, the CPU 103 updates, for example, by subtracting 1 from the game control process timer value. Whether or not the big hit end production waiting time has passed may be determined according to whether or not.

ステップS311にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ(ステップS311;NO)、CPU103は、そのまま大当り終了処理を終了する。一方、ステップS311にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には(ステップS311;YES)、CPU103は、遊技制御バッファ設定部155に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出す(ステップS312)。続いて、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた確変フラグをオン状態にするなどして、高確状態(確変状態)に設定する(ステップS314)。続いて、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた時短フラグをオン状態にするなどして、高ベース状態に設定する(ステップS315)。つまり、ステップS314、ステップS315の処理によって、大当り遊技状態の終了時には、遊技状態が高確高ベース状態に設定される。   If the big hit end presentation waiting time has not elapsed in step S311 (step S311; NO), the CPU 103 ends the big hit end processing as it is. On the other hand, when the big hit end presentation waiting time has elapsed in step S311 (step S311; YES), the CPU 103 reads the big hit type buffer value stored in the game control buffer setting unit 155 (step S312). Subsequently, the CPU 103 sets the probability change flag provided in the game control flag setting unit 152 to an on state, for example, and sets it to a high probability state (probability change state) (step S314). Subsequently, the CPU 103 sets a short time flag provided in the game control flag setting unit 152 to an on state, for example, and sets it to a high base state (step S315). That is, at the end of the big hit gaming state, the gaming state is set to a highly accurate and high base state by the processing of step S314 and step S315.

ステップS315の処理に続いて、CPU103は、ST回数(確変回数)の設定値を70回に設定し(ステップS316)、時短回数を70回に設定する(ステップS317)。続いて、CPU103は、変動数カウンタの値を“0”にクリアし(ステップS318)、大当り終了処理を終了する。   Following the processing of step S315, the CPU 103 sets the set value of the ST count (probability change count) to 70 times (step S316) and sets the time reduction count to 70 times (step S317). Subsequently, the CPU 103 clears the value of the fluctuation number counter to “0” (step S318), and ends the big hit ending process.

なお、本実施形態では、ST回数(確変回数)の設定値と時短回数を70回の設定値とを同一の値(共に70回)としたが、ST回数(確変回数)の設定値と時短回数を70回の設定値とを異なる値としてもよい。また、本実施形態では、8R確変大当りの場合のST回数(確変回数)の設定値と、16R確変大当りの場合のST回数(確変回数)の設定値とを同一の値(共に70回)としたが、8R確変大当りの場合のST回数(確変回数)の設定値と、16R確変大当りの場合のST回数(確変回数)の設定値とを異なる値としてもよい。また、本実施形態では、8R確変大当りの場合の時短回数の設定値と、16R確変大当りの場合の時短回数の設定値とを同一の値(共に70回)としたが、8R確変大当りの場合の時短回数の設定値と、16R確変大当りの場合の時短回数の設定値とを異なる値としてもよい。なお、CPU103は、遊技制御バッファ設定部155に記憶されている大当り種別バッファ値が「1」である場合には16R確変大当りであると判断し、大当り種別バッファ値が「2」である場合には8R確変大当りであると判断してもよい。   In the present embodiment, the setting value of the ST number (the number of times of probability variation) and the setting value of the time reduction number of 70 are set to the same value (both are 70 times). The number of times may be different from the set value of 70 times. In this embodiment, the set value of the ST count (probability change count) in the case of 8R probability variation big hit and the set value of the ST count (probability change count) in the case of 16R probability change big hit are the same value (both are 70 times). However, the setting value of the ST count (probability variation count) in the case of 8R probability variation big hit may be different from the set value of the ST count (probability variation count) in the case of 16R probability variation big hit. In this embodiment, the setting value of the short time in the case of 8R probability variation big hit and the setting value of the short time in the case of 16R probability variation big hit are the same value (both are 70 times). The setting value for the number of time reductions may be different from the setting value for the number of time reductions in the case of 16R probability variation big hit. When the jackpot type buffer value stored in the game control buffer setting unit 155 is “1”, the CPU 103 determines that it is a 16R probability variable big hit, and when the jackpot type buffer value is “2”. May be determined to be an 8R probability variation big hit.

以上のように、主基板11では、ステップS101の始動入賞判定処理において、演出制御基板12に対して、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドを送信するための送信設定が行われ(ステップS219)、ステップS403などにおいて判定された特図表示結果に応じた図柄指定コマンドを送信するための送信設定が行われ(ステップS410)、ステップS412において決定された変動カテゴリに応じた変動カテゴリコマンドを送信するための送信設定(ステップS413)が行われ、保留記憶数通知コマンドを送信するための送信設定が行われる(ステップS221)。これらの処理が実行されてから、図28に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理(ステップS17)を実行することにより、始動入賞口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)を遊技球が通過(進入)して第1始動条件や第2始動条件が成立したときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンド又は第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンド又は第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドが1セットとして、1タイマ割込内に一括して送信される。   As described above, in the main board 11, in the start winning determination process in step S101, transmission setting for transmitting the start opening winning designation command corresponding to the start opening buffer value is performed to the effect control board 12 ( In step S219), transmission setting for transmitting the symbol designation command according to the special symbol display result determined in step S403 or the like is performed (step S410), and the variation category command corresponding to the variation category determined in step S412 Is set for transmitting (step S413), and transmission setting for transmitting the pending storage number notification command is performed (step S221). After these processes are executed, the command control process (step S17) of the game control timer interrupt process shown in FIG. When the game ball passes (enters) and the first start condition or the second start condition is satisfied, a start opening prize designation command (first start opening prize designation command or second start opening prize designation command), symbol designation command, Four commands, ie, a variable category command and a pending storage count notification command (a first pending storage count notification command or a second pending storage count notification command) are collectively transmitted as one set within one timer interrupt.

また、主基板11では、ステップS110の特別図柄通常処理において、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2などを用いて特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が決定され、ステップS111の変動パターン設定処理において、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3や変動パターン決定用の乱数値MR5などを用いて飾り図柄の変動パターンが決定される。   In the main board 11, in the special symbol normal processing in step S110, a fixed special symbol that becomes a variable symbol display result of the special symbol using the random number value MR1 for determining the special symbol display result, the random value MR2 for determining the big hit type, or the like. In the variation pattern setting process in step S111, the variation pattern of the decorative design is determined using the random number value MR3 for determining the variation category, the random value MR5 for determining the variation pattern, and the like.

更に、ステップS111の変動パターン設定処理では、上述の如く決定された確定特別図柄を指定する可変表示結果通知コマンドや上述の如く決定された飾り図柄の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドなどを、演出制御基板12に対して送信するための送信設定が行われる。これらの処理が実行されてから、図28に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理(ステップS17)のコマンド制御処理を実行することにより、可変表示を開始するときには、可変表示結果通知コマンドや変動パターン指定コマンドなどが、1タイマ割込内に一括して送信される。なお、1タイマ割込内に一括して送信されるものに限定されず、タイマ割込毎にステップS17のコマンド制御処理により1つずつコマンドが順次に送信されてもよい。   Further, in the variation pattern setting process of step S111, a variable display result notification command for designating the confirmed special symbol determined as described above, a variation pattern designation command for designating the variation pattern of the decorative symbol determined as described above, and the like. Transmission settings for transmission to the effect control board 12 are performed. After these processes are executed, the variable control result notification command and the command control process (step S17) of the game control timer interrupt process shown in FIG. A variation pattern designation command or the like is transmitted in a batch within one timer interrupt. Note that the commands are not limited to those that are transmitted all at once in one timer interrupt, and commands may be sequentially transmitted one by one by the command control process in step S17 for each timer interrupt.

つまり、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるタイミングで、特別図柄通常処理(ステップS110)にて特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われ、変動パターン設定処理(ステップS111)にて飾り図柄の具体的な可変表示態様(変動パターン)の決定などが行われ、夫々の演出制御コマンドによって決定された内容が演出制御基板12に送信される。また、これに先立って、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、入賞時乱数値判定処理(ステップS220)により、「大当り」として大当り遊技状態に制御されるか否かの判定や、飾り図柄の大まかな可変表示態様(変動カテゴリ)の判定などが行われ、夫々の演出制御コマンドによって決定された内容が演出制御基板12に送信される。   That is, at the timing when the special symbol or decorative symbol variable display is started, the special symbol normal processing (step S110) is performed, and the special symbol display result (variable display result of the special symbol) is set to “big hit” to control the big hit gaming state. In the variation pattern setting process (step S111), a specific variable display mode (variation pattern) of the decorative symbols is determined, and the contents determined by each effect control command are determined. It is transmitted to the effect control board 12. Prior to this, at the timing when the game ball is detected at the start winning opening (the first starting winning opening, the second starting winning opening), the winning random number value determination process (step S220) determines “big hit”. Determination of whether or not the game is controlled to the big hit gaming state, determination of a general variable display mode (fluctuation category) of the decorative design, etc. are performed, and the contents determined by each presentation control command are transmitted to the presentation control board 12 Is done.

また、大当り(8R確変大当り、16R確変大当り)となった場合には、ステップS117の大当り終了処理において、ST回数(確変回数)及び時短回数が共に70回である、遊技状態が高確高ベース状態に設定される。また、遊技状態が高確高ベース状態であるときの各変動において変動数カウンタがカウントアップされ(ステップS452)、変動数カウンタがST回数(確変回数)を超えたときに遊技状態が低確状態に設定され(ステップS457)、変動数カウンタが時短回数を超えたときに遊技状態が低ベースに設定される(ステップS460)。   In addition, when the big hit (8R probability variation big hit, 16R probability variation big hit), in the big hit end processing of step S117, the ST number (number of probability variation) and the number of time reductions are both 70 times. Set to state. In addition, the variation counter is counted up in each variation when the gaming state is the high-probability base state (step S452), and the gaming state is in the low-probability state when the variation counter exceeds the ST number (probability variation number). (Step S457), and the gaming state is set to a low base when the variation counter exceeds the number of time reductions (step S460).

次に、演出制御基板12における動作を説明する。   Next, the operation in the effect control board 12 will be described.

演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図40のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図40に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行する(ステップS71)。初期化所において、演出制御用CPU120は、図27で説明した主基板11からの初期化指定コマンドの受信を確認して、初期化指定コマンドに基づき、演出装置の初期化を行う。演出装置の初期動作としては、例えば、メインスクリーン5において、遊技機の制御が初期化されたことを報知するための初期画面表示、すなわち初期化報知を行う。   In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated and executes the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 40 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71). At the initialization station, the production control CPU 120 confirms the reception of the initialization designation command from the main board 11 described with reference to FIG. 27, and initializes the presentation device based on the initialization designation command. As an initial operation of the effect device, for example, on the main screen 5, an initial screen display for notifying that the control of the gaming machine has been initialized, that is, initialization notification is performed.

ステップS71の処理を実行後、演出制御用CPU120は、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオン状態となっているか否かの判定を行う(ステップS72)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフ状態であれば(ステップS72;NO)、ステップS72の処理を繰り返し実行して待機する。   After executing the process of step S71, the CPU 120 for effect control clears the RAM 122, sets various initial values, sets a register of a CTC (counter / timer circuit) mounted on the effect control board 12, and the like. Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (step S72). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is in the off state (step S72; NO), the process of step S72 is repeatedly executed and waited.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンド等を受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンド等となる制御信号を取り込む。   On the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command or the like from the main board 11 is generated separately from the timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interruption is generated when, for example, an effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interruption due to the turn-on of the effect control INT signal occurs, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt prohibition, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disable state is used, the interrupt is interrupted. It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt when the effect control INT signal is turned on. In this command reception interrupt process, control that becomes an effect control command or the like from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I / O 125. Capture the signal.

このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部194に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   The effect control command captured at this time is stored in an effect control command reception buffer provided in the effect control buffer setting unit 194, for example. As an example, when the production control command has a 2-byte configuration, the first byte (MODE) and the second byte (EXT) are sequentially received and stored in the production control command reception buffer. Thereafter, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt processing after setting the interrupt permission.

ステップS72にてタイマ割込みフラグがオン状態である場合には(ステップS72;YES)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS73)、コマンド解析処理を実行する(ステップS74)。ステップS74にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。   If the timer interrupt flag is on in step S72 (step S72; YES), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S73), and command analysis processing is executed (step S74). In the command analysis process executed in step S74, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the reading is performed. Settings and control corresponding to the issued effect control command are performed.

ステップS74にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS75)。ステップS75の演出制御プロセス処理では、例えばメインスクリーン5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8からの音声出力動作、ランプ9における発光動作、特別スクリーン装置205の駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。   After executing the command analysis process in step S74, an effect control process is executed (step S75). In the effect control process in step S75, various effect devices such as an effect image display operation in the display area of the main screen 5, an audio output operation from the speaker 8, a light emission operation in the lamp 9, and a drive operation of the special screen device 205, for example. The contents of the control of the effect operation using the are determined, determined, set according to the effect control command transmitted from the main board 11 and the like.

ステップS75の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS76)、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップS72の処理に戻る。   Following the effect control process of step S75, an effect random number update process is executed (step S76), and the effect random numbers counted by the random counter of the effect control counter setting unit 193 are used as various random values used for effect control. The numerical data indicating is updated by software. Thereafter, the process returns to step S72.

図41は、図40に示す演出制御メイン処理のステップS74にて実行されるコマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。図41に示すコマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認することなどにより、中継基板15を介して伝送された主基板11からの受信コマンドがあるか否かを判定する(ステップS501)。このとき、受信コマンドがなければ(ステップS501;NO)、コマンド解析処理を終了する。   FIG. 41 is a flowchart showing an example of the command analysis process executed in step S74 of the effect control main process shown in FIG. In the command analysis processing shown in FIG. 41, the effect control CPU 120 first receives a command received from the main board 11 transmitted via the relay board 15 by confirming the stored contents of the effect control command reception buffer. It is determined whether or not there is (step S501). At this time, if there is no received command (step S501; NO), the command analysis process is terminated.

ステップS501にて受信コマンドがある場合には(ステップS501;YES)、例えば受信コマンドのMODEデータを確認することなどにより、その受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS502)。そして、第1始動口入賞指定コマンドであるときには(ステップS502;YES)、第1保留記憶数通知待ち時間を設定する(ステップS503)。例えば、ステップS503の処理では、第1保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、演出制御タイマ設定部192に設けられたコマンド受信制御タイマにセットされればよい。   If there is a reception command in step S501 (step S501; YES), for example, by checking the MODE data of the reception command, it is determined whether or not the reception command is the first start opening prize designation command. (Step S502). Then, when it is the first start opening winning designation command (step S502; YES), a first reserved storage number notification waiting time is set (step S503). For example, in the process of step S503, a timer initial value determined in advance corresponding to the reception waiting time of the first pending storage number notification command is set in the command reception control timer provided in the effect control timer setting unit 192. That's fine.

ステップS502にて受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドではない場合には(ステップS502;NO)、その受信コマンドは第2始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS504)。そして、第2始動口入賞指定コマンドであるときには(ステップS504;YES)、第2保留記憶数通知待ち時間を設定する(ステップS505)。例えば、ステップS505の処理では、第2保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、コマンド受信制御タイマにセットされればよい。   If the received command is not the first start opening winning designation command in step S502 (step S502; NO), it is determined whether or not the received command is the second starting opening winning designation command (step S504). If the command is the second start opening winning designation command (step S504; YES), a second reserved storage number notification waiting time is set (step S505). For example, in the process of step S505, a timer initial value determined in advance corresponding to the reception waiting time of the second pending storage number notification command may be set in the command reception control timer.

ステップS504にて受信コマンドが第2始動口入賞指定コマンドではない場合には(ステップS504;NO)、その受信コマンドは図柄指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS506)。ステップS506にて受信コマンドが図柄指定コマンドではない場合には(ステップS506;NO)、その受信コマンドは変動カテゴリコマンドであるか否かを判定する(ステップS507)。ステップS507にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドではない場合には(ステップS507;NO)、その受信コマンドは第1保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS508)。そして、第1保留記憶数通知コマンドであるときには(ステップS508;YES)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第1保留記憶数通知待ち時間をクリアする(ステップS509)。   If it is determined in step S504 that the received command is not the second start opening winning designation command (step S504; NO), it is determined whether or not the received command is a symbol designation command (step S506). If the received command is not a symbol designation command in step S506 (step S506; NO), it is determined whether the received command is a variable category command (step S507). If the received command is not a variable category command in step S507 (step S507; NO), it is determined whether or not the received command is a first pending storage number notification command (step S508). When the command is the first pending storage count notification command (step S508; YES), the first pending storage count notification waiting time is cleared by, for example, initializing the timing operation by the command reception control timer (step S509). .

ステップS508にて受信コマンドが第1保留記憶数通知コマンドではない場合には(ステップS508;NO)、その受信コマンドは第2保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS510)。そして、第2保留記憶数通知コマンドであるときには(ステップS510;YES)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第2保留記憶数通知待ち時間をクリアする(ステップS511)。   If the received command is not the first reserved memory number notification command in step S508 (step S508; NO), it is determined whether or not the received command is the second reserved memory number notification command (step S510). When the command is the second pending storage count notification command (step S510; YES), the second pending storage count notification waiting time is cleared by, for example, initializing the timing operation by the command reception control timer (step S511). .

ステップS506にて受信コマンドが図柄指定コマンドである場合や(ステップS506;YES)、ステップS507にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドである場合(ステップS507;YES)、あるいはステップS503、S505、S509、S511の処理の何れかを実行した後には、当該受信コマンドの1つ前に受信した受信コマンドに対するステップS503の処理において、第1保留記憶数通知待ち時間が設定されている場合、当該受信コマンドを第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける空き領域の先頭に格納してから(ステップS512)、ステップS501の処理に戻る。   If the received command is a symbol designation command in step S506 (step S506; YES), if the received command is a variable category command in step S507 (step S507; YES), or steps S503, S505, S509, S511. After executing any of the above processes, if the first pending storage number notification waiting time is set in the process of step S503 for the received command received immediately before the received command, the received command is After storing at the head of the empty area in the reception command buffer 194A at the time of 1 start winning (Step S512), the process returns to Step S501.

また、ステップS506にて受信コマンドが図柄指定コマンドである場合や(ステップS506;YES)、ステップS507にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドである場合(ステップS507;YES)、あるいはステップS503、S505、S509、S511の処理の何れかを実行した後には、当該受信コマンドの1つ前に受信した受信コマンドに対するステップS503の処理において、第2保留記憶数通知待ち時間が設定されている場合、当該受信コマンドを第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bにおける空き領域の先頭に格納してから(ステップS512)、ステップS501の処理に戻る。   Further, when the received command is a symbol designation command at step S506 (step S506; YES), when the received command is a variable category command at step S507 (step S507; YES), or steps S503, S505, S509. After executing any one of the processes of S511, if the second pending storage number notification waiting time is set in the process of step S503 for the received command received immediately before the received command, the received command Is stored at the head of the empty area in the second start winning reception command buffer 194B (step S512), and the process returns to step S501.

なお、第1変動開始コマンドとともに第1保留記憶数通知コマンドを受信した場合には、保留記憶数通知コマンドを第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納しないようにしてもよい。すなわち、始動入賞の発生に対応して受信した演出制御コマンドを、第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける空き領域の先頭から順次に格納することができればよい。   When the first reserved memory number notification command is received together with the first variation start command, the reserved memory number notification command may not be stored in the first start winning prize reception command buffer 194A. That is, it is only necessary that the effect control commands received in response to the occurrence of the start winning can be sequentially stored from the beginning of the empty area in the first start winning received command buffer 194A.

また、第2変動開始コマンドとともに第2保留記憶数通知コマンドを受信した場合には、保留記憶数通知コマンドを第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bに格納しないようにしてもよい。すなわち、始動入賞の発生に対応して受信した演出制御コマンドを、第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bにおける空き領域の先頭から順次に格納することができればよい。   Further, when the second reserved memory number notification command is received together with the second variation start command, the reserved memory number notification command may not be stored in the second start winning reception command buffer 194B. That is, it is only necessary that the effect control command received in response to the occurrence of the start winning can be sequentially stored from the beginning of the empty area in the second start winning received command buffer 194B.

ステップS510にて受信コマンドが第2保留記憶数通知コマンドではないと判定した場合には(ステップS510;NO)、演出制御用CPU120は、受信コマンドが変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS513)。変動パターン指定コマンドであると判定した場合には(ステップS513;YES)、演出制御用CPU120は、RAMに形成されている変動パターン指定コマンド格納領域に当該変動パターン指定コマンドを格納する(ステップS514)。ステップS514の処理を実行後、演出制御用CPU120は、ステップS501に戻り処理を実行する。   When it is determined in step S510 that the received command is not the second reserved memory number notification command (step S510; NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the received command is a variation pattern designation command. (Step S513). When it is determined that the command is a variation pattern designation command (step S513; YES), the effect control CPU 120 stores the variation pattern designation command in a variation pattern designation command storage area formed in the RAM (step S514). . After executing the process of step S514, the effect control CPU 120 returns to step S501 and executes the process.

ステップS513にて受信コマンドが変動パターン指定コマンドでないと判定した場合には(ステップS513;NO)、演出制御用CPU120は、受信コマンドが初期化指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS515)。初期化指定コマンドであると判定した場合には(ステップS515;YES)、演出制御用CPU120は、RAMに形成されている初期化指定コマンド格納領域に初期化指定コマンドを格納する(ステップS516)。ステップS516の処理を実行後、演出制御用CPU120は、ステップS501に戻り処理を実行する。   When it is determined in step S513 that the received command is not a variation pattern designation command (step S513; NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the received command is an initialization designation command (step S515). . If it is determined that the command is an initialization designation command (step S515; YES), the production control CPU 120 stores the initialization designation command in an initialization designation command storage area formed in the RAM (step S516). After executing the process of step S516, the CPU 120 for effect control returns to step S501 and executes the process.

ステップS515にて受信コマンドが初期化指定コマンドでないと判定した場合には(ステップS515;NO)、演出制御用CPU120は、他の夫々の受信コマンドに応じた設定等を行う(ステップS517)。例えば、受信コマンドが遊技状態指定コマンドであった場合、演出制御用CPU120は、遊技状態指定コマンドを解析して、現在の遊技状態を特定してもよい。また、受信コマンドが当り終了指定コマンドである場合、演出制御用CPU120は、当り終了指定コマンドを解析して、時短であるか否か等を特定してもよい。また、受信コマンドが停電復旧指定コマンドであった場合、演出制御用CPU120は、停電復旧指定コマンドをRAMに形成される停電復旧指定コマンド格納領域に格納してもよい。ステップS517の処理を実行後、演出制御用CPU120は、ステップS501に戻り処理を実行する。   If it is determined in step S515 that the received command is not an initialization designation command (step S515; NO), the effect control CPU 120 performs settings according to the other received commands (step S517). For example, when the received command is a gaming state designation command, the effect control CPU 120 may identify the current gaming state by analyzing the gaming state designation command. When the received command is a hit end designation command, the effect control CPU 120 may analyze the hit end designation command and specify whether or not the time is short. When the received command is a power failure recovery designation command, the effect control CPU 120 may store the power failure recovery designation command in a power failure restoration designation command storage area formed in the RAM. After executing the process of step S517, the effect control CPU 120 returns to step S501 and executes the process.

始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンド又は第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンド)のように、始動入賞が発生したときに主基板11から受信する演出制御コマンドは、始動入賞時のコマンドともいう。また、第1保留記憶数通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンドや第1始動口入賞指定コマンド、第2始動口入賞指定コマンドは、保留記憶情報ともいう。また、図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドは、判定結果情報ともいう。   Start opening winning designation command (first starting opening winning designation command or second starting opening winning designation command), symbol designation command, variation category command, reserved memory number notification command (first reserved memory number notification command, second reserved memory number) An effect control command received from the main board 11 when a start winning is generated as in the case of a notification command) is also referred to as a start winning command. The first reserved memory number notification command, the second reserved memory number notification command, the first start opening prize designation command, and the second start opening prize designation command are also referred to as reserved storage information. The symbol designation command and the variation category command are also referred to as determination result information.

なお、第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける空き領域の先頭から順次に受信コマンドを格納するときには、受信コマンドが図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第1保留記憶数通知コマンドのいずれであるかを区別せずに格納してもよいし、各受信コマンドを区別して、対応する格納領域における空き領域の先頭に格納してもよい。   When receiving commands are sequentially stored from the top of the empty area in the first start winning received command buffer 194A, it is determined whether the received command is a symbol designation command, a variable category command, or a first reserved memory count notification command. The received commands may be stored without distinction, or may be stored at the head of the free area in the corresponding storage area.

また、第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bにおける空き領域の先頭から順次に受信コマンドを格納するときには、受信コマンドが図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第2保留記憶数通知コマンドのいずれであるかを区別せずに格納してもよいし、各受信コマンドを区別して、対応する格納領域における空き領域の先頭に格納してもよい。以上で、図41を用いた、コマンド解析処理の説明を終了する。   In addition, when storing received commands sequentially from the beginning of the empty area in the second start winning received command buffer 194B, it is determined whether the received command is a symbol designation command, a variable category command, or a second reserved memory number notification command. The received commands may be stored without distinction, or may be stored at the head of the free area in the corresponding storage area. This is the end of the description of the command analysis processing using FIG.

図42は、図40に示す演出制御メイン処理のステップS75にて実行される演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図42に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、入賞時演出決定処理を実行する(ステップS150)。入賞時演出決定処理では、演出制御用CPU120は、まず、始動入賞時受信コマンドバッファ(第1始動入賞時受信コマンドバッファ194A又は第2始動入賞時受信コマンドバッファ194B)における記憶内容をチェックする処理や、受信コマンドとして、始動口入賞指定コマンドを受信しているか否かを判定する処理や、保留表示エリア5Hに追加表示させる際の保留表示の表示態様(追加時表示態様とも称する)を決定する処理などが実行される。   FIG. 42 is a flowchart showing an example of the effect control process executed in step S75 of the effect control main process shown in FIG. In the effect control process shown in FIG. 42, the effect control CPU 120 first executes a winning effect determining process (step S150). In the winning effect determining process, the effect control CPU 120 first checks the stored contents in the start winning reception command buffer (the first starting winning reception command buffer 194A or the second starting winning reception command buffer 194B). Processing for determining whether or not a start opening prize designation command has been received as a received command, and processing for determining a display mode (also referred to as a display mode at the time of addition) of a hold display when additional display is performed in the hold display area 5H Etc. are executed.

ステップS150の入賞時演出決定処理を実行後、演出制御用CPU120は、特別スクリーン装置初期動作処理を実行する(ステップS151)。ステップS151の特別スクリーン装置初期動作処理については、後にさらに説明する。ステップS151の特別スクリーン装置初期動作処理を実行した後には、例えば、演出制御フラグ設定部191などに設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜177の処理の何れかを選択して実行する。   After performing the winning effect determination process in step S150, the effect control CPU 120 executes a special screen device initial operation process (step S151). The special screen device initial operation processing in step S151 will be further described later. After executing the special screen device initial operation process in step S151, for example, depending on the value of the effect process flag provided in the effect control flag setting unit 191 or the like, one of the following processes in steps S170 to 177 is performed. Select and execute.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が初期値である“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から伝送された第1変動開始コマンド(又は第2変動開始コマンド)、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドなどを受信したか否かに基づき、メインスクリーン5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理や、デモ演出(客待ちデモンストレーション表示)を実行する処理を表示する処理などを含んでいる。飾り図柄の可変表示を開始すると判定したときには、演出プロセスフラグの値を“1”に更新する。ステップS170の可変表示開始待ち処理については、後にさらに説明する。   The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” which is an initial value. This variable display start waiting process is based on whether the first variation start command (or second variation start command), variation pattern designation command, variable display result notification command, etc. transmitted from the main board 11 are received. This includes a process for determining whether or not to start variable display of decorative symbols on the screen 5, and a process for displaying a process for executing a demonstration effect (customer waiting demonstration display). When it is determined that the decorative symbol variable display is started, the value of the effect process flag is updated to “1”. The variable display start waiting process in step S170 will be further described later.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、メインスクリーン5における飾り図柄の可変表示やその他の各種演出動作を行うために特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄を決定する処理や、第1保留表示又は第2保留表示をシフトさせてアクティブ表示エリアAHAに第1保留表示または第2保留表示に対応するアクティブ表示に応じた情報を表す特別画像を表示する処理や、各種の演出(例えば、主予告演出)を決定する処理などを含んでいる。その後、演出プロセスフラグの値を“2”に更新する。   The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. This variable display start setting process is performed in response to the start of variable display of special symbols in the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. In order to perform variable display and other various presentation operations, a process for determining a fixed decorative pattern according to a variation pattern of a special symbol or the type of display result, or active display by shifting the first hold display or the second hold display The area AHA includes a process for displaying a special image representing information corresponding to the active display corresponding to the first hold display or the second hold display, a process for determining various effects (for example, a main notice effect), and the like. . Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “2”.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、可変表示開始設定処理において決定された演出制御パターンに基づいて、各種の制御データを読み出し、各種の演出制御(例えば、飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示制御)を行う。具体的には、演出制御用CPU120は、読み出した制御データ(プロセスデータ)に基づき、映像信号(演出画像)をメインスクリーン5に出力して画面上に表示させる制御、演出音信号を音声制御基板13に出力してスピーカ8から演出音を出力させる制御、電飾信号をランプ制御基板14に出力してランプ9を点灯/消灯/点滅させる制御、特別スクリーン装置205の駆動制御といった各種の演出制御を実行する。   The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect process, the effect control CPU 120 corresponds to the timer value in the effect control process timer provided in the effect control timer setting unit 192, based on the effect control pattern determined in the variable display start setting process. Various control data are read out, and various effect control (for example, decorative display variable display control during decorative display variable display) is performed. Specifically, the effect control CPU 120 outputs a video signal (effect image) to the main screen 5 based on the read control data (process data) and displays it on the screen. 13 to output the effect sound from the speaker 8, control to output the illumination signal to the lamp control board 14 to turn on / off / blink the lamp 9, and drive control of the special screen device 205. Execute.

こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)を完全停止表示させる。演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板11からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板12の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値を“3”に更新する。ステップS172の可変表示中演出処理については、後にさらに説明する。   After performing such effect control, for example, it corresponds to the fact that the end code indicating the end of variable display of decorative symbols is read from the effect control pattern, or that the symbol confirmation command transmitted from the main board 11 is received. Then, the finalized decorative symbol (final stop symbol) that is the variable display result of the decorative symbol is displayed in a completely stopped manner. If the final decorative design is displayed in a complete stop in response to the end code being read from the production control pattern, the variable display time corresponding to the variation pattern specified by the variation pattern designation command has elapsed. Even if the production control command from the main board 11 is not used, it is possible to determine and display the variable display result by autonomously deriving and displaying the confirmed decorative pattern on the production control board 12 side. When the definitive decorative symbol is completely stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to “3”. The variable display effect process in step S172 will be further described later.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理は、ST回数(確変回数)や時短回数をカウントする処理や、演出数カウンタの値を更新する処理や、演出数カウンタの値に応じて遊技状態を変更する処理などを含んできる。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、停止図柄が大当り図柄であるときは、ファンファーレ演出を設定するとともに、演出プロセスフラグの値を“4”に更新し、停止図柄が大当り図柄でないときは、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The special figure waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. This waiting process per special figure includes a process of counting the number of STs (the number of times of probability change) and the number of time reductions, a process of updating the value of the production number counter, and a process of changing the gaming state according to the value of the production number counter. Can include. In this special symbol waiting process, the effect control CPU 120 sets the fanfare effect and updates the value of the effect process flag to “4” when the stop symbol is a big hit symbol, and the stop symbol is not a big hit symbol. In this case, the value of the production process flag is updated to “0” which is an initial value.

ステップS174の大当り開始処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り開始処理は、特別可変入賞球装置7が開放状態となる前に実行され、ファンファーレ演出を実行する処理や、特別可変入賞球装置7が開放状態となったときに実行する演出(例えば、通常曲に対応する演出や、特別曲に対応する演出など)を設定する処理などを含んでいる。その後、演出プロセスフラグの値を“5”に更新する。   The big hit start process of step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. This jackpot start process is executed before the special variable winning ball apparatus 7 is opened, and a fanfare effect is performed, or an effect (for example, when the special variable winning ball apparatus 7 is opened) (for example, This includes processing for setting an effect corresponding to a normal song, an effect corresponding to a special song, and the like. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “5”.

ステップS175のラウンド中処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。このラウンド中処理は、特別可変入賞球装置7が開放状態であるときに実行され、特別可変入賞球装置7が開放状態となったときの演出(例えば、通常曲に対応する演出や、特別曲に対応する演出など)を実行する処理や、特別可変入賞球装置7が閉鎖状態となったときに実行する演出(例えば、通常曲に対応する演出や、特別曲に対応する演出など)を設定する処理などを含んでいる。その後、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。   The in-round process in step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. This in-round processing is executed when the special variable winning ball device 7 is in an open state, and an effect when the special variable winning ball device 7 is in an open state (for example, an effect corresponding to a normal song or a special song) For example, an effect corresponding to a normal song, an effect corresponding to a special song, or the like) is set. It includes processing to do. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “6”.

ステップS176のラウンド後処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。このラウンド後処理は、特別可変入賞球装置7が開放状態であるときに実行される。主基板11からの大入賞口開放中通知コマンドを受信したときは、特別可変入賞球装置7が開放状態となったときに実行する演出(例えば、通常曲に対応する演出や、特別曲に対応する演出など)を設定するとともに、演出プロセスフラグの値を“5”に更新する。また、主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したときは、エンディング演出を設定するとともに、演出プロセスフラグの値を“7”に更新する。   The round post-process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. This round post-processing is executed when the special variable winning ball apparatus 7 is in the open state. When a special winning opening releasing notification command is received from the main board 11, an effect to be executed when the special variable winning ball device 7 is in an open state (for example, an effect corresponding to a normal song or a special song) The effect process flag value is updated to “5”. When a hit end designation command is received from the main board 11, the ending effect is set and the value of the effect process flag is updated to “7”.

ステップS177の大当り終了後処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。この大当り終了後処理は、特別可変入賞球装置7が閉鎖状態となる前に実行され、エンディング演出を実行する処理や、遊技状態を設定する処理や、ST回数(確変回数)や時短回数を設定する処理などを含んできる。その後、演出プロセスフラグの値を“0”に更新する。   The process after the big hit in step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. This post-hit processing is executed before the special variable winning ball device 7 is closed, and the processing for executing the ending effect, the processing for setting the gaming state, the ST number (the number of times of probability change), and the number of time reductions are set. Processing to be performed. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “0”.

次に、図43を用いて、図42の演出制御プロセス処理(ステップS75)におけるステップS151の特別スクリーン装置初期動作処理を説明する。図43は、特別スクリーン装置初期動作処理の一例を示すフローチャートである。   Next, the special screen device initial operation process of step S151 in the effect control process process (step S75) of FIG. 42 will be described with reference to FIG. FIG. 43 is a flowchart showing an example of the special screen device initial operation process.

図43の特別スクリーン装置初期動作処理において、演出制御用CPU120は、RAM122に形成された初期化指定コマンド格納領域又は停電復旧コマンド格納領域に、初期化指定コマンド又は停電復旧指定コマンドが格納されているか否かを判断する(ステップS1511)。初期化指定コマンド又は停電復旧指定コマンドは、図41で説明したステップS516又はステップS517において初期化指定コマンド格納領域又は停電復旧コマンド格納領域に格納される。初期化指定コマンド又は停電復旧指定コマンドが格納されていないと判断した場合(ステップS1511;NO)、演出制御用CPU120は、ステップS151の特別スクリーン装置初期動作処理を終了する。   In the special screen device initial operation process of FIG. 43, the effect control CPU 120 stores the initialization designation command or the power failure restoration designation command in the initialization designation command storage area or the power failure restoration command storage area formed in the RAM 122. It is determined whether or not (step S1511). The initialization designation command or the power failure recovery designation command is stored in the initialization designation command storage area or the power failure restoration command storage area in step S516 or step S517 described with reference to FIG. When it is determined that the initialization designation command or the power failure recovery designation command is not stored (step S1511; NO), the effect control CPU 120 ends the special screen device initial operation process of step S151.

一方、初期化指定コマンド又は停電復旧指定コマンドが格納されていると判断した場合(ステップS1511;YES)、演出制御用CPU120は、初期動作Aを実行するための処理を行う(ステップS1512)。初期動作Aは、特別スクリーン装置205が可動範囲の全域で移動可能であることを確認するための初期動作である。その後、演出制御用CPU120は、ステップS151の特別スクリーン装置初期動作処理を終了する。   On the other hand, when it is determined that the initialization designation command or the power failure recovery designation command is stored (step S1511; YES), the effect control CPU 120 performs processing for executing the initial operation A (step S1512). The initial operation A is an initial operation for confirming that the special screen device 205 is movable over the entire movable range. Thereafter, the effect control CPU 120 ends the special screen device initial operation process of step S151.

本実施形態において説明する特別スクリーン装置205の初期動作(イニシャル動作)には、ロングイニシャル動作とショートイニシャル動作がある。このうち、初期動作Aは、ロングイニシャル動作に相当する初期動作である。また、後に説明する初期動作Bは、ショートイニシャル動作に相当する初期動作である。   The initial operation (initial operation) of the special screen device 205 described in the present embodiment includes a long initial operation and a short initial operation. Among these, the initial operation A is an initial operation corresponding to the long initial operation. An initial operation B described later is an initial operation corresponding to a short initial operation.

ロングイニシャル動作とは、通常の演出動作において特別スクリーン装置205に不具合が発生するか否かのチェック(正常動作確認)を行う初期動作である。一方、ショートイニシャル動作とは、特別スクリーン装置205を通常の演出動作の一部を省略して動作させる初期動作をいう。このため、ロングイニシャル動作では、特別スクリーン205Aを作動させるが、ショートイニシャル動作では、特別スクリーン205Aをロングイニシャル動作よりも簡素な動作で作動させる。なお、ショートイニシャル動作は、あくまで原点復帰(原点検出)をさせるための動作処理である。このため、ショートイニシャル動作は、ロングイニシャル動作と比較して動きが少ないものである。ショートイニシャル動作を実行することにより、ロングイニシャル動作を実行する場合に比べて短時間で特別スクリーン装置205の動作のチェックをすることが可能となる。以上で、図43を用いた、特別スクリーン装置初期動作処理の説明を終了する。   The long initial operation is an initial operation for checking whether or not a problem occurs in the special screen device 205 in a normal effect operation (normal operation confirmation). On the other hand, the short initial operation refers to an initial operation in which the special screen device 205 is operated by omitting a part of the normal performance operation. For this reason, in the long initial operation, the special screen 205A is operated, but in the short initial operation, the special screen 205A is operated with a simpler operation than the long initial operation. Note that the short initial operation is an operation process for returning to the origin (origin detection). For this reason, the short initial operation has less movement than the long initial operation. By executing the short initial operation, it is possible to check the operation of the special screen device 205 in a shorter time than when the long initial operation is performed. This is the end of the description of the special screen device initial operation process using FIG.

次に、図44を用いて、図43の特別スクリーン装置初期動作処理(ステップS151)におけるステップS1512の初期動作A実行処理(ロングイニシャル動作)を説明する。図44は、初期動作A実行処理の一例を示すフローチャートである。図44に示すように、初期動作A実行処理において、演出制御用CPU120は、まず、初期動作A実行準備が済んでいるか否か判断する(ステップS1521)。演出制御用CPU120では、初期動作A実行準備の判断において、特別スクリーン205Aが収納状態であり、下降時間タイマ及び上昇開始タイマがセットされていないことを判断する。収納状態は、左原点センサ205YL及び右原点センサ205YRから送信される原点位置信号に基づいて判断する。演出制御用CPU120は、初期動作A実行が済んでいないと判断した場合(ステップS1521;NO)、初期動作A実行準備を行う(ステップS1522)。初期動作A実行準備では、特別スクリーン205Aを収納状態にするとともに、下降時間タイマ及び上昇開始タイマをクリアする。   Next, the initial operation A execution process (long initial operation) in step S1512 in the special screen device initial operation process (step S151) in FIG. 43 will be described with reference to FIG. FIG. 44 is a flowchart illustrating an example of the initial operation A execution process. As shown in FIG. 44, in the initial operation A execution process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the initial operation A execution preparation has been completed (step S1521). The effect control CPU 120 determines that the special screen 205A is in the retracted state and the descent time timer and the ascending start timer are not set in the determination of the preparation for executing the initial operation A. The storage state is determined based on origin position signals transmitted from the left origin sensor 205YL and right origin sensor 205YR. When it is determined that the initial operation A has not been executed (step S1521; NO), the effect control CPU 120 prepares for the initial operation A (step S1522). In preparation for execution of the initial operation A, the special screen 205A is placed in the storage state, and the fall time timer and the rise start timer are cleared.

演出制御用CPU120は、特別スクリーン205Aを収納状態にする収納操作を行うにあたり、昇降モータ205Mを作動させて左スライダ205SL及び右スライダ205SRを下降させ、昇降フレーム205Fを下降させる。演出制御用CPU120は、ステップS1521において初期動作A実行準備が済んだと判断するまで収納操作を繰り返して継続する。演出制御用CPU120は、特別スクリーン205Aが収納状態となったときに、左下部ストッパソレノイド205DL及び右下部ストッパソレノイド205DRをセットする。左下部ストッパソレノイド205DL及び右下部ストッパソレノイド205DRをセットすることによって、収納状態にある特別スクリーン205Aのずれなどが抑制される。   In performing the storing operation for bringing the special screen 205A into the storing state, the effect control CPU 120 operates the lifting motor 205M to lower the left slider 205SL and the right slider 205SR, and lowers the lifting frame 205F. The effect control CPU 120 repeats the storing operation until it is determined in step S1521 that the preparation for executing the initial operation A has been completed. The effect control CPU 120 sets the lower left stopper solenoid 205DL and the lower right stopper solenoid 205DR when the special screen 205A is stored. By setting the lower left stopper solenoid 205DL and the lower right stopper solenoid 205DR, the shift of the special screen 205A in the housed state is suppressed.

また、演出制御用CPU120は、ステップS1521において、初期動作A実行準備が済んだと判断した場合(ステップS1521;YES)、下降時間タイマがセット中であるか否かを判断する(ステップS1523)。下降時間タイマは、特別スクリーン205Aが出現しているときに、特別スクリーン205Aに対してデモ演出画像を投影する時間である。演出制御用CPU120は、下降時間タイマが中でないと判断した場合(ステップS1523;NO)、上昇開始タイマがセット中であるか否かを判断する(ステップS1524)。上昇開始タイマは、特別スクリーン205Aが収納状態にあるときに、メインスクリーン5に対してデモ演出画像を投影する時間である。   If the CPU 120 for effect control determines in step S1521 that the preparation for executing the initial operation A has been completed (step S1521; YES), it determines whether the descent time timer is being set (step S1523). The fall time timer is a time for projecting a demonstration effect image on the special screen 205A when the special screen 205A appears. When it is determined that the fall time timer is not set (step S1523; NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the rise start timer is being set (step S1524). The rising start timer is a time for projecting a demonstration effect image on the main screen 5 when the special screen 205A is in the housed state.

演出制御用CPU120は、上昇開始タイマがセット中でないと判断した場合(ステップS1524;NO)、上昇開始タイマ(=tu)をセットして(ステップS1525)、ステップS1526に進む。また、演出制御用CPU120は、上昇開始タイマがセット中であると判断した場合(ステップS1524;YES)、上昇開始タイマ(=tu)をセットすることなく、そのままステップS1526に進む。   When it is determined that the rising start timer is not being set (step S1524; NO), the effect control CPU 120 sets the rising start timer (= tu) (step S1525), and proceeds to step S1526. If the effect control CPU 120 determines that the ascending start timer is being set (step S1524; YES), it proceeds to step S1526 without setting the ascending start timer (= tu).

続いて、演出制御用CPU120は、メインスクリーン5にデモ画像を投影する(ステップS1526)。次に、演出制御用CPU120は、上昇開始タイマがカウントアップしたか(tu=0)否かを判断する(ステップS1527)。その結果、上昇開始タイマがカウントアップしていない(tU≠0)と演出制御用CPU120が判断した場合(ステップS1527;NO)、メインスクリーン5で実行されるデモ演出が未だ終了していないこととなる。このため、演出制御用CPU120は、そのまま初期動作A実行処理を終了する。   Subsequently, the effect control CPU 120 projects a demo image on the main screen 5 (step S1526). Next, the effect control CPU 120 determines whether or not the ascending start timer has counted up (tu = 0) (step S1527). As a result, when the effect control CPU 120 determines that the ascending start timer has not counted up (tU ≠ 0) (step S1527; NO), the demonstration effect executed on the main screen 5 has not yet ended. Become. Therefore, the effect control CPU 120 ends the initial operation A execution process as it is.

演出制御用CPU120は、上昇開始タイマがカウントアップした(tu=0)と判断した場合(ステップS1527;YES)、左下部ストッパソレノイド205DL及び右下部ストッパソレノイド205DRを解除し、昇降モータ205Mを作動させて(ステップS1528)、左スライダ205SL及び右スライダ205SRを上昇させる。また、演出制御用CPU120は、左スライダ205SL及び右スライダ205SRの上昇によって、昇降フレーム205Fも上昇させる(ステップS1528)。   When it is determined that the ascending start timer has counted up (tu = 0) (step S1527; YES), the effect control CPU 120 releases the lower left stopper solenoid 205DL and the lower right stopper solenoid 205DR, and operates the lifting motor 205M. (Step S1528), the left slider 205SL and the right slider 205SR are raised. Further, the effect control CPU 120 also raises the elevating frame 205F by raising the left slider 205SL and the right slider 205SR (step S1528).

特別スクリーン205Aは、昇降フレーム205Fが上昇することによってメインスクリーン5の手前側に出現し、徐々にセットされていく。このとき、演出制御用CPU120は、プロジェクタ32に所定画像を投影させる(ステップS1529)。所定画像は、キャラクタなどの生物(人物)や模様などを持たない単一色、例えば白色の画像である。また、演出制御用CPU120は、プロジェクタ32に所定画像を投影させるとともに、投影される画像のフォーカスをメインスクリーン5から特別スクリーン205Aに変更し(ステップS1530)、特別スクリーン205Aに応じたフォーカスに調整する。演出制御用CPU120は、投影される画像のフォーカスをメインスクリーン5から特別スクリーン205Aに変更するため、プロジェクタ移動装置32Aを作動させて、プロジェクタ32を第2正位置まで後退させる。   The special screen 205A appears on the front side of the main screen 5 as the elevating frame 205F rises and is gradually set. At this time, the effect control CPU 120 causes the projector 32 to project a predetermined image (step S1529). The predetermined image is a single color, for example, a white image having no creature (person) such as a character or pattern. Further, the effect control CPU 120 causes the projector 32 to project a predetermined image, and changes the focus of the projected image from the main screen 5 to the special screen 205A (step S1530), and adjusts the focus according to the special screen 205A. . The effect control CPU 120 operates the projector moving device 32A to retract the projector 32 to the second normal position in order to change the focus of the projected image from the main screen 5 to the special screen 205A.

続いて、演出制御用CPU120は、左上端センサ205ZL及び右上端センサ205ZRから送信される原点位置信号に基づいて、特別スクリーン205Aが最上段に到達したか否かを判断する(ステップS1531)。その結果、演出制御用CPU120は、特別スクリーン205Aが最上段に到達していないと判断した場合には、(ステップS1531;NO)、そのまま初期動作A実行処理を終了する。このため、特別スクリーン205Aが最上段に到達するまで左スライダ205SL及び右スライダ205SRの上昇が継続される。   Subsequently, the effect control CPU 120 determines whether or not the special screen 205A has reached the uppermost stage based on the origin position signals transmitted from the upper left end sensor 205ZL and the upper right end sensor 205ZR (step S1531). As a result, when the CPU 120 for effect control determines that the special screen 205A has not reached the uppermost stage (step S1531; NO), the initial operation A execution process is terminated as it is. Therefore, the left slider 205SL and the right slider 205SR continue to rise until the special screen 205A reaches the uppermost stage.

また、演出制御用CPU120は、特別スクリーン205Aが最上段に到達したと判断した場合には(ステップS1531;YES)、特別スクリーン205Aが全体的に出現してセット状態となる。このとき、演出制御用CPU120は、昇降モータ205Mを停止させて(ステップS1532)、左スライダ205SL及び右スライダ205SRの上昇を終了させる。合わせて、昇降フレーム205Fの上昇も終了させる。続いて、左上部ストッパソレノイド205UL及び右上部ストッパソレノイド205URをセットして、左スライダ205SL及び右スライダ205SRの下降移動を規制する。それから、演出制御用CPU120は、上昇開始タイマをクリアする(ステップS1533)。   When the effect control CPU 120 determines that the special screen 205A has reached the top (step S1531; YES), the special screen 205A appears as a whole and enters the set state. At this time, the effect control CPU 120 stops the elevating motor 205M (step S1532) and finishes raising the left slider 205SL and the right slider 205SR. At the same time, the lifting of the lifting frame 205F is also terminated. Subsequently, the upper left stopper solenoid 205UL and the upper right stopper solenoid 205UR are set to restrict the downward movement of the left slider 205SL and the right slider 205SR. Then, the effect control CPU 120 clears the rising start timer (step S1533).

続いて、演出制御用CPU120は、下降時間タイマ(=td)をセットする(ステップS1534)。それから、演出制御用CPU120は、プロジェクタ32に対してデモ演出画像を特別スクリーン205Aに投影させる(ステップS1535)。このとき、プロジェクタ32から投影される画像のフォーカスは、全体的に出現してセット状態にある特別スクリーン205Aに応じているので、フォーカスが合った画像が特別スクリーン205Aに投影される。   Subsequently, the effect control CPU 120 sets a descent time timer (= td) (step S1534). Then, the effect control CPU 120 causes the projector 32 to project the demonstration effect image onto the special screen 205A (step S1535). At this time, the focus of the image projected from the projector 32 corresponds to the special screen 205A that appears as a whole and is in the set state, so that the focused image is projected onto the special screen 205A.

また、演出制御用CPU120は、ステップS1523において、下降時間タイマがセット中であると判断した場合(ステップS1523;YES)にも、ステップS1535に進む。続いて、演出制御用CPU120は、下降時間タイマがカウントアップしたか(td=0)否かを判断する(ステップS1536)。その結果、下降時間タイマがカウントアップしていない(td≠0)と判断した場合(ステップS1536;NO)は、特別スクリーン205Aで実行されるデモ演出が未だ終了していないこととなる。この場合、そのまま初期動作A実行処理を終了して、特別スクリーン205Aにおけるデモ演出を継続する。   Further, the effect control CPU 120 proceeds to step S1535 also when it is determined in step S1523 that the fall time timer is being set (step S1523; YES). Subsequently, the effect control CPU 120 determines whether or not the fall time timer has been counted up (td = 0) (step S1536). As a result, when it is determined that the falling time timer has not been counted up (td ≠ 0) (step S1536; NO), the demonstration effect executed on the special screen 205A has not yet ended. In this case, the initial operation A execution process is terminated as it is, and the demonstration effect on the special screen 205A is continued.

演出制御用CPU120は、下降時間タイマがカウントアップした(td=0)と判断した場合(ステップS1536;YES)、左上部ストッパソレノイド205UL及び右上部ストッパソレノイド205URを解除し、昇降モータ205Mを作動させて(ステップS1537)、左スライダ205SL及び右スライダ205SRを下降させる。また、演出制御用CPU120は、左スライダ205SL及び右スライダ205SRの下降によって、昇降フレーム205Fも下降させる(ステップS1537)。   When it is determined that the descent time timer has counted up (td = 0) (step S1536; YES), the effect control CPU 120 releases the upper left stopper solenoid 205UL and the upper right stopper solenoid 205UR, and activates the lifting motor 205M. (Step S1537), the left slider 205SL and the right slider 205SR are lowered. Further, the effect control CPU 120 lowers the lifting frame 205F by the lowering of the left slider 205SL and the right slider 205SR (step S1537).

特別スクリーン205Aは、昇降フレーム205Fが下降することにより、メインスクリーン5の手前側において、徐々に収納されていく。このとき、演出制御用CPU120は、プロジェクタ32に所定画像を投影させる(ステップS1538)。所定画像は、ステップS1529で投影した画像であってもよいし、この画像とは異なる画像であってもよい。演出制御用CPU120は、プロジェクタ32に所定画像を投影させるとともに、投影される画像のフォーカスを特別スクリーン205Aからメインスクリーン5に合せるように変更し(ステップS1539)、メインスクリーン5に応じたフォーカスに調整する。演出制御用CPU120は、投影される画像のフォーカスを特別スクリーン205Aからメインスクリーン5に変更するため、プロジェクタ移動装置32Aを作動させて、プロジェクタ32を第1正位置まで前進させる。   The special screen 205A is gradually stored on the front side of the main screen 5 as the elevating frame 205F is lowered. At this time, the effect control CPU 120 causes the projector 32 to project a predetermined image (step S1538). The predetermined image may be an image projected in step S1529, or may be an image different from this image. The effect control CPU 120 causes the projector 32 to project a predetermined image, and changes the focus of the projected image from the special screen 205A to the main screen 5 (step S1539), and adjusts the focus according to the main screen 5 To do. The effect control CPU 120 operates the projector moving device 32A to advance the projector 32 to the first normal position in order to change the focus of the projected image from the special screen 205A to the main screen 5.

続いて、演出制御用CPU120は、左原点センサ205YL及び右原点センサ205YRから送信される原点位置信号に基づいて、特別スクリーン205Aが収納されたか否かを判断する(ステップS1540)。その結果、演出制御用CPU120は、特別スクリーン205Aが収納されていないと判断した場合には、(ステップS1540;NO)、そのまま初期動作A実行処理を終了する。このため、特別スクリーン205Aが収納されるまで左スライダ205SL及び右スライダ205SRの下降が継続される。   Subsequently, the effect control CPU 120 determines whether or not the special screen 205A is stored based on the origin position signals transmitted from the left origin sensor 205YL and the right origin sensor 205YR (step S1540). As a result, when it is determined that the special screen 205A is not stored (step S1540; NO), the effect control CPU 120 ends the initial operation A execution process as it is. Therefore, the lowering of the left slider 205SL and the right slider 205SR is continued until the special screen 205A is stored.

また、演出制御用CPU120は、特別スクリーン205Aが収納されたと判断した場合には、(ステップS1540;YES)、昇降モータ205Mを停止させて(ステップS1541)、左スライダ205SL及び右スライダ205SRの下降を終了させる。合わせて、昇降フレーム205Fの下降も終了させる(ステップS1541)。このとき、左上部ストッパソレノイド205UL及び右上部ストッパソレノイド205URをセットし、左スライダ205SL及び右スライダ205SRの上昇移動を規制する。続いて、下降時間タイマをクリアする(ステップS1542)。こうして、初期動作A実行処理を終了する。   If the effect control CPU 120 determines that the special screen 205A is stored (step S1540; YES), it stops the elevating motor 205M (step S1541) and causes the left slider 205SL and the right slider 205SR to descend. Terminate. At the same time, the lowering of the lifting frame 205F is also ended (step S1541). At this time, the upper left stopper solenoid 205UL and the upper right stopper solenoid 205UR are set to restrict the upward movement of the left slider 205SL and the right slider 205SR. Subsequently, the falling time timer is cleared (step S1542). Thus, the initial operation A execution process ends.

次に、図45を用いて、図42に示す演出制御プロセス処理(ステップS75)のステップS170にて実行される可変表示開始待ち処理を説明する。図45は、可変表示開始待ち処理の一例を示すフローチャートである。図45に示す可変表示開始待ち処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1変動開始コマンド(又は第2変動開始コマンド)の受信があるか否かを判定する(ステップS1000)。   Next, the variable display start waiting process executed in step S170 of the effect control process (step S75) shown in FIG. 42 will be described with reference to FIG. FIG. 45 is a flowchart illustrating an example of a variable display start waiting process. In the variable display start waiting process shown in FIG. 45, the effect control CPU 120 first determines whether or not a first variation start command (or second variation start command) has been received (step S1000).

ステップS1000において第1変動開始コマンド(又は第2変動開始コマンド)の受信がないと判定した場合(ステップS1000;NO)、演出制御用CPU120は、デモ演出中フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS1002)。デモ演出中フラグは、客待ちデモンストレーション表示が行われているか否かを示すフラグである。デモ演出中フラグがオン状態(例えば、値「1」)であるときは客待ちデモンストレーション表示が行われていることを示し、デモ演出中フラグがオフ状態(例えば、値「0」)であるときは客待ちデモンストレーション表示が行われていないことを示す。デモ演出中フラグの値は、例えば、演出制御フラグ設定部191に記憶されていればよい。   When it is determined in step S1000 that the first variation start command (or the second variation start command) has not been received (step S1000; NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the demonstration effect flag is on. Determination is made (step S1002). The demonstration effect flag is a flag indicating whether or not a customer waiting demonstration display is being performed. When the demonstration performance flag is on (for example, the value “1”), this indicates that the customer waiting demonstration display is being performed, and when the demonstration performance flag is off (for example, the value “0”). Indicates that the customer waiting demonstration is not displayed. The value of the demonstration effect flag may be stored in the effect control flag setting unit 191, for example.

ステップS1002においてデモ演出中フラグがオン状態でないと判定した場合(ステップS1002;NO)、演出制御用CPU120は、客待ちデモ指定コマンドの受信があるか否かを判定する(ステップS1004)。ステップS1004において客待ちデモ指定コマンドの受信がないと判定した場合(ステップS1004;NO)、可変表示開始待ち処理を終了する。一方、ステップS1004において客待ちデモ指定コマンドの受信があると判定した場合(ステップS1004;YES)、デモ演出中フラグをオン状態にセットし(ステップS1006)、デモ演出(客待ちデモンストレーション表示)に応じたプロセスデータ(演出制御パターン)を選択し(ステップS1008)、演出制御プロセスタイマをスタートさせる(ステップS1010)。これにより、客待ちデモ指定コマンドの受信にもとづいて、デモ演出(客待ちデモンストレーション表示)が開始される。その後、可変表示開始待ち処理を終了する。なお、本実施形態では、デモ演出を開始する条件としてステップS170の可変表示開始待ち処理において、客待ちデモ指定コマンドの受信があるか否かを判定する場合を説明したが、デモ演出を開始する条件はこれに限定されない。例えば、可変表示停止から所定の時間が経過したときにデモ演出を開始してもよい。また、センサ等により遊技者が遊技状態ではないことを検出してデモ演出を開始してもよい。   When it is determined in step S1002 that the demonstration effect flag is not on (step S1002; NO), the effect control CPU 120 determines whether or not a customer waiting demonstration designation command is received (step S1004). If it is determined in step S1004 that no customer waiting demonstration designation command has been received (step S1004; NO), the variable display start waiting process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S1004 that a customer waiting demonstration designation command has been received (step S1004; YES), the demonstration performance flag is set to ON (step S1006), and the demonstration production (customer waiting demonstration display) is performed. Process data (effect control pattern) is selected (step S1008), and an effect control process timer is started (step S1010). Thereby, based on the reception of the customer waiting demonstration designation command, the demonstration production (customer waiting demonstration display) is started. Thereafter, the variable display start waiting process is terminated. In the present embodiment, the case where it is determined whether or not the customer waiting demonstration designation command is received in the variable display start waiting process in step S170 as a condition for starting the demonstration presentation has been described. The conditions are not limited to this. For example, the demonstration effect may be started when a predetermined time has elapsed since the variable display was stopped. Further, the demonstration effect may be started by detecting that the player is not in a gaming state by a sensor or the like.

ステップS1002においてデモ演出中フラグがオン状態であると判定した場合(ステップS1002;YES)、つまり、デモ演出が既に行われている場合、演出制御用CPU120は、所定の操作(例えば、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bなどによる所定の操作)があるか否かを判定する(ステップS1012)。ステップS1012において所定の操作がないと判定した場合(ステップS1012;NO)、演出制御用CPU120は、デモ中初期動作実行処理を実行する(ステップS1014)。ステップS1014のデモ中初期動作実行処理の詳細は、図46を用いて後述する。ステップS1014のデモ中初期動作実行処理を実行後、演出制御用CPU120は、ステップS170の可変表示開始待ち処理を終了する。すなわち、デモ演出中においてスティックコントローラ31A等を用いた所定の操作が行われない場合は、デモ演出が継続されることになる。   If it is determined in step S1002 that the demonstration effect flag is on (step S1002; YES), that is, if the demonstration effect has already been performed, the effect control CPU 120 performs a predetermined operation (for example, stick controller 31A). Or a predetermined operation using the push button 31B or the like) is determined (step S1012). When it is determined in step S1012 that there is no predetermined operation (step S1012; NO), the production control CPU 120 executes an initial operation execution process during the demonstration (step S1014). Details of the initial operation execution process during the demonstration in step S1014 will be described later with reference to FIG. After executing the initial operation execution process during demonstration in step S1014, the effect control CPU 120 ends the variable display start waiting process in step S170. That is, when a predetermined operation using the stick controller 31A or the like is not performed during the demonstration production, the demonstration production is continued.

一方、ステップS1012において所定の操作があると判定した場合(ステップS1012;YES)、演出制御用CPU120は、メニュー処理を実行する(ステップS1013)。ステップS1013におけるメニュー処理は、メインスクリーン5にメニューを表示して、遊技者にメニュー内容に従った操作を可能とするものである。ステップS1013の処理の処理を実行後、演出制御用CPU120は、ステップS170の可変表示開始待ち処理を終了する。   On the other hand, when it is determined in step S1012 that there is a predetermined operation (step S1012; YES), the effect control CPU 120 executes menu processing (step S1013). The menu process in step S1013 displays a menu on the main screen 5 to allow the player to perform an operation according to the menu contents. After executing the process of step S1013, the effect control CPU 120 ends the variable display start waiting process of step S170.

ステップS1000において第1変動開始コマンド(又は第2変動開始コマンド)の受信があると判定した場合(ステップS1000;YES)、演出制御用CPU120は、デモ演出中フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS1022)。ステップS1022においてデモ演出中フラグがオン状態であると判定した場合(ステップS1022;YES)、つまり、デモ演出が既に行われている場合、デモ演出中フラグをオフ状態にリセットする(ステップS1024)。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示開始設定処理に対応した値である“1”に更新する(ステップS1026)。   When it is determined in step S1000 that the first variation start command (or second variation start command) has been received (step S1000; YES), the effect control CPU 120 determines whether or not the demonstration effect flag is on. Determination is made (step S1022). If it is determined in step S1022 that the demonstration effect flag is on (step S1022; YES), that is, if the demonstration effect has already been performed, the demonstration effect flag is reset to the off state (step S1024). Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “1”, which is a value corresponding to the variable display start setting process (step S1026).

ステップS1026の処理を実行後、演出制御用CPU120は、初期動作実行済みフラグをオフ状態とする(ステップS1027)。初期動作実行済みフラグは、ステップS1014の処理において初期動作が実行された場合にオン状態にされるフラグであり、ステップS170の可変表示開始待ち処理を終了するときにオフ状態にすることで、次にデモ演出を実行するときに再度特別スクリーン装置205等の初期動作を実行可能とする。ステップS1027の処理を実行後、演出制御用CPU120は、ステップS170の可変表示開始待ち処理を終了する。   After executing the process of step S1026, the CPU 120 for effect control turns off the initial operation executed flag (step S1027). The initial operation executed flag is a flag that is turned on when the initial operation is executed in the process of step S1014. When the variable display start waiting process of step S170 is ended, When the demonstration effect is executed, the initial operation of the special screen device 205 or the like can be executed again. After executing the process of step S1027, the effect control CPU 120 ends the variable display start waiting process of step S170.

一方、ステップS1022においてデモ演出中フラグがオン状態でないと判定した場合(ステップS1022;NO)、ステップS1024の処理を省略(飛ばして)して、演出プロセスフラグの値を可変表示開始設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS1026)、可変表示開始待ち処理を終了する。以上で、図45を用いた、ステップS170の可変表示開始待ち処理の説明を終了する。   On the other hand, if it is determined in step S1022 that the demonstration effect flag is not on (step S1022; NO), the process of step S1024 is omitted (it skips), and the value of the effect process flag corresponds to the variable display start setting process. After the updated value is updated to “1” (step S1026), the variable display start waiting process is terminated. Above, description of the variable display start waiting process of step S170 using FIG. 45 is complete | finished.

次に、図46を用いて、図45の可変表示開始待ち処理(ステップS170)におけるステップS1014のデモ中初期動作実行処理の詳細を説明する。図46は、デモ中初期動作実行処理の一例を示すフローチャートである。図43を用いて説明したステップS151の特別スクリーン装置初期動作処理は、主基板11から初期化指定コマンド又は停電復旧指定コマンドを受信したときに実行されるのに対して、図46で説明するステップS1014のデモ中初期動作実行処理は、遊技機1がデモ中に実行される。すなわち、本実施形態では、初期動作を電源が投入された時のタイミングで行うとともに、それ以外のタイミングで行う場合を例示している。したがって、電源が投入された時以外において、特別スクリーン装置205等の不具合をチェックできるとともに、特別スクリーン装置205等が原点位置にない場合であっても原点位置に戻すことが可能となる。   Next, the details of the initial operation execution process during demonstration in step S1014 in the variable display start waiting process (step S170) in FIG. 45 will be described with reference to FIG. FIG. 46 is a flowchart illustrating an example of the initial operation execution process during the demonstration. The special screen device initial operation process of step S151 described with reference to FIG. 43 is executed when an initialization designation command or a power failure recovery designation command is received from the main board 11, whereas the step illustrated in FIG. The initial operation execution process during the demonstration of S1014 is executed while the gaming machine 1 is in the demonstration. That is, in the present embodiment, the case where the initial operation is performed at the timing when the power is turned on and other timings is illustrated. Therefore, it is possible to check the malfunction of the special screen device 205 or the like other than when the power is turned on, and to return to the origin position even when the special screen device 205 or the like is not at the origin position.

図46に示すステップS1014のデモ中初期動作実行処理おいて、演出制御用CPU120は、初期動作実行済みフラグがオン状態であるか否かを判断する(ステップS10141)。デモ演出中において初期動作は1回のみ実施される。初期動作実行済みフラグは、遊技機1がデモ演出を開始するときにステップS1014のデモ中初期動作実行処理において初期動作が行われたことを示すフラグである。したがって、初期動作実行済みフラグがオン状態であると判断した場合(ステップS10141;YES)、演出制御用CPU120は、ステップS1014のデモ中初期動作実行処理を終了する。なお、初期動作実行済みフラグは、上述の通り、図45の可変表示開始待ち処理(ステップS170)における、ステップS1027の処理においてオフ状態とされる。   In the initial operation execution process during demonstration in step S1014 shown in FIG. 46, the effect control CPU 120 determines whether or not the initial operation execution flag is on (step S10141). During the demonstration production, the initial operation is performed only once. The initial operation executed flag is a flag indicating that the initial operation has been performed in the initial operation execution process during the demonstration in step S1014 when the gaming machine 1 starts the demonstration effect. Therefore, when it is determined that the initial operation executed flag is on (step S10141; YES), the effect control CPU 120 ends the initial operation execution process during demonstration in step S1014. As described above, the initial operation executed flag is turned off in the process of step S1027 in the variable display start waiting process (step S170) of FIG.

一方、初期動作実行済みフラグがオン状態ではないと判断した場合(ステップS10141;NO)、演出制御用CPU120は、初期動作実行済みフラグをオン状態にする(ステップS10142)。初期動作実行済みフラグは、例えば、図26(A)で説明した演出制御用データ保持エリア190に記録するようにしてもよい。ステップS10142の処理を実行後、演出制御用CPU120は、初期動作Bを実行するための処理を行う(ステップS10146)。初期動作Bでは、特別スクリーン205Aに対する画像の投影を行うことなく、特別スクリーン205Aを収納状態からセット状態に動作させ、セット状態を維持することなく即座に収納状態に移動させる処理が行われる。ステップS10146の処理を実行後、演出制御用CPU120は、ステップS1014のデモ中初期動作実行処理を終了する。   On the other hand, when it is determined that the initial operation executed flag is not on (step S10141; NO), the effect control CPU 120 sets the initial operation executed flag on (step S10142). The initial operation execution completion flag may be recorded in, for example, the presentation control data holding area 190 described with reference to FIG. After executing the process of step S10142, the effect control CPU 120 performs a process for executing the initial operation B (step S10146). In the initial operation B, the special screen 205A is moved from the housed state to the set state without projecting an image on the special screen 205A, and immediately moved to the housed state without maintaining the set state. After executing the process of step S10146, the CPU 120 for effect control ends the initial operation execution process during the demonstration of step S1014.

次に、図47を用いて、図42に示す演出制御プロセス処理(ステップS75)のステップS172にて実行される可変表示中演出処理を説明する。図47は、可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。図47に示す可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば演出制御プロセスタイマ値等に基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS541)。一例として、ステップS541の処理では、演出制御プロセスタイマ値を更新し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたとき等に、可変表示時間が経過したと判定すればよい。   Next, the variable display effect processing executed in step S172 of the effect control process (step S75) shown in FIG. 42 will be described with reference to FIG. FIG. 47 is a flowchart illustrating an example of the variable display effect process. In the effect processing during variable display shown in FIG. 47, the effect control CPU 120 first determines whether or not the variable display time corresponding to the variation pattern has passed based on, for example, the effect control process timer value (step S541). ). As an example, in the process of step S541, the variable display time elapses when the production control process timer value is updated and an end code is read from the production control pattern corresponding to the updated production control process timer value. What is necessary is just to determine with having carried out.

ステップS541にて可変表示時間が経過していない場合には(ステップS541;NO)、特別スクリーン出現演出を実行するための特別スクリーン出現演出期間であるか否かを判定する(ステップS542)。特別スクリーン出現演出期間は、変動パターン指定コマンドとして、変動パターンが「PA5−4」、「PB5−4」に対応するコマンドが主基板11から送信され、スーパーリーチβ演出が実行される場合に設定される。ステップS542にて特別スクリーン出現演出期間であると判断したときには(ステップS542;YES)、特別スクリーン出現演出処理を行う(ステップS543)。   If the variable display time has not elapsed in step S541 (step S541; NO), it is determined whether or not it is the special screen appearance effect period for executing the special screen appearance effect (step S542). The special screen appearance effect period is set when the command corresponding to the change pattern “PA5-4” or “PB5-4” is transmitted from the main board 11 as the change pattern designation command, and the super reach β effect is executed. Is done. When it is determined in step S542 that it is the special screen appearance effect period (step S542; YES), special screen appearance effect processing is performed (step S543).

図48は、特別スクリーン出現演出処理の一例を示すフローチャートである。図48に示す特別スクリーン出現演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、仮リーチハズレ演出が実行済であるか否かを判断する(ステップS5431)。仮リーチハズレ演出は、リーチ演出の過程において、全ての飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける飾り図柄としてリーチハズレ組合せを一旦仮停止させる演出である。当該リーチ演出では、仮リーチハズレ演出を実行した後、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける飾り図柄の一部または全部を再変動させてリーチ演出を継続する。   FIG. 48 is a flowchart illustrating an example of the special screen appearance effect process. In the special screen appearance effect process shown in FIG. 48, the effect control CPU 120 first determines whether or not the provisional reach-losing effect has been executed (step S5431). The temporary reach loss effect is an effect that temporarily stops the reach lose combination as a decorative pattern in all the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the process of the reach effect. In the reach effect, after the temporary reach loss effect is executed, the reach effect is continued by changing again or part of the decorative symbols in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R.

演出制御用CPU120は、ステップS5431で仮リーチハズレ演出が実行済でないと判断した場合(ステップS5431;NO)、仮リーチハズレ演出を実行して(ステップS5432)、特別スクリーン出現演出処理を終了する。演出制御用CPU120は、仮リーチハズレ演出が実行済であると判断した場合(ステップS5431;YES)、仮リーチハズレ演出に続いて、特別スクリーン205Aに画像を投影する演出を開始する。そのため、演出制御用CPU120は、昇降モータ205Mを作動させて、左スライダ205SL及び右スライダ205SR、さらには昇降フレーム205Fを上昇させる(ステップS5433)。特別スクリーン205Aが上昇することにより、特別スクリーン205Aは、メインスクリーン5の手前側に出現し、徐々にセットされていく。   When it is determined in step S5431 that the temporary reach loss effect has not been executed (step S5431; NO), the effect control CPU 120 executes the temporary reach loss effect (step S5432) and ends the special screen appearance effect process. When it is determined that the temporary reach lose effect has been executed (step S5431; YES), the effect control CPU 120 starts an effect of projecting an image on the special screen 205A following the temporary reach lose effect. Therefore, the effect control CPU 120 operates the lifting motor 205M to raise the left slider 205SL, the right slider 205SR, and further the lifting frame 205F (step S5433). As the special screen 205A rises, the special screen 205A appears on the front side of the main screen 5 and is gradually set.

それから、特別スクリーン205Aが上昇しているか否かを判断する(ステップS5434)。昇降モータ205Mを作動させる制御を行ったとしても、何らかの理由、例えば昇降モータ205Mと左スライダ205SLまたは右スライダ205SRとを連結する歯車機構205Hに不具合が生じたり、左スライダ205SLまたは右スライダ205SRと昇降フレーム205Fとが外れてしまったりすることが考えられる。ここでは、演出制御用CPU120は、いわば特別スクリーン出現演出を継続するか否かを判定する判定手段となる。このように、特別スクリーン205Aが正常に作動しない場合には、後に説明する特別スクリーンリーチ演出を実行しないようにする。   Then, it is determined whether or not the special screen 205A is raised (step S5434). Even if the control for operating the lifting motor 205M is performed, for some reason, for example, a malfunction occurs in the gear mechanism 205H that connects the lifting motor 205M and the left slider 205SL or the right slider 205SR, or the lifting and lowering of the left slider 205SL or the right slider 205SR. It is conceivable that the frame 205F may come off. Here, the effect control CPU 120 serves as a determination unit that determines whether or not to continue the special screen appearance effect. Thus, when the special screen 205A does not operate normally, the special screen reach effect described later is not executed.

演出制御用CPU120は、特別スクリーン205Aが上昇していないと判断した場合(ステップS5434;NO)、メインスクリーン5に投影する特別スクリーン非出現演出を実行する(ステップS5435)。特別スクリーン非出現演出では、特別スクリーン205Aに画像を表示するリーチ演出を実行することなく、特別スクリーン205Aに投影する画像をメインスクリーン5に投影して演出を実行する。特別スクリーン非出現演出を実行した後、特別スクリーン出現演出処理を終了する。   When it is determined that the special screen 205A has not risen (step S5434; NO), the effect control CPU 120 executes a special screen non-appearance effect projected on the main screen 5 (step S5435). In the special screen non-appearance effect, the image projected on the special screen 205A is projected on the main screen 5 without executing the reach effect of displaying the image on the special screen 205A. After executing the special screen non-appearance effect, the special screen appearance effect process ends.

また、特別スクリーン205Aが上昇していると判断した場合(ステップS5434;YES)、演出制御用CPU120は、所定画像を投影する(ステップS5436)。所定画像は、ステップS1529で投影した画像であってもよいし、この画像とは異なる画像であってもよい。また、演出制御用CPU120は、プロジェクタ32に所定画像を投影させるとともに、投影される画像のフォーカスをメインスクリーン5から特別スクリーン205Aに変更(ステップS5437)し、特別スクリーン205Aに応じたフォーカスに調整する。演出制御用CPU120は、投影される画像のフォーカスをメインスクリーン5から特別スクリーン205Aに変更するため、プロジェクタ移動装置32Aを作動させて、プロジェクタ32を第2正位置まで後退させる。   If it is determined that the special screen 205A is raised (step S5434; YES), the effect control CPU 120 projects a predetermined image (step S5436). The predetermined image may be an image projected in step S1529, or may be an image different from this image. Further, the effect control CPU 120 causes the projector 32 to project a predetermined image, and changes the focus of the projected image from the main screen 5 to the special screen 205A (step S5437), and adjusts the focus according to the special screen 205A. . The effect control CPU 120 operates the projector moving device 32A to retract the projector 32 to the second normal position in order to change the focus of the projected image from the main screen 5 to the special screen 205A.

続いて、演出制御用CPU120は、特別スクリーン205Aが最上段に到達したか否かを判断する(ステップS5438)。その結果、演出制御用CPU120は、特別スクリーン205Aが最上段に到達していないと判断した場合(ステップS5438;NO)には、そのまま特別スクリーン出現演出処理を終了し、特別スクリーン205Aが最上段に到達するまで昇降モータ205Mの作動、換言すると昇降フレーム205Fの上昇を継続する。   Subsequently, the effect control CPU 120 determines whether or not the special screen 205A has reached the uppermost level (step S5438). As a result, when the CPU 120 for effect control determines that the special screen 205A has not reached the top level (step S5438; NO), the special screen appearance effect process is terminated as it is, and the special screen 205A is at the top level. The operation of the elevating motor 205M, in other words, the elevating frame 205F continues to rise until it reaches.

また、演出制御用CPU120は、特別スクリーン205Aが最上段に到達したと判断した場合(ステップS5438;YES)には、昇降モータ205Mを停止させ(ステップS5439)、昇降フレーム205Fを停止させる。このとき、特別スクリーン205Aはセット状態となる。続いて、演出制御用CPU120は、特別スクリーンリーチ演出が実行済であるか否かを判断する(ステップS5440)。特別スクリーンリーチ演出は、仮リーチハズレ演出に続くリーチ演出を、セット状態にある特別スクリーン205Aに表示して実行する演出である。   When the effect control CPU 120 determines that the special screen 205A has reached the top (step S5438; YES), the lift motor 205M is stopped (step S5439) and the lift frame 205F is stopped. At this time, the special screen 205A is set. Subsequently, the effect control CPU 120 determines whether or not the special screen reach effect has been executed (step S5440). The special screen reach effect is an effect in which the reach effect following the temporary reach loss effect is displayed and executed on the special screen 205A in the set state.

演出制御用CPU120は、特別スクリーンリーチ演出が実行済でないと判断した場合(ステップS5440;NO)、特別スクリーンリーチ演出を特別スクリーン205Aに表示して実行する(ステップS5441)。特別スクリーンリーチ演出を実行する際には、プロジェクタ32から投影される画像のフォーカスを特別スクリーン205Aに合わせている。そして、特別スクリーン出現演出処理を終了する。また、演出制御用CPU120は、特別スクリーンリーチ演出が実行済であると判断した場合(ステップS5440;YES)、昇降モータ205Mを作動させて昇降フレームFを下降させる(ステップS5442)。   When it is determined that the special screen reach effect has not been executed (step S5440; NO), the effect control CPU 120 displays the special screen reach effect on the special screen 205A and executes the special screen reach effect (step S5441). When executing the special screen reach effect, the image projected from the projector 32 is focused on the special screen 205A. Then, the special screen appearance effect process ends. When the effect control CPU 120 determines that the special screen reach effect has been executed (step S5440; YES), the elevating motor 205M is operated to lower the elevating frame F (step S5442).

特別スクリーン205Aは、昇降フレーム205Fが下降することにより、メインスクリーン5の手前側において、徐々に収納されていく。このとき、演出制御用CPU120は、プロジェクタ32に所定画像を投影させる(ステップS5443)。所定画像は、ステップS5436で投影した画像であってもよいし、この画像とは異なる画像であってもよい。演出制御用CPU120は、プロジェクタ32に所定画像を投影させるとともに、投影される画像のフォーカスを特別スクリーン205Aからメインスクリーン5に変更し(ステップS5444)、メインスクリーン5に応じたフォーカスに調整する。演出制御用CPU120は、投影される画像のフォーカスを特別スクリーン205Aからメインスクリーン5に変更するため、プロジェクタ移動装置32Aを作動させて、プロジェクタ32を第1正位置まで前進させる。   The special screen 205A is gradually stored on the front side of the main screen 5 as the elevating frame 205F is lowered. At this time, the effect control CPU 120 causes the projector 32 to project a predetermined image (step S5443). The predetermined image may be an image projected in step S5436, or may be an image different from this image. The effect control CPU 120 causes the projector 32 to project a predetermined image, changes the focus of the projected image from the special screen 205A to the main screen 5 (step S5444), and adjusts the focus according to the main screen 5. The effect control CPU 120 operates the projector moving device 32A to advance the projector 32 to the first normal position in order to change the focus of the projected image from the special screen 205A to the main screen 5.

続いて、演出制御用CPU120は、左原点センサ205YL及び右原点センサ205YRから送信される原点位置信号に基づいて、特別スクリーン205Aが収納されたか否かを判断する(ステップS5445)。その結果、演出制御用CPU120は、特別スクリーン205Aが収納されていないと判断した場合には、(ステップS5445;NO)、そのまま特別スクリーン出現演出処理を終了する。このため、特別スクリーン205Aが収納されるまで左スライダ205SL及び右スライダ205SRの下降が継続される。   Subsequently, the effect control CPU 120 determines whether or not the special screen 205A is stored based on the origin position signals transmitted from the left origin sensor 205YL and the right origin sensor 205YR (step S5445). As a result, when the effect control CPU 120 determines that the special screen 205A is not stored (step S5445; NO), the special screen appearance effect process is terminated. Therefore, the lowering of the left slider 205SL and the right slider 205SR is continued until the special screen 205A is stored.

また、演出制御用CPU120は、特別スクリーン205Aが収納されたと判断した場合には、(ステップS5445;YES)、昇降モータ205Mを停止させて、左スライダ205SL及び右スライダ205SRの下降を終了させ、昇降フレーム205Fの下降も終了させる。さらに、左下部ストッパソレノイド205DL及び右下部ストッパソレノイド205DRをセットして、左スライダ205SL及び右スライダ205SRの上昇移動を規制する。それから、当落結果表示演出が実行済であるか否かを判断する(ステップS5446)。当落結果表示演出は、特別スクリーン205Aが収納状態となった後、メインスクリーン5に表示される演出であり、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに大当り組合せまたはハズレ組合せが表示される演出である。   If the effect control CPU 120 determines that the special screen 205A is stored (step S5445; YES), it stops the elevating motor 205M to end the lowering of the left slider 205SL and the right slider 205SR, and elevates The lowering of the frame 205F is also terminated. Further, the lower left stopper solenoid 205DL and the lower right stopper solenoid 205DR are set to restrict the upward movement of the left slider 205SL and the right slider 205SR. Then, it is determined whether or not the winning result display effect has been executed (step S5446). The winning result display effect is an effect that is displayed on the main screen 5 after the special screen 205A is in the stored state, and is an effect in which a big hit combination or a lost combination is displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. .

演出制御用CPU120は、当落結果表示演出が実行済でないと判断した場合(ステップS5446;NO)、当落結果表示演出をメインスクリーン5に表示することによって実行して(ステップS5447)、特別スクリーン出現演出処理を終了する。また、当落結果表示演出が実行済であると判断した場合には(ステップS5446;YES)、そのまま特別スクリーン出現演出処理を終了する。   When it is determined that the winning result display effect has not been executed (step S5446; NO), the effect control CPU 120 executes the winning result display effect by displaying it on the main screen 5 (step S5447), and the special screen appearance effect. The process ends. If it is determined that the winning result display effect has been executed (step S5446; YES), the special screen appearance effect process is terminated.

演出制御用CPU120は、上記のとおり、ステップS5434において、判定手段として機能している。ステップS5434において、特別スクリーン205Aが上昇していると判定された場合には、特別スクリーンリーチ演出が実行され(ステップS5441)、特別スクリーン205Aが上昇していないと判断された場合には、特別スクリーン非出現演出が実行される(ステップS5435)。   As described above, the effect control CPU 120 functions as a determination unit in step S5434. In step S5434, if it is determined that the special screen 205A is raised, a special screen reach effect is executed (step S5441). If it is determined that the special screen 205A is not raised, the special screen is displayed. A non-appearance effect is executed (step S5435).

図47に示す可変表示中演出に戻り、演出制御用CPU120は、ステップS543の後、あるいは、ステップS542において、特別スクリーン出現演出期間でないと判断した場合(ステップS542;NO)、例えば変動パターンに対応した特図変動時演出制御パターンにおける設定等に基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含めた演出動作制御を行ってから(ステップS548)、可変表示中演出処理を終了する。   Returning to the variable display effect shown in FIG. 47, the effect control CPU 120 determines that it is not the special screen appearance effect period after step S543 or in step S542 (step S542; NO), for example, corresponding to the variation pattern. Based on the setting in the special-figure variation effect control pattern, etc., other effect operation control including the decorative symbol variable display operation is performed (step S548), and the variable display effect processing ends.

また、演出制御用CPU120は、ステップS541にて可変表示時間が経過した場合には(ステップS541;YES)、主基板11から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS549)。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ(ステップS549;NO)、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。   In addition, when the variable display time has elapsed in step S541 (step S541; YES), the effect control CPU 120 determines whether or not a symbol determination command transmitted from the main board 11 has been received (step S549). ). At this time, if the symbol confirmation command is not received (step S549; NO), the variable display effect processing is terminated and stands by. If the predetermined time has passed without receiving the symbol confirmation command after the variable display time has elapsed, predetermined error processing is executed in response to the failure to receive the symbol confirmation command normally. You may make it do.

ステップS549にて図柄確定コマンドの受信があった場合には(ステップS549;YES)、例えば表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄を導出表示させる制御を行う(ステップS550)。また、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS551)。そして、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“3”に更新してから(ステップS552)、可変表示中演出処理を終了する。   If a symbol confirmation command is received in step S549 (step S549; YES), for example, in a variable display of decorative symbols such as transmitting a predetermined display control command to the VDP or the like of the display control unit 123, for example. Control for deriving and displaying the final stop symbol as a display result is performed (step S550). Further, a predetermined time is set as a waiting time for specifying the hit start designation command (step S551). Then, the value of the effect process flag is updated to “3” which is a value corresponding to the waiting process per special figure (step S552), and the effect process during variable display is ended.

次に、特別スクリーン出現演出の流れについて、図49〜図51を参照して説明する。特別スクリーン205Aは、イニシャル動作を除いて、図2に実線で示すように、特別スクリーン出現演出が実行されるまでの間に出現することがなく、メインスクリーン5には、プロジェクタ32から投影される画像が表示される。この画像によって種々の演出が実行される。また、プロジェクタ32から投影される画像は、メインスクリーン5に応じたフォーカスとされている。このため、メインスクリーン5には、ピントの合った画像が表示される。仮に、このままメインスクリーン5の手前側に特別スクリーン205Aを出現させたとすると、特別スクリーン205Aには、ピントの合っていない画像が表示される。   Next, the flow of the special screen appearance effect will be described with reference to FIGS. The special screen 205A does not appear until the special screen appearance effect is executed, as shown by the solid line in FIG. An image is displayed. Various effects are executed by this image. Further, the image projected from the projector 32 is focused according to the main screen 5. For this reason, a focused image is displayed on the main screen 5. If the special screen 205A appears on the front side of the main screen 5 as it is, an image out of focus is displayed on the special screen 205A.

それでは、特別スクリーン出現演出について説明する。特別スクリーン出現演出では、仮リーチハズレ演出が実行された後、特別スクリーン205Aが出現して特別スクリーンリーチ演出が実行される。図49は、特別スクリーン出現演出の具体例を示す説明図、図50は、図49に続く具体例を示す図である。   Now, a special screen appearance effect will be described. In the special screen appearance effect, after the temporary reach loss effect is executed, the special screen 205A appears and the special screen reach effect is executed. FIG. 49 is an explanatory diagram showing a specific example of the special screen appearance effect, and FIG. 50 is a diagram showing a specific example following FIG.

特別スクリーン出現演出が実行されると、まず、図49(A)に示すように、メインスクリーン5において、リーチ演出として仮リーチハズレ演出が実行される。仮リーチハズレ演出では、図1に示すサブキャラクタ画像SC1、SC2で表示されるサブキャラクタ(以下、「サブキャラクタSC1,SC2」とも称する)がメインスクリーン5の左右位置でそれぞれダンスをする演出が表示される。このとき、メインスクリーン5の中央では、図1に示すメインキャラクタ画像MCで表示されるメインキャラクタ(以下「メインキャラクタMC」とも称する)と、他の図示しないハズレキャラクタが変動表示されており、大当り遊技状態に移行する際には、メインキャラクタMCが表示される。   When the special screen appearance effect is executed, first, as shown in FIG. 49A, the temporary reach loss effect is executed as the reach effect on the main screen 5. In the temporary reach lose effect, an effect in which the sub characters (hereinafter also referred to as “sub characters SC1 and SC2”) displayed in the sub character images SC1 and SC2 shown in FIG. The At this time, in the center of the main screen 5, a main character (hereinafter also referred to as “main character MC”) displayed in the main character image MC shown in FIG. When shifting to the gaming state, the main character MC is displayed.

さらに、メインスクリーン5の左右のそれぞれの上方位置には、2つの飾り図柄がリーチ変動図柄として表示されており、その間の位置で飾り図柄が変動表示されている。これらの飾り図柄は、リーチ演出の進行過程において、飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rから表示位置が変動して表示されている。左右に表示される飾り図柄は共通の「7」図柄である。特別スクリーン出現演出では、中央に表示される飾り図柄として、左右に表示される「7」図柄以外の飾り図柄、例えば「8」一旦仮停止表示し、続けて再変動表示し、特別スクリーンリーチ演出へと移行する。こうして、リーチ演出を継続する。   Further, two decorative symbols are displayed as reach variation symbols in the upper left and right positions of the main screen 5, and the decorative symbols are variably displayed at a position between them. These decorative symbols are displayed with their display positions varied from the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the course of the reach production. The decorative symbols displayed on the left and right are the common “7” symbols. In the special screen appearance effect, as a decorative symbol displayed at the center, a decorative symbol other than the “7” symbol displayed on the left and right, for example, “8” is temporarily stopped and then displayed again, and the special screen reach effect is displayed. Migrate to In this way, reach production is continued.

仮リーチハズレ演出が終了すると、図49(B)に示すように、特別スクリーン205Aの上方に設けられた昇降フレーム205Fがメインスクリーン5の手前側で上昇し、特別スクリーン205Aがメインスクリーン5の手前側に徐々に出現してくる。昇降フレーム205Fが上昇して特別スクリーン205Aがセットされている間、演出制御用CPU120は、プロジェクタ32から投影される画像のフォーカスを、メインスクリーン5に応じたフォーカスから特別スクリーン205Aに応じたフォーカスに変更する。   When the temporary reach lose effect is completed, as shown in FIG. 49B, the lifting frame 205F provided above the special screen 205A is raised on the front side of the main screen 5, and the special screen 205A is on the front side of the main screen 5. Appear gradually. While the elevating frame 205F is raised and the special screen 205A is set, the effect control CPU 120 changes the focus of the image projected from the projector 32 from the focus corresponding to the main screen 5 to the focus corresponding to the special screen 205A. change.

ここで、特別スクリーン205Aがセットされている間は、プロジェクタ32から投影される画像の一部はメインスクリーン5に表示され、他の一部は特別スクリーン205Aに表示される。また、プロジェクタ32からメインスクリーン5までの距離と特別スクリーン205Aまでの距離は異なっている。このため、プロジェクタ32から投影される画像のフォーカスがメインスクリーン5に応じたフォーカスである場合、特別スクリーン205Aに投影される画像はピントが合っていない画像となる。また、プロジェクタ32から投影される画像のフォーカスが特別スクリーン205Aに応じたフォーカスである場合、メインスクリーン5に投影される画像はピントが合っていない画像となる。   Here, while the special screen 205A is set, a part of the image projected from the projector 32 is displayed on the main screen 5, and the other part is displayed on the special screen 205A. Further, the distance from the projector 32 to the main screen 5 is different from the distance from the special screen 205A. For this reason, when the focus of the image projected from the projector 32 is a focus corresponding to the main screen 5, the image projected on the special screen 205A is an image that is not in focus. When the image projected from the projector 32 is focused according to the special screen 205A, the image projected on the main screen 5 is an out-of-focus image.

このため、特別スクリーン205Aがセットされているときにプロジェクタ32から投影される画像は、そのフォーカスがメインスクリーン5に応じたフォーカスであっても特別スクリーン205Aに応じたフォーカスであっても遊技者に対して違和感を与える可能性がある画像となる。さらに、演出制御用CPU120が、プロジェクタ32から投影される画像のフォーカスをメインスクリーン5に応じたフォーカスから特別スクリーン205Aに応じたフォーカスに変更する際には、プロジェクタ32と、画像が表示されるスクリーン(メインスクリーン5、特別スクリーン205A)との距離が変わるので、プロジェクタ32から投影される画像は、遊技者に対してより大きな違和感を与える可能性がある画像、例えばぼやけた画像となる。   Therefore, the image projected from the projector 32 when the special screen 205A is set is displayed to the player regardless of whether the focus is according to the main screen 5 or the focus according to the special screen 205A. On the other hand, the image may give a sense of incongruity. Furthermore, when the effect control CPU 120 changes the focus of the image projected from the projector 32 from the focus corresponding to the main screen 5 to the focus corresponding to the special screen 205A, the projector 32 and the screen on which the image is displayed. Since the distance from the main screen 5 and the special screen 205A changes, the image projected from the projector 32 is an image that may give a greater sense of discomfort to the player, for example, a blurred image.

この点、演出制御用CPU120は、特別スクリーン205Aがセットされているときには、図49(B)に示すように、プロジェクタ32から投影される画像として、白色無模様の所定画像を投影している。この所定画像では、人物や文字、図柄など所定の形状を遊技者に認識させる画像が含まれていないので、仮にピントがあっていなかったとしても、遊技者に与える違和感が小さなものとなる。また、この所定画像が表示されている際にフォーカスを変更したとしても、やはり遊技者に与える違和感を小さくすることができる。このように、特別スクリーン205Aがセット状態となって、画像が表示されるスクリーンがメインスクリーン5から特別スクリーン205Aに切り替えられるにあたって、プロジェクタ32から投影される画像のフォーカスをメインスクリーン5に応じたフォーカスから特別スクリーン205Aに応じたフォーカスに変更する際に、遊技者に与える違和感を軽減することができる。   In this regard, when the special screen 205A is set, the effect control CPU 120 projects a predetermined image with no white pattern as an image projected from the projector 32, as shown in FIG. Since the predetermined image does not include an image that allows the player to recognize a predetermined shape such as a person, a character, or a design, even if there is no focus, the player feels less uncomfortable. Further, even if the focus is changed while the predetermined image is displayed, the uncomfortable feeling given to the player can be reduced. In this way, when the special screen 205A is set and the screen on which the image is displayed is switched from the main screen 5 to the special screen 205A, the focus of the image projected from the projector 32 is the focus corresponding to the main screen 5. When the focus is changed according to the special screen 205A, a sense of discomfort given to the player can be reduced.

こうして、図50(A)に示すように、昇降フレーム205Fが上昇して特別スクリーン205Aが出現し、セット状態となったときには、プロジェクタ32から所定画像を継続して投影する。特別スクリーン205Aがセット状態となった後は、特別スクリーンリーチ演出を実行する。特別スクリーンリーチ演出では、図50(B)に示すように、特別スクリーン205AにメインキャラクタMCと、ハズレキャラクタMH1〜MH3を表示する。これらのメインキャラクタMCとハズレキャラクタMH1〜MH3の中から1のキャラクタが選択される。大当り遊技状態に移行する場合には、メインキャラクタMCが選択され、通常状態が維持される場合には、ハズレキャラクタMH1〜MH3のいずれから選択される。また、特別スクリーン205Aの上方の図柄表示領域205L,205Rには、左右に「7」図柄を表示する。左右の「7」図柄の表示により、リーチ状態であることを遊技者にわかりやすくしている。   Thus, as shown in FIG. 50A, when the elevating frame 205F is raised and the special screen 205A appears and enters the set state, a predetermined image is continuously projected from the projector 32. After the special screen 205A is set, a special screen reach effect is executed. In the special screen reach effect, as shown in FIG. 50B, the main character MC and the lost characters MH1 to MH3 are displayed on the special screen 205A. One character is selected from the main character MC and the lost characters MH1 to MH3. When shifting to the big hit gaming state, the main character MC is selected, and when the normal state is maintained, any of the lost characters MH1 to MH3 is selected. In the symbol display areas 205L and 205R above the special screen 205A, “7” symbols are displayed on the left and right. The right and left “7” symbols are displayed to make it easier for the player to understand that the player is in the reach state.

特別スクリーンリーチ演出が実行され、例えばメインキャラクタMCが選択されると、図51(A)に示すように、特別スクリーン205Aには、メインキャラクタMCとともに「7」「7」「7」の大当り組合せが停止表示される。また、図50(B)に示すハズレキャラクタMH1〜MH3のいずれかが選択されると、「7」「7」「7」の大当り組合せに代えて、ハズレ組合せ(リーチハズレ組合せ)が停止表示される。こうして、特別スクリーンリーチ演出は終了する。   When the special screen reach effect is executed and, for example, the main character MC is selected, as shown in FIG. 51 (A), the special screen 205A has a big hit combination of “7”, “7” and “7” together with the main character MC. Is stopped. When any of the loss characters MH1 to MH3 shown in FIG. 50B is selected, the loss combination (reach loss combination) is stopped and displayed instead of the big hit combination of “7”, “7”, and “7”. . Thus, the special screen reach production ends.

特別スクリーンリーチ演出が終了すると、特別スクリーン205Aが下降する。このとき、プロジェクタ32は、特別スクリーン205Aが上昇する場合と同様に、所定画像を投影する。特別スクリーン205Aが下降して、画像が表示されるスクリーンが特別スクリーン205Aからメインスクリーン5に切り替えられるにあたって、プロジェクタ32から投影される画像のフォーカスを特別スクリーン205Aに応じたフォーカスからメインスクリーン5に応じたフォーカスに変更する際に、遊技者に与える違和感を軽減することができる。   When the special screen reach effect ends, the special screen 205A descends. At this time, the projector 32 projects a predetermined image in the same manner as when the special screen 205A is raised. When the special screen 205A is lowered and the screen on which the image is displayed is switched from the special screen 205A to the main screen 5, the focus of the image projected from the projector 32 is changed from the focus corresponding to the special screen 205A to the main screen 5. When changing to a different focus, it is possible to reduce the uncomfortable feeling given to the player.

特別スクリーン205Aの下降が完了し、特別スクリーン205Aが収納状態になった後、図51(B)に示すように、メインスクリーン5の飾り図柄表示エリア5L,5C、5Rに大当り組合せが表示される。また、図51(A)に示す飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rには、ハズレ組合せ(リーチハズレ組合せ)が停止表示されると、特別スクリーン205Aが下降して収納状態になった後、メインスクリーン5の飾り図柄表示エリア5L,5C、5Rにハズレ組合せ(リーチハズレ組合せ)が表示される。こうして、特別スクリーン出現演出が終了する。   After the lowering of the special screen 205A is completed and the special screen 205A is stored, as shown in FIG. 51 (B), the big hit combination is displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the main screen 5. . In addition, in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R shown in FIG. 51 (A), when the lost combination (reach and lost combination) is stopped and displayed, the special screen 205A is lowered and stored, and then the main screen is displayed. In the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R, the lost combination (reach lost combination) is displayed. In this way, the special screen appearance effect ends.

このように、上記のパチンコ遊技機1は、プロジェクタ32から投影する画像のフォーカスを合わせるスクリーンをメインスクリーン5から特別スクリーン205Aに変更する際に、各スクリーンに応じたフォーカスを合わせるときの違和感を軽減するための所定画像をプロジェクタ32から投影する。このため、プロジェクタ32から画像を投影するスクリーンが変わり、プロジェクタ32とスクリーンとの距離を変更したとしても、遊技者に与える違和感を軽減できる。   In this way, the pachinko gaming machine 1 described above reduces the uncomfortable feeling when adjusting the focus according to each screen when changing the screen that focuses the image projected from the projector 32 from the main screen 5 to the special screen 205A. A predetermined image for projecting is projected from the projector 32. For this reason, even if the screen on which the image is projected from the projector 32 is changed and the distance between the projector 32 and the screen is changed, the uncomfortable feeling given to the player can be reduced.

また、特別スクリーン205Aは、メインスクリーン5よりもプロジェクタ32から照射される光の照射側から見て前方に出現可能とされている。このように、特別スクリーン205Aがメインスクリーン5の前方に出現するので、遊技者に驚きを与えることができる。   Further, the special screen 205 </ b> A can appear ahead of the main screen 5 as viewed from the irradiation side of the light emitted from the projector 32. Thus, since the special screen 205A appears in front of the main screen 5, the player can be surprised.

また、特別スクリーン205Aが出現する特別スクリーン出現演出は、特定スーパーリーチβ変動パターンが決定された際の特定スーパーリーチβ演出において実行される。特定スーパーリーチβ演出が実行されると、大当り期待度が高くなる。このように、大当り期待度が高い特定スーパーリーチβ演出において特別スクリーン出現演出が実行されるので、遊技の興趣を向上できる。   The special screen appearance effect in which the special screen 205A appears is executed in the specific super reach β effect when the specific super reach β variation pattern is determined. When the specific super reach β production is executed, the big hit expectation is increased. In this way, the special screen appearance effect is executed in the specific super reach β effect with a high degree of expectation of the big hit, so that the interest of the game can be improved.

また、特別スクリーン出現演出を実行するにあたり、特別スクリーン205Aが正常に作動することを条件としている。このため、特別スクリーン出現演出において、特別スクリーン205Aが上昇した場合には、特別スクリーンリーチ演出を実行し、特別スクリーン205Aが上昇しなかった場合には、特別スクリーン非出現演出を実行する。したがって、特別スクリーン205Aが正常に動作していないにも関わらずフォーカス合わせを行うことで、メインスクリーン5に投影される映像に不具合が出ることを防止できる。   In addition, it is a condition that the special screen 205A operates normally when executing the special screen appearance effect. Therefore, in the special screen appearance effect, when the special screen 205A rises, the special screen reach effect is executed, and when the special screen 205A does not rise, the special screen non-appearance effect is executed. Therefore, it is possible to prevent the image projected on the main screen 5 from being defective by performing the focusing even though the special screen 205A is not operating normally.

また、上記のパチンコ遊技機1では、電源投入時に特別スクリーン205Aの正常な動作を確認するための正常動作確認処理(ロングイニシャル動作を実行させる処理)を実行可能である。このとき、正常動作確認処理の実行中に、特別スクリーン205Aの正常な動作に基づいて、特別スクリーン205Aに応じたフォーカスを合わせた画像を投影している。このため、フォーカス合わせの制御が正常動作していることを確認することができる。   Further, in the pachinko gaming machine 1 described above, normal operation confirmation processing (processing for executing a long initial operation) for confirming the normal operation of the special screen 205A when the power is turned on can be executed. At this time, during the execution of the normal operation confirmation process, an image with a focus according to the special screen 205A is projected based on the normal operation of the special screen 205A. For this reason, it can be confirmed that the focus adjustment control is operating normally.

また、上記の実施形態では、特別スクリーン出現演出において、特別スクリーン装置205に設けられた昇降フレーム205Fは、1往復の上下動のみを行い、特別スクリーン205Aは1回セット状態となるが、昇降フレーム205Fが2往復以上の上下動を行うようにしてもよい。また。特別スクリーン出現演出において、昇降フレーム205Fが最も高い位置に配置され、特別スクリーン205Aがセット状態にあるときと、昇降フレーム205Fが最も低い位置に配置され、特別スクリーン205Aが収納状態にあるときに、昇降フレーム205Fが停止したり、上下の移動方向を転換したりするようにしている。これに対して、昇降フレーム205Fが最も高い位置と最も低い位置との間にある場合においても停止昇降フレームが停止したり、上下の移動方向を転換したりするようにすることもできる。この場合、特別スクリーン205Aは、セット状態または収納状態以外の状態でもメインスクリーン5の手前位置に出現することがあるようにできる。また、特別スクリーン205Aには、平面状の画像表示領域が形成されているが、メインスクリーン5のような立体状の画像表示領域が形成されていてもよい。また、特別スクリーン内において、立体状の画像表示領域が平面上の画像表示領域に対して相対的に移動するようにしてもよい。   Further, in the above embodiment, in the special screen appearance effect, the lifting frame 205F provided in the special screen device 205 performs only one reciprocating up-and-down movement, and the special screen 205A is set once. 205F may move up and down two or more times. Also. In the special screen appearance effect, when the lifting frame 205F is disposed at the highest position and the special screen 205A is in the set state, and when the lifting frame 205F is disposed at the lowest position and the special screen 205A is in the storage state, The elevating frame 205F stops or changes the vertical movement direction. On the other hand, even when the raising / lowering frame 205F is between the highest position and the lowest position, the stop raising / lowering frame can be stopped or the vertical movement direction can be changed. In this case, the special screen 205A can appear at a position in front of the main screen 5 even in a state other than the set state or the stored state. The special screen 205A has a planar image display area, but a three-dimensional image display area like the main screen 5 may be formed. Further, the three-dimensional image display area may move relative to the image display area on the plane within the special screen.

また、上記の実施形態では、特別スクリーン205Aは、昇降フレーム205Fが上昇することにより、下方から出現するが、他の方向から出現するようにしてもよい。例えば、下降フレームを下降させることにより、上方から特別スクリーンが出現するようにしてもよいし、左右側方から特別スクリーンが出現するようにしてもよい。また、これらのうちの、あるいはその他の方向を含めた方向のうちの複数の方向から特別スクリーンの断片が出現し、メインスクリーンの手前で組み合わされて特別スクリーンがしゅつげんするようにしてもよい。あるいは、メインスクリーン5が上下左右の何れかの方向に退避することによって特別スクリーンが出現するようにしてもよい。このときに、メインスクリーンが複数に分割されて、それぞれ異なる方向に、あるいは同じ方向に退避して特別スクリーンが出現するようにしてもよい。   In the above embodiment, the special screen 205A appears from below as the elevating frame 205F rises, but may appear from other directions. For example, the special screen may appear from above by lowering the descending frame, or the special screen may appear from the left and right sides. Further, a special screen fragment may appear from a plurality of directions including these or other directions, and may be combined in front of the main screen so that the special screen is swollen. Alternatively, the special screen may appear when the main screen 5 is retracted in any of the upper, lower, left and right directions. At this time, the main screen may be divided into a plurality of parts so that the special screen appears in different directions or in the same direction.

また、上記のパチンコ遊技機1では、昇降フレーム205Fが上昇する間に所定画像を表示するとともに、昇降フレーム205Fが下降する際にも所定画像を表示している。このため、投影中に投影先のスクリーンとの距離を変更しても遊技者に与える違和感を低減することができる。なお、所定画像は、昇降フレーム205Fの上昇中及び下降中の何れかの際に表示するようにしてもよい。また、昇降フレーム205Fの上昇中、下降中であっても所定の条件に応じて所定画像を表示したりしなかったりしてもよい。   In the pachinko gaming machine 1 described above, a predetermined image is displayed while the elevating frame 205F is raised, and a predetermined image is also displayed when the elevating frame 205F is lowered. For this reason, even if the distance to the projection target screen is changed during projection, it is possible to reduce the uncomfortable feeling given to the player. Note that the predetermined image may be displayed when the lifting frame 205F is rising or falling. Further, the predetermined image may or may not be displayed according to a predetermined condition even when the elevating frame 205F is being raised or lowered.

また、上記のパチンコ遊技機1では、反射ミラー28に色補正フィルタ28Fが設けられ、プロジェクタ32からメインスクリーン5(又は特別スクリーン205A)に形成された画像表示領域5Xへの投影状態によって生じる画像表示領域5X内の投影画像の色調の偏りが調整されている。このため、プロジェクタ32から投影される画像を画像表示領域5Xに対して好適に画像表現ができる。   Further, in the pachinko gaming machine 1 described above, the color correction filter 28F is provided in the reflection mirror 28, and image display caused by the projection state from the projector 32 onto the image display area 5X formed on the main screen 5 (or the special screen 205A). The deviation of the color tone of the projected image in the region 5X is adjusted. For this reason, the image projected from the projector 32 can be suitably expressed in the image display area 5X.

また、画像表示領域5Xに表示される画像の下方部のコントラストが高く(濃く)されている。画像表示領域5Xにおける下方は、画像表示領域5Xの上方よりもプロジェクタ32との離間距離が長い。このため、画像表示領域5Xに表示される画像は、画像表示領域5Xの上方に表示される画像よりもぼけて映る印象が大きい。そこで、画像表示領域5Xに表示される画像の下方部のコントラストが高く(濃く)されていることにより、画像表示領域5Xに表示される画像のぼけがやわらげられる。その結果、好適に画像表現を行うことができる。なお、プロジェクタ32から投影される画像の色調の調整にあたっては、コントラストを調整してもよいし、他の調整方法によってもよい。   In addition, the contrast of the lower part of the image displayed in the image display area 5X is high (dark). The distance below the image display area 5X is longer than the distance from the projector 32 than above the image display area 5X. For this reason, the image displayed in the image display area 5X has a greater impression of being blurred than the image displayed above the image display area 5X. Therefore, the lower contrast of the image displayed in the image display area 5X is high (dark), so that the blur of the image displayed in the image display area 5X is softened. As a result, image representation can be suitably performed. Note that when adjusting the color tone of the image projected from the projector 32, the contrast may be adjusted or another adjustment method may be used.

また、プロジェクタ32と画像表示領域5Xとの間に色補正フィルタ28Fが配置されている。このため、好適に画像表現を行うことができる。上記のパチンコ遊技機1において、色補正フィルタ28Fは、反射ミラー28の表面に設けられているが、プロジェクタ32から照射された画像(光)が通過する位置であれば、色補正フィルタ28Fを反射ミラー28の表面以外の位置に設けてもよい。例えば、プロジェクタ32におけるレンズの外側に設けられていてもよいし、メインスクリーン5の表面に設けられていてもよい。あるいは、特別スクリーン205Aの表面に設けられていてもよい。言い換えると、色補正フィルタ28Fは、プロジェクタ32と反射ミラー28との間に配置されていてもよいし、反射ミラー28とスクリーン(メインスクリーン5及び特別スクリーン205A)との間に配置されていてもよい。   A color correction filter 28F is arranged between the projector 32 and the image display area 5X. For this reason, image representation can be suitably performed. In the pachinko gaming machine 1 described above, the color correction filter 28F is provided on the surface of the reflection mirror 28. If the image (light) emitted from the projector 32 passes, the color correction filter 28F is reflected. You may provide in positions other than the surface of the mirror 28. FIG. For example, it may be provided outside the lens in the projector 32 or may be provided on the surface of the main screen 5. Alternatively, it may be provided on the surface of the special screen 205A. In other words, the color correction filter 28F may be disposed between the projector 32 and the reflection mirror 28, or may be disposed between the reflection mirror 28 and the screen (the main screen 5 and the special screen 205A). Good.

メインスクリーン5の表面又は特別スクリーン205Aの表面に色補正フィルタ28Fを設けることにより、メインスクリーン5又は特別スクリーン205Aの一方に表示される画像のコントラストを容易に強調することができる。また、色補正フィルタ28Fは、色調の補正を行うことができるが、色の三属性のうちの他の要素、例えば色相を調整できるものでもよい。また、色補正フィルタ28Fに代えて、プロジェクタ32から投影される画像における色の三属性以外の特性を調整できるようにしてもよいし、色の三属性を適宜組み合わせて調整できるものでもよい。   By providing the color correction filter 28F on the surface of the main screen 5 or the surface of the special screen 205A, the contrast of the image displayed on either the main screen 5 or the special screen 205A can be easily enhanced. The color correction filter 28F can correct the color tone, but may be one that can adjust other elements of the three attributes of color, such as hue. Further, instead of the color correction filter 28F, characteristics other than the three color attributes in the image projected from the projector 32 may be adjusted, or may be adjusted by appropriately combining the three color attributes.

また、色調の偏りを調整するにあたり、色補正フィルタ28Fを設ける態様に代えて、プロジェクタ32から投影される画像の色調のコントラストを調整してもよい。画像自体の色調のコントラストは、プロジェクタ32によって調整してもよいし、プロジェクタ32の調整機能によっては調整しきれない場合、またプロジェクタ32の調整機能での調整は可能であるが、他の理由、例えば制御の追随性の高さを求めるために、プロジェクタ32から投影される画像の原画像データを調整するなどの映像制御によって色調を調整してもよい。   In addition, when adjusting the color tone bias, the color tone contrast of the image projected from the projector 32 may be adjusted instead of providing the color correction filter 28F. The contrast of the color tone of the image itself may be adjusted by the projector 32. If the adjustment cannot be made by the adjustment function of the projector 32, the adjustment by the adjustment function of the projector 32 is possible. For example, the color tone may be adjusted by video control such as adjusting the original image data of the image projected from the projector 32 in order to obtain a high level of tracking.

<第2実施形態>
次に、第2実施形態に係るパチンコ遊技機について説明する。図52は、第2実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。なお、本実施形態に係るパチンコ遊技機1Aの説明、また、さらなる他の実施形態や変形例の説明において、上記のパチンコ遊技機1と共通する構成については同一の符号を付し、その詳しい説明は省略することがある。
図52に示すように、本実施形態に係るパチンコ遊技機1Aは、メインスクリーン5の側方であって、遊技盤2における遊技領域の右側高さ方向略中央位置において、サブ画像表示装置70が設けられている。サブ画像表示装置70は、例えば液晶表示装置によって構成される。サブ画像表示装置70は、メインスクリーン5と異なり、画像を表示する画像表示領域はすべて平面で構成されている。
Second Embodiment
Next, a pachinko gaming machine according to the second embodiment will be described. FIG. 52 is a front view of a pachinko gaming machine according to the second embodiment. In addition, in the description of the pachinko gaming machine 1A according to the present embodiment, and in the description of still other embodiments and modifications, the same reference numerals are given to the components common to the pachinko gaming machine 1 described above, and the detailed description thereof May be omitted.
As shown in FIG. 52, the pachinko gaming machine 1A according to the present embodiment is located on the side of the main screen 5 and at a substantially central position on the right side height direction of the game area in the game board 2. Is provided. The sub image display device 70 is configured by a liquid crystal display device, for example. Unlike the main screen 5, the sub-image display device 70 has an image display area for displaying an image that is entirely flat.

なお、サブ画像表示装置70の設置箇所は、遊技盤2における遊技領域の右側高さ方向略中央位置に限定されず、他の位置であってもよい。例えば、サブ画像表示装置70は、遊技領域の外部や遊技機用枠3の前面上部、前面下部、前面側方といった、パチンコ遊技機1における任意の位置に設置されてもよい。また、サブ画像表示装置70は、固定的に取り付けられているが、図示しない駆動機構などにより、前後上下左右に移動可能であってもよい。また、メインスクリーン5の表面に重なり合う位置に配置されてもよい。また、サブ画像表示装置は、他の画像表示装置、例えば、プロジェクタとスクリーンとを備える表示装置であってもよい。   Note that the installation location of the sub image display device 70 is not limited to the approximate center position in the right-side height direction of the game area on the game board 2, and may be another position. For example, the sub image display device 70 may be installed at an arbitrary position in the pachinko gaming machine 1 such as outside the gaming area or at the front upper part, the front lower part, and the front side of the gaming machine frame 3. Further, although the sub image display device 70 is fixedly attached, it may be movable back and forth, up, down, left and right by a driving mechanism (not shown). Further, it may be arranged at a position overlapping the surface of the main screen 5. The sub image display device may be another image display device, for example, a display device including a projector and a screen.

また、本実施形態に係るパチンコ遊技機1Aにおいて、サブ画像表示装置70には、特定情報画像の一部が表示されている。具体的には、保留表示、保留数表示、今回表示の画像が表示されている。ただし、サブ画像表示装置70に他の特定情報画像、例えば飾り図柄や音量調整の案内を行う音量調整表示の画像、光量調整の案内を行う光量調整表示の画像、飾り図柄を小さく表示した小表示の画像が表示されるようにしてもよい。   In the pachinko gaming machine 1A according to the present embodiment, a part of the specific information image is displayed on the sub-image display device 70. Specifically, a hold display, a hold number display, and a current display image are displayed. However, other specific information images on the sub-image display device 70, for example, a volume adjustment display image for guiding decoration design and volume adjustment, a light amount adjustment display image for guiding light amount adjustment, and a small display in which a decoration design is displayed in a small size The image may be displayed.

以上の構成を有する本実施形態に係るパチンコ遊技機1Aでは、第1実施形態に係るパチンコ遊技機1と同様、非投影領域5NL,5NR(図3参照)に対しては、サブLED33から照射される照射光が映されている。このように、非投影領域5NL,5NRにサブLED33の照射光を照射することにより、プロジェクタ32が映像を投影できない領域があるものの好適に演出を実行することができる。   In the pachinko gaming machine 1A according to the present embodiment having the above-described configuration, the non-projection regions 5NL and 5NR (see FIG. 3) are irradiated from the sub LED 33, as in the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment. Irradiation light is reflected. In this way, by irradiating the non-projection areas 5NL and 5NR with the irradiation light of the sub LED 33, although there is an area where the projector 32 cannot project an image, it is possible to suitably perform an effect.

また、本実施形態に係るパチンコ遊技機1Aは、平面表示領域が形成されたサブ画像表示装置70を備えている。このため、遊技者が画像情報を認識しやすい表示を行うことができる平面表示領域の面積を大きくすることができる。したがって、多くの特定情報画像を遊技者が認識しやすい状態で表示することができる。また、サブ画像表示装置70が移動可能であることにより、特定情報画像や完全表示要望画像などの特定画像を見やすく表示するとともに、多彩な演出を行うことができる。   Further, the pachinko gaming machine 1A according to the present embodiment includes a sub image display device 70 in which a flat display area is formed. For this reason, it is possible to increase the area of the flat display area in which the player can easily recognize the image information. Therefore, many specific information images can be displayed in a state that the player can easily recognize. In addition, since the sub-image display device 70 is movable, it is possible to display a specific image such as a specific information image or a complete display request image in an easy-to-see manner and to perform various effects.

<第3実施形態>
次に、本発明の第3実施形態について説明する。図53は、第3実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。図53に示すように、本実施形態に係るパチンコ遊技機1Bは、メインスクリーン5における非投影領域5NL,5NR(図3参照)の裏側にサブLED33が配置されており、メインスクリーン5における非投影領域5NL,5NRは光透過性材料で構成されている。
<Third Embodiment>
Next, a third embodiment of the present invention will be described. FIG. 53 is a front view of a pachinko gaming machine according to the third embodiment. As shown in FIG. 53, in the pachinko gaming machine 1B according to this embodiment, the sub-LEDs 33 are arranged on the back side of the non-projection areas 5NL and 5NR (see FIG. 3) on the main screen 5, and the non-projection on the main screen 5 is performed. The regions 5NL and 5NR are made of a light transmissive material.

以上の構成を有する本実施形態に係るパチンコ遊技機1Bでは、非投影領域5NL,5NRの裏側に、サブLED33が設けられており、非投影領域5NL,5NRを透過したサブLED33の光を映している。このように、非投影領域5NL,5NRにサブLED33の光を映すことにより、プロジェクタ32が映像を投影できない領域があるものの好適に演出を実行することができる。   In the pachinko gaming machine 1B according to the present embodiment having the above-described configuration, the sub LED 33 is provided on the back side of the non-projection areas 5NL and 5NR, and the light of the sub LED 33 transmitted through the non-projection areas 5NL and 5NR is projected. Yes. As described above, by projecting the light of the sub LED 33 in the non-projection areas 5NL and 5NR, it is possible to suitably perform the performance although there is an area where the projector 32 cannot project an image.

なお、上記の例では、非投影領域5NL,5NRを光透過性材料で構成しているが、画像表示領域5X及び非投影領域5NL,5NRを一体的に有するメインスクリーン5を形成するには、メインスクリーン5における画像表示領域5Xも光透過性材料で構成することとなる。この場合、画像表示領域5Xの裏側に光反射性の高い材料を配設しておいてもよい。画像表示領域5Xの裏側に光反射性の高い材料を配設することで、画像表示領域5X自体は光透過性であるものの、画像表示領域5Xの裏側に配置された光反射性の高い材料によってプロジェクタ32から投影された投影光LPが反射されるので、プロジェクタ32から投影された映像を好適に表示することができる。   In the above example, the non-projection regions 5NL and 5NR are made of a light transmissive material. However, in order to form the main screen 5 integrally including the image display region 5X and the non-projection regions 5NL and 5NR, The image display area 5X on the main screen 5 is also made of a light transmissive material. In this case, a material having high light reflectivity may be disposed on the back side of the image display region 5X. By disposing a highly light-reflective material on the back side of the image display region 5X, the image display region 5X itself is light-transmitting, but the light-reflective material disposed on the back side of the image display region 5X Since the projection light LP projected from the projector 32 is reflected, the image projected from the projector 32 can be suitably displayed.

また、非投影領域5NL,5NRの裏側のサブLED33を配置して光を映すにあたり、非投影領域5NL,5NRが画像表示領域5Xよりも目立たないようにしながらも、メインスクリーン5の全体としては台形ではなく長方形であるかのような印象を遊技者に与えられる工夫をしてもよい。具体的には、サブLED33の側方を囲うようにしてシールド材を配置し、サブLED33から照射された光の非投影領域5NL,5NRから画像表示領域5Xへの漏れ出しを抑制してもよい。サブLED33から照射された光の非投影領域5NL,5NRから画像表示領域5Xへの漏れ出しを抑制することにより、非投影領域5NL,5NRを明るくして非投影領域5NL,5NRが画像表示領域5Xよりも目立たないようにしてメインスクリーン5の全体としては台形ではなく長方形であるかのような印象を遊技者に与えながらも、メインスクリーン5に投影されるプロジェクタ32からの映像をはっきりと表示することができる。ただし、サブLED33から照射される光が集中して非投影領域5NL,5NRが明るくなりすぎる場合には、サブLED33から照射される光の光量を小さくすればよい。またサブLED33の側方を囲うようにしてシールド材を配置する代わりに、一面が開口面とされたケース内にサブLED33を収容し、当該開口面を非投影領域5NL,5NRで覆うように配置してもよい。この場合にも、非投影領域5NL,5NRを明るくして非投影領域5NL,5NRが画像表示領域5Xよりも目立たないようにしてメインスクリーン5の全体としては台形ではなく長方形であるかのような印象を遊技者に与えながらも、メインスクリーン5に投影されるプロジェクタ32からの映像をはっきりと表示することができる。   Further, when the sub-LEDs 33 on the back side of the non-projection areas 5NL and 5NR are arranged and the light is projected, the non-projection areas 5NL and 5NR are less conspicuous than the image display area 5X, but the main screen 5 as a whole is trapezoidal. Instead, it may be devised to give the player the impression of a rectangle. Specifically, a shielding material may be disposed so as to surround the side of the sub LED 33, and leakage of light irradiated from the sub LED 33 from the non-projection areas 5NL and 5NR to the image display area 5X may be suppressed. . By suppressing leakage of light emitted from the sub-LED 33 from the non-projection areas 5NL and 5NR to the image display area 5X, the non-projection areas 5NL and 5NR are brightened and the non-projection areas 5NL and 5NR become the image display area 5X. The video from the projector 32 projected on the main screen 5 is clearly displayed while giving the player the impression that the main screen 5 is rectangular rather than trapezoidal so that it is less noticeable. be able to. However, when the light emitted from the sub LED 33 is concentrated and the non-projection areas 5NL and 5NR become too bright, the amount of light emitted from the sub LED 33 may be reduced. Further, instead of arranging the shielding material so as to surround the side of the sub-LED 33, the sub-LED 33 is accommodated in a case having an opening surface on one side, and the opening surface is covered with the non-projection regions 5NL and 5NR. May be. In this case as well, the non-projection areas 5NL and 5NR are brightened so that the non-projection areas 5NL and 5NR are less conspicuous than the image display area 5X. The image from the projector 32 projected on the main screen 5 can be clearly displayed while giving an impression to the player.

あるいは、非投影領域5NL,5NRの光が目立たなくなるようにしてもよい。具体的には、メインスクリーン5における非投影領域5NL,5NR部分の厚さを画像表示領域5X部分の厚さよりも厚くなるようにしてもよい。あるいは、サブLED33が発する光量が小さくなるようにしてもよい。特に、プロジェクタ32から投影される投影光の光量が少なくなる場合に、サブLED33が発する光量も小さくなるようにしてもよい。   Alternatively, the light in the non-projection areas 5NL and 5NR may be made inconspicuous. Specifically, the thickness of the non-projection areas 5NL and 5NR in the main screen 5 may be thicker than the thickness of the image display area 5X. Or you may make it the light quantity which sub LED33 emits become small. In particular, when the amount of projection light projected from the projector 32 is small, the amount of light emitted by the sub LED 33 may be small.

<第4実施形態>
次に、第4実施形態に係るパチンコ遊技機について説明する。図54は、第4実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図、図55は、図54の側断面図、図56は、扉枠の斜視図である。図54及び図55に示すように、本実施形態に係るパチンコ遊技機1Cにおいて、遊技機用枠3の上方には、前方に突出する上方張出部40Aが形成されている。また、遊技枠3Aには、図1に示す扉枠3Bと異なる図56に示す扉枠50が取り付けられている。また、本実施形態のパチンコ遊技機1Cにおいて、センターフレーム4Cの上面4Dには、右打ちした際に遊技球を誘導する右打誘導路4Eが形成されている。
<Fourth embodiment>
Next, a pachinko gaming machine according to the fourth embodiment will be described. 54 is a front view of a pachinko gaming machine according to the fourth embodiment, FIG. 55 is a side sectional view of FIG. 54, and FIG. 56 is a perspective view of a door frame. As shown in FIGS. 54 and 55, in the pachinko gaming machine 1C according to the present embodiment, an upward projecting portion 40A protruding forward is formed above the gaming machine frame 3. Further, a door frame 50 shown in FIG. 56 different from the door frame 3B shown in FIG. 1 is attached to the game frame 3A. Further, in the pachinko gaming machine 1C of the present embodiment, a right strike guide path 4E is formed on the upper surface 4D of the center frame 4C to guide the game ball when hit right.

また、本実施形態では、図1に示すロゴ役物26及び反射ミラー28は設けられていない。さらに、プロジェクタ32は、遊技盤2の裏面側に配置されておらず、図55に示すように、上方張出部40Aの前端位置に対して取り付けられている。上方張出部40Aの下面には、プロジェクタ32から投影される投影光LPが通過可能とされた開口部40Cが形成されている。   In the present embodiment, the logo accessory 26 and the reflection mirror 28 shown in FIG. 1 are not provided. Further, the projector 32 is not disposed on the back side of the game board 2 and is attached to the front end position of the upwardly projecting portion 40A as shown in FIG. An opening 40C through which the projection light LP projected from the projector 32 can pass is formed on the lower surface of the upward projecting portion 40A.

上方張出部40Aは、遊技枠3Aと一体的に形成されており、扉枠50よりも前方にまで張り出している。さらに、遊技枠3Aに設けられた回転軸部材40Bは、上方張出部40Aにまで到達している。扉枠50は、上方張出部40Aとは別体に形成されており、遊技枠3A及び上方張出部40Aに対して、回転軸部材40B周りに回動可能である。   The upward projecting portion 40A is formed integrally with the game frame 3A and projects forward from the door frame 50. Furthermore, the rotating shaft member 40B provided in the game frame 3A reaches the upward projecting portion 40A. The door frame 50 is formed separately from the upwardly projecting portion 40A, and is rotatable around the rotation shaft member 40B with respect to the game frame 3A and the upwardly projecting portion 40A.

図56に示すように、扉枠50は、縦長の矩形状をなす枠体51を備えている。枠体51は、長手方向が鉛直方向に沿うように配置されている。枠体51の上辺には、天板52が取り付けられている。天板52の中央位置には、プロジェクタ32から投影された投影光LPが通過可能とされた天板開口部52Aが形成されている。   As shown in FIG. 56, the door frame 50 includes a frame body 51 having a vertically long rectangular shape. The frame 51 is arranged so that the longitudinal direction is along the vertical direction. A top plate 52 is attached to the upper side of the frame 51. At the center position of the top plate 52, a top plate opening 52A through which the projection light LP projected from the projector 32 can pass is formed.

天板52の先端辺と枠体51の下端辺には、傾斜枠53が取り付けられている。枠体51と傾斜枠53とは、下端辺において一体となっている。また、枠体51には内側透明板54が取り付けられ、傾斜枠53には外側透明板55が取り付けられている。内側透明板54及び外側透明板55は、いずれも透視性を備えており、パチンコ遊技機1Cの前に位置する遊技者は内側透明板54及び外側透明板55を通して遊技盤2を視認可能である。これらの内側透明板54及び外側透明板55は、第1実施形態におけるガラス板に変えて設けられている。   An inclined frame 53 is attached to the front end side of the top plate 52 and the lower end side of the frame body 51. The frame 51 and the inclined frame 53 are integrated at the lower end side. An inner transparent plate 54 is attached to the frame 51, and an outer transparent plate 55 is attached to the inclined frame 53. The inner transparent plate 54 and the outer transparent plate 55 are both transparent, and the player located in front of the pachinko gaming machine 1C can visually recognize the game board 2 through the inner transparent plate 54 and the outer transparent plate 55. . These inner transparent plate 54 and outer transparent plate 55 are provided in place of the glass plates in the first embodiment.

内側透明板54の上方半分位置には、中央開口部54Aが形成されている。中央開口部54Aは、メインスクリーン5の表面形状より上方部分が一回り大きい矩形状をなしており、プロジェクタ32から投影された投影光LPが通過可能となっている。中央開口部54Aの形状は、この形状に限らず、円形や楕円形など他の形状であってもよい。   A central opening 54 </ b> A is formed in the upper half position of the inner transparent plate 54. The central opening 54A has a rectangular shape whose upper portion is slightly larger than the surface shape of the main screen 5, and the projection light LP projected from the projector 32 can pass therethrough. The shape of the central opening 54A is not limited to this shape, and may be another shape such as a circle or an ellipse.

内側透明板54は、遊技盤2の表面に沿って配設され、遊技盤2の表面との離間距離が遊技球の直径よりも長く、遊技球の直径の2倍よりも短くなっている。内側透明板54と遊技盤2との離間距離をこの範囲とすることによって、内側透明板54によって、遊技領域からの遊技球の飛び出しを防止している。また、遊技盤2における内側透明板54の中央開口部54Aに対応する位置は、メインスクリーン5が配置され、遊技球の進入が抑制された構造である。この構造によって、内側透明板54における中央開口部54Aからの遊技球の飛び出しを防止している。   The inner transparent plate 54 is disposed along the surface of the game board 2, and the distance from the surface of the game board 2 is longer than the diameter of the game ball and shorter than twice the diameter of the game ball. By setting the distance between the inner transparent plate 54 and the game board 2 within this range, the inner transparent plate 54 prevents the game ball from jumping out of the game area. Further, the position corresponding to the central opening 54A of the inner transparent plate 54 in the game board 2 is a structure in which the main screen 5 is arranged and entry of game balls is suppressed. This structure prevents the game ball from jumping out from the central opening 54A in the inner transparent plate 54.

また、外側透明板55は、内側透明板54の正面側の全面を覆って取り付けられている。このため、プロジェクタ32は、内側透明板54と外側透明板55との間に配置された状態となる。外側透明板55が設けられていることにより、遊技者が内側透明板54や遊技盤2、あるいは上方張出部40Aに設けられたプロジェクタ32に触ったりすることを抑制している。また、プロジェクタ32とメインスクリーン5との間に遊技者などが手などの異物を介在させて、映像が遮られる事態を抑制している。   The outer transparent plate 55 is attached so as to cover the entire front surface of the inner transparent plate 54. For this reason, the projector 32 is placed between the inner transparent plate 54 and the outer transparent plate 55. By providing the outer transparent plate 55, it is possible to prevent the player from touching the inner transparent plate 54, the game board 2, or the projector 32 provided on the upward projecting portion 40A. In addition, a situation in which an image is blocked by a player or the like interposing a foreign object such as a hand between the projector 32 and the main screen 5 is suppressed.

内側透明板54は、例えばアクリル製であり、外側透明板55は、例えばガラス製である。内側透明板54がアクリル製であることにより、加工が容易であり、中央開口部54Aを容易に形成することができる。また、外側透明板55がガラス製であることにより、耐久性を高くすることができる。ただし、内側透明板54がガラス製であってもよく、外側透明板55がアクリル製であってもよい。また、内側透明板54及び外側透明板55とも、透視性を備える他の素材で形成されていてもよい。   The inner transparent plate 54 is made of, for example, acrylic, and the outer transparent plate 55 is made of, for example, glass. Since the inner transparent plate 54 is made of acrylic, processing is easy, and the central opening 54A can be easily formed. Moreover, durability can be made high because the outer side transparent plate 55 is glass. However, the inner transparent plate 54 may be made of glass, and the outer transparent plate 55 may be made of acrylic. Further, the inner transparent plate 54 and the outer transparent plate 55 may be formed of other materials having transparency.

また、図54及び図55に示すように、内側透明板54の下方位置における中央部に遊技球排出孔54Bが形成されている。遊技球排出孔54Bは、裏面側の遊技機用枠3に連通しており、内側透明板54と外側透明板55との間に入り込んだ遊技球を遊技機用枠3に向けて排出可能である。また、内側透明板54が取り付けられた枠体51と外側透明板55が取り付けられた傾斜枠53とは、取り外し可能である。このため、枠体51と傾斜枠53とを取り外すことで、内側透明板54と外側透明板55とは、離間可能である。また、遊技球排出孔54Bは、上皿ユニットの裏側に配置されている。この上皿ユニットにより、遊技球排出孔54Bがパチンコ遊技機1Cの正面外側からは視認できないように、遊技球排出孔54Bが隠されている。また、遊技球排出孔は、上皿ユニットよりも上方に配置され、遊技者が視認可能となる高さ位置に形成されていてもよい。この場合、遊技球排出孔54Bから排出される遊技球が遊技機用枠3に排出されるようにしてもよいし、遊技領域に排出されるようにしてもよい。また、遊技球排出孔54Bに代えて、扉枠50の手前側の例えば図示しない上皿または下皿に排出されるようにしてもよい。また、上皿ユニットが設けられていない遊技機では、遊技球排出孔は、裏側を隠すための化粧板、上皿や下皿、あるいは遊技球を打ち出す際の遊技者に操作されるハンドルなどの付属物やこれらの付属物が設けられるプレートなどに隠される位置に形成されていてもよい。   Further, as shown in FIGS. 54 and 55, a game ball discharge hole 54B is formed at a central portion of the inner transparent plate 54 at a lower position. The game ball discharge hole 54 </ b> B communicates with the game machine frame 3 on the back side, and the game ball that has entered between the inner transparent plate 54 and the outer transparent plate 55 can be discharged toward the game machine frame 3. is there. The frame 51 to which the inner transparent plate 54 is attached and the inclined frame 53 to which the outer transparent plate 55 is attached are removable. For this reason, the inner transparent plate 54 and the outer transparent plate 55 can be separated by removing the frame 51 and the inclined frame 53. The game ball discharge hole 54B is disposed on the back side of the upper dish unit. With this upper plate unit, the game ball discharge hole 54B is hidden so that the game ball discharge hole 54B cannot be seen from the front outside of the pachinko gaming machine 1C. The game ball discharge hole may be disposed above the upper plate unit and may be formed at a height position where the player can visually recognize the game ball discharge hole. In this case, the game ball discharged from the game ball discharge hole 54B may be discharged to the gaming machine frame 3 or may be discharged to the game area. Further, instead of the game ball discharge hole 54B, it may be discharged to, for example, an upper plate or lower plate (not shown) on the front side of the door frame 50. In addition, in a gaming machine that is not provided with an upper plate unit, the game ball discharge hole is a decorative plate for hiding the back side, an upper plate or a lower plate, or a handle that is operated by a player when launching a game ball. You may form in the position concealed by the accessory etc. and the plate in which these accessories are provided.

また、図55に示すように、プロジェクタ32は、プロジェクタ32から投影される映像の光路が右打誘導路4Eよりも下側を通過する位置に配置されている。   As shown in FIG. 55, the projector 32 is disposed at a position where the optical path of the image projected from the projector 32 passes below the right-handed guiding path 4E.

以上の構成を有する本実施形態に係るパチンコ遊技機1Cでは、第1実施形態に係るパチンコ遊技機1と同様、非投影領域5NL,5NR(図3参照)に対しては、サブLED33から照射される照射光が映されている。このように、非投影領域5NL,5NRにサブLED33の照射光を照射することにより、プロジェクタ32が映像を投影できない領域があるものの好適に演出を実行することができる。   In the pachinko gaming machine 1C according to the present embodiment having the above-described configuration, similarly to the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment, the non-projection areas 5NL and 5NR (see FIG. 3) are irradiated from the sub LED 33. Irradiation light is reflected. In this way, by irradiating the non-projection areas 5NL and 5NR with the irradiation light of the sub LED 33, although there is an area where the projector 32 cannot project an image, it is possible to suitably perform an effect.

また、右打誘導路4Eを形成する場合には、プロジェクタ32から投影される映像の光路と右打誘導路4Eとが重なってしまう。この点、プロジェクタ32から投影される映像の光路が右打誘導路4Eよりも下側を通過する位置にプロジェクタ32が配置されていることにより、プロジェクタ32から投影される映像が右打誘導路4Eと重ならないようにすることができる。   When the right-handed guiding path 4E is formed, the optical path of the image projected from the projector 32 and the right-handed guiding path 4E are overlapped. In this regard, since the projector 32 is arranged at a position where the optical path of the image projected from the projector 32 passes below the right-handed guiding path 4E, the image projected from the projector 32 is right-handed guiding path 4E. It can be made not to overlap.

本実施形態に係るパチンコ遊技機1Cにおいては、投影した投影光LPが直接メインスクリーン5に到達する向きでプロジェクタ32が配置されている。このため、プロジェクタ32から投影される投影光LPを反射させる反射ミラーを設ける必要がなくなり、部品点数の削減に寄与することができる。また、パチンコ遊技機1Cでは、遊技枠3Aの上方において、前方に突出する上方張出部40Aにプロジェクタ32が設けられている。このため、プロジェクタ32とメインスクリーン5との間の距離を確保することができ、メインスクリーン5に投影する画像を十分に大きくすることができる。   In the pachinko gaming machine 1 </ b> C according to the present embodiment, the projector 32 is arranged in such a direction that the projected projection light LP directly reaches the main screen 5. For this reason, it is not necessary to provide a reflection mirror for reflecting the projection light LP projected from the projector 32, which can contribute to a reduction in the number of components. Further, in the pachinko gaming machine 1C, the projector 32 is provided in the upward projecting portion 40A protruding forward, above the gaming frame 3A. For this reason, the distance between the projector 32 and the main screen 5 can be ensured, and the image projected on the main screen 5 can be made sufficiently large.

なお、プロジェクタ32を配置するにあたり、本実施形態では、遊技機用枠3の上方において、前方に突出する上方張出部40Aを備えている。これに対して、遊技枠3Aの側方または下方において、前方に突出する張出部を形成し、当該張出部にプロジェクタ32を配置してもよい。   In disposing the projector 32, in the present embodiment, the upper overhanging portion 40A protruding forward is provided above the gaming machine frame 3. On the other hand, a projecting portion protruding forward may be formed on the side or lower side of the game frame 3A, and the projector 32 may be disposed on the projecting portion.

また、プロジェクタ32は、遊技機用枠3に設けられた上方張出部40Aに設けられ、メインスクリーン5は遊技機用枠3が固定された遊技機用枠3に設けられている。このため、例えば、扉枠50を開放させたりパチンコ遊技機1Cを搬送したりしても、プロジェクタ32とメインスクリーン5との相対的な位置関係が変わらないようにすることができる。したがって、プロジェクタ32から投影される画像をメインスクリーン5に精度よく映し出すことができる。なお、本実施形態では、遊技機用枠3に取り付けられた上方張出部40Aにプロジェクタ32が設けられているが、例えば扉枠50に上方張出部を設け、当該上方張出部にプロジェクタ32を設けるようにしてもよい。   Further, the projector 32 is provided in an upward projecting portion 40A provided in the gaming machine frame 3, and the main screen 5 is provided in the gaming machine frame 3 to which the gaming machine frame 3 is fixed. For this reason, for example, even if the door frame 50 is opened or the pachinko gaming machine 1C is transported, the relative positional relationship between the projector 32 and the main screen 5 can be kept unchanged. Therefore, the image projected from the projector 32 can be accurately projected on the main screen 5. In the present embodiment, the projector 32 is provided in the upward projecting portion 40A attached to the gaming machine frame 3. For example, the upper projecting portion is provided in the door frame 50, and the projector is provided in the upper projecting portion. 32 may be provided.

また、上方張出部40A、天板52、及び内側透明板54には、プロジェクタ32から投影される投影光LPを通過可能とされた開口部40C、天板開口部52A、及び中央開口部54Aがそれぞれ形成されている。このため、プロジェクタ32から投影される映像をメインスクリーン5に確実に映し出すことができる。なお、これらの開口部40C、天板開口部52A、及び中央開口部54Aは、いずれも空間として形成されているが、これらの開口部に透明の板などを設けてもよい。透明の板を設けることにより、開口部を通した異物の混入や部材の脱落などを防止することができる。また、これらの開口部にレンズを設けてもよい。開口部にレンズを設けることにより、プロジェクタ32から投影される映像の大きさを調整することができる。   In addition, the upper projecting portion 40A, the top plate 52, and the inner transparent plate 54 have an opening 40C, a top plate opening 52A, and a central opening 54A through which the projection light LP projected from the projector 32 can pass. Are formed respectively. For this reason, the image projected from the projector 32 can be reliably displayed on the main screen 5. The opening 40C, the top plate opening 52A, and the central opening 54A are all formed as spaces, but a transparent plate or the like may be provided in these openings. By providing a transparent plate, it is possible to prevent foreign matters from entering through the opening and dropping off of members. Moreover, you may provide a lens in these opening parts. By providing a lens in the opening, the size of the image projected from the projector 32 can be adjusted.

また、上記の実施形態では、プロジェクタ32をメインスクリーン5の後方に配置し、プロジェクタ32から投影された映像を反射ミラー28で反射させてメインスクリーン5に投影している。これに対して、プロジェクタ32をメインスクリーン5の前方に配置して、プロジェクタ32が投影した映像をメインスクリーン5に直接投影するようにしてもよい。この場合、例えば、ロゴ役物26の内側など適宜の位置にプロジェクタ32を配置すればよい。   In the above-described embodiment, the projector 32 is disposed behind the main screen 5, and the image projected from the projector 32 is reflected by the reflection mirror 28 and projected onto the main screen 5. On the other hand, the projector 32 may be disposed in front of the main screen 5 so that the image projected by the projector 32 is directly projected on the main screen 5. In this case, for example, the projector 32 may be arranged at an appropriate position such as the inside of the logo accessory 26.

<第5実施形態>
次に、本発明の第5実施形態に係る遊技機について説明する。図57は、第5実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図、図58は、その側断面図である。図57及び図58に示すように、本実施形態に係るパチンコ遊技機1Dは、プロジェクタ32が、上方張出部40Aではなく、遊技機用枠3の内側に設けられている。また、上方張出部40Aの先端部には、ロゴ役物26が固定されており、ロゴ役物26の内側には、反射ミラー28が設けられている。
<Fifth Embodiment>
Next, a gaming machine according to the fifth embodiment of the present invention will be described. FIG. 57 is a front view of a pachinko gaming machine according to the fifth embodiment, and FIG. 58 is a side sectional view thereof. As shown in FIGS. 57 and 58, in the pachinko gaming machine 1D according to the present embodiment, the projector 32 is provided inside the gaming machine frame 3 instead of the upward projecting portion 40A. In addition, a logo accessory 26 is fixed to the tip of the upwardly projecting portion 40A, and a reflection mirror 28 is provided inside the logo accessory 26.

ロゴ役物26は、図58に示すように、装飾材26A及び役物用筐体26Bを備え構成されている。装飾材26Aは、光透過性材料によって形成されており、役物用筐体26Bは、光非透過性材料によって形成されている。また、装飾材26Aは、図57に示すように、正面からみて「FEVER」の文字が表されている。役物用筐体26Bは、前面側が開口した箱状をなしており、開口した部分に装飾材26Aが嵌め込まれている。役物用筐体26Bの裏面略中央位置には、プロジェクタ32から投影される投影光LPが通過する開口部が形成されており、役物用筐体26Bの裏面下側及び下面裏側には、反射ミラー28が反射した投影光(映像)LPが通過する開口部が形成されている。また、ロゴ役物26における役物用筐体26Bの内側に反射ミラー28が固定した状態で取り付けられている。役物用筐体26Bの内側及び反射ミラー28の裏面側は白色であり、反射率が高くなっている。なお、反射ミラー28はパチンコ遊技機1Dの後方を向いているので、反射ミラー28の裏面は、パチンコ遊技機1Dの前方を向いている。   As shown in FIG. 58, the logo accessory 26 includes a decorative material 26A and an accessory casing 26B. The decorative material 26A is made of a light transmissive material, and the accessory casing 26B is made of a light non-transmissive material. In addition, as shown in FIG. 57, the decoration material 26A has characters “FEVER” as viewed from the front. The accessory casing 26B has a box shape with the front side opened, and a decorative material 26A is fitted into the opened portion. An opening through which the projection light LP projected from the projector 32 passes is formed at a substantially central position on the back surface of the accessory housing 26B. An opening through which the projection light (image) LP reflected by the reflection mirror 28 passes is formed. In addition, the reflection mirror 28 is fixed inside the logo accessory 26 inside the accessory case 26B. The inner side of the accessory housing 26B and the back side of the reflection mirror 28 are white, and the reflectance is high. In addition, since the reflection mirror 28 faces the back of the pachinko gaming machine 1D, the back surface of the reflection mirror 28 faces the front of the pachinko gaming machine 1D.

プロジェクタ32は、メインスクリーン5よりも上方であって、遊技機用枠3の上端部の位置において、投影した投影光LPが反射ミラー28に到達する向きで配置されている。また、反射ミラー28は、プロジェクタ32が投影した投影光がメインスクリーン5に向かう向きで配置されている。プロジェクタ32は遊技枠3Aに設けられ、反射ミラー28は、遊技機用枠3における上方張出部40Aに固定されたロゴ役物26に設けられている。このため、パチンコ遊技機1Dを移動させたり、扉枠50を開閉させたりしたとしてもプロジェクタ32と反射ミラー28との相対的な位置関係、さらには、プロジェクタ32とメインスクリーン5との相対的な位置関係は変化せずに維持される。したがって、パチンコ遊技機1Dの移動や扉枠50の開閉があったとしても、メインスクリーン5における適切な位置にプロジェクタ32から画像を投影することができる。また、反射ミラー28がロゴ役物26の裏面側に設けられていることにより、意匠性を損なうことなく反射ミラー28を設けることができる。   The projector 32 is disposed above the main screen 5 and in a direction at which the projected projection light LP reaches the reflection mirror 28 at the position of the upper end portion of the gaming machine frame 3. Further, the reflection mirror 28 is disposed in a direction in which the projection light projected by the projector 32 is directed toward the main screen 5. The projector 32 is provided in the gaming frame 3A, and the reflection mirror 28 is provided in the logo accessory 26 fixed to the upward projecting portion 40A in the gaming machine frame 3. Therefore, even if the pachinko gaming machine 1D is moved or the door frame 50 is opened and closed, the relative positional relationship between the projector 32 and the reflecting mirror 28, and further, the relative relationship between the projector 32 and the main screen 5 is increased. The positional relationship is maintained unchanged. Therefore, even if the pachinko gaming machine 1D is moved or the door frame 50 is opened and closed, an image can be projected from the projector 32 at an appropriate position on the main screen 5. Further, since the reflection mirror 28 is provided on the back side of the logo accessory 26, the reflection mirror 28 can be provided without impairing the design.

以上の構成を有する本実施形態に係るパチンコ遊技機1Dでは、第1実施形態に係るパチンコ遊技機1と同様、非投影領域5NL,5NR(図3参照)に対しては、サブLED33から照射される照射光が映されている。このように、非投影領域5NL,5NRにサブLED33の照射光を照射することにより、プロジェクタ32が映像を投影できない領域があるものの好適に演出を実行することができる。   In the pachinko gaming machine 1D according to the present embodiment having the above-described configuration, similarly to the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment, the non-projection regions 5NL and 5NR (see FIG. 3) are irradiated from the sub LED 33. Irradiation light is reflected. In this way, by irradiating the non-projection areas 5NL and 5NR with the irradiation light of the sub LED 33, although there is an area where the projector 32 cannot project an image, it is possible to suitably perform an effect.

また、本実施形態に係るパチンコ遊技機1Dでは、上記の第4実施形態に係るパチンコ遊技機1Cと同様、扉枠50が開放状態のときには、プロジェクタ32からの映像の投影を中止している。扉枠50が開放状態となると、プロジェクタ32から投影された投影光がパチンコ遊技機1Dのなんらかの部材、例えば内側透明板54に反射して遊技者に投影される懸念がある。この点、本実施形態に係るパチンコ遊技機1Dでは、扉枠50が開放状態のときには、プロジェクタ32からの映像の投影を中止することで、遊技者に対するプロジェクタ32からの光の投射を抑制することができる。   Further, in the pachinko gaming machine 1D according to the present embodiment, similarly to the pachinko gaming machine 1C according to the fourth embodiment, when the door frame 50 is in the open state, the projection of the image from the projector 32 is stopped. When the door frame 50 is in an open state, there is a concern that the projection light projected from the projector 32 is reflected on some member of the pachinko gaming machine 1D, for example, the inner transparent plate 54 and projected onto the player. In this regard, in the pachinko gaming machine 1D according to the present embodiment, when the door frame 50 is in the open state, the projection of light from the projector 32 to the player is suppressed by stopping the projection of the image from the projector 32. Can do.

なお、本実施形態では、内側に反射ミラー28が設けられたロゴ役物26及び反射ミラー28を上方張出部40Aの先端部に取り付けているが、他の位置に取り付けてもよい。例えば、そのロゴ役物26をセンターフレーム4Cにおけるメインスクリーン5の直上に設けてもよい。また、この場合のプロジェクタ32の高さ位置は、ロゴ役物26の高さ位置と略同一となるようにすればよい。プロジェクタ32の高さ位置は、ロゴ役物26の高さ位置と略同一とすることにより、プロジェクタ32の投影光をメインスクリーン5に容易に投影することができる。ただし、プロジェクタ32の高さ位置は、ロゴ役物26の高さ位置と略同一となる位置以外の位置としてもよい。   In the present embodiment, the logo accessory 26 having the reflection mirror 28 provided on the inside and the reflection mirror 28 are attached to the distal end portion of the upward projecting portion 40A, but may be attached to other positions. For example, the logo accessory 26 may be provided immediately above the main screen 5 in the center frame 4C. In this case, the height position of the projector 32 may be substantially the same as the height position of the logo accessory 26. By making the height position of the projector 32 substantially the same as the height position of the logo accessory 26, the projection light of the projector 32 can be easily projected onto the main screen 5. However, the height position of the projector 32 may be a position other than the position substantially the same as the height position of the logo accessory 26.

また、反射ミラー28は、扉枠50に設けられていてもよい。反射ミラー28を扉枠50に設ける場合には、扉枠50における内側透明板54や外側透明板55に直接設けてもよいし、反射ミラー28を収容するミラー筐体を設けて、そのミラー筐体を扉枠50に取りつてもよい。あるいは、扉枠50に上方張出部を形成し、上方張出部内に反射ミラー28を収容してもよい。この場合、扉枠50を開放状態とすると、反射ミラー28が移動し、プロジェクタ32からの投射光の投射位置からずれるので、プロジェクタ32からの投影光が遊技者に直接あたり、遊技者に画像が投影されるなどの不具合が生じるおそれがある。この点、扉枠50が開放状態のときには、プロジェクタ32からの映像の投影を中止することで、当該遊技機で遊技する遊技者に対する画像の投影などの不具合を抑制することができる。   Further, the reflection mirror 28 may be provided on the door frame 50. When the reflection mirror 28 is provided on the door frame 50, the reflection mirror 28 may be provided directly on the inner transparent plate 54 or the outer transparent plate 55 in the door frame 50, or a mirror housing that accommodates the reflection mirror 28 is provided. The body may be attached to the door frame 50. Alternatively, an upper projecting portion may be formed in the door frame 50, and the reflection mirror 28 may be accommodated in the upper projecting portion. In this case, when the door frame 50 is opened, the reflection mirror 28 moves and deviates from the projection position of the projection light from the projector 32. Therefore, the projection light from the projector 32 directly hits the player, and an image is displayed on the player. There is a risk of problems such as projection. In this regard, when the door frame 50 is in the open state, by stopping the projection of the video from the projector 32, it is possible to suppress problems such as projection of an image for a player who plays with the game machine.

<第6実施形態>
次に、本発明の第6実施形態に係る遊技機について説明する。図59は、第6実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図、図60は、その側断面図、図61は、そのスクリーンの平面図、図62は、(A)(B)とも、スクリーンの駆動状態を示す斜視図である。図59に示すように、本実施形態に係るパチンコ遊技機1Eにおいて遊技枠3Aの内側下前方の左位置には、左第1サブLED33AL及び左第2サブLED33BLが設けられている。同様に、遊技枠3Aの内側下前方の右位置には、右第1サブLED33AR及び右第2サブLED33BRが設けられている。また、図60に示すように、遊技枠3Aの内側高さ方向略中央位置には、メインスクリーン5を移動させるスクリーン駆動機構34が設けられている。スクリーン駆動機構34には、メインスクリーン5が取り付けられており、スクリーン駆動機構34を作動させることにより、メインスクリーン5が前後方向に移動可能とされている。
<Sixth Embodiment>
Next, a gaming machine according to the sixth embodiment of the present invention will be described. 59 is a front view of a pachinko gaming machine according to the sixth embodiment, FIG. 60 is a sectional side view thereof, FIG. 61 is a plan view of the screen, and FIGS. 62A and 62B are screens of the screen. It is a perspective view which shows a drive state. As shown in FIG. 59, in the pachinko gaming machine 1E according to the present embodiment, a left first sub LED 33AL and a left second sub LED 33BL are provided at the left position in the lower front inside the game frame 3A. Similarly, a right first sub LED 33AR and a right second sub LED 33BR are provided at the right position in the lower front side inside the game frame 3A. As shown in FIG. 60, a screen drive mechanism 34 for moving the main screen 5 is provided at a substantially central position in the inner height direction of the game frame 3A. The main screen 5 is attached to the screen drive mechanism 34, and the main screen 5 can be moved in the front-rear direction by operating the screen drive mechanism 34.

メインスクリーン5は、幕部材56を備えている。幕部材56は、長尺のシート状をなしており、その中央の一部分がプロジェクタ32からの投影光が投影される画像表示領域5Xとされている。画像表示領域5Xは、横長の長方形状をなし、飾り図柄(演出図柄とも称する)の可変表示や各種の演出表示を行う。また、画像表示領域5Xには、表示領域として平面表示領域が形成されている。   The main screen 5 includes a curtain member 56. The curtain member 56 has a long sheet shape, and a part of the center of the curtain member 56 is an image display area 5X onto which the projection light from the projector 32 is projected. The image display area 5X has a horizontally long rectangular shape, and performs variable display of decorative symbols (also referred to as effect symbols) and various effect displays. In addition, a flat display area is formed as a display area in the image display area 5X.

幕部材56の両端部には、幕部材56における画像表示領域5Xを延長した余長部の位置が巻き付けられた左巻取ローラ57L及び右巻取ローラ57Rが設けられている。さらに、幕部材56における画像表示領域5Xの両端部には、それぞれ左従動ローラ58L及び右従動ローラ58Rが設けられている。   At both ends of the curtain member 56, a left winding roller 57L and a right winding roller 57R around which the position of the extra length portion that extends the image display area 5X in the curtain member 56 is provided. Further, a left driven roller 58L and a right driven roller 58R are provided at both ends of the image display area 5X of the curtain member 56, respectively.

また、図59に示すように、メインスクリーン5は、スクリーン駆動機構34に取り付けられており、スクリーン駆動機構34によって進退可能とされている。スクリーン駆動機構34は、図60に示すように、板状の支持プレート34Aを備えている。メインスクリーン5における画像表示領域は、支持プレート34Aの表面に形成されている。支持プレート34Aの背面側には、ロッド34Bが接続されており、ロッド34Bの後端部にはラック34Cが設けられている。   As shown in FIG. 59, the main screen 5 is attached to the screen drive mechanism 34 and can be advanced and retracted by the screen drive mechanism 34. As shown in FIG. 60, the screen drive mechanism 34 includes a plate-like support plate 34A. The image display area in the main screen 5 is formed on the surface of the support plate 34A. A rod 34B is connected to the back side of the support plate 34A, and a rack 34C is provided at the rear end of the rod 34B.

さらに、ロッド34Bの後端部の左右位置には、左ピニオンギヤ34DL及び右ピニオンギヤ34DRが設けられている。ピニオンギヤ34DL,34DRは、ラック34Cにおけるラック歯と噛み合う構造である。ピニオンギヤ34DL,34DRは、図示しないステッピングモータによって鉛直軸周りに回動可能とされている。ピニオンギヤ34DL,34DRが回転することにより、ピニオンギヤ34DL,34DRに噛み合うラック34Cが進退し、ラック34Cの進退に伴ってロッド34B及び支持プレート34A、さらには、メインスクリーン5が進退する。   Further, a left pinion gear 34DL and a right pinion gear 34DR are provided at the left and right positions of the rear end portion of the rod 34B. The pinion gears 34DL and 34DR are structured to mesh with rack teeth in the rack 34C. The pinion gears 34DL and 34DR can be rotated around a vertical axis by a stepping motor (not shown). As the pinion gears 34DL and 34DR rotate, the rack 34C meshing with the pinion gears 34DL and 34DR advances and retreats, and the rod 34B, the support plate 34A, and further the main screen 5 advance and retreat as the rack 34C advances and retreats.

メインスクリーン5は、図62(A)に示す前進状態と、図62(B)に示す後退状態となりえる。図62(A)に示すように、メインスクリーン5が前進状態にあるときには、画像表示領域が最も前方の位置(以下「最前進位置」という)に配置され、メインスクリーン5が後退状態にあるときには、画像表示領域が最も後方の位置(以下「最後退位置」という)に配置される。   The main screen 5 can be in the forward state shown in FIG. 62 (A) and in the reverse state shown in FIG. 62 (B). As shown in FIG. 62 (A), when the main screen 5 is in the forward movement state, the image display area is arranged at the foremost position (hereinafter referred to as the “most forward movement position”), and when the main screen 5 is in the backward movement state. The image display area is arranged at the rearmost position (hereinafter referred to as “last retracted position”).

図62(A)に示すように、メインスクリーン5の画像表示領域が最前進位置に配置された状態から、ステッピングモータを作動させて左ピニオンギヤ34DLを平面視して時計回り、右ピニオンギヤ34DRを平面視で反時計回りに回転させる。ピニオンギヤ34DL,34DRが回転すると、ピニオンギヤ34DL,34DRに噛み合うラック34Cが後退し、ロッド34B及び支持プレート34Aが後退する。支持プレート34Aの後退により、支持プレート34Aに貼り付けられた画像表示領域も後退し、図62(B)に示すように、メインスクリーン5の投影領域が最後退位置に配置された状態となる。   As shown in FIG. 62 (A), from the state in which the image display area of the main screen 5 is disposed at the most advanced position, the stepping motor is operated to rotate the left pinion gear 34DL in a plan view and rotate the right pinion gear 34DR to a plane. Rotate it counterclockwise visually. When the pinion gears 34DL and 34DR rotate, the rack 34C that meshes with the pinion gears 34DL and 34DR moves backward, and the rod 34B and the support plate 34A move backward. As the support plate 34A is retracted, the image display area attached to the support plate 34A is also retracted, and as shown in FIG. 62 (B), the projection area of the main screen 5 is in the last retracted position.

メインスクリーン5の画像表示領域を後退させている間は、巻取ローラ57L,57Rには駆動力を付与せず、従動状態としておく。このとき、画像表示領域を後退させると、巻取ローラ57L,57Rに巻き付けられた幕部材56の余長部が巻き出されて、幕部材56が切断することなく画像表示領域が後退できるようにしている。なお、巻取ローラ57L,57Rは、従動状態とすることなく、幕部材56を巻き出す方向に回転させてもよい。幕部材56を巻き出す方向に巻取ローラ57L,57Rを回転させる場合には、ピニオンギヤ34DL,34DRを回転させるステッピングモータの回転速度よりも遅い速度とするのがよい。巻取ローラ57L,57Rの回転速度をピニオンギヤ34DL,34DRの回転速度よりも遅い速度とすることにより、幕部材56の緊張状態を好適に維持することができる。なお、巻取ローラ57L,57Rは、左右いずれか一方にのみ設けられていてもよい。   While the image display area of the main screen 5 is moved backward, no driving force is applied to the take-up rollers 57L and 57R and the driven rollers 57L and 57R are kept in a driven state. At this time, when the image display area is retracted, the extra length of the curtain member 56 wound around the take-up rollers 57L and 57R is unwound so that the image display area can be retracted without the curtain member 56 being cut. ing. The take-up rollers 57L and 57R may be rotated in the direction of unwinding the curtain member 56 without being driven. When the take-up rollers 57L and 57R are rotated in the direction in which the curtain member 56 is unwound, the speed is preferably lower than the rotation speed of the stepping motor that rotates the pinion gears 34DL and 34DR. By making the rotation speed of the winding rollers 57L and 57R slower than the rotation speed of the pinion gears 34DL and 34DR, the tension state of the curtain member 56 can be suitably maintained. The winding rollers 57L and 57R may be provided only on either the left or right side.

また、図62(B)に示すように、メインスクリーン5の画像表示領域が最後退位置に配置された状態から、ステッピングモータを作動させて左ピニオンギヤ34DLを平面視して反時計回り、右ピニオンギヤ34DRを平面視で時計回りに回転させる。ピニオンギヤ34DL,34DRが回転すると、ピニオンギヤ34DL,34DRに噛み合うラック34Cが前進し、ロッド34B及び支持プレート34Aが前進する。支持プレート34Aの前進により、支持プレート34Aに貼り付けられた画像表示領域も前進し、図62(A)に示すように、メインスクリーン5の投影領域が最前進位置に配置された状態となる。   Further, as shown in FIG. 62 (B), from the state where the image display area of the main screen 5 is disposed at the last retracted position, the stepping motor is operated to turn the left pinion gear 34DL in a counterclockwise direction, and the right pinion gear. Rotate 34DR clockwise in plan view. When the pinion gears 34DL and 34DR rotate, the rack 34C that meshes with the pinion gears 34DL and 34DR moves forward, and the rod 34B and the support plate 34A move forward. As the support plate 34A advances, the image display area attached to the support plate 34A also advances, and the projection area of the main screen 5 is in the most advanced position as shown in FIG.

メインスクリーン5の画像表示領域を前進させている間は、巻取ローラ57L,57Rには駆動力を付する。巻取ローラ57L,57Rに付与する駆動力は、巻取ローラ57Lの回転速度がピニオンギヤ34DL,34DRの回転速度と同じ若しくはわずかに早くなる大きさとする。この大きさの駆動力を巻取ローラ57L,57Rに付与することにより、幕部材56を緊張した状態で前進させることができる。   While the image display area of the main screen 5 is advanced, a driving force is applied to the winding rollers 57L and 57R. The driving force applied to the winding rollers 57L and 57R is such that the rotational speed of the winding roller 57L is the same as or slightly faster than the rotational speed of the pinion gears 34DL and 34DR. By applying a driving force of this magnitude to the take-up rollers 57L and 57R, the curtain member 56 can be advanced in a tensioned state.

また、プロジェクタ32及びプロジェクタ32が投影した映像を反射する反射ミラー28はメインスクリーン5の上方に配置されており、プロジェクタ32から投影される映像は、反射ミラー28に反射してメインスクリーン5の前上方からメインスクリーン5に投影される。こうして、プロジェクタ32は、投影光LPの光軸とメインスクリーン5の表示面(投影領域Xが形成される面)とが直交せず、メインスクリーン5の表示面に対して斜めの投影方向からメインスクリーン5に画像を投影する。プロジェクタ32は、斜めの投影方向から画像を投影することから、メインスクリーン5に表示される画像は台形状となる。また、メインスクリーン5は長方形状であり、メインスクリーン5とプロジェクタ32から投影される画像の領域とは一致せず、メインスクリーン5は、メインスクリーン5に表示される画像よりも広くなっている。   Further, the projector 32 and the reflection mirror 28 that reflects the image projected by the projector 32 are arranged above the main screen 5, and the image projected from the projector 32 is reflected by the reflection mirror 28 and is displayed in front of the main screen 5. Projected onto the main screen 5 from above. Thus, in the projector 32, the optical axis of the projection light LP and the display surface of the main screen 5 (surface on which the projection region X is formed) are not orthogonal to each other, and the main screen 5 is tilted with respect to the display surface of the main screen 5. An image is projected on the screen 5. Since the projector 32 projects an image from an oblique projection direction, the image displayed on the main screen 5 has a trapezoidal shape. The main screen 5 has a rectangular shape, and the main screen 5 does not coincide with the image area projected from the projector 32, and the main screen 5 is wider than the image displayed on the main screen 5.

このため、図59に示すように、メインスクリーン5における画像表示領域5Xのうち、下方の部分に形成される領域は、幅が広い幅広部5XWとされ、上方の部分に形成される領域は、幅広部5XWよりも幅が狭い幅狭部5XNとされる。画像表示領域5Xは台形状を成しており、メインスクリーン5は長方形状をなすことから、幅狭部5XNの左右位置は、プロジェクタ32から投影された映像が届かない非投影領域5NL,5NRとなる。これらの非投影領域5NL,5NRが生じる現象は、メインスクリーン5が最前進位置にあるときと最後退位置にあるときとのいずれのときにも共通して起こる。   For this reason, as shown in FIG. 59, in the image display area 5X on the main screen 5, the area formed in the lower part is a wide part 5XW having a wide width, and the area formed in the upper part is The narrow part 5XN is narrower than the wide part 5XW. Since the image display area 5X has a trapezoidal shape, and the main screen 5 has a rectangular shape, the left and right positions of the narrow portion 5XN are non-projection areas 5NL and 5NR where the image projected from the projector 32 does not reach. Become. The phenomenon in which these non-projection regions 5NL and 5NR are generated occurs in common when the main screen 5 is at the most advanced position and when it is at the most retracted position.

非投影領域5NL,5NRは、幅狭部5XNの外の領域に相当し、画像表示領域5Xにおける幅広部5XWと幅狭部5XNとの幅の差分を有する領域である。言い換えると、幅広部5XWの幅と、幅狭部5XNのうちの最も幅が狭い部分の幅との差が、非投影領域5NL,5NRの最大幅となる。   The non-projection regions 5NL and 5NR correspond to regions outside the narrow portion 5XN, and are regions having a difference in width between the wide portion 5XW and the narrow portion 5XN in the image display region 5X. In other words, the difference between the width of the wide portion 5XW and the width of the narrowest portion of the narrow portion 5XN is the maximum width of the non-projection regions 5NL and 5NR.

遊技枠3Aの内側下前方に設けられた第1サブLED33AL,33ARは、最前進位置にあるメインスクリーン5の非投影領域5NL,5NRに照射光LLを照射して非投影領域5NL,5NRを発光させ、メインスクリーン5の全面において、映像(光)が表示されない範囲をなくしている。また、第2サブLED33BL,33BRは、最後退位置にあるメインスクリーン5の非投影領域5NL,5NRに図示しない照射光を照射する。   The first sub LEDs 33AL and 33AR provided at the lower front side inside the game frame 3A emit the irradiation light LL to the non-projection areas 5NL and 5NR of the main screen 5 at the most advanced position to emit the non-projection areas 5NL and 5NR. As a result, the entire area of the main screen 5 is eliminated from the range where no image (light) is displayed. The second sub LEDs 33BL and 33BR irradiate irradiation light (not shown) to the non-projection areas 5NL and 5NR of the main screen 5 at the last retracted position.

図7に示す演出制御基板12は、図示しないアクチュエータ駆動部を備えている。アクチュエータ駆動部は、演出制御用PCU120からの指令や制御データ等に基づいて、巻取ローラ57L,57R、さらにはスクリーン駆動機構34におけるステッピングモータの駆動制御を行う。   The effect control board 12 shown in FIG. 7 includes an actuator driving unit (not shown). The actuator drive unit performs drive control of the winding rollers 57L and 57R and further the stepping motor in the screen drive mechanism 34 based on commands and control data from the effect control PCU 120.

次に、パチンコ遊技機1Eにおけるプロジェクタ32からメインスクリーン5に映像を表示することによる演出の一例及びパチンコ遊技機1Eにおける作用効果について説明する。   Next, an example of an effect produced by displaying an image on the main screen 5 from the projector 32 in the pachinko gaming machine 1E and operational effects in the pachinko gaming machine 1E will be described.

プロジェクタ32から投影された画像がメインスクリーン5に表示される際の大きさは、プロジェクタ32が投影した画像の大きさによって変化するとともに、プロジェクタ32とメインスクリーン5との間の距離によっても変化する。スクリーン駆動機構34は、メインスクリーン5を前進または後退させることにより、プロジェクタ32とメインスクリーン5との間の距離を調整して変化させる。   The size when the image projected from the projector 32 is displayed on the main screen 5 varies depending on the size of the image projected by the projector 32 and also varies depending on the distance between the projector 32 and the main screen 5. . The screen drive mechanism 34 adjusts and changes the distance between the projector 32 and the main screen 5 by moving the main screen 5 forward or backward.

例えば、特図ゲームでは、第1段階と第2段階とで構成されるスーパーリーチ演出が実行されることがある。このようなスーパーリーチ演出は、ある特図ゲームで実行される演出として、相対的に大当り期待度が高い演出である。相対的に大当り期待度が高いとは、特図ゲームで実行される全リーチ演出の中で、大当り期待度が相対的に高く、例えば大当り期待度が高い順で上位50%の順位、または上位30%の順位など、相当の高い順位に入る演出である。上記のスーパーリーチβ演出(特定スーパーリーチβ演出)は、このスーパーリーチ演出に含まれる。   For example, in a special game, a super reach effect composed of a first stage and a second stage may be executed. Such a super reach effect is an effect with a relatively high expectation level for big hits as an effect executed in a special figure game. The relatively high jackpot expectation level means that, among all reach performances executed in the special figure game, the jackpot expectation level is relatively high, for example, the top 50% ranking in descending order of the jackpot expectation level, or the top rank It is an effect that falls into a fairly high rank, such as a rank of 30%. The super reach β production (specific super reach β production) is included in this super reach production.

スーパーリーチ演出における第1段階で実行される演出(以下「第1段階演出」という)は、メインスクリーン5が最前進位置に配置された状態で実行される。また、第2段階で実行される演出(以下「第2段階演出」という)は、メインスクリーン5が最後退位置に配置された状態で実行される。   An effect executed in the first stage in the super reach effect (hereinafter referred to as “first stage effect”) is executed in a state in which the main screen 5 is arranged at the most forward position. Further, the effect executed in the second stage (hereinafter referred to as “second stage effect”) is executed in a state in which the main screen 5 is arranged at the last retracted position.

スーパーリーチ演出のさらに具体的な内容を説明すると、第1段階において、メインスクリーン5を最前進位置に配置し、メインキャラクタMCが図示しない敵キャラクタと対決する演出がメイン演出として実行される。メインキャラクタMCと敵キャラクタとの対決の結果、メインキャラクタMCが勝利すると、メインスクリーン5における飾り図柄表示エリアに大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示されて大当りとなる。こうして、スーパーリーチ演出は、第2段階へは移行せず、第1段階で終了する。   More specific contents of the super reach effect will be described. In the first stage, the main screen 5 is arranged at the most advanced position, and the effect that the main character MC confronts an enemy character not shown is executed as the main effect. As a result of the confrontation between the main character MC and the enemy character, when the main character MC wins, a definite decorative symbol that is a big hit combination is derived and displayed in the decorative symbol display area on the main screen 5 to be a big hit. Thus, the super reach production does not proceed to the second stage but ends at the first stage.

また、メインキャラクタMCが敗北すると、プロジェクタ32からの画像の投影及び第1サブLED33Aからの照射光の照射を中断して、一旦画面がブラックアウト(暗転)し、終了パターンまたは復活パターンに移行する。終了パターンでは、そのままメイン演出が継続し、メインスクリーン5における飾り図柄表示エリアに確定飾り図柄以外の飾り図柄が導出表示されてハズレとなり、特図ゲームが終了する。この場合も、スーパーリーチ演出は、第2段階へは移行せず、第1段階で終了する。   Further, when the main character MC is defeated, the projection of the image from the projector 32 and the irradiation of the irradiation light from the first sub LED 33A are interrupted, and the screen is once blacked out (darkened), and shifts to the end pattern or the restoration pattern. . In the end pattern, the main effect continues, the decorative symbols other than the confirmed decorative symbol are derived and displayed in the decorative symbol display area on the main screen 5, and the special game is ended. Also in this case, the super reach production does not proceed to the second stage but ends at the first stage.

また、復活パターンでは、スーパーリーチ演出が第1段階から第2段階に移行する。第2段階では、メイン演出からサブ演出に移行し、サブ演出として復活演出が実行される。復活演出を実行する前の画面がブラックアウトしているときに、スクリーン駆動機構34を作動させてメインスクリーン5を最後退位置に移動させる。メインスクリーン5の移動が完了したら、プロジェクタ32からの画像の投影を再開するとともに、第1サブLED33Aに代えて第2サブLED33BをONにして第2サブLED33Bから照射光を照射して、第2段階での演出を実行する。第2段階での演出では、メインスクリーン5が後退し、メインスクリーン5に大きく表示されたメインキャラクタMCによる演出が実行されるので、興趣の向上を図ることができる。また、第2段階で表示されるメインキャラクタMCは、第1段階で表示されるメインキャラクタよりも大きく表示される。第2段階では、メインキャラクタMCを大きく表示することにより、大当りに対する期待感を高めることができる。   In the revival pattern, the super reach production shifts from the first stage to the second stage. In the second stage, the main effect shifts to the sub effect, and the revival effect is executed as the sub effect. When the screen before executing the revival effect is blacked out, the screen drive mechanism 34 is operated to move the main screen 5 to the last retracted position. When the movement of the main screen 5 is completed, the projection of the image from the projector 32 is resumed, the second sub LED 33B is turned on instead of the first sub LED 33A, and the irradiation light is emitted from the second sub LED 33B. Perform stage production. In the production in the second stage, the main screen 5 moves backward, and the production by the main character MC displayed on the main screen 5 is executed. Therefore, the entertainment can be improved. The main character MC displayed in the second stage is displayed larger than the main character displayed in the first stage. In the second stage, the main character MC is displayed in a large size, thereby increasing the expectation for the big hit.

さらに、復活演出では、メインキャラクタMCを助けに来たサブキャラクタSC1,SC2がメインキャラクタMCとともに敵キャラクタと戦う演出が実行される。そして、メインキャラクタMC及びサブキャラクタSC1、SC2が敵キャラクタに勝利した場合には飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示されて大当りとなる。また、メインキャラクタMC及びサブキャラクタSC1、SC2が敵キャラクタに敗北した場合には、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに確定飾り図柄以外の飾り図柄が導出表示されてはずれとなる。こうして、スーパーリーチ演出が終了する。スーパーリーチ演出が終了した後は、第1段階から第2段階への移行時と同様に、画面をプロジェクタ32からの画像の投影及び第1サブLED33A,第2サブLED33Bからの照射光の照射を中断して、一旦画面がブラックアウトさせる。そして、スクリーン駆動機構34によってメインスクリーン5を前進させてメインスクリーン5を最前進位置に配置して、メインスクリーン5に確定飾り図柄等を表示する。   Further, in the revival effect, an effect is performed in which the sub characters SC1 and SC2 who have come to help the main character MC fight the enemy character together with the main character MC. When the main character MC and the sub-characters SC1 and SC2 win the enemy character, a definite decorative symbol that is a big hit combination is derived and displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and a big hit is obtained. Further, when the main character MC and the sub characters SC1 and SC2 are defeated by the enemy character, the decorative symbols other than the confirmed decorative symbols are derived and displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, which is out of place. Thus, the super reach production ends. After the super reach production is finished, the screen is projected with an image from the projector 32 and irradiated with irradiation light from the first sub-LED 33A and the second sub-LED 33B, as in the transition from the first stage to the second stage. Interrupt and temporarily black out the screen. Then, the main screen 5 is moved forward by the screen drive mechanism 34 to place the main screen 5 at the most advanced position, and a fixed decorative design or the like is displayed on the main screen 5.

メインスクリーン5が最前進位置に配置されているときと、最後退位置に配置されているときとでは、メインスクリーン5とプロジェクタ32との間の距離が異なるものとなる。具体的に、メインスクリーン5が最前進位置に配置されているときには、最後退位置に配置されている場合よりもメインスクリーン5とプロジェクタ32との間の距離が短くなる。   The distance between the main screen 5 and the projector 32 differs between when the main screen 5 is disposed at the most forward position and when it is disposed at the most retracted position. Specifically, when the main screen 5 is disposed at the most advanced position, the distance between the main screen 5 and the projector 32 is shorter than when the main screen 5 is disposed at the most retracted position.

上記のスーパーリーチ演出では、第1段階ではメインスクリーン5が最前進位置に配置された状態でメインキャラクタMCがメインスクリーン5に表示され、第2段階ではメインスクリーン5が最後退位置に配置された状態でメインキャラクタMCがメインスクリーン5に表示される。このため、プロジェクタ32が投影するメインキャラクタMCの画像の大きさを維持したままメインスクリーン5を後退させるだけで、メインキャラクタMCをメインスクリーン5に大きく表示することができる。したがって、メインスクリーン5を動かしたとしても好適な画像をメインスクリーン5に表示できる。なお、反対にメインスクリーン5を前進させることにより、プロジェクタ32で投影するメインキャラクタMCの画像の大きさを維持したままメインキャラクタMCをメインスクリーン5に小さく表示することができる。   In the above-described super reach production, the main character MC is displayed on the main screen 5 with the main screen 5 positioned at the most advanced position in the first stage, and the main screen 5 is positioned at the last retracted position in the second stage. In this state, the main character MC is displayed on the main screen 5. Therefore, the main character MC can be displayed largely on the main screen 5 simply by moving the main screen 5 backward while maintaining the size of the image of the main character MC projected by the projector 32. Therefore, even if the main screen 5 is moved, a suitable image can be displayed on the main screen 5. On the other hand, by moving the main screen 5 forward, the main character MC can be displayed on the main screen 5 small while maintaining the size of the image of the main character MC projected by the projector 32.

また、例えば特図ゲームで実行される演出において、第1演出モードと第2演出モードが設定されている。特図ゲームの多くは第1演出モードで実行されるが、特図ゲームが繰り返し実行されている過程において、所定の移行条件を満たすと、第1演出モードから第2演出モードに移行することがある。第2演出モードに移行した後は、第2演出モードでの特図ゲームにおける演出が所定回数(例えば4回)実行され、その後第1演出モードに戻るか大当り遊技状態に移行する。第1演出モード中は、メインスクリーン5が最前進位置に配置された状態で演出が実行され、第2演出モード中は、メインスクリーン5が最後退位置に配置された状態で演出が実行される。このように、メインスクリーン5の位置が最前進位置と最後退位置とでそれぞれ実行されることがあるので、実行される演出の多様化を図ることができ、興趣の向上に寄与することができる。   Further, for example, in the effect executed in the special game, the first effect mode and the second effect mode are set. Most special figure games are executed in the first effect mode. However, when the special transition game is repeatedly executed, if the predetermined transition condition is satisfied, the first effect mode may be shifted to the second effect mode. is there. After shifting to the second effect mode, the effect in the special drawing game in the second effect mode is executed a predetermined number of times (for example, four times), and then the first effect mode is returned or the game is shifted to the big hit gaming state. During the first effect mode, the effect is executed with the main screen 5 positioned at the most advanced position, and during the second effect mode, the effect is executed with the main screen 5 positioned at the last retracted position. . In this way, the position of the main screen 5 may be executed at the most advanced position and the most retracted position, respectively, so that it is possible to diversify the effects that are executed and contribute to the improvement of interest. .

第1演出モード中と第2演出モード中には、いずれの場合でも、例えばメインキャラクタMCをメインスクリーン5に表示した演出が実行される。これらの演出を実行する際には、メインスクリーン5に表示されるメインキャラクタMCの大きさは、例えば第1演出モード中と第2演出モード中とで維持される。   In either case, during the first effect mode and the second effect mode, for example, an effect in which the main character MC is displayed on the main screen 5 is executed. When executing these effects, the size of the main character MC displayed on the main screen 5 is maintained, for example, during the first effect mode and during the second effect mode.

第1演出モード中は、メインスクリーン5が最前進位置に配置されているときに実行され、第2演出モード中は、メインスクリーン5が最後退位置に配置されているときに実行される。このため、プロジェクタ32から投影される映像の大きさが、第1演出モード中と第2演出モード中とで同じであると、メインキャラクタMCの大きさが変わってしまい、遊技者に違和感を与える懸念がある。   It is executed when the main screen 5 is arranged at the most advanced position during the first effect mode, and is executed when the main screen 5 is arranged at the last retracted position during the second effect mode. For this reason, if the size of the image projected from the projector 32 is the same in the first effect mode and in the second effect mode, the size of the main character MC changes, giving the player a sense of incongruity. There are concerns.

ここで、本実施形態に係るパチンコ遊技機1Eでは、プロジェクタ32で投影される画像を小さくすることで、第1演出モード中と第2演出モード中にメインスクリーン5に表示されるメインキャラクタMCの大きさを維持している。このため、遊技者に与える違和感を軽減することができ、メインスクリーン5を動かしたとしても好適な画像をメインスクリーン5に表示することができる。   Here, in the pachinko gaming machine 1E according to the present embodiment, by reducing the image projected by the projector 32, the main character MC displayed on the main screen 5 during the first effect mode and the second effect mode is displayed. The size is maintained. For this reason, the uncomfortable feeling given to the player can be reduced, and a suitable image can be displayed on the main screen 5 even if the main screen 5 is moved.

また、画像表示領域5Xには、プロジェクタ32から投影された映像による画像表示での演出が実行される。ここで、メインスクリーン5における平面表示領域5Aには、図58に示すように、プロジェクタ32の性質等により、プロジェクタ32から投影される映像が届かない非投影領域5NL,5NRが生じてしまう。   In the image display area 5 </ b> X, an effect of image display by a video projected from the projector 32 is executed. Here, in the flat display area 5A of the main screen 5, as shown in FIG. 58, non-projection areas 5NL and 5NR in which an image projected from the projector 32 does not reach are generated due to the nature of the projector 32 and the like.

このような非投影領域5NL,5NRに対しては、サブLED33A,33Bから照射される照射光が映されている。このように、非投影領域5NL,5NRにサブLED33A,33Bの照射光を照射することにより、プロジェクタ32が映像を投影できない領域があるものの好適に演出を実行することができる。なお、非投影領域5NL,5NRには、サブLED33A,33Bによる照射光を単に照射する態様のほか、非投影領域5NL,5NRの映像をサブLED33A,33Bの照射光で補完するようにしてもよい。   Irradiated light emitted from the sub-LEDs 33A and 33B is shown on the non-projection areas 5NL and 5NR. As described above, by irradiating the non-projection areas 5NL and 5NR with the irradiation light of the sub LEDs 33A and 33B, it is possible to suitably perform the performance although there is an area where the projector 32 cannot project an image. The non-projection areas 5NL and 5NR may be supplemented with the irradiation light of the sub-LEDs 33A and 33B in addition to the aspect in which the irradiation light from the sub-LEDs 33A and 33B is simply irradiated. .

また、プロジェクタ32からメインスクリーン5に投影される画像は台形状を成している。本実施形態においてメインスクリーン5は長方形であることから、メインスクリーン5に投影される画像の台形の長辺の長さを短辺の長さに合わせるいわゆる台形補正を行うことが考えられる。ところが、台形補正を行うためのメインスクリーン5とプロジェクタ32との距離関係等の制約から、台形補正によっても画像を長方形にまでは補正できず、台形の上方左右位置にプロジェクタ32の映像が表示できない非投影領域5NL,5NRが生じている。本実施形態では、この非投影領域5NL,5NRにサブLED33A,33Bの照射光を照射することによって、長方形状のメインスクリーン5の全体に光があてられることにより、メインスクリーン5が長方形であることを遊技者に認識させることができる。また、横長の長方形状をなすメインスクリーン5の全ての領域に画像を表示することができるので、プロジェクタが投影できない領域があったとしても好適に演出を実行することができる。したがって、興趣の低下を抑制することができる。   The image projected from the projector 32 onto the main screen 5 has a trapezoidal shape. In the present embodiment, since the main screen 5 is rectangular, it is conceivable to perform so-called trapezoidal correction that matches the length of the long side of the trapezoid of the image projected on the main screen 5 with the length of the short side. However, due to restrictions such as the distance relationship between the main screen 5 and the projector 32 for performing keystone correction, the image cannot be corrected to a rectangle even by the keystone correction, and the image of the projector 32 cannot be displayed at the upper left and right positions of the trapezoid. Non-projection areas 5NL and 5NR are generated. In this embodiment, the main screen 5 has a rectangular shape by irradiating the non-projection areas 5NL and 5NR with the irradiation light of the sub LEDs 33A and 33B so that the entire rectangular main screen 5 is irradiated with light. Can be recognized by the player. In addition, since an image can be displayed in all areas of the main screen 5 having a horizontally long rectangular shape, even if there is an area that cannot be projected by the projector, it is possible to execute the effect suitably. Therefore, a decrease in interest can be suppressed.

また、本実施形態では、メインスクリーン5が移動するものの、プロジェクタ32から投影される画像が表示される幕部材56は、平面状を維持している。このため、メインスクリーン5を移動させたとしても、メインスクリーン5に表示される画像が歪むなどの事態が生じないようにすることができる。   Further, in the present embodiment, although the main screen 5 moves, the curtain member 56 on which an image projected from the projector 32 is displayed is kept flat. For this reason, even if the main screen 5 is moved, it is possible to prevent a situation in which an image displayed on the main screen 5 is distorted.

なお、本実施形態では、サブLED33A,33Bが遊技枠3Aの内側下前方に配置されており、メインスクリーン5との相対的な位置関係としては、メインスクリーン5の下側前面にサブLED33A,33Bが配置されている。サブLED33A,33Bの配置位置はその他の位置としてもよく、例えば、メインスクリーン5の上側前面としてもよいし、右方前面または左方前面としてもよい。   In the present embodiment, the sub LEDs 33A and 33B are arranged on the lower front side inside the game frame 3A. Is arranged. The arrangement positions of the sub LEDs 33A and 33B may be other positions, for example, the upper front surface of the main screen 5, or the right front surface or the left front surface.

また、サブLED33A,33Bに代えて、他のサブプロジェクタ、液晶表示装置、CRTディスプレイ、ELディスプレイなど他の表示装置を用いてもよい。この場合には、他の表示装置をスクリーン駆動機構34の支持プレート34Aに設ければよい。他の表示装置を支持プレート34Aに設けることにより、メインスクリーン5の移動に追従して他の表示装置を移動させることができる。   Further, in place of the sub LEDs 33A and 33B, other display devices such as other sub projectors, liquid crystal display devices, CRT displays, and EL displays may be used. In this case, another display device may be provided on the support plate 34A of the screen drive mechanism 34. By providing another display device on the support plate 34 </ b> A, the other display device can be moved following the movement of the main screen 5.

また、メインスクリーン5の幕部材56における画像表示領域5Xを延長した余長部にはプロジェクタ32から投影される画像が表示されることがないようにされているが、余長部にもプロジェクタ32から投影される画像が表示されるようにしてもよい。特に、メインスクリーン5が最後退位置に配置されているときには、画像表示領域5Xに隣接する余長部(以下「投影領域隣接部」という)が前後方向に沿って配置される。この投影領域隣接部にプロジェクタ32から投影される画像を表示してもよい。投影領域隣接部に画像を表示することにより、演出の多様化の幅を広げることができ、興趣の向上に寄与することができる。   In addition, an image projected from the projector 32 is prevented from being displayed on the extra length portion of the curtain member 56 of the main screen 5 where the image display area 5X is extended. An image projected from the screen may be displayed. In particular, when the main screen 5 is disposed at the last retracted position, an extra length portion (hereinafter referred to as “projection region adjacent portion”) adjacent to the image display region 5X is disposed along the front-rear direction. You may display the image projected from the projector 32 in this projection area | region adjacent part. By displaying an image in the projection area adjacent portion, the range of diversification of production can be widened, which can contribute to improvement of interest.

また、メインスクリーン5を駆動する支持プレート34Aの左右方向の幅よりも左巻取ローラ57Lと右巻取ローラ57Rとの離間距離を長くしてもよい。支持プレート34Aの左右方向の幅よりも左巻取ローラ57Lと右巻取ローラ57Rとの離間距離の方が長いことにより、メインスクリーン5が最後退位置に配置されているときに、投影領域隣接部が、左右方向に傾斜を持った面となり、この投影領域隣接部にプロジェクタ32から画像を投影してもよい。画像が投影される投影領域隣接部が左右方向に傾斜を持った面とされていることにより、投影領域隣接部に表示される画像を見やすくすることができる。   Further, the separation distance between the left winding roller 57L and the right winding roller 57R may be longer than the width in the left-right direction of the support plate 34A that drives the main screen 5. When the main screen 5 is disposed at the last retracted position because the left winding roller 57L and the right winding roller 57R have a longer separation distance than the lateral width of the support plate 34A, it is adjacent to the projection region. The portion may be a surface having an inclination in the left-right direction, and an image may be projected from the projector 32 on the projection region adjacent portion. Since the projection region adjacent portion on which the image is projected has a plane inclined in the left-right direction, the image displayed on the projection region adjacent portion can be easily seen.

また、プロジェクタ32とメインスクリーン5との間の距離を調整して変化させるにあたって、スクリーン駆動機構34によってメインスクリーン5を前進または後退させているが、他の態様であってもよい。例えば、プロジェクタ32を反射ミラー28の方向に前進させ、または反射ミラー28から遠ざかる方向に後退させてプロジェクタ32とメインスクリーン5との距離を変化させてもよい。または、反射ミラー28を移動させて反射ミラー28とプロジェクタ32との距離または反射ミラー28とプロジェクタ32との距離を変化させてもよい。要は、プロジェクタ32、反射ミラー28、及びメインスクリーン5の少なくともいずれか1つを移動させてプロジェクタ32とメインスクリーン5との距離を変化させてもよい。   Further, when the distance between the projector 32 and the main screen 5 is adjusted and changed, the main screen 5 is moved forward or backward by the screen driving mechanism 34, but other modes may be used. For example, the distance between the projector 32 and the main screen 5 may be changed by moving the projector 32 forward in the direction of the reflection mirror 28 or moving it backward in the direction away from the reflection mirror 28. Alternatively, the reflection mirror 28 may be moved to change the distance between the reflection mirror 28 and the projector 32 or the distance between the reflection mirror 28 and the projector 32. In short, the distance between the projector 32 and the main screen 5 may be changed by moving at least one of the projector 32, the reflection mirror 28, and the main screen 5.

また、メインスクリーン5が移動してプロジェクタ32から投影光が投影される位置は、最前進位置または最後退位置の2か所とされているが、その他の位置であったり、その他の位置を含んでいたりしてもよい。例えば、メインスクリーン5の最前進位置と最後退位置との間の数か所に途中表示位置を設定しておき、これらの位置でメインスクリーン5を停止させてプロジェクタ32から投影光が投影される位置としてもよい。最前進位置や最後退位置がプロジェクタ32から投影光が投影される位置に含まれないようにしてもよい。   Further, the positions where the main screen 5 moves and the projection light is projected from the projector 32 are two positions, the most advanced position or the most retracted position, but may be other positions or include other positions. You may go out. For example, intermediate display positions are set at several positions between the most forward position and the most backward position of the main screen 5, and the main screen 5 is stopped at these positions and projection light is projected from the projector 32. It is good also as a position. The most forward position or the most backward position may not be included in the position where the projection light is projected from the projector 32.

また、メインスクリーン5を移動させている間は、メインスクリーン5に表示される画像をブラックアウトさせているが、メインスクリーン5に画像を表示したままメインスクリーン5を移動させてもよい。メインスクリーン5に画像を表示したままメインスクリーン5を移動させることにより、画像が連続的に大きくなる変化や、画像が移動しながらもその大きさが変化しない状態を表現することができ、興趣の向上に寄与することができる。   While the main screen 5 is moved, the image displayed on the main screen 5 is blacked out. However, the main screen 5 may be moved while the image is displayed on the main screen 5. By moving the main screen 5 while displaying the image on the main screen 5, it is possible to express a change in which the image continuously increases or a state in which the size does not change while the image moves. It can contribute to improvement.

また、スクリーン駆動機構34によって幕部材56を移動させる方向をプロジェクタ32から投影される投影光の光軸に沿った方向としてもよい。本実施形態では、図60におけるメインスクリーン5を移動させるようにスクリーン駆動機構34のロッド34Bを斜め下方に向いた方向に移動させればよい。この場合、巻取ローラ57L,57R及び従動ローラ58L,58Rも傾斜させるのが好適である。幕部材56を移動させる方向をプロジェクタ32から投影される投影光の光軸に沿った方向とすることで、反射ミラー28の取付角度の調整をなくしても、幕部材56に好適に映像を投影することができる。   The direction in which the curtain member 56 is moved by the screen drive mechanism 34 may be a direction along the optical axis of the projection light projected from the projector 32. In the present embodiment, the rod 34B of the screen drive mechanism 34 may be moved in a direction facing obliquely downward so as to move the main screen 5 in FIG. In this case, it is preferable that the winding rollers 57L and 57R and the driven rollers 58L and 58R are also inclined. The direction in which the curtain member 56 is moved is the direction along the optical axis of the projection light projected from the projector 32, so that an image can be suitably projected onto the curtain member 56 without adjusting the mounting angle of the reflection mirror 28. can do.

また、電源を立ち上げて(ONにして)から、しばらくの準備時間、例えばプロジェクタ32からの投影光を投影可能となるまでの間は、サブLED33A,33Bによる照射光の照射を抑制するようにしてもよい。電源を立ち上げたときにプロジェクタ32が投影可能となるまでには、プロジェクタ32の暖機運転が必要となり、暖機運転を行っている間は、プロジェクタ32からの適切な投影制御ができないことがある。プロジェクタ32からの投影光の投影ができない状態でサブLED33A,33Bから照射光を照射した場合には、メインスクリーン5のうち、非投影領域5NL,5NRのみが明るい状態となり、違和感を覚えさせる虞がある。この点、電源を立ち上げてから、準備時間の間は、サブLED33A,33Bからの照射光の照射を抑制することにより、メインスクリーン5のうち、非投影領域5NL,5NRのみが明るい状態となることによる違和感を小さくすることができる。なお、サブLED33A,33Bからの照射光の照射を抑制する態様としては、照射光の照射を中止または遮断してもよいし、照射光の光量を小さくするようにしてもよい。   Further, the irradiation of the irradiation light by the sub LEDs 33A and 33B is suppressed for a while after the power is turned on (turned on) until the projection light from the projector 32 can be projected, for example. May be. Before the projector 32 can project when the power is turned on, the projector 32 needs to be warmed up. During the warming up operation, appropriate projection control from the projector 32 may not be possible. is there. When the irradiation light is emitted from the sub LEDs 33A and 33B in a state where the projection light from the projector 32 cannot be projected, only the non-projection areas 5NL and 5NR in the main screen 5 are in a bright state, which may cause a sense of incongruity. is there. In this regard, only the non-projection areas 5NL and 5NR of the main screen 5 are in a bright state by suppressing the irradiation of the irradiation light from the sub LEDs 33A and 33B during the preparation time after the power is turned on. The uncomfortable feeling caused by this can be reduced. In addition, as an aspect which suppresses irradiation of irradiation light from sub-LEDs 33A and 33B, irradiation of irradiation light may be stopped or blocked, or the amount of irradiation light may be reduced.

また、プロジェクタ32からメインスクリーン5までの間における各開口部などのプロジェクタ32から投影される投影光の光路上にレンズを設けてもよい。プロジェクタ32から投影される投影光の光路上にレンズ設けることにより、プロジェクタ32から投影される映像の大きさを調整することができる。またプロジェクタ32から投影される投影光の光路上にレンズ設けるレンズとして、魚眼レンズを用いてもよい。魚眼レンズを用いることで、映像を大きく表示することができる。   Further, a lens may be provided on the optical path of the projection light projected from the projector 32 such as each opening between the projector 32 and the main screen 5. By providing a lens on the optical path of the projection light projected from the projector 32, the size of the image projected from the projector 32 can be adjusted. A fish-eye lens may be used as a lens provided on the optical path of the projection light projected from the projector 32. By using a fisheye lens, it is possible to display a large image.

また、非投影領域5NL,5NRに光を照射するにあたり、非投影領域5NL,5NRが画像表示領域5Xよりも目立たないようにしながらも、メインスクリーン5の全体としては台形ではなく長方形であるかのような印象を遊技者に与えられる工夫をしてもよい。具体的には、画像表示領域5Xと非投影領域5NL,5NRとを別素材で形成し、画像表示領域5Xに使用される素材よりも非投影領域5NL,5NRで使用される素材の方が、黒かったり表面が荒かったりして反射率が低くなるようにしてもよい。また、画像表示領域5Xと非投影領域5NL,5NRとを一体的に形成する場合には、非投影領域5NL,5NRを黒塗りしたり、表面処理を施して表面を粗くしたりして、反射率を低くしてもよい。また、投影準備を行うタイミングをプロジェクタ32の暖機運転を行っているときとしているが、他のタイミングとしてもよい。例えば、プロジェクタ32が始動時に動作確認をする場合の動作確認中であったり、プロジェクタ32の光源の確認作業であったりしてもよい。つまり、プロジェクタ32が所定の映像を投影可能となるまでの間のタイミングのいずれかであってもよい。また、プロジェクタ32としては、電源がONとなっているものの、消費電力を抑えたセーブモードを備えるものを用いてもよい。このようなプロジェクタ32では、プロジェクタ32がセーブモードにあるときには、電源を立ち上げたときと同様に、投影光を投影可能となるまでに暖機運転を要することとなる。ただし、セーブモード時から投影光を投影可能となるまでの暖機運転に必要な時間は、電源を立ち上げてから投影光を投影可能となるまでの暖機運転に必要な時間よりも短くなる。この暖機運転に必要な時間に基づいて、投影準備を行うタイミングを決定してもよい。   Further, when irradiating light to the non-projection areas 5NL and 5NR, the non-projection areas 5NL and 5NR are not conspicuous than the image display area 5X, but the main screen 5 is not a trapezoid but a rectangle. Such an impression may be given to the player. Specifically, the image display area 5X and the non-projection areas 5NL, 5NR are formed of different materials, and the material used in the non-projection areas 5NL, 5NR is more than the material used in the image display area 5X. The reflectance may be lowered due to blackness or rough surface. Further, when the image display area 5X and the non-projection areas 5NL and 5NR are integrally formed, the non-projection areas 5NL and 5NR are painted black, or surface treatment is performed to roughen the surface, and reflection is performed. The rate may be lowered. Further, although the timing for preparing the projection is set when the projector 32 is warming up, another timing may be used. For example, the operation may be confirmed when the projector 32 confirms the operation at start-up, or the light source of the projector 32 may be confirmed. That is, it may be any timing until the projector 32 can project a predetermined image. Further, as the projector 32, a projector having a save mode with reduced power consumption may be used although the power is on. In such a projector 32, when the projector 32 is in the save mode, the warm-up operation is required until the projection light can be projected, similarly to when the power is turned on. However, the time required for the warm-up operation from the save mode until the projection light can be projected is shorter than the time required for the warm-up operation after the power is turned on until the projection light can be projected. . Based on the time required for the warm-up operation, the timing for preparing the projection may be determined.

<第7実施形態>
次に、本発明の第7実施形態に係る遊技機について説明する。図63は、第7実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図、図64は、その側断面図、図65は、そのスクリーンの斜視図である。
<Seventh embodiment>
Next, a gaming machine according to the seventh embodiment of the present invention will be described. FIG. 63 is a front view of a pachinko gaming machine according to the seventh embodiment, FIG. 64 is a side sectional view thereof, and FIG. 65 is a perspective view of the screen thereof.

図63に示すように、本実施形態に係るパチンコ遊技機1Fにおいて、遊技枠3Aの内側下前方には、サブLED33が設けられている。また、図64に示すように、遊技枠3Aの内側高さ方向略中央位置には、多面メインスクリーン5Mが設けられている。また、図64及び図65に示すように、多面メインスクリーン5Mにメインスクリーン5が設けられている。   As shown in FIG. 63, in the pachinko gaming machine 1F according to the present embodiment, a sub LED 33 is provided on the inner lower side of the game frame 3A. As shown in FIG. 64, a multi-sided main screen 5M is provided at a substantially central position in the inner height direction of the game frame 3A. Further, as shown in FIGS. 64 and 65, the main screen 5 is provided on the multi-sided main screen 5M.

多面メインスクリーン5Mは、複数のスクリーン領域を備えており、複数のスクリーン領域を切り替え可能とされている。多面メインスクリーン5Mは、幕部材56と、回転駆動機構57とを備えている。幕部材56は、帯状の布材を備えて構成されている。この幕部材56の一部のスクリーン領域がメインスクリーン5となる。   The multi-sided main screen 5M includes a plurality of screen areas, and the plurality of screen areas can be switched. The multi-sided main screen 5M includes a curtain member 56 and a rotation drive mechanism 57. The curtain member 56 includes a belt-like cloth material. A part of the screen area of the curtain member 56 becomes the main screen 5.

図64及び図65に示すように、回転駆動機構57は、相対的に後方に配置された後ローラ57A、前上方に配置された上ローラ57B、及び前下方に配置された下ローラ57Cを備えている。後ローラ57Aには、ギア機構58を介してステッピングモータ57Dが接続されており、後ローラ57Aは駆動ローラとして機能する。また、上ローラ57B及び下ローラ57Cは、回転可能に軸支されており、従動ローラとして機能する。これらの後ローラ57A、上ローラ57B、及び下ローラ57Cは、それぞれ側面視して正三角形の頂点位置に配置されている。   As shown in FIGS. 64 and 65, the rotation drive mechanism 57 includes a rear roller 57A disposed relatively rearward, an upper roller 57B disposed upper front and a lower roller 57C disposed lower front. ing. A stepping motor 57D is connected to the rear roller 57A via a gear mechanism 58, and the rear roller 57A functions as a driving roller. Further, the upper roller 57B and the lower roller 57C are pivotally supported so as to function as driven rollers. The rear roller 57A, the upper roller 57B, and the lower roller 57C are arranged at the apex positions of the regular triangle as viewed from the side.

後ローラ57A、上ローラ57B、及び下ローラ57Cには、幕部材56が掛け回されている。また、幕部材56には、3つのスクリーン領域が形成されている。図64に示す状態では、幕部材56における上ローラ57Bと下ローラ57Cとの間に第1スクリーン領域56Aが形成され、上ローラ57Bと後ローラ57Aとの間に第2スクリーン領域56Bが形成され、後ローラ57Aと下ローラ57Cとの間に第3スクリーン領域56Cが形成されている。これらの3つのスクリーン領域のうち、上ローラ57Bと下ローラ57Cとの間に配置されたスクリーン領域がメインスクリーン5となる。   A curtain member 56 is wound around the rear roller 57A, the upper roller 57B, and the lower roller 57C. The screen member 56 has three screen regions. In the state shown in FIG. 64, the first screen region 56A is formed between the upper roller 57B and the lower roller 57C in the curtain member 56, and the second screen region 56B is formed between the upper roller 57B and the rear roller 57A. A third screen region 56C is formed between the rear roller 57A and the lower roller 57C. Of these three screen areas, the screen area disposed between the upper roller 57B and the lower roller 57C is the main screen 5.

後ローラ57Aに接続されたステッピングモータ57Dは、後ローラ57Aの回転量を規制しながら後ローラ57Aに回転力を付与している。後ローラ57Aが回転すると、後ローラ57Aの回転に伴って幕部材56が回転移動する。また、幕部材56の回転移動に伴い、上ローラ57B及び下ローラ57Cが従動して、幕部材56の回転を案内する。後ローラ57Aは、図1に示す状態で反時計回りに回転し、幕部材56も反時計回りに回転する。幕部材56が回転することにより、メインスクリーン5がスライド移動し、例えば上ローラ57Bと下ローラ57Cとの間におけるメインスクリーン5が第1スクリーン領域56Aから第2スクリーン領域56Bに切り替えられる。   A stepping motor 57D connected to the rear roller 57A applies a rotational force to the rear roller 57A while regulating the amount of rotation of the rear roller 57A. When the rear roller 57A rotates, the curtain member 56 rotates as the rear roller 57A rotates. As the curtain member 56 rotates, the upper roller 57B and the lower roller 57C are driven to guide the rotation of the curtain member 56. The rear roller 57A rotates counterclockwise in the state shown in FIG. 1, and the curtain member 56 also rotates counterclockwise. As the curtain member 56 rotates, the main screen 5 slides and, for example, the main screen 5 between the upper roller 57B and the lower roller 57C is switched from the first screen area 56A to the second screen area 56B.

メインスクリーン5には、プロジェクタ32から投射されて反射ミラー28で反射した映像が投影される。また、メインスクリーン5の中央の一部分がプロジェクタ32からの投影光が投影される画像表示領域5Xとされている。画像表示領域5Xは、横長の長方形状をなし、飾り図柄(演出図柄とも称する)の可変表示や各種の演出表示を行う。また、画像表示領域5Xには、表示領域として平面表示領域が形成されている。   An image projected from the projector 32 and reflected by the reflection mirror 28 is projected onto the main screen 5. In addition, a part of the center of the main screen 5 is an image display area 5X where the projection light from the projector 32 is projected. The image display area 5X has a horizontally long rectangular shape, and performs variable display of decorative symbols (also referred to as effect symbols) and various effect displays. In addition, a flat display area is formed as a display area in the image display area 5X.

第1スクリーン領域56A、第2スクリーン領域56B、第3スクリーン領域56Cには、それぞれ異なる背景が描かれている。具体的には、例えば、第1スクリーン領域56Aには、背景としての町が描かれている。第2スクリーン領域56Bには、背景としての海が描かれている。第3スクリーン領域56Cには、背景としての山が描かれている。また、第1スクリーン領域56A〜第3スクリーン領域56Cは、互いに同じ形状及び大きさとされている。ただし、第1スクリーン領域56A〜第3スクリーン領域56Cは、互いに異なる形状及び大きさとされていてもよいしその一部が同じ形状及び大きさで他の一部は異なる形状及び大きさとされていてもよい。   Different backgrounds are drawn in the first screen area 56A, the second screen area 56B, and the third screen area 56C. Specifically, for example, a town as a background is drawn in the first screen area 56A. In the second screen area 56B, a sea as a background is drawn. In the third screen area 56C, a mountain as a background is drawn. The first screen region 56A to the third screen region 56C have the same shape and size. However, the first screen region 56A to the third screen region 56C may have different shapes and sizes, or some of them may have the same shape and size and the other portions may have different shapes and sizes. Also good.

ステッピングモータ57Dは、例えばメインスクリーン5を第1スクリーン領域56Aから第2スクリーン領域56Bに切り替える際、第1スクリーン領域56Aの幅分を移動させるように後ローラ57Aを回転させて、幕部材56をスクロールさせる。幕部材56のスクロールにより、メインスクリーン5が第1スクリーン領域56Aから第2スクリーン領域56Bに切り替えられる。同様に、メインスクリーン5を第2スクリーン領域56Bから第3スクリーン領域56Cに切り替える場合には、第2スクリーン領域56Bの位置に第3スクリーン領域56Cが位置するまで幕部材56をスクロールさせる。また、メインスクリーン5を第3スクリーン領域56Cから第1スクリーン領域56Aに切り替える場合には、第3スクリーン領域56Cの位置に第1スクリーン領域56Aが位置するまで幕部材56をスクロールさせる。   For example, when the main screen 5 is switched from the first screen area 56A to the second screen area 56B, the stepping motor 57D rotates the rear roller 57A so as to move the width of the first screen area 56A, thereby moving the curtain member 56. Scroll. By scrolling the curtain member 56, the main screen 5 is switched from the first screen area 56A to the second screen area 56B. Similarly, when the main screen 5 is switched from the second screen area 56B to the third screen area 56C, the curtain member 56 is scrolled until the third screen area 56C is positioned at the position of the second screen area 56B. When the main screen 5 is switched from the third screen area 56C to the first screen area 56A, the curtain member 56 is scrolled until the first screen area 56A is positioned at the position of the third screen area 56C.

また、メインスクリーン5の幅狭部5XNの左右位置は、プロジェクタ32から投影された映像が届かない非投影領域5NL,5NRとなる。これらの非投影領域5NL,5NRが生じる現象は、メインスクリーン5が第1スクリーン領域56A〜第3スクリーン領域56Cのいずれであるときにも共通して起こる。   Further, the left and right positions of the narrow portion 5XN of the main screen 5 are non-projection areas 5NL and 5NR where the image projected from the projector 32 does not reach. The phenomenon in which these non-projection areas 5NL and 5NR are generated occurs in common when the main screen 5 is any one of the first screen area 56A to the third screen area 56C.

また、パチンコ遊技機1Fでは、特定時におけるプロジェクタ32からの映像の投影を制御する投影処理を実行する。特定時とは、回転駆動機構57におけるステッピングモータ57Dが駆動しているときである。投影処理は、演出制御基板12における演出制御用CPU120で実行される。演出制御用CPU120は、投影処理の実行時期となったときに、投影処理を実行する。   Further, in the pachinko gaming machine 1F, a projection process for controlling projection of an image from the projector 32 at a specific time is executed. The specific time is when the stepping motor 57D in the rotation drive mechanism 57 is driven. The projection process is executed by the CPU 120 for effect control on the effect control board 12. The effect control CPU 120 executes the projection process when it is time to execute the projection process.

このように、ステッピングモータ57Dが駆動してメインスクリーン5の切り替えが行われている際には、プロジェクタ32のスイッチをOFFにして、プロジェクタ32からの映像の投影を制限している。なお、プロジェクタ32から映像の投影の制限としては、プロジェクタ32のスイッチをOFFとするほかの態様としてもよい。   Thus, when the stepping motor 57D is driven and the main screen 5 is switched, the switch of the projector 32 is turned OFF to limit the projection of the image from the projector 32. In addition, as a restriction | limiting of the projection of an image | video from the projector 32, it is good also as another aspect which turns off the switch of the projector 32. FIG.

例えば、プロジェクタ32の光量を少なくしてもよいし、プロジェクタ32の投影方向を、反射ミラー28を向いた方向(メインスクリーン5を向いた方向)から異なる方向に変更してもよい。また、プロジェクタ32の投影口にシャッタを設けておき、そのシャッタを閉じて投影光がプロジェクタ32から漏れないようにしてもよい。また、ロゴ役物26における投影光が通過する開口部にシャッタを設けておき、プロジェクタ32からの投影映像の投影を中止する際に、そのシャッタで閉じてプロジェクタ32からの投影光を遮断してもよい。   For example, the light amount of the projector 32 may be reduced, or the projection direction of the projector 32 may be changed from a direction facing the reflection mirror 28 (a direction facing the main screen 5) to a different direction. Further, a shutter may be provided at the projection port of the projector 32 and the shutter may be closed so that the projection light does not leak from the projector 32. Further, a shutter is provided in the opening through which the projection light in the logo accessory 26 passes, and when the projection video projection from the projector 32 is stopped, the shutter is closed to block the projection light from the projector 32. Also good.

また、メインスクリーン5の切り替えが行われているか否かについては、ステッピングモータ57Dの駆動状態以外で判断を行ってもよい。例えば、幕部材56の移動を判定する移動センサを設けて、当該移動センサによって幕部材56の移動を判定して幕部材56中には、メインスクリーン5の切り替えが行われていると判断してもよい。また、メインスクリーン5が切り替えを開始してから切り替えが終了するまでに要する切替時間を予め記憶しておき、メインスクリーン5が切り替え作業を開始した後、切替時間を経過しているかでメインスクリーン5の切り替えが行われているかを判断するようにしてもよい。あるいは、ステッピングモータ57Dによって駆動されるローラ57A〜57Cなどの回転駆動機構57の一部又は全部が移動しているか否かでメインスクリーン5の切り替えが行われているかを判断するようにしてもよい。さらには、特図ゲームの際にメインスクリーン5で実行される演出の開始タイミングや演出間のインターバル等に基づいて、メインスクリーン5の切り替えが行われているかを判断するようにしてもよい。   Further, whether or not the main screen 5 is switched may be determined based on a state other than the driving state of the stepping motor 57D. For example, a movement sensor that determines the movement of the curtain member 56 is provided, the movement sensor determines the movement of the curtain member 56, and it is determined that the main screen 5 is switched in the curtain member 56. Also good. In addition, a switching time required from when the main screen 5 starts switching to when the switching is completed is stored in advance, and the main screen 5 determines whether the switching time has elapsed after the main screen 5 starts the switching work. It may be determined whether or not switching is performed. Alternatively, it may be determined whether or not the main screen 5 is switched based on whether or not a part or all of the rotational drive mechanism 57 such as the rollers 57A to 57C driven by the stepping motor 57D is moving. . Further, it may be determined whether or not the main screen 5 is switched based on the start timing of the effects executed on the main screen 5 during the special figure game, the interval between effects, and the like.

次に、パチンコ遊技機1Fにおけるプロジェクタ32からメインスクリーン5に映像を表示することによる演出の一例及びパチンコ遊技機1Fにおける作用効果について説明する。本実施形態に係るパチンコ遊技機1Fは、多面メインスクリーン5Mを備えており、多面メインスクリーン5Mにおける複数のスクリーン領域56A〜56Cのいずれかをメインスクリーン5としている。このため、メインスクリーン5に表示される画像の単調さを抑制することができ、興趣の向上に寄与することができる。   Next, an example of an effect by displaying an image on the main screen 5 from the projector 32 in the pachinko gaming machine 1F and an operation effect in the pachinko gaming machine 1F will be described. The pachinko gaming machine 1F according to the present embodiment includes a multi-sided main screen 5M, and any of a plurality of screen areas 56A to 56C in the multi-sided main screen 5M is used as the main screen 5. For this reason, the monotony of the image displayed on the main screen 5 can be suppressed, and it can contribute to the improvement of interest.

また、複数のスクリーン領域56A〜56Cは、幕部材56に形成されており、ステッピングモータ57Dを駆動させて幕部材56をスライド移動させることによって、メインスクリーン5となるスクリーン領域を切り替えることができる。例えば、第1スクリーン領域56Aがメインスクリーン5となっていた場合には、第2スクリーン領域56Bがスクリーンに切り替えられる。また、第2スクリーン領域56Bがメインスクリーン5となっていた場合には、第3スクリーン領域56Cがスクリーンに切り替えられ、第3スクリーン領域56Cがメインスクリーン5となっていた場合には、第1スクリーン領域56Aがスクリーンに切り替えられる。   The plurality of screen areas 56A to 56C are formed in the curtain member 56, and the screen area to be the main screen 5 can be switched by driving the stepping motor 57D to slide the curtain member 56. For example, when the first screen area 56A is the main screen 5, the second screen area 56B is switched to the screen. When the second screen area 56B is the main screen 5, the third screen area 56C is switched to the screen, and when the third screen area 56C is the main screen 5, the first screen is displayed. Region 56A is switched to the screen.

なお、メインスクリーン5の切り替えは、第1スクリーン領域56A→第2スクリーン領域56B→第3スクリーン領域56Cの順で行われるが、例えば、ステッピングモータ57Dを逆回転させることにより、幕部材56を時計回りに回転させ、第3スクリーン領域56C→第2スクリーン領域56B→第1スクリーン領域56Aの順で実行されるようにしてもよい。また、例えば、幕部材56を反時計回りに回転させながらも、スクリーン領域を飛ばしてスクリーンを切り替えるようにしてもよい。例えば、第1スクリーン領域56Aがメインスクリーン5となっているときに、幕部材56を反時計回りに回転させ、第2スクリーン領域56Bを飛ばして第3スクリーン領域56Cまで幕部材56をスライド移動させて第3スクリーン領域56Cをメインスクリーン5としてもよい。   The main screen 5 is switched in the order of the first screen area 56A → the second screen area 56B → the third screen area 56C. For example, by rotating the stepping motor 57D in the reverse direction, the curtain member 56 is moved to the clockwise direction. It may be rotated around and executed in the order of the third screen area 56C → second screen area 56B → first screen area 56A. Further, for example, the screen may be switched by skipping the screen area while rotating the curtain member 56 counterclockwise. For example, when the first screen area 56A is the main screen 5, the curtain member 56 is rotated counterclockwise, the second screen area 56B is skipped, and the curtain member 56 is slid to the third screen area 56C. Thus, the third screen area 56C may be used as the main screen 5.

また、メインスクリーン5を切り替えるにあたり、メインスクリーン5の切り替え態様に応じて大当り期待度が異なるようにしてもよい。例えば、メインスクリーン5の切り替えが行われたときには、メインスクリーン5の切り替えが行われない場合よりも大当り期待度が高くなるようにしてもよい。また、メインスクリーン5の切り替えが行われるときであっても、幕部材56を反時計回りに回転させることによる第1スクリーン領域56A→第2スクリーン領域56B→第3スクリーン領域56Cの順に基づく切り替えが行われたときよりも、幕部材56を時計回りに回転させることによる第3スクリーン領域56C→第2スクリーン領域56B→第1スクリーン領域56Aの順に基づく切り替えが行われたときの方が、大当り期待度が高くなるようにしてもよい。   Further, when switching the main screen 5, the degree of jackpot expectation may be varied according to the switching mode of the main screen 5. For example, when the main screen 5 is switched, the jackpot expectation may be higher than when the main screen 5 is not switched. Further, even when the main screen 5 is switched, the switching based on the order of the first screen area 56A → the second screen area 56B → the third screen area 56C by rotating the curtain member 56 counterclockwise is performed. The big hit is expected when the switching based on the order of the third screen area 56C → the second screen area 56B → the first screen area 56A by rotating the curtain member 56 in the clockwise direction is performed. The degree may be increased.

また、幕部材56を時計回りに回転させることによる第3スクリーン領域56C→第2スクリーン領域56B→第1スクリーン領域56Aの順に基づく切り替えが行われたときよりも、幕部材56を時計回りに反回転させることによる第1スクリーン領域56Aから第3スクリーン領域56Cへの切り替えが行われたときに方が、大当り期待度が高くなるようにしてもよい。また、これらのいずれかの切り替えが、大当り期待度が100%であるときに実行される、いわゆる大当り確定演出の一部で実行されてもよい。   Further, the curtain member 56 is rotated counterclockwise as compared with the case where the switching based on the order of the third screen area 56C → the second screen area 56B → the first screen area 56A is performed by rotating the curtain member 56 clockwise. The big hit expectation degree may be higher when switching from the first screen area 56A to the third screen area 56C by rotation is performed. Further, any one of these switching operations may be executed as a part of a so-called jackpot finalizing effect that is executed when the jackpot expectation is 100%.

また、本実施形態に係るパチンコ遊技機1Fでは、ステッピングモータ57Dが駆動中であり、多面メインスクリーン5Mにおけるメインスクリーン5の切り替えが行われているときには、プロジェクタ32からの映像の投影を中止している。メインスクリーン5の切り替え中にプロジェクタ32から投影光が投影されると、幕部材56におけるスクリーン領域の間にプロジェクタ32からの投影画像が投影されてしまう虞がある。例えば、メインスクリーン5を第1スクリーン領域56Aから第2スクリーン領域56Bに切り替えているときに、プロジェクタ32から投影画像が投影されると、第1スクリーン領域56Aと第2スクリーン領域56Bとの間にプロジェクタ32から投影される投影画像が表示されてしまい、演出に不具合が生じる虞がある。   Further, in the pachinko gaming machine 1F according to the present embodiment, when the stepping motor 57D is being driven and the main screen 5 is switched on the multi-sided main screen 5M, the projection of the image from the projector 32 is stopped. Yes. If projection light is projected from the projector 32 during switching of the main screen 5, there is a possibility that the projection image from the projector 32 is projected between the screen areas of the curtain member 56. For example, when the projection image is projected from the projector 32 when the main screen 5 is switched from the first screen area 56A to the second screen area 56B, the gap between the first screen area 56A and the second screen area 56B is displayed. The projection image projected from the projector 32 is displayed, and there is a possibility that the production may be defective.

この点、本実施形態に係るパチンコ遊技機1Fでは、ステッピングモータ57Dが駆動中であり、多面メインスクリーン5Mにおけるメインスクリーン5の切り替えが行われているときには、プロジェクタ32からの映像の投影を中止している。このため、第1スクリーン領域56Aと第2スクリーン領域56Bとの間などの不適切な位置への画像の投影を抑制することができ、演出の不具合を抑制することができる。   In this regard, in the pachinko gaming machine 1F according to the present embodiment, when the stepping motor 57D is being driven and the main screen 5 is switched on the multi-sided main screen 5M, the projection of the image from the projector 32 is stopped. ing. For this reason, it is possible to suppress the projection of an image at an inappropriate position such as between the first screen area 56A and the second screen area 56B, and it is possible to suppress a problem in production.

なお、上記の例において、多面メインスクリーン5Mの第1スクリーン領域56A〜第3スクリーン領域56Cは、いずれも立体表示領域が形成されていない平面表示領域からなるスクリーンであるが、立体表示領域が形成されたスクリーンとしてもよい。立体表示領域を形成する場合には、例えば、柔軟性を有する素材で幕部材56を形成すればよい。柔軟性を有する素材で幕部材56を形成することで、ローラ57A〜57Cを通過するときには立体状の部分が平面状となるが、ローラ57A〜57Cを通過した後に再び立体形状に戻る素材を用いればよい。あるいは、幕部材56として弾性を有する平面状の素材を用い、メインスクリーン5となるときには、スクリーンの裏側から型を押し当てて立体形状を形成するようにしてもよい。   In the above example, each of the first screen area 56A to the third screen area 56C of the multi-sided main screen 5M is a screen composed of a flat display area in which the stereoscopic display area is not formed, but the stereoscopic display area is formed. It is also possible to use a screen. In the case of forming the stereoscopic display region, for example, the curtain member 56 may be formed of a flexible material. By forming the curtain member 56 with a flexible material, the three-dimensional portion becomes flat when passing through the rollers 57A to 57C. However, a material that returns to a three-dimensional shape after passing through the rollers 57A to 57C is used. That's fine. Alternatively, a planar material having elasticity may be used as the curtain member 56, and when it becomes the main screen 5, a three-dimensional shape may be formed by pressing a mold from the back side of the screen.

また、幕部材56には、第1スクリーン領域56A〜第3スクリーン領域56Cの3つのスクリーン領域が形成されているが、スクリーン領域を2つあるいは4つ以上としてもよい。また、第1スクリーン領域56Aと第2スクリーン領域56Bとが重畳し、幕部材56の一部が複数のメインスクリーン5において利用されるようにしてもよい。また、上記の例では、第1スクリーン領域56A〜第3スクリーン領域56Cの3つのスクリーンを独立して設けているが、多面メインスクリーン5Mの幕部材56を短いスパンで移動させて、これらの途中位置をスクリーンとして利用してもよい。この場合、例えば、第1スクリーン領域56Aの一部と第2スクリーン領域56Bの一部、第2スクリーン領域56Bの一部と第3スクリーン領域56Cの一部、第3スクリーン領域56Cの一部と第1スクリーン領域56Aの一部にプロジェクタ32から映像が投影されてもよい。   Further, the screen member 56 is formed with the three screen areas of the first screen area 56A to the third screen area 56C, but the screen area may be two or four or more. Alternatively, the first screen area 56A and the second screen area 56B may be overlapped, and a part of the curtain member 56 may be used in the plurality of main screens 5. In the above example, the three screens of the first screen area 56A to the third screen area 56C are provided independently. However, the curtain member 56 of the multi-sided main screen 5M is moved with a short span, and these are halfway. The position may be used as a screen. In this case, for example, a part of the first screen area 56A and a part of the second screen area 56B, a part of the second screen area 56B, a part of the third screen area 56C, and a part of the third screen area 56C An image may be projected from the projector 32 on a part of the first screen area 56A.

また、幕部材56の内側に立体状のフィギアや役物等を配設しておき、3つのスクリーン領域56A,56B,56Cの1つに代えて、中央に穴部が形成された穴開きスクリーンを設けてもよい。穴開きスクリーンには、矩形状の穴部が形成されており、穴部の横方向の長さは幕部材56の幅よりもわずかに短くされ、穴部の高さ方向の長さは、上ローラ57Bと下ローラ57Cの間の幅よりもわずかに短くされている。このスクリーンにおける穴部を介して、多面スクリーンの内側に設けられたフィギアなどを視認可能となるようにしてもよい。あるいは、穴開きスクリーンにおける穴部を介して、プロジェクタ32から投影される投影光が投射されるようにしてもよい。なお、多面スクリーンの内側に配設されたフィギア役物は、固定された形態に変化のないものであってもよいし、可動式のものであってもよい。また、可動式である場合には、その場で変形するものであってもよいし、例えば前方に移動し、穴開きスクリーンの面一または穴開きスクリーンの手前位置まで移動するものであってもよい。また、立体形状のフィギアや役物等に代えて画像表示装置などを配設してもよい。   In addition, a three-dimensional figure, an accessory, or the like is disposed inside the curtain member 56, and a perforated screen in which a hole is formed in the center instead of one of the three screen regions 56A, 56B, 56C. May be provided. In the perforated screen, a rectangular hole is formed, the horizontal length of the hole is slightly shorter than the width of the curtain member 56, and the height of the hole in the height direction is It is slightly shorter than the width between the roller 57B and the lower roller 57C. You may make it visible visually the figure etc. which were provided inside the multi-sided screen through the hole in this screen. Alternatively, the projection light projected from the projector 32 may be projected through a hole in the perforated screen. It should be noted that the figure accessory disposed inside the multi-sided screen may be a fixed form that does not change, or may be a movable type. In addition, when it is movable, it may be deformed on the spot, for example, it may move forward and move to the front of the perforated screen or the same position as the perforated screen. Good. In addition, an image display device or the like may be provided in place of the three-dimensional figure or the accessory.

<第8実施形態>
次に、本発明の第8実施形態に係る遊技機について説明する。図66は、第8実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図、図67は、その側断面図である。図66及び図67に示すように、本実施形態に係るパチンコ遊技機1Gは、上記第7実施形態と異なるスクリーン71及びスクリーン駆動機構72を備えている。スクリーン71は、表示領域として上平面表示領域71A、立体表示領域71B、及び下平面表示領域71Cを備えている。立体表示領域71Bは、中央立体表示領域71BC、右立体表示領域71BR、及び左立体表示領域71BLを備えている。これらの中央立体表示領域71BC、右立体表示領域71BR、及び左立体表示領域71BLは、いずれもフィギア状をなしている。スクリーン71は、平面板にフィギア状の立体物が貼り付けられて形成されており、立体物が貼り付けられていない位置が平面表示領域71Aとなり、立体物が貼り付けられた位置が立体表示領域71Bとなる。この立体表示領域71Bを挟んで上下位置に上平面表示領域71A及び下平面表示領域71Cが形成されている。スクリーン71上に表示される画像は、スクリーン71の平面表示領域71A及び立体表示領域71Bの双方に形成され、プロジェクタ32からの映像によるいわゆるプロジェクションマッピングによって演出が実行される。
<Eighth Embodiment>
Next, a gaming machine according to the eighth embodiment of the present invention will be described. 66 is a front view of a pachinko gaming machine according to the eighth embodiment, and FIG. 67 is a side sectional view thereof. As shown in FIGS. 66 and 67, the pachinko gaming machine 1G according to the present embodiment includes a screen 71 and a screen drive mechanism 72 that are different from the seventh embodiment. The screen 71 includes an upper plane display area 71A, a stereoscopic display area 71B, and a lower plane display area 71C as display areas. The stereoscopic display area 71B includes a central stereoscopic display area 71BC, a right stereoscopic display area 71BR, and a left stereoscopic display area 71BL. The central stereoscopic display area 71BC, the right stereoscopic display area 71BR, and the left stereoscopic display area 71BL all have a figure shape. The screen 71 is formed by sticking a figure-like three-dimensional object on a flat plate, the position where the three-dimensional object is not attached becomes the flat display area 71A, and the position where the three-dimensional object is attached is the three-dimensional display area. 71B. An upper plane display area 71A and a lower plane display area 71C are formed at upper and lower positions across the stereoscopic display area 71B. The image displayed on the screen 71 is formed in both the flat display area 71A and the stereoscopic display area 71B of the screen 71, and an effect is executed by so-called projection mapping using an image from the projector 32.

スクリーン71は、スクリーン駆動機構72によって上下方向に移動可能となっている。スクリーン71が最も下方の配置位置(以下「最下方位置」という)に配置されているときには、プロジェクタ32からの映像が上平面表示領域71A及び立体表示領域71Bに投影される。また、スクリーン71が最も上方の配置位置(以下「最上方位置」という)に配置されているときには、プロジェクタ32からの映像が立体表示領域71B及び下平面表示領域71Cに投影される。   The screen 71 can be moved in the vertical direction by a screen drive mechanism 72. When the screen 71 is disposed at the lowermost position (hereinafter referred to as “lowermost position”), an image from the projector 32 is projected onto the upper plane display area 71A and the stereoscopic display area 71B. Further, when the screen 71 is arranged at the uppermost arrangement position (hereinafter referred to as “uppermost position”), the video from the projector 32 is projected onto the stereoscopic display area 71B and the lower plane display area 71C.

図68(A)(B)に示すスクリーン71における平面表示領域71A,71Cには、特定画像や背景画像、さらにはキャラクタなどの画象が主に表示される。また、中央立体表示領域71BC、右立体表示領域71BR、及び左立体表示領域71BLには、それぞれの立体表示領域に対応するキャラクタが主に表示される。図68(A)に示す例では、中央立体表示領域71BCにメインキャラクタ画像MCが表示され、左立体表示領域71BLに第1サブキャラクタ画像SC1が表示され、右立体表示領域71BRに第2サブキャラクタ画像SC2が表示される。   In the plane display areas 71A and 71C on the screen 71 shown in FIGS. 68A and 68B, a specific image, a background image, and an image such as a character are mainly displayed. In the central stereoscopic display area 71BC, the right stereoscopic display area 71BR, and the left stereoscopic display area 71BL, characters corresponding to the respective stereoscopic display areas are mainly displayed. In the example shown in FIG. 68A, the main character image MC is displayed in the central stereoscopic display area 71BC, the first subcharacter image SC1 is displayed in the left stereoscopic display area 71BL, and the second subcharacter is displayed in the right stereoscopic display area 71BR. An image SC2 is displayed.

なお、中央立体表示領域71BC、左立体表示領域71BL、右立体表示領域71BRには、それぞれ対応するメインキャラクタ画像MC、第1サブキャラクタ画像SC1、及び第2サブキャラクタ画像SC2を表示しているが、他の画像を表示するようにしてもよい。例えば、表示されるキャラクタが入れ替わり、中央立体表示領域71BCに第1サブキャラクタ画像SC1または第2サブキャラクタ画像SC2が表示されるようにしてもよい。また、立体表示領域71Bにキャラクタ以外の画像、例えば背景画像が表示されるようにしてもよいし、平面表示領域71A,71Cにキャラクタ画像が表示されるようにしてもよい。   Note that the main character image MC, the first sub character image SC1, and the second sub character image SC2 are displayed in the central stereoscopic display area 71BC, the left stereoscopic display area 71BL, and the right stereoscopic display area 71BR, respectively. Other images may be displayed. For example, the displayed characters may be switched so that the first sub character image SC1 or the second sub character image SC2 is displayed in the central stereoscopic display area 71BC. Further, an image other than a character, for example, a background image may be displayed in the stereoscopic display area 71B, or a character image may be displayed in the flat display areas 71A and 71C.

スクリーン71における立体表示領域71Bにプロジェクタ32から映像が投影されることにより、図68(A)に示すように、立体表示領域71Bには、立体形状に合わせた立体画像に見える画像は表示される。また、立体表示領域71Bに映像が投影されていない状態では、図68(B)に示すように、立体表示領域71Bにおける立体形状は視認困難な状態であり、遊技者が立体表示領域71Bの立体形状を認識することは難しい状態となっている。   By projecting an image from the projector 32 onto the stereoscopic display area 71B of the screen 71, as shown in FIG. 68A, an image that appears as a stereoscopic image in conformity with the stereoscopic shape is displayed in the stereoscopic display area 71B. . In addition, in a state in which no image is projected onto the stereoscopic display area 71B, as shown in FIG. 68B, the stereoscopic shape in the stereoscopic display area 71B is difficult to visually recognize, and the player can view the stereoscopic display area 71B. It is difficult to recognize the shape.

立体表示領域71Bが設けられていることにより、プロジェクタ32とスクリーン71との間の距離は、一様とではない。具体的には、スクリーン71の表面にプロジェクタ32を配置した場合には、立体表示領域71Bの方が、平面表示領域71A,71Cよりも近くなる。このため、図69(A)に示すように、スクリーン71が最下方位置に配置されているときには、プロジェクタ32から投影される映像の焦点は、プロジェクタ32から投影される映像における所定軸、例えば光軸上の立体表示領域71Bの表面に相当する位置と上平面表示領域71Aに相当する位置の間の位置、例えばその中間位置に設定される。   By providing the stereoscopic display area 71B, the distance between the projector 32 and the screen 71 is not uniform. Specifically, when the projector 32 is disposed on the surface of the screen 71, the stereoscopic display area 71B is closer to the flat display areas 71A and 71C. For this reason, as shown in FIG. 69A, when the screen 71 is disposed at the lowermost position, the focus of the image projected from the projector 32 is a predetermined axis in the image projected from the projector 32, for example, light. A position between the position corresponding to the surface of the stereoscopic display area 71B on the axis and the position corresponding to the upper plane display area 71A, for example, an intermediate position thereof is set.

また、図69(B)に示すように、スクリーン71が最上方位置に配置されているときには、プロジェクタ32から投影される映像の焦点は、プロジェクタ32から投影される映像における立体表面相当位置と光軸上の下平面表示領域71Cに相当する位置の間の位置、例えばその中間位置に設定される。   As shown in FIG. 69 (B), when the screen 71 is disposed at the uppermost position, the focal point of the image projected from the projector 32 is the position and light corresponding to the three-dimensional surface in the image projected from the projector 32. A position between positions corresponding to the lower plane display area 71C on the axis, for example, an intermediate position thereof is set.

なお、スクリーン71が最下方位置に配置されているときにおいて、スクリーン71においても、画像表示領域における幅広部と幅狭部とが形成されており、上平面表示領域71Aの多くの部分が幅狭部に含まれ、わずかな部分が幅広部に含まれている。また、立体表示領域71Bは、全て幅広部に含まれている。ただし、上平面表示領域71A及び立体表示領域71Bが幅広部及び幅狭部のいずれに含まれるかについては他の態様としてもよい。例えば、幅広部または幅狭部に上平面表示領域71Aの全体または立体表示領域71Bの全体が含まれていてもよいし、それらの各一部分が含まれていてもよい。また、幅狭部の左右位置は、プロジェクタ32から投影された映像が届かない非投影領域71NL,71NRとなる。なお、スクリーン71が最上方位置に配置されているときには、図69(B)に示すように、中央立体表示領域71BCの側方であって、左右立体表示領域71BL,71BRのそれぞれ上方の位置は、プロジェクタ32から投影された映像が届かない非投影領域71NL,71NRとなる。   When the screen 71 is disposed at the lowest position, the wide area and the narrow area in the image display area are also formed in the screen 71, and many parts of the upper plane display area 71A are narrow. The small part is included in the wide part. The 3D display area 71B is all included in the wide part. However, the upper plane display area 71 </ b> A and the stereoscopic display area 71 </ b> B may be included in other modes as to whether they are included in the wide part or the narrow part. For example, the entire upper planar display area 71A or the entire stereoscopic display area 71B may be included in the wide part or the narrow part, or a part of each may be included. Further, the left and right positions of the narrow portion are non-projection areas 71NL and 71NR where the image projected from the projector 32 does not reach. When the screen 71 is arranged at the uppermost position, as shown in FIG. 69 (B), the positions on the sides of the central stereoscopic display area 71BC and above the left and right stereoscopic display areas 71BL and 71BR are as follows. , The non-projection areas 71NL and 71NR that the image projected from the projector 32 does not reach.

また、飾り図柄表示エリア5L,5C,5R、保留表示エリア5H1,5H2、保留数表示エリア5F、及び今回表示エリア5Kは、いずれも平面表示領域71Aに表示されている。このため、飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rに表示される飾り図柄、保留表示エリア5H1,5H2に表示される保留表示、保留数表示エリア5Fに表示される保留数表示、及び今回表示エリア5Kに表示される今回表示は、いずれも平面状の平面表示領域71Aに表示される。   Also, the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R, the hold display areas 5H1, 5H2, the hold number display area 5F, and the current display area 5K are all displayed in the flat display area 71A. Therefore, the decorative symbols displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R, the hold display displayed in the hold display areas 5H1, 5H2, the hold number display displayed in the hold number display area 5F, and the current display area 5K. In this case, the current display is displayed in a flat planar display area 71A.

スクリーン駆動機構72は、図67に示すように、板状の支持部材72Aを備えており、支持部材72Aの下端部には、ラック部材72Bが設けられている。さらに、ラック部材72Bには、ピニオンギヤ72Cが噛み合わされており、ラック部材72Bとピニオンギヤ72Cによってラックアンドピニオン機構が構成されている。   As shown in FIG. 67, the screen drive mechanism 72 includes a plate-like support member 72A, and a rack member 72B is provided at the lower end of the support member 72A. Further, the rack member 72B is engaged with a pinion gear 72C, and the rack member 72B and the pinion gear 72C constitute a rack and pinion mechanism.

ピニオンギヤ72Cは、図示しないステッピングモータに接続されている。このステッピングモータを駆動することにより、ピニオンギヤ72Cが回転する。ピニオンギヤ72Cの回転に伴い、ラック部材72B及びラック部材72Bが設けられた支持部材72A、さらには支持部材72Aに支持されるスクリーン71が上下動する。このステッピングモータの駆動により、スクリーン71がスライド移動し、その配置位置が最下方位置及び最上方位置の間で切り替えられる。   The pinion gear 72C is connected to a stepping motor (not shown). By driving this stepping motor, the pinion gear 72C rotates. As the pinion gear 72C rotates, the rack member 72B, the support member 72A provided with the rack member 72B, and the screen 71 supported by the support member 72A move up and down. By driving the stepping motor, the screen 71 slides and the position of the screen 71 is switched between the lowermost position and the uppermost position.

また、遊技枠3Aの下方位置には、スクリーン71が最下方位置に配置されたときに、スクリーン71の下側部分を収容する収容部が形成されている。また、遊技枠3Aの内側下前方の左位置には、左第1サブLED33AL及び左第2サブLED33BLが設けられている。同様に、遊技枠3Aの内側下前方の右位置には、右第1サブLED33AR及び右第2サブLED33BRが設けられている。   In addition, an accommodation portion that accommodates a lower portion of the screen 71 when the screen 71 is disposed at the lowest position is formed at a lower position of the game frame 3A. Further, a left first sub LED 33AL and a left second sub LED 33BL are provided at the left position in the lower front side inside the game frame 3A. Similarly, a right first sub LED 33AR and a right second sub LED 33BR are provided at the right position in the lower front side inside the game frame 3A.

第1サブLED33AL,33ARは、スクリーン71が最下方位置に配置されているときにおける非投影領域71NL,71NRに照射光を照射する。また、第2サブLED33BL,33BRは、スクリーン71が最上方位置に配置されているときにおける非投影領域71NL,71NRに照射光を照射する。   The first sub LEDs 33AL and 33AR irradiate the non-projection areas 71NL and 71NR with the irradiation light when the screen 71 is disposed at the lowest position. The second sub LEDs 33BL and 33BR irradiate the non-projection areas 71NL and 71NR with the irradiation light when the screen 71 is disposed at the uppermost position.

以上の構成を有する本実施形態に係るパチンコ遊技機1Gでは、スクリーン71は、スクリーン駆動機構72によって上下動可能とされ、最下方位置または最上方位置のいずれかの位置に配置可能とされている。スクリーン71が最下方位置に配置されているときには、平面表示領域71Aの下方に立体表示領域71Bが配置され、スクリーン71が最下方位置に配置されているときには、立体表示領域71Bの下方に下平面表示領域71Cが形成されている。このため、スクリーン71の配置位置によって異なるスクリーン71を形成できるので、スクリーン71に表示される画像の単調さを抑制することができ、興趣の向上に寄与することができる。   In the pachinko gaming machine 1G according to the present embodiment having the above-described configuration, the screen 71 can be moved up and down by the screen drive mechanism 72 and can be disposed at either the lowermost position or the uppermost position. . When the screen 71 is disposed at the lowermost position, the stereoscopic display area 71B is disposed below the planar display area 71A. When the screen 71 is disposed at the lowermost position, the lower plane is disposed below the stereoscopic display area 71B. A display area 71C is formed. For this reason, since the different screens 71 can be formed according to the arrangement position of the screen 71, the monotonousness of the image displayed on the screen 71 can be suppressed, and it can contribute to the improvement of interest.

また、ステッピングモータが駆動中であり、スクリーン71が上下動しているときには、プロジェクタ32からの映像の投影を中止してもよいし、実行してもよい。スクリーン71が上下動しているときには、プロジェクタ32からの映像の投影を中止することにより、例えば上平面表示領域71Aと立体表示領域71Bとの間、あるいは立体表示領域71Bと下平面表示領域71Cとの間などの不適切な位置への画像の投影を抑制することができ、演出の不具合を抑制することができる。また、スクリーン71が上下動しているときには、プロジェクタ32からの映像の投影を実行することにより、スクリーン71が切り替わっている間における特定の演出を実行することができ、興趣の向上に寄与することができる。   Further, when the stepping motor is being driven and the screen 71 is moving up and down, the projection of the image from the projector 32 may be stopped or executed. When the screen 71 is moving up and down, the projection of the image from the projector 32 is stopped, for example, between the upper plane display area 71A and the stereoscopic display area 71B, or between the stereoscopic display area 71B and the lower plane display area 71C. Projection of an image to an inappropriate position, such as between, can be suppressed, and production problems can be suppressed. In addition, when the screen 71 is moving up and down, by projecting an image from the projector 32, it is possible to execute a specific effect while the screen 71 is switched, which contributes to improvement of interest. Can do.

また、スクリーン71において、立体表示領域71Bに映像が投影されたときには、立体表示領域71Bにおける立体形状と投影された映像とが組み合わされて形成されるいわば立体画像表示による演出が実行される。このような立体画像表示による演出が実行されることにより、平面的な画像を用いた演出よりも興趣の高めた演出を実行することができる。特に、スクリーンが立体的であることから、平面的なスクリーンにいわゆる3D表示を行った場合よりもリアルに立体形状を表現することができるので、平面的な画像を用いた演出よりも興趣の高めた演出を実行することができる。さらに、平面表示領域71A,71Cには、特定情報画像が表示される。このため、特定情報画像に含まれる情報を遊技者が誤認することを抑制できる。   Further, when an image is projected on the stereoscopic display area 71B on the screen 71, an effect by displaying a stereoscopic image formed by combining the stereoscopic shape in the stereoscopic display area 71B and the projected image is executed. By performing such an effect by displaying a stereoscopic image, it is possible to execute an effect that is more interesting than an effect using a planar image. In particular, since the screen is three-dimensional, the three-dimensional shape can be expressed more realistically than when a so-called 3D display is performed on a flat screen, so it is more interesting than the production using a flat image. Production can be performed. Furthermore, specific information images are displayed in the flat display areas 71A and 71C. For this reason, it can suppress that a player misidentifies the information contained in a specific information image.

以下、本発明の変形例について説明する。
<変形例1>
プロジェクタ32またはサブLED33から投影される映像に、図70に示すように、メインスクリーン5に仮想光源αが含まれるようにしてもよい。この場合、仮想光源αが光源となってメインスクリーン5の他の部分、図70に示す例では、中央立体表示領域5BCを挟んで仮想光源αの反対側となる位置に中央立体表示領域5BCの影βが発生することがある。このような影βが発生する領域に、特定情報画像や完全表示要望画像を表示しないように制御してもよい。影βが発生する領域に特定情報画像を表示しないようにすることで、特定情報画像による情報が遊技者に伝わりにくくなる事態を抑制することができる。また、影βが発生する領域に完全表示要望画像を表示しないようにすることで、完全表示要望画像の不完全な表示を抑制することができる。
Hereinafter, modifications of the present invention will be described.
<Modification 1>
The image projected from the projector 32 or the sub LED 33 may include the virtual light source α in the main screen 5 as shown in FIG. In this case, the virtual light source α serves as a light source, and in the other part of the main screen 5, in the example shown in FIG. 70, the central stereoscopic display region 5BC is positioned at a position opposite to the virtual light source α across the central stereoscopic display region 5BC. Shadow β may occur. You may control so that a specific information image and a complete display request image may not be displayed in the area | region where such shadow (beta) generate | occur | produces. By preventing the specific information image from being displayed in the area where the shadow β occurs, it is possible to suppress a situation in which the information by the specific information image is not easily transmitted to the player. Further, by not displaying the complete display request image in the region where the shadow β occurs, incomplete display of the complete display request image can be suppressed.

なお、仮想光源αや影βの発生については、プロジェクタ32及びサブLED33から投影される映像の内容及びメインスクリーン5の形状に基づいて予め想定することができる。このため、プロジェクタ32またはサブLED33から投影される映像について、特定情報画像や完全表示要望画像の表示を行わない制御を実行することができる。   The generation of the virtual light source α and the shadow β can be assumed in advance based on the content of the image projected from the projector 32 and the sub LED 33 and the shape of the main screen 5. For this reason, it is possible to execute control that does not display the specific information image or the complete display request image for the image projected from the projector 32 or the sub LED 33.

<変形例2>
また、プロジェクタ32から投影される映像が表示されるスクリーンとしては、図71に示すように、表面の平面表示領域5A及び立体表示領域5Bのみならず、側面表示領域や底面表示領域を含めた複数の表示面が設けられたスクリーン60としてもよい。スクリーン60の概要について説明すると、スクリーン60は、奥面表示領域61、右側面表示領域62、左側面表示領域63、及び底面表示領域64を備えている。また、奥面表示領域61には、上記の第1実施形態と同様の平面表示領域61A及び立体表示領域61Bが設けられている。右側面表示領域62、左側面表示領域63、及び底面表示領域64は、いずれも平面表示領域のみが形成されている。ただし、右側面表示領域62、左側面表示領域63、及び底面表示領域64の一部または全部に立体表示領域を設けてもよい。
<Modification 2>
As shown in FIG. 71, the screen on which the image projected from the projector 32 is displayed includes a plurality of screens including a side surface display region and a bottom surface display region as well as the front surface display region 5A and the stereoscopic display region 5B. It is good also as the screen 60 provided with this display surface. The outline of the screen 60 will be described. The screen 60 includes a back surface display area 61, a right side display area 62, a left side display area 63, and a bottom display area 64. The back surface display area 61 is provided with a flat display area 61A and a stereoscopic display area 61B similar to those in the first embodiment. As for the right side display area 62, the left side display area 63, and the bottom face display area 64, only a flat display area is formed. However, a 3D display area may be provided in part or all of the right side display area 62, the left side display area 63, and the bottom display area 64.

このような多面の表示領域を備えるスクリーン60において、特定情報画像や完全表示要望画像については、平面表示領域に表示するのが好適である。図71に示す例では、特定情報画像として、飾り図柄表示エリア5L,5C,5R、保留表示エリア5H1,5H2、保留数表示エリア5F、今回表示エリア5K、小図柄表示エリア5Sに、それぞれ飾り図柄、保留表示、保留数表示、今回表示、小図柄の各画像が表示されている。また、複数の特定情報画像を同時に表示する際には、複数の特定情報画像を異なる表示領域に表示するようにしてもよい。例えば、図1と同様に飾り図柄、保留表示、保留数表示、今回表示の画像を表示する場合に、飾り図柄を奥面表示領域61における平面表示領域61Aに表示し、保留表示、保留数表示、及び今回表示の画像を底面表示領域64に表示するようにしてもよい。これらの奥面表示領域61における平面表示領域61A及び底面表示領域64はいずれも平面であるので、特定情報画像を見やすく表示することができる。   In the screen 60 having such a multi-surface display area, it is preferable to display the specific information image and the complete display request image in the flat display area. In the example shown in FIG. 71, as specific information images, decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, reserved display areas 5H1 and 5H2, reserved number display area 5F, current display area 5K, and small symbol display area 5S, respectively. , Hold display, hold number display, current display, and small design images are displayed. Further, when a plurality of specific information images are displayed simultaneously, the plurality of specific information images may be displayed in different display areas. For example, in the same manner as in FIG. 1, when displaying an image of decorative design, hold display, hold count display, and current display, the decorative design is displayed on the flat display area 61 </ b> A in the back face display area 61 to display hold display and hold count. In addition, the currently displayed image may be displayed in the bottom display area 64. Since the flat display area 61A and the bottom display area 64 in the back surface display area 61 are both flat, the specific information image can be displayed in an easily viewable manner.

また、他の特定情報画像を表示するにあたり、例えば、特定情報画像として、小図柄、音量調整表示、光量調整表示、右打ち表示等の各画像を表示する場合に、小図柄、音量調整表示、右打ち表示等の各画像を平面表示領域に表示するようにしてもよい。さらに、奥面表示領域61における平面表示領域61A、右側面表示領域62、左側面表示領域63、及び底面表示領域64においてそれぞれ表示する画像を変えるようにしてもよい。例えば、奥面表示領域61における平面表示領域61Aに飾り図柄の画像を表示し、底面表示領域64に保留数及び保留の画像を表示するようにしてもよい。このような態様により、特定情報画像を見やすく表示する領域を広くすることができる。また、完全表示要望画像についても、右側面表示領域62、左側面表示領域63、及び底面表示領域64のいずれかに表示するようにしてもよい。   Further, when displaying other specific information images, for example, when displaying each image such as a small design, volume adjustment display, light amount adjustment display, right-handed display, etc. as the specific information image, a small design, volume adjustment display, Each image such as right-handed display may be displayed in the flat display area. Furthermore, the images displayed in the flat display area 61A, the right side display area 62, the left side display area 63, and the bottom display area 64 in the back surface display area 61 may be changed. For example, a decorative design image may be displayed in the flat display area 61 </ b> A in the back surface display area 61, and the reserved number and the reserved image may be displayed in the bottom display area 64. By such an aspect, the area | region which displays a specific information image easily can be enlarged. The complete display request image may also be displayed in any of the right side display area 62, the left side display area 63, and the bottom display area 64.

また、図71及び図72に示す例では、奥面表示領域61に投影領域の幅広部と幅狭部とが形成され、幅狭部の側方に非投影領域が形成される。さらには、右側面表示領域62及び左側面表示領域63においては、投影領域と非投影領域とが形成されている。奥面表示領域61における非投影領域には、遊技枠の内側に設けられた図示しないサブLEDから照射光を照射して、非投影領域を発光させることができる。同様に、右側面表示領域62及び左側面表示領域63における非投影領域にも、遊技枠の内側に設けられた図示しないサブLEDから照射光を照射して、非投影領域を発光させることができる。また、奥面表示領域61の非投影領域を光透過性材料で形成し、非投影領域の裏側にサブLED等を配置して非投影領域を発光させてもよい。同様に、右側面表示領域62及び左側面表示領域63の非投影領域を光透過性材料で形成し、非投影領域の裏側にサブLED等を配置して非投影領域を発光させてもよい。   In the example shown in FIGS. 71 and 72, a wide portion and a narrow portion of the projection region are formed in the back surface display region 61, and a non-projection region is formed on the side of the narrow portion. Further, in the right side display area 62 and the left side display area 63, a projection area and a non-projection area are formed. The non-projection area in the back surface display area 61 can be irradiated with irradiation light from a sub LED (not shown) provided inside the game frame, so that the non-projection area can emit light. Similarly, the non-projection areas in the right side display area 62 and the left side display area 63 can also be irradiated with irradiation light from a sub LED (not shown) provided inside the game frame, so that the non-projection areas can be emitted. . Further, the non-projection area of the back surface display area 61 may be formed of a light transmissive material, and a sub LED or the like may be disposed on the back side of the non-projection area to cause the non-projection area to emit light. Similarly, the non-projection areas of the right side display area 62 and the left side display area 63 may be formed of a light transmissive material, and a sub LED or the like may be arranged on the back side of the non-projection area to emit light in the non-projection area.

<変形例3>
変形例2のように、複数の表示面が設けられたスクリーン60において、共通する情報を異なる特定情報画像で表示してもよい。例えば、特定情報画像として右打ち表示の画像を表示する際に、奥面表示領域61、右側面表示領域62、及び左側面表示領域63に右打ち表示の画像を表示してもよい。かかる表示により、遊技者がスクリーン60を見る角度が変化した場合でも、遊技者の特定情報の視認を補助することができる。
<Modification 3>
As in the second modification, common information may be displayed as different specific information images on the screen 60 provided with a plurality of display surfaces. For example, when displaying a right-handed display image as the specific information image, a right-handed display image may be displayed in the back surface display area 61, the right side display area 62, and the left side display area 63. Such display can assist the player in viewing the specific information even when the angle at which the player views the screen 60 changes.

また、複数の表示面に特定情報画像を表示するにあたり、異なる特定情報画像を異なる表示面に表示するようにしてもよい。例えば、共通する情報を異なる特定情報画像で表示する例として、右打ち表示の画像を表示するにあたり「右打ち」と記載した文字情報を表示することもできるし、右方向を向いた矢印の画像を表示することもできる。この場合、「右打ち」と記載した文字情報の画像からなる特定情報画像を奥面表示領域61に表示し、右方向を向いた矢印の画像を右側面表示領域62及び左側面表示領域63に表示してもよい。このように、ある特定情報を異なる特定情報画像で表示することにより、対象となる特定情報を多面的に提供することができ、遊技者の注意を喚起することができる。   Moreover, when displaying specific information images on a plurality of display surfaces, different specific information images may be displayed on different display surfaces. For example, as an example of displaying common information as different specific information images, it is possible to display character information described as “right-handed” when displaying a right-handed image, or an image of an arrow pointing rightward Can also be displayed. In this case, a specific information image composed of an image of character information described as “right-handed” is displayed in the back surface display area 61, and images of arrows pointing in the right direction are displayed in the right side display area 62 and the left side display area 63. It may be displayed. Thus, by displaying certain specific information with different specific information images, it is possible to provide target specific information in a multifaceted manner and alert the player.

<変形例4>
変形例3において、スクリーン60における奥面表示領域61、右側面表示領域62、左側面表示領域63、及び底面表示領域64は、遊技盤2の中央に形成されたスクリーン取付孔2Aに設けられている。ここで、スクリーン取付孔2Aの内縁に沿って額縁状役物が取り付けられ、その額縁状の役物内に奥面表示領域61、右側面表示領域62、左側面表示領域63、及び底面表示領域64に設けられているようにしてもよい。
<Modification 4>
In the third modification, the back surface display area 61, the right side display area 62, the left side display area 63, and the bottom display area 64 in the screen 60 are provided in the screen mounting hole 2 </ b> A formed in the center of the game board 2. Yes. Here, a frame-like accessory is attached along the inner edge of the screen attachment hole 2A, and a back surface display area 61, a right side display area 62, a left side display area 63, and a bottom face display area are included in the frame-like accessory. 64 may be provided.

額縁状の役物内に奥面表示領域61、右側面表示領域62、左側面表示領域63、及び底面表示領域64に設けられているようにすることで、奥面表示領域61が額縁の奥方に埋め込まれている印象を遊技者に与えることができ、興趣の向上を図ることができる。また、額縁状の役物が形成されていることにより、スクリーン60を他の背景と明確に仕切ることができる。   By providing the back surface display area 61, the right side display area 62, the left side display area 63, and the bottom surface display area 64 in the frame-shaped accessory, the back surface display area 61 is located behind the frame. It is possible to give the player the impression embedded in the game, and to improve the interest. Further, since the frame-shaped accessory is formed, the screen 60 can be clearly separated from other backgrounds.

なお、本変形例では、額縁状の役物内にスクリーン60を設けているが、奥面表示領域61に額縁状の役物を模した画像及び額縁状の役物を模した画像内にスクリーン60を模した画像を表示してもよい。このような表示を行うことにより、遊技者が視認している画像が本物の役物と画像表示された役物のいずれであるかのような錯覚を与えることができ、興趣の向上に寄与することができる。   In this modified example, the screen 60 is provided in the frame-shaped accessory. However, the screen is displayed in the image imitating the frame-shaped accessory and the image imitating the frame-shaped accessory in the back surface display area 61. An image imitating 60 may be displayed. By performing such a display, it is possible to give an illusion that the image visually recognized by the player is either a real object or an image-displayed object, which contributes to improvement of interest. be able to.

<変形例5>
メインスクリーン5に画像を表示するにあたり、焦点が合っていない画像であるいわゆるブレ画像を重ねて表示して、画像の一部が吸い込まれるような表示を行うようにしてもよい。例えば、図73に示すように、中央立体表示領域5BCには、焦点の合った映像を投影して画像を表示し、その周囲の表示領域、具体的には、右立体表示領域5BR、左立体表示領域5BL、及び平面表示領域5Aには焦点が合っていないブレ画像を表示してもよい。
<Modification 5>
When displaying an image on the main screen 5, a so-called blurred image that is an out-of-focus image may be superimposed and displayed so that a part of the image is sucked. For example, as shown in FIG. 73, an image is displayed by projecting a focused image in the central stereoscopic display area 5BC, and the surrounding display areas, specifically, the right stereoscopic display area 5BR, the left stereoscopic display, and the like are displayed. An unfocused blurred image may be displayed in the display area 5BL and the flat display area 5A.

このようなブレ画像を表示することにより、中央立体表示領域5BCに表示されたメインキャラクタ画像MCに、周囲の画像、例えば左立体表示領域5BL及び右立体表示領域5BRにそれぞれ表示されたサブキャラクタ画像SC1,SC2(図1参照)並びに平面表示領域5Aに表示された背景画像が吸い込まれるような表示を行ってもよい。このような表示を行うことにより、画像表現の多様化を図ることができ、興趣の向上に寄与することができる。また、焦点が合った映像が投影される表示領域が中央立体表示領域5BCであることにより、中央立体表示領域5BCに表示されるメインキャラクタ画像MCを中心とした演出を行う際に好適な仕様とすることができる。   By displaying such a blurred image, the main character image MC displayed in the central stereoscopic display area 5BC is displayed on the surrounding characters, for example, the sub-character images displayed in the left stereoscopic display area 5BL and the right stereoscopic display area 5BR, respectively. Display may be performed such that the background images displayed in SC1 and SC2 (see FIG. 1) and the flat display area 5A are sucked. By performing such display, it is possible to diversify the image expression and contribute to the improvement of interest. Further, since the display area on which the focused video is projected is the central stereoscopic display area 5BC, the specification is suitable for performing an effect centered on the main character image MC displayed in the central stereoscopic display area 5BC. can do.

さらに、上記のような画像の一部が吸い込まれるような表示を行った後に、メインスクリーン5に表示されていた画像の全体または画像背景などが変化する画像表示の変更を行うようにしてもよい。画像の一部が吸い込まれるような表示を行った後に画像表示の変更を行うことにより、画像表示の変更が行われたことを遊技者に明確に認識させることができる。画像表示の変更が行われる場面としては、いわゆるリーチ演出における発展演出、大当り遊技状態以外の遊技状態である通常状態中の演出におけるモード変更演出、大当り遊技状態中に場面変更演出などの演出が行われる場面を挙げることができる。   Further, after performing display such that a part of the image is sucked in as described above, the image display may be changed such that the entire image displayed on the main screen 5 or the image background changes. . By changing the image display after performing display such that a part of the image is sucked, the player can clearly recognize that the change in the image display has been performed. Scenes where image display is changed include development effects in so-called reach effects, mode change effects in effects other than the jackpot gaming state in the normal state, and scene change effects in the jackpot gaming state Can be mentioned.

<変形例6>
メインスクリーン5に画像を表示するにあたり、メインスクリーン5における平面表示領域5Aから立体表示領域5Bにわたって縦方向に延在する黒色部分を表示することにより、メインスクリーン5に表示された画像が中央から開かれるような画像を表示してもよい。このようなメインスクリーン5に表示された画像が中央から開かれるような画像の表示により、画像表示の多様化を図ることができ、興趣の向上に寄与することができる。
<Modification 6>
When displaying an image on the main screen 5, the black portion extending in the vertical direction from the flat display area 5A to the stereoscopic display area 5B on the main screen 5 is displayed, so that the image displayed on the main screen 5 is opened from the center. Such an image may be displayed. By displaying an image such that the image displayed on the main screen 5 is opened from the center, it is possible to diversify the image display and contribute to the improvement of interest.

また、黒色部分をメインスクリーン5における中央部分に表示し、中央立体表示領域5BCに表示されるメインキャラクタ画像MCの手が黒色部分を押し広げる画像を表示することにより、メインキャラクタ画像MCが画像全体を開いているような画像を表示してもよい。このような画像を表示する演出を行うことで、メインキャラクタ画像MCを中心とした演出を好適に行うことができる。   Further, the black part is displayed in the central part of the main screen 5, and the image of the main character image MC displayed in the central stereoscopic display area 5BC is displayed so that the black part is expanded. You may display an image as if is open. By performing such an effect of displaying an image, it is possible to suitably perform an effect centered on the main character image MC.

さらに、上記のような画面が開かれるような画像を表示した後に、メインスクリーン5に表示されていた画像表示の変更を行うようにしてもよい。画面が開かれるような画像を表示した後に画像表示の変更を行うことにより、画像表示の変更が行われたことを遊技者に明確に認識させることができる。   Further, the image display displayed on the main screen 5 may be changed after an image that opens the screen as described above is displayed. By changing the image display after displaying an image that opens the screen, the player can clearly recognize that the image display has been changed.

<変形例7>
メインスクリーン5に画像を表示するにあたり、メインスクリーン5に表示される画像の全体にひび画像(亀裂画像)を表示し、画像が破壊されるような画像を表示してもよい。このような画像が破壊されるような画像の表示により、画像表示の多様化を図ることができ、興趣の向上に寄与することができる。例えば、メインスクリーン5の中央部分に鉄球がぶつかった画像を表示し、当該鉄球の画像を中心にひび割れが生じる画像を表示してもよい。
<Modification 7>
When displaying an image on the main screen 5, a crack image (crack image) may be displayed on the entire image displayed on the main screen 5, and an image that destroys the image may be displayed. By displaying an image that destroys such an image, it is possible to diversify the image display and contribute to the enhancement of interest. For example, an image in which an iron ball collides with the center portion of the main screen 5 may be displayed, and an image in which cracks occur around the image of the iron ball may be displayed.

また、例えば、図74に示すように、メインスクリーン5における平面表示領域5A及び立体表示領域5Bにランダムに黒色状の亀裂画像CCを表示し、この亀裂画像CCから画像全体が切り裂かれているような画像を表示してもよい。このときに、立体表示領域5Bに表示されるキャラクタ画像のうち、切り裂かれるキャラクタ画像と切り裂かれないキャラクタ画像とがあり、切り裂かれなかったキャラクタ画像を用いた演出を実行してもよい。例えば、左右立体表示領域5BL,5BRにそれぞれ表示されたサブキャラクタ画像SC1,SC2が亀裂によって引き裂かれ、中央立体表示領域5BCに表示されたメインキャラクタ画像MCが亀裂によって引き裂かれなかった場合には、メインキャラクタ画像MCを用いた演出を実行すればよい。また、中央立体表示領域5BCに表示されたメインキャラクタ画像MCが亀裂によって引き裂かれ、左右立体表示領域5BL,5BRにそれぞれ表示されたサブキャラクタ画像SC1,SC2が亀裂によって引き裂かれなかった場合には、サブキャラクタ画像SC1,SC2を用いた演出を実行すればよい。   Also, for example, as shown in FIG. 74, a black crack image CC is randomly displayed in the flat display area 5A and the stereoscopic display area 5B on the main screen 5, and the entire image is cut out from the crack image CC. Various images may be displayed. At this time, among the character images displayed in the stereoscopic display area 5B, there are character images that are torn and character images that are not torn, and an effect using the character image that has not been torn may be executed. For example, when the sub character images SC1 and SC2 displayed in the left and right stereoscopic display areas 5BL and 5BR are torn by a crack and the main character image MC displayed in the central stereoscopic display area 5BC is not torn by a crack, An effect using the main character image MC may be executed. Further, when the main character image MC displayed in the central stereoscopic display area 5BC is torn by a crack and the sub character images SC1 and SC2 respectively displayed in the left and right stereoscopic display areas 5BL and 5BR are not torn by the crack, An effect using the sub character images SC1 and SC2 may be executed.

<変形例8>
メインスクリーン5に映像を表示するにあたり、メインスクリーン5の全体を縮小させた映像を投影することにより、メインスクリーン5が奥方に移動(後退)したかのような演出を実行してもよい。このような映像を表示することにより、実際にメインスクリーン5を移動させることなく、メインスクリーン5が移動したかのような多彩な演出を実行することができ、興趣の向上に寄与することができる。
<Modification 8>
When displaying an image on the main screen 5, an effect as if the main screen 5 has moved (retracted) to the back may be executed by projecting a reduced image of the entire main screen 5. By displaying such an image, it is possible to execute various effects as if the main screen 5 has moved without actually moving the main screen 5, which can contribute to improvement of interest. .

例えば、実際にメインスクリーン5を後退させたとすると、メインスクリーン5に表示される画像は大きくなるので、メインスクリーン5が後退したことの実感を遊技者に与えにくくなる。ところが、画像を小さく表示することにより、実際にメインスクリーン5を後退させることなくメインスクリーン5が後退したような演出を実行することができる。   For example, if the main screen 5 is actually retracted, the image displayed on the main screen 5 becomes large, and it is difficult to give the player a sense that the main screen 5 has retracted. However, by displaying the image in a small size, it is possible to execute an effect as if the main screen 5 was retracted without actually retracting the main screen 5.

また、メインスクリーン5の全体を拡大させた映像を投影することにより、メインスクリーン5が奥方から移動(前進)したかような演出を実行してもよい。このような演出を行うことで、実際にメインスクリーン5を移動させることなく、メインスクリーン5が移動したかのような多彩な演出を実行することができ、興趣の向上に寄与することができる。   Further, by projecting an image in which the entire main screen 5 is enlarged, an effect as if the main screen 5 has moved (moved forward) from the back may be executed. By performing such an effect, it is possible to execute various effects as if the main screen 5 has moved without actually moving the main screen 5, thereby contributing to an improvement in interest.

<変形例9>
メインスクリーン5に映像を表示するにあたり、複数の立体表示領域5BC,5BL,5BRにそれぞれ表示されるキャラクタ画像MC,SC1,SC2のそれぞれに音声を対応付けておき、キャラクタ画像MC,SC1,SC2がエフェクト(強調)表示された場合に、対応する音声を発するようにしてもよい。例えば、メインキャラクタ画像MCが歌を歌う場合には、メインキャラクタ画像MCをエフェクト表示し、サブキャラクタ画像SC1,SC2を非エフェクト表示するようにしてもよい。このようなエフェクト表示及び音声の発生により、興趣の向上に寄与することができる。
<Modification 9>
When displaying the video on the main screen 5, the character images MC, SC1, and SC2 are respectively associated with voices displayed on the plurality of stereoscopic display areas 5BC, 5BL, and 5BR. When an effect (emphasis) is displayed, a corresponding sound may be emitted. For example, when the main character image MC sings a song, the main character image MC may be displayed as an effect, and the sub-character images SC1 and SC2 may be displayed as a non-effect. Such effect display and sound generation can contribute to improvement of interest.

エフェクト表示は種々の態様で行うことができる。例えば、非エフェクト表示が発光させない(消灯する)態様であるのに対して、エフェクト表示は発光させるようにしてもよいし、非エフェクト表示よりも光量を大きくした表示としたり、いわゆるスポットライト表示を行ったりすることができる。また、非エフェクト表示と色を変えた表示を行うこともできる。   The effect display can be performed in various ways. For example, while the non-effect display does not emit light (turns off), the effect display may be made to emit light, or display with a larger light amount than the non-effect display, or so-called spotlight display. Can go. Also, non-effect display and display with different colors can be performed.

<変形例10>
本変形例では、メインスクリーン5の手前に、図75(C)に示す可動役物80が設けられている。また、本変形例では、演出モードとして、第1演出モードと第2演出モードが設定されており、第1演出モード中から第2演出モードに移行することがあり、第2演出モードに移行した後、所定回数の特図ゲームが終了した後に第1演出モードに戻る。また、可動役物80は、メインスクリーン5の手前位置に設けられた図示しない収納領域に収納された図75(A)に示す収納状態と、可動役物80が収納領域からせり上がった図75(C)に示す露出状態とがある。第1演出モード中は、主に可動役物80が収納状態なり、第2演出モード中は、主に可動役物80が露出状態となる。
<Modification 10>
In this modification, a movable accessory 80 shown in FIG. 75C is provided in front of the main screen 5. Moreover, in this modification, the 1st effect mode and the 2nd effect mode are set as effect mode, and it may transfer to the 2nd effect mode from the 1st effect mode, and it changed to the 2nd effect mode. Then, after the predetermined number of special figure games are over, the first effect mode is resumed. Further, the movable accessory 80 is stored in a storage area (not shown) provided in front of the main screen 5 and the storage state shown in FIG. 75A, and FIG. 75 in which the movable accessory 80 rises from the storage area. There are exposure states shown in (C). During the first presentation mode, the movable accessory 80 is mainly stored, and during the second presentation mode, the movable accessory 80 is mainly exposed.

第1演出モードから第2演出モードへの移行は、移行可能条件が成立した特図ゲーム中にプッシュボタン31Bが操作されることで行われる。遊技者は、移行可能条件が成立した特図ゲーム中にプッシュボタン31Bを操作することにより、演出モードを第1演出モードから第2演出モードに移行させることができる。以下、本変形例における第1演出モードから第2演出モードへの移行の流れについて説明する。図75は、本変形例を説明するためのスクリーンの正面図を用いた説明図である。   The transition from the first performance mode to the second performance mode is performed by operating the push button 31B during the special figure game in which the transition possible condition is satisfied. The player can shift the effect mode from the first effect mode to the second effect mode by operating the push button 31B during the special figure game in which the transferable condition is satisfied. Hereinafter, the flow of transition from the first effect mode to the second effect mode in the present modification will be described. FIG. 75 is an explanatory diagram using a front view of a screen for explaining the present modification.

例えば、第1演出モード中であって特図ゲームが実行されているときに移行可能条件が成立すると、図75(A)に示すように、メインスクリーン5に操作要求画像HAが表示される。移行可能条件は、特図ゲームが開始されたこと及び当該特図ゲームが開始されたときに無効条件が成立していないときに成立する。操作要求画像HAは、プッシュボタン31Bを模した画像と、当該画像の上方に配置された下方を向いた矢印で構成されている。メインスクリーン5の操作要求画像HAが表示されることにより、プッシュボタン31Bの操作を遊技者に要求することができる。   For example, when the transition enabling condition is satisfied when the special game is being executed in the first effect mode, the operation request image HA is displayed on the main screen 5 as shown in FIG. The transferable condition is satisfied when the special figure game is started and when the invalid condition is not satisfied when the special figure game is started. The operation request image HA is composed of an image imitating the push button 31B and a downward-facing arrow disposed above the image. By displaying the operation request image HA on the main screen 5, it is possible to request the player to operate the push button 31B.

無効条件は、例えば、以下の条件のうちの少なくとも1つを満たすことである。
(1)当該特図ゲームにおいて、プッシュボタン31Bの操作を要求する演出が行われること
(2)当該特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」になること
(3)プッシュボタン31Bの操作によって演出モードの選択以外の所定の選択行為が可能な状態となっていること
(4)前回の特図ゲームで演出モード入替操作が行われたこと
(5)所定回数の特図ゲームが実行される間、大当り遊技状態に移行する割合が高い状態中(いわゆるST中)における特図ゲームの残り回数が0回または1回となっていること
(6)前回の特図ゲームから連続する演出(いわゆる連続演出)が実行されていること
(7)可変表示の表示結果が「大当り」となる可能性を予告するものであり、予告の対象となる可変表示が開始される前に、特図ゲームの保留情報等に基づいて実行される演出(いわゆる先読み演出)が実行されること
The invalid condition is, for example, satisfying at least one of the following conditions.
(1) In the special figure game, an effect requesting the operation of the push button 31B is performed. (2) The variable display result in the special figure game is “big hit”. (3) The effect is provided by operating the push button 31B. A state in which a predetermined selection action other than mode selection is possible (4) A presentation mode switching operation has been performed in the previous special figure game (5) While a predetermined number of special figure games are executed The remaining number of special figure games is 0 or 1 in a state where the rate of transition to the big hit game state is high (during so-called ST) (6) Continuous production from the previous special figure game (so-called continuous (7) A special game is given before the start of the variable display subject to the advance notice. The effect that is performed based on the suspension information etc. (so-called look-ahead effect) is performed

上記の無効条件が設定されていることにより、演出モードを入れ替えるにあたって不適切なタイミングとなった場合における演出モードの入れ替えを抑制することができる。具体的に、無効条件として(1)(3)が設定されていることにより、プッシュボタン31Bの操作の誤認を抑制することができる。また、無効条件として(2)が設定されていることにより、当該特図ゲーム後には大当り遊技状態に移行する場合におけるモード選択を抑制することができる。無効条件として(4)が設定されていることにより、可動役物80の移動時間が確保できない場合における演出モードの入れ替えを抑制することができる。この点について説明すると、可動役物80が収納状態から露出状態に移行するまでには、所定の移動時間が必要となる。所定の移動時間は、演出モードの入れ替えが実行される特図ゲームで確保されるが、演出モードの入れ替えに要する時間を考慮した場合、操作要求画像HAを表示する十分な時間を確保できないことが懸念される。このため、(4)の条件を設定している。   By setting the invalid condition, it is possible to suppress the exchange of the production modes when the timing becomes inappropriate when the production modes are exchanged. Specifically, since (1) and (3) are set as invalid conditions, misperception of the operation of the push button 31B can be suppressed. In addition, by setting (2) as the invalid condition, mode selection in the case of shifting to the big hit gaming state after the special figure game can be suppressed. By setting (4) as the invalid condition, it is possible to suppress the change of the production mode when the moving time of the movable accessory 80 cannot be secured. Explaining this point, a predetermined movement time is required until the movable accessory 80 shifts from the stored state to the exposed state. The predetermined movement time is secured in a special game in which the effect mode is switched. However, in consideration of the time required for the effect mode to be switched, sufficient time for displaying the operation request image HA may not be secured. Concerned. For this reason, the condition (4) is set.

無効条件として(5)が設定されていることにより、特別な演出を実行する際における当該演出を妨げないようにすることができる。この点についてさらに説明すると、ST中の特図ゲームの残り回数が0回または1回となっているときには、大当りへの期待を高める特別な演出が実行される割合が高くされている。このような特別な演出を演出モードの入れ替え操作で妨げないようにすることができる。無効条件として(6)(7)が設定されていることにより、複数の特図ゲームにまたがって実行される演出を演出モードの入れ替え操作で妨げないようにすることができる。   By setting (5) as the invalid condition, it is possible to prevent the production when the special production is performed. This point will be further described. When the remaining number of special figure games during ST is 0 or 1, the ratio of execution of a special effect that raises the expectation of a big hit is increased. Such a special effect can be prevented from being hindered by the operation of changing the effect mode. By setting (6) and (7) as invalid conditions, it is possible to prevent the effects executed across a plurality of special figure games from being hindered by the operation for switching the effect modes.

移行可能条件が成立した当該特図ゲームの実行中に操作要求画像HAの表示による操作要求に応じて遊技者がプッシュボタン31Bを操作すると、次の特図ゲームが開始されたときに、図75(B)に示すように、収納領域に収納されていた可動役物80がメインスクリーン5の手前位置にせり上がってくる。図75(A)(B)に示す例では、可動役物80がせり上がってくる位置に操作要求画像HAが表示されている。可動役物80は、図75(A)に示す操作要求画像HAが表示されていた位置にせり上がってくる。このように、操作要求画像HAが表示された位置に可動役物80がせり上がるので、操作要求画像HAの表示位置は可動役物80のせり上がり位置を遊技者に案内することができる。   When the player operates the push button 31B in response to an operation request based on the display of the operation request image HA during execution of the special figure game in which the transferable condition is satisfied, when the next special figure game is started, FIG. As shown in (B), the movable accessory 80 stored in the storage area rises to a position in front of the main screen 5. In the example shown in FIGS. 75A and 75B, the operation request image HA is displayed at a position where the movable accessory 80 rises. The movable accessory 80 rises to the position where the operation request image HA shown in FIG. 75 (A) was displayed. Thus, since the movable accessory 80 rises to the position where the operation request image HA is displayed, the display position of the operation request image HA can guide the player to the raised position of the movable accessory 80.

可動役物80は、底面が半円形の柱状体であり、いわば「かまぼこ形状」をなしている。可動役物80は、図75(B)に示す状態を平面視した際に半円形状なす柱状体である。また、可動役物80のせり上がり位置は、立体表示領域5Bにおける中央立体表示領域5BCの手前位置である。このため、可動役物80がせり上がると、可動役物80によって中央立体表示領域5BCは隠されてしまう。   The movable accessory 80 is a columnar body having a semicircular bottom surface, which is a so-called “kamaboko shape”. The movable accessory 80 is a columnar body having a semicircular shape when the state shown in FIG. Further, the rising position of the movable accessory 80 is a position in front of the central stereoscopic display area 5BC in the stereoscopic display area 5B. For this reason, when the movable accessory 80 rises, the central stereoscopic display region 5BC is hidden by the movable accessory 80.

ただし、図75(B)に示すように、可動役物80のせり上がりに合わせて、立体表示領域5Bは移動しないが、立体表示領域5Bに表示されていたメインキャラクタ画像MCの表示位置が上昇する。そして、図75(C)に示すように、可動役物80のせり上がりが完了して露出状態となると、可動役物80によって中央立体表示領域5BCは隠されるとともに、可動役物80の上にメインキャラクタ画像MCが乗っているような画像が表示される。こうして、可動役物80が露出状態となって第2演出モードによる演出が実行される。   However, as shown in FIG. 75B, the 3D display area 5B does not move as the movable accessory 80 rises, but the display position of the main character image MC displayed in the 3D display area 5B increases. To do. Then, as shown in FIG. 75 (C), when the movable object 80 is completely lifted and exposed, the central stereoscopic display area 5BC is hidden by the movable object 80 and is placed on the movable object 80. An image on which the main character image MC is riding is displayed. In this way, the movable accessory 80 is exposed and an effect in the second effect mode is executed.

第2演出モードによる演出が実行される際、可動役物80が露出状態となって、メインスクリーン5の手前に位置している。第2演出モードでは、プロジェクタ32は、メインスクリーン5のほかに可動役物80に画像を表示することを前提として映像を投影する。第1演出モードでは、上記の第1実施形態と同様にメインスクリーン5に映像を投影することによる画像を表示した演出が実行され、第2演出モードでは、メインスクリーン5と可動役物80に映像を投影することによる画像を表示した演出が実行される。このため、演出の多様化を図ることができる。また、第1演出モードと第2演出モードを遊技者が選択することができるので、遊技者の嗜好に応じた演出を実行することができる。   When the effect in the second effect mode is executed, the movable accessory 80 is exposed and positioned in front of the main screen 5. In the second effect mode, the projector 32 projects an image on the assumption that an image is displayed on the movable accessory 80 in addition to the main screen 5. In the first effect mode, an effect of displaying an image by projecting an image on the main screen 5 is executed as in the first embodiment, and in the second effect mode, an image is displayed on the main screen 5 and the movable accessory 80. An effect of displaying an image by projecting is executed. For this reason, diversification of production can be achieved. Further, since the player can select the first effect mode and the second effect mode, it is possible to execute an effect according to the player's preference.

なお、本変形例では、可動役物80がかまぼこ形状をなしているが、他の形状、例えば所定のキャラクタを立体的に表す形状としてもよい。また、可動役物80は1種類のみが収納状態及び露出状態となっているが2種類以上の複数の可動役物が収納状態及び露出状態となるようにしてもよい。この場合、複数の可動役物が同時に露出状態となるようにしてもよいし、1種類ずつのみ露出状態となるようにしてもよい。   In the present modification, the movable accessory 80 has a semi-cylindrical shape, but may have another shape, for example, a shape that three-dimensionally represents a predetermined character. Further, only one type of movable accessory 80 is stored and exposed, but a plurality of two or more types of movable accessories may be stored and exposed. In this case, a plurality of movable accessories may be exposed at the same time, or only one type may be exposed.

また、本変形例では可動役物80のせり上がりに合わせてメインキャラクタ画像MCの表示位置が上昇しているが、メインキャラクタ画像MCの表示位置は変動しないようにしてもよい。この場合、例えば、可動役物80にメインキャラクタMCが隠されてしまう映像を表示してもよいし、メインキャラクタ画像MCの表示位置がメインスクリーン5から可動役物80に移行するようにしてもよい。メインキャラクタ画像MCの表示位置がメインスクリーン5から可動役物80に移行するときには、例えばメインキャラクタ画像MCがメインスクリーン5から可動役物80に向けてジャンプするような画像を表示してもよい。   Further, in the present modification, the display position of the main character image MC rises as the movable accessory 80 rises, but the display position of the main character image MC may not be changed. In this case, for example, an image in which the main character MC is hidden may be displayed on the movable accessory 80, or the display position of the main character image MC may be transferred from the main screen 5 to the movable accessory 80. Good. When the display position of the main character image MC shifts from the main screen 5 to the movable accessory 80, for example, an image in which the main character image MC jumps from the main screen 5 toward the movable accessory 80 may be displayed.

<変形例11>
変形例10では、操作要求画像HAは、可動役物80がせり上がってくる位置に表示されている。これに対して、操作要求画像HAはこのような位置以外の位置に表示してもよい。例えば、平面表示領域5Aに操作要求画像HAを表示してもよい。平面表示領域5Aに操作要求画像HAを表示することにより、操作要求画像HAを遊技者に認識させやすくすることができる。
<Modification 11>
In the modified example 10, the operation request image HA is displayed at a position where the movable accessory 80 rises. On the other hand, the operation request image HA may be displayed at a position other than such a position. For example, the operation request image HA may be displayed in the flat display area 5A. By displaying the operation request image HA in the flat display area 5A, the operation request image HA can be easily recognized by the player.

あるいは、操作要求画像HAを平面表示領域5Aと立体表示領域5Bとの間にまたがって表示してもよいし、図71に示す変形例2のように、奥面表示領域61、右側面表示領域62、左側面表示領域63、及び底面表示領域64を備えるスクリーン60を用いる場合には、右側面表示領域62、左側面表示領域63、または底面表示領域64に表示してもよいし、奥面表示領域61、右側面表示領域62、左側面表示領域63、及び底面表示領域64の複数にまたがって表示してもよい。   Alternatively, the operation request image HA may be displayed across the flat display area 5A and the stereoscopic display area 5B, or as shown in the second modification shown in FIG. 62, when the screen 60 including the left side display area 63 and the bottom side display area 64 is used, the screen 60 may be displayed on the right side display area 62, the left side display area 63, or the bottom side display area 64. The display area 61, the right side display area 62, the left side display area 63, and the bottom display area 64 may be displayed across a plurality of areas.

<変形例12>
上記の変形例10における第1演出モード(可動役物80が収納状態にある演出モード)中の特図ゲームで実行される演出として、可動役物80が徐々にせり上がる演出(以下「せり上がり演出」という)を設けることができる。また、せり上がり演出を実行するにあたり、メインスクリーン5の表示を真っ暗とするブラックアウト表示を行い、せり上がる可動役物80をライトアップする表示(以下「ライトアップ表示」という)を行うようにしてもよい。ライトアップ表示を行うことにより、せり上がる可動役物80を際立たせる演出を実行することができ、興趣の向上に寄与することができる。可動役物80のライトアップは、プロジェクタ32を用いて実行すればよい。
<Modification 12>
As an effect executed in the special drawing game in the first effect mode (the effect mode in which the movable accessory 80 is in the storage state) in the above-described modification 10, the effect (hereinafter referred to as “lifting”) Can be provided). In addition, when performing the rising effect, a blackout display that darkens the display on the main screen 5 is performed, and a display (hereinafter referred to as “light-up display”) that illuminates the movable object 80 that rises is performed. Also good. By performing the light-up display, it is possible to execute an effect that highlights the movable object 80 that rises, and it is possible to contribute to the improvement of interest. The light up of the movable accessory 80 may be executed using the projector 32.

また、ライトアップ演出は、可動役物80を1色の映像で照らす演出としてもよいし、2色や3色あるいは複数色、例えばレインボーで照らす演出としてもよい。また、ライトアップ演出は、単に可動役物80を照らすのみならず、可動役物80にキャラクタなどの映像を投影する演出としてもよい。特に、可動役物80としてかまぼこ形状の可動役物ではなくフィギア形状などの役物を用いる場合には、当該フィギアに応じた映像を表示するようにしてもよい。   The light-up effect may be an effect of illuminating the movable accessory 80 with one color image, or an effect of illuminating with two colors, three colors, or a plurality of colors, for example, rainbow. The light-up effect may be an effect of projecting an image of a character or the like on the movable accessory 80 as well as simply illuminating the movable accessory 80. In particular, when a figure-shaped or other accessory is used as the movable accessory 80 instead of a kamaboko-shaped movable accessory, an image corresponding to the figure may be displayed.

<変形例13>
変形例12において説明したせり上がり演出において、可動役物80がせり上がり動作を行い、最終的に停止した可動役物80のせり上がり高さに応じて大当り期待度が異なるようにしてもよい。例えば、せり上がり演出において、可動役物80のせり上がり高さを上段(露出状態に相当)、中段、下段、不変(収納状態に相当)の4段階とし、可動役物80のせり上がり高さが上段>中段>下段>不変の順で大当り期待度が高くなるようにすればよい。あるいは、その他の順番、例えば不変>上段>中段>下段などの順としてもよい。
<Modification 13>
In the rising effect described in the modified example 12, the movable accessory 80 may perform a rising operation, and the expectation of jackpot may differ depending on the rising height of the movable accessory 80 that has finally stopped. For example, in the rising effect, the rising height of the movable accessory 80 is set to four levels: upper (corresponding to the exposed state), middle, lower, and unchanged (corresponding to the stored state). However, what is necessary is just to make it a big hit expectation degree in order of upper stage> middle stage> lower stage> invariant. Or it is good also as another order, for example, the order of invariant> upper stage> middle stage> lower stage.

可動役物80がせり上がるときの動作は、徐々にせり上がり高さが高くなっていく動作としてもよいし、いろいろな高さまで一旦上昇した後、上下動を繰り返して最終的な高さ位置に停止するようにしてもよい。この場合、せり上がり高さが不変となるせり上がり演出では、一旦可動役物80が上昇した後、最終的に可動役物80が下降して収納状態となってせり上がり高さが不変となる。   The movement when the movable accessory 80 rises may be a movement that gradually rises and increases in height, and once it rises to various heights, it is repeatedly moved up and down to the final height position. You may make it stop. In this case, in the rising effect in which the rising height remains unchanged, after the movable accessory 80 is once raised, the movable accessory 80 is finally lowered to be stored and the rising height remains unchanged. .

また、せり上がり高さが同じであっても可動役物80のせり上がり動作によって大当り期待度が異なるようにしてもよい。例えば、最終的には可動役物80が中段で停止する場合において、可動役物80が一旦上段まで上昇した後に下降して中段で停止したときには、上段まで上昇することなく中段で停止したときよりも大当り期待度が高くなるようにしてもよい。   Further, even if the rising height is the same, the expected degree of jackpot may be different depending on the rising operation of the movable accessory 80. For example, in the case where the movable accessory 80 finally stops at the middle stage, when the movable accessory 80 once rises to the upper stage and then descends and stops at the middle stage, it is more than when it stops at the middle stage without rising to the upper stage. Also, the expectation degree of jackpot may be increased.

また、せり上がり演出中に可動役物80にプロジェクタ32から映像を投影し、投影した映像に応じて大当り期待度が異なるようにしてもよい。例えば、可動役物80が上段までせり上がり場合、可動役物80に投影される映像が赤色のスポットライトであるときには、青色のスポットライトであるときよりも大当り期待度が高くなるようにしてもよい。さらには、可動役物80が上段までせり上がり場合、可動役物80に特別の柄やキャラクタの画像が表示されるときには、可動役物80に単色のスポットライトが投影されるときよりも大当り期待度が高くなるようにしてもよい。また、可動役物80のせり上がり高さ、可動役物80のせり上がり動作、可動役物80に投影される映像のいずれかを組み合わせた態様に応じて、大当り期待度が高くなるようにしてもよい。   Further, during the rising effect, the video may be projected from the projector 32 onto the movable accessory 80, and the big hit expectation may be different depending on the projected video. For example, when the movable accessory 80 rises up to the upper level, when the video projected on the movable accessory 80 is a red spotlight, the expectation of jackpot may be higher than when the image is a blue spotlight. Good. Furthermore, when the movable accessory 80 rises to the upper level, when a special pattern or character image is displayed on the movable accessory 80, a big hit is expected compared to when a monochromatic spotlight is projected on the movable accessory 80. The degree may be increased. Further, in accordance with a mode in which any one of the rising height of the movable accessory 80, the upward movement of the movable accessory 80, and the image projected on the movable accessory 80 is used, the big hit expectation is increased. Also good.

また、せり上がり演出は、大当り遊技状態以外の特図ゲーム中に実行されるのみならず、他の遊技状態、例えば大当り遊技状態中に実行されるようにしてもよい。例えば、大当りの種類として、大入賞口扉の開放回数(いわゆるラウンド数)が異なる大当りがある場合、大入賞口扉の開放が継続するか否かの示唆または報知をせり上がり演出によって実行してもよい。例えば、ラウンド数が4Rと16Rの大当りがある場合に、第4R中にせり上がり演出を実行し、可動役物80のせり上がり高さ、可動役物80のせり上がり動作、可動役物80に投影される映像のいずれかを組み合わせた態様により、ラウンドが継続するか否かを示唆または報知してもよい。   Further, the rising effect may be executed not only during the special game other than the big hit game state but also during other game states, for example, the big hit game state. For example, if there is a big win as the type of big hit, the number of times the big winning door is opened (so-called number of rounds), an indication or notification as to whether or not the big winning door will continue to be opened is performed with a rising effect. Also good. For example, when there are big hits of 4R and 16R rounds, the rising effect is executed during the fourth R, the rising height of the movable accessory 80, the upward movement of the movable accessory 80, and the movable accessory 80 You may suggest or alert | report whether a round continues by the aspect which combined either of the image | videos to project.

<変形例14>
せり上がり演出を実行するにあたって、中飾り図柄表示エリア5Cに表示される中飾り図柄が、せり上がる可動役物80に乗って持ち上げられて中飾り図柄表示エリア5Cに運ばれるようにしてもよい。例えば、左飾り図柄表示エリア5L及び右飾り図柄表示エリア5Rに表示された飾り図柄でリーチ状態が形成されている場合に、せり上がり演出によって中図柄を運ぶことにより、演出の多様化を図ることができ、興趣を高めることができる。また、中図柄を複数運び、最終的に選択される中飾り図柄によって確定飾り図柄を導出するようにしてもよい。
<Modification 14>
In executing the rising effect, the center decoration symbol displayed in the center decoration symbol display area 5C may be lifted on the rising movable accessory 80 and carried to the center ornament symbol display area 5C. For example, when the reach state is formed by the decorative symbols displayed in the left decorative symbol display area 5L and the right decorative symbol display area 5R, the production is diversified by carrying the middle symbol as a rising effect. Can increase interest. Further, a plurality of middle symbols may be carried, and the final decorative symbol may be derived from the finally selected middle ornament symbol.

また、いわゆる擬似連予告演出を実行する場合に、擬似連の継続を示唆する継続示唆図柄をせり上がり演出によって運ばれる中飾り図柄としてもよい。ここでの擬似連予告演出とは、例えば変動パターンに基づいて、1の変動表示において、表示結果の導出表示前に中飾り図柄を仮停止図柄として仮停止表示させた後、変動表示を再開することによりあたかも複数回の変動表示が実行されたかのように見せる演出である。また、継続示唆図柄とは、擬似連予告における変動表示の再開を示唆または報知する図柄であり、例えば「NEXT」の文字を含む図柄である。また、継続示唆図柄は、「継続」、「続く」、「次」など、変動表示の再開を想起させる文字を含む他の図柄としてもよい。このように、擬似連予告における継続示唆図柄をせり上がり演出で表示することにより、演出の多様化を図ることができ、興趣の向上に寄与することができる。   Further, when a so-called pseudo-continuous notice effect is executed, a continuation-indicating symbol that suggests the continuation of the pseudo-continuous may be used as a medium decoration symbol carried by the rising effect. Here, the pseudo-continuous notice effect is, for example, based on a variation pattern, in one variation display, after the display of the display result is derived and displayed as a temporary stop symbol as a temporary stop symbol, the variation display is resumed. This is an effect that makes it appear as if multiple times of variable display have been executed. The continuation suggestion symbol is a symbol that suggests or notifies the resumption of the variable display in the pseudo-continuous notice, and is, for example, a symbol that includes the characters “NEXT”. Further, the continuation suggestion symbol may be other symbols including characters that remind the user to resume the variable display, such as “continuation”, “continue”, and “next”. In this way, by displaying the continuation suggestion symbol in the pseudo-continuous notice in a rising effect, it is possible to diversify the effect and contribute to the improvement of interest.

<変形例15>
図1に示す保留表示エリア5H1,5H2に表示される保留表示や今回表示エリア5Kに表示される今回表示を種々の態様で表示してもよい。保留表示や今回表示は、単純な図形のみならず、所定の物やキャラクタを模した絵柄としてもよい。これらの種々の絵柄を1種類のみ表示するようにしてもよいし、複数種類を表示するようにしてもよい。さらに、複数種類の絵柄を表示する場合には、絵柄の種類に応じて大当り期待度を異ならせるようにしてもよい。また、保留表示が移動する場合や保留表示から今回表示に移動する場合に、絵柄が変化するようにしてもよい。さらに、キャラクタを模した絵柄であるキャラクタ絵柄は、立体表示領域5Bに表示されるキャラクタ画像MC,SC1,SC2をデフォルメしたキャラクタ絵柄としてもよい。キャラクタ絵柄は、他のキャラクタを模した絵柄であってもよい。
<Modification 15>
The hold display displayed in the hold display areas 5H1 and 5H2 shown in FIG. 1 and the current display displayed in the current display area 5K may be displayed in various modes. The hold display and the current display may be not only a simple figure but also a pattern imitating a predetermined object or character. Only one type of these various patterns may be displayed, or a plurality of types may be displayed. Furthermore, when a plurality of types of patterns are displayed, the expectation of jackpot may be varied depending on the types of patterns. Further, the pattern may be changed when the hold display moves or when the hold display moves to the current display. Furthermore, the character pattern that is a pattern imitating a character may be a character pattern obtained by deforming the character images MC, SC1, and SC2 displayed in the stereoscopic display area 5B. The character pattern may be a pattern imitating another character.

また、今回表示としてキャラクタ絵柄が表示されているときには、他の絵柄が表示されているときよりも大当り期待度が高くあるようにすればよい。このとき、今回表示としてキャラクタ絵柄が表示されているときにおいて、今回表示エリア5Kの下に穴が開く映像を投影し、今回表示として表示されたキャラクタ絵柄が穴に落ちて消える演出を行ってもよい。今回表示にキャラクタ絵柄が表示されて大当り期待度が高いと認識させたにも関わらず、キャラクタ絵柄が穴に落ちて消えることにより、遊技者に驚きを与えることができ、興趣の向上を図ることができる。   Further, when the character design is displayed as the current display, the expectation of jackpot may be higher than when the other design is displayed. At this time, when the character design is displayed as the current display, an image in which a hole is opened under the current display area 5K is projected, and the character design displayed as the current display falls into the hole and disappears. Good. Despite the fact that the character design is displayed on the display this time and that the expectation level for jackpot is high, the character design falls into the hole and disappears, so that the player can be surprised and the entertainment can be improved. Can do.

また、キャラクタ絵柄が穴に落ちる演出を行った後、穴に落ちたキャラクタ絵柄に相当するキャラクタ画像がせり上がり演出によって上昇してくる画像が表示されてもよい。穴に落ちたキャラクタ絵柄に相当するキャラクタ画像がせり上がり演出によって上昇してくることにより、キャラクタ絵柄が穴に落ちて落胆を覚える遊技者に改めて期待感を付与することができ、興趣の向上に寄与することができる。また、穴に落ちたキャラクタ絵柄に相当するキャラクタ画像は上昇してくるせり上がり演出が行われるときと行われないときとがあるようにしてもよい。この場合、キャラクタ絵柄が穴に落ちた後、せり上がり演出が行われるか否かに対する楽しみを与えることができるので、興趣の向上を図ることができる。   In addition, after performing the effect that the character design falls in the hole, an image in which the character image corresponding to the character design falling in the hole rises due to the rise effect may be displayed. The character image corresponding to the character design falling in the hole rises as a result of the rising effect, so that a player who feels discouraged by the character design falling in the hole can be given a new expectation, which improves the interest. Can contribute. In addition, the character image corresponding to the character pattern falling in the hole may be raised or not when the rising effect is performed. In this case, after the character design has fallen into the hole, it can be enjoyed whether or not the rising effect is performed, so that the interest can be improved.

<変形例16>
立体表示領域5Bには、中央立体表示領域5BC、左立体表示領域5BL、及び右立体表示領域5BRが設けられ、これらの領域にはそれぞれメインキャラクタ画像MC、第1サブキャラクタ画像SC1、及び第2サブキャラクタ画像SC2が表示される。特図ゲームにおける演出として、これらのメインキャラクタ画像MC、第1サブキャラクタ画像SC1、及び第2サブキャラクタ画像SC2に対応する演出を実行可能としてもよい。メインキャラクタ画像MC、第1サブキャラクタ画像SC1、及び第2サブキャラクタ画像SC2に対応する演出を実行可能とすることにより、演出の多様化を図ることができ、興趣の向上に寄与することができる。
<Modification 16>
The stereoscopic display area 5B is provided with a central stereoscopic display area 5BC, a left stereoscopic display area 5BL, and a right stereoscopic display area 5BR. These areas are respectively a main character image MC, a first sub character image SC1, and a second stereoscopic character display area 5BR. The sub character image SC2 is displayed. As effects in the special figure game, effects corresponding to the main character image MC, the first sub character image SC1, and the second sub character image SC2 may be executable. By making it possible to execute the effects corresponding to the main character image MC, the first sub character image SC1, and the second sub character image SC2, it is possible to diversify the effects and contribute to the improvement of interest. .

また、メインキャラクタ画像MC、第1サブキャラクタ画像SC1、及び第2サブキャラクタ画像SC2に対応する演出を実行する際には、当該演出に対するキャラクタ画像MC,SC1,SC2が表示される立体表示領域5BC,5BL,5BRをエフェクトで光らせるようにしてもよい。例えば、メインキャラクタ画像MCに対応する演出を実行する場合には、中央立体表示領域5BCの周囲を光で照らしたエフェクトをかけてもよい。エフェクトをかける際には、中央立体表示領域5BCにおけるメインキャラクタ画像MCを表示しておいてもよいし、表示しないようにしてもよい。このように、エフェクトをかけたキャラクタ画像が表示される立体表示領域に応じた演出が実行されるので、実行される演出に対する準備をする時間を遊技者に与えることができる。したがって、興趣の向上の寄与することができる。   Further, when an effect corresponding to the main character image MC, the first sub character image SC1, and the second sub character image SC2 is executed, the stereoscopic display area 5BC in which the character images MC, SC1, and SC2 corresponding to the effect are displayed. , 5BL, 5BR may be illuminated with an effect. For example, when an effect corresponding to the main character image MC is executed, an effect of illuminating the periphery of the central stereoscopic display area 5BC with light may be applied. When applying the effect, the main character image MC in the central stereoscopic display area 5BC may be displayed or may not be displayed. In this way, the effect corresponding to the stereoscopic display area in which the character image to which the effect is applied is displayed is executed, so that it is possible to give the player time to prepare for the effect to be executed. Therefore, improvement of interest can be contributed.

<変形例17>
プロジェクタ32から投影される画像を表示するスクリーンとして、上記の第7実施形態で示した多面メインスクリーン5M(図64参照)において、メインスクリーン5を切り換える際、図75に示すように、幕部材56(図64参照)の移動方向に沿った補助線HLや移動方向を示した矢印HYをメインスクリーン5に表示してもよい。幕部材56の移動方向に沿った補助線HLや移動方向を示した矢印HYを表示することにより、メインスクリーン5の切り替わりの臨場感を高めることができ、興趣の向上に寄与することができる。なお、これらの補助線HL及び矢印HYは、両方を表示してもよいしいずれか一方を表示してもよい。
<Modification 17>
When the main screen 5 is switched in the multi-plane main screen 5M (see FIG. 64) shown in the seventh embodiment as a screen for displaying an image projected from the projector 32, as shown in FIG. An auxiliary line HL along the moving direction (see FIG. 64) and an arrow HY indicating the moving direction may be displayed on the main screen 5. By displaying the auxiliary line HL along the moving direction of the curtain member 56 and the arrow HY indicating the moving direction, it is possible to enhance the realism of switching the main screen 5 and contribute to the improvement of interest. Note that both the auxiliary line HL and the arrow HY may be displayed, or one of them may be displayed.

<変形例18>
特図ゲームにおける演出の際に、図3に示す立体表示領域5BC、5BL、5BRの一部にキャラクタ画像を表示しておき、他の一部には立体表示領域に画像を表示しないようにしてもよい。また、特図ゲームの進行に伴い、画像を表示していない立体表示領域に画像を徐々に表示するようにしてもよい。
<Modification 18>
In the special game, the character image is displayed in a part of the stereoscopic display areas 5BC, 5BL, and 5BR shown in FIG. 3, and the image is not displayed in the stereoscopic display area in the other part. Also good. Further, as the special figure game progresses, the image may be gradually displayed in the stereoscopic display area where the image is not displayed.

例えば、特図ゲームが開始する際に、中央立体表示領域5BCにメインキャラクタ画像MCを表示するとともに、左立体表示領域5BL及び右立体表示領域5BRには、画像を表示しないようにしてもよい。このとき、左立体表示領域5BLや右立体表示領域5BRにおける凹凸が遊技者から分かりにくくされていることが好適である。   For example, when the special figure game starts, the main character image MC may be displayed in the central stereoscopic display area 5BC, and no image may be displayed in the left stereoscopic display area 5BL and the right stereoscopic display area 5BR. At this time, it is preferable that irregularities in the left stereoscopic display area 5BL and the right stereoscopic display area 5BR are made difficult to understand by the player.

特図ゲームが開始する際には、左立体表示領域5BL及び右立体表示領域5BRには画像が表示されていなかったが、特図ゲームの進行に伴って画像が表示され、当該特図ゲームの進行途中または終了時には、左立体表示領域5BL及び右立体表示領域5BRにサブキャラクタ画像SC1,SC2が表示されるようにしてもよい。このように、特図ゲームの進行に伴ってサブキャラクタ画像SC1,SC2が表示されることにより、演出の多様化を図ることができ、興趣の向上に寄与することができる。   When the special figure game is started, images are not displayed in the left stereoscopic display area 5BL and the right stereoscopic display area 5BR, but images are displayed as the special figure game progresses. The sub character images SC1 and SC2 may be displayed in the left stereoscopic display area 5BL and the right stereoscopic display area 5BR during the progress or at the end. Thus, by displaying the sub character images SC1 and SC2 as the special figure game progresses, it is possible to diversify the production and contribute to the improvement of interest.

また、サブキャラクタ画像SC1,SC2を表示するにあたり、その表示変化の態様によって大当り期待度が異なるようにしてもよい。例えば、最終的に両方のサブキャラクタ画像SC1、SC2が表示される場合には、第1サブキャラクタ画像SC1が表示され、第2サブキャラクタ画像SC2が表示されない場合よりも大当り期待度が高くなるようにしてもよい。また、最終的に第1サブキャラクタ画像SC1のみが表示された場合には、第2サブキャラクタ画像SC2のみが表示された場合よりも大当り期待度が高くなるようにしてもよい。あるいは、メインキャラクタ画像MCやサブキャラクタ画像SC1,SC2の表示位置が入れ替わり、その表示位置によって大当り期待度が異なるようにしてもよい。例えば、メインキャラクタ画像MCの通常表示位置が中央立体表示領域5BC、第1サブキャラクタ画像SC1の通常表示位置が左立体表示領域5BL、第2サブキャラクタ画像SC2の通常表示位置が右立体表示領域である場合、通常表示位置以外の立体表示領域にキャラクタ画像MC,SC1,SC2が表示されることによって大当り期待度が異なるようにしてもよい。キャラクタ画像MC,SC1,SC2の表示位置によって大当り期待度が異なることにより、興趣の向上を図ることができる。このとき、メインキャラクタ画像MCが通常表示領域以外の立体表示領域に表示されたときの方が、サブキャラクタ画像SC1、SC2が通常表示領域以外の立体表示領域に表示されたときよりも大当り期待度が高くなるようにしてもよいし、逆に大当り期待度が低くなるようにしてもよい。また、表示位置が通常表示領域でなくなったキャラクタ画像が多い方が、大当り期待度が高くなるようにしてもよい。   Further, when displaying the sub-character images SC1 and SC2, the big hit expectation may be different depending on the display change mode. For example, when both sub-character images SC1 and SC2 are finally displayed, the first sub-character image SC1 is displayed, and the big hit expectation is higher than when the second sub-character image SC2 is not displayed. It may be. Further, when only the first sub character image SC1 is finally displayed, the big hit expectation may be higher than when only the second sub character image SC2 is displayed. Alternatively, the display positions of the main character image MC and the sub character images SC1 and SC2 may be switched, and the big hit expectation may be different depending on the display position. For example, the normal display position of the main character image MC is the central stereoscopic display area 5BC, the normal display position of the first subcharacter image SC1 is the left stereoscopic display area 5BL, and the normal display position of the second subcharacter image SC2 is the right stereoscopic display area. In some cases, the big hit expectation may be different by displaying the character images MC, SC1, and SC2 in the stereoscopic display area other than the normal display position. Since the big hit expectation varies depending on the display positions of the character images MC, SC1, and SC2, it is possible to improve the interest. At this time, the big hit expectation is higher when the main character image MC is displayed in the stereoscopic display area other than the normal display area than when the sub character images SC1 and SC2 are displayed in the stereoscopic display area other than the normal display area. May be made higher, or conversely, the expectation degree of jackpot may be made lower. Further, the big hit expectation degree may be higher when there are more character images whose display positions are no longer in the normal display area.

また、サブキャラクタ画像SC1,SC2の表示手順によって大当り期待度が異なるようにしてもよい。例えば、第1表示手順として、左右立体表示領域5BL,5BRの上方向から徐々に彫刻されて形成されるようにサブキャラクタ画像SC1,SC2を表示してもよい。また、第2表示手順として、左右立体表示領域5BL,5BRの全体に突然格子状の溝の画像が表示され、続いて当該溝の画像が爆発してサブキャラクタ画像SC1,SC2が出てくる画像を表示してもよい。このうち、第2表示手順による表示の方が、第1表示手順による表示よりも大当り期待度が高くなるようにしてもよい。   Further, the big hit expectation may be different depending on the display procedure of the sub character images SC1 and SC2. For example, as the first display procedure, the sub character images SC1 and SC2 may be displayed so as to be gradually engraved from the upper direction of the left and right stereoscopic display areas 5BL and 5BR. Further, as a second display procedure, an image of a lattice-like groove is suddenly displayed on the entire left and right stereoscopic display areas 5BL and 5BR, and then the image of the groove explodes and sub-character images SC1 and SC2 appear. May be displayed. Among these, the display according to the second display procedure may be higher in the jackpot expectation than the display according to the first display procedure.

<変形例19>
図3に示す立体表示領域5Bを形成する際には、浮彫り加工(浮彫り細工)によってレリーフ状に形成してもよい。立体表示領域5Bがレリーフ状に形成されていることにより、立体表示領域5Bにおける凹凸感を高めることができるので、プロジェクタ32から投影される映像の立体感を際立たせることができる。その結果、画像が与えるインパクトを大きくすることができ、興趣の向上に寄与することができる。
<Modification 19>
When the 3D display area 5B shown in FIG. 3 is formed, it may be formed in a relief shape by embossing (relief work). Since the stereoscopic display area 5B is formed in a relief shape, the unevenness in the stereoscopic display area 5B can be enhanced, so that the stereoscopic effect of the image projected from the projector 32 can be emphasized. As a result, the impact given by the image can be increased, which can contribute to the improvement of interest.

<変形例20>
複数の立体表示領域に映像を投影するときに、順次映像を投影するようにしてもよい。例えば、図77(A)に示すように、中央立体表示領域5BC、左立体表示領域5BL、右立体表示領域5BRに映像を投影するときに、まず、中央立体表示領域5BCに映像を投影してメインキャラクタ画像MCを表示する。次に、図77(B)に示すように、立体表示領域5BLに映像を投影して第1サブキャラクタ画像SC1を表示する。それから、図1に示すように、右立体表示領域5BRに映像を投影して第2サブキャラクタ画像SC2を表示する。この手順で立体表示領域5Bに画像を表示するようにしてもよい。このように、複数の立体表示領域に順次映像を投影して画像を表示することにより、立体表示領域5Bに形成される画像の歪みを認識させにくくすることができる。
<Modification 20>
When projecting an image on a plurality of stereoscopic display areas, the image may be projected sequentially. For example, as shown in FIG. 77A, when an image is projected onto the central stereoscopic display area 5BC, the left stereoscopic display area 5BL, and the right stereoscopic display area 5BR, the video is first projected onto the central stereoscopic display area 5BC. The main character image MC is displayed. Next, as shown in FIG. 77 (B), an image is projected onto the stereoscopic display area 5BL to display the first sub character image SC1. Then, as shown in FIG. 1, a video is projected onto the right stereoscopic display region 5BR to display the second sub character image SC2. An image may be displayed in the stereoscopic display area 5B by this procedure. In this way, by sequentially projecting images on a plurality of stereoscopic display areas and displaying the images, it is possible to make it difficult to recognize the distortion of the image formed in the stereoscopic display area 5B.

<変形例21>
上記の第1実施形態では、特図ゲームにおいて可変表示結果として導出表示される特別図柄に応じて、飾り図柄が導出表示されるが、他の例としてもよい。例えば、飾り図柄の導出表示とともに、または飾り図柄の導出表示に変えて、特図ゲームにおいて可変表示結果として導出表示される特別図柄に応じて立体表示領域5Bの表示態様を異ならせる演出を実行してもよい。
<Modification 21>
In the first embodiment, the decorative symbols are derived and displayed according to the special symbols derived and displayed as the variable display result in the special game, but other examples may be used. For example, an effect of changing the display mode of the three-dimensional display area 5B according to the special symbol derived and displayed as a variable display result in the special figure game is performed together with or instead of the decorative symbol derivation display. May be.

例えば、飾り図柄の導出表示とともに、立体表示領域5Bの表示態様を異ならせる演出について説明する。この演出では、左立体表示領域5BLに表示される第1サブキャラクタ画像SC1と、右立体表示領域5BRに表示される第2サブキャラクタ画像SC2とが奥から手前位置に飛んでくる画像を表示する。このとき、第1サブキャラクタ画像SC1及び第2サブキャラクタ画像SC2は、いずれも左立体表示領域5BL及び右立体表示領域5BRの大きさよりも小さい大きさで表示されている。また、左立体表示領域5BL及び右立体表示領域5BRは、それぞれ飾り図柄とともに表示されている。   For example, an effect of changing the display mode of the three-dimensional display area 5 </ b> B together with the derivation display of the decorative symbols will be described. In this effect, an image in which the first sub character image SC1 displayed in the left stereoscopic display area 5BL and the second sub character image SC2 displayed in the right stereoscopic display area 5BR fly from the back to the near position is displayed. . At this time, both the first sub character image SC1 and the second sub character image SC2 are displayed with a size smaller than the size of the left stereoscopic display region 5BL and the right stereoscopic display region 5BR. Further, the left stereoscopic display area 5BL and the right stereoscopic display area 5BR are displayed together with a decorative design.

ここで、特別図柄として大当りに応じた特別図柄が導出表示される場合には、奥から手前位置に飛んできた第1サブキャラクタ画像SC1及び第2サブキャラクタ画像SC2が左立体表示領域5BL及び右立体表示領域5BRに一致して止まるように表示される。また、特別図柄としてはずれに応じた特別図柄が導出表示される場合には、奥から手前位置に飛んできた第1サブキャラクタ画像SC1及び第2サブキャラクタ画像SC2は、左立体表示領域5BL及び右立体表示領域5BRから外れて飛んでいくように表示される。このように、特図ゲームにおいて可変表示結果として導出表示される特別図柄に応じてサブキャラクタ画像SC1,SC2の表示態様を異ならせる演出を実行してもよい。このような演出を実行することにより、飾り図柄の表示態様以外の表示によって大当りへの期待感を高めることができるので、興趣の向上に寄与することができる。   Here, when a special symbol corresponding to the big hit is derived and displayed as the special symbol, the first sub character image SC1 and the second sub character image SC2 flying from the back to the front position are displayed in the left stereoscopic display area 5BL and the right It is displayed so as to coincide with the stereoscopic display area 5BR. When a special symbol corresponding to the deviation is derived and displayed as the special symbol, the first sub character image SC1 and the second sub character image SC2 flying from the back to the front position are displayed in the left stereoscopic display area 5BL and the right It is displayed so as to fly out of the stereoscopic display area 5BR. In this way, an effect may be executed in which the display mode of the sub character images SC1 and SC2 is changed according to the special symbol derived and displayed as the variable display result in the special figure game. By performing such an effect, a sense of expectation for the big hit can be enhanced by display other than the display mode of the decorative design, which can contribute to improvement of interest.

また、立体表示領域5Bの表示態様に応じて大当り期待度を異ならせるようにすることもできる。例えば、奥から手前位置に飛んでくるキャラクタが多いほど、キャラクタが少ないよりも大当り期待度が高くなるようにしてもよい。また、飛んでくるキャラクタがサブキャラクタSC1,SC2であるよりもメインキャラクタMCであるほうが、大当り期待度が高くなるようにしてもよい。また、キャラクタが飛んでくる速度や距離などによって大当り期待度が異なるようにしてもよい。   Also, the big hit expectation can be made different according to the display mode of the stereoscopic display area 5B. For example, the greater the number of characters flying from the back to the front position, the higher the degree of expectation for jackpot than the fewer characters. Further, the big hit expectation degree may be higher when the flying character is the main character MC than when the sub characters SC1 and SC2. Also, the big hit expectation may be different depending on the speed and distance of the character flying.

<変形例22>
また、図1に示すメインスクリーン5の周囲に装飾が施された役物を配置しておき、当該役物に施された装飾がメインスクリーン5内に進出したような画像を表示してもよい。例えば、メインスクリーン5の周囲に、植物の蔦の装飾が施された役物を配置しておき、役物に施された装飾における蔦が延長した状態を模した画像をメインスクリーン5に表示してもよい。このような画像を表示することにより、あたかも役物が成長したかのような印象を遊技者に与える演出を実行することができるので、興趣の向上を図ることができる。
<Modification 22>
1 may be arranged around the main screen 5 to display an image in which the decoration applied to the accessory has advanced into the main screen 5. . For example, around the main screen 5, an accessory with a plant cocoon decoration is placed, and an image simulating the extended state of the cocoon in the decoration applied to the accessory is displayed on the main screen 5. May be. By displaying such an image, it is possible to execute an effect that gives the player an impression as if the accessory has grown, so that the interest can be improved.

<変形例23>
特図ゲーム等における演出を実行する前に、メインスクリーン5の全貌を遊技者に視認させる演出(以下、「確認演出」という)を実行することもできる。確認演出は、例えば単色の投影光LPをメインスクリーン5に投影して、立体表示領域5Bの影が分かるようにする演出である。確認演出を実行することにより、演出の映像が投影されて画像が表示されるメインスクリーン5の全貌を遊技者に認識させることができる。このため、メインスクリーン5に凹凸があった場合でも、遊技者に与える違和感を軽減することができ、快適に遊技を行わせることができる。
<Modification 23>
Before performing an effect in a special game or the like, an effect (hereinafter referred to as “confirmation effect”) for allowing the player to visually recognize the entire picture of the main screen 5 can also be executed. The confirmation effect is an effect in which, for example, a single color projection light LP is projected onto the main screen 5 so that the shadow of the stereoscopic display region 5B can be seen. By executing the confirmation effect, the player can recognize the entire picture of the main screen 5 on which the image of the effect is projected and the image is displayed. For this reason, even if the main screen 5 has irregularities, it is possible to reduce the uncomfortable feeling given to the player and to allow the game to be performed comfortably.

なお、確認演出の実行時期としては、例えばデモ画面の表示中に一定時間ごとに確認演出を行ってもよいし、デモ画面が表示されていた状態から特図ゲームが開始されたときの最初の特図ゲームにおける冒頭の所定時間、例えば1秒間に確認演出を行うようにすればよい。   As the execution time of the confirmation effect, for example, the confirmation effect may be performed at regular intervals while the demonstration screen is displayed, or the first time when the special figure game is started from the state where the demonstration screen is displayed. The confirmation effect may be performed for a predetermined time at the beginning of the special figure game, for example, one second.

<変形例24>
上記の第7実施形態では、多面メインスクリーン5Mにおけるローラ57A〜57Cは、いずれも固定された位置で回動可能とされているが、後ローラ57A及び下ローラ57Cも位置が可変とされ、図78に示すように、下ローラ57Cがわずかに上昇可能とされ、下ローラ57Cの上昇に伴い、後ローラ57Aと上ローラ57Bの間及び下ローラ57Cと後ローラ57Aの間の幕部材56が緊張状態を維持できる位置に後ローラ57Aが移動可能とされるようにしてもよい。
<Modification 24>
In the seventh embodiment, the rollers 57A to 57C in the multi-sided main screen 5M are all rotatable at fixed positions, but the positions of the rear roller 57A and the lower roller 57C are also variable. 78, the lower roller 57C can be slightly raised, and the curtain member 56 between the rear roller 57A and the upper roller 57B and between the lower roller 57C and the rear roller 57A is tensioned as the lower roller 57C rises. The rear roller 57A may be movable to a position where the state can be maintained.

下ローラ57Cが上昇すると、上ローラ57Bと下ローラ57Cの間の距離が短くなり、メインスクリーン5にたわみ部を形成することができる。メインスクリーン5における上部は、幕部材56の自重によって緊張状態を維持することから、たわみ部はメインスクリーン5の下部における特定の位置に形成することができる。   When the lower roller 57 </ b> C is raised, the distance between the upper roller 57 </ b> B and the lower roller 57 </ b> C is shortened, and a bent portion can be formed on the main screen 5. Since the upper part of the main screen 5 maintains a tension state by the dead weight of the curtain member 56, the flexible part can be formed at a specific position in the lower part of the main screen 5.

このように、メインスクリーン5にたわみ部を形成することにより、平面部のほかに形成されたたわみ部に画像を表示することができ、立体表示領域を形成したときのような美麗な画像を表示することができる。また、たわみ部を特定の位置に形成することができるので、所望の画像を表示した演出を好適に実行することができる。   In this way, by forming the flexure portion on the main screen 5, an image can be displayed on the flexure portion formed in addition to the flat surface portion, and a beautiful image as when the stereoscopic display area is formed is displayed. can do. Moreover, since the bending part can be formed at a specific position, it is possible to suitably execute an effect in which a desired image is displayed.

なお、メインスクリーン5にたわみ部を形成するにあたり、幕部材56の自重による形状の成形のほか、幕部材56の所定位置にたわみが生じやすい構造であるたわみ対象領域を形成してもよい。たわみ対象領域を形成するにあたっては、幕部材56における一部の脆弱化させて脆弱化された部分をたわみ対象領域としてもよいし、幕部材56の一部にワイヤなどの補強材料を取り付けた補強領域を形成し、当該補強領域以外の部分にたわみ対象領域を形成してもよい。   In forming the bent portion on the main screen 5, in addition to forming the shape by the dead weight of the curtain member 56, a deflection target region having a structure in which deflection is likely to occur at a predetermined position of the curtain member 56 may be formed. In forming the deflection target region, a part of the curtain member 56 that is weakened and weakened may be used as the deflection target region, or a reinforcement material such as a wire is attached to a part of the curtain member 56. A region may be formed, and a deflection target region may be formed in a portion other than the reinforcing region.

また、スクリーンにたわみを形成するためには、他の方法を用いてもよい。例えば、上ローラ57Bを下降させてもよいし、上ローラ57Bと下ローラ57Cとの間におけるメインスクリーン5の配置長さを上ローラ57Bと下ローラ57Cとの間の距離よりも長くしてもよい。上記のように、ローラ57A〜57Cを移動させたり幕部材56の巻出し量を調整したりするにあたって、幕部材56に張力調整機構を設けて幕部材56の張力を維持するようにしてもよい。   Also, other methods may be used to form the deflection on the screen. For example, the upper roller 57B may be lowered, or the arrangement length of the main screen 5 between the upper roller 57B and the lower roller 57C may be longer than the distance between the upper roller 57B and the lower roller 57C. Good. As described above, when the rollers 57A to 57C are moved or the amount of unwinding of the curtain member 56 is adjusted, a tension adjusting mechanism may be provided on the curtain member 56 to maintain the tension of the curtain member 56. .

<変形例25>
図52に示す上記第2実施形態で設けたサブ画像表示装置70に代えて、図79に示すように、Y軸YA及びZ軸ZA周りに回動可能とされたサブ画像表示装置70Aを設けてもよい。Y軸YA及びZ軸ZA周りに回動可能とされたサブ画像表示装置70Aを設けることにより、演出の多様化を図ることができ、興趣の向上に寄与することができる。なお、サブ画像表示装置70Aに代えて、プロジェクタから映像が投影されるスクリーンが設けられていてもよい。この場合、非投影領域が生じる場合には、サブLEDなどを設けてもよい。
<Modification 25>
In place of the sub image display device 70 provided in the second embodiment shown in FIG. 52, as shown in FIG. 79, a sub image display device 70A that is rotatable around the Y axis YA and the Z axis ZA is provided. May be. By providing the sub-image display device 70A that is rotatable about the Y axis YA and the Z axis ZA, it is possible to diversify the production and contribute to the improvement of interest. Instead of the sub image display device 70A, a screen on which an image is projected from the projector may be provided. In this case, when a non-projection region occurs, a sub LED or the like may be provided.

また、図80に示すように、サブ画像表示装置70Aの裏面側における遊技盤2の表面には、補助表示装置70Bが設けられている。補助表示装置70Bは、図80に示すようにサブ画像表示装置70AがY軸YA周りに回転したとき、あるいはZ軸ZA周りに回転したときに、サブ画像表示装置70Aの回転前の位置に対応して設けられている。   As shown in FIG. 80, an auxiliary display device 70B is provided on the surface of the game board 2 on the back side of the sub image display device 70A. As shown in FIG. 80, the auxiliary display device 70B corresponds to the position before the sub image display device 70A rotates when the sub image display device 70A rotates about the Y axis YA or about the Z axis ZA. Is provided.

このように、サブ画像表示装置70Aの裏面側に補助表示装置70Bが設けられていることにより、サブ画像表示装置70Aが移動したとき、サブ画像表示装置70Aの裏面側における遊技盤2などが見えてしまうことを抑制できる。したがって、サブ画像表示装置70Aを用いた演出を好適に実行することができる。なお、補助表示装置70Bは、液晶表示装置であってもよいし、プロジェクタから映像が投影されるスクリーンであってもよい。また、プロジェクタから映像が投影されるスクリーンであり、非投影領域が生じる場合には、サブLEDなどを設けてもよい。   Thus, by providing the auxiliary display device 70B on the back side of the sub image display device 70A, when the sub image display device 70A moves, the game board 2 and the like on the back side of the sub image display device 70A can be seen. Can be suppressed. Therefore, an effect using the sub image display device 70A can be suitably executed. The auxiliary display device 70B may be a liquid crystal display device or a screen on which an image is projected from a projector. In addition, when the screen is a screen on which an image is projected from the projector and a non-projection area is generated, a sub LED or the like may be provided.

本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機1は、例えば以下の構成を有する。なお、以下の[1−1]〜[1−6]、[2−1]〜[2−8]、[3−1]〜[3−7]におけるそれぞれの構成は、種々に入れ替えて組み合わせてもよい。
[1−1]
本発明の一態様に係る遊技機(例えば、パチンコ遊技機1、スロットマシン等)は、画像を投影する投影手段(例えば、プロジェクタ32)と、第1状態(例えば、特別スクリーン出現演出が実行されない状態)で前記投影手段から画像が投影される第1被投影部材(例えば、メインスクリーン5)と、前記投影手段からの距離が前記第1被投影部材と異なり、前記第1状態中の所定条件の成立(例えば、変動パターンとして特定スーパーリーチβ(ハズレ)変動パターンが決定される)に基づく第2状態(例えば、特別スクリーン出現演出が実行される状態)で前記投影手段から画像が投影される第2被投影部材(例えば、特別スクリーン205A)とを備え、前記第1被投影部材と前記第2被投影部材との各々に応じたフォーカスにより画像を投影可能であり、前記第1被投影部材及び前記第2被投影部材の一方から他方に画像を投影する際のフォーカスを変更する際に、各スクリーンに応じたフォーカスを合わせるときの違和感を軽減するための所定画像(例えば、キャラクタなどの生物(人物)や模様などを持たない単一色、例えば白色の画像)を前記投影手段から投影することを特徴とする。
The pachinko gaming machine 1 according to the embodiment of the present invention has the following configuration, for example. Note that the configurations in [1-1] to [1-6], [2-1] to [2-8], and [3-1] to [3-7] below are variously interchanged and combined. May be.
[1-1]
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1, a slot machine, or the like) according to one aspect of the present invention has a projection unit (for example, a projector 32) that projects an image and a first state (for example, a special screen appearance effect is not executed). The first projection member (for example, main screen 5) on which an image is projected from the projection means in the state) and the distance from the projection means are different from the first projection member, and the predetermined condition during the first state An image is projected from the projection means in a second state (for example, a state in which a special screen appearance effect is executed) based on the establishment of (for example, a specific super reach β (losing) variation pattern is determined as a variation pattern) A second projection member (for example, a special screen 205A), and by focusing according to each of the first projection member and the second projection member An image can be projected, and when changing the focus when projecting an image from one of the first projection member and the second projection member to the other, there is a sense of incongruity when focusing according to each screen. A predetermined image to be reduced (for example, a single color (for example, a white image) having no creature (person) such as a character or pattern) is projected from the projection unit.

上記構成によれば、投影中に被投影部材との距離を変更しても遊技者に与える違和感を軽減できる。   According to the said structure, even if it changes the distance with a to-be-projected member during a projection, the discomfort given to a player can be reduced.

[1−2]
上記[1−1]の遊技機において、前記第2被投影部材は、第1被投影部材よりも前記投影手段から照射される光の照射側から見て前方に出現可能としてもよい。
[1-2]
In the gaming machine according to [1-1], the second projection member may be allowed to appear more forward than the first projection member when viewed from the irradiation side of the light emitted from the projection unit.

上記構成によれば、第2被投影部材が第1被投影部材の前方で出現するので遊技者に驚きを与えることができる。   According to the above configuration, the second projected member appears in front of the first projected member, so that the player can be surprised.

[1−3]
上記[1−2]の遊技機において、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であり、前記第1状態として、少なくとも可変表示中を含み、前記第2状態として、少なくとも前記有利状態に制御される期待度が高い所定演出(例えば、特定スーパーリーチβ演出)の実行中を含むようにしてもよい。
[1-3]
In the gaming machine of the above [1-2], it is possible to perform variable display and control to an advantageous state advantageous to the player (for example, a big hit gaming state). The first state includes at least variable display, As a 2nd state, you may make it include during execution of the predetermined | prescribed effect (for example, specific super reach (beta) effect) with the high expectation degree controlled to the said advantageous state at least.

上記構成によれば、遊技の興趣を向上できる。   According to the said structure, the interest of a game can be improved.

[1−4]
上記[1−2]又は[1−3]のいずれかの遊技機において、前記第2被投影部材の正常動作(例えば、特別スクリーン出現演出における特別スクリーン205Aの上昇)を条件の所定のタイミングで特別スクリーン205Aが出現する動作)として、前記第2被投影部材に応じたフォーカスを合わせる(例えば、特別スクリーン出現演出において特別スクリーン205Aが上昇した場合に、特別スクリーンリーチ演出を実行する)ようにしてもよい。
[1-4]
In any one of the above-mentioned [1-2] or [1-3], the normal operation of the second projection member (for example, the rise of the special screen 205A in the special screen appearance effect) is performed at a predetermined timing. As an operation for the appearance of the special screen 205A), the focus corresponding to the second projection member is adjusted (for example, the special screen reach effect is executed when the special screen 205A is raised in the special screen appearance effect). Also good.

上記構成によれば、第2被投影部材が正常に動作していないにも関わらずフォーカス合わせを行うことで、第1被投影部材に投影される映像に不具合が出ることを防止できる。   According to the above configuration, it is possible to prevent a problem from occurring in the image projected on the first projection member by performing the focusing even though the second projection member is not operating normally.

[1−5]
上記[1−2]〜[1−4]のいずれかの遊技機において、電源投入時に前記第2被投影部材の正常な動作(例えば、ロングイニシャル動作中の適切なタイミングでの特別スクリーン205Aの出現の動作)を確認するための正常動作確認処理(例えば、ロングイニシャル動作を実行させる処理)を実行可能であり、前記正常動作確認処理の実行中に、前記第2被投影部材の正常な動作に基づいて、第2被投影部材に応じたフォーカスを合わせた画像を投影してもよい。
[1-5]
In any of the above gaming machines [1-2] to [1-4], when the power is turned on, the second projection member is normally operated (for example, the special screen 205A at an appropriate timing during the long initial operation). A normal operation confirmation process (for example, a process of executing a long initial operation) for confirming the appearance operation) can be executed, and the normal operation of the second projection member is performed during the normal operation confirmation process. Based on the above, an image with a focus corresponding to the second projection member may be projected.

上記構成によれば、フォーカス合わせの制御が正常動作していることを確認することができる。   According to the above configuration, it can be confirmed that the focus adjustment control is operating normally.

[1−6]
上記[1−1]〜[1−5]のいずれかの遊技機において、前記第1被投影部材及び前記第2被投影部材の一方から他方に画像を投影する際のフォーカスを変更(例えば、特別スクリーン205Aを収納状態からセット状態に移行させる)した後、前記第1被投影部材及び前記第2被投影部材の他方から一方に画像を投影する際のフォーカスに戻す(例えば、特別スクリーン205Aをセット状態から収納状態に移行させる)ときにも、前記所定画像を前記投影手段から投影してもよい。
[1-6]
In the gaming machine according to any one of [1-1] to [1-5], a focus when an image is projected from one of the first projection member and the second projection member to the other is changed (for example, After the special screen 205A is shifted from the housed state to the set state, the focus is returned to the focus when the image is projected onto one of the other of the first projection member and the second projection member (for example, the special screen 205A is The predetermined image may be projected from the projection means also when shifting from the set state to the storage state.

上記構成によれば、投影中に投影先の被投影部材との距離を変更しても遊技者に与える違和感を低減することができる。   According to the above configuration, it is possible to reduce the uncomfortable feeling given to the player even if the distance from the projection target member is changed during projection.

[2−1]
本発明の一態様に係る遊技機(例えば、パチンコ遊技機1、スロットマシン等)は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、所定の表示画像(例えば、プロジェクタ32から投影されてメインスクリーン5の表示される画像)を表示する画像表示領域(例えば、メインスクリーン5に形成された画像表示領域5X)に対して斜め方向を向いた投影方向から前記画像表示領域に表示画像を投影する投影手段(例えば、プロジェクタ32)と、前記表示画像に応じた表示画像データを記憶するフレームバッファ(例えば、SDRAM263に割り当てられたフレームバッファ領域)と、原画像データ(例えば、画像データROM261に記憶された原画像データ)に基づいて表示画像データを生成し、前記フレームバッファに記憶させる投影制御手段(例えば、VDP262)と、を備え、前記投影手段が正位置(例えば、実描画領域262Aに記憶された表示画像データに基づく表示画像をメインスクリーン5に表示したときに、表示画像が適切に表示される位置)にあるときに、前記原画像データを変換せずに生成した表示画像データを前記フレームバッファのうちの第1データ記憶領域(例えば、SDRAM263に割り当てられた実描画領域262A)に記憶させて表示画像を投影した場合は、該表示画像は前記画像表示領域内に表示され(例えば、実描画領域262Aに記憶された表示画像は画像表示領域5Xに表示され)、前記投影制御手段は、前記原画像データを変換せずに生成した表示画像データを前記フレームバッファのうちの第1データ記憶領域に記憶させて表示画像を投影したときに、該表示画像が前記画像表示領域外に投影される場合(例えば、プロジェクタ32が正位置になく、実描画領域262Aに記憶された表示画像が画像表示領域5Xに表示されない場合)に、該表示画像が前記画像表示領域内に表示されるように前記原画像データを変換して表示画像データを生成(例えば、メインスクリーン5に表示される画像を調整)し、該生成した表示画像データを前記フレームバッファのうちの第1データ記憶領域及び該第1データ記憶領域とは異なる第2データ記憶領域(例えば、描画領域262Rのうち、実描画領域262Aを除いた領域)にわたって記憶可能であり、前記投影手段から前記画像表示領域への投影状態によって生じる前記画像表示領域内の投影画像の色調の偏りが調整されている(例えば、色補正フィルタ28Fによって画像表示領域5Xに表示される画像の下方部のコントラストが高く(濃く)されている)ことを特徴とする。
[2-1]
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1, a slot machine, or the like) according to one embodiment of the present invention is a gaming machine capable of performing a game, and is projected from a predetermined display image (for example, a projector 32). The display image is projected onto the image display area from a projection direction that is directed obliquely with respect to an image display area (for example, an image display area 5X formed on the main screen 5) that displays an image displayed on the screen 5. Projection means (for example, projector 32), frame buffer for storing display image data corresponding to the display image (for example, a frame buffer area allocated to SDRAM 263), and original image data (for example, stored in image data ROM 261) Display image data based on the original image data) and stored in the frame buffer. Means (for example, VDP 262), and when the projection means displays a display image based on the display image data stored in the actual drawing area 262A on the main screen 5, the display image is appropriately displayed. Display image data generated without converting the original image data when it is in a display position) in a first data storage area (for example, an actual drawing area 262A allocated to the SDRAM 263) of the frame buffer. When the display image is stored and projected, the display image is displayed in the image display area (for example, the display image stored in the actual drawing area 262A is displayed in the image display area 5X), and the projection control means The display image data generated without converting the original image data is stored in the first data storage area of the frame buffer and displayed. When the image is projected, the display image is projected outside the image display area (for example, the projector 32 is not in the normal position and the display image stored in the actual drawing area 262A is not displayed in the image display area 5X). The display image data is generated by converting the original image data so that the display image is displayed in the image display area (for example, the image displayed on the main screen 5 is adjusted), and the generation is performed. The display image data over the first data storage area of the frame buffer and a second data storage area different from the first data storage area (for example, the area excluding the actual drawing area 262A in the drawing area 262R). The color tone bias of the projection image in the image display area caused by the projection state from the projection unit to the image display area is adjusted. (For example, the contrast of the lower part of the image displayed in the image display area 5X is increased (darkened) by the color correction filter 28F).

上記構成によれば、好適に画像表現を行うことができる。   According to the above configuration, it is possible to suitably perform image representation.

[2−2]
上記[2−1]の遊技機において、前記調整として映像制御で色調が調整され(色補正フィルタ28Fによって画像の下方部のコントラストが高く(濃く)され)ていてもよい。
[2-2]
In the game machine of [2-1], the color tone may be adjusted by video control as the adjustment (the contrast of the lower part of the image is increased (darkened) by the color correction filter 28F).

上記構成によれば、好適に画像表現ができる。   According to the above configuration, image expression can be suitably performed.

[2−3]
上記[2−1]または[2−2]の遊技機において、前記投影手段と前記画像表示領域との間に所定のフィルタ(色補正フィルタ28F)が配置(色補正フィルタ28Fがプロジェクタ32とメインスクリーン5との間である反射ミラー28の表面に配置)されていてもよい。
[2-3]
In the game machine of [2-1] or [2-2], a predetermined filter (color correction filter 28F) is disposed between the projection unit and the image display area (the color correction filter 28F is connected to the projector 32 and the main display). It may be arranged on the surface of the reflection mirror 28 between the screen 5.

上記構成によれば、好適に画像表現ができる。   According to the above configuration, image expression can be suitably performed.

[2−4]
上記[2−1]〜[2−3]のいずれかの遊技機において、前記投影手段における投影姿勢(例えば、プロジェクタ32のメインスクリーン5に対する相対位置、プロジェクタ32のメインスクリーン5に対する上下前後左右の相対距離など)及び前記投影制御手段における前記原画像データの変換(例えば、描画領域262Rに記憶される表示画像データの時計回り方向への回転)によって、前記表示画像の調整を行ってもよい。
[2-4]
In any one of the above-described [2-1] to [2-3], the projection posture of the projection means (for example, the relative position of the projector 32 with respect to the main screen 5, the up / down / front / back / left / right directions of the projector 32 with respect to the main screen 5). The display image may be adjusted by conversion of the original image data in the projection control means (for example, rotation of display image data stored in the drawing area 262R in the clockwise direction).

上記構成によれば、表示画像を効率よく調整できる。   According to the said structure, a display image can be adjusted efficiently.

[2−5]
上記[2−4]の遊技機において、前記投影手段における投影姿勢によって、前記表示画像の上下左右位置を調整(例えば、プロジェクタ32を上昇させ、下降させ、左右方向に移動させて調整)し、前記投影制御手段における前記原画像データの変換(例えば、描画領域262Rに記憶される表示画像データの時計回り方向への回転)によって、前記表示画像の回転位置を調整してもよい。
[2-5]
In the above gaming machine of [2-4], the vertical and horizontal positions of the display image are adjusted (for example, adjusted by moving the projector 32 up, down, and moving left and right) according to the projection posture of the projection unit. The rotation position of the display image may be adjusted by conversion of the original image data in the projection control means (for example, rotation of display image data stored in the drawing area 262R in the clockwise direction).

上記構成によれば、表示画像を効率よく調整できる。   According to the said structure, a display image can be adjusted efficiently.

[2−6]
上記[2−1]〜[2−5]のいずれかの遊技機において、前記表示画像の調整に用いられる調整用マーカ(例えば、マーカ35A〜35D)が設けられていてもよい。
[2-6]
In any one of the above [2-1] to [2-5], adjustment markers (for example, markers 35A to 35D) used for adjusting the display image may be provided.

上記構成によれば、表示画像を効率よく調整できる。   According to the said structure, a display image can be adjusted efficiently.

[2−7]
上記[2−1]〜[2−6]のいずれかの遊技機において、前記投影制御手段は、前記表示画像における特定部分(例えば、立体表示領域5Bに表示される画像)に応じた、原画像データ中の特定原画像データ(例えば、立体表示領域5Bに表示される画像に応じた表示画像データ)と、前記表示画像における前記特定部分を除いた非特定部分(例えば、立体表示領域5B以外の領域に表示される画像)に応じた、原画像データ中の非特定原画像データ(例えば、立体表示領域5B以外の領域に表示される画像に応じた表示画像データ)を含む画像データと、を独立して変換可能であってもよい。
[2-7]
In any one of the game machines according to [2-1] to [2-6], the projection control unit is configured to generate an original corresponding to a specific part (for example, an image displayed in the stereoscopic display area 5B) in the display image. Specific original image data (for example, display image data corresponding to an image displayed in the stereoscopic display area 5B) in the image data, and non-specific parts (for example, other than the stereoscopic display area 5B) excluding the specific part in the display image Image data including non-specific original image data (for example, display image data corresponding to an image displayed in an area other than the stereoscopic display area 5B) in the original image data in accordance with an image displayed in the area May be independently convertible.

上記構成によれば、表示画像を調整したときに特定部分において歪みが発生することを抑制できる。   According to the above configuration, it is possible to suppress the occurrence of distortion in the specific portion when the display image is adjusted.

[2−8]
上記[2−1]〜[2−7]のいずれかの遊技機において、開放状態と閉鎖状態とに変化可能とされ、前記閉鎖状態のときに遊技領域(例えば、遊技盤2に形成された遊技領域)を覆う開閉扉(例えば、扉枠3B)と、をさらに備え、前記開閉扉が開放状態のときに、前記投影手段の投影を制限する制限手段を備えていてもよい。
[2-8]
In any one of the above-described [2-1] to [2-7], the game machine can be changed between an open state and a closed state, and a game area (for example, formed on the game board 2) is in the closed state. An opening / closing door (for example, a door frame 3B) that covers the game area), and a limiting unit that limits projection of the projection unit when the opening / closing door is in an open state.

上記構成によれば、遊技者に光が投影されてしまうことを抑制できる。   According to the said structure, it can suppress that light will be projected on a player.

[3−1]
本発明の一態様に係る遊技機(例えば、パチンコ遊技機1、スロットマシン等)は、遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、前記遊技機を設置可能な遊技島に設置した状態において該遊技島の外側に面する表面部(例えば、扉枠3Bの前面部、上面部、左右側面部及び下面部とガラス板の前面部など)と、映像が投影される被投影部材(例えば、メインスクリーン5)と、前記被投影部材に映像を投影する投影手段(例えば、プロジェクタ32)と、を備え、前記表面部には、前記投影手段を冷却するために前記遊技島の外側から空気を取込むための取込部が設けられていることを特徴としている。
[3-1]
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1, a slot machine, or the like) according to one embodiment of the present invention is a gaming machine that can play a game (for example, a pachinko gaming machine 1), and a gaming island on which the gaming machine can be installed. The surface portion facing the outside of the gaming island (for example, the front surface portion, the upper surface portion, the left and right side surfaces and the lower surface portion of the door frame 3B, the front surface portion of the glass plate, etc.) A projection member (for example, the main screen 5) and a projection means (for example, a projector 32) for projecting an image on the projection target member, and the game island is provided on the surface portion for cooling the projection means. The intake part for taking in air from the outer side of this is provided.

この特徴によれば、遊技島の外側の冷たい空気を取込部から取込むことができるため、投影手段により高温になりやすい表面部の裏面側を好適に冷却することができる。   According to this feature, since cold air outside the game island can be taken in from the take-in portion, the back side of the front surface portion that is likely to become high temperature can be suitably cooled by the projection means.

[3−2]
上記[3−1]の遊技機において、前記取込部は、前記表面部の上部(例えば、扉枠3Bの上面)に設けられていてもよい。
[3-2]
In the above [3-1] gaming machine, the take-in portion may be provided on an upper portion of the surface portion (for example, an upper surface of the door frame 3B).

この特徴によれば、遊技者から見え難くなるので、いたずら等を抑制できる。   According to this feature, since it becomes difficult for the player to see, mischief and the like can be suppressed.

[3−3]
上記[3−1]または[3−2]のいずれかの遊技機において、
前記取込部は、前記表面部の複数個所に設けられて(例えば、取込部は、前後方向に延びる複数の長孔が左右方向に並設されてなる/取込部は扉枠3Bの複数個所に設けられて)いてもよい。
[3-3]
In any of the above game machines [3-1] or [3-2]
The take-in portion is provided at a plurality of locations on the surface portion (for example, the take-in portion includes a plurality of elongated holes extending in the front-rear direction in the left-right direction / the take-in portion of the door frame 3B. It may be provided at a plurality of locations).

この特徴によれば、複数のうち一の取込部が塞がれても他の取込部から空気を取込むことができる。   According to this feature, even if one of the plurality of intake portions is blocked, air can be taken in from the other intake portions.

[3−4]
上記[3−1]〜[3−3]のいずれかの遊技機において、前記表面部(扉枠3B)の裏面(背面)側に配置され該表面部を開閉可に支持する支持部(例えば、遊技機用枠3)と、前記支持部の裏面側に配置され前記取込部から空気を取込むための取込手段(例えば、ファンユニット)と、前記取込部から取込まれた空気を前記取込手段まで誘導する取込経路(例えば、エアダクト)に設けられる異物進入防止手段(例えば、フィルタを有するフィルタ部材)と、を備え、前記取込経路は、前記表面部側に設けられる第1取込経路(例えば、第1エアダクト)と前記支持部側に設けられる第2取込経路(例えば、第2エアダクト、第3エアダクト、第4エアダクト)とを有し、前記表面部を開放することにより前記第1取込経路と前記第2取込経路との連通が解除されるものであり、前記異物進入防止手段は、前記第2取込経路における前記第1取込経路との連通部(例えば、第1連通口連通する第2連通口)に設けられていてもよい。
[3-4]
In the gaming machine according to any one of [3-1] to [3-3], a support portion (for example, a support portion that is disposed on a back surface (rear surface) side of the surface portion (door frame 3B) and supports the surface portion so as to be opened and closed. , A gaming machine frame 3), intake means (for example, a fan unit) that is arranged on the back side of the support portion and takes in air from the intake portion, and air taken in from the intake portion Foreign matter intrusion prevention means (for example, a filter member having a filter) provided in an intake path (for example, an air duct) that guides the intake path to the intake means, and the intake path is provided on the surface portion side. It has a first intake path (for example, a first air duct) and a second intake path (for example, a second air duct, a third air duct, a fourth air duct) provided on the support portion side, and opens the surface portion. The first take-in route and the second take-in The communication with the path is released, and the foreign matter entry preventing means communicates with the first intake path in the second intake path (for example, the second communication port communicating with the first communication port). May be provided.

この特徴によれば、表面部の裏面側にゴミなどの異物が進入することを抑制できるとともに、表面部を開放することで異物進入防止手段のメンテナンスを容易に行うことができる。   According to this feature, foreign matter such as dust can be prevented from entering the back side of the front surface portion, and maintenance of the foreign matter entry preventing means can be easily performed by opening the front surface portion.

[3−5]
上記[3−1]〜[3−4]のいずれかの遊技機において、前記表面部(例えば、扉枠3B)の裏面(背面)側の空気を前記遊技島の内部に排出可能であり、前記遊技島の内部に排出する際に、前記遊技機に設けられた回路基板(例えば、主基板11や演出制御基板12)とは異なる方向へ排出する(例えば、放熱用開口から排出される熱気は、放熱用開口230の下方にある主基板11や演出制御基板12とは異なる方向である上方へ放出されるようになっている)ようにしてもよい。
[3-5]
In the gaming machine according to any one of the above [3-1] to [3-4], air on the back surface (back surface) side of the front surface portion (for example, the door frame 3B) can be discharged into the gaming island, When discharging to the inside of the gaming island, it is discharged in a direction different from the circuit board (for example, the main board 11 or the effect control board 12) provided in the gaming machine (for example, hot air discharged from the heat radiation opening) May be discharged upward in a different direction from the main board 11 and the effect control board 12 below the heat radiation opening 230).

この特徴によれば、回路基板が排出した空気の熱により動作異常を起こすことを抑制できる。   According to this feature, it is possible to suppress abnormal operation due to the heat of the air discharged from the circuit board.

[3−6]
上記[3−1]〜[3−5]のいずれかの遊技機において、前記遊技島の内部には、設置された遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)に遊技媒体(例えば、遊技球)を供給するための供給経路(例えば、供給樋)が遊技機の上方に設けられ、前記表面部の裏面側の空気を前記遊技島の内部に排出可能であり、前記遊技島の内部に排出する際に、前記供給経路へ向けて排出する(例えば、遊技島の内部に排出する際に、放熱用開口から上方向、つまり、上方の供給樋へ向けて排出する)ようにしてもよい。
[3-6]
In any of the above game machines [3-1] to [3-5], a game medium (for example, a game ball) is installed in a game machine (for example, a pachinko game machine 1) installed inside the game island. A supply path (for example, a supply rod) for supplying the game machine is provided above the gaming machine, and air on the back side of the front surface portion can be discharged into the game island and discharged into the game island. At this time, it may be discharged toward the supply path (for example, when discharged into the game island, it is discharged upward from the heat radiation opening, that is, toward the upper supply tank).

この特徴によれば、排出した空気の熱を利用して供給経路を温めることができるため、該供給経路の遊技媒体が結露することを好適に抑制することができる。   According to this feature, since the supply path can be warmed using the heat of the discharged air, it is possible to suitably suppress the dew condensation on the game medium in the supply path.

[3−7]
上記[3−1]〜[3−6]のいずれかの遊技機において、前記投影手段は、該投影手段が第1温度(例えば、70度)に達したときに駆動が強制終了するものであり、該投影手段が前記第1温度よりも低い第2温度(例えば、40〜65度)に達したときにエラー処理を行うエラー処理手段と、前記第2温度を変更可能な温度設定変更手段と、を備える(例えば、投影装置400は、装置の内部温度が第1温度(例えば、70度)に達したときに駆動が強制終了するものであり、投影装置400が第1温度よりも低い第2温度(例えば、40〜65度)に達したときにエラー処理(例えば、エラー音の出力、エラー表示など)を行うようになっているとともに、この第2温度を使用者が変更可能な機能を有している。)ことを特徴としていてもよい。
[3-7]
In any of the above game machines [3-1] to [3-6], the projection unit is forcibly terminated when the projection unit reaches a first temperature (for example, 70 degrees). And an error processing means for performing error processing when the projection means reaches a second temperature (for example, 40 to 65 degrees) lower than the first temperature, and a temperature setting changing means capable of changing the second temperature. (For example, the projection apparatus 400 is forcibly terminated when the internal temperature of the apparatus reaches a first temperature (for example, 70 degrees), and the projection apparatus 400 is lower than the first temperature.) When the second temperature (for example, 40 to 65 degrees) is reached, error processing (for example, error sound output, error display, etc.) is performed, and the second temperature can be changed by the user. It has a function.) It may be.

この特徴によれば、使用環境に応じた第2温度を使用者側で設定することができるため
、駆動の強制終了を未然に防ぐための対策を施しやすくなる。
According to this feature, the second temperature corresponding to the use environment can be set on the user side, so that it is easy to take measures for preventing the forced termination of driving.

あるいは、パチンコ遊技機1が遊技島に設置された状態において遊技島の外部に面する表面部の一例である扉枠3Bの右側に遊技島の外部の空気を取込むための取込部が設けられる態様としてもよい。あるいは、取込部は、ガラス扉枠の一部を構成するガラス窓に設けられていもよい。   Alternatively, a take-in portion for taking in air outside the game island is provided on the right side of the door frame 3B which is an example of a surface portion facing the outside of the game island when the pachinko gaming machine 1 is installed on the game island. It is good also as an aspect made. Or the taking-in part may be provided in the glass window which comprises some glass door frames.

また、ガラス窓50aの前面に2つの取込部が設けられていてもよい。詳しくは、ガラス窓50aは、2枚のガラス板と、これらガラス板の周囲を囲むように設けられ、ガラス板を該ガラス板の間に空間が形成されるように保持する保持枠と、から構成されている。尚、ガラス板は強化ガラスにて構成され、ガラス板はガラス板の背面にアクリル層が形成されてなる。   Moreover, two intake parts may be provided in the front surface of the glass window 50a. Specifically, the glass window 50a includes two glass plates and a holding frame that is provided so as to surround the glass plates and holds the glass plates so that a space is formed between the glass plates. ing. The glass plate is made of tempered glass, and the glass plate has an acrylic layer formed on the back surface of the glass plate.

前側のガラス板の左下には取込部、右下には取込部が設けられているとともに、後側のガラス板の右上には排気部が設けられている。これら取込部及び排気部は、ガラス板の一部に形成した切欠部に、小径の丸孔(図13中の拡大図参照)が複数形成された合成樹脂板が組込まれることで形成されている。また、背面側の排気部には、遊技盤2側に設けられたエアダクトの前端が配置されている。   An intake portion is provided at the lower left of the front glass plate, an intake portion is provided at the lower right, and an exhaust portion is provided at the upper right of the rear glass plate. These intake part and exhaust part are formed by incorporating a synthetic resin plate in which a plurality of small-diameter round holes (see an enlarged view in FIG. 13) are formed in a notch formed in a part of the glass plate. Yes. In addition, a front end of an air duct provided on the game board 2 side is disposed in the exhaust part on the back side.

このように場合にあっては、ファンが回転することにより取込部から遊技島の外部の空気が取込まれる。取込まれた空気は、ガラス板の間の空間を上昇して排気部から排気され、エアダクトを介して投影装置へ供給される。   In such a case, air outside the game island is taken in from the take-in portion by the rotation of the fan. The taken-in air rises in the space between the glass plates, is exhausted from the exhaust unit, and is supplied to the projection device via the air duct.

これら取込部及び排気部は、扉枠3Bにより遊技機用枠3の前面を閉鎖した状態において、遊技領域の外側に配置されるため、遊技領域を流下する遊技球の視認性を阻害したり、遊技球の流下に影響を及ぼしたりする虞がない。また、取込部が下部に配置され排気部が上部に配設されることで、取込部から針金等の異物を進入された場合でも、排気部を通してガラス窓の背面側に進入させることは困難となるため、不正行為を抑制できる。   These intake and exhaust portions are arranged outside the gaming area in a state where the front surface of the gaming machine frame 3 is closed by the door frame 3B, so that the visibility of game balls flowing down the gaming area may be hindered. There is no risk of affecting the flow of game balls. Moreover, even if foreign matter such as a wire is entered from the intake part by allowing the intake part to be disposed in the lower part and the exhaust part to be disposed in the upper part, it is possible to enter the back side of the glass window through the exhaust part. Because it becomes difficult, fraud can be suppressed.

その他にも、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。例えば、本発明は、いわゆる封入式遊技機にも適用することができる。   In addition, changes and modifications can be arbitrarily made without departing from the spirit of the present invention. For example, the present invention can also be applied to a so-called enclosed game machine.

また、上記の各実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲーム(遊技)を実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。このようなスロット機における画像を表示する手段として、上記各実施形態及び変形例で示したプロジェクタ、スクリーン、サブLED等を設けてもよい。   In each of the above embodiments, a pachinko machine is shown as a gaming machine. However, a predetermined number of wagers are set by inserting medals, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player. When a symbol is stopped in response to a stop button operation by the player, a game (game) in which a predetermined number of medals are paid out to the player can be executed if the combination of the stopped symbols becomes a specific symbol combination The present invention can also be applied to slot machines (for example, slot machines equipped with one or more of big bonus, regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter referred to as a bonus)). As a means for displaying an image in such a slot machine, the projector, the screen, the sub LED, and the like described in the above embodiments and modifications may be provided.

例えば、本発明に係る遊技機は、上述のようなゲームが可能な上述のようなスロット機であって、遊技を行うことが可能な遊技機であって、所定の表示画像(例えば、当該スロット機に設けられるプロジェクタから投影されて当該スロット機に設けられるスクリーンの表示される画像)を表示する画像表示領域(例えば、当該スロット機に設けられるスクリーンに形成された画像表示領域)に対して斜めの投影方向から前記画像表示領域に表示画像を投影する投影手段(例えば、当該スロット機に設けられるプロジェクタ)と、前記表示画像に応じた表示画像データを記憶するフレームバッファ(例えば、当該スロット機に設けられるSDRAMに割り当てられたフレームバッファ領域)と、原画像データ(例えば、当該スロット機に設けられる画像データROMに記憶された原画像データ)に基づいて表示画像データを生成し、前記フレームバッファに記憶させる投影制御手段(例えば、当該スロット機に設けられるVDP)と、を備え、前記投影手段が正位置(例えば、当該スロット機の実描画領域に記憶された表示画像データに基づく表示画像を当該スロット機に設けられるスクリーンに表示したときに、表示画像が適切に表示される位置)にあるときに、前記原画像データを変換せずに生成した表示画像データを前記フレームバッファのうちの第1データ記憶領域(例えば、当該スロット機に設けられるSDRAMに割り当てられた実描画領域)に記憶させて表示画像を投影した場合は、該表示画像は前記画像表示領域内に表示され(例えば、当該スロット機の実描画領域に記憶された表示画像は当該スロット機の画像表示領域に表示され)、前記投影制御手段は、前記原画像データを変換せずに生成した表示画像データを前記フレームバッファのうちの第1データ記憶領域に記憶させて表示画像を投影したときに、該表示画像が前記画像表示領域外に投影される場合(当該スロット機に設けられるプロジェクタが正位置になく、当該スロット機の実描画領域に記憶された表示画像が当該スロット機の画像表示領域に表示されない場合)に、該表示画像が前記画像表示領域内に表示されるように前記原画像データを変換して表示画像データを生成(当該スロット機に設けられるスクリーンに表示される画像を調整)し、該生成した表示画像データを前記フレームバッファのうちの第1データ記憶領域及び該第1データ記憶領域とは異なる第2データ記憶領域(当該スロット機に設けられる描画領域のうち、実描画領域を除いた領域)にわたって記憶可能であることを特徴とするスロット機であってもよい。   For example, a gaming machine according to the present invention is a slot machine as described above capable of playing a game as described above, and capable of playing a game, and a predetermined display image (for example, the slot The image display area (for example, the image display area formed on the screen provided in the slot machine) that displays the image projected from the projector provided in the machine and displayed on the screen provided in the slot machine) Projection means for projecting a display image onto the image display area from the projection direction (for example, a projector provided in the slot machine), and a frame buffer for storing display image data corresponding to the display image (for example, in the slot machine) Frame buffer area allocated to the provided SDRAM) and original image data (for example, provided in the slot machine). Projection control means (for example, VDP provided in the slot machine) that generates display image data based on the original image data ROM stored in the image data ROM and stores the display image data in the frame buffer. Is in a normal position (for example, a position where a display image is appropriately displayed when a display image based on display image data stored in the actual drawing area of the slot machine is displayed on a screen provided in the slot machine) Sometimes, the display image data generated without converting the original image data is stored in a first data storage area of the frame buffer (for example, an actual drawing area assigned to the SDRAM provided in the slot machine). When the display image is projected, the display image is displayed in the image display area (for example, the actual drawing area of the slot machine). The stored display image is displayed in the image display area of the slot machine), and the projection control means generates display image data generated without converting the original image data in the first data storage area of the frame buffer. When the display image is projected outside the image display area when the display image is projected after being stored in the projector (the projector provided in the slot machine is not in the normal position and is stored in the actual drawing area of the slot machine). Display image data is generated by converting the original image data so that the display image is displayed in the image display area (when the displayed image is not displayed in the image display area of the slot machine). Adjusting the image displayed on the screen provided in the frame buffer, and the generated display image data is stored in the first data storage area of the frame buffer and the first data. The slot machine can be stored over a second data storage area different from the data storage area (the drawing area provided in the slot machine, excluding the actual drawing area).

また、本発明に係る遊技機は、上述のようなゲームが可能な上述のようなスロット機であって、遊技を行うことが可能な遊技機であって、所定の表示画像(例えば、当該スロット機に設けられるプロジェクタから投影されて当該スロット機に設けられるスクリーンの表示される画像)を表示する画像表示領域(例えば、当該スロット機に設けられるスクリーンに形成された画像表示領域)に対して斜めの投影方向から前記画像表示領域に表示画像を投影する投影手段(例えば、当該スロット機に設けられるプロジェクタ)と、原画像データ(例えば、当該スロット機に設けられる画像データROMに記憶された原画像データ)に基づいて前記表示画像に応じた表示画像データを生成し、フレームバッファ(例えば、当該スロット機に設けられるSDRAMに割り当てられたフレームバッファ領域)に記憶させる投影制御手段(例えば、当該スロット機に設けられるVDP)と、を備え、前記投影制御手段は、前記表示画像における特定部分(例えば、当該スロット機の立体表示領域に表示される画像)に応じた、原画像データ中の特定原画像データ(例えば、当該スロット機の立体表示領域に表示される画像に応じた表示画像データであり、当該スロット機の特定分割領域に記憶される原画像データ等)と、前記表示画像における前記特定部分を除いた非特定部分(例えば、当該スロット機の立体表示領域以外の領域に表示される画像)に応じた、原画像データ中の非特定原画像データ(例えば、当該スロット機の立体表示領域以外の領域に表示される画像に応じた表示画像データであり、当該スロット機の非特定分割領域に記憶される原画像データ等)を含む画像データと、を独立して変換可能であることを特徴とするスロット機であってもよい。   A gaming machine according to the present invention is a slot machine as described above capable of playing a game as described above, and capable of playing a game, and a predetermined display image (for example, the slot The image display area (for example, the image display area formed on the screen provided in the slot machine) that displays the image projected from the projector provided in the machine and displayed on the screen provided in the slot machine) Projection means (for example, a projector provided in the slot machine) that projects a display image on the image display area from the projection direction of the image, and original image data (for example, an original image stored in an image data ROM provided in the slot machine) Display image data corresponding to the display image is generated on the basis of the data, and a frame buffer (for example, provided in the slot machine) Projection control means (for example, VDP provided in the slot machine) stored in a frame buffer area allocated to the SDRAM, and the projection control means includes a specific part (for example, the slot machine of the slot machine). Specific original image data in the original image data (for example, display image data corresponding to an image displayed in the 3D display area of the slot machine, according to an image displayed in the 3D display area). Original image data stored in a specific divided area) and a non-specific part excluding the specific part in the display image (for example, an image displayed in an area other than the stereoscopic display area of the slot machine), Non-specific original image data in the original image data (for example, display image data corresponding to an image displayed in an area other than the stereoscopic display area of the slot machine) There may be a slot machine, characterized in that the image data including the original image data, etc.) stored in the non-specific divided area of the slot machine, it is possible to independently transform.

また、例えば、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点又は遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用してもよい。   In addition, for example, a game score for use in a game is given and given using a frequency that is a game value of a size specified from the record information of a game recording medium such as a prepaid card or a membership card. The present invention may also be applied to a gaming machine in which a player plays a game by driving a game ball enclosed in the gaming machine using the gaming score given by winning the game score or winning a game.

また、上記では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用してもよい。   In the above description, the game machine is a game machine that uses a game medium. However, the game machine according to the present invention is not limited to a game machine that pays out a predetermined number of game media, and a game medium such as a game ball. May be applied to an enclosed game machine that gives a score when a prize granting condition is satisfied.

1,1A〜1G…遊技機(パチンコ遊技機)、2…遊技盤、3…遊技機用枠、3A…遊技枠、3B…扉枠、4A…第1特別図柄表示装置、4B…第2特別図柄表示装置、5…メインスクリーン、5H…保留表示エリア、6A…普通入賞球装置、6B…普通可変入賞球装置、7…特別可変入賞球装置、8…スピーカ、9…遊技効果ランプ、11…主基板、12…演出制御基板、13…音声制御基板、14…ランプ制御基板、15…中継基板、16…電源基板、20…普通図柄表示器、21…ゲートスイッチ、22A…第1始動口スイッチ、22B…第2始動口スイッチ、23…カウントスイッチ、25A…第1保留表示器、25B…第2保留表示器、25C…普図保留表示器、26…ロゴ役物、27…装飾構造物、28…反射ミラー、31A…スティックコントローラ、31B…プッシュボタン、32…プロジェクタ、33…サブLED、41…通過ゲート、100…遊技制御用マイクロコンピュータ、101,121…ROM、102,122…RAM、103…CPU、104,124…乱数回路、105,125…I/O、120…演出制御用CPU、123…表示制御部、205…特別スクリーン装置、205A…特別スクリーン、262A…実描画領域、262R…描画領域   1, 1A to 1G ... gaming machine (pachinko machine), 2 ... gaming board, 3 ... gaming machine frame, 3A ... gaming frame, 3B ... door frame, 4A ... first special symbol display device, 4B ... second special Symbol display device, 5 ... main screen, 5H ... hold display area, 6A ... normal winning ball device, 6B ... normal variable winning ball device, 7 ... special variable winning ball device, 8 ... speaker, 9 ... game effect lamp, 11 ... Main board, 12 ... Production control board, 13 ... Audio control board, 14 ... Lamp control board, 15 ... Relay board, 16 ... Power supply board, 20 ... Normal symbol display, 21 ... Gate switch, 22A ... First start port switch , 22B ... second start port switch, 23 ... count switch, 25A ... first hold indicator, 25B ... second hold indicator, 25C ... usual hold indicator, 26 ... logo accessory, 27 ... decorative structure, 28 ... reflective mirror, 31A ... Tick controller, 31B ... push button, 32 ... projector, 33 ... sub LED, 41 ... pass gate, 100 ... microcomputer for game control, 101, 121 ... ROM, 102, 122 ... RAM, 103 ... CPU, 104, 124 ... Random number circuit, 105, 125 ... I / O, 120 ... Production control CPU, 123 ... Display control unit, 205 ... Special screen device, 205A ... Special screen, 262A ... Real drawing area, 262R ... Drawing area

Claims (1)

遊技を行うことが可能な遊技機であって、
所定の表示画像を表示する画像表示領域に対して斜め方向を向いた投影方向から前記画像表示領域に表示画像を投影する投影手段と、
前記表示画像に応じた表示画像データを記憶するフレームバッファと、
原画像データに基づいて表示画像データを生成し、前記フレームバッファに記憶させる投影制御手段と、を備え、
前記投影手段が正位置にあるときに、前記原画像データを変換せずに生成した表示画像データを前記フレームバッファのうちの第1データ記憶領域に記憶させて表示画像を投影した場合は、該表示画像は前記画像表示領域内に表示され、
前記投影制御手段は、前記原画像データを変換せずに生成した表示画像データを前記フレームバッファのうちの第1データ記憶領域に記憶させて表示画像を投影したときに、該表示画像が前記画像表示領域外に投影される場合に、該表示画像が前記画像表示領域内に表示されるように前記原画像データを変換して表示画像データを生成し、該生成した表示画像データを前記フレームバッファのうちの第1データ記憶領域及び該第1データ記憶領域とは異なる第2データ記憶領域にわたって記憶可能であり、
前記投影手段から前記画像表示領域への投影状態によって生じる前記画像表示領域内の投影画像の色調の偏りが調整されていることを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of playing a game,
Projecting means for projecting a display image onto the image display area from a projection direction oriented obliquely with respect to an image display area for displaying a predetermined display image;
A frame buffer for storing display image data corresponding to the display image;
Projection control means for generating display image data based on the original image data and storing the display image data in the frame buffer,
When the projection means is in the normal position and the display image data generated without converting the original image data is stored in the first data storage area of the frame buffer and the display image is projected, The display image is displayed in the image display area,
The projection control means stores the display image data generated without converting the original image data in the first data storage area of the frame buffer and projects the display image. When projected outside the display area, the original image data is converted to generate display image data so that the display image is displayed in the image display area, and the generated display image data is stored in the frame buffer. Can be stored over a first data storage area and a second data storage area different from the first data storage area,
A gaming machine, wherein a deviation in color tone of a projected image in the image display area caused by a projection state from the projection unit to the image display area is adjusted.
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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2018191875A (en) * 2017-05-16 2018-12-06 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine

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