JP2020156606A - Game system, computer program used for the game, and control method - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、物理的な遊戯媒体を用いたゲームを提供するとともに、他のユーザによって遊戯媒体が利用された場合に、当該遊戯媒体を提供したユーザに特典を付与するゲームシステム等に関する。 The present invention relates to a game system or the like that provides a game using a physical game medium and gives a privilege to the user who provided the game medium when the game medium is used by another user.
特許文献1には、遊戯媒体の一種であるフィギュアと、所有者であるユーザとの関係を登録できるゲームシステムとして、登録処理が行われるゲームシステムが記載されている。この登録処理では、所有者IDが登録されていない非登録のフィギュアである場合に、フィギュア情報の所有者IDにユーザIDを記述する。これにより、非登録のフィギュアは、新たなユーザの所有物として登録される。 Patent Document 1 describes a game system in which a registration process is performed as a game system capable of registering a relationship between a figure, which is a kind of game medium, and a user who is the owner. In this registration process, when the owner ID is not registered for the unregistered figure, the user ID is described in the owner ID of the figure information. As a result, the unregistered figure is registered as the property of the new user.
さらに、特許文献1に記載のゲームシステムでは、フィギュアと所有者との関係を解除する場合に、解除処理が行われる。この解除処理では、所有者とフィギュアとの対応付けが解除されることにより、フィギュアが非登録になる。非登録のフィギュアは、新たな所有者と対応付けて登録することができる。そして、非登録のフィギュアを新たな所有者と対応付けて登録した後、新たな所有者と過去の所有者とには、特典が付与される。 Further, in the game system described in Patent Document 1, when the relationship between the figure and the owner is canceled, the cancellation process is performed. In this release process, the figure is unregistered by canceling the association between the owner and the figure. Unregistered figures can be registered in association with the new owner. Then, after registering the unregistered figure in association with the new owner, the new owner and the past owner are given a privilege.
また、特許文献2には、ユーザにトレード権を付与するゲームシステムが記載されている。このトレード権を行使することにより、ユーザは、自分のチームに所属している選手を、他人のチームに所属している選手とトレードできる。さらに、他人のチームの選手とトレードした選手が、自分のチームに戻ってきた場合、戻ってきた選手に対して特典が付与される。トレードが成立した後には、トレードの対象となった選手カードをユーザ同士で交換する。すなわち、ユーザは、トレードの対象となった選手カードをトレード相手から受け取る。そして、ユーザは、受け取ったカードを自分のチームに登録できる。
Further,
物理的な遊戯媒体が提供されて(例えば、カードが発行されて)、当該遊戯媒体を使用してゲームをプレイするゲームシステムにおいては、ユーザが使用を望まない遊戯媒体が提供されることがある。一例として、既に所有している遊戯媒体と同一の遊戯媒体が提供されることがある。この場合、ユーザが使用しない遊戯媒体を廃棄すると、廃棄された遊戯媒体は利用される機会がなくなってしまう。ここで、不使用の遊戯媒体の利用を促進するためには、他のユーザに利用してもらうために、ユーザに遊戯媒体を寄付してもらうことが考えられる。 In a game system in which a physical game medium is provided (for example, a card is issued) and a game is played using the game medium, a game medium that the user does not want to use may be provided. .. As an example, the same game medium as the game medium already owned may be provided. In this case, if the game medium not used by the user is discarded, the discarded game medium has no chance of being used. Here, in order to promote the use of unused game media, it is conceivable to have the users donate the game media so that other users can use them.
具体的には、不使用の遊戯媒体を置くための置き場を設置して、ユーザが不使用の遊戯媒体を他のユーザに提供する(以下、寄付するともいう)ことが考えられる。置き場に置かれた遊戯媒体を他のユーザが利用できるため、廃棄される遊戯媒体の利用を促進できる。しかし、遊戯媒体の寄付は、ユーザにとってメリットがない行為である。さらに、遊戯媒体と、当該遊戯媒体を所有するユーザとの対応関係が登録されている場合には、寄付前に登録を解除する処理を行う必要がある。そのため、ユーザが遊戯媒体を寄付する意欲を削いでしまう。また、遊戯媒体の交換を要する場合には、遊戯媒体を単独で寄付することができない。すなわち、交換相手であるユーザとの合意が得る必要があるため、合意が得られない場合には、他のユーザに遊戯媒体を利用してもらうこともできない。 Specifically, it is conceivable that a storage place for placing unused game media is set up so that the user can provide the unused game media to other users (hereinafter, also referred to as donation). Since the game medium placed in the storage area can be used by other users, the use of the discarded game medium can be promoted. However, donating a game medium is an act that has no merit for the user. Further, when the correspondence between the game medium and the user who owns the game medium is registered, it is necessary to perform a process of canceling the registration before donating. Therefore, the user is discouraged from donating the game medium. In addition, when the game medium needs to be exchanged, the game medium cannot be donated alone. That is, since it is necessary to obtain an agreement with the user who is the exchange partner, if the agreement cannot be obtained, it is not possible to have another user use the game medium.
本発明の一態様に係るゲームシステムは、物理的な遊戯媒体を用いてプレイするゲームを提供するゲームシステムであって、ユーザを識別するユーザ識別情報を取得するユーザ識別情報取得部と、前記ユーザが前記ゲームをプレイするときに、前記遊戯媒体を識別する媒体識別情報を取得する媒体識別情報取得部と、前記遊戯媒体を提供する提供部と、前記遊戯媒体を提供する場合に、提供した前記遊戯媒体の前記媒体識別情報と前記遊戯媒体が提供された対象であるユーザの前記ユーザ識別情報とを関連付けた提供者情報を生成する提供者情報生成部と、前記提供者情報に基づく提供者が前記ゲームをプレイするユーザと異なるか否かを判断し、異なるときには前記提供者に特典を付与する特典付与部とを備える。 The game system according to one aspect of the present invention is a game system that provides a game to be played by using a physical play medium, and is a user identification information acquisition unit that acquires user identification information that identifies a user, and the user. When playing the game, the medium identification information acquisition unit that acquires the medium identification information that identifies the game medium, the providing unit that provides the game medium, and the provided unit when providing the game medium. The provider information generation unit that generates the provider information that associates the medium identification information of the game medium with the user identification information of the user to whom the game medium is provided, and the provider based on the provider information It is provided with a privilege giving unit that determines whether or not the user is different from the user who plays the game, and if it is different, grants the privilege to the provider.
また、本発明の一態様に係る制御方法は、物理的な遊戯媒体を用いてプレイするゲームを提供するゲームシステムの制御方法であって、ユーザを識別するユーザ識別情報を取得し、前記ユーザが前記ゲームをプレイするときに、前記遊戯媒体を識別する媒体識別情報を取得し、前記遊戯媒体を提供するとともに、提供した前記遊戯媒体の前記媒体識別情報と前記遊戯媒体が提供された対象であるユーザの前記ユーザ識別情報とを関連付けた提供者情報を生成する。 Further, the control method according to one aspect of the present invention is a control method of a game system that provides a game to be played using a physical game medium, in which user identification information for identifying a user is acquired and the user obtains user identification information. When playing the game, the medium identification information for identifying the game medium is acquired, the game medium is provided, and the medium identification information of the provided game medium and the game medium are provided. Provider information associated with the user identification information of the user is generated.
また、本発明の一態様に係るコンピュータプログラムは、物理的な遊戯媒体を用いてプレイするゲームを提供するとともに、コンピュータを備えるゲームシステム用のコンピュータプログラムであって、前記コンピュータプログラムは、ユーザを識別するユーザ識別情報を取得するユーザ識別情報取得部と、前記ユーザが前記ゲームをプレイするときに、前記遊戯媒体を識別する媒体識別情報を取得する媒体識別情報取得部と、前記遊戯媒体を提供する場合に、提供した前記遊戯媒体の前記媒体識別情報と前記遊戯媒体が提供された対象であるユーザの前記ユーザ識別情報とを関連付けた提供者情報を生成する提供者情報生成部と、前記提供者情報に基づく提供者が前記ゲームをプレイするユーザと異なるか否かを判断し、異なるときには前記提供者に特典を付与する特典付与部として、前記コンピュータを機能させる。 Further, the computer program according to one aspect of the present invention is a computer program for a game system including a computer while providing a game to be played using a physical game medium, and the computer program identifies a user. Provide a user identification information acquisition unit for acquiring user identification information, a medium identification information acquisition unit for acquiring medium identification information for identifying the game medium when the user plays the game, and the game medium. In this case, a provider information generation unit that generates provider information in which the media identification information of the provided game medium and the user identification information of the user to whom the game medium is provided are associated with each other, and the provider. The computer is made to function as a privilege giving unit that determines whether or not the provider based on the information is different from the user who plays the game, and if it is different, grants the privilege to the provider.
これにより、ユーザが使用を欲しない遊戯媒体を他のユーザに利用してもらうことに対して、特典を付与することができる。そのため、ユーザによる遊戯媒体の提供にメリットを与えて、ユーザが使用を欲しない遊戯媒体の利用を促進できる。 As a result, it is possible to give a privilege to having another user use the game medium that the user does not want to use. Therefore, it is possible to give a merit to the provision of the game medium by the user and promote the use of the game medium that the user does not want to use.
以下、本発明を実施するための例示的な実施形態を、図面を参照して詳細に説明する。ただし、以下の実施形態において説明する寸法、材料、形状及び構成要素の相対的な位置は任意に設定でき、本発明が適用される装置の構成又は様々な条件に応じて変更できる。また、特別な記載がない限り、本発明の範囲は、以下に具体的に記載された実施形態に限定されない。 Hereinafter, exemplary embodiments for carrying out the present invention will be described in detail with reference to the drawings. However, the dimensions, materials, shapes and relative positions of the components described in the following embodiments can be arbitrarily set and can be changed according to the configuration of the device to which the present invention is applied or various conditions. Further, unless otherwise specified, the scope of the present invention is not limited to the embodiments specifically described below.
図1に示すように、物理的な遊戯媒体を用いてプレイするゲームを提供するゲームシステム100は、センターサーバ20と、複数のゲーム機30とを備える。このセンターサーバ20は、サーバ装置として機能する。また、ゲーム機30は、センターサーバ20に所定のネットワーク50を介して接続可能であり、クライアント装置として機能する。一例として、ゲーム機30は、店舗31等の所定の施設に設置されている。さらに、ゲームシステム100は、ネットワーク50を介してセンターサーバ20と接続可能なユーザ端末装置40を備える。
As shown in FIG. 1, a
センターサーバ20は、複数のコンピュータとしてのサーバユニット21が組み合わされることにより一台の論理的なサーバ装置として構成されている。ただし、単一のサーバユニット21によりセンターサーバ20が構成されてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ20が構成されてもよい。センターサーバ20は、ゲーム機30又はゲーム機30のユーザに対して、ゲーム機用の各種サービスを提供する。このサービスは、ネットワーク50を介してゲーム機30のプログラム或いはデータを配信し、更新する配信サービスを含んでいる。センターサーバ20は、この配信サービスを通じて、各ゲーム機30にゲームの提供に必要な各種のプログラム或いはデータを適宜に配信する。
The
ゲーム機用のサービスは、ゲーム機30からユーザの識別情報をセンターサーバ20が受け取って、そのユーザを認証するサービスを含んでいてもよい。また、ゲーム機用のサービスは、認証したユーザのプレイデータをゲーム機30からセンターサーバ20が受け取って保存するサービスを含んでいてもよい。さらに、ゲーム機用のサービスは、センターサーバ20が保存するプレイデータを、ゲーム機30に提供するサービスを含んでいてもよい。その他に、ゲーム機用のサービスは、ネットワーク50を介して複数のユーザが共通のゲームをプレイする際に、センターサーバ20がユーザ同士をマッチングするサービスを含んでいてもよい。また、ゲーム機用のサービスは、センターサーバ20がユーザから料金を徴収するサービスを含んでいてもよい。
The service for the game machine may include a service in which the
センターサーバ20は、ネットワーク50を介してユーザ端末装置40のユーザに各種のWebサービスを提供してもよい。このWebサービスは、ゲーム機30が提供するゲームに関する各種のゲーム用情報を提供するサービス、各ユーザ端末装置40に各種データ或いはソフトウェアを配信(データ等のアップデートを含む)するサービス、ユーザによる情報発信、交換、及び共有のための交流の場を提供するサービス、及び各ユーザを識別するためのユーザ識別IDを付与するサービスを含んでいてもよい。
The
ネットワーク50は、センターサーバ20に対してゲーム機30及びユーザ端末装置40をそれぞれ接続できるように構成されている。一例として、ネットワーク50は、TCP/IPプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成されている。具体的には、LAN52が、センターサーバ20及びゲーム機30のそれぞれと、インターネット51とを接続している。そして、WANとしてのインターネット51とLAN52とが、ルータ53を介して接続されている。ユーザ端末装置40も、インターネット51に接続されるように構成されている。代替的に、ゲーム機30と店舗31のルータ53との間にローカルサーバが設置されていてもよい。ゲーム機30は、このローカルサーバを介して、センターサーバ20と通信可能に接続できる。センターサーバ20のサーバユニット21は、LAN52に代えて又は加えてWAN51により、相互に接続されていてもよい。
The
ゲーム装置の一例であるゲーム機30は、所定の対価である料金の支払いと引き換えに、対価に対応した範囲でユーザにゲームをプレイさせる商業用(業務用)ゲーム装置である。このゲーム機30は、アーケードゲーム機と呼ばれることがある。また、ゲーム機30はコンピュータ装置であり、多数のユーザにゲームを繰り返しプレイさせて収益を上げることを主たる目的として、店舗31に設置される。ゲーム機30は、遊戯媒体の一例として選手カードCP(図2)を使用するゲームを提供する。例えば、ゲーム機30は、キャラクタ(以下、選手という)への指示及び育成を通じて、監督としての役割をプレイするシミュレーション形式の野球ゲームを提供する。選手カードCPは各選手に対応しており、各選手がゲーム中に再現され、ユーザは各選手への指示及び育成を通じて監督としての役割をプレイする。ゲーム機30は、野球ゲーム以外の各種のゲームを提供してもよいが、以下では野球ゲームを提供する場合を例に挙げて説明する。
The
ユーザ端末装置40は、ネットワーク接続が可能でありかつユーザの個人用途に供されるコンピュータ装置である。例えば、ユーザ端末装置40は、据置型又はブック型のパーソナルコンピュータ41、及び携帯電話(スマートフォンを含む)のようなモバイル端末装置42を含む。その他にも、据置型の家庭用ゲーム機、携帯型ゲーム機、及び携帯型タブレット端末装置等の各種のコンピュータ装置が、ユーザ端末装置40に含まれる。ユーザ端末装置40は、各種のコンピュータソフトウェアを実装することにより、センターサーバ20が提供する種々のサービスをユーザに享受させることが可能である。
The
次に、図2を参照して、本実施形態に係る発明の概要を説明する。ユーザAがゲーム機30においてゲームをプレイする場合、ユーザAはユーザ認証を行い、ゲーム機30はユーザAのユーザA識別IDを取得する。また、ゲームがプレイされる場合、ゲーム機30はユーザAに選手カードCPを提供する(発行する)。このとき、ゲーム機30は、選手カードCPのカード識別IDを生成する。そして、ゲーム機30は、ユーザAのユーザA識別IDと提供した選手カードCPのカード識別IDとを関連付けた提供者情報34Aを生成する。さらに、ゲーム機30は提供者情報34Aをセンターサーバ20に送信し、センターサーバ20は提供者情報34Aを記憶する。
Next, the outline of the invention according to the present embodiment will be described with reference to FIG. When the user A plays a game on the
選手カードCPが発行された場合に、ユーザAが、当該選手カードCPの使用を欲しないことがある。例えば、既に所有している選手カードCPと同一の選手に対応するカードが発行された場合、ユーザAは、当該選手カードCPを使用する必要がない。この場合、ユーザAは、発行された選手カードCPを他のユーザBに提供する(寄付する)ことができる。なお、以下の説明においては、選手カードCPを他のユーザBに提供したユーザAを「提供者」ともいう。また、他のユーザAから提供された選手カードCPを利用するユーザBを「利用者」ともいう。 When a player card CP is issued, user A may not want to use the player card CP. For example, when a card corresponding to the same player as the player card CP already owned is issued, the user A does not need to use the player card CP. In this case, the user A can provide (donate) the issued player card CP to another user B. In the following description, the user A who has provided the player card CP to another user B is also referred to as a “provider”. Further, the user B who uses the player card CP provided by another user A is also referred to as a "user".
ユーザBは、寄付された選手カードCP(以下、寄付カードともいう)を利用して、ゲームをプレイすることができる。この場合、ユーザBはユーザ認証を行い、ゲーム機30はユーザBのユーザB識別IDを取得する。さらに、ゲームをプレイするときにユーザBが寄付カードを利用すると、ゲーム機30は寄付カードのカード識別IDを取得する。このとき、ゲーム機30は、ユーザBのユーザB識別IDと寄付カードのカード識別IDとを関連付けた利用者情報34Bを生成する。そして、ゲーム機30は利用者情報34Bをセンターサーバ20に送信し、センターサーバ20は利用者情報34Bを記憶する。
User B can play the game by using the donated player card CP (hereinafter, also referred to as a donation card). In this case, the user B authenticates the user, and the
その後、利用者情報34Bを取得すると、センターサーバ20は、利用者情報34Bが含む媒体識別情報と同一の媒体識別情報を含む提供者情報34Aを検索する。すなわち、センターサーバ20は、利用者情報34Bが含むカード識別IDと同一のカード識別IDを含む提供者情報34Aを検索して取得する。そして、センターサーバ20は、利用者情報34Bが含むユーザ識別情報を、提供者情報34Aが含むユーザ識別情報と比較する。すなわち、センターサーバ20は、ユーザB識別IDをユーザA識別IDと比較する。比較の結果、ユーザB識別IDがユーザA識別IDと異なる場合、センターサーバ20は、提供者であるユーザAに所定の特典を付与する。
After that, when the
これにより、ユーザAが使用を欲しない選手カードCPが利用されると、ユーザAに対して特典が付与される。そのため、ユーザAが選手カードCPを寄付して、他のユーザBにその利用を促すメリットが生じる。その結果、選手カードCPの利用を促進することができる。なお、選手カードCPの寄付は、有償又は無償のいずれであってもよく、直接的な提供の他に間接的な提供を含む。例えば、提供者が寄付カードをカード置き場において、当該寄付カードを利用者が利用する場合も寄付に含まれる。さらに、選手カードCPの寄付は、選手カードCPの交換及び貸与を含む。 As a result, when the player card CP that the user A does not want to use is used, the privilege is given to the user A. Therefore, there is a merit that the user A donates the player card CP and encourages other users B to use it. As a result, the use of the player card CP can be promoted. The donation of the player card CP may be paid or free of charge, and includes indirect donations as well as direct donations. For example, when the provider puts the donation card in the card storage area and the user uses the donation card, it is also included in the donation. In addition, donations of player card CPs include exchange and lending of player card CPs.
次に、図3を参照してゲーム機30について説明する。なお、図3においては、一台のゲーム機30を示しているが、複数のゲーム機30を連結してもよい。例えば、図3に示すゲーム機30と左右対称となるように、別のゲーム機30が設けられてもよい。
Next, the
ゲーム機30は筐体10を有している。この筐体10は、表示装置としてのモニタ11と、入力装置としてのコントロールパネル12と、物理的な遊戯媒体を提供する提供部として機能するプリンタユニット13とを備えている。モニタ11は、野球ゲームのゲーム画面を表示し、野球ゲームをプレイするユーザの正面に配置されている。コントロールパネル12は、モニタ11の下方に配置され、ゲームに関するユーザの操作又は指示を受け付け、若しくはゲームに必要な情報をユーザから取得する。また、コントロールパネル12は、遊戯媒体から情報を読み取る読取装置としてカード読取部14を備えている。
The
遊戯媒体は、カード、フィギュア、あみぐるみ、及びメダル等の有体物を含む。例えば、プリンタユニット13は、遊戯媒体に所定の印刷を施して、筐体10に形成された払出口から遊戯媒体を排出する。また、プリンタユニット13は、遊戯媒体を排出するとともに、所定の印刷が施されたシール等の貼付物を排出してもよい。この貼付物は、ユーザが遊戯媒体に貼り付けることができる。さらに、プリンタユニット13は、3Dプリントによって遊戯媒体を形成してもよい。代替的に、提供部は、予め印刷が施された遊戯媒体を払出口から排出する遊戯媒体の払出ユニットであってもよい。なお、以下では、プリンタユニット13が予め準備されたカードに選手の画像等を印刷して、選手カードCPとして発行する場合を例に挙げて説明する。
The game medium includes tangible objects such as cards, figures, amigurumi, and medals. For example, the
さらに、ゲーム機30は、認証用媒体に保持されたユーザごとにユニークな認証情報を読み取るリーダ(不図示)を備えている。また、ゲーム機30は、押釦スイッチ等の物理的な操作装置、及びゲームに必要な対価を徴収する対価徴収装置を備えていてもよい。この対価徴収装置は、現金、代替硬貨、メダル、又は電子通貨(仮想通貨及びポイントを含む)等を利用して、ユーザからゲームの対価の少なくとも一部を徴収する。対価徴収装置は、電子通貨の残量を記録するカード媒体を介して、対価を徴収してもよい。
Further, the
プリンタユニット13は、コントロールパネル12の側方(モニタ11と向き合うようにユーザが位置する場合にはユーザの左側方)に配置されている。プリンタユニット13は、野球ゲームにおいて使用可能な遊戯媒体として選手カードCPを提供し、払出口から排出する。この選手カードCPは、野球ゲームをプレイするためにユーザによって使用される。この選手カードCPの裏面には、赤外光の波長域でのみ観察可能な読取標識が印刷されている。読取標識は、選手カードCPの異同に関わりなく同一パターンによって形成される共通部と、共通部の内周に配置され、選手カードCP毎にパターンが異なる固有部とを含んでいる。
The
共通部は、例えば、選手カードCPが適正なカードであるか否かの判別、及び選手カードCPの位置の判別に利用される。固有部には、媒体識別情報と対応付けられた固有のパターンが含まれている。この媒体識別情報は、カード毎にユニークに設定されており、一例としてカード識別IDが含まれている。固有部のパターンを読み取ることにより、選手カードCPのカード識別IDを特定し、カード識別IDに対応付けられた選手の状態パラメータの基本値を判別することができる。さらに、選手カードCPの表面には、選手カードCPのカード識別IDに対応付けられるべき選手の画像、名前、能力、及びその他の選手情報が、ユーザが視認可能な態様で印刷されている。 The common part is used, for example, to determine whether or not the player card CP is an appropriate card, and to determine the position of the player card CP. The unique portion includes a unique pattern associated with the medium identification information. This medium identification information is uniquely set for each card, and includes a card identification ID as an example. By reading the pattern of the unique portion, the card identification ID of the player card CP can be specified, and the basic value of the player state parameter associated with the card identification ID can be determined. Further, on the surface of the player card CP, a player image, a name, an ability, and other player information to be associated with the card identification ID of the player card CP are printed in a manner visible to the user.
続いて、図4を参照して、カード読取部14について説明する。図4は、エントリー画面が表示されたカード読取部14を示しているが、カード読取部14には、エントリー画面の他に例えば指示画面が表示される。このエントリー画面は、選手カードCPに対応する選手を野球ゲームに登場させるために登録する際に表示される。カード読取部14には、複数の登録エリア15と、複数のプレイエリア16とが設定されている。そして、カード読取部14は、ユーザが登録エリア15に配置した少なくとも一枚の選手カードCPから、野球ゲームを進行させるために必要な各種の情報を読み取る。さらに、カード読取部14は、選手カードCPの位置を検出できる。そのために、カード読取部14は、表示部としてのディスプレイ17(図5)と、ディスプレイ17の下面側の側縁部に沿って配置される照明装置(不図示)と、ディスプレイ17の下方に配置される撮影装置18(図5)とを備えている。
Subsequently, the
ディスプレイ17に表示される内容は、ゲームの進行に応じて適宜変更される。また、ディスプレイ17に表示される内容の一部は、ディスプレイ17の表示面に直接描かれた画像、線及び文字等であってもよい。照明装置は、例えば赤外光照射型のLED照明装置であり、ディスプレイ17の表示面のうち、少なくともプレイエリア16を含む範囲に赤外光を照射する。撮影装置18は、CCD及びCOMS等の撮像素子を有しており、各登録エリア15に配置された選手カードCPの裏面の赤外域の画像を撮影する。また、撮影装置18は、撮影した画像を光電変換して、選手カードCPの裏面の電子的な画像を出力する。この撮影装置18の撮影範囲は、全ての登録エリア15を撮影できるように設定される。
The content displayed on the
選手カードCPが配置される複数の登録エリア15は、図4中の左右方向に一定のピッチで並べて設定されている。各登録エリア15は、ゲームに登場させる選手に対応する選手カードCPをユーザが配置し、選手を登録するための領域である。カード読取部14は、登録エリア15に配置された選手カードCPに記録された情報を読み取ることによって、ゲームに登場する選手を特定できる。すなわち、登録エリア15は、選手カードCPのカード識別IDを読み取るための領域である。また、登録エリア15がタッチパネルである場合、ユーザは、タッチパネルに触れることによって選手に指示を与えてもよい。各登録エリア15は、概ね図4中の上下方向に長い矩形状を有し、各登録エリア15の大きさは互いに等しい。また、各登録エリア15の左右方向の幅は、選手カードCPの左右方向の幅と概ね同一か、又は僅かに選手カードCPよりも大きい。
The plurality of
選手のそれぞれには、各選手を定義する複数種類の状態パラメータが設定されている。ユーザは、状態パラメータを特定する情報(例えば、カード識別ID)が印刷された選手カードCPを、登録エリア15に配置する。選手カードCPが配置されると、ゲーム機30は、選手カードCPからカード識別IDと配置態様とを取得する。そして、後述するゲーム機制御部32は、選手カードCPの配置態様を利用しつつ、カード識別IDによって特定される各選手を、野球ゲームに再現して登場させる。なお、表示面を保護する保護部材(例えば、ガラス部材)が配置される場合、登録エリア15は保護部材の表面に描かれていてもよい。
For each player, a plurality of types of state parameters that define each player are set. The user arranges the player card CP on which the information for specifying the state parameter (for example, the card identification ID) is printed in the
選手を登録した後、登録エリア15には、その登録エリア15において登録した選手に設定されている状態パラメータの少なくとも一部の値が表示される。一例として、状態パラメータは、選手の強さ、ミート能力(球を捉える能力の強さ)、パワー、及び走力として予め定義され、かつゲームの進行を演算する上で考慮される状態変数である。その他に、状態パラメータは、選手の能力の程度、選手が行う行動の巧拙の程度、及び選手の行動に影響し得る属性を含んでいてもよい。選手の能力の程度は、例えば、選手の体力、持久力、投力、送球力、球速、及び制球力を含んでいる。また、選手が行う行動は、バント等の打撃行為、走塁行為、及びカーブ並びにスライダ等の球種の投球行為を含んでいる。また、属性は、好調又は不調の程度、体調の程度、及び気力の充実度等の選手の行動に影響し得る属性を含んでいる。
After registering a player, the
図4では、10個の登録エリア15が表示されている。また、各登録エリア15に対応するように、10個のプレイエリア16が登録エリア15の下に位置している。そして、全ての登録エリア15に選手カードCPが配置された場合、選手カードCPに対応する10人の選手がゲームに再現される。また、登録エリア15は、図4の左側から順に、打順を示す9つの野手用の登録エリア15と、1つの投手用の登録エリア15とに分けられる。つまり、野手用の登録エリア15に選手カードCPが配置されると、選手カードCPの配置順に応じて選手の打順が特定される。また、右端の投手用の登録エリア15に選手カードCPが配置されると、選手カードCPに対応する選手が投手として特定される。
In FIG. 4, 10
プレイエリア16は、野球ゲームに登場する選手の行動に変化を生じさせるように、ユーザが指示を入力するための領域である。ユーザは、プレイエリア16における選手カードCPの位置に応じて、選手の行動を指示することができる。そのため、プレイエリア16は、選手の登録後において、主に試合中に使用される。プレイエリア16の数は、野球におけるポジション数(指名打者も含む)に合わせて設定されている。プレイエリア16の並び順は試合の打順に対応し、図4の左側から順に1番打者から9番打者に対応し、図4の右端のプレイエリア16は投手に対応している。各プレイエリア16に表示される数値は打順を示し、「P」の文字は投手を示している。これらの数値及び文字は、常時表示されてもよいし省略されてもよい。
The
プレイエリア16の図4中の上下方向における長さは、選手カードCPの長辺方向の長さよりも十分に大きく設定されている。つまり、プレイエリア16は、選手カードCPの位置を変更し得る範囲を示している。なお、プレイエリア16に配置すべき選手カードCPは、登録エリア15にて選手登録に使用した選手カードCPと同一である必要はない。また、プレイエリア16では、処理の簡略化等のために、カード識別IDの読み取りが省略されていてもよい。つまり、プレイエリア16では、カード識別IDの取得が行われずに、単に選手カードCPの位置が検出されてもよい。
The length of the
ユーザは、各登録エリア15を介して登録された選手に対する指示を、その登録エリア15に対応するプレイエリア16において入力できる。なお、登録エリア15及びプレイエリア16の数は、10個に限定されない。例えば、一つの登録エリア15を使用して、複数の選手を登録してもよい。この場合、複数の選手にそれぞれ対応するように複数のプレイエリア16が設けられてもよいし、一つのプレイエリア16を使用して、各選手への指示を入力してもよい。つまり、登録エリア15とプレイエリア16とは数が一致していなくてもよい。また、ユーザは、プレイエリア16を使用して、登録エリア15を使用して再現された選手以外の選手への指示を入力してもよい。
The user can input an instruction to a player registered through each
選手の登録が完了すると(例えば、選手の登録のための所定の時間が経過すると)、エントリー画面は指示画面に切り替わる。この指示画面では、ユーザが、各選手に対する指示を入力できる。すなわち、指示画面は、登録エリア15を使用して再現された各選手への指示を、ユーザが入力するために表示される。この指示画面では、エントリー画面と同様に、10個の登録エリア15が表示され、各登録エリア15に対応する10個のプレイエリア16が表示される。なお、ユーザは、少なくとも一枚以上の選手カードCPを使用して選手を登録できる。さらに、ユーザは、選手カードCPを使用せずに選手を登録してもよい。
When the player registration is completed (for example, after a predetermined time for player registration has elapsed), the entry screen switches to the instruction screen. On this instruction screen, the user can input instructions for each player. That is, the instruction screen is displayed for the user to input the instruction to each player reproduced using the
指示画面では、各登録エリア15に、読み取られた選手カードCPに対応する選手(つまり、各プレイエリア16において指示を入力する対象となる選手)の状態パラメータが表示される。すなわち、指示画面における登録エリア15には、ユーザがプレイエリア16から入力する指示を補助するために、状態パラメータ等の情報が表示される。例えば、指示画面の登録エリア15には、選手の強さ、ミート能力、パワー、及び走力等の状態パラメータの項目と、各項目の程度を示す数値が表示される。一例として、選手のミート能力を表示する場合、項目を示す「ミート」の文字に並べて、ミート能力の程度を示す数字が表示される。
On the instruction screen, the state parameters of the players corresponding to the read player card CP (that is, the players to which the instructions are input in each play area 16) are displayed in each
選手の登録後に、ユーザは、登録エリア15において読み取られた選手カードCPを、対応するプレイエリア16に移動する。そして、ユーザは、指示画面のプレイエリア16に配置された選手カードCPを上下方向にスライドさせることによって、選手への指示を入力する。つまり、ユーザは、プレイエリア16の上下方向における中央の基準位置に対して選手カードCPの配置位置を変更して、各選手が行う行為を指定する指示を入力する。具体的には、各プレイエリア16には、上下方向の中央付近に打順(投手の場合は「P」)を示す数字が表示された基準位置を示す基準枠(図4)が表示されている。この基準枠は、選手カードCPとほぼ同形同サイズである。
After registering the player, the user moves the player card CP read in the
そして、各選手カードCPが基準位置よりも上方か下方かに応じて、ゲーム制御部35は、複数の行動候補から一の行動を選択する。一例として、ゲーム制御部35は、選手カードCPが基準位置よりも上方にある場合に、「引っ張り打ち」の打撃行為を選択する。そして、ゲーム制御部35は、選手カードCPが基準位置よりも下方にある場合に、「流し打ち」の打撃行為を選択する。さらに、ゲーム制御部35は、プレイエリア16に配置された選手カードCPの位置に応じて、選手の状態パラメータを変更してもよい。なお、基準枠は、ディスプレイ17が表示するものであっても、ディスプレイ17に描かれた線であってもよい。
Then, the
さらに、ユーザは、選手カードCPをプレイエリア16から登録エリア15に移動させることも可能である。ユーザが選手カードCPを登録エリア15に移動した場合、ゲーム制御部35は、対応する選手にブーストスキルを適用してもよい。ブーストスキルが適用されると、選手の状態パラメータの一部の値を一時的に高める処理が行われる。そのため、ブーストスキルの適用には、所定の制限が設定される。この制限は、例えば、回数的な制限(一試合で一回)、及び適用条件の制限(所定の成績を挙げる等の条件を満たすこと)が含まれる。
Further, the user can move the player card CP from the
次に、図5を参照してゲームシステム100の制御系について説明する。センターサーバ20は、センターサーバ20を制御するサーバ制御部22と、センターサーバ20の制御プログラムを記憶したサーバ記憶部としてのサーバメモリ23とを備えている。サーバ制御部22は、所定のプログラムに従って各種の演算処理及び動作制御を実行するプロセッサと、プロセッサの動作に必要な内部メモリと、その他の周辺装置とを組み合わせたコンピュータとして構成されている。
Next, the control system of the
一例として、サーバ制御部22のプロセッサは、CPU(Central Processing Unit)、又はMPU(Micro-Processing Unit)であり、サーバメモリ23に記憶されたプログラムに基づいて、装置全体を制御すると共に、各種処理についても統括的に制御する。また、サーバメモリ23は、プロセッサが動作するためのシステムワークメモリであるRAM(Random Access Memory)、並びにプログラム及びシステムソフトウェアを格納するROM(Read Only Memory)、HDD(Hard Disc Drive)及びSSD(Solid State Drive)等の記憶装置を含む。本実施形態では、CPUが、ROM又はHDDに記憶された制御プログラムに従って、種々の演算、制御、及び判別等の処理動作を実行できる。また、サーバ制御部22には、所定の指令及びデータを入力するキーボード若しくは各種スイッチを含む操作部が、有線接続又は無線接続されている。また、サーバ制御部22には、装置の入力状態、設定状態、計測結果、及び各種情報を表示する表示部が、有線接続又は無線接続されている。さらに、サーバ制御部22は、CD(Compact Disc)、DVD(Digital Versatile Disc)、CF(Compact Flash)カード、及びUSB(Universal Serial Bus)メモリ等の可搬記録媒体、又はインターネット上のサーバ等の外部記憶媒体に記憶されたプログラムに従って制御を行うこともできる。
As an example, the processor of the
サーバメモリ23は、ハードディスク及び半導体記憶装置等の不揮発性記憶媒体(コンピュータ読み取り可能な非一時的記憶媒体)を含んだ外部記憶装置である。サーバメモリ23は、一の記憶ユニット上に全てのデータを保持してもよいし、複数の記憶ユニットにデータを分散して記憶してもよい。そして、サーバメモリ23は、必要な各種の処理をサーバ制御部22に実行させるコンピュータプログラムの一例として、プログラムPG1を記録している。サーバ制御部22は、プログラムPG1を実行することによって、ユーザに野球ゲームを含む各種のサービスを提供する。また、サーバメモリ23は、各種のサービスの提供に必要なサーバ用データSDも記録している。
The
サーバ用データSDは、野球ゲーム用の各種のデータを含んでいる。一例として、サーバ用データSDは、特典情報25、提供者情報34A、及び利用者情報34Bを含んでいる。さらに、サーバ用データSDは、ユーザ情報、ユーザ識別情報、媒体情報、媒体識別情報、及びゲーム情報等の各種データを含んでいる。
The server data SD includes various data for baseball games. As an example, the server data SD includes
特典情報25は、付与される特典の内容を示す特典データと、特典の内容と当該特典が付与されるユーザとが関連付けられた付与ユーザデータとを含んでいる。さらに、特典データは、特典を付与するための付与条件を含んでいてもよい。この付与条件を満たした場合に、特典が付与されるか、又は付与される特典の内容が変化する。付与条件は、例えば、複数のカードであること、提供日と利用日とが所定の範囲内であること、所定のカードであること、特典を受けたことがないこと、特典が付与された回数が所定の回数に至っていないこと等を含む。
The
複数のカードは、例えば、所定の組み合わせからなる複数のカード(例えば、スターターデッキ)、複数の選手カードCP、及び同一チームに属する複数の選手カードCPを含む。また、提供日と利用日が所定の範囲内であるとは、提供日(カード発行日)が利用日と近い場合、例えば1週間以内であることである。また、所定のカードは、例えば、レアリティが所定のレベル(例えばR(Rare)、SR(Super Rare)又はUR(Ultra Rare))であるカード、選手の強さが所定の値に達しているカード、他のユーザに利用されたことがないカード、発行枚数が少ないカード等を含む。なお、付与条件は、重複して適用されてもよい。例えば、寄付カードのレアリティが所定のレベルである特典と、寄付カードが所定の組み合わせである特典との両方の特典が付与されてもよい。 The plurality of cards include, for example, a plurality of cards (for example, a starter deck) composed of a predetermined combination, a plurality of player card CPs, and a plurality of player card CPs belonging to the same team. Further, the provision date and the usage date are within a predetermined range when the provision date (card issuance date) is close to the usage date, for example, within one week. Further, the predetermined cards are, for example, cards whose rarity is at a predetermined level (for example, R (Rare), SR (Super Rare) or UR (Ultra Rare)), and cards whose player strength has reached a predetermined value. , Cards that have never been used by other users, cards that are issued in small numbers, etc. The granting conditions may be applied in duplicate. For example, a privilege in which the rarity of the donation card is a predetermined level and a privilege in which the donation card is a predetermined combination may be granted.
付与される特典は、ゲームの内外で使用できる有体物又は無体物を含んでいる。例えば、特典は、ゲーム内において使用できるアイテム、選手を成長させる経験値等のポイント、選手カードCPの発行権、ゲームモードの選択権、ゲームに使用できるクレジット(仮想通貨)、及び選手カードCP並びにカードホルダ等の景品を含んでいる。付与された特典が適用されるタイミングは、特典の内容に応じて設定されている。例えば、ゲームの内で使用できる特典である場合、特典が付与されたユーザがゲームをプレイするためにユーザ認証されたタイミングで、特典が適用される。また、ゲームの外で使用できる特典である場合、特典が付与された直後に特典が適用され、ユーザが所有する仮想通貨が増加したり、ユーザに景品が発送されたりする。 Benefits granted include tangible or intangibles that can be used inside and outside the game. For example, benefits include items that can be used in the game, points such as experience points for growing players, right to issue player card CP, right to select game mode, credits (virtual currency) that can be used in the game, and player card CP. Includes prizes such as card holders. The timing at which the granted privilege is applied is set according to the content of the privilege. For example, in the case of a privilege that can be used in the game, the privilege is applied at the timing when the user to which the privilege is granted is authenticated to play the game. In addition, in the case of a privilege that can be used outside the game, the privilege is applied immediately after the privilege is granted, the virtual currency owned by the user increases, or a prize is shipped to the user.
付与ユーザデータは、特典が付与されたユーザのユーザ識別情報と関連付けられた特典の内容を示す情報を含んでいる。なお、利用者であるユーザに対して特典が付与されてもよい。さらに、特典は、複数回付与されてもよく、例えば寄付カードが利用される度に、及び利用者が変わる度に特典が付与されてもよい。 The granting user data includes information indicating the content of the privilege associated with the user identification information of the user to whom the privilege has been granted. In addition, a privilege may be given to a user who is a user. Further, the privilege may be granted a plurality of times, for example, the privilege may be granted each time the donation card is used and each time the user changes.
提供者情報34Aは、媒体識別情報と関連付けられたユーザ識別情報を示す情報である。一例として、提供者情報34Aは、媒体識別情報であるカード識別IDと関連付けられたユーザ識別IDを含んでいる。また、ユーザ情報は、ユーザ識別情報と対応付けられたユーザの個人情報を含んでいる。この個人情報は、ユーザがユーザ端末装置40等を用いて入力できる。一例として、個人情報は、氏名、住所、及び電話番号等のユーザ個人を特定できる情報、及びユーザが設定した暗証番号を含んでいる。ユーザ識別情報は、各ユーザを識別するように設定された、ユーザ毎にユニークな情報である。ユーザ識別情報は、一例として、所定の文字又は記号によって構成されるユーザ識別IDである。
The
媒体情報は、野球ゲーム用の各媒体に関連付けられる情報を管理するためのカードデータを含んでいる。このカードデータでは、各カードを識別するためにカード毎にユニークなカード識別IDと、各カードの情報とが関連付けられている。また、媒体識別情報は、各遊戯媒体を識別するように設定された、遊戯媒体毎にユニークな情報であり、一例として、所定の文字又は記号によって構成されるカード識別IDである。また、ゲーム情報は、野球ゲームの各選手を定義する状態パラメータを管理するためのキャラクタデータを含んでいる。このキャラクタデータは、各選手を識別するために選手毎にユニークなキャラクタIDと、各選手の状態パラメータとが対応付けられている。さらに、キャラクタデータは、選手カードCPの発行に必要な画像データ等の印刷データを含んでいる。 The medium information includes card data for managing information associated with each medium for a baseball game. In this card data, in order to identify each card, a unique card identification ID for each card and information on each card are associated with each other. Further, the medium identification information is information unique to each game medium set to identify each game medium, and as an example, is a card identification ID composed of predetermined characters or symbols. In addition, the game information includes character data for managing state parameters that define each player in the baseball game. In this character data, a unique character ID for each player and a state parameter of each player are associated with each other in order to identify each player. Further, the character data includes print data such as image data necessary for issuing the player card CP.
サーバ制御部22には、論理的装置として、特典付与部24と、提供者情報取得部27と、比較部28とを備えている。これらの論理的装置は、サーバ制御部22のハードウェア資源と、ソフトウェア資源としてのプログラムPG1との組合せによって実現される。特典付与部24は、媒体識別情報を取得した場合に、提供者情報34Aに基づく遊戯媒体の提供者であるユーザが、ゲームをプレイするユーザと異なるか否かを判断する。そして、提供者であるユーザが、ゲームをプレイするユーザと異なるときには、提供者であるユーザに特典を付与する。また、提供者情報取得部27は、遊戯媒体である選手カードCPを提供する場合に生成された提供者情報34Aを、ゲーム機30から取得する。この提供者情報34Aは、選手カードCPを提供する場合に、提供した選手カードCPの媒体識別情報39B(以下、カード識別IDともいう)と、ユーザ識別情報39A(以下、ユーザ識別IDともいう)とを関連付けて、ゲーム機30において生成される。
The
比較部28は、提供者情報34Aを取得するとともに、提供者情報34Aに含まれるユーザ識別IDと、ゲームをプレイするユーザのユーザ識別ID、すなわち利用者情報34Bに含まれるユーザ識別IDとを比較する。そして、比較部28は、両ユーザ識別IDが異なるか否かを示す比較結果を特典付与部24に受け渡す。また、ゲーム機30は、ゲーム機30を制御するゲーム機制御部32と、制御プログラムを記憶したゲーム機記憶部としてのゲーム機メモリ33とを備えている。ゲーム機制御部32は、所定のプログラムに従って各種の演算処理及び動作制御を実行するプロセッサと、プロセッサの動作に必要な内部メモリと、その他の周辺装置とを組み合わせたコンピュータである。
The
一例として、ゲーム機制御部32のプロセッサは、例えばCPU、又はMPUであり、ゲーム機メモリ33に記憶されたプログラムに基づいて、装置全体を制御すると共に、各種処理についても統括的に制御する。また、ゲーム機メモリ33は、プロセッサが動作するためのシステムワークメモリであるRAM、並びにプログラム及びシステムソフトウェアを格納するROM、HDD及びSSD等の記憶装置を含む。本実施形態では、CPUが、ROM又はHDDに記憶された制御プログラムに従って、種々の演算、制御、及び判別等の処理動作を実行できる。また、ゲーム機制御部32は、CD、DVD、CFカード、及びUSBメモリ等の可搬記録媒体、又はインターネット上のサーバ等の外部記憶媒体に記憶されたプログラムに従って制御を行うこともできる。
As an example, the processor of the game
ゲーム機メモリ33は、ハードディスク及び半導体記憶装置等の不揮発性記憶媒体(コンピュータ読み取り可能な非一時的記憶媒体)を含んだ外部記憶装置である。ゲーム機メモリ33は、プログラムPG2とともに、各種のデータを記録しており、一例としてゲームデータGDを記録している。このゲームデータGDは、プログラムPG2に従ってユーザに所定のゲームをプレイさせるためのデータである。ゲームデータGDは、例えば、野球ゲーム用の各種の画像を表示するための画像データ、各種のBGMを再生するためのBGMデータ、及びユーザのプレイデータといった各種のデータを含んでいる。ユーザのプレイデータは、ユーザのプレイ履歴(過去の実績)等の各ユーザに固有の内容を次回以降に引き継ぐためデータである。また、ゲームデータGDは、センターサーバ20から配信されたキャラクタデータ及びカードデータを含んでいる。
The
また、ゲーム機メモリ33は、ユーザ識別情報39A、媒体識別情報39B、提供者情報34A、及び利用者情報34Bを記憶している。なお、ゲーム機メモリ33は、各情報を一時的に記憶するものであってもよい。
Further, the
ゲーム機制御部32は、論理的装置として、ゲーム制御部35と、媒体識別情報取得部36と、ユーザ識別情報取得部37と、提供者情報生成部38とを備えている。これらの論理的装置は、ゲーム機制御部32のハードウェア資源と、ソフトウェア資源としてのプログラムPG2との組合せによって実現される。ゲーム制御部35は、ゲームの進行を制御するために、ゲームの進行に必要な各種の演算制御を実行する。また、ゲーム制御部35は、センターサーバ20のサーバ制御部22が提供するサービスを享受するための処理を実行する。例えば、ゲーム制御部35は、野球ゲームの進行に必要な各種の演算制御の他に、遊戯媒体を提供する処理としてのカード発行処理を実行する。
The game
媒体識別情報取得部36は、ユーザがゲームをプレイするときに、遊戯媒体である選手カードCPを識別する媒体識別情報として、カード識別IDを取得する。一例として、媒体識別情報取得部36は、カード読取部14が選手カードCPに記載されたカード識別IDを読み取ると、読み取られたカード識別IDを取得する。代替的に、カード読取部14は、ユーザ端末装置40の画面に表示されたカード識別IDを読み取ってもよい。媒体識別情報取得部36は、取得した媒体識別情報39Bをゲーム機メモリ33に記憶させる。なお、プリンタユニット13が、予め印刷が施された遊戯媒体を払出口から排出する場合、媒体識別情報取得部36は、不図示の読取装置が読み取ったカード識別IDを取得してもよい。さらに、媒体識別情報取得部36は、予め記憶されたカード識別IDの中から、発行された選手カードCPに対応するカード識別IDを取得してもよい。
The medium identification
ユーザ識別情報取得部37は、ユーザを識別するユーザ識別情報としてユーザ識別IDを取得する。一例として、ユーザ識別情報取得部37は、ゲーム機30のリーダが認証用媒体に記載されたユーザ識別IDを読み取ると、読み取られたユーザ識別IDを取得する。代替的に、ゲーム機30のリーダは、ユーザ端末装置40の画面に表示されたユーザ識別IDを読み取ってもよい。また、ユーザ識別情報取得部37は、不図示の入力手段、又はディスプレイ17を介してユーザが入力したユーザ識別IDを取得してもよい。ユーザ識別情報取得部37は、取得したユーザ識別情報39Aを、ゲーム機メモリ33に記憶させる。
The user identification
提供者情報生成部38は、プリンタユニット13が遊戯媒体である選手カードCPを発行する場合に、プリンタユニット13が発行した選手カードCPの媒体識別情報39Bであるカード識別IDと、選手カードCPを発行したユーザのユーザ識別情報39Aであるユーザ識別ID(以下、提供者識別IDともいう)とを関連付けた提供者情報34Aを生成する。一例として、一つの提供者識別IDに対して、少なくとも一つのカード識別IDが関連付けられている。提供者情報生成部38は、生成した提供者情報34Aを、ゲーム機メモリ33に記憶させる。
When the
ゲーム機30は、モニタ11、プリンタユニット13、及びカード読取部14を備えている。ユーザは、プリンタユニット13が発行した選手カードCPを、カード読取部14上に配置して、そのカード識別ID読み取らせることができる。また、プリンタユニット13は、プリンタ19を含んでいる。プリンタ19は、ゲーム機制御部32からの出力信号に基づいて、媒体識別情報、画像、各種コード等の記号、又は文字等を印刷するための周知の印刷装置である。プリンタユニット13は、このようなプリンタ19を介して印刷した選手カードCPを発行する。
The
さらに、カード読取部14は、ディスプレイ17及び撮影装置18を含んでおり、ユーザが配置した選手カードCPから情報を取得する。例えば、選手カードCPの裏面には、赤外光の波長域でのみ観察可能な読取標識が印刷されている。この読取標識には、カード識別IDを示す情報が含まれている。また、ディスプレイ17は、照明装置から照射される可視光と赤外光を透過する半透過型の表示パネルであり、その上面がカード読取部14の表示面として機能する。そして、撮影装置18は、撮像素子を利用して各選手カードCPの裏面の赤外域の画像を撮像する。これにより、カード読取部14は、選手カードCPからカード識別IDを読み取ることができる。
Further, the
読取標識は、所定の規則に従って生成されたコード(パターン)を含んでいてもよい。カード読取部14は、このコードを読み取ることにより、コードに含まれる情報を取得する。また、カード読取部14は、選手カードCPの配置態様(配置位置、配置角度、及びカードの向き等)の情報を取得してもよい。代替的に、カード読取部14は、選手カードCPを上方から撮影するカメラを備えていてもよい。
The reading indicator may include a code (pattern) generated according to a predetermined rule. By reading this code, the
[制御フロー]
次に、図6、図7、及び図8を参照してゲームシステム100の制御フローを説明する。図6,及び図7は、ゲームシステム100のゲーム機30における処理を示している。また、図7は、ゲームシステム100のセンターサーバ20における処理を示している。
[Control flow]
Next, the control flow of the
まずユーザは、認証用媒体をゲーム機30のリーダにかざして、ユーザ認証を行う。このとき、媒体識別情報取得部36は、リーダが読み取った認証用媒体のユーザ識別IDを取得して(S601)、ゲーム機メモリ33に記憶させる。ユーザ認証後、ユーザが対価を支払うと、ゲーム機30は対価の支払いを受け付けて(S602)ゲームを開始する。このとき、ゲーム制御部35は、センターサーバ20から特典情報25の付与ユーザデータを取得する。そして、ゲームをプレイするユーザに付与された特典があれば、ゲーム制御部35は特典反映部として機能し、特典を反映させる(S603)。例えば、特典としてカード発行権が付与されている場合、ゲーム制御部35は、所定枚数の選手カードCPをプリンタユニット13に発行させる。また、経験値等のポイントが付与されている場合は、当該ポイントを選手の設定に反映させるためにゲーム機メモリ33に記憶する。
First, the user holds the authentication medium over the reader of the
ゲーム制御部35は、所定枚数の選手カードCPをプリンタユニット13に発行させてもよい。これにより、初めてプレイするユーザであっても、選手カードCPを使用してゲームをプレイできる。ここで、ゲーム機制御部32は、ユーザ識別IDに基づいて、センターサーバ20から受信したユーザのプレイデータを参照してもよい。これにより、ゲーム機制御部32は、初めてプレイするユーザを判別できる。
The
ゲームを開始すると、ゲーム制御部35は、対価に応じてプレイ可能なモードをモニタ11に表示させる。例えば、ユーザは、コンピュータと対戦するCPU対戦モードと、打撃行為を指示できる打撃采配モードと、打撃行為及び投球行為を指示できる攻守采配モードと、他のユーザと対戦する対戦モードとのいずれかを選択する。ユーザは、プレイするモードを選択すると、選手カードCPをカード読取部14の登録エリア15に配置して、ゲームに登場させる選手を登録する。
When the game is started, the
プレイするモードを選択すると、ゲーム制御部35は、処理対象となる登録エリア15を特定する。例えば、打順に従って順次選手を登録する場合、ゲーム制御部35は、処理対象を打順に従って順次変更して、最後に投手の登録エリア15を処理対象とする。代替的に、ユーザが登録エリア15を選択して選手を登録する場合、ゲーム制御部35は、ユーザの選択に従って処理対象を特定する。そして、処理対象が特定されると、ゲーム制御部35は、処理対象に選手カードCPがあるか否かを判別する(S604)。例えば、ゲーム制御部35は、カード読取部14の撮影装置18が撮影した選手カードCPの画像を抽出し、注出した画像に共通部が含まれているか否かを判断する。そして、共通部が含まれている場合、ゲーム制御部35は、選手カードCPが配置されていると判断する(S604のYES)。
When the mode to be played is selected, the
選手カードCPが登録エリア15にある場合、ゲーム制御部35は、カード読取部14から選手カードCPのカード識別IDを取得して(S605)、ゲーム機メモリ33に記憶させる。すなわち、カード読取部14は、登録エリア15に配置されている選手カードCPの固有部を読み取る。そして、カード読取部14は、固有部に記録されているカード識別IDを特定する情報(例えばカード識別ID自体)をゲーム制御部35に受け渡す。代替的に、ゲーム制御部35は、ユーザが入力したカード識別IDを取得してもよい。
When the player card CP is in the
続いて、ゲーム制御部35は、取得したカード識別IDに対応する選手カードCPが、認証されたユーザに関連付けられている登録カードであるか否かを判定する(S606)。すなわち、ゲーム制御部35は、ユーザが、配置した選手カードCPを使用したことがあるか否かを判定する。登録カードである場合(S606でYES)、ゲーム制御部35は、カード識別IDに対応する各選手の基本データである状態パラメータと、状態パラメータを増減させる成長パラメータとを含むキャラクタデータを、センターサーバ20から配信されたデータに基づいて取得する(S607)。
Subsequently, the
その後、ゲーム制御部35は、カード識別ID、及びキャラクタデータといった情報を、登録された選手の設定としてゲーム機メモリ33に記憶する(S608)。このとき、付与された特典(例えば、選手を成長させる経験値)によって各成長パラメータの値が変化する場合、ゲーム制御部35は、当該変化を反映させた設定を記憶する。そして、ゲーム制御部35は、設定内容を示す情報を登録エリア15に表示させる。ゲーム制御部35は、全ての登録エリア15に対して、同様の処理を繰り返す。これにより選手の登録が終了する。なお、ゲーム制御部35は、所定回数の処理を行うこと、所定人数が登録されること、及び所定の時間が経過すること等の終了条件が満たされた場合に、選手の登録の処理を終了してもよい。
After that, the
このように、ゲーム制御部35は、センターサーバ20から配信されたデータの中から、ゲームをプレイするユーザに付与された特典を取得する。そして、ゲーム制御部35は、取得した特典をゲームの進行に反映させる。上述の例では、ゲームの進行に反映させるように、ゲーム制御部35は、取得した特典が示す経験値に応じて、各成長パラメータの値を変化させる。また、特典がカード発行権である場合、ゲーム制御部35は、対価の支払いを受け付けたときに、特典に応じた枚数の選手カードCPをプリンタユニット13に発行させてもよい。さらに、特典がゲームモードの選択権である場合、ゲーム制御部35は、特典に応じてプレイ可能なモードをモニタ11に表示させる。
In this way, the
選手カードCPの有無の判定において、注出した画像に共通部が含まれていない場合、ゲーム制御部35は、選手カードCPがないと判断する(S606のNO)。そして、ゲーム制御部35は、選手カードCPに基づかないキャラクタを所定の手順で選択し、ゲームに登場させる選手として設定する(S611)。そして、ゲーム制御部35は、選択されたキャラクタを登録された選手とみなして、各キャラクタデータを、センターサーバ20から配信されたデータに基づいて取得する(S612)。その後、ゲーム制御部35は、キャラクタデータを、登録された選手の設定としてゲーム機メモリ33に記憶する(S608)。なお、試合の途中で選手を交代する場合、同様の手順を行って新たな選手を登録してもよい。
In the determination of the presence / absence of the player card CP, if the extracted image does not include the common part, the
選手が登録されると、ゲーム制御部35は、ゲームデータGDに基づいてゲームを進行させる(S609)。一例として、ゲーム制御部35は、処理対象となるプレイエリア16を特定する。そして、処理対象が特定されると、ゲーム制御部35は、処理対象における選手カードCPの位置を判別する。例えば、カード読取部14の撮影装置18が撮影した画像を抽出し、選手カードCPの共通部と基準枠の位置とを対比することによって、基準位置に対する選手カードCPの位置を判別できる。位置が判別されると、ゲーム制御部35は、選手カードCPの位置に基づいて選手の行動を決定する。例えば、ゲーム制御部35は、基準位置に対して選手カードCPが上方に位置するか下方位置するかに応じて、選手の行動を決定する。なお、選手に指示できる回数には所定の制限が課されていてもよい。例えば、一試合における指示回数、又は一選手に対する指示回数が、所定の数に制限されていてもよい。
When the player is registered, the
続けて、ゲーム制御部35は、現在のゲーム状態を判別するために必要な情報を取得し、得られた情報に基づいて、ゲームを進行させる。そして、所定のゲーム終了条件を満たした場合、例えば、所定回数(例えば9回)の攻撃と守備とが終了した場合に、ゲーム制御部35は、ゲームを終了させる。その後、ゲーム制御部35は、受け付けた対価に応じた枚数の遊戯媒体としての選手カードCPを、プリンタユニット13に発行させるカード発行処理(S610)を行う。
Subsequently, the
図7を参照して、カード発行処理(遊戯媒体提供処理)について説明する。まず、ゲーム制御部35は、ゲームデータGDのキャラクタデータを参照して、それぞれレアリティに応じた当選確率が割り当てられた複数の選手(キャラクタID)の中から、発行される選手カードCPに印刷される選手を抽選する(S701)。このとき、ゲーム制御部35は、受け付けた対価に応じて抽選対象となるレアリティのレベルを限定してもよい。例えば、ユーザが多くの対価を支払った場合、ゲーム制御部35は、よりレベルが高い選手が当たるように抽選を行ってもよい。代替的に、選手の抽選は、センターサーバ20において行われてもよい。この場合、ゲーム制御部35は、センターサーバ20に抽選要求を送信する。
The card issuance process (game medium providing process) will be described with reference to FIG. 7. First, the
カード発行処理において、提供者情報生成部38は、提供者情報34Aを生成する提供者情報生成処理を実行する。具体的に、提供者情報生成部38は、抽選によって選ばれた選手に関する情報を、センターサーバ20に送信する。そして、センターサーバ20では、新たにカード識別IDを生成するとともに、生成したカード識別IDと抽選によって選ばれた選手とが関連付けられる。提供者情報生成部38は、選手カードCPに印刷される媒体識別情報を特定する情報として、センターサーバ20から抽選して選ばれた選手と関連付けられたカード識別IDを取得し(S702)、ゲーム機メモリ33に記憶させる。そして、提供者情報生成部38は、提供する遊戯媒体である選手カードCPに印刷されるカード識別IDと、ゲームをプレイしているユーザ(すなわち、選手カードCPが提供されるユーザ)のユーザ識別情報39Aである提供者識別IDとを関連付けた提供者情報34Aを生成する。そして、提供者情報生成部38は、生成した提供者情報34Aをゲーム機メモリ33に記憶させるとともに、センターサーバ20に送信する(S704)。センターサーバ20の提供者情報取得部27は、受け取った提供者情報34Aをサーバメモリ23に記憶させる。代替的に、センターサーバ20において選手の抽選が行われる場合、センターサーバ20において提供者情報34Aが生成されてもよい。この場合も、提供者情報取得部27は、生成された提供者情報34Aを取得してサーバメモリ23に記憶させる。
In the card issuance process, the provider
さらに、ゲーム制御部35は、ゲームデータGDのキャラクタデータと、提供者情報生成部38が取得したカード識別IDとに基づいて、抽選によって選ばれた選手に対応する各種情報と、カード識別IDを特定する情報(例えば、二次元コード)とをプリンタユニット13に印刷させる(S705)。このとき、ゲーム制御部35は、モニタ11に抽選結果又は抽選の様子を表す映像を表示させてもよい。そして、印刷が完了すると、ゲーム制御部35は、プリンタユニット13に印刷した選手カードCPを排出させる(S706)。これにより、選手カードCPがゲームをプレイしているユーザに提供される。代替的に、提供者情報生成部38は、選手カードCPに印刷される媒体識別情報を特定する情報として、カード識別IDを新たに生成してもよい。この場合、ゲーム制御部35は、生成したカード識別IDと、抽選によって選ばれた選手のキャラクタデータとを、選手カードCPに印刷する。カードの発行後、ゲーム制御部35は、対価の支払いを受け付ける状態で待機をする。または、ゲーム制御部35は、次のゲームを開始する。
Further, the
図6に戻り、ゲーム制御部35は、取得したカード識別IDに対応する選手カードCPが、認証されたユーザに関連付けられている登録カードでない場合(S607でNO)、当該選手カードCPをユーザと関連付けて登録する(S612)。すなわち、ゲーム制御部35は、ユーザが配置した選手カードCPが、新たなカードまたは寄付カードである場合、当該選手カードCPをユーザと関連付けて登録する。具体的に、ゲーム制御部35は、当該選手カードCPのカード識別IDを、認証したユーザのユーザ識別IDと関連付けて登録カード情報を生成して記憶させる。これにより、ゲームをプレイして得られた成長パラメータ、及びキャラクタの成績(プレイデータ)を、登録カードと関連付けて記憶できる。
Returning to FIG. 6, when the player card CP corresponding to the acquired card identification ID is not the registered card associated with the authenticated user (NO in S607), the
続いて、ゲーム制御部35は、利用者情報34Bを生成する利用者情報生成部として機能する。具体的に、ゲーム制御部35は、ゲームにおいて利用された選手カードCPのカード識別IDをゲーム機メモリ33から取得する。そして、ゲーム制御部35は、利用された選手カードCPのカード識別IDと、ゲームをプレイしているユーザ(すなわち、選手カードCPを利用したユーザ)のユーザ識別情報であるユーザ識別IDとを関連付けた利用者情報34Bを生成する(S613)。そして、ゲーム制御部35は、生成した利用者情報34Bをゲーム機メモリ33に記憶させるとともに、センターサーバ20に送信する(S614)。なお、ゲーム制御部35は、寄付カードである場合のみ利用者情報34Bを生成及び送信してもよい。
Subsequently, the
なお、カード発行処理は、ゲーム中の任意のタイミングで実行できる。例えば、ゲーム開始前、連続するゲームの間、又は全てのゲーム開始後にカード発行処理を実行してもよい。さらに、提供者情報生成部38は、遊戯媒体の提供後(例えば印刷後)に、提供者情報34Aを生成してもよい。また、ゲーム制御部35は、媒体識別情報の取得時、すなわち、カード読取部14がカード識別IDを読み取ったときに、利用者情報34Bを生成してもよい。さらに、ゲーム制御部35は、全てのゲームが終了した後に、利用者情報34Bを生成してもよい。また、ゲーム制御部35は、提供者識別IDが選手カードCPに印刷されるように、プリンタユニット13を制御してもよい。この場合、ゲーム制御部35は、カード読取部14が読み取った提供者識別IDに基づいて、利用者情報34Bを生成できる。
The card issuance process can be executed at any time during the game. For example, the card issuing process may be executed before the start of the game, during consecutive games, or after the start of all games. Further, the provider
続いて、図8を参照して、特典付与処理について説明する。センターサーバ20の提供者情報取得部27は、ゲーム機30から提供者情報34A(カード識別ID)を取得して(S801)、予めサーバメモリ23に記憶させている。その後、ゲーム制御部35が生成した利用者情報34Bをセンターサーバ20に送信すると、ゲーム機30から利用者情報34Bを取得して(S802)、センターサーバ20の比較部28は比較処理を行う。すなわち、比較部28は、利用者情報34Bのカード識別IDに対応するカード識別IDが含まれた提供者情報34Aを検索する。そして、比較部28は、提供者情報34Aのユーザ識別IDを、提供者のユーザ識別情報として、サーバメモリ23から取得する。そして、比較部28は、提供者情報34Aのユーザ識別IDと、選手カードCPを利用したユーザの利用者情報34Bのユーザ識別IDとを比較する(S803)。なお、提供者情報取得部27は、特典付与処理を行う際にゲーム機30から提供者情報34Aを取得してもよい。
Subsequently, the privilege granting process will be described with reference to FIG. The provider
特典付与部24は、比較結果を比較部28から取得して、提供者と利用者が異なるか否かを比較結果に基づいて判断する(S804)。具体的に、二つのユーザ識別IDが同一である場合、すなわち、提供者と利用者とが同一である場合(S804でNO)、比較部28はその旨を示す情報を受け渡して特典付与処理が終了する。一方、二つのユーザ識別IDが異なる場合、すなわち、提供者と利用者とが異なる場合(S804でYES)、比較部28は、二つのIDが異なることを示す比較結果を特典付与部24に受け渡す。比較結果を取得した特典付与部24は、特典情報25の付与条件を参照して、特典を付与する付与条件を満たすか否か判断する(S805)。付与条件が満たされない場合(S805でNO)、特典付与処理が終了する。
The
一方、付与条件が満たされる場合、特典付与部24は、特典情報25の特典データを参照して、付与条件に応じて付与される特典を決定する(S806)。代替的に、特典付与部24は、付与される特典を抽選によって決定してもよい。特典を決定すると、特典付与部24は、付与される特典の内容と、特典が付与されるユーザのユーザ識別情報(例えば、ユーザ識別ID)とを関連付けて、特典情報25の付与ユーザデータとして記憶する(S807)。ここで、特典が付与されるユーザは、ゲーム機30から選手カードCPが提供されたユーザである。さらに、特典が付与されるユーザに、寄付された選手カードCPを利用したユーザが含まれてもよい。
On the other hand, when the grant condition is satisfied, the
これにより、特典付与処理が終了する。その後、ゲーム機30は、所定のタイミングで特典情報25を取得して、特典情報25に記憶された特典の内容を反映させる。具体的に、特典付与部24は、ゲーム機30が利用者情報34Bを送信した(S614)後に、特典情報25の付与ユーザデータを生成する。その後、提供者であるユーザがゲームをプレイするとき、ゲーム機30のゲーム制御部35は、ユーザを認証した後に付与ユーザデータを取得して特典を反映させる(S603)。なお、特典付与処理は任意のタイミングで行ってもよい、例えば、センターサーバ20の比較部28は、ゲーム機30からゲームのプレイデータを取得したときに利用者情報34Bを読み出して、比較結果を特典付与部24に受け渡してもよい。特典付与部24は、比較結果を比較部28から取得すると、所定のユーザに特典を付与する。
As a result, the privilege granting process is completed. After that, the
以上説明した実施形態によれば、ユーザが使用を欲しない遊戯媒体の利用に対して特典を付与することができる。これにより、使用を欲しない遊戯媒体の利用を促進することができる。すなわち、ユーザは、当該ユーザにとって価値がない遊戯媒体を提供されることがある。この場合、ユーザが提供された遊戯媒体を廃棄してしまうと、遊戯媒体の利用が促進されない。また、他のユーザに遊戯媒体を寄付できるとしても、そのために何らかの処理を要するとなると、ユーザが遊戯媒体の寄付をためらうため、遊戯媒体の利用が促進されない。 According to the embodiment described above, a privilege can be given to the use of the game medium that the user does not want to use. This makes it possible to promote the use of a game medium that is not desired to be used. That is, the user may be provided with a game medium that is of no value to the user. In this case, if the user disposes of the provided game medium, the use of the game medium is not promoted. Further, even if the game medium can be donated to another user, if some processing is required for that purpose, the user hesitates to donate the game medium, so that the use of the game medium is not promoted.
この点、本実施形態に係る発明によれば、寄付された遊戯媒体が他のユーザに利用されると、遊戯媒体を寄付したユーザに特典が付与される。そのため、遊戯媒体を寄付する動機をユーザに与えて、遊戯媒体の利用を促進することができる。また、ユーザが遊戯媒体を寄付する際に、当該遊戯媒体の利用を促すことが期待できる。これにより、遊戯媒体を寄付されたユーザに対して、ゲームをプレイする動機を提供することができる。 In this regard, according to the invention of the present embodiment, when the donated game medium is used by another user, a privilege is given to the user who donated the game medium. Therefore, it is possible to give the user a motive to donate the game medium and promote the use of the game medium. In addition, when a user donates a game medium, it can be expected to encourage the use of the game medium. This makes it possible to provide a user who has donated the game medium with an incentive to play the game.
さらに、遊戯媒体を寄付するユーザが何らの処理を行わなくとも、提供者であるユーザに特典が付与される。そのため、ユーザが遊戯媒体の寄付をためらうことを抑制して、遊戯媒体の利用を促進できる。加えて、遊戯媒体を寄付するユーザと、当該遊戯媒体を利用するユーザとの間で、遊戯媒体とユーザとの関連付けを変更する処理を行う必要がない。そのため、特典付与処理の工程を削減して処理時間を短縮できるという技術的な効果を奏する。 Further, even if the user who donates the game medium does not perform any processing, the user who is the provider is given a privilege. Therefore, it is possible to suppress the user from hesitating to donate the game medium and promote the use of the game medium. In addition, it is not necessary to change the association between the game medium and the user between the user who donates the game medium and the user who uses the game medium. Therefore, it has a technical effect that the process of granting benefits can be reduced and the processing time can be shortened.
さらに、ゲーム機30が最初のユーザに遊戯媒体を提供する時に、媒体識別情報がユーザ識別情報と関連付けられる。そのため、遊戯媒体を直接提供されていないユーザが、他のユーザに遊戯媒体を寄付したとしても、当該遊戯媒体が利用されたときに、最初のユーザに特典が付与される。遊戯媒体が提供された後にユーザが関連付けを行う場合、関連付けが行われていない遊戯媒体を取得したユーザが、対価を支払った最初のユーザに代わって特典を受けることができてしまう。例えば、廃棄された遊戯媒体を拾得したユーザは、特典を受けることができてしまう。これに対して、本実施形態に係る発明によれば、最初のユーザに確実に得点を付与することができる。
Further, when the
一例として、上記の物理的な遊戯媒体を用いてプレイするゲームを提供するとともに、コンピュータを備えるゲームシステム用のコンピュータプログラムは、コンピュータを以下のように機能させる。すなわち、このコンピュータプログラムは、ユーザを識別するユーザ識別情報を取得するユーザ識別情報取得部と、ユーザがゲームをプレイするときに、遊戯媒体を識別する媒体識別情報を取得する媒体識別情報取得部と、遊戯媒体を提供する場合に、提供した遊戯媒体の媒体識別情報と遊戯媒体が提供された対象であるユーザのユーザ識別情報とを関連付けた提供者情報を生成する提供者情報生成部と、提供者情報に基づく提供者がゲームをプレイするユーザと異なるか否かを判断し、異なるときには提供者に特典を付与する特典付与部として、コンピュータを機能させる。このコンピュータプログラムは、コンピュータ読み取り可能な内部又は外部の非一時的な記録媒体に記録されている。 As an example, a computer program for a game system including a computer while providing a game to be played using the above-mentioned physical game medium causes the computer to function as follows. That is, this computer program includes a user identification information acquisition unit that acquires user identification information that identifies a user, and a medium identification information acquisition unit that acquires medium identification information that identifies a game medium when a user plays a game. , A provider information generation unit that generates provider information in which the media identification information of the provided game medium and the user identification information of the user to whom the game medium is provided are associated with each other when the game medium is provided. The computer is made to function as a privilege giving unit that determines whether or not the provider based on the person information is different from the user who plays the game, and grants the privilege to the provider when the provider is different. The computer program is recorded on a computer-readable internal or external non-temporary recording medium.
なお、コンピュータプログラムは、サーバ制御部22及びゲーム機制御部32の一方、又は両方をコンピュータとして、上記の各機能部として機能させる。例えば、サーバ制御部22が、ゲーム機30からユーザ識別情報39Aと媒体識別情報39Bとを取得し、提供者情報34Aを生成するように機能してもよい。また、ゲーム機制御部32が、提供者情報34Aに基づく提供者がゲームをプレイするユーザと異なるか否かを判断するとともに、異なるときには提供者に特典を付与してもよい。
The computer program causes one or both of the
以上、各実施形態を参照して本発明について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されるものではない。本発明に反しない範囲で変更された発明、及び本発明と均等な発明も本発明に含まれる。また、各実施形態及び各変形形態は、本発明に反しない範囲で適宜組み合わせることができる。 Although the present invention has been described above with reference to each embodiment, the present invention is not limited to the above embodiment. The present invention also includes inventions modified to the extent not contrary to the present invention, and inventions equivalent to the present invention. In addition, each embodiment and each modification can be appropriately combined within a range not contrary to the present invention.
例えば、ゲームに登場する選手の一部は、物理的な遊戯媒体と関連付けられていない電子的なキャラクタデータに対応する選手から、ユーザによって選択されてもよい。さらに、ゲーム機30は、物理的な遊戯媒体を使用可能なゲームであれば、野球ゲーム以外のスポーツゲーム、アクションゲーム、及びロールプレイングゲーム等の各種のゲームを提供してもよい。
For example, some of the players appearing in the game may be selected by the user from players corresponding to electronic character data that are not associated with a physical game medium. Further, the
また、選手カードCP毎に、すなわちカード識別ID毎に、特典の付与回数を制限してもよい。さらに、提供者毎に、すなわち提供者のユーザ識別ID毎に、特典の付与回数を制限してもよい。また、利用者であるユーザが選手カードCPを寄付した場合、当該寄付を行ったユーザに特典を付与してもよい。すなわち、複数回の寄付を経た場合であっても、各提供者に対して特典を付与してもよい。反対に、利用者であるユーザが選手カードCPを寄付した場合、当該寄付を行ったユーザには特典が付与されないように制限してもよい。この場合、選手カードCPの利用履歴を記憶することによって、特典の付与を制限できる。 Further, the number of times the privilege is given may be limited for each player card CP, that is, for each card identification ID. Further, the number of times the privilege is given may be limited for each provider, that is, for each user identification ID of the provider. In addition, when a user who is a user donates a player card CP, a privilege may be given to the user who made the donation. That is, even if a plurality of donations have been made, a privilege may be given to each provider. On the contrary, when the user who is the user donates the player card CP, the user who made the donation may be restricted so that the privilege is not given. In this case, the granting of benefits can be restricted by storing the usage history of the player card CP.
また、ゲーム機30に代えて又は加えて、スマートフォン等のユーザ端末装置40を介してゲームを提供してもよい。この場合、ゲームシステム100は、遊戯媒体を提供する提供部として、例えば店舗31に設置されたカード発行機を備える。このカード発行機は、センターサーバ20にインターネット51を介して接続されており、ユーザ認証を行って、ユーザ識別情報を取得するユーザ識別情報取得部37として機能する。そして、カード発行機は、プリンタユニット13と同様に選手カードCPを発行するとともに、発行した選手カードCPの媒体識別情報とユーザ識別情報とを関連付けた提供者情報を生成する提供者情報生成部38としても機能する。
Further, the game may be provided in place of or in addition to the
また、遊戯媒体の提供部は、予め媒体識別情報が記録された遊戯媒体を払出口から排出するように構成されていてもよい。この場合、ゲーム機30には予め媒体識別情報が記録された遊戯媒体が複数ストックされており、提供部はストックされた遊戯媒体の一部を排出する。そして、媒体識別情報取得部36は、遊戯媒体の排出時に読取装置が読み取った媒体識別情報を取得する。一例として、この読取装置は、遊戯媒体であるICカードから情報を読み取るICカードリーダ、又は遊戯媒体に印刷されたQRコード(登録商標)を読み取るQRコードリーダである。
Further, the game medium providing unit may be configured to discharge the game medium in which the medium identification information is recorded in advance from the payout port. In this case, a plurality of game media in which the medium identification information is recorded in advance are stocked in the
さらに、ゲームシステム100において、各機能部は、ゲーム機30、センターサーバ20、及びユーザ端末装置40のいずれかに、又はこれらを任意に組み合わせたユニットに、適宜設けることができる。例えば、ゲーム機30のゲーム機制御部32が特典付与部24及び比較部28を備えていてもよい。さらに、ゲーム機30のゲーム機制御部32が比較部28を備えていてもよい。この場合、比較部28は、比較結果をセンターサーバ20の特典付与部24に受け渡す。すなわち、ゲーム機30において提供者と利用者との異同を判断して、センターサーバ20において特典の付与を決定してもよい。
Further, in the
以下、上述した各実施形態及び各変形例から導き出される各種の態様を記載する。なお、各態様の理解を容易にするため、添付図面に図示された参照符号を付記する。ただし、参照符号は、本発明を図示の形態に限定する意図で付記するものではない。 Hereinafter, various embodiments derived from the above-described embodiments and modifications will be described. In addition, in order to facilitate understanding of each aspect, reference numerals shown in the accompanying drawings are added. However, the reference numerals are not added with the intention of limiting the present invention to the illustrated form.
物理的な遊戯媒体CPを用いてプレイするゲームを提供するゲームシステム100は、ユーザを識別するユーザ識別情報39Aを取得するユーザ識別情報取得部37と、前記ユーザが前記ゲームをプレイするときに、前記遊戯媒体を識別する媒体識別情報39Bを取得する媒体識別情報取得部36と、前記遊戯媒体を提供する提供部13と、前記遊戯媒体を提供する場合に、提供した前記遊戯媒体の前記媒体識別情報と前記遊戯媒体が提供された対象であるユーザの前記ユーザ識別情報とを関連付けた提供者情報34Aを生成する提供者情報生成部38と、前記提供者情報に基づく提供者が前記ゲームをプレイするユーザと異なるか否かを判断し、異なるときには前記提供者に特典を付与する特典付与部24とを備える。
A
物理的な遊戯媒体CPを用いてプレイするゲームを提供するゲームシステム100の制御方法では、ユーザを識別するユーザ識別情報39Aを取得し、前記ユーザが前記ゲームをプレイするときに、前記遊戯媒体を識別する媒体識別情報39Bを取得し、前記遊戯媒体を提供するとともに、提供した前記遊戯媒体の前記媒体識別情報と前記遊戯媒体が提供された対象であるユーザの前記ユーザ識別情報とを関連付けた提供者情報34Aを生成する。また、当該制御方法では、前記提供者情報34Aに基づく提供者が前記ゲームをプレイするユーザと異なるか否かを判断し、異なるときには前記提供者に特典を付与する。
In the control method of the
物理的な遊戯媒体CPを用いてプレイするゲームを提供するとともに、コンピュータ22,32を備えるゲームシステム用のコンピュータプログラムPG1,PG2は、ユーザを識別するユーザ識別情報39Aを取得するユーザ識別情報取得部37と、前記ユーザが前記ゲームをプレイするときに、前記遊戯媒体を識別する媒体識別情報39Bを取得する媒体識別情報取得部36と、前記遊戯媒体を提供する場合に、提供した前記遊戯媒体の前記媒体識別情報と前記遊戯媒体が提供された対象であるユーザの前記ユーザ識別情報とを関連付けた提供者情報34Aを生成する提供者情報生成部38と、前記提供者情報に基づく提供者が前記ゲームをプレイするユーザと異なるか否かを判断し、異なるときには前記提供者に特典を付与する特典付与部24として、前記コンピュータを機能させる。
A user identification information acquisition unit that provides a game to be played using a physical game medium CP and acquires
これにより、ユーザが使用を欲しない遊戯媒体の利用に対して特典を付与することができる。そのため、使用を欲しない遊戯媒体の利用を促進することができる。さらに、遊戯媒体を寄付するユーザが何らの処理を行わなくとも、提供者であるユーザに特典が付与される。そのため、ユーザが遊戯媒体の寄付をためらうことを抑制して、遊戯媒体の利用を促進できる。加えて、遊戯媒体を寄付するユーザと、当該遊戯媒体を利用するユーザとの間で、遊戯媒体とユーザとの関連付けを変更する処理を行う必要がない。そのため、特典付与処理の工程を削減して処理時間を短縮できるという技術的な効果を奏する。 As a result, it is possible to give a privilege to the use of the game medium that the user does not want to use. Therefore, it is possible to promote the use of a game medium that does not want to be used. Further, even if the user who donates the game medium does not perform any processing, the user who is the provider is given a privilege. Therefore, it is possible to suppress the user from hesitating to donate the game medium and promote the use of the game medium. In addition, it is not necessary to change the association between the game medium and the user between the user who donates the game medium and the user who uses the game medium. Therefore, it has a technical effect that the process of granting benefits can be reduced and the processing time can be shortened.
前記特典付与部24は、前記特典を付与するための付与条件を満たすか否かを判断し、前記付与条件を満たす場合に前記特典を付与する。これにより、提供者の状況に応じて付与される特典の内容を変化させることによって、不使用の遊戯媒体に段階的な利用価値を与えて、遊戯媒体の利用をより促進できる。
The
前記ゲームシステム100は、前記提供者情報を取得するとともに、前記提供者情報と前記ゲームをプレイする前記ユーザの前記ユーザ識別情報とを比較する比較部28をさらに備え、前記特典付与部24は、比較結果を前記比較部から取得し、前記提供者が前記ユーザと異なるか否かを前記比較結果に基づいて判断する。これにより、比較部28による処理と、特典付与部24による処理とを分けて実行できる。
The
前記ゲームシステム100は、前記ゲームの進行を制御するゲーム制御部35をさらに備え、前記ゲーム制御部は、特典の内容を取得するとともに、取得した前記特典の内容を前記ゲームの進行に反映させる。これにより、付与された特典の内容がゲームに反映される結果、ゲームの興趣を高めて、遊戯媒体を提供する更なる動機を提供者に与えることができる。
The
前記提供者情報34Aは、前記提供者のユーザ識別IDを含み、前記ユーザ識別情報39Aは、前記ユーザのユーザ識別IDであり、前記特典付与部24は、前記提供者の前記ユーザ識別IDが前記ユーザの前記ユーザ識別IDと異なることを示す情報を、前記比較結果として取得する。これにより、比較部28による処理と、特典付与部24による処理とを分けて実行できる。
The
前記遊戯媒体は、カードCPであり、前記媒体識別情報39Bは、カード識別IDであり、前記提供部13は、前記カード識別IDを特定する情報を前記カードに印刷する。これにより、選手カードCPに印刷されたカード識別IDを特定する情報を読み取って、提供者情報34A及び利用者情報34Bを生成できる。
The game medium is a card CP, the
13 :プリンタユニット(提供部)
22 :サーバ制御部(コンピュータ)
24 :特典付与部
28 :比較部
32 :ゲーム機制御部(コンピュータ)
34A :提供者情報
35 :ゲーム制御部
36 :媒体識別情報取得部
37 :ユーザ識別情報取得部
38 :提供者情報生成部
39A :ユーザ識別情報(ユーザ識別ID)
39B :媒体識別情報(カード識別ID)
100 :ゲームシステム
CP :選手カード(遊戯媒体)
PG1 :プログラム
PG2 :プログラム
13: Printer unit (providing unit)
22: Server control unit (computer)
24: Bonus granting unit 28: Comparison unit 32: Game machine control unit (computer)
34A: Provider information 35: Game control unit 36: Media identification information acquisition unit 37: User identification information acquisition unit 38: Provider
39B: Media identification information (card identification ID)
100: Game system CP: Player card (game medium)
PG1: Program PG2: Program
Claims (9)
ユーザを識別するユーザ識別情報を取得するユーザ識別情報取得部と、
前記ユーザが前記ゲームをプレイするときに、前記遊戯媒体を識別する媒体識別情報を取得する媒体識別情報取得部と、
前記遊戯媒体を提供する提供部と、
前記遊戯媒体を提供する場合に、提供した前記遊戯媒体の前記媒体識別情報と前記遊戯媒体が提供された対象であるユーザの前記ユーザ識別情報とを関連付けた提供者情報を生成する提供者情報生成部と、
前記提供者情報に基づく提供者が前記ゲームをプレイするユーザと異なるか否かを判断し、異なるときには前記提供者に特典を付与する特典付与部とを備える、ゲームシステム。 A game system that provides a game to be played using a physical game medium.
A user identification information acquisition unit that acquires user identification information that identifies a user,
A medium identification information acquisition unit that acquires medium identification information that identifies the game medium when the user plays the game.
The providing unit that provides the game medium and
When the game medium is provided, the provider information generation that generates the provider information in which the medium identification information of the provided game medium and the user identification information of the user to whom the game medium is provided is associated with each other is generated. Department and
A game system including a privilege giving unit that determines whether or not a provider based on the provider information is different from a user who plays the game, and grants a privilege to the provider when the provider is different.
前記特典付与部は、比較結果を前記比較部から取得し、前記提供者が前記ユーザと異なるか否かを前記比較結果に基づいて判断する、請求項1又は2に記載のゲームシステム。 The game system further includes a comparison unit that acquires the provider information and compares the provider information with the user identification information of the user who plays the game.
The game system according to claim 1 or 2, wherein the privilege granting unit acquires a comparison result from the comparison unit and determines whether or not the provider is different from the user based on the comparison result.
前記ゲーム制御部は、特典の内容を取得するとともに、取得した前記特典の内容を前記ゲームの進行に反映させる、請求項1から3のいずれか一項に記載のゲームシステム。 The game system further includes a game control unit that controls the progress of the game.
The game system according to any one of claims 1 to 3, wherein the game control unit acquires the content of the privilege and reflects the acquired content of the privilege in the progress of the game.
前記ユーザ識別情報は、前記ユーザのユーザ識別IDであり、
前記特典付与部は、前記提供者の前記ユーザ識別IDが前記ユーザの前記ユーザ識別IDと異なることを示す情報を、前記比較結果として取得する、請求項3又は4に記載のゲームシステム。 The provider information includes the user identification ID of the provider.
The user identification information is a user identification ID of the user, and is
The game system according to claim 3 or 4, wherein the privilege granting unit acquires information indicating that the user identification ID of the provider is different from the user identification ID of the user as the comparison result.
前記媒体識別情報は、カード識別IDであり、
前記提供部は、前記カード識別IDを特定する情報を前記カードに印刷する、請求項1から5のいずれか一項に記載のゲームシステム。 The game medium is a card,
The medium identification information is a card identification ID, and is
The game system according to any one of claims 1 to 5, wherein the providing unit prints information for identifying the card identification ID on the card.
ユーザを識別するユーザ識別情報を取得し、
前記ユーザが前記ゲームをプレイするときに、前記遊戯媒体を識別する媒体識別情報を取得し、
前記遊戯媒体を提供するとともに、提供した前記遊戯媒体の前記媒体識別情報と前記遊戯媒体が提供された対象であるユーザの前記ユーザ識別情報とを関連付けた提供者情報を生成する、制御方法。 A control method for a game system that provides a game to be played using a physical game medium.
Get user identification information to identify the user
When the user plays the game, the medium identification information that identifies the game medium is acquired, and the media identification information is acquired.
A control method for providing the game medium and generating provider information in which the medium identification information of the provided game medium is associated with the user identification information of the user to whom the game medium is provided.
前記コンピュータプログラムは、
ユーザを識別するユーザ識別情報を取得するユーザ識別情報取得部と、
前記ユーザが前記ゲームをプレイするときに、前記遊戯媒体を識別する媒体識別情報を取得する媒体識別情報取得部と、
前記遊戯媒体を提供する場合に、提供した前記遊戯媒体の前記媒体識別情報と前記遊戯媒体が提供された対象であるユーザの前記ユーザ識別情報とを関連付けた提供者情報を生成する提供者情報生成部と、
前記提供者情報に基づく提供者が前記ゲームをプレイするユーザと異なるか否かを判断し、異なるときには前記提供者に特典を付与する特典付与部として、前記コンピュータを機能させる、コンピュータプログラム。 A computer program for a game system equipped with a computer while providing a game to be played using a physical game medium.
The computer program
A user identification information acquisition unit that acquires user identification information that identifies a user,
A medium identification information acquisition unit that acquires medium identification information that identifies the game medium when the user plays the game.
When the game medium is provided, the provider information generation that generates the provider information in which the medium identification information of the provided game medium and the user identification information of the user to whom the game medium is provided is associated with each other is generated. Department and
A computer program that determines whether or not a provider based on the provider information is different from a user who plays the game, and causes the computer to function as a privilege giving unit that grants a privilege to the provider when the provider is different.
Priority Applications (1)
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---|---|---|---|
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-
2019
- 2019-03-25 JP JP2019056930A patent/JP2020156606A/en active Pending
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