JP2023166814A - Game information processing method, game information processing device, and computer program - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、ゲーム情報処理方法、ゲーム情報処理装置及びコンピュータプログラムに関する。 The present invention relates to a game information processing method, a game information processing device, and a computer program.
ユーザが携帯する所謂スマートフォン、タブレット端末等の通信可能な情報端末装置で実行できるゲームアプリケーション(以下、ゲームアプリという)が広く普及している。この種のゲームアプリでは、ゲームサーバ装置との通信接続により、適宜ゲームシナリオや新たなキャラクタ等が追加され、長期間に亘って継続してプレイできるように工夫がなされている。 BACKGROUND ART Game applications (hereinafter referred to as game applications) that can be executed on communicable information terminal devices such as so-called smartphones and tablet terminals carried by users have become widespread. In this type of game application, game scenarios, new characters, and the like are added as appropriate through a communication connection with a game server device, so that the application can be played continuously over a long period of time.
多くのゲームアプリでは、ユーザに与えられるパラメータを消費することによって、バトル、ステージ、クエストといった所定の実行単位のゲームアクションを実行でき、その結果、ユーザは、アイテム、キャラクタ等のゲームコンテンツの報酬を得ることができる。この際のユーザに与えられるパラメータは、主人公キャラクタ又はユーザの「スタミナ」、「体力」、「ハート」、「燃料」として表現され、基本的に時間の経過と共に上限値まで回復するように設定されている。 In many game apps, by consuming parameters given to the user, it is possible to execute game actions in predetermined execution units such as battles, stages, quests, etc. As a result, the user can receive rewards of game content such as items and characters. Obtainable. The parameters given to the user at this time are expressed as the main character's or user's "stamina", "physical strength", "heart", and "fuel", and are basically set to recover to the upper limit over time. ing.
特許文献1には、ゲームアクションのために使用する「エネルギー値」というパラメータを、課金によって、時間経過に伴う回復率よりも高い効率で回復させることが開示されている。
ゲームがプレイされていない間に、上述のゲームアクションのためのパラメータが上限値に達すると、ユーザは、時間経過に伴う回復の恩恵を受ける機会を失う。常に時間経過に伴う回復の恩恵を受けるために断続的にゲームアクションを実行することはできないため、パラメータをストックする方法が望まれる。ゲームを所定時間以上プレイしていない間に自動的にストックしてアイテム化するなど、単純にパラメータをストックできる方法では、しばらく放置していても得になるため、ゲームへのモチベーションを強く向上させることは難しい。 If the parameters for the aforementioned game actions reach their upper limits while the game is not being played, the user loses the opportunity to benefit from recovery over time. Since it is not possible to perform game actions intermittently to benefit from recovery over time, a method of stocking parameters is desired. Simple methods of stocking parameters, such as automatically stocking them and turning them into items while you haven't played the game for more than a certain amount of time, can greatly improve your motivation to play the game, as you can benefit even if you leave it alone for a while. That's difficult.
本発明は、ゲームアクションのためのパラメータのストックと、ゲーム内の他の要素とを組み合わせて、ゲームアプリ自体のプレイのモチベーションを向上させるゲーム情報処理方法、ゲーム情報処理装置及びコンピュータプログラムを提供することを目的とする。 The present invention provides a game information processing method, a game information processing device, and a computer program that improve motivation for playing the game application itself by combining a stock of parameters for game actions with other elements in the game. The purpose is to
本開示の一実施形態のゲーム情報処理方法は、コンピュータが、ゲーム内で所定の実行単位で実行可能なゲームアクションを実行するために消費され、且つ、時間の経過と共に前記ゲームのユーザのレベルに応じた上限値まで増加するアクションポイントの値を、ユーザIDに対応付けて記憶し、前記ユーザが特定のゲームアクションをクリアしたことを条件として、所定のアイテムを所定数、前記ユーザに付与し、前記アクションポイントの値を、前記所定のアイテムの数量に応じてストックする処理を含む。 A game information processing method according to an embodiment of the present disclosure is such that a computer is consumed to execute executable game actions in a predetermined unit of execution within a game, and the level of the user of the game is increased over time. storing a value of action points that increases up to a corresponding upper limit value in association with a user ID, and granting a predetermined number of predetermined items to the user on the condition that the user clears a specific game action; The method includes a process of stocking the action point value according to the quantity of the predetermined item.
本開示の一実施形態のゲーム情報処理装置は、ゲーム内で所定の実行単位で実行可能なゲームアクションを実行するために消費され、且つ、時間の経過と共に前記ゲームのユーザのレベルに応じた上限値まで増加するアクションポイントの値を、ユーザIDに対応付けて記憶し、前記ユーザが特定のゲームアクションをクリアしたことを条件として、所定のアイテムを所定数、前記ユーザに付与し、前記アクションポイントの値を、前記所定のアイテムの数量に応じてストックする処理を実行する処理部を備える。 A game information processing device according to an embodiment of the present disclosure is configured such that the game information processing device is consumed to execute executable game actions in a predetermined unit of execution within a game, and the upper limit is increased over time according to the level of the user of the game. A predetermined number of predetermined items are given to the user on the condition that the user clears a specific game action, and the action points are stored in association with the user ID. , according to the quantity of the predetermined item.
本開示の一実施形態のコンピュータプログラムは、コンピュータに、ゲーム内で所定の実行単位で実行可能なゲームアクションを実行するために消費され、且つ、時間の経過と共に前記ゲームのユーザのレベルに応じた上限値まで増加するアクションポイントの値を、ユーザIDに対応付けて記憶し、前記ユーザが特定のゲームアクションをクリアしたことを条件として、所定のアイテムを所定数、前記ユーザに付与し、前記アクションポイントの値を、前記所定のアイテムの数量に応じてストックする処理を実行させる。 A computer program according to an embodiment of the present disclosure is configured to cause a computer to execute executable game actions in predetermined units of execution in a game, and to perform a game action according to a user's level of the game over time. The value of action points that increases up to the upper limit is stored in association with the user ID, and on the condition that the user clears a specific game action, a predetermined number of predetermined items are given to the user, and the action A process of stocking the point value according to the quantity of the predetermined item is executed.
本開示のゲーム情報処理方法、ゲーム情報処理装置及びコンピュータプログラムでは、アクションポイントのストックを、特定のゲームアクションをクリアしたことを条件に付与される特定のアイテムがなければ実行することができない。これにより、特定のゲームアクションの実行、及びアクションポイントの時間経過に応じた回復の恩恵の享受の両方へのモチベーションを向上させることができる。 In the game information processing method, game information processing device, and computer program of the present disclosure, action points cannot be stocked without a specific item that is given on the condition that a specific game action is cleared. Thereby, it is possible to improve the motivation to both perform a specific game action and enjoy the benefits of recovery of action points over time.
本開示によれば、ゲームアクションのために必要なアクションポイントのストックが、ゲームを所定の条件を満たすまで進行させることで可能となる。ゲームを進行させることが、よりゲームを多く楽しむために有利になるようにして、ゲームの進行のモチベーションを向上させることができる。また、古くからのユーザと、新しく始めたユーザとではゲームの進行度が異なるが、新しく始めたユーザがゲームをより先に進行させるモチベーションをもち、できるだけ進行度の差異を少なくしてコンテンツを楽しめるようにすることができる。 According to the present disclosure, action points necessary for game actions can be stocked by progressing the game until a predetermined condition is met. It is possible to improve the motivation to progress in the game by making it advantageous to enjoy the game more by progressing in the game. Also, although the progress of the game is different between long-time users and new users, new users have the motivation to progress further in the game and can enjoy the content by minimizing the difference in progress as much as possible. You can do it like this.
本開示をその実施の形態を示す図面を参照して具体的に説明する。以下の実施の形態では、本開示のゲーム情報処理方法を適用したゲームシステムについて説明する。 The present disclosure will be specifically described with reference to drawings showing embodiments thereof. In the following embodiments, a game system to which the game information processing method of the present disclosure is applied will be described.
図1は、本開示のゲームシステム100の概要図である。ゲームシステム100は、複数のユーザが各々使用する情報端末装置2と、情報端末装置2から通信可能な情報処理装置1とを含む。情報端末装置2と情報処理装置1とは、ネットワークNを介して相互にデータを送受信可能である。ネットワークNは、インターネットN1、キャリアネットワークN2、基地局BS、及びアクセスポイントAPを含み、情報端末装置2は無線(又は有線)により、ネットワークNを介して情報処理装置1とデータの送受信が可能である。
FIG. 1 is a schematic diagram of a
ゲームシステム100では、ゲームアプリケーションプログラム(以下、ゲームアプリという)をインストールした情報端末装置2単独では、全てのゲームコンテンツを利用できない。情報端末装置2は、定期的に、及び、進行に応じて情報処理装置1と通信し、情報処理装置1のコンテンツデータベース(DB:Data Base )110から、ゲームコンテンツを適宜ネットワークN経由で取得してゲームを進行させる。ゲームコンテンツは、シナリオデータ、キャラクタデータ、アイテムデータ(バトルアイテム、強化アイテム)を含む。これらのゲームコンテンツは、ユーザ及びゲーム進行度によって使用できるデータが異なり、また、ユーザによって取得したデータが異なる。
In the
以下、各装置の構成を示し、ユーザがゲームを進行させる処理内容の詳細を説明する。 Hereinafter, the configuration of each device will be shown, and the details of the process by which the user advances the game will be explained.
図2は、情報処理装置1の内部構成を示すブロック図である。情報処理装置1は、情報端末装置2との間でデータの送受信が可能なゲームサーバである。以下の説明において、情報処理装置1は1台のゲームサーバとして説明するが、複数台のサーバコンピュータをネットワークで通信接続して分散処理させる態様であってもよい。
FIG. 2 is a block diagram showing the internal configuration of the
情報処理装置1は、処理部10、記憶部11、通信部12を備える。処理部10は、CPU(Central Processing Unit )及び/又はGPU(Graphics Processing Unit)を用いたプロセッサである。処理部10は、記憶部11に記憶されている情報処理プログラム1Pに基づき、ゲームサーバとしての処理を実行する。
The
記憶部11は、例えばハードディスク、フラッシュメモリ、SSD(Solid State Drive )等の不揮発性メモリを用いる。記憶部11は、処理部10が参照するデータを記憶する。記憶部11は、情報処理プログラム1Pを記憶する。情報処理プログラム1Pは、記憶媒体9に記憶されている情報処理プログラム9Pを処理部10が読み出して記憶部11に複製したものであってもよい。情報処理プログラム1Pは、通信部12を介して他のプログラムサーバから処理部10がダウンロードして記憶したものであってもよい。
The
記憶部11は、ゲームで使用されるゲームコンテンツを記憶するコンテンツDB110を含む。コンテンツDB110に記憶されるゲームコンテンツは、シナリオデータ、バトルデータ、キャラクタデータ、バトルアイテムデータ、強化アイテムデータ等を含む。
The
シナリオデータは、ゲームのプレイ処理に利用されるデータである。シナリオデータは、画像データ(アニメーション、動画等)、テキストデータ(台詞等)及び音声データを含む。バトルデータは、プレイ処理中のキャラクタの動き、音声等のデータ(敵及び味方等)、プレイ処理中のバトルアイテムの画像等のデータ、バトル背景データ、及び音声データを含む。 Scenario data is data used for game play processing. The scenario data includes image data (animation, video, etc.), text data (dialogue, etc.), and audio data. The battle data includes data such as movements and voices of characters during play processing (enemies, allies, etc.), data such as images of battle items during play processing, battle background data, and audio data.
キャラクタデータは、ゲーム内に登場するキャラクタのデータである。キャラクタデータは、名称(識別データ)、属性データ(種類、特性等)、画像データ(アニメーション、動画等)、音声データ、及び、レベル別のパラメータ(強さ、守備力、属性等)、レア度を含む。キャラクタデータは、キャラクタの強化に必要な強化アイテムデータの識別データ及び数のデータを含む。強化アイテムデータの識別データ及び数は、キャラクタの強化要素の違いで分別される。キャラクタデータは、同一キャラクタに対して異なるバリエーション(服装違い、色違い等)毎に記憶されてもよい。 Character data is data of characters that appear in the game. Character data includes name (identification data), attribute data (type, characteristics, etc.), image data (animation, video, etc.), audio data, parameters for each level (strength, defensive power, attributes, etc.), and rarity. including. The character data includes identification data and number data of reinforcement item data necessary for strengthening the character. The identification data and number of reinforcement item data are classified depending on the reinforcement elements of the character. Character data may be stored for different variations (different clothes, different colors, etc.) of the same character.
バトルアイテムデータは、バトル時にキャラクタに対して適用するアイテム、いわばバトルを補助するアイテムのデータである。バトルアイテムは例えば、武器、防具等の装備、回復あるいは攻撃用の武器防具以外の道具、一時的な強化のためのアイテムである。バトルアイテムデータは、名称及び画像データと、バトル中にキャラクタに対して適用されるバトルパラメータ(攻撃量、守備量等)への効果を数値で表したデータとを含む。バトルアイテムデータは、バトルアイテムの強化要素別に必要な強化アイテムデータの識別データ及び数のデータを含んでもよい。 Battle item data is data on items applied to characters during battle, so to speak, items that assist in battle. Battle items include, for example, equipment such as weapons and armor, tools other than weapons and armor for recovery or attack, and items for temporary reinforcement. The battle item data includes name and image data, and data that numerically represents the effect on battle parameters (attack amount, defense amount, etc.) applied to the character during the battle. The battle item data may include identification data and number data of required reinforcement item data for each reinforcement element of the battle item.
強化アイテムデータは、バトル以外でキャラクタを強化させるために適用するアイテムのデータである。強化アイテムは例えば、強化素材、合成用素材等である。強化アイテムデータは、名称及び画像データを含む。強化アイテムデータは、レア度を含んでもよい。 The reinforcement item data is data on items that are applied to strengthen the character outside of battle. The reinforcement items are, for example, reinforcement materials, materials for synthesis, and the like. The reinforced item data includes name and image data. The reinforced item data may include a degree of rarity.
本開示のゲームシステム100で実現されるゲームでは更に、各種ゲームコンテンツと交換可能なポイント、設定値等が使用される。コンテンツDB110は、これらのゲームコンテンツの実体を、コンテンツ識別データ(以下、コンテンツIDという)に対応付けたコンテンツテーブルを含む。
The game realized by the
記憶部11は、各情報端末装置2でユーザ毎に使用可能なゲームコンテンツのコンテンツIDを、ユーザを識別するユーザIDに対応付けて記憶する。例えば記憶部11は、ユーザIDに対応付けて、ユーザがゲームアプリ2P上で所有しているキャラクタ、バトルアイテム、強化アイテム等を識別するコンテンツID及び個数を記憶する。処理部10は、コンテンツIDを指定した取得要求に応じて、ゲームコンテンツのデータの複製をコンテンツテーブルから読み出して要求元に提供する。
The
通信部12は、ネットワークNを介した情報端末装置2との通信を実現する。通信部12は具体的には、ネットワークカードである。通信部12は、キャリアネットワークN2と接続する無線通信モジュールであってもよいし、WiFi用の無線通信モジュールであってもよい。処理部10は、通信部12によって情報端末装置2との間でデータを送受信できる。
The
図3は、情報端末装置2の内部構成を示すブロック図である。情報端末装置2は、表示部23及び通信部22を備える機器である。情報端末装置2は例えば、スマートフォン又はタブレット端末である。情報端末装置2は、ゲーム専用機器であってもよい。
FIG. 3 is a block diagram showing the internal configuration of the
情報端末装置2は、処理部20、記憶部21、通信部22、表示部23、音声出力部24及び操作部25を備える。処理部20は、CPU及び/又はGPUを用いたプロセッサである。処理部20は、記憶部21に記憶されているゲームアプリケーションプログラム(以下、ゲームアプリという)2Pに基づき、ゲームに係る処理を実行する。
The
記憶部21は、フラッシュメモリ、SSD等の不揮発性メモリを用いる。記憶部21は、処理部20が参照するデータを記憶する。ゲームアプリ2Pは、通信部22を介して情報処理装置1又は他のプログラムサーバ装置からダウンロードして実行可能に記憶したものである。
The
記憶部21は、ゲームアプリ2PのユーザIDを記憶する。記憶部21は、ユーザIDに対応付けて、ユーザがゲームアプリ2P上で所有しているキャラクタ、バトルアイテム、強化アイテム等を識別するコンテンツID及び個数を記憶する。記憶部21に記憶されているユーザIDとコンテンツID及び個数との関係は、情報処理装置1においてユーザIDに対応付けて記憶されているコンテンツID及び個数と同一の内容である。
The
通信部22は、インターネット又はキャリアネットワークを含むネットワークNを介した情報処理装置1との通信を実現する。通信部22は具体的には、キャリアネットワークと接続する無線通信デバイスであってもよいし、WiFi用の無線通信デバイスであってもよい。処理部20は、通信部22によって情報処理装置1との間でデータを送受信できる。
The
表示部23は、液晶ディスプレイ、有機EL(Electro Luminescence)ディスプレイ等のディスプレイである。表示部23は例えば、タッチパネル内蔵型ディスプレイである。処理部20は表示部23に、ゲームアプリ2Pに基づき、情報処理装置1から提供される画像、テキスト等のゲームコンテンツを表示する。
The
音声出力部24は、スピーカ等を含む。処理部20は、ゲームアプリ2Pに基づき、情報処理装置1から提供される音声、音楽等のゲームコンテンツを音声出力部24から出力させる。
The
操作部25は、処理部20との間で入出力が可能なユーザインタフェースであって、表示部23内蔵のタッチパネルである。操作部25は、物理ボタンであってもよい。操作部25は、音声入力部であってもよい。
The
このように構成されるゲームシステム100で実現されるゲームは、情報端末装置2が、ゲームアプリ2Pに基づき、所定の実行単位(以下、クエストという)でシナリオデータ、バトルデータ、キャラクタデータ等のゲームコンテンツを再生することで進行する。クエストは、ユーザが所有しているキャラクタが、ユーザの操作の対象とならないキャラクタ(以下、NPC(Non-Player Character)という)に対し、アクション、コマンド、パズル等種々の方式によって戦う内容とする。クエストの内容はこれに限らない。実行するクエストが選択され、これらのデータが再生されると、ユーザは、バトルを実行するための操作インタフェースに対して操作が可能になる。操作に応じて、シナリオ及びバトルが進行し、キャラクタ及び背景が動き、音声が出力される。
The game realized by the
本開示のゲームシステム100では、情報端末装置2でクエストを開始させるためには、クエストの実行のためにユーザに与えられるパラメータを消費する必要がある。このパラメータは、以下、アクションポイントと称する。ユーザのユーザIDに対応付けて、アクションポイントの値が記憶されている。アクションポイントは、クエスト毎に、実行に必要なポイント数が予め決められており、クエストIDに応じて必要ポイント数が情報処理装置1に記憶されている。例えば、ゲームアプリ2Pに基づき進行するメインシナリオと、イベントシナリオとが用意されている場合、メインシナリオとイベントシナリオとでは、実行する際に消費するポイント数が異なってもよい。シナリオ内のバトルの難易度に応じて、実行する際に消費するポイント数が異なってもよいし、全てのクエストでポイント数が同一であってもよいし、期間限定で消費ポイント数が変動してもよい。
In the
図4は、実行するクエストの選択画面230の一例を示す。選択画面230には、選択対象のクエストそれぞれに対応するバナー231が表示されている。各バナー231には、それぞれのクエストに対応付けられている必要なアクションポイントの数値が表示されている。複数のバナー231のいずれかを、ユーザが操作部25により選択すると、情報端末装置2の処理部20は、選択されたバナー231に対応するポイント数を、ユーザIDに対応付けられたアクションポイントの値から減じ、クエストを開始させる。
FIG. 4 shows an example of a
選択画面230には、その時点におけるアクションポイントの表示欄232が含まれる。表示欄232には、上限値「140」に対する現状値「125」を示すテキスト「125/140」と、上限値に対する割合を表すゲージが含まれる。アクションポイントは、ユーザのプレイヤレベルに応じた値を上限に、時間経過と共に回復する。表示欄232には回復中であることを示すテキストがゲージ上に表示されている。このアクションポイントは、アクションポイントの回復アイテムによって回復可能である。回復アイテムは、回復するポイント数が異なる複数の種類のアイテムが使用可能である。ユーザIDに対応付けて、各種類の回復アイテムの数が情報処理装置1及び情報端末装置2にて記憶される。
The
図5は、回復アイテムの説明図である。図5では、複数の回復アイテムを「果実」のイメージで示し、各々の回復アイテムによって回復するポイント数を、ゲージによって表現している。例えば、図5に示す複数の回復アイテムのうち、第1の回復アイテム(図5中、符号Aで示す)は、ゼロから上限値(図5では140)までの分のポイント数(図5では140)を回復可能とさせる。第2の回復アイテム(図5中、符号Bで示す)は、ゼロから上限値までの分の50%に相当するポイント数(図5では70)を回復させる。第3の回復アイテム(図5中、符号Cで示す)は、所定数のポイント数(図5では10)を回復させる。その他、アクションポイントの回復は、ゲームアプリ2P内における課金によって実現されてもよい。
FIG. 5 is an explanatory diagram of recovery items. In FIG. 5, a plurality of recovery items are shown as "fruit" images, and the number of points recovered by each recovery item is expressed by a gauge. For example, among the plurality of recovery items shown in FIG. 5, the first recovery item (indicated by the symbol A in FIG. 5) has a number of points (in FIG. 5) ranging from zero to the upper limit (140 in FIG. 5). 140) to be recoverable. The second recovery item (indicated by symbol B in FIG. 5) recovers the number of points (70 in FIG. 5) corresponding to 50% of the amount from zero to the upper limit. The third recovery item (indicated by C in FIG. 5) recovers a predetermined number of points (10 in FIG. 5). In addition, recovery of action points may be realized by charging within the
本開示のゲームシステム100では、図5に示した回復アイテムA~Cの他に、ユーザの操作によって回復アイテムDを合成し、アクションポイントの回復に使用することが可能である。回復アイテムA~Dは、アクションポイントの回復のみを用途にする。
In the
図6は、回復アイテムDの合成の概要図である。回復アイテムDは、その時点におけるアクションポイントと、所定のアイテムとから合成可能である。回復アイテムDを合成する際に使用されるアクションポイントは、回復アイテムDにより回復させることができるアクションポイントと同値であり、例えば40である。回復アイテムDを合成するために使用する所定のアイテムは例えば、メインシナリオの特定のクエストを実行すること、即ちストーリーを進行させることで報酬として得られる「種」のイメージのアイテムXである。「種」のアイテムXに、アクションポイントを合わせることにより、回復用の「果実」のアイテムが合成される。この所定のアイテム(アイテムX、後述のアイテムY)の個数は、報酬として付与される都度、ユーザIDに対応付けられて情報処理装置1及び情報端末装置2にて記憶される。
FIG. 6 is a schematic diagram of synthesis of recovery item D. The recovery item D can be synthesized from the action points at that point and a predetermined item. The action points used when synthesizing the recovery item D have the same value as the action points that can be recovered by the recovery item D, and are, for example, 40. The predetermined item used to synthesize recovery item D is, for example, item X with the image of a "seed" obtained as a reward by executing a specific quest of the main scenario, that is, by progressing the story. By combining action points with "seed" item X, a "fruit" item for recovery is synthesized. The number of predetermined items (item X, item Y to be described later) is stored in the
図7は、回復アイテムDの合成の他の例を示す。回復アイテムDは、アクションポイントと、図7に示すように「チケット」のイメージのアイテムYである所定のアイテムとから合成可能であってもよい。「チケット」のアイテムYは、図6の「種」のアイテム同様に、メインシナリオの特定のクエストを実行すること、即ちストーリーを進行させることで報酬として得られるアイテムであってもよい。アクションポイントの合成に用いられる所定のアイテムはその他、ユーザが特定の状態、ストーリーの区切りまで到達した状態に報酬として得られるアイテムであってもよいし、区切りのレベル(最大レベル、キリの良い数字のレベル)にまで到達させた場合に得られるアイテムであってもよい。 FIG. 7 shows another example of synthesis of the recovery item D. The recovery item D may be synthesized from action points and a predetermined item Y, which is an item Y with the image of a "ticket" as shown in FIG. Similar to the "seed" item in FIG. 6, the "ticket" item Y may be an item obtained as a reward by executing a specific quest of the main scenario, that is, by progressing the story. The predetermined items used to synthesize action points may also be items obtained as a reward when the user reaches a specific state or story break, or may be an item that is obtained as a reward when the user reaches a specific state or story break, or a break level (maximum level, sharp number). It may also be an item that can be obtained by reaching the level of
図8は、情報端末装置2における回復アイテムDの合成手順の一例を示すフローチャートである。情報端末装置2において回復アイテムDの合成メニューが選択されると、以下の処理が開始される。
FIG. 8 is a flowchart showing an example of a procedure for synthesizing recovery items D in the
処理部20は、ユーザIDに対応付けられている合成に用いる所定のアイテム(「種」又は「チケット」等)の個数を参照し(ステップS1)、その時点におけるアクションポイントの値を参照する(ステップS2)。
The
処理部20は、参照した所定のアイテムの数及びアクションポイントの値に基づき、合成可能な回復アイテムDの最大数を特定する(ステップS3)。ステップS3において処理部20は、アクションポイントの値を、回復アイテムDによる回復可能なアクションポイントの値(40)で除算した商と、所定のアイテムの数とで小さい方の値を最大数として特定する。
The
処理部20は、特定した最大数を表示部23に表示させると共に、合成する回復アイテムDの数を、最大数以下の範囲で受け付ける(ステップS4)。つまり処理部20は、アクションポイントが、回復アイテムDによる回復可能なアクションポイントの値以上であって、所定のアイテムの数が1以上であれば、回復アイテムDを合成可能である。
The
処理部20は、ステップS4で受け付けた数に応じて、ユーザIDに対応付けられている回復アイテムDの数を増加させる(ステップS5)。処理部20は、ステップS4で受け付けた数の分、所定のアイテムの数を減じ(ステップS6)、受け付けた数を回復アイテムDによる回復可能なアクションポイントの値に乗じた数、その時点におけるアクションポイントを減じる(ステップS7)。
The
処理部20は、ステップS7の処理前のアクションポイントの値が、上限値以上であって、ステップS7の処理後にアクションポイントが上限値未満となったか否かを判断する(ステップS8)。
The
上限値以上から上限値未満となったと判断された場合(S8:YES)、処理部20は、時間経過に伴うアクションポイントの回復を再開させ(ステップS9)、処理を終了する。
If it is determined that the number has changed from the upper limit value or more to less than the upper limit value (S8: YES), the
上限値以上から上限値未満とならないと判断された場合(S8:NO)、処理部20はステップS9の処理を省略し、処理を終了する。
When it is determined that the value does not fall from the upper limit value to less than the upper limit value (S8: NO), the
ステップS5、S6、S7におけるユーザIDに対応付けられた回復アイテムDの数の増加、ユーザIDに対応付けられた所定のアイテムの数の減少、アクションポイントの値の減少については、情報端末装置2のみならず、情報処理装置1でも更新される。
Regarding the increase in the number of recovery items D associated with the user ID, the decrease in the number of predetermined items associated with the user ID, and the decrease in the value of action points in steps S5, S6, and S7, the
このように、ユーザのゲームアプリ2Pにおけるプレイヤレベルが、クエストの実施に伴う経験値の蓄積によって上限値以上の値まで到達した場合に限らず、上限値未満である場合でも、ユーザは、所定のアイテムを所持していれば回復アイテムDを作成できる。
In this way, not only when the user's player level in the
図8のフローチャートに示した手順について、具体例をあげて説明する。図9は、回復アイテムDの合成画面233の一例を示す図である。合成画面233は、操作画面上で回復アイテムDの合成のメニューが選択されると表示される。合成画面233は、回復アイテムDの合成の元となる「種」のアイテムXの画像234と、合成後の回復アイテムDの画像235とを含む。図9に示すように、情報端末装置2の処理部20は、ユーザのユーザIDに対応付けられているアイテムXを、「種」の画像234で表示部23に表示し、回復アイテムDを、「果実」の画像235で表示部23に表示する。処理部20は、ユーザが所有するアイテムXの個数(所持数)と、その表示時点におけるアクションポイントの数値とを並べて表示している。
The procedure shown in the flowchart of FIG. 8 will be explained using a specific example. FIG. 9 is a diagram showing an example of the
合成画面233は、処理部20の演算によって特定された合成可能な回復アイテムDの最大値を示すテキスト236を含む。合成画面233は、最小値から、特定された最大値までの間で回復アイテムDの数を受け付けるためのスライドバー237を含む。スライドバー237の下方には、セレクタの位置に応じた合成される回復アイテムDの数(交換数)と、その数の回復アイテムDを合成するために必要になるアイテムXの数及びアクションポイントの値(必要数)とが表示されている。ユーザがスライドバー237のセレクタを動かすと、これらの回復アイテムDの数、必要になるアイテムX及びアクションポイントの値がセレクタの位置に応じて変更される。
The
合成画面233は、合成ボタン238を含む。合成ボタン238がユーザにより選択されると、処理部20は、スライドバー237のセレクタの位置によって回復アイテムDの数を受け付け(S4)、回復アイテムDを合成する(S5-S7)。合成画面233は、「キャンセル」のボタンも含み、「キャンセル」のボタンが選択された場合に処理部20は、回復アイテムDの合成を実行せずに合成のメニューを選択する前の画面に戻す。
The
図10は、アクションポイントの変動例を示す図である。図10は、縦軸にアクションポイントの値、横軸に時間の経過を示す。太い実線により、回復アイテムDの合成を行なった場合のアクションポイントの変化を示す。 FIG. 10 is a diagram showing an example of change in action points. In FIG. 10, the vertical axis shows the value of action points, and the horizontal axis shows the passage of time. A thick solid line indicates a change in action points when recovery item D is combined.
ユーザがt1の時点でゲームアプリ2Pをプレイし、アクションポイントが残り少なくなった後、仕事、学業又は睡眠等で、まとまった時間、ゲームアプリ2Pをプレイしない場合、アクションポイントは時間の経過と共に回復する。破線で示すように、そのまま放置していれば、アクションポイントは上限値に達し、t3の時点から回復しなくなる。所定のアイテムを入手できたユーザは、例えば、t3の時点よりも手前のt2の時点で、回復アイテムDを2つ合成する。ユーザは、t2の時点ではアクションポイントを80ポイント分、消費してしまうが、t2の時点以降は、回復アイテムDを使っていつでもアクションポイントを回復できるので、t3の時点以降もそのままアクションポイントが上限を超えて増加していくことと同じ効果を得ることができる(図中、二点鎖線)。ユーザは、しばらくゲームをプレイしないことが推測できるタイミングに、回復アイテムDを合成しておくことで、再度プレイを開始する際には、アクションポイントが上限+回復アイテムDの個数×40の値となった状態と同一の状態で開始でき、より多くのクエストを実行できる。
If the user plays the
上限に達したまま回復が止まっている時間の長さに応じて、回復アイテムDを自動的に作成し、その回復アイテムの消費期限を設ける方法も実現されているが、その場合、放置するほどに回復アイテムが得られ、回復アイテムの希少性が低下し、ゲームアプリ2Pをプレイするモチベーションを向上させる力は大きくない。本開示では、ストーリーの進行に応じて得られる所定のアイテムと、その時点で与えられているアクションポイントとの合成によって回復アイテムDを得られる構成により、回復アイテムDの合成タイミングを考えたゲームのプレイ計画を立てることと、ゲームを進行させるモチベーションの向上とが両立する。
There is also a method of automatically creating recovery item D depending on the length of time that recovery has stopped while reaching the upper limit, and setting an expiration date for that recovery item. Recovery items can be obtained quickly, the rarity of recovery items decreases, and the ability to improve the motivation to play the
所定のアイテムは、ストーリーの進行に応じて各ユーザに付与されるものとして説明したが、ストーリーの進行度が低い、即ち進行が遅れているユーザに、ゲーム進行に応じてより多く付与されるものとしてもよい。 Although it has been explained that the predetermined items are given to each user as the story progresses, more items are given to users who have made low progress in the story, that is, who are slow in progress, as the game progresses. You can also use it as
上述のように開示された実施の形態は全ての点で例示であって、制限的なものではない。本発明の範囲は、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内での全ての変更が含まれる。 The embodiments disclosed above are illustrative in all respects and are not restrictive. The scope of the present invention is indicated by the claims, and includes all changes within the meaning and range equivalent to the claims.
1 情報処理装置
10 処理部
11 記憶部
1P,9P 情報処理プログラム
2 情報端末装置
20 処理部
21 記憶部
23 表示部
2P ゲームアプリケーションプログラム(ゲームアプリ)
1
Claims (10)
ゲーム内で所定の実行単位で実行可能なゲームアクションを実行するために消費され、且つ、時間の経過と共に前記ゲームのユーザのレベルに応じた上限値まで増加するアクションポイントの値を、ユーザIDに対応付けて記憶し、
前記ユーザが特定のゲームアクションをクリアしたことを条件として、所定のアイテムを所定数、前記ユーザに付与し、
前記アクションポイントの値を、前記所定のアイテムの数量に応じてストックする
処理を含むゲーム情報処理方法。 The computer is
The value of action points, which are consumed to execute executable game actions in a predetermined unit of execution within the game, and which increase over time to an upper limit value according to the level of the user of the game, is stored in the user ID. Correlate and memorize
Granting a predetermined number of predetermined items to the user on the condition that the user clears a specific game action,
A game information processing method comprising: stocking the value of the action point according to the quantity of the predetermined item.
受付時点における前記アクションポイントの値と、前記ユーザに付与されている前記所定のアイテムの数とに基づいて特定されるストックの数量の最大値以下の範囲で、ストックの数量の指定を受け付ける
請求項1に記載のゲーム情報処理方法。 The computer includes:
Accepts the specification of the quantity of stock within a range that is less than or equal to the maximum value of the quantity of stock specified based on the value of the action points at the time of acceptance and the number of the predetermined items given to the user. 1. The game information processing method according to 1.
請求項1に記載のゲーム情報処理方法。 The game information processing method according to claim 1, wherein the specific game action is a game action that advances the story of the game.
請求項1に記載のゲーム情報処理方法。 The game information processing method according to claim 1, wherein the specific game action is a game action for setting the state of the user in the game to a specific state.
前記コンピュータは、
前記回復アイテムへの変換の代償として、前記アクションポイントを、前記回復アイテムの数に前記所定値を乗じた値に応じて減じ、前記所定のアイテムを前記回復アイテムの数に応じて減じる
請求項1から請求項4のいずれか1項に記載のゲーム情報処理方法。 The stock is a conversion to a recovery item to increase the value of the action point by a predetermined value,
The computer includes:
As compensation for the conversion to the recovery item, the action points are reduced according to a value obtained by multiplying the number of recovery items by the predetermined value, and the predetermined item is reduced according to the number of recovery items. 5. The game information processing method according to claim 4.
前記回復アイテムを果実の画像で表示し、前記所定のアイテムを前記果実の種の画像で表示する
請求項5に記載のゲーム情報処理方法。 The computer includes:
The game information processing method according to claim 5, wherein the recovery item is displayed as an image of a fruit, and the predetermined item is displayed as an image of the fruit seed.
請求項1から請求項4のいずれか1項に記載のゲーム情報処理方法。 The game information processing method according to any one of claims 1 to 4, wherein the computer displays the predetermined item as an image of a ticket.
前記アクションポイントをストックさせることによって前記アクションポイントが上限以上から上限未満となった時点から、前記時間の経過による増加を再開する
請求項1から請求項4のいずれか1項に記載のゲーム情報処理方法。 The computer includes:
The game information processing according to any one of claims 1 to 4, wherein the increase over time is resumed from the time when the action points become less than the upper limit from the upper limit by stocking the action points. Method.
前記ユーザが特定のゲームアクションをクリアしたことを条件として、所定のアイテムを所定数、前記ユーザに付与し、
前記アクションポイントの値を、前記所定のアイテムの数量に応じてストックする
処理を実行する処理部を備えるゲーム情報処理装置。 The value of action points, which are consumed to execute executable game actions in a predetermined unit of execution within the game, and which increase over time to an upper limit value according to the level of the user of the game, is stored in the user ID. Correlate and memorize
Granting a predetermined number of predetermined items to the user on the condition that the user clears a specific game action,
A game information processing device comprising a processing unit that executes a process of stocking the action point value according to the quantity of the predetermined item.
ゲーム内で所定の実行単位で実行可能なゲームアクションを実行するために消費され、且つ、時間の経過と共に前記ゲームのユーザのレベルに応じた上限値まで増加するアクションポイントの値を、ユーザIDに対応付けて記憶し、
前記ユーザが特定のゲームアクションをクリアしたことを条件として、所定のアイテムを所定数、前記ユーザに付与し、
前記アクションポイントの値を、前記所定のアイテムの数量に応じてストックする
処理を実行させるコンピュータプログラム。 to the computer,
The value of action points, which are consumed to execute executable game actions in a predetermined unit of execution within the game, and which increase over time to an upper limit value according to the level of the user of the game, is stored in the user ID. Correlate and memorize
Granting a predetermined number of predetermined items to the user on the condition that the user clears a specific game action,
A computer program that executes a process of stocking the value of the action point according to the quantity of the predetermined item.
Priority Applications (1)
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