JP2017221394A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which can suppress the diminishing of interest.SOLUTION: A performance control CPU is configured such that it can start a holding advance notice which makes an advance notice of a jackpot expectation degree of a variation game held during a performance time, while, even during the performance time, restricting the start of the holding advance notice, when a variation time of any one of variation games which is carried out before the start of the variation game for which the advance notice of the jackpot expectation degree is made, is equal to or more than a specific variation time.SELECTED DRAWING: Figure 9

Description

本発明は、遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine.

従来から、RTC(リアルタイムクロック)により計測された時刻に基づき、RTC演出が行われる遊技機がある(特許文献1参照)。   Conventionally, there is a gaming machine in which an RTC effect is performed based on a time measured by an RTC (real time clock) (see Patent Document 1).

特開2013−215455号公報JP 2013-215455 A

RTC演出は、それまでの演出の流れとは関係なく開始され、終了時刻を経過すると終了するものである。このため、RTC演出が終了する際、通常の演出へ円滑に移行できないときがある。このとき、遊技の興趣が低下する可能性がある。   The RTC effect starts regardless of the flow of the effect so far, and ends when the end time elapses. For this reason, when the RTC effect ends, there are times when it is not possible to smoothly transition to the normal effect. At this time, the interest of the game may be reduced.

この発明の目的は、興趣の低下を抑制できる遊技機を提供することにある。   An object of the present invention is to provide a gaming machine that can suppress a decrease in interest.

上記問題点を解決する遊技機は、変動ゲームを保留することができる遊技機において、時刻計測手段と、演出実行手段に演出を実行させるように制御することができる演出制御手段と、を備え、前記時刻計測手段が計測した時刻に基づき、特定演出が実行可能となる演出時間が定められ、前記演出制御手段は、前記演出時間中、保留されている前記変動ゲームの期待度を予告する保留予告を開始させることができる一方、前記演出時間中であっても、前記期待度が予告される前記変動ゲームが開始するまでの間に実行される前記変動ゲームのうち、いずれかの前記変動ゲームの変動時間が特定の変動時間以上である場合には、前記保留予告を開始させることを制限することを要旨とする。   A gaming machine that solves the above problems includes a time measuring means and an effect control means capable of controlling the effect executing means to execute an effect in a game machine capable of holding a variable game, Based on the time measured by the time measuring means, an effect time at which the specific effect can be executed is determined, and the effect control means notifies the expected degree of the variable game held during the effect time. On the other hand, even during the production time, any of the variable games among the variable games executed before the variable game for which the expectation degree is notified is started. The gist is to limit the start of the hold notice when the fluctuation time is equal to or longer than a specific fluctuation time.

上記遊技機において、前記特定演出は、遊技者に有利な有利遊技状態中において実行可能な演出であるようにしてもよい。
上記遊技機において、前記保留予告には、前記変動ゲームで期待度の高いリーチ演出が実行されることを予告する保留予告があるようにしてもよい。
In the above gaming machine, the specific effect may be an effect that can be executed in an advantageous game state advantageous to the player.
In the above gaming machine, the hold notice may include a hold notice for notifying that a highly anticipated reach effect is executed in the variable game.

上記遊技機において、前記保留予告のうち、演出時間専用の保留予告の開始が、制限されるようにしてもよい。   In the gaming machine, the start of the hold notice dedicated to the production time among the hold notices may be limited.

本発明によれば、興趣の低下を抑制できる。   According to the present invention, a decrease in interest can be suppressed.

パチンコ遊技機を示す正面図。A front view showing a pachinko machine. (a)〜(f)は、保留表示画像を示す模式図。(A)-(f) is a schematic diagram which shows a hold display image. パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。The block diagram which shows the electrical constitution of a pachinko gaming machine. 変動パターンの説明を示す図。The figure which shows description of a fluctuation pattern. 特別図柄入力処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a special symbol input process. 保留情報出力処理を示すフローチャート。The flowchart which shows pending information output processing. 特別図柄開始処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a special symbol start process. 設定処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a setting process. 保留予告開始処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a pending | holding notice start process. 保留予告パターンを示す図。The figure which shows a holding notice pattern. 保留予告の開始可能タイミングを示すタイミングチャート。The timing chart which shows the timing which can start a holding notice. 第2実施形態の保留予告開始処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the pending | holding notice start process of 2nd Embodiment. (a)〜(g)は、連続予告を示す模式図。(A)-(g) is a schematic diagram which shows a continuous notice. 第3実施形態の連続予告開始処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the continuous notice start process of 3rd Embodiment. 第4実施形態の連続予告開始処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the continuous notice start process of 4th Embodiment.

(第1実施形態)
以下、遊技機としてのパチンコ遊技機10の一実施形態を説明する。この明細書において、上、下、左、右、前、後の各方向は、パチンコ遊技機で遊技を行う遊技者から見たときの各方向を指すものとする。
(First embodiment)
Hereinafter, an embodiment of a pachinko gaming machine 10 as a gaming machine will be described. In this specification, each of the upward, downward, left, right, front, and rear directions refers to each direction when viewed from a player who plays a game with a pachinko gaming machine.

図1に示すように、パチンコ遊技機10には、遊技盤YBが備えられている。遊技盤YBの前面側には、遊技球が流下可能な領域(空間)である遊技領域YBaが区画形成されている。パチンコ遊技機10には、発射ハンドルHfが備えられており、発射ハンドルHfが回動動作されることにより、遊技領域YBaへ遊技球が発射される。   As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 10 is provided with a game board YB. On the front side of the game board YB, a game area YBa that is an area (space) in which a game ball can flow down is defined. The pachinko gaming machine 10 is provided with a launch handle Hf, and when the launch handle Hf is rotated, a game ball is launched into the game area YBa.

また、パチンコ遊技機10の前面側には、楽曲や効果音などの音声を出力して行う演出(以下、音声演出と示す)を実行可能に構成されたスピーカSpが配設されている。また、パチンコ遊技機10の前面側には、発光体を点灯、点滅、及び消灯して行う演出(以下、発光演出と示す)を実行可能に構成された装飾ランプLaが配設されている。   Further, on the front side of the pachinko gaming machine 10, a speaker Sp configured to execute an effect (hereinafter referred to as an audio effect) performed by outputting sound such as music or sound effects is disposed. Further, on the front side of the pachinko gaming machine 10, a decoration lamp La configured to execute an effect (hereinafter referred to as a light emission effect) performed by turning on, blinking, and turning off the light emitter is disposed.

遊技盤YBには、複数の発光部を有する特別図柄表示装置11が配設されている。この特別図柄表示装置11では、複数種類の図柄(特別図柄)を表示する変動ゲーム(特別図柄変動ゲーム)が行われる。特別図柄は、大当り遊技を付与するか否かの特別図柄の当り抽選(大当り判定)の結果を示す報知用の図柄である。そして、特別図柄表示装置11では、変動ゲームの表示結果としての特別図柄が表示される。   The game board YB is provided with a special symbol display device 11 having a plurality of light emitting portions. In this special symbol display device 11, a variation game (special symbol variation game) for displaying a plurality of types of symbols (special symbols) is performed. The special symbol is a notification symbol indicating the result of a lottery (hit determination) of a special symbol as to whether or not to grant a big hit game. The special symbol display device 11 displays a special symbol as a display result of the variable game.

特別図柄表示装置11では、変動ゲームの開始と同時に変動ゲーム中であることを認識可能な表示が開始されるとともに、変動ゲームの終了と同時に特別図柄が停止表示される。変動ゲームでは、大当り判定の結果に応じた表示結果として、複数種類の特別図柄の中から選択された特別図柄が停止表示される。各特別図柄は、大当りを認識できる大当り図柄と、はずれを認識できるはずれ図柄とに分類される。大当り図柄が停止表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。   In the special symbol display device 11, a display capable of recognizing that the variation game is in progress is started simultaneously with the start of the variation game, and the special symbol is stopped and displayed simultaneously with the end of the variation game. In the variable game, a special symbol selected from a plurality of types of special symbols is stopped and displayed as a display result corresponding to the result of the jackpot determination. Each special symbol is classified into a jackpot symbol that can recognize a jackpot and a miss symbol that can recognize a loss. When the jackpot symbol is stopped and displayed, the player is awarded a jackpot game.

また、遊技盤YBの略中央には、画像を表示する演出表示装置13が配設されている。演出表示装置13では、変動ゲームに関連して表示演出が行われる。表示演出として、具体的には、変動ゲームに関するゲーム演出、例えば、複数種類の飾り図柄を複数列で変動させる飾り図柄変動ゲームや、文字やキャラクタなどの画像の表示が行われる。   In addition, an effect display device 13 for displaying an image is disposed substantially at the center of the game board YB. In the effect display device 13, a display effect is performed in association with the variable game. As the display effects, specifically, game effects related to a variable game, for example, an ornamental symbol variation game in which a plurality of types of ornamental symbols are varied in a plurality of columns, or an image such as a character or a character is displayed.

飾り図柄変動ゲームにおいて、演出表示装置13には、各列に飾り図柄が変動表示及び停止表示されるように構成されている。そして、演出表示装置13は、特別図柄表示装置11に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾り図柄は特別図柄に比較して遥かに大きく表示される。このため、遊技者は、飾り図柄変動ゲームにおいて、演出表示装置13に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。飾り図柄変動ゲームにおいて、演出表示装置13に予め決められた大当り表示結果としての大当りの図柄組み合わせ(例えば、全列の飾り図柄が同一種類の図柄組み合わせ)が停止表示された場合には、その大当り表示結果から大当り遊技が付与される大当りを認識できる。一方、飾り図柄変動ゲームにおいて、演出表示装置13に予め決められたはずれ表示結果としてのはずれの図柄組み合わせ(例えば、全列の飾り図柄が同一種類でない図柄組み合わせ)が停止表示された場合には、その図柄組み合わせからはずれを認識できる。   In the decorative symbol variation game, the effect display device 13 is configured such that the decorative symbol is varied and stopped and displayed in each column. The effect display device 13 is configured with a display area larger than that of the special symbol display device 11, and the decorative symbol is displayed much larger than the special symbol. For this reason, the player can recognize a big hit or miss from the symbol combination stopped and displayed on the effect display device 13 in the decorative symbol variation game. In the decorative symbol variation game, when a jackpot symbol combination (for example, a combination of symbols of the same type in all the rows) is stopped and displayed on the effect display device 13 as a predetermined jackpot display result. The jackpot to which the jackpot game is given can be recognized from the display result. On the other hand, in the decorative symbol variation game, when a predetermined symbol combination as a result of the loss display is determined on the effect display device 13 (for example, a symbol combination in which all the decorative symbols are not of the same type) is stopped and displayed, A deviation from the symbol combination can be recognized.

また、本実施形態において、演出表示装置13における各列は、変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向(縦スクロール方向)に沿って飾り図柄が変動表示される。そして、変動ゲームが開始すると(各列の飾り図柄が変動を開始すると)、演出表示装置13において遊技者側から見て左列(左図柄)→右列(右図柄)→中列(中図柄)の順に飾り図柄が停止表示される。そして、停止表示された左図柄と右図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ([1↓1]など、「↓」は変動中を示す)からリーチを認識できる。リーチは、複数列のうち、特定列(本実施形態では左列と右列)の飾り図柄が同一種類となって停止表示され、かつ前記特定列以外の列(本実施形態では中列)の飾り図柄が変動表示されている状態である。このリーチを認識できる図柄組み合わせが飾り図柄によるリーチの図柄組み合わせとなる。また、本実施形態では、変動ゲームの開始後、最初に飾り図柄を停止表示させる左列が第1停止表示列になるとともに、次に飾り図柄を停止表示させる右列が第2停止表示列になり、さらに最後に飾り図柄を停止表示させる中列が第3停止表示列となる。   In the present embodiment, in each column of the effect display device 13, when a variable game is started, decorative symbols are variably displayed along a predetermined variable direction (vertical scroll direction). When the variable game starts (when the decorative symbols in each column start to change), the left column (left symbol) → the right column (right symbol) → the middle column (middle symbol) as viewed from the player side in the effect display device 13. ) The decorative symbols are stopped and displayed in this order. If the left symbol and the right symbol that are stopped and displayed are of the same type, the reach can be recognized from the symbol combination ([↓] indicates that the symbol is changing, such as [1 ↓ 1]). The reach is displayed in a plurality of columns in a specific column (in this embodiment, the left column and the right column) with the same type of decorative symbols, and is stopped and displayed in columns other than the specific column (in this embodiment, the middle column). This is a state in which the decorative design is variably displayed. The symbol combination that can recognize this reach is the symbol combination of the reach by the decorative symbol. Further, in the present embodiment, after the start of the variable game, the left column that first stops the decorative symbols is the first stop display column, and the right column that next stops and displays the decorative symbols is the second stop display column. Finally, the middle row where the decorative symbols are stopped and displayed is the third stop display row.

また、演出表示装置13には、特別図柄表示装置11の表示結果に応じた図柄組み合わせが停止表示される。より詳しくは、特別図柄表示装置11に停止表示される特別図柄と、演出表示装置13に停止表示される飾り図柄による図柄組み合わせが対応する。例えば、特別図柄表示装置11に大当り図柄が停止表示される場合には、演出表示装置13にも大当りの図柄組み合わせが停止表示される。また、特別図柄表示装置11にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出表示装置13にもはずれの図柄組み合わせが停止表示される。なお、特別図柄に対する飾り図柄の図柄組み合わせは一対一とは限らず、1つの特別図柄に対して複数の飾り図柄による図柄組み合わせの中から1つの飾り図柄による図柄組み合わせが選択される。   In addition, on the effect display device 13, the symbol combination corresponding to the display result of the special symbol display device 11 is stopped and displayed. More specifically, a special symbol that is stopped and displayed on the special symbol display device 11 corresponds to a symbol combination that is a decorative symbol that is stopped and displayed on the effect display device 13. For example, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the special symbol display device 11, the jackpot symbol combination is also stopped and displayed on the effect display device 13. Further, when the special symbol display device 11 is stopped and the off symbol is displayed, the off symbol combination is also stopped and displayed on the effect display device 13. In addition, the symbol combination of the decoration symbol with respect to a special symbol is not necessarily one-to-one, and the symbol combination by one decoration symbol is selected from the symbol combinations by a some decoration symbol with respect to one special symbol.

図1に示すように、演出表示装置13の下方には、常時遊技球が入球可能な始動口14が配設されている。また、始動口14へ入球した遊技球は、パチンコ遊技機10に備えられた始動センサSE1により検知されるように構成されている。始動センサSE1が始動口14に入球した遊技球を検知すること(すなわち、始動口14に遊技球が入球したこと)を契機に、変動ゲームの始動条件が成立し得る。つまり、変動ゲームの実行が決定されうる。また、始動センサSE1が始動口14に入球した遊技球を検知すること(すなわち、始動口14に遊技球が入球したこと)を契機に、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。   As shown in FIG. 1, below the effect display device 13, there is provided a start opening 14 through which a game ball can always enter. In addition, the game ball that has entered the start port 14 is configured to be detected by a start sensor SE1 provided in the pachinko gaming machine 10. When the start sensor SE1 detects a game ball that has entered the start port 14 (that is, a game ball has entered the start port 14), the start condition of the variable game can be satisfied. That is, the execution of the variable game can be determined. Further, when the start sensor SE1 detects a game ball that has entered the start port 14 (that is, a game ball has entered the start port 14), a predetermined number of game balls as award balls are detected. The payout condition is satisfied.

また、演出表示装置13の右下方(始動口14の右上方)には、遊技球が入球可能な大入賞口15が配設されている。また、大入賞口15へ入球した遊技球は、パチンコ遊技機10に備えられた大入賞口センサSE2により検知されるように構成されている。大入賞口センサSE2が大入賞口15に入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。   In addition, a large winning opening 15 into which a game ball can be placed is disposed at the lower right of the effect display device 13 (upper right of the start opening 14). Further, the game ball that has entered the special winning opening 15 is configured to be detected by the special winning opening sensor SE2 provided in the pachinko gaming machine 10. When the big prize opening sensor SE2 detects a game ball that has entered the big prize opening 15, a payout condition for a predetermined number of prize balls is established.

また、遊技盤YBには、ソレノイドやモータなどの大入賞口アクチュエータACT1の作動により開閉動作を行う大入賞口扉16が備えられている。大入賞口15は、常には大入賞口扉16が閉状態とされて閉鎖されている。そして、大当り遊技が付与されると、付与された大当り遊技の種類に応じて大入賞口扉16が開状態となり、大入賞口15が開放され、その開放により遊技球の入球が許容される。このため、遊技者は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。本実施形態において大当り遊技は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得られることから、遊技者に有利な状態となる。そして、この大当り遊技は、内部抽選で大当りが決定し、変動ゲームにて大当り図柄が停止表示されることを契機に付与される。   In addition, the game board YB is provided with a big prize opening door 16 that opens and closes by operating a big prize opening actuator ACT1 such as a solenoid or a motor. The big prize opening 15 is always closed with the big prize opening door 16 being closed. When the big hit game is awarded, the big prize opening door 16 is opened according to the kind of the big hit game given, the big prize opening 15 is opened, and the opening of the game ball is allowed by the opening. . For this reason, the player can obtain a chance to acquire a large number of prize balls. In this embodiment, the big hit game is advantageous to the player because a chance to win a large number of prize balls can be obtained. This jackpot game is given when the jackpot is determined by an internal lottery and the jackpot symbol is stopped and displayed in a variable game.

パチンコ遊技機10は、変動ゲームを保留することができる。そして、図1に示すように、遊技盤YBには、保留表示装置12が配設されている。保留表示装置12は、実行が保留されている変動ゲームの数を示すものである。具体的には、保留表示装置12は、始動口14に入球することにより変動ゲームの始動条件が成立した一方で、変動ゲームの実行条件が未だ成立していないことから実行(開始)が保留されている変動ゲームの数、所謂、始動保留の記憶数(以下、保留記憶数)を示す。   The pachinko gaming machine 10 can hold a variable game. As shown in FIG. 1, a holding display device 12 is disposed on the game board YB. The hold display device 12 indicates the number of variable games whose execution is held. Specifically, the hold display device 12 holds the execution (start) because the start condition of the variable game is satisfied by entering the start port 14 and the execution condition of the variable game is not yet satisfied. It shows the number of variable games that are being played, so-called the number of reserved start-ups (hereinafter, the number of on-holds).

図2に示すように、演出表示装置13は、保留されている変動ゲームを特定可能な保留表示画像Kを表示可能に構成されている。例えば、図2(a)に示すように、保留記憶数に応じた個数の保留表示画像Kが表示される。そして、図2(b)に示すように、変動ゲームが保留されると、左端に保留表示画像Kが追加される。なお、図2(b)において追加された保留表示画像Kを矢印で指し示す。一方、図2(c)に示すように、変動ゲームが実行されると、右端の保留表示画像Kが消去される。また、右端の保留表示画像Kが消去されると、それに伴い保留表示画像Kが1つずつ右側に移動するように表示される。なお、図2(c)において保留表示画像Kの移動を矢印で示す。   As shown in FIG. 2, the effect display device 13 is configured to be able to display a hold display image K that can identify a variable game held. For example, as shown in FIG. 2A, the number of hold display images K corresponding to the hold storage number is displayed. Then, as shown in FIG. 2B, when the variable game is put on hold, a hold display image K is added to the left end. In FIG. 2B, the added hold display image K is indicated by an arrow. On the other hand, as shown in FIG. 2C, when the variable game is executed, the hold display image K at the right end is deleted. When the hold display image K at the right end is deleted, the hold display image K is displayed so as to move to the right one by one. In FIG. 2C, the movement of the hold display image K is indicated by an arrow.

次に、本実施形態における大当り遊技について、説明する。
大当り遊技は、変動ゲームにて大当り図柄が停止表示されて該ゲームが終了した後、開始される。大当り遊技が開始すると、オープニング時間が計測される。そして、このオープニング時間において、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。また、オープニング時間が終了すると、大入賞口15が開放されるラウンド遊技が、予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。1回のラウンド遊技中に大入賞口15は、入球上限個数の遊技球が入球し、検知されるまでの間、又は規定時間が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、すべてのラウンド遊技が終了すると、エンディング時間が計測される。また、このエンディング時間において、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われる。また、エンディング時間が終了すると、大当り遊技は終了される。
Next, the jackpot game in this embodiment will be described.
The jackpot game is started after the jackpot symbol is stopped and displayed in the variable game and the game is finished. When the big hit game starts, the opening time is measured. And in this opening time, the opening effect which shows the start of a big hit game is performed first. In addition, when the opening time ends, a round game in which the special winning opening 15 is opened is performed a plurality of times, with a predetermined number of rounds as an upper limit. During one round game, the big winning opening 15 is opened until the upper limit number of game balls enter and are detected or until a specified time elapses. In round games, round effects are performed. When all the round games are finished, the ending time is measured. Also, during this ending time, an ending effect indicating the end of the big hit game is performed. When the ending time is over, the big hit game is over.

次に、図3に基づき、パチンコ遊技機10の制御構成について説明する。
パチンコ遊技機10には、主制御基板30が備えられている。主制御基板30は、パチンコ遊技機10などに関する処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号(制御コマンド)を出力する。また、パチンコ遊技機10には、演出制御基板31が備えられている。演出制御基板31は、主制御基板30から入力した制御信号(制御コマンド)に基づき、演出表示装置13の表示態様(図柄、背景、文字などの表示画像など)の決定に関する処理などを実行し、処理結果に応じて表示内容を制御する。また、演出制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号に基づき、装飾ランプLaの発光態様、スピーカSpの音声出力態様を制御する。
Next, based on FIG. 3, the control configuration of the pachinko gaming machine 10 will be described.
The pachinko gaming machine 10 is provided with a main control board 30. The main control board 30 executes processing related to the pachinko gaming machine 10 and the like, and outputs various control signals (control commands) for controlling the game according to the processing result. The pachinko gaming machine 10 is provided with an effect control board 31. The effect control board 31 executes processing related to the determination of the display mode (display images such as symbols, backgrounds, characters, etc.) of the effect display device 13 based on the control signal (control command) input from the main control board 30. The display content is controlled according to the processing result. The effect control board 31 controls the light emission mode of the decoration lamp La and the sound output mode of the speaker Sp based on the control signal output from the main control board 30.

以下、主制御基板30及び演出制御基板31について、その具体的な構成を説明する。
前記主制御基板30には、主制御用CPU30aが備えられている。該主制御用CPU30aには、主制御用ROM30b及び主制御用RAM30cが接続されている。主制御用CPU30aには、始動センサSE1と、大入賞口センサSE2が接続されている。また、主制御用CPU30aには、特別図柄表示装置11が接続されている。また、主制御用CPU30aには、大入賞口アクチュエータACT1が接続されている。また、主制御用CPU30aには、保留表示装置12が接続されている。
Hereinafter, specific configurations of the main control board 30 and the effect control board 31 will be described.
The main control board 30 is provided with a main control CPU 30a. A main control ROM 30b and a main control RAM 30c are connected to the main control CPU 30a. A start sensor SE1 and a special prize opening sensor SE2 are connected to the main control CPU 30a. A special symbol display device 11 is connected to the main control CPU 30a. Further, a big prize opening actuator ACT1 is connected to the main control CPU 30a. The hold display device 12 is connected to the main control CPU 30a.

また、主制御用ROM30bには、パチンコ遊技機10に関する各種処理を実行するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ROM30bには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、少なくとも、特別図柄が変動表示開始してから特別図柄が停止表示されるまでの演出時間(変動時間)を特定することができる。本実施形態における変動パターンでは、飾り図柄変動ゲームの演出内容の少なくとも一部(大当りの有無、リーチ演出の有無など)も特定することができる。   The main control ROM 30b stores a main control program for executing various processes related to the pachinko gaming machine 10. The main control ROM 30b stores a plurality of types of variation patterns. The fluctuation pattern can specify at least the effect time (fluctuation time) from when the special symbol is started to be variably displayed until the special symbol is stopped and displayed. In the variation pattern in the present embodiment, at least a part of the contents of the effect of the decorative symbol variation game (such as presence / absence of big hit, presence / absence of reach effect) can also be specified.

変動パターンには、大当り演出を特定する大当り変動パターンがある。また、変動パターンには、所定の演出(例えば、リーチ演出)が行われた後に最終的にはずれとするはずれリーチ演出を特定するはずれリーチ変動パターンと、リーチを形成せずにはずれとするはずれ演出を特定するはずれ変動パターンがある。なお、大当り変動パターンと、はずれリーチ変動パターンと、はずれ変動パターンには、それぞれ複数種類の変動パターンが用意されている。   The variation pattern includes a jackpot variation pattern that specifies a jackpot effect. In addition, the fluctuation pattern includes a loss reach fluctuation pattern that specifies a loss reach effect that is finally set as a deviation after a predetermined effect (for example, reach effect) is performed, and a loss effect that is determined as a gap without forming a reach. There is an outlier variation pattern that identifies Note that a plurality of types of variation patterns are prepared for the big hit variation pattern, the loss reach variation pattern, and the loss variation pattern.

大当り演出は、変動ゲームが実行される際、演出表示装置13で行われる飾り図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経て、最終的に大当りの図柄組み合わせが停止表示される演出である。はずれリーチ演出は、変動ゲームが実行される際、演出表示装置13で行われる飾り図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせが停止表示される演出である。はずれ演出は、変動ゲームが実行される際、演出表示装置13で行われる飾り図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれの図柄組み合わせが停止表示される演出である。リーチ演出は、演出表示装置13で行われる飾り図柄変動ゲームにおいて、リーチが形成されてから、大当りの図柄組み合わせ、又ははずれの図柄組み合わせが停止表示される迄の間に行われる演出である。   The jackpot effect is an effect in which, in the decorative symbol variation game performed on the effect display device 13 when the variation game is executed, the reach combination is finally stopped and displayed through the reach effect. The outlier reach effect is an effect in which, in the decorative symbol variation game performed on the effect display device 13 when the variation game is executed, the reach symbol combination is finally stopped and displayed through the reach effect. The off-line effect is an effect in which, in a decorative symbol variation game performed on the effect display device 13 when the variable game is executed, the off symbol combination is finally stopped and displayed without going through the reach effect. The reach effect is an effect which is performed in the decorative symbol variation game performed on the effect display device 13 after the reach is formed until the jackpot symbol combination or the off symbol combination is stopped and displayed.

また、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出やスーパーリーチ演出がある。ノーマルリーチ演出は、飾り図柄変動ゲームにおいて、特定列に同一種類の飾り図柄を停止表示させてリーチを形成し、その後に残りの列の飾り図柄を停止表示させることによって図柄組み合わせを停止表示させる演出である。スーパーリーチ演出は、ノーマルリーチ演出によって残りの列の飾り図柄を停止表示させた後、若しくはノーマルリーチ演出の途中から演出を発展させ、その発展後の演出によって図柄組み合わせを停止表示させる演出である。スーパーリーチ演出は、ノーマルリーチ演出に比して大当り期待度が高い演出として位置付けられている。大当り期待度は、はずれの場合の出現率と大当りの場合の出現率を合算した全体出現率に対する大当りの場合の出現率の割合によって算出することができる。なお、ノーマルリーチ演出と、スーパーリーチ演出は、それぞれ複数種類設けてもよい。また、複数種類のスーパーリーチ演出を備える場合には、スーパーリーチ演出の種類毎に大当り期待度を異ならせてもよい。   Reach production includes normal reach production and super reach production. The normal reach effect is an effect in which a combination of symbols is stopped and displayed by stopping and displaying the decorative symbols of the remaining columns after the same type of decorative symbols are stopped and displayed in a specific column in a decorative symbol variation game. is there. The super reach effect is an effect in which the design of the remaining columns is stopped and displayed by the normal reach effect, or the effect is developed in the middle of the normal reach effect, and the combination of symbols is stopped and displayed by the effect after the development. The super reach production is positioned as a production with a high expectation level for big hits compared to the normal reach production. The jackpot expectation degree can be calculated by the ratio of the appearance rate in the case of jackpot to the overall appearance rate, which is the sum of the appearance rate in the case of loss and the appearance rate in the case of jackpot. A plurality of types of normal reach production and super reach production may be provided. Further, when a plurality of types of super reach effects are provided, the degree of expectation for jackpots may be different for each type of super reach effects.

図4には、本実施形態における変動パターンの一部が示されている。変動パターンには、はずれ変動パターンHP1〜HP3と、はずれリーチ変動パターンHP4〜HP6と、大当り変動パターンHP7〜HP9がある。はずれ変動パターンHP1により第1変動時間(例えば、3秒)が特定され、はずれ変動パターンHP2により第2変動時間(例えば、5秒)が特定され、はずれ変動パターンHP3により第3変動時間(例えば、10秒)が特定される。また、はずれリーチ変動パターンHP4や、大当り変動パターンHP7により第4変動時間(例えば、30秒)が特定される。はずれリーチ変動パターンHP5や、大当り変動パターンHP8により第5変動時間(例えば、60秒)が特定される。はずれリーチ変動パターンHP6や、大当り変動パターンHP9により第6変動時間(例えば、90秒)が特定される。はずれ変動パターンHP1〜HP3によりそれぞれ特定される第1変動時間〜第3変動時間は、はずれリーチ変動パターンHP4〜HP6や、大当り変動パターンHP7〜HP9により特定される第4変動時間〜第6変動時間と比較して、いずれも短い時間である。すなわち、リーチ演出や大当り演出が行われる場合、第4変動時間以上の変動時間で変動ゲームが行われる。その一方、リーチ演出なしのはずれ演出が行われる場合、第3変動時間以下の変動時間で変動ゲームが行われる。   FIG. 4 shows a part of the variation pattern in the present embodiment. The fluctuation patterns include the deviation fluctuation patterns HP1 to HP3, the deviation reach fluctuation patterns HP4 to HP6, and the big hit fluctuation patterns HP7 to HP9. The first fluctuation time (for example, 3 seconds) is specified by the deviation fluctuation pattern HP1, the second fluctuation time (for example, 5 seconds) is specified by the deviation fluctuation pattern HP2, and the third fluctuation time (for example, by the deviation fluctuation pattern HP3). 10 seconds) is specified. Further, the fourth variation time (for example, 30 seconds) is specified by the loss reach variation pattern HP4 or the big hit variation pattern HP7. The fifth variation time (for example, 60 seconds) is specified by the loss reach variation pattern HP5 or the big hit variation pattern HP8. The sixth fluctuation time (for example, 90 seconds) is specified by the loss reach fluctuation pattern HP6 and the big hit fluctuation pattern HP9. The first to third fluctuation times specified by the loss fluctuation patterns HP1 to HP3 are the fourth fluctuation time to the sixth fluctuation time specified by the loss reach fluctuation patterns HP4 to HP6 and the big hit fluctuation patterns HP7 to HP9. Compared to, both are short times. That is, when the reach effect or the big hit effect is performed, the variation game is performed with a variation time equal to or longer than the fourth variation time. On the other hand, when the off-stage effect without the reach effect is performed, the variation game is performed with the variation time equal to or shorter than the third variation time.

なお、はずれリーチ変動パターンHP4や、大当り変動パターンHP7が決定された場合、演出表示装置13で行われる飾り図柄変動ゲームにおいて、ノーマルリーチ演出が実行可能となる。また、はずれリーチ変動パターンHP5,HP6や、大当り変動パターンHP8,HP9が決定された場合、演出表示装置13で行われる飾り図柄変動ゲームにおいて、スーパーリーチ演出が実行可能となる。すなわち、スーパーリーチ演出が行われる場合、第5変動時間以上の変動時間で変動ゲームが行われる。また、はずれリーチ変動パターンHP5や大当り変動パターンHP8が決定された場合に実行されるスーパーリーチ演出よりも、はずれリーチ変動パターンHP6や大当り変動パターンHP9が決定された場合に実行されるスーパーリーチ演出の方が、大当り期待度が高い。また、本実施形態では、変動時間が長いほど、大当り期待度が高い。   When the loss reach fluctuation pattern HP4 or the big hit fluctuation pattern HP7 is determined, the normal reach effect can be executed in the decorative symbol change game performed on the effect display device 13. In addition, when the outlier reach variation patterns HP5 and HP6 and the big hit variation patterns HP8 and HP9 are determined, the super reach effect can be executed in the decorative symbol variation game performed on the effect display device 13. That is, when the super reach effect is performed, the variation game is performed with a variation time equal to or longer than the fifth variation time. Further, the super reach effect that is executed when the outlier reach fluctuation pattern HP6 and the big hit fluctuation pattern HP9 are determined rather than the super reach effect that is executed when the outlier reach fluctuation pattern HP5 and the big hit fluctuation pattern HP8 are determined. The expectation of jackpot is higher. In the present embodiment, the longer the variation time, the higher the big hit expectation.

また、主制御用ROM30bには、各種の判定値が記憶されている。例えば、主制御用ROM30bには、大当り判定で用いられる大当り判定値が記憶されている。また、主制御用ROM30bには、リーチ演出を実行するか否かを決定するリーチ判定で用いられるリーチ判定値が記憶されている。   Various determination values are stored in the main control ROM 30b. For example, the main control ROM 30b stores a jackpot determination value used in the jackpot determination. The main control ROM 30b stores a reach determination value used in reach determination for determining whether or not to execute a reach effect.

主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグ等)が記憶される。
また、主制御基板30では、各種の判定(抽選)処理に用いられる乱数が生成される。この乱数は、例えば、クロック信号を入力する毎に値を更新する乱数生成回路を備えることにより、ハードウェア乱数として生成したり、主制御用CPU30aが所定の制御周期毎に値を更新する乱数更新処理を実行することにより、ソフトウェア乱数として生成したりできる。主制御基板30内で生成される乱数には、大当り判定に用いる当り判定用乱数、変動パターンを決定するために用いる変動パターン振分用乱数、及びリーチ判定(リーチ抽選)に用いるリーチ判定用乱数などがある。
The main control RAM 30c stores various types of information (random values, timer values, flags, etc.) that are appropriately rewritten during the operation of the pachinko gaming machine 10.
In the main control board 30, random numbers used for various determination (lottery) processes are generated. For example, the random number is generated as a hardware random number by providing a random number generation circuit that updates a value every time a clock signal is input, or a random number update in which the main control CPU 30a updates a value every predetermined control cycle. By executing the processing, it can be generated as a software random number. The random numbers generated in the main control board 30 include a hit determination random number used for jackpot determination, a variation pattern distribution random number used for determining a variation pattern, and a reach determination random number used for reach determination (reach lottery). and so on.

次に、図3に基づき演出制御基板31について説明する。
演出制御基板31には、演出制御用CPU31a、演出制御用ROM31b、及び演出制御用RAM31cが備えられている。演出制御用CPU31aには、演出制御用ROM31b及び演出制御用RAM31cが接続されている。また、演出制御用CPU31aには、演出表示装置13、装飾ランプLa、及びスピーカSpが接続されている。
Next, the effect control board 31 will be described with reference to FIG.
The effect control board 31 includes an effect control CPU 31a, an effect control ROM 31b, and an effect control RAM 31c. The effect control ROM 31b and the effect control RAM 31c are connected to the effect control CPU 31a. In addition, the effect display device 13, the decoration lamp La, and the speaker Sp are connected to the effect control CPU 31a.

演出制御用ROM31bには、演出制御用CPU31aが演出に関する処理を実行するための演出制御プログラムが記憶されている。演出制御用ROM31bには、表示演出の実行に用いる制御情報として表示情報(図柄、背景画像、文字、及びキャラクタなどの各種の画像データ)、音声演出の実行に用いる制御情報として音声情報(楽曲や効果音などの音声データ)、及び発光演出の実行に用いる制御情報として発光情報(点灯パターンなどの発光データ)が記憶されている。また、演出制御用RAM31cには、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグ等)が記憶される。   The effect control ROM 31b stores an effect control program for the effect control CPU 31a to execute processing related to effects. In the effect control ROM 31b, display information (various image data such as symbols, background images, characters, and characters) is used as control information used for execution of the display effect, and audio information (music and music) is used as control information used for execution of the sound effect. Sound data such as sound effects) and light emission information (light emission data such as lighting patterns) are stored as control information used to execute the light emission effect. In addition, the effect control RAM 31c stores various types of information (random values, timer values, flags, etc.) that are appropriately rewritten during the operation of the pachinko gaming machine 10.

また、演出制御基板31には、時刻計測手段としてのリアルタイムクロックRTCが備えられている。リアルタイムクロックRTCは、時刻を計測する機能を有している。リアルタイムクロックRTCは、図示しないバックアップ用電源に接続されており、パチンコ遊技機10への電力供給が途絶えたとしても、時刻を計測することが可能となっている。演出制御用CPU31aは、リアルタイムクロックRTCと接続されており、リアルタイムクロックRTCが計測した時刻を取得可能となっている。   The effect control board 31 is provided with a real-time clock RTC as time measuring means. The real time clock RTC has a function of measuring time. The real-time clock RTC is connected to a backup power source (not shown), so that the time can be measured even if the power supply to the pachinko gaming machine 10 is interrupted. The effect control CPU 31a is connected to the real-time clock RTC, and can acquire the time measured by the real-time clock RTC.

次に、主制御用CPU30aが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。主制御用CPU30aは、所定の制御周期(例えば4ms)毎に、以下に説明する各種処理を実行する。   Next, various processes such as a special symbol input process and a special symbol start process executed by the main control CPU 30a based on the main control program will be described. The main control CPU 30a executes various processes described below every predetermined control cycle (for example, 4 ms).

最初に、特別図柄入力処理を説明する。
図5に示すように、主制御用CPU30aは、始動口14に遊技球が入球したか否かを判定する(ステップS11)。ステップS11の処理において、主制御用CPU30aは、始動センサSE1から遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力したか否かを判定する。始動口14に遊技球が入球していない場合(ステップS11:NO)、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
First, the special symbol input process will be described.
As shown in FIG. 5, the main control CPU 30a determines whether or not a game ball has entered the start port 14 (step S11). In the process of step S11, the main control CPU 30a determines whether or not a detection signal output when a game ball is detected from the start sensor SE1 is input. When the game ball is not in the starting port 14 (step S11: NO), the main control CPU 30a ends the special symbol input process.

一方、主制御用CPU30aは、始動口14に遊技球が入球した場合(ステップS11:YES)、主制御用RAM30cに記憶されている保留記憶数が上限数の4未満であるか否かを判定する(ステップS12)。保留記憶数が上限数の4未満ではない場合(ステップS12:NO)、即ち上限数の4に達している場合、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。その一方で、主制御用CPU30aは、保留記憶数が上限数の4未満である場合(ステップS12:YES)、保留記憶数に1加算し、主制御用RAM30cに記憶されている保留記憶数を書き換える(ステップS13)。このとき、主制御用CPU30aは、1加算後の保留記憶数を表示するように保留表示装置12を制御する。すなわち、始動口14に遊技球が入球し、保留記憶数が上限数未満であるときに、変動ゲームの始動条件が成立することとなる。   On the other hand, when a game ball enters the start port 14 (step S11: YES), the main control CPU 30a determines whether or not the reserved storage number stored in the main control RAM 30c is less than the upper limit number of four. Determination is made (step S12). When the reserved memory number is not less than the upper limit number 4 (step S12: NO), that is, when the upper limit number 4 is reached, the main control CPU 30a ends the special symbol input process. On the other hand, when the reserved memory number is less than the upper limit number 4 (step S12: YES), the main control CPU 30a adds 1 to the reserved memory number, and uses the reserved memory number stored in the main control RAM 30c. Rewriting is performed (step S13). At this time, the main control CPU 30a controls the hold display device 12 so as to display the hold memory number after 1 addition. That is, when a game ball enters the start port 14 and the reserved memory number is less than the upper limit number, the start condition for the variable game is satisfied.

続いて、主制御用CPU30aは、主制御基板30内で生成している各種乱数(大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数及び変動パターン振分用乱数など)の値を取得するとともに、該取得した各種乱数の値を特定可能な情報である特別図柄用の乱数情報を主制御用RAM30cに記憶させる(ステップS14)。乱数情報は、取得した乱数の値であってもよいし、取得した乱数の値を、当該値を特定可能な他の情報に変換した情報であってもよい。また、主制御用CPU30aは、乱数情報を記憶させる場合、乱数の値の取得契機となった遊技球の入球順序(情報の記憶順序)と、先に入球した遊技球の入球順序(情報の記憶順序)とが特定可能となるように主制御用RAM30cに記憶させる。そして、主制御用CPU30aは、後述する保留情報出力処理を実行する(ステップS15)。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。   Subsequently, the main control CPU 30a acquires values of various random numbers (such as a big hit determination random number, a reach determination random number, and a variation pattern distribution random number) generated in the main control board 30 and the acquired values. Random number information for special symbols, which is information that can identify the values of various random numbers, is stored in the main control RAM 30c (step S14). The random number information may be a value of the acquired random number, or may be information obtained by converting the acquired random number value into other information that can identify the value. Further, when storing the random number information, the main control CPU 30a stores the order of entering the game balls (information storage order) that triggered the acquisition of the value of the random number, and the order of entering the game balls previously entered ( Information storage order) is stored in the main control RAM 30c. Then, the main control CPU 30a executes a hold information output process described later (step S15). Thereafter, the main control CPU 30a ends the special symbol input process.

次に、特別図柄入力処理において実行される保留情報出力処理(ステップS15)について説明する。
図6に示すように、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理のステップS14において取得した乱数情報から特定される大当り判定用乱数の値と大当り判定値とを比較する(ステップS101)。この比較をすることにより、変動ゲームが大当りとなるか否かを先読みすることができる。
Next, the hold information output process (step S15) executed in the special symbol input process will be described.
As shown in FIG. 6, the main control CPU 30a compares the jackpot determination random value specified from the random number information acquired in step S14 of the special symbol input process with the jackpot determination value (step S101). By making this comparison, it is possible to prefetch whether or not the variable game is a big hit.

主制御用CPU30aは、両値が一致する場合(ステップS101:YES)、取得した乱数情報から特定される変動パターン振分用乱数の値に基づき、大当り変動パターンの中から、変動パターンを特定する(ステップS102)。すなわち、大当り変動パターンを先読みする。   When the two values match (step S101: YES), the main control CPU 30a identifies a variation pattern from the big hit variation pattern based on the variation pattern distribution random number value identified from the acquired random number information. (Step S102). That is, the big hit variation pattern is prefetched.

そして、主制御用CPU30aは、特定した変動パターンに基づき、保留されている変動ゲームの保留情報を特定する保留情報コマンドを出力バッファに格納し、演出制御基板31に出力する(ステップS103)。保留情報は、大当りの有無、及びリーチの有無、及び変動パターンにより特定される変動ゲームの変動時間を特定することができるのであれば、どのような情報でもよい。大当りの有無、及びリーチの有無、及び変動時間を特定可能な情報のみならず、これらを特定可能な他の情報に変換した情報であってもよい。例えば、変動パターンを特定可能な情報や、変動パターン振分用乱数の値に関する情報などであってもよい。そして、主制御用CPU30aは、保留情報出力処理を終了する。   Then, the main control CPU 30a stores, in the output buffer, a hold information command for specifying the hold information of the change game being held based on the specified change pattern, and outputs it to the effect control board 31 (step S103). The hold information may be any information as long as it can specify the presence / absence of a big hit, the presence / absence of reach, and the change time of the change game specified by the change pattern. Not only information that can specify the presence / absence of big hits, presence / absence of reach, and variation time, but also information obtained by converting these into other information that can be specified. For example, the information may be information that can identify a variation pattern, or information on a random number for variation pattern distribution. Then, the main control CPU 30a ends the hold information output process.

一方、大当り判定用乱数の値と大当り判定値が一致しない場合(ステップS101:NO)、主制御用CPU30aは、取得した乱数情報から特定されるリーチ判定用乱数の値と、リーチ判定値とを比較する(ステップS104)。   On the other hand, if the value of the big hit determination random number does not match the big hit determination value (step S101: NO), the main control CPU 30a obtains the reach determination random number value specified from the acquired random number information and the reach determination value. Compare (step S104).

主制御用CPU30aは、両値が一致する場合(ステップS104:YES)、取得した乱数情報から特定される変動パターン振分用乱数の値に基づき、はずれリーチ変動パターンの中から、変動パターンを特定する(ステップS105)。すなわち、はずれリーチ変動パターンを先読みする。そして、主制御用CPU30aは、ステップS103の処理を実行して、特定した変動パターンに基づき、保留されている変動ゲームの保留情報を特定する保留情報コマンドを出力バッファに格納して演出制御基板31に出力し、保留情報出力処理を終了する。   When the two values match (step S104: YES), the main control CPU 30a identifies the variation pattern from the outlier reach variation pattern based on the variation pattern distribution random number value identified from the acquired random number information. (Step S105). That is, the outlier reach fluctuation pattern is prefetched. Then, the main control CPU 30a executes the process of step S103, stores the hold information command for specifying the hold information of the change game being held in the output buffer based on the specified change pattern, and produces the effect control board 31. To output the hold information output process.

一方、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値が一致しない場合(ステップS104:NO)、主制御用CPU30aは、変動パターン振分用乱数の値に基づき、変動パターンの中から、はずれ変動パターンを特定する(ステップS106)。すなわち、はずれ変動パターンを先読みする。そして、主制御用CPU30aは、ステップS103の処理を実行して、特定した変動パターンに基づき、保留されている変動ゲームの保留情報を特定する保留情報コマンドを出力バッファに格納して演出制御基板31に出力し、保留情報出力処理を終了する。   On the other hand, when the reach determination random number value and the reach determination value do not match (step S104: NO), the main control CPU 30a determines the deviation variation pattern from the variation patterns based on the variation pattern distribution random number value. Specify (step S106). That is, the deviation variation pattern is prefetched. Then, the main control CPU 30a executes the process of step S103, stores the hold information command for specifying the hold information of the change game being held in the output buffer based on the specified change pattern, and produces the effect control board 31. To output the hold information output process.

このように、保留情報出力処理では、特別図柄入力処理において取得した乱数情報に基づき、変動ゲームの保留情報を特定し、当該保留情報を特定可能な保留情報コマンドが出力される。   As described above, in the hold information output process, the hold information of the variable game is specified based on the random number information acquired in the special symbol input process, and the hold information command that can specify the hold information is output.

次に、特別図柄開始処理について説明する。
図7に示すように、主制御用CPU30aは、変動ゲームを実行中であるか否かを判定する(ステップS21)。変動ゲームを実行中である場合(ステップS21:YES)、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。その一方で、変動ゲームを実行中ではない場合(ステップS21:NO)、主制御用CPU30aは、大当り遊技中であるか否かを判定する(ステップS22)。大当り遊技中である場合(ステップS22:YES)、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
Next, the special symbol start process will be described.
As shown in FIG. 7, the main control CPU 30a determines whether or not a variable game is being executed (step S21). When the variable game is being executed (step S21: YES), the main control CPU 30a ends the special symbol start process. On the other hand, when the variable game is not being executed (step S21: NO), the main control CPU 30a determines whether or not the big hit game is being played (step S22). When the big hit game is being played (step S22: YES), the main control CPU 30a ends the special symbol start process.

その一方で、大当り遊技中ではない場合(ステップS22:NO)、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cから保留記憶数を読み出す(ステップS23)。続けて、主制御用CPU30aは、ステップS23の処理で読み出した保留記憶数が0(零)よりも大きいか否か判定する(ステップS24)。保留記憶数が0の場合(ステップS24:NO)、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。   On the other hand, when the big hit game is not being played (step S22: NO), the main control CPU 30a reads the number of reserved memories from the main control RAM 30c (step S23). Subsequently, the main control CPU 30a determines whether or not the number of reserved storage read in the process of step S23 is greater than 0 (zero) (step S24). When the number of reserved memories is 0 (step S24: NO), the main control CPU 30a ends the special symbol start process.

保留記憶数が0よりも大きい場合(ステップS24:YES)、主制御用CPU30aは、保留記憶数を1減算し、主制御用RAM30cに記憶されている保留記憶数を書き換える(ステップS25)。このとき、主制御用CPU30aは、1減算後の保留記憶数を表示するように保留表示装置12を制御する。すなわち、変動ゲーム中でなく、且つ、大当り遊技中でないときに、保留記憶数が0よりも大きい場合、変動ゲームの実行条件が成立することとなる。   When the reserved memory number is larger than 0 (step S24: YES), the main control CPU 30a subtracts 1 from the reserved memory number and rewrites the reserved memory number stored in the main control RAM 30c (step S25). At this time, the main control CPU 30a controls the hold display device 12 so as to display the hold storage number after 1 subtraction. That is, when the number of reserved memories is larger than 0 when the game is not in a variable game and is not in a big hit game, the execution condition for the variable game is established.

次に、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を取得する(ステップS26)。このとき、主制御用CPU30aは、最先に記憶された乱数情報をクリアする。このように、最先に記憶された乱数情報から、乱数情報を記憶させる契機となった遊技球の入球順序(情報の記憶順序)にしたがって順に読み出され、変動ゲームの実行に供される。即ち、本実施形態では、最先に実行が保留された変動ゲームから、実行が保留された順に開始順が到来することになる。   Next, the main control CPU 30a acquires the random number information stored first among the random number information stored in the main control RAM 30c (step S26). At this time, the main control CPU 30a clears the random number information stored first. In this way, the random number information stored first is sequentially read according to the order of entering the game balls (information storage order) that triggered the storage of the random number information, and is used for the execution of the variable game. . That is, in the present embodiment, the starting order comes from the variation game in which execution is suspended first in the order in which execution is suspended.

そして、主制御用CPU30aは、取得した乱数情報から特定される大当り判定用乱数の値と大当り判定値とを比較し、両値が一致するか否かにより大当り判定を行う(ステップS27)。大当り判定の判定結果が肯定の場合(ステップS27:YES)、主制御用CPU30aは、大当りを特定可能な情報として大当り情報を主制御用RAM30cに記憶させる(ステップS28)。   Then, the main control CPU 30a compares the jackpot determination random number value specified from the acquired random number information with the jackpot determination value, and performs a jackpot determination based on whether or not both values match (step S27). When the determination result of the big hit determination is affirmative (step S27: YES), the main control CPU 30a stores the big hit information in the main control RAM 30c as information capable of specifying the big hit (step S28).

次に、主制御用CPU30aは、大当り図柄を特別図柄表示装置11にて停止表示させる図柄として決定する(ステップS29)。また、主制御用CPU30aは、取得した乱数情報から特定される変動パターン振分用乱数の値に基づき、大当り変動パターンの中から、変動パターンを決定する(ステップS29)。その後、主制御用CPU30aは、ステップS30の処理へ移行する。   Next, the main control CPU 30a determines the jackpot symbol as a symbol to be stopped and displayed on the special symbol display device 11 (step S29). Further, the main control CPU 30a determines a variation pattern from the big hit variation patterns based on the variation pattern distribution random number value specified from the acquired random number information (step S29). Thereafter, the main control CPU 30a proceeds to the process of step S30.

一方、大当り判定の判定結果が否定の場合(ステップS27:NO)、主制御用CPU30aは、リーチ演出を実行させるか否かを判定するリーチ判定を行う(ステップS31)。本実施形態では、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cから取得したリーチ判定用乱数の値が、リーチ判定値に一致するか否かにより判定を行う。   On the other hand, when the determination result of the big hit determination is negative (step S27: NO), the main control CPU 30a performs a reach determination for determining whether or not to execute the reach effect (step S31). In the present embodiment, the main control CPU 30a determines whether or not the reach determination random number obtained from the main control RAM 30c matches the reach determination value.

そして、リーチ判定の判定結果が肯定の場合(ステップS31:YES)、主制御用CPU30aは、はずれ図柄を特別図柄表示装置11にて停止表示させる図柄として決定する(ステップS32)。また、主制御用CPU30aは、ステップS29の処理と同様にして、取得した乱数情報から特定される変動パターン振分用乱数の値に基づき、はずれリーチ変動パターンの中から変動パターンを決定する(ステップS32)。その後、主制御用CPU30aは、ステップS30の処理へ移行する。   If the determination result of the reach determination is affirmative (step S31: YES), the main control CPU 30a determines the off symbol as a symbol to be stopped and displayed on the special symbol display device 11 (step S32). Further, the main control CPU 30a determines a variation pattern from the outlier reach variation pattern based on the variation pattern distribution random number value specified from the acquired random number information in the same manner as the process of step S29 (step S29). S32). Thereafter, the main control CPU 30a proceeds to the process of step S30.

一方、リーチ判定の判定結果が否定の場合(ステップS31:NO)、主制御用CPU30aは、はずれ図柄を特別図柄表示装置11にて停止表示される図柄として決定する(ステップS33)。また、主制御用CPU30aは、ステップS29の処理と同様にして、取得した乱数情報から特定される変動パターン振分用乱数の値に基づき、はずれ変動パターンの中から変動パターンを決定する(ステップS33)。その後、主制御用CPU30aは、ステップS30の処理へ移行する。   On the other hand, if the determination result of the reach determination is negative (step S31: NO), the main control CPU 30a determines the off symbol as a symbol to be stopped and displayed on the special symbol display device 11 (step S33). Further, the main control CPU 30a determines a variation pattern from among the deviation variation patterns based on the variation pattern distribution random number value specified from the acquired random number information in the same manner as the processing of step S29 (step S33). ). Thereafter, the main control CPU 30a proceeds to the process of step S30.

そして、ステップS30の処理において、主制御用CPU30aは、演出制御基板31に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力するなど、変動ゲームに関する各種処理を実行する。詳しく説明すると、主制御用CPU30aは、変動パターンを指示するとともに飾り図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを出力する。また、主制御用CPU30aは、変動ゲームを開始させるように特別図柄表示装置11を制御する。また、主制御用CPU30aは、決定した変動パターンから特定可能な変動時間を、変動ゲームの変動時間の残り時間を示す残り変動時間(メイン変動タイマ)として主制御用RAM30cに記憶させる。また、主制御用CPU30aは、停止表示させる特別図柄を指示する特別図柄指定コマンドを出力する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。   In the process of step S30, the main control CPU 30a executes various processes related to the variable game, such as outputting a predetermined control command to the effect control board 31 at a predetermined timing. More specifically, the main control CPU 30a outputs a variation pattern designation command for designating a variation pattern and for instructing the start of a decorative symbol variation game. Further, the main control CPU 30a controls the special symbol display device 11 so as to start the variable game. Further, the main control CPU 30a stores the change time that can be specified from the determined change pattern in the main control RAM 30c as the remaining change time (main change timer) indicating the remaining time of the change time of the change game. Further, the main control CPU 30a outputs a special symbol designation command for designating a special symbol to be stopped and displayed. Thereafter, the main control CPU 30a ends the special symbol start process.

なお、主制御用CPU30aは、残り変動時間(メイン変動タイマ)が0となった場合、特別図柄を停止表示させるように特別図柄表示装置11を制御する。また、主制御用CPU30aは、残り変動時間(メイン変動タイマ)が0となった場合、特別図柄を停止表示させて変動ゲームを終了させることに伴い、飾り図柄の停止表示を指示し、図柄組合せを停止表示させるための特別図柄停止コマンドを出力する。   The main control CPU 30a controls the special symbol display device 11 so that the special symbol is stopped and displayed when the remaining variation time (main variation timer) becomes zero. Further, when the remaining variation time (main variation timer) becomes 0, the main control CPU 30a instructs the stop display of the decorative symbols in accordance with the stop display of the special symbols and the end of the variation game, and the symbol combination A special symbol stop command for stopping and displaying is output.

次に大当り遊技処理について説明する。
主制御用CPU30aは、大当りを特定可能な情報として大当り情報が記憶されている場合、変動ゲームの終了後、大当り遊技の制御を開始し、大当り情報を消去する。また、主制御用CPU30aは、大当り遊技の制御を開始すると、演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。
Next, the jackpot game process will be described.
When the jackpot information is stored as information that can identify the jackpot, the main control CPU 30a starts controlling the jackpot game after the end of the variable game and erases the jackpot information. Further, when starting the control of the big hit game, the main control CPU 30a outputs a predetermined control command at a predetermined timing to the effect control board 31 (effect control CPU 31a).

具体的には、主制御用CPU30aは、オープニング時間の計測を開始する。また、主制御用CPU30aは、オープニング時間が開始したことを指示するオープニングコマンドを演出制御基板31に出力する。次に、主制御用CPU30aは、オープニング時間の終了後、各ラウンド遊技を制御する。すなわち、主制御用CPU30aは、各ラウンド遊技の開始時にラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを演出制御基板31に出力する。また、主制御用CPU30aは、ラウンド遊技毎に、大入賞口15の開放及び閉鎖を制御する。すなわち、主制御用CPU30aは、入球上限個数の遊技球が入球するまでの間、又はラウンド遊技毎に予め決められた規定時間が経過するまでの間、大入賞口扉16を開状態に動作させるように制御し、その後、閉状態に動作させるように制御する。これらの一連の制御を、規定ラウンド数に達するまで繰り返し実行する。   Specifically, the main control CPU 30a starts measuring the opening time. Further, the main control CPU 30 a outputs an opening command for instructing that the opening time has started to the effect control board 31. Next, the main control CPU 30a controls each round game after the opening time ends. That is, the main control CPU 30a outputs a round command for instructing the start of a round game to the effect control board 31 at the start of each round game. Further, the main control CPU 30a controls the opening and closing of the special winning opening 15 for each round game. That is, the main control CPU 30a keeps the grand prize winning door 16 open until the upper limit number of game balls enter or until a predetermined time predetermined for each round game elapses. Control is performed so as to operate, and then control is performed so as to operate in a closed state. These series of controls are repeatedly executed until the specified number of rounds is reached.

規定ラウンド数のラウンド遊技が終了すると、主制御用CPU30aは、エンディング時間の計測を開始する。また、主制御用CPU30aは、エンディング時間が開始したことを指示するエンディングコマンドを演出制御基板31に出力する。そして、エンディング時間を経過すると、主制御用CPU30aは、大当り遊技を終了させる。   When the predetermined number of round games are finished, the main control CPU 30a starts measuring the ending time. Further, the main control CPU 30a outputs an ending command for instructing that the ending time has started to the effect control board 31. When the ending time has elapsed, the main control CPU 30a ends the big hit game.

次に、演出制御基板31の演出制御用CPU31aが演出制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。主制御用CPU30aから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、演出制御用CPU31aは、それに応じて各種処理を実行する。   Next, various processes executed by the effect control CPU 31a of the effect control board 31 based on the effect control program will be described. When a predetermined control command is input from the main control CPU 30a at a predetermined timing, the effect control CPU 31a executes various processes accordingly.

例えば、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン及び特別図柄指定コマンドにより指定された特別図柄に基づき、演出表示装置13に停止表示させる飾り図柄による図柄組み合わせを決定する。   For example, when the effect control CPU 31a inputs a variation pattern designation command and a special symbol designation command, the effect display device 13 is based on the variation pattern designated by the variation pattern designation command and the special symbol designated by the special symbol designation command. The combination of symbols based on the decorative symbols to be stopped and displayed is determined.

すなわち、演出制御用CPU31aは、特別図柄指定コマンドにより指定された特別図柄が大当り図柄である場合には、大当りの図柄組み合わせを決定する。また、演出制御用CPU31aは、指定された特別図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれリーチ変動パターンが指定された場合、はずれリーチの図柄組み合わせを決定する。また、演出制御用CPU31aは、指定された特別図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれ変動パターンが指定された場合、はずれの図柄組み合わせを決定する。   That is, the effect control CPU 31a determines the jackpot symbol combination when the special symbol designated by the special symbol designation command is a jackpot symbol. In addition, when the designated special symbol is an outlier design and the outlier reach variation pattern is designated, the effect control CPU 31a determines a symbol combination of outlier reach. In addition, when the designated special symbol is a missing symbol and the deviation variation pattern is designated, the effect control CPU 31a determines a symbol combination of deviation.

また、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、全図柄列の飾り図柄の変動表示を開始させ、飾り図柄変動ゲームを開始するように演出表示装置13を制御する。また、演出制御用CPU31aは、入力した変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンを演出制御用RAM31cに記憶させる。演出制御用CPU31aは、入力した変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて、飾り図柄変動ゲームの具体的な演出内容を特定可能な制御情報(パターン)を選択するとともに、該選択した制御情報に特定される演出内容で飾り図柄変動ゲームが表示されるように演出表示装置13を制御する。また、演出制御用CPU31aは、入力した変動パターン指定コマンドにより特定される変動パターンに基づき、変動時間を特定する。そして、演出制御用CPU31aは、特定した変動時間を初期値として残り変動時間(サブ変動タイマ)を演出制御用RAM31cに記憶させる。なお、演出制御用CPU31aは、所定周期毎に残り変動時間を更新(減算)する。そして、演出制御用CPU31aは、特別図柄停止コマンドの入力を契機として、決定した飾り図柄の図柄組み合わせが停止表示されるように演出表示装置13を制御する。   In addition, when the change control designation command is input, the effect control CPU 31a starts the change display of the decorative symbols of all the symbol sequences, and controls the effect display device 13 so as to start the decorative symbol change game. The effect control CPU 31a stores the change pattern specified by the input change pattern specifying command in the effect control RAM 31c. The effect control CPU 31a selects control information (pattern) that can specify the specific effect contents of the decorative symbol variation game based on the variation pattern designated by the inputted variation pattern designation command, and the selected control. The effect display device 13 is controlled so that the decorative symbol variation game is displayed with the effect content specified by the information. Further, the effect control CPU 31a identifies the variation time based on the variation pattern identified by the input variation pattern designation command. Then, the effect control CPU 31a stores the remaining change time (sub change timer) in the effect control RAM 31c with the specified change time as an initial value. The effect control CPU 31a updates (subtracts) the remaining fluctuation time every predetermined cycle. Then, the effect control CPU 31a controls the effect display device 13 so that the symbol combination of the determined decorative symbol is stopped and displayed in response to the input of the special symbol stop command.

また、演出制御用CPU31aは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行するように演出表示装置13を制御する。また、演出制御用CPU31aは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出を実行するように演出表示装置13を制御する。また、演出制御用CPU31aは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行するように演出表示装置13を制御する。   In addition, when the opening control command is input, the effect control CPU 31a controls the effect display device 13 to execute the opening effect. In addition, when the round control command is input, the effect control CPU 31a controls the effect display device 13 to execute the round effect. When the ending command is input, the effect control CPU 31a controls the effect display device 13 to execute the ending effect.

また、演出制御用CPU31aは、保留情報コマンドを入力すると、保留情報コマンドにより特定される保留情報を演出制御用RAM31cに記憶させる。その際、保留情報と併せて記憶順序(入力順序)も併せて記憶させる。一方、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、記憶順序が最先の保留情報を消去する。つまり、変動パターン指定コマンドを入力し、保留されている変動ゲームが実行される場合、演出制御用CPU31aは、実行される変動ゲームの保留情報を消去する。変動ゲームは、保留された順番に実行されるため、最先の保留情報から順番に消去されることとなる。このように、演出制御用RAM31cには、保留されている変動ゲームの保留情報が記憶されるため、演出制御用CPU31aは、保留されている変動ゲームの保留情報を利用することにより、保留されている変動ゲームが大当りとなるか否か、リーチ演出が実行されるか否か、及び変動時間を特定することができる。   In addition, when the hold information command is input, the effect control CPU 31a stores the hold information specified by the hold information command in the effect control RAM 31c. At that time, the storage order (input order) is also stored together with the hold information. On the other hand, when the change control designation command is input, the effect control CPU 31a deletes the hold information with the earliest storage order. That is, when a variation pattern designation command is input and a suspended variation game is executed, the effect control CPU 31a deletes the suspension information of the variation game to be executed. Since the fluctuating game is executed in the order of being held, it is deleted in order from the earliest holding information. In this way, the presentation control RAM 31c stores the pending information of the suspended variable game, so that the presentation control CPU 31a is suspended by using the suspended variation game holding information. It is possible to specify whether or not the fluctuating game is a big hit, whether or not the reach effect is executed, and the fluctuating time.

また、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに記憶される保留情報に応じて、演出表示装置13に保留表示画像Kを表示させるように制御する。すなわち、演出制御用CPU31aは、変動ゲームが保留され、演出制御用RAM31cに新たに保留情報が記憶されると、当該保留情報に対応する(すなわち、新たに保留された変動ゲームに対応する)保留表示画像Kを左端に表示させる。また、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力し、変動ゲームが開始され、対応する保留情報が消去されると、消去された保留情報に対応する保留表示画像K(右端の保留表示画像K)を消去させる。また、演出制御用CPU31aは、右端の保留表示画像Kが消去されると、1つずつ保留表示画像Kを右側に移動させるように表示させる。これにより、保留表示画像Kは、それぞれ保留されている変動ゲームに対応付けられており、遊技者は、保留表示画像Kにより、保留されたタイミング(保留順序)や、実行されるタイミング(実行順序)を認識可能となっている。   Further, the effect control CPU 31a controls the effect display device 13 to display the hold display image K in accordance with the hold information stored in the effect control RAM 31c. In other words, when the variable game is put on hold and new hold information is stored in the effect control RAM 31c, the effect control CPU 31a corresponds to the hold information (that is, corresponds to the newly put on the change game). Display image K is displayed at the left end. In addition, when the variation control designation command is input and the variation game is started and the corresponding hold information is deleted, the effect control CPU 31a receives the hold display image K (the rightmost hold display image) corresponding to the deleted hold information. K) is deleted. In addition, when the rightmost hold display image K is erased, the effect control CPU 31a displays the hold display images K so as to move to the right one by one. Thereby, the hold display image K is associated with each of the variable games held, and the player can use the hold display image K to hold the hold time (holding order) or execute the timing (execution order). ) Can be recognized.

そして、本実施形態では、演出制御用CPU31aは、リアルタイムクロックRTCが計測した時刻に基づき、演出時間を定めることができる。演出時間の開始時刻及び終了時刻は、演出制御用ROM31bに記憶されている。本実施形態において、演出時間(開始時刻から終了時刻までの時間)は、少なくとも保留上限数以上の複数回の変動ゲームが実行可能な時間とされている。例えば、演出時間は、10分とされている。また、開始時刻(及び終了時刻)は、複数記憶されている。具体的には、9時、10時、11時、12時・・・というように、1時間毎に開始時刻が記憶されている。なお、開始時刻(及び終了時刻)は、演出時間が連続しないように記憶されている。   In the present embodiment, the effect control CPU 31a can determine the effect time based on the time measured by the real-time clock RTC. The start time and end time of the effect time are stored in the effect control ROM 31b. In the present embodiment, the effect time (the time from the start time to the end time) is a time during which a plurality of variable games of at least the upper limit number of suspensions can be executed. For example, the production time is 10 minutes. A plurality of start times (and end times) are stored. Specifically, the start time is stored every hour, such as 9 o'clock, 10 o'clock, 11 o'clock, 12 o'clock, and so on. Note that the start time (and end time) is stored such that the production time does not continue.

そして、演出制御用CPU31aは、演出時間中、特定演出を実行させることができる。特定演出は、原則として演出時間外では実行されない演出とされている。本実施形態において、特定演出は、例えば、演出表示装置13において、飾り図柄変動ゲームの背景画像を、演出時間外に表示される通常の背景画像から、特別な背景画像に変更させる演出としてもよい。背景画像は、飾り図柄変動ゲームや保留表画像の背景に表示される画像である。背景画像は、静止画に限らず、例えば空を模した背景画像であれば雲の一部が時間の経過によって動くなどの動画でもよい。飾り図柄変動ゲームや保留表示画像は、背景画像の前側に重なるように表示され、各列の飾り図柄は背景画像の前側に重なるように停止表示される。   Then, the effect control CPU 31a can execute the specific effect during the effect time. In principle, the specific effect is an effect that is not executed outside the effect time. In the present embodiment, the specific effect may be, for example, an effect that the effect display device 13 changes the background image of the decorative symbol variation game from a normal background image displayed outside the effect time to a special background image. . The background image is an image that is displayed in the background of the decorative symbol variation game or the reserved table image. The background image is not limited to a still image, and may be a moving image in which, for example, a part of a cloud moves as time passes if it is a background image imitating the sky. The decorative symbol variation game and the hold display image are displayed so as to overlap the front side of the background image, and the decorative symbols in each column are stopped and displayed so as to overlap the front side of the background image.

また、特定演出は、飾り図柄変動ゲーム中、演出時間外では表示されない特別なキャラクタを表示させたりする演出としてもよい。また、例えば、スピーカSpから演出時間外では出力されない音声出力を行ったり、装飾ランプLaの発光態様を演出時間外の発光態様と異ならせたりする演出としてもよい。また、演出時間中、飾り図柄変動ゲームを演出時間外で実行される通常の内容とは異なる内容で実行させて、特定演出を実行させてもよい。例えば、リーチ演出の内容を演出時間外で実行される通常の内容とは異なる内容で開始させてもよい。また、例えば、デモ演出の内容が、演出時間外で実行される内容とは異なる内容で実行されてもよい。また、大当り遊技に係る演出の内容が演出時間外で実行される内容とは異なる内容で実行されてもよい。   Further, the specific effect may be an effect of displaying a special character that is not displayed outside the effect time during the decorative symbol variation game. In addition, for example, an audio output that is not output outside the production time from the speaker Sp may be performed, or the light emission mode of the decoration lamp La may be different from the light emission mode outside the production time. Further, during the production time, the specific design may be executed by executing the decorative design variation game with a content different from the normal content executed outside the production time. For example, the contents of reach production may be started with contents different from normal contents executed outside the production time. Further, for example, the contents of the demonstration effect may be executed with contents different from the contents executed outside the effect time. Further, the contents of the effect related to the big hit game may be executed with contents different from the contents executed outside the effect time.

以下、演出時間の開始及び終了に係わる設定処理について説明する。設定処理は、所定周期毎に実行される。
図8に示すように、演出制御用CPU31aは、演出時間中であることを示す設定情報が演出制御用RAM31cに記憶されているか否かを判定する(ステップS201)。演出時間中であることを示す設定情報が記憶されていない場合(ステップS201:NO)、演出制御用CPU31aは、リアルタイムクロックRTCから現在の時刻を取得し、開始時刻を経過したか否かを判定する(ステップS202)。開始時刻を経過した場合(ステップS202:YES)、演出制御用CPU31aは、演出時間中であることを示す設定情報を演出制御用RAM31cに記憶させる(ステップS203)。これにより、演出時間が開始し、特定演出が実行可能となる。そして、演出制御用CPU31aは、設定処理を終了する。また、開始時刻を経過していない場合(ステップS202:NO)、演出制御用CPU31aは、設定処理を終了する。
Hereinafter, setting processing related to the start and end of the production time will be described. The setting process is executed every predetermined period.
As shown in FIG. 8, the effect control CPU 31a determines whether or not setting information indicating that the effect time is in progress is stored in the effect control RAM 31c (step S201). When the setting information indicating that it is during the production time is not stored (step S201: NO), the production control CPU 31a acquires the current time from the real-time clock RTC and determines whether or not the start time has elapsed. (Step S202). When the start time has elapsed (step S202: YES), the effect control CPU 31a stores setting information indicating that the effect time is in effect in the effect control RAM 31c (step S203). Thereby, the production time starts and the specific production can be executed. Then, the effect control CPU 31a ends the setting process. If the start time has not elapsed (step S202: NO), the effect control CPU 31a ends the setting process.

一方、演出時間中であることを示す設定情報が記憶されている場合(ステップS201:YES)、演出制御用CPU31aは、リアルタイムクロックRTCから現在の時刻を取得し、終了時刻を経過したか否かを判定する(ステップS204)。終了時刻を経過した場合(ステップS204:YES)、演出制御用CPU31aは、演出時間中であることを示す設定情報を演出制御用RAM31cから消去(リセット)する(ステップS205)。これにより、演出時間が終了し、実行中の特定演出も終了することとなる。終了時刻を経過していない場合(ステップS204:NO)、演出制御用CPU31aは、設定処理を終了する。   On the other hand, when the setting information indicating that the production time is in process is stored (step S201: YES), the production control CPU 31a obtains the current time from the real-time clock RTC and determines whether or not the end time has elapsed. Is determined (step S204). When the end time has elapsed (step S204: YES), the effect control CPU 31a deletes (resets) the setting information indicating that it is during the effect time from the effect control RAM 31c (step S205). As a result, the effect time ends, and the specific effect being executed ends. When the end time has not elapsed (step S204: NO), the effect control CPU 31a ends the setting process.

このように、演出制御用CPU31aが設定処理を実行することにより、リアルタイムクロックRTCが計測した時刻に基づき、特定演出が実行可能となる演出時間が定められる。そして、演出時間中であることを示す設定情報が演出制御用RAM31cに記憶されている場合、設定処理とは別の処理において、演出制御用CPU31aは、特定演出を実行させることができる。   In this way, when the effect control CPU 31a executes the setting process, the effect time during which the specific effect can be executed is determined based on the time measured by the real-time clock RTC. And when the setting information which shows that it is during production time is memorize | stored in RAM31c for effect control, CPU31a for effect control can perform a specific effect in the process different from a setting process.

なお、演出時間の開始時刻において、変動ゲームが実行中である場合、当該変動ゲームの終了後から変動ゲームに係わる特定演出を実行させてもよいし、開始時刻から変動ゲームに係わる特定演出を開始させてもよい。また、演出時間の開始時刻において、大当り遊技中である場合、当該大当り遊技の終了後から大当り遊技に係わる特定演出を実行させてもよいし、開始時刻から大当り遊技に係わる特定演出を開始させてもよい。また、演出時間の開始時刻において、デモ演出中である場合、当該デモ演出の終了後からデモ演出に係わる特定演出を実行させてもよいし、開始時刻からデモ演出に係わる特定演出を開始させてもよい。演出時間の開始時刻において、所定の演出の実行中である場合、当該所定の演出の終了後から特定演出を実行させてもよいし、開始時刻から特定演出を開始させてもよい。また、特定演出が複数種類ある場合、特定演出のうち一部が開始時刻から開始可能となっていてもよい。   In addition, when the variable game is being executed at the start time of the effect time, the specific effect related to the variable game may be executed after the end of the variable game, or the specific effect related to the variable game is started from the start time. You may let them. In addition, when the big hit game is being played at the start time of the production time, the special production related to the big hit game may be executed after the end of the big hit game, or the specific production related to the big hit game may be started from the start time. Also good. In addition, when the demonstration production is in progress at the start time of the production time, the specific production related to the demonstration production may be executed after the end of the demonstration production, or the specific production related to the demonstration production is started from the start time. Also good. When the predetermined effect is being executed at the start time of the effect time, the specific effect may be executed after the end of the predetermined effect, or the specific effect may be started from the start time. When there are a plurality of types of specific effects, some of the specific effects may be able to start from the start time.

また、演出時間の終了時刻において、変動ゲームが実行中である場合、当該変動ゲームの終了後に、変動ゲームに係わる特定演出を終了させてもよいし、終了時刻に変動ゲームに係わる特定演出を終了させてもよい。また、演出時間の終了時刻において、大当り遊技中である場合、当該大当り遊技の終了後に、大当り遊技に係わる特定演出を終了させてもよいし、終了時刻に大当り遊技に係わる特定演出を終了させてもよい。また、演出時間の終了時刻において、デモ演出中である場合、当該デモ演出の終了後に、デモ演出に係わる特定演出を終了させてもよいし、終了時刻にデモ演出に係わる特定演出を終了させてもよい。演出時間の終了時刻において、所定の演出の実行中である場合、当該所定の演出の終了後に特定演出を終了させてもよいし、終了時刻に特定演出を終了させてもよい。また、特定演出が複数種類ある場合、特定演出のうち一部が終了時刻に終了可能となっていてもよい。   In addition, when the variable game is being executed at the end time of the effect time, the specific effect related to the variable game may be ended after the end of the variable game, or the specific effect related to the variable game is ended at the end time. You may let them. In addition, if the big hit game is being played at the end time of the production time, the special production related to the big hit game may be ended after the big hit game ends, or the specific production related to the big hit game may be ended at the end time. Also good. In addition, when the demonstration production is in progress at the end time of the production time, the specific production related to the demonstration production may be ended after the demonstration production ends, or the specific production related to the demonstration production may be ended at the end time. Also good. When the predetermined effect is being executed at the end time of the effect time, the specific effect may be ended after the predetermined effect is ended, or the specific effect may be ended at the end time. When there are a plurality of types of specific effects, some of the specific effects may be able to end at the end time.

そして、本実施形態では、演出時間中、保留されている変動ゲームの大当り期待度を予告する保留予告を実行可能に構成されている。保留予告は、大当り期待度が予告される変動ゲームを特定可能な保留表示画像Kを大当り期待度に応じて変化させる演出である。また、保留予告とは、特定演出とは別の演出である。また、本実施形態の保留予告は、保留されている変動ゲームのうち、最後に実行される変動ゲームの大当り期待度を予告する演出である。保留されている変動ゲームのうち、最後に実行される変動ゲームとは、保留予告を開始させるための保留予告開始処理の実行時において、最後に実行されると判定される変動ゲームのことである。また、保留予告は、演出時間専用の演出である。以下、保留予告を実行させるための保留予告開始処理について説明する。保留予告開始処理は、所定周期毎に実行される演出であり、保留情報を演出制御用RAM31cに記憶させるための処理とは別に実行される。つまり、保留予告開始処理中に、保留情報の数が変更されることはない。   And in this embodiment, during the production time, it is comprised so that execution of the reservation notice which notifies the big hit expectation degree of the variable game currently held is possible. The hold notice is an effect of changing the hold display image K that can specify the variable game for which the expected degree of jackpot is predicted according to the expected degree of jackpot. The hold notice is an effect different from the specific effect. In addition, the hold notice of the present embodiment is an effect of notifying the jackpot expectation degree of the last variable game to be executed among the change games held. Among the suspended variation games, the variation game that is executed last is a variation game that is determined to be executed last in the execution of the suspension announcement start process for starting the retention announcement. . Further, the hold notice is an effect dedicated to the effect time. Hereinafter, the hold notice start process for executing the hold notice will be described. The hold notice start process is an effect executed at every predetermined cycle, and is executed separately from the process for storing the hold information in the effect control RAM 31c. That is, the number of pieces of hold information is not changed during the hold notice start process.

図9に示すように、演出制御用CPU31aは、変動ゲーム中であるか否かを判定する(ステップS300)。演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに記憶される残り変動時間(サブ変動タイマ)が0でなければ、変動ゲーム中であると判定し、残り変動時間が0であれば、変動ゲーム中でないと判定する。例えば、大当り遊技中である場合には、変動ゲーム中でないと判定する。変動ゲーム中でないと判定した場合(ステップS300:NO)、演出制御用CPU31aは、保留予告開始処理を終了する。   As shown in FIG. 9, the effect control CPU 31a determines whether or not a varying game is being performed (step S300). The effect control CPU 31a determines that a variation game is in progress if the remaining variation time (sub variation timer) stored in the effect control RAM 31c is not 0, and if the remaining variation time is 0, it is not in a variation game. Is determined. For example, when the big hit game is being played, it is determined that the variable game is not being played. When it is determined that the variation game is not being played (step S300: NO), the effect control CPU 31a ends the hold notice start process.

一方、変動ゲーム中であると判定した場合(ステップS300:YES)、演出制御用CPU31aは、演出時間中であることを示す設定情報が演出制御用RAM31cに記憶されているか否かを判定する(ステップS301)。演出時間中であることを示す設定情報が記憶されていない場合(ステップS301:NO)、演出制御用CPU31aは、保留予告開始処理を終了する。   On the other hand, when it is determined that a variable game is being performed (step S300: YES), the effect control CPU 31a determines whether or not setting information indicating that the effect time is being stored is stored in the effect control RAM 31c (step S300: YES). Step S301). When the setting information indicating that it is during the production time is not stored (step S301: NO), the production control CPU 31a ends the hold notice start processing.

演出時間中であることを示す設定情報が記憶されている場合(ステップS301:YES)、演出制御用CPU31aは、保留予告中であることを示す保留予告情報が演出制御用RAM31cに記憶されているか否かを判定する(ステップS302)。保留予告中であることを示す保留予告情報が記憶されている場合(ステップS302:YES)、演出制御用CPU31aは、新たな保留予告を実行させることなく、保留予告開始処理を終了する。   When the setting information indicating that the production time is in progress is stored (step S301: YES), the production control CPU 31a stores the pending notice information indicating that the production is being held in the production control RAM 31c. It is determined whether or not (step S302). When the hold notice information indicating that the hold notice is in progress is stored (step S302: YES), the effect control CPU 31a ends the hold notice start process without executing a new hold notice.

一方、保留予告中であることを示す保留予告情報が記憶されていない場合(ステップS302:NO)、演出制御用CPU31aは、変動ゲームが保留されているか否かを判定する(ステップS303)。ステップS303において、演出制御用CPU31aは、保留情報が演出制御用RAM31cに記憶されている場合、変動ゲームが保留されていると判定し、記憶されていない場合、変動ゲームが保留されていないと判定する。変動ゲームが保留されていないと判定した場合(ステップS303:NO)、演出制御用CPU31aは、保留予告開始処理を終了する。   On the other hand, when the hold notice information indicating that the hold notice is being held is not stored (step S302: NO), the effect control CPU 31a determines whether or not the variable game is put on hold (step S303). In step S303, when the hold information is stored in the effect control RAM 31c, the effect control CPU 31a determines that the variable game is held, and when not stored, determines that the variable game is not held. To do. When it is determined that the variable game is not held (step S303: NO), the effect control CPU 31a ends the hold notice start process.

一方、変動ゲームが保留されていると判定した場合(ステップS303:YES)、演出制御用CPU31aは、実行中の変動ゲームの変動時間が、特定の変動時間以上であるか否かを判定する(ステップS304)。本実施形態では、特定の変動時間として、第4変動時間が設定されている。そして、ステップS304では、実行中の変動ゲームの変動時間を特定する変動パターン(変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン)に基づき、特定の変動時間以上であるか否かを判定する。例えば、はずれリーチ変動パターンHP4〜HP6又は大当り変動パターンHP7〜HP9が指定された場合、演出制御用CPU31aは、特定の変動時間以上であると判定する。一方、はずれ変動パターンHP1〜HP3が指定された場合、演出制御用CPU31aは、特定の変動時間以上でないと判定する。   On the other hand, when it is determined that the variable game is on hold (step S303: YES), the effect control CPU 31a determines whether or not the variable time of the variable game being executed is equal to or longer than a specific variable time ( Step S304). In the present embodiment, the fourth variation time is set as the specific variation time. In step S304, based on a variation pattern (variation pattern designated by a variation pattern designation command) that identifies the variation time of the variation game being executed, it is determined whether or not the variation time is greater than or equal to a specific variation time. For example, when the outlier reach variation patterns HP4 to HP6 or the big hit variation patterns HP7 to HP9 are designated, the effect control CPU 31a determines that it is equal to or longer than a specific variation time. On the other hand, when the deviation variation patterns HP1 to HP3 are designated, the effect control CPU 31a determines that it is not longer than the specific variation time.

なお、本実施形態では、変動ゲームの変動時間が、特定の変動時間以上である場合、当該変動ゲームが実行される際、飾り図柄変動ゲームではリーチ演出が行われることとなる。つまり、リーチ演出を伴う飾り図柄変動ゲーム中である場合、演出制御用CPU31aは、ステップS304において肯定判定することとなる。   In this embodiment, when the variation time of the variation game is equal to or longer than the specific variation time, when the variation game is executed, the reach effect is performed in the decorative symbol variation game. That is, when the decorative symbol variation game with a reach effect is being performed, the effect control CPU 31a makes an affirmative determination in step S304.

特定の変動時間以上であると判定した場合(ステップS304:YES)、演出制御用CPU31aは、保留予告開始処理を終了する。一方、特定の変動時間以上でないと判定した場合(ステップS304:NO)、演出制御用CPU31aは、保留予告にて大当り期待度を予告させる変動ゲームが開始されるまでに実行される変動ゲームのうち、いずれかの変動ゲームの変動時間が、特定の変動時間以上であるか否かを判定する(ステップS305)。   When it is determined that the time is equal to or longer than the specific fluctuation time (step S304: YES), the effect control CPU 31a ends the hold notice start process. On the other hand, when it is determined that the time is not equal to or longer than the specific fluctuation time (step S304: NO), the effect control CPU 31a is a variable game that is executed until the start of the fluctuation game for notifying the jackpot expectation degree in the hold notice. Then, it is determined whether or not the variation time of any of the variation games is equal to or longer than a specific variation time (step S305).

ステップS305において、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに記憶されている保留情報であって、保留されている変動ゲームのうち、大当り期待度が予告される変動ゲームよりも前に実行される変動ゲームの保留情報を特定する。そして、演出制御用CPU31aは、特定した保留情報のいずれかが、特定の変動時間以上の変動時間を特定する保留情報であるか否かを判定する。特定の変動時間以上の変動時間を特定する保留情報が記憶されている場合、演出制御用CPU31aは、ステップS305を肯定判定する。特定の変動時間以上の変動時間を特定する保留情報が記憶されていない場合、演出制御用CPU31aは、ステップS305を否定判定する。   In step S305, the effect control CPU 31a is the hold information stored in the effect control RAM 31c, and is executed before the change game for which the jackpot expectation degree is foretold among the change games held. Specify the hold information for the floating game. Then, the effect control CPU 31a determines whether any of the specified on-hold information is on-hold information that specifies a fluctuation time longer than a specific fluctuation time. When the hold information for specifying the fluctuation time equal to or longer than the specific fluctuation time is stored, the effect control CPU 31a makes a positive determination in step S305. When the hold information specifying the variation time longer than the specific variation time is not stored, the presentation control CPU 31a makes a negative determination in step S305.

なお、本実施形態では、変動ゲームの変動時間が、特定の変動時間以上である場合、当該変動ゲームが実行される際、飾り図柄変動ゲームではリーチ演出が行われることとなる。また、本実施形態の保留予告では、保留されている変動ゲームのうち、最後に実行される変動ゲームの大当り期待度が予告される。このため、ステップS305では、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに記憶されている保留情報に基づき、保留予告にて大当り期待度が予告される変動ゲームが開始されるまでに実行される飾り図柄変動ゲームのうち、いずれかの飾り図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出が実行されるか否かを判定していることとなる。つまり、演出制御用CPU31aは、保留されている変動ゲームのうち最後に実行される変動ゲームよりも前に実行される飾り図柄変動ゲームのうち、いずれかの飾り図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出が実行されるか否かを判定している。   In this embodiment, when the variation time of the variation game is equal to or longer than the specific variation time, when the variation game is executed, the reach effect is performed in the decorative symbol variation game. Further, in the hold notice of the present embodiment, a jackpot expectation degree of the last-executed variable game is notified in advance. For this reason, in step S305, the effect control CPU 31a is based on the hold information stored in the effect control RAM 31c and is executed until the start of the variable game in which the big hit expectation is foretold by the hold notice. In any of the symbol variation games, it is determined whether or not the reach effect is executed in any of the ornament symbol variation games. In other words, the effect control CPU 31a executes the reach effect in any of the decorative symbol variation games among the decorative symbol variation games executed before the last variation game of the suspended variation games. It is determined whether or not.

ステップS305の判定結果が肯定の場合(ステップS305:YES)、演出制御用CPU31aは、保留予告開始処理を終了する。ステップS304及びステップS305の処理を実行することにより、演出制御用CPU31aは、演出時間中であっても、大当り期待度が予告される変動ゲームが開始するまでの間に実行される変動ゲームのうち、いずれかの変動ゲームの変動時間が特定の変動時間以上である場合には、保留予告を開始させることを禁止することとなる。そして、このステップS304及びステップS305の処理を実行することにより、大当り期待度を予告される変動ゲームが開始されるまでに特定の変動時間以上の変動ゲームが行われて保留予告が開始してから大当り期待度が予告される変動ゲームが開始されるまでの時間が間延びすることを防ぐことができる。   When the determination result of step S305 is affirmative (step S305: YES), the effect control CPU 31a ends the hold notice start process. By performing the processing of step S304 and step S305, the CPU 31a for effect control is a variable game that is executed until the start of the variable game for which the jackpot expectation is notified even during the effect time. When the variation time of any of the variable games is equal to or longer than the specific variation time, it is prohibited to start the hold notice. Then, by executing the processing of step S304 and step S305, a floating game for which a specific variation time or more is performed and a holding notice is started before the variable game for which the jackpot expectation is predicted is started. It can be prevented that the time until the start of the variable game in which the big hit expectation is announced is delayed.

一方、ステップS305の判定結果が否定の場合(ステップS305:NO)、演出制御用CPU31aは、リアルタイムクロックRTCから現在の時刻を取得し、所定時刻を経過したか否かを判定する(ステップS306)。所定時刻は、演出時間の開始時刻から終了時刻の間の時刻とされており、演出制御用ROM31bに予め記憶されている。   On the other hand, when the determination result of step S305 is negative (step S305: NO), the presentation control CPU 31a acquires the current time from the real-time clock RTC and determines whether or not a predetermined time has elapsed (step S306). . The predetermined time is a time between the start time and the end time of the effect time, and is stored in advance in the effect control ROM 31b.

また、所定時刻から演出時間の終了時刻までの時間が保留予告において大当り期待度が予告される変動ゲームが開始されるまでの最大時間よりも長くなるような所定時刻が記憶されている。保留予告において大当り期待度が予告される変動ゲームが開始されるまでの時間は、保留記憶数が保留上限数のときに、最後に実行される変動ゲームの大当り期待度が予告される場合であって、実行中の変動ゲームの開始時に保留予告が開始される場合に最大となる。そして、ステップS304とステップS305の判定を行うことにより、保留予告が開始される場合、保留予告により大当り期待度が予告される変動ゲームが開始されるまで、特定の変動時間(第4変動時間)以上の変動時間を有する変動ゲームは行われない。従って、実行中の変動ゲームと、保留上限数から1減算した回数(3回)の変動ゲームの変動時間が、全て特定の変動時間よりも短い変動時間のうち最大の時間(本実施形態では、第3変動時間)で実行されたときに、最大となる。すなわち、本実施形態では、保留上限数に対応する変動ゲーム以外の合計4回の変動ゲームの変動時間が全て第3変動時間(10秒)のとき、最大時間(40秒)となる。そこで、本実施形態では、所定時刻から演出時間の終了時刻までの時間が、最大時間(40秒)よりも長い60秒となるような所定時刻が記憶されている。つまり、本実施形態では、開始時刻から9分後の時刻が、所定時刻となっている。   In addition, a predetermined time is stored such that the time from the predetermined time to the end time of the production time is longer than the maximum time until the start of the variable game in which the expected degree of jackpot is notified in the hold notice. The time until the start of the variable game for which the jackpot expectation is foretold in the hold notice is the case where the expectation of the jackpot of the last variable game to be executed is announced when the hold memory number is the upper limit of hold. This is the maximum when the hold notice is started at the start of the running variable game. Then, when the hold notice is started by performing the determination in step S304 and step S305, the specific change time (fourth change time) until the start of the change game in which the big hit expectation degree is notified by the hold notice is started. A variation game having the above variation time is not played. Therefore, the variation time of the variation game being executed and the variation game of the number of times of subtraction of the hold upper limit number (three times) (three times) are all the largest among the variation times shorter than the specific variation time (in this embodiment, It becomes maximum when it is executed in the third variation time). In other words, in the present embodiment, when the variation times of the total four variation games other than the variation game corresponding to the upper limit number of suspensions are all the third variation time (10 seconds), the maximum time (40 seconds) is obtained. Therefore, in the present embodiment, a predetermined time is stored such that the time from the predetermined time to the end time of the production time is 60 seconds longer than the maximum time (40 seconds). That is, in the present embodiment, the time 9 minutes after the start time is the predetermined time.

所定時刻を経過していた場合(ステップS306:YES)、演出制御用CPU31aは、保留予告開始処理を終了する。これにより、演出制御用CPU31aは、演出時間中であっても、所定時刻を経過してから(演出時間の開始から所定時間が経過してから)演出時間が終了するまでの間、保留予告を開始させることを禁止する。すなわち、演出時間専用の演出である保留予告が、演出時間外でも実行されると違和感を与えることとなる。このため、演出時間専用の保留予告の開始が、禁止されるようにした。   When the predetermined time has elapsed (step S306: YES), the effect control CPU 31a ends the hold notice start process. Thereby, even if it is during production time, CPU31a for production control will carry out a hold notice until after production time ends after a predetermined time passes (after a predetermined time passes from the start of production time). Prohibit starting. In other words, if the hold notice, which is an effect dedicated to the production time, is executed even outside the production time, a sense of incongruity will be given. For this reason, the start of the hold notice only for the production time is prohibited.

一方、所定時刻を経過していない場合(ステップS306:NO)、演出制御用CPU31aは、保留予告を実行するか否かを判定する(ステップS307)。ステップS307において、演出制御用CPU31aは、保留予告抽選により、保留予告を実行するか否かを判定する。なお、保留予告抽選の当選確率は、大当り期待度が予告される変動ゲームの保留情報に基づき、変更可能に構成してもよい。例えば、大当りとなるときには、はずれとなるときと比較して高確率で当選してもよい。また、大当り演出またははずれリーチ演出であるときには、はずれ演出であるときと比較して高確率で当選してもよい。   On the other hand, when the predetermined time has not elapsed (step S306: NO), the effect control CPU 31a determines whether or not to execute the hold notice (step S307). In step S307, the effect control CPU 31a determines whether or not to execute the hold notice by the hold notice lottery. Note that the winning probability of the hold notice lottery may be configured to be changeable based on the hold information of the variable game in which the expected degree of jackpot is notified. For example, when winning a big hit, you may win with a higher probability than when you lose. In addition, when it is a big hit effect or a loss reach effect, it may be won with higher probability than when it is a loss effect.

保留予告を実行しないと判定した場合(ステップS307:NO)、演出制御用CPU31aは、保留予告開始処理を終了する。一方、保留予告を実行すると判定した場合(ステップS307:YES)、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに記憶されている保留情報に基づき、保留予告の演出態様情報(保留予告パターン)を決定する(ステップS308)。また、ステップS308において、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに記憶されている保留情報に基づき、大当り期待度が予告される変動ゲームを特定可能な保留表示画像を特定する予告実行回数を決定する。そして、演出制御用CPU31aは、決定した予告実行回数を演出制御用RAM31cに記憶させる。例えば、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに記憶されている保留情報の記憶数が「4」であれば、予告実行回数として「4」を決定し、保留情報の記憶数が「3」であれば、予告実行回数として「3」を決定する。   When it is determined not to execute the hold notice (step S307: NO), the effect control CPU 31a ends the hold notice start process. On the other hand, when it is determined to execute the hold notice (step S307: YES), the effect control CPU 31a determines the effect information (hold notice pattern) of the hold notice based on the hold information stored in the effect control RAM 31c. (Step S308). In step S308, the effect control CPU 31a determines the number of notice executions for specifying the hold display image that can identify the variable game for which the big hit expectation is notified based on the hold information stored in the effect control RAM 31c. To do. Then, the effect control CPU 31a stores the determined notice execution count in the effect control RAM 31c. For example, if the storage number of the hold information stored in the effect control RAM 31c is “4”, the effect control CPU 31a determines “4” as the number of notice executions, and the storage information of the hold information is “3”. If so, “3” is determined as the number of notice executions.

保留予告パターンは、大当り期待度が予告される変動ゲームを特定可能な保留表示画像Kの表示態様(例えば、色や形)を特定するための情報である。例えば、図10に示すように、保留表示画像Kの色を赤色に変化させる保留予告パターンYP1や、保留表示画像Kの色を緑色に変化させる保留予告パターンYP2などがある。   The hold notice pattern is information for specifying the display mode (for example, color and shape) of the hold display image K that can specify the variable game for which the big hit expectation degree is notified. For example, as shown in FIG. 10, there are a holding notice pattern YP1 that changes the color of the holding display image K to red, and a holding notice pattern YP2 that changes the color of the holding display image K to green.

保留予告パターンを決定する際、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに記憶されている保留情報に基づき、最後に実行される変動ゲーム(大当り期待度を予告する変動ゲーム)の保留情報を特定する。具体的には、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに記憶されている保留情報のうち、記憶順序が最後の保留情報を、最後に実行される変動ゲームの保留情報として特定する。そして、演出制御用CPU31aは、当該保留情報に基づき、最後に実行される変動ゲーム(大当り期待度を予告する変動ゲーム)の大当り期待度に応じた表示態様に変化させるように、保留予告パターンを決定する。   When determining the hold notice pattern, the effect control CPU 31a specifies the hold information of the last variable game (fluctuating game for notifying the big hit expectation) based on the hold information stored in the effect control RAM 31c. To do. Specifically, the CPU 31a for effect control specifies the hold information with the last storage order among the hold information stored in the effect control RAM 31c as the hold information of the variable game to be executed last. Then, the CPU 31a for effect control sets the hold notice pattern so as to change the display mode according to the big hit expectation of the last changed game (fluctuating game for notifying the big hit expectation) based on the hold information. decide.

例えば、最後に実行される変動ゲームの保留情報が大当りを特定可能な保留情報である場合、はずれを特定可能な保留情報である場合と比較して、演出制御用CPU31aは、大当り期待度が最も低い表示態様(青色)よりも大当り期待度の高い表示態様(赤色又は緑色)となる保留予告パターンを決定しやすい。また、最後に実行される変動ゲームの保留情報がリーチを特定可能な保留情報である場合には、リーチがないことを特定可能な保留情報である場合と比較して、大当り期待度の高い表示態様(赤色又は緑色)となる保留予告パターンを決定しやすい。また、最後に実行される変動ゲームの保留情報が、はずれを特定可能な保留情報である場合、演出制御用CPU31aは、大当り期待度が最も低い表示態様(青色)となる保留予告パターンを決定しやすい。なお、スーパーリーチ演出を特定可能な保留情報でない場合(ノーマルリーチ演出又ははずれ演出である場合)、演出制御用CPU31aは、大当り期待度が最も高い表示態様(赤色)となる保留予告パターンを決定しない。スーパーリーチ演出が実行されるか否かは、保留情報により特定される変動時間が第5変動時間以上であるか否かを判定することにより特定することができる。これにより、保留表示画像が赤色となったとき、遊技者は、スーパーリーチ演出が実行されることを認識できる。従って、保留表示画像が赤色となる保留予告が、変動ゲームで大当り期待度の高いスーパーリーチ演出が実行されることを予告する保留予告となる。   For example, when the hold information of the last variable game to be executed is the hold information that can identify the big hit, the effect control CPU 31a has the highest degree of expectation of the big hit compared to the case where the hold information can specify the disappointment. It is easy to determine a holding notice pattern that is a display mode (red or green) with a higher expectation degree of jackpot than a low display mode (blue). In addition, when the hold information of the last variable game to be executed is the hold information that can specify the reach, the display of the high expectation degree of the big hit is made as compared with the case that the hold information that can specify that there is no reach. It is easy to determine a holding notice pattern that is a mode (red or green). In addition, when the hold information of the last variation game to be executed is hold information that can identify the deviation, the effect control CPU 31a determines the hold notice pattern that is the display mode (blue) having the lowest jackpot expectation. Cheap. In addition, when it is not the hold information which can specify a super reach effect (when it is a normal reach effect or a disapproval effect), effect control CPU31a does not determine the hold notice pattern which becomes a display mode (red) with the highest expectation degree of jackpot. Whether or not the super reach effect is executed can be specified by determining whether or not the fluctuation time specified by the hold information is equal to or longer than the fifth fluctuation time. Thereby, when the hold display image turns red, the player can recognize that the super reach effect is executed. Accordingly, the hold notice in which the hold display image is red is a hold notice for notifying that a super-reach effect with a high degree of expectation of jackpot is executed in the variable game.

そして、演出制御用CPU31aは、決定した保留予告パターンに基づき、保留予告を開始させる(ステップS309)。これにより、例えば、図2(d)に示すように、演出制御用CPU31aは、大当り期待度が予告される変動ゲームを特定可能な保留表示画像Kの表示態様を変化させる。また、演出制御用CPU31aは、保留予告中であることを示す保留予告情報を演出制御用RAM31cに記憶させる。そして、保留予告開始処理を終了する。このため、演出制御用CPU31aは、演出時間中、保留されている変動ゲームの大当り期待度を予告する保留予告を開始させることができる。従って、演出制御用CPU31aは、演出実行手段としての演出表示装置13に演出を実行させるように制御することができる演出制御手段として機能する。   Then, the production control CPU 31a starts a hold notice based on the decided hold notice pattern (step S309). Thereby, for example, as shown in FIG. 2D, the CPU 31a for effect control changes the display mode of the hold display image K that can identify the fluctuating game for which the big hit expectation degree is foretold. In addition, the effect control CPU 31a causes the effect control RAM 31c to store the hold notice information indicating that the notice is being reserved. Then, the hold notice start process is terminated. For this reason, the CPU 31a for effect control can start a hold notice for notifying the expected degree of jackpot of the variable game being held during the effect time. Therefore, the effect control CPU 31a functions as an effect control unit that can control the effect display device 13 as an effect execution unit to execute an effect.

その後、演出制御用CPU31aは、決定した保留予告実行回数及び保留予告パターンに基づき、保留予告を実行させる。例えば、図2(e)に示すように、変動ゲームの実行に伴い、保留表示画像Kを移動させる場合、演出制御用CPU31aは、保留予告回数を1減算して、右端の保留表示画像Kを消去する。そして、表示態様を変化させた保留表示画像Kを他の保留表示画像Kの移動と併せて移動させる。また、図2(f)に示すように、保留予告開始後、新たな変動ゲームが保留された場合、演出制御用CPU31aは、右端に、新たな保留表示画像Kを表示させる(矢印で指し示す)。これにより、保留予告により大当り期待度が予告された変動ゲームの実行順序を、保留表示画像Kにより把握することが可能となる。   Thereafter, the effect control CPU 31a executes the hold notice based on the determined hold notice execution count and the hold notice pattern. For example, as shown in FIG. 2 (e), when the hold display image K is moved in accordance with the execution of the variable game, the effect control CPU 31 a subtracts 1 from the hold notice count and displays the hold display image K at the right end. to erase. Then, the hold display image K whose display mode is changed is moved together with the movement of the other hold display images K. Further, as shown in FIG. 2F, when a new variable game is put on hold after the start of the hold notice, the effect control CPU 31a displays a new hold display image K on the right end (indicated by an arrow). . As a result, it is possible to grasp the execution order of the variable game in which the big hit expectation degree is notified by the hold notice from the hold display image K.

そして、演出制御用CPU31aは、保留予告により大当り期待度が予告される変動ゲームが開始され、当該変動ゲームを特定可能な保留表示画像K(表示態様を変化させた保留表示画像)が消去されたときに、保留予告情報を演出制御用RAM31cから消去(リセット)し、保留予告を終了させる。   Then, the effect control CPU 31a starts a variable game in which the expected degree of jackpot is notified by the hold notice, and the hold display image K that can identify the change game (the hold display image in which the display mode is changed) is deleted. Sometimes, the hold notice information is erased (reset) from the effect control RAM 31c, and the hold notice is ended.

次に、保留予告の開始可能なタイミングについて説明する。
図11に示すように、演出時間の開始後(時点T1)、所定時刻となるまで(時点T5)、保留予告の開始条件が成立すれば、演出制御用CPU31aは、保留予告を開始させることができる。なお、保留予告の開始条件には、変動ゲーム中であること(ステップS300)が含まれる。また、保留予告の開始条件には、演出時間中であること(ステップS301)が含まれる。また、保留予告の開始条件には、保留予告中でないこと(ステップS302)が含まれる。また、保留予告の開始条件には、変動ゲームが保留されていること(ステップS303)が含まれる。また、保留予告の開始条件には、実行中の変動ゲームの変動時間が特定の変動時間以上でないこと(ステップS304)が含まれる。また、保留予告の開始条件には、予告される変動ゲームの開始時までに実行される変動ゲームのうち、いずれかの変動ゲームの変動時間が特定の変動時間以上でないこと(ステップS305)が含まれる。また、保留予告の開始条件には、所定時刻を経過していないこと(ステップS306)が含まれる。また、保留予告の開始条件には、保留予告を実行させるか否かの保留予告抽選に当選すること(ステップS307)が含まれる。
Next, the timing at which the hold notice can be started will be described.
As shown in FIG. 11, after the start of the production time (time point T1), until the predetermined time is reached (time point T5), the production control CPU 31a can start the reservation notice if the hold notice start condition is satisfied. it can. It should be noted that the start condition of the hold notice includes that a variable game is being played (step S300). In addition, the start condition of the hold notice includes that it is during the production time (step S301). In addition, the start condition of the hold notice includes that the hold notice is not in progress (step S302). The start condition for the hold notice includes that the variable game is held (step S303). In addition, the start condition of the pending notice includes that the variation time of the variation game being executed is not longer than the specific variation time (step S304). In addition, the start condition of the hold notice includes that the change time of any of the change games executed up to the start of the change notice game is not more than a specific change time (step S305). It is. Further, the start condition of the hold notice includes that the predetermined time has not elapsed (step S306). Also, the start condition of the hold notice includes winning the hold notice lottery (step S307) as to whether or not to execute the hold notice.

演出時間の開始後、所定時刻となるまで間の時点T2において保留予告を開始させた場合、演出制御用CPU31aは、大当り期待度が予告される変動ゲームが開始されるまで(時点T3)、保留予告を実行させる。   When the holding notice is started at the time T2 between the start of the effect time and the predetermined time, the effect control CPU 31a holds until the variable game in which the big hit expectation is notified (time T3). Make a notice run.

また、演出時間の開始後、所定時刻となるまで間の時点T4において保留予告を開始させるのであれば、演出制御用CPU31aは、所定時刻(時点T5)が経過しても継続して実行させ、大当り期待度が予告される変動ゲームが開始されるとき(時点T6)、保留予告を終了させる。なお、所定時刻(時点T5)から演出時間の終了時刻(時点T7)までの時間が、保留予告において大当り期待度が予告される変動ゲームが開始されるまでの最大時間よりも長くなるように、所定時刻が設定されているので、所定時刻前に保留予告が開始されても、演出時間が終了する前に、保留予告が終了することとなる。   In addition, if the holding notice is started at the time T4 between the start of the production time and the predetermined time, the production control CPU 31a continues to execute even after the predetermined time (time T5) has elapsed, When the variable game in which the jackpot expectation is notified is started (time T6), the hold notification is ended. It should be noted that the time from the predetermined time (time T5) to the end time of the performance time (time T7) is longer than the maximum time until the start of the variable game in which the big hit expectation is announced in the hold notice. Since the predetermined time is set, even if the hold notice is started before the predetermined time, the hold notice is ended before the production time is ended.

一方、所定時刻を経過してから(時点T5)、演出時間が終了するまで(時点T7)、保留予告の開始条件が成立しないため、演出制御用CPU31aは、保留予告を開始させることができない。これにより、保留予告が演出時間の終了後においても、継続することはない。   On the other hand, after the predetermined time has elapsed (time point T5), until the presentation time ends (time point T7), the start condition for the hold notice is not satisfied, and therefore the effect control CPU 31a cannot start the hold notice. As a result, the hold notice is not continued even after the production time has ended.

以上詳述したように、第1実施形態は、以下の効果を有する。
(1)演出時間中に実行可能な保留予告が演出時間の終了後においても引き続き実行されたり、演出時間の終了時に突然終了されたりすると、遊技者に違和感を与え、興趣が低下する虞がある。そこで、ステップS306の処理を実行することにより、所定時刻が経過してから演出時間が終了するまでの間、保留予告を開始させることを禁止することとした。これにより、保留予告が演出時間の終了時において実行されていることを抑制することができる。これにより、興趣の低下を抑制することができる。
As described above in detail, the first embodiment has the following effects.
(1) If the hold notice that can be executed during the production time is continuously executed even after the production time has ended or suddenly ended at the end of the production time, the player may feel uncomfortable and the interest may be reduced. . Therefore, by executing the process of step S306, it is prohibited to start the hold notice until the presentation time ends after the predetermined time elapses. Thereby, it is possible to suppress the hold notice from being executed at the end of the production time. Thereby, the fall of interest can be suppressed.

(2)保留予告には、大当り期待度が高いスーパーリーチ演出が実行されることを予告する保留予告がある。すなわち、保留表示画像を赤色に変化させて、スーパーリーチ演出が実行されることを予告する保留予告パターンYP1がある。このため、保留予告において、スーパーリーチ演出が実行されることが予告されるか否かについて注目させることができる。   (2) The hold notice includes a hold notice for notifying that a super reach production with a high degree of expectation of jackpot is executed. That is, there is a hold notice pattern YP1 for changing the hold display image to red and notifying that the super reach effect is executed. For this reason, attention can be paid to whether or not it is predicted that the super reach effect will be executed in the hold notice.

(3)保留予告は、演出時間外では行われない演出である。この保留予告が演出時間の終了時を跨って実行されると、遊技者に違和感を与えやすい。そこで、保留予告の開始を制限することとした。   (3) The hold notice is an effect that is not performed outside the effect time. If the hold notice is executed across the end of the production time, it is easy for the player to feel uncomfortable. Therefore, we decided to limit the start of the hold notice.

(4)所定時刻が経過してから演出時間が終了するまでの時間は、保留予告において大当り期待度が予告される変動ゲームが開始されるまでの最大時間よりも長い。このため、大当り期待度が予告される変動ゲームが開始されるまでに、保留予告を終了させることができる。   (4) The time from the elapse of the predetermined time to the end of the presentation time is longer than the maximum time until the start of the variable game in which the big hit expectation is announced in the hold notice. For this reason, it is possible to end the hold notice before the start of the variable game in which the big hit expectation is announced.

(5)ステップS304及びステップS305の処理により、演出時間中であっても、大当り期待度が予告される変動ゲームが開始するまでの間に実行される変動ゲームのうち、いずれかの変動ゲームの変動時間が特定の変動時間以上である場合には、保留予告を開始させることを禁止することとした。これにより、演出時間が終了する際に、保留予告が実行されていることを抑制することができる。これにより、興趣の低下を抑制することができる。   (5) By the process of step S304 and step S305, even during the production time, any of the variable games among the variable games executed until the start of the variable game for which the big hit expectation degree is notified is started. When the fluctuation time is longer than a specific fluctuation time, it is prohibited to start the hold notice. Thereby, it can suppress that the reservation notice is performed when the production time ends. Thereby, the fall of interest can be suppressed.

(第2実施形態)
次に、本発明を具体化した第2実施形態を説明する。なお、第1実施形態と同様の構成は、第1実施形態と同じ符号を付してその詳細な説明及び図面は省略又は簡略する。
(Second Embodiment)
Next, a second embodiment embodying the present invention will be described. The same configurations as those of the first embodiment are denoted by the same reference numerals as those of the first embodiment, and detailed description and drawings thereof are omitted or simplified.

第2実施形態における保留予告開始処理について説明する。
図12に示すように、演出制御用CPU31aは、変動ゲーム中であるか否かを判定する(ステップS400)。演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに記憶される残り変動時間(サブ変動タイマ)が0でなければ、変動ゲーム中であると判定し、残り変動時間が0であれば、変動ゲーム中でないと判定する。例えば、大当り遊技中である場合には、変動ゲーム中でないと判定する。変動ゲーム中でないと判定した場合(ステップS400:NO)、演出制御用CPU31aは、保留予告開始処理を終了する。
The hold notice start process in the second embodiment will be described.
As shown in FIG. 12, the effect control CPU 31a determines whether or not a variation game is in progress (step S400). The effect control CPU 31a determines that a variation game is in progress if the remaining variation time (sub variation timer) stored in the effect control RAM 31c is not 0, and if the remaining variation time is 0, it is not in a variation game. Is determined. For example, when the big hit game is being played, it is determined that the variable game is not being played. When it is determined that the variation game is not being performed (step S400: NO), the effect control CPU 31a ends the hold notice start process.

一方、変動ゲーム中であると判定した場合(ステップS400:YES)、演出制御用CPU31aは、演出時間中であることを示す設定情報が演出制御用RAM31cに記憶されているか否かを判定する(ステップS401)。演出時間中であることを示す設定情報が記憶されていない場合(ステップS401:NO)、演出制御用CPU31aは、保留予告開始処理を終了する。   On the other hand, when it is determined that the variation game is being performed (step S400: YES), the effect control CPU 31a determines whether or not the setting information indicating that the effect time is being stored is stored in the effect control RAM 31c (step S400: YES). Step S401). When the setting information indicating that it is during the production time is not stored (step S401: NO), the production control CPU 31a ends the hold notice start processing.

演出時間中であることを示す設定情報が記憶されている場合(ステップS401:YES)、演出制御用CPU31aは、保留予告中であることを示す保留予告情報が演出制御用RAM31cに記憶されているか否かを判定する(ステップS402)。保留予告中であることを示す保留予告情報が記憶されている場合(ステップS402:YES)、演出制御用CPU31aは、新たな保留予告を実行させることなく、保留予告開始処理を終了する。   When the setting information indicating that the production time is in progress is stored (step S401: YES), the presentation control CPU 31a stores the pending notice information indicating that the pending notice is being held in the presentation control RAM 31c. It is determined whether or not (step S402). When the hold notice information indicating that the hold notice is in progress is stored (step S402: YES), the effect control CPU 31a ends the hold notice start process without executing a new hold notice.

一方、保留予告中であることを示す保留予告情報が記憶されていない場合(ステップS402:NO)、演出制御用CPU31aは、変動ゲームが保留されているか否かを判定する(ステップS403)。変動ゲームが保留されていないと判定した場合(ステップS403:NO)、演出制御用CPU31aは、保留予告開始処理を終了する。   On the other hand, when the hold notice information indicating that the hold notice is being held is not stored (step S402: NO), the effect control CPU 31a determines whether or not the variable game is put on hold (step S403). When it is determined that the variable game is not held (step S403: NO), the effect control CPU 31a ends the hold notice start process.

一方、変動ゲームが保留されていると判定した場合(ステップS403:YES)、演出制御用CPU31aは、演出時間が終了するまでの残り時間が、大当り期待度が予告される変動ゲームの開始までの時間よりも短いか否かを判定する(ステップS404)。   On the other hand, when it is determined that the variable game is on hold (step S403: YES), the effect control CPU 31a waits for the remaining time until the effect time is over until the start of the variable game for which the jackpot expectation is announced. It is determined whether or not the time is shorter (step S404).

ステップS404において、演出制御用CPU31aは、まず、演出時間が終了するまでの残り時間を、演出時間の終了時刻からリアルタイムクロックRTCから取得した時刻を減算することにより、算出する。次に、演出制御用CPU31aは、大当り期待度が予告される変動ゲームの開始までの時間を、実行中の変動ゲームの残り時間と、大当り期待度が予告される変動ゲームの開始までに実行される保留中の変動ゲームの合計変動時間を合計することにより、算出する。   In step S404, the effect control CPU 31a first calculates the remaining time until the effect time ends by subtracting the time acquired from the real time clock RTC from the end time of the effect time. Next, the production control CPU 31a executes the time until the start of the variable game for which the jackpot expectation is notified in advance, the remaining time of the variable game being executed, and the start of the variable game for which the jackpot expectation is notified. It is calculated by adding up the total variation time of the pending variation game.

実行中の変動ゲームの残り時間は、演出制御用RAM31cにサブ変動タイマとして記憶されているため、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cから取得することができる。また、大当り期待度が予告される変動ゲームの開始までに実行される保留中の変動ゲームの変動時間は、演出制御用RAM31cに記憶されている保留情報に基づき特定できるため、演出制御用CPU31aは、特定した変動時間を合計することにより算出することができる。つまり、演出制御用CPU31aは、最後に実行される変動ゲーム(大当り期待度が予告される変動ゲーム)の保留情報以外の保留情報により特定される変動時間を合計することにより合計変動時間を算出することができる。   Since the remaining time of the variation game being executed is stored as a sub variation timer in the effect control RAM 31c, the effect control CPU 31a can acquire the effect control CPU 31a from the effect control RAM 31c. In addition, since the variation time of the pending variation game that is executed before the start of the variation game for which the jackpot expectation degree is notified can be specified based on the hold information stored in the effect control RAM 31c, the effect control CPU 31a It can be calculated by summing the specified variation times. In other words, the effect control CPU 31a calculates the total variation time by summing the variation times specified by the hold information other than the hold information of the last-executed change game (the change game for which the jackpot expectation is predicted). be able to.

そして、演出制御用CPU31aは、演出時間が終了するまでの残り時間と、大当り期待度が予告される変動ゲームの開始までの時間を比較して、演出時間が終了するまでの残り時間の方が短い場合、肯定判定し、長い場合には、否定判定する。   Then, the CPU 31a for effect control compares the remaining time until the effect time ends with the time until the start of the variable game in which the big hit expectation is foretold, and the remaining time until the effect time ends is more If it is short, a positive determination is made, and if it is long, a negative determination is made.

ステップS403の判定結果が肯定の場合(ステップS404:YES)、演出制御用CPU31aは、保留予告開始処理を終了する。すなわち、演出制御用CPU31aは、演出時間が終了するまでの残り時間が、大当り期待度が予告される変動ゲームの開始までの時間よりも短い場合には、保留予告を開始させることを禁止する。   When the determination result of step S403 is affirmative (step S404: YES), the effect control CPU 31a ends the hold notice start process. That is, the effect control CPU 31a prohibits the start of the hold notice when the remaining time until the effect time ends is shorter than the time until the start of the variable game in which the big hit expectation is notified.

一方、ステップS403の判定結果が否定の場合(ステップS404:NO)、演出制御用CPU31aは、ステップS405〜ステップS407の処理を実行する。なお、ステップS405〜ステップS407の処理は、それぞれ第1実施形態のステップS307〜ステップS309の処理と同様である。これにより、演出制御用CPU31aは、演出時間中、保留されている変動ゲームの大当り期待度を予告する保留予告を開始させることができる。   On the other hand, when the determination result of step S403 is negative (step S404: NO), the effect control CPU 31a executes the processes of steps S405 to S407. Note that the processes in steps S405 to S407 are the same as the processes in steps S307 to S309 of the first embodiment, respectively. Thereby, the CPU 31a for effect control can start the hold notice for notifying the jackpot expectation degree of the variable game being held during the effect time.

以上詳述したように、第2実施形態は、(2)及び(3)の効果に加え、以下の効果を有する。
(6)演出時間中に実行可能な保留予告が演出時間の終了後においても引き続き実行されたり、演出時間の終了時に突然終了されたりすると、遊技者に違和感を与え、興趣が低下する虞がある。そこで、演出時間が終了するまでの残り時間が、大当り期待度が予告される変動ゲームの開始までの時間よりも短い場合には、保留予告を開始させることを禁止することとした。これにより、保留予告が演出時間の終了時において実行されていることを抑制することができる。これにより、興趣の低下を抑制することができる。
As described above in detail, the second embodiment has the following effects in addition to the effects (2) and (3).
(6) If the hold notice that can be executed during the production time is continuously executed even after the production time has ended, or suddenly ended at the end of the production time, the player may feel uncomfortable and the interest may be reduced. . Therefore, in the case where the remaining time until the presentation time is ended is shorter than the time until the start of the variable game in which the big hit expectation is notified, it is prohibited to start the holding notice. Thereby, it is possible to suppress the hold notice from being executed at the end of the production time. Thereby, the fall of interest can be suppressed.

(第3実施形態)
次に、本発明を具体化した第3実施形態を説明する。なお、第1実施形態と同様の構成は、第1実施形態と同じ符号を付してその詳細な説明及び図面は省略又は簡略する。
(Third embodiment)
Next, a third embodiment embodying the present invention will be described. The same configurations as those of the first embodiment are denoted by the same reference numerals as those of the first embodiment, and detailed description and drawings thereof are omitted or simplified.

第3実施形態では、演出時間中、保留されている変動ゲームの大当り期待度を複数の変動ゲームに亘って予告する連続予告を保留予告の代わりに実行可能に構成されている。連続予告は、変動ゲーム毎に、所定の単位演出を実行させる演出である。連続予告は、特定演出とは異なる演出である。例えば、連続予告が実行されている場合、図13(a)〜(g)に示すように、複数の変動ゲームに亘って、所定のキャラクタ画像CAを表示する単位演出が変動ゲーム毎に実行されることとなる。また、連続予告は、連続予告が実行される変動ゲームが多いほど(単位演出が実行される回数が多いほど)大当り期待度が大きいことを予告する演出である。また、連続予告は、保留されている変動ゲームのうち、最後に実行される変動ゲームの大当り期待度を予告する演出である。また、連続予告は、演出時間専用の演出である。以下、連続予告を実行させるための連続予告開始処理について説明する。   In the third embodiment, during the performance time, a continuous notice for predicting the jackpot expectation degree of the variable game being held over a plurality of variable games can be executed instead of the hold notice. The continuous notice is an effect for executing a predetermined unit effect for each variable game. The continuous notice is an effect different from the specific effect. For example, when continuous notice is executed, as shown in FIGS. 13A to 13G, a unit effect for displaying a predetermined character image CA is executed for each variable game over a plurality of variable games. The Rukoto. Further, the continuous notice is an effect of notifying that the larger the number of variable games for which the continuous notice is executed (the more the unit effect is executed), the greater the degree of expectation for jackpot. In addition, the continuous notice is an effect of notifying the big hit expectation degree of the last variable game to be executed among the variable games held. Further, the continuous notice is an effect dedicated to the production time. Hereinafter, the continuous notice start process for executing the continuous notice will be described.

図14に示すように、演出制御用CPU31aは、変動ゲーム中であるか否かを判定する(ステップS500)。演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに記憶される残り変動時間(サブ変動タイマ)が0でなければ、変動ゲーム中であると判定し、残り変動時間が0であれば、変動ゲーム中でないと判定する。例えば、大当り遊技中である場合には、変動ゲーム中でないと判定する。変動ゲーム中でないと判定した場合(ステップS500:NO)、演出制御用CPU31aは、保留予告開始処理を終了する。   As shown in FIG. 14, the effect control CPU 31a determines whether or not a variation game is being performed (step S500). The effect control CPU 31a determines that a variation game is in progress if the remaining variation time (sub variation timer) stored in the effect control RAM 31c is not 0, and if the remaining variation time is 0, it is not in a variation game. Is determined. For example, when the big hit game is being played, it is determined that the variable game is not being played. When it is determined that the variation game is not being played (step S500: NO), the effect control CPU 31a ends the hold notice start process.

一方、変動ゲーム中であると判定した場合(ステップ500:YES)、演出制御用CPU31aは、演出時間中であることを示す設定情報が演出制御用RAM31cに記憶されているか否かを判定する(ステップS501)。演出時間中であることを示す設定情報が記憶されていない場合(ステップS501:NO)、演出制御用CPU31aは、連続予告開始処理を終了する。   On the other hand, when it is determined that the variation game is being performed (step 500: YES), the effect control CPU 31a determines whether or not the setting information indicating that the effect time is in effect is stored in the effect control RAM 31c ( Step S501). When the setting information indicating that it is during the production time is not stored (step S501: NO), the production control CPU 31a ends the continuous notice start processing.

演出時間中であることを示す設定情報が記憶されている場合(ステップS501:YES)、演出制御用CPU31aは、連続予告の実行が決定されていることを示す連続予告情報が演出制御用RAM31cに記憶されているか否かを判定する(ステップS502)。連続予告の実行が決定されていることを示す連続予告情報が記憶されている場合(ステップS502:YES)、演出制御用CPU31aは、新たな連続予告を実行させることなく、連続予告開始処理を終了する。   When the setting information indicating that it is during the production time is stored (step S501: YES), the production control CPU 31a receives the continuous notice information indicating that the execution of the continuous notice is decided in the production control RAM 31c. It is determined whether it is stored (step S502). When continuous notice information indicating that execution of the continuous notice is determined is stored (step S502: YES), the production control CPU 31a ends the continuous notice start process without executing a new continuous notice. To do.

一方、連続予告の実行が決定されていることを示す連続予告情報が記憶されていない場合(ステップS502:NO)、演出制御用CPU31aは、複数の変動ゲームが保留されているか否かを判定する(ステップS503)。ステップS503において、演出制御用CPU31aは、複数の保留情報が演出制御用RAM31cに記憶されている場合、複数の変動ゲームが保留されていると判定し、記憶されていない場合、複数の変動ゲームが保留されていないと判定する。複数の変動ゲームが保留されていないと判定した場合(ステップS503:NO)、演出制御用CPU31aは、連続予告開始処理を終了する。   On the other hand, when the continuous notice information indicating that the execution of the continuous notice is determined is not stored (step S502: NO), the effect control CPU 31a determines whether or not a plurality of variable games are held. (Step S503). In step S503, the effect control CPU 31a determines that a plurality of variable games are held when a plurality of pieces of hold information are stored in the effect control RAM 31c. Judge that it is not on hold. When it is determined that a plurality of variable games are not held (step S503: NO), the effect control CPU 31a ends the continuous notice start process.

一方、複数の変動ゲームが保留されていると判定した場合(ステップS503:YES)、演出制御用CPU31aは、ステップS304と同様にして、実行中の変動ゲームの変動時間が、特定の変動時間以上であるか否かを判定する(ステップS504)。   On the other hand, when it is determined that a plurality of variable games are put on hold (step S503: YES), the effect control CPU 31a performs a change time of the variable game being executed more than a specific change time in the same manner as in step S304. It is determined whether or not (step S504).

特定の変動時間以上であると判定した場合(ステップS504:YES)、演出制御用CPU31aは、連続予告開始処理を終了する。一方、特定の変動時間以上でないと判定した場合(ステップS504:NO)、演出制御用CPU31aは、連続予告にて大当り期待度を予告される変動ゲームが開始されるまでに実行される変動ゲームのうち、いずれかの変動ゲームの変動時間が、特定の変動時間以上であるか否かを判定する(ステップS505)。   When it determines with it being more than specific fluctuation time (step S504: YES), CPU31a for production control ends a continuous notice start process. On the other hand, if it is determined that the time is not equal to or longer than the specific fluctuation time (step S504: NO), the effect control CPU 31a performs the fluctuation game to be executed until the start of the fluctuation game in which the big hit expectation degree is notified in the continuous notice. Among these, it is determined whether or not the variation time of any of the variation games is equal to or longer than a specific variation time (step S505).

ステップS505では、演出制御用CPU31aは、ステップS305と同様の処理を行う。すなわち、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに記憶されている保留情報であって、保留されている変動ゲームのうち、大当り期待度が予告される変動ゲームよりも前に実行される変動ゲームの保留情報を特定する。そして、演出制御用CPU31aは、特定した保留情報のいずれかが、特定の変動時間以上の変動時間を特定する保留情報であるか否かを判定する。   In step S505, the effect control CPU 31a performs the same process as in step S305. That is, the effect control CPU 31a is hold information stored in the effect control RAM 31c, and among the change games held, the change game that is executed before the change game for which the big hit expectation is announced. Identify pending information for. Then, the effect control CPU 31a determines whether any of the specified on-hold information is on-hold information that specifies a fluctuation time longer than a specific fluctuation time.

ステップS505の判定結果が肯定の場合(ステップS505:YES)、演出制御用CPU31aは、連続予告開始処理を終了する。ステップS504及びステップS505の処理を実行することにより、演出制御用CPU31aは、演出時間中であっても、大当り期待度が予告される変動ゲームが開始するまでの間に実行される変動ゲームのうち、いずれかの変動ゲームの変動時間が特定の変動時間以上である場合には、連続予告を開始させることを禁止することとなる。これにより、大当り期待度を予告される変動ゲームが開始されるまでに特定の変動時間以上の変動ゲームが行われて連続予告が開始してから大当り期待度が予告される変動ゲームが開始されるまでの時間が間延びすることを防ぐことができる。   When the determination result of step S505 is affirmative (step S505: YES), the effect control CPU 31a ends the continuous notice start process. By executing the processing of step S504 and step S505, the CPU 31a for effect control is a variable game that is executed until the start of the variable game for which the jackpot expectation is announced even during the effect time. When the variation time of any of the variable games is equal to or longer than the specific variation time, starting the continuous notice is prohibited. As a result, a fluctuating game with a specific fluctuating time or more is performed before a fluctuating game in which the big hit expectation is notified, and a fluctuating game in which the big hit expectation is informed starts after the continuous notice starts It is possible to prevent the time until the time is prolonged.

一方、ステップS505の判定結果が否定の場合(ステップS505:NO)、演出制御用CPU31aは、リアルタイムクロックRTCから現在の時刻を取得し、所定時刻を経過したか否かを判定する(ステップS506)。所定時刻は、第1実施形態と同様に、所定時刻から演出時間の終了時刻までの時間が連続予告において大当り期待度が予告される変動ゲームが開始されるまでの最大時間よりも長くなるような所定時刻が記憶されている。すなわち、本実施形態では、所定時刻から演出時間の終了時刻までの時間が、60秒となるような所定時刻が記憶されている。   On the other hand, if the determination result in step S505 is negative (step S505: NO), the effect control CPU 31a acquires the current time from the real-time clock RTC and determines whether or not a predetermined time has elapsed (step S506). . As with the first embodiment, the predetermined time is such that the time from the predetermined time to the end time of the production time is longer than the maximum time until the start of the variable game in which the big hit expectation is foretold in the continuous notice. A predetermined time is stored. That is, in the present embodiment, a predetermined time is stored such that the time from the predetermined time to the end time of the production time is 60 seconds.

所定時刻を経過していた場合(ステップS506:YES)、演出制御用CPU31aは、連続予告開始処理を終了する。すなわち、演出制御用CPU31aは、演出時間中であっても、所定時刻を経過してから(演出時間の開始から所定時間が経過してから)演出時間が終了するまでの間、連続予告を開始させることを禁止する。すなわち、演出時間専用の演出である連続予告が、演出時間外でも実行されると違和感を与えることとなる。このため、演出時間専用の連続予告の開始が、禁止されるようにした。   When the predetermined time has elapsed (step S506: YES), the effect control CPU 31a ends the continuous notice start processing. That is, even during the production time, the production control CPU 31a starts continuous notice until the production time ends after the predetermined time elapses (after the predetermined time elapses from the start of the production time). Is prohibited. That is, if a continuous notice, which is an effect exclusively for the production time, is executed even outside the production time, it will give an uncomfortable feeling. For this reason, the start of continuous notice only for the production time is prohibited.

一方、所定時刻を経過していない場合(ステップS506:NO)、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに記憶されている保留情報に基づき、連続予告を実行するか否かを判定する(ステップS507)。ステップS507において、演出制御用CPU31aは、連続予告抽選により、連続予告を実行するか否かを判定する。なお、連続予告抽選の当選確率は、演出制御用RAM31cに記憶されている保留情報の記憶数により変更可能に構成されている。例えば、予告される変動ゲームの保留情報(最後に記憶された保留情報)により大当りが特定可能であるとき、保留情報の記憶数が少ない場合と比較して、多い場合の方が、高確率で当選する。一方、予告される変動ゲームの保留情報によりはずれが特定可能であるとき、保留情報の記憶数が多い場合と比較して、少ない場合の方が、高確率で当選する。また、保留情報の記憶数が「4」である場合、予告される変動ゲームの保留情報として、スーパーリーチ演出を特定可能な保留情報が記憶されていなければ、連続予告抽選は非当選となる。なお、スーパーリーチ演出が実行されるか否かは、保留情報により特定される変動時間により特定される(すなわち、第5変動時間以上である場合、スーパーリーチ演出が実行されることが特定可能となる)。これにより、連続予告が4回の変動ゲームに亘って実行されるときは、スーパーリーチ演出が実行されることを認識できる。従って、連続予告には、変動ゲームで大当り期待度の高いスーパーリーチ演出が実行されることを予告する連続予告がある。   On the other hand, when the predetermined time has not elapsed (step S506: NO), the effect control CPU 31a determines whether or not to execute the continuous notice based on the hold information stored in the effect control RAM 31c (step S506). S507). In step S507, the production control CPU 31a determines whether or not to execute the continuous notice by the continuous notice lottery. Note that the winning probability of the continuous notice lottery is configured to be changeable depending on the storage number of the hold information stored in the effect control RAM 31c. For example, when the big hit can be specified by the pending information (the last stored information) of the fluctuating game, the probability that the number of stored information is large is higher than the case where the number of stored information is small. Win. On the other hand, when the deviation can be identified by the reserved information of the floating game to be notified, the winning is more likely when the number of stored information is small than when the stored information is large. Further, when the number of stored hold information is “4”, the continuous advance notice lottery is not won if the hold information that can specify the super reach effect is not stored as the hold information of the variable game to be notified. Whether or not the super reach effect is executed is specified by the fluctuation time specified by the hold information (that is, if it is the fifth fluctuation time or more, it can be specified that the super reach effect is executed). Become). As a result, when the continuous notice is executed over four variable games, it can be recognized that the super reach effect is executed. Accordingly, the continuous notice includes a continuous notice for notifying that a super-reach effect with a high expectation level for a big hit is executed in a variable game.

連続予告を実行しないと判定した場合(ステップS507:NO)、演出制御用CPU31aは、連続予告開始処理を終了する。一方、連続予告を実行すると判定した場合(ステップS507:YES)、演出制御用CPU31aは、連続予告の演出態様情報(連続予告パターン)を決定する(ステップS508)。連続予告パターンとは、変動ゲーム毎に実行される単位演出の種類(例えば、表示キャラクタの種類)を特定する情報である。連続予告パターンは複数種類あり(つまり、単位演出の種類を複数種類とし)、演出制御用RAM31cに記憶されている保留情報により特定される大当りの有無、リーチの有無、変動時間などにより、決定されやすい連続予告パターンを異ならせてもよい。また、ステップS508において、演出制御用RAM31cに記憶されている保留情報の記憶数に基づき、連続予告を実行させる変動ゲームの回数を示す連続予告実行回数を演出制御用RAM31cに記憶させる。   If it is determined not to execute the continuous notice (step S507: NO), the effect control CPU 31a ends the continuous notice start process. On the other hand, when it is determined that the continuous notice is to be executed (step S507: YES), the effect control CPU 31a determines the effect information (continuous notice pattern) of the continuous notice (step S508). The continuous notice pattern is information for specifying the type of unit effect (for example, the type of display character) executed for each variable game. There are multiple types of continuous notice patterns (that is, multiple types of unit effects), which are determined by the presence / absence of jackpots, presence / absence of reach, variation time, etc. specified by the hold information stored in the effect control RAM 31c. Easy continuous notice pattern may be different. Further, in step S508, the number of continuous notice executions indicating the number of variable games for which the continuous notice is executed is stored in the effect control RAM 31c based on the stored number of the hold information stored in the effect control RAM 31c.

そして、演出制御用CPU31aは、決定した連続予告パターンに基づき、連続予告を開始させる(ステップS309)。すなわち、演出制御用CPU31aは、連続予告の実行が決定されていることを示す連続予告情報を演出制御用RAM31cに記憶させる。そして、連続予告開始処理を終了する。このため、演出制御用CPU31aは、演出時間中、保留されている変動ゲームの期待度を複数の変動ゲームに亘って予告する連続予告を開始させることができる。   Then, the production control CPU 31a starts the continuous notice based on the determined continuous notice pattern (step S309). In other words, the effect control CPU 31a causes the effect control RAM 31c to store continuous notice information indicating that execution of the continuous notice is determined. Then, the continuous notice start process ends. For this reason, the CPU 31a for effect control can start a continuous notice for notifying the expectation level of the variable game held during the effect time over a plurality of variable games.

その後、演出制御用CPU31aは、決定した連続予告パターンに基づき、連続予告を実行させる。例えば、図13(a)に示すように、連続予告実行回数が3回である場合、図13(b)に示すように、変動ゲームが実行されると、演出制御用CPU31aは、連続予告パターンに基づき単位演出を実行させ、連続予告実行回数を1減算して記憶させる。以降、連続予告回数が「0」となるまで、変動ゲームが実行される毎に、単位演出を実行させる。   Thereafter, the production control CPU 31a causes the continuous notice to be executed based on the determined continuous notice pattern. For example, as shown in FIG. 13 (a), when the number of continuous notice executions is 3, when the variable game is executed as shown in FIG. 13 (b), the effect control CPU 31a displays the continuous notice pattern. Based on the above, the unit effect is executed, and the number of continuous notice executions is subtracted by 1 and stored. Thereafter, the unit effect is executed each time the variable game is executed until the continuous notice count becomes “0”.

そして、演出制御用CPU31aは、連続予告により大当り期待度が予告される変動ゲームが開始され、連続予告実行回数が0となると、連続予告情報を演出制御用RAM31cから消去(リセット)し、連続予告を終了させる。   Then, the production control CPU 31a starts the variable game in which the big hit expectation is notified by the continuous notice, and when the continuous notice execution count becomes 0, the continuous notice information is erased (reset) from the effect control RAM 31c, and the continuous notice is given. End.

以上詳述したように、第3実施形態は、以下の効果を有する。
(7)演出時間中に実行可能な連続予告が演出時間の終了後においても引き続き実行されたり、演出時間の終了時に突然終了されたりすると、遊技者に違和感を与え、興趣が低下する虞がある。そこで、ステップS506の処理を実行することにより、所定時刻が経過してから演出時間が終了するまでの間、連続予告を開始させることを禁止することとした。これにより、連続予告が演出時間の終了時において実行されていることを抑制することができる。これにより、興趣の低下を抑制することができる。
As described above in detail, the third embodiment has the following effects.
(7) If a continuous notice that can be executed during the production time is continuously executed even after the production time has ended or suddenly ended at the end of the production time, the player may feel uncomfortable and the interest may be reduced. . Therefore, by executing the process of step S506, it is prohibited to start the continuous notice until the presentation time ends after the predetermined time elapses. Thereby, it can suppress that the continuous notice is performed at the time of the end of production time. Thereby, the fall of interest can be suppressed.

(8)連続予告には、大当り期待度が高いスーパーリーチ演出が実行されることを予告する連続予告がある。すなわち、連続予告が4回の変動ゲームに亘って実行された場合、スーパーリーチ演出が実行されることを認識できる。このため、連続予告が、4回の変動ゲームに亘って実行されるか否かについて注目させることができる。   (8) The continuous notice includes a continuous notice for notifying that a super reach production with a high degree of expectation of jackpot is executed. That is, it can be recognized that the super reach effect is executed when the continuous advance notice is executed over four variable games. For this reason, attention can be paid to whether or not the continuous notice is executed over four variable games.

(9)連続予告は、演出時間専用の演出である。演出時間専用の連続予告が演出時間の終了時を跨って実行されると、遊技者に違和感を与えやすい。そこで、演出時間専用の連続予告の開始を制限することとした。   (9) The continuous notice is an effect exclusively for the production time. If the continuous notice only for the production time is executed across the end of the production time, it is easy to give the player a sense of discomfort. Therefore, we decided to limit the start of continuous notice only for the production time.

(10)所定時刻が経過してから演出時間が終了するまでの時間は、連続予告において大当り期待度が予告される変動ゲームが開始されるまでの最大時間よりも長い。連続予告が演出時間の終了時において実行されていることを抑制することができる。   (10) The time from the elapse of the predetermined time to the end of the production time is longer than the maximum time until the start of the variable game in which the big hit expectation is notified in the continuous notice. It can be suppressed that the continuous notice is executed at the end of the production time.

(11)ステップS504及びステップS505の処理により、演出時間中であっても、大当り期待度が予告される変動ゲームが開始するまでの間に実行される変動ゲームのうち、いずれかの変動ゲームの変動時間が特定の変動時間以上である場合には、連続予告を開始させることを禁止することとした。これにより、演出時間が終了する際に、連続予告が実行されていることを抑制することができる。これにより、興趣の低下を抑制することができる。   (11) By the processing of step S504 and step S505, even during the production time, any of the variable games among the variable games executed until the start of the variable game for which the jackpot expectation is announced is started. When the fluctuation time is longer than the specific fluctuation time, it is prohibited to start the continuous notice. Thereby, it is possible to suppress the continuous notice being executed when the production time ends. Thereby, the fall of interest can be suppressed.

(第4実施形態)
次に、本発明を具体化した第4実施形態を説明する。なお、第1実施形態と同様の構成は、第1実施形態と同じ符号を付してその詳細な説明及び図面は省略又は簡略する。
(Fourth embodiment)
Next, a fourth embodiment embodying the present invention will be described. The same configurations as those of the first embodiment are denoted by the same reference numerals as those of the first embodiment, and detailed description and drawings thereof are omitted or simplified.

第4実施形態では、第3実施形態と同様に、演出時間中、保留されている変動ゲームの大当り期待度を複数の変動ゲームに亘って予告する連続予告を保留予告の代わりに実行可能に構成されている。   In the fourth embodiment, as in the third embodiment, a continuous notice for predicting the jackpot expectation degree of a variable game being held over a plurality of variable games can be executed instead of the hold notice during the production time. Has been.

以下、第4実施形態における連続予告開始処理について説明する。
図15に示すように、演出制御用CPU31aは、変動ゲーム中であるか否かを判定する(ステップS600)。演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに記憶される残り変動時間(サブ変動タイマ)が0でなければ、変動ゲーム中であると判定し、残り変動時間が0であれば、変動ゲーム中でないと判定する。例えば、大当り遊技中である場合には、変動ゲーム中でないと判定する。変動ゲーム中でないと判定した場合(ステップS600:NO)、演出制御用CPU31aは、保留予告開始処理を終了する。
Hereinafter, the continuous notice start process in the fourth embodiment will be described.
As shown in FIG. 15, the effect control CPU 31a determines whether or not a varying game is being performed (step S600). The effect control CPU 31a determines that a variation game is in progress if the remaining variation time (sub variation timer) stored in the effect control RAM 31c is not 0, and if the remaining variation time is 0, it is not in a variation game. Is determined. For example, when the big hit game is being played, it is determined that the variable game is not being played. When it is determined that the variation game is not being performed (step S600: NO), the effect control CPU 31a ends the hold notice start process.

一方、変動ゲーム中であると判定した場合(ステップS600:YES)、演出制御用CPU31aは、演出時間中であることを示す設定情報が演出制御用RAM31cに記憶されているか否かを判定する(ステップS601)。演出時間中であることを示す設定情報が記憶されていない場合(ステップS601:NO)、演出制御用CPU31aは、連続予告開始処理を終了する。   On the other hand, when it is determined that the variation game is being performed (step S600: YES), the effect control CPU 31a determines whether or not the setting information indicating that the effect time is being stored is stored in the effect control RAM 31c (step S600: YES). Step S601). When the setting information indicating that it is during the production time is not stored (step S601: NO), the production control CPU 31a ends the continuous notice start processing.

演出時間中であることを示す設定情報が記憶されている場合(ステップS601:YES)、演出制御用CPU31aは、連続予告の実行が決定されていることを示す連続予告情報が演出制御用RAM31cに記憶されているか否かを判定する(ステップS602)。連続予告の実行が決定されていることを示す連続予告情報が記憶されている場合(ステップS602:YES)、演出制御用CPU31aは、新たな連続予告を実行させることなく、連続予告開始処理を終了する。   When the setting information indicating that it is during the production time is stored (step S601: YES), the production control CPU 31a has the continuous notice information indicating that the execution of the continuous notice is decided in the production control RAM 31c. It is determined whether it is stored (step S602). When continuous notice information indicating that execution of the continuous notice is determined is stored (step S602: YES), the effect control CPU 31a ends the continuous notice start process without executing a new continuous notice. To do.

一方、連続予告の実行が決定されていることを示す連続予告情報が記憶されていない場合(ステップS602:NO)、演出制御用CPU31aは、複数の変動ゲームが保留されているか否かを判定する(ステップS603)。ステップS603において、演出制御用CPU31aは、複数の保留情報が演出制御用RAM31cに記憶されている場合、複数の変動ゲームが保留されていると判定し、記憶されていない場合、複数の変動ゲームが保留されていないと判定する。複数の変動ゲームが保留されていないと判定した場合(ステップS603:NO)、演出制御用CPU31aは、連続予告開始処理を終了する。   On the other hand, when the continuous notice information indicating that the execution of the continuous notice is determined is not stored (step S602: NO), the effect control CPU 31a determines whether or not a plurality of variable games are held. (Step S603). In step S603, the effect control CPU 31a determines that a plurality of variable games are held when a plurality of pieces of hold information are stored in the effect control RAM 31c. Judge that it is not on hold. When it is determined that a plurality of variable games are not held (step S603: NO), the effect control CPU 31a ends the continuous notice start process.

一方、複数の変動ゲームが保留されていると判定した場合(ステップS603:YES)、演出制御用CPU31aは、演出時間が終了するまでの残り時間が、大当り期待度が予告される変動ゲームの終了までの時間よりも短いか否かを判定する(ステップS604)。   On the other hand, when it is determined that a plurality of variable games are put on hold (step S603: YES), the effect control CPU 31a finishes the variable game in which the remaining time until the effect time ends is predicted for the jackpot expectation. It is determined whether it is shorter than the time until (step S604).

ステップS604において、演出制御用CPU31aは、まず、演出時間が終了するまでの残り時間を、演出時間の終了時刻からリアルタイムクロックRTCから取得した時刻を減算することにより、算出する。次に、演出制御用CPU31aは、大当り期待度が予告される変動ゲームの終了までの時間を、実行中の変動ゲームの残り時間と、大当り期待度が予告される変動ゲームの終了までに実行される保留中の変動ゲームの合計変動時間を合計することにより、算出する。   In step S604, the effect control CPU 31a first calculates the remaining time until the effect time ends by subtracting the time acquired from the real time clock RTC from the end time of the effect time. Next, the effect control CPU 31a executes the time until the end of the variable game for which the jackpot expectation is notified in advance, the remaining time of the running variable game, and the end of the variable game for which the jackpot expectation is notified in advance. It is calculated by adding up the total variation time of the pending variation game.

実行中の変動ゲームの残り時間は、演出制御用RAM31cにサブ変動タイマとして記憶されているため、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cから取得することができる。また、大当り期待度が予告される変動ゲームの終了までに実行される保留中の変動ゲームの変動時間は、演出制御用RAM31cに記憶されている保留情報に基づき特定できるため、演出制御用CPU31aは、特定した変動時間を合計することにより算出することができる。つまり、演出制御用CPU31aは、記憶されている保留情報により特定される変動時間を合計することにより合計変動時間を算出することができる。   Since the remaining time of the variation game being executed is stored as a sub variation timer in the effect control RAM 31c, the effect control CPU 31a can acquire the effect control CPU 31a from the effect control RAM 31c. In addition, since the variation time of the pending variation game that is executed before the end of the variation game for which the jackpot expectation degree is notified can be specified based on the hold information stored in the effect control RAM 31c, the effect control CPU 31a It can be calculated by summing the specified variation times. That is, the effect control CPU 31a can calculate the total variation time by summing the variation times specified by the stored hold information.

そして、演出制御用CPU31aは、演出時間が終了するまでの残り時間と、大当り期待度が予告される変動ゲームの終了までの時間を比較して、演出時間が終了するまでの残り時間の方が短い場合、肯定判定し、長い場合には、否定判定する。   Then, the effect control CPU 31a compares the remaining time until the effect time ends with the time until the end of the variable game for which the jackpot expectation is foretold, and the remaining time until the effect time ends. If it is short, a positive determination is made, and if it is long, a negative determination is made.

ステップS604の判定結果が肯定の場合(ステップS604:YES)、演出制御用CPU31aは、連続予告開始処理を終了する。すなわち、演出制御用CPU31aは、演出時間が終了するまでの残り時間が、大当り期待度が予告される変動ゲームの終了までの時間よりも短い場合には、連続予告を開始させることを禁止する。   When the determination result in step S604 is positive (step S604: YES), the effect control CPU 31a ends the continuous notice start process. That is, the effect control CPU 31a prohibits the start of the continuous notice when the remaining time until the effect time ends is shorter than the time until the end of the variable game for which the jackpot expectation is notified.

一方、ステップS604の判定結果が否定の場合(ステップS604:NO)、演出制御用CPU31aは、ステップS605〜ステップS607の処理を実行する。なお、ステップS605〜ステップS607の処理は、それぞれ第3実施形態のステップS507〜ステップS509の処理と同様である。このため、演出制御用CPU31aは、演出時間中、保留されている変動ゲームの期待度を複数の変動ゲームに亘って予告する連続予告を開始させることができる。   On the other hand, when the determination result of step S604 is negative (step S604: NO), the effect control CPU 31a executes the processes of steps S605 to S607. Note that the processes in steps S605 to S607 are the same as the processes in steps S507 to S509 of the third embodiment, respectively. For this reason, the CPU 31a for effect control can start a continuous notice for notifying the expectation level of the variable game held during the effect time over a plurality of variable games.

以上詳述したように、第4実施形態は、(8)及び(9)の効果に加え、以下の効果を有する。
(12)演出時間中に実行可能な連続予告が演出時間の終了後においても引き続き実行されたり、演出時間の終了時に突然終了されたりすると、遊技者に違和感を与え、興趣が低下する虞がある。そこで、ステップS604の処理を実行することにより、演出時間が終了するまでの残り時間が、大当り期待度が予告される変動ゲームの終了までの時間よりも短い場合には、連続予告を開始させることを禁止することとした。これにより、連続予告が演出時間の終了時において実行されていることを抑制することができる。これにより、興趣の低下を抑制することができる。
As described above in detail, the fourth embodiment has the following effects in addition to the effects (8) and (9).
(12) If the continuous notice that can be executed during the production time is continuously executed even after the production time has ended or suddenly ended at the end of the production time, the player may feel uncomfortable and the interest may be reduced. . Therefore, by executing the processing of step S604, continuous notice is started when the remaining time until the presentation time ends is shorter than the time until the end of the variable game in which the big hit expectation degree is notified. It was decided to ban. Thereby, it can suppress that the continuous notice is performed at the time of the end of production time. Thereby, the fall of interest can be suppressed.

なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・上記実施形態において、演出制御用CPU31aにリアルタイムクロックRTCが内蔵されていてもよい。
In addition, the said embodiment can be actualized in another embodiment (another example) as follows.
In the above embodiment, the real-time clock RTC may be built in the effect control CPU 31a.

・上記実施形態において、保留予告(又は連続予告)は、保留されている変動ゲームのうち、最後に実行される変動ゲームの大当り期待度を予告する演出でなくてもよい。例えば、ステップS305の実行前に、演出制御用CPU31aが、保留されている変動ゲームから、抽選で大当り期待度を予告させる変動ゲームを決定してもよい。また、ステップS305の実行前に、保留情報に基づき決定してもよい。すなわち、大当りとなることを特定可能な保留情報が記憶されていた場合、又はリーチ演出が実行されることを特定可能な保留情報が記憶されていた場合、当該保留情報に対応する変動ゲームの大当り期待度を予告してもよい。また、保留情報により特定される変動時間が予め決められた変動時間以上である場合、当該保留情報に対応する変動ゲームの大当り期待度を予告してもよい。   In the above embodiment, the pending notice (or continuous notice) may not be an effect of notifying the jackpot expectation degree of the last variation game to be executed among the suspended variation games. For example, before the execution of step S305, the effect control CPU 31a may determine a variation game for notifying the big hit expectation degree by lottery from the suspended variation game. Moreover, you may determine based on pending | holding information before execution of step S305. That is, when the hold information that can be specified to be a big hit is stored, or the hold information that can be specified that the reach effect is executed is stored, the big hit of the variable game corresponding to the hold information The degree of expectation may be announced. Further, when the fluctuation time specified by the hold information is equal to or longer than the predetermined change time, the big hit expectation degree of the change game corresponding to the hold information may be notified in advance.

・上記実施形態において、パチンコ遊技機10は、確率変動機能を備えてもよい。確率変動機能は、大当り遊技終了後に大当りの当選確率を低確率状態(通常確率状態)から高確率状態に変動させる機能である。高確率状態は、例えば、予め決められた付与回数の変動ゲームが実行されるまで付与されるようにしてもよく、また、次回、大当り判定に当選するまで付与されるようにしてもよい。高確率状態は、大当り判定に当選し易く、遊技者にとって有利な有利遊技状態である。高確率状態は、抽選により付与されることが決定されてもよい。また、高確率状態は、停止表示される大当り図柄(特別図柄)の種類により付与されることが決定されてもよい。また、高確率状態は、特定領域(例えば特典入賞口)を遊技球が通過することにより、付与されることが決定されてもよい。確率変動機能を備えた場合、期待度が予告される変動ゲームが開始されるまでに、変動ゲームが大当りとなる場合、若しくは付与回数に達する場合には、保留予告又は連続予告の実行を禁止することが望ましい。また、確率状態が移行したとき、保留予告又は連続予告の実行を中止することが望ましい。   In the above embodiment, the pachinko gaming machine 10 may have a probability variation function. The probability changing function is a function that changes the winning probability of the jackpot from the low probability state (normal probability state) to the high probability state after the jackpot game ends. For example, the high probability state may be granted until a variable game with a predetermined number of grants is executed, or may be granted until the next big hit determination is won. The high probability state is an advantageous gaming state that is easy for winning the jackpot determination and is advantageous to the player. It may be determined that the high probability state is given by lottery. Further, it may be determined that the high probability state is given depending on the type of jackpot symbol (special symbol) displayed in a stopped state. In addition, it may be determined that the high probability state is given when the game ball passes through a specific area (for example, a bonus winning opening). When the probability variation function is provided, the execution of the pending notice or the continuous notice is prohibited when the fluctuation game becomes a big hit or the number of grants is reached before the start of the fluctuation game with the expected degree of advance notice. It is desirable. In addition, when the probability state has shifted, it is desirable to cancel the execution of the hold notice or the continuous notice.

また、高確率状態であるか否かにより、大当り判定の結果、リーチ判定の結果、決定される変動パターンが変更されうるので、保留情報出力処理においても、主制御用CPU30aは、高確率状態の有無に基づき、大当りの有無、リーチの有無、変動時間を特定し、保留情報を生成することが望ましい。例えば、保留情報出力処理において、高確率状態である場合、主制御用CPU30aは、高確率状態であるときの大当り判定値に基づき、取得した大当り判定用乱数と一致するか否かを判定することにより、大当りの有無を特定すればよい。また、保留情報出力処理において、高確率状態である場合には、主制御用CPU30aは、高確率状態であるときのリーチ判定値に基づき、取得したリーチ判定用乱数と一致するか否かを判定することにより、リーチの有無を特定すればよい。また、保留情報出力処理において、高確率状態である場合には、主制御用CPU30aは、高確率状態であるときの判定値(大当り判定値及びリーチ判定値)及び変動パターンの振分けに基づき、取得した変動パターン判定用乱数に応じて変動パターンを特定し、特定した変動パターンにより変動時間を特定すればよい。低確率状態であるときも同様に行えばよい。   Further, since the variation pattern determined as a result of the jackpot determination or the reach determination can be changed depending on whether or not the state is a high probability state, the main control CPU 30a also has a high probability state in the hold information output process. Based on the presence / absence, it is desirable to specify the presence / absence of a big hit, the presence / absence of reach, and the variation time to generate the hold information. For example, in the hold information output process, when the state is a high probability state, the main control CPU 30a determines whether or not it matches the acquired jackpot determination random number based on the jackpot determination value when the state is a high probability state. Thus, the presence or absence of the big hit may be specified. Further, in the hold information output process, when the state is a high probability state, the main control CPU 30a determines whether or not it matches the acquired reach determination random number based on the reach determination value in the high probability state. By doing so, the presence or absence of reach may be specified. In the hold information output process, when the state is a high probability state, the main control CPU 30a obtains the determination value (big hit determination value and reach determination value) when the state is a high probability state and the distribution of the variation pattern. The variation pattern may be specified according to the variation pattern determination random number, and the variation time may be identified by the identified variation pattern. The same operation may be performed when the state is in a low probability state.

・上記実施形態において、パチンコ遊技機10は、開閉手段により開状態と閉状態を取り得る第2始動口を備え、大当り遊技終了後に、遊技者に有利な有利遊技状態としての高ベース状態を付与する機能を備えても良い。高ベース状態は、高ベース状態ではない遊技状態(以下、低ベース状態と示す)に比して、第2始動口へ遊技球が入球(入賞)し易い遊技状態である。高ベース状態は、所謂「電サポ状態」である。ゲートへの遊技球の通過を契機として、普通図柄表示装置において普通図柄を変動表示及び停止表示させる普通図柄変動ゲームが当りとなり、普通当り遊技が付与されることにより、前記第2始動口は、開閉手段が開放動作して、開状態となる。   In the above embodiment, the pachinko gaming machine 10 includes the second starting port that can be opened and closed by the opening / closing means, and provides a high base state as an advantageous gaming state that is advantageous to the player after the big hit game. You may provide the function to do. The high base state is a game state in which a game ball can easily enter (win) the second starting port as compared to a game state that is not a high base state (hereinafter referred to as a low base state). The high base state is a so-called “electric support state”. With the passing of the game ball to the gate as an opportunity, the normal symbol display game on which the normal symbol is variably displayed and stopped on the normal symbol display device is a win, and when the normal hit game is given, the second starting port is The opening / closing means is opened to enter an open state.

高ベース状態は、次に示す4つの制御のうち任意に選択された1の制御を実行することにより、又は複数の制御を組み合わせて実行することにより実現できる。第1の制御は、普通図柄変動ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第2の制御は、普通図柄の当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第3の制御は、普通図柄の当り抽選に当選したことに基づく開閉手段の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、普通図柄の当り抽選に当選したことに基づく開閉手段の開放回数を、低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通図柄の当り抽選に当選したことに基づく開閉手段の1回の開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を実行するとよい。第4の制御は、特別図柄変動ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、低ベース状態のときよりも短くなり易くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を実行する場合、高ベース状態は、所謂「変動時間短縮状態」となる。   The high base state can be realized by executing one control arbitrarily selected from the following four controls, or by executing a combination of a plurality of controls. The first control is normal symbol variation time shortening control in which the variation time of the normal symbol variation game is shorter than that in the low base state. The second control is normal symbol probability variation control in which the probability of winning a normal symbol winning lottery (ordinary winning probability) is changed with a higher probability than in the low base state. The third control is an open time extension control that makes the total opening time of the opening / closing means based on winning the normal symbol winning lottery longer than in the low base state. In addition, the opening time extension control is based on the control for increasing the number of times of opening / closing means based on winning the normal symbol winning lottery than in the low base state and the winning of the normal symbol winning lottery. It is preferable to execute at least one of the controls for making the opening time of the opening / closing means longer than that in the low base state. The fourth control is a special symbol variation time shortening control that makes the variation time (for example, average variation time) of the special symbol variation game shorter than that in the low base state. When the special symbol variation time reduction control is executed, the high base state is a so-called “variation time reduction state”.

高ベース状態は、例えば、予め決められた付与回数の変動ゲームが実行されるまで付与されるようにしてもよく、また、次回、大当り判定に当選するまで付与されるようにしてもよい。高ベース状態は、抽選により付与されることが決定されてもよい。また、高ベース状態は、停止表示される大当り図柄(特別図柄)の種類により、付与されることが決定されてもよい。また、高ベース状態は、特定領域(例えば特典入賞口)を遊技球が通過することにより、付与されることが決定されてもよい。高ベース状態を付与する機能を備えた場合、期待度が予告される変動ゲームが開始されるまでに、変動ゲームが大当りとなる場合、若しくは付与回数に達する場合には、保留予告又は連続予告の実行を禁止することが望ましい。また、高ベース状態から低ベース状態に移行したとき、及び低ベース状態から高ベース状態に移行したとき、保留予告又は連続予告の実行を中止することが望ましい。   For example, the high base state may be granted until a predetermined number of times of changing games is executed, or may be granted until the next big hit determination is won. It may be determined that the high base state is given by lottery. The high base state may be determined to be given depending on the type of jackpot symbol (special symbol) displayed in a stopped state. Further, it may be determined that the high base state is given when the game ball passes through a specific area (for example, a bonus winning opening). If a function that grants a high base state is provided, if a floating game becomes a big hit or a number of grants is reached by the start of the floating game for which the degree of expectation is announced, It is desirable to prohibit execution. In addition, it is desirable to stop the execution of the hold notice or the continuous notice when the high base state is changed to the low base state and when the low base state is changed to the high base state.

また、高ベース状態であるか否かにより、特定される変動パターンが変更されうるので、保留情報出力処理においても、主制御用CPU30aは、高ベース状態の有無に基づき、変動時間を特定し、保留情報を生成することが望ましい。例えば、保留情報出力処理において、高ベース状態である場合には、主制御用CPU30aは、高ベース状態であるときの変動パターンの振分けに基づき、取得した変動パターン判定用乱数に応じて変動パターンを特定し、特定した変動パターンにより変動時間を特定すればよい。低確率状態であるときも同様に行えばよい。   In addition, since the specified variation pattern can be changed depending on whether or not it is in the high base state, the main control CPU 30a also identifies the variation time based on the presence or absence of the high base state in the hold information output processing, It is desirable to generate hold information. For example, in the hold information output process, when the base state is the high base state, the main control CPU 30a generates the variation pattern according to the obtained variation pattern determination random number based on the distribution of the variation pattern when the state is the high base state. The change time may be specified by specifying the specified change pattern. The same operation may be performed when the state is in a low probability state.

・上記実施形態において、前記第2始動口へ遊技球が入球した場合、変動ゲームの始動条件が付与されるようにしてもよい。そして、第2始動口への遊技球の入球を契機として実行された変動ゲームが大当りとなった場合、第1始動口へ遊技球の入球を契機として実行された変動ゲームよりも遊技者に有利な大当り遊技が付与されてもよい。また、この場合、第2始動口へ遊技球が入球したことを契機に保留された変動ゲームが、第1始動口へ遊技球が入球したことを契機に保留された変動ゲームより優先的に実行されてもよい。なお、第1始動口へ遊技球が入球したことを契機に保留された変動ゲームの大当り期待度を予告する連続予告の実行中、第2始動口へ遊技球が入球し、当該契機に保留された変動ゲームが優先的に実行される場合、保留予告(又は連続予告)を中止又は中断してもよいし、そのまま実行させてもよい。なお、優先的に実行された変動ゲームが特定の変動時間である場合又は大当りとなる場合に、保留予告(又は連続予告)を中止又は中断してもよいし、そのまま実行させてもよい。   In the above embodiment, when a game ball enters the second start port, a start condition for a variable game may be given. Then, when the variable game executed when the game ball enters the second starting port becomes a big hit, the player is more than the variable game executed when the game ball enters the first start port. A big hit game advantageous to the game may be given. Also, in this case, the variable game held when the game ball enters the second starting port is prioritized over the variable game held when the game ball enters the first start port. May be executed. In addition, during the execution of the continuous notice for predicting the big hit expectation degree of the floating game held on the occasion of the game ball entering the first start opening, the game ball enters the second start opening, When the suspended variable game is preferentially executed, the reservation notice (or continuous notice) may be canceled or interrupted, or may be executed as it is. Note that when the preferentially executed variable game has a specific variable time or a big hit, the pending notice (or continuous notice) may be canceled or interrupted, or may be executed as it is.

・上記実施形態において、前記特定演出は、大当り遊技状態などの有利遊技状態中に実行可能な演出としてもよい。これにより、有利遊技状態が付与されていなくても、有利遊技状態中に実行される演出を楽しませることができる。有利遊技状態には、前述した高確率状態や、高ベース状態が含まれていてもよい。   In the embodiment, the specific effect may be an effect that can be executed during an advantageous game state such as a big hit game state. Thereby, even if the advantageous game state is not given, it is possible to entertain the effects executed during the advantageous game state. The advantageous gaming state may include the above-described high probability state and high base state.

・上記第1及び第3実施形態において、所定時刻から前記演出時間の終了時刻までの間、保留予告(又は連続予告)の開始を禁止したが、禁止以外の方法で、保留予告(又は連続予告)の開始を制限するようにしてもよい。例えば、保留予告抽選(又は連続予告抽選)の当選確率を低確率にしてもよい。また、大当りとなる変動ゲームを予告する保留予告のみ実行可能にしてもよい。   -In the first and third embodiments, the start of the hold notice (or continuous notice) is prohibited from the predetermined time to the end time of the production time, but the hold notice (or continuous notice) is used in a method other than the prohibition. ) Start may be limited. For example, the winning probability of the pending notice lottery (or continuous notice lottery) may be set to a low probability. Further, only the hold notice for notifying the variable game that is a big hit may be executable.

・上記第1及び第3実施形態において、所定時刻から前記演出時間の終了時刻までの時間は、任意に変更してもよい。従って、大当り期待度が予告される変動ゲームが開始されるまでの最大時間よりも短くしてもよい。例えば、30秒としてもよい。   In the first and third embodiments, the time from the predetermined time to the end time of the effect time may be arbitrarily changed. Therefore, it may be shorter than the maximum time until the start of the variable game in which the big hit expectation is notified. For example, it may be 30 seconds.

・上記第1及び第2実施形態において、保留予告の演出態様の中には、大当り期待度を段階的に予告するため、保留予告の開始後、所定の契機で保留表示画像の表示態様が変化するものがあってもよい。例えば、保留予告の開始時に、保留表示画像を青色に変化させ、その後、所定の契機(例えば、変動ゲームの開始時、や予め決められた時間の経過など)に、保留表示画像を青色から赤色に変更させるようにしてもよい。このように、大当り期待度を段階的に予告して、遊技の興趣を向上させてもよい。この場合、保留予告を所定時刻前に開始させているのであれば、所定時刻経過後に、所定の契機となって保留表示画像の表示態様を変化させてもよい。   -In the first and second embodiments, the display mode of the hold display image is changed at a predetermined timing after the start of the hold notice in order to notify the big hit expectation step by step in the effect form of the hold notice. There may be something to do. For example, the hold display image is changed from blue to red at the start of the hold notice, and then the hold display image is changed from blue to red at a predetermined opportunity (for example, at the start of a variable game or the passage of a predetermined time). You may make it change to. In this way, the expectation degree of jackpot may be announced step by step to improve the interest of the game. In this case, if the hold notice is started before the predetermined time, the display mode of the hold display image may be changed with a predetermined trigger after the predetermined time has elapsed.

・上記実施形態において、保留予告又は連続予告において予告される変動ゲームの期待度は、大当り期待度以外であってもよい。例えば、前述した高確率状態が付与される(又は付与されている)期待度であってもよいし、前述した高ベース状態が付与される期待度であってもよい。   In the above embodiment, the expectation level of the floating game that is notified in the hold notice or the continuous notice may be other than the jackpot expectation degree. For example, the degree of expectation to which the above-described high probability state is given (or given) may be used, or the degree of expectation to which the above-described high base state is given.

・上記第3及び第4実施形態では、保留予告の代わりに連続予告を実行させたが、共に実行可能に構成してもよい。この場合、いずれか一方の予告が実行されているとき(保留予告情報又は連続予告情報が記憶されているとき)、他方の予告の開始を制限(又は禁止)してもよいし、開始させてもよい。   In the third and fourth embodiments, the continuous notice is executed instead of the hold notice, but both may be configured to be executable. In this case, when either one of the notices is being executed (when the hold notice information or the continuous notice information is stored), the start of the other notice may be restricted (or prohibited) or may be started. Also good.

・上記第1及び第3実施形態において、大当り期待度が予告される変動ゲームが開始されるまでの変動ゲームのうち、いずれかの変動ゲームの変動時間が特定の変動時間以上である場合に禁止するのであれば、所定時刻を経過した後、保留予告(又は連続予告)を開始させることを禁止しなくてもよい。すなわち、ステップS304及びステップS305(又はステップS504及びステップS505)の処理を実行する場合、ステップS306(又はステップS506)の処理を実行しなくてもよい。   -In the first and third embodiments described above, it is prohibited when the variation time of any of the variation games up to the start of the variation game for which the jackpot expectation is announced is longer than a certain variation time If this is the case, it is not necessary to prohibit the holding notice (or continuous notice) from starting after a predetermined time has elapsed. That is, when the processes of step S304 and step S305 (or step S504 and step S505) are executed, the process of step S306 (or step S506) may not be executed.

・上記第1及び第3実施形態において、所定時刻を経過した後、保留予告(又は連続予告)を開始させることを禁止するのであれば、大当り期待度が予告される変動ゲームが開始されるまでの変動ゲームのうち、いずれかの変動ゲームの変動時間が特定の変動時間以上である場合には、保留予告(又は連続予告)を開始させることを禁止しなくてもよい。すなわち、ステップS306(又はステップS506)の処理を実行する場合、ステップS304及びステップS305(又はステップS504及びステップS505)の処理を実行しなくてもよい。   -In the first and third embodiments, if it is prohibited to start a hold notice (or continuous notice) after a predetermined time has elapsed, a variable game in which a big hit expectation is announced is started. When the variation time of any one of the variation games is equal to or longer than a specific variation time, it is not necessary to prohibit the start of the pending notice (or continuous notice). That is, when the process of step S306 (or step S506) is executed, the process of step S304 and step S305 (or step S504 and step S505) may not be executed.

・上記実施形態において、特別図柄停止コマンドを出力させたが、出力しなくてもよい。この場合、演出制御用CPU31aは、変動パターンにより特定される変動時間に基づき、飾り図柄変動ゲームを終了させればよい。   In the above embodiment, the special symbol stop command is output, but it may not be output. In this case, the effect control CPU 31a may end the decorative symbol variation game based on the variation time specified by the variation pattern.

・上記第1及び第3実施形態において、終了時刻を記憶させていたが、演出時間の開始から経過した時間を計測し、経過時間に基づき、終了させてもよい。
・上記第1及び第3実施形態において、所定時刻を記憶させていたが、演出時間の開始から経過した時間を計測し、経過時間に基づき、所定時間が経過したか否かを判定してもよい。
-Although the end time was memorize | stored in the said 1st and 3rd embodiment, the time which passed since the start of production time may be measured and it may be made to end based on elapsed time.
In the first and third embodiments, the predetermined time is stored, but the time elapsed since the start of the production time is measured, and it is determined whether the predetermined time has elapsed based on the elapsed time. Good.

・上記第4実施形態のステップS604において、演出制御用CPU31aは、演出時間が終了するまでの残り時間が、大当り期待度が予告される変動ゲームの終了までの時間よりも短いか否かを判定したが、演出時間が終了するまでの残り時間が、大当り期待度が予告される変動ゲームの開始までの時間よりも短いか否かを判定してもよい。大当り期待度が予告される変動ゲームの開始までの時間は、第2実施形態のステップS404と同様にして算出することができる。   In step S604 of the fourth embodiment, the effect control CPU 31a determines whether or not the remaining time until the effect time ends is shorter than the time until the end of the variable game for which the jackpot expectation is announced. However, it may be determined whether or not the remaining time until the production time ends is shorter than the time until the start of the variable game in which the jackpot expectation is notified. The time until the start of the variable game in which the big hit expectation is notified can be calculated in the same manner as in step S404 in the second embodiment.

・上記実施形態では、特別図柄開始処理においてリーチ判定を行っていたが、行わなくてもよい。
・上記実施形態において、特別図柄開始処理におけるリーチ判定の当選確率は、保留記憶数により変更してもよい。この場合、例えば、主制御用CPU30aは、取り得る保留記憶数毎に、リーチ判定を行い、いずれかの保留記憶数でリーチ判定が肯定となるのであれば、リーチ演出が実行される可能性があると判定し、リーチ演出が実行される可能性がある場合には、その旨を特定可能な保留情報を生成してもよい。
In the above embodiment, the reach determination is performed in the special symbol start process, but it may not be performed.
In the above embodiment, the winning probability of reach determination in the special symbol start process may be changed depending on the number of reserved memories. In this case, for example, the CPU 30a for main control performs reach determination for each possible number of reserved memories, and if the reach determination is affirmative for any number of reserved memories, the reach effect may be executed. When it is determined that there is a possibility that the reach effect is executed, hold information that can specify that fact may be generated.

・上記実施形態において、保留記憶数により決定される変動パターンを異ならせてもよい。この場合、例えば、主制御用CPU30aは、取り得る保留記憶数毎に、変動パターンを特定し、保留情報を出力する際、取り得る変動時間を特定可能な保留情報を生成してもよい。そして、ステップS305又はステップS505の処理では、取り得る変動時間の最大値に基づき、判定することが望ましい。また、ステップS404又はステップS604の処理では、取り得る変動時間の最大値に基づき、大当り期待度が予告される変動ゲームの開始(又は終了)までの時間を算出することが望ましい。   -In the said embodiment, you may vary the fluctuation pattern determined by the number of pending storage. In this case, for example, the main control CPU 30a may generate the hold information that can specify the change time that can be taken when specifying the change pattern and outputting the hold information for each hold storage number that can be taken. And in the process of step S305 or step S505, it is desirable to determine based on the maximum value of the variable time that can be taken. Further, in the process of step S404 or step S604, it is desirable to calculate the time until the start (or end) of the variable game in which the big hit expectation is notified based on the maximum value of the variable time that can be taken.

・上記実施形態において、保留情報によりリーチの有無を特定できなくてもよい。同様に、保留情報により大当りの有無を特定できなくてもよい。上記実施形態では、変動時間が長いほど、大当り期待度が高くなるので、保留情報により特定される変動時間に基づき、保留予告抽選(又は連続予告抽選)の当選確率を変更すればよい。同様に、保留情報により特定される変動時間に基づき、保留予告パターン(連続予告パターン)を決定すればよい。   -In the said embodiment, the presence or absence of reach may not be able to be specified by holding information. Similarly, the presence or absence of a big hit may not be specified by the hold information. In the above embodiment, the longer the variation time is, the higher the expectation of jackpot is. Therefore, the winning probability of the pending notice lottery (or continuous notice lottery) may be changed based on the varying time specified by the hold information. Similarly, a hold notice pattern (continuous notice pattern) may be determined based on the variation time specified by the hold information.

・上記実施形態において、保留予告(又は連続予告)を複数種類備え、演出時間外で実行可能な保留予告(又は連続予告)があってもよい。この場合、保留予告開始処理(又は連続予告開始処理)では、保留予告(又は連続予告)のうち、演出時間専用の保留予告(又は連続予告)の開始が禁止(又は制限)されればよい。   In the above embodiment, there may be a plurality of holding notices (or continuous notices), and there may be a holding notice (or continuous notice) that can be executed outside the production time. In this case, in the hold notice start process (or continuous notice start process), the start of the hold notice (or continuous notice) dedicated to the production time of the hold notice (or continuous notice) may be prohibited (or limited).

・上記実施形態において、保留情報が、変動パターンを特定可能な情報である場合、演出制御用CPU31aは、保留情報により特定される変動パターンに基づき、大当りの有無、リーチの有無、及び変動時間を特定可能に構成されている必要がある。   In the above embodiment, when the hold information is information that can identify the variation pattern, the effect control CPU 31a determines the presence / absence of the big hit, the presence / absence of the reach, and the variation time based on the variation pattern specified by the hold information. Must be configured to be identifiable.

・上記第1及び第2実施形態において、保留予告の開始後、最初の表示態様の変更を、変動ゲームが新たに保留されたときに、行ってもよい。
・上記第1及び第2実施形態において、演出制御用CPU31aは、変動ゲームが新たに保留されたとき(例えば、保留情報コマンドを入力したとき)、保留予告開始処理を実行してもよい。
In the first and second embodiments, the first display mode change after the start of the hold notice may be performed when the variable game is newly put on hold.
In the first and second embodiments, the effect control CPU 31a may execute a hold notice start process when a variable game is newly put on hold (for example, when a hold information command is input).

・上記第3及び第4実施形態において、演出制御用CPU31aは、変動ゲームが新たに保留されたとき(例えば、保留情報コマンドを入力したとき)、連続予告開始処理を実行してもよい。   In the third and fourth embodiments, the effect control CPU 31a may execute a continuous notice start process when a variable game is newly held (for example, when a hold information command is input).

・上記第3及び第4実施形態において、連続予告の演出態様を任意に変更してもよい。例えば、演出制御用CPU31aは、連続予告の開始後、変動ゲームが新たに保留されたときに連続予告に関する演出を開始させ、大当り期待度が予告される変動ゲームが終了するまで、連続予告に関する当該演出を複数の変動ゲームに亘って継続して実行させてもよい。なお、連続予告に関する演出は、連続予告の開始後、任意のタイミングで開始させればよく、例えば、変動ゲームの開始時でもよい。連続予告に関する演出は、例えば、所定の画像を継続して表示させる演出や、所定の音声を継続して出力させる演出としてもよい。   -In the said 3rd and 4th embodiment, you may change arbitrarily the production | presentation aspect of a continuous notice. For example, after the start of the continuous notice, the effect control CPU 31a starts the effect related to the continuous notice when the variable game is newly put on hold, and the related notice related to the continuous notice is ended until the variable game in which the big hit expectation is notified. The effect may be continuously executed over a plurality of variable games. The effect related to the continuous notice may be started at an arbitrary timing after the start of the continuous notice, for example, at the start of the variable game. The effect related to the continuous notice may be, for example, an effect of continuously displaying a predetermined image or an effect of continuously outputting a predetermined sound.

・上記実施形態において、主制御用CPU30aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
・上記実施形態において、演出制御基板31の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、演出表示装置13を専門に制御する表示基板、スピーカSpを専門に制御する音声基板、及び装飾ランプLaを専門に制御するランプ基板を設けてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに設けてもよい。また、演出制御用CPU31aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
In the above embodiment, the main control CPU 30a may be composed of a plurality of CPUs mounted on a single substrate.
In the above embodiment, the function of the effect control board 31 may be realized by being divided into a plurality of boards. For example, a display board that specially controls the effect display device 13, a sound board that specially controls the speaker Sp, and a lamp board that specially controls the decorative lamp La may be provided, and these board groups are controlled in an integrated manner. An integrated board may be further provided. Further, the effect control CPU 31a may be composed of a plurality of CPUs mounted on a single substrate.

・上記実施形態において、主制御基板30に、演出制御基板31の機能の一部又は全部を備えるようにしても良い。
・上記実施形態において、演出制御基板31に、主制御基板30の機能の一部を備えるようにしても良い。
In the above embodiment, the main control board 30 may be provided with part or all of the functions of the effect control board 31.
In the above embodiment, the effect control board 31 may have a part of the function of the main control board 30.

・上記実施形態において、主制御用CPU30aは、保留記憶数が増加及び減算した場合、保留記憶数を特定可能な保留指定コマンドを出力してもよい。演出制御用CPU31aは、保留指定コマンドにより特定された保留記憶数に基づき、保留表示画像の表示及び消去を行ってもよい。   In the above-described embodiment, the main control CPU 30a may output a hold designation command that can specify the hold memory number when the hold memory number is increased or subtracted. The effect control CPU 31a may display and erase the hold display image based on the hold storage number specified by the hold designation command.

・上記第3又は第4実施形態のステップS503又はステップS603において、複数の変動ゲームが保留されているか否かを判定したが、変動ゲームが保留されているか否かを判定するだけでもよい。   In step S503 or step S603 of the third or fourth embodiment, it is determined whether or not a plurality of variable games are held. However, it may be determined only whether or not a variable game is held.

・上記実施形態において、背景画像は、演出表示装置13に映し出される画像のうち飾り図柄の変動に関わる画像を主の画像(主の演出)としたとき、その図柄の変動に関わる画像の背後に映し出される画像として位置付けることができる。また、背景画像は、演出表示装置13において飾り図柄や遊技者への報知情報(例えば、保留表示画像)が表示されていない部分に映し出されている画像として位置付けることもできる。このことから、例えば、背景画像には、飾り図柄変動ゲームにおいて通常変動(リーチ形成前の変動)時やリーチ演出時などの飾り図柄の変動中に背後に映し出されているときの画像がある。また、背景画像には、飾り図柄変動ゲーム間のインターバル中に映し出されている画像や、デモ演出中に映し出されている画像もある。また、背景画像は、主の演出の効果を促進するための副の演出として位置付けることができるので、主の演出の効果を促進させるために副の演出の演出態様は例えば飾り図柄変動ゲーム中などに変更してもよい。   In the above embodiment, when the background image is the main image (main effect) of the images displayed on the effect display device 13 and is related to the variation of the decorative design, the background image is behind the image related to the variation of the design. It can be positioned as an image to be projected. In addition, the background image can be positioned as an image displayed on a portion where the decorative symbol and the notification information to the player (for example, the hold display image) are not displayed on the effect display device 13. For this reason, for example, the background image includes an image displayed in the background during the variation of the decorative symbol such as a normal variation (variation before reach formation) or a reach effect in the decorative symbol variation game. In addition, the background image includes an image displayed during an interval between decorative design variation games and an image displayed during a demonstration performance. Also, since the background image can be positioned as a secondary effect for promoting the effect of the main effect, the effect mode of the secondary effect is, for example, during a decorative symbol variation game, etc. in order to promote the effect of the main effect You may change to

次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記保留予告は、期待度が予告される前記変動ゲームを特定可能な保留表示を期待度に応じて変化させる演出である。
Next, a technical idea that can be grasped from the above embodiment and another example will be added below.
(A) The hold notice is an effect of changing a hold display capable of specifying the variable game for which the degree of expectation is notified according to the degree of expectation.

(ロ)前記保留予告は、前記変動ゲームが保留されたときに開始されうる。   (B) The hold notice may be started when the variable game is put on hold.

SE1…始動口センサ、SE2…大入賞口センサ、ACT1…大入賞口アクチュエータ、RTC…リアルタイムクロック、10…遊技盤、11…特別図柄表示装置、12…保留表示装置、13…演出表示装置、14…始動口、15…大入賞口、16…大入賞口扉、30…主制御基板、30a…主制御用CPU、30b…主制御用ROM、30c…主制御用RAM、31…演出制御基板、31a…演出制御用CPU、31b…演出制御用ROM、31c…演出制御用RAM。   SE1 ... Starting port sensor, SE2 ... Large winning port sensor, ACT1 ... Large winning port actuator, RTC ... Real time clock, 10 ... Game board, 11 ... Special symbol display device, 12 ... Hold display device, 13 ... Production display device, 14 ... Starting port, 15 ... Large winning port, 16 ... Large winning port door, 30 ... Main control board, 30a ... Main control CPU, 30b ... Main control ROM, 30c ... Main control RAM, 31 ... Production control board, 31a: CPU for effect control, 31b: ROM for effect control, 31c: RAM for effect control.

Claims (4)

変動ゲームを保留することができる遊技機において、
時刻計測手段と、
演出実行手段に演出を実行させるように制御することができる演出制御手段と、を備え、
前記時刻計測手段が計測した時刻に基づき、特定演出が実行可能となる演出時間が定められ、
前記演出制御手段は、前記演出時間中、保留されている前記変動ゲームの期待度を予告する保留予告を開始させることができる一方、前記演出時間中であっても、前記期待度が予告される前記変動ゲームが開始するまでの間に実行される前記変動ゲームのうち、いずれかの前記変動ゲームの変動時間が特定の変動時間以上である場合には、前記保留予告を開始させることを制限する遊技機。
In a gaming machine that can hold a floating game,
Time measuring means;
Production control means capable of controlling the production execution means to execute the production,
Based on the time measured by the time measuring means, an effect time is determined at which the specific effect can be executed,
The effect control means can start a hold notice for announcing the expectation degree of the fluctuating game held during the effect time, while the expectation degree is also noticed even during the effect time. Limiting the start of the hold notice when the variation time of any one of the variation games is not less than a certain variation time among the variation games executed until the variation game starts. Gaming machine.
前記特定演出は、遊技者に有利な有利遊技状態中において実行可能な演出である請求項1に記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 1, wherein the specific effect is an effect that can be executed in an advantageous game state advantageous to a player. 前記保留予告には、前記変動ゲームで期待度の高いリーチ演出が実行されることを予告する保留予告がある請求項1又は請求項2に記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 1, wherein the hold notice includes a hold notice for notifying that a highly promising reach effect is executed in the variable game. 前記保留予告のうち、演出時間専用の保留予告の開始が、制限される請求項1〜請求項3のうちいずれか一項に記載の遊技機。   The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein a start of a hold notice dedicated to a production time is restricted among the hold notices.
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