JP2017225600A - Program, computer apparatus, program control method, and game system - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a program capable of effectuating varied amusement by using a card owned by another player to cause the game to advance such that a different result is obtained.SOLUTION: Provided is a program for executing a game which uses recording media storing game medium identification information and owner player identification information, the program causing a computer to function as: identification information acquisition means for acquiring player identification information; medium information acquisition means for acquiring game medium identification information and owner player identification information from a plurality of recording media; comparison means for comparing player identification information with owner player identification information of a plurality of owner players to determine whether these information match or not; and advancement means for advancing the game according to the parameter held by the acquired game medium. When it is determined by the comparison means that there is owner player identification information having no match with the player identification information, the parameters of all the acquired game media are changed to advance the game.SELECTED DRAWING: Figure 2

Description

本発明は、プログラム、コンピュータ装置、プログラム制御方法、及び、ゲームシステムに関する。   The present invention relates to a program, a computer apparatus, a program control method, and a game system.

キャラクタを定義するコードが印刷されたカード媒体から、コードを読み取ることによってキャラクタをゲーム内に登場させ、ゲームを進行させるゲーム機が存在する。また、カード媒体に、カードの所有者であるプレイヤの名前あるいはプレイヤを識別するためのコードをカード媒体に印刷する等により、カードの所有者を識別可能にしたゲーム機も存在する。   There is a game machine that causes a character to appear in a game by reading the code from a card medium on which a code that defines the character is printed, and advances the game. There is also a game machine in which the card owner can be identified by printing on the card medium a name of the player who is the card owner or a code for identifying the player on the card medium.

さらに、ゲームを進行させるプレイヤ以外のプレイヤが所有するカード媒体に定義されたキャラクタ(以下、他プレイヤキャラクタという)をゲームに登場させた場合に、他プレイヤキャラクタの画像や機能について、ゲームを進行させるプレイヤが所有するカード媒体により定義されるキャラクタ(以下、プレイヤキャラクタという)とは異なる取扱いとするように、ゲームを制御する方法が知られている(例えば、特許文献1)。   Further, when a character defined in a card medium owned by a player other than the player who advances the game (hereinafter referred to as another player character) appears in the game, the game is advanced with respect to the images and functions of the other player characters. There is known a method for controlling a game so that it is handled differently from a character defined by a card medium owned by the player (hereinafter referred to as a player character) (for example, Patent Document 1).

特開2014−239779号公報JP 2014-239779 A

しかし、特許文献1に記載されたゲームにおいては、他のプレイヤが所有するカード媒体を使用しても、プレイヤキャラクタが影響を受けることがなかった。また、他プレイヤキャラクタをゲームにおいて利用する際に、何らかの制限が課されるとしても、強力なキャラクタを借りることができれば、ゲームを有利に進行させることができることは明らかであり、趣向性に欠けるものであった。   However, in the game described in Patent Document 1, even if a card medium owned by another player is used, the player character is not affected. In addition, even if some restrictions are imposed when using other player characters in the game, it is clear that if a strong character can be borrowed, the game can be advantageously advanced and lacks in interest. Met.

本発明の少なくとも1つの実施の形態の目的は、他のプレイヤが所有するカード媒体を使用することによって、自らが所有するカード媒体を使用した場合とは異なる結果となるようにゲームを進行することができる、より趣向性の高いプログラム、コンピュータ装置、プログラム制御方法、及び、ゲームシステムを提供することを目的とする。   An object of at least one embodiment of the present invention is to advance a game by using a card medium owned by another player so that the result is different from the case where the card medium owned by the player is used. It is an object of the present invention to provide a more interesting program, computer apparatus, program control method, and game system.

非限定的な観点によると、ゲーム媒体を識別するためのゲーム媒体識別情報を記録したゲーム用記録媒体を利用したゲームを、コンピュータ装置に実行させるプログラムであって、ゲーム用記録媒体が、該ゲーム用記録媒体と関連付けられたプレイヤを識別するための所有プレイヤ識別情報をさらに記録するものであり、コンピュータ装置を、ゲームをプレイするプレイヤを特定するプレイヤ識別情報を取得するプレイヤ識別情報取得手段、複数のゲーム用記録媒体からゲーム媒体識別情報及び所有プレイヤ識別情報を取得する媒体情報取得手段、取得したプレイヤ識別情報と、複数の所有プレイヤ識別情報とを比較し、一致するか否かを判定する比較手段、取得したゲーム媒体識別情報に対応するゲーム媒体が有するパラメータに応じてゲームを進行させるゲーム進行手段として機能させ、比較手段により、複数の所有プレイヤ識別情報のうち、プレイヤ識別情報と一致しない所有プレイヤ識別情報が存在すると判定された場合は、ゲーム進行手段が、取得したゲーム媒体識別情報に対応する全てのゲーム媒体が有するパラメータ、又は、前記全てのゲーム媒体から導出されるパラメータを変更してゲームを進行させる、プログラムである。   According to a non-limiting aspect, there is provided a program for causing a computer device to execute a game using a game recording medium in which game medium identification information for identifying a game medium is recorded, and the game recording medium includes the game Player identification information acquisition means for further recording player identification information for identifying a player associated with a recording medium, and for acquiring player identification information for identifying a player who plays the game, Medium information acquisition means for acquiring game medium identification information and possessed player identification information from the game recording medium, and comparing the acquired player identification information with a plurality of owned player identification information to determine whether they match And a game according to the parameters of the game media corresponding to the acquired game media identification information. The game progress means is obtained, and when the comparison means determines that there is owned player identification information that does not match the player identification information among the plurality of owned player identification information, the game progress means obtains This is a program for changing the parameters of all game media corresponding to the game media identification information or the parameters derived from all the game media to advance the game.

非限定的な観点によると、ゲーム媒体を識別するためのゲーム媒体識別情報を記録したゲーム用記録媒体を利用したゲームを実行するコンピュータ装置であって、ゲーム用記録媒体が、該ゲーム用記録媒体と関連付けられたプレイヤを識別するための所有プレイヤ識別情報をさらに記録するものであり、コンピュータ装置が、ゲームをプレイするプレイヤを特定するプレイヤ識別情報を取得するプレイヤ識別情報取得手段と、複数のゲーム用記録媒体からゲーム媒体識別情報及び所有プレイヤ識別情報を取得する媒体情報取得手段と、取得したプレイヤ識別情報と、複数の所有プレイヤ識別情報とを比較し、一致するか否かを判定する比較手段と、取得したゲーム媒体識別情報に対応するゲーム媒体が有するパラメータに応じてゲームを進行させるゲーム進行手段とを備え、比較手段により、複数の所有プレイヤ識別情報のうち、プレイヤ識別情報と一致しない所有プレイヤ識別情報が存在すると判定された場合は、ゲーム進行手段が、取得したゲーム媒体識別情報に対応する全てのゲーム媒体が有するパラメータ、又は、前記全てのゲーム媒体から導出されるパラメータを変更してゲームを進行させるコンピュータ装置である。   According to a non-limiting aspect, a computer device that executes a game using a game recording medium in which game medium identification information for identifying a game medium is recorded, the game recording medium being the game recording medium The player identification information for identifying the player associated with the player is further recorded, and the computer device obtains player identification information for identifying the player who plays the game, and a plurality of games. Medium information acquisition means for acquiring game medium identification information and possessed player identification information from the recording medium, and comparison means for comparing the acquired player identification information with a plurality of owned player identification information and determining whether or not they match And proceeding with the game according to the parameters of the game media corresponding to the acquired game media identification information And the game progress means determines the acquired game medium identification information when the comparison means determines that there is owned player identification information that does not match the player identification information among the plurality of owned player identification information. This is a computer device that changes the parameters of all game media corresponding to information or the parameters derived from all the game media to advance the game.

非限定的な観点によると、ゲーム媒体を識別するためのゲーム媒体識別情報を記録したゲーム用記録媒体を利用したゲームを実行するコンピュータ装置において実行されるプログラム制御方法であって、ゲーム用記録媒体が、該ゲーム用記録媒体と関連付けられたプレイヤを識別するための所有プレイヤ識別情報をさらに記録するものであり、ゲームをプレイするプレイヤを特定するプレイヤ識別情報を取得するプレイヤ識別情報取得ステップと、複数のゲーム用記録媒体からゲーム媒体識別情報及び所有プレイヤ識別情報を取得する媒体情報取得ステップと、取得したプレイヤ識別情報と、複数の所有プレイヤ識別情報とを比較し、一致するか否かを判定する比較ステップと、取得したゲーム媒体識別情報に対応するゲーム媒体が有するパラメータに応じてゲームを進行させるゲーム進行ステップとを有し、比較ステップにおいて、複数の所有プレイヤ識別情報のうち、プレイヤ識別情報と一致しない所有プレイヤ識別情報が存在すると判定された場合は、ゲーム進行ステップにおいて、取得したゲーム媒体識別情報に対応する全てのゲーム媒体が有するパラメータ、又は、前記全てのゲーム媒体から導出されるパラメータを変更してゲームを進行させる、プログラム制御方法である。   According to a non-limiting aspect, there is provided a program control method executed in a computer device that executes a game using a game recording medium in which game medium identification information for identifying a game medium is recorded. A player identification information acquisition step for further acquiring player identification information for identifying a player associated with the game recording medium, and for acquiring player identification information for specifying a player who plays the game; A medium information acquisition step for acquiring game medium identification information and owned player identification information from a plurality of game recording media, and comparing the acquired player identification information with the plurality of owned player identification information, and determining whether or not they match. The comparison step to be performed, and the game media corresponding to the acquired game media identification information. A game progress step for advancing the game according to the meter, and in the comparison step, if it is determined that there is owned player identification information that does not match the player identification information among the plurality of owned player identification information, the game progress In the step, the program control method is configured to change a parameter of all game media corresponding to the acquired game media identification information or a parameter derived from all the game media to advance the game.

非限定的な観点によると、ゲーム媒体を識別するためのゲーム媒体識別情報を記録したゲーム用記録媒体を利用したゲームを実行するコンピュータ装置と通信により接続可能なサーバ装置で実行されるプログラムであって、ゲーム用記録媒体が、該ゲーム用記録媒体と関連付けられたプレイヤを識別するための所有プレイヤ識別情報をさらに記録するものであり、サーバ装置を、プレイヤを特定するプレイヤ識別情報と、複数のゲーム用記録媒体から取得した、複数の所有プレイヤ識別情報とを比較し、一致するか否かを判定する比較手段、複数のゲーム用記録媒体から取得した、複数のゲーム媒体識別情報に対応するゲーム媒体が有するパラメータに応じてゲームを進行させるゲーム進行手段として機能させ、比較手段により、複数の所有プレイヤ識別情報のうち、プレイヤ識別情報と一致しない所有プレイヤ識別情報が存在すると判定された場合は、ゲーム進行手段が、取得したゲーム媒体識別情報に対応する全てのゲーム媒体が有するパラメータ、又は、前記全てのゲーム媒体から導出されるパラメータを変更してゲームを進行させる、プログラムである。   According to a non-limiting viewpoint, the program is executed by a server device that can be connected by communication with a computer device that executes a game using a game recording medium in which game medium identification information for identifying the game medium is recorded. The game recording medium further records possessed player identification information for identifying a player associated with the game recording medium, and the server device includes player identification information for identifying the player, and a plurality of player identification information. Comparing means for comparing with a plurality of owned player identification information obtained from the game recording medium and determining whether or not they match, a game corresponding to the plurality of game medium identification information obtained from the plurality of game recording media It functions as a game progression means that advances the game according to the parameters of the medium, and a plurality of possessions are provided by the comparison means. If it is determined that there is owned player identification information that does not match the player identification information among the layer identification information, the game progression means has parameters that all game media corresponding to the acquired game medium identification information have, This is a program for changing a parameter derived from all game media to advance the game.

非限定的な観点によると、ゲーム媒体を識別するためのゲーム媒体識別情報を記録したゲーム用記録媒体を利用したゲームを実行するコンピュータ装置と、コンピュータ装置と通信により接続可能なサーバ装置とを備えるゲームシステムであって、ゲーム用記録媒体が、該ゲーム用記録媒体と関連付けられたプレイヤを識別するための所有プレイヤ識別情報をさらに記録するものであり、コンピュータ装置が、ゲームをプレイするプレイヤを特定するプレイヤ識別情報を取得するプレイヤ識別情報取得手段と、複数のゲーム用記録媒体からゲーム媒体識別情報及び所有プレイヤ識別情報を取得する媒体情報取得手段とを備え、ゲームシステムが、取得したプレイヤ識別情報と、複数の所有プレイヤ識別情報とを比較し、一致するか否かを判定する比較手段と、取得したゲーム媒体識別情報に対応するゲーム媒体が有するパラメータに応じてゲームを進行させるゲーム進行手段とを備え、比較手段により、複数の所有プレイヤ識別情報のうち、プレイヤ識別情報と一致しない所有プレイヤ識別情報が存在すると判定された場合は、ゲーム進行手段が、取得したゲーム媒体識別情報に対応する全てのゲーム媒体が有するパラメータ、又は、前記全てのゲーム媒体から導出されるパラメータを変更してゲームを進行させる、ゲームシステムである。   According to a non-limiting aspect, the computer device includes a computer device that executes a game using a game recording medium in which game medium identification information for identifying a game medium is recorded, and a server device that can be connected to the computer device by communication. In the game system, the game recording medium further records possessed player identification information for identifying a player associated with the game recording medium, and the computer device identifies the player who plays the game Player identification information acquisition means for acquiring player identification information, and medium information acquisition means for acquiring game medium identification information and owned player identification information from a plurality of game recording media, and the game system acquires the player identification information And a plurality of owned player identification information are compared to determine whether or not they match Comparing means, and a game progress means for causing the game to proceed in accordance with the parameters of the game medium corresponding to the acquired game medium identification information. When it is determined that there is a mismatched owned player identification information, the game progress means sets the parameters of all game media corresponding to the acquired game media identification information or the parameters derived from all the game media. It is a game system that changes and advances the game.

非限定的な観点によると、サーバ装置と、サーバ装置と通信により接続可能なコンピュータ装置とからなり、ゲーム媒体を識別するためのゲーム媒体識別情報を記録したゲーム用記録媒体を利用したゲームを実行するゲームシステムにおけるコンピュータ装置で実行されるプログラムであって、ゲーム用記録媒体が、該ゲーム用記録媒体と関連付けられたプレイヤを識別するための所有プレイヤ識別情報をさらに記録するものであり、ゲームシステムが、プレイヤを特定するプレイヤ識別情報と、複数のゲーム用記録媒体から取得した、複数の所有プレイヤ識別情報とを比較し、一致するか否かを判定する比較手段と、取得したゲーム媒体識別情報に対応するゲーム媒体が有するパラメータに応じてゲームを進行させるゲーム進行手段とを備えるものであり、比較手段により、複数の所有プレイヤ識別情報のうち、プレイヤ識別情報と一致しない所有プレイヤ識別情報が存在すると判定された場合は、ゲーム進行手段が、取得したゲーム媒体識別情報に対応する全てのゲーム媒体が有するパラメータ、又は、前記全てのゲーム媒体から導出されるパラメータを変更してゲームを進行させるものであり、コンピュータ装置を、ゲームをプレイするプレイヤを特定するプレイヤ識別情報を取得するプレイヤ識別情報取得手段、複数のゲーム用記録媒体からゲーム媒体識別情報及び所有プレイヤ識別情報を取得する媒体情報取得手段として機能させる、プログラムである。   According to a non-limiting viewpoint, a game using a game recording medium that includes game server identification information for identifying a game medium, comprising a server device and a computer device that can be connected to the server device by communication is executed. A game system that is executed by a computer device in a game system, wherein the game recording medium further records owned player identification information for identifying a player associated with the game recording medium. Compares the player identification information for identifying the player with the plurality of owned player identification information acquired from the plurality of game recording media and determines whether or not they match, and the acquired game medium identification information Game progress means for making the game progress according to the parameters of the game media corresponding to If it is determined by the comparing means that there is owned player identification information that does not match the player identification information among the plurality of owned player identification information, the game progress means corresponds to the acquired game medium identification information. Change the parameters of all game media to be played or the parameters derived from all the game media to progress the game, and obtain the player identification information for identifying the player who plays the game on the computer device A player identification information acquisition unit that performs a function as medium information acquisition unit that acquires game medium identification information and owned player identification information from a plurality of game recording media.

非限定的な観点によると、ゲーム媒体を識別するためのゲーム媒体識別情報を記録したゲーム用記録媒体を利用したゲームを実行するコンピュータ装置と通信により接続可能なサーバ装置で実行されるプログラム制御方法であって、ゲーム用記録媒体が、該ゲーム用記録媒体と関連付けられたプレイヤを識別するための所有プレイヤ識別情報をさらに記録するものであり、プレイヤを特定するプレイヤ識別情報と、複数のゲーム用記録媒体から取得した、複数の所有プレイヤ識別情報とを比較し、一致するか否かを判定する比較ステップと、複数のゲーム用記録媒体から取得した、複数のゲーム媒体識別情報に対応するゲーム媒体が有するパラメータに応じてゲームを進行させるゲーム進行ステップとを有し、比較ステップにおいて、複数の所有プレイヤ識別情報のうち、プレイヤ識別情報と一致しない所有プレイヤ識別情報が存在すると判定された場合は、ゲーム進行ステップにおいて、取得したゲーム媒体識別情報に対応する全てのゲーム媒体が有するパラメータ、又は、前記全てのゲーム媒体から導出されるパラメータを変更してゲームを進行させる、プログラム制御方法である。   According to a non-limiting aspect, a program control method executed by a server device that can be connected by communication with a computer device that executes a game using a game recording medium that records game medium identification information for identifying the game medium The game recording medium further records possessed player identification information for identifying a player associated with the game recording medium, and includes player identification information for identifying the player and a plurality of game uses. A comparison step of comparing a plurality of owned player identification information acquired from the recording medium to determine whether they match, and a game medium corresponding to the plurality of game medium identification information acquired from the plurality of game recording media And a game progress step for progressing the game according to the parameters of the If it is determined that there is owned player identification information that does not match the player identification information among the player identification information, the parameters of all game media corresponding to the acquired game media identification information in the game progression step, or A program control method for changing a parameter derived from all the game media and causing a game to proceed.

非限定的な観点によると、ゲーム媒体を識別するためのゲーム媒体識別情報を記録したゲーム用記録媒体を利用したゲームを実行するコンピュータ装置と、コンピュータ装置と通信により接続可能なサーバ装置とを備えるゲームシステムにおいて実行されるゲーム制御方法であって、ゲーム用記録媒体が、該ゲーム用記録媒体と関連付けられたプレイヤを識別するための所有プレイヤ識別情報をさらに記録するものであり、コンピュータ装置において、ゲームをプレイするプレイヤを特定するプレイヤ識別情報を取得するプレイヤ識別情報取得ステップと、複数のゲーム用記録媒体からゲーム媒体識別情報及び所有プレイヤ識別情報を取得する媒体情報取得ステップとを有し、ゲームシステムにおいて、取得したプレイヤ識別情報と、複数の所有プレイヤ識別情報とを比較し、一致するか否かを判定する比較ステップと、取得したゲーム媒体識別情報に対応するゲーム媒体が有するパラメータに応じてゲームを進行させるゲーム進行ステップとを有し、比較ステップにより、複数の所有プレイヤ識別情報のうち、プレイヤ識別情報と一致しない所有プレイヤ識別情報が存在すると判定された場合は、ゲーム進行ステップが、取得したゲーム媒体識別情報に対応する全てのゲーム媒体が有するパラメータ、又は、前記全てのゲーム媒体から導出されるパラメータを変更してゲームを進行させる、プログラム制御方法である。   According to a non-limiting aspect, the computer device includes a computer device that executes a game using a game recording medium in which game medium identification information for identifying a game medium is recorded, and a server device that can be connected to the computer device by communication. In the game control method executed in the game system, the game recording medium further records possessed player identification information for identifying a player associated with the game recording medium. A player identification information obtaining step for obtaining player identification information for identifying a player who plays the game, and a medium information obtaining step for obtaining game medium identification information and owned player identification information from a plurality of game recording media. In the system, the acquired player identification information and a plurality of A comparison step for comparing with the player identification information and determining whether or not they match, and a game progression step for advancing the game according to the parameters of the game medium corresponding to the acquired game medium identification information, When it is determined by the comparison step that there is owned player identification information that does not match the player identification information among the plurality of owned player identification information, the game progress step is performed for all game media corresponding to the acquired game media identification information. Is a program control method in which a parameter is changed or a parameter derived from all the game media is changed to advance the game.

本発明の各実施形態により1または2以上の不足が解決される。   Each embodiment of the present invention solves one or more deficiencies.

本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the computer apparatus corresponding to at least 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。It is a flowchart of the program execution process corresponding to at least 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the computer apparatus corresponding to at least 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、コンピュータ装置を模式的に表す図である。It is a figure which represents typically the computer apparatus corresponding to at least 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。It is a flowchart of the program execution process corresponding to at least 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、ゲーム用記録媒体の例を表す図である。It is a figure showing the example of the recording medium for games corresponding to at least 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、仮想戦闘の画面表示の例を表す図である。It is a figure showing the example of the screen display of the virtual battle corresponding to at least 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、パラメータ変更テーブルを表す図である。It is a figure showing the parameter change table corresponding to at least 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、パラメータ変更テーブルを表す図である。It is a figure showing the parameter change table corresponding to at least 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、パラメータ変更テーブルを表す図である。It is a figure showing the parameter change table corresponding to at least 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。It is a flowchart of the program execution process corresponding to at least 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、パラメータ変更テーブルを表す図である。It is a figure showing the parameter change table corresponding to at least 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、サーバ装置の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the server apparatus corresponding to at least 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。It is a flowchart of the program execution process corresponding to at least 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、ゲームシステムの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the game system corresponding to at least 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the computer apparatus corresponding to at least 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、ゲームシステムの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the game system corresponding to at least 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。It is a flowchart of the program execution process corresponding to at least 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。It is a flowchart of the program execution process corresponding to at least 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、ゲームシステムの構成を表すブロック図である。It is a block diagram showing the structure of the game system corresponding to at least 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、サーバ装置の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the server apparatus corresponding to at least 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。It is a flowchart of the program execution process corresponding to at least 1 of embodiment of this invention.

以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。以下、効果に関する記載は、本発明の実施の形態の効果の一側面であり、ここに記載するものに限定されない。また、以下で説明するフローチャートを構成する各処理の順序は、処理内容に矛盾や不整合が生じない範囲で順不同である。   Embodiments of the present invention will be described below with reference to the accompanying drawings. Hereinafter, the description regarding the effect is one aspect of the effect of the embodiment of the present invention, and is not limited to what is described here. In addition, the order of the processes constituting the flowchart described below is out of order as long as no contradiction or inconsistency occurs in the process contents.

[第一の実施の形態]
次に、本発明の第一の実施の形態の概要について説明をする。図1は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。コンピュータ装置1は、プレイヤ識別情報取得部101、媒体情報取得部102、比較部103、及び、ゲーム進行部104を少なくとも備える。
[First embodiment]
Next, the outline of the first embodiment of the present invention will be described. FIG. 1 is a block diagram showing a configuration of a computer apparatus corresponding to at least one of the embodiments of the present invention. The computer device 1 includes at least a player identification information acquisition unit 101, a medium information acquisition unit 102, a comparison unit 103, and a game progression unit 104.

プレイヤ識別情報取得部101は、ゲームをプレイするプレイヤを特定するプレイヤ識別情報を取得する機能を有する。媒体情報取得部102は、複数のゲーム用記録媒体からゲーム媒体識別情報及び所有プレイヤ識別情報を取得する機能を有する。比較部103は、取得したプレイヤ識別情報と、複数の所有プレイヤ識別情報とを比較し、一致するか否かを判定する機能を有する。ゲーム進行部104は、取得したゲーム媒体識別情報に対応するゲーム媒体が有するパラメータに応じてゲームを進行させる機能を有する。   The player identification information acquisition unit 101 has a function of acquiring player identification information for specifying a player who plays a game. The medium information acquisition unit 102 has a function of acquiring game medium identification information and owned player identification information from a plurality of game recording media. The comparison unit 103 has a function of comparing the acquired player identification information with a plurality of owned player identification information and determining whether or not they match. The game progression unit 104 has a function of advancing the game according to the parameters of the game medium corresponding to the acquired game medium identification information.

本発明の第一の実施の形態におけるプログラム実行処理について説明する。図2は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。   The program execution process in the first embodiment of the present invention will be described. FIG. 2 is a flowchart of a program execution process corresponding to at least one of the embodiments of the present invention.

コンピュータ装置1は、ゲームをプレイするプレイヤを特定するプレイヤ識別情報を取得する(ステップS1)。次に、複数のゲーム用記録媒体からゲーム媒体識別情報及び所有プレイヤ識別情報を取得する(ステップS2)。   The computer apparatus 1 acquires player identification information that identifies a player who plays the game (step S1). Next, game medium identification information and owned player identification information are obtained from a plurality of game recording media (step S2).

続いて、ステップS1において取得したプレイヤ識別情報と、ステップS2において取得した複数の所有プレイヤ識別情報とを比較し、一致するか否かを判定する(ステップS3)。そして、ステップS2において取得したゲーム媒体識別情報に対応するゲーム媒体が有するパラメータに応じてゲームを進行させる(ステップS4)。   Subsequently, the player identification information acquired in step S1 is compared with the plurality of owned player identification information acquired in step S2, and it is determined whether or not they match (step S3). And a game is advanced according to the parameter which the game media corresponding to the game media identification information acquired in step S2 have (step S4).

このとき、ステップS2において取得された複数の所有プレイヤ識別情報のうち、プレイヤ識別情報と一致しない所有プレイヤ識別情報が存在するとステップS3において判定された場合は、取得したゲーム媒体識別情報に対応する全てのゲーム媒体が有するパラメータ、又は、前記全てのゲーム媒体から導出されるパラメータを変更してゲームを進行させる。   At this time, if it is determined in step S3 that there is owned player identification information that does not match the player identification information among the plurality of owned player identification information acquired in step S2, all of the corresponding pieces of game media identification information acquired. The game is progressed by changing the parameters of the game media or the parameters derived from all the game media.

第一の実施の形態において、プログラムを実行すると、ゲーム媒体を識別するためのゲーム媒体識別情報を記録したゲーム用記録媒体を利用したゲームが実行されるものである。また、ゲーム用記録媒体には、さらに、ゲーム用記録媒体と関連付けられたプレイヤを識別するための所有プレイヤ識別情報が記録されるものである。   In the first embodiment, when the program is executed, a game using a game recording medium in which game medium identification information for identifying the game medium is recorded is executed. Further, the player recording information for identifying the player associated with the game recording medium is further recorded on the game recording medium.

第一の実施の形態の一側面として、他のプレイヤが所有するゲーム用記憶媒体を使用することによって、自らが所有するゲーム用記憶媒体を使用した場合とは異なる結果となるようにゲームを進行することができる、より趣向性の高いプログラムを提供することができる。   As one aspect of the first embodiment, by using a game storage medium owned by another player, the game progresses so that the result is different from the case where the game storage medium owned by the player is used. A more interesting program can be provided.

第一の実施の形態において、「ゲーム媒体」とは、例えば、ゲーム中に登場するオブジェクト、キャラクタ、アイテム等をいう。   In the first embodiment, “game media” refers to objects, characters, items, and the like that appear during the game, for example.

「ゲーム媒体識別情報」とは、例えば、ゲーム媒体を識別するために付された情報をいう。「記録」とは、例えば、繰り返し同じデータを読み取ることを可能とするように付された情報であって、データの読み取りが可能であれば、文字、信号、化学的な方法等、情報を付す方法は制限されるものではない。   “Game medium identification information” refers to information attached to identify a game medium, for example. “Recording” is, for example, information attached so that the same data can be repeatedly read. If data can be read, information such as characters, signals, chemical methods, etc. is attached. The method is not limited.

「記録媒体」とは、例えば、情報を記録、または、保存するための媒体をいう。「ゲーム」とは、例えば、コンピュータ装置においてプログラムを起動して実行するコンピュータゲームをいい、ゲーム内容のジャンルは問わない。「コンピュータ装置」とは、例えば、デスクトップ型又はノート型パーソナルコンピュータ、タブレットコンピュータ、又は、PDA等をいい、表示画面にタッチパネルセンサを備える携帯型情報端末であってもよい。   “Recording medium” refers to a medium for recording or storing information, for example. “Game” refers to, for example, a computer game in which a program is started and executed on a computer device, and the genre of the game content does not matter. The “computer device” refers to, for example, a desktop or notebook personal computer, a tablet computer, or a PDA, and may be a portable information terminal that includes a touch panel sensor on a display screen.

「所有プレイヤ識別情報」とは、例えば、ゲーム用記録媒体に関連付けられたプレイヤを識別するための情報をいう。「プレイヤ識別情報」とは、例えば、ゲームをプレイするプレイヤを特定するための情報をいう。「比較」とは、例えば、二以上の情報を比べ合わせて、異同を認めることをいう。「一致」とは、例えば、二以上の情報に相違がないことをいう。   “Owned player identification information” refers to information for identifying a player associated with a game recording medium, for example. “Player identification information” refers to information for specifying a player who plays a game, for example. “Comparison” means, for example, that two or more pieces of information are compared and a difference is recognized. “Match” means, for example, that there is no difference between two or more pieces of information.

「ゲーム媒体が有するパラメータ」とは、例えば、ゲーム媒体の属性を表す文字、数値、記号、あるいはこれらを組み合わせた情報をいう。   “Parameters possessed by the game media” refers to, for example, characters, numerical values, symbols, or information combining these that represent the attributes of the game media.

「導出」とは、例えば、複数のゲーム媒体に含まれるパラメータに基づいて、新たな値を導き出すことをいう。「変更」とは、例えば、ゲーム媒体が有するパラメータ、または、複数のゲーム媒体から導出されるパラメータを新たな値に更新することをいう。   “Derivation” refers to, for example, deriving a new value based on parameters included in a plurality of game media. “Change” means, for example, updating a parameter possessed by a game medium or a parameter derived from a plurality of game media to a new value.

[第二の実施の形態]
次に、本発明の第二の実施の形態の概要について説明をする。第二の実施の形態におけるコンピュータ装置の構成は、図1のブロック図に示されるものと同じ構成を採用することができる。さらに、第二の実施の形態におけるプログラム実行処理のフローは、図2のフローチャートに示されるものと同じ構成を採用することができる。
[Second Embodiment]
Next, the outline of the second embodiment of the present invention will be described. The same configuration as that shown in the block diagram of FIG. 1 can be adopted as the configuration of the computer apparatus in the second embodiment. Furthermore, the flow of the program execution process in the second embodiment can adopt the same configuration as that shown in the flowchart of FIG.

第二の実施の形態において、複数の所有プレイヤ識別情報のうち、プレイヤ識別情報と一致する所有プレイヤ識別情報に対応するゲーム用記録媒体の数、又は、プレイヤ識別情報と一致しない所有プレイヤ識別情報に対応するゲーム用記録媒体の数に応じて、取得したゲーム媒体識別情報に対応する全てのゲーム媒体が有するパラメータ、又は、前記全てのゲーム媒体から導出されるパラメータを変更してゲームを進行させるものである。   In the second embodiment, among the plurality of owned player identification information, the number of game recording media corresponding to the owned player identification information that matches the player identification information, or the owned player identification information that does not match the player identification information. According to the number of corresponding game recording media, the parameters of all game media corresponding to the acquired game media identification information or the parameters derived from all the game media are changed to advance the game It is.

第二の実施の形態の一側面として、複数のゲーム用記録媒体を用いてゲームを進行させる場合に、他のプレイヤが所有するゲーム用記録媒体の数に応じて、異なる結果となるようにゲームを進行させることができ、より趣向性の高いゲームを提供することができる。   As one aspect of the second embodiment, when a game is progressed by using a plurality of game recording media, the game has different results depending on the number of game recording media owned by other players. Can be progressed, and a game with higher taste can be provided.

第二の実施の形態の一側面として、複数のゲーム用記録媒体を用いてゲームを進行させる場合に、自らが所有するゲーム用記録媒体の数に応じて、異なる結果となるようにゲームを進行させることができ、より趣向性の高いゲームを提供することができる。   As one aspect of the second embodiment, when a game is progressed using a plurality of game recording media, the game progresses so that different results are obtained depending on the number of game recording media owned by itself. This makes it possible to provide a more interesting game.

第二の実施の形態において、「ゲーム媒体」、「ゲーム媒体識別情報」、「記録」、「記録媒体」、「ゲーム」、「コンピュータ装置」、「所有プレイヤ識別情報」、「プレイヤ識別情報」、「比較」、「一致」、「ゲーム媒体が有するパラメータ」、「導出」、及び、「変更」とは、それぞれ第一の実施の形態において記載した内容と同一である。   In the second embodiment, “game medium”, “game medium identification information”, “recording”, “recording medium”, “game”, “computer device”, “owned player identification information”, “player identification information” , “Compare”, “Match”, “Parameter of game medium”, “Derivation”, and “Change” are the same as those described in the first embodiment.

[第三の実施の形態]
次に、本発明の第三の実施の形態の概要について説明をする。本発明の第三の実施の形態の一例として、キャラクタを識別する情報を記録したキャラクタカードをゲーム機に読み込ませることにより、キャラクタカードに対応するキャラクタが、敵キャラクタと仮想戦闘を行うゲームプログラムが挙げられる。
[Third embodiment]
Next, the outline of the third embodiment of the present invention will be described. As an example of the third embodiment of the present invention, there is provided a game program for causing a character corresponding to a character card to perform a virtual battle with an enemy character by causing a game machine to read a character card on which information for identifying the character is recorded. Can be mentioned.

図3は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。コンピュータ装置1は、制御部11、RAM(Random Access Memory)12、ストレージ部13、サウンド処理部14、グラフィックス処理部15、入力処理部16、通信インタフェース17、及び、印刷部18からなり、それぞれ内部バスにより接続されている。   FIG. 3 is a block diagram showing a configuration of a computer apparatus corresponding to at least one of the embodiments of the present invention. The computer device 1 includes a control unit 11, a RAM (Random Access Memory) 12, a storage unit 13, a sound processing unit 14, a graphics processing unit 15, an input processing unit 16, a communication interface 17, and a printing unit 18, respectively. Connected by internal bus.

制御部11は、CPU(Central Processing Unit)やROM(Read Only Memory)から構成される。制御部11は、ストレージ部13に格納されたプログラムを実行し、コンピュータ装置1の制御を行う。RAM12は、制御部11のワークエリアである。ストレージ部13は、プログラムやデータを保存するための記憶領域である。   The control unit 11 includes a CPU (Central Processing Unit) and a ROM (Read Only Memory). The control unit 11 executes a program stored in the storage unit 13 and controls the computer apparatus 1. The RAM 12 is a work area for the control unit 11. The storage unit 13 is a storage area for storing programs and data.

制御部11は、プログラム及びデータをRAM12から読み出して処理を行なう。制御部11は、RAM12にロードされたプログラム及びデータを処理することで、サウンド出力の指示をサウンド処理部14に出力し、描画命令をグラフィックス処理部15に出力する。   The control unit 11 reads the program and data from the RAM 12 and performs processing. The control unit 11 processes the program and data loaded in the RAM 12 to output a sound output instruction to the sound processing unit 14 and output a drawing command to the graphics processing unit 15.

サウンド処理部14は、スピーカであるサウンド出力装置21に接続されている。制御部11がサウンド出力の指示をサウンド処理部14に出力すると、サウンド処理部14はサウンド出力装置21にサウンド信号を出力する。   The sound processing unit 14 is connected to a sound output device 21 that is a speaker. When the control unit 11 outputs a sound output instruction to the sound processing unit 14, the sound processing unit 14 outputs a sound signal to the sound output device 21.

グラフィックス処理部15は、フレーム単位で1枚の画像の描画を実行する。画像の1フレーム時間は、例えば30分の1秒である。グラフィックス処理部15は描画に関する演算処理の一部を受け持ち、システム全体の負荷を分散させる役割を有する。グラフィックス処理部15において処理されたデータは、表示画面23を備える表示装置22に表示される。表示画面23は、タッチセンサを備えるパネルであってもよく、受け付けた操作指示にしたがって、後述する入力処理部16が処理を行うものであってもよい。   The graphics processing unit 15 performs drawing of one image for each frame. One frame time of an image is, for example, 1/30 second. The graphics processing unit 15 is responsible for a part of arithmetic processing related to drawing and has a role of distributing the load of the entire system. Data processed by the graphics processing unit 15 is displayed on a display device 22 having a display screen 23. The display screen 23 may be a panel provided with a touch sensor, or may be processed by the input processing unit 16 described later in accordance with an accepted operation instruction.

入力処理部16は、操作部24により受け付けられた操作指示情報と、情報取得部25により取得された情報に基づいて処理を行う。入力処理部16により処理された情報は、内部バスを介してRAM12にロードされ、制御部11により演算処理が行われる。操作部24は、ゲームに対するプレイヤの操作指示入力情報を受け付ける機能を有する。   The input processing unit 16 performs processing based on the operation instruction information received by the operation unit 24 and the information acquired by the information acquisition unit 25. Information processed by the input processing unit 16 is loaded into the RAM 12 via the internal bus, and arithmetic processing is performed by the control unit 11. The operation unit 24 has a function of receiving operation instruction input information of the player for the game.

情報取得部25は、撮像部26、デコーダ27、及び、通信部28から構成される。撮像部26は、例えば、文字、記号、1次元コード、あるいは、2次元コード等の外部の情報を撮像して読み取る機能を有する。デコーダ27は、撮像部26により撮像された外部の情報を、プログラムが処理可能な情報に復号する機能を有する。通信部28は、無線又は有線により通信回線2又は外部のデバイスと通信を行う機能を有する。   The information acquisition unit 25 includes an imaging unit 26, a decoder 27, and a communication unit 28. The imaging unit 26 has a function of imaging and reading external information such as characters, symbols, one-dimensional codes, or two-dimensional codes. The decoder 27 has a function of decoding external information imaged by the imaging unit 26 into information that can be processed by the program. The communication unit 28 has a function of communicating with the communication line 2 or an external device by wireless or wired.

通信インタフェース17は、無線又は有線により通信回線2に接続が可能であり、通信回線2を介してデータを受信することが可能である。通信インタフェース17を介して受信したデータは、操作部24又は情報取得部25から読み込まれたデータと同様に、RAM12にロードされ、制御部11により演算処理が行われる。   The communication interface 17 can be connected to the communication line 2 wirelessly or by wire, and can receive data via the communication line 2. The data received via the communication interface 17 is loaded into the RAM 12 in the same manner as the data read from the operation unit 24 or the information acquisition unit 25, and arithmetic processing is performed by the control unit 11.

印刷部18は、被印刷媒体である記録紙に、制御部11あるいはグラフィックス処理部15から受信した画像データを印刷する。印刷部18は、コンピュータ装置1の内部に配置される。記録紙は、ゲーム用記録媒体と同じ大きさの紙が予め格納されていても、ロール状に巻かれた用紙をゲーム用記録媒体の大きさにカットするものであってもよい。   The printing unit 18 prints the image data received from the control unit 11 or the graphics processing unit 15 on recording paper that is a printing medium. The printing unit 18 is disposed inside the computer apparatus 1. The recording paper may be pre-stored with the same size as the game recording medium, or may be a roll of paper that is cut into the size of the game recording medium.

図4は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、コンピュータ装置を模式的に表す図である。プレイヤは、表示装置22に表示される画像を見ながら、操作部24の一部であるレバー24a、ボタン24b、及び、情報取得部25を用いてゲームを進行させる。   FIG. 4 is a diagram schematically showing a computer device corresponding to at least one of the embodiments of the invention. While watching the image displayed on the display device 22, the player uses the lever 24 a, the button 24 b, and the information acquisition unit 25 that are part of the operation unit 24 to advance the game.

プレイヤが、コイン投入部31にコインを投入されると、ゲームが開始する。そして、ゲーム結果に基づいて、印刷部18から出力されたゲーム用記録媒体を、取り出し口30から取り出すことができる。   When the player inserts coins into the coin insertion unit 31, the game starts. Based on the game result, the game recording medium output from the printing unit 18 can be taken out from the takeout port 30.

情報取得部25は、ゲーム用記録媒体等の1次元コードあるいは2次元コードに向けて、撮像部26により撮像することにより、情報を取得することができる。情報取得部25は、通信ケーブルによりコンピュータ装置1と接続されており、プレイヤが把持して所定の範囲内にあるコードを撮像することが可能である。   The information acquisition unit 25 can acquire information by taking an image with the imaging unit 26 toward a one-dimensional code or a two-dimensional code such as a game recording medium. The information acquisition unit 25 is connected to the computer apparatus 1 by a communication cable, and can capture an image of a code that is held by a player and within a predetermined range.

情報取得部25により取得可能な情報は、ゲーム用記録媒体に限られない。例えば、雑誌や商品の1次元コードから情報を取得することにより、ゲーム内で使用可能なアイテム等を得て、ゲームを有利に進めることができる。   The information that can be acquired by the information acquisition unit 25 is not limited to the game recording medium. For example, by acquiring information from a one-dimensional code of a magazine or a product, items that can be used in the game can be obtained and the game can be advantageously advanced.

続いて、本発明の第三の実施の形態におけるプログラム実行処理について説明する。図5は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。   Next, the program execution process in the third embodiment of the present invention will be described. FIG. 5 is a flowchart of the program execution process corresponding to at least one of the embodiments of the present invention.

まず、コンピュータ装置1の情報取得部25において、ゲームを進行させるプレイヤを識別する情報を取得する(ステップS11)。プレイヤを識別する情報を取得する場合に、プレイヤ識別情報が記録された、例えば、スマートフォンのような携帯型情報端末等のプレイヤ情報記録媒体、又は、ゲーム用記録媒体に含まれる所有プレイヤ識別情報を取得するようにしてもよい。   First, the information acquisition unit 25 of the computer apparatus 1 acquires information for identifying a player who advances the game (step S11). When acquiring information for identifying a player, the player identification information recorded in the player information recording medium, such as a portable information terminal such as a smartphone, or the game recording medium is recorded. You may make it acquire.

さらに、プレイヤを識別する情報として、例えば、ゲーム用記録媒体に記憶された情報、携帯型情報端末等に記憶された情報だけではなく、文字や記号により認証される情報、筆跡、声紋、その他生体情報により認証されて取得される情報等を用いることができる。   Furthermore, as information for identifying a player, for example, not only information stored in a game recording medium, information stored in a portable information terminal, but information authenticated by characters and symbols, handwriting, voiceprints, and other biological information Information acquired by authenticating with information can be used.

次に、情報取得部25において、ゲーム用記録媒体の情報を読み取る(ステップS12)。   Next, the information acquisition unit 25 reads information on the game recording medium (step S12).

図6は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、ゲーム用記録媒体の例を表す図である。ゲーム用記録媒体40には、キャラクタ画像41と、フレーム画像42と、キャラクタのパラメータ43と、キャラクタが保有する特技44と、キャラクタの名前や性格、所有プレイヤの名前等を含む属性情報45と、キャラクタを定義するゲーム媒体識別情報及び所有するプレイヤを識別する所有プレイヤ識別情報を含むコード46とが印刷されている。   FIG. 6 is a diagram showing an example of a game recording medium corresponding to at least one of the embodiments of the present invention. The game recording medium 40 includes a character image 41, a frame image 42, a character parameter 43, a special skill 44 possessed by the character, attribute information 45 including the name and character of the character, the name of the owning player, The game medium identification information defining the character and the code 46 including the owned player identification information identifying the owned player are printed.

属性情報45には、図示しないが、キャラクタに対応するランクや希少度(レア度)という属性が含まれていてもよい。また、ランクや希少度に応じて、ゲーム用記録媒体40の大きさを変更して印刷されるようにしてもよい。   Although not shown, the attribute information 45 may include attributes such as rank and rarity (rare degree) corresponding to the character. Further, the size of the game recording medium 40 may be changed according to the rank or the rarity.

ゲーム媒体識別情報及び所有プレイヤ識別情報は、コード46として同一のコードに含まれてもよいし、それぞれ別のコードとして印刷されてもよい。   The game medium identification information and the owned player identification information may be included in the same code as the code 46, or may be printed as different codes.

情報取得部25は、ゲーム用記録媒体40に印刷されたコード46を撮像して情報を取得する。情報取得部25による情報の取得は、コードの撮像に限られず、触覚や音による識別、あるいは、ICチップ等の電子部材を用いた識別であってもよい。   The information acquisition unit 25 captures the code 46 printed on the game recording medium 40 and acquires information. Acquisition of information by the information acquisition unit 25 is not limited to code imaging, but may be identification by touch or sound, or identification using an electronic member such as an IC chip.

続いて、ステップS11において取得したプレイヤ識別情報と、ステップS12において取得した所有プレイヤ識別情報とを比較する(ステップS13)。プレイヤ識別情報と所有プレイヤ識別が不一致である場合には(ステップS13にてYES)、不一致の枚数として計上し(ステップS14)、RAM12等に一時的に記憶する。   Subsequently, the player identification information acquired in step S11 is compared with the owned player identification information acquired in step S12 (step S13). If the player identification information and the owned player identification do not match (YES in step S13), the number of mismatches is counted (step S14) and temporarily stored in the RAM 12 or the like.

一方、プレイヤ識別情報が一致している場合には(ステップS13にてNO)、枚数を計上することなく次のゲーム用記録媒体を読み取る。ゲームを進行させるうえで必要な枚数のゲーム用記録媒体を読み取るまで、ステップS12からS14までの処理を繰り返す。   On the other hand, if the player identification information matches (NO in step S13), the next game recording medium is read without counting the number. Steps S12 to S14 are repeated until the required number of game recording media for reading the game is read.

ゲームの進行上必要とされる全てのゲーム用記録媒体を読み取ると、読み取ったゲーム用記録媒体に対応するキャラクタと敵キャラクタとの仮想戦闘を行うための準備を開始する。図7は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、仮想戦闘の画面表示の例を表す図である。   When all the game recording media required for the progress of the game are read, preparation for performing a virtual battle between the character corresponding to the read game recording medium and the enemy character is started. FIG. 7 is a diagram illustrating an example of a virtual battle screen display corresponding to at least one of the embodiments of the present invention.

表示装置22には、ステップS12において読み取られたキャラクタ50(キャラクタ50a〜50f)と、キャラクタ全員の体力値の合計値を表すチームHP(ヒットポイント)51と、敵キャラクタ52と、敵キャラクタの体力値を表す敵キャラクタHP53とが表示される。   The display device 22 includes the character 50 (characters 50a to 50f) read in step S12, a team HP (hit point) 51 representing the total physical strength value of all the characters, an enemy character 52, and the physical strength of the enemy character. An enemy character HP53 representing the value is displayed.

仮想戦闘は、例えば、ターン制のバトルであって、プレイヤによる操作部24への操作指示に基づいて進行させるものである。キャラクタ50がそれぞれ敵キャラクタ52を攻撃すると、キャラクタ50の攻撃に関するパラメータ(例えば、「ちから」)の合計値、及び、敵キャラクタ52の防御に関するパラメータ(不図示。例えば、「ぼうぎょ」)に基づいて、敵キャラクタHP53を減ずる。   The virtual battle is, for example, a turn-based battle, and is advanced based on an operation instruction to the operation unit 24 by the player. When each of the characters 50 attacks the enemy character 52, it is based on the total value of the parameters (for example, “chikara”) related to the attack of the character 50 and the parameters (not shown; for example, “bowo”) regarding the defense of the enemy character 52. The enemy character HP53 is reduced.

同様に、敵キャラクタ52から攻撃を受けると、敵キャラクタの攻撃に関するパラメータ(不図示。例えば、「ちから」)、及び、キャラクタ50の防御に関するパラメータ(例えば、「ぼうぎょ」)の合計値に基づいて、チームHP51を減ずる。チームHP51及び敵キャラクタHP53のいずれかが0になると、仮想戦闘は終了する。   Similarly, when an attack is received from the enemy character 52, it is based on the total value of the parameters related to the attack of the enemy character (not shown; for example, “chikara”) and the parameters related to the defense of the character 50 (for example, “bowo”). , Reduce team HP51. When either the team HP 51 or the enemy character HP 53 becomes 0, the virtual battle ends.

仮想戦闘の準備において、キャラクタ50aからキャラクタ50fのHPに関するパラメータの総和を表すチームHP51が算出される(ステップS15)。一例としてチームHP51が表示装置22に表示されているが、キャラクタ50a〜50fのそれぞれが有するHPを表示するようにしてもよい。   In preparation for the virtual battle, the team HP 51 representing the sum of the parameters related to the HP of the character 50a to the character 50f is calculated (step S15). As an example, the team HP 51 is displayed on the display device 22, but the HP of each of the characters 50a to 50f may be displayed.

次に、パラメータの変更処理について説明する。仮想戦闘の準備において、ステップS14において計上された、プレイヤ識別情報と不一致だったゲーム用記録媒体の枚数の情報に基づいて、ステップS15で算出したパラメータ合計であるチームHP51を変更させる。   Next, parameter change processing will be described. In preparation for the virtual battle, the team HP 51, which is the parameter sum calculated in step S15, is changed based on the information on the number of game recording media that did not match the player identification information, which was counted in step S14.

図8は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、パラメータ変更テーブルを表す図である。図8(a)は、プレイヤ識別情報と不一致だったゲーム用記録媒体の枚数に応じて、パラメータを変更させるパラメータ変更テーブルを表す。   FIG. 8 is a diagram showing a parameter change table corresponding to at least one of the embodiments of the present invention. FIG. 8A shows a parameter change table for changing parameters in accordance with the number of game recording media that do not match the player identification information.

パラメータ変更テーブル60は、ステップS14において、プレイヤ識別情報と不一致であると計上されたゲーム用記録媒体の枚数を表す不一致枚数61に関連付けて、パラメータを変更する率を表す変更率62が記憶されている。   The parameter change table 60 stores a change rate 62 representing a parameter change rate in association with the discrepancy number 61 representing the number of game recording media counted as inconsistent with the player identification information in step S14. Yes.

不一致枚数61が0枚である場合には、変更率62は0%であるから、パラメータ合計であるチームHP51は変更されない。一方、不一致枚数61が3枚であった場合には、変更率62は−15%であるから、チームHP51を15%減じるようにパラメータが変更される。   When the number of mismatches 61 is 0, the change rate 62 is 0%, so the team HP 51 that is the parameter sum is not changed. On the other hand, when the number of mismatched sheets 61 is 3, the change rate 62 is -15%, so the parameters are changed so that the team HP 51 is reduced by 15%.

図7に示すように、各キャラクタ50のパラメータの総和の一例であるチームHP51のみが表示装置22に表示される場合には、チームHP51を変更してもよいし、非表示の各キャラクタ50が有するパラメータに対して一律に、変更率62に基づいて変更してもよい。   As shown in FIG. 7, when only the team HP 51, which is an example of the sum of parameters of each character 50, is displayed on the display device 22, the team HP 51 may be changed. You may change based on the change rate 62 uniformly with respect to the parameter which has.

図8(b)は、ステップS12において取得したゲーム用記録媒体の総数のうち、プレイヤ識別情報と不一致だったゲーム用記録媒体の数の割合に応じて、パラメータを変更させる際に使用するパラメータ変更テーブルを表す。   FIG. 8B shows the parameter change used when changing the parameters according to the ratio of the number of game recording media that did not match the player identification information out of the total number of game recording media acquired in step S12. Represents a table.

パラメータ変更テーブル65は、不一致だったゲーム用記録媒体の数の割合を表す不一致割合66に関連付けて、パラメータを変更する率を表す変更率67が記憶されている。   The parameter change table 65 stores a change rate 67 representing a parameter change rate in association with a mismatch rate 66 that represents the rate of the number of game recording media that did not match.

例えば、ステップS12において、10枚のゲーム用記録媒体から情報を取得した場合に、プレイヤ識別情報が不一致と判定された枚数が3枚とすると、不一致割合66は、10枚中3枚ということで30%となる。したがって、変更率67は、−10%であるから、チームHP51を10%減じるようにパラメータが変更される。   For example, if information is acquired from 10 game recording media in step S12 and the number of player identification information determined to be mismatched is 3, the mismatch rate 66 is 3 out of 10. 30%. Therefore, since the change rate 67 is −10%, the parameters are changed so that the team HP 51 is reduced by 10%.

なお、パラメータ変更テーブル60における不一致枚数61は、枚数ごとに変更率を設定しているが、パラメータ変更テーブル65における不一致割合66のように、範囲を有するように設定されてもよい。   The mismatch number 61 in the parameter change table 60 has a change rate set for each number, but may be set to have a range like the mismatch rate 66 in the parameter change table 65.

また、変更率62及び変更率67は、不一致である場合にパラメータを減じるように記載したが、パラメータを増加させるように変更してもよい。   Further, the change rate 62 and the change rate 67 are described so as to decrease the parameter when they do not match, but may be changed so as to increase the parameter.

さらに、パラメータ変更テーブルの変更率を関連付けている値として、プレイヤ識別情報が不一致だった枚数又は割合を用いているが、一致した枚数又は割合を用いてもよい。   Furthermore, as the value associated with the change rate of the parameter change table, the number or ratio of the player identification information that does not match is used, but the number or ratio of matching may be used.

図5のフローチャートにおいて、パラメータを変更後、変更されたパラメータを用いて、ゲームを進行させ(ステップS17)、終了する。変更されたパラメータは、次にゲーム用記録媒体を読み込むまで効果が継続するものであってもよい。   In the flowchart of FIG. 5, after changing the parameters, the game is advanced using the changed parameters (step S17) and is ended. The changed parameter may continue until the next time the game recording medium is read.

ゲームが終了後、プレイヤはゲーム結果に応じたキャラクタをゲーム用記録媒体として、印刷部18から出力できるように設計してもよい。また、出力されるゲーム用記録媒体の大きさを、キャラクタの属性に応じて変更できるようにしてもよい。   After the game is over, the player may design the character corresponding to the game result to be output from the printing unit 18 as a game recording medium. Further, the size of the game recording medium to be output may be changed according to the attribute of the character.

ステップS16において変更されるパラメータは、一例として、チームHPを挙げたが、各キャラクタの攻撃力や防御力、魔法に関するパワー(MP)、キャラクタのレベル、特技の効果等を変更するものであってもよい。   The parameters changed in step S16 are, for example, the team HP, but change the attack power and defense power of each character, the power (MP) related to magic, the character level, the effect of the special skill, and the like. Also good.

さらに、変更されるパラメータは、キャラクタやチームのパラメータに限らず、仮想戦闘を進行させるスピードや経時的に回復するポイントの回復スピード等を変化させたり、仮想戦闘が可能な回数を変化させたり、出力するゲーム用記録媒体の枚数を変化させたりしてもよい。   Furthermore, the parameters to be changed are not limited to the parameters of the character or team, but the speed at which the virtual battle progresses, the recovery speed of the points that recover over time, etc., the number of times the virtual battle can be changed, The number of game recording media to be output may be changed.

第三の実施の形態の一側面として、複数のゲーム用記録媒体を用いてゲームを進行させる場合に、他のプレイヤが所有するゲーム用記録媒体の数に応じて、異なる結果となるようにゲームを進行させることができ、より趣向性の高いゲームを提供することができる。   As one aspect of the third embodiment, when a game is progressed by using a plurality of game recording media, the game has different results depending on the number of game recording media owned by other players. Can be progressed, and a game with higher taste can be provided.

第三の実施の形態の一側面として、複数のゲーム用記録媒体を用いてゲームを進行させる場合に、他のプレイヤが所有するゲーム用記録媒体の数の割合に応じて、異なる結果となるようにゲームを進行させることができ、より趣向性の高いゲームを提供することができる。   As one aspect of the third embodiment, when a game is advanced using a plurality of game recording media, different results are obtained depending on the ratio of the number of game recording media owned by other players. Therefore, it is possible to provide a more interesting game.

第三の実施の形態の一側面として、ゲーム終了後にゲーム用記録媒体を出力可能としたことにより、プレイヤは、ゲーム結果に応じたキャラクタに対応するゲーム用記録媒体を入手することができ、より多くのキャラクタに対応するゲーム用記録媒体を手に入れたいと思うプレイヤの収集意欲を向上させることができる。   As one aspect of the third embodiment, since the game recording medium can be output after the game ends, the player can obtain the game recording medium corresponding to the character according to the game result. This makes it possible to improve the player's desire to collect game recording media corresponding to many characters.

第三の実施の形態において、「ゲーム媒体」、「ゲーム媒体識別情報」、「記録」、「記録媒体」、「ゲーム」、「コンピュータ装置」、「所有プレイヤ識別情報」、「プレイヤ識別情報」、「比較」、「一致」、「ゲーム媒体が有するパラメータ」、「導出」、及び、「変更」とは、それぞれ第一の実施の形態において記載した内容と同一である。   In the third embodiment, “game medium”, “game medium identification information”, “recording”, “recording medium”, “game”, “computer device”, “owned player identification information”, “player identification information” , “Compare”, “Match”, “Parameter of game medium”, “Derivation”, and “Change” are the same as those described in the first embodiment.

第三の実施の形態において、「プレイヤ情報記録媒体」とは、例えば、プレイヤ情報を記録した媒体であって、生体情報等の情報を保持することが可能な媒体をいい、携帯型情報端末を含むものである。   In the third embodiment, the “player information recording medium” is, for example, a medium on which player information is recorded and can hold information such as biological information. Is included.

[第四の実施の形態]
次に、本発明の第四の実施の形態の概要について説明をする。第四の実施の形態におけるコンピュータ装置の構成は、図3のブロック図に示されるものと同じ構成を採用することができる。また、第四の実施の形態におけるプログラム実行処理のフローは、図5のフローチャートに示されるものと同じ構成を採用することができる。
[Fourth embodiment]
Next, an outline of the fourth embodiment of the present invention will be described. The configuration of the computer apparatus according to the fourth embodiment can employ the same configuration as that shown in the block diagram of FIG. Further, the flow of program execution processing in the fourth embodiment can employ the same configuration as that shown in the flowchart of FIG.

第四の実施の形態におけるゲーム用記録媒体の例は、図6の例に示されるものと同じ構成を採用することができる。さらに、第四の実施の形態における仮想戦闘の画面表示は、図7の例に示されるものと同じ構成を採用することができる。   The example of the game recording medium in the fourth embodiment can adopt the same configuration as that shown in the example of FIG. Furthermore, the screen display of the virtual battle in the fourth embodiment can adopt the same configuration as that shown in the example of FIG.

第四の実施の形態における、図5のステップS16におけるパラメータ変更について説明する。第四の実施の形態において、パラメータ変更処理は、ゲーム媒体が有するパラメータに応じて、取得したゲーム媒体識別情報に対応する全てのゲーム媒体が有するパラメータ、又は、前記全てのゲーム媒体から導出されるパラメータを変更するものである。   The parameter change in step S16 of FIG. 5 in the fourth embodiment will be described. In the fourth embodiment, the parameter changing process is derived from the parameters of all game media corresponding to the acquired game media identification information, or all the game media, according to the parameters of the game media. The parameter is changed.

図9は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、パラメータ変更テーブルを表す図である。図9(a)は、ゲーム媒体が有するパラメータに応じて、パラメータを変更させるパラメータ変更テーブルを表す。   FIG. 9 is a diagram showing a parameter change table corresponding to at least one of the embodiments of the present invention. FIG. 9A shows a parameter change table for changing parameters according to the parameters of the game media.

パラメータ変更テーブル70は、チームを構成するゲーム媒体が有するパラメータに含まれるランク71に関連付けて、変更率72が記憶されている。キャラクタのランクがSSであれば、変更率72は−15%であるから、15%減じるようにパラメータが変更され、キャラクタのランクがBであれば、変更率72は±0%であるから、パラメータは変更されない。   The parameter change table 70 stores a change rate 72 in association with the rank 71 included in the parameters of the game media constituting the team. If the rank of the character is SS, the change rate 72 is -15%, so the parameter is changed so as to decrease by 15%. If the rank of the character is B, the change rate 72 is ± 0%. The parameter is not changed.

パラメータ変更テーブル70を適用する場合には、各キャラクタが有するパラメータそれぞれに対してパラメータ変更処理を行う。ただし、チームにランクという概念がある場合には、チーム全体のランクに応じて、パラメータ変更テーブル70に基づいたパラメータ変更を行うことも可能である。   When the parameter change table 70 is applied, parameter change processing is performed for each parameter of each character. However, if the team has the concept of rank, it is possible to change parameters based on the parameter change table 70 according to the rank of the entire team.

図9(b)は、ゲーム媒体が有するパラメータに応じて評価点を付すための、ランク評価テーブルを表す。図9(c)は、チーム全体の評価点に応じて、パラメータを変更させるパラメータ変更テーブルを表す。   FIG. 9B shows a rank evaluation table for assigning evaluation points according to the parameters of the game media. FIG. 9C shows a parameter change table for changing parameters according to the evaluation points of the entire team.

ランク評価テーブル73は、チームを構成するゲーム媒体が有するパラメータの一つであるランク74に関連付けて、評価75が記憶されている。ランク評価テーブル73にしたがって、チーム全体の評価を算出することができる。   The rank evaluation table 73 stores an evaluation 75 in association with a rank 74 that is one of the parameters of the game media constituting the team. According to the rank evaluation table 73, the evaluation of the entire team can be calculated.

算出した評価に基づいて、パラメータ変更テーブル76にしたがって変更率を決定する。パラメータ変更テーブル76は、評価77に関連付けて、変更率78が記憶されている。   Based on the calculated evaluation, the change rate is determined according to the parameter change table 76. The parameter change table 76 stores a change rate 78 in association with the evaluation 77.

例えば、チーム全体の評価が75の場合には、変更率は−50%であるから、50%減じるようにチーム全体のパラメータを変更する。また、チーム全体の評価が−30の場合には、変更率は+15%であるから、15%増やすようにチーム全体のパラメータを変更する。   For example, when the evaluation of the entire team is 75, the change rate is −50%, so the parameters of the entire team are changed so as to decrease by 50%. When the evaluation of the entire team is −30, the change rate is + 15%, so the parameters of the entire team are changed so as to increase by 15%.

すなわち、第四の実施の形態においては、ゲーム媒体が有するパラメータに基づいて、ゲーム媒体が有する、異なるパラメータを変更するものである。   In other words, in the fourth embodiment, different parameters of the game media are changed based on the parameters of the game media.

なお、第四の実施の形態におけるステップS13のプレイヤ識別情報との比較処理にて、1枚でも不一致のプレイヤが所有するゲーム用記録媒体が存在すれば、パラメータが変更されるものであってもよい。また、第三の実施の形態のように、不一致のゲーム用記録媒体の枚数や割合と評価とを関連付けて、より複雑に変更率を決定するように設計することも可能である。   Note that, in the comparison process with the player identification information in step S13 in the fourth embodiment, if there is even one game recording medium owned by a non-matching player, the parameter may be changed. Good. Further, as in the third embodiment, it is possible to design the change rate in a more complicated manner by associating the number and ratio of mismatched game recording media with the evaluation.

第四の実施の形態の一側面として、使用した他のプレイヤのゲーム媒体が有するパラメータに応じて、ゲームの進行に用いられるパラメータが変化するため、他のプレイヤのゲーム媒体が有するパラメータの大きさにあわせてゲーム進行の結果を変化させることができる。例えば、使用した他のプレイヤのゲーム媒体が自らのゲーム媒体よりも相当に強いものである場合には、ゲームバランスが崩れないように調整することができる。   As one aspect of the fourth embodiment, since the parameters used for the progress of the game change according to the parameters of the game media of the other players used, the size of the parameters of the game media of the other players The result of the game progress can be changed according to. For example, when the game media of other players used are considerably stronger than their own game media, the game balance can be adjusted so as not to be lost.

第四の実施の形態において、「ゲーム媒体」、「ゲーム媒体識別情報」、「記録」、「記録媒体」、「ゲーム」、「コンピュータ装置」、「所有プレイヤ識別情報」、「プレイヤ識別情報」、「比較」、「一致」、「ゲーム媒体が有するパラメータ」、「導出」、及び、「変更」とは、それぞれ第一の実施の形態において記載した内容と同一である。   In the fourth embodiment, “game medium”, “game medium identification information”, “recording”, “recording medium”, “game”, “computer device”, “owned player identification information”, “player identification information” , “Compare”, “Match”, “Parameter of game medium”, “Derivation”, and “Change” are the same as those described in the first embodiment.

第四の実施の形態において、「プレイヤ情報記録媒体」とは、第三の実施の形態において記載した内容と同一である。   In the fourth embodiment, the “player information recording medium” is the same as the contents described in the third embodiment.

[第五の実施の形態]
次に、本発明の第五の実施の形態の概要について説明をする。第五の実施の形態におけるコンピュータ装置の構成は、図3のブロック図に示されるものと同じ構成を採用することができる。また、第五の実施の形態におけるプログラム実行処理のフローは、図5のフローチャートに示されるものと同じ構成を採用することができる。
[Fifth embodiment]
Next, an outline of the fifth embodiment of the present invention will be described. The configuration of the computer apparatus in the fifth embodiment can adopt the same configuration as that shown in the block diagram of FIG. Further, the flow of program execution processing in the fifth embodiment can adopt the same configuration as that shown in the flowchart of FIG.

第五の実施の形態におけるゲーム用記録媒体の例は、図6の例に示されるものと同じ構成を採用することができる。さらに、第五の実施の形態における仮想戦闘の画面表示は、図7の例に示されるものと同じ構成を採用することができる。   The example of the game recording medium in the fifth embodiment can adopt the same configuration as that shown in the example of FIG. Further, the screen display of the virtual battle in the fifth embodiment can adopt the same configuration as that shown in the example of FIG.

第五の実施の形態における、図5のステップS16のパラメータ変更について説明する。第五の実施の形態において、パラメータ変更処理は、複数の所有プレイヤ識別情報のうち、プレイヤ識別情報と一致する所有プレイヤ識別情報の数、又は、プレイヤ識別情報と一致しない所有プレイヤ識別情報の数に応じて、取得したゲーム媒体識別情報に対応する全てのゲーム媒体が有するパラメータ、又は、前記全てのゲーム媒体から導出されるパラメータを変更するものである。   The parameter change in step S16 of FIG. 5 in the fifth embodiment will be described. In the fifth embodiment, the parameter changing process is performed based on the number of owned player identification information that matches the player identification information among the plurality of owned player identification information, or the number of owned player identification information that does not match the player identification information. Accordingly, the parameters of all game media corresponding to the acquired game media identification information or the parameters derived from all the game media are changed.

図10は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、パラメータ変更テーブルを表す図である。パラメータ変更テーブル80は、ステップS13の比較において、プレイヤ識別情報と不一致であると判定された所有プレイヤ識別情報の数を表す所有プレイヤ識別情報数81に関連付けて、パラメータを変更する率を表す変更率82が記憶されている。   FIG. 10 is a diagram showing a parameter change table corresponding to at least one of the embodiments of the present invention. The parameter change table 80 is a change rate representing a rate of changing a parameter in association with the number 81 of owned player identification information representing the number of owned player identification information determined to be inconsistent with the player identification information in the comparison in step S13. 82 is stored.

所有プレイヤ識別情報数81が1枚である場合には、変更率82は0%であるから、パラメータは変更されない。一方、所有プレイヤ識別情報数81が4であった場合には、変更率82は−15%であるから、15%減じるようにパラメータが変更される。   When the number of owned player identification information 81 is one, the change rate 82 is 0%, so the parameter is not changed. On the other hand, when the owned player identification information number 81 is 4, the change rate 82 is −15%, so the parameter is changed so as to be reduced by 15%.

なお、パラメータ変更テーブル80における所有プレイヤ識別情報数81は、数ごとに変更率を設定しているが、範囲を有するように設定されてもよい。   The owned player identification information number 81 in the parameter change table 80 sets the change rate for each number, but may be set to have a range.

また、変更率82はパラメータを減じるように記載したが、パラメータを増加させるように変更するものであってもよい。あるいは、所有プレイヤ識別情報数81が奇数の場合には変更率82を正の値、偶数の場合には変更率82を負の値に設定することもできる。   Further, although the change rate 82 is described so as to decrease the parameter, it may be changed so as to increase the parameter. Alternatively, the change rate 82 can be set to a positive value when the owned player identification information number 81 is an odd number, and the change rate 82 can be set to a negative value when the owned player identification information number 81 is an even number.

第五の実施の形態の一側面として、ゲームに関わる人数に応じた効果をゲーム結果に付与することができ、より趣向性の高いゲームを提供可能となる。   As one aspect of the fifth embodiment, an effect according to the number of players involved in the game can be given to the game result, and a more highly interesting game can be provided.

第五の実施の形態において、「ゲーム媒体」、「ゲーム媒体識別情報」、「記録」、「記録媒体」、「ゲーム」、「コンピュータ装置」、「所有プレイヤ識別情報」、「プレイヤ識別情報」、「比較」、「一致」、「ゲーム媒体が有するパラメータ」、「導出」、及び、「変更」とは、それぞれ第一の実施の形態において記載した内容と同一である。   In the fifth embodiment, “game medium”, “game medium identification information”, “recording”, “recording medium”, “game”, “computer device”, “owned player identification information”, “player identification information” , “Compare”, “Match”, “Parameter of game medium”, “Derivation”, and “Change” are the same as those described in the first embodiment.

第五の実施の形態において、「プレイヤ情報記録媒体」とは、第三の実施の形態において記載した内容と同一である。   In the fifth embodiment, the “player information recording medium” is the same as the contents described in the third embodiment.

第五の実施の形態において、「所有プレイヤ識別情報の数」とは、例えば、ある仮想戦闘に関わっているプレイヤの数である。   In the fifth embodiment, the “number of owned player identification information” is, for example, the number of players involved in a certain virtual battle.

[第六の実施の形態]
次に、本発明の第六の実施の形態の概要について説明をする。第六の実施の形態におけるコンピュータ装置の構成は、図3のブロック図に示されるものと同じ構成を採用することができる。
[Sixth embodiment]
Next, an outline of the sixth embodiment of the present invention will be described. The configuration of the computer apparatus in the sixth embodiment can adopt the same configuration as that shown in the block diagram of FIG.

第六の実施の形態におけるゲーム用記録媒体の例は、図6の例に示されるものと同じ構成を採用することができる。さらに、第六の実施の形態における仮想戦闘の画面表示は、図7の例に示されるものと同じ構成を採用することができる。   The example of the game recording medium in the sixth embodiment can adopt the same configuration as that shown in the example of FIG. Furthermore, the screen display of the virtual battle in the sixth embodiment can adopt the same configuration as that shown in the example of FIG.

本発明の第六の実施の形態におけるプログラム実行処理について説明する。図11は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。本発明の第六の実施の形態の一例として、コンピュータ装置1は、プレイヤ識別情報と関連付けて、プレイヤのゲームの進行状況をストレージ部13に記憶するゲームプログラムが挙げられる。   A program execution process according to the sixth embodiment of the present invention will be described. FIG. 11 is a flowchart of the program execution process corresponding to at least one of the embodiments of the present invention. As an example of the sixth embodiment of the present invention, the computer apparatus 1 includes a game program that stores the progress of the game of the player in the storage unit 13 in association with the player identification information.

まず、コンピュータ装置1の情報取得部25において、ゲームを進行させるプレイヤを識別する情報を取得する(ステップS21)。次に、情報取得部25において、ゲーム用記録媒体の情報を読み取る(ステップS22)。   First, the information acquisition unit 25 of the computer apparatus 1 acquires information for identifying a player who advances the game (step S21). Next, the information acquisition unit 25 reads information on the game recording medium (step S22).

そして、ステップS21において取得したプレイヤ識別情報と、ステップS22において取得した所有プレイヤ識別情報とを比較する(ステップS23)。プレイヤ識別情報が不一致である場合には(ステップS23にてYES)、不一致と判定された所有プレイヤ識別情報に関連付けられたゲーム進行状況をストレージ部13から取得する(ステップS24)。   Then, the player identification information acquired in step S21 is compared with the owned player identification information acquired in step S22 (step S23). If the player identification information does not match (YES in step S23), the game progress status associated with the owned player identification information determined to be inconsistent is acquired from the storage unit 13 (step S24).

一方、プレイヤ識別情報が一致している場合には(ステップS23にてNO)、次のゲーム用記録媒体を読み取る。ゲームを進行させるうえで必要な枚数のゲーム用記録媒体を読み取るまで、ステップS22からS24の処理を繰り返す。   On the other hand, if the player identification information matches (NO in step S23), the next game recording medium is read. Steps S22 to S24 are repeated until the required number of game recording media for reading the game is read.

次に、パラメータの変更処理について説明する。図12は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、パラメータ変更テーブルを表す図である。図12(a)は、ゲーム用記録媒体に記録された所有プレイヤ識別情報に関連付けられたゲーム進行状況に応じて、パラメータを変更させるパラメータ変更テーブルを表す。   Next, parameter change processing will be described. FIG. 12 is a diagram showing a parameter change table corresponding to at least one of the embodiments of the invention. FIG. 12A shows a parameter change table for changing parameters according to the game progress status associated with the owned player identification information recorded on the game recording medium.

パラメータ変更テーブル90は、ゲーム用記録媒体に記録された所有プレイヤ識別情報に関連付けられたゲームの進行状況91に関連付けて、変更率92が記憶されている。例えば、ステージ3まで進んでいるプレイヤのゲーム用記録媒体を読み取った場合には、変更率92は±0%であるから、パラメータは変更されない。   The parameter change table 90 stores a change rate 92 in association with the game progress 91 associated with the owned player identification information recorded on the game recording medium. For example, when the game recording medium of a player who has advanced to stage 3 is read, the change rate 92 is ± 0%, so the parameter is not changed.

パラメータ変更テーブル90を適用する場合には、ゲーム用記録媒体に対応するキャラクタが有するパラメータそれぞれに対してパラメータ変更処理を行うものである。   When the parameter change table 90 is applied, parameter change processing is performed for each parameter of the character corresponding to the game recording medium.

図12(b)は、ゲーム用記録媒体に記録された所有プレイヤ識別情報に関連付けられたゲーム進行状況に対して評価を付すための、進行状況評価テーブルを表す。図12(c)は、チーム全体の評価に応じて、パラメータを変更させるパラメータ変更テーブルを表す。   FIG. 12B shows a progress status evaluation table for evaluating the game progress status associated with the owned player identification information recorded on the game recording medium. FIG. 12C shows a parameter change table for changing parameters according to the evaluation of the entire team.

進行状況評価テーブル93は、チームを構成するゲーム媒体を定義付けるゲーム用記録媒体に記録された所有プレイヤ識別情報に関連付けられたゲーム進行状況94に関連付けて、評価95が記憶されている。進行状況評価テーブル93にしたがって、チーム全体の評価を算出することができる。   The progress status evaluation table 93 stores an evaluation 95 in association with the game progress status 94 associated with the owned player identification information recorded on the game recording medium defining the game media constituting the team. The evaluation of the entire team can be calculated according to the progress evaluation table 93.

算出した評価に基づいて、パラメータ変更テーブル96にしたがって変更率を決定する。パラメータ変更テーブル96は、評価97に関連付けて、変更率98が記憶されている。   Based on the calculated evaluation, the change rate is determined according to the parameter change table 96. The parameter change table 96 stores a change rate 98 in association with the evaluation 97.

例えば、チーム全体の評価が13の場合には、変更率は+5%であるから、5%増すようにチーム全体のパラメータを変更する。また、チーム全体の評価が90の場合には、変更率は−15%であるから、15%減じるようにチーム全体のパラメータを変更する。   For example, when the evaluation of the entire team is 13, the change rate is + 5%, so the parameters of the entire team are changed so as to increase by 5%. Further, when the evaluation of the entire team is 90, the change rate is −15%, so the parameters of the entire team are changed so as to decrease by 15%.

なお、第六の実施の形態におけるステップS23のプレイヤ識別情報との比較処理にて、1枚でも不一致のプレイヤが所有するゲーム用記録媒体が存在すれば、パラメータが変更されるように設計してもよい。あるいは、第三の実施の形態のように、不一致のゲーム用記録媒体の枚数や割合を関連付けて、より複雑に変更率を決定するように設計してもよい。   In the comparison process with the player identification information in step S23 in the sixth embodiment, if there is even one game recording medium owned by a non-matching player, the parameters are designed to be changed. Also good. Alternatively, as in the third embodiment, the change rate may be determined in a more complicated manner by associating the number and ratio of mismatched game recording media.

第六の実施の形態の一側面として、所有プレイヤ識別情報により特定されるゲーム進行状況という、ゲーム媒体の情報に依存しない情報に応じて、異なる結果となるようにゲームを進行させることができ、より趣向性の高いゲームを提供することができる。   As one aspect of the sixth embodiment, the game can be progressed so as to have different results in accordance with information that does not depend on the information on the game medium, that is, the game progress status specified by the owned player identification information, A more interesting game can be provided.

第六の実施の形態において、「ゲーム媒体」、「ゲーム媒体識別情報」、「記録」、「記録媒体」、「ゲーム」、「コンピュータ装置」、「所有プレイヤ識別情報」、「プレイヤ識別情報」、「比較」、「一致」、「ゲーム媒体が有するパラメータ」、「導出」、及び、「変更」とは、それぞれ第一の実施の形態において記載した内容と同一である。   In the sixth embodiment, “game medium”, “game medium identification information”, “recording”, “recording medium”, “game”, “computer device”, “owned player identification information”, “player identification information” , “Compare”, “Match”, “Parameter of game medium”, “Derivation”, and “Change” are the same as those described in the first embodiment.

第六の実施の形態において、「プレイヤ情報記録媒体」とは、第三の実施の形態において記載した内容と同一である。   In the sixth embodiment, the “player information recording medium” is the same as the contents described in the third embodiment.

[第七の実施の形態]
次に、本発明の第七の実施の形態の概要について説明をする。図13は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、サーバ装置の構成を示すブロック図である。サーバ装置3は、比較部111、及びゲーム進行部112を少なくとも備える。
[Seventh embodiment]
Next, an outline of the seventh embodiment of the present invention will be described. FIG. 13 is a block diagram showing a configuration of a server apparatus corresponding to at least one of the embodiments of the present invention. The server device 3 includes at least a comparison unit 111 and a game progression unit 112.

比較部111は、プレイヤを特定するプレイヤ識別情報と、複数のゲーム用記録媒体から取得した、複数の所有プレイヤ識別情報とを比較し、一致するか否かを判定する機能を有する。ゲーム進行部112は、複数のゲーム用記録媒体から取得した、複数のゲーム媒体識別情報に対応するゲーム媒体が有するパラメータに応じてゲームを進行させる機能を有する。   The comparison unit 111 has a function of comparing player identification information for identifying a player with a plurality of owned player identification information acquired from a plurality of game recording media and determining whether or not they match. The game progression unit 112 has a function of advancing the game in accordance with the parameters of the game media corresponding to the plurality of game media identification information acquired from the plurality of game recording media.

本発明の第七の実施の形態におけるプログラム実行処理について説明する。図14は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。   A program execution process according to the seventh embodiment of the present invention will be described. FIG. 14 is a flowchart of a program execution process corresponding to at least one of the embodiments of the present invention.

サーバ装置3は、プレイヤを特定するプレイヤ識別情報と、複数のゲーム用記録媒体から取得した、複数の所有プレイヤ識別情報とを比較して、一致するか否かを判定する(ステップS31)。次に、複数のゲーム用記録媒体から取得した、複数のゲーム媒体識別情報に対応するゲーム媒体が有するパラメータに応じてゲームを進行させ(ステップS32)、終了する。   The server device 3 compares the player identification information for identifying the player with the plurality of owned player identification information acquired from the plurality of game recording media, and determines whether or not they match (step S31). Next, the game is advanced according to the parameters of the game media corresponding to the plurality of game media identification information acquired from the plurality of game recording media (step S32), and the game is ended.

第七の実施の形態において、複数の所有プレイヤ識別情報のうち、プレイヤ識別情報と一致しない所有プレイヤ識別情報が存在すると判定された場合は、取得したゲーム媒体識別情報に対応する全てのゲーム媒体が有するパラメータ、又は、前記全てのゲーム媒体から導出されるパラメータを変更してゲームを進行させるものである。   In the seventh embodiment, when it is determined that there is owned player identification information that does not match the player identification information among the plurality of owned player identification information, all the game media corresponding to the acquired game media identification information are The parameters are changed or the parameters derived from all the game media are changed to advance the game.

第七の実施の形態の一側面として、他のプレイヤが所有するゲーム用記憶媒体を使用することによって、自らが所有するゲーム用記憶媒体を使用した場合とは異なる結果となるようにゲームを進行することができる、より趣向性の高いプログラムを提供することができる。   As one aspect of the seventh embodiment, by using a game storage medium owned by another player, the game progresses so that the result is different from the case of using the game storage medium owned by the player. A more interesting program can be provided.

第七の実施の形態において、「ゲーム媒体」、「ゲーム媒体識別情報」、「記録」、「記録媒体」、「ゲーム」、「コンピュータ装置」、「所有プレイヤ識別情報」、「プレイヤ識別情報」、「比較」、「一致」、「ゲーム媒体が有するパラメータ」、「導出」、及び、「変更」とは、それぞれ第一の実施の形態において記載した内容と同一である。   In the seventh embodiment, “game medium”, “game medium identification information”, “record”, “recording medium”, “game”, “computer device”, “owned player identification information”, “player identification information” , “Compare”, “Match”, “Parameter of game medium”, “Derivation”, and “Change” are the same as those described in the first embodiment.

[第八の実施の形態]
次に、本発明の第八の実施の形態の概要について説明をする。図15は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、ゲームシステムの構成を示すブロック図である。図示するように、ゲームシステムは、プレイヤによって操作されるコンピュータ装置1と、サーバ装置3と、通信回線2とから構成される。
[Eighth embodiment]
Next, an outline of the eighth embodiment of the present invention will be described. FIG. 15 is a block diagram showing a configuration of a game system corresponding to at least one of the embodiments of the present invention. As shown in the figure, the game system includes a computer device 1 operated by a player, a server device 3, and a communication line 2.

コンピュータ装置1は、通信回線2を介してサーバ装置3と接続されている。なお、コンピュータ装置1はサーバ装置3と常時接続されていなくてもよく、必要に応じて、接続が可能であればよい。   The computer device 1 is connected to the server device 3 via the communication line 2. Note that the computer apparatus 1 may not be always connected to the server apparatus 3 as long as it can be connected as necessary.

図16は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。コンピュータ装置1は、プレイヤ識別情報取得部121、及び、媒体情報取得部122を少なくとも備える。   FIG. 16 is a block diagram showing a configuration of a computer apparatus corresponding to at least one of the embodiments of the present invention. The computer device 1 includes at least a player identification information acquisition unit 121 and a medium information acquisition unit 122.

プレイヤ識別情報取得部121は、ゲームをプレイするプレイヤを特定するプレイヤ識別情報を取得する機能を有する。媒体情報取得部122は、複数のゲーム用記録媒体からゲーム媒体識別情報及び所有プレイヤ識別情報を取得する機能を有する。   The player identification information acquisition unit 121 has a function of acquiring player identification information for specifying a player who plays a game. The medium information acquisition unit 122 has a function of acquiring game medium identification information and owned player identification information from a plurality of game recording media.

図17は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、ゲームシステムの構成を示すブロック図である。ゲームシステム4は、比較部126、及び、ゲーム進行部127を少なくとも備える。   FIG. 17 is a block diagram showing a configuration of a game system corresponding to at least one of the embodiments of the present invention. The game system 4 includes at least a comparison unit 126 and a game progression unit 127.

比較部126は、取得したプレイヤ識別情報と、複数の所有プレイヤ識別情報とを比較し、一致するか否かを判定する機能を有する。ゲーム進行部127は、取得したゲーム媒体識別情報に対応するゲーム媒体が有するパラメータに応じてゲームを進行させる機能を有する。   The comparison unit 126 has a function of comparing the acquired player identification information with a plurality of owned player identification information and determining whether or not they match. The game advancing unit 127 has a function of advancing the game according to the parameters of the game media corresponding to the acquired game media identification information.

本発明の第八の実施の形態におけるプログラム実行処理について説明する。図18は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。   A program execution process according to the eighth embodiment of the present invention will be described. FIG. 18 is a flowchart of a program execution process corresponding to at least one of the embodiments of the present invention.

コンピュータ装置1は、ゲームをプレイするプレイヤを特定するプレイヤ識別情報を取得する(ステップS41)。次に、複数のゲーム用記録媒体からゲーム媒体識別情報及び所有プレイヤ識別情報を取得する(ステップS42)。   The computer apparatus 1 acquires player identification information that identifies a player who plays the game (step S41). Next, game medium identification information and owned player identification information are obtained from a plurality of game recording media (step S42).

ゲームシステム4は、取得したプレイヤ識別情報と、複数の所有プレイヤ識別情報とを比較し、一致するか否かを判定する(ステップS43)。そして、取得したゲーム媒体識別情報に対応するゲーム媒体が有するパラメータに応じてゲームを進行させ(ステップS44)、終了する。   The game system 4 compares the acquired player identification information with the plurality of owned player identification information, and determines whether or not they match (step S43). And a game is advanced according to the parameter which the game media corresponding to the acquired game media identification information have (Step S44), and is ended.

第八の実施の形態において、複数の所有プレイヤ識別情報のうち、プレイヤ識別情報と一致しない所有プレイヤ識別情報が存在すると判定された場合は、取得したゲーム媒体識別情報に対応する全てのゲーム媒体が有するパラメータ、又は、前記全てのゲーム媒体から導出されるパラメータを変更してゲームを進行させるものである。   In the eighth embodiment, when it is determined that there is owned player identification information that does not match the player identification information among the plurality of owned player identification information, all game media corresponding to the acquired game media identification information are stored. The parameters are changed or the parameters derived from all the game media are changed to advance the game.

第八の実施の形態の一側面として、他のプレイヤが所有するゲーム用記憶媒体を使用することによって、自らが所有するゲーム用記憶媒体を使用した場合とは異なる結果となるようにゲームを進行することができる、より趣向性の高いプログラムを提供することができる。   As one aspect of the eighth embodiment, by using a game storage medium owned by another player, the game progresses so that the result is different from the case of using the game storage medium owned by itself. A more interesting program can be provided.

第八の実施の形態において、「ゲーム媒体」、「ゲーム媒体識別情報」、「記録」、「記録媒体」、「ゲーム」、「コンピュータ装置」、「所有プレイヤ識別情報」、「プレイヤ識別情報」、「比較」、「一致」、「ゲーム媒体が有するパラメータ」、「導出」、及び、「変更」とは、それぞれ第一の実施の形態において記載した内容と同一である。   In the eighth embodiment, “game medium”, “game medium identification information”, “recording”, “recording medium”, “game”, “computer device”, “owned player identification information”, “player identification information” , “Compare”, “Match”, “Parameter of game medium”, “Derivation”, and “Change” are the same as those described in the first embodiment.

[第九の実施の形態]
次に、本発明の第九の実施の形態の概要について説明をする。第九の実施の形態におけるコンピュータ装置の構成は、図16のブロック図に示されるものと同じ構成を採用することができる。
[Ninth embodiment]
Next, an outline of the ninth embodiment of the present invention will be described. The configuration of the computer device according to the ninth embodiment can employ the same configuration as that shown in the block diagram of FIG.

本発明の第九の実施の形態におけるプログラム実行処理について説明する。図19は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。   A program execution process according to the ninth embodiment of the present invention will be described. FIG. 19 is a flowchart of the program execution process corresponding to at least one of the embodiments of the invention.

コンピュータ装置1は、コンピュータ装置1は、ゲームをプレイするプレイヤを特定するプレイヤ識別情報を取得する(ステップS51)。次に、複数のゲーム用記録媒体からゲーム媒体識別情報及び所有プレイヤ識別情報を取得し(ステップS52)、終了する。   The computer apparatus 1 acquires player identification information that identifies a player who plays the game (step S51). Next, game medium identification information and owned player identification information are obtained from a plurality of game recording media (step S52), and the process ends.

第九の実施の形態において、ゲームシステムは、サーバ装置と、サーバ装置と通信により接続可能なコンピュータ装置とからなり、ゲーム媒体を識別するためのゲーム媒体識別情報を記録したゲーム用記録媒体を利用したゲームを実行するものである。   In the ninth embodiment, the game system includes a server device and a computer device that can be connected to the server device by communication, and uses a game recording medium that records game medium identification information for identifying the game medium Running the game.

第九の実施の形態において、ゲーム用記録媒体が、該ゲーム用記録媒体と関連付けられたプレイヤを識別するための所有プレイヤ識別情報をさらに記録するものである。   In the ninth embodiment, the game recording medium further records owned player identification information for identifying a player associated with the game recording medium.

第九の実施の形態において、ゲームシステムが、プレイヤを特定するプレイヤ識別情報と、複数のゲーム用記録媒体から取得した、複数の所有プレイヤ識別情報とを比較し、一致するか否かを判定する比較手段と、取得したゲーム媒体識別情報に対応するゲーム媒体が有するパラメータに応じてゲームを進行させるゲーム進行手段とを備えるものである。   In the ninth embodiment, the game system compares player identification information for identifying a player with a plurality of owned player identification information acquired from a plurality of game recording media, and determines whether or not they match. Comparing means and game progress means for progressing the game in accordance with the parameters of the game media corresponding to the acquired game media identification information are provided.

第九の実施の形態の一側面として、他のプレイヤが所有するゲーム用記憶媒体を使用することによって、自らが所有するゲーム用記憶媒体を使用した場合とは異なる結果となるようにゲームを進行することができる、より趣向性の高いプログラムを提供することができる。   As one aspect of the ninth embodiment, by using a game storage medium owned by another player, the game progresses so that a result different from the case of using the game storage medium owned by the player is obtained. A more interesting program can be provided.

第九の実施の形態において、「ゲーム媒体」、「ゲーム媒体識別情報」、「記録」、「記録媒体」、「ゲーム」、「コンピュータ装置」、「所有プレイヤ識別情報」、「プレイヤ識別情報」、「比較」、「一致」、「ゲーム媒体が有するパラメータ」、「導出」、及び、「変更」とは、それぞれ第一の実施の形態において記載した内容と同一である。   In the ninth embodiment, “game medium”, “game medium identification information”, “recording”, “recording medium”, “game”, “computer device”, “owned player identification information”, “player identification information” , “Compare”, “Match”, “Parameter of game medium”, “Derivation”, and “Change” are the same as those described in the first embodiment.

[第十の実施の形態]
次に、本発明の第十の実施の形態の概要について説明をする。第十の実施の形態におけるコンピュータ装置の構成は、図3のブロック図に示されるものと同じ構成を採用することができる。
[Tenth embodiment]
Next, an outline of the tenth embodiment of the present invention will be described. The configuration of the computer apparatus according to the tenth embodiment can adopt the same configuration as that shown in the block diagram of FIG.

第十の実施の形態におけるゲーム用記録媒体の例は、図6の例に示されるものと同じ構成を採用することができる。さらに、第十の実施の形態における仮想戦闘の画面表示は、図7の例に示されるものと同じ構成を採用することができる。   The example of the game recording medium in the tenth embodiment can adopt the same configuration as that shown in the example of FIG. Furthermore, the screen display of the virtual battle in the tenth embodiment can adopt the same configuration as that shown in the example of FIG.

本発明の第十の実施の形態の一例として、複数のコンピュータ装置1が通信回線を介してサーバ装置と接続するシステムを挙げることができる。より具体的には、コンピュータ装置1が所定のエリアに存在するゲーム店舗にそれぞれ配置されており、サーバ装置3はセンターサーバとしてエリア内に設置されるようなゲームシステムを挙げることができる。   As an example of the tenth embodiment of the present invention, a system in which a plurality of computer devices 1 are connected to a server device via a communication line can be cited. More specifically, it is possible to list a game system in which the computer device 1 is disposed in a game store existing in a predetermined area, and the server device 3 is installed in the area as a center server.

図20は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、ゲームシステムの構成を示すブロック図である。図示するように、ゲームシステムは、複数のコンピュータ装置1(コンピュータ装置1a、1b・・・1z)と、サーバ装置3と、通信回線2とから構成される。コンピュータ装置1は、通信回線2を介してサーバ装置3と接続されている。なお、コンピュータ装置1は、サーバ装置3と常時接続されていなくてもよく、必要に応じて、接続が可能であればよい。   FIG. 20 is a block diagram showing a configuration of a game system corresponding to at least one of the embodiments of the present invention. As shown in the figure, the game system includes a plurality of computer devices 1 (computer devices 1a, 1b,... 1z), a server device 3, and a communication line 2. The computer device 1 is connected to the server device 3 via the communication line 2. Note that the computer device 1 may not be always connected to the server device 3 as long as it can be connected as necessary.

図21は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、サーバ装置の構成を表すブロック図である。サーバ装置3は、サーバ装置3は、制御部301、RAM302、ストレージ部303、及び、通信インタフェース304を備え、それぞれ内部バスにより接続されている。   FIG. 21 is a block diagram showing a configuration of a server device corresponding to at least one of the embodiments of the present invention. The server device 3 includes a control unit 301, a RAM 302, a storage unit 303, and a communication interface 304, which are connected by an internal bus.

制御部301は、CPUやROMから構成され、ストレージ部303に格納されたプログラムを実行し、サーバ装置3の制御を行う。また、制御部301は時間を計時する内部タイマを備えている。RAM302は、制御部301のワークエリアである。ストレージ部303は、プログラムやデータを保存するための記憶領域である。制御部301は、プログラム及びデータをRAM302から読み出し、コンピュータ装置1から受信した要求情報をもとに、プログラム実行処理を行う。   The control unit 301 includes a CPU and a ROM, executes a program stored in the storage unit 303, and controls the server device 3. The control unit 301 includes an internal timer that measures time. A RAM 302 is a work area of the control unit 301. The storage unit 303 is a storage area for storing programs and data. The control unit 301 reads the program and data from the RAM 302 and performs program execution processing based on the request information received from the computer apparatus 1.

次に、本発明の第十の実施の形態における、プログラム実行処理について説明する。図22は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。   Next, a program execution process according to the tenth embodiment of the present invention will be described. FIG. 22 is a flowchart of the program execution process corresponding to at least one of the embodiments of the invention.

プレイヤは、コンピュータ装置1の情報取得部25を用いて、プレイヤ識別情報を読み取る(ステップS61)。コンピュータ装置1は、読み取ったプレイヤ識別情報をゲームシステムへ送信する(ステップS62)。   A player reads player identification information using the information acquisition part 25 of the computer apparatus 1 (step S61). The computer apparatus 1 transmits the read player identification information to the game system (step S62).

ゲームシステムは、送信されたプレイヤ識別情報を受信する(ステップS63)。続いて、ゲーム用記録媒体を読み取る旨の指示をコンピュータ装置1へ送信する(ステップS64)。   The game system receives the transmitted player identification information (step S63). Subsequently, an instruction to read the game recording medium is transmitted to the computer apparatus 1 (step S64).

コンピュータ装置1は、ゲーム用記録媒体を読み取る旨の指示を受信し(ステップS65)、表示装置22にゲーム用記録媒体を読み取る旨の指示を表示する(ステップS66)。   The computer apparatus 1 receives an instruction to read the game recording medium (step S65), and displays an instruction to read the game recording medium on the display device 22 (step S66).

プレイヤは、情報取得部25を用いて、表示された指示に従ってゲーム用記録媒体を読み取る(ステップS67)。読み取られたゲーム用記録媒体に関する情報は、ゲームシステムへ送信される(ステップS68)。   The player uses the information acquisition unit 25 to read the game recording medium according to the displayed instruction (step S67). Information about the read game recording medium is transmitted to the game system (step S68).

ゲームシステムは、ゲーム用記録媒体に関する情報を受信し(ステップS69)、ステップS63において受信したプレイヤ識別情報と、ステップS69において受信したゲーム用記録媒体に含まれる所有プレイヤ識別情報とを比較する(ステップS70)。   The game system receives information related to the game recording medium (step S69), and compares the player identification information received in step S63 with the owned player identification information included in the game recording medium received in step S69 (step S69). S70).

プレイヤ識別情報と所有プレイヤ識別情報が不一致であった場合には(ステップS70にてYES)、ゲームシステムは不一致の枚数を計上する(ステップS71)。   If the player identification information and the owned player identification information do not match (YES in step S70), the game system counts the number of mismatches (step S71).

一方、プレイヤ識別情報が一致している場合には(ステップS70にてNO)、枚数を計上することなく次のゲーム用記録媒体を読み取る旨の指示をコンピュータ装置1へ送信する。ゲームを進行させるうえで必要な枚数のゲーム用記録媒体を読み取るまで、ステップS64からS71までの処理を繰り返す。   On the other hand, if the player identification information matches (NO in step S70), an instruction to read the next game recording medium is transmitted to computer apparatus 1 without counting the number of sheets. The processes from step S64 to S71 are repeated until the number of game recording media necessary for progressing the game is read.

ゲームの進行上必要とされる全てのゲーム用記録媒体を読み取り終えると、読み取ったゲーム用記録媒体に対応するキャラクタと敵キャラクタとの仮想戦闘を行うための準備を開始する。   When all the game recording media required for the progress of the game have been read, preparations for performing a virtual battle between the character corresponding to the read game recording medium and the enemy character are started.

仮想戦闘の準備において、キャラクタが有するパラメータを合計して、チーム全体のパラメータを算出する(ステップS72)。次に、算出されたパラメータを変更する(ステップS73)。パラメータ変更処理については、図8に示された概念と同じものを採用することができる。   In preparation for the virtual battle, the parameters of the character are totaled to calculate the parameters of the entire team (step S72). Next, the calculated parameter is changed (step S73). For the parameter changing process, the same concept as shown in FIG. 8 can be adopted.

パラメータを変更後、変更されたパラメータを用いて、ゲームを進行させる(ステップS74)。ゲームシステムは、進行させた内容をコンピュータ装置1へ送信する(ステップS75)。   After changing the parameters, the game is advanced using the changed parameters (step S74). The game system transmits the advanced content to the computer device 1 (step S75).

コンピュータ装置1は、送信されたゲーム内容を受信し(ステップS76)、内容を表示装置22に表示して(ステップS77)、終了する。なお、ゲームシステムが進行させたゲーム内容に、変更されたパラメータが明示されなくてもよい。   The computer apparatus 1 receives the transmitted game content (step S76), displays the content on the display device 22 (step S77), and ends. It should be noted that the changed parameter does not have to be clearly indicated in the game content that the game system has advanced.

第十の実施の形態において、コンピュータ装置1は、ゲームシステムと通信により情報の送受信を行っているが、通信相手はサーバ装置3に限られるものではない。例えば、他のコンピュータ装置1が、サーバ装置3の代わりとして機能するように設計することもできる。   In the tenth embodiment, the computer apparatus 1 transmits and receives information to and from the game system by communication, but the communication partner is not limited to the server apparatus 3. For example, another computer device 1 can be designed to function as a substitute for the server device 3.

第十の実施の形態の一側面として、他のプレイヤが所有するゲーム用記憶媒体を使用することによって、自らが所有するゲーム用記憶媒体を使用した場合とは異なる結果となるようにゲームを進行することができる、より趣向性の高いプログラムを提供することができる。   As one aspect of the tenth embodiment, by using a game storage medium owned by another player, the game progresses so that the result is different from the case of using the game storage medium owned by itself. A more interesting program can be provided.

第十の実施の形態において、「ゲーム媒体」、「ゲーム媒体識別情報」、「記録」、「記録媒体」、「ゲーム」、「コンピュータ装置」、「所有プレイヤ識別情報」、「プレイヤ識別情報」、「比較」、「一致」、「ゲーム媒体が有するパラメータ」、「導出」、及び、「変更」とは、それぞれ第一の実施の形態において記載した内容と同一である。   In the tenth embodiment, “game medium”, “game medium identification information”, “recording”, “recording medium”, “game”, “computer device”, “owned player identification information”, “player identification information” , “Compare”, “Match”, “Parameter of game medium”, “Derivation”, and “Change” are the same as those described in the first embodiment.

第十の実施の形態において、「プレイヤ情報記録媒体」とは、第三の実施の形態において記載した内容と同一である。   In the tenth embodiment, the “player information recording medium” is the same as the contents described in the third embodiment.

[付記]
上で述べた実施の形態の説明は、下記の発明を、発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
[Appendix]
The above description of the embodiments described the following invention so that a person having ordinary knowledge in the field to which the invention belongs can carry out the invention.

[1] ゲーム媒体を識別するためのゲーム媒体識別情報を記録したゲーム用記録媒体を利用したゲームを、コンピュータ装置に実行させるプログラムであって、ゲーム用記録媒体が、該ゲーム用記録媒体と関連付けられたプレイヤを識別するための所有プレイヤ識別情報をさらに記録するものであり、コンピュータ装置を、ゲームをプレイするプレイヤを特定するプレイヤ識別情報を取得するプレイヤ識別情報取得手段、複数のゲーム用記録媒体からゲーム媒体識別情報及び所有プレイヤ識別情報を取得する媒体情報取得手段、取得したプレイヤ識別情報と、複数の所有プレイヤ識別情報とを比較し、一致するか否かを判定する比較手段、取得したゲーム媒体識別情報に対応するゲーム媒体が有するパラメータに応じてゲームを進行させるゲーム進行手段として機能させ、比較手段により、複数の所有プレイヤ識別情報のうち、プレイヤ識別情報と一致しない所有プレイヤ識別情報が存在すると判定された場合は、ゲーム進行手段が、取得したゲーム媒体識別情報に対応する全てのゲーム媒体が有するパラメータ、又は、前記全てのゲーム媒体から導出されるパラメータを変更してゲームを進行させる、プログラム。 [1] A program for causing a computer device to execute a game using a game recording medium in which game medium identification information for identifying a game medium is recorded, the game recording medium being associated with the game recording medium Own player identification information for identifying a given player is further recorded, a player identification information acquiring means for acquiring player identification information for specifying a player who plays a game, and a plurality of game recording media Medium information acquisition means for acquiring game medium identification information and owned player identification information from the above, comparison means for comparing the acquired player identification information with a plurality of owned player identification information, and determining whether or not they match, acquired game The game is advanced according to the parameters of the game media corresponding to the media identification information When the game progress means determines that there is owned player identification information that does not match the player identification information among the plurality of owned player identification information, the game progress means acquires the acquired game medium identification. A program for changing a parameter of all game media corresponding to information or a parameter derived from all the game media to advance the game.

[2] ゲーム進行手段が、複数の所有プレイヤ識別情報のうち、プレイヤ識別情報と一致する所有プレイヤ識別情報に対応するゲーム用記録媒体の数、又は、プレイヤ識別情報と一致しない所有プレイヤ識別情報に対応するゲーム用記録媒体の数に応じて、取得したゲーム媒体識別情報に対応する全てのゲーム媒体が有するパラメータ、又は、前記全てのゲーム媒体から導出されるパラメータを変更してゲームを進行させる、[1]に記載のプログラム。 [2] The game advancing means sets the number of game recording media corresponding to the owned player identification information that matches the player identification information among the plurality of owned player identification information, or the owned player identification information that does not match the player identification information. According to the number of corresponding game recording media, the parameters of all game media corresponding to the acquired game media identification information or the parameters derived from all the game media are changed to advance the game. The program according to [1].

[3] ゲーム進行手段が、取得した所有プレイヤ識別情報に対応するゲーム用記録媒体の数に対する、プレイヤ識別情報と一致する所有プレイヤ識別情報に対応するゲーム用記録媒体の数の割合、又は、プレイヤ識別情報と一致しない所有プレイヤ識別情報に対応するゲーム用記録媒体の数の割合に応じて、取得したゲーム媒体識別情報に対応する全てのゲーム媒体が有するパラメータ、又は、前記全てのゲーム媒体から導出されるパラメータを変更してゲームを進行させる、[1]又は[2]に記載のプログラム。 [3] The ratio of the number of game recording media corresponding to the owned player identification information that matches the player identification information to the number of game recording media corresponding to the acquired owned player identification information, or the player Based on the ratio of the number of game recording media corresponding to the owned player identification information that does not match the identification information, all the game media corresponding to the acquired game media identification information, or derived from all the game media The program according to [1] or [2], wherein the game is advanced by changing a parameter to be executed.

[4] ゲーム進行手段が、ゲーム媒体が有するパラメータに応じて、取得したゲーム媒体識別情報に対応する全てのゲーム媒体が有するパラメータ、又は、前記全てのゲーム媒体から導出されるパラメータを変更してゲームを進行させる、[1]〜[3]のいずれかに記載のプログラム。 [4] The game progress means changes the parameters of all game media corresponding to the acquired game media identification information or the parameters derived from all the game media according to the parameters of the game media. The program according to any one of [1] to [3], which advances the game.

[5] ゲーム進行手段が、複数の所有プレイヤ識別情報のうち、プレイヤ識別情報と一致する所有プレイヤ識別情報の数、又は、プレイヤ識別情報と一致しない所有プレイヤ識別情報の数に応じて、取得したゲーム媒体識別情報に対応する全てのゲーム媒体が有するパラメータ、又は、前記全てのゲーム媒体から導出されるパラメータを変更してゲームを進行させる、[1]〜[4]のいずれかに記載のプログラム。 [5] The game advancing means acquired according to the number of owned player identification information that matches the player identification information or the number of owned player identification information that does not match the player identification information among the plurality of owned player identification information The program according to any one of [1] to [4], wherein the game is progressed by changing parameters of all game media corresponding to the game media identification information or parameters derived from all the game media. .

[6] コンピュータ装置を、さらに、取得された所有プレイヤ識別情報により特定されるプレイヤのゲームの進行状況を取得するゲーム進行状況取得手段として機能させ、ゲーム進行手段が、取得されたゲーム進行状況に応じて、取得したゲーム媒体識別情報に対応する全てのゲーム媒体が有するパラメータ、又は、前記全てのゲーム媒体から導出されるパラメータを変更してゲームを進行させる、[1]〜[5]のいずれかに記載のプログラム。 [6] The computer apparatus is further caused to function as a game progress status acquisition unit that acquires the progress status of the game of the player specified by the acquired owned player identification information, and the game progress means is configured to obtain the acquired game progress status. In accordance with any of [1] to [5], the game is advanced by changing the parameters of all game media corresponding to the acquired game media identification information or the parameters derived from all the game media The program described in

[7] プレイヤ識別情報取得手段が、プレイヤ識別情報が記録されたプレイヤ情報記録媒体、又は、ゲーム用記録媒体から、プレイヤ識別情報を取得する、[1]〜[6]のいずれかに記載のプログラム。 [7] The player identification information acquisition unit according to any one of [1] to [6], wherein the player identification information acquisition unit acquires the player identification information from a player information recording medium on which the player identification information is recorded or a game recording medium. program.

[8] コンピュータ装置を、さらに、ゲーム用記録媒体を出力する出力手段として機能させる、[1]〜[7]のいずれかに記載のプログラム。 [8] The program according to any one of [1] to [7], further causing the computer device to function as output means for outputting a game recording medium.

[9] ゲーム媒体を識別するためのゲーム媒体識別情報を記録したゲーム用記録媒体を利用したゲームを実行するコンピュータ装置であって、ゲーム用記録媒体が、該ゲーム用記録媒体と関連付けられたプレイヤを識別するための所有プレイヤ識別情報をさらに記録するものであり、コンピュータ装置が、ゲームをプレイするプレイヤを特定するプレイヤ識別情報を取得するプレイヤ識別情報取得手段と、複数のゲーム用記録媒体からゲーム媒体識別情報及び所有プレイヤ識別情報を取得する媒体情報取得手段と、取得したプレイヤ識別情報と、複数の所有プレイヤ識別情報とを比較し、一致するか否かを判定する比較手段と、取得したゲーム媒体識別情報に対応するゲーム媒体が有するパラメータに応じてゲームを進行させるゲーム進行手段とを備え、比較手段により、複数の所有プレイヤ識別情報のうち、プレイヤ識別情報と一致しない所有プレイヤ識別情報が存在すると判定された場合は、ゲーム進行手段が、取得したゲーム媒体識別情報に対応する全てのゲーム媒体が有するパラメータ、又は、前記全てのゲーム媒体から導出されるパラメータを変更してゲームを進行させるコンピュータ装置。 [9] A computer device for executing a game using a game recording medium in which game medium identification information for identifying a game medium is recorded, wherein the game recording medium is associated with the game recording medium The player identification information for identifying the player is further recorded, and the computer device acquires player identification information for acquiring player identification information for specifying the player who plays the game, and a plurality of game recording media. Medium information acquisition means for acquiring medium identification information and owned player identification information, comparison means for comparing the acquired player identification information with a plurality of owned player identification information and determining whether or not they match, and acquired game Game progress in which the game progresses according to the parameters of the game media corresponding to the media identification information And when the comparison means determines that there is owned player identification information that does not match the player identification information among the plurality of owned player identification information, the game progress means corresponds to the acquired game medium identification information. A computer device that progresses a game by changing parameters of all game media to be performed or parameters derived from all the game media.

[10] ゲーム媒体を識別するためのゲーム媒体識別情報を記録したゲーム用記録媒体を利用したゲームを実行するコンピュータ装置において実行されるプログラム制御方法であって、ゲーム用記録媒体が、該ゲーム用記録媒体と関連付けられたプレイヤを識別するための所有プレイヤ識別情報をさらに記録するものであり、ゲームをプレイするプレイヤを特定するプレイヤ識別情報を取得するプレイヤ識別情報取得ステップと、複数のゲーム用記録媒体からゲーム媒体識別情報及び所有プレイヤ識別情報を取得する媒体情報取得ステップと、取得したプレイヤ識別情報と、複数の所有プレイヤ識別情報とを比較し、一致するか否かを判定する比較ステップと、取得したゲーム媒体識別情報に対応するゲーム媒体が有するパラメータに応じてゲームを進行させるゲーム進行ステップとを有し、比較ステップにおいて、複数の所有プレイヤ識別情報のうち、プレイヤ識別情報と一致しない所有プレイヤ識別情報が存在すると判定された場合は、ゲーム進行ステップにおいて、取得したゲーム媒体識別情報に対応する全てのゲーム媒体が有するパラメータ、又は、前記全てのゲーム媒体から導出されるパラメータを変更してゲームを進行させる、プログラム制御方法。 [10] A program control method executed in a computer device that executes a game using a game recording medium in which game medium identification information for identifying a game medium is recorded, the game recording medium being used for the game Owner identification information for identifying a player associated with a recording medium is further recorded, a player identification information acquisition step for acquiring player identification information for specifying a player who plays the game, and a plurality of game records A medium information acquisition step of acquiring game medium identification information and owned player identification information from the medium, a comparison step of comparing the acquired player identification information with a plurality of owned player identification information and determining whether or not they match; According to the parameters of the game media corresponding to the acquired game media identification information A game progress step for advancing the game, and in the comparison step, if it is determined that the owned player identification information that does not match the player identification information is present among the plurality of owned player identification information, A program control method for changing a parameter of all game media corresponding to the played game media identification information or a parameter derived from all the game media to advance the game.

[11] ゲーム媒体を識別するためのゲーム媒体識別情報を記録したゲーム用記録媒体を利用したゲームを実行するコンピュータ装置と通信により接続可能なサーバ装置で実行されるプログラムであって、ゲーム用記録媒体が、該ゲーム用記録媒体と関連付けられたプレイヤを識別するための所有プレイヤ識別情報をさらに記録するものであり、サーバ装置を、プレイヤを特定するプレイヤ識別情報と、複数のゲーム用記録媒体から取得した、複数の所有プレイヤ識別情報とを比較し、一致するか否かを判定する比較手段、複数のゲーム用記録媒体から取得した、複数のゲーム媒体識別情報に対応するゲーム媒体が有するパラメータに応じてゲームを進行させるゲーム進行手段として機能させ、比較手段により、複数の所有プレイヤ識別情報のうち、プレイヤ識別情報と一致しない所有プレイヤ識別情報が存在すると判定された場合は、ゲーム進行手段が、取得したゲーム媒体識別情報に対応する全てのゲーム媒体が有するパラメータ、又は、前記全てのゲーム媒体から導出されるパラメータを変更してゲームを進行させる、プログラム。 [11] A program that is executed by a server device that is connectable by communication with a computer device that executes a game using a game recording medium that records game medium identification information for identifying a game medium, the game recording The medium further records possessed player identification information for identifying a player associated with the game recording medium, and the server device includes player identification information for identifying the player and a plurality of game recording media. Comparison means for comparing the acquired plurality of possessed player identification information and determining whether or not they match, the parameter of the game medium corresponding to the plurality of game medium identification information acquired from the plurality of game medium identification information In response to this, it functions as a game progression means for proceeding with the game, and the comparison means provides a plurality of player identification information. If it is determined that there is possessed player identification information that does not match the player identification information, the game progression means has parameters of all game media corresponding to the acquired game media identification information, or all the games A program that progresses the game by changing parameters derived from the medium.

[12] [11]のプログラムをインストールしたサーバ装置。 [12] A server device in which the program of [11] is installed.

[13] ゲーム媒体を識別するためのゲーム媒体識別情報を記録したゲーム用記録媒体を利用したゲームを実行するコンピュータ装置と、コンピュータ装置と通信により接続可能なサーバ装置とを備えるゲームシステムであって、ゲーム用記録媒体が、該ゲーム用記録媒体と関連付けられたプレイヤを識別するための所有プレイヤ識別情報をさらに記録するものであり、コンピュータ装置が、ゲームをプレイするプレイヤを特定するプレイヤ識別情報を取得するプレイヤ識別情報取得手段と、複数のゲーム用記録媒体からゲーム媒体識別情報及び所有プレイヤ識別情報を取得する媒体情報取得手段とを備え、ゲームシステムが、取得したプレイヤ識別情報と、複数の所有プレイヤ識別情報とを比較し、一致するか否かを判定する比較手段と、取得したゲーム媒体識別情報に対応するゲーム媒体が有するパラメータに応じてゲームを進行させるゲーム進行手段とを備え、比較手段により、複数の所有プレイヤ識別情報のうち、プレイヤ識別情報と一致しない所有プレイヤ識別情報が存在すると判定された場合は、ゲーム進行手段が、取得したゲーム媒体識別情報に対応する全てのゲーム媒体が有するパラメータ、又は、前記全てのゲーム媒体から導出されるパラメータを変更してゲームを進行させる、ゲームシステム。 [13] A game system including a computer device that executes a game using a game recording medium in which game medium identification information for identifying a game medium is recorded, and a server device that can be connected to the computer device by communication. The game recording medium further records possessed player identification information for identifying a player associated with the game recording medium, and the computer device stores player identification information for specifying a player who plays the game. A player identification information acquisition means for acquiring, and medium information acquisition means for acquiring game medium identification information and possessed player identification information from a plurality of game recording media. Comparing means for comparing with the player identification information and determining whether or not they match A game progression means for advancing the game in accordance with the parameters of the game medium corresponding to the acquired game medium identification information, and the comparison means identifies the owned player identification that does not match the player identification information among the plurality of owned player identification information If it is determined that the information exists, the game progress means changes the parameters of all the game media corresponding to the acquired game media identification information or the parameters derived from all the game media and plays the game. A game system to make progress.

[14] サーバ装置と、サーバ装置と通信により接続可能なコンピュータ装置とからなり、ゲーム媒体を識別するためのゲーム媒体識別情報を記録したゲーム用記録媒体を利用したゲームを実行するゲームシステムにおけるコンピュータ装置で実行されるプログラムであって、ゲーム用記録媒体が、該ゲーム用記録媒体と関連付けられたプレイヤを識別するための所有プレイヤ識別情報をさらに記録するものであり、ゲームシステムが、プレイヤを特定するプレイヤ識別情報と、複数のゲーム用記録媒体から取得した、複数の所有プレイヤ識別情報とを比較し、一致するか否かを判定する比較手段と、取得したゲーム媒体識別情報に対応するゲーム媒体が有するパラメータに応じてゲームを進行させるゲーム進行手段とを備えるものであり、比較手段により、複数の所有プレイヤ識別情報のうち、プレイヤ識別情報と一致しない所有プレイヤ識別情報が存在すると判定された場合は、ゲーム進行手段が、取得したゲーム媒体識別情報に対応する全てのゲーム媒体が有するパラメータ、又は、前記全てのゲーム媒体から導出されるパラメータを変更してゲームを進行させるものであり、コンピュータ装置を、ゲームをプレイするプレイヤを特定するプレイヤ識別情報を取得するプレイヤ識別情報取得手段、複数のゲーム用記録媒体からゲーム媒体識別情報及び所有プレイヤ識別情報を取得する媒体情報取得手段として機能させる、プログラム。 [14] A computer in a game system that includes a server device and a computer device that can be connected to the server device by communication, and that executes a game using a game recording medium that records game medium identification information for identifying the game medium A program executed by the apparatus, wherein the game recording medium further records possessed player identification information for identifying a player associated with the game recording medium, and the game system identifies the player Comparing means for comparing the player identification information to be obtained with a plurality of owned player identification information obtained from a plurality of game recording media and determining whether or not they match, and a game medium corresponding to the acquired game medium identification information Game progress means for making the game progress according to the parameters of the If it is determined by the comparison means that among the plurality of owned player identification information, the owned player identification information that does not match the player identification information exists, all the game media corresponding to the acquired game media identification information The player identification information for acquiring the player identification information for specifying the player who plays the game is obtained by changing the parameters of the game device or the parameters derived from all the game media and proceeding the game. And a program that functions as medium information acquisition means for acquiring game medium identification information and possessed player identification information from a plurality of game recording media.

[15] [14]のプログラムをインストールしたコンピュータ装置。 [15] A computer apparatus in which the program of [14] is installed.

[16] ゲーム媒体を識別するためのゲーム媒体識別情報を記録したゲーム用記録媒体を利用したゲームを実行するコンピュータ装置と通信により接続可能なサーバ装置で実行されるゲーム制御方法であって、ゲーム用記録媒体が、該ゲーム用記録媒体と関連付けられたプレイヤを識別するための所有プレイヤ識別情報をさらに記録するものであり、プレイヤを特定するプレイヤ識別情報と、複数のゲーム用記録媒体から取得した、複数の所有プレイヤ識別情報とを比較し、一致するか否かを判定する比較ステップと、複数のゲーム用記録媒体から取得した、複数のゲーム媒体識別情報に対応するゲーム媒体が有するパラメータに応じてゲームを進行させるゲーム進行ステップとを有し、比較ステップにおいて、複数の所有プレイヤ識別情報のうち、プレイヤ識別情報と一致しない所有プレイヤ識別情報が存在すると判定された場合は、ゲーム進行ステップにおいて、取得したゲーム媒体識別情報に対応する全てのゲーム媒体が有するパラメータ、又は、前記全てのゲーム媒体から導出されるパラメータを変更してゲームを進行させる、ゲーム制御方法。 [16] A game control method executed by a server device that can be connected by communication with a computer device that executes a game using a game recording medium in which game medium identification information for identifying a game medium is recorded. The recording medium further records possessed player identification information for identifying the player associated with the game recording medium, and is acquired from the player identification information for identifying the player and the plurality of game recording media. A comparison step of comparing a plurality of owned player identification information to determine whether or not they match, and a parameter of the game medium corresponding to the plurality of game medium identification information acquired from the plurality of game medium identification information A game progress step for causing the game to progress, and in the comparison step, a plurality of owner player identification information If it is determined that there is owned player identification information that does not match the player identification information, the parameters of all game media corresponding to the acquired game media identification information in the game progression step, or all the games A game control method for changing a parameter derived from a medium to advance a game.

[17] ゲーム媒体を識別するためのゲーム媒体識別情報を記録したゲーム用記録媒体を利用したゲームを実行するコンピュータ装置と、コンピュータ装置と通信により接続可能なサーバ装置とを備えるゲームシステムにおいて実行されるゲーム制御方法であって、ゲーム用記録媒体が、該ゲーム用記録媒体と関連付けられたプレイヤを識別するための所有プレイヤ識別情報をさらに記録するものであり、コンピュータ装置において、ゲームをプレイするプレイヤを特定するプレイヤ識別情報を取得するプレイヤ識別情報取得ステップと、複数のゲーム用記録媒体からゲーム媒体識別情報及び所有プレイヤ識別情報を取得する媒体情報取得ステップとを有し、ゲームシステムにおいて、取得したプレイヤ識別情報と、複数の所有プレイヤ識別情報とを比較し、一致するか否かを判定する比較ステップと、取得したゲーム媒体識別情報に対応するゲーム媒体が有するパラメータに応じてゲームを進行させるゲーム進行ステップとを有し、比較ステップにより、複数の所有プレイヤ識別情報のうち、プレイヤ識別情報と一致しない所有プレイヤ識別情報が存在すると判定された場合は、ゲーム進行ステップが、取得したゲーム媒体識別情報に対応する全てのゲーム媒体が有するパラメータ、又は、前記全てのゲーム媒体から導出されるパラメータを変更してゲームを進行させる、プログラム制御方法。 [17] Executed in a game system including a computer device that executes a game using a game recording medium in which game medium identification information for identifying a game medium is recorded, and a server device that can be connected to the computer device by communication. A game recording medium, wherein the game recording medium further records possessed player identification information for identifying a player associated with the game recording medium, and the player playing the game in the computer device A player identification information acquisition step for acquiring player identification information for specifying a game information, and a medium information acquisition step for acquiring game medium identification information and owned player identification information from a plurality of game recording media. Player identification information and multiple owned player identifications A comparison step for comparing information and determining whether or not they match, and a game progression step for advancing the game in accordance with parameters of the game medium corresponding to the acquired game medium identification information. When it is determined that there is owned player identification information that does not match the player identification information among the plurality of owned player identification information, the game progression step includes parameters that all game media corresponding to the acquired game media identification information have Or a program control method of changing a parameter derived from all the game media and causing the game to proceed.

1 コンピュータ装置
11 制御部
12 RAM
13 ストレージ部
14 サウンド処理部
15 グラフィックス処理部
16 入力処理部
17 通信インタフェース
18 印刷部
2 通信回路
21 サウンド出力装置
22 表示装置
23 表示画面
24 操作部
25 情報取得部
26 撮像部
27 デコーダ
28 通信部
3 サーバ装置
301 処理部
302 RAM
303 ストレージ部
304 通信インタフェース
4 ゲームシステム
40 ゲーム用記録媒体
60 パラメータ変更テーブル
65 パラメータ変更テーブル
70 パラメータ変更テーブル
73 ランク評価テーブル
76 パラメータ変更テーブル
80 パラメータ変更テーブル
90 パラメータ変更テーブル
93 進行状況評価テーブル
96 パラメータ変更テーブル
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Computer apparatus 11 Control part 12 RAM
DESCRIPTION OF SYMBOLS 13 Storage part 14 Sound processing part 15 Graphics processing part 16 Input processing part 17 Communication interface 18 Printing part 2 Communication circuit 21 Sound output device 22 Display apparatus 23 Display screen 24 Operation part 25 Information acquisition part 26 Imaging part 27 Decoder 28 Communication part 3 Server device 301 Processing unit 302 RAM
303 Storage Unit 304 Communication Interface 4 Game System 40 Game Recording Medium 60 Parameter Change Table 65 Parameter Change Table 70 Parameter Change Table 73 Rank Evaluation Table 76 Parameter Change Table 80 Parameter Change Table 90 Parameter Change Table 93 Progress Status Evaluation Table 96 Parameter Change table

Claims (9)

ゲーム媒体を識別するためのゲーム媒体識別情報を記録したゲーム用記録媒体を利用したゲームを、コンピュータ装置に実行させるプログラムであって、
ゲーム用記録媒体が、該ゲーム用記録媒体と関連付けられたプレイヤを識別するための所有プレイヤ識別情報をさらに記録するものであり、
コンピュータ装置を、
ゲームをプレイするプレイヤを特定するプレイヤ識別情報を取得するプレイヤ識別情報取得手段、
複数のゲーム用記録媒体からゲーム媒体識別情報及び所有プレイヤ識別情報を取得する媒体情報取得手段、
取得したプレイヤ識別情報と、複数の所有プレイヤ識別情報とを比較し、一致するか否かを判定する比較手段、
取得したゲーム媒体識別情報に対応するゲーム媒体が有するパラメータに応じてゲームを進行させるゲーム進行手段
として機能させ、
比較手段により、複数の所有プレイヤ識別情報のうち、プレイヤ識別情報と一致しない所有プレイヤ識別情報が存在すると判定された場合は、ゲーム進行手段が、取得したゲーム媒体識別情報に対応する全てのゲーム媒体が有するパラメータ、又は、前記全てのゲーム媒体から導出されるパラメータを変更してゲームを進行させる、プログラム。
A program for causing a computer device to execute a game using a game recording medium in which game medium identification information for identifying a game medium is recorded,
The game recording medium further records possessed player identification information for identifying a player associated with the game recording medium,
Computer equipment,
Player identification information acquisition means for acquiring player identification information for specifying a player who plays a game;
Medium information acquisition means for acquiring game medium identification information and owned player identification information from a plurality of game recording media;
A comparing means for comparing the acquired player identification information with a plurality of owned player identification information and determining whether or not they match;
Function as game progress means for progressing the game in accordance with the parameters of the game media corresponding to the acquired game media identification information;
If it is determined by the comparison means that among the plurality of owned player identification information, the owned player identification information that does not match the player identification information exists, all the game media corresponding to the acquired game media identification information The program which advances the game by changing the parameters of the game or parameters derived from all the game media.
ゲーム進行手段が、複数の所有プレイヤ識別情報のうち、プレイヤ識別情報と一致する所有プレイヤ識別情報に対応するゲーム用記録媒体の数、又は、プレイヤ識別情報と一致しない所有プレイヤ識別情報に対応するゲーム用記録媒体の数に応じて、取得したゲーム媒体識別情報に対応する全てのゲーム媒体が有するパラメータ、又は、前記全てのゲーム媒体から導出されるパラメータを変更してゲームを進行させる、請求項1に記載のプログラム。 A game corresponding to the number of game recording media corresponding to the owned player identification information that matches the player identification information or the owned player identification information that does not match the player identification information among the plurality of owned player identification information. 2. The game is advanced by changing parameters of all game media corresponding to the acquired game media identification information or parameters derived from all the game media in accordance with the number of recording media for use. The program described in. ゲーム媒体を識別するためのゲーム媒体識別情報を記録したゲーム用記録媒体を利用したゲームを実行するコンピュータ装置であって、
ゲーム用記録媒体が、該ゲーム用記録媒体と関連付けられたプレイヤを識別するための所有プレイヤ識別情報をさらに記録するものであり、
コンピュータ装置が、
ゲームをプレイするプレイヤを特定するプレイヤ識別情報を取得するプレイヤ識別情報取得手段と、
複数のゲーム用記録媒体からゲーム媒体識別情報及び所有プレイヤ識別情報を取得する媒体情報取得手段と、
取得したプレイヤ識別情報と、複数の所有プレイヤ識別情報とを比較し、一致するか否かを判定する比較手段と、
取得したゲーム媒体識別情報に対応するゲーム媒体が有するパラメータに応じてゲームを進行させるゲーム進行手段と
を備え、
比較手段により、複数の所有プレイヤ識別情報のうち、プレイヤ識別情報と一致しない所有プレイヤ識別情報が存在すると判定された場合は、ゲーム進行手段が、取得したゲーム媒体識別情報に対応する全てのゲーム媒体が有するパラメータ、又は、前記全てのゲーム媒体から導出されるパラメータを変更してゲームを進行させるコンピュータ装置。
A computer device for executing a game using a game recording medium in which game medium identification information for identifying a game medium is recorded,
The game recording medium further records possessed player identification information for identifying a player associated with the game recording medium,
Computer equipment
Player identification information acquisition means for acquiring player identification information for specifying a player who plays a game;
Medium information acquisition means for acquiring game medium identification information and owned player identification information from a plurality of game recording media;
A comparison means for comparing the acquired player identification information with a plurality of owned player identification information and determining whether or not they match;
Game progress means for progressing the game according to the parameters of the game media corresponding to the acquired game media identification information,
If it is determined by the comparison means that among the plurality of owned player identification information, the owned player identification information that does not match the player identification information exists, all the game media corresponding to the acquired game media identification information A computer device that progresses the game by changing the parameters of the game or parameters derived from all the game media.
ゲーム媒体を識別するためのゲーム媒体識別情報を記録したゲーム用記録媒体を利用したゲームを実行するコンピュータ装置において実行されるプログラム制御方法であって、
ゲーム用記録媒体が、該ゲーム用記録媒体と関連付けられたプレイヤを識別するための所有プレイヤ識別情報をさらに記録するものであり、
ゲームをプレイするプレイヤを特定するプレイヤ識別情報を取得するプレイヤ識別情報取得ステップと、
複数のゲーム用記録媒体からゲーム媒体識別情報及び所有プレイヤ識別情報を取得する媒体情報取得ステップと、
取得したプレイヤ識別情報と、複数の所有プレイヤ識別情報とを比較し、一致するか否かを判定する比較ステップと、
取得したゲーム媒体識別情報に対応するゲーム媒体が有するパラメータに応じてゲームを進行させるゲーム進行ステップと
を有し、
比較ステップにおいて、複数の所有プレイヤ識別情報のうち、プレイヤ識別情報と一致しない所有プレイヤ識別情報が存在すると判定された場合は、ゲーム進行ステップにおいて、取得したゲーム媒体識別情報に対応する全てのゲーム媒体が有するパラメータ、又は、前記全てのゲーム媒体から導出されるパラメータを変更してゲームを進行させる、プログラム制御方法。
A program control method executed in a computer device that executes a game using a game recording medium in which game medium identification information for identifying a game medium is recorded,
The game recording medium further records possessed player identification information for identifying a player associated with the game recording medium,
A player identification information acquisition step for acquiring player identification information for specifying a player who plays the game;
A medium information acquisition step of acquiring game medium identification information and possessed player identification information from a plurality of game recording media;
A comparison step of comparing the acquired player identification information with a plurality of owned player identification information to determine whether they match,
A game progression step for advancing the game in accordance with parameters of the game media corresponding to the acquired game media identification information,
If it is determined in the comparison step that there is owned player identification information that does not match the player identification information among the plurality of owned player identification information, all game media corresponding to the acquired game media identification information in the game progression step The program control method of changing the parameter which has or the parameter derived | led-out from all the said game media, and making a game progress.
ゲーム媒体を識別するためのゲーム媒体識別情報を記録したゲーム用記録媒体を利用したゲームを実行するコンピュータ装置と通信により接続可能なサーバ装置で実行されるプログラムであって、
ゲーム用記録媒体が、該ゲーム用記録媒体と関連付けられたプレイヤを識別するための所有プレイヤ識別情報をさらに記録するものであり、
サーバ装置を、
プレイヤを特定するプレイヤ識別情報と、複数のゲーム用記録媒体から取得した、複数の所有プレイヤ識別情報とを比較し、一致するか否かを判定する比較手段、
複数のゲーム用記録媒体から取得した、複数のゲーム媒体識別情報に対応するゲーム媒体が有するパラメータに応じてゲームを進行させるゲーム進行手段
として機能させ、
比較手段により、複数の所有プレイヤ識別情報のうち、プレイヤ識別情報と一致しない所有プレイヤ識別情報が存在すると判定された場合は、ゲーム進行手段が、取得したゲーム媒体識別情報に対応する全てのゲーム媒体が有するパラメータ、又は、前記全てのゲーム媒体から導出されるパラメータを変更してゲームを進行させる、プログラム。
A program that is executed on a server device that can be connected by communication with a computer device that executes a game using a game recording medium that records game medium identification information for identifying a game medium,
The game recording medium further records possessed player identification information for identifying a player associated with the game recording medium,
Server device
Comparing means for comparing the player identification information for identifying the player and the plurality of owned player identification information obtained from the plurality of game recording media, and determining whether or not they match;
Function as a game progress means for progressing the game according to the parameters of the game media corresponding to the plurality of game media identification information acquired from the plurality of game recording media,
If it is determined by the comparison means that among the plurality of owned player identification information, the owned player identification information that does not match the player identification information exists, all the game media corresponding to the acquired game media identification information The program which advances the game by changing the parameters of the game or parameters derived from all the game media.
ゲーム媒体を識別するためのゲーム媒体識別情報を記録したゲーム用記録媒体を利用したゲームを実行するコンピュータ装置と、コンピュータ装置と通信により接続可能なサーバ装置とを備えるゲームシステムであって、
ゲーム用記録媒体が、該ゲーム用記録媒体と関連付けられたプレイヤを識別するための所有プレイヤ識別情報をさらに記録するものであり、
コンピュータ装置が、
ゲームをプレイするプレイヤを特定するプレイヤ識別情報を取得するプレイヤ識別情報取得手段と、
複数のゲーム用記録媒体からゲーム媒体識別情報及び所有プレイヤ識別情報を取得する媒体情報取得手段と
を備え、
ゲームシステムが、
取得したプレイヤ識別情報と、複数の所有プレイヤ識別情報とを比較し、一致するか否かを判定する比較手段と、
取得したゲーム媒体識別情報に対応するゲーム媒体が有するパラメータに応じてゲームを進行させるゲーム進行手段と
を備え、
比較手段により、複数の所有プレイヤ識別情報のうち、プレイヤ識別情報と一致しない所有プレイヤ識別情報が存在すると判定された場合は、ゲーム進行手段が、取得したゲーム媒体識別情報に対応する全てのゲーム媒体が有するパラメータ、又は、前記全てのゲーム媒体から導出されるパラメータを変更してゲームを進行させる、ゲームシステム。
A game system comprising: a computer device that executes a game using a game recording medium that records game medium identification information for identifying a game medium; and a server device that can be connected to the computer device by communication.
The game recording medium further records possessed player identification information for identifying a player associated with the game recording medium,
Computer equipment
Player identification information acquisition means for acquiring player identification information for specifying a player who plays a game;
Medium information acquisition means for acquiring game medium identification information and owned player identification information from a plurality of game recording media,
The game system
A comparison means for comparing the acquired player identification information with a plurality of owned player identification information and determining whether or not they match;
Game progress means for progressing the game according to the parameters of the game media corresponding to the acquired game media identification information,
If it is determined by the comparison means that among the plurality of owned player identification information, the owned player identification information that does not match the player identification information exists, all the game media corresponding to the acquired game media identification information A game system in which the game is advanced by changing the parameters of the game or parameters derived from all the game media.
サーバ装置と、サーバ装置と通信により接続可能なコンピュータ装置とからなり、ゲーム媒体を識別するためのゲーム媒体識別情報を記録したゲーム用記録媒体を利用したゲームを実行するゲームシステムにおけるコンピュータ装置で実行されるプログラムであって、
ゲーム用記録媒体が、該ゲーム用記録媒体と関連付けられたプレイヤを識別するための所有プレイヤ識別情報をさらに記録するものであり、
ゲームシステムが、プレイヤを特定するプレイヤ識別情報と、複数のゲーム用記録媒体から取得した、複数の所有プレイヤ識別情報とを比較し、一致するか否かを判定する比較手段と、取得したゲーム媒体識別情報に対応するゲーム媒体が有するパラメータに応じてゲームを進行させるゲーム進行手段とを備えるものであり、
比較手段により、複数の所有プレイヤ識別情報のうち、プレイヤ識別情報と一致しない所有プレイヤ識別情報が存在すると判定された場合は、ゲーム進行手段が、取得したゲーム媒体識別情報に対応する全てのゲーム媒体が有するパラメータ、又は、前記全てのゲーム媒体から導出されるパラメータを変更してゲームを進行させるものであり、
コンピュータ装置を、
ゲームをプレイするプレイヤを特定するプレイヤ識別情報を取得するプレイヤ識別情報取得手段、
複数のゲーム用記録媒体からゲーム媒体識別情報及び所有プレイヤ識別情報を取得する媒体情報取得手段
として機能させる、プログラム。
Executed by a computer device in a game system that includes a server device and a computer device that can be connected to the server device by communication, and that executes a game using a game recording medium that records game medium identification information for identifying the game medium A program to be executed,
The game recording medium further records possessed player identification information for identifying a player associated with the game recording medium,
The game system compares the player identification information for identifying the player with the plurality of owned player identification information acquired from the plurality of game recording media and determines whether or not they match, and the acquired game medium Game progress means for progressing the game in accordance with the parameters of the game medium corresponding to the identification information,
If it is determined by the comparison means that among the plurality of owned player identification information, the owned player identification information that does not match the player identification information exists, all the game media corresponding to the acquired game media identification information Or changing the parameters derived from all the game media to advance the game,
Computer equipment,
Player identification information acquisition means for acquiring player identification information for specifying a player who plays a game;
A program that functions as medium information acquisition means for acquiring game medium identification information and owned player identification information from a plurality of game recording media.
ゲーム媒体を識別するためのゲーム媒体識別情報を記録したゲーム用記録媒体を利用したゲームを実行するコンピュータ装置と通信により接続可能なサーバ装置で実行されるプログラム制御方法であって、
ゲーム用記録媒体が、該ゲーム用記録媒体と関連付けられたプレイヤを識別するための所有プレイヤ識別情報をさらに記録するものであり、
プレイヤを特定するプレイヤ識別情報と、複数のゲーム用記録媒体から取得した、複数の所有プレイヤ識別情報とを比較し、一致するか否かを判定する比較ステップと、
複数のゲーム用記録媒体から取得した、複数のゲーム媒体識別情報に対応するゲーム媒体が有するパラメータに応じてゲームを進行させるゲーム進行ステップと
を有し、
比較ステップにおいて、複数の所有プレイヤ識別情報のうち、プレイヤ識別情報と一致しない所有プレイヤ識別情報が存在すると判定された場合は、ゲーム進行ステップにおいて、取得したゲーム媒体識別情報に対応する全てのゲーム媒体が有するパラメータ、又は、前記全てのゲーム媒体から導出されるパラメータを変更してゲームを進行させる、プログラム制御方法。
A program control method that is executed by a server device that is connectable by communication with a computer device that executes a game using a game recording medium that records game medium identification information for identifying a game medium,
The game recording medium further records possessed player identification information for identifying a player associated with the game recording medium,
A comparison step of comparing player identification information for identifying a player with a plurality of owned player identification information obtained from a plurality of game recording media and determining whether or not they match;
A game progression step for advancing the game in accordance with parameters of the game medium corresponding to the plurality of game medium identification information acquired from the plurality of game recording media;
If it is determined in the comparison step that there is owned player identification information that does not match the player identification information among the plurality of owned player identification information, all game media corresponding to the acquired game media identification information in the game progression step The program control method of changing the parameter which has or the parameter derived | led-out from all the said game media, and making a game progress.
ゲーム媒体を識別するためのゲーム媒体識別情報を記録したゲーム用記録媒体を利用したゲームを実行するコンピュータ装置と、コンピュータ装置と通信により接続可能なサーバ装置とを備えるゲームシステムにおいて実行されるゲーム制御方法であって、
ゲーム用記録媒体が、該ゲーム用記録媒体と関連付けられたプレイヤを識別するための所有プレイヤ識別情報をさらに記録するものであり、
コンピュータ装置において、
ゲームをプレイするプレイヤを特定するプレイヤ識別情報を取得するプレイヤ識別情報取得ステップと、
複数のゲーム用記録媒体からゲーム媒体識別情報及び所有プレイヤ識別情報を取得する媒体情報取得ステップと
を有し、
ゲームシステムにおいて、
取得したプレイヤ識別情報と、複数の所有プレイヤ識別情報とを比較し、一致するか否かを判定する比較ステップと、
取得したゲーム媒体識別情報に対応するゲーム媒体が有するパラメータに応じてゲームを進行させるゲーム進行ステップと
を有し、
比較ステップにより、複数の所有プレイヤ識別情報のうち、プレイヤ識別情報と一致しない所有プレイヤ識別情報が存在すると判定された場合は、ゲーム進行ステップが、取得したゲーム媒体識別情報に対応する全てのゲーム媒体が有するパラメータ、又は、前記全てのゲーム媒体から導出されるパラメータを変更してゲームを進行させる、プログラム制御方法。
Game control executed in a game system including a computer device that executes a game using a game recording medium in which game medium identification information for identifying a game medium is recorded, and a server device that can be connected to the computer device by communication A method,
The game recording medium further records possessed player identification information for identifying a player associated with the game recording medium,
In a computer device,
A player identification information acquisition step for acquiring player identification information for specifying a player who plays the game;
A medium information acquisition step of acquiring game medium identification information and possessed player identification information from a plurality of game recording media,
In the game system,
A comparison step of comparing the acquired player identification information with a plurality of owned player identification information to determine whether they match,
A game progression step for advancing the game in accordance with parameters of the game media corresponding to the acquired game media identification information,
When it is determined by the comparison step that there is owned player identification information that does not match the player identification information among the plurality of owned player identification information, the game progress step is performed for all game media corresponding to the acquired game media identification information. The program control method of changing the parameter which has or the parameter derived | led-out from all the said game media, and making a game progress.
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