JP2017217565A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine.
パチンコ機と呼ばれ一般的に普及している遊技機は、遊技者に対して興趣性の高い演出を提供するために画像表示装置を備え、例えば特別図柄が変動している変動期間内に様々な演出を行うようにしている。
また、遊技機は、演出用役物装置を搭載しており、例えば大当たり当選時や大当り期待度が高いリーチ演出時において演出用役物装置を作動させることで、遊技者により面白みのある演出を提供するように構成されている。
近年の遊技機では、演出用役物装置を複数備えた遊技機が主流になりつつある(例えば特許文献1)。
Game machines that are commonly used and called pachinko machines are equipped with an image display device in order to provide a highly entertaining presentation for players. I try to make a special performance.
In addition, the gaming machine is equipped with a production-use accessory device. For example, by operating the production-use feature device when winning a big hit or at a reach production with a high expectation level for a big hit, the player can produce a more interesting production. Is configured to provide.
In recent gaming machines, gaming machines including a plurality of effect accessory devices are becoming mainstream (for example, Patent Document 1).
特許文献1には、ランダムに駆動する第1演出役物装置、及び第2演出役物装置を備え、第1演出役物装置が大駆動する実行時期を解析して、第2演出役物装置を駆動させることを禁止する役物予告禁止期間を設定し、その役物予告禁止期間では、第2演出役物装置が駆動しないように処理を行うことで、複数の演出役物装置が衝突しないように構成した遊技機が開示されている。 Japanese Patent Application Laid-Open No. 2004-133826 includes a first effect actor device and a second effect agent device that are driven at random, and analyzes the execution time when the first effect agent device is largely driven to obtain a second effect agent device. In the role announcement prohibition period for which it is prohibited to drive, a process is performed so that the second effect feature device is not driven during the feature notice prohibition period, so that a plurality of effect feature devices do not collide with each other. A gaming machine configured as described above is disclosed.
上記のように遊技機では、興趣を高めるために様々な遊技演出が行われているが、遊技者は遊技演出に慣れるにしたがって演出に対する興趣が薄れるため、新たな遊技演出が常に求められていた。
本発明は、上記したような点を鑑みてなされたものであり、新たな遊技演出を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。
As described above, in the gaming machine, various game effects are performed in order to enhance the interest. However, as players become accustomed to the game effects, the interest in the effects fades, so there has always been a demand for new game effects. .
The present invention has been made in view of the above points, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of performing a new game effect.
本発明は、上述の課題を解決するためになされたものであり、以下の形態により実現することが可能である。
第1の形態の遊技機は、始動条件が成立したことにより遊技を実行する遊技機(1)であって、可動可能な役物(31、32)と、画像を表示可能な表示手段(7)と、前記表示手段の表示を制御する表示制御手段(221、231)と、を備え、前記表示制御手段は、前記表示手段における第1領域(61)に第1演出画像(図柄画像)を表示し、所定条件が成立すると、前記役物が可動可能であり、前記第1領域より小さい第2領域(62)において前記第1演出画像を縮小した第2演出画像を表示させると共に、前記第1領域と前記第2領域の境界が区別可能となるよう表示させる、第1表示制御を実行し、前記第1表示制御において、前記境界の外側となる前記第1領域における表示は、前記第2の領域に表示される画像とは異なる画像を表示可能とすることを特徴とする遊技機。
第2の形態の遊技機は、前記第1表示制御において、前記境界の外側となる前記第1領域に表示される画像は、遊技球を発射すべき領域を指示する指示画像(71)であることを特徴とする。
第3の形態の遊技機は、前記第1表示制御において、前記境界の外側となる前記第1領域に表示される画像は、前記始動条件が成立したときに取得される判定情報が記憶手段に保留記憶されている個数を示す保留画像(55)であることを特徴とする。
The present invention has been made to solve the above-described problems, and can be realized by the following modes.
The gaming machine of the first form is a gaming machine (1) that executes a game when a start condition is established, and is a movable accessory (31, 32) and display means (7) that can display an image. ) And display control means (221, 231) for controlling the display of the display means, and the display control means displays a first effect image (symbol image) in the first region (61) of the display means When the predetermined condition is satisfied, the accessory is movable, and the second effect image obtained by reducing the first effect image is displayed in the second area (62) smaller than the first area, and the second effect image is displayed. The first display control is executed to display the boundary between the first area and the second area so as to be distinguishable. In the first display control, the display in the first area outside the boundary is the second display. Different from the image displayed in the area Gaming machine, characterized in that a visible image.
In the gaming machine of the second mode, in the first display control, the image displayed in the first area outside the boundary is an instruction image (71) that indicates an area where a game ball should be launched. It is characterized by that.
In the gaming machine according to the third aspect, in the first display control, the image displayed in the first area outside the boundary includes determination information acquired when the start condition is satisfied in the storage means. It is a reserved image (55) indicating the number of the number stored on hold.
本発明によれば、新たな遊技演出を行うことが可能になり、興趣を高めることができる。 According to the present invention, it is possible to perform a new game effect and enhance the interest.
以下、本発明を図面に示した実施の形態により詳細に説明する。
図1は本発明の実施形態に係る遊技機の一例としてのパチンコ機の構成を示した正面図であり、図2は図1に示したパチンコ機に搭載されている大入賞口の構成を示した図である。
Hereinafter, the present invention will be described in detail with reference to embodiments shown in the drawings.
FIG. 1 is a front view showing the configuration of a pachinko machine as an example of a gaming machine according to an embodiment of the present invention, and FIG. It is a figure.
図1において、本実施形態の遊技機1は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠300と、その外枠300により回動可能に支持されたガラス枠310と、が備えられている。外枠300には、遊技球が流下する遊技領域3が形成された遊技盤2が設けられている。
ガラス枠310は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域3を視認可能に覆うガラス板(図示しない)を支持している。
また、ガラス枠310には、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン5、図1には示していない音声出力装置(以下、「スピーカ」という)8(図3参照)、回動操作されることにより遊技領域3に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル311、複数のランプを有する上下の演出用照明装置313a、313b、左右の演出用可動照明装置320L、320R等が設けられている。
演出用可動照明装置320L、320Rは、ガラス枠310の左上隅及び右上隅に設けられている。演出用可動照明装置320L、320Rは、図示しない可動照明部を備えており、図1に示す可動照明部を収納(閉塞)した状態から図示しない可動照明部を開放(突出)した状態に自動的に変動させることができるように構成されている。
In FIG. 1, the
The
The
The effect
ガラス枠310の下側には、受皿ユニット315が設けられている。受皿ユニット315には、複数の遊技球を貯留する球皿部が設けられている。
球皿部は、操作ハンドル311の方向側に遊技球が流下するように下りの傾斜を有しており、遊技者が操作ハンドル311を回動させると、球皿部の遊技球が遊技領域3に発射される。
遊技領域3に発射された遊技球は、レール6a、6b間を上昇して球戻り防止片6cを超えると、遊技領域3に到達し、その後、遊技領域3内を落下する。このとき、遊技領域3に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
A
The ball tray portion has a downward slope so that the game ball flows down toward the direction of the
When the game ball launched into the
演出用照明装置313a、313bは、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して照明による演出を行う。また、後述するスピーカ8は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出を行う。
The
受皿ユニット315の上面には、一般的にチャンスボタンと呼ばれる演出ボタン5が配置されている。演出ボタン5の内部には、演出ボタンスイッチ5a(図3参照)が設けられている。演出ボタンスイッチ5aは、例えば、演出ボタン5の操作を促すガイダンスが画像表示装置7等に表示されている間有効となる。また、図示しないが演出ボタン5の内部にはランプが設けられており、演出ボタン5が有効となる期間ではランプが点灯するように構成されている。
On the upper surface of the
遊技盤2の遊技領域3の中央には、液晶表示装置等からなる画像表示装置7の表示画面が配置されている。画像表示装置7の表示画面は、例えば主要な画像表示が行われるメイン表示領域7aと補助的な画像表示が行われるサブ表示領域7bとを備えている。本実施形態では、画像表示装置7のサブ表示領域7bをメイン表示領域7aの下方に設けるようにしている。なお、これはあくまでも一例であり、サブ表示領域7bをメイン表示領域7aの側方等の他の位置に設けるようにしてもよい。
画像表示装置7には、例えば第1特別図柄表示装置20において変動表示が行われている第1特別図柄に対応した演出図柄51や演出画像等が表示される。演出図柄51は、特定の組合せ(例えば、777等)で停止表示されることにより、特別遊技である大当たり等を報知するようにしている。
In the center of the
On the
一方、画像表示装置7のサブ表示領域7bには、例えば第1特別図柄表示装置20において変動表示が行われている第1特別図柄に対応した変動アイコン56と、第1特別図柄保留表示器23において表示されている第1特別図柄の保留個数(最大4個)に対応した第1保留アイコン55が表示されている。
変動アイコン56は、特別図柄の変動開始時に特別図柄の保留が一つ消化されたことを遊技者に報知する画像であり、例えば第1特別図柄を変動表示する権利が記憶されている場合は、第1特別図柄の変動開始時に第1保留アイコン55を変動アイコン56の位置に移動させるようにしている。
なお、図示していないが、サブ表示領域7bには、第2特別図柄保留表示器24において表示されている第2特別図柄の保留個数(最大4個)に対応した第2保留アイコンも表示可能とされる。
On the other hand, in the
The
Although not shown, the
画像表示装置7の下方中央の遊技領域3には、第1始動口13と第2始動口14とを備えた始動入賞装置12が配置されている。
始動入賞装置12には、期待度表示ランプ(フルカラーLED)12aが内蔵されており、第1始動口13又は第2始動口14に遊技球が入賞するという始動条件が成立したときに、内蔵されている期待度表示ランプ12aを所定の色で発光させるようにしている。なお、詳細については後述する。
A
The start winning
第1始動口13には、遊技球の入球を検出する第1始動口スイッチ(SW)13a(図3参照)が設けられており、この第1始動口SW13aにおいて、遊技球の入球が検出されると、後述する大当たり判定用乱数値等の遊技用乱数値が取得され、大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たり抽選」という)等が行われる。
第2始動口14には、遊技球の入球を検出する第2始動口SW14a(図3参照)が設けられており、この第2始動口SW14aにおいて、遊技球の入球が検出されると、第1始動口13と同様、大当たり判定用乱数値等の遊技用乱数値が取得され、大当たり抽選が行われる。
The
The
第2始動口14は、左右一対の開閉爪(可動片)14bを有しており、可動片14bが閉状態となる第1の態様と、可動片14bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。従って、第2始動口14が第1の態様のときは遊技球の入球機会がなく、第2の態様のときは遊技球の入球機会が増すこととなる。
The
第1始動口13及び第2始動口14に遊技球が入球した場合は、例えば3個程度の払い出し(賞球)を行う。なお、第1始動口13及び第2始動口14への遊技球の入球に伴う賞球は必ずしも3個である必要はなく1個でも0個でも良い。
When a game ball enters the
画像表示装置7の左右両側の遊技領域3には、遊技球が通過可能な普通図柄用のゲート15が配置されている。
ゲート15には、遊技球の通過を検出するゲートSW15a(図3参照)が設けられており、このゲートSW15aにおいて、遊技球の通過が検出されると、普通図柄判定用乱数値が取得され、後述する「普通図柄の当たり抽選」が行われる。
In the
The
また、画像表示装置7の右側下方の遊技領域3には、遊技球が入賞可能な大入賞口16が配置されている。このため、大入賞口16には、遊技者が操作ハンドル311を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと遊技球が入賞しないように構成されている。
In the
大入賞口16は、通常は開閉扉16bが閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、大当たり遊技が開始されると、開閉扉16bが開放されるとともに、この開閉扉16bが遊技球を大入賞口16内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞口16に入賞可能となる。
In the special winning
大入賞口16の内部には、図2(a)(b)(c)に示すように、入賞した遊技球を検知する大入賞口SW16aと、大入賞口SW16aを通過した遊技球を特定領域(以下、「Vゾーン」という)18a又は非特定領域18bに振り分ける振分部材17が設けられている。
大入賞口16では、図2(b)に示すように、振分部材17が作動状態のときは遊技球PをVゾーン18aに誘導する。一方、図2(c)に示すように、振分部材17が非作動のときは、遊技球Pを非特定領域18bに誘導する。
As shown in FIGS. 2A, 2B, and 2C, the special winning
At the special winning
Vゾーン18aには、特定領域SW(VゾーンSW)18c(図3参照)が設けられており、Vゾーン18aに誘導された遊技球は特定領域SW18cを通過するように構成されている。
特定領域SW18cを通過した遊技球、及び非特定領域18bを通過した遊技球は、遊技盤2の外部に排出される。
The
The game balls that have passed through the specific area SW18c and the game balls that have passed through the
大入賞口16では、大入賞口SW16aにおいて遊技球の入賞が検出されると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。また、特定領域SW18cにおいて遊技球の通過が検出されると、大当たり遊技後の遊技として後述する高確率遊技が付与される。
In the special winning
また、遊技領域3には、複数の一般入賞口19が設けられている。これら各一般入賞口19に遊技球が入賞すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
遊技領域3の最下部には、一般入賞口19、第1始動口13、第2始動口14、大入賞口16のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口29が設けられている。
The
At the bottom of the
遊技盤2の左下方(遊技領域外)には、後述する第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25、ラウンド回数表示器26等の表示領域9が設けられている。
第1特別図柄表示装置20は、第1始動口13に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たり抽選の結果を報知するものである。
第2特別図柄表示装置21は、第2始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たり抽選の結果を報知するためのものである。
On the lower left side (outside the game area) of the
The first special
The second special
ここで、「大当たり抽選」とは、第1始動口13又は第2始動口14に遊技球が入球したときに、大当たり判定用乱数値を取得し、取得した大当たり判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。この大当たり抽選の結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第1特別図柄表示装置20において特別図柄の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たり抽選の結果に対応する特別図柄を停止表示させて、遊技者に抽選結果を報知するようにしている。なお、大当たり判定用乱数値については後述する。
Here, “big hit lottery” means that when a game ball enters the
また、本実施形態において、「大当たり」というのは、第1始動口13又は第2始動口14に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、特別遊技である大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。
大当たり遊技においては、大入賞口16の開閉扉16bを開放するラウンド遊技を所定ラウンド(例えば16ラウンド)行う。
Further, in this embodiment, “big hit” means that the big hit game, which is a special game, is performed in the big win lottery performed on the condition that a game ball has entered the
In the jackpot game, a round game for opening the open /
各ラウンド遊技における大入賞口16の最大開放時間は、予め設定されており、この間に大入賞口16に所定個数の遊技球(例えば9個)が入賞すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、大当たり遊技は、大入賞口16の入賞に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。
大当たりにおけるラウンド遊技回数は、ラウンド回数表示器26により表示される。なお、本実施形態の遊技機1では、大当たり遊技が複数種類設けられており、その詳細については後述する。
The maximum opening time of the big winning
The number of round games in the jackpot is displayed by a round number display 26. Note that in the
普通図柄表示装置22は、遊技球がゲート15を通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、普通図柄の抽選によって当たりに当選すると、普通図柄表示装置22が点灯し、その後、上記第2始動口14の可動片14bが所定時間、開状態となる第2の態様に制御される。
ここで、「普通図柄の抽選」とは、遊技球がゲート15を通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。
この普通図柄の抽選結果についても、遊技球がゲート15を通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置22において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄を停止表示させて、遊技者に抽選結果を報知するようにしている。
The normal
Here, “ordinary symbol lottery” means that when a game ball passes through the
The lottery result of the normal symbol is not necessarily notified immediately after the game ball passes through the
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口13又は第2始動口14に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たりの抽選の権利が保留される。より詳細には、第1始動口13に遊技球が入球したときに取得された大当たり判定用乱数値を第1保留として記憶し、第2始動口14に遊技球が入球したときに取得された大当たり判定用乱数値を第2保留として記憶する。
これら両保留は、それぞれ上限保留個数が4個に設定され、その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。
さらに、普通図柄の上限保留個数も4個に設定されており、その保留個数が、上記第1特別図柄保留表示器23および第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって、普通図柄保留表示器25において表示される。
Furthermore, if a game ball enters the
For both of these holds, the upper limit hold number is set to four, and the hold number is displayed on the first special symbol hold indicator 23 and the second special symbol hold indicator 24, respectively.
Furthermore, the upper limit reserved number of normal symbols is also set to four, and the reserved number of normal symbols is displayed in the same manner as the first special symbol hold indicator 23 and the second special symbol hold indicator 24. Displayed on the
本実施形態の遊技機1においては、画像表示装置7の左右両側に、それぞれ演出用役物装置31、32が配置されている。
画像表示装置7の左側には演出用役物装置31が配置されている。演出用役物装置31は、拳を象った2つの可動部31a、31bと、これら可動部31a、31bを駆動する図示しない駆動機構と、により構成されている。
画像表示装置7の右側には演出用役物装置31が配置されている。演出用役物装置32も、拳を象った2つの可動部32a、32bと、これら可動部32a、32bを駆動する図示しない駆動機構と、により構成されている。
In the
On the left side of the
On the right side of the
さらに、画像表示装置7の左右両側には、図示するように、第1の演出用ランプ41L、41R、第2の演出用ランプ42L、42R、第3の演出用ランプ43L、43Rがそれぞれ配置されている。
具体的には、画像表示装置7の左側に下方から上方に向かって第1の演出用ランプ41L、第2の演出用ランプ42L、第3の演出用ランプ43Lが配置され、画像表示装置7の右側に下方から上方に向かって第1の演出用ランプ41R、第2の演出用ランプ42R、第3の演出用ランプ43Rが配置されている。
さらに、画像表示装置7の上側には、図示するように、第4の演出用ランプ44が配置されている。
Further, as shown in the figure,
Specifically, a
Further, a
次に、本実施形態の遊技機の制御について説明する。
図3は、本実施形態の遊技機の遊技制御を行う遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
この図3に示す遊技制御装置には、遊技の進行を制御する主制御基板として遊技制御基板211が設けられている。また副制御基板として、演出制御基板221、画像制御基板231、ランプ制御基板241、払出制御基板251等が設けられている。
遊技制御基板211は、CPU212、ROM213、及びRAM214等を有し、当該遊技機の主たる制御を行う。
遊技制御基板211には、第1始動口13内に設けられた第1始動口SW13a、第2始動口14内に設けられた第2始動口SW14a、第2始動口14の可動片14bを開閉動作させるための第2始動口ソレノイド(SOL)14c、ゲート15内に設けられたゲートSW15a、大入賞口16に入賞した遊技球を検出する大入賞口SW16a、大入賞口16の開閉扉16bを開閉動作させるための大入賞口ソレノイド(SOL)16c、振分部材17を作動させるための振分部材ソレノイド(SOL)17a、大入賞口16内のVゾーン18aに設けられた特定領域SW18c、一般入賞口19内に設けられた一般入賞口SW19aが接続されている。
Next, control of the gaming machine of this embodiment will be described.
FIG. 3 is a block diagram showing a configuration of a game control device that performs game control of the gaming machine of the present embodiment.
In the game control device shown in FIG. 3, a
The
On the
また、遊技制御基板211には、第1特別図柄の変動と表示を行う第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄の変動と表示を行う第2特別図柄表示装置21、普通図柄の変動と表示を行う普通図柄表示装置22が接続されている。
第1特別図柄表示装置20及び第2特別図柄表示装置21は、特別図柄を変動表示させ所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより特別図柄が当たりに当選したか否かを表示する。また、普通図柄表示装置22は、遊技球がゲートSW15aを通過したときに、普通図柄を変動表示させ、所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより普通図柄が当たりに当選したか否かを表示する。
In addition, the
The first special
さらに、遊技制御基板211には、第1特別図柄の変動表示を開始させる権利(保留球)の保留個数を表示する第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄の変動表示を開始させる権利の保留個数を表示する第2特別図柄保留表示器24、普通図柄が変動中に遊技球がゲート15を通過したときに、ゲート15の通過によって得られる普通図柄の変動表示を開始させる権利の保留個数を表示する普通図柄保留表示器25、ラウンド回数表示器26が接続されている。
なお、本実施形態の遊技機1では、第1特別図柄の保留球と第2特別図柄の保留球とが共に保留されている場合は、第2特別図柄の保留球を優先的に消化するように構成されている。勿論、第1特別図柄と第2特別図柄の保留球を入賞順に消化するように構成してもよい。
Further, the
In addition, in the
さらに、遊技制御基板211には、演出制御基板221、払出制御基板251、及び盤用外部情報端子基板260等が接続されている。
演出制御基板221は、CPU222、ROM223、RAM224、RTC(リアルタイムクロック)225等を有し、遊技演出全体の制御を行う。
演出制御基板221には、画像及び音声の制御を行う画像制御基板231、各種ランプ及び演出役物の制御を行うランプ制御基板241、及び演出ボタンSW5aが接続されている。
画像制御基板231は、CPU232、ROM233、RAM234等を有し、演出制御基板221の指示に基づいて、画像及び音声の制御を行う。このため、画像制御基板231には、画像表示装置7と、音声出力装置(スピーカ)8とが接続されている。
Further, the
The
Connected to the
The
ランプ制御基板241は、CPU242、ROM243、RAM244等を有し、演出制御基板221の指示に基づいて、演出用役物装置や照明装置等の制御を行う。このため、ランプ制御基板241には、演出用役物装置31、32、第1の演出用ランプ41(41L、41R)、第2の演出用ランプ42(42L、42R)、第3の演出用ランプ43(43L、43R)、第4の演出用ランプ44、演出用照明装置313(313a、313b)、演出用可動照明装置320(320L、320R)等が接続されている。
The
払出制御基板251は、CPU252、ROM253、RAM254等を有し、遊技球払出装置の払出モータ255、払出球検出SW256、球有り検出SW257、満タン検出SW258等の制御を行う。
また、払出制御基板251には、枠用外部情報端子基板270が接続されている。
盤用外部情報端子基板260は、遊技盤の各種情報を外部に出力するための端子基板である。
また、枠用外部情報端子基板270は、枠の各種情報を外部に出力するための端子基板である。
The
Further, the frame external
The board external
The frame external
<主制御基板>
次に、本実施形態の遊技機1の主制御基板である遊技制御基板211が実行する各種処理について説明する。
図4は、遊技機1の遊技制御基板211において用いられる各種判定用テーブルを示した図であり、(a)は特別図柄の大当たり判定用テーブル、(b)は特別図柄の大当たり図柄判定用テーブル、(c)は特別図柄のリーチ判定用テーブル、(d)は普通図柄の当たり判定用テーブル、(e)は普通図柄の当たり図柄判定用テーブルの一例をそれぞれ示した図である。
遊技制御基板211では、図4(a)に示す大当たり判定用テーブルと図4(b)に示す大当たり図柄判定用テーブルとにより特別図柄が決定され、図4(d)に示す当たり判定用テーブルと図4(e)に示す当たり図柄判定用テーブルとにより普通図柄が決定される。
<Main control board>
Next, various processes executed by the
FIG. 4 is a diagram showing various determination tables used in the
In the
本実施形態の遊技機1では、遊技球が第1始動口13又は第2始動口14に入球したときに、大当たり判定用乱数値として、例えば「0」〜「299」までの300個の乱数値の中から一つ乱数値が取得される。
図4(a)に示す大当たり判定用テーブルの場合、低確率遊技状態(通常遊技状態)のときは、大当たりの割合が1/300に設定され、取得した大当たり判定用乱数値が「3」のときに大当たりと判定される。
一方、高確率遊技状態のときは、大当たりの割合が例えば低確率遊技状態の10倍である10/300に設定され、取得した大当たり判定用乱数値が「3」、「7」、「37」、「67」、「97」、「127」、「157」、「187」、「217」、「247」のときに大当たりと判定される。
In the
In the case of the jackpot determination table shown in FIG. 4A, in the low probability gaming state (normal gaming state), the jackpot ratio is set to 1/300 and the acquired jackpot determination random number value is “3”. Sometimes a jackpot is determined.
On the other hand, in the case of the high probability gaming state, the jackpot ratio is set to 10/300, which is 10 times the low probability gaming state, for example, and the acquired jackpot determination random number value is “3”, “7”, “37”. , “67”, “97”, “127”, “157”, “187”, “217”, “247” are determined to be big hits.
また、図4(a)に示す大当たり判定用テーブルでは、ハズレの一種である小当たりの抽選も行われている。図4(a)に示す大当たり判定用テーブルでは、小当たりの割合が3/300に設定され、取得した大当たり判定用乱数値が「150」、「200」、「250」のときに小当たりと判定される。 In addition, in the jackpot determination table shown in FIG. 4A, a lottery lottery, which is a type of loss, is also performed. In the jackpot determination table shown in FIG. 4 (a), the ratio of the jackpot is set to 3/300, and the jackpot determination random numbers “150”, “200”, and “250” are set as the jackpot. Determined.
また、本実施形態の遊技機1では、遊技球が第1始動口13又は第2始動口14に入球したときに、大当たり図柄判定用乱数値として、「0」〜「99」までの100個の乱数値の中から一つ乱数値が取得される。そして取得した大当たり図柄判定用乱数値と、図4(b)に示す大当たり図柄判定用テーブルと、に基づいて、複数種類の大当たりの中から何れかの大当たりを選択決定する。
Further, in the
本実施形態では、遊技球が第1始動口13に入球したときの大当たりとして、第1確変長当たり(第1高確率時短付き長当たり)、第2確変長当たり(第2高確率時短付き長当たり)、時短長当たり(通常時短付き長当たり)、時短短当たり(通常時短付き短当たり)の4種類が用意されている。
また、遊技球が第2始動口14に入球したときの大当たりとして、第1確変長当たり(第1高確率時短付き長当たり)、第2確変長当たり(第2高確率時短付き長当たり)、時短長当たり(通常時短付き長当たり)の3種類が用意されている。
In this embodiment, as a big hit when a game ball enters the
In addition, as a big hit when the game ball enters the
第1確変長当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16の開放時間が最も長く(例えば16ラウンド、1ラウンドの最大開放時間が29秒又は10カウント入賞する迄の期間)、大量の出球の払い出しが期待できる大当たりとされる。また、第1確変長当たりでは、大当たり遊技中に大入賞口16に入賞した遊技球が特定領域SW18cにおいて検知されることを条件に、大当たり遊技終了後、特別図柄が第1特定回数(例えば10000回)変動するまでの期間、高確率遊技と時短遊技との両方(所謂、「確変遊技」)を付与するようにしている。
なお、第1確変長当たりでは、大当たり遊技中に大入賞口16に入賞した遊技球が特定領域SW18cにおいて検知されなかった場合、大当たり遊技終了後、特別図柄が第1特定回数より少ない第2特定回数(例えば100回)変動するまでの期間、時短遊技を付与するようにしている。
The first winning length is the longest opening time of the big winning
In addition, in the case of the first certain variable length, if the game ball won in the big winning
第2確変長当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16の開放時間が、上記第1確変長当たりより短いものの(例えば4ラウンド、1ラウンドの最大開放時間が29秒又は10カウント入賞する迄の期間)、出球の払い出しが期待できる大当たりである。
また、第2確変長当たりでは、大当たり遊技中に大入賞口16に入賞した遊技球が特定領域SW18cにおいて検知されることを条件に、大当たり遊技終了後、特別図柄が第1特定回数変動するまでの期間、確変遊技を付与するようにしている。
なお、第2確変長当たりでも、第1確変長当たりと同様、大当たり遊技中に大入賞口16に入賞した遊技球が特定領域SW18cにおいて検知されなかった場合、大当たり遊技終了後、特別図柄が第1特定回数より少ない第2特定回数変動するまでの期間、時短遊技を付与するようにしている。
Per second variation length, although the opening time of the big winning
Further, in the case of the second probability variation length, the special symbol is changed for the first specific number of times after the jackpot game is finished, on condition that the game ball won in the
As with the first probability variation length, if the game ball that won the
時短長当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16の開放時間が、上記第2確変長当たりと同様、上記第1確変長当たりより短いものの(例えば4ラウンド、1ラウンドの最大開放時間が29秒又は10カウント入賞する迄の期間)、出球の払い出しが期待できる大当たりとされる。但し、大当たり遊技終了後は、特別図柄が第3特定回数(例えば50回)、変動するまでの期間、時短遊技を付与する大当たりである。なお、第3特定回数は、第2特定回数と同じであっても良いし、異なる回数であっても良い。
Per short time, the opening time of the big winning
時短短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16の開放時間が、上記長当たりと比較すると極めて短く(例えば、1ラウンドあたり0.1秒)、出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後、特別図柄が第4特定回数(例えば30回)、変動するまでの期間、時短遊技を付与する大当たりである。なお、第4特定回数は、第3特定回数と同じであっても良いし、異なる回数であっても良い。
In the short and short wins, the opening time of the big winning
ここで、時短遊技とは、第2始動口14への遊技球の入球確率を高めた可動片14bの開放サポートを伴う遊技をいう。
具体的には、遊技球がゲート15を通過することを条件に行われる普通図柄の変動時間が非時短遊技の場合に比べて短く設定され、かつ、第2始動口14の総開放時間が非時短遊技の場合に比べて長い遊技状態をいう。
また、時短遊技では、非時短遊技よりも普通図柄が当たりに当選する確率が高くなるように構成されている。
したがって、時短遊技では、遊技球がゲート15を通過する限りにおいて、非時短遊技よりも第2始動口14の可動片14bが開状態となる第2の態様に制御され易くなる。
よって、時短遊技では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となり、非時短遊技のときと比べて遊技効率を大幅に高めることができる。
なお、普通図柄が当たりに当選する確率は、非時短遊技および時短遊技のいずれの遊技であっても変わらないように設定してもよい。
Here, the short-time game refers to a game accompanied by an opening support of the
Specifically, the variation time of the normal symbol performed on condition that the game ball passes through the
In the short-time game, the probability that the normal symbol is won is higher than that in the non-time-short game.
Therefore, in the short-time game, as long as the game ball passes through the
Therefore, in the short-time game, it is possible for the player to advance the game without consuming the game ball, and the game efficiency can be greatly increased compared to the non-short-time game.
Note that the probability of winning the normal symbol may be set so as not to change regardless of whether the game is a non-time-saving game or a time-saving game.
さらに、本実施形態の遊技機1は、第2始動口14に遊技球が入球したときのほうが、第1始動口13に遊技球が入球したときより遊技者に有利な確変大当たり(特に第1確変長当たり)に当選する割合が高くなっていることから、時短遊技中は通常遊技中より遊技者に有利な大当たりに当選し易いといえる。
例えば、遊技者に最も有利な第1確変長当たりが選択される割合は、遊技球が第1始動口13に入球した場合と、第2始動口14に入球した場合とで異なり、第1始動口13に遊技球が入球した場合は5/100、第2始動口14に遊技球が入球した場合は50/100とされる。
Further, in the
For example, the ratio at which the first probability variation length that is most advantageous to the player is selected differs between when the game ball enters the
なお、大当たり図柄判定用テーブルにおいて、第1確変長当たり、第2確変長当たり、時短長当たり、時短短当たりが選択される割合、及び大当たり図柄判定用乱数値は、図4(b)に示す通りである。 In the jackpot symbol determination table, the ratio of the selection of the first probability variation length, the second probability variation length, the short / long time per hour, the short / long time shortage, and the jackpot symbol determination random number are shown in FIG. Street.
また、本実施形態の遊技機1では、遊技球が第1始動口13又は第2始動口14に入球したときに、リーチ判定用乱数値として、「0」〜「249」までの250個の乱数値の中から一つ乱数値が取得され、図4(c)に示すリーチ判定用テーブルに基づいて、取得されたリーチ判定用乱数値が「0」〜「21」のときに「リーチ有り」、取得したリーチ判定用乱数値が「22」〜「249」のときに「リーチ無し」と判定される。
In the
また、本実施形態の遊技機1では、遊技球がゲート15を通過したときに、「0」〜「9」までの10個の普通図柄判定用乱数値の中から一つ乱数値が取得される。
図4(d)に示す普通図柄の当たり判定用テーブルでは、時短フラグがOFFとなる非時短遊技状態のときは、取得された普通図柄判定用乱数値が「7」のときのみ当たりと判定される。一方、時短フラグがONとなる時短遊技状態のときは、取得された普通図柄判定用乱数値が「0」〜「9」のときに当たりと判定される。
Further, in the
In the normal symbol hit determination table shown in FIG. 4D, in the non-time-short game state in which the hourly flag is OFF, it is determined that the winning is only when the acquired random number for normal symbol determination is “7”. The On the other hand, in the time-short game state in which the time-short flag is ON, it is determined that the acquired normal symbol determination random number value is “0” to “9”.
図4(e)に示す普通図柄の当たり図柄判定テーブルでは、「0」〜「99」までの100個の乱数値の中から一つ乱数値が取得される。そして、取得された当たり図柄乱数値に基づいて、第1当たりA又は第2当たりBのいずれかを選択する。
第1当たりAは、当たりの割合が99/100に設定され、取得した当たり図柄乱数値が「0」〜「98」のときに選択される。
一方、第2当たりBは、当たりの割合が1/100に設定され、取得した当たり図柄乱数値が「99」のときに選択される。
In the normal symbol hitting symbol determination table shown in FIG. 4E, one random number value is acquired from 100 random number values from “0” to “99”. Then, based on the acquired winning design random number value, either the first hit A or the second hit B is selected.
The first winning A is selected when the winning ratio is set to 99/100 and the acquired winning random numbers are “0” to “98”.
On the other hand, the second hit B is selected when the hit ratio is set to 1/100 and the acquired hit random number value is “99”.
図5は、本実施形態の遊技機1において第1特別図柄の変動時間を決定する変動パターン決定テーブルの一例を示した図である。また、図6は、本実施形態の遊技機1において第2特別図柄の変動時間を決定する変動パターン決定テーブルの一例を示した図である。
FIG. 5 is a diagram showing an example of a variation pattern determination table for determining the variation time of the first special symbol in the
図5に示す変動パターン決定テーブルでは、第1確変長当たりに当選し、取得した特図変動用乱数値が「0」〜「69」の場合は、変動図柄の変動パターンとして、変動時間が90秒と長い変動パターン1を選択し、変動パターン1に対応する変動パターン指定コマンド「E6H」「01H」を演出制御基板221に対して送信するためにRAM214の所定領域にセットする。
また、特図変動用乱数値が「70」〜「89」の場合は、変動時間が60秒とされる変動パターン2を選択し、変動パターン2に対応する変動パターン指定コマンド「E6H」「02H」をRAM214の所定領域にセットする。
また、特図変動用乱数値が「90」〜「99」の場合は、変動時間が30秒とされる変動パターン3を選択し、変動パターン3に対応する変動パターン指定コマンド「E6H」「03H」をRAM214の所定領域にセットする。
In the variation pattern determination table shown in FIG. 5, when the special figure variation random number value is “0” to “69” that is won per first certain variation length, the variation time is 90 as the variation pattern of the variation symbol. A
When the random number value for special figure fluctuation is “70” to “89”, the
When the random number value for special figure fluctuation is “90” to “99”, the
同様に、第2確変長当たりに当選し、特図変動用乱数値が「0」〜「69」の場合は変動パターン4を選択し、特図変動用乱数値が「70」〜「89」の場合は変動パターン5を選択し、特図変動用乱数値が「90」〜「99」の場合は変動パターン6を選択する。
時短長当たりに当選し、特図変動用乱数値が「0」〜「69」の場合は変動パターン7を選択し、特図変動用乱数値が「70」〜「89」の場合は変動パターン8を選択し、特図変動用乱数値が「90」〜「99」の場合は変動パターン9を選択する。
時短短当たりに当選し、特図変動用乱数値が「0」〜「69」の場合は変動パターン10を選択し、特図変動用乱数値が「70」〜「89」の場合は変動パターン11を選択し、特図変動用乱数値が「90」〜「99」の場合は変動パターン12を選択する。
なお、小当たりに当選したときは、特図変動用乱数値に関わらず、変動パターン13を選択する。
Similarly, when the second winning variable is won and the random number value for special figure fluctuation is “0” to “69”, the
Winning per short time length, if the special figure fluctuation random value is "0" to "69", select the
Winning per short time, when the special figure fluctuation random value is “0” to “69”, the
Note that when winning a small hit, the
次に、特別図柄が上記以外のハズレの場合について説明する。
特別図柄がハズレであって、遊技状態が非時短遊技状態の場合は、第1特別図柄の保留球数、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値に基づいて変動パターンが決定される。
具体的には、第1特別図柄の保留球数が「0」〜「2」であって、リーチ判定用乱数値が「22」〜「249」のリーチ無しの場合は、特図変動用乱数値に関わらず、変動時間が10秒の変動パターン14を選択する。
Next, the case where the special symbol is other than the above will be described.
When the special symbol is lost and the gaming state is the non-short-time gaming state, the variation pattern is determined based on the number of reserved balls, the reach determination random number value, and the special diagram variation random value of the first special symbol.
Specifically, if the number of reserved balls of the first special symbol is “0” to “2” and the reach determination random number value is “22” to “249” and there is no reach, the special figure fluctuation disturbance Regardless of the numerical value, the
第1特別図柄の保留球数が「0」〜「2」であって、リーチ判定用乱数値が「0」〜「21」のリーチ有り、特図変動用乱数値が「0」〜「59」の場合は、変動時間が30秒の変動パターン15を選択する。
第1特別図柄の保留球数が「0」〜「2」であって、リーチ判定用乱数値が「0」〜「21」のリーチ有り、特図変動用乱数値が「60」〜「79」の場合は、変動時間が60秒の変動パターン16を選択する。
第1特別図柄の保留球数が「0」〜「2」であって、リーチ判定用乱数値が「0」〜「21」のリーチ有り、特図変動用乱数値が「80」〜「97」の場合は、変動時間が90秒の変動パターン17を選択する。
第1特別図柄の保留球数が「0」〜「2」であって、リーチ判定用乱数値が「0」〜「21」のリーチ有り、特図変動用乱数値が「98」〜「99」の場合は、変動時間が75秒の変動パターン18を選択する。
第1特別図柄の保留球数が「3」であって、リーチ判定用乱数値が「22」〜「249」のリーチ無しの場合は、特図変動用乱数値に関わらず、変動時間が5秒の変動パターン19を選択する。
The number of reserved balls of the first special symbol is “0” to “2”, the reach determination random number value is “0” to “21”, and the special figure variation random value is “0” to “59”. ", The
The number of reserved balls of the first special symbol is “0” to “2”, the reach determination random number value is “0” to “21”, and the special figure variation random value is “60” to “79”. ", The
The number of reserved balls of the first special symbol is “0” to “2”, the reach determination random number value is “0” to “21”, and the special figure variation random value is “80” to “97”. ", The
The number of reserved balls of the first special symbol is “0” to “2”, the reach determination random number value is “0” to “21”, and the special figure variation random number value is “98” to “99”. ", The variation pattern 18 having a variation time of 75 seconds is selected.
When the number of reserved balls of the first special symbol is “3” and the reach determination random number value is “22” to “249” and there is no reach, the change time is 5 regardless of the special figure change random value. The
なお、第1特別図柄の保留球数が「3」であって、リーチ判定用乱数値が「0」〜「21」のリーチ有りは、第1特別図柄の保留球数が「0」〜「2」であって、リーチ判定用乱数値が「0」〜「21」のリーチ有りのときと同じであるので説明は省略する。
また、特別図柄がハズレであって、遊技状態が時短遊技状態の場合の変動パターンは、第1特別図柄の保留球数が異なることと、短縮変動Bの変動時間が短縮変動Aと異なること以外は、非時短遊技状態のときと同じであるので、説明は省略する。
If the number of reserved balls in the first special symbol is “3” and the reach determination random number value is “0” to “21”, the number of reserved balls in the first special symbol is “0” to “ 2 and the reach determination random number value is the same as that with the reach of “0” to “21”, and the description thereof will be omitted.
The variation pattern when the special symbol is lost and the gaming state is the short-time gaming state is that the number of reserved balls in the first special symbol is different and the variation time of the shortening variation B is different from the shortening variation A. Since this is the same as in the non-short-time gaming state, the description is omitted.
また、図6に示す第2特別図柄の変動時間を決定する変動パターン決定テーブルは、変動パターンが31〜変動パターン50であること、MODEが「E7H」であること以外は、図5に示す第1特別図柄の変動時間を決定する第1特別図柄表示装置の変動パターン決定テーブルと同一とされるので説明は省略する。 The variation pattern determination table for determining the variation time of the second special symbol shown in FIG. 6 is the same as that shown in FIG. 5 except that the variation pattern is 31 to 50 and the MODE is “E7H”. Since it is the same as the variation pattern determination table of the first special symbol display device that determines the variation time of one special symbol, the description is omitted.
なお、本実施形態の遊技機1では、大当たり当選時の変動パターンは、大当たり判定用乱数値及び大当たり図柄判定用乱数値により決定される特別図柄と、特図変動用乱数値と、に基づいて決定するようにしているが、これはあくまでも一例であり、例えば大当たり判定用乱数値と、特図変動用乱数値と、に基づいて決定してもよい。
In the
このように構成された本実施形態の遊技機1では、例えば遊技球が第1始動口13に入球して第1始動口SW13aを通過すると、特別図柄の始動条件が成立する。特別図柄の始動条件が成立した場合、図3に示した遊技制御基板211のCPU212は、各種遊技用乱数値、例えば大当たり判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値等を取得する処理を実行する。
なお、遊技球が第2始動口14に入球して第2始動口SW14aを通過した場合も、特別図柄の始動条件が成立する。そして、この場合もCPU212は、上記と同様の処理を実行する。
In the
Note that the special symbol start condition is also satisfied when the game ball enters the
また、CPU212は、遊技球が第1始動口13又は第2始動口14に入球して第1特別図柄又は第2特別図柄の保留数が増加した場合、それぞれ4個を上限に取得した取得情報をRAM214に保留して記憶すると共に、演出制御基板221に対して、第1特別図柄又は第2特別図柄の保留数が増加したことを示す始動入賞コマンドを送信する処理を実行する。
In addition, when the game ball enters the
本実施形態の遊技機1では、CPU212は、遊技球が第1始動口13又は第2始動口14に入球した場合は、後述する特別遊技判定処理を行う前に、特別遊技に当選しているか否かの判定を事前に行う事前判定処理を行うようにしている。つまり、遊技制御基板211のCPU212は、特別遊技判定処理を行う前に特別遊技に当選しているか否かの判定を事前に行う事前判定手段としての機能を有している。事前判定処理における事前判定結果は、始動入賞コマンドとともに演出制御基板221に送信される。
これにより、演出制御基板221では、始動入賞コマンドの受信に基づいて画像表示装置7のサブ表示領域7bに保留アイコンを表示する際に、事前判定結果に基づいて、保留アイコンを通常アイコンとは表示態様が異なり、通常アイコンより大当たり期待度が高い特定アイコンに変更することが可能になる。
In the
Thereby, in the production |
さらに、CPU212は、大当たり遊技や小当たり遊技などの特別遊技に当選したか否かの判定を行う特別遊技判定処理を実行する。つまり、遊技制御基板211のCPU212は、特別遊技に当選したか否かの判定を行う判定手段としての機能を有している。
具体的には、図4(a)に示した大当たり判定用テーブルを利用して、取得した大当たり判定用乱数値が大当たりに当選しているか否かの判定を行い、大当たりに当選していると判定した場合は、図4(b)に示した大当たり図柄判定用テーブルと、取得した大当たり図柄判定用乱数値とに基づいて、特別図柄を所定の大当たり図柄に決定する。なお、大当たりに当選していないと判定した場合は、特別図柄をハズレ図柄に決定する。
この後、CPU212は、第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21において第1特別図柄又は第2特別図柄の変動を開始させる処理を実行する。
Further, the
Specifically, using the jackpot determination table shown in FIG. 4 (a), it is determined whether or not the acquired jackpot determination random number value is won in the jackpot, and the jackpot is won. If determined, the special symbol is determined to be a predetermined jackpot symbol based on the jackpot symbol determination table shown in FIG. 4B and the acquired random number value for jackpot symbol determination. If it is determined that the jackpot is not won, the special symbol is determined to be a lost symbol.
Thereafter, the
また、CPU212は、特別図柄の変動を開始させる処理を実行したときに、演出制御基板221に対して、特別図柄の変動開始を知らせる変動開始コマンドを送信する処理を実行する。
なお、遊技制御基板211が演出制御基板221に対して送信する変動開始コマンドには、上記した特別図柄の変動時間を示す変動パターン指定コマンド、大当たり(小当たりを含む)の判定結果を示す大当たりコマンド、大当たり図柄を示す大当たり図柄コマンド、リーチの判定結果を示すリーチ判定コマンド、現在の遊技状態を示す遊技状態コマンド等が含まれる。
Further, the
Note that the change start command transmitted from the
また、CPU212は、特別図柄が変動を開始してから所定時間経過後、特別図柄の変動を停止させると共に、演出制御基板221に対して、特別図柄の変動停止を知らせる変動停止コマンドを送信する処理を実行する。
なお、演出制御基板221は、変動開始コマンドに含まれる変動パターン指定コマンドから特別図柄の変動が停止するタイミングを認識できるため、遊技制御基板211のCPU212は、必ずしも演出制御基板221に対して、変動停止コマンドを送信する処理を実行する必要はない。
In addition, the
Since the
また、CPU212は、特別図柄の停止図柄が大当たり図柄のときは、演出制御基板221に対して、大当たり又は小当たりのオープニングを告げるオープニングコマンドを送信する処理を実行した後、大当たり遊技(長当たり遊技又は短当たり遊技)又は小当たり遊技を実行する。
In addition, when the special symbol stop symbol is a jackpot symbol, the
長当たり遊技中は、大入賞口16の開閉扉16bを所定時間経過するまで、又は遊技球が規定個数入賞するまで開状態となるよう制御するラウンド遊技を所定ラウンド(16ラウンド又は4ラウンド)実行する。従って、長当たり遊技中は、遊技者は開状態になっている大入賞口16を狙って遊技球を発射すれば出球を獲得することができる。
During a long game, a predetermined round (16 rounds or 4 rounds) is executed to control the open /
また、CPU212は、長当たり遊技中は、各ラウンドのラウンド遊技開始時に、演出制御基板221に対して、ラウンド遊技の開始を知らせるラウンド遊技開始コマンドを送信する処理を実行する。
また、各ラウンドのラウンド遊技終了時に、演出制御基板221に対して、ラウンド遊技終了コマンドを送信する処理を実行する。
In addition, during the long hit game, the
In addition, a process of transmitting a round game end command to the
一方、短当たり遊技中は、大入賞口16の開閉扉16bを所定時間経過するまで、又は遊技球が規定個数入賞するまで開状態となるよう制御するラウンド遊技を所定ラウンド(例えば4ラウンド)実行する。しかし、短当たり遊技中における大入賞口16の開放時間は、例えば0.1秒程度と極めて短いため、遊技者が開状態になっている大入賞口16を狙って遊技球を発射しても殆ど出球を獲得することができないようになっている。
On the other hand, during a short win game, a round game is executed that controls the open /
また、小当たり遊技中は、大入賞口16の開閉扉16bを所定回数(例えば4回)開閉する開閉動作を行う。小当たり遊技中における大入賞口16の開放時間は、上記短当たり同様、例えば0.1秒程度と極めて短いため、遊技者が開状態になっている大入賞口16を狙って遊技球を発射しても殆ど出球を獲得することができないようになっている。
Further, during the small hit game, an opening / closing operation for opening / closing the opening /
なお、短当たり又は小当たり遊技中は、ラウンド遊技が極めて短時間であるため、ラウンド遊技開始コマンド及びラウンド遊技終了コマンドを送信する処理は実行しないものとする。 It should be noted that during the short hit or small hit game, the round game is extremely short, and therefore the process of transmitting the round game start command and the round game end command is not executed.
また、CPU212は、大入賞口SW16aにおいて遊技球の入賞が検知された場合、演出制御基板221に対して、大入賞口16において遊技球の入賞が検知されたことを示す入賞コマンドを送信する処理を実行する。これにより、画像表示装置7に遊技球の入賞個数や獲得出球を表示することが可能になる。
In addition, when the winning of the game ball is detected in the grand prize opening SW16a, the
また、CPU212は、第1確変長当たり又は第2確変長当たりに当選した場合、所定ラウンド目(例えば第4ラウンド目)のラウンド遊技において、大入賞口16内に入賞した遊技球がVゾーン18aを通過し易いタイミングで振分部材17を作動させるようにしている。
具体的には、大入賞口16の開閉扉16bが開放状態にあるときに振分部材ソレノイド17aを作動させるようにしている。
このように構成すると、第1確変長当たり又は第2確変長当たりに当選した場合は、遊技者が大入賞口16を狙って遊技球を発射するだけで、遊技球がVゾーン18aを通過するので、大当たり遊技終了後、確変遊技を付与することができる。
Further, when the
Specifically, the sorting
If comprised in this way, when it wins per 1st probability variation length or 2nd probability variation length, a player will only aim at the big winning
一方、CPU212は、時短長当たり又は時短短当たりに当選した場合、所定ラウンド目のラウンド遊技において、大入賞口16内に入賞した遊技球がVゾーン18aを通過し難いタイミングで振分部材17を作動させるようにしている。
具体的には、大入賞口16の開閉扉16bが閉止しているときに振分部材ソレノイド17aを作動させるようにしている。
このように構成すると、時短長当たり又は時短短当たりに当選した場合は、遊技者が大入賞口16を狙って遊技球を発射したとしても、遊技球がVゾーン18aを通過しないので、大当たり遊技終了後に確変遊技が付与されるといったことがない。
On the other hand, if the
Specifically, the sorting
If configured in this way, when winning per short time or short time, even if the player launches the game ball aiming at the big winning
また、CPU212は、特定領域SW18cにおいて遊技球の通過が検知された場合、演出制御基板221に対して、Vゾーン18aにおいて遊技球の入賞が検知されたことを示すV入賞コマンドを送信する処理を実行する。
In addition, when the passage of the game ball is detected in the specific area SW18c, the
また、CPU212は、大当たり遊技又は小当たり遊技終了時、演出制御基板221に対して、大当たり又は小当たりのエンディングを告げるエンディングコマンドを送信する処理を実行する。
In addition, the
大当たり遊技終了後は、大当たり図柄判定用テーブル、大当たり図柄乱数値、Vゾーン18aに設けられている特定領域SW18cの検知結果に基づいて、時短遊技状態又は確変遊技状態に移行する。
時短遊技状態又は確変遊技状態中は、第2始動口14への遊技球の入球率が非時短遊技状態より高くなるため、遊技者は第2始動口14を狙って遊技を行うことで、非時短遊技状態に比べて遊技効率を大幅に高めることできる。
本実施形態の遊技機1では、図示しないが釘などにより遊技盤2の右側領域に第2始動口14に遊技球が入賞し易い経路(ルート)が形成されている。このため、時短遊技中は、遊技盤2の右側領域を狙って遊技を行うことで、非時短遊技状態に比べて遊技効率を大幅に高めることできるようになっている。
時短遊技は、特別図柄の変動回数が予め設定した特定回数(例えば低確率時短遊技状態であれば100回、確変遊技状態(高確率時短遊技状態)であれば10000回)に達するか、或いは再度大当たりに当選するまで継続して行われる。
After the jackpot game is over, the game proceeds to the short-time game state or the probability-change game state based on the jackpot symbol determination table, the jackpot symbol random number value, and the detection result of the specific area SW18c provided in the
During the short-time gaming state or the probability-changing gaming state, the rate of game balls entering the
In the
In the short-time game, the number of changes in the special symbol reaches a predetermined number of times (for example, 100 times in the case of a low-probability short-time game state, or 10000 times in the probability-change game state (high-probability short-time game state)), or again Continue until you win the jackpot.
さらに本実施形態の遊技機1は、上述したように、遊技球がゲート15を通過するのを契機に、普通図柄の当落抽選を行うようにしている。当落抽選の結果、通常遊技中(非時短遊技中)に、第1当たりAに当選した場合は、第2始動口14を第1の時間開放する第1開放遊技を実行し、時短遊技中に、第1当たりAに当選した場合は、第2始動口14を第1の時間より長い第2の時間開放する第2開放遊技を実行する。
また、遊技状態に関わらず第2当たりBに当選した場合は、第2始動口14を第2の時間より長い第3の時間開放する第3開放遊技を実行する。
Furthermore, as described above, the
When the second winning B is won regardless of the gaming state, the third opening game is executed in which the
上述したように、本実施形態の遊技機1は、第2始動口14に遊技球が入球したときのほうが、第1始動口13に遊技球が入球したときより遊技者に有利な確変大当たり(特に第1確変長当たり)に当選する割合が高くなっている。このため、非時短遊技中において、第2当たりBに当選した場合は、遊技者に第2始動口14が開放している旨を報知する報知演出を行うことが望ましい。
具体的には、第2始動口14にランプ等が設けられている場合は、第2始動口14の開放タイミングに合わせてランプを点灯させたり、第2始動口14が開放する旨を画像表示装置7の表示画面を利用して報知したりすることが考えられる。
As described above, the
Specifically, when a lamp or the like is provided at the
<サブ制御基板>
次に、本実施形態の遊技機1のサブ制御基板が実行する各種処理について説明する。
[タイマ割込処理]
図7は、演出制御基板のCPUが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。
なお、図7に示すタイマ割込処理は、演出制御基板221のCPU222がROM223に格納されているプログラムを実行することにより実現できる。また、タイマ割込処理は、所定の周期(4ms)毎に実行される。
<Sub control board>
Next, various processes executed by the sub control board of the
[Timer interrupt processing]
FIG. 7 is a flowchart showing an example of timer interrupt processing executed by the CPU of the effect control board.
Note that the timer interrupt process shown in FIG. 7 can be realized by the
この場合、演出制御基板221のCPU222は、タイマ割込処理として、ステップS110において、遊技制御基板211から送信されてくる各種コマンドを受信するコマンド受信処理を行い、ステップS120において、演出ボタン5の操作検知を行う演出ボタン処理を行う。そして、ステップS130において、遊技者に右打ち遊技を指示する右打ち指示処理を行い、ステップS140において、画像制御基板231やランプ制御基板241に対して各種コマンドを送信するコマンド送信処理を行う。なお、右打ち指示処理及びコマンド受信処理の詳細については後述する。
In this case, the
次に、演出制御基板221のCPU222がタイマ割込処理として実行する主要な処理について説明する。なお、以下に説明する処理も演出制御基板221のCPU222がROM223に格納されているプログラムを実行することにより実現できる。
Next, main processing executed by the
[コマンド受信処理]
図8は、演出制御基板のCPUが実行するコマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、演出制御基板221のCPU222は、ステップS151において、遊技制御基板211から送信されてくる始動入賞コマンドを受信したか否かの判定を行い、始動入賞コマンドを受信したと判定した場合は、ステップS152において、始動入賞コマンド設定処理を実行する。なお、始動入賞コマンド設定処理の詳細については後述する。
一方、ステップS151において、始動入賞コマンドを受信していないと判定した場合は、ステップS152の始動入賞コマンド設定処理を実行することなくステップS153に進む。
[Command reception processing]
FIG. 8 is a flowchart showing an example of command reception processing executed by the CPU of the effect control board.
In this case, the
On the other hand, if it is determined in step S151 that the start winning command has not been received, the process proceeds to step S153 without executing the start winning command setting process in step S152.
CPU222は、ステップS153において、遊技制御基板211から送信されてくる変動開始コマンドを受信したか否かの判定を行い、変動開始コマンドを受信したと判定した場合は、ステップS154において、演出図柄選択処理を実行する。
演出図柄選択処理では、演出図柄を選択し、選択した演出図柄に対応する演出図柄表示コマンドをRAM224の所定領域にセットする。
演出図柄選択処理において、RAM224の所定領域にセットされた演出図柄表示コマンドは、図7のステップS140に示したコマンド送信処理において、所定のタイミングで画像制御基板231に対して送信される。
CPU222は、ステップS155において、遊技演出を選択する演出選択処理を実行する。なお、演出選択処理の詳細については後述する。
In step S153, the
In the effect symbol selection process, an effect symbol is selected, and an effect symbol display command corresponding to the selected effect symbol is set in a predetermined area of the
In the effect symbol selection process, the effect symbol display command set in the predetermined area of the
In step S155, the
一方、ステップS153において、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合は、ステップS154の演出図柄選択処理、ステップS155の演出選択処理を実行することなくステップS156に移行する。
CPU222は、ステップS156において、遊技制御基板211から送信されてくる変動停止コマンドを受信したか否かの判定を行い、変動停止コマンドを受信したと判定した場合は、ステップS157において、変動演出終了中処理を実行する。
変動演出終了中処理では、変動停止コマンドの解析結果に基づいて、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドを画像制御基板231やランプ制御基板241に対して送信する。
ステップS156において、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合は、変動演出終了中処理を実行することなくステップS158に移行する。
On the other hand, if it is determined in step S153 that the change start command has not been received, the process proceeds to step S156 without executing the effect symbol selection process in step S154 and the effect selection process in step S155.
In step S156, the
In the process during the end of the change effect, a change effect end command for ending the change effect is transmitted to the
If it is determined in step S156 that the change stop command has not been received, the process proceeds to step S158 without executing the change effect end process.
CPU222は、ステップS158において、遊技制御基板211から送信されてくるオープニングコマンドを受信したか否かの判定を行い、オープニングコマンドを受信したと判定した場合は、ステップS159において、オープニング演出選択処理を実行する。
オープニング演出選択処理では、例えば大当たり遊技のオープニング演出を選択し、選択したオープニング演出に対応するオープニング演出コマンドを画像制御基板231やランプ制御基板241に対して送信するためにRAM224の所定領域にセットする。
ステップS158において、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合は、オープニング演出選択処理を実行することなくステップS160に移行する。
In step S158, the
In the opening effect selection process, for example, an opening effect of the jackpot game is selected, and an opening effect command corresponding to the selected opening effect is set in a predetermined area of the
If it is determined in step S158 that the opening command has not been received, the process proceeds to step S160 without executing the opening effect selection process.
CPU222は、ステップS160において、遊技制御基板211から送信されてくるエンディングコマンドを受信したか否かの判定を行い、エンディングコマンドを受信したと判定した場合は、続くステップS161において、エンディング演出選択処理を実行する。
エンディング演出選択処理では、例えば大当たり遊技のエンディング演出を選択し、選択したエンディング演出に対応するエンディング演出コマンドを画像制御基板231やランプ制御基板241に対して送信するためにRAM224の所定領域にセットする。
ステップS160において、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合は、エンディング演出選択処理を実行することなくステップS162に移行する。
In step S160, the
In the ending effect selection process, for example, an ending effect of a jackpot game is selected, and an ending effect command corresponding to the selected ending effect is set in a predetermined area of the
If it is determined in step S160 that an ending command has not been received, the process proceeds to step S162 without executing the ending effect selection process.
CPU222は、ステップS162において、遊技制御基板211から送信されてくるV入賞コマンドを受信したか否かの判定を行い、V入賞コマンドを受信したと判定した場合は、ステップS163において、V入賞報知を行うV入賞報知処理を実行する。
一方、ステップS162において、V入賞コマンドを受信していないと判定した場合は、ステップS163のV入賞報知処理を行うことなくステップS164に移行する。
In step S162, the
On the other hand, if it is determined in step S162 that the V winning command has not been received, the process proceeds to step S164 without performing the V winning notifying process in step S163.
CPU222は、ステップS164において、客待ちコマンド受信処理を実行して、コマンド受信処理を終了する。
客待ちコマンド受信処理では、特別図柄の変動が停止したときに遊技制御基板211から送信されてくる客待ちコマンドを受信したか否かの判定を行い、客待ちコマンドを受信したと判定した場合は、客待ち演出処理を実行する。
客待ち演出処理では、画像表示装置7に客待ち画面を表示する客待ち演出開始コマンドを画像制御基板231に送信するための処理が行われる。
In step S164, the
In the customer waiting command reception process, it is determined whether or not a customer waiting command transmitted from the
In the customer waiting effect process, a process for transmitting a customer waiting effect start command for displaying a customer waiting screen on the
[始動入賞コマンド設定処理]
図9は、演出制御基板のCPUが実行する始動入賞コマンド設定処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU222は、ステップS171において、受信した始動入賞コマンドに基づいて、演出制御基板221のRAM224に設けられている後述する第1保留状況記憶部500又は第2保留状況記憶部510の保留フラグ記憶領域521に保留フラグを記憶すると共に、事前判定情報記憶領域522に事前判定情報を記憶する。なお、第1保留状況記憶部500、第2保留状況記憶部510の詳細については後述する。
[Start winning command setting process]
FIG. 9 is a flowchart showing an example of a start winning command setting process executed by the CPU of the effect control board.
In this case, in step S171, based on the received start winning command, the
CPU222は、ステップS172において、先読み保留を行うか否かを決定するための演出用乱数値1を取得し、続くステップS173において、記憶した保留フラグが第1特別図柄の特図保留(以下、「第1特図保留」という)を示す第1特図保留フラグであるか否かの判定を行い、第1特図保留フラグであると判定した場合は、ステップS174に移行する。
CPU222は、ステップS174において、所定演出(例えばリーチ演出)を実行中であるか否かの判定を行い、所定演出を実行中と判定した場合はステップS177に移行し、所定演出を実行中でないと判定した場合はステップS175に移行する。
In step S172, the
In step S174, the
ステップS175においては、第1保留状況記憶部500に記憶した第1特図保留が所定条件を満足するか否かの判定を行う。
ここで、第1特図保留の所定条件としては、第1特図保留に対応する事前判定情報に所定の情報、例えば大当たり又はリーチハズレであることを示す情報が含まれ、且つ、ステップS172において取得した演出用乱数値1が所定値(演出抽選の当選値)である場合等が考えられる。
In step S175, it is determined whether or not the first special figure hold stored in the first hold status storage unit 500 satisfies a predetermined condition.
Here, as the predetermined condition for the first special figure hold, the pre-determined information corresponding to the first special figure hold includes predetermined information, for example, information indicating that it is a big hit or reach lose, and is acquired in step S172. For example, the effect
ステップS175において、第1特図保留が所定条件を満足すると判定した場合は、ステップS176において、画像表示装置7のサブ表示領域7bに大当たりの可能性が通常よりも高いことを示唆する第1予兆アイコン(先読み保留アイコン)を表示するために、保留アイコン表示コマンドとして、第1予兆アイコン表示コマンドをセットする。これにより、第1予兆アイコン表示コマンドがコマンド送信処理(図7のステップS140)において画像制御基板231に送信される。
なお、第1予兆アイコンは、大当たりの可能性がより高い種類のアイコンにステップアップさせるステップアップ表示をさせることも可能である。
その場合、第1予兆アイコン表示コマンドにはステップアップに関するステップアップ情報が含まれることになる。
If it is determined in step S175 that the first special figure hold satisfies the predetermined condition, in step S176, a first sign indicating that the possibility of a big hit in the
Note that the first predictor icon can be displayed in a step-up manner that steps up to a type of icon having a higher probability of jackpot.
In that case, step-up information related to step-up is included in the first sign icon display command.
一方、ステップS175において、第1特図保留が所定条件を満足しないと判定した場合は、ステップS177において、画像表示装置7のサブ表示領域7bに通常の第1通常アイコン(通常保留アイコン)を表示するために、保留アイコン表示コマンドとして、第1通常アイコン表示コマンドをセットする。これにより、第1通常アイコン表示コマンドがコマンド送信処理において画像制御基板231に送信される。
なお、ステップS173において、記憶したフラグが第1特図保留フラグでないと判定した場合は、ステップS174〜S177の処理をスキップしてステップS178に移行する。
On the other hand, if it is determined in step S175 that the first special figure hold does not satisfy the predetermined condition, a normal first normal icon (normal hold icon) is displayed in the
If it is determined in step S173 that the stored flag is not the first special figure hold flag, the process of steps S174 to S177 is skipped and the process proceeds to step S178.
次に、CPU222は、ステップS178において、記憶した保留フラグが第2特別図柄の特図保留(以下、「第2特図保留」という)を示す第2特図保留フラグであるか否かの判定を行い、第2特図保留フラグであると判定した場合は、ステップS179において、記憶した第2特図保留が所定条件を満足するか否かの判定を行う。
Next, in step S178, the
ここで、第2特図保留の所定条件もまた、第2特図保留と同様、第2特図保留に対応する事前判定情報に所定の情報、例えば大当たり又はリーチハズレであることを示す情報が含まれ、且つ、ステップS172において取得した演出用乱数値1が所定値(演出抽選の当選値)である場合等が考えられる。
Here, the predetermined condition of the second special figure hold also includes information indicating that the predetermination information corresponding to the second special figure hold is, for example, a big hit or reach lose, as in the second special figure hold. In addition, there may be a case where the effect
ステップS179において、第2特図保留が所定条件を満足すると判定した場合は、ステップS180において、画像表示装置7のサブ表示領域7bに大当たりの可能性が通常より高いことを示唆する第2予兆アイコンを表示するために、保留アイコン表示コマンドとして、第2予兆アイコン表示コマンドをセットする。これにより、第2予兆アイコン表示コマンドがコマンド送信処理において画像制御基板231に送信される。
なお、第1予兆アイコン表示コマンド同様、第2予兆アイコンをステップアップ表示させる場合には、第2予兆アイコン表示コマンドにステップアップに関するステップアップ情報が含まれることになる。
If it is determined in step S179 that the second special figure hold satisfies the predetermined condition, in step S180, the second predictor icon suggesting that the possibility of a big hit in the
Similar to the first predictor icon display command, when the second predictor icon is displayed in a step-up manner, step-up information regarding step-up is included in the second predictor icon display command.
一方、ステップS179において、第2特図保留が所定条件を満足しないと判定した場合は、ステップS181において、画像表示装置7のサブ表示領域7bに通常の第2通常アイコンを表示するために、保留アイコン表示コマンドとして、第2通常アイコン表示コマンドをセットして始動入賞コマンド設定処理を終了する。これにより、第2通常アイコン表示コマンドがコマンド送信処理において画像制御基板231に送信される。
ステップS178において、記憶した保留フラグが第2特図保留フラグでないと判定した場合は、ステップS179〜S181の処理をスキップして始動入賞コマンド設定処理を終了する。
On the other hand, when it is determined in step S179 that the second special figure hold does not satisfy the predetermined condition, in order to display the normal second normal icon in the
If it is determined in step S178 that the stored hold flag is not the second special figure hold flag, the processes of steps S179 to S181 are skipped and the start winning command setting process is ended.
図10は、演出制御基板のRAMに設けられている保留状況記憶部の一例を示した図である。
第1保留状況記憶部500は、図10(a)に示すように、第1記憶部501a、第2記憶部501b、第3記憶部501c、第4記憶部501dという4つの記憶部を有している。
第2保留状況記憶部510は、図10(b)に示すように、第1記憶部511a、第2記憶部511b、第3記憶部511c、第4記憶部511dという4つの記憶部を有している。
第1〜第4記憶部501a〜501d及び511a〜511dは、図10(c)に示すように、保留フラグ記憶領域521と事前判定情報記憶領域522とを有しており、演出制御基板221が保留増加コマンドを受信すると、対応する第1記憶部501a〜501d又は511a〜511dの何れかの保留フラグ記憶領域521に特図保留フラグが付される。
また、受信した始動入賞コマンドに事前判定情報が付加されている場合には、当該事前判定情報が事前判定情報記憶領域522に記憶される。
FIG. 10 is a diagram illustrating an example of the hold status storage unit provided in the RAM of the effect control board.
As shown in FIG. 10A, the first hold status storage unit 500 includes four storage units, a
As shown in FIG. 10B, the second hold status storage unit 510 has four storage units, a
As shown in FIG. 10C, the first to
Further, when the advance determination information is added to the received start winning command, the advance determination information is stored in the advance determination
[演出選択処理]
図11は、演出制御基板のCPUが実行する演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU222は、ステップS221において、遊技制御基板211から送信されてきた変動開始コマンドの解析を行い、続くステップS222において、RAM224に記憶されている保留数を減算する保留数減算処理を実行する。
[Direction selection process]
FIG. 11 is a flowchart showing an example of the effect selection process executed by the CPU of the effect control board.
In this case, the
CPU222は、ステップS223において、演出用乱数値2を取得し、続くステップS224において、変動開始コマンドの解析結果と、取得した演出用乱数値2と、図12に示す変動演出パターン決定テーブルと、に基づいて、変動演出パターンを選択する変動演出パターン選択処理を実行する。
次に、CPU222は、ステップS225において、選択した変動演出パターンに対応した変動演出開始コマンドを画像制御基板231やランプ制御基板241に対して送信するためにRAM224の所定領域にセットする。
In step S223, the
Next, in step S225, the
図12は、変動演出パターン決定テーブルの一例を示した図である。
この図12に示すように、変動演出パターン決定テーブルでは、遊技制御基板211から受信した変動開始コマンドに含まれている変動パターン指定コマンドと、演出用乱数値2と、変動演出パターンと、が対応付けられている。
変動演出パターンには、それぞれ演出内容と演出パターン指定コマンドが対応付けられている。
FIG. 12 is a diagram showing an example of the variation effect pattern determination table.
As shown in FIG. 12, in the variation effect pattern determination table, the variation pattern designation command included in the variation start command received from the
Each variation effect pattern is associated with an effect content and an effect pattern designation command.
ここで、ノーマルリーチ演出とは、リーチを伴う演出の中で大当たり期待度が最も低い演出とされる。
SPリーチ演出とは、ノーマルリーチ演出から発展する演出であり、リーチ演出よりも大当り信頼度の高い演出とされる。
SPSPリーチ演出とは、SPリーチ演出から発展する演出であり、SPリーチ演出よりも更に大当り信頼度の高い演出とされる。
Here, the normal reach production is the production with the lowest degree of expectation for jackpots among the productions with reach.
The SP reach effect is an effect that develops from the normal reach effect, and is an effect that has a higher reliability than the reach effect.
The SPSP reach effect is an effect that develops from the SP reach effect, and is an effect that has higher hit reliability than the SP reach effect.
なお、図12に示す変動演出パターン決定テーブルでは、変動パターン指定コマンドのMODEが「E6H」の場合のみが示されているが、MODEが「E7H」の場合も同様であるため、ここでは変動演出パターンテーブルの図示及び説明は省略する。 In the variation effect pattern determination table shown in FIG. 12, only the case where the MODE of the variation pattern designation command is “E6H” is shown, but the same applies to the case where the MODE is “E7H”. Illustration and description of the pattern table are omitted.
[右打ち指示処理]
図13は、演出制御基板のCPUが実行する右打ち指示処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU222は、ステップS241において、現在の遊技状態が通常遊技以外の特定遊技中(時短遊技中又は確変遊技中)又は大当たり遊技中であるか否かの判定を行い、現在の遊技状態が特定遊技中又は大当たり遊技中であると判定した場合は、ステップS242に移行し、特定遊技中又は大当たり遊技中でないと判定した場合はステップS243に移行する。
[Right-handed instruction processing]
FIG. 13 is a flowchart showing an example of a right-handed instruction process executed by the CPU of the effect control board.
In this case, in step S241, the
CPU222は、ステップS242において、画像表示装置7の表示画面に後述する右打ち指示画像を表示するために、画像表示装置の所定位置に右打ち指示画像を表示させる制御を行って処理を終了する。
CPU222は、ステップS243において、画像表示装置7に表示されている右打ち指示画像を消去させる制御を行って処理を終了する。
In step S242, the
In step S243, the
[画像表示処理]
次に、画像制御基板231が実行する処理について説明する。
図14は、画像制御基板のCPUが実行する画像表示処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、画像制御基板231のCPU232は、ステップS311において、演出制御基板221から演出図柄表示コマンドを受信したか否かの判定を行う。ステップS311において、演出図柄表示コマンドを受信したと判定したときは、ステップS312において、受信した演出図柄表示コマンドに基づいて、画像表示装置7に演出図柄を表示する表示制御を実行する。
ステップS311において、演出図柄表示コマンドを受信していないと判定したときは、ステップS312の処理を行うことなく、ステップS313に移行する。
[Image display processing]
Next, processing executed by the
FIG. 14 is a flowchart showing an example of image display processing executed by the CPU of the image control board.
In this case, the
If it is determined in step S311 that an effect symbol display command has not been received, the process proceeds to step S313 without performing the process in step S312.
次に、CPU232は、ステップS313において、演出制御基板221から変動演出開始コマンドを受信したか否かの判定を行う。
ステップS313において、変動演出開始コマンドを受信したと判定したときは、ステップS314において、受信した変動演出開始コマンドに基づいて、画像表示装置7に演出画像を表示する画像表示領域を設定する画像表示領域設定処理を実行する。
CPU232は、ステップS315において、受信した変動演出開始コマンドに基づいて、設定された画像表示領域に所定の演出画像を表示する表示制御を実行する。
ステップS313において、変動演出開始コマンドを受信していないと判定したときは、ステップS314、ステップS315の処理を行うことなく、画像表示処理を終了する。
なお、図示は省略するが、演出制御基板221からオープニング演出コマンドやエンディング演出コマンドを受信した場合も、画像表示装置7にオープニング演出画像やエンディング演出画像を表示する。
Next, in step S313, the
When it is determined in step S313 that the variation effect start command has been received, in step S314, based on the received variation effect start command, an image display region for setting an image display region for displaying the effect image on the
In step S315, the
If it is determined in step S313 that the change effect start command has not been received, the image display process is terminated without performing the processes of steps S314 and S315.
In addition, although illustration is abbreviate | omitted, also when an opening effect command and an ending effect command are received from the
[演出用役物作動処理]
図15は、ランプ制御基板のCPUが実行する演出用役物作動処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ランプ制御基板241のCPU242は、ステップS321において、演出制御基板221から変動演出開始コマンドを受信したか否かの判定を行う。ステップS321において、変動演出開始コマンドを受信したと判定したときは、ステップS322において、変動演出開始コマンドに基づいて所定のタイミングで演出用役物装置を作動させて、演出用役物作動処理を終了する。
ステップS321において、変動演出開始コマンドを受信していないと判定したときは、演出用役物作動処理を終了する。
[Director actuating for production]
FIG. 15 is a flowchart showing an example of the effect actuating process for effect executed by the CPU of the lamp control board.
In this case, the
If it is determined in step S321 that the change production start command has not been received, the production effect actuating process is terminated.
以下、上記のように構成された本実施形態の遊技機1が実行可能な遊技演出について説明する。
Hereinafter, game effects that can be executed by the
<第1実施例>
図16は、本実施形態の遊技機が実行可能な遊技演出の第1実施例を示した図である。なお、第1実施例は、遊技盤2に設けられている演出用役物装置31、32の作動に合わせて画像表示装置7の画像表示領域を拡縮させる遊技演出とされる。
<First embodiment>
FIG. 16 is a diagram showing a first example of a game effect that can be executed by the gaming machine of the present embodiment. The first example is a game effect that expands or contracts the image display area of the
この場合、画像表示装置7の画像表示領域は、図16(a)に示すように、画像表示装置7の画面サイズと同一若しくは略同一とされる第1の画像表示領域61に設定されている。なお、画像表示装置7の画像表示領域を第1の画像表示領域61に設定しているときは第1の画像表示領域61の周囲に区切り画像として枠画像(フレームが画像)を表示すると、遊技者が画像表示領域を容易に把握することができる。
図16(a)(b)に示すように、停止態様であった演出図柄51が、第1特別図柄表示装置20の第1特別図柄の変動開始とともに変動表示を開始し、所定時間経過後、図16(c)に示すように、画像表示装置7の第1の画像表示領域61に表示されている演出図柄51がリーチ状態に移行したとする。即ち、3つの演出図柄51(51a、51b、51c)のうち、左図柄51aと右図柄51bの2つの図柄が同一図柄で停止し、中図柄51cだけが変動したリーチ状態に移行したとする。
なお、図16(a)〜図16(c)に示す期間では、画像表示装置7の表示画面の両側に配置されている演出用役物装置31、32は停止状態のままとされる。
In this case, the image display area of the
As shown in FIGS. 16 (a) and 16 (b), the
In addition, in the period shown to Fig.16 (a)-FIG.16 (c), the
ここで、図16(d)に示すように、リーチ状態の演出図柄51が表示されている画像表示装置7の画像表示領域を第1の画像表示領域61から第1の画像表示領域61より小さい第2の画像表示領域62に設定すると共に、画像表示領域を第1の画像表示領域61から第2の画像表示領域62に縮小させるタイミングに合わせて、画像表示装置7の表示画面の両側に配置されている演出用役物装置31、32を作動させる。例えば、画像表示装置7の画像表示領域を縮小させるタイミングに合わせて、演出用役物装置31の可動部31a、31b及び演出用役物装置32の可動部32a、32bが画像表示装置7の表示画面をあたかも叩くかのように水平方向に作動させる。
その後、図16(e)に示すように、画像表示装置7の第2の画像表示領域62にリーチ演出画像65と、演出図柄51を縮小した小図柄画像66とを表示する。なお、画像表示装置7の画像表示領域を第2の画像表示領域62に設定しているときは第2の画像表示領域62の周囲に区切り画像として枠画像(フレーム画像)を表示すると、遊技者が画像表示領域を容易に把握することができる。
Here, as shown in FIG. 16 (d), the image display area of the
After that, as shown in FIG. 16 (e), the
そして、所定時間経過後、画像表示装置7の画像表示領域を第2の画像表示領域62から第1の画像表示領域61に戻して、第1特別図柄表示装置20の第1特別図柄の変動停止に合わせて、図16(f)に示すように、画像表示装置7の第1の画像表示領域61に表示されている3つの演出図柄51a、51b、51cを同一図柄で停止させて大当たり遊技へ移行する。
この場合も、画像表示装置7の画像表示領域を第2の画像表示領域62から第1の画像表示領域61に戻す(拡大する)タイミングに合わせて、演出用役物装置31の可動部31a、31b及び演出用役物装置32の可動部32a、32bを作動させるようにする。
Then, after the predetermined time has elapsed, the image display area of the
Also in this case, the
なお、第1特別図柄表示装置20の第1特別図柄の変動停止に合わせて、図16(g)に示すように、画像表示装置7の第1の画像表示領域61に表示されている3つの演出図柄51a、51b、51cをハズレ図柄の並び停止させることも可能である。
この場合も、画像表示領域を第2の画像表示領域62から第1の画像表示領域61に戻す(拡大する)タイミングに合わせて、演出用役物装置31の可動部31a、31b及び演出用役物装置32の可動部32a、32bを作動させるようにする。
It should be noted that the three special symbols displayed in the first
Also in this case, the
このように本実施形態の遊技機1では、画像表示装置7の画像表示領域を縮小、拡大するタイミングに合わせて、演出用役物装置31の可動部31a、31b及び演出用役物装置32の可動部32a、32bを作動させるようにしているので、あたかも演出用役物装置31、32の可動部31a、31b、32a、32bの作動によって、画像表示装置7の画像表示領域の大きさ(サイズ)が変化したかのような面白みのある演出を実現することができる。
As described above, in the
なお、図16に示した例では、画像表示装置7の画像表示領域を同一比率で縮小及び拡大する場合を例に挙げて説明したが、これはあくまでも一例である。
例えば、図17(a)に示すように、演出用役物装置31の可動部31a、31bの作動に合わせて、画像表示装置7の画像表示領域とされる第2の画像表示領域62の左側だけを縮小したり、逆に図17(b)に示すように、演出用役物装置32の可動部32a、32bの作動に合わせて、画像表示装置7の画像表示領域とされる第2の画像表示領域62の右側だけを縮小したりすることも可能である。
In the example illustrated in FIG. 16, the case where the image display area of the
For example, as shown in FIG. 17A, the left side of the second
また、例えば、図17(c)に示すように、演出用役物装置31の可動部31a、31b及び演出用役物装置32の可動部32a、32bの作動に合わせて、画像表示装置7の画像表示領域とされる第2の画像表示領域62を同一比率で縮小したうえで小刻みに振動させたり、図17(d)に示すように演出用役物装置31の可動部31bと演出用役物装置32の可動部32aの作動に合わせて、画像表示装置7の画像表示領域とされる第2の画像表示領域62を一方向(この場合は時計回り方向)に回転させたりすることも可能である。
Further, for example, as shown in FIG. 17C, in accordance with the operation of the
また、図16に示した遊技演出では、リーチ演出において、演出役物装置31、32の作動に合わせて、画像表示装置7の画像表示領域を第1の画像表示領域61から第2の画像表示領域62に縮小したり、或いは第2の画像表示領域62から第1の画像表示領域61に拡大したりする拡縮演出を実行する場合を例に挙げて説明したが、これはあくまでも一例であり、図16に示した拡縮演出は、リーチ演出に限らず、リーチ前に行われる各種予告演出や、異なる画像を挿入するカットイン演出、大当たり当選時において大当たりが遊技者に有利な大当たりに昇格したかのように見せる昇格演出などにも適用可能である。
In the game effect shown in FIG. 16, in the reach effect, the image display area of the
図18は、本実施形態の遊技機が実行可能な遊技演出の第1実施例の変形例を示した図である。
上記図16、図17に示した第1実施例では、画像表示装置7の第1の画像表示領域61を画像表示装置7の画面サイズと同一若しくは略同一サイズとし、第2の画像表示領域62を第1の画像表示領域61より小さい画面サイズに設定する場合を例に挙げて説明したが、第1の画像表示領域61と第2の画像表示領域62の画面サイズは異なるサイズであれば良い。
例えば図18(a)では、画像表示装置7の第1の画像表示領域61を第2の画像表示領域62より小さいサイズに設定し、第2の画像表示領域62を画像表示装置7の画面サイズと同一若しくは略同一サイズに設定するようにしている。
FIG. 18 is a diagram showing a modification of the first example of the game effect that can be executed by the gaming machine of the present embodiment.
In the first embodiment shown in FIGS. 16 and 17, the first
For example, in FIG. 18A, the first
なお、画像表示装置7の第1の画像表示領域61は、例えば図18(a)に示す画像表示装置7の表示画面のうち、演出用役物装置31の可動部31a、31b及び演出用役物装置32の可動部32a、32bによって視認不能な画像表示領域以外の領域としても良い。
The first
[画像表示領域設定処理]
図19は、上記第1実施例の遊技演出を実現するために画像制御基板のCPUが実行する画像表示領域設定処理の一例を示したフローチャートである。
この図19に示す画像表示領域設定処理は、画像制御基板231のCPU232が、演出制御基板221から所定の変動演出開始コマンドを受信したときに実行する。
この場合、CPU232は、ステップS411において、画像表示装置7の画像表示領域を第1の画像表示領域61(図16(a)〜(c))に設定する。
CPU232は、ステップS412において、変動演出開始コマンドに基づいて演出を開始してから第1の時間経過した第1のタイミングであるか否かの判定を行い、第1のタイミングであると判定したらステップS413に移行する。一方、ステップS412において、第1のタイミングでないと判定した場合は、ステップS414に移行する。
[Image display area setting process]
FIG. 19 is a flowchart showing an example of image display area setting processing executed by the CPU of the image control board in order to realize the game effect of the first embodiment.
The image display area setting process shown in FIG. 19 is executed when the
In this case, in step S411, the
In step S412, the
CPU232は、ステップS413において、画像表示装置7の画像表示領域を第1の画像表示領域61から第2の画像表示領域62(図16(d)(e))に設定する。
CPU232は、ステップS414において、変動演出開始コマンドに基づいて演出を開始してから第2の時間経過した第2のタイミングであるか否かの判定を行い、第2のタイミングであると判定したらステップS415に移行し、第2のタイミングでないと判定した場合は、画像表示領域設定処理を終了する。
CPU232は、ステップS415において、画像表示装置7の画像表示領域を第2の画像表示領域62から第1の画像表示領域61(図16(f)(g))に設定して画像表示領域設定処理を終了する。
In step S413, the
In step S414, the
In step S415, the
なお、上記したような画像表示領域設定処理が実行されたときに画像表示装置7の画像表示領域に表示される演出画像は、設定された画像表示領域に対応した演出画像であることは言うまでも無い。
It goes without saying that the effect image displayed in the image display area of the
[演出用役物作動処理1]
図20は、第1実施例の遊技演出を実現するために、ランプ制御基板のCPUが実行する演出用役物作動処理1を示したフローチャートである。
この図20に示す演出用役物作動処理1は、ランプ制御基板241のCPU242が、演出制御基板221から所定の変動演出開始コマンドを受信したときに実行する。
この場合、ランプ制御基板241のCPU242は、ステップS421において、変動演出開始コマンドに基づいて演出を開始してから第1の時間経過した第1のタイミングであるか否かの判定を行い、第1のタイミングであると判定したらステップS422において、演出用役物装置31の可動部31a、31b及び演出用役物装置32の可動部32a、32bを所定期間作動させる。
CPU242は、ステップS421において、第1のタイミングでないと判定した場合は、ステップS423に移行する。
[
FIG. 20 is a flowchart showing the effect
The effect
In this case, in step S421, the
If the
CPU242は、ステップS423において、変動演出開始コマンドに基づいて演出を開始してから第2の時間経過した第2のタイミングであるか否かの判定を行い、第2のタイミングであると判定したらステップS424において、演出用役物装置31の可動部31a、31b及び演出用役物装置32の可動部32a、32bを所定期間作動させて演出用役物作動処理1を終了する。
また、CPU242は、ステップS423において、第2のタイミングでないと判定した場合も演出用役物作動処理1を終了する。
In step S423, the
The
このように本実施形態の遊技機1は、第1始動口13又は第2始動口14に遊技球が入球するという始動条件が成立したときに遊技を実行する遊技機1であって、演出用役物装置31、32と、画像を表示可能な画像表示装置7と、演出の実行を制御する演出制御基板221及び画像制御基板231とを備える。
そして、演出制御基板221のCPU222は、画像制御基板231を介して、画像表示装置7の画像表示領域を画像表示装置7と同一サイズ若しくは略同一サイズの第1の画像表示領域61に設定する第1の領域設定処理(図19のステップS411)と、画像表示装置7の画像表示領域を第1の画像表示領域61とは異なる第2の画像表示領域62に設定する第2の領域設定処理(図19のステップS413)と、少なくとも第2の領域設定処理に連動させて演出用役物装置31、32を作動させる作動制御処理と、を行うことが可能に構成されている。
As described above, the
Then, the
このような本実施形態の遊技機1では、演出用役物装置31、32の作動に合わせて画像表示装置7の画像表示領域を第1の画像表示領域61から第2の画像表示領域62に縮小(又は拡大)したり、第2の画像表示領域62から第1の画像表示領域61に拡大(又は縮小)したりする遊技演出を実現することが可能になる。
また、本実施形態の遊技機1では、図17に示したように、画像表示装置7の画像表示領域の一方だけを縮小したり、画像表示領域を振動させたり、或いは画像表示領域を回転させたりすることもできるので、面白みのある遊技演出を実現することができる。
In such a
Further, in the
<第2実施例>
ところで、本実施形態の遊技機1は、大入賞口16が遊技盤2の右側領域に配置されているため、大当たり遊技中は遊技盤2の右側領域を狙って遊技を行う必要がある。
また、本実施形態の遊技機1は、図示していないが、釘などにより遊技盤2の右側領域に第2始動口14に遊技球が入賞し易い経路(ルート)が形成されているため、大当たり遊技終了後の時短遊技や確変遊技等の特定遊技中は遊技盤2の右側領域を狙って遊技を行う必要がある。
<Second embodiment>
By the way, in the
In addition, although the
このため、本実施形態の遊技機1では、大当たり遊技中や特定遊技中は、画像表示装置7の表示画面に遊技盤2の右側領域を狙って遊技を行うことを指示する指示画像を表示するようにしていた。
図21は、右打ちを指示する右打ち指示画像の表示例を示した図であり、図21には画像表示装置7の表示画面の右上位置に右打ち指示画像71を表示する例が示されている。
For this reason, in the
FIG. 21 is a view showing a display example of a right-handed instruction image for instructing right-handed. FIG. 21 shows an example in which a right-
しかしながら、本実施形態の遊技機1では、上記したように画像表示装置7の画像表示領域が拡縮可能とされるため、画像表示領域を第1の画像表示領域61から第2の画像表示領域62に縮小した場合は、画像表示領域の縮小に伴って、画像表示装置7の表示画面の右上位置に表示されていた右打ち指示画像71が消去されてしまい遊技者が不利益を被るおそれがあった。
However, in the
そこで、本実施形態の遊技機1では、特定遊技中や大当たり遊技中において、画像表示装置7の表示画面に右打ち指示画像71を表示している際に、画像表示領域をメイン表示領域7aと同一サイズ若しくは略同一サイズの第1の画像表示領域61から第1の画像表示領域61より小さい第2の画像表示領域62に縮小した場合でも、右打ち指示画像71については、画像表示装置7の表示画面の所定位置(この場合は画像表示領域外)に表示し続けるようにした。
Therefore, in the
本実施形態の遊技機1の演出画像装置7には、背景画像等の各種画像を描画する複数の仮想領域(以下、「レイヤ」という)が設けられている。
そこで、本実施形態の遊技機1では、画像表示装置7に設けられている複数のレイヤのうち、表示優先度が最も高いレイヤに右打ち指示画像を表示するようにした。
The
Therefore, in the
図22は、本実施形態の画像表示装置7に設けられているレイヤの概念図である。
本実施形態の遊技機1では、最も表示優先度の高いレイヤL1に、右打ち指示画像を描画するようにしている。そして、レイヤ1より表示優先度の低いレイヤ2からレイヤL10にそれぞれ演出図柄、大当たり演出、背景CG等を描画するようにしている。
その上で、例えば大当たり演出中や特定演出中において、画像表示装置7の表示画面に右打ち指示画像71を表示しているときに、画像表示領域を第1の画像表示領域61から第2の画像表示領域62に縮小する場合は、レイヤ1の描画は変更することなく、レイヤ2〜レイヤ10の描画領域を第2の画像表示領域62に対応した描画領域に変更するようにしている。
FIG. 22 is a conceptual diagram of layers provided in the
In the
In addition, for example, when the right-
このように構成すれば、図23に示すように画像表示装置7の表示画面の所定位置(右上位置)に右打ち指示画像71を表示しつつ、画像表示装置7の画像表示領域を第1の画像表示領域61から第2の画像表示領域62に縮小し、第2の画像表示領域62を利用して大当たり演出や、確変遊技演出、時短遊技演出等の所定の遊技演出を実行することが可能になる。
With this configuration, the right
上記のように本実施形態の遊技機1は、第1始動口13又は第2始動口14に遊技球が入球するという始動条件が成立したときに遊技を実行する遊技機であって、画像を表示可能な画像表示装置7と、演出の実行を制御する演出制御基板221及び画像制御基板231とを備える。
演出制御基板221のCPU222は、遊技領域の右側を狙って遊技を行うことを指示する右打ち指示画像71を画像表示装置7に表示させる制御を行う指示画像表示処理と、画像表示装置7に所定の演出画像を表示する画像表示領域を第1の画像表示領域61及び第1の画像表示領域61とは異なる第2の画像表示領域62に設定可能な表示領域設定処理を行うことが可能とされ、表示領域設定処理により画像表示領域が第1の画像表示領域61又は第2の画像表示領域62に設定された場合でも、右打ち指示画像71を画像表示装置7の所定の表示位置に表示することが可能になる。
これにより、遊技者が勘違いして右打ち遊技を行うべきときに右打ち遊技を行わないで、遊技者が不利益を被るのを防止することができる。
As described above, the
The
This prevents the player from suffering a disadvantage without playing the right-handed game when the player should play the right-handed game by misunderstanding.
なお、本実施形態の遊技機1では、表示優先度が最も高いレイヤ1に右打ち指示画像71を表示するようにしているので、画像表示装置7の画像表示領域を第1の画像表示領域61から第2の画像表示領域62に縮小するときに、図22に示したレイヤ1〜レイヤ10の描画領域を第2の領域に対応した描画領域に変更してもよい。
その場合は、図24に示すように、画像表示領域の縮小に合わせて右打ち指示画像71も縮小表示されることになるが、右打ち指示画像71を縮小した第2の画像表示領域62の右上位置に表示することが可能になる。
In the
In this case, as shown in FIG. 24, the right-
<第3実施例>
本実施形態の遊技機1では、始動条件が成立したときに行われる事前判定結果に基づいて、画像表示装置7のサブ表示領域7bに表示される保留アイコンを通常アイコン又は通常アイコンより大当たり期待度の高い(換言すれば通常アイコンとは大当たりの当選期待度が異なる)予兆アイコンにより表示可能とされる。
保留アイコンは、変動アイコンに対応した遊技演出が画像表示装置7のメイン表示領域7aに表示されている場合でもサブ表示領域7bに表示されている。
このため、例えば図25に示すように、画像表示装置7のメイン表示領域7aにおいて、画像表示領域を第1の画像表示領域61から第2の画像表示領域62に縮小し、縮小した第2の画像表示領域62にリーチ演出画像等の所定の演出画像が表示されているときに、画像表示装置7のサブ表示領域7bに新たに表示された保留アイコン55bが予兆アイコン(黒丸)であったとする。この場合は、遊技者の興味が当該変動から予兆アイコン55bの変動に移行してしまい、当該変動のリーチ演出に対する興味が失われるおそれがあった。
<Third embodiment>
In the
The hold icon is displayed in the
Therefore, as shown in FIG. 25, for example, in the
また、本実施形態の遊技機1では、始動条件が成立したときに行われる事前判定結果に基づいて、始動入賞装置12に内蔵されている期待度表示ランプ12aを、第1の表示態様(例えば白色)又は第1の表示態様より大当たり期待度が高い、換言すれば第1の表示態様とは大当たりの当選期待度が異なる第2の表示態様(例えば青色や赤色)で発光させる可能に構成されている。
期待度表示ランプ12aは、第2の表示態様で発光した場合、対応する特別図柄が変動するまで第2の表示態様による発光を継続するように構成されている。このため、上記同様、画像表示装置7において、所定の演出画像が表示されているときに、第2の表示態様で期待度表示ランプ12aが発光した場合は、遊技者の興味が期待度表示ランプ12aの変動に移行してしまい、当該変動のリーチ演出に対する興味が失われるおそれがあった。
Further, in the
When the
そこで、本実施形態の遊技機1では、画像表示装置7のメイン表示領域7aにおいて、所定の演出画像が表示されているときに保留アイコンとして予兆アイコンを表示するのを抑制するようにした。
また、本実施形態の遊技機1では、画像表示装置7のメイン表示領域7aにおいて、所定の演出画像が表示されているときに第2の表示態様で期待度表示ランプ12aを発光させるのを抑制するようにした。勿論、第2の表示態様による期待度表示ランプ12aとともに第1の表示態様による期待度表示ランプ12aの発光を抑制しても良いことは言うまでも無い。
Therefore, in the
Further, in the
この場合の所定の演出画像は、少なくとも変動時間が長い(例えば60秒以上)のSPリーチ演出及びSPSPリーチ演出の演出画像とすることが好ましい。
またSPリーチ演出及びSPSPリーチ演出の演出画像の全てを所定の演出画像とする必要はなく、SPリーチ演出及びSPSPリーチ演出の一部を所定の演出画像とすればよい。
SPSPリーチ演出であっても、SPSPリーチ演出(当たり)のほうがSPSPリーチ演出(ハズレ)よりも所定の演出画像となる割合が高くなるように設定することが好ましい。
また、SPSPリーチ演出のほうがSPリーチ演出よりも所定の演出画像となる割合が高くなるように設定することが好ましい。
具体的には、図示しない演出テーブルを利用して所定の演出画像を予め定めておけばよい。
The predetermined effect image in this case is preferably an SP reach effect and an effect image of SPSP reach effect having a long variation time (for example, 60 seconds or more).
Further, it is not necessary to use all of the SP reach effect and the SPSP reach effect effect image as the predetermined effect image, and the SP reach effect and a part of the SPSP reach effect may be set as the predetermined effect image.
Even in the SPSP reach production, it is preferable that the SPSP reach production (winning) is set to have a higher ratio of the predetermined production image than the SPSP reach production (losing).
Further, it is preferable that the SPSP reach effect is set to have a higher ratio of the predetermined effect image than the SP reach effect.
Specifically, a predetermined effect image may be determined in advance using an effect table (not shown).
図26は、本実施形態の遊技機1が通常遊技状態のときに実行される保留アイコン表示の一例を示した図である。なお、図26では、第1特別図柄の保留アイコン表示を例に挙げて説明する。
図26(a)では、画像表示装置7のメイン表示領域7aにおいて、演出図柄51が変動表示され、画像表示装置7のサブ表示領域7bにおいて、変動中の演出図柄51に対応した変動アイコン(本例では白丸)56と、第1特別図柄の保留に対応した保留アイコン(1個)として通常アイコン(本例では白丸)55aが表示されている。
このとき、画像表示装置7のメイン表示領域7aでは、図26(b)(c)に示すように、第1の画像表示領域61に表示されている3つの演出図柄51a、51b、51cがリーチ状態に移行した後、画像表示領域を第1の画像表示領域61から第2の画像表示領域62に縮小し、縮小した第2の画像表示領域62においてリーチ演出画像の表示が行われる。
FIG. 26 is a diagram showing an example of a hold icon display that is executed when the
In FIG. 26A, the
At this time, in the
ここで、新たに第1始動口13に入球した遊技球が第1始動口SW13aを通過することにより取得された第1特別図柄の保留が、上記した事前判定処理における所定条件を満足している場合、従来であれば、画像表示装置7のサブ表示領域7bには、保留アイコンとして、大当たりの可能性が通常よりも高いことを示唆する予兆アイコン(本例では黒丸)55bを通常アイコン55aの左側に表示するようにしていた。
Here, the holding of the first special symbol acquired by the game ball newly entering the
これに対して、本実施形態の遊技機1では、画像表示装置7のサブ表示領域7bに保留アイコンを表示する際に、画像表示装置7のメイン表示領域7aにおいて所定の遊技演出、本例であればリーチ演出が行われている場合には、事前判定結果に関わらず、画像表示装置7のサブ表示領域7bに予兆アイコンを表示するのを抑制するようにしている。
On the other hand, in the
この後、画像表示装置7のメイン表示領域7aでは、画像表示領域を第2の画像表示領域62から第1の画像表示領域61に戻して、第1特別図柄表示装置20の第1特別図柄の変動停止に合わせて、図26(d)に示すように、メイン表示領域7aの第1の画像表示領域61に表示されている演出図柄51をハズレ図柄の並び停止させたり、或いは図26(e)に示すように、演出図柄51を同一図柄で停止させたりする。
Thereafter, in the
このように本実施形態の遊技機1では、第1始動口13又は第2始動口14に遊技球が入球するという始動条件の成立に伴い大当たり等の特別遊技に当選したか否かの判定処理と、この判定処理が行われる前に特別遊技に当選したか否かの事前判定を行う事前判定処理を行う遊技制御基板211のCPU212とを備える。さらに、判定処理による判定の権利を保留記憶する演出制御基板221のRAM224と、画像を表示可能な画像表示装置7とを備える。
さらに、画像表示装置7のサブ表示領域7bに事前判定処理による事前判定結果に基づいて保留アイコン55を表示させる制御と、画像表示装置7のメイン表示領域7aに演出画像を表示させる制御とを行う演出制御基板221のCPU222を備える。
そして、演出制御基板221のCPU222は、事前判定処理の事前判定結果に基づいて、保留アイコン(保留画像)を通常アイコン(第1保留画像)と、通常アイコンよりも特別遊技に当選している期待度が高いことを示唆す予兆アイコン(第2保留画像)と、を表示させる制御が可能であり、画像表示装置7のメイン表示領域7aにおいて所定の演出画像が表示されているときは、画像表示装置7のサブ表示領域7bに予兆アイコンを表示するのを抑制するようにした。
このように構成すると、画像表示装置7のメイン表示領域7aにおいて所定演出が行われている場合は、遊技者の興味を現在行われている所定の遊技演出に集中させることができるので、遊技演出に対する興味が失われるのを防止することができる。
As described above, in the
Furthermore, control for displaying the
Then, the
If comprised in this way, when the predetermined | prescribed effect is performed in the
なお、画像表示装置7のメイン表示領域7aにおいて所定の演出画像が表示されている場合であっても、例えば予兆アイコンが特別遊技の当選に基づく場合は、サブ表示領域7bに予兆アイコンを表示しても良い。
Even if a predetermined effect image is displayed in the
また、本実施形態の遊技機1では、第1始動口13又は第2始動口14に遊技球が入球するという始動条件の成立に伴い大当たり等の特別遊技に当選したか否かの判定処理と、この判定処理が行われる前に特別遊技に当選したか否かの事前判定を行う事前判定処理を行う遊技制御基板211のCPU212とを備える。さらに、判定処理による判定の権利を保留記憶する演出制御基板221のRAM224と、画像を表示可能な画像表示装置7とを備える。
さらに、事前判定処理による事前判定結果に基づいて始動入賞装置12に内蔵されている期待度表示ランプ12aを第1の表示態様又は第1の表示態様とは特別遊技の当選期待度が異なる第2の表示態様により表示させる制御が可能な演出制御基板221のCPU222を備える。
そして、演出制御基板221のCPU222により画像表示装置7のメイン表示領域7aにおいて所定の演出画像が表示されているときは、期待度表示ランプ12aによる期待度表示を抑制するようにした。
このように構成すると、画像表示装置7のメイン表示領域7aにおいて所定の演出画像が表示されている場合は、遊技者の興味を現在行われている所定の遊技演出に集中させることができるので、遊技演出に対する興味が失われるのを防止することができる。
Further, in the
Furthermore, the
When a predetermined effect image is displayed in the
If comprised in this way, when the predetermined effect image is displayed in the
なお、画像表示装置7のメイン表示領域7aにおいて所定の演出画像が表示されている場合であっても、例えば期待度表示ランプ12aの第2表示態様による発光が特別遊技の当選に基づく場合は、第2表示態様で期待度表示ランプ12aを発光させるようにしても良い。
Even if a predetermined effect image is displayed in the
また、本実施形態では、事前判定処理による事前判定結果に基づいて始動入賞装置12に内蔵されている期待度表示ランプ12aを第1の表示態様又は第1の表示態様とは特別遊技の当選期待度が異なる第2の表示態様により表示させる場合を例に挙げて説明したが、これはあくまでも一例であり、始動条件の成立に伴い行われる判定処理による判定結果に基づいて、対応する特別図柄の変動開始時に、始動入賞装置12に内蔵されている期待度表示ランプ12aを第1の表示態様又は第1の表示態様とは特別遊技の当選期待度が異なる第2の表示態様により表示させる制御が可能な演出制御基板221と、を備え、演出制御基板221のCPU222により画像表示装置7のメイン表示領域7aにおいて予め定められた所定の演出画像が表示されているときは、期待度表示ランプ12aによる期待度表示を抑制するようにしても良い。
このように構成した場合は、遊技者の興味を当該変動における所定の遊技演出に集中させることができるので、遊技演出に対する興味が失われるのを防止することができる。
Further, in the present embodiment, the
When configured in this way, the player's interest can be concentrated on a predetermined game effect in the variation, so that the interest in the game effect can be prevented from being lost.
<第4実施例>
本実施形態の遊技機1では、画像表示装置7のサブ表示領域7bを利用して保留表示を行うようにしている。一方、図27に示すように、画像表示装置7の近傍に保留表示ランプ81を別途配置し、この保留表示ランプ81を利用して保留表示82a、82bを行う遊技機もある。
この種の遊技機では、事前判定結果に基づいて、通常保留よりも特別遊技に当選している期待度が高い予兆保留である場合には、保留表示ランプ81の色を通常保留表示とは異なる色に変化させたり、画像表示装置7の表示画面を利用して、保留表示ランプ81に表示されている保留ランプが、大当たり期待度が高いことを示唆するエフェクト画像(本例では「炎画像」)85を表示したりするものがある。この種の遊技機でも、図27に示すように、画像表示装置7の第2の画像表示領域62にリーチ演出画像が表示されているときに、新たな保留82bが予兆保留82bであった場合、遊技者の意識が予兆保留82bに移行してしまい、当該変動のリーチ演出に対する興味が失われるおそれがあった。
<Fourth embodiment>
In the
In this type of gaming machine, the color of the
そこで、本実施形態の遊技機1では、画像表示装置7の表示画面において、所定の遊技演出が行われている場合、少なくとも画像表示装置7の表示画面に、保留82に対するエフェクト画像(保留演出画像)85を表示するのを抑制するようにした。
Therefore, in the
このように本実施形態の遊技機1では、第1始動口13又は第2始動口14に遊技球が入球するという始動条件の成立に伴い大当たり等の特別遊技に当選したか否かの判定処理と、この判定処理が行われる前に特別遊技に当選したか否かの事前判定を行う事前判定処理を行う遊技制御基板211のCPU212とを備える。さらに、判定処理による判定の権利を保留記憶する演出制御基板221のRAM224と、RAM224に記憶された保留数を表示する保留表示ランプ81と、画像を表示可能な画像表示装置7とを備える。さらに、事前判定処理の事前判定結果に基づいて、保留表示ランプ81に表示された保留に対応したエフェクト画像85を画像表示装置7に表示させる制御と、画像表示装置7に演出画像を表示させる制御を行う演出制御基板221のCPU222を備える。
As described above, in the
そして、演出制御基板221のCPU222は、事前判定処理の事前判定結果に基づいて、保留表示ランプ81に表示された保留表示と対応する領域に特別遊技に当選している期待度が高いことを示唆するエフェクト画像(保留演出画像)85を表示させる制御が可能であり、画像表示装置7において所定の演出画像が表示されているときは、画像表示装置7にエフェクト画像85を表示するのを抑制するようにした。
Then, the
このように構成すると、画像表示装置7において所定の遊技演出が行われている場合は、遊技者の興味を所定の遊技演出に集めることができ、遊技演出に対する興味が失われるのを防止することができる。
If comprised in this way, when the predetermined | prescribed game effect is performed in the
<第5実施例>
また、本実施形態の遊技機1では、図28(a)に示すように、通常遊技中において第1始動口13に遊技球Pが入球するという始動条件が成立した場合は、事前判定結果に基づいて大当たり期待度が通常より高い場合には、図28(b)に示すように、スピーカ8から遊技球が第1始動口13に入球したことを報知する入賞音(ピッ)を出力するようにしている。具体的には、事前判定の結果、変動パターンの変動時間が通常変動時間より長い所定時間(例えば60秒)以上の場合に入賞音を出力するようにしている。
<Fifth embodiment>
In addition, in the
しかしながら、例えば図28(b)に示すように、画像表示装置7の第2画像表示領域62にリーチ演出画像が表示されているときに入賞音を出力した場合も、遊技者の興味が入賞音の発生した変動に移行してしまい、当該変動のリーチ演出に対する興味が失われるおそれがあった。
However, for example, as shown in FIG. 28 (b), when the winning sound is output when the reach effect image is displayed in the second
そこで、本実施形態の遊技機1では、遊技球が第1始動口13に入球したときに入賞音を出力する機能を有する遊技機において、画像表示装置7において予め定められた所定の演出画像が表示されているときに、第1始動口13に遊技球が入球した場合は、入賞音の出力を行わない或いは入賞音の音量を下げるようにした。
Therefore, in the
この場合の所定の演出画像は、大当たり期待度が所定の期待値より高い、すなわち少なくとも変動時間がハズレリーチの割合が高いノーマルリーチより長い(例えば60秒以上)のSPリーチ演出及びSPSPリーチ演出の演出画像とする。
勿論、SPリーチ演出及びSPSPリーチ演出の演出画像の全てを所定の演出画像とする必要はなく、SPリーチ演出及びSPSPリーチ演出の一部を所定の演出画像とすればよい。また、SPSPリーチ演出であっても、SPSPリーチ演出(当たり)のほうがSPSPリーチ演出(ハズレ)よりも所定の演出画像となる割合が高くなるように設定しても良い。
また、SPSPリーチ演出のほうがSPリーチ演出よりも所定の演出画像となる割合が高くなるように設定しても良い。
具体的には、図示しない演出テーブルを利用して所定の演出画像を予め定めておけばよい。
The predetermined effect image in this case is an SP reach effect and an SPSP reach effect in which the jackpot expectation is higher than the predetermined expected value, that is, at least the fluctuation time is longer than the normal reach having a high ratio of losing reach (for example, 60 seconds or more). An image.
Of course, it is not necessary that all of the SP reach effect and the SPSP reach effect effect images be predetermined effect images, and a part of the SP reach effect and SPSP reach effect may be the predetermined effect images. Even in the SPSP reach production, the SPSP reach production (winning) may be set to have a higher ratio of the predetermined production image than the SPSP reach production (losing).
Further, the SPSP reach effect may be set to have a higher ratio of the predetermined effect image than the SP reach effect.
Specifically, a predetermined effect image may be determined in advance using an effect table (not shown).
[入賞音出力制御処理1]
図29は、第5実施例の遊技演出を実現するために演出制御基板のCPUが実行する入賞音出力制御処理1を示したフローチャートである。
この場合、CPU222は、ステップS501において、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かの判定を行い、通常遊技状態であると判定した場合にはステップS502に移行し、通常遊技状態でないと判定した場合には入賞音出力制御処理1を終了する。
CPU222は、ステップS502において、第1始動口SW13aがオンであるか否かの判定を行い、第1始動口SW13aがオンであると判定した場合にはステップS503に移行し、第1始動口SW13aがオンでないと判定した場合には入賞音出力制御処理1を終了する。
[Winning sound output control process 1]
FIG. 29 is a flowchart showing a winning sound
In this case, in step S501, the
In step S502, the
CPU222は、ステップS503において、大当たり期待度が所定の期待値より高いか否かの判定を行い、所定の期待値より高いと判定した場合にはステップS504に移行し、所定の期待値より高くないと判定した場合には入賞音出力制御処理1を終了する。
ここで、大当たり期待度が所定の期待値より高いか否かの判定は、変動パターンの変動時間が所定時間(例えば60秒)以上であるか否かによって決定するようにしている。
In step S503, the
Here, whether or not the jackpot expectation degree is higher than a predetermined expected value is determined by whether or not the fluctuation time of the fluctuation pattern is equal to or longer than a predetermined time (for example, 60 seconds).
CPU222は、ステップS504において、所定の遊技演出が実行中であるか否かの判定を行い、所定の遊技演出(例えばリーチ演出)が実行中でないと判定した場合には、ステップS505に移行し、所定の遊技演出が実行中であると判定した場合には入賞音出力制御処理1を終了する。
CPU222は、ステップS505において、スピーカ8から入賞音を出力させるための入賞音出力コマンドをセットする。これにより、入賞音出力コマンドを受信した画像制御基板231のCPU232がスピーカ8から入賞音を出力させる。
In step S504, the
In step S505, the
このように本実施形態の遊技機1は、第1始動口13に遊技球が入球するという始動条件の成立に伴い大当たり等の特別遊技に当選したか否かの判定処理と、この判定手段の判定結果に基づいて、所定の演出を実行させる制御を行う演出制御基板221のCPU222と、音声を出力するスピーカ8と、第2始動口14に遊技球が入球したときにスピーカ8から所定音を出力させる制御を行う演出制御基板221のCPU222と、を備える。
そして、演出制御基板221のCPU222は、予め定められた所定の演出(例えばリーチ演出)が行われているときに、第1始動口13に遊技球が入球した場合は、スピーカ8から所定音の出力を抑制するようにした。具体的には、入賞音の出力を行わない或いは入賞音の音量を下げるようにした。
As described above, the
Then, the
このように構成すると、画像表示装置7において所定の遊技演出が行われている場合は、遊技者の興味を所定の遊技演出に集めることができ、遊技演出に対する興味が失われるのを防止することができる。
If comprised in this way, when the predetermined | prescribed game effect is performed in the
<第6実施例>
本実施形態の遊技機1は、第2始動口14に遊技球が入球したときのほうが、第1始動口13に遊技球が入球したときより遊技者に有利な確変大当たり(特に第1確変長当たり)に当選する割合が高くなるように構成されている(図4(b)参照)。
このため、本実施形態の遊技機1では、図30(a)に示すように、通常遊技中において第2始動口14に遊技球Pが入球した場合は、図30(b)に示すように、画像表示装置7のサブ表示領域7bに第2保留アイコン57aを表示する際に、スピーカ8から遊技球が第2始動口14に入球したことを報知する入賞音(ピッ)を出力するようにしている。
<Sixth embodiment>
In the
Therefore, in the
しかしながら、例えば図30(b)に示すように、画像表示装置7の第2画像表示領域62にリーチ演出画像が表示されているときに、サブ表示領域7bに第2保留アイコン57aを表示するタイミングに合わせてスピーカ8から入賞音(ピッ)を出力した場合、遊技者の意識が第2保留アイコン57aに移行してしまい、当該変動のリーチ演出に対する興味が失われるおそれがあった。
However, for example, as shown in FIG. 30B, when the reach effect image is displayed in the second
そこで、本実施形態の遊技機1では、通常遊技状態において、遊技球が第2始動口14に入球したときに入賞音を出力する遊技機において、画像表示装置7において、リーチ演出等の所定の遊技演出が行われているときに、第2始動口に遊技球が入球した場合は、入賞音の出力を行わない或いは入賞音の音量を下げるようにした。
Therefore, in the
[入賞音出力制御処理2]
図31は、第6実施例の遊技演出を実現するために演出制御基板のCPUが実行する入賞音出力制御処理2を示したフローチャートである。
この場合、CPU222は、ステップS511において、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かの判定を行い、通常遊技状態であると判定した場合にはステップS512に移行し、通常遊技状態でないと判定した場合には入賞音出力制御処理を終了する。
CPU222は、ステップS512において、第2始動口SW14aがオンであるか否かの判定を行い、第2始動口SW14aがオンであると判定した場合にはステップS513に移行し、第2始動口SW14aがオンでないと判定した場合には入賞音出力制御処理2を終了する。
[Winning sound output control process 2]
FIG. 31 is a flowchart showing a winning sound
In this case, in step S511, the
In step S512, the
CPU222は、ステップS513において、所定の遊技演出が実行中であるか否かの判定を行い、所定の遊技演出(例えばリーチ演出)が実行中でないと判定した場合には、ステップS514に移行し、所定の遊技演出が実行中であると判定した場合には入賞音出力制御処理2を終了する。
CPU222は、ステップS514において、スピーカ8から入賞音を出力させるための入賞音出力コマンドをセットする。これにより、入賞音出力コマンドを受信した画像制御基板231のCPU232がスピーカ8から入賞音を出力させる。
In step S513, the
In step S514, the
このように本実施形態の遊技機1は、第1始動口13又は第2始動口14に遊技球が入球するという始動条件の成立に伴い大当たり等の特別遊技に当選したか否かの判定処理と、この判定手段の判定結果に基づいて、所定の演出を実行させる制御を行う演出制御基板221のCPU222と、音声を出力するスピーカ8と、第2始動口14に遊技球が入球したときにスピーカ8から所定音を出力させる制御を行う演出制御基板221のCPU222と、を備える。
そして、演出制御基板221のCPU222は、予め定められた所定の演出(例えばリーチ演出)が行われているときに、第2始動口14に遊技球が入球した場合は、スピーカ8から所定音の出力を抑制するようにした。具体的には、入賞音の出力を行わない或いは入賞音の音量を下げるようにした。
As described above, the
Then, the
このように構成すると、画像表示装置7において所定の遊技演出が行われている場合は、遊技者の興味を所定の遊技演出に酋長得集めることができ、遊技演出に対する興味が失われるのを防止することができる。
If comprised in this way, when the predetermined | prescribed game production is performed in the
<本実施形態の遊技機が実行可能な遊技演出>
次に、本実施形態の遊技機が実行可能な遊技演出について説明する。
近年の遊技機では、演出画像装置の表示画面の大型化に伴い、遊技盤に演出用ランプ等を配置できるスペースに限界がある一方、遊技機の興趣を高めるために、様々な演出を行いたいという要望がある。
このため、本実施形態の遊技機1では、遊技盤2に配置される画像表示装置7や第1の演出用ランプ41〜第4の演出用ランプ44等を利用した新たな遊技演出の実行が可能とされる。
<Game effects that can be executed by the gaming machine of this embodiment>
Next, game effects that can be executed by the gaming machine of this embodiment will be described.
With the recent increase in the display screen of the production image device, there is a limit to the space in which the production lamps can be placed on the game board. On the other hand, in order to enhance the entertainment of the game machine, There is a request.
For this reason, in the
<第1遊技演出>
図32は、本実施形態の遊技機1が実行可能な演出ボタンを利用した第1遊技演出の一例を示した図である。
なお、図32に示す第1遊技演出は、例えば演出制御基板221から変動演出パターン3(SPリーチ演出1(当たり))に対応する演出パターン指定コマンド「A1H」「03H」が画像制御基板231とランプ制御基板241に対して送信されたときに実行される。
<First game production>
FIG. 32 is a diagram illustrating an example of a first game effect using an effect button that can be executed by the
32, for example, the effect pattern designation commands “A1H” and “03H” corresponding to the variable effect pattern 3 (SP reach effect 1 (win)) from the
また、図32に示す第1遊技演出では、演出図柄として、装飾画像(キャラクタ画像)と数字画像を組み合わせた演出図柄(以下、「装飾図柄)という)と、数字画像からなる演出図柄(以下、「数字図柄」という)とを表示するようにしている。
装飾図柄と数字図柄とを比較した場合、本実施形態の遊技機1では、数字図柄のほうが、大当たり期待度が高い図柄とされる。
Further, in the first game effect shown in FIG. 32, as an effect symbol, an effect symbol (hereinafter referred to as “decorative symbol”) that combines a decorative image (character image) and a numeric image, and an effect symbol (hereinafter referred to as “decorative symbol”). "Numeric design") is displayed.
When the decorative design and the number design are compared, in the
この場合、画像制御基板231のCPU232の制御により、図32(a)に示す画像表示装置7の表示画面には、変動中の3つの装飾図柄100a、100b、100cのうち、2つの装飾図柄100a、100bが同一の図柄揃いとなったリーチ画像が表示されている。
In this case, under the control of the
次に、画像表示装置7の表示画面に、図32(b)に示すような遊技者に演出ボタン5の操作を促す第1操作促進演出画像111を表示する。
なお、演出ボタン5の操作を促す第1操作促進演出画像111の表示を開始する際には、ランプ制御基板241が演出パターン指定コマンドに基づいて所定のタイミングで演出ボタン5の作動プログラムを読み出すことで演出ボタン5を点灯させることができる。すなわち、画像表示装置7の表示画面に第1操作促進演出画像111を表示するのと同時に演出ボタン5を点灯させることができる。
Next, a first operation
When the display of the first operation
ここで、遊技者により演出ボタン5が押下され、演出ボタン検出スイッチ5aからランプ制御基板241に対して演出ボタン検出信号が入力されると、ランプ制御基板241は、演出制御基板221に対して演出ボタン5が押下されたこと示すオン検出コマンドを送信する。
演出制御基板221は、ランプ制御基板241からのオン検出コマンドを受信すると、ランプ制御基板241及び画像制御基板231に対して第1ボタン操作演出実行コマンドをセット(送信)する。これにより、本実施形態の遊技機1では、例えば図32(c)に示すノーマルリーチから図32(d)に示すSPリーチに発展するか否かを示唆する発展示唆演出を実行する。
Here, when the
When receiving the ON detection command from the
本実施形態の遊技機1では、第1の操作促進演出を介して発展示唆演出を行う場合は、図32(c)に示すように、画像表示装置7の両側及び上側に配置されている第1の演出用ランプ41(41L、41R)、第2の演出用ランプ42(42L、42R)、第3の演出用ランプ43(43L、43R)、第4の演出用ランプ44を、遊技盤2の下方側に配置されている第1の演出用ランプ41L、41R→第2の演出用ランプ42L、42R→第3の演出用ランプ43L、43R→第4の演出用ランプ44の順に点灯させるようにする。
In the
そして、画像表示装置7の両側及び上側に配置されている第1の演出用ランプ41(41L、41R)〜第4の演出用ランプ44を全て点灯させた後、図32(d)に示すように、画像表示装置7に表示されている2つの装飾図柄100a、100bを、大当たり期待度の高い数字図柄101a、101bへ発展させる。すなわちSPリーチへ発展させるようにしている。
Then, after all the first effect lamps 41 (41L, 41R) to
<第2遊技演出>
図33は、本実施形態の遊技機1が実行可能な演出ボタンを利用した第2遊技演出の一例を示した図である。
なお、図33に示す第2遊技演出は、例えば演出制御基板221から変動演出パターン21(ノーマルリーチ演出1(ハズレ))に対応する演出パターン指定コマンド「A1H」「15H」が画像制御基板231とランプ制御基板241に対して送信されたときに実行される。
<Second game production>
FIG. 33 is a diagram showing an example of a second game effect using effect buttons that can be executed by the
33, for example, the effect pattern designation commands “A1H” and “15H” corresponding to the change effect pattern 21 (normal reach effect 1 (lost)) from the
この場合も、画像制御基板231のCPU232の制御により、図33(a)に示す画像表示装置7の表示画面には、変動中の3つの装飾図柄100a、100b、100cのうち、2つの装飾図柄100a、100bが同一の図柄揃いとなったリーチ画像が表示されている。
Also in this case, under the control of the
次に、画像表示装置7の表示画面に、図33(b)に示すような遊技者に演出ボタン5の操作を促す第2操作促進演出画像112を表示する。
この図33(b)に示す第2操作促進演出画像112は、図32(b)に示した第1操作促進演出画像111とは異なる画像とされる。
なお、第2操作促進演出画像111の表示を開始する際も、ランプ制御基板241が演出パターン指定コマンドに基づいて所定のタイミングで演出ボタン5の作動プログラムを読み出すことで演出ボタン5を点灯させることができる。すなわち、画像表示装置7の表示画面に第2操作促進演出画像112を表示するのと同時に演出ボタン5を点灯させることができる。
Next, a second operation
The second operation
Even when the display of the second operation
ここで、遊技者により演出ボタン5が押下されると、演出制御基板221は、ランプ制御基板241及び画像制御基板231に対して第2ボタン操作演出実行コマンドをセット(送信)する。これにより、本実施形態の遊技機1では、例えばSPリーチに発展するか否かを示唆する発展示唆演出を行う。
Here, when the
この場合、発展示唆演出として、図33(c)(d)に示すように、画像表示装置7の両側及び上側に配置されている第1の演出用ランプ41〜第4の演出用ランプ44のうち、遊技盤2の下方側に配置されている第1の演出用ランプ41L、41Rだけを点灯させる。この後、画像表示装置7に表示されている2つの装飾図柄100a、100bを、数字図柄101a、101bへ発展させることなく、すなわちSPリーチへ発展させることなくノーマルリーチのまま遊技演出を継続する。
In this case, as the development suggestion effects, as shown in FIGS. 33C and 33D, the
なお、上記した第1遊技演出及び第2遊技演出では、画像表示装置7の表示画面の両側及び上側に配置された第1の演出用ランプ41(41L、41R)〜第4の演出用ランプ44を用いて、ノーマルリーチ演出からSPリーチに発展するか否かを示唆する発展示唆演出を行うようにしているが、これはあくまでも一例であり、外枠300やガラス枠310(図1参照)に演出用ランプ(例えば、演出用照明装置313や演出用可動照明装置320)が設けられている場合には、ガラス枠310に設けられている演出用ランプを利用して発展示唆演出を行うようにしても良い。
また、発展示唆演出は、演出用ランプに限らず、画像表示装置7に発展示唆演出画像を表示しても良いし、演出用役物装置を作動させるようにしても良い。
In the first game effect and the second game effect described above, the first effect lamps 41 (41L, 41R) to the
Further, the development suggestion effect is not limited to the effect lamp, and the development suggestion effect image may be displayed on the
また、本実施形態では、第1の演出用ランプ41〜第4の演出用ランプ44を用いて発展示唆演出を行うようにしているが、第1の演出用ランプ41〜第4の演出用ランプ44の発光に伴って、期待感が高まる効果音(例えば、次第に音程が高くなったり、音量が大きくなったりする音)を出力させるようにしても良い。この際に他の効果音(例えば始動入賞口に遊技球が入賞したときの入賞音)を抑制することが好ましい。
Further, in the present embodiment, the development suggestion effect is performed using the
発展示唆演出中は、遊技者が発展示唆演出に集中できるよう、他の演出による音響、発光演出、例えば画像表示装置7における保留変化、BGM、セリフ音を抑制することが好ましい。
また、発展示唆演出中は、遊技者が発展示唆演出に集中できるよう、ぱちログポイントの付与情報の表示を非表示もしくは通常の表示より抑制した表示とすることが好ましい。
なお、「ぱちログ」とは、遊技機に遊技履歴(特別図柄の変動回数、大当たりの種類、その回数など)の情報を記憶させて、これらの情報に応じたポイントの獲得やミッションの達成を目指す遊技である。なお、ぱちログの詳細については説明を省略する。
During the development suggestion effect, it is preferable to suppress the sound by other effects, the light emission effect, for example, the hold change, BGM, and the speech sound in the
In addition, during the development suggestion effect, it is preferable that the display of the patch log point information is not displayed or is suppressed from the normal display so that the player can concentrate on the development suggestion effect.
“Pachi Log” is a game machine that stores game history information (number of special symbol changes, jackpot type, number of times, etc.), and earns points and achieves missions according to this information. A game to aim for. Note that the details of the pachi log are omitted.
また、発展示唆演出中は、遊技者が発展示唆演出に集中できるよう、通常遊技中に普通図柄が第2当たりBに当選した場合は、第2始動口14の開放時に第2始動口14を発光させる発光演出や音による開放報知演出、画像表示装置7における報知演出等は抑制することが好ましい。
Further, during the development suggestion effect, when the normal symbol is won in the second hit B during the normal game so that the player can concentrate on the development suggestion effect, the
また、本実施形態の遊技機1では、発展示唆演出によりノーマルリーチからSPリーチに発展するか否かを示唆するようにしているが、これはあくまでも一例であり、例えばリーチ前演出として、疑似連続予告演出に発展するか否かを示唆するようにしても良い。
ここで、疑似連続予告演出とは、第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21に表示される特別図柄の1回の変動期間内に画像表示装置7において演出図柄の変動と仮停止を複数回繰り返す演出をいう。
Further, in the
Here, the quasi-continuous notice effect is a change in the effect symbol and temporary change in the
◆このように本実施形態の遊技機1は、遊技者に対して演出ボタン5の操作を促す第1の操作促進演出と、第1の操作促進演出とは異なる第2の操作促進演出を実行可能な演出制御基板221とを備える。また、少なくとも遊技盤2に第1の演出用ランプ41〜第4の演出用ランプ44が設けられている。
演出制御基板221のCPU222は、第1の操作促進演出を行っているときに演出ボタン5の操作が行われた場合と、第2の操作促進演出を行っているときに演出ボタン5の操作が行われた場合とでは、第1の演出用ランプ41〜第4の演出用ランプ44の発光態様が異なるように制御している。
このように構成すると、演出ボタン5の操作促進演出と、第1の演出用ランプ41〜第4の演出用ランプ44とを利用した新たな遊技演出を実行することが可能になる。
As described above, the
The
If comprised in this way, it will become possible to perform the new game effect using the operation promotion effect of the
また、本実施形態の遊技機1では、第1の操作促進演出が行われたときに演出ボタン5の操作が行われた場合、第1の演出用ランプ41〜第4の演出用ランプ44を全て点灯させてノーマルリーチ演出からSPリーチ演出に発展させる一方、第2の操作促進演出が行われたときに演出ボタン5の操作が行われた場合、第1の演出用ランプ41〜第4の演出用ランプ44の一部を点灯させてノーマルリーチ演出からSPリーチ演出に発展させない場合を例に挙げて説明したが、これはあくまでも一例である。
例えば、第1の操作促進演出が行われたときに演出ボタン5の操作が行われた場合、第1の演出用ランプ41〜第4の演出用ランプ44の一部を点灯させてノーマルリーチ演出からSPリーチ演出に発展させないようにしたり、第2の操作促進演出が行われたときに演出ボタン5の操作が行われた場合、第1の演出用ランプ41〜第4の演出用ランプ44を全て点灯させてノーマルリーチ演出からSPリーチ演出に発展させたりすることも勿論可能である。
Further, in the
For example, when the
特に、第1の操作促進演出を介して発展示唆演出を行う場合は、第1の演出用ランプ41〜第4の演出用ランプ44を全て点灯させてノーマルリーチ演出からSPリーチ演出に発展する割合が高くなるよう構成し、逆に第2の操作促進演出を介して発展示唆演出を行う場合は、第1の演出用ランプ41〜第4の演出用ランプ44の一部を点灯させてノーマルリーチ演出からSPリーチ演出に発展しないように構成する割合が高くなるように構成すると、画像表示装置7の表示画面に表示される操作促進演出の種類によって、リーチ演出の発展の期待度を変化させることができるので、演出ボタン5の操作促進演出の興趣を高めることができる。
In particular, when the development suggestion effect is performed via the first operation promotion effect, the ratio of the
また、本実施形態では、第1の操作促進演出を介して発展示唆演出を行った場合と第2の操作促進演出を介して発展示唆演出を行った場合とでは、第1の演出用ランプ41を共通して点灯させる一方、第2の演出用ランプ42〜第4の演出用ランプ44については非共通で発光させるように構成している。
このように構成すると、第1の演出用ランプ41が点灯するまでは、発展示唆演出が共通となるので、発展示唆演出の興趣を高めることができる。
In the present embodiment, the
If comprised in this way, until the 1st production |
<第3遊技演出>
図34は、本実施形態の遊技機1が実行可能な演出ボタンを利用した第3遊技演出の一例を示した図である。
なお、図34に示す第3遊技演出は、例えば演出制御基板221から変動演出パターン1又は変動演出パターン25(SPSPリーチ演出1(当たり)又はSPSPリーチ演出1(ハズレ))に対応する演出パターン指定コマンド「A1H」「01H」又は「A1H」「19H」が画像制御基板231とランプ制御基板241に対して送信されたときに実行される。
<3rd game production>
FIG. 34 is a diagram showing an example of a third game effect using effect buttons that can be executed by the
Note that the third game effect shown in FIG. 34 is, for example, an effect pattern designation corresponding to the
この場合も、画像制御基板231のCPU232の制御により、図34(a)に示す画像表示装置7の表示画面には、変動中の3つの装飾図柄100a、100b、100cのうち、2つの装飾図柄100a、100bが同一の図柄揃いとなったリーチ画像が表示されている。
Also in this case, under the control of the
次に、画像表示装置7の表示画面に、図34(b)に示すような遊技者に演出ボタン5の操作を促す操作促進演出画像121を表示する。
なお、操作促進演出画像121の表示を開始する際も、ランプ制御基板241が演出パターン指定コマンドに基づいて所定のタイミングで演出ボタン5の作動プログラムを読み出すことで演出ボタン5を点灯させることができる。すなわち、画像表示装置7の表示画面に操作促進演出画像121を表示するのと同時に演出ボタン5を点灯させることができる。
Next, an operation
In addition, when the display of the operation
ここで、遊技者により演出ボタン5が押下されると、演出制御基板221は、ランプ制御基板241及び画像制御基板231に対してボタン操作演出実行コマンドをセット(送信)する。これにより、本実施形態の遊技機1では、例えば演出ボタン5の操作可能期間中において、例えばノーマルリーチ演出からSPリーチ演出に発展するか否かを示唆する発展示唆演出を実行する。
Here, when the
本実施形態の遊技機1では、演出ボタン5の操作可能期間中に、発展示唆演出を行う場合は、先ず図34(c1)に示すように、画像表示装置7の表示画面、及び画像表示装置7の両側及び上側に配置されている第1の演出用ランプ41(41L、41R)、第2の演出用ランプ42(42L、42R)、第3の演出用ランプ43(43L、43R)、第4の演出用ランプ44の全てを消灯させる。なお、必ずしも全ての演出用ランプを消灯する必要はなく、少なくとも一部の演出用ランプを消灯するだけでも良い。
In the
演出用ランプ消灯後は、図34(c2)、図35(c3)、図35(c4)に示すように、画像表示装置7の両側及び上側に配置されている第1の演出用ランプ41〜第4の演出用ランプ44のうち、第1の演出用ランプ41L、41R→第2の演出用ランプ42L、42R→第3の演出用ランプ43L、43Rの順に点灯させるようにする。そして、最終的には、図35(d)に示すように、画像表示装置7の上側に配置されている第4の演出用ランプ44を点灯させるか、若しくは図35(e)に示すように、第4の演出用ランプ44を点灯させることなく消灯のままとする。
発展示唆演出は、少なくとも、2つの装飾図柄100a、100bがリーチ状態となってから、残りの装飾図柄100cがリーチ図柄と同一図柄で通過するまで行うようにすることが望ましい。
After the effect lamps are extinguished, as shown in FIGS. 34 (c2), 35 (c3), and 35 (c4), the
It is desirable that the development suggestion effect be performed at least after the two
なお、上記した第3遊技演出では、画像表示装置7の表示画面の両側及び上側に配置された第1の演出用ランプ41(41L、41R)〜第4の演出用ランプ44を用いて、ノーマルリーチ演出からSPリーチ演出に発展するか否かを示唆する発展示唆演出を行うようにしているが、これはあくまでも一例であり、外枠300やガラス枠310(図1参照)に演出用ランプ(例えば、演出用照明装置313や演出用可動照明装置320)が設けられている場合には、ガラス枠310に設けられている演出用ランプを利用して発展示唆演出を行うようにしても良い。
また、発展示唆演出は、演出用ランプに限らず、画像表示装置7に発展示唆演出画像を表示しても良いし、演出用役物装置を作動させるようにしても良い。
In the third game effect described above, normal reach is performed using the first effect lamps 41 (41L, 41R) to the
Further, the development suggestion effect is not limited to the effect lamp, and the development suggestion effect image may be displayed on the
また、本実施形態では、第1の演出用ランプ41〜第4の演出用ランプ44を用いて発展示唆演出を行うようにしているが、第1の演出用ランプ41〜第4の演出用ランプ44の発光に伴って、期待感が高まる効果音(例えば、次第に音程が高くなったり、音量が大きくなったりする音)を出力させるようにしても良い。この際に他の効果音(例えば始動入賞口に遊技球が入賞したときの入賞音)を抑制することが好ましい。
Further, in the present embodiment, the development suggestion effect is performed using the
発展示唆演出中は、遊技者が発展示唆演出に集中できるよう、他の演出による音響、発光演出、例えば画像表示装置7における保留変化、BGM、セリフ音を抑制することが好ましい。
また、発展示唆演出中は、遊技者が発展示唆演出に集中できるよう、ぱちログポイントの付与情報の表示を非表示もしくは通常の表示より抑制した表示とすることが好ましい。
During the development suggestion effect, it is preferable to suppress the sound by other effects, the light emission effect, for example, the hold change, BGM, and the speech sound in the
In addition, during the development suggestion effect, it is preferable that the display of the patch log point information is not displayed or is suppressed from the normal display so that the player can concentrate on the development suggestion effect.
また、発展示唆演出中は、遊技者が発展示唆演出に集中できるよう、通常遊技中に普通図柄が第2当たりBに当選した場合は、第2始動口14の開放時に第2始動口14を発光させる発光演出や音による開放報知演出、画像表示装置7における報知演出等は抑制することが好ましい。
Further, during the development suggestion effect, when the normal symbol is won in the second hit B during the normal game so that the player can concentrate on the development suggestion effect, the
また、本実施形態の遊技機1では、発展示唆演出によりノーマルリーチ演出からSPリーチに発展するか否かを示唆するようにしているが、これはあくまでも一例であり、例えばリーチ前演出に発展するか否かを示唆するようにしても良い。
Further, in the
◆このように本実施形態の遊技機1では、遊技者に対して演出ボタン5の操作を促す操作促進演出121と、演出ボタン5の操作可能期間中に、演出ボタン5の操作が行われたことを検出すると発展示唆演出を行うことが可能な演出制御基板221を備える。そして、演出制御基板221は、発展示唆演出を実行する際には、画像表示装置7の表示画面、及び第1の演出用ランプ41〜第4の演出用ランプ44の少なくとも一部が第1状態(消灯状態)となるように制御する第1制御と、第1制御の後、第1の演出用ランプ41〜第3の演出用ランプ43を第1状態と異なる段階的な第2状態の発光(点灯)となるように制御する第2制御と、第2制御の後、第4の演出用ランプ44が第3状態の発光(点灯又は点滅)となるように制御する第3制御と、第2制御の後、第4の演出用ランプ44が第4状態の消灯となるように制御する第4制御と、を実行可能とされる。
このように構成すると、演出ボタン5の操作促進演出と、第1の演出用ランプ41〜第4の演出用ランプ44とを利用した新たな遊技演出を実行することが可能になる。
As described above, in the
If comprised in this way, it will become possible to perform the new game effect using the operation promotion effect of the
また、本実施形態の遊技機1では、演出ボタン5の操作可能期間中に演出ボタン5の操作が行われなかった場合は、発展示唆演出とは異なる演出(例えば、第1の演出用ランプ41〜第4の演出用ランプ44を全て消灯させる演出)を行うようにしている。このように構成すると、演出ボタン5の操作可能期間中に、遊技者が演出ボタン5の操作を積極的に行うようになる。
Further, in the
また、本実施形態の遊技機1では、演出ボタン5の操作可能期間内において発展示唆演出を行うようにしているため、演出ボタン5の操作タイミングによって発展示唆演出の実行期間が異なる。このため、第3の遊技演出における発展示唆演出は、演出ボタン5の操作タイミングに応じて第1制御、第2制御、第3又は第4制御の何れかの制御時間を可変可能に構成しておくことが望ましい。
In addition, in the
<第4遊技演出>
図36は、本実施形態の遊技機1が実行可能な演出ボタンを利用した第4遊技演出の一例を示した図である。
なお、図36に示す第4遊技演出は、例えば演出制御基板221から変動演出パターン2又は変動演出パターン26(SPSPリーチ演出2(当たり)又はSPSPリーチ演出2(ハズレ))に対応する演出パターン指定コマンド「A1H」「02H」又は「A1H」「1AH」が画像制御基板231とランプ制御基板241に対して送信されたときに実行される。
<4th game production>
FIG. 36 is a diagram showing an example of a fourth game effect using effect buttons that can be executed by the
Note that the fourth game effect shown in FIG. 36 is, for example, an effect pattern designation corresponding to the
また、図36に示す第4遊技演出では、演出図柄として、装飾画像(キャラクタ画像)と数字画像を組み合わせた装飾図柄と、数字画像からなる数字図柄とを表示するようにしている。
装飾図柄と数字図柄とを比較した場合、本実施形態の遊技機1では、数字図柄のほうが、大当たり期待度が高い図柄とされる。
Also, in the fourth game effect shown in FIG. 36, a decorative symbol obtained by combining a decorative image (character image) and a numerical image and a numerical symbol composed of a numerical image are displayed as the effect symbol.
When the decorative design and the number design are compared, in the
この場合、画像制御基板231のCPU232の制御により、図36(a)に示す画像表示装置7の表示画面には、変動中の3つの装飾図柄100a、100b、100cのうち、2つの装飾図柄100a、100bが同一の図柄揃いとなったリーチ画像が表示されている。
In this case, under the control of the
次に、画像表示装置7の表示画面に、図36(b)に示すような遊技者に演出ボタン5の操作を促す操作促進演出画像131を表示する。
なお、演出ボタン5の操作を促す操作促進演出画像131の表示を開始する際も、ランプ制御基板241が演出パターン指定コマンドに基づいて所定のタイミングで演出ボタン5から作動プログラムを読み出すことで演出ボタン5を点灯させることができる。すなわち、画像表示装置7の表示画面に操作促進演出画像131を表示するのと同時に演出ボタン5を点灯させることができる。
Next, an operation
When the display of the operation
ここで、遊技者により演出ボタン5が押下されると、演出制御基板221は、ランプ制御基板241及び画像制御基板231に対してボタン操作演出実行コマンドをセット(送信)する。これにより、本実施形態の遊技機1では、例えば、SPSPリーチに発展するか否かを示唆する発展示唆演出を実行する。
Here, when the
本実施形態の遊技機1では、発展示唆演出を行う場合は、図36(c)に示すように、画像表示装置7の両側及び上側に配置されている第1の演出用ランプ41(41L、41R)、第2の演出用ランプ42(42L、42R)、第3の演出用ランプ43(43L、43R)、第4の演出用ランプ44を、遊技盤2の下方側に配置されている第1の演出用ランプ41L、41R→第2の演出用ランプ42L、42R→第3の演出用ランプ43L、43R→第4の演出用ランプ44の順に点灯させるようにする。
In the
そして、画像表示装置7の両側及び上側に配置されている第1の演出用ランプ41(41L、41R)〜第4の演出用ランプ44を全て点灯させた後、図36(d)〜(f)に示すように、画像表示装置7にエフェクト画像132を表示して、画像表示装置7に表示されていた2つの装飾図柄100a、100bを、大当たり期待度の高い数字図柄101a、101bへ発展させる。すなわちノーマルリーチ演出からSPリーチ演出へ発展させるようにしている。
Then, after all of the first effect lamps 41 (41L, 41R) to the
<第5遊技演出>
図37は、本実施形態の遊技機1が実行可能な演出ボタンを利用した第5遊技演出の一例を示した図である。
なお、図37に示す第5遊技演出は、例えば演出制御基板221から変動演出パターン4又は変動演出パターン24(SPリーチ演出2(当たり)又はSPリーチ演出2(ハズレ))に対応する演出パターン指定コマンド「A1H」「04H」又は「A1H」「18H」が画像制御基板231とランプ制御基板241に対して送信されたときに実行される。
<Fifth game production>
FIG. 37 is a diagram showing an example of a fifth game effect using effect buttons that can be executed by the
Note that the fifth game effect shown in FIG. 37 is, for example, an effect pattern designation corresponding to the
この場合も、画像制御基板231のCPU232の制御により、図37(a)に示す画像表示装置7の表示画面には、変動中の3つの装飾図柄100a、100b、100cのうち、2つの装飾図柄100a、100bが同一の図柄揃いとなったリーチ画像が表示されている。
Also in this case, under the control of the
次に、画像表示装置7の表示画面に、図37(b)に示すような遊技者に演出ボタン5の操作を促す操作促進演出画像131を表示する。
演出ボタン5の操作を促す操作促進演出画像131の表示を開始する際も、ランプ制御基板241が演出パターン指定コマンドに基づいて所定のタイミングで演出ボタン5から作動プログラムを読み出すことで演出ボタン5を点灯させることができる。すなわち、画像表示装置7の表示画面に操作促進演出画像131を表示するのと同時に演出ボタン5を点灯させることができる。
Next, an operation
When the display of the operation
ここで、遊技者により演出ボタン5が押下されると、演出制御基板221は、ランプ制御基板241及び画像制御基板231に対してボタン操作演出実行コマンドをセット(送信)する。これにより、本実施形態の遊技機1では、例えば、SPSPリーチに発展するか否かを示唆する発展示唆演出を実行する。
Here, when the
この場合、発展示唆演出として、図37(c)に示すように、画像表示装置7の両側及び上側に配置されている第1の演出用ランプ41(41L、41R)、第2の演出用ランプ42(42L、42R)、第3の演出用ランプ43(43L、43R)、第4の演出用ランプ44のうち、第1の演出用ランプ41〜第3の演出用ランプ43を点灯させる。この後、図37(d)(e)に示すように、画像表示装置7に表示されている2つの装飾図柄100a、100bを、数字図柄101a、101bへ発展させることなく、すなわち、ノーマルリーチ演出からSPリーチ演出へ発展させることなく遊技演出を継続する。
In this case, as the development suggestion effect, as shown in FIG. 37 (c), the first effect lamps 41 (41L, 41R) and the second effect lamps arranged on both sides and the upper side of the
なお、上記した第4遊技演出及び第5遊技演出では、画像表示装置7の表示画面の両側及び上側に配置された第1の演出用ランプ41(41L、41R)〜第4の演出用ランプ44を用いて、ノーマルリーチ演出からSPリーチ演出に発展するか否かを示唆する発展示唆演出を行うようにしているが、これはあくまでも一例であり、外枠300やガラス枠310(図1参照)に演出用ランプ(例えば、演出用照明装置313や演出用可動照明装置320)が設けられている場合には、ガラス枠310に設けられている演出用ランプを利用して発展示唆演出を行うようにしても良い。
また、発展示唆演出は、演出用ランプに限らず、画像表示装置7に発展示唆演出画像を表示しても良いし、演出用役物装置を作動させるようにしても良い。
In the fourth game effect and the fifth game effect described above, the first effect lamps 41 (41L, 41R) to the
Further, the development suggestion effect is not limited to the effect lamp, and the development suggestion effect image may be displayed on the
また、本実施形態では、第1の演出用ランプ41〜第4の演出用ランプ44を用いて発展示唆演出を行うようにしているが、第1の演出用ランプ41〜第4の演出用ランプ44の発光に伴って、期待感が高まる効果音(例えば、次第に音程が高くなったり、音量が大きくなったりする音)を出力させるようにしても良い。この際に他の効果音(例えば始動入賞口に遊技球が入賞したときの入賞音)を抑制することが好ましい。
Further, in the present embodiment, the development suggestion effect is performed using the
発展示唆演出中は、遊技者が発展示唆演出に集中できるよう、他の演出による音響、発光演出、例えば画像表示装置7における保留変化、BGM、セリフ音を抑制することが好ましい。
また、発展示唆演出中は、遊技者が発展示唆演出に集中できるよう、ぱちログポイントの付与情報の表示を非表示もしくは通常の表示より抑制した表示とすることが好ましい。
During the development suggestion effect, it is preferable to suppress the sound by other effects, the light emission effect, for example, the hold change, BGM, and the speech sound in the
In addition, during the development suggestion effect, it is preferable that the display of the patch log point information is not displayed or is suppressed from the normal display so that the player can concentrate on the development suggestion effect.
また、発展示唆演出中は、遊技者が発展示唆演出に集中できるよう、通常遊技中に普通図柄が第2当たりBに当選した場合は、第2始動口14の開放時に第2始動口14を発光させる発光演出や音による開放報知演出、画像表示装置7における報知演出等は抑制することが好ましい。
Further, during the development suggestion production, if the normal symbol is won in the second hit B during the normal game so that the player can concentrate on the development suggestion production, the second start opening 14 is opened when the second start opening 14 is opened. It is preferable to suppress the light emission effect to be emitted, the opening notification effect by sound, the notification effect in the
◆このように本実施形態の第4遊技演出及び第5遊技演出では、遊技者に対して演出ボタン5の操作を促す操作促進演出を実行可能な演出制御基板221を備える。また、少なくとも遊技盤2に第1の演出用ランプ41〜第4の演出用ランプ44が設けられている。そして、演出制御基板221のCPU222は、操作促進演出を行っているときに演出ボタン5の操作が行われた場合は発展示唆演出を行う。
As described above, the fourth game effect and the fifth game effect of the present embodiment include the
◆発展示唆演出は、演出ボタン5の操作を検出した場合に、遊技盤2に設けられている第1の演出用ランプ41〜第4の演出用ランプ44のうち、第1の演出用ランプ41〜第3の演出用ランプ43を第1態様(消灯)から第1態様より発光領域を拡大する第2態様(順次点灯)させるように制御し、第1の演出用ランプ41〜第3の演出用ランプ43が第2態様から第4の演出ランプ44を点灯させる第3態様となったときに、画像表示装置7に表示されていた装飾図柄100を用いた図柄変動演出から数字図柄101を用いた図柄変動演出に移行するための移行演出(ブラック、ホワイトアウト等)132を行うようにしている。
このように構成すると、演出ボタン5の操作促進演出と、第1の演出用ランプ41〜第4の演出用ランプ44とを利用した新たな遊技演出を実行することが可能になる。
◆ The development suggestion effect is the
If comprised in this way, it will become possible to perform the new game effect using the operation promotion effect of the
<第6遊技演出>
図38は、本実施形態の遊技機1が実行可能な演出ボタンを利用した第6遊技演出の一例を示した図である。なお、図38に示す第6遊技演出は、遊技盤2の左側の遊技領域を狙って遊技を行う通常遊技時に実行される遊技演出とされる。
なお、図38に示す第6遊技演出では、例えば演出制御基板221から変動演出パターン2又は変動演出パターン26(SPSPリーチ演出2(当たり)又はSPSPリーチ演出2(ハズレ))に対応する演出パターン指定コマンド「A1H」「02H」又は「A1H」「1AH」が画像制御基板231とランプ制御基板241に対して送信されたときに実行される。
<Sixth game production>
FIG. 38 is a diagram showing an example of a sixth game effect using effect buttons that can be executed by the
In the sixth game effect shown in FIG. 38, for example, an effect pattern designation corresponding to the
また、図38に示す第6遊技演出では、演出図柄として、装飾画像(キャラクタ画像)と数字画像を組み合わせた装飾図柄と、数字画像からなる数字図柄とを表示するようにしている。
装飾図柄と数字図柄とを比較した場合、本実施形態の遊技機1では、数字図柄のほうが、大当たり期待度が高い図柄とされる。
Further, in the sixth game effect shown in FIG. 38, a decoration symbol obtained by combining a decoration image (character image) and a numerical image and a numerical symbol composed of a numerical image are displayed as the effect symbols.
When the decorative design and the number design are compared, in the
この場合も、画像制御基板231のCPU232の制御により、図38(a)に示す画像表示装置7の表示画面には、変動中の3つの装飾図柄100a、100b、100cのうち、2つの装飾図柄100a、100bが同一の図柄揃いとなったリーチ画像が表示されている。
Also in this case, under the control of the
次に、画像表示装置7の表示画面に、図38(b)に示すような遊技者に演出ボタン5の操作を促す操作促進演出画像141を表示する。
演出ボタン5の操作を促す操作促進演出画像141の表示を開始する際も、
ランプ制御基板241が演出パターン指定コマンドに基づいて所定のタイミングで演出ボタン5から作動プログラムを読み出すことで演出ボタン5を点灯させることができる。すなわち、画像表示装置7の表示画面に操作促進演出画像131を表示するのと同時に演出ボタン5を点灯させることができる。
Next, an operation
When the display of the operation
The
ここで、遊技者により演出ボタン5が押下されると、演出制御基板221は、ランプ制御基板241及び画像制御基板231に対してボタン操作演出実行コマンドをセット(送信)する。これにより、本実施形態の遊技機1では、例えば、SPSPリーチに発展するか否かを示唆する発展示唆演出を実行する。
Here, when the
そして、本実施形態の遊技機1では、発展示唆演出を行う場合は、図38(c)に示すように、画像表示装置7の両側及び上側に配置されている第1の演出用ランプ41(41L、41R)、第2の演出用ランプ42(42L、42R)、第3の演出用ランプ43(43L、43R)、第4の演出用ランプ44を、遊技盤2の下方側に配置されている第1の演出用ランプ41L、41R→第2の演出用ランプ42L、42R→第3の演出用ランプ43L、43R→第4の演出用ランプ44の順に点灯させるようにする。
In the
そして、第1の演出用ランプ41(41L、41R)〜第4の演出用ランプ44を全て点灯させた後、図38(d)に示すように、画像表示装置7に3つの装飾図柄100a、100b、100cのうち、装飾図柄100cの表示を抑制(非表示又は薄く表示)した後、図38(e)に示すように、画像表示装置7に表示されている2つの装飾図柄100a、100bの表示位置を移動させる。その後、図38(f)に示すように、2つの装飾図柄100a、100bを、大当たり期待度の高い数字図柄101a、101bへ発展させる。すなわち、ノーマルリーチ演出からSPリーチ演出へ発展させるようにしている。この後、図38(g)に示すように、画像表示装置7に表示されている2つの数字図柄101a、101bの表示位置を移動させるようにする。
Then, after all of the first effect lamps 41 (41L, 41R) to the
なお、図示しないが、装飾図柄100a、100bから数字図柄101a、101bに切り替える場合は、数字の認識を引き継ぐための移行演出(引継ぎ演出)を行うようにしても良い。
Although not shown, when switching from the
なお、第6遊技演出では、画像表示装置7の表示画面の両側及び上側に配置された第1の演出用ランプ41(41L、41R)〜第4の演出用ランプ44を用いて、ノーマルリーチ演出からSPリーチ演出に発展するか否かを示唆する発展示唆演出を行うようにしているが、これはあくまでも一例であり、外枠300やガラス枠310(図1参照)に演出用ランプ(例えば、演出用照明装置313や演出用可動照明装置320)が設けられている場合には、ガラス枠310に設けられている演出用ランプを利用して発展示唆演出を行うようにしても良い。
また、発展示唆演出は、演出用ランプに限らず、画像表示装置7に発展示唆演出画像を表示しても良いし、演出用役物装置を作動させるようにしても良い。
In the sixth game effect, from the normal reach effect using the first effect lamps 41 (41L, 41R) to the
Further, the development suggestion effect is not limited to the effect lamp, and the development suggestion effect image may be displayed on the
また、本実施形態では、第1の演出用ランプ41〜第4の演出用ランプ44を用いて発展示唆演出を行うようにしているが、第1の演出用ランプ41〜第4の演出用ランプ44の発光に伴って、期待感が高まる効果音(例えば、次第に音程が高くなったり、音量が大きくなったりする音)を出力させるようにしても良い。この際に他の効果音(例えば始動入賞口に遊技球が入賞したときの入賞音)を抑制することが好ましい。
Further, in the present embodiment, the development suggestion effect is performed using the
発展示唆演出中は、遊技者が発展示唆演出に集中できるよう、他の演出による音響、発光演出、例えば画像表示装置7における保留変化、BGM、セリフ音を抑制することが好ましい。
また、発展示唆演出中は、遊技者が発展示唆演出に集中できるよう、ぱちログポイントの付与情報の表示を非表示もしくは通常の表示より抑制した表示とすることが好ましい。
During the development suggestion effect, it is preferable to suppress the sound by other effects, the light emission effect, for example, the hold change, BGM, and the speech sound in the
In addition, during the development suggestion effect, it is preferable that the display of the patch log point information is not displayed or is suppressed from the normal display so that the player can concentrate on the development suggestion effect.
また、発展示唆演出中は、遊技者が発展示唆演出に集中できるよう、通常遊技中に普通図柄が第2当たりBに当選した場合は、第2始動口14の開放時に第2始動口14を発光させる発光演出や音による開放報知演出、画像表示装置7における報知演出等は抑制することが好ましい。
Further, during the development suggestion effect, when the normal symbol is won in the second hit B during the normal game so that the player can concentrate on the development suggestion effect, the
◆このように本実施形態の第6遊技演出では、遊技者に対して演出ボタン5の操作を促す操作促進演出を実行可能な演出制御基板221を備える。また、少なくとも遊技盤2に第1の演出用ランプ41〜第4の演出用ランプ44が設けられている。そして、演出制御基板221のCPU222は、操作促進演出を行っているときに演出ボタン5の操作が行われた場合は発展示唆演出を行う。
さらに、演出制御基板221は、3つの装飾図柄を並行して表示する表示制御と、3つの装飾図柄を並行して表示した後、3つの装飾図柄のうち、1の装飾図柄の表示を抑制(表示しない、薄く表示)する抑制表示制御を行う(図38(d))。
その後、3つの装飾図柄を移動させて2つの装飾図柄100a、100bを表示させる第1移動表示制御(図38(e))と、2つの数字図柄101a、101bを表示させる第2移動表示制御(図38(f))と、を行うようにしている。
なお、図38(e)に示す2つの装飾図柄100a、100bの表示を、図38(f)に示す2つの数字図柄101a、101bの表示に切り替える場合、その間に数字の認識を引き継ぐための移行演出(引継ぎ演出)を行うようにしても良い。
As described above, the sixth game effect of the present embodiment includes the
Further, the
Thereafter, the first movement display control (FIG. 38 (e)) for moving the three decorative symbols to display the two
When the display of the two
このように構成すると、演出ボタン5の操作促進演出と、第1の演出用ランプ41〜第4の演出用ランプ44と、装飾図柄の表示態様とを利用した新たな遊技演出を実行することが可能になる。
<第7遊技演出>
図39は、本実施形態の遊技機1が実行可能な演出ボタンを利用した第7遊技演出の一例を示した図である。
図39に示す第7遊技演出は、遊技盤2の右側の遊技領域を狙って遊技を行う特定遊技時(時短遊技時又は確変遊技時)に実行される遊技演出とされ、基本的には、図38に示した第6遊技演出と同じであるので、ここでは第6遊技演出との相違点についてのみ説明する。
With this configuration, it is possible to execute a new game effect using the operation promotion effect of the
<Seventh game production>
FIG. 39 is a diagram showing an example of a seventh game effect using effect buttons that can be executed by the
The seventh game effect shown in FIG. 39 is a game effect that is executed at the time of a specific game in which a game is aimed at the game area on the right side of the game board 2 (at the time of a short-time game or at the time of a probability change game). Since this is the same as the sixth game effect shown in FIG. 38, only the differences from the sixth game effect will be described here.
図39に示す第7遊技演出が実行されるのは、特定遊技中であるため、図39(a)〜図39(g)に示すように、遊技演出中は画像表示装置7の表示画面の右上に「右打ち」を指示する右打ち指示画像が表示されている。
そして、第6遊技演出では、図38(g)に示したように画像表示装置7に表示されている2つの数字図柄101a、101bの表示位置を、表示画面の上方に移動させている。これに対して、第7遊技演出では、図38(g)に示すように、画像表示装置7に表示されている2つの数字図柄101a、101bの表示位置を表示画面の左下に移動させるようにしている。
これは、図39に示す第7遊技演出では、画面右上に右打ち指示画像が表示されているため、図柄画像を画面上方に表示することができないからである。
このように構成すると、特定遊技中においても、演出ボタン5の操作促進演出と、第1の演出用ランプ41〜第4の演出用ランプ44と、装飾図柄の表示態様とを利用した新たな遊技演出を実行することが可能になる。
Since the seventh game effect shown in FIG. 39 is executed during the specific game, as shown in FIGS. 39 (a) to 39 (g), the display screen of the
And in the 6th game production, as shown in Drawing 38 (g), the display position of two
This is because in the seventh game effect shown in FIG. 39, the right-handed instruction image is displayed at the upper right of the screen, and therefore the symbol image cannot be displayed at the upper part of the screen.
With this configuration, even during a specific game, a new game using the operation promotion effect of the
なお、本発明は、パチンコ機のみならず、スロットマシンにも適用することができる。その場合、発展示唆演出を実行するタイミングとしては、ビックボーナスやレギュラーボーナスなどの大当たりやAT(アシストタイム)、ART(アシストリプレイタイム)当選時(スタートレバーオン時)、大当たり遊技、AT遊技、ART遊技開始時(ドラム停止時)等が考えられる。 The present invention can be applied not only to a pachinko machine but also to a slot machine. In this case, the timing for executing the development suggestion is as follows: big bonus such as big bonus or regular bonus, AT (assist time), ART (assist replay time) winning (start lever on), jackpot game, AT game, ART game At the start (drum stop), etc. are considered.
<本発明の構成及び効果>
本発明の遊技機は、始動条件が成立したことにより遊技を実行する遊技機(1)であって、可動可能な役物(31、32)と、画像を表示可能な表示手段(7)と、前記表示手段の表示を制御する表示制御手段(221、231)と、を備え、前記表示制御手段は、前記表示手段における第1領域(61)に第1演出画像(図柄画像)を表示し、所定条件が成立すると、前記役物が可動可能であり、前記第1領域より小さい第2領域(62)において前記第1演出画像を縮小した第2演出画像を表示させると共に、前記第1領域と前記第2領域の境界が区別可能となるよう表示させる、第1表示制御を実行し、前記第1表示制御において、前記境界の外側となる前記第1領域における表示は、前記第2の領域に表示される画像とは異なる画像を表示可能とすることにより、新たな遊技演出を行うことが可能になる。
<Configuration and effect of the present invention>
The gaming machine of the present invention is a gaming machine (1) that executes a game when a start condition is established, and is a movable accessory (31, 32), and a display means (7) that can display an image. Display control means (221, 231) for controlling the display of the display means, and the display control means displays a first effect image (symbol image) in a first area (61) of the display means. When the predetermined condition is satisfied, the accessory is movable, and the second effect image obtained by reducing the first effect image is displayed in the second region (62) smaller than the first region, and the first region is displayed. The first display control is executed so that the boundary between the second area and the second area can be distinguished. In the first display control, the display in the first area outside the boundary is the second area. An image different from the image displayed on By enabling the display, it is possible to perform a new game effects.
1…遊技機、2…遊技盤、3…遊技領域、5…演出ボタン、7…画像表示装置(画像表示手段)、8…音声出力装置、13…第1始動口、14…第2始動口、14b…可動片、15…ゲート、16…大入賞口、16a…大入賞口SW、16b…開閉扉、17…振分部材、18a…特定領域(Vゾーン)、18c…特定領域SW、31、32…演出用役物装置、31a、31b、32a、32b…可動部、41…第1の演出用ランプ、42…第2の演出用ランプ、43…第3の演出用ランプ、44…第4の演出用ランプ、51…演出図柄、55…保留画像、61…第1の画像表示領域、62…第2の画像表示領域、71…指示画像、81…保留表示ランプ、85…エフェクト画像、211…遊技制御基板、212、222、232、242…CPU、213、223、233、243…ROM、214、224、234、244…RAM、221…演出制御基板(演出制御手段、第1の領域設定手段、第2の領域設定手段)、231…画像制御基板、241…ランプ制御基板(作動制御手段)、313a…演出用照明装置、315…受皿ユニット、320L…演出用可動照明装置
DESCRIPTION OF
Claims (3)
可動可能な役物と、
画像を表示可能な表示手段と、
前記表示手段の表示を制御する表示制御手段と、を備え、
前記表示制御手段は、
前記表示手段における第1領域に第1演出画像を表示し、
所定条件が成立すると、前記役物が可動可能であり、前記第1領域より小さい第2領域において前記第1演出画像を縮小した第2演出画像を表示させると共に、前記第1領域と前記第2領域の境界が区別可能となるよう表示させる、第1表示制御を実行し、前記第1表示制御において、前記境界の外側となる前記第1領域における表示は、前記第2の領域に表示される画像とは異なる画像を表示可能とすることを特徴とする遊技機。 A gaming machine that executes a game when a start condition is established,
A movable character,
Display means capable of displaying images;
Display control means for controlling the display of the display means,
The display control means includes
Displaying a first effect image in a first region of the display means;
When the predetermined condition is satisfied, the accessory is movable, and the second effect image obtained by reducing the first effect image is displayed in the second region smaller than the first region, and the first region and the second region are displayed. The first display control is executed to display the boundary of the region so as to be distinguishable. In the first display control, the display in the first region outside the boundary is displayed in the second region. A gaming machine characterized in that an image different from the image can be displayed.
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